(57)【要約】【課題】コードの撮影精度を向上させることができるコード撮影機構を提供する。【解決手段】コード撮影機構７は、キャラクタカードＫＣの短い辺８ａが挿入されるように開口する挿入口部５１と、挿入口部５１から深さＤ２まで高さＨで延びて、短い辺８ａが直線的でない場合に直線に近づくように挿入口部５１から深さＤ２まで挿入されたキャラクタカードＫＣを高さＨにより規制しつつ挿入方向ＳＤに収容する収容部５２と、キャラクタカードＫＣが深さＤ２まで収容部５２に収容された場合の二次元コードＣＧの位置に該当する位置に配置され、収容部５２の内部と外部とを接続するように開口する開口部５６と、開口部５６を介して収容部５２の内部を撮影するように収容部５２の外部に配置されるカメラユニットＣＵと、開口部５６を介して収容部５２の内部を照明するように収容部５２の外部に配置される照明ユニットＬＵと、を備えている。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
カード状の被写体の所定位置に表示されたコードを撮影するコード撮影機構であって、
前記被写体の一辺が所定方向から挿入されるように開口する挿入口部と、
前記挿入口部から所定の深さまで所定の高さで延びて、前記一辺が直線的でない場合に前記一辺が直線に近づくように前記挿入口部から前記所定の深さまで前記挿入口部を介して挿入された前記被写体を前記所定の高さにより規制しつつ挿入方向に前記所定の深さまで収容する収容部と、
前記被写体が前記所定の深さまで前記収容部に収容された場合の前記所定位置に該当する位置に配置され、前記収容部の内部と外部とを接続するように開口する開口部と、
前記開口部を介して前記収容部の内部を撮影するように前記収容部の外部に配置される撮影手段と、
前記開口部を介して前記収容部の内部を照明するように前記収容部の外部に配置される照明手段と、
を備える、ことを特徴とするコード撮影機構。
【請求項２】
前記収容部は、外部の光の内部への侵入を遮る色で形成されている、請求項１に記載のコード撮影機構。
【請求項３】
前記所定の深さとして、前記所定位置を収容しつつも前記被写体の少なくとも一部が前記収容部より外に出る深さが採用されている、請求項１又は２に記載のコード撮影機構。
【請求項４】
前記挿入口部は、前記収容部の側において前記収容部の高さと一致するように前記収容部の反対側から前記収容部に向かって徐々に高さが小さくなる幅を有している、請求項３に記載のコード撮影機構。
【請求項５】
前記所定の深さは、前記被写体の少なくとも一部が前記挿入口部の幅の範囲に収まるように形成されている、請求項４に記載のコード撮影機構。
【請求項６】
前記被写体には、前記コードを表示するためのコード領域が設けられ、
前記開口部は、前記コード領域に対応する大きさで開口している、請求項１〜５のいずれか一項に記載のコード撮影機構。
【請求項７】
前記被写体は、前記コード領域以外の領域に光を反射して光る光沢効果を有している、請求項６に記載のコード撮影機構。
【請求項８】
前記所定の高さとして、少なくとも人の指の侵入を防ぐ高さが採用されている、請求項１〜７のいずれか一項に記載のコード撮影機構。
【請求項９】
前記撮影手段は、前記収容部に収容された前記被写体の前記コードを、前記開口部を介して直接撮影する、請求項８に記載のコード撮影機構。
【請求項１０】
前記撮影手段は、前記開口部を上方から撮影するように前記開口部の上方に配置されている、請求項９に記載のコード撮影機構。
【請求項１１】
前記照明手段が出力する光を前記開口部に向かって反射させる反射手段を更に備え、
前記照明手段は、前記反射手段を介して前記開口部を間接的に照明するように前記反射手段に向かって光を出力する向きに配置されている、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のコード撮影機構。
【請求項１２】
前記照明手段は、前記反射手段に光を直接出力する、請求項１１に記載のコード撮影機構。
【請求項１３】
前記収容部は、前記被写体を収容するための隙間を形成する二つの部品の組合せにより構成され、
前記開口部は、前記二つの部品のいずれか一方に形成されている、請求項１〜１２のいずれか一項に記載のコード撮影機構。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれか一項に記載のコード撮影機構と、
前記コード撮影機構の撮影結果に基づいて、前記コードに含まれる所定の情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記所定の情報をゲームに利用する情報利用手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲームにおいて前記所定の情報の内容が変化した場合に変化後の前記所定の情報を示す変化後情報を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記変化後情報を含む変化後コードが表示される変化後被写体が生成されるように前記変化後情報を提供する情報提供手段と、
を更に備える、請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記変化後被写体として紙が、前記コードとして二次元コードが、それぞれ採用されている、請求項１５に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記変化後被写体の生成には、ロール紙が使用され、
前記変化後被写体には、前記ロール紙に起因する湾曲が生じ、
前記一辺は、前記湾曲により直線的でない、請求項１６に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記情報利用手段は、前記所定の情報に基づいて前記ゲームで使用されるキャラクタを再現することにより前記所定の情報を前記ゲームに利用し、
前記被写体及び前記変化後被写体として、前記キャラクタ或いは当該キャラクタが変化した後の変化後キャラクタ、及び前記コード或いは前記変化後コードを表示するキャラクタカードが利用される、請求項１４〜１７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード状の被写体の所定位置に表示されたコードを撮影するコード撮影機構等に関する。
【背景技術】
【０００２】
二次元コードを介してキャラクタに対応する情報を記録するキャラクタカードが存在する。また、そのようなキャラクタカードの二次元コードを介して情報を取得し、そのキャラクタカードに対応するキャラクタをゲーム内に再現して使用するゲームシステムも存在する。そのようなゲームシステムの一例として、キャラクタカードの二次元コードを撮影して情報を取得するための機構を有するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなキャラクタカードがゲーム機によって生成される場合もある。このようなキャラクタカードの生成にロール紙が使用される場合もある。この場合、ゲーム機によって生成されたキャラクタカードにはロール紙に起因する湾曲が生じる可能性がある。撮影環境は固定的である方が好ましい。また、撮影対象の状態は、撮影面が平面、つまり直線的である方が一般的により好ましい。このため、例えば、湾曲等の変化が生じている場合よりも撮影対象の状態は毎回同じ直線的状態である方が好ましい。したがって、例えば、上述のような湾曲がキャラクタカードに生じている場合、特許文献１のゲームシステムに組み込まれる機構等の既存の機構では二次元コードの撮影結果に悪影響が生じる場合がある。例えば、正確に撮影できない等、二次元コードを撮影する撮影精度が低下し、結果として撮影結果から情報を取得する精度（読取精度）が低下する場合がある。
【０００５】
