(57)【要約】【課題】有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数を上乗せするための抽選や演出の実施方法について趣向をこらし、遊技の魅力を向上させうる遊技機の提供を目的とする。【解決手段】遊技機１は、有利遊技状態で遊技可能な期間の指標を記憶する有利遊技指数記憶手段と、有利遊技状態において有利遊技指数に上乗せされる上乗せ遊技指数を決定する上乗せ遊技指数決定手段と、上乗せ抽選を所定の解除条件を満足するまで延期させる延期手段と、上乗せ抽選が延期されている間に、上乗せ遊技指数を決定するために行われる上乗せ抽選についての期待値を積算して記憶する積算値記憶手段とを備えている。遊技機１においては、解除条件を満足することを条件として、期待値の積算値に基づいて上乗せ抽選が実施される。【選択図】図３８
2016150226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数の残数を記憶する有利遊技指数記憶手段と、
前記有利遊技状態において前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されることを条件として、前記特定の内部当選役に応じて規定された上乗せ当選期待値に則って上乗せ抽選を実行して前記有利遊技指数に上乗せする上乗せ遊技指数を決定する上乗せ遊技指数決定手段と、
前記上乗せ遊技指数を上乗せ遊技指数報知演出により報知する上乗せ遊技指数報知手段と、
前記上乗せ抽選あるいは前記上乗せ遊技指数報知演出を所定の解除条件を満足するまで延期させる延期手段と、
前記延期手段により前記上乗せ抽選あるいは前記上乗せ遊技指数報知が延期されている間に、前記特定の内部役が決定されることで前記上乗せ当選期待値あるいは前記上乗せ遊技指数を積算して記憶する積算値記憶手段と、
前記解除条件を満足することを条件として、前記積算値記憶手段に記憶されている積算値に基づいて前記上乗せ抽選あるいは前記上乗せ遊技指数報知演出が実施されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）などの遊技者にとって有利な遊技状態（以下、「有利遊技状態」とも称す）における遊技者の興趣を向上させるべく、たとえば下記特許文献１に開示されているような遊技機（パチスロ）が提供されている。
【０００３】
特許文献１に開示されている遊技機においては、通常ＡＲＴモードと、通常ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す通常残遊技数に上乗せする変動ゲームの回数（上乗せ遊技数）の期待値が高い特別ＡＲＴモードとを含む複数の演出状態（モード）に制御可能とされている。また、特別ＡＲＴモード中、上乗せ遊技数を報知する複数種類の回数報知演出として、遊技者の選択操作により選択された回数報知演出（報知態様）により上乗せ遊技数を報知するように演出表示装置の表示内容を制御するようにしている。具体的には、特別ＡＲＴモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、特別ＡＲＴモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを任意に選択可能としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０１８２８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機は、上乗せ遊技数の報知を遊技数の上乗せ契機ごとに行うか否かの選択を可能としたに過ぎず、遊技機のゲーム性の向上を図る類のものではない。すなわち、上述した従来技術の遊技機は、演出の方法を遊技者の趣向に沿うものとできるに留まるものであり、ゲーム性の向上を図る等して遊技の魅力を向上させるようなものではない。
【０００６】
そこで本発明は、有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数を上乗せするための抽選や演出の実施方法について趣向をこらし、遊技の魅力を向上させうる遊技機の提供を目的とした。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数の残数を記憶する有利遊技指数記憶手段と、前記有利遊技状態において前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されることを条件として、前記特定の内部当選役に応じて規定された上乗せ当選期待値に則って上乗せ抽選を実行して前記有利遊技指数に上乗せする上乗せ遊技指数を決定する上乗せ遊技指数決定手段と、前記上乗せ遊技指数を上乗せ遊技指数報知演出により報知する上乗せ遊技指数報知手段と、前記上乗せ抽選あるいは前記上乗せ遊技指数報知演出を所定の解除条件を満足するまで延期させる延期手段と、前記延期手段により前記上乗せ抽選あるいは前記上乗せ遊技指数報知が延期されている間に、前記特定の内部役が決定されることで前記上乗せ当選期待値あるいは前記上乗せ遊技指数を積算して記憶する積算値記憶手段と、前記解除条件を満足することを条件として、前記積算値記憶手段に記憶されている積算値に基づいて前記上乗せ抽選あるいは前記上乗せ遊技指数報知演出が実施されることを特徴とするものである。
【０００８】
本発明の遊技機は、上述した延期手段を備えており、内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されることを条件として実施される上乗せ抽選や上乗せ遊技指数報知演出のタイミングを所定の解除条件を満足するまで延期させうる。また、本発明の遊技機は、積算値記憶手段を備えており、延期手段により上乗せ抽選あるいは上乗せ遊技指数報知が延期されている間に、上乗せ抽選における期待値あるいは上乗せ遊技指数を積算して記憶しておくことができる。本発明の遊技機は、解除条件を満足することを条件として、このようにして積算されている期待値あるいは上乗せ遊技指数に基づいて上乗せ抽選あるいは上乗せ遊技指数報知演出を実施することができる。そのため、上乗せ抽選のタイミングを延期させた場合には、期待値を高めた状態で上乗せ抽選を実施することが可能となる。また、上乗せ遊技指数報知演出のタイミングを延期させた場合には、上乗せ遊技指数が高い状態での上乗せ遊技指数報知演出を実行させうる。このように、本発明によれば、有利遊技指数を上乗せするための抽選や演出の実施方法について趣向をこらし、遊技の魅力を向上させうる遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数を上乗せするための抽選や演出の実施方法について趣向をこらし、遊技の魅力を向上させうる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図１９】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】停止ボタン発光制御テーブルの一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図３２】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図３４】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３５】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図３６】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図３７】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図３８】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図３９】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【図４０】サブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図４１】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図４２】サブ制御基板におけるメニュー決定処理を示す図である。
【図４３】サブ制御基板における選択メニュー実行処理を示す図である。
【図４４】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図４５】加算モード設定操作時に液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図４６】加算モード設定操作時に液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図４７】加算モード設定操作時に液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図４８】加算モード設定操作時に液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図４９】加算モードでの遊技中に液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図５０】加算モードでの遊技中に液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図５１】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１３】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１４】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１５】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１６】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００１７】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００１８】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００１９】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２０】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２１】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２２】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２３】
停止ボタン１１，１２，１３には、図示しない発光装置が内蔵されている。発光装置には、例えば発光ダイオード（ＬＥＤ）等を採用することができる。停止ボタン１１，１２，１３に内蔵されている発光装置は、後に詳述するサブ制御基板４００に接続されており、サブ制御基板４００により発光タイミングや発光色等の制御がなされる。具体的には、停止ボタン１１，１２，１３は、それぞれ発光色を「白色」、「青色」、「黄色」、「緑色」、及び「赤色」等の色に発行色を変化させることができる。
【００２４】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２５】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２６】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２７】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００２８】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００２９】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３０】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３１】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３２】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３３】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３４】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３５】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３６】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００３７】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００３８】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００３９】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４０】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４１】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４２】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４３】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４４】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４５】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４６】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４７】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００４８】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００４９】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５０】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５１】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５２】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５３】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５４】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５５】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５６】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５７】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００５８】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００５９】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６０】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６１】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６２】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６４】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６５】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６６】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６７】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）等を記憶している。
