(57)【要約】【課題】  プレーヤが積極的に操作できるゲームを実行する場合であっても、内部処理の結果と矛盾しないようにすることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  （１−１）  ディスプレイに表示された動体物に対して入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、所定の操作されなかった場合には配当を加算せず、（１−２）  複数の動体物のうちの最後の動体物がディスプレイに表示されたときに（１−１）の処理で加算された配当が所定のクレジットよりも小さい場合には、不足分を精算する。【選択図】  図１Ａ
2016064063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数の動体物を順次に表示するディスプレイと、
プレーヤの操作を検出する入力装置と、
前記ディスプレイと前記入力装置とを制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  前記ディスプレイに表示された動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理、
（１−２）  前記複数の動体物のうちの最後の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに前記（１−１）の処理で加算された配当が所定のクレジットよりも小さい場合には、不足分を精算する処理。
【請求項２】
前記複数の動体物は、複数の第１種の動体物と第２種の動体物とを含み、
前記コントローラは、
（２−１）  前記複数の第１種の動体物の全てについてプレーヤに付与する第１のクレジットを前記所定のクレジットとして抽籤処理で決定する処理と、
（２−２）  前記第２種の動体物についてプレーヤに付与する第２のクレジットを抽籤処理で決定する処理とを実行し、
前記（１−１）の処理は
（１−１−１）  前記ディスプレイに表示された前記第１種の動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理であり、
前記（１−２）の処理は
（１−２−１）  前記最後の動体物として前記第２種の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに、前記（１−１−１）の処理によって加算された配当が前記第１のクレジットよりも小さい場合には、不足分と、前記（１−１−１）の処理で加算された配当と、第２のクレジットとに基づいて精算する処理である請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記（２−１）の処理は、
（３−１）  前記第１のクレジットと、前記複数の第１種の動体物の総数とを抽籤処理で決定する処理である請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記（１−１−１）の処理は、
（４−１）  前記複数の第１種の動体物のうち、前記ディスプレイに表示する前記第１種の動体物の数を抽籤処理で決定する処理、
（４−２）  前記（４−１）の処理で決定された数の前記第１種の動体物を所定のタイミングで前記ディスプレイに表示する処理を含む請求項２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルが再配置されるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットゲームとは異なる人生ゲームなどのゲームをボーナスゲームとして実行できるゲーミングマシンがあった。この人生ゲームは、プレーヤが操作をすることでサイコロが転がされ、表示されたサイコロの目の数に応じて駒を移動させることができるゲームである。この人生ゲームにおけるプレーヤの操作は、単にサイコロを振るための契機にするための操作であり、プレーヤの操作が、抽籤処理などの内部処理の結果と矛盾することはあり得なかった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１２−１０８３１５号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のゲーミングマシンのように、プレーヤの操作を処理の開始のための契機にする場合には、内部処理と矛盾することはない。しかしながら、プレーヤをゲームに積極的に参加できるようにするために、プレーヤの操作に基づいてゲームの結果が決定できるようにした場合には、内部処理と矛盾する可能性が生ずる。たとえば、プレーヤの操作によって格闘するようなゲームにした場合には、プレーヤの操作によって勝つ場合も負ける場合もあり得る。このため、抽籤処理などの内部処理の結果と矛盾する場合も想定される。
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが積極的に操作できるゲームを実行する場合であっても、内部処理の結果と矛盾しないようにすることができるゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数の動体物を順次に表示するディスプレイと、
プレーヤの操作を検出する入力装置と、
前記ディスプレイと前記入力装置とを制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
（１−１）  前記ディスプレイに表示された動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理、
（１−２）  前記複数の動体物のうちの最後の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに前記（１−１）の処理で加算された配当が所定のクレジットよりも小さい場合には、不足分を精算する処理。
【０００７】
ユーザが所定の操作をしなかったために配当に不足分が生じ、内部処理の結果と一致しなくなった場合でも、不足分を精算するので、内部処理の結果と整合させることができる。
【０００８】
本発明の第２の実施態様は、
前記複数の動体物は、複数の第１種の動体物と第２種の動体物とを含み、
前記コントローラは、
（２−１）  前記複数の第１種の動体物の全てについてプレーヤに付与する第１のクレジットを前記所定のクレジットとして抽籤処理で決定する処理と、
（２−２）  前記第２種の動体物についてプレーヤに付与する第２のクレジットを抽籤処理で決定する処理とを実行し、
前記（１−１）の処理は
（１−１−１）  前記ディスプレイに表示された前記第１種の動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理であり、
前記（１−２）の処理は
（１−２−１）  前記最後の動体物として前記第２種の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに、前記（１−１−１）の処理によって加算された配当が前記第１のクレジットよりも小さい場合には、不足分と、前記（１−１−１）の処理で加算された配当と、第２のクレジットとに基づいて精算する処理であるように構成されている。
【０００９】
第２種の動体物についての操作に対応する配当を払い出すときに不足分も共に払い出すので、内部処理の結果との不一致を解消するための処理であることをプレーヤに解りにくくした演出を実行することができる。第２のクレジットを抽籤処理で決定するので、第２のクレジットを予測させにくくして、不一致を解消するための処理であることを、さらに解りにくくすることができる。
【００１０】
本発明の第３の実施態様は、
前記（２−１）の処理は、
（３−１）  前記第１のクレジットと、前記複数の第１種の動体物の総数とを抽籤処理で決定する処理であるように構成されている。
【００１１】
第１のクレジットと複数の第１種の動体物の総数とを決定するので、ゲームが実行されるたびに、第１のクレジットと第１種の動体物の総数とをゲームの結果として異ならしめることができ、ゲームの展開を多様化することができる。
【００１２】
本発明の第４の実施態様は、
前記（１−１−１）の処理は、
（４−１）  前記複数の第１種の動体物のうち、前記ディスプレイに表示する前記第１種の動体物の数を抽籤処理で決定する処理、
（４−２）  前記（４−１）の処理で決定された数の前記第１種の動体物を所定のタイミングで前記ディスプレイに表示する処理を含むように構成されている。
【００１３】
複数の第１種の動体物のうちの一部の第１種の動体物を、順次、ディスプレイに表示するので、プレーヤは、次々に表示される第１種の動体物に対して操作をする必要があり、緊張感を高めることができる。次々に表示される第１種の動体物は、抽籤で決定されるので、次々に表示される第１種の動体物の数を予測させにくくして、さらに、緊張感を高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
プレーヤが積極的に操作できるゲームを実行する場合であっても、内部処理の結果と矛盾しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１Ａ】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図１Ｂ】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２】スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】スロットマシンの全体構成を示す図である。
【図４】本実施の形態のスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図５】本実施の形態のスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図７】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図８】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図９】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１０】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１１】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１２】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１３】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１４】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１５】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１６】コイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１７】シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図１８】シンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図１９】払出数決定処理のフローチャートである。
【図２０】ウィール抽籤処理のフローチャートである。
【図２１】ウィール抽籤処理のフローチャートである。
【図２２】なぎ倒しボーナス処理のフローチャートである。
【図２３】なぎ倒しボーナス処理のフローチャートである。
【図２４】なぎ倒しボーナス処理のフローチャートである。
【図２５】バトルボーナス処理のフローチャートである。
【図２６】バトルボーナス処理のフローチャートである。
【図２７】バトルボーナス処理のフローチャートである。
【図２８】バトルボーナス処理のフローチャートである。
【図２９】味方キャラクタの攻撃パターン決定処理のフローチャートである。
【図３０】敵キャラクタの攻撃パターン決定処理のフローチャートである。
【図３１】攻撃パターン選択処理のフローチャートである。
【図３２】フリーゲームモード処理のフローチャートである。
【図３３】フリーゲームモード用シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図３４】ＷＩＬＤ演出用処理のフローチャートである。
【図３５】フリーゲームモード用シンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図３６】ＷＩＬＤエキスパンド処理のフローチャートである。
【図３７】ＷＩＬＤばら撒き処理のフローチャートである。
【図３８】ピックボーナス処理のフローチャートである。
【図３９】ウィールの概要を示す正面図である。
【図４０】ウィール抽籤処理のテーブルを示す図である。
【図４１】なぎ倒しボーナス処理の出現タイミングを示す図である。
【図４２】敵出現パターン抽選用テーブルの例を示す図である。
【図４３】出現人数の例を示す図である。
【図４４】ボーナス配当抽選用テーブルの例を示す図である。
【図４５】初回分の雑兵用テーブルの例を示す図（Ａ）と、初回以降の雑兵用テーブルの例を示す図（Ｂ）とである。
【図４６】侍用テーブルの例を示す図である。
【図４７】将軍用テーブルの例を示す図である。
【図４８】真・将軍用テーブルの例を示す図である。
【図４９】攻撃パターン選択用テーブルＡを示す図である。
【図５０】攻撃パターン選択用テーブルＢを示す図である。
【図５１】攻撃パターン対応配当テーブルを示す図である。
【図５２】攻撃パターン対応配当テーブルを示す図である。
【図５３】敵キャラクタの攻撃パターンを示す図である。
【図５４】ＷＩＬＤ演出発生用テーブルを示す図である。
【図５５】ＷＩＬＤエキスパンド用テーブルを示す図である。
【図５６】ＷＩＬＤばら撒き用テーブルを示す図である。
【図５７】ステージ番号が１のときの選択肢の内容を示すテーブル（Ａ）と、ステージ番号が２のときの選択肢の内容を示すテーブル（Ｂ）と、ステージ番号が３のときの選択肢の内容を示すテーブル（Ｃ）とである。
【図５８】ステージ番号が４のときの選択肢の内容を示すテーブル（Ａ）と、ステージ番号が５のときの選択肢の内容を示すテーブル（Ｂ）と、ステージ番号が６のときの選択肢の内容を示すテーブル（Ｃ）と、ステージ番号が７のときの選択肢の内容を示すテーブル（Ｄ）とである。
【図５９Ａ】ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
【図５９Ｂ】ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
【図５９Ｃ】ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
【図５９Ｄ】ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
【図６０Ａ】ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
【図６０Ｂ】ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
【図６０Ｃ】ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
【図６０Ｄ】ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
【図６１Ａ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６１Ｂ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６１Ｃ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６１Ｄ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６２Ａ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６２Ｂ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６２Ｃ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６２Ｄ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６３Ａ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６３Ｂ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６３Ｃ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６３Ｄ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６４Ａ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６４Ｂ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６４Ｃ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６４Ｄ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６５Ａ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６５Ｂ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６５Ｃ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６５Ｄ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６６Ａ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６６Ｂ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６６Ｃ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６６Ｄ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６７Ａ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６７Ｂ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６７Ｃ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６７Ｄ】なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６８Ａ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６８Ｂ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６８Ｃ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６８Ｄ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６９Ａ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６９Ｂ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６９Ｃ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図６９Ｄ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７０Ａ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７０Ｂ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７０Ｃ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７０Ｄ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７１Ａ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７１Ｂ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７１Ｃ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７１Ｄ】ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７２Ａ】ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７２Ｂ】ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７２Ｃ】ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７２Ｄ】ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７３Ａ】ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７３Ｂ】ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７３Ｃ】ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７３Ｄ】ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７４Ａ】ＷＩＬＤエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７４Ｂ】ＷＩＬＤエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７４Ｃ】ＷＩＬＤエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７４Ｄ】ＷＩＬＤエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７５Ａ】ＷＩＬＤエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７５Ｂ】ＷＩＬＤエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７５Ｃ】ＷＩＬＤエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７５Ｄ】ＷＩＬＤエキスパンド処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７６Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７６Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７６Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７６Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７７Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７７Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７７Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７７Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７８Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７８Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７８Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７８Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７９Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７９Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７９Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７９Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８０Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８０Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８０Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８０Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８１Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８１Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８１Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８１Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８２Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８２Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８２Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８２Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８３Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８３Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８３Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８３Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８４Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８４Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８４Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８４Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８５Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８５Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８５Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８５Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８６Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８６Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８６Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８６Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８７Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８７Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８７Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８７Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８８Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８８Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８８Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８８Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８９Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８９Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８９Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８９Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９０Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９０Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９０Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９０Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９１Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９１Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９１Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９１Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９２Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９２Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９２Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９２Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９３Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９３Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９３Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９３Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９４Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９４Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９４Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９４Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９５Ａ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９５Ｂ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９５Ｃ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【図９５Ｄ】バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜＜＜＜本実施の形態のゲーミングマシンの概略＞＞＞＞
