(57)【要約】【課題】特にショット操作について、ショットの強さ、ショットのタイミング、ショットの方向の３要素を簡単に操作できるゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームプログラムにより実行されるゴルフゲームにおいてはユーザがタッチパネル上をスライド操作した際に仮想的な弾性を有しスライド操作と同じ方向に延びる弾性体オブジェクトを表示する。また、表示された弾性体オブジェクト内に、反復移動する指標を表示する。ゴルフボールの飛距離は、スライド操作の量と指標の位置に応じて決定される。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備える端末を利用して実行され、ユーザ操作によって仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記ユーザによって前記タッチパネル上の第１接触点から第２接触点に向けてスライド操作があった場合に、仮想的な弾性を有し当該スライド操作と同じ方向に延びる弾性体オブジェクトを表示する弾性体オブジェクト表示部、
表示された前記弾性体オブジェクト内に、当該弾性体オブジェクト内を反復移動する指標を表示する指標表示部、
前記第１接触点から前記第２接触点までの距離を計算する距離計算部、
前記第１接触点から見た前記第２接触点の方向を計算する方向計算部、
前記第２接触点において前記スライド操作が終了した際に、前記指標の前記オブジェクト内における位置を計算する位置計算部、
前記第２接触点において前記スライド操作が終了した際に、
（ｉ）前記距離計算部により計算した前記距離に、前記位置計算部により計算した前記指標の前記位置に応じたパラメータを作用させて得た飛距離で、
（ｉｉ）前記方向計算部により計算した前記方向に応じた前記仮想空間内における方向へ、
前記飛翔体を移動する飛翔体移動制御部、
として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルに対して、長押し操作がされた場合に、当該長押し操作がされた点の周囲に複数の操作キーを表示する操作キー表示部、
前記操作キーが表示されている際に、当該複数の操作キーのいずれかに対してスワイプ操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
として更に機能させ、
前記指標表示部は、前記複数の操作キーのうち前記接触操作が行われた操作キーに従って前記指標の前記反復移動の速度を決定する、
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に仮想空間においてユーザ操作による飛翔体の移動を制御するためのグラフィカルインターフェースを備えたゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想的なゴルフコース上でゴルフを疑似体験するゴルフゲームが知られている。このようなゴルフゲームでは、ボールを打つ（以下「ショット」と呼ぶ）ためのショット操作の方法として、ゲーム装置のコントローラの特定のボタンに対して３回の押下入力を行う操作方法が一般的であった（例えば、特許文献１参照。）。また、ショット操作の際には、ボタン入力のタイミングを視覚的にわかりやすくするために、ショット操作に応じてカーソルが移動するゲージが表示されることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３５１１５１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゴルフに限らず、この分野のスポーツゲームにおいては、どこにボールを飛ばすか、という「飛翔体の方向」についてもゲーム進行を左右させる重要な要素である。しかしながら、上記特許文献１における操作は、ショットの強さ及びショットのタイミングしか操作を行うことができず、ショット方向については何ら言及がされていない。
【０００５】
そこで、本発明は、特にショット操作について、ショットの強さ、ショットのタイミング、ショットの方向の３要素を簡単に操作できるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備える端末を利用して実行され、ユーザ操作によって仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記ユーザによって前記タッチパネル上の第１接触点から第２接触点に向けてスライド操作があった場合に、前記第１接触点から前記第２接触点に向けて、仮想的な弾性を有するオブジェクトを表示する弾性体オブジェクト表示部、
表示された前記弾性体オブジェクト内に、当該弾性体オブジェクト内を反復移動する指標を表示する指標表示部、
前記第１接触点から前記第２接触点までの距離を計算する距離計算部、
前記第１接触点から見た前記第２接触点の方向を計算する方向計算部、
前記第２接触点において前記スライド操作が終了した際に、前記指標の前記オブジェクト内における位置を計算する位置計算部、
前記第２接触点において前記スライド操作が終了した際に、
（ｉ）前記距離計算部により計算した前記距離に、前記位置計算部により計算した前記指標の前記位置に応じたパラメータを作用させて得た飛距離で、
（ｉｉ）前記方向計算部により計算した前記方向に応じた前記仮想空間内における方向へ、
前記飛翔体を移動する飛翔体移動制御部、
として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【０００７】
