(57)【要約】【課題】ゲームにおいてプレイヤから戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることを課題とする。【解決手段】ゲームにおいてプレイヤから第１キャラクタの行動予約を受け付ける端末装置であって、第１キャラクタ又はプレイヤ以外が行動予約を行う第２キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、行動順序、効果、登録されているキャラクタを対応付けて管理し、行動順序に従い予約枠を効果及び登録されたキャラクタと対応付けて表示する制御手段と、行動予約が可能な状態となったキャラクタの行動予約を受け付けると、未登録の予約枠のうち行動順序が最先の予約枠に行動予約を登録する行動予約受付手段と、行動順序に従い予約枠と対応付けられているキャラクタの行動を実行するとき、予約枠に設定された効果がある場合に、予約枠に設定された効果を反映させて、キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、を有することにより上記課題を解決する。【選択図】  図４
2016150169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第１キャラクタの行動予約を受け付ける端末装置であって、
前記ゲームにおいて登場する前記第１キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第２キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第１又は第２キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第１又は第２キャラクタと対応付けて表示する制御手段と、
前記行動予約が可能な状態となった前記第１又は第２キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第１又は第２キャラクタを登録する行動予約受付手段と、
前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第１又は第２キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第１又は第２キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、
を有する端末装置。
【請求項２】
前記制御手段が管理する前記予約枠には、前記効果が設定されている前記予約枠と前記効果が設定されていない前記予約枠とが含まれており、前記制御手段は、前記効果が設定されている前記予約枠である場合に、前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果と対応付けて表示すること
を特徴とする請求項１記載の端末装置。
【請求項３】
前記制御手段は、前記効果が設定されていない前記予約枠である場合に、前記効果と対応付けずに前記予約枠を表示すること
を特徴とする請求項２記載の端末装置。
【請求項４】
前記予約枠に設定された効果は、前記予約枠に登録された前記第１又は第２キャラクタによる行動を有利にする効果であること
を特徴とする請求項１又は２記載の端末装置。
【請求項５】
前記制御手段は、前記第１又は第２キャラクタの前記行動予約が可能な状態と前記行動予約が可能でない状態とを管理し、前記行動予約が可能でない状態から前記行動予約が可能な状態への変化を前記第１又は第２キャラクタごとに管理すること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の端末装置。
【請求項６】
前記行動実行手段は、前記行動順序が連続する前記予約枠に前記第１キャラクタが連続して登録されている場合に、追加の効果を反映させて、前記第１キャラクタの行動を実行すること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載の端末装置。
【請求項７】
前記行動予約受付手段は、前記第１キャラクタの行動予約を行う前記プレイヤ以外の他のプレイヤか、又は、前記ゲームのプログラムから、前記行動予約が可能な状態となった前記第２のキャラクタの行動予約を受け付けること
を特徴とする請求項１乃至６何れか一項記載の端末装置。
【請求項８】
ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第１キャラクタの行動予約を受け付ける端末装置を、
前記ゲームにおいて登場する前記第１キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第２キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第１又は第２キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第１又は第２キャラクタと対応付けて表示する制御手段、
前記行動予約が可能な状態となった前記第１又は第２キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第１又は第２キャラクタを登録する行動予約受付手段、
前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第１又は第２キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第１又は第２キャラクタの行動を実行する行動実行手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項９】
１つ以上の端末装置及びサーバ装置がネットワークを介して接続されており、ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第１キャラクタの行動予約を前記端末装置から受け付ける情報処理システムであって、
前記ゲームにおいて登場する前記第１キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第２キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第１又は第２キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第１又は第２キャラクタと対応付けて表示する制御手段と、
前記行動予約が可能な状態となった前記第１又は第２キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第１又は第２キャラクタを登録する行動予約受付手段と、
前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第１又は第２キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第１又は第２キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、
を有する情報処理システム。
【請求項１０】
１つ以上の端末装置とネットワークを介して接続されており、ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第１キャラクタの行動予約を前記端末装置から受け付ける情報処理装置であって、
前記ゲームにおいて登場する前記第１キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第２キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第１又は第２キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第１又は第２キャラクタと対応付けて前記端末装置に表示させる制御手段と、
前記行動予約が可能な状態となった前記第１又は第２キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第１又は第２キャラクタを登録する行動予約受付手段と、
