(57)【要約】【課題】初期時から変わらない入球率で入球部に遊技球を入球させること。【解決手段】遊技機１は、入球部（第２始動口２１）、および、入球部への遊技球の入球を不能にする第１状態と、第１状態よりも入球部への遊技球の入球を容易にする第２状態とをとる可動部材２２を有する可変入賞装置ＵＴ１と、入球部とは異なる特定の入球部（ゲート２８，２９）と、特定の入球部への入球に基づいて、可動部材の作動を制御する可動部材制御手段とを備え、可変入球装置は、入球部への入球率に関与する誘導部材２３Ｘを有し、可動部材は、第１状態にあるときには、誘導部材への遊技球の衝突を阻止し、第２状態にあるときには、誘導部材への遊技球の衝突を許容する。【選択図】図３８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
入球部、および、前記入球部への遊技球の入球を不能或いは困難にする第１状態と、前記第１状態よりも前記入球部への遊技球の入球を容易にする第２状態とをとる可動部材、を有する可変入球装置と、
前記入球部とは異なる特定の入球部と、
前記特定の入球部への入球に基づいて、前記可動部材の作動を制御する可動部材制御手段と、を備える遊技機において、
前記可変入球装置は、前記入球部への入球率に関与する誘導部材を有し、
前記可動部材は、前記第１状態にあるときには、前記誘導部材への遊技球の衝突を阻止し、前記第２状態にあるときには、前記誘導部材への遊技球の衝突を許容するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記誘導部材は、
前記可動部材が前記第２状態にあるときに、当該誘導部材に衝突した遊技球の少なくとも一部の進行方向を前記入球部に向かう方向とは異なる方向に変化させる形態であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１状態は、前記可動部材が前記入球部への遊技球の入球を不能にする状態であり、
前記可動部材が前記第１状態にあるときには前記可動部材を少なくとも含んで構成される構成部材によって遊技球が進入できないように囲まれる包囲領域を備え、
前記誘導部材は、前記包囲領域内に配されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機であって、
特別入賞口と、
前記入球部への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機は、遊技盤面上に打ち出された遊技球が遊技領域を流下する過程で各種入球部に入球し得る構成となっている。そして、入球部への遊技球の入球により、遊技者は特典（賞球の払い出しや、第１種のパチンコ遊技機では当たり遊技の抽選など）を得ることが可能となっている。このような遊技機として、遊技球の入球し易さが不変の入球部と、可動部材により入球し易さが変化可能な入球部とを備えている第１種のパチンコ遊技機が知られている（例えば特許文献１）。この特許文献１の図４には、全ての遊技くぎを遊技盤に直接配置したパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１０８３３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで遊技機は、各入球部の入球率等、遊技球の獲得に係る遊技機の性能が特定の範囲になるように遊技くぎや風車等の誘導部材のゲージ設計が行われた上で、製造されている。従って、例えば工場出荷時等の初期時の遊技機では、各入球部の入球率がそれぞれ特定の範囲を満たす値になっている。しかしながら、遊技機が一度でも遊技されると、遊技球は誘導部材に衝突しながら遊技領域を流下するため、誘導部材に変形（歪み、曲がり、折れ等）が生じてしまう虞がある。このため上記特許文献１に記載の遊技機のように、全ての遊技くぎ（誘導部材）が遊技球の衝突を常に受け得る形態の遊技機では、遊技盤上のいずれの誘導部材にも遊技中に変形が生じてしまう虞がある。特に、入球部の周辺に配置した誘導部材に変形が生じてしまうと、その入球部の入球率が上記特定の範囲を満たす値から変わってしまい、遊技機の性能が特定の範囲から外れてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、初期時から変わらない入球率で入球部に遊技球を入球させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００７】
手段１に係る発明は、
入球部（第２始動口２１）、および、前記入球部への遊技球の入球を不能或いは困難にする第１状態（図３８（ａ）に示す可動部材２２の状態）と、前記第１状態よりも前記入球部への遊技球の入球を容易にする第２状態（図３８（ｂ）に示す可動部材２２の状態）とをとる可動部材（２２）、を有する可変入球装置（普通可変入賞装置ＵＴ１）と、
前記入球部とは異なる特定の入球部（第１ゲート２８又は第２ゲート２９）と、
前記特定の入球部への入球に基づいて、前記可動部材の作動を制御する可動部材制御手段（図１１等に示すステップS105を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記可変入球装置は、前記入球部への入球率に関与する誘導部材（２３Ｘ）を有し、
前記可動部材は、前記第１状態にあるときには、前記誘導部材への遊技球の衝突を阻止し、前記第２状態にあるときには、前記誘導部材への遊技球の衝突を許容するものであることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
手段１に係る発明によれば、可動部材が第１状態にあるとき、誘導部材への遊技球の衝突を阻止しているため、この第１状態において、遊技球の衝突により誘導部材が変形するのを防ぐことが可能となる。これにより、可動部材が第２状態にあるとき、即ち入球容易に入球部を開放するときには、工場出荷時等の初期時から変わらない入球率で入球部に遊技球を入球させることが可能となる。
【０００９】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記誘導部材は、
前記可動部材が前記第２状態にあるときに、当該誘導部材に衝突した遊技球の少なくとも一部の進行方向を前記入球部に向かう方向とは異なる方向に変化させる形態であることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
手段２に係る発明の誘導部材は、自身に衝突してきた遊技球を全て入球部へ誘導する形態の誘導部材とは異なり、入球部に必ずしも誘導しない。つまり誘導部材に衝突した遊技球の少なくも一部を入球部に向かわせない。これにより、入球部へ全て誘導する誘導部材を設けた場合に比して、入球部の入球率を低下させることが可能となるとともに、入球部の周辺で遊技球の流下の経路が単調になるのを抑えることが可能となる。
【００１１】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記第１状態は、前記可動部材が前記入球部への遊技球の入球を不能にする状態であり、
前記可動部材が前記第１状態にあるときには前記可動部材を少なくとも含んで構成される構成部材（可動部材２２，ガイド部２３Ｙ，入球本体部２６Ｂ）によって遊技球が進入できないように囲まれる包囲領域（ＵＮ１）を備え、
前記誘導部材は、前記包囲領域内に配されていることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
手段３に係る発明によれば、誘導部材は、遊技球が進入できないように囲まれた包囲領域内に配されているので、可動部材が第１状態にあるときには、遊技球の衝突によって誘導部材が変形するのを確実に防ぐことが可能となる。
【００１３】
手段４に係る発明は、
手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
特別入賞口（大入賞口３０）と、
前記入球部への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段（図２２に示すステップS1402を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（図２１に示すステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１４】
手段４に係る発明によれば、遊技機は、入球部への進入に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と上記大当たり遊技実行手段とを備えている。つまり入球部は、遊技球の入球に基づいて大当たりの抽選がなされる、所謂「普通電動役物」内の入球部（始動口）である。従って、可動部材が第２状態にあるときには初期時から変わらない入球率で入球可能な入球部を備えた普通電動役物とすることが可能である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、初期時から変わらない入球率で入球部に遊技球を入球させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図６】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図７】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図８】変動パターン判定テーブルである。
【図９】普通可変入賞装置ＵＴ１（電チュー）の開放パターン決定テーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１３】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１４】普通動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特別動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２９】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３０】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３７】図１に示すＢ部分（普通可変入賞装置およびその周辺）の部分拡大正面図である。
【図３８】図３７に示す普通可変入賞装置およびその周囲の斜視図であり、（ａ）は可動部材の第１状態を、（ｂ）は可動部材の第２状態をそれぞれ示す。