図１Ａは、本実施の形態のゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００１７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
複数の動体物を順次に表示するディスプレイ（たとえば、後述する下側表示装置１４１（下側液晶表示パネル１４１ｂ）など）と、
プレーヤの操作を検出する入力装置（たとえば、後述する下側タッチパネル１４１ａなど）と、
前記ディスプレイと前記入力装置とを制御するコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ７１など）と、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ−１−１）  前記ディスプレイに表示された動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理（たとえば、後述するステップＳ２３１７〜Ｓ２３２３の処理など）、
（Ａ−１−２）  前記複数の動体物のうちの最後の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに前記（Ａ−１−１）の処理で加算された配当が所定のクレジットよりも小さい場合には、不足分を精算する処理（たとえば、後述するステップＳ２３２９、Ｓ２４２９の処理など）。
【００１８】
動体物は、人間、動物、各種のキャラクタなど生き物や生き物に準じた物が好ましい。
【００１９】
ディスプレイには、複数の動体物の画像が順次に表示される。複数の動体物のうちのいくつかの動体物が徐々に表示されるのが好ましい。一度に表示される動体物の数は、限定されない。
【００２０】
入力装置は、プレーヤの操作を検出できる装置であればよい。特に、ディスプレイに表示される動体物に対して容易に操作できる装置が好ましい。
【００２１】
プレーヤは、ディスプレイに表示された動体物に対して入力装置を介して操作する。プレーヤの操作が所定の操作である場合には予め定められた配当を加算する。たとえば、動体物に対して攻撃する操作のほか、動体物を防御したり、動体物を移動させたり、動体物を加速させたりするような操作にすることができる。また、動体物の色を変更したり、大きさを変えたりするような操作でもよい。
【００２２】
このように、動体物に対する操作は、いかなるものでもよいが、動体物に対する操作が適切な操作であるか否かを判断する。適切な操作である場合には予め定められた配当が加算される。
【００２３】
プレーヤの操作が所定の操作でない場合には予め定められた配当を加算しない。配当を加算しないことにより、配当は維持される。なお、プレーヤの操作が所定の操作でない場合には配当を減じてもよい。緊張感をさらにプレーヤに与えることができる。
【００２４】
複数の動体物は、最後に表示される最後の動体物と、最後の動体物よりも以前に表示される動体物とを含む。上述した（Ａ−１−１）の処理は、最後の動体物よりも以前に表示される動体物に対する処理である。最後の動体物がディスプレイに表示されたときに、最後の動体物よりも以前に表示される動体物に対する操作が不十分であった場合には、（Ａ−１−１）の処理で加算された配当は、所定のクレジットよりも小さくなる場合がある。このような場合には、最後の動体物がディスプレイに表示されたときに不足分を精算する。
【００２５】
ユーザが所定の操作をしなかったために配当に不足分が生じ、内部処理の結果と一致しなくなった場合でも、不足分を精算するので、内部処理の結果と整合させることができる。
【００２６】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記複数の動体物は、複数の第１種の動体物（たとえば、後述する次々に出現する敵キャラクタなど）と第２種の動体物（たとえば、後述する１人の最終の敵キャラクタなど）とを含み、
前記コントローラは、
（Ａ−２−１）  前記複数の第１種の動体物の全てについてプレーヤに付与する第１のクレジットを前記所定のクレジットとして抽籤処理で決定する処理（たとえば、後述するステップＳ２２１３の処理など）と、
（Ａ−２−２）  前記第２種の動体物についてプレーヤに付与する第２のクレジットを抽籤処理で決定する処理（たとえば、後述するステップＳ２４１５の処理など）とを実行し、
前記（Ａ−１−１）の処理は
（Ａ−１−１−１）  前記ディスプレイに表示された前記第１種の動体物に対して前記入力装置を介して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算し、前記所定の操作されなかった場合には前記配当を加算しない処理（たとえば、後述するステップＳ２３１７〜Ｓ２３２３の処理など）であり、
前記（Ａ−１−２）の処理は
（Ａ−１−２−１）  前記最後の動体物として前記第２種の動体物が前記ディスプレイに表示されたときに、前記（Ａ−１−１−１）の処理によって加算された配当が前記第１のクレジットよりも小さい場合には、不足分と、前記（Ａ−１−１−１）の処理で加算された配当と、第２のクレジットとに基づいて精算する処理（たとえば、後述するステップＳ２４２９の処理など）である。
【００２７】
複数の動体物は、複数の第１種の動体物と第２種の動体物とを含む。これらの動体物は、姿かたちが同じでも異なっていてもよい。姿かたちが同じである場合には、動きを異ならしめたり、表示される位置や大きさを異ならしめたりすることで、互いに異なることをプレーヤに視認させることができればよい。なお、第２種の動体物は、単一でも複数でもよい。
【００２８】
複数の第１種の動体物の全てについてプレーヤに付与する第１のクレジットを抽籤処理で決定する。第１のクレジットは、複数の第１種の動体物の全てに対して決定される。
【００２９】
第２種の動体物についてプレーヤに付与する第２のクレジットを抽籤処理で決定する。上述したように、第２種の動体物は、単一でも複数でもよく、複数の場合には、第２のクレジットは、複数の第２種の動体物の全てに対して決定される。
【００３０】
第１種の動体物に対して所定の操作がされた場合には予め定められた配当を加算する。第１種の動体物に対して攻撃する操作のほか、第１種の動体物を防御したり、第１種の動体物を移動させたり、第１種の動体物を加速させたりするような操作にすることができる。また、第１種の動体物の色を変更したり、大きさを変えたりするような操作でもよい。
【００３１】
このように、第１種の動体物に対する操作は、いかなるものでもよいが、第１種の動体物に対する操作が適切な操作であるか否かを判断する。適切な操作である場合には予め定められた配当が加算される。
【００３２】
第２種の動体物がディスプレイに表示されたときに、第１種の動体物に対する操作が不十分であった場合には、（Ａ−１−１−１）の処理で加算された配当は、所定のクレジットよりも小さくなる場合がある。このような場合には、第２種の動体物がディスプレイに表示されたときに不足分を精算する。
【００３３】
第２種の動体物についての操作に対応する配当を払い出すときに不足分も共に払い出すので、内部処理の結果との不一致を解消するための処理であることをプレーヤに解りにくくした演出を実行することができる。第２のクレジットを抽籤処理で決定するので、第２のクレジットを予測させにくくして、不一致を解消するための処理であることを、さらに解りにくくすることができる。
【００３４】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記（Ａ−２−１）の処理は、
（Ａ−３−１）  前記第１のクレジットと、前記複数の第１種の動体物の総数とを抽籤処理で決定する処理である（たとえば、後述するＳ２２１３の処理など）。
【００３５】
第１のクレジットと複数の第１種の動体物の総数とを決定するので、ゲームが実行されるたびに、第１のクレジットと第１種の動体物の総数とをゲームの結果として異ならしめることができ、ゲームの展開を多様化することができる。
【００３６】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記（Ａ−１−１−１）の処理は、
（Ａ−４−１）  前記複数の第１種の動体物のうち、前記ディスプレイに表示する前記第１種の動体物の数を抽籤処理で決定する処理（たとえば、後述するＳ２２１５の処理など）、
（Ａ−４−２）  前記（Ａ−４−１）の処理で決定された数の前記第１種の動体物を所定のタイミングで前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述するステップＳ２３１３及びＳ２３１５の処理など）を含む。
【００３７】
複数の第１種の動体物のうちの一部の第１種の動体物を、順次、ディスプレイに表示するので、プレーヤは、次々に表示される第１種の動体物に対して操作をする必要があり、緊張感を高めることができる。次々に表示される第１種の動体物は、抽籤で決定されるので、次々に表示される第１種の動体物の数を予測させにくくして、さらに、緊張感を高めることができる。
【００３８】
さらに、
（Ａ−５−１）  前記第１種の動体物の数に応じて、前記ディスプレイに表示する前記第１種の動体物の位置を抽籤処理で決定するのが好ましい。
【００３９】
第１種の動体物の数だけでなく、第１種の動体物が表示される位置も抽籤処理で決定するので、第１種の動体物について数と位置とを異ならしめることができ、ゲームの展開を異ならしめることができる。
【００４０】
図１Ｂは、本実施の形態のゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００４１】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
第１の動体物と第２の動体物とを表示するディスプレイ（たとえば、後述する下側表示装置１４１（下側液晶表示パネル１４１ｂ）など）と、
プレーヤの操作を検出する入力装置（たとえば、後述する下側タッチパネル１４１ａなど）と、
前記ディスプレイと前記入力装置とを制御するコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ７１など）と、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｂ−１−１）  前記第１の動体物と前記第２の動体物との対戦の内容が各々に割り当てられた複数の選択肢を、プレーヤに前記対戦の内容が認識できないように前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述するステップＳ２６１３の処理など）、
（Ｂ−１−２）  前記複数の選択肢のうちの１つの選択肢がプレーヤによって選択されたときに、前記１つの選択肢に割り当てられている前記対戦の内容をプレーヤに認識できるように表示する処理（たとえば、後述するステップＳ２６１６の処理など）、
（Ｂ−１−３）  前記１つの選択肢に割り当てられている前記対戦の内容に基づいて、前記第１の動体物と前記第２の動体物とが対戦する様子を表示する処理（たとえば、後述するステップＳ２７１３やステップＳ２８１３の処理など）。
【００４２】
第１の動体物と第２の動体物とは、人間、動物、各種のキャラクタなど生き物や生き物に準じた物が好ましい。
【００４３】
ディスプレイには、複数の動体物の画像が順次に表示される。複数の動体物のうちのいくつかの動体物が徐々に表示されるのが好ましい。一度に表示される動体物の数は、限定されない。
【００４４】
入力装置は、プレーヤの操作を検出できる装置であればよい。特に、ディスプレイに表示される選択肢に容易に操作できる装置が好ましい。
【００４５】
ディスプレイには、複数の選択肢が表示される。複数の選択肢の各々には、第１の動体物と第２の動体物との対戦の内容が割り当てられている。選択肢に割り当てられる対戦の内容は、互いに異なるものでも一部が同じものでもよい。対戦の内容の選択肢への割り当ては、抽籤処理などによってランダムに決定されるのが好ましい。
【００４６】
複数の選択肢がディスプレイに表示される当初は、対戦の内容がプレーヤに認識できないように複数の選択肢は表示される。たとえば、選択肢が、カードの態様の画像である場合には、当初は、カードの表面（おもてめん）が表示される。
【００４７】
プレーヤは、入力装置を操作することによって、複数の選択肢のうちの１つの選択肢を選択することができる。プレーヤによって複数の選択肢のうちの１つの選択肢が選択されたときには、１つの選択肢に割り当てられている対戦の内容をプレーヤに認識できるように表示する。なお、１つの選択肢の内容だけでなく、全ての複数の選択肢の内容をプレーヤに認識できるように表示するのが好ましい。全てを視認できるようにすることで、プレーヤにゲームが公正であること感じさせることができる。
【００４８】
特に、プレーヤが選択した選択肢の内容を先に視認できるようにし、その後、若干遅れて、残りの選択肢の内容を先に視認できるようにするのが好ましい。プレーヤの期待感を満たすとともに、ゲームの公正性を示すことができる。
【００４９】
プレーヤが選択した１つの選択肢に割り当てられている対戦の内容に基づいて、第１の動体物と第２の動体物とが対戦する様子が表示される。プレーヤの操作によって対戦することをプレーヤに認識させることができる。
【００５０】
複数の選択肢のうちの１つの選択肢をプレーヤに選択させるので、プレーヤが操作によって対戦の内容が決定されて対戦が進み、プレーヤを積極的にゲームに関与させて、プレーヤを飽きにくくすることができる。
【００５１】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記対戦の内容は、前記第１の動体物及び前記第２の動体物のうちの攻撃する側と、前記攻撃する側の攻撃力との情報を含み、
前記（Ｂ−１−３）の処理は、
（Ｂ−２−１）  前記攻撃する側に基づいて前記攻撃する側の攻撃のパターンを決定する処理（たとえば、後述する図２９又は図３０の処理など）と、
（Ｂ−２−２）  前記第１の動体物が前記第２の動体物に対して攻撃する場合には、前記攻撃のパターンで対戦した後に前記第１の動体物が勝つ様子を表示し（たとえば、後述するステップＳ２７１３など）、前記第２の動体物が前記第１の動体物に対して攻撃する場合には、前記攻撃のパターンで対戦した後に前記第２の動体物が勝つ様子を表示する処理（たとえば、後述するステップＳ２８１３など）と、を含む。
【００５２】
対戦の内容は、攻撃する側と攻撃する側の攻撃力との情報を含む。第１の動体物が攻撃する側である場合には、第２の動体物は防御する側であり、第１の動体物が第２の動体物に対して攻撃する場合である。この場合の攻撃力は、第１の動体物が有する攻撃力である。第２の動体物が攻撃する側である場合には、第１の動体物は防御する側であり、第２の動体物が第１の動体物に対して攻撃する場合である。この場合の攻撃力は、第２の動体物が有する攻撃力である。
【００５３】
攻撃のパターンとは、たとえば、単発に攻撃するのか、複数回に亘って攻撃するコンボ攻撃なのかを示す情報である。また、攻撃の技の違いなども攻撃のパターンに含まれる。
【００５４】
対戦において、第１の動体物が第２の動体物に対して攻撃する場合（攻撃の場合）と、第２の動体物が第１の動体物に対して攻撃する場合（防御の場合）とのいずれかを、プレーヤの選択によって決めることができ、ゲームの進行に緊張感を与えることができる。
【００５５】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記（Ｂ−１−３）の処理は、さらに、
（Ｂ−３−１）  前記第１の動体物が前記第２の動体物に対して攻撃する場合には、前記第２の動体物の体力を前記攻撃力に応じて減じ（たとえば、後述するステップＳ２７１５など）、前記第２の動体物が前記第１の動体物に対して攻撃する場合には、前記第１の動体物の体力を前記攻撃力に応じて減ずる処理（たとえば、後述するステップＳ２８１５など）と、
（Ｂ−３−２）  前記（Ｂ−２−２）の処理における対戦の表示に重ねて、前記攻撃力を示す情報を表示する処理と（たとえば、後述するステップＳ２７１３やＳ２８１３など）、
（Ｂ−３−３）  前記攻撃のパターンに基づく配当を加算する処理（たとえば、後述するステップＳ２９１９など）と、を含む。
【００５６】
プレーヤが選択した選択肢に割り当てられた攻撃力によって体力が徐々に減っていくようにするので、プレーヤが選択肢を選択するときにプレーヤに緊張感を与えることができる。
【００５７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記第２の動体物は、前記攻撃力が互いに異なる複数種類からなり、
前記（Ｂ−１−３）の処理は、さらに、
（Ｂ−４−１）  前記複数種類のうちの第１の種類の第２の動体物の体力がゼロになったときに、前記第１の種類よりも攻撃力が高い第２の種類の第２の動体物に変更し、変更した前記第２の動体物と前記第１の動体物との対戦をする処理（たとえば、後述するステップＳ２７２３など）と、
（Ｂ−４−２）  前記（Ｂ−４−１）の処理を繰り返し実行し、前記第２の動体物を順次に変更して、前記複数種類の全ての第２の動体物の体力がゼロになったときにゲームを終了する処理（たとえば、後述するステップＳ２７２１など）と、を含む請求項２に記載のゲーミングマシン。
【００５８】
第２の動体物を倒すと攻撃力の高い第２の動体物が順次に登場するので、プレーヤの緊張感と期待感を徐々に高めることができる。
【００５９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記複数種類の第２の動体物の各々には、前記攻撃力に基づく配当が割り当てられ、
前記（Ｂ−１−３）の処理は、さらに、
（Ｂ−５−１）  前記第２の動体物の体力がゼロになったときに、前記第２の動体物に割り当てられた配当を加算する処理（たとえば、後述するステップＳ２７１９など）を含む請求項４に記載のゲーミングマシン。
【００６０】
第２の動体物を倒すと攻撃力に基づく配当が加算されるので、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００６１】
＜＜＜概念等＞＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではない。スロットマシン１０は、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを有する。スロットマシン１０は、何らかのベースゲームモードを独立して実行し、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに発展する装置であればよい。フィーチャーゲームモードは、ベースゲームモードとは異なる他のゲームモードであればよい。
【００６２】
本実施の形態におけるベースゲームモードで実行されるゲームは、スロットマシン１０において実行される。本実施の形態では、ベースゲームモードにおけるゲームをベースゲームと称する。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲームは、フィーチャーゲームに対立する概念のゲームである。
【００６３】
具体的には、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、変動及び停止することができる５本のビデオリール３ａ〜３ｅにおいて実現される。再配置されるシンボルは、下側表示装置１４１（下側液晶表示パネル１４１ｂ）のシンボル表示領域１４１ｄに停止した態様で表示される。
【００６４】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに配置される状態を意味する。すなわち、単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルがプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００６５】
ベースゲームモードは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示領域１４１ｄにおいて複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム（ベースゲーム）を実行するゲームモードである。ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末（ゲーミングマシン）において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００６６】
単位ゲームが始まると、抽籤処理によって５個の停止予定シンボルが決定される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対して１個の停止予定シンボルが決定される。次いで、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動表示される（後述するシンボル列のスクロール表示）。所定の時間が経過した後に、停止予定シンボルが所定の位置に停止表示される。５個の停止予定シンボルの停止表示によって複数のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果がシンボル表示領域１４１ｄに表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現や再配置と同義である。
【００６７】
フィーチャーゲームモードは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであり、ベースゲームモードよりも多くの利益を得る可能性があるゲームモードであればよい。フィーチャーゲームモードにおけるゲームは、複数種類のボーナスゲームを組み合わせたゲームにすることができる。たとえば、ベースゲームモードより高い確率で遊技価値を獲得し得るゲームモードを単独で実現しても又は組み合わせて実現してもよい。
【００６８】
本実施の形態のスロットマシン１０では、フィーチャーゲームモードとして、ウィール抽籤によって決定される各種のゲームモードがある。具体的には、フィーチャーゲームモードには、なぎ倒しボーナスモードとバトルボーナスモードとピックボーナスモードとフリーゲームモードと小クレジット配当と中クレジット配当と特大クレジット配当とがある。これらの各種のゲームモードについては後述する。
【００６９】
フィーチャーゲームモードにおけるゲームの一例としてフリーゲームモードのゲーム（フリーゲーム）がある。たとえば、フリーゲームは、単位ゲームを繰り返すゲームにすることができる。
【００７０】
上述したシンボルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいてプレーヤに視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。シンボルは、特定のシンボル及び通常のシンボルを含む。特定のシンボルは、必要に応じて通常のシンボルに加えられる場合もある。
【００７１】
たとえば、特定のシンボルは、ワイルドシンボル（たとえば、後述するＷＩＬＤなど）やトリガーシンボル（たとえば、後述するＢＯＮＵＳなど）などを含む。ワイルドシンボルは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボルは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。トリガーシンボルは、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。また、トリガーシンボルは、フィーチャーゲームモード（フリーゲームモード）を維持するためのリトリガーとなるシンボルにしてもよい。
【００７２】
フィーチャーゲームモードにおいて、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定のシンボルを増加させる機能を有していてもよい。また、トリガーシンボルは、フィーチャーゲームモードにおいてゲーム数を増加させる機能を有していてもよい。
【００７３】
本実施の形態では、シンボルとして、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＳＨＯＧＵＮ、ＳＡＭＵＲＡＩ、ＳＯＬＤＩＥＲ、ＣＬＡＷ、ＮＩＮＪＡ＿ＳＴＡＲ、ＫＮＩＦＥ、ＷＩＮＤ、ＦＯＲＥＳＴ、ＦＩＲＥ、ＭＯＵＮＴＡＩＮ、ＢＯＮＵＳ（トリガーシンボル）、Ｆ＿ＢＯＮＵＳ（リトリガーシンボル）がある。ＷＩＬＤ、ＢＯＮＵＳ、Ｆ＿ＢＯＮＵＳが特定のシンボルであり、ＳＨＯＧＵＮ、ＳＡＭＵＲＡＩ、ＳＯＬＤＩＥＲ、ＣＬＡＷ、ＮＩＮＪＡ＿ＳＴＡＲ、ＫＮＩＦＥ、ＷＩＮＤ、ＦＯＲＥＳＴ、ＦＩＲＥ、ＭＯＵＮＴＡＩＮが通常のシンボルである。
【００７４】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００７５】
＜＜＜＜本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要＞＞＞＞
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【００７６】
スロットマシン１０は、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅを有する。５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、下側表示装置１４１の下側液晶表示パネル１４１ｂに画像によって表示される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に配置されている複数のシンボルは画像によって表示される。
【００７７】
各々のビデオリールに配置されている複数のシンボルによって１本のリール帯（１つのシンボル列）が構成される。上述したように、複数のシンボルは画像によって表示されるので、本実施の形態におけるリール帯は、仮想的なものであり、複数のシンボルを列状に配置したシンボルの列である。複数のシンボルの画像を列状に表示することによって、１本のリール帯を１本のビデオリールとして下側液晶表示パネル１４１ｂに表示することができる。５本のビデオリール３ａ〜３ｅによって、５本のリール帯（５個のシンボル列）が構成される。本実施の形態では、リール帯とシンボル列は同義であり、また、５本のリール帯や複数のリール帯を総括的にリール帯群と称する。ビデオリール３ａ〜３ｅが変動表示（スクロール表示）及び停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。
【００７８】
上述したように、本実施の形態では、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの２種類のゲームモードがある。さらに、フィーチャーゲームモードには、なぎ倒しボーナスモードとバトルボーナスモードとピックボーナスモードとフリーゲームモードと小クレジット配当と中クレジット配当と特大クレジット配当とがある。このように、フィーチャーゲームモードには、フリーゲームモードが含まれている。
【００７９】
本実施の形態では、ベースゲームモードとフリーゲームモードの各々で使用される５本のリール帯は異なる。後述するように、図９〜図１１は、ベースゲームモードで用いられる５本のリール帯である。本実施の形態では、ベースゲームモードで用いられる５本のリール帯を、Reel  Strip  Base  Gameと称する。図１２〜図１４は、フリーゲームモードで用いられる５本のリール帯である。本実施の形態では、フリーゲームモードで用いられる５本のリール帯は、Reel  Strip  Free  Gameと称する。
【００８０】
スロットマシン１０のシンボル表示領域１４１ｄに３０本のペイラインが形成されている。３０本のペイラインは、ＢＥＴによらずに一定である。すなわち、単位ゲームの各々で、３０本のペイラインの全てが常に有効である。したがって、１ラインあたりのＢＥＴ数が１であっても、総ＢＥＴ数は３０となって消費される。
【００８１】
本実施の形態では、３０本のペイラインのほかに追加の２０ＢＥＴがある。したがって、本実施の形態では、１ラインあたりのＢＥＴ数が１である場合には、総ＢＥＴ数は５０（＝１×（３０＋２０））である。１ラインあたりのＢＥＴ数が２である場合には、総ＢＥＴ数は１００（＝２×（３０＋２０））である。１ラインあたりのＢＥＴ数が３である場合には、総ＢＥＴ数は１５０（＝３×（３０＋２０））である。１ラインあたりのＢＥＴ数が５である場合には、総ＢＥＴ数は２５０（＝５×（３０＋２０））である。１ラインあたりのＢＥＴ数が１０である場合には、総ＢＥＴ数は５００（＝１０×（３０＋２０））である。
【００８２】
上述した１ラインあたりのＢＥＴ数のパターンは、１、２、３、５、１０であるが、これに限られず、１、２、３、４、５や、１、２、５、１０、１５や、１、２、５、１０、２０などのパターンにすることができる。
【００８３】
上述したように、本実施の形態のシンボルの種類は、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＳＨＯＧＵＮ、ＳＡＭＵＲＡＩ、ＳＯＬＤＩＥＲ、ＣＬＡＷ、ＮＩＮＪＡ＿ＳＴＡＲ、ＫＮＩＦＥ、ＷＩＮＤ、ＦＯＲＥＳＴ、ＦＩＲＥ、ＭＯＵＮＴＡＩＮ、ＢＯＮＵＳ（トリガーシンボル）、Ｆ＿ＢＯＮＵＳ（リトリガーシンボル）である（図８参照）。
【００８４】
ＷＩＬＤは、ペイラインに沿ったウイニングパターンを判定するときに、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。有利なウイニングパターンが成立するように、ＷＩＬＤは、ＢＯＮＵＳ以外の他のシンボルに置き換えられてウイニングパターンが判定される。本実施の形態のスロットマシン１０では、ＷＩＬＤは、ビデオリール３ａ〜３ｅの全てのリールに存在する。
【００８５】
ＢＯＮＵＳ及びＦ＿ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。３０本のペイラインに関係なく、所定の数、たとえば３個のＢＯＮＵＳ及びＦ＿ＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、ビデオリール３ａに２個のＢＯＮＵＳが、ビデオリール３ｄに１個のＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【００８６】
ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。ＢＯＮＵＳのウイニングパターンは、ベースゲームモードでのみ成立し、フィーチャーゲームモードでは成立しない。フィーチャーゲームモードがトリガーされることによって、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行する。