前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第１又は第２キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第１又は第２キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は端末装置、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧ（role-playing game）や戦闘ゲーム等のゲームでは、ターン方式の戦闘システムの他、アクティブ・タイム・バトルと呼ばれるリアルタイム方式の戦闘システムが従来から知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２７９４２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ターン方式の戦闘システムはプレイヤによるコマンド入力が完了すると戦闘が始まる静的なものである。一方、リアルタイム方式の戦闘システムは、キャラクタに対応する時間をキャラクタ毎に計時し、計時が完了したキャラクタに対するプレイヤからのコマンド入力を受け付け可能とすることで、時間が流れている状態で繰り返し戦闘が行われる。このようにリアルタイム方式の戦闘システムは、計時が完了したキャラクタに対するコマンド入力をプレイヤが行わなくても、敵キャラクタが攻撃などの動作を仕掛けてくるためターン方式の戦闘システムと比較すると動的なものである。
【０００５】
しかしながら、従来のリアルタイム方式の戦闘システムは敵キャラクタよりも先にプレイヤのキャラクタに動作を行わせると有利であるため、計時が完了したキャラクタに対して順次、プレイヤがコマンド入力を行うだけとなり易い。したがって、従来のリアルタイム方式の戦闘システムは、プレイヤから単調な戦略性の低い戦闘システムと感じられてしまう場合があるという問題があった。
【０００６】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、ゲームにおいてプレイヤから戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第１キャラクタの行動予約を受け付ける端末装置であって、前記ゲームにおいて登場する前記第１キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第２キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第１又は第２キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第１又は第２キャラクタと対応付けて表示する制御手段と、前記行動予約が可能な状態となった前記第１又は第２キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第１又は第２キャラクタを登録する行動予約受付手段と、前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第１又は第２キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第１又は第２キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲームにおいてプレイヤから戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るクライアント端末及びゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。
【図６】本実施形態に係るバトル画面の一例のイメージ図である。
【図７】攻撃予約レーンの一例の説明図である。
【図８】本実施形態のバトル処理の一例のフローチャートである。
【図９】初期バトル画面表示処理の一例のフローチャートである。
【図１０】レーン情報の一例の構成図である。
【図１１】表示情報の一例の構成図である。
【図１２】キャラクタ情報の一例の構成図である。
【図１３】攻撃予約受付処理の一例のフローチャートである。
【図１４】攻撃予約されたプレイヤキャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。
【図１５】攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。
【図１６】攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを登録する様子を示す一例の説明図である。
【図１７】攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを連続して登録した様子を示す一例の説明図である。
【図１８】コンボが繋がる様子を示す一例の説明図である。
【図１９】コンボが途切れる様子を示す一例の説明図である。
【図２０】攻撃実行処理の一例のフローチャートである。
【図２１】プレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃範囲の一例について説明する図である。
【図２２】当たり判定を複数箇所で行う敵キャラの一例について説明する図である。
【図２３】スキルの発動が可能となったプレイヤキャラを視覚的に表したイメージ図である。
【図２４】スキル発動画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではＲＰＧで見られるようなゲーム内で発生する戦闘（バトル）においてキャラクタに対するコマンド入力を受け付ける例について説明するが、バトルに限定されるものではない。本発明は競い合うゲームにおいてプレイヤから画面上のキャラクタに対するコマンド入力をリアルタイム方式で受け付ける場面において広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１（ａ）の情報処理システムは、単体のゲーム装置１を備えている。ゲーム装置１は、プレイヤが操作するマウスやタッチパネルなどの入力手段を有するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
【００１１】
また、図１（ｂ）の情報処理システムは１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
【００１２】
このように、本発明は図１（ｂ）に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図１（ａ）に示す単体のゲーム装置１においても適用可能である。
【００１３】
なお、図１の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１（ｂ）のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図１のゲーム装置１及びクライアント端末２などの端末装置は、例えば図２に示すようなハードウェア構成により実現される。図２は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【００１５】
図２の端末装置は、入力装置４０１、表示装置４０２、外部Ｉ／Ｆ４０３、ＲＡＭ４０４、ＲＯＭ４０５、ＣＰＵ４０６、通信Ｉ／Ｆ４０７、ＨＤＤ４０８、音声入出力部４０９などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。
【００１６】
入力装置４０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるマウスやタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどである。表示装置４０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置４０２上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、表示装置４０２上における指やタッチペン等によるタッチ位置を検出する。
【００１７】
通信Ｉ／Ｆ４０７は端末装置をネットワーク４に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信Ｉ／Ｆ４０７を介してデータ通信を行う。ＨＤＤ４０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はＨＤＤ４０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１８】
外部Ｉ／Ｆ４０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体４０３ａなどがある。これにより、端末装置は外部Ｉ／Ｆ４０３を介して記録媒体４０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体４０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１９】
ＲＯＭ４０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ４０５には端末装置の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ４０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２０】
