(57)【要約】【課題】乱数を用いて抽選を行う遊技機において、メモリ容量を削減する。【解決手段】乱数生成手段（メイン制御基板上のＭＰＵに備えられている乱数生成回路）と、特定ビット目（第０ビット）が特定値（「１」）に設定された特定ビットデータ（「０００００００１」）とを備える。乱数生成手段により生成されるビットデータからなる乱数値を取得し（ステップＳ６０１）、取得したビットデータの乱数値と特定ビットデータとをＡＮＤ演算し（ステップＳ６０２）、ＡＮＤ演算の結果が所定値（「００００００００」）か否かに基づいて当選か否かを判定する（ステップＳ６０３〜Ｓ６０５）。【選択図】図３２
2016129609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数生成手段と、
特定ビット目が特定値に設定された特定ビットデータと
を備え、
抽選処理では、
乱数生成手段により生成されるビットデータからなる乱数値を取得し、
取得したビットデータの乱数値と前記特定ビットデータとをＡＮＤ演算し、
ＡＮＤ演算の結果が所定値か否かに基づいて当選か否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数を用いて抽選を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるスロットマシンでは、乱数生成手段が生成可能な乱数値のうち当選となる範囲を示す置数と、抽選結果を示す当選番号とを一対一で対応させて抽選テーブルに記憶していた（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２７１５６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の技術において、たとえば、設定値や遊技状態ごとにそれぞれ抽選テーブルを備えたり、複数種類の抽選ごとにそれぞれ抽選テーブルを備えると、その分、メモリ容量を必要とする。このため、メモリ容量の削減が望まれていた。
本発明が解決しようとする課題は、乱数を用いて抽選を行う遊技機において、メモリ容量を削減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明（第５実施形態）は、
乱数生成手段（メイン制御基板６０上のＭＰＵに備えられている乱数生成回路）と、
特定ビット目（第０ビット）が特定値（「１」）に設定された特定ビットデータ（「０００００００１」）と
を備え、
抽選処理（図３２のフローチャート）では、
乱数生成手段により生成されるビットデータからなる乱数値を取得し（図３２のステップＳ６０１）、
取得したビットデータの乱数値と前記特定ビットデータとをＡＮＤ演算し（図３２のステップＳ６０２）、
ＡＮＤ演算の結果が所定値（「００００００００」）か否かに基づいて当選か否かを判定する（図３２のステップＳ６０３〜Ｓ６０５）
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、置数を記憶したテーブルを備えることなく、当選か否かを判定することができるので、置数を記憶したテーブルを備えなくて済む分、メモリ容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンのフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。
【図４】役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図５】役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図６】役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図７】当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。
【図８】当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。
【図９】当選の種類と、遊技状態ごとの当選確率（置数）を示す図（役抽選テーブル）である。
【図１０】ベルＡ１〜Ｂ４当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
【図１１】遊技状態及び内部状態の移行を示す図である。
【図１２】第１実施形態における移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選の当選番号と抽選結果との関係を説明する図である。
【図１３】第１実施形態における移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で用いられる置数テーブルを示す図である。
【図１４】第１実施形態における移行抽選テーブルを示す図である。
【図１５】第１実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。
【図１６】第１実施形態における上乗せ遊技回数抽選テーブルを示す図である。
【図１７】第１実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】従来技術における移行抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図である。
【図１９】従来技術における前兆遊技回数抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図である。
【図２０】従来技術における上乗せ遊技回数抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図である。
【図２１】従来技術における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】第２実施形態における当選番号と抽選結果との関係を説明する図である。
【図２３】第２実施形態における置数テーブルを示す図である。
【図２４】第２実施形態における移行抽選テーブルを示す図である。
【図２５】第２実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】第３実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。
【図２７】第３実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】第３実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルの変形例を示す図である。
【図２９】第４実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。
【図３０】第４実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】第４実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルの変形例を示す図である。
【図３２】第５実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル（遊技メダル）」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留（クレジット、記憶）された遊技媒体（遊技媒体に係るデータ）も含まれる。
【０００９】
なお、「遊技媒体」は「数」と称し、「メダル」は「枚数」と称する。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル（遊技媒体）を賭けることをいう。本実施形態において、１遊技での最大ベット枚数（限界枚数）は、通常遊技では３枚、１ＢＢ遊技中では２枚に設定されている。なお、これに限らず、１ＢＢ遊技中の最大ベット数を１枚又は３枚（通常遊技と同じ）に設定することも可能である。
また、「規定数」とは、スタートスイッチ４１の操作が可能、すなわち遊技開始可能なメダル枚数を指し、当該遊技における最大ベット枚数である「限界枚数」とは異なる。
【００１０】
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン１０内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大枚数（上限枚数）は、遊技状態等にかかわらず、５０枚に設定されている。
【００１１】
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口４４からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口４４からメダルを手入れすることにより、メダルをベットする（ベット数を加算する）ことをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口４４からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する（クレジット数（貯留枚数）を加算する）ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
【００１２】
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ４０を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン１０の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
【００１３】
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び／又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
【００１４】
「払出し」とは、精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいう。さらに、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること、又は払出し口１４からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、５０枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留枚数が５０枚を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。また、役の入賞によって遊技者が獲得するメダル枚数を指す「獲得枚数」は、払出し枚数と同義である。
【００１５】
＜第１実施形態＞
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、スロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０は、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板６０は、入力ポート及び出力ポートを有し、ＲＷＭ（メインメモリ）６１、メインＣＰＵ６２等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００１６】
なお、実際には、メイン制御基板６０上には、メインＣＰＵ６２、ＲＷＭ６１、ＲＯＭ、及びレジスタを含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＯＭは、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部ＲＯＭを備えていてもよい。一方、ＲＷＭ６１は、現行規則により、ＭＰＵ内部にのみ設けられる。また、後述するサブ制御基板８０については、ＭＰＵ外部にＲＷＭを設けることができる。
したがって、メインＣＰＵ６２というときは、ＭＰＵを含む意味で使用する。
また、ＲＷＭ６１（記憶手段）というときは、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭ６１、ＲＯＭ（内部／外部）、及びレジスタ（記憶回路）を含む意味で使用する。
【００１７】
メイン制御基板６０と、ベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
なお、図１において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板６０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板６０からその周辺機器に向かう矢印で示している。
【００１８】
ＲＷＭ（メインメモリ）６１は、遊技の進行等に基づいた各種データを記憶（更新）可能な記憶媒体である。
ＲＯＭは、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
メインＣＰＵ６２は、メイン制御基板６０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
【００１９】
メダル投入口４４から投入されたメダルは、メダルセレクタ４５を通過するように構成されている。
メダルセレクタ４５は、図１に示すように、通路センサ４６、ブロッカ４７、投入センサ４８ａ及び４８ｂを備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板６０と電気的に接続されている。
メダル投入口４４からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４６により検知されるように構成されている。
【００２０】
さらに、通路センサ４６の下流側には、ブロッカ４７が設けられている。
ブロッカ４７は、メダルの通路中に設けられ、メダルの通過（投入）を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４４から投入されたメダルを払出し口１４から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４４から投入されたメダルをホッパー３５ａに案内するメダル通路を形成する。
また、ブロッカ４７の状態として、メダルの投入を許可する状態をオン状態と称し、メダルの投入を不許可する状態をオフ状態と称する。
【００２１】
ここで、ブロッカ４７は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可（オフ）状態とする。すなわち、ブロッカ４７がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００２２】
ブロッカ４７のさらに下流側には、投入センサ４８ａ及び４８ｂ（光学センサ）が設けられている。したがって、メダル投入口４４から投入されたメダルは、通路センサ４６によって検知された後、さらに、投入センサ４８ａ（上流側）及び４８ｂ（下流側）により検知されるように構成されている。なお、上流側の投入センサ４８ａを投入センサ１、下流側の投入センサ４８ｂを投入センサ２と称する場合もある。
【００２３】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、精算スイッチ４３、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
精算スイッチ４３は、スロットマシン１０内部に貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２４】
ベットスイッチ４０は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態におけるベットスイッチ４０は、１枚（１遊技における最小枚数）をベットするための１ベットスイッチ４０ａと、当該遊技でベット可能な最大枚数のメダルをベットするための３ベットスイッチ４０ｂとを備える。
なお、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。また、１枚、２枚、３枚ベット用のベットスイッチ４０のうち、スロットマシン１０の仕様に応じて、２つ又は３つ設けることも可能である。
【００２５】
そして、「ベットスイッチに対応するベット枚数」とは、ベットスイッチが１ベットスイッチ４０ａであるときは１枚、３ベットスイッチ４０ｂであるときは３枚を意味する。また、２枚ベット用のベットスイッチを設けたときは、そのベットスイッチに対応するベット数は２枚となる。
３ベットスイッチ４０ｂは、いずれにしてもそのときにベット可能な最大枚数を加算するベットスイッチであるので、マックスベットスイッチとも称される。本実施形態では、説明の便宜上、３ベットスイッチ４０ｂと称する。
【００２６】
ここで、１遊技の限界枚数は、上述したように、１ＢＢ遊技中では２枚、１ＢＢ遊技中以外（通常遊技）では３枚である。
たとえば通常遊技において、既にベットされているメダル枚数（既ベット枚数）が０枚の場合に、３ベットスイッチ４０ｂが操作され、かつ貯留枚数が３枚以上であるときは、３枚がベットされる。
また、通常遊技において、既ベット枚数が０枚の場合に、３ベットスイッチ４０ｂが操作され、かつ貯留枚数が２枚であるときは、ベット可能な最大枚数は２枚であるので、２枚がベットされる。
【００２７】
さらにまた、通常遊技において、既ベット枚数が１枚の場合に、３ベットスイッチ４０ｂが操作され、かつ貯留枚数が２枚以上であるときは、ベット可能な最大枚数は２枚であるので、２枚がベット（それまでのベット枚数に加算）される。
さらに、通常遊技において、既ベット枚数が３枚の場合に、３ベットスイッチ４０ｂが操作されたときは、貯留枚数を有するときであっても、ベット（加算）可能な枚数は０枚であるので、ベット枚数は加算されない。
【００２８】
また、通常遊技において、既ベット枚数が１枚であり、かつ貯留枚数が１枚である場合に、３ベットスイッチ４０ｂが操作されたときは、ベット可能な最大枚数は１枚であるので、１枚がベットされる。その結果、それまでの既ベット数である１枚に新たにベット枚数１枚が加算され、３ベットスイッチ４０ｂの操作後のベット枚数は２枚となる。
さらにまた、１ＢＢ遊技において、既ベット枚数が０枚の場合に、３ベットスイッチ４０ｂが操作され、かつ貯留枚数が２枚以上であるときは、ベット可能な最大枚数は２枚であるので、２枚がベットされる。
【００２９】
スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００３０】
メイン制御基板６０には、図柄表示装置３０のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置３０は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３９とを含む。
【００３１】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６２ｃによって制御される。
ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００３２】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配置は、後述する（図２）。
【００３３】
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３９により検知される。リールセンサ３９の信号は、メイン制御基板６０に電気的に接続されている。そして、リールセンサ３９がインデックスを検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板６０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００３４】
また、リールセンサ３９がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＷＭ６１（メインＲＯＭ）に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
また、メイン制御基板６０には、メダル払出し装置３５が電気的に接続されている。メダル払出し装置３５は、メダルを溜めておくためのホッパー３５ａと、ホッパー３５ａのメダルを払出し口１４から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパー３５ａから払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７ａ及び３７ｂを備える。
【００３５】
メダル投入口４４から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５ａ内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ３７ａ及び３７ｂは、投入センサ４８ａ及び４８ｂと同様に、上流側に払出しセンサ３７ａが設けられ、下流側に払出しセンサ３７ｂが設けられている。
【００３６】
払出しセンサ３７ａと３７ｂとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ３７ａにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ３７ｂにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂがそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００３７】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７ａ又は３７ｂの信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ３７を１つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
【００３８】
満杯センサ３８は、ホッパー３５ａから溢れたメダルを収容するサブタンク３５ｂ（図３参照）の満杯を検知するセンサであり、サブタンク３５ｂのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。
【００３９】
また、ドアスイッチ１６は、スロットマシン１０のフロントカバー１１を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバー１１の開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ５１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ５２は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右９０度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとする。
【００４０】
設定変更／リセットスイッチ５３は、１つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更／リセットスイッチ５３は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ５２をオンにしつつ電源スイッチ５１がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、ＲＷＭ６１に記憶されている所定のデータがクリアされる。
【００４１】
設定ドアスイッチ５４は、上述した設定ドア（設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３を覆うドア）の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ５４がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ５２がオンであるとき等は、エラーとなる。
【００４２】
また、メイン制御基板６０からは、外部集中端子板１００への外部信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。
【００４３】
本実施形態では、ＡＲＴ発動（初当たり）を示す外部信号１、ＡＲＴ継続を示す外部信号２、ＡＲＴの開始時から終了時までを示す外部信号３、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号４、スロットマシン１０のフロントドアの開放を示す外部信号５を設けている。
ただし、これに限らず、外部信号１を１ＢＢ遊技中を示す信号としたり、外部信号２を特定のＲＴ状態と定めること等も可能であり、外部信号１〜３は、必ずしもＡＲＴに限られるものではない。
【００４４】
次に、メイン制御基板６０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６２は、以下の設定変更手段６２ａ等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００４５】
設定変更手段６２ａは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値（遊技者が獲得できるメダル）の程度を定めるものであり、本実施形態では設定１〜設定６の６段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ＡＲＴに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
【００４６】
なお、ＡＲＴに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばＡＴ中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ＡＲＴを継続する確率を高くしてもよい。
【００４７】
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ５１、設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ５１を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させると、設定キースイッチ５２がオンとなる。この状態で電源スイッチ５１を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ５１のオン／オフ操作が必要である。
【００４８】
設定変更モードでは、設定変更手段６２ａは、設定値表示ＬＥＤ６３に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段６２ａは、設定変更／リセットスイッチ５３が１回操作（オン）されるごとに、設定値の表示を、・・・→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・と順次変化させる。
【００４９】
さらに、設定変更手段６２ａは、スタートスイッチ４１がオンにされると、このときに設定値表示ＬＥＤ６３に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「０」を設定値表示ＬＥＤ６３に表示する。
そして、設定変更手段６２ａは、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオフにすることで、決定した設定値をＲＷＭ６１中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
【００５０】
なお、本実施形態では、設定キースイッチ５２のオフの判定は、設定キースイッチ５２の立下りデータに基づいて実行されるように構成されているが、設定キースイッチ５２のオン／オフの状態に基づいて実行されるように構成してもよい。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ５１を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。 
【００５１】
また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態（スタートスイッチ４１の操作前）で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ５２がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ５１のオン／オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示ＬＥＤ６３に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ５２がオンにされた状態で、電源スイッチ５１がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。
【００５２】
役抽選手段６２ｂは、遊技ごとに、遊技開始時に、役の抽選を行うものである。
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号１６番の図柄は、「ベル」である。
【００５３】
図２に示すように、本実施形態では、各リール３１は、１６コマ（図柄）に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。なお、スロットマシン１０の仕様によっては、２０コマや２１コマであってもよい。
また、図３は、スロットマシン１０のフロントカバー１１に設けられた表示窓（透明窓）と、各リール３１の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
【００５４】
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【００５５】
なお、本明細書では、図６中、左リール３１の「スイカ（０１番）」、中リール３１の「リプレイ（１６番）」、及び右リール３１の「青７（１４番）」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左リール３１の「ベル（１６番）」、中リール３１の「ベル（１５番）」、及び右リール３１の「リプレイ（１３番）」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「リプレイ（１５番）」、中リール３１の「白７（１４番）」、及び右リール３１の「ベル（１２番）」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００５６】
さらにまた、図３に示すように、表示窓から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図６に示すように、水平方向中段の有効ライン（１本）のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
【００５７】
たとえば、図３中、各リール３１の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール３１の下段、中リール３１の中段、及び右リール３１の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００５８】
また、従来より、メダルのベット枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダルベット枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダルベット枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダルベット枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、３枚又は２枚のメダルをベットして遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の１本のみが有効ラインとなる。なお、有効ラインはメダルのベット枚数に応じて予め定められていればよい。
【００５９】
図４〜図６は、本実施形態における役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図である。図４〜図６中、「役」の欄にかっこ書きで表示されたメダル枚数は、その役の入賞時の払出し枚数を示す。
また、たとえば図４のベル０２ａの場合には、ベル０２ａの図柄の組合せとして、「リプレイ」−「赤７」−「赤７」と、「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」の２種類を有するという意味である（他の役において、複数の図柄の組合せを有する場合も、同様の意味である。）。
【００６０】