【００６８】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００６９】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７０】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７１】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７２】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７３】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７４】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７５】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７６】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７７】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００７８】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００７９】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８０】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８１】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８２】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８３】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８４】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８５】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８６】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８７】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００８８】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００８９】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９０】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９１】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９２】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９３】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９４】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９５】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９６】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９７】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【００９８】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【００９９】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１００】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０１】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０２】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１０３】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル（図１４参照）、後述の演出決定テーブル（図１６参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）、後述の昇格抽選テーブル（図１９参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０４】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｄ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ、（ｅ）後述するＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理の当選期待値を積算してストック期待値［％］として格納するストック期待値格納領域（積算値記憶手段）等が設けられている。
【０１０５】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０６】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０７】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１０８】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１０９】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１０】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１１】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１２】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１３】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１４】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１５】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１６】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１７】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１１８】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１１９】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２０】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２１】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２２】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２３】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２４】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２５】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２６】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１２７】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１２８】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１２９】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３０】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３１】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３２】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１３３】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３４】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３５】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１３７】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１３８】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１３９】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１４０】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４１】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４２】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４３】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１４４】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１４５】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１４６】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４７】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１４８】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１４９】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１５０】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５１】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５２】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５３】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５４】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５５】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５６】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１５８】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１５９】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６０】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６１】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６５】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６６】
（状態管理テーブル）
次に、図１４に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１６７】
状態管理テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、サブＣＰＵ４０２が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブＣＰＵ４０２は、所定の条件が充足された場合に、サブＲＯＭ４０４に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１６８】
（状態移行図）
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１６９】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１７０】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７１】
また、ＡＲＴ状態においては、後に詳述する上乗せ抽選の実施方法として非加算モード、及び加算モードの二つのモードが任意に選択可能なように設けられている。非加算モードは、上乗せ抽選の契機となる内部当選役に当選することを条件として上乗せ抽選が実施されるモードである。また、加算モードは、上乗せ抽選の契機となる内部当選役に当選するだけではなく、遊技者の意志により非加算モードを解除する等の所定の解除条件を満足した状態において上乗せ抽選が実施されるモードである。そのため、加算モードの選択中は、仮に上乗せ抽選の契機となる内部当選役に当選したとしても、前述した解除条件を満足しない限り上乗せ抽選は実施されない。
【０１７２】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７３】
なお、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１７４】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０１７５】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１７６】
（演出決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１７７】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０１７８】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１７９】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１８０】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０１８１】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブＣＰＵ４０２が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０１８２】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０１８３】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ〜ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０１８４】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８５】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
