(57)【要約】      （修正有）【課題】状況に応じた外部出力を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】低頻度状態において、第２有利状態または第３有利状態に制御されたことにもとづいて共通演出を実行する共通演出実行手段と、第３有利状態に制御されることを示す有利状態信号を外部出力可能な出力手段と、を備え、出力手段は、低頻度状態であるときに第３有利状態に制御された場合には有利状態信号を出力し、高頻度状態であるときに第３有利状態に制御された場合には有利状態信号を出力しない。【選択図】図１０
2016146893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことに基づいて可変表示を行って表示結果を導出し、前記始動条件の成立頻度が低い低頻度状態と、前記始動条件の成立頻度が前記低頻度状態よりも高い高頻度状態とを有する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態と、該第１状態よりも遊技媒体が進入困難または進入不能な第２状態とに変化可能な可変入賞装置と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
を備え、
前記有利状態には、
前記可変入賞装置を第１期間にかけて第１状態に変化させる第１有利状態と、
前記可変入賞装置を前記第１期間よりも短い第２期間にかけて前記第１状態に変化させた後に低確率状態よりも前記有利状態に制御すると決定され易い高確率状態に制御される第２有利状態と、
前記可変入賞装置を前記第２期間にかけて前記第１状態に変化させた後に前記可変入賞装置を第１状態に変化させる前の状態に制御される第３有利状態と、
が含まれ、
前記低頻度状態において、前記第２有利状態または前記第３有利状態に制御されたことにもとづいて共通演出を実行する共通演出実行手段と、
前記第３有利状態に制御されることを示す有利状態信号を外部出力可能な出力手段と、
を更に備え、
前記出力手段は、
前記低頻度状態であるときに前記第３有利状態に制御された場合には前記有利状態信号を出力し、
前記高頻度状態であるときに前記第３有利状態に制御された場合には前記有利状態信号を出力しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立したことに基づいて可変表示を行って表示結果を導出し、始動条件の成立頻度が低い低頻度状態と、始動条件の成立頻度が前記低頻度状態よりも高い高頻度状態とを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、始動条件が成立したことに基づいて特別図柄などの変動表示（可変表示）を行い、該変動表示結果として、遊技者が遊技媒体を獲得可能な第１特定遊技状態（第１有利状態）と、該第１特定遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技媒体数が少ない第２特定遊技状態（第２有利状態）と、第２特定遊技状態と同様に第１特定遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技媒体数が少ない第３特定遊技状態（第３有利状態）と、に遊技状態を制御可能となっており、第２特定遊技状態後は、遊技状態を特別図柄の変動表示結果として特定遊技状態に制御する確率が通常状態よりも高い確変状態に制御する一方で、第３特定遊技状態後は、遊技状態を該第３特定遊技状態前の遊技状態に制御するものがある。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技場の遊技島等において呼び出しランプ装置に接続されており、該呼び出しランプ装置に対して遊技状態を第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態に制御した回数を示す信号（有利状態信号）や特別図柄の変動表示回数を示す信号等を外部出力することで、呼び出しランプ装置において該遊技機における当り回数（第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態に制御された回数）や変動回数等を表示可能となっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１７５２８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、遊技機は、変動表示結果として遊技状態を第２特定遊技状態（第２有利状態）や第３特定遊技状態（第３有利状態）に制御する場合は、該変動表示を行ったときの遊技状態に拘らず必ず呼び出しランプ装置に対して第２特定遊技状態や第３特定遊技状態に制御した回数を示す信号（有利状態信号）を外部出力するため、状況に応じた外部出力ができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、状況に応じた外部出力を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
始動条件（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口への遊技球の入賞）が成立したことに基づいて可変表示（例えば、特別図柄や演出図柄の変動表示）を行って表示結果を導出し、前記始動条件の成立頻度が低い低頻度状態（例えば、低ベース状態）と、前記始動条件の成立頻度が前記低頻度状態よりも高い高頻度状態（例えば、高ベース状態（時短状態））とを有する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば、大入賞口が開放した状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が進入困難または進入不能な第２状態（例えば、大入賞口が閉鎖した状態）とに変化可能な可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置７）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態）に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理を実行する部分）と、
を備え、
前記有利状態には、
前記可変入賞装置を第１期間（例えば、１６ラウンドや５ラウンド、２９秒の開放時間）にかけて前記第１状態に変化させる第１有利状態（例えば、確変大当りＡにおける大当り遊技状態や、確変大当りＢにおける大当り遊技状態）と、
前記可変入賞装置を前記第１期間よりも短い第２期間（例えば、２ラウンドや０．１秒の開放時間）にかけて前記第１状態に変化させた後に低確率状態（例えば、低確低ベース状態（通常状態））よりも前記有利状態に制御すると決定され易い高確率状態（例えば、高確低ベース状態（確変状態）や高確高ベース状態（確変状態且つ時短状態））に制御される第２有利状態（例えば、確変大当りＣにおける大当り遊技状態）と、
前記可変入賞装置を前記第２期間にかけて前記第１状態に変化させた後に前記可変入賞装置を第１状態に変化させる前の状態に制御される第３有利状態（例えば、小当りにおける小当り遊技状態）と、
が含まれ、
前記低頻度状態において、前記第２有利状態または前記第３有利状態に制御されたことにもとづいて共通演出を実行する共通演出実行手段と、
前記第３有利状態に制御されることを示す有利状態信号（例えば、当り中信号）を外部出力可能な出力手段（例えば、ＣＰＵ１０３が情報出力処理を実行する部分）と、
を更に備え、
前記出力手段は、
前記低頻度状態であるときに前記第３有利状態に制御された場合には前記有利状態信号を出力し（例えば、ＣＰＵ１０３が情報出力処理のＳ４１５において時短中小当り当りフラグがセットされていないと判定した場合は、Ｓ４１７において当り中信号の出力を開始する）、
前記高頻度状態であるときに前記第３有利状態に制御された場合には前記有利状態信号を出力しない（例えば、ＣＰＵ１０３が情報出力処理のＳ４１５において時短中小当り当りフラグがセットされていると判定した場合は、Ｓ４１７を経由しないことにより当り中信号を出力しない）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状況に応じた外部出力を行うことができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記出力手段は、前記第１有利状態または前記第２有利状態に制御された場合には前記有利状態信号を出力する（例えば、ＣＰＵ１０３が情報出力処理のＳ４１４において大当りフラグがセットされていると判定した場合は、Ｓ４１７において当り中信号の出力を開始する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態信号が有利状態の回数を集計する外部装置に入力される場合において、低頻度状態であるときに第２有利状態と第３有利状態のいずれに制御されたのかが有利状態の回数の変化で遊技者に知得されてしまうことを防ぐことができるとともに、高頻度状態において有利状態信号が出力された有利状態の回数が変化することで、遊技状態が変化しないにもかかわらず、遊技状態が変化したと遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記第２有利状態後は、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで前記高頻度状態となる場合があり（例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理のＳ２０９ａにおいて確変中確変大当りＣ当りフラグがセットされていると判定した場合は、Ｓ２１０において時短フラグをセットする）、
前記出力手段は、
前記低頻度状態であるときに前記第２有利状態に制御された場合と、前記低頻度状態であるときに前記第３有利状態に制御された場合とで、同一の前記有利状態信号を出力し（例えば、図１９に示すように、ＣＰＵ１０３は、時短中信号が出力されていないときに確変大当りＣの確変大当り遊技状態に制御された場合と、時短中信号が出力されていないときに小当り遊技状態に制御された場合とでは、同一の当り中信号を出力する）、
前記高頻度状態であるときに前記第２有利状態に制御された場合には前記有利状態信号を出力する（例えば、図１９に示すように、ＣＰＵ１０３は、時短中信号が出力されているときに確変大当りＣの確変大当り遊技状態に制御された場合は、時短中信号が出力されていないときに確変大当りＣの確変大当り遊技状態に制御された場合と同一の当り中信号を出力する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、高頻度状態において第２有利状態に制御されることにより、第２有利状態後に高頻度状態となる可変表示回数が変更されることを外部の装置において特定することができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
異常を検出するための異常検出センサ（例えば、磁気センサ５１）を備え、
前記出力手段は、異常の発生を通知するためのセキュリティ信号を外部出力可能であって（例えば、ＣＰＵ１０３が情報出力処理のＳ４０４においてセキュリティ信号の出力を開始する部分）、前記異常検出センサからの信号の入力を契機に前記セキュリティ信号の出力を開始し（例えば、ＣＰＵ１０３は、情報出力処理のＳ４０３において磁気センサ検出フラグがセットされていると判定した場合、Ｓ４０４においてセキュリティ信号の出力を開始する）、前記異常検出センサからの信号の入力が終了してから所定期間が経過したときに、該セキュリティ信号の出力を終了する（例えば、ＣＰＵ１０３は、情報出力処理のＳ４０６において磁気センサ検出フラグがセットされていないと判定した場合、Ｓ４０７においてセキュリティ信号出力継続中タイマをセットし、Ｓ４１０においてセキュリティ信号出力継続中タイマがタイマアウトしたと判定することでＳ４１１にてセキュリティ信号の出力を終了する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも異常検出センサによって異常が検出されている期間においては、セキュリティ信号が継続して出力されるようになるので、異常検出の期間を外部の装置において特定できるとともに、異常検出センサによって異常が検出されている期間が著しく短くても、少なくとも所定期間だけはセキュリティ信号が出力されるので、外部の装置によるセキュリティ信号の検出不良を防ぐことができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機への電力供給が停止しても記憶内容を所定期間保持可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２）と、
操作に応じて操作信号を出力する初期化操作手段（例えば、ＲＡＭクリアスイッチ２４及び電源基板９０）と、
電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されたことにもとづいて、前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化処理実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理にて初期設定を行う部分）と、
異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段（例えば、磁気センサ５１）と、
を備え、
前記異常判定手段によって異常が発生していると判定されたことにもとづいてエラー処理（例えば、セキュリティ信号の出力）を実行し、
前記エラー処理に制御されているときに前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されたときには、該エラー処理を終了する（例えば、変形例１に示すように、ＲＡＭクリアスイッチ２４が操作されたことに応じてセキュリティ信号の出力を終了する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラー処理を解除するための操作手段を個別に設ける必要がないので、コストを低減できる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
