(57)【要約】【課題】  ポーカーなどの複数のプレイヤーが競い合うオンラインゲームにおいて、レベルの近いプレイヤー同士でゲームを楽しむことができるゲームザーバ及びプレイヤーがゲームをプレイするグループの決定方法を提供する。【解決手段】  プレイヤーがゲームをプレイするために参加するグループ（ポーカーをプレイするテーブル等）に、チップの保有量を基準にしたレベルを設定する。プレイヤーのチップの保有量に応じたレベルのグループの中から、参加可能なプレイヤー数に空きのあるグループにプレイヤーを割り当てることによって、レベルの近いプレイヤー同士でゲームを楽しむことを可能にする。レベル毎に設定するチップの保有量の基準は、混雑状況に応じて変更することとしてもよい。プレイ中のプレイヤーのチップの保有量が著しく変化した場合は、その時点のチップの保有量に応じたレベルのグループに変更することとしてもよい。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするプレイヤーが、ゲームをプレイするために参加するグループを決定する機能を備えたゲームサーバであって、
ゲームのプレイを要求するプレイヤーのチップの保有量を確認する確認手段と、
前記確認手段によって確認されたプレイヤーのチップの保有量に応じて、前記プレイヤーが参加するグループのレベルを決定する第１の決定手段と、
前記第１の決定手段によって決定されたレベルに対応するグループのうち、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるグループの中から、前記プレイヤーが参加するグループを決定する第２の決定手段と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記第２の決定手段は、前記第１の決定手段によって決定されたレベルに対応するグループに、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるグループが存在しない場合には、前記レベルに対応する新たなグループを設定して、前記プレイヤーがプレイするグループに決定すること
を特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記第２の決定手段は、前記第１の決定手段によって決定されたレベルに対応するプレイ可能なグループが存在しない場合には、前記レベルに対応する新たなグループを設定して、前記プレイヤーがプレイするグループに決定すること
を特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
各グループにおける参加可能なプレイヤー数の枠の充足度を演算する演算手段と、
前記演算手段によって演算された各グループの充足度が所定の条件に合致するレベルが存在する場合には、前記第１の決定手段におけるプレイヤーが参加するグループのレベルを決定する際に判断の基準とするプレイヤーのチップの保有量の基準値を変更する変更手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至３いずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項５】
ゲームをプレイ中のプレイヤーのチップの保有量を確認する第２の確認手段と、
前記第２の確認手段によって確認されたプレイヤーのチップの保有量が、前記プレイヤーがプレイ中のグループに対応するレベルについて定められた所定の基準値に合致する場合には、前記プレイヤーが参加するグループのレベルをチップの保有量に応じて新たに決定し、新たに決定された当該レベルに対応するグループのうち参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるグループの中から、前記プレイヤーが新たに参加するグループを決定する第３の決定手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至４いずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項６】
ゲームをプレイするプレイヤーが、ゲームをプレイするために参加するグループを決定する機能を備えたゲームサーバが、ゲームのプレイを要求するプレイヤーのチップの保有量を確認する確認ステップと、
前記ゲームサーバが、前記確認ステップで確認されたプレイヤーのチップの保有量に応じて、前記プレイヤーが参加するグループのレベルを決定する第１の決定ステップと、
前記ゲームサーバが、前記第１の決定ステップで決定されたレベルに対応するグループのうち、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるグループの中から、前記プレイヤーが参加するグループを決定する第２の決定ステップと、
