(57)【要約】【課題】何らかの人為的な操作によって本来の遊技性が歪められるのを防止できる。【解決手段】電源投入時、リセット時、デモ演出中において、大入賞口の可動体に遊技球を不正に設置することで、大入賞口内の特定領域へ通過させて大当り遊技を開始させるといった不正行為のために、その可動体に遊技球が設置されているか否か、可動体の位置が原点位置であるか否かを確認することで不正行為が行われているか否かを判定する。判定の結果、不正行為が行われている場合、可動体を作動させ、大入賞口から排出させる処理を行う。【選択図】図１９
2016129563.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定の作動契機が発生すると、所定の作動タイミングで入賞口を閉止状態から開放状態に変化させる開閉動作を実行する可動入球装置と、
前記可動入球装置の開閉動作に伴い前記入賞口に入球した遊技球が前記可動入球装置内に設けられた特定領域を通過すると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可動入球装置内に形成され、前記開閉動作に伴い前記入賞口に入球した遊技球を誘導し、通常の確率で遊技球が前記特定領域を通過する通常誘導路と、前記通常誘導路と比較して高確率で遊技球が前記特定領域を通過する特別誘導路を少なくとも含む複数の誘導路と、
前記可動入球装置内に形成され、所定の原点位置で遊技球を受け入れ可能な状態で待機し、所定条件を満たした場合、遊技球を貯留可能な状態で前記特別誘導路内の所定の放出位置に向けて変位しつつ、前記放出位置に到達して前記特別誘導路に向けて遊技球を放出可能な状態に変位すると、前記原点位置に向けて変位する球排出動作を実行する変位可動体と、
前記変位可動体が前記球排出動作を実行していないにもかかわらず前記原点位置で待機していない場合、もしくは、前記入賞口に入球していないにもかかわらず遊技球が前記変位可動体に貯留された場合、前記変位可動体に関する異常が発生したとして、その異常を解除する異常解除動作を開始させる異常解除実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記異常解除実行手段は、
前記異常解除動作として、前記異常を表す所定のエラー報知を実行すると共に、前記変位可動体に前記球排出動作を実行させ、前記変位可動体に貯留された遊技球を前記特定領域の通過を無効とした上で前記可動入球装置より排出することで前記異常を解除させる動作を実行すること特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記異常解除実行手段は、
前記作動契機が所定の時間発生しなかった場合であって、前記変位可動体が前記球排出動作を実行していないにもかかわらず前記原点位置で待機していない場合、もしくは、前記入賞口に入球していないにもかかわらず遊技球が前記変位可動体に貯留された場合、前記異常が発生したとすることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記異常解除実行手段は、
前記異常解除動作の開始と共に、前記作動契機の発生事象、前記入賞口への入球事象、及び、前記特定領域の通過事象を無効とする設定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２に記載の遊技機において、
前記異常解除実行手段は、
前記エラー報知の実行中であって、前記球排出動作が終了した後、前記変位可動体に遊技球が貯留されていることが確認された場合、前記エラー報知を継続しつつ、前記変位可動体に前記球排出動作を開始させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞を契機にして役物装置を作動させるか否かの内部抽選を行い、役物装置を作動させた場合は、さらに役物装置内に入賞した遊技球の振り分け動作を行って、その結果に応じて遊技者に利益を付与するか否かを決定するタイプの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する先行技術として、遊技中に普通図柄で当りとなり、普通電動役物が作動して始動入賞口に入賞すると、抽選（はずれなし抽選）を実行して特別図柄を変動させ、特別図柄の停止が確定すると、役物を開放して可動体や回転体による振り分けを行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
また先行技術の遊技機では、役物装置の開放時に入賞した遊技球が一旦、２箇所の貯留部にてそれぞれ貯留（保留）され、ある決まったタイミングで貯留が順番に解除されると、各貯留部から遊技球が回転体に向けて放出される。このとき、回転体で遊技球がＶ入賞孔に振り分けられると、遊技状態が大当り遊技状態に移行し、この大当り遊技状態では、大入賞口が複数ラウンドにわたり開閉制御される。一方、回転体でＶ入賞孔以外に振り分けられると、大当り遊技状態に移行することなく役物装置内から遊技球が排出され、全ての排出球数が入賞球数と一致すると、その時点で役物ゲーム終了になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−４５１２０号公報（図２４、図４６、図４４等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし先行技術の遊技機では、人為的な操作によってＶ入賞の確率が上昇してしまう場合がある。例えば、予め役物装置内の貯留部に遊技球が置かれていた場合、実際に役物装置が開放されて入賞が発生すると、本来なら入賞していないはずのものを含めた個数の遊技球が貯留された状態となる。この状態で次に貯留が解除されると、追加分を含めた複数個の遊技球が一度に回転体に向けて放出されるため、それだけＶ入賞孔に振り分けられる確率が本来より高くなり、本来の遊技性が歪められてしまうという問題がある。
【０００６】
そこで本発明は、何らかの人為的な操作によって本来の遊技性が歪められるのを防止できる技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技中に所定の作動契機が発生すると、所定の作動タイミングで入賞口を閉止状態から開放状態に変化させる開閉動作を実行する可動入球装置と、前記可動入球装置の開閉動作に伴い前記入賞口に入球した遊技球が前記可動入球装置内に設けられた特定領域を通過すると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記可動入球装置内に形成され、前記開閉動作に伴い前記入賞口に入球した遊技球を誘導し、通常の確率で遊技球が前記特定領域を通過する通常誘導路と、前記通常誘導路と比較して高確率で遊技球が前記特定領域を通過する特別誘導路を少なくとも含む複数の誘導路と、前記可動入球装置内に形成され、所定の原点位置で遊技球を受け入れ可能な状態で待機し、所定条件を満たした場合、遊技球を貯留可能な状態で前記特別誘導路内の所定の放出位置に向けて変位しつつ、前記放出位置に到達して前記特別誘導路に向けて遊技球を放出可能な状態に変位すると、前記原点位置に向けて変位する球排出動作を実行する変位可動体と、前記変位可動体が前記球排出動作を実行していないにもかかわらず前記原点位置で待機していない場合、もしくは、前記入賞口に入球していないにもかかわらず遊技球が前記変位可動体に貯留された場合、前記変位可動体に関する異常が発生したとして、その異常を解除する異常解除動作を開始させる異常解除実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れに沿って遊技が進行する。
（１）遊技中に抽選契機が発生（始動口に遊技球が入球）すると、所定の抽選が実行される。所定の抽選は、例えば、特別図柄抽選又は普通図柄抽選である。
（２）上記（１）の所定の抽選が実行されると、図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の所定の抽選は行われない。図柄は、例えば、特別図柄又は普通図柄である。
【０００９】
（３）上記（１）の所定の抽選で得られる当選時の結果については、少なくとも第１当選種類及び第２当選種類を含む複数の当選種類が予め規定されている。特別図柄抽選である場合、第１当選種類は、１回開放の「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」とすることができ、第２当選種類は、２回開放の「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」とすることができる。また、特別図柄抽選であれば、小当り図柄だけでなく大当り図柄であってもよい。この場合、例えば第１当選種類はショート開放の２ラウンド大当り図柄１とすることができ、第２当選種類は、ロング開放の２ラウンド大当り図柄２とすることができる。一方、普通図柄抽選であれば、第１当選種類は、ショート開放の当り図柄１とすることができ、第２当選種類は、ロング開放の当り図柄２とすることができる。
【００１０】
（４）上記（１）の所定の抽選で当選の結果が得られた場合、上記（３）にて規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
【００１１】
（５）上記（１）の所定の抽選で当選に該当し、図柄が所定の当選態様で停止表示された場合、可変入球装置（電動役物）による開放動作が行われる。ここで、可変入球装置による開放動作の態様は、上記（４）により「第１当選種類」に決定されたか「第２当選種類」に決定されたかによって異なる。
「第１当選種類」に該当することが決定された場合、可変入球装置は、第１動作パターン（開放時間０．５秒程度、開放回数１回）に基づいて、遊技球の入球が困難な閉鎖状態から遊技球の入球が可能な開放状態に移行する第１開放動作を実行する（いわゆる１回開放）。
一方、「第２当選種類」に該当することが決定された場合、可変入球装置は、第１動作パターンとは異なる第２動作パターン（開放時間０．５秒程度、開放回数２回）に基づいて、遊技球の入球が困難な閉鎖状態から遊技球の入球が可能な開放状態に移行する第２開放動作を実行する（いわゆる２回開放）。
【００１２】
（６）上記（５）の開放動作中に可変入球装置内に遊技球が入球（入賞）し、かつ、可変入球装置内に設けられた特定領域をその遊技球が通過した場合、特別遊技が実行される。特別遊技中は、可変入球装置の長時間にわたりる開放動作が複数ラウンドにわたり行われ、大量の賞球を短時間で獲得することができる。
【００１３】
（７）上記（６）の特定領域へはノーマルルート（通常誘導路）又はスペシャルルート（特別誘導路）を移動することで通過することが可能となる。また、特定領域への通過は、ノーマルルートでは１／８の確率で成功するのに対し、スペシャルルートでは１／３の確率で成功することとなる。
【００１４】
（８）上記（７）のノーマルルートの所定位置（例えば、特定領域への通過が困難になった通路の終点）である原点位置に接する形態で上下可動体（変位可動体）が備えられている。その上下可動体はその原点位置において遊技球を受け入れ可能であり、その受け入れた遊技球を貯留した状態で変位し、スペシャルルートの所定位置（例えば、特定領域への通過が可能である通路の中間点）である放出位置に移動する。そして、上下可動体はその放出位置において遊技球をスペシャルルートに向けて放出すると原点位置で待機すべく再度移動する。なお、その放出した遊技球が特定領域を通過すると特別遊技が開始されることとなる。このように、可変入球装置に入球した遊技球が原点位置において上下可動体に受け入れられると、まず放出位置に向かい移動し、スペシャルルートに向けて遊技球が放出されるのに十分な時間待機した後に、再度原点位置で待機するために移動する球排出動作を行う。
【００１５】
（９）上下可動体に貯留された遊技球は、スペシャルルートに放出されることから、ノーマルルートを通過するよりも特定領域を通過しやすいことを表している。したがって、何らかの人為的な操作によって可変入球装置内に遊技球を設置して上下可動体への貯留を誘導させたり、直接的に上下可動体に遊技球を貯留させたりすることで、本来の遊技性が歪めて特定領域への遊技球の通過させる不正行為が行われる可能性がある。
【００１６】
（１０）そこで、可変入球装置に入球した遊技球ではなく、不正に設置された遊技球が上下可動体に貯留されたことを確認すると、もしくは、上下可動体が原点位置で待機していないことを確認すると、上下可動体に関する異常が発生したとして、異常を解除する異常解除動作が実行される。
【００１７】
これにより、何らかの人為的な操作によって本来の遊技性が歪められるのを防止できる。
【００１８】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記異常解除実行手段は、前記異常解除動作として、前記異常を表す所定のエラー報知を実行すると共に、前記変位可動体に前記球排出動作を実行させ、前記変位可動体に貯留された遊技球を前記特定領域の通過を無効とした上で前記可動入球装置より排出することで前記異常を解除させる動作を実行すること特徴とする遊技機である。
【００１９】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
上記（１０）の上下可動体に関する異常が発生した場合における異常を解除する異常解除動作として、その異常を表すエラーが報知されると共に、上記（８）の球排出動作が実行され、遊技機（可変入球装置）から遊技球が排出されることとなる。この球排出動作においては、たとえ特定領域を遊技球が通過したとしても、その通過が無効となり特別遊技は実行されることがない。
【００２０】
これにより、何らかの人為的な操作によって本来の遊技性が歪められるのを防止できる。また、上下可動体に貯留されている際の処理と、上下可動体が原点位置に待機していない際の処理として、球排出動作が実行され、双方の処理を共通化することでそれらに対する処理を簡素化することができる。
【００２１】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段１又は２において、前記異常解除実行手段は、前記作動契機が所定の時間発生しなかった場合であって、前記変位可動体が前記球排出動作を実行していないにもかかわらず前記原点位置で待機していない場合、もしくは、前記入賞口に入球していないにもかかわらず遊技球が前記変位可動体に貯留された場合、前記異常が発生したとすることを特徴とする遊技機である。
【００２２】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
上記（１）の抽選契機が所定の時間にわたり発生しなかった場合、デモ演出が実行される。そのデモ演出中に、上記（１０）の可変入球装置に入球した遊技球ではなく、不正に設置された遊技球が上下可動体に貯留されたことを確認すると、もしくは、上下可動体が原点位置で待機していないことを確認すると、上下可動体に関する異常が発生したとして、その異常を表すエラーが報知されると共に、上記（８）の球排出動作が実行される。
【００２３】
これにより、電源投入時（リセット時）やデモ演出中に予め可変入球装置内の上下可動体に遊技球を貯留させた状態で遊技を開始させることで、本来の遊技性が歪めて特定領域へ遊技球を通過させるといった不正行為を禁止させることができる。
【００２４】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段１から３のいずれかにおいて、前記異常解除実行手段は、前記異常解除動作の開始と共に、前記作動契機の発生事象、前記入賞口への入球事象、及び、前記特定領域の通過事象を無効とする設定を行うことを特徴とする遊技機である。
【００２５】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
エラー報知や球排出動作が実行されると、遊技球の発射を停止させ、抽選契機（入賞口への入球）を無効とし、特別図柄抽選又は普通図柄抽選を中止し、さらに、特定領域の通過事象を無効とする処理が行われる。したがって、遊技を進行させることができない遊技停止状態へと移行される。なお、球排出動作が終了してから所定時間の経過後にエラー報知が終了した際に、この遊技停止状態が解除される。
【００２６】
これにより、上下可動体に関するエラーが検知されると即座に遊技停止状態へと移行されるため、本来の遊技性が歪めて特定領域へ遊技球を通過させるといった不正行為を禁止させることができる。
【００２７】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段２から４のいずれかにおいて、前記異常解除実行手段は、前記エラー報知の実行中であって、前記球排出動作が終了した後、前記変位可動体に遊技球が貯留されていることが確認された場合、前記エラー報知を継続しつつ、前記変位可動体に前記球排出動作を開始させることを特徴とする遊技機である。
【００２８】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
エラーが報知されており、球排出動作が終了した際に、なお、遊技球の貯留が確認された場合、エラーの報知を継続すると共に、球排出動作を再度実行する。
【００２９】
これにより、可変入球装置内の遊技球を全て排出した形態で、正常な遊技を開始されることができ、本来の遊技性が歪めて特定領域へ遊技球を通過させるといった不正行為を禁止させることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明の遊技機によれば、何らかの人為的な操作によって本来の遊技性が歪められるのを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】中可動体３５０の詳細を示す図である。
【図５】ノーマルルート及びリプレイルートを遊技球が進行する様子を示す図である。
【図６】スペシャルルートを遊技球が進行する様子を示す図である。
【図７】小当り遊技にて遊技球が特定領域を通過しない場合の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。
【図８】小当り遊技にて遊技球が特定領域を通過する場合の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。
【図９】当選図柄別の大当り遊技の開放パターンを示すタイミングチャートである。
【図１０】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図１１】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図１２】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図１３】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１４】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１５】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】不正球監視処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】不正球監視処理において実行される処理を説明する図である（その１）。
【図２０】不正球監視処理において実行される処理を説明する図である（その２）。
【図２１】不正球監視処理において実行される処理を説明する図である（その３）。
【図２２】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２６】「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。
【図２７】特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】小当り時第１特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】小当り時第１特別電動役物作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り時第２特別電動役物作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り時第２特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（１／４）。
【図４０】大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（２／４）。
【図４１】大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（３／４）。
【図４２】大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（４／４）。
【図４３】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】特別電動役物作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図４５】大当り時演出選択処理の構成例を示すフローチャートである。
【図４６】入賞事象発生容易遊技中演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００３３】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３４】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３５】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３６】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３７】
また、受皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３８】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００３９】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４０】
受皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４１】
受皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４２】
また、受皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４３】
受皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４４】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００４５】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４６】
受皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前側の位置に演出切替ボタン４５が設置されている（操作入力受付手段）。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状のボタン（押下式の入力装置）により構成されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作することで演出モード（例えば遊技中のＢＧＭの種類）を切り替えることができる。
【００４７】
また、演出切替ボタン４５の周囲には、演出切替ボタン４５を取り囲むようにジョグダイアル４５ａが設置されている（操作入力受付手段、回転式の入力装置）。遊技者は、このジョグダイアル４５ａを回転操作することで音演出の音量を切り替えることができる。
【００４８】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内の中央上部には第１特別電動役物３０（第１可変入球装置、入賞装置）が設置されており、遊技領域８ａ内の中央下部には第２特別電動役物３１（第２可変入球装置、入賞装置）が設置されている。また、第１特別電動役物３０の左右には２つの普通入賞口２２が設置されており、第１特別電動役物３０の左下方位置には左始動入賞口２６が設置されている。さらに、第１特別電動役物３０の下方位置には中始動入賞口２８が配置され、第１特別電動役物３０の右下方位置には右始動入賞口２７が設置されている。
【００４９】