或いは、光を反射する光沢効果を有するキャラクタカードが演出等の目的から生成される場合もある。このような場合も同様に既存の機構では、例えば、撮影時のフラッシュ等が光沢効果により反射されてしまい、やはり撮影精度が低下してしまう場合がある。湾曲及び光沢効果の両方を有するキャラクタカードの場合には撮影精度の低下する可能性は更に高い。さらに、既存の機構は周囲の光の影響を受ける場合も多い。このような場合もやはり撮影精度が低下してしまう場合がある。
【０００６】
そこで、本発明は、コードの撮影精度を向上させることができるコード撮影機構を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のコード撮影機構は、カード状の被写体の所定位置に表示されたコードを撮影するコード撮影機構であって、前記被写体の一辺が所定方向から挿入されるように開口する挿入口部と、前記挿入口部から所定の深さまで所定の高さで延びて、前記一辺が直線的でない場合に前記一辺が直線に近づくように前記挿入口部から前記所定の深さまで前記挿入口部を介して挿入された前記被写体を前記所定の高さにより規制しつつ挿入方向に前記所定の深さまで収容する収容部と、前記被写体が前記所定の深さまで前記収容部に収容された場合の前記所定位置に該当する位置に配置され、前記収容部の内部と外部とを接続するように開口する開口部と、前記開口部を介して前記収容部の内部を撮影するように前記収容部の外部に配置される撮影手段と、前記開口部を介して前記収容部の内部を照明するように前記収容部の外部に配置される照明手段と、を備えている。
【０００８】
本発明のゲームシステムは、上述のコード撮影機構と、前記コード撮影機構の撮影結果に基づいて、前記コードに含まれる所定の情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記所定の情報をゲームに利用する情報利用手段と、を備えている。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図５】本発明の一形態に係るコード撮影機構の斜視図の一例を模式的に示す図。
【図６】本発明の一形態に係るコード撮影機構の正面図の一例を模式的に示す図。
【図７】図６のVII―VII線における断面図を模式的に示す図。
【図８】蓋部を取り外した状態の挿入部を右側方向から見た場合の斜視図の一例を模式的に示す図。
【図９】蓋部を取り外した状態の挿入部を左側方向から見た場合の斜視図の一例を模式的に示す図。
【図１０】蓋部を取り外した状態の挿入部を上方から見た場合の平面図の一例を模式的に示す図。
【図１１】コード撮影機構の一部を分解した場合の分解図の一例を模式的に示す図。
【図１２】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るコード撮影機構及びそれを用いたゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１１】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１４】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１７】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、ゲーム機ＧＭの外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰ及びモニタＭＯが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００１８】
コントロールパネルＣＰには、方向選択操作部ＣＰ１と、ボタンＣＰ２と、コード撮影機構７と、が設けられている。方向選択操作部ＣＰ１は、方向を選択に使用される操作部である。ボタンＣＰ２は、例えば、選択肢の決定等、各種の決定操作の入力に使用される操作部である。コード撮影機構７は、コードの撮影（読み取り）及び撮影結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードは各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成される。コード撮影機構７には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８は、一例として、長方形等の四角形に形成され、それらの辺の長さに比べて厚さが非常に薄く形成されている。ゲーム用カード８には、コードの一例として二次元コードが印刷されている。コード撮影機構７は、一例として、この二次元コードを撮影し、その撮影結果に応じた信号を出力する。つまり、コード撮影機構７は、一例として、この二次元コードを介して、ゲーム用カード８に記録された各種の情報の取得に使用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていてもよい。
【００１９】
また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ及びコイン回収機構ＳＯが設けられている。カード排出口ＥＯは、筐体６の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。コイン回収機構ＳＯは、コインの徴収及び返却等を実行するための機構である。コイン回収機構ＳＯは、コイン投入口ＳＯ１及びコイン排出口ＳＯ２を有している。コイン投入口ＳＯ１はコインの投入に、コイン排出口ＳＯ２はコインの排出に、それぞれ使用される。また、一例として、コインを通じて所定の対価が消費（支払い）される。
【００２０】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２２】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２３】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得るデータである。例えば、サーバ用データ１４は、上述のプレイデータ、或いはＩＤ管理データを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。
【００２４】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、が設けられている。また、ゲーム機ＧＭには、上述のコード撮影機構７に加え、プリンタＰＲも設けられている。記憶ユニット３１、コード撮影機構７、及びプリンタＰＲは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のモニタＭＯ、コントロールパネルＣＰ、コイン回収機構ＳＯに加え、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に、スピーカ、カードリーダ（一例として近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置）等の各種の出力装置或いは入力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２５】
コード撮影機構７は、撮影を通じて各種のコードを読み取るための周知の装置である。一例として、コード撮影機構７は、撮影手段としてのカメラユニットＣＵ及び照明手段としての照明ユニットＬＵを有している。カメラユニットＣＵは、ゲーム用カード８の二次元コードを撮影するためのユニットである。カメラユニットＣＵの撮影は、制御ユニット３０によって制御される。また、カメラユニットＣＵは、撮影結果を制御ユニット３０に出力する。同様に、照明ユニットＬＵは、カメラユニットＣＵの撮影時にゲーム用カード８の二次元コードを照明するためのユニットである。照明ユニットＬＵは、制御ユニット３０によって制御される。例えば、照明ユニットＬＵは、カメラユニットＣＵの撮影時の照明として機能するように制御される。一例として、カメラユニットＣＵ及び照明ユニットＬＲは撮影或いは照明を継続的に実行し続けるように制御されてよい。或いは、ゲーム用カード８の挿入の有無を検知するセンサが設けられる場合には、ゲーム用カード８の挿入を検知して撮影或いは照明を一時的に（ゲーム用カード８が挿入されている場合だけ）実行するように制御されてもよい。コード撮影機構７の詳細は後述する。
