(57)【要約】【課題】直線上を往復し、かつ、回転するという複数の動きを行う可動体を備える遊技機において、可動要素が遊技機の筐体あるいは装飾物その他の部材に衝突してしまうことを防止する。【解決手段】演出に用いられる可動要素５１、前記可動要素を移動させる第１駆動部、及び、前記可動要素を回転させる第２駆動部とを含む可動体を備える。可動要素５１の往復経路に沿って複数のセンサＡ〜Ｄを設ける。可動要素５１が横向きであると、センサＡ、Ｄの位置には到達できない（図１６（ｄ））。そこで、センサＡ、Ｄの位置に到達する前に、その手前に設けたセンサＢ、Ｃの位置で可動要素５１を縦向き（収納状態）に戻すようにする。Ａ位置〜Ｂ位置、Ｃ位置〜Ｄ位置においては可動要素の回転を禁止する。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に用いられる可動要素、前記可動要素を移動させる第１駆動部、及び、前記可動要素を回転させる第２駆動部とを含む可動体と、前記処理部の処理で得られた前記演出に係るデータを送信するデータ送信部と、前記演出に係る前記データを受信し、前記データに基づき前記第１駆動部の制御信号及び前記第２駆動部の制御信号を生成する駆動信号生成部を含む周辺基板とを備え、
前記可動要素は、前記第２駆動部により、少なくとも、互いに回転の状態が異なる第１状態又は第２状態のいずれかの状態をとるものであり、
前記第１駆動部による前記可動要素の移動経路において予め定められた第１位置は、前記可動要素が前記第１状態のみを取り得る位置であり、
前記第１駆動部による前記可動要素の移動経路において予め定められた第２位置は、前記可動要素が前記第１状態と前記第２状態のいずれの状態も取り得る位置であり、
前記処理部は、
前記第１位置と前記第２位置の間において前記第２駆動部による前記可動要素の駆動を禁止し、
前記第１位置と前記第２位置の間以外において前記第２駆動部による前記可動要素の駆動を許可する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１駆動部による前記可動要素の移動経路において前記可動要素が回転可能な位置である前記第２位置に前記可動要素が位置することを検出するセンサを備え、
前記処理部は、前記センサが検知した場合において、前記可動要素が前記第１位置へ向かっているとき前記第２駆動部による前記可動要素の駆動を禁止し、前記可動要素が前記第１位置へ向かっていないとき前記第２駆動部による前記可動要素の駆動を許可する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１駆動部による前記可動要素の移動経路において前記可動要素が回転可能な位置である前記第２位置に前記可動要素が位置することを検出するセンサを備え、
前記センサが検出する前記第２位置は、前記可動要素が前記第１位置へ向かっているときに、前記第２状態から前記第１状態への変更が可能な位置であって前記第１位置に最も近い位置であることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記処理部は、
前記第１位置へ前記可動要素を移動させる際に、前記第２位置において前記第２駆動部により前記可動要素を前記第１状態にする、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出に用いられる可動要素と、これを可動するための複数の駆動部とを含む可動体を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１０１６９９号公報  役物の動作を複数のセンサで検知し、検知したセンサに基づいて、役物と別の演出部材でどのような演出(発光態様)を実行するかを決定する。
【特許文献２】特開２０１１−０５５９４７号公報  変動停止時に、互いに干渉する範囲で可動する複数の可動体の基準位置を確認し、基準位置に何れかの可動体が存在していない場合に、それら対象の可動体について補正処理を行う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
可動体の可動要素（例えばシャッター）は所定範囲で可動するものであり、その範囲及び可動の形態は予め定められている。可動の際に他の可動要素あるいは遊技機の他の部材と干渉すること（例えば両開きのシャッターでシャッター同士が中央で衝突することなど）もあり、このような場合には干渉しないように可動体を制御する必要がある。例えば、可動範囲に制限を加えるようにしている。
【０００６】
また、可動体が複数の動き、例えば可動要素が直線上を往復するとともに、回転するという動きを行うこともある。このような場合、可動要素が特定の状態（例えば横向き）のまま移動すると遊技機の筐体あるいは装飾物その他の部材に衝突してしまうことがある。このような場合にも干渉しないように可動体を制御する必要がある。
【０００７】
遊技機の可動体制御において、多くの場合その可動要素の位置を把握するためのセンサを特定の１又は２箇所に設けている。衝突が生じると当該センサの位置まで到達できず、当該センサで可動要素の検知を行えないという問題が生じる。センサに到達できるようにするには、可動要素を特定の状態から他の状態（例えば収納状態）に変更して衝突を解消しなければならないが、移動後においては可動要素が他の部材と干渉して、それもできないことがある。この結果、可動要素は身動きが取れなくなってしまう。この状態で可動要素を無理に回転動作させようとすると駆動機構の故障の原因に繋がるという問題も発生する。
【０００８】
上記特許文献１及び２は、いずれも上記のような制約をもつ可動体に適用することができず、仮に適用したところで上記問題を解決することはできない。
【０００９】
この発明は、上記課題に鑑みなされたもので、上記のような制約をもつ可動体を備える遊技機において、可動要素をその位置に応じて適切に制御することにより、遊技機の筐体あるいは装飾物その他の部材に衝突してしまうなどの上記問題の発生を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明に係る遊技機は、演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に用いられる可動要素、前記可動要素を移動させる第１駆動部、及び、前記可動要素を回転させる第２駆動部とを含む可動体と、前記処理部の処理で得られた前記演出に係るデータを送信するデータ送信部と、前記演出に係る前記データを受信し、前記データに基づき前記第１駆動部の制御信号及び前記第２駆動部の制御信号を生成する駆動信号生成部を含む周辺基板とを備え、
前記可動要素は、前記第２駆動部により、少なくとも、互いに回転の状態が異なる第１状態又は第２状態のいずれかの状態をとるものであり、
前記第１駆動部による前記可動要素の移動経路において予め定められた第１位置は、前記可動要素が前記第１状態のみを取り得る位置であり、
前記第１駆動部による前記可動要素の移動経路において予め定められた第２位置は、前記可動要素が前記第１状態と前記第２状態のいずれの状態も取り得る位置であり、
前記処理部は、
前記第１位置と前記第２位置の間において前記第２駆動部による前記可動要素の駆動を禁止し、
前記第１位置と前記第２位置の間以外において前記第２駆動部による前記可動要素の駆動を許可する、ものである。
【００１１】
前記第１駆動部による前記可動要素の移動経路において前記可動要素が回転可能な位置である前記第２位置に前記可動要素が位置することを検出するセンサを備え、
前記処理部は、前記センサが検知した場合において、前記可動要素が前記第１位置へ向かっているとき前記第２駆動部による前記可動要素の駆動を禁止し、前記可動要素が前記第１位置へ向かっていないとき前記第２駆動部による前記可動要素の駆動を許可するようにしてもよい。
