(57)【要約】【課題】限られたタッチパネルのスペースを有効活用できるオブジェクト操作を実現できるゲームプログラムを提供すること。【解決手段】端末に、タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知させ、接触点の移動操作によって得られる軌跡の長さを測定させ、軌跡の長さに応じてオブジェクトの仮想空間内における移動量を演算させ、オブジェクトに移動量に応じた移動をさせるようにゲームプログラムを構成したこと。【選択図】図４
2016052428.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知する検知部、
前記接触点の移動操作によって得られる軌跡の長さを測定させる軌跡測定部、
前記軌跡の長さに応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、及び
前記オブジェクトに前記移動量に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、第１接触操作、当該第１接触操作に伴う第１接触点の移動操作及び第１接触点の接触解除操作からなる第１の一連の操作と、第２接触操作、当該第２接触操作に伴う第２接触点の移動操作及び第２接触点の接触解除操作からなる第２の一連の操作と、を検知する検知部、
前記第１接触点の移動操作によって得られる第１軌跡と、前記第２接触点の移動操作によって得られる第２軌跡との長さを測定させる軌跡測定部、
前記第１軌跡の長さと前記第２軌跡の長さの和に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、
前記第１軌跡の長さと前記第２軌跡の長さの差に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動方向を演算する移動方向演算部、
前記オブジェクトに前記移動量及び前記移動方向に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラム。
【請求項３】
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作、前記移動操作の停止操作、再度の接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知する検知部、
前記接触操作がされた点及び前記移動操作の停止操作がされた点の最短距離と、前記移動操作の停止操作がされた点及び接触の解除操作がされた点との最短距離との和を測定させる距離測定部、
前記和の値に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、及び
前記オブジェクトに前記移動量に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラム。
【請求項４】
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、第１接触操作、当該第１接触操作に伴う第１接触点の移動操作、前記第１接触点の移動操作の停止操作、再度の第１接触点の移動操作及び第１接触点の接触解除操作からなる第１の一連の操作と、第２接触操作、当該第２接触操作に伴う第２接触点の移動操作、前記第２接触点の移動操作の停止操作、再度の第２接触点の移動操作及び第２接触点の接触解除操作からなる第２の一連の操作とを検知する検知部、
前記第１接触操作がされた点及び前記第１接触点の移動操作の停止操作がされた点の第１最短距離と、前記第２接触操作がされた点及び前記第２接触点の移動操作の停止操作がされた点の第２最短距離とを測定させる距離測定部、
前記第１最短距離と前記第２最短距離との和に応じて、前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、
前記第１最短距離と前記第２最短距離との差に応じて、前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動方向を演算する移動方向演算部、
前記オブジェクトに前記移動量及び前記移動方向に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン等のタッチパネルに対して、接触操作、接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作（以下、「ひっぱり操作」と呼ぶ）を行うことにより、仮想空間内のオブジェクトを弾き飛ばして敵オブジェクトに衝突させるゲームが知られている（例えば、「非特許文献１」参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「スリングショットブレイブズ［スリブレ］/SLINGSHOTBRAVES | コロプラからひっぱりアクションRPG登場！」、［online］、株式会社コロプラ、［平成２６年８月２７日検索］、インターネット＜http://colopl.co.jp/slingshotbraves/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームは、図１に示されるように、オブジェクトを移動させる（飛ばす）際、上述したひっぱり操作のうち「接触点の移動操作」の距離（以下、「ひっぱり量」と呼ぶ）に応じて移動量を決定している。即ち、ひっぱり量が大きければオブジェクトはより遠くまで移動し、ひっぱり量が小さければオブジェクトは近くまでしか移動しない。
【０００５】
上記のひっぱり操作はタッチパネル上において行うものであるため、例えば、オブジェクトをより遠くまで飛ばそうと思っても、当然ながら、タッチパネルの対角線以上の長さのひっぱり量を得ることができない。
【０００６】
そこで、本発明は、限られたタッチパネルのスペースを有効活用できるオブジェクト操作を実現できるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
が得られる。
【０００８】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知する検知部、
前記接触点の移動操作によって得られる軌跡の長さを測定させる軌跡測定部、