【００２６】
プリンタＰＲは、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を被印刷媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタＰＲは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被印刷媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。また、紙媒体の一例として、ロール紙が使用される。ロール紙は、所定の間隔毎に切断されることにより、複数のカード状の紙媒体を形成する周知の被印刷媒体である。なお、被印刷媒体はロール紙に限定されない。被印刷媒体として、各種の媒体が使用されてよい。
【００２７】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ３５は、例えば、画像データ、ＩＤ管理データ、及びイメージデータを含んでいる。ＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタＰＲがゲーム用カード８を生成（印刷）するために必要なデータである。なお、ゲームデータ３５は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
【００２９】
次に、図４を参照して、ゲーム用カード８について説明する。一例として、ゲーム用カード８は、被写体としてのキャラクタカードを含んでいる。例えば、キャラクタカードには、一例として、コードとしての二次元コードを介して、所定の情報としてのキャラクタ情報が記録される。キャラクタ情報は、カードゲーム中にキャラクタを再現するための情報である。つまり、キャラクタカードは、キャラクタ情報を介して、キャラクタの記録及びそのキャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。そして、キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。
【００３０】
キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報及びユーザＩＤの情報を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一方、ユーザＩＤは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザＩＤは、各ユーザの特定に使用される。また、キャラクタ情報は、その他にも各種の情報を含んでいてよい。例えば、各キャラクタカード（或いはそこに記録される情報）が個別に管理される場合には、キャラクタ情報は、このような各種の情報として、各カードを識別するためのカードＩＤの情報を含んでいてよい。そして、カードＩＤは、例えば、各キャラクタカードの特定に使用されてよい。
【００３１】
キャラクタカードは、上述のように、キャラクタをゲーム内に再現するために使用される。また、キャラクタは、後述のように、プレイを通じて成長する。つまり、キャラクタを定義すべきパラメータの内容は、プレイ状況に応じて変化する。そして、一例として、その変化後のパラメータの内容に対応するキャラクタカードが生成される。一方、例えば、パラメータを配置すべき位置や範囲等は変化せず、一定である。つまり、キャラクタカードは、固定的要素及び変動的要素の両方を含んでいる。したがって、キャラクタカードは、一例として、固定部分を定義する基本フォーマットとその基本フォーマットの可変領域に配置されるパラメータの情報との合成により生成される。具体的には、基本フォーマットとパラメータの情報とが合成された合成画像が被印刷媒体に印刷されることにより、キャラクタカードは生成される。
【００３２】
図４は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、一例として、キャラクタカードＫＣには、合成画像ＣＩが印刷される。合成画像ＣＩは、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域は、可変領域である。そして、これらの領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像ＣＩは各項目に対応する情報を含んでいる。一方、これらの領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は、固定部分として基本フォーマットＦＩにより定義される。基本フォーマットＦＩは、例えば、画像データにより実現される。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩとの合成により形成される。
【００３３】
基礎情報領域ＢＡには、キャラクタの名称の項目（“キク”）やカードを所有するユーザの名前の項目（“ショウジ”）、或いは攻撃力等（“ＨＰ”、“ＡＴ”、“ＳＰ”）のキャラクタの基礎項目の情報等が表示される。また、特徴情報領域ＦＡには、キャラクタがゲーム内で選択的に実行可能なオプション項目（“コウゲキ”等）、キャラクタのレベル項目（“Ｌｖ４”）といったキャラクタを特徴付ける項目の情報が表示されている。
【００３４】
画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードＣＧの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。したがって、ゲーム内では、キャラクタ画像ＭＧ或いは合成画像ＣＩがキャラクタとして機能する。
【００３５】
合成画像ＣＩは、更にコード領域ＣＡを含んでいる。コード領域ＣＡは、合成画像ＣＩ（結果としてキャラクタカードＫＣ）の所定位置に配置される。例えば、コード領域ＣＡは、所定位置としてキャラクタカードＫＣの右上の位置に配置される。より具体的には、一例として、コード領域ＣＡは、キャラクタカードＫＣの右隅付近に配置される。また、コード領域ＣＡには、二次元コードＣＧが表示される。具体的には、一例として、コード領域ＣＡの中心付近に二次元コードＣＧが配置される。二次元コードＣＧは、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードである。結果として、二次元コードＣＧも基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報（パラメータの情報を特定するための情報を含む）を含んでいる。キャラクタカードＫＣは、この二次元コードＣＧを通じて、ゲーム機ＧＭにパラメータの各項目の情報を含むキャラクタ情報を提供する。
【００３６】
なお、例えば、二次元コードＣＧには、キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータは、キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータ自体が含まれていなくてよい。パラメータが特定され得る限り、例えば、キャラクタ画像ＭＧを示す画像ＩＤ等のパラメータを示す間接的情報が記録されていてよい。さらに、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示されない情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタ情報の全てが合成画像ＣＩに表示されていなくてもよい。同様に、例えば、合成画像ＣＩが二次元コードＣＧに含まれない情報を含んでいてもよい。このように、合成画像ＣＩに表示される情報と二次元コードＣＧに含まれる情報とは一致していなくてもよい。また、ゲーム用カード８は、例えば、その他にも各ユーザを特定するためのカード（ＩＤカードとして機能）、或いはゲーム内に用意される各種アイテム（ゲームの進行に役立つもの）を記録するためのカード等、各種の用途のカードを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００３７】