第１特別電動役物３０の奥側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には遊技の進行に対応させた各種の演出画像が表示される。液晶表示器４２には、例えば大当り遊技中にラウンド数が表示されたり、小当り遊技中（役物ゲーム中）に所定の演出が表示されたりする。
【００５０】
また、遊技領域８ａ内の左側には、始動ゲート２０が配置されており、中始動入賞口２８の周囲には普通電動役物２９が配置されている。
【００５１】
普通電動役物２９は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って中始動入賞口２８への入球を容易化する（普通電動役物）。普通電動役物２９は、例えば左右一対の可動片２９ｂを有しており、これら可動片２９ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２９ｂは閉位置にあり、このとき中始動入賞口２８への入球はそれほど発生しない状態となっている。一方、普通電動役物２９が作動すると、左右の可動片２９ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、中始動入賞口２８の開口幅を左右に拡大する。この間に中始動入賞口２８に対しては遊技球の流入が容易な状態となる。なお、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に中始動入賞口２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が中始動入賞口２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。なお、本実施形態では、普通図柄抽選の当選確率は１００分の１程度となっており、普通図柄抽選に当選すると、普通電動役物２９がロング開放（例えば６秒開放）するようになっている。
【００５２】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、普通入賞口２２に入球したり、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７に入球したり、あるいは作動時（開放時）の第１特別電動役物３０又は作動時（開放時）の第２特別電動役物３１に入球したりする。
【００５３】
各入賞口に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
一方、第１特別電動役物３０内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００５４】
第１特別電動役物３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合）に作動し、遊技球の流入を可能にする。第１特別電動役物３０は、遊技領域８ａの上部位置に設けられた可動片３０ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片３０ａは、例えば図示しない上大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。
【００５５】
図示のように可動片３０ａは略直立した状態で上大入賞口３０ｂを閉鎖した状態にあり、この状態では第１特別電動役物３０への遊技球の流入は不能となっている。第１特別電動役物３０が作動すると、可動片３０ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の左右方向へ倒れるようにして変位し、上大入賞口３０ｂを開放することで第１特別電動役物３０への遊技球の入球（上大入賞口３０ｂへの遊技球の入球）を可能にする。可動片３０ａ及び上大入賞口３０ｂは遊技領域８ａ内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、第１特別電動役物３０の作動時に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて可動片３０ａに到達し、そのまま可動片３０ａに案内されて上大入賞口３０ｂに流入する。
【００５６】
一方、第２特別電動役物３１は、規定の条件が満たされた場合（第１特別電動役物３０の内部に設けられた特定領域（特定の領域）を遊技球が通過した場合、すなわち、Ｖ入賞した場合）に作動し、下大入賞口３１ｂへの入球を可能にする。
【００５７】
第２特別電動役物３１は、普通電動役物２９の下方に配置された装置であり（いわゆる下アタッカ）、例えば１つの開閉部材３１ａを有している。この開閉部材３１ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３１ａは閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき下大入賞口３１ｂへの入賞は困難である。第２特別電動役物３１が作動すると、開閉部材３１ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、下大入賞口３１ｂを開放する（開放状態）。この間に第２特別電動役物３１は遊技球の流入が困難ではない状態（容易な状態）となり、下大入賞口３１ｂへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３１ａは下大入賞口３１ｂへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００５８】
第２特別電動役物３１は、下大入賞口３１ｂの所定の開放時間（１ラウンド中に複数回開放する場合は全体を通した開放時間）が経過するか、もしくは規定個数（例えば８個）の遊技球の入球があるかのいずれかの条件が満たされるまで１回のラウンドを継続する。
【００５９】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、第１特別電動役物３０又は第２特別電動役物３１に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６０】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２（電源制御手段）や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図１１）に基づいてさらに後述する。
【００６１】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット６に向けて案内する。
【００６２】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００６３】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００６４】
〔遊技盤ユニット〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。ここでは、第１特別電動役物３０の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要を中心に説明する。
【００６５】
第１特別電動役物３０の入口付近には、２つの上カウントスイッチ８４が設けられており、第１特別電動役物３０に流入した全ての遊技球は、この上カウントスイッチ８４により検出される。これにより、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０に入球した遊技球の数（入球数）を把握することができる。そして、上カウントスイッチ８４を通過した遊技球は、上可動体３００の上面に導かれる。なお、上カウントスイッチ８４は、１つだけ配置してもよく３つ以上配置してもよい。
【００６６】
〔上可動体〕
上カウントスイッチ８４の下方には、左右に傾斜可能な上可動体３００が配置されている。上可動体３００は、矢印の形状を模したシーソータイプの構造物である。上可動体３００は、左側のノーマルルート３１０に遊技球を誘導したり、右側のスペシャルルート３３０に遊技球を誘導したりする。
【００６７】
〔ノーマルルート〕
ノーマルルート３１０に誘導された遊技球は、下方に延びた通路によって左可動体３１２まで案内される。
左可動体３１２は、左右方向に往復運動が可能であり、左側の退避位置では遊技球の転動方向に影響を与えないが、右側に突出した可動位置では遊技球を中可動体３５０の方向に案内する。
左可動体３１２が退避位置にある場合、遊技球はそのまま下方に落下して下方の排出口に導かれ、排出口スイッチ９００によって検出される。
【００６８】
〔中可動体〕
中可動体３５０は、液晶表示器４２の前面下方側に配置されている。中可動体３５０は、駆動源となる中可動体モータによって回転する。中可動体モータは、電源投入時から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて常時可動している。中可動体３５０にはＵ字型の誘導溝が８個形成されており、そのうちの１つの誘導溝が特定領域（特定領域スイッチ７００）に遊技球を導く溝となっており、もう１つの誘導溝がリプレイルート３６２に遊技球を導く溝となっており、残りの６個の誘導溝が排出口（排出口スイッチ９００）に遊技球を導く溝となっている。なお、中可動体３５０の詳細は後述する。
【００６９】
〔リプレイルート〕
リプレイルート３６２に誘導された遊技球は、右側に延びた通路によって上下可動体３６０まで案内される。
上下可動体３６０は、駆動源となる上下可動体モータによって昇降する。上下可動体３６０には球受け皿３６３が付属されており、球受け皿３６３に乗り上げた遊技球は、スペシャルルート上に配置された第３回転体３３３に案内される。このため、ノーマルルート３１０に進入した遊技球は１／８の確率で特定領域を通過することになり、１／８の確率でリプレイルート３６２に案内されることになる。
【００７０】
〔スペシャルルート〕
スペシャルルート３３０に誘導された遊技球は、右側に延びた通路によって第１右可動体３３１まで案内される。また、第１右可動体３３１の右斜め下には、第２右可動体３３２が配置されており、第２右可動体３３２の左斜め下には第３右可動体３３３が配置されている。
【００７１】
〔右可動体〕
右可動体は、液晶表示器４２の前面右側に配置されており、第１右可動体３３１、第２右可動体３３２及び第３右可動体３３３を有する。第１右可動体３３１、第２右可動体３３２及び第３右可動体３３３は、駆動源となる右可動体モータによって回転する。右可動体モータは、電源投入時から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて常時可動している。第１右可動体３３１及び第２右可動体３３２にはＵ字型の誘導溝が８個形成されており、遊技球はその誘導溝に案内されて下方の第３右可動体３３３まで順番に案内される。
【００７２】
また、第３右可動体３３３には、Ｕ字型の誘導溝が３個形成されており、そのうちの１つの誘導溝が特定領域（特定領域スイッチ７００）に遊技球を導く溝となっており、残りの２個の誘導溝が排出口（排出口スイッチ９００）に遊技球を導く溝となっている。Ｕ字型の誘導溝は、誘導溝の大きさを変更したり、裏側に配置された孔部の大きさ変更したりすることにより、特定領域又は排出口のいずれかに遊技球を導くことができる。このため、スペシャルルート３３０に進入した遊技球は１／３の確率で特定領域を通過することになる。本実施形態では、特定領域に導く誘導溝が排出口に導く誘導溝よりも深い溝となっている。
【００７３】
そして、特定領域に導かれた遊技球は特定領域スイッチ７００により検出され、排出口に導かれた遊技球は排出口スイッチ９００により検出される。なお、遊技球が特定領域を通過すると大当りとなり、第２特別電動役物３１が作動を開始する。
【００７４】
そして、このような第１特別電動役物３０の構成により、第１特別電動役物３０に入球した遊技球を、特定領域を通過させて排出するか又は特定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。
【００７５】
図４は、中可動体３５０の詳細を示す図である。なお、図４中（Ａ）は、中可動体３５０の平面図であり、図４中（Ｂ）は、中可動体３５０の正面図である。
【００７６】
中可動体３５０は、円盤形状の構造物である。中可動体３５０には、その周縁部に６つのアウト振り分け部３５０ａと、１つのＶ入賞部３５０ｂと、１つのリプレイルート振り分け部３５０ｃが形成されている。このうちＶ入賞部３５０ｂとリプレイルート振り分け部３５０ｃとは、中可動体３５０の回転中心を挟んで互いに対称となる位置に配置されている。アウト振り分け部３５０ａは、周方向でみてＶ入賞部３５０ｂとリプレイルート振り分け部３５０ｃとの間に、それぞれ３つずつ等間隔で配置されている。
【００７７】
そして、ノーマルルート３１０を経由して中可動体３５０に案内された遊技球は、アウト振り分け部３５０ａ、Ｖ入賞部３５０ｂ又はリプレイルート振り分け部３５０ｃのいずれかに入り込む。この状態で遊技球は、中可動体３５０の回転に伴って、回転方向に沿う方向に運ばれていく。
【００７８】
Ｖ入賞部３５０ｂは、アウト振り分け部３５０ａよりも深さが浅くなっているため、Ｖ入賞部３５０ｂに入り込んだ遊技球は径方向外側に位置し、アウト振り分け部３５０ａに入り込んだ遊技球は径方向内側に位置する。
【００７９】
中可動体３５０の下方の径方向内側には、排出口（排出口スイッチ９００）に通じる排出口孔（排出口通路）３５１が形成されている。このため、アウト振り分け部３５０ａ内に入り込んだ遊技球は、中可動体３５０の回転に伴い、排出口孔３５１を経由して排出口（排出口スイッチ９００）を通過する。
【００８０】
一方、中可動体３５０の下方の径方向外側には、特定領域（特定領域スイッチ７００）に通じるＶ入賞孔（Ｖ入賞孔通路）３５２が形成されている。このため、Ｖ入賞部３５０ｂ内に入り込んだ遊技球は、中可動体３５０の回転に伴い、Ｖ入賞孔３５２を経由して特定領域（特定領域スイッチ７００）を通過する。
【００８１】
さらに、リプレイルート振り分け部３５０ｃは、孔のない底面が形成されているため（図中、斜線部分）、リプレイルート振り分け部３５０ｃ内に入り込んだ遊技球は、中可動体３５０の回転に伴い、Ｖ入賞孔３５２や排出口孔３５１に進入することなく、リプレイルート３６２に導かれる。
【００８２】
図５は、ノーマルルート及びリプレイルートを遊技球が進行する様子を示す図である。
第１特別電動役物３０に入球した遊技球は、上可動体３００の上面に導かれ、上可動体ソレノイド７８０がＯＦＦの状態となって上可動体３００が左下方向に傾いていると、ノーマルルート３１０に進入する。
ノーマルルート３１０に誘導された遊技球は、下方に延びた通路によって左可動体３１２まで案内される。
【００８３】
そして、左可動体３１２が退避位置にある場合（図中、実線部分）、遊技球はそのまま下方に落下し、下方の排出口に導かれて排出口スイッチ９００によって検出される（図中矢印Ａ参照）。
一方、左可動体３１２が可動位置にある場合（図中、点線部分）、遊技球は中可動体３５０の方向に案内される。
【００８４】
中可動体３５０では、遊技球は３つの方向に振り分けられる。
１つ目は排出口（排出口スイッチ９００）に案内されるルートであり（図中矢印Ｂ参照）、２つ目は特定領域（特定領域スイッチ７００）に案内されるルートであり（図中矢印Ｃ参照）、３つ目はリプレイルート３６２に案内されるルートである。
【００８５】
リプレイルート３６２に誘導された遊技球は、上下可動体３６０の球受け皿３６３まで案内され、上下可動体３６０が上昇することによって、スペシャルルート上に配置された第３回転体３３３に案内される。
そして、第３回転体３３３の回転により、排出口（排出口スイッチ９００）に案内されるルートか（図中矢印Ｅ参照）、特定領域（特定領域スイッチ７００）に案内されるルート（図中矢印Ｆ参照）に振り分けられる。
【００８６】
図６は、スペシャルルートを遊技球が進行する様子を示す図である。
第１特別電動役物３０に入球した遊技球は、上可動体３００の上面に導かれ、上可動体ソレノイド７８０がＯＮの状態となって上可動体３００が右下方向に傾いていると、スペシャルルート３３０に進入する。
スペシャルルート３３０に誘導された遊技球は、第１右可動体３３１及び第２右可動体３３２に回転に伴って、最終的に第３右可動体３３３に案内される。
【００８７】
そして、第３回転体３３３の回転により、排出口（排出口スイッチ９００）に案内されるルートか（図中矢印Ｇ参照）、特定領域（特定領域スイッチ７００）に案内されるルート（図中矢印Ｈ参照）に振り分けられる。
【００８８】
図７は、小当り遊技にて遊技球が特定領域を通過しない場合の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。
小当り遊技は、左始動入賞口２６、右始動入賞口２７又は中始動入賞口２８に遊技球が入球したことにより、第１特別図柄又は第２特別図柄が「小当り図柄１」〜「小当り図柄６」のいずれかの態様で停止表示されることにより実行される。なお、図示の例では、第１特別図柄が変動表示される例を示している。
【００８９】
図７中（Ａ）：時刻ｔ０において、左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７に遊技球が入球したものとする。この場合、時刻ｔ０から時刻ｔ１までの時間にわたって第１特別図柄が変動する。そして、時刻ｔ１で第１特別図柄の変動が終了すると、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間にわたって第１特別図柄が停止表示される。
【００９０】
図７中（Ｅ）（Ｆ）：時刻ｔ２にて、第１特別図柄の停止表示時間が経過すると、第１特別図柄が小当り図柄１〜３のいずれかの態様で停止表示されたことを契機として、上大入賞口ソレノイド９０がＯＮとなり、第１特別電動役物３０が小当り時の作動を行う（時刻ｔ２〜時刻ｔ３）。なお、第１特別電動役物３０が作動状態になるまでには、第１特別図柄の停止表示が終了した後に多少の待ち時間を設定している場合もある。
【００９１】
図７中（Ｍ）：第１特別電動役物３０が作動を開始してから一定時間（第１時間）経過後に、すなわち、時刻ｔ２から時刻ｔ４までの間は、上可動体ソレノイド７８０がＯＮとなる。これにより、上可動体が右斜め下に傾いて、遊技球がスペシャルルートに導かれやすい状態となる。なお、図示の例では、第１時間は０となっているが、０よりも大きい値とすることもできる。
【００９２】
図７中（Ｎ）：また、第１特別電動役物３０が作動を開始してから一定時間（第２時間）経過後に、すなわち、時刻ｔ５から時刻ｔ７までの間は、左可動体ソレノイド７８２が間欠的に９回ＯＮとＯＦＦを繰り返し、最後に長めのＯＮ状態が実行される。これにより、左可動体３１２が可動するため、遊技球が中可動体３５０の方向に導かれやすい状態となる。なお、最後の長めのＯＮ状態は固定の時間（１０秒程度のＯＮ状態）が確保されているが、排出完了により固定の時間を短縮させることができる。
【００９３】
図７中（Ｇ）：時刻ｔ６において、遊技球が１つ上大入賞口３０ｂに入球することで、上カウントスイッチ８４から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【００９４】
図７中（Ｉ）：時刻ｔ７にて遊技球が排出口を通過すると、排出口スイッチ９００により遊技球の排出が検出される。
【００９５】
図７中（Ｄ）：特定領域は、第１特別電動役物３０の可動片３０ａが開放した後に（羽根開放した後に）遊技球を１個検出したときから、遊技球が第１特別電動役物３０から排出されるまで（遊技球の排出処理が完了するまで又は遊技球が特定領域を通過するまで）の間（時刻ｔ６から時刻ｔ７までの間）、有効となる。
【００９６】
図７中（Ｏ）：また、第１特別電動役物３０が作動を開始してから一定時間（第３時間）経過後に、すなわち、時刻ｔ８から時刻ｔ９までの間に上下可動体モータ２１５が時計回り（ＣＷ）に回転し、時刻ｔ９から時刻ｔ１０までの間に上下可動体モータ２１５が停止し、時刻ｔ１０から時刻ｔ１１までの間に上下可動体モータ２１５が反時計回り（ＣＣＷ）に回転する。これにより、上下可動体３６０が昇降するため、リプレイルート上の上下可動体３６０まで遊技球が到達していれば、遊技球はスペシャルルートの第３回転体３３３に導かれることになる。なお、図示の例では、排出処理が完了しているため、上下可動体モータ２１５が可動するタイミングで既に特定領域が無効となっているが、リプレイルートに遊技球が進行している場合は排出処理が完了しないため、特定領域は有効な状態となっている。
【００９７】
図８は、小当り遊技にて遊技球が特定領域を通過する場合の遊技機の動作を示すタイミングチャートである。なお、図７と同様の部分は、説明を省略する。
【００９８】
図８中（Ｇ）：時刻ｔ６−１において、１つ目の遊技球が上大入賞口３０ｂに入球することで、上カウントスイッチ８４から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）を付した波形）。また、時刻ｔ６−２において、２つ目の遊技球が上大入賞口３０ｂに入球することで、上カウントスイッチ８４から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（２）を付した波形）。
【００９９】
図８中（Ｈ）：時刻ｔｖにて遊技球が特定領域を通過すると、特定領域スイッチ７００により遊技球の排出が検出される。
【０１００】
図８中（Ｉ）：時刻ｔ７にて遊技球が排出口を通過すると、排出口スイッチ９００により遊技球の排出が検出される。
【０１０１】
図８中（Ｄ）：特定領域は、第１特別電動役物３０の可動片３０ａが開放した後に（羽根開放した後に）遊技球を１個検出したときから、遊技球が第１特別電動役物３０から排出されるまで（遊技球の排出処理が完了するまで又は遊技球が特定領域を通過するまで）の間（ここでは、時刻ｔ６−１から時刻ｔｖまでの間）、有効となる。
【０１０２】
図８中（Ｂ）（Ｃ）：時刻ｔｖにおいて、特定領域スイッチ７００により遊技球の通過が検出されたことを契機として、条件装置及び役物連続作動装置が作動する。
【０１０３】
図８中（Ｊ）（Ｋ）：そして、時刻ｔ１１よりも後の時刻ｔ１２において、下大入賞口ソレノイド９５がＯＮとなり、第２特別電動役物３１が大当り時の作動を行う（時刻ｔ１２以降）。
【０１０４】
図９は、当選図柄別の大当り遊技の開放パターンを示すタイミングチャートである。
ここで、小当り図柄１又は小当り図柄４に該当した場合は１６ラウンド実質２ラウンド遊技が実行され、小当り図柄２又は小当り図柄５に該当した場合は１６ラウンド実質７ラウンド遊技が実行され、小当り図柄３又は小当り図柄６に該当した場合は１６ラウンド実質１５ラウンド遊技が実行される。なお、１ラウンド目は、小当り遊技時に終了している。
【０１０５】
〔１６ラウンド実質２ラウンド遊技〕
図９中（Ａ）：１６ラウンド実質２ラウンド遊技の場合、不図示の１ラウンド目の終了後に所定のオープニング時間（例えば７．５秒）が設定され（時刻ｔ０〜時刻ｔ１）、オープニング時間の経過後の時刻ｔ１にて下大入賞口ソレノイド９５がＯＮとなり、２ラウンド目が開始される。２ラウンド目は、極端に短い開放時間（例えば０．１秒）であり（時刻ｔ１〜時刻ｔ２）、その後ラウンド間インターバル時間（例えば１．７８秒）が設定される（時刻ｔ２〜時刻ｔ３）。そして、このようなショート開放が１４ラウンド目まで繰り返され、１５ラウンド目及び１６ラウンド目は十分に長い開放時間（例えば、２８．８秒）が設定される。
【０１０６】
〔１６ラウンド実質７ラウンド遊技〕
図９中（Ｂ）：１６ラウンド実質７ラウンド遊技の場合、不図示の１ラウンド目の終了後に所定のオープニング時間（例えば７．５秒）が設定され（時刻ｔ０〜時刻ｔ１）、オープニング時間の経過後の時刻ｔ１にて下大入賞口ソレノイド９５がＯＮとなり、２ラウンド目が開始される。２ラウンド目は、極端に短い開放時間（例えば０．１秒）であり（時刻ｔ１〜時刻ｔ２）、その後ラウンド間インターバル時間（例えば１．７８秒）が設定される（時刻ｔ２〜時刻ｔ３）。そして、このようなショート開放が９ラウンド目まで繰り返され、１０ラウンド目はショート開放（例えば０．１秒開放×５回）とロング開放（例えば２７秒開放×１回）とが混在した開放パターンが設定され、１１ラウンド目から１６ラウンド目までは十分に長い開放時間（例えば、２８．８秒）が設定される。
【０１０７】
〔１６ラウンド実質１５ラウンド遊技〕
図９中（Ｃ）：１６ラウンド実質１５ラウンド遊技の場合、不図示の１ラウンド目の終了後に所定のオープニング時間（例えば７．５秒）が設定され（時刻ｔ０〜時刻ｔ１）、オープニング時間の経過後の時刻ｔ１にて下大入賞口ソレノイド９５がＯＮとなり、２ラウンド目が開始される。２ラウンド目は、ショート開放（例えば０．１秒開放×１３回）とロング開放（例えば２７秒開放×１回）とが混在した開放パターンが設定され、３ラウンド目から１６ラウンド目までは十分に長い開放時間（例えば、２８．８秒）が設定される。
【０１０８】