ＣＰＵ４０６は、ＲＯＭ４０５やＨＤＤ４０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ４０４上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池４１０を備えている。端末装置は電池４１０によって駆動される。音声入出力部４０９は、音声を入力するマイク、音声を出力するスピーカが含まれている。
【００２１】
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２２】
《ゲームサーバ装置》
図１のゲームサーバ装置３は例えば図３に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図３は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図３のゲームサーバ装置３は、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２３】
入力装置５０１はキーボードやマウスなどを含み、プレイヤが各操作信号を入力するために用いられる。表示装置５０２はディスプレイなどを含み、処理結果を表示するために用いられる。通信Ｉ／Ｆ５０７は、ゲームサーバ装置３をネットワーク４に接続するインタフェースである。これにより、ゲームサーバ装置３は通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００２４】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、ゲームサーバ装置３全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２５】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２６】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはゲームサーバ装置３の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２７】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置３全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２８】
本実施形態に係るゲームサーバ装置３は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２９】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図１（ａ）のゲーム装置１と、図１（ｂ）のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３と、に分けて説明を行う。
【００３０】
《ゲーム装置》
図１（ａ）のゲーム装置１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現される。図４は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置１はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、画面表示部１４、表示情報記憶部１６、キャラクタ情報記憶部１７、レーン情報記憶部１８を実現している。ゲーム実行部１２はキャラクタ制御部２０、レーン制御部２２、攻撃予約受付部２４、攻撃実行部２６を有する構成である。
【００３１】
操作受付部１０はゲーム装置１を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。ゲーム実行部１２は、操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。
【００３２】
ゲーム実行部１２のキャラクタ制御部２０は画面上に表示されているキャラクタの制御を行う。レーン制御部２２は画面上に表示されている攻撃予約レーンの制御を行う。攻撃予約レーンは攻撃予約されているプレイヤのキャラクタや敵のキャラクタの攻撃順序を視覚的に表す。なお、ここでいう攻撃予約は、行動予約の一例である。行動予約には攻撃予約の他、防御や回復等の予約が含まれてもよい。したがって、攻撃予約レーンは攻撃予約の他、防御予約や回復予約がされているプレイヤのキャラクタや敵のキャラクタの行動順序を視覚的に表すこともできる。なお、攻撃予約レーンの詳細は後述する。
【００３３】
攻撃予約受付部２４はプレイヤからキャラクタの攻撃予約を受け付け、後述のように攻撃予約レーンに登録する。攻撃実行部２６は攻撃予約レーンに登録されたキャラクタの攻撃を実行順序に従って行う。なお、攻撃実行部２６によるキャラクタの攻撃の詳細は後述する。
【００３４】
画面表示部１４はゲーム実行部１２によるゲームの進行に従い、ゲーム装置１の画面表示を制御する。表示情報記憶部１６は、後述の表示情報を記憶している。キャラクタ情報記憶部１７は、後述のキャラクタ情報を記憶している。レーン情報記憶部１８は、後述のレーン情報を記憶している。
【００３５】
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１（ｂ）のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は例えば図５に示した処理ブロックにより実現される。図５は本実施形態に係るクライアント端末及びゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。
【００３６】
クライアント端末２はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、サーバアクセス部１３、画面表示部１４、表示情報記憶部１６、キャラクタ情報記憶部１７、レーン情報記憶部１８を実現している。また、ゲーム実行部１２はキャラクタ制御部２０、レーン制御部２２、攻撃予約受付部２４、攻撃実行部２６を有する構成である。図５のクライアント端末２は図４のゲーム装置１の構成にサーバアクセス部１３が追加された構成である。サーバアクセス部１３はゲーム実行部１２の処理の過程でゲームサーバ装置３へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置３に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置３からの処理結果等のレスポンスを受信する。
【００３７】
なお、ゲーム実行部１２はゲームサーバ装置３からＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づいてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部１２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図５は一例としてアプリケーション型を示している。
【００３８】
ゲームサーバ装置３のリクエスト処理部３０はクライアント端末２からのリクエストを受信し、リクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末２に送信する。プレイヤ情報管理部３２はゲームを行うプレイヤの各種情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部３４に記憶させる。プレイヤ情報管理部３２はリクエスト処理部３０からの要求に応じてプレイヤ情報の参照や更新を行う。プレイヤ情報記憶部３４はプレイヤ情報を記憶している。例えばプレイヤ情報記憶部３４には課金に関係する情報や複数のクライアント端末２で共有する必要のある情報を記憶する。
【００３９】
なお、図５に示した処理ブロックの配置は一例である。例えば図５に示したクライアント端末２とゲームサーバ装置３との処理ブロックの配置は、ゲーム実行部１２、表示情報記憶部１６、キャラクタ情報記憶部１７、レーン情報記憶部１８をゲームサーバ装置３に配置するようにしてもよい。この場合、クライアント端末２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従い、ゲームサーバ装置３への要求が必要となった場合に、ゲームサーバ装置３に対して各種要求を行う。ゲームサーバ装置３のゲーム実行部１２はクライアント端末２からの各種要求に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させるための処理結果をクライアント端末２に対して応答する。
【００４０】
クライアント端末２は各種要求に対する応答としてゲームを進行させるための処理結果をゲームサーバ装置３から受信し、その処理結果に従ってゲームを進行させる。画面表示部１４はゲームの進行に従い、画面表示を制御する。
【００４１】
