(57)【要約】【課題】表示手段に特徴を持った遊技台、プログラム及び記録媒体を提供する。【解決手段】液晶表示装置１５７は、動画Ｂの実行中に動画Ａの実行条件が成立した場合には、動画Ａ２においてキャラクタ画像ｃｄ２ｂを表示する。液晶表示装置１５７は、動画Ｂが実行されていないときに動画Ａの実行条件が成立した場合には、動画Ａ１においてキャラクタ画像ｃｄ２ａを表示する。キャラクタ画像ｃｄ２ｂは、キャラクタ画像ｃｄ２ａよりも小さく表示される画像である。液晶表示装置１５７は、動画Ａの実行条件が成立してからｔ４のタイミングとなった場合に、キャラクタ画像ｃｄ２ａを表示し、動画Ａの実行条件が成立してからｔ２のタイミングとなった場合に、キャラクタ画像ｃｄ２ｂを表示する。ｔ２のタイミングは、ｔ４のタイミングよりも早いタイミングである。【選択図】図１９
2016129587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の演出表示を実行可能な表示手段を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第一の演出表示であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第二の演出表示であり、
前記第一の演出表示は、第一の表示条件の成立により開始可能な演出表示であり、
前記第一の演出表示は、複数種類の表示を表示可能な演出表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第一の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも小さく表示される表示であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示が実行されていないときに前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなった場合に、前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなった場合に、前記第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングよりも早いタイミングである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第三の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第四の表示であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の表示が開始されるよりも前に前記第三の表示の表示を開始可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の表示の表示が開始されるよりも前に前記第四の表示の表示を開始可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第三の表示は、前記第一の表示の表示が開始されることを予告する表示であり、
前記第四の表示は、前記第二の表示の表示が開始されることを予告する表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第三の表示を第三の期間だけ表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第四の表示を第四の期間だけ表示可能な手段であり、
前記第四の期間は、前記第三の期間と同じ長さの期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第三の表示であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の表示が開始されるよりも前に前記第三の表示の表示を開始可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第三の表示を第三の期間だけ表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の表示に対して縮小された表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第二の演出表示の視認性を低下させる効果表示（以下、「第一の効果表示」という。）を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技台であって、
前記第一の効果表示とは、前記第二の演出表示の明度を低下させることにより該第二の演出表示の視認性を低下させる効果表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至８のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示する場合は、該第一の演出表示において前記第一の表示を表示しない手段であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示する場合は、該第一の演出表示において前記第二の表示を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１乃至９のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数種類の音声を出力可能な音声出力手段を備え、
前記複数種類の音声のうちの一つの音声は、第一の音声であり、
前記第一の音声は、前記第一の演出表示に対応する音声であり、
前記音声出力手段は、前記第一の音声を、前記第一の表示の表示開始に合わせて出力可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンであり、
遊技を開始させる操作を受け付ける遊技開始操作手段を備え、
前記第一の表示条件は、前記遊技開始操作手段による操作の受け付けがあった場合に成立する表示条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二のタイミングは、前記第一の表示条件の成立と略同時のタイミングである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
複数種類の演出表示を実行可能な表示手段を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第一の演出表示であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第二の演出表示であり、
前記第一の演出表示は、第一の表示条件の成立により開始可能な演出表示であり、
前記第一の演出表示は、複数種類の表示を表示可能な演出表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第一の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第二の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第四の表示であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも小さく表示される表示であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示が実行されていないときに前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の表示の表示が開始されるよりも前に前記第四の表示の表示を開始可能な手段であり、
前記第四の表示は、前記第二の表示の表示が開始されることを予告する表示であり、
前記表示手段は、前記第四の表示を第四の期間だけ表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
コンピュータに、
表示手段に図柄の変動表示を実行させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示の結果が特定表示結果となった場合に、特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
第一の表示条件の成立により前記表示手段に第一の演出表示を行わせる第一の演出表示制御手段と、
前記表示手段に第二の演出表示を行わせる第二の演出表示制御手段と、
前記第二の演出表示が行われていないときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御手段と、
前記第二の演出表示が行われているときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから前記第一のタイミングよりも早い第二のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において前記第一の表示よりも小さい表示である第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御手段と、
を有する遊技台のシミュレーションを実現させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台、プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
画像を表示する画像表示装置を備え、遊技に関する画像を表示する遊技台が知られている。このような遊技台においては、画像の表示態様を種々の要因に合わせるようにし、最適な演出を行うようにしている。
【０００３】
そして、このような遊技台において、演出可動体の動きに合わせて画像を縮小して表示するものがある（例えば、特許文献１等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５４２５７５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台では、表示手段に改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑み、表示手段に特徴を持った遊技台、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を解決する本発明のうちの第一の遊技台は、
複数種類の演出表示を実行可能な表示手段を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第一の演出表示であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第二の演出表示であり、
前記第一の演出表示は、第一の表示条件の成立により開始可能な演出表示であり、
前記第一の演出表示は、複数種類の表示を表示可能な演出表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第一の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも小さく表示される表示であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示が実行されていないときに前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなった場合に、前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなった場合に、前記第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングよりも早いタイミングである、
ことを特徴とする。
【０００８】
上記目的を解決する本発明のうちの第二の遊技台は、
複数種類の演出表示を実行可能な表示手段を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第一の演出表示であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第二の演出表示であり、
前記第一の演出表示は、第一の表示条件の成立により開始可能な演出表示であり、
前記第一の演出表示は、複数種類の表示を表示可能な演出表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第一の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第二の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第四の表示であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも小さく表示される表示であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示が実行されていないときに前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の表示の表示が開始されるよりも前に前記第四の表示の表示を開始可能な手段であり、
前記第四の表示は、前記第二の表示の表示が開始されることを予告する表示であり、
前記表示手段は、前記第四の表示を第四の期間だけ表示可能な手段である、
ことを特徴とする。
【０００９】
上記目的を解決する本発明のプログラムは、
コンピュータに、
表示手段に図柄の変動表示を実行させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示の結果が特定表示結果となった場合に、特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
第一の表示条件の成立により前記表示手段に第一の演出表示を行わせる第一の演出表示制御手段と、
前記表示手段に第二の演出表示を行わせる第二の演出表示制御手段と、
前記第二の演出表示が行われていないときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御手段と、
前記第二の演出表示が行われているときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから前記第一のタイミングよりも早い第二のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において前記第一の表示よりも小さい表示である第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御手段と、
を有する遊技台のシミュレーションを実現させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、表示手段に特徴を持った遊技台、プログラム及び記録媒体を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）は、各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動又は払出を示す図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】図７（ａ）において実行される演出制御処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、演出Ａ１を実行する場合のコマンド送信のタイミングについて説明するシーケンス図であり、（ｂ）は、演出Ａ２を実行する場合のコマンド送信のタイミングについて説明するシーケンス図である。
【図１１】（ａ）は、通常時において実行される通常動画の内容について説明する図であり、（ｂ）は、ＢＢやＲＢが内部当選しているか否かを煽る特別動画の内容について説明する図である。
【図１２】（ａ）は、動画Ａ１の実行時間について説明する図であり、（ｂ）は、動画Ａ２の実行時間について説明する図であり、（ｃ）は、動画Ｂの実行時間について説明する図である。
【図１３】（ａ）は、通常動画の実行中に動画Ａの実行条件が成立した場合の演出表示の様子について説明する図であり、（ｂ）は、動画Ｂの実行中に動画Ａの実行条件が成立した場合の演出表示の様子について説明する図である。
【図１４】（ａ）は、動画Ａ１において用いられるキャラクタ画像を示す図であり、（ｂ）は、動画Ａ１の実行期間について説明する図であり、（ｃ）は、動画Ａ１の表示内容について説明する図である。
【図１５】（ａ）は、動画Ａ２において用いられるキャラクタ画像を示す図であり、（ｂ）は、動画Ａ２の実行期間について説明する図であり、（ｃ）は、動画Ａ２の表示内容について説明する図である。
【図１６】（ａ）は、キャラクタ画像ｃｄ２を表示するための表示制御データのデータ構造について説明する図であり、（ｂ）は、表示制御データに基づいて表示されるキャラクタ画像ｃｄ２の表示態様について説明する図である。
【図１７】（ａ）は、動画Ａ１が実行されているときにおける表示画像のレイヤー構成について説明する図であり、（ｂ）は、動画Ａ２が実行されているときにおける表示画像のレイヤー構成について説明する図である。
【図１８】送受信されるコマンドと制御の内容について説明するタイミングチャートである。
【図１９】演出Ａにおける各演出の実行タイミングについて説明するタイミングチャートである。
【図２０】演出Ａにおける各演出の実行タイミングの変形例について説明するタイミングチャートである。
【図２１】演出Ａにおける各演出の実行タイミングの変形例について説明するタイミングチャートである。
【図２２】（ａ）は、動画Ａを表示していない場合における動画Ｂの表示態様について説明する図であり、（ｂ）は、動画Ｂの表示中に動画Ａ２が表示された場合の表示態様の一例について説明する図である。
【図２３】（ａ）は、スロットマシンにおいて得られる遊技特典の種類と実行される演出の種類との対応関係を示す図であり、（ｂ）は、演出Ｂ１の実行中に演出Ａが開始される場合における表示態様について説明する図であり、（ｃ）は、演出Ｂ２の実行中に演出Ａが開始される場合における表示態様について説明する図である。
【図２４】（ａ）は、動画Ａ２の表示内容の変形例について説明する図であり、（ｂ）は、動画Ａ１の表示内容の変形例について説明する図であり、（ｃ）は、演出Ａにおける各演出の実行タイミングについて説明するタイミングチャートである。
【図２５】（ａ）は、演出Ａ１を実行する場合のコマンド送信のタイミングの他の例について説明するシーケンス図であり、（ｂ）は、演出Ａ２を実行する場合のコマンド送信のタイミングの他の例について説明するシーケンス図である。
【図２６】（ａ）は、演出Ａの実行条件が成立したときに演出Ｂが実行されている場合の動画Ａの表示態様について説明する図であり、（ｂ）は、演出Ａの実行条件が成立したときに演出Ｂが実行されていない場合の動画Ａの表示態様について説明する図である。
【図２７】本発明を適用可能なパチンコ機の正面図である。
【図２８】動画の内容について説明する図である。
【図２９】（ａ）は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す外観斜視図であり、（ｂ）は、本発明を適用可能な携帯端末の一例を示す正面図であり、（ｃ）は、本発明を適用可能なゲーム機の一例を示す正面図であり、（ｄ）は、本発明を適用可能なテレビゲーム機の一例を示す正面図であり、（ｅ）は、本発明を適用可能なゲームシステムの構成を概略的に示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について説明する。