このように、いずれの当選図柄に該当して大当り遊技が実行されても、ロング開放が開始するタイミングは同一の時刻ｔ４となるため、遊技者に対してはどのような大当り遊技が実行されるのかという期待感を与えることができる。また、本実施形態では、時刻ｔ１から時刻ｔ４までの遊技を入賞事象発生困難遊技としており、時刻ｔ４以降の遊技を入賞事象発生容易遊技としている。
【０１０９】
図１０は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５が設けられている。
【０１１０】
このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【０１１１】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【０１１２】
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。
【０１１３】
遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ、確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプ、発射位置指定ランプにそれぞれ対応するＬＥＤが含まれている。ただし、本実施形態では、内部的な大当りのラウンド数については１種類（１６ラウンド大当り）としているため、大当り種別表示ランプを使用しておらず、その他のランプである確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプ、発射位置指定ランプも使用していない。ただし、遊技機の仕様に合わせてこれらのランプを使用することができる。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。なお、図中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。
【０１１４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図１１は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【０１１５】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用（又は小当り判定用）にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【０１１６】
遊技盤ユニット８には、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８、右始動入賞口２７、第１特別電動役物３０及び第２特別電動役物３１にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、上カウントスイッチ８４及び下カウントスイッチ８５が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、上カウントスイッチ８４は、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、下カウントスイッチ８５は、第２特別電動役物３１（下大入賞口３１ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
【０１１７】
また、遊技盤ユニット８には、上述した特定領域に対応して特定領域スイッチ７００が設けられている。主制御ＣＰＵ７２は、特定領域スイッチ７００からの検出信号を受信すると、特定領域通過コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信する。
これらの他にも、第１特別電動役物３０内の排出口には排出口スイッチ９００が設けられている。排出口スイッチ９００は、第１特別電動役物３０から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである（排出検出手段）。特定領域スイッチ７００を通過した遊技球は、その後に排出口スイッチ９００を通過する構成とすることができる。
【０１１８】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口２２のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右の２箇所にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置して各普通入賞口に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【０１１９】
いずれにしても、これらスイッチ類８０，８１，８２，８４，８５，８６，７００，９００の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、特定領域スイッチ７００からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため、特に中継物を介することなく主制御装置７０に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板８７を中継して主制御装置７０に送信されている。パネル中継端子板８７には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１２０】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じて普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１２１】
また、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０に対応して上大入賞口ソレノイド９０が設けられている。上大入賞口ソレノイド９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、第１特別電動役物３０を作動（開放）させる。
【０１２２】
これと同様に、遊技盤ユニット８には、第２特別電動役物３１に対応して下大入賞口ソレノイド９５が設けられている。下大入賞口ソレノイド９５は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、第２特別電動役物３１を作動（開放）させる。なお、上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５は、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１２３】
また、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３１の内部に上可動体ソレノイド７８０及び左可動体ソレノイド７８２が設けられている。これらのソレノイドは、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、小当り遊技中の振り分け動作を行う。そして、これらのソレノイドは、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１２４】
さらに、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０の内部にある中可動体３５０に対応して中可動体モータ２１３（駆動源）が設けられている。中可動体モータ２１３は中可動体３５０を回転させるアクチュエータである。中可動体モータ２１３についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１２５】
本実施形態では、中可動体モータ２１３に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力される。また、中可動体モータ２１３については、図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。
【０１２６】
さらにまた、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０の内部にある右可動体に対応して右可動体モータ２１４（駆動源）が設けられている。右可動体モータ２１４は３つの右可動体を回転させるアクチュエータである。右可動体モータ２１４についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１２７】
本実施形態では、右可動体モータ２１４に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力される。また、右可動体モータ２１４については、図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。
【０１２８】
その上、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０の内部にある上下可動体３６０に対応して上下可動体モータ２１５（駆動源）が設けられている。上下可動体モータ２１５は上下可動体３６０を昇降させるアクチュエータである。上下可動体モータ２１５についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１２９】
本実施形態では、上下可動体モータ２１５に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力される。
【０１３０】
他にも、遊技盤ユニット８には、演出用球センサ２０５や上下可動体原点センサ２０７が設置されている。このうち、上下可動体原点センサ２０７は、上下可動体３６０を作動させるための駆動機構（例えば、ギア）に取り付けられるインデックスセンサ等の原点検出機構であり、上下可動体３６０がリプレイルート３６２に誘導された遊技球を球受け皿３６３で受け入れて貯留する原点位置にあるか否かを検出し、その位置情報（原点位置：ＯＮ，それ以外の位置：ＯＦＦ）を出力する。また、演出用球センサ２０５は、上下可動体３６０が原点位置の近辺にある際に、上下可動体３６０に貯留されている遊技球が存在するか否かを検出する近接センサ等であり、その検出情報（遊技球有：ＯＮ，遊技球無：ＯＦＦ）を出力する。なお、演出用球センサ２０５は、上下可動体３６０の位置に関係なく、上下可動体３６０に遊技球が貯留されているか否かを検出するセンサであってもよい。
【０１３１】
また、遊技盤ユニット８には、磁気センサ２０４や振動センサ２０６（振動検出手段）が設置されており、このうち磁気センサ２０４は、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ２０６は、その設置位置で遊技盤ユニット８に伝わる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ２０４や振動センサ２０６の検出信号は、それぞれパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【０１３２】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１３３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１３４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受皿ユニット６に送られる。
【０１３５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１３６】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１３７】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１３８】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１３９】
上記の受皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１４０】
また、受皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１４１】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１４２】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１４３】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６や左側のガラス枠装飾ランプ４８、右側のガラス枠装飾ランプ５０、左右のガラス枠装飾ランプ５２が含まれる。盤面ランプ５３は第１特別電動役物３０や第２特別電動役物３１、各種入賞口又はその付近等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは左右のガラス枠装飾ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット６に受皿電飾基板を設置し、左右のガラス枠装飾ランプ５２については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１４４】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、ガラス枠上スピーカ５４，５５及び外枠スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１４５】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受皿電飾基板に接続してもよい。
【０１４６】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１４７】
液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、その前面側の表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１４８】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５２等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１４９】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらに、ＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１５０】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置１２４を経由して演出表示制御装置１４４に電力が供給されるとともに、演出表示制御装置１４４から液晶表示器４２に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１５１】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１５２】
〔遊技フロー〕
次に図１２は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１５３】
〔Ｆ０１：始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。
【０１５４】
特別図柄抽選は、第１特別電動役物３０を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１５５】
また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。
【０１５６】
ここで、本実施形態では、左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７への入球を契機として第１特別図柄抽選（内部抽選）が行われる一方、中始動入賞口２８への入球を契機として第２特別図柄抽選（内部抽選）が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率（小当り確率）は１（＝略１／１）に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置７０において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
【０１５７】
また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第１特別図柄による抽選では「小当り１」、「小当り２」又は「小当り３」に該当し、第２特別図柄による抽選では「小当り４」、「小当り５」又は「小当り６」に該当することになっている。第１特別図柄に関する「小当り１」〜「小当り３」と第２特別図柄に関する「小当り４」〜「小当り６」の違いは、第１特別電動役物３０の作動回数に関係しており、第１特別図柄に関する「小当り１」〜「小当り３」に該当した場合は第１特別電動役物３０が１回作動し、第２特別図柄に関する「小当り４」〜「小当り６」に該当した場合は第１特別電動役物３０が２回作動する。
【０１５８】
〔Ｆ０２：第１特別電動役物３０作動〕
いずれにしても、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として第１特別電動役物３０が作動（開放動作）する。第１特別電動役物３０の作動は、上記のように可動片３０ａを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では、第１特別図柄に関する「小当り１」〜「小当り３」に該当した場合は規定の開放時間（例えば０．４秒）にわたり１回だけ可動片３０ａを短期間開放させ、第２特別図柄に関する「小当り４」〜「小当り６」に該当した場合は所定の開放時間（例えば０．７秒）にわたり２回だけ可動片３０ａを短期間開放させるものとしている。
【０１５９】
〔Ｆ０３：上大入賞口入球判定〕
次に、第１特別電動役物３０の作動時に、遊技球が上大入賞口３０ｂに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が上大入賞口３０ｂに入球した場合、ゲームフローはさらに第１特別電動役物３０内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、第１特別電動役物３０の上大入賞口３０ｂに遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１６０】
〔Ｆ０４：特定領域通過判定〕
ゲームフローが第１特別電動役物３０内での遊技に進行すると、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作を経て、最終的に特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１６１】
〔Ｆ０５：大当り遊技実行〕
これに対し、第１特別電動役物３０内にて遊技球の特定領域通過（Ｖ入賞）が発生した場合、第１特別電動役物３０とは異なる第２特別電動役物３１が作動する。具体的には、例えば所定の開放時間（例えば２９秒）にわたり下大入賞口３１ｂが所定回数開放（例えば８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば８個）の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを１ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数にわたって繰り返すという特別遊技が実行される。
【０１６２】
本実施形態において、連続作動回数は、第１特別図柄による抽選や第２特別図柄による抽選で得られた当りの種類に基づいて設定される。具体的には、第１特別図柄による抽選の結果が「小当り１」〜「小当り３」に該当していた場合、連続作動回数は１６回に設定される。同様に、第２特別図柄による抽選の結果が「小当り４」〜「小当り６」に該当していた場合、連続作動回数は１６回に設定される。このような大当り遊技中（第２特別電動役物３１の作動中）は、通常時に閉鎖状態にある下大入賞口３１ｂへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔Ｆ０２〕第１特別電動役物３０作動を１ラウンド目としている。
【０１６３】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１６４】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１６５】
図１３及び図１４は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１６６】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１６７】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１６８】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１６９】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１７０】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１７１】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１７２】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１７３】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１７４】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１７５】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１７６】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１７７】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１７８】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１７９】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１８０】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１８１】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１８２】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図１４に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１８３】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１８４】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１６中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１６中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１８５】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１６）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１８６】
〔電源断発生チェック処理〕