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【００６１】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、メダル等の投入をすることによらずに行う遊技を付与することとされ、「入賞（メダル等を獲得するための図柄の組合せが表示されること）」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【００６２】
まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）が設けられている。
なお、特別役としては、他に、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＭＢ（ミドルボーナス。第２種ビッグボーナス（２ＢＢ）ともいう。）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００６３】
１ＢＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する１ＢＢ遊技に移行する。
なお、１ＢＢ遊技は、出率が「１」を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【００６４】
また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイに相当するリプレイと、２種類の特殊リプレイ（特殊リプレイ１及び２）を備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
特殊リプレイ１は、ＲＴ１において入賞すると、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態を昇格させる役であり、昇格リプレイとも称される。
一方、特殊リプレイ２は、ＲＴ２において入賞すると、ＲＴ２からＲＴ１に遊技状態を降格させる役であり、転落リプレイとも称される。
【００６５】
さらにまた、小役は、大別してベルとチェリーとからなる。
そして、ベルは、入賞時に８枚の払出しのあるベル０１と、入賞時に１枚の払出しのあるベル０２ａ〜０９ｄを備える。
チェリーは、チェリー０１〜０４の４種類を有し、いずれも、入賞時の払出し枚数は１枚に設定されている。
【００６６】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役である１ＢＢである。１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが入賞するまでの遊技において、１ＢＢの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
【００６７】
一方、１ＢＢの当選は持ち越されるのに対し、１ＢＢ以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利（つまり、情報）は消滅する。
【００６８】
なお、特別役（１ＢＢ）に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００６９】
役抽選手段６２ｂは、たとえば、役抽選用の乱数生成手段（ハードウェア乱数や、ＭＰＵに備えられている乱数生成回路等）と、この乱数生成手段が生成する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００７０】
乱数生成手段は、所定の範囲（たとえば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を生成する。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数（ハードウェア乱数）や予め定められたランダムな数値順序（数列）に対してＭＰＵに入力されるクロックの周期毎に更新する乱数（内蔵乱数）であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００７１】
乱数抽出手段は、乱数生成手段が生成した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、役抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値が１ＢＢの当選領域に属する場合は、１ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
なお、抽出した乱数を演算により加工して役抽選テーブルと照合してもよい。
【００７２】
役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００７３】
図７及び図８は、本実施形態における当選の種類を示す図である。本実施形態における当選は、当選番号「０」〜「１６」を有する。役抽選手段６２ｂで役の抽選が行われると、当選番号「０」〜「１６」のいずれか、又は非当選となる。
当選番号「０」の１ＢＢの当選、及び当選番号「２」のリプレイの当選は、それぞれ、１ＢＢ及びリプレイの単独当選である。
【００７４】
これに対し、当選番号「３」〜「１６」は、複数種類の役の重複当選である。
当選番号「２」〜「１３」は、ベル当選を示し、いずれも、８枚役であるベル０１と、１枚役である３種類のベル（合計４種類）との重複当選である。たとえば、ベルＡ１は、ベル０１、ベル０２ａ、ベル０３、ベル０４ａの４つのベルの重複当選を意味する。
また、当選番号「１４」のチェリー重複は、チェリー０１〜０４の４つのチェリーが重複当選するものである。
【００７５】
さらにまた、当選番号「１５」のリプレイ重複当選１は、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２の重複当選であり、当選番号「１６」のリプレイ重複当選２は、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、及びリプレイの重複当選である。
なお、図７及び図８では、「備考」欄において、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を示しているが、この点については後述する。
【００７６】
図９は、上述した当選番号「０」〜「１６」の遊技状態ごとの当選確率を示す図である。いいかえれば、図９は、遊技状態ごとの役抽選テーブルを示すものである。
図９において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「６５５３６」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、「当選確率＝置数／６５５３６」となる。たとえば、ＲＴ１等の遊技状態において、１ＢＢの置数は「２１８」であるので、１ＢＢの当選確率は、「２１８／６５５３６」＝「約１／３００」である。
なお、１ＢＢは、上述した設定値に応じて異なるように設定されており、図９の例は、いずれか１つの設定値における置数を示している。
【００７７】
また、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と１ＢＢ遊技（特別遊技）とを有する。通常遊技は、１ＢＢの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率は、８９７８／６５５３６（約１／７．３）である。
また、非内部中遊技は、ＲＴ１及びＲＴ２を有する。ＲＴ１では、当選番号「１」と、当選番号「１５」及び「１６」の合算の確率は、「約１／７．３」であり、内部中遊技にけるリプレイの当選確率とほぼ同一である。
【００７８】
ここで、ＲＴ１は、リプレイの当選確率が通常確率に設定されたＲＴ（非ＲＴとも称される）状態である。なお、ＲＴ１がいわゆる「通常中（非ＡＲＴかつ非内部中）」と称される遊技状態である。
また、ＲＴ２は、リプレイの当選確率が高確率に設定されたＲＴである。ＲＴ２では、当選役により、非当選をほとんど有さない（１／６５５３６）ように設定されている。
なお、内部中遊技におけるリプレイの当選確率を、通常時(ＲＴ１等）よりも高く設定したとき、内部中ＲＴと称する場合もある。
【００７９】
また、本実施形態では、ＲＴ１は非ＡＲＴであり、ＲＴ２はＡＲＴである。
したがって、非内部中遊技では、非ＡＲＴであるときとＡＲＴであるきとを有するが、内部中遊技では、常に非ＡＲＴである。
これらの各遊技状態ごとに役抽選テーブルが設けられているとともに、図９に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
【００８０】
非内部中遊技では、１ＢＢが抽選される。そして、１ＢＢに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、１ＢＢは抽選されない。
１ＢＢ遊技以外の遊技状態において、内部中遊技では、リプレイは、当選番号「１」のみが抽選される。これに対し、非内部中であるＲＴ１及びＲＴ２では、リプレイの当選として、当選番号「１」、「１５」、「１６」を有する。
【００８１】
また、ベル当選の種類としては、ベルＡ１〜Ａ８及びＢ１〜Ｂ４を有する。そして、詳細は後述するが、ベルＡ１〜Ａ８当選時は、変則押し（中又は右第一停止）が正解押し順となるベル当選であり、ベルＢ１〜Ｂ４当選時は、順押し（左第一停止）が正解押し順となるベル当選である。
さらに、ベルＡ１〜Ａ８当選は、いずれも、置数として「１２６０」が割り当てられているが、ベルＢ１〜Ｂ４当選には、いずれも置数として「１６２０」が割り当てられており、ベルＡ１〜Ａ８当選よりも当選確率が高い。
また、１ＢＢ遊技では、ベル当選のうち、ベルＢ１に当選するように設定されている。さらにまた、本実施形態の１ＢＢ遊技では、リプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行うようにすることは、もちろん可能である。
【００８２】
図１において、メインＣＰＵ６２は、役抽選手段６２ｂによる役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御する。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ（ＲＷＭ６１の記憶領域の一部）を備える。そして、役抽選手段６２ｂによる役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
たとえば、非内部中遊技において、ベルＡ１に当選したときは、ベル０１、０２ａ、０３、０４ａ（合計４個）に係る当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【００８３】
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、１ＢＢの当選は持ち越されるので、当該遊技で１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その１ＢＢが入賞するまでオンの状態が維持され、その１ＢＢが入賞した時点でオフにされる。
【００８４】
たとえば役抽選手段６２ｂで１ＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢが入賞しなかった場合において、次遊技（内部中遊技）でベルＡ１に当選したときは、前遊技で当選した１ＢＢ、及び当該遊技で当選したベル０１、０２ａ、０３、０４ａ（合計５個）の当選フラグがオンにされる。そして、この遊技で１ＢＢが入賞しなかったときは、１ＢＢの当選フラグのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果（入賞／非入賞）にかかわらず、当該遊技の終了時にベルＡ１に係る４個の当選フラグはオフにされる。
なお、本実施形態における「遊技結果」とは、役抽選手段６２ｂにより当選した当選役に対応したリール３１の停止表示結果を指す。
【００８５】
図１において、リール制御手段６２ｃは、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６２ｃは、役抽選手段６２ｂにより役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン／オフを参照して当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００８６】
たとえば、リール制御手段６２ｃは、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００８７】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が３コマに設定されている。
【００８８】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【００８９】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【００９０】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【００９１】
さらに、リール制御手段６２ｃは、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６２ｃに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。
【００９２】
さらに、本実施形態では、非ＡＲＴ中は、最初に操作すべき（第一停止の）ストップスイッチ４２は、左（順押し）と定めている（左第一停止指示）。ここで、非ＡＲＴ中に、中又は右第一停止（変則押し）でストップスイッチ４２が操作されたときは、たとえば所定遊技回数の間、ペナルティ期間に設定するための条件としている。つまり、非ＡＲＴ中に変則押しをしても必ずしもペナルティ期間に設定されるわけではない。たとえば、非ＡＲＴ中に、いずれかのベルに当選し、かつ押し順正解となり、８枚の払出しとなったときにペナルティ期間に設定するようにする。しかし、変則押しを抑制するために、当選役等によらずにペナルティの押し順であることを、音、画像、ランプ等により警告報知している。
【００９３】
これにより、遊技者は、変則押し（第一停止が中又は右）の押し順報知が行われたとき以外は、常に左第一停止として遊技を消化する。
なお、ＡＲＴ中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
また、変則押し時に設定するペナルティは、種々挙げられるが、本実施形態では、ペナルティ期間中は、ＡＲＴ抽選を遊技者にとって不利な確率で実行する（たとえば、後述する低確率よりもさらに不利な確率で実行する）こと、及び当選役の報知を行わないことに設定されている。
【００９４】
停止位置決定テーブルは、当選フラグのオン／オフの状態ごと、すなわち役抽選手段６２ｂによる役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば０１番の図柄（左リール３１であれば「スイカ」）が中段（有効ライン）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【００９５】
停止位置決定テーブルは、以下のものを備える。
１ＢＢテーブルは、１ＢＢの当選フラグ６６ａのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で１ＢＢに当選したとき、又は当該遊技以前に１ＢＢに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００９６】
本実施形態において、１ＢＢに係る図柄は、全リール３１ともに「ＢＡＲ」図柄である。そして、「ＢＡＲ」図柄は、各リール３１に１個ずつ設けられている。したがって、任意の位置でストップスイッチ４２を操作しても、常に「ＢＡＲ」図柄が有効ラインに引き込まれるものではなく、有効ラインに「ＢＡＲ」図柄が停止するように狙ってストップスイッチ４２を操作すること（目押し）が必要である。
【００９７】
ここで、上記のように、適切なリール３１の位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチ４２を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても（ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【００９８】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リール３１がそのようになっている場合と、特定の（一部の）リール３１についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第１実施形態では、最大移動コマ数は「３」であるので、４図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄以上の間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。
【００９９】
リプレイテーブルは、リプレイの（単独）当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、リプレイを入賞させるとともに、リプレイ以外の役を入賞させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、図２に示すように、すべてのリール３１において、「リプレイ」の図柄は、４図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リプレイについては、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず、リプレイを常に入賞させることができる（ＰＢ＝１）。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、リプレイの当選時は、「ＰＢ＝１」でリプレイが入賞する。
【０１００】
リプレイ重複１テーブルは、当選番号「１５」のリプレイ重複１に当選したときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が中第一停止であるときは特殊リプレイ１を入賞させ、左又は右第一停止であるときは、特殊リプレイ２を入賞させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１０１】
具体的に説明すると、リプレイ重複１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止であるときは、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。次の第二停止が左又は右であるかは不問であり、左リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
【０１０２】
これに対し、左第一停止であるときは、左リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、中リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール３１の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させる。
同様に、右一停止であるときは、右リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、左リール３１の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させ、中リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
【０１０３】
また、リプレイ重複当選２テーブルは、当選番号「１６」のリプレイ重複２に当選したときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が右第一停止であるときは特殊リプレイ１を入賞させ、左又は中第一停止であるときは、特殊リプレイ２を入賞させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リール３１の停止制御については、リプレイ重複１テーブルと同様であり、右第一停止であるときは「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」（特殊リプレイ１）を有効ラインに停止させ、左又は中第一停止であるときは「ベル」−「リプレイ」−「ベル」（特殊リプレイ２）を有効ラインに停止させる。
【０１０４】
ベルＡ１テーブルは、ベルＡ１の当選となったとき（ベル０１、０２ａ、０３、０４ａの各当選フラグ６６ａオン時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる（入賞可能となる）ように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１０５】
ここで、複数の役が同時に当選（重複当選）している場合にリール３１を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役に係る図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ように、リール３１の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール３１の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに、入賞可能となる図柄の組合せの数が最も多くなるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１０６】
本実施形態では、ベルＡ１の当選時は、８枚役のベル０１、１枚役のベル０２ａ、０３、０４ａの重複当選となる。
他のベル当選時においても、８枚役のベル０１と、１枚役の３種類のベルとの重複当選になることは、同様である。
そして、本実施形態では、いずれかのベル当選時において、ストップスイッチ４２の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。
【０１０７】
以下、ベルＡ１当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図７及び図８では、「名称」の欄に、かっこ書きで正解押し順を表示している。さらに、「備考」欄に、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を示している。
たとえばベルＡ１において、「備考」中、「２１３」とは、中左右の押し順を示し、「２３１」とは、中右左の押し順を示す（「１」＝左、「２」＝中、「３」＝右）。
また、「１−−」とは、左第一停止（第二及び第三停止の押し順は任意）を意味し、「３−−」とは、右第一停止（第二及び第三停止の押し順は任意）を意味する。
さらに、「２３１：１枚（ベル０３）」とは、「２３１」すなわち中右左の不正解押し順時には、「ＰＢ＝１」で１枚役であるベル０３が入賞することを意味する。
「備考」欄に記載した他の内容についても上記と同様に解釈する。
【０１０８】
ベルＡ１当選時の正解押し順は、中左右である。したがって、中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ベル０１が入賞し、８枚の払出しとなる。ここで、ベル０１の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるが、右リール３１の「リプレイ」は、上述したように、「ＰＢ＝１」の配列である。
また、図２に示すように、全リール３１ともに、「ベル」図柄は、「ＰＢ＝１」の配列である。よって、ベルＡ１当選時に、正解押し順である中左右でストップスイッチ４２が操作されたときは、有効ラインに、ベル０１である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
なお、１６コマのリール３１上に４図柄間隔で均等に配置すれば、「ＰＢ＝１」の図柄に設定することができる。
【０１０９】
一方、ベルＡ１当選時に、中第一停止であったが（第一停止時点では正解押し順）、右第二停止であり不正解押し順となった場合には、以下のように停止制御する。
中第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段６２ｃは、中リール３１の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により中リール３１を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段６２ｃは、個数優先制御を行うことにより、右リール３１の停止時に中段に「リプレイ」を停止させない。
なお、中リール３１の停止時には「ベル」図柄が停止しているので、中リール３１の図柄が「ベル」である図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する必要がある。
【０１１０】
ベルＡ１当選時に、当選している役のうち、ベル０１以外の役は、
「リプレイ」−「赤７」−「赤７」（ベル０２ａ）
「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」（ベル０２ａ）
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」（ベル０３）
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」（ベル０３）
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」（ベル０３）
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」（ベル０３）
「赤７」−「スイカ」−「ベル」（ベル０４ａ）
「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」（ベル０４ａ）
である。
【０１１１】
これにより、右リール３１の停止時に「スイカ」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「スイカ」又は「チェリー」−「ベル」−「スイカ」の２種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
同様に、右リール３１の停止時に「チェリー」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「チェリー」又は「チェリー」−「ベル」−「チェリー」の２種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
一方、右リール３１の停止時に「リプレイ」図柄を停止させたときは、その時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」（ベル０１）の１種類となる。
よって、個数優先により、右リール３１の停止時には、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を優先して停止させることが可能となる。
【０１１２】
図２に示すように、右リール３１において、「スイカ」図柄は、０７番及び１５番に配置され、「チェリー」図柄は、０３番及び１１番に配置されている。したがって、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかは、４図柄間隔で配置されていることとなる。よって、上述したように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかを、「ＰＢ＝１」で有効ラインに停止させることができる。
なお、左及び中リール３１においても、右リール３１のように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかは、４図柄間隔配置となっている。たとえば左リール３１では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、０１番、０５番、０９番、１３番に配置されている。また、中リール３１では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、０１番、０５番、０９番、１３番に配置されている。
【０１１３】
仮に、右リール３１の停止時に有効ラインに「スイカ」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「スイカ」となる。そして、最後に左リール３１を停止させるときは、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
また、右リール３１の停止時に有効ラインに「チェリー」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「チェリー」となる。そして、最後に左リール３１を停止させるときは、上記と同様に、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
よって、ベルＡ１当選時に、中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、「ＰＢ＝１」（１／１の確率）でベル０３を入賞させることができる。
【０１１４】
次に、ベルＡ１当選時において、左第一停止であるときは、以下のように停止制御される。
左第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール３１を停止制御する。
ベルＡ１当選時における左第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「赤７」−「赤７」
「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」
である（合計２種類）。
また、左第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
である（合計２種類）。
【０１１５】
さらにまた、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である（合計２種類）。
さらに、左第一停止時に、有効ラインに「赤７」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「赤７」−「スイカ」−「ベル」である（１種類）。
同様に、左第一停止時に、有効ラインに「ＢＡＲ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」である（１種類）。
【０１１６】
以上において、入賞可能となる図柄の組合せが１種類の場合は、個数優先の対象にはならない。したがって、入賞可能となる図柄の組合せが２種類となる「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかである。
このように、個数が同一となる図柄の組合せを複数有する場合には、いずれを採用してもよく、事前に決定しておけばよい。本実施形態では、ベルＡ１当選時の左第一停止時は、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させると定めている。なお、左リール３１の停止時に、「リプレイ」図柄を「ＰＢ＝１」で有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時に「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させたとき、その時点で有効ラインに停止可能となるのは、
「リプレイ」−「赤７」−「赤７」
「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」
の２種類である。
【０１１７】
次に、中停止時には、有効ラインに「赤７」図柄を停止可能であるときは「赤７」図柄を停止させ、「赤７」を停止不可能であるときは、他の図柄を停止させる。
図１に示すように、中リール３１において、「赤７」図柄は、０２番にのみ設けられている。したがって、１５番〜１６番又は０１番〜０２番が有効ラインを通過する瞬間（直前）に中ストップスイッチ４２が操作されたときは「赤７」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、中リール３１の停止時に「赤７」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「１／４」となる。
【０１１８】
また、右停止時には、有効ラインに「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を停止させる。図１において、「赤７」図柄は１０番に配置され、「ＢＡＲ」図柄は０６番に配置されている。したがって、０３番〜０６番又は０７番〜１０番が有効ラインを通過する瞬間（直前）に右ストップスイッチ４２が操作されたときは「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、右リール３１の停止時に「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「１／２」となる。