（ＡＲＴ準備状態Ｃ）
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８６】
（昇格抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０１８７】
昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０１８８】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０１８９】
（上乗せ抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０１９０】
上乗せ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。上乗せ抽選テーブルは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算するか否かを決定するための上乗せ抽選の当選確率を規定している。ここで、上乗せ抽選は、上述した非加算モードにおいては、特定の当選エリア（以下、「特定当選エリア」とも称する）に当選することを条件として実施される。上述した非加算モードにおける上乗せ抽選時には、図２０（ａ）に示すように、特定当選エリア毎に上乗せ抽選の当選確率が規定されたテーブルが参照される。本実施形態では、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」が特定当選エリアとされており、各特定当選エリア毎に上乗せ抽選の当選確率（期待値）が規定されている。
【０１９１】
具体的には、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱チェリー」に係る情報である場合には、「６５５３／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選し、「強チェリー」に係る情報である場合には、「６５５３６／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選する。また、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合には、「７８６４／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選し、「強スイカ」に係る情報である場合には、「２１６２６／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選する。さらに、当選エリアに係る情報が「特殊役０１」に係る情報である場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選し、「特殊役０２」に係る情報である場合には、「６５５３６／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選する。上乗せ抽選に当選した場合には、後に詳述する上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて抽選がなされ、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数が決定される。
【０１９２】
また、上述した加算モードにおける上乗せ抽選時などのように、ストック期待値を用いて上乗せ抽選を行う場合には、図２０（ｂ）に示したストック期待値使用時用上乗せ抽選テーブルが参照される。ストック期待値使用時用上乗せ抽選テーブルには、上乗せ抽選に使用するストック期待値（使用ストック期待値）の値毎に上乗せ抽選の当選確率（期待値）が規定されている。
【０１９３】
具体的には、使用ストック期待値が１０％である場合には、「６５５３／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選する。使用ストック期待値が１００％である場合には、「６５５３６／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選し、使用ストック期待値が１２％である場合には、「７８６４／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選する。また、使用ストック期待値が３３％である場合には、「２１６２６／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選する。使用ストック期待値が２２％である場合には、「１４４１７／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選し、使用ストック期待値が４３％である場合には、「２８１７９／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選し、使用ストック期待値が５５％である場合には、「３６０４３／６５５３６」の確率で上乗せ抽選に当選する。ストック期待値を用いて上乗せ抽選を行う場合についても、上乗せ抽選に当選した場合には、後に詳述する上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて抽選がなされ、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数が決定される。
【０１９４】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１９５】
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。上乗せゲーム数決定テーブルには、図２１（ａ）のように当選エリアと上乗せゲーム数との関係を規定したもの（ストック期待値非使用時用上乗せゲーム数決定テーブル）と、図２１（ｂ）のように使用ストック期待値と上乗せゲーム数との関係を規定したもの（ストック期待値使用時用上乗せゲーム数決定テーブル）とがある。図２１（ａ）のストック期待値非使用時用上乗せゲーム数決定テーブルは、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、サブ制御基板４００がＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定するために設けられている。
【０１９６】
例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「６５２３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「１１４９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する。また、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合には、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「１５０」ゲーム、「２００」ゲーム、「２５０」ゲーム、及び「３００」ゲームを決定する可能性はゼロである。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０１９７】
また、図２１（ｂ）のストック期待値使用時用上乗せゲーム数決定テーブルは、ストック期待値を使用して上乗せ抽選を行う場合に、上乗せゲーム数を決定するためのもののものである。
【０１９８】
例えば、使用ストック期待値が「１０％」である場合、サブＣＰＵ４０２は、「６５２３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「１１４９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する。また、使用ストック期待値が「１０％」である場合には、上乗せゲーム数として「１０」、「２０」、「３０」、「１５０」、「２００」、「２５０」、及び「３００」を決定する可能性はゼロである。使用ストック期待値が「１０％」である場合には、「５７８６４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定され、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０１９９】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２３に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２００】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２０２】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２４のメインループ処理に移行する。
【０２０４】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２４のメインループ処理に移行する。
【０２０５】
（メインループ処理）
次に、図２４に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２０６】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２２２】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２５に基づいて、図２４のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２５はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２３】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２２５】
（内部抽選処理）
次に、図２６に基づいて、図２４のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２６は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２６】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る乱数値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る乱数値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２３５】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２３６】
（リール回転開始準備処理）
次に、図２７に基づいて、図２４のステップＳ１０９の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図２７はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３７】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１０９−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１０９−１の処理を繰り返し実行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４１】
（リール回転中処理）
次に、図２８に基づいて、図２４のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図２８はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４２】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１１−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２４６】
（表示判定処理）
次に、図２９に基づいて、図２４のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２９は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４７】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、図２４のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２５６】
（遊技状態移行処理）
次に、図３０に基づいて、図２４のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３０は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５７】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１１６−１５）
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７２】
（割込処理）
次に、図３１に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２７３】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０２８１】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３２に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２８２】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３３を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ３０７）
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ４１２は、メニュー決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図４２に係るメニュー決定処理を行う。そして、ステップＳ３０７の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理を終了する。
【０２８９】
（主基板通信処理）
次に、図３３に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図３３は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９０】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３４を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９３】
（コマンド解析処理）
