(57)【要約】【課題】遊技者に不測の不利益が生じにくくする。【解決手段】所定数の遊技価値が賭けられた状態で所定の開始操作が行われた場合に遊技回を開始させ、絵柄を表示部にて変動表示させた後に、所定の停止操作が行われたことに応じて上記表示部に絵柄を停止表示させることにより当該遊技回を終了させる。また、遊技回の実行中に、演出として絵柄を変動表示させ、停止表示させる擬似遊技回を実行することがある。そして、遊技回の実行回数及び擬似遊技回の実行回数の合計が所定回数となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させる。こうした遊技機において、遊技回の実行回数及び擬似遊技回の実行回数の合計を示す情報を外部に出力する。【選択図】図５７
2016093234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値が賭けられたことを条件として遊技回を開始させ、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させた後、所定の停止条件の成立に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させ、所定の絵柄が停止表示された場合には当該絵柄に応じた数の前記遊技価値を付与することにより当該遊技回を終了させる遊技回実行手段と、
前記遊技回の実行中において所定演出を含む複数種類の演出の中からいずれかの演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技回が実行された数及び前記所定演出が実行された数の合計の数に応じて遊技者の有利度合いが変化するように制御する制御手段と、
前記遊技回が実行されたことに応じて当該遊技回の開始に際して賭けられた前記遊技価値の数を示す信号を外部に出力する出力手段と、を有し、
前記出力手段は、前記所定演出が実行されたことに応じて、当該所定演出が実行された数に所定数を乗じた数の遊技価値が賭けられたことを示す信号を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出力手段は、前記遊技価値が付与されたことに応じて、付与された遊技価値の数を示す信号を出力し、さらに、前記所定演出が実行されたことに応じて、当該所定演出が実行された数に前記所定数を乗じた数の遊技価値が付与されたことを示す信号を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記出力手段は、前記遊技価値が付与されたことに応じて、付与された遊技価値の数を示す信号を前記遊技回が終了する場合に出力する所定出力手段を有し、
前記所定出力手段は、前記所定演出が実行されたことに応じて、当該所定演出が実行された数に前記所定数を乗じた数の前記遊技価値が賭けられたことを示す信号、及び当該所定演出が実行された数に前記所定数を乗じた数の前記遊技価値が付与されたことを示す信号を前記遊技回が終了する場合に出力することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定出力手段は、１回の遊技回の実行中に複数回の前記所定演出が実行された場合、前記所定数の前記遊技価値が賭けられたことを示す信号を出力する処理と、前記所定数の前記遊技価値が付与されたことを示す信号を出力する処理と、を当該所定演出が実行された数だけ繰り返すことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、所定の開始条件の成立に応じて抽選が行われ、その抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御するものが知られている。このような遊技機では、特別遊技状態が終了してからの遊技回数に応じて遊技者の有利度合いが変化するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０７８５０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技場では、各遊技機に対応して遊技情報を表示する表示装置が設けられていることが一般的であり、上述した遊技機で遊技を行う遊技者は、その表示装置が表示する遊技情報から特別遊技状態が終了してからの遊技回数を確認し、その遊技回数に基づいて現状の有利度合いを把握する傾向がある。
【０００５】
一方で、機種によっては、有利度合いを変化させる単位遊技と表示装置側でカウントされる単位遊技とに差異が生じ、表示装置で表示される遊技回数が有利度合いを示す情報として正確でない場合がある。このような場合、表示装置が表示する遊技情報を確認した遊技者が現状の有利度合いを誤認するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記例示した問題点等に鑑み、遊技者に不測の不利益が生じにくくすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、
遊技価値が賭けられたことを条件として遊技回を開始させ、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させた後、所定の停止条件の成立に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させ、所定の絵柄が停止表示された場合には当該絵柄に応じた数の前記遊技価値を付与することにより当該遊技回を終了させる遊技回実行手段と、
前記遊技回の実行中において所定演出を含む複数種類の演出の中からいずれかの演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技回が実行された数及び前記所定演出が実行された数の合計の数に応じて遊技者の有利度合いが変化するように制御する制御手段と、
前記遊技回が実行されたことに応じて当該遊技回の開始に際して賭けられた前記遊技価値の数を示す信号を外部に出力する出力手段と、を有し、
前記出力手段は、前記所定演出が実行されたことに応じて、当該所定演出が実行された数に所定数を乗じた数の遊技価値が賭けられたことを示す信号を出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に不測の不利益が生じにくくすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの正面斜視図である。
【図３】スロットマシンの表示部に表示される図柄と組合せラインとの関係を示す図である。
【図４】スロットマシンの内部構造を示す展開図である。
【図５】前面扉の背面図である。
【図６】筐体の正面図である。
【図７】各リールの図柄配列を示す図である。
【図８】入賞態様と付与される入賞特典との関係を示す説明図である。
【図９】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】主制御装置により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置により実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】ストップスイッチの操作順序と入賞態様との関係を示す図である。
【図１６】リプレイ当選時におけるリールの停止制御を説明するための説明図である。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御装置により実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１９】待機ゲーム数減算処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示制御装置により実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２１】補助表示部における押順報知演出を説明するための説明図である。
【図２２】表示制御装置により実行される停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示制御装置により実行される入賞結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２４】補助表示部における待機画面を説明するための説明図である。
【図２５】表示制御装置により実行される非遊技回中特定モード処理を示すフローチャートである。
【図２６】補助表示部における非遊技回中確認モード画面を説明するための説明図である。
【図２７】表示部において停止表示された図柄を示した図である。
【図２８】表示部において停止表示された図柄を示した図である。
【図２９】表示制御装置により実行される遊技回中特定モード処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２の実施形態における、表示制御装置により実行される特定図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図３１】選択図柄停止テーブルを説明するための説明図である。
【図３２】第２の実施形態における、表示部において停止表示された図柄を示した図である。
【図３３】第３の実施形態における、リール制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３の実施形態における、停止指令無効状態中処理を示すフローチャートである。
【図３５】第３の実施形態における、表示制御装置により実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３６】補助表示部における練習用画面を説明するための説明図である。
【図３７】補助表示部における練習用画面を説明するための説明図である。
【図３８】補助表示部における練習用画面を説明するための説明図である。
【図３９】第４の実施形態における、通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】第５の実施形態における、報知状態中処理を示すフローチャートである。
【図４１】第５の実施形態における、上乗せ状態当選時処理を示すフローチャートである。
【図４２】第５の実施形態における、上乗せ状態開始処理を示すフローチャートである。
【図４３】第５の実施形態における、上乗せ状態中処理を示すフローチャートである。
【図４４】第５の実施形態における、第１上乗せ状態中処理を示すフローチャートである。
【図４５】第５の実施形態における、第２上乗せ状態中処理を示すフローチャートである。
【図４６】第５の実施形態における、通常処理を示すフローチャートである。
【図４７】第５の実施形態における、体験遊技状態開始用処理を示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）は設定画面を説明するための説明図、（ｂ）は第５の実施形態における、第１設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】（ａ）は設定画面を説明するための説明図、（ｂ）は第５の実施形態における、第２設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）は設定画面を説明するための説明図、（ｂ）は第５の実施形態における、第３設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】第５の実施形態における、体験遊技状態中処理を示すフローチャートである。
【図５２】第６の実施形態における、報知状態中処理を示すフローチャートである。
【図５３】第７の実施形態における、遊技場の電気的な構成の概要を説明するための概略図である。
【図５４】第７の実施形態における、通常処理を示すフローチャートである。
【図５５】第７の実施形態における、擬似遊技演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】第７の実施形態における、擬似遊技演出実行処理を示すフローチャートである。
【図５７】第７の実施形態における、終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】第７の実施形態における、擬似遊技対応信号の出力処理を示すフローチャートである。
【図５９】第７の実施形態における、擬似遊技が実行された場合のベット信号及び付与信号の出力タイミング示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１の実施形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【００１１】
まずスロットマシン１０の外観について説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の正面斜視図である。スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、前面を開放した箱状に形成されており、筐体１１の前面側には、左側部を回転軸として開閉可能な前面扉１２が取り付けられている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって上記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１２】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技に関する情報を報知する遊技パネル２５が設けられている。この遊技パネル２５では、縦長の３つの左表示部２６Ｌ（表示領域），中表示部２６Ｍ（表示領域），右表示部２６Ｒ（表示領域）が横並びに形成されており、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒでは複数種類の図柄（絵柄）が変動表示されるようになっている。また、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒでは３つの図柄が縦並びに停止表示されるようになっており、全ての表示部で図柄が停止表示された状態では、３×３＝９個の図柄が遊技パネル２５に停止表示された状態となる。なお、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示部としてもよい。
【００１３】
本スロットマシン１０では、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが透明又は半透明な材質により構成されており、スロットマシン１０内部で複数種類の図柄を移動及び停止させることにより、スロットマシン１０外部から見て各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて複数種類の図柄が変動表示及び停止表示されるように構成されている。
【００１４】
遊技パネル２５の下方左側には、ゲーム（遊技回）を開始すべく操作される開始操作手段としてのスタートレバー４１が設けられている。遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が賭けられている状態でスタートレバー４１が操作された場合、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【００１５】
スタートレバー４１の右側には、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて変動表示されている図柄を個別に停止表示させるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左表示部２６Ｌにおいて図柄が停止表示され、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中表示部２６Ｍにおいて図柄が停止表示され、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右表示部２６Ｒにおいて図柄が停止表示されるようになっている。よって、このストップスイッチ４２〜４４は、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて図柄を停止表示させる停止操作手段を構成する。
【００１６】
ストップスイッチ４２〜４４の操作により表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示された図柄の停止態様に応じて、入賞特典が付与される。具体的には、入賞となる図柄の組合せが予め設定されており、その図柄組合せが所定の組合せライン上に停止表示された場合に入賞となって、入賞特典が付与される。
【００１７】
ここで組合せラインとは、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ上に停止表示される図柄を結ぶようにして形成されるラインのことである。本スロットマシン１０では、計４本の組合せラインが設定されている。図３を参照して具体的に説明すると、各表示部に停止表示される３個の図柄の位置に対応させて上から上段、中段、下段とした場合、左表示部２６Ｌの上段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左表示部２６Ｌの上段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左表示部２６Ｌの下段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左表示部２６Ｌの下段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。
【００１８】
本スロットマシン１０では、スタートレバー４１の操作に応じて図柄の変動表示が開始された場合に、所定の組合せラインが有効化される。そして、有効化された組合せライン（有効ライン）上に入賞となる図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される入賞特典や、遊技状態が移行される入賞特典、新たな遊技価値を賭けることなく次ゲームを行うことを可能とする再遊技の入賞特典などが付与されるようになっている。なお、有効化される組合せラインの種類や数は、例えば遊技に賭けられた遊技価値や遊技状態に応じて変更されるように構成してもよい。
【００１９】
なお、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに図柄が停止表示された結果、有効ライン上に入賞となる図柄の組み合わせが停止表示された場合には、その図柄の組み合わせに応じた入賞特典を付与した後にゲームが終了となり、有効ライン上に入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されなかった場合には、そのままゲームが終了となる。つまり、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに図柄が停止表示されたことに応じてゲームが終了となる。
【００２０】
図１に戻り、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを受け入れるメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５にメダルが投入された場合には、賭け数が設定される（遊技価値が賭けられる／ベットされる）。賭け数はメダルが投入される毎に所定の規定数（本実施形態では３）となるまで加算される。賭け数が規定数となった状態でメダルが投入された場合には、所定値（本実施形態では５０）まで遊技価値として貯留記憶される。つまり、本スロットマシン１０では、投入メダルや入賞時の払出メダルを遊技価値たる仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。賭け数と貯留記憶数が上限まで達した状態でさらにメダルが投入された場合には、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へ排出されるようになっている。
【００２１】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルが詰まった状況下で押下すると、詰まりが解消して詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００２２】
表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、貯留記憶されている仮想メダルを賭けるためのクレジットベットスイッチ５６〜５８が設けられている。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で、第１クレジットベットスイッチ５６が操作された場合には一度に３枚の仮想メダルが賭けられ、第２クレジットベットスイッチ５７が操作された場合には一度に２枚の仮想メダルが賭けられ、第３クレジットベットスイッチ５８が操作された場合には１枚の仮想メダルが賭けられるように構成されている。
【００２３】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９が操作されることにより、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるように構成されている。
【００２４】
遊技パネル２５の表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００２５】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１（図４参照）が設けられている。
【００２６】
続いて、スロットマシン１０の内部構造について説明する。図４はスロットマシン１０の内部構造を示す展開図、図５は前面扉１２の背面図、図６は筐体１１の正面図である。
【００２７】
筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。
【００２８】
図４に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、変動表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面の一部はそれぞれ対応する表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して外部から視認可能な状態となっている。リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転した場合、例えば各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して見えるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面は所定方向に（例えば、上から下へ向かって）移動するように構成されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その円周方向に、識別情報としての図柄が複数個（本実施形態では２１個）等間隔に描かれている。このため、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面に描かれた複数種類の図柄が所定方向に所定の順序で循環して変動表示されるようになっている。
【００２９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に回転駆動する構成となっている。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１の操作に応じて回転駆動を開始し、各ストップスイッチ４２〜４４の操作に応じて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するように制御される。
【００３０】
ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）が与えられることにより１回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。ちなみに、主制御装置１０１からは、リールを所定方向（本実施形態では、遊技機正面視左側から見た場合における時計方向。以下、第１方向という。）に回転させるための励磁パルス（第１励磁パルス）と、当該所定方向とは逆方向（以下、第２方向という。）に回転させるための励磁パルス（第２励磁パルス）との２種類が出力可能とされている。よって、ステッピングモータは受信した励磁パルスに応じた方向へリールが回転移動するように励磁される。リールが第１方向へ回転した場合には、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して見えるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面は所定方向に（本実施形態では、上から下に向かって）移動する。一方、リールが第２方向へ回転した場合には、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して見えるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面は当該所定方向とは逆の方向に（本実施形態では、下から上に向かって）移動する。
【００３１】
後述する主制御装置１０１では、出力したパルス数に基づいてリールの回転位置が特定される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールが１回転したことを検出したリールインデックスセンサからは、その検出毎に主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。主制御装置１０１では、リールインデックスセンサからの検出信号の受信に基づいてリールの回転位置を特定可能な情報を補正するため、この情報が初期値にリセットされる。
【００３２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１では、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に位置する図柄が確認されたり、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に所定の図柄を停止表示させたりする制御を行うことができる。より具体的には、第１励磁パルスを１回出力するごとに１インクリメントされる図柄オフセットカウンタと、第１励磁パルスを２４回出力するごとに１インクリメントされる図柄番号カウンタと、が主制御装置１０１のＲＡＭ１０６に設けられており、この図柄オフセットカウンタ及び図柄番号カウンタの値に基づいて、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下段に位置する図柄が特定される。なお、図柄オフセットカウンタ及び図柄番号カウンタの値は、リールインデックスセンサからの検出信号の受信に基づいて初期値である０にリセットされる。
【００３３】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを内側から照らすバックライトが設けられている。リールの回転中はバックライトが点灯され、バックライトの光が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに照射される。よって、リールの外周面に描かれた図柄が浮き上がり、視認しやすくなる。
【００３４】
前面扉１２の背面中央寄りには、メダル投入口４５に投入されたメダルを貯留するための貯留用通路４７か排出するための排出用通路４８のいずれかへ導くセレクタ４６が設けられている。セレクタ４６は、メダルの誘導先を切り替えるためのメダル通路切替ソレノイド４６ａを有している。メダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時には、メダル投入口４５に投入されたメダルは排出用通路４８側を通り、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと送られて遊技者に返還される。これにより、メダル投入の受付が禁止される。一方、メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時には、メダル投入口４５に投入されたメダルは貯留用通路４７側を通り、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと送られる。これにより、メダル投入の受付が許可される。
【００３５】
また、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５が操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して作動し、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３６】
仕切り板３０の下部右側には、メダル投入口４５から投入されて貯留用通路４７を通過してきたメダルを受け入れ可能にホッパ装置５１が設けられている。ホッパ装置５１は、メダルを貯める貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とによって構成されている。払出装置５３は、メダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２の設定枚数を超えて送られるメダルを受けるための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯まった場合には、オーバーしたメダルが予備タンク５４へと送られることとなる。
【００３７】
ホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０における役の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０における役の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００３８】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００３９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００４０】
図７には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４１】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４２】
ここで、これらの図柄の特徴について説明する。これらの図柄は、変動表示中であっても比較的識別することが容易な識別容易図柄と、比較的識別することが困難な識別困難図柄と、に分類される。本実施形態では、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、及び「青７」図柄の３種類の図柄が識別容易図柄となっており、他の６種類の図柄が識別困難図柄となっている。このように識別容易図柄を設けた理由としては、より多くの遊技者が変動表示中の図柄を狙って停止操作を行う遊技性を堪能できるようにするためである。
【００４３】
これらのうち３種類の識別容易図柄は、他の図柄よりも大きめに形成されており、さらに各図柄の過半が特定の色で着色されている。具体的には、「ＢＡＲ」図柄であれば白色、「赤７」図柄であれば赤色、「青７」図柄であれば青色でその過半が着色されている。このため、遊技者は図柄の変動表示中において図柄の形状に基づいて図柄を識別することができない場合であっても、配色に基づいてこれらの図柄を識別しやすくなっている。また、これら３種類の識別容易図柄は、別の図柄と比較して、図柄の移動方向（リールの回転方向）に対して直交する方向（遊技機正面視における左右方向）に幅が広く形成されている。よって、図柄の変動表示中において「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、及び「青７」図柄の両端がはみ出した格好となるため、遊技者はそのはみ出した部分を視認することによりこれらの図柄を比較的容易に識別することができる。さらに、「ＢＡＲ」図柄の過半を占める白色部分はリール内側に設けられたバックライトの光を透過させる透過性の部材で構成されている。このため、バックライトが点灯している状態において、「ＢＡＲ」図柄の一部は白色に点灯される。よって、遊技者は白色の点灯部分を視認することにより「ＢＡＲ」図柄であることを比較的容易に識別することができる。同様に、「赤７（青７）」図柄の過半を占める赤色（青色）部分はリール内側に設けられたバックライトの光を透過させる透過性の部材で構成されている。このため、バックライトが点灯している状態において、「赤７（青７）」図柄の一部は赤色（青色）に点灯される。よって、遊技者は赤色（青色）の点灯部分を視認することにより「赤７（青７）」図柄であることを比較的容易に識別することができる。
【００４４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される入賞特典とが示されている。なお以下では、各入賞となる図柄の組合せを単に入賞図柄の組合せともいう。例えば、チェリー入賞となる図柄の組合せをチェリー入賞図柄の組合せともいう。また、各入賞図柄の組合せを構成する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第３特殊役入賞図柄とは、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいては「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「青年」図柄である。
【００４５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、第１特殊役入賞〜第３特殊役入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止表示される図柄がどのような図柄であってもよい。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、チェリーが入賞する。ここで、左リール３２Ｌの上段又は下段は２本の有効ラインが重なる位置であるため、左リール３２Ｌの上段又は下段に「チェリー」図柄が停止表示された場合には、２本の有効ライン上にてチェリーが入賞することとなり、結果として２（＝１×２）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄又は「青年」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、第１特殊役が入賞することとなり、１枚のメダル払出が行われる。なお、第２特殊役及び第３特殊役は操作順序に応じて入賞態様を変更するために設けられた役となっており、入賞することはない。
【００４６】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の入賞特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，又は「青年」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄と、が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技入賞となる。なお、後に詳述するが、再遊技入賞時は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「リプレイ」図柄が停止表示されるようになっており、遊技者が再遊技入賞を認識しやすいように構成されている。
【００４７】
遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００４８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と右リール３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。ＢＢ状態に移行すると通常遊技状態と比較して小役の入賞確率が高まり、遊技者の有利度合いが向上する。
【００４９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００５０】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００５１】
主制御装置１０１の入力側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ３２ｌ，３２ｍ，３２ｒ、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジットベットスイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジットベット検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００５２】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５３】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５４】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するために十分な時間が確保されている。
【００５５】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路、及び仮想メダル数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６とによって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５６】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５７】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５８】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５９】
主制御装置１０１の出力側には、表示制御装置８１、ストップスイッチ４２〜４４に内蔵されたストップランプ４２ｂ〜４４ｂ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ４２ｃ〜４４ｃ、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、遊技場に設けられたホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６０】
表示制御装置８１には、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、このＲＯＭ８３内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８４などが内蔵されている。
【００６１】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部６０〜６２を表示制御装置８１が制御する構成としてもよい。
【００６２】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１７を参照しながら説明する。
【００６３】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。タイマ割込み処理は例えば１．４９ｍｓｅｃごとに発生する。
【００６４】
まず、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる退避処理を行う（Ｓ１０１）。その後、停電フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓ１０２）、停電フラグがセットされているときには（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、停電処理を実行する（Ｓ１０３）。
【００６５】
ここで、停電処理（Ｓ１０３）について概略を説明する。
【００６６】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６７】
停電処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００６８】
例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、停電フラグがセットされていない場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、Ｓ１０４以降の各種処理を行う。
【００７０】
まず、誤作動の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマのクリア処理を行う（Ｓ１０４）。その後、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う（Ｓ１０５）。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う（Ｓ１０６）。
【００７１】
ここで、ステッピングモータ制御処理（Ｓ１０６）について概略を説明する。
【００７２】
本実施形態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が所定の速度（以下、第１速度という）に達するまで加速させる加速処理が行われ、第１速度に達した後は、第１速度での回転を維持する処理が行われる。加速処理では、脱調しないように段階的に回転速度が高められる。より具体的には、励磁パルスの出力頻度を徐々に高めることで段階的に回転速度が高められる。加速処理の実行中は、停止操作が無効化される停止無効状態とされ、第１速度に達した後に停止操作が有効な停止有効状態とされる。つまり、遊技者は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるためには、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが第１速度で回転している状況下で停止操作を行う必要がある。
【００７３】
また、本実施形態では、第１速度よりも遅い第２速度での回転を維持する処理が実行可能とされている。つまり、第１速度を含む複数段階の速度での回転の維持が可能とされている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度は励磁パルスの出力頻度を調整することにより変更可能とされている。例えば、ステッピングモータ制御処理（Ｓ１０６）を実行する毎に励磁パルスが出力されるようにすることでリールを第１速度で回転させることが可能となっており、ステッピングモータ制御処理（Ｓ１０６）を１０回実行する毎に励磁パルスが出力されるようにすることでリールを第１速度よりも１０倍遅い第２速度で回転させることが可能となっている。なお、タイマ割込み処理の割込み頻度を変化させることにより、主制御装置１０１から出力する励磁パルスの出力頻度を変化させるようにしてもよい。
【００７４】
ちなみに、リールが１回転するために要する時間は、第１速度で回転させた場合には、１．４９ｍｓｅｃ×５０４パルス≒７５０ｍｓｅｃ、第２速度で回転させた場合には、１．４９ｍｓｅｃ×１０×５０４パルス≒７．５ｓｅｃである。また、１図柄分の回転移動に要する時間は、第１速度で回転させた場合には、１．４９ｍｓｅｃ×２４パルス≒３６ｍｓｅｃ、第２速度で回転させた場合には、１．４９ｍｓｅｃ×１０×２４パルス≒３６０ｍｓｅｃである。
【００７５】
ステッピングモータ制御処理（Ｓ１０６）を行った後、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、投入メダル検出センサ４５ａ、払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う（Ｓ１０７）。その後、各カウンタやタイマの値を減算又は加算するタイマ演算処理を行う（Ｓ１０８）。その後、遊技価値の賭け数（ベット数）や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う（Ｓ１０９）。
【００７６】
その後、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う（Ｓ１１０）。そして、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う（Ｓ１１１）。その後、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う（Ｓ１１２）。その後、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う（Ｓ１１３）。続いて、先の退避処理（Ｓ１０４）にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる（Ｓ１１４）。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（Ｓ１１５）、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７７】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００７８】
通常処理においては、まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（Ｓ２０１）。その後、遊技を可能とするための開始前処理を行う（Ｓ２０２）。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、遊技管理処理（Ｓ２０３〜Ｓ２１４）を行う。
【００７９】
遊技管理処理においては、まずＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする（Ｓ２０３）。そして、前回の遊技で再遊技が入賞したか否かを判定し（Ｓ２０４）、入賞したと判定した場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、前回のベット数と同数の遊技価値を自動ベットする自動ベット処理を行う（Ｓ２０５）。なお、自動ベット処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく遊技価値をベットする。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技が入賞した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。自動ベット処理後、又はいずれの再遊技も入賞していなかった場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、開始待ち処理を行う（Ｓ２０６）。
【００８０】
開始待ち処理では、まずタイマ割込み処理のセンサ監視処理（Ｓ１０７）にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合にはクレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出す精算処理を行う。精算処理後、又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジットベットスイッチ５６〜５８が操作されたか否かを判定する。いずれかが操作された場合にはベット数の設定を行うベット数設定処理を行い、開始待ち処理を終了する。一方、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジットベットスイッチ５６〜５８の操作のいずれも行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【００８１】
開始待ち処理の終了後、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（Ｓ２０７）。
スタートレバー４１が操作されていない場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、開始待ち処理（Ｓ２０６）に戻る。スタートレバー４１が操作された場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、ベット数が遊技の開始に必要な規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定する（Ｓ２０８）。
【００８２】
ベット数が規定数に達している場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、すなわちベット数が規定数に達している状態でスタートレバー４１が操作された場合には、上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４のうち所定（本実施形態では全て）の組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに（Ｓ２１０）、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えて投入メダルの受付を禁止、すなわち、メダル投入口４５に投入されたメダルが排出用通路４８を通過してメダル受け皿５０に払い戻されるようにメダル通路を切り替えて投入メダルの受付を禁止する（Ｓ２１１）。その後、役抽選処理（Ｓ２１２）、リール制御処理（Ｓ２１３）、メダル払出処理（Ｓ２１４）、ＢＢ状態処理（Ｓ２１５）を順に実行し、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータをクリアする処理（Ｓ２０３）に戻る。
【００８３】
次に、役抽選処理（Ｓ２１２）について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００８４】
まず、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（Ｓ３０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを抑制することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度フリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８５】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための役抽選テーブルを選択する（Ｓ３０２）。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態、ＢＢ状態の２種類の遊技状態を有している。そこで、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアに設けられている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した役抽選テーブルを選択する。例えば、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用役抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」までの６段階で各遊技状態の役抽選テーブルが予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの役抽選テーブルに基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。乱数の取得後、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い役抽選テーブルを選択し（Ｓ３０２）、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い役抽選テーブルを選択する（Ｓ３０２）。なお、通常遊技状態では、ベルと特殊役とが同じゲームで当選した場合にベルが入賞するための操作順序（押順）を報知する報知状態と、報知しない非報知状態とが存在するが、報知状態と非報知状態との役抽選テーブルは共通である。
【００８６】
役抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用役抽選テーブルである。役抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役（当選役）がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００８７】
役抽選テーブルを選択した後、インデックス値ＩＶを１とし（Ｓ３０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（Ｓ３０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、Ｓ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８８】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（Ｓ３０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリアにセットする（Ｓ３０６）。例えば、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリアにセットする。
【００８９】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合は、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリアにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合には、これら当選フラグは対応するＢＢが入賞したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における当選フラグをセットする処理（Ｓ３０６）にて、現在のインデックス値ＩＶが３〜９であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００９０】
判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（Ｓ３０７）、その後、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（Ｓ３０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合には（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、判定値ＤＶを設定する処理（Ｓ３０４）に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし（Ｓ３０４）、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う（Ｓ３０５）。
【００９１】
ちなみに、図１３に示した役抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際（第１ＢＢ）に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際（第２ＢＢ）に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際（チェリー）に当選となる確率は約７２．８分の１、ＩＶ＝４の際（スイカ）に当選となる確率は約５４．６分の１、ＩＶ＝５の際（共通ベル）に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝６の際（押順ベル）に当選となる確率は約６５．５分の１であり、ＩＶ＝７〜８の際（押順ベル）に当選となる確率はそれぞれ約６．５５分の１である。ＩＶ＝９の際（再遊技）に当選となる確率は約２．６２分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約３．７７分の１である。
【００９２】
当選フラグをセット（Ｓ３０６）した後、又は当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には（Ｓ３０８：ＮＯ）、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、抽選結果コマンドをセットする（Ｓ３０９）。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、上述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて行われる。
【００９３】