【図３９】変更例（第２形態）に係る遊技機の普通可変入賞装置およびその周辺の部分拡大正面図である。
【図４０】図３９に示す普通可変入賞装置およびその周囲の斜視図であり、（ａ）は可動部材の第１状態を、（ｂ）は可動部材の第２状態をそれぞれ示す。
【図４１】変更例に係る普通可変入賞装置の正面図である。
【図４２】変更例に係る普通可変入賞装置の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、および、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１８】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図４参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎＮ（一部については図３７，３８に図示）が突設されている。
【００１９】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図２参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２０】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。具体的に１５Ｒ特定大当たりに当選した場合には、「３３３」,「７７７」等の奇数のゾロ目で、また１５Ｒ通常大当たりに当選した場合には、「２２２」,「６６６」等の偶数のゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「６９４」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２１】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出（「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技（特別遊技の一つ）に並行して行われる遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２２】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図２参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２３】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２４】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口，第１入球口）２０が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２５】
図１および図３７に示すように、第１始動口２０の下方には、第２始動口（入球部に相当，可変入球口，第２始動入賞口，第２入球口ともいう）２１と、この第２始動口２１への遊技球の入球し易さを変化可能な可動部材２２とを有する普通可変入賞装置（可変入球装置に相当，所謂「普通電動役物」（或いは「電チュー」），以下、単に電チューともいう）ＵＴ１が設けられている。図３７に示すように、この普通可変入賞装置ＵＴ１は、これら第２始動口２１，可動部材２２の他に、第２始動口２１の上方に位置する第１普通入賞口２６と、この第１普通入賞口２６の左方および右方に１つずつ設けた釘状の誘導部材２３Ｘと、第２始動口２１の左右両側にそれぞれ位置する板状のガイド部２３Ｙとを有している。
【００２６】
このうち第２始動口２１は、矩形形状の開口であり、この第２始動口２１への遊技球の入球（入賞）が、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。なお本形態では、この第２始動口２１への遊技球の入球による払い出しの賞球数を１個としている。このため本パチンコ遊技機１では、第２始動口２１への遊技球の入球によって、手持ちの遊技球は増加しない。また、第１普通入賞口２６は、入球後の遊技球が通過する入球本体部２６Ｂの上端に形成された矩形形状の開口であり、遊技球が入球（入賞）可能となっている。本形態では、この第１普通入賞口２６への遊技球の入球による払い出しの賞球数を１５個としている。なお、第２始動口２１および第１普通入賞口２６は、可動部材２２が後述する第１状態の場合と第２状態の場合とで入球のし易さが変化する。このことについては後に詳述する。
【００２７】
また、２つのガイド部２３Ｙはいずれも、一方の端がこの第２始動口２１に繋がった形態である。即ち２つのガイド部２３Ｙの一方は、矩形形状の第２始動口２１の左側から左上方に延出した形態であり、他方は、矩形形状の第２始動口２１の右側から右上方に延出した形態である（図３７参照）。このため、ガイド部２３Ｙに流下してきた遊技球は、ガイド部２３Ｙ上を第２始動口２１に向かって転動したり弾んだりして第２始動口２１に入球することになる。つまりガイド部２３Ｙは、このガイド部２３Ｙに流下してきた全ての遊技球の進行方向を第２始動口２１に向かう方向に変化させることが可能となっている。
【００２８】
また誘導部材２３Ｘは、普通可変入賞装置ＵＴ１の包囲領域ＵＮ１（後述）から前方に突出した金属製の円柱釘状の部材である（図３８（ｂ）参照）。即ち、この誘導部材２３Ｘには、遊技盤２上に突設している遊技くぎＮと同様の部材を用いている。このため誘導部材２３Ｘは、衝突する遊技球が流下してくる方向、および、遊技球が衝突する誘導部材２３Ｘの部位によって、遊技球の進行方向を様々な方向に変化させる。具体的に例えば、誘導部材２３Ｘは、左上方から誘導部材２３Ｘの上部に衝突する遊技球の進行方向を右上方に変化させる。逆に、右上方から誘導部材２３Ｘの上部に衝突する遊技球の進行方向を左上方に変化させる。つまり誘導部材２３Ｘは、上方から流下して誘導部材２３Ｘの上部に衝突する遊技球を再び上方に跳ね返す。また例えば、誘導部材２３Ｘは、左上方から誘導部材２３Ｘの左側部に衝突する遊技球の進行方向を左下方に変化させる。また例えば、右上方から誘導部材２３Ｘの右側部に衝突する遊技球の進行方向を右下方に変化させる。
【００２９】
また可動部材２２は、遊技球の衝突力を吸収し得る合成樹脂でできた（具体的には、低密度ポリエチレンを射出成形してできた）、遊技盤２の盤面に対して垂直な方向（図３８中の「前後方向」）に直立する壁状部材である（図３８（ａ）（ｂ）参照）。この可動部材２２は、第２始動口２１（および第１普通入賞口２６）の左方に位置する左側可動部材２２Ｌと、第２始動口２１（および第１普通入賞口２６）の右方に位置する右側可動部材２２Ｒとからなる（図３７，３８（ａ）参照）。可動部材２２の左側可動部材２２Ｌは、図３７に示すように、第１普通入賞口２６の左方に位置し、右上方向から左下方向に延びる上側傾斜部２２Ｓと、この上側傾斜部２２Ｓの端のうち第１普通入賞口２６から遠い位置にある端から下方に延びる第１鉛直部２２Ｔと、この第１鉛直部２２Ｔの下側の端から左下方向に延びる下側傾斜部２２Ｕと、この下側傾斜部２２Ｕから下方に延びる第２鉛直部２２Ｖとを有している。また可動部材２２の右側可動部材２２Ｒも左側可動部材２２Ｌと同じように、第１普通入賞口２６の右方に位置し、左上方向から右下方向に延びる上側傾斜部２２Ｓと、第１鉛直部２２Ｔと、この第１鉛直部２２Ｔの下側の端から右下方向に延びる下側傾斜部２２Ｕと、第２鉛直部２２Ｖとを有している。
【００３０】
なお可動部材２２は、電チューソレノイド２４（図３参照）によって、遊技盤２の盤面の前後方向に駆動する（図３８（ａ）（ｂ）参照）。そして、この可動部材２２は、図３８（ａ）に示す、可動部材２２が遊技盤２の盤面よりも前方（図中、右上方から左下方に向かう方向）に突出した第１状態と、図３８（ｂ）に示す、可動部材２２が遊技盤２内に収容された第２状態とになる。
【００３１】
なお本形態では、可動部材２２が第１状態にある場合には、図３８（ａ）に示すように、この可動部材２２に加えて、遊技盤２の盤面よりも前方に突出した形態の、第１普通入賞口２６をなす入球本体部２６Ｂおよびガイド部２３Ｙが、普通可変入賞装置ＵＴ１において第２始動口２１の上方に位置する領域（包囲領域ＵＮ１）を取り囲んでいる。即ち可動部材２２、入球本体部２６Ｂおよびガイド部２３Ｙは、包囲領域ＵＮ１を囲む構成部材に該当する。また図３７に示すように、可動部材２２と入球本体部２６Ｂとの間、および、可動部材２２とガイド部２３Ｙとの間にはいずれも、遊技球が通過可能な隙間はない。このため、可動部材２２が第１状態にある場合には、包囲領域ＵＮ１内への遊技球の進入が不能となっている。
【００３２】
上記包囲領域ＵＮ１内には、上述した誘導部材２３Ｘが配設されている。このため、可動部材２２が第１状態にある場合には、図３８（ａ）に示すように、可動部材２２の上側傾斜部２２Ｓや第１鉛直部２２Ｔが、遊技領域３を流下する遊技球の誘導部材２３Ｘへの衝突を阻止している。これに加え、可動部材２２が第１状態にある場合に包囲領域ＵＮ１内への遊技球の進入が不能となっているため、この場合に包囲領域ＵＮ１内で誘導部材２３Ｘに遊技球が衝突することもない。かくして、可動部材２２が第１状態にある場合には、遊技球の衝突による誘導部材２３Ｘの変形を確実に防ぐことが可能となっている。
【００３３】
一方、可動部材２２が第２状態にある場合には、図３８（ｂ）に示すように、可動部材２２が遊技盤２内に収納されることで、包囲領域ＵＮ１内に遊技球が進入可能な状態になる。即ち、包囲領域ＵＮ１の左上部および右上部（第１普通入賞口２６をなす入球本体部２６Ｂとガイド部２３Ｙとの間の部位）において、遊技球の進入が可能となる。但し、本形態における「入球部」とは、その包囲領域ＵＮ１の左上部および右上部にできる開口や、第２始動口２１の左方にあるガイド部２３Ｙの左端から、第２始動口２１の右方にあるガイド部２３Ｙの右端までの開口ではなく、両ガイド部２３Ｙ，２３Ｙの間に位置する第２始動口２１である。可動部材２２が第２状態にあるとき誘導部材２３Ｘは、遊技領域３を流下する遊技球の衝突を受ける。このため、誘導部材２３Ｘは、誘導部材２３Ｘ自身に衝突した遊技球の進行方向を変化させることが可能である。つまり、誘導部材２３Ｘは、下方に位置する第２始動口２１への入球率に関与している。
【００３４】
