(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技の意思を察知して、直ちに遊技の準備を行うことが可能な弾球遊技機を提供する。【解決手段】  弾球遊技機は、客待ち演出開始条件が成立した場合に客待ち演出（機種別デモ表示）を実行させ、客待ち演出終了条件が成立した場合に該客待ち演出を終了させる客待ち演出制御手段を備える。客待ち演出制御手段は、客待ち演出の実行中に遊技に関する設定の変更（設定可能報知）を行えるようにし、客待ち演出終了条件が成立した後も、所定条件が成立するまでは該設定の変更を引き続き可能とする。【選択図】  図８Ａ
2016093451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
遊技の進行に関する制御を行う制御手段とを備えた弾球遊技機であって、
遊技の進行停止中に客待ち演出開始条件が成立した場合に客待ち演出を実行させ、該客待ち演出の実行中に客待ち演出終了条件が成立した場合に該客待ち演出を終了させる客待ち演出制御手段を備え、
前記客待ち演出制御手段は、前記客待ち演出の実行中に遊技に関する設定の変更を可能とし、前記客待ち演出終了条件が成立した後も、所定条件が成立するまでは該設定の変更を引き続き可能とすることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記所定条件は、遊技球が始動入賞することであることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
遊技者が遊技球を借りる際に操作する球貸操作手段を備え、
前記客待ち演出終了条件を、前記球貸操作手段が操作されることとすることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか１項に記載の弾球遊技機において、
遊技球を発射する発射手段と、
遊技者による前記発射手段への接触を検出するタッチセンサとを備え、
前記客待ち演出終了条件を、前記タッチセンサのオンとすることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか１項に記載の弾球遊技機において、
発射された遊技球が流入可能な遊技領域と、
遊技球が前記遊技領域に入る前の位置に配設された特定地点通過検出センサとを備え、
前記客待ち演出終了条件を、前記特定地点通過検出センサのオンとすることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、各センサから検出される信号によって、現在、その遊技機が稼働しているか否かを判断し、稼働していない場合には、電飾の発光等を抑制する節電モードに切替えるものがある。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機は、玉貸信号、図柄回転中信号等の状態信号のすべてが「ＯＦＦ」になると、休止中信号を「ＯＮ」にする。さらに、休止中信号を遅延回路に分岐し、所定時間遅延させた後に節電モードを開始する。節電モードでは、遊技機に設けられたトップライト、ランプ飾り等への通電を停止している（特許文献１、段落００１２〜００１７、図３、４）。
【０００４】
また、節電モードのない遊技機であっても、遊技者が遊技を中止してから所定時間が経過すると、表示装置がデモ画面表示に切替わるものが一般的である。
【０００５】
例えば、特許文献２に記載の遊技機は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信しなかった場合にデモ表示処理を開始し、その中でデモコマンドを受信するとデモ画面表示処理を実行する。本処理が実行されることにより、図柄表示装置にてデモ画面の表示が開始される。その後、表示制御装置が変動用コマンドを受信するとデモ終了コマンド設定処理を開始し、さらにデモ終了コマンドを受信するとデモ画面が終了する（特許文献２、段落０２２３、０２５０、図２６、２７）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１３５６８４号公報
【特許文献２】特開２０１０−１５４９０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、近年は遊技者が遊技球の発射を開始してもすぐには始動入賞せず、図柄の変動が開始しない遊技機が目立ってきた。従って、変動用コマンドを受信したときデモ画面表示が終了するようにしている遊技機では、デモ画面がいつまでも続き、それを不快に感じる遊技者もいる。また、赤外線等を利用して遊技者の着席を確認できるシステムもあるが、高価である上に、その遊技者が遊技を行う意思があるか否かまでは判断することができない。
【０００８】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技の状況を判断して、遊技に関する準備を行うことが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、遊技の進行に関する制御を行う制御手段とを備えた弾球遊技機であって、遊技の進行停止中に客待ち演出開始条件が成立した場合に客待ち演出を実行させ、該客待ち演出の実行中に客待ち演出終了条件が成立した場合に該客待ち演出を終了させる客待ち演出制御手段を備え、前記客待ち演出制御手段は、前記客待ち演出の実行中に遊技に関する設定の変更を可能とし、前記客待ち演出終了条件が成立した後も、所定条件が成立するまでは該設定の変更を引き続き可能とすることを特徴とする。
【００１０】
第２発明は、第１発明の弾球遊技機において、前記所定条件は、遊技球が始動入賞することであることを特徴とする。
【００１１】
第３発明は、第１又は第２発明の弾球遊技機において、遊技者が遊技球を借りる際に操作する球貸操作手段を備え、前記客待ち演出終了条件を、前記球貸操作手段が操作されることとすることを特徴とする。
【００１２】
第４発明は、第１〜第３発明の弾球遊技機において、遊技球を発射する発射手段と、遊技者の前記発射手段への接触を検出するタッチセンサとを備え、前記客待ち演出終了条件を、前記タッチセンサのオンとすることを特徴とする。
【００１３】
第５発明は、第１〜第４発明の弾球遊技機において、発射された遊技球が流入可能な遊技領域と、遊技球が前記遊技領域に入る前の位置に配設された特定地点通過検出センサとを備え、前記客待ち演出終了条件を、前記特定地点通過検出センサのオンとすることを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、遊技の状況を判断して、遊技に関する準備を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５Ａ】確変移行判定部を含む入賞装置を説明する図（正面図）。
【図５Ｂ】確変移行判定部を含む入賞装置を説明する図（斜視図）。
【図６Ａ】大当り種別による特別遊技の内容を説明する図。
【図６Ｂ】アタッカと振分部の動作を説明するタイミングチャート。
【図７Ａ】客待ち状態について説明するタイミングチャート（１）。
【図７Ｂ】客待ち状態について説明するタイミングチャート（２）。
【図７Ｃ】（ａ）不正禁止表示の例、（ｂ）企業ロゴ表示の例。
【図８Ａ】（ａ）機種別デモ表示（可動体動作）の例、（ｂ）遊技開始準備画面の例。
【図８Ｂ】（ａ）機種別デモ表示（可動体動作）の例、（ｂ）遊技開始示唆演出の例。
【図９Ａ】（ａ）図柄停止表示の例、（ｂ）図柄停止表示（設定可能報知）の例、（ｃ）機種別デモ表示の例。
【図９Ｂ】（ａ）設定画面の例、（ｂ）音量調整画面の例。
【図１０】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１１】図１０中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１２Ａ】図１１中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１２Ｂ】図１１中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１３】図１０中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１４】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４中の受信コマンド解析処理を示すフローチャート。
【図１６Ａ】図１４中のメインシナリオ更新処理を示すフローチャート（前半）。
【図１６Ｂ】図１４中のメインシナリオ更新処理を示すフローチャート（後半）。
【図１７】副制御側で行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
まず、本実施形態の弾球遊技機の概要について説明する。
【００１７】
本実施形態の弾球遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、遊技の進行に関する制御を行う制御手段とを備えた弾球遊技機であって、遊技の進行停止中に客待ち演出開始条件が成立した場合に客待ち演出を実行させ、該客待ち演出の実行中に客待ち演出終了条件が成立した場合に該客待ち演出を終了させる客待ち演出制御手段を備え、前記客待ち演出制御手段は、前記客待ち演出の実行中に遊技に関する設定の変更を可能とし、前記客待ち演出終了条件が成立した後も、所定条件が成立するまでは該設定の変更を引き続き可能とすることを特徴とする。
【００１８】
本実施形態の弾球遊技機は、図柄の変動が停止して所定時間が経過する等、客待ち演出開始条件が成立した場合に、客待ち演出制御手段が客待ち演出を実行させる。また、客待ち演出制御手段は、客待ち演出中に客待ち演出終了条件が成立した場合に、客待ち演出を終了させる。
【００１９】
客待ち演出の実行中には、遊技に関する設定の変更が可能となっているので、遊技者が所定の操作を行うことで音量の調整等が可能である。また、客待ち演出終了条件が成立して客待ち演出が終了した後も、所定条件が成立するまでは設定の変更を引き続き可能とする。これにより、遊技の状況を判断して、遊技に関する準備を行うことが可能な弾球遊技機を実現することができる。
【００２０】
本実施形態の弾球遊技機において、前記所定条件は、遊技球が始動入賞することであることが好ましい。
【００２１】
本実施形態では、客待ち演出が終了した後の設定の変更は、遊技球が始動入賞するまで可能とする。遊技球の始動入賞に伴い、特別図柄の変動が開始されるので、設定の変更を中止して、表示領域を演出のために使用することができる。
【００２２】
また、本実施形態の弾球遊技機において、遊技者が遊技球を借りる際に操作する球貸操作手段を備え、前記客待ち演出終了条件を、前記球貸操作手段が操作されることとすることが好ましい。
【００２３】
本実施形態では、客待ち演出終了条件を、遊技球を借りる際に操作する球貸操作手段（後述する球貸しボタン）の操作とするので、遊技者が球貸操作手段を操作したとき、客待ち演出が終了する。これにより、遊技球が遊技領域に入る前の段階で客待ち演出が終了するので、遊技者が遊技を開始する際に不満を抱くことがなくなる。
【００２４】
また、本実施形態の弾球遊技機において、遊技球を発射する発射手段と、遊技者による前記発射手段への接触を検出するタッチセンサとを備え、前記客待ち演出終了条件を、前記タッチセンサのオンとしてもよい。
【００２５】
本実施形態では、上記の客待ち演出終了条件に代えて又はこれに加えて、遊技者が発射手段（後述する発射ハンドル）に接触してタッチセンサがオンしたとき、客待ち演出が終了するようにする。これによっても、遊技球が遊技領域に入る前の比較的早い段階で客待ち演出が終了するので、遊技者が遊技を開始する際に不満を抱くことがなくなる。
【００２６】
また、本実施形態の弾球遊技機において、発射された遊技球が流入可能な遊技領域と、遊技球が前記遊技領域に入る前の位置に配設された特定地点通過検出センサとを備え、前記客待ち演出終了条件を、前記特定地点通過検出センサのオンとしてもよい。
【００２７】
本実施形態では、遊技球が遊技領域に入る前の位置に特定地点通過検出センサが配設されている。そして、上記の客待ち演出終了条件に代えて又はこれに加えて、遊技者が遊技球の打ち出しを開始して遊技球が遊技領域に入る以前に、該特定地点通過検出センサがオンして客待ち演出するようにする。すなわち、少なくとも遊技球が始動入賞するより前のタイミングで客待ち演出が終了するので、遊技者が遊技を開始する際に不満を抱くことがなくなる。
【００２８】