【００８７】
Ｆ＿ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがリトリガーされる。Ｆ＿ＢＯＮＵＳのウイニングパターンは、フリーゲームモードでのみ成立し、ベースゲームモードでは成立しない。フリーゲームモードがリトリガーされることによって、フリーゲームモードが維持される。
【００８８】
本実施の形態のスロットマシン１０では、ＢＯＮＵＳ及びＦ＿ＢＯＮＵＳは、ビデオリール３ａ〜３ｅの全てのリールに存在する。
【００８９】
＜＜ゲームシステムの全体＞＞
図２は、スロットマシン１０を含むゲームシステムの概略を示す図である。
【００９０】
ゲームシステム２５は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線２２を介して接続された外部制御装置２０とを備える。
【００９１】
外部制御装置２０は、複数のスロットマシン１０を制御する。本実施の形態において、外部制御装置２０は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。スロットマシン１０の各々には、固有の識別番号が割り当てられている。外部制御装置２０は、識別番号により、スロットマシン１０の各々から送られるデータの出所を判別することができる。また、外部制御装置２０からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
【００９２】
なお、ゲームシステム２５は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム２５が構築されてもよい。通信回線２２は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００９３】
＜＜＜スロットマシン１０の構成＞＞＞
図３は、本実施の形態のスロットマシン１０の全体構成を示す図である。
【００９４】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施の形態では、後述するバーコード付きチケットも用いることができる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００９５】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００９６】
＜下側表示装置１４１＞
メインドア１３の中央には、下側表示装置１４１が設けられている。下側表示装置１４１は、下側液晶表示パネル１４１ｂからなり、ディスプレイを構成する。下側表示装置１４１は、シンボル表示領域１４１ｄを有する。シンボル表示領域１４１ｄには、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが表示される。本実施の形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルが周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を模した映像によって表現するものである。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述する図９〜図１４を参照）。
【００９７】
本実施の形態では、シンボル表示領域１４１ｄにおいてビデオリール３ａ〜３ｅの各々のシンボルの停止位置２８として、最上段（第１段）、上中段（第２段）、下中段（第３段）、最下段（第４段）の４箇所が規定されている。したがって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×４段（５列４行）で、合計で２０個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）する。５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、停止表示される。これによって、２０個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。
【００９８】
本実施の形態では、最上段（第１段）、上中段（第２段）、下中段（第３段）、最下段（第４段）の４箇所の停止位置２８を結んで形成されるラインによってペイラインが形成される。図７は、本実施の形態のスロットマシン１０で採用された３０本のペイラインを示す図である。これらの３０本のペイラインについては後述する。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができる。
【００９９】
シンボル表示領域１４１ｄには、クレジット数表示領域及びペイアウト数表示領域を有する（図５９Ａ〜図９５Ｄ参照）。クレジット数表示領域には、プレーヤが所有するコインであってスロットマシン１０の内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域には、ウイニングパターンが成立したときにプレーヤに払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【０１００】
クレジット数表示領域は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値は、遊技価値の投入、ＢＥＴ、ゲーム結果によって増減する。
【０１０１】
一方、シンボル表示領域１４１ｄの下方には、ヘルプタッチボタン、言語切り替えタッチボタン、音量切り替えタッチボタン、デノミボタン、ライン数選択タッチボタン、及びベットパーライン選択タッチボタンが表示されている。これらの各ボタンは、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。プレーヤは、後述する下側タッチパネル１４１ａを押圧することによって、これらのボタンを操作することができる。
【０１０２】
ヘルプタッチボタンは、タッチすると、ヘルプ画面を表示する。ヘルプタッチボタンは、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。
【０１０３】
言語切り替えタッチボタンは、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタンは、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【０１０４】
音量切り替えタッチボタンは、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。
【０１０５】
デノミボタンは、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。本実施の形態では、０．０１ドル〜１０ドルの範囲でデノミを設定することができる。なお、０．０１ドルが推奨されている。
【０１０６】
ライン数選択タッチボタンは、ペイラインの個数を増減する場合に用いられる。
【０１０７】
ベットパーライン選択タッチボタンは、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。
【０１０８】
下側表示装置１４１の前面には、下側タッチパネル１４１ａが下側液晶表示パネル１４１ｂに重畳して設けられている。プレーヤは、下側タッチパネル１４１ａを押圧することで、下側液晶表示パネル１４１ｂに表示された画像に応じた所望する指示を入力することができる。下側タッチパネル１４１ａから入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【０１０９】
＜コントロールパネル３０＞
また、図３及び図４に示すように、下側表示装置１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力装置）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【０１１０】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３、ＧＡＭＢＬＥボタン４４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０１１１】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を精算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側表示装置１３１や下側表示装置１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０１１２】
上述したように、１ラインあたりのＢＥＴ数のパターンを変更することができる。ＢＥＴ数のパターンに応じて、１−ＢＥＴボタン３４〜５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の割り当てを以下のようにすることができる。
【０１１３】
１ラインあたりのＢＥＴ数のパターンを１、２、３、５、１０にした場合には、以下のようになる。１−ＢＥＴボタン３４は、各ペイラインに対して、１ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。２−ＢＥＴボタン３５は、各ペイラインに対して、２ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。３−ＢＥＴボタン３７は、各ペイラインに対して、３ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。４−ＢＥＴボタン３８は、各ペイラインに対して、５ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。５−ＢＥＴボタン３９は、各ペイラインに対して、１０ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各ペイラインに対して、５００ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。
【０１１４】
１ラインあたりのＢＥＴ数のパターンを１、２、３、４、５にした場合には、以下のようになる。１−ＢＥＴボタン３４は、各ペイラインに対して、１ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。２−ＢＥＴボタン３５は、各ペイラインに対して、２ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。３−ＢＥＴボタン３７は、各ペイラインに対して、３ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。４−ＢＥＴボタン３８は、各ペイラインに対して、４ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。５−ＢＥＴボタン３９は、各ペイラインに対して、５ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各ペイラインに対して、２５０ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。
【０１１５】
１ラインあたりのＢＥＴ数のパターンを１、２、５、１０、１５にした場合には、以下のようになる。１−ＢＥＴボタン３４は、各ペイラインに対して、１ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。２−ＢＥＴボタン３５は、各ペイラインに対して、２ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。３−ＢＥＴボタン３７は、各ペイラインに対して、５ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。４−ＢＥＴボタン３８は、各ペイラインに対して、１０ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。５−ＢＥＴボタン３９は、各ペイラインに対して、１５ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各ペイラインに対して、７５０ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。
【０１１６】
１ラインあたりのＢＥＴ数のパターンを１、２、５、１０、２０にした場合には、以下のようになる。１−ＢＥＴボタン３４は、各ペイラインに対して、１ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。２−ＢＥＴボタン３５は、各ペイラインに対して、２ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。３−ＢＥＴボタン３７は、各ペイラインに対して、５ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。４−ＢＥＴボタン３８は、各ペイラインに対して、１０ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。５−ＢＥＴボタン３９は、各ペイラインに対して、２０ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各ペイラインに対して、１０００ベットで単位ゲームを開始するためのボタンとなる。
【０１１７】
したがって、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の押下により、ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【０１１８】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「３０」となる。
【０１１９】
ＧＡＭＢＬＥボタン４４は、ボーナスゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１２０】
スピンボタン４６は、ビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【０１２１】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１２２】
トップボックス１２の前面には、上側表示装置１３１が設けられている。上側表示装置１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側表示装置１３１には、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１２３】
上側表示装置１３１の下方には、チケットプリンタ１２０と、カードスロット１７６と、データディスプレイ１２４と、キーパッド１２５とが設けられている。
【０１２４】
チケットプリンタ１２０は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシン１０に読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１２５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のＩＣカードリーダ６０によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１２６】
データディスプレイ１２４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、ＩＣカードリーダ６０が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１２５を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１２５は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１２７】
本発明の実施形態のスロットマシン１０は、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのスロットマシン１０であってもよい。
【０１２８】
＜＜ゲーミングマシンが備える回路の構成＞＞
図５は、本実施の形態のスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【０１２９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備える。
【０１３０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行のプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば、後述する図１５〜図３８を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図９〜図１４を参照）が含まれている。
【０１３１】
抽籤プログラムは、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成するシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。具体的には、ビデオリール３ａの場合には、ビデオリール３ａを構成するシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ビデオリール３ｂの場合には、ビデオリール３ｂを構成するシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ビデオリール３ｃの場合には、ビデオリール３ｃを構成するシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ビデオリール３ｄの場合には、ビデオリール３ｄを構成するのシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ビデオリール３ｅの場合には、ビデオリール３ｅを構成するシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０１３２】
なお、本実施の形態のスロットマシン１０の抽籤プログラムは、シンボル表示領域４の所定の領域（例えば、中段）に表示する１つのシンボルを、停止予定シンボルとして決定すればよい。すなわち、抽籤プログラムは、ビデオリール３ａ〜３ｅの各々について、シンボル表示領域４の中段に表示する１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。この処理によって、５つのシンボルを停止予定シンボルが決定される。なお、抽籤プログラムは、ビデオリール３ａ〜３ｅの各々について、停止予定シンボルとしてコードナンバー（図９〜図１４参照）を決定する。
【０１３３】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール３ａ〜３ｅに応じて、シンボル列を構成するシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１３４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を着脱可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１３５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１３６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１３７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１３８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１４０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１４１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１４２】
通信インターフェイス８２は、通信回線２２を介して、サーバ等の外部制御装置２０との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１４３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１４４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４５】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４６】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１２０、ＩＣカードリーダ６０、キースイッチ１２２Ｓ及びデータディスプレイ１２４が接続されている。
【０１４７】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４８】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル１３１をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール（移動表示）及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジットメータには、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のウインメータには、コインの払出数が表示される。
【０１５０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５１】
チケットプリンタ１２０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１５２】
ＩＣカードリーダ６０は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１５３】
キースイッチ１２２Ｓは、キーパッド１２５に設けられており、キーパッド１２５が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１５４】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＩＣカードリーダ６０が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１２５を介して入力されたデータを表示する。
【０１５５】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図６は、スロットマシン１０における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの遷移を示す図である。
【０１５６】
スロットマシン１０は、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを含む２種類のゲームモードを有する。スロットマシン１０では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフィーチャーゲームのトリガー（イベント）が発生したときにフィーチャーゲームモードに移行する。
【０１５７】
図６に示すように、ベースゲームモードでは、フィーチャーゲームのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおけるゲームは、メダル等の遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードのゲームでは、図８に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０１５８】
ベースゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。具体的には、ＢＯＮＵＳが３個出現することによってＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する。ＢＯＮＵＳは、スキャッターシンボルであり、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。シンボル表示領域１４１ｄに出現するＢＯＮＵＳの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０１５９】
フィーチャーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、フィーチャーゲームモードに移行する。本実施の形態のスロットマシン１０では、フィーチャーゲームモードとして、まず、ウィール抽籤処理が実行される。ウィール抽籤処理によって、特大クレジット配当、中クレジット配当、小クレジット配当、なぎ倒しボーナスモード、バトルボーナスモード、ピックボーナスモード、フリーゲームモードのいずれが選択されて実行される。
【０１６０】
ウィール抽籤処理で特大クレジット配当に当籤した場合には、配当として５０００のクレジットが付与される。ウィール抽籤処理で中クレジット配当に当籤した場合には、配当として２００のクレジットが付与される。ウィール抽籤処理で小クレジット配当に当籤した場合には、配当として１００のクレジットが付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
【０１６１】
ウィール抽籤処理でなぎ倒しボーナスモードに当籤した場合には、後述する図２２〜図２４の処理によって、なぎ倒しボーナスゲームが実行されて、所定の配当が付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
【０１６２】
ウィール抽籤処理でピックボーナスモードに当籤した場合には、後述する図３８の処理によって、ピックボーナスゲームが実行されて、所定の配当が付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
【０１６３】
ウィール抽籤処理でバトルボーナスモードに当籤した場合には、後述する図２５〜図３１の処理によって、バトルボーナスゲームが実行されて、所定の配当が付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
【０１６４】
ウィール抽籤処理でフリーゲームモードに当籤した場合には、後述する図３２〜図３７の処理によって、フリーゲームが実行されて、所定の配当が付与される。この後、ベースゲームモードに戻る。
【０１６５】
本実施の形態では、フリーゲームモードのゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなく単位ゲームを行うゲームである。プレーヤは、フリーゲームモードにおいて最大回数（８回）まで単位ゲームを行うことができる。
【０１６６】
フリーゲームモードにおいてフリーゲームモードがリトリガーされることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードが維持される。ベースゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーモードがリトリガーされる。具体的には、ＢＯＮＵＳが３個出現することによってＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する。フリーゲームモードがリトリガーされることによって、単位ゲームの最大回数が８回追加される。
【０１６７】
＜ペイライン＞
図７は、スロットマシン１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。上述したように、本実施の形態のスロットマシン１０では、シンボル表示領域１４１ｄにおいて５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々のシンボルの停止位置２８として、最上段（第１段＝０）、上中段（第２段＝１）、下中段（第３段＝２）、最下段（第４段＝３）の４段が規定されている。スロットマシン１０では、５本×４段（５列４行）のシンボルマトリックスに対して３０本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の最上段、上中段、下中段、最下段の４箇所を結んで形成されるペイラインを規定する。
【０１６８】
たとえば、ビデオリール３ａ（第１のリール帯）の最上段、ビデオリール３ｂ（第２のリール帯）の最上段、ビデオリール３ｃ（第３のリール帯）の最上段、ビデオリール３ｄ（第４のリール帯）の最上段、及びビデオリール３ｅ（第５のリール帯）の最上段が１つのペイライン（図７のＮｏ．１のペイライン）を構成する。
【０１６９】
本実施の形態のスロットマシン１０では、３０本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
【０１７０】
＜ペイアウトテーブル＞
図８は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図８に示すペイアウトテーブルは、１３種類のウイニングパターンを規定する。
【０１７１】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。このように、本実施の形態のスロットマシン１０では、ＢＯＮＵＳ及びＦ＿ＢＯＮＵＳを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。したがって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。なお、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴではなく、連続しない場合でも、ペイラインに沿って並んだシンボルの数でウイニングパターンを判断してもよい。
【０１７２】
第１のウイニングパターンは、ＷＩＬＤが並んだときのパターンである。具体的には、３個〜５個のＷＩＬＤがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＷＩＬＤがペイラインに沿って並んだときの配当は１０００と規定されている。
【０１７３】
また、ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。ＷＩＬＤが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当も決定される。なお、本実施の形態では、ＷＩＬＤは、ＢＯＮＵＳやＦ＿ＢＯＮＵＳに置き換えられない。
【０１７４】
第２のウイニングパターンは、３個〜５個のＳＨＯＧＵＮがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＳＨＯＧＵＮがペイラインに沿って並んだときの配当は３００と規定されている。
【０１７５】
第３のウイニングパターンは、３個〜５個のＳＡＭＵＲＡＩがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＳＡＭＵＲＡＩがペイラインに沿って並んだときの配当は２５０と規定されている。
【０１７６】
第４のウイニングパターンは、３個〜５個のＳＯＬＤＩＥＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＳＯＬＤＩＥＲがペイラインに沿って並んだときの配当は２００と規定されている。
【０１７７】