また、本形態の第２始動口２１への遊技球の入球に関して、可動部材２２が第１状態にある場合には、上述したように、第２始動口２１の上方に位置する包囲領域ＵＮ１内への遊技球の進入が不能となっているため、第２始動口２１への遊技球の入球もまた不能となっている（図３８（ａ）参照）。これに対し、可動部材２２が第２状態にある場合には、包囲領域ＵＮ１内への遊技球の進入が可能となっている。そして、包囲領域ＵＮ１内に進入した遊技球のうち、上述したガイド部２３Ｙ上に流下した遊技球は、このガイド部２３Ｙ上を転動しながら、又は、弾みながら第２始動口２１に向かって進行して第２始動口２１に入球する。一方、誘導部材２３Ｘに衝突した遊技球は、誘導部材２３Ｘによって、誘導部材２３Ｘの左方を進行したり右方を進行したり、様々な方向に進行する。つまり、誘導部材２３Ｘは、ガイド部２３Ｙとは異なり、これに衝突した遊技球を第２始動口２１に必ずしも誘導しない。このため本形態では、第２始動口２１の周辺（特に上方）において、遊技球の流下の経路が１つに決まらない。なお、誘導部材２３Ｘが第１普通入賞口２６へ遊技球を誘導することについては、後に詳述する。
【００３５】
また本形態の第１普通入賞口２６への遊技球の入球に関して、可動部材２２の状態別に説明する。本形態では、図３７に示すように、可動部材２２の左側可動部材２２Ｌをなす上側傾斜部２２Ｓおよび下側傾斜部２２Ｕが、図中、右上方向から左下方向に傾斜し、右側可動部材２２Ｒをなす上側傾斜部２２Ｓおよび下側傾斜部２２Ｕが、図中、左上方向から右下方向に傾斜している。即ち本形態の可動部材２２では、上側傾斜部２２Ｓおよび下側傾斜部２２Ｕの形態を、第１普通入賞口２６から左右方向に遠くなるにしたがって徐々に下降した形態にしている。このため、可動部材２２が第１状態にある場合には、上側傾斜部２２Ｓ又は下側傾斜部２２Ｕに衝突した遊技球が第１普通入賞口２６側に向かって弾みづらい。また、上側傾斜部２２Ｓ上を第１普通入賞口２６側に向かって転動し難い。しかも可動部材２２は、上述したように衝突力を吸収し得る合成樹脂でできているため、上側傾斜部２２Ｓに衝突した遊技球は弾みづらい。よって、上側傾斜部２２Ｓに衝突した遊技球のほとんどが、上側傾斜部２２Ｓ上で容易に弾まないで、左右方向に見て第１普通入賞口２６とは逆側の方向に転動して下側傾斜部２２Ｕに流下する。また下側傾斜部２２Ｕに衝突した遊技球が第１普通入賞口２６に入球することは困難であり、下側傾斜部２２Ｕに衝突した遊技球のほとんどが、この下側傾斜部２２Ｕから下方に落下する。かくして、可動部材２２が第１状態にある場合には、可動部材２２に衝突した遊技球が第１普通入賞口２６へ入球することは難しい。
【００３６】
これに対し、可動部材２２が第２状態にある場合には、包囲領域ＵＮ１内にある誘導部材２３Ｘが遊技球の衝突を許容される。この誘導部材２３Ｘは、上述したように上方から上部に衝突する遊技球を上方に跳ね返すことになる。従って、左右方向のうち、第１普通入賞口２６とは逆方向（第１普通入賞口２６が誘導部材２３Ｘの右方にあれば左方、第１普通入賞口２６が左方にあれば右方）の上方から誘導部材２３Ｘの上部に衝突する遊技球を、第１普通入賞口２６に向けつつ上方に進行させることが可能となっている。つまり可動部材２２が第２状態にある場合に、誘導部材２３Ｘは遊技球を第１普通入賞口２６に誘導することが可能となっている。具体的に例えば、図３８（ｂ）に示す上側の遊技球のように、図中、右上方から流下する遊技球が誘導部材２３Ｘの上部に衝突後、第１普通入賞口２６に向けて左上方に進行する。つまり、誘導部材２３Ｘによって、この誘導部材２３Ｘに衝突する遊技球を第１普通入賞口２６に入球させることが可能となっている。かくして本形態では、可動部材２２が第１状態にある場合には、第１普通入賞口２６への入球率を下げ、可動部材２２が第２状態にある場合には、誘導部材２３Ｘによって第１普通入賞口２６への入球率を上げている。
【００３７】
なお本形態では、第２始動口２１への入球に対する賞球数が１個であるため、本パチンコ遊技機１の遊技状態が後述する「高ベース状態」に制御されて、可動部材２２が第２状態となる頻度が高くなったとしても、手持ちの遊技球が減ってしまう虞がある。これに対し、可動部材２２が第２状態にある場合に、賞球数が１５個である第１普通入賞口２６への入球率が向上するため、「高ベース状態」中に手持ちの遊技球が減ってしまうのを抑えることが可能となっている。
【００３８】
図１に戻り、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、大入賞口（特別入賞口に相当）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図３参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３９】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の左方および右方には、遊技球が通過可能な第１ゲート２８および第２ゲート２９がそれぞれ設けられている。第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過は、普通可変入賞装置ＵＴ１を開放するか否かを決める普通図柄抽選（即ち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の第２普通入賞口２７が設けられている。本形態では、第２普通入賞口２７への遊技球の入球による払い出しの賞球数を、第１普通入賞口２６とは異なる５個としている。なお、第２普通入賞口２７における払い出しの賞球数を、第１普通入賞口２６と同じ個数（本形態では１５個）としてもよい。
【００４０】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１ゲート２８への通過と、第１始動口２０への入賞とを狙う。このとき、まれに第２始動口２１にも入賞することがある。一方、右打ちにて第２ゲート２９への通過と、第２始動口２１および大入賞口３０への入賞とを狙う。
【００４１】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の左下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４３】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄）である場合には、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる大当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００４４】
本形態の特別図柄表示器４１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００４５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部８５（図３参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図３参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図３参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４６】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４８】
普通図柄の可変表示は、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４９】
本形態の普通図柄表示器４２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両ＬＥＤが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００５０】
本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図３参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５１】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５３】
２．遊技機の電気的構成
次に図３および図４に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３および図４に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００５４】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンともいう）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、および、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５５】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１ゲートセンサ２８ａ、第２ゲートセンサ２９ａ、大入賞口センサ３０ａ、第１普通入賞口センサ２６ａおよび第２普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５６】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられており、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。第１ゲートセンサ２８ａは、第１ゲート２８内に設けられており、第１ゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第２ゲートセンサ２９ａは、第２ゲート２９内に設けられており、第２ゲート２９を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられており、大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第１普通入賞口センサ２６ａは、普通可変入賞装置ＵＴ１の第１普通入賞口２６内に設けられており、この第１普通入賞口２６に入賞した遊技球を検出するものである。第２普通入賞口センサ２７ａは、各第２普通入賞口２７内にそれぞれ設けられており、第２普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５７】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、普通可変入賞装置ＵＴ１の可動部材２２を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００５８】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂおよび普図保留表示器４４が接続されている。即ちこれらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５９】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６０】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６１】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６２】