次に、図１を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２と、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３および前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００３０】
前扉５の上部左右両側にはスピーカ７が設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側および上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、遊技の演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００３１】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。なお、発射ハンドル１０は、本発明の発射手段に相当し、その内部には遊技者の接触を検出するタッチセンサが設けられている。
【００３２】
また、上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタン１３ａと、中央演出ボタン１３ｂが設けられている。演出ボタン１３ａ、１３ｂは、遊技中に操作の機会が与えられ、ボタンを押下することにより演出を変化させることができる。
【００３３】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１４、球貸ボタン１５ａ及びカード排出ボタン１５ｂが設けられている。方向キー部１４は、上下左右の方向キーと中央の決定キーから構成され、主に遊技の各種設定を選択、決定するとき用いられる。
【００３４】
また、球貸ボタン１５ａは遊技者が遊技球を借りる際に操作するボタンであり、カード排出ボタン１５ｂはプリペイドカードを返却する際に操作するボタンである。なお、球貸ボタン１５ａは、本発明の球貸操作手段に相当する。
【００３５】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３６】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３７】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３８】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３９】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００４０】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００４１】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００４２】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００４３】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００４４】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４５】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４６】
図３に示すように遊技盤４は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４７】
センター飾り体３４ａには、複数の盤面装飾ＬＥＤ３５が配置されている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００４８】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置される。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。液晶表示装置３６は、本発明の表示手段に相当する。
【００４９】
センター飾り体３４ａの上部略中央には、演出用ゲート４０ａが配置されている。演出用ゲート４０ａは、遊技中の特定演出で用いられるゲートである。この特定演出の際、遊技者が演出用ゲート４０ａを狙って遊技球を入賞させると、さらに演出が発展し、遊技者に有利な状態となる。
【００５０】
また、後述する第２大入賞装置３９ｂの右上方には、普通図柄用始動ゲート４０ｂが配置されている。普通図柄用始動ゲート４０ｂは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０ｂを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂで普通図柄が変動する。
【００５１】
センター飾り体３４ａの上部には、上下方向に移動する可動体３７ａが配置されている。可動体３７ａは、通常、ほとんど視認できない位置にあるので、隠れている部分を破線で示した。また、センター飾り体３４ａの右側には竜の頭部の形状をした可動体３７ｂが配置されている。
【００５２】
可動体３７ａ、３７ｂは、何れも遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。なお、パチンコ遊技機１には、可動体３７ａ、３７ｂ以外にも複数可動体が設けられているが、図面上省略している。
【００５３】
センター飾り体３４ａの下方は、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００５４】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂからなる始動入賞装置３８が配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示がなされる。さらに、液晶表示装置３６でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００５５】
なお、以下では、第１特別図柄始動口３８ａへの入賞により変動表示を開始する特別図柄を特別図柄１（特図１）、第２特別図柄始動口３８ｂへの入賞により変動表示を開始する特別図柄を特別図柄２（特図２）という。
【００５６】
第２特別図柄始動口３８ｂは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。上記の開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物（電動チューリップ又は略称の「電チュー」）と称することがある。
【００５７】
始動入賞装置３８の下方には、第１大入賞装置３９ａが配置されている。第１大入賞装置３９ａには、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。また、詳細は後述するが、始動入賞装置３８の右側には、第２大入賞装置３９ｂが配置されている。
【００５８】
大入賞装置３９ａ、３９ｂは、共に特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りしたことにより発生する特別遊技で所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９ａ、３９ｂの内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５９】
第２大入賞装置３９ｂを含む入賞装置４９は、確変移行判定部を含む。確変移行判定部は、遊技球が通過することにより特別遊技の終了後に確率変動（以下、確変ともいう）状態に移行させる特定領域（Ｖゾーン）と、遊技球が通過しても確率変動状態に移行させない非特定領域を有する。
【００６０】
本実施形態では、確変移行判定部の形状は視認できないようにシートで覆われているため、破線で示した。また、以下では、第１大入賞装置３９ａをアタッカ１、第２大入賞装置３９ｂをアタッカ２と呼ぶことがある。
【００６１】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ、３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個は（右）、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００６２】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０ｂへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００６３】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
【００６４】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂで構成されている。
【００６５】
これら外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。
【００６６】
また、発射通路４５の出口部分には、特定地点通過検出センサ４７を配設している。これは、遊技領域４ａへ打ち出される遊技球をその直前で検出する球検出センサである。最後に、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４８と、アウト球回収口４８にアウト球を導入する球寄せ部が形成されている。
【００６７】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００６８】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６９】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３を備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。なお、ＣＰＵ２４１は、本発明の制御手段に相当する。
【００７０】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７１】
主制御基板２４には、始動入賞口センサ３８ｃ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、特定地点通過検出センサ４７、磁気センサ５０、電波センサ５１、振動センサ５２及び特定領域センサ５６ｃが接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００７２】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００７３】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ、普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ、４３ｂに送信される。
【００７４】
さらに、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００７５】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。
【００７６】
払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。発射装置１０ａのタッチセンサの検出情報は、主制御基板２４に送信される。主制御基板２４は、該検出情報から現在、遊技が行われているか否かを判定する。
【００７７】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３を備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。なお、ＣＰＵ２５１は、本発明の客待ち演出制御手段に相当する。
【００７８】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７９】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８、異常報知ＬＥＤ３２、盤面装飾ＬＥＤ３５、位置検出センサ５５ｃ、左演出ボタン１３ａ、中央演出ボタン１３ｂ及び方向キー部１４が接続されている。これにより、演出制御基板２５は、例えば、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御し、演出効果を高めている。なお、異常報知ＬＥＤ３２は、パチンコ遊技機１の背面（演出制御基板２５）に設けられたＬＥＤであり、特定の異常が発生したことを報知する。