第５のウイニングパターンは、３個〜５個のＣＬＡＷがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＣＬＡＷがペイラインに沿って並んだときの配当は１２０と規定されている。
【０１７８】
第６のウイニングパターンは、３個〜５個のＮＩＮＪＡ＿ＳＴＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＮＩＮＪＡ＿ＳＴＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は１２０と規定されている。
【０１７９】
第７のウイニングパターンは、３個〜５個のＫＮＩＦＥがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＫＮＩＦＥがペイラインに沿って並んだときの配当は１２０と規定されている。
【０１８０】
第８のウイニングパターンは、３個〜５個のＷＩＮＤがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＷＩＮＤがペイラインに沿って並んだときの配当は１００と規定されている。
【０１８１】
第９のウイニングパターンは、３個〜５個のＦＯＲＥＳＴがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＦＯＲＥＳＴがペイラインに沿って並んだときの配当は１００と規定されている。
【０１８２】
第１０のウイニングパターンは、３個〜５個のＦＩＲＥがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＦＩＲＥがペイラインに沿って並んだときの配当は１００と規定されている。
【０１８３】
第１１のウイニングパターンは、３個〜５個のＭＯＵＮＴＡＩＮがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＭＯＵＮＴＡＩＮがペイラインに沿って並んだときの配当は１００と規定されている。
【０１８４】
第１２のウイニングパターンは、３個〜５個のＢＯＮＵＳが出現したときのパターンである。上述したように、ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。したがって、ＢＯＮＵＳがペイラインに沿って並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、ＢＯＮＵＳが出現した数によって第１２のウイニングパターンの成否が判断される。３個のＢＯＮＵＳが出現したときの配当は１と規定されている。
【０１８５】
上述したように、３個のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。したがって、３個のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフィーチャーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０１８６】
第１３のウイニングパターンは、３個〜５個のＦ＿ＢＯＮＵＳが出現したときのパターンである。上述したように、Ｆ＿ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。したがって、Ｆ＿ＢＯＮＵＳがペイラインに沿って並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、Ｆ＿ＢＯＮＵＳが出現した数によって第１３のウイニングパターンの成否が判断される。３個のＦ＿ＢＯＮＵＳが出現したときの配当は１と規定されている。
【０１８７】
上述したように、３個のＦ＿ＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードがリトリガーされる。したがって、３個のＦ＿ＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの維持と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０１８８】
＜リール帯の構成＞
図９〜図１４は、５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル列）を示す図である。図９〜図１４に示したシンボルを示すコード番号はデータ化されて、ＲＡＭ７３に記憶されている。この図９〜図１４は、図１７及び図３３のシンボル抽籤処理において、５個の停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出して、図９〜図１４のシンボル決定テーブルを参照することによって、５個のコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを５個の停止予定シンボルとして決定する。
【０１８９】
図９〜図１１は、ベースゲームモードで用いられるリール帯群である。図１２〜図１４は、フィーチャーゲームモードのフリーゲームモードで用いられるリール帯群である。
【０１９０】
図９〜図１１に示すように、ベースゲームモードで用いられるリール帯群には、ＷＩＬＤ、ＳＨＯＧＵＮ、ＳＡＭＵＲＡＩ、ＳＯＬＤＩＥＲ、ＣＬＡＷ、ＮＩＮＪＡ＿ＳＴＡＲ、ＫＮＩＦＥ、ＷＩＮＤ、ＦＯＲＥＳＴ、ＦＩＲＥ、ＭＯＵＮＴＡＩＮ、ＢＯＮＵＳの１２種類のシンボルが割り当てられている。たとえば、ビデオリール３ｃのコードナンバー１０は、ＳＯＬＤＩＥＲが割り当てられている。ベースゲームモードで用いられるリール帯群には、ＢＯＮＵＳが割り当てられている。ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。
【０１９１】
図１２〜図１４に示すように、フリーゲームモードで用いられるリール帯群には、ＷＩＬＤ、ＳＨＯＧＵＮ、ＳＡＭＵＲＡＩ、ＳＯＬＤＩＥＲ、ＣＬＡＷ、ＮＩＮＪＡ＿ＳＴＡＲ、ＫＮＩＦＥ、ＷＩＮＤ、ＦＯＲＥＳＴ、ＦＩＲＥ、ＭＯＵＮＴＡＩＮ、Ｆ＿ＢＯＮＵＳの１２種類のシンボルが割り当てられている。フリーゲームモードで用いられるリール帯群には、Ｆ＿ＢＯＮＵＳが割り当てられている。Ｆ＿ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【０１９２】
ビデオリール３ａのリール帯には、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも６３個のシンボルが割り当てられている。ビデオリール３ｂのリール帯には、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも８７個のシンボルが割り当てられている。ビデオリール３ｃには、ベースゲームモードでは５７個のシンボルが割り当てられ、フリーゲームモードでは５９個のシンボルが割り当てられている。ビデオリール３ｄのリール帯には、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも１０２個のシンボルが割り当てられている。ビデオリール３ｅのリール帯には、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも１０５個のシンボルが割り当てられている。図１７及び図３３に示すシンボル抽籤処理によって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々について１つの停止予定シンボルが等確率で選択される。
【０１９３】
＜＜プログラムの内容＞＞
次に、図１５〜図３８を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１９４】
＜メイン制御処理＞
図１５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。この図１５のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
【０１９５】
最初に、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１５１１）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１５１３）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１５１５）。この処理では、ＢＥＴボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１５１７）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。シンボル抽籤処理の結果、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立した場合には、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。なお、本実施の形態では、フィーチャーゲームモードのトリガーは、ウィール抽籤処理のトリガーである。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容開始処理を行う（ステップＳ１５１９）。ステップＳ１５１９の処理では、メインＣＰＵ７１は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側表示装置１３１に演出用の映像を表示したり、スピーカ１１２により音声を出力したり、ランプ１１１を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１５２１）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ１５１７のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１９を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１５２３）。この処理では、後述するシンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された５個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル（図８参照）のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図８参照）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームモードがトリガーされたか否かを判別する（ステップＳ１５２５）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ウィール抽籤処理がトリガーされたか否かを判別する。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、図２０に示すウィール抽籤処理を実行し（ステップＳ１５２７）、ステップＳ１５１３に処理を戻す。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５２５においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ１５２９）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発光するようにしてもよい。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１３に処理を戻す。
【０２０５】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
図１６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０２０６】
最初に、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ１６１１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する（ステップＳ１６１３）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ（たとえば、ＰＴＳ端末（図示せず）など）により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
【０２０７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６１３の後、又はステップＳ１６１１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ１６１５）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタが０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ１６１７）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ１６１９）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ）を加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ１６２１）。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ１６２３）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止し、ＢＥＴ数カウンタの値をＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ１６２５）。
【０２１０】
フリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなくフリーゲーム（単位ゲーム）を行うことができる。したがって、ＢＥＴすることなくフリーゲームを開始することができ、ＢＥＴ操作によってＢＥＴ数カウンタを決定することができない。このため、フリーゲームモードに移行したときには、移行する直前のベースゲームモードにおけるＢＥＴ数カウンタの値を利用する。ステップＳ１６２５で記憶されたＢＥＴ数カウンタの値は、フリーゲームモードに移行したときに読み出されて用いられる。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６２５の後、又はステップＳ１６２３においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ１６２７）。
【０２１２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６２７の後、ステップＳ１６１９においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ１６１５においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ１６２９）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ１６１１に処理を戻す。
【０２１３】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２１４】
＜シンボル抽籤処理＞
図１７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０２１５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５個の乱数値を抽出する（ステップＳ１７１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、５個の乱数値から５本のビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１７１３）。
【０２１６】
ステップＳ１７１３の処理では、シンボル決定テーブルを参照して５個の停止予定シンボルを決定する。本実施の形態では、シンボル決定テーブルは、ベースゲームモード用のシンボル決定テーブルであり、図９〜図１１に示すテーブルである。
【０２１７】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５個の乱数値を抽出し、図９〜図１１に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。本実施の形態では、５個の停止予定シンボルは、等確率で決定される。
【０２１８】
ステップＳ１７１３の処理によって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対応した５個の停止予定シンボルが決定される。決定された５個の停止予定シンボルがシンボルマトリックスの最上段（シンボル表示領域１４１ｄの最上段）に停止するように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々は停止制御される（図１８のステップＳ１８１３参照）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ１７１５）。
【０２２０】
本実施の形態では、５個の停止予定シンボルの各々は、シンボル抽籤処理によって等確率で決定される。これに対して、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々を構成している複数のシンボルの各々にウエイトを規定しておき、ウエイトに従って５個の停止予定シンボルを決定してもよい。
【０２２１】
＜シンボル表示制御処理＞
図１８は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２２２】
メインＣＰＵ７１は、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに表示した５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールを開始する（ステップＳ１８１１）。
【０２２３】
５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの速度や方向などは、予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって制御される。
【０２２４】
本実施の形態では、図９〜図１１に示した５本のビデオリール３ａ〜３ｅがリール帯として表示される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル格納領域に基づいて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのうちの所定のビデオリールを停止させる（ステップＳ１８１３）。停止するビデオリールや停止のタイミングは、予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって定められる。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させたか否かを判断する（ステップＳ１８１５）。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させていないと判別したときには、ステップＳ１８１３に処理を戻す。一方、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
本実施の形態では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの開始から停止までの間に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの速度、方向、時間などをメインＣＰＵ７１によって制御することで予兆・リーチ演出を実行することができる。
【０２２８】
＜払出数決定処理＞
図１９は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０２２９】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図８に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ１９１１）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９１１で決定したシンボルの種類に応じて、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する（ステップＳ１９１３）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウイニングパターンが成立した場合には、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図８）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ１９１５）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し（ステップＳ１９１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９１３の判断処理で、ウイニングパターンが成立していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
＜ウィール抽籤処理＞
図２０及び図２１は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のウィール抽籤処理のフローチャートである。ベースゲームモードでシンボル抽籤処理によって３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、このウィール抽籤処理が実行される。ウィール抽籤は、ルーレットゲームであり、いずれか１つのセルに対応するボーナスが付与される。本実施の形態では、ウィール抽籤処理で決定されるボーナスには、各種のフィーチャーゲームモードへの移行や配当の付与が含まれる。
【０２３５】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット抽籤用の乱数値を抽出する（ステップＳ２０１１）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１１の処理で抽出した乱数値を用いて、ルーレット抽籤テーブル（図４０）を参照してボーナスを決定する（ステップＳ２０１３）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１３の結果に応じて、図３９に示すウィールの演出を実行する（ステップＳ２０１５）。
【０２３８】
図３９に示すように、ウィールは、ＩＤ＝０〜１５の１６個のセルからなる。１６個のセルの各々は、台形の形状を有し、１６個のセルは、同心状に配置されている。ウィールは、上側表示装置１３１の上部に設けられている（図示せず）。なお、上側表示装置１３１の替わりにウィールを設けてもよい。
【０２３９】
図３９に示した数値は、ＩＤの番号である。１６個のセルの各々の背後にランプ（図示せず）が配置されている。ウィールは、ランプボックスによって構成され、メインＣＰＵ７１の制御によって、ランプの点灯又は消滅が制御される。ステップＳ２０１３の結果に対応する１つのセルの背後のランプを点灯することによって、ステップＳ２０１３の結果をプレーヤに示すことができる。
【０２４０】
具体的には、１６個のセルのランプの点灯と消灯とを順次に繰り返すことによって、ルーレットの演出を行うことができる。最終的に、ステップＳ２０１３の結果に対応する１つのセルの背後のランプを点灯する。
【０２４１】
図４０は、ステップＳ２０１３で用いるルーレット抽籤テーブルの例を示す図である。図４０に示すＩＤは、図３９に示すウィールの１６個のセルを示す。
【０２４２】
ＩＤ＝０は、小クレジット（配当＝１００）であり、ウエイトは５である。ＩＤ＝１は、特大クレジット（配当＝５０００）であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝２は、中クレジット（配当＝２００）であり、ウエイトは５である。ＩＤ＝３は、ピックボーナスであり、ウエイトは１１である。ＩＤ＝４は、小クレジット（配当＝１００）であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝５は、フリーゲームであり、ウエイトは１０である。ＩＤ＝６は、中クレジット（配当＝２００）であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝７は、なぎ倒しボーナスであり、ウエイトは１１である。ＩＤ＝８は、小クレジット（配当＝１００）であり、ウエイトは２である。ＩＤ＝９は、バトルボーナスであり、ウエイトは１５である。ＩＤ＝１０は、中クレジット（配当＝２００）であり、ウエイトは３である。ＩＤ＝１１は、ピックボーナスであり、ウエイトは１１である。ＩＤ＝１２は、小クレジット（配当＝１００）であり、ウエイトは２である。ＩＤ＝１３は、フリーゲームであり、ウエイトは９である。ＩＤ＝１４は、中クレジット（配当＝２００）であり、ウエイトは２である。ＩＤ＝１５は、なぎ倒しボーナスであり、ウエイトは１１である。
【０２４３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１３の結果がクレジット当籤であるか否かを判断する（ステップＳ２０１７）。メインＣＰＵ７１は、クレジット当籤であると判別した場合には、小クレジットに当籤したか否かを判断する（ステップＳ２１１１）。
【０２４４】
メインＣＰＵ７１は、小クレジットに当籤したと判別した場合には、配当として１００が決定され（ステップＳ２１１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１１の判断処理で、小クレジットに当籤していないと判別したときには、中クレジットに当籤したか否かを判断する（ステップＳ２１１５）。
【０２４６】
メインＣＰＵ７１は、中クレジットに当籤したと判別した場合には、配当として２００が決定され（ステップＳ２１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１３の判断処理で、中クレジットに当籤していないと判別したときには、大クレジット当籤の配当として５０００が決定され（ステップＳ２１１９）、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
具体的には、以下のように配当が決定される。なお、１ラインあたりのＢＥＴ数１ラインに、以下の配当を乗じた値がクレジットとして付与される。
【０２４９】
ＩＤ＝０の小クレジットに当籤したときには、配当として１００が決定される。ＩＤ＝１の特大クレジットに当籤したときには、配当として５０００が決定される。ＩＤ＝２の中クレジットに当籤したときには、配当として２００が決定される。ＩＤ＝４の小クレジットに当籤したときには、配当として１００が決定される。ＩＤ＝６の中クレジットに当籤したときには、配当として２００が決定される。ＩＤ＝８の小クレジットに当籤したときには、配当として１００が決定される。ＩＤ＝１０の中クレジットに当籤したときには、配当として２００が決定される。ＩＤ＝１２の小クレジットに当籤したときには、配当として１００が決定される。ＩＤ＝１４の中クレジットに当籤したときには、配当として２００が決定される。
【０２５０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１７の判断処理で、クレジット当籤でないと判別したときには、なぎ倒しボーナスに当籤したか否かを判断する（ステップＳ２０１９）。
【０２５１】
メインＣＰＵ７１は、なぎ倒しボーナスに当籤したと判別したときには、図２２〜図２４に示すなぎ倒しボーナスを実行し（ステップＳ２０２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１９の判断処理で、なぎ倒しボーナスに当籤していないと判別したときには、バトルボーナスに当籤したか否かを判断する（ステップＳ２０２３）。
【０２５３】
メインＣＰＵ７１は、バトルボーナスに当籤したと判別したときには、図２５〜図３１に示すバトルボーナスを実行し（ステップＳ２０２５）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０２３の判断処理で、バトルボーナスに当籤していないと判別したときには、ピックボーナスに当籤したか否かを判断する（ステップＳ２０２７）。
【０２５５】
メインＣＰＵ７１は、ピックボーナスに当籤したと判別したときには、図３８に示すピックボーナスを実行し（ステップＳ２０２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０２７の判断処理で、ピックボーナスに当籤していないと判別したときには、フリーゲームボーナスに当籤したか否かを判断する（ステップＳ２０３１）。
【０２５７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームボーナスに当籤したと判別したときには、図３２〜図３７に示すフリーゲームボーナスを実行し（ステップＳ２０３３）、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームボーナスに当籤していないと判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
具体的には、以下のように各種のボーナスが実行される。ＩＤ＝７又は１５に当籤したときには、なぎ倒しボーナスが実行される（図２２〜図２４）。ＩＤ＝９に当籤したときには、バトルボーナスが実行される（図２５〜図３１）。ＩＤ＝５又は１３に当籤したときには、フリーゲームが実行される（図３２〜図３７）。ＩＤ＝３又は１１に当籤したときには、ピックボーナスが実行される（図３８）。
【０２６０】
＜なぎ倒しボーナス処理＞
図２２〜図２４は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のなぎ倒しボーナス処理のフローチャートである。
【０２６１】
図６１Ａ〜図６７Ｄに示すように、なぎ倒しボーナスは、下側表示装置１４１（下側液晶表示パネル１４１ｂ）に敵キャラクタを次々に表示し、表示された敵キャラクタに対して制限時間内に下側タッチパネル１４１ａをプレーヤがタッチ又はスライドすることで倒してクレジットを獲得していくボーナスである。ユーザが倒した敵キャラクタの数に基づいてクレジットが付与される。
【０２６２】
ユーザの操作は、下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドすることによって行われる。なお、付与されるクレジットは、抽籤処理によって決定されて、後述するように、ユーザの操作によって生ずる差は、最終的に精算される。
【０２６３】
敵キャラクタは、図４１に示すように、Ｎｏ．１〜１４の１４回のタイミング（１秒ごと）で表示される。後述するように、各タイミングで表示される敵キャラクタの数は、１人〜３人である。
【０２６４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、敵出現パターンの乱数値を抽出する（ステップＳ２２１１）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵出現パターン抽選用テーブルを参照して、敵出現パターンを決定する（ステップＳ２２１３）。本実施の形態では、敵出現パターンは、敵キャラクタの人数と、それに対応する配当クレジットとを含む。
【０２６６】