次に、図５〜図１１を参照して、本発明の一形態に係るコード撮影機構７の詳細について説明する。図５〜図１１では、一例として、ゲーム機ＧＭから取り外した状態のコード撮影機構７が示されている。具体的には、図５は、コード撮影機構７の斜視図の一例を模式的に示す図である。図５に示すように、一例として、コード撮影機構７は、直方体の上面を斜めに切断したような形状を有している。結果、一例として、コード撮影機構７の取付側には、ゲーム機ＧＭに取り付けられた場合にユーザ側に向かって徐々に高さが縮小するように傾斜面７ａが形成されている。
【００３８】
一例として、コード撮影機構７は、蓋部４９及び挿入部５０を備えている。蓋部４９は、挿入部５０の一部を覆うように配置される。また、蓋部４９は、コード撮影機構７の傾斜面７ａ及び上面７ｂを形成する。一方、挿入部５０は、ゲーム用カード８を受け入れ、収容するためのユニットである。挿入部５０は、挿入口部５１及び収容部５２を有している。挿入口部５１は、ゲーム用カード８が挿入されるように開口する部分である。挿入口部５１は、奥側において収容部５２に接続される。つまり、挿入口部５１は、ゲーム用カード８を収容部５２に導くように開口している。より具体的には、挿入口部５１は、ゲーム用カード８の一辺を収容部５２に導くように開口している。一辺の一例として、ゲーム用カード８の短い辺８ａが採用される。つまり、一例として、挿入口部５１は、ゲーム用カード８の短い辺８ａを収容部５２に導くように開口している。
【００３９】
また、挿入口部５１は、傾斜面７ａに沿って開口している。結果として、挿入口部５１には、傾斜面７ａと同様の傾斜が形成されている。同様に、挿入口部５１には、誘導部５３が設けられている。誘導部５３は、傾斜面７ａと交差する方向（実際には交差していない）に内側に延びるように配置されている。結果として、誘導部５３は、挿入口部５１に奥行き（奥行き方向の幅）を形成する。つまり、誘導部５３は、ゲーム機ＧＭに取り付けられた場合にユーザ側とは反対の奥側に向かって延びるように配置されている。一例として、奥行きは、徐々に高さが小さくなるように形成される。結果として、挿入口部５１は、一例として、収容部５２側において収容部５２の高さと一致するように収容部５２の反対側（ユーザ側）から収容部５２に向かって徐々に高さが小さくなる奥行き方向の幅Ｄ１を有している。
【００４０】
図６は、コード撮影機構７の正面図の一例を模式的に示す図である。図６に示すように、誘導部５３は、奥側において収容部５２と接続される。また、収容部５２は、挿入口部５１と接続されるように開口している。収容部５２の開口は、ゲーム用カード８の短い辺８ａに対応する横幅Ｗを有している。つまり、収容部５２は、ゲーム用カード８の短い辺８ａの挿入を受け入れるように横幅Ｗで挿入口部５１に開口している。そして、収容部５２は、周囲を囲むようにゲーム用カード８を収容する。
【００４１】
図７は、図６のVII―VII線における断面図を模式的に示す図である。図７に示すように、挿入口部５１は、傾斜面７ａ及び誘導部５３の傾斜により三角形状の空間を形成する。また、挿入口部５１は、奥側において収容部５２と接続される。収容部５２は、ゲーム用カード８を収容する部分である。収容部５２は、ゲーム用カード８（図７において想像線として破線で表示）を挿入方向ＳＤに収容できるように奥行き方向の幅Ｄ２を有している。つまり、収容部５２は、奥行き方向の幅Ｄ２を形成するように挿入口部５１から更に奥側に向かって所定の高さで所定の深さまで延びている。
【００４２】
所定の深さの一例として、ゲーム用カード８を収容した場合に一部が収容部５２の外に出る深さが採用されている。例えば、収容部５２は、ゲーム用カード８の収容時にその一部が挿入口部５１の奥行き方向の幅Ｄ１の範囲に収まる幅（深さ）Ｄ２に形成されている。より具体的には、挿入口部５１及び収容部５２は、例えば、互いの奥行き方向の幅Ｄ１、Ｄ２を合わせた幅がゲーム用カード８の長い辺８ｂとほぼ一致（ゲーム用カード８の方が少し短い程度）するように形成される。また、一例として、収容部５２の幅Ｄ２は、ゲーム用カード８のおおよそ半分を収容する程度の幅に形成されてよい。挿入口部５１の幅Ｄ１も同様である。つまり、挿入口部５１及び収容部５２は、一例として、互いにゲーム用カード８の半分ずつを収容する幅に形成されてよい。
【００４３】
所定の高さの一例として、ゲーム用カード８の厚み（図７における高さ）を基準に設定される高さが採用される。所定の高さは、例えば、少なくとも人の指の侵入を防ぐ程度の高さに設定される。より具体的には、所定の高さとして、例えば、収容部５２に収容されるゲーム用カード８の一辺が直線的でない場合に直線に近づくように規制する、つまり挿入に伴いその一辺が直線的になるように抑えつける範囲の高さが採用される。換言すれば、所定の高さの一例として、一辺に生じ得る厚み方向の変化を規制する高さが採用されてよい。したがって、所定の高さは、一例として、ゲーム用カード８の短い辺８ａの長さよりも格段に小さい方が好ましい。さらに、例えば、外部（周囲）からの光（例えば、店舗４に設置された照明の光等）の侵入を妨げることができる程度の高さがより好ましい。具体的には、所定の高さとして、一辺を直線状態に規制しつつも挿入の抵抗にはならないように、例えば、ゲーム用カード８の厚さより一回り大きい程度、或いはゲーム用カード８の厚さと略同程度の高さが採用されてよい。つまり、収容部５２は、一例として、ゲーム用カード８より一回り大きい程度の高さＨで奥行き方向の幅Ｄ２を形成するように挿入口部５１から挿入方向ＳＤに延びている。また、直線的でない場合には、例えば、ゲーム用カード８の一辺が湾曲している場合、或いは折れ曲がっている場合等が含まれる。
【００４４】
一方、蓋部４９は、背面部７ｃを有している。背面部７ｃは、コード撮影機構７の背面の少なくとも一部を形成するように背面側において上面から下方に延びている。また、蓋部４９の下方には、コード撮影機構７の側面を形成するように挿入部５０の側壁５４が配置される。つまり、蓋部４９の下方は、蓋部４９及び側壁５４により囲まれる。結果として、挿入部５０の上部と蓋部４９の下方との間には、背面側の一部を除く四方を囲まれた空間が形成される。そして、この空間に照明ユニットＬＵ及びカメラユニットＣＵが配置される。カメラユニットＣＵは、下方の収容部５２側を撮影するように蓋部４９の下方に配置される。また、照明ユニットＬＵは、蓋部４９の下方の空間を照明するための光源として機能する。一例として、照明ユニットＬＵは、カメラユニットＣＵが撮影する際の照明として光を出力する。また、照明ユニットＬＵは、例えば、光源として発光ダイオード（ＬＥＤ）５５を有するように形成される。
【００４５】
図８は、蓋部４９を取り外した状態の挿入部５０を右側方向から見た場合の斜視図の一例を模式的に示す図である。図８に示すように、照明ユニットＬＵは、一例として、蓋部４９の下方に位置する左側の側壁５４Ｌに配置される。つまり、照明ユニットＬＵは、一例として、反対側に位置する右側の側壁５４Ｒを照明するように左側の側壁５４Ｌから右側の側壁５４Ｒに向かって光を出力する。
【００４６】
一方、図９は、蓋部４９を取り外した状態の挿入部５０を左側方向から見た場合の斜視図の一例を模式的に示す図である。図９に示すように、蓋部４９の下方の空間には、一例として、開口部５６が設けられている。開口部５６は、収容部５２の内部と外部とを接続するように開口している。開口部５６は、蓋部４９の下方の空間に直接開口している。また、開口部５６は、一例として、収容部５２の右側に配置されている。