そして、リール停止制御用の停止情報を役の当否判定の結果に基づいて最初に設定する停止情報第１設定処理を行い（Ｓ３１０）、抽選処理を終了する。ＲＯＭ１０５には当否判定の結果と対応付けられた停止情報が記憶されており、停止情報第１設定処理では、当否判定の結果に応じた停止情報をＲＯＭ１０５から選択して、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリアに記憶する。
【００９４】
次に、リール制御処理（Ｓ２１３）について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００９５】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（Ｓ４０１）。
【００９６】
回転開始処理では、前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。このため、規定数の遊技価値がベットされた状態でスタートレバー４１が操作されたとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするためのモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（Ｓ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。
【００９７】
その後、回転速度が第１速度に到達すると、第１速度での定速回転が維持される。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから回転速度が第１速度に到達するまでは停止指令を発生させない停止無効状態とされる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が第１速度に到達すると停止指令を発生させることが可能な停止有効状態とされ、回転開始処理を終了する。停止有効状態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは第１方向へ回転し、図柄は表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにて上から下へ向かって移動するように変動表示される。なお、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が上記所定速度の定速回転に達すると、各ストップスイッチ４２〜４４に内蔵されたストップランプ４２ｂ〜４４ｂを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９８】
回転開始処理（Ｓ４０１）に続き、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（Ｓ４０２）。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、回転中の何れかのリールに対応したストップスイッチが操作されたか否か、すなわち何れかのストップスイッチ検出センサから停止指令が発生したか否かを判定する（Ｓ４０５）。停止指令が発生しなかった場合には（Ｓ４０５：ＮＯ）、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する処理（Ｓ４０２）に戻る。一方、停止指令が発生した場合には（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、停止指令コマンドをセットする（Ｓ４０６）。ここで、停止指令コマンドとは、何れのストップスイッチが操作されたのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、停止指令コマンドをセットした場合には、次に回転中のリールを停止させるべく停止制御処理（Ｓ４０７〜Ｓ４１４）を行う。
【００９９】
停止制御処理では、まずストップスイッチが操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している図柄である到達図柄の図柄番号を確認する（Ｓ４０７）。具体的には、ＲＡＭ１０６の図柄番号カウンタに基づいて、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続いて、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリアに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（Ｓ４０８）。
【０１００】
本スロットマシン１０は、ストップスイッチが操作されてから所定期間内（本実施形態では１９０ｍｓｅｃ以内）に図柄を停止させるものであり、約３６ｍｓｅｃで１図柄を切り替える本実施形態においては、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止表示させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこで、停止情報格納エリアに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する（Ｓ４０８）。
【０１０１】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に対して実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（Ｓ４０９）。その後、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しいか否かを判定し（Ｓ４１０）、等しいと判定した場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、リールの回転を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ４１１）。その後、ＲＡＭ１０６に設けられた停止図柄番号格納エリアに停止図柄の図柄番号を特定可能な情報を格納してから（Ｓ４１２）、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（Ｓ４１３）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には（Ｓ４１３：ＮＯ）、停止情報第２設定処理を行う（Ｓ４１４）。
【０１０２】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリアに格納された停止情報を、最初に停止したリールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止したリールとに基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝６〜８の際に当選となった場合、すなわちベルと特殊役とが重複して当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１０３】
図１５は、ＩＶ＝６〜８の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と、入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝７と対応する当選フラグ「７」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２又は右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第１特殊役が入賞するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にベルが入賞するよう停止情報を設定する。
【０１０４】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列と停止制御との関係について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができるようになっており、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定されるようになっている。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選役に対応する入賞図柄（当選図柄）となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止表示させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒでは、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍでは、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている（以下、図７参照）。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止表示させることができる。一方、「第１ＢＢ」図柄や「第２ＢＢ」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止表示させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１０５】
ＩＶ＝３の際に当選となった場合の停止制御について説明する。かかる場合、チェリーを入賞させるべく、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止表示されるように停止制御を行う。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄は、１０番の位置にのみ配置されている。このため、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによって「チェリー」図柄が有効ライン上に停止表示されたりされなかったりする。より具体的には、４番の「青年」図柄〜１０番の「チェリー」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合、有効ライン上（上段又は下段）に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が停止表示される。そして、中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４が操作されて中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにいずれかの図柄が停止表示されることによりチェリー入賞となる。一方、１１番の「ＢＡＲ」図柄〜３番の「青７」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合、有効ライン上に「チェリー」図柄以外の図柄が停止表示されるため、チェリー入賞とはならず、チェリーの取りこぼしとなる。
【０１０６】
ＩＶ＝４の際に当選となった場合の停止制御について説明する。かかる場合、スイカを入賞させるべく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの有効ライン上に「スイカ」図柄が停止表示されるように停止制御を行う。
【０１０７】
左リール３２Ｌには、「スイカ」図柄が、１４番の位置のみに配置されている。このため、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによって「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示されたりされなかったりする。より具体的には、８番の「青年」図柄〜１４番の「スイカ」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合、有効ライン上（上段又は下段）に左リール３２Ｌの「スイカ」図柄が停止表示される。一方、１５番の「赤７」図柄〜７番の「リプレイ」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合、有効ライン上に「スイカ」図柄以外の図柄が停止表示されるため、スイカの取りこぼしとなる。
【０１０８】
中リール３２Ｍには、「スイカ」図柄が、６番，１１番の位置に配置されている。６番〜１１番の区間では、「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１２番〜５番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が１５図柄となっている。このため、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによって「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示されたりされなかったりする。より具体的には、１番の「リプレイ」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、有効ライン上（中段）に左リール３２Ｌの「スイカ」図柄が停止表示される。一方、１１番の「スイカ」図柄〜０番の「青年」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、有効ライン上に「スイカ」図柄以外の図柄が停止表示されるため、スイカの取りこぼしとなる。
【０１０９】
右リール３２Ｍには、「スイカ」図柄が、１番，７番の位置に配置されている。１番〜７番の区間では、「スイカ」図柄同士の間隔が６図柄以下となるように配置されている一方、８番〜０番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が１４図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示されたりされなかったりする。より具体的には、１６番の「赤ベル」図柄〜７番の「スイカ」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、有効ライン上（上段又は下段）に右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が停止表示される。一方、８番の「赤７」図柄〜１５番の「青７」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、有効ライン上に「スイカ」図柄以外の図柄が停止表示されるため、スイカの取りこぼしとなる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、スイカが入賞する。
【０１１０】
次に、ＩＶ＝５の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベルを入賞させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１１１】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、同じくベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず有効ライン上（上段又は下段）にベル図柄たる「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止表示される。
【０１１２】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、同じくベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず有効ライン上（中段）にベル図柄たる「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止表示される。
【０１１３】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、同じくベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず有効ライン（上段又は下段）にベル図柄たる「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止表示される。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止表示され、ベルが入賞する。つまり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベルが入賞する。
【０１１４】
ＩＶ＝６〜８の際に当選となった場合の停止制御について、ＩＶ＝７の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊役を入賞させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う（図１５参照）。
【０１１５】
左リール３２Ｌには、第１特殊役図柄たる「ＢＡＲ」図柄又は「青年」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄又は「青年」図柄が停止表示される。また、中リール３２Ｍには、第１特殊役図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、第１特殊役図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず有効ライン上に「リプレイ」図柄が停止表示される。つまり、操作タイミングに関わらず第１特殊役が入賞する。
【０１１６】
すなわち、ＩＶ＝６〜８の際に当選となった場合には、操作順序に応じてベルか第１特殊役の何れかを入賞させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われるようになっており、上述したようにベルと第１特殊役についてはいずれも操作タイミングに関わらず入賞するようになっているため、操作順序に応じてベルか第１特殊役のいずれかが入賞するようになっている。
【０１１７】
次に、ＩＶ＝９の際に当選となった場合の停止制御について説明する。
【０１１８】
左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには再遊技図柄たる「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるように配置されており、中リール３２Ｍには再遊技図柄たる「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングに関わらず再遊技図柄が停止し、再遊技入賞となる。
【０１１９】
但し、再遊技の入賞図柄の組み合わせは複数種類の図柄で構成されているため、この図柄の組み合わせが停止した状態からは遊技者が再遊技入賞であることを認識し難いと考えられる。そこで、再遊技入賞を遊技者が認識しやすくするための工夫が施されている。具体的には、再遊技入賞の際、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「リプレイ」図柄が停止するようになっている。このため、遊技者は中段に「リプレイ」図柄が停止したことを確認することにより再遊技入賞を容易に把握することができるようになっている。
【０１２０】
そのための構成として、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングに関わらず中段に「リプレイ」図柄が停止するように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒでは、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている。
【０１２１】
また、左リール３２Ｌの図柄配列では、「リプレイ」図柄の１つ前にいずれかの再遊技図柄が配置されている。そして、ＩＶ＝９の際に当選となった場合には、左ストップスイッチ４２が操作されたことに応じて「リプレイ」図柄の１つ前に配置された１番，４番，６番，１１番，１６番，１８番の再遊技図柄が第３ラインＬ３、つまり下段に停止するように停止制御を行う。これにより、左リール３２Ｌでは、中段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば、１０番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１６（ａ）に示すように、再遊技図柄たる１１番の「ＢＡＲ」図柄が下段（第３ラインＬ３上）に停止表示され、同時に中段には１２番の「リプレイ」図柄が停止表示される。
【０１２２】
中リール３２Ｍでは、再遊技図柄が「リプレイ」図柄であり、有効ラインは中段であるため、図１６（ｂ）に示すように、中段（第３ラインＬ３上）に「リプレイ」図柄が停止表示される。
【０１２３】
右リール３２Ｒの図柄配列では、「リプレイ」図柄の１つ後に再遊技図柄たる「青年」図柄が配置されている。そして、ＩＶ＝９の際に当選となった場合には、右ストップスイッチ４４が操作されたことに応じて「リプレイ」図柄の１つ後に配置された４番，６番，１１番，１３番，１８番，２０番の再遊技図柄が第３ラインＬ３、つまり上段に停止表示されるように停止制御を行う。これにより、右リール３２Ｌでは、中段に「リプレイ」図柄が停止表示される。例えば、図１６（ｃ）に示すように、８番の「赤７」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、再遊技図柄たる１１番の「青年」図柄が上段（第３ラインＬ３上）に停止表示され、同時に中段には１０番の「リプレイ」図柄が停止表示される。このようにして、再遊技入賞の際に、中段に「リプレイ」図柄が停止表示されるようになっている。
【０１２４】
上述したように、この図柄配列では、第１ＢＢ図柄、第２ＢＢ図柄、チェリー図柄、スイカ図柄が、ストップスイッチの操作タイミングによって停止表示されたりされなかったりする。特に、小役については入賞しなかった場合にフラグが消去されてしまうため、当選フラグが成立した遊技回で入賞するか否かによって払い出されるメダル数に差が出るようになっている。よって、チェリー図柄及びスイカ図柄を狙ってストップスイッチを操作する場合には、狙わずにストップスイッチを操作する場合と比較して、より多くの利益が付与されることが期待できる。
【０１２５】
上述したように、「スイカ」図柄については各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて停止表示されたりされなかったりするが、「チェリー」図柄については左リール３２Ｌのみ停止表示されたりされなかったりする。よって、当選役が不明の状況下では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止可能なタイミング、又は「スイカ」図柄が有効ライン上に停止可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作し、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４３、右ストップスイッチ４４を操作することで、いずれの図柄も狙わなかった場合と比較してより多くの利益が付与されることが期待できる。特に、本実施形態の図柄配列では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止可能なタイミングと、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止可能なタイミングとが一部重複する。このため、その重複するタイミング、具体的には、８番の「青年」図柄〜１０番の「チェリー」図柄のうちいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作することでより多くの利益が付与されることが期待できる。
【０１２６】
図１４に示すリール制御処理（Ｓ２１３）の説明に戻り、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には（Ｓ４１３：ＹＥＳ）、払出判定処理を行う（Ｓ４１５）。
【０１２７】
ここで払出判定処理（Ｓ４１５）について説明する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止表示された停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞しているか否かを判定する。入賞している場合には、入賞役が当選フラグ格納エリアにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞役が当選フラグと対応している場合には、入賞役と、当該入賞役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作された場合に解除される。
【０１２８】
払出判定処理（Ｓ４１５）が終了した場合には、今回のゲームにおける入賞役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし（Ｓ４１６）、リール制御処理を終了する。
【０１２９】
次に、メダル払出処理（Ｓ２１４）について、概略を説明する。
【０１３０】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合は、先の払出判定処理（Ｓ４１５）にて小役が入賞していないと判定したことを意味する。かかる場合には、更に払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、再遊技が入賞したか否かを判定する。再遊技も入賞していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技が入賞している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、ここで行われた再遊技設定処理に基づき、先に説明した開始待ち処理（Ｓ２０６）において遊技状態が再遊技状態であると判定した場合の自動ベット処理が行われる。
【０１３１】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１３２】
次に、ＢＢ状態処理（Ｓ２１５）を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３３】
まず、現在の遊技状態が既にＢＢ状態になっているか否かを判定する（Ｓ５０１）。ＢＢ状態になっていない場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、ＢＢ判定処理（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）を行う。
【０１３４】
ＢＢ判定処理では、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０２）。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、先の払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢが入賞したか否かを判定する（Ｓ５０３）。そして、いずれかのＢＢが入賞した場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアにＢＢ設定フラグをセットする（Ｓ５０４）。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリアにセットされているＢＢ当選フラグはクリアする。その後、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う（Ｓ５０５）。これにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、役抽選処理（Ｓ２１２）では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ３０２）。
【０１３５】
遊技状態がＢＢ状態に移行している場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態の終了条件の成否を判定する終了判定処理を行う（Ｓ５０６）。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態に移行する処理を行う。
【０１３６】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、いずれのＢＢも入賞していない場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、残払出数カウンタに４４２をセットした（Ｓ５０５）後、及び終了判定処理を行った（Ｓ５０６）後は、状態コマンドをセットする（Ｓ５０７）。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１３７】
状態コマンドをセットした後、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う（Ｓ５０８〜Ｓ５１２）。具体的には、まず外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する（Ｓ５０８）。大当たり信号を出力していない場合には（Ｓ５０８：ＮＯ）、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ５０９）。ＢＢ状態でない場合には（Ｓ５０９：ＮＯ）、そのまま本処理を終了し、遊技状態がＢＢ状態である場合には（Ｓ５０９：ＹＥＳ）、外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い（Ｓ５１０）、本処理を終了する。
【０１３８】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する外部表示器とを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に外部表示器に表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合だけでなく、報知状態に移行した場合にも大当たり信号を出力するようにしてもよい。報知状態に移行したことの判定手法としては、例えば、報知状態でなければ発生しないはずの事象（本実施形態では、最初に中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されてベルが入賞することや、当該事象が第１特殊役入賞することなく所定回数連続で発生することなど）が発生した場合に報知状態の開始を判定し、報知状態では発生しないはずの事象（本実施形態では、第１特殊役が入賞することなど）が発生した場合に報知状態の終了を判定することが考えられる。あるいは、報知状態の開始抽選に当選した後、通常の遊技手順では停止表示しえない所定の図柄組合せが停止表示された場合に報知状態に移行させるように構成した上で、報知状態の移行抽選に当選した場合に補助表示部６５等で所定の図柄組合せが停止するように遊技手順を報知し、所定の図柄組合せが停止表示されたことを条件として報知状態の開始を判定するようにしてもよい。また、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、報知状態に移行した場合の大当たり信号とを外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、外部表示器において、ＢＢ状態に移行した回数と、報知状態に移行した回数とを別個に表示することが可能となる。
【０１３９】
ところで、本スロットマシン１０では、表示制御装置８１がストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、ベルの入賞確率が変動し、遊技者の有利度合いが変化するようになっている。そこで以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図１８〜図３１を参照しながら説明する。
【０１４０】
状態コマンド処理を図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４１】
まず主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０１）。状態コマンドを受信した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭ８４に記憶する（Ｓ６０２）。その後、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。ＢＢ状態でない場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。具体的には、先のゲームでＢＢ状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであると判定した場合には（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、待機ゲーム数抽選処理を行う（Ｓ６０５）。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜１２８０のいずれかの値を取得する。乱数を取得した後、Ｓ６０６にて、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ６０６）。その後、本処理を終了する。
【０１４２】
一方、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、罰則フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６０７）。罰則フラグとは、所定の禁止行為が行われた場合に罰則を科す罰則状態であることを示すフラグである。罰則状態開始時には罰則ゲーム数カウンタが所定値にセットされ、この罰則ゲーム数カウンタの値が０になると罰則状態が終了となる。罰則フラグがセットされている場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、罰則ゲーム数減算処理（Ｓ６０８〜Ｓ６１０）を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理では、罰則ゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓ６０８）、罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ６０９）。０である場合には罰則状態を終了させるべく罰則フラグを０にクリアして（Ｓ６１０）、本処理を終了する。一方、罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了する。また、罰則フラグが１にセットされていない場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、待機ゲーム数減算処理（Ｓ６１１）を行った後に本処理を終了する。なお、状態コマンドを受信しなかった場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、又はＢＢ状態である場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）には、そのまま本処理を終了する。
【０１４３】
次に待機ゲーム数減算処理について、図１９のフローチャートに基づいて説明する。まず、待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、待機ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ７０２）。その後、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する報知状態とするための報知フラグを１にセットする（Ｓ７０４）。その後、報知状態の終了条件となる操作順序の残り報知回数として、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた報知カウンタに所定値（本実施形態では２０）をセットする。その後、本処理を終了する。なお、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、又は待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合（Ｓ７０３：ＮＯ）には、そのまま本処理を終了する。
【０１４４】
このように、表示制御装置８１は、ＢＢ状態が終了した場合、１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグが１にセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に（すなわち１回のゲームが終了する毎に）待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグを１にセットする。
【０１４５】
なお、ＢＢ状態であると判定された場合においても、待機ゲーム数抽選処理、罰則ゲーム数減算処理、待機ゲーム数減算処理の全て又は一部の処理を行うように構成してもよい。
【０１４６】
次に、抽選結果コマンド処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４７】
まず主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８０１）。受信した場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ８０２）。ＢＢ状態でなければ（Ｓ８０２：ＮＯ）、罰則フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。罰則フラグが０である場合には（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、報知状態へ移行しやすいＣＺであることを示すＣＺフラグが０であるか否かを判定する（Ｓ８０４）。ＣＺフラグが０である場合には（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、報知状態であることを示す報知フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ８０５）。報知フラグが０である場合には（Ｓ８０５：ＹＥＳ）、ＣＺ抽選処理を行う（Ｓ８０６）。つまり、ＢＢ状態、報知状態、ＣＺのいずれでもない非ＣＺでは、まずＣＺ抽選処理を行う。
【０１４８】
ＣＺ抽選処理では、まずＣＺ抽選の契機となる第１特定役（本実施形態ではチェリー、スイカ）が当選したか否かを判定する。第１特定役が当選していない場合には、本ＣＺ抽選処理を終了する。一方、第１特定役が当選した場合にはＣＺ抽選を行う。ＣＺ抽選では役抽選処理と同様に乱数を取得し、ＣＺ抽選テーブルに基づいてＣＺの当否を判定する。ＣＺ抽選テーブルは、第１特定役の種類、設定状態に対応するものが設けられており、ＣＺ抽選テーブル群としてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、ＣＺの当否が判定される。なお、ＣＺ抽選テーブルの詳細については省略するが、ＣＺ当選確率は「設定３」を例にした場合、チェリー当選時が３％、スイカ当選時が２０％となっている。
【０１４９】
ＣＺ抽選終了後、ＣＺ抽選の結果ＣＺが当選したか否かを判定する。ＣＺに当選した場合、ＣＺを開始させるべくＣＺフラグを１にセットして、ＲＡＭ８４に設けられたＣＺの残りゲーム数をカウントするためのＣＺカウンタを所定値（本実施形態では２０）にセットしてから、ＣＺ抽選処理を終了する。一方、ＣＺに当選しなかった場合、そのまま本処理を終了する。
【０１５０】
なお、本実施形態では、ＣＺが当選した場合に次回のゲームからＣＺが開始されるようになっているが、所定ゲーム数に渡る潜伏状態を経由してから開始させるようにしてもよい。潜伏状態においては、ＣＺ当選の期待度を示す前兆演出を行うことが好ましい。この場合、第１特定役が当選してから所定ゲーム数に渡りＣＺ当選への期待感を煽ることができる。
【０１５１】
また、ＣＺの終了条件は固定でなく、変動するようにしてもよい。例えば、ＣＺ開始前に終了条件を抽選により決定してもよいし、ＣＺ中において所定の終了役が当選した場合や、所定の終了役が当選した場合に行われる終了抽選に当選した場合、毎ゲーム行われる終了抽選に当選した場合などに終了するようにしてもよい。また、ＣＺ中に所定条件の成立に応じて延長するようにしてもよい。これらの場合、報知状態当選への期待度も変化するため、遊技に抑揚が生じる。また、ＣＺは１ゲームであってもよい。
【０１５２】
また、ＣＺが１回のＣＺ抽選で複数セット当選するようにしてもよい。つまり、ＣＺが開始してから終了するまでを１セットとし、当選したセット数分のＣＺが繰り返されるようにしてもよい。その際、ＣＺの終了直後に次のＣＺを開始してもよいし、所定の遊技回数経過後に開始してもよい。後者の場合、ＣＺが複数セット当選していない場合であっても、ＣＺ終了後の非ＣＺにおいて、ＣＺ開始への期待感を抱かせることができる。
【０１５３】
ＣＺ抽選処理（Ｓ８０６）にてＣＺが当選したか否かを判定する（Ｓ８０７）。当選しなかった場合（第１特定役非当選によりＣＺ抽選を行っていない場合も含む）には（Ｓ８０７：ＮＯ）、報知状態を開始するか否かを抽選により決定する報知開始抽選処理を行う（Ｓ８０８）。
【０１５４】
報知開始抽選処理に当選した場合には報知状態が開始される。つまり、本スロットマシン１０では、非ＣＺから報知状態へ移行するパターンとして、まずＣＺへ移行した後、ＣＺにて特定条件が成立して移行するパターンと、非ＣＺにて後述する第２特定役の当選に応じて行われる抽選処理にて当選することで移行するパターンとが用意されている。
【０１５５】
報知開始抽選処理では、まず抽選契機となる第２特定役（本実施形態では、チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したか否かを判定する。第２特定役が当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、第２特定役が当選した場合には、報知状態を開始するか否かを決定する抽選を行う。報知開始抽選処理でも、役抽選処理と同様に乱数を取得し、報知開始抽選テーブルに基づいて報知状態の当否を判定する。報知開始抽選テーブルは、第２特定役の種類及び設定状態に対応するものが設けられており、報知開始抽選テーブル群としてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、報知状態の当否が判定される。
【０１５６】
報知状態に当選した場合、報知フラグを１にセットし、残り報知回数を示す報知カウンタに所定値（本実施形態では２０）をセットする。報知カウンタの値は押順を報知する毎に１ずつ減算される。一方、後述する上乗せ抽選に当選した場合には報知カウンタに所定値が加算される。報知カウンタが０となった場合に報知状態は終了となり、報知フラグを０にクリアする。報知状態に当選しなかった場合にはそのまま報知開始抽選処理を終了する。
【０１５７】
なお、報知開始抽選テーブルの詳細については省略するが、報知状態当選確率は「設定３」を例にした場合、チェリー当選時が１５％、スイカ当選時が２％、共通ベル当選時が１００％となっている。
【０１５８】
また、本スロットマシン１０では、報知状態当選確率（報知開始抽選テーブル）が遊技状態に関わらず一定であるが、遊技状態によって変化するようにしてもよい。この場合、遊技に抑揚が生じる。例えば、報知状態当選確率が相対的に高い報知状態高確状態と、相対的に低い報知状態低確状態とを設け、遊技状態に応じて異なる報知開始抽選テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１５９】
また、報知状態についてもＣＺと同様に、潜伏状態を経由させたり、前兆演出を行ったり、終了条件を可変としたり、複数セット当選するようにしてもよい。また、終了条件については、本スロットマシン１０では報知回数を基準としているが、他の基準を採用してもよい。例えば、ゲーム数やメダルの払出数、メダルの差数（払出数―投入数）を基準としてもよい。他の遊技状態についても同様である。
【０１６０】
また、本スロットマシン１０では、非ＣＺ中のみ報知開始抽選処理を行うようにしているが、他の遊技状態、例えばＣＺ中にて報知開始抽選処理を行うようにしてもよい。
【０１６１】
報知開始抽選処理（Ｓ８０８）が終了した後、又はＣＺ抽選処理に当選したと判定した場合（Ｓ８０７：ＹＥＳ）、本抽選結果コマンド処理を終了する。
【０１６２】
一方、ＣＺフラグが０でないと判定した場合（Ｓ８０４：ＮＯ）、つまりＣＺ中である場合には、ＣＺ中処理を行ってから（Ｓ８０９）、本処理を終了する。ＣＺ中は、ＣＺ中処理にて行われる所定の抽選結果に応じてポイントが加算され、ＣＺが終了するまでにポイント数が所定値に達した場合に報知状態へ移行するようになっている。ＣＺ中処理では、加算するポイント数を決定するための所定の抽選を行い、抽選結果に基づいてポイント数を更新して、所定値に達するとＣＺを終了して報知状態を開始させる（ＲＡＭ８４のＣＺフラグを０にクリアして、ＲＡＭ８４の報知フラグ及び報知カウンタをセットする。）。所定値に達していなければ、ＣＺの残りゲーム数を管理するＲＡＭ８４のＣＺカウンタを更新し、ＣＺカウンタの値が所定値に達するとＣＺを終了する処理を行ってからＣＺ中処理を終了する（ＲＡＭ８４のＣＺフラグを０にクリアする。）。ＣＺカウンタの値が所定値に達していなければそのままＣＺ中処理を終了する。
【０１６３】
報知フラグが０でないと判定した場合（Ｓ８０５：ＮＯ）、つまり報知状態中である場合には、報知状態中処理を行ってから（Ｓ８１０）、本処理を終了する。
【０１６４】
報知状態中処理では、まず上乗せ抽選処理を行う。
【０１６５】
上乗せ抽選処理では、まず残り報知回数を上乗せする契機となる第３特定役（本実施形態では、チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したか否かを判定する。第３特定役が当選しなかった場合には、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。なお、報知状態中処理へ移行後に第３特定役が当選したか否かを判定し、第３特定役が当選した場合に上乗せ抽選処理を行う一方、第３特定役が当選していない場合には上乗せ抽選処理を行わないようにしてもよい。一方、第３特定役が当選した場合には、上乗せする報知回数（０を含む）を決定する処理を行う。より具体的には、役抽選処理と同様に乱数を取得し、上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せの当否を判定する。上乗せ抽選テーブルは、第３特定役の種類及び設定状態に対応するものが設けられており、上乗せ抽選テーブル群としてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、上乗せの当否及び上乗せされる報知回数が判定される。この判定結果は、判定結果に応じた演出を行うことで遊技者に報知される。なお、上乗せ抽選は、まず報知状態における残り報知回数を上乗せするか否かを決定する処理を行い、上乗せすることが決定された場合に報知状態における残り報知回数を上乗せするようにしてもよい。
【０１６６】
上乗せ抽選に当選した場合、当選した上乗せ報知回数を報知カウンタに加算する。そして、その上乗せ報知回数を遊技者に報知する画像をＲＯＭ８３に記憶されている上乗せ報知画像群の中から選択し、第３停止指令受信後のメダル投入操作検出時にその画像の再生を開始する。その後、上乗せ抽選処理を終了する。一方、上乗せ抽選に外れた場合には、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。
【０１６７】
なお、上乗せ抽選テーブルの詳細については省略するが、上乗せ当選確率は「設定３」を例にした場合、チェリー当選時が２０％、スイカ当選時が２５％、共通ベル当選時が１００％となっている。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、５回、１０回、２０回、５０回、１００回のうちいずれかの報知回数が上乗せされる。
【０１６８】
また、本スロットマシン１０では、上乗せ当選確率（上乗せ抽選テーブル）が遊技状態に関わらず一定であるが、遊技状態によって変化するようにしてもよい。つまり、報知状態中において、例えば比較的に上乗せ抽選の当選確率が低い上乗せ低確率状態と、比較的に上乗せ抽選の当選確率が高い上乗せ高確率状態とを設定し、遊技状態に応じて上乗せ当選確率が変化するようにしてもよい。この場合、遊技に抑揚が生じる。また、上乗せ抽選を、報知状態における残り報知回数を上乗せするか否かを決定する処理と、上乗せすることが決定された場合に報知状態における残り報知回数を決定する処理とに分けて行う場合には、それぞれの処理について、遊技状態に応じた抽選テーブルを用意してもよい。
【０１６９】
また、上乗せについてもＣＺと同様に、潜伏状態を経由させて前兆演出を行ってもよい。また当選分の全てを一度に報知するのではなく、複数回に分けて報知するようにしてもよい。また、上乗せ抽選に当選した場合、その後の抽選結果に応じて上乗せ報知回数が変動するようにしてもよい。例えば、所定の操作（スタートレバー４１の操作や第３クレジットベットスイッチ５６の操作など）を行う毎に、上乗せ抽選と上乗せ状態転落抽選を行い、上乗せ状態転落抽選に当選するまで上乗せ抽選によって当選した上乗せ報知回数が累積加算されるようにしてもよい。この場合、最初に付与された上乗せが小さい場合であっても、累積して大きな上乗せになることを期待させることができる。
【０１７０】
上乗せ抽選処理後、押順報知の必要があるか否かを判定するために、ＩＶ＝６〜８の当選フラグがセットされているか否かを判定する。当選していた場合には押順報知処理を行う。その後、報知カウンタから１減算して、報知状態中処理を終了する。
【０１７１】
押順報知処理では、最初に操作すべきストップスイッチのみの操作順序の報知が行われる。これは、ＩＶ＝６〜８の当選フラグがセットされている場合には、最初に操作すべきストップスイッチがストップスイッチ４２〜４４のうちいずれであるかによって、ベルが入賞するか第１特殊役が入賞するかが設定されていることによるものである（図１５参照）。
【０１７２】
ここで、補助表示部６５におけるストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知（押順報知演出）の内容について、図２１を参照して説明する。図２１はＩＶ＝６〜８の当選フラグがセットされている場合の押順報知演出の様子を示している。なお、図２１においては、中ストップスイッチ４３を最初に操作することでベルが入賞する場合（ＩＶ＝７）を一例として示している。
【０１７３】
ＩＶ＝６〜８の当選フラグがセットされている場合の押順報知演出では、図２１に示すとおり、補助表示部６５にて、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図２１では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく且つ「ベル」図柄に対応させて黄色（図では斜線）に表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにてベルに当選していること、及び最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。
【０１７４】
ちなみに、チェリー及びスイカ等の狙わなければ入賞しないことがある役が当選している状況では、その旨が遊技者に対して示唆あるいは報知されるようになっている。押順報知処理中では、ベル入賞か再遊技入賞となることが多いため、ベルを入賞させるための押順が報知されなかった場合には概ね再遊技入賞となる。このような状況で、毎ゲーム、チェリー図柄及びスイカ図柄を遊技者に狙わせるのは酷であり、また、報知状態は遊技者にとっての有利な状態ということから、示唆又は報知された場合にのみ狙えば取りこぼさないように構成して、遊技者の負担軽減が図られている。
【０１７５】
示唆や報知の方法としては、所定の役（チェリーやスイカ）が当選した場合に所定の演出を実行するようにすることで、当該所定の役が当選した可能性が高いことや所定の役が当選したことを示唆又は報知することが含まれる。所定の演出としては、補助表示部６５にて所定のキャラクタを表示したり、スピーカから所定の音を出力したりするものが含まれる。なお、これらチェリー及びスイカの当選の示唆や報知は通常遊技状態において実行してもよい。
【０１７６】
次に、停止指令コマンド処理を、図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７７】
まず停止指令コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９０１）。受信した場合には（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ９０２）。ＢＢ状態でないと判定した場合には（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、報知フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。報知フラグが０である場合には（Ｓ９０３：ＹＥＳ）、罰則判定処理（Ｓ９０４〜Ｓ９０８）を行った後に本処理を終了する。
【０１７８】
罰則判定処理では、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチが最初に操作された場合に罰則を与える処理を行う。具体的には、まず今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する（Ｓ９０４）。第１停止指令である場合には（Ｓ９０４：ＹＥＳ）、第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する（Ｓ９０５）。左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ、つまり、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には（Ｓ９０５：ＮＯ）、罰則フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ９０６）。罰則フラグが０である場合には（Ｓ９０６：ＹＥＳ）、罰則フラグを１にセットしてから（Ｓ９０７）、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた罰則ゲーム数カウンタに２を加算した後に（Ｓ９０８）、本処理を終了する。一方、既に罰則フラグが１にセットされている場合には（Ｓ９０６：ＮＯ）、罰則ゲーム数カウンタに２を加算して（Ｓ９０８）、本処理を終了する。
【０１７９】
なお、停止指令コマンドを受信しなかった場合（Ｓ９０１：ＮＯ）、ＢＢ状態である場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、報知フラグが０でない場合（Ｓ９０３：ＮＯ）、今回の停止指令が第１指令でない場合（Ｓ９０４：ＮＯ）、左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合（Ｓ９０５：ＹＥＳ）には、そのまま本処理を終了する。
【０１８０】
次に、入賞結果コマンド処理を、図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８１】
まず、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１００１）、受信した場合には（Ｓ１００１：ＹＥＳ）、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ１００２）。ＢＢ状態でない場合には（Ｓ１００２：ＮＯ）、報知フラグが１にセットされているか否かを判定する（Ｓ１００３）。報知フラグが１にセットされている場合には、報知状態が終了したか否かを判定する報知終了判定処理（Ｓ１００４〜Ｓ１００７）を行う。報知終了判定処理では、まず報知カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ１００４）。そして、報知カウンタの値が０である場合には（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、報知状態が終了となるので、報知フラグを０にクリアして（Ｓ１００５）、上述した待機ゲーム数抽選処理を行い（Ｓ１００６）、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットしてから（Ｓ１００７）、本処理を終了する。
【０１８２】
なお、入賞結果コマンドを受信しなかった場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、ＢＢ状態である場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、報知フラグが１でない場合（Ｓ１００３：ＮＯ）、報知カウンタが０でない場合には（Ｓ１００４：ＮＯ）、そのまま本処理を終了する。