図４２は、敵出現パターン抽選用テーブルの例を示す図である。図４２に示す敵出現パターンは、Ａ、Ｂ、Ｃの３種類である。ＩＤ＝０は、敵出現パターンＡであり、出現人数の総数は３０人であり、配当クレジットは４５０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝１は、敵出現パターンＢであり、出現人数の総数は３２人であり、配当クレジットは４８０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝２は、敵出現パターンＣであり、出現人数の総数は３４人であり、配当クレジットは５１０であり、ウエイトは１である。上述したステップＳ２２１３の処理は、敵出現パターンＡ〜Ｃのうちのいずれかの出現パターンを決定する処理である。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１３の処理で決定された敵出現パターンに応じて、１４回の出現タイミングの出現人数を並べ替える（ステップＳ２２１５）。
【０２６８】
具体的には、図４３に示す敵キャラクタの人数に基づいて出現人数を並べ替える。図４３は、敵出現パターンＡ〜Ｃの各々について、出現タイミングごとに表示する敵キャラクタの人数を規定するテーブルである。図４３は、基準にする人数であり、ステップＳ２２１５の処理によって、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１４の１４回の出現タイミングを抽籤処理で並べ替えることによって出現人数を並べ替える。
【０２６９】
たとえば、敵出現パターンＡの場合には、Ｎｏ．１０→８→４→１２→３→１→５→・・・→９のように、出現タイミングを抽籤処理で並べ替えることによって、出現人数を、３→２→１→３→１→１→２→・・・→３のように並べ替えることができる。このように出現タイミングを並べ替えることによって、１秒後に３人が出現し、２秒後に２人が出現し、３秒後に１人が出現し、４秒後に３人が出現し、５秒後に１人が出現し、６秒後に１人が出現し、７秒後に２人が出現し、最後の１４秒後に３人が出現するようにできる。このように、出現人数を並べ替えことによって、敵出現パターンが同じであっても、なぎ倒しボーナスを異なる展開にすることができ、プレーヤを飽きにくくすることができる。
【０２７０】
図４３に示したように、敵出現パターンＡの場合には、同時に出現する人数が１人のタイミングは４回であり、同時に出現する人数が２人のタイミングは４回であり、同時に出現する人数が３人のタイミングは６回である。敵出現パターンＢの場合には、同時に出現する人数が１人のタイミングは３回であり、同時に出現する人数が２人のタイミングは４回であり、同時に出現する人数が３人のタイミングは７回である。敵出現パターンＣの場合には、同時に出現する人数が１人のタイミングは１回であり、同時に出現する人数が２人のタイミングは６回であり、同時に出現する人数が３人のタイミングは７回である。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１獲得クレジットを初期化、たとえば０にする。（ステップＳ２２１７）。第１獲得クレジットは、次々に出現する敵キャラクタを倒したときに獲得できるクレジットである。一方、後述する第２獲得クレジットは、１人の最終の敵キャラクタを倒したときに獲得できるクレジットである。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、出現回数を初期化、たとえば１にする。（ステップＳ２２１９）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１５の処理で決定した出現人数に応じて、敵キャラクタが表示される位置を抽籤処理で決定する。（ステップＳ２３１１）。このように、敵キャラクタが表示される位置を抽籤処理で決定するので、出現人数が同じでも、異なる位置に敵キャラクタが表示される可能性が生じ、下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドする位置を異ならしめて、プレーヤに緊張感を与えることができる。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタを出現させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２３１３）。この処理は、図４１のテーブルに示した出現タイミングであるか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタを出現させるタイミングでないと判別したときには、ステップＳ２３１３に処理を戻す。
【０２７５】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタを出現させるタイミングであると判別したときには、ステップＳ２２１５の処理で決定した出現人数の敵キャラクタを、ステップＳ２３１１の処理で決定した位置に表示する（ステップＳ２３１５）。この処理を実行することによって、図６１Ｄ〜図６４Ｂに示すように、敵キャラクタを次々に下側表示装置１４１表示して出現させることができる。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドしたか否かを判断する（ステップＳ２３１７）。メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドしていないと判別したときには、ステップＳ２３１７に処理を戻す。
【０２７７】
メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドしたと判別したときには、敵キャラクタに対して適切な入力であったか否かを判断する（ステップＳ２３１９）。適切な入力とは、敵キャラクタを刺すような入力（タッチ）や、敵キャラクタを切り倒すような入力（スライド）である。
【０２７８】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタに対して適切な入力でないと判別したときには、タイムアウトになったか否かを判断する（ステップＳ２３２１）。タイムアウトは、敵キャラクタが画面から消えるタイミングである。すなわち、ユーザは、敵キャラクタが出現してから消えるまでの間に、下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドすることによって敵キャラクタを攻撃することができる。このような制限時間を設けたことによって、プレーヤに緊張感を与えることができる。
【０２７９】
メインＣＰＵ７１は、タイムアウトになっていないと判別したときには、ステップＳ２３１７に処理を戻す。
【０２８０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３１９の判断処理で、敵キャラクタに対して適切な入力であったと判別したときには、第１獲得クレジットに１５を加算する（ステップＳ２３２３）。
【０２８１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３２３の処理を実行した後に、ステップＳ２３２１の判断処理でタイムアウトになったと判別したときは、出現回数を１だけ増やす（ステップＳ２３２５）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、出現回数が、最大回数、たとえば、１４回になったか否かを判断する（ステップＳ２３２７）。メインＣＰＵ７１は、出現回数が、最大回数になっていないと判断したときには、ステップＳ２３１１に処理を戻す。
【０２８３】
メインＣＰＵ７１は、出現回数が、最大回数になったと判断したときには、配当クレジットから第１獲得クレジットを減じて残余クレジットを算出する（ステップＳ２３２９）。
【０２８４】
配当クレジットは、上述したステップＳ２２１３の処理によって決定されたクレジットであり、敵出現パターンに応じて規定されているクレジットである。第１獲得クレジットは、図４１のテーブルに示した出現タイミングで次々に出現した敵キャラクタ（図６１Ｄ〜図６４Ｂ）をユーザが攻撃することで獲得したクレジットである。
【０２８５】
上述したように、ユーザは、下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドして、次々に敵キャラクタを制限時間内に倒していく必要がある。このため、ユーザが倒しきれなかった敵キャラクタが存在する可能性もある。敵キャラクタを倒すことができたことに応じて配当が決定されるので、ユーザが倒すことができなかった場合には、配当は付与されない。
【０２８６】
ユーザが全ての敵キャラクタを倒すことができた場合には、第１獲得クレジットは、配当クレジットと一致する。一方、ユーザが倒すことができなかった敵キャラクタがいる場合には、第１獲得クレジットは、配当クレジットよりも小さくなる。残余クレジットは、配当クレジットと第１獲得クレジットとの差であり、ユーザが倒すことができなかった敵キャラクタに対応する配当である。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２獲得クレジットを初期化、たとえば０にする（ステップＳ２４１１）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナス配当用の乱数値を抽出する（ステップＳ２４１３）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナス配当抽選用テーブルを参照してボーナス配当を決定する（ステップＳ２４１５）。
【０２９０】
図４４は、ボーナス配当抽選用テーブルの例を示す図である。ＩＤ＝０のボーナス配当は１００であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝１のボーナス配当は１２０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝２のボーナス配当は１４０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝３のボーナス配当は１６０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝４のボーナス配当は１８０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝５のボーナス配当は２００であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝６のボーナス配当は２２０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝７のボーナス配当は２４０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝８のボーナス配当は２６０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝９のボーナス配当は２８０であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝１０のボーナス配当は３００であり、ウエイトは１である。ＩＤ＝１１のボーナス配当は３２０であり、ウエイトは１である。
【０２９１】
ステップＳ２４１５の処理を実行することによって、ＩＤ＝０〜１１に対応するボーナス配当のうちの１つのボーナス配当を決定することができる。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４１５の処理で決定したボーナス配当の一部を所定クレジットとして決定する（ステップＳ２４１７）。ボーナス配当を複数に分割し、分割したボーナス配当の各々を所定クレジットとする処理である。分割する数は、ボーナス配当に基づいて決定することができる。たとえば、ボーナス配当が大きくなるに従って、分割する数も大きくなり易くなるように決定することができる。また、分割する数をボーナス配当とは関係なくランダムに決定することもできる。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、最終の敵キャラクタを表示する（ステップＳ２４１９）。本実施の形態では、最終の敵キャラクタは１人である。ユーザは、１人の最終の敵キャラクタを倒すまで複数回で攻撃することができる。この処理によって、図６４Ｃ〜図６７Ａに示すように、１人の最終の敵キャラクタを下側表示装置１４１表示して出現させることができる。１人の最終の敵キャラクタを最終的に倒したときに、ステップＳ２４１５の処理で決定したボーナス配当が付与される。
【０２９４】
ステップＳ２４１７の処理で決定した所定クレジットは、複数回の攻撃の各々で加算するための部分的の配当である。所定クレジットは、ボーナス配当に応じて抽籤処理で決定することが好ましい。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドしたか否かを判断する（ステップＳ２４２１）。メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドしていないと判別したときには、ステップＳ２４２１に処理を戻す。
【０２９６】
メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドしたと判別したときには、最終の敵キャラクタに対して適切な入力であったか否かを判断する（ステップＳ２４２３）。適切な入力とは、最終の敵キャラクタを刺すような入力（タッチ）や、最終の敵キャラクタを切り倒すような入力（スライド）である。
【０２９７】
メインＣＰＵ７１は、最終の敵キャラクタに対して適切な入力でないと判別したときには、ステップＳ２４１７に処理を戻す。ステップＳ２４１７に処理を戻すことによって、最終の敵キャラクタに対して複数回の攻撃をすることができ、図６４Ｃ〜図６７Ａに示すような演出をすることができる。
【０２９８】
メインＣＰＵ７１は、最終の敵キャラクタに対して適切な入力であると判別したときには、ステップＳ２４１７の処理で決定した所定クレジットを第２獲得クレジットに加算する（ステップＳ２４２５）。このようにすることで、最終の敵キャラクタに対して適切な入力をする度に、ステップＳ２４１７の処理で分割したボーナス配当の一部である所定クレジットを徐々に加算することができる。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２獲得クレジットが、ステップＳ２４１５の処理で決定したボーナス配当に達したか否かを判断する（ステップＳ２４２７）。
【０３００】
メインＣＰＵ７１は、第２獲得クレジットがボーナス配当に達していないと判別したときには、ステップＳ２４１７に処理を戻す。このようにすることで、１人の最終の敵キャラクタを最終的に倒すまで繰り返し攻撃することができ、第２獲得クレジットがボーナス配当に達するまで攻撃することができる。
【０３０１】
上述したように、ステップＳ２４１７の処理でボーナス配当を分割し、ステップＳ２４２５の処理では適切な入力をした場合のみ分割したボーナス配当を加算する。このため、ステップＳ２４２５の処理で最終の敵キャラクタに対して適切な入力をしなかった場合には、分割したボーナス配当の一部（所定クレジット）は加算されない。このため、ステップＳ２４１７の処理によって第２獲得クレジットがボーナス配当に達するまで敵キャラクタを攻撃できる機会をプレーヤに与えることにより、ステップＳ２４１５の処理で決定したボーナス配当を必ず第２獲得クレジットとして付与することができる。
【０３０２】
メインＣＰＵ７１は、第２獲得クレジットがボーナス配当に達したと判別したときには、第１獲得クレジットと残余クレジットと第２獲得クレジットとを加算した配当をクレジットと付与し（ステップＳ２４２９）、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
上述したように、第１獲得クレジットは、次々に出現する敵キャラクタを倒したときに獲得できるクレジットであり、ユーザが敵キャラクタを倒すことができなかった場合には、第１獲得クレジットは、配当クレジットよりも小さくなる。一方、第２獲得クレジットは、１人の最終の敵キャラクタを倒したときに獲得できるクレジットであり、敵キャラクタを最終的に倒すまで攻撃を繰り返すことができる。したがって、第２獲得クレジットは、ボーナス配当と必ず一致することができる。
【０３０４】
言い換えれば、配当クレジット＝第１獲得クレジット＋残余クレジットであり、ボーナス配当＝第２獲得クレジットである。
【０３０５】
ステップＳ２４２９の処理で、第１獲得クレジットと残余クレジットとを付与するので、ステップＳ２３１１〜Ｓ２３２７の処理で、ユーザが倒すことができなかった敵キャラクタがいる場合であっても、残余クレジットも含めて付与されるので、結果として、配当クレジットが付与される。
【０３０６】
このように、最終の敵キャラクタへの攻撃が終了したときに、残余クレジット分を精算して払い出すので、ユーザが全ての敵キャラクタを倒すことができず、第１獲得クレジットが抽籤処理の結果である配当クレジットと一致しなかった場合であっても、最終的には、配当クレジットを付与するので、抽籤処理の結果と整合させることができる。このようにして、ユーザの操作と、内部処理の結果との間に相違が生じても、最終的に内部処理の結果と整合させることができる。また、最終の敵キャラクタへの攻撃が終了したときに、整合させるので、プレーヤに不自然さを感じさせることなく処理することができる。
【０３０７】
上述した例では、最終の敵キャラクタへの攻撃が終了したときに、残余クレジット分を精算する場合を示したが、ステップＳ２４２５の処理において、分割したボーナス配当の一部（所定クレジット）を加算するときに、残余クレジット分を精算してもよい。この場合、分割したボーナス配当の一部を加算する度に残余クレジット分を精算しても、１回で精算してもよい。残余クレジット分を複数回に分けて精算する場合には、ボーナス配当を分割した回数に基づいて回数を決定すればよい。たとえば、ボーナス配当を分割した回数以下の回数にすることができる。
【０３０８】
＜バトルボーナス処理＞
図２５〜図３１は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のバトルボーナス処理のフローチャートである。
【０３０９】
図７６Ａ〜図９５Ｄに示すように、バトルボーナスは、下側表示装置１４１（下側液晶表示パネル１４１ｂ）に、味方キャラクタ及び敵キャラクタと６枚のカードとを表示するゲームである。６枚のカードのうちの１枚のカードをプレーヤが選択し、味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれかに対して、選択されたカードに応じた攻撃をしてゲームを進める。味方キャラクタが、プレーヤ側のキャラクタである。
【０３１０】
敵キャラクタは、雑兵、侍、将軍、真・将軍の４種類がある。味方キャラクタは、これらの雑兵、侍、将軍、真・将軍と一対一のバトルをする。敵キャラクタの体力が先にゼロになると味方キャラクタ（プレーヤ）の勝ちとなり、味方キャラクタの体力が先にゼロになると味方キャラクタ（プレーヤ）の負けとなる。
【０３１１】
味方キャラクタ（プレーヤ）が勝つと、ボーナス配当を獲得するとともに、敵キャラクタが、雑兵→侍→将軍→真・将軍と変化して、勝ち抜いていくことができる。図７６Ｃ〜図８２Ａは、雑兵とバトルする画像であり、図８２Ｂ〜図８５Ａは、侍とバトルする画像であり、図８５Ｂ〜図８９Ｄは、将軍とバトルする画像であり、図９１Ａ〜図９５Ｂは真・将軍とバトルする画像である。
【０３１２】
最初に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタとして雑兵を設定する（ステップＳ２５１１）。上述したように、敵キャラクタは、勝ち抜くごとに、「雑兵」、「侍」、「将軍」、「真・将軍」と変化していく。味方キャラクタは、最初は、雑兵とバトルする。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、バトル初期画面を表示する（ステップＳ２５１３）。この表示によって、バトルボーナスが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、味方キャラクタの体力を１０に設定する（ステップＳ２５１５）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタの体力を１０に設定する（ステップＳ２５１７）。
【０３１６】
このように、味方キャラクタの体力も敵キャラクタの体力も同じ１０という一定値にしたが、異なる値にしてもよい。また、互いの体力を抽籤処理などによって決定してもよい。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、初回のバトルであるか否かを判断する（ステップＳ２５１９）。
【０３１８】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、初回のバトルであると判別したときには、初回分の雑兵用テーブルを参照して６枚のカードの内容を決定する（ステップＳ２５２１）。
【０３１９】
図４５Ａは、初回分の雑兵用テーブルの例を示す図である。図４５Ａに示すように、ＩＤ＝１は、プレーヤの攻撃で、体力は１である。ＩＤ＝２は、プレーヤの攻撃で、体力は２である。ＩＤ＝３は、プレーヤの攻撃で、体力は２である。ＩＤ＝４は、プレーヤの攻撃で、体力は３である。ＩＤ＝５は、プレーヤの攻撃で、体力は３である。ＩＤ＝６は、プレーヤの攻撃で、体力は４である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは６枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは０枚である。
【０３２０】
プレーヤの攻撃とは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するパターンである。体力は、相手の体力を減らすことができる値であり、体力が大きくなるにしたがって、より多く相手の体力を減らすことができる。
【０３２１】
図４５Ａに示すように、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、初回のバトルのときは、必ず、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができ、敵キャラクタから味方キャラクタが攻撃されることはない。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、初回のバトルでないと判別したときには、敵キャラクタが雑兵であるか否かを判断する（ステップＳ２５２３）。
【０３２３】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが雑兵であると判別したときには、２回目以降の雑兵用テーブルを参照して６枚のカードの内容を決定する（ステップＳ２５２５）。
【０３２４】
図４５Ｂは、２回目以降の雑兵用テーブルの例を示す図である。図４５Ｂに示すように、ＩＤ＝１は、プレーヤの攻撃で、体力は１である。ＩＤ＝２は、プレーヤの攻撃で、体力は２である。ＩＤ＝３は、プレーヤの攻撃で、体力は３である。ＩＤ＝４は、プレーヤの攻撃で、体力は４である。ＩＤ＝５は、敵の攻撃で、体力は２である。ＩＤ＝６は、敵の攻撃で、体力は４である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは４枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは２枚である。
【０３２５】
図４５Ｂに示すように、敵キャラクタが雑兵であり、かつ、２回目以降バトルのときは、敵の攻撃があり、敵キャラクタから味方キャラクタが攻撃される場合がある。敵の攻撃の体力は、味方キャラクタの体力を減らすことができる値であり、体力が大きくなるにしたがって、より多く味方キャラクタの体力を減らすことができる。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが雑兵でないと判別したときには、敵キャラクタが侍であるか否かを判断する（ステップＳ２５２７）。
【０３２７】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが侍であると判別したときには、侍用テーブルを参照して６枚のカードの内容を決定する（ステップＳ２５２９）。
【０３２８】
図４６は、侍用テーブルの例を示す図である。図４６に示すように、ＩＤ＝１は、プレーヤの攻撃で、体力は１である。ＩＤ＝２は、プレーヤの攻撃で、体力は２である。ＩＤ＝３は、プレーヤの攻撃で、体力は３である。ＩＤ＝４は、プレーヤの攻撃で、体力は４である。ＩＤ＝５は、敵の攻撃で、体力は２である。ＩＤ＝６は、敵の攻撃で、体力は４である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは４枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは２枚である。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが侍でないと判別したときには、敵キャラクタが将軍であるか否かを判断する（ステップＳ２５３１）。
【０３３０】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが将軍であると判別したときには、将軍用テーブルを参照して６枚のカードの内容を決定する（ステップＳ２５３３）。
【０３３１】
図４７は、将軍用テーブルの例を示す図である。図４７に示すように、ＩＤ＝１は、プレーヤの攻撃で、体力は１である。ＩＤ＝２は、プレーヤの攻撃で、体力は３である。ＩＤ＝３は、プレーヤの攻撃で、体力は５である。ＩＤ＝４は、敵の攻撃で、体力は２である。ＩＤ＝５は、敵の攻撃で、体力は３である。ＩＤ＝６は、敵の攻撃で、体力は４である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは３枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは３枚である。敵キャラクタが将軍になると、６枚のカードのうち半分が味方キャラクタの攻撃のカードであり、残りの半分が敵キャラクタの攻撃のカードである。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが将軍でないと判別したときには、真・将軍用テーブルを参照して６枚のカードの内容を決定する（ステップＳ２５３５）。
【０３３３】
図４８は、真・将軍用テーブルの例を示す図である。図４８に示すように、ＩＤ＝１は、プレーヤの攻撃で、体力は１である。ＩＤ＝２は、プレーヤの攻撃で、体力は３である。ＩＤ＝３は、プレーヤの攻撃で、体力は５である。ＩＤ＝４は、敵の攻撃で、体力は２である。ＩＤ＝５は、敵の攻撃で、体力は３である。ＩＤ＝６は、敵の攻撃で、体力は５である。このように、味方キャラクタが攻撃できるカードは３枚で、敵キャラクタが攻撃できるカードは３枚である。敵キャラクタが将軍になると、６枚のカードのうち半分が味方キャラクタの攻撃のカードであり、残りの半分が敵キャラクタの攻撃のカードである。さらに、ＩＤ＝６のカードのように、敵の攻撃の体力が大きくなる。
【０３３４】
図４５Ａ、図４５Ｂ〜図４８に示したように、６枚のカードは、攻撃する側のキャラクタとダメージ力との情報を表示するためのカードである。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、バトル開始画面を表示する（ステップＳ２６１１）。この画面によって、味方キャラクタが戦う敵キャラクタを紹介することができる。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、６枚のカードを表示する（ステップＳ２６１３）。この時点では、６枚のカードの内容は、プレーヤに視認できないように表示される。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチしたか否かを判断する（ステップＳ２６１５）。この判断は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチして６枚のカードのうちの１枚のカードを選択したか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチしていないと判別したときには、ステップＳ２６１５に処理を戻す。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、６枚のカードの内容をプレーヤに視認できるように、６枚のカードを表示する（ステップＳ２６１６）。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ユーザがタッチしたカードが、味方キャラクタが攻撃するカードであるか否かを判断する（ステップＳ２６１７）。
【０３４０】
メインＣＰＵ７１は、ユーザがタッチしたカードが、味方キャラクタが攻撃するカードであると判別したときには、後述する味方キャラクタの攻撃パターン決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２７１１）。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２７１１の処理で決定された攻撃パターンで、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画面を表示する（ステップＳ２７１３）。攻撃に応じて決定された配当を示す数値（図５０及び図５１参照）が重畳して表示される。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択されたカードの体力で敵キャラクタの体力を減算する（ステップＳ２７１５）。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタの体力がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ２７１７）。
【０３４４】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタの体力がゼロでないと判別したときには、ステップＳ２５１９に処理を戻す。敵キャラクタの体力がゼロでないので、同じ敵キャラクタとバトルを続ける。
【０３４５】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタの体力がゼロであると判別したときには、敵キャラクタに応じた配当を加算する（ステップＳ２７１９）。すなわち、味方キャラクタが、敵キャラクタに勝つことができた場合には、勝利ボーナスクレジットが加算される。雑兵に勝った場合には、勝利ボーナスクレジットは２５０であり、侍に勝った場合には、勝利ボーナスクレジットは５００であり、将軍に勝った場合には、勝利ボーナスクレジットは１０００であり、真・将軍に勝った場合には、勝利ボーナスクレジットは２０００である。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが真・将軍であるか否かを判断する（ステップＳ２７２１）。
【０３４７】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが真・将軍でないと判別したときには、次の敵キャラクタを選択し（ステップＳ２７２３）、ステップＳ２５１３に処理を戻す。具体的には、雑兵のときには侍が選択され、侍のときには将軍が選択され、将軍のときには真・将軍が選択される。
【０３４８】
メインＣＰＵ７１は、図２６のステップＳ２６１７の判断処理で、ユーザがタッチしたカードが、味方キャラクタが攻撃するカードでないと判別したときには、敵キャラクタが攻撃するカードであるか否かを判断する（ステップＳ２６１９）。