＜処理＞
《バトル画面》
本実施形態に係るバトル画面は例えば図６に示すようなものである。図６は本実施形態に係るバトル画面の一例のイメージ図である。図６に示すバトル画面１０００は、攻撃予約レーン１００１、プレイヤのキャラクタ（以下、プレイヤキャラと呼ぶ）のフェイス絵が表示されるパネル１００３、プレイヤキャラ及び敵のキャラクタ（以下、敵キャラと呼ぶ）が配置されるキャラ配置欄１００４が表示されている。
【００４２】
バトル画面１０００のキャラ配置欄１００４はプレイヤキャラ及び敵キャラの配置場所をそれぞれ３×３のマス目で示している。プレイヤキャラはキャラ配置欄１００４の右側の３×３の配置場所に配置される。敵キャラはキャラ配置欄１００４の左側の３×３の配置場所に配置される。プレイヤキャラ及び敵キャラは、キャラ配置欄１００４のそれぞれの配置場所に向かい合うように配置される。図６ではプレイヤキャラが５体、敵キャラが３体の例を示している。プレイヤキャラには他のプレイヤから借用したキャラ（いわゆる助っ人のキャラクタ）が含まれていてもよい。
【００４３】
プレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル１００３はボタンになっており、プレイヤから各プレイヤキャラに対する操作を受け付け可能である。各プレイヤキャラのパネル１００３の右上には各プレイヤキャラの攻撃範囲が示されている。各プレイヤキャラの攻撃範囲の詳細は後述する。
【００４４】
プレイヤキャラ及び敵キャラには、攻撃予約を受け付けるアクティブ状態と攻撃予約を受け付けない非アクティブ状態とがある。プレイヤキャラ及び敵キャラはプレイヤキャラ及び敵キャラ毎に設定されている所定時間が経過することにより非アクティブ状態からアクティブ状態に変化する。また、プレイヤキャラ及び敵キャラは攻撃予約を受け付けると非アクティブ状態に戻り、所定時間が経過することにより再び、非アクティブ状態からアクティブ状態に変化する。非アクティブ状態からアクティブ状態に変化させる所定時間はプレイヤキャラや敵キャラ毎に異なり、例えばプレイヤキャラや敵キャラ毎にそれぞれ設定される素早さなどのパラメータにより設定できる。
【００４５】
敵キャラの攻撃予約は、例えばＣＰＵ４０６が行う対コンピュータ戦の場合、ゲーム実行部１２が生成した攻撃予約のタイミングで行われる。敵キャラの攻撃予約は、例えば他のプレイヤが行う対人戦の場合、他のゲーム装置１から送信される攻撃予約のタイミングで行われる。ゲーム実行部１２はプレイヤが行ったプレイヤキャラの攻撃予約のタイミングとＣＰＵ４０６や他のプレイヤが行った敵キャラの攻撃予約のタイミングとを比較して攻撃予約レーン１００１に登録する順番を決めている。
【００４６】
なお、プレイヤキャラは非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングをパネル１００３上の各プレイヤキャラに対応するフェイス絵の色の変化により表すことができる。
【００４７】
図６では非アクティブ状態のプレイヤキャラのフェイス絵の全体の輝度を落として表示し、プレイヤキャラ毎に設定されている所定時間が経過するタイミングでフェイス絵の全体の輝度が戻るように、時間の経過に従って元の輝度の部分を増やしていくことで、アクティブ状態に変化するタイミングをプレイヤに示している。時間の経過に従って元の輝度の部分を増やしていく表示方法としては、左から右、上から下、周辺から中心に向かって元の輝度の部分を増やしていくことなどが考えられる。
【００４８】
また、敵キャラは非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングがキャラ配置欄１００４に配置された敵キャラの上部に表示されている武器マーク１００５の色の変化により表される。例えば武器マーク１００５は敵キャラ毎に設定されている所定時間が経過するタイミングで武器マーク１００５の色が赤となるように青、黄、赤と色が遷移する。
【００４９】
敵キャラが非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングの表し方は武器マーク１００５の色の変化に限らない。敵キャラが非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングは例えば武器マーク１００５に水が溜まっていくようなエフェクトにより表してもよいし、カウントダウンエフェクトにより表してもよい。
【００５０】
アクティブ状態のプレイヤキャラはプレイヤからのパネル１００３に対する操作（例えばタップなど）により攻撃予約の要求を受け付ける。プレイヤから攻撃予約の要求を受け付けたアクティブ状態のプレイヤキャラは、攻撃予約レーン１００１を右から左に流れるパネル（予約枠）に登録されることで攻撃予約される。
【００５１】
同様に、アクティブ状態の敵キャラも攻撃予約レーン１００１を右から左に流れるパネルに登録されることで攻撃予約される。なお、アクティブ状態の敵キャラは例えばプログラムにより設定されたタイミングで攻撃予約レーン１００１上のパネルに登録されることで攻撃予約される。
【００５２】
ここで、図７を用いて攻撃予約レーン１００１の詳細について説明する。図７は攻撃予約レーンの一例の説明図である。図７の攻撃予約レーン１００１には右から左に流れるパネル１００２−１〜１００２−５が表示されている。
【００５３】
一番左に到達したパネル１００２−１に登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラは攻撃を行う。つまり、図７の例ではパネル１００２−２〜１００２−４に登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラが順番に攻撃を行う。なお、パネル１００２−５は次に登録が可能なパネルの種類を表しており、パネル１００２−５にはプレイヤキャラ又は敵キャラが登録されることはない。図７の例では、次に登録が可能なパネルが空の（何も効果のない）パネルであることをプレイヤは認識することができる。
【００５４】
攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−１〜１００２−４には攻撃予約されたプレイヤキャラ又は敵キャラのフェイス絵が表示される。このように、攻撃予約レーン１００１はプレイヤキャラ及び敵キャラの攻撃の順番を視覚化している。
【００５５】
また、攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−１〜１００２−５には何らかの効果を有しているものがある。図７の例ではスキルの発動が可能となる「スキル」パネル１００２−３が表示されている。以下では何れのパネル１００２−１〜１００２−５でもよい場合に単にパネル１００２と呼ぶ。
【００５６】
パネル１００２が有する効果は、そのパネル１００２に登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラが攻撃を行うタイミングで得ることができる。例えば、「スキル」パネル１００２−３に登録した攻撃によりスキルの発動が可能となったプレイヤキャラはプレイヤからのパネル１００３に対する攻撃予約の要求とは異なる操作（例えばスワイプなど）によりスキルの発動予約の要求を受け付ける。
【００５７】
パネル１００２が有している効果にはスキルの発動が可能となる効果の他、例えば、スキル発動するためのスキルポイントの獲得、一時的又は永続的な攻撃力や防御力のアップ、体力回復などのパラメータを変更するものがある。また、パネル１００２が有している効果は、パネル１００２に登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラが一番左に割り込む等で攻撃順序を変更するもの、キャラ毎に設定された攻撃特性（属性）とパネル１００２に設定された攻撃特性が一致しているときに特定の効果を発動させるもの、パネル１００２に登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃範囲が広がるものなどがあってもよい。さらに、パネル１００２が有している効果は、敵キャラの攻撃力ダウン、防御力ダウン等の敵キャラのパラメータを変更するものがあってもよい。
【００５８】
さらに、攻撃予約レーン１００１のパネル１００２に連続してプレイヤキャラを登録することにより、連続攻撃（いわゆるコンボ）を発動できるようにしてもよい。例えばコンボ中は攻撃アップや追加攻撃など、プレイヤにとって有利な効果を発動できるようにしてもよい。なお、コンボは攻撃予約レーン１００１のパネル１００２への敵キャラの登録によりプレイヤキャラのパネル１００２への連続登録が途切れると、その敵キャラが攻撃した時点で終了する。また、コンボは攻撃予約レーン１００１のパネル１００２への防御予約や回復予約の登録によってもプレイヤキャラによる攻撃予約の連続登録が途切れたものと判断され、その防御や回復が行われた時点で終了する。