【０１８３】
ところで、上述したように、本スロットマシン１０では、ストップスイッチが操作されたタイミングに応じて入賞図柄が停止表示されたりされなかったりする役（例えば、チェリーやスイカ）が設定されている。特に、小役のような入賞したか否かに関わらず当選フラグが次回のゲームに持ち越されない役については、当選フラグが成立したゲームにおいて入賞するか否かによって払い出されるメダル数に差が出るようになっている。このため、遊技者は遊技をより有利に進めるため、入賞図柄が有効ライン上に停止表示されるようなタイミングを見計らってストップスイッチを操作するいわゆる目押しを行う傾向がある。
【０１８４】
この目押しには、有効ライン上に停止表示させたい図柄を変動表示中に識別して、その図柄が有効ライン上に停止表示されるようなタイミングを見計らってストップスイッチを操作する第１の方法と、有効ライン上に停止表示させたい所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を予め把握しておき、変動表示中においては識別容易図柄の位置を目安にして所望の図柄が有効ライン上に停止表示されるようなタイミングを見計らってストップスイッチを操作する第２の方法と、がある。変動表示中にいずれの図柄であっても識別することが可能な遊技者は、常に第１の方法で目押しを行うことができる。しかしながら、変動表示中において識別容易図柄しか識別することができず識別困難図柄を識別できない遊技者は、第２の方法で目押しを行う必要がある。但しこの場合、予め所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を把握しておく必要があり、どのようにして把握するかが問題となる。
【０１８５】
遊技場によっては、各機種の図柄配列が付された冊子を遊技場内に用意しているところもあるが、冊子が用意されていない遊技場ではこの方法で確認することはできない。このように、図柄配列を確認することができるか否かが遊技場側の対応によって異なるのは遊技者にとって不便である。さらに、冊子によって確認させる場合、遊技場側には用意する手間がかかったり冊子を置くスペースを確保したりする負担が生じる。仮に冊子が用意されていたとしても、わざわざ冊子を取り出して図柄配列を確認することを面倒と感じる遊技者もいる。
【０１８６】
また、近年では各遊技機メーカーのホームページ等で各機種の図柄配列が公開されていることもあるが、インターネットに接続する携帯端末を所持してしない遊技者は遊技場にてこの方法で確認することは困難である。仮にこのような携帯端末を所持していたとしても、そのためにわざわざ携帯端末を取り出して、メーカーのホームページを開き、図柄配列が表示されるページまで辿り着くという作業を行うことは面倒であると考えられる。
【０１８７】
さらには、このように確認した場合であっても、紙面上やホームページ上で確認した図柄では、どの図柄が識別容易図柄であるかまでは確認できないおそれがある。例えば、図柄に透かしを入れてバックライトで点灯させることにより識別容易図柄としている場合には、紙面上やホームページ上で確認するだけでは区別できない可能性が高い。この場合には、所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を確認するのは困難である。
【０１８８】
そこで、本実施形態では、実際の図柄の変動表示に用いられるリールを利用して、遊技者が所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を確認しやすいようにする工夫が施されている。この構成について以下に説明する。
【０１８９】
本実施形態では、遊技者がゲームの開始前に所望の識別困難図柄と識別容易図柄との位置関係を確認するための非遊技回中確認モードが搭載されている。この非遊技回中確認モードは通常処理における非遊技回中特定モード処理（Ｓ２０９）にて実行される。そこで、非遊技回中特定モード処理について説明する。
【０１９０】
＜非遊技回中特定モード処理＞
図１１の通常処理のフローチャートで示されるように、非遊技回中特定モード処理（Ｓ２０９）は、ゲームが実行されていない非遊技回中において所定条件が成立した場合に実行されるようになっている。本実施形態では、所定条件として、賭け数が規定数に達していない状態で所定操作（本実施形態ではスタートレバー４１の操作）が行われた場合に（Ｓ２０７：ＹＥＳ且つＳ２０８：ＮＯ）実行されるようになっている。つまり、スタートレバー４１は開始操作手段であると同時に、非遊技回中確認モードへ移行させるべく操作される非遊技回中確認モード移行操作手段としての機能も有している。
【０１９１】
ちなみに、電源投入後、又はゲームが終了してから所定期間（本実施形態では５秒）が経過した場合に、補助表示部６５にて待機画面が表示され、この待機画面によって非遊技回中特定モード（非遊技回中確認モード）へ移行するための操作が遊技者に示唆される。そのために、表示制御装置８１は、電源投入時又は主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信してから所定期間が経過した場合に、補助表示部６５に待機画面を表示させる制御を行う。
【０１９２】
なお、非遊技回中特定モード処理を実行させる所定操作は、遊技を進行させない操作であれば他の所定の操作であってもよい。例えば、ストップスイッチ４２〜４４の操作としてもよい。この場合、賭け数が規定数に達している状態で操作された場合に所定条件が成立するようにすることも可能であるため、例えば再遊技入賞が成立したゲームの終了後であっても非遊技回中特定モード処理を実行させることが可能となる。
【０１９３】
また、賭け数が１以上で且つ規定数未満である状態でスタートレバー４１が操作された場合、規定数の賭け数をセットして遊技を開始させるためにスタートレバー４１を操作したつもりが、賭け数が規定数に達していなかったという状況が考えられる。このような誤操作に応じて非遊技回中特定モード処理を実行させることは遊技者の意に反するため好ましくない。そこで、賭け数が０の状態でスタートレバー４１が操作されることを所定条件としてもよい。賭け数が全く賭けられていない状況下で規定数の賭け数が設定されていると勘違いする可能性は低いと思われるため、このように構成することで、遊技者の意に反して非遊技回中特定モード処理が実行されるような事態を抑制することができる。あるいは、上記待機画面が表示されている状況下でスタートレバー４１が操作されることを所定条件としてもよい。この場合にも、遊技を開始させるためにスタートレバー４１が操作されたとは考えにくいため、このように構成することで、遊技者の意に反して非遊技回中特定モード処理が実行されるような事態を抑制することができる。なお、補助表示部６５にて上記待機画面が表示されているか否かを、主制御装置１０１側で特定可能とする必要があるが、その方法として、主制御装置１０１側で上記待機画面を表示させるタイミングであるか否かを判定し、上記待機画面を表示するタイミングを表示制御装置８１に対して指示する構成とすることで特定可能としてもよいし、主制御装置１０１側で入賞結果コマンドをセットしてからの時間を計測することで上記待機画面が表示されるタイミングを特定可能としてもよい。
【０１９４】
図２４は、補助表示部６５に待機画面が表示されている様子を示す図である。図２４では、スタートレバー４１を操作することで遊技者が図柄配列を確認するための処理が実行されることを示す情報として、スタートレバー４１の形状を模した絵柄と、その近隣にスタートレバー４１を操作するように促す下矢印の絵柄、及び「図柄配列の確認」の文字と、が表示されている。遊技者はこの待機画面を見ることで、本スロットマシン１０に図柄配列を確認するための機能が搭載されていること、及びその機能を発揮するための操作方法を遊技者が容易に認識することができる。
【０１９５】
ここで、図２５のフローチャートに基づき非遊技回中特定モード処理（Ｓ２０９）について説明する。ちなみに、非遊技回中特定モードには、非遊技回中確認モードの他に、図柄配列を確認した後で目押しを練習するための非遊技回中練習モードが実行可能とされており、ここではまず非遊技回中確認モードについて説明する。
【０１９６】
＜非遊技回中確認モード＞
非遊技回中特定モード処理（Ｓ２０９）では、まず非遊技回中特定モード開始処理を実行する（Ｓ１１０１）。非遊技回中特定モード開始処理では、非遊技回中確認モードへ移行させるための処理を実行する。ここでは、非遊技回中確認モードであることを示すＲＡＭ１０６の非遊技回中確認モードフラグを１にセットしてから、表示制御装置８１に対して非遊技回中確認モード中であることを示す非遊技回中確認モード開始コマンドをセットする。セットされた非遊技回中確認モード開始コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（Ｓ１１０）によって表示制御装置８１へ送信される。非遊技回中確認モード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、補助表示部６５にて非遊技回中確認モード用の表示画像である非遊技回中確認モード中画面を表示させる等により遊技者に非遊技回中確認モードであることを報知する。これにより、遊技者は非遊技回中確認モードであることを容易に認識することができる。その結果、以下の効果も見込める。
【０１９７】
非遊技回中確認モードが実行された場合には、前回のゲームで最終的に停止表示された図柄とは異なる図柄が表示部に停止表示されている可能性がある。よって、非遊技回中確認モードを実行した遊技者が次のゲームを開始することなく遊技を止めて席を離れた場合、別の遊技者が表示部に停止表示されている図柄を前回のゲームで最終的に停止表示された図柄であると勘違いする可能性がある。この場合には、その遊技者に不測の不利益を与えるおそれがある。例えば、前回のゲームでは当否抽選処理の結果が外れであることを示す図柄が停止表示されていたにも関わらず、非遊技回中確認モードの実行によりＣＺ抽選処理や報知開始抽選処理の契機役に対応する図柄や当該契機役の取りこぼし出目が停止表示されていた場合に、ＣＺ抽選処理や報知開始抽選処理に当選していることを期待して遊技を行った遊技者が不測の不利益を被ることとなる。この点、本実施形態では、非遊技回中確認モードにおいて遊技者に非遊技回中確認モードであることが報知されるため、このような問題の発生が抑制される。
【０１９８】
図２６は、補助表示部６５にて非遊技回中確認モード中画面が表示されている様子を示した図である。図２６では、最も目につきやすい上部に、非遊技回中確認モードであることを示す情報として「確認モード」の文字が表示されている。次に目につきやすいその下方左側には、ストップスイッチを操作することで対応するリールが回転することを遊技者に示す情報として、ストップスイッチ４２〜４４とリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの形状を模した絵柄とに加え、その付近に「回転させたいリールに対応するストップスイッチを押してください」という文字が表示されている。その右側には、スタートレバー４１を操作することで、目押しの練習ができる非遊技回中練習モードへ移行することを遊技者に示す情報として、スタートレバー４１の形状を模した絵柄と、その付近に、スタートレバー４１を操作するように促す下矢印の絵柄と、「目押しの練習」の文字と、が表示されている。さらに下方には、ベット操作により非遊技回中確認モードが終了することを遊技者に示す情報として、「ベット操作で確認モード終了」の文字が表示されている。ちなみに、「確認モード」の文字以外の表示についても非遊技回中確認モード特有の表示となっているため、非遊技回中確認モードであることを遊技者に示す機能を有する。
【０１９９】
図２５の説明に戻る。非遊技回中特定モード開始処理（Ｓ１１０１）を実行した後、非遊技回中確認モード中処理を実行する（Ｓ１１０２）。非遊技回中確認モード中処理では、所定の確認操作（本実施形態では、ストップスイッチ４２〜４４の押下操作）が行われているか否かを判定する。確認操作が行われている場合には、リールが所定速度（本実施形態では第２速度）で所定方向（本実施形態では第２方向）へ回転するように励磁パルスをセットする。本実施形態では、リールが第２速度で回転するため、第１速度で回転している場合と比較して、図柄が識別しやすくなっている。よって、図柄同士の位置関係が把握しやすくなる。
【０２００】
本実施形態では、非遊技回中確認モードにおいて、リールが第２速度で回転するだけでなく第２方向へ回転するため、以下の利点がある。遊技者がどのタイミングで停止操作した場合に所望の識別困難図柄が有効ライン上に停止表示されるかを確認しようとする際、まず所望の識別困難図柄の位置を確認してからその所望の識別困難図柄の付近に識別容易図柄があるか否かを確認することが効率的であると思われる。また、本スロットマシン１０では停止操作が行われてから所定期間を限度として滑らせてから停止させることが可能となっているため、所望の識別困難図柄よりも先に表示される識別容易図柄を目安にすることが好ましい。本実施形態では、非遊技回中確認モードにおいて、遊技回中における図柄の変動表示とは表示順序が逆になるようにリールが第２方向へ回転するようにしているため、遊技者は所望の識別困難図柄を確認してから、当該図柄よりも表示順序が前の図柄を順に確認することができるようになっている。このため、目安となる識別容易図柄を効率的に探すことが可能となる。
【０２０１】
なお、非遊技回中確認モードにおいて第１方向に回転される場合であっても、第１速度で回転している場合と比較して、所望の識別困難図柄と識別容易図柄との位置関係は把握しやすくなるため、このように置き換えることも可能ではあるが、所望の識別困難図柄を確認した後に表示順序が前の図柄を表示させるにはさらに１回転させる必要があるため、第２方向へ回転させる場合と比較して不便である。また、回転方向を遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、所定操作（例えば、精算スイッチ５９の操作）が行われた場合に、回転方向を第１方向と第２方向との間で交互に切り替えるようにしてもよい。
【０２０２】
非遊技回中確認モードでは、ストップスイッチ４２〜４４の押下操作が行われた場合、対応するリールのみが回転するようになっている。つまり、左ストップスイッチ４２の押下操作が行われた場合には左リール３２Ｌが回転し、中ストップスイッチ４３の押下操作が行われた場合には中リール３２Ｍが回転し、右ストップスイッチ４４の押下操作が行われた場合には右リール３２Ｒが回転するようになっている。遊技者が図柄配列を確認する場合、リール毎に確認すると思われる。また、遊技者が確認中でないリールまで回転させる場合には、確認中のリールに集中できず不快にさせるおそれもある。本実施形態では、所望のリールだけを回転させることができるため、特定のリールの回転により集中させることが可能となる。また、各リールの回転を停止させるために各リールに対応して設けられたストップスイッチ４２〜４４を確認操作として採用したため、どのストップスイッチの押下操作を行うことでどのリールが回転するかというストップスイッチとリールの対応関係を容易に理解させることができる。なお、確認操作に応じて複数のリールが同時に回転する構成とすることも可能である。特定のリールの回転に集中させるという点で効果は劣るものの、第１速度で回転する場合と比較して図柄が識別しやすくなるという効果は得られるからである。
【０２０３】
さらに、確認操作が行われている状態、すなわちストップスイッチ４２〜４４の操作中（ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａが検出し続けている状態）では、第２速度での回転が継続的に行われ、確認操作が中止された場合（ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａによる検出が途切れた場合）にリールが停止するようになっている。このため、遊技者は押下操作を行ったり止めたりすることで、任意の量だけリールを回転させ、任意の位置で停止させることが可能となっている。これにより、遊技者は自分のペースでじっくり図柄配列を確認することができるようになり、より確実に所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を把握することが可能となる。ちなみに、１絵柄当たりの変動表示に要する時間が第１速度での回転の場合よりも短ければ絵柄の識別が容易になるため、リールを間欠的に回転させるようにしてもよい。
【０２０４】
なお、確認操作はストップスイッチ４２〜４４の押下操作に限らず、別の操作としてもよいが、不正行為抑制のため、リールの回転制御を行う主制御装置１０１へ操作信号が出力される操作装置による操作とすることが好ましい。例えば、スタートレバー４１による操作としてもよい。この場合、スタートレバー４１を図柄の移動方向である所定方向（下方向）とその所定方向とは逆の方向（上方向）とへ操作可能に構成するとともに、スタートレバー４１が操作された方向を特定可能に構成し、操作された方向へ図柄が移動するようにリールを回転させるようにしてもよい。あるいは、確認操作はそのままストップスイッチ４２〜４４の押下操作とし、スタートレバー４１が操作された方向に図柄が移動するようにリールの回転方向が切り替えられるようにしてもよい。若しくは、確認操作を、ストップスイッチ４２〜４４を押した状態でのスタートレバー４１の操作として、押下されたストップスイッチに対応するリールについてスタートレバー４１の操作方向に図柄が移動するように回転させるようにしてもよい。このように、スタートレバー４１の操作方向へ図柄が移動するようにリールを回転させることで、図柄の移動方向を決める操作を理解しやすいものとすることができる。
【０２０５】
ちなみに、所定条件の成立（例えば、非遊技回中確認モードが開始されてから所定期間が経過したことや、所定の絵柄が所定の位置に表示されたこと、リールが所定回数回転したこと、遊技者による所定の操作が行われたこと、など）に基づいて、第２速度から速度を上げるようにしてもよい。この場合、所定条件が成立した後に絵柄の識別が困難となるため、第２速度で図柄の位置を確認させた後、より速い速度の状況下でその図柄を識別することができるか否かを確認させることができる。さらに、回転速度が第１速度に到達した場合に、その旨を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、遊技者は第１速度であることを容易に認識することができるので、実際のゲーム中において目安となる図柄を識別することができるかどうかという観点で確認させることができる。
【０２０６】
また、所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を把握しやすくするための回転制御は別の態様としてもよい。第２速度での回転であれば図柄の識別が容易となるため、例えば、非遊技回中確認モード中は回転し続けるようにしてもよいし、確認操作が行われた場合に所定量（例えば１回転）回転してから停止するようにしてもよい。
【０２０７】
さらに、本実施形態のように、遊技者が確認操作を行っている間だけ回転する構成であれば、第２速度での回転である必要はなく、例えば第１速度での回転であってもよい。操作期間を調整して少しずつリールをずらすように回転させることで、図柄配列が把握可能となり、所望の図柄と識別容易図柄との位置関係は把握しやすくなるからである。
【０２０８】
以下の場合にも、第２速度での回転であるか否かに関わらず、所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を把握しやすくすることができる。例えば、確認操作が行われたことに応じて回転を開始し、所定の停止操作（例えば確認操作と同じ操作）が行われたことに応じて回転を停止する構成としてもよい。この場合にも、遊技者は任意の量だけリールを回転させ、任意の位置で停止させることが可能となっている。よって、所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を把握しやすくすることができる。
【０２０９】
別の例として、確認操作が行われた場合に、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに表示される図柄数（本実施形態では３図柄）以内である所定図柄数分だけ回転させるようにしてもよい。この場合には、確認操作を行う毎に前後関係にある図柄を順に確認していくことが可能となるため、所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を把握しやすくすることができる。ちなみに、所定図柄数には整数だけでなく、分数や少数も含まれる。
【０２１０】
ここで、非遊技回中確認モードの活用例について説明する。
【０２１１】
＜非遊技回中確認モードの活用例＞
左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの順で所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を確認する場合の例について図７の図柄配列に基づいて説明する。
【０２１２】
図２７は、前回のゲームにて最終的に停止表示された図柄を示した図である。図２７では、左リール３２Ｌの下段に１１番の「ＢＡＲ」図柄が停止表示され、中リール３２Ｍの下段に１９番の「リプレイ」図柄が停止表示され、右リール３２Ｒの下段に４番の「青年」図柄が停止表示されている。
【０２１３】
左リール３２Ｌでは、チェリー図柄とスイカ図柄とをとりこぼす可能性がある。チェリーとスイカのいずれもが当選している可能性がある状況では、両方の図柄が有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことにより、両方の図柄を狙うことが可能となる。そこで、非遊技回中確認モードへ移行させた後、両方の図柄を同時に狙うことが可能な停止操作タイミングを探すべく、左ストップスイッチ４２が操作される。これに応じて左リール３２Ｌが第２方向に回転し、１図柄分回転したところで、１０番の「チェリー」図柄が下段に表示される。そのタイミングで左ストップスイッチ４２が離されると、左リール３２Ｌの下段に１０番の「チェリー」図柄が停止表示される。これにより、遊技者は識別容易図柄である１１番の「ＢＡＲ」図柄の１つ前の順序で１０番の「チェリー」図柄が表示されることを認識することができる。続いて、「スイカ」図柄の位置を確認すべく左ストップスイッチ４２が操作されると、さらに１７図柄分回転したところで、１４番の「スイカ」図柄が下段に表示される。このとき、識別容易図柄である１５番の「赤７」図柄も中段に表示されるが、１０番の「チェリー」図柄を同時に狙うための目安とすることは困難であり、また、「赤７」図柄は２番にも配置されており、これとの区別が困難であるため、他に目安となる識別容易図柄を探すべく、引き続き回転させられる。すると、さらに３図柄分回転したところで識別容易図柄である１１番の「ＢＡＲ」図柄が下段に表示され、さらに１図柄分回転させると１０番の「チェリー」図柄が下段に表示される。よって、１１番の「ＢＡＲ」図柄を目安に１０番の「チェリー」図柄と１４番の「スイカ」図柄とを同時に狙うための目安とすることが可能となることを認識できる。より具体的には、１１番の「ＢＡＲ」図柄が中段、上段又は上段の１図柄分上に位置する枠上の何れかに到達したタイミングで停止操作することで、１０番の「チェリー」図柄と１４番の「スイカ」図柄と同時に狙うことができることを認識できる。
【０２１４】
中リール３２Ｍでは、スイカ図柄のみを狙う必要がある。中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍが第２方向に回転し、８図柄分回転したところで、下段に１１番の「スイカ」図柄が表示される。この時点では目安となる識別容易図柄が見当たらないため、さらに回転させると、４図柄分回転したところで、７番の「赤７」図柄が下段に表示される。目安とするには少し離れすぎているため、他の狙いやすい「スイカ」図柄を探すべくさらに回転させると、１図柄分回転したところで、６番の「スイカ」図柄が下段に表示される。このとき中段には７番の「赤７」図柄が表示されているため、この７番の「赤７」図柄が目安の候補となる。ちなみに、１１番の「スイカ」図柄と６番の「スイカ」図柄との間隔が４図柄であることに気づくことができれば、７番の「赤７」図柄が有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作することで６番の「スイカ」又は１１番の「スイカ」が有効ライン上に停止表示されることを認識することができる。その後、さらにリールを１回転させて「赤７」図柄が１カ所しか配置されていないことが確認される。同じ識別容易図柄が複数カ所に配置されている場合、これらを区別することが困難であり、別の識別容易図柄を目安にした方が良い場合もあるからである。本実施形態では、「赤７」図柄は１カ所しか配置されていないため、リールが１回転された後、「赤７」図柄が１カ所しか配置されていないことが確認されて、「赤７」図柄を目安とすることが確定される。
【０２１５】
右リール３２Ｒでは、スイカ図柄のみを狙う必要がある。右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒが第２方向に回転し、３図柄分回転したところで、下段に１番の「スイカ」図柄が表示される。この時点では目安となる識別容易図柄が見当たらないため、さらに回転させると、１図柄分回転したところで、０番の「ＢＡＲ」図柄が下段に表示される。この０番の「ＢＡＲ」図柄が目安の候補となるが、他に「ＢＡＲ」図柄があるか確認するためにさらに回転させると、７図柄分回転したところで１４番の「ＢＡＲ」図柄が表示される。よって、「ＢＡＲ」図柄を目安にすることは困難であるため、さらに別の目安となる識別容易図柄を探すべく回転させると、７図柄分回転したところで、下段に７番の「スイカ」図柄が表示される。このとき、中段には８番の「赤７」図柄が表示されているため、この８番の「赤７」図柄を目安の候補とすることができる。そして、さらに１回転させて「赤７」図柄が１カ所しか配置されていないことを確認することで、８番の「赤７」図柄を目安とすることが確定される。これにより、遊技者は８番の「赤７」図柄が有効ライン上に到達する少し前のタイミングで停止操作することにより７番の「スイカ」図柄を有効ライン上に停止表示させることができることを認識できる。
【０２１６】
なお、各リールにおける図柄別の数を遊技者に報知する図柄数報知手段を設けてもよい。例えば、回転中のリール又は最後に回転したリールにおける特定の図柄（例えば、停止操作のタイミングに応じて停止表示されたりされなかったりする図柄や、識別容易図柄）の数を補助表示部６５に表示することにより、特定の図柄の数を遊技者に対して報知するようにしてもよい。この場合、遊技者は、目安にしようとする識別容易図柄が複数カ所に配置されているか否かを確認するためにわざわざリールを回転させる必要がなくなる。また、停止操作のタイミングに応じて停止表示されたりされなかったりする図柄が１カ所しか配置されていないにも関わらず、より停止表示させやすい図柄が別の位置に配置されていないかを確認するために無駄にリールを回転させる必要がなくなる。また、表示情報を見やすくするために表示情報の数を限定すべく、上記特定の図柄のうち、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに表示されている図柄の数を報知するようにしてもよい。遊技者が知りたい図柄の情報は現に表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに表示されている図柄である可能性が高いため、これらの表示情報に限定しても遊技者が不便に感じる可能性は低く、表示情報の見やすさが向上する分、利便性が高められる。
【０２１７】
また、各リールの絶対的又は相対的な回転位置を遊技者に報知する回転位置報知手段を設けてもよい。遊技者は、最も目安としやすい識別容易図柄を探そうとする場合、リールが１回転したか否かを確認することがある。しかしながら、リールには図柄番号のような位置を示す情報が記載されていないため、リールが１回転したことを把握するためには２１図柄分回転したことを確認するくらいしか方法がない。また、回転中の図柄の数を数えることは面倒であるだけでなく、回転中の図柄の数を数えること自体を困難と感じる遊技者も存在すると考えらえる。回転位置報知手段を設けた場合には、遊技者はリールが１回転したことを容易に認識することが可能となるため、最も目安としやすい識別容易図柄を把握しやすくなる。
【０２１８】
各リールの絶対的な回転位置を遊技者に報知する方法としては、例えば、中段に表示されている図柄の図柄番号を補助表示部６５に表示させることで報知するようにしてもよい。この構成によれば、例えば、遊技者は確認操作を行う前に報知されている図柄番号を覚えておくことで、確認操作によってリールの回転とともに報知される図柄番号が更新されて再度その図柄番号となった場合に、１回転したことを把握することができる。別の例として、所定の回転位置となった場合に、リールの内側に設けられたバックライトを点灯させたり、点灯態様（点灯色など）や点滅態様（点滅の間隔など）を変化させたりするようにしてもよい。この構成によれば、１回転する毎にリールの見え方が変化するため、遊技者は容易に１回転したことを把握することができる。特にこの構成では、既存の部材であるバックライトを所定のタイミングで発光させるという簡易な構成で実現できるところが便利である。
【０２１９】
各リールの相対的な回転位置を遊技者に報知する方法としては、例えば、非遊技回中確認モードへ移行した時点で停止されているリールの回転位置を基準位置として、基準位置から切り替わった図柄数を補助表示部６５に表示させることで報知するようにしてもよい。あるいは、上記基準位置を遊技者が任意に設定できるようにして、基準位置から切り替わった図柄数を補助表示部６５に表示させることで報知するようにしてもよい。この構成によれば、切り替わった図柄数が２１（又は初期値としての０）となった場合に１回転したことが示されるので、遊技者は報知された図柄数を確認することで、リールが１回転したことを容易に把握することができる。別の例として、非遊技回中確認モードへ移行した時点で停止表示されているリールの回転位置や遊技者が任意に設定した回転位置を基準位置とし、リールの回転により当該基準位置となった場合に、リールの内側に設けられたバックライトを点灯させたり、点灯態様（点灯色など）を変化させたりするようにしてもよい。この構成によれば、１回転する毎にリールの見え方が変化するため、遊技者は容易に１回転したことを把握することができる。特にこの構成では、既存の部材であるバックライトを所定のタイミングで発行させるという簡易な構成で実現できるところが便利である。
【０２２０】
ところで、図柄は最大で４図柄分滑ってから停止表示されるようになっているのに対し、表示部では３図柄分しか表示されない。このため、所望の図柄が表示部に表示されていない状態では、どの範囲がその所望の図柄を有効ライン上に停止表示させるための停止操作タイミングに該当するのか把握し難いと考えらえる。そこで、所定の図柄（遊技者が任意に指定した図柄であってもよいし、予め規定された図柄であってもよい。）を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングにおいて当該所定の位置に表示される図柄を示すことで、所定の図柄を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングを遊技者に対して示唆するタイミング示唆手段を設けてもよい。
【０２２１】
例えば、各リールの周囲又は側方に液晶パネルを備え付け、「スイカ」（「チェリー」）図柄を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングで当該所定の位置に表示される図柄に対応する部分を特定の色や模様で識別表示し、図柄の移動に合わせてその識別表示される範囲が移動するように識別表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は所定の図柄を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングを容易に把握することができ、その停止操作タイミングと識別容易図柄との位置関係を容易に把握することができる。このため、目安となる識別容易図柄を探すための作業負担が軽減される。また、タイミングを示唆する対象の図柄に対応した色や模様で識別表示するようにすることで、どの図柄に対応する停止操作タイミングを示したものかをより理解しやすくすることができる。なお、この液晶パネルとしては、補助表示部６５が備える各種遊技情報を表示する機能を搭載したものとすることが好ましい。つまり、遊技パネル２５において各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを囲むようにして補助表示部を設け、この補助表示部により、各種遊技情報の表示と、停止操作タイミングの表示とを実行可能とすることが好ましい。部品数を抑えつつ、これらの機能が実現可能となるからである。
【０２２２】
各リールの周囲又は側方に、液晶パネルに変えて又は液晶パネルに加えてＬＥＤ等のランプを備え付け、「スイカ」（「チェリー」）図柄を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングで当該所定の位置に表示される図柄に対応する部分のランプを点灯（点滅含む）させるようにしてもよい。この場合にも同様の効果を奏することができる。また、タイミングを示唆する対象の図柄に対応した色でランプを点灯させることにより、どの図柄に対応する停止操作タイミングを示したものかをより理解しやすくすることができる。
【０２２３】
タイミング示唆手段の別の例として、所定の図柄を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングで当該所定の位置に表示される図柄をバックライトで照射するようにしてもよい。この構成によれば、所定の図柄を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングで当該所定の位置に表示される図柄が浮き上がって見える。よって、遊技者は、所定の図柄を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングを容易に把握することができる。さらに、当該所定の図柄に対応した色の光で照射するようにしてもよい。例えば、チェリー図柄を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングを示唆する場合には赤色の光で照射し、スイカ図柄を所定の位置に停止表示させるための停止操作タイミングを示唆する場合には緑色の光で照射するようにしてもよい。この構成によれば、発光色に基づいていずれの図柄を停止表示させるための停止操作タイミングを示唆したものであるかを遊技者に容易に把握させることができる。
【０２２４】
図２５の説明に戻り、非遊技回中確認モード中処理（Ｓ１１０２）が終了した後、非遊技回中特定モードを終了させるための終了操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１１０３）。ここでは、終了操作としてベット操作、つまり、メダルの投入操作（投入メダル検出センサ４５ａによる検出）、クレジットベットスイッチ５６〜５８のいずれかの操作（クレジットベットスイッチ５６ａ〜５８ｃのいずれかの検出）が設定されている。図柄配列を確認した後、ゲームを開始させようとする遊技者は、ベット操作を行う必要がある。本実施形態では、このベット操作を終了操作として設定したため、非遊技回中特定モードを終了させるためだけの余分な操作を行うことなく、ゲームの開始のための操作に移ることができるようになっている。
【０２２５】
終了操作が行われた場合には（Ｓ１１０３：ＹＥＳ）、停止表示されている図柄を非遊技回中特定モード処理の開始時点の状態（前回のゲームの終了時における状態）に戻す停止図柄復帰処理を実行する（Ｓ１１０４）。確認操作が行われた場合には、停止表示されている図柄が前回の遊技回で最終的に停止表示された図柄とは異なっている可能性がある。前回の遊技回で最終的に停止表示された図柄とは異なる図柄が停止表示された状態で図柄配列を確認した遊技者が次の遊技回を開始させることなく遊技を止めて席を離れた場合、別の遊技者が停止表示されている図柄を前回の遊技回で最終的に停止表示された図柄であると勘違いする可能性がある。このとき、遊技者にとって有利な特典が付与されることを示す図柄や有利な特典が付与される可能性が高いことを示す図柄が停止表示されていた場合には、その利益を享受するために別の遊技者がその遊技機で遊技を行う可能性がある。この場合、その遊技者に不測の不利益を与えることとなり、また、遊技を開始した後にその事実に気づいた遊技者を不快にさせるおそれがある。このような問題の発生を抑制すべく、停止表示されている図柄を非遊技回中特定モード処理の開始時点の状態に戻す停止図柄復帰処理を実行するようにしている。
【０２２６】
ここで、停止図柄復帰処理について説明する。
【０２２７】
＜停止図柄復帰処理＞
停止図柄復帰処理では、前回のゲームにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された時に記憶された停止図柄の情報（Ｓ４１２にて記憶された停止図柄番号）に基づいて、停止表示されている図柄が非遊技回中特定モード処理の開始前の状態となるようにリールを回転させてから停止させる処理が行われる。より具体的には、ＲＡＭ１０６に記憶された停止図柄番号に対応する図柄が下段に停止表示されるようにリールを回転させてから停止させる処理が行われる。
【０２２８】
さらに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて、移動距離が短くなる方向へ回転することにより、短時間で目標の位置に到達するようになっている。この例について、図２８に基づいて説明する。図２８（ａ）は、前回のゲームにて最終的に停止表示された図柄を示した図である。図２８（ａ）では、左リール３２Ｌの下段に１１番の「ＢＡＲ」図柄が停止表示され、中リール３２Ｍの下段に１９番の「リプレイ」図柄が停止表示され、右リール３２Ｒの下段に１１番の「青年」図柄が停止表示されている。この場合、ＲＡＭ１０６には、左リール３２Ｌに対応する停止図柄番号として「１１」が記憶され、中リール３２Ｍに対応する停止図柄番号として「１９」が記憶され、右リール３２Ｒに対応する停止図柄番号として「１１」が記憶されている。
【０２２９】
図２８（ｂ）は、非遊技回中特定モードが終了する場合、つまり、停止図柄復帰処理を実行する場合に停止表示されている図柄を示した図である。図２８（ｂ）では、左リール３２Ｌの下段に１１番の「ＢＡＲ」図柄が停止表示され、中リール３２Ｍの下段に６番の「スイカ」図柄が停止表示され、右リール３２Ｒの下段に６番の「青年」図柄が停止表示されている。
【０２３０】
停止図柄復帰処理では、現在表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示されている図柄を示す情報と、前回のゲームにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された時に記憶された停止図柄の情報と、に基づいて、目的の図柄を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに表示させるために必要な時間が短い方の回転方向を判定する。なお、現在表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示されている図柄が前回のゲームで最終的に停止表示された図柄と一致する場合にはリールを回転させる必要がないため、先にこれらの図柄が一致するか否かを判定する。左リール３２Ｌについては、現在左表示部２６Ｌに停止表示されている図柄が前回のゲームで最終的に停止表示された図柄と一致するため、回転されない。
【０２３１】
中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては、現在表示部２６Ｍ，２６Ｒに停止表示されている図柄が前回のゲームで最終的に停止表示された図柄と一致しないため、目的の図柄を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに表示させるために必要な時間が短い方の回転方向を判定する処理が行われる。
【０２３２】
中リール３２Ｍについては、第１方向に回転する場合には１３図柄分回転させる必要があり、第２方向に回転する場合には８図柄分回転させる必要がある。つまり、第２方向に回転させる方が短時間（短距離）で非遊技回中特定モードの開始時の図柄が停止表示されるため、目的の図柄を中表示部２６Ｍに表示させるために必要な時間が短い方の回転方向が第２方向であると判定する。
【０２３３】
右リール３２Ｒについては、第１方向に回転する場合には５図柄分回転させる必要があり、第２方向に回転する場合には１６図柄分回転させる必要がある。つまり、第１方向に回転させる方が短時間（短距離）で非遊技回中特定モードの開始時の図柄が停止表示されるため、目的の図柄を中表示部２６Ｍに表示させるために必要な時間が短い方の回転方向が第１方向であると判定する。
【０２３４】
従って、図２８（ｃ）に示すように、左リール３２Ｌは回転せず、中リール３２Ｍは第２方向に回転し、右リール３２Ｒは第１方向に回転し、目的の図柄が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示されるように停止制御される。図２８（ｄ）は、停止図柄復帰処理により非遊技回中特定モードの開始時に停止表示されていた図柄に戻された状態を示す図である。
【０２３５】
また、本実施形態では、処理の複雑化を避けるために停止図柄復帰処理においてベット操作や開始操作を無効とするようにしている。そのため、停止図柄復帰処理の実行中はベット操作や開始操作が無効であることを遊技者に報知することが好ましい。例えば、補助表示部６５にてその旨を示す情報を表示するようにしてもよい。
【０２３６】
一方、処理は複雑化するものの、遊技者の利便性を高めるために、停止図柄復帰処理においてもベット操作や開始操作を有効としてもよい。さらに、停止図柄復帰処理の実行中に開始操作が行われた場合には、停止図柄復帰処理を中止して遊技回を開始させるようにしてもよい。停止図柄復帰処理が実行されているにも関わらず開始操作が行われた場合には、停止図柄復帰処理の実行前に停止表示されていた図柄が前回の遊技回で最終的に停止表示された図柄でないことを承知で開始操作が行われた可能性が高いため、前回の遊技回で最終的に停止表示された図柄を停止表示させる必要性に乏しい状況といえ、次回の遊技回の開始を優先させたほうがよいと考えられるからである。
【０２３７】
ちなみに、非遊技回中確認モードでは、遊技者が任意の図柄を停止表示させることが可能となっているため、これが以下に示すような別の目的で利用されることも考えられる。各停止操作が一定の時間間隔を空けて行われる場合、停止表示される図柄はリール間における図柄の相対的な表示順序が大きく影響する。例えば、３６ｍｓｅｃで１図柄分の変動表示が行われる遊技機において、３６０ｍｓｅｃの時間間隔を空けて各停止操作が行われた場合には、ｎ番目の停止操作が行われてから１０図柄分の変動表示が行われた後にｎ＋１番目の停止操作が行われることとなる。この点に着目し、一定の時間間隔を空けて停止操作を行えば所定の図柄の組み合わせが停止表示されやすいように、特定処理を利用して予め任意の図柄を停止表示させる遊技者が現れるおそれがある。また、特定処理後に常に決められた図柄が停止表示されるようにした場合においても、所定の図柄の組み合わせとなる時間間隔を導出し、その時間間隔で停止操作を行う遊技者が現れるおそれがある。このような遊技者の行為は、本来の目的に反する利用行為であるだけでなく、ゲームごとにこれらの行為が行われる場合には稼動の低下にもつながってしまう。停止図柄復帰処理によれば、このような問題の発生を抑制することも可能となっている。
【０２３８】
このような非遊技回中確認モードの目的外の利用を抑制するという観点からすれば、停止図柄復帰処理は、次回の遊技回が開始される前までに実行されればいつ実行されてもよい。また、遊技回が開始された後であっても、例えば、停止図柄復帰処理を行った後に図柄を変動表示させて停止有効状態とするようにしてもよい。
【０２３９】
また、このような非遊技回中確認モードの目的外の利用を抑制する手段として、別の手段を採用してもよい。例えば、各リール間における図柄の相対的な位置関係が、確認操作の終了後から次回のゲームが開始されて停止有効状態となるまでに異なるようにする移動手段を設けるようにしてもよい。具体的には、ゲームの開始によるリールの回転開始前に各リールをランダムにずらすことや、遊技回の開始後に各リールを回転させる際に各リールの回転開始タイミングが異なるようにすること、遊技回の開始後に各リールを回転させる際に各リールの加速の仕方が異なるようにすること、などが考えられる。絵柄をずらす度合いや、開始タイミングを異ならせる度合い、加速の仕方を異ならせる度合いについては、毎回ランダムに設定することが好ましい。これらの処理を行った後のリール間における相対的な回転位置を予測困難にできるからである。なお、各リールをランダムにずらすタイミングとしては、次回のゲームが開始された後に実行されることが好ましい。次回のゲーム開始前に実行した場合、所望の図柄が停止表示されるまで確認操作が繰り返されるおそれがあるが、次回のゲームが開始されてから実行する場合にはこのような事をすることができないからである。
【０２４０】
絵柄をずらす度合いをランダムに設定する方法としては、例えば、リール毎にずらす図柄数を抽選により決定し、各リールについて決定された図柄数だけずらすようにしてもよい。開始タイミングを異ならせる度合いをランダムに設定する方法としては、例えば、リール毎に開始タイミングの遅延時間を抽選により決定し、各リールについて決定された遅延時間の経過後に回転を開始させるようにしてもよい。加速の仕方を異ならせる度合いをランダムに設定する方法としては、例えば、リール毎に加速の仕方を抽選により決定し、各リールについて決定された加速の仕方で第１速度に到達させるようにしてもよい。また、絵柄をずらす度合いや、開始タイミングを異ならせる度合い、加速の仕方を異ならせる度合いの決定方法については、リール毎に抽選で決定する方法に限らず、例えば、各リールについてこれらの度合いを規定した複数種類のテーブルを用意し、抽選により選択されたテーブルに基づいてこれらの度合いを決定するようにしてもよい。
【０２４１】
また、従来の遊技機では、図柄の変動表示が開始されてから停止有効状態となるまでの期間は一定であることが一般的である。この場合には、変動表示が開始されるタイミングで停止表示されている図柄に応じて、停止有効状態となった時点で表示部に表示される図柄は概ね決定されることとなる。このため、停止有効状態となった時点で所望の図柄が表示されるように予め所定の図柄を停止表示させた状態でゲームを開始し、停止有効状態となる前から連続的に停止操作を行うことで、停止有効状態となった直後に停止操作が受け付けられ、所望の図柄を停止表示させやすくなる。特定処理によって任意の図柄を停止表示させることが可能な場合にはこのような行為が行われることが懸念される。しかしながら、このような行為は、本来の目的に反する利用行為であるだけでなく、ゲームごとにこれらの行為が行われる場合には稼動の低下にもつながってしまう。上述した停止図柄復帰処理は、このような非遊技回中確認モードの目的外の利用も抑制することが可能となっている。
【０２４２】
このような行為を抑制するための方法としては別の方法を採用しても良く、例えば、非遊技回中確認モードが実行された場合に、ゲームが開始されるタイミングで停止表示されている図柄に応じたタイミングで停止有効状態となることを抑制する構成としてもよい。具体的には、非遊技回中確認モードが実行された場合に、ゲームが開始されてから停止有効状態となるまでの期間をランダムに設定することなどが考えられる。
【０２４３】
図２５の説明に戻り、停止図柄復帰処理（Ｓ１１０４）が終了した後、非遊技回中特定モード終了処理を実行する（Ｓ１１０５）。非遊技回中特定モード終了処理（Ｓ１１０５）では、ＲＡＭ８４の非遊技回中確認モードフラグを０にクリアし、表示制御装置８１に対して非遊技回中特定モードの終了を指示するための非遊技回中特定モード終了コマンドをセットする。非遊技回中特定モード終了処理（Ｓ１１０５）の終了後、本非遊技回中特定モード処理を終了する。その後、開始待ち処理（Ｓ２０６）にて、終了操作として行われたベット操作に応じた賭け数が設定される。なお、非遊技回中特定モード終了コマンドはタイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に出力される。非遊技回中特定モード終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、補助表示部６５における非遊技回中確認モード中画面の表示を終了させる。なお、本実施形態では非遊技回中確認モード（非遊技回中特定モード）の終了に応じて停止図柄復帰処理が実行されるため必要ないが、停止図柄復帰処理が実行されない場合には、非遊技回中確認モード（非遊技回中特定モード）の終了後において、非遊技回中確認モードが実行された旨が遊技者に報知されるようすることが好ましい。別の遊技者が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示された図柄を前回のゲームで最終的に停止表示された図柄であると勘違いしないようにするためである。
【０２４４】
非遊技回中確認モード中処理（Ｓ１１０２）が終了した後に終了操作が行われなかった場合には（Ｓ１１０３：ＮＯ）、非遊技回中練習モードへ切り替えるためのモード切替操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１１０６）。モード切替操作としては、スタートレバー４１の操作が設定されている。つまり、非遊技回中においてスタートレバー４１が操作された場合に非遊技回中確認モードへ移行し、もう一度スタートレバー４１が操作された場合に非遊技回中練習モードへ移行するようになっている。このように、同じ操作装置を用いて非遊技回中確認モード及び非遊技回中練習モードへ移行可能となっているため、モード移行のための操作方法が遊技者に理解しやすいようになっている。
【０２４５】
遊技者は図柄配列を確認した後に練習をしたいと考えると思われるため、先に非遊技回中確認モードへ移行し、次に非遊技回中練習モードへ移行する順番としている。このため、好適にモード移行が行われる。さらに、非遊技回中練習モードへ移行する場合に非遊技回中確認モードを経由することとなるため、非遊技回中確認モードによって確認された結果を反映させて、その確認内容に適した非遊技回中練習モードを実行させることが可能となる。
【０２４６】
仮に、非遊技回中練習モードへ先に移行させる構成とした場合には、ゲームの開始操作と同じスタートレバー４１の操作が行われたことに応じてリールが第１速度で回転する。このため、賭け数が規定数に達していると思い込んでゲームを開始させるつもりでスタートレバー４１の操作が行われた場合、その遊技者は非遊技回中練習モードであるにも関わらず遊技回が開始されたものと勘違いして遊技を継続してしまうおそれがある。この場合には、リールの停止により何らかの入賞図柄の組み合わせが停止表示され、ぬか喜びさせてしまうおそれがあり、その結果遊技者の機嫌を損ねることとなりかねない。この点、本実施形態によれば、非遊技回中練習モードへは非遊技回中確認モードを経由する必要があり、スタートレバー４１を１回ではなく複数回（本実施形態では２回）操作しなければ移行しないため、スタートレバー４１を１回操作してリールが回転しない時点で賭け数が規定数に達していないことに気づく可能性が高くなり、このような勘違いが生じることを抑制することができる。
【０２４７】
モード切替操作が行われなかった場合には（Ｓ１１０６：ＮＯ）、非遊技回中確認モード中処理（Ｓ１１０２）に戻る。すなわち、終了操作又はモード切替操作が行われるまで、非遊技回中確認モード中処理（Ｓ１１０２）が実行されるようになっている。
【０２４８】
＜非遊技回中練習モード＞
モード切替操作が行われた場合には（Ｓ１１０６：ＹＥＳ）、非遊技回中練習モードに切り替えるモード切替処理を実行する（Ｓ１１０７）。モード切替処理（Ｓ１１０７）では、まずＲＡＭ８４の非遊技回中確認モードフラグを０にクリアしてから、非遊技回中練習モードであることを示すＲＡＭ８４の非遊技回中練習モードフラグを１にセットする。その後、非遊技回中練習モードにおいて設定される擬似的な当選フラグである擬似当選フラグを設定する擬似当選フラグ設定処理が実行される。この擬似当選フラグは非遊技回中練習モードの終了に応じて消去されるようになっている。
【０２４９】
擬似当選フラグ設定処理では、非遊技回中確認モードにおける遊技者の操作結果に応じた擬似当選フラグが自動的に設定されるようになっている。非遊技回中確認モードにおいて所望の図柄を有効ライン上に停止表示させるための目安となる識別容易図柄を確認した遊技者は、非遊技回中練習モードにおいて実際に所望の図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能であるか否かを確認したいと考えると思われる。
【０２５０】
ここで、遊技者に所望の役を選択させ、その役の擬似当選フラグを設定する方法も考えられるが、選択操作が行われることなく所望の役の擬似当選フラグが設定される場合にはより利便性が高まる。そこで、本実施形態では、遊技者が確認したと思われる識別困難図柄に対応する役を判定し、その役の擬似当選フラグを自動的に設定するようにしている。
【０２５１】
本実施形態では、非遊技回中確認モードにおいて左リール３２Ｌのみが回転した場合にチェリー（ＩＶ＝３）に対応する擬似当選フラグを設定し、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒのうち少なくとも一方が回転した場合にスイカ（ＩＶ＝４）に対応する擬似当選フラグを設定するようにしている。識別容易図柄を目安に停止表示させる入賞図柄としてはチェリー図柄とスイカ図柄とが考えられるが、チェリー図柄は左リール３２Ｌのみ狙う必要があり、スイカ図柄は全リールについて狙う必要があることから、左リール３２Ｌのみが回転した場合にはチェリー図柄が確認された可能性が高いと考えられ、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが回転した場合にはスイカ図柄が確認された可能性が高いと考えられるためである。これにより、遊技者が設定したい役の擬似当選フラグが自動的に設定されやすくなっている。
【０２５２】
ちなみに、いずれでもない場合（非遊技回中確認モードにおいていずれのリールも回転することなく非遊技回中練習モードへ移行した場合）には、予め定められた役（例えば、スイカ（ＩＶ＝４））の擬似当選フラグを設定する。
【０２５３】
モード切替処理（Ｓ１１０７）では、擬似当選フラグ設定処理の終了後、表示制御装置８１に対して非遊技回中練習モードに切り替わったことを示す非遊技回中練習モード開始コマンドをセットする。この非遊技回中練習モード開始コマンドはタイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に出力される。非遊技回中練習モード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、補助表示部６５にて非遊技回中練習モード用の表示画像を表示させる。非遊技回中練習モード開始コマンドには擬似当選フラグ設定処理にて設定された擬似当選フラグの情報も含まれており、非遊技回中練習モード用の表示画像では、この擬似当選フラグを示す画像が表示されるようになっている。これにより遊技者は擬似当選フラグの種類を判別することができるようになっている。
【０２５４】
その後、モード切替処理（Ｓ１１０６）では、第１速度での定速回転となるまで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを加速させ、第１速度での定速回転となった後に、ストップスイッチ４２〜４４の操作を有効化する停止有効状態とする。そして、モード切替処理を終了する。
【０２５５】
モード切替処理（Ｓ１１０７）の終了後、非遊技回中練習モード中処理を実行する（Ｓ１１０８）。非遊技回中練習モード中処理（Ｓ１１０８）では、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたか否かを判定し、操作が行われた場合に擬似当選フラグに応じた停止制御を実行する。
【０２５６】
ちなみに、擬似当選フラグを変更することを可能としてもよい。例えば、所定操作（精算スイッチ５９の操作など）が行われたことに応じて（例えば、スタートレバー４１の操作が行われる毎に）、所定の順序（例えば、チェリー、スイカ、第１ＢＢ、第２ＢＢの順。第２ＢＢの後はチェリーに戻る。）で擬似当選フラグが変更されるようにしてもよい。また、この場合、変更される毎にこれを示す信号が主制御装置１０１から表示制御装置８１に送信され、これを受信した表示制御装置８１では、補助表示部６５にて擬似当選フラグを示す画像を変更させる制御が実行されるようにすることが好ましい。これにより、遊技者は擬似当選フラグの変更を認識することができる。
【０２５７】
