(57)【要約】【課題】停止操作に影響を及ぼすことを防止する。【解決手段】ＡＴ当選しているゲームにおいて、右第３停止操作されたときには、振動開始タイミング決定処理により、右ストップスイッチ８Ｒの振動を開始させるタイミングを決定し、たとえば、振動開始タイミングＡが決定されたときには、右第３停止操作されたタイミングで、右ストップスイッチ８Ｒの振動を開始させる。【選択図】図１８
2016150159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作部と、
前記複数の可変表示部のうちの一の可変表示部が変動表示しており該一の可変表示部以外の全ての可変表示部それぞれが表示結果を導出しているときにおいて、該一の可変表示部の表示結果を導出させるために導出操作部が操作された以降に、該導出操作部を振動させる振動手段とを備える、スロットマシン。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、スタートレバーが操作されたときにおいて、特別役が当選したときには、振動発生装置を作動させることにより該特別役の当選を遊技者に報知するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第２９４１７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、振動させる演出に遊技者が気を取られて、停止ボタンを操作するタイミングが遅れてしまうなど停止操作に影響を及ぼす虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、停止操作に影響を及ぼすことを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）を複数（３つ）備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作部（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記複数の可変表示部のうちの一の可変表示部が変動表示しており該一の可変表示部以外の全ての可変表示部それぞれが表示結果を導出しているとき（２個のリールが停止しているとき）において、該一の可変表示部の表示結果を導出させるために導出操作部が操作された（残り１個のリールを停止させる操作）以降に、該導出操作部（第３停止操作されたストップスイッチ）を振動させる（たとえば、図１８に示すように、振動開始タイミングＡ〜Ｃのいずれかで振動させる）振動手段とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、複数の可変表示部すべての表示結果を導出させるための操作がされるまで導出操作部を振動させないことから、導出操作部への操作に対して影響を及ぼすことを防止できる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記導出操作部は、前記複数の可変表示部のうちの特定の可変表示部（右リール２Ｒ）の表示結果を導出させるために操作する特定導出操作部（右ストップスイッチ８Ｒ）を含み、
前記振動手段は、前記特定導出操作部を振動させるように備えられる（図１５（Ａ）に示すように、右ストップスイッチ８Ｒのみにストップスイッチ振動子８０Ｒが設けられる）。
【００１１】
このような構成によれば、特定導出操作部が振動するか否かに注目を集めることができる。
【００１２】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記振動手段は、前記一の可変表示部の表示結果を導出させるために前記特定導出操作部が操作された以降に、該特定導出操作部を振動させる（図１８（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｅ）に示すように、右第３停止された以降に右ストップスイッチ８Ｒを振動させる）。
【００１３】
このような構成によれば、導出操作部への操作に影響を及ぼすことを防止しつつ、特定導出操作部が振動するか否かに注目を集めることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記振動手段は、前記一の可変表示部の表示結果を導出させるために導出操作部が操作されたタイミングから、該導出操作部を振動させる（図１８（Ｂ）に示すように、右第３停止されたタイミングから、右ストップスイッチ８Ｒを振動させる）。
【００１５】
このような構成によれば、導出操作部への操作にインパクトを与えることができる。
（５）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
導出操作部が操作されてから所定時間（最大停止遅延時間である１９０ｍｓ）以内に、可変表示部の変動表示を停止させる停止手段（メイン制御部４１）をさらに備え、
前記振動手段は、前記一の可変表示部の表示結果を導出させるために導出操作部が操作されてから前記所定時間が経過した以降に、該導出操作部を振動させる（図１８（Ｃ）に示すように、右第３停止されたタイミングから１９０ｍｓ経過したタイミングから、右ストップスイッチ８Ｒを振動させる）。
【００１６】
このような構成によれば、複数の可変表示部全てに導出された表示結果を遊技者に確認させることができつつ、導出操作部への操作にインパクトを与えることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（３）、（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出操作部への操作は、前記導出操作部への押圧操作であり、
前記振動手段は、前記一の可変表示部の表示結果を導出させるための導出操作部への押圧操作が解除された後に、該導出操作部を振動させる（変形例で説明する振動開始タイミングＤのように、第３停止操作されたストップスイッチが再操作されたタイミングで、該再操作されたストップスイッチを振動させる）。
【００１８】
このような構成によれば、複数の可変表示部全てに導出された表示結果を遊技者に確認させることができつつ、導出操作部への操作に影響を及ぼすことを防止できる。
【００１９】
ここで、「押圧操作が解除される」とは、導出操作部（ストップスイッチ）を押下していた遊技者の指が、該導出操作部から離されることである。換言すれば、「押圧操作が解除される」とは、導出操作部への押圧操作を検出する検出手段を備える場合に、「該検出手段が導出操作部への押圧操作を検出した後に、該押圧操作を検出しなくなる」ことである。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記一の可変表示部の表示結果を導出させるための導出操作部への操作を継続させることを特定可能な情報を報知する（図１８（Ｄ）に示すように、長押し演出を実行する）報知手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【００２１】
このような構成によれば、導出操作部の振動を遊技者に体感させる機会を増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ストップスイッチ振動子を説明するための図である。
【図１６】振動関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１７】振動開始タイミング決定用テーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】振動開始タイミングＡ〜Ｃなどのタイミングチャートを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押圧する操作をいう。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３０】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３１】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３３】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３５】
