(57)【要約】【課題】遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより高確率遊技状態とする遊技機において、遊技者を楽しませること。【解決手段】遊技機は、短開放大当たり遊技によってＶ領域（所定領域）を遊技球が通過した場合にはこの短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態とする。一方、遊技機は、短開放大当たり遊技によってＶ領域（所定領域）を遊技球が通過しなかった場合にはこの短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としない。遊技機は、高確率遊技状態とした場合（図６−２（ｊ）の場合）も、高確率遊技状態としなかった場合（図６−２（ｋ）の場合）も、短開放大当たり遊技後にはまずは時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行うことで、高確率遊技状態となっているか否かを遊技者にとって判別し難いものとする。【選択図】図６−２
2016093305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立することによって、第１特別遊技および前記第１特別遊技とは異なる第２特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１特別遊技および前記第２特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記第１特別遊技後および前記第２特別遊技後の所定期間を、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される判定確率を低確率遊技状態よりも高めた高確率遊技状態で制御可能な高確率遊技状態制御手段と、
演出手段に所定の演出を行わせる演出実行制御手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第１特別遊技を実行する一方、前記第２特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第２特別遊技を実行し、
前記高確率遊技状態制御手段は、
前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には当該第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とする一方、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合には当該第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とせず、
前記演出実行制御手段は、
前記第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とされた場合も前記高確率遊技状態とされなかった場合も、共通した演出内容の演出を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技実行手段による前記第２特別遊技後の所定期間を、非特定遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い特定遊技状態で制御可能な特定遊技状態制御手段をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合も前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合も、当該第２特別遊技後に同じ期間だけ前記特定遊技状態とし、
前記演出実行制御手段は、
前記特定遊技状態制御手段によって前記第２特別遊技後に前記特定遊技状態とされている間、前記共通した演出内容の演出を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が流下可能な遊技領域内に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄（例えば３列の数字）を変動表示させてから、大当たり判定結果を示すように停止表示させる遊技機がある（例えば下記特許文献１を参照）。このような遊技機は、大当たり判定において大当たりと判定すると、大当たりを示すように図柄を停止表示させ、大当たり遊技（特別遊技）を行う。大当たり遊技では遊技領域内に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、近年では、大当たり判定における大当たりの判定確率を変動させる機能（いわゆる「確率変動機能」）を有する遊技機がある。このような遊技機には、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより、大当たり判定における大当たりの判定確率を高めた高確率遊技状態とするものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来技術では、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより高確率遊技状態とする遊技機において、遊技者を楽しませることができない場合があった。
【０００６】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより高確率遊技状態とする遊技機の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することによって、第１特別遊技および前記第１特別遊技とは異なる第２特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１特別遊技および前記第２特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記第１特別遊技後および前記第２特別遊技後の所定期間を、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される判定確率を低確率遊技状態よりも高めた高確率遊技状態で制御可能な高確率遊技状態制御手段と、演出手段に所定の演出を行わせる演出実行制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第１特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第１特別遊技を実行する一方、前記第２特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第２特別遊技を実行し、前記高確率遊技状態制御手段は、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には当該第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とする一方、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合には当該第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とせず、前記演出実行制御手段は、前記第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とされた場合も前記高確率遊技状態とされなかった場合も、共通した演出内容の演出を行わせることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技領域内に設けられた所定領域を遊技球が通過することにより高確率遊技状態とする遊技機の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図４−１】本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびＶ領域の開放態様を示す説明図（その１）である。
【図４−２】本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびＶ領域の開放態様を示す説明図（その２）である。
【図５−１】本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図（その２）である。
【図６−１】本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図（その１）である。
【図６−２】本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図（その２）である。
【図７−１】本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図７−２】本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図８】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図９−１】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図９−２】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１１】本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５−１】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５−２】事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−１】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−２】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−３】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−４】Ｖ領域開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−５】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−６】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】本実施の形態の変形例１における大当たり遊技後の演出モードを示す説明図である。
【図２８】本実施の形態の変形例１における演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】本実施の形態の変形例１における演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】本実施の形態の変形例２における図柄判定用テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
【００１１】
また、以下の実施の形態では、本発明における、始動条件を遊技領域内に設けられた所定の始動口への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とした例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、始動条件には特別図柄（後述）の変動表示中でないことや大当たり遊技中でないことなどを条件として加えてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１２】
＜遊技機の基本構成＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には、遊技球を発射する発射部（図８の符号８２８参照）が設けられている。
【００１３】
発射部によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇し、遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、多数の釘や風車が設けられている（不図示）。これらによって、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道は、遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域１０３には、遊技球が入賞（入球）可能な各種入賞口（例えば後述の始動口や大入賞口）が設けられている。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は、遊技機１００により表示制御され、各種画像（例えば後述の演出図柄や背景画像）を表示する。
【００１５】
画像表示部１０４の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動口１０５が設けられている。第１始動口１０５の右方には、遊技球が入賞可能な第２始動口１０６が設けられている。第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７（いわゆる「電動チューリップ」）が設けられている。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。普通図柄判定は、画像表示部１０４の左方および右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１６】
第１始動口１０５の右方には、開閉自在な大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９が開放されているとき、遊技球は大入賞口１０９に入賞可能となる。逆に、大入賞口１０９が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能となる。大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。
【００１７】
また、大入賞口１０９内には、開閉自在なＶ領域１４０（図１において符号１４０を付した点線参照）が設けられている。本実施の形態では、Ｖ領域１４０が本発明における所定領域に相当する。Ｖ領域１４０が開放されているとき、遊技球はＶ領域１４０を通過可能となる。逆に、Ｖ領域１４０が閉鎖されているとき、遊技球はＶ領域１４０を通過不可能となる。
【００１８】
例えば、大入賞口１０９内に進入した一部または全部の遊技球は、大入賞口１０９内に設けられた通路によってＶ領域１４０へと誘導され、Ｖ領域１４０到達時にＶ領域１４０が開放されていればそのままＶ領域１４０を通過する。一方、Ｖ領域１４０到達時にＶ領域１４０が閉鎖されていればＶ領域１４０を通過することはない（例えば他の通路を通過する）。このように、遊技機１００ではＶ領域１４０を大入賞口１０９内に設けたため、遊技者からすれば、遊技球にＶ領域１４０を通過させるためには、まず、大入賞口１０９内に遊技球を進入させる必要がある。
【００１９】
第１始動口１０５の左方には、普通入賞口１１０が設けられている。公知の技術であるために詳細な説明は省略するが、遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば５個）の賞球を払い出すようになっている。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には、情報表示部１１２が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果（以下「大当たり判定結果」という）を示すための図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果（以下「普通図柄判定結果」という）を示すための図柄である。
【００２１】
また、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置（右下位置）には、操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２３】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２４】
また、枠部材１１３には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。操作性を確保する観点から、演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者が遊技したままの姿勢で操作可能な位置（例えば図１に示すように枠部材１１３の下部位置）に設けることが好ましい。
【００２５】
さらに、図示は省略するが、枠部材１１３には、遊技球が収容される打球供給皿が設けられている。この打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出すようになっている。
【００２６】
また、遊技盤１０１には、所定の演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の前面から退避した状態とされる。
【００２７】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、Ｖ領域１４０、および普通入賞口１１０の配置位置は、図１に示した例に限らない。例えば、第２始動口１０６や大入賞口１０９を、図１における第１始動口１０５のように、画像表示部１０４の下方（例えば第１始動口１０５の直下）に配置してもよい。また、Ｖ領域１４０を、大入賞口１０９の外部に設けてもよい。さらに、図１に図示の例では、画像表示部１０４を１つとしたが、画像表示部１０４を複数個設けてもよい。
【００２８】
＜情報表示部の詳細＞
次に、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち報知ランプ２０５とを備えている。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
【００２９】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄表示部２０１ｂとを備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは第１特別図柄を表示する。ここで、第１特別図柄は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、図２に示すように、第１特別図柄表示部２０１ａは８つのランプ（例えばＬＥＤランプ）を備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯させることによって行われる。
【００３１】
また、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。例えば、遊技機１００の大当たり判定では、Ｖ領域長開放１６ラウンド大当たり（以下「長開放１６Ｒ大当たり」という）、Ｖ領域短開放１６ラウンド大当たり（以下「短開放１６Ｒ大当たり」という）、Ｖ領域短開放８ラウンド大当たり（以下「短開放８Ｒ大当たり」という）、ハズレのいずれとするかが判定される。
【００３２】
第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が長開放１６Ｒ大当たりであれば、８つのランプのうち、図２において左から、１つ目、３つ目、６つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が短開放１６Ｒ大当たりであれば、８つのランプのうち、図２において左から、２つ目、３つ目、６つ目、８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。
【００３３】
また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が短開放８Ｒ大当たりであれば、８つのランプのうち、図２において左から、１つ目、４つ目、５つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果がハズレであれば、８つのランプのうち、図２において左から８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
【００３４】
第２特別図柄表示部２０１ｂは第２特別図柄を表示する。ここで、第２特別図柄は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に構成され、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように（大当たり図柄αから大当たり図柄γまでのいずれかの大当たり図柄かハズレ図柄で）停止表示する。
【００３５】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の普通図柄判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、図２に示すように、普通図柄表示部２０２は、「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００３６】
例えば、普通図柄表示部２０２による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部２０２の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部２０２による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００３７】
例えば、遊技機１００の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりであれば、３つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりであれば、３つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果がハズレであれば、３つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
【００３８】
保留数表示部２０３は、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂとを備えている。詳細は後述するが、遊技機１００では、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、第１始動口１０５と第２始動口１０６とのそれぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（保留）しておくことができるようになっている。
【００３９】
第１保留数表示部２０３ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）を表示する。また、第２保留数表示部２０３ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第１保留数と第２保留数とを合わせたものを指すものとする。
【００４０】
また、保留数表示部２０３は、普通図柄保留数表示部２０３ｃを備えている。詳細は省略するが、遊技機１００では、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、普通図柄判定情報を４つまで記憶（保留）しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を表示する。
【００４１】
例えば、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのランプを備えており、それぞれが第１保留数、第２保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
【００４２】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり遊技が行われた際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。例えば、前述のように、遊技機１００では、１６ラウンドの大当たり（長開放１６Ｒ大当たりおよび短開放１６Ｒ大当たり）による大当たり遊技と、８ラウンドの大当たり（短開放８Ｒ大当たり）による大当たり遊技とがある。
【００４３】
このため、ラウンド数表示部２０４は、図２に示すように「１６」および「８」のそれぞれを示す２つのランプを備えている。ラウンド数表示部２０４は、１６ラウンドの大当たりによる大当たり遊技が行われた場合には「１６」のランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部２０４は、８ラウンドの大当たりによる大当たり遊技が行われた場合には「８」のランプを点灯させる。
【００４４】
右打ち報知ランプ２０５は、１つのランプを備えており、所定のタイミングでこのランプを点灯させることによって遊技者に右打ちを行うように報知する。換言すれば、右打ち報知ランプ２０５は、ランプを消灯させることによって遊技者に右打ちを行わないように報知する。
【００４５】
例えば、遊技機１００では、大入賞口１０９が遊技領域１０２の右側、すなわち、右打ちによって打ち出された遊技球が流下する領域内に設けられている。したがって、遊技機１００では、大当たり遊技中には右打ちで遊技することが好ましく（左打ちで遊技した場合よりも大入賞口１０９に入賞させ易く）なっている。このため、右打ち報知ランプ２０５は、大当たり遊技中にランプを点灯させるようになっている。
【００４６】
また、例えば、遊技機１００では、第２始動口１０６も遊技領域１０２の右側、すなわち、右打ちによって打ち出された遊技球が流下する領域内に設けられている。したがって、遊技機１００では、補助遊技状態（後述するが、いわゆる「電チューサポート機能」が作動した遊技状態）では右打ちで遊技することが好ましく（左打ちで遊技した場合よりも第２始動口１０６に入賞させ易く）なっている。このため、右打ち報知ランプ２０５は、補助遊技状態であるときにランプを点灯させるようになっている。
【００４７】
また、遊技機１００は、遊技者に右打ちを行うように報知する場合、右打ち報知ランプ２０５の点灯に加えて、例えば「右打ちしてください」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させてもよい。このようにすれば、一層とわかり易く右打ちを行うように報知することができるようになる。また、このようにした場合、遊技機１００は、右打ち報知ランプ２０５を消灯させた際、すなわち、大当たり遊技や補助遊技状態を終了させた際には、「左打ちに戻してください」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させてもよい。このようにすれば、一層とわかり易く右打ちを行わないように（例えば左打ちを行うように）報知することができるようになる。
【００４８】
＜遊技機の基本動作＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者によって発射指示部材１１７が操作されると、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射する。遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、判定情報を取得する。例えば、この判定情報には、後述する当落判定用乱数や図柄判定用乱数や変動パターン判定用乱数を示す情報が含まれている。
【００４９】
つづいて、遊技機１００は、取得された判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示させる。また、遊技機１００は、大当たり判定を行うと、画像表示部１０４において複数の演出図柄を変動表示させる。例えば、遊技機１００では、「１」から「９」までのいずれかの整数を表す演出図柄が、３列、画像表示部１０４に表示されるようになっている。そして、演出図柄の変動表示は、画像表示部１０４の表示画面上方から下方へ向けてそれぞれの演出図柄をスクロール表示させることによって行われる。
【００５０】
また、遊技機１００は、演出図柄の変動表示中には、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、および可動役物１３０などの演出手段に、リーチ演出や予告演出などを行わせたりする。遊技機１００は、大当たり判定結果などに基づいて、リーチ演出（「特別演出」ともいう）や予告演出の有無や演出内容を決定する。これによって、遊技機１００は、リーチ演出や予告演出の有無や演出内容によって大当たりとなる期待度（「信頼度」ともいう）を遊技者に示唆することができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めて、遊技者を楽しませることができる。
【００５１】