【０１１９】
以上より、ベルＡ１当選時に、左第一停止であるとき、「リプレイ」−「赤７」−「赤７」、又は「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができる確率は、
１／１（左リール３１）×１／４（中リール３１）×１／２（右リール３１）
＝１／８
となる。
よって、「備考」欄に記載した通り、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
となる。
【０１２０】
続いて、ベルＡ１当選時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール３１を停止制御する。
ベルＡ１当選時における右第一停止時に、有効ラインに「赤７」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤７」−「赤７」である（１種類）。
【０１２１】
また、右第一停止時に、有効ラインに「ＢＡＲ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」である（１種類）。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
である（２種類）。
【０１２２】
さらに、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である（２種類）。
また、右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「赤７」−「スイカ」−「ベル」
「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」
である（２種類）。
よって、本実施形態では、個数２種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させ、「赤７」−「スイカ」−「ベル」又は「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」を停止させるように定める。
【０１２３】
右第一停止時には、「ＰＢ＝１」で有効ラインに「ベル」図柄を停止させることができる。
また、左停止時には、有効ラインに「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を停止可能であるときは「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を停止させる。図２に示すように、「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄は、０６番及び１４番に配置されている。したがって、上述と同様に計算すれば、１／２の確率で、「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中停止時には、有効ラインに「スイカ」図柄を停止可能であるときは「スイカ」図柄を停止させる。図２に示すように、「スイカ」図柄は、０５番及び１３番に配置されている。したがって、上記と同様に、１／２の確率で、「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０１２４】
以上より、ベルＡ１当選時に、右第一停止であるとき、「赤７」−「スイカ」−「ベル」又は「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」を停止させることができる確率は、
１／２（左リール３１）×１／２（中リール３１）×１／１（右リール３１）
＝１／４
となる。
よって、「備考」欄に記載した通りとなる。
【０１２５】
以上のようにして、ベルＡ１及びＡ２当選時は、２１３（中左右）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、２３１（中右左）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１２６】
同様にして、図７に示すように、ベルＡ３及びＡ４当選時は、２３１（中右左）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、２１３（中左右）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１２７】
さらに同様に、ベルＡ５及びＡ６当選時は、３１２（右左中）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、３２１（右中左）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１２８】
図８に示すように、ベルＡ７及びＡ８当選時は、３２１（右中左）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、３１２（右左中）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１２９】
続いて、ベルＢ１当選時の停止制御について説明する。
ベルＢ１当選時には、正解押し順は、１２３（左中右；順押し）である。したがって、左中右の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ベル０１が入賞し、８枚の払出しとなる。ベル０１の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であり、上述したように、左及び中リール３１の「ベル」図柄、並びに右リール３１の「リプレイ」図柄は、いずれも、「ＰＢ＝１」配置であるから、常に、有効ラインに停止させることができる。
よって、ベルＢ１当選時に、正解押し順である左中右でストップスイッチ４２が操作されたときは、有効ラインに、ベル０１である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
【０１３０】
一方、ベルＢ１当選時に、左第一停止であったが（第一停止時点では正解）、右第二停止であり押し順不正解となった場合には、以下のように停止制御する。
左第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段６２ｃは、左リール３１の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により左リール３１を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段６２ｃは、個数優先制御を行うことにより、右リール３１の停止時に中段に「ベル」を停止させない。
【０１３１】
ベルＢ１当選時に、当選している役のうち、ベル０１以外の役は、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」（ベル０７）
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」（ベル０７）
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」（ベル０７）
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」（ベル０７）
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」（ベル０８）
「赤７」−「リプレイ」−「ベル」（ベル０９ａ）
である。
【０１３２】
そして、左リール３１の図柄は「ベル」図柄であることが既に確定しているので、この時点で停止可能となる図柄の組合せは、ベル０７に係る図柄の組合せ（４種類）である。したがって、右リール３１の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を停止させる。「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれを停止させても、その時点で、停止可能となる図柄の組合せは２種類（たとえば、右リール３１の停止時に「スイカ」図柄を停止させたときは、停止可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」又は「ベル」−「チェリー」−「スイカ」）となる。
ここで、図２に示すように、右リール３１の「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄は、４図柄間隔、すなわち「ＰＢ＝１」で配置されている。したがって、右リール３１の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０１３３】
そして、中第三停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させる。図２に示すように、中リール３１の「スイカ」又は「チェリー」のいずれかの図柄は、４図柄間隔、すなわち「ＰＢ＝１」で配置されている。したがって、中リール３１の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルＢ１当選時に、左右中の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、
左リール（１／１）×中リール（１／１）×右リール（１／１）
＝１／１（ＰＢ＝１）
の確率で、１枚ベル（ベル０７）を停止させることができる。
【０１３４】
次に、ベルＢ１当選時において、中第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
中第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール３１を停止制御する。
ベルＢ１当選時における中第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
である（２種類）。
【０１３５】
また、中第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である（２種類）。
さらにまた、中第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤７」−「リプレイ」−「ベル」
である（２種類）。
以上において、本実施形態では、中第一停止時には、個数２種類となる場合のうち、有効ラインに「リプレイ」図柄を停止させるように定める。
【０１３６】
中リール３１の停止時に、「リプレイ」図柄は「ＰＢ＝１」であるから、常に有効ラインに停止させることができる。
また、左リール３１の停止時には、有効ラインに「赤７」図柄を停止可能であるときは「赤７」図柄を有効ラインに停止させる。なお、左リール３１の「赤７」図柄は「ＰＢ≠１」配置である。一方、「赤７」図柄を停止させることができないときは、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させる。左リール３１の「リプレイ」図柄は「ＰＢ＝１」配置であるから、「リプレイ」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
【０１３７】
さらにまた、右停止時には、有効ラインに「ベル」図柄を停止させる。右リール３１の「ベル」図柄は「ＰＢ＝１」配置であるから、「ベル」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルＢ１当選時に、中第一停止であるとき、１枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
１／１（左リール３１）×１／１（中リール３１）×１／１（右リール３１）
＝１／１（ＰＢ＝１）
となる。
【０１３８】
次に、ベルＢ１当選時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール３１を停止制御する。
ベルＢ１当選時における右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤７」−「リプレイ」−「ベル」
である（２種類）。
【０１３９】
また、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
である（２種類）。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である（２種類）。
【０１４０】
以上において、本実施形態では、右第一停止時には、個数２種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させるように定める。
したがって、右リール３１の「ベル」図柄、左リール３１の「赤７」又は「リプレイ」図柄、及び中リール３１の「リプレイ」図柄は、いずれも、当該リール３１において「ＰＢ＝１」配置であるから、常に、これらの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルＢ１当選時に、右第一停止であるとき、１枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
１／１（左リール３１）×１／１（中リール３１）×１／１（右リール３１）
＝１／１（ＰＢ＝１）
となる。
【０１４１】
ベルＢ２当選時においては、ベルＢ１当選時と同様に、１２３（左中右）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、１３２（左右中）の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
同様に、ベルＢ３又はＢ４の当選時においては、１３２（左右中）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、１２３（左中右）の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
【０１４２】
図１０は、ベルＡ１〜Ｂ４当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
図１０に示すように、ベルＡ１〜Ｂ４当選時のうち、ベルＡ１〜Ａ８当選時については、置数が「１２６０」に設定されており、ベルＢ１〜Ｂ４当選については、置数が「１６２０」に設定されている。これにより、ベル当選の合計置数は「１６５６０」となり、合算の当選確率は、「１６５６０／６５５３６」≒「１／４」である。
【０１４３】
また、図１０では、各ベル当選において、押し順ごとのメダル獲得期待値を表示している。たとえばベルＡ１当選時の場合、正解押し順「２１３」であるときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞するので、メダル獲得期待値は「８」となる。また、押し順「２３１」であるときは、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「１」となる。
さらにまた、左第一停止時は、「１／８」の確率で１枚役が入賞する。したがって、押し順「１２３」及び「１３２」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「０．１２５」となる。
さらに、右第一停止時は、「１／４」の確率で１枚役が入賞する。したがって、押し順「３１２」及び「３２１」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「０．２５」となる。
【０１４４】
そして、ベル押し順Ａ１〜Ａ８においては、いずれも、メダル獲得期待値は、正解押し順（１つ）で「８」であり、不正解押し順のうち１つ（第一停止時押し順正解時）で「１」、２つで「０．１２５」、２つで「０．２５」となる。よって、その合計は、「９．７５」となる。したがって、いずれかのベルＡ１〜Ａ８当選であるときに、いずれか１つの押し順をランダムに選択したとき（ここでは、ペナルティ押し順を含める）のメダル獲得期待値は、「１．６２５（枚）」となる。
【０１４５】
また、ベルＢ１当選時の場合、正解押し順「１２３」であるときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞するので、メダル獲得期待値は「８」となる。また、不正解押し順では、いずれの不正解押し順であっても、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「１」となる。よって、その合計は、「１３」となる。したがって、いずれかのベルＢ１〜Ｂ４当選であるときに、いずれか１つの押し順をランダムに選択したとき（ペナルティ押し順を含める）のメダル獲得期待値は、「約２．１７（枚）」となる。
【０１４６】
次に、いずれか１つの押し順を固定とし、その押し順をずっと継続した場合には、以下のようになる。たとえば、変則押しがペナルティ押し順に設定されることにより、非ＡＲＴ中は、ずっと「左中右」の押し順で遊技を消化するとする。この場合、図１０に示すように、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
（１２６０×０．１２５）×８＋１６２０×８×２＋１６２０×１×２
＝３０４２０
となる。
【０１４７】
そして、図１０に示すように、この値は、いずれの押し順であっても同一値となる。
この値を「６５５３６」で割ると、
３０４２０／６５５３６
≒０．４６（枚）（ベル当選に基づくメダル獲得期待値）
となる。
以上より、ずっと同一押し順で遊技を消化したとき（ペナルティ押し順を含む）、押し順による優劣はなく、ベル当選によるメダル獲得期待値は、１遊技あたり、「０．４６（枚）」となる。
さらに、いずれの押し順であってもベル当選に基づくメダル獲得期待値は同一であるので、押し順をランダムにして遊技を進行したとき（ペナルティ押し順を含む）と、上記のようにずっと同一押し順（たとえば左中右の順押し）で遊技を消化したときとで、メダル獲得期待値は同一となる。
【０１４８】
ここで、従来技術との対比について説明する。
従来技術において、順押し時の正解（出率）が低くなり、変則押し時の正解（出率）が高くなるように押し順ベルの当選比率を割り当てたスロットマシンが知られている。具体的には、順押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を低く設定し、変則押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を高く設定したものである。
【０１４９】
このように設定した場合、ストップスイッチ４２の押し順をランダムにして遊技を消化したとき、出率は一定値となる。しかし、たとえば押し順を順押しに固定して遊技を消化したときは出率は低くなり、押し順を変則押しに固定して遊技を消化すると出率は高くなる。このため、変則押しをペナルティ押し順に設定し、遊技者には、非ＡＲＴ中は順押しで遊技を消化させることで、非ＡＲＴ中（通常時）のベースを下げることでができた。さらに、その分、ＡＲＴ中の出率を高く設定することができた。
【０１５０】
しかし、近時、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率が一定値を満たすように（たとえば５５％以上になるように）設定すべきとの考えがある。なお、この出率は、特別役当選時に特別遊技に移行したときの獲得メダルを含めた値である。
そこで、本実施形態では、図１０に示したように、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得期待値は、
３０４２０／６５５３６≒０．４６（枚）
となるように設定した。
【０１５１】
これにより、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値に変化はないので、公平性を担保することができる。さらに、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率に有利／不利が生じないので、遊技者は、あえて変則押しで遊技を行う実益がなくなる。同時に、スロットマシン１０の出率からみると、変則押しで遊技が行われたとしても、ベル当選に基づくメダル獲得期待値は変化しないので、変則押しをペナルティに設定する必要性も薄れる。これにより、ペナルティの設定が不要になる可能性がある。
ただし、本実施形態では、変則押しをすると、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１が入賞する可能性があり、特殊リプレイ１が入賞すると、リプレイ当選確率が高いＲＴ２に移行するおそれがある。そこで、リプレイ当選確率が高いＲＴ２に移行してしまうことを防止するためには、ペナルティの設定が必要となる可能性もある。
【０１５２】
チェリー重複テーブルは、チェリー０１〜０４の重複当選となったときに用いられ、チェリー０１〜０４のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
図６に示すように、チェリー０１〜０４の左リール３１の図柄は、いずれも「チェリー」図柄である。そして、図２に示すように、左リール３１では、０５番及び１３番に「チェリー」図柄が配置されている。したがって、「チェリー」図柄は、「ＰＢ≠１」配置である。ただし、チェリー重複当選時にその旨が遊技者に報知され、遊技者が「チェリー」図柄が有効ラインに停止するように左リール３１を目押しすれば、「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができる。また、左リール３１を任意の位置で停止させたとき、「１／２」の確率で「チェリー」図柄が有効ラインに停止する。
【０１５３】
また、中リール３１の図柄は、「ＡＮＹ」であるので、中リール３１の停止時には、いずれの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
さらにまた、右リール３１の停止時には、「赤７」、「ＢＡＲ」、「青７」、又は「白７」図柄のいずれかを有効ラインに停止させる。これら４つのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させれば、いずれかのチェリー０１〜０４が入賞可能となるからである。
【０１５４】
ここで、図２に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「青７」、「白７」図柄は、４図柄間隔配置である。したがって、「ＰＢ＝１」で、いずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
これにより、チェリー当選時には、左リール３１のみ、目押しが必要となる。また、チェリー重複当選時に、全く目押しを行うことなく全リール３１を停止させたときに、いずれかのチェリーが入賞する確率は、「１／２」となる。
【０１５５】
非当選テーブルは、すべての当選フラグ６６ａがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１５６】
１ＢＢの当選を持ち越しているとき（内部中）にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルを用いてリール３１を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先するが、リプレイは、常に入賞可能（ＰＢ＝１）である。したがって、当該遊技で１ＢＢが入賞する場合はない。
【０１５７】
また、内部中遊技のチェリー当選時は、チェリーの入賞を優先するが、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させることができないが、１ＢＢに係る「ＢＡＲ」図柄を停止可能であるときは、「ＢＡＲ」図柄を停止させ、１ＢＢを入賞可能な停止形とする。
さらにまた、内部中遊技のベル当選時は、ベルの入賞を優先するが、順押し時に、１枚ベルに係る図柄を有効ラインに停止させることができないが、１ＢＢに係る「ＢＡＲ」図柄を停止可能であるときは、「ＢＡＲ」図柄を停止させ、１ＢＢを入賞可能な停止形とする。
【０１５８】
メインＣＰＵ６２の入賞判定手段６２ｄは、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段６２ｄは、たとえばリールセンサ３９がインデックスを検知してからのモータ３２のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段６２ｄは、ストップスイッチ４２が操作され、リール３１の停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【０１５９】
メインＣＰＵ６２の払出し手段６２ｅは、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、上述したように、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「５０」を超えるときは実際にメダルを払出し口１４から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ３６を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ３７ａ及び３７ｂにより検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。
【０１６０】
遊技状態制御手段６２ｆは、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断したときは、遊技状態を移行させるように制御する。さらに、遊技状態制御手段６２ｆは、ＡＲＴを実行するか否かを（抽選で）決定する。
図１１は、遊技状態（内部状態を含む）の移行を説明する図である。以下、図１１を参照しつつ、状態制御手段６２ｆついて説明する。
【０１６１】
本実施形態の遊技状態としては、通常遊技と１ＢＢ遊技（特別遊技）とを備える。さらに、通常遊技は、非内部中遊技と内部中遊技とを備える。さらに、非内部中遊技は、ＲＴ１及びＲＴ２を備える。
遊技状態制御手段６２ｆは、非内部中遊技（ＲＴ１及びＲＴ２）において１ＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢが入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行させるように制御する。さらに、内部中遊技において、１ＢＢが入賞したときは、次遊技から、１ＢＢ遊技に移行させるように制御する。そして、１ＢＢ遊技において１ＢＢ遊技の終了条件を満たすときは、次遊技から、非内部中遊技（ＲＴ１）に移行させるように制御する。
【０１６２】
なお、ＲＴ２は、ＡＲＴ遊技に設定されている。したがって、ＲＴ２中に１ＢＢに当選したときは、ＲＴ２をその時点で中断し、内部中遊技に移行する。そして、１ＢＢ遊技の終了後、ＲＴ２に戻って、残りのＡＲＴを実行する。
なお、ＡＲＴ（ＲＴ２）中に１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが非入賞であれば、ＡＲＴを継続し（内部中ＡＲＴとする）、ＡＲＴの終了後に１ＢＢを入賞させてもよい。
【０１６３】
ＲＴ１は、非ＡＴかつリプレイ当選確率が通常確率に設定された、いわゆる「通常中」である。そして、遊技状態制御手段６２ｆは、このＲＴ１中に、ＡＲＴの抽選を実行する。ＲＴ１においてＡＲＴに当選し、特殊リプレイ１が入賞すると、ＲＴ２（ＡＲＴ）に移行する。ＲＴ２（ＡＲＴ）は、ＡＴ遊技であって、かつ、役抽選テーブルはＲＴ１と異なる（リプレイ当選確率が高確率に設定された）遊技である。ＲＴ２は、ＡＴかつＲＴ（リプレイの当選確率が高いことを意味するＲＴ）であるので、「ＡＲＴ」と称している。
【０１６４】
また、本実施形態における「ＡＴ」は、ストップスイッチ４２の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利／不利が生じる役に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ４２の操作態様を遊技者に対して報知する遊技（報知遊技）をいう。特に本実施形態では、第１に、ベル当選時に、正解押し順（８枚の払出しとなる押し順）を報知する。さらに第２に、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。これにより、ＲＴ１（非ＡＲＴ）であるときは、ＲＴ２（ＡＲＴ）に移行することが可能となり、ＲＴ２（ＡＲＴ）中は、ＡＲＴの終了条件を満たさない限り、ＲＴ１に転落することがなくなる。
【０１６５】
非ＡＲＴ中は、ベル当選時に正解押し順を報知しない。さらに、非ＡＲＴ中は、左第一停止指示であり、変則押し（中又は右第一停止）はペナルティとなる。
図１１に示すように、非ＡＲＴは、内部状態として、ＡＲＴに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率と、ＡＲＴ当選後の前兆とを備える。ここで、「内部状態」とは、遊技状態とは異なる概念であって、一つの遊技状態中に、複数の内部状態を備えるものである。本実施形態では、ＲＴ１（非ＡＲＴ）において、上記４つの内部状態を備える。
【０１６６】
さらに、低確率、通常確率、又は高確率中にＡＲＴに当選すると、ＡＲＴに当選しているがＡＲＴの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ＡＲＴに当選していることを遊技者に報知する。
また、前兆の終了後、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ１が入賞すると、ＲＴ１からＲＴ２（ＡＲＴ）への移行条件を満たし、次遊技からＲＴ２を開始する。
さらにまた、ＲＴ２（ＡＲＴ）は、内部状態として、ＡＲＴの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
【０１６７】
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時（全リール３１が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時）に行われる。
本実施形態では、内部状態を移行させるか否か、及びいずれの内部状態に移行させるかを抽選（移行抽選）で決定する。そして、前兆に移行させることに決定したときが、ＡＲＴの当選に相当する。すなわち、前兆移行の決定が、ＡＴＲ当選を意味する。したがって、ＡＲＴを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段６２ｆによって実行される。このため、遊技状態制御手段６２ｆは、ＡＲＴ（報知遊技）制御手段を兼ねるものである。
【０１６８】
ＲＴ１の内部状態では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、以下のように設定される。
（１）低確率中
チェリー当選時、４０％の確率で通常確率に移行し、１０％の確率で高確率に移行し、１％の確率で前兆に移行する（４９％の確率で移行なし）。
（２）通常確率中
ａ）チェリー当選時、５０％の確率で高確率に移行し、２０％の確率で前兆に移行する（３０％の確率で移行なし）。
ｂ）リプレイ当選時、５％の確率で低確率に移行する（９５％の確率で移行なし）。
（３）高確率中
ａ）チェリー当選時、１００％の確率で前兆に移行する。
ｄ）リプレイ当選時、５％の確率で通常確率に移行し、３％の確率で低確率に移行する（９２％の確率で移行なし）。
【０１６９】
なお、通常確率中及び高確率中に、変則押しが行われたことによりペナルティ状態に設定された場合には、ＡＲＴの当選確率がそれまでよりも低い内部状態に移行させるか、又は内部状態はそのままにして、ペナルティ状態中はＡＲＴの抽選を行わない（あるいは、極めて低確率でしか当選しない特殊な状態とする）ことが挙げられる。
【０１７０】
なお、変則押し（ペナルティ状態に設定）に基づき内部状態を移行させたときは、ペナルティ状態を終了するときは、変則押し前の内部状態に移行させる。内部状態をペナルティ状態前の状態に戻すことが、実質上のペナルティ状態の解除となる。
以上のことは、ＡＲＴ中も同様に設定可能である。ＡＲＴ中は、一切、ペナルティ状態に設定しないようにしてもよい。一方、たとえば、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２を操作した場合には、ペナルティ状態に設定し、内部状態が高確率であるときは、（所定確率で）低確率に移行させるか、あるいは内部状態はそのままにしてＡＲＴの遊技回数の上乗せ抽選を行わない（あるいは、極めて低確率でしか上乗せされない特殊な状態とする）ことが挙げられる。
【０１７１】
（４）前兆中