また、本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルに対して、長押し操作がされた場合に、当該長押し操作がされた点の周囲に複数の操作キーを表示する操作キー表示部、
前記操作キーが表示されている際に、当該複数の操作キーのいずれかに対してスワイプ操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
として更に機能させ、
前記指標表示部は、前記複数の操作キーのうち前記接触操作が行われた操作キーに従って前記指標の前記反復移動の速度を決定する、
ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ショットの強さ、ショットのタイミング、ショットの方向をショット操作時に表示されるオブジェクトによって簡単に操作することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】図１の携帯端末における、ユーザの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのクラブ選択操作を行う画面の例である。
【図５】図４に示される操作キーの拡大図である。
【図６】図４に示される操作キーの表示態様を示す図である。。
【図７】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより弾性体オブジェクトの動きの例である。
【図８】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の画面例である。
【図９】図７に示される弾性体オブジェクトとボールの移動方向との対応を示す図である。
【図１０】図７に示される弾性体オブジェクトとボールの移動距離との対応を示す図である。
【図１１】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【図１２】第１の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【図１３】第２の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の際に表示される弾性体オブジェクトと画面例を表した図である。
【図１４】第３の実施の形態によるショット操作におけるスライド操作の量とボールの飛距離との対応を示す図である。
【図１５】第３の実施の形態によるショット操作におけるスライド操作の量とボールの移動方向との対応を示す図である。
【図１６】第３の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の画面例である。
【図１７】第３の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【図１８】第３の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【図１９】第３の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームのショット操作の他の画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネル２を備えた端末で実行されるゲームである。当該ゲームは、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体（ボール、シャトル、羽等）の移動が制御され、これによりゲームが進行する。以下の説明においては、ゴルフゲームのショット操作を例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームはゴルフゲームのみならず、野球ゲーム、テニスゲーム、バスケットボールゲーム、サッカーゲーム、バドミントンゲーム等飛翔体を飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム（主に球技）全般に適用可能である。
【００１１】
図１に示されるように、スマートフォン１は、タッチパネル２を備えており、ユーザは当該タッチパネル２を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン１に限られず、例えば、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
【００１２】
図２に示されるように、スマートフォン１は、互いにバス接続されたＣＰＵ３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７及び入力部８を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが格納されている。ユーザインターフェースプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ３がユーザインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ３の制御によりスマートフォン１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、ユーザのタッチパル２に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００１３】