遊技機１００は、特別図柄を所定期間変動表示させた後に、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機１００は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合には特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示させ、大当たり判定結果がハズレの場合には特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示させる。
【００５２】
さらに、遊技機１００は、特別図柄と同様、演出図柄も所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目（例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ）で停止表示させる。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目（例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ）で停止表示させる。
【００５３】
また、遊技機１００は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示させると、つづいて大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機１００は、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させ、開放された大入賞口１０９に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５球）の遊技球を払い出す。
【００５４】
また、大当たり遊技において、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を所定の開放態様で開放させる。遊技機１００は、開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過すれば、大当たり遊技後、特別図柄の図柄変動（変動表示および停止表示）を所定回数（本実施の形態では８４回とする）行うまで高確率遊技状態で遊技の進行を制御し、その後は低確率遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００５５】
ここで、高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、遊技機１００では、低確率遊技状態での大当たり判定における大当たりの判定確率は１／２５０となっており、高確率遊技状態での大当たり判定における大当たりの判定確率は７／２５０となっている。なお、ここでは、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ機」として所定回数の特別図柄の図柄変動を行うことにより高確率遊技状態を終了する例を説明したが、遊技機１００をいわゆる「ループ機」としてもよい。この場合、遊技機１００は、高確率遊技状態とすると、この高確率遊技状態を次回の大当たり遊技まで維持する。
【００５６】
また、遊技機１００は、開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過したか否かにかかわらず、大当たり遊技後、特別図柄の図柄変動を所定回数行うまで補助遊技状態（特定遊技状態）で遊技の進行を制御し、その後は非補助遊技状態（非特定遊技状態）で遊技の進行を制御する。ここで、補助遊技状態は、いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態であり、電チューサポート機能が作動されていない非補助遊技状態に比べて、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなるように制御される遊技状態である。
【００５７】
具体的には、例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、普通図柄判定で普通電動役物長開放当たりや普通電動役物短開放当たりと判定される判定確率が高められたり、普通図柄の変動時間が短縮されたり、普通電動役物１０７の開放時間が延長されたりする。
【００５８】
なお、詳細は後述するが、遊技機１００では、長開放１６Ｒ大当たりによる大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動を８０回行うまでの補助遊技状態が付与され、短開放１６Ｒ大当たりや短開放８Ｒ大当たりによる大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動を２０回行うまでの補助遊技状態が付与されるようになっている。
【００５９】
また、遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機１００は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示させる。遊技機１００は、普通図柄を所定期間変動表示させた後、普通図柄判定結果を示すように停止表示させる。遊技機１００は、普通図柄を普通電動役物長開放当たりや普通電動役物短開放当たりを示すように停止表示させると、つづいて普通電動役物１０７を所定期間開放させる。
【００６０】
例えば、遊技機１００は、非補助遊技状態において、普通電動役物長開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物１０７を３秒間開放させ、普通電動役物短開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物１０７を０．３秒間開放させる。また、例えば、遊技機１００は、補助遊技状態において、普通電動役物長開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物１０７を３秒間開放させ、普通電動役物短開放当たりを示すように普通図柄を停止表示させた場合には普通電動役物１０７を１秒間開放させる。
【００６１】
＜遊技機の機能的構成＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１００は、特別遊技判定部３１０と、特別遊技実行部３２０と、遊技状態制御部３３０と、演出実行制御部３４０とを含んで構成される。
【００６２】
特別遊技判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、長開放１６Ｒ大当たりや短開放１６Ｒ大当たりを大当たり判定結果として導出し得る大当たり判定を行う。例えば、特別遊技判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した際に取得された判定情報と、遊技機１００の製造者によって予め用意された各種の大当たり判定用テーブル（例えば後述する当落判定用テーブルや図柄判定用テーブル）とを用いて大当たり判定を行う。大当たり判定の詳細は後述する。
【００６３】
なお、本実施の形態では、長開放１６Ｒ大当たりによる大当たり遊技（以下「長開放１６Ｒ大当たり遊技」という）が本発明における第１特別遊技に相当し、短開放１６Ｒ大当たりによる大当たり遊技（以下「短開放１６Ｒ大当たり遊技」という）が本発明における第２特別遊技に相当する。すなわち、詳細は後述するが、長開放１６Ｒ大当たり遊技はＶ領域１４０を遊技球が通過し易い大当たり遊技となっており、短開放１６Ｒ大当たり遊技はＶ領域１４０を遊技球が通過し難い大当たり遊技となっている。
【００６４】
また、前述したように、遊技機１００では低確率遊技状態と高確率遊技状態とが設けられている。このため、特別遊技判定部３１０は、後述の高確率遊技状態制御部３３１によって高確率遊技状態とされていない（低確率遊技状態とされている）場合には低確率で大当たりと判定する大当たり判定を行う一方、高確率遊技状態とされている場合には高確率で大当たりと判定する大当たり判定を行う。
【００６５】
また、本実施の形態では、特別遊技判定部３１０は、短開放８Ｒ大当たりも大当たり判定結果として導出し得る大当たり判定を行うようになっている。そして、短開放８Ｒ大当たりによる大当たり遊技（以下「短開放８Ｒ大当たり遊技」という）は、短開放１６Ｒ大当たり遊技と同様、Ｖ領域１４０を遊技球が通過し難い大当たり遊技となっている。
【００６６】
特別遊技実行部３２０は、特別遊技判定部３１０によって長開放１６Ｒ大当たりと判定された場合には長開放１６Ｒ大当たり遊技を行う一方、短開放１６Ｒ大当たりと判定された場合には短開放１６Ｒ大当たり遊技を行う。また、特別遊技実行部３２０は、短開放８Ｒ大当たりと判定された場合には短開放８Ｒ大当たり遊技を行う。特別遊技実行部３２０は、大入賞口１０９およびＶ領域（所定領域）１４０を所定の開放態様で開放させることによって、これらの大当たり遊技を行う。これらの開放態様の詳細は後述する。
【００６７】
遊技状態制御部３３０は、遊技機１００の遊技状態を制御する機能を有する。例えば、遊技状態制御部３３０は、高確率遊技状態制御部３３１を有している。高確率遊技状態制御部３３１は、特別遊技実行部３２０によっていずれかの大当たり遊技が行われ、これによって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過すると、この大当たり遊技後の所定期間（本実施の形態では特別図柄の図柄変動が８４回行われるまで）を高確率遊技状態とし、所定期間経過後には低確率遊技状態とする。
【００６８】
また、例えば、遊技状態制御部３３０は、補助遊技状態制御部３３２を有している。補助遊技状態制御部３３２は、特別遊技実行部３２０によっていずれかの大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技後の所定期間を補助遊技状態とし、所定期間経過後には非補助遊技状態とする。
【００６９】
本実施の形態の場合、補助遊技状態制御部３３２は、長開放１６Ｒ大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動が８０回行われるまで補助遊技状態とし、短開放１６Ｒ大当たり遊技後には特別図柄の図柄変動が２０回行われるまで補助遊技状態とする。すなわち、短開放１６Ｒ大当たり遊技後に補助遊技状態とされる期間は、長開放１６Ｒ大当たり遊技後に補助遊技状態とされる期間よりも短くなっている。
【００７０】
また、補助遊技状態制御部３３２は、短開放８Ｒ大当たり遊技後には、短開放１６Ｒ大当たり遊技と同様、特別図柄の図柄変動が２０回行われるまで補助遊技状態とする。前述したように、例えば、補助遊技状態制御部３３２は、普通図柄判定で普通電動役物長開放当たりや普通電動役物短開放当たりと判定される判定確率が高めたり、普通図柄の変動時間を短縮したり、普通電動役物１０７の開放時間が延長したりすることによって補助遊技状態とする。
【００７１】
演出実行制御部３４０は、演出手段に所定の演出を行わせる。本実施の形態では、画像表示部１０４やスピーカ１１４などが演出手段に相当する。したがって、演出実行制御部３４０は、画像表示部１０４に所定の画像を表示させたり、スピーカ１１４から所定の音声を出力させたりすることによって、これらに所定の演出を行わせる。
【００７２】
また、本実施の形態では、演出ライト部１１５や盤ランプ（図１０の符号８６１参照）や可動役物１３０なども演出手段として機能させることができる。したがって、演出実行制御部３４０は、演出ライト部１１５や盤ランプ（図１０の符号８６１参照）を所定の点灯態様で点灯させたり、可動役物１３０を所定の駆動態様で駆動させたりすることによって、これらに所定の演出を行わせてもよい。
【００７３】
例えば、演出実行制御部３４０は、後述するモード演出を行わせることが可能である。ここで、モード演出は、遊技機１００の遊技状態（例えば高確率遊技状態であることや補助遊技状態であること）を遊技者に示唆する演出となっている。また、例えば、演出実行制御部３４０は、リーチ演出や予告演出などを行わせてもよい。ここで、リーチ演出や予告演出は、大当たり判定結果が大当たりである期待度を遊技者に示唆する演出となっている。また、演出実行制御部３４０は、モード演出とリーチ演出や予告演出などを同時に行わせてもよい。例えば、演出実行制御部３４０は、画像表示部１０４にモード演出によって所定の背景画像を表示させ、この背景画像にリーチ演出や予告演出などの画像を重畳させて表示させることにより、モード演出とリーチ演出や予告演出などを同時に行わせることが可能である。
【００７４】
＜それぞれ大当たり遊技での大入賞口およびＶ領域の開放態様＞
次に、それぞれ大当たり遊技での大入賞口１０９およびＶ領域１４０の開放態様について説明する。図４−１は、本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびＶ領域の開放態様を示す説明図（その１）である。図４−２は、本実施の形態のそれぞれの大当たり遊技での大入賞口およびＶ領域の開放態様を示す説明図（その２）である。前述したように、遊技機１００が実行可能な大当たり遊技には、長開放１６Ｒ大当たり遊技と、短開放１６Ｒ大当たり遊技と、短開放８Ｒ大当たり遊技とがある。
【００７５】
長開放１６Ｒ大当たり遊技の場合、遊技機１００は、図４−１（ａ）に示すように、１ラウンド目から１５ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放させる。そして、１６ラウンド目（最終ラウンド）では大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放させるとともに、Ｖ領域１４０を５秒間の開放時間で１回開放させる。この場合、遊技者が滞りなく遊技球を打ち出していれば、１６ラウンド目でも大入賞口１０９内に遊技球が進入することとなるので、概ね、大入賞口１０９に進入した遊技球のうちの少なくとも１球はＶ領域１４０を通過するようになっている。このため、長開放１６Ｒ大当たり遊技後には高確率遊技状態になり易くなっている。
【００７６】
一方、短開放１６Ｒ大当たり遊技の場合、遊技機１００は、図４−１（ｂ）に示すように、１ラウンド目から１５ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放させる。そして、１６ラウンド目（最終ラウンド）では大入賞口１０９を１秒間の開放時間で１回開放させるとともに、Ｖ領域１４０を５秒間の開放時間で１回開放させる。この場合、遊技者が滞りなく遊技球を打ち出していたとしても、１６ラウンド目では大入賞口１０９内に遊技球が進入し難くなるので、遊技球がＶ領域１４０を通過することも困難になっている。このため、短開放１６Ｒ大当たり遊技後には高確率遊技状態になり難くなっている。
【００７７】
また、短開放８Ｒ大当たり遊技の場合、遊技機１００は、図４−２（ｃ）に示すように、１ラウンド目から７ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放させる。そして、８ラウンド目（最終ラウンド）では大入賞口１０９を１秒間の開放時間で１回開放させるとともに、Ｖ領域１４０を５秒間の開放時間で１回開放させる。この場合も、８ラウンド目では大入賞口１０９内に遊技球が進入し難くなるので、遊技球がＶ領域１４０を通過することも困難になっている。したがって、短開放８Ｒ大当たり遊技後も、短開放１６Ｒ大当たり遊技後と同様、高確率遊技状態になり難くなっている。
【００７８】
なお、本実施の形態では、長開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放１６Ｒ大当たり遊技の場合には１６ラウンド目、短開放８Ｒ大当たり遊技の場合には８ラウンド目といったように、最終ラウンドにおいてＶ領域１４０を開放させるようにしたが、これに限らない。例えば、長開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放１６Ｒ大当たり遊技の場合には１０ラウンド目、短開放８Ｒ大当たり遊技の場合には５ラウンド目といったように、最終ラウンドよりも前のラウンドにおいてＶ領域１４０を開放させるようにしてもよい。いずれのラウンドでＶ領域１４０を開放させるかは、遊技機１００の製造者が任意に定めることができる。
【００７９】
以上に説明したように、遊技機１００において、長開放１６Ｒ大当たり遊技では、短開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放８Ｒ大当たり遊技に比べて、Ｖ領域１４０が開放されるラウンドでの大入賞口１０９の開放時間が長くなっている。このため、遊技機１００において、長開放１６Ｒ大当たり遊技では、短開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放８Ｒ大当たり遊技に比べて、Ｖ領域１４０が開放されるラウンドで大入賞口１０９に進入する遊技球の数が多くなり、この結果、遊技球がＶ領域１４０を通過する可能性が高まる。したがって、遊技機１００では、長開放１６Ｒ大当たり遊技後には、短開放１６Ｒ大当たり遊技後や短開放８Ｒ大当たり遊技後よりも高確率遊技状態となり易くなっている。
【００８０】
また、遊技機１００において、長開放１６Ｒ大当たり遊技におけるＶ領域１４０が開放されるラウンドでの大入賞口１０９の開放時間は、遊技球の大入賞口１０９への進入が十分に見込める長さ（期間）となっている。このため、遊技機１００において、長開放１６Ｒ大当たり遊技では、Ｖ領域１４０が開放されるラウンドで遊技球が大入賞口１０９に進入する可能性が高く、この結果、遊技球がＶ領域１４０を通過する可能性も高くなる。したがって、遊技機１００では、長開放１６Ｒ大当たり遊技後には、高確率遊技状態となり易くなっている。これらによって、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技を行った際に、遊技者に「高確率遊技状態となりそうだ」といった期待感を与えることができる。
【００８１】
一方、遊技機１００において、短開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放８Ｒ大当たり遊技におけるＶ領域１４０が開放されるラウンドでの大入賞口１０９の開放時間は、遊技球の大入賞口１０９への進入が見込み難い（期間）となっている。このため、遊技機１００において、短開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放８Ｒ大当たり遊技では、Ｖ領域１４０が開放されるラウンドで遊技球が大入賞口１０９に進入する可能性が低く、この結果、遊技球がＶ領域１４０を通過する可能性も低くなる。したがって、遊技機１００では、短開放１６Ｒ大当たり遊技後や短開放８Ｒ大当たり遊技後には、高確率遊技状態となり難くなっている。これによって、遊技機１００は、短開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放８Ｒ大当たり遊技を行った際に、遊技者に「高確率遊技状態にはならないだろう」といった先入観を与えることができる。
【００８２】
しかしながら、短開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放８Ｒ大当たり遊技であっても、短時間とはいえ、Ｖ領域１４０が開放されるラウンドで大入賞口１０９が開放される。このため、この間に遊技球が大入賞口１０９に進入し、遊技球がＶ領域１４０を通過することもあり得る。したがって、遊技機１００では、短開放１６Ｒ大当たり遊技後や短開放８Ｒ大当たり遊技後に高確率遊技状態とすることもある。遊技機１００は、短開放１６Ｒ大当たり遊技後や短開放８Ｒ大当たり遊技後に高確率遊技状態とした場合には、前述のように「高確率遊技状態にはならないだろう」といった先入観を持った遊技者に対して大きな驚きと喜びを与えることができる。
【００８３】
＜それぞれの大当たり遊技後の遊技状態＞
次に、それぞれの大当たり遊技後の遊技状態について説明する。図５−１は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図（その１）である。図５−２は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の遊技状態を示す説明図（その２）である。
【００８４】
まず、長開放１６Ｒ大当たり遊技後の遊技状態について説明する。長開放１６Ｒ大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過した場合、遊技機１００は、図５−１（ｄ）に示すように、この大当たり遊技後、８４回の特別図柄の図柄変動を行うまで高確率遊技状態とする。そして、この場合、遊技機１００は、８４回の特別図柄の図柄変動を行った後には高確率遊技状態を終了して、低確率遊技状態とする。
【００８５】
一方、長開放１６Ｒ大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合、遊技機１００は、図５−１（ｅ）に示すように、この大当たり遊技後に高確率遊技状態とすることなく、低確率遊技状態のままとする。
【００８６】
また、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過したか否かにかかわらず、この大当たり遊技後、８０回の特別図柄の図柄変動を行うまで補助遊技状態とする。そして、この場合、遊技機１００は、８０回の特別図柄の図柄変動を行った後には補助遊技状態を終了して、非補助遊技状態とする。
【００８７】
したがって、遊技機１００では、長開放１６Ｒ大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過した場合、この大当たり遊技後、８０回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後、８４回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。さらにその後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
【００８８】
一方、遊技機１００では、長開放１６Ｒ大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合、この大当たり遊技後、８０回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは低確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
【００８９】
次に、短開放１６Ｒ大当たり遊技後および短開放８Ｒ大当たり遊技後の遊技状態について説明する。なお、遊技機１００では、短開放１６Ｒ大当たり遊技後も短開放８Ｒ大当たり遊技後も同様の遊技状態制御を行うため、以下、短開放１６Ｒ大当たり遊技と短開放８Ｒ大当たり遊技とを合わせて「短開放大当たり遊技」という。
【００９０】
短開放大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過した場合、遊技機１００は、図５−２（ｆ）に示すように、この大当たり遊技後、８４回の特別図柄の図柄変動を行うまで高確率遊技状態とする。そして、この場合、遊技機１００は、８４回の特別図柄の図柄変動を行った後には高確率遊技状態を終了して、低確率遊技状態とする。
【００９１】
一方、短開放大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合、遊技機１００は、図５−２（ｇ）に示すように、この大当たり遊技後に高確率遊技状態とすることなく、低確率遊技状態のままとする。
【００９２】
また、遊技機１００は、短開放大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過したか否かにかかわらず、この大当たり遊技後、２０回の特別図柄の図柄変動を行うまで補助遊技状態とする。そして、この場合、遊技機１００は、２０回の特別図柄の図柄変動を行った後には補助遊技状態を終了して、非補助遊技状態とする。
【００９３】
したがって、遊技機１００では、短開放大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過した場合、この大当たり遊技後、２０回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後、８４回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは高確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。さらにその後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
【００９４】
一方、遊技機１００では、短開放大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合、この大当たり遊技後、２０回目の特別図柄の図柄変動が行われるまでは低確率遊技状態且つ補助遊技状態となる。その後は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。
【００９５】
以上に説明したように、遊技機１００において、長開放１６Ｒ大当たり遊技後には、短開放大当たり遊技後に比べて、補助遊技状態が長期間継続するようになっている。換言すれば、遊技機１００において、短開放大当たり遊技後には、長開放１６Ｒ大当たり遊技後に比べて、補助遊技状態が短期間で終了するようになっている。このため、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、遊技球のＶ領域１４０の通過し易さだけでなく、その後に付与する補助遊技状態の期間も異ならせることができる。
【００９６】
したがって、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技を行った際には、遊技者に「高確率遊技状態になり易いだけでなく、長期間の補助遊技状態も付与される」といった喜びを与えることができる。また、遊技機１００は、短開放大当たり遊技を行った際には、遊技者に「補助遊技状態が短いから、なんとか高確率遊技状態になってくれ」といった願望を持たせることができる。このように、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、遊技球のＶ領域１４０の通過のし易さだけでなく、その後の補助遊技状態の観点からも遊技者に喜びを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００９７】
また、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、大当たり遊技後の遊技の展開（遊技状態の制御）を異ならせることができ、大当たり遊技後の遊技の展開のバリエーションを増加させて、遊技者が長時間遊技したとしても飽きさせずに楽しませることができる。
【００９８】
また、前述したように、遊技機１００では、短開放大当たり遊技であってもＶ領域１４０を遊技球が通過して、高確率遊技状態となることがある。仮に、短開放大当たり遊技後にも長開放１６Ｒ大当たり遊技後と同じ期間の補助遊技状態を付与するようにすると、遊技機１００のベースが高まりすぎる恐れがある。
【００９９】
ここで、ベースとは、遊技機１００における賞球の出具合を表す指標で「出玉率」ともいい、例えば、（セーフ玉÷アウト玉）×１００の計算式により表されるものである。遊技機１００においてベースが高まりすぎると、遊技者の射幸心を大きく煽ることになり、遊技者に健全な遊技を提供できなくなる恐れがある。このため、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に付与する補助遊技状態を、長開放１６Ｒ大当たり遊技後に付与する補助遊技状態よりも短いものとすることで、ベースが高まりすぎてしまうことを抑止し、遊技者の健全な遊技を促すことができる。
【０１００】
＜大当たり遊技後の演出モード＞
次に、それぞれの大当たり遊技後の演出モードについて説明する。図６−１は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図（その１）である。図６−２は、本実施の形態の遊技機によるそれぞれの大当たり遊技後の演出モードを示す説明図（その２）である。
【０１０１】
図６−１（ｈ）などに示すように、遊技機１００は、通常演出モードと、時短演出モードと、確変演出モードとを有している。遊技機１００は、大当たり遊技中でないときにはこれらのいずれかの演出モードを設定しており、設定中の演出モードに応じたモード演出を行う。ここで、モード演出は、背景画像を表示させたりＢＧＭを出力（再生）させたりすることによって行われる。すなわち、遊技機１００は、設定中の演出モードに応じた背景画像を表示させたりＢＧＭを出力させたりすることによって、設定中の演出モードに応じたモード演出を行う。
【０１０２】
例えば、それぞれの演出モードに応じたモード演出では表示させる背景画像などが異なっている。このため、遊技機１００は、演出モードを変更することによって、表示させる背景画像などを変化させることができる。これによって、遊技機１００は、単一の背景画像などが長時間続くことにより遊技者がこれらに飽きてしまうことを防止することができる。