を有することを特徴とするグループの決定方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポーカーなどの複数のプレイヤーが競い合うゲームをオンラインでプレイするプレイヤーが、ゲームをプレイするために参加するグループを決定する機能を備えたゲームザーバ及びプレイヤーがゲームをプレイするグループの決定方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム専用機やスマートフォンなどのネットワーク端末を用いたオンラインゲームが広く楽しまれるようになっているが、ポーカーなどのカードゲームのように複数のプレイヤーが参加して競い合うゲームでは、チップの保有量などによって生じるプレイヤーのレベルの差をどのように調整して、多くのプレイヤーがゲームを楽しめるようにするかが課題となる。
【０００３】
こうした課題に対応する方法の一つとして、過去の対戦成績に基づいて、格上のプレイヤーにハンデを設定することによって、同じゲームをプレイするプレイヤー間のレベルの差を調整するゲームシステムに関する発明が開示されている（特許文献１参照）。
【０００４】
その他にも、一対一で対局する囲碁や将棋などの対戦型ゲームを対象にして、レベルが同程度の対戦相手を選択してマッチングすることによって、レベルの異なるプレイヤー同士の対戦を防ぐサイバーゲーム方法に関する発明が開示されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１６５５６２号公報
【特許文献２】特開２００２−１８６７８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載された発明のように、プレイヤーのレベルに応じてハンデを与える方法を採用するためには、各々のプレイヤーの過去の対戦成績などのデータを集積することが必要になるという問題に加えて、チップを貯めることを目的とするポーカーなどのカードゲームをプレイする場合には、ハンデという概念を適用しにくいという問題もある。
【０００７】
また、特許文献２に記載された発明についても、一対一の対戦型のゲームを前提としたマッチングであるため、ポーカーなどのカードゲームのように複数のプレイヤーが参加して競い合うゲームには適用することができないという限界がある。
【０００８】
本発明は、こうした課題に対応するためになされたものであり、ポーカーなどのカードゲームのように複数のプレイヤーが競い合うゲームに適用することが可能であり、レベルの近いプレイヤー同士でゲームを楽しむことに資する、プレイヤーがゲームをプレイするために参加するグループを決定する機能を備えたゲームザーバ及びプレイヤーがゲームをプレイするグループの決定方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような課題を解決する本発明は、ゲームをプレイするプレイヤーが、ゲームをプレイするために参加するグループを決定する機能を備えたゲームサーバであって、ゲームのプレイを要求するプレイヤーのチップの保有量を確認する確認手段と、前記確認手段によって確認されたプレイヤーのチップの保有量に応じて、前記プレイヤーが参加するグループのレベルを決定する第１の決定手段と、前記第１の決定手段によって決定されたレベルに対応するグループのうち、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるグループの中から、前記プレイヤーが参加するグループを決定する第２の決定手段と、を備えることを特徴とするゲームサーバである。
【００１０】
本発明では、プレイヤーがゲームをプレイするために参加するグループにチップの保有量を基準にしたレベルを設定し、プレイヤーのチップの保有量に応じたレベルのグループのうち、参加可能なプレイヤー数に空きのあるグループにプレイヤーを割り当てることによって、レベルの近いプレイヤー同士でゲームを楽しむことを可能にしている。
【００１１】
尚、本発明の対象となる、複数のプレイヤーと競い合うゲームの種別は限定されるものではないが、ポーカーなどのカードゲームに好適となる。ゲームをプレイするために参加するグループは、ポーカーであれば参加者が着席してプレイするテーブルや、参加者が集まってゲームをプレイするルームが、ここでの「グループ」に該当するが、ゲームにおける称呼は「グループ」に限定されるものではない。プレイヤーが保有する「チップ」についても同様に、ゲームにおける称呼は「チップ」に限定されるものではなく、プレイヤーがゲームの戦績や金銭等の支払いに応じて獲得したポイントに当たるものが「チップ」に該当する。
【００１２】
また、本発明は、前記第２の決定手段は、前記第１の決定手段によって決定されたレベルに対応するグループに、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるグループが存在しない場合には、前記レベルに対応する新たなグループを設定して、前記プレイヤーがプレイするグループに決定することを特徴とすることもできる。