【００１２】
前記第１駆動部による前記可動要素の移動経路において前記可動要素が回転可能な位置である前記第２位置に前記可動要素が位置することを検出するセンサを備え、
前記センサが検出する前記第２位置は、前記可動要素が前記第１位置へ向かっているときに、前記第２状態から前記第１状態への変更が可能な位置であって前記第１位置に最も近い位置である。
【００１３】
前記処理部は、
前記第１位置へ前記可動要素を移動させる際に、前記第２位置において前記第２駆動部により前記可動要素を前記第１状態にする、ものである。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、移動と回転という複数の動きを行う可動要素を備え、かつ、位置に応じて可動要素の動きが規制される遊技機において、当該規制にしたがって可動要素をその位置に応じて適切に制御することにより、遊技機の筐体あるいは装飾物その他の部材に衝突してしまうなどの問題の発生を防止することを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】図５（ａ）はジョグダイヤルの斜視図、図５（ｂ）はジョグダイヤルのブロック図、図５（ｃ）はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。
【図６】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図７】データ送信部のブロック図である。
【図８】データ送信タイミングと送信データの説明図である。
【図９】周辺基板に関する処理の説明図である。
【図１０】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図１１】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１２】サウンドコントローラのブロック図である。
【図１３】音声データの説明図である。
【図１４】周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係の説明図である。
【図１５】発明の実施の形態に係る可動体の説明図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る可動要素の動作の説明図である。
【図１７】発明の実施の形態に係る可動要素の位置と動作の許可／禁止との説明図である。
【図１８】発明の実施の形態に係る駆動フラグの処理フローチャートである。
【図１９】発明の実施の形態に係る可動要素の制御処理フローチャートである。
【図２０】発明の実施の形態に係る駆動フラグの他の処理フローチャートである。
【図２１】発明の実施の形態に係る可動要素の他の制御処理フローチャートである。
【図２２】発明の実施の形態に係る他の可動要素の動作の説明図である。
【図２３】発明の実施の形態に係る可動要素の制御処理フローチャートである（図１８及び図１９に対応）。
【図２４】発明の実施の形態に係る可動要素の制御処理フローチャートである（図２０及び図２１に対応）。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１８】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１９】
液晶表示装置ＬＣＤの前には可動体５０が設けられている。図１５等を参照して後に詳しく説明するが、可動体５０は、左右に動く可動要素（携帯電話役物）５１とこれを駆動する駆動部とを備える。点線は可動要素５１が右端のホームポジションから移動した状態を示す。左側点線は縦向き（収納状態）で左側一杯に移動している状態であり、中点線は横向き（演出状態）で液晶表示装置ＬＣＤの中央に位置している状態である。可動要素５１は左右の移動だけでなく回転動作を行うが、図から分かるように、横向きではスロットマシン本体１２０の端と干渉して左右端には到達できない。左右端では可動要素５１は収納位置である縦向きになっていなければならない。
【００２０】
右端のホームポジションの可動要素５１の下側には、携帯電話の操作部を模した可動要素装飾部材５１’が設けられている。可動要素装飾部材５１’は動かない。可動要素５１は可動要素装飾部材５１’と一緒になって折畳式携帯電話の意匠を構成している。なお、可動要素５１には小型の液晶表示装置ＬＣＤ’が設けられており、筐体上部中央の液晶表示装置ＬＣＤに加えて、液晶表示装置ＬＣＤ’にも所定の映像が表示される。
【００２１】
ストップボタン１４０とメダル投入口１３２の間、具体的には、右端のストップボタン１４０の右上側、かつ、メダル投入口１３２の左側には、操作部としてのジョグダイヤルＰＡＮが設けられている。
【００２２】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ａ）に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルＪＤと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチＰＨＳＷの２つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルＰＡＮのダイヤルＪＤを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチＰＨＳＷを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチＰＨＳＷの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルＪＤは複数のステップ（例えばステップ数＝３０、その角度＝１２度）で回転するようになっている。ダイヤルＪＤの回転方向及び／又は回転量（角度）、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
【００２３】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ｂ）に示すように、押しボタンスイッチＰＨＳＷとともに、ダイヤルＪＤの回転を検知するための２つのセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２を備えている。回転に応じてセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２はＨ／Ｌの２つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。
【００２４】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２５】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２６】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２７】
図３は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２８】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００２９】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板（処理部）２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。すなわち、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３０】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３１】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３２】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００３３】