次に、図３４に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３４はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９４】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３５を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３０３】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３０４】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３９を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０８】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図３５に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３５はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０９】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図１９参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１４】
（通常状態用処理）
次に、図３６に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３６は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−２に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−２−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−６に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−４に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−６に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ３０２−３−４−２−６）
ステップＳ３０２−３−４−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１６（ａ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２１】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図３７に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３７はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２２】
（ステップＳ３０２−３−４−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−５に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ３０２−３−４−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図１９（ａ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−３に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ３０２−３−４−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−３の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ３０２−３−４−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ３０２−３−４−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ３０２−３−４−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図１９（ｂ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−７に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ３０２−３−４−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ３０２−３−４−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ３０２−３−４−４−９）
ステップＳ３０２−３−４−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１６（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−９の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３１】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図３８に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図３８はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１２に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、加算モードキャンセルフラグがオフ状態であるか否かの確認を行う。ここで、加算モードキャンセルフラグとは、後に詳述する加算モードをキャンセルする処理がなされた場合にオン状態になるフラグである。加算モードキャンセルフラグがオフ状態であることが確認された場合（ステップＳ３０２−３−４−５−３＝ＹＥＳ）には、ステップＳ３０２−３−４−５−４に処理を移行する。一方、加算モードキャンセルフラグがオン状態であることが確認された場合（ステップＳ３０２−３−４−５−３＝ＮＯ）には、ステップＳ３０２−３−４−５−１０に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−４において、サブＣＰＵ４０２は、加算モードフラグがオフ状態であるか否かの確認を行う。ここで、加算モードフラグとは、後に詳述する加算モードが選択されている期間に亘ってオン状態となるフラグである。加算モードフラグがオフ状態であることが確認された場合（ステップＳ３０２−３−４−５−４＝ＹＥＳ）には、ステップＳ３０２−３−４−５−５に処理を移行する。一方、加算モードフラグがオン状態であることが確認された場合（ステップＳ３０２−３−４−５−４＝ＮＯ）には、ステップＳ３０２−３−４−５−１３に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。さらに詳細には、ステップＳ３０２−３−４−５−４からステップＳ３０２−３−４−５−５に処理が移行してきた場合には、サブＣＰＵ４０２は、図２０（ａ）に示した上乗せ抽選テーブルを参照し、内部当選している当選エリアについて割り振られている期待値（上乗せ当選期待値）に基づいて抽選を行う。具体的には、当選エリアに係る情報が「弱チェリー」に係る情報である場合には、「６５５３／６５５３６」（１０％）の確率で上乗せ抽選に当選し、「強チェリー」に係る情報である場合には、「６５５３６／６５５３６」（１００％）の確率で上乗せ抽選に当選する。また、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合には、「７８６４／６５５３６」（１２％）の確率で上乗せ抽選に当選し、「強スイカ」に係る情報である場合には、「２１６２６／６５５３６」（３３％）の確率で上乗せ抽選に当選する。さらに、当選エリアに係る情報が「特殊役０１」に係る情報である場合には、「３２７６８／６５５３６」（５０％）の確率で上乗せ抽選に当選し、「特殊役０２」に係る情報である場合には、「６５５３６／６５５３６」（１００％）の確率で上乗せ抽選に当選する。
【０３３７】
一方、後述のステップＳ３０２−３−４−５−１２やステップＳ３０２−３−４−５−１４、ステップＳ３０２−３−４−５−１７からステップＳ３０２−３−４−５−５に処理が移行してきた場合には、サブＣＰＵ４０２は、図２０（ｂ）に示したストック期待値使用時上乗せ抽選テーブルを参照し、ストック期待値に対応付けて規定されている上乗せ当選期待値に基づいて抽選を行う。
【０３３８】
上述したようにしてステップＳ３０２−３−４−５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。上述したＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−７に処理が移行される。一方、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−９に処理が移行される。
【０３４０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−７）
ステップＳ３０２−３−４−５−７において、サブＣＰＵ４０２は、ゲーム数振り分け抽選処理を行うことで上乗せゲーム数を決定し、ＡＲＴゲーム数の残数に加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図２１に示した上乗せゲーム数決定テーブルを参照し、内部当選している当選エリアについて規定されている確率に基づいて抽選を行い、上乗せゲーム数を決定する。
【０３４１】
具体的には、非加算モードにおいて上乗せ抽選に当選した場合には、図２１（ａ）の上乗せゲーム数決定テーブルが参照される。内部当選エリアが「弱スイカ」である場合には、サブＣＰＵ４０２は、「６５２３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「１１４９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する。また、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合には、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「１５０」ゲーム、「２００」ゲーム、「２５０」ゲーム、及び「３００」ゲームを決定する可能性はゼロである。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。
【０３４２】
また、上述した加算モードにおける上乗せ抽選時などのように、ストック期待値を用いて行った上乗せ抽選に当選した場合には、図２１（ｂ）のストック期待値使用時用上乗せゲーム数決定テーブルが参照される。使用ストック期待値が「１０％」である場合、サブＣＰＵ４０２は、「６５２３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「１１４９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する。また、使用ストック期待値が「１０％」である場合には、上乗せゲーム数として「１０」、「２０」、「３０」、「１５０」、「２００」、「２５０」、及び「３００」を決定する可能性はゼロである。使用ストック期待値が「１０％」である場合には、「５７８６４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定され、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０３４３】
上述したようにして上乗せゲーム数が決定されると、ステップＳ３０２−３−４−５−８に処理が進められる。
【０３４４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−８）
ステップＳ３０２−３−４−５−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−５のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理により当選したＡＲＴ上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−９に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−９）
ステップＳ３０２−３−４−５−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１６（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−９の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０）
ステップＳ３０２−３−４−５−１０において、サブＣＰＵ４０２は、加算モードフラグをオフ状態に切り替える処理を行う。その後、ステップＳ３０２−３−４−５−１１に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１１）
ステップＳ３０２−３−４−５−１１において、サブＣＰＵ４０２は、加算モードキャンセルフラグをオフ状態に切り替える処理を行う。その後、ステップＳ３０２−３−４−５−１２に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１２）
ステップＳ３０２−３−４−５−１２において、サブＣＰＵ４０２は、ストック期待値が「０」よりも大きいか否かを確認する。ストック期待値が「０」よりも大きい場合、すなわちＡＲＴ状態が終了する（ステップＳ３０２−３−４−５−２＝ＹＥＳ）、あるいは加算モードがキャンセルされたタイミング（ステップＳ３０２−３−４−５−３＝ＮＯ）であるにもかかわらず、加算モードにおけるＡＲＴゲーム数上乗せ抽選のためにストックしていた期待値（ストック期待値）が残存している状態であるか否かの確認がなされる。ストック期待値が「０」よりも大きい場合には、上述したステップＳ３０２−３−４−５−５に処理が移行される。これにより、ストック期待値に基づき、ＡＲＴ上乗せ抽選処理が実行される。一方、ストック期待値が「０」である場合には、上述したステップＳ３０２−３−４−５−９に処理が移行される。
【０３４９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１３）
ステップＳ３０２−３−４−５−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選要求の有無を確認する。すなわち、遊技者が演出ボタン１８を操作することにより、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗから発信される信号がオン状態になったか否かにより、上乗せ抽選要求の有無の確認がなされる。ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選要求が有る場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１３＝ＹＥＳ）には、ステップＳ３０２−３−４−５−１４に処理が移行される。一方、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選要求が無い場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１３＝ＮＯ）には、ステップＳ３０２−３−４−５−１５に処理が移行される。
【０３５０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１４）
ステップＳ３０２−３−４−５−１４において、サブＣＰＵ４０２は、ストック期待値を読み出す処理を行う。その後、ステップＳ３０２−３−４−５−５に処理が移行され、ステップＳ３０２−３−４−５−１４において読み出されたストック期待値がＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理において用いられる。
【０３５１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１５）