【００８０】
位置検出センサ５５ｃは、後述する確変移行判定部にある振分部の位置を検出するセンサである。また、演出ボタン１３ａ、１３ｂは、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検出信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示される演出が変化する。
【００８１】
演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００８２】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６を備えている。
【００８３】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００８４】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００８５】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００８６】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００８７】
次に、図５Ａ、５Ｂを参照して、パチンコ遊技機１の確変移行判定部を含む入賞装置４９について説明する。確変移行判定部は、第２大入賞装置３９ｂや普通図柄用始動ゲート４０ｂを含む入賞装置４９内にあり、確変移行の権利取得に関する判定を行う。
【００８８】
本実施形態では、特別遊技において、遊技者が右打ちを行う仕様となっている。従って、遊技球は入賞装置４９の右上部分から流下してくる。そして、遊技球は普通図柄用始動ゲート４０ｂ付近を通って、第２大入賞装置３９ｂに到達する。また、普通図柄用始動ゲート４０ｂを通過した遊技球は、球誘導部５３によって第２大入賞装置３９ｂの方向に誘導される（図５Ｂ参照）。
【００８９】
第２大入賞装置３９ｂには開閉扉があり、開閉扉が後方に退避しているとき遊技球が内部に入球可能となる。入球した遊技球は、大入賞口センサ３９ｃで検出され、第２大入賞装置３９ｂの入賞数としてカウントされる。遊技球は、その後、確変移行判定部５４の方向に進む。なお、大入賞口センサは、第１大入賞装置３９aの内部にもある。
【００９０】
一方、開閉扉が前方に突出しているとき、遊技球は第２大入賞装置３９ｂの内部に入球することができない。この場合、開閉扉の上部を遊技球が通過できるようになっており、遊技球は第２特別図柄始動口３８ｂの方向に誘導される。
【００９１】
確変移行判定部５４は、初め１本の通路であるが、最終的に左側の特定領域５６又は右側の非特定領域５７に振分けられる。通路途中に設けられた振分部５５は、左右方向に移動可能であり、位置検出センサ５５ｃによって位置情報が演出制御基板２５に送信される。なお、図５Ｂは、振分部５５を省略している。
【００９２】
確変移行判定部５４が確変移行の権利取得について判定するのは、特別遊技中の特別ラウンド（本実施形態では、第６ラウンド）である。詳細は後述するが、確変図柄当りに当選した場合には、その特別遊技の終了後に大当り確率が高く設定された確率変動モードに移行する。このため、特別ラウンドでは、遊技球が通過可能な程度の時間、特定領域５６が開放状態となる。
【００９３】
特定領域５６を開放状態とするときには、振分部５５を右側に移動させ、閉鎖状態とするときには、左側に移動させる。本実施形態では、第６ラウンドで特定領域５６を開放状態とし、確変移行の権利を取得できるようにしている。
【００９４】
一方、非確変図柄当りに当選した場合には、基本的に、その特別遊技の終了後に確率変動モードに移行することが許可されていない。しかし、振分部５５は、確変図柄当りに当選した場合と同様の動作をするため、極めて短時間（０．０８秒）、特定領域５６が開放状態となる。
【００９５】
また、図５Ｂに示すように特定領域５６、非特定領域５７には、それぞれ球検出センサ５６ｃ、５７ｃが配設され、遊技球が通過したとき、主制御基板２４に球検出信号が送信されるようになっている。これらの球検出センサは、第２大入賞装置３９ｂから排出された排出球の数をカウントする。
【００９６】
次に、図６Ａを参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と特別遊技の内容について説明する。
【００９７】
パチンコ遊技機１には、確変図柄（例えば、「３」と「７」の図柄）による当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の図柄）による当りの２種類がある。確変図柄当りによる特別遊技は、全１３ラウンドで構成される（図６Ａ（ａ）参照）。また、その終了後、遊技状態が確率変動モードとなる。
【００９８】
確率変動モードは、次回の大当り発生まで継続するものが良く知られているが、本実施形態では回数が限定され、所定回数（１００回）の遊技が行われると終了する。このとき、当選確率が高確率となるだけでなく、普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放するようになるので（電チューサポート有り状態）、遊技球が始動入賞し易くなる。
【００９９】
確変図柄当りが発生すると、まず開始前インターバルが行われる。これは、６０００ｍｓ（６．０秒）の大当り表示と６０００ｍｓのアタッカ示唆表示とから構成される。アタッカ示唆表示とは、特別遊技で使用するアタッカを指示するものである。特に、盤面右側に配置されたアタッカ２（第２大入賞装置３９ｂ）を使用するラウンドがある等の理由から、遊技者に右打ちすることを指示する。
【０１００】
その後、第１ラウンドが開始する。第１ラウンドは、開閉扉の作動時間が２９０００ｍｓ（２９．０秒）、使用するアタッカがアタッカ１（第１大入賞装置３９ａ）である。このとき、ラウンド表示として、「Ｒｏｕｎｄ０１」が液晶表示装置３６に表示される。また、映像として「バトル」演出が実行される。第１ラウンドでは、主人公と相手キャラクタとの対戦が開始する。この段階では勝敗はわからないが、例えば、強さの異なる複数のキャラクタから１つが選択される。なお、演出ボタン１３ａ、１３ｂを用いて先攻後攻を決定したり、一度敗北した主人公を復活させる演出等が準備されている。
【０１０１】
開閉扉の作動時間（開放時間）が終了すると、１９８０ｍｓの残存球排出時間となる。これは、アタッカ１に入賞した遊技球の排出を確認する時間であり、この時間の経過時までの入賞数及び排出数が有効とみなされる。アタッカ１は、大入賞口センサ３９ｃがあるだけなので、入賞数と排出数は必ず一致する。
【０１０２】
その後、２０ｍｓの第１ラウンドのインターバルを経て、第２ラウンドに進む。第２〜第５ラウンドまでは、ラウンド表示がラウンドの進行に応じて進んでいく以外、第１ラウンドと同じであるので、図面を一部省略した。
【０１０３】
「バトル」演出は、ラウンドの進行に応じて発展し、第５ラウンドの終了時までに勝敗が決定する。確変図柄当りでは、この「バトル」演出で主人公が相手キャラクタを倒し、勝利するストーリーとなる。その後、残存球排出時間、第５ラウンドのインターバルを経て、第６ラウンドに進む。
【０１０４】
第６ラウンドは、第１〜第５ラウンドとは異なり、開閉扉の作動時間が１５０００ｍｓ（１５．０秒）となる。使用するアタッカは、アタッカ２（第２大入賞装置３９ｂ）となる。ここでは、上述の振分部５５が動作して特定領域５６を所定時間、開放状態とする。
【０１０５】
ラウンド表示が進行する点は同じであるが、映像として「遊技指示演出」が実行される。これは、確変図柄当りの特別ラウンドの前半に行われる表示であり、具体的には、アタッカ２の場所を示して、「ここを狙え！」等の文字を表示する。すなわち、上述の「バトル」演出で主人公が勝利したことによって、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行するという演出の流れになる。
【０１０６】
遊技球が特定領域５６を通過（以下、Ｖ入賞ともいう）すると、遊技者は、確率変動モードに移行する権利を取得することができる。確変図柄当りでは、特定領域５６が開放状態となる時間が長いので、遊技者がアタッカ２を狙って遊技球を打ち出していれば、ほとんどの場合、権利の取得が可能である。
【０１０７】
また、第６ラウンドの残存球排出時間は４９８０ｍｓであり、この時間の経過時までの入賞数と排出数が確認される。アタッカ１とは異なり、排出数は特定領域５６と非特定領域５７を通過した遊技球の合計となるので、残存球排出時間が長めに設定されている。
【０１０８】
その後、２０ｍｓの第６ラウンドのインターバルとなる。ここで、アタッカ２に入球した全ての遊技球の排出が確認されるまで第７ラウンドが開始しない。すなわち、第６ラウンドでは、残存球排出時間とインターバル時間の合計である５０００ｍｓ（５．０秒）が経過することと、入賞数と排出数が一致することの両条件が成立した場合に、第７ラウンドに進む。
【０１０９】
第７ラウンドでは、再びアタッカ１を使用する。開閉扉の作動時間は、２９０００ｍｓ（２９．０秒）であり、第１〜第５ラウンドと同じである。ラウンド表示が進行する点も同じであるが、映像として、「楽曲ラウンド１」が行われる。これは、特定の楽曲が演奏される演出である。
【０１１０】
その後、１９８０ｍｓの残存球排出時間、２０ｍｓの第７ラウンドのインターバルを経て、第８ラウンドに進む。第８〜第１０ラウンドまでは、ラウンド表示が進行する以外、第７ラウンドと同じであるので、図面を一部省略した。なお、第１０ラウンドの終了時までに楽曲の演奏が終了する。
【０１１１】
その後、第１０ラウンドのインターバルを経て、第１１ラウンドに進む。第１１〜第１３ラウンドの各ラウンドでもアタッカ１を使用する。開閉扉の作動時間、残存球排出時間は同じであり、ラウンド表示はラウンドの進行に応じて進行する。また、映像として、「エピソードラウンド」が行われる。これは、パチンコ遊技機１に登場するキャラクタのエピソードを紹介する等の演出であり、第１３ラウンドの終了時まで継続する。
【０１１２】
第１３ラウンドは最終ラウンドであり、開閉扉の閉鎖後、特別遊技の終了を意味する２００００ｍｓ（２０．０秒）の終了インターバル（エンディング）が行われる。何れのアタッカも閉鎖しているが、液晶表示装置３６では、エンディング表示及びエンディング映像が行われる。
【０１１３】
エンディング表示とは、特別遊技が終了したことを示す「Ｆｉｎ」や「確率変動モード突入」等の文字表示である。また、エンディング映像は、攻略法の注意喚起や企業ロゴ表示等で構成される。終了インターバルの終了により、確変図柄当りによる一連の特別遊技が終了し、その後、確率変動モードの遊技が開始する。
【０１１４】
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技も、全１３ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる（図６Ａ（ｂ）参照）。
【０１１５】
時短モードとは、大当り確率は低確率であるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態である。通常遊技モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有り状態）、遊技球が始動入賞し易い。また、本実施形態の時短モードは、所定回数（１００回）の遊技が行われると終了する。
【０１１６】
第１〜第５ラウンドの使用アタッカ、開閉扉の作動時間等は、確変図柄当りの場合と同じであるが、映像の内容が異なる。映像は「バトル」演出であるが、最終的に主人公が相手キャラクタに敗北するストーリーとなるため、例えば、手強いキャラクタが選択される。
【０１１７】
ここでも、演出ボタン１３ａ、１３ｂを用いて、一度敗北した主人公を復活させる演出等が準備されているが、第５ラウンドの終了時までに主人公の敗北が決定し、残存球排出時間、第５ラウンドのインターバルを経て、第６ラウンドに進む。
【０１１８】
第６ラウンドは、アタッカ２を使用するラウンドであるので、「特別ラウンド」であることに変わりはない。しかし、開閉扉の作動時間が８０ｍｓと、確変図柄当りと比較して極めて短く設定されている。
【０１１９】
ここでは、遊技者がアタッカ２を狙って遊技球を打出しても、ほとんどの場合、Ｖ入賞せず、確変移行の権利を取得することができない。すなわち、上述の「バトル」演出で主人公が敗北したことにより、確率変動モードは付与されないという演出の流れになる。