図１５は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１８７】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１８８】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１８９】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１９０】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１９１】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１９２】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図１３）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１９３】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１６は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１９４】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１９５】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１９６】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１９７】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７００からの通過検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１９８】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し（不正入賞情報生成手段）、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える（入賞検出情報消去手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサ２０４や振動センサ２０６による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ２０５：主制御ＣＰＵ７２は、遊技停止状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技停止フラグがＯＮ（遊技停止機能がＯＮ）に設定されているか否かを確認する。その結果、遊技停止状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２０６からステップＳ２０８までの処理を実行せずに、ステップＳ２０９以降の処理を行う。一方、遊技停止状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０６を実行する。なお、遊技停止フラグは、先のセキュリティ管理処理の中で設定される。
【０２００】
ステップＳ２０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７００からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０１】
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信してもよい。
【０２０２】
ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。この特別遊技管理処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１特別電動役物３０及び第２特別電動役物３１の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ２０７ａ：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において普通図柄遊技処理を実行する。普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて普通電動役物２９の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して普通電動役物２９を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０２０４】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０２０５】
ステップＳ２０９：主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は中可動体モータ２１３、右可動体モータ２１４、上下可動体モータ２１５の回転に関する原点位置を検出し、また、これらのモータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御ＣＰＵ７２は、このモータ管理処理において中可動体モータ２１３、右可動体モータ２１４、上下可動体モータ２１５に対応する動作パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０６】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０２０７】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０２０８】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、特別図柄遊技管理状態、大当り中等）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０２０９】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示等を行う態様）で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１０】
ステップＳ２１３：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０２１１】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０２１２】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０２１３】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０７〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０２１４】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０２１５】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０２１６】
〔セキュリティ管理処理〕
図１７は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０２１７】
ステップＳ２１９：主制御ＣＰＵ７２は、不正球監視処理を実行する。この処理では、電源投入時やリセット時（所謂、モーニング時）、デモ演出時（客待ち状態時）において、上下可動体３６０に関連した不正を上下可動体原点センサ２０７及び演出用球センサ２０５を使用して監視し、各センサからのエラー信号を検出した場合、対応した処理が実行される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２１８】
ステップＳ２２０：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口不正監視処理を実行する。この処理では、上大入賞口３０ｂや下大入賞口３１ｂに関するエラー（不正入賞エラー又は入賞超過エラー）を監視し、エラーが発生するとエラーフラグ（不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ）をＯＮ（＝１）にする。また、エラーの種類に対応した処理をさらに実行する。例えば、エラーの種類が「不正入賞エラー」に該当していた場合、遊技停止フラグをＯＮに設定し、不正入賞エラー発生時以降の遊技を停止する処理が行われる。
【０２１９】
ステップＳ２２２：次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサ２０４からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０２２０】
ステップＳ２２４：また、主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の振動センサ２０６からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０２２１】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「エラーフラグ（不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ）」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０２２２】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンドを生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なお、エラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「入賞超過エラーフラグ」がＯＮの場合は「入賞超過エラー」として識別可能な値をエラーコマンド（入賞超過エラーコマンド）にセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。
【０２２３】
ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信され、エラーコマンドの種類に対応したエラー報知処理（警告音の出力、ＬＥＤランプの点灯（点滅）表示等）が行われることとなる。また、生成されたエラーコマンドに対応した遊技場のホールコンピュータ（ホールコン）向けの外部情報を生成する。この生成された外部情報は、この後の外部情報処理（図１６中のステップＳ２１０）で外部端子板１６０を通じてホールコンピュータに出力される。
【０２２４】
なお、このエラーコマンド処理において、エラーコマンドが生成されると、エラーが解消される（例えば、所定時間経過（６０秒経過）、エラー解除ボタンの押下、電源の遮断等）までエラーフラグをＯＮのまま維持される。また、このエラーコマンド処理において所定時間経過したか否か等のカウント処理も行われ、その時間が経過した場合等のエラーが解除されたことが確認されると、エラーフラグをＯＦＦにリセットする処理が行われる。そして、エラーフラグがＯＦＦにされたことに伴い、エラー報知処理（警告音の出力、ＬＥＤランプの点灯（点滅）表示等）も終了することとなる。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０２２５】
〔不正球監視処理〕
図１８は、不正球監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０２２６】
ステップＳ２７０：主制御ＣＰＵ７２は、客待ちデモ演出中であるか否かを確認する。なお、電源投入時やリセット時についても含まれる。この確認の結果、客待ちデモ演出中である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７２を実行する。一方、客待ちデモ演出中ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理に復帰する。
【０２２７】
ステップＳ２７２：主制御ＣＰＵ７２は、上下可動体原点センサがＯＮであるか否かを確認する。この確認の結果、上下可動体原点センサがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７４を実行する。一方、上下可動体原点センサがＯＦＦである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７６を実行する。
【０２２８】
ステップＳ２７４：主制御ＣＰＵ７２は、演出用球センサがＯＮであるか否かを確認する。この確認の結果、演出用球センサがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７６を実行する。一方、演出用球センサがＯＦＦである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７８を実行する。
【０２２９】
ステップＳ２７６：主制御ＣＰＵ７２は、上下可動体原点センサがＯＦＦである、もしくは、演出用球センサがＯＮである、といったことから現在エラー状態であると判断し、エラーに対応した処理を行う。具体的には、エラー解除タイマのクリア、球排出動作の開始、エラーフラグをＯＮにセット、遊技停止状態へ移行、エラーステータスをエラー中に設定する。ここで、エラー解除タイマとは、今回の不正球監視処理に関するエラーをクリアするために要する時間を表している。また、球排出動作とは、上下可動体を遊技球の放出位置まで上昇させた後に、原点位置へ復帰させる動作である。また、遊技停止状態とは、遊技球の発射を中止させ、入賞に対する賞球の払い出しを無効とし、始動入賞口への入賞に対する抽選を無効とする状態（これらの少なくとも１つでも良い）を表している。エラーフラグとは、不正球監視処理に関するエラーフラグを表しており、セキュリティ管理処理でこのエラーフラグを参照し、外部にエラーが発生したことを報知することができる。エラーステータスとは、不正球監視処理に関するエラーのステータスを表しており、エラーなし、エラー中、エラー解除中といった３つの状態が規定されている。このエラーに対応した処理を終了すると、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理に復帰する。
【０２３０】
ステップＳ２７８：主制御ＣＰＵ７２は、エラーフラグがＯＮであるか否かを確認する。この確認の結果、エラーフラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、すなわち、上下可動体の球排出動作が終了し、かつ、遊技球が貯留されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８０を実行する。一方、エラーフラグがＯＦＦである場合（Ｎｏ）、すなわち、上下可動体が原点位置に位置しており、かつ、遊技球が貯留されていない場合、上下可動体に関するエラーはなく正常であるとして、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理に復帰する。
【０２３１】
ステップＳ２８０：主制御ＣＰＵ７２は、エラー解除タイマが設定中であるか否かを確認する。この確認の結果、エラー解除タイマが設定中である場合（Ｙｅｓ）、すなわち、エラー解除タイマがカウントダウンされている場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８４を実行する。一方、エラー解除タイマが設定中ではない場合（Ｎｏ）、すなわち、エラー解除タイマをこれから設定する場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８２を実行する。
【０２３２】
ステップＳ２８２：主制御ＣＰＵ７２は、エラー解除タイマを１０秒に設定し、エラーステータスをエラー解除中に設定する。したがって、この段階からエラー解除タイマのカウントダウンが開始されることとなる。そして、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理に復帰する。
【０２３３】
ステップＳ２８４：主制御ＣＰＵ７２は、エラー解除タイマが経過したか否かを確認する。この確認の結果、エラー解除タイマが経過した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８６を実行する。一方、エラー解除タイマが経過していない場合（Ｎｏ）、すなわち、カウントダウン中である場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理に復帰する。
【０２３４】
ステップＳ２８６：主制御ＣＰＵ７２は、エラー解除タイマのカウントダウンが終了したことから、エラーを解除する処理を実行する。具体的には、エラーフラグをクリアし、遊技停止状態を解除し、エラーステータスをエラーなしに設定する。主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理に復帰する。
【０２３５】
〔不正球監視処理におけるイベント〕
図１９〜図２１は、不正球監視処理において実行される処理を説明する図である。２つのセンサのＯＮ／ＯＦＦ状態と、エラーステータスの状態に応じて行われる処理について説明する。
【０２３６】
例えば、エラーステータスがエラーなし状態である際に、図１９中（Ａ）に示すように、上下可動体３６０に遊技球が貯留されている場合（演出用球センサがＯＮになった場合）、上下可動体の位置（上下可動体原点センサのＯＮ／ＯＦＦ）に関係なく、球排出動作が開始され、エラーステータスがエラー中状態に設定される。
【０２３７】
また、上下可動体に遊技球が貯留の有無（演出用球センサのＯＮ／ＯＦＦ）に関係なく、図２０中（Ａ）に示すように、上下可動体が原点位置ではない場合（上下可動体原点センサがＯＦＦである場合）についても同様に、球排出動作が開始され、エラーステータスがエラー中状態に設定される。したがって、演出用球センサによる遊技球の検出を避けるために、原点位置から離した状態で上下可動体に遊技球をセットしたとしても、球排出動作が開始されることを表している。
【０２３８】
エラーステータスがエラー中状態となり、上下可動体３６０による球排出動作が終了するまで、すなわち、上下可動体が遊技球を放出する位置に到達した後、原点位置に復帰するまで、上下可動体原点センサはＯＦＦである。その後、図１９中（Ｂ）や図２０中（Ｂ）に示すように、上下可動体３６０が放出位置に到達し、遊技球が貯留されていると第３回転体３３３に向けて遊技球が自重で移動し、放出位置において所定時間が経過すると上下可動体３６０は原点位置に向けて移動する。そして、エラーステータスがエラー中状態でその球排出動作が終了し、上下可動体が原点位置に復帰した際に（上下可動体原点センサがＯＮになった際に）、上下可動体に再び遊技球が貯留された、もしくは、放出位置で遊技球を放出しきれなかった場合（演出用球センサがＯＮの場合）、再び球排出動作が開始され、エラーステータスはエラー中状態が維持される。一方、上下可動体に遊技球の貯留が確認されなかった場合（演出用球センサがＯＦＦの場合）、エラー解除タイマ１０秒を設定すると共にカウントダウンを開始し、エラーステータスをエラー解除状態に設定する。
【０２３９】
エラーステータスがエラー解除状態となり、上下可動体の位置が原点位置から移動した場合（上下可動体原点センサがＯＦＦとなった場合）、もしくは、上下可動体に遊技球が貯留された場合（演出用球センサがＯＮとなった場合）、エラーが発生したとして、再び球排出動作を開始すると共に、エラー解除タイマをクリアし、エラーステータスをエラー中状態に戻す。一方、上下可動体の位置が変化することなく、かつ、上下可動体に遊技球が貯留されることもない場合（上下可動体原点センサがＯＮ、かつ、演出用球センサがＯＦＦである場合、エラーが解除されたとして、エラーフラグをクリアし、エラーステータスをエラーなし状態に設定する。
【０２４０】
このように、２つの演出用球センサと上下可動体原点センサを使用し、いずれか一方が異常を検出した場合、上下可動体に関するエラーが発生したとして不正を防止する不正球監視処理が行われる。具体的には、上下可動体に貯留された遊技球によりＶ入賞を発生させる不正を防止する処理が行われる。また、この不正を防止する処理は、演出用球センサと上下可動体原点センサのそれぞれエラー発生に対して共通して、上下可動体による球排出動作を実行すると共に、遊技停止状態に設定する処理である。これにより、何らかの人為的な操作によって本来の遊技性が歪められるのを防止できると共に、共通化することで処理を簡素化することができる。
【０２４１】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図２２は、スイッチ入力イベント処理（図１６中のステップＳ２０６）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２４２】
ステップＳ１１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３に進む。
【０２４３】
ステップＳ１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進んで第２特別図柄記憶処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１５に進む。
【０２４４】
ステップＳ１５：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂに対応する上カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１７に進む。
【０２４５】
ステップＳ１７：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂに対応する下カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８に進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１９に進む。
【０２４６】
ステップＳ１９：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の内部に設けられた特定領域に対応する特定領域スイッチ７００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで特定領域通過時処理を実行する。特定領域通過時処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過フラグをＯＮにセットする。特定領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、特定領域通過フラグがＯＮにセットされると、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技を開始することができる状態となる。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１を実行する。
【０２４７】
ここで、特定領域には、有効期間と無効期間とを設定することができる。有効期間は、例えば、第１特別電動役物３０の可動片３０ａが開放した後に（羽根開放した後に）遊技球を１個検出したときから、遊技球が第１特別電動役物３０から排出されるまで（最後の遊技球が排出口スイッチ９００を通過するまで又は遊技球が最初に特定領域スイッチ７００を通過するまで）の期間とすることができ、無効期間はそれ以外の期間とすることができる。このため、例えば、無効期間中に特定領域スイッチ７００から検出信号が入力された場合には、主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過フラグをＯＮにセットしなくてもよい。
【０２４８】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の内部に設けられた排出口スイッチ９００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２２に進んで排出数カウント処理を実行する。排出数カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は排出口スイッチ９００からの検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。これにより、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０から排出された遊技球の数をカウントすることができる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３を実行する。なお、排出口スイッチ９００については、特定領域を通過した遊技球も通過する位置に配置することにより、排出口スイッチ９００のみで第１特別電動役物３０からの排出数を確認することができる。また、特定領域スイッチ７００が排出口スイッチ９００を兼用している場合、排出数カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は特定領域スイッチ７００及び排出口スイッチ９００からの検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。