前記軌跡の長さに応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、及び
前記オブジェクトに前記移動量に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【０００９】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、第１接触操作、当該第１接触操作に伴う第１接触点の移動操作及び第１接触点の接触解除操作からなる第１の一連の操作と、第２接触操作、当該第２接触操作に伴う第２接触点の移動操作及び第２接触点の接触解除操作からなる第２の一連の操作と、を検知する検知部、
前記第１接触点の移動操作によって得られる第１軌跡と、前記第２接触点の移動操作によって得られる第２軌跡との長さを測定させる軌跡測定部、
前記第１軌跡の長さと前記第２軌跡の長さの和に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、
前記第１軌跡の長さと前記第２軌跡の長さの差に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動方向を演算する移動方向演算部、
前記オブジェクトに前記移動量及び前記移動方向に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【００１０】
本発明によれば、第３のゲームプログラムとして、
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作、前記移動操作の停止操作、再度の接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知する検知部、
前記接触操作がされた点及び前記移動操作の停止操作がされた点の最短距離と、前記移動操作の停止操作がされた点及び接触の解除操作がされた点との最短距離との和を測定させる距離測定部、
前記和の値に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、及び
前記オブジェクトに前記移動量に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【００１１】
本発明によれば、第４のゲームプログラムとして、
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、第１接触操作、当該第１接触操作に伴う第１接触点の移動操作、前記第１接触点の移動操作の停止操作、再度の第１接触点の移動操作及び第１接触点の接触解除操作からなる第１の一連の操作と、第２接触操作、当該第２接触操作に伴う第２接触点の移動操作、前記第２接触点の移動操作の停止操作、再度の第２接触点の移動操作及び第２接触点の接触解除操作からなる第２の一連の操作とを検知する検知部、
前記第１接触操作がされた点及び前記第１接触点の移動操作の停止操作がされた点の第１最短距離と、前記第２接触操作がされた点及び前記第２接触点の移動操作の停止操作がされた点の第２最短距離とを測定させる距離測定部、
前記第１最短距離と前記第２最短距離との和に応じて、前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、
前記第１最短距離と前記第２最短距離との差に応じて、前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動方向を演算する移動方向演算部、
前記オブジェクトに前記移動量及び前記移動方向に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【００１２】
本発明によれば、第５のゲームプログラムとして、第１乃至第４のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記タッチパネルの端領域において前記ユーザの前記操作がされた場合に、前記タッチパネルに前記仮想空間を表示する仮想カメラを遠ざける処理を行うカメラ制御部として端末を更に機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、上述したひっぱり量をタッチパネルで行った接触点の移動の軌跡の長さに対応させていることから、ユーザは、タッチパネルの大きさに関わらずひっぱり量を多くとることができる。
【００１４】
また、本発明によれば、２か所でのひっぱり操作の差に応じて、オブジェクトの移動の方向を決定していることから、例えば、タッチパネルの長辺に沿った移動（例えば上下方向への移動）とタッチパネルの短辺に沿った移動（例えば左右方向への移動）とでひっぱり量に差が出てしまうことを防ぐことができる。
【００１５】
更に、本発明によれば、ひっぱり操作中にユーザの指がタッチパネルの周辺部に差し掛かると、仮想カメラを遠ざけて画面内に表示されるエリアを広くしていることから、ひっぱり量を更に多くとることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームプログラムにより生成されるゲーム画面例を示す。
【図２】図１のひっぱり操作を模式的に表した図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの概略図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した他の図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付している。なお、以下の実施形態ではスマートフォンのような携帯端末を用いてユーザ命令によって操作されるゲームプログラムの例について説明するものの、本発明のゲームプログラムにおいてはこれに限定されず、例えば、タッチスクリーンを有する端末のブラウザ上で操作する地図等にも適用可能である。
【００１８】
＜ゲームの概要＞
図１及び図２を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムにより実装されるゲームの概要を説明する。
【００１９】