各スイッチ類は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されている。通常遊技および擬似遊技において遊技者などによりスイッチが操作（押圧）されている間、所定期間毎（たとえば、０．５６秒毎）に、該操作されているスイッチから検出信号がスイッチ検出回路４４に対して出力される。スイッチ検出回路４４は、該出力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に出力する。メイン制御部４１は、該メイン制御部４１に同一のスイッチからの検出信号が所定回連続して入力されると、該スイッチが遊技者により操作されたと判断する。本実施形態では、該所定回とは、２回とするが、他の回数としてもよい。
【００３６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３７】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１や右ストップスイッチ８Ｒを振動させる右ストップスイッチ振動子８０Ｒ（図１５（Ａ）で説明）などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３８】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止操作することを左第１停止操作、左リール２Ｌを第２停止操作することを左第２停止操作、左リール２Ｌを第３停止操作することを左第３停止操作と称する。中リール２Ｃを第１停止操作することを中第１停止操作、中リール２Ｃを第２停止操作することを中第２停止操作、中リール２Ｃを第３停止操作することを中第３停止操作と称する。右リール２Ｒを第１停止操作することを右第１停止操作、右リール２Ｒを第２停止操作することを右第２停止操作、右リール２Ｒを第３停止操作することを右第３停止操作と称する。
【００３９】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の昇格リプレイ２について、図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−ベル」または「プラム‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ０に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００４０】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４１】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４２】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００４３】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４４】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４５】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（図１０〜図１２など参照）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００４６】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（図５〜図７など参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図８、図９など参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４７】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理実行中において、遅延条件が成立したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズを発生させる処理を行う。遅延条件は、たとえば、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することなどにより成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、たとえば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミングなどであってもよい。
【００４８】
また、メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００４９】
サブ制御部９１は、たとえば、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行う。所定のＡＴ抽選契機とは、たとえば、所定のＡＴ抽選役（たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーなど）が当選したことにより成立する契機としてもよい。また、所定のＡＴ抽選契機とは、所定の特定役が入賞したことにより成立する契機としてもよい。また、所定のＡＴ抽選契機とは、所定ゲーム数消化することにより成立する契機としてもよい。ＡＴ抽選処理は、３つのリールを回転させるためのスタートスイッチ７の操作（以下、「レバーオン操作」という。）がされたタイミングで実行される。
【００５０】
ＡＴに制御すると決定されてＡＴ当選したときには、所定のＡＴ当選報知契機が成立したときにＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知処理を行った後に、ＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。ＡＴ抽選処理では、ナビストックを付与するか否かおよび付与する場合にはナビストック数を決定し、ＡＴ制御処理では、付与されているナビストック数に応じてＡＴに制御する。１ナビストックは、たとえば５０ゲーム消化するまでＡＴに制御可能となる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるナビストックを報知する。
【００５１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００５２】
［ストップスイッチ振動子について］
図１５は、ストップスイッチ振動子を説明するための図である。図１５（Ａ）に示すように、スロットマシン１では、遊技者により操作される操作部としての右ストップスイッチ８Ｒを振動可能な右ストップスイッチ振動子８０Ｒが設けられる。たとえば、右ストップスイッチ振動子８０Ｒを覆うようなカバーが設けられることにより、右ストップスイッチ８Ｒは形成される。右ストップスイッチ振動子８０Ｒは、たとえば、水晶振動子、セラミック振動子などを用いればよい。図１５（Ｂ）、図１５（Ｃ）については変形例で説明する。
【００５３】
［振動関連処理について］
次に、サブ制御部９１により実行される振動関連処理について説明する。図１６は、振動関連処理のフローチャートを説明するための図である。振動関連処理は、所定期間（たとえば、０．５６ｍｓ）毎に実行される処理である。
【００５４】
Ｓ４０において、第３停止操作されたか否かが判断される。ここで、第３停止操作されたか否かの判断は、リール停止操作コマンドを用いて実行される。リール停止操作コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信される。また、リール停止操作コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止操作コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたこと、および操作された順序を特定可能である。
【００５５】