【０２４９】
ステップＳ２３：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ（図示なし）から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１６）に復帰する。
以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１６）に復帰する。
【０２５０】
〔第１特別図柄記憶処理〕
図２３は、第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２５１】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２２）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ（上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また、作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０２５２】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２５３】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２５４】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２５５】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２５６】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２５７】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２２）に復帰する。
【０２５８】
〔第２特別図柄記憶処理〕
図２４は、第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２５９】
ステップＳ４０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２２）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４２に進む。
【０２６０】
ステップＳ４２：先のステップＳ４０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２６１】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２６２】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２６３】
ステップＳ４６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２６４】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２６５】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２２）に復帰する。
【０２６６】
〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図２５は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）、第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）、小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）、大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）、大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）、大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２６７】
ステップＳ１０００：特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
【０２６８】
また、上記のように主制御ＣＰＵ７２が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）を選択することができる。
【０２６９】
なお、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップＳ１５００〜ステップＳ６５００までであり、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）はいずれも毎回の割り込みで実行される。
【０２７０】
ステップＳ１５００：上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「００Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御ＣＰＵ７２は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率（いわゆる小当り確率）が１であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７１】
ステップＳ２０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０１Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に更新する。
【０２７２】
ステップＳ２５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０２Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止表示タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に更新する。
【０２７３】
ステップＳ３０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理を実行する。この第１特別電動役物作動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお、上大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間（例えば数秒間）に基づいて設定されている。この後、上大入賞口開放開始タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に更新する。
【０２７４】
ステップＳ３５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の開放動作を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、上大入賞口３０ｂから入賞した遊技球の個数をカウントし、上大入賞口ソレノイド９０に対する駆動信号を設定する。これにより、第１特別電動役物３０の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、第１特別電動役物３０を開放した後に閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７５】
ステップＳ４０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第１特別電動役物３０の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７６】
また、主制御ＣＰＵ７２は、この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理において、遊技球が特定領域を通過したことを検出した場合（特定領域通過フラグがＯＮであることを確認した場合）、大当りフラグに値（０１Ｈ）をセットし、大当り種別コマンドを設定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて、３ラウンド大当り、７ラウンド大当り、１６ラウンド大当り等の情報が含まれた大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７７】
ステップＳ４５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第１特別電動役物３０の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる。なお、小当り時第１特別電動役物作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７８】
ステップＳ５０００：大当り時第２特別電動役物作動開始処理は、先の小当り時第１特別電動役物作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合に実行される。この大当り時第２特別電動役物作動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１を作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、第２特別電動役物３１の作動条件（実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等）を設定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」〜「０ＢＨ」まで更新され、そのときの値に応じてステップＳ５５００〜ステップＳ６５００が実行されることになる。また、大当り時第２特別電動役物作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２７９】
ステップＳ５５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物開放処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の１ラウンド分が実行されることになる。１ラウンド分の大当り遊技を終了して第２特別電動役物３１を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に更新する。大当り時第２特別電動役物開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８０】
ステップＳ５５５０：「特別遊技管理ステータス」の値が「０９Ｈ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理では、主制御ＣＰＵ７２は下大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新する。なお、この処理は第２特別電動役物３１の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。
【０２８１】
ステップＳ６０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＡＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御ＣＰＵ７２はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数（連続作動回数）に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）において先の大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に更新する。なお、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８２】
ステップＳ６５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＢＨ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物作動終了処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる（ステップＳ５０００〜Ｓ６５００：特別遊技実行手段）。これにより、以後は特別図柄の変動（又は作動記憶数の追加）が可能な状態となる。なお、大当り時第２特別電動役物作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８３】
また、主制御ＣＰＵ７２は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップＳ７０００：主制御ＣＰＵ７２は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御ＣＰＵ７２は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されてから、次に「０５Ｈ」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット（００Ｈ）し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御ＣＰＵ７２は排出球不足状態フラグをセット（０１Ｈ）し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０２８４】
ステップＳ７５００：主制御ＣＰＵ７２は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、上可動体ソレノイド７８０及び左可動体ソレノイド７８２の作動状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を制御する。ソレノイド制御処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８５】
〔特別遊技進行状況〕
図２６は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技（特別図柄に対応する遊技）は、例えば（１）「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に進み、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」、（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」、（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」へと遷移していく。
【０２８６】
このとき、第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」以降に第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、特別遊技の進行状況は（８）大当り開始演出中状態に遷移し、そこから（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」、（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」、（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」、（１２）「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして（１２）「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。
【０２８７】
（１）「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機１による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）が選択される。
【０２８８】
（２）「特別図柄変動表示中状態」
上記の（１）「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）が選択される。
【０２８９】
（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）が選択される。
【０２９０】
（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選（小当りに該当）を契機とした第１特別電動役物３０の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）が選択される。
【０２９１】
（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」
第１特別電動役物３０が作動すると、進行状況が（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０の作動に伴う上大入賞口３０ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）が選択される。
【０２９２】
（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」
上大入賞口３０ｂが閉鎖されると、進行状況が（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０において上大入賞口３０ｂの閉鎖中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）が選択される。
【０２９３】
（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」
上大入賞口３０ｂの閉鎖後、さらに進行状況が（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）が選択される。なお、第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
【０２９４】
（８）「大当り開始演出中状態」
第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、進行状況は（８）「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度の第１特別電動役物３０の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）が選択される。
【０２９５】
（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」
第２特別電動役物３１が新たに作動を開始すると、進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、下大入賞口３１ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が選択される。
【０２９６】
（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」
第２特別電動役物３１により下大入賞口３１ｂが閉鎖されると、進行状況は（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い下大入賞口３１ｂが閉鎖された直後の状態であることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）が選択される。
【０２９７】
（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」
第２特別電動役物３１の閉鎖後、進行状況は（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態（ラウンド間インターバル）にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に復帰する。
【０２９８】
（１２）「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は（１２）「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）が選択される。
【０２９９】
以上のように、特別遊技管理処理（図２５）において主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図１６中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３００】
〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図２７は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３０１】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５０２のデモ設定処理を実行する。
【０３０２】
ステップＳ２５０２：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンド（客待ち指定コマンド）を生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０３０３】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０３０４】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する（抽選実行手段）。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。
【０３０５】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、第１特別電動役物３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０３０６】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０３０７】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を１に設定しているため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な１ではなく、「略１」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行される。
【０３０８】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０９】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０３１０】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。第１主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３１１】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０３１２】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３１３】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、第２特別電動役物３１が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。
【０３１４】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１５】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する（当選種類決定手段）。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３１６】
ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り１」〜「小当り６」の６種類が設けられており、主制御ＣＰＵ７２は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第１特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り１」、「小当り２」、「小当り３」に該当するものと決定し（第１当選種類）、第２特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り４」、「小当り５」、「小当り６」に該当するものと決定する（第２当選種類）。なお、ここで決定した当り時停止図柄（「小当り１」〜「小当り６」のいずれか）に基づいて、第１特別電動役物３０の可動片３０ａの開放回数が決定されることになる。
【０３１７】
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで第１特別電動役物３０の開放契機（＝小当り）であり、実際に大当りに進むためには（新たに第２特別電動役物３１を開放させるためには）、第１特別電動役物３０内で特定領域に遊技球を通過させる必要がある。
【０３１８】
〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として６種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、１回開放の「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」と、２回開放の「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」とである。
【０３１９】
〔第１特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図２８は、第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第１特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３２０】
第１特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄１（１６Ｒ実質２Ｒ図柄）」、「小当り図柄２（１６Ｒ実質７Ｒ図柄）」、「小当り図柄３（１６Ｒ実質１５Ｒ図柄）」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄１」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄２」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄３」が選択される割合は１００分の３４（＝３４％）である。したがって、第１特別図柄での当選時には３３％の割合で「小当り図柄１」が選択され、残りの３３％の割合で「小当り図柄２」が選択され、残りの３４％の割合で「小当り図柄３」が選択されることになる。
【０３２１】
なお、小当り中に第１特別電動役物３０内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄１」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。同様に、「小当り図柄２」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定され、「小当り図柄３」に対応して大当り種別ステータスが「０３Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。
【０３２２】
今回の小当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３２３】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０３２４】
〔第２特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図２９は、第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３２５】
第２特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄４（１６Ｒ実質２Ｒ図柄）」、「小当り図柄５（１６Ｒ実質７Ｒ図柄）」、「小当り図柄６（１６Ｒ実質１５Ｒ図柄）」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄４」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄５」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄６」が選択される割合は１００分の３４（＝３４％）である。したがって、第２特別図柄での当選時には３３％の割合で「小当り図柄４」が選択され、残りの３３％の割合で「小当り図柄５」が選択され、残りの３４％の割合で「小当り図柄６」が選択されることになる。
【０３２６】
なお、小当り中に第１特別電動役物３０内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄４」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。同様に、「小当り図柄５」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定され、「小当り図柄６」に対応して大当り種別ステータスが「０３Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。
【０３２７】
今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄４」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３２８】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０３２９】
〔図２７：特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３３０】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３１】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３２】
〔小当り時第１特別電動役物開放処理〕
図３０は、小当り時第１特別電動役物開放処理（図２５中のステップＳ３５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り（当選確率１／１）の態様で停止表示された後、第１特別電動役物作動開始待ち処理（図２５中のステップＳ３０００）による上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「０４Ｈ」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
【０３３３】
ステップＳ３５０１：小当り時第１特別電動役物開放処理において先ず主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口ソレノイドＯＮフラグをセットする。このフラグは、例えばＲＡＭ７６のフラグセット領域に格納される。
【０３３４】
ステップＳ３５０２：次に主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上カウントスイッチ８４からの入賞検出信号に基づき、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御ＣＰＵ７２は排出口スイッチ９００及び特定領域スイッチ７００からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で上大入賞口ソレノイド９０は非作動であり、上大入賞口３０ｂは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。
【０３３５】
ステップＳ３５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタの値が最大個数（例えば８個）に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０６に進む。
【０３３６】
ステップＳ３５０６：この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで初回開放タイマを初期値（例えば１秒）に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。
【０３３７】
ステップＳ３５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が０よりも大きい値である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３５１４に進む。
【０３３８】
ステップＳ３５１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグセット領域から上大入賞口ソレノイドＯＮフラグを読み込み、その値に基づいて上大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「作動（ＯＮ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド９０が励磁されて上大入賞口３０ｂが開放された状態となる。
【０３３９】
そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に上大入賞口３０ｂへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理（ステップＳ３５０２）において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。
【０３４０】
入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、もしくは初回開放タイマの値が０になった場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０９を実行する。
【０３４１】
ステップＳ３５０９：この場合、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグをセットする。これにより、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされていたＯＮフラグがＯＦＦフラグに書き換えられる。
【０３４２】
ステップＳ３５１０：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第２特別図柄での抽選で「小当り４」、「小当り５」、「小当り６」のいずれかに該当した場合、上大入賞口３０ｂは２回開放されることになるため、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「０４Ｈ」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。
【０３４３】
ステップＳ３５１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、第１特別電動役物３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３４４】
ステップＳ３５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされている上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグの値に基づき、上大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「非作動（ＯＦＦ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド９０の励磁が停止されて上大入賞口３０ｂが閉鎖された状態となる。
【０３４５】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新されているため、ひとまず（次回の特別図柄変動まで）本モジュールの呼び出しはされなくなる。
【０３４６】
〔小当り時第１特別電動役物閉鎖処理〕
次に図３１は、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（図２５中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０３４７】
ステップＳ４００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主に排出口スイッチ９００からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、この処理において特定領域スイッチ７００からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ７００の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットする。
【０３４８】
また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットした場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、第１特別図柄での抽選で「小当り１」又は第２特別図柄での抽選で「小当り４」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０１Ｈ」をセットし、第１特別図柄での抽選で「小当り２」又は第２特別図柄での抽選で「小当り５」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０２Ｈ」をセットし、第１特別図柄での抽選で「小当り３」又は第２特別図柄での抽選で「小当り６」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０３Ｈ」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンドを生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理（図１６中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。これを受けて演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）は、大当り時の演出の実行を制御することができる。
【０３４９】
ステップＳ４０１４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出口スイッチ９００によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ７００により検出された遊技球の数も含まれる。
【０３５０】
ステップＳ４０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、次のステップＳ４０２８に進む。
【０３５１】
ステップＳ４０２８：ここで主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと（ステップＳ４０１６：Ｙｅｓ）を条件として役物ゲームが一旦終了となる。
【０３５２】
ステップＳ４０３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４０３２を実行する。
【０３５３】
ステップＳ４０３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態指定コマンドを設定する。
【０３５４】
ステップＳ４０３４：主制御ＣＰＵ７２は、条件装置を作動させる（条件装置作動手段）。具体的には、制御上の内部状態フラグとして条件装置に対応するフラグをＯＮにセットする。
【０３５５】
ステップＳ４０３６：主制御ＣＰＵ７２は、役物連続作動装置を作動させる（役物連続作動装置作動手段）。具体的には、制御上の内部状態フラグとして役物連続作動装置に対応するフラグをＯＮにセットする。なお、条件装置及び役物連続作動装置は、大当り遊技の終了時に非作動になる。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０３５６】
〔小当り時第１特別電動役物作動終了処理〕
次に図３２は、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（図２５中のステップＳ４５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５７】
ステップＳ４５０２：主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。また、液晶表示器４２の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、第１特別電動役物３０内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。
【０３５８】
ステップＳ４５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０３５９】
この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ４５０６以降を実行する。
【０３６０】
ステップＳ４５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上記の大当り状態指定コマンドの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５０８に進む。
【０３６１】
ステップＳ４５０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態移行コマンドを設定する。
【０３６２】
大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）にステップＳ４５０８を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２を実行する。
【０３６３】
ステップＳ４５１２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して小当り時の第１特別電動役物３０内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０３６４】
ステップＳ４５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値（０１Ｈ）が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップＳ４５０８で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定（更新）する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２５中のステップＳ５０００）が実行されることになる。
【０３６５】
これに対し、ステップＳ４５０８を実行していない（大当り状態移行コマンドを設定していない）場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２５中のステップＳ５０００）は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理（図２５中のステップＳ１５００）が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０３６６】
〔大当り時第２特別電動役物作動開始処理〕
図３３は、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２５中のステップＳ５０００）の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合（「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合）の処理について説明する。
【０３６７】
ステップＳ５００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の第１特別電動役物３０の作動終了時から第２特別電動役物３１を新たに作動させるまでの待ち時間（例えば数秒程度）として設定される。また、液晶表示器４２の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。
【０３６８】
ステップＳ５００４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０３６９】
この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５００６以降を実行する。
【０３７０】
ステップＳ５００６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数（連続作動回数）は「１６ラウンド」の１通りであり、いずれの実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。具体的には、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０１Ｈ」（小当り１図柄又は小当り４図柄）であった場合には実行ラウンド数は「１６ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）であった場合には実行ラウンド数は「１６ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）であった場合には実行ラウンド数は「１６ラウンド」が設定される。ただし、上述したように第１特別電動役物３０の初回開放（小当りの動作）が１ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「１５ラウンド」を設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（例えば１５回なら「１４」）として、ＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３７１】
ステップＳ５００８：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第２特別電動役物３１を作動する際の１回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として１ラウンド分のトータル開放時間（例えば２９．０秒程度）が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数（例えば８個程度）の遊技球を下大入賞口３１ｂに入賞させることができる。
【０３７２】
ステップＳ５０１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマ（下大入賞口閉鎖時間タイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば２〜３秒程度に設定される。
【０３７３】
ステップＳ５０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。
【０３７４】
〔大当り時第２特別電動役物開放処理〕
図３４は、大当り時第２特別電動役物開放処理（図２５中のステップＳ５５００）の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３３中のステップＳ５０１２）で「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新されると、以後は大当り時第２特別電動役物開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技（特別遊技）中の動作として第２特別電動役物３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３７５】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂを開放させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド９５に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第２特別電動役物３１が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