【０１０３】
また、例えば、時短演出モードに応じたモード演出では「時短中」といったメッセージを含む背景画像が画像表示部１０４に表示され、補助遊技状態となっていることが遊技者に示唆されるようになっている。また、時短演出モードに応じたモード演出では高確率遊技状態となっているか否かについては遊技者に示唆されないようになっている。このため、時短演出モードに応じたモード演出が行われているとき、遊技者は高確率遊技状態となっているか否かを判別困難である。
【０１０４】
一方、確変演出モードに応じたモード演出では「高確中」といったメッセージを含む背景画像が画像表示部１０４に表示され、高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆されるようになっている。また、通常演出モードに応じたモード演出では「時短中」や「高確中」といったメッセージを含まない背景画像が画像表示部１０４に表示され、補助遊技状態となっていることや高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆されないようになっている。
【０１０５】
このため、遊技機１００は、モード演出を行うことによって、補助遊技状態となっていることや高確率遊技状態となっていることなどを遊技者に示唆することができるようになっている。なお、それぞれのモード演出の具体的な一例については図７などを用いて後述する。
【０１０６】
まず、長開放１６Ｒ大当たり遊技後の演出モードについて説明する。長開放１６Ｒ大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過した場合、遊技機１００は、図６−１（ｈ）に示すように、この大当たり遊技後に８４回の特別図柄の図柄変動を行うまで確変演出モードを設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。そして、この場合、遊技機１００は、８４回の特別図柄の図柄変動を行った後には通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
【０１０７】
一方、長開放１６Ｒ大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合、遊技機１００は、図６−１（ｉ）に示すように、この大当たり遊技後に８０回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。そして、この場合、遊技機１００は、８０回の特別図柄の図柄変動を行った後には通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
【０１０８】
次に、短開放大当たり遊技後の演出モードについて説明する。短開放大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過した場合、遊技機１００は、図６−２（ｊ）に示すように、この大当たり遊技後に２０回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。
【０１０９】
この場合、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に２０回の特別図柄の図柄変動を行うと、つづいてこの短開放大当たり遊技後に８４回目の特別図柄の図柄変動が行われるまで確変演出モードを設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。そして、その後は通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
【０１１０】
一方、短開放大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合、遊技機１００は、図６−２（ｋ）に示すように、この大当たり遊技後に２０回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。そして、この場合、遊技機１００は、２０回の特別図柄の図柄変動を行った後には通常演出モードを設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
【０１１１】
以上に説明したように、遊技機１００では、長開放１６Ｒ大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過した場合には、この長開放１６Ｒ大当たり遊技後に確変演出モードが設定され、確変演出モードに応じたモード演出が行われるようになっている。前述したように、確変演出モードに応じたモード演出は高確率遊技状態となっていることが示唆される演出内容となっている。したがって、この場合、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技後、直ちに高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆し、遊技者の次回の大当たりに対する期待感を高めることができる。
【０１１２】
また、遊技機１００では、短開放大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過したとしても通過しなかったとしても、この短開放大当たり遊技後には時短演出モードが設定され、時短演出モードに応じたモード演出が行われるようになっている。前述したように、時短演出モードに応じたモード演出は高確率遊技状態となっていることが示唆されない演出内容となっている。したがって、この場合、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後、高確率遊技状態となっているか否かを遊技者にとって判別困難なものとすることができ、遊技者に「高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を与えることができる。
【０１１３】
＜遊技機による演出の具体的な一例＞
次に、遊技機１００による演出の具体的な一例について説明する。まず、長開放１６Ｒ大当たり遊技を行った場合の演出の一例を説明する。図７−１は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その１）である。
【０１１４】
遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技の１６ラウンド目、すなわちＶ領域１４０を開放させるラウンドでは、図７−１（ｔ１０）に示すように、画像表示部１０４に例えば「Ｖチャンス」と表示させ、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドであることを遊技者に示唆する。
【０１１５】
なお、図示は省略するが、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドよりも前のラウンドでは、ラウンド表示を画像表示部１０４に表示させる。ここで、ラウンド表示は、何ラウンド目であるかを遊技者に示唆するためのものであり、例えば１ラウンド目であれば「１ラウンド目」といったメッセージが表示される。そして、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドでは、図７−１（ｔ１０）に示したように、このようなラウンド表示を表示させないようになっている。
【０１１６】
その後、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を遊技球が通過すれば、図７−１（ｔ１１）に示すように、画像表示部１０４に例えば「Ｖ」と表示させることにより、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したことを遊技者に示唆する。そして、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を遊技球が通過した長開放１６Ｒ大当たり遊技の１６ラウンド目を終了させると（長開放１６Ｒ大当たり遊技のエンディングとなると）、図７−１（ｔ１２）に示すように、画像表示部１０４に「確変演出モード突入」と表示させ、確変演出モードとなることを遊技者に示唆する。
【０１１７】
その後、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技を終了させると、確変演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図７−１（ｔ１３）に示すように、確変演出モード用の背景画像（以下「確変背景画像」という）７０１と演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とが画像表示部１０４に表示される。前述したように、確変背景画像７０１は、例えば「高確中」といったメッセージを含む背景画像となっており、これによって高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆される。
【０１１８】
また、例えば、確変背景画像７０１は、Ｚバッファ法などの陰面消去法（公知の技術のため詳細な説明は省略）によって、画像表示部１０４の表示画面において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３よりも背面に表示される。この際、遊技機１００は、確変演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させるようにしてもよい。
【０１１９】
また、この際、遊技機１００は、高確率遊技状態の残り期間を画像表示部１０４に表示させてもよい。例えば、図７−１（ｔ１３）では、遊技機１００は画像表示部１０４に「８４回」と表示させている。これは、特別図柄の図柄変動をあと８４回行うまで高確率遊技状態を継続することを示している。
【０１２０】
その後、遊技機１００は、高確率遊技状態を終了させると、確変演出モードに応じたモード演出を終了し、通常演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図７−１（ｔ１４）に示すように、通常演出モード用の背景画像（以下「通常背景画像」という）７０２が画像表示部１０４に表示される。通常背景画像７０２も、確変背景画像７０１と同様、画像表示部１０４の表示画面において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３よりも背面に表示される。また、この際、遊技機１００は、通常演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させるようにしてもよい。
【０１２１】
一方、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過しなければ、この長開放１６Ｒ大当たり遊技の１６ラウンド目を終了させると（長開放１６Ｒ大当たり遊技のエンディングとなると）、図７−１（ｔ２１）に示すように、画像表示部１０４に「時短演出モード突入」と表示させ、時短演出モードとなることを遊技者に示唆する。
【０１２２】
その後、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技を終了させると、時短演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図７−１（ｔ２２）に示すように、時短演出モード用の背景画像（以下「時短背景画像」という）７０３と演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とが画像表示部１０４に表示される。前述したように、時短背景画像７０３は、例えば「時短中」といったメッセージを含む背景画像となっており、これによって補助遊技状態となっていることが遊技者に示唆される。また、時短背景画像７０３も、確変背景画像７０１と同様、画像表示部１０４の表示画面において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３よりも背面に表示される。また、この際、遊技機１００は、時短演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させるようにしてもよい。
【０１２３】
また、この際、遊技機１００は、補助遊技状態の残り期間を画像表示部１０４に表示させてもよい。例えば、図７−１（ｔ２２）では、遊技機１００は画像表示部１０４に「８０回」と表示させている。これは、特別図柄の図柄変動をあと８０回行うまで補助遊技状態を継続することを示している。その後、遊技機１００は、補助遊技状態を終了させると、時短演出モードに応じたモード演出を終了し、通常演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、図７−１（ｔ２３）に示すように、通常背景画像７０２が画像表示部１０４に表示される。
【０１２４】
次に、短開放１６Ｒ大当たり遊技を行った場合の演出の一例を説明する。図７−２は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その２）である。遊技機１００は、短開放１６Ｒ大当たり遊技の１６ラウンド目では、長開放１６Ｒ大当たり遊技の１６ラウンド目と同様、図７−２（ｔ３０）に示すように、画像表示部１０４に「Ｖチャンス」と表示させ、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドであることを遊技者に示唆する。そして、短開放１６Ｒ大当たり遊技の場合、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したとしても、図７−１（ｔ１１）に示した示唆（Ｖ領域１４０を遊技球が通過したことの示唆）を行わない。
【０１２５】
その後、遊技機１００は、短開放１６Ｒ大当たり遊技の１６ラウンド目を終了させると（短開放１６Ｒ大当たり遊技のエンディングとなると）、図７−２（ｔ３１）に示すように、画像表示部１０４に「時短演出モード突入」と表示させ、時短演出モードとなることを遊技者に示唆する。
【０１２６】
その後、遊技機１００は、短開放１６Ｒ大当たり遊技を終了させると、図７−２（ｔ３２）に示すように、時短演出モードに応じたモード演出を開始して、時短背景画像７０３と演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とを画像表示部１０４に表示させる。この際、遊技機１００は、補助遊技状態の残り期間を画像表示部１０４に表示させてもよい。
【０１２７】
その後、遊技機１００は、高確率遊技状態となっていれば（短開放１６Ｒ大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過していれば）、補助遊技状態を終了させた後に確変演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、この場合、図７−２（ｔ３３）に示すように、確変背景画像７０１が画像表示部１０４に表示されることになり、高確率遊技状態となっていることが遊技者に示唆される。
【０１２８】
一方、遊技機１００は、高確率遊技状態となっていなければ（短開放１６Ｒ大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過していなければ）、補助遊技状態を終了させた後に通常演出モードに応じたモード演出を開始する。これによって、この場合、図７−２（ｔ４１）に示すように、通常背景画像７０２が画像表示部１０４に表示されることになる。
【０１２９】
なお、図示および詳細な説明は省略するが、例えば、遊技機１００は、短開放８Ｒ大当たり遊技の場合も、短開放１６Ｒ大当たり遊技の場合と同様の演出を行う。すなわち、遊技機１００は、短開放８Ｒ大当たり遊技の場合も、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したとしてもこれを示唆しない。そして、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したとしても短開放８Ｒ大当たり遊技後には、時短演出モードに応じたモード演出を行う。そして、その後、高確率遊技状態となっていれば（短開放８Ｒ大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過していれば）、確変演出モードに応じたモード演出を行う。一方、その後、高確率遊技状態となっていなければ（短開放８Ｒ大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過していなければ）、通常演出モードに応じたモード演出を行う。
【０１３０】
以上に説明したように、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後、この大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過していても通過していなくても、共通した演出内容の演出（時短演出モードに応じたモード演出）を行う。換言すれば、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後、高確率遊技状態としていても高確率遊技状態としていなくても、共通した演出内容の演出を行う。これによって、遊技機１００は、共通した演出内容の演出を行っている間、「もしかしたら高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【０１３１】
そして、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としている場合には、この大当たり遊技から所定期間経過後に確変演出モードに設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。一方、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としていない場合には、この大当たり遊技から所定期間経過後に通常演出モードに設定し、通常演出モードに応じたモード演出を行う。これによって、遊技機１００は、大当たり遊技から所定期間経過後に、高確率遊技状態としているか否かを遊技者に示唆することができ、高確率遊技状態としていることを報知した場合には「短開放大当たり遊技ではＶ領域１４０を遊技球が通過することはないだろう」といった先入観を持った遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができる。
【０１３２】
また、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドではラウンド表示を表示させないので、このラウンドでラウンド表示を表示させてしまうことにより、遊技者に違和感を与えてしまったり、遊技者を混乱させてしまったりすることを防止することができる。例えば、仮に、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドの間、ずっとラウンド表示を表示させるようにしたとする。この場合、短開放大当たり遊技のＶ領域１４０を開放させるラウンドでは、大入賞口１０９の閉鎖後もしばらくラウンド表示が表示されることになる。このように大入賞口１０９が閉鎖されているにもかかわらずラウンド表示を表示させていると、遊技者に「なぜ、大入賞口１０９が閉鎖されているのに、大当たり遊技が進行していかないのだろう」といった違和感を与えてしまう恐れがある。
【０１３３】
また、例えば、仮に、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドでは大入賞口１０９を開放させている間だけラウンド表示を表示させるようにしたとする。この場合、短開放大当たり遊技のＶ領域１４０を開放させるラウンドでは、短時間でラウンド表示も非表示となり、遊技者に「何かが一瞬表示されたが、表示時間が短すぎて、よくわからなかった」と混乱させてしまう恐れがある。したがって、遊技機１００は、前述のように、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドではラウンド表示を表示させないようにすることで、遊技者に違和感を与えてしまったり、遊技者を混乱させてしまったりすることを防止することができる。
【０１３４】
なお、ここでは、長開放１６Ｒ大当たり遊技の場合も短開放大当たり遊技と同様、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドではラウンド表示を表示させないようにしたが、これに限らない。すなわち、長開放１６Ｒ大当たり遊技の場合には、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドでラウンド表示を表示させるようにしても、遊技者に違和感を与えてしまったり、遊技者を混乱させてしまったりする恐れは少ないので、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドでもラウンド表示を表示させるようにしてもよい。
【０１３５】
また、以上に説明した例では、最終ラウンドにおいてＶ領域１４０を開放させるようにしたため、遊技機１００は、最終ラウンドでのみラウンド表示を表示させずに「Ｖチャンス」と表示させるようにしたが、これに限らない。例えば、前述したように、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放１６Ｒ大当たり遊技の１０ラウンド目（最終ラウンドよりも前のラウンド）においてＶ領域１４０を開放させるようにしてもよい。このようにした場合、遊技機１００は、１ラウンド目から９ラウンド目まではラウンド表示を表示させるようにし、１０ラウンド目から１６ラウンド目にはラウンド表示を表示させないようにする。
【０１３６】
例えば、仮に、１０ラウンド目を、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドとし、このラウンド以降のラウンドでもラウンド表示を表示させるようにすると、９ラウンド目を示唆するラウンド表示の次に表示されるラウンド表示が１１ラウンド目を示唆するラウンド表示となる。この場合、遊技者からすれば、１０ラウンド目を飛ばして１１ラウンド目となったかのように見え、遊技者を混乱させてしまう恐れがある。このため、最終ラウンド以外のラウンドを、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドとした場合には、このラウンド以降のラウンドではラウンド表示を表示させないことが好ましい。
【０１３７】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図８は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部８０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部８０２と、演出を制御する演出制御部８０３とを備えている。
【０１３８】
＜主制御部＞
まず、主制御部８０１について説明する。主制御部８０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）８１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）８１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１３９】
ＣＰＵ８１１は主制御部８０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ８１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ８１２は図９−１や図９−２に示す各種テーブルを記憶する。ＲＡＭ８１３はＣＰＵ８１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ８１１はＲＯＭ８１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ８１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１４０】
主制御部８０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部８０１には、第１始動口ＳＷ８１４ａと、第２始動口ＳＷ８１４ｂとが接続される。ここで、第１始動口ＳＷ８１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷ、第２始動口ＳＷ８１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１４１】
さらに、主制御部８０１には、ゲートＳＷ８１５と、大入賞口ＳＷ８１６と、普通入賞口ＳＷ８１７と、Ｖ領域ＳＷ８２０ａとが接続される。ここで、ゲートＳＷ８１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷ、大入賞口ＳＷ８１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷ、普通入賞口ＳＷ８１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷ、Ｖ領域ＳＷ８２０ａはＶ領域１４０を通過した遊技球を検出するＳＷである。
【０１４２】
上記各種ＳＷは遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部８０１へ入力する。主制御部８０１は上記各種ＳＷから入力される検出信号に基づいて判定情報を記憶したり、賞球制御部８０２に対して賞球の払い出し指示を行ったり、遊技状態を制御（例えば高確率遊技状態としたり）する。なお、例えば、上記各種ＳＷには近接スイッチなどを用いることができる。
【０１４３】
主制御部８０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部８０１には、普通電動役物ソレノイド８１８が接続される。普通電動役物ソレノイド８１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部８０１には大入賞口ソレノイド８１９が接続される。大入賞口ソレノイド８１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。さらに、主制御部８０１にはＶ領域ソレノイド８２０ｂが接続される。Ｖ領域ソレノイド８２０ｂはＶ領域１４０を開閉動作させるソレノイドである。例えば、上記各種ソレノイドは主制御部８０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７、大入賞口１０９、およびＶ領域１４０を開閉動作させる。
【０１４４】
主制御部８０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち報知ランプ２０５とを備える。
【０１４５】
また、主制御部８０１には盤用外部情報端子基板８９１が接続される。主制御部８０１は盤用外部情報端子基板８９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部８０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１４６】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部８０２について説明する。賞球制御部８０２は、ＣＰＵ８２１と、ＲＯＭ８２２と、ＲＡＭ８２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１４７】
ＣＰＵ８２１は賞球制御部８０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ８２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ８２３はＣＰＵ８２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ８２１はＲＯＭ８２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ８２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１４８】
賞球制御部８０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部８０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ８２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ８２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ８２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ８２７とが接続される。
【０１４９】