【０３４９】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが攻撃するカードであると判別したときには、後述する敵キャラクタの攻撃パターン決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２８１１）。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２８１１の処理で決定した攻撃パターンで敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する画面を表示する（ステップＳ２８１３）。攻撃に応じて決定された配当を示す数値（図５０及び図５１参照）が重畳して表示される。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択されたカードの体力で味方キャラクタの体力を減算する（ステップＳ２８１５）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、味方キャラクタの体力がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ２８１７）。
【０３５３】
メインＣＰＵ７１は、味方キャラクタの体力がゼロでないと判別したときには、ステップＳ２５１９に処理を戻す。味方キャラクタの体力がゼロでないので、同じ敵キャラクタとバトルを続ける。
【０３５４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１９の判断処理で敵キャラクタが攻撃するカードでないと判別したとき、ステップＳ２７２１の判断処理で敵キャラクタが真・将軍であると判別したとき、ステップＳ２８１７の判断処理で味方キャラクタの体力がゼロであると判別したときには、バトルを終了する画面を表示し（ステップＳ２６２１）、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
このように、プレーヤが選択したカードに割り当てられた攻撃の内容でゲームを進めることができるので、プレーヤの意思を反映させたゲームを実現することができ、プレーヤをゲームの進行に積極的に関与させることができる。
【０３５６】
＜味方キャラクタの攻撃パターン決定処理＞
図２９は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の味方キャラクタの攻撃パターン決定処理のフローチャートである。
【０３５７】
最初に、メインＣＰＵ７１は、攻撃パターン選択用の乱数値を抽出する（ステップＳ２９１１）。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタの体力がゼロになるバトルであるか否かを判断する（ステップＳ２９１３）。
【０３５９】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタの体力がゼロになるバトルであると判別したときには、攻撃パターン選択用テーブルＡを参照して攻撃パターンを決定する（ステップＳ２９１５）。
【０３６０】
攻撃パターン選択用テーブルＡは、敵キャラクタの体力がゼロになるバトルで使用するテーブルである。図４９は、攻撃パターン選択用テーブルＡを示す図である。体力が１のときには、単発攻撃Ｓ１〜Ｓ３及びＳのうちの１つの攻撃が選択される。体力が２のときには、単発攻撃Ｓ及びＭとコンボＣ３連のうちの１つの攻撃が選択される。体力が３のときには、単発攻撃Ｍ及びＬとコンボＡ５連のうちの１つの攻撃が選択される。体力が４のときには、単発攻撃ＬとコンボＢ７連のうちの１つの攻撃が選択される。体力が５のときには、コンボＡ１０連とコンボＢ１０連とコンボＣ１０連とのうちの１つの攻撃が選択される。
【０３６１】
単発攻撃は、敵キャラクタに対して１回のみの攻撃で終了する攻撃である。コンボは、敵キャラクタに対して、０〜１０回の複数回の攻撃をして終了する攻撃である。
【０３６２】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタの体力がゼロになるバトルでないと判別したときには、攻撃パターン選択用テーブルＢを参照して攻撃パターンを決定する（ステップＳ２９１７）。
【０３６３】
攻撃パターン選択用テーブルＢは、敵キャラクタの体力がゼロにならないバトルで使用するテーブルである。図５０は、攻撃パターン選択用テーブルＢを示す図である。体力が１のときには、単発攻撃Ｓ１〜Ｓ３とコンボＡ１連及びＡ２連とコンボＢ１連及びＢ２連とコンボＣ１連及びＣ２連とのうちの１つの攻撃が選択される。体力が２のときには、単発攻撃ＳとコンボＡ３連及びＡ４連とコンボＢ３連及びＢ４連とコンボＣ３連及びＣ４連とのうちの１つの攻撃が選択される。体力が３のときには、単発攻撃ＭとコンボＡ５連及びＡ６連とコンボＢ５連及びＢ６連とコンボＣ５連及びＣ６連とのうちの１つの攻撃が選択される。体力が４のときには、単発攻撃ＬとコンボＡ７連及びＡ８連とコンボＢ７連及びＢ８連とコンボＣ７連及びＣ８連とのうちの１つの攻撃が選択される。体力が５のときには、コンボＡ１０連とコンボＢ１０連とコンボＣ１０連とのうちの１つの攻撃が選択される。
【０３６４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２９１５又はステップＳ２９１７の処理を実行した後、攻撃パターン対応配当テーブルから配当を決定する（ステップＳ２９１９）。決定された配当は、ステップＳ２７１３やＳ２８１３の処理のときに表示される。
【０３６５】
図５１〜図５２は、攻撃パターン対応配当テーブルを示す図である。単発攻撃Ｓ１〜Ｓ３、Ｓ、Ｍ、Ｌ、コンボＡ０連〜Ａ１０連、コンボＢ０連〜Ｂ１０連、コンボＣ０連〜Ｃ１０連の各々について配当が規定されている。コンボＡ〜Ｃの１連〜１０連については、各攻撃ごとに配当が規定されている。味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃したときに、攻撃パターン対応配当テーブルで規定されている配当が表示される。その回のバトルが全て終了したときには、図５１〜図５２のＴｏｔａｌ配当が表示される。
【０３６６】
メインＣＰＵ７１は、決定した配当を加算し（ステップＳ２９２１）、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
＜敵キャラクタの攻撃パターン決定処理＞
図３０は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の敵キャラクタの攻撃パターン決定処理のフローチャートである。
【０３６８】
最初に、メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが雑兵であるか否かを判断する（ステップＳ３０１１）。
【０３６９】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが雑兵であると判別したときには、図３１に示す攻撃パターン選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ３０１３）、本サブルーチンを終了する。
【０３７０】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが雑兵でないと判別したときには、敵キャラクタが侍であるか否かを判断する（ステップＳ３０１５）。
【０３７１】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが侍であると判別したときには、図３１に示す攻撃パターン選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ３０１７）、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが侍でないと判別したときには、敵キャラクタが将軍であるか否かを判断する（ステップＳ３０１９）。
【０３７３】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが将軍であると判別したときには、図３１に示す攻撃パターン選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ３０２１）、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
メインＣＰＵ７１は、敵キャラクタが将軍でないと判別したときには、敵キャラクタあは真・将軍であるとして、図３１に示す攻撃パターン選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ３０２３）、本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
＜攻撃パターン選択処理＞
図３１は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の攻撃パターン選択処理のフローチャートである。敵キャラクタの攻撃パターンは、図５３の敵キャラクタの攻撃パターンを示す図である。以下の処理は、図５３に示した敵キャラクタの攻撃パターンに基づいて処理される。
【０３７６】
最初に、メインＣＰＵ７１は、体力が１〜３であるか否かを判断する（ステップＳ３１１１）。
【０３７７】
メインＣＰＵ７１は、体力が１〜３であると判別したときには、弱い攻撃パターンを選択し（ステップＳ３１１３）、本サブルーチンを終了する。
【０３７８】
メインＣＰＵ７１は、体力が１〜３でないと判別したときには、強い攻撃パターンを選択し（ステップＳ３１１５）、本サブルーチンを終了する。
【０３７９】
＜フリーゲームモード処理＞
図３２は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のフリーゲームモード処理のフローチャートである。本実施の形態におけるフリーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様にスロットゲーム（単位ゲーム）を行う。フリーゲームモードのゲームでは、ベットをすることなくスロットゲーム（単位ゲーム）を開始することができるゲームである。
【０３８０】
本実施の形態のフリーゲームモードでは、フリーゲームモード専用のリール帯が使用される（図１２〜図１４）。初回の８回の単位ゲームで、３個のＢＯＮＵＳが出現するとリトリガーが成立し、８回の単位ゲームが追加される。
【０３８１】
フリーゲームモードでは、ＷＩＬＤエキスパンド又はＷＩＬＤばら撒きが選択的に発生する。ＷＩＬＤエキスパンド又はＷＩＬＤばら撒きは、停止予定シンボルが一定の条件を満たしたときに発生する。具体的には、ビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄにＢＯＮＵＳが出現しないときに抽籤処理によってＷＩＬＤエキスパンド又はＷＩＬＤばら撒きが決定される。ＷＩＬＤエキスパンド及びＷＩＬＤばら撒きの内容については後述する。
【０３８２】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数に８を設定する（ステップＳ３２１１）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム開始時の演出を実行する（ステップＳ３２１３）。これにより、フリーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理（ステップＳ３２１５）。たとえば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、図３３に示すフリーゲームモード用シンボル抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３２１７）。この処理によって、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０３８６】
具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５つの第１〜第５の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、第１の乱数値によって第１ビデオリール３ａの停止予定シンボルを決定し、第２の乱数値によって第２ビデオリール３ｂの停止予定シンボルを決定し、第３の乱数値によって第３ビデオリール３ｃの停止予定シンボルを決定し、第４の乱数値によって第４ビデオリール３ｄの停止予定シンボルを決定し、第５の乱数値によって第５ビデオリール３ｅの停止予定シンボルを決定する。決定した５本のビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルは、ＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納される。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容開始処理を行う（ステップＳ３２１９）。ステップＳ３２１９の処理では、メインＣＰＵ７１は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側表示装置１３１に演出用の映像を表示したり、スピーカ１１２により音声を出力したり、ランプ１１１を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図３５に示すフリーゲームモード用シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ３２２１）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ３２１７のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１９に示した払出数決定処理を行う（ステップＳ３２２３）。この処理では、フリーゲームモード用シンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された５個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル（図８参照）のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図８参照）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数を１だけ減算する（ステップＳ３２２５）。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームモードがリトリガーされたか否かを判別する（ステップＳ３２２７）。具体的には、Ｆ＿ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したか否かを判別する。
【０３９２】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームモードのリトリガーが成立したと判別したときには、ゲーム数に８を加算し（ステップＳ３２２９）、ステップＳ３２１５に処理を戻す。
【０３９３】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームモードのリトリガーが成立していないと判別したときには、ゲーム数が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３２３１）。
【０３９４】
メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が０より大きいと判別したときに、ステップＳ３２１５に処理を戻す。
【０３９５】
メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が０以下であると判別したときに、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
＜フリーゲームモード用シンボル抽籤処理＞
図３３は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のフリーゲームモード用シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０３９７】
最初に、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５個の乱数値を抽出する（ステップＳ３３１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定テーブルを参照して５個の乱数値から５本のビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ３３１３）。
【０３９８】
ステップＳ３３１３の処理では、シンボル決定テーブルを参照して５個の停止予定シンボルを決定する。本実施の形態では、シンボル決定テーブルは、フリーゲームモード用のシンボル決定テーブルであり、図１２〜図１４に示すテーブルである。
【０３９９】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５個の乱数値を抽出し、図１２〜図１４に示したフリーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。本実施の形態では、５個の停止予定シンボルは、等確率で決定される。
【０４００】
ステップＳ３３１３の処理によって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対応した５個の停止予定シンボルが決定される。決定された５個の停止予定シンボルがシンボルマトリックスの最上段（シンボル表示領域１４１ｄの最上段）に停止するように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々は停止制御される（図３５のステップＳ３５１５参照）。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ３３１５）。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、３本のビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄにＢＯＮＵＳが出現したか否かを判断する（ステップＳ３３１７）。
【０４０３】
メインＣＰＵ７１は、３本のビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄにＢＯＮＵＳが出現すると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０４０４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３３１７の判断処理で、３本のビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄにＢＯＮＵＳが出現しないと判別したときには、図３４に示すＷＩＬＤ演出用処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ３３１９）、本サブルーチンを終了する。
【０４０５】
＜ＷＩＬＤ演出用処理＞
図３４は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のＷＩＬＤ演出用処理のフローチャートである。上述したように、フリーゲームモードのシンボル抽籤処理を実行した結果、３本のビデオリール３ｂ、３ｃ、３ｄにＢＯＮＵＳが出現しないときに、本サブルーチンが実行される。
【０４０６】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤ演出発生用の乱数値を抽出する（ステップＳ３４１１）。
【０４０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤ演出発生用テーブルを参照してＷＩＬＤ演出を決定する（ステップＳ３４１３）。
【０４０８】
図５４は、ＷＩＬＤ演出発生用テーブルを示す図である。ＷＩＬＤ演出を発生させないウエイトは１９であり、ＷＩＬＤエキスパンド演出を発生させるウエイトは１５であり、ＷＩＬＤばら撒き演出を発生させるウエイトは１７である。
【０４０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤエキスパンドであるか否かを判断する（ステップＳ３４１５）。
【０４１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤエキスパンドであると判別したときには、ＷＩＬＤエキスパンド用の乱数値を抽出する（ステップＳ３４１７）。
【０４１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤエキスパンド用テーブルを参照してリールを決定し（ステップＳ３４１９）、本サブルーチンを終了する。
【０４１２】
図５５は、ＷＩＬＤエキスパンド用テーブルを示す図である。図５５において、ＷＩは、ＷＩＬＤエキスパンドに変化させるリールを示し、￥ＷＩは、ＷＩＬＤエキスパンドに変化させないリールを示す。ステップＳ３４１９の抽籤処理によって、ＩＤ＝０〜２４のうちのいずれか１つを決定する。たとえば、ステップＳ３４１９の抽籤処理によってＩＤ＝１１と決定された場合には、￥ＷＩ、￥ＷＩ、ＷＩ、￥ＷＩ、ＷＩであるので、ビデオリール３ａは、ＷＩＬＤエキスパンドに変化させず、ビデオリール３ｂは、ＷＩＬＤエキスパンドに変化させず、ビデオリール３ｃは、ＷＩＬＤエキスパンドに変化させ、ビデオリール３ｄは、ＷＩＬＤエキスパンドに変化させず、ビデオリール３ｅは、ＷＩＬＤエキスパンドに変化させる。
【０４１３】
ＷＩＬＤエキスパンドに変化させたときには、そのリールの全てのシンボルがＷＩＬＤに変化する。すなわち、最上段（第１段）、上中段（第２段）、下中段（第３段）、最下段（第４段）の４箇所のシンボルがＷＩＬＤに変化する。たとえば、ビデオリール３ｂをＷＩＬＤエキスパンドに変化させたときには、ビデオリール３ｂの最上段、上中段、下中段、最下段の４箇所の全てがＷＩＬＤに変化し、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられて、配当が決定される。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３４１５の判断処理で、ＷＩＬＤエキスパンドでないと判別したときには、ＷＩＬＤばら撒きであるか否かを判断する（ステップＳ３４２０）。
【０４１５】
メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤばら撒きでないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０４１６】
メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤばら撒きであると判別したときには、ビデオリール３ｃにＷＩＬＤが出現するか否かを判断する（ステップＳ３４２１）。
【０４１７】
メインＣＰＵ７１は、ビデオリール３ｃにＷＩＬＤが出現すると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０４１８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３４２１の判断処理で、ビデオリール３ｃにＷＩＬＤが出現しないと判別したときには、ＷＩＬＤばら撒き用の乱数値を抽出する（ステップＳ３４２３）。
【０４１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤばら撒き用テーブルを参照して個数を決定し（ステップＳ３４２５）、本サブルーチンを終了する。
【０４２０】
図５６は、ＷＩＬＤばら撒き用テーブルを示す図である。３個のシンボルがＷＩＬＤに変化するウエイトは１０である。４個のシンボルがＷＩＬＤに変化するウエイトは２２である。５個のシンボルがＷＩＬＤに変化するウエイトは３４である。６個のシンボルがＷＩＬＤに変化するウエイトは１８である。７個のシンボルがＷＩＬＤに変化するウエイトは１０である。８個のシンボルがＷＩＬＤに変化するウエイトは４である。９個のシンボルがＷＩＬＤに変化するウエイトは１である。１０個のシンボルがＷＩＬＤに変化するウエイトは１である。
【０４２１】
後述するように、ＷＩＬＤに変化させるシンボルの位置は、等確率で決定される。すなわち、シンボル表示領域１４１ｄにおける２０個のシンボルの停止位置２８（５本×４段）のうちのＷＩＬＤに変化させる個数に応じて、シンボルの停止位置２８が等確率で決定される。
【０４２２】
＜フリーゲームモード用シンボル表示制御処理＞
図３５は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のフリーゲームモード用シンボル表示制御処理のフローチャートである。
【０４２３】
最初に、メインＣＰＵ７１は、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールを開始する（ステップＳ３５１１）。
【０４２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤエキスパンドであるか否かを判断する（ステップＳ３５１３）。
【０４２５】
メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤエキスパンドでないと判別したときには、シンボル格納領域に基づいて所定のビデオリールを停止させる（ステップＳ３５１５）。
【０４２６】
メインＣＰＵ７１は、全てのビデオリール３ａ〜３ｅを停止させたか否かを判断する（ステップＳ３５１７）。
【０４２７】
メインＣＰＵ７１は、全てのビデオリール３ａ〜３ｅを停止させていないと判別したときには、ステップＳ３５１５に処理を戻す。
【０４２８】
メインＣＰＵ７１は、全てのビデオリール３ａ〜３ｅを停止させたと判別したときには、ＷＩＬＤばら撒きであるか否かを判断する（ステップＳ３５１９）。
【０４２９】
メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤばら撒きであると判別したときには、図３７のＷＩＬＤばら撒きのサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ３５２１）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤばら撒きでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４３０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３５１３の判断処理でＷＩＬＤエキスパンドであると判別したときには、図３６のＷＩＬＤエキスパンド処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ３５２３）、本サブルーチンを終了する。
【０４３１】
＜ＷＩＬＤエキスパンド処理＞
図３６は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のＷＩＬＤエキスパンド処理のフローチャートである。
【０４３２】
最初に、メインＣＰＵ７１は、忍者がビデオリール３ｃに沿って出現する画像を表示する（ステップＳ３６１１）。
【０４３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、忍者がビデオリール３ａ〜３ｅに沿って出現する画像を表示する（ステップＳ３６１３）。
【０４３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤを出現するビデオリールに忍者が出現する画像を表示する（ステップＳ３６１５）。
【０４３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤを出現するビデオリールにＷＩＬＤを停止表示する（ステップＳ３６１７）。
【０４３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル格納領域に基づいて残りのビデオリールを停止表示して（ステップＳ３６１９）、本サブルーチンを終了する。
【０４３７】
＜ＷＩＬＤばら撒き処理＞
図３７は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のＷＩＬＤばら撒き処理のフローチャートである。
【０４３８】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤの個数に応じてＷＩＬＤを表示する位置を抽籤処理で決定する（ステップＳ３７１１）。この処理によって、シンボル表示領域１４１ｄにおける２０個のシンボルの停止位置２８（５本×４段）のうちのＷＩＬＤに変化させる個数に応じて、シンボルの停止位置２８が等確率で決定される。
【０４３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤに変更する画像を表示し（ステップＳ３７１３）、本サブルーチンを終了する。
【０４４０】
＜ピックボーナス処理＞
図３８は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のピックボーナス処理のフローチャートである。
【０４４１】
ピックゲームは、全部で７ステージのゲームで構成される。プレーヤは、各ステージのゲームで複数の選択肢のうちから１つの選択肢を選択する。複数の選択肢には「クレジット配当」と「ＥＮＤ」とがある。
【０４４２】
プレーヤが「クレジット配当」を選択した獲得した場合は、クレジット配当を獲得するとともに、次のステージのゲームに進むことができる。プレーヤが「ＥＮＤ」を選択した場合は、ピックボーナスは終了する。
【０４４３】
最終のステージ７のゲームにはＥＮＤがなく、ステージ７より前のステージのゲームよりも大きいクレジットを獲得できる。ステージ７のゲームでの選択を終えるとピックボーナスは終了する。
【０４４４】
配当に１ラインあたりのＢＥＴ数が乗じられてプレーヤに付与される。
【０４４５】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ピックボーナス初期画面を表示する（ステップＳ３８１１）。
【０４４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステージ番号を初期化、たとえば、１に設定する（ステップＳ３８１３）。
【０４４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステージ番号が７であるか否かを判断する（ステップＳ３８１５）。
【０４４８】
メインＣＰＵ７１は、ステージ番号が７であると判別したときには、ピック数に５を設定する（ステップＳ３８１７）。
【０４４９】
メインＣＰＵ７１は、ステージ番号が７でないと判別したときには、８からステージ番号を減じた値をピック数とする（ステップＳ３８１９）。
【０４５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３８１７又はステップＳ３８１９の処理を実行した後、ピック数に応じて配当を割り当てる（ステップＳ３８２１）。
【０４５１】