本実施形態では、擬似当選フラグを自動的に設定するようにしたが、遊技者が任意に設定できるようにしてもよい。例えば、非遊技回中練習モードへの移行の際に擬似当選フラグを選択する選択操作が行われたことに応じて、その選択操作に応じた擬似当選フラグを設定するようにしてもよい。この場合にも、擬似当選フラグを変更することを可能としてもよい。
【０２５８】
なお、擬似当選フラグの設定機能自体を搭載せず、常に同じ停止制御を実行するようにしてもよい。例えば、１図柄分未満の範囲で図柄が組合せライン上に停止表示されるように停止制御を実行してもよいし、図柄が組合せライン上に到達しているか否かに関わらず即座にリールを停止させる停止制御を実行してもよい。
【０２５９】
ところで、目押しの練習においては、事前に確認した識別容易図柄を目安として所望の図柄を有効ライン上に停止表示させることができるか否かを確認することが重要な要素となる。しかし、例えば、左リール３２Ｌのチェリー図柄及びスイカ図柄のように２種類の入賞図柄を同時に狙う練習においては、一方の擬似当選フラグを設定するだけでは、両方の図柄を狙う目押しができたか否かを確認する上で十分ではないと考えられる。そこで、本実施形態では以下のように構成されている。
【０２６０】
ストップスイッチ４２〜４４が押された場合、対応するリールが押下操作の行われたタイミングで即座に仮停止し、そのストップスイッチ４２〜４４が離された場合に図柄を滑らせる停止制御が実行される。つまり、遊技者はストップスイッチ４２〜４４を押し続けている間、ストップスイッチ４２〜４４を押したタイミングで表示されている図柄を確認することができる。このため、所望のタイミングでストップスイッチ４２〜４４の押下操作を行うことができたか否かを確認することができる。なお、ストップスイッチ４２〜４４が押し続けられた期間が所定期間に達した場合には、図柄を滑らせる制御に移行するようにしてもよい。あるいは、ストップスイッチ４２〜４４が離された後も滑らないようにしてもよい、つまり、ストップスイッチ４２〜４４が押された場合、対応するリールが押下操作の行われたタイミングで即座に停止するようにしてもよい。
【０２６１】
左リール３２Ｌのチェリー図柄及びスイカ図柄の両方を同時に狙う目押しができたか否かの確認は非常に困難になるが、練習モード下においても、ゲームの実行中と同様に、ストップスイッチ４２〜４４が押された直後に図柄を滑らせる制御が実行させるようにしてもよい。
【０２６２】
ちなみに、全てのリール停止後に、所定操作（本実施形態では、いずれかのストップスイッチの操作）が行われた場合には、全リールが回転し、再度練習が可能とされる。
【０２６３】
非遊技回中練習モード中処理（Ｓ１１０８）が終了した後、終了操作（本実施形態では、ベット操作）が行われたか否かを判定する（Ｓ１１０９）。終了操作が行われていない場合には（Ｓ１１０９：ＮＯ）、非遊技回中練習モード中処理（Ｓ１１０８）に戻る。つまり、終了操作が行われるまで、非遊技回中練習モード中処理（Ｓ１１０８）が繰り返される。終了操作が行われた場合（Ｓ１１０９：ＹＥＳ）、停止図柄復帰処理（Ｓ１１０４）、非遊技回中特定モード終了処理（Ｓ１１０５）を実行してから、本非遊技回中特定モード処理を終了する。
【０２６４】
なお、非遊技回中練習モードにおける図柄の変動表示中において、所定の図柄を有効ライン上に停止表示させるための停止操作タイミングを告知するタイミング告知手段を設けるようにしてもよい。例えば、所定の図柄を有効ライン上に停止表示させるための停止操作タイミングにおいて、補助表示部６５にて所定の表示画面を表示させたり、所定の音を出力させたりするようにしてもよい。
【０２６５】
以上説明したように、本実施形態では、非遊技回中において所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を確認させるための処理や、目押しを練習させるための処理が実行可能とされているが、ゲームの実行中において所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を確認したいと考える遊技者や目押しの練習をしたいと考える遊技者も存在すると思われる。例えば、図柄の位置関係を事前に確認することなくゲームを開始させたところ、補助表示部６５による示唆や、一部のリールで停止表示された図柄からスイカ等の特定の役が当選役である可能性が高いことが判明したような状況において、その役の入賞図柄を狙うための目安となる識別容易図柄を確認したいと考える場合が想定される。そこで、本実施形態では、ゲームの実行中において所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を確認させるための処理が実行される遊技回中確認モードと、ゲームの実行中において目押しを練習させるための処理が実行される遊技回中練習モードと、が搭載されている。ここで、遊技回中確認モードと、遊技回中練習モードとにおける処理を実行する遊技回中特定モード処理（Ｓ４０４）について説明する。
【０２６６】
図１４のリール制御処理（Ｓ２１３）のフローチャートに示すように、遊技回中特定モード処理（Ｓ４０４）は、ゲームの実行中において遊技回中モード移行操作（本実施形態では、スタートレバー４１の操作）が行われた場合に（Ｓ４０３：ＹＥＳ）実行されるようになっている。より具体的には、上述したリール制御処理（Ｓ２１３）において、回転開始処理（Ｓ４０１）後、いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていないと判定した場合に（Ｓ４０２：ＮＯ）、遊技回中モード移行操作が行われたか否かを判定する（Ｓ４０３）。遊技回中モード移行操作が行われなかった場合には（Ｓ４０３：ＮＯ）、ストップスイッチ４２〜４４の操作を判定する処理（Ｓ４０２）に戻る。つまり、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるか、遊技回中モード移行操作が行われるまで待機する。遊技回中モード移行操作が行われた場合には（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、遊技回中特定モード処理を実行する（Ｓ４０４）。その後、ストップスイッチ４２〜４４の操作を判定する処理（Ｓ４０２）に戻る。回転開始処理が終了してから全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する停止操作が行われるまではこの処理が繰り返されるため、回転開始処理が終了してから全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する停止操作が行われるまで、遊技回中確認モード又は遊技回中練習モードへ移行させることが可能となっている。
【０２６７】
ここで、遊技回中特定モード処理（Ｓ４０４）について、図２９のフローチャートに基づいて説明する。なお、遊技回中特定モード処理における各処理（Ｓ１２０１〜Ｓ１２０９）は、非遊技回中特定モード処理における各処理（Ｓ１１０１〜Ｓ１１０９）と基本的に同じであるため、異なる構成について説明する。
【０２６８】
遊技回中特定モード処理では、回転中のリールについてのみ図柄配列の確認や、目押しの練習が可能となっている。既に停止されたリールについては、その遊技回中に図柄配列を確認する必要性や目押しの練習をする必要性が極めて低いからである。
【０２６９】
そのための構成として、遊技回中特定モード開始処理（Ｓ１２０１）にて既に停止されたリールを特定可能な情報をＲＡＭ１０６に記憶し、遊技回中確認モードにおいては、遊技回中確認モード中処理（Ｓ１２０２）にて未停止のリールを回転させるための所定操作が行われた場合にはリールを回転させ、停止済みのリールを回転させるための所定操作が行われた場合にはリールを回転させないようになっている。例えば、左リール３２Ｌが既に停止された状態で遊技回中確認モードへ移行した場合には、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒのみが確認できる対象となり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒのみが回転可能となる。また、遊技回中練習モードにおいては、モード切替処理（Ｓ１２０７）にて未停止のリールのみを回転させるようになっている。例えば、左リール３２Ｌが既に停止された状態で遊技回中練習モードへ移行した場合には、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒのみが回転し、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについてのみ目押しの練習が可能となっている。
【０２７０】
ちなみに、遊技回中特定モード終了処理（Ｓ１２０５）では、未停止のリールのみ回転させるようになっており、第１速度での定速回転となった後に停止有効状態として、その後、当該遊技回中特定モード終了処理を終了するようになっている。
【０２７１】
モード切替処理（Ｓ１２０７）では、現在設定されている当選フラグと同じ種類の擬似当選フラグを設定するようにしている。但し、ＩＶ＝６〜８の場合には、予め決められた役の当選フラグ（本実施形態ではスイカの当選フラグ（ＩＶ＝４）を設定するようなっている。ＩＶ＝６〜８の場合にも同じ当選フラグを設定した場合、遊技回中練習モードにおいてベルを入賞させるための押順を遊技者が把握することが可能となり、遊技者に不当に利益を与えることとなってしまうからである。なお、同様の目的を達成するためには、少なくともＩＶ＝６〜８のように、停止操作態様に応じて入賞態様が異なる当選フラグであって、有利な入賞態様となる停止操作態様を遊技者に報知することにより有利な入賞態様となる確率が高まる当選フラグが設定された場合に、予め決められた役の当選フラグを設定するようにすればよい。あるいは、チェリーやスイカなど特定の当選フラグが設定された場合にのみ、現在設定されている当選フラグと同じ種類の擬似当選フラグを設定するようにしてもよい。この場合にも、ベルを入賞させるための押順を把握するために利用されることを抑制することができる。
【０２７２】
（第１の実施形態の変形例）
なお、上述した第１の実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で第１の実施形態の構成に適用してもよく、所定の組合せで第１の実施形態の構成に適用してもよい。
【０２７３】
（１）本実施形態では、非遊技回中確認モードへ移行してから確認操作を行うことで図柄の位置関係を確認できるようにしたが、非遊技回中確認モードへ移行することなく、非ゲーム中に確認操作が行われたことに応じて図柄の位置関係が確認できるよう、リールを回転させるようにしてもよい。例えば、非ゲーム中に確認操作が行われた場合に、リールを第２速度で回転させるようにしてもよい。この場合には、非遊技回中確認モードへ移行させるための操作が省略されるため、図柄の位置関係を確認するための作業負担が軽減される。
【０２７４】
確認操作が行われた場合には、その後その旨を遊技者に認識できるように報知することが好ましい。ある遊技者が確認操作を行った後にその遊技機での遊技を止めて席を離れた場合、別の遊技者が現在停止表示されている図柄を、前回のゲームで最終的に停止表示された図柄であると勘違いしないようにするためである。これに変えて、若しくはこれに加え、確認操作が行われてから所定期間が経過した場合には、停止図柄復帰処理を実行するようにしてもよい。これにより、別の遊技者がこのような勘違いをする機会が減少する。
【０２７５】
（２）本実施形態では、遊技回中確認モードへ移行してから確認操作を行うことで図柄の位置関係を確認できるようにしたが、遊技回中確認モードへ移行することなく、ゲームの実行中に確認操作が行われたことに応じて図柄の位置関係が確認できるよう、リールを回転させるようにしてもよい。例えば、ゲームの実行中に確認操作が行われた場合に、リールの回転速度を第１速度から第２速度に変更させるようにしてもよい。この場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作を確認操作とすることはできないため、例えば、スタートレバー４１の操作を確認操作としてもよい。別の例として、スタートレバー４１の操作をしながらストップスイッチ４２〜４４のいずれかを操作することを確認操作としてもよい。
【０２７６】
確認操作が行われた場合ではなく、停止有効状態となってからの期間が所定期間に達した場合に遊技者が所望の図柄を識別できないものと判定して、リールの回転速度を第１速度から第２速度に変更させるようにしてもよい。
【０２７７】
このように遊技回中確認モードへ移行することなく図柄の位置関係を確認可能とする場合、図柄の位置関係を確認させるという面からは、第２速度でのリールの回転中は停止無効状態とし、確認終了条件の成立に応じて第１速度での回転に戻してから再度停止有効状態とすることが好ましい。確認終了条件として、例えば、確認操作が中止されたこととしてもよい。この場合、確認操作を継続的に行っている間（確認操作に対応する操作信号が継続的に出力されている間）は第２速度での回転が継続されるため、遊技者は図柄の位置関係を確認できるまで確認操作を継続し、確認できた後に確認操作を止めることで、図柄の位置関係を確認する作業と第１速度での回転に戻す作業を効率的に行うことができる。あるいは、確認終了条件として、確認操作と同じ操作が行われたこととしてもよい。この場合、遊技者は図柄の位置関係の確認中に確認操作を継続して行う必要がなく、また、再度確認操作を行うことで第１速度での回転に戻るため、第２速度での回転と第１速度での回転との切替のための操作が理解しやすい。
【０２７８】
一方で、遊技者の目押しを補助するという観点からすれば、第２速度での回転中に停止有効状態であってもよいため、遊技者の目押しを補助するために第２速度でのリールの回転中に停止有効状態としてもよい。この場合における図柄を滑らせる制御は、例えば、第１速度での回転中と同じ期間又は同じ図柄数を上限として滑らせるようにすることができる。
【０２７９】
（３）本実施形態では、遊技回中練習モードへ移行することでゲーム中に目押しの練習ができるようにしたが、遊技回中練習モードへ移行することなく、ゲーム中に目押しの練習ができるようにしてもよい。例えば、所定の仮停止操作が行われた場合に図柄を仮停止し、仮停止終了条件の成立に応じて第１速度での回転に戻すようにしてもよい。仮停止操作が行われたタイミングで滑らせることなく図柄を仮停止するようにしてもよいし、滑らせてから図柄を仮停止するようにしてもよい。仮停止操作としては、ストップスイッチ４２〜４４以外の操作装置による操作、又は当該操作が行われている間に行われるストップスイッチ４２〜４４の操作とすることができる。仮停止終了条件としては、仮停止操作が中止されたこととしてもよい。この場合、仮停止操作を継続的に行っている間（仮停止操作に対応する操作信号が継続的に出力されている間）は図柄が仮停止した状態が維持されるため、遊技者は仮停止操作を継続的に行うことで目押しが成功したか否かをじっくり確認することができ、確認した後は仮停止操作を止めることで第１速度での回転に戻るため、一連の作業を効率的に行うことができる。また、仮停止終了条件として、仮停止操作と同じ操作が行われたこととしてもよい。この場合、遊技者は目押しが成功したか否かの確認中に仮停止操作を継続して行う必要がなく、また、再度仮停止操作を行うことで第１速度での回転に戻るため、第２速度での回転と第１速度での回転との切替のための操作が理解しやすいようになっている。
【０２８０】
（４）遊技回中における図柄配列の確認や練習については、当選役が報知される前の段階では禁止して、当選役が報知された後に実行できるようにしてもよい。図柄配列の確認や練習をいつでも実行できるように構成した場合、図柄配列の確認や練習が無駄に実行され遊技が円滑に進まないおそれがある。このため、必要に応じて実行可能とすることが好ましい。遊技者はゲーム中において目押しが必要な役に当選したことが判明した場合に、目安となる識別容易図柄を探したいと考える可能性が高いため、当選役が報知された後に図柄配列の確認や練習を可能とすることで、図柄配列の確認や練習を好適に行わせることができる。
【０２８１】
（５）一部のリールが停止された後、その時点で入賞する可能性が残っており、且つ目押しが必要な役が存在する場合に、図柄配列の確認や練習を可能としてもよい。この構成によれば、図柄配列の確認や練習をする必要性が特に高い状況で図柄配列の確認や練習をすることが可能となるため、遊技者の利便性の低下を抑制しつつ、無駄に図柄配列の確認や練習が実行されることにより遊技の進行が遅れることを抑制することができる。
【０２８２】
例えば、遊技回が開始されてスイカの当選フラグが設定され、最初の停止操作が行われたことによりスイカ図柄が有効ライン上に停止表示された場合に、図柄配列の確認や練習を行うことができるようにしてもよい。例えば、スイカ図柄が有効ライン上に停止表示された後に、確認操作が行われたことに応じてリールの回転速度を第２速度に変更するとともに停止無効状態とし、その後リールの回転速度を第１速度に戻してから停止有効状態とするようにしてもよい。
【０２８３】
（６）非遊技回中練習モード又は遊技回中練習モードについて、所定条件の成立に応じて移行可能としたり、自動的に移行させるようにしたりしてもよい。例えば、第１ＢＢや第２ＢＢのような状態移行役が当選してから入賞するまでのゲームでは、新たに状態移行役が当選しないため、遊技者にとって不利な状態となる。このため、不利な状態を脱するためには早めに入賞させることが好ましい。よって、状態移行役が当選してから又は状態移行役の当選が遊技者に対して報知されてから所定数のゲームが実行された場合に練習モードへの移行が必要であると判定し、練習モードへの移行を可能としてもよく、また、自動的に移行させるようにしてもよい。
【０２８４】
（７）本実施形態では、遊技回中確認モードにおいて、目押しが不要のリールについても図柄配列を確認可能としたが、実行中のゲームにおいて設定された当選フラグに応じて目押しの必要なリールについてのみ確認可能としてもよい。この構成によれば、遊技者は図柄配列を確認することができないリールについては目押しが不要なリールであることを容易に認識することができる。例えば、右リール３２Ｒにスイカ図柄が６図柄以内の間隔で配置されている場合には目押しの必要がないため、スイカの当選フラグが設定された状況下において、回転中のリールのうち右リール３２Ｒを除くリール（全リール回転中の場合は、左リール３２Ｌ，及び中リール３２Ｍ）のみ図柄配列を確認可能としてもよい。つまり、回転中のリールのうち右リール３２Ｒを除くリールについて確認操作が行われた場合には第２速度での回転とする一方、右リール３２Ｒについて確認操作が行われても回転速度を変更しないようにしてもよい。
【０２８５】
（８）識別容易図柄を１図柄で構成される図柄としたが、複数図柄によって構成される図柄としてもよい。例えば、表示順序が連続する複数の図柄について配色の過半を同一又は類似する色としてもよい。さらに、目安となるものは識別困難図柄よりも識別が容易なものであれば図柄でなくてもよく、例えば、図柄以外の絵柄であってもよいし、また図形や記号等によって形成される領域であってもよい。
【０２８６】
（９）確認モードにおいて、又は確認操作が行われたことに応じて、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを絵柄の移動方向に拡張するようにしてもよい。この場合には、遊技者が視認可能な図柄数が増加するため、目安となる図柄を探しやすくなる。
【０２８７】
（１０）非遊技回中特定モード処理（非遊技回中確認モード処理、非遊技回中練習モード処理）又は遊技回中特定モード処理（遊技回中確認モード処理、遊技回中練習モード処理）は、所定期間が経過した場合に終了するようにしてもよい。特に、非遊技回中特定モード処理（非遊技回中確認モード処理、非遊技回中練習モード処理）については、非遊技回中特定モード（非遊技回中確認モード、非遊技回中練習モード）の実行中に遊技が終了された場合に、別の遊技者が遊技中であると勘違いして稼動低下につながるおそれがあるが、所定期間の経過により当該モードを終了させることによりこのような事態を抑制することができる。
【０２８８】
（１１）本実施形態では、非遊技回中確認モードの終了時に停止図柄復帰処理を実行するようにしたが、別の方法により非遊技回中確認モードが実行された後であることを遊技者に示すようにしてもよい。例えば、非遊技回中確認モードの終了時に予め定められた特定の図柄を停止表示させるようにしてもよい。特に、ゲーム中の停止制御によっては停止表示しえない図柄を停止表示させるようにするとよい。この場合、遊技者は、特定の図柄が停止表示されていることを確認することにより、非遊技回中確認モードが実行された後であることを容易に認識することができる。あるいは、組合せライン上以外の位置で図柄を停止表示させるようにしてもよい。この場合、遊技者は、組合せライン上以外の位置に図柄が停止表示されていることを確認することにより、非遊技回中確認モードが実行された後であることを容易に認識することができる。ちなみに、これらの表示制御は、非遊技回中確認モードを搭載しない遊技機において、非遊技回中に確認操作が行われた場合、最後に確認操作がされてから所定期間が経過したことを条件として実行するようにしてもよい。
【０２８９】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、リールを第２速度で回転させることにより、図柄の位置関係を把握しやすくしたが、別の方法により図柄の位置関係を把握しやすくしてもよい。本実施形態では、その別の方法について一例を説明する。なお、基本構成については上記第１の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２９０】
第１の実施形態と異なる非遊技回中特定モード処理（Ｓ２０９）の非遊技回中確認モード中処理（Ｓ１１０２）について説明する。
【０２９１】
非遊技回中確認モード中処理（Ｓ１１０２）では、遊技者によって選択された図柄が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに導出されるようにリールを制御する特定図柄表示処理が実行されるようになっている。これにより、遊技者は所望の図柄の位置を容易に把握することができる。また、所望の図柄を含む３図柄が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示されるため、これらの中に識別容易図柄が含まれる場合には、所望の図柄と識別容易図柄との位置関係を把握することができる。さらに、第１の実施形態のように確認操作によってリールを第２速度で回転させることができるようにした場合には、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示されている図柄を起点として停止表示されていない図柄も確認することができるため、より広い範囲で所望の図柄付近の識別容易図柄を探すことが可能となる。
【０２９２】
特定図柄表示処理について図３０のフローチャートに基づいて説明する。特定図柄表示処理では、まず遊技者が表示させたい図柄を選択するための選択操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１３０１）。選択操作としては、第２クレジットベットスイッチ５７の操作が設定されている。選択操作が行われた場合には（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、表示させる選択図柄を切り替える選択図柄切替処理を実行する（Ｓ１３０２）。選択図柄切替処理では、選択操作が行われる毎に、ＲＡＭ１０６に記憶される選択図柄を示す選択図柄情報を所定の順序（本実施形態では、「スイカ」図柄、「チェリー」図柄、「第１ＢＢ」図柄、「第２ＢＢ」図柄の順。「第２ＢＢ」図柄の後は、最初の「スイカ」図柄に戻る。）で切り替えられる。選択図柄としては、目押しが必要な図柄が設定されている。特に、「スイカ」図柄や「チェリー」図柄のように、遊技回の終了により当選フラグが消去される小役に対応する図柄については、図柄位置を確認したい遊技者が多いと思われ、図柄位置を示す意義が大きい。
【０２９３】
選択図柄切替処理（Ｓ１３０２）が終了した後、表示制御装置８１に対して選択図柄が切り替えられたことを示す選択図柄コマンドをセットする（Ｓ１３０３）。選択図柄コマンドはタイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に出力される。選択図柄コマンドを受信した表示制御装置８１は、補助表示部６５にて選択図柄を表示することで選択図柄を遊技者に報知する。これにより遊技者は選択図柄を容易に把握することができる。選択図柄コマンドをセットした後（Ｓ１３０３後）、特定図柄表示処理を終了する。
【０２９４】
選択操作が行われなかった場合には（Ｓ１３０１：ＮＯ）、選択図柄を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示させるための表示操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１３０４）。表示操作としては、第３クレジットベットスイッチ５８の操作が設定されている。表示操作が行われた場合には（Ｓ１３０４：ＹＥＳ）、選択図柄が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示されるようにリールを制御する選択図柄表示処理を実行する（Ｓ１３０５）。ＲＯＭ１０５には、選択図柄に応じて、いずれの図柄を停止表示させるかを予め規定した選択図柄停止テーブルが記憶されている。選択図柄表示処理（Ｓ１３０５）では、選択図柄に応じた選択図柄停止テーブルに基づいて、選択図柄を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示させる。ちなみに、識別困難図柄が選択図柄として選択された場合、同時に停止表示させることが可能な識別容易図柄があれば、すなわち、前後２図柄以内に識別容易図柄があればその識別容易図柄が同時に停止表示されるようになっている。よって、遊技者が所望の図柄と識別容易図柄との位置関係をより把握しやすくなっている。
【０２９５】
ここで、選択図柄として「チェリー」図柄が設定されている場合の選択図柄表示処理について説明する。図３１（ａ）は、「チェリー」図柄に対応する選択図柄停止テーブルを説明するための説明図である。図３１（ａ）では、各リールの下段に停止表示させる図柄の図柄番号が示されている。例えば、左リール３２Ｌについては、９番の「青年」図柄が下段に到達したところで停止するようになっている。このとき、１０番の「チェリー」図柄が中段に停止表示されるとともに、上段には識別容易図柄である１１番の「ＢＡＲ」図柄が停止表示される。よって、「チェリー」図柄を容易に表示させることができ、且つ、識別容易図柄との位置関係も容易に把握させることができる。中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては、特定の図柄を狙う必要がないため、表示操作に応じて左リール３２Ｌのみが回転し、左表示部２６Ｌの下段に９番の「青年」図柄が停止表示される。
【０２９６】
次に、選択図柄として「スイカ」図柄が設定されている場合の選択図柄表示処理について説明する。図３１（ｂ）は、「スイカ」図柄に対応する選択図柄停止テーブルを説明するための説明図である。「スイカ」図柄については、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに２カ所ずつ配置されているため、「スイカ」図柄の停止表示の仕方に２種類のパターンが設定されている。そして、選択図柄として「スイカ」図柄が設定された状態で表示操作が行われる毎に、いずれのパターンで停止表示させるかを決定するＲＡＭ１０６のパターンフラグを変更するようになっており、そのパターンフラグに基づいて決定した選択図柄停止テーブルにより選択図柄が停止表示される。なお、パターンフラグは、非遊技回中特定モード開始処理（Ｓ１１０１）にて、初期値（本実施形態では０）に設定される。また、パターンフラグが０の場合に第１パターンに対応する選択図柄停止テーブルが選択され、パターンフラグが１の場合に第２パターンに対応する選択図柄停止テーブルが選択される。
【０２９７】
第１パターンの場合における選択図柄表示処理について説明する。図３２（ａ）は、第１パターンの場合における選択図柄表示処理によって停止表示される図柄を示した図である。表示操作が行われた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転する。そして、左リール３２Ｌでは、１１番の「ＢＡＲ」図柄と１２番の「リプレイ」図柄との中間点が下段に到達したタイミングで停止するように停止制御が行われる。励磁パルスが２４回出力されることにより１図柄分の変動表示が行われるため、第２方向へ回転している状況においては、１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達した後、さらに１２回の励磁パルスが出力されたタイミング（図柄番号カウンタ＝１１で且つ図柄オフセットカウンタ＝１２）で停止するようになっている。その結果、図３２（ａ）に示すように、左リール３２Ｌには、１１番の「ＢＡＲ」図柄の一部、１２番の「リプレイ」図柄、１３番の「赤ベル」図柄、１４番の「スイカ」図柄の一部が停止表示される。１４番の「スイカ」図柄については、識別容易図柄である１５番の「赤７」図柄と同時に停止表示させることも可能であるが、既に説明したように、１０番の「チェリー」図柄を同時に狙うことができる１１番の「ＢＡＲ」図柄を目安とすることが好ましい。しかし、１１番の「ＢＡＲ」図柄から１４番の「スイカ」図柄までは４図柄あるのに対して、左表示部２６Ｌには３図柄分の表示領域しかないため、如何にこれらの位置関係を示すかが問題となる。そこで、本実施形態では、１１番の「ＢＡＲ」図柄と１４番の「スイカ」図柄との一部が表示されるタイミングで停止表示させることにより、これらの位置関係を示すようにしている。これにより、遊技者は、「スイカ」図柄を狙う場合に１１番の「ＢＡＲ」図柄を目安とすることができることを容易に認識できる。
【０２９８】
中リール３２Ｍでは、５番の「赤ベル」図柄が下段に到達したタイミングで停止表示されるようになっている。このとき、中段には「スイカ」図柄が停止表示され、上段には識別容易図柄である「赤７」図柄が停止表示されるため、遊技者は「赤７」図柄を目安とすることができることを認識できる。右リール３２Ｒでは、６番の「青年」図柄が下段に到達したタイミングで停止表示されるようになっている。このとき、中段には「スイカ」図柄が停止表示され、上段には識別容易図柄である「赤７」図柄が停止表示されるため、遊技者は「赤７」図柄を目安とすることができることを認識できる。
【０２９９】
続いて、第２パターンの場合における選択図柄表示処理について説明する。図３２（ｂ）は、第２パターンの場合における選択図柄表示処理によって停止表示される図柄を示した図である。表示操作が行われた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転する。左リール３２Ｌでは、「スイカ」図柄が１カ所しか配置されていないため、第１パターンと同じ図柄が停止表示される。中リール３２Ｍでは、１０番の「赤ベル」図柄が下段に到達したタイミングで停止表示されるようになっている。このとき、中表示部２６Ｍの中段には１１番の「スイカ」図柄が停止表示され、識別容易図柄は中表示部２６Ｍに停止表示されない。右リール３２Ｒでは、０番の「ＢＡＲ」図柄が下段に到達したタイミングで停止表示されるようになっている。右表示部２６Ｒの中段に「スイカ」図柄が停止表示され、識別容易図柄である０番の「ＢＡＲ」図柄と同時に停止表示されるようになっている。しかし、既に説明したように、右リール３２Ｒでは「ＢＡＲ」図柄が２カ所に配置されており、区別がつき難いため、第１パターンの方が狙いやすい識別容易図柄を示したものとなっている。
【０３００】
このように、第１パターンでは、狙いやすい方の「スイカ」図柄が停止表示されるようになっている。また、表示操作が行われた場合に、先に第１パターンに応じた選択図柄表示処理が実行されるため、遊技者は、最初の表示操作により、最も狙いやすい停止操作のタイミングを認識することができるようになっている。一方で、別の「スイカ」図柄の方が狙いやすいのではないかという疑念を抱く遊技者の存在も否定できないため、念のため、第２パターンにより別の「スイカ」図柄の位置についても確認できるようになっている。
【０３０１】
選択図柄表示処理（Ｓ１３０５）が終了した後、又は表示操作が行われなかった場合には（Ｓ１３０４：ＮＯ）、特定図柄表示処理を終了する。
【０３０２】
（第２の実施形態の変形例）
なお、上述した第２の実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で第２の実施形態の構成に適用してもよく、所定の組合せで第２の実施形態の構成に適用してもよい。
【０３０３】
（１）本実施形態では、遊技者が選択した図柄を各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示させる構成としたが、予め定められた図柄を停止表示させるようにしてもよい。例えば、本実施形態に関しては、左リール３２Ｌでは「チェリー」図柄と「スイカ」図柄とを狙う必要があり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒでは「スイカ」図柄のみを狙う必要があるため、これらを狙うのに最適な位置（識別容易図柄）を示すように図柄を停止表示させるようにしてもよい。この場合には、遊技者は簡単な操作を行うだけで、これらの図柄を狙うために最適な停止操作のタイミングを認識することができる。
【０３０４】
（２）本実施形態では、遊技者が図柄を選択してから表示操作が行われた場合に、選択図柄が停止表示されるようになっているが、遊技者が図柄を選択した時点で、各リールが回転し、選択した図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０３０５】
（３）本実施形態では、表示させたい図柄が各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに収まらない場合に、一部の図柄について一部だけ表示された状態で停止表示させることにより１図柄分多く停止表示されるようにしたが、別の方法により、表示部に収まらない図柄の位置関係を示すようにしてもよい。例えば、所定の図柄を停止表示させた後に、所定条件の成立（例えば、所定操作が行われたこと、所定の図柄が停止表示されてから所定期間が経過したこと、など）に応じて各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて図柄の移動方向に表示される図柄の数を超えない数の分だけ図柄を変動表示させるようにしてもよい。これにより、表示部に収まらない図柄の位置関係を示すことができる。さらに、所定の図柄を停止表示させてから、移動後までの範囲を往復するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させる構成とした場合には、移動により表示されなくなった図柄を再度確認することができるため、この範囲で表示される図柄の配列がより把握しやすくなる。
【０３０６】
例えば、左リール３２Ｌについて、１０番の「チェリー」図柄〜１４番の「スイカ」図柄を表示させたい場合、表示操作に応じてリールを回転させ、１０番の「チェリー」図柄が下段に到達したタイミングで一旦停止し、その後所定期間が経過した場合に所定方向へ回転させて１４番の「スイカ」図柄が上段に到達（１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達）したタイミングで一旦停止し、所定方向とは逆の方向へ回転させて１０番の「チェリー」図柄が下段に到達したタイミングで一旦停止させる、という制御を繰り返すようにすることで、所定の図柄範囲が表示されるようにしてもよい。また、この際、余裕を見て所定図柄数余分に表示させるようにしてもよい。例えば、１０番の「チェリー」図柄〜１４番の「スイカ」図柄を表示させたい場合に、１図柄分余裕をみて、９番の「青年」図柄〜１５番の「青７」図柄が表示されるように、図柄を往復移動させるようにしてもよい。
【０３０７】
（４）表示操作に応じて選択図柄を表示部における所定位置（例えば、中段）に停止表示させた後、所定条件の成立（例えば、所定操作が行われたこと、所定の図柄が停止表示されてから所定期間が経過したこと、など）に応じて、当該選択図柄に最も近い識別容易図柄が表示部における所定位置（例えば、中段）に導出されるようにリールを回転させ停止させるようにしてもよい。この場合、選択図柄とその選択図柄を狙う場合に目安となる識別容易図柄との位置関係を効率的に把握することができる。
【０３０８】
（第３の実施形態）
上述したように、遊技回の実行中において目押しの練習ができると便利である。本実施形態では、遊技回の実行中における目押しの練習機能として、より利便性の高い構成について説明する。なお、基本的な構成は第１の実施形態と同じであるため、主に異なる構成について説明する。
【０３０９】
本実施形態では、目押しの練習機能を発揮させる停止指令無効状態中処理が実行可能とされており、この停止指令無効状態中処理はリール制御処理（Ｓ２１３）において実行される。そこで、図３３のフローチャートに基づいて、リール制御処理（Ｓ２１３）について説明する。
【０３１０】
リール制御処理（Ｓ２１３）では、第１の実施形態と同じく回転開始処理（Ｓ１４０１）を実行し、その後、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１４０２）。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作が行われていない場合には（Ｓ１４０２：ＮＯ）、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われてもリールを停止させない停止指令無効状態へ移行させる停止指令無効状態移行操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１４０３）。
【０３１１】
停止指令無効状態移行操作としては、スタートレバー４１の操作が設定されている。ちなみに、停止指令無効状態移行操作は、リールの回転中に操作されることで遊技が進行しない操作であれば他の操作であってもよく、例えば、クレジットベットスイッチ５６〜５８の操作や精算スイッチ５９の操作としてもよい。
【０３１２】
停止指令無効状態移行操作が行われた場合には（Ｓ１４０３：ＹＥＳ）、停止指令無効状態に移行して停止指令無効状態中処理（Ｓ１４０４）が実行される。
【０３１３】
ところで、遊技者の中には、開始操作としてスタートレバー４１を傾ける操作を行った後、スタートレバー４１を傾けた状態を維持したまま、停止操作を行う者も存在する。本実施形態のように、停止指令無効状態移行操作を開始操作と同じスタートレバー４１を傾ける操作とした場合、開始操作が行われ、スタートレバー４１を傾けた状態が維持されると、そのまま停止指令無効状態へ移行してしまう。その結果、リールを停止させるつもりでストップスイッチ４２〜４４の操作を行ったにも関わらず、停止指令が発せられない状況が生じてしまうおそれがある。
【０３１４】
そこで、開始操作としてのスタートレバー４１を傾ける操作が行われた後、その操作が中止（解除）されてスタートレバー４１が元の位置に戻ってから再度スタートレバー４１を傾ける操作が行われた場合に停止指令無効状態へ移行させる一方、開始操作としてのスタートレバー４１を傾ける操作が継続されている状態では停止指令無効状態へ移行させない構成とすることが好ましい。
【０３１５】
例えば、回転開始処理（Ｓ１４０１）の後であって、停止指令無効状態移行操作が行われたか否かを判定する処理（Ｓ１４０３）の前に、スタートレバー４１の操作が行われているか否かを判定し、スタートレバー４１の操作が行われていない場合に停止指令無効状態への移行を許容する停止指令無効状態移行許容フラグをＲＡＭ１０６の停止指令無効状態移行許容フラグ格納エリアに格納し、停止指令無効状態への移行が許容されている状態（停止指令無効状態移行許容フラグが格納されている状態）で停止指令無効状態移行操作が行われた場合に停止指令無効状態へ移行させる構成としてもよい。なお、停止指令無効状態移行許容フラグは、停止指令無効状態へ移行した場合には停止指令無効状態へ移行する際に消去し、停止指令無効状態へ移行しなかった場合には次回ゲームの開始操作が行われるまでに（例えば、通常処理（図１１）におけるＲＡＭの遊技情報をクリアする処理（Ｓ２０３）で）消去するとよい。
【０３１６】
別の例として、まず開始操作としてのスタートレバー４１の操作が行われた時点では、停止指令無効状態への移行を禁止する停止指令無効状態禁止フラグをＲＡＭ１０６の停止指令無効状態禁止フラグ格納エリアに格納した状態とする。そして、回転開始処理（Ｓ１４０１）の後であって、停止指令無効状態移行操作が行われたか否かを判定する処理（Ｓ１４０３）の前に、スタートレバー４１の操作が行われているか否かを判定し、スタートレバー４１の操作が行われていない場合に停止指令無効状態禁止フラグを消去する。その後、停止指令無効状態禁止フラグが格納されていない状態で停止指令無効状態移行操作が行われた場合に停止指令無効状態へ移行させる構成としてもよい。
【０３１７】
停止指令無効状態中処理（停止指令無効状態）は、停止指令無効状態解除条件の成立により終了する。
【０３１８】
停止指令無効状態解除条件としては、停止指令無効状態移行操作が中止（解除）されることが設定されている。すなわち、スタートレバー４１を傾ける操作を行うことで停止指令無効状態中処理が実行され、その操作が中止されてスタートレバー４１が元の位置に戻った場合に停止指令無効状態中処理が終了するようになっている。具体的には、スタート検出センサ４１ａの検出状況に応じて停止指令無効状態への移行と解除が制御される。こうした構成により、遊技者は停止指令無効状態中処理の実行状態をスムーズに切り替えることができる。また、スタートレバー４１の操作状態が継続されている間のみ停止指令無効状態とされるため、停止指令無効状態となっていることに気づかず停止操作を行ってしまうような事態の発生が抑制される。
【０３１９】
なお、停止指令無効状態解除条件としては、別の条件を設定してもよい。例えば、停止指令無効状態移行操作として操作されたスタートレバー４１が元の位置に戻った後、再度このスタートレバー４１の操作を行うこととしてもよいし、停止指令無効状態中処理にて活用されない操作手段の操作としてもよい。あるいは、停止指令無効状態移行操作が操作されてから所定期間が経過したこととしてもよい。
【０３２０】
停止指令無効状態中処理の終了後、又は停止指令無効状態移行操作が行われなかった場合（Ｓ１４０３：ＮＯ）、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたか否かを判定する処理（Ｓ１４０２）に戻る。
【０３２１】
一方、いずれかのストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合には（Ｓ１４０２ＹＥＳ）、第１の実施形態におけるリール制御処理においていずれかのストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）に実行される処理（Ｓ４０５〜Ｓ４１６）と同様の処理（Ｓ１４０５〜Ｓ１４１６）が実行される。つまり、リールの回転中、より具体的には回転開始処理（Ｓ１４０１）後、全てのリールに対する停止指令が発せられるまでに停止指令無効状態移行操作が行われた場合に、停止指令無効状態中処理が実行される。言い換えると、リールの回転中、より具体的には回転開始処理（Ｓ１４０１）後、全てのリールに対する停止指令が発せられるまで、停止指令無効状態中処理への移行が可能となっている。
【０３２２】
続いて、図３４のフローチャートに基づいて、停止指令無効状態中処理について説明する。
【０３２３】
＜停止指令無効状態中処理＞
図３４に示すとおり、停止指令無効状態中処理では、まず無効状態開始コマンドがセットされる（Ｓ１５０１）。ここで、無効状態開始コマンドとは、停止指令無効状態が開始されることを示すコマンドである。一部の表示部について既に図柄が停止表示されている場合には、その表示部とその表示部に停止表示されている図柄を示す情報（本実施形態では図柄番号カウンタの値）が無効状態開始コマンドに含まれる。表示制御装置８１へのコマンド送信は、上述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて行われる。
【０３２４】
無効状態開始コマンドのセット（Ｓ１５０１）が行われた後、回転中のリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の操作（以下、停止指令無効状態中におけるストップスイッチ４２〜４４の操作を、「練習操作」ともいう。）が行われたか否かを判定する（Ｓ１５０２）。回転中のリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合には（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、練習操作コマンドがセットされる（Ｓ１５０３）。練習操作コマンドとは、練習操作が行われたストップスイッチに対応するリールを特定可能な情報と、練習操作が行われたタイミングに応じた情報と、を含む情報を表示制御装置８１に対して送信するコマンドである。練習操作が行われたタイミングに応じた情報とは、本実施形態では、練習操作が行われたタイミングで基準位置に到達している図柄を示す情報（例えば図柄番号カウンタの値）である。表示制御装置８１へのコマンド送信は、上述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて行われる。練習操作コマンドのセット（Ｓ１５０３）が実行された後、再度、回転中のリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたか否かを判定する処理（Ｓ１５０２）に戻る。
【０３２５】
回転中のリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の操作が行われなかった場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）、停止指令無効状態解除条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１５０４）。停止指令無効状態解除条件が成立していない場合には（Ｓ１５０４：ＮＯ）、再度、回転中のリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたか否かを判定する処理（Ｓ１５０２）に戻る。
【０３２６】
一方、停止指令無効状態解除条件が成立した場合には（Ｓ１５０４：ＹＥＳ）、無効状態終了コマンドがセットされ（Ｓ１５０５）、本停止指令無効状態中処理が終了される。ここで、無効状態終了コマンドとは、停止指令無効状態が終了されることを示すコマンドである。表示制御装置８１へのコマンド送信は、上述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて行われる。
【０３２７】
このように、停止指令無効状態中は、練習操作が行われたか否かを判定する処理（Ｓ１５０２）が継続的に行われ、停止指令無効状態中に練習操作が行われた場合には、練習操作コマンドがセットされる構成となっている。よって、遊技者が停止指令無効状態移行操作を行うことで停止指令無効状態となり、停止指令無効状態となっている間に練習操作を行うことで、練習操作コマンドが出力される。
【０３２８】
続いて、停止指令無効状態中における表示制御装置８１側の処理について、図３５のコマンド対応処理のフローチャートに基づいて説明する。
【０３２９】
＜コマンド対応処理＞
コマンド対応処理では、まず無効状態開始コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１６０１）、無効状態開始コマンドを受信した場合には（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、補助表示部６５における表示内容を練習用演出に切り替える（Ｓ１６０２）。
【０３３０】
具体的には、まず現在実行されている遊技回用演出を、停止指令無効状態の終了後に続きから実行できるように、実行中の演出内容又は次に実行する演出内容を特定可能な情報をＲＡＭ８４に記憶する。なお、停止指令無効状態の終了後に表示させる遊技回用の演出は、続きからの演出でなくてもよく、この場合には、これらの情報を記憶させる必要はない。続きからとしない場合、例えば、最初から実行してもよいし、その演出で最終的に表示される画面を表示させるようにしてもよい。
【０３３１】
その後、目押しの練習が可能であることを示す情報が表示出力される。例えば、補助表示部６５では、練習用画面が表示される。これにより遊技者は、練習が可能な状態であることを容易に認識することができる。
【０３３２】
練習用画面としては、全てのリールが回転中の状態である場合には、図３６（ａ）に示すような画面が表示される。図３６（ａ）では、目押しの練習が可能であることを示す情報として「練習中」の文字が表示されている。さらに図３６（ａ）では、練習方法の説明として、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて図柄が変動表示されている様子を表す図と、ストップスイッチ４２〜４４の操作を促す情報として「ストップスイッチを押してね」の文字が表示されている。このため、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われることで、補助表示部６５にて変動表示されている図柄が停止表示されることを、遊技者に容易に推測させることができる。
【０３３３】
図３５の説明に戻り、無効状態開始コマンドを受信しなかった場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）、又は練習用演出に切り替える処理（Ｓ１６０２）が実行された後、練習操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６０３）。練習操作コマンドを受信した場合には（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、その練習操作コマンドに対応する演出に切り替える処理を実行する（Ｓ１６０４）。
【０３３４】
練習操作コマンドを受信した表示制御装置８１は、対応する表示部に停止表示させることが可能な７図柄を特定する。そして、停止表示させることが可能な７図柄を遊技者に報知する演出を実行する。上述したように、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに表示される図柄としては、相対的に識別が困難な識別困難図柄と、相対的に識別が容易な識別容易図柄がある。そして、識別困難図柄を変動表示中に識別することができない遊技者の中には、識別容易図柄を目安に識別困難図柄を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止させようとする者もいる。このような遊技者は、目安とする図柄を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに引込可能なタイミングで停止操作を行うことができるか否かを確認したいと思われる。そこで、本実施形態では、練習操作が行われたタイミングで表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに引込可能な７図柄を報知するようにしている。これにより、遊技者は、練習操作を行ったタイミングで引込可能な７図柄を容易に認識することができる。よって、所定の識別容易図柄を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに引込可能なタイミングで練習操作を行うことができたか否かを容易に確認することができる。
【０３３５】
表示部に停止表示させることが可能な７図柄の特定方法として、本実施形態では、ＲＯＭ８３に各表示部で変動表示される図柄の図柄配列を特定可能な表示側図柄配列情報が記憶されており、練習操作コマンドを受信した場合に、練習操作が行われたタイミングで基準位置（下段）に到達していた図柄を特定可能な情報と表示側図柄配列情報とに基づいて、特定されるようになっている。また、特定された図柄の情報はＲＡＭ８４の停止表示可能図柄格納エリアに表示部と対応付けて記憶され、停止表示可能図柄格納エリアの情報を参照して練習用画面が生成される。ちなみに、練習操作コマンドに、表示部に停止表示させることが可能な７図柄を特定可能な情報を主制御装置１０１から送信するようにしてもよい。この場合には、表示制御装置８１が表示側図柄配列情報を記憶する必要がなくなるが、練習操作が行われたタイミングで基準位置（下段）に到達していた図柄を特定可能な情報を送信する場合と比較して、信号の出力に要する処理負担が大きくなる。逆に言えば、練習操作が行われたタイミングで基準位置（下段）に到達していた図柄を特定可能な情報を送信する場合の方が、信号の出力に要する処理負担が増大化することを抑制できる。
【０３３６】
例えば、全てのリールが回転中の状態、つまり、図３６（ａ）に示す図が表示されている状態で、練習操作コマンドを受信した場合であって、その練習操作コマンドに、左ストップスイッチ４２の操作が行われたことを示す情報と、練習操作が行われたタイミングで基準位置（下段）に到達していた図柄が左リール３２Ｌにおける９番の「青年」図柄であることを示す情報と、が含まれている場合について説明する。
【０３３７】
図３６（ｂ）は、この場合に表示される練習用画面の一例である。図３６（ｂ）では、練習操作コマンドに基づいて、練習操作が行われたタイミングで表示部に停止表示可能な範囲の図柄を示す情報が表示されている。具体的には、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを模した図と、左表示部２６Ｌを模した図に対応して左表示部２６Ｌに停止表示させることが可能な７図柄（９番の「青年」図柄〜１５番の「赤７」図柄までの７図柄）と、が表示されている。
【０３３８】
このように、本実施形態では、リールの回転中において停止指令無効状態移行操作が行われることにより停止指令無効状態とされ、停止指令無効状態中に練習操作が行われることで、その停止操作タイミングに応じた情報が遊技者に報知される。このため、遊技者は、リールの回転中の段階で、実際に停止操作を行う前に、練習操作を行うことで、所望のタイミングで操作を行うことができたか、又は所望の図柄を停止表示させることが可能なタイミングで操作を行うことができたかを容易に確認することができるようになっている。
【０３３９】
特に、練習操作が行われたタイミングで表示部に表示されている３図柄については、左表示部２６Ｌを模した図の内側に表示され、引込制御によって停止表示させることが可能な残り４図柄については、左表示部２６Ｌを模した図の外側に表示されている。このため、表示部に所望の図柄が表示されたタイミングで操作を行うことができたか否かを確認したい遊技者にとって利便性が高まる。
【０３４０】
また、リールを停止させることなく、練習操作のタイミングに応じた演出を実行するだけで、遊技回の実行中において目押しの練習が可能とされている。同じように遊技回の実行中に目押しの練習を実行可能とする構成として、例えば、リールの回転中に所定操作が行われた場合にリールを仮停止させて操作タイミングに応じた図柄を示す構成が考えられるが、この場合には、表示可能な図柄数に制限があり、また、脱調しないように加速処理や減速処理が必要となるため、練習と実遊技との切替に時間がかかる。一方、本実施形態によれば、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに収まりきらない図柄についても示すことが可能であり、練習と実遊技との切替も円滑に行うことができる。
【０３４１】
なお、残りの表示部を模した図では、絵柄が変動表示されている様子が引き続き表示される。
【０３４２】
さらに、その後、中ストップスイッチ４３に対応する練習操作コマンド、及び右ストップスイッチ４４に対応する練習操作コマンドが行われた場合であって、中ストップスイッチ４３に対応する練習操作コマンドには、練習操作が行われたタイミングで基準位置（下段）に到達していた図柄が中リール３２Ｍにおける６番の「スイカ」図柄であることを示す情報が含まれており、右ストップスイッチ４４に対応する練習操作コマンドには、練習操作が行われたタイミングで基準位置（下段）に到達していた図柄が右リール３２Ｒにおける５番の「リプレイ」図柄であることを示す情報が含まれている場合について説明する。
【０３４３】
図３６（ｃ）は、この場合に表示される練習用画面の一例である。図３６（ｃ）では、中表示部２６Ｍを模した図に対応して中表示部２６Ｍに停止表示させることが可能な７図柄（６番の「スイカ」図柄〜１２番の「チェリー」図柄）が表示されており、右表示部２６Ｒを模した図に対応して右表示部２６Ｒに停止表示させることが可能な７図柄（５番の「リプレイ」図柄〜１１番の「青年」図柄）が表示されている。これにより、遊技者は、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに対して、所望のタイミングで停止操作を行うことができたか、あるいは、所望の図柄を引込可能なタイミングで停止操作を行うことができたか、を容易に認識することができる。
【０３４４】