図４に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、および、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６３】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4304にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式の所謂「ギミック」のことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。またランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６７】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６８】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置３１を作動させ開放させる「特別遊技」が実行される。なお大当たりに当選して実行される特別遊技を「大当たり遊技」ともいう。
【００６９】
大当たりには複数の種別がある。図５に示すように大当たりの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）特定大当たり」および「１５Ｒ通常大当たり」がある。「１５Ｒ特定大当たり」は、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１５回である大当たりである。「１５Ｒ通常大当たり」は、１５Ｒ特定大当たりと同様、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１５回である大当たりである。そして、上記の１５Ｒ特定大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態にする。これに対して、１５Ｒ通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態にする。なお、大当たりにおいては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００７０】
図５に示すように、本形態のパチンコ遊技機１における各大当たり当選時の大入賞口の開放パターンは、１５Ｒ特定大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿１５Ｒ特定図柄１が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿１５Ｒ特定図柄１が停止表示された場合）でも、１５Ｒ通常大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿１５Ｒ通常図柄２が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿１５Ｒ通常図柄２が停止表示された場合）でも、１Ｒ〜１５Ｒの各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒開放させる。このため、１５Ｒ特定大当たり、および、１５Ｒ通常大当たりの当選時には、大入賞口３０の賞球獲得が期待できる。なお本形態では、第１特別図柄（特図１）および第２特別図柄（特図２）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１５Ｒ特定大当たりが６０％、１５Ｒ通常大当たりが４０％となっている。
【００７１】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図６（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７２】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７３】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、第１ゲート２８又は第２ゲート２９の通過に基づいて取得される乱数には、図６（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、普通可変入賞装置ＵＴ１を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００７４】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図７（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（即ち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７５】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図８参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７６】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。即ち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図７（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図７（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置ＵＴ１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図９参照）。即ち、普通可変入賞装置ＵＴ１の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置ＵＴ１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図９参照）。即ち、普通可変入賞装置ＵＴ１の開放回数増加機能が作動している。
【００７８】
普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、普通可変入賞装置ＵＴ１の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置ＵＴ１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、所謂「電サポ制御（普通可変入賞装置ＵＴ１により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）」が実行されている状態である。
【００７９】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、普通可変入賞装置ＵＴ１の開放時間延長機能、および、普通可変入賞装置ＵＴ１の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも普通可変入賞装置ＵＴ１の第２始動口２１が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８０】
本形態のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ特定大当たりへの当選による特別遊技（大当たり遊技）後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図５参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。本形態で高確高ベース状態は、次の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確高ベース状態を、所定回数（例えば１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるまでとしてもよい。
【００８１】
また、１５Ｒ通常大当たりへの当選による特別遊技（大当たり遊技）後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態、即ち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である（図５参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８２】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」（あるいは「通常遊技状態」）という。
【００８３】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて普通可変入賞装置ＵＴ１の第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。なお図示しないが、本形態では、左遊技領域３Ａの遊技くぎの配置よりも右遊技領域３Ｂの遊技くぎの配置の方が、遊技球を普通可変入賞装置ＵＴ１付近まで誘導可能となっている。そのため、普通図柄抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の遊技球を第２始動口２１へ入賞させることが可能となっている。しかし本形態では、第２始動口２１への入球に対する賞球数が１個であるため、仮にこの高ベース状態中の入賞がほぼ第２始動口２１への入賞の場合には、アウト口（図示しない）へ入る遊技球があることを考慮すると、手持ちの遊技球が徐々に減ってきてしまうと考えられる。これに対し、本パチンコ遊技機１では、可動部材２２が第２状態にある場合に、賞球数が１個よりも多い第１普通入賞口２６への入球率が上がるため、高ベース状態中に手持ちの遊技球が減ってしまうのを抑えることが可能となっている。
【００８４】