ステップＳ３０２−３−４−５−１５において、サブＣＰＵ４０２は、ストック期待値を更新してストックする。具体的には、加算モードでの遊技が進行している状況（ステップＳ３０２−３−４−５−４＝ＮＯ）においては、遊技者が演出ボタン１８を操作することによって上乗せ抽選要求が出された状態（ステップＳ３０２−３−４−５−１３＝ＹＥＳ）にならない限り、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行しない。そのため、遊技者が演出ボタン１８を操作することによって上乗せ抽選要求が出されていないステップＳ３０２−３−４−５−１５においては、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリア情報に応じて規定されている上乗せ抽選の当選期待値を既にストック期待値格納領域に格納されている期待値（ストック期待値）に加算（ストック）して更新する。その後、ステップＳ３０２−３−４−５−１６に処理が移行される。
【０３５２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１６）
ステップＳ３０２−３−４−５−１６において、サブＣＰＵ４０２は、ストック期待値格納領域に格納されているストック期待値が１００［％］以上であるか否かの確認を行う。ここで、ストック期待値が１００［％］未満である場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１６＝ＮＯ）には、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。一方、ストック期待値が１００［％］以上である場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１６＝ＹＥＳ）には、ステップＳ３０２−３−４−５−１７に処理が移行される。
【０３５３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１７）
ステップＳ３０２−３−４−５−１７においては、サブＣＰＵ４０２により、ストック期待値が１００［％］分減算される。その後、上述したステップＳ３０２−３−４−５−５に処理が移行され、ＡＲＴゲーム数上乗せ処理が実行される。すなわち、ストック期待値が１００［％］を越えている場合には、強制的にストック期待値を消化させてＡＲＴゲーム数上乗せ処理を実行する処理がなされる。
【０３５４】
ここで、上述したＡＲＴ状態用処理について付言すると、ＡＲＴ状態用処理においては、加算モードが解除されると、その後最初に行われる遊技においてストック期待値に基づいてＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理が行われる。ここで、図３８に示した制御フローから明らかなように、仮に加算モードが解除された後、最初に行われる遊技において上乗せ抽選の契機となる特定当選エリアに当選したとしても、その分の当選確率（期待値）はストック期待値に加算されない。従って、加算モードの解除後、最初に行われる遊技において特定当選エリアに当選した場合には、先ず加算モード中にストックされたストック期待値に基づいてＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理がなされ、加算モードの解除後に特定当選エリアに当選した分のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理は別途行われる。具体的には、例えばストック期待値が５０％まで貯まった状態で加算モードが解除され、その後非加算モードによる最初の遊技時に特定当選エリアである弱チェリー（ストック期待値１０％に相当）に当選した場合には、先ず加算モード中に貯めていた５０％分のストック期待値を用いて上乗せ抽選処理が行われる。その後、非加算モードによる最初の遊技時に当選した特定当選エリア（弱チェリー）分のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理が別途行われる。
【０３５５】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図３９に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３９は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５６】
（ステップＳ３０２−３−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ３０２−３−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４０を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ３０２−３−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４１を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ３０２−３−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−５の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６１】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図４０に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図４０は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６２】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−５に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−４に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−４の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−５＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−９に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−８に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１３に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１３の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３７５】
（ブランク表示時処理）
次に、図４１に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図４１はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−４に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−４の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３８０】
（メニュー決定処理）
次に、図４２に基づいて、メニュー決定処理についての説明を行う。
【０３８１】
（ステップＳ３０７−１）
ステップＳ３０７−１において、サブＣＰＵ４１２は、待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出終了コマンドまたは全てのリール停止コマンドを受信した後、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信するまでの間であるか否かを判定する処理を行う。そして、待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−１＝Ｎｏ）、待機中となるまでステップＳ３０７−１に係る処理を繰り返し行う。
【０３８２】
（ステップＳ３０７−２）
ステップＳ３０７−２において、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン１８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン１８の操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−３に処理を移行し、演出ボタン１８の操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−１に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ３０７−３）
ステップＳ３０７−３において、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画面表示処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画面を表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−３の処理が終了すると、ステップＳ３０７−４に処理を移行する。
【０３８４】
ここで、本実施形態において表示されるメニュー画面は、サブＲＡＭ４１５に設けられている加算モードフラグ格納領域の値によって異なる。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、加算モードフラグの値がＯＮである場合には、後述の図４５（ａ）のメニュー画面または図４８（ｇ）のメニュー画面を表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理を行い、加算モードフラグの値がＯＦＦである場合には、後述の図４６（ｄ）のメニュー画面を表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理を行う。この結果、加算モードフラグの値がＯＮである場合には、後述の図４５（ａ）のメニュー画面または図４８（ｇ）のメニュー画面が液晶表示装置４１に表示され、加算モードフラグの値がＯＦＦである場合には、後述の図４６（ｄ）のメニュー画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０３８５】
（ステップＳ３０７−４）
ステップＳ３０７−４において、サブＣＰＵ４１２は、十字キー１９の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが遊技者による十字キー１９の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キー１９の操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−５に処理を移行し、十字キー１９の操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−６に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ３０７−５）
ステップＳ３０７−５において、サブＣＰＵ４１２は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、十字キー１９のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、メニュー画面に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−５の処理が終了すると、ステップＳ３０７−６に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ３０７−６）
ステップＳ３０７−６において、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン１８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン１８の操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−７に処理を移行し、演出ボタン１８の操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−６＝Ｎｏ）、演出ボタン１８の操作が検出されるまでステップＳ３０７−６に係る処理を繰り返し行う。
【０３８８】
（ステップＳ３０７−７）
ステップＳ３０７−７において、サブＣＰＵ４１２は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画面に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−７の処理が終了すると、ステップＳ３０７−８に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ３０７−８）
ステップＳ３０７−８において、サブＣＰＵ４１２は、後で図４３を用いて詳述する選択メニュー実行処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０７−７の処理にてサブＲＡＭ４１５に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップＳ３０７−８の処理が終了すると、ステップＳ３０７−１に処理を移行する。
【０３９０】
なお、ステップＳ３０７−６の処理において、演出ボタン１８の操作が検出されない場合（ステップＳ３０７−６＝Ｎｏ）、演出ボタン１８の操作が検出されるまでステップＳ３０７−６の処理を繰り返し実行することとしているが、これに限らず、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗが１ＢＥＴボタン７の操作を検出した場合、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出した場合、メダル投入口６にメダルが投入された場合等、待機中でなくなった場合には、ステップＳ３０７−１に処理を移行することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置４１にメニュー画面が表示されているという事態を防止することができる。
【０３９１】
また、本実施形態において、カーソル表示されているメニューは、カーソル表示されていないメニューとの色を異ならせることにより、カーソル表示されているメニューを報知することとしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、カーソル表示されているメニューの横に矢印画像や縦棒画像を表示したり、カーソル表示されているメニューの横に手の形等のアニメーション画像を表示したりしてもよい。また、カーソル表示されているメニューを点滅表示させること等も考えられる。
【０３９２】
（選択メニュー実行処理）
次に、図４３に基づいて、選択メニュー実行処理についての説明を行う。なお、図４３は選択メニュー実行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９３】
（ステップＳ３０７−８−１）
ステップＳ３０７−８−１において、サブＣＰＵ４１２は、履歴記録遊技が選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、履歴記録遊技が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、履歴記録遊技が選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−８−２に処理を移行し、履歴記録遊技が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−８−３に処理を移行する。
【０３９４】