【００４７】
蓋部４９の下方の空間には、更に反射手段としての反射板５７が設けられている。より具体的には、反射板５７は、一例として、右側の側壁５４Ｒの下方、つまり開口部５６付近に配置される。反射板５７は、光の反射に使用される。また、反射板５７は、照明ユニットＬＵとは反対の右側の側壁５４Ｒに配置される。結果として、反射板５７は、照明ユニットＬＵが出力する光を開口部５６に向かって反射させる。つまり、反射板５７は、照明ユニットＬＵの出力光を開口部５６に導入するように配置されている。結果として、開口部５６の内部は、反射板５７を介して照明ユニットＬＵによって間接的に照明される。また、反射板５７と照明ユニットＬＵとの間には、光の進行に干渉する部材が設けられていない。つまり、反射板５７及び照明ユニットＬＵは、照明ユニットＬＵの光が直接反射板５７に出力されるように配置されている。
【００４８】
図１０は、蓋部４９を取り外した状態の挿入部５０を上方から見た場合の平面図の一例を模式的に示す図である。図１０に示すように、一例として、開口部５６は、収容部５２の最深部を基準に手前側の所定位置に配置されている。所定位置の一例として、開口部５６は、収容部５２に収容された状態においてゲーム用カード８（図１０において想像線として破線で表示）の二次元コードＣＧが位置する位置が採用される。つまり、開口部５６は、ゲーム用カード８の一辺が所定方向から収容部５２に収容された場合に二次元コードＣＧの位置に位置するように配置されている。所定方向は、例えば、表面、即ち二次元コードＣＧが表示される面を上にする方向である。また、二つの短い辺８ａのうち二次元コードＣＧが先に挿入されるように、つまり二次元コードＣＧが挿入方向ＳＤの前方に位置するように配置される方向でもある。したがって、開口部５６は、一例として、ゲーム用カード８の二次元コードＣＧ側の短い辺８ａがその二次元コードＣＧの表示面を上にする方向から所定の深さまで収容部５２に挿入された場合に、その二次元コードＣＧを収容部５２の外部に示すように配置されている。なお、所定方向は、収容部５２に収容された状態において二次元コードＣＧと開口部５６の位置とが一致する方向であれば、二次元コードＣＧの配置に応じて適宜設定されてよい。
【００４９】
また、開口部５６は、所定範囲に該当する大きさで開口するように形成されている。所定範囲は、一例として、二次元コードＣＧの大きさを基準に設定される。例えば、所定範囲として、二次元コードＣＧよりも一回り等、二次元コードＣＧを中心に所定の割合で大きい範囲が採用されてよい。具体的には、例えば、所定範囲の大きさとして、コード領域ＣＡに対応する大きさ（例えば、略同等）が採用されてよい。つまり、一例として、開口部５６は、コード領域ＣＡを収容部５２の外部に示すように、これに対応する範囲の大きさに形成されている。
【００５０】
図１１は、コード撮影機構７の一部を分解した場合の分解図の一例を模式的に示す図である。図１１に示すように、挿入部５０は、一例として、二つの部品としての上部側部品５０Ａ及び下部側部品５０Ｂを有している。上部側部品５０Ａは、一例として、挿入口部５１及び収容部５２の上部を形成する部品である。したがって、上部側部品５０Ａは、例えば、誘導部５３を形成する。また、上部側部品５０Ａには、開口部５６も設けられる。一方、下部側部品５０Ｂは、挿入口部５１及び収容部５２の下部、つまり底面を形成する部品である。また、下部側部品５０Ｂは、挿入部５０の側壁５４も形成する。そして、上部側部品５０Ａ及び下部側部品５０Ｂは、挿入口部５１及び収容部５２を形成するように互いに組み合わされる。つまり、挿入口部５１及び収容部５２は、上部側部品５０Ａ及び下部側部品５０Ｂの組合せにより構成される。そして、上部側部品５０Ａ及び下部側部品５０Ｂの組合せの一部がそれぞれ挿入口部５１（挿入方向ＳＤの手前側）及び収容部５２（挿入方向ＳＤの奥側）として機能する。また、上部側部品５０Ａと下部側部品５０Ｂとの間の隙間がゲーム用カード８の挿入或いは収容に使用される。具体的には、例えば、上部側部品５０Ａと下部側部品５０Ｂとの間に生じる隙間のうち上部側部品５０Ａの誘導部５３に該当する部分が挿入口部５１として、開口部５６が配置される部分が収容部５２として、それぞれ使用される。一例として、挿入部５０は、このような上部側部品５０Ａ及び下部側部品５０Ｂの組合せにより形成される。
【００５１】
上部側部品５０Ａ及び下部側部品５０Ｂのいずれにも遮光色が配色される。つまり、挿入部５０は、遮光色により形成される。同様に、蓋部４９には遮光色が配色される。したがって、蓋部４９或いは挿入部５０は、光の侵入を遮る色で形成される。具体的には、一例として、挿入部５０及び蓋部４９のいずれにも遮光色として黒が配色される。
【００５２】
蓋部４９の下側には、上述のようにカメラユニットＣＵが設けられる。より具体的には、カメラユニットＣＵは、一例として、蓋部４９の下方を撮影するように蓋部４９の下側に下方に向かって配置されている。つまり、カメラユニットＣＵは、蓋部４９が挿入部５０に取り付けられた状態において蓋部４９の下方に形成される空間を上方から撮影するように配置される。蓋部４９が挿入部５０に取り付けられた状態において蓋部４９の下方には、開口部５６が位置する。つまり、カメラユニットＣＵは、開口部５６の内部を上方から撮影するように配置される。より具体的には、カメラユニットＣＵは、開口部５６を介して収容部５２の内部から提供される二次元コードＣＧを上方から撮影するように配置される。また、カメラユニットＣＵは、開口部５６を介して二次元コードＣＧを直接撮影するように配置される。つまり、カメラユニットＣＵと二次元コードＣＧとの間には、光の干渉等、撮影結果に影響を与える部品は設けられていない。一例として、コード撮影機構７は、このように形成される。
【００５３】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。
【００５４】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ（変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ）が更にキャラクタカードＫＣとして生成される。また、キャラクタカードＫＣは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果（プレイ状況）に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００５５】
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ（ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
【００５６】
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ状況に応じて適宜キャラクタ或いはユーザ（一例としてユーザＩＤ）に付与される。また、複数のアイテムは、例えば、キャラクタが装備するための装備用アイテム及び装備せずに所持して使用する所持アイテムを含んでいる。また、これらのアイテムは、プレイ状況に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、自由に装備或いは所持することができる。また、各キャラクタは、一例として、各アイテムを装備等した状態でカード化される。具体的には、キャラクタカードＫＣには、一例として、アイテムを装備した状態のキャラクタ画像ＭＧが表示される。一方で、例えば、装備できないアイテム（余った所有アイテム）等は、アイテムを記録するためのカード等に記録されてもよい。一例として、ゲーム機ＧＭは、このようなカードゲームを提供する。
【００５７】