【０３７６】
ステップＳ５５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３３中のステップＳ５００８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３７７】
ステップＳ５５０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０８を実行する。
【０３７８】
ステップＳ５５０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第２特別電動役物３１（開放中の下大入賞口３１ｂ）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に下カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３７９】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（８個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物開放処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５１０の手順を繰り返し実行する。
【０３８０】
上記のステップＳ５５０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５５１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０３８１】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂを閉鎖させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド９５に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第２特別電動役物３１が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
【０３８２】
ステップＳ５５１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３３中のステップＳ５０１０）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１８に進む。
【０３８３】
ステップＳ５５１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３８４】
ステップＳ５５２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の１ラウンド内で第２特別電動役物３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、１回のラウンドで６回開放する開放パターン（１６Ｒ実質７Ｒの場合）、又は、１４回開放する開放パターン（１６Ｒ実質１５Ｒの場合）を採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、１６Ｒ実質７Ｒの１０ラウンド目では６回に設定され、１６Ｒ実質１５Ｒの２ラウンド目では１４回に設定され、その他のラウンドでは１回に設定される。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数（例えば「１、６又は１４」）に達した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０３８５】
なお、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合（ステップＳ５５２０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物作動開始処理に設定されているので、上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５５１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０３８６】
ステップＳ５５２２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０９Ｈ」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（図２５中のステップＳ５５５０）が選択されることになる。
【０３８７】
特に図示していないが、上記のように大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理は、第２特別電動役物３１の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（図２５中のステップＳ６０００）が選択される。
【０３８８】
〔大当り時第２特別電動役物閉鎖処理〕
図３５は、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理は、上記のように第２特別電動役物３１の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０３８９】
ステップＳ６００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３３中のステップＳ５０１０）で設定した大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）のカウントダウンを実行する。
【０３９０】
ステップＳ６００４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、閉鎖時間（インターバル時間）が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＡＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を選択し、上記のステップＳ６００２及びステップＳ６００４の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６００４で閉鎖時間が終了したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６００６を実行する。
【０３９１】
ステップＳ６００６：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３９２】
ステップＳ６００８：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３３中のステップＳ５００６）で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１４に進む。
【０３９３】
〔最終ラウンド終了前〕
ステップＳ６０１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
【０３９４】
ステップＳ６０１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する。このコマンドは、大当り時における各ラウンド後の第２特別電動役物３１の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。なお、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドは、最終ラウンド以外での第２特別電動役物３１の閉鎖であることを示すコマンドである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９５】
ステップＳ６０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から変更して「０８Ｈ」に設定する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図３５）を選択し、次のラウンドでの第２特別電動役物３１の開放動作が実行されることになる。
【０３９６】
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図３５）が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が０からカウントされることになる。
【０３９７】
〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップＳ６００８でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると（ステップＳ６００８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１０に進む。
【０３９８】
ステップＳ６０１０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
【０３９９】
ステップＳ６０１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する（最終開閉動作終了情報通知手段）。このコマンドは、大当り時における最終ラウンドでの第２特別電動役物３１の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。
ここで最終ラウンドは、いずれの大当りであっても最終の１６ラウンドが該当する。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１６中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４００】
ステップＳ６０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から「０ＢＨ」に更新して設定する。
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
【０４０１】
最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時第２特別電動役物作動終了処理（図２５中のステップＳ６５００）が選択されることになる。
【０４０２】
〔ソレノイド制御処理〕
図３６は、ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。このソレノイド制御処理は、毎回の割り込みにおいて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０４０３】
ステップＳ７５０２：主制御ＣＰＵ７２は、各種ソレノイドについて電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機１の電源投入直後であり、未だ各種ソレノイドについて電源投入時の動作が完了していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ７５０４を実行する。
【０４０４】
ステップＳ７５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時動作処理を実行する。この処理では、例えば上可動体ソレノイド７８０及び左可動体ソレノイド７８２を所定の動作パターン（例えば、５秒に１回の割合でＯＮとなる動作パターン）に基づいて駆動する。これにより、上可動体ソレノイド７８０及び左可動体ソレノイド７８２が電源投入時に一定の動作に基づいて駆動することになる。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップＳ７５０２で動作完了（Ｙｅｓ）と判定されるため、以後はステップＳ７５０４がスキップされる。
【０４０５】
ステップＳ７５０６：主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第１時間が経過したか否かを監視する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」から「０４Ｈ」に移行した時に第１時間監視タイマの値に初期値を設定し、その後は設定済みの第１時間監視タイマの値を時間の経過とともに減算する。そして、第１時間監視タイマの値が「０」に到達した場合、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから一定時間が経過したと判断する。
【０４０６】
そして、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第１時間が経過したと判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ７５０８を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第１時間が経過したと判断できない場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ７５１０を実行する。
【０４０７】
ステップＳ７５０８：主制御ＣＰＵ７２は、上可動体ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば上可動体ソレノイド７８０を所定時間にわたりＯＮにする処理を実行する。これにより、上可動体３３０が右斜め下に傾くことになる。
【０４０８】
ステップＳ７５１０：主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第２時間が経過したか否かを監視する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」から「０４Ｈ」に移行した時に第２時間監視タイマの値に初期値を設定し、その後は設定済みの第２時間監視タイマの値を時間の経過とともに減算する。そして、第２時間監視タイマの値が「０」に到達した場合、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第２時間が経過したと判断する。
【０４０９】
そして、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第２時間が経過したと判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ７５１２を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第２時間が経過したと判断できない場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ７５１２を実行しないで、特別遊技管理処理（図２５）に復帰する。
【０４１０】
ステップＳ７５１２：主制御ＣＰＵ７２は、左可動体ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば左可動体ソレノイド７８２を所定時間にわたり間欠的にＯＮにする処理を実行する。これにより、左可動体３１２が左右方向に往復運動する。
そして、以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理処理（図２５）に復帰する。
【０４１１】
〔モータ管理処理〕
図３７は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理（図１６中のステップＳ２０９）の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４１２】
ステップＳ２８００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は中可動体モータ２１３、右可動体モータ２１４、上下可動体モータ２１５の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。
【０４１３】
ステップＳ２８０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、中可動体モータ２１３、右可動体モータ２１４、上下可動体モータ２１５について電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機１の電源投入直後であり、未だ中可動体モータ２１３、右可動体モータ２１４、上下可動体モータ２１５について電源投入時の動作が完了していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０４を実行する。
【０４１４】
ステップＳ２８０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば中可動体モータ２１３及び右可動体モータ２１４は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。また、中可動体モータ２１３及び右可動体モータ２１４は、パチンコ機１の電源投入時（電源ＯＦＦ等の停電時以外）から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて動作する。一方、上下可動体モータ２１５は、常時一定の動作は行わない。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップＳ２８０２で動作完了（Ｙｅｓ）と判定されるため、以後はステップＳ２８０４がスキップされる。
【０４１５】
ステップＳ２８０６：主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第３時間が経過したか否かを監視する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」から「０４Ｈ」に移行した時に第３時間監視タイマの値に初期値を設定し、その後は設定済みの第３時間監視タイマの値を時間の経過とともに減算する。そして、第３時間監視タイマの値が「０」に到達した場合、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第３時間が経過したと判断する。
【０４１６】
そして、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第３時間が経過したと判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ２８０８を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に移行してから第３時間が経過したと判断できない場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０８を実行しないで、割込管理処理（図１６）に復帰する。
【０４１７】
ステップＳ２８０８：主制御ＣＰＵ７２は、上下可動体モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば所定時間にわたり上下可動体モータ２１５を時計回りに回転させ、一定時間の停止後、所定時間にわたり上下可動体モータ２１５を反時計回りに回転させる処理を実行する。これにより、上下可動体３６０が昇降することになる。
そして、以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理（図１６）に復帰する。
【０４１８】
〔表示出力管理処理〕
図３８は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１６中のステップＳ２１２）の手順例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２３０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４１９】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）及び作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２２０）については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０４２０】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２３０）において大当り種別表示ランプの点灯を制御する。ただし、本実施形態では、大当り種別表示ランプを使用していないため、主制御ＣＰＵ７２は特別な処理は実行しない。
【０４２１】
以上のように本実施形態のパチンコ機１では、主制御ＣＰＵ７２による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。
【０４２２】
そして、本実施形態では、大当り遊技の実行中に液晶表示器４２を用いて様々な演出を実行している。以下、液晶表示器４２を用いた演出の内容の一部について例を挙げて説明する。
【０４２３】
〔大役中演出〕
図３９〜図４２は、大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
【０４２４】
〔２ラウンド開始時〕
図３９中（Ａ）：例えば、１６ラウンド実質１５ラウンド大当りに対応する小当り図柄（小当り図柄３又は小当り図柄６）に該当し、遊技球が特定領域を通過すると、１６ラウンド大当り遊技が開始される。そして１６ラウンド大当り遊技が開始されたことにより、第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂが開放する。なお、大当り遊技は、小当り遊技での第１特別電動役物３０の作動が１ラウンド目に該当するため、２ラウンド目から開始される。そして、大当り遊技の２ラウンド目が開始されると、まず、複数回のショート開放が連続して実行される入賞事象発生困難遊技が実行される。
【０４２５】
入賞事象発生困難遊技の実行中には、今回の大当り遊技中に流れるＢＧＭを選択するＢＧＭ選択演出が実行される。図示の例では、動物のキャラクターが「曲を選択してね」という台詞を発する演出が行われており、液晶画面の右側には、選択可能な曲（ＢＧＭ１〜ＢＧＭ４）が表示されている。初期の状態では、１番上の曲（ＢＧＭ１）の表示領域の左横に、音符マークが表示されており、遊技者が特に操作を行わなければ、入賞事象発生困難遊技の終了とともに１番上の曲が選択される。
【０４２６】
ここで、遊技者が演出切替ボタン４５を１回押し込む操作をすることで、音符マークは２番目の曲（ＢＧＭ２）に移動し、その状態で入賞事象発生困難遊技が終了すると、２番目の曲が選択される。さらに遊技者が演出切替ボタン４５を１回押し込む操作をすることで、音符マークは３番目の曲（ＢＧＭ３）に移動し、その状態で入賞事象発生困難遊技が終了すると、３番目の曲が選択される。遊技者が選択した曲は、その後の大当り遊技中に、ＢＧＭとしてスピーカ５４，５５，５６から出力される。
【０４２７】
〔内部ラウンド；２Ｒ、演出上ラウンド１Ｒ〕
図３９中（Ｂ）：入賞事象発生困難遊技が終了すると、次は、複数回のロング開放が連続して実行される入賞事象発生容易遊技が実行される。
【０４２８】
入賞事象発生容易遊技の実行中は、内部的なラウンド数と、見た目上のラウンド数とが異なるため、これらを遊技者に対して分かりやすく伝達するために、入賞事象発生容易遊技中演出が実行される。
【０４２９】
入賞事象発生容易遊技中演出では、継続して実行されることが確定しているラウンドの回数を明確に開示する態様で表示されるとともに、継続して実行されることが確定していないが継続して実行される可能性があるラウンドの回数を暗示的に開示する態様で表示される。
【０４３０】
具体的には、入賞事象発生容易遊技中演出は、継続して実行されることが確定しているラウンドの回数を２つのマス目を有する実線のゲージＧ１により表示し、継続して実行されることが確定していないが継続して実行される可能性があるラウンドの回数を、５つのマス目を有する点線（半透明）のゲージＧ２及び８つのマス目を有する点線（半透明）のゲージＧ３により表示する。
【０４３１】
ここで、ゲージＧ１〜ゲージＧ３に関しては、継続して実行されることが確定しているラウンドの回数を表示するゲージＧ１と、継続して実行されることが確定していないが継続して実行される可能性があるラウンドの回数を示すゲージＧ２，Ｇ３とを分離して表示している。
【０４３２】