【０１２０】
従って、確変図柄当りのようにアタッカ２を狙わせる映像は行われず、早くもエンディング映像が開始する。４９８０ｍｓの残存球排出時間と２０ｍｓの第６ラウンドのインターバルを経て、第７ラウンドに進む。なお、第６〜第１３ラウンドまで、ラウンド表示が行われない。
【０１２１】
第７〜第１３ラウンドでは、再びアタッカ１を使用する。しかし、開閉扉の作動時間が８０ｍｓであるので、開閉扉が極めて短い開閉を繰り返している状態である。従って、遊技者が遊技球の打出しを継続していても、アタッカ１に入球することはほとんどない。
【０１２２】
液晶表示装置３６では、ラウンド表示が行われず、第６ラウンドに開始したエンディング映像が継続して行われる。その後、最終ラウンドである第１３ラウンドの残存球排出時間を経て、終了インターバル（エンディング）に移行する。
【０１２３】
終了インターバルの時間は６８８０ｍｓ（６．８８秒）であるので、確変図柄当りの終了インターバルより短いが、確変図柄当りの場合と同じエンディング映像がちょうど終了するように設定されている。これで、非確変図柄当りによる一連の特別遊技が終了し、その後、時短モードの遊技が開始する。
【０１２４】
最後に、特別遊技中の特殊な状況について説明する。確変図柄当りによる特別遊技では、第６ラウンドにおける開閉扉の作動時間が比較的長いが、遊技者が遊技球を打ち出さなければＶ入賞することはなく、確変移行の権利が取得できない。このような場合、確率変動モード以外の遊技状態に移行させる必要があるが、本実施形態では、電チューサポート有りの低確率状態となる。
【０１２５】
このとき、演出に関しては制約がないため、液晶表示装置３６に表示される背景等を確率変動モードと同じものとする。従って、遊技者は、外観では低確率状態となったことに気が付かない。
【０１２６】
一方、非確変図柄当りによる特別遊技では、第６ラウンドにおける開閉扉の作動時間が極めて短いが、遊技球がアタッカ２に入球し、さらにＶ入賞する可能性も僅かにある。この場合、本実施形態では、電チューサポート有りの高確率状態となる。この場合も演出に関しては制約がないため、液晶表示装置３６に表示される背景等は時短モードと同じものとする。従って、遊技者は、外観では高確率状態となったことに気が付かない。
【０１２７】
これにより、特別遊技の終了後の演出は、常に大当り種別に応じたものとなる。また、遊技球がＶ入賞したか否かに関わらず、これ以降、予め定められたラウンド中演出（確変図柄当りであれば、「楽曲ラウンド１」等）及びエンディング演出（エンディング表示、エンディング演出）が実行されるので、例えば、「バトル」演出で勝利したにも関わらず、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しない等、演出の不一致、矛盾が起こらない。
【０１２８】
次に、図６Ｂを参照して、アタッカと振分部の動作について説明する。
【０１２９】
まず、通常ラウンド（第６ラウンド以外）のアタッカ動作を説明する。具体的には、アタッカ１（第１大入賞装置３９ａ）の開閉扉の動作であり、信号が「ＯＮ」であるとき開放状態、「ＯＦＦ」であるとき閉鎖状態を意味する。
【０１３０】
上述の通り、通常ラウンドの開閉扉の作動時間は２９．０秒であり、開閉扉の閉鎖後に１．９８秒の残存球排出時間と０．０２秒のラウンドインターバルを経て、次回ラウンドに進む。なお、通常ラウンドでは、振分部５５は動作しない。
【０１３１】
次に、確変図柄当りにおける特別ラウンド（第６ラウンド）のアタッカ動作を説明する。具体的には、アタッカ２（第２大入賞装置３９ｂ）の開閉扉の動作である。まず、図中の前半区間では、開閉扉が一瞬（０．０８秒）作動するが、直ちに元に戻り閉鎖状態（５．３２秒）となる。その後、開閉扉は再び作動して開放状態（９．６０秒）となる。なお、合計の開放時間は９．６８秒と長いので、遊技球がアタッカ２に入賞し易い開閉パターンである。
【０１３２】
上記の閉鎖状態は、振分部５５が特定領域５６を閉鎖する位置（以下、閉鎖位置という）となる期間があることから設けられている。振分部５５が閉鎖位置にあるときアタッカ２を開放していると、Ｖ入賞することなく最大入賞数に到達して、特別ラウンドが終了してしまう。従って、このような不利益が起こらないようにしている。
【０１３３】
ここでは、５．３２秒の間、開閉扉が閉鎖しているが、開放と閉鎖を繰り返す動作としてもよい。開閉動作を行っても遊技球がアタッカ２に入球することは殆どなく、特別ラウンドにおける開閉扉の開放が終了したと誤認されることもなくなる。
【０１３４】
また、この閉鎖時間を利用して遊技指示演出が行われる。これにより、少なくとも開閉扉の２回目の開放時（主に後半区間）には、遊技者がアタッカ２を狙って遊技球を打ち出すようになり、Ｖ入賞し易くなる。開放時間（９．６０秒）が経過すると、４．９８秒の残存球排出時間と０．０２秒のラウンドインターバルを経て、次回ラウンドに進む。
【０１３５】
ここで、振分部５５の動作について説明する。振分部５５は、アタッカ２の開閉扉の最初の開放と同期して、０．０２秒間、特定領域５６が開放される位置（以下、開放位置という）に動く。その後、５．３８秒間、閉鎖位置に戻り、開閉扉の２回目の開放と同期して、再度、開放位置に動く。振分部５５は、その後、アタッカ２の２回目の開放時間と残存球排出時間を合せた１４．５８秒間、開放位置に保持され、再度、閉鎖位置に戻る。
【０１３６】
振分部５５は、非確変図柄当りの特別ラウンドでも同じ動作をする。すなわち、特別ラウンドにおけるＶ入賞のし易さは、アタッカ２の開閉扉の開閉パターンによって決まる。また、大当り種別に応じて振分部５５の動作を切替える必要がないので、制御にかかる負担が小さくて済む。
【０１３７】
次に、非確変図柄当りにおける特別ラウンドのアタッカ動作を説明する。上述の通り、非確変図柄当りでは、特別ラウンドの開閉扉の作動時間（開放時間）は０．０８秒である。なお、開放時間は極めて短く、遊技球がアタッカ２に入賞し難い開閉パターンである。
【０１３８】
この作動時間が経過すると、４．９８秒の残存球排出時間と０．０２秒のラウンドインターバルを経て、次回ラウンドに進む。残存球排出時間は、振分部５５が閉鎖位置となる５．３８秒の間に終了するので、その後に遊技球が特定領域５６を通過しても、有効な入賞とはみなされない。従って、非確変図柄当りでは、遊技球がＶ入賞する可能性が極めて低い。
【０１３９】
次に、図７Ａ、７Ｂを参照してパチンコ遊技機１が通常状態から客待ち状態に移行する場合のタイミングチャートを説明する。
【０１４０】
まず、図７Ａを参照してタッチセンサ、主制御基板２４、演出制御基板２５、液晶制御基板２６の間の制御コマンドの通信について説明する。主制御基板２４は、図柄の変動が停止すると演出制御基板２５に向けて「客待ちデモコマンド」を送信する。正確には、特別図柄の変動が停止した時点で、保留球がない状態である。従って、遊技者が遊技球の発射を継続（タッチセンサがオンの「遊技中」）していても、主制御基板２４は「客待ちデモコマンド」を送信する。
【０１４１】
このとき、主制御基板２４及び演出制御基板２５は通常状態であり、液晶表示装置３６では「Ａ：客待ち前表示（図柄停止表示）」が実行されている。「Ａ：客待ち前表示」は、特別図柄（装飾図柄）が停止した状態の表示であり、遊技停止から６０秒間継続する。
【０１４２】
遊技停止から６０秒が経過したとき、演出制御基板２５は、液晶制御基板２６に向けて「客待ちデモ表示コマンド」を送信する。これにより、液晶制御基板２６は、液晶表示装置３６で一連の客待ち演出を実行する。
【０１４３】
詳細は後述するが、演出制御基板２５で行われる処理の中で遊技停止から６０秒を計測する（図１６Ａ、１６Ｂ参照）。また、例えば、６０秒が経過する前に、一度タッチセンサがオフし、同じ遊技者又は他の遊技者が発射ハンドル１０に触れた（タッチセンサがオンした）場合には、このタイマをクリアし、再セットする。
【０１４４】
最初に実行される「Ｂ：機種別デモ表示」とは、機種毎に異なる画像及び動画であって、例えば、その機種のタイトルや登場キャラクタを表示するものである。本実施形態では、「Ｂ：機種別デモ表示」が４０秒間実行される。また、このとき、演出制御基板２５が可動体３７ａ、３７ｂを、表示中の演出に合わせて動作させる。
【０１４５】
続いて、「Ｃ：不正禁止表示」が実行される。これは、「ゴト行為は犯罪です！」や、「悪質な攻略法販売にご注意ください！」といった文字を含む画面が順番に表示される動画である（図７Ｃ（ａ）参照）。本実施形態では、「Ｃ：不正禁止表示」は、２０秒間実行される。
【０１４６】
次に、「Ｄ：企業ロゴ表示」が実行される。これは、企業ロゴが徐々に画面中央に現れてくる動画である（図７Ｃ（ｂ）参照）。本実施形態では、「Ｄ：企業ロゴ表示」は、１０秒間実行される。
【０１４７】
続いて、「Ｅ：待機画面表示（図柄停止表示）」が実行される。これは、特別図柄（装飾図柄）が停止した状態を再度表示するものである。「Ｅ：待機画面表示」は、液晶制御基板２６が新たな「客待ちデモ表示コマンド」を受信するまで継続される。
【０１４８】
「Ｂ：機種別デモ表示」が開始してから所定の時間（この例では９０秒）が経過したとき、演出制御基板２５は、液晶制御基板２６に向けて「客待ちデモ表示コマンド」を再度送信する。これにより、液晶表示装置３６では、一連の客待ち演出が最初から実行される。
【０１４９】
これ以降、９０秒毎に客待ち演出、すなわち、「Ｂ：機種別デモ表示」、「Ｃ：不正禁止表示」、「Ｄ：企業ロゴ表示」及び「Ｅ：待機画面表示」の一連の表示態様が繰り返される。なお、図７Ｃでは図示していないが、客待ち演出を構成する各表示の期間には、画面下方に音量調整等の設定変更が可能である旨の報知（設定可能報知）が表示される。
【０１５０】
その後、これから遊技を行おうとする者が発射ハンドル１０に触れた場合には、タッチセンサがオンして、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて「客待ち終了コマンド」が送信される。さらに、これを受信した演出制御基板２５が液晶制御基板２６に向けて「通常画面表示コマンド」を送信するので、通常遊技の画面である「Ａ：客待ち前表示」に復帰する。
【０１５１】
通常遊技の画面に復帰する契機は、遊技者が球貸ボタン１５ａを操作したことや、遊技者が実際に遊技球を打ち出して、最初の遊技球が特定地点通過検出センサ４７を通過したことであってもよい。これら通常遊技の画面に復帰する契機を複数備え、状況に応じて使い分けてもよい。
【０１５２】
また、遊技球が始動入賞して特別図柄の変動が開始するまでの間や通常遊技の画面に復帰した後、所定期間は、設定可能報知を表示したままとする（図８Ａ参照）。これにより、打出しを開始した直後は音量の調整やキャラクタの選択が行える。
【０１５３】
次に、図７Ｂを参照して、パチンコ遊技機１が通常状態から客待ち状態に移行するもう１つの例を説明する。主制御基板２４は、タッチセンサがオンの状態でも、図柄の変動が停止すると演出制御基板２５に向けて「客待ちデモコマンド」を送信する点は上述の例と同じである。しかし、液晶表示装置３６で客待ち演出が開始する６０秒が経過しても、タッチセンサがオン（「遊技中」）の状態、すなわち、遊技者が遊技球の発射を継続している場合もある。
【０１５４】
このような場合には、演出制御基板２５は、遊技停止から６０秒が経過しても「客待ちデモ表示コマンド」を送信しない。そして、演出制御基板２５は、タッチセンサがオフとなってから所定時間（ここでは３０秒）が経過した後、液晶制御基板２６に向けて「客待ちデモ表示コマンド」を送信する。この間、液晶表示装置３６では「Ａ：客待ち前表示（図柄停止表示）」が実行される。
【０１５５】
このような制御とすることで、少なくとも遊技者が遊技球の発射を継続している期間には客待ち状態に移行することがなくなり、遊技者が不満を感じることがなくなる。なお、設定可能報知は、遊技停止から６０秒が経過した時点、又はもう少し早い時期から開始してもよい。
【０１５６】
液晶制御基板２６が「客待ちデモ表示コマンド」を受信すると、「Ｂ：機種別デモ表示」、「Ｃ：不正禁止表示」、「Ｄ：企業ロゴ表示」及び「Ｅ：待機画面表示（図柄停止表示）」を実行し、９０秒毎にこれらの表示を繰り返す。
【０１５７】
その後、これから遊技を行おうとする者が発射ハンドル１０に触れた場合には、タッチセンサがオンして、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて「客待ち終了コマンド」が送信される。さらに、これを受信した演出制御基板２５が液晶制御基板２６に向けて「通常画面表示コマンド」を送信する。