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて普通可変入賞装置ＵＴ１の第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８５】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１０〜図３１に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８６】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図６に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【００８７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００８８】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１１に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８９】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、第１普通入賞口センサ２６ａ、第２普通入賞口センサ２７ａ等（図３参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数（例えば第１普通入賞口２６であれば１５個、第２始動口２１であれば１個）を払い出す旨を指定する賞球コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、払出制御基板１１０に送信される。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９０】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図６に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、例えば後述の特図２保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第２特図保留表示器４３ｂを制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第１特図保留表示器４３ａを制御したりする処理が挙げられる。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９２】
［始動口センサ検出処理］図１２に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、第１ゲート２８又は第２ゲート２９に遊技球が通過したか否か、即ち、第１ゲートセンサ２８ａ又は第２ゲートセンサ２９ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第１ゲート２８又は第２ゲート２９を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球が第１ゲート２８にも第２ゲート２９にも通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９３】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が上限数の「４」（４個）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」の場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S205)。
【００９４】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、および、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。なお、現在の特図２保留球数に応じた記憶領域とは、例えば現在の特図２保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域の隣の記憶領域（例えば、現在の特図２保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域に１を加算した記憶領域）を指す。より具体的には、現在の特図２保留球数が「０」の場合には、それに「１」を加算した特図２保留球数「１」に対応する第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に取得した乱数値群を格納し、現在の特図２保留球数が「１」の場合には、それに「１」を加算した特図２保留球数「２」に対応する第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に取得した乱数値群を格納する。
【００９５】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」の場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【００９６】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行う。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、および、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を、上述した特図２関係乱数取得処理(S206)と同様にして、第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９７】
[ゲート通過処理]図１３に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が「４」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「４」以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「４」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図６（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９８】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１４に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および普通可変入賞装置ＵＴ１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【００９９】
［普通図柄待機処理］図１５に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し(S701)、「０」であればこの処理を終える。一方「０」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
【０１００】
［普通図柄当たり判定処理］図１６に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル（図７（Ｄ））のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがＯＮか否か（即ち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する(S803)。非時短状態であれば、図７（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当たり判定値が「０」〜「２」）に基づいて、当たりか否か判定（当否判定）する(S804)。これに対して時短状態であれば、図７（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当たり判定値が「１」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。即ち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。そして当否判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをＯＮして(S806)処理を終える。
【０１０１】
図１５に戻り、普通図柄待機処理では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図７（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器４２による普通図柄の変動表示（可変表示）の結果として停止表示（導出表示）される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄（「○○」、○：点灯、●：消灯）であり、「ハズレ」である場合はハズレ図柄（「●○」）である。
【０１０２】
［普通図柄乱数シフト処理］普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S704)を実行する。図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S704)ではまず、ステップS901で普通図柄保留球数を１ディクリメントする（「１」減ずる）。次いで、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S902)。そして、普図保留記憶部８６における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして(S903)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１０３】
図１５に戻り、普通図柄待機処理では、普通図柄乱数シフト処理(S704)に次いで、普通図柄変動開始処理を行う(S705)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０４】
［普通図柄変動中処理］図１８に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ(S1001でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「３」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