【００１３】
また、本発明は、前記第２の決定手段は、前記第１の決定手段によって決定されたレベルに対応するプレイ可能なグループが存在しない場合には、前記レベルに対応する新たなグループを設定して、前記プレイヤーがプレイするグループに決定することを特徴とすることもできる。
【００１４】
以上のように、ゲームに参加しようとしているプレイヤーのチップの保有量に対応するレベルのグループに空きがない場合、あるいはプレイ可能なグループが存在しない場合には、新たにグループを設定することによって、そのプレイヤーができるだけ早くゲームを開始できるようにするために好適な構成となる。
【００１５】
さらに、本発明は、各グループにおける参加可能なプレイヤー数の枠の充足度を演算する演算手段と、前記演算手段によって演算された各グループの充足度が所定の条件に合致するレベルが存在する場合には、前記第１の決定手段におけるプレイヤーが参加するグループのレベルを決定する際に判断の基準とするプレイヤーのチップの保有量の基準値を変更する変更手段と、を備えることを特徴としてもよい。
【００１６】
このように構成すると、あるレベルのグループの参加者が少なくて空きが生じやすい場合には、基準となるチップの保有量の範囲を広げて参加者が多くなりやすくする、逆に、あるレベルのグループの参加者が多くて混雑しやすい場合には、基準となるチップの保有量の範囲を狭めて参加者を分散させる、といった調整を行うことによって、プレイヤーの利便性を向上させることが可能になる。
【００１７】
さらに、本発明は、ゲームをプレイ中のプレイヤーのチップの保有量を確認する第２の確認手段と、
前記第２の確認手段によって確認されたプレイヤーのチップの保有量が、前記プレイヤーがプレイ中のグループに対応するレベルについて定められた所定の基準値に合致する場合には、前記プレイヤーが参加するグループのレベルをチップの保有量に応じて新たに決定し、新たに決定された当該レベルに対応するグループのうち参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるグループの中から、前記プレイヤーが新たに参加するグループを決定する第３の決定手段と、を備えることを特徴としてもよい。
【００１８】
このように構成すると、あるレベルのグループでプレイしているプレイヤーが勝ち続けて、チップの保有量が他のプレイヤーに比べて著しく多くなってしまったような場合に、そのプレイヤーがプレイするグループをチップの保有量に応じて変更することによって、チップの保有量が近いプレイヤー同士でゲームを楽しめる状態を継続していくことが可能になる。
【００１９】
本発明は、本発明に係るゲームサーバによって実行される、プレイヤーがゲームをプレイするグループの決定方法として特定することもできる。
【００２０】
本発明に係るプレイヤーがゲームをプレイするグループの決定方法は、ゲームをプレイするプレイヤーが、ゲームをプレイするために参加するグループを決定する機能を備えたゲームサーバが、ゲームのプレイを要求するプレイヤーのチップの保有量を確認する確認ステップと、前記ゲームサーバが、前記確認ステップで確認されたプレイヤーのチップの保有量に応じて、前記プレイヤーが参加するグループのレベルを決定する第１の決定ステップと、前記ゲームサーバが、前記第１の決定ステップで決定されたレベルに対応するグループのうち、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるグループの中から、前記プレイヤーが参加するグループを決定する第２の決定ステップと、を有することを特徴とするグループの決定方法である。
【００２１】
また、本発明に係るプレイヤーがゲームをプレイするグループの決定方法は、先に説明した本発明に係るゲームサーバの各々の構成によって実行される、プレイヤーがゲームをプレイするグループの決定方法として特定することもできる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によると、複数のプレイヤーが参加して競い合うゲームをオンラインで提供する際に、レベルの近いプレイヤー同士でゲームを楽しむことが可能になる。本発明は、ポーカーなどのカードゲームに好適であるため、オンラインカジノなどのバーチャルゲーム市場の活性化に資することが期待される。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明に係るゲームサーバの実施形態の概要を示す図である。
【図２】本発明に係るゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るゲームサーバのテーブル情報記憶部の一例を示す図である。
【図４】本発明に係るゲームサーバにおいて、プレイヤーがゲームをプレイするテーブルを決定する処理フローを示すフローチャートである。
【図５】本発明に係るゲームサーバにおいて、テーブルのレベルの基準となるチップの保有量の範囲を調整する処理フローを示すフローチャートである。