Ｓ４０において、第３停止操作ではないと判断すると（Ｓ４０のＮｏ）、振動関連処理を終了する。また、Ｓ４０において、第３停止操作されたと判断されると（Ｓ４０のＹｅｓ）、Ｓ４２に進む。
【００５６】
Ｓ４２において、第３停止操作されたストップスイッチは、右ストップスイッチ８Ｒであるか否かが判断される。この判断は、リール停止操作コマンドを用いて判断される。Ｓ４２において、第３停止操作されたストップスイッチは、右ストップスイッチ８Ｒではない（第３停止操作されたストップスイッチは、中ストップスイッチ８Ｃまたは左ストップスイッチ８Ｌである）と判断された場合には（Ｓ４２のＮｏ）、振動関連処理を終了する。また、Ｓ４２において、第３停止操作されたストップスイッチは、右ストップスイッチ８Ｒであると判断された場合には（Ｓ４２のＹｅｓ）、Ｓ４４に進む。
【００５７】
Ｓ４４において、Ｓ４０で第３停止操作されたと判断されたゲームがＡＴ当選したゲーム（以下、「ＡＴ当選ゲーム」という。）か否かが判断される。Ｓ４４の判断の手法の一例として、ＡＴ当選したときに所定フラグがＲＡＭ９１ｃに格納され、該所定フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かを判断することにより、Ｓ４４の判断を実行する。なお、振動関連処理が終了したときに、格納されていた所定フラグは消去される。
【００５８】
Ｓ４４において、ＡＴ当選ゲームではない（ＡＴ当選していないゲームである）と判断されたときには（Ｓ４４のＮｏ）、振動関連処理を終了させる。一方、ＡＴ当選ゲームであると判断されたときには（Ｓ４４のＹｅｓ）、に進む。
【００５９】
Ｓ４６では、振動開始タイミング決定処理が実行される。ここで、振動開始タイミング決定処理とは、乱数抽選により、右ストップスイッチ８Ｒの振動を開始させるタイミングを決定する処理である。図１７は、振動開始タイミング決定処理で用いられる振動開始タイミング決定用テーブルの一例を説明するための図である。
【００６０】
振動開始タイミング決定処理での決定候補として、振動開始タイミングＡ〜Ｃ、および振動なしがあり、それぞれの決定確率は２５％である。振動開始タイミングＡは、右ストップスイッチ８Ｒが操作されたタイミングである。振動開始タイミングＢは、右ストップスイッチ８Ｒが操作されたタイミングから１９０ｍｓ（最大停止遅延時間）が経過したタイミングである。振動開始タイミングＣは、払出処理終了タイミングから２秒経過したタイミングである。なお、払出処理が実行されなかったゲーム、つまり、メダルの払出しがなく、かつ遊技状態が移行されないゲーム（たとえば、何ら入賞役が入賞しなかったゲーム）での振動開始タイミングは、第３停止操作されたタイミングから２秒経過したタイミングとする。なお、変形例として、右ストップスイッチ８Ｒが操作されたタイミングから１９０ｍｓ経過したタイミングからさらに２秒間経過したタイミングとする。
【００６１】
また、振動なしが決定されたときには、右ストップスイッチ８Ｒの振動は実行されない。なお、変形例として、振動開始タイミング決定処理では、決定候補に「振動なし」を含ませないようにしてもよい。つまり、振動開始タイミング決定処理では、振動開始タイミングＡ〜Ｃが必ず決定されるようにしてもよい。Ｓ４６の処理が終了すると、Ｓ４８に進む。
【００６２】
Ｓ４８では、Ｓ４６の振動開始タイミング決定処理において、振動開始タイミングＣが決定されたか否かが判断される。振動開始タイミングＣが決定されたと判断されたときには（Ｓ４８のＹｅｓ）、Ｓ５０に進み、振動開始タイミングＣが決定されていない（振動開始タイミングＡ、振動開始タイミングＢ、および振動なしのいずれかが決定された）と判断されたときには、Ｓ５２に進む。
【００６３】
Ｓ５０では、長押し演出データがセットされる。長押し演出とは、「右ストップスイッチを長押しする」旨が特定可能な情報を報知する演出である。本実施形態では、長押し演出は、「右ストップスイッチを長押ししろ」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出である（図１８（Ｄ）参照）。その他の長押し演出として、スピーカ５３，５４から「右ストップスイッチを長押ししろ」といった音声を出力する演出などとしてもよい。サブ制御部９１は、払出処理終了タイミングで、セットされた長押し演出データを用いて、長押し演出を実行する（図１８（Ｄ）のタイミングｔ３参照）。Ｓ５０の処理が終了すると、Ｓ５２に進む。
【００６４】
Ｓ５２では、Ｓ４６の振動開始タイミング決定処理で決定された振動開始タイミングデータがセットされる。振動開始タイミングデータは、振動開始タイミングを特定できるデータである。また、振動開始タイミング決定処理で「振動なし」が決定された場合には、Ｓ５２の処理は省略される。Ｓ５２の処理が終了すると、振動関連処理は終了する。
【００６５】
［振動開始タイミングＡ〜Ｃについて］
図１８は、振動開始タイミングＡ〜Ｃをさらに詳しく説明するための図である。図１８は、ＡＴ当選ゲームであって、左第１停止操作、中第２停止操作、右第３停止操作がされたゲームである例を示したものである。図１８（Ａ）は、遊技の流れを示したものである。図１８（Ａ）のＯＮは、レバーオン、左第１停止操作、中第２停止操作、右第３停止操作、払出処理が実行されたことを示す。また、図１８（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｅ）は、それぞれ、右ストップスイッチ８Ｒの振動開始タイミングＡ〜Ｃを説明するためのものである。図１８（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｅ）のＯＮは、右ストップスイッチ８Ｒが振動していることを示し、ＯＦＦは、右ストップスイッチ８Ｒが振動していないことを示す。図１８（Ｄ）は、長押し演出の実行状況を示したものであり、図１８（Ｄ）のＯＮは、長押し演出が実行されていることを示し、図１８（Ｄ）のＯＦＦは、長押し演出が実行されていないことを示す。
【００６６】
図１８（Ｂ）に示すように、Ｓ４６の振動開始タイミング決定処理で、振動開始タイミングＡが決定されたときにおいて、該決定された振動開始タイミングＡを特定できる振動開始タイミングデータに基づいて、右第３停止操作されたタイミングｔ１で、サブ制御部９１は、右ストップスイッチ８Ｒの振動を開始させる。つまり、遊技者は、右第３停止操作されたタイミングで、右ストップスイッチ８Ｒの振動を体感することになる。
【００６７】
図１８（Ｃ）に示すように、Ｓ４６の振動開始タイミング決定処理で、振動開始タイミングＢが決定されたときにおいて、該決定された振動開始タイミングＢを特定できる振動開始タイミングデータに基づいて、右第３停止操作されたタイミングから１９０ｍｓ経過したタイミングｔ２で、サブ制御部９１は、右ストップスイッチ８Ｒの振動を開始させる。つまり、最後のリールの引込コマ数に関わらず、３つのリールの全てが停止した以降（３つリールの全てにおいて表示結果が導出された以降）に、遊技者は、右ストップスイッチ８Ｒの振動を体感可能となる。
【００６８】
図１８（Ｄ）に示すように、Ｓ４６の振動開始タイミング決定処理で、振動開始タイミングＣが決定されたときにおいて、払出処理が終了したタイミングｔ３で、サブ制御部９１は、長押し演出を実行する。図１８（Ｅ）に示すように、Ｓ４６の振動開始タイミング決定処理で、振動開始タイミングＣが決定されたときにおいて、該決定された振動開始タイミングＣを特定できる振動開始タイミングデータに基づいて、払出処理が終了したタイミングから２秒経過したタイミングｔ４で、サブ制御部９１は、右ストップスイッチ８Ｒの振動を開始させる。
【００６９】
一般的に、遊技者は、実行された演出で指示された指示に従う傾向にある。したがって、払出処理終了後から実行される長押し演出で「右ボタンを長押ししろ」といったメッセージが表示されている間は、遊技者は、該メッセージの指示通りに、右ストップスイッチ８Ｒを長押しする。よって、Ｓ４６の振動開始タイミング決定処理で、振動開始タイミングＣが決定されたときには、払出処理終了タイミングから２秒後に振動を開始することで、遊技者は、該振動を体感することになる。
【００７０】