異常を検出するための異常検出センサ（例えば、磁気センサ５１）と、
前記異常検出センサからの異常検知信号に基づいて異常が発生していると判定する判定手段（例えば、変形例２におけるＣＰＵ１０３）と、
を備え、
前記判定手段は、予め定められた単位期間（例えば、５分間）において、予め定められた規定回数（例えば、２回）の前記異常検知信号の入力があったときに異常が発生していると判定したことにもとづいてエラー処理を実行する（例えば、５分間に２回以上磁気センサ５１により磁性体の近接が検出された場合は、ＣＰＵ１０３はパチンコ遊技機１に以上が発生していると判定し、情報出力回路５０に呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力させる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ノイズ等によって異常の発生を判定手段が誤って判定してしまうことを防ぐことができるため、これら誤判定によってエラー処理が頻発してしまうことを解消できる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な第１操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）と、
前記第１操作手段と異なる第２操作手段（例えば、設定切替スイッチ３００）と、
前記第１操作手段または前記第２操作手段の操作に基づいて、遊技機に関する設定を行う設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出設定処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定手段は、前記第１操作手段の操作に基づいて、初期設定よりも低い段階と初期設定よりも高い段階とを含む複数段階（例えば、２〜１４までの１３段階の音量）の設定が可能とされる設定を変更可能であり、
前記第１操作手段の操作に基づいて設定が変更された後、所定条件が成立したとき（例えば、図２３（Ｃ）に示すように、演出表示装置５においてデモ表示が開始されたとき）に、設定の段階が初期設定よりも低い段階である場合には該設定の段階を初期設定に設定可能であり、設定の段階が初期設定よりも高い段階である場合には該設定の段階を初期設定に設定せずに維持可能である（例えば、図２３（Ｄ）及び図２３（Ｅ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が設定した音量が初期値よりも低いと判定した場合は音量を初期値にリセットし、遊技者が設定した音量が初期値よりも高いと判定した場合は音量を維持する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定の状況に応じた設定変更を行って遊技興趣を向上できる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）はパチンコ遊技機の背面図であり、（Ｂ）は設定切替スイッチの拡大図である。
【図４】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】上方出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】遊技信号の出力を示す説明図である。
【図１２】セキュリティ信号の出力を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】確変大当りＣ及び小当りにおける遊技信号の出力を示す説明図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】背景変化演出の態様を示す説明図である。
【図２３】音量の設定及びリセットの態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１８】
図１に示すように、遊技場（パチンコ店）内には、パチンコ遊技機等を複数台設置（本実施例で１台のパチンコ遊技機１のみを図示）するための遊技島５００が設置されている。この遊技島５００における各パチンコ遊技機１の上方には、個々のパチンコ遊技機１に１対１に対応し、遊技場の店員を呼び出すことが可能な呼び出しボタンを備えた呼出装置２００が設置されている。尚、呼出装置２００は、後述する当り中信号、賞球信号、変動回数信号等を情報出力回路５０から受信することで、対応するパチンコ遊技機１における当り回数、賞球数、変動回数等を図示しない表示装置にて更新表示可能となっている。
【００１９】
パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２５】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２７】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２９】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３０】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００３１】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３２】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３３】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３４】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが設けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００５０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。また、主基板１１には、当り中信号、確変中信号、時短中信号、賞球信号、遊技信号や、パチンコ遊技機１においてエラーが発生したことを示すセキュリティ信号を、ターミナル基板２７１を介して呼出装置２００等の外部装置に対して出力する情報出力回路５０も搭載されている。
【００５１】
尚、図１１及び図１９に示すように、当り中信号は、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態であることを呼出装置２００やホール管理用コンピュータ等の外部装置に通知するために、大当り遊技状態に制御されている期間に亘って情報出力回路５０から出力される信号である。当り中信号は、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１が小当り遊技状態に制御されている期間に亘って情報出力回路５０から出力される場合と出力されない場合がある。また、本実施例における情報出力回路５０が当り中信号を出力する場合は、いずれの遊技状態にて変動表示結果が当り（大当りまたは小当り）となった場合であっても同一の当り中信号を出力するようになっている。
【００５２】
確変中信号は、パチンコ遊技機１が確変状態であることを呼出装置２００やホール管理用コンピュータ等の外部装置に通知するために、パチンコ遊技機１が大当り遊技終了後の小当り中を除く確変状態に制御されている期間に亘って情報出力回路５０から出力される信号である。時短信号は、パチンコ遊技機１が時短状態であることを呼出装置２００やホール管理用コンピュータ等の外部装置に通知するために、パチンコ遊技機１が大当り遊技終了後の小当り中を除く時短状態に制御されている期間に亘って情報出力回路５０から出力される信号である。
【００５３】
尚、本実施例では、後述する特別図柄停止処理に示すように、大当り遊技中は確変フラグ及び時短フラグがクリアされるようになっているので（Ｓ１８４参照）、確変中信号や時短中信号が出力されている状態、つまり、確変制御や時短制御が実行されている状態の変動表示において変動表示結果（特図表示結果）が大当りとなる場合は、情報出力回路５０は確変中信号や時短信号の出力を停止する（ＯＦＦ状態とする）ようになっている。
【００５４】
一方、確変中信号や時短中信号が出力されている状態、つまり、確変制御や時短制御が実行されている状態の変動表示において変動表示結果（特図表示結果）が小当りとなる場合は、確変回数カウンタの値が０となった場合を除き確変中フラグ及び時短フラグがクリアされないようになっている（Ｓ１８９ｆ〜Ｓ１８９ｈ参照）。しかしながら、小当り遊技中は遊技者から確変大当りＣの大当り遊技中または小当り遊技中であると認識されるため、本実施例の情報出力回路５０は、小当り遊技中に確変中信号や時短中信号の出力を停止し（ＯＦＦ状態とする）、小当り遊技終了後に再び確変中信号や時短中信号の出力を開始する（ＯＮ状態とする）ようになっている。
【００５５】
賞球信号は、パチンコ遊技機１にて払い出された賞球数を呼出装置２００やホール管理用コンピュータ等の外部装置に通知するために、遊技球が大入賞口に入賞することによって賞球が払い出される毎に情報出力回路５０から０．１００８秒に亘って情報出力回路５０から出力される信号である。変動回数信号は、大当り遊技終了後の第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームの回数を呼出装置２００やホール管理用コンピュータ等の外部装置に通知するために、第１特図を用いた特図ゲームまたは第２特図を用いた特図ゲームが終了した時点、つまり、特別図柄の変動停止時から０．１秒に亘って情報出力回路５０から出力される信号である。
【００５６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、ＲＡＭクリアスイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、ＲＡＭクリアスイッチ２４は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。尚、ＲＡＭクリアスイッチ２４は、パチンコ遊技機１を構成する電気部品の駆動電源を生成し、各部に供給する電源基板９０（図３（Ａ）参照）にも接続されているスイッチである。電源基板９０は、電力供給を開始する際にＲＡＭクリアスイッチ２４が操作されているか否かを判定し、ＲＡＭクリアスイッチ２４が操作されている場合は主基板１１に対してＲＡＭクリアスイッチ２４が操作されたことを示す操作信号を出力するようになっている。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ＬＥＤ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６０】
図４（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６１】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６２】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６３】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「小当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【００６４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００６５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態及び小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態及び小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態及び小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００６６】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６７】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００６８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００６９】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００７０】
コマンドＣ６ＸＸＨは、デモンストレーション画面（デモ画面）の表示が可能であることを通知する演出制御コマンド（デモ表示可能コマンド）である。デモ表示可能コマンドは、保留記憶が無い場合に、特別図柄通常処理（図１４参照；Ｓ２２）にて送信設定される。
【００７１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００７２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７３】
図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００７４】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば後述する遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００７５】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７６】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００７７】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００７８】
図６は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」且つ大当り種別が「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」となる場合、変動表示結果が「大当り」且つ大当り種別が「確変大当りＣ」となる場合、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。特に本実施例では、変動表示結果が「大当り」且つ大当り種別が「確変大当りＣ」となる場合と変動表示結果が「小当り」となる場合とで、同一の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００７９】