また、全ての表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ（全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）に対して練習操作が行われた場合には、表示制御装置８１にて、ＲＡＭ８４の停止表示可能図柄格納エリアの情報が参照され、目押しが必要な入賞態様のうち入賞可能な入賞態様が特定される。具体的には、ＲＯＭ８３に目押しが必要な入賞態様と入賞図柄との対応関係を示す情報が記憶されており、この情報とＲＡＭ８４の停止表示可能図柄格納エリアに格納された情報とに基づいて、入賞態様が特定される。そして、特定された入賞態様が入賞可能な入賞態様として遊技者に報知される。本実施形態では、図３６（ｃ）に示すように、入賞可能な入賞態様を示す情報として、入賞可能な入賞態様に該当するチェリー、スイカ及び第１ＢＢの３種類を示すべく、チェリー、スイカ及び第１ＢＢの入賞図柄の組合せとともに「Ｇｅｔ！」の文字が表示されている。
【０３４５】
ちなみに、同一の表示部に対する練習操作が複数回行われた場合にも同様に練習操作コマンドが出力され、後に行われた練習操作に対応した演出に切り替えられるようになっている。このため、思うようなタイミングで練習操作を行うことができなかった場合であっても、その表示部に対して再度練習操作を行うことで、他の表示部に対する操作情報を維持したまま繰り返し練習することが可能となっている。但し、誤操作により同一の表示部に対する練習操作が行われることを抑制するために、同一の表示部に対する練習操作は無効とするようにしてもよい。
【０３４６】
ところで、上述した表示例は、全ての表示部において図柄が変動表示されている状態で練習操作が行われた場合における表示例であるが、当然ながら一部の表示部において図柄が変動表示されている状態で練習操作が行われる場合もあり、この場合の表示例について説明する。
【０３４７】
表示制御装置８１は、一部の表示部において図柄が変動表示されている状態で無効状態開始コマンドを受信した場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、無効状態開始コマンドに含まれる情報に基づいて、図柄が停止表示されている表示部を特定するとともに、当該表示部に停止表示されている図柄を特定する。そして、特定した図柄をＲＡＭ８４の停止表示図柄格納エリアに記憶させ、その後、停止表示された図柄を反映させた練習用演出に切り替える処理を実行する（Ｓ１６０２）。図３７（ａ）は、ここで表示される練習用画面の一例である。
【０３４８】
図３７（ａ）は、左表示部２６Ｌのみに図柄が停止表示されている場合であって、左表示部２６Ｌの基準位置（下段）に１２番の「リプレイ」図柄が停止表示された場合における表示例である。図３７（ａ）では、左表示部２６Ｌを模した図の内部に１２番の「リプレイ」図柄〜１４番の「スイカ」図柄が停止表示された様子が示されている。また、残りの表示部については変動表示中である様子が示されている。
【０３４９】
この後、中表示部２６Ｍに対して６番の「スイカ」図柄が基準位置に到達したタイミングで練習操作が行われ、右表示部２６Ｒに対して５番の「リプレイ」図柄が基準位置に到達したタイミングで練習操作が行われた場合には、図３７（ｂ）に示すように、中表示部２６Ｍに停止表示させることが可能な６番の「スイカ」図柄〜１２番の「チェリー」図柄が表示されるとともに、右表示部２６Ｒに停止表示させることが可能な５番の「リプレイ」図柄〜１１番の「青年」図柄が表示される。これにより、遊技者は、停止操作によって左表示部２６Ｌに停止表示された図柄と、練習操作によって表示部に停止表示させることが可能な図柄との関係を容易に認識することができる。また、図３６（ｃ）と同様に、停止操作及び練習操作によって入賞可能な入賞態様が報知される。
【０３５０】
上述したように、練習操作のタイミングに応じて停止表示させることが可能な図柄が表示される。特に、当選フラグが報知済みの状況では、練習操作のタイミングに応じて当選フラグに対応する図柄が有効ライン上に停止表示させることが可能であるか否かが判定され、その判定結果が報知される。具体的には、以下のように表示される。
【０３５１】
図３８（ａ）は、左表示部２６Ｌの基準位置（下段）に１２番の「リプレイ」図柄が停止表示された場合であって、スイカの当選フラグが成立していることが遊技回用演出によって既に報知されている場合における表示例である。図３８（ａ）では、左表示部２６Ｌを模した図の内部に１２番の「リプレイ」図柄〜１４番の「スイカ」図柄が停止表示された様子が示されており、さらに、スイカの当選フラグが成立していることを示す情報として、スイカの入賞図柄の組合せと「当選中」の文字が表示されている。
【０３５２】
この状況において、有効ライン上にスイカ図柄を停止表示させることが可能なタイミングで練習操作が行われた場合には、有効ライン上にスイカ図柄を停止表示させることが可能なタイミングで練習操作が行われたことを示す情報が表示される。例えば、中表示部２６Ｍに対応する練習操作が、中表示部２６Ｍの基準位置に６番の「スイカ」図柄が到達したタイミングで行われた場合には、スイカ図柄を有効ライン上（中段）に停止表示させることが可能であるため、図３８（ｂ）に示すように、その旨を示す「成功」の文字が表示される。これにより、遊技者は、当選フラグに対応する図柄であるスイカ図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングで練習操作を行うことができたことを容易に認識することができる。
【０３５３】
一方、有効ライン上にスイカ図柄を停止表示させることが不可能なタイミングで練習操作が行われた場合には、有効ライン上にスイカ図柄を停止表示させることが不可能なタイミングで練習操作が行われたことを示す情報が表示される。例えば、中表示部２６Ｍに対応する練習操作が、中表示部２６Ｍの基準位置に１５番の「白ベル」図柄が到達したタイミングで行われた場合には、スイカ図柄が有効ライン上（中段）に停止表示させることが不可能であるため、図３８（ｂ）に示すように、その旨を示す「失敗」の文字が表示される。これにより、遊技者は、当選フラグに対応する図柄であるスイカ図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングで練習操作を行うことができなかったことを容易に認識することができる。
【０３５４】
さらに、有効ライン上にスイカ図柄を停止表示させることが不可能なタイミングで練習操作が行われた場合には、当選フラグに対応する図柄であるスイカ図柄を有効ライン上に停止表示させる操作タイミングを遊技者に教示する情報が表示される。具体的には、図３８（ｃ）に示すように、表示部を模した図の上段、中段及び下段のそれぞれに「赤７」図柄を模した絵柄を表示させるとともに、「枠内に（赤「７」図柄）を狙おう」という情報を表示させることにより、当選フラグに対応する図柄であるスイカ図柄を有効ライン上に停止表示させる操作タイミングが、所定の位置（ここでは、上段、中段及び下段（枠内））に所定の図柄（ここでは、「赤７」図柄）が表示されたタイミングであることが教示される。これにより、スイカ図柄を直接識別することが苦手な遊技者に対して、有効ライン上にスイカ図柄を停止表示させる手助けをすることができる。
【０３５５】
遊技者は、目押しを失敗した場合には、教示された操作タイミングを頼りに再度練習操作を行って練習することができる。また、目押しが成功した場合にも、同一の表示部に対して練習操作を行うことができる。目押しが成功した場合であっても、当選フラグに対応する図柄をぎりぎり引込可能な位置と数図柄分余裕がある位置とでは目押しの正確性に差が有り、より正確な目押しを練習するために再度練習操作を行いたいと考える遊技者も存在すると思われるからである。一方で、目押しが成功した場合には、その後に誤操作の発生を抑制することを優先させ、再度の練習操作は無効とするようにしてもよい。
【０３５６】
なお、練習操作が行われる前の時点で操作タイミングを報知するようにしてもよいが、練習操作を行う遊技者の中には、スイカ図柄を直接識別して練習操作を行う者も存在し、このような遊技者にとって操作タイミングを報知することは却って練習を阻害することになりかねない。このため、練習操作が行われる前の時点では報知せず、失敗した場合に報知する構成とすることが好ましい。
【０３５７】
図３５の説明に戻り、練習操作コマンドを受信しなかった場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、又は対応する演出に切り替える処理（Ｓ１６０４）が実行された後、無効状態終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６０５）。無効状態終了コマンドを受信した場合には（Ｓ１６０５：ＹＥＳ）、練習用演出を終了して遊技回用演出に切り替える処理（Ｓ１６０６）を実行する。その後、又は無効状態終了コマンドを受信しなかった場合（Ｓ１６０５：ＮＯ）、本コマンド対応処理を終了する。
【０３５８】
以上説明したように、本実施形態では、リールの回転中において停止指令無効状態移行操作が行われることにより停止指令無効状態とされ、停止指令無効状態中に練習操作が行われることで、その停止操作タイミングに応じた情報が遊技者に報知される。このため、遊技者は、リールの回転中の段階で、実際に停止操作を行う前に、練習操作を行うことで、所望のタイミングで操作を行うことができたか、又は所望の図柄を停止表示させることが可能なタイミングで操作を行うことができたかを容易に確認することができるようになっている。
【０３５９】
また、リールを停止させることなく、練習操作のタイミングに応じた演出を実行するだけで、遊技回の実行中において目押しの練習が可能とされている。同じように遊技回の実行中に目押しの練習を実行可能とする構成として、例えば、リールの回転中に所定操作が行われた場合にリールを仮停止させて操作タイミングに応じた図柄を示す構成が考えられるが、この場合には、表示可能な図柄数に制限があり、また、脱調しないように加速処理や減速処理が必要となるため、練習と実遊技との切替に時間がかかる。一方、本実施形態によれば、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに収まりきらない図柄についても示すことが可能であり、練習と実遊技との切替も円滑に行うことができる。
【０３６０】
（第３の実施形態の変形例）
（１）本実施形態では、停止指令無効状態移行操作が行われてから、停止指令無効状態解除条件が成立するまで停止指令無効状態中処理を実行する構成とすることで、停止指令が無効とされ、練習用画面を表示可能とされているが、以下のように構成してもよい。すなわち、停止指令無効状態中処理を除外して、停止指令無効状態移行操作が行われた場合にＲＡＭ１０６に停止指令無効状態であることを示す停止指令無効状態フラグを格納し、停止指令無効状態解除条件が成立した場合にＲＡＭ１０６から停止指令無効状態フラグを消去するようにして、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた際に、停止指令無効状態フラグが格納されているか否かに基づいて、リールを停止させるか、若しくはリールを停止させることなく練習操作のタイミングに応じた練習用画面を表示させるかを決定するようにしてもよい。
【０３６１】
（２）停止操作に用いられる操作手段であるストップスイッチ４２〜４４以外の操作手段のみを用いて練習操作が行われるようにしてもよい。この場合、停止指令無効状態を設ける必要がないため、構成が簡素化される。但し、別の操作手段のみを用いる場合、操作を行う感覚が停止操作を行う感覚とは異なってしまうため、ストップスイッチ４２〜４４を用いる場合の方が実践的な練習を行うことが可能となる。
【０３６２】
（３）本実施形態では、練習操作によって入賞可能な入賞態様を示す表示方法として、全ての表示部に対して練習操作又は停止操作が行われた場合に入賞可能な入賞態様に対応する入賞図柄の組合せを表示するようにしたが、一部の表示部に対してのみ練習操作又は停止操作が行われている段階で、その時点で入賞可能性が残っている入賞態様を示すべくこれらの入賞態様に対応する入賞図柄の組合せを表示するようにしてもよい。この場合、新たに練習操作が行われたことにより入賞可能性がなくなった入賞態様については、消去することで入賞可能性がなくなったことを示すようにすることが好ましい。
【０３６３】
（４）本実施形態では、練習操作が行われたタイミングを示す情報に基づいて、表示部に停止表示させることが可能な絵柄を表示することにより、所望のタイミングで操作を行うことができたか、又は所望の図柄を停止表示させることが可能なタイミングで操作を行うことができたかを遊技者が確認できるようにしたが、別の方法を採用してもよい。例えば、練習操作が行われたタイミングが、所定の図柄を表示部（又は組合せライン上、若しくは有効ライン上）に停止表示させることが可能なタイミングで行われたか否かを判定し、その判定結果を報知するようにしてもよい。例えば、但し、所定の図柄を表示部に停止表示させることが可能なタイミングで行われた場合に「成功」と表示し、所定の図柄を表示部に停止表示させることが不可能なタイミングで行われた場合に「失敗」と表示するようにしてもよい。但し、所定の図柄を予め設定した図柄とする場合には遊技者が所望する図柄と異なる可能性があるため利便性が低下し、所定の図柄を遊技者が設定できるようにした場合には、設定する作業負担が遊技者にかかることから、本実施形態のように構成する方が利便性は高い。
【０３６４】
（第４の実施形態）
第１の実施形態で示したスロットマシンのような一般的な遊技機では、遊技者はまず開始操作を行い、表示部にて絵柄が変動表示されると停止操作を行うという単調な作業の繰り返しとなりがちである。従って、遊技の興趣向上という観点ではまだ改良の余地がある。そこで、本実施形態では、遊技性の多様化を図ることで遊技の興趣向上を図ることが可能な構成について説明する。なお、基本的な構成は第１の実施形態と同様であるため、主に第１の実施形態と異なる構成について説明する。
【０３６５】
図１２の役抽選処理（Ｓ２１２）における役抽選テーブルを選択する処理（Ｓ３０２）について説明する。第１の実施形態では、役抽選テーブルが設定状態と遊技状態とに応じて一義的に決定される。これに対し、本実施形態では、同じ設定状態で且つ同じ遊技状態である状況においても、複数種類の役抽選テーブルが用意されており、これらのうちいずれかの役抽選テーブルが選択されるようになっている。
【０３６６】
具体的には、設定状態と遊技状態とが同じ状態において、それぞれ４つの役抽選テーブルが設けられている。例えば、「設定３」で且つ通常遊技状態に対応して、図３９に示す４つの役抽選テーブルが用意されている。図３９には、第１役抽選テーブル、第２役抽選テーブル、第３役抽選テーブル及び第４役抽選テーブルの４つの役抽選テーブルが示されており、第１役抽選テーブルに対応するポイント値がＰＶ１、第２役抽選テーブルに対応するポイント値がＰＶ２、第３役抽選テーブルに対応するポイント値がＰＶ３、第４役抽選テーブルに対応するポイント値がＰＶ４、として示されている。
【０３６７】
ここで、役抽選テーブルの特徴について簡単に説明する。第１役抽選テーブルを基準にして、各役抽選テーブルの特徴について説明する。第２役抽選テーブルは、チェリーの当選確率が高くスイカの当選確率は低くなっている。つまり、チェリー当選による報知開始抽選の当選期待度が高まる一方、スイカ当選による報知開始抽選の当選期待度は低くなる。第３役抽選テーブルは、共通ベルが当選し得ないようになっている。共通ベルは通常遊技状態において当選することにより確実に報知状態が開始される当選フラグとなっているため、第３役抽選テーブルではその可能性がない役抽選テーブルとなっている。その反面、チェリーの当選確率は高く設定されている。第４役抽選テーブルは、ボーナス役（第１ＢＢ、第２ＢＢ）の当選確率が高く設定されている一方、チェリーとスイカの当選確率が低く設定されている。
【０３６８】
次に、これらの役抽選テーブルから１の役抽選テーブルが選択される構成について説明する。
【０３６９】
役抽選テーブルを選択する処理（Ｓ３０２）では、まず、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されているか否かを判定する。ちなみに、この時点では、リールが回転しておらず、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われても遊技が進行しない状態となっている。このため、ストップスイッチ４２〜４４が操作されている場合であるか否かによって遊技が進行するか否かには影響がない。
【０３７０】
いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、第１役抽選テーブルが選択される。つまり、いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作していない状態で、スタートレバー４１の操作が行われた場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、第１役抽選テーブルが選択される。左ストップスイッチ４２が操作されている場合には、第２役抽選テーブルが選択される。つまり、左ストップスイッチ４２の操作が行われている状態で、スタートレバー４１の操作が行われた場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、第２役抽選テーブルが選択される。中ストップスイッチ４３が操作されている場合には、第３役抽選テーブルが選択される。つまり、中ストップスイッチ４３の操作が行われている状態で、スタートレバー４１の操作が行われた場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、第３役抽選テーブルが選択される。右ストップスイッチ４４が操作されている場合には、第４役抽選テーブルが選択される。つまり、右ストップスイッチ４４の操作が行われている状態で、スタートレバー４１の操作が行われた場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、第４役抽選テーブルが選択される。
【０３７１】
このように、スタートレバー４１の操作が行われた場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）におけるストップスイッチ４２〜４４の操作状況に応じて、異なる役抽選テーブルが選択されるようになっている。つまり、スタートレバー４１の操作が行われた場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）におけるストップスイッチ４２〜４４の操作状況に応じた役抽選テーブルが選択されるようになっている。このため、遊技者は、スタートレバー４１の操作を行う際に、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様を変えることにより、様々な抽選処理を受けることができるようになっている。これにより、遊技性が多様化し、遊技の興趣向上を図ることができる。特に、本実施形態では、操作態様と抽選処理との対応関係が固定されているため、遊技者は、操作態様を変えることにより、所望の抽選処理を受けることができる。
【０３７２】
また、上述した構成は、以下のように捉えることもできる。すなわち、第１所定操作（スタートレバー４１の操作）に応じて所定処理（遊技回を開始させた後に第１役抽選テーブルを選択する処理）を実行する遊技機において、第２所定操作（ストップスイッチ４２〜４４の操作）が行われている間は第１所定操作が無効化され、その無効状態中に第１所定操作が行われた場合には、通常行われる所定処理とは異なる処理（遊技回を開始させた後に第２役抽選テーブル〜第４役抽選テーブルのいずれかを選択する処理）を実行する構成と捉えることもできる。
【０３７３】
なお、本実施形態では、役抽選テーブルに応じて遊技者の有利度合いが異なるようになっているが、操作態様と抽選処理との対応関係が固定されている実施態様では、遊技者の有利度合いが同一となるようにすることが好ましい。遊技者の有利度合いが異なる場合には、有利度合いを優先して常に同一の操作態様が行われる可能性があり、この場合には、遊技が単調となってしまうからである。
【０３７４】
上述したように、本実施形態によれば、操作手段の数の増加を抑制しつつ、実行される処理の種類を増加させることができる。
【０３７５】
なお、操作手段の数の増加を抑制しつつ、実行される処理の種類を増加させる方法として、特定の操作が行われる毎に内部状態を変更し、所定の操作が行われた時点の内部状態に応じて異なる処理を実行する方法も考えられる。しかし、この場合、内部状態を管理する処理が必要となるだけでなく、内部状態を遊技者に把握させるための報知処理も必要になる。一方、本実施形態の構成によれば、所定の操作が行われた時点における特定の操作の操作状況を確認するという簡素な処理だけで複数種類の処理を実行することが可能となり、さらに、遊技者は自身が特定の操作を行っているか否かによりどの内部状態となっているかを常に把握することができるため、内部状態を把握させるための報知処理を実行する必要もなく、処理負担の増大化を抑制することができるという優位性がある。
【０３７６】
（第４の実施形態の変形例）
（１）遊技が進行しない複数の操作手段による操作態様の組合せに応じて、実行する処理を異ならせるようにしてもよい。例えば、左ストップスイッチ４２の操作が行われている場合について言えば、さらに中ストップスイッチ４３の操作態様に応じて、実行する処理を異ならせるようにしてもよい。
【０３７７】
（２）遊技が進行しない操作手段による操作態様に応じて異ならせる対象は、役抽選テーブルに限らない。例えば、乱数を取得するカウンタを異ならせるようにしてもよい。また、遊技が進行しない操作手段による操作態様に応じて異ならせる処理は、当否抽選処理に限らず、他の処理としてもよい。
【０３７８】
例えば、第３の実施形態に示したように、リールの回転中において、スタートレバー４１の操作が行われていない状態でストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合にはリール停止処理を実行する一方、スタートレバー４１の操作が行われている状態でストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合にはその操作タイミングに応じた情報を補助表示部６５にて表示するようにしてもよい。
【０３７９】
（第５の実施形態）
上述した遊技機のように、有利度合いの異なる複数種類の遊技状態を発生させる構成が一般的であるが、その遊技性は機種ごとに様々である。その一方、新たな機種が導入される毎に遊技性を確認する遊技者は少ないというのが実情である。また、遊技を行ったことがない機種について、試しに遊技を行う遊技者も存在するが、少し遊技を行って見切りをつけてしまう者も多く、機種の魅力を伝えるのが難しい。そこで、本実施形態では、機種の魅力を遊技者に好適に伝えることが可能な構成について説明する。なお、基本的な構成は第１の実施形態と同様であるため共通の構成については説明を省略し、主に異なる構成について説明する。
【０３８０】
本実施形態における遊技機では、上述した上乗せ抽選処理が実行される遊技状態よりも報知回数の上乗せがされやすい遊技状態である上乗せ状態が設けられている。この上乗せ状態へ移行させるか否かの決定は、抽選結果コマンド処理（図２０）における報知状態中処理（Ｓ８１０）にて行われる。そこで、報知状態中処理について説明する。ちなみに、この上乗せ状態へ移行させる機能を別の実施形態で示した構成に搭載することも可能である。
【０３８１】
＜報知状態中処理＞
報知状態中処理（Ｓ８１０）について、図４０のフローチャートに基づいて説明する。報知状態中処理（Ｓ８１０）では、まず上乗せ状態中であるか否かを判定する（Ｓ１７０１）。上乗せ状態中であるか否かの判定は、上乗せ状態中であることを示す上乗せ状態中フラグがＲＡＭ８４の上乗せ状態中フラグ格納エリアに格納されているか否かによって行う。上乗せ状態中フラグは、上乗せ状態の開始の際に格納され、上乗せ状態の終了の際に消去される。
【０３８２】
上乗せ状態中でない場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、第１の実施形態で説明した上乗せ抽選処理（Ｓ１７０２）を実行する。その後、上乗せ状態移行抽選処理を実行する（Ｓ１７０３）。このように、本実施形態では、上乗せ抽選処理の結果に関わらず常に上乗せ状態移行抽選処理が実行されるため、１回の遊技回で、上乗せ抽選と上乗せ状態移行抽選との両方に当選する可能性がある。これにより遊技者の上乗せに対する期待を一層煽ることができる。
【０３８３】
なお、上乗せ抽選に当選した場合にのみ上乗せ状態へ移行し得るようにしてもよい。この場合、上乗せ抽選の当選が報知された場合に、上乗せ状態移行への期待を煽ることができる。あるいは、上乗せ抽選に当選しなかった場合にのみ上乗せ状態へ移行し得るようにしてもよい。この場合、射幸性を好適に抑制することができる。
【０３８４】
＜上乗せ状態移行抽選処理＞
ここで、上乗せ状態移行抽選処理（Ｓ１７０３）について説明する。上乗せ状態移行抽選処理では、まず上乗せ状態への移行契機となる第４特定役（本実施形態では、チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したか否かを判定する。第４特定役が当選しなかった場合には、そのまま上乗せ状態移行抽選処理を終了する。なお、第４特定役が当選した場合にのみ上乗せ状態移行抽選処理を実行するようにしてもよい。
【０３８５】
第４特定役が当選した場合には、役抽選処理（Ｓ２１２）と同様に乱数を取得し、上乗せ状態移行抽選テーブルに基づいて上乗せ状態移行抽選の当否を判定する。上乗せ状態移行抽選テーブルは、第４特定役の種類及び設定状態に対応するものが設けられており、上乗せ状態移行抽選テーブル群としてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、上乗せ状態移行抽選の当否が判定される。この判定結果は、判定結果に応じた演出を行うことで遊技者に示唆される。上乗せ状態移行抽選の当否が判定された後、本上乗せ状態移行抽選処理を終了する。
【０３８６】
なお、上乗せ状態移行抽選テーブルの詳細については省略するが、当選確率は「設定３」を例にした場合、チェリー当選時が１％、スイカ当選時が２％、共通ベル当選時が１００％となっている。
【０３８７】
また、本スロットマシン１０では、上乗せ状態移行抽選当選確率（上乗せ状態移行抽選テーブル）が遊技状態に関わらず一定であるが、遊技状態によって変化するようにしてもよい。例えば相対的に当選確率が低い上乗せ状態移行低確率状態と、相対的に当選確率が高い上乗せ状態移行高確率状態とを設定し、遊技状態に応じて上乗せ状態移行当選確率が変化するようにしてもよい。この場合、遊技の抑揚を高めることができる。
【０３８８】
上乗せ状態移行抽選処理（Ｓ１７０３）後、上乗せ状態移行抽選の結果、当選したか否かを判定する（Ｓ１７０４）。上乗せ状態移行抽選に当選した場合（Ｓ１７０４：ＹＥＳ）、上乗せ状態当選時処理を実行する（Ｓ１７０５）。
【０３８９】
＜上乗せ状態当選時処理＞
ここで、上乗せ状態当選時処理について、図４１のフローチャートに基づいて説明する。上乗せ状態当選時処理では、まず上乗せ状態の残りセット数を示すＲＡＭ８４の上乗せ状態セット数カウンタに１加算する（Ｓ１７２１）。本実施形態では、上乗せ状態が開始されてから所定の終了条件が成立するまでを１セットとして、上乗せ状態が実行される。そして、上乗せ状態の終了条件が成立した場合にセット数のストックがあれば、ストックがなくなるまで上乗せ状態が繰り返される。また、上乗せ状態移行抽選に当選してから所定ゲーム数が経過した後に上乗せ状態が開始されることがある。このように上乗せ状態の開始が遅延される場合における、上乗せ状態移行抽選に当選してから上乗せ状態が開始されるまでの状態を潜伏状態ということとする。この潜伏状態中に再度上乗せ状態移行抽選に当選した場合には、上乗せ状態の残りセット数がさらに１増加し、上乗せ状態セット数カウンタにさらに１加算される（Ｓ１７２１）。なお、潜伏状態中は上乗せ状態に当選したことを期待させる演出が実行される。これにより、上乗せ状態の当選への期待を煽ることができる。
【０３９０】
上乗せ状態セット数カウンタの値を加算する処理（Ｓ１７２１）が終了した後、上乗せ状態の潜伏状態中であるか否かを判定する（Ｓ１７２２）。ＲＡＭ８４には、上乗せ状態の潜伏状態であることを示す潜伏状態中フラグを格納する潜伏状態中フラグ格納エリアが設けられている。潜伏状態中フラグは、上乗せ状態の潜伏状態が開始される際に格納され、上乗せ状態の潜伏状態が終了する際に消去される。この潜伏状態中フラグの格納状態に基づいて、上乗せ状態の潜伏状態中であるか否かが判定される。
【０３９１】
上乗せ状態の潜伏状態中でない場合（Ｓ１７２２：ＮＯ）、潜伏状態のゲーム数を決定する抽選を行う（Ｓ１７２３）。潜伏状態のゲーム数としては、０ゲームから４ゲームまでのいずれかのゲームが決定される。そして、決定された値をＲＡＭ８４の潜伏ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ１７２４）。潜伏ゲーム数カウンタの値は、ゲームが実行される毎（後述の上乗せ状態中処理が実行される毎）に、１減算される。そして、潜伏ゲーム数カウンタの値が所定値（本実施形態では０）となった場合に、潜伏状態が終了して、上乗せ状態が開始される。潜伏ゲーム数カウンタの値をセット（Ｓ１７２４）した後、潜伏状態中フラグを潜伏状態中フラグ格納エリアに格納する（Ｓ１７２５）。その後、又は上乗せ状態潜伏中である場合（Ｓ１７２２：ＹＥＳ）、本上乗せ状態当選時処理を終了する。
【０３９２】
図４０の説明に戻る。上乗せ状態当選時処理（Ｓ１７０５）が終了した後、又は上乗せ状態移行抽選に外れた場合には（Ｓ１７０４：ＮＯ）、上乗せ状態の潜伏状態中であるか否かを判定する（Ｓ１７０６）。潜伏状態中である場合には（Ｓ１７０６：ＹＥＳ）、潜伏ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ１７０７）。潜伏ゲーム数カウンタの値が０でない場合には（Ｓ１７０７：ＮＯ）、潜伏ゲーム数カウンタの値から１減算する（Ｓ１７０８）。一方、潜伏ゲーム数カウンタの値が０である場合には（Ｓ１７０７：ＹＥＳ）、上乗せ状態を開始させる上乗せ状態開始処理を実行する（Ｓ１７０９）。
【０３９３】
＜上乗せ状態開始処理＞
ここで、上乗せ状態開始処理について、図４２のフローチャートに基づいて説明する。上乗せ状態開始処理では、まず上乗せ状態セット数カウンタの値から１減算する（Ｓ１７４１）。そして、開始させる上乗せ状態の種類を決定する上乗せ状態振分処理（Ｓ１７４２）を実行する。本実施形態では、複数種類の上乗せ状態が用意されており、その中から発生させる上乗せ状態がこの上乗せ状態振分処理によって決定される。上乗せ状態としては、第１上乗せ状態と、第１上乗せ状態よりも多量の上乗せがされやすい第２上乗せ状態とが設けられている。第２上乗せ状態は、第１上乗せ状態よりも多量の上乗せがされやすい反面、当選しにくくなっている。具体的には、第１上乗せ状態が９０％、第２上乗せ状態が１０％の割合で振り分けられるようになっている。
【０３９４】
第１上乗せ状態は、第５特定役（本実施形態では、チェリー、スイカ、共通ベル）が当選した場合に必ず上乗せされる状態であり、その第５特定役の当選により終了する状態となっている。つまり、第５特定役が当選した場合に上乗せ状態の１セットが終了となる。また、上乗せ状態中は押順が報知されるにも関わらず、押順が報知されても報知カウンタの値は減算されない。よって、第５特定役が当選せずに第１上乗せ状態が継続した方が遊技者にとって有利となる。なお、第１上乗せ状態では、平均で約２０回の報知回数が上乗せされる。
【０３９５】
第２上乗せ状態は、所定ゲーム数が経過した後に終了抽選に当選するまで継続する状態であり、毎ゲーム上乗せされる状態である。より詳しくは、上乗せ状態の開始時に最低限継続することが保障されている最低保障ゲーム数として所定ゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）が設定され、その最低保障ゲーム数分のゲームが終了した後、上乗せ状態を終了させるか否かを決定する終了抽選が毎ゲーム行われ、終了抽選に当選した場合に上乗せ状態が終了する。つまり、最低保障ゲーム数が消化された後、終了抽選に当選した場合に、上乗せ状態の１セットが終了となる。第２上乗せ状態についても、第１上乗せ状態と同様に、押順が報知されるにも関わらず、押順が報知されても報知カウンタの値は減算されない。なお、第１上乗せ状態では、平均で約７５回の報知回数が上乗せされる。
【０３９６】
ちなみに、上乗せ状態は、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。また、上乗せ抽選処理よりも上乗せされやすい状態であれば別の態様の上乗せ状態を採用してもよい。例えば、特定の当選フラグが格納された状態で、特定の押順で停止操作が行われると、ボーナス図柄の組合せ等の特定の入賞図柄の組合せが表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示可能とされる構成とした上で、上乗せ抽選に外れた場合にはその特定の入賞図柄の組合せが停止表示されない押順を報知する一方、上乗せ抽選に当選した場合にその特定の入賞図柄の組合せが揃う押順を報知して、その特定の入賞図柄の組合せが揃うことにより、上乗せの当選を遊技者に示す態様としてもよい。もちろん、特定の当選フラグが格納されていないゲームにおいて、押順を示す演出を行うことにより、特定の入賞図柄の組合せが停止表示される期待を煽るようにしてもよい。さらに、上乗せ抽選に当選した場合には、所定の確率で外れるまで繰り返すループ抽選を行い、当選した回数だけ上乗せが行われるようにしてもよい。この場合の報知演出としては、例えば、上記特定の入賞図柄の組合せが停止表示された後、ループ抽選の当選に応じて第１クレジットベットスイッチ５６の操作を遊技者に促し、第１クレジットベットスイッチ５６の操作が行われたことに応じてリールを回転させて再度上記特定の入賞図柄の組合せを表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示させるとともに、補助表示部６５にて上乗せ報知回数を報知するようにしてもよい。また、この態様を本実施形態と組み合わせてもよい。
【０３９７】
本実施形態では、実行される上乗せ状態の種類を抽選により決定する構成としたが、遊技者が選択できるようにしてもよい。
【０３９８】
上乗せ状態振分処理（Ｓ１７４２）が終了した後、第１上乗せ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ１７４３）。第１上乗せ状態に当選した場合には（Ｓ１７４３：ＹＥＳ）、第１上乗せ状態中フラグ（上乗せ状態中フラグ）を第１上乗せ状態中フラグ格納エリア（上乗せ状態中フラグ格納エリア）に格納し（Ｓ１７４４）、第１上乗せ状態を開始させて、本上乗せ状態開始処理を終了する。
【０３９９】
一方、第１上乗せ状態に当選しなかった場合（Ｓ１７４３：ＮＯ）、つまり、第２上乗せ状態に当選した場合には、第２上乗せ状態中フラグ（上乗せ状態中フラグ）を第２上乗せ状態中フラグ格納エリア（上乗せ状態中フラグ格納エリア）に格納し（Ｓ１７４５）、第２上乗せ状態の最低保障ゲーム数（所定ゲーム数）を示すＲＡＭ８４の保障ゲーム数カウンタに所定値（本実施形態では１０）をセットし（Ｓ１７４６）、第２上乗せ状態を開始させる。その後、本上乗せ状態開始処理を終了する。
【０４００】
図４０の説明に戻り、潜伏ゲーム数カウンタの値を減算する処理（Ｓ１７０８）を実行した後、上乗せ状態開始処理（Ｓ１７０９）を実行した後、又は潜伏状態中でない場合（Ｓ１７０６：ＮＯ）には、第１の実施形態でも説明したとおり、押順を報知する必要があるか否かを判定し（Ｓ１７１０）、必要がある場合には（Ｓ１７１０：ＹＥＳ）、押順報知処理（Ｓ１７１１）を実行してから、報知状態中処理を終了する。一方、必要が無い場合には（Ｓ１７１０：ＮＯ）、そのまま報知状態中処理を終了する。
【０４０１】
上乗せ状態中でない場合には上記の処理が行われるが、上乗せ状態中である場合には（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、上乗せ状態中処理（Ｓ１７１２）が実行される。その後、押順を報知する必要があるか否かを判定し（Ｓ１７１０）、必要がある場合には（Ｓ１７１０：ＹＥＳ）、押順報知処理（Ｓ１７１１）を実行してから、報知状態中処理を終了する。一方、必要が無い場合には（Ｓ１７１０：ＮＯ）、そのまま報知状態中処理を終了する。
【０４０２】
＜上乗せ状態中処理＞
ここで、上乗せ状態中処理（Ｓ１７１２）について、図４３のフローチャートに基づいて説明する。上乗せ状態中処理では、まず第１上乗せ状態中であるか否かを判定する（Ｓ１８０１）。第１上乗せ状態中である場合には（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、第１上乗せ状態中処理を実行し（Ｓ１８０２）、第１上乗せ状態中でない場合には（Ｓ１８０１：ＮＯ）、第２上乗せ状態中処理を実行する（Ｓ１８０３）。
【０４０３】
第１上乗せ状態中処理について、図４４のフローチャートに基づいて説明する。第１上乗せ状態中処理では、まず第５特定役が当選したか否かを判定する（Ｓ１８２１）。第５特定役が当選していない場合には（Ｓ１８２１：ＮＯ）、そのまま本第１上乗せ状態中処理を終了する。一方、第５特定役が当選した場合には（Ｓ１８２１：ＹＥＳ）、第１特別上乗せ抽選処理を実行する（Ｓ１８２２）。第１特別上乗せ抽選処理では、役抽選処理（Ｓ２１２）と同様に乱数が取得され、第１特別上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せされる報知回数が決定される。第１特別上乗せ抽選テーブルは、当選フラグに対応して設けられており、第１特別上乗せ抽選テーブル群としてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、当選フラグに対応する抽選テーブルが選択され、選択された抽選テーブルに基づいて上乗せされる報知回数が決定される。その後、決定された報知回数が報知カウンタに加算され（Ｓ１８２３）、その報知回数が遊技者に対して示される。
【０４０４】
なお、第１特別上乗せ抽選処理では、必ず上乗せされる。第１特別上乗せ抽選テーブルの詳細については省略するが、チェリー当選時を例にした場合、５回の上乗せが１０％、１０回の上乗せが２０％、２０回の上乗せが５０％、５０回の上乗せが２０％となっている。
【０４０５】
その後、第１上乗せ状態中フラグを消去して（Ｓ１８２４）、第１上乗せ状態を終了させ、本第１上乗せ状態中処理を終了する。
【０４０６】
続いて、第２上乗せ状態中処理について、図４５のフローチャートに基づいて説明する。第２上乗せ状態中処理では、まず第２特別上乗せ抽選処理を実行する（Ｓ１８４１）。第２特別上乗せ抽選処理では、役抽選処理（Ｓ２１２）の結果にかかわらず上乗せがされるようになっており、上乗せされる報知回数を決定する抽選が行われる。第２特別上乗せ抽選処理では、役抽選処理（Ｓ２１２）と同様に乱数が取得され、第２特別上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せされる報知回数が決定される。第２特別上乗せ抽選テーブルは、当選フラグ（外れを含む）に対応して設けられており、第２特別上乗せ抽選テーブル群としてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、当選フラグに対応する抽選テーブルが選択され、選択された抽選テーブルに基づいて上乗せされる報知回数が決定される。その後、決定された報知回数が報知カウンタに加算され（Ｓ１８４２）、その報知回数が遊技者に対して示される。なお、第２特別上乗せ抽選処理では、上乗せするか否かを決定する抽選を行い、その抽選に当選した場合に上乗せがされるようにしてもよい。また、特定の役が当選した場合にのみ、上乗せされるようにしてもよい。
【０４０７】
ちなみに、第２特別上乗せ抽選テーブルの詳細については省略するが、チェリー当選時を例にした場合、５回の上乗せが５０％、１０回の上乗せが３０％、２０回の上乗せが１０％、５０回の上乗せが１０％となっている。
【０４０８】
報知カウンタに加算する処理（Ｓ１８４２）が終了した後、保障ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ１８４３）。保障ゲーム数カウンタの値が０でない場合には（Ｓ１８４３：ＮＯ）、保障ゲーム数カウンタから１減算して（Ｓ１８４４）、本第２上乗せ状態中処理を終了する。
【０４０９】
保障ゲーム数カウンタの値が０である場合には（Ｓ１８４３：ＹＥＳ）、終了抽選処理を実行する（Ｓ１８４５）。終了抽選処理では、所定の確率（本実施形態では５０％）で終了（若しくは継続）させるか否かを決定する抽選が行われる。その後、当選したか否かを判定し（Ｓ１８４６）、当選しなかった場合には（Ｓ１８４６：ＮＯ）、そのまま本上乗せ状態中処理を終了する。一方、当選した場合には（Ｓ１８４６：ＹＥＳ）、第２上乗せ状態中フラグを消去して（Ｓ１８４７）、第２上乗せ状態を終了させてから、本第２上乗せ状態中処理を終了する。
【０４１０】
図４３の説明に戻る。第１上乗せ状態中処理（Ｓ１８０２）又は第２上乗せ状態中処理（Ｓ１８０３）が終了した後、上乗せ状態が終了したか否かを判定する（Ｓ１８０４）。上乗せ状態が終了していない場合には（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、そのまま本上乗せ状態中処理を終了する。一方、上乗せ状態が終了した場合には（Ｓ１８０４：ＹＥＳ）、上乗せ状態セット数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ１８０５）。上乗せ状態セット数カウンタの値が０である場合には（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）、上乗せ状態のセット数のストックがないことを示すので、そのまま本上乗せ状態中処理を終了する。上乗せ状態セット数カウンタの値が０でない場合には（Ｓ１８０５：ＮＯ）、先に説明した上乗せ状態中処理（図４０）における上乗せ状態開始処理（Ｓ１７０９）と同様に、上乗せ状態開始処理（Ｓ１８０６）を実行する。その後、本上乗せ状態中処理を終了する。
【０４１１】
ところで、遊技機には複数の機種が存在し、機種毎に遊技性が異なることが一般的である。上述したボーナスや報知状態の当選確率、演出態様などは機種毎にさまざまである。しかしながら、新たな機種が導入される毎に遊技性を確認する遊技者は少ないというのが実情である。そこで、本実施形態の遊技機では、遊技価値を賭けることなく遊技性を体験することが可能な体験機能が搭載されている。これにより、遊技者は遊技価値を賭けることなく遊技性を体験することが可能となるため、試しに体験をすることが期待でき、機種の魅力を好適に伝えることが可能となる。
【０４１２】
また、上述した遊技機では上乗せ状態へ移行可能とされており、この上乗せ状態にて遊技者の射幸心をより好適に煽ることが可能となっている。つまり、上乗せ状態がこの機種の魅力の１つとなっている。しかしながら、上乗せ状態へ移行させるためには様々な条件を満たす必要がある。このため、上乗せ状態へ移行する前に見切られてしまうおそれがある。このような機種の遊技機において、そこで、本実施形態の遊技機では、上乗せ状態を体験することが可能な体験機能が搭載されている。これにより、遊技者は容易に上乗せ状態を体験することが可能となるため、上乗せ状態による本機種の魅力を好適に伝えることができる。以下、この体験機能について説明する。
【０４１３】
本実施形態では、体験機能を実現するため、通常処理の内容が異なっている。そこで、本実施形態における通常処理について、図４６のフローチャートに基づいて説明する。
【０４１４】
説明の便宜上、開始待ち処理（Ｓ１９０６）が終了した後の処理から説明する。開始待ち処理（Ｓ１９０６）の終了後、遊技価値を賭けることなく遊技を体験することができる体験遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ１９０７）。体験遊技状態中であるか否かの判定は、ＲＡＭ１０６の体験遊技状態中フラグ格納エリアに体験遊技状態中フラグが格納されているか否かにより行われる。体験遊技状態中フラグは、電源投入時には消去された状態とされ、後述する体験遊技状態開始用処理（Ｓ１９０８）にて体験遊技の開始が判定された場合に格納され、後述する体験遊技状態中処理（Ｓ１９０９）にて体験遊技の終了が判定された場合に消去される。なお、遊技価値を賭けることなく実行可能な体験遊技（体験遊技状態において実行される遊技）に対して、遊技価値を賭けることが必要な通常の遊技を賭遊技ともいうこととする。また、賭遊技による遊技回を賭遊技回、体験遊技による遊技回を体験遊技回ということとする。
【０４１５】
体験遊技状態中でない場合（Ｓ１９０７：ＮＯ）、体験遊技状態開始用処理を実行する（Ｓ１９０８）。一方、体験遊技状態中である場合には（Ｓ１９０７：ＹＥＳ）、体験遊技状態中処理を実行する（Ｓ１９０８）。ここでは、まず体験遊技状態開始用処理について、図４７のフローチャートに基づいて説明する。
【０４１６】
＜体験遊技状態開始用処理＞
体験遊技状態開始用処理（Ｓ１９０８）では、体験遊技状態の開始にあたり、複数の設定処理が段階的に実行される。ＲＡＭ１０６の設定段階情報格納エリアには、この設定処理の段階を示す体験遊技状態設定カウンタが設けられており、体験遊技状態設定カウンタの値が０の場合には、体験遊技状態の設定処理が開始されていない段階であることを示し、体験遊技状態設定カウンタの値が１の場合には、体験遊技状態を開始させるか行うか否かの確認を行っている段階であることを示し、体験遊技状態設定カウンタの値が２の場合には、体験遊技状態における遊技状態を設定する段階であることを示し、体験遊技状態設定カウンタの値が３の場合には、体験遊技状態における設定状態を設定する段階であることを示す。なお、体験遊技状態設定カウンタは、電源投入時には０が設定された状態とされる。
【０４１７】
体験遊技状態開始用処理（Ｓ１９０８）では、まず体験遊技状態設定カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ２００１）。体験遊技状態設定カウンタの値が０である場合には（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、体験遊技状態開始操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２００２）。
【０４１８】
体験遊技状態開始操作としては、全てのリールが停止している状態であって、且つストップスイッチ５６〜５８のいずれも操作されていない状態で行われるストップスイッチ５６〜５８のいずれかの操作が設定されている。単に、体験遊技状態開始操作をストップスイッチ５６〜５８のいずれかの操作とした場合には、停止操作として行われたストップスイッチ５６〜５８のいずれかに対する操作状態が全てのリールの停止後も継続されることにより、体験遊技状態開始操作として判定されてしまう。この場合、遊技者の意図に反して体験遊技状態開始操作が行われてしまうおそれがある。また、体験遊技状態開始操作を、賭け数が規定数未満の状態におけるスタートレバー４１の操作とすることも可能であるが、遊技者が規定数の遊技価値を賭けたつもりで開始操作のためにスタートレバー４１を操作した場合であっても、規定数未満であれば体験遊技状態開始操作として判定されてしまう。この点、本特徴の構成によれば、誤って体験遊技状態開始操作が行われることを抑制することができる。
【０４１９】
誤って体験遊技状態開始操作が行われることを抑制する別の例として、体験遊技状態開始操作を複数の操作手段による操作を組み合わせた操作としてもよい。例えば、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作された状態で行われるスタートレバー４１の操作としてもよいし、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作された状態で行われる別のストップスイッチ４２〜４４の操作としてもよい。この構成によれば、体験遊技状態開始操作がより複雑化するため、誤って体験遊技状態開始操作が行われることを抑制することができる。
【０４２０】
体験遊技状態開始操作を受け付け可能な状態について、本実施形態では、賭遊技の遊技回を開始可能な状態であれば常に体験遊技状態開始操作を受け付けるようにしているが、例えば、最後に遊技回が終了してから（入賞結果コマンドをセットしてから）所定期間が経過した場合に、体験遊技状態開始操作を受け付けるようにしてもよい。この構成によれば、遊技回の時間間隔が短い場合には、体験遊技状態開始操作が受け付けられないため、誤って体験遊技状態開始操作が行われることを抑制することができる。また、このように構成する場合、体験遊技状態開始操作が受け付け可能な状態においては、体験遊技状態開始操作が受け付け可能な状態であることを遊技者が認識しやすいように、補助表示部６５にて所定の画面を表示することが好ましい。
【０４２１】
体験遊技状態開始操作が行われた場合には（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、体験遊技状態設定カウンタの値を１に更新してから（Ｓ２００３）、表示制御装置８１に対して体験遊技状態開始操作が行われたことを示す体験遊技状態開始操作コマンドをセットする（Ｓ２００４）。体験遊技状態開始操作コマンドをセットした後、又は体験遊技状態開始操作が行われなかった場合には（Ｓ２００２：ＮＯ）、体験遊技状態開始用処理を終了する。
【０４２２】
なお、表示制御装置８１では、体験遊技状態開始操作コマンドを受けた場合、補助表示部６５にて確認用画面を表示させる。
【０４２３】
図４８（ａ）は確認用画面の一例である。図４８（ａ）では、体験遊技を行うか否かを遊技者に確認する情報が補助表示部６５に表示される。具体的には、「体験遊技を行いますか」という文字が表示され、遊技者の選択肢として「はい」と「いいえ」とが表示されている。左ストップスイッチ５６の操作が行われた場合には選択肢が切り替わり、右ストップスイッチ５８の操作が行われることにより選択が確定される。これを示すため、ストップスイッチ５６〜５８を模した絵柄を表示しつつ、そのうち左の絵柄の付近に「選択」の文字を、右の絵柄の付近に「決定」の文字を表示している。ちなみに、中ストップスイッチ５７は無効となっているので、中の絵柄は禁止マークとなっている。
【０４２４】
図４７の説明に戻り、体験遊技状態設定カウンタの値が０でない場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、体験遊技状態設定カウンタの値が１であるか否かを判定する（Ｓ２００５）。体験遊技状態設定カウンタの値が１である場合（Ｓ２００５：ＹＥＳ）、第１設定処理を実行して（Ｓ２００５）、体験遊技状態を開始させるか否かの確認をする。その後、体験遊技状態開始用処理を終了する。なお、誤って体験遊技状態が開始されてしまう可能性は高まるものの、より迅速に体験遊技状態を開始させるため、体験遊技状態を開始させるか否かを確認しない構成とすることも可能である。この場合には、第１設定処理は不要である。
【０４２５】
体験遊技状態設定カウンタの値が１でない場合（Ｓ２００５：ＮＯ）、体験遊技状態設定カウンタの値が２であるか否かを判定する（Ｓ２００７）。体験遊技状態設定カウンタの値が２である場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、第２設定処理を実行して（Ｓ２００８）、体験遊技状態で実行させる遊技状態を設定させる。その後、体験遊技状態開始用処理を終了する。なお、体験遊技状態で実行される遊技状態を選択できない構成とすることも可能である。この場合には、第２設定処理は不要である。
【０４２６】
体験遊技状態設定カウンタの値が２でない場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、体験遊技状態設定カウンタの値は３であるから、第３設定処理を実行して（Ｓ２００９）、体験遊技状態で実行される設定状態を設定させる。その後、体験遊技状態開始用処理を終了する。なお、体験遊技状態で実行される設定状態を選択できない構成とすることも可能である。この場合には、第３設定処理は不要である。
【０４２７】
＜第１設定処理＞
ここで、第１設定処理について、図４８（ｂ）のフローチャートに基づいて説明する。第１設定処理では、まず「はい」か「いいえ」を選択する選択操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２１０１）。選択操作が行われていない場合には（Ｓ２１０１：ＮＯ）、そのまま第１設定処理を終了する。一方、選択操作が行われた場合には（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、その選択操作によって「はい」が選択されたか否かを判定する（Ｓ２１０２）。
【０４２８】
「いいえ」が選択された場合には（Ｓ２１０２：ＮＯ）、体験遊技状態設定カウンタの値を０にクリアし（Ｓ２１０３）、体験遊技状態の設定処理を中止させる。そして、体験遊技状態の設定処理が中止されることを示す情報を含む設定処理中止コマンドをセットしてから（Ｓ２１０４）、第１設定処理を終了する。なお、設定処理中止コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に送信される。
【０４２９】
「はい」が選択された場合には（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、体験遊技状態設定カウンタに２を格納して（Ｓ２１０５）、第２設定処理が実行されるようにする。そして、遊技状態を選択する段階に移行したことを示す情報を含む設定画面切替コマンドをセットし（Ｓ２１０６）、第１設定処理を終了する。なお、設定画面切替コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に送信される。表示制御装置８１では、設定画面切替コマンドを受けた場合、遊技状態を選択させる遊技状態選択画面を補助表示部６５に表示させる。
【０４３０】
図４９（ａ）は、遊技状態選択画面の一例である。図４９（ａ）では、選択肢として、通常遊技状態における非報知状態に対応する「通常遊技状態」、ＣＺに対応する「ＣＺ」、報知状態に対応する「報知状態」、第１上乗せ状態に対応する「第１上乗せ状態」、第２上乗せ状態に対応する「第２上乗せ状態」、第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態に対応する「ＢＢ状態」の６つの遊技状態が表示されている。選択操作は上記確認用画面と同様であるため説明を省略する。
【０４３１】
＜第２設定処理＞
次に、体験遊技状態設定カウンタの値が２の場合に実行される第２設定処理について、図４９（ｂ）のフローチャートに基づいて説明する。第２設定処理では、まず遊技状態が選択されたか否かを判定する（Ｓ２２０１）。遊技状態が選択されていない場合には（Ｓ２２０１：ＮＯ）、そのまま第２設定処理を終了する。一方、いずれかの遊技状態が選択された場合には（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０６の体験用遊技状態格納エリアに選択された遊技状態を示す情報（当該遊技状態に対応するフラグ）を格納する（Ｓ２２０２）。体験遊技状態中は、この体験用遊技状態格納エリアにおけるフラグの格納状況に基づいて遊技状態が特定される。
【０４３２】
その後、設定状態の設定が必要な遊技状態が選択されたか否かを判定する（Ｓ２２０３）。設定状態に関わらず共通の抽選テーブルが用いられる「第１上乗せ状態」「第２上乗せ状態」「ＢＢ状態」が選択された場合には設定状態の設定が不要な遊技状態が選択されたと判定し、設定状態によって異なる抽選テーブルが用いられる「通常遊技状態」「ＣＺ」「報知状態」が選択された場合には設定状態の設定が必要な遊技状態が選択されたと判定する。
【０４３３】
設定状態の設定が不要な遊技状態が選択された場合には（Ｓ２２０３：ＮＯ）、体験遊技状態設定カウンタの値を０にクリアし（Ｓ２２０４）、投入メダルの受付を禁止する（Ｓ２２０５）。そして、ＲＡＭ１０６の体験遊技状態中フラグ格納エリアに体験遊技状態中フラグを格納し（Ｓ２２０６）、体験遊技状態を開始させる。この際、ＲＡＭの体験遊技に関する情報を初期値に設定する。そして、体験遊技状態が開始されること及び選択された遊技状態を示す情報を含む体験遊技状態開始コマンドをセットする（Ｓ２２０７）。そして、第２設定処理を終了する。なお、体験遊技状態開始コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に送信される。
【０４３４】
設定状態の設定が必要な遊技状態が選択された場合には（Ｓ２２０３：ＹＥＳ）、体験遊技状態設定カウンタに３を格納して（Ｓ２２０８）、第３設定処理が実行されるようにする。また、設定状態を選択させる段階に移行したことを示す情報を含む設定画面切替コマンドをセットし（Ｓ２２０９）、第２設定処理を終了する。なお、設定画面切替コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に送信される。表示制御装置８１では、設定画面切替コマンドを受けた場合、設定状態を選択させる設定状態選択画面を補助表示部６５に表示させる。