【００１３】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１４】
まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。なお、図中の矢印で示される方向は、遊技者側から見た方向を表している。以下の図でも同様である。
【００１５】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円筒状のリールフレームの外周に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０〜１１２の内周には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに区画された凹室内にそれぞれ配置されており、個々の図柄毎に裏側から照明することができる。ここで、個々の図柄毎に均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、スタートレバー１３５を、ボタン型のプッシュスイッチとしてもよい。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。また、ストップボタン１３７〜１３９による停止操作が有効な時期と、停止操作が無効な時期とで発光体の色を変更するようにしてもよい。このストップボタン１３７〜１３９は、本発明の操作手段の一例に相当する。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除したり、スロットマシン１００において発生したエラーを解除するためにキーを挿入する孔である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、下部音孔１４５及びメダル受皿１６１が設けられている。
【００２７】
前面扉１０２の上部左右には、方形状に開口された一対の音孔１４３が設けられており、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力する。前面扉１０２の左右側端部には、サイドランプ１４４がそれぞれ設けられている。サイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部に音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、左右方向にスライド自在な２枚のシャッタ（右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂ）を備えるシャッタ装置（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ装置１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）とを備えている。右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前側で液晶表示装置１５７の表示面に沿って左右方向外側にスライドすると、液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００の正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、液晶表示装置１５７の表示画面は、方形状をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置１５７は、本発明の表示手段の一例に相当する。
【００２８】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、すなわち、遊技者側から見て左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、遊技者から見て右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２９】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置。「ホッパー」と呼ぶ場合がある）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３０】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２５６を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２５６が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３１】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７が設けられている。
【００３２】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００とを備えて構成されている。
【００３４】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３５】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８とを備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３６】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割込み時間ごとに各種センサ３１８（第１ベットボタンセンサ、第２ベットボタンセンサ、第３ベットボタンセンサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバーセンサ、左ストップボタンセンサ、中ストップボタンセンサ、右ストップボタンセンサ、精算ボタンセンサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号（スタート信号）を乱数生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタンセンサ、中ストップボタンセンサ、および、右ストップボタンセンサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
第１ベットボタンセンサ、第２ベットボタンセンサ、および、第３ベットボタンセンサは、対応するメダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタンセンサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４１】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２を回転させる装置であるリール装置１１０Ａ〜１１２Ａに設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介して音声出力手段としてのスピーカ２７２，２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２，２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データに基づく音声信号がアンプで増幅されてスピーカ２７２，２７７から出力される。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）を駆動する駆動回路４２２、シャッタ装置１６３における右シャッタ１６３ａ及び左シャッタ１６３ｂをスライドさせるためのステッピングモータを駆動する駆動回路４２４が設けられている。駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じて各モータに駆動信号を出力する。
【００４９】
また、副制御部４００には、センサ回路４２６が備えられており、ＣＰＵ４０４は、割込み時間ごとに各種センサ（シャッタセンサ４２８等）の状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００と信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、液晶表示装置１５７の表示制御を含む演出装置の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ装置１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２とを搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ（表示制御データ）等が記憶されている。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）５１６を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５５】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５６】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５７】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５８】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５９】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６０】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
【００６２】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００６３】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６４】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる遊技状態（ＲＴ（リプレイタイム）状態）としてもよく、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超え、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６５】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６６】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６７】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６８】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６９】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８が設けられている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７１】
ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００７２】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数値生成回路３１６で生成された乱数値を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグをＯＮにする。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７３】
ステップＳ１１３では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２をステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した入賞役がある場合は、その入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００７４】
全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【００７５】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。なお、この遊技状態制御処理では、ＢＢ遊技の終了時にＢＢ終了演出用の演出タイマを設定する処理が実行される。この演出タイマは、ＢＢ遊技の終了時の演出を実行するために設定されるタイマである。また、このタイマは、例えば、シャッタ装置１６３の位置補正が完了するまでの期間を担保（遊技の進行を遅延）するタイマでもある。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８１】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【００８２】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８３】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成されており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、演出回転開始コマンド、演出回転終了コマンド、ストップボタン有効化コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００８４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８５】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８６】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８７】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００８８】
ステップＳ２１９では、タイマ割込処理を終了する各種処理を行うタイマ割込終了処理を実行する。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８９】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、ＨＡＬＴ状態となる。
【００９０】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９１】
まず、図７（ａ）に示すように、電源投入が行われると、ステップＳ３０１で初期設定が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９２】
初期設定が終了すると、続いてステップＳ３０３の処理を実行する。ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【００９３】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９４】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【００９５】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。演出制御処理の詳細については後述する。
【００９６】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９７】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９８】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ装置１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【００９９】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。ステップＳ３１７が実行された後は、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１００】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０１】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０２】
ステップＳ３３１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０３】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０４】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０５】
まず、図８（ａ）に示すように、電源の投入が行われると、ステップＳ４０１で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０６】
初期設定が終了すると、続いてステップＳ４０３の処理を実行する。ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１０７】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０８】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０９】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データに関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１０】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理の詳細については、図８（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１１１】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４２１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１２】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１３】
ステップＳ４３１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１４】
ステップＳ４３３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１５】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１１６】
ステップＳ４４１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８における表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１７】