また、入賞事象発生容易遊技に含まれるラウンドのうち、実行中のラウンドに対応するゲージのマス目に対して、そのラウンドが実行中である旨の実行中演出が実行される。具体的には、実行中演出としてゲージＧ１の一番左のマスに矢印の画像Ｙが表示されている。これにより、内部的なラウンド数が２ラウンド目であるにも関わらず、見た目上のラウンドが１ラウンド目であるということを遊技者に分かりやすく伝達することができる。なお、矢印の画像Ｙは、ラウンドの進行にともなって、右方向に移動していく。
【０４３３】
さらに、入賞事象発生容易遊技の実行中は、動物のキャラクターがストーリーを展開するストーリー展開演出が実行される。ストーリー展開演出が継続するほど、大当りが継続することになる。
【０４３４】
〔内部ラウンド；３Ｒ、演出上ラウンド２Ｒ〕
図３９中（Ｃ）：内部ラウンドが３Ｒであり、演出上のラウンドが２Ｒであるラウンドが開始される。図示の例では、ゲージＧ１の左から二番目のマスに矢印の画像Ｙが表示されている。
【０４３５】
〔継続演出〕
図４０中（Ｄ）：入賞事象発生容易遊技中演出の実行中には、継続演出が実行されることがある。継続演出は、継続して実行されることが確定しているラウンドの実行中に実行される演出である。
具体的には、継続演出は、ランプの画像と演出切替ボタン４５の画像とを表示することにより実行される。これにより、演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促すことができる。
【０４３６】
〔成功演出〕
図４０中（Ｅ）：継続演出に成功する場合、すなわち、１６ラウンド実質１５ラウンド大当り又は１６ラウンド実質７ラウンド大当りに該当している場合、継続演出にて成功演出が実行される。この場合、ランプの画像が激しく発光する演出が実行される。
【０４３７】
図４０中（Ｆ）：そして、継続演出にて成功演出が実行された場合（成功の結果が得られた場合）、点線のゲージＧ２を実線のゲージＧ２に変化させるゲージ態様変化演出が実行される。
【０４３８】
〔失敗演出〕
図４０中（Ｇ）：一方、継続演出に失敗する場合、すなわち、１６ラウンド実質２ラウンド大当りに該当している場合、継続演出にて失敗演出が実行される。この場合、ランプの画像が割れる演出が実行される。
【０４３９】
図４０中（Ｈ）：そして、継続演出にて失敗演出が実行された場合（失敗の結果が得られた場合）、点線のゲージＧ２，Ｇ３はそのままで、入賞事象発生容易遊技の終了後に、大役終了演出が実行される。
【０４４０】
〔内部ラウンド；６Ｒ、演出上ラウンド５Ｒ〕
図４１中（Ｉ）：内部ラウンドが６Ｒであり、演出上のラウンドが５Ｒであるラウンドが開始される。図示の例では、ゲージＧ２の左から三番目のマスに矢印の画像Ｙが表示されている。
【０４４１】
〔内部ラウンド；８Ｒ、演出上ラウンド７Ｒ〕
図４１中（Ｊ）：内部ラウンドが８Ｒであり、演出上のラウンドが７Ｒであるラウンドが開始される。図示の例では、ゲージＧ２の左から五番目のマスに矢印の画像Ｙが表示されている。
【０４４２】
そして、このラウンドにて継続演出が実行される。継続演出の内容は上述した通りである。１６ラウンド実質１５ラウンド大当りに該当している場合は継続演出に成功し、１６ラウンド実質７ラウンド大当りに該当している場合は継続演出に失敗する。ここでは、継続演出に成功したものとする。
【０４４３】
図４２中（Ｋ）：そして、継続演出にて成功演出が実行された場合（成功の結果が得られた場合）、点線のゲージＧ３を実線のゲージＧ３に変化させるゲージ態様変化演出が実行される。
【０４４４】
〔内部ラウンド；１１Ｒ、演出上ラウンド１０Ｒ〕
図４２中（Ｌ）：内部ラウンドが１１Ｒであり、演出上のラウンドが１０Ｒであるラウンドが開始される。図示の例では、ゲージＧ３の左から三番目のマスに矢印の画像Ｙが表示されている。
【０４４５】
図４２中（Ｍ）：そして、内部ラウンドが１６Ｒであり、演出上のラウンドが１５Ｒであるラウンドが終了すると入賞事象発生容易遊技が終了し、入賞事象発生容易遊技の終了後には、大当り遊技が終了することを示す大役終了演出が実行される。
【０４４６】
ここで、本実施形態では、入賞事象発生容易遊技に含まれる複数のラウンドのうち、実行前のラウンドと実行中のラウンドと実行後のラウンドとでゲージの表示態様を変化させる実行中表示態様変化演出を実行している。
【０４４７】
具体的には、実行前のラウンドはマス目の色を灰色で表示し、実行中のラウンドはマス目の色を黄色で表示し、実行後のラウンドは、２，３ラウンドについてはマス目の色を青色で表示し、４〜８ラウンドについてはマス目の色を緑色で表示し、９〜１５ラウンドについてはマス目の色を赤色で表示している。
【０４４８】
合わせて、本実施形態では、入賞事象発生容易遊技に含まれるラウンドの実行回数に応じて、ゲージの表示態様を変化させる実行回数表示態様変化演出を実行している。
【０４４９】
具体的には、見た目上のラウンドが２，３ラウンドについてはラウンド消化後のマス目の色を青色で表示し、見た目上のラウンドが４〜８ラウンドについてはラウンド消化後のマス目の色を緑色で表示し、見た目上のラウンドが９〜１５ラウンドについてはラウンド消化後のマス目の色を赤色で表示している。
【０４５０】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した演出は、以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４５１】
〔演出制御処理〕
図４３は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４５２】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、エラー演出管理処理（ステップＳ４０２）、特別電動役物非作動時演出管理処理（ステップＳ４０３）、特別電動役物作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４５３】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、役物装置閉鎖コマンド、通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、エラーコマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、排出球不足エラー状態コマンド、特定領域通過コマンド等がある。
【０４５４】
ステップＳ４０２：エラー演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はエラーコマンドや排出球不足エラー状態コマンド等に基づいて液晶表示器４２にエラーを表示させる演出パターンを選択する。
【０４５５】
ステップＳ４０３：特別電動役物非作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別電動役物３０又は第２特別電動役物３１が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ演出の内容を制御したり、特別図柄の変動中の演出を制御したり、モード切替や音量調整の内容を制御したりする。
【０４５６】
ステップＳ４０４：特別電動役物作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄抽選で小当りに該当した後の演出を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０４５７】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する。
【０４５８】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４５９】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば第１特別電動役物３０の開放動作中、第１特別電動役物３０内での振り分け動作中、第２特別電動役物３１を用いた大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する（音演出実行手段）。これにより、スピーカ５４，５５，５６（音演出実行手段）から演出内容に応じた音が出力される。
【０４６０】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。
【０４６１】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図１１中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４６２】
〔特別電動役物作動時演出管理処理〕
図４４は、特別電動役物作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別電動役物作動時演出管理処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ５００）、小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）、特定領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０４）、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０６）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４６３】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別電動役物作動時演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に小当り時演出選択処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として特定領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０４）を選択する。なお、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０６）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２５中のステップＳ５０００）が選択された場合に、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２及びステップＳ５０４は実行されない。
【０４６４】
ステップＳ５０２：小当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別電動役物３０を作動させる場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０４６５】
ステップＳ５０４：特定領域通過時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技球が特定領域を通過した際に実行される演出の演出パターンを選択する。このように、遊技球が特定領域を通過した際に特定領域通過時演出を実行することにより、遊技を盛り上げることができる。
【０４６６】
ステップＳ５０６：大当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中に専用の演出が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４３）に復帰する。
【０４６７】
〔大当り時演出選択処理〕
図４５は、大当り時演出選択処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時演出選択処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ６００）、入賞事象発生困難遊技中演出選択処理（ステップＳ６０２）、入賞事象発生容易遊技中演出選択処理（ステップＳ６０４）、大役終了演出選択処理（ステップＳ６０６）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４６８】
ステップＳ６００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ６０２〜ステップＳ６０６のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして大当り時演出選択処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として入賞事象発生困難遊技中演出選択処理（ステップＳ６０２）を選択する。また、入賞事象発生困難遊技中演出選択処理（ステップＳ６０２）が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として入賞事象発生容易遊技中演出選択処理（ステップＳ６０４）を選択する。なお、大役終了演出選択処理（ステップＳ６０６）の処理は、入賞事象発生容易遊技中演出選択処理（ステップＳ６０４）が実行された後に、以降のジャンプ先として選択される。
【０４６９】
ステップＳ６０２：入賞事象発生困難遊技中演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中に第２特別電動役物３１をショート開放させる場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、遊技者に対してショート開放を意識させないようにすることができる。具体的には、制御ＣＰＵ１２６は、大当り遊技中のＢＧＭを選択する演出パターン（図３９中（Ａ）等）を選択する処理を実行する。
【０４７０】
ステップＳ６０４：入賞事象発生容易遊技中演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中に第２特別電動役物３１をロング開放させる場合の演出パターンを選択する（入賞事象発生容易遊技中演出実行手段）。このような演出を実行することで、大当り中のラウンドがどこまで継続するのかということを遊技者に伝達することができる。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り遊技中のラウンドに関する演出パターン（図３９中（Ｂ）〜図４２中（Ｌ）等）を選択する処理を実行する。
【０４７１】
ステップＳ６０６：大役終了演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技が終了した場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、大当り遊技が終了したことを遊技者に教示することができる。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技が終了した場合の演出パターン（図４２中（Ｍ）等）を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は特別電動役物作動時演出管理処理（図４４）に復帰する。
【０４７２】
〔入賞事象発生容易遊技中演出選択処理〕
図４６は、入賞事象発生容易遊技中演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４７３】
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ１２６は、ゲージ演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、ゲージＧ１〜ゲージＧ３を遊技の進行状況に応じて実線又は点線で表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０４７４】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、実行中演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、実行中のラウンドに対応するマス目に対して矢印の画像Ｙを表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０４７５】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、実行回数表示態様変化演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、ゲージＧ１〜ゲージＧ３に含まれる実行後のラウンドに対応するマス目の表示色を、ラウンドの実行回数に応じて変化させる演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、実行後の２，３ラウンド（内部的な２，３ラウンド）に対応するマス目の色を青色で表示し、実行後の４〜８ラウンド（内部的な４〜８ラウンド）に対応するマス目の色を緑色で表示し、実行後の９〜１５ラウンド（内部的な９〜１５ラウンド）に対応するマス目の色を赤色で表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０４７６】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、実行中表示態様変化演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、実行前のラウンドと実行中のラウンドと実行後のラウンドとでゲージの表示色（表示態様）を変化させる演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、実行前のラウンドに対応するマス目を灰色で表示し、実行中のラウンドに対応するマス目を黄色で表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０４７７】
ステップＳ７０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、継続演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、継続演出を実行して成功演出を実行したり、継続演出を実行して失敗演出を実行したりする演出パターンを選択する処理を実行する。なお、継続演出は、任意のラウンドにて実行することができる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図４５）に復帰する。
【０４７８】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
（１）本実施形態では、「入賞事象発生困難遊技（ショート開放遊技）」を実行してから、その後に「入賞事象発生容易遊技（ロング開放遊技）」を実行しているため、大当り遊技においては、「入賞事象発生困難遊技」を最初の段階で終わらせてしまうことができ、大当り遊技の最終段階で入賞事象発生困難遊技を実行する遊技機と比較して、遊技者に不快感を与えることを軽減させることができる。
【０４７９】
（２）本実施形態では、入賞事象発生困難遊技の実行中に、大当り遊技に関するＢＧＭ選択演出を実行することにより、入賞事象発生困難遊技の存在自体を感じさせないことができる。
【０４８０】
（３）本実施形態では、実際に出球が得られる入賞事象発生容易遊技では、ショート開放等の不自然な時間帯が発生しないため、大当り遊技中の演出を遊技者に対して円滑かつ迅速に伝達することができる。
【０４８１】
（４）本実施形態では、遊技者に対して自然なタイミングで入賞事象発生困難遊技を盛り込んでいるため、大当り遊技が終了する最後の最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４８２】
（５）本実施形態では、継続して実行されることが確定しているラウンドの回数を明確に開示する態様で表示するとともに、継続して実行されることが確定していないが継続して実行される可能性があるラウンドの回数を暗示的に開示する態様で表示する入賞事象発生容易遊技中演出を実行するため、遊技者に対して入賞事象発生容易遊技がどこまで継続するのかという全体像を意識させることができ、大当り遊技中の最終目標を明確にして入賞事象発生容易遊技が開始された時点から遊技者の期待感を向上させながら、直感的に分かりやすいラウンド数の表示演出を実行することができる。
【０４８３】
（６）本実施形態では、継続が確定しているラウンドの回数は実線のゲージＧ１によって表示し、継続が未確定のラウンドの回数は点線ゲージＧ２，Ｇ３によって表示しているため、残りのラウンドについて遊技者に誤解されることなく、直感的に分かりやすく伝達することができる。
【０４８４】
（７）本実施形態では、矢印の画像Ｙを用いて実行中演出を実行しているため、いずれのラウンドが実行中であるかが分かりやすくなり、直感的にラウンドの進行具合を遊技者に認識させることができる。
【０４８５】
（８）本実施形態によれば、継続が確定しているラウンドと、継続が未確定のラウンドとをゲージＧ１〜ゲージＧ３によって明確に区切って表示しているため、両者が連結されているゲージと比較して、ゲージの視認性を向上させつつ、ゲージ自体も見やすくすることができる。
【０４８６】
（９）本実施形態によれば、ラウンドの実行回数に応じて、ゲージＧ１〜Ｇ３の表示色を変化させるため、ラウンドの進行状況によって、ゲージに対してシンボルカラーを与えることができ、ゲージ表示の分かりやすさを向上させることができる。
【０４８７】
（１０）本実施形態によれば、実行中表示態様変化演出（ゲージのマス目の表示色）によって複数のラウンドを「消化前（残り）」「消化済み」「消化中」に区分けすることができ、遊技者にとって状態把握が直感的に容易となる。
【０４８８】
（１１）本実施形態によれば、継続演出にて成功の結果が得られた場合には、点線のゲージＧ２，Ｇ３を実線のゲージＧ２，Ｇ３に変化させるゲージ態様変化演出が実行されるため、ゲージの変化によりラウンドが継続する前であっても、遊技者はラウンドが継続するということを明確に認識することができる。
【０４８９】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設定しない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶（４個）を設定する態様であっても本発明を適用することができる。
【０４９０】
上述した実施形態では、小当り時には第１特別電動役物３０を用いて遊技を行い、大当り時には第２特別電動役物３１を用いて遊技を行う例で説明したが、大当り遊技時に第１特別電動役物３０を用いて遊技を行ってもよい。そして、大当り遊技時に第１特別電動役物３０を用いて遊技を行う際には、各ラウンドにおいて、特定領域スイッチ７００により遊技球の通過が検出されたことを契機として、ラウンド遊技（単位遊技）を次のラウンドに継続させる権利を付与するタイプの遊技機（いわゆる自力継続タイプの遊技機）とすることもできる。
【０４９１】
上述した実施形態では、時間短縮状態を設定しない遊技の例で説明しているが、大当り遊技後に時間短縮状態に移行させる遊技性としてもよい。
【０４９２】
上述した実施形態では、大当り遊技のラウンド中にラウンドが継続するか否かの継続演出を実行する例で説明したが、大当り遊技の開始時点（ＢＧＭ選択演出の実行時点）で実質ラウンドを完全に告知する態様の演出を実行してもよい。
【０４９３】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０４９４】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
３０    第１特別電動役物
３１    第２特別電動役物
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
４２    演出用表示装置
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図２】
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【図４】
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【図９】
2016129563.tif 000005
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図１】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１９】
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【図２０】
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