【０１０５】
［普通図柄確定処理］図１９に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがＯＮでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「１」にセットして(S1106)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがＯＮであれば(S1101でYES)、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、即ち時短状態中か否かを判定する(S1102)。そして時短状態中であれば、普通可変入賞装置ＵＴ１の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1103)。時短状態中の開放パターンとは、図９の電チュー開放ＴＢＬ２に示すように、一回当たり２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、普通可変入賞装置ＵＴ１の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「３」をセットする。なお１回の開放とは、可動部材２２が第１状態から第２状態に変化して、その後再び第１状態に戻るまでの可動部材２２の一連の動作をいう。
【０１０６】
これに対して、非時短状態中であれば(S1102でNO)、普通可変入賞装置ＵＴ１の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。非時短状態中の開放パターンとは、図９の電チュー開放ＴＢＬ１に示すように、一回当たり０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1103,S1104)に続いて、普通動作ステータスを「４」にセットし(S1105)、この処理を終える。
【０１０７】
［普通電動役物処理］図２０に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において普通可変入賞装置ＵＴ１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１０８】
普通当たり終了フラグがＯＮでなければ(S1201でNO)、第２始動口２１の開放中か否か（即ち普通可変入賞装置ＵＴ１の可動部材２２が上記第２状態にあるか否か）を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO、即ち可動部材２２が第１状態にあるとき)、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていればステップS1204で第２始動口２１を開放させる（即ち可動部材２２を第１状態から第２状態にする）。一方、第２始動口２１の開放中であれば(S1202でYES、即ち可動部材２２が第２状態にあるとき)、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（即ち可動部材２２を第２状態にしてから所定の開放時間が経過したか否か）を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていればステップS1206で第２始動口２１を閉鎖（閉塞）させる（即ち可動部材２２を第２状態から第１状態に戻す）。
【０１０９】
そして第２始動口２１の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を１ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1208)。「０」でなければ(S1208でNO)、再び普通可変入賞装置ＵＴ１の第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば(S1208でYES)、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば普通可変入賞装置ＵＴ１の第２始動口２１の開放（可動部材２２の開放）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば普通可変入賞装置ＵＴ１の第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。つまり、電チュー開放カウンタの「１」は、１回の開放に該当する。
【０１１０】
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがＯＮであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の普通可変入賞装置ＵＴ１の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普通当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S1211)、普通当たりフラグをＯＦＦし(S1212)、普通動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理（図１４）として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
【０１１１】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、上述の普通動作処理(S105)に次いで図２１に示す特別動作処理(S106)を行う。この特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１２】
［特別図柄待機処理］図２２に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）とする処理中であるか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1414)。
【０１１３】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)および特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１４】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)および特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１５】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１１６】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２３に基づいてまとめて説明する。図２３に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１１７】
次に、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、即ち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、即ち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち通常確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１１８】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図７（Ｂ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮして(S1507)、処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であればそのまま処理を終える。
【０１１９】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２４および図２５に基づいてまとめて説明する。図２４および図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図８に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。
【０１２０】
なお図８に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチとも表記する）となるのかも決まる。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１２１】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値（判定結果が「リーチ有り」となるリーチ乱数）か否かを判定する(S1604)。なお、図７（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。即ち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１２２】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図８に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１２３】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図８に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１２４】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２５に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図８に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。即ち、大当たりであれば図８の時短状態中の大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図８の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図８の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１２５】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図８に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。即ち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。即ち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１２６】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２７】