ステップＳ４４３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４４５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１１８】
ステップＳ４４５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータ等に基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４４１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａ又はＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度等）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１９】
ステップＳ４４７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２０】
ステップＳ４４９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４５１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２１】
ステップＳ４５１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２２】
次に、図９を参照して、図７（ａ）に示される第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。なお、図９は、図７（ａ）において実行される演出制御処理のフローチャートである。
【０１２３】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳ５０１で、後述する演出Ａを実行するか否かを決定するための実行抽選を行うタイミングであるか否かを判定する。このタイミングは、例えば、スタートレバー受付コマンドの後で主制御部３００から送信される内部当選コマンドを受信したタイミングとしたが、これに限定されず、適宜のタイミングに設定することができる。ＣＰＵ４０４は、演出Ａの実行抽選を行うタイミングであると判定した場合には（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０３で、演出Ａの実行抽選を行う。ＣＰＵ４０４は、例えば、ＢＢやＲＢに内部当選した旨の内部当選コマンドを受信した場合に、１／１０の確率で演出Ａを実行する旨の抽選を行う。なお、ハズレや特定の小役やリプレイに内部当選した旨の内部当選コマンドを受信した場合に、所定の確率（例えば、ハズレの場合は１／４００、スイカの場合は１／２０、リプレイの場合は１／５０）で実行する旨の抽選を行ってもよい。また、ＢＢやＲＢに内部当選したゲームの次のゲーム以降で内部当選コマンドを受信した場合にも所定の確率（例えば、１／５の確率）で演出Ａを実行する旨の抽選を行うようにしてもよい。一方、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ５０１で、演出Ａの実行抽選を行うタイミングであると判定しなかった場合には（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ５１３の処理を実行する。
【０１２４】
ＣＰＵ４０４は、ステップＳ５０５で、演出Ａを実行する旨の抽選に当選したか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ４０４は、演出Ａを実行するか否かを判定する。ＣＰＵ４０４は、演出Ａを実行すると判定した場合には（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７で後述する演出Ｂの実行中であるか否かを判定する処理を実行する。一方、ＣＰＵ４０４は、ステップ５０５で、演出Ａを実行すると判定しない場合には（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、ステップＳ５１３の処理を実行する。
【０１２５】
ＣＰＵ４０４は、ステップＳ５０７で、演出Ｂの実行中であると判定しない場合、すなわち、演出Ｂが実行されていない場合には（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、ステップＳ５０９で、後述する演出Ａ１を実行するための設定を行った後、ステップＳ５１３に処理を移行する。一方、ＣＰＵ４０４は、演出Ｂの実行中であると判定した場合には（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ５１１で、後述する演出Ａ２を実行するための設定を行った後、ステップＳ５１３に処理を移行する。本実施形態では、ステップＳ５０９で演出Ａ１の設定が行われると、液晶表示装置１５７による表示や、各種ランプによる点滅や、音声出力や、シャッタ装置１６３による演出Ａ１に対応する演出が行われ、ステップＳ５１１で演出Ａ２の設定が行われると、液晶表示装置１５７による表示や、各種ランプによる点滅や、音声出力や、シャッタ装置１６３による演出Ａ２に対応する演出が行われる。ここで、演出Ａ１及び演出Ａ２の設定内容は、第１副制御部４００の制御により実行される演出（音・ランプ・シャッタ装置による演出）については同一となっており、一方、第２副制御部５００に送信するコマンドの内容及びタイミングについて異なっている。したがって、詳しくは後述するが、演出Ａ１と演出Ａ２とは表示される内容が異なるようになっている。なお、第１副制御部４００の制御により実行される音・ランプ・シャッタ装置のうちの一部又は全部を演出Ａ１と演出Ａ２とで異ならせるようにしてもよい。
【０１２６】
ＣＰＵ４０４は、ステップＳ５１３で、演出Ｂの開始タイミングであるか否かを判定する。より具体的には、ＣＰＵ４０４は、例えば、内部当選コマンドの内容に基づいて演出Ｂを実行するか否かの抽選を行った結果、演出Ｂを実行すると決定した場合に、その後、所定の演出の開始タイミングとなったことをもって演出Ｂの開始タイミングであると判定している。なお、演出Ｂの開始タイミングは、上述したものに限定されず、適宜のタイミングに設定することができる。
【０１２７】
ＣＰＵ４０４は、演出Ｂの開始タイミングであると判定した場合には（ステップＳ５１３：Ｙｅｓ）、後述する演出Ｂを実行するための設定を行った後、ステップＳ５１７に処理を移行する。一方、ＣＰＵ４０４は、演出Ｂの開始タイミングであると判定しない場合には（ステップＳ５１３：Ｎｏ）、ステップＳ５１５の処理を実行することなく、ステップＳ５１７に処理を移行する。本実施形態では、ステップＳ５１５で演出Ｂの設定が行われると、液晶表示装置１５７による表示や、各種ランプによる点滅や、音声出力や、シャッタ装置１６３による演出Ｂに対応する演出が行われる。
【０１２８】
ＣＰＵ４０４は、ステップＳ５１７で、主制御回路４００から受信したコマンドの内容に応じた演出の設定を行った後、演出制御処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ４０４は、例えば、受信したコマンドの内容やタイミングに応じて各種演出を実行するか否かを決定し、その結果にしたがって演出の設定を行う。
【０１２９】
次に、演出Ａ１及び演出Ａ２を実行する場合における、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されるコマンドの内容及びタイミングについて、図１０を参照しながら説明する。ここで、図１０（ａ）は、演出Ａ１を実行する場合のコマンド送信のタイミングについて説明するシーケンス図であり、図１０（ｂ）は、演出Ａ２を実行する場合のコマンド送信のタイミングについて説明するシーケンス図である。
【０１３０】
演出Ａ１が設定されると、図１０（ａ）に示すように、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳＣ１１で、動画Ａ１を表示させるとともに、キャラクタ画像ｃｄ１（図１４（ａ）参照）を表示させるための表示コマンド（ｃｄ１表示情報）を第２副制御部５００に送信する。
【０１３１】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、ｃｄ１表示情報を受信すると、ステップＳＣ１２で、動画Ａ１を開始するとともに、キャラクタ画像ｃｄ１を、図１４（ｃ）に示すような動作が行われるように表示する。キャラクタ画像ｃｄ１の表示内容については、後述する。
【０１３２】
その後、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ｃｄ１表示情報を送信してから１４００ｍｓが経過したときに、ステップＳＣ１３で、キャラクタ画像ｃｄ２（図１４（ａ）参照）を第一の表示態様で表示させるための表示コマンド（ｃｄ２ａ表示情報）を第２副制御部５００に送信する。
【０１３３】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、ｃｄ２ａ表示情報を受信すると、ステップＳＣ１４で、キャラクタ画像ｃｄ２が、図１４（ｃ）に示すように、所定のタイミング（例えば、動画Ａ１が開始されてから４５フレーム目）及び所定の表示態様で表示開始されるように制御する。動画Ａ１におけるキャラクタ画像ｃｄ２の表示内容については、後述する。
【０１３４】
一方、演出Ａ２が設定されると、図１０（ｂ）に示すように、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳＣ２１で、動画Ａ２を表示させるとともに、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４（図１５（ａ）参照）を所定の表示位置に表示させるための表示コマンド（ｃｄ３・ｃｄ４表示情報）を第２副制御部５００に送信する。
【０１３５】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、ｃｄ３・ｃｄ４表示情報を受信すると、ステップＳＣ２２で、動画Ａ２を開始するとともに、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４を、図１５（ｃ）に示される表示位置に表示する。キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４の表示内容については、後述する。
【０１３６】
その後、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ｃｄ３・ｃｄ４表示情報を送信してから４５０ｍｓが経過したときに、ステップＳＣ２３で、キャラクタ画像ｃｄ２（図１５（ａ）参照）を第二の表示態様で表示させるための表示コマンド（ｃｄ２ｂ表示情報）を第２副制御部５００に送信する。
【０１３７】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、ｃｄ２ｂ表示情報を受信すると、ステップＳＣ２４で、キャラクタ画像ｃｄ２が、図１５（ｃ）に示すように、所定のタイミング（例えば、動画Ａ２が開始されてから１５フレーム目）及び所定の表示態様で表示開始されるように制御する。動画Ａ２におけるキャラクタ画像ｃｄ２の表示内容については後述する。
【０１３８】
次に、本実施形態において実行される動画の内容について、図１１を参照しながら説明する。ここで、図１１（ａ）は、通常時において実行される通常動画の内容について説明する図であり、図１１（ｂ）は、ＢＢやＲＢが内部当選しているか否かを煽る特別動画の内容について説明する図である。
【０１３９】
本実施形態では、遊技中に液晶表示装置１５７において表示する演出動画として、通常動画と特別動画とが用意されている。
【０１４０】
通常動画は、図１１（ａ）に示すように、複数種類用意されており、所定の切換条件が成立する毎に内容が変更されるように構成されている。通常動画には、例えば、城下町を殿様が闊歩する様子を表示する通常動画１や、城内を殿様が見回る様子を表示する通常動画２等がある。なお、通常動画は上述したものの他にも用意されていてもよい。また、通常動画は１種類だけであってもよい。また、通常動画の内容の切換条件としては、例えば、所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が実行される毎、遊技状態が移行する毎、切換抽選に当選する毎等である。なお、切換条件はこれらに限定されず、種々の条件に設定することができる。また、複数の条件を組み合わせるようにしてもよい。
【０１４１】
特別動画は、図１１（ｂ）に示すように、動画Ａ１、動画Ａ２、動画Ｂ等が用意されている。動画Ａ１及び動画Ａ２は、実行中の動画に割り入って行われるいわゆるカットイン動画である。本実施形態において、動画Ａ１及び動画Ａ２は、第一の演出表示の一例ということができる。動画Ａ１及び動画Ａ２は、例えば、遊技者によって遊技開始操作手段としてのスタートレバー１３５が操作されたことを契機として実行され、当該ゲームあるいはそれ以前のゲームにおいてＢＢあるいはＲＢが内部当選しているか否かを煽る演出動画である。すなわち、本実施形態では、動画Ａ１及び動画Ａ２は、第一の表示条件の成立により開始可能な演出表示の一例ということができる。ここで、第一の表示条件は、例えば、スタートレバー１３５による操作をＣＰＵ３０４が受け付けた場合に成立する条件ということができる。本実施形態では、動画Ａ１及び動画Ａ２は、いずれも動画Ａの実行条件が成立した場合に実行される動画であるが、動画Ａの実行条件が成立したときに動画Ｂが実行中であるか否かによって動画Ａ１及び動画Ａ２のいずれか一方が実行されるように構成されている。
【０１４２】
動画Ａ１は、実行されていた通常動画が視認できないような態様で液晶表示装置１５７の表示画面全体で行われるものであり、所定の背景において殿様が画面の奥から手前に向かって走りながらボーナスが内部当選しているかもしれないことを示すメッセージが表示される。この動画Ａ１は、殿様予告１ということがある。なお、動画Ａ１は、実行されていた通常動画の一部が視認できる態様で液晶表示装置１５７の表示画面に大きく表示されるようにして行われるものであってもよい。
【０１４３】
動画Ａ２は、実行されていた動画が継続して視認できるような態様で液晶表示装置１５７の表示画面の下部において行われるものであり、殿様の顔と吹き出しが現れ、その吹き出しにボーナスが内部当選しているかもしれないことを示すメッセージが表示される。この動画Ａ２は、殿様予告２ということがある。
【０１４４】
動画Ｂは、例えば、遊技者によってスタートレバー１３５が操作されたことを契機として開始され、複数ゲーム（例えば、３ゲーム）間に跨って実行される演出であり、この動画ＢもＢＢあるいはＲＢが内部当選しているか否かを煽る演出動画である。本実施形態では、動画Ｂは、第二の演出表示の一例ということができる。ここで、動画Ｂは、実行されていた通常動画が視認できないような態様で液晶表示装置１５７の表示画面全体で行われるものである。なお、動画Ｂは、実行されていた通常動画の一部が視認できる態様で液晶表示装置１５７の表示画面全体に表示されるようにして行われるものであってもよい。また、動画Ｂは、実行されていた通常動画から切り替えて行われるものであってもよい。
【０１４５】
動画Ｂは、図１１（ｂ）に示すように、最初に、八双の構えを見せる殿様と、居合の構えを見せる剣豪とが対峙する様子を示す表示が行われ（１）、続いて、殿様と剣豪とが鍔迫り合いをする様子を示す表示が行われる（２）。その後、再び、殿様と剣豪とが対峙する様子を示す表示が行われた後（３）、再び、殿様と剣豪とが鍔迫り合いをする様子を示す表示が行われる（４）。そして、殿様と剣豪とが対峙する様子を示す表示に重ねて、上部に殿様が剣豪に迫っていくカットイン画像が表示され、下部に剣豪が殿様に迫っていくカットイン画像が表示された後（５）、勝負を決する様子を示す表示が行われる（６）。その後、動画Ｂが、ＢＢあるいはＲＢに内部当選していることに基づいて実行されたものである場合には、殿様が剣豪に勝利したことを示す表示が行われ（７−１）、ＢＢあるいはＲＢが内部当選していない場合には、殿様が剣豪に敗北したことを示す表示が行われる（７−２）。なお、ＢＢあるいはＲＢが内部当選している場合にも（７−２）に示されるような敗北演出を行ってもよく、この場合、例えば、その後にベットボタン１３０〜１３２が操作されたことに応じて殿様が復活する演出表示を行うようにしてもよい。
【０１４６】
次に、図１２を参照しながら、動画Ａ及び動画Ｂの実行時間について説明する。ここで、図１２（ａ）は、動画Ａ１の実行時間について説明する図であり、図１２（ｂ）は、動画Ａ２の実行時間について説明する図であり、図１２（ｃ）は、動画Ｂの実行時間について説明する図である。
【０１４７】
図１２（ａ）及び同図（ｂ）に示すように、動画Ａ１及び動画Ａ２は、いずれも１０５フレームの間だけ実行される動画である。すなわち、動画Ａ１も動画Ａ２も実行する時間は同じである。ここで、１フレームは、１／３０秒（約３３ｍｓ）に相当する。
【０１４８】
一方、図１２（ｃ）に示すように、動画Ｂは、２００フレームの間だけ実行される動画であり、動画Ａ１及び動画Ａ２よりも実行期間が長く設定されている。
【０１４９】
次に、図１３を参照しながら、動画Ａ１及び動画Ａ２が実行される様子について説明する。ここで、図１３（ａ）は、通常動画の実行中に動画Ａの実行条件が成立した場合の演出表示の様子について説明する図であり、図１３（ｂ）は、動画Ｂの実行中に動画Ａの実行条件が成立した場合の演出表示の様子について説明する図である。
【０１５０】
図１３（ａ）に示すように、液晶表示装置１５７の表示画面上に通常動画１が表示されているとき、すなわち、動画Ｂが表示されていないときに、動画Ａの実行条件が成立すると、通常動画１の表示が視認できないように動画Ａ１が液晶表示装置１５７の表示画面全体に表示される。その後、動画Ａ１の表示が終了すると、通常動画１が引き続き表示される。なお、通常動画１は、動画Ａ１が表示されている間も表示内容が進行しており、動画Ａ１から通常動画１に表示が復帰した場合は、進行後の表示内容で通常動画１が表示される。
【０１５１】
一方、図１３（ｂ）に示すように、液晶表示装置１５７の表示画面上に通常動画１が表示された後、動画Ｂの実行条件が成立して動画Ｂが表示されているときに、動画Ａの実行条件が成立すると、動画Ａ１ではなく、動画Ａ２が表示される。このとき、動画Ａ２は、動画Ｂが視認できるように、液晶表示装置１５７の表示画面の下部に表示される。なお、動画Ａ２の表示は上述したように予め定められた時間だけ表示されるので、動画Ｂの表示が終了するよりも前に終了することもあるし、動画Ｂの表示が終了した後で終了することもある。動画Ｂは、殿様と剣豪との勝負の行方を表示する重要な演出であるので、このような演出が中断されて動画Ａ１が表示されると、動画Ｂが見られなくなることで遊技者に演出上の違和感を与えるおそれがあり、興趣が低下する場合がある。本実施形態では、このような場合には、動画Ａ１ではなく動画Ａ２を表示することで、動画Ｂの表示を中断することなく、且つ、動画Ａ２の演出効果についても同時に付与することで、遊技者に演出上の違和感を与えず、しかも、ボーナスに対する期待感をより一層高めることができ、興趣の向上を図ることができる場合がある。
【０１５２】
次に、図１４を参照しながら、動画Ａ１の構成について説明する。ここで、図１４（ａ）は、動画Ａ１において用いられるキャラクタ画像を示す図であり、図１４（ｂ）は、動画Ａ１の実行期間について説明する図であり、図１４（ｃ）は、動画Ａ１の表示内容について説明する図である。
【０１５３】