振動開始タイミングＡ〜Ｃのいずれかのタイミングにおいて、右ストップスイッチの振動が開始されたときにおいて、振動時間が所定時間（たとえば、１５秒）に到達するまでに、次のゲームを開始させるための操作（たとえば、レバーオン操作されたときには、該レバーオン操作のタイミングｔ５で、実行されていた振動を終了させる。また、振動時間が所定時間に到達するまでに、レバーオン操作されなかった場合には、振動時間が所定時間到達したタイミング（図示せず）で実行されていた振動を終了させる。
【００７１】
長押し演出が実行されたときにおいて、該長押し演出の実行時間が、特定時間に到達するまでに、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作されたときには、該レバーオン操作のタイミングｔ５で、実行されていた長押し演出を終了させる。ここで、特定時間は、所定時間と同一の時間としてもよく、異なる時間としてもよい。長押し演出の実行時間が特定時間に到達するまでに、レバーオン操作されなかった場合には、長押し演出の実行時間が特定時間到達したタイミング（図示せず）で実行されていた長押し演出を終了させる。
【００７２】
［本実施形態により得られる主な効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【００７３】
（１）  本実施形態のスロットマシン１によれば、ＡＴ当選ゲームで実行された振動開始タイミング決定処理（Ｓ４６）において振動開始タイミングＡ〜Ｃのいずれかが決定されたときには、第３停止操作された以降に、右ストップスイッチ８Ｒ（右ストップスイッチ振動子８０Ｒ）を振動させる。もし、第１停止時または第２停止時において、操作されるストップスイッチが振動している場合には、該ストップスイッチが振動していない場合と同じ操作ができなくなるという影響を与え、遊技者に損失を与える虞がある。そこで、本実施形態のスロットマシン１によれば、第３停止操作された以降に、右ストップスイッチ８Ｒを振動させることから、遊技者によるリール停止操作に対して影響を与えることを防止できる。
【００７４】
（２）  また、右ストップスイッチ８Ｒのみを振動させ、かつ右ストップスイッチ８Ｒ以外のストップスイッチ（左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ）については、振動させないような構成にしている。具体的には、図１５（Ａ）に示すように、右ストップスイッチ８Ｒのみに対して右ストップスイッチ振動子８０Ｒを設け、中ストップスイッチ８Ｃおよび右ストップスイッチ８Ｒに対しては右ストップスイッチ振動子を設けない。したがって、振動させるストップスイッチを、右ストップスイッチのみとすることができ、右ストップスイッチが振動するか否かに注目を集めることができる。
【００７５】
また、全てのストップスイッチを振動可能な構成とした場合には、全てのストップスイッチに対して振動子を設ける必要がある。本実施形態のように、右ストップスイッチ８Ｒのみに振動子を設ける構成の場合には、全てのストップスイッチに対して振動子を設ける構成とした場合よりも、振動子のコストを削減できる。
【００７６】
（３）  ＡＴ当選ゲームで実行された振動開始タイミング決定処理（Ｓ４６）において振動開始タイミングＡが決定されたときには、右第３停止操作タイミングで右ストップスイッチ８Ｒを振動させる。したがって、リール停止させる操作についての影響を与えることを防止しつつ、該右ストップスイッチが振動するか否かに注目を集めることができる。
【００７７】
（４）  振動開始タイミング決定処理（Ｓ４６）において、振動開始タイミングＡが決定されたときには、右第３停止操作タイミングｔ１で、右ストップスイッチ８Ｒを振動させることから、遊技者が右ストップスイッチ８Ｒを操作しているタイミング（遊技者が右ストップスイッチ８Ｒを接触しているタイミング）で、該右ストップスイッチ８Ｒを振動させることができる。したがって、右第３停止操作についてインパクトを与えることができる。
【００７８】
（５）  振動開始タイミング決定処理（Ｓ４６）において、振動開始タイミングＢが決定されたときには、右第３停止操作タイミングから１９０ｍｓ（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間）経過タイミングで、右ストップスイッチ８Ｒを振動させる。したがって、全てのリールそれぞれで導出された表示結果を遊技者に確認させることができつつ、右第３停止操作についてインパクトを与えることができる。
【００７９】
また、ストップスイッチが操作されたタイミングから、該ストップスイッチに対応するリールが停止するタイミングまでの停止遅延時間は、引き込むコマ数に応じた停止遅延時間となる。振動開始タイミングＢが決定されたときには、引き込むコマ数に関わらず、一律に、右第３停止操作されたときから最大停止遅延時間が経過したタイミングで右ストップスイッチ８Ｒを振動させる。したがって、「右第３停止操作されたタイミングから、引き込むコマ数に応じた停止遅延時間が経過したタイミングで右ストップスイッチ８Ｒを振動させる」スロットマシン（以下、「比較対象のスロットマシン」という。）と比較して、右ストップスイッチ８Ｒを振動させる処理の処理負担を軽減できる。何故なら、比較対象のスロットマシンでは、サブ制御部９１は、第３停止操作された右リールが停止したタイミングを特定する処理が必要となるが、本実施形態のスロットマシン１では、このような処理を必要としないからである。
【００８０】
（６）  振動開始タイミング決定処理（Ｓ４６）において、振動開始タイミングＣが決定されたときには、払出処理が終了したタイミングｔ３で、「右ボタンを長押ししろ」といったメッセージを表示する長押し演出を実行するとともに、該タイミングｔ３から２秒後に振動を開始させる。したがって、該長押し演出の指示に従って、遊技者が右ストップスイッチ８Ｒを長押ししている場合には、該長押しを体感させ続けることができる。
【００８１】
（７）  また、振動開始タイミングＡ〜Ｃいずれのタイミングで振動が開始されたとしても、該振動は、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミングｔ５で終了する。したがって、該振動によって、次のゲームの進行を阻害させないようにすることができる。
【００８２】
（８）  Ｓ４０〜Ｓ４４において全てＹｅｓと判断された場合には、振動開始タイミング決定処理（Ｓ４６）により、振動開始タイミングＡ〜Ｃのうちから振動開始タイミングが決定される。したがって、振動開始タイミングを多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８３】
[変形例]
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【００８４】
［振動開始タイミングについて］
（１）  本実施形態では、振動開始タイミングは、振動開始タイミングＡ〜Ｃのいずれであるとして説明した。しかしながら、振動開始タイミングは他のタイミングであってもよい。たとえば、振動開始タイミングは、右ストップスイッチ８Ｒが第３停止操作（右第３停止操作）されたときにおいて、該右ストップスイッチ８Ｒへの操作が終了したとき（つまり、押圧していた右ストップスイッチ８Ｒから手を離したとき）に、振動を開始させるようにしてもよい。たとえば、右ストップスイッチ８Ｒが第３停止操作（右第３停止操作）されたときにおいて、該右ストップスイッチ８Ｒへの押圧を終了させ、再度、該右ストップスイッチ８Ｒへの操作がされたタイミングで、該右ストップスイッチを振動させるようにしてもよい。以下では、「ストップスイッチが操作されたときにおいて、該ストップスイッチから手が離され、再度、該ストップスイッチが操作される」ことを「ストップスイッチの再操作」という。また、右ストップスイッチ８Ｒが再操作された振動開始タイミングを、「振動開始タイミングＤ」とする。
【００８５】