遊技状態制御手段６２ｆは、上記のような抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「４」、「８」、「１２」、「１６」、「２０」、「２４」、「２８」、「３２」の中から抽選（前兆遊技回数抽選）で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「１」ずつ減算し、「０」となったときは、前兆を終了する。また、前兆中のいずれかの時点で、ＡＲＴの当選報知を行う。なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確率、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ＡＲＴに当選したときは、その時点でＡＲＴ確定である旨を報知し、前兆を経由しなくてもよい（前兆の遊技回数を「０」にする）。
【０１７２】
また、前兆の終了時は、ＡＲＴ確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。そして、ＲＴ１においてリプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。なお、前兆終了後は、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知するが、ベル当選時には正解押し順を報知しない。
なお、ＲＴ１において、非ＡＲＴ中は、順押しで遊技が消化されるので、リプレイ重複当選となった遊技では、特殊リプレイ２が入賞する。そして、ＲＴ１において特殊リプレイ２が入賞してもＲＴ移行はない。
【０１７３】
ＲＴ１において特殊リプレイ１が入賞すると、次遊技から、ＲＴ２（ＡＲＴ）に移行する。
ＲＴ２（ＡＲＴ）では、ＡＲＴの終了条件を満たすまで、ベル当選時に正解押し順が報知される。また、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。なお、ＲＴ２において特殊リプレイ２が入賞するとＲＴ１に移行するが、特殊リプレイ１が入賞してもＲＴ移行はない。
【０１７４】
また、ＡＲＴに当選していない非ＡＲＴ（報知なし時）において、リプレイ重複当選時に遊技者が変則押しをし、特殊リプレイ１を入賞させても、遊技状態制御手段６２ｆは、ＡＲＴを開始しない。また、次遊技から、ペナルティ状態に設定する。
ただし、ＲＴ１において特殊リプレイ１が入賞すると、次遊技からＲＴ２に移行する。しかし、偶然にＲＴ１からＲＴ２に移行しても、そのＲＴ２で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ２が入賞してＲＴ１に戻る。
【０１７５】
特に、本実施形態のように、ストップスイッチ４２の押し順が左第一停止以外はペナルティ状態となるように設定するとともに、リプレイ重複当選時に左第一停止時には特殊リプレイ２が入賞するように設定しておけば、ＲＴ２に移行してしまう可能性を低く設定することができる。
【０１７６】
なお、意図的な変則押しによりＲＴ２に移行し、リプレイの当選確率が高くなったとしても、ペナルティ状態に設定されるので、遊技者には不利となる。また、意図的に変則押しをしてＲＴ２に滞在しても、ベル当選時に正解押し順は報知されない。その結果、出率は、１００％を下回るので、そのような操作がされたとしても攻略法にはならない。
【０１７７】
ＡＲＴの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
（１）遊技回数が所定回数（たとえば初期遊技回数を「５０」とし、この「５０」に「Ｎ」が上乗せされた場合には、「５０＋Ｎ」）に到達したとき
（２）払出し枚数又は差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）が所定枚数（たとえば、３００枚）に到達したとき
（２）ベル当選回数（正解押し順時）が所定回数（たとえば４０回）に到達したとき
が挙げられる。
【０１７８】
また、ＡＲＴ中は、上述したように、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第１に、ＡＲＴの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ＡＲＴを開始するまでに、ＡＲＴの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。
【０１７９】
本実施形形態では、ＡＲＴ中にレア小役であるチェリーに当選したときには、ＡＲＴの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ＡＲＴの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「５０」に設定する。そして、チェリー当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選（上乗せ遊技回数抽選）で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのＡＲＴの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
【０１８０】
たとえば、以下のようなパターンが挙げられる。
（１）通常確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「５」（１６％）、「１０」（２４％）、「２０」（３６％）、「３０」（１２％）、「５０」（８％）、「１００」（４％）の中から抽選で決定する。
（２）高確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「１０」（２５％）、「５０」（２５％）、「１００」（２５％）、「２００」（２５％）の中から抽選で決定する。
【０１８１】
また、ＡＲＴ中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、チェリー当選時の５０％で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の１０％で通常確率に移行することが挙げられる。
【０１８２】
遊技状態制御手段６２ｆは、ＲＴ２への移行後は、特殊リプレイ２が入賞しない限り、ＲＴ２に滞在し続ける。ＲＴ２で特殊リプレイ２が入賞して初めて、ＲＴ１に移行する。
これに対し、ＲＴ２においてＡＲＴを終了したときは、次遊技から、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順や、ベル当選時の正解押し順を報知しない。したがって、遊技状態の移行（ＲＴ２からＲＴ１への移行）と、ＡＲＴの終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
【０１８３】
なお、非ＡＴとＡＴとで、同一のＲＴ状態（リプレイの当選確率が同一）に設定することも可能である。
たとえば、ＡＴにおけるリプレイの当選確率を、非ＡＴにおけるリプレイの当選確率（約１／７．３）と同一に設定することが挙げられる。
また、非ＡＴとＡＴとで、リプレイの当選確率を、たとえば１／２程度の確率（１／７．３よりも高い確率）に設定してもよい。
【０１８４】
しかし、本実施形態のように、ＡＴとなるＲＴ２でのみリプレイの当選確率を高く設定し（ＡＲＴとし）、非ＡＴであるＲＴ１では、リプレイの当選確率を通常確率である約１／７．３程度に設定すれば、非ＡＴ中におけるリプレイを含む出率（ベース）を下げることができる。これにより、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることが十分に可能となる。
ただし、非ＡＴ中におけるリプレイの当選確率を約１／２程度に設定した場合であっても、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることができないわけではない。左第一停止時に押し順正解となるベルの当選確率を調整することによって、適切なベースに設定することができる。
【０１８５】
次に、図１２〜図１７に基づいて、本実施形態における移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選について説明する。
図１２は、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選の当選番号と抽選結果との関係を説明する図である。
【０１８６】
図１２では、当選番号１〜４は、移行抽選で用い、当選番号５〜１２は、前兆遊技回数抽選で用い、当選番号１３〜１９は、上乗せ遊技回数抽選で用いる。
また、たとえば、当選番号１は、前兆に移行させる抽選結果に対応し、当選番号５は、前兆遊技回数を４遊技とする抽選結果に対応し、当選番号１３は、上乗せ遊技回数を５遊技とする抽選結果に対応する。
【０１８７】
図１３は、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で用いる置数テーブルを示す図である。
ここで、「置数」とは、乱数生成回路（乱数生成手段）が生成可能な乱数値のうち当選となる範囲を示す値である。
【０１８８】
本実施形態では、メイン制御基板６０上のＭＰＵは、２バイトの乱数を生成する乱数生成回路を備える。また、乱数生成回路が生成する乱数値がとる全範囲は、「６５５３６」（０〜６５５３５）である。このため、当選確率＝「置数／６５５３６」となる。
図１３では、たとえば、アドレス「０ｘ００」に対応するデータ「００００００１０」を上位桁とし、次のアドレス「０ｘ０１」に対応するデータ「１０００１１１１」を下位桁として１６ビット（２バイト）データとしたものが、置数番号１の置数となる。置数番号１の置数は、１０進数で「６５５」であるので、置数番号１の置数での当選確率は、「６５５／６５５３５」（約１％）となる。
【０１８９】
また、「ＤＥＦＷ」とは、アセンブリ言語で「メモリ上に２バイト（１６ビット）の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
たとえば、プログラム１行目の「ＤＥＦＷ  ６５５」は、「メモリ上に２バイトの領域を確保し、そこに「６５５」（１０進数）を「００００００１０１０００１１１１」（２進数）に変換して記憶する」ことを意味する。また、プログラム１行目のコメント「；置数番号１」は、「６５５」が置数番号１の置数であることを示している。
【０１９０】
「ＤＥＦＷ  ６５５」が実行されると、たとえば、メモリ上のアドレス「０ｘ００」（１６進数）に対応する１バイトの領域に「００００００１０」（上位１バイト）が記憶され、次のアドレス「０ｘ０１」に対応する１バイトの領域に「１０００１１１１」（下位１バイト）が記憶される。
【０１９１】
図１３に示すように、置数テーブルは、置数番号１〜１５の置数を定めている。
置数番号１〜７の置数は、移行抽選で用い、置数番号８の置数は、前兆遊技回数抽選で用い、置数番号９〜１５の置数は、上乗せ遊技回数抽選で用いる。
また、図１３では、置数テーブルは、メモリ上のアドレス「０ｘ００」〜「０ｘ１Ｄ」に対応する領域を使用する。したがって、置数テーブルが使用するバイト数は、合計で３０バイトとなる。
【０１９２】
図１４は、移行抽選テーブルを示す図である。
図１４に示すように、移行抽選テーブルとして、
（１）低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
（２）通常確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
（３）高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
（４）通常確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル
（５）高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル
を備えている。
【０１９３】
移行抽選テーブルは、置数テーブルに定められた複数の置数のうちいずれの置数を用いるかを示す置数番号と、抽選結果を示す当選番号との対応関係を定めたものである。
また、低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルは、ＲＴ１（非ＡＲＴ）の低確率状態において、役抽選手段６２ｂでチェリーに当選したときに用いるものである。
同様に、通常確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルは、ＲＴ１の通常確率状態でチェリー当選時に用い、高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルは、ＲＴ１の高確率状態でチェリー当選時に用い、通常確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブルは、ＲＴ１の通常確率状態でリプレイ当選時に用い、高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブルは、ＲＴ１の高確率状態でリプレイ当選時に用いる。
【０１９４】
各移行抽選テーブルは、置数番号をＸとし、当選番号をＹとし、置数番号の最小値をＸｍｉｎとし、当選番号の最大値をＹｍａｘとし、置数番号に応じて定めたオフセット値をＺとし、当選番号に応じて定めた定数をａとしたときに、
（１）（Ｘ−Ｚ）×ａ＋Ｙ≦２５５（１バイト）
（２）ａ＞Ｙｍａｘ
（３）（Ｘｍｉｎ−Ｚ）≧１
を満たすように定めている。
そして、各移行抽選テーブルは、「（Ｘ−Ｚ）×ａ＋Ｙ」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶している。
なお、オフセット値及び定数ａについては、後述する。
【０１９５】
たとえば、図１４（１）の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルでは、プログラム１行目には、オフセット値に関する事項が記述され、２行目以降には、抽選データに関する事項が記述されている。
また、「ＤＥＦＢ」とは、アセンブリ言語で「メモリ上に１バイト（８ビット）の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
【０１９６】
たとえば、プログラム１行目の「ＤＥＦＢ  １−１」は、「メモリ上に１バイトの領域を確保し、そこに「１−１」の演算結果である「０」（１０進数）を「００００００００」（２進数）に変換して記憶する」ことを意味する。また、プログラム１行目のコメント「；オフセット値」は、「１−１」の演算結果（＝「０」）がオフセット値であることを示している。
「ＤＥＦＢ  １−１」が実行されると、たとえば、メモリ上のアドレス「０ｘ２０」に対応する１バイトの領域に「００００００００」が記憶される。
【０１９７】
プログラム２行目の「ＤＥＦＢ  （１−０）×２０＋１」は、「メモリ上に１バイトの領域を確保し、そこに「（１−０）×２０＋１」の演算結果である「２１」（１０進数）を「０００１０１０１」（２進数）に変換して記憶する」ことを意味する。また、プログラム２行目のコメント「；置数番号１，当選番号１」は、「（１−０）×２０＋１」の演算式が置数番号１と当選番号１とを関連付けたものであることを示している。
「ＤＥＦＢ  （１−０）×２０＋１」が実行されると、たとえば、メモリ上のアドレス「０ｘ２１」に対応する１バイトの領域に「０００１０１０１」が記憶される。
【０１９８】
プログラム５行目の「ＤＥＦＢ  ０×２０＋４」は、「メモリ上に１バイトの領域を確保し、そこに「０×２０＋４」の演算結果である「４」（１０進数）を「００００１０００」（２進数）に変換して記憶する」ことを意味する。また、プログラム５行目のコメント「；置数番号−，当選番号４」は、「０×２０＋４」の演算式が当選番号４に対応するものであることを示している。
さらに、プログラム５行目では、（Ｘ−Ｚ）に相当する数値が「０」に設定され、プログラム５行目のコメントでは、置数番号が「−」（ブランク）と記載されている。これは、プログラム５行目の抽選データが用いられるときは、必ず当選番号４に当選することを意味する。具体的な抽選処理については、後述する。
【０１９９】
なお、たとえば、置数テーブルに置数番号１６として「３２１１４」を定めるとともに、低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルのプログラム５行目に、「ＤＥＦＢ  （１６−０）×２０＋４  ；置数番号１６，当選番号４」のように記述しても、同一の抽選結果（当選番号４）を得ることができる。この場合、低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルに関連付けられた置数は、合計で「６５５３６」になる。
しかし、（Ｘ−Ｚ）に相当する数値が「０」のときは必ず当選するように抽選処理を行うと、置数番号１６の「３２１１４」を置数テーブルに定めなくても済むので、その分（２バイト分）のメモリ容量を削減することができる。
【０２００】
また、図１４（３）の高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルでは、プログラム２行目に、「ＤＥＦＢ  ０×２０＋１  ；置数番号−，当選番号１」と記述されている。上述したように、（Ｘ−Ｚ）に相当する数値が「０」に設定されている場合、その抽選データが用いられるときは必ず当選する。
ここで、高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルでは、抽選データに関するプログラムの最初の行（２行目）で、（Ｘ−Ｚ）に相当する数値が「０」に設定されている。このため、高確率状態でチェリーに当選したときは、必ず当選番号１に当選する（１００％の確率で前兆に移行する）。
【０２０１】
なお、本実施形態では、乱数値がとる全範囲は、「６５５３６」（０〜６５５３５）である。このため、置数が「６５５３６」のときに、当選確率が１００％になる。しかし、２バイトで記述できる数値の最大値は、「６５５３５」である。よって、置数を２バイトで記述すると、当選確率を１００％にすることができない。
そこで、本実施形態では、当選確率を１００％にするときは、抽選データに関するプログラムの最初の行で、（Ｘ−Ｚ）に相当する数値を「０」に設定している。また、置数「６５５３６」を定めずに、（Ｘ−Ｚ）に相当する数値を「０」に設定することで、メモリ容量を削減することができる。
【０２０２】
また、図１４では、５つの移行抽選テーブル（（１）低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル〜（５）高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル）は、メモリ上のアドレス「０ｘ２０」〜「０ｘ３１」に対応する領域を使用する。
したがって、５つの移行抽選テーブルが使用するバイト数は、合計で１８バイトとなる。
【０２０３】
図１５は、前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。
前兆遊技回数抽選テーブルは、移行抽選テーブルと同様に、置数テーブルに定められた複数の置数のうちいずれの置数を用いるかを示す置数番号と、抽選結果を示す当選番号との対応関係を定めたものである。
【０２０４】
また、前兆遊技回数抽選テーブルは、「（Ｘ−Ｚ）×ａ＋Ｙ≦２５５」かつ「ａ＞Ｙｍａｘ」かつ「（Ｘｍｉｎ−Ｚ）≧１」を満たすように定め、「（Ｘ−Ｚ）×ａ＋Ｙ」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶していることも、移行抽選テーブルと同様である。
さらに、図１５では、前兆遊技回数抽選テーブルは、メモリ上のアドレス「０ｘ３２」〜「０ｘ３Ａ」に対応する領域を使用する。したがって、前兆遊技回数抽選テーブルが使用するバイト数は、合計で９バイトとなる。
【０２０５】
図１６は、上乗せ遊技回数抽選テーブルを示す図である。
図１６に示すように、上乗せ遊技回数抽選テーブルとして、
（１）通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブル
（２）高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブル
を備えている。
通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルは、ＲＴ２（ＡＲＴ）の通常確率状態でチェリーに当選したときに用いるものであり、高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルは、ＲＴ２の高確率状態でチェリーに当選したときに用いるものである。
【０２０６】
また、上乗せ遊技回数抽選テーブルは、移行抽選テーブル及び前兆遊技回数抽選テーブルと同様に、置数テーブルに定められた複数の置数のうちいずれの置数を用いるかを示す置数番号と、抽選結果を示す当選番号との対応関係を定めたものである。
さらにまた、上乗せ遊技回数抽選テーブルは、「（Ｘ−Ｚ）×ａ＋Ｙ≦２５５」かつ「ａ＞Ｙｍａｘ」かつ「（Ｘｍｉｎ−Ｚ）≧１」を満たすように定め、「（Ｘ−Ｚ）×ａ＋Ｙ」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶していることも、移行抽選テーブル及び前兆遊技回数抽選テーブルと同様である。
【０２０７】
さらに、図１６では、通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブル及び高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルは、メモリ上のアドレス「０ｘ３Ｂ」〜「０ｘ４６」に対応する領域を使用する。
したがって、通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブル及び高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルが使用するバイト数は、合計１２でバイトとなる。
【０２０８】
このように、各抽選テーブルにおいて、「（Ｘ−Ｚ）×ａ＋Ｙ≦２５５」かつ「ａ＞Ｙｍａｘ」かつ「（Ｘｍｉｎ−Ｚ）≧１」を満たすように定め、「（Ｘ−Ｚ）×ａ＋Ｙ」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶することにより、置数番号Ｘ及び当選番号Ｙを１バイトのデータとして記憶することができるので、置数番号Ｘ及び当選番号Ｙを別々に記憶した場合と比較してデータを圧縮することができ、メモリ容量を削減することができる。
また、抽選を行うときは、抽選テーブルから抽選データを取得し、取得した抽選データを定数ａで除算して、商と余りとを算出する。そして、商にオフセット値Ｚを加算して得た数値を置数番号Ｘとして使用し、余りを当選番号Ｙとして使用する。具体的な抽選処理については、後述する。
【０２０９】
ところで、抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、余りを当選番号として使用するためには、定数ａは常に当選番号より大きい数値でなければならないので、「定数ａ＞当選番号の最大値」が条件となる。本実施形態では、定数ａは、「当選番号の最大値＋１」に設定している。具体的には、定数ａは、当選番号の最大値である「１９」に「１」を加算した「２０」に設定している。
なお、定数ａは、当選番号の最大値より大きい数値であればよく、「当選番号の最大値＋１」に限定されるものでない。
【０２１０】
また、データを圧縮して、メモリ容量を削減するためには、抽選データを、１バイトで記述可能な「２５５」以下にすることが好ましい。
しかし、本実施形態では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で一連の置数番号及び当選番号を定めており、置数番号の最大値は「１５」であり、当選番号の最大値は「１９」である。このため、置数番号の最大値の「１５」に対して、定数ａの「２０」を乗算すると、「３００」となり、抽選データを１バイトで記述することができなくなってしまう。
【０２１１】
そこで、本実施形態では、置数番号からオフセット値を減算して得た数値に対して定数ａを乗算し、これに当選番号を加算して抽選データとすることにより、抽選データを１バイトで記述することができるようにしている。
具体的には、たとえば、置数番号の最大値が「１５」であり、当選番号の最大値が「１９」であり、定数ａが「２０」である場合、抽選データを「２５５」以下にするためには、オフセット値Ｚは、「（１５−Ｚ）×２０＋１９≦２５５」を満たすように、すなわち「Ｚ≧３．２」に設定すればよい。
【０２１２】
このように、オフセット値は、抽選データを１バイトで記述できるように調整するためのものであり、抽選テーブルごとに置数番号の最小値に応じて定められるものである。
また、本実施形態では、（Ｘ−Ｚ）に相当する数値が「０」に設定されている場合、その抽選データが用いられるときは必ず当選するように抽選処理を行う。このため、「オフセット値＜抽選テーブルごとの置数番号の最小値」が条件となる。本実施形態では、オフセット値は、「抽選テーブルごとの置数番号の最小値−１」に設定している。
【０２１３】
具体的には、たとえば、図１４（１）の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルでは、オフセット値は、当該抽選テーブルにおける置数番号の最小値である「１」から「１」を減算した「０」に設定している。
また、図１６（１）の通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルでは、オフセット値は、当該抽選テーブルにおける置数番号の最小値である「９」から「１」を減算した「８」に設定している。
【０２１４】
さらにまた、図１６（２）の高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルでは、オフセット値は、当該抽選テーブルにおける置数番号の最小値である「１５」から「１」を減算した「１４」に設定している。
なお、オフセット値は、抽選テーブルごとの置数番号の最小値より小さい数値であればよく、「抽選テーブルごとの置数番号の最小値−１」に限定されるものでない。
【０２１５】
また、本実施形態では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で共通の置数テーブルを使用し、移行抽選では置数番号１〜７の置数を使用し、前兆遊技回数抽選では置数番号８の置数を使用し、上乗せ遊技回数抽選では置数番号９〜１５の置数を使用するが、異なる種類の抽選で同一の置数番号の置数を使用することもできる。
さらにまた、本実施形態では、図１４（４）の通常確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブルと、図１４（５）の高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブルとで、置数番号３の置数を使用する。このように、異なる抽選テーブルで同一の置数番号の置数を使用することもできる。
【０２１６】
さらに、本実施形態では、図１５の前兆遊技回数抽選テーブルで、置数番号８の置数を８回使用する。このように、１つの抽選テーブルで同一の置数番号の置数を複数回使用することもできる。
そして、異なる種類の抽選で同一の置数番号の置数を使用したり、異なる抽選テーブルで同一の置数番号の置数を使用したり、１つの抽選テーブルで同一の置数番号の置数を複数回使用することにより、１つのデータを共用することができるので、メモリ容量を削減することができる。
【０２１７】
図１７は、第１実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ１０１において、メイン制御基板６０は、乱数値を取得する。具体的には、ＭＰＵに備えられている２バイトの乱数生成回路から乱数値を取得してＤＥレジスタに記憶する。また、乱数値の取得は、たとえば、スタートスイッチ４１の操作時等、種々のタイミングで行うことができる。そして、次のステップＳ１０２に進む。
【０２１８】
ステップＳ１０２では、メイン制御基板６０は、使用する抽選テーブルを指定する。具体的には、使用する抽選テーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに記憶する。たとえば、ＲＴ１（非ＡＲＴ）の低確率状態においてチェリーに当選したときは、図１４（１）の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルを使用するので、その先頭アドレスである「０ｘ２０」をＨＬレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ１０３に進む。
【０２１９】
ステップＳ１０３では、メイン制御基板６０は、指定した抽選テーブルに定められたオフセット値を取得する。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（オフセット値）を、Ｃレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ１０４に進む。
ステップＳ１０４では、メイン制御基板６０は、指定した抽選テーブルに定められた抽選データを取得する。具体的には、ＨＬレジスタの値に「１」を加算することでＨＬレジスタが示すアドレスを更新し、更新後のアドレスに対応するデータ（抽選データ）をＡレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ１０５に進む。
【０２２０】
ステップＳ１０５では、メイン制御基板６０は、取得した抽選データを定数ａで除算し、商と余りとを求める。具体的には、Ａレジスタの値を定数ａで除算し、商をＡレジスタに記憶し、余りをＢレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ１０６に進む。
ステップＳ１０６では、メイン制御基板６０は、ステップＳ１０５で算出した商が「０」か否かを判断する。具体的には、Ａレジスタの値が「０」か否かを判断する。ここで、商が「０」であると判断したときは、ステップＳ１１１に進む。これに対し、商が「０」でないと判断したときは、次のステップＳ１０７に進む。なお、商が「０」になるのは、抽選データにおける（Ｘ−Ｚ）に相当する値が「０」に設定されているときである。
【０２２１】
ステップＳ１０７では、メイン制御基板６０は、商とオフセット値とに基づいて置数のアドレスを算出する。
具体的には、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、ＨＬレジスタのデータをスタック領域に待避させる。次に、置数テーブルの先頭アドレスの値から「２」を減算してＨＬレジスタに記憶する。ここで、「２」を減算するのは、置数テーブルには、２バイトの置数データの上位１バイトを一のアドレスに対応する領域に記憶し、下位１バイトを次のアドレスに対応する領域に記憶するためである。なお、１バイトの置数データを記憶する場合には、「１」を減算する。
【０２２２】
次に、Ａレジスタの値にＣレジスタの値を加算して新たなＡレジスタの値とする。次に、Ａレジスタの値にＡレジスタの値を加算して新たなＡレジスタの値とする。すなわち、Ａレジスタの値を２倍にする。ここで、Ａレジスタの値を２倍にするのは、上述したように、２バイトの置数データの上位１バイトを一のアドレスに対応する領域に記憶し、下位１バイトを次のアドレスに対応する領域に記憶するためである。なお、１バイトの置数データを記憶する場合には、Ａレジスタの値を２倍にする必要はない。
次に、ＨＬレジスタの値にＡレジスタの値を加算して新たなＨＬレジスタの値とする。そして、次のステップＳ１０８に進む。
【０２２３】
ステップＳ１０８では、メイン制御基板６０は、算出したアドレスに対応する置数を取得する。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（置数）を、ＢＣレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ１０９に進む。
ステップＳ１０９では、メイン制御基板６０は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、スタック領域からＨＬレジスタのデータを復元する。次に、ＤＥレジスタのデータとＨＬレジスタのデータとを交換する。次に、ＨＬレジスタの値からＢＣレジスタの値を減算して新たなＨＬレジスタの値とする。次に、ＤＥレジスタのデータとＨＬレジスタのデータとを交換する。次に、スタック領域からＢレジスタ、Ｃレジスタのデータを復元する。そして、次のステップＳ１１０に進む。
【０２２４】
ステップＳ１１０では、メイン制御基板６０は、ステップＳ１０９で算出した新たな乱数値が「０」より小さいか否かを判断する。具体的には、ＤＥレジスタの値が「０」より小さいか否かを判断する。ここで、「０」より小さいと判断したときは、次のステップＳ１１１に進む。これに対し、「０」以上であると判断したときは、ステップＳ１０４に戻る。なお、ステップＳ１０９でＨＬレジスタの値からＢＣレジスタの値を減算して「０」より小さくなると（桁下がりすると）、キャリーフラグが立つ。そして、ステップＳ１１０では、キャリーフラグが立っているか否かを判断することで、「０」より小さいか否かを判断する。