【０４３５】
図５０（ａ）は、設定状態選択画面の一例である。図５０（ａ）では、選択肢として、賭遊技状態と同じ設定１〜６に対応する「１」〜「６」が表示されている。さらに、体験遊技状態では、賭遊技状態では設定できない設定ＥＸが設けられており、設定ＥＸに対応する「ＥＸ」が表示されている。この設定ＥＸは、設定６よりも高確率でチェリーやスイカが当選するようになっており、その結果、ＣＺや報知状態、上乗せ状態が当選しやすくなっている。これにより、有利な遊技状態へ移行するまでの過程を知りたい、若しくは楽しみたいと考える遊技者に対して、比較的短時間でその体験を実現させやすくなる。また、短時間で有利な結果が得られた場合、遊技者は楽しいと感じる傾向が高いため、体験遊技の後に賭遊技に引き込みやすくなる。
【０４３６】
＜第３設定処理＞
続いて、体験遊技状態設定カウンタの値が３である場合に実行される第３設定処理について、図５０（ｂ）のフローチャートに基づいて説明する。第３設定処理では、まず設定状態が選択されたか否かを判定する（Ｓ２３０１）。設定状態が選択されていない場合には（Ｓ２３０１：ＮＯ）、第３設定処理を終了する。一方、いずれかの設定状態が選択された場合には（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０６の体験用設定状態格納エリアに選択された設定状態に対応する情報を格納する（Ｓ２３０２）。そして、体験遊技状態設定カウンタの値を０にクリアし（Ｓ２３０３）、投入メダルの受付を禁止する（Ｓ２３０４）。その後、ＲＡＭ１０６の体験遊技状態中フラグ格納エリアに体験遊技状態中フラグを格納して（Ｓ２３０５）、体験遊技状態を開始させる。この際、ＲＡＭの体験遊技に関する情報を初期値に設定する。そして、体験遊技状態が開始されること及び選択された遊技状態を示す情報を含む体験遊技状態開始コマンドをセットする（Ｓ２３０６）。そして、第３設定処理を終了する。なお、体験遊技状態開始コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に送信される。
【０４３７】
本実施形態では、設定処理が終了した後、即座に体験遊技状態が開始される。これに対し、設定処理が終了した後、所定期間が経過してから体験遊技状態が開始される構成としてもよい。また、設定処理が終了した後に、体験遊技状態が開始されること又は開始されたことを遊技者に報知してもよい。これらの構成によれば、遊技者が賭遊技状態から体験遊技状態へ移行したことを認識しやすくなる。例えば、誤操作により体験遊技状態へ移行したが、そのことに遊技者が気づかない場合、その遊技者は賭遊技のつもりで体験遊技を行ってしまうおそれもある。特に、体験遊技では、遊技者にとって有利な遊技結果が発生した場合であっても賭遊技で得られるはずの特典は当然得られないため、賭遊技で有利な結果を得られたと勘違いした遊技者が後に体験遊技であったと気づいた際にトラブルの原因となりかねない。このため、体験遊技状態へ移行した場合には、体験遊技状態へ移行したことをより確実に遊技者に知らせることが重要となる。そこで、上記構成とすることで、遊技者が体験遊技状態へ移行したことを認識しやすくなり、このような事態の発生を抑制することができる。
【０４３８】
ちなみに、体験遊技状態の設定処理の途中で、ベット操作や開始操作、精算操作が行われた場合には、体験遊技状態設定カウンタの値を０にして、設定処理を中止し、設定用の画面を終了させる。
【０４３９】
次に、体験遊技状態中処理について、図５１の体験遊技状態中処理のフローチャートに基づいて説明する。
【０４４０】
＜体験遊技状態中処理＞
体験遊技状態中処理では、まず体験遊技回開始条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２４０１）。本実施形態では、体験遊技開始条件として、規定数の体験遊技用遊技価値が賭けられた状態（体験遊技用ベット数が規定数である状態）で、体験遊技開始操作（本実施形態ではスタートレバー４１の操作）が行われたことが設定されている。体験遊技用遊技価値とは、体験遊技に用いられる遊技価値であり、体験遊技用ベット数（体験遊技用賭け数）とは、体験遊技用遊技価値の賭け数である。体験遊技用遊技価値は、体験遊技の開始時（体験遊技状態中フラグの格納時）に所定数（本実施形態では５０）付与される。体験用遊技価値数を特定可能な情報はＲＡＭ１０６の体験遊技用遊技価値数格納エリアに記憶される。体験遊技用遊技価値は、クレジットベットスイッチ５６〜５８の操作に応じて賭けられる。クレジットベットスイッチ５６〜５８の操作が行われたものの体験遊技用遊技価値が足りない場合には、新たに所定数（本実施形態では５０）の体験遊技用遊技価値が加算される。なお、体験遊技用遊技価値が足りなくなった時点で体験遊技を終了するようにしてもよい。
【０４４１】
このように、擬似的な遊技価値を用いて体験遊技が行われるため、より賭遊技と近い感覚で遊技を体験させることができる。また、規定数の遊技価値を賭けてからスタートレバー４１を操作するという開始操作が賭遊技と同じであるため、遊技者は賭遊技と同じ感覚で開始操作を行うことができる。
【０４４２】
遊技者が所有する体験遊技用遊技価値の数（付与された体験遊技用遊技価値の数からベットされた体験遊技用遊技価値の数を差し引いた数）は、補助表示部６５にて表示される。これにより、遊技者は自己が所有する体験遊技用遊技価値の数を容易に把握することができる。また、５０までしか表示することができないクレジット表示部６０とは異なり、遊技者が獲得した体験遊技用遊技価値の数は、それより多い所定値（例えば２０００）まで表示される。
【０４４３】
体験遊技回開始条件が成立した場合には（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、体験遊技用の遊技回である体験遊技回を実行する。具体的には、まず体験遊技用有効ライン設定処理（Ｓ２４０２）を実行する。体験遊技用有効ライン設定処理は、通常処理（図４６）における有効ライン設定処理（Ｓ１９１１）と同様の処理である。
【０４４４】
次に、体験遊技用役抽選処理を実行する（Ｓ２４０３）。体験遊技用役抽選処理は、基本的に通常処理（図４６）における役抽選処理（Ｓ１９１３）と同様であるが、当選フラグは、体験遊技用の当選フラグ格納エリアに格納される。そして、体験遊技状態中は、体験遊技用の当選フラグ格納エリアに格納された当選フラグに基づいて各処理が実行される。
【０４４５】
なお、所定の遊技状態（本実施形態では、「ＣＺ」「報知状態」「第１上乗せ状態」「第２上乗せ状態」）においては、第１ＢＢ及び第２ＢＢの当否結果が体験遊技に反映されないようになっている。具体的には、第１ＢＢ及び第２ＢＢの当選フラグが成立している場合においても、成立していないものとして各処理が実行される。「ＣＺ」「報知状態」「第１上乗せ状態」「第２上乗せ状態」のような特別な遊技状態を体験する状況においては、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態のような別の特別な遊技状態が途中で実行されると、却って「ＣＺ」「報知状態」「第１上乗せ状態」「第２上乗せ状態」の体験遊技を阻害するおそれがある。このため、所定の遊技状態の体験遊技が実行されている間は、別の特別な遊技状態が発生しないように、第１ＢＢ及び第２ＢＢの当否結果が体験遊技に反映されないようになっている。
【０４４６】
ちなみに、所定の遊技状態中に別の特別な遊技状態が発生しないようにすればよいため、例えば、第１ＢＢ及び第２ＢＢが当選しないように抽選を行ってもよいし、第１ＢＢ又は第２ＢＢが当選した場合であっても、第１ＢＢ又は第２ＢＢに対応する当選フラグをセットしないようにしてもよい。
【０４４７】
体験遊技用役抽選処理（Ｓ２４０３）を実行した後、体験遊技用リール制御処理を実行する（Ｓ２４０４）。体験遊技用リール制御処理では、基本的に通常処理（図４６）におけるリール制御処理（Ｓ１９１４）と同様の処理が実行されるが、体験遊技用の当選フラグを参照して停止情報を設定する。
【０４４８】
続いて、体験遊技用遊技価値付与処理を実行する（Ｓ２４０５）。体験遊技用遊技価値付与処理では、入賞態様に応じた体験遊技用遊技価値を付与する。付与する数は、賭遊技で付与する遊技価値の数と同じである。例えば、ベルが入賞した場合には、９の体験遊技用遊技価値を付与する。また、上述したように、体験遊技用遊技価値の数は補助表示部６５に表示される。このため、遊技者は、自己が所有する遊技価値が増加する感覚を擬似的に体験することができる。また、多くの体験遊技用遊技価値が付与された場合には、遊技者が今なら運が良いため賭遊技でも良い結果が得られるのではないかと考え、賭遊技が実行されることも期待できる。
【０４４９】
体験遊技用遊技価値付与処理（Ｓ２４０５）が終了した後は、ＲＡＭの体験遊技回に関する情報をクリアする（Ｓ２４０６）。そして、再遊技が入賞したか否かを判定する（Ｓ２４０７）。再遊技が入賞した場合には（Ｓ２４０７：ＹＥＳ）、体験遊技用遊技価値を自動的にベットする体験遊技用自動ベット処理を行う（Ｓ２４０８）。その後、又は再遊技が入賞しなかった場合（Ｓ２４０７：ＮＯ）、体験遊技回開始条件が成立したか否かを判定する処理（Ｓ２４０１）に戻る。
【０４５０】
体験遊技回開始条件が成立しなかった場合には（Ｓ２４０１：ＮＯ）、体験遊技状態終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２４０９）。
【０４５１】
体験遊技状態終了条件としては、体験遊技状態終了操作が行われた場合に成立する第１の終了条件と、体験遊技の進行に応じて自動的に成立する第２の終了条件とがある。
【０４５２】
まず第１の終了条件について説明する。体験遊技状態終了操作としては、全てのリールが停止している状態であって、且つストップスイッチ５６〜５８のいずれも操作されていない状態で行われるストップスイッチ５６〜５８のいずれかの操作が設定されている。単に、体験遊技状態終了操作をストップスイッチ５６〜５８のいずれかの操作とした場合には、停止操作として行われたストップスイッチ５６〜５８のいずれかに対する操作状態が全てのリールの停止後も継続されることにより、体験遊技状態終了操作として判定されてしまう。この場合、遊技者の意図に反して体験遊技状態終了操作が行われてしまうおそれがある。また、体験遊技状態終了操作を、賭け数が規定数未満の状態におけるスタートレバー４１の操作とすることも可能であるが、遊技者が規定数の遊技価値を賭けたつもりで開始操作のためにスタートレバー４１を操作した場合であっても、規定数未満であれば体験遊技状態終了操作として判定されてしまう。この点、本特徴の構成によれば、誤って体験遊技状態終了操作が行われることを抑制することができる。
【０４５３】
誤って体験遊技状態終了操作が行われることを抑制する別の例として、体験遊技状態終了操作を複数の操作手段を用いた操作としてもよい。例えば、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作された状態で行われるスタートレバー４１の操作としてもよいし、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作された状態で行われる別のストップスイッチ４２〜４４の操作としてもよい。この構成によれば、体験遊技状態終了操作がより複雑化するため、誤って体験遊技状態終了操作が行われることを抑制することができる。
【０４５４】
体験遊技状態終了操作を受け付け可能な状態について、本実施形態では、体験遊技回を開始可能な状態であれば常に体験遊技状態終了操作を受け付けるようにしているが、例えば、最後に遊技回が終了してから（入賞結果コマンドをセットしてから）所定期間が経過した場合に、体験遊技状態終了操作を受け付けるようにしてもよい。この構成によれば、体験遊技回の時間間隔が短い場合には、体験遊技状態終了操作が受け付けられないため、誤って体験遊技状態終了操作が行われることを抑制することができる。また、このように構成する場合、体験遊技状態終了操作が受け付け可能な状態であることを遊技者が認識しやすいように、補助表示部６５にて所定の画面が表示されるようにすることが好ましい。
【０４５５】
ちなみに、体験遊技状態終了操作が行われた場合に、体験遊技状態を終了させるか否かを確認し、確認操作が行われた場合に体験遊技を終了するようにしてもよい。体験遊技を終了させる意図がないにも関わらず、誤って体験遊技状態終了操作を行ってしまうケースも想定されるからである。
【０４５６】
第２の終了条件については、以下のとおりである。「通常遊技状態」の体験遊技状態の終了条件は、報知状態の当選が告知されたこと、第１ＢＢ図柄の組合せが停止表示されたこと、第２ＢＢ図柄の組合せが停止表示されたこと、のうちいずれかが成立することとしている。このように、いずれかの有利な状態への移行が確定したところで体験遊技状態を終了させる場合、遊技者はこの成功体験により気持ちが高揚している可能性が高く、体験遊技を終了した後に、賭遊技に引き込みやすくなる。
【０４５７】
「ＣＺ」「報知状態」「第１上乗せ状態」「第２上乗せ状態」の体験遊技状態の終了条件は、１セットが終了したこととしている。「ＢＢ状態」の体験遊技状態の終了条件は、第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態の終了条件が成立したこととしている。この場合、遊技者は、所望の遊技状態を一定の満足が得られるまで繰り返し行うと考えられる。その結果、満足が得られた場合、賭遊技でも良い結果が得られるという感覚になりやすいため、体験遊技が終了した後に、賭遊技に引き込みやすくなる。
【０４５８】
なお、第２の終了条件としては、別の条件を設定してもよい。例えば、体験遊技用遊技価値の数が所定値（例えば２０００）に達した場合に終了するようにしてもよい。この構成によれば、一定の遊技価値を獲得するイメージを遊技者に与えたところで体験遊技が終了することとなるため、体験遊技の終了後に賭遊技へ引き込みやすくなる。
【０４５９】
また、別の例として、第２上乗せ状態のように、予め最低限継続するゲーム数が決められている遊技状態において、その最低限継続するゲーム数よりも短い所定のゲーム数をその遊技状態に対応する体験遊技状態終了条件としてもよい。この構成によれば、遊技者が消化不良のまま体験遊技状態が終了となるため、体験遊技によりその遊技状態を最後まで行ってみたいと思った遊技者を、賭遊技に引き込みやすくなる。
【０４６０】
体験遊技状態終了条件が成立しなかった場合には（Ｓ２４０９：ＮＯ）、体験遊技回開始条件が成立したか否かを判定する処理（Ｓ２４０１）に戻る。一方、体験遊技状態終了条件が成立した場合には（Ｓ２４０９：ＹＥＳ）、体験遊技状態を終了させる体験遊技状態終了処理を実行してから（Ｓ２４１０）、本体験遊技状態中処理を終了する。
【０４６１】
体験遊技状態終了処理では、ＲＡＭ１０６の体験遊技用情報をクリアし、投入メダルの受付を許可し、体験遊技状態が終了することを示す情報を含む体験遊技状態終了コマンドをセットする。体験遊技終了コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に送信される。
【０４６２】
図４６の説明に戻り、体験遊技状態中処理（Ｓ１９０９）が終了した後は、第１の実施形態と同様の処理（Ｓ１９１０〜Ｓ１９１７、Ｓ１９０３〜１９０６）を実行する。
【０４６３】
（第５の実施形態の変形例）
（１）賭遊技により体験遊技用遊技価値が付与され、その体験遊技用遊技価値を用いて体験遊技回を実行することができるようにしてもよい。この構成によれば、賭遊技を実行することが体験遊技を実行する条件となるため、体験遊技のみが実行されることにより賭遊技に賭けられる遊技価値の賭け数が低下する事態を抑制することができる。
【０４６４】
さらに、外部に体験遊技用遊技価値を特定可能な情報を出力可能な出力手段と、外部から上記体験遊技用遊技価値を特定可能な情報を入力可能な入力手段と、を有し、体験遊技用遊技価値を外部端末で保持可能としてもよい。この構成によれば、遊技者は、体験遊技を実行する権利を次回の遊技に持ち越すことができる。この場合、別の対応機種で体験遊技用遊技価値を利用できるようにしてもよい。
【０４６５】
（２）体験遊技で行われる各抽選処理における当選確率を遊技者が設定できるようにしてもよい。
【０４６６】
（３）賭遊技に賭けられる遊技価値を対価として体験遊技回（体験遊技状態）の開始を許容するようにしてもよい。この構成によれば、体験遊技が実行される場合においても、遊技価値を徴収することが可能となる。
【０４６７】
（４）体験遊技の実行中における表示演出では、賭遊技の実行中における表示演出と表示態様を異ならせることで区別可能に構成することが好ましい。遊技者の中には、表示演出が実行された場合に携帯端末で撮影し、知人に見せて自慢したり、インターネット上に公開したりする者が存在する。しかしながら、体験遊技でも同じように表示演出を撮影することができる場合には、その表示演出を撮影することの価値が低下し、ひいては遊技意欲の減衰につながってしまうおそれもある。そこで、体験遊技の実行中における表示演出を区別可能に構成することで、このような事態の発生を抑制することができる。
【０４６８】
具体的には、体験遊技の実行中における表示演出では、「体験遊技状態中」という文字を表示させたり、所定の絵柄を表示させたりすることが考えられる。
【０４６９】
但し、遊技と無関係な情報を表示演出に含めた場合、表示演出と重複する部分について表示演出が見えにくくなるという問題が生じる。一方、遊技者が撮影したいと思う表示演出は発生頻度の低い表示演出である傾向が高い。このため、相対的に発生頻度の高い表示演出を実行する場合には区別せず、相対的に発生頻度の低い所定の表示演出について、区別させることが好ましい。
【０４７０】
（５）本実施形態では、複数種類の遊技状態を体験可能としたが、予め決められた１の遊技状態のみを体験可能としてもよい。例えば、遊技者にとって最も有利な遊技状態（本実施形態では上乗せ状態）のみを体験可能としてもよい。この構成によれば、その機種における最も遊技者の感情を高ぶらせる遊技状態のみを端的に体験させることができ、機種の魅力を好適に伝えることができる。
【０４７１】
（６）本実施形態では、体験遊技にて、複数種類の設定状態を設定可能としたが、予め決められた１の設定状態のみを体験可能としてもよい。例えば、非報知状態において設定ＥＸのみを体験可能としてもよい。この構成によれば、報知状態の当選が告知されるまでの過程を端的に体験させることができる。
【０４７２】
（７）体験遊技において、遊技者が所望の当選フラグを設定することができるようにしてもよい。この構成によれば、所望の当選フラグが成立するまで体験遊技を行う遊技者の負担を軽減することができ、機種の魅力を好適に伝えることができる。
【０４７３】
（８）賭遊技と体験遊技とで共通する処理について、プログラムを共有するようにしてもよい。この場合、記憶容量の増大化を抑制することができる。
【０４７４】
（９）体験遊技状態中はリールを回転させず、補助表示部６５にて図柄の変動表示及び停止表示を行ってもよい。この構成によれば、遊技者が体験遊技を賭遊技と勘違いし難くなる。
【０４７５】
（第６の実施形態）
第５の実施形態では、体験遊技を実行可能とすることで、遊技者に機種の魅力を好適に伝えることが可能な構成について説明した。こうした体験遊技を実行可能としつつ、賭遊技をより促進することができれば尚更好ましい。そこで、本実施形態では、体験遊技を実行可能とする遊技機において、賭遊技をより促進することが可能な構成について説明する。なお、基本的には構成は第５の実施形態と同様であるため共通する構成について説明を省略し、主に第５の実施形態と異なる構成について説明する。
【０４７６】
本実施形態では、第１上乗せ状態と第２上乗せ状態の２種類のみが、体験遊技を行うことが可能な遊技状態として設定されている。但し、常にこれらの体験遊技を実行できるのではなく、所定の許容条件が成立した場合に、体験遊技が許容される。そして、この許容条件は、賭遊技での遊技が実行されることにより成立し得る条件となっている。つまり、体験遊技を実行する権利を得るためには賭遊技を実行する必要がある。このため、体験遊技を実行可能としつつ、賭遊技をより促進することが可能となる。
【０４７７】
この体験遊技を許容するか否かを決定する処理は報知状態中処理（図４０）にて実行される。そこで、報知状態中処理について説明する。
【０４７８】
図５２は、第６の実施形態における報知状態中処理のフローチャートである。報知状態中処理では、第５の実施形態と同様に、上乗せ状態であるか否かを判定し（Ｓ２５０１）、上乗せ状態でない場合には（Ｓ２５０１：ＮＯ）、上乗せ抽選や上乗せ状態移行抽選処理等（Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５）を実行する。上乗せ状態当選時処理（Ｓ２５０５）が終了した後、本実施形態では、体験遊技を許容するか否かを決定する許容抽選処理を実行する（Ｓ２５０６）。体験遊技状態において体験遊技を実行可能とする本実施形態では、体験遊技状態の開始を許容するか否かを決定する処理が、この許容抽選処理によって行われる。
【０４７９】
ここで、許容抽選処理について説明する。許容抽選処理は、上乗せ状態移行抽選に外れた場合に実行され、当選した場合に体験遊技が許容される。体験遊技は、上乗せ状態を体験させるものであるから、上乗せ状態移行抽選に外れた場合に体験遊技を許容することが好ましい。この構成によれば、上乗せ状態移行抽選に当選した場合には、上乗せ状態による賭遊技を堪能させることができ、上乗せ状態移行抽選に外れた場合であっても、上乗せ状態を体験させることができる。このため、上乗せ状態移行抽選の外れ結果を補う形で上乗せ状態を体験させることにより上乗せ状態の魅力を好適に伝えることができ、その結果としてさらに賭遊技をより促進させることが可能となる。
【０４８０】
ところで、本実施形態では、上乗せ状態移行抽選に当選した場合、潜伏状態を経由してから上乗せ状態が開始されることがある。このため、上乗せ状態移行抽選に外れた場合にのみ体験遊技を許容すれば、体験遊技が許容された時点で上乗せ状態移行抽選に外れたことが確定してしまい、上乗せ状態移行抽選が実行されてから所定ゲーム数に渡って行われる示唆演出によって期待を煽る効果が低下してしまう。そこで、本実施形態では、上乗せ状態移行抽選に外れた場合だけでなく、当選した場合にも許容する構成としている。
【０４８１】
なお、上乗せ状態移行抽選に外れた場合にのみ体験遊技を許容する構成としてもよい。但し、この場合には、上乗せ状態が潜伏している可能性が残っている状態では、体験遊技を許容しないことが好ましい。つまり、上乗せ状態が潜伏している可能性がなくなった後に体験遊技を許容することが好ましい。このように構成することで、上乗せ状態移行への期待を好適に煽ることが可能となる。あるいは、上乗せ状態が潜伏している可能性が残っている状態では、体験遊技が許容されたことを報知しないことが好ましい。体験遊技が許容されたことを報知しない場合には、例え体験遊技を許容していたとしても、許容されているか否かを確認しない限り遊技者は体験遊技が許容されたことを知ることができない。よって、体験遊技が許容されているか否かを確認したくない遊技者は、確認せずに遊技を続けることで、上乗せ状態移行への期待を煽る示唆演出を堪能することができる。
【０４８２】
許容抽選処理では、上乗せ状態移行抽選の契機となる第４特定役（本実施形態では、チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したか否かを判定し、当選した場合に許容するか否かを決定する抽選を行う。そして、抽選に当選した場合に体験遊技を許容する。上乗せ状態移行抽選の契機となる第４特定役の当選を抽選契機としているため、上乗せ状態移行抽選に外れた場合の補填的な位置づけとなっている。なお、上乗せ状態移行抽選に外れた場合の補填としての意味合いは薄くなるが、他の役の当選を契機として抽選を行ってもよい。
【０４８３】
さらに、本実施形態では、許容抽選に当選した場合に、許容する遊技状態を決定する許容遊技状態決定処理を実行する。この許容遊技状態決定処理にて行われる抽選によって、許容する遊技状態が決定される。本実施形態では、いずれか１の遊技状態のみが決定される構成となっており、９０％の割合で第１上乗せ状態が許容され、１０％の割合で第２上乗せ状態が許容される。
【０４８４】
つまり、本実施形態では、遊技状態に応じて異なる許容条件が設定されている。より具体的には、第１上乗せ状態での体験遊技を許容する条件として第１許容条件、第２上乗せ状態での体験遊技を許容する条件として第２許容条件が設定されている。そして、第２許容条件は第１許容条件よりも成立しにくい条件となっている。第２上乗せ状態は第１上乗せ状態よりも移行し難く、多量の上乗せがされやすい状態であり、遊技者によっての有利度合いが相対的に高い遊技状態であるため、この関係に合わせて、第２許容条件の方が第１許容条件よりも成立しにくい条件としている。これにより、体験遊技においても、第２遊技状態の希少性が確保される。
【０４８５】
許容遊技状態決定処理を実行した後、又は第４特定役が当選しなかった場合には、本許容抽選処理（Ｓ２５０６）を終了する。
【０４８６】
次に、許容抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２５０７）。許容抽選に当選した場合には（Ｓ２５０７：ＹＥＳ）、許容時処理（Ｓ２５０８）を実行する。
【０４８７】
許容時処理では、許容された遊技状態に対応する体験遊技許容フラグをＲＡＭ８４に格納し、対応する遊技状態に対応する体験遊技を許容する。一方、体験遊技許容フラグ消去条件が成立した場合には、体験遊技許容フラグを消去する。なお、体験遊技許容フラグは、電源投入時には消去された状態とされる。この体験遊技許容フラグの格納状況に基づいて体験遊技が許容されているか否かが判定される。
【０４８８】
体験遊技許容フラグ消去条件としては、上乗せ状態への移行が設定されている。上乗せ状態へ移行した場合には、体験遊技の必要性が低下するためである。但し、移行した上乗せ状態とは異なる種類の上乗せ状態に対応する体験遊技許容フラグは消去しないことが好ましい。移行していない上乗せ状態については需要があると思われるからである。
【０４８９】
また、体験遊技許容フラグ消去条件の別の条件として、報知状態の終了が設定されている。報知状態は遊技者にとって有利な状態であるから、少なくとも報知状態が終了するまでは同じ遊技者が遊技を継続すると考えられる。その一方で、報知状態が終了した後は、別の遊技者に変わる可能性が高くなる。体験遊技を実行する権利はその権利を獲得した遊技者に対して付与されたものであり、別の遊技者が享受できる構成は賭遊技を促進する観点から好ましくない。本構成によれば、別の遊技者が体験遊技の権利を獲得するような事態の発生を抑制することができる。
【０４９０】
体験遊技許容フラグを格納した後、体験遊技が許容されたことを示す情報及び体験遊技が許容された遊技状態を示す情報を含む体験遊技許容コマンドをセットする。この体験遊技許容コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に送信される。表示制御装置８１は、体験遊技許容コマンドを受信した場合に、体験遊技が許容されたこと及び許容された遊技状態の種類を遊技者に対して報知する。例えば、補助表示部６５にて、「第１上乗せ状態の体験遊技が許容されました」という文字を表示する。
【０４９１】
なお、体験遊技が許容されなかった場合にも、その旨を示す情報を含むコマンドをセットしてもよい。また、この構成において、上乗せ状態に当選した場合に、体験遊技が許容されていないにも関わらず、体験遊技が許容された場合と同様の情報を表示させてもよい。この場合、体験遊技を行おうとする遊技者は、体験遊技を開始させる操作を行っても体験遊技が開始されないため、これをもって上乗せ状態に当選していることを認識することができる。このような意外性のある方法で上乗せ状態の当選を示唆することで、遊技の興趣を高めることができる。さらに遊技者が上乗せ状態の当選を認識しやすいように、体験遊技の開始の際に遊技者が行う操作（例えば、体験遊技状態開始操作）が行われた場合に、上乗せ状態の当選を示唆又は報知する演出を実行するようにしてもよい。
【０４９２】
体験遊技許容コマンドをセットした後、許容時処理を終了する。
【０４９３】
許容時処理（Ｓ２５０９）が終了した後は、第５の実施形態における報知状態中処理と同様に、潜伏状態中であるか否かを判定する処理等（Ｓ２５０９〜Ｓ２５１４）を行い、本報知状態中処理を終了する。また、上乗せ状態中である場合にも（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）、第５の実施形態における報知状態中処理と同様の処理（Ｓ２５１５、Ｓ２５１３、Ｓ２５１４）を実行した後、本報知状態中処理を終了する。
【０４９４】
（第６の実施形態の変形例）
（１）体験遊技を許容する条件は、本実施形態の構成に限らない。例えば、所定の遊技状態へ移行しないゲーム数が所定ゲーム数となったことを、当該所定の遊技状態の体験遊技を許容する条件としてもよい。また、所定ゲーム数が経過したこと、所定期間が経過したこと、所定時刻になったこと、所定日時になったこと、などとしてもよい。所定期間及び所定日時については、例えば、導入してから（又は導入開始日から）所定期間（例えば１週間）経過後に許容されるように設定することができる。導入直後は比較的稼動がつきやすいため、賭遊技を行う遊技者を優先した方が好ましい。この構成によれば、導入後の所定期間は賭遊技を行う遊技者を優先させることができる。また、体験遊技を実行可能な時間帯を設定することができるようにしてもよい。例えば、遊技者が少なくなりがちな時間帯に体験遊技を実行可能とすることで、稼動の少ない時間帯を有効活用することができる。
【０４９５】
（２）本実施形態では、非報知状態においては許容条件が成立しない構成となっているが、非報知状態において許容条件が成立する構成としてもよい。また、非報知状態において体験遊技を許容する遊技状態は報知状態であってもよいし、非報知状態では当選し得ない遊技状態（例えば上乗せ状態）であってもよい。
【０４９６】
（３）所定条件の成立（例えば、第４特定役の当選）に応じて、許容カウンタの値を所定値に向けて更新し、許容カウンタの値が所定値に達した場合に体験遊技を許容する、又は体験遊技を許容するか否かを抽選により決定してもよい。
【０４９７】
（４）上述した遊技機のように許容条件が成立する許容契機が複数種類存在する場合に、許容条件が成立した許容契機に応じて体験遊技の終了条件を決定するようにしてもよい。特に、成立しにくい許容契機が成立したときほど成立しにくい終了条件が設定されるようにすることが好ましい。例えば、本実施形態ではスイカよりもチェリーの方が当選しにくく、成立しにくい許容契機となっているため、チェリーの当選によって許容条件が成立した場合の方が成立しにくい終了条件が設定されるようにすることが好ましい。この場合には、成立しにくい許容契機によって許容条件が成立したときほど長期にわたる体験遊技を提供しやすくなる。
【０４９８】
（５）上述した遊技機のように許容条件が成立する許容契機が複数種類存在する場合に、許容条件が成立した許容契機に応じて体験遊技用遊技価値の付与の有無や付与する数を決定するようにしてもよい。特に、成立しにくい許容契機が成立したときほど体験遊技用遊技価値が付与されやすく、又は多くの体験用遊技用遊技価値が付与されるようにすることが好ましい。例えば、本実施形態ではスイカよりもチェリーの方が当選しにくく、成立しにくい許容契機となっているため、チェリーの当選によって許容条件が成立した場合の方が、体験遊技用遊技価値が付与されやすい、又は多くの体験遊技用遊技価値が付与されるようにすることが好ましい。この場合には、成立しにくい許容契機によって許容条件が成立したときほど多くの体験遊技用遊技価値が付与されやすくなる。
【０４９９】
（第７の実施形態）
第１の実施形態で説明した遊技機では、報知状態が終了してからの遊技回数が所定回数に到達した場合に報知状態へ移行する。ところで、遊技場では、各遊技機に対応して遊技情報を表示する表示装置が設けられていることが一般的である。このため、遊技者にとって有利な遊技状態が終了してからの遊技回数に応じて遊技者の有利度合いが変化する上述したような遊技機で遊技を行う遊技者は、その表示装置が表示する遊技情報から所定の遊技状態が終了してからの遊技回数を確認し、その遊技回数に基づいて現状の有利度合いを把握する傾向がある。
【０５００】
一方で、機種によっては、有利度合いが変化する基準となる単位遊技と表示装置側でカウントされる単位遊技とに差異が生じ、表示装置で表示される遊技回数が有利度合いを示す情報として正確でない場合がある。このような場合、表示装置が表示する遊技情報を確認した遊技者が現状の有利度合いを誤認するおそれがあった。本実施形態では、このような問題の発生を抑制することで、遊技者に不測の不利益が生じにくくする構成について説明する。
【０５０１】
まず、遊技場の電気的な構成について、図５３（ａ）に基づいて説明する。
【０５０２】
＜遊技場の電気的な構成＞
図５３（ａ）はスロットマシン１０が多数設置された遊技場の電気的な構成の概要を説明するための概略図である。図５３（ａ）に示すように、遊技場には島設備Ｓが設けられており、当該島設備Ｓに対して多数のスロットマシン１０が設置されている。また、島設備Ｓには、各スロットマシン１０に１対１で対応させてデータカウンタＤＣが設置されている。各データカウンタＤＣは、対応するスロットマシン１０の上方に設置されており、所定の遊技状態（本実施形態では報知状態）が終了してからのゲームの実行回数を表示する第１表示部ＤＣ１と、所定の遊技状態（本実施形態では報知状態）の実行回数を表示する第２表示部ＤＣ２と、当該所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（本実施形態では第１ＢＢ、第２ＢＢ）の実行回数を表示する第３表示部ＤＣ３と、が設けられている。
【０５０３】
各スロットマシン１０及び各データカウンタＤＣを管理する管理制御手段として、遊技場にはホールコンピュータＨＣが設けられている。ホールコンピュータＨＣは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にＣＰＵ２０１が搭載されている。ＣＰＵ２０１には、当該ＣＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン１０から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【０５０４】
ホールコンピュータＨＣは、各スロットマシン１０と電気配線群ＥＬ１を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタＤＣと電気配線群ＥＬ２を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン１０から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタＤＣに送信する。
【０５０５】
次に、スロットマシン１０からホールコンピュータＨＣへの外部出力についての構成を説明する。
【０５０６】
＜スロットマシン１０からホールコンピュータＨＣへの外部出力について＞
図５３（ｂ）はスロットマシン１０に設けられた外部端子板９０の正面図である。図５３（ｂ）に示すように、外部端子板９０には、複数の外部端子９０ａ〜９０ｈが設けられている。外部端子９０ａ〜９０ｈは合計８個設けられており、ホールコンピュータＨＣに向けて外部出力する情報の種類が相違している。
【０５０７】
具体的には、１回のゲーム毎に当該ゲームの賭け数を示すベット信号を出力するベット信号用の外部端子９０ａと、各ゲームにおいて付与された遊技価値数を示す付与信号を出力する付与信号用の外部端子９０ｂと、第１遊技状態（本実施形態では報知状態）が開始されたことを示す第１遊技状態信号を出力する第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃと、第２遊技状態（本実施形態では第１ＢＢ状態）が開始されたことを示す第２遊技状態信号を出力する第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄと、第３遊技状態（本実施形態では第２ＢＢ状態）が開始されたことを示す第３遊技状態信号を出力する第３遊技状態信号用の外部端子９０ｅと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン１０にて検知したことを示す異常信号を出力する異常信号用の外部端子９０ｆと、設定変更操作の実行中であることを示す設定操作信号を出力する設定操作信号用の外部端子９０ｇと、前面扉１２が開放中であることを示す開放信号を出力する開放信号用の外部端子９０ｈと、が設けられている。
【０５０８】
これらのうち、ベット信号用の外部端子９０ａからは賭け数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、賭け数が「２」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が２回出力され、賭け数が「３」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が３回出力される。ホールコンピュータＨＣでは、当該ベット信号を出力する外部端子９０ａからパルス信号を３回受信するごとに１ゲームが開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるゲームの実行回数の表示を１加算する。
【０５０９】
付与信号用の外部端子９０ｂからは付与数（払出数）に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、９枚のメダル（９の遊技価値）が付与される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が９回出力され、５枚のメダルが付与される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が５回出力される。
【０５１０】
第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃは、本スロットマシン１０においては報知状態の実行回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。以下、第１遊技状態信号を報知状態信号と言い、さらに第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃを報知状態信号用の外部端子９０ｃと言う。ホールコンピュータＨＣでは、報知状態信号用の外部端子９０ｃからの信号の立ち上がりを確認することで、報知状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第２表示部ＤＣ２における報知状態の実行回数の表示を１加算する。
【０５１１】
第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄは、本スロットマシン１０においては第１ＢＢ状態の実行回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。以下、第２遊技状態信号を第１ＢＢ信号と言い、さらに第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄを第１ＢＢ信号用の外部端子９０ｄと言う。ホールコンピュータＨＣでは、第１ＢＢ信号用の外部端子９０ｄからの信号の立ち上がりを確認することで、第１ＢＢ状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３における第１ＢＢ状態の実行回数の表示を１加算する。
【０５１２】
第３遊技状態信号用の外部端子９０ｅは、本スロットマシン１０においては第２ＢＢ状態の実行回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。異常信号用の外部端子９０ｆ、設定操作信号用の外部端子９０ｇ及び開放信号用の外部端子９０ｈからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はＯＮ状態が維持される。
【０５１３】
なお、ＢＢ状態処理（図１７）における大当たり信号を出力する処理（Ｓ５０８〜Ｓ５１２）は後述する終了時の外部信号出力処理で行われるため、ＢＢ状態処理では実行しないこととする。
【０５１４】
設定操作信号用の外部端子９０ｇからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもＯＮ信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。
【０５１５】
ＣＰＵ１０２は電気配線群ＥＬ３を通じて外部端子板９０の各外部端子９０ａ〜９０ｈと１対１で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子９０ａ〜９０ｈに所定電圧の信号を出力する。
【０５１６】
続いて、スロットマシン１０の構成について説明する。スロットマシン１０の構成は基本的に第１の実施形態における構成と同様であるため、共通する構成については説明を省略し、主に異なる構成について説明する。
【０５１７】
第１の実施形態では、報知状態は報知カウンタの値が０になった場合に終了と判定され、終了と判定された次ゲームから待機ゲーム数の減算が行われる。これに対し、本実施形態では、報知カウンタの値が０になった後、待機ゲーム数の減算をしない減算待機状態へ移行し、第１特殊役が入賞したことに応じて待機ゲーム数の減算が開始される。
【０５１８】
また、本実施形態では、外見上、遊技回が実行されたように見せる擬似遊技演出が実行される。ここで、擬似遊技演出について説明する。擬似遊技演出では、遊技価値を賭けて行われる通常の遊技回と同様に、遊技者の開始操作に応じてリールを回転させ、遊技者の導出操作（本実施形態では、ストップスイッチ５６〜５８の操作）に応じて所定の表示結果を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ（有効ライン上）に導出表示させる。本実施形態の擬似遊技演出では、遊技者の導出操作に応じてチェリーの入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように制御される。さらに、演出であることが見た目上区別できるよう、停止表示された後に所定方向（本実施形態では上下方向）に揺動させる。言い換えると、遊技者の導出操作に応じてチェリーの入賞図柄の組合せが有効ライン付近で揺動（往復移動）するようにリールを制御する。これにより、所定の表示結果が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ（有効ライン付近）に導出表示される。そして、擬似遊技演出の実行に応じて特典が付与される。具体的には、チェリーの当選フラグに応じたＣＺ抽選や報知開始抽選、上乗せ抽選、上乗せ状態抽選等が実行される。以下、通常の遊技回を通常遊技回というのに対し、擬似遊技演出により行われる遊技回を擬似遊技回という。
【０５１９】
擬似遊技演出では、複数回の擬似遊技回が実行される。本実施形態では、擬似遊技演出を実行する条件が成立した場合に、擬似遊技回の実行回数を決定する。そして、擬似遊技演出を実行するタイミングとなった場合に、決定された回数の擬似遊技回を実行する。上記複数回の擬似遊技回のうち、最後の擬似遊技回を除く擬似遊技回ではチェリーの入賞図柄の組合せが有効ライン付近に導出表示される。そして、これらの擬似遊技回が実行される毎に、チェリーの当選フラグに応じたＣＺ抽選や報知開始抽選、上乗せ抽選、上乗せ状態抽選等が実行される。その後、最後の擬似遊技回では再遊技の入賞図柄の組合せが有効ライン付近に導出表示される。これにより、擬似遊技演出が終了することが示唆される。
【０５２０】
このように擬似遊技回では、役抽選処理における役の当選確率とは異なる確率で所定の入賞図柄の組合せを表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに導出表示させることが可能となっているため、役の当選確率（入賞確率）が変動したように見せかけることができる。但し、演出であるため、入賞に応じたメダル（遊技価値）の付与はされない。
【０５２１】
なお、擬似遊技回では、導出操作のタイミングに関わらずチェリーの入賞図柄の組合せが有効ライン付近に導出表示させるように構成したが、通常の遊技回と同様に、所定のタイミングで導出操作が行われた場合に限ってチェリーの入賞図柄の組合せが有効ライン付近に導出表示するように構成してもよい。
【０５２２】
また、１回の擬似遊技演出において必ず複数回の擬似遊技回を実行する構成としたが、擬似遊技回を１回しか実行しない場合があってもよいし、１回しか実行しない構成としてもよい。
【０５２３】
擬似遊技回では、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに導出表示される図柄の組合せが予め決まっているが、導出表示される図柄を抽選に応じて決定してもよい。例えば、役抽選処理のように擬似遊技回用の当選フラグを抽選の結果に応じてセットし、その擬似遊技回用の当選フラグに応じた図柄を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに導出表示させるようにしてもよい。
【０５２４】
ここで、本実施形態における通常処理について図５４のフローチャートに基づいて説明する。
【０５２５】
本実施形態における通常処理では、開始操作が行われるまでは第１の実施形態における通常処理（図１１）と同様の処理（Ｓ２６０１〜Ｓ２６０８）を実行する。そして、規定数の遊技価値が賭けられた状態で開始操作が行われた場合には（Ｓ２６０７：ＹＥＳ且つＳ２６０８：ＹＥＳ）、ホールコンピュータＨＣ等の外部に信号を出力するための開始時の外部出力設定処理を実行する（Ｓ２６０９）。この開始時の外部出力設定処理にて、ベット信号用の外部端子９０ａからベット数を示すベット数信号が出力される。その後、投入メダルの受付を禁止する（Ｓ２６１０）。
【０５２６】
そして、今回の通常遊技回が上述した擬似遊技演出を実行する通常遊技回であるか否かを判定する（Ｓ２６１１）。ＲＡＭ１０６に擬似遊技演出フラグが１である場合には、擬似遊技演出を実行する通常遊技回であると判定し、擬似遊技演出フラグが０である場合には、擬似遊技演出を実行する通常遊技回ではないと判定する。擬似遊技演出フラグは、後述の擬似遊技演出設定処理（Ｓ２６１７）にて擬似遊技演出の実行条件が成立したと判定された場合に１にセットされ、擬似遊技演出の実行により０にクリアされる。
【０５２７】
擬似遊技演出フラグが０である場合には（Ｓ２６１１：ＹＥＳ）、有効ライン設定処理（Ｓ２６１２）、役抽選処理（Ｓ２６１３）、リール制御処理（Ｓ２６１４）、メダル払出処理（Ｓ２６１５）、ＢＢ状態処理（Ｓ２６１６）を実行した後、擬似遊技演出設定処理（Ｓ２６１７）を実行する。
【０５２８】
ここで、擬似遊技演出設定処理について、図５５のフローチャートに基づいて説明する。
【０５２９】
擬似遊技演出設定処理では、まず擬似遊技演出の実行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２６２１）。擬似遊技演出の実行条件としては、ＩＶ＝６（ベル、第１特殊役）の当選フラグ成立時にベルが入賞した場合において、所定の確率（本実施形態では３０％）で当選する抽選に当選することが設定されている。ＩＶ＝６の当選フラグが成立した際、非報知状態では左リール３２Ｌから停止されることによりベルが入賞となり、報知状態では報知に従って停止操作することでベルが入賞となるため、当該事象の発生確率は約２１８分の１となっている。なお、擬似遊技演出の実行条件として別の条件を設定してもよく、例えば、所定の役が当選したこととしてもよい。
【０５３０】
擬似遊技演出の実行条件が成立しなかった場合には（Ｓ２６２１：ＮＯ）、そのまま本擬似遊技演出設定処理を終了する。一方、擬似遊技演出の実行条件が成立した場合には（Ｓ２６２１：ＹＥＳ）、擬似遊技演出にて擬似遊技回を行う回数を決定する実行回数決定処理を行う（Ｓ２６２２）。擬似遊技回の実行回数は、５０％の確率で２回、２０％の確率で３回、１０％の確率で４回、１０％の確率で５回、１０％の確率で６回が決定される。例えば、擬似遊技回の実行回数として５回が決定された場合には、擬似遊技回を５回行う擬似遊技演出が実行される。この擬似遊技演出では、まずチェリーの入賞図柄の組合せが有効ライン上に導出表示される擬似遊技回が４回行われた後、最後の擬似遊技回で再遊技の入賞図柄の組合せが有効ライン上に導出表示される。
【０５３１】
決定された実行回数の値を、ＲＡＭ１０６の擬似遊技予定回数カウンタにセットする（Ｓ２６２３）。そして、次回の通常遊技回にて擬似遊技演出が実行されるように、擬似遊技演出フラグを１にセットし（Ｓ２６２４）、本擬似遊技演出設定処理を終了する。
【０５３２】
なお、擬似遊技演出の実行タイミングは、次回の通常遊技回でなくてもよく、擬似遊技演出を実行することが決定された通常遊技回にて実行してもよいし、所定ゲーム数が経過した後の通常遊技回にて実行してもよい。この所定ゲーム数として、予め決められたゲーム数であってもよいし、抽選により決定したゲーム数であってもよい。
【０５３３】
図５４の説明に戻り、擬似遊技演出設定処理（Ｓ２６１７）が終了した後、ホールコンピュータＨＣ等の外部に信号を出力するための終了時の外部出力設定処理を実行する（Ｓ２６１８）。終了時の外部出力設定処理（Ｓ２６１８）については、後で詳しく説明する。
【０５３４】
終了時の外部出力設定処理（Ｓ２６１８）が終了した後は、次回の通常遊技回を開始するための処理（Ｓ２６０３）に戻る。
【０５３５】
規定数の遊技価値が賭けられた状態で開始操作が行われた場合に（Ｓ２６０７：ＹＥＳ且つＳ２６０８：ＹＥＳ）、擬似遊技演出フラグが１であれば（Ｓ２６１１：ＮＯ）、擬似遊技演出を実行する擬似遊技演出実行処理を行ってから（Ｓ２６１９）、有効ライン設定処理（Ｓ２６１２）に移る。
【０５３６】
ここで、擬似遊技演出実行処理（Ｓ２６１９）について、図５６のフローチャートに基づいて説明する。
【０５３７】
擬似遊技演出実行処理では、まず擬似遊技演出フラグを０にクリアする（Ｓ２６４１）。そして、擬似遊技回が開始されることを示す擬似遊技回開始コマンドをセットする（Ｓ２６４２）。擬似遊技回開始コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に出力される。擬似遊技回開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、擬似遊技回に応じた演出をスピーカ６４や補助表示部６５にて実行させる。
【０５３８】
その後、リールを用いた擬似遊技演出を実行する擬似遊技演出用リール制御処理を実行する（Ｓ２６４３）。擬似遊技演出用リール制御処理では、通常遊技回で行われるリール制御処理（図１４）と同様に、まずリールを所定の速度まで加速させる加速処理を行い、所定の速度を維持した定速回転が行われる。そして、導出操作が行われたことに応じて所定の入賞図柄の組合せが導出表示されるように制御される。所定の入賞図柄の組合せが導出表示された後、その入賞図柄の組合せに応じた各種抽選処理が実行され、その後、擬似遊技演出用リール制御処理が終了する。このように、通常遊技回を開始させる開始操作が行われたことに応じて擬似遊技演出用リール制御処理が実行されるため、遊技回が継続的に実行されているように見せることができる。
【０５３９】
擬似遊技演出用リール制御処理（Ｓ２６４３）が終了した後、待機ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ２６４４）。つまり、擬似遊技演出が実行される場合にも待機ゲーム数が減算される。そして、ＲＡＭ１０６の擬似遊技回数カウンタに１加算することで、今回の擬似遊技演出にて実行された擬似遊技回の回数をカウントする（Ｓ２６４５）。その後、擬似遊技予定回数カウンタの値を１減算し（Ｓ２６４６）、擬似遊技予定回数カウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓ２６４７）。
【０５４０】
擬似遊技予定回数カウンタの値が０でない場合には（Ｓ２６４７：ＹＥＳ）、まだ実行される擬似遊技回が残っていることを示すので、続けて擬似遊技回を実行させるべく擬似遊技回開始操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２６４８）。擬似遊技回開始操作としては、第１クレジットベットスイッチ５６が操作された後、さらにスタートレバー４１が操作されることが設定されている。つまり、通常遊技回を開始させる場合と同様の操作が設定されている。よって、擬似遊技回をより通常遊技回と似た構成とすることができ、遊技者に対して通常遊技回と同様の感覚で擬似遊技回を行わせることができる。
【０５４１】
擬似遊技回開始操作が行われていない場合には（Ｓ２６４８：ＮＯ）、再び擬似遊技回開始操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２６４８）。つまり、擬似遊技回開始操作が行われるまで待機する状態となる。擬似遊技回開始操作が行われた場合には（Ｓ２６４８）、擬似遊技回開始コマンドセットする処理（Ｓ２６４２）に戻る。つまり、擬似遊技予定回数カウンタの値が０になるまで、擬似遊技回が実行される。これにより、擬似遊技回が実行された回数だけ待機ゲーム数が減算されることとなる。また、チェリーの入賞図柄の組合せが導出表示される毎に、上述した各種抽選処理が実行されることとなる。
【０５４２】
擬似遊技予定回数カウンタの値が０になった場合には（Ｓ２６４７：ＹＥＳ）、擬似遊技演出終了操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２６４９）。擬似遊技演出終了操作としては、第１クレジットベットスイッチ５６が操作された後、さらにスタートレバー４１が操作されることが設定されている。つまり、通常遊技回を開始させる場合に行われる操作と同様の操作が擬似遊技演出終了操作として設定されている。また、擬似遊技演出終了操作が行われたことに応じて、通常遊技回用のリール制御処理等が実行される。このため、通常の開始操作に応じて遊技回が開始されたように見せることができる。
【０５４３】
擬似遊技演出終了操作が行われていない場合には（Ｓ２６４９：ＮＯ）、再び擬似遊技演出終了操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２６４９）。すなわち、擬似遊技演出終了操作が行われるまで待機状態となる。擬似遊技演出終了操作が行われた場合には（Ｓ２６４９：ＹＥＳ）、擬似遊技演出が終了することを示す擬似遊技終了コマンドをセットする（Ｓ２６５０）。擬似遊技終了コマンドはタイマ割込み処理（図１０）のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて表示制御装置８１に出力される。擬似遊技終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、擬似遊技演出の終了に応じた演出をスピーカ６４や補助表示部６５にて実行させる。その後、本擬似遊技演出実行処理を終了する。
【０５４４】
図５４の説明に戻り、擬似遊技演出実行処理（Ｓ２６１９）が終了した後、通常遊技回用の処理を実行すべく、有効ライン設定処理（Ｓ２６１２）、役抽選処理（Ｓ２６１３）、リール制御処理（Ｓ２６１４）、メダル払出処理（Ｓ２６１５）、ＢＢ状態処理（Ｓ２６１６）、擬似遊技演出設定処理（Ｓ２６１７）、終了時の外部出力設定処理（Ｓ２６１８）を実行する。
【０５４５】
このように、擬似遊技演出の実行条件が成立した場合には次回の通常遊技回にて擬似遊技演出が実行される。また、擬似遊技演出が実行される通常遊技回では、擬似遊技回が実行された後に、メダルの付与対象となるリール制御処理が実行される。
【０５４６】
上述したように、本実施形態のスロットマシンでは、遊技回の実行中に擬似遊技演出が実行されることがあり、擬似遊技演出が実行された場合にも、待機ゲーム数が減算される。一方、ホールコンピュータＨＣではベット信号に基づいて遊技回数を判定するところ、従来の構成では、擬似遊技演出（擬似遊技回）が実行されてもベット信号は出力されないため、ホールコンピュータＨＣで擬似遊技回の実行を把握することができなかった。その結果、データカウンタＤＣでは報知状態が終了してからのゲームの実行回数を表示する際に擬似遊技回を反映させることができず、データカウンタＤＣに表示される情報から現在の有利度合いを把握しようとする遊技者が現在の有利度合いを誤認するおそれがあった。本実施形態では、このような問題の発生を抑制するため、外部出力用の処理に工夫が施されている。
【０５４７】
＜終了時の外部出力設定処理＞
ここで、上述した終了時の外部出力設定処理について、図５７のフローチャートに基づいて説明する。
【０５４８】
終了時の外部出力設定処理では、まず報知状態信号がＯＦＦ状態であるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。電源投入時にはＯＦＦ状態となっている。報知状態信号がＯＦＦ状態である場合には（Ｓ２７０１：ＹＥＳ）、ＩＶ＝７又は８の当選フラグが成立している状態でベルが入賞したか否かを判定して（Ｓ２７０２）、報知状態が開始されたか否かを判定する。
【０５４９】