ＡＴ抽選契機を特定役が当選することにより成立する契機とした場合において、該特定役が入賞したゲームでは、遊技者は、「該ゲームにおいて該特定役が当選していたことからＡＴ抽選契機が成立しており、ＡＴ当選している可能性がある」と予想できる。本変形例では、特定役が入賞したゲームにおいて第３停止操作された右ストップスイッチ８Ｒを再操作することにより、ＡＴ当選している場合には該右ストップスイッチ８Ｒを振動させ、ＡＴ当選していない場合には該右ストップスイッチ８Ｒを振動させない。このような構成であれば、たとえば、遊技者が、右ストップスイッチ８Ｒを再操作した場合には、該右ストップスイッチ８Ｒは振動している状態であることから、遊技者に対して右ストップスイッチ８Ｒの振動を体感させることができる。したがって、このような構成であれば、第３停止操作されたストップスイッチを遊技者に再操作させることにより、ＡＴ当選しているか否かを確認させることができる。
【００８６】
なお、一般的に、通常の遊技者は、第３停止操作したストップスイッチに対して、再操作することはない。振動開始タイミングとして振動開始タイミングＤを採用するスロットマシンは、特定の媒体（雑誌やインターネットなど）などで、「ＡＴ当選したゲームにおいて、右ストップスイッチ８Ｒが第３停止操作（右第３停止操作）されたときにおいて、該右ストップスイッチ８Ｒが再操作されたときには、該右ストップスイッチ８Ｒを振動させる」という特定の知識を有する遊技者に合わせたものであるといえる。
【００８７】
次に、サブ制御部９１が、第３停止操作が終了したことを特定する手法について説明する。スイッチ検出回路４４が、第３停止されたストップスイッチから所定回数以上（たとえば、２回）連続して検出信号を検出し、かつ一定時間（たとえば、１秒）、第３停止操作されたストップスイッチからの検出信号を検出しないときに、メイン制御部４１は、第３停止操作が終了したと判断する。
【００８８】
メイン制御部４１は、第３停止操作が終了した判断したときに、サブ制御部９１に対して第３停止操作終了コマンドを送信する。第３停止操作終了コマンドは、第３停止操作が終了したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、第３停止操作終了コマンドを受信したときに、第３停止操作が終了したことを特定する。
【００８９】
（２）  また、変形例の“（１）”では、振動開始タイミングＤは、右ストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときにおいて、該右ストップスイッチ８Ｒが再操作されたタイミングで、該右ストップスイッチ８Ｒを振動させるとして説明した。しかし、該振動開始タイミングＤは、右ストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときにおいて、該操作が終了した以降、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされるときまでの期間であれば、如何なるタイミングで該右ストップスイッチ８Ｒを振動させるようにしてもよい。たとえば、右ストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときにおいて、該第３停止操作が終了したタイミング（つまり、遊技者の右ストップスイッチ８Ｒへの接触が終了したタイミング）で、該右ストップスイッチ８Ｒの振動を開始させるようにしてもよい。このような構成であっても、たとえば、遊技者が、右ストップスイッチ８Ｒを再操作した場合には、該右ストップスイッチ８Ｒは振動している状態であることから、遊技者に対して右ストップスイッチ８Ｒの振動を体感させることができる。また、振動開始タイミングＤのその他の変形例として、たとえば、第３停止操作が終了したタイミング以降、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされるときまでにおいて、右ストップスイッチの操作が複数回されたときに該右ストップスイッチを振動させるようにしてもよい。
【００９０】
（３）  本実施形態では、振動開始タイミングＢとして、右第３停止操作されたタイミングから１９０ｍｓ経過したタイミングｔ２で、該右ストップスイッチ８Ｒの振動を開始させるとして説明した。しかしながら、振動開始タイミングを右第３停止操作されたときにおいて、該右第３停止操作されたことにより、右リールが停止したタイミングとしてもよい。このような構成を採用する場合には、遊技者により右第３停止操作されることにより、右リール８Ｒが停止したタイミングで、該右リール８Ｒが停止したことを特定できるリール停止コマンドを、メイン制御部４１はサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該リール停止コマンドを受信したタイミングで右ストップスイッチ８Ｒを振動させる。本変形例の構成によれば、全てのリールそれぞれで導出された表示結果を遊技者に確認させることができつつ、右第３停止操作についてインパクトを与えることができる。
【００９１】
（４）  本実施形態では、振動開始タイミングＣが選択された場合には、払出処理終了タイミングｔ３から長押し演出を実行するとともに、払出処理終了タイミングｔ３から２秒後に右ストップスイッチ８Ｒを振動させるとして説明した。しかしながら、長押し演出の実行により、遊技者に右ストップスイッチ８Ｒへの長押しを継続させることができれば、該長押し演出の実行タイミング、および右ストップスイッチ８Ｒの振動開始タイミングは如何なるタイミングであってもよい。たとえば、長押し演出は、第３停止操作された以降、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされるときまでであれば、如何なるタイミングで行ってもよい。このような場合には、該長押し演出の実行タイミング以降に、右ストップスイッチを振動させるようにしてもよい。たとえば、長押し演出の実行タイミングと同時に、右ストップスイッチ８Ｒを振動させるようにしてもよいし、長押し演出の実行タイミングから所定時間が経過したタイミングで右ストップスイッチ８Ｒを振動させるようにしてもよい。
【００９２】
また、長押し演出は、ＡＴ当選したゲームが開始したタイミング（つまり、ＡＴ当選の契機となったレバーオン操作されたタイミング）以降に実行するようにしてもよい。この場合の長押し演出は、たとえば、「第３停止するボタンを長押ししろ」といったメッセージを表示する演出であることが好ましい。また、このような長押し演出を実行する場合には、右第３停止操作が検出されたタイミングで、右ストップスイッチ８Ｒを振動させることが好ましい。
【００９３】
このような変形例のスロットマシンであっても、長押し演出の指示に従って、遊技者が右ストップスイッチ８Ｒを長押ししている場合には、該長押しを体感させ続けることができる。
【００９４】
（５）  本実施形態では、振動開始タイミング決定処理により、振動開始タイミングを振動開始タイミングＡ〜Ｃのうちのいずれかに決定するとして説明した。しかしながら、振動開始タイミング決定処理を実行せずに、本実施形態および本変形例で説明した振動開始タイミングのうち１の振動開始タイミングとしてもよい。たとえば、振動開始タイミングとして、振動開始タイミングＡのみとしてもよい。
【００９５】
（６）  また、振動開始タイミングは、前述した振動開始タイミングＡ〜Ｄなどに限られず、以下のようにしてもよい。たとえば、遊技者により第３停止操作が開始された以降の処理は以下の（ア）、（イ）のうちのいずれかの流れとなる。
【００９６】
（ア）  （ａ）第３停止操作開始→（ｂ）リールの滑り→（ｃ）３つのリールそれぞれの表示結果導出→（ｄ）入賞判定処理→（ｅ）払出処理
（イ）  （ｆ）第３停止操作終了→（ｇ）入賞判定処理→（ｈ）払出処理
ここで、（イ）のタイプについて、第３停止開始されたときに、タイミング（ｉ）でリールの滑りが開始されて、タイミング（ｊ）で３つのリールそれぞれの表示結果が導出される。また、入賞判定処理とは、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した（表示結果が導出された）と判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理である。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【００９７】