【０１５８】
「Ａ：客待ち前表示」に戻る前に、遊技の開始を示唆する遊技開始示唆演出（図８Ｂ参照）を実行してもよい。例えば、タッチセンサがオンした時点で可動体３７ａ、３７ｂを初期位置にセットし、遊技球が遊技領域に到達したとき、遊技開始示唆演出を開始することができる。
【０１５９】
次に、図８Ａを参照して機種別デモ表示と遊技開始準備表示の例を説明する。
【０１６０】
まず、図８Ａ（ａ）に機種別デモ表示の例を示す。液晶表示装置３６では、機種名である「ＣＲ  ＸＸ物語」の文字表示や、ゲームに登場するキャラクタやストーリーを紹介する動画が実行される（一部、図示省略）。盤面装飾ＬＥＤ３５が点灯・点滅したり、可動体３７ａが下降することもある。このように、機種別デモ表示では、各種演出と可動物の動作を組合せて、これから遊技を行おうとする者に対してこの機種の魅力をアピールする。
【０１６１】
また、画面下方では設定可能報知が行われる。具体的には、演出ボタンマーク１３ａ’が出現し、「CHANCEボタンを押すことで、設定画面に切替わる」旨が表示される。実際に、遊技者が左演出ボタン１３ａを押下すると、設定画面（図９Ｂ参照）の表示に切替わる。
【０１６２】
機種別デモ表示において、これから遊技を行おうとする者が、例えば、発射ハンドル１０に接触してタッチセンサがオンすると、機種別デモ表示が終了し、図８Ａ（ｂ）の遊技開始準備表示に切替わる。これは、図７Ａの「Ａ＋設定可能報知」に相当し、装飾図柄が停止した状態である。
【０１６３】
このとき、可動体３７ａは、直ちに上昇して初期位置にセットされる。画面中では、設定可能報知が引き続き行われるが、遊技球が始動入賞し、特別図柄の変動が開始したとき、消えるようになっている。
【０１６４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、タッチセンサがオンする等、遊技者が遊技を開始しようとすると、客待ち演出（客待ち状態）が終了する。従って、遊技者が遊技球を打ち出しても客待ち状態が終了せず、遊技者が不満を抱くことがなくなる。さらに、可動体も全て初期位置にセットするので、始動入賞したとき遊技者が予告演出と見間違えたり、可動体が遊技球の落下の妨げとなることがない。
【０１６５】
次に、図８Ｂを参照して、特に遊技開始示唆演出の例を説明する。
【０１６６】
図８Ｂ（ａ）は、図８Ａ（ａ）と同じ機種別デモ表示を示しており、液晶表示装置３６では、機種名の「ＣＲ  ＸＸ物語」の文字表示や設定可能報知が行われている。また、盤面装飾ＬＥＤ３５が点灯・点滅し、可動体３７ａが下降している。
【０１６７】
次に、これから遊技を行おうとする者が、例えば、発射ハンドル１０に接触してタッチセンサがオンすると、機種別デモ表示が終了し、図８Ｂ（ｂ）の表示に切替わる。今回、直ちに上述の遊技開始準備表示には移行せず、遊技の開始を示唆する遊技開始示唆演出が実行される。具体的には、可動体３７ｂが動作し、これに合わせて炎を吐き出す演出表示が行われる。また、忍者のキャラクタ５９が登場して、炎を避けてジャンプする演出が行われる。
【０１６８】
このとき、キャラクタ５９が「開始！」と発する表示をしたり、実際にスピーカ７からそのような音声を出力してもよい。この遊技開始示唆演出は、タッチセンサがオンした後、特別図柄の変動が開始する前に行われる演出であり、時間にしてわずか数秒で完結する。もちろん、遊技球が始動入賞するタイミングには、可動体３７ｂは初期位置にセットされる。その後、上述の遊技開始準備表示に移行する。
【０１６９】
次に、図９Ａを参照して、図柄停止表示及び機種別デモ表示の詳細を説明する。
【０１７０】
図９Ａ（ａ）は、図柄停止表示の例を示している。液晶表示装置３６では、背景画像が表示され、３つの装飾図柄５８が停止した状態である。背景画像の一部が動いている場合もある。また、画面下方には、現在の遊技モード名である「○○の刻」と表示されている。
【０１７１】
特別図柄の変動停止直後は、図９Ａ（ａ）の表示となるが、例えば、変動が再開されずに２０秒が経過したとき、図９Ａ（ｂ）の表示に移行する。図示するように、画面下方で設定可能報知が開始される。そして、遊技者が左演出ボタン１３ａを押下すると、設定画面（図９Ｂ参照）に切替わる。
【０１７２】
なお、客待ち状態から復帰した直後も、液晶表示装置３６では、図９Ａ（ｂ）の表示となる。客待ち状態（図７Ａ、７ＢのＢ〜Ｅの表示中）では、常に設定可能報知が行われ、音量等の設定が可能である。また、客待ち状態から復帰して特別図柄の変動が開始するまでの期間も、設定可能報知を行って設定の変更を許可している。
【０１７３】
次に、図９Ａ（ｃ）は、機種別デモ表示の詳細を示している。液晶表示装置３６では、機種名である「ＣＲ  ＸＸ物語」の文字表示が行われている。具体的には、上述したように、ゲームに登場するキャラクタやストーリーを紹介する動画が実行される。また、客待ち状態であるので、常に演出ボタンマーク１３ａ’を含む設定可能報知が行われる。
【０１７４】
次に、図９Ｂを参照して、設定画面と音量調整画面の例を説明する。
【０１７５】
まず、設定可能報知の実行中に演出ボタンマーク１３ａ’が表示され、遊技者が左演出ボタン１３ａを押下したとき、図９Ｂ（ａ）に示す各種設定画面に切替わる。画面上方には、ロゴマークやパチンコ遊技機１の機種名が表示される。
【０１７６】
画面左側には、「キャラクタ選択」、「ＢＧＭ選択」、「音量調整」及び「ＬＥＤ調整」の項目が列挙される。また、画面右側には、方向キーマーク１４’が表示されるので、遊技者は方向キー部１４を使用して、何れかの項目を選択できると認識する。
【０１７７】
ここで、遊技者は、方向キー部１４の上方向キー及び下方向キーを操作して、矢印６０を上下方向に移動させることができる。また、中央の決定ボタンマークに「決定！」との説明があるので、遊技者は、方向キー部１４の上方向キー及び下方向キーにより何れかの項目を選択し、決定ボタンで設定する項目を決定する。
【０１７８】
例えば、遊技者が「音量調整」を選択、決定した場合、図９Ｂ（ｂ）の音量調整画面に切替わる。音量調整画面では、画面上方にチェックマークの付いた「音量調整」の文字と、スピーカマーク６１が表示される。また、左端を最小音量である「ＭＩＮ」、右端を最大音量である「ＭＡＸ」としたメータ６２が表示され、現在の音量が認識できるようになっている。
【０１７９】
今回、遊技者は左方向キー及び右方向キーを操作して、音量を調整することができる。ここでも、決定ボタンマークに「決定！」との説明があるので、遊技者は決定ボタンで音量を決定する。このように、画面中に方向キーマーク１４’や説明が表示されるので、遊技者は容易に各種設定を行うことができる。
【０１８０】
なお、「キャラクタ選択」は、遊技のストーリーに関連するキャラクタを選択するものであり、各キャラクタの画像を表示して１つを選択させる。これにより、予告やリーチ演出、大当り時の演出で選択したキャラクタが登場する演出が行われる。
【０１８１】
「ＢＧＭ選択」では、通常遊技状態におけるバックグランドミュージックを選択可能とする。また、「ＬＥＤ調整」では、ＬＥＤの発光が眩しすぎる場合等に、発光を抑えるような選択を可能とする。これ以外にも、「遊技履歴」や「遊技方法」を選択できるようにしてもよい。
【０１８２】
次に、図１０を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込み処理である。
【０１８３】
まず、主制御手段（主制御基板２４）は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、後述する特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１８４】
主制御手段は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進み、主制御手段は、入力管理処理を行う。これは、パチンコ遊技機１の各種センサに入力された情報を入賞カウンタに格納する処理である。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１８５】
ステップＳ３０では、主制御手段は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検出し、球検出信号を主制御手段に送信する。
【０１８６】
主制御手段は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（さらには、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。このとき、後述する大入賞口入賞無効フラグがオンしていれば、大入賞口への入賞による賞球払出しのための制御信号が送信されず、払出しは行われない。
【０１８７】
その後、所定のタイミングで大入賞口入賞無効フラグをオフにセットする。なお、上記所定のタイミングとして、入賞数と排出数の一致が確認されたとき（電源断を含む）や特別遊技が終了したとき等を設定するのが好適である。
【０１８８】
遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した場合に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１８９】
ステップＳ４０では、主制御手段は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０ｂを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０ｂの内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートを通過した遊技球を検出して、球検出信号を主制御手段に送信する。
【０１９０】
主制御手段は、上記信号を受信すると、普通図柄の抽選用乱数を取得する。この抽選乱数は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記抽選用乱数の当否を抽選する。また、主制御手段は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１９１】
ステップＳ５０では、主制御手段は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ４０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御手段は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１９２】
主制御手段は、上記所定時間が経過したとき、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞したとき、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。
【０１９３】
なお、普通図柄管理処理にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御手段は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１９４】
ステップＳ６０では、主制御手段は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１９５】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃは、球検出信号を主制御手段に送信し、主制御手段で特別図柄の抽選が行われる。
【０１９６】
また、主制御手段は、特別図柄表示装置４３ａに制御信号を送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、複数のＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。さらに、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ７０に進む。
【０１９７】
最後に、ステップＳ７０では、主制御手段は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により特別電動役物（大入賞装置３９）の動作を制御する処理である。