次に、再現処理及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。一方、カード発行処理は、キャラクタカードＫＣを生成（発行）するための処理である。一例として、再現処理は図１２のルーチンを通じて、カード発行処理は図１３のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図１２及び図１３のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５８】
図１２は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、一例として、コード撮影機構７によってキャラクタカードＫＣが撮影される毎に実行される。図１２のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１にて、キャラクタカードＫＣに記録されるキャラクタ情報を取得する。具体的には、コード撮影機構７から出力される信号に基づいて、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧに含まれるキャラクタ情報を取得する。
【００５９】
次のステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム中に再現するための再現用データを生成する。したがって、再現用データは、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に含まれるパラメータの情報を含む。同様に、この再現用データは、例えば、キャラクタ画像ＭＧに対応する画像の画像データを含んでいてよい。そして、再現用データは、キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータの情報を含む合成画像ＣＩを表現するように構成されていてもよい。
【００６０】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードＫＣにて定義されるキャラクタ（例えば、キャラクタ画像ＭＧを含む）がゲーム中に再現される。
【００６１】
図１３は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図１３のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、発行条件を満たすか否か判別する。発行条件は、例えば、操作条件或いは時期条件を含んでいてよい。そして、発行条件は、一例として、これらのいずれかが満たされた場合にみたされてよい。操作条件は、例えば、カード発行を指示する指示操作が実行された場合に満たされる条件である。また、指示操作は、カード化対象を選択する選択操作（例えば複数のキャラクタのいずれかを選択する操作）を含んでよい。一方、時期条件は、例えば、ゲームのプレイ終了に伴って満たされる条件である。この場合においても選択操作を要件として含んでよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１の判別結果が否定的結果の場合、つまり発行条件を満たさない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６２】
一方、ステップＳ２１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり発行条件を満たす場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、カードゲームのプレイ状況を取得する。プレイ状況には、例えば、プレイ状況に応じて変化した変化後のパラメータの情報が含まれる。つまり、一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２において、変化後のパラメータの情報を取得する。また、変化後のパラメータの情報の取得は、例えば、ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７がプレイ前のパラメータをプレイ状況に応じて変化させることにより取得されてもよい。したがって、プレイ状況には、例えば、その他にもアイテム使用状況、対戦結果等のプレイに関連して変化する各種の情報が含まれてよい。
【００６３】
続くステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、対象のキャラクタをカード化するための情報を生成する。より具体的には、一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３において、ステップＳ２２で取得した変化後のパラメータの情報を含む変化後（成長後）のキャラクタ情報を生成する。
【００６４】
次のステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３で生成した変化後のキャラクタ情報を含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。具体的には、パラメータの情報を表示するとともにキャラクタ情報を含む二次元コードＣＧを表示する合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。
【００６５】
次のステップＳ２５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５で生成したイメージデータに基づいて合成画像ＣＩが被印刷媒体に印刷され、新たにキャラクタカードＫＣ（成長後のキャラクタに対応）が生成されるように、イメージデータをプリンタＰＲに出力（提供）する。そして、ステップＳ２６の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイ状況に応じて変化したキャラクタに対応する新しいキャラクタカードＫＣが、プレイに使用したキャラクタカードＫＣとは別に生成される。また、一例として、図１３のルーチンにおける変化後のキャラクタ情報が本発明の変化後情報として機能する。同様に、一例として、変化後のパラメータの情報等に対応する合成画像ＣＩに表示される二次元コードＣＧが変化後コードとして機能する。そして、一例として、そのような二次元コードＣＧを含むように生成されるキャラクタカードＫＣが本発明の変化後被写体として、そのキャラクタカードＫＣに対応するキャラクタが本発明の変化後キャラクタとして、それぞれ機能する。
【００６６】
以上に説明したように、この形態のコード撮影機構７によれば、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧは、収容部５２に収容された状態において開口部５６を介して撮影される。このため、開口部５６に該当する部分以外のキャラクタカードＫＣの撮影は収容部５２により制限される。したがって、開口部５６に該当する部分以外の部分により生じ得る撮影の影響を収容部５２により抑制することができる。また、収容部５２は短い辺８ａが直線でない場合に直線に近づくように規制しつつキャラクタカードＫＣを収容する。つまり、収容部５２への収容を通じて、キャラクタカードＫＣの状態を撮影に好ましい状態に近づけることができる。特に、プレイ状況を反映したキャラクタカードＫＣの生成には、被印刷媒体としてロール紙が使用される。この場合、キャラクタカードＫＣには、ロール紙に起因する湾曲が生じる場合が多い。このような湾曲を直線に近づけることができる。さらに、収容部５２自体がキャラクタカードＫＣを規制するため、キャラクタカードＫＣの状態を規制するために別部材を設ける必要もない。これらにより、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧの撮影精度を向上させることができる。
【００６７】