このような場合に、右ストップスイッチ８Ｒの振動は、タイミング（ａ）〜（ｊ）のうちのいずれかのタイミングで行うようにしてもよい。また、右ストップスイッチ８Ｒの振動は、タイミング（ａ）〜（ｊ）のうち、隣接する２つのタイミングの間の所定タイミングで実行するようにしてもよい。該所定タイミングとは、隣接する２つのタイミングの期間内のタイミングであって、先のタイミングから所定時間経過したタイミングとしてもよい。
【００９８】
（７）  ところで、本実施形態のスロットマシンは、「右ストップスイッチ８Ｒの振動により、遊技の公正を害することを防止するスロットマシンである」としてもよい。また、本実施形態のスロットマシンは、「右ストップスイッチ８Ｒの振動により、ゲームの進行を阻害しないスロットマシンである」としてもよい。ここで、１ゲームについて様々な定義をすることができる。たとえば、１ゲームを「スタートスイッチ７が操作されてから３つのストップスイッチの全てが操作されるまで」と定義してもよい。このように、１ゲームを定義した場合において、「右ストップスイッチ８Ｒの振動により、ゲームの進行を阻害しないスロットマシンである」とする場合には、右ストップスイッチ８Ｒの振動開始タイミングを「３つのストップスイッチの全てが操作された以降」とすればよい。つまり、振動開始タイミングＡ〜Ｄ、タイミング（ａ）〜（ｊ）、およびタイミング（ａ）〜（ｉ）のうち隣接する２つのタイミングの間の所定タイミングのいずれかのタイミングとしてもよい。また、信号開始タイミングをこれらのタイミングのうち１のタイミングとしてもよい。また、振動開始タイミングをこれらのタイミングから抽選で決定するようにしてもよい。
【００９９】
また、１ゲームを「スタートスイッチ７が操作されてから３つのリールの全てが停止するまで」と定義した場合において、「右ストップスイッチ８Ｒの振動により、ゲームの進行を阻害しないスロットマシンである」とする場合には、振動開始タイミングＢ〜Ｄ、タイミング（ｃ）〜（ｅ）、（ｇ）、（ｉ）、（ｊ）のいずれとしてもよい。また、信号開始タイミングをこれらのタイミングのうち１のタイミングとしてもよい。また、振動開始タイミングをこれらのタイミングから抽選で決定するようにしてもよい。
【０１００】
１ゲームを「スタートスイッチ７が操作されてから３つのリールの全てが操作されるまで」と定義した場合についてさらに詳細に説明する。リールモータ３２Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとして、励磁相φ１〜φ４を備えるステッピングモータを用いて、リール制御を実行するスロットマシンとしてもよい。このようなスロットマシンにおいて、「第３停止操作がされたことにより、全てのリールが停止した」ということを以下のようにしてもよい。
【０１０１】
このようなスロットマシンにおいて、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５（図４）から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１０２】
また、メイン制御部４１は、全ての励磁相φ１〜φ４に対して励磁（以下、「全相励磁」という。）することにより、リールを停止させる。その後、該全相励磁を終了させる。このように、全ての励磁相φ１〜φ４に対して励磁することにより、安定してリールを停止させることができる。ここで、「第３停止操作がされたことにより、全てのリールが停止した」とは、「３つのリールそれぞれのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが全て全相励磁される」としてもよい。このような場合には、メイン制御部４１は、３つのリールそれぞれのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが全て全相励磁されたタイミングで、該全相励磁されたことを特定可能な全相励磁コマンドをメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該全相励磁コマンドを受信したタイミングで右ストップスイッチ８Ｒを振動させる。
【０１０３】
このような構成によれば、「ゲーム」を、１ゲームを「スタートスイッチ７が操作されてから３つのリールの全てが停止するまで」と定義した場合、つまり、１ゲームを「スタートスイッチ７が操作されてから３つのリール全てのリールモータ（ステッピングモータ）が全相励磁されるまで」とした場合であっても、ゲームの進行を阻害しないスロットマシンを提供できる。
【０１０４】
１ゲームを「スタートスイッチ７が操作されてから払出処理が終了するまで」と定義した場合において、「右ストップスイッチ８Ｒの振動により、ゲームの進行を阻害しないスロットマシンである」とする場合には、振動開始タイミングを振動開始タイミングＤ、タイミング（ｅ）、（ｈ）以降とすればよい。
【０１０５】
１ゲームを他の定義とした場合においても、該他の定義での１ゲームの終了タイミング以降を、右ストップスイッチ８Ｒの振動開始タイミングとすることで、「右ストップスイッチ８Ｒの振動により、ゲームの進行を阻害しないスロットマシンである」とすることができる。
【０１０６】
（８）  本実施形態では、振動開始タイミングを、乱数抽選である振動開始タイミング決定処理（Ｓ４６）により決定するとして説明した。しかしながら、振動開始タイミングの決定手法は、乱数抽選に限られない。たとえば、振動開始タイミングＡ〜Ｃそれぞれに決定条件を対応付け、該決定条件が成立したときに、該成立した決定条件に対応する振動開始タイミングとしてもよい。たとえば、ＡＴ抽選役のうちの弱チェリーまたは弱スイカが当選したときには、振動開始タイミングＡが決定され、ＡＴ抽選役のうちの中段スイカが当選したときには、振動開始タイミングＢが決定され、ＡＴ抽選役のうちの強スイカまたは強チェリーが当選したときには、振動開始タイミングＣが決定されるようにしてもよい。
【０１０７】
たとえば、ＡＴ抽選役として、弱スイカ当選時、弱チェリー当選時、中段チェリー当選時、強スイカ当選時、強チェリー当選時の順番で、付与され得るナビストック数の期待値が多くなるように設定されている場合に、遊技者は、振動開始タイミングにより当選したＡＴ抽選役を予想でき、換言すれば、付与され得るナビストック数の期待値を予想できる。したがって、ストップスイッチの振動のみならず、振動タイミングについても、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
（９）  本実施形態では、実行された振動を終了させる操作は、レバーオン操作であるとして説明した（図１８のタイミングｔ５参照）。しかしながら実行された振動を終了させる操作は、賭数設定のための操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）などとしてもよい。
【０１０９】
（１０）  本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は「１９０ｍｓ」であるとして説明した。しかしながら、最大停止遅延時間は、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、第１遊技状態であるときには、最大停止遅延時間はＴ１とし、第２遊技状態であるときには、最大停止遅延時間はＴ２としてもよい。Ｔ２はＴ１とは異なる時間である。この場合において、Ｓ４６の振動開始タイミング決定処理において、振動開始タイミングＢが決定されたときには、遊技状態を判断して、第１遊技状態である場合には、右ストップスイッチが第３停止されたタイミングからＴ１経過したタイミングで右ストップスイッチを振動させ、第２遊技状態である場合には、右ストップスイッチが第３停止されたタイミングからＴ２経過したタイミングで右ストップスイッチを振動させる。
【０１１０】