【００５９】
敵キャラよりも少しでも早く攻撃をしたいと考えるプレイヤは、プレイヤキャラがアクティブ状態になるとすぐに攻撃予約を登録することで、最も攻撃の手数が多くなる。一方で、複数のプレイヤキャラがアクティブ状態になるタイミングが異なるため、アクティブ状態になったプレイヤキャラをすぐに攻撃予約すると、プレイヤキャラとプレイヤキャラの攻撃の間に敵キャラが登録されコンボが上手く繋がらない。そこで、敵キャラの攻撃に耐えつつ、全てのプレイヤキャラがアクティブ状態になるのを待ち、連続してプレイヤキャラの攻撃予約を登録することで、キャラクタ数だけのコンボを発生させることができる。
【００６０】
このように、コンボの機能により、プレイヤはすぐに攻撃予約の登録をすべきか、コンボを狙って敢えて攻撃予約の登録をせずに待つかという判断が求められ、より戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることができる。
【００６１】
図６に戻り、バトル画面１０００の左上に設けられた「ＡＵＴＯ」ボタン１００６はアクティブ状態になったプレイヤキャラを自動的に攻撃予約レーン１００１のパネル１００２へ登録するオートモードに移行するためのボタンである。プレイヤは「ＡＵＴＯ」ボタン１００６を押下することでバトルを自動化できる。自動化により、プレイヤの介入が必要なくなるため、プレイヤが手軽にプレイすることができる一方で、上述のとおりアクティブ状態になるとすぐにプレイヤキャラを登録されてしまうため、コンボが繋がりにくい状況になる。プレイヤはバトル画面１０００上の敵キャラを全て倒すことでバトルを終了することができる。
【００６２】
《バトル処理》
本実施形態に係るバトル処理は例えば図８に示すような手順で行われる。図８は本実施形態のバトル処理の一例のフローチャートである。ここでは図４のゲーム装置１でのバトル処理を一例として説明するが、図５の情報処理システムにおけるバトル処理もクライアント端末２とゲームサーバ装置３との通信を除き、同様である。
【００６３】
ステップＳ１１において、ゲーム装置１のゲーム実行部１２はゲーム内でバトルが発生するとステップＳ１２以降の処理を開始する。ステップＳ１２において、ゲーム実行部１２は初期バトル画面表示処理を行い、図６に示すような初期のバトル画面１０００を画面表示する。
【００６４】
ステップＳ１３において、ゲーム実行部１２はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム実行部１２のキャラクタ制御部２０はプレイヤキャラ、敵キャラの所定時間のカウント（計時）を開始し、プレイヤキャラ、敵キャラのアクティブ状態及び非アクティブ状態を表す表示を制御する。
【００６５】
ステップＳ１４において、ゲーム実行部１２のレーン制御部２２及び攻撃予約受付部２４は後述のように攻撃予約受付処理を行い、攻撃予約レーン１００１上のパネルにプレイヤキャラ又は敵キャラを登録する。ステップＳ１５において、ゲーム実行部１２の攻撃実行部２６は一番左に到達したパネルに登録されているプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの攻撃実行処理を行う。
【００６６】
そして、ステップＳ１６において、ゲーム実行部１２はバトルが終了していなければステップＳ１３に戻り処理を続ける。また、ゲーム実行部１２はバトルが終了していれば図８のバトル処理を終了する。
【００６７】
《初期バトル画面表示処理》
図８に示したステップＳ１２の初期バトル画面表示処理は例えば図９に示す手順で行われる。図９は初期バトル画面表示処理の一例のフローチャートである。
【００６８】
ステップＳ２１において、レーン制御部２２はレーン情報を生成する。図１０はレーン情報の一例の構成図である。図１０に示したレーン情報はデータ項目として、レーンパネルＩＤ、効果、実行順序、登録キャラクタＩＤを有する。
【００６９】
レーンパネルＩＤは攻撃予約レーン１００１上のパネルを一意に特定するための特定情報である。効果はレーンパネルＩＤにより特定されるパネルが有する効果を表した効果情報である。なお、効果の無いパネルの効果情報は空欄になっている。パネルが有する効果はランダムに設定してもよいし、所定の規則に従い設定してもよい。
【００７０】
実行順序はレーンパネルＩＤにより特定されるパネルの実行順序を表した実行順序情報である。例えば実行順序情報は「５」から開始し、プレイヤキャラ又は敵キャラによる攻撃が実行される度に１ずつ減少していく。実行順序情報が「１」のパネルに登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラは次に攻撃を行う。
【００７１】
登録キャラクタＩＤはレーンパネルＩＤにより特定されるパネルに登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタＩＤである。なお、初期バトル画面表示処理はプレイヤキャラ又は敵キャラがパネルに登録される前の処理である。したがって、ステップＳ２１において生成されるレーン情報は登録キャラクタＩＤが空欄となる。
【００７２】
そして、ステップＳ２２においてレーン制御部２２は、初期のバトル画面１０００に攻撃予約レーン１００１を表示し、その攻撃予約レーン１００１上に生成したレーン情報を用いてパネルを表示する。
【００７３】
ステップＳ２３において、キャラクタ制御部２０は図１１に示すような表示情報を用いて初期のバトル画面１０００にプレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル１００３を表示する。図１１は表示情報の一例の構成図である。図１１の表示情報はデータ項目として、キャラクタＩＤ、画像ＩＤ、ちびキャラ画像ＩＤ、キャラクタパネル位置、マス目位置、アクティブ状態開始時間、スキルカウント値を有する。
【００７４】
キャラクタＩＤは、プレイヤキャラ又は敵キャラを一意に特定するための特定情報である。画像ＩＤはキャラクタＩＤにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラのフェイス絵の画像を一意に特定するための特定情報である。ちびキャラ画像ＩＤはキャラクタＩＤにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラの全身の画像（ちびキャラ画像）を一意に特定するための特定情報である。
【００７５】
キャラクタパネル位置はキャラクタＩＤにより特定されるプレイヤキャラのフェイス絵を表示するパネル１００３上の位置を表す位置情報である。例えばキャラクタパネル位置が「１」のプレイヤキャラのフェイス絵はパネル１００３の一番上に表示される。
【００７６】
マス目位置はキャラクタＩＤにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラを表示するキャラ配置欄１００４の位置を表す位置情報である。マス目位置によりキャラ配置欄１００４の配置場所は一意に特定できる。アクティブ状態開始時間はキャラクタＩＤにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラが非アクティブ状態からアクティブ状態に変化する時間を表している。スキルカウント値はキャラクタＩＤにより特定されるプレイヤキャラがスキルを発動可能であるか否かを示す情報である。
【００７７】
キャラクタ制御部２０は図１１の表示情報のキャラクタＩＤ、画像ＩＤ、キャラクタパネル位置を用いて初期のバトル画面１０００に、プレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル１００３を表示できる。なお、パネル１００３の右上に表示されている各プレイヤキャラの攻撃範囲は例えば図１２に示すようなキャラクタ情報を用いて表示することができる。
【００７８】
図１２はキャラクタ情報の一例の構成図である。図１２のキャラクタ情報はデータ項目として、キャラクタＩＤ、攻撃特性、体力、攻撃力、防御力、素早さを有する。キャラクタＩＤは、プレイヤキャラ又は敵キャラを一意に特定するための特定情報である。攻撃特性は斬特性、突特性、打特性などのプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃特性を表す攻撃特性情報である。攻撃特性には横３マス、縦３マス、正方形４マスなどの攻撃範囲が設定されている。したがって、パネル１００３の右上に表示されている各プレイヤキャラの攻撃範囲はキャラクタ情報の攻撃特性情報を用いて表示できる。
【００７９】
また、図１２のキャラクタ情報の体力、攻撃力、防御力、素早さは、プレイヤキャラ又は敵キャラの体力、攻撃力、防御力、素早さを表す情報である。なお、図１２のキャラクタ情報の攻撃特性、体力、攻撃力、防御力、素早さは、プレイヤキャラ又は敵キャラのパラメータの一例である。
【００８０】