本実施の形態によるゲームは、図１に示されるように、ひっぱり操作を行うことにより、プレイヤオブジェクトを敵オブジェクトに衝突させるものである。図２に示されるように、ユーザは、指をタッチパネルに接触させ（接触操作）、接触状態を維持したまま接触点を移動させ（スライド操作）、タッチパネルから指を離す（接触解除操作）という一連の操作（ひっぱり操作）によってプレイヤオブジェクトを操作する。なお、ひっぱり操作がなされている間、ゲーム画面には、スライド操作がされた長さＬをひっぱり量Ｖとして、パチンコ遊具のゴムを模したゴムオブジェクトが表示される。これにより、プレイヤオブジェクトの移動量が当該ゴムオブジェクトの長さとして視覚化されユーザに伝えられる。また、ひっぱり操作中には、プレイヤオブジェクトの移動の軌跡も表示される。これにより、プレイヤオブジェクトの移動方向が視覚化されユーザに伝えられる。
【００２０】
＜システムの基本構成＞
次に図３を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのシステム（ここでは、ゲームシステム）の基本構成について説明する。図３は、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
【００２１】
図３に示すように、ゲームシステムは、ユーザ端末１０、およびゲームサーバ５０を備え、これら要素間はネットワーク３０を介して通信を行う。ユーザ端末１０は、ゲームサーバ５０で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ等を含むが、これらに限定されない。
【００２２】
＜システムの基本構成  ユーザ端末＞
図示されるように、ユーザ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
【００２３】
端末表示部１１は、ゲームサーバ５０から端末通信部１４で受信したゲーム画像を端末記憶部１５に一時的に格納し、ブラウザ等を通じて表示する。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができるが、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。
【００２４】
端末入力部１２は、当該ゲームにおける各種オブジェクト等に対するユーザアクション（オブジェクトの「選択」「移動」等）をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
【００２５】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がユーザ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク３０を通じてゲームサーバ５０と通信を行う。そして、ゲームサーバ５０内において関連のゲームプログラムが実行される。端末記憶部１５は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ５０から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部１３はまた、ゲームサーバ５０からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、予め格納されたゲームプログラムを端末側で実行するようにしてもよい。
【００２６】
＜システムの基本構成  ゲームサーバ＞
一方、ゲームサーバ５０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、ユーザインタフェース５４、通信部５５およびディスクドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部５１は、ユーザ端末１０での表示用ゲーム画像を生成して、通信部５５を介してユーザ端末１０に戻すように構成される。ユーザインタフェース５４は、ゲームサーバ５０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
【００２７】
なお、上記ゲームサーバ５０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末１０が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末１０単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末１０およびゲームサーバ５０全体で情報処理装置が構成される。
【００２８】
＜実施例１＞
以下の説明においては、ユーザ端末１０がゲームサーバ５０からゲームプログラムをダウンロードし、ユーザ端末１０上において当該ゲームプログラムが実行されるものとして説明する。また、以下の説明においては、説明の趣旨を明確にするため、上述したひっぱり操作の部分のみ焦点を当てて説明する。
【００２９】
図４に示されるように、実施例１においては、ゲームプログラムは、端末に、接触操作がされてから接触解除操作がされるまでの軌跡の長さＬを測定させる。プレイヤオブジェクトの移動量は当該Ｌの大きさに応じて決まり、当該移動量に応じた移動をするようにオブジェクトを制御する。なお、オブジェクトの移動の開始は、接触解除操作の後である。本実施例においては、ユーザは、プレイヤオブジェクトの移動量のみ指示することができ、移動方向（例えば、図のＰ）については指示することができない。従って、例えば、プレイヤオブジェクトの向きを変更する他の制御と組み合わせて行うことが好ましい。
【００３０】
＜実施例２＞
実施例２においても、説明の趣旨を明確にするため、上述したひっぱり操作の部分のみ焦点を当てて説明する。
【００３１】
図５に示されるように、実施例２は、実施例１のひっぱり操作を２か所（例えば、両手の指で）で同時に行うものである。ゲームプログラムは、端末に、夫々の接触操作がされてから接触解除操作がされるまでの軌跡の長さＬ１及びＬ２を測定させる。実施例１と同様に、プレイヤオブジェクトの移動量は軌跡の長さＬ１及びＬ２の和の大きさに応じて決まり、当該移動量に応じた移動をするようにオブジェクトを制御する。なお、オブジェクトの移動の開始は、接触解除操作の後である。本実施例においては、プレイヤオブジェクトの移動方向を軌跡の長さＬ１及びＬ２の差によって指示することができる。即ち、Ｌ１とＬ２の和に対して、Ｌ１又はＬ２のいずれの軌跡の割合が多いか否かを例えば下記の数式１（θはラジアン表記）によって求める。