［特別図柄変動中処理］図２６に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（図２２のステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図８参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ (S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１２８】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットして(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数および大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果（大当たり図柄、又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１２９】
［特別図柄確定処理］図２７に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1802でYES)、大入賞装置３１の開放パターンをセットする(S1803)。なお本形態では、図５に示すように、１５Ｒ特定大当たりと１５Ｒ通常大当たりとは開放パターンが同じである。従って、大入賞装置３１の開放パターンに、１Ｒから１５Ｒまでの各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒間開放する開放パターンをセットする。またこのときに、大当たり遊技中に実行した開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットする。
【０１３０】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1807)。
【０１３１】
また、ステップS1802において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1808)処理を終える。
【０１３２】
［遊技状態管理処理］図２８に示すように、遊技状態管理処理(S1801)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。
【０１３３】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、本処理を終える。
【０１３４】
［遊技状態リセット処理］図２９に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態（非高確率状態）且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１３５】
［特別電動役物処理］図３０に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2301)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、大入賞口３０の開放中か否か（即ち大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【０１３６】
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、ステップS2304に進み、開放パターン（図５参照）に従って大入賞口３０を開放させる。
【０１３７】
ステップS2302において大入賞口３０の開放中であれば(S2302でYES)、そのラウンドにおける大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり１０個）に達しているか否かを判定する(S2305)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（即ち大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図５参照）が経過したか否か）を判定する(S2306)。そして、大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、処理を終える。
【０１３８】
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、即ち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2307)。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2308)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2309)。「０」でなければ(S2309でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
【０１３９】
一方、ラウンドカウンタの値が「０」であれば(S2309でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2310)、大当たりのエンディングを開始する(S2311)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2312)。なお本形態では、ラウンドカウンタは、大入賞口３０の開放が１５回なされると「０」になる。
【０１４０】
またステップS2301において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2301でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2313)、エンディング時間が経過していなければ(S2313でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2313でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦした後(S2314)、後述の遊技状態設定処理(S2315)を行う。そして、大当たりフラグをＯＦＦし(S2316)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2317)処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０１４１】
［遊技状態設定処理］図３１に示すように、遊技状態設定処理(S2315)ではまず、今回実行した大当たり遊技が１５Ｒ通常大当たりか否か判定する(S2401)。なお、大当たり種別に関する情報については、大当たり種別判定(図２３のステップS1506)の後に、ＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファ（図示しない）に格納してある。ステップS2401の判定結果がYESであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S2402)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2403)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（即ち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１４２】
これに対して、ステップS2401の判定結果がNOであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2404)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2405)。次いで、時短フラグをＯＮするとともに(S2406)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2407)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（即ち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たり当選まで制御されることとなる。
【０１４３】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３２〜図３６に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定などを行う。
【０１４４】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化する。一方、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なおＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタの値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１４５】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。この乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。また乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を「１」ずつ加算するのではなく、「２」ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１４６】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う遊技演出（オープニング演出、開放遊技演出およびエンディング演出）等）を実行する。なお画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。