ステップＳ２４において、キャラクタ制御部２０は図１１に示すような表示情報と図１２に示すようなキャラクタ情報とを用いて初期のバトル画面１０００のキャラ配置欄１００４に、ちびキャラを表示する。
【００８１】
キャラクタ制御部２０は図１１の表示情報のキャラクタＩＤ、ちびキャラ画像ＩＤ、マス目位置を用いて初期のバトル画面１０００のキャラ配置欄１００４に、プレイヤキャラのちびキャラを表示できる。また、キャラクタ制御部２０は図１１の表示情報のキャラクタＩＤ、ちびキャラ画像ＩＤ、マス目位置と、図１２のキャラクタ情報の攻撃特性を用いて初期のバトル画面１０００のキャラ配置欄１００４に、敵キャラのちびキャラを表示できる。
【００８２】
《攻撃予約受付処理》
図８に示したステップＳ１４の攻撃予約受付処理は例えば図１３に示す手順で行うことができる。図１３は攻撃予約受付処理の一例のフローチャートである。
【００８３】
ステップＳ３１において、ゲーム実行部１２の攻撃予約受付部２４はアクティブ状態のプレイヤキャラのフェイス絵が表示されたパネル（キャラクタパネル）１００３に対するタップや押下などの操作により攻撃予約の要求を受け付けたか否かを判定する。
【００８４】
攻撃予約受付部２４が攻撃予約の要求を受け付けたと判定すると、レーン制御部２２はステップＳ３２において図１０のレーン情報を参照し、登録キャラクタＩＤが登録されていない攻撃予約レーン１００１のパネルのうち、実行順序が最小のパネルを選択する。そして、レーン制御部２２は選択したパネルの登録キャラクタＩＤに攻撃予約の要求を受け付けたプレイヤキャラのキャラクタＩＤを登録する。なお、攻撃予約受付部２４が攻撃予約の要求を受け付けていないと判定すると、レーン制御部２２はステップＳ３２の処理をスキップする。
【００８５】
ステップＳ３３において、ゲーム実行部１２の攻撃予約受付部２４はアクティブ状態の敵キャラがいるか否かを判定する。アクティブ状態の敵キャラがいれば、レーン制御部２２はステップＳ３４においてレーン情報を参照し、登録キャラクタＩＤが登録されていない攻撃予約レーン１００１のパネルのうち、実行順序が最小のパネルを選択する。
【００８６】
そして、レーン制御部２２は選択したパネルの登録キャラクタＩＤにアクティブ状態の敵キャラのキャラクタＩＤを登録する。なお、アクティブ状態の敵キャラはいないと攻撃予約受付部２４により判定されるとレーン制御部２２はステップＳ３４の処理をスキップする。
【００８７】
ステップＳ３４におけるアクティブ状態の敵キャラのキャラクタＩＤをレーン情報の登録キャラクタＩＤに登録する処理は、例えばアクティブ状態になった直後に行うようにしてもよいし、また、アクティブ状態になってから所定時間が経過した後で行うようにしてもよいし、攻撃予約レーン１００１上のパネルの効果やプレイヤのコンボを考慮して、プレイヤのコンボを断つことができるタイミングまで待ってから行うようにしてもよい。
【００８８】
図１３の攻撃予約受付処理によりバトル画面１０００の攻撃予約レーン１００１上のパネルには、攻撃予約されたプレイヤキャラ又は敵キャラのフェイス絵が表示される。図１４は攻撃予約されたプレイヤキャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。図１４のバトル画面１０００は攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−１に攻撃予約されたプレイヤキャラのフェイス絵が表示されている。
【００８９】
また、図１３の攻撃予約受付処理によりバトル画面１０００の攻撃予約レーン１００１上のパネルには、攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が例えば図１５に示すように表示される。図１５は攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。図１５のバトル画面１０００は攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−１に攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が表示されている。
【００９０】
《攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを登録する際の戦略性》
ここでは、攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２へプレイヤキャラを登録する際の戦略について説明する。図１６は攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを登録する様子を示す一例の説明図である。
【００９１】
図１６（ａ）は攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−１〜１００２−５にプレイヤキャラ及び敵キャラが登録される前の様子を示している。パネル１００２−２は攻撃力が１．５倍にアップする効果を有している。
【００９２】
したがって、プレイヤはパネル１００２−２にプレイヤキャラを登録することで、そのパネル１００２−２が有している攻撃力が１．５倍になる効果を得ることができる。しかしながら、プレイヤは図１６（ａ）の状態においてアクティブ状態のプレイヤキャラに対する攻撃予約の要求を行うと図１６（ｂ）のようにパネル１００２−１にプレイヤキャラが登録されてしまい、パネル１００２−２が有している攻撃力が１．５倍になる効果を得ることができない。
【００９３】
そこで、プレイヤはプレイヤキャラがアクティブ状態になっても図１６（ｃ）のように敵キャラがパネル１００２−１に登録されるまで待ち、その後でアクティブ状態のプレイヤキャラに対する攻撃予約の要求を行うことで、有利な効果を有する有用なパネル１００２−２にプレイヤキャラを登録できる。
【００９４】
このように、本実施形態のゲーム装置１によれば、プレイヤキャラがアクティブ状態になったら直ぐに攻撃予約の要求を行うといった単調な操作でなく、攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−１〜１００２−５が有する効果を考慮しながら攻撃予約の要求を行う必要が生じる。つまり、本実施形態のゲーム装置１は攻撃予約レーン１００１上の有用なパネル１００２をプレイヤキャラと敵キャラとで取り合う戦略性の高い攻撃予約の受け付けを実現できる。
【００９５】
図１７は攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを連続して登録した様子を示す一例の説明図である。図１７では攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−１にプレイヤキャラが登録されている状態で、パネル１００２−１に連続するパネル１００２−２にプレイヤキャラを登録することで、パネル１００２−２に登録されたプレイヤキャラが連続攻撃（いわゆるコンボ）を発動する。したがって、図１７ではパネル１００２−２の下にコンボの発動を示す「ＣＯＭＢＯ」が表示されている。なお、図１７の例ではコンボのスタートとなるプレイヤキャラに「ＣＯＭＢＯ」が表示されない。
【００９６】
コンボの発動により、パネル１００２−２に登録されたプレイヤキャラは攻撃アップや追加攻撃など、プレイヤにとって有利な効果を発動できる。図１７は攻撃予約レーン１００１上の連続する２つのパネル１００２−１、１００２−２にプレイヤキャラを登録する例を示したが、３つ以上のパネル１００２にプレイヤキャラを連続して登録することでコンボを繋げることができる。
【００９７】
図１８はコンボが繋がる様子を示す一例の説明図である。図１８は図１７の状態から攻撃予約レーン１００１上の２つのパネル１００２−３、１００２−４へプレイヤキャラを連続して登録した様子を表している。
【００９８】
図１８では攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−２にプレイヤキャラが登録されている状態で、パネル１００２−２に連続するパネル１００２−３、１００２−４にプレイヤキャラを登録することで、パネル１００２−３、１００２−４に登録されたプレイヤキャラが連続攻撃（いわゆるコンボ）を発動する。したがって、図１８ではパネル１００２−３、１００２−４の下にコンボの発動を示す「ＣＯＭＢＯ」が表示される。例えばコンボにより発動される効果は、コンボが多く繋がるほど、プレイヤにとってより有利な内容とすることができる。
【００９９】
図１９はコンボが途切れる様子を示す一例の説明図である。図１９は、図１８の状態から攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−５に敵キャラが登録された様子を表している。
【０１００】
図１９では攻撃予約レーン１００１上のパネル１００２−２〜１００２−４にプレイヤキャラが連続して登録されている状態で、パネル１００２−４に連続しているパネル１００２−５に敵キャラが登録されることで、コンボが途切れてしまう。