【図６】本発明に係るゲームサーバにおいて、プレイ中のプレイヤーのチップの保有量からプレイするテーブルの変更を判断する処理フローを示すフローチャートである。
【図７】本発明を適用するポーカーのオンラインゲームの画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明を実施するための形態について、図面を用いて以下に詳細に説明する。尚、以下の説明では、本発明をポーカーのオンラインゲームに適用する例について説明するが、本発明の実施形態の一例を示したものであって、ゲームの種類、「テーブル」や「チップ」などの称呼、サーバに記憶されるテーブル情報の形式などの実施形態は、ここに示した例に限定されるものではない。
【００２５】
図１は、本発明に係るゲームサーバの実施形態の概要を示している。本発明に係るゲームサーバは、プレイヤーがゲームをプレイするスマートフォンなどのプレイヤー端末からインターネットを介して接続可能なサーバコンピュータである。プレイヤーはゲームサーバにアクセスして、複数のプレイヤーと競い合うポーカーなどのオンラインゲームをプレイする。
【００２６】
プレイヤーがプレイするゲームは複数のプレイヤーが参加して競い合うものなので、ゲームの進行を制御するゲームプログラムはゲームサーバ側に備えられ、各々のプレイヤーが操作するプレイヤー端末には、チップをかける指示などゲームのプレイに必要な操作を行うためのアプリケーションプログラムが備えられる構成となる。
【００２７】
ゲームに参加したいプレイヤーは、プレイヤー端末からゲームサーバにゲームのプレイを要求する。図７のポーカーのオンラインゲームの画面の例に示したように、ゲームは複数のプレイヤーが参加するグループ毎、ポーカーの例であればゲームをプレイするテーブル毎に行われることになるが、ゲームサーバでは、ゲームのプレイを要求したプレイヤーを空きのあるいずれかのテーブルに割り当てて、ゲームに参加させる。
【００２８】
ここで本発明では、同じテーブルでプレイするプレイヤーのチップの保有量に大きな差が生じないように、チップの保有量を基準にしたテーブルのレベルを設定する。ゲームサーバでは、ゲームのプレイを要求したプレイヤーのチップの保有量を確認して、チップの保有量に対応するレベルに該当するテーブルのうち、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるテーブルの中から、いずれかのテーブルをプレイヤーが参加するテーブルに決定する。
【００２９】
図２は、本発明に係るゲームサーバの構成の一例を示している。ゲームサーバ１０は、インターネットに接続された、プレイヤー端末２１−２３とのデータの交信が可能なサーバコンピュータである。ゲームサーバ１０を構成するコンピュータの物理的な構成は特に限定されるものではなく、一のコンピュータの全部又は一部の機能として構成されるものであってもよいし、複数のコンピュータに備えられる機能により構成されるものであってもよい。
【００３０】
ゲームサーバ１０は、ＣＰＵ、メインメモリ、ＨＤＤ等の補助記憶装置を備えていて、所定の機能を実現するために、ＨＤＤ等の補助記憶装置に格納された各々の機能に対応するアプリケーションプログラムをメインメモリ等に読み出し、メインメモリ等をワーキングエリアとして機能させながら、ＣＰＵで演算処理を実行する。
【００３１】
ゲームサーバ１０には、ゲーム参加受付部１１、マッチング処理部１２、ゲーム実行部１３が備えられるが、これらの各部はいずれも機能的に特定されるものであって、各々の機能は、ＨＤＤ等の補助記憶装置に格納された各々の機能に対応するアプリケーションプログラムをメインメモリ等に読み出し、メインメモリ等をワーキングエリアとして機能させながら、ＣＰＵで演算処理を実行することによって実現されるものである。また、ゲームサーバ１０に設けられるプレイヤー情報記憶部１４、テーブル情報記憶部１５には、ＨＤＤ等の補助記憶装置の所定の記憶領域が割り当てられる。
【００３２】
プレイヤー端末２１−２３には、インターネットに接続可能なスマートフォン、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータなどのネットワーク端末が用いられる。プレイヤー端末２１−２３には、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバ１０に接続する機能を備えるとともに、プレイヤーがゲームのプレイに必要な操作を行うためのアプリケーションプログラムがインストールされていることが好ましい。
【００３３】
以上の構成を前提として、図３−図７を用いて、本発明に係るゲームサーバによるプレイヤーがゲームをプレイするグループ（以下の例ではテーブル）の決定方法の処理フローについて説明する。尚、以下では、テーブル毎にプレイヤー同士が競い合うポーカーのオンラインゲームに本発明を適用する例について説明するが、本発明の対象となるゲームはポーカーに限定されるものではなく、複数のプレイヤーと競い合うものであれば他のゲームにも適用することが可能である。