【０２２５】
ステップＳ１１１では、メイン制御基板６０は、余りの値を当選番号として決定する。具体的には、Ｂレジスタの値をＡレジスタに記憶する。
たとえば、当選番号を「１」に決定したときは、ＲＴ１（非ＡＲＴ）の内部状態を前兆状態に移行させることに決定する（当選番号１に対応する抽選結果）。また、当選番号を「１２」に決定したときは、前兆遊技回数を３２遊技に決定する（当選番号１２に対応する抽選結果）。さらにまた、当選番号を「１８」に決定したときは、上乗せ遊技回数を１００遊技に決定する（当選番号１８に対応する抽選結果）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２２６】
このように、本実施形態の抽選処理では、乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得するとともに、抽選テーブル（移行抽選テーブル等）からオフセット値及びｎ番目（ｎ＝１、２、・・・）の抽選データを取得する。
また、取得したｎ番目の抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、商にオフセット値を加算して得た数値を置数番号Ｘｎとし、余りを当選番号Ｙｎとする。
【０２２７】
さらにまた、取得した乱数値から、置数番号Ｘｎに対応する置数を減算することにより、乱数値を更新する。
さらに、更新後の乱数値が規定値Ｎ１（Ｎ１＝０）以上のときは、抽選テーブルから（ｎ＋１）番目の抽選データを取得する。
また、取得した（ｎ＋１）番目の抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、商にオフセット値を加算して得た数値を置数番号Ｘ（ｎ＋１）とし、余りを当選番号Ｙ（ｎ＋１）とする。
【０２２８】
さらにまた、更新後の乱数値から、置数番号（ｎ＋１）に対応する置数を減算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値Ｎ１未満になるまで繰り返す。
そして、更新後の乱数値が規定値Ｎ１未満になったときは、乱数値が規定値Ｎ１未満になったときの余りを当選番号として決定する。
また、更新後の乱数値が規定値Ｎ１未満になる前に、抽選データを定数ａで除算したときの商が規定値Ｎ１となったときは、商が規定値Ｎ１となったときの余りを当選番号として決定する。
【０２２９】
以下、具体的な乱数値を入れて、抽選処理について説明する。
たとえば、ＲＴ１（非ＡＲＴ）の通常確率状態でチェリーに当選し、乱数値として「６３０００」を取得したとする（図１７のステップＳ１０１）。
この場合、通常確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルを指定し（図１４（２）、図１７のステップＳ１０２）、オフセット値「４」（図１４（２）のアドレス「０ｘ２５」のデータ「０００００１００」）を取得し（図１７のステップＳ１０３）、１番目の抽選データ「２１」（図１４（２）のアドレス「０ｘ２６」のデータ「０００１０１０１」）を取得する（図１７のステップＳ１０４）。
【０２３０】
次に、抽選データ「２１」を定数「２０」で除算し、商「１」と余り「１」とを算出する（図１７のステップＳ１０５）。次に、商が「０」でないので（図１７のステップＳ１０６）、商「１」にオフセット値「４」を加算して置数番号「５」を算出し（図１７のステップＳ１０７）、置数番号「５」に対応する置数「１３１０７」（図１３のアドレス「０ｘ０８」のデータ「００１１００１１」を上位桁とし、アドレス「０ｘ０９」のデータ「００１１００１１」を下位桁とする１６ビット（２バイト）データ）を取得する（図１７のステップＳ１０８）。
【０２３１】
次に、乱数値「６３０００」から置数「１３１０７」を減算して新たな乱数値「４９８９３」とする（図１７のステップＳ１０９）。次に、新たな乱数値が「０」以上であるので（図１７のステップＳ１１０）、２番目の抽選データ「６２」（図１４（２）のアドレス「０ｘ２７」のデータ「００１１１１１０」）を取得する（図１７のステップＳ１０４）。
【０２３２】
次に、抽選データ「６２」を定数「２０」で除算し、商「３」と余り「２」とを算出する（図１７のステップＳ１０５）。次に、商が「０」でないので（図１７のステップＳ１０６）、商「３」にオフセット値「４」を加算して置数番号「７」を算出し（図１７のステップＳ１０７）、置数番号「７」に対応する置数「３２７６８」（図１３のアドレス「０ｘ０Ｃ」のデータ「１０００００００」を上位桁とし、アドレス「０ｘ０Ｄ」のデータ「００００００００」を下位桁とする１６ビット（２バイト）データ）を取得する（図１７のステップＳ１０８）。
【０２３３】
次に、乱数値「４９８９３」から置数「３２７６８」を減算して新たな乱数値「１７１２５」とする（図１７のステップＳ１０９）。次に、新たな乱数値が「０」以上であるので（図１７のステップＳ１１０）、３番目の抽選データ「３」（図１４（２）のアドレス「０ｘ２８」のデータ「００００００１１」）を取得する（図１７のステップＳ１０４）。
【０２３４】
次に、抽選データ「３」を定数「２０」で除算し、商「０」と余り「３」とを算出する（図１７のステップＳ１０５）。次に、商が「０」であるので（図１７のステップＳ１０６）、余り「３」を当選番号として決定し（図１７のステップＳ１１１）、ＲＴ１の通常確率状態に移行させることに決定する（当選番号３に対応する抽選結果）。そして、抽選処理を終了する。
【０２３５】
なお、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選についても、移行抽選と同様に、図１７のフローチャートに示す抽選処理を使用する。
このように、本実施形態では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で共通の抽選処理を使用するので、メモリ容量を削減することができる。
【０２３６】
なお、本実施形態では、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とし（図１７のステップＳ１０９）、新たな乱数値が「０」より小さいか否かを判断した（図１７のステップＳ１１０）。
しかし、これに限らず、たとえば、図１７のステップＳ１０９において、乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、図１７のステップＳ１１０では、新たな乱数値が「６５５３５」より大きいか否かを判断してもよい。また、１バイトの乱数値を用いるときは、「２５５」より大きいか否かを判断してもよい。
【０２３７】
ここで、「６５５３５」より大きいか否かは、「０」より小さいか否かと同様に、キャリーフラグの有無により判断することができる。
また、乱数値が「６５５３５」を超える前に商が「０」になったときは、図１７のステップＳ１１１に進み、メイン制御基板６０は、このときの余りを当選番号として決定する。
【０２３８】
すなわち、乱数値に置数を加算する場合の抽選処理では、乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得するとともに、抽選テーブル（移行抽選テーブル等）からオフセット値及びｎ番目（ｎ＝１、２、・・・）の抽選データを取得する。
また、取得したｎ番目の抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、商にオフセット値を加算して得た数値を置数番号Ｘｎとし、余りを当選番号Ｙｎとする。
【０２３９】
さらにまた、取得した乱数値に対して、置数番号Ｘｎに対応する置数を加算することにより、乱数値を更新する。
さらに、更新後の乱数値が規定値Ｍ１（Ｍ１＝６５５３５）以下のときは、抽選テーブルから（ｎ＋１）番目の抽選データを取得する。
また、取得した（ｎ＋１）番目の抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、商にオフセット値を加算して得た数値を置数番号Ｘ（ｎ＋１）とし、余りを当選番号Ｙ（ｎ＋１）とする。
【０２４０】
さらにまた、更新後の乱数値に対して、置数番号（ｎ＋１）に対応する置数を加算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値Ｍ１より大きくなるまで繰り返す。
そして、更新後の乱数値が規定値Ｍ１より大きくなったときは、乱数値が規定値Ｍ１より大きくなったときの余りを当選番号として決定する。
また、更新後の乱数値が規定値Ｍ１より大きくなる前に、抽選データを定数ａで除算したときの商が規定値Ｎ１（Ｎ１＝０）となったときは、商が規定値Ｎ１となったときの余りを当選番号として決定する。
【０２４１】
なお、本実施形態では、内部状態の移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選について説明したが、本実施形態の抽選処理は、役抽選に用いることもできる。
具体的には、たとえば、当選番号１のときはリプレイ、当選番号２のときはベルＡ１、当選番号３のときはベルＡ２のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることにより、本実施形態の抽選処理で役抽選を行うことができる。これにより、データを圧縮及び共用して、メモリ容量を削減することができる。
【０２４２】
ここで、図１８〜図２１に基づいて、従来技術における移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選について説明する。
図１８は、従来技術における移行抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図であり、図１９は、従来技術における前兆遊技回数抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図であり、図２０は、従来技術における上乗せ遊技回数抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図である。
なお、当選番号と抽選結果との関係は、本実施形態（図１２）と同一である。
【０２４３】
図１８に示すように、移行抽選用の置数テーブルとして、
（１ａ）低確率中・チェリー当選時移行抽選用置数テーブル
（２ａ）通常確率中・チェリー当選時移行抽選用置数テーブル
（３ａ）高確率中・チェリー当選時移行抽選用置数テーブル
（４ａ）通常確率中・リプレイ当選時移行抽選用置数テーブル
（５ａ）高確率中・リプレイ当選時移行抽選用置数テーブル
を備えている。
【０２４４】
また、図１８に示すように、移行抽選用の当選番号テーブルとして、
（１ｂ）低確率中・チェリー当選時移行抽選用当選番号テーブル
（２ｂ）通常確率中・チェリー当選時移行抽選用当選番号テーブル
（３ｂ）高確率中・チェリー当選時移行抽選用当選番号テーブル
（４ｂ）通常確率中・リプレイ当選時移行抽選用当選番号テーブル
（５ｂ）高確率中・リプレイ当選時移行抽選用当選番号テーブル
を備えている。
【０２４５】
さらにまた、図２０に示すように、
上乗せ遊技回数抽選用の置数テーブルとして、
（１ａ）通常確率時上乗せ遊技回数抽選用置数テーブル
（２ａ）高確率時上乗せ遊技回数抽選用置数テーブル
を備えるとともに、
上乗せ遊技回数抽選用の当選番号テーブルとして、
（１ｂ）通常確率時上乗せ遊技回数抽選用当選番号テーブル
（２ｂ）高確率時上乗せ遊技回数抽選用当選番号テーブル
を備えている。
【０２４６】
このように、従来技術では、抽選の種類ごとに置数テーブルを備えるとともに、各置数テーブルにそれぞれ対応して当選番号テーブルを備えている。
また、図１８（１ａ）の１行目の「ＤＥＦＷ  ６５５」は、２バイトのメモリ領域を使用する。図１８（１ａ）の２行目以降、図１９及び図２０についても同様に、「ＤＥＦＷ」と記述された行は、それぞれ２バイトのメモリ領域を使用する。
さらにまた、図１８（１ｂ）の１行目の「ＤＥＦＢ  １」は、１バイトのメモリ領域を使用する。図１８（１ｂ）の２行目以降、図１９及び図２０についても同様に、「ＤＥＦＢ」と記述された行は、それぞれ１バイトのメモリ領域を使用する。
【０２４７】
よって、図１８の移行抽選用の５つの置数テーブルは、メモリ上の領域を合計で２６バイト使用し、図１８の移行抽選用の５つの当選番号テーブルは、メモリ上の領域を合計で１３バイト使用する。
さらにまた、図１９の前兆遊技回数抽選用置数テーブルは、メモリ上の領域を合計で１６バイト使用し、図１９の前兆遊技回数抽選用当選番号テーブルは、メモリ上の領域を合計で８バイト使用する。
【０２４８】
さらに、図２０の上乗せ遊技回数抽選用の２つの置数テーブルは、メモリ上の領域を合計で２０バイト使用し、図２０の上乗せ遊技回数抽選用の２つの当選番号テーブルは、メモリ上の領域を合計で１０バイト使用する。
以上より、従来技術では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選のためのテーブルが使用するバイト数は、合計で９３バイトとなる。
【０２４９】
これに対し、本実施形態では、図１３の置数テーブルは、メモリ上の領域を３０バイト使用し、図１４の５つの移行抽選テーブルは、メモリ上の領域を１８バイト使用し、図１５の前兆遊技回数抽選テーブルは、メモリ上の領域を９バイト使用し、図１６の２つの上乗せ遊技回数抽選テーブルは、メモリ上の領域を１２バイト使用する。
以上より、本実施形態では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選のためのテーブルが使用するバイト数は、合計で６９バイトとなる。
したがって、本実施形態のようにデータを圧縮及び共用することにより、２４バイト分のメモリ容量を削減することができる。
【０２５０】
図２１は、従来技術における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メイン制御基板６０は、乱数値を取得する。具体的には、乱数生成回路から乱数値を取得してＤＥレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ２０２に進む。
ステップＳ２０２では、メイン制御基板６０は、使用する置数のアドレスを指定する。具体的には、使用する置数テーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ２０３に進む。
【０２５１】
ステップＳ２０３では、メイン制御基板６０は、指定したアドレスに対応する置数を取得する。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（置数）を、ＢＣレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ２０４に進む。
ステップＳ２０４では、メイン制御基板６０は、取得した置数が「０」か否かを判断する。具体的には、ＢＣレジスタの値が「０」か否かを判断する。ここで、置数が「０」であると判断したときは、ステップＳ２０８に進む。これに対し、置数が「０」でないと判断したときは、次のステップＳ２０５に進む。
【０２５２】
ステップＳ２０５では、メイン制御基板６０は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、ＤＥレジスタの値からＢＣレジスタの値を減算して新たなＤＥレジスタの値とする。そして、次のステップＳ２０６に進む。
ステップＳ２０６では、メイン制御基板６０は、ステップＳ２０５で算出した新たな乱数値が「０」より小さいか否かを判断する。具体的には、ＤＥレジスタの値が「０」より小さいか否かを（キャリーフラグの有無により）判断する。ここで、「０」より小さいと判断したときは、ステップＳ２０８に進む。これに対し、「０」以上であると判断したときは、次のステップＳ２０７に進む。
【０２５３】
ステップＳ２０７では、メイン制御基板６０は、置数のアドレスを更新する。具体的には、ＨＬレジスタの値に「２」を加算して新たなＨＬレジスタの値とする。そして、ステップＳ２０３に戻る。
ステップＳ２０８では、メイン制御基板６０は、置数に対応する当選番号に決定する。具体的には、ステップＳ２０４で置数＝「０」であると判断されてステップＳ２０８に進んだときは、置数「０」に対応する当選番号に決定する。また、ステップＳ２０６で乱数値＜０であると判断されてステップＳ２０８に進んだときは、乱数値＜０になったときの置数に対応する当選番号に決定する。
【０２５４】
たとえば、当選番号を「１」に決定したときは、ＲＴ１（非ＡＲＴ）の内部状態を前兆状態に移行させることに決定する（当選番号１に対応する抽選結果）。また、当選番号を「１２」に決定したときは、前兆遊技回数を３２遊技に決定する（当選番号１２に対応する抽選結果）。さらにまた、当選番号を「１８」に決定したときは、上乗せ遊技回数を１００遊技に決定する（当選番号１８に対応する抽選結果）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５５】
説明を図１に戻す。
遊技状態制御手段６２ｆは、ＡＴフラグ、押し順フラグ、ペナルティフラグを備える。
ＡＴフラグは、ＡＲＴ中はオン、非ＡＲＴ中はオフとなるフラグである。ＡＴフラグは、非ＡＲＴ（ＲＴ１）において特殊リプレイ１が入賞したとき（ＡＲＴ（ＲＴ２）移行時）に、オフからオンとなる。また、ＡＴフラグは、ＡＲＴの終了条件を満たしたときに、オンからオフとなる。
【０２５６】
押し順フラグは、前兆を終了したときにオンとなる。したがって、非ＡＲＴ中であっても、前兆終了後は、押し順フラグはオンとなる。また、ＡＲＴ中は、押し順フラグはオンのままである。そして、ＡＲＴの終了条件を満たしたときは、ＡＲＴフラグはオンからオフとなり、同時に押し順フラグもオンからオフとなる。
【０２５７】
ペナルティフラグは、ペナルティ状態に設定したときはオンとなり、ペナルティ状態を解除したときはオフとなるフラグである。非ＡＲＴ中に遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときは、ペナルティフラグはオンとなる。また、ペナルティ状態の継続中は、ペナルティフラグはオンのままである。そして、ペナルティ状態の解除条件を満たした（たとえば、所定遊技回数消化した）ときは、ペナルティフラグはオフとなる。
【０２５８】
コマンド送信手段６２ｇは、サブ制御基板８０に対し、各種の情報（コマンド）を送信するものである。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）の情報、リール３１の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ４２が操作されたかの情報、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（有効ラインに停止した図柄）の情報、入賞役の情報、遊技状態（ＡＲＴの有無）及び内部状態の情報等が挙げられる。
また、コマンド送信手段６２ｇは、ＡＴフラグ、押し順フラグ、及びペナルティフラグのオン／オフの状態を示す情報を送信する。
【０２５９】
また、図１において、メイン制御基板６０は、外部集中端子板１００と電気的に接続されている。そして、メイン制御基板６０は、ＡＲＴを実行することに決定したときに、外部集中端子板１００に対して外部信号（ＡＲＴを開始する又は開始したことを示す信号。以下、ＡＲＴ信号ともいう。）を送信する。その外部信号は、たとえば外部集中端子板１００から、遊技情報表示装置やホールコンピュータ等に送信される。
本実施形態では、ＡＲＴの発動時、継続時、ＡＲＴ中には、それぞれその旨の外部信号（ＡＲＴ信号）を送信する。
【０２６０】
以上説明したように、遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４４からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、リール制御手段６２ｃは、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。また、スタートスイッチ４１が操作されると、役抽選手段６２ｂは、役の抽選を行う。
【０２６１】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、リール制御手段６２ｃは、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等を行う。
【０２６２】
サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されており、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６２内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板８０に一方向で演出等に必要な情報（信号、データ、制御コマンド等）を送信する。
【０２６３】
なお、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【０２６４】
また、メイン制御基板６０と同様に、サブ制御基板８０は、ＲＷＭ８１、及びサブＣＰＵ８２等を備える。
ここで、サブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８１、サブＣＰＵ８２、及びＲＯＭを含むＭＰＵが搭載される。さらに、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭとは別個に、ＭＰＵの外部（サブ制御基板８０上）にＲＷＭが搭載される。また、ＭＰＵの外部にＲＯＭを設けることも可能である。このため、ＲＷＭ８１というときは、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭ、外部ＲＷＭ、ＲＯＭ（内部／外部）を含む意味で使用する。
【０２６５】
ＲＷＭ（サブメモリ）８１は、サブＣＰＵ８２が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ（サブＲＯＭ）は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【０２６６】
サブ制御基板８０には、入力ポート又は出力ポート（図示を省略する）を介して、以下のような演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントカバー１１前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ２１（図１参照）等が含まれる。
【０２６７】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（フリーズ中の演出画像、ＡＲＴ中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（ＡＲＴ中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
さらに、プッシュボタン２４及び十字キー２５は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者（店長等）が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【０２６８】
サブＣＰＵ８２は、演出出力制御手段８２ａを備える。
演出出力制御手段８２ａは、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を抽選によって決定する。
【０２６９】
そして、演出出力制御手段８２ａは、その決定に従い、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３の出力を制御する。また、ＡＲＴ中は、ストップスイッチ４２の押し順等を報知し、ＡＲＴ中や１ＢＢ遊技中は、それぞれＡＲＴ中や１ＢＢ遊技中の獲得枚数、残り遊技回数等を画像表示する。
【０２７０】
また、メイン制御基板６０における遊技状態及び内部状態の情報は、サブ制御基板８０に送信され、サブ制御基板８０側においても、メイン制御基板６０側の遊技状態及び内部状態を共有する。たとえば、演出出力制御手段８２ａは、非ＡＲＴ中において、低確率時、通常確率時、高確率時、前兆時には、それぞれ、その内部状態を暗示するような演出、その内部状態特有の演出を出力する。また、ＡＴＲ中は、ＡＲＴ中特有の演出、及び通常確率であるか高確率であるかを暗示するような演出を出力する。
【０２７１】
なお、非ＡＲＴ中にＡＲＴに当選したときに移行する前兆は、「本前兆」と称される。
これに対し、本前兆とは別に、ＡＲＴに当選していないが本前兆と類似するフェイク（いわゆるガセ）前兆を設け、演出を出力してもよい。フェイク前兆演出は、たとえばチェリーのようなレア役当選時において、ＡＲＴの抽選に非当選となった場合に（常に、又は所定確率で）行うことや、毎遊技、あるいは前回のＡＲＴの終了後又は前回のフェイク前兆演出終了後から所定遊技回数を消化したとき等に、抽選で決定することが挙げられる。本前兆演出及びフェイク前兆演出のいずれも、３２遊技以内の所定回数間に行われる。
【０２７２】
そして、本前兆演出の場合には、最終的に、ＡＲＴに当選した旨を遊技者に報知する。これに対し、フェイク前兆演出の場合には、ＡＲＴに当選した旨を報知することなく前兆演出を終了するか、又はＡＲＴには当選していない旨を報知して前兆演出を終了する。
また、メイン制御基板６０は、ＡＲＴ当選時にその初期遊技回数を決定すると、初期遊技回数の情報をサブ制御基板８０に送信する。そして、演出出力制御手段８２ａは、初期遊技回数に基づいて、前兆演出を異ならせることも可能である。すなわち、前兆演出において、ＡＲＴに当選しているか否かと、ＡＲＴに当選しているときの遊技回数の初期値との双方を包括して遊技者に示唆する演出を行うことも可能である。
【０２７３】
演出出力制御手段８２ａは、非ＡＲＴ中にＡＲＴに当選し、前兆終了後にリプレイ重複当選となったときは、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。
また、演出出力制御手段８２ａは、ＡＲＴ中は、ベル当選時に、ベル０１を入賞させるストップスイッチ４２の押し順、すなわち正解押し順を報知する。
【０２７４】
さらにまた、演出出力制御手段８２ａは、メイン制御基板６０から送信されてくる情報（当選役に係る情報、ＡＴフラグのオン／オフの情報、押し順フラグのオン／オフの情報）に基づいて、当選役や正解押し順の報知を制御する。
さらに、演出出力制御手段８２ａは、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ１を入賞させる（ＲＴ２を維持する）押し順を報知する。
【０２７５】
本実施形態では、いずれの遊技状態においても、ＡＴフラグ、押し順フラグ、及びペナルティフラグのオン／オフの情報を送信する。なお、ペナルティフラグがオンであるときのみ、ペナルティフラグがオンである旨の情報を送信してもよい。
サブ制御基板８０側では、ＡＴフラグがオン、かつ押し順フラグがオン、かつペナルティフラグがオフであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知し、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。
【０２７６】
また、サブ制御基板８０側では、ＡＴフラグがオフ、かつ押し順フラグがオン、かつペナルティフラグがオフであるときは、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知するが、ベル当選時に正解押し順を報知しない。
さらにまた、サブ制御基板８０側では、押し順フラグがオフ、又はペナルティフラグがオンであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知せず、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知しない。
【０２７７】
まず、非ＡＲＴ（ＲＴ１）中の前兆終了後は、メイン制御基板６０は、毎遊技、当選役の情報、ＡＴフラグがオフ、押し順フラグがオン、ペナルティフラグがオフである旨の情報をサブ制御基板８０に送信する。
また、ＡＲＴ（ＲＴ２）中は、メイン制御基板６０は、毎遊技、当選役の情報、ＡＴフラグがオン、押し順フラグがオン、ペナルティフラグがオフである旨の情報をサブ制御基板８０に送信する。
【０２７８】
ここで、ＡＲＴ中におけるいずれかのベル当選時には、正解押し順の情報も含まれる。この場合、
（１）当選したベルの種類をサブ制御基板８０に送信し、サブ制御基板８０は、当選したベルの種類の情報を受信すれば、正解押し順を判別できるようにする。つまり、サブ制御基板８０側で、当選したベルの種類を知ることができれば、そのベルに対応する正解押し順を判別できるデータテーブルを持つ。
（２）サブ制御基板８０は、当選したベルの種類と正解押し順との対応関係を知らず（記憶しておらず）、メイン制御基板６０から、ベル当選となった旨の情報及び正解押し順の情報を受信する。
ことが挙げられる。
本実施形態では、上記のうち、（１）を採用している。
【０２７９】
なお、当選役の情報、ＡＴフラグ、押し順フラグ、ペナルティフラグの情報を送信するタイミングとしては、スタートスイッチ４１の操作時（すなわち、役抽選手段６２ｂによる役の抽選後）から、リール３１が回転を開始してストップスイッチ４２の操作受付け可能となるまで（リール３１が定速となるまで）の間である。
【０２８０】
また、非ＡＲＴ（ＲＴ１）中の前兆終了後以外は、メイン制御基板６０は、毎遊技、当選役の情報、ＡＴフラグがオフ、押し順フラグがオフ、ペナルティフラグがオフである旨の情報をサブ制御基板８０に送信する。
ここで、非ＡＲＴ中は、いずれかのベル当選時には、いずれかのベル当選となった旨の情報を送信するが、ＡＲＴ中のように、正解押し順を判別可能な情報については送信しない。たとえば、当選役として、「ベル当選」とだけ情報を送信し、「ベルＡ１当選」のように正解押し順を判別可能な情報を送信しない。
【０２８１】
あるいは、「ベル当選１」というように、正解押し順を判別不能な情報を送信することが挙げられる。具体例を挙げて説明すると、
ベル当選１：ベルＡ１、Ａ５、Ｂ１のいずれかに当選
ベル当選２：ベルＡ２、Ａ６、Ｂ２のいずれかに当選
ベル当選３：ベルＡ３、Ａ７、Ｂ３のいずれかに当選
ベル当選４：ベルＡ４、Ａ８、Ｂ４のいずれかに当選
と分け、たとえばベルＡ１、Ａ５、Ｂ１のいずれかが当選したときは、「ベル当選１」とだけ情報を送信する。ベル当選１は、正解押し順が中左右のベルＡ１当選、正解押し順が右左中のベルＡ５当選、正解押し順が左中右のベルＢ１当選のいずれかであるので、「ベル当選１」のみの情報では、正解押し順を特定することも、絞り込むこともできない。
【０２８２】
一方、サブ制御基板８０では、「ベル当選１」という情報を受信すれば、正解押し順を報知することはできないが、「ベル当選」に関する演出を出力することが可能となる。
さらに、非ＡＲＴ中においていずれかのベル当選となったときは、ベル当選とは無関係の情報（何かの役に当選した旨の情報）を送信してもよい。
【０２８３】
また、上述したように、非ＡＲＴ（ＲＴ１）中に変則押しをしたときには、ペナルティ状態に設定されるが、このペナルティ状態中は、メイン制御基板６０は、ＡＴフラグがオフ、押し順フラグがオフ、ペナルティフラグがオンである旨の情報を送信する。一方、当選役の情報については、一切、送信しない。したがって、メイン制御基板６０は、ベル当選時には、正解押し順の情報はもちろん、非ＡＲＴ中のようにいずれかのベル当選となったこと自体についても送信しない。
【０２８４】
ただし、ＡＲＴ中にベル当選となり、正解押し順を報知した場合において、遊技者の操作ミスにより正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったときは、ペナルティ状態に設定せず、次遊技にベル当選となったときでも、ベル当選時には、正解押し順の情報を送信し、正解押し順を報知する。
以上より、押し順フラグがオンのときは、ベル当選時に、サブ制御基板８０側で正解押し順を判別可能な情報を送信する。そして、サブ制御基板８０側の演出出力制御手段８２ａは、押し順フラグがオンである情報を受信し、かつベル当選となった旨の情報を受信したときは、当該遊技で正解押し順を報知すると判断する。
【０２８５】
一方、非ＡＲＴ中は、ベル当選時に、サブ制御基板８０は、どのベル当選となったかの情報を受信しないので、正解押し順を知ることができない。また、押し順フラグがオフである旨の情報を受信する。これにより、サブ制御基板８０は、押し順を報知しないと判断する。
一方、サブ制御基板８０は、非ＡＲＴ中におけるベル当選時は、いずれかのベル当選となった旨の情報を受信するので、当選役が「ベル当選」であること自体は報知可能となる。したがって、演出出力制御手段８２ａは、抽選等に基づいて、「ベル当選」を報知するか否かを判断し、報知すると判断したときは、当選役が「ベル当選」であることを示す演出（たとえば、ベルに対応する色（黄色）の表示等）を出力する。