ＩＶ＝７又は８の当選フラグが成立している場合、非報知状態であれば、左ストップスイッチ４２が最初に操作されることにより第１役が入賞する一方、報知状態であれば報知された押順で停止操作されることによりベルが入賞する。本実施形態では、これを利用して、報知状態信号がＯＦＦ状態となっている状況下において、リール制御処理（図１４）の払出判定処理（Ｓ４１５）にてベル入賞が判定された場合に、ＩＶ＝７又は８の当選フラグが成立していれば、ＲＡＭ１０６の押順ベル入賞フラグ格納エリアに押順ベル入賞フラグを格納する。そして、押順ベル入賞フラグ格納エリアに押順ベル入賞フラグが格納されている場合には、ＩＶ＝７又は８の当選フラグが成立している状態でベルが入賞したと判定する（Ｓ２７０２：ＹＥＳ）。この場合（Ｓ２７０２：ＹＥＳ）、報知状態信号をＯＮ状態に設定し（Ｓ２７０３）、押順ベル入賞フラグを消去してから、擬似遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ２７０６）。
【０５５０】
一方、ＩＶ＝７又は８の当選フラグが成立していない場合、若しくはＩＶ＝７又は８の当選フラグが成立しているもののベルが入賞しなかった場合、つまり、押順ベル入賞フラグ格納エリアに押順ベル入賞フラグが格納されていない場合（Ｓ２７０２：ＮＯ）、擬似遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ２７０６）。
【０５５１】
なお、報知状態信号がＯＦＦ状態となっている状況下において、払出判定処理（Ｓ４１５）にてベル入賞が判定された場合にＩＶ＝７又は８の当選フラグが成立しているという事象が１回でなく複数回生じた場合に報知状態の開始を判定して、報知状態信号をＯＮ状態に設定するようにしてもよい。非報知状態中であるにも関わらず誤操作等によりこれらの事象が生じる可能性があるためである。
【０５５２】
報知状態信号がＯＮ状態の場合（Ｓ２７０１：ＮＯ）、第１特殊役が入賞したか否かを判定する（Ｓ２７０４）。報知状態信号がＯＮ状態となっている状況下において、リール制御処理（図１４）の払出判定処理（Ｓ４１５）にて第１特殊役の入賞が判定された場合には、ＲＡＭ１０６の第１特殊役入賞フラグ格納エリアに第１特殊役入賞フラグを格納する。そして、第１特殊役格納エリアに第１特殊役入賞フラグが格納されている場合には、第１特殊役が入賞したと判定する（Ｓ２７０４：ＹＥＳ）。この場合（Ｓ２７０４：ＹＥＳ）、報知状態信号をＯＦＦ状態に設定し（Ｓ２７０５）、擬似遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ２７０６）。
【０５５３】
一方、第１特殊役が入賞していない場合（Ｓ２７０４：ＮＯ）、つまり、第１特殊役入賞フラグが格納されていない場合には、擬似遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ２７０６）。
【０５５４】
なお、報知状態信号がＯＮ状態となっている状況下において、ＩＶ＝７又は８の当選フラグが成立しているにも関わらず、ベルが入賞しなかった場合にベル外れフラグを格納し、このベル外れフラグに基づいて報知状態の終了を判定し、報知状態信号をＯＦＦ状態に設定するようにしてもよい。また、報知状態信号がＯＮ状態となっている状況下において、払出判定処理（Ｓ４１５）にて第１特殊役の入賞が判定されるという事象や、報知状態信号がＯＮ状態となっている状況下において、ＩＶ＝７又は８の当選フラグが成立しているにも関わらず、ベルが入賞しなかったという事象が１回でなく複数回生じた場合に報知状態の終了を判定するようにしてもよい。報知状態中であるにも関わらず誤操作等によりこれらの事象が生じる可能性があるためである。
【０５５５】
擬似遊技回数カウンタの値が０でない場合（Ｓ２７０６：ＮＯ）、すなわち、擬似遊技演出が実行された場合には、擬似遊技対応信号の出力処理を実行する（Ｓ２７０７）。その後、又は擬似遊技回数カウンタの値が０であった場合（Ｓ２７０６：ＹＥＳ）、すなわち、擬似遊技演出が実行されなかった場合には、遊技価値の付与がされるか否かを判定する（Ｓ２７０８）。
【０５５６】
遊技価値が付与される場合には（Ｓ２７０８：ＹＥＳ）、付与信号を出力する処理を行う（Ｓ２７０９）。具体的には、上述したように、付与信号用の外部端子９０ｂから付与数（払出数）に応じた数のパルス信号を出力する。その後、又は遊技価値が付与されなかった場合には（Ｓ２７０６：ＮＯ）、本終了時の外部出力設定処理を終了する。
【０５５７】
ここで、擬似遊技対応信号の出力処理について、図５８のフローチャートに基づいて説明する。
【０５５８】
擬似遊技対応信号の出力処理では、まず付与信号の出力処理を実行する（Ｓ２８０１）。そして、ベット信号の出力処理を実行する（Ｓ２８０２）。
【０５５９】
ベット信号の出力処理では、ホールコンピュータＨＣに対して１回の遊技回が実行されたと判定させるように、１回の遊技回に相当する所定数のパルス信号をベット信号用の外部端子９０ａから出力する。一般的には、パルス信号を３回受信することで１回の遊技回が実行されたと判定するので、本実施形態では、パルス信号を３回出力する。これにより、擬似遊技演出が実行された場合にも、ホールコンピュータＨＣに対して遊技回の実行回数を加算させることができる。よって、報知状態が終了してからの遊技回数を示す表示内容を、現在の有利度合いを示す情報としてより正確に示すことが可能となる。
【０５６０】
しかしながら、上述したベット信号の出力処理（Ｓ２８０２）によりホールコンピュータＨＣが把握する遊技回の実行回数はより正確になるものの、ホールコンピュータＨＣで管理する他のデータが不正確になることが懸念させる。例えば、ホールコンピュータＨＣでは一般的に賭け数と付与数との差の情報を管理するが、擬似遊技回では遊技価値が賭けられていないにもかかわらず擬似遊技回の実行に応じてベット信号を出力するので、上記差の情報が不正確になる。そこで、付与信号の出力処理（Ｓ２８０１）では、ベット信号の出力処理で出力されるパルス信号の数と同じ数のパルス信号を付与信号用の外部端子９０ｂから出力させている。これにより、上記差の情報が補正されてより正確になる。
【０５６１】
ベット信号の出力処理（Ｓ２８０２）が終了した後、擬似遊技回数カウンタから１減算し（Ｓ２８０３）、擬似遊技回数カウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓ２８０４）。擬似遊技回数カウンタの値が０でない場合には（Ｓ２８０４：ＮＯ）、付与信号の出力処理（Ｓ２８０１）に戻る。つまり、擬似遊技回数カウンタの値が０になるまで所定数のベット数を出力する処理と同数の付与信号を出力する処理を繰り返し、擬似遊技回数カウンタの値が０になった場合に（Ｓ２８０４：ＹＥＳ）、本擬似遊技対応信号の出力処理を終了する。これにより、擬似遊技回の実行回数が、ホールコンピュータＨＣで遊技回の実行回数として把握される。よって、報知状態が終了してからの遊技回数を示す表示内容を、現在の有利度合いを示す情報としてより正確に示すことが可能となる。
【０５６２】
なお、擬似遊技回の実行回数を、ホールコンピュータＨＣに対して遊技回の実行回数として把握させる構成として、擬似遊技回の実行回数分のベット信号を一度に出力してから付与信号を出力してもよい。但し、この場合、以下のような問題が生じるおそれがある。ホールコンピュータＨＣでは、３回のベット信号を受けて１回の遊技回が実行されたことを判定し、その間に受けた付与信号の数から前回の遊技回で付与された遊技価値の数を特定するものがある。また、その特定した遊技価値の数に基づいて、入賞態様を判定するものもある。複数の遊技回に相当するベット信号を一度に出力した場合には、１回の遊技回で付与される上限を超える付与数が特定されたり、その機種では付与されることがない付与数が特定されたりするおそれがあり、ホールコンピュータＨＣでのデータ管理に悪影響を及ぼすこと可能性がある。その点、本実施形態では、１回の遊技回に相当するベット信号とこれと同数の付与信号とを交互に出力するため、再遊技が入賞した場合と同様の扱いとなり、上記のような問題の発生が抑制される。
【０５６３】
また、擬似遊技回の実行回数を示す信号は、従来より行われている終了時の外部出力設定処理にて出力されるので、信号を外部に出力する処理が複雑化することを抑制することができる。なお、擬似遊技回の実行タイミングでは、データカウンタＤＣでの遊技回数の情報は更新されないが、問題はないと考えられる。なぜなら、遊技中の遊技者が遊技回数の情報を確認するのは、遊技を止めるか否かを判断するタイミングであることが多く、遊技回や擬似遊技回の実行中にデータカウンタＤＣでの遊技回数の情報が重要視される可能性は極めて低いからである。
【０５６４】
ここで、擬似遊技回が実行された場合におけるベット信号及び付与信号の出力タイミングについて、図５９のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０５６５】
図５９は、３枚のメダルが賭けられた状態で遊技回が開始され、ベルが入賞した後に、３回の擬似遊技回が実行されてから遊技回が終了した場合におけるタイミングチャートである。
【０５６６】
図５９では、まず遊技回が開始されたことに応じて開始時の外部出力設定処理を行う。開始時の外部出力設定処理では、ｔ１のタイミングで今回の遊技回に賭けられたメダルの数を示すベット信号を出力する。今回の遊技回では、３枚のメダルが賭けられているため、３回のベット信号を出力する。例えば、今回の遊技回が開始される前に第１表示部ＤＣ１に表示される遊技回数が１００である場合、１０１に更新される。
【０５６７】
その後、全てのリールが停止されベルが入賞し、ベル入賞に応じた特典として９枚のメダルが払い出される。そして、擬似遊技回が３回実行された後、終了時の外部出力設定処理（図５７）を行う。
【０５６８】
終了時の外部出力設定処理では、まず擬似遊技演出に対応する信号を出力する。具体的には、まずｔ２のタイミングで付与信号を３回出力した後、ｔ３のタイミングでベット信号を３回出力する。このベット信号に基づいて第１表示部ＤＣ１に表示される遊技回数は１０２に更新される。さらに、ｔ４のタイミングで付与信号を３回出力し、ｔ５のタイミングでベット信号を３回出力する。このベット信号に基づいて第１表示部ＤＣ１に表示される遊技回数は１０３に更新される。さらに、ｔ６のタイミングで付与信号を３回出力し、ｔ７のタイミングでベット信号を３回出力する。このベット信号に基づいて第１表示部ＤＣ１に表示される遊技回数は１０４に更新される。その後、ｔ８のタイミングでベル入賞に応じて付与されるメダルの数を示す付与信号を出力する。ベル入賞では９枚のメダルが付与されるため、９回の付与信号を出力する。
【０５６９】
このように、終了時の外部出力設定処理では、入賞に応じた特典に対応する付与信号と、擬似遊技演出に対応する信号とを出力するが、通常遊技回でのリールの停止態様と擬似遊技回でのリールの停止態様との発生順序と付与信号との順序が一致するように、擬似遊技演出に対応する信号を入賞に応じた特典に対応する付与信号よりも先に出力するようにしている。これにより、ホールコンピュータＨＣにて各遊技回での付与数をより正確に把握することができる。
【０５７０】
また、ベル入賞に応じた付与信号と擬似遊技演出に対応して出力する付与信号との間にベット信号を挟み込んでいるため、ホールコンピュータＨＣにてベル入賞に応じた付与信号と擬似遊技演出に対応して出力する付与信号とを区別しやすくなる。
【０５７１】
ちなみに、本実施形態では、通常遊技回において擬似遊技回でのリール制御処理が行われた後に通常遊技回でのリール制御処理が行われるという順序であるため、擬似遊技演出に対応する信号を入賞に応じた特典に対応する付与信号の前に出力する構成としたが、通常遊技回において通常遊技回でのリール制御処理が行われた後に擬似遊技回でのリール制御処理が行われる遊技機においては、擬似遊技演出に対応する信号を入賞に応じた特典に対応する付与信号よりも後に出力する構成とすることが好ましい。
【０５７２】
（第７の実施形態の変形例）
（１）本実施形態では、データカウンタＤＣがホールコンピュータＨＣを経由してスロットマシン１０から信号を受信する構成としたが、データカウンタＤＣがスロットマシン１０から直接信号を入力する構成としてもよい。
【０５７３】
（２）本実施形態では、報知状態中に渡り報知状態信号を継続して出力する構成としたが、開始時及び終了時にのみ出力するようにしてもよいし、開始時又は終了時にのみ出力するようにしてもよい。開始時にのみ出力される場合であっても、ホールコンピュータＨＣで第１特殊役が入賞したこと（１枚のメダルが付与されたこと）を判定することにより、ホールコンピュータＨＣで報知状態の終了を判定することは可能である。
【０５７４】
（３）本実施形態における擬似遊技回では、通常遊技回と同様に、開始操作が行われたことに応じてリールの回転開始処理が行われ、停止操作が行われた場合に停止操作に応じてリールの停止制御処理が行われる構成としたが、所定操作に応じてリールが回転して停止する態様であれば擬似遊技回を別の態様としてもよい。例えば、所定操作としてスタートレバー４１や第１クレジットベットスイッチ５６が操作されたことに応じてリールが回転して停止する態様としてもよい。また、所定操作に応じてリールを回転させ、１回の停止操作に応じて全てのリールを一度に停止させる態様としてもよい。
【０５７５】
（４）本実施形態では、ベット信号を出力することで擬似遊技回の実行回数を含めた遊技回の実行回数をホールコンピュータＨＣに把握可能とさせたが、１回の遊技回が実行されたことを示すゲーム信号を出力する遊技機においては、擬似遊技回の実行に応じてゲーム信号を出力することで、擬似遊技回の実行回数を含めた遊技回の実行回数をホールコンピュータＨＣに把握可能とさせてもよい。
【０５７６】
（５）本実施形態では、報知状態が終了してからの遊技回数が待機ゲーム数の上限である１２８０に近づくほど遊技者にとって有利となる遊技機について説明した。これに変えて、又はこれに加え、待機ゲーム数の振り分けに偏りを持たせることにより、遊技者にとっての有利度合いが変化するようにしてもよい。例えば、待機ゲーム数として所定の範囲が選択されやすくすることで有利度合いが変化するようにしてもよい。例えば、１〜１００、３０１〜３５０、６０１〜６５０、９０１〜９５０の範囲は、各々２０％の確率で選択され、残りの２０％は他の範囲が選択されるようにして、１〜１００、３０１〜３５０、６０１〜６５０、９０１〜９５０の範囲については、待機ゲーム数が選択されやすくしてもよい。
【０５７７】
（６）本実施形態では、信号線を用いて信号を出力する構成について説明したが、無線で信号を出力する構成としてもよい。無線であっても、擬似遊技演出が実行された場合にベット数を示すベット信号を出力する場合には、ホールコンピュータＨＣ等の入力側では遊技回の実行開始時に出力されるベット信号と同じ扱いがされるからである。
【０５７８】
（第８の実施形態）
第７の実施形態では、通常遊技回の実行中に擬似遊技回が実行される遊技機について、遊技回の実行回数に応じた遊技者の有利度合いをより正確に示す方法を説明したが、擬似遊技回の実行の有無に関わらず遊技者にとって有利な状態となるまでの遊技回数が短縮される遊技機も存在する。このような遊技機については、第７の実施形態による構成では、遊技者の有利度合いを正確に示すことができず、別の構成をとることが必要となる。本実施形態では、当該別の構成について説明する。なお、基本的な構成は第７の実施形態と同様であるため、主に第７の実施形態と異なる構成について説明する。
【０５７９】
本実施形態における遊技機では、１回の遊技回で待機ゲーム数カウンタの値が複数減算されることがある。この構成についてより詳しく説明する。
【０５８０】
本実施形態では、役抽選処理（図１２）後に待機ゲーム数カウンタから減算させる値を決定する減算数決定処理を行う。ＲＯＭ１０５には、待機ゲーム数カウンタの減算数を決定する複数の減算数決定テーブルからなる減算数決定テーブル群が記憶されている。減算数決定テーブルは当選フラグに対応して設けられている。減算数決定処理では、当選フラグに対応する減算数決定テーブルを選択し、その選択した減算数決定テーブルに基づいて待機ゲーム数カウンタの減算数を決定する。
【０５８１】
減算数を決定した後、その減算数に相当する値を待機ゲーム数カウンタから減算する。そして、今回の遊技回における減算数を示す減算数カウンタに減算数に相当する値を記憶させる。その後、減算数を示す情報を含む減算数コマンドをセットして、減算数決定処理を終了する。減算数コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて、表示制御装置８１に出力される。減算数コマンドを受信した表示制御装置８１は、その減算数を示す表示演出を実行される。これにより、遊技者は減算数を容易に把握することができる。
【０５８２】
ところが、従来の構成では、減算数に関わらず１回の遊技回に対して１回分のベット信号しか出力しないため、データカウンタＤＣに表示される遊技回の実行回数が遊技者の有利度合いを示す指標としては不正確であった。
【０５８３】
そこで、本実施形態では、減算数に応じてベット信号を出力するようにした。つまり、データカウンタＤＣにて遊技回の実行回数ではなく減算数が表示されるように、減算数の数だけ、所定数（本実施形態では３回）の信号を出力する処理を繰り返すようにした。これにより、データカウンタＤＣに表示される遊技回の実行回数が遊技者の有利度合いを示す指標としてより正確なものとなる。
【０５８４】
（第８の実施形態の変形例）
（１）減算数決定処理が所定の遊技状態でのみ実行される構成としてもよい。
【０５８５】
（上記各実施形態の変形例）
（１）上記各実施形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０５８６】
（２）上記各実施形態では、リール及びそれに対応するストップボタンを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０５８７】
（３）上記各実施形態では、複数の図柄が所定の配列で記載されたリールを抽選結果に応じて停止させることで、抽選結果に応じた図柄の停止表示を実現しているが、抽選結果に応じた図柄が停止表示されればよいという観点からすると、表示させる対象はリールに限定されず、例えば液晶表示部上で抽選結果に応じた図柄を停止表示する構成としてもよい。
【０５８８】
（４）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技場では球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技場においてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０５８９】
以下、上述した各実施形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５９０】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．外周面に複数種類の絵柄が配列された回転体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記回転体を回転させる駆動部と、
前記回転体に配列された絵柄の一部を外部から視認可能とする表示部（表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
所定の開始条件が成立した場合に、前記回転体を回転させることにより、前記表示部に第１表示態様（第１速度）で絵柄を変動表示させる変動表示手段（主制御装置１０１における、図柄を第１速度で変動表示させる機能）と、
前記第１表示態様での絵柄の変動表示中に所定の停止操作が行われた場合に、前記回転体の回転を停止させることにより、前記表示部に絵柄を停止表示させる停止表示手段（主制御装置１０１における、図柄を停止表示させる機能）と、を有する遊技機であって、
前記第１表示態様よりも絵柄が識別しやすい第２表示態様（第２速度）で前記回転体を制御する特定処理を実行する特定処理手段（主制御装置１０１における、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを第２速度で回転させる機能、所定の図柄を表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに導出させる機能、確認操作の操作量に応じた分だけ図柄を変動表示させた後に停止表示させる機能、確認操作が行われた場合に所定図柄数分だけ図柄を変動表示させた後に停止表示させる機能など）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０５９１】
特徴Ａ１によれば、第２表示態様にて絵柄が識別しやすくなる。停止操作が行われたタイミングによって表示部に入賞図柄が停止表示されたりされなかったりする遊技機では、入賞図柄が表示部に停止表示されるようなタイミングを見計らって停止操作を行うことで入賞確率が高まり、遊技を有利に進めることができる。ところが、変動表示中の絵柄を識別することができる遊技者ばかりではなく、識別することができない遊技者も存在する。このような遊技者は変動表示中の絵柄を識別して停止操作のタイミングを見計らうことが困難である。本特徴では第２表示態様にて絵柄が識別しやすくなるため、その期間中に識別が困難な絵柄を表示部に停止表示させるための情報を予め収集しておくことで、その絵柄を表示部に停止表示させるための対策を練ることができる。例えば、第１表示態様にて比較的識別が困難な絵柄の付近において、より識別が容易な絵柄が配置されている場合やより識別が容易な領域が形成されている場合には、第２表示態様にてこれらの位置関係を予め把握しておくことで、第１表示態様で変動表示されている状況においても、比較的識別が容易な絵柄や領域が表示部に表示されるタイミングを目安にして比較的識別が困難な絵柄を停止表示させやすくなる。これにより、表示部に停止表示させるように狙うことが可能な絵柄の種類が増加するため、絵柄を狙って停止表示させる遊技性をより堪能させることが可能となり、遊技の興趣が高められる。
【０５９２】
特徴Ａ２．前記所定の開始条件の成立に応じて遊技回を開始させる遊技機であって、
前記遊技回が開始された後、前記回転体の回転速度が第１速度に到達したことを条件として前記所定の停止操作が有効となる停止有効状態とする有効化状態を有し、
前記停止表示手段は、前記停止有効状態における前記所定の停止操作に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させるものであり、
前記特定処理手段は、前記特定処理として、前記遊技回が開始される前に、前記特定処理として、前記第１速度よりも低速の第２速度で前記回転体を回転させるもの（主制御装置１０１における、図柄を第２速度で変動表示させる機能）であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５９３】
特徴Ａ２によれば、特定処理として比較的低速な第２速度で回転体が回転されるため、第１速度で回転される場合と比較して絵柄を容易に識別することが可能となる。よって、その絵柄とより識別が容易な絵柄や領域との位置関係を把握しやすくなる。ゆえに、第１表示態様で変動表示されている状況においても、比較的識別が容易な絵柄や領域が表示部に表示されるタイミングを目安にして比較的識別が困難な絵柄を停止表示させやすくなる。また、遊技回が開始される前の状況下において特定処理が実行されるため、遊技回が開始される前に比較的識別が容易な絵柄や領域との位置関係を把握しやすくなる。よって、落ち着いた状態で遊技に臨むことができる。
【０５９４】
なお、特定処理は別の構成とすることも可能である。例えば、上記特定処理として、絵柄が停止表示された状態で所定操作（確認操作）が行われたことに応じて絵柄を変動表示させ、遊技者の操作に基づく所定の停止条件の成立に応じて絵柄を停止表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技者は所定操作を行ってから所定の停止条件を成立させる操作を行うまでの時間間隔を調整することにより所望の絵柄を停止表示させやすくなる。また、遊技者は所定操作を行ってから所定の停止条件を成立させる操作を行うまでの時間間隔を調整することにより、少しずつリールを回転させるようにすることで、図柄の配列を確認することが可能となる。よって、所望の絵柄とより識別が容易な絵柄や領域との位置関係を把握しやすくなる。
【０５９５】
また別の例として、上記表示部は上記回転体の回転方向に所定数の絵柄が並んで停止表示されるように構成されており、上記特定処理手段は、上記特定処理として、絵柄が停止表示された状態で所定操作が行われたことに応じて上記所定数以内の数の絵柄を変動表示させた後に停止表示させる構成としてもよい。この構成によれば、所定操作を繰り返すことで、図柄の配列を確認することが可能となる。よって、所望の絵柄とより識別が容易な絵柄や領域との位置関係を把握しやすくなる。
【０５９６】
特徴Ａ３．前記特定処理の実行に際し操作される操作手段（スタートレバー４１）を有し、
前記特定処理手段は、前記特定処理として、前記回転体が停止された状態で前記操作手段が操作された場合に前記回転体を前記第２速度で回転させ、遊技者の操作に基づく停止条件の成立に応じて前記回転体を停止させるものであることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０５９７】
特徴Ａ３によれば、操作手段の操作に応じて回転体が第２速度で回転し、遊技者による操作に応じて回転体が停止される。このため、遊技者は所望のタイミングで回転体を停止させることが可能となり、自己のペースでじっくりと図柄配列を確認することができる。
【０５９８】
なお、「遊技者の操作に基づく停止条件」としては、特定処理の実行に際し行われた操作手段の操作状態が解除されたこと、あるいは、所定操作が行われたこと、とすることができる。
【０５９９】
特徴Ａ４．前記回転体は複数の方向へ回転可能であって、回転方向に対応して特定操作が設定されており、
前記特定処理手段は、前記特定処理として、前記特定操作が行われた場合に、当該特定操作に応じた方向へ前記回転体を前記第２速度で回転させるものであることを特徴とする特徴Ａ２又はＡ３に記載の遊技機。
【０６００】
特徴Ａ４によれば、遊技者は回転体を回転させたい方向に応じた特定操作を行うことで、所望の方向へ回転させることができる。このため、特定の絵柄の位置を基点として近隣に配置される絵柄や領域をより効率的に確認することが可能となる。
【０６０１】
特徴Ａ５．前記回転体が回転する前記複数の方向へ操作可能であって、前記所定の開始条件を成立させる際に操作される開始操作部（スタートレバー４１）と、
前記開始操作部が操作された場合に、操作された方向を検出する方向検出手段と、を有し、
前記特定処理手段は、前記特定処理を実行する際、前記方向検出手段による検出結果に応じた方向へ前記回転体を回転させるものであることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０６０２】
スロットマシン等の遊技機では一般的にリールの回転方向に操作可能な開始操作部が設けられている。特徴Ａ５では、この開始操作部を利用して回転体の回転方向を指定することができるため、部品数の増加を抑えることができ、さらに開始操作部に対する操作方向が回転する方向に対応しているため、回転方向の指定方法が遊技者にとって理解しやすい構成となっている。
【０６０３】
特徴Ａ６．前記特定処理手段は、前記特定処理として、前記変動表示手段により回転される方向とは逆の方向に前記第２速度で前記回転体を回転させるものであることを特徴とする特徴Ａ２又はＡ３に記載の遊技機。
【０６０４】
特徴Ａ６によれば、所望の絵柄を停止表示させようとする場合に目安となる絵柄や領域を探す作業の負担が軽減される。停止操作に応じて所定範囲を上限として滑らせてから絵柄を停止表示させる遊技機においては、所望の絵柄よりも先に表示される絵柄を目安にすることが好ましい。目安となる絵柄が所定の位置に到達したタイミングで停止操作を行うことで、所望の絵柄が滑って当該所定の位置に停止表示される場合には、目安となる絵柄が所定の位置に到達したタイミングを見計らって停止操作を行うことで所望の絵柄を所定位置に停止表示させやすくなるからである。遊技者が目安となる絵柄や領域を探す場合には、まず所望の絵柄を確認してから目安の絵柄を探すと考えられる。ここで、特定処理において遊技回の実行中と同じ方向にリールが回転する場合には、所望の絵柄が表示された後、遊技回の実行中における絵柄の表示順序と同じ順序で絵柄が表示されるため、その所望の絵柄よりも表示順序が先の絵柄を確認するためにさらに１周させる必要がある。一方、回転方向を逆にすることで絵柄の表示順序も逆になるため、所望の絵柄が表示された後に、表示順序が先の絵柄を順に確認することが可能となる。よって、目安となる絵柄を探す作業負担が軽減される。また、遊技回の実行中と同じ方向へ回転体を回転させる場合には、所望の絵柄が表示された後、さらに１周してからその所望の絵柄の付近に配置される絵柄が表示されるため、所望の絵柄との間隔が把握し辛く、目安となる絵柄を見つけることが困難である。一方、逆に回転させる場合には、所望の絵柄が表示された後に表示順序が先の絵柄が順に表示されるため、所望の絵柄との間隔も把握しやすく、このような問題が生じにくい。
【０６０５】
特徴Ａ７．前記特定処理が実行される際、所定の絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記表示部に表示される絵柄を遊技者に対して示唆する示唆手段を有することを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ６のいずれかに記載の遊技機。
【０６０６】
特徴Ａ７によれば、どの絵柄が表示部に表示されているタイミングで停止操作を行った場合に、所定の絵柄を表示部に停止表示させることができるかを容易に認識させることができる。このため、所定の絵柄を停止表示させようとする場合に目安となる絵柄や領域を探す作業負担が軽減される。
【０６０７】
例えば、示唆する方法としては、回転体の内側にバックライトを備え、所定の絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて表示部に表示される絵柄（以下、示唆絵柄という。）を、バックライトで照射するようにしてもよい。この場合、示唆絵柄がバックライトの光により浮き上がって見えるため、遊技者は示唆絵柄を容易に認識することができる。また別の例として、表示部を囲むようにして液晶表示部を設け、示唆絵柄の位置に対応する部分を別の部分と異なる表示態様とするようにしてもよい。この場合には、遊技に関する情報を表示する液晶表示部とすることが好ましい。この構成によれば、液晶表示部を効率的に活用することが可能となる。さらに、所定の絵柄の種類に応じて、バックライトの点灯態様（点灯色など）や液晶表示部の表示態様（表示色など）を変更するようにしてもよい。この場合には、複数種類の絵柄について示唆絵柄を表示可能とする構成においても、いずれの絵柄に対応する示唆図柄であるかを容易に認識させることができる。
【０６０８】
なお、所定の絵柄としては、遊技者が指定した絵柄としてもよいし、予め規定した絵柄としてもよい。
【０６０９】
特徴Ａ８．前記回転体としては、複数の回転体が設けられており、
各回転体に対応して絵柄を停止表示させるべく操作される停止操作部（ストップスイッチ４２〜４４）を有し、
前記停止表示手段は、前記所定の停止操作として前記停止操作部が操作されたことに応じて、当該停止操作部に対応する前記回転体を停止させるものであり、
前記特定処理手段は、前記停止操作部が操作されたことに応じて、当該停止操作部に対応する前記回転体について前記特定処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ７のいずれかに記載の遊技機。
【０６１０】
特徴Ａ８によれば、所望の回転体のみを回転させることが可能となるため、特定の回転体の回転に集中しやすくなる。特に、本特徴では、回転体を停止させる際に利用される停止操作部の操作が対応する回転体について特定処理を実行させる契機となっている。このため、特定処理を実行させる回転体の指定方法が遊技者に理解しやすい構成となっている。
【０６１１】
特徴Ａ９．前記特定処理が実行される前に停止表示されている絵柄を特定可能な情報を記憶する停止絵柄記憶手段を有し、
前記回転体としては、複数の回転体が設けられており、
各回転体に対応して絵柄を停止表示させるべく操作される停止操作部を有し、
前記停止表示手段は、前記所定の停止操作として前記停止操作部が操作されたことに応じて、当該停止操作部に対応する前記回転体を停止させるものであって、当該停止操作されたタイミングに応じた絵柄を停止表示させるものであり、
前記特定処理が実行された場合において、その後、遊技回が開始され、前記停止有効状態となるまでに、前記停止絵柄記憶手段が記憶する情報に基づいて、当該特定処理が実行される前に停止表示されていた絵柄を停止表示させる後処理（停止図柄復帰処理）を実行する後処理手段を有するものであることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ８のいずれかに記載の遊技機。
【０６１２】
各停止操作が一定の時間間隔を空けて行われる場合、停止表示される絵柄は回転体間における絵柄の相対的な表示順序が大きく影響する。例えば、３６ｍｓｅｃで１絵柄分の変動表示が行われる遊技機において、３６０ｍｓｅｃの時間間隔を空けて各停止操作が行われた場合には、ｎ番目の停止操作が行われてから１０絵柄分の変動表示が行われた後にｎ＋１番目の停止操作が行われることとなる。この点に着目し、一定の時間間隔を空けて停止操作を行えば所定の絵柄の組み合わせが停止表示されやすいように、特定処理を利用して予め任意の絵柄を停止表示させる遊技者が現れるおそれがある。また、特定処理後に常に決められた絵柄が停止表示されるようにした場合においても、所定の絵柄の組み合わせとなる時間間隔を導出し、その時間間隔で停止操作を行う遊技者が現れるおそれがある。このような行為が頻繁に行われる場合には稼動の低下につながってしまう。特徴Ａ７によれば、特定処理が実行された場合には停止有効状態となるまでに、一旦、特定処理が実行される前に停止表示されていた絵柄を停止表示させるため、このような問題の発生を抑制することができる。
【０６１３】
特徴Ａ１０．前記後処理を実行するに際し、前記特定処理が実行される前に停止表示されていた絵柄を表示させる場合に、目標の位置に前記回転体を回転させるまでに要する時間が短い方の回転方向を前記回転体毎に判定する判定手段を有し、
前記後処理は、前記判定手段による判定結果に応じた方向に前記回転体を回転させることにより、前記特定処理が実行される前に停止表示されていた絵柄を停止表示させるものであることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０６１４】
特徴Ａ１０によれば、より迅速に特定処理が実行される前に停止表示されていた絵柄を停止表示させることが可能となる。
【０６１５】
特徴Ａ１１．前記特定処理が実行される前に停止表示されている絵柄を特定可能な情報を記憶する停止絵柄記憶手段を有し、
前記回転体としては、複数の回転体が設けられており、
各回転体に対応して絵柄を停止表示させるべく操作される停止操作部を有し、
前記停止表示手段は、前記所定の停止操作として前記停止操作部が操作されたことに応じて、当該停止操作部に対応する前記回転体を停止させるものであって、当該停止操作されたタイミングに応じた絵柄を停止表示させるものであり、
前記特定処理が実行された場合において、その後、遊技回が開始され、前記停止有効状態となるまでに、前記回転体間における相対的な回転位置が前記特定処理後とは異なるように絵柄を変動表示させる後処理を実行する後処理手段（移動手段）を有するものであることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ８のいずれかに記載の遊技機。
【０６１６】
各停止操作が一定の時間間隔を空けて行われる場合、停止表示される絵柄は回転体間における絵柄の相対的な表示順序が大きく影響する。例えば、３６ｍｓｅｃで１絵柄分の変動表示が行われる遊技機において、３６０ｍｓｅｃの時間間隔を空けて各停止操作が行われた場合には、ｎ番目の停止操作が行われてから１０絵柄分の変動表示が行われた後にｎ＋１番目の停止操作が行われることとなる。この点に着目し、一定の時間間隔を空けて停止操作を行えば所定の絵柄の組み合わせが停止表示されやすいように、特定処理を利用して予め任意の絵柄を停止表示させる遊技者が現れるおそれがある。また、特定処理後に常に決められた絵柄が停止表示されるようにした場合においても、所定の絵柄の組み合わせとなる時間間隔を導出し、その時間間隔で停止操作を行う遊技者が現れるおそれがある。このような行為が頻繁に行われる場合には稼動の低下につながってしまう。特徴Ａ９によれば、特定処理が実行された場合には停止有効状態となるまでに、回転体間の相対的な回転位置が変化するため、このような問題の発生を抑制することができる。なお、後処理は、遊技回の開始後に実行することが好ましい。遊技回の開始前に実行した場合には、特定処理後処理によって停止表示された絵柄が所望の図柄の組み合わせとなるまで特定処理を繰り返し行わせる遊技者の存在も否定できないからである。
【０６１７】
特徴Ａ１２．前記後処理手段は、前記特定処理が実行された場合において、遊技回が開始する前に前記後処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ９又はＡ１０に記載の遊技機。
【０６１８】
特定処理が実行された場合、前回の遊技回が終了した時点での絵柄とは異なる絵柄が特定処理後に停止表示される可能性がある。そして、特定処理を実行させた遊技者がその特定処理後にその遊技機で遊技をすることを止めて席を離れた場合、別の遊技者が停止表示されている絵柄を前回の遊技回で最終的に停止表示された絵柄であると勘違いしてしまうおそれがある。このとき、例えば何らかの特典が付与されること、あるいは特典が付与される可能性が高いことを示す絵柄が停止表示されていた場合には、その利益を享受するためにその遊技機で遊技を行う可能性がある。また、別の遊技者が勘違いするように意図的に特定の絵柄を停止表示させて席を離れる遊技者の存在も否定できない。このように別の遊技者が勘違いをして遊技を行った場合、その別の遊技者に不測の不利益を与えてしまうことや、勘違いであったことに遊技を開始した後に気づいて不快にさせてしまうことが懸念される。特徴Ａ１２によれば、遊技回が開始される前に絵柄が前回の遊技回終了時点の絵柄に戻されるため、このような問題の発生が抑制される。
【０６１９】
特徴Ａ１３．所定の操作装置に対する操作を検出する検出手段を有し、
前記特定処理手段は、前記特定処理として、前記検出手段が前記所定の操作装置に対する操作を検出している期間に渡り前記第２速度で絵柄を変動表示させるものであり、
前記後処理手段は、前記検出手段による検出が途切れたときに前記後処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０６２０】
特徴Ａ１３では、遊技者は所定の操作装置に対する操作を継続的に行うことで絵柄が識別しやすい状態を維持することができる。その一方、操作が途切れると後処理が実行されるため、別の遊技者が前回の遊技回で最終的に停止表示された絵柄を勘違いして遊技を行うようなことがより確実に抑制されるようになっている。
【０６２１】
特徴Ａ１４．前記後処理手段は、遊技回が開始された後に前記後処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１１のいずれかに記載の遊技機。
【０６２２】
遊技回が開始される前に後処理を実行する場合には、遊技者が識別容易絵柄と識別困難絵柄との相対的な表示順序を確認し終わっていないにも関わらず後処理を実行してしまう可能性がある。この場合、遊技者は落ち着いて表示順序を確認し難くなり、確認し終わる前に後処理が実行された場合には、遊技者を不快にさせるおそれがある。特徴Ａ１４によれば、遊技回が開始された後に後処理が実行されるため、このような問題の発生が抑制される。
【０６２３】
特徴Ａ１５．前記所定の開始条件の成立に応じて遊技回が開始される遊技機であって、
前記遊技回が開始された後、前記回転体の回転速度が第１速度に到達したことを条件として前記所定の停止操作が有効となる停止有効状態とする有効化状態を有し、
前記停止表示手段は、前記停止有効状態における前記所定の停止操作に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させるものであり、
前記特定処理手段は、遊技回が開始された後であって前記停止有効状態となる前段階において、前記特定処理として、前記第１速度よりも低速の第２速度で前記回転体を回転させることにより、前記第１表示態様よりも絵柄が識別しやすい第２表示態様とするもの（主制御装置１０１における、図柄を第２速度で変動表示させる機能）であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６２４】
特徴Ａ１５によれば、遊技回が開始されてから第１速度での変動表示となるまでの過程で特定処理が実行されるため、特定処理を効率的に実行することが可能となる。
【０６２５】
特徴Ａ１６．前記所定の開始条件の成立に応じて遊技回が開始される遊技機であって、
前記遊技回が開始された後、前記回転体の回転速度が第１速度に到達したことを条件として前記所定の停止操作が有効となる停止有効状態とする有効化状態を有し、
前記停止表示手段は、前記停止有効状態における前記所定の停止操作に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させるものであり、
前記特定処理手段は、前記絵柄が変動表示されている状況下で所定操作（確認操作）が行われた場合に、前記特定処理として、前記第１速度よりも低速の第２速度で前記回転体を回転させるもの（主制御装置１０１における、図柄を第２速度で変動表示させる機能）であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６２６】
遊技回の実行中に所定の絵柄を表示部に停止表示させるための情報を収集したいと考える遊技者も存在すると思われる。例えば、停止表示される絵柄に影響を及ぼす抽選結果が示唆される遊技機において、その抽選結果が示唆されたものの、その抽選結果に対応する絵柄を識別することができない場合や、複数の回転体において絵柄が変動表示され、回転体ごとに絵柄を停止表示する遊技機において、一部の回転体で絵柄が停止表示された状態で特定の抽選結果であること又は特定の抽選結果である可能性が高いことが示されたものの、その特定の抽選結果に対応する絵柄を識別することができない場合、などが想定される。特徴Ａ１６によれば、遊技者はこのような必要に迫られた状況に置かれてからでも所定操作を行うことで特定処理を実行させ、所定の絵柄を表示部に停止表示させるための情報を収集する機会を得ることができる。
【０６２７】
特徴Ａ１７．前記特定処理手段は、絵柄が前記第１速度で変動表示されている状況下で、前記所定操作が行われた場合に、前記特定処理として、絵柄が変動表示される速度を前記第２速度に切り替え、前記所定操作の実行中に渡り前記第２速度で絵柄を変動表示させるものであり、
前記所定操作の実行中において、前記停止操作が無効となる停止無効状態とする無効化手段と、
前記所定操作が中止されたときに絵柄が変動表示される速度を前記第１速度に切り替え、当該第１速度に到達したことを条件として前記停止有効状態とする再有効化手段と、を有することを特徴とする特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０６２８】
特徴Ａ１７によれば、遊技者が操作を継続して行っている間だけ第２速度で絵柄が変動表示され、操作が中止されると第１速度に戻り再び停止有効状態とされるため、絵柄の変動表示中においても特定処理の実行と特定処理後に再度停止有効状態とする処理の実行とが円滑に実行されるようになっている。
【０６２９】
特徴Ａ１８．前記特定処理手段は、前記特定処理として、所定操作が行われたことに応じて絵柄を変動表示させ、所定の絵柄（識別困難図柄）を前記表示部に停止表示させることにより、前記第１表示態様よりも当該所定の絵柄が識別しやすい前記第２表示態様とするものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６３０】
特徴Ａ１８によれば、遊技者は所定操作を行うことで表示部に所定の絵柄を停止表示させることができる。このため、遊技者は所定の絵柄とともにより識別が容易な図柄や領域が停止表示された場合には、これらの位置関係を把握することができる。
【０６３１】
なお、特定処理により所定の絵柄が停止表示された後に、遊技者の操作に応じて回転体を回転させるようにしてもよい。この場合、遊技者は、所定の絵柄を起点としてより広い範囲で付近の情報を収集することが可能となる。
【０６３２】
特徴Ａ１９．前記特定処理手段は、前記特定処理として、前記所定の絵柄とともに、当該所定の絵柄よりも識別が容易な特定絵柄（識別容易図柄）又は当該所定の絵柄よりも識別が容易な特定領域が停止表示させるように前記回転体を制御することを特徴とする特徴Ａ１８に記載の遊技機。
【０６３３】
特徴Ａ１９によれば、所定の絵柄と特定図柄又は特定領域との位置関係が把握しやすくなる。このため、所定の絵柄を表示部に停止表示させる際に目安となる図柄や領域を探すための作業負担が軽減される。
【０６３４】
特徴Ａ２０．前記表示部には所定数の絵柄が停止表示されるように構成されており、
前記特定処理手段は、前記特定処理として、前記表示部に表示される絵柄が切り替わる途中のタイミングであって、新たに表示される絵柄の一部と表示されなくなる絵柄の一部とが同時に表示されているタイミングで絵柄が停止表示されるように前記回転体を制御するものであることを特徴とする特徴Ａ１８又はＡ１９に記載の遊技機。
【０６３５】
特徴Ａ２０によれば、１絵柄分多く絵柄の配列が示される可能性がある。このため、所定の絵柄とともに、所定の絵柄よりも識別が容易な図柄や領域が同時に表示される可能性が高まり、所定の絵柄を表示部に停止表示させる際に目安となる図柄や領域を探す上で、利便性が高まる。
【０６３６】
特徴Ａ２１．前記表示部は前記回転体の回転方向に所定数の絵柄が停止表示されるように構成されており、
前記特定処理によって前記表示部に前記所定の絵柄が停止表示された後に、前記表示部にて前記所定数の絵柄が切り替わることを上限として、絵柄を変動表示させるものであることを特徴とする特徴Ａ１８乃至Ａ２０のいずれかに記載の遊技機。
【０６３７】
特徴Ａ２１によれば、所定数を超える数の絵柄の配列についても示すことが可能となる。
【０６３８】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．所定の開始条件が成立したことに応じて遊技回が開始される遊技機であって、
複数種類の絵柄が変動表示される表示部と、
前記所定の開始条件が成立したことに応じて前記表示部にて絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による絵柄の変動表示中に所定の停止操作が行われたことに応じて、前記表示部に絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
所定の特別遊技開始操作（スタートレバー４１の操作）が行われたことに応じて、前記所定の開始条件の成否に関わらず、前記表示部に絵柄を変動表示させる特別変動表示手段（主制御装置１０１における非遊技回中練習モード又は遊技回中練習モードにおいて絵柄を変動表示させる機能）と、
前記特別変動表示手段による絵柄の変動表示中に所定の特別停止操作が行われた場合に、前記表示部に絵柄を停止表示させる特別停止表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０６３９】
特徴Ｂ１によれば、遊技回を開始させることなく絵柄を変動表示させ停止表示させることが可能となっている。このため、遊技者が停止操作の練習を行うことができる。これにより、狙うことが可能な絵柄の種類が増加することが期待でき、遊技の興趣向上につながる。
【０６４０】
特徴Ｂ２．前記所定の開始条件が成立したことに応じて前記表示部にて第１表示態様で絵柄を変動表示させ、当該第１表示態様での絵柄の変動表示中に所定の停止操作が行われたことに応じて当該表示部に絵柄を停止表示させるものであり、
前記特別変動表示手段は、前記所定の特別遊技開始操作が行われたことに応じて、前記第１表示態様よりも絵柄が識別しやすい第２表示態様（第２速度）で絵柄を変動表示させる特定処理を実行する特定処理手段を有することを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０６４１】
遊技者の中には、所定の絵柄に関する情報を収集した後に、実際にその情報に基づいて所望の絵柄を停止表示させることができるか否かに不安を感じる者もいると考えられる。特徴Ｂ２によれば、遊技者は特別遊技開始操作を行うことで、停止操作の練習を行うことが可能となっているため、練習を行うことで実際に停止表示させることができるか否かを確認することができる。このため、遊技者の不安を軽減することができる。
【０６４２】
特徴Ｂ３．所定の状態移行操作（スタートレバー４１の操作）が行われたことに応じて、所定の特定状態（非遊技回中確認モード又は遊技回中確認モード）へ移行させる状態移行手段を有し、
前記特定処理手段は、前記所定の特定状態において前記特定処理を実行するものであり、
前記所定の特定状態において前記所定の特別遊技開始操作を有効とする操作有効化手段を有するものであることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０６４３】
特徴Ｂ３によれば、特定処理が実行される特定状態を経由して練習が可能な状態となるため、特定状態において確認された内容を反映させた練習内容とすることが可能となる。よって、より充実した練習内容を提供することが可能となる。
【０６４４】
また、上記所定の開始条件に所定の開始操作が含まれる場合、上記特別遊技開始操作もこの開始操作と同じ操作とすることで、絵柄を変動表示させるためにはこの開始操作を行えばよいという認識で操作方法を遊技者に容易に覚えさせることができる。しかしながら、同じ操作により変動表示手段による絵柄の変動表示も特別変動表示手段による絵柄の変動表示も可能とした場合には、次のような問題が懸念される。すなわち、絵柄の変動表示中にこの開始操作が行われた場合には、既に絵柄が変動表示されているため、練習が可能な状態に切り替わったのか否かが区別し難いという問題がある。また、絵柄が変動表示されていない状態でこの開始操作が行われた場合には、変動表示手段による絵柄の変動表示を実行させるつもりで開始操作を行ったにも関わらず、特別変動表示手段による絵柄の変動表示が実行されてしまう可能性がある。そして、勘違いしたまま遊技が継続された場合には、例えば、何らかの特典が付与されるはずの絵柄が停止表示された場合には、ぬか喜びさせることとなり、遊技者の機嫌を損ねる原因となりかねない。この点、本特徴によれば、１度目の開始操作が行われた時点では特定処理が実行される状態、又は特定処理が実行されるのを待機する状態となり、変動表示手段により絵柄が変動表示される場合とは外見上異なる表示態様となるため、このような問題が生じにくくなる。
【０６４５】
特徴Ｂ４．前記特定状態において遊技者によって確認された絵柄を判定する絵柄判定手段を有し、
前記特別停止表示手段は、前記絵柄判定手段が判定した絵柄に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させるものであることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０６４６】
特徴Ｂ４によれば、遊技者が確認した絵柄が自動的に判定され、その判定結果に基づいて絵柄が停止表示されるようになっているため、遊技者が実際に確認した絵柄を判定することができた場合には、練習をより円滑に進めることができる。
【０６４７】
特徴Ｂ５．前記表示部には複数種類の絵柄を可変表示させる複数の表示領域が形成されており、各表示領域に停止表示された絵柄の組み合わせに応じて特典を付与する遊技機であって、
前記所定の開始条件の成立に応じて実行される抽選の結果が所定の第１結果であった場合に、前記複数の表示領域のうち所定の表示領域についてのみ前記停止操作が行われたタイミングに応じて特典の付与に対応する対応絵柄が停止表示されない可能性があり、当該抽選の結果が所定の第２結果であった場合に、前記複数の表示領域のうち当該所定の表示領域以外の表示領域において前記停止操作が行われたタイミングに応じて特典の付与に対応する対応絵柄が停止表示されない可能性があるように構成されており、
前記絵柄判定手段は、前記複数の表示領域のうち当該所定の表示領域以外の表示領域の変動表示の有無に応じて、遊技者によって確認された絵柄を判定するものであることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０６４８】
特徴Ｂ５によれば、より好適に遊技者が確認した絵柄を判定することが可能となる。
【０６４９】
特徴Ｂ６．前記所定の開始条件の成立に応じて抽選が実行され、その抽選の結果に応じて絵柄が停止表示され、停止表示された絵柄に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記所定の開始条件が成立してから絵柄が停止表示されるまでに前記所定の特別遊技開始操作が行われた場合に、前記特別停止操作が行われたことに応じて前記抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させ、その後再度絵柄を変動表示させて前記停止操作が行われたことに応じて前記抽選の結果に応じて絵柄を停止表示させるものであり、
前記抽選の結果が特定結果（ＩＶ＝６〜８）であった場合には、前記特別停止操作が行われたことに応じて当該特定結果に応じた絵柄を停止表示させることを抑制する抑制手段を有することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれかに記載の遊技機。
【０６５０】
特別停止表示手段は停止操作の練習のための機能であるが、遊技回の実行中では当該遊技回における抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させるように構成した場合、この練習のための機能が別の目的で利用される可能性がある。例えば、抽選の結果が特定結果であった場合に、遊技者が予め知ることが困難な停止操作態様で停止操作が行われたことを条件として遊技者にとって有利な絵柄が停止表示される遊技機においては、その停止操作態様を探るために当該機能が利用される可能性がある。このような目的外の利用は好ましくなく、また遊技者に不当な利益を与えてしまうこととなる。特徴Ｂ６によれば、このような問題の発生を抑制することができる。
【０６５１】
特徴Ｂ７．前記停止表示手段は、前記所定の停止操作が行われた場合に、所定数（４）の絵柄分を上限として絵柄を滑らせてから停止表示させるものであり、
前記特別停止表示手段は、前記所定の特別停止操作が行われた場合に、１絵柄分以上滑らせることなく絵柄を停止表示させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０６５２】
特徴Ｂ７によれば、遊技回中においては一般的な引込制御が実行されるのに対し、練習中は１絵柄分以上滑らせることなく絵柄が停止表示される。このため、遊技者は練習中において、どの回転位置において停止操作が行われたかを正確に知ることができ、目標のタイミングで停止操作を行うことができたか否かの確認がしやすくなっている。
【０６５３】
特徴Ｂ８．前記特別停止表示手段は、前記所定の特別停止操作の操作状態が継続されている場合に、１絵柄分以上滑らせることなく絵柄を停止表示させた状態を維持し、当該操作状態が解除された場合に、前記所定数の絵柄分を上限として絵柄を滑らせてから停止表示させるものであることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０６５４】
特徴Ｂ８によれば、所定の特別停止操作の操作状態が継続されている間は１絵柄分以上滑らせることなく絵柄が停止表示されるため、遊技者はその間にどの回転位置において停止操作が行われたかを正確に知ることができる。さらに、操作状態を解除することにより、遊技回中と同様の引込制御が実行されるため、実際に所望の絵柄が表示部に停止表示されるかを容易に確認することができる。
【０６５５】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種類の絵柄を変動表示させる表示部と、
所定の開始条件の成立に応じて、前記表示部にて絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
所定の停止条件（停止指令無効状態でない状態下でストップスイッチ４２〜４４の操作（停止操作）が行われたこと）の成立に応じて、前記表示部にて絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記絵柄の変動表示中において、前記停止条件が成立しない所定操作（停止指令無効状態下でのストップスイッチ４２〜４４の操作（練習操作））が行われた場合に、当該所定操作が行われたタイミングに応じて前記表示部にて停止表示させることが可能な絵柄を遊技者に示唆する示唆手段（Ｓ１６０４を実行する機能）と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
【０６５６】