各種ＳＷ８２４〜８２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部８０２へ入力する。賞球制御部８０２は主制御部８０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ８２４〜８２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部８０２は各種ＳＷ８２４〜８２７から入力された検出信号を主制御部８０１へ出力してもよい。
【０１５０】
また、賞球制御部８０２には発射部８２８と払出部８２９とが接続される。賞球制御部８０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部８２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部８０２は主制御部８０１から払い出し指示などに基づいて払出部８２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１５１】
また、賞球制御部８０２には枠用外部情報端子基板８９２が接続される。賞球制御部８０２は枠用外部情報端子基板８９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部８０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１５２】
＜主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部８０１のＲＯＭ８１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図９−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図９−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１５３】
例えば、ＲＯＭ８１２には、図９−１（Ａ）に示す当落判定用テーブルと、図９−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図９−２（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１５４】
＜当落判定用テーブルについて＞
図９−１（Ａ）に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部８０１は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０１５５】
図９−１（Ａ）に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値９１１と、高確率遊技状態用当落判定値９１２とがある。低確率遊技状態用当落判定値９１１は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値９１２は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。
【０１５６】
低確率遊技状態用当落判定値９１１の内容は、判定値「０」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値９１１が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態では、当落判定用乱数は、「０〜２４９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、低確率遊技状態用当落判定値９１１が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図９−１（Ａ）に図示のように「１／２５０」となる。
【０１５７】
一方、高確率遊技状態用当落判定値９１２の内容は、判定値「０〜６」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値９１２が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０〜６」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値９１２が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図９−１（Ａ）に図示のように「７／２５０」となる。
【０１５８】
以上のように、高確率遊技状態用当落判定値９１２が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値９１１が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機１００において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。
【０１５９】
＜図柄判定用テーブルについて＞
図９−１（Ｂ）に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部８０１は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部８０１は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
【０１６０】
図９−１（Ｂ）に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用図柄判定値９２１と、第２始動口用図柄判定値９２２とがある。第１始動口用図柄判定値９２１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第２始動口用図柄判定値９２２は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
【０１６１】
第１始動口用図柄判定値９２１の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜４９」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「５０〜７４」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「７５〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０１６２】
これによって、第１始動口用図柄判定値９２１が用いられた図柄判定では図柄判定用乱数が、「０〜４９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、「５０〜７４」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定され、「７５〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定されることになる。
【０１６３】
本実施の形態では、図柄判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、図９−１（Ｂ）に図示のように、第１始動口用図柄判定値９２１が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「５０／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２５／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「２５／１００」となる。
【０１６４】
一方、第２始動口用図柄判定値９２２の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜７４」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「７５〜９４」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「９５〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０１６５】
これによって、第２始動口用図柄判定値９２２が用いられた図柄判定では図柄判定用乱数が、「０〜７４」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、「７５〜９４」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定され、「９５〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定されることになる。
【０１６６】
このため、図９−１（Ｂ）に図示のように、第２始動口用図柄判定値９２２が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「７５／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「５／１００」となる。以上のように、第２始動口用図柄判定値９２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値９２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。
【０１６７】
ところで、遊技機１００では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図９−１（Ｂ）に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって大当たりの種別が決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると長開放１６Ｒ大当たりとなり、大当たり図柄βと判定されると短開放１６Ｒ大当たりとなり、大当たり図柄γと判定されると短開放８Ｒ大当たりとなる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも言える。
【０１６８】
そして、第２始動口用図柄判定値９２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値９２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄γ（遊技者にとって獲得できる賞球の少ない大当たり）の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α（遊技者にとって獲得できる賞球の多い大当たり）の判定確率が高くなるようになっている。
【０１６９】
また、第２始動口用図柄判定値９２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値９２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄βおよび大当たり図柄γ（大当たり遊技後に高確率遊技状態となり難い大当たり）の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α（大当たり遊技後に高確率遊技状態となり易い大当たり）の判定確率が高くなるようになっている。
【０１７０】
したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１７１】
＜変動パターン判定用テーブルについて＞
図９−２（Ｃ）に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様（例えば変動時間）を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部８０１は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部８０１は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
【０１７２】
図９−２（Ｃ）に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値９３１と、大当たり用変動パターン判定値９３２とがある。ハズレ用変動パターン判定値９３１は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値９３２は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。
【０１７３】
ハズレ用変動パターン判定値９３１の内容は、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃに判定値「０〜６９」を割り当て、変動パターンＨｐ１１に判定値「７０〜８９」を割り当て、変動パターンＨｐ１２に判定値「９０〜９７」を割り当て、変動パターンＨｐ１３に判定値「９８，９９」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値９３１では、変動パターンＨｐ２１，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３に対する判定値の割り当てはない。
【０１７４】
これによって、ハズレ用変動パターン判定値９３１が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃと判定され、変動パターン判定用乱数が「７０〜８９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１１と判定され、変動パターン判定用乱数が「９０〜９７」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１２と判定され、変動パターン判定用乱数が「９８，９９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１３と判定されることになる。
【０１７５】
本実施の形態では、変動パターン判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用変動パターン判定値９３１が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図９−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１７６】
ところで、ハズレ用変動パターン判定値９３１では、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃには同一の判定値「０〜６９」が割り当てられている。したがって、ハズレ用変動パターン判定値９３１が用いられた変動パターン判定において、変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数である場合には、さらに、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃのいずれとするかが判定される。
【０１７７】
この判定は保留数に基づき行われるようになっており、具体的には、保留数Ｕが「Ｕ≦１」の場合には変動パターンＨｐ１０ａと判定され、保留数Ｕが「Ｕ＝２」の場合には変動パターンＨｐ１０ｂと判定され、保留数Ｕが「Ｕ≧３」の場合には変動パターンＨｐ１０ｃと判定されるようになっている。
【０１７８】
例えば、ここで、変動パターンＨｐ１０ａは１０秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンＨｐ１０ｂは８秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンＨｐ１０ｃは６秒の変動時間を定めたものである。このため、ハズレ用変動パターン判定値９３１が用いられた変動パターン判定時に変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数であると、その際の保留数が多い（例えば保留数Ｕ≧３）場合の方が、保留数が少ない（例えば保留数Ｕ≦１）場合よりも、短い変動時間に判定されるようになっている。これにより、遊技機１００は、保留数が多い場合には、保留数が少ない場合よりも短い時間の図柄変動を行うことができるようになり、遊技効率を高めることができる。
【０１７９】
また、大当たり用変動パターン判定値９３２の内容は、変動パターンＨｐ２１に判定値「０〜９」を割り当て、変動パターンＨｐ２２に判定値「１０〜４９」を割り当て、変動パターンＨｐ２３に判定値「５０〜９９」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値９３２では、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃ，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３に対する判定値の割り当てはない。
【０１８０】
これによって、大当たり用変動パターン判定値９３２が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２１と判定され、変動パターン判定用乱数が「１０〜４９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２２と判定され、変動パターン判定用乱数が「５０〜９９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２３と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値９３２が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図９−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１８１】
ところで、遊技機１００では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図９−２（Ｃ）に示す対応関係がある。このため、例えば、図９−２（Ｃ）に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度（「信頼度」ともいう）を担保することができる。
【０１８２】
また、遊技機１００においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際（確率変動機能が作動している際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態（確率変動機能が作動していない際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。
【０１８３】
そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。
【０１８４】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部８０３について説明する。図１０は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部８０３は、演出制御部８０３全体を統括する演出統括部８０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部８０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部８０３ｃとを備えている。
【０１８５】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部８０３ａについて説明する。演出統括部８０３ａは、ＣＰＵ８３１と、ＲＯＭ８３２と、ＲＡＭ８３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）８３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１８６】
ＣＰＵ８３１は演出統括部８０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ８３２は演出制御部８０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ８３３はＣＰＵ８３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ８３１はＲＯＭ８３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ８３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１８７】
ＲＴＣ８３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ８３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ８３４は、遊技機１００の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【０１８８】
図１０にはＲＴＣ８３４を演出統括部８０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ８３４は主制御部８０１内や画像・音声制御部８０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ８３４を単独で配置して、演出統括部８０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１８９】
さらに、演出統括部８０３ａには、遊技者が操作可能な演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部８０３ａに入力する。これにより、演出統括部８０３ａは、遊技者の演出ボタン１１８や十字キー１１９の押下操作を受け付けることができるようになっている。
【０１９０】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部８０３ｂについて説明する。画像・音声制御部８０３ｂは、ＣＰＵ８４１と、ＲＯＭ８４２と、ＲＡＭ８４３と、ＶＲＡＭ８４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１９１】
ＣＰＵ８４１は、画像・音声制御部８０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ８４２は、演出統括部８０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ８４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ８４３は、ＣＰＵ８４１のワークエリアとして使用される。また、演出用データには、前述のラウンド表示を表す画像データなども含まれている。
【０１９２】
例えば、ＣＰＵ８４１は、演出統括部８０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ８４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ８４４に記憶させる。
【０１９３】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ８４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ８４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面に表示される。
【０１９４】
また、ＣＰＵ８４１は、演出統括部８０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ８４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ８４３に記憶させる。ＲＡＭ８４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１９５】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部８０３ｃについて説明する。ランプ制御部８０３ｃは、ＣＰＵ８５１と、ＲＯＭ８５２と、ＲＡＭ８５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ８５１は、ランプ制御部８０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ８５２は、演出統括部８０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ８５３は、ＣＰＵ８５１のワークエリアとして使用される。
【０１９６】
例えば、ＲＯＭ８５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ８６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ８５１は、演出統括部８０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ８５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１９７】
これにより、ランプ制御部８０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部８０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ８６２とも接続されており、可動役物センサ８６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１９８】
また、ＣＰＵ８５１は、演出統括部８０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ８５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ８６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部８０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ８６１のランプを点灯させることができる。
【０１９９】
本実施の形態では、演出制御部８０３は、演出統括部８０３ａと、画像・音声制御部８０３ｂと、ランプ制御部８０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２００】
＜演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部８０３ａのＲＯＭ８３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１１は、本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【０２０１】
例えば、演出統括部８０３ａのＲＯＭ８３２には、図１１（Ｄ）に示す演出パターン判定用テーブルと、図１１（Ｅ）に示す予告演出実行判定用テーブルと、図１１（Ｆ）に示す予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。
【０２０２】
＜演出パターン判定用テーブルについて＞
図１１（Ｄ）に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
【０２０３】
演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部８０３ａは、主制御部８０１から受信したコマンド（例えば変動開始コマンド）に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。
【０２０４】
例えば、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃに対応付けられた演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｃは、ハズレ演出を定めたものである。ここで、ハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄をリーチハズレ目でない通常のハズレ目（バラケ目）で停止表示させる演出である。
【０２０５】
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１３に対応付けられた演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１３は、ハズレリーチ演出を定めたものである。ここで、ハズレリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させる演出である。
【０２０６】