【０２８６】
さらに、サブ制御基板８０は、ペナルティ状態に設定されているときは、押し順フラグがオフ、かつペナルティフラグがオンである旨の情報を受信するが、当選役の情報自体を受信しない。したがって、いずれかのベル当選となった場合であっても、サブ制御基板８０は、当選役がベル当選であること自体、判別できない。これにより、演出出力制御手段８２ａは、押し順を報知せず、かつ、当選役に関する報知を行わない。すなわち、サブ制御基板８０は、当選役が不明であるので、当選役を特定する演出を出力することができない。
【０２８７】
メイン制御基板６０は、役抽選手段６４で非当選となったときは、非当選である旨の情報を送信してもよいが、非当選であるときは、当選役に関する情報を送信しないようにしてもよい。この場合、ペナルティ状態中は、当選役に関する情報が送信されないので、サブ制御基板８０が受信する情報は、役の非当選時と同様となる。
なお、ペナルティ状態中は、当選役に関する演出として、いずれかの役に当選したこと及び非当選を含むチャンス演出（色演出としては、たとえばいずれかの役の当選及び非当選のすべてを意味する白色を表示する演出）を出力することは可能である。
【０２８８】
以上より、メイン制御基板６０の抽選でＡＲＴに当選していないとき、すなわち非ＡＲＴ中は、サブ制御基板８０に対し、ベル当選時の正解押し順の情報を送信しないので、サブ制御基板８０側を不正改造し、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信される当選役に係る情報を不正取得しても、正解押し順の情報を取得することができない。これにより、非ＡＲＴ中のベル当選時に正解押し順が不正に知られてしまうことを防止することができる。
【０２８９】
また、非ＡＲＴ中において、押し順報知が行われないときに正解押し順でストップスイッチ４２を操作すると、次遊技からペナルティ状態に設定される。そして、このペナルティ状態中は、ベル当選となっても、いずれかのベル当選となったこと自体がサブ制御基板８０に送信されない。これにより、サブ制御基板８０を不正改造し、ベル当選時に連続して正解押し順で入賞させることはできない。
【０２９０】
さらにまた、非ＡＲＴ中のリプレイ重複当選時に、遊技者が変則押し（ペナルティ押し順）でストップスイッチを操作した結果、特殊リプレイ１が入賞しても、メイン制御基板６０は、ＡＲＴ遊技を実行しない。したがって、不正行為を行う側から見れば、リプレイ重複当選時に、変則押しでストップスイッチ４２を操作することにメリットはない。
一方、本実施形態では、ＡＲＴに当選していない遊技中は、ベル当選時に正解押し順をサブ制御基板８０に送信しないだけでなく、リプレイ重複当選時の遊技で、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を含む情報をサブ制御基板８０に送信しないように制御する。
【０２９１】
このようにすれば、サブ制御基板８０側の不正行為により、遊技状態を昇格させる正解押し順が知られてしまうことを防止することができる。
たとえば、リプレイ当選時、及びリプレイ重複当選時のいずれも、非ＡＲＴ中（押し順フラグオフ時）は、「リプレイ当選」というだけの情報をサブ制御基板８０に送信すること、又はリプレイ重複当選時については非当選時と同様に当選役の情報を何ら送信しないことが挙げられる。
【０２９２】
更に、押し順を報知する場合には、メイン制御基板６０により、所定のＬＥＤ（たとえば、獲得表示枚数を表示するＬＥＤ）を、押し順に対応する態様で発光させることもできる。そして、所定のＬＥＤを押し順に対応する態様で発光させる処理の実行時又は実行後に、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に押し順を含む情報を送信し、当該情報に基づいて、サブ制御基板８０側で、押し順を報知することができる。
【０２９３】
＜第２実施形態＞
次に、図２２〜図２５に基づいて、本発明の第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、置数番号の最大値は「１５」であり、当選番号の最大値は「１９」である。また、定数ａは、当選番号Ｙの最大値より大きい数値であることが条件とされる。このため、「Ｘ×ａ＋Ｙ＞２５５」となる場合を有する。
【０２９４】
したがって、第１実施形態では、置数番号Ｘからオフセット値Ｚを減算して得た数値に対して定数ａを乗算し、これに当選番号Ｙを加算して抽選データとすることにより、抽選データを１バイトで記述することができるようにした。すなわち、「（Ｘ−Ｚ）×ａ＋Ｙ≦２５５」を満たすように定めた。
これに対し、第２実施形態では、常に「Ｘ×ａ＋Ｙ≦２５５」を満たすように、Ｘ、Ｙ、ａをそれぞれ定めている。これにより、オフセット値Ｚを用いなくても、抽選データを１バイトで記述することができるようにしている。
【０２９５】
図２２は、当選番号と抽選結果との関係を説明する図である。図２２に示すように、第２実施形態では、当選番号１〜４を有する。したがって、当選番号Ｙの最大値は「４」である。
図２３は、置数テーブルを示す図である。図２３に示すように、第２実施形態では、置数テーブルには、置数番号１〜７の置数を定めている。したがって、置数番号Ｘの最大値は「７」である。
また、図２３では、置数テーブルは、メモリ上のアドレス「０ｘ００」〜「０ｘ０Ｄ」に対応する領域を使用する。したがって、置数テーブルが使用するバイト数は、合計で１４バイトとなる。
【０２９６】
図２４は、移行抽選テーブルを示す図である。
図２４に示すように、第２実施形態では、移行抽選テーブルとして、
（１）低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
（２）通常確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
（３）高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
（４）通常確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル
（５）高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル
を備えている。
【０２９７】
各移行抽選テーブルは、置数番号をＸとし、当選番号をＹとし、当選番号の最大値をＹｍａｘとし、当選番号に応じて定めた定数をａとしたときに、
（１）Ｘ×ａ＋Ｙ≦２５５（１バイト）
（２）ａ＞Ｙｍａｘ
を満たすように定めている。
そして、各移行抽選テーブルは、「Ｘ×ａ＋Ｙ」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶している。
【０２９８】
このように、各移行抽選テーブルにおいて、「Ｘ×ａ＋Ｙ≦２５５」かつ「ａ＞Ｙｍａｘ」を満たすように定め、「Ｘ×ａ＋Ｙ」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶することにより、抽選データを圧縮することができ、メモリ容量を削減することができる。
また、抽選を行うときは、抽選テーブルから抽選データを取得し、取得した抽選データを定数ａで除算して、商と余りとを算出する。そして、商を置数番号Ｘとして使用し、余りを当選番号Ｙとして使用する。
【０２９９】
ここで、抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、余りを当選番号として使用するためには、定数ａは常に当選番号より大きい数値でなければならないので、「定数ａ＞当選番号の最大値」が条件となる。本実施形態では、定数ａは、「当選番号の最大値＋１」に設定している。具体的には、定数ａは、当選番号の最大値である「４」に「１」を加算した「５」に設定している。
なお、定数ａは、当選番号の最大値より大きい数値であればよく、「当選番号の最大値＋１」に限定されるものでない。
【０３００】
なお、図２４（１）のプログラム４行目では、置数番号Ｘに相当する数値を「０」に設定している。そして、第２実施形態では、置数番号Ｘに相当する数値が「０」のときは必ず当選するように抽選処理を行う。このため、図２４（１）のプログラム４行目の抽選データが用いられるときは、必ず当選番号４に当選する。これにより、第１実施形態と同様に、置数「３２１１４」を置数テーブルに定めなくても済むので、その分（２バイト分）メモリ容量を削減することができる。
【０３０１】
また、図２４では、５つの移行抽選テーブル（（１）低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル〜（５）高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル）は、メモリ上のアドレス「０ｘ１０」〜「０ｘ１Ｃ」に対応する領域を使用する。したがって、５つの移行抽選テーブルが使用するバイト数は、合計で１３バイトとなる。
【０３０２】
図２５は、第２実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ３０１において、メイン制御基板６０は、乱数値を取得する。具体的には、乱数生成回路から乱数値を取得してＤＥレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ３０２に進む。
ステップＳ３０２では、メイン制御基板６０は、使用する抽選テーブル（たとえば、ＲＴ１（非ＡＲＴ）の低確率状態においてチェリーに当選したときは、図２４（１）の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル）を指定する。具体的には、使用する抽選テーブルの先頭アドレス（たとえば、図２４（１）の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルを使用するときは、アドレス「０ｘ１０」）をＨＬレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ３０３に進む。
【０３０３】
ステップＳ３０３では、メイン制御基板６０は、指定した抽選テーブルに定められた抽選データを取得する。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（抽選データ）をＡレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ３０４に進む。
ステップＳ３０４では、メイン制御基板６０は、取得した抽選データを定数ａで除算し、商と余りとを求める。具体的には、Ａレジスタの値を定数ａで除算し、商をＡレジスタに記憶し、余りをＢレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ３０５に進む。
【０３０４】
ステップＳ３０５では、メイン制御基板６０は、ステップＳ３０４で算出した商が「０」か否かを判断する。具体的には、Ａレジスタの値が「０」か否かを判断する。ここで、商が「０」であると判断したときは、ステップＳ３１１に進む。これに対し、商が「０」でないと判断したときは、次のステップＳ３０６に進む。
なお、第２実施形態では、商が「０」になるのは、抽選データにおける置数番号Ｘに相当する値が「０」に設定されているときである。
【０３０５】
ステップＳ３０６では、メイン制御基板６０は、商に基づいて置数のアドレスを算出する。
具体的には、Ｂレジスタ、ＨＬレジスタのデータをスタック領域に待避させる。次に、置数テーブルの先頭アドレスの値から「２」を減算してＨＬレジスタに記憶する。ここで、「２」を減算するのは、置数テーブルには、２バイトの置数データの上位１バイトを一のアドレスに対応する領域に記憶し、下位１バイトを次のアドレスに対応する領域に記憶するためである。なお、１バイトの置数データを記憶する場合には、「１」を減算する。
【０３０６】
次に、Ａレジスタの値にＡレジスタの値を加算して新たなＡレジスタの値とする。すなわち、Ａレジスタの値を２倍にする。ここで、Ａレジスタの値を２倍にするのは、上述したように、２バイトの置数データの上位１バイトを一のアドレスに対応する領域に記憶し、下位１バイトを次のアドレスに対応する領域に記憶するためである。なお、１バイトの置数データを記憶する場合には、Ａレジスタの値を２倍にする必要はない。
次に、ＨＬレジスタの値にＡレジスタの値を加算して新たなＨＬレジスタの値とする。そして、次のステップＳ３０７に進む。
【０３０７】
ステップＳ３０７では、メイン制御基板６０は、算出したアドレスに対応する置数を取得する。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（置数）を、ＢＣレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ３０８に進む。
ステップＳ３０８では、メイン制御基板６０は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、スタック領域からＨＬレジスタのデータを復元する。次に、ＤＥレジスタのデータとＨＬレジスタのデータとを交換する。次に、ＨＬレジスタの値からＢＣレジスタの値を減算して新たなＨＬレジスタの値とする。次に、ＤＥレジスタのデータとＨＬレジスタのデータとを交換する。次に、スタック領域からＢレジスタのデータを復元する。そして、次のステップＳ３０９に進む。
【０３０８】
ステップＳ３０９では、メイン制御基板６０は、ステップＳ３０８で算出した新たな乱数値が「０」より小さいか否かを判断する。具体的には、ＤＥレジスタの値が「０」より小さいか否かを（キャリーフラグの有無により）判断する。ここで、「０」より小さいと判断したときは、ステップＳ３１１に進む。これに対し、「０」以上であると判断したときは、ステップＳ３１０に進む。
ステップＳ３１０では、メイン制御基板６０は、抽選データのアドレスを更新する。具体的には、ＨＬレジスタの値に「１」を加算することで、ＨＬレジスタの値を更新する。そして、ステップＳ３０３に戻る。
【０３０９】
ステップＳ３１１では、メイン制御基板６０は、余りの値を当選番号として決定する。具体的には、Ｂレジスタの値をＡレジスタに記憶する。
たとえば、当選番号を「１」に決定したときは、ＲＴ１（非ＡＲＴ）の内部状態を前兆状態に移行させることに決定する（当選番号１に対応する抽選結果）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３１０】
このように、第２実施形態の抽選処理では、乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得するとともに、抽選テーブル（移行抽選テーブル等）からｎ番目（ｎ＝１、２、・・・）の抽選データを取得する。
また、取得したｎ番目の抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、商を置数番号Ｘｎとし、余りを当選番号Ｙｎとする。
【０３１１】
さらにまた、取得した乱数値から、置数番号Ｘｎに対応する置数を減算することにより、乱数値を更新する。
さらに、更新後の乱数値が規定値Ｎ１（Ｎ１＝０）以上のときは、抽選テーブルから（ｎ＋１）番目の抽選データを取得する。
また、取得した（ｎ＋１）番目の抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、商を置数番号Ｘ（ｎ＋１）とし、余りを当選番号Ｙ（ｎ＋１）とする。
【０３１２】
さらにまた、更新後の乱数値から、置数番号（ｎ＋１）に対応する置数を減算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値Ｎ１未満になるまで繰り返す。
そして、更新後の乱数値が規定値Ｎ１未満になったときは、乱数値が規定値Ｎ１未満になったときの余りを当選番号として決定する。
また、更新後の乱数値が規定値Ｎ１未満になる前に、抽選データを定数ａで除算したときの商が規定値Ｎ１となったときは、商が規定値Ｎ１となったときの余りを当選番号として決定する。
【０３１３】
以下、具体的な乱数値を入れて、抽選処理について説明する。
たとえば、ＲＴ１（非ＡＲＴ）の低確率状態でチェリーに当選し、乱数値として「１２０００」を取得したとする（図２５のステップＳ３０１）。
この場合、低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルを指定し（図２４（１）、図２５のステップＳ３０２）、１番目の抽選データ「６」（図２４（１）のアドレス「０ｘ１０」のデータ「０００００１１０」）を取得する（図２５のステップＳ３０３）。
【０３１４】
次に、抽選データ「６」を定数「５」で除算し、商「１」と余り「１」とを算出する（図２５のステップＳ３０４）。次に、商が「０」でないので（図２５のステップＳ３０５）、商「１」を置数番号とし（図２５のステップＳ３０６）、置数番号「１」に対応する置数「６５５」（図２３のアドレス「０ｘ００」のデータ「００００００１０」を上位桁とし、アドレス「０ｘ０１」のデータ「１０００１１１１」を下位桁とする１６ビット（２バイト）データ）を取得する（図２５のステップＳ３０７）。
【０３１５】
次に、乱数値「１２０００」から置数「６５５」を減算して新たな乱数値「１１３４５」とする（図２５のステップＳ３０８）。次に、新たな乱数値が「０」以上であるので（図２５のステップＳ３０９）、抽選データのアドレスを更新し（図２５のステップＳ３１０）、２番目の抽選データ「２２」（図２４（１）のアドレス「０ｘ１１」のデータ「００１０１１０」）を取得する（図２５のステップＳ３０３）。
【０３１６】
次に、抽選データ「２２」を定数「５」で除算し、商「４」と余り「２」とを算出する（図２５のステップＳ３０４）。次に、商が「０」でないので（図２５のステップＳ３０５）、商「４」を置数番号とし（図２５のステップＳ３０６）、置数番号「４」に対応する置数「６５５３」（図２３のアドレス「０ｘ０６」のデータ「０００１１００１」を上位桁とし、アドレス「０ｘ０７」のデータ「１００１１００１」を下位桁とする１６ビット（２バイト）データ）を取得する（図２５のステップＳ３０７）。
【０３１７】
次に、乱数値「１１３４５」から置数「６５５３」を減算して新たな乱数値「４７９２」とする（図２５のステップＳ３０８）。次に、新たな乱数値が「０」以上であるので（図２５のステップＳ３０９）、抽選データのアドレスを更新し（図２５のステップＳ３１０）、３番目の抽選データ「３３」（図２４（１）のアドレス「０ｘ１２」のデータ「００１００００１」）を取得する（図２５のステップＳ３０３）。
【０３１８】
次に、抽選データ「３３」を定数「５」で除算し、商「６」と余り「３」とを算出する（図２５のステップＳ３０４）。次に、商が「０」でないので（図２５のステップＳ３０５）、商「６」を置数番号とし（図２５のステップＳ３０６）、置数番号「６」に対応する置数「２６２１４」（図２３のアドレス「０ｘ０Ａ」のデータ「０１１００１１０」を上位桁とし、アドレス「０ｘ０Ｂ」のデータ「０１１００１１０」を下位桁とする１６ビット（２バイト）データ）を取得する（図２５のステップＳ３０７）。
【０３１９】
次に、乱数値「４７９２」から置数「２６２１４」を減算して新たな乱数値「−２１４２２」とする（図２５のステップＳ３０８）。次に、新たな乱数値が「０」より小さいので（図２５のステップＳ３０９）、余り「３」（図２５のステップＳ３０４の演算結果での余り）を当選番号として決定し（図２５のステップＳ３１１）、ＲＴ１の通常確率状態に移行させることに決定する（当選番号３に対応する抽選結果）。そして、抽選処理を終了する。
【０３２０】
なお、第２実施形態では、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とし（図２５のステップＳ３０８）、新たな乱数値が「０」より小さいか否かを判断した（図２５のステップＳ３０９）。
しかし、これに限らず、たとえば、図２５のステップＳ３０８において、乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、図２５のステップＳ３０９では、新たな乱数値が「６５５３５」より大きいか否かを判断してもよい。また、１バイトの乱数値を用いるときは、「２５５」より大きいか否かを判断してもよい。
また、乱数値が「６５５３５」を超える前に商が「０」になったときは、図２５のステップＳ３１１に進み、メイン制御基板６０は、このときの余りを当選番号として決定する。
【０３２１】
すなわち、乱数値に置数を加算する場合の抽選処理では、乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得するとともに、抽選テーブル（移行抽選テーブル等）からｎ番目（ｎ＝１、２、・・・）の抽選データを取得する。
また、取得したｎ番目の抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、商を置数番号Ｘｎとし、余りを当選番号Ｙｎとする。
【０３２２】
さらにまた、取得した乱数値に対して、置数番号Ｘｎに対応する置数を加算することにより、乱数値を更新する。
さらに、更新後の乱数値が規定値Ｍ１（Ｍ１＝６５５３５）以下のときは、抽選テーブルから（ｎ＋１）番目の抽選データを取得する。
また、取得した（ｎ＋１）番目の抽選データを定数ａで除算して商と余りとを算出し、商を置数番号Ｘ（ｎ＋１）とし、余りを当選番号Ｙ（ｎ＋１）とする。
【０３２３】
さらにまた、更新後の乱数値に対して、置数番号（ｎ＋１）に対応する置数を加算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値Ｍ１より大きくなるまで繰り返す。
そして、更新後の乱数値が規定値Ｍ１より大きくなったときは、乱数値が規定値Ｍ１より大きくなったときの余りを当選番号として決定する。
また、更新後の乱数値が規定値Ｍ１より大きくなる前に、抽選データを定数ａで除算したときの商が規定値Ｎ１（Ｎ１＝０）となったときは、商が規定値Ｎ１となったときの余りを当選番号として決定する。
【０３２４】
なお、第２実施形態では、内部状態の移行抽選について説明したが、第２実施形態の抽選処理は、内部状態の移行抽選に限らず、たとえば、役抽選、前兆遊技回数抽選、上乗せ遊技回数抽選に用いることもできる。
具体的には、たとえば、当選番号１のときはリプレイ、当選番号２のときはベルＡ１、当選番号３のときはベルＡ２のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることにより、第２実施形態の抽選処理で役抽選を行うことができる。
また、たとえば、当選番号１のときは１０遊技、当選番号２のときは２０遊技、当選番号３のときは５０遊技、当選番号４のときは１００遊技のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることにより、第２実施形態の抽選処理で上乗せ遊技回数抽選を行うことができる。
【０３２５】
＜第３実施形態＞
次に、図２６〜図２８に基づいて、本発明の第３実施形態について説明する。
第３実施形態は、第１実施形態とは異なる抽選方法で、前兆遊技回数を決定するものである。
第３実施形態では、メイン制御基板６０上のＭＰＵは、１バイトの乱数を生成する乱数生成回路（乱数生成手段）を備え、この乱数生成回路から乱数値を取得する。このため、乱数生成回路が生成する乱数値がとる全範囲は「２５６」（０〜２５５）となる。なお、２バイトの乱数生成回路から下位１バイトを乱数値として取得してもよい。
【０３２６】
図２６は、第３実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。図２６に示すように、前兆遊技回数抽選テーブルは、乱数生成手段が生成可能な乱数値のうち当選となる範囲を示す置数を複数定めるとともに、抽選処理中のループ処理（図２７のステップＳ４０５〜Ｓ４０９）が行われるごとに更新されるループ変数の初期値、及びループ処理の終了時におけるループ変数に加算する加算値を定めたものである。
【０３２７】
図２６に示すように、第３実施形態では、前兆遊技回数抽選テーブルは、１行目に加算値として「７−１」（＝「６」）を定め、２行目にループ変数の初期値として「８」を定め、３行目以降に置数を定めている。また、図２６では、８個の置数を定めており、各置数をそれぞれ「３２」に設定している。このため、８個の置数を合計すると、乱数値がとる全範囲と同じ「２５６」になる。さらに、ループ変数の初期値は、置数の個数と同数に設定されている。
【０３２８】
図２７は、第３実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ４０１において、メイン制御基板６０は、１バイトの乱数値を取得する。具体的には、乱数生成回路から１バイトの乱数値を取得してＤＥレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ４０２に進む。
ステップＳ４０２では、メイン制御基板６０は、使用する抽選テーブル（図２６の前兆遊技回数抽選テーブル）を指定する。具体的には、使用する前兆遊技回数抽選テーブルの先頭アドレス（図２６のアドレス「０ｘ００」）をＨＬレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ４０３に進む。
【０３２９】
ステップＳ４０３では、メイン制御基板６０は、指定した抽選テーブル（図２６の前兆遊技回数抽選テーブル）に定められた加算値を取得する。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（加算値）（図２６のアドレス「０ｘ００」に対応するデータ「０００００１１０」）をＣレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ４０４に進む。
【０３３０】
ステップＳ４０４では、メイン制御基板６０は、指定した抽選テーブル（図２６の前兆遊技回数抽選テーブル）に定められたループ変数の初期値を取得する。具体的には、ＨＬレジスタの値に「１」を加算することでＨＬレジスタの値を更新し（「０ｘ００」→「０ｘ０１」）、更新後のＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（ループ変数の初期値）（図２６のアドレス「０ｘ０１」に対応するデータ「００００１０００」）をＢレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ４０５に進む。
【０３３１】
ステップＳ４０５では、メイン制御基板６０は、ループ変数が「０」か否かを判断する。具体的には、Ｂレジスタの値が「０」か否かを判断する。ここで、ループ変数が「０」であると判断したときは、ステップＳ４１１に進む。これに対し、ループ変数が「０」でないと判断したときは、次のステップＳ４０６に進む。
ステップＳ４０６では、メイン制御基板６０は、置数のアドレスを指定する。具体的には、ＨＬレジスタの値に「１」を加算することでＨＬレジスタの値を更新する（たとえば、「０ｘ０１」→「０ｘ０２」）。そして、次のステップＳ４０７に進む。
【０３３２】
ステップＳ４０７では、メイン制御基板６０は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、ＤＥレジスタの値から、ＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（置数）（たとえば、図２６のアドレス「０ｘ０２」に対応するデータ「００１０００００」）の値を減算して、新たなＤＥレジスタの値とする。そして、次のステップＳ４０８に進む。
【０３３３】
ステップＳ４０８では、メイン制御基板６０は、ステップＳ４０７で算出した新たな乱数値が「０」より小さいか否かを判断する。具体的には、ＤＥレジスタの値が「０」より小さいか否かを（キャリーフラグの有無により）判断する。ここで、「０」より小さいと判断したときは、ステップＳ４１０に進む。これに対し、「０」以上であると判断したときは、ステップＳ４０９に進む。
【０３３４】
ステップＳ４０９では、メイン制御基板６０は、ループ変数から「１」を減算することでループ変数を更新する。具体的には、Ｂレジスタの値から「１」を減算することでＢレジスタの値を更新する。そして、ステップＳ４０５に戻る。
なお、第３実施形態におけるループ処理とは、ステップＳ４０５からステップＳ４０９までの処理を繰り返すことを意味する。このループ処理が行われるごとに、ループ変数が更新される。
【０３３５】
ステップＳ４１０では、メイン制御基板６０は、乱数値が「０」より小さいと判断したときのループ変数に加算値を加算して得た数値を当選番号として決定する。具体的には、Ｃレジスタの値をＡレジスタに記憶し、次に、Ａレジスタの値にＢレジスタの値を加算して新たなＡレジスタの値とする。
たとえば、乱数値が「０」より小さいと判断したときのループ変数が「２」であれば、これに加算値「６」を加算して得た数値「８」を当選番号として決定し、前兆遊技回数を「８」に決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ４１１では、メイン制御基板６０は、ループ変数が「０」であると判断したときは、「０」を当選番号として決定する。具体的には、Ｂレジスタの値をＡレジスタに記憶する。この場合、ループ変数に加算値を加算することはない。したがって、前兆遊技回数を「０」に決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３３７】
このように、第３実施形態における抽選処理では、乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得するとともに、抽選テーブルからループ変数の初期値を取得する。
また、取得した乱数値から、抽選テーブルに定められたｎ番目（ｎ＝１、２、・・・）の置数を減算することにより、乱数値を更新し、更新後の乱数値が規定値Ｎ１（Ｎ１＝０）以上のときは、更新後の乱数値から、抽選テーブルに定められた（ｎ＋１）番目の置数を減算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値Ｎ１未満になるまで繰り返す。
【０３３８】
さらに、乱数値を更新するごとに、ループ変数から所定値を減算することにより、ループ変数を更新する。
そして、乱数値が規定値Ｎ１未満になったときは、乱数値が規定値Ｎ１未満になったときのループ変数に対して、抽選テーブルに定められた加算値を加算して得た数値を当選番号として決定する。
また、乱数値が規定値Ｎ１未満になる前に、ループ変数が規定値Ｎ１となったときは、規定値Ｎ１を当選番号として決定する。
【０３３９】
以下、具体的な乱数値を入れて、前兆遊技回数の抽選処理について説明する。
たとえば、１バイトの乱数値として「５０」を取得したとする（図２７のステップＳ４０１）。
次に、加算値「６」（図２６のアドレス「０ｘ００」のデータ「０００００１１０」）を取得し（図２７のステップＳ４０３）、ループ変数の初期値「８」（図２６のアドレス「０ｘ０１」のデータ「００００１０００」）を取得する（図２７のステップＳ４０４）。
【０３４０】
次に、ループ変数が「０」でないので（図２７のステップＳ４０５）、乱数値「５０」から、１番目の置数「３２」（図２６のアドレス「０ｘ０２」のデータ「００１０００００」）を減算して、新たな乱数値「１８」とする（図２７のステップＳ４０７）。
次に、新たな乱数値が「０」以上であるので（図２７のステップＳ４０８）、ループ変数「８」から「１」を減算して、新たなループ変数「７」とする（図２７のステップＳ４０９）。
【０３４１】
次に、ループ変数が「０」でないので（図２７のステップＳ４０５）、乱数値「１８」から、２番目の置数「３２」（図２６のアドレス「０ｘ０３」のデータ「００１０００００」）を減算して、新たな乱数値「−１４」とする（図２７のステップＳ４０７）。
次に、新たな乱数値が「０」未満であるので（図２７のステップＳ４０８）、ループ変数「７」に加算値「６」を加算して得た数値「１３」を当選番号として決定し（図２７のステップＳ４１０）、前兆遊技回数を「１３」に決定する。そして、前兆遊技回数の抽選処理を終了する。
【０３４２】
なお、図２６では、ループ変数の初期値は「８」に設定され、８個の置数は合計すると「２５６」になる。このため、図２６の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、乱数値が「０」未満になる前にループ変数が「０」になることはない。したがって、図２７のステップＳ４０５でＹｅｓと判断してステップＳ４１１に進む場合を有しない。よって、当選番号として「０」が決定されることはない。
また、図２６の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、当選番号として「１４」、「１３」、「１２」、「１１」、「１０」、「９」、「８」、「７」がそれぞれ１２．５％の確率で決定される。
【０３４３】
図２８は、第３実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルの変形例を示すものであり、図２６とは加算値、ループ変数の初期値、及び置数の定め方が異なるものである。