大当り種別が「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」である場合に実行される大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００８０】
また、大当り種別が「確変大当りＣ」や変動表示結果が「小当り」である場合に実行される変動パターンには、リーチ演出が実行されない特殊非リーチの変動パターンがある。尚、本実施例では、特殊非リーチの変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、特殊非リーチα、特殊非リーチβ、…のように、複数の特殊非リーチ変動パターンを設けても良いし、大当り種別が「確変大当りＣ」や変動表示結果が「小当り」である場合に対応して、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンを設けても良い。
【００８１】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００８２】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００８３】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００８４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８５】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００８６】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として本発明における有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否か、「小当り」として本発明における有利状態としての小当り遊技状態に制御するか否を、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００８７】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００８８】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００８９】
一方、本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるときと確変状態（高確状態）であるときとでは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一（本実施例では約１／３００）となっている。つまり本実施例では、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態や時短状態である場合よりも特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率のみを高くすることで、遊技状態が通常状態や時短状態である場合よりも有利状態に制御されると決定される確率（大当り遊技状態に制御すると決定される確率と小当り遊技状態に制御すると決定される確率の和）を高くしている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高確状態である場合は、遊技状態が通常状態や時短状態よりも有利状態に制御されると決定される確率（大当り遊技状態に制御すると決定される確率と小当り遊技状態に制御すると決定される確率の和）が高くなれば、大当り遊技状態に制御すると決定される確率と小当り遊技状態に制御すると決定される確率とのうちいずれか一方のみを遊技状態が通常状態である場合よりも高くして良く、また、大当り遊技状態に制御すると決定される確率と小当り遊技状態に制御すると決定される確率との両方を遊技状態が通常状態である場合よりも高くしてよい。
【００９０】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００９１】
ここで、本実施例における大当り種別について、図８（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において確変制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する場合と確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する場合がある確変大当りＣとが設定されている。
【００９２】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。「確変大当りＣ」による大当り遊技状態は、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。
【００９３】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される確変制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９４】
確変大当りＣの大当り遊技終了後において実行される確変制御は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。尚、確変大当りＣの大当り遊技開始前（特別図柄の導出表示時）の遊技状態が通常状態（非確変状態）である場合は、確変大当りＣの大当り遊技終了後に時短制御が実行されず、確変大当りＣの大当り遊技開始前（特別図柄の導出表示時）の遊技状態が確変状態である場合は、確変大当りＣの大当り遊技終了後に時短制御が実行される。尚、確変大当りＣの大当り遊技終了後に実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９５】
尚、「小当り」による小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される。また、小当り遊技終了後においては、小当り遊技前の遊技状態が維持される。このため、「確変大当りＣ」の大当り遊技と小当り遊技は外見上同一の挙動（特別可変入賞球装置７の２回の短期開放）となるので、確変制御が実行されているか否かを遊技者が判別困難な状態（所謂潜伏状態）となる。
【００９６】
図８（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「３１」〜「８０」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して変動特図が第１特図である場合よりも狭い範囲の判定値（「５１」〜「８０」の範囲の値）が割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることが第１特図を用いた特図ゲームよりも少ない、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない５ラウンド確変大当りの頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９７】
尚、図８（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「確変大当りＣ」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、確変大当りＣとなる確率と確変大当りＡまたは確変大当りＢとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００９８】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００９９】
尚、本実施例では、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで「確変大当りＢ」に判定を割り当てる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第２特図である場合は、「確変大当りＢ」に判定値を割り当てないようにしても良い。
【０１００】
また、本実施例では、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで異なるテーブルデータを参照して大当り種別を決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１０１】
また、本実施例では、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで「確変大当りＣ」に同一範囲の判定値を割り当てる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで「確変大当りＣ」に割り当てる判定値を異ならせるようにしても良く、特に変動特図が第２特図である場合は、「確変大当りＣ」に判定値を割り当てないようにしても良い。
【０１０２】
また、本実施例では、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで、同一確率（例えば、１／３００）で特図表示結果が「小当り」となる場合がある形態を例示しているが（図７参照）、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで特図表示結果が「小当り」となる確率を異ならせる（変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで「小当り」に割り当てる判定値数を異ならせる）ようにしても良く、特に、変動特図が第２特図である場合は、「小当り」に判定値を割り当てないようにすることで、特図表示結果が「小当り」とならないようにしても良い。
【０１０３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１０４】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」且つ大当り種別を「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」にすることが事前決定されたときに使用される確変大当りＡ・確変大当りＢ変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「大当り」且つ大当り種別を「確変大当りＣ」にすることが事前決定されたときと、特図表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される確変大当りＣ・小当り変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、が予め用意されている。
【０１０５】
確変大当りＡ・確変大当りＢ変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「確変大当りＢ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１０６】
また、確変大当りＣ・小当り変動パターン判定テーブルにおいては、特殊非リーチの変動パターン（ＰＣ１−１）に対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、確変大当りＣ・小当り変動パターン判定テーブルにおける変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、全て特殊非リーチの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。つまり、特図表示結果を「大当り」且つ大当り種別を「確変大当りＣ」にすることが事前決定された場合と特図表示結果を「小当り」とすることが事前決定された場合は、ＰＣ１−１の変動パターンが一義的に決定する形態となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果を「大当り」且つ大当り種別を「確変大当りＣ」にすることが事前決定された場合と特図表示結果を「小当り」とすることが事前決定された場合は、複数の変動パターンから１の変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１０７】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１０８】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１０９】