なお、周辺基板をサブ基板２０と一体に設けるようにしてもよい。例えば、サブ基板２０の内部に液晶制御基板２００及び／又はスピーカ基板２０１を設けるようにできる。
【００３４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３６】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３７】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３８】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００３９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４０】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００４１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４５】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
【００４６】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４７】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５０】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５２】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５３】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５４】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５５】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５６】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５７】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５８】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５９】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットが増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６０】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６１】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６２】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６３】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６４】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６５】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０が閉じられたときに、前扉１３０の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６６】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６７】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６８】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００６９】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７１】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７２】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７３】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７４】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７５】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７６】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７７】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７８】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７９】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００８０】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８１】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８２】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８３】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８４】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８５】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８６】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８７】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８８】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８９】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００９０】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００９１】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶表示装置ＬＣＤに表示させるためのコマンド（液晶表示装置用コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９２】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９３】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９４】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９５】
図５（ｃ）は、本実施の形態に係るコマンド送信部１０ＣＧのブロック図である。
【００９６】
１０１は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ１０１は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ１０２へ送る。コマンドレジスタ１０１はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。
【００９７】
コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００９８】
１０２は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ（送信ＦＩＦＯ）である。
【００９９】
１０３は、送信データレジスタ１０２からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板２０へ送信する送信用シフトレジスタである。
【０１００】
メイン基板１０は、生成したコマンドをコマンドレジスタ１０１にセットすることでサブ基板２０へ送信する。
【０１０１】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【０１０２】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部（周辺基板）６０が接続されている。
【０１０３】
また、遊技者により操作されるジョグダイヤル（操作部）ＰＡＮの出力が接続されている。ジョグダイヤルＰＡＮからの信号は、図示しないＩ／Ｏを通じてサブ基板２０のＣＰＵに入力される。
【０１０４】
なお、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０などの周辺基板は、サブ基板２０に設けられることもある（図３は、サブ基板２０とは別個に周辺基板が設けられたブロック図を示すが、これに限定されない）。
【０１０５】
図６は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【０１０６】
これら複数の周辺基板は、図６のように接続されている。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図６の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【０１０７】
液晶制御基板２００はＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵し、スピーカ基板２０１はサウンドコントローラを内蔵している。ＶＤＰとサウンドコントローラについては後に説明する。ＬＥＤ基板２０２は、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは外部にあってもよい）。可動体制御部６０は、データを取得し保持するラッチを内蔵している。
【０１０８】
図８（ａ）は、図６の装置におけるデータ送信のタイミングチャートである。図８（ｂ）は、図６の装置において送信されるデータ構造を示す。
【０１０９】
図８（ａ）に示すように所定間隔でデータ送信が行われる（時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４、・・・）。データ送信の間隔は、例えばデータ送信が割込処理で行われる場合には割込周期（例えば５１２μｓ）である。異なるアドレスに対するデータ送信が所定回数（例えば１６回）行われると最初のアドレスに戻り、データ送信が同様に繰り返される（割込処理については図１４及びその説明も参照されたい）。
【０１１０】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。具体的には、図８（ｂ）に示すようにアドレスにデータを組み合わせたものを送信する。周辺基板Ａ１に対してデータを送信するときは、周辺基板Ａ１のアドレスＡ１に周辺基板Ａ１用のデータＡを組み合わせたものを送信し、周辺基板Ａ２に対してデータを送信するときは、周辺基板Ａ２のアドレスＡ２に周辺基板Ａ２用のデータＡを組み合わせたものを送信する（図８では同じデータＡをｔ１とｔ２の２回送っているが、これはデータの送信先が周辺基板Ａ１とＡ２の２箇所あるため）。
【０１１１】
図８の例では、ひとつの割り込み周期においてひとつの周辺基板に対してのみデータを送信している。周辺基板Ａ１と周辺基板Ａ２へのデータは同じＡであるが、ｔ１で始まる割り込み周期でデータＡを生成し、アドレスＡ１の周辺基板Ａ１へ送信している。ｔ２で始まる割り込み周期でデータＡを生成し、アドレスＡ２の周辺基板Ａ２へ送信している。処理Ａ１−１はｔ１で始まる割り込み周期のデータＡの生成処理であり、処理Ａ１−２はそのデータ送信処理である。処理Ａ２−１はｔ２で始まる割り込み周期のデータＡの生成処理であり、処理Ａ２−２はそのデータ送信処理である。
【０１１２】
このように、ひとつの割り込み周期においてひとつの周辺基板に対してのみデータを送信しているのは、ひとつの割り込み周期において複数の周辺基板の処理を行うと処理時間が増え、当該割り込み周期において処理を完了できないおそれがあるためである。図８（ａ）の例では、（割り込み周期）＜（処理Ａ１−１とＡ１−２の処理時間）＋（処理Ａ２−１とＡ２−２の処理時間）であるから、ひとつの割り込み周期において複数の周辺基板の処理を行うと処理Ａ２−１とＡ２−２を完了することができない。このような処理未了が生じると当該周辺基板へのデータ送信が行われなくなり（データ欠損）、可動体が停止する、画像が表示されない、電飾が点滅しない、音響が発生しないといった問題が生じる。
【０１１３】
図８において、例えば、周辺基板Ｂとしての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスＢを指定してそのデータＢをバス（ＢＵＳ、信号線）に流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【０１１４】
スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０も、液晶制御基板２００と同様に動作する。
【０１１５】
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板２００」というように具体的に特定するものとする。
【０１１６】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【０１１７】
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
【０１１８】
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板２０はデータ送信部２０ＴＸを備える。
【０１１９】
図７は、データ送信部２０ＴＸの内部ブロック図を示す。データ送信部２０ＴＸは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【０１２０】
２１０１は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ（コマンドレジスタ）である。データレジスタ２１０１は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ２１０２へ送る。データレジスタ２１０１はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