特徴Ｃ１によれば、所定操作が行われたことに応じて、その所定操作が行われたタイミングに応じて表示部に停止表示させることが可能な絵柄が示唆される。このため、遊技者は絵柄の変動表示中に所定操作を行うことで、その所定操作が行われたタイミングに応じて表示部に停止表示させることが可能な絵柄を容易に認識することができる。よって、遊技者は、絵柄の変動表示中に目押しの練習を行うことが可能となる。これにより、目押し技術の向上が期待でき、遊技興趣の向上につながる。
【０６５７】
なお、表示部に停止表示させることが可能な絵柄のうち、有効ライン（又は組合せライン）上に停止表示させることが可能な絵柄を報知するようにしてもよい。この場合、遊技者は有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングで所定操作を行うことができたか否かを容易に確認することができる。
【０６５８】
特徴Ｃ２．前記停止表示手段は、前記所定の開始条件の成立に応じて実行される抽選の結果に応じて絵柄を停止表示させるものであり、
前記抽選の結果を遊技者に対して報知する抽選結果報知手段と、
前記抽選の結果が報知された状況下において、前記所定操作が行われたタイミングに応じて前記表示部における所定の位置（有効ライン上）に前記抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させることが可能であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する判定結果報知手段と、を有するものであることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６５９】
特徴Ｃ２によれば、抽選の結果が報知された状況下において所定操作が行われた場合、抽選の結果に応じた絵柄を所定の位置に停止表示させることが可能であるか否かの判定結果が報知される。抽選の結果が報知された状況下では、遊技者は抽選の結果に応じた絵柄を所定の位置に停止表示させることができるか否かを確認するために所定操作を行う可能性が高いため、その判定結果を報知することで、抽選の結果に応じた絵柄を所定の位置に停止表示させることができるか否かを容易に認識できるようにして利便性を高めることができる。
【０６６０】
特徴Ｃ３．前記判定手段が、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部における所定の位置（有効ライン上）に停止表示させることが不可能であると判定した場合、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部における所定の位置（有効ライン上）に停止表示させるタイミングを教示する教示手段を有することを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０６６１】
特徴Ｃ３によれば、遊技者が抽選の結果に応じた絵柄を表示部における所定の位置に停止表示させることが不可能なタイミングで所定操作を行った場合に、抽選の結果に応じた絵柄を表示部における所定の位置に停止表示させるタイミングが教示される。このため、抽選の結果に応じた絵柄を所定の位置に停止表示させることが困難な遊技者に対して、抽選の結果に応じた絵柄を所定の位置に停止表示させる手助けをすることができる。
【０６６２】
特徴Ｃ４．前記停止条件として、所定の停止操作手段の操作が設定されており、
所定の停止無効操作が行われた場合に、前記停止操作手段の操作が行われても前記停止条件が成立しない停止無効状態とする停止無効手段を有し、
前記所定操作として、前記停止無効状態における前記停止操作手段の操作が設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれかに記載の遊技機。
【０６６３】
特徴Ｃ４によれば、停止無効状態における停止操作手段の操作が所定操作として設定されているため、遊技者は実際の停止操作と同じ感覚で練習の操作を行うことができる。よって、より実践に近い形で操作タイミングを確認することができる。
【０６６４】
特徴Ｃ５．前記開始条件として、所定の開始操作手段の操作が設定され、
前記停止無効操作としては、前記開始操作手段の操作が設定されていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０６６５】
特徴Ｃ５によれば、開始条件に必要な開始操作手段を用いて停止無効操作が行われるため、部品数の増加を抑制しつつ、実際の停止操作と同じ感覚で練習の操作を行わせることができる。
【０６６６】
特徴Ｃ６．前記開始条件としての前記開始操作手段の操作が行われ、当該開始操作手段の操作状態が解除された後、再度行われる当該開始操作手段の操作が前記停止無効操作として設定されていることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０６６７】
特徴Ｃ６によれば、開始条件としての開始操作手段の操作が行われた後、再度開始操作手段の操作が行われた場合に停止無効状態とされる。遊技者の中には、開始条件として開始操作手段を操作した後、その操作状態を維持したまま停止操作を行う者も存在する。こうした状況下、開始条件として行われた開始操作手段の操作が維持された場合に停止無効状態とされると、遊技者の意図に反して停止操作が無効とされるおそれがある。本特徴では、開始条件としての開始操作手段の操作が行われた後、再度開始操作手段の操作が行われた場合に停止無効状態とされるので、このような事態の発生が抑制される。
【０６６８】
特徴Ｃ７．前記停止無効状態へ移行される前記停止無効操作が行われた後、当該停止無効操作の操作状態が解除されたことに応じて当該停止無効状態が終了することを特徴とする特徴Ｃ４乃至Ｃ６のいずれかに記載の遊技機。
【０６６９】
特徴Ｃ７によれば、停止無効操作の操作状態が継続している間だけ練習が可能な停止無効状態とされるため、実際の遊技と練習が可能な状態との切替を円滑に行うことができる。また、停止無効操作の操作状態が継続している間だけ練習が可能な停止無効状態とされるため、練習が可能な状態であるか否かを遊技者が誤認しにくくなる。
【０６７０】
特徴Ｃ８．前記示唆手段は、前記停止無効状態において、前記所定操作が複数回行われた場合に、最後に行われた当該所定操作のタイミングに応じて前記表示部にて停止表示させることが可能な絵柄を遊技者に示唆するものであることを特徴とする特徴Ｃ４乃至Ｃ７のいずれかに記載の遊技機。
【０６７１】
特徴Ｃ８によれば、停止無効状態において所定操作が複数回行われた場合に、最後に行われた所定操作のタイミングに応じて表示部に停止表示させることが可能な絵柄が示唆される。このため、遊技者は満足できる結果が得られなかった場合に、そのまま続けて再度の練習を行うことができる。
【０６７２】
特に、絵柄を変動表示させる表示領域が複数設けられている場合において、複数の表示領域について練習を行った後、その練習結果を維持したまま一部の表示領域についてのみ再度練習したい場合に便利である。
【０６７３】
特徴Ｃ９．前記表示部は、複数種類の絵柄を変動表示させる複数の表示領域を有しており、
前記変動表示手段は、各表示領域において複数種類の絵柄を変動表示させるものであり、
前記停止表示手段は、前記停止条件は各表示領域に対応して設けられ、前記停止条件が成立した場合に当該停止条件に対応する表示領域にて絵柄を停止表示させるものであり、
各表示領域に停止表示された絵柄の態様に応じた特典を付与する特典付与手段を有し、
前記所定操作は各表示領域に対応して設けられ、
前記各表示領域に対して各所定操作が行われた場合に、前記表示部に停止表示させることが可能な絵柄の態様を遊技者に示唆する態様示唆手段（図３６（ｃ）を表示させる機能）を有するものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれかに記載の遊技機。
【０６７４】
特徴Ｃ９によれば、各所定操作が行われた場合に、表示部にて停止表示させることが可能な絵柄の態様が遊技者に示唆される。このため、遊技者は所望の絵柄の態様を停止表示させることが可能なタイミングで操作を行うことができたか否かを容易に認識することができる。
【０６７５】
なお、一部の表示領域に対してのみ所定操作が行われている又は停止条件が成立している状況下では、その時点で停止表示させることが可能な絵柄の態様を遊技者に示唆する一方、その後所定操作が行われたことによりその絵柄の態様が停止表示不可能となった場合に、その旨を示唆するようにしてもよい。この場合、一部の表示領域に対してのみ停止条件が成立している又は所定操作が行われている状況下では、その時点で停止表示される可能性が残されている絵柄の態様を容易に認識することができ、さらに、その後所定操作によってその絵柄の態様が引き続き停止表示させることが可能であるか否かを容易に認識することができる。具体的には、停止表示される可能性がある絵柄の態様については、その絵柄の態様を所定の補助表示部に表示する一方、停止表示される可能性が無くなった絵柄の態様については消去する、あるいは明度や彩度を低くする、若しくは停止表示される可能性が無くなった絵柄に対してその旨を示す情報（例えば「×」印など）を表示することで、停止表示される可能性がなくなったことを示唆するようにしてもよい。
【０６７６】
特徴Ｃ１０．複数種類の絵柄を変動表示させる表示部と、
所定の開始条件の成立に応じて、前記表示部にて絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
所定の停止条件（停止指令無効状態でない状態下でストップスイッチ４２〜４４の操作（停止操作）が行われたこと）の成立に応じて、前記表示部にて絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記絵柄の変動表示中において、前記停止条件が成立しない所定操作（停止指令無効状態下でのストップスイッチ４２〜４４の操作（練習操作））が行われたタイミングに応じて所定の絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能であるか否かを判定する判定手段と、
前記所定の絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能であるか否かを遊技者に報知する判定結果報知手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
【０６７７】
特徴Ｃ１０によれば、所定操作が行われたタイミングに応じて所定の絵柄が表示部に停止表示させることが可能であるか否かが報知される。このため、遊技者は所定操作を行った場合に、所定の絵柄を表示部に停止表示させることが可能なタイミングで操作できたか否かを容易に確認することができる。よって、遊技者は、絵柄の変動表示中に目押しの練習を行うことが可能となる。これにより、目押し技術の向上が期待でき、遊技興趣の向上につながる。
【０６７８】
所定の絵柄としては、予め規定された絵柄であってもよいし、遊技者が任意に選択した絵柄であってもよい。また、抽選によって決定された当選役に応じた絵柄が停止表示される構成において、当選役が遊技者に報知された後であれば、その役に対応する絵柄としてもよい。
【０６７９】
上記特徴Ａ群、Ｂ群及びＣ群は、以下の課題に対して適用すると効果的である。
【０６８０】
スロットマシン等の遊技機としては、絵柄を変動表示させる表示部が設けられ、所定の変動条件の成立に応じてこの表示部において絵柄の変動表示が開始され、遊技者による停止操作に応じて絵柄が停止表示され、停止表示された絵柄に基づいて特典が付与されるものが知られている（例えば特開２０１３−０７８５０４号公報参照）。
【０６８１】
このような遊技機では、停止操作が行われたタイミングによって、特典の付与に対応する絵柄が上記表示部に停止表示されたりされなかったりするようになっている。このため、より有利に遊技を進めるためには、特典の付与に対応する絵柄が上記表示部に停止表示されるようなタイミングで停止操作を行う必要がある。ところが、表示部に停止表示させたい絵柄を変動表示中に識別することが困難な場合もあり、この場合にはその絵柄が表示部に停止表示されるようなタイミングを見計らって停止操作を行うという遊技性を遊技者が堪能できないおそれがあり、その結果、遊技の興趣低下に繋がることも懸念される。従って、遊技の興趣向上という観点ではまだ改良の余地がある。
【０６８２】
本発明は、上記例示した問題点等に鑑み、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０６８３】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．所定の第１操作手段（第３の実施形態ではスタートレバー４１、第４の実施形態ではストップスイッチ４２〜４４）と、
所定の第２操作手段（第３の実施形態ではストップスイッチ４２〜４４、第４の実施形態ではスタートレバー４１）と、
前記第１状態において前記第１操作手段の操作が行われた場合に所定処理（第３の実施形態ではリール制御処理、第４の実施形態ではリール停止処理）を実行する所定処理実行手段と、
前記第１操作手段の操作が行われたことに応じて遊技を進行させる第１状態（第３の実施形態では遊技回が実行されていない状態で且つ所定数の遊技価値が賭けられた状態、第４の実施形態では停止有効状態）と、前記第１操作手段の操作が行われたことに応じて遊技を進行させない第２状態（第３の実施形態では遊技回が実行されている状態など、第４の実施形態では停止有効状態以外の状態）と、のいずれかにする状態制御手段と、
前記第２状態において前記第１操作手段の操作が行われていない状況下で前記第２操作手段の操作が行われた場合に所定の第１処理（第３の実施形態ではリール停止処理、第４の実施形態では第１役抽選テーブルを選択する処理）を実行する第１処理実行手段と、
前記第２状態において前記第１操作手段の操作が行われている状況下で前記第２操作手段の操作が行われた場合に所定の第２処理（第３の実施形態では練習操作が行われたタイミングで表示部に停止表示させることが可能な図柄を報知する処理、第４の実施形態では第２役抽選テーブル、第３役抽選テーブル、第４役抽選テーブル、を選択する処理）を実行する第２処理実行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０６８４】
特徴Ｄ１によれば、操作手段の数の増加を抑制しつつ、実行される処理の種類を増加させることができる。なお、操作手段の数の増加を抑制しつつ、実行される処理の種類を増加させる方法として、第２状態において第１操作手段の操作が行われる毎に内部状態を変更し、第２操作手段の操作が行われた時点の内部状態に応じて異なる処理を実行する方法も考えられる。しかし、この場合、内部状態を管理する処理が必要となるだけでなく、内部状態を遊技者に把握させるための報知処理も必要になる。一方、本特徴では、第２操作手段が行われた時点における第１操作手段の操作状況を確認するという簡素な処理だけで複数種類の処理を実行することが可能となり、さらに、遊技者は自身が第１操作手段の操作を行っているか否かによりどの内部状態となっているかを常に把握することができるため、内部状態を把握させるための報知処理を実行する必要もなく、処理負担の増加を抑制することができるという優位性がある。
【０６８５】
特徴Ｄ２．前記第１処理手段は、前記第１処理として、所定の第１抽選処理を実行するものであり、
前記第２処理手段は、前記第２処理として、所定の第２抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０６８６】
特徴Ｄ２によれば、操作方法に応じて抽選処理の態様を異ならせることができる。このため、抽選処理の態様を選択可能な遊技性を提供することができる。
【０６８７】
特徴Ｄ３．前記第１抽選処理では、抽選の結果が所定結果となり得るのに対し、前記第２抽選処理では、抽選の結果が前記所定結果となり得ないように構成されていることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０６８８】
特徴Ｄ３によれば、操作方法に応じて所定結果となり得る抽選処理、又は所定結果となり得ない抽選処理が選択される。このため、所定結果となり得る抽選処理と、所定結果となり得ない抽選処理とのいずれかを選択可能な遊技性を提供することができる。
【０６８９】
上記特徴Ｄ群は、以下の課題に対して適用すると効果的である。
【０６９０】
スロットマシン等の遊技機としては、絵柄を変動表示させる表示部が設けられ、所定の開始操作が行われたことに応じて抽選が行われるとともに表示部にて絵柄が変動表示され、所定の停止操作が行われたことに応じて抽選の結果に応じた絵柄が停止表示されるものが知られている（例えば特開２０１３−０７８５０４号公報参照）。
【０６９１】
このような遊技機では、遊技者はまず開始操作を行い、表示部にて絵柄が変動表示されると停止操作を行うという単調な作業の繰り返しとなりがちである。従って、遊技の興趣向上という観点ではまだ改良の余地がある。
【０６９２】
本発明は、上記例示した問題点等に鑑み、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０６９３】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．遊技価値が賭けられた状態で第１開始操作が行われたことに応じて開始され、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させた後に第１停止操作が行われたことに応じて絵柄を停止表示させ、前記表示部に停止表示された絵柄に応じて前記遊技価値を付与することにより終了する第１遊技回（賭遊技回）を実行する第１遊技回実行手段と、
前記第１遊技回が実行されていない状態において遊技価値が賭けられていなくとも第２開始操作が行われたことに応じて開始され、前記表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させた後に第２停止操作が行われたことに応じて絵柄を停止表示させることにより終了する第２遊技回（体験遊技回）を実行する第２遊技回実行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０６９４】
特徴Ｅ１によれば、遊技価値が賭けられることなく絵柄を変動表示させ、また絵柄を停止表示させることができる。つまり、遊技者は遊技価値を失うリスクを負わずに遊技を体験することができる。よって、遊技者が遊技を体験するハードルが下がり、遊技を体験する機会が増加することが期待できるので、機種の魅力を遊技者に対して好適に伝えることが可能となる。
【０６９５】
特徴Ｅ２．前記第１遊技回を実行することが可能な第１状態（体験遊技状態中でない状態）と前記第２遊技回を実行することが可能な第２状態（体験遊技状態中）とを含む複数種類の状態のうちいずれかの状態にする状態制御手段と、
前記第２状態にすることを許容する許容条件が成立したか否かを判定する許容条件判定手段（体験遊技を許容するか否かを決定する機能）と、
前記許容条件が成立した場合に、前記状態制御手段が前記第２状態にすることを許容する許容手段（体験遊技を許容する機能）と、を有することを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６９６】
特徴Ｅ２によれば、許容条件が成立した場合に第２状態にすることが許容される。このため、第２遊技回のみが実行されることにより、遊技価値の賭け数が減少する事態の発生を抑制することができる。
【０６９７】
特徴Ｅ３．前記許容条件判定手段は、前記第１遊技回の結果に応じて前記許容条件が成立したか否かを判定することを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０６９８】
特徴Ｅ３によれば、第１遊技回の結果に応じて、許容条件が成立する。よって、遊技者は第２遊技回を実行するためには、第１遊技回を実行する必要がある。このため、遊技価値の賭け数が減少する事態の発生をより好適に抑制することができる。
【０６９９】
なお、上記遊技価値を対価として支払うことで許容条件が成立する構成としてもよい。
【０７００】
特徴Ｅ４． 前記第１遊技回実行手段は、特典付与契機（第４特定役の当選）となった場合に前記遊技価値とは異なる特典を付与するか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果に応じて前記特典を付与する特典付与手段と、を有し、
前記許容条件判定手段は、前記特典付与契機となったにも関わらず特典が付与されない場合に、前記許容条件が成立したか否かを判定することを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【０７０１】
特徴Ｅ４によれば、特典付与契機となったにも関わらず特典が付与されなかった場合に許容条件が成立し得る。このため、特典付与契機となったにも関わらず特典が付与されなかった場合の補填とすることができる。
【０７０２】
特徴Ｅ５．第１遊技状態（報知状態）と、当該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（上乗せ状態）と、を含む複数種類の遊技状態のうちいずれかの遊技状態にする遊技状態制御手段を有し、
前記特典付与手段は、前記第２遊技状態の開始を許容する特典を付与し、
前記許容手段は、前記許容条件が成立した場合に、前記第２遊技状態に対応する前記第２遊技回を実行することが可能な前記第２状態にすることを許容することを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０７０３】
特徴Ｅ５によれば、所定の抽選結果であった場合には抽選が行われ、その抽選の結果当選すれば第２遊技状態の開始を許容する特典が付与され、外れても第２遊技状態に対応する第２遊技回が実行可能となる可能性がある。所定の抽選結果となったにもかかわらず、第２遊技状態の開始が許容されなかった場合には、第２遊技状態の開始が許容されることへの期待が薄れ、遊技意欲の減衰につながるおそれがある。この点、本特徴では、第２遊技状態の開始が許容されることへの期待が薄れがちな場面で第２遊技状態の体験が可能とされることがあるため、第２遊技状態による機種の魅力を好適に伝えることができるだけでなく、遊技意欲の低下を抑制することができる。
【０７０４】
なお、特典として第２遊技状態の開始が許容された場合には、許容条件の成立を制限又は禁止するようにしてもよい。第２遊技状態の開始が許容される場合には、第２遊技状態の体験を許容する必要性が低くなるからである。
【０７０５】
特徴Ｅ６．前記特典付与手段は、前記特典を付与することが決定された場合において、所定回数の前記第１遊技回が実行された後に当該特典を付与することがあり、
前記許容条件判定手段は、前記特典が付与される場合においても、前記許容条件が成立したか否かを判定することを特徴とする特徴Ｅ４又はＥ５に記載の遊技機。
【０７０６】
特徴Ｅ６によれば、特典を付与することが決定された場合であっても即座に特典が付与されず、所定回数の第１遊技回が実行された後に付与されることがある。このため、特典を付与する契機となる抽選結果となった場合に、その後所定回数の第１遊技回に渡り、遊技者の期待を持続させることができる。その一方、特典が付与されなかった場合にのみ許容条件が成立する構成とした場合には、許容条件が成立した時点で特典が付与されないことが明らかとなり、特典付与に対する遊技者の期待を維持することが困難になってしまう。そこで、本特徴では、特典が付与される場合においても、許容条件が成立し得る構成とした。これにより、許容条件が成立しても特典が付与される可能性が残されるため、遊技者の特典付与に対する期待を維持することが可能となる。
【０７０７】
なお、遊技者の特典付与に対する期待を維持する方法として別の方法を採用してもよい。例えば、許容条件が成立した場合に、上記所定回数の第１遊技回が実行された後に、第２状態にすることを許容する構成としてもよい。この場合には、特典が付与されなかった場合にのみ許容条件が成立し得る構成であっても、所定回数の第１遊技回が実行されるまでは第２状態にすることが許容されないため、所定回数の第１遊技回が実行されるまで特典付与に対する期待を維持することが可能となる。
【０７０８】
また、特典を付与することが決定された場合において、第２状態にすることが許容されていないにも関わらず第２状態にすることが許容されたことを遊技者に示唆する構成とすることで、特典が付与されたことを示唆してもよい。この場合、遊技者は第２状態にすることが許容されたことが示唆されているにも関わらず第２状態にすることができないことをもって、特典が付与されることを知ることができる。このように意外性のある方法で特典の付与を示唆することにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０７０９】
特徴Ｅ７．第１遊技状態（非報知状態又は報知状態）と、当該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（第１上乗せ状態）と、第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であって当該第２遊技状態よりも移行し難い第３遊技状態（第２上乗せ状態）と、を含む複数種類の遊技状態のうちいずれかの遊技状態にする遊技状態制御手段を有し、
前記許容条件は、遊技状態に対応して設けられ、前記第３遊技状態に対応する許容条件としては前記第２遊技状態に対応する許容条件よりも成立しにくい条件が設定されており、
前記第２遊技回実行手段は、前記許容条件が成立して前記第２状態とされた場合に、当該許容条件に応じた遊技状態に基づく前記第２遊技回を実行することを特徴とする特徴Ｅ２又はＥ３のいずれかに記載の遊技機。
【０７１０】
特徴Ｅ７によれば、遊技状態に対応して許容条件が設定されており、遊技者にとって価値の高い第３遊技状態に対応する許容条件は、より価値の低い第２遊技状態に対応する許容条件よりも成立しにくい条件となっている。このため、体験の場面においても、第３遊技状態の希少性が確保される。
【０７１１】
特徴Ｅ８．前記状態制御手段は、前記第２遊技回の結果に応じて前記第２状態を終了させることを特徴とする特徴Ｅ２乃至Ｅ７のいずれかに記載の遊技機。
【０７１２】
特徴Ｅ８によれば、第２遊技回の結果に応じて第２状態を自動的に終了させることができる。第２状態が自動的に終了しない場合には、惰性で長時間継続してしまう可能性がある。一方、ある程度の機種の魅力が伝わった状態では、必要以上に第２状態での遊技が継続されることは好ましくない。この点、第２状態が自動的に終了される場合には、遊技者が第２状態での遊技を止める契機となり、第２状態での遊技ばかりが行われるような事態を抑制することができる。
【０７１３】
ちなみに、許容条件が成立した場合に第２状態にすることが許容される構成では、１回の許容に対する第２状態の期間（ゲーム数）をコントロールしやすくなる。
【０７１４】
また、第１遊技状態と当該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態とを含む複数種類の遊技状態のうちいずれかの遊技状態にする遊技状態制御手段を有する遊技機であって、第２遊技状態は少なくとも所定の遊技回数は継続するように構成され、当該第２遊技状態に対応する前記第２状態では、当該所定の遊技回数よりも短い遊技回数で終了させるようにしてよい。この場合、第２遊技状態を体験させることができる一方、最後まで第２遊技状態を楽しむことができないため、第１状態での遊技に引き込みやすくなる。
【０７１５】
また、第２状態が終了した後、再度第２状態が開始される場合、初期値の状態から開始させることが好ましい。この構成によれば、第２状態が自動的に終了した後、再度第２状態を開始させる場合には、前に行われた第２状態の遊技結果を引き継ぐことができず、再び初めから行わなければならないため、より第２状態での遊技を止める契機となりやすい。
【０７１６】
許容条件が成立し得る許容契機が複数種類設定されている場合において、許容契機の種類に応じて第２状態の終了条件が異なるようにしてもよい。特に、成立しにくい許容契機ほど成立しにくい終了条件を設定することが好ましい。これにより、成立しにくい許容契機が成立したときほど長く継続することが期待できる体験遊技を提供することができる。
【０７１７】
特徴Ｅ９．前記第２遊技回の結果、前記第１状態であれば付与されていた前記遊技価値の数から前記第１状態であれば賭けられていた前記遊技価値の数を差し引いた数を算出する算出手段を有し、
前記状態制御手段は、前記算出手段による算出結果に基づいて前記第２状態を終了させることを特徴とする特徴Ｅ８に記載の遊技機。
【０７１８】
特徴Ｅ９によれば、第１状態であれば遊技者が獲得していたであろう遊技価値の数に基づいて第２状態が終了される。例えば、第２状態の終了条件として、所定ゲーム数や所定期間を設定した場合、多くの遊技価値を得る体験が出来たところで終了される場合もあれば、あまり良い思いができないまま終了される場合もある。後者の場合、楽しくない機種と判断され、遊技者の取り込みに支障がでるおそれがある。本特徴では、第１状態であれば遊技者が獲得していたであろう遊技価値の数に基づいて終了されるため、遊技者が機種に対して良いイメージを持ったところで体験を終了させることができる。よって、好適に機種の魅力を伝えることができる。
【０７１９】
特徴Ｅ１０．前記第１遊技回実行手段は、所定の開始操作が行われたことに応じて前記表示部にて絵柄を変動表示させ、所定の停止操作が行われたことに応じて前記表示部にて絵柄を停止表示させ、
前記状態制御手段は、絵柄が停止表示された状態であって且つ前記停止操作が行われていない状態において、前記停止操作が行われたことに応じて前記第２状態にすることを特徴とする特徴Ｅ２乃至Ｅ９のいずれかに記載の遊技機。
【０７２０】
特徴Ｅ１０によれば、絵柄が停止表示された状態であって且つ停止操作が行われていない状態において停止操作が行われたことに応じて第２状態にされる。単に停止操作が行われた場合に第２状態にすると、絵柄を停止表示させるために行われた停止操作の操作状態が継続されることにより、その停止操作によって第２状態にされる可能性がある。このため、遊技者が意図せずに第２状態にされる可能性があり好ましくない。本特徴では、絵柄が停止表示された状態において、停止操作が行われていない状況下で停止操作が行われた場合に第２状態とされるので、誤って第２状態にされにくくすることができる。
【０７２１】
特徴Ｅ１１．前記遊技価値を第１遊技価値とし、前記遊技価値付与手段を第１遊技価値付与手段とした場合に、
前記第１遊技回の結果に応じて、第２遊技価値（体験遊技用遊技価値）を付与する第２遊技価値付与手段を有し、
前記第２遊技回実行手段は、前記第２遊技価値が賭けられることにより前記第２遊技回を実行することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０７２２】
特徴Ｅ１１によれば、第１遊技回の結果に応じて付与された第２遊技価値を用いて第２遊技回が実行可能とされている。このため、第２遊技回のみが実行されることにより第１遊技回によって賭けられる第１遊技価値の賭け数が低下する事態の発生を抑制することが可能となる。
【０７２３】
特徴Ｅ１２．前記第２遊技価値を示す情報を外部に出力する出力手段と、
前記情報を外部から入力する入力手段と、を有することを特徴とする特徴Ｅ１１に記載の遊技機。
【０７２４】
特徴Ｅ１２によれば、第２遊技価値を示す情報を外部の端末で保持することが可能となる。よって、遊技者は、第２遊技回を実行する権利を次回の遊技に持ち越すことができる。
【０７２５】
なお、別の対応機種で第２遊技価値を利用できるようにしてもよい。
【０７２６】
特徴Ｅ１３．前記第１遊技回の結果又は前記第２遊技回の結果に応じて表示演出を実行する表示演出手段を有し、
前記表示演出手段は、前記第１遊技回の結果に応じて実行する表示演出と、前記第２遊技回の結果に応じて実行する表示演出と、を区別可能な表示態様で実行するものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０７２７】
特徴Ｅ１３によれば、第１遊技回の結果に応じて実行する表示演出と、第２遊技回の結果に応じて実行する表示演出と、が区別可能な表示態様で実行される。遊技者の中には、表示演出が実行された場合に携帯端末で撮影し、知人に見せて自慢したり、インターネット上に公開したりする者が存在する。しかしながら、第２遊技回の結果に応じた表示演出でも同じように表示演出を撮影することができる場合には、その表示演出を撮影することの価値が低下し、ひいては遊技意欲の減衰につながってしまうおそれもある。本特徴では、第１遊技回の結果に応じて実行する表示演出と、第２遊技回の結果に応じて実行する表示演出と、を区別可能な表示態様で実行する構成したので、このような事態の発生を抑制することができる。
【０７２８】
特徴Ｅ１４．前記表示演出手段は、前記第２遊技回の結果に応じて実行する表示演出が所定の表示演出である場合に、当該所定の表示演出を、前記第１遊技回の結果に応じて実行する当該所定の表示演出と区別可能な表示態様で実行するものであることを特徴とする特徴Ｅ１３に記載の遊技機。
【０７２９】
特徴Ｅ１４によれば、第２遊技回の結果に応じて実行する表示演出が所定の表示演出である場合に、第１遊技回の結果に応じて実行する上記所定の表示演出と区別可能に実行する。区別可能とするために、遊技と無関係な情報を表示演出に含めた場合、表示演出と重複する部分について表示演出が見えにくくなるという問題がある。このため、相対的に発生頻度の高い表示演出を実行する場合には区別せず、相対的に発生頻度の低い所定の表示演出について、区別させることが好ましい。本特徴では、所定の表示演出が実行される場合に区別可能とされるため、上述した問題の発生を抑制することができる。
【０７３０】
上記特徴Ｅ群は、以下の課題に対して適用すると効果的である。
【０７３１】
遊技機としては、所定の開始条件の成立に応じて抽選が行われ、その抽選の結果に応じた絵柄が導出表示されるものが知られている。（例えば特開２０１３−０７８５０４号公報参照）。
【０７３２】
このような遊技機では、機種毎に遊技性が異なることが一般的であるが、新たな機種が導入される毎に遊技性を確認する遊技者は少ないというのが実情である。また、遊技を行ったことがない機種について、試しに遊技を行う遊技者も存在するが、少し遊技を行って見切りをつけてしまう者も多く、機種の魅力を伝えるのが難しい。
【０７３３】
本発明は、上記例示した問題点等に鑑み、機種の魅力を遊技者に対して好適に伝えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０７３４】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．遊技価値が賭けられたことを条件として遊技回（通常遊技回）を開始させ、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させた後、所定の停止条件の成立に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させ、所定の絵柄が停止表示された場合には当該絵柄に応じた数の前記遊技価値を付与することにより当該遊技回を終了させる遊技回実行手段と、
前記遊技回の実行中において所定演出（擬似遊技回）を含む複数種類の演出の中からいずれかの演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技回が実行された数及び前記所定演出が実行された数の合計の数に応じて遊技者の有利度合いが変化するように制御する制御手段（待機ゲーム数が０になった場合に報知状態を開始させる機能）と、
前記遊技回が実行されたことに応じて当該遊技回の開始に際して賭けられた前記遊技価値の数を示す信号（ベット信号）を外部に出力する出力手段と、を有し、
前記出力手段は、前記所定演出が実行されたことに応じて、当該所定演出が実行された数に所定数を乗じた数の遊技価値が賭けられたことを示す信号（ベット信号）を出力することを特徴とする遊技機。
【０７３５】
特徴Ｆ１によれば、遊技回が実行された場合だけでなく、所定演出が実行された場合にも遊技価値が賭けられたことを示す信号が出力される。多くの遊技場では、各遊技機に対して遊技機の遊技情報を表示する表示装置が備え付けられている。また、この表示装置では、所定の遊技状態が終了してからの遊技回数が表示されることが一般的である。このため、所定の遊技状態が終了してからの遊技回数に応じて遊技者の有利度合いが変化する機種の遊技機については、遊技者が遊技機を選ぶ際、現在の有利度合いを把握するために表示装置に表示される情報を参考にする傾向がある。ところが近年、遊技回が実行された数でなく、遊技回が実行された数及び遊技回の実行中に行われる所定演出が実行された数の合計の数に応じて遊技者の有利度合いが変化する機種が登場している。しかしながら、遊技者は、表示装置の情報に基づいて遊技回が実行された数及び遊技回の実行中に行われる所定演出が実行された数の合計の数を把握することができず、その結果、遊技回が実行された数及び遊技回の実行中に行われる所定演出が実行された数の合計の数に基づいて有利度合いが変化する機種であることを知らずに現在の有利度合いを誤認したり、そのことを知っていたとしても現在の有利度合いを推測することが困難になったりしていた。
【０７３６】
ところで、多くの表示装置では、遊技回の実行に際し賭けられた遊技価値の数を示す信号を受信し、遊技価値が賭けられた数が所定数となるごとに１回の遊技回が実行されたことを判定している。本特徴では、所定演出が実行された場合に所定数の遊技価値が賭けられたことを示す信号を出力するようにしたので、所定演出が実行された場合においても表示装置に遊技回が実行された数として加算させることができる。その結果、遊技者は表示装置の情報を確認することで、現在の有利度合いをより正確に推測することが可能となる。
【０７３７】
特徴Ｆ２．前記出力手段は、前記遊技価値が付与されたことに応じて、付与された遊技価値の数を示す信号（付与信号）を出力し、さらに、前記所定演出が実行されたことに応じて、当該所定演出が実行された数に前記所定数を乗じた数の遊技価値が付与されたことを示す信号（付与信号）を出力することを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０７３８】
所定演出が実行される場合には遊技価値が賭けられていないにも関わらず遊技価値が賭けられたことを示す信号が出力されるため、信号を受信する側では実際に賭けられた遊技価値の数と信号に基づいて特定した遊技価値の数とに差が生じてしまう。このため、受信側で、賭けられた遊技価値の数と付与された遊技価値の数との差を算出する場合に、実際の数と誤差が生じてしまい、差数を正確に管理することができなくなる。そこで、特徴Ｆ２では、所定演出が実行された場合に、遊技価値が付与されたことを示す信号も出力される構成とした。これにより、所定演出の実行により生じる誤差が補正されるため、差数をより正確に管理することが可能となる。
【０７３９】
特徴Ｆ３．前記出力手段は、前記遊技価値が付与されたことに応じて、付与された遊技価値の数を示す信号を前記遊技回が終了する場合に出力する所定出力手段を有し、
前記所定出力手段は、前記所定演出が実行されたことに応じて、当該所定演出が実行された数に前記所定数を乗じた数の前記遊技価値が賭けられたことを示す信号、及び当該所定演出が実行された数に前記所定数を乗じた数の前記遊技価値が付与されたことを示す信号を前記遊技回が終了する場合に出力することを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０７４０】
特徴Ｆ３によれば、所定演出の実行に応じて出力される信号が、遊技価値が付与された場合に出力される信号と同じ契機で出力される。よって、出力契機が増加することで信号の出力処理が複雑化することを抑制することができる。
【０７４１】
特徴Ｆ４．前記所定出力手段は、１回の遊技回の実行中に複数回の前記所定演出が実行された場合、前記所定数の前記遊技価値が賭けられたことを示す信号を出力する処理と、前記所定数の前記遊技価値が付与されたことを示す信号を出力する処理と、を当該所定演出が実行された数だけ繰り返すことを特徴とする特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【０７４２】
特徴Ｆ４によれば、上記所定数の遊技価値が賭けられたことを示す信号と、上記所定数の遊技価値が付与されたことを示す信号と、が交互に出力される。信号を受信する側では、受信した信号に基づいて、所定数の遊技価値が賭けられたことを判定した場合に１回の遊技回が実行されたことを判定し、遊技回が実行されたことを判定してから再度遊技回が実行されたことを判定するまでに受信した信号に基づいて、その遊技回で付与された遊技価値の数を判定するものがある。こうした外部装置に対して、１回の遊技回の実行中に複数回の上記所定演出が実行された場合に、複数回分の遊技価値が賭けられたことを示す信号を一度に出力してから、複数回分の遊技価値が付与されたことを示す信号を一度に出力すると、１回の遊技回で付与される上限を超える付与数が判定されたり、その機種では発生し得ない付与数が判定されたりするおそれがある。その点、本特徴では、上記所定数の遊技価値が賭けられたことを示す信号と、上記所定数の遊技価値が付与されたことを示す信号と、が交互に出力されるため、再遊技の特典が付与された場合と同様の判定がされるため、このような問題の発生を抑制することができる。
【０７４３】
特徴Ｆ５．前記所定出力手段は、前記遊技価値が付与されたことに応じて出力される、付与された前記遊技価値の数を示す信号を出力するタイミングと、前記所定演出が実行されたことに応じて出力される、前記所定数の前記遊技価値が付与されたことを示す信号を出力するタイミングとの間に、前記所定演出が実行されたことに応じて出力される、前記所定数の前記遊技価値が賭けられたことを示す信号を出力することを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【０７４４】
特徴Ｆ５によれば、実際に付与された遊技価値の数を示す信号を出力するタイミングと、実際には付与されない遊技価値の数を示す信号を出力するタイミングとの間に、所定数の遊技価値が賭けられたことを示す信号が出力される。信号を受信する側では、受信した信号に基づいて、所定数の遊技価値が賭けられたことを判定した場合に１回の遊技回が実行されたことを判定し、遊技回が実行されたことを判定してから再度遊技回が実行されたことを判定するまでに受信した信号に基づいて、その遊技回で付与された遊技価値の数を判定するものがある。こうした外部装置に対して、実際に付与される遊技価値の数を示す信号と所定数の遊技価値が付与されたことを示す信号とが連続して出力されると、１回の遊技回で付与される上限を超える付与数が判定されたり、その機種では発生し得ない付与数が判定されたりするおそれがある。その点、本特徴では、実際に付与された遊技価値の数を示す信号を出力するタイミングと、実際には付与されない遊技価値の数を示す信号を出力するタイミングとの間に、所定数の遊技価値が賭けられたことを示す信号が出力されるため、このような問題の発生を抑制することができる。
【０７４５】
特徴Ｆ６．前記所定出力手段は、前記演出実行手段が、前記遊技回実行手段により前記表示部にて絵柄が変動表示される前に前記所定演出を実行した場合において、前記所定演出の実行に応じた信号を出力した後に、前記遊技価値が付与されたことに応じて出力される、付与された前記遊技価値の数を示す信号を出力することを特徴とする特徴Ｆ５に記載の遊技機。
【０７４６】
特徴Ｆ６によれば、遊技回による絵柄の変動表示及び停止表示と上記所定演出との順序に対応した順序で信号が出力される。このため、実行された遊技回とその遊技回で付与された遊技価値の数との関係を外部装置に対して正確に把握させることができる。
【０７４７】
特徴Ｆ７．所定の開始条件が成立したことを条件として遊技回（通常遊技回）を開始させ、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させた後、所定の停止条件の成立に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させ、所定の絵柄が停止表示された場合には当該絵柄に応じた特典を付与することにより当該遊技回を終了させる遊技回実行手段と、
前記遊技回の実行中において所定演出（擬似遊技回）を含む複数種類の演出の中からいずれかの演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技回が実行された数及び前記所定演出が実行された数の合計の数に応じて遊技者の有利度合いが変化するように制御する制御手段と、
前記遊技回が実行されたことを示す所定信号を出力する出力手段と、を有する遊技機において、
前記出力手段は、前記遊技回が実行された場合、及び前記所定演出が実行された場合に前記所定信号を出力することを特徴とする遊技機。
【０７４８】
特徴Ｆ７によれば、遊技回が実行された場合だけでなく、所定演出が実行された場合にも遊技回が実行されたことを示す所定信号が出力される。遊技場には、各遊技機に対して対応する遊技機の遊技情報を表示する表示装置が備え付けられていることが一般的である。また、この表示装置では、所定の遊技状態が終了してからの遊技回数が表示されることが一般的である。このため、所定の遊技状態が終了してからの遊技回数に応じて遊技者の有利度合いが変化する機種の遊技機については、遊技者が遊技機を選ぶ際、現在の有利度合いを把握するために表示装置に表示される情報を参考にする傾向がある。ところが近年、遊技回が実行された数でなく、遊技回が実行された数及び遊技回の実行中に行われる所定演出が実行された数の合計の数に応じて遊技者の有利度合いが変化する機種が登場している。しかしながら、遊技者は、表示装置の情報に基づいて遊技回が実行された数及び遊技回の実行中に行われる所定演出が実行された数の合計の数を把握することができず、その結果、遊技回が実行された数及び遊技回の実行中に行われる所定演出が実行された数の合計の数に基づいて有利度合いが変化する機種であることを知らずに現在の有利度合いを誤認したり、そのことを知っていたとしても現在の有利度合いを推測することが困難になったりしていた。本特徴では、遊技回が実行された場合だけでなく、所定演出が実行された場合にも遊技回が実行されたことを示す所定信号を出力する構成としたので、所定演出が実行された場合においても表示装置に遊技回が実行された数として加算させることができる。その結果、遊技者は表示装置の情報を確認することで、現在の有利度合いをより正確に推測することが可能となる。
【０７４９】
特徴Ｆ８．遊技価値が賭けられたことを条件として遊技回（通常遊技回）を開始させ、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させた後、所定の停止条件の成立に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させ、所定の絵柄が停止表示された場合には当該絵柄に応じた数の前記遊技価値を付与することにより当該遊技回を終了させる遊技回実行手段と、
前記遊技回の実行中において所定演出（擬似遊技回）を含む複数種類の演出の中からいずれかの演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技回が実行された数及び前記所定演出が実行された数の合計の数に応じて遊技者の有利度合いが変化するように制御する制御手段と、
所定の出力部（ベット信号用の外部端子９０ａ）を含む出力手段と、を有し、
前記出力手段は、前記遊技回の実行に際して賭けられた遊技価値の数のパルス信号（ベット信号）を前記出力部から出力するものである遊技機において、
前記出力手段は、前記所定演出が実行されたことに応じて、当該所定演出が実行された数に所定数を乗じた数のパルス信号を前記出力部から出力することを特徴とする遊技機。
【０７５０】
多くの遊技場では、各遊技機に対して対応する遊技機の遊技情報を表示する表示装置が備え付けられている。また、この表示装置では、所定の遊技状態が終了してからの遊技回数が表示されることが一般的である。このため、所定の遊技状態が終了してからの遊技回数に応じて遊技者の有利度合いが変化する機種の遊技機については、遊技者が遊技機を選ぶ際、現在の有利度合いを把握するために表示装置に表示される情報を参考にする傾向がある。ところが近年、遊技回が実行された数でなく、遊技回が実行された数及び遊技回の実行中に行われる所定演出が実行された数の合計の数に応じて遊技者の有利度合いが変化する機種が登場している。しかしながら、遊技者は、表示装置の情報に基づいて遊技回が実行された数及び遊技回の実行中に行われる所定演出が実行された数の合計の数を把握することができず、その結果、遊技回が実行された数及び遊技回の実行中に行われる所定演出が実行された数の合計の数に基づいて有利度合いが変化する機種であることを知らずに現在の有利度合いを誤認したり、そのことを知っていたとしても現在の有利度合いを推測することが困難になったりしていた。
【０７５１】
ところで、多くの表示装置では、所定の出力部から出力されたパルス信号の数を３回受信する毎に遊技回が１回実行されたことを判定するものがある。本特徴では、遊技回が実行された場合だけでなく、所定演出が実行された場合にも、所定演出の実行回数に応じた数のパルス信号を上記出力部から出力する構成としている。このため、所定演出が実行された場合においても表示装置に遊技回が実行された数として加算させることができる。その結果、遊技者は表示装置の情報を確認することで、現在の有利度合いをより正確に推測することが可能となる。
【０７５２】
特徴Ｆ９．遊技価値が賭けられたことを条件として遊技回を開始させ、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させた後、所定の停止条件の成立に応じて前記表示部に絵柄を停止表示させ、所定の絵柄が停止表示された場合には当該絵柄に応じた数の前記遊技価値を付与することにより当該遊技回を終了させる遊技回実行手段と、
前記遊技回が実行されたことに応じて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
取得された数値情報に基づいて所定の指標を所定の目標値に向けて更新する更新手段と、
前記指標が前記目標値に到達した場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を示す情報を出力する出力する出力手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
【０７５３】
多くの遊技場では、各遊技機に対して対応する遊技機の遊技情報を表示する表示装置が備え付けられている。また、この表示装置では、所定の遊技状態が終了してからの遊技回数が表示されることが一般的である。このため、所定の遊技状態が終了してからの遊技回数が所定回数に到達した場合に特典が付与される機種の遊技機については、遊技者が遊技機を選ぶ際、上記所定回数までの残り遊技回数を把握するために表示装置に表示される情報を参考にする傾向がある。ところが近年、特典が付与されるまでの指標を１回の遊技回で２以上更新する機種が登場している。しかしながら、遊技者は、表示装置の情報に基づいて上記指標の更新値を把握することができず、その結果、特典が付与されるまでの指標が１回の遊技回で２以上更新される機種であることを知らずに特典が付与されるまでの到達度合いを誤認したり、そのことを知っていたとしても特典が付与されるまでの到達度合いを把握することが困難になったりしていた。そこで、本特徴では、外部の表示装置にて更新値をより正確に反映させることができるように、指標の更新に用いられる数値情報を外部に出力する構成とした。これにより、外部の表示装置にて特典が付与されるまでの到達度合いをより正確に示すことが可能となる。
【０７５４】
ところで、多くの表示装置では、所定の出力部から出力されたパルス信号の数を３回受信する毎に遊技回が１回実行されたことを判定するものがある。本特徴では、遊技回が実行された場合だけでなく、所定演出が実行された場合にも、所定演出の実行回数に応じた数のパルス信号を上記出力部から出力する構成としている。このため、所定演出が実行された場合においても表示装置に遊技回が実行された数として加算させることができる。その結果、遊技者は表示装置の情報を確認することで、現在の有利度合いをより正確に推測することが可能となる。
【０７５５】
上記特徴Ｆ群は、以下の課題に対して適用すると効果的である。
【０７５６】
遊技機としては、所定の開始条件の成立に応じて抽選が行われ、その抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御するものが知られている。このような遊技機では、特別遊技状態が終了してからの遊技回数に応じて遊技者の有利度合いが変化するものがある（例えば特開２０１３−０７８５０４号公報参照）。
【０７５７】
ところで、遊技場では、各遊技機に対応して遊技情報を表示する表示装置が設けられていることが一般的であり、上述した遊技機で遊技を行う遊技者は、その表示装置が表示する遊技情報から特別遊技状態が終了してからの遊技回数を確認し、その遊技回数に基づいて現状の有利度合いを把握する傾向がある。
【０７５８】
一方で、機種によっては、有利度合いを変化させる単位遊技と表示装置側でカウントされる単位遊技とに差異が生じ、表示装置で表示される遊技回数が有利度合いを示す情報として正確でない場合がある。このような場合、表示装置が表示する遊技情報を確認した遊技者が現状の有利度合いを誤認するおそれがあった。
【０７５９】
本発明は、上記例示した問題点等に鑑み、遊技者に不測の不利益が生じにくくすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０７６０】
なお、上記特徴Ａ１〜Ａ２１のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ｂ１〜Ｂ８、上記特徴Ｃ１〜Ｃ７、上記特徴Ｄ１〜Ｄ３、上記特徴Ｅ１〜Ｅ１４、上記特講Ｆ１〜Ｆ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。上記特徴Ｂ１〜Ｂ８のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ｃ１〜Ｃ７、上記特徴Ｄ１〜Ｄ３、上記特徴Ｅ１〜Ｅ１４、上記特講Ｆ１〜Ｆ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。上記特徴Ｃ１〜Ｃ７のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ｄ１〜Ｄ３、上記特徴Ｅ１〜Ｅ１４、上記特講Ｆ１〜Ｆ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。上記特徴Ｄ１〜Ｄ３のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ｅ１〜Ｅ１４、上記特講Ｆ１〜Ｆ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。上記特徴Ｅ１〜Ｅ１４のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ｆ１〜Ｆ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。
【符号の説明】
【０７６１】
１０                      スロットマシン（遊技機）
２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ    表示部
３１                      リールユニット
４１                      スタートレバー
４２                      左ストップスイッチ
４３                      中ストップスイッチ
４４                      右ストップスイッチ
５６                      第１クレジットベットスイッチ
８１                      副制御装置
８２                      副制御装置におけるＣＰＵ
８３                      副制御装置におけるＲＯＭ
８４                      副制御装置におけるＲＡＭ
１０１                    主制御装置
１０２                    主制御装置におけるＣＰＵ
１０５                    主制御装置におけるＲＯＭ
１０６                    主制御装置におけるＲＡＭ
【図１】
2016093234.tif 000003
【図２】
2016093234.tif 000004
【図３】
2016093234.tif 000005
【図４】
2016093234.tif 000006
【図５】
2016093234.tif 000007
【図６】
2016093234.tif 000008
【図７】
2016093234.tif 000009
【図８】
2016093234.tif 000010
【図９】
2016093234.tif 000011
【図１０】
2016093234.tif 000012
【図１１】
2016093234.tif 000013
【図１２】
2016093234.tif 000014
【図１３】
2016093234.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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