尚、図６に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１１０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板９０（図３（Ａ）参照）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。該遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０１１２】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１３】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１１５】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１６】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１７】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１８】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１１９】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１２０】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１２３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１２５】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１２６】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１２７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１２８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１２９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１３０】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１３１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１３２】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３３】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３４】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１３５】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３６】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図２１参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１３７】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１３８】
また、演出制御基板１２には、パチンコ遊技機１においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量の初期音量を設定するための設定切替スイッチ３００が搭載されている。設定切替スイッチ３００は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。尚、遊技者は、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作することによって、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を初期音量から他の音量に設定することが可能となっている。
【０１３９】
尚、本実施例では設定切替スイッチ３００やスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂを操作することでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ３００やスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂを操作することで遊技効果ＬＥＤ９の光量を調整可能としても良い。
【０１４０】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図３を参照して説明する。図３（Ａ）に示すように、主基板１１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板１２は基板収納ケース２７０に収納されている。設定切替スイッチ３００は、図３（Ａ）に示すように、演出制御基板１２にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されている。設定切替スイッチ３００は、パチンコ遊技機１を背面から見た場合に、演出制御基板１２の右上部分に配置され、基板収納ケース２７０に形成された横長の四角形状に切り欠かれた切欠部２７０ａを介して遊技盤ユニット２５０の外方から操作可能となっている。
【０１４１】
パチンコ遊技機１が設定される遊技店（遊技ホール、遊技場等）の従業員は、遊技機用枠３を前方側に開放させることができる（通常、遊技者は開放させることはできない）。従業員は、遊技機用枠３を開放することで、演出制御基板１２の設定切替スイッチ３００を操作することができる。一方、遊技者は、通常、遊技機用枠３を開放できないので、設定切替スイッチ３００を操作できない。つまり、設定切替スイッチ３００は、遊技店用の操作部である。つまり、本実施例では、遊技機用枠３の開放が、設定切替スイッチ３００の操作が行える条件（遊技店用の操作を行うための条件）になっている。
【０１４２】
設定切替スイッチ３００は、図３（Ｂ）に示すように、「０」〜「Ｃ」までの計１３個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ３０１を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施例では、各チャンネル「０」〜「Ｃ」それぞれに対応して、初期音量が容易されている。つまり、本実施例では、初期音量として、「０」〜「Ｃ」に対応した１３段階（ここでは、チャンネル数と同じ「２」〜「１４」；図２３参照）が用意されている。つまり、チャンネルが「０」であれば、「２」の初期音量が設定され、チャンネルが「１」であれば、「３」の初期音量が設定され、・・・チャンネルが「Ｃ」であれば、「１４」の初期音量が設定される。本実施例では、設定切替スイッチ３００は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用ＣＰＵ１２０に接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取ることができる（チャンネルに応じた信号が演出制御用ＣＰＵ１２０に入力される）。
【０１４３】
尚、本実施例では、設定切替スイッチ３００をツマミを回動操作するダイヤル式とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ３００はボタンを押下して設定するものやディップスイッチ等であっても良い。
【０１４４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１４５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１４６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１４７】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１４８】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１４９】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１５１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１５２】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１５３】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間である第１期間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１５４】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間である第１期間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。
【０１５５】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＣに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第２時間（例えば０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第２回数よりも少ない第３回数（例えば、２回）繰返し実行される。
【０１５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間（例えば、２９秒）よりも短い第２期間（例えば、０．１秒）実行されるとともにラウンド回数が第１回数（例えば、１６回）や第２回数（例えば、第５回）よりも少ない第３回数（例えば、２回）繰返し実行される。
【０１５７】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１５８】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１５９】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１６０】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１６１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１６２】
一例として、本実施例では、図６に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１６３】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図６参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１６４】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１６５】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１６６】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、確変大当りＣの組合せとして、リーチ演出が実行されることなく確変大当りＣの大当り組合せ（「確変大当りＣ組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されて確変大当りＣの大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１６９】
確変大当りＣ組合せとなる確定演出図柄は、例えば例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「２４６」となる組合せや「１３５」となる非リーチの組合せであれば良い。確変大当りＣ組合せとなる確定演出図柄は、チャンス図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる特別図柄のうち「２」の数字を示す小当り図柄が停止表示される場合には、確変大当りＣの組合せと同様の小当りの組合せとして、チャンス図柄が停止表示される。つまり、確変大当りＣ及び小当りとなる場合は、共に「２４６」や「１３５」等の組合せで確定演出図柄が停止表示される。
【０１７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当りＡ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当りＡ組合せを停止表示しても良い。確変大当りＡ組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」や「３」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０１７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当りＢ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当りＢ組合せを停止表示しても良い。確変大当りＢ組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」や「３」以外の数字である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０１７２】
尚、本実施例では、確定特別図柄として「７」や「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、確定特別図柄として「３」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、確率変動制御（確変制御）が行われる。尚、確定特別図柄として「３」の変動表示結果にて「大当り」となった場合は、「大当り」となった際の遊技状態応じて時短制御が実行される場合と実行されない場合がある（図８（Ｂ）参照）。
【０１７３】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図ゲームが実行されたときに、終了すれば良い。
【０１７４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１７５】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１７６】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。但し、本実施例では大当り遊技終了後に確変制御と時短制御のうち時短制御のみが実行されることがないので、遊技状態が低確高ベース状態となることは無い。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１７７】
確変大当りＢの組合せである場合は、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに確変大当りＢ組合せの演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当りＡの組合せとなる演出図柄と、確変大当りＢの組合せとなる演出図柄のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当りＢの組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当りＡの組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１７８】