さらに、収容部５２の高さＨは、キャラクタカードＫＣの厚さとあまり相違しないため、少なくとも人の指の侵入は制限される。このため、例えば、収容部５２から開口部５６を介してカメラユニットＣＵを触る等、指の侵入による影響を収容部５２自体により防止することができる。このため、このような指の侵入を防ぐための別部材を設ける必要がない。つまり、カメラユニットＣＵと二次元コードＣＧとの間に撮影に影響を与える部材が介在しない。このため、カメラユニットＣＵによって二次元コードＣＧが直接撮影される。結果として、これにより部品点数を抑制することができるだけでなく、二次元コードＣＧの撮影精度をより向上させることができる。
【００６８】
同様に、収容部５２の高さＨを考慮すれば、少なくともキャラクタカードＫＣが収容されている場合には、収容部５２を通じた光の侵入も抑制することができる。さらに、二次元コードＣＧの撮影は、蓋部４９及び挿入部５０に囲まれた空間で実行される。そして、挿入部５０及び蓋部４９のいずれにも黒が配色されている。このため、挿入部５０及び蓋部４９を透過する光の侵入が抑制される。つまり、ほぼ外部の光の入らない空間で二次元コードＣＧを撮影することができる。このため、周囲の光が撮影結果に与える影響を大きく抑制することができる。
【００６９】
また、開口部５６は、コード領域ＣＡに対応する大きさに形成されている。したがって、撮影範囲をコード領域に限定することができる。コード領域ＣＡ以外の領域には、演出等の目的のために各種の効果が与えられる場合が多い。一方で、読取精度等への影響が考慮され、コード領域ＣＡには演出等を目的とした特別の効果が与えられる場合は少ない（固定的環境に設定される場合が多い）。つまり、撮影範囲をコード領域ＣＡに限定することにより、コード領域ＣＡ以外に撮影に影響を与える効果があったとしても、その影響を収容部５２により制限することができる。これにより、二次元コードＣＧの撮影精度を更に向上させることができる。また、コード領域ＣＡ以外の領域の効果の影響を制限することができるので、コード領域以外の領域に与えられる効果の自由度を高めることができる。したがって、このような領域に、例えば、光を反射して光る光沢効果等を与えることができる。これにより、キャラクタカードＫＣの魅力を向上させることができる。
【００７０】
そして、挿入部５０は、挿入口部５１において収容部５２にキャラクタカードＫＣを導くように収容部５２の高さよりも高く形成されている。また、キャラクタカードＫＣは、一部が挿入口部５１に出るように挿入される。このため、挿入口部５１においてキャラクタカードＫＣを触り易い。結果として、キャラクタカードＫＣを挿入部５０から容易に取り出すことができる。また、挿入口部５１の幅Ｄ１の範囲に収まるようにキャラクタカードＫＣは挿入される。このため、キャラクタカードＫＣを挿入口部５１のよりも内側に収めることができる。
【００７１】
一方、この形態のゲームシステムによれば、高い読取精度でキャラクタカードＫＣをゲーム内に再現するゲーム機ＧＭを提供することができる。また、プレイ状況を反映した新しいキャラクタカードＫＣを生成することができるとともに、湾曲等の影響を抑制して自己の生成したキャラクタカードＫＣに表示される二次元コードの読取精度の高いゲーム機ＧＭを提供することができる。結果として、光沢効果等、各種の効果を有する魅力の高いキャラクタカードＫＣを生成することができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７２】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１２のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及び情報利用手段として機能する。同様に、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１３のルーチンを実行することにより本発明の情報生成手段及び情報提供手段として機能する。
【００７３】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、上部側部品５０Ａに開口部５６が設けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、開口部５６は、下部側部品５０Ｂに設けられていてもよい。この場合、カメラユニットＣＵ及び照明ユニットＬＵも挿入部５０の下側に設けられ、下側から撮影或いは照明を実行してよい。また、ゲーム用カード８は所定方向として表示面を下にする方向に挿入されてよい。同様に、上述の形態では、挿入口部５１及び収容部５２は、上部側部品５０Ａと下部側部品５０Ｂとの間の隙間により形成されている。しかし、挿入口部５１及び収容部５２は、このような形態に限定されない。例えば、挿入部５０は、挿入口部５１及び収容部５２を有するように一体成型により形成されてもよい。
【００７４】
上述の形態では、挿入口部５１の高さは収容部５２の高さに近づくように徐々に小さく形成されている。しかし、挿入口部５１の高さは、このような形態に限定されない。例えば、挿入口部５１は、収容部５２よりも高い一定の高さで収容部５２まで形成され、収容部５２と接続する位置において直接収容部５２の高さに移行してもよい。或いは、挿入口部５１は、収容部５２と同じ高さとして構成されてもよい。この場合、収容部が挿入口部５１及び収容部５２の両方として機能してよい。
【００７５】
上述の形態では、照明ユニットＬＵは、反射板５７を介して二次元コードＣＧを照明するように配置されている。つまり、照明ユニットＬＵは、二次元コードＣＧを間接的に照明するように配置されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、照明ユニットＬＵは、二次元コードＣＧを直接照明するように配置されてもよい。
【００７６】
また、上述の形態では、コードとして二次元コードＣＧが採用されている。しかし、コードは、このような形態に限定されない。バーコード等の他のコードが適宜利用されてよい。同様に、キャラクタカードＫＣも紙に限定されない。コードを表示可能な限り各種の媒体がキャラクタカードＫＣ用の媒体として使用されてよい。したがって、二次元コードＣＧの記録方法も印刷に限定されず、媒体に応じて適宜の方法が採用されてよい。
【００７７】
上述の各形態では、コード撮影機構７は、カードゲームを提供するゲーム機ＧＭに適用されている。しかし、ゲーム機ＧＭは、コードを利用する限り、例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。したがって、被写体もキャラクタカードＫＣに限定されない。各種のゲーム用のコードを表示する各種の媒体が被写体として利用されてよい。
【００７８】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００７９】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８０】
本発明のコード撮影機構は、カード状の被写体（ＫＣ）の所定位置に表示されたコード（ＣＧ）を撮影するコード撮影機構（７）であって、前記被写体の一辺（８ａ）が所定方向から挿入されるように開口する挿入口部（５１）と、前記挿入口部から所定の深さ（Ｄ２）まで所定の高さ（Ｈ）で延びて、前記一辺が直線的でない場合に前記一辺が直線に近づくように前記挿入口部から前記所定の深さまで前記挿入口部を介して挿入された前記被写体を前記所定の高さにより規制しつつ挿入方向（ＳＤ）に前記所定の深さまで収容する収容部（５２）と、前記被写体が前記所定の深さまで前記収容部に収容された場合の前記所定位置に該当する位置に配置され、前記収容部の内部と外部とを接続するように開口する開口部（５６）と、前記開口部を介して前記収容部の内部を撮影するように前記収容部の外部に配置される撮影手段（ＣＵ）と、前記開口部を介して前記収容部の内部を照明するように前記収容部の外部に配置される照明手段（ＬＵ）と、を備えている。
【００８１】