第１遊技状態および第２遊技状態の具体例として、第１遊技状態はＣＢ（チャンスボーナス）であり、第２遊技状態は非ＣＢ（ＣＢに制御されていない状態）である。ここで、ＣＢに制御されているゲームでは、全ての小役（図１０参照）が当選する。ＣＢへの制御の開始条件は、たとえば、特定役（たとえば、ＣＢ役）が当選したときに成立する条件とし、ＣＢの終了条件は所定枚数のメダルが払出されたときに成立する条件としてもよい。また、第１遊技状態をＣＢとした場合の最大停止遅延時間Ｔ１をたとえば７５ｍｓとし、第２遊技状態を非ＣＢとした場合の最大停止遅延時間Ｔ２をたとえば１９０ｍｓとしてもよい。
【０１１１】
このような構成によれば、遊技状態により最大停止遅延時間が異なるスロットマシンにおいて、いずれの遊技状態に制御されているときであっても、全てのリールにおいて表示結果が導出された以降に、右ストップスイッチを振動させることから、３つのリールに導出された表示結果を遊技者に確認させることができつつ、右ストップスイッチへの操作にインパクトを与えることができる。
【０１１２】
［振動対象のストップスイッチ］
（１）  本実施形態では、振動対象のストップスイッチを右ストップスイッチ８Ｒのみであるとして説明した。しかしながら、振動対象のストップスイッチを他のストップスイッチとしてもよい。たとえば、振動対象のストップスイッチを中ストップスイッチのみとする場合には、たとえば、振動子を中ストップスイッチのみに設けるようにすればよい。また、振動対象のストップスイッチを左ストップスイッチのみとする場合には、たとえば、振動子を左ストップスイッチのみに設けるようにすればよい。
【０１１３】
（２）  振動対象のストップスイッチを全てのストップスイッチとしてもよい。このような構成にした場合には、第３停止されたストップスイッチがいずれであっても、該第３停止されたストップスイッチを振動させることができる。振動対象のストップスイッチを全てのストップスイッチとする場合には、振動子の構成を図１５（Ｂ）または図１５（Ｃ）に示すものとすればよい。
【０１１４】
図１５（Ｂ）の例では、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒそれぞれについて、ストップスイッチ振動子８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒが設けられる。このような構成によれば、サブ制御部９１の制御により、第３停止操作されたストップスイッチがいずれであっても、該第３停止操作されたストップスイッチを振動させることができる。また、図１５（Ｂ）の構成であっても、３つのストップスイッチのうちの特定のストップスイッチ（たとえば、右ストップスイッチ）を振動させるようにしてもよい。
【０１１５】
図１５（Ｃ）の例では、３つのストップスイッチを含むストップスイッチユニット８について、ストップスイッチユニット振動子８０が設けられる。このような構成によれば、サブ制御部９１の制御により、第３停止操作されたストップスイッチがいずれであっても、ストップスイッチユニット８全体（つまり、全てのストップスイッチ）を振動させることができる。
【０１１６】
（３）  図１５（Ａ）〜（Ｃ）の例では、振動子は、ストップスイッチに設けるとして説明した。しかしながら、振動子は、ストップスイッチに設けずに、他の箇所に設け、該振動子が振動することにより間接的にストップスイッチを振動させる構成としてもよい。たとえば、振動子は、遊技の進行と関係のない部材に設けるようにしてもよい。ここで、遊技の進行と関係のない部材とは、たとえば、演出用スイッチ（特に図示せず）や、役物などである。演出用スイッチとは、たとえば、遊技者による演出用スイッチへの操作を要求する操作要求演出などである。このような構成によれば、遊技の進行と関係のない部材（演出用スイッチや役物など）を振動させることができつつ、ストップスイッチも振動させることができる。なお、振動子は、遊技の進行と関係のない部材に限らず、他の箇所に設けるようにしてもよい。
【０１１７】
また、振動子を振動させることにより間接的にストップスイッチを振動させる手法については、所定の振動伝達装置を用いればよい。また、該振動伝達装置により、３つのストップスイッチのうち特定のストップスイッチ（たとえば、右ストップスイッチ）を振動させるようにしてもよく、３つのストップスイッチ全てを振動させるようにしてもよい。
【０１１８】
このような構成によれば、遊技の進行に関係があるストップスイッチを、振動子により直接的に振動させていないことから、「直接的にストップスイッチを振動させていないことから遊技の公正を害することを防止するスロットマシン」を提供することができる。
【０１１９】
［振動条件について］
（１）  本実施形態では、右ストップスイッチ８Ｒを振動させる振動条件は、ＡＴ当選したゲームであることにより成立する条件を含むとして説明した（図１６のＳ４４参照）。しかしながら、右ストップスイッチ８Ｒを振動させる振動条件は、他の条件としてもよい。
【０１２０】
たとえば、振動条件は、遊技者にとって有利な特典が付与されることにより成立する条件としてもよい。ここで、有利な特典とは、ＡＴ当選やナビストック付与に限らず、ＡＴゲーム数の付与としてもよい。ＡＴゲーム数とは、ＡＴに制御されるゲーム数をいう。また、特典とは、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値としてもよい。また、特典としては、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０１２１】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値（遊技者の有利度などを定める値）を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１２２】
（２）  また、振動条件は、押し順役が当選したことにより成立する条件としてもよい。ここで、押し順役とは、図１３および図１４に示すように、対応する対応手順で操作されたときには、対応手順とは異なる手順で操作されたときよりも有利な表示結果が導出される役である。たとえば、中ベル１〜４の対応手順は、中第１停止となる（図１４参照）。また、押し順役が当選することにより、所定の特典が付与されるか否かを決定する特典付与抽選（たとえば、乱数抽選）が実行されるとする。ここで、所定の特典とは、ＡＴゲーム数、ＡＴゲーム数の上乗せ、ナビストック、メダル払出しなどとしてもよい。また、ＡＴゲーム数の上乗せとは、既にＡＴゲーム数が付与されている状態で、さらに、ＡＴゲーム数が付与されることである。ここでは、所定の特典は、ＡＴゲーム数とする。また、押し順役が当選したゲームにおいて、「押し順役が当選していること」を遊技者に対して報知する一方、対応手順は報知しない。したがって、遊技者は、押し順役に当選したものの、該押し順の対応手順を把握できない状況となる。
【０１２３】
このような構成において、押し順役が当選し、かつ特典付与抽選でＡＴゲーム数が付与されることが決定されているゲームにおいて、該押し順役の対応手順通りにストップスイッチが操作されたときには、第３停止されたストップスイッチを振動させることにより、特典付与抽選でＡＴゲーム数が付与されることを報知する。このような構成によれば、押し順役当選したゲームにおいて、本来のスロットマシンの遊技性に加えて、遊技者に押し順役の押し順を予想させるという遊技性も提供できる。また、遊技者が、該予想に当ったときには、特典付与抽選でＡＴゲーム数が付与されることをストップスイッチの振動により報知できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
（３）  また、抽選条件は、遊技者にとって不利となったときに成立する条件としてもよい。「遊技者にとって不利となる」とは、たとえば、遊技者が変則手順で操作することによりペナルティが与えられることである。ここで、遊技者による操作手順は、推奨手順と変則手順とを含み、推奨手順は、ストップスイッチを左中右の順番で操作する手順であり、変則手順は推奨手順以外の手順である。また、ペナルティが与えられると、遊技者にとって不利な状況となる。たとえば、ペナルティが与えられたときには、ペナルティが与えられていないときよりも、ＡＴ抽選処におけるＡＴ当選の確率が低下する。このように、ストップスイッチの振動により、遊技者にとって不利となることを報知するようにしてもよい。