確変大当りＢの組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間において、確変大当りＡの大当り遊技状態（１６ラウンドの大当り遊技状態）であることを報知する大当り中昇格演出が実行されてもよい。
【０１７９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板９０からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板９０から操作信号が入力されたことにもとづいてＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置された呼出装置２００やホール管理用コンピュータ等の外部装置に供給される遊技信号（当り中信号、確変中信号、時短中信号、賞球信号、変動回数信号）やセキュリティ信号などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１８１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１８３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８４】
図１０は、情報出力処理として、図９に示すＳ１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この情報出力処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、磁気センサ５１がオフとなってからのセキュリティ信号の出力を継続するためのセキュリティ信号出力継続中タイマが作動中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。セキュリティ信号出力継続中タイマが作動中である場合は（Ｓ４０１；Ｙ）、Ｓ４０９に進み、セキュリティ信号出力継続中タイマが作動中でない場合は（Ｓ４０１；Ｎ）、セキュリティ信号が出力中であることを示すセキュリティ信号出力中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０２）。セキュリティ信号出力中フラグがセットされている場合は（Ｓ４０２；Ｙ）、Ｓ４０６に進み、セキュリティ信号出力中フラグがセットされていない場合は（Ｓ４０２；Ｎ）、磁気センサ検出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０３）。磁気センサ検出フラグは、メイン側エラー処理において磁気センサ５１がパチンコ遊技機１に磁性体が近接していることを検出したことに応じてセットされるフラグである。尚、磁気センサ検出フラグは、磁気センサ５１がパチンコ遊技機１に磁性体が近接していることを検出しなくなることに応じてクリアされる。
【０１８５】
磁気センサ検出フラグがオンとなっていない場合は（Ｓ４０３；Ｎ）、Ｓ４１３に進み、磁気センサ検出フラグがオンとなっている場合は（Ｓ４０３；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は情報出力回路５０にセキュリティ信号の出力を開始させる（Ｓ４０４）。そして、セキュリティ信号出力中フラグをセットして情報出力処理を終了する（Ｓ４０５）。
【０１８６】
Ｓ４０６においてＣＰＵ１０３は、磁気センサ検出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０６）。磁気センサ検出フラグがセットされている場合、つまり、磁気センサ５１による磁性体の検出が継続されている場合は（Ｓ４０６；Ｙ）、情報出力処理を終了し、磁気センサ検出フラグがセットされていない場合、つまり、磁気センサ５１により磁性体が検出されなくなった場合は（Ｓ４０６；Ｎ）、セキュリティ信号出力継続中タイマにセキュリティ信号出力継続期間に応じた値（本実施例では３０秒に応じた値）をセットし（Ｓ４０７）、情報出力処理を終了する。
【０１８７】
Ｓ４０９においてＣＰＵ１０３は、セキュリティ信号出力継続中タイマの値を−１し（Ｓ４０９）、該値を−１したセキュリティ信号出力継続中タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４１０）。セキュリティ信号出力継続中タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ４１０；Ｎ）、Ｓ４１３に進み、セキュリティ信号出力継続中タイマがタイマアウトしている場合は（Ｓ４１０；Ｙ）、Ｓ４１１に進む。
【０１８８】
Ｓ４１１においてＣＰＵ１０３は、情報出力回路５０によるセキュリティ信号の出力を停止するとともに（Ｓ４１１）、セキュリティ信号出力中フラグをクリアしてＳ４１３に進む（Ｓ４１２）。
【０１８９】
つまり、本実施例では、図１２に示すように、情報出力回路５０は、磁気センサ５１がオンとなるとセキュリティ信号の出力を開始する。そして、情報出力回路５０は、磁気センサ５１がオフとなった時点から３０秒経過するまでの間セキュリティ信号の出力を継続する。
【０１９０】
Ｓ４１３においてＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値（図１３参照）が大当り開放前処理を示す「４」または小当り開放前処理を示す「８」であるか否かを判定する。特図プロセスフラグの値が「４」及び「８」ではない場合は（Ｓ４１３；Ｎ）、Ｓ４１９に進み、特図プロセスフラグの値が「４」または「８」である場合は（Ｓ４１３；Ｙ）、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１４）。大当りフラグがセットされている場合は（Ｓ４１４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は情報出力回路５０による当り中信号の出力を開始するとともに（Ｓ４１７）、当り中信号を出力中であることを示す当り中信号出力中フラグをセットし（Ｓ４１８）、Ｓ４２３に進む。
【０１９１】
また、大当りフラグがセットされていない場合は（Ｓ４１４；Ｎ）、時短制御が実行されている変動表示にて小当りが当たったことを示す時短中小当り当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１５）。時短中小当り当りフラグがセットされていない場合は（Ｓ４１５；Ｎ）、Ｓ４１４において大当りフラグがセットされていると判定した場合と同様に、情報出力回路５０による当り中信号の出力を開始するとともに、当り中信号出力中フラグをセットしてＳ４２３に進む（Ｓ４１７，Ｓ４１８）。一方、時短中小当り当りフラグがセットされている場合は（Ｓ４１５；Ｙ）、時短中小当り当りフラグをクリアしてＳ４１９に進む（Ｓ４１６）。
【０１９２】
Ｓ４１９においてＣＰＵ１０３は、当り中信号出力中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１９）。当り中信号出力中フラグがセットされていない場合は（ＳＳ４１９；Ｎ）、Ｓ４２３に進み、当り中信号出力中フラグがセットされている場合は（Ｓ４１９；Ｙ）、特図プロセスフラグ（図１３参照）の値が大当り終了処理を示す「７」または小当り終了処理を示す「１１」であるか否かを判定する（Ｓ４２０）。特図プロセスフラグの値が「７」及び「１１」でない場合は（Ｓ４２０；Ｎ）、Ｓ４２３に進み、特図プロセスフラグの値が「７」または「１１」である場合は（Ｓ４２０；Ｙ）、情報出力回路５０による辺り中信号の出力を終了するとともに当り中信号出力中フラグをクリアし（Ｓ４２１，４２２）、Ｓ４２３に進む。
【０１９３】
そして、Ｓ４２３においてＣＰＵ１０３は、その他フラグや入賞に応じた遊技信号（確変中信号、時短中信号、賞球信号、変動回数信号）に応じた遊技信号の情報出力回路５０による出力制御を実行し、情報出力処理を終了する。但し、前述したように、情報出力回路５０は、時短フラグや確変フラグがセットされている小当り遊技中は時短中信号や確変中信号を出力しないようになっている。
【０１９４】
本実施例における情報出力処理では、図１９に示すように、時短制御が実行されていないとき（時短信号がＯＦＦの状態）の変動表示で小当りとなった場合の小当り遊技中は、確変大当りＣとなった場合の大当り遊技中と同じく情報出力回路５０から当り中信号が出力されるようになっているため、呼出装置２００における当り回数の表示が更新表示される。つまり、時短制御が実行されていないときの変動表示で小当りとなった場合と確変大当りＣとなった場合は、共に大入賞口の０．１秒開放が２回実行されるとともに、呼出装置２００における当り回数の表示も更新されるので、遊技者から変動表示結果が小当りであったのか確変大当りＣであったのかを特定困難となっている。
【０１９５】
尚、時短制御が実行されているとき（時短し号がＯＮの状態）の変動表示で小当りとなった場合の小当り遊技中は、情報出力回路５０から当り中信号が出力されないようになっている一方で、時短制御が実行されているときの変動表示で確変大当りＣとなった場合の大当り遊技中は、情報出力回路５０から当り中信号が出力されるようになっている。つまり、時短制御が実行されていないときの変動表示で小当りとなった場合と確変大当りＣとなった場合は、共に大入賞口の０．１秒開放が２回実行されるが、確変大当りＣとなった場合のみ呼出装置２００における当り回数の表示が更新されるので、遊技者は、呼出装置２００の当り回数の表示が更新されたことを視認することにより確変状態に制御される特図ゲーム（変動表示）の回数が１００回にリセットされたことを正確に認識することができる。
【０１９６】
図１３は、特別図柄プロセス処理として、図９に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ３３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９７】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０１９８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９９】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２００】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。その一方で、大当りフラグと小当りフラグとがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合は、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。大当り種別が「確変大当りＣ」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２０６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０７】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合は、確変制御及び時短制御を開始するための設定（確変フラグのセットと時短フラグのセット）を行う。特定した大当り種別が「確変大当りＣ」である場合は、大当りとなったときの遊技状態に応じて、確変制御のみを開始するための設定（確変フラグのセット）と確変制御及び時短制御を開始するための設定（確変フラグのセットと時短フラグのセット）のいずれか一方を行う。
【０２０８】
また、特定した大当り種別に拘らず、確変制御を開始するための設定として、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）をセットする。
【０２０９】
Ｓ３０の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２１０】
Ｓ３１の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０２１１】
Ｓ３２の小当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１１”に更新される。
【０２１２】