図１４（ａ）に示すように、動画Ａ１では、キャラクタ画像ｃｄ１とキャラクタ画像ｃｄ２とが使用される。キャラクタ画像ｃｄ１は、殿様が奥側から手前側に向かって走ってくる様子を表す画像である。キャラクタ画像ｃｄ２は、ボーナスが内部当選しているかもしれないことを示すメッセージである「ボーナス」の文字を含む画像である。なお、本実施形態において、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２は、演出画像の一例ということがある。また、キャラクタ画像ｃｄ２は、抽選結果を遊技者に認識させるための表示ということもできる。換言すれば、キャラクタ画像ｃｄ２は、抽選結果を示唆する表示であるということもでき、また、抽選結果に基づく文字表示であるということもできる。
【０１５４】
図１４（ｂ）は、動画Ａ１の実行期間である１０５フレームを８等分して表している。すなわち、ｔ１は、０フレーム目（０ｍｓ経過後）を示し、ｔ２は、１５フレーム目（５００ｍｓ経過後）を示し、ｔ３は、３０フレーム目（１０００ｍｓ経過後）を示し、ｔ４は、４５フレーム目（１５００ｍｓ経過後）を示し、ｔ５は、６０フレーム目（２０００ｍｓ経過後）を示し、ｔ６は、７５フレーム目（２５００ｍｓ経過後）を示し、ｔ７は、９０フレーム目（３０００ｍｓ経過後）を示し、ｔ８は、１０５フレーム目（３５００ｍｓ経過後）を示している。以下では、上述したｔ１〜ｔ８の８つのタイミングでそれぞれどのような表示が行われるかについて説明する。
【０１５５】
動画Ａ１は、図１４（ｃ）に示すように、ｔ１のタイミングでキャラクタ画像ｃｄ１が液晶表示装置１５７の表示画面の左上隅に所定の縮小率で縮小されて表示される。続いて、ｔ２のタイミングとなると、キャラクタ画像ｃｄ１の縮小率及び表示位置が変化し、キャラクタ画像ｃｄ１は、ｔ１に示される位置よりも右下に配置されるとともに、ｔ１に示されるサイズよりも拡大して表示される。なお、キャラクタ画像ｃｄ１は、元の画像データよりも縮小して表示されるものであってもよいし、拡大して表示されるものであってもよいし、拡大及び縮小をしないで表示されるものであってもよい。
【０１５６】
ｔ３のタイミングとなると、キャラクタ画像ｃｄ１の縮小率及び表示位置がさらに変化し、キャラクタ画像ｃｄ１は、ｔ２に示される位置よりも右下に配置されるとともに、ｔ２に示されるサイズよりも拡大して表示される。
【０１５７】
ｔ４のタイミングとなると、キャラクタ画像ｃｄ１の縮小率及び表示位置がさらに変化し、キャラクタ画像ｃｄ１は、ｔ３に示される位置よりも右下に配置されるとともに、ｔ３に示されるサイズよりも拡大して表示される。さらに、ｔ４のタイミングでは、キャラクタ画像ｃｄ１の右側に、キャラクタ画像ｃｄ２が所定の拡大率で表示される。本実施形態において、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２は、第一の表示の一例ということができる。また、本実施形態において、ｔ４のタイミングは、第一のタイミングの一例であるということができる。また、本実施形態において、キャラクタ画像ｃｄ１は、第一の表示の表示が開始されるよりも前に表示が開始され、第一の表示が開始されることを予告する第三の表示の一例ということができる。その後は、ｔ８のタイミングとなるまで、表示状態が維持される。このように、本実施形態では、動画Ａ１においてキャラクタ画像ｃｄ１が表示されるｔ１のタイミングからｔ８のタイミングまでの期間を第三の期間ということがある。
【０１５８】
このように、動画Ａ１では、開始してから４５フレーム目でキャラクタ画像ｃｄ２が表示されるように構成されている。
【０１５９】
次に、図１５を参照しながら、動画Ａ２の構成について説明する。ここで、図１５（ａ）は、動画Ａ２において用いられるキャラクタ画像を示す図であり、図１５（ｂ）は、動画Ａ２の実行期間について説明する図であり、図１５（ｃ）は、動画Ａ２の表示内容について説明する図である。
【０１６０】
図１５（ａ）に示すように、動画Ａ２では、キャラクタ画像ｃｄ３、キャラクタ画像ｃｄ４及びキャラクタ画像ｃｄ２が使用される。キャラクタ画像ｃｄ３は、殿様の顔を表した画像である。キャラクタ画像ｃｄ４は、吹き出しを表す画像である。キャラクタ画像ｃｄ２は、図１４（ａ）に示すキャラクタ画像ｃｄ２と同じである。なお、本実施形態において、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２は、演出画像の一例ということがある。また、キャラクタ画像ｃｄ２は、抽選結果を遊技者に認識させるための表示ということもできる。換言すれば、キャラクタ画像ｃｄ２は、抽選結果を示唆する表示であるということもでき、また、抽選結果に基づく文字表示であるということもできる。
【０１６１】
図１５（ｂ）は、図１４（ｂ）に示される動画Ａ１と同様、動画Ａ２の実行期間である１０５フレームを８等分して表している。すなわち、ｔ１は、０フレーム目（０ｍｓ経過後）を示し、ｔ２は、１５フレーム目（５００ｍｓ経過後）を示し、ｔ３は、３０フレーム目（１０００ｍｓ経過後）を示し、ｔ４は、４５フレーム目（１５００ｍｓ経過後）を示し、ｔ５は、６０フレーム目（２０００ｍｓ経過後）を示し、ｔ６は、７５フレーム目（２５００ｍｓ経過後）を示し、ｔ７は、９０フレーム目（３０００ｍｓ経過後）を示し、ｔ８は、１０５フレーム目（３５００ｍｓ経過後）を示している。以下では、上述したｔ１〜ｔ８の８つのタイミングでそれぞれどのような表示が行われるかについて説明する。
【０１６２】
動画Ａ２は、図１５（ｃ）に示すように、ｔ１のタイミングでキャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４が左右に並んだ状態で液晶表示装置１５７の表示画面の下部にそれぞれ所定の縮小率で縮小されて表示される。続いて、ｔ２のタイミングとなると、キャラクタ画像ｃｄ２が、キャラクタ画像ｃｄ４に重畳して所定の縮小率で表示される。本実施形態において、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２は、第二の表示の一例ということができる。また、本実施形態において、ｔ２のタイミングは、第一のタイミングよりも早いタイミングである第二のタイミングの一例であるということができる。また、本実施形態において、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４は、第二の表示の表示が開始されるよりも前に表示が開始され、第二の表示の表示が開始されることを予告する第四の表示の一例ということができる。その後は、ｔ８のタイミングとなるまで、表示状態が維持される。このように、本実施形態では、動画Ａ２においてキャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４が表示されるｔ１のタイミングからｔ８のタイミングまでの期間を第四の期間ということがある。そして、上述したように、動画Ａ１の実行時間及び動画Ａ２の実行時間は同じなので、第四の期間は、第三の期間と同じ長さの期間であるということができる。
【０１６３】
上述したように、動画Ａ２では、開始してから１５フレーム目でキャラクタ画像ｃｄ２が表示されるように構成されている一方、動画Ａ１では、開始してから４５フレーム目でキャラクタ画像ｃｄ２が表示されるように構成されている。すなわち、キャラクタ画像ｃｄ２の表示開始タイミングは、動画Ａ１よりも動画Ａ２の方が３０フレーム（およそ１秒）早いタイミングとなっている。このように、動画Ａ１と動画Ａ２とでは、キャラクタ画像ｃｄ２を表示するまでおよそ１秒の時間差があるので、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２を遊技者に十分に認識されやすくなる場合がある。なお、従来の遊技台（例えば、スロットマシン）は、スタートレバーが操作されてからストップボタンの操作が有効になるまでの最短時間として８００ｍｓが確保されているので、遊技者によってはこの最短時間が経過した直後にストップボタンを操作することも苦にしない場合がある。よって、このような遊技者にとっては、スタートレバーの操作により実行開始された演出を認識し、この最短時間が経過した直後に演出に応じたストップボタンの操作を行うことも容易である。つまり、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２について、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２よりも１秒も早く表示されていれば、画像が小さいとか、色の相違といった、画像の大きさや色による認識性の誤差を考慮しても大半の遊技者は表示されていることを認識ができるはずである。
【０１６４】
また、上述したように、本実施形態では、動画Ａにおいてキャラクタ画像ｃｄ２が第二の表示として表示される場合には、第一の表示としてのキャラクタ画像ｃｄ２が表示されず、動画Ａにおいてキャラクタ画像ｃｄ２が第一の表示として表示される場合には、第二の表示としてのキャラクタ画像ｃｄ２が表示されないということができる。
【０１６５】
なお、本実施形態において、キャラクタ画像ｃｄ２を複数種類用意して、抽選によって複数種類のキャラクタ画像ｃｄ２からいずれか一つ又は二以上を選択してこれを表示するようにしてもよく、例えば、「ボーナス」の文字表示を含むキャラクタ画像ｃｄ２と「チャンス」の文字表示を含むキャラクタ画像ｃｄ２を用意しておいて、抽選でいずれか一方を選択し、選択されたキャラクタ画像ｃｄ２を表示するように構成してもよい。
【０１６６】
次に、図１６を参照しながら、キャラクタ画像ｃｄ２を表示するためのデータ構造について説明する。ここで、図１６（ａ）は、キャラクタ画像ｃｄ２を表示するための表示制御データのデータ構造について説明する図であり、図１６（ｂ）は、表示制御データに基づいて表示されるキャラクタ画像ｃｄ２の表示態様について説明する図である。
【０１６７】
図１６（ａ）に示すように、キャラクタ画像ｃｄ２は、動画Ａ１において表示するための表示制御データ（キャラクタ画像ｃｄ２ａの表示制御データ）と、動画Ａ２において表示するための表示制御データ（キャラクタ画像ｃｄ２ｂの表示制御データ）とに基づいて表示される。すなわち、本実施形態では、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ａは、第一の表示の一例であり、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ｂは、第二の表示の一例であるということができる。表示制御データは、画像データが格納されているＲＯＭ５０６における格納アドレスと、ＣＰＵ５０４によって読み出された画像データが格納されるＶＲＡＭ５１８における転送先アドレスと、画像を表示する位置を表す表示座標と、画像の拡大率（縮小率）とを含んでいる。その他にも、例えば、描画バッファ（フレームバッファ）への書き込み順等の制御データが含まれている。これらの表示制御データは、上述したように、例えば、第２副制御部５００のＲＯＭ５０６に格納されている。本実施形態では、キャラクタ画像ｃｄ２ａとキャラクタ画像ｃｄ２ｂとでは、同じ画像データが用いられるので、少なくとも、格納アドレス及び転送先アドレスを示す表示制御データが同じとなっている。ここで、画像データは、例えば、どの色を付するかを示す色情報が画素毎に付与されたビットマップ形式のデータとしたが、これに限定されない。このように、本実施形態によれば、画像データを共通して使用することにより、メモリ容量の削減を図ることができる場合がある。なお、キャラクタ画像ｃｄ２ａとキャラクタ画像ｃｄ２ｂとでそれぞれ画像データを用意するようにしてもよい。
【０１６８】
上述したようにして表示制御データが構成されているので、図１６（ｂ）に示すように、キャラクタ画像ｃｄ２は、同じ画像データを用いて、動画Ａ１において表示される場合と、動画Ａ２において表示される場合とで表示態様を変更することができるようになっている。すなわち、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ｂは、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ａよりも小さく表示される表示であるということができる。換言すれば、キャラクタ画像ｃｄ２ｂは、キャラクタ画像ｃｄ２ａに対して縮小された表示ということができる。なお、本実施形態において、キャラクタ画像ｃｄ２は、表示画像を構成する複数のレイヤーのうちの最前面のレイヤーに配置されるが、配置するレイヤーはこれに限定されない。
【０１６９】
次に、動画Ａ１及び動画Ａ２が実行されているときにおける表示画像のレイヤー構成について、図１７を参照しながら、説明する。ここで、図１７（ａ）は、動画Ａ１が実行されているときにおける表示画像のレイヤー構成について説明する図であり、図１７（ｂ）は、動画Ａ２が実行されているときにおける表示画像のレイヤー構成について説明する図である。
【０１７０】
図１７（ａ）及び同図（ｂ）に示すように、表示画像は４層のレイヤー（レイヤーＬ１〜レイヤーＬ４）によって構成されている。レイヤーＬ１は最前面に配置されるレイヤーであり、続いて、レイヤーＬ２、レイヤーＬ３、レイヤーＬ４の順に配置され、レイヤーＬ４が最背面のレイヤーとなっている。なお、レイヤーの層数は上述したものに限定されず、適宜に設定することができる。
【０１７１】
最初に、通常動画１が実行されているときに動画Ａ１が実行される場合の各レイヤーに配置される画像について説明する。図１７（ａ）に示すように、レイヤーＬ４では、上述した通常動画１が実行されている。通常動画１が実行されているレイヤーＬ４の前面のレイヤーＬ３には、表示画面全体が不透過の白背景画像ＢＣが配置されている。これにより、レイヤーＬ４で実行されている通常動画１が視認困難な態様となっている。白背景画像ＢＣが配置されたレイヤーＬ３の前面のレイヤーＬ２には、キャラクタ画像ｃｄ１が配置され、最前面のレイヤーＬ１には、キャラクタ画像ｃｄ２が配置される。その結果、動画Ａ１の実行中は動画Ａ１だけが視認でき、通常動画１は視認困難となっている。なお、キャラクタ画像ｃｄ１及びキャラクタ画像ｃｄ２は、レイヤーＬ１とレイヤーＬ２のいずれに配置されていてもよく、また、同一のレイヤーに配置されていてもよい。
【０１７２】
次に、動画Ｂが実行されているときに動画Ａ２が実行される場合の各レイヤーに配置される画像について説明する。図１７（ｂ）に示すように、レイヤーＬ４では、上述した動画Ｂが実行されている。動画Ｂが実行されているレイヤーＬ４の前面のレイヤーＬ３には、キャラクタ画像ｃｄ３が配置され、その前面側のレイヤーＬ２には、キャラクタ画像ｃｄ４が配置されている。そして、最前面のレイヤーＬ１には、キャラクタ画像ｃｄ２が配置される。その結果、動画Ａ２の実行中は、その背面側で実行されている動画Ｂが視認可能となっている。なお、キャラクタ画像ｃｄ２、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４は、レイヤーＬ１〜レイヤＬ３のいずれに配置されていてもよく、また、同一のレイヤーに配置されていてもよい。この場合、キャラクタ画像ｃｄ２がキャラクタ画像ｃｄ４の背面側に配置されてキャラクタ画像ｃｄ２が視認されないようにするのを避けるのが好ましく、あるいは、キャラクタ画像ｃｄ２がキャラクタ画像ｃｄ４の背面側に配置される場合には、キャラクタ画像ｃｄ４を透過画像とするのが好ましい。
【０１７３】
次に、遊技者によってスタートレバー１３５が操作されてから動画Ａが液晶表示装置１５７に表示されるまでにおける主制御部３００と、第１副制御部４００と、第２副制御部５００との間におけるコマンドのやり取り、及び、このコマンドに基づく制御の内容について説明する。ここで、図１８は、送受信されるコマンドと制御の内容について説明するタイミングチャートである。
【０１７４】
まず、遊技者によってスタートレバー１３５が操作されると、スタート信号が主制御部３００に出力される。すると、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、スタートレバー１３５の操作が受け付けられたとして、その旨を示すコマンドであるスタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、スタートレバー受付コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応する画像を表示する旨のコマンドである表示情報を第２副制御部５００に送信する。第２副制御部５００は、表示情報を受信すると、受信した表示情報に対応する画像を液晶表示装置１５７に表示する。
【０１７５】
また、主制御部３００では、スタート信号が入力されると、乱数値生成回路３１６から乱数値が取得される。ＣＰＵ３０４は、取得した乱数値に基づいて内部抽選を行う。ＣＰＵ４０４は、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、内部当選コマンドを受信すると、演出Ａを実行するか否かの演出抽選を行う。ＣＰＵ４０４は、演出Ａを実行すると決定した場合には、動画Ａを実行させるために、演出Ａ１を実行する場合には、動画Ａ１を開始するとともに、キャラクタ画像ｃｄ１を表示する旨の表示情報を第２副制御部５００に送信する。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、この表示情報を受信すると、動画Ａ１を開始するとともに、キャラクタ画像ｃｄ１の表示を開始する。また、演出Ａ２を実行する場合には、動画Ａ２を開始するとともに、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４を表示する旨の表示情報を第２副制御部５００に送信する。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、この表示情報を受信すると、動画Ａ２を開始するとともに、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４の表示を開始する。一方で、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、演出Ａに対応する音声の出力や、ランプの点滅や、シャッタ装置１６３の駆動による演出を行う。なお、ＣＰＵ４０４は、演出Ａを実行しないと決定した場合には、上述した演出Ａに対応する動作を行わない。また、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、受信した内部当選コマンドに対応した音声の出力、ランプの点滅、シャッタ装置１６３の駆動による演出も行い、受信した内部当選コマンドに対応する画像を表示する旨のコマンドである表示情報も第２副制御部５００に送信する。
【０１７６】