【０１２５】
［ストップスイッチの振動態様について］
また、状況に応じて、ストップスイッチの振動態様を変更するようにしてもよい。ここで、ストップスイッチの振動態様とは、振動パターン、振動幅、および振動時間のうち少なくとも一つを含むものである。たとえば、振動条件をＡＴ当選ゲームとした場合には、ＡＴ当選の有利度に応じて、ストップスイッチの振動態様を変化させるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選の有利度が高い（付与されるナビストックが多い）場合には、派手な振動態様で、ストップスイッチを振動させるようにしてもよい。派手な振動態様とは、たとえば、振動幅が大きい、振動時間が長い、振動パターンが特定のパターンであるなどをいう。また、ＡＴ当選の有利度が低い（付与されるナビストックが少ない）場合には、地味な振動態様で、ストップスイッチを振動させるようにしてもよい。地味な振動態様とは、たとえば、振動幅が小さい、振動時間が短い、振動パターンが特定のパターン以外のパターンであるなどをいう。
【０１２６】
このように、付与される特典の有利度に応じて、ストップスイッチの振動態様を変更することにより、遊技者は、該振動態様から、特典の有利度を予想できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
［ストップスイッチの数について］
本実施形態では、リールの数およびストップスイッチの数がそれぞれ３つであり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒそれぞれが、リール２Ｌ，２Ｃ、２Ｒに対応していると説明した。しかしながら、リールの数およびストップスイッチの数はそれぞれ２つとしてもよく、また、４つ以上としてもよい。このような構成であっても、リールを最終停止させるためのストップスイッチが操作された以降に、該ストップスイッチを振動させる。
【０１２８】
また、リールの数が２以上である一方、ストップスイッチの数は１とする構成であってもよい。たとえば、リールの数が３であり、ストップスイッチの数を１とした場合には、１回目のストップスイッチへの操作により、第１の所定のリール（たとえば左リール）を停止させ、２回目のストップスイッチへの操作により、第２の所定のリール（たとえば中リール）を停止させ、３回目のストップスイッチへの操作により、第３の所定のリール（たとえば右リール）を停止させるようにしてもよい。このような構成の場合には、３回目のストップスイッチが操作された以降に、ストップスイッチを振動させる。
【０１２９】
［ストップスイッチの操作について］
本実施形態では、ストップスイッチの操作は、ストップスイッチの押圧であるとして説明した。しかしながら、ストップスイッチが振動したときにおいて、該ストップスイッチの振動を遊技者に体感させることができれば、如何なる操作であってもよい。ストップスイッチの操作とは、たとえば、ストップスイッチへの接触のみ（押圧は必要ない）としてもよい。
【０１３０】
［その他のストップスイッチへの制御について］
（１）  本実施形態では、ストップスイッチを振動させることにより、所定の事象（たとえば、ＡＴ当選）を遊技者に対して報知するとして説明した。しかしながら、所定の事象を報知する手法は、ストップスイッチを振動させることに限られず、ストップスイッチに接触している遊技者に体感させることができる態様であれば、サブ制御部９１は、ストップスイッチに対して他の制御を行なうようにしてもよい。
【０１３１】
たとえば、該他の制御とは、ストップスイッチの温度を変更する（ストップスイッチの温度を熱くする、または冷たくする）制御としてもよい。このような構成によれば、遊技者は第３停止した以降に、該第３停止されたストップスイッチの温度を変更することにより、遊技者に所定の事象を報知することができる。
【０１３２】
また、他の制御とは、第３停止されたときに、該第３停止されたストップスイッチから該第３停止されている遊技者に対して微電流を流すように、該ストップスイッチを制御するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者は第３停止した以降に、該第３停止されたストップスイッチから遊技者に対して微電流が流れることで、遊技者に所定の事象を報知することができる。
【０１３３】
（２）  本実施形態では、サブ制御部９１が、右ストップスイッチ振動子８０Ｒを制御するとして説明したが、メイン制御部４１が、右ストップスイッチ振動子８０Ｒを制御するようにしてもよい。
【０１３４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３６】
［スロットマシンの変形例について］
（１）  また、本実施形態では、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御を、サブ制御部が実行する例について説明した。より具体的に、サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選と、ＡＴの有利度合い（たとえば、ＡＴに制御可能となるゲーム数）を決定する有利度抽選と、ＡＴ抽選および有利度抽選の結果に基づいてＡＴに制御するＡＴ制御とを実行する例について説明した。
【０１３７】
しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、メイン制御部のみにより実行するようにしてもよい。メイン制御部のみにより実行する例としては、たとえば、メイン制御部によりＡＴ抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行させるためのナビコマンドをサブ制御部に送信するようにしてもよい。これにより、サブ制御部は、ナビコマンドに基づいて操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。なお、メイン制御部は、ナビコマンドを送信するものに限らず、内部結果コマンドと、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ中コマンドとをサブ制御部に送信し、サブ制御部は、受信したＡＴ中コマンドからＡＴ中であると判定しているゲームにおいて、ナビ演出を実行させる内部結果コマンドを受信したときに、対応する操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１３８】
また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をメイン制御部のみにより実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をメイン制御部自身により制御するようにしてもよい。また、メイン制御部が直接管理するＡＴ中であるか否かをメイン制御部自身が判定（ＡＴフラグが設定されているか否か判定）し、その判定結果に応じて、メイン制御部は、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中信号を外部出力するようにしてもよい。
【０１３９】
（２）  本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１４０】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１４１】
（３）  今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2016150159.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2016150159.tif 000017
【図１６】
2016150159.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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