【００３４】
ポーカーのオンラインゲームをプレイしたいプレイヤーは、プレイヤー端末２１（ここでは新たに参加するプレイヤーはプレイヤー端末２１を操作し、他の参加者がプレイヤー端末２２、２３を操作している前提で説明する）からゲームサーバ１０にアクセスする。ゲームサーバ１０ではゲーム参加受付部１１が起動され、プレイヤー情報記憶部１４に記憶されたプレイヤー情報と照合することでプレイヤーの認証処理を行って、プレイヤーはゲームザーバ１０にログインする。尚、こうしたプレイヤーの認証工程は本発明に必須のものではないが、不正アクセスを防止するためには、あらかじめ登録されたプレイヤー情報を参照して認証処理を行うことが好ましい。
【００３５】
続いて、ゲームサーバ１０ではマッチング処理部１２が起動されて、図４のフローチャートに示したように、プレイヤーがゲームをプレイするテーブルを決定する処理を実行する。
【００３６】
まず、ゲームへの参加を要求するプレイヤーのチップの保有量を確認する（Ｓ０１）。プレイヤーのチップの保有量は、プレイヤー情報記憶部１４に最新の情報が記憶されるよう構成してもよいし、プレイヤー端末２１に保存しておいて、ゲームへの参加を要求する際に、最新の情報をゲームサーバ１０に送信することとしてもよい。尚、ここで保有量を確認するチップとは、「チップ」の称呼に限定されるものではなく、プレイヤーがゲームの戦績や金銭等の支払いに応じて獲得したものであれば、「ポイント」「エネルギー」など他の称呼によって特定されるものであってもよい。
【００３７】
次に、テーブル情報記憶部１５を確認して、プレイヤーのチップの保有量に対応するテーブルのレベルを決定する（Ｓ０２）。図３は、テーブル情報記憶部１５に記憶される情報の一例を示したものであるが、テーブルのレベル毎に、基準となるチップの保有量の範囲が設定されている。この例であれば、プレイヤーのチップの保有量が５０，０００であればレベル１、プレイヤーのチップの保有量が１５０，０００であればレベル２に決定されることになる。
【００３８】
テーブルのレベルが決定されると、そのレベルにおいてプレイ中のテーブルがあるかを確認する（Ｓ０３）。図３のテーブル情報記憶部１５の例であれば、「プレイ中」の列の０と１がプレイ中であるか否かを示すフラグであり、フラグが０となっているレベル２のＢ１のテーブルは、参加しているプレイヤーがおらず、プレイ中ではないテーブルとなっている。
【００３９】
ここで、決定されたテーブルのレベルにプレイ中のテーブルがない場合は、新たにテーブルを作成して（Ｓ０４）、作成したテーブルをプレイヤーがプレイするテーブルに決定する（Ｓ０６）。尚、参加者がゼロとなったテーブルについては、そのテーブルに関するデータを削除することとすればよいが、参加者がゼロのテーブルのデータも保持しておくこととする場合には、新たなテーブルの作成に替えて、参加者がゼロでプレイ中でないテーブルをプレイヤーがプレイするテーブルに決定して、そのテーブルでのプレイを開始してプレイ中であることを示すフラグに切り替えることとしてもよい。
【００４０】
決定されたテーブルのレベルにプレイ中のテーブルがある場合は、その中に、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるテーブルがないかを確認する（Ｓ０５）。図３のテーブル情報記憶部１５の例において、テーブルのレベルがレベル１に決定されている場合であれば、Ａ１とＡ３のテーブルには、９人の定員に対してプレイ中のプレイヤーのＩＤが９に満たないため、プレイヤー数の枠に空きがあることが確認される。図７の画面の例であれば、５人までプレイ可能なこのテーブルには、「招待」と表示されている席に他のプレイヤーを招待することが可能な１つの空き席があることが確認できる。
【００４１】
ここで、決定されたテーブルのレベルに、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるテーブルがない場合は、新たにテーブルを作成して（Ｓ０４）、作成したテーブルをプレイヤーがプレイするテーブルに決定する（Ｓ０６）。尚、先のケースと同様に、参加者がゼロのテーブルのデータも保持しておくこととする場合には、新たなテーブルの作成に代えて、参加者がおらずプレイ中でないテーブルをプレイヤーがプレイするテーブルに決定して、そのテーブルでのプレイを開始してプレイ中を示すフラグに切り替えることとしてもよい。また、いずれかのテーブルでプレイしているプレイヤーがプレイを終了して、参加可能なプレイヤーの数の枠に空きができるまで待機することとしてもよい。
【００４２】
決定されたテーブルのレベルに、参加可能なプレイヤー数の枠に空きのあるテーブルがある場合は、空きのあるテーブルの中のいずれかのテーブルを、プレイヤーがプレイするテーブルに決定する（Ｓ０６）。空きのあるテーブルが複数存在する場合にどのテーブルに決定するかを決定するルールは特に限定されるものではなく、例えば、空きの多いテーブルを優先することとしてもよいし、ランダムに決定することとしてもよい。