【０１２１】
２１０２は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
【０１２２】
２１０３は、送信データレジスタ２１０２からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ１０３は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
【０１２３】
図９は、データ（コマンド）送信とこれを受けた液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１の動作の概略の説明図である。
【０１２４】
サブ基板２０は、液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１それぞれへ画像データと音声データを送る（符号ＰとＲ）。画像データを受けて液晶制御基板２００は所定の画面を表示し（符号Ｑ）、音声データを受けてスピーカ基板２０１は所定の音声を発生する（符号Ｓ）。音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにＢＧＭ、効果音などその他の音響も含むものとする。
【０１２５】
また、サブ基板２０は、可動体制御部６０へ可動体５０の制御データを送る（符号ＴとＵ）。
【０１２６】
図９からわかるように、サブ基板２０によるコマンド送信−＞周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板２０が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。
【０１２７】
＜画面表示と音声発生に係る構成＞
遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置ＬＣＤに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて１枚の絵となったものは画面である。
【０１２８】
図１０は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【０１２９】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【０１３０】
液晶表示装置ＬＣＤ（液晶表示装置ＬＣＤ’も同様）の制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図１１に示す。
【０１３１】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【０１３２】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図１１では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図１１の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【０１３３】
図１２は、サウンドコントローラＳＣの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
【０１３４】
ＳＣ１は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
【０１３５】
ＳＣ２は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【０１３６】
ＳＣ３は、デコーダＳＣ２で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部ＳＣ３はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率（可変抵抗器）を変えることで音量を調整する。音量調整部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【０１３７】
図１３（ａ）はフレーズデータ記憶部ＳＣ１の記憶内容の概略を示すものである。演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ（音声データ）を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば２５５個のサウンドフレーズを記憶することができる。
【０１３８】
図１３（ｂ）は演出Ａの音声データ（例えばＷＡＶ）の構造を示すものである。演出Ａは３つのサウンド、すなわち第１サウンド（カットイン音）、第２サウンド（キャラボイス）、第３サウンド（発展音）から構成されている。
【０１３９】
カットイン音とは、あるショット（場面）に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
【０１４０】
サブ基板２０はスピーカ基板２０１へ、例えば図１３（ｂ）の演出Ａのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら３つのデータ（コマンド）を受けて、サウンドコントローラＳＣが所定のサウンドを発生する。
【０１４１】
＜周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係＞
サブ基板が周辺基板である可動体制御部６０を制御する場合、可動体５０の制御対象であるモータやソレノイドなどに対して、サブ基板２０からの図６の通信系を介して可動体制御部６０へコマンドを送る。
【０１４２】
周辺基板に対して、具体的には次のような処理を行う。
・動作させたい制御内容の動作テーブル（制御データ）のポインタを設定する。
・設定されたポインタからそのテーブルの終端まで実行する。また、動作状況に応じて変化する動作状況テーブル（例えばモータテーブル）を更新する。テーブルの処理を実行中にポインタが再設定された場合には、再設定された設定ポインタに実行を切り替える。
・テーブル更新状態を確認し、データテーブルのポインタ再設定などを行う。
【０１４３】
上記処理を行うに際して、プログラムのメインルーチン（メイン処理）と割込処理ごとに役割を分担させている。この概念を図１４に示す。この図は可動体の制御について示している。他の周辺基板についても同様である（周辺基板からサブ基板へのフィードバックがない場合もある）。実線は処理を示し、点線はパラメータを示す。図１４の処理の全部がサブ基板２０で行われること、その一部が周辺基板で行われることのいずれもある。
【０１４４】
なお、メイン処理の処理間隔である第１周期と、割込処理の処理間隔である第２周期とは異なることが多い。例えば、第１周期＞第２周期であり、一例として、第１周期＝３３．３ｍｓ（３０ｆｐｓ）、第２周期＝２．０８ｍｓ（４８０ｆｐｓ）である。
【０１４５】
ＰＰ１は、メイン処理から割込処理へのパラメータであり、解析実行すべき動作テーブルのアドレスを指定するテーブル設定ポインタである。割込処理はそのポインタに従って当該動作テーブルを解析し、当該動作テーブルの終端に到達するか、又は、次の動作テーブルの指定が行われるまで動作を継続する。
【０１４６】
ＭＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を指定するメイン処理である。
【０１４７】
ＩＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を受けて行われる割込処理である。
【０１４８】