より具体的には、演出パターンＥｐ１１は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ１２は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ１３は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。
【０２０７】
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２３に対応付けられた演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２３は、大当たりリーチ演出を定めたものである。ここで、大当たりリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、大当たり目（例えばゾロ目）で停止表示させる演出である。
【０２０８】
より具体的には、演出パターンＥｐ２１は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ２２は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ２３は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。
【０２０９】
＜予告演出実行判定用テーブルについて＞
図１１（Ｅ）に示した予告演出実行判定用テーブルは、予告演出（例えば、いわゆる「セリフ予告演出」）を行うか否かが判定される「予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。予告演出実行判定用テーブルには、予告演出実行判定において予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。予告演出実行判定に際し、演出統括部８０３ａは、予告演出実行判定用乱数が予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ予告演出実行を行わないと判定する。
【０２１０】
図１１（Ｅ）に図示のように、予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出実行判定値１１１１と、大当たり用予告演出実行判定値１１１２とがある。ハズレ用予告演出実行判定値１１１１は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出実行判定に用いられる。大当たり用予告演出実行判定値１１１２は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出実行判定に用いられる。
【０２１１】
ハズレ用予告演出実行判定値１１１１の内容は、判定値「０〜１９」となっている。これによって、ハズレ用予告演出実行判定値１１１１が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「０〜１９」であれば予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、予告演出実行判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用予告演出実行判定値１１１１が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図１１（Ｅ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０２１２】
一方、大当たり用予告演出実行判定値１１１２の内容は、判定値「０〜５９」となっている。これによって、大当たり用予告演出実行判定値１１１２が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「０〜５９」であれば予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用予告演出実行判定値１１１２が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図１１（Ｅ）に図示のように「６０／１００」となる。
【０２１３】
以上のように、大当たり用予告演出実行判定値１１１２が用いられる予告演出実行判定では、ハズレ用予告演出実行判定値１１１１が用いられる予告演出実行判定よりも、予告演出有り（予告演出を行う）の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、予告演出（例えばセリフ予告演出）を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０２１４】
＜予告演出内容判定用テーブルについて＞
図１１（Ｆ）に示した予告演出内容判定用テーブルは、予告演出の内容が判定される「予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。予告演出内容判定では、予告演出パターンＹｐ１１か、予告演出パターンＹｐ１２かが判定される。例えば、ここで、予告演出パターンＹｐ１１は、「チャンスだ！」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。また、予告演出パターンＹｐ１２は、「チャンスかも？」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。
【０２１５】
図１１（Ｆ）に図示のように、予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出内容判定値１１２１と、大当たり用予告演出内容判定値１１２２とがある。ハズレ用予告演出内容判定値１１２１は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出内容判定に用いられる。大当たり用予告演出内容判定値１１２２は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出内容判定に用いられる。
【０２１６】
ハズレ用予告演出内容判定値１１２１の内容は、予告演出パターンＹｐ１１に判定値「０〜２９」を割り当て、予告演出パターンＹｐ１２に判定値「３０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用予告演出内容判定値１１２１が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「０〜２９」であれば予告演出パターンＹｐ１１と判定され、予告演出内容判定用乱数が「３０〜９９」であれば予告演出パターンＹｐ１２と判定されることになる。
【０２１７】
本実施の形態では、予告演出内容判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用予告演出内容判定値１１２１が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１１と判定される判定確率は、図１１（Ｆ）に図示のように「３０／１００」となる。また、ハズレ用予告演出内容判定値１１２１が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１２と判定される判定確率は、図１１（Ｆ）に図示のように「７０／１００」となる。
【０２１８】
一方、大当たり用予告演出内容判定値１１２２の内容は、予告演出パターンＹｐ１１に判定値「０〜６９」を割り当て、予告演出パターンＹｐ１２に判定値「７０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用予告演出内容判定値１１２２が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「０〜６９」であれば予告演出パターンＹｐ１１と判定され、予告演出内容判定用乱数が「７０〜９９」であれば予告演出パターンＹｐ１２と判定されることになる。
【０２１９】
このため、大当たり用予告演出内容判定値１１２２が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１１と判定される判定確率は、図１１（Ｆ）に図示のように「７０／１００」となる。また、大当たり用予告演出内容判定値１１２２が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１２と判定される判定確率は、図１１（Ｆ）に図示のように「３０／１００」となる。
【０２２０】
以上のように、大当たり用予告演出内容判定値１１２２が用いられる予告演出内容判定では、ハズレ用予告演出内容判定値１１２１が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンＹｐ１１の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用予告演出内容判定値１１２１が用いられる予告演出内容判定では、大当たり用予告演出内容判定値１１２２が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンＹｐ１２の判定確率が高くなっている。
【０２２１】
したがって、遊技機１００は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、予告演出パターンＹｐ１１の予告演出を行い易くなっている。逆に、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、予告演出パターンＹｐ１２の予告演出を行い易くなっている。
【０２２２】
なお、前述した特別遊技判定部３１０、特別遊技実行部３２０、遊技状態制御部３３０は、例えば主制御部８０１のＣＰＵ８１１がＲＯＭ８１２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行制御部３４０は、例えば演出統括部８０３ａのＣＰＵ８３１がＲＯＭ８３２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部８０３ｂのＣＰＵ８４１がＲＯＭ８４２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０２２３】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部８０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部８０１の各処理は、主制御部８０１のＣＰＵ８１１がＲＯＭ８１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２２４】
＜メイン処理＞
図１２は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部８０１は、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、図１２に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部８０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１２０１）、ＲＡＭ８１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１２０２）。
【０２２５】
つづいて、主制御部８０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。主制御部８０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１２０４）。ＲＡＭクリアでは、ＲＡＭ８１３に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。ＲＡＭクリアについては公知の技術であるため、その詳細な説明を省略する。
【０２２６】
つづいて、主制御部８０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０９の処理へ移行する。ステップＳ１２０５において、主制御部８０１は賞球制御部８０２や演出制御部８０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれる。
【０２２７】
一方、主制御部８０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、バックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。バックアップフラグは、主制御部８０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部８０１は、バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２２８】
主制御部８０１は、バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１２０７）。主制御部８０１は、チェックサムが異常であれば（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２２９】
主制御部８０１は、チェックサムが正常であれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、復旧処理を行う（ステップＳ１２０８）。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部８０１の設定を復帰させる処理が行われる。
【０２３０】
つづいて、主制御部８０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１２０９）。例えば、主制御部８０１はステップＳ１２０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部８０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１２１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０２３１】
つづいて、主制御部８０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１１）。そして、主制御部８０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１２１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１３）。
【０２３２】
ステップＳ１２１３において、主制御部８０１は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部８０１が有する各種乱数カウンタのカウント値に「１」を加算する（＋１カウントアップする）。
【０２３３】
なお、ステップＳ１２１３では、主制御部８０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「１」を加算するようにしてもよい。また、主制御部８０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「１」ずつ加算していく。そして、主制御部８０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１０の処理へ復帰する。
【０２３４】
＜タイマ割込処理＞
図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部８０１はステップＳ１２０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部８０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１３０１）。ステップＳ１３０１において、主制御部８０１は、ステップＳ１２１３と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３５】
つづいて、主制御部８０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１３０２）。スイッチ処理には、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理と、Ｖ領域１４０を通過した遊技球を検出するＶ領域スイッチ処理とが含まれる。
【０２３６】
つづいて、主制御部８０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１３０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部８０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部８０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０２３７】
つづいて、主制御部８０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１３０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部８０１は大当たり判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部８０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２３８】
つづいて、主制御部８０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１３０５）。賞球制御処理において、主制御部８０１は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部８０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ８１３に設定する。なお、ＲＡＭ８１３に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部８０２へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部８０３ａへも送信されるようにしてもよい。
【０２３９】
つづいて、主制御部８０１は出力処理を行って（ステップＳ１３０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部８０１はステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の各処理によりＲＡＭ８１３に設定されたコマンドを賞球制御部８０２や演出制御部８０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部８０１はメイン処理へ復帰する。
【０２４０】
＜始動口スイッチ処理＞
図１４は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部８０１は、第１始動口ＳＷ８１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。主制御部８０１は、第１始動口ＳＷ８１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２４１】
主制御部８０１は、第１始動口ＳＷ８１４ａがＯＮとなれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１が「４」未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０２）。主制御部８０１は、第１保留数Ｕ１が「４」以上であれば（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２４２】
主制御部８０１は、第１保留数Ｕ１が「４」未満であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１に「１」を加算（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１４０３）。つづいて、主制御部８０１は、主制御部８０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する（ステップＳ１４０４）。そして、主制御部８０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２４３】
次に、主制御部８０１は、第２始動口ＳＷ８１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。主制御部８０１は、第２始動口ＳＷ８１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部８０１は、第２始動口ＳＷ８１４ｂがＯＮとなれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２が「４」未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０７）。主制御部８０１は、第２保留数Ｕ２が「４」以上であれば（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４４】
主制御部８０１は、第２保留数Ｕ２が「４」未満であれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２に「１」を加算（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１４０８）。つづいて、主制御部８０１は、主制御部８０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する（ステップＳ１４０９）。そして、主制御部８０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４５】
＜事前判定処理＞
図１５−１は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部８０１は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。主制御部８０１は、高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態用当落判定値９１２をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１５０２）。一方、主制御部８０１は、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、低確率遊技状態用当落判定値９１１をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０２４６】
つづいて、主制御部８０１は、判定対象の判定情報（直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得された判定情報）の当落判定用乱数と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３でＲＡＭ８１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１５０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部８０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。
【０２４７】
主制御部８０１は、当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターン判定値９３２をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１５０６）。一方、主制御部８０１は、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターン判定値９３１をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１５０７）。
【０２４８】
つづいて、主制御部８０１は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１５０６またはステップＳ１５０７でＲＡＭ８１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１５０８）。変動パターン判定については前述した通りである。
【０２４９】
そして、主制御部８０１は、ステップＳ１５０４の判定結果と、ステップＳ１５０８の判定結果とを含む事前判定結果をＲＡＭ８１３に記憶し（ステップＳ１５０９）、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ８１３に設定して（ステップＳ１５１０）、事前判定処理を終了する。なお、ステップＳ１５１０でＲＡＭ８１３に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部８０３ａなどへ送信される。主制御部８０１は、事前判定結果コマンドを演出統括部８０３ａに送信することにより、新たな判定情報を取得したこと、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部８０３ａに通知することができる。
【０２５０】
＜事前判定結果の一例＞
ここで、事前判定処理によりＲＡＭ８１３に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図１５−２は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図１５−２に示すように、ＲＡＭ８１３には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域１５２０が設けられる。
【０２５１】
前述のように、遊技機１００では、始動口毎に４つずつ、計８個の判定情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域１５２０には、８つの判定情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域１５２１〜１５２８が設けられる。
【０２５２】
例えば、記憶領域１５２１には、大当たり判定を受ける優先順位が「１」の判定情報（すなわち次回の大当たり判定に用いられる判定情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。また、記憶領域１５２２には、大当たり判定を受ける優先順位が「２」の判定情報（すなわち次々回の大当たり判定に用いられる判定情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。以下同様に、記憶領域１５２３〜１５２８には、大当たり判定を受ける優先順位が「３」〜「８」までの判定情報の事前判定結果が記憶される。
【０２５３】
また、記憶領域１５２１〜１５２８には、各判定情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報であるか第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報であるかを示す情報を記憶可能な領域（図１５−２中「始動口」）も設けられる。例えば、この領域には、ステップＳ１４０５の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「１」が、ステップＳ１４１０の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「２」が格納される。
【０２５４】
＜特別図柄処理＞
図１６は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部８０１は、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。主制御部８０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２５５】
主制御部８０１は、大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１６０２）。主制御部８０１は、特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２５６】
主制御部８０１は、特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、第２保留数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０３）。主制御部８０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１６０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１６０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２５７】