【０１９８】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、遊技者に複数のラウンドからなる特別遊技が付与される。後述するが、特別図柄管理処理（ステップＳ６０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。そして、特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１９９】
次に、図１１を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理では、主制御手段は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中、確認時間中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２００】
まず、主制御手段は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ６１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞を判断し、大当り判定用乱数等を保留記憶エリアに格納し、必要に応じて保留先読みコマンドの作成等を行うものである。その後、ステップＳ６２に進む。
【０２０１】
ステップＳ６２では、主制御手段は、始動口チェック処理２を行う。ここでは、第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞について、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ６３に進む。
【０２０２】
次に、主制御手段は、条件装置作動フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ６３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置である。
【０２０３】
条件装置作動フラグがオンしている場合にはステップＳ６８に進み、条件装置作動フラグがオンしていない場合にはステップＳ６４に進む。すなわち、ステップＳ６４〜Ｓ６７は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
【０２０４】
条件装置作動フラグがオンしていない場合（ステップＳ６３でＮＯ）、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ６４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２０５】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ６６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ６７に進む。以下、特図動作ステータスの各処理ついて説明する。
【０２０６】
まず、図１２Ａ、１２Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理について説明する。
【０２０７】
図１２Ａにおいて、主制御手段は、特図２保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８１）。特図２の保留球数が０である場合にはステップＳ８２に進み、特図２の保留球数が０でない場合にはステップＳ８６に進む（図１２Ｂ参照）。
【０２０８】
特図２の保留球数が０である場合（ステップＳ８１でＹＥＳ）、主制御手段は、特図１保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８２）。特図１の保留球数が０である場合にはステップＳ８３に進み、特図１の保留球数が０でない場合にはステップＳ８６に進む（図１２Ｂ参照）。
【０２０９】
特図１の保留球数が０である場合（ステップＳ８２でＹＥＳ）、主制御手段は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ８３）。なお、特別図柄確認時間中処理（図１１：ステップＳ６７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０２１０】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には特別図柄変動開始処理を終了し、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」の場合）にはステップＳ８４に進む。
【０２１１】
特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（ステップＳ８３でＮＯ）、主制御手段は、客待ちデモコマンドを送信する（ステップＳ８４）。「客待ちデモコマンド」は、特図１、特図２の保留球数が共に０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御手段（主制御基板２４）から副制御手段（演出制御基板２５）に向けて送信される。その後、ステップＳ８５に進む。
【０２１２】
ステップＳ８５では、主制御手段は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報が発生しない限り、ステップＳ８３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０２１３】
ステップＳ８１、ステップＳ８２の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、特図１又は特図２の保留球数を１減算する（図１２Ｂ：ステップＳ８６）。その後、ステップＳ８７に進む。
【０２１４】
ステップＳ８７では、主制御手段は、保留減算コマンドを送信する。主制御手段は、副制御手段に向けて「保留減算コマンド」を送信するので、特別図柄表示装置４３ａの保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ８８に進む。
【０２１５】
ステップＳ８８では、主制御手段は、特別図柄作動確認データをセットする。具体的には、特図１が変動を開始する場合は特別図柄作動確認データとして「００Ｈ」を、特図２が変動を開始する場合は「０１Ｈ」をセットする。その後、ステップＳ８９に進む。
【０２１６】
ステップＳ８９では、主制御手段は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ９０に進む。
【０２１７】
ステップＳ９０では、主制御手段は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、特図に対応した当り乱数判定用テーブルを決定して乱数判定処理を行う、いわゆる、特図の抽選処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。その後、ステップＳ９１に進む。
【０２１８】
ステップＳ９１では、主制御手段は、特別停止図柄作成処理を行う。ここでは、特図に対応した図柄テーブル選択テーブルを選択し、図柄判定用乱数値、大当り判定フラグを取得して特図の停止図柄を作成する。その後、ステップＳ９２に進む。
【０２１９】
ステップＳ９２では、主制御手段は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ９３に進む。
【０２２０】
ステップＳ９３では、主制御手段は、特図変動パターン作成処理を行う。これは、変動パターン振分けテーブルを選択し、変動パターン用乱数に基づいて特図の変動パターンを作成する処理である。その後、ステップＳ９４に進む。
【０２２１】
ステップＳ９４では、主制御手段は、特図１又は特図２の変動中フラグをＯＮにセットする。具体的には、これから変動することになる一方の特図の変動中フラグをオンとする。その後、ステップＳ９５に進む。
【０２２２】
ステップＳ９５では、主制御手段は、装飾図柄指定コマンドを送信する。装飾図柄とは、液晶表示装置３６で変動表示する図柄のことである。主制御手段（主制御基板２４）は、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、副制御手段（演出制御基板２５）に向けて送信する。その後、ステップＳ９６に進む。
【０２２３】
最後に、主制御手段は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ９６）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１１：ステップＳ６４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１１：ステップＳ６６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１１に戻り、その後、ステップＳ６８に進む（後述する）。
【０２２４】
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、特別図柄変動中処理（ステップＳ６６）を行う。
【０２２５】
特別図柄変動中処理については簡潔に説明すると、主制御手段は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を副制御手段に向けて送信する。
【０２２６】
また、変動停止時の各種設定を行うが、特図動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（ステップＳ６７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。その後、ステップＳ６８に進む（後述する）。
【０２２７】
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、特図動作ステータスが０３Ｈ（確認時間中）と判断された場合、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ６７）を行う。
【０２２８】
特別図柄確認時間中処理についても簡潔に説明するが、主制御手段は、特別図柄の変動が停止したときに、大当り時の設定、時短回数の減算、回数限定の確率変動であるＳＴ回数の減算等を行う。
【０２２９】
特別図柄役物時間タイマが０となった場合、特図動作ステータスを０１Ｈ（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ６５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ６８に進む。
【０２３０】
最後に、ステップＳ６８では、主制御手段は、特別図柄表示データを更新する。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０２３１】
次に、図１３を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理において、主制御手段は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２３２】
まず、主制御手段は、条件装置作動フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ７１）。条件装置作動フラグがオンしている場合にはステップＳ７２に進み、条件装置作動フラグがオンしていない場合には特別電動役物管理処理を終了する。すなわち、ステップＳ７２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０２３３】
条件装置作動フラグがオンである場合（ステップＳ７１でＹＥＳ）、主制御手段は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ７２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ７３に進む。
【０２３４】
ステップＳ７３の大当り開始処理では、今回の特別遊技（大当り遊技）の総ラウンド数等を設定する大当り開始時の各種設定が行われる。この処理の中で、特別電動役物動作ステータスが「０１Ｈ」に設定される。また、「大当り開始インターバルコマンド」が演出制御基板２５に送信される。
【０２３５】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ７４に進む。ステップＳ７４の特別電動役物作動開始処理では、大当りの開始時かラウンド間かが判定された後、「大入賞口開放コマンド」が演出制御基板２５に送信される。また、開放動作開始時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０２Ｈ」に設定される。