本発明によれば、被写体のコードは収容部に収容された状態において開口部を介して撮影される。このため、開口部に該当する部分以外の被写体の撮影は収容部により制限される。したがって、被写体の開口部に該当する部分以外の部分により生じ得る撮影への影響を収容部により抑制することができる。また、被写体は、一辺が直線的でない場合でも収容部に収容される際に直線に近づくように規制される。具体的には、例えば、被写体の一辺が湾曲している場合或いは折り曲げられている場合等、何らかの変化に起因して直線的でない場合でも直線に近づくように規制される。つまり、収容部への収容を通じて、被写体の状態を撮影により好ましい状態に近付けることができる。同様の規制を実現するために、収容部内に透明のアクリル板等を別途設け、このアクリル板でキャラクタカードの変化を規制しつつコードを撮影する場合もある。しかし、このような場合、アクリル板がカメラやフラッシュと二次元コードとの間に介在することにより、撮影結果に悪影響を与えてしまう可能性がある。本発明によれば、被写体の一辺の規制のために別部材を設ける必要がない。このため、別部材が撮影に与える影響を解消することができる。これらにより、被写体に表示されるコードの撮影精度を向上させることができる。
【００８２】
本発明のコード撮影機構の一態様において、前記収容部は、外部の光の内部への侵入を遮る色で形成されていてもよい。この場合、周囲の光が撮影結果に与える影響を抑制することができる。また、光沢効果等、被写体自体が撮影時の照明環境に影響を与える効果を有していたとしても、その影響を収容部への収納により抑制することができる。これらにより、コードの撮影精度を更に向上させることができる。
【００８３】
収容部の深さは適宜でよい。例えば、本発明のコード撮影機構の一態様において、前記所定の深さとして、前記所定位置を収容しつつも前記被写体の少なくとも一部が前記収容部より外に出る深さが採用されていてもよい。また、この態様において、前記挿入口部は、前記収容部の側において前記収容部の高さと一致するように前記収容部の反対側から前記収容部に向かって徐々に高さが小さくなる幅（Ｄ１）を有していてもよい。この場合、挿入口部は収容部よりも高さが高いため、被写体を取り出す際にユーザは挿入口部において被写体に触り易い。結果として、被写体を収容部から容易に取り出すことができる。さらに、この態様において、前記所定の深さは、前記被写体の少なくとも一部が前記挿入口部の幅の範囲に収まるように形成されていてもよい。この場合、被写体を挿入口部よりも内側に収めることができる。
【００８４】
本発明のコード撮影機構の一態様において、前記被写体には、前記コードを表示するためのコード領域（ＣＡ）が設けられ、前記開口部は、前記コード領域に対応する大きさで開口していてもよい。光沢効果等の演出効果は、一般的にコード領域以外の部分に与えられる場合が多い。一方で、読取精度等の影響からコード領域は固定的環境に設定される場合が多い。この場合、被写体の撮影範囲をコード領域に対応する範囲に限定することができる。したがって、コード領域以外の被写体の影響を抑制することができる。結果として、コードの撮影精度をより向上させることができるとともに、被写体のコード領域以外の領域に与えられる効果の自由度を高めることができる。この態様において、コード領域以外に与えられる効果は任意でよい。例えば、本発明のコード撮影機構の一態様において、前記被写体は、前記コード領域以外の領域に光を反射して光る光沢効果を有していてもよい。
【００８５】
本発明のコード撮影機構の一態様において、前記所定の高さとして、少なくとも人の指の侵入を防ぐ高さが採用されていてもよい。この場合、収容部を通じた指の侵入が抑制される。このため、例えば、開口部からの指の侵入を防ぐためのアクリル板等、別部材を設ける必要がない。これにより、部品点数を抑制することができる。また、この態様において、前記撮影手段は、前記収容部に収容された前記被写体の前記コードを、前記開口部を介して直接撮影してもよい。この場合、コードは直接撮影される。つまり、例えば、人の指の侵入を防ぐためのアクリル板等、コードと撮影手段との間には撮影に影響を与えるような介在物がない。結果として、コードの撮影精度をより向上させることができる。また、この態様において、撮影手段は適宜の位置に配置されてよい。例えば、本発明のコード撮影機構の一態様において、前記撮影手段は、前記開口部を上方から撮影するように前記開口部の上方に配置されていてもよい。
【００８６】
照明手段は各種の態様で開口部を照明してよい。例えば、本発明のコード撮影機構の一態様において、前記照明手段が出力する光を前記開口部に向かって反射させる反射手段（５７）を更に備え、前記照明手段は、前記反射手段を介して前記開口部を間接的に照明するように前記反射手段に向かって光を出力する向きに配置されていてもよい。また、この態様において、前記照明手段は、前記反射手段に光を直接出力してもよい。
【００８７】
収容部は各種の態様で形成されてよい。例えば、本発明のコード撮影機構の一態様において、前記収容部は、前記被写体を収容するための隙間を形成する二つの部品（５０Ａ、５０Ｂ）の組合せにより構成され、前記開口部は、前記二つの部品のいずれか一方に形成されていてもよい。
【００８８】
本発明のゲームシステムは、上述のコード撮影機構と、前記コード撮影機構の撮影結果に基づいて、前記コードに含まれる所定の情報を取得する情報取得手段（３０）と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記所定の情報をゲームに利用する情報利用手段（３０）と、を備えている。本発明によれば、コードの読取精度の高いゲームシステムを提供することができる。
【００８９】
また、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームにおいて前記所定の情報の内容が変化した場合に変化後の前記所定の情報を示す変化後情報を生成する情報生成手段（３０）と、前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記変化後情報を含む変化後コードが表示される変化後被写体が生成されるように前記変化後情報を提供する情報提供手段（３０）と、を更に備える態様が採用されてもよい。この態様において、前記変化後被写体として紙が、前記コードとして二次元コードが、それぞれ採用されてもよい。同様に、この態様において、前記変化後被写体の生成には、ロール紙が使用され、前記変化後被写体には、前記ロール紙に起因する湾曲が生じ、前記一辺は、前記湾曲により直線的でなくてもよい。さらに、この態様において、前記情報利用手段は、前記所定の情報に基づいて前記ゲームで使用されるキャラクタを再現することにより前記所定の情報を前記ゲームに利用し、前記被写体及び前記変化後被写体として、前記キャラクタ或いは当該キャラクタが変化した後の変化後キャラクタ、及び前記コード或いは前記変化後コードを表示するキャラクタカードが利用されてもよい。これらの場合プレイ状況を反映した新しい被写体を生成することができるとともに、その自己が生成した被写体のコードの読取精度の高いゲームシステムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲームシステム
７  コード撮影機構
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報取得手段、情報利用手段、情報生成手段、情報提供手段）
５１  挿入口部
５２  収容部
５６  開口部
８ａ  短い辺（一辺）
Ｈ  高さ（所定の高さ）
ＧＭ  ゲーム機
ＣＵ  カメラユニット（撮影手段）
ＬＵ  照明ユニット（照明手段）
ＫＣ  キャラクタカード（被写体）
ＣＡ  コード領域
ＣＧ  二次元コード（コード）
ＳＤ  挿入方向
Ｄ１  幅
Ｄ２  幅（所定の深さ）
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１】
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