その後、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、演出Ａ２を実行する場合には、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４を表示する旨の表示情報を送信してから４５０ｍｓが経過したタイミングで、演出Ａ１を実行する場合には、キャラクタ画像ｃｄ１を表示する旨の表示情報を送信してから１４００ｍｓが経過したタイミングで、キャラクタ画像ｃｄ２を表示する旨の表示情報を第２副制御部５００に送信する。その後、キャラクタ画像ｃｄ１又はキャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４を表示する旨の表示情報を送信してから１５００ｍｓが経過したタイミングで、キャラクタ画像ｃｄ２に対応する効果音（演出Ａ効果音）を出力する。この演出Ａ効果音出力タイミングは、動画Ａ１において液晶表示装置１５７にキャラクタ画像ｃｄ２の表示が開始されるタイミングとなっている。本実施形態では、演出Ａ１を実行する場合でも演出Ａ２を実行する場合でも、出力する音声の内容及び音声の出力タイミングを変更しないようにしているので、演出Ａ１を実行する場合でも演出Ａ２を実行する場合でも、演出の変更が小さくて済み、処理負担を軽減することができる場合がある。なお、演出Ａ効果音の出力タイミングや出力する音声の内容はこれに限定されず、演出Ａ１を実行する場合と、演出Ａ２を実行する場合とで異ならせるようにしてもよく、例えば、演出Ａ１及び演出Ａ２のいずれの場合にも、キャラクタ画像ｃｄ２の表示が開始されるタイミングで演出Ａ効果音の出力を開始するようにしてもよい。
【０１７７】
その後、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるタイミングに合わせて、第１副制御部４００に回転開始コマンドを送信する。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、回転開始コマンドを受信すると、リール１１０〜１１２の回転開始に対応する画像を液晶表示装置１５７に表示させるための表示情報を第２副制御部５００に送信する。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、この表示情報を受信すると、受信した表示情報に対応する画像を液晶表示装置１５７に表示する。
【０１７８】
次に、演出Ａにおける各演出の実行タイミングについて、図１９を参照しながら説明する。ここで、図１９は、演出Ａにおける各演出の実行タイミングについて説明するタイミングチャートである。なお、図１９中、ｔ１、ｔ２、ｔ４及びｔ８のタイミングは、図１４（ｂ）及び図１５（ｂ）に示されるタイミングに対応している。
【０１７９】
図１９に示すように、演出Ａ２が実行される場合には、液晶表示装置１５７では、動画Ａ２が実行される。すなわち、ｔ１のタイミングでキャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４の表示が開始される。このとき、演出Ｂが実行されているので、出力される効果音は、演出Ｂに対応する効果音に重ねてｔ１のタイミングで演出Ａに対応する効果音の出力が開始される。この場合、演出Ｂの効果音の音量を下げるようにしてもよい。なお、第１副制御部４００から第２副制御部５００への表示情報を送信するための処理や、第２副制御部５００における画像表示制御等により、動画Ａ２の開始タイミングと演出Ａに対応する効果音の出力開始タイミングとで僅かなタイムラグが生じる場合もある。その後、ｔ２のタイミング（ｔ１のタイミングから約１５フレーム後）になると、キャラクタ画像ｃｄ２の表示が開始される。そして、ｔ４のタイミング（ｔ１のタイミングから約４５フレーム後）になると、キャラクタ画像ｃｄ２に対応する効果音である演出Ａ効果音の出力が開始される。すなわち、演出Ａ効果音は、キャラクタ画像ｃｄ２の表示開始に合わせて出力される音声である。ここで、演出Ａ効果音は、例えば、殿様が「ボーナス」と発する内容であり、本実施形態において、第一の音声の一例ということがある。このとき、実行中の演出Ｂの効果音の音量を下げるようにしてもよい。このように、演出Ａ２が実行される場合には、キャラクタ画像ｃｄ２に対応する効果音の出力が開始されるよりも前にキャラクタ画像ｃｄ２が液晶表示装置１５７に表示されることとなる。その後、ｔ８のタイミングとなると、演出Ａが終了する。ここで、演出Ｂが未だ終了のタイミングとなっていない場合には、その続きが実行されることとなる。
【０１８０】
一方、演出Ａ１が実行される場合には、液晶表示装置１５７では、動画Ａ１が実行される。すなわち、ｔ１のタイミングでキャラクタ画像ｃｄ１の表示が開始される。このとき、演出Ａに対応する効果音の出力が開始される。その後、ｔ４のタイミングになると、キャラクタ画像ｃｄ２の表示が開始されるとともに、上述した演出Ａ効果音の出力が開始される。その後、ｔ８のタイミングとなると、演出Ａが終了する。
【０１８１】
このように、本実施形態では、動画Ａ１が実行される場合よりも動画Ａ２が実行される場合の方が、キャラクタ画像ｃｄ２の表示時間が長い（あるいは、動画Ａ１が実行される場合よりも動画Ａ２が実行される場合の方が、キャラクタ画像ｃｄ２の表示開始の時期が早い）ので、遊技者の気を引く動画Ｂが液晶表示装置１５７に表示されてもキャラクタ画像ｃｄ２が表示されていることに気づきやすくなる場合がある。特に、本実施形態の場合には、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２が、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２よりも小さく表示されるので、キャラクタ画像ｃｄ２が小さく表示されることで遊技者に気づかれにくくなるおそれも低減でき、好適に利用することができる場合がある。また、動画Ａ１の開始（スタート信号の入力に基づくキャラクタ画像ｃｄ１の開始）のタイミングと、動画Ａ２の開始（スタート信号の入力に基づくキャラクタ画像ｃｄ３とキャラクタ画像ｃｄ４との開始）のタイミングとを同じタイミング（ｔ１のタイミング）としているので、遊技者に表示開始の遅れによる違和感を抱かせないようにすることができる場合がある。また、動画Ａ２が実行される場合には、キャラクタ画像ｃｄ２に対応する効果音の出力が開始されるよりも前にキャラクタ画像ｃｄ２が液晶表示装置１５７に表示されるので、先に「ボーナス」の文字情報を含むキャラクタ画像ｃｄ２の表示を確認した後で、効果音の出力が行われることで、音声を聞きながらキャラクタ画像ｃｄ２に含まれる文字情報を目で追いやすくなって演出効果が向上する場合がある。また、動画Ａ２が実行される場合には、キャラクタ画像ｃｄ２に対応する効果音を出力せずに、「ボーナス」の文字情報を含むキャラクタ画像ｃｄ２の表示を行う期間を設けることにより、それまでに実行されていた他の演出に係る効果音（例えば、演出Ｂの効果音）を当該期間において引き続き聞かせることができるので、キャラクタ画像ｃｄ２に対応する効果音を出力することにより当該他の演出の邪魔となっている印象を抱かせないことができる場合がある。
【０１８２】
なお、本実施形態において、演出Ａ２における各演出の実行タイミングを、図２０に示すような態様としてもよい。なお、図２０は、演出Ａにおける各演出の実行タイミングの変形例について説明するタイミングチャートである。なお、図２０中、ｔ１、ｔ４及びｔ８のタイミングは、図１９に示した例と同様、図１４（ｂ）及び図１５（ｂ）に示されるタイミングに対応している。
【０１８３】
図２０に示す例では、動画Ａ２が実行される場合に、ｔ１のタイミングでキャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４とともにキャラクタ画像ｃｄ２も同時に表示される点で上述した実施形態と異なっている。すなわち、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２は、第一の表示条件の成立と略同時のタイミングで表示される画像であるということができる。これによれば、キャラクタ画像ｃｄ２の表示時間をより長く取れるので、キャラクタ画像ｃｄ２の表示を遊技者により気づきやすくすることができる場合がある。
【０１８４】
また、演出Ａ１における各演出の実行タイミングを、図２１に示すような態様としてもよい。なお、図２１は、演出Ａにおける各演出の実行タイミングの変形例について説明するタイミングチャートである。なお、図２１中、ｔ１、ｔ４及びｔ８のタイミングは、図１９に示した例と同様、図１４（ｂ）及び図１５（ｂ）に示されるタイミングに対応している。
【０１８５】
図２１に示す例では、動画Ａ１が実行される場合に、キャラクタ画像ｃｄ１をｔ１のタイミングではなく、ｔ１よりも所定時間（例えば、２０フレーム）遅れたタイミングで表示を開始する点で上述した実施形態と異なっている。このようにしても、上述した実施形態と同様の作用効果を得ることができる。なお、動画Ａ２におけるキャラクタ画像ｃｄ２の表示開始タイミングは、図２１に示される例、及び、図１９に示される例のいずれであってもよい。キャラクタ画像ｃｄ１の表示を開始するタイミングは、少なくとも１ゲームにおける規定の遊技時間（例えば、４．１秒）内であれば、遊技者がスロットマシン１００から離れて演出を見損なう可能性は低いので、好ましい。さらに、スタートレバー１３５の操作受付後、ストップボタン１３７〜１３９の操作を有効とするまでの最短時間（８００ｍｓ）が経過するまでの期間にキャラクタ画像ｃｄ１の表示が開始されるようにすれば、遊技者によるストップボタン１３７〜１３９の操作の前の必ず動画Ａによる演出表示が開始されて遊技者に視認されやすくなるのでより好適である。
【０１８６】
なお、上述した実施形態では、動画Ａ１よりも動画Ａ２の方がキャラクタ画像ｃｄ２の表示を開始するタイミングを早くしたが、動画Ａ２の演出表示開始のタイミングが動画Ａ１の演出表示開始のタイミングよりも早いタイミングであれば、キャラクタ画像ｃｄ２の表示開始タイミングを動画Ａ１と動画Ａ２とで同じにしてもよいし、動画Ａ２におけるキャラクタ画像ｃｄ２の表示開始タイミングを動画Ａ１におけるキャラクタ画像ｃｄ２の表示開始タイミングよりも遅いタイミングにしてもよい。このように構成した場合でも、動画Ａが実行されることにより、キャラクタ画像ｃｄ２に注意を惹きつけることができ、演出効果を向上させることができる場合がある。
【０１８７】
また、キャラクタ画像ｃｄ２の表示開始タイミングを、動画Ａ１と動画Ａ２とで同じにし、さらに、動画Ａ２で表示されるキャラクタ画像ｃｄ２の表示期間が、動画Ａ１で表示されるキャラクタ画像ｃｄ２の表示期間よりも長い期間となるように構成されてもよい。また、キャラクタ画像ｃｄ２の表示開始タイミングを、動画Ａ１よりも動画Ａ２の方が後になるようにし、さらに、動画Ａ２で表示されるキャラクタ画像ｃｄ２の表示期間が、動画Ａ１で表示されるキャラクタ画像ｃｄ２の表示期間よりも長い期間となるように構成されてもよい。このように構成した場合には、動画Ａ１で表示されるキャラクタ画像ｃｄ２よりも、動画Ａ２で表示されるキャラクタ画像ｃｄ２の方が表示期間が長いので、遊技者に注目される可能性が高く、十分な演出効果を与えることができる場合がある。
【０１８８】
次に、動画Ａが表示されるときにおける表示態様の一例について、図２２を参照しながら説明する。ここで、図２２（ａ）は、動画Ａを表示していない場合における動画Ｂの表示態様について説明する図であり、図２２（ｂ）は、動画Ｂの表示中に動画Ａ２が表示された場合の表示態様の一例について説明する図である。
【０１８９】
動画Ｂを実行する場合には、図２２（ａ）に示すように、動画Ｂの演出表示態様が明瞭に視認できるように、エフェクト等の表示効果を与えずに表示される。一方、動画Ｂが実行されているときに動画Ａ２の表示が開始された場合には、図２２（ｂ）に示すように、例えば、動画Ｂが配置されるレイヤーの前面側のレイヤーにおいて所定の透過率（例えば、５０％）である半透明の黒色の透過画像ＯＱ１を配置して、動画Ｂの明度を低下させることにより、動画Ｂの視認性を低下させる。このように、本実施形態において、半透明の黒色の透過画像ＯＱ１は、第二の演出表示の視認性を低下させる効果表示である第一の効果表示の一例ということができる。そして、動画Ａ２を構成する画像が配置されるレイヤーよりも背面側であって、透過画像ＯＱ１が配置されるレイヤーよりも前面側のレイヤーに、キャラクタ画像ｃｄ２、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４を囲うように表示される所定の透過率（例えば、５０％）である半透明の白色の透過画像ＯＱ２が配置され、動画Ａ２が目立つような表示効果を与えている。このように、本実施形態において、半透明の白色の透過画像ＯＱ２は、第一の演出表示の視認性を向上させる効果表示である第二の効果表示の一例ということができる。
【０１９０】
次に、本実施形態の変形例について、図２３を参照しながら説明する。この変形例では、演出Ｂが複数種類用意されており、演出Ｂの実行中に演出Ａが開始される場合において、実行中の演出Ｂの種類に応じて演出Ａの表示態様を変更するようにしている。ここで、図２３（ａ）は、スロットマシンにおいて得られる遊技特典の種類と実行される演出の種類との対応関係を示す図であり、図２３（ｂ）は、演出Ｂ１の実行中に演出Ａが開始される場合における表示態様について説明する図であり、図２３（ｃ）は、演出Ｂ２の実行中に演出Ａが開始される場合における表示態様について説明する図である。
【０１９１】
図２３（ａ）に示すように、この変形例では、遊技特典として、特典Ａ、特典Ｂ１及び特典Ｂ２を獲得することができる。特典Ａは、例えば、ＡＴ（アシストタイム）状態を少なくとも５０ゲーム継続可能なボーナスであり、特典Ｂ１は、例えば、ＡＴ状態を少なくとも２０ゲーム継続可能なボーナスであり、特典Ｂ２は、例えば、ＡＴ状態を少なくとも１００ゲーム継続可能なボーナスである。すなわち、特典Ａは、特典Ｂ１よりも得られる利益が大きい特典であり、特典Ｂ２よりも得られる利益が小さい特典である。
【０１９２】
また、この変形例において、演出Ａは、特典Ａ以上の利益が得られる特典に内部当選しているか否かを煽る演出であり、演出Ｂ１は、特典Ｂ１以上の利益が得られる特典に内部当選しているか否かを煽る演出であり、演出Ｂ２は、特典Ｂ２以上の利益が得られる特典に内部当選しているか否かを煽る演出である。すなわち、演出Ａが実行される場合には、特典Ａ又は特典Ｂ２に内部当選している可能性があり、演出Ｂ１が実行される場合には、特典Ｂ１、特典Ａ又は特典Ｂ２に内部当選している可能性があり、演出Ｂ２が実行される場合には、特典Ｂ２に内部当選している可能性がある。
【０１９３】
図２３（ｂ）に示す例では、演出Ｂ１が実行されているときに、演出Ａの実行条件が成立すると、演出Ｂ１において実行される動画Ｂ１の表示が視認できないように、演出Ａにおいて実行される動画Ａ１が液晶表示装置１５７の表示画面全体に表示される。演出Ｂ１に対応する特典Ｂ１は、演出Ａに対応する特典Ａよりも利益が小さい特典であるので、遊技者は、演出Ｂ１の動向よりも演出Ａの動向に注目する。そのため、この場合には、動画Ｂ１を遊技者に視認させず、動画Ａ１を表示画面全体に表示させることで、遊技者を演出Ａに注目させて特典付与に対する期待感を向上させることができる場合がある。その後、動画Ａ１の表示が終了すると、動画Ｂ１が引き続き表示される。ここで、動画Ｂ１は、動画Ａ１が表示されている間も表示内容が進行しており、動画Ａ１から動画Ｂ１に表示が復帰した場合は、進行後の表示内容で演出Ｂ１が表示される。
【０１９４】
図２３（ｃ）に示す例では、演出Ｂ２が実行されているときに、演出Ａの実行条件が成立すると、液晶表示装置１５７には、動画Ａ１ではなく、動画Ａ２が表示される。このとき、動画Ａ２は、動画Ｂ２が視認できるように、液晶表示装置１５７の表示画面の下部に表示される。演出Ｂ２に対応する特典Ｂ２は、演出Ａに対応する特典Ａよりも利益が大きい特典であるので、遊技者は、演出Ａの動向よりも演出Ｂ２の動向に注目する。そのため、遊技者が注目する演出Ｂ２が中断されて動画Ａが表示された場合には、演出上の違和感を与えるばかりでなく、付与される特典が小さくなるかもしれないという失望感を与えることとなり、演出効果を低下させることとなる。本実施形態では、演出Ｂ２の実行中である場合には、動画Ａ２を表示することで、成功した場合に遊技者に付与が約束される利益の大きい演出については、これを中断させないようにして、遊技者に演出上の違和感を与えず、しかも、特典付与に対する期待感をより一層高めることができ、興趣の向上を図ることができる場合がある。その後、動画Ａ２の表示が終了すると、動画Ｂ２が引き続き表示される。
【０１９５】
次に、本実施形態において実行される動画Ａ１及び動画Ａ２の変形例について、図２４を参照しながら説明する。ここで、図２４（ａ）は、動画Ａ２の表示内容の変形例について説明する図であり、図２４（ｂ）は、動画Ａ１の表示内容の変形例について説明する図であり、図２４（ｃ）は、演出Ａにおける各演出の実行タイミングについて説明するタイミングチャートである。
【０１９６】
動画Ａ２は、図２４（ａ）に示す例では、最初にキャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４を表示し、ほどなく、キャラクタ画像ｃｄ４の左側の領域に重畳して「まさかの」の文字表示を含むキャラクタ画像ｃｄ２１ａが表示され（１）、その後、キャラクタ画像ｃｄ４の右側の領域に重畳して「ボーナス」の文字表示を含むキャラクタ画像ｃｄ２２ａがキャラクタ画像ｃｄ２１ａに並べられて表示されるものである（２）。
【０１９７】
一方、動画Ａ１は、図２４（ｂ）に示す例では、最初にキャラクタ画像ｃｄ１を表示し（１）、その後、動画Ａ２におけるキャラクタ画像ｃｄ２１ａの表示開始タイミングよりも遅いタイミングで、キャラクタ画像ｃｄ１の右側上部に「まさかの」の文字表示を含むキャラクタ画像ｃｄ２１ｂが表示され（２）、その後、動画Ａ２におけるキャラクタ画像ｃｄ２２ａの表示開始タイミングと同じタイミングで、キャラクタ画像ｃｄ２１ｂの下部に、「ボーナス」の文字表示を含むキャラクタ画像ｃｄ２２ｂが表示されるものである（３）。なお、図２４に示す例において、キャラクタ画像ｃｄ２１ｂは、キャラクタ画像ｃｄ２１ａと共通の画像データが用いられており、動画Ａ１と動画Ａ２とで、表示位置及び縮小率が変更されている。また、キャラクタ画像ｃｄ２２ｂは、キャラクタ画像ｃｄ２２ａと共通の画像データが用いられており、動画Ａ１と動画Ａ２とで、表示位置及び縮小率が変更されている。
【０１９８】
各キャラクタ画像の表示タイミングについて詳説すると、動画Ａ２では、図２４（ｃ）に示すように、ｐ０のタイミングで演出Ａが開始されると、液晶表示装置１５７では、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４の表示が開始される。このとき、演出Ｂが実行されているので、出力される効果音は、演出Ｂに対応する効果音に重ねてｐ０のタイミングで演出Ａに対応する効果音の出力が開始される。続いて、ｐ１のタイミング（例えば、ｐ０から０．５秒後）で、キャラクタ画像ｃｄ２１ａの表示が開始される。その後、ｐ２のタイミング（例えば、ｐ０から３秒後）になると、キャラクタ画像ｃｄ２１ａ及びキャラクタ画像ｃｄ２１ｂに対応する効果音であるキャラクタ画像ｃｄ２１の効果音の出力が開始される。キャラクタ画像ｃｄ２１の効果音は、例えば、殿様が「まさかの」と発する内容である。このように、演出Ａ２が実行される場合には、キャラクタ画像ｃｄ２１の効果音の出力が開始されるよりも前にキャラクタ画像ｃｄ２１ａが液晶表示装置１５７に表示されることとなる。その後、ｐ４のタイミング（例えば、ｐ０から６秒後）になると、キャラクタ画像ｃｄ２２ａの表示が開始されると略同時に、キャラクタ画像ｃｄ２２ａ及びキャラクタ画像ｃｄ２２ｂに対応する効果音であるキャラクタ画像ｃｄ２２の効果音の出力が開始される。キャラクタ画像ｃｄ２２の効果音は、例えば、殿様が「ボーナス」と発する内容である。キャラクタ画像ｃｄ２２の効果音は、ｐ５のタイミング（例えば、ｐ４のタイミングから３秒後）となるまで出力される。その後、ｐ６のタイミング（例えば、ｐ４のタイミングから５秒後）になると、演出Ａが終了する。ここで、演出Ｂが未だ終了のタイミングとなっていない場合には、その続きが実行されることとなる。