本実施の形態における表示部６及び入力部８は上述したタッチパネル２に相当し、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部３０１と表示部６に相当する液晶表示部３０２とを有している。タッチパネル２は、ＣＰＵ２の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル２における物理的接触操作等）を受け付け、制御部３０３の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部３０２に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部３０１はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０３へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部３０３は、タッチセンシング部３０１からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像（図示せず）を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う（詳しくは後述する）。液晶表示部３０２は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
【００１４】
以下、図４乃至図１１を参照して、本実施の形態によるゲームプログラムがスマートフォン１をどのように機能させることによって、野球ゲームを実行するかについて説明する。
【００１５】
＜ショット操作の概要＞
図４に示されるように、本実施の形態によるゴルフゲームは、ユーザによって、プレイヤオブジェクトの「クラブ選択操作」及び「ショット操作」がされることにより進行する（詳しくは後述する）。なお、ゴルフのルール自体は現実のゴルフと同様である。
【００１６】
＜操作キー表示部＞
図４に示されるように、操作キー表示部ユーザの指８０がタッチパネル２のいずれかの場所に長押し操作（所定時間以上の接触を行う操作）を行うと、長押し操作がされた点（以下、「長押し点」と呼ぶ）の周囲に複数の操作キー２００を表示する。本実施の形態による操作キー２００は、長押し点から上方に放射状に表示され、各操作キー２００には、「１Ｗ」、「３Ｗ」、「１Ｉ」、「ＰＷ」及び「ＳＷ」といったクラブの種類を特定する文字が付されている。
【００１７】
＜操作キー判定部＞
上記操作キー２００が表示されている際に、いずれかの操作キー２００に対してスワイプ操作が行われた場合、操作キー判定部は、上述した「１Ｗ」、「３Ｗ」、「１Ｉ」、「ＰＷ」及び「ＳＷ」のどの操作キーに対してスワイプ操作が行われたか判定する。本実施の形態においては、図４に示されるように「１Ｗ」に対してスワイプ操作が行われている。
【００１８】
なお、図５及び図６に示されるように、「クラブ選択操作」の際に表示される操作キーは仮想的な弾性を有するように表示される。図２４に詳しく示されているように、本実施の形態による弾性体オブジェクト６１０は、仮想的な弾性を有する物体として挙動するように操作キー表示部によって制御される。詳しくは、ユーザによる長押し操作が行われると、操作キー６１０は、形状６１０−１、形状６１０−２及び形状６１０−３を経て操作キー６１０の形状に変形する。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出することができる。なお、弾性体オブジェクト６１０に弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、弾性体オブジェクト６１０を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。
【００１９】
＜クラブ表示部＞
クラブ表示部は、スワイプ操作がされたクラブに対応する画像を表示する。即ち、上記の例では、「１Ｗ」に対応するクラブ１１０の画像を表示する。各クラブにはクラブの能力、即ち、飛距離、速度、コントロール性等のボール１２０の飛翔に影響を与えるパラメータが割り振られている。例えば、「１Ｗ」は「３Ｗ」よりも飛距離が大きい等である。
【００２０】
＜弾性体オブジェクト表示部＞
本実施の形態においては、図４に示す「クラブ選択操作」がされると、それに続いて「ショット操作」を受け付ける。ショット操作が行われる際には、図７及び図８に示す弾性体オブジェクト４００が表示される。図示されるように、ユーザの指８０がタッチパネル２上において、タッチ点ａ（第１接触点）、タッチ点ｂを経て、タッチ点ｃ（第２接触点）までスライド操作をした場合、それに応じて、弾性体オブジェクト４００は、形状４０１ａ、形状４０１ｂ及び形状４０１ｃのように仮想的に弾性変化する。弾性体オブジェクトの延びる方向は、タッチ点ａから見たタッチ点ｃと同じ方向であり、弾性体オブジェクトの延びる量（長さ）は、タッチ点ａからタッチ点ｃの長さに対応している。図８に示されるように、ゲーム画面においては、弾性体オブジェクト４００の延びる方向Ｐ２に応じて（即ち、指８０によるスライド操作の方向に応じて）、ボール１２０の飛翔経路を示す軌跡Ｌ２と落下地点４１０とが表示される。軌跡Ｌ２と落下地点４１０とは、弾性体オブジェクト４００の延びる方向が変わるとそれに応じて変化する（詳しくは次に述べる）。
【００２１】
＜飛翔経路表示部＞