図２８に示す前兆遊技回数抽選テーブルは、１行目に加算値として「１１−１」（＝「１０」）を定め、２行目にループ変数の初期値として「４」を定め、３行目以降に置数を定めている。また、図２８では、４個の置数を定めており、１番目の置数を「１２８」に設定し、２番目の置数を「６４」に設定し、３番目の置数を「３２」に設定し、４番目の置数を「１６」に設定している。
【０３４４】
このため、図２８では、４個の置数を合計すると「２４０」となり、乱数値がとる全範囲の「２５６」に満たない。
したがって、図２８の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、乱数値が「０」未満になる前にループ変数が「０」になる場合を有するので、図２７のステップＳ４０５でＹｅｓと判断してステップＳ４１１に進む場合を有する。
また、図２８の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、５０％の確率で当選番号「１４」が決定され、２５％の確率で当選番号「１３」が決定され、１２．５％の確率で当選番号「１２」が決定され、６．２５％の確率で当選番号「１１」が決定される。また、残りの６．２５％の確率で当選番号「０」が決定される。
【０３４５】
なお、第３実施形態では、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とし（図２７のステップＳ４０７）、新たな乱数値が「０」より小さいか否かを判断した（図２７のステップＳ４０８）。
しかし、これに限らず、たとえば、図２７のステップＳ４０７において、乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、図２７のステップＳ４０８では、新たな乱数値が「２５５」より大きいか否かを（キャリーフラグの有無により）判断してもよい。
また、乱数値が「２５５」を超える前にループ変数が「０」になったときは、図２７のステップＳ４１１に示すように、メイン制御基板６０は、「０」を当選番号として決定する。この場合、ループ変数に加算値を加算することはない。
【０３４６】
すなわち、乱数値に置数を加算する場合の抽選処理では、乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得するとともに、抽選テーブルからループ変数の初期値を取得する。
また、取得した乱数値に対して、抽選テーブルに定められたｎ番目（ｎ＝１、２、・・・）の置数を加算することにより、乱数値を更新し、更新後の乱数値が規定値Ｍ２（Ｍ２＝２５５）以下のときは、更新後の乱数値に対して、抽選テーブルに定められた（ｎ＋１）番目の置数を加算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値Ｍ２より大きくなるまで繰り返す。
【０３４７】
さらに、乱数値を更新するごとに、ループ変数から所定値を減算することにより、ループ変数を更新する。
そして、乱数値が規定値Ｍ２より大きくなったときは、乱数値が規定値Ｍ２より大きくなったときのループ変数に対して、抽選テーブルに定められた加算値を加算して得た数値を当選番号として決定する。
また、乱数値が規定値Ｍ２より大きくなる前に、ループ変数が規定値Ｎ１（Ｎ１＝０）となったときは、規定値Ｎ１を当選番号として決定する。
【０３４８】
なお、第３実施形態では、前兆遊技回数抽選について説明したが、第３実施形態の抽選処理は、前兆遊技回数抽選に限らず、たとえば、役抽選、内部状態の移行抽選、上乗せ遊技回数抽選に用いることもできる。
具体的には、たとえば、当選番号１のときはリプレイ、当選番号２のときはベルＡ１、当選番号３のときはベルＡ２のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることにより、第３実施形態の抽選処理で役抽選を行うことができる。
また、たとえば、当選番号１のときは前兆、当選番号２のときは高確率、当選番号３のときは通常確率、当選番号４のときは低確率のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることで、第３実施形態の抽選処理で内部状態の移行抽選を行うことができる。
【０３４９】
＜第４実施形態＞
次に、図２９〜図３１に基づいて、本発明の第４実施形態について説明する。
第３実施形態では、ループ処理の終了時におけるループ変数に加算値を加算して得た数値を当選番号として決定した。
これに対し、第４実施形態では、ループ処理の終了時におけるループ変数を、これに加算値を加算することなく、当選番号として決定するものである。
【０３５０】
第４実施形態では、第３実施形態と同様に、メイン制御基板６０上のＭＰＵは、１バイトの乱数を生成する乱数生成回路（乱数生成手段）を備え、この乱数生成回路から乱数値を取得する。このため、乱数生成回路が生成する乱数値がとる全範囲は「２５６」（０〜２５５）となる。なお、２バイトの乱数生成回路から下位１バイトを乱数値として取得してもよい。
【０３５１】
図２９は、第４実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。
図２９に示すように、第４実施形態では、前兆遊技回数抽選テーブルは、乱数生成手段が生成可能な乱数値のうち当選となる範囲を示す置数を複数定めるとともに、抽選処理中のループ処理（図３０のステップＳ５０４〜Ｓ５０８）が行われるごとに更新されるループ変数の初期値を定めている。
具体的には、図２９では、１行目にループ変数の初期値として「１１」（アドレス「０ｘ００」のデータ「００００１０１１」）を定め、２行目以降に置数を定めている。また、図２９では、１１個の置数を定めているとともに、１１個の置数を合計すると、乱数値がとる全範囲と同じ「２５６」になるように設定している。さらに、ループ変数の初期値は、置数の個数と同数に設定している。
【０３５２】
図３０は、第４実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ５０１において、メイン制御基板６０は、１バイトの乱数値を取得する。具体的には、乱数生成回路から１バイトの乱数値を取得してＤＥレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ５０２に進む。
ステップＳ５０２では、メイン制御基板６０は、使用する抽選テーブル（図２９の前兆遊技回数抽選テーブル）を指定する。具体的には、使用する前兆遊技回数抽選テーブルの先頭アドレス（図２９のアドレス「０ｘ００」）をＨＬレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ５０３に進む。
【０３５３】
ステップＳ５０３では、メイン制御基板６０は、指定した抽選テーブル（図２９の前兆遊技回数抽選テーブル）に定められたループ変数の初期値を取得する。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（ループ変数の初期値）（図２９のアドレス「０ｘ００」のデータ「００００１０１１」）をＢレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ５０４に進む。
ステップＳ５０４では、メイン制御基板６０は、ループ変数が「０」か否かを判断する。具体的には、Ｂレジスタの値が「０」か否かを判断する。ここで、ループ変数が「０」であると判断したときは、ステップＳ５０９に進む。これに対し、ループ変数が「０」でないと判断したときは、次のステップＳ５０５に進む。
【０３５４】
ステップＳ５０５では、メイン制御基板６０は、置数のアドレスを指定する。具体的には、ＨＬレジスタの値に「１」を加算することでＨＬレジスタの値を更新する（たとえば、「０ｘ００」→「０ｘ０１」）。そして、次のステップＳ５０６に進む。
ステップＳ５０６では、メイン制御基板６０は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、ＤＥレジスタの値から、ＨＬレジスタが示すアドレスに対応するデータ（置数）（たとえば、図２９のアドレス「０ｘ０１」のデータ「０１００００００」）の値を減算して、新たなＤＥレジスタの値とする。そして、次のステップＳ５０７に進む。
【０３５５】
ステップＳ５０７では、メイン制御基板６０は、ステップＳ５０６で算出した新たな乱数値が「０」より小さいか否かを判断する。具体的には、ＤＥレジスタの値が「０」より小さいか否かを（キャリーフラグの有無により）判断する。ここで、「０」より小さいと判断したときは、ステップＳ５０９に進む。これに対し、「０」以上であると判断したときは、ステップＳ５０８に進む。
【０３５６】
ステップＳ５０８では、メイン制御基板６０は、ループ変数から「１」を減算することでループ変数を更新する。具体的には、Ｂレジスタの値から「１」を減算することでＢレジスタの値を更新する。そして、ステップＳ５０４に戻る。
なお、第４実施形態におけるループ処理とは、ステップＳ５０４からステップＳ５０８までの処理を繰り返すことを意味する。このループ処理が行われるごとに、ループ変数が更新される。
【０３５７】
ステップＳ５０９では、メイン制御基板６０は、ループ変数を当選番号として決定する。具体的には、Ｂレジスタの値をＡレジスタに記憶する。
ここで、ステップＳ５０４でループ変数が「０」であると判断してステップＳ５０９に進んだときは、「０」を当選番号として決定し、前兆遊技回数を「０」に決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３５８】
また、ステップＳ５０７で乱数値が「０」より小さいと判断してステップＳ５０９に進んだときは、乱数値が「０」より小さいと判断したときのループ変数を当選番号として決定する。たとえば、乱数値が「０」より小さいと判断したときのループ変数が「６」であれば、「６」を当選番号として決定し、前兆遊技回数を「６」に決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３５９】
このように、第４実施形態における抽選処理では、乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得するとともに、抽選テーブルからループ変数の初期値を取得する。
また、取得した乱数値から、抽選テーブルに定められたｎ番目（ｎ＝１、２、・・・）の置数を減算することにより、乱数値を更新し、更新後の乱数値が規定値Ｎ１（Ｎ１＝０）以上のときは、更新後の乱数値から、抽選テーブルに定められた（ｎ＋１）番目の置数を減算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値Ｎ１未満になるまで繰り返す。
【０３６０】
さらに、乱数値を更新するごとに、ループ変数から所定値を減算することにより、ループ変数を更新する。
そして、乱数値が規定値Ｎ１未満になったときは、乱数値が規定値Ｎ１未満になったときのループ変数を当選番号として決定する。
また、乱数値が規定値Ｎ１未満になる前に、ループ変数が規定値Ｎ１となったときは、規定値Ｎ１を当選番号として決定する。
【０３６１】
以下、具体的な乱数値を入れて、前兆遊技回数の抽選処理について説明する。
たとえば、１バイトの乱数値として「５０」を取得したとする（図３０のステップＳ５０１）。
次に、ループ変数の初期値「１１」（図２９のアドレス「０ｘ００」のデータ「００００１０１１」）を取得する（図３０のステップＳ５０３）。
【０３６２】
次に、ループ変数が「０」でないので（図３０のステップＳ５０４）、乱数値「５０」から、１番目の置数「６４」（図２９のアドレス「０ｘ０１」のデータ「０１００００００」）を減算して、新たな乱数値「−１４」とする（図３０のステップＳ５０６）。
次に、新たな乱数値が「０」未満であるので（図３０のステップＳ５０７）、このときのループ変数「１１」を当選番号として決定し（図３０のステップＳ５０９）、前兆遊技回数を「１１」に決定する。そして、前兆遊技回数の抽選処理を終了する。
【０３６３】
なお、図２９では、ループ変数の初期値は「１１」に設定され、１１個の置数は合計すると「２５６」になる。このため、図２９の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、乱数値が「０」未満になる前にループ変数が「０」になる場合を有しない。したがって、図３０のステップＳ５０４でＹｅｓと判断してステップＳ５０９に進むことはない。よって、当選番号として「０」が決定されることはない。
【０３６４】
また、図２９の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、当選番号として「１１」及び「１０」がそれぞれ２５％の確率で決定され、「９」及び「８」がそれぞれ１２．５％の確率で決定され、「７」及び「６」がそれぞれ６．２５％の確率で決定され、「５」、「４」及び「３」がそれぞれ３．１２５％の確率で決定され、「２」及び「１」がそれぞれ１．５６２５％の確率で決定される。
【０３６５】
図３１は、第４実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルの変形例を示すものであり、図２９とはループ変数の初期値、及び置数の定め方が異なるものである。
図３１に示す前兆遊技回数抽選テーブルは、１行目にループ変数の初期値として「４」（アドレス「０ｘ００」のデータ「０００００１００」）を定め、２行目以降に置数を定めている。また、図３１では、４個の置数を定めており、１番目の置数を「１２８」に設定し、２番目の置数を「６４」に設定し、３番目の置数を「３２」に設定し、４番目の置数を「１６」に設定している。
【０３６６】
このため、図３１では、４個の置数を合計すると「２４０」となり、乱数値がとる全範囲の「２５６」に満たない。
したがって、図３１の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、乱数値が「０」未満になる前にループ変数が「０」になる場合を有するので、図３０のステップＳ５０４でＹｅｓと判断してステップＳ５０９に進む場合を有する。
また、図３１の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、５０％の確率で当選番号「４」が決定され、２５％の確率で当選番号「３」が決定され、１２．５％の確率で当選番号「２」が決定され、６．２５％の確率で当選番号「１」が決定される。また、残りの６．２５％の確率で当選番号「０」が決定される。
【０３６７】
なお、第４実施形態では、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とし（図３０のステップＳ５０６）、新たな乱数値が「０」より小さいか否かを判断した（図３０のステップＳ５０７）。
しかし、これに限らず、たとえば、図３０のステップＳ５０６において、乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、図３０のステップＳ５０７では、新たな乱数値が「２５５」より大きいか否かを判断してもよい。
【０３６８】
すなわち、乱数値に置数を加算する場合の抽選処理では、乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得するとともに、抽選テーブルからループ変数の初期値を取得する。
また、取得した乱数値に対して、抽選テーブルに定められたｎ番目（ｎ＝１、２、・・・）の置数を加算することにより、乱数値を更新し、更新後の乱数値が規定値Ｍ２（Ｍ２＝２５５）以下のときは、更新後の乱数値に対して、抽選テーブルに定められた（ｎ＋１）番目の置数を加算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値Ｍ２より大きくなるまで繰り返す。
【０３６９】
さらに、乱数値を更新するごとに、ループ変数から所定値を減算することにより、ループ変数を更新する。
そして、乱数値が規定値Ｍ２より大きくなったときは、乱数値が規定値Ｍ２より大きくなったときのループ変数を当選番号として決定する。
【０３７０】
また、乱数値が規定値Ｍ２より大きくなる前に、ループ変数が規定値Ｎ１（Ｎ１＝０）となったときは、規定値Ｎ１を当選番号として決定する。
なお、第４実施形態では、前兆遊技回数抽選について説明したが、第４実施形態の抽選処理は、第３実施形態の抽選処理と同様に、前兆遊技回数抽選に限らず、たとえば、役抽選、内部状態の移行抽選、上乗せ遊技回数抽選に用いることもできる。
【０３７１】
＜第５実施形態＞
次に、図３２に基づいて、本発明の第５実施形態について説明する。
第５実施形態では、当選か否かの二択の抽選を簡易な処理により行うものである。
図３２は、第５実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ６０１において、メイン制御基板６０は、８ビットデータからなる乱数値を取得する。具体的には、８ビット（１バイト）の乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得してＡレジスタに記憶する。なお、１６ビット（２バイト）の乱数生成回路から下位１バイトを乱数値として取得してＡレジスタに記憶してもよい。そして、次のステップＳ６０２に進む。
【０３７２】
ステップＳ６０２では、メイン制御基板６０は、取得した８ビットデータの乱数値と、特定ビット目を特定値に設定した特定ビットデータとをＡＮＤ演算する。具体的には、第５実施形態では、特定ビット目を第０ビットに設定し、特定値を「１」に設定し、それ以外のビット目を「０」に設定した「０００００００１」を特定ビットデータとしている。そして、Ａレジスタの値と特定ビットデータとをＡＮＤ演算して新たなＡレジスタの値とし、次のステップＳ６０３に進む。
【０３７３】
ステップＳ６０３では、メイン制御基板６０は、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける特定ビット目が「０」か否かを判断する。具体的には、第５実施形態では、第０ビットが「０」か否かを判断する。ここで、第０ビットが「０」であると判断したときは、次のステップＳ６０４に進む。これに対し、第０ビットが「０」でない（「１」である）と判断したときは、ステップＳ６０５に進む。
また、メイン制御基板６０は、ステップＳ６０４では、当選と判断し、ステップＳ６０５では、非当選と判断する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３７４】
具体的には、たとえば、乱数値として「０１００１０１０」を取得したとする。
この場合、
０１００１０１０：乱数値
０００００００１：特定ビットデータ
００００００００：ＡＮＤ演算後のビットデータ
となる。
よって、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０ビット（特定ビット目）が「０」であるので、当選となる。
【０３７５】
また、たとえば、乱数値として「０１００１０１１」を取得したとする。
この場合、
０１００１０１１：乱数値
０００００００１：特定ビットデータ
０００００００１：ＡＮＤ演算後のビットデータ
となる。
よって、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０ビット（特定ビット目）が「１」であるので、非当選となる。
【０３７６】
なお、第５実施形態では、特定ビットデータの第１〜第７ビットを「０」に設定しているため、乱数値の第１〜第７ビットが「０」又は「１」のいずれであっても、ＡＮＤ演算後のビットデータの第１〜第７ビットは「０」になる。また、ＡＮＤ演算後のビットデータが「００００００００」になると、ゼロフラグが立つ。したがって、ステップＳ６０３では、メイン制御基板６０は、ゼロフラグの有無を判断することにより、第０ビットが「０」か否かを判断することができる。すなわち、ＡＮＤ演算の結果が所定値（「００００００００」）か否かに基づいて、当選か否かを判断することができる。
【０３７７】
このように、第５実施形態における抽選処理では、乱数生成回路（乱数生成手段）から、ビットデータからなる乱数値を取得し、取得したビットデータの乱数値と、特定ビット目を特定値に設定した特定ビットデータとをＡＮＤ演算する。そして、ＡＮＤ演算の結果が所定値（「００００００００」）か否か（ＡＮＤ演算後のビットデータにおける特定ビット目が「０」か否か）に基づいて当選か否かを判定する。特に、第５実施形態では、「０００００００１」を特定ビットデータとしているので、当選確率５０％（１／２）の抽選を行うことができる。
【０３７８】
そして、第５実施形態における抽選処理により、たとえば、ＡＲＴ中における通常確率から高確率への移行抽選を行うことができる。具体的には、ＲＴ２（ＡＲＴ）の通常確率状態においてチェリー当選時に第５実施形態における抽選処理を行い、この抽選処理で当選したときは高確率状態に移行させ、非当選となったときは通常確率状態を維持する。これにより、チェリー当選時に５０％の確率で通常確率状態から高確率状態に移行させることができる。また、置数を定めた抽選テーブルを備えなくても済むので、その分のメモリ容量を削減することができる。
【０３７９】
なお、第５実施形態では、特定ビット目を第０ビットに設定し、特定値を「１」に設定し、それ以外のビット目を「０」に設定した「０００００００１」を特定ビットデータとした。そして、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０ビットが「０」のときは当選と判断し、「１」のときは非当選と判断した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０ビットが「１」のときは当選と判断し、「０」のときは非当選と判断してもよい。このようにしても、当選確率５０％（１／２）の抽選を行うことができる。
【０３８０】
特定ビット目を第０及び第１ビットに設定し、特定値を「１」に設定し、それ以外のビット目を「０」に設定した「００００００１１」を特定ビットデータとしてもよい。そして、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０及び第１ビットの双方が「０」のときは当選と判断し、それ以外（いずれか一方又は双方が「１」）のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率２５％（１／４）の抽選を行うことができる。
【０３８１】
また、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０及び第１ビットの双方が「１」のときは当選と判断し、それ以外（いずれか一方又は双方が「０」）のときは非当選と判断してもよい。このようにしても、当選確率２５％（１／４）の抽選を行うことができる。
さらにまた、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０及び第１ビットの双方が「０」のときは非当選と判断し、それ以外（いずれか一方又は双方が「１」）のときは当選と判断してもよい。これにより、当選確率７５％（３／４）の抽選を行うことができる。
さらに、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０及び第１ビットの双方が「１」のときは非当選と判断し、それ以外（いずれか一方又は双方が「０」）のときは当選と判断してもよい。これにより、当選確率７５％（３／４）の抽選を行うことができる。
【０３８２】
特定ビット目を第３及び第４ビットに設定し、特定値を「１」に設定し、それ以外のビット目を「０」に設定した「０００１１０００」を特定ビットデータとしてもよい。そして、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第３及び第４ビットの双方が「０」のときは当選と判断し、それ以外（いずれか一方又は双方が「１」）のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率２５％（１／４）の抽選を行うことができる。
【０３８３】
また、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第３及び第４ビットの双方が「１」のときは当選と判断し、それ以外（いずれか一方又は双方が「０」）のときは非当選と判断してもよい。このようにしても、当選確率２５％（１／４）の抽選を行うことができる。
さらにまた、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第３及び第４ビットの双方が「０」のときは非当選と判断し、それ以外（いずれか一方又は双方が「１」）のときは当選と判断してもよい。これにより、当選確率７５％（３／４）の抽選を行うことができる。
さらに、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第３及び第４ビットの双方が「１」のときは非当選と判断し、それ以外（いずれか一方又は双方が「０」）のときは当選と判断してもよい。このようにしても、当選確率７５％（３／４）の抽選を行うことができる。
【０３８４】
特定ビット目を第０、第１及び第２ビットに設定し、特定値を「１」に設定し、それ以外のビット目を「０」に設定した「０００００１１１」を特定ビットデータとしてもよい。そして、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０、第１及び第２ビットのすべてが「０」のときは当選と判断し、それ以外（すくなくとも１つが「１」）のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率１２．５％（１／８）の抽選を行うことができる。
【０３８５】
特定ビット目を第０、第１、第２及び第３ビットに設定し、特定値を「１」に設定し、それ以外のビット目を「０」に設定した「００００１１１１」を特定ビットデータとしてもよい。そして、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０、第１、第２及び第３ビットのすべてが「０」のときは当選と判断し、それ以外（すくなくとも１つが「１」）のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率６．２５％（１／１６）の抽選を行うことができる。
【０３８６】
特定ビット目を第０、第１、第２、第３及び第４ビットに設定し、特定値を「１」に設定し、それ以外のビット目を「０」に設定した「０００１１１１１」を特定ビットデータとしてもよい。そして、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０、第１、第２、第３及び第４ビットのすべてが「０」のときは当選と判断し、それ以外（すくなくとも１つが「１」）のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率３．１２５％（１／３２）の抽選を行うことができる。
【０３８７】
特定ビット目を第０、第１、第２、第３、第４及び第５ビットに設定し、特定値を「１」に設定し、それ以外のビット目を「０」に設定した「００１１１１１１」を特定ビットデータとしてもよい。そして、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０、第１、第２、第３、第４及び第５ビットのすべてが「０」のときは当選と判断し、それ以外（すくなくとも１つが「１」）のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率１．５６２５％（１／６４）の抽選を行うことができる。
【０３８８】
特定ビット目を第０、第１、第２、第３、第４、第５及び第６ビットに設定し、特定値を「１」に設定し、それ以外のビット目を「０」に設定した「０１１１１１１１」を特定ビットデータとしてもよい。そして、ＡＮＤ演算後のビットデータにおける第０、第１、第２、第３、第４、第５及び第６ビットのすべてが「０」のときは当選と判断し、それ以外（すくなくとも１つが「１」）のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率０．７８１２５％（１／１２８）の抽選を行うことができる。
【０３８９】
以上、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
（１）フリーズ及び擬似遊技
スロットマシン１０において、フリーズを実行することが可能である。
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ４０の操作の受付け、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２の操作の受付け（リール３１の停止操作の受付け）に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
【０３９０】
さらに、フリーズ期間中に、擬似遊技を実行してもよい。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能（ベットスイッチ４０は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ４１は遊技を開始するためにリール３１の回転を開始する機能、ストップスイッチ４２は、回転中のリール３１を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能）が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
【０３９１】
本遊技では、ベットスイッチ４０が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されたときにリール３１の回転を開始し（及び役の抽選を行い）、ストップスイッチ４２が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール３１を停止させ、リール３１の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。
【０３９２】
これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ４０を操作してもメダルが投入されないこと、スタートスイッチ４１を操作してもリール３１の回転が開始しないこと、ストップスイッチ４２を操作しても、リール３１が遊技結果を表示しない（リール３１が停止しない）こと等は、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。
【０３９３】
そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも１つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ４１が操作された時から、リール３１が定速となってストップスイッチ４２の操作受付け可能となるまで（ストップスイッチ４２の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで）の間に、擬似遊技を実行する。
擬似遊技の実行のタイミングとしては、たとえば前兆終了後の次遊技である。この次遊技に、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「赤７」揃い（ＡＲＴ作動図柄）を狙わせる報知を行う。
【０３９４】
擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前に擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ４１が操作されると、リール３１の回転を開始する。スタートスイッチ４１が操作されたことによりリール３１を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ４１の操作によるリール３１の回転開始時は擬似遊技となる。
【０３９５】
また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ４２の操作を契機として、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態（リール３１の停止に近い状態）となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ４２の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ４２の操作を契機としてリール３１の変動を行う。
このときに、ストップスイッチ４２の操作を契機として上述したＡＲＴ作動図柄を表示させることで、ＡＲＴ実行の演出とする。また、ＡＲＴ作動図柄を表示した時に、外部信号を送信してもよい。
【０３９６】
なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ４２の操作を契機としてＡＲＴ作動図柄を表示させる場合には、そのＡＲＴ作動図柄は、本遊技における停止位置決定テーブルを用いる停止制御（最大スベリコマ数が３コマ）と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず（最大スベリコマ数が３コマを超える場合であっても）、ＡＲＴ作動図柄を常に有効ラインに表示するようにリール３１を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大スベリコマ数の制約を受けないためである。