Ｓ３３の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１１”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１３】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１３のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１４】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１５】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０２１６】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０２１７】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１８】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２１９】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２０】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０２２１】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０２２２】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」及び「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図７に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」、「小当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」及び「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が２０００１〜２０２１９の範囲に該当すれば「小当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が２０００１〜２０２１９の範囲に該当すれば「小当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０２２３】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２２４】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図８（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「確変Ｃ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２２５】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、高確状態に制御するとともに時短状態に制御するか否かが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶し、Ｓ１５６に進む。一例として、大当り種別が確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とし、確変大当りＣに対応する「確変Ｃ」であれば「３」とすればよい。
【０２２６】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１ａ）。そして、「小当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１ａ；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットし（Ｓ１５１ｂ）、Ｓ１５６に進む。尚、Ｓ１５１ａにて「小当り」でないと判定された場合には（Ｓ１５１ａ；Ｎ）、Ｓ１５１ｂを経由せずにＳ１５６に進む。
【０２２７】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か（小当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別や小当り遊技状態とする場合における決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「確変Ｃ」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２８】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２２９】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（デモ表示可能コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、デモ表示可能コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示可能コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２３０】
図１５は、変動パターン設定処理として、図１３のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、大当り種別バッファ値を参照することで大当り種別を特定する（Ｓ１６１ａ）。そして、該特定した大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるか否かを判定する（Ｓ１６１ｂ）。特定した大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合は（Ｓ１６１ｂ；Ｙ）、変動パターンを決定するための使用テーブルとして、確変大当りＡ・確変大当りＢ変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６１ｃ）。また、特定した大当り種別が確変大当りＣである場合は（Ｓ１６１ｂ；Ｎ）、変動パターンを決定するための使用テーブルとして、確変大当りＣ・小当り用変動パターン判定テーブルを選択する（Ｓ１６１ｅ）。
【０２３１】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１ｄ）。小当りフラグがオンであるときには（Ｓ１６１ｄ；Ｙ）、変動パターンを決定するための使用テーブルとして、確変大当りＣ・小当り用変動パターン判定テーブルを選択する（Ｓ１６１ｅ）。つまり、大当り種別が確変大当りＣである場合と小当りフラグがオンである場合は、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、共通の確変大当りＣ・小当り用変動パターン判定テーブルを選択する。尚、本実施例では、大当り種別が確変大当りＣである場合と小当りフラグがオンである場合は確変大当りＣ・小当り用変動パターン判定テーブルを選択することで、Ｓ１７０において変動パターンを一義的にＰＣ１−１の変動パターンに決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りＣである場合と小当りフラグがオンである場合は、複数の変動パターンから１の変動パターンを決定するようにしても良い。
【０２３２】
Ｓ１６１ｄにて小当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１ｄ；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２３３】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２３４】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２３５】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かを更に判定する（Ｓ１６７）。
【０２３６】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２３７】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２３８】
Ｓ１６１ｃ，Ｓ１６１ｅＳ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された確変大当りＡ・確変大当りＢ変動パターン判定テーブル、確変大当りＣ・小当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２３９】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２４０】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４１】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２４２】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４３】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図９に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２４４】
図１６は、特別図柄停止処理として、図１３のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ２４の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８３）。
【０２４５】
大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が確変大当りＣであるか否かを判定する（Ｓ１８３ａ）。大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合は（Ｓ１８３ａ；Ｎ）、Ｓ１８４に進み、大当り種別が確変大当りＣである場合は（Ｓ１８３ａ；Ｙ）、確変フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８３ｂ）。確変フラグがセットされていない場合は（Ｓ１８３ｂ；Ｎ）、Ｓ１８４に進み、確変フラグがセットされている場合は（Ｓ１８３ｂ；Ｙ）、確変制御が実行されている変動表示にて確変大当りＣに当たったことを示す確変中確変大当りＣ当りフラグをセットしてＳ１８４に進む。
【０２４６】
そして、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、当り開始３指定コマンド（確変Ｃ）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２４７】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２４８】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２４９】
一方、Ｓ１８３にて大当りフラグがセットされていない場合は（Ｓ１８３；Ｎ）、小当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８９ａ）。小当りフラグがセットされている場合は（Ｓ１８９ａ；Ｙ）、時短フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８９ｂ）。時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１８９ｂ；Ｙ）、時短中小当り当りフラグをセットしてＳ１８９ｄに進み（Ｓ１８９ｃ）、時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１８９ｂ；Ｎ）、Ｓ１８９ｃを経由せずにＳ１８９ｄに進む。
【０２５０】
Ｓ１８９ｄにおいてＣＰＵ１０３は、確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ１８９ｄ）。確変回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１８９ｄ；Ｙ）には、Ｓ１８９ｉに進む。
【０２５１】
一方、確変回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１８９ｄ；Ｎ）、つまり、確変回数が残存している確変状態（高確状態）である場合には、該確変回数カウンタの値を−１する（Ｓ１８９ｅ）。そして、減算後の確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１８９ｆ）、「０」でない場合（Ｓ１８９ｆ；Ｎ）にはＳ１８９ｉに進み、確変回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１８９ｆ；Ｙ）には、確変制御を終了させるために、確変フラグをクリアした後（Ｓ１８９ｇ）、時短フラグがセットされていれば時短フラグもクリアする（Ｓ１８９ｈ）。そして、Ｓ１８９ｉにおいて確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベースや高確高ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ１８９ｉ）。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に、当り開始４指定コマンド（小当り）を送信するための設定を行う（Ｓ１８９ｊ）。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ１８９ｋ）、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“８”に更新して（Ｓ１８９ｍ）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５３】
一方、確変回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、確変回数が残存している確変状態（高確状態）である場合には、該確変回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９２）、「０」でない場合（Ｓ１９２；Ｎ）にはＳ１９５に進み、確変回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９２；Ｙ）には、確変制御を終了させるために、確変フラグをクリアした後（Ｓ１９３）、時短フラグがセットされていれば時短フラグもクリアする（Ｓ１９４）。そして、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２５４】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２５５】
図１７は、大当り終了処理として、図１３のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５６】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２５７】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５８】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをセットするとともに（Ｓ２０７）、確変制御が実行される変動表示回数を示す「１００」を確変回数カウンタにセットする（２０８）。そして、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０９）。