【０１９９】
一方、動画Ａ１ではｐ０のタイミングで演出Ａが開始されると、液晶表示装置１５７では、キャラクタ画像ｃｄ１の表示が開始される。このとき、演出Ａに対応する効果音の出力が開始される。その後、ｐ２のタイミングとなってキャラクタ画像ｃｄ２１の効果音の出力が開始された後、ｐ３のタイミング（例えば、ｐ２のタイミングから１秒後）になると、キャラクタ画像ｃｄ２１ｂの表示が開始される。このように、演出Ａ１が実行される場合には、キャラクタ画像ｃｄ２１の効果音の出力が開始された後でキャラクタ画像ｃｄ２１ｂが液晶表示装置１５７に表示されることとなる。なお、キャラクタ画像ｃｄ２１ｂの表示開始タイミングとキャラクタ画像ｃｄ２１の効果音の出力開始タイミングとを略同時にしてもよい。その後、ｐ４のタイミングになると、キャラクタ画像ｃｄ２２ｂの表示が開始されると略同時に、キャラクタ画像ｃｄ２２の効果音の出力が開始される。キャラクタ画像ｃｄ２２の効果音は、ｐ５のタイミング（例えば、ｐ４のタイミングから３秒後）となるまで出力される。その後、ｐ６のタイミング（例えば、ｐ４のタイミングから５秒後）になると、演出Ａが終了する。
【０２００】
図２４に示す実施形態では、動画Ａ２におけるキャラクタ画像ｃｄ２１ａの表示開始タイミングは、動画Ａ１におけるキャラクタ画像ｃｄ２１ｂの表示開始タイミングよりも早いタイミングとなっているが、動画Ａ２におけるキャラクタ画像ｃｄ２２ａの表示開始タイミング及び動画Ａ１におけるキャラクタ画像ｃｄ２２ｂの表示開始タイミングは、キャラクタ画像ｃｄ２２の効果音の出力タイミングと合わせるべく、同じタイミングとなっている。これは、キャラクタ画像ｃｄ２２の出力タイミングとキャラクタ画像ｃｄ２２ａ及びキャラクタ画像ｃｄ２２ｂの表示開始タイミングとの演出的なミスマッチを防止して、演出効果の低下を抑制するためである。すなわち、図２４に示す実施形態では、内部当選の結果を示唆する「ボーナス」の文字表示の表示開始タイミングについては、動画Ａ１と動画Ａ２とで同じにしている。
【０２０１】
なお、図２４に示す実施形態において、キャラクタ画像ｃｄ２１ａ（キャラクタ画像ｃｄ２１ｂ）が表示された後で、キャラクタ画像ｃｄ２２ａ（キャラクタ画像ｃｄ２２ｂ）が表示されているが、キャラクタ画像ｃｄ２２ａ（キャラクタ画像ｃｄ２２ｂ）の表示及びキャラクタ画像ｃｄ２２の効果音の出力が行われないで演出Ａが終了する場合があってもよい。さらに、キャラクタ画像ｃｄ２１ａ（キャラクタ画像ｃｄ２１ｂ）の表示及びキャラクタ画像ｃｄ２１の効果音の出力も行われないで演出Ａが終了する場合があってもよい。
【０２０２】
また、図２４に示す実施形態において、キャラクタ画像ｃｄ２２ａ及びキャラクタ画像ｃｄ２２ｂが表示されるタイミングで、キャラクタ画像ｃｄ２２ａ及びキャラクタ画像ｃｄ２２ｂとは異なるキャラクタ画像（例えば、「チャンス」といった文字表示や、「確定」といった文字表示等からなる画像）を表示するようにしてもよい。
【０２０３】
次に、演出Ａ１及び演出Ａ２を実行する場合における、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されるコマンドの内容及びタイミングの他の例について、図２５を参照しながら説明する。ここで、図２５（ａ）は、演出Ａ１を実行する場合のコマンド送信のタイミングの他の例について説明するシーケンス図であり、図２５（ｂ）は、演出Ａ２を実行する場合のコマンド送信のタイミングの他の例について説明するシーケンス図である。
【０２０４】
図１０に示して上述した実施形態では、動画Ａ１及び動画Ａ２の実行中において、第１副制御部４００が第２副制御部５００に対してキャラクタ画像を液晶表示装置１５７に表示させる毎に表示コマンドを逐一送信するものであったが、図２５に示す実施形態では、第１副制御部４００が第２副制御部５００に対して動画Ａ１及び動画Ａ２の実行開始のタイミングにおいて一度だけ表示コマンドを送信することにより、動画Ａ１及び動画Ａ２の開始から終了までを第２副制御部５００が時間を管理しながら表示制御を行うものである。すなわち、第２副制御部５００が、各キャラクタ画像の表示開始タイミングを判断して液晶表示装置１５７に表示するものである。
【０２０５】
具体的には、演出Ａ１が設定されると、図２５（ａ）に示すように、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳＣ３１で、動画Ａ１を表示させるための表示コマンド（動画Ａ１表示情報）を第２副制御部５００に送信する。
【０２０６】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、動画Ａ１表示情報を受信すると、例えば、動画Ａ１の表示開始から終了までの制御データをＲＡＭ５０８にセットする。この制御データには、キャラクタ画像ｃｄ１及びキャラクタ画像ｃｄ２の表示タイミング、表示位置、縮小率等のデータが含まれている。そのため、ステップＳＣ３２において、例えば、ｔ１のタイミング（図１４参照）で、キャラクタ画像ｃｄ１が図１４（ｃ）に示すような態様で液晶表示装置１５７に表示される。その後、４５フレーム（１５００ｍｓ）が経過すると、ステップＳＣ３３において、例えば、ｔ４のタイミング（図１４参照）で、キャラクタ画像ｃｄ２（ｃｄ２ａ）が図１４（ｃ）に示すような態様で液晶表示装置１５７に表示される。
【０２０７】
一方、演出Ａ２が設定されると、図２５（ｂ）に示すように、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳＣ４１で、動画Ａ２を表示させるための表示コマンド（動画Ａ２表示情報）を第２副制御部５００に送信する。
【０２０８】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、動画Ａ２表示情報を受信すると、例えば、動画Ａ２の表示開始から終了までの制御データをＲＡＭ５０８にセットする。この制御データには、キャラクタ画像ｃｄ３、キャラクタ画像ｃｄ４及びキャラクタ画像ｃｄ２の表示タイミング、表示位置、縮小率等のデータが含まれている。そのため、ステップＳＣ４２において、例えば、ｔ１のタイミング（図１５参照）で、キャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４が図１５（ｃ）に示すような態様で液晶表示装置１５７に表示される。その後、１５フレーム（５００ｍｓ）が経過すると、ステップＳＣ４３において、例えば、ｔ２のタイミング（図１５参照）で、キャラクタ画像ｃｄ２（ｃｄ２ｂ）が図１５（ｃ）に示すような態様で表示される。
【０２０９】
このような構成によれば、キャラクタ画像を液晶表示装置１５７に表示させる毎に表示コマンドを逐一送信しなくて済むので、コマンドの送受信が簡素化され、制御負担が軽減される場合がある。
【０２１０】
なお、上述した実施形態では、第２副制御部５００のＶＲＡＭ５１８における２つの表示領域にそれぞれ複数の画像を配置して１フレーム毎の表示画像をそれぞれで生成するとともに、表示出力する表示領域を切り替えながら液晶表示装置１５７に画像信号を出力することで動画を表示する構成としたが、例えば、図１９に示すような一連の動画表示が可能なムービーの形態であってもよい。
【０２１１】
また、上述した実施形態では、演出Ａの実行条件が成立したときに演出Ｂが実行されている場合と、演出Ｂが実行されていない場合とで、演出Ａにおいて実行される動画Ａの表示態様を動画Ａ１と動画Ａ２とで変更するようにしたが、例えば、図２６に示すように、演出Ｂが実行されている場合と、演出Ｂが実行されていない場合とで、キャラクタ画像ｃｄ２等、少なくとも一部のキャラクタ画像の表示タイミングのみが異なるほかは、同じ表示態様であってもよい。なお、図２６（ａ）は、演出Ａの実行条件が成立したときに演出Ｂが実行されている場合の動画Ａの表示態様について説明する図であり、図２６（ｂ）は、演出Ａの実行条件が成立したときに演出Ｂが実行されていない場合の動画Ａの表示態様について説明する図である。
【０２１２】
演出Ｂが実行されているときに演出Ａの実行条件が成立したときは、図２６（ａ）に示すように、キャラクタ画像ｃｄ３、キャラクタ画像ｃｄ４及びキャラクタ画像ｃｄ２を含む上述した動画Ａ２の表示を演出Ａの開始タイミング（図２６中、Ｔ１で示されるタイミング）から開始する。一方、演出Ｂが実行されていないときに演出Ａの実行条件が成立したときは、図２６（ｂ）に示すように、演出ＡはＴ１のタイミングで開始されるが、動画Ａ２の表示は、Ｔ１のタイミングよりも後のタイミングであるＴ２のタイミングとなったときに開始される。このようにしても、例えば、動画Ｂのような重要な演出表示の実行中に動画Ａを実行するような場合に、遊技者が動画Ｂに注目して動画Ａに気づかないといったおそれが低減できる場合がある。また、動画Ｂによる演出効果に、動画Ａの演出効果をさらに付与して、ボーナスに対する期待感をより一層高めることができ、興趣の向上を図ることができる場合がある。また、例えば、ボーナスに対する期待感を持たせない通常動画において動画Ａが実行される場合には、動画Ａの表示開始タイミングが遅くても遊技者によって注目される可能性が高いので、十分な演出効果を与えることができる場合がある。
【０２１３】
以上、本発明を回胴遊技機（スロットマシン）に適用させた実施形態について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機（弾球遊技機）やカジノマシンにも適用可能である。図２７は、本発明を適用可能なパチンコ機を示す図である。
【０２１４】
本発明に係る遊技台は、図２７に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。
【０２１５】
例えば、上述したパチンコ機１０００においては、例えば、図２８に示されるようなパターンにしたがって、演出を行うことができる。なお、図２８は、動画の内容について説明する図である。
【０２１６】
図２８に示されるように、第１のパターン（パターン１）として、演出Ｂが疑似連演出であって、動画Ｂをその疑似連動画とし、演出Ａが保留先読みによる演出ボタン操作演出であって、動画Ａを演出ボタンの操作を促すカットイン動画とすることができる。ここで、動画Ａ１は、カットイン動画を大きく表示するものであり、動画Ａ２は、カットイン動画を小さくして実行中の動画Ｂを視認可能に表示するものである。本実施形態において、動画Ａ２は、動画Ｂの実行中に動画Ａの開始条件が成立した場合に開始される動画である。なお、疑似連演出は、１回の特別図柄の変動表示において、可変表示装置１００４における図柄の変動及び停止表示を複数回行う演出であり、大当りへの期待感を向上させる演出の一態様である。また、保留先読みによる演出ボタン操作演出は、例えば、可変表示装置１００４に表示された、図柄変動表示の保留数を示す保留アイコンの表示態様を演出ボタンの操作により変化させる演出である。より具体的には、表示態様を変化させる対象である保留アイコンを指し示すとともに、演出ボタンを模した画像及び操作を促す旨の「ボタンを押せ」等といった文字表示を含むカットイン画像を表示し、演出ボタンが操作された場合に、保留アイコンの表示態様が第一の表示態様（例えば、デフォルトの表示態様）から第二の表示態様（例えば、大当りに対する信頼度の高い表示態様）に変更する演出である。本実施形態においても、動画Ａ２におけるカットイン動画の表示開始タイミングを、動画Ａ１におけるカットイン動画の表示開始タイミングよりも早いタイミングとすることで、演出効果を高めることができる場合がある。また、動画Ｂの実行中に動画Ａを開始する場合には動画Ａ２を実行することで、動画Ｂの演出効果を損なうことなく動画Ａによる演出効果を付与することができ、興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１７】
また、第２のパターン（パターン２）として、演出Ｂが予め定められた時間となったときに開始される時間連動演出であって、動画Ｂをその台間連動動画とし、演出Ａが変動開始時に実行される予告演出であって、動画Ａをキャラクタ画像とともに大当りとなるチャンスであることを示す「大当りか」の文字表示を含むカットイン動画とすることができる。ここで、動画Ａ１は、カットイン動画を大きく表示するものであり、動画Ａ２は、カットイン動画を小さくして実行中の動画Ｂを視認可能に表示するものである。なお、時間連動演出は、複数台の同一機種の遊技台が遊技店における同一島に並設され、これらの遊技台が内蔵のＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）を用いて同一タイミングで同一あるいは同種の演出を開始することで、これらの遊技台があたかもシンクロして演出しているかような演出効果を与えるものである。本実施形態においても、例えば、動画Ａ２における「大当りか」の文字表示の表示開始タイミングを、動画Ａ１における「大当りか」の文字表示の表示開始タイミングよりも早いタイミングとすることで、演出効果を高めることができる場合がある。また、動画Ｂの実行中に動画Ａを開始する場合には動画Ａ２を実行することで、動画Ｂの演出効果を損なうことなく動画Ａによる演出効果を付与することができ、興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１８】
なお、演出Ａ及び演出Ｂに適用できる演出の内容は上述したものに限定されず、適宜に設定することができる。
【０２１９】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０２２０】
また、本実施形態に係る遊技台は、上述した遊技台以外の機器にも適用可能である。ここで、図２９（ａ）は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す外観斜視図であり、図２９（ｂ）は、本発明を適用可能な携帯端末の一例を示す正面図であり、図２９（ｃ）は、本発明を適用可能なゲーム機の一例を示す正面図であり、図２９（ｄ）は、本発明を適用可能なテレビゲーム機の一例を示す正面図であり、図２９（ｅ）は、本発明を適用可能なゲームシステムの構成を概略的に示すブロック図である。
【０２２１】
なお、上述した遊技台の実機の動作を映像上で擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を実現することができる。
【０２２２】
すなわち、
『表示手段に図柄の変動表示を実行させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示の結果が特定表示結果となった場合に、特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
第一の表示条件の成立により前記表示手段に第一の演出表示を行わせる第一の演出表示制御手段と、
前記表示手段に第二の演出表示を行わせる第二の演出表示制御手段と、
前記第二の演出表示が行われていないときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御手段と、
前記第二の演出表示が行われているときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから前記第一のタイミングよりも早い第二のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において前記第一の表示よりも小さい表示である第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御手段と、
を有する遊技台のシミュレーションを実現させるためのプログラム。』
をコンピュータに実行させることにより、本発明を実現することができる。
【０２２３】
換言すれば、
『表示手段に図柄の変動表示を実行させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示の結果が特定表示結果となった場合に、特別遊技状態に移行させる制御が可能な遊技制御手段と、
前記表示手段に複数種類の演出表示を実行させることが可能な表示制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第一の演出表示であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第二の演出表示であり、
前記第一の演出表示は、第一の表示条件の成立により開始可能な演出表示であり、
前記第一の演出表示は、複数種類の表示を表示可能な演出表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第一の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも小さく表示される表示であり、
前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示可能であり、
前記第二の演出表示が実行されていないときに前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示可能であり、
前記第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなった場合に、前記第一の表示を表示可能であり、
前記第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなった場合に、前記第二の表示を表示可能であり、
前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングよりも早いタイミングである、
ことを特徴とする遊技台のシミュレーションを実現させるためのプログラム。』
をコンピュータに実行させることにより、本発明を実現することができる。
【０２２４】
本発明に係る遊技台は、例えば、図２９（ａ）に示すような、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベットボタン２００４及びスタートボタン２００６の操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトボタン２００８が操作された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２２５】
さらには、図２９（ｂ）に示すように、本発明を実現するプログラム及びデータを記憶する記憶部を備えている携帯端末２００１、図２９（ｃ）に示すように、本発明を実現するプログラム及びデータを記憶する記憶部を備えているゲーム機の一例としてのポータブルゲーム機３０００、図２９（ｄ）に示すように、本発明を実現するプログラム及びデータを記憶する記憶部を備えているテレビゲーム機の一例としての家庭用テレビゲーム機４０００等に本発明を適用することも可能である。
【０２２６】
より具体的には、図２９（ｂ）における携帯端末２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを、携帯端末用電波や放送電波等を利用した搬送波あるいは通信回線等を通じて取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現するプログラム及びデータ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。携帯端末２０００としては、例えば、いわゆるスマートフォン等の多機能携帯電話や、タブレットＰＣやＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等の携帯情報端末等が挙げられる。なお、ゲームに関するデータが記憶部にプリインストールされたものであってもよい。