なお、履歴記録遊技とは、遊技機１に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機１に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいう。
【０３９５】
（ステップＳ３０７−８−２）
ステップＳ３０７−８−２において、サブＣＰＵ４１２は、履歴記録遊技選択時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、遊技者の固有情報を遊技機１に入力する処理や、遊技機１に入力されている遊技者の固有情報に基づいて、遊技履歴に係る情報を二次元コードにて出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０７−８−２の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、メニュー決定処理のステップＳ３０７−１に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ３０７−８−３）
ステップＳ３０７−８−３において、サブＣＰＵ４１２は、加算モードが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、加算モードが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、加算モードが選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−８−４に処理を移行し、加算モードが選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−８−５に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ３０７−８−４）
ステップＳ３０７−８−４において、サブＣＰＵ４１２は、加算モード設定字処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている加算モードフラグ格納領域の値をＯＮにすると共に、加算モードキャンセルフラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−８−４の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、メニュー決定処理のステップＳ３０７−１に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ３０７−８−５）
ステップＳ３０７−８−５において、サブＣＰＵ４１２は、加算モード設定キャンセルが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、加算モード設定キャンセルが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、加算モード設定キャンセルが選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０７−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−８−６に処理を移行し、加算モード設定キャンセルが選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０７−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−８−７に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ３０７−８−６）
ステップＳ３０７−８−６において、サブＣＰＵ４１２は、加算モードキャンセル時処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４１５に設けられている加算モードフラグ格納領域の値をＯＦＦにすると共に、加算モードキャンセルフラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０７−８−６の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、メニュー決定処理のステップＳ３０７−１に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ３０７−８−７）
ステップＳ３０７−８−７において、サブＣＰＵ４１２は、選択されたメニューに応じた処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、選択されたメニューに応じた処理を実行する。そして、ステップＳ３０７−８−７の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、メニュー決定処理のステップＳ３０７−１に処理を移行する。
【０４０１】
ここで、「選択されたメニューに応じた処理」とは、上記の「履歴記録遊技」、「加算モード」及び「加算モード設定キャンセル」に対応する処理以外の処理であって、本実施形態においては、「キャラクタ選択」、「ボリューム調整」、「はじめてのパチスロ講座」、「配当表」、「戻る」が設けられている。
【０４０２】
（キャラクタ選択）
「キャラクタ選択」が選択された場合には、キャラクタを設定する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「キャラクタ選択」に係る情報の場合に、キャラクタを設定する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、選択されたキャラクタに係る情報をサブＲＡＭ４１５のキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。その後、サブＣＰＵ４１２は、キャラクタ情報格納領域に格納されている値に応じて液晶表示装置４１に表示する演出や、スピーカ３４，３５により出力される音声を決定する制御を行う。換言すると、サブＣＰＵ４１２は、選択されたキャラクタに応じた演出を決定する。
【０４０３】
（ボリューム調整）
「ボリューム調整」が選択された場合には、ボリュームを調整する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「ボリューム調整」に係る情報の場合に、ボリュームを調整する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、調整されたボリュームに基づいて、スピーカ３４，３５から出力される音量を決定する制御を行う。
【０４０４】
（はじめてのパチスロ講座）
「はじめてのパチスロ講座」が選択された場合には、遊技機１の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「はじめてのパチスロ講座」に係る情報の場合に、液晶表示装置４１と、スピーカ３４，３５により、遊技機１の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。
【０４０５】
（配当表）
「配当表」が選択された場合には、遊技機１の配当表を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「配当表」に係る情報の場合に、図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するメダルの払出枚数等を液晶表示装置４１に報知する制御を行う。
【０４０６】
（戻る）
「戻る」が選択された場合には、メニュー画面の表示を終了する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「戻る」に係る情報の場合に、液晶表示装置４１に表示されているメニュー画面の表示を終了するとともに、液晶表示装置４１にメニュー画面表示前に表示していた画像を表示する制御を行う。
【０４０７】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図４４に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４０８】
ＡＲＴ状態においては、図４４に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０４０９】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０４１０】
（加算モード設定操作時のアニメーション）
次に、図４５〜図４８に基づいて、加算モード設定操作時のアニメーションについての説明を行う。
【０４１１】
まず、図４５〜図４８に示す液晶表示装置４１に表示される画像についての説明を行う。
【０４１２】
（メニュー画像６００）
メニュー画像６００は、遊技者に対して、複数のメニューを表示するための画像である。また、メニュー画像６００は、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像を表示する。さらに、メニュー画像６００は、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像を表示する。
【０４１３】
ここで、本実施形態において、メニュー画像６００により表示される複数のメニューとは、履歴記録遊技画像６０１、キャラクタ選択画像６０２、加算モード設定画像６０３、ボリューム調整画像６０４、はじめてのパチスロ講座画像６０５、配当表画像６０６、戻る画像６０７、加算モード設定キャンセル画像６１４及び加算モード設定不可能画像６１５をいう。
【０４１４】
また、本実施形態において、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像とは、決定画像６０９及び選択画像６１０をいう。
【０４１５】
また、本実施形態において、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像とは、設定中のキャラクタ画像６０８をいう。
【０４１６】
ここで、メニュー画像６００は、加算モード設定の可否や、加算モード設定のキャンセルの可否によって表示される画像が異なる。例えば、加算モードが設定可能な状態であれば、図４５（ａ）のメニュー画像６００が表示される。一方、加算モード設定が不可能な状態であれば、図４８（ｇ）のメニュー画像６００が表示される。
【０４１７】
また、加算モード設定のキャンセルが可能な状態であれば、図４６（ｄ）の画像が表示される。一方、加算モード設定のキャンセルが不可能な状態であれば、図４８（ｇ）の画像が表示される。
【０４１８】
なお、本実施形態において、メニュー画像６００が表示されている場合に、選択したメニューによって表示される画像が複数設けられている。例えば、Ｙｅｓ画像６１１、Ｎｏ画像６１２及びトップメニューに戻る画像６１３がこれに該当する。
【０４１９】
このため、まず、以下において、各画像についての説明を行う。
【０４２０】
（履歴記録遊技画像６０１）
履歴記録遊技画像６０１は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置が履歴記録遊技画像６０１である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、履歴記録遊技に関する処理を行う。従って、「履歴記録遊技」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者が履歴記録遊技を行う際に選択されるメニューであって、履歴記録遊技画像６０１は、遊技者がメニューの中から履歴記録遊技を選択するために表示される画像である。
【０４２１】
（キャラクタ選択画像６０２）
キャラクタ選択画像６０２は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、キャラクタ選択に関する処理を行う。従って、「キャラクタ選択」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者がキャラクタの選択を行う際に選択されるメニューであって、キャラクタ選択画像６０２は、遊技者がメニューの中からキャラクタ選択を選択するために表示される画像である。
【０４２２】
（加算モード設定画像６０３）
加算モード設定画像６０３は、図４５（ａ）に示されるメニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置が加算モード設定画像６０３である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、加算モード設定に関する処理を行う。従って、「加算モード設定」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者が加算モード設定を行う際に選択されるメニューであって、加算モード設定画像６０３は、遊技者がメニューの中から加算モード設定を選択するために表示される画像である。
【０４２３】
（ボリューム調整画像６０４）
ボリューム調整画像６０４は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置がボリューム調整画像６０４である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、ボリュームを調整する処理を行う。従って、「ボリューム調整」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者がボリュームの調整を行う際に選択されるメニューであって、ボリューム調整画像６０４は、遊技者がメニューの中からボリューム調整を選択するために表示される画像である。
【０４２４】
（はじめてのパチスロ講座画像６０５）
はじめてのパチスロ講座画像６０５は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置がはじめてのパチスロ講座画像６０５である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１の遊技方法を報知する処理を行う。従って、「はじめてのパチスロ講座」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者が遊技方法の説明を受けたい場合に選択されるメニューであって、はじめてのパチスロ講座画像６０５は、遊技者がメニューの中からはじめてのパチスロ講座を選択するために表示される画像である。
【０４２５】
（配当表画像６０６）
配当表画像６０６は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置が配当表画像６０６である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、配当表を表示する処理を行う。従って、「配当表」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者が配当表の確認を行う際に選択されるメニューであって、配当表画像６０６は、遊技者がメニューの中から配当表を選択するために表示される画像である。
【０４２６】
（戻る画像６０７）
戻る画像６０７は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置が戻る画像６０７である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像６００の表示を終了する処理を行う。従って、「戻る」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者がメニュー画面の表示を終了させたい場合に選択されるメニューであって、戻る画像６０７は、遊技者がメニューの中から「戻る」を選択するために表示される画像である。
【０４２７】
（設定中のキャラクタ画像６０８）
設定中のキャラクタ画像６０８は、「キャラクタ選択」により選択されたキャラクタを表示するための画像である。ここで、設定中のキャラクタ画像６０８を表示することにより、遊技者に対して現在選択されているキャラクタを報知している。なお、本実施形態において、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブルには、選択されたキャラクタに対応する演出が設けられている。このため、演出実行時において、選択したキャラクタの出現確率が高くなる。