【０２５９】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０９；Ｙ）には、時短フラグをセットし（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２６０】
一方、大当り種別が確変大当りＣである場合（Ｓ２０９；Ｎ）には、確変中確変大当りＣ当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２０９ａ）。確変中確変大当りＣ当りフラグがセットされている場合は（Ｓ２０９ａ；Ｙ）、確変中確変大当りＣ当りフラグをクリアして時短フラグをセットし（Ｓ２０９ｂ、Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。確変中確変大当りＣ当りフラグがセットされていない場合は（Ｓ２０９ａ；Ｎ）、Ｓ２０９ｂやＳ２１０を経由せずにＳ２１３に進む。
【０２６１】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ２１３では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２６２】
図１８は、小当り終了処理として、図１３のＳ３３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６３】
小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２２１）。小当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２２１；Ｎ）には、小当り終了表示タイマに、演出表示装置５において小当り終了表示を行う時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２２２）、処理を終了する。
【０２６４】
一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２２１；Ｙ）には、小当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２２３）。そして、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２２４）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６５】
小当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２２４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグをクリアする（Ｓ２２５）。そして、小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ２２６）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２２７）。
【０２６６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２０は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図４参照）であるのか解析する。
【０２６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２６９】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。Ｓ５６のあとには、遊技者の操作に基づいて、音量調整や光量調整や予告演出の実行頻度の設定をするための演出設定処理（Ｓ５７）、演出表示装置５においてデモンストレーション表示（デモ画面表示）を行うためのデモ画面表示処理（Ｓ５８）を実行し、Ｓ５２に移行する。
【０２７０】
図２１は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２７１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７２】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２７３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２７４】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２７５】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）、小当り表示処理（Ｓ８０）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２７６】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２７７】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２７８】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。また、大当り遊技終了後に制御される遊技状態と終了した大当り遊技状態の大当り種別とに応じて、演出表示装置５に表示する背景画像を変更する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２７９】
小当り表示処理（Ｓ８０）：変動時間の終了後、演出表示装置５に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（Ｓ８１）に対応した値に更新する。
【０２８０】
小当り遊技中処理（Ｓ８１）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ８２）に対応した値に更新する。
【０２８１】
小当り終了演出処理（Ｓ８３）：演出表示装置５において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。また、小当り遊技終了後に制御される遊技状態と終了した小当り遊技状態とに応じて、演出表示装置５に表示する背景画像を変更する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２８２】
次に、本実施例における背景変化演出の態様について説明する。図２２は、本実施例のパチンコ遊技機１において実行される背景変化演出の態様を示す説明図である。
【０２８３】
先ず、図２２（Ａ）に示すように、遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）である場合は、演出表示装置５に表示される背景画像として、「昼」を示す画像が表示されている。このように遊技状態が低確低ベース状態である場合に、図２２（Ｂ）に示すように特別図柄や演出図柄が確変大当りＡや確変大当りＢを示す組合せ（図２２（Ｂ）には確変大当りＡを示す組合せを図示）で導出表示された場合は、パチンコ遊技機１は１６ラウンドまたは５ラウンドの大当り遊技状態に制御される。
【０２８４】
そして、図２２（Ｃ）に示すように、確変大当りＡまたは確変大当りＢの大当り遊技終了後は、遊技状態が高確高ベース状態（確変状態且つ時短状態）に制御されるとともに、演出表示装置５に表示される背景画像が「夜」を示す画像に切り替えられる。尚、演出表示装置５における「夜」を示す画像の表示は、１００回の変動表示（特図ゲーム）が終了した場合や、該１００回以内の変動表示にて特別図柄や演出図柄が大当りを示す組合せで導出表示されて大当り遊技状態に制御されること等により終了すれば良い。
【０２８５】
一方、遊技状態が低確低ベース状態である場合に、図２２（Ｄ）に示すように特別図柄や演出図柄が確変大当りＣや小当りを示す組合せで導出表示された場合は、パチンコ遊技機１は２ラウンドの大当り遊技状態または２ラウンドの小当り遊技状態に制御される。
【０２８６】
そして、図２（Ｅ）に示すように、確変大当りＣの大当り遊技終了後は、遊技状態が高確低ベース状態（確変状態）に制御される。また、演出表示装置５に表示される背景画像は低確低ベース状態のときと同様に「昼」を示す画像に維持される。
【０２８７】
一方、小当り遊技終了後は、遊技状態が小当り遊技前の遊技状態である低確低ベース状態に制御されるので、演出表示装置５に表示される背景画像は「昼」を示す画像に維持される。
【０２８８】
尚、特に図示しないが、遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態である場合に特別図柄や演出図柄が確変大当りＣを示す組合せで導出表示された場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が高確高ベース状態に制御されるので、大当り遊技終了後、演出表示装置５に表示される背景画像は「夜」を示す画像に切り替えられる。
【０２８９】
次に、本実施例における音量の設定及びリセットの態様について説明する。図２３は、本実施例のパチンコ遊技機１において実行される音量の設定及びリセットの態様を示す説明図である。
【０２９０】
先ず、図２３（Ａ）に示すように、遊技場の店員は、遊技機用枠３を開放することでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音声の初期値（音量の初期値）を設定する。前述したように、本実施例の設定切替スイッチ３００は、遊技場の店員が操作することによって音量の初期値を「２」〜「１４」の１３段階に設定することが可能となっている。音量の初期値を設定後、遊技場の店員は遊技機用枠３を閉鎖することでパチンコ遊技機１を遊技者が遊技可能な状態とすれば良い。
【０２９１】
そして、図２３（Ｂ）に示すように、音量の初期値が設定されたパチンコ遊技機１において遊技者がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作すると、演出表示装置５に音量の調整画面が表示される。尚、この音量の調整画面においては、予め設定されている音量を示す数字が反転表示されており、現在の音量を遊技者が認識し易くなっている。遊技者は、演出表示装置５に該調整画面が表示されている状態において、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作することで音量を予め設定されている音量の初期値等から異なる値に設定（調整）することが可能となっている。遊技者によって音量が設定（調整）された後は、該設定された音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから音出力が実行されるようになる。
【０２９２】
次いで、図２３（Ｃ）に示すようにパチンコ遊技機１における遊技の終了後は、一定期間が経過することにより演出表示装置５においてデモ表示が開始される。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が設定した音量と音量の初期値を比較する。遊技者が設定した音量が音量の初期値よりも低い段階を示している場合は、図２３（Ｄ）に示すように、音量の設定を初期値にリセットする。一方で、遊技者が設定した音量が音量の初期値よりも高い段階を示しいている場合は、図２３（Ｅ）に示すように、音量の設定を遊技者が設定した音量に維持する。
【０２９３】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、遊技状態が低ベース状態（通常状態や確変状態）であるときに小当り遊技状態に制御される場合は、当り中信号を出力する一方で、遊技状態が高ベース状態（時短状態や確変状態且つ時短状態）であるときに小当り遊技状態に制御される場合は、当り中信号を出力しないことにより、状況に応じた外部出力を行うことができる。
【０２９４】
また、本実施例によれば、大当り遊技状態に制御される場合においても当り中信号を出力するので、当り中信号が当りの回数を集計する呼出装置２００等の外部装置に入力される場合において、低ベース状態であるときに確変大当りＣの大当り遊技状態と小当り遊技状態のいずれに制御されたのかが当り回数の変化で遊技者に知得されてしまうことを防ぐことができるとともに、高ベース状態において当り中信号が出力された当り回数が変化することで、遊技状態が変化しないにもかかわらず、遊技状態が変化したと遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができる。
【０２９５】
また、本実施例によれば、高ベース状態であるときに確変大当りＣの大当り遊技状態に制御された場合には当り中信号を出力するため、高ベース状態において確変大当りＣの大当り遊技状態に制御されることにより、確変大当りＣの大当り遊技状態後に高ベース状態となる変動回数が変更されることを呼出装置２００等の外部の装置において特定することができる。
【０２９６】
また、本実施例によれば、磁気センサ５１の磁性体の検出が終了してから３０秒が経過したときにセキュリティ信号の出力を停止することにより、少なくとも磁気センサ５１によって磁性体の近接が検出されている期間においては、セキュリティ信号が継続して出力されるようになるので、磁性体の近接を検出可能な期間を呼出装置２００等の外部の装置において特定できるとともに、磁気センサ５１によって磁性体が検出されている期間が著しく短くても、少なくとも３０秒間だけはセキュリティ信号が出力されるので、呼出装置２００等の外部の装置によるセキュリティ信号の検出不良を防ぐことができる。
【０２９７】
また、本実施例によれば、遊技場の店員が設定切替スイッチ３００を操作することでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量の初期値を設定可能であるとともに、遊技者がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作することで音量を前記初期値から変更することができる一方で、遊技者が設定した音量が初期値よりも低い場合は、演出表示装置５においてデモ演出の表示が開始されたこと条件に音量が初期値にリセットされるとともに、遊技者が設定した音量が初期値よりも高い場合は、演出表示装置５においてデモ演出の表示が開始されても該遊技者が設定した音量が維持されるので、設定の状況に応じた設定変更を行って遊技興趣を向上できる。