【０１０１】
したがって、本実施形態のゲーム装置１によれば、敵キャラに割り込まれてコンボが途切れないように矢継ぎ早にパネル１００２へのプレイヤキャラの登録を行うか、敢えてコンボを切らしても有用なパネル１００２へのプレイヤキャラの登録を狙うか、といった戦略性の高い攻撃予約の受け付けを実現できる。
【０１０２】
なお、図１９の状態においてパネル１００２−５に登録された敵キャラが攻撃する前に倒された場合、パネル１００２−５を削除することで、パネル１００２−５に連続するパネル１００２−６にプレイヤキャラが登録されれば、再度、コンボが繋がる仕様としてもよい。
【０１０３】
さらに、本実施形態のゲーム装置１は、パネル１００２への登録をキャンセルできる仕様としてもよい。パネル１００２への登録をキャンセルしたプレイヤキャラをアクティブ状態とすることで、更に戦略性の高い攻撃予約の受け付けを実現できる。また、バトルが終了した時点でパネル１００２に登録されているプレイヤキャラは次のバトルで最初からアクティブ状態とする仕様や、経験値などのボーナスを与える仕様としてもよい。
【０１０４】
このように、本実施形態のゲーム装置１によれば、ゲームにおいて戦略性の高い戦闘システムを実現できる。
【０１０５】
《攻撃実行処理》
図８に示したステップＳ１５の攻撃実行処理は例えば図２０に示す手順で行われる。図２０は攻撃実行処理の一例のフローチャートである。
【０１０６】
ステップＳ４１において、ゲーム実行部１２の攻撃実行部２６は図１０のレーン情報を参照し、実行順序「１」に対応する攻撃予約レーン１００１のパネルを選択する。攻撃実行部２６は選択したパネルの登録キャラクタＩＤから、そのパネルに登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタＩＤを取得する。
【０１０７】
ステップＳ４２において攻撃実行部２６は図１２のキャラクタ情報を参照し、ステップＳ４１で取得したキャラクタＩＤに対応するキャラクタ情報を取得する。ステップＳ４３において、攻撃実行部２６はステップＳ４１で選択したパネルの効果を図１０のレーン情報から取得する。
【０１０８】
ステップＳ４３においてパネルの効果を取得した場合、攻撃実行部２６はステップＳ４４においてパネルの効果をステップＳ４２で取得したキャラクタ情報に反映させる。そして攻撃実行部２６はステップＳ４４に進み、パネルの効果が反映されたキャラクタ情報を用いて、そのパネルに登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃を行う。
【０１０９】
なお、ステップＳ４３においてパネルの効果を取得できなかった場合、攻撃実行部２６はステップＳ４２で取得したキャラクタ情報を用いて、そのパネルに登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃を行う。
【０１１０】
ステップＳ４５において、攻撃実行部２６は実行順序「１」に対応するパネルの攻撃が終了した旨をレーン制御部２２に通知する。レーン制御部２２は図１０のレーン情報の実行順序を「−１」する。ステップＳ４６において、攻撃実行部２６は実行順序が「０」となった図１０のレーン情報のレコードを削除し、新しい実行順序「５」のレコードを図１０のレーン情報に再設定する。
【０１１１】
また、攻撃実行部２６は途中で行動不能になったプレイヤキャラ又は敵キャラが登録されたレーン情報のレコードも削除し、新しい実行順序「５」のレコードを図１０のレーン情報に再設定する。
【０１１２】
ステップＳ４７において、攻撃実行部２６は攻撃を行ったプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタＩＤをキャラクタ制御部２０に通知する。キャラクタ制御部２０は図１１の表示情報を参照し、攻撃を行ったプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタＩＤに対応するアクティブ状態開始時間を更新する。
【０１１３】
アクティブ状態開始時間の更新は、キャラクタＩＤにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタ情報の「素早さ」のパラメータなどを用いて行う。例えばキャラクタ情報の「素早さ」が小さいプレイヤキャラ又は敵キャラは、非アクティブ状態からアクティブ状態に戻るまでの時間を長く設定する。キャラクタ情報の「素早さ」が大きいプレイヤキャラ又は敵キャラは、非アクティブ状態からアクティブ状態に戻るまでの時間を短く設定する。
【０１１４】
なお、ステップＳ４４におけるプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃は図１２のキャラクタ情報の攻撃特性により設定される攻撃範囲に対して行われる。図２１はプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃範囲の一例について説明する図である。
【０１１５】
図２１（ａ）は攻撃特性が「斬特性」であるときの攻撃範囲「横３マス」を「○」で示したものである。また、図２１（ｂ）は攻撃特性が「突特性」であるときの攻撃範囲「縦３マス」を「○」で示したものである。また、図２１（ｃ）は攻撃特性が「打特性」であるときの攻撃範囲「正方形４マス」を「○」で示したものである。
【０１１６】
このように本実施形態のゲーム装置１ではプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃特性により攻撃範囲が異なる。例えば図２１のバトル画面１０００では敵キャラがキャラ配置欄１００４の敵キャラの配置場所に縦３マスで配置されている。図２１のバトル画面１０００の場合、攻撃特性が「斬特性」であるときの攻撃範囲「横３マス」では前列の敵キャラしか攻撃できない。しかし、攻撃特性が「突特性」であるときの攻撃範囲「縦３マス」では縦３マスに配置されている敵キャラを一度に攻撃できる。本実施形態のゲーム装置１によれば、キャラ配置欄１００４上の敵キャラの配置に従って、有効な攻撃を行える攻撃特性が異なるため、より戦略性が高くなる。
【０１１７】
このような攻撃特性とコンボとを用いることで、本実施形態のゲーム装置１はプレイヤに対して次のような有利な効果を与えることもできる。コンボが繋がっている間、本実施形態のゲーム装置１は敵キャラを１体攻撃する度にヒット値をカウントしていき、攻撃力を１．１倍、１．２倍というようにアップしていく。上記のように複数の敵キャラを一度に攻撃できる攻撃特性とコンボとを組み合わせることで、本実施形態のゲーム装置１では１体のプレイヤキャラの攻撃によりヒット値を多くカウントすることができ、コンボが繋がっている間の攻撃力を大幅にアップさせることができる。
【０１１８】
また、図２２に示すように当たり判定を「☆」で示す複数箇所に有するボス（ＢＯＳＳ）などの敵キャラの場合も、プレイヤキャラの攻撃は攻撃特性により有利不利が発生する。ここで、ボスは当たり判定は複数持つが体力値は１つしか持たない。例えば、図２２の「☆」で示す縦３列に当たり判定を有する１体のＢＯＳＳ用ちびキャラ画像が表示される。この時、図２１（ａ）に示す「斬特性」の攻撃を行なった場合には、攻撃範囲と当たり判定が「１マス」しか共通しない、一方で、図２１（ｂ）に示す「突特性」の攻撃を行なった場合には、攻撃範囲と当たり判定が「３マス」共通する。これにより、いずれの攻撃による攻撃力が同じ場合でも、一度の攻撃でＢＯＳＳに与えるダメージ量は、「突特性」が「斬特性」の３倍となる。同様に、「打特性」の場合には、攻撃範囲と当たり判定が「２マス」共通するため、「打特性」は「斬特性」の２倍のダメージを与えることができる。本実施形態のゲーム装置１によれば、当たり判定を複数箇所で行う大型の敵キャラに対して有効な攻撃を行える攻撃特性が異なるため、より戦略性が高くなる。
【０１１９】
《スキルの発動》
ここではスキルの発動について説明する。図２３はスキルの発動が可能となったプレイヤキャラを視覚的に表したイメージ図である。例えば図２３に示すようにスキルの発動が可能となったプレイヤキャラのパネル１００３上のフェイス絵の左横にはスキルマーク１０１０が表示される。
【０１２０】
プレイヤはスキルマーク１０１０が表示されたフェイス絵に対して例えばスワイプなどのスキル発動画面を表示させるための操作を行うことにより、図２４に示すようなスキル発動画面を表示できる。図２４はスキル発動画面の一例のイメージ図である。図２４のスキル発動画面２０００は発動が可能なスキルを選択するためのボタン２００２と図２３のバトル画面１０００に戻るキャンセルボタン２００４とが設けられている。
【０１２１】
プレイヤはボタン２００２に対する操作（例えばタップなど）によりスキルの発動を要求できる。なお、スキルが発動するタイミングは即時に発動するようにしてもよいし、攻撃予約レーン１００１のパネルに従って発動するようにしてもよい。
【０１２２】
（まとめ）