ＰＰ２は、割込処理からメイン処理へのパラメータであり、周辺基板での動作状態を示すモータテーブル更新状態である。これは、割込処理で可動体５０の動作状況をメイン処理に伝えるためのステータス情報である。メイン処理はそのステータスを確認し、必要に応じて動作テーブルの再指定、動作の停止などの指示を行う。更新状態の一部（動作フラグ関係）は、動作テーブルの制御命令によりメイン処理側で操作可能である。
ＩＰ２は、モータテーブル更新状態を更新するための割込処理である。
ＭＰ２は、モータテーブル更新状態ＰＰ２を受けて行われるメイン処理である。
【０１４９】
＜可動体５０＞
発明の実施の形態に係る遊技機が備える可動体５０について説明を加える。図１５は可動体５０の全体を示す。図１５（ａ）は可動体５０の正面図、同（ｂ）は右側面図、同（ｃ）は背面図である。
【０１５０】
５１は、左右に動くとともに回転する可動要素（携帯電話役物）である。
【０１５１】
５２は、可動要素５１が取り付けられる可動要素保持部である。可動要素保持部５２は可動要素移動機構５３により左右に動くが、回転はしない。
【０１５２】
５３は、ベルトを備える可動要素移動機構（第１駆動部）である。なお、ベルトは一例であり他にも歯車（ラックとピニオン）のような機構を用いることができる。
【０１５３】
５４は、可動要素移動機構５３の動力源であるステッピングモータ（第１駆動部）である。
【０１５４】
５５は、可動要素５１を回転させる可動要素回転機構（第２駆動部）である。可動要素回転機構５５は、例えばステッピングモータと歯車減速機構を備え、その回転軸に可動要素５１が取り付けられ、これを回転させるものである。
【０１５５】
SEN-Aは、左端であるＡ位置（第１位置）に設けられ、可動要素５１が当該位置にあることを検知する位置センサ（第１センサ）である。
【０１５６】
SEN-Dは、ホームポジション（右端）であるＤ位置（第１位置）に設けられ、可動要素５１が当該位置にあることを検知するの位置センサ（第１センサ）である。
【０１５７】
SEN-B及びSEN-Cは、Ａ位置とＤ位置の中間であるＢ位置（第２位置）及びＣ位置（第２位置）にそれぞれ設けられる位置センサ（第２センサ）である。
【０１５８】
図１５に示すように、左側からSEN-A、SEN-B、SEN-C、SEN-Dの順に配列されている。これらのセンサは例えば光学式のセンサ、磁気センサ（リードスイッチ）などである。例えば、光学式のセンサであるフォトインタラプタの場合、可動要素５１に設けられたインデックス（例えば突起、図示せず）がフォトインタラプタの凹部の間を通過するようになっており、インデックスにより光を遮蔽したとき、すなわちそのような位置に可動要素５１が到達したときにセンサSEN-A、SEN-B、SEN-C、SEN-Dはそれぞれ信号を出力する。磁気センサの場合、リードスイッチが可動要素５１の移動経路近傍の所定の位置に設けられ、さらにインデックスに磁石が設けられている。当該磁石がリードスイッチに最接近したとき、すなわちそのような位置に可動要素５１が到達したときにセンサSEN-A、SEN-B、SEN-C、SEN-Dはそれぞれ信号を出力する。
【０１５９】
ＯＢは、可動要素５１の動きを妨げる障害物である。障害物ＯＢは可動要素５１の動きに制約を課すための部材であるほかに、遊技機筐体の側板、あるいは遊技機に設けられた装飾部材や機構部品・電子部品などの部材である。
【０１６０】
図１６は、可動要素５１の動き及びその制約についての説明図（正面図）である。なお、図１６においてはステッピングモータ（第１駆動部）５４などの表示は省略している。
【０１６１】
図１６（ａ）は可動要素５１が縦向き（第１状態、収納状態）で右端のＤ位置（ホームポジション）にある状態を示す。
【０１６２】
同図（ｂ）は可動要素５１が横向き（第２状態、演出状態）で中間のＢ位置にある状態を示す。同図（ｂ）では可動要素５１は左右動とともに回転も任意に可能である。
【０１６３】
同図（ｃ）は可動要素５１が縦向き（第１状態、収納状態）で左端のＡ位置にある状態を示す。縦向きであれば可動要素５１はＡ位置に到達できる。
【０１６４】
これに対し、同図（ｄ）は可動要素５１が横向き（第２状態、演出状態）にあり、左端のＡ位置に到達できない状態を示す。可動要素５１が縦長であるので、横向きの可動要素５１が障害物ＯＢに突き当たったときに、位置センサSEN-Aとこれによる可動要素５１の被検出部分に距離αが存在する。この結果、位置センサSEN-Aが可動要素５１を検出できない。このことはＤ位置、位置センサSEN-Dについても同様である。距離αは可動要素５１の縦と横の差の長さに相当する。ただし、可動要素５１の縦寸法は、横寸法よりも長いとする。
【０１６５】
センサSEN-Aは前述のように左端（Ａ位置、第１位置）に設けられ、この位置に可動要素５１が位置したときに信号を出力する。この左端（Ａ位置、第１位置）は、可動要素５１が縦向き（第１状態、収納状態）であることを前提として定められている。仮に、横向き（第２状態、演出状態）に合わせてセンサSEN-Aを配置すると、センサSEN-Aが検知したときすぐに可動要素５１が停止するようになっているから、可動要素５１が縦向き（第１状態、収納状態）であるときに左端とに距離α相当の隙間が生じてしまう（可動要素５１を左端に寄せることができなくなる）。
【０１６６】
前述のようにセンサSEN-Aは、左端であるＡ位置（第１位置）に設けられ、可動要素５１が当該位置にあることを検知する位置センサ（第１センサ）であり、可動要素５１に設けられたインデックスが例えば光学式のフォトインタラプタの凹部の間に位置したとき、すなわちそのような位置に可動要素５１が到達したときに信号を出力する。可動要素５１が横向き（第２状態、演出状態）であり、しかも、距離αがインデックスのサイズよりも大きいと、横向き（第２状態、演出状態）可動要素５１のインデックスはセンサSEN-Aに検知されない。すると、モータ５４はいつまでも駆動され続け、負担がかかり、故障につながりかねない。したがって、図１６（ｄ）の状態は避けなければならない。
【０１６７】
図１５及び図１６の障害物ＯＢは可動要素５１の左右動を規制し、それ以上の横方向の動きを阻止するものであるが、図から理解できるように障害物ＯＢは可動要素５１の回転を規制するものでもある（例えばＡ位置、Ｄ位置では可動要素５１は回転不能）。
【０１６８】
位置センサSEN-B及びSEN-Cが検出するＢ位置及びＣ位置（第２位置）では可動要素５１は回転可能でなければならない。このためＢ位置及びＣ位置（第２位置）をどこに設定するかについては一定の制約がある。Ａ位置又はＤ位置からの距離は一定以上離隔しておく必要がある。例えば、図１６（ｄ）では可動要素５１は回転できないから、この位置（Ａ位置からαだけ離れた位置）をＢ位置とすることはできない。
【０１６９】
その限界の位置は、可動要素５１がＡ位置又はＤ位置へ向かっているときに、可動要素５１を横向き（第２状態、演出状態）から縦向き（第１状態、収納状態）への変更が可能な位置であってＡ位置又はＤ位置に最も近い位置（境界位置）である。すなわち、それ以上Ａ位置又はＤ位置に近づくと可動要素５１を横向きから縦向きに変更できないが（可動要素５１が障害物ＯＢに当たり回転できない）、当該境界位置では変更可能な位置である。
【０１７０】
以上の説明から理解できるように、Ａ位置からＢ位置までの間（ただしＢ位置は含まない）、及び、Ｄ位置からＣ位置までの間（ただしＣ位置は含まない）は可動要素５１の回転が禁止される範囲であり、Ｂ位置からＣ位置までの間は可動要素５１の回転が許可される範囲である（図１６（ｄ）の下に許可、禁止の範囲を矢印で示した）。
【０１７１】