【０４２８】
（決定画像６０９）
決定画像６０９は、現在のカーソル位置に応じたメニューを選択可能か否か報知するための画像である。また、決定画像６０９は、演出ボタン１８を操作することにより現在のカーソル位置に応じたメニュー等を決定することを遊技者に対して報知するために、演出ボタン１８の画像を表示している。
【０４２９】
（選択画像６１０）
選択画像６１０は、現在のカーソル位置の移動操作を促すための画像である。また、選択画像６１０は、十字キー１９を操作することによりカーソルの移動がなされることを報知するために、十字キー１９の画像を表示している。ここで、本実施形態においては、現在のカーソル位置を上下方向に移動可能である場合と、左右方向に移動可能である場合とで異なる色により表示される。例えば、図４５（ａ）のメニュー画面においては、カーソル位置を上下方向に移動可能であることを示すために、十字キー１９の画像のうち、上下のキーと、左右のキーとを異なる色により表示している。一方、図４５（ｂ）の画面においては、カーソル位置を左右方向に移動可能であることを示すために、十字キー１９の画像のうち、左右のキーと、上下のキーとを異なる色により表示している。なお、図４６（ｃ）に画面においては、カーソル位置が移動不可能であることを表示している。
【０４３０】
（Ｙｅｓ画像６１１）
Ｙｅｓ画像６１１は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Ｙｅｓ画像６１１は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、加算モード設定を選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されると、表示されているメニューに係る処理を実行することが確定する。
【０４３１】
（Ｎｏ画像６１２）
Ｎｏ画像６１２は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Ｎｏ画像６１２は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、加算モード設定を選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がＮｏ画像６１２である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されると、表示されているメニューの確定がキャンセルされる。
【０４３２】
（トップメニューに戻る画像６１３）
トップメニューに戻る画像６１３は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択し、当該所定のメニューに係る処理を行うことが確定された場合に表示される画像である。ここで、本実施形態において、トップメニューに戻る画像６１３は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、加算モード設定を選択することが確定した場合等に表示される画像である。そして、トップメニューに戻る画像６１３が表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像６００を表示する処理が行われる。
【０４３３】
（加算モード設定キャンセル画像６１４）
加算モード設定キャンセル画像６１４は、図４６（ｄ）に示されるメニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置が加算モード設定キャンセル画像６１４である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、加算モード設定キャンセルに関する処理を行う。従って、「加算モード設定キャンセル」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、加算モード設定が選択された後、当該加算モード設定をキャンセルしたい場合に選択されるメニューであって、加算モード設定キャンセル画像６１４は、は、遊技者がメニューの中から加算モード設定キャンセルを選択するために表示される画像である。
【０４３４】
（加算モード設定不可能画像６１５）
加算モード設定不可能画像６１５は、図４８（ｇ）に示されるメニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、加算モード設定不可能画像６１５は、加算モード設定をすることができない旨を報知している。また、本実施形態において、加算モード設定不可能画像６１５は、例えば網掛けや異なる文字色で表示するなど他のメニュー画像とは異なる表示形態で表示することにより、加算モード設定をすることができない状態であることを報知している。なお、本実施形態において、カーソル位置が加算モード設定不可能画像６１５となることはなく、カーソル位置がボリューム調整画像６０４である状態において、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、十字キー１９のうち、上キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２となる。一方、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２である状態において、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、十字キー１９のうち、下キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がボリューム調整画像６０４となる。
【０４３５】
また、本実施形態においては、遊技者により加算モード設定が行われた後、メダル投入口６にメダルが投入された場合や、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合には、加算モード設定をキャンセルすることができないようにしているが、これに限定されることはない。例えば、メダル投入口６にメダルが投入された場合や、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合であっても、遊技者により加算モード設定が行われた後、所定の遊技数の遊技が行われるまでは遊技者による加算モード設定のキャンセルを可能としてもよいし、所定時間が経過するまでは遊技者による加算モード設定のキャンセルを可能としてもよい。また、待機中であれば、いつでも加算モード設定をキャンセルできるように設定しても良い。
【０４３６】
なお、本実施形態において、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合であってもメニュー画像６００を表示しないこととしているが、これに限らず、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されいる場合であっても、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合には、メニュー画像６００を表示することとしてもよい。そして、メニュー画像６００が表示された際に、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択可能としてもよい。例えば、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、加算モードを除く他のメニューを選択可能としても良い。
【０４３７】
（加算モードが設定される際に表示されるアニメーション）
次に、図４５〜図４６及び図４８に基づいて、加算モードが設定される際に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４３８】
まず、待機中において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、演出ボタン１８の操作が検出されると、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置４１に図４５（ａ）に示すメニュー画像６００を表示する制御を行う。
【０４３９】
次に、図４５（ａ）のメニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、カーソル位置が加算モード設定画像６０３であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図４５（ｂ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、加算モード設定を行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図４５（ｂ）に示されている画像では、「加算モードを設定しますか？」という文字画像を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。
【０４４０】
次に、図４５（ｂ）に示されている画像が液晶表示装置４１に表示されている状態において、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図４６（ｃ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、図４６（ｃ）に示されている画像では、「加算モード設定中」という文字画像を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。
【０４４１】
（加算モードの設定がキャンセルされる際に表示されるアニメーション）
次に、図４６〜図４７に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数の加算モード設定をキャンセルする操作を行う際のアニメーションについての説明を行う。
【０４４２】
加算モードが設定されている状態において、待機中に演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されると、サブＣＰＵ４１２は、図４６（ｄ）に示されているメニュー画像６００を表示する制御を行う。ここで、図４６（ｄ）に示されているメニュー画像６００では、加算モード設定画像６０３が表示される位置に加算モード設定キャンセル画像６１４が表示されるとともに、当該メニュー画像６００が表示されている状態において、加算モード設定のキャンセルが選択可能となる。
【０４４３】
図４６（ｄ）のメニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、カーソル位置が加算モード設定キャンセル画像６１４であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図４７（ｅ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、加算モード設定のキャンセルを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図４７（ｅ）に示されている画像では、「加算モードをキャンセルしますか？」という文字画像を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。
【０４４４】
次に、図４７（ｅ）に示されている画像が液晶表示装置４１に表示されている状態において、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図４７（ｆ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、加算モード設定をキャンセルした旨を遊技者に対して報知するために、図４７（ｆ）に示されている画像では、「加算モードをキャンセルしました」という文字画像を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。
【０４４５】
（加算モードでの遊技中に表示されるアニメーション）
次に、図４９に基づいて、加算モードでの遊技中に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４４６】
加算モードでの遊技中には、ストック期待値格納領域（積算値記憶手段）に格納されているストック期待値が表示される。具体的には、図４９（ａ）の例においては、「Ａｌｌ  ５０％」と表示することにより、ストック期待値が５０％であることを示している。
【０４４７】
また、加算モードでの遊技中に特定当選エリア、すなわち「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「特殊役０１」、あるいは「特殊役０２」に当選した場合には、ストック期待値とは別に、上乗せ抽選の当選確率が表示される。ここで表示される上乗せ抽選の当選確率は、図２０の上乗せ抽選テーブル、及び当選した特定当選エリアに基づいて導出される。具体的には、加算モードでの遊技中に「弱チェリー」に当選した場合には、図４９（ｂ）に示すように、「弱チェリー」について割り振られている期待値（上乗せ当選期待値）である「１０％」が、ストック期待値（図示例では５０％）とは別に表示される。その後、図４９（ｃ）に示すように、これまでにストックしてきたストック期待値に対し、今回の遊技で特定当選エリアに当選することにより得られた上乗せ当選期待値を加算して更新した後のストック期待値が表示される。
【０４４８】
また、加算モードでの遊技中に、ストック期待値に対して上乗せ当選期待値を加算して更新することにより、更新後のストック期待値が１００％を越える場合がある（図３８のステップＳ３０２−３−４−５−１６においてＹＥＳの場合）。このような場合には、先ず図５０（ａ）に示すように、ストック期待値とは別に、上乗せ抽選の当選確率が表示される。具体的には、加算モードでの遊技中に「弱スイカ」に当選した場合には、図５０（ａ）に示すように、「弱スイカ」について割り振られている期待値（上乗せ当選期待値）である「１１％」が、ストック期待値（図示例では９０％）とは別に表示される。その後、図５０（ｂ）に示すように、これまでにストックしてきたストック期待値に対し、今回の遊技で特定当選エリアに当選することにより得られた上乗せ当選期待値を加算して更新した後のストック期待値が表示される。
【０４４９】
ここで、図３８のフローチャートに示したように、更新後のストック期待値が１００％を越えている場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１６＝ＹＥＳ）には、更新後のストック期待値から１００％分消費してＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理（ステップＳ３０２−３−４−５−５）が実行される。その後、ゲーム数振り分け抽選処理（ステップＳ３０２−３−４−５−７）を経て上乗せゲーム数が決定される。そこで、図５０（ｂ）に示す画像においては、ゲーム数振り分け抽選処理により決定された上乗せゲーム数の報知も行われる。例えば、ゲーム数振り分け抽選処理により上乗せゲーム数が３０ゲーム分と決定された場合には、図５０（ｂ）の例のように「＋３０」という文字画像を液晶表示装置４１の画面中央部に大きく表示する制御を行う。
【０４５０】
上述したようにして上乗せゲーム数の報知が完了すると、図５０（ｃ）のように、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行するために消費された分（１００％）のストック期待値を減じた後の余剰分のストック期待値が表示される。具体的には、図５０に示す例においては、図５０（ｂ）の時点でストック期待値が１０１％であるため、上乗せゲーム数の報知後に表示される図５０（ｃ）の画像においては、ストック期待値が１％に更新される。
【０４５１】
（加算モードでの遊技中における停止ボタン１１，１２，１３の発光制御について）
次に、図２２に基づいて、加算モードでの遊技中になされる停止ボタン１１，１２，１３の発光制御について説明する。
【０４５２】