本実施形態では、ゲーム内で発生するバトルにおいて攻撃予約レーン１００１の有効なパネルを敵キャラと取り合う例について説明したが、他のプレイヤのプレイヤキャラと有効なパネルを取り合うものであってもよい。
【０１２３】
本実施例では、行動順序を敵キャラや他のプレイヤキャラなどの対戦キャラクタと取り合うゲームにおいて、パネルが有する効果を考慮した駆け引きのある戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることができる。
【０１２４】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【０１２５】
１    ゲーム装置
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    ゲーム実行部
１３    サーバアクセス部
１４    画面表示部
１６    表示情報記憶部
１７    キャラクタ情報記憶部
１８    レーン情報記憶部
２０    キャラクタ制御部
２２    レーン制御部
２４    攻撃予約受付部
２６    攻撃実行部
３０    リクエスト処理部
３２    プレイヤ情報管理部
３４    プレイヤ情報記憶部
４０１、５０１    入力装置
４０２、５０２    表示装置
４０３、５０３    外部Ｉ／Ｆ
４０３ａ、５０３ａ    記録媒体
４０４、５０４    ＲＡＭ
４０５、５０５    ＲＯＭ
４０６、５０６    ＣＰＵ
４０７、５０７    通信Ｉ／Ｆ
４０８、５０８    ＨＤＤ
４０９    音声入出力部
４１０    電池
１０００    バトル画面
１００１    攻撃予約レーン
１００２    攻撃予約レーン上のパネル
１００３    プレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル
１００４    キャラ配置欄
１００５    武器マーク
１００６    「ＡＵＴＯ」ボタン
Ｂ    バス
【図１】
2016150169.tif 000003
【図２】
2016150169.tif 000004
【図３】
2016150169.tif 000005
【図４】
2016150169.tif 000006
【図５】
2016150169.tif 000007
【図８】
2016150169.tif 000008
【図９】
2016150169.tif 000009
【図１０】
2016150169.tif 000010
【図１１】
2016150169.tif 000011
【図１２】
2016150169.tif 000012
【図１３】
2016150169.tif 000013
【図１６】
2016150169.tif 000014
【図２０】
2016150169.tif 000015
【図２１】
2016150169.tif 000016
【図２２】
2016150169.tif 000017
【図６】
2016150169.tif 000018
【図７】
2016150169.tif 000019
【図１４】
2016150169.tif 000020
【図１５】
2016150169.tif 000021
【図１７】
2016150169.tif 000022
【図１８】
2016150169.tif 000023
【図１９】
2016150169.tif 000024
【図２３】
2016150169.tif 000025
【図２４】
2016150169.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成28年6月24日(2016.6.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のプレイヤキャラクタと、一又は複数の敵キャラクタとを含む複数のキャラクタに対して、前記キャラクタのパラメータに応じた所定条件が満たされたことにより行動予約を可能とする制御手段と、
複数の予約枠と、前記予約枠それぞれに設定された行動順序と、前記予約枠それぞれに設定された効果とを表示させる表示手段と、
プレイヤの操作によって前記行動予約が可能なプレイヤキャラクタを前記予約枠にそれぞれ登録し、前記プレイヤの操作によらず前記行動予約が可能な敵キャラクタを前記予約枠にそれぞれ登録する登録手段と、
前記予約枠に設定された行動順序に従って前記登録されているキャラクタをそれぞれ行動させ、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を実行する対戦手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記予約枠それぞれに登録されたキャラクタを表示し、
前記登録手段は、前記複数の予約枠のうちキャラクタが未登録の予約枠に対してプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタを登録可能とし、
前記対戦手段は、前記予約枠に登録されたキャラクタに対し、前記予約枠に設定された効果を反映させて前記対戦を実行する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記登録手段は、前記プレイヤの操作によって前記対戦の自動化が要求された場合に、前記プレイヤの操作によらず前記未登録の予約枠のうち行動順序が最先の予約枠に、前記行動予約が可能となったプレイヤキャラクタを登録する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記対戦手段は、前記行動順序が連続する前記予約枠に前記プレイヤキャラクタが連続して登録されていることに基づき、前記プレイヤキャラクタに有利な効果を反映させて、前記対戦を実行する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制御手段は、所定条件により前記プレイヤキャラクタのスキル発動を可能とし、
前記対戦手段は、前記プレイヤの操作によって前記プレイヤキャラクタのスキル発動の要求がされた場合に、前記予約枠に設定された行動順序にかかわらず当該スキル発動を即時に行なう
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
コンピュータを、
一又は複数のプレイヤキャラクタと、一又は複数の敵キャラクタとを含む複数のキャラクタに対して、前記キャラクタのパラメータに応じた所定条件が満たされたことにより行動予約を可能とする制御手段、
複数の予約枠と、前記予約枠それぞれに設定された行動順序と、前記予約枠それぞれに設定された効果とを表示させる表示手段、
プレイヤの操作によって前記行動予約が可能なプレイヤキャラクタを前記予約枠にそれぞれ登録し、前記プレイヤの操作によらず前記行動予約が可能な敵キャラクタを前記予約枠にそれぞれ登録する登録手段、
前記予約枠に設定された行動順序に従って前記登録されているキャラクタをそれぞれ行動させ、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を実行する対戦手段、
として機能させ、
前記表示手段において、前記予約枠それぞれに登録されたキャラクタを表示し、
前記登録手段において、前記複数の予約枠のうちキャラクタが未登録の予約枠に対してプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタを登録可能とし、
前記対戦手段において、前記予約枠に登録されたキャラクタに対し、前記予約枠に設定された効果を反映させて前記対戦を実行する
ことを特徴とするプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、一又は複数のプレイヤキャラクタと、一又は複数の敵キャラクタとを含む複数のキャラクタに対して、前記キャラクタのパラメータに応じた所定条件が満たされたことにより行動予約を可能とする制御手段と、複数の予約枠と、前記予約枠それぞれに設定された行動順序と、前記予約枠それぞれに設定された効果とを表示させる表示手段と、プレイヤの操作によって前記行動予約が可能なプレイヤキャラクタを前記予約枠にそれぞれ登録し、前記プレイヤの操作によらず前記行動予約が可能な敵キャラクタを前記予約枠にそれぞれ登録する登録手段と、前記予約枠に設定された行動順序に従って前記登録されているキャラクタをそれぞれ行動させ、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を実行する対戦手段と、を備え、前記表示手段は、前記予約枠それぞれに登録されたキャラクタを表示し、前記登録手段は、前記複数の予約枠のうちキャラクタが未登録の予約枠に対してプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタを登録可能とし、前記対戦手段は、前記予約枠に登録されたキャラクタに対し、前記予約枠に設定された効果を反映させて前記対戦を実行することを特徴とする。