位置センサSEN-B及びSEN-Cが検出するＢ位置及びＣ位置（第２位置）を前記境界位置とすることで、可動要素５１を左端又は右端に収納する際に、Ｂ位置及びＣ位置（第２位置）において可動要素５１を収納状態に戻すことができる（この処理については後述）とともに、可動要素５１を任意に回転させることのできる範囲（Ｂ位置とＣ位置の間）を最大にすることができる。当該範囲（Ｂ位置とＣ位置の間）が広いほうが演出の自由度を高める点で好ましい。
【０１７２】
以上のことを踏まえると、可動要素５１の位置ごとの回転可否は図１７（ａ）のようにまとめることができる。すなわち、Ａ位置及びＤ位置では回転不可であり、Ｂ位置とＣ位置及びそれらの間では可能である。図１７（ａ）に対応する処理については、図１８及び図１９を参照して後に説明を加える。
【０１７３】
また、位置センサSEN-A〜SEN-D以外で可動要素５１の位置を正確に把握できないとき、すなわち、可動要素５１の位置を座標の絶対値として知ることができず（例えば、ステッピングモータ５４のパルス数のカウントを行っていない）、今後の移動の方向のみを知ることができるときは、可動要素５１の回転可否は図１７（ｂ）のようにまとめることができる。すなわち、Ｂ位置とＣ位置での検知の場合、可動要素５１の移動方向に応じて回転可否を選択する。移動方向は、サブ基板２０の処理において（あるいは可動体制御部６０の処理において）把握することができる。図１７（ｂ）に対応する処理については、図２０及び図２１を参照して後に説明を加える。
【０１７４】
発明の実施の形態に係る可動体５０について、図１７（ａ）又は図１７（ｂ）のいずれかを用いて処理を行うことができる。
【０１７５】
なお、以下の説明において「駆動フラグ」を用いて処理を行っているが、これに代えて図１８の処理を図１９に組み込むようにすることで「駆動フラグ」を用いないようにもできる（図２３参照、ただし図１９のＳＴ２３乃至ＳＴ２５の表示は省略している）。図２０及び図２１についても同様である（図２４参照）。図２３及び図２４は、駆動フラグを用いない点を除き、図１８乃至図図２１と処理内容が同じであるので、それらの説明は省略する。
【０１７６】
図１７（ａ）に対応する処理については、図１８及び図１９を参照して説明を加える。
図１８は、可動要素５１の位置に応じて駆動フラグをセットする処理フローチャートである。図１８の処理は、図１９の処理において用いられる「駆動フラグ」を設定するための処理である。
【０１７７】
ＳＴ１０：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、可動要素５１の位置を算出する。
可動要素の位置は、例えば次のように算出する。
【０１７８】
ステッピングモータ５４は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。ステッピングモータ５４のコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
【０１７９】
したがって、ステッピングモータ５４に与えるパルス信号を計数することにより、その回転角度すなわち可動要素５１の移動距離（相対位置）を知ることができる。例えば、可動要素５１をプラス方向（例えば左側）へ単位距離だけ動かすパルス信号（ステッピングモータ５４の複数のコイルに順番に電流を流すための信号）がステッピングモータ５４に与えられたとき、現在の位置情報を＋１する。マイナス方向のパルス信号のときは、現在の位置情報を−１する。
【０１８０】
可動要素５１の絶対位置を知るには、パルス信号を計数するカウンタを、位置センサSEN-A〜SEN-Dによりリセット又はプリセット（校正）すればよい。例えば、Ｄ位置を原点＝０とした場合、位置センサSEN-Dの出力によりカウンタリセット（カウント値＝０）とする。位置センサSEN-Dは、可動要素５１が「０」の位置に来たことを検知するものであるから、検出時は可動要素５１が「０」の位置にある。他の位置センサも同様である。例えば、位置Ｃ＝２５、位置Ｂ＝７５、位置Ａ＝１００としたとき、位置センサSEN-A〜SEN-Cによりカウンタを１００、７５、２５にそれぞれプリセットする。
【０１８１】
ＳＴ１１：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、可動要素５１の位置に応じて駆動フラグをセットする。
【０１８２】
可動要素５１がＡ位置とＢ位置の間（Ｂ位置を含まず）であれば（上記例であれば７５＜（可動要素５１の位置）≦１００）、駆動フラグを禁止とする（ＳＴ１２）。
【０１８３】
可動要素５１がＢ位置とＣ位置の間であれば（上記例であれば２５≦（可動要素５１の位置）≦７５）、駆動フラグを許可とする（ＳＴ１３）。
【０１８４】
可動要素５１がＤ位置とＣ位置の間（Ｃ位置を含まず）であれば（上記例であれば０≦（可動要素５１の位置）＜２５）、駆動フラグを禁止とする（ＳＴ１４）。
【０１８５】
図１９は、可動要素５１の制御処理のフローチャートである。
【０１８６】
サブ基板２０（又は可動体制御部６０）が可動要素５１を回転させようとするときに、ＳＴ２０〜ＳＴ２２の処理を実行する。
【０１８７】
ＳＴ２０：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、可動要素５１を回転させるときに駆動フラグを調べる。駆動フラグが許可であればＳＴ２１に進み、禁止であればＳＴ２２に進む。この駆動フラグは、図１８の処理で設定されたものである。
【０１８８】
ＳＴ２１：駆動フラグが許可であるので、サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は可動要素５１を回転させる駆動要求を実行する。
【０１８９】
ＳＴ２２：駆動フラグが禁止であるので、サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は可動要素５１を回転させる駆動要求を拒否し、当該駆動要求を実行することなく処理を終了する。
【０１９０】
位置センサSEN-A〜SEN-Dのいずれかが可動要素５１を検出したとき、サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、ＳＴ２３〜ＳＴ２４の処理を実行する。なお、図示していないが、位置センサSEN-A〜SEN-Dの検出時は前述のリセット又はプリセット処理が行われる。
【０１９１】
ＳＴ２３：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、どの位置センサが可動要素５１を検出したか判定する。
【０１９２】
位置センサSEN-Aが検出したときは可動要素５１がＡ位置にあると判定する。位置センサSEN-B,SEN-C,SEN-Dについても同様である。
【０１９３】
Ａ位置又はＤ位置のときはＳＴ２５に進み、Ｂ位置又はＣ位置のときはＳＴ２４に進む。
【０１９４】
ＳＴ２４：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、可動要素５１を縦向き（第１状態、収納状態）にする。この後、可動要素５１は左右方向であれば任意に動くことができる。
【０１９５】
ＳＴ２５：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、可動要素５１の動き（回転）を禁止する。ただし、障害物ＯＢによる規制のない方向（Ａ位置であればＢ位置方向、Ｄ位置であればＣ位置方向）への移動は許可する。
【０１９６】
次に、図１７（ｂ）に対応する処理については、図２０及び図２１を参照して説明を加える。
図２０は、位置センサSEN-A〜SEN-Dの検出があったとき、可動要素５１の移動方向に応じて駆動フラグをセットする処理フローチャートである。図２０の処理は、図２１の処理において用いられる「駆動フラグ」を設定するための処理である。