加算モードでの遊技中には、上述したようにストック期待値が０％〜１００％までの間で推移する。サブ制御基板４００は、ストック期待値に応じ、図２２の停止ボタン発光制御テーブルに基づいて、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、及び右リール１７ｃの回転中であって、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作有効中であることを示す停止ボタン停止ボタン１１，１２，１３の発光における停止ボタン１１，１２，１３の発光色を変化させる発光制御を行う。具体的には、ストック期待値が０％〜２０％の範囲内である場合には、発光色が「白色」とされ、ストック期待値が２１％〜４０％の範囲内である場合には、発光色が「青色」とされる。ストック期待値が４１％〜６０％の範囲内である場合には、発光色が「黄色」とされ、ストック期待値が６１％〜８０％の範囲内である場合には、発光色が「緑色」とされる。ストック期待値が８１％〜１００％の範囲内である場合には、発光色が「赤色」とされる。
【０４５３】
このように、本実施形態によれば、有利な遊技状態であるＡＲＴ状態において遊技可能な期間の指標となる遊技数（有利遊技指数）を上乗せするために行われるＡＲＴ遊技数上乗せ抽選処理の実施方法や、抽選により上乗せを行う場合の演出等について趣向をこらし、遊技の魅力を向上させうる遊技機を提供できる。
【０４５４】
（第一変形例について）
上記実施形態の遊技機１においては、有利な遊技状態であるＡＲＴ状態で遊技可能な期間の指標（有利遊技指数）としてＡＲＴゲーム数を採用した例を示したが、本発明はこれに限定されるものではく、他の指数をＡＲＴ状態で遊技可能な期間の指標として用いても良い。具体的には、ＡＲＴ状態において払い出されるメダル（遊技媒体）の数をＡＲＴ状態で遊技可能な期間の指標（有利遊技指数）としてもよい。
【０４５５】
（第二変形例について）
上記実施形態の遊技機１においては、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出実行要求が出されるまでＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を延期する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、ＡＲＴ上乗せ抽選を延期する代わりに、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選によって加算されるＡＲＴゲーム数を報知するための演出（上乗せ遊技指数報知演出を）を延期するようにしてもよい。以下、図５１を参照しつつ、本変形例において実施されるＡＲＴ準備状態用処理について説明する。
【０４５６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０１）
ステップＳ３０２−３−４−５−１０１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１０２に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０２）
ステップＳ３０２−３−４−５−１０２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−１０１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−１０２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１０６に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−１０２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１０３に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０３）
ステップＳ３０２−３−４−５−１０３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１０３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１０４に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０４）
ステップＳ３０２−３−４−５−１０４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−１０３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１０５に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−１０６に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０５）
ステップＳ３０２−３−４−５−１０５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−１０３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理により当選したＡＲＴ上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１０５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−１０６に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０６）
ステップＳ３０２−３−４−５−１０６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出実行要求の有無を確認する。すなわち、遊技者が演出ボタン１８を操作することにより、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗから発信される信号がオン状態になったか否かにより、上乗せ抽選要求の有無の確認がなされる。ＡＲＴゲーム数上乗せ演出実行要求が未だ出されていない場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１０６＝ＮＯ）には、ステップＳ３０２−３−４−５−１０７に処理が移行される。一方、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出実行要求が出された場合（ステップＳ３０２−３−４−５−１０６＝ＹＥＳ）には、ステップＳ３０２−３−４−５−１０８に処理が移行される。
【０４６２】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０７）  
ステップＳ３０２−３−４−５−１０７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１６（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１０７の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１０８）  
ステップＳ３０２−３−４−５−１０８において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ遊技指数報知演出決定処理を行う。具体的には、ステップＳ３０２−３−４−５−１０７と同様に、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１６（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報と、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選によって加算されるＡＲＴゲーム数を報知するための情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。このようにしてステップＳ３０２−３−４−５−１０８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６４】
なお、本実施形態では、サブ制御基板４００側において状態管理を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メイン制御基板３００側において状態管理を行うこととしても良い。
【０４６５】
なお、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、本願のリールを構成する。
【０４６６】
また、本実施形態において、表示窓２１は、本願の図柄表示手段を構成する。
【０４６７】
また、本実施形態において、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０４６８】
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
【０４６９】
また、本実施形態において、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を制御するリール制御基板１００、メインＣＰＵ３０１は、本願の図柄変動手段を構成する。
【０４７０】
また、本実施形態において、停止ボタン１１，１２，１３、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０４７１】
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の停止制御手段を構成する。
【０４７２】
また、本実施形態において、遊技状態移行処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の遊技状態制御手段を構成する。
【０４７３】
また、本実施形態において、サブ制御基板４００は、本願の有利遊技指数記憶手段を構成する。
【０４７４】
また、本実施形態において、サブ制御基板４００は、本願の上乗せ遊技指数決定手段を構成する。
【０４７５】
また、本実施形態において、サブ制御基板４００は、本願の有利遊技指数記憶手段を構成する。
【０４７６】
また、本実施形態において、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スピーカ３４，３５、液晶表示装置４１、スタートレバー演出用ランプ４２、サブ制御基板４００は、本願の上乗せ遊技指数報知手段を構成する。
【０４７７】
また、本実施形態において、サブ制御基板４００は、本願の延期手段を構成する。
【０４７８】
また、本実施形態において、サブ制御基板４００は、本願の積算値記憶手段を構成する。
【０４７９】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０４８０】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２          液晶制御ＣＰＵ
４２３          液晶制御ＲＯＭ
４２４          液晶制御ＲＡＭ
４２５          フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図５１】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年2月12日(2016.2.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数の残数を記憶する有利遊技指数記憶手段と、
前記有利遊技状態において前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されることを条件として、前記特定の内部当選役に応じて規定された上乗せ当選期待値に基づく抽選により有利遊技指数の上乗せを決定可能な上乗せ決定手段と、
前記上乗せ決定手段により上乗せが決定された場合、前記有利遊技指数記憶手段に記憶される有利遊技指数の残数に新たな所定の有利遊技指数を加算して、当該有利遊技指数の残数を更新する有利遊技指数更新手段と、
前記抽選を所定の解除条件を満足するまで延期させる延期手段と、
前記延期手段により前記抽選が延期されている間に、前記特定の内部当選役が決定されることで前記上乗せ当選期待値を積算して記憶する積算値記憶手段と、
前記解除条件を満足することで、前記積算値記憶手段に記憶されている積算された上乗せ当選期待値に基づいて前記抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数の残数を記憶する有利遊技指数記憶手段と、
前記有利遊技状態において前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されることを条件として、前記特定の内部当選役に応じて規定された上乗せ当選期待値に基づく抽選により有利遊技指数の上乗せが決定される場合、前記有利遊技指数の残数に上乗せする上乗せ遊技指数を決定する上乗せ遊技指数決定手段と、
前記上乗せ遊技指数を上乗せ遊技指数報知演出により報知する上乗せ遊技指数報知手段と、
前記上乗せ遊技指数報知演出を所定の解除条件を満足するまで延期させる延期手段と、
前記延期手段により前記上乗せ遊技指数報知演出が延期されている間に、前記上乗せ遊技指数決定手段により前記上乗せが決定されることで前記上乗せ遊技指数を積算して記憶する積算値記憶手段と、を備え、
遊技者の任意による所定の操作を検出することが前記所定の解除条件とされ、当該解除条件を満足することで、前記積算値記憶手段に記憶されている積算値に基づいた前記上乗せ遊技指数を報知する前記上乗せ遊技指数報知演出を実行することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上述した課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数の残数を記憶する有利遊技指数記憶手段と、前記有利遊技状態において前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されることを条件として、前記特定の内部当選役に応じて規定された上乗せ当選期待値に基づく抽選により有利遊技指数の上乗せを決定可能な上乗せ決定手段と、前記上乗せ決定手段により上乗せが決定された場合、前記有利遊技指数記憶手段に記憶される有利遊技指数の残数に新たな所定の有利遊技指数を加算して、当該有利遊技指数の残数を更新する有利遊技指数更新手段と、前記抽選を所定の解除条件を満足するまで延期させる延期手段と、前記延期手段により前記抽選が延期されている間に、前記特定の内部当選役が決定されることで前記上乗せ当選期待値を積算して記憶する積算値記憶手段と、前記解除条件を満足することで、前記積算値記憶手段に記憶されている積算された上乗せ当選期待値に基づいて前記抽選を実行することを特徴とするものである。
また、本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態で遊技可能な期間の指標となる有利遊技指数の残数を記憶する有利遊技指数記憶手段と、前記有利遊技状態において前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されることを条件として、前記特定の内部当選役に応じて規定された上乗せ当選期待値に基づく抽選により有利遊技指数の上乗せが決定される場合、前記有利遊技指数の残数に上乗せする上乗せ遊技指数を決定する上乗せ遊技指数決定手段と、前記上乗せ遊技指数を上乗せ遊技指数報知演出により報知する上乗せ遊技指数報知手段と、前記上乗せ遊技指数報知演出を所定の解除条件を満足するまで延期させる延期手段と、前記延期手段により前記上乗せ遊技指数報知演出が延期されている間に、前記上乗せ遊技指数決定手段により前記上乗せが決定されることで前記上乗せ遊技指数を積算して記憶する積算値記憶手段と、を備え、遊技者の任意による所定の操作を検出することが前記所定の解除条件とされ、当該解除条件を満足することで、前記積算値記憶手段に記憶されている積算値に基づいた前記上乗せ遊技指数を報知する前記上乗せ遊技指数報知演出を実行することを特徴とするものである。