主制御部８０１は、第２保留数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、第１保留数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０６）。主制御部８０１は、第１保留数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では判定情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０２５８】
主制御部８０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部８０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１６０８）。そして、主制御部８０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１６０９）。
【０２５９】
なお、ステップＳ１６０９において、主制御部８０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部８０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２６０】
つづいて、主制御部８０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１６１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦおよび補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれてもよい。
【０２６１】
なお、ステップＳ１６１０でＲＡＭ８１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部８０３ａなどへ送信される。主制御部８０１は、変動開始コマンドを演出統括部８０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部８０３ａに通知することができる。
【０２６２】
つづいて、主制御部８０１は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。ステップＳ１６１１において、主制御部８０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。主制御部８０１は、変動時間が経過していなければ（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２６３】
主制御部８０１は、変動時間が経過していれば（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１６１２）。ステップＳ１６１２で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってＲＡＭ８１３に設定される。
【０２６４】
つづいて、主制御部８０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１６１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部８０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１６１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２６５】
＜大当たり判定処理＞
図１７は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部８０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。主制御部８０１は、高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態用当落判定値９１２をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１７０２）。一方、主制御部８０１は、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、低確率遊技状態用当落判定値９１１をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１７０３）。
【０２６６】
つづいて、主制御部８０１は、判定対象の判定情報の当落判定用乱数と、ステップＳ１７０２またはステップＳ１７０３でＲＡＭ８１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１７０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部８０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。
【０２６７】
主制御部８０１は、当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、今回の当落判定に用いた判定情報が第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。
【０２６８】
主制御部８０１は、第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであれば（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用図柄判定値９２１をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１７０７）。主制御部８０１は、第１始動口１０５への入賞により記憶されたものでなければ（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口１０６への入賞により記憶されたものであれば、第２始動口用図柄判定値９２２をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１７０８）。
【０２６９】
つづいて、主制御部８０１は、判定対象の判定情報の図柄判定用乱数と、ステップＳ１７０７またはステップＳ１７０８でＲＡＭ８１３に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う（ステップＳ１７０９）。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部８０１は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をＲＡＭ８１３に設定し（ステップＳ１７１０）、大当たり判定処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ１７１０では、図柄判定の判定結果が、大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがＲＡＭ８１３に設定され、大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがＲＡＭ８１３に設定され、大当たり図柄γであれば大当たり図柄γがＲＡＭ８１３に設定される。また、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部８０１はハズレ図柄をＲＡＭ８１３に設定して（ステップＳ１７１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０２７１】
＜変動パターン設定処理＞
図１８は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部８０１は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。主制御部８０１は、大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターン判定値９３２をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１８０２）。一方、主制御部８０１は、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターン判定値９３１をＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１８０３）。
【０２７２】
つづいて、主制御部８０１は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１８０２またはステップＳ１８０３でＲＡＭ８１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１８０４）。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部８０１は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをＲＡＭ８１３に設定し（ステップＳ１８０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７３】
＜停止中処理＞
図１９は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部８０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部８０１はステップＳ１９０６の処理へ移行する。
【０２７４】
主制御部８０１は、補助遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１９０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１９０３）。主制御部８０１は、カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ステップＳ１９０６の処理へ移行する。主制御部８０１は、カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１９０４）、右打ち報知ランプ２０５の点灯を終了（すなわち消灯）して（ステップＳ１９０５）、ステップＳ１９０６の処理へ移行する。
【０２７５】
つづいて、主制御部８０１は、高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。主制御部８０１は、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、ステップＳ１９１０の処理へ移行する。
【０２７６】
主制御部８０１は、高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１９０７）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１９０８）。主制御部８０１は、カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９１０の処理へ移行する。主制御部８０１は、カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１９０９）、ステップＳ１９１０の処理へ移行する。
【０２７７】
つづいて、主制御部８０１は、停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１９１０）。主制御部８０１は、大当たり図柄でなければ（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。主制御部８０１は、大当たり図柄であれば（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１９１１）。
【０２７８】
つづいて、主制御部８０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１９１２）、補助遊技フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１９１３）。つづいて、主制御部８０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１９１４）、オープニングコマンドをＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ１９１５）。
【０２７９】
そして、主制御部８０１はラウンド数表示部２０４のいずれかのランプの点灯を開始させる（ステップＳ１９１６）。ステップＳ１９１６において、主制御部８０１は、前述のように、１６ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「１６」のランプを点灯させ、８ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「８」のランプを点灯させる。つづいて、主制御部８０１は右打ち報知ランプ２０５の点灯を開始させ（ステップＳ１９１７）、停止中処理を終了する。
【０２８０】
（大入賞口処理）
図２０−１は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部８０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２０１１）。主制御部８０１は、大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２８１】
主制御部８０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２０１２）。オープニング中であれば（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）を行って（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１４の処理へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、ステップＳ２０１４の処理へ移行する。
【０２８２】
つづいて、主制御部８０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２０１４）。主制御部８０１は、大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２０１４：Ｙｅｓ）、開放中処理（後述）を行って（ステップＳ２０１５）、ステップＳ２０１６へ移行する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２０１４：Ｎｏ）、ステップＳ２０１６の処理へ移行する。
【０２８３】
つづいて、主制御部８０１は、Ｖ領域１４０の開放中であるかを判定する（ステップＳ２０１６）。主制御部８０１は、Ｖ領域１４０の開放中であれば（ステップＳ２０１６：Ｙｅｓ）、Ｖ領域開放中処理（後述）を行って（ステップＳ２０１７）、ステップＳ２０１８の処理へ移行する。Ｖ領域１４０の開放中でなければ（ステップＳ２０１６：Ｎｏ）、ステップＳ２０１８の処理へ移行する。
【０２８４】
つづいて、主制御部８０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２０１８）。主制御部８０１は、インターバル中であれば（ステップＳ２０１８：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）を行って（ステップＳ２０１９）、ステップＳ２０２０の処理へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２０１８：Ｎｏ）、ステップＳ２０２０の処理へ移行する。
【０２８５】
つづいて、主制御部８０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２０２０）。主制御部８０１は、エンディング中であれば（ステップＳ２０２０：Ｙｅｓ）、エンディング処理（後述）を行って（ステップＳ２０２１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２０２０：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２８６】
（オープニング処理）
図２０−２は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部８０１は、まず、オープニング開始時（大当たり遊技開始時）から所定のオープニング時間（例えば５秒間）が経過したかを判定する（ステップＳ２０３１）。主制御部８０１は、オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２０３１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２８７】
主制御部８０１は、オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２０３１：Ｙｅｓ）、オープニングを終了して（ステップＳ２０３２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「１」に設定し（ステップＳ２０３３）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ２０３４）。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを示す情報（すなわち何ラウンド目であるかを示す情報）などが含まれている。主制御部８０１は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部８０３ａに送信する。つづいて、主制御部８０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０３５）、オープニング処理を終了する。
【０２８８】
（開放中処理）
図２０−３は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部８０１は、まず、Ｖ領域１４０の開放タイミングであるかを判定する（ステップＳ２０４１）。Ｖ領域１４０の開放タイミングは遊技機１００の製造者によって予め定められており、例えば本実施の形態では図４−１および図４−２などに示したように最終ラウンド中の所定タイミング（例えば最終ラウンド開始時か所定期間が経過したとき）としている。
【０２８９】
主制御部８０１は、Ｖ領域１４０の開放タイミングであれば（ステップＳ２０４１：Ｙｅｓ）、Ｖ領域１４０の開放を開始して（ステップＳ２０４２）、ステップＳ２０４３の処理へ移行する。Ｖ領域１４０の開放タイミングでなければ（ステップＳ２０４１：Ｎｏ）、ステップＳ２０４３の処理へ移行する。
【０２９０】
つづいて、主制御部８０１は、今回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間（例えば３０秒間）が経過したかを判定する（ステップＳ２０４３）。主制御部８０１は、開放時間が経過していなければ（ステップＳ２０４３：Ｎｏ）、今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２０４４）。所定個数の入賞がなければ（ステップＳ２０４４：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２９１】
主制御部８０１は、開放時間が経過した場合（ステップＳ２０４３：Ｙｅｓ）、または所定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２０４４：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ２０４５）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値ＲｎがＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２０４６）。ここで、Ｒｍａｘは、今回の大当たり遊技が１６ラウンドの大当たりによるものである場合には「１６」とされ、今回の大当たり遊技が８ラウンドの大当たりによるものである場合には「８」とされる。
【０２９２】
主制御部８０１は、ラウンド数カウンタのカウント値ＲｎがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２０４６：Ｎｏ）、ラウンド終了コマンドをＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ２０４７）。そして、主制御部８０１はインターバルを開始して（ステップＳ２０４８）、開放中処理を終了する。主制御部８０１は、ラウンド数カウンタのカウント値ＲｎがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２０４６：Ｙｅｓ）、開放中処理を終了する。
【０２９３】
（Ｖ領域開放中処理）
図２０−４は、Ｖ領域開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。Ｖ領域開放中処理において、主制御部８０１は、まず、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したか否かを判定する（ステップＳ２０５１）。主制御部８０１は、Ｖ領域１４０を遊技球が通過していなければ（ステップＳ２０５１：Ｎｏ）、ステップＳ２０５３の処理へ移行する。Ｖ領域１４０を遊技球が通過していれば（ステップＳ２０５１：Ｙｅｓ）、Ｖ領域通過フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２０５２）、ステップＳ２０５３の処理へ移行する。
【０２９４】
つづいて、主制御部８０１は、Ｖ領域１４０の開放開始時から５秒間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０５３）。主制御部８０１は、Ｖ領域１４０の開放開始時から５秒間が経過していなければ（ステップＳ２０５３：Ｎｏ）、Ｖ領域開放中処理を終了する。Ｖ領域１４０の開放開始時から５秒間が経過していれば（ステップＳ２０５３：Ｙｅｓ）、Ｖ領域１４０を閉鎖する（ステップＳ２０５４）。
【０２９５】
つづいて、主制御部８０１は、エンディングを開始して（ステップＳ２０５５）、エンディングコマンドをＲＡＭ８１３に設定し（ステップＳ２０５６）、Ｖ領域開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たり遊技の種別を示す情報やＶ領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報（すなわち今回の大当たり遊技後の遊技状態を示す情報）が含まれている。主制御部８０１は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部８０３ａに送信する。これによって、主制御部８０１は、今回の大当たり遊技の種別や今回の大当たり遊技後の遊技状態を演出統括部８０３ａに通知することができる。
【０２９６】
（インターバル処理）
図２０−５は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部８０１は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間（例えば３秒間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０６１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ２０６１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２９７】
主制御部８０１は、インターバル時間が経過していれば（ステップＳ２０６１：Ｙｅｓ）、インターバルを終了して（ステップＳ２０６２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎに「１」を加算する（ステップＳ２０６３）。そして、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ２０６４）。つづいて、主制御部８０１は、新たなラウンドによる大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０６５）、インターバル処理を終了する。
【０２９８】
（エンディング処理）
図２０−６は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部８０１は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間（例えば５秒間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０７１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ２０７１：Ｎｏ）、エンディング処理を終了する。
【０２９９】
主制御部８０１は、エンディング時間が経過していれば（ステップＳ２０７１：Ｙｅｓ）、エンディングを終了し（ステップＳ２０７２）、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをＲＡＭ８１３に設定する（ステップＳ２０７３）。例えば、このエンディング終了コマンドには、エンディングコマンドと同様、今回の大当たり遊技の種別を示す情報やＶ領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報（すなわち今回の大当たり遊技後の遊技状態を示す情報）が含まれている。主制御部８０１は、次回の出力処理の実行時に、このエンディング終了コマンドを演出統括部８０３ａに送信する。これによって、主制御部８０１は、今回の大当たり遊技の種別や今回の大当たり遊技後の遊技状態を演出統括部８０３ａに通知することができる。
【０３００】
そして、主制御部８０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」にリセットする（ステップＳ２０７４）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２０７５）。そして、主制御部８０１は、ステップＳ１９１５で点灯させたラウンド数表示部２０４のランプを消灯させ（ステップＳ２０７６）、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２０７７）、エンディング処理を終了する。
【０３０１】
＜遊技状態設定処理＞
図２１は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部８０１は、今回の大当たり遊技が長開放１６Ｒ大当たり遊技であったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。主制御部８０１は、長開放１６Ｒ大当たり遊技であれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０２）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「８０」を設定して（ステップＳ２１０３）、ステップＳ２１０６の処理へ移行する。
【０３０２】
主制御部８０１は、長開放１６Ｒ大当たり遊技でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、すなわち、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技（短開放１６Ｒ大当たり遊技または短開放８Ｒ大当たり遊技）であれば、補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０４）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「２０」を設定して（ステップＳ２１０５）、ステップＳ２１０６の処理へ移行する。
【０３０３】
つづいて、主制御部８０１は、Ｖ領域通過フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０６）。主制御部８０１は、Ｖ領域通過フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０７）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「８４」を設定する（ステップＳ２１０８）。そして、主制御部８０１はＶ領域通過フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２１０９）、遊技状態設定処理を終了する。主制御部８０１は、Ｖ領域通過フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、そのまま遊技状態設定処理を終了する。