【０２２７】
図２９（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジ等の可搬型記録媒体）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現するプログラム及びデータ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。なお、上述した搬送波や通信回線等を用いてデータを取得するようにしてもよい。
【０２２８】
図２９（ｄ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジ等の可搬型記録媒体）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現するプログラム及びデータ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。なお、上述した搬送波や通信回線等を用いてデータを取得するようにしてもよい。
【０２２９】
さらには、図２９（ｅ）に示すように、本発明を実現するプログラム及びデータを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００から、例えば、インターネットＮを介して同図（ｂ）に示す携帯端末２０００、同図（ｃ）に示すポータブルゲーム機３０００、同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等に本発明を実現するプログラム及びデータをダウンロードするような場合がある。
【０２３０】
以上の記載では、
『複数種類の演出表示を実行可能な表示手段［例えば、液晶表示装置１５７］を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第一の演出表示［例えば、動画Ａ１及び動画Ａ２］であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第二の演出表示［例えば、動画Ｂ］であり、
前記第一の演出表示は、第一の表示条件の成立［例えば、スタートレバー１３５の操作の受付］により開始可能な演出表示であり、
前記第一の演出表示は、複数種類の表示を表示可能な演出表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第一の表示［例えば、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ａ］であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第二の表示［例えば、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ｂ］であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも小さく表示される表示であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示が実行されていないときに前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示条件が成立してから第一のタイミング［例えば、図１４（ｃ）に示される、ｔ４のタイミング］となった場合に、前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示条件が成立してから第二のタイミング［例えば、図１５（ｃ）に示される、ｔ２のタイミング］となった場合に、前記第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングよりも早いタイミングである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０２３１】
従来の遊技台によれば、表示手段に改良の余地があったが、この遊技台によれば、表示手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【０２３２】
また、従来、背景の画像の手前に表示していた図柄を縮小して表示する遊技台が知られている（例えば、特開２００７−３３０３８６参照）。この遊技台によれば、背景の画像を遊技者に注目させやすくすることができる。
【０２３３】
しかしながら、従来の遊技台では、背景の画像を遊技者に注目させやすくした分、縮小して表示した画像に注目し難くなり、結果的に、縮小して表示された画像の表示結果を遊技者が認識しなくなるという問題が生じるようになった。
【０２３４】
この遊技台によれば、第一の表示よりも小さい第二の表示が表示される場合に長い期間表示させることができるので遊技者に認識されやすくなり、小さく表示した画像にも注目されやすくなって演出効果の向上を図ることができる場合がある。
【０２３５】
ここで、表示手段は、複数種類の演出表示のみを実行可能なものであってもよいし、複数種類の演出表示以外の表示をさらに実行可能なものであってもよい。また、表示手段は、複数種類の演出表示を必ず実行するものであってもよいし、複数種類の演出表示を実行しないことがあってもよい。
【０２３６】
また、表示手段は、第一の演出表示及び第二の演出表示以外の演出表示を実行可能であってもよいし、第一の演出表示及び第二の演出表示のみを実行可能であってもよい。
【０２３７】
また、第一の演出表示は、第一の表示条件が成立した場合にのみ開始可能なものであってもよいし、第一の表示条件に加えて、第一の表示条件以外の条件が成立した場合に開始可能なものであってもよい。また、第一の演出表示は、第一の表示条件が成立した場合に必ず開始するものであってもよいし、第一の表示条件が成立した場合でも開始しないことがあってもよい。
【０２３８】
また、第一の演出表示は、複数種類の表示のみを表示可能なものであってもよいし、複数種類の表示以外の表示をさらに表示可能なものであってもよい。また、第一の演出表示は、複数種類の表示を必ず表示するものであってもよいし、複数種類の表示を表示しないことがあってもよい。
【０２３９】
また、第一の演出表示は、第一の表示及び第二の表示以外の表示を表示可能であってもよいし、第一の表示及び第二の表示のみを表示可能であってもよい。
【０２４０】
また、表示手段は、第二の演出表示の実行中に第一の表示条件が成立した場合には、第一の演出表示において第二の表示のみを表示可能なものであってもよいし、第一の演出表示において第二の表示以外の表示をさらに表示可能なものであってもよい。また、表示手段は、第二の演出表示の実行中に第一の表示条件が成立した場合には、第一の演出表示において第二の表示を必ず表示するものであってもよいし、第一の演出表示において第二の表示を表示しないことがあってもよい。
【０２４１】
また、表示手段は、第二の演出表示が実行されていないときに第一の表示条件が成立した場合には、第一の演出表示において第一の表示のみを表示可能なものであってもよいし、第一の演出表示において第一の表示以外の表示をさらに表示可能なものであってもよい。また、表示手段は、第二の演出表示が実行されていないときに第一の表示条件が成立した場合には、第一の演出表示において第一の表示を必ず表示するものであってもよいし、第一の演出表示において第一の表示を表示しないことがあってもよい。
【０２４２】
また、表示手段は、第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなった場合にのみ第一の表示を表示可能なものであってもよいし、第一のタイミング以外のタイミングとなった場合にも第一の表示を表示可能なものであってもよい。また、表示手段は、第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなった場合に第一の表示を必ず表示するものであってもよいし、第一のタイミングとなった場合に第一の表示を表示しないことがあってもよい。
【０２４３】
また、表示手段は、第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなった場合にのみ第二の表示を表示可能なものであってもよいし、第二のタイミング以外のタイミングとなった場合にも第二の表示を表示可能なものであってもよい。また、表示手段は、第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなった場合に第二の表示を必ず表示するものであってもよいし、第二のタイミングとなった場合に第二の表示表示しないことがあってもよい。
【０２４４】
また、『前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第三の表示［例えば、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ１］であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第四の表示［例えば、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４］であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の表示が開始されるよりも前に前記第三の表示の表示を開始可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の表示の表示が開始されるよりも前に前記第四の表示の表示を開始可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２４５】
この遊技台によれば、第一の表示や第二の表示が表示されることを示唆できるので、第一の表示や第二の表示に注視させやすくすることができる場合がある。
【０２４６】
ここで、第一の演出表示は、第一の表示、第二の表示、第三の表示及び第四の表示以外の表示を表示可能であってもよいし、第一の表示、第二の表示、第三の表示及び第四の表示のみを表示可能なものであってもよい。
【０２４７】
また、表示手段は、第一の表示の表示が開始されるよりも前に第三の表示の表示のみを開始可能なものであってもよいし、第一の表示の表示が開始されるよりも前に第三の表示以外の表示をさらに開始可能であってもよい。また、表示手段は、第一の表示の表示が開始されるよりも前に第三の表示の表示を必ず開始するものであってもよいし、第一の表示の表示が開始されるよりも前に第三の表示の表示が開始されないことがあってもよい。
【０２４８】
また、表示手段は、第一の表示の表示が開始されるよりも前にのみ第三の表示の表示を開始可能なものであってもよいし、第一の表示の表示が開始されるよりも前以外に第三の表示の表示を開始可能なものであってもよい。
【０２４９】
また、表示手段は、第二の表示の表示が開始されるよりも前に第四の表示の表示のみを開始可能なものであってもよいし、第二の表示の表示が開始されるよりも前に第四の表示以外の表示をさらに開始可能であってもよい。また、表示手段は、第二の表示の表示が開始されるよりも前に第四の表示の表示を必ず開始するものであってもよいし、第二の表示の表示が開始されるよりも前に第四の表示の表示が開始されないことがあってもよい。
【０２５０】
また、表示手段は、第二の表示の表示が開始されるよりも前にのみ第四の表示の表示を開始可能なものであってもよいし、第二の表示の表示が開始されるよりも前以外に第四の表示の表示を開始可能なものであってもよい。
【０２５１】
また、『前記第三の表示は、前記第一の表示の表示が開始されることを予告する表示であり、
前記第四の表示は、前記第二の表示の表示が開始されることを予告する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２５２】
この遊技台によれば、第一の表示や第二の表示が表示されることを予告できるので、第一の表示や第二の表示により注視させやすくすることができる場合がある。
【０２５３】
ここで、第三の表示は、第一の表示の表示が開始されること以外のことも予告可能な表示であってもよいし、第一の表示の表示が開始されることのみを予告する表示であってもよい。
【０２５４】
また、第四の表示は、第二の表示の表示が開始されること以外のことも予告可能な表示であってもよいし、第二の表示の表示が開始されることのみを予告する表示であってもよい。
【０２５５】
また、『前記表示手段は、前記第三の表示を第三の期間［例えば、動画Ａ１においてキャラクタ画像ｃｄ１が表示されるｔ１のタイミングからｔ８のタイミングまで（１０５フレーム）の期間］だけ表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第四の表示を第四の期間［例えば、動画Ａ２においてキャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４が表示されるｔ１のタイミングからｔ８のタイミングまで（１０５フレーム）の期間］だけ表示可能な手段であり、
前記第四の期間は、前記第三の期間と同じ長さの期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２５６】
この遊技台によれば、第三の表示の表示期間と第四の表示の表示期間とを同じ長さの期間としたので、簡素な制御により演出効果を向上させることができる場合がある。
【０２５７】
ここで、表示手段は、第三の表示を第三の期間で必ず表示するものであってもよいし、第三の表示を第三の期間で表示しないことがあってもよい。
【０２５８】
また、表示手段は、第四の表示を第四の期間で必ず表示するものであってもよいし、第四の表示を第四の期間で表示しないことがあってもよい。
【０２５９】
また、『前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第三の表示［例えば、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ１］であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の表示が開始されるよりも前に前記第三の表示の表示を開始可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第三の表示を第三の期間［例えば、動画Ａ１においてキャラクタ画像ｃｄ１が表示されるｔ１のタイミングからｔ８のタイミングまで（１０５フレーム）の期間］だけ表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２６０】
この遊技台によれば、第一の表示が表示されることを示唆できるので、第一の表示に注視させやすくすることができ、また、第三の表示を第三の期間だけ表示するので、演出効果がさらに向上する場合がある。
【０２６１】
ここで、第一の演出表示は、第一の表示、第二の表示及び第三の表示以外の表示を表示可能であってもよいし、第一の表示、第二の表示及び第三の表示のみを表示可能なものであってもよい。
【０２６２】
また、表示手段は、第一の表示の表示が開始されるよりも前に第三の表示の表示のみを開始可能なものであってもよいし、第一の表示の表示が開始されるよりも前に第三の表示以外の表示をさらに開始可能であってもよい。また、表示手段は、第一の表示の表示が開始されるよりも前に第三の表示の表示を必ず開始するものであってもよいし、第一の表示の表示が開始されるよりも前に第三の表示の表示が開始されないことがあってもよい。
【０２６３】
また、表示手段は、第三の表示を第三の期間で必ず表示するものであってもよいし、第三の表示を第三の期間で表示しないことがあってもよい。
【０２６４】
また、『前記第二の表示は、前記第一の表示に対して縮小された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２６５】
この遊技台によれば、第二の表示が第一の表示に近似しているので、より遊技者に認識されやすくなる場合がある。
【０２６６】
また、『前記表示手段は、前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第二の演出表示の視認性を低下させる効果表示（以下、「第一の効果表示［例えば、図２２（ｂ）に示すように、動画Ｂが配置されるレイヤーの前面側のレイヤーに所定の透過率（例えば、５０％）である半透明の黒色の透過画像ＯＱ１を配置して、動画Ｂの明度を低下させることにより、動画Ｂの視認性を低下させる効果表示］」という。）を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２６７】
この遊技台によれば、第一の表示を目立たせることができるので、演出効果を向上させることができる場合がある。
【０２６８】
ここで、表示手段は、第二の演出表示の実行中に第一の表示条件が成立した場合には、第一の効果表示のみを実行可能なものであってもよいし、第一の効果表示以外の表示をさらに実行可能なものであってもよい。また、表示手段は、第二の演出表示の実行中に第一の表示条件が成立した場合には、第一の効果表示を必ず実行するものであってもよいし、第一の効果表示を実行しないことがあってもよい。
【０２６９】
また、『前記第一の効果表示とは、前記第二の演出表示の明度を低下させることにより該第二の演出表示の視認性を低下させる効果表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２７０】
この遊技台によれば、簡素な方法で演出効果を向上させることができる場合がある。
【０２７１】
また、『前記表示手段は、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示する場合は、該第一の演出表示において前記第一の表示を表示しない手段であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示する場合は、該第一の演出表示において前記第二の表示を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２７２】
この遊技台によれば、演出表示をわかりやすくすることができる場合がある。
【０２７３】
また、『複数種類の音声を出力可能な音声出力手段［例えば、スピーカ２７２，２７７］を備え、
前記複数種類の音声のうちの一つの音声は、第一の音声［例えば、殿様が「ボーナス」と発する内容の演出Ａ効果音］であり、
前記第一の音声は、前記第一の演出表示に対応する音声であり、
前記音声出力手段は、前記第一の音声を、前記第一の表示の表示開始に合わせて出力可能［例えば、演出Ａ効果音は、キャラクタ画像ｃｄ２の表示開始に合わせて出力される］な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２７４】
この遊技台によれば、音声により第一の演出表示が行われていることがより認識されやすくなり、演出効果を向上させることができる場合がある。
【０２７５】
ここで、音声出力手段は、複数種類の音声のみを出力可能なものであってもよいし、音声以外のものも出力可能なものであってもよい。また、複数種類の音声を必ず出力するものであってもよいし、複数種類の音声を出力しない場合があってもよい。
【０２７６】
また、音声出力手段は、第一の音声以外の音声も出力可能であってもよいし、第一の音声のみを出力可能であってもよい。また、音声出力手段は、第一の音声を必ず出力するものであってもよいし、第一の音声を出力しない場合があってもよい。