【０２９８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２９９】
例えば、前記実施例では、磁気センサ５１がパチンコ遊技機１への磁性体の近接を検出した場合、情報出力回路５０から呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該情報出力回路５０からのセキュリティ信号の出力は、変形例１として、遊技場の店員がパチンコ遊技機１に設けられたＲＡＭクリアスイッチ２４等の操作手段を操作することによって終了するようにしても良い。特に、遊技機用枠３を開放しなければ操作不能であるＲＡＭクリアスイッチ２４を該操作手段とする場合は、遊技者によってセキュリティ信号の出力が終了されてしまうことを防ぐことができるとともに、セキュリティ信号の出力を終了するために個別の操作手段を設ける必要がないので、パチンコ遊技機１の製造コストを低減することができる。
【０３００】
また前記実施例では、磁気センサ５１がパチンコ遊技機１への磁性体の近接を検出した場合、情報出力回路５０から呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、始動入賞口や大入賞口への遊技球の過入賞や、大当り遊技中や小当り遊技中以外での大入賞口への遊技球の入賞、特定の周波数の電波の検出、賞球数の異常等、磁性体の近接以外であっても不正が疑われる異常を検出した場合は情報出力回路５０から呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力するようにしても良い。
【０３０１】
尚、このように、始動入賞口や大入賞口への遊技球の過入賞や、大当り遊技中や小当り遊技中以外での大入賞口への遊技球の入賞、特定の周波数の電波の検出、賞球数の異常等、磁性体の近接以外であっても不正が疑われる異常を検出した場合は情報出力回路５０から呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力する場合は、前述したようにＲＡＭクリアスイッチ２４を操作することで、これら異常に関するセキュリティ信号の出力を停止するようにしても良い。
【０３０２】
また、前記実施例では、磁気センサ５１がパチンコ遊技機１への磁性体の近接を検出した場合、必ず情報出力回路５０が呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として、予め定められた単位期間（例えば５分間）に規定回数（例えば２回）磁気センサ５１がパチンコ遊技機１への磁性体の近接を検出した場合、ＣＰＵ１０３によりパチンコ遊技機１に異常が発生していると判定がなされ、情報出力回路５０により呼出装置２００に向けてセキュリティ信号が出力されるようにすることで、ノイズ等により磁気センサ５１がパチンコ遊技機１への磁性体の近接を誤検出してしまうことにより、該誤検出によってセキュリティ信号の出力が頻発してしまうことを解消しても良い。尚、このように予め定められた単位期間に規定回数磁気センサ５１がパチンコ遊技機１への磁性体の近接を検出することを条件に情報出力回路５０から呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力する場合、遊技場の店員等がこれら単位期間や規定回数を遊技場の環境に合わせて調整可能なようにしても良い。
【０３０３】
また、前記実施例では、磁気センサ５１がパチンコ遊技機１への磁性体の近接を検出した場合、情報出力回路５０から呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力するとともに、磁気センサ５１が磁性体の近接を検出しなくなってから３０秒間に亘ってセキュリティ信号の出力を継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、情報出力回路５０によるセキュリティ信号の出力は磁気センサ５１が磁性体の近接を検出しなくなった時点で終了しても良く、また、磁気センサ５１が磁性体の近接を検出しなくなってから３０秒以外の期間に亘ってセキュリティ信号の出力を継続するようにしても良い。
【０３０４】
特に、近年では携帯端末を操作しながらパチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者が増加しているため、パチンコ遊技機１や遊技場においてパチンコ遊技機１の側方に設置される遊技球貸出装置に対して遊技球の貸出を要求する操作を、携帯端末を操作しながら行うことが考えられるので、遊技者が遊技球の貸出を要求する操作を行ってから打球発射装置により遊技球を打ち尽くし、再び遊技者が遊技球の貸出を要求する操作を行うまでの期間を考慮して、前記単位時間を「７５秒」に設定するとともに、規定回数を「３回」に設定しても良い。尚、単位時間における「７５秒」とは、パチンコ遊技機１や遊技球貸出装置が遊技球を１２５球貸出す場合に、打球発射装置によってこれら１２５球の遊技球が全て打ち尽くされるまでの最短時間である。規定回数における「３回」とは、遊技者が遊技球の貸出を要求する操作を行ってから再び遊技球の貸出を要求する操作を行うまでに磁気センサ５１が遊技者の携帯端末の近接を検出する「２回」よりも多い回数のうちの最小の回数である。
【０３０５】
また、前記実施例では、磁気センサ５１がパチンコ遊技機１への磁性体の近接を検出した場合、情報出力回路５０から呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、磁気センサ５１がパチンコ遊技機１への磁性体の近接を検出した場合は、情報出力回路５０から呼出装置２００に向けてセキュリティ信号を出力するとともに、演出表示装置５における表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ＬＥＤ９の発光等によりセキュリティ信号が出力されている旨を遊技者に対して報知しても良く、また、遊技場の店員が所定の操作手段を操作するまでの間遊技を停止するようにしても良い。
【０３０６】
また、前記実施例では、設定切替スイッチ３００やスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂを操作することによりスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ３００やスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂを操作することによって演出表示装置５や遊技効果ＬＥＤ９の光量、パチンコ遊技機１にて実行される演出の実行頻度等を調整可能としてもよい。
【０３０７】
また、前記実施例では、特別図柄や演出図柄が大当りを示す組合せで導出表示された場合、全ての大当り種別の大当り遊技中において当り中信号を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中は当り中信号を出力しないようにしても良い。
【０３０８】
また、前記実施例では、特別図柄や演出図柄が確変大当りＡや確変大当りＢを示す組合せで導出表示された場合、大当り遊技終了後に演出表示装置５に表示される背景画像が「夜」を示す画像に切り替えられる一方で、特別図柄や演出図柄が確変大当りＣや小当りを示す組合せで導出表示された場合、大当り遊技や小当り遊技終了後に演出表示装置５に表示される背景画像が「昼」を示す画像に維持される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄や演出図柄が確変大当りＣや小当りを示す組合せで導出表示された場合は、大当り遊技や小当り遊技終了後に演出表示装置５に表示される背景画像が「昼」や「夜」とは異なる画像（例えば、「夕方」を示す画像）に切り替るようにしても良い。尚、このように特別図柄や演出図柄が確変大当りＣや小当りを示す組合せで導出表示された場合に大当り遊技や小当り遊技終了後に演出表示装置５に表示される背景画像を「昼」や「夜」とは異なる画像に切替える場合は、確変大当りＣの大当り遊技終了後である場合と小当り遊技終了後である場合とで、演出表示装置５に表示される背景画像を複数の画像の中から異なる割合で１の画像に切替えるようにしても良い。
【０３０９】
また、前記実施例では、特別図柄や演出図柄が確変大当りＣや小当りを示す組合せで導出表示された場合は、大当り遊技や小当り遊技終了後に演出表示装置５に表示される背景画像を「昼」を示す画像に維持する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄や演出図柄が確変大当りＣや小当りを示す組合せで導出表示された場合は、大当り遊技や小当り遊技終了後にスピーカ８Ｌ，８Ｒから共通の音程や音量の音声出力を実行したり、遊技効果ＬＥＤ９を共通の発光パターンや色、光量にて発光させるようにしても良い。
【０３１０】
また、前記実施例では、遊技者がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作することでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が操作することでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整可能な操作手段をスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂとは個別にパチンコ遊技機１に設けるようにしても良い。
【０３１１】
また、前記実施例では、大当り遊技終了後において実行される確変制御は、該大当り遊技状態の終了後において１００回の特図ゲーム（変動表示）が実行されること、或いは該１００回の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各大当り種別毎に大当り遊技終了後に確変制御が実行される特図ゲーム回数を異ならせるようにしても良い。
【０３１２】
また、前記実施例では、確変大当りＡの大当り遊技終了後及び確変大当りＢの大当り遊技終了後において、確変制御と時短制御とを共に１００回の特図ゲーム数の実行されること、或いは該１００回の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りＡの大当り遊技終了後及び確変大当りＢの大当り遊技終了後において、確変制御が実行される特図ゲーム数と時短制御が実行される特図ゲーム数は異なっていても良い。
【０３１３】
また、前記実施例では、大当り遊技終了後において実行される確変制御は、該大当り遊技状態の終了後において１００回の特図ゲーム（変動表示）が実行されること、或いは該１００回の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後において実行される確変制御は、次の大当り遊技状態となるまで継続されるようにしても良い。尚、このように確変制御を次の大当り遊技状態となるまで継続する場合は、大当り遊技終了後に確変制御が実行されない大当り種別を設けることで、該大当り遊技終了後に遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）や低確高ベース状態（時短状態）に制御されるようにすれば良い。
【０３１４】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３１５】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３１６】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１７】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０３１８】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０３１９】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０３２０】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０３２１】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３２２】
また、前記実施例では、時短中信号や確変中信号が出力されている状態、つまり、時短制御や確変制御が実行されている状態の変動表示において変動表示結果が大当りや小当りとなる場合は、情報出力回路５０が大当り遊技中や小当り遊技中に時短中信号や確変中信号を出力しないようにする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りＣの大当り遊技や小当り遊技は、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技と比較して大入賞口の開放時間が極めて短く且つラウンド数が少ない短期開放大当り状態に制御される（例えば、確変大当りＣの大当り遊技や小当り遊技は大入賞口の「０．１秒」の開放が「２回」のみ実行される）ので、時短制御や確変制御が実行されている状態の変動表示において変動表示結果が小当りとなる場合と大当り且つ大当り種別が確変大当りＣとなる場合とは、情報出力回路５０が大当り遊技中や小当り遊技中に時短中信号や確変中信号を継続して出力するようにしても良い。
【符号の説明】
【０３２３】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
７                特別可変入賞球装置
２４              ＲＡＭクリアスイッチ
３１Ａ            スティックコントローラ
３１Ｂ            プッシュボタン
５１              磁気センサ
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１０２            ＲＡＭ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
２００            呼出装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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