図５７Ａは、ステージ番号が１のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で７つの選択肢があり、ステップＳ３８２５の処理では、７つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ＩＤ＝１の配当は２００であり、ＩＤ＝２の配当は１５０であり、ＩＤ＝３の配当は１２０であり、ＩＤ＝４の配当は１００であり、ＩＤ＝５の配当は８０であり、ＩＤ＝６の配当は６０であり、ＩＤ＝７の配当は５０である。ピック用の画像には、７つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が１のときのゲームでは、ＥＮＤがなく、必ず配当が付与されるとともにステージ２のゲームに進むことができる。
【０４５２】
図５７Ｂは、ステージ番号が２のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で６つの選択肢があり、ステップＳ３８２５の処理では、６つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ＩＤ＝１の配当は２００であり、ＩＤ＝２の配当は１５０であり、ＩＤ＝３の配当は１２０であり、ＩＤ＝４の配当は１００であり、ＩＤ＝５の配当は８０であり、ＩＤ＝６はＥＮＤである。ピック用の画像には、６つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が２のときのゲームでは、ＥＮＤがあり、プレーヤがＥＮＤを選択したときにはピックボーナスは終了する。
【０４５３】
図５７Ｃは、ステージ番号が３のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で５つの選択肢があり、ステップＳ３８２５の処理では、５つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ＩＤ＝１の配当は２００であり、ＩＤ＝２の配当は１５０であり、ＩＤ＝３の配当は１２０であり、ＩＤ＝４の配当は１００であり、ＩＤ＝５はＥＮＤである。ピック用の画像には、５つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が３のときのゲームでは、ＥＮＤがあり、プレーヤがＥＮＤを選択したときにはピックボーナスは終了する。
【０４５４】
図５８Ａは、ステージ番号が４のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で４つの選択肢があり、ステップＳ３８２５の処理では、４つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ＩＤ＝１の配当は２５０であり、ＩＤ＝２の配当は２００であり、ＩＤ＝３の配当は１５０であり、ＩＤ＝４はＥＮＤである。ピック用の画像には、４つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が４のときゲームでは、ＥＮＤがあり、プレーヤがＥＮＤを選択したときにはピックボーナスは終了する。ステージ番号が４以降のゲームの配当は、ステージ番号が４よりも前のゲームの配当よりも大きく設定されている。
【０４５５】
図５８Ｂは、ステージ番号が５のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で３つの選択肢があり、ステップＳ３８２５の処理では、３つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ＩＤ＝１の配当は２５０であり、ＩＤ＝２の配当は２００であり、ＩＤ＝３はＥＮＤである。ピック用の画像には、３つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が５のときゲームでは、ＥＮＤがあり、プレーヤがＥＮＤを選択したときにはピックボーナスは終了する。
【０４５６】
図５８Ｃは、ステージ番号が６のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で２つの選択肢があり、ステップＳ３８２５の処理では、２つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ＩＤ＝１の配当は２５０であり、ＩＤ＝２はＥＮＤである。ピック用の画像には、２つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が６のときゲームでは、ＥＮＤがあり、プレーヤがＥＮＤを選択したときにはピックボーナスは終了する。
【０４５７】
図５８Ｄは、ステージ番号が７のときの選択肢の内容を示すテーブルである。合計で５つの選択肢があり、ステップＳ３８２５の処理では、５つの選択肢に対応するピック用の画像が表示される。ＩＤ＝１の配当は２０００であり、ＩＤ＝２の配当は１０００であり、ＩＤ＝３の配当は８００であり、ＩＤ＝４の配当は６００であり、ＩＤ＝５の配当は５００である。ピック用の画像には、５つの選択肢が抽選処理によってランダムに割り当てられる。ステージ番号が６のときゲームでは、ＥＮＤがなく、必ず配当が付与される。ステージ番号が７のゲームの配当は、ステージ番号が７よりも前のゲームの配当よりも大きく設定されている。
【０４５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ピックボーナス開始画面を表示する（ステップＳ３８２３）。
【０４５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択肢を示すピック用の画像をピック数に応じて表示する（ステップＳ３８２５）。たとえば、ステージ番号が５のときには、３人侍のキャラクタがピック用の画像として表示される。
【０４６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチしてピック用の画像を選択したか否かを判断する（ステップＳ３８２７）。メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチしてピック用の画像を選択していないと判別したときには、ステップＳ３８２７に処理を戻す。
【０４６１】
メインＣＰＵ７１は、ユーザが下側タッチパネル１４１ａをタッチしてピック用の画像を選択したと判別したときには、ユーザが選択した選択肢がＥＮＤであるか否かを判断する（ステップＳ３８２９）。
【０４６２】
メインＣＰＵ７１は、ユーザが選択した選択肢がＥＮＤであると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０４６３】
メインＣＰＵ７１は、ユーザが選択した選択肢がＥＮＤでないと判別したときには、ユーザが選択した選択肢に応じた配当を加算する（ステップＳ２８３１）。
【０４６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステージ番号を１だけ加算し（ステップＳ２８３３）、ステップＳ３８１５に処理を戻す。
【０４６５】
＜＜演出画面の例＞＞
図５９Ａ〜図９５Ｄは、演出の一例の画像を示す図である。図５９Ａ〜図９５Ｄの各々の画像は、下側表示装置１４１に表示される。
図５９Ａ〜図９５Ｄに示すように、左上には、ＣＲＥＤＩＴ及びＢＥＴの最新の数値が表示され、右上には、ＷＩＮの最新の数値が表示される。ゲームが進むことで、数値が変わると更新される。
【０４６６】
＜ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例＞
図５９Ａ及び図６０Ｄは、ウィール抽籤処理が開始されるまでに表示される画像の例を示す図である。
【０４６７】
図５９Ａに示すように、ビデオリール３ａ、３ｃ及び３ｅの各々にＢＯＮＵＳが停止表示されることによって、３個のＢＯＮＵＳが出現し、フィーチャーゲームトリガーが成立する。
【０４６８】
ステップＳ１５２５の判断処理でフィーチャーゲームトリガーが成立した場合には、ウィール抽籤処理を実行する。
【０４６９】
図５９Ｂに示すように、ウィール抽籤処理が実行されると、「ＮＩＮＪＡ  ＷＨＥＥＬ  ＢＯＮＵＳ」という文字と、忍者のキャラクタの画像とが、下側表示装置１４１に表示される。
【０４７０】
次に、図５９Ｃに示すように、「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」及び「ＴＯＵＣＨ  ＆  ＳＬＩＤＥ」という文字と、上向きの矢印の画像と、手裏剣の画像とが、下側表示装置１４１に表示される。
【０４７１】
図５９Ｄ〜図６０Ｃに示すように、プレーヤは、表示された手裏剣（下側タッチパネル１４１ａ）をタッチしてスライドすることによって、下側表示装置１４１の画面内で手裏剣を自在に移動させることができる。手裏剣は移動しつつ回転する。
【０４７２】
図６０Ｄに示すように、プレーヤが手裏剣から手を離すと、「ＬＯＯＫ  ＵＰ」という文字と、２つの上向きの矢印の画像とが下側表示装置１４１に表示される。
【０４７３】
これにより、ウィール抽籤処理が実行される（ステップＳ２０１１及びＳ２０１３）。
【０４７４】
＜なぎ倒しボーナス処理で表示される画像の例を示す図＞
図６１Ａ〜図６７Ｄは、なぎ倒しボーナスを示す図である。なぎ倒しボーナスは、プレーヤが、下側タッチパネル１４１ａをタッチ又はスライドして敵キャラクタを倒すゲームである。
【０４７５】
図６１Ａは、ウィール抽籤処理によって、なぎ倒しボーナスに当籤したときに下側表示装置１４１に表示される画像である。「ＳＬＡＳＨ  ＢＯＮＵＳ」という文字と、侍の画像が表示される。
【０４７６】
図６１Ｂに示すように、「ＳＬＡＳＨ  ＢＯＮＵＳ」という文字と、「Ｄｅｆｅａｔ  ａｒｉｓｉｎｇ  ｅｎｅｍｉｅｓ  ｂｙ  ｔｏｕｃｈｉｎｇ  ｔｈｅｍ  ｗｉｔｈｉｎ  ｔｈｅ  ｔｉｍｅ  ｌｉｍｉｔ．  Ｃｒｅｄｉｔ  ｉｓ  ｗｏｎ  ｂｙ  ｄｅｆｅａｔｉｎｇ  ｅｎｅｍｉｅｓ」というゲームの簡単なルールとが表示される。
【０４７７】
図６１Ｃに示すように、下側表示装置１４１の中央に「ＳＴＡＲＴ」という文字と、廊下の画像とが表示される。
【０４７８】
図６１Ｄに示すように、廊下を奥側から手前側に向かって敵キャラクタが徐々に近づいてくる様子が表示される。
【０４７９】
図６２Ａに示すように、プレーヤは、表示された敵キャラクタにタッチ又はスライドして倒す。図６２Ｂに示すように、敵キャラクタに対して的確にタッチ又はスライドできた場合には、敵キャラクタを倒すことができ、配当を示す数値「１５」が表示される。
【０４８０】
図６１Ｄ〜図６４Ｂに示すように、廊下の奥側から手前側に向かって敵キャラクタが次々に登場する。１人ないし３人の敵キャラクタが同時に登場する。図６２Ｂ及び図６２Ｃは、同時に３人の敵キャラクタが登場している状態である。図６２Ｄは、同時に１人の敵キャラクタが登場している状態である。なお、図６２Ｄに示すように、廊下の奥側では、３人の敵キャラクタが既に登場している、このように、奥側から手前側に向かって敵キャラクタが次々と登場する。
【０４８１】
図６２Ｃ〜図６４Ｂに示すように、敵キャラクタを倒すことができるたびに、倒した敵キャラクタに応じて、配当を示す数値「１５」が表示され、配当が加算されていく（ステップＳ２３１７〜Ｓ２３２５）。
【０４８２】
プレーヤが、敵キャラクタに対して的確にタッチ又はスライドできなかった場合には、敵キャラクタを倒すことができず、配当は加算されない（ステップＳ２３１７〜Ｓ２３２５）。
【０４８３】
廊下の奥側から手前側に向かって敵キャラクタが次々に登場した後（ステップＳ２３１１〜Ｓ２３２７）、図６４Ｃ〜図６７Ａに示すように、廊下の最も手前側に１人の最後の敵キャラクタが出現する（ステップＳ２４１９）。プレーヤは、この最後の敵キャラクタに対してもタッチ又はスライドして倒す。
【０４８４】
図６４Ｃ〜図６７Ｂに示すように、最後の敵キャラクタに対して的確にタッチ又はスライドできた場合には、敵キャラクタを攻撃することができる。なお、最後の敵キャラクタは１人のみであるが、１回のタッチ又はスライドでは倒すことができず、複数回のタッチ又はスライドによって攻撃をして倒すことができる。
【０４８５】
最後の敵キャラクタを攻撃するたびに、所定の配当が表示される。この配当は一定でない。図６５Ａ及び図６５Ｂに示すように、９０が付与されたり、図６５Ｃに示すように、２５が付与されたり、図６６Ａに示すように、９５が付与されたり、図６６Ｃに示すように、４０が付与されたりする（ステップＳ２４１７〜Ｓ２４２９）。最後の敵キャラクタを最終的に倒すことができたときには、廊下の奥側から手前側に向かって次々に敵キャラクタが登場したときに倒すことができずに、付与されなかった配当が精算されて付与される（ステップＳ２４２９）。
【０４８６】
図６７Ｂに示すように、最終の敵キャラクタを最終的に倒すことができたときには、一旦、廊下のみの画像が表示される。
【０４８７】
次に、図６７Ｃに示すように、「ＦＩＮＩＳＨ」という文字が表示されて、なぎ倒しボーナスが終了したことが示される。
【０４８８】
最後に、図６７Ｄに示すように、「ＳＬＡＳＨ  ＢＯＮＵＳ」、「ＥＮＥＭＩＥＳ  ＤＥＦＥＡＴＥＤ：２６」、「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  ７４０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。２６人の敵キャラクタを倒し、合計で７４０クレジットを獲得したことが示される。
【０４８９】
＜ピックボーナス処理で表示される画像の例を示す図＞
図６８Ａ〜図７１Ｄは、ピックボーナスを示す図である。ピックボーナスは、全部で７ステージのゲームで構成され、プレーヤは、各ステージのゲームで複数の選択肢のうちから１つの選択肢を選択して、選択した選択肢に対応する配当が付与される。
【０４９０】
図６８Ａは、ウィール抽籤処理によって、ピックボーナスに当籤したときに下側表示装置１４１に表示される画像である。「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」という文字と、千両箱の画像が表示される（ステップＳ３８１１）。
【０４９１】
図６８Ｂに示すように、「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」という文字と、「Ａｉｍ  ｔｏ  ｒｅａｃｈ  ｔｈｅ  ｆｉｎａｌ  ｓｔａｇｅ  ｂｙ  ｓｅｌｅｃｔｉｎｇ  （侍の画像）  ｂｅｆｏｒｅ  ＥＮＤ  ａｐｐｅａｒｓ．  Ｔｈｅｒｅ  ａｒｅ  ｍａｘｉｍｕｍ  ｏｆ  ７  ｓｔａｇｅｓ．」というゲームの簡単なルールとが表示される（ステップＳ３８１１）。
【０４９２】
図６８Ｃに示すように、「１ｓｔ  ＳＴＡＧＥ」という文字と、座敷の一室に７人の侍が立っている画像とが表示される（ステップＳ３８２３及びＳ３８２５）。これにより、ステージ番号＝１のピックボーナスのゲームが開始される。
【０４９３】
図６８Ｄに示すように、プレーヤは、７人の侍のうちの１人の侍にタッチする（ステップＳ３８２７）。プレーヤがタッチした侍の配当が８０であることが表示される。
【０４９４】
次に、図６９Ａに示すように、プレーヤがタッチした侍が消えるとともに、残りの６人の侍の画像が暗くなって表示される。これによって、ステージ番号＝１のピックボーナスのゲームが終了し、タッチした侍に対応する配当が加算される（ステップＳ３８３１）。
【０４９５】
次に、図６９Ｂに示すように、一旦、座敷の画像のみが表示される。
【０４９６】
次に、図６９Ｃに示すように、「２ｎｄ  ＳＴＡＧＥ」という文字と、座敷の一室に６人の侍が立っている画像とが表示される（ステップＳ３８２３及びＳ３８２５）。これにより、ステージ番号＝２のピックボーナスのゲームが開始される。
【０４９７】
図６９Ｄに示すように、プレーヤは、６人の侍のうちの１人の侍にタッチする（ステップＳ３８２７）。プレーヤがタッチした侍の配当が１５０であることが表示される。
【０４９８】
このようにして、ステージ番号＝３及び４のゲームが進む（図示せず）。図７０Ａに示すように、「５ｔｈ  ＳＴＡＧＥ」という文字と、座敷の一室に３人の侍が立っている画像とが表示される（ステップＳ３８２３及びＳ３８２５）。これにより、ステージ番号＝５のピックボーナスのゲームが開始される。
【０４９９】
図７０Ｂに示すように、プレーヤは、３人の侍のうちの１人の侍にタッチする（ステップＳ３８２７）。プレーヤがタッチした侍の配当が２５０であることが表示される。
【０５００】
図７０Ｃに示すように、「６ｔｈ  ＳＴＡＧＥ」という文字と、座敷の一室に２人の侍が立っている画像とが表示される（ステップＳ３８２３及びＳ３８２５）。これにより、ステージ番号＝６のピックボーナスのゲームが開始される。
【０５０１】
図７０Ｄに示すように、プレーヤは、２人の侍のうちの１人の侍にタッチする（ステップＳ３８２７）。プレーヤがタッチした侍の配当が２５０であることが表示される。
【０５０２】
図７１Ａに示すように、一旦、千両箱の画像が表示される。図７１Ｂに示すように、
「７ｔｈ  ＳＴＡＧＥ」という文字と、座敷の手前側の５つの千両箱の画像とが表示される（ステップＳ３８２３及びＳ３８２５）。
【０５０３】
図７１Ｃに示すように、プレーヤは、５つの千両箱のうちの１つの千両箱にタッチする（ステップＳ３８２７）。プレーヤがタッチした千両箱の配当が５００であることが表示される。
【０５０４】
最後に、図７１Ｄに示すように、「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」、「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  １５８０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。合計で１５８０クレジットを獲得したことが示される。
【０５０５】
＜ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像の例＞
図７２Ａ〜図７３Ｄは、ＷＩＬＤばら撒き処理で表示される画像を示す図である。
【０５０６】
図７２Ａは、ウィール抽籤処理によって、フリーゲームボーナスに当籤したときに下側表示装置１４１に表示される画像である。「ＮＩＮＪＡ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」という文字と、侍の画像が表示される。
【０５０７】
図７２Ｂは、フリーゲームが開始されて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのうちの２本のビデオリール３ａ及び３ｂが停止し、３本のビデオリール３ｃ〜３ｅが回転している状態を示す。
【０５０８】
図７２Ｃは、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てが停止し、４０個のシンボルが再配置された状態を示す。
【０５０９】
次に、図７２Ｄに示すように、４０個のシンボルが一旦暗く表示されるとともに、４０個のシンボルの手前に１人の忍者が出現する。
【０５１０】
次に、図７３Ａ及び図７３Ｂに示すように、忍者が手裏剣を投げる画面が表示され、４０個のシンボルのうちの５個のシンボルに手裏剣が当たる画面が表示される。具体的には、ビデオリール３ａの最下段（第４段）と、ビデオリール３ｃの最上段（第１段）と、ビデオリール３ｄの上中段（第２段）と、ビデオリール３ｅの最上段（第１段）及び上中段（第２段）との５箇所のシンボルに手裏剣が当たる。
【０５１１】
次に、図７３Ｃに示すように、５個のシンボルに当たった手裏剣が散らばる画面が表示され、図７３Ｄに示すように、手裏剣が当たった５個のシンボルがＷＩＬＤに変化する画面が表示される（ステップＳ３７１３）。
【０５１２】
図７４Ａは、フリーゲームにおいて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが回転している状態を示す。
【０５１３】
図７４Ｂに示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが回転している状態で１人の忍者がビデオリール３ｃに沿って表示される。
【０５１４】
次に、図７４Ｃに示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが回転している状態で１人の忍者が、分身の術で５人に分離し、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に沿って出現するように表示される。
【０５１５】
次に、図７４Ｄに示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが光るように表示される。
【０５１６】
次に、図７５Ａに示すように、ビデオリール３ｃに沿って、１人の忍者が上方から飛び降りる様子が表示され、４本のビデオリール３ａ、３ｂ、３ｄ、３ｅが回転している状態が表示される。
【０５１７】
次に、図７５Ｂに示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが停止するとともに、ビデオリール３ｃに沿って、４つのＷＩＬＤが表示される。すなわち、ビデオリール３ｃの最上段（第１段）、上中段（第２段）、下中段（第３段）、最下段（第４段）の４箇所の各々にＷＩＬＤが表示される。
【０５１８】
次に、図７５Ｃに示すように、ウイニングパターンが成立したペイラインが表示される。
【０５１９】
図７５Ｄに示すように、「ＮＩＮＪＡ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」、「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  １３５  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。合計で１３５クレジットを獲得したことが示される。
【０５２０】
＜バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す図＞
図７６Ａ〜図９５Ｄは、バトルボーナス処理で表示される画像の例を示す。バトルボーナスは、プレーヤ側の味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルをする演出によって進行するゲームである。
【０５２１】
図７６Ａは、ウィール抽籤処理によって、バトルボーナスに当籤したときに下側表示装置１４１に表示される画像である。「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」という文字と、複数のキャラクタの画像が表示される（ステップＳ２５１３）。
【０５２２】
図７６Ｂに示すように、「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」という文字と、「ＫＮＯＣＫＯＵＴ  ＢＡＴＴＬＥ」、「Ｎｉｎｊａ  Ａｔｔａｃｋ  ａｎｄ  Ｅｎｅｍｙ  Ａｔｔａｃｋ  ａｒｅ  ｄｅｔｅｒｍｉｎｅｄ  ｂｙ  （カードの画像）  ｓｅｌｅｃｔｉｏｎ．」というゲームの簡単なルールとが表示される（ステップＳ２５１３）。
【０５２３】
＜敵キャラクタである雑兵とのバトル＞
図７６Ｃ〜図８１Ｄは、味方キャラクタと敵キャラクタの一種類である雑兵とのバトルの様子を示す図である。
【０５２４】
図７６Ｃ〜７６Ｄに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ（雑兵）とを示す画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがプレーヤに紹介される（ステップＳ２６１１）。
【０５２５】
図７７Ａに示すように、「ＦＩＧＨＴ」という文字と、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像が表示される（ステップＳ２６１１）。
【０５２６】
図７７Ｂに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に６枚のカードが表示される（ステップＳ２６１３）。
【０５２７】
図７７Ｃに示すように、プレーヤは、６枚のカードのうちの１枚にタッチして選択する（ステップＳ２６１５）。
【０５２８】
図７７Ｄに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した１枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。
【０５２９】
図７８Ａに示すように、プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される（図７８Ａでは、４つの星印で表示）。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの５枚のカードも回転する（ステップＳ２６１６）。
【０５３０】
図７８Ｂに示すように、６枚のカードの裏面が表示されて、どのようなカードが配置されていたのかをプレーヤに認識させることができる。プレーヤが選択した１枚のカードは、明るい態様で表示され、プレーヤが選択しなかった５枚のカードは、暗い態様で表示される。このようにして、６枚の全てのカードに割り当てられたキャラクタと体力とが表示される。
【０５３１】
図７８Ｃに示すように、６枚のカードが消え、図７８Ｄに示すように、バトルが開始される（ステップＳ２７１３）。
【０５３２】
図７９Ａに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「３０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として３０が加算される（ステップＳ２７１９）。図７９Ｂ及び図７９Ｃに示すように、味方キャラクタの攻撃のたびに、「３０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示され、配当として３０が加算されていく（ステップＳ２７１９）。
【０５３３】
図７９Ｄに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「４０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示され、図８０Ａに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「５０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。
【０５３４】
図８０Ｂに示すように、一旦、バトルが中断する。
【０５３５】
図８０Ｃに示すように、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に６枚のカードが表示される（ステップＳ２６１３）。
【０５３６】
図８０Ｄに示すように、プレーヤは、６枚のカードのうちの１枚にタッチして選択する（ステップＳ２６１５）。
【０５３７】
図８１Ａに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した１枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される（図８１Ａでは、３つの星印で表示）。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの５枚のカードも回転して裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。
【０５３８】
図８１Ａに示すように、６枚のカードの裏面が表示されて、どのようなカードが配置されていたのかをプレーヤに認識させることができる。プレーヤが選択した１枚のカードは、明るい態様で表示され、プレーヤが選択しなかった５枚のカードは、暗い態様で表示される。このようにして、６枚の全てのカードに割り当てられたキャラクタと体力とが表示される。
【０５３９】
次に、図８１Ｂ〜図８１Ｄに示すように、攻撃のたびに、配当として３０と３００とが加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５４０】
次に、図８２Ａに示すように、味方キャラクタは、敵キャラクタの一種類である雑兵に勝ち、「ＹＯＵ  ＷＩＮ」、「ＡＴＴＡＣＫ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ７５０」、「ＢＡＴＴＬＥ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ２５０」、「ＴＯＴＡＬ  ＣＲＥＤＩＴＳ  １０００」と表示され、配当して１０００を獲得したことが示される。
【０５４１】
図７６Ｄ〜図８１Ｄに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ（雑兵）とがバトルしている間には、画面の左側と右側とには、帯状のインディケータが表示される。画面の左側のインディケータ（ＰＬＡＹＥＲ）は、味方キャラクタの残りの体力を示す。画面の右側のインディケータ（ＳＯＬＤＩＥＲ）は、敵キャラクタの残りの体力を示す。図７６Ｄ〜図８１Ｄに示した例では、バトルが進むに従って、敵キャラクタの残りの体力が徐々に減少していく。
【０５４２】
＜敵キャラクタである侍とのバトル＞
図８２Ｂ〜図８５Ａは、味方キャラクタと敵キャラクタの一種類である侍とのバトルの様子を示す図である。
【０５４３】
図８２Ｂ及び図８２Ｃに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ（侍）とを示す画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがプレーヤに紹介される（ステップＳ２６１１）。
【０５４４】
図８２Ｄに示すように、「ＦＩＧＨＴ！」という文字と、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像が表示される。
【０５４５】
図８３Ａに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に６枚のカードが表示される（ステップＳ２６１３）。
【０５４６】
図８３Ｂに示すように、プレーヤは、６枚のカードのうちの１枚にタッチして選択する（ステップＳ２６１５）。
【０５４７】
図８３Ｃに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した１枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される（図８３Ｃでは、４つの星印で表示）。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの５枚のカードも回転して裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。
【０５４８】
次に、図８３Ｄに示すように、６枚のカードが消え、バトルが開始される（ステップＳ２７１３）。
【０５４９】
図８４Ａに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「３００  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として３００が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５５０】
図８４Ｂに示すように、一旦、バトルが中断し、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に６枚のカードが表示される（ステップＳ２６１３）。プレーヤは、６枚のカードのうちの１枚にタッチして選択する（ステップＳ２６１５）。
【０５５１】
図８４Ｃに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した１枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される（図８４Ｃでは、４つの星印で表示）。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの５枚のカードも回転して裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。