【００４３】
プレイヤーがゲームをプレイするテーブルが決定されると、テーブル情報記憶部１５の決定されたテーブルに関する情報に、そのテーブルでプレイ中のプレイヤーとしてプレイヤーのＩＤが書き込まれ、テーブルを決定する処理を終了するが、プレイヤーは決定されたテーブルでプレイ中のゲームの参加者として、プレイヤー端末２１でゲーム実行部１３と交信して、プレイヤー端末２２、２３等を用いて同じテーブルのゲームに参加中のプレイヤーとゲームをプレイすることになる。ゲームの戦績に応じたチップの保有量の増減はプレイヤー情報記憶部１４に書き込まれ、いずれかのプレイヤーがゲームを終了してテーブルから退席すると、テーブル情報記憶部１５においてそのテーブルに参加中のプレイヤーＩＤが更新される。
【００４４】
図５のフローチャートは、テーブルのレベルの基準となるチップの保有量の範囲を調整する処理フローを示している。テーブルのレベル毎に設定されているチップの保有量の範囲が適切でないと、あるレベルのテーブルの参加者が少なくて空きが生じやすい、逆に、あるレベルのテーブルの参加者が多くて混雑しやすいといった問題が生じる可能性があるため、こうした場合にテーブルのレベルの基準となるチップの保有量の範囲を調整するものである。
【００４５】
所定のタイミング、例えば毎日の決まった時間、あるいはゲームを一定回数行った後といったタイミングで、テーブルのレベル毎に、一定の期間におけるテーブルにある席へのプレイヤーの着席状況に関する情報（一定期間の集計値に替えて定点観測の値を用いることとしてもよい）を、テーブル情報記憶部１５等に記憶されたゲームのログ情報から読み出す（Ｓ１１）。この情報から、各々のレベルに該当するテーブルにおける参加可能なプレイヤー数の枠の充足度、すなわち、テーブルのレベル毎の着席率を演算して（Ｓ１２）、着席率があらかじめ指定された範囲内にあるかを確認する（Ｓ１３）。
【００４６】
着席率が指定範囲内にあればそのまま処理を終了するが、指定範囲内にない場合は、該当するテーブルのレベルの基準となるチップの保有量の範囲の設定を変更する（Ｓ１４）。例えば、あるレベルの着席率が低すぎる場合には、着席率が上昇しやすくなるように基準となるチップの保有量の範囲を広げる、あるレベルのグループの着席率が高すぎる場合には、着席率が低下しやすくなるように基準となるチップの保有量の範囲を狭める、といった設定の変更を行うこととすればよい。
【００４７】
図６のフローチャートは、プレイ中のプレイヤーのチップの保有量からプレイするテーブルの変更を判断する処理フローを示している。あるレベルのグループでプレイしているプレイヤーが勝ち続けて、チップの保有量が他のプレイヤーに比べて著しく多くなってしまうと、テーブルにレベルを設定してチップの保有量に関するプレイヤー間の差を調整した意味がなくなってしまうので、レベルの近いプレイヤー同士でゲームを楽しめる状態を継続していくことができるように、必要に応じてプレイするテーブルを変更するものである。
【００４８】
所定のタイミング、例えば毎日の決まった時間、あるいはゲームを一定回数行った後といったタイミングで、プレイヤー毎に最新のチップの保有量を確認する（Ｓ２１）。チップの保有量が、テーブル情報記憶部１５等に記憶されたテーブルのレベルの変更を要しない範囲にあるかを確認して（Ｓ２２）、変更を要しない範囲にある場合はそのまま処理を終了する。変更を要しない範囲を超える場合は、図４のフローチャート（Ｓ０１−Ｓ０６）と同様の処理フローによって、プレイヤーの最新のチップの保有量に応じた新たにプレイするテーブルを決定する（Ｓ２３）。この場合、プレイヤーは新たに決定されるテーブルに移動してプレイを始めることが可能になるが、例えば、新たに決定されたテーブルでプレイを継続するか否かについて、プレイヤーに確認操作を求めることとしてもよい。
【００４９】
尚、ここでテーブルのレベル毎に設定される、テーブルのレベルの変更を要しないチップの保有量の範囲は、最初にテーブルのレベルを決定する際の基準となるチップの保有量の範囲と同一であってもよいが、テーブルの変更が頻繁になり過ぎてしまうことがないように、最初にテーブルのレベルを決定する際の基準となるチップの保有量の範囲より広めの範囲を別途設定しておくこととしてもよい。
【符号の説明】
【００５０】
１０  ゲームサーバ
１１  ゲーム参加受付部
１２  マッチング処理部
１３  ゲーム実行部
１４  プレイヤー情報記憶部
１５  テーブル情報記憶部
２１  プレイヤー端末
２２  プレイヤー端末
２３  プレイヤー端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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