【０２７７】
また、音声出力手段は、第一の音声を、第一の表示の表示開始に合わせてのみ出力可能なものであってもよいし、第一の表示の表示開始以外にも出力可能であってもよい。また、音声出力手段は、第一の音声を、第一の表示の表示開始に合わせて必ず出力するものであってもよいし、第一の表示の表示開始に合わせて出力しないことがあってもよい。
【０２７８】
また、『前記遊技台は、スロットマシン［例えば、スロットマシン１００］であり、
遊技を開始させる操作を受け付ける遊技開始操作手段［例えば、スタートレバー１３］を備え、
前記第一の表示条件は、前記遊技開始操作手段による操作の受け付けがあった場合に成立する表示条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２７９】
この遊技台によれば、遊技開始操作に対する演出効果を向上させることができる場合がある。
【０２８０】
ここで、遊技開始操作手段は、遊技を開始させる操作のみを受付可能なものであってもよいし、遊技を開始させる操作以外の操作も受付可能なものであってもよい。遊技を開始させる操作を必ず受け付けるものであってもよいし、遊技を開始させる操作を受け付けないことがあってもよい。
【０２８１】
また、第一の表示条件は、遊技開始操作手段による操作の受け付けがあった場合にのみ成立するものであってもよいし、遊技開始操作手段による操作の受け付けがあった場合以外の場合にも成立するものであってもよい。また、第一の表示条件は、遊技開始操作手段による操作の受け付けがあった場合に必ず成立するものであってもよいし遊技開始操作手段による操作の受け付けがあった場合でも成立しないことがあってもよい。
【０２８２】
また、『前記第二のタイミングは、前記第一の表示条件の成立と略同時のタイミングである［例えば、図２０に示すように、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２は、第一の表示条件の成立と略同時のタイミングで表示される］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２８３】
この遊技台によれば、遊技開始操作に対する演出効果をより向上させることができる場合がある。
【０２８４】
ここで、「略同時」とは、第一の表示条件の成立と完全に同時である場合はもちろん、例えば、第一の表示条件が成立してから第二の表示を表示させるためのコマンド送受信や画像表示を行うための処理が実行されることに伴うタイムラグの発生も含む概念である。
【０２８５】
また、以上の記載では、
『複数種類の演出表示を実行可能な表示手段［例えば、液晶表示装置１５７］を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第一の演出表示［例えば、動画Ａ１及び動画Ａ２］であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第二の演出表示［例えば、動画Ｂ］であり、
前記第一の演出表示は、第一の表示条件の成立［例えば、スタートレバー１３５の操作の受付］により開始可能な演出表示であり、
前記第一の演出表示は、複数種類の表示を表示可能な演出表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第一の表示［例えば、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ａ］であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第二の表示［例えば、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ｂ］であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第四の表示［例えば、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ３及びキャラクタ画像ｃｄ４］であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも小さく表示される表示であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示が実行されていないときに前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の表示の表示が開始されるよりも前に前記第四の表示の表示を開始可能な手段であり、
前記第四の表示は、前記第二の表示の表示が開始されることを予告する表示であり、
前記表示手段は、前記第四の表示を第四の期間だけ表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２８６】
この遊技台によれば、第一の表示よりも小さい第二の表示が表示される前に第四の表示によって第二の表示が表示されることを示唆できるので遊技者に認識されやすくなり、小さく表示した画像にも注目されやすくなって演出効果の向上を図ることができる場合がある。
【０２８７】
ここで、表示手段は、複数種類の演出表示のみを実行可能なものであってもよいし、複数種類の演出表示以外の表示をさらに実行可能なものであってもよい。また、表示手段は、複数種類の演出表示を必ず実行するものであってもよいし、複数種類の演出表示を実行しないことがあってもよい。
【０２８８】
また、表示手段は、第一の演出表示及び第二の演出表示以外の演出表示を実行可能であってもよいし、第一の演出表示及び第二の演出表示のみを実行可能であってもよい。
【０２８９】
また、第一の演出表示は、第一の表示条件が成立した場合にのみ開始可能なものであってもよいし、第一の表示条件に加えて、第一の表示条件以外の条件が成立した場合に開始可能なものであってもよい。また、第一の演出表示は、第一の表示条件が成立した場合に必ず開始するものであってもよいし、第一の表示条件が成立した場合でも開始しないことがあってもよい。
【０２９０】
また、第一の演出表示は、複数種類の表示のみを表示可能なものであってもよいし、複数種類の表示以外の表示をさらに表示可能なものであってもよい。また、第一の演出表示は、複数種類の表示を必ず表示するものであってもよいし、複数種類の表示を表示しないことがあってもよい。
【０２９１】
また、第一の演出表示は、第一の表示、第二の表示及び第四の表示以外の表示を表示可能であってもよいし、第一の表示、第二の表示及び第四の表示のみを表示可能であってもよい。
【０２９２】
また、表示手段は、第二の演出表示の実行中に第一の表示条件が成立した場合には、第一の演出表示において第二の表示のみを表示可能なものであってもよいし、第一の演出表示において第二の表示以外の表示をさらに表示可能なものであってもよい。また、表示手段は、第二の演出表示の実行中に第一の表示条件が成立した場合には、第一の演出表示において第二の表示を必ず表示するものであってもよいし、第一の演出表示において第二の表示を表示しないことがあってもよい。
【０２９３】
また、表示手段は、第二の演出表示が実行されていないときに第一の表示条件が成立した場合には、第一の演出表示において第一の表示のみを表示可能なものであってもよいし、第一の演出表示において第一の表示以外の表示をさらに表示可能なものであってもよい。また、表示手段は、第二の演出表示が実行されていないときに第一の表示条件が成立した場合には、第一の演出表示において第一の表示を必ず表示するものであってもよいし、第一の演出表示において第一の表示を表示しないことがあってもよい。
【０２９４】
また、表示手段は、第二の表示の表示が開始されるよりも前に第四の表示の表示のみを開始可能なものであってもよいし、第二の表示の表示が開始されるよりも前に第四の表示以外の表示をさらに開始可能であってもよい。また、表示手段は、第二の表示の表示が開始されるよりも前に第四の表示の表示を必ず開始するものであってもよいし、第二の表示の表示が開始されるよりも前に第四の表示の表示が開始されないことがあってもよい。
【０２９５】
また、表示手段は、第二の表示の表示が開始されるよりも前にのみ第四の表示の表示を開始可能なものであってもよいし、第二の表示の表示が開始されるよりも前以外に第四の表示の表示を開始可能なものであってもよい。
【０２９６】
また、第四の表示は、第二の表示の表示が開始されること以外のことも予告可能な表示であってもよいし、第二の表示の表示が開始されることのみを予告する表示であってもよい。
【０２９７】
また、表示手段は、第四の表示を第四の期間で必ず表示するものであってもよいし、第四の表示を第四の期間で表示しないことがあってもよい。
【０２９８】
また、以上の記載では、
『コンピュータに、
表示手段に図柄の変動表示を実行させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示の結果が特定表示結果となった場合に、特別遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
第一の表示条件の成立により前記表示手段に第一の演出表示を行わせる第一の演出表示制御手段と、
前記表示手段に第二の演出表示を行わせる第二の演出表示制御手段と、
前記第二の演出表示が行われていないときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御手段と、
前記第二の演出表示が行われているときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから前記第一のタイミングよりも早い第二のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において前記第一の表示よりも小さい表示である第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御手段と、
を有する遊技台のシミュレーションを実現させるためのプログラム、及び、該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。』
についても説明した。
【０２９９】
また、以上の記載では、
『表示手段に図柄の変動表示を実行させる図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示の結果が特定表示結果となった場合に、特別遊技状態に移行させる制御が可能な遊技制御手段と、
前記表示手段に複数種類の演出表示を実行させることが可能な表示制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第一の演出表示であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第二の演出表示であり、
前記第一の演出表示は、第一の表示条件の成立により開始可能な演出表示であり、
前記第一の演出表示は、複数種類の表示を表示可能な演出表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第一の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも小さく表示される表示であり、
前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第二の表示を表示可能であり、
前記第二の演出表示が実行されていないときに前記第一の表示条件が成立した場合には、前記第一の演出表示において前記第一の表示を表示可能であり、
前記第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなった場合に、前記第一の表示を表示可能であり、
前記第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなった場合に、前記第二の表示を表示可能であり、
前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングよりも早いタイミングである、
ことを特徴とする遊技台のシミュレーションをコンピュータに実現させるためのプログラム、及び、該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。』
についても説明した。
【０３００】
また、以上の記載では、
『複数種類の演出表示を実行可能な表示手段［例えば、液晶表示装置１５７］を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第一の演出表示［例えば、動画Ａ１及び動画Ａ２］であり、
前記複数種類の演出表示のうちの一つの演出表示は、第二の演出表示［例えば、動画Ｂ］であり、
前記第一の演出表示は、第一の表示条件の成立［例えば、スタートレバー１３５の操作の受付］により開始可能な演出表示であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示の実行中に前記第一の表示条件が成立した場合には、該第一の表示条件が成立してから第一のタイミング［例えば、図１４（ｃ）に示される、ｔ４のタイミング］となったときに、演出画像［例えば、動画Ａ１において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ａ］を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の演出表示が実行されていないときに前記第一の表示条件が成立した場合には、該第一の表示条件が成立してから第二のタイミング［例えば、図１５（ｃ）に示される、ｔ２のタイミング］となったときに、前記演出画像［例えば、動画Ａ２において表示されるキャラクタ画像ｃｄ２ｂ］を表示可能な手段であり、
前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングよりも早いタイミングである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０３０１】
従来の遊技台によれば、表示手段に改良の余地があったが、この遊技台によれば、表示手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【０３０２】
また、この遊技台によれば、第二の演出表示が実行されているときに第一の演出表示が実行される場合には、演出画像を長い期間表示させることができるので遊技者に認識されやすくなり、第二の演出表示が実行されている場合でも演出画像に注目させやすくなって演出効果の向上を図ることができる場合がある。
【０３０３】
ここで、表示手段は、複数種類の演出表示のみを実行可能なものであってもよいし、複数種類の演出表示以外の表示をさらに実行可能なものであってもよい。また、表示手段は、複数種類の演出表示を必ず実行するものであってもよいし、複数種類の演出表示を実行しないことがあってもよい。
【０３０４】
また、表示手段は、第一の演出表示及び第二の演出表示以外の演出表示を実行可能であってもよいし、第一の演出表示及び第二の演出表示のみを実行可能であってもよい。
【０３０５】
また、第一の演出表示は、第一の表示条件が成立した場合にのみ開始可能なものであってもよいし、第一の表示条件に加えて、第一の表示条件以外の条件が成立した場合に開始可能なものであってもよい。また、第一の演出表示は、第一の表示条件が成立した場合に必ず開始するものであってもよいし、第一の表示条件が成立した場合でも開始しないことがあってもよい。
【０３０６】
また、表示手段は、第二の演出表示の実行中に第一の表示条件が成立した場合には、第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなったときに演出画像のみを表示可能なものであってもよいし、演出画像以外の画像をさらに表示可能なものであってもよい。また、表示手段は、第二の演出表示の実行中に第一の表示条件が成立した場合には、第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなったときに演出画像を必ず表示するものであってもよいし、演出画像を表示しないことがあってもよい。
【０３０７】
また、表示手段は、第二の演出表示が実行されていないときに第一の表示条件が成立した場合には、第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなったときに演出画像のみを表示可能なものであってもよいし、演出画像以外の画像をさらに表示可能なものであってもよい。また、表示手段は、第二の演出表示が実行されていないときに第一の表示条件が成立した場合には、第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなったときに演出画像を必ず表示するものであってもよいし、演出画像を表示しないことがあってもよい。
【０３０８】
また、表示手段は、第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなった場合、及び、第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなった場合にのみ演出画像を表示可能なものであってもよいし、第一の表示条件が成立してから第一のタイミング、及び、第一の表示条件が成立してから第二のタイミング以外のタイミングとなった場合にも演出画像を表示可能なものであってもよい。
【０３０９】
また、第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなったときに表示される演出画像と、第一の表示条件が成立してから第二のタイミングとなったときに表示される演出画像とが同一の画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。
【０３１０】
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
【０３１１】
（付記１）
コンピュータに、
第一の表示条件の成立により表示手段に第一の演出表示を行わせる第一の演出表示制御手段、
前記表示手段に第二の演出表示を行わせる第二の演出表示制御手段、
前記第二の演出表示が行われていないときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから第一のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御手段、
前記第二の演出表示が行われているときに前記第一の表示条件が成立した場合に、該第一の表示条件が成立してから前記第一のタイミングよりも早い第二のタイミングとなったときに前記第一の演出表示において前記第一の表示よりも小さい表示である第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【０３１２】
本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
【符号の説明】
【０３１３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ装置
１６３ａ  右シャッタ
１６３ｂ  左シャッタ
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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