図９及び図１０に示されるように、本実施の形態においては、弾性体オブジェクト４００の延びる方向（即ち、スライド操作の向き）及び弾性体オブジェクト４００の延びる量（即ち、スライド操作の量）によって、ボール１２０の飛翔（移動）の方向及びボール１２０の飛翔（移動）の量（＝飛距離）を操作する。詳しくは、図９に示されるように、方向Ｐ３に向けてスライド操作を行った場合、その時のボールの軌跡Ｐ３´とボールの落下地点を表すターゲット４１０が画面に表示される。その後、ユーザが接触状態を維持したまま指８０を矢印Ｄの方向に移動すると、弾性体オブジェクト４００は、方向Ｐ４に延びるように表示される。このとき、延びている弾性体オブジェクト４００は、スライド操作の際にタッチしたタッチ点４５０を中心にしてその先端がユーザの指に追従するようにして変位する。また、当該変位に伴って、画面の表示は、軌跡Ｌ３は、軌跡Ｌ４へと変化する。また、図１０に示されるように、弾性体オブジェクト４００の延びる量がＬ５からＬ６へ変化することに伴って、飛距離もＬ５´からＬ６´へと変化する。
【００２２】
＜指標表示部＞
図１１及び図１２に示されるように、ユーザの指８０がＰ２方向へスライド操作された後、所定時間指８０の位置が変わらない場合（即ち、スライド操作の後に接触状態を維持したまま長押し操作を行った場合）、弾性体オブジェクト４００内には当該弾性体オブジェクト４００内を反復移動するタイミングメーター（指標）４２０が表示される。詳しくは、タイミングメーター４２０は、弾性体オブジェクト４００内をＰ２方向に向けて（即ち、スライド操作を開始した地点から長押し操作を行っている地点に向けて）当該弾性体オブジェクト４００内を満たすように表示される。タイミングメーター４２０は、弾性体オブジェクト４００を全て満たした後、スライド操作を開始した地点から再び弾性体オブジェクト４００を満たすように反復移動する。ユーザが指８０をタッチパネル２から離す接触解除操作をおこなうと、タイミングメーター４２０の動きは止まる。
【００２３】
タイミングメーター４２０の反復移動の速度は、図４で選択したクラブによって異なっており、本実施の形態においては、飛距離を出せるクラブを選択すると、他のゴルフクラブを選択したときと比べてタイミングメーター４２０の速度は速くなるように制御される。これにより、飛距離を出すゴルフクラブの場合、タイミングをとることが難しくなり、現実のゴルフゲームを再現することができる。
【００２４】
＜距離計算部、方向計算部＞
以上説明したように、本実施の形態によるショット操作は、スライド操作、長押し操作、接触解除操作の３つの操作によって行われる。スライド操作がされた量（すなわちタッチパネル２上における指８０の移動距離）によってボール１２０の飛距離が計算される。具体的には、スライド操作がされた量が大きければ大きいほど飛距離も大きくなるようになる。この際、図４で選択したゴルフクラブの種類によって、飛距離に一定のパラメータを紙することとしてもよい。例えば、１Ｗを選択した場合、計算された飛距離に１．５を乗じるというような具合である。また、接触解除操作がされたときのタイミングメーター４２０の弾性体オブジェクトの充填率によってボール１２０のショットのタイミングが決定される。充填率が高いほど、ボール１２０の真ん中にゴルフクラブが当たり、ボール１２０が真っ直ぐに（又はユーザの意図した方向に）飛ぶ。充填率が低い場合、ゴルフボール１２０の飛距離を減算したり、飛翔方向を真っ直ぐではない方向（又はユーザが意図した方向ではない方向）に飛ばすこととしてもよいし、ミスショットを示す表示（ボール１２０は飛ばさずに空振りしたイメージを表示する等）をすることとしてもよい。
【００２５】
以上をまとめると、
（ｉ）ボールの飛距離を決定する要素としては、弾性体オブジェクト４００の延びる量（スライド操作の量）がメインのパラメータとなり、選択したゴルフクラブのパラメータとタイミングメータ４２０の充足率とが補正パラメータとなる。
（ｉｉ）ボールの飛翔方向を決定する要素としては、弾性体オブジェクト４００の延びる方向（スライド操作の向き）がメインのパラメータとなり、タイミングメータ４２０の充足率が補正パラメータとなる。
【００２６】
＜飛翔体移動制御部＞
上記のショット操作が終了すると、計算された結果に応じて、ボール１２０は、ゲームフィールド５０を飛ぶように制御される。
【００２７】
（第２の実施の形態）
上述した実施の形態はゴルフゲームに関するものであったが、例えば、図１３に示されるように、テニスゲームにおいてサーブのショット操作に応用することも可能である。この場合、例えば、図４に示す「クラブ選択操作」は、テニスボールの回転（「トップスピン」、「バックスピン」、「カーブ」、「ストレート」等）を指定することとし、図９及び図１０を参照して説明した同様の構成でボールの飛距離及び方向を操作することによって、相手側のサービスエリア内の所望の場所を指定（飛翔経路Ｌ７を参照）することとすればよい。
【００２８】
（第３の実施の形態）
本発明の第３の実施の形態によるゲームプログラムは、上述した第１の実施の形態における、ボールの飛距離、飛翔方向、ショットのタイミングについての操作の変形例である。即ち、第３の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した、操作キー表示部、操作キー判定部及びクラブ表示部と同一の構成を有するためこれらの構成についての説明は省略する。
【００２９】
＜飛翔経路表示部＞
本実施の形態においても、上述した「クラブ選択操作」がされると、それに続いて「ショット操作」を受け付ける。即ち、図１４及び図１５に示されるように、ユーザの指８０の延びる延びる量（即ち、スライド操作の量）及び方向（即ち、スライド操作の向き）よって、ボール１２０の飛翔（移動）の飛翔（移動）の量（＝飛距離）及び方向を操作する。詳しくは、図１４に示されるように、スライド操作の量がＬ８である場合には、ボールの予想軌跡Ｌ８´とボールの落下地点を表すターゲット４１０が画面に表示される。また、スライド操作の量がＬ９である場合には、ボールの予想軌跡Ｌ９´とボールの落下地点を表すターゲット４１０が画面に表示される。即ち、本実施の形態においては、スライド操作の量が多いほど飛距離は大きくなる。一方、図１５に示されるように、方向Ｐ１０に向けてスライド操作を行った場合、その時のボールの軌跡Ｐ１０´とボールの落下地点を表すターゲット４１０が画面に表示される。その後、ユーザが接触状態を維持したまま指８０を矢印Ｄの方向に移動すると、当該移動に伴って、画面の表示は、軌跡Ｐ１０´は、軌跡Ｐ１１´へと変化する。