【０１９７】
ＳＴ３０：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、どの位置センサが可動要素５１を検出したか判定する。
【０１９８】
位置センサSEN-Aが検出したときは可動要素５１がＡ位置にあると判定する。位置センサSEN-B,SEN-C,SEN-Dについても同様である。
【０１９９】
Ａ位置又はＤ位置のときはＳＴ３３に進み、Ｂ位置又はＣ位置のときはＳＴ３１に進む。
【０２００】
ＳＴ３１：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、可動要素５１の移動方向を判定する。可動要素５１の目的位置が示されていればサブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、それから移動方向を容易に知ることができる。
【０２０１】
許可方向（図１６の許可範囲、すなわちＢ位置〜Ｃ位置の範囲に向かう方向）であれば、駆動フラグを許可とする（ＳＴ３２）。
【０２０２】
禁止方向（図１６の禁止範囲、すなわちＡ位置〜Ｂ位置の範囲又はＣ位置〜Ｄ位置の範囲に向かう方向）であれば、駆動フラグを禁止とする（ＳＴ３３）。
【０２０３】
図２１は、可動要素５１の制御処理のフローチャートである。
【０２０４】
位置センサSEN-A〜SEN-Dのいずれかが可動要素５１を検出したとき、サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、図２１の処理を実行する。なお、図示していないが、位置センサSEN-A〜SEN-Dの検出時は前述のリセット又はプリセット処理が行われる。
【０２０５】
なお、サブ基板２０（又は可動体制御部６０）が可動要素５１を回転させようとするときの処理のフローチャートは、図１９のＳＴ２０〜Ｓ２２と変わらないので省略する。
【０２０６】
ＳＴ４０：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、どの位置センサが可動要素５１を検出したか判定する。
【０２０７】
位置センサSEN-Aが検出したときは可動要素５１がＡ位置にあると判定する。位置センサSEN-B,SEN-C,SEN-Dについても同様である。
【０２０８】
Ａ位置又はＤ位置のときはＳＴ４４に進み、Ｂ位置又はＣ位置のときはＳＴ４１に進む。
【０２０９】
ＳＴ４１：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、可動要素５１を回転させるときに駆動フラグを調べる。駆動フラグが許可であればＳＴ４２に進み、禁止であればＳＴ４３に進む。この駆動フラグは、図２０の処理で設定されたものである。
【０２１０】
ＳＴ４２：駆動フラグが許可であるので、サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は可動要素５１を回転させる駆動要求を実行する。ちなみに、可動要素５１の移動も可能である。
【０２１１】
ＳＴ４３：駆動フラグが禁止であるので、サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は可動要素５１を回転させる駆動要求を拒否し、当該駆動要求を実行することなく処理を終了する。なお、障害物ＯＢによる規制のない方向（Ａ位置であればＢ位置方向、Ｄ位置であればＣ位置方向）への移動は可能である。
【０２１２】
ＳＴ４４：サブ基板２０（又は可動体制御部６０）は、可動要素５１の動き（回転）を禁止する。ただし、障害物ＯＢによる規制のない方向（Ａ位置であればＢ位置方向、Ｄ位置であればＣ位置方向）への移動は許可する。
【０２１３】
発明の実施の形態によれば、移動と回転という複数の動きを行う可動要素を備え、可動要素の動きを規制する障害物が存在する遊技機において、当該障害物との干渉を避けつつ可動要素の移動を行うことが可能になる。例えば、可動要素が回転できない位置に向かうときには回転させないようにするが、回転できる位置に向かうときには回転を許容する。したがって、移動と回転という複数の動きを行う可動要素を備え、かつ、位置に応じて可動要素の動きが規制される遊技機において、当該規制を受けている範囲において可動要素が駆動されることがないので、遊技機の筐体あるいは装飾物その他の部材に衝突してしまうなどの問題の発生を防止することができる。
【０２１４】
また、Ａ位置、Ｄ位置（第１位置）へ可動要素を移動させる際に、回転可能なＢ位置、Ｃ位置（第２位置）において可動要素を収納状態（第１状態）にするので（言い換えれば、規制を受ける位置に移動するときには可動要素を当該規制に適合する状態に変更するので）、可動要素が特定の状態（例えば横向き）のまま移動すると遊技機の筐体あるいは装飾物その他の部材に衝突してしまうといったことを避けることができるとともに、回転不能な位置で回転させようとして可動要素の身動きが取れなくなってしまい、この状態で可動要素を無理に回転動作させて駆動機構を故障させてしまうという問題を解決することができる。
【０２１５】
しかも、その実現のために可動要素の位置を把握するためのセンサを複数設けるだけで足り、可動要素の位置を直接検出するための特別なセンサ（例えばロータリーエンコーダ）を必要としない。
【０２１６】
以上の説明において、可動要素５１を両端に移動させるときは、可動要素５１を縦向きにしていた。これは一例である。例えば、図２２のように障害物ＯＢが可動要素５１を横向きに規制するようなものである場合、Ａ位置及びＢ位置には横向きでないと到達できない。このとき、横向きが収納状態（第１状態）であり、縦向きが演出状態（第２状態）である。また、Ａ位置とＢ位置の収納状態が異なっていてもよい（例えば、Ａ位置では縦向きが収納状態で、Ｄ位置では横向きが収納状態）。
【０２１７】
また、可動体５１の向きが制約されるＡ位置、Ｄ位置が両端ではなく、中間（Ｂ位置、Ｃ位置）にあってもよい。例えば、障害物ＯＢがＢ位置からＣ位置にかけて設けられるようにしてもよい。Ａ位置、Ｄ位置は可動体５１の向きは任意である。この場合、Ａ位置、Ｄ位置が第２位置に対応し、Ｂ位置、Ｃ位置が第１位置に対応するようになる。
【０２１８】
なお、可動体５１の回転を直接検知するセンサ（例えば光学式センサ）を備えるようにしてもよい。この場合、可動体５１が許容される回転位置であると事前に（センサ検知の前に）判明しているのであれば、可動体５１の回転動作を行わせる必要がない。例えば、図１６のＢ位置、Ｃ位置で可動体５１が縦向きであれば、図１９の処理の実行を省略できる。
【０２１９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２２０】
２０    サブ基板（処理部）
２０ＴＸ  データ送信部
５０    可動体
５１    可動要素
５１’  可動要素装飾部材
５２    可動要素保持部
５３    可動要素移動機構（第１駆動部）
５４    ステッピングモータ（第１駆動部）
５５    可動要素回転機構（第２駆動部）
６０    可動体制御部（周辺基板、処理部）
２００    液晶制御基板
２０１    スピーカ基板
２０２    ＬＥＤ基板
SEN-A    Ａ位置（第１位置）の位置センサ（第１センサ）
SEN-B    Ｂ位置（第２位置）の位置センサ（第２センサ）
SEN-C    Ｃ位置（第２位置）の位置センサ（第２センサ）
SEN-D    Ｄ位置（第１位置）の位置センサ（第１センサ）
ＯＢ    障害物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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