【０３０４】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部８０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部８０３ａの各処理は、演出統括部８０３ａのＣＰＵ８３１がＲＯＭ８３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０３０５】
＜演出タイマ割込処理＞
図２２は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部８０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部８０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２２に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０３０６】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部８０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２２０１）。つづいて、演出統括部８０３ａは操作受付処理（不図示）を行う（ステップＳ２２０２）。操作受付処理において、演出統括部８０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド）をＲＡＭ８３３に設定する。
【０３０７】
つづいて、演出統括部８０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ８３３に設定されたコマンドが画像・音声制御部８０３ｂやランプ制御部８０３ｃへ送信される。画像・音声制御部８０３ｂは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御を行う。また、ランプ制御部８０３ｃは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部１１５の点灯制御を行ったり、可動役物１３０の駆動制御を行ったりする。
【０３０８】
つづいて、演出統括部８０３ａは演出判定用乱数更新処理を行って（ステップＳ２２０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部８０３ａは、予告演出実行判定用乱数カウンタや予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部８０３ａが有する各種乱数カウンタのカウント値に「１」加算する（＋１カウントアップする）。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部８０３ａは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「１」ずつ加算していく。
【０３０９】
＜コマンド受信処理＞
図２３は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部８０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。演出統括部８０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０４の処理へ移行する。
【０３１０】
演出統括部８０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果を、演出統括部８０３ａのＲＡＭ８３３上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２３０２）。これによって、演出統括部８０３ａの事前判定結果記憶領域にも、図１５−２に示した主制御部８０１の事前判定結果記憶領域１５２０と同内容の情報が記憶されることになる。
【０３１１】
そして、演出統括部８０３ａはステップＳ２３０１で受信した事前判定結果コマンドをＲＡＭ８３３に設定する（ステップＳ２３０３）。ステップＳ２３０３で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部８０３ｂなどへ送信される。演出統括部８０３ａは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部８０３ｂに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部８０３ｂに通知することができる。これによって、画像・音声制御部８０３ｂは、事前判定結果に基づく演出（例えば、いわゆる「保留アイコン」を事前判定結果に基づく表示態様で表示させる演出）を行わせたりすることが可能となる。
【０３１２】
つづいて、演出統括部８０３ａは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。演出統括部８０３ａは、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６の処理へ移行する。演出統括部８０３ａは、変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２３０５）。
【０３１３】
つづいて、演出統括部８０３ａは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。演出統括部８０３ａは、変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３０９の処理へ移行する。演出統括部８０３ａは、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、演出終了処理を行って（ステップＳ２３０７）、演出モード変更処理（後述）を行って（ステップＳ２３０８）、ステップＳ２３０９の処理へ移行する。
【０３１４】
例えば、演出終了処理において、演出統括部８０３ａは、演出終了コマンドをＲＡＭ８３３に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部８０３ｂなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部８０３ｂは、演出統括部８０３ａから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた（または仮停止表示させていた）演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０３１５】
つづいて、演出統括部８０３ａは、主制御部８０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０９）。演出統括部８０３ａは、オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、ステップＳ２３１１の処理へ移行する。演出統括部８０３ａは、オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、大当たり演出開始処理を行って（ステップＳ２３１０）、ステップＳ２３１１の処理へ移行する。
【０３１６】
例えば、大当たり演出開始処理において、演出統括部８０３ａは、大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ８３３に設定する。この大当たり演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部８０３ｂなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部８０３ｂは、演出統括部８０３ａから大当たり演出開始コマンドを受信すると、所定の大当たり演出用の画像を画像表示部１０４に表示させたり、所定の大当たり演出用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させたりする。
【０３１７】
つづいて、演出統括部８０３ａは、主制御部８０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３１１）。演出統括部８０３ａは、エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。演出統括部８０３ａは、エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２３１２）、演出モード設定処理（後述）を行って（ステップＳ２３１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０３１８】
＜演出開始処理＞
図２４は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部８０３ａは、まず、演出パターン判定を行って（ステップＳ２４０１）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ８３３に設定する（ステップＳ２４０２）。演出パターン判定については前述した通りであるが、ステップＳ２４０１において、演出統括部８０３ａはステップＳ２３０４で受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
【０３１９】
つづいて、演出統括部８０３ａは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部８０３ａは大当たり用予告演出実行判定値１１１２をＲＡＭ８３３に設定する（ステップＳ２４０４）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、演出統括部８０３ａはハズレ用予告演出実行判定値１１１１をＲＡＭ８３３に設定する（ステップＳ２４０５）。
【０３２０】
つづいて、演出統括部８０３ａは、ステップＳ２４０４またはステップＳ２４０５でＲＡＭ８３３に設定された判定値を用いて予告演出実行判定を行う（ステップＳ２４０６）。予告演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部８０３ａは、ステップＳ２４０６において、その時点の予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出実行判定用乱数として取得し、取得された予告演出実行判定用乱数がステップＳ２４０４またはステップＳ２４０５でＲＡＭ８３３に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
【０３２１】
つづいて、演出統括部８０３ａは、予告演出実行判定の判定結果が「予告演出有り」か否かを判定する（ステップＳ２４０７）。「予告演出有り」であれば（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、演出統括部８０３ａは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、演出統括部８０３ａは大当たり用予告演出内容判定値１１２２をＲＡＭ８３３に設定する（ステップＳ２４０９）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、演出統括部８０３ａはハズレ用予告演出内容判定値１１２１をＲＡＭ８３３に設定する（ステップＳ２４１０）。
【０３２２】
つづいて、演出統括部８０３ａは、ステップＳ２４０９またはステップＳ２４１０でＲＡＭ８３３に設定された判定値を用いて予告演出内容判定を行う（ステップＳ２４１１）。予告演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部８０３ａは、ステップＳ２４１１において、その時点の予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出内容判定用乱数として取得し、取得された予告演出内容判定用乱数がステップＳ２４０９またはステップＳ２４１０でＲＡＭ８３３に設定された判定値のうち、予告演出パターンＹｐ１１の判定値と一致するか、予告演出パターンＹｐ１２の判定値と一致するかを判定する。
【０３２３】
そして、演出統括部８０３ａは、予告演出内容判定の判定結果として導出された予告演出パターンをＲＡＭ８３３に設定し（ステップＳ２４１２）、ステップＳ２４１３の処理へ移行する。また、演出統括部８０３ａは、ステップＳ２４０７において「予告演出有り」でないと判定すれば（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、そのままステップＳ２４１３の処理へ移行する。
【０３２４】
つづいて、演出統括部８０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容（演出図柄の組み合わせ）を決定する停止演出図柄決定処理を行う（ステップＳ２４１３）。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部８０３ａは、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
【０３２５】
具体的には、例えば、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンがハズレ演出の演出パターン（演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｃ）であれば、演出統括部８０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。また、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンがハズレリーチ演出の演出パターン（演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１３）であれば、演出統括部８０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。そして、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンが大当たりリーチ演出の演出パターン（演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２３）であれば、演出統括部８０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容を任意の大当たり目に決定する。
【０３２６】
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部８０３ａは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、長開放１６Ｒ大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「１」から「９」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「７」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、短開放１６Ｒ大当たりや短開放８Ｒ大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「１」から「９」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「７」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「７」のゾロ目は長開放１６Ｒ大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「７」のゾロ目を停止表示させた際に「長開放１６Ｒ大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。
【０３２７】
また、例えば、停止演出図柄決定処理において、長開放１６Ｒ大当たりの場合には「１」から「９」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、長開放１６Ｒ大当たり以外の場合には「７」以外のゾロ目に決定可能（「７」のゾロ目には決定不可能）としてもよい。このようにすれば、「７」のゾロ目を停止表示させた際に「長開放１６Ｒ大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。
【０３２８】
つづいて、演出統括部８０３ａは、演出開始コマンドをＲＡＭ８３３に設定して（ステップＳ２４１４）、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンを示す情報が含まれ、また、ステップＳ２４１２の処理により予告演出パターンが設定されている場合にはこの予告演出パターンを示す情報が含まれる。さらに、演出開始コマンドには、ステップＳ２４１３で決定された演出図柄を示す情報が含まれる。
【０３２９】
ステップＳ２４１４でＲＡＭ８３３に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部８０３ｂへ送信される。演出統括部８０３ａは、演出開始コマンドを画像・音声制御部８０３ｂに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部８０３ｂに通知することができる。
【０３３０】
＜演出モード設定処理＞
図２５は、演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、演出統括部８０３ａは、まず、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技であったか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。演出統括部８０３ａは、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技であれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、時短演出モードであることを示す時短演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２５０２）、時短演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ２に「２０」を設定して（ステップＳ２５０３）、演出モード設定処理を終了する。
【０３３１】
詳細は後述するが、演出統括部８０３ａは、以降、特別図柄の図柄変動を１回行う毎にカウント値Ｅｍ２から「１」を減算していき、カウント値Ｅｍ２が「０」となった場合に時短演出モードから他の演出モードへ移行させることになる。ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０３の処理によって、演出統括部８０３ａは、短開放大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過したか否かにかかわらず、この短開放大当たり遊技後に２０回の特別図柄の図柄変動が行われるまで、時短演出モードとしておくことが可能となる。
【０３３２】
演出統括部８０３ａは、今回の大当たり遊技が短開放大当たり遊技でなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、すなわち今回の大当たり遊技が長開放１６Ｒ大当たり遊技であれば、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。
【０３３３】
例えば、前述したように、エンディングコマンドには、Ｖ領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報が含まれている。ステップＳ２５０４において、演出統括部８０３ａはステップＳ２３１１で受信したエンディングコマンドのＶ領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報に基づいて、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。この際、演出統括部７０３ａは、Ｖ領域通過フラグがＯＮであれば肯定判定し、ＯＦＦであれば否定判定する。つまり、演出統括部８０３ａは、今回の大当たり遊技において、Ｖ領域１４０を遊技球が通過していればステップＳ２５０４で肯定判定することになり、Ｖ領域１４０を遊技球が通過していなければステップＳ２５０４で否定判定することになる。
【０３３４】
演出統括部８０３ａは、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、すなわち今回の大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態であれば、時短演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２５０５）、演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ２に「８０」を設定して（ステップＳ２５０６）、演出モード設定処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ２５０４〜ステップＳ２５０６の処理によって、演出統括部８０３ａは、長開放１６Ｒ大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合、この長開放１６Ｒ大当たり遊技後に８０回の特別図柄の図柄変動が行われるまで、時短演出モードとしておくことが可能となる。
【０３３６】
演出統括部８０３ａは、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であれば（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、確変演出モードであることを示す確変演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２５０７）、演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ３に「８４」を設定して（ステップＳ２５０８）、演出モード設定処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ２５０４、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５０８の処理によって、演出統括部８０３ａは、長開放１６Ｒ大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過した場合、この長開放１６Ｒ大当たり遊技後に８４回の特別図柄の図柄変動が行われるまで、確変演出モードとしておくことが可能となる。
【０３３８】
＜演出モード変更処理＞
図２６は、演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。演出モード変更処理において、演出統括部８０３ａは、まず、確変演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。演出統括部８０３ａは、確変演出モードフラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、確変演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ３から「１」を減算する（ステップＳ２６０２）。
【０３３９】
つづいて、演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ３が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ３が「０」となれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、確変演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６１２の処理へ移行する。演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ３が「０」とならなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、演出モード変更処理を終了する。
【０３４０】
また、演出統括部８０３ａは、確変演出モードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、時短演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。演出統括部８０３ａは、時短演出モードフラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、時短演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ２から「１」を減算する（ステップＳ２６０６）。
【０３４１】
つづいて、演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ２が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ２が「０」とならなければ（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、演出モード変更処理を終了する。演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ２が「０」となれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、時短演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０８）、高確率遊技状態となっているか否かを判定する（ステップＳ２６０９）。
【０３４２】
前述したように、例えば、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報が含まれている。ステップＳ２６０９において、演出統括部８０３ａはステップＳ２３０４で受信した変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が高確率遊技状態となっているか否かを判定する。
【０３４３】
演出統括部８０３ａは、高確率遊技状態となっていれば（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、確変演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２６１０）、確変演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ３に「６４」を設定して（ステップＳ２６１１）、演出モード変更処理を終了する。遊技機１００では、短開放大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過していれば、ステップＳ２６０９で肯定判定されることになり、時短演出モード後に確変演出モードへ移行するようになっている。
【０３４４】
また、演出統括部８０３ａは、高確率遊技状態となっていなければ（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、通常演出モードであることを示す通常演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２６１２）、次回の大当たり遊技まで通常演出モードを継続させるため、通常演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ１に「１００００」を設定して（ステップＳ２６１３）、演出モード変更処理を終了する。遊技機１００では、短開放大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過していなければ、ステップＳ２６０９で否定判定されることになり、時短演出モード後に通常演出モードへ移行するようになっている。
【０３４５】
また、演出統括部８０３ａは、時短演出モードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、通常演出モードフラグがＯＮになっていると判定し、通常演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ１から「１」を減算する（ステップＳ２６１４）。
【０３４６】