【０２３６】
また、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ７５に進む。ステップＳ７５の特別電動役物作動中処理では、主に大入賞口の最大入賞数がチェックされ、最大入賞数に達した場合に、「ラウンド間インターバルコマンド」が演出制御基板２５に送信される。
【０２３７】
さらに、開放動作終了時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０３Ｈ」に設定される。また、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ７６に進む。ステップＳ７６の特別電動役物作動継続判定処理では、今回の特別遊技が最大ラウンド数に達するまで、連続回数カウンタを加算することでラウンド数がカウントされる。
【０２３８】
最大ラウンド数に達していない場合には、継続時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０１Ｈ」に設定される。また、最大ラウンド数に達した場合には、終了時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０４Ｈ」に設定される。このとき、「大当り終了インターバルコマンド」が演出制御基板２５に送信される。
【０２３９】
また、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ７７に進む。ステップＳ７７の大当り終了処理では、上述の条件装置作動フラグや連続回数カウンタをリセットする大当り終了時の各種設定が行われる。
【０２４０】
この処理の中で、特別電動役物動作ステータスは「００Ｈ」に設定される。これらの処理が終了した後、主制御手段は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０２４１】
以下では、図１４を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、副制御手段（演出制御基板２５）の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２４２】
まず、副制御手段は、初期化処理を行う（ステップＳ１０１）。これは、主に、副制御手段の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１０２に進む。
【０２４３】
次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１０２）。メインループとは、後述するステップＳ１０４〜Ｓ１０９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２４４】
ステップＳ１０２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、ステップＳ１０４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１０３に進む。
【０２４５】
ステップＳ１０２の判定が「ＮＯ」である場合、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１０３）。その後、ステップＳ１０２の判定が「ＹＥＳ」となるまでステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込み処理（図１７参照）が実行されるが、副制御手段は、この割込み処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２４６】
メインループ更新周期となった場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、副制御手段は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１０４）。上述の通り、ステップＳ１０４〜Ｓ１０９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１０５に進む。
【０２４７】
ステップＳ１０５では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。詳細は後述するが（図１５参照）、受信した制御コマンドの種別を解析し、制御コマンドに応じた各種処理を実行するものである。その後、ステップＳ１０６に進む。
【０２４８】
ステップＳ１０６では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、制御コマンドに応じた演出の各種設定を行う処理であるが、これも詳細は後述する（図１６Ａ、１６Ｂ参照）。その後、ステップＳ１０７に進む。
【０２４９】
ステップＳ１０７では、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１０８に進み、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、大入賞装置３９等に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１０９に進む。
【０２５０】
ステップＳ１０９では、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１０２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２５１】
次に、図１５を参照して、副制御側メイン処理の中で行われる受信コマンド解析処理について説明する。
【０２５２】
まず、副制御手段は、受信コマンドが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。受信コマンドが正常である場合にはステップＳ１１２に進み、受信コマンドが正常でない場合には受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５３】
受信コマンドが正常である場合（ステップＳ１１１でＹＥＳ）、副制御手段は、受信コマンドが客待ちデモコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。受信コマンドが客待ちデモコマンドである場合にはステップＳ１１３に進み、客待ちデモコマンドでない場合にはステップＳ１１４に進む。なお、「客待ちデモコマンド」は、遊技停止の際、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される（図７Ａ、７Ｂ参照）。
【０２５４】
受信コマンドが客待ちデモコマンドであった場合（ステップＳ１１２でＹＥＳ）、副制御手段は、客待ちデモ開始タイマに６０ｓをセットする（ステップＳ１１３）。これにより、副制御手段が「客待ちデモコマンド」を受信してから６０秒が経過した時点で客待ち演出が開始する。その後、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５５】
一方、受信コマンドが客待ちデモコマンドでなかった場合（ステップＳ１１２でＮＯ）、副制御手段は、その他の遊技コマンドに対応した情報をセットする（ステップＳ１１４）。例えば、「保留減算コマンド」を受信した場合には、液晶表示装置３６等に表示されている保留表示が１個消えるような情報をセットする。その後、ステップＳ１１５に進む。
【０２５６】
最後に、ステップＳ１１５では、副制御手段は、客待ちデモ開始タイマをゼロクリアする。すなわち、「客待ちデモコマンド」を受信した後にスタートしたタイマはリセットされる。その後、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５７】
次に、図１６Ａ、１６Ｂを参照して、副制御側メイン処理の中で行われるメインシナリオ更新処理について説明する。
【０２５８】
まず、副制御手段は、シナリオ更新のタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。シナリオ更新のタイミングとなった場合にはステップＳ１２２に進み、未だシナリオ更新のタイミングとなっていない場合にはステップＳ１２３に進む。
【０２５９】
シナリオ更新のタイミングとなった場合（ステップＳ１２１でＹＥＳ）、副制御手段は、現在の状態に合わせた演出シナリオをセットする（ステップＳ１２２）。具体的には、受信した制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等を行う。
【０２６０】
また、「客待ち演出」の実行中に遊技者が発射ハンドル１０に触れた場合には、副制御手段は、上記シナリオ更新のタイミングで「客待ち演出」を終了し、「客待ち前表示」に戻す。このとき、遊技開始示唆演出を実行してもよい。その後、ステップＳ１２３に進む。
【０２６１】
次に、副制御手段は、客待ちデモ開始タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１２３）。客待ちデモ開始タイマが０でとなった場合にはステップＳ１２７（図１６Ｂ参照）に進み、未だ客待ちデモ開始タイマが０となっていない場合にはステップＳ１２４に進む。
【０２６２】
客待ちデモ開始タイマが０となっていない場合（ステップＳ１２３でＮＯ）、副制御手段は、客待ちデモ開始タイマを減算する（ステップＳ１２４）。その後、ステップＳ１２５に進む。
【０２６３】
次に、副制御手段は、デモ表示シナリオを更新する（ステップＳ１２５）。すなわち、客待ち状態で実行される「客待ち演出」のシナリオ更新を行う。その後、ステップＳ１２６に進む。
【０２６４】
ステップＳ１２６では、副制御手段は、客待ちデモ開始タイマに９０ｓをセットする。「客待ち演出」が開始した後に、演出制御基板２５は、９０秒毎に液晶制御基板２６に向けて「客待ちデモ表示コマンド」を送信するため、９０秒のタイマセットが必要となる（図７Ａ参照）。その後、ステップＳ１２７に進む。
【０２６５】
次に、副制御手段は、エラーが発生したか否かを判定する（図１６Ｂ：ステップＳ１２７）。例えば、パチンコ遊技機１に扉開放エラー等が発生した場合にはステップＳ１２８に進み、エラーが発生していない場合にはステップＳ１２９に進む。
【０２６６】
パチンコ遊技機１にエラーが発生した場合（ステップＳ１２７でＹＥＳ）、副制御手段は、エラー用の報知シナリオをセットする（ステップＳ１２８）。例えば、「機種別デモ表示」の実行中であっても、このシナリオとは別に液晶表示装置３６にエラーメッセージを表示し、ＬＥＤや音声によるエラー報知のシナリオをセットする。その後、ステップＳ１２９に進む。
【０２６７】
次に、副制御手段は、エラーが解除されたか否かを判定する（ステップＳ１２９）。エラーが解除された場合にはステップＳ１３０に進み、未だエラーが解除されていない場合にはステップＳ１３１に進む。
【０２６８】
エラーが解除された場合（ステップＳ１２９でＹＥＳ）、副制御手段は、エラー用の報知シナリオを解除する（ステップＳ１３０）。具体的には、エラーが解除された場合にエラー用の報知シナリオを中断する。その後、ステップＳ１３１に進む。
【０２６９】
次に、副制御手段は、遊技開始条件がＯＮしたか否かを判定する（ステップＳ１３１）。遊技開始条件がオンした場合にはステップＳ１３２に進み、未だ遊技開始条件がオンしていない場合にはメインシナリオ更新処理を終了する。
【０２７０】
遊技開始条件がオンした場合（ステップＳ１３１でＹＥＳ）、副制御手段は、客待ち前シナリオ設定待機画面表示コマンドをコマンド送信バッファにセットする（ステップＳ１３２）。客待ち前シナリオとは、図７Ａの「客待ち前表示」についてのシナリオであり、「客待ち状態」において実行されていた「機種別デモ表示」等の客待ち演出を「客待ち前表示」に戻すための処理である。その後、ステップＳ１３３に進む。
【０２７１】
最後に、副制御手段は、客待ちデモ開始タイマに６０ｓをセットする（ステップＳ１３３）。図柄停止表示の通常遊技画面に戻った場合には、客待ちデモ開始タイマを再度、客待ち演出が開始するまでの時間である６０秒にセットする。その後、メインシナリオ更新処理を終了する。
【０２７２】
最後に、図１７を参照して、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、演出制御側メイン処理（図１４）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込み処理である。