【００３２】
【数１】
2016052428.tif 000003
【００３３】
例えば、Ｌ１の長さが１０、Ｌ２の長さが２０である場合、θ＝−３０度となり、図５のような方向にオブジェクトが移動する。本実施例においては、２か所で得た軌跡のうちより軌跡の長さの大きい方に移動の方向を指示することとしているが、ゲームの種類・性質に応じて逆としてもよい。本実施例によれば、移動量に加えて、移動方向（例えば、図のＰ）についても指示することができるため、プレイヤオブジェクトの向きを変更する他の制御を用意する必要がない。また、ユーザは、移動量と移動方向を上記一連の動作ひとつで操作することができるため、操作性が向上する。
【００３４】
＜実施例３＞
実施例３においても、説明の趣旨を明確にするため、上述したひっぱり操作の部分のみ焦点を当てて説明する。
【００３５】
図６に示されるように実施例２においては、ユーザによる、接触操作、スライド操作、長押し操作（スライド操作の停止操作）、再度のスライド操作、接触解除操作がされたことを端末に検知させ、接触操作がされた点と長押し操作がされた点との最短距離Ｌ１と、長押し操作がされた点と接触解除操作がされた点との最短距離Ｌ２とを測定する。プレイヤオブジェクトの移動量は当該Ｌ１とＬ２の和の大きさに応じて決まり、当該移動量に応じた移動をするようにオブジェクトを制御する。なお、本実施例においても、ユーザは、プレイヤオブジェクトの移動量のみ指示することができ、移動方向（例えば図のＰ）については指示することができない。従って、例えば、プレイヤオブジェクトの向きを変更する他の制御と組み合わせて行うことが好ましい。
【００３６】
＜実施例４＞
実施例４においても、説明の趣旨を明確にするため、上述したひっぱり操作の部分のみ焦点を当てて説明する。
【００３７】
図７に示されるように、実施例４は、実施例３ひっぱり操作を２か所（例えば、両手の指で）で同時に行うものである。ゲームプログラムは、端末に、２か所の夫々において、接触操作がされた点と押し操作がされた点との最短距離Ｌ１、Ｌ３と、長押し操作がされた点と接触解除操作がされた点との最短距離Ｌ２、Ｌ４とを測定する。実施例３と同様に、プレイヤオブジェクトの移動量は最短距離Ｌ１〜Ｌ４の和の大きさに応じて決まり、当該移動量に応じた移動をするようにオブジェクトを制御する。なお、オブジェクトの移動の開始は、接触解除操作の後である。本実施例においては、プレイヤオブジェクトの移動方向を最短距離Ｌ１及びＬ２と、最短距離Ｌ３及びＬ４との差によって指示することができる。即ち、Ｌ１〜Ｌ４の和に対して、最短距離（Ｌ１＋Ｌ２）と、最短距離（Ｌ３＋Ｌ４）とのいずれの軌跡の割合が多いか否かを、実施例２と同様に、例えば下記の数式２（θはラジアン表記）によって求める。
【００３８】
【数２】
2016052428.tif 000004
【００３９】
本実施例においては、２か所で得た軌跡のうちより軌跡の長さの大きい方に移動の方向を指示することとしているが、ゲームの種類・性質に応じて逆としてもよい。実施例２と同様に、本実施例によれば、移動量に加えて、移動方向（例えば、図のＰ）についても指示することができるため、プレイヤオブジェクトの向きを変更する他の制御を用意する必要がない。また、ユーザは、移動量と移動方向を上記一連の動作ひとつで操作することができるため、操作性が向上する。
【００４０】
なお、例えば、接触操作後に、スライド操作→長押し操作の複数回繰り返すことを許容してもよい。この場合、最短距離は、接触操作→スライド操作→長押し操作により得られる距離Ｌ１、長押し操作→スライド操作→長押し操作により得られる距離Ｌ２・・・長押し操作→スライド操作→長押し操作により得られる距離Ｌｎとの和を移動量とすればよい。これを本実施例４のように２か所でひっぱり操作を行う場合、一方の最短距離の和Ｌと他方の最短距離の和Ｍとを足し合わせた和Ｓは下記数式３により求めることができる。
【００４１】
【数３】
2016052428.tif 000005
【００４２】
また、この場合のオブジェクトの移動方向θは、例えば下記数式４により求めることとしてもよい。
【００４３】
【数４】
2016052428.tif 000006
【００４４】
なお、上述した移動方向θは、２か所の接触点を結ぶ線分と平行な仮想直線を考え、当該仮想直線に直行する直交直線をθ＝０と定義して、当該直交直線からの傾き具合によって±π／２の範囲で移動方向を変更できることとしていた。しかしながら、移動方向の変更方法は当該方法に限られず、全方位（±πの範囲）に移動方向を指示できるようにしてもよい。
【００４５】
＜実施例５＞
図８及び図９に示されるように、ひっぱり操作を行おうとしているユーザの指がタッチパネルの端領域（タッチパネルの周辺領域）に差し掛かった時に、ゲームの仮想空間を表示する仮想カメラを遠ざける処理を行うこととしてもよい。これにより、限られたタッチパネルの領域を更に効率的に使用することができる。
【００４６】
以上説明した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００４７】
１０        ユーザ端末
１１        端末表示部
１２        端末入力部
１３        端末処理部
１４        端末通信部
１５        端末記憶部
５０        ゲームサーバ
５１        処理部
５２        メインメモリ
５３        外部メモリ
５４        ユーザインタフェース
５５        通信部
５６        ディスクドライブ
【図２】
2016052428.tif 000007
【図３】
2016052428.tif 000008
【図４】
2016052428.tif 000009
【図５】
2016052428.tif 000010
【図６】
2016052428.tif 000011
【図７】
2016052428.tif 000012
【図１】
2016052428.tif 000013
【図８】
2016052428.tif 000014
【図９】
2016052428.tif 000015