つづいて、演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ１が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６１５）。演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ１が「０」となれば（ステップＳ２６１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６１３の処理へ移行する。演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ１が「０」とならなければ（ステップＳ２６１５：Ｎｏ）、演出モード変更処理を終了する。
【０３４７】
以上に説明したように、遊技機１００は、短開放大当たり遊技の際にはＶ領域１４０を遊技球が通過したとしても、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したことを示唆しないことにより、遊技球がＶ領域１４０を通過したことを遊技者にとってわかりづらいものとすることができる。これらによって、遊技機１００は、短開放大当たり遊技の際、「もしかしたらＶ領域１４０を遊技球が通過しているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【０３４８】
その一方で、遊技機１００は、短開放大当たり遊技の際にはＶ領域１４０を開放させるラウンドにおける大入賞口１０９の開放を短時間で終了させることにより、「短開放大当たり遊技ではＶ領域１４０を遊技球が通過することはないだろう」といった先入観を遊技者に持たせることができる。これによって、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態として、これを遊技者に示唆した場合には、遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができるようになる。
【０３４９】
さらに、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後には高確率遊技状態としていても高確率遊技状態としていなくても、まずは時短演出モードに設定し、時短演出モードに応じたモード演出を行う。これによって、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後の時短演出モードに応じたモード演出を行っている間、「もしかしたら高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【０３５０】
そして、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に高確率遊技状態としている場合には、この大当たり遊技から所定期間経過後に確変演出モードに設定し、確変演出モードに応じたモード演出を行う。これによって、遊技機１００は、高確率遊技状態としていることを遊技者に示唆し、前述したように「短開放大当たり遊技ではＶ領域１４０を遊技球が通過することはないだろう」といった先入観を持った遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができる。
【０３５１】
さらに、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間を、長開放１６Ｒ大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間よりも短くすることができる。これにより、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、遊技球のＶ領域１４０の通過し易さだけでなく、その後に付与する補助遊技状態の期間も異ならせることができる。
【０３５２】
したがって、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技を行った際には、遊技者に「高確率遊技状態になり易いだけでなく、長期間の補助遊技状態も付与される」といった喜びを与えることができる。また、遊技機１００は、短開放大当たり遊技を行った際には、遊技者に「補助遊技状態が短いから、なんとか高確率遊技状態になってくれ」といった願望を持たせることができる。このように、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、遊技球のＶ領域１４０の通過のし易さだけでなく、その後の補助遊技状態の観点からも遊技者に喜びなどを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０３５３】
また、遊技機１００は、長開放１６Ｒ大当たり遊技であるか短開放大当たり遊技であるかによって、大当たり遊技後の遊技の展開（遊技状態の制御）を異ならせることができ、大当たり遊技後の遊技の展開のバリエーションを増加させて、遊技者が長時間遊技したとしても飽きさせずに楽しませることができる。
【０３５４】
また、前述したように、遊技機１００では、短開放大当たり遊技であってもＶ領域１４０を遊技球が通過して、高確率遊技状態となることがある。このため、仮に、短開放大当たり遊技後にも長開放１６Ｒ大当たり遊技後と同じ長さの補助遊技状態を付与するようにすると、遊技機１００のベースが高まりすぎる恐れがある。そこで、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間を、長開放１６Ｒ大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間よりも短くすることにより、遊技機１００のベースが高まりすぎてしまうことを抑止することができる。
【０３５５】
また、短開放大当たり遊技であるにもかかわらずＶ領域１４０を遊技球が通過した場合には、不正行為（例えば遊技盤１０１の前面から磁石を近づけ、この磁力によって大入賞口１０９やＶ領域１４０を強制的に開放させる行為）が行われている可能性もある。このため、遊技機１００の管理者（遊技店の従業員）によっては、短開放大当たり遊技後に遊技者に付与する利益量は或る程度抑えたものとしたいと思う者もいると考えられる。このため、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間を、長開放１６Ｒ大当たり遊技後に補助遊技状態とする期間よりも短くすることにより、短開放大当たり遊技後に遊技者に付与する利益量を抑えたものとすることができる。
【０３５６】
＜変形例１＞
次に、本実施の形態の変形例１について説明する。前述した例では、短開放大当たり遊技後、遊技球がＶ領域１４０を通過していれば時短演出モード後に確変演出モードとし、遊技球がＶ領域１４０を通過していなければ時短演出モード後に通常演出モードとしたが、以下のようにしてもよい。
【０３５７】
図２７は、本実施の形態の変形例１における大当たり遊技後の演出モードを示す説明図である。図２７（ｌ）および（ｍ）に示すように、遊技機１００は、短開放大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過した場合も、短開放大当たり遊技によって開放されたＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合も、時短演出モード後に潜伏演出モードを設定し、潜伏演出モードに応じたモード演出を行うようにしてもよい。
【０３５８】
例えば、この場合、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後に２０回の特別図柄の図柄変動を行うまで時短演出モードを設定し、その後さらに６４回の特別図柄の図柄変動を行うまで（すなわち高確率遊技状態となっている可能性のある期間）潜伏演出モードを設定する。そして、その後は通常演出モードを設定する。
【０３５９】
例えば、潜伏演出モードに応じたモード演出は、潜伏演出モード用の背景画像（前述した確変背景画像７０１や通常背景画像７０２や時短背景画像７０３とは異なる背景画像）を画像表示部１０４に表示させることによって行われる。ここで、潜伏演出モード用の背景画像は、高確率遊技状態となっている可能性があることを遊技者に示唆するものとなっており、例えば「高確中かも？」といったメッセージを含む背景画像となっている。また、潜伏演出モードに応じたモード演出では、潜伏演出モード用のＢＧＭがスピーカ１１４から出力させるようにしてもよい。
【０３６０】
このように、遊技機１００は、短開放大当たり遊技後にはＶ領域１４０を遊技球が通過していても通過していなくても共通した演出（時短演出モードに応じたモード演出、およびその後の潜伏演出モードに応じたモード演出）を行うことで、この間、遊技者に「高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を持たせることができるようになる。
【０３６１】
このようにする場合、例えば、図２５に示した演出モード設定処理、および図２６に示した演出モード変更処理を以下のように変更すればよい。なお、以下では、前述した内容と同様の箇所については同符号を付して、その説明を省略している。
【０３６２】
図２８は、本実施の形態の変形例１における演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。この場合、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２５０３の処理によって時短演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ２に「２０」を設定すると、つづいて潜伏演出モードへ移行させることを示す潜伏演出モード移行フラグをＯＮにして（ステップＳ２８０１）、演出モード設定処理を終了する。なお、詳細な説明および図示は省略するが、ステップＳ２８０１でＯＮに設定された潜伏演出モード移行フラグは、大当たり遊技が行われた際、および潜伏演出モードへ移行された際にＯＦＦに設定される。
【０３６３】
図２９は、本実施の形態の変形例１における演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。この場合、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２６０８の処理によって時短演出モードフラグをＯＦＦに設定すると、つづいて潜伏演出モード移行フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２９０１）。演出統括部７０３ａは、潜伏演出モード移行フラグがＯＮであれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、潜伏演出モードであることを示す潜伏演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ２９０２）。なお、図示は省略するが、前述したように、演出統括部７０３ａは、潜伏演出モードフラグをＯＮに設定すると、潜伏演出モード移行フラグをＯＦＦに設定する。つづいて、演出統括部７０３ａは、潜伏演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ４に「６４」を設定して（ステップＳ２９０３）、演出モード変更処理を終了する。
【０３６４】
そして、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２６０５の処理によって時短演出モードフラグがＯＦＦと判定すると、潜伏演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。演出統括部８０３ａは、潜伏演出モードフラグがＯＮであれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、潜伏演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ４から「１」を減算する（ステップＳ２９０５）。
【０３６５】
つづいて、演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ４が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ４が「０」となれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、潜伏演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２９０７）、ステップＳ２６１２の処理へ移行する。演出統括部８０３ａは、カウント値Ｅｍ４が「０」とならなければ（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、演出モード変更処理を終了する。
【０３６６】
また、演出統括部８０３ａは、潜伏演出モードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、通常演出モードフラグがＯＮになっていると判定して、ステップＳ２６１４の処理へ移行する。
【０３６７】
また、ここでは、短開放大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過していても通過していなくても、短開放大当たり遊技後に時短演出モードとし、その後に潜伏演出モードとする例を説明したがこれに限らない。
【０３６８】
例えば、短開放大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過していても通過していなくても、短開放大当たり遊技後に時短演出モードとし、その後（短開放大当たり遊技後に２０回の特別図柄の図柄変動を行った後）は通常演出モードとしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、通常演出モードに応じたモード演出を行っているときであっても、それが高確率遊技状態となっている可能性のある期間であれば、遊技者に「高確率遊技状態となっているかもしれない」といった期待感を持たせることができるようになる。
【０３６９】
＜変形例２＞
次に、本実施の形態の変形例２について説明する。前述した例では、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定でも短開放１６Ｒ大当たりや短開放８Ｒ大当たりと判定され、短開放大当たり遊技が行われるようにしたが、以下のようにしてもよい。
【０３７０】
図３０は、本実施の形態の変形例２における図柄判定用テーブルを示す説明図である。変形例２の図柄判定用テーブル３０００では、第１始動口用図柄判定値３００１と、第２始動口用図柄判定値３００２とが設けられている。第１始動口用図柄判定値３００１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第２始動口用図柄判定値３００２は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
【０３７１】
ここで、第１始動口用図柄判定値３００１の内容は、前述した第１始動口用図柄判定値９２１の内容と同様の内容になっている。一方、第２始動口用図柄判定値３００２の内容は、前述した第２始動口用図柄判定値９２２の内容とは異なり、大当たり図柄βおよび大当たり図柄γに対する判定値の割り当てをなくしている。すなわち、第２始動口用図柄判定値３００２の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、第２始動口用図柄判定値３００２が用いられた図柄判定では、１００／１００の判定確率で大当たり図柄αと判定されることになる。
【０３７２】
前述したように、遊技機１００では、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定が、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われるようになっている（図１６のステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０７参照）。そして、補助遊技状態では、第２始動口１０６への入賞機会が増加するため、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定によって遊技が進行していく。
【０３７３】
このため、第２始動口用図柄判定値３００２を前述の内容とすることで、補助遊技状態から行われ得る大当たり遊技を、概ね、長開放１６Ｒ大当たり遊技とすることができる。したがって、この場合、遊技機１００は、補助遊技状態から行われた大当たり遊技後（すなわち長開放１６Ｒ大当たり遊技後）には、この大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過したか否かによって異なる演出内容の演出（通過した場合には確変演出モードに応じた演出、通過しなかった場合には時短演出モードに応じたモード演出）を行うことができる。
【０３７４】
一方、第１始動口用図柄判定値３００１を前述の内容とすることで、非補助遊技状態から行われ得る大当たり遊技を、短開放１６Ｒ大当たり遊技としたり短開放８Ｒ大当たり遊技としたりすることもできる。したがって、この場合、遊技機１００は、非補助遊技状態から行われた大当たり遊技（すなわち短開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放８Ｒ大当たり遊技）後には、この大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過したか否かにかかわらず共通した演出内容の演出（時短演出モードに応じたモード演出）を行うことができる。
【０３７５】
なお、補助遊技状態であっても、第２始動口１０６へ遊技球が一定期間入賞せず、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われることもある。このため、変形例２の場合においても低確率ではあるが、補助遊技状態から短開放１６Ｒ大当たり遊技や短開放８Ｒ大当たり遊技が行われることもある。このような場合、遊技機１００は、これらの大当たり遊技後、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したか否かにかかわらず共通した演出内容の演出を行うようにしてもよいし、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したか否かによって異なる演出内容の演出を行うようにしてもよい。
【０３７６】
また、以上に説明した例では、Ｖ領域１４０を通過した長開放１６Ｒ大当たり遊技後には、特別図柄の図柄変動を８４回行うまで高確率遊技状態とし、特別図柄の図柄変動を８０回行うまで補助遊技状態として、これらの期間の長さを異なるものしたがこれに限らない。例えば、Ｖ領域１４０を通過した長開放１６Ｒ大当たり遊技後には、特別図柄の図柄変動を８４回行うまで高確率遊技状態とし、特別図柄の図柄変動を８４回行うまで補助遊技状態として、これらの期間の長さを揃えてもよい。また、同様にして、Ｖ領域１４０を通過した短開放１６Ｒ大当たり遊技後には、特別図柄の図柄変動を２０回行うまで高確率遊技状態とし、特別図柄の図柄変動を２０回行うまで補助遊技状態として、これらの期間の長さを揃えてもよい。
【０３７７】
また、以上に説明した例では、長開放１６Ｒ大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドでの大入賞口１０９の開放時間を異ならせることによって遊技球のＶ領域１４０の通過し易さを異ならせたが、これに限らない。例えば、Ｖ領域１４０を遊技領域１０３内且つ大入賞口１０９の外部に設け、長開放１６Ｒ大当たり遊技と短開放大当たり遊技とで、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドでのＶ領域１４０の開放時間を異ならせてもよい。例えば、この場合、長開放１６Ｒ大当たり遊技ではＶ領域１４０を５秒間の開放時間で１回開放させ、短開放大当たり遊技ではＶ領域１４０を１秒間の開放時間で１回開放させてもよい。このようにしても、長開放１６Ｒ大当たり遊技を遊技球がＶ領域１４０を通過し易い大当たり遊技とし、短開放大当たり遊技を遊技球がＶ領域１４０を通過し難い大当たり遊技とすることができる。
【０３７８】
以上に説明したように、本発明によれば、所定領域を遊技球が通過したことを条件に高確率遊技状態とする遊技機の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３７９】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
８０１  主制御部
８０３ａ  演出統括部
８０３ｂ  画像・音声制御部
【図１】
2016093305.tif 000003
【図２】
2016093305.tif 000004
【図３】
2016093305.tif 000005
【図４−１】
2016093305.tif 000006
【図４−２】
2016093305.tif 000007
【図５−１】
2016093305.tif 000008
【図５−２】
2016093305.tif 000009
【図６−１】
2016093305.tif 000010
【図６−２】
2016093305.tif 000011
【図７−１】
2016093305.tif 000012
【図７−２】
2016093305.tif 000013
【図８】
2016093305.tif 000014
【図９−１】
2016093305.tif 000015
【図９−２】
2016093305.tif 000016
【図１０】
2016093305.tif 000017
【図１１】
2016093305.tif 000018
【図１２】
2016093305.tif 000019
【図１３】
2016093305.tif 000020
【図１４】
2016093305.tif 000021
【図１５−１】
2016093305.tif 000022
【図１５−２】
2016093305.tif 000023
【図１６】
2016093305.tif 000024
【図１７】
2016093305.tif 000025
【図１８】
2016093305.tif 000026
【図１９】
2016093305.tif 000027
【図２０−１】
2016093305.tif 000028
【図２０−２】
2016093305.tif 000029
【図２０−３】
2016093305.tif 000030
【図２０−４】
2016093305.tif 000031
【図２０−５】
2016093305.tif 000032
【図２０−６】
2016093305.tif 000033
【図２１】
2016093305.tif 000034
【図２２】
2016093305.tif 000035
【図２３】
2016093305.tif 000036
【図２４】
2016093305.tif 000037
【図２５】
2016093305.tif 000038
【図２６】
2016093305.tif 000039
【図２７】
2016093305.tif 000040
【図２８】
2016093305.tif 000041
【図２９】
2016093305.tif 000042
【図３０】
2016093305.tif 000043
【手続補正書】
【提出日】平成28年2月16日(2016.2.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立することによって、第１特別遊技および前記第１特別遊技とは異なる第２特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１特別遊技および前記第２特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記第１特別遊技後および前記第２特別遊技後の所定期間を、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される判定確率を低確率遊技状態よりも高めた高確率遊技状態で制御可能な高確率遊技状態制御手段と、
前記特別遊技実行手段による前記第２特別遊技後に、非特定遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い特定遊技状態で制御可能な特定遊技状態制御手段と、
演出手段に所定の演出を行わせる演出実行制御手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第１特別遊技を実行する一方、前記第２特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第２特別遊技を実行し、
前記高確率遊技状態制御手段は、
前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には第１期間が経過するまで当該第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とする一方、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合には当該第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とせず、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合も前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合も、当該第２特別遊技後に、前記第１期間よりも短い第２期間が経過するまで前記特定遊技状態とし、
前記演出実行制御手段は、
前記第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とされた場合も前記高確率遊技状態とされなかった場合も、前記第２期間が経過するまで共通した演出内容の演出を行わせ、
前記第２期間が経過すると、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しない場合においては通常演出を行わせ、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合においては前記高確率遊技状態であることを示唆する特殊演出を行わせる、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することによって、第１特別遊技および前記第１特別遊技とは異なる第２特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１特別遊技および前記第２特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記第１特別遊技後および前記第２特別遊技後の所定期間を、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される判定確率を低確率遊技状態よりも高めた高確率遊技状態で制御可能な高確率遊技状態制御手段と、前記特別遊技実行手段による前記第２特別遊技後に、非特定遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い特定遊技状態で制御可能な特定遊技状態制御手段と、演出手段に所定の演出を行わせる演出実行制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第１特別遊技を行うと判定された場合には、所定領域を遊技球が通過し易い前記第１特別遊技を実行する一方、前記第２特別遊技を行うと判定された場合には、前記所定領域を遊技球が通過し難い前記第２特別遊技を実行し、前記高確率遊技状態制御手段は、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合には第１期間が経過するまで当該第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とする一方、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合には当該第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とせず、前記特定遊技状態制御手段は、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合も前記所定領域を遊技球が通過しなかった場合も、当該第２特別遊技後に、前記第１期間よりも短い第２期間が経過するまで前記特定遊技状態とし、前記演出実行制御手段は、前記第２特別遊技後に前記高確率遊技状態とされた場合も前記高確率遊技状態とされなかった場合も、前記第２期間が経過するまで共通した演出内容の演出を行わせ、前記第２期間が経過すると、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過しない場合においては通常演出を行わせ、前記第２特別遊技によって前記所定領域を遊技球が通過した場合においては前記高確率遊技状態であることを示唆する特殊演出を行わせる、ことを特徴とする。