【００３０】
＜バーオブジェクト表示部＞
本実施の形態においては、図１６に示されるように、記ユーザによってタッチパネル上の第１接触点５０１から第２接触点５０２に向けて（Ｐｓ方向に向けて）スライド操作（図１４参照）があった場合に、当該スライド操作に伴って第１接触点５０１からＰｂ方向に延びるバーオブジェクト５１０が表示される。第１接触点５０１及び第２接触点５０２を結ぶ仮想直線（Ｐｓ方向と平行に延びる点線）とバーオブジェクト５１０とは所定の角度θ０をなしている。。バーオブジェクト５１０の長さは、スライド操作の量に応じた量である。換言すれば、スライド操作の量が長くなるとそれに伴ってオブジェクト５１０の長さも大きくなる。
【００３１】
＜バーオブジェクト回転部＞
上述したスライド操作が完了し、ユーザの指８０とタッチパネルとの接触状態が解除されると（即ち、指８０がタッチパネルから離されると）、バーオブジェクト５１０は、前記所定の角度が小さくするように（即ち、第１接触点５０１及び第２接触点５０２を結ぶ仮想直線と重なるように）第１接触点５０１を中心に回転する。
【００３２】
＜バーオブジェクト回転停止部＞
バーオブジェクト５１０が回転されている際にユーザによってタッチパネルにタッチ操作があった場合、バーオブジェクト５１０の回転は停止する。本実施の形態においては、図１８に示されるように、停止時角度θ１を残した状態で停止している。本実施の形態においては、停止時角度が小さいほどボール１２０の真ん中にゴルフクラブが当たり、ボール１２０が真っ直ぐに（又はユーザの意図した方向に）飛ぶ。停止時角度が大きい場合、ゴルフボール１２０の飛距離を減算したり、飛翔方向を真っ直ぐではない方向（又はユーザが意図した方向ではない方向）に飛ばすこととしてもよいし、ミスショットを示す表示（ボール１２０は飛ばさずに空振りしたイメージを表示する等）をすることとしてもよい。
【００３３】
＜距離計算部、角度計算部、飛距離計算部＞
以上説明したように、本実施の形態によるショット操作は、ユーザによる「スライド操作→接触解除→タップ操作」によって行われるものである。このようなショット操作が行われると、ゲームプログラムは、第１接触点５０１及び第２接触点５０２のスライド距離を計算し、回転が停止された際におけるバーオブジェクト５１０と仮想直線とのなす角度である停止時角度（図１８のθ１）を計算する。更に、スライド距離に停止時角度に応じたパラメータを作用させて飛距離を計算する。なお、当該これらの計算は、計算に必要な要素が得られる操作が行われた際に計算しその計算結果をメモリ等に一時的に記憶させておき、飛距離計算の際にその計算結果を読み出すこととしてもよい。
【００３４】
以上をまとめると、本実施の形態によるボール１２０の飛距離を決定する要素としては、スライド操作の量がメインのパラメータとなり、選択したゴルフクラブ１２０の有するパラメータとタイミングバー５１０の停止時角度とが補正パラメータとなる。
【００３５】
＜飛翔体移動制御部＞
上述したショット操作が終了し、飛距離が計算されると、ボール１２０は、ゲームフィールド５０内を計算した飛距離に応じて移動する。
【００３６】
上述した形態においては、図１７に示されるように、時計回りに回転していたが、回転の方向は反時計回りでもよい。また、図１９に示されるように、所定の角度θ０は、クラブ選択操作（図３参照）において選択したクラブによって異なる。更に、タイミングバー１２０の回転の速度についても、クラブ選択操作（図３参照）において選択したクラブによって異なっている。
【００３７】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００３８】
１        スマートフォン
２        タッチパネル
３        ＣＰＵ
４        主記憶
５        補助記憶
６        送受信部
７        表示部
８        入力部
３１        タッチセンシング部
３２        液晶表示部
３３        制御部
５０        ゲームフィールド
６０        グリーン
８０        指
１００        プレイヤキャラ
１１０、１１０ａ        クラブ
１２０        ボール
２００        操作キー
５０１        第１接触点
５０２        第２接触点
５１０        バーオブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016093360.tif 000009
【図８】
2016093360.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
2016093360.tif 000016
【図１６】
2016093360.tif 000017
【図１７】
2016093360.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
2016093360.tif 000020
【図１３】
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