【０３９７】
さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール３１（図柄）が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅（揺れ幅）をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
【０３９８】
より具体的には、図柄の表示状態とした時から約３９０ｍｓその位置にとどまり、上寄り位置に移動してその位置で約１０ｍｓとどまり、次に下寄り位置に移動してその位置で約１０ｍｓとどまる、というように、最初は約３９０ｍｓとどまり、次に移動及び約１０ｍｓとどまることを繰り返すパターンが挙げられる。
なお、最初のとどまる時間を約３９０ｍｓに設定したのは、とどまる時間を５００ｍｓ未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
【０３９９】
「リール３１を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール３１の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール３１を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール３１を停止させて遊技結果を表示することはできない。
【０４００】
そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ４２の操作を契機として、リール３１の停止に近い状態（一時的な仮停止、擬似停止ともいう。）である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ４２を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール３１が停止することはない。
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
【０４０１】
このようにして、擬似遊技では、すべてのリール３１について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されることを待ち、スタートスイッチ４１が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール３１の再変動を行う。
なお、このときのスタートスイッチ４１の操作は、スタートスイッチ４１の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる（フリーズを解除ないしキャンセルする）操作である。
また、リール３１の再変動は、ランダム遅延によって、各リール３１ごとに、再変動の回転開始タイミングをばらばらにする制御を行う。これにより、擬似遊技後の遊技において目押しの補助にならないように制御を行っている。
【０４０２】
（２）マイスロ遊技
スロットマシン１０を利用して、マイスロ遊技を実行することも可能である。
ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン１０は、遊技者の遊技履歴（遊技回数、ＡＲＴ当選回数等）を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン１０は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示装置２３に画像表示する。
【０４０３】
遊技者は、その二次元コードを遊技者自身の携帯通信端末（二次元コードを読み取り可能なＣＣＤを備えるスマートフォン等）で読み取り、スロットマシン１０の製造メーカ等が運営するサーバーコンピュータにアクセスする。サーバーコンピュータには、その遊技者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータは、遊技者が保有する携帯通信端末に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができるというものである。
【０４０４】
このようなマイスロ遊技では、遊技履歴は、ＲＷＭ８１に記憶しておく。そして、単なる電源のオン／オフ時におけるＲＷＭ８１の初期化時には、その遊技履歴を消去するように設定する場合と、消去しないように設定する場合とが挙げられる。
また、設定変更を開始した場合の初期化時には、遊技履歴を含めて消去する。
【０４０５】
たとえば、電源がオフからオンになったときに遊技履歴を消去するようにしておくことにより、設定変更を開始したときの挙動と同じになることで、マイスロ遊技を用いて設定変更をしたか否かということを遊技者には知らせないことが可能となる。
また、電源のオフからオンになったときに遊技履歴を一律に消去してしまうと、遊技中に意図しない電源断が生じた場合に遊技者に不利益を与えてしまう。そこで、電源のオフから時間を計時し、所定時間（例えば２時間）経過した場合は電源のオン時に遊技履歴を消去し、所定時間経過前の場合には、電源オン時に遊技履歴を保持するようにしてもよい。
【０４０６】
この遊技履歴は、上述したマイスロ遊技に限らず、例えば画像表示装置２３に表示されている遊技に関する実行回数（通常ゲーム数、ＡＲＴゲーム数、チャンスゾーン中を示すゲーム数）も同様に制御するようにすることができる。
【０４０７】
（３）上記実施形態では、遊技状態（ＲＴ）の移行を行い、ＲＴ２に移行したときにＡＲＴを実行した。
これに対し、以下のように遊技状態を制御することも可能である。
まず、当選を持ち越すＭＢ（特別役）を設け、ＭＢに当選したときであってもＭＢが入賞しにくいように制御する。たとえば、ＭＢは、押し順が右中左であることを条件として入賞可能とし、かつ、当該押し順をペナルティ押し順に設定する。
【０４０８】
これにより、遊技者が意図的に逆押ししたり操作ミスをしない限り、当該押し順でストップスイッチ４２が操作されることはない。このため、ＭＢが入賞することはない。
したがって、ＭＢの当選後は、ＭＢが入賞しない状態、すなわちＭＢ内部中遊技がずっと継続することとなる。よって、当選したＭＢが入賞することは稀であるから、ＭＢ遊技が実行されることも稀である。このため、ＭＢ内部中遊技は、ずっと継続される。
【０４０９】
そして、ＭＢ内部中遊技において、内部状態として非ＡＴ、ＡＴ準備中、及びＡＴを設け、非ＡＴからＡＴへの移行は、ＲＴ（遊技状態）移行を伴わないようにする。
さらに、非ＡＴは、ＡＴに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。これらの低確率、通常確率、高確率中にＡＴに当選すると、ＡＴに当選しているがＡＴの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ＡＴに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、ＡＴ開始時までの間の期間は、ＡＴ準備中となる。さらにまた、ＡＴは、ＡＴの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
【０４１０】
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時（全リール３１が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時）に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ＡＴの当選に相当する。
以上のような遊技状態及び内部状態からなるものであってもよい。
【０４１１】
（４）メイン制御基板６０に関する他の例
本実施形態では、メイン制御基板６０は、１つとしたが、これに限らず、複数個の別体から構成してもよい（メイン制御基板６０Ａ、６０Ｂ、・・・）。各メイン制御基板は、独立してＣＰＵ及びＲＷＭを備える。また、メイン制御基板６０をたとえば２個設けたときは、両者は、双方向通信で情報の送受信が可能に構成する。そして、いずれか１つのメイン制御基板６０とサブ制御基板８０とを、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０への一方向通信となるように接続する。
【０４１２】
さらに、メイン制御基板６０を複数設ける場合には、図１において、どのメイン制御基板６０と、どの遊技用周辺機器とを接続するかについては任意に設定することができる。
たとえば、メイン制御基板６０を、第１メイン制御基板６０Ａと第２メイン制御基板６０Ｂとから構成し、第１メイン制御基板６０Ａは、役の抽選、リール３１の停止制御、ＡＲＴの制御を担当し、第２メイン制御基板６０Ｂは、メダルの投入（ベット）、払出し、貯留、精算等の制御を担当するものとする。
【０４１３】
この場合、第１メイン制御基板６０Ａには、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２、モータ３２等が接続され、第２メイン制御基板６０Ｂには、ベットスイッチ４０、精算スイッチ４３等が接続される。
さらに、メイン制御基板６０を複数個設ける場合には、すべてのメイン制御基板６０について基板ケース内に収容し、かしめ等を行う。
【０４１４】
（５）ペナルティ状態に関する他の例
本実施形態では、非ＡＲＴ中に変則押しを行った場合には、ペナルティ状態に設定したが、このペナルティ状態を解除可能に設定してもよい。
たとえば、電源のオン／オフによってペナルティ状態が解除されるように設定することが挙げられる。非ＡＲＴ中の変則押しによってペナルティ状態に設定されたときは、ペナルティフラグをオンにする（ＲＷＭ６１に記憶する）。そして、電源のオフ時又はオン時のいずれか一方において、ＲＷＭ６１に記憶したペナルティフラグのオンをオフにする（クリアする）ことが挙げられる。
【０４１５】
また、ペナルティ状態に設定されたときは、時間を計測し、所定時間が経過したときは、ペナルティ状態を自動で解除することも可能である。このように設定すれば、ホール店員による電源のオン／オフを行うことなく、自動でペナルティ状態を解除することができる。さらに、ペナルティ操作（変則押し）を意図的に頻繁に繰り返す遊技者がいたとしても、１回のペナルティ操作ごとに所定時間を待つ必要があるので、短時間の間に繰り返してペナルティ操作を行うことを防止することができる。
さらに、たとえば１回目の変則押し時には、１０秒間のペナルティ状態を設定し（タイマにより１０秒をカウントしたときはペナルティ状態を解除する）、２回目の変則押し時には３０秒間のペナルティ状態を設定し、３回目の変則押し時には電源をオン／オフしなければペナルティ状態を解除できないように設定してもよい。
【０４１６】
また、電源のオン／オフを行うことなく、遊技者又はホール店員等（店長等の管理者を含む。以下同じ。）による操作スイッチの特定の操作（特定パターンの入力）により、ペナルティ状態が解除されるように設定する。たとえば、複数のスイッチの同時押しや、複数のスイッチの所定順番での操作が挙げられる。
さらにまた、たとえばスロットマシン１０のフロントカバー１１を開放し、ドアスイッチ１６のオン／オフを検知したこと、及びリセットスイッチ５３がオンにされたことを条件として、ペナルティ状態を解除してもよい。これにより、ホール店員が容易にペナルティ状態を解除することができる。
【０４１７】
さらにまた、ホール側で、ペナルティ状態に設定された台を容易に把握できるようにするため、ペナルティ状態に設定されたときに、ペナルティ信号（外部信号）を外部集中端子板１００に送信し、その情報をホールコンピュータで受信する。
これにより、ホール側では、どの台がペナルティ状態に設定されたかを容易に把握することができ、店員に対し、その台のペナルティ状態を解除するように指示を出すことも可能となる。
特に、頻繁にペナルティ押し順を繰り返せば、それだけその旨の信号がホールコンピュータに送信される。これにより、ホール側は、挙動不審な遊技者を容易に特定することが可能となる。
【０４１８】
また、上記実施形態では、ペナルティ状態に設定したときは、ＡＴの抽選等で遊技者に不利になるものの、遊技を進行すること自体は支障がない。
これに対し、ペナルティ状態に設定されているときは、遊技を進行できないように制御することも可能である。遊技を進行できなくする方法としては、たとえばフリーズを利用することが挙げられる。
そして、ペナルティ状態の解除条件を満たしたときに、フリーズを解除し、そのペナルティ状態を解除するように制御する。
【０４１９】
また、上記実施形態では、遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定したときであっても、ペナルティ状態中にその旨を報知していない。なお、変則押しが行われたときには、その時点で（たとえば非ＡＲＴ中に右第一停止が行われたときに、右ストップスイッチ４２が操作された時点で）警告音を出力すること等は可能である。
【０４２０】
そこで、現在がペナルティ状態に設定されているか否かを遊技者が判断可能にするために、画像表示装置２３等を用いて、ペナルティ状態に設定されている間は、ペナルティ状態である旨の報知を行うことも可能である。
たとえば、画像表示装置２３に「！」マークを表示することや、演出ランプ２１をペナルティ状態特有の色、点灯（点滅）パターンで点灯することが挙げられる。
さらに、メイン制御基板６０と電気的に接続された（メイン側の）報知手段を設け、その報知手段を用いてペナルティ状態であることを報知してもよい（メイン側によるペナルティ状態の報知）。
【０４２１】
画像表示装置２３等に、ペナルティ状態である旨の報知が行われている場合に、遊技者がその台で遊技を開始したいときは、たとえばホール店員を呼び、電源のオン／オフを行ってもらうことによりペナルティ状態を解除することができる。
これにより、遊技者は、ペナルティ状態から遊技を開始してしまうことをなくすことができ、遊技の公正を担保することができる。あるいは、ペナルティ状態が上述したような経過時間で解除される場合、ペナルティ状態が解除されるまで、その台で遊技を行うのを待つことができる。
なお、ペナルティ状態が解除されたときは、ペナルティ状態である旨の報知、表示を終了するように制御する。
【０４２２】
上記実施形態では、ベル当選時に変則押し（ペナルティ押し順で操作）するとペナルティ状態に設定した。これに対し、変則押しをしただけではペナルティ状態に設定せず、変則押しをした結果、ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、その旨を報知することも可能である。
【０４２３】
第１に、ベル０１（８枚役）を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定し、その旨を報知することが挙げられる。
たとえば非ＡＲＴ中にベルＡ１当選となった場合において、中第一停止で操作されたときは、８枚役が入賞する可能性を有するので、この時点で、ペナルティ予備状態に設定する。これに対し、右第一停止時には、８枚役の入賞可能性を有さないので、ペナルティ状態に設定しない。
【０４２４】
また、中第一停止後、左第二停止となったときは、この時点で、８枚役の入賞が確定するので、ペナルティ状態に設定する。すなわち、最後の右ストップスイッチ４２が操作されておらず、ベル０１が入賞していないが、中第一停止及び左第二停止の時点でベル０１の入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する。なお、これに限らず、右第三停止が行われ、全リール３１が停止し、かつベル０１が入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
【０４２５】
一方、中第一停止後、右第二停止となったときは、その時点で、ベル０１（８枚役）の非入賞が確定するので、中第一停止時におけるペナルティ予備状態を解除する（ペナルティ予備状態である旨の報知を終了する）。したがって、ベルＡ１当選時に中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ペナルティ状態に設定しない。
【０４２６】
他のベル当選Ａ２〜Ａ８も同様に、ベル０１（８枚）が入賞したとき（又は入賞が確定したとき）はペナルティ状態に設定し、１枚ベル入賞時又はベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
なお、ベルＢ１〜Ｂ４当選時に、順押し又は順挟み押しによりベル０１（８枚）を入賞させたとしても、変則押し（ペナルティ押し順）ではないので、当然、ペナルティ状態に設定しない。
【０４２７】
また、第２に、ベル０１（８枚役）又は１枚ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、ベルを取りこぼしたときにはペナルティ状態に設定しないことが挙げられる。
たとえばベルＡ１当選となったときに、中第一停止時には、ベル０１（８枚ベル）又は１枚ベルの入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する。なお、これに限らず、第三停止が行われ、全リール３１が停止し、かつ１枚又は８枚ベルが入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
【０４２８】
また、右第一停止時には、この時点で、ペナルティ状態となる可能性を有するので、ペナルティ予備状態に設定する。
これに対し、左第一停止時には、「１／８」の確率で１枚役が入賞する可能性があるが、その押し順はペナルティ押し順ではないので、仮に順押しで１枚役が入賞してもペナルティ状態には設定しない。
【０４２９】
右第一停止時には、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞するが、１枚ベルを入賞させたときはペナルティ状態に設定し、ベルを入賞させなかったとき（ベルコボシ時）にはペナルティ状態に設定しない。
他のベル当選Ａ２〜Ａ８も同様に、ベル０１（８枚）又は１枚ベルが入賞したときはペナルティ状態に設定し、ベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
【０４３０】
なお、ベル当選Ｂ１〜Ｂ４時に、変則押しをしたことによりベル０１を入賞させなかったとき（１枚ベル入賞時）は、本実施形態ではペナルティ状態に設定しない。しかし、これに限らず、ベル当選Ｂ１〜４時に、変則押しをした時点でペナルティ状態に設定してもよい。
【０４３１】
また、上記のようにペナルティ予備状態に設定したり、ペナルティ状態に設定しなかったり制御する場合には、以下のように報知を制御する。
たとえば、ベルＡ１当選時に、ベル０１（８枚役）を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定するものとする。
【０４３２】
この場合、左又は右第一停止時には、ペナルティ状態に設定しないので、ペナルティ状態に関する報知は一切行わないか、又は右第一停止時には「変則押し注意！」のような報知を行う。
一方、中第一停止時には、ベル０１の入賞可能性を有し、ペナルティ予備状態に設定されるので、この時点で、たとえば画像表示装置２３による画像表示状態を暗転させる等して注意を促す。すなわち、ペナルティ状態に設定される可能性を有すること（ペナルティ予備状態であること）を報知する。
【０４３３】
次に、遊技者が第二停止として左ストップスイッチ４２を操作したときは、その時点でペナルティ状態が確定するので、ペナルティ状態に設定される旨の報知を行う。たとえば画像表示装置に「ペナルティ発生」、「ペナルティ中」等と表示する。
これに対し、遊技者が第二停止として右ストップスイッチ４２を操作したときは、その時点で、ペナルティ状態に設定されないことが確定するので、上述した画像表示状態の暗転等（ペナルティ予備状態である旨の報知）を元の状態に戻す制御を実行する。
【０４３４】
（６）ＲＴ状態に応じて、ベル当選時の押し順に対応するリール３１の停止制御を異ならせることが可能である。
１ＢＢに当選していない非内部中遊技と、１ＢＢの当選を持ち越している内部中遊技とでは、当該遊技における当選フラグが異なる。このため、当該遊技で当選を持ち越さない小役やリプレイに当選したときに、非内部中遊技と内部中遊技とで、リール３１の停止制御を異ならせることができる。
【０４３５】
そこで、ＲＴ状態に応じて、押し順により遊技結果が異なる役に当選したときに、リール３１の停止制御を異ならせる。
１ＢＢ等の特別役の当選は「役物作動」であるが、ＲＴ状態の変更が役物作動に類似するものととらえると、ＲＴ状態に応じてリール３１の停止制御を異ならせることが可能となる。
【０４３６】
たとえば、ＲＴ１においてベルＡ１〜Ｂ４の当選となったときのリール３１の停止制御は、上記実施形態で説明した通りとする。
これに対し、ＲＴ２においてベル当選となったときは、６択の押し順を、３択に変更することが挙げられる。
たとえばベルＡ１当選時について説明すると、中左右時には、上記実施形態と同様に中左右時（押し順正解時）の停止位置決定テーブルを用い、中右左時にも、中左右時（押し順正解時）の停止位置決定テーブルを用いることが挙げられる。これにより、中第一停止時には、押し順正解となり、ベル０１（８枚）が入賞する。
【０４３７】
さらに、左第一停止時には、上記実施形態の中右左時の停止位置決定テーブルを用いる。これにより、左第一停止時には、「ＰＢ＝１」でベル０３を入賞させる。
また、右第一停止時には、上記実施形態と同様に、右第一停止時の停止位置決定テーブルを用いる。これにより、右第一停止時には、「１／４」の確率でベル０４ａを入賞させる。
以上のような停止制御の変更は、他のベル当選についても適用する。
【０４３８】
さらに、上記のＲＴ状態に応じてリール３１の停止制御を異ならせることのほか、ＡＴの有無（ＡＴフラグのオン／オフ）に基づいてリール３１の停止制御を変更することが挙げられる。すなわち、特別役に係る当選フラグと同様にＡＴフラグを取り扱うことで、たとえＲＴ状態が異ならなくても、ＡＴフラグのオン／オフに基づいてリール３１の停止制御を異ならせる。非ＡＴのとき（ＡＴフラグオフ時）は上記実施形態と同様にベル当選時に６択押し順とし、ＡＴのとき（ＡＴフラグオン時）は上述したように押し順を３択に変更することが挙げられる。
【０４３９】
（７）押し順ベル当選時のメダル獲得枚数期待値の変更
遊技者に対し、確実に順押しで遊技を消化させるためには、たとえば左中右の押し順が最も有利となる（出率が最も高くなる）ように設定することが挙げられる。
具体的には、ベルＢ１及びＢ２当選の置数を高めることにより、左中右の押し順時の出率を高めるようにする。
【０４４０】
たとえば、上記実施形態において、ベルＢ１及びＢ２の当選置数を「１８９０」程度に設定することが挙げられる。この場合、ベルＢ３及びＢ４の当選置数を、ベルＡ１当選時等と同じ「１２６０」に設定する。このように設定すれば、「左中右」時の「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
（１２６０×０．１２５）×８＋１８９０×８×２＋１２６０×１×２
＝３０４２０（メダル獲得期待値＝約０．４６枚）
となり、上記実施形態と同一となる。
【０４４１】
一方、他の押し順では、たとえば「左右中」を例にとると、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
（１２６０×０．１２５）×８＋１８９０×１×２＋１２６０×８×２
＝２５２００（メダル獲得期待値＝約０．３８枚）
となる。
このように設定すれば、左中右の押し順が最も有利となるので、遊技者は、左中右の押し順で遊技を消化するはずである。したがって、変則押し時のペナルティ状態が不要になる可能性がある。
【０４４２】
さらに、順押し時には１枚ベルの取得率を高く設定することで、通常時（非ＡＲＴ中）における出率（ベース）を高くする方法が挙げられる。通常時における順押し時のベースを上げることができれば、「順押しで遊技を消化しても出率が一定値を満たす」というニースにこたえることがより容易になる。
たとえば、ベルＡ１〜Ａ８当選のいずれであっても、左第一停止時は、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞するように設定する。これにより、左第一停止で遊技を消化すれば、ベル当選時に取りこぼすことがない。なお、ベルＢ１〜Ｂ４当選時は、上記実施形態においても、ベルの取りこぼしがないように設定されている。
【０４４３】
（８）第１及び第２実施形態では、２バイトの乱数値を用いて抽選処理を行ったが、これに限らず、たとえば、１バイトの乱数値を用いて抽選処理を行ってもよい。この場合、１バイトの乱数生成回路（乱数生成手段）から乱数値を取得して抽選処理に用いてもよく、また、２バイトの乱数生成回路から下位１バイトを乱数値として取得して抽選処理に用いてもよい。また、１バイトの乱数値を抽選処理に用いる場合には、取得した乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、新たな乱数値が「２５５」より大きいか否かを判断することにより、当選か否かを判断してもよい。
また、第３〜第５実施形態では、１バイトの乱数値を用いて抽選処理を行ったが、これに限らず、たとえば、２バイトの乱数値を用いて抽選処理を行ってもよい。
【０４４４】
（９）上記実施形態では、０〜６５５３５の範囲を１サイクルとし、２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンタから取得した乱数（ハードウェア乱数）を用いたが、これに限られるものではない。
たとえば、予め定められたランダムな数値順序（数列）を、ＭＰＵに入力されるクロックの周期毎に更新する乱数（内蔵乱数）を用いてもよく、また、プログラムの演算により得られる乱数（ソフトウエア乱数）を用いてもよい。
【０４４５】
また、乱数値は、抽選処理において置数を加算又は減算することで更新される（変化する）ことから、変数データと称することもある。
さらにまた、乱数値の取得のタイミングは、スタートスイッチ４１の操作時に限らず、たとえば、ストップスイッチ４２の操作時、又は特定の役（たとえば、押し順ベル、チェリー）の当選時など、適宜設定することができる。
【０４４６】
（１０）上記実施形態では、メイン制御基板６０での抽選処理を例に挙げたが、サブ制御基板８０での抽選処理にも適用可能である。
（１１）上記実施形態では、役抽選、内部状態の移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選を例に挙げたが、本発明の抽選処理は、ＡＴに移行させるか否かを決定するＡＴ抽選、ＡＲＴに移行させるか否かを決定するＡＲＴ抽選、ＲＴを移行させるか否かを決定するＲＴ移行抽選、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選（広義の意味では演出抽選）、押し順ベルなどの押し順役が当選した場合に、当該遊技で押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選、押し順の報知パターンを決定する押し順報知パターン抽選等にも適用可能である。
【０４４７】
ここで、押し順報知パターン抽選とは、たとえば、ＡＴ中において、第１停止が中の場合に遊技者にとって有利となる役（小役、又はリプレイ）」が当選したときに、中→左→右の押し順を報知するか、又は中→右→左の押し順を報知するかを決定する抽選を意味する。この場合、いずれの押し順を報知しても、報知に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、遊技者にとって有利な遊技結果が得られるため、遊技結果に影響を及ぼすことはないが、第３停止まで押し順を報知することにより、遊技者を遊技に集中させることができる。このような抽選の場合は、いずれの押し順を報知するかを１／２の確率で振り分ければよいので、第５実施形態の抽選方法が最適である。
【０４４８】
また、役抽選、内部状態の移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選については、１遊技内の異なるタイミングで実行することができる。
さらにまた、内部状態の移行抽選は、上記実施形態では、たとえば、低確率状態においてチェリーに当選したときなどに行うが、これに限られるものではなく、他の役の当選時に行ってもよい。
さらに、置数等の定め方が異なる複数の抽選テーブル（移行抽選テーブル等）を設けておき、設定値等に応じて抽選テーブルを選択して抽選処理に用いることができる。
【０４４９】
（１２）上記実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン１０を例に挙げたが、本発明の抽選処理は、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
（１３）上記実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０４５０】
＜付記＞
本願の出願当初の請求項に係る発明（当初発明）が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、たとえば、設定値や遊技状態ごとにそれぞれ抽選テーブルを備えたり、複数種類の抽選ごとにそれぞれ抽選テーブルを備えると、その分、メモリ容量を必要とする。このため、メモリ容量の削減が望まれていた。
当初発明が解決しようとする課題は、乱数を用いて抽選を行う遊技機において、メモリ容量を削減することである。
【０４５１】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
当初発明（第５実施形態）は、
乱数生成手段（メイン制御基板６０上のＭＰＵに備えられている乱数生成回路）と、
特定ビット目（第０ビット）が特定値（「１」）に設定された特定ビットデータ（「０００００００１」）と
を備え、
抽選処理（図３２のフローチャート）では、
乱数生成手段により生成されるビットデータからなる乱数値を取得し（図３２のステップＳ６０１）、
取得したビットデータの乱数値と前記特定ビットデータとをＡＮＤ演算し（図３２のステップＳ６０２）、
ＡＮＤ演算の結果が所定値（「００００００００」）か否かに基づいて当選か否かを判定する（図３２のステップＳ６０３〜Ｓ６０５）
ことを特徴とする。
【０４５２】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、置数を記憶したテーブルを備えることなく、当選か否かを判定することができるので、置数を記憶したテーブルを備えなくて済む分、メモリ容量を削減することができる。
【符号の説明】
【０４５３】
１０  スロットマシン（遊技機）
１６  ドアスイッチ
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
２４  プッシュボタン
２５  十字キー
３１  リール
３２  モータ
３５  メダル払出し装置
３５ａ  ホッパー
３５ｂ  サブタンク
３６  ホッパーモータ
３７ａ、３７ｂ  払出しセンサ
３８  満杯センサ
３９  リールセンサ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  精算スイッチ
４４  メダル投入口
４５  メダルセレクタ
４６  通路センサ
４７  ブロッカ
４８ａ、４８ｂ  投入センサ
５１  電源スイッチ
５２  設定キースイッチ
５３  設定変更／リセットスイッチ
５４  設定ドアスイッチ
６０  メイン制御基板（メイン制御手段、遊技制御手段（基板）、主制御手段（基板））
６１  ＲＷＭ
６２  メインＣＰＵ
６２ａ  設定変更手段
６２ｂ  役抽選手段
６２ｃ  リール制御手段
６２ｄ  入賞判定手段
６２ｅ  払出し手段
６２ｆ  遊技状態制御手段
６２ｇ  コマンド制御手段
６３  設定値表示ＬＥＤ
８０  サブ制御基板（サブ制御手段、演出制御手段（基板）、副制御手段（基板））
８１  ＲＷＭ
８２  サブＣＰＵ
８２ａ  演出出力制御手段
１００  外部集中端子板
【図１】
2016129609.tif 000003
【図２】
2016129609.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2016129609.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2016129609.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2016129609.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2016129609.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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