【０５５２】
図８４Ｄに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「３００  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として３００が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５５３】
次に、図８５Ａに示すように、味方キャラクタは、敵キャラクタの一種類である侍に勝ち、「ＹＯＵ  ＷＩＮ」、「ＡＴＴＡＣＫ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ９００」、「ＢＡＴＴＬＥ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ５００」、「ＴＯＴＡＬ  ＣＲＥＤＩＴＳ  １４００」と表示され、配当して１４００を獲得したことが示される。
【０５５４】
図８２Ｃ〜図８４Ｄに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ（侍）とがバトルしている間には、画面の左側と右側とには、帯状のインディケータが表示される。画面の左側のインディケータ（ＰＬＡＹＥＲ）は、味方キャラクタの残りの体力を示す。画面の右側のインディケータ（ＳＡＭＵＲＡＩ）は、敵キャラクタの残りの体力を示す。図８２Ｃ〜図８４Ｄに示した例では、バトルが進むに従って、敵キャラクタの残りの体力が徐々に減少していく。
【０５５５】
＜敵キャラクタである将軍とのバトル＞
図８５Ｂ〜図８９Ｃは、味方キャラクタと敵キャラクタの一種類である将軍とのバトルの様子を示す図である。
【０５５６】
図８５Ｂ及び図８５Ｃに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ（将軍）とを示す画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがプレーヤに紹介される（ステップＳ２６１１）。
【０５５７】
図８５Ｄに示すように、「ＦＩＧＨＴ！」という文字と、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像が表示される。
【０５５８】
図８６Ａに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に６枚のカードが表示される（ステップＳ２６１３）。
【０５５９】
図８６Ｂに示すように、プレーヤは、６枚のカードのうちの１枚にタッチして選択する（ステップＳ２６１５）。
【０５６０】
図８６Ｃに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した１枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される（図８６Ｃでは、５つの星印で表示）。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの５枚のカードも回転して裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。
【０５６１】
次に、図８６Ｄに示すように、６枚のカードが消え、バトルが開始される（ステップＳ２７１３）。
【０５６２】
図８７Ａに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「３０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として３０が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５６３】
図８７Ｂに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「４０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として４０が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５６４】
図８７Ｃに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「５０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として５０が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５６５】
図８７Ｄに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「６０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として６０が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５６６】
図８８Ａに示すように、一旦、バトルが中断し、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に６枚のカードが表示される（ステップＳ２６１３）。
【０５６７】
図８８Ｂに示すように、プレーヤは、６枚のカードのうちの１枚にタッチして選択する（ステップＳ２６１５）。
【０５６８】
図８８Ｃに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した１枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される（図８８Ｃでは、５つの星印で表示）。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの５枚のカードも回転して裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。
【０５６９】
図８８Ｄに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「４０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として４０が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５７０】
図８９Ａに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「６０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として６０が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５７１】
図８９Ｂに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「１００  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として１００が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５７２】
図８９Ｃに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒した画面が表示される。
【０５７３】
図８９Ｄに示すように、味方キャラクタは、敵キャラクタの一種類である将軍に勝ち、「ＹＯＵ  ＷＩＮ」、「ＡＴＴＡＣＫ  ＣＲＥＤＩＴＳ  １０４０」、「ＢＡＴＴＬＥ  ＣＲＥＤＩＴＳ  １０００」、「ＴＯＴＡＬ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ２０４０」と表示され、配当して２０４０を獲得したことが示される。
【０５７４】
図８５Ｃ〜図８９Ｃに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ（将軍）とがバトルしている間には、画面の左側と右側とには、帯状のインディケータが表示される。画面の左側のインディケータ（ＰＬＡＹＥＲ）は、味方キャラクタの残りの体力を示す。画面の右側のインディケータ（ＳＨＯＧＵＮ）は、敵キャラクタの残りの体力を示す。図８５Ｃ〜図８９Ｃに示した例では、バトルが進むに従って、敵キャラクタの残りの体力が徐々に減少していく。
【０５７５】
＜将軍から真・将軍への変身＞
図９０Ａ〜図９０Ｄに示すように、と敵キャラクタの一種類である真・将軍は、将軍から真・将軍への変身するようにして登場する。
【０５７６】
図９０Ａに示すように、将軍が一旦、倒れるような画像が表示され、図９０Ｂに示すように、将軍が復活するような画像が表示される。その後、図９０Ｃに示すように、一面が炎に包まれる画像が表示され、図９０Ｄに示すように、炎が収まった後、変身した真・将軍が登場する。
【０５７７】
＜敵キャラクタである真・将軍とのバトル＞
図９１Ａ〜図９５Ｂは、味方キャラクタと敵キャラクタの一種類である真・将軍とのバトルの様子を示す図である。
【０５７８】
図９１Ａに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ（真・将軍）とを示す画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがプレーヤに紹介される（ステップＳ２６１１）。
【０５７９】
図９１Ｂに示すように、「ＦＩＧＨＴ！」という文字と、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像が表示される。
【０５８０】
図９１Ｃに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に６枚のカードが表示される（ステップＳ２６１３）。
【０５８１】
図９１Ｄに示すように、プレーヤは、６枚のカードのうちの１枚にタッチして選択する（ステップＳ２６１５）。
【０５８２】
図９２Ａに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した１枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される（図９２Ａでは、５つの星印で表示）。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの５枚のカードも回転して裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。
【０５８３】
次に、図９２Ｂに示すように、６枚のカードが消え、バトルが開始される（ステップＳ２７１３）。
【０５８４】
図９２Ｃに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「２５  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として２５が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５８５】
図９２Ｄに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「６０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として６０が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５８６】
図９３Ａに示すように、一旦、バトルが中断し、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとの画像の下に６枚のカードが表示される（ステップＳ２６１３）。
【０５８７】
図９３Ｂに示すように、プレーヤは、６枚のカードのうちの１枚にタッチして選択する（ステップＳ２６１５）。
【０５８８】
図９３Ｃに示すように、プレーヤが選択したカードが回転し裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。裏面の中央には、味方キャラクタが表示されており、プレーヤが選択した１枚のカードは、味方キャラクタであることが示される。すなわち、この回のバトルでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。プレーヤが選択したカードの裏面の上部には、味方キャラクタの体力が表示される（図９３Ｃでは、５つの星印で表示）。さらに、プレーヤが選択しなかった残りの５枚のカードも回転して裏面が表示される（ステップＳ２６１６）。
【０５８９】
次に、図９３Ｄに示すように、６枚のカードが消え、バトルが再開される。
【０５９０】
図９４Ａに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「３０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として３０が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５９１】
図９４Ｂに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「６０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として６０が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５９２】
図９４Ｃに示すように、味方キャラクタの攻撃により、「１００  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示される。これにより、配当として１００が加算される（ステップＳ２７１９）。
【０５９３】
図９４Ｄ及び図９５Ａに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒した画面が表示される。
【０５９４】
図９５Ｂに示すように、味方キャラクタは、敵キャラクタの一種類である将軍に勝ち、「ＹＯＵ  ＷＩＮ」、「ＡＴＴＡＣＫ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ８６０」、「ＢＡＴＴＬＥ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ２０００」、「ＴＯＴＡＬ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ２８６０」と表示され、配当して２８６０を獲得したことが示される。
【０５９５】
図９５Ｃに示すように、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ、ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ、ＣＯＭＰＬＥＴＥＤ」と表示され、バトルボーナスが終了したことが示される（ステップＳ２６２１）。
【０５９６】
図９５Ｄに示すように、「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  ７３５０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示され、バトルボーナスで７３５０のクレジットを獲得したことが示される。
【０５９７】
図９１Ｂ〜図９５Ｂに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタ（将軍）とがバトルしている間には、画面の左側と右側とには、帯状のインディケータが表示される。画面の左側のインディケータ（ＰＬＡＹＥＲ）は、味方キャラクタの残りの体力を示す。画面の右側のインディケータ（ＳＨＯＧＵＮ）は、敵キャラクタの残りの体力を示す。図８５Ｃ〜図８９Ｃに示した例では、バトルが進むに従って、敵キャラクタの残りの体力が徐々に減少していく。
【符号の説明】
【０５９８】
１  ゲーミングマシン
１０  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１３１  上側表示装置
１４１  下側表示装置
１４１ａ  下側タッチパネル
１４１ｂ  下側液晶表示パネル
１４１ｄ  シンボル表示領域
【図１Ａ】
2016064063.tif 000003
【図１Ｂ】
2016064063.tif 000004
【図２】
2016064063.tif 000005
【図３】
2016064063.tif 000006
【図４】
2016064063.tif 000007
【図５】
2016064063.tif 000008
【図６】
2016064063.tif 000009
【図７】
2016064063.tif 000010
【図８】
2016064063.tif 000011
【図９】
2016064063.tif 000012
【図１０】
2016064063.tif 000013
【図１１】
2016064063.tif 000014
【図１２】
2016064063.tif 000015
【図１３】
2016064063.tif 000016
【図１４】
2016064063.tif 000017
【図１５】
2016064063.tif 000018
【図１６】
2016064063.tif 000019
【図１７】
2016064063.tif 000020
【図１８】
2016064063.tif 000021
【図１９】
2016064063.tif 000022
【図２０】
2016064063.tif 000023
【図２１】
2016064063.tif 000024
【図２２】
2016064063.tif 000025
【図２３】
2016064063.tif 000026
【図２４】
2016064063.tif 000027
【図２５】
2016064063.tif 000028
【図２６】
2016064063.tif 000029
【図２７】
2016064063.tif 000030
【図２８】
2016064063.tif 000031
【図２９】
2016064063.tif 000032
【図３０】
2016064063.tif 000033
【図３１】
2016064063.tif 000034
【図３２】
2016064063.tif 000035
【図３３】
2016064063.tif 000036
【図３４】
2016064063.tif 000037
【図３５】
2016064063.tif 000038
【図３６】
2016064063.tif 000039
【図３７】
2016064063.tif 000040
【図３８】
2016064063.tif 000041
【図３９】
2016064063.tif 000042
【図４０】
2016064063.tif 000043
【図４１】
2016064063.tif 000044
【図４２】
2016064063.tif 000045
【図４３】
2016064063.tif 000046
【図４４】
2016064063.tif 000047
【図４５】
2016064063.tif 000048
【図４６】
2016064063.tif 000049
【図４７】
2016064063.tif 000050
【図４８】
2016064063.tif 000051
【図４９】
2016064063.tif 000052
【図５０】
2016064063.tif 000053
【図５１】
2016064063.tif 000054
【図５２】
2016064063.tif 000055
【図５３】
2016064063.tif 000056
【図５４】
2016064063.tif 000057
【図５５】
2016064063.tif 000058
【図５６】
2016064063.tif 000059
【図５７】
2016064063.tif 000060
【図５８】
2016064063.tif 000061
【図５９Ａ】
2016064063.tif 000062
【図５９Ｂ】
2016064063.tif 000063
【図５９Ｃ】
2016064063.tif 000064
【図５９Ｄ】
2016064063.tif 000065
【図６０Ａ】
2016064063.tif 000066
【図６０Ｂ】
2016064063.tif 000067
【図６０Ｃ】
2016064063.tif 000068
【図６０Ｄ】
2016064063.tif 000069
【図６１Ａ】
2016064063.tif 000070
【図６１Ｂ】
2016064063.tif 000071
【図６１Ｃ】
2016064063.tif 000072
【図６１Ｄ】
2016064063.tif 000073
【図６２Ａ】
2016064063.tif 000074
【図６２Ｂ】
2016064063.tif 000075
【図６２Ｃ】
2016064063.tif 000076
【図６２Ｄ】
2016064063.tif 000077
【図６３Ａ】
2016064063.tif 000078
【図６３Ｂ】
2016064063.tif 000079
【図６３Ｃ】
2016064063.tif 000080
【図６３Ｄ】
2016064063.tif 000081
【図６４Ａ】
2016064063.tif 000082
【図６４Ｂ】
2016064063.tif 000083
【図６４Ｃ】
2016064063.tif 000084
【図６４Ｄ】
2016064063.tif 000085
【図６５Ａ】
2016064063.tif 000086
【図６５Ｂ】
2016064063.tif 000087
【図６５Ｃ】
2016064063.tif 000088
【図６５Ｄ】
2016064063.tif 000089
【図６６Ａ】
2016064063.tif 000090
【図６６Ｂ】
2016064063.tif 000091
【図６６Ｃ】
2016064063.tif 000092
【図６６Ｄ】
2016064063.tif 000093
【図６７Ａ】
2016064063.tif 000094
【図６７Ｂ】
2016064063.tif 000095
【図６７Ｃ】
2016064063.tif 000096
【図６７Ｄ】
2016064063.tif 000097
【図６８Ａ】
2016064063.tif 000098
【図６８Ｂ】
2016064063.tif 000099
【図６８Ｃ】
2016064063.tif 000100
【図６８Ｄ】
2016064063.tif 000101
【図６９Ａ】
2016064063.tif 000102
【図６９Ｂ】
2016064063.tif 000103
【図６９Ｃ】
2016064063.tif 000104
【図６９Ｄ】
2016064063.tif 000105
【図７０Ａ】
2016064063.tif 000106
【図７０Ｂ】
2016064063.tif 000107
【図７０Ｃ】
2016064063.tif 000108
【図７０Ｄ】
2016064063.tif 000109
【図７１Ａ】
2016064063.tif 000110
【図７１Ｂ】
2016064063.tif 000111
【図７１Ｃ】
2016064063.tif 000112
【図７１Ｄ】
2016064063.tif 000113
【図７２Ａ】
2016064063.tif 000114
【図７２Ｂ】
2016064063.tif 000115
【図７２Ｃ】
2016064063.tif 000116
【図７２Ｄ】
2016064063.tif 000117
【図７３Ａ】
2016064063.tif 000118
【図７３Ｂ】
2016064063.tif 000119
【図７３Ｃ】
2016064063.tif 000120
【図７３Ｄ】
2016064063.tif 000121
【図７４Ａ】
2016064063.tif 000122
【図７４Ｂ】
2016064063.tif 000123
【図７４Ｃ】
2016064063.tif 000124
【図７４Ｄ】
2016064063.tif 000125
【図７５Ａ】
2016064063.tif 000126
【図７５Ｂ】
2016064063.tif 000127
【図７５Ｃ】
2016064063.tif 000128
【図７５Ｄ】
2016064063.tif 000129
【図７６Ａ】
2016064063.tif 000130
【図７６Ｂ】
2016064063.tif 000131
【図７６Ｃ】
2016064063.tif 000132
【図７６Ｄ】
2016064063.tif 000133
【図７７Ａ】
2016064063.tif 000134
【図７７Ｂ】
2016064063.tif 000135
【図７７Ｃ】
2016064063.tif 000136
【図７７Ｄ】
2016064063.tif 000137
【図７８Ａ】
2016064063.tif 000138
【図７８Ｂ】
2016064063.tif 000139
【図７８Ｃ】
2016064063.tif 000140
【図７８Ｄ】
2016064063.tif 000141
【図７９Ａ】
2016064063.tif 000142
【図７９Ｂ】
2016064063.tif 000143
【図７９Ｃ】
2016064063.tif 000144
【図７９Ｄ】
2016064063.tif 000145
【図８０Ａ】
2016064063.tif 000146
【図８０Ｂ】
2016064063.tif 000147
【図８０Ｃ】
2016064063.tif 000148
【図８０Ｄ】
2016064063.tif 000149
【図８１Ａ】
2016064063.tif 000150
【図８１Ｂ】
2016064063.tif 000151
【図８１Ｃ】
2016064063.tif 000152
【図８１Ｄ】
2016064063.tif 000153
【図８２Ａ】
2016064063.tif 000154
【図８２Ｂ】
2016064063.tif 000155
【図８２Ｃ】
2016064063.tif 000156
【図８２Ｄ】
2016064063.tif 000157
【図８３Ａ】
2016064063.tif 000158
【図８３Ｂ】
2016064063.tif 000159
【図８３Ｃ】
2016064063.tif 000160
【図８３Ｄ】
2016064063.tif 000161
【図８４Ａ】
2016064063.tif 000162
【図８４Ｂ】
2016064063.tif 000163
【図８４Ｃ】
2016064063.tif 000164
【図８４Ｄ】
2016064063.tif 000165
【図８５Ａ】
2016064063.tif 000166
【図８５Ｂ】
2016064063.tif 000167
【図８５Ｃ】
2016064063.tif 000168
【図８５Ｄ】
2016064063.tif 000169
【図８６Ａ】
2016064063.tif 000170
【図８６Ｂ】
2016064063.tif 000171
【図８６Ｃ】
2016064063.tif 000172
【図８６Ｄ】
2016064063.tif 000173
【図８７Ａ】
2016064063.tif 000174
【図８７Ｂ】
2016064063.tif 000175
【図８７Ｃ】
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【図８７Ｄ】
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【図８８Ａ】
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【図８８Ｂ】
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【図８８Ｃ】
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【図８８Ｄ】
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【図８９Ａ】
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【図８９Ｂ】
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【図８９Ｃ】
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【図８９Ｄ】
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【図９０Ａ】
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【図９０Ｂ】
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【図９０Ｃ】
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【図９０Ｄ】
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【図９１Ａ】
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【図９１Ｂ】
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【図９１Ｃ】
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【図９１Ｄ】
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【図９２Ａ】
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【図９２Ｂ】
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【図９２Ｃ】
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【図９２Ｄ】
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【図９３Ａ】
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【図９３Ｂ】
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【図９３Ｃ】
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【図９３Ｄ】
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【図９４Ａ】
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【図９４Ｂ】
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【図９４Ｃ】
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【図９４Ｄ】
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【図９５Ａ】
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【図９５Ｂ】
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【図９５Ｃ】
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【図９５Ｄ】
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