【０２７３】
まず、副制御手段は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ２０１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ２０２に進み、出力処理を行う。具体的には、可動体３７ａ、３７ｂに用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２７４】
ステップＳ２０３では、副制御手段は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。具体的には、演出ボタン１３ａ、１３ｂの操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２７５】
ステップＳ２０４では、副制御手段は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０２７６】
ステップＳ２０５では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ２０６に進む。
【０２７７】
ステップＳ２０６では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動体３７ａ、３７ｂに用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ２０７に進み、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ２０８に進む。
【０２７８】
ステップＳ２０８では、副制御手段は、演出実行処理を行う。具体的には、図柄変動時の選択された演出や演出ボタン１３ａ、１３ｂの操作により開始又は変化する演出を実行する。その後、ステップＳ２０９に進む。
【０２７９】
最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ２０９）。これは、上述のメインループの処理（図１４：ステップＳ１０４〜Ｓ１０９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施形態のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２８０】
上記のように、本実施形態では、客待ち演出開始条件が成立した場合に客待ち演出が行われ、客待ち演出終了条件が成立した場合に該客待ち演出が終了する。客待ち演出の実行中は、遊技に関する設定の変更が可能となっている。また、客待ち演出が終了した後も、例えば、特別図柄の変動が開始するまでの期間は、設定の変更を引き続き可能とする。従って、遊技の状況を判断して遊技に関する準備を行うことができる。
【０２８１】
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも本発明を実施することができる種々の変形例が考えられる。
【０２８２】
客待ち状態に移行するタイミングは、図柄の変動停止から所定時間が経過したときに限られない。例えば、図柄変動停止フラグを設け、該停止フラグのオンとタッチセンサの最後の検出から任意の時間ｍが経過したことの両条件が成立したとき、客待ち状態に移行するようにしてもよい。
【０２８３】
また、図柄変動停止フラグのオンとタッチセンサの最後の検出から任意の時間ｍが経過したことに加えて、図柄変動の停止から任意の時間ｎ（ｎ≧ｍ）が経過したことの３つの条件が成立したとき、客待ち状態に移行するようにしてもよい。
【０２８４】
また、実施形態の説明では、主にタッチセンサのオンを客待ち演出の終了条件としたが、遊技者が球貸ボタン１５ａを操作したことを終了条件とすることもできる。これは、遊技者が選択したパチンコ遊技機の最初の接触機会であるので、非常に早いタイミングで客待ち演出を終了させることができる。なお、演出ボタン１３ａ、１３ｂや方向キー部１４の操作を終了条件としてもよい。
【０２８５】
特定地点通過検出センサ４７のオン（球検出）を客待ち演出の終了条件とすることもできる。この条件でも、図柄の変動が開始する前には、客待ち演出が終了し、短期間の遊技開始示唆演出を実行することができる。図３では、特定地点通過検出センサ４７をガイドレール４４の終端付近としたが、発射通路４５の何れかの地点であってもよい。なお、客待ち状態の終了条件を複数備え、状況に応じて使い分けてもよい。
【０２８６】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等にも適用可能である。特に、遊技球を借りるためプリペイドカードや会員カードを挿入したり、現金を投入したことを認識可能な遊技機の場合、カードの挿入等を客待ち演出の終了条件とすることもできる。このように終了条件を定めても、非常に早いタイミングで客待ち演出を終了させることができる。
【符号の説明】
【０２８７】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル  （発射手段）
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ａ  下貯留皿満杯センサ
１３ａ  左演出ボタン
１３ｂ  中央演出ボタン
１４  方向キー部
１４ａ〜１４ｅ  方向キー
１５ａ  球貸ボタン  （球貸操作手段）
１５ｂ  カード排出ボタン
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板  （制御手段）
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板  （客待ち演出制御手段）
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ヒンジ
３１ａ  前扉用回転軸
３２  扉開放センサ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置  （表示手段）
３７ａ、３７ｂ  可動体
３８  始動入賞装置
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ａ  第１大入賞装置
３９ｂ  第２大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
４０ａ  演出用ゲート
４０ｂ  普通図柄用始動ゲート
４０ｃ  始動ゲート通過センサ
４１  風車 
４２  一般入賞口
４２ａ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  特定地点通過検出センサ
４８  アウト球回収口
４９  入賞装置
５０  磁気センサ
５１  電波センサ
５２  振動センサ
５３  球誘導部
５４  確変移行判定部
５５  振分部
５６  特定領域
５６ｃ  特定領域センサ
５７  非特定領域
５７ｃ  非特定領域センサ
【図１】
2016093451.tif 000003
【図２】
2016093451.tif 000004
【図３】
2016093451.tif 000005
【図４】
2016093451.tif 000006
【図５Ａ】
2016093451.tif 000007
【図５Ｂ】
2016093451.tif 000008
【図６Ａ】
2016093451.tif 000009
【図６Ｂ】
2016093451.tif 000010
【図７Ａ】
2016093451.tif 000011
【図７Ｂ】
2016093451.tif 000012
【図７Ｃ】
2016093451.tif 000013
【図８Ａ】
2016093451.tif 000014
【図８Ｂ】
2016093451.tif 000015
【図９Ａ】
2016093451.tif 000016
【図９Ｂ】
2016093451.tif 000017
【図１０】
2016093451.tif 000018
【図１１】
2016093451.tif 000019
【図１２Ａ】
2016093451.tif 000020
【図１２Ｂ】
2016093451.tif 000021
【図１３】
2016093451.tif 000022
【図１４】
2016093451.tif 000023
【図１５】
2016093451.tif 000024
【図１６Ａ】
2016093451.tif 000025
【図１６Ｂ】
2016093451.tif 000026
【図１７】
2016093451.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】平成28年1月18日(2016.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
遊技の進行に関する制御を行う制御手段とを備えた弾球遊技機であって、
遊技の進行停止中に客待ち演出開始条件が成立した場合に客待ち演出を実行させ、該客待ち演出の実行中に所定時間が経過した場合、又は遊技者による遊技行為が行われた場合に客待ち演出終了条件が成立したとして該客待ち演出を終了させる客待ち演出制御手段を備え、
前記客待ち演出制御手段は、前記客待ち演出の実行中に遊技に関する設定の変更を可能とし、遊技者による遊技行為が行われて、前記客待ち演出が終了した後も、所定条件が成立するまでは該設定の変更を引き続き可能とすることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記所定条件は、遊技球が始動入賞することであることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
遊技者が遊技球を借りる際に操作する球貸操作手段を備え、
遊技者による遊技行為の客待ち演出終了条件を、前記球貸操作手段が操作されることとすることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか１項に記載の弾球遊技機において、
遊技球を発射する発射手段と、
遊技者による前記発射手段への接触を検出するタッチセンサとを備え、
遊技者による遊技行為の客待ち演出終了条件を、前記タッチセンサのオンとすることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか１項に記載の弾球遊技機において、
発射された遊技球が流入可能な遊技領域と、
遊技球が前記遊技領域に入る前の位置に配設された特定地点通過検出センサとを備え、
遊技者による遊技行為の客待ち演出終了条件を、前記特定地点通過検出センサのオンとすることを特徴とする弾球遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第１発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、遊技の進行に関する制御を行う制御手段とを備えた弾球遊技機であって、遊技の進行停止中に客待ち演出開始条件が成立した場合に客待ち演出を実行させ、該客待ち演出の実行中に所定時間が経過した場合、又は遊技者による遊技行為が行われた場合に客待ち演出終了条件が成立したとして該客待ち演出を終了させる客待ち演出制御手段を備え、前記客待ち演出制御手段は、前記客待ち演出の実行中に遊技に関する設定の変更を可能とし、遊技者による遊技行為が行われて、前記客待ち演出が終了した後も、所定条件が成立するまでは該設定の変更を引き続き可能とすることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第３発明は、第１又は第２発明の弾球遊技機において、遊技者が遊技球を借りる際に操作する球貸操作手段を備え、遊技者による遊技行為の客待ち演出終了条件を、前記球貸操作手段が操作されることとすることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第４発明は、第１〜第３発明の弾球遊技機において、遊技球を発射する発射手段と、遊技者による前記発射手段への接触を検出するタッチセンサとを備え、遊技者による遊技行為の客待ち演出終了条件を、前記タッチセンサのオンとすることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第５発明は、第１〜第４発明の弾球遊技機において、発射された遊技球が流入可能な遊技領域と、遊技球が前記遊技領域に入る前の位置に配設された特定地点通過検出センサとを備え、遊技者による遊技行為の客待ち演出終了条件を、前記特定地点通過検出センサのオンとすることを特徴とする。