【０１４７】
続いて、演出制御用マイコン９１は割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１４８】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３３に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
【０１４９】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。図３４に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１５０】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成および音声制御基板１０６への出力をしたり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０１５１】
［受信コマンド解析処理］図３６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド(図２２のS1406又はS1412でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出開始処理を行う(S4402)。この変動演出開始処理(S4402)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動開始コマンドに含む変動パターンに適した変動演出パターンを選択する。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして本処理を終える。なおセットした変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄可変表示演出を行う。
【０１５２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンド(図２６のS1702でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１５３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンド(図２７のS1805でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば部分遊技演出選択処理(S4406)を行う。部分遊技演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口３０の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出とを含む演出パターン（演出内容）を選択する。そして、選択した演出パターンにて部分遊技演出を開始するための部分演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１５４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンド(図３０のS2310でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していればエンディング演出選択処理(S4408)を行う。エンディング演出選択処理(S4408)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出の演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１５５】
その後、ステップS4409では、その他の処理として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う。
【０１５６】
７．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１は、図３８（ａ）に示すように、普通可変入賞装置ＵＴ１の可動部材２２が第１状態にあるとき、即ち第２始動口２１への遊技球の入球を不能にした状態にあるとき、誘導部材２３Ｘへの遊技球の衝突を阻止している。このため、この第１状態において、遊技球の衝突により誘導部材２３Ｘに変形（歪み、曲がり、折れ等）が生じるのを防ぐことが可能となっている。これにより、可動部材２２が第２状態にあるとき、即ち入球容易に第２始動口２１を開放するときには、工場出荷時等の初期時から変わらない入球率で第２始動口２１に遊技球を入球させることが可能となっている。しかも本形態では、誘導部材２３Ｘは、一対の可動部材２２（左側可動部材２２Ｌ，右側可動部材２２Ｒ）、２つのガイド部２３Ｙおよび第１普通入賞口２６の入球本体部２６Ｂによって、遊技球が進入できないように囲まれた包囲領域ＵＮ１内に配されている。このため、可動部材２２が第１状態にあるときには、この可動部材２２が、流下する遊技球の誘導部材２３Ｘへの衝突を阻止するのに加え、包囲領域ＵＮ１内に進入した遊技球によって誘導部材２３Ｘが衝突を受けるのを防いでいる。かくして本形態では、遊技球の衝突によって誘導部材２３Ｘが変形するのを確実に防ぐことが可能となっている。特に本形態では、上述したように、誘導部材２３Ｘは、第１普通入賞口２６へ遊技球を誘導するものであるので、その誘導部材２３Ｘによって、初期時から変わらずに第１普通入賞口２６へ遊技球を誘導することが可能となっている。
【０１５７】
また本形態の誘導部材２３Ｘは、上述したガイド部２３Ｙのような、自身に衝突してきた遊技球の全てを第２始動口２１へ誘導する形態のものとは異なり、自身に衝突してきた遊技球を第２始動口２１に必ずしも誘導しない。つまり誘導部材２３Ｘに衝突した遊技球の少なくも一部を第２始動口２１に向かわせない。これにより、誘導部材２３Ｘを設けない場合と比較して、第２始動口２１の入球率を低下させることが可能となる。具体的に例えば、本パチンコ遊技機１の遊技領域３に備える他の入賞口（第１始動口２０や第２普通入賞口２７等）の入球率とのバランスをとるべく、第２始動口２１の入球率を低く設定する場合に誘導部材２３Ｘを用いて第２始動口２１の入球率を低くすることが挙げられる。さらに、第２始動口２１の周辺で遊技球の流下の経路が単調になるのを抑えたパチンコ遊技機１とすることが可能となっている。
【０１５８】
また本形態では、パチンコ遊技機１は、第２始動口２１への入球に基づいて遊技制御用マイコン８１による大当たりの当否判定(S1402)と、大当たり遊技の実行(S1307)とを行う。つまり第２始動口２１は、遊技球の入球に基づいて大当たりの抽選がなされる、所謂「普通電動役物（電チュー）」内の入球部（始動口）である。従って、第２始動口２１の開放時に、初期時から変わらない入球率で入球可能な第２始動口２１を開放する普通可変入賞装置ＵＴ１を備えたパチンコ遊技機１とすることが可能となっている。また本形態では、誘導部材２３Ｘに、遊技盤２上に突設している遊技くぎＮと同様の部材を用いている。このため、遊技くぎ用に加えて誘導部材用にくぎを多数用意して用いることが可能となるので、より安価なパチンコ遊技機１とすることが可能である。
【０１５９】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０１６０】
〈第２形態〉
図３９および図４０に基づいて本発明に係る第２形態のパチンコ遊技機２０１について説明する。上記第１形態では、２個の誘導部材２３Ｘの間に第１普通入賞口２６を配置した普通可変入賞装置ＵＴ１を備えるパチンコ遊技機１を例示した。これに対し本第２形態は、遊技機を、第１普通入賞口に代えて誘導部材２２３Ｘをさらに配置した普通可変入賞装置ＵＴ２（可変入球装置に相当）を備えるパチンコ遊技機２０１としている点で、第１形態と異なる。
【０１６１】
上記誘導部材２２３Ｘは、普通可変入賞装置ＵＴ２の包囲領域ＵＮ２（後述）から前方に突出した形態である（図４０（ａ）参照）。３個の誘導部材２２３Ｘは、第１形態の誘導部材２３Ｘと同様、金属製の円柱釘状の部材であるため、第１形態と同様、自身に衝突した遊技球の進行方向を様々な方向に変化させることが可能となっている。
【０１６２】
また、第１形態と同様、衝突力を吸収し得る合成樹脂でできた可動部材２２２は、遊技盤２の盤面に対して垂直な方向（図４０中の「前後方向」）に直立する壁状部材である（図４０（ａ）（ｂ）参照）。但し、この可動部材２２２は、第２始動口２１およびガイド部２３Ｙをこれらの三方（左方、上方および右方）から取り囲む「コ」字状の一部材からなる（図３９参照）点で、第１形態の可動部材２２と異なる。
【０１６３】
なお本第２形態では、可動部材２２２は、第１形態と同様に遊技盤２の盤面の前後方向に駆動して、図４０（ａ）に示す第１状態と、図４０（ｂ）に示す第２状態とになる。可動部材２２２が第１状態にある場合には、図４０（ａ）に示すように、この可動部材２２２およびガイド部２３Ｙが、第２始動口２１の上方に位置する包囲領域ＵＮ２を取り囲む。即ち本第２形態では、可動部材２２２およびガイド部２３Ｙが構成部材に該当する。また、可動部材２２２とガイド部２３Ｙとの間には、遊技球が通過可能な隙間もないため、可動部材２２２が第１状態にある場合には、第１形態の包囲領域ＵＮ１と同様、包囲領域ＵＮ２内への遊技球の進入が不能となっている。また本第２形態では、第１形態と同じく、包囲領域ＵＮ２内に誘導部材２２３Ｘを配設している。このため第１形態と同様に、可動部材２２２が第１状態にある場合には、遊技球の衝突による誘導部材２２３Ｘの変形を確実に防ぐことが可能となっている。また、可動部材２２２が第２状態にある場合には、図４０（ｂ）に示すように、包囲領域ＵＮ２内に遊技球が進入可能な状態になっている。なお本第２形態における「入球部」とは、第２始動口２１である。
【０１６４】
但し、本第２形態では、誘導部材２２３Ｘによって、第１形態に比して、より多くの遊技球を第２始動口２１に誘導することが可能となっている。即ち第１形態では、上述したように、第１普通入賞口２６の左右両側にある２個の誘導部材２３Ｘは、第１普通入賞口２６への入球を誘導するため、自身に衝突した遊技球の一部を第１普通入賞口２６に向けて進行させる。従って、第１形態の第１普通入賞口２６が誘導部材２２３に代わった本第２形態においても、３個の誘導部材２２３Ｘのうち、左右方向両側に位置する誘導部材２２３Ｘ（両側誘導部材）は、自身に衝突した遊技球の一部を、それらの間に位置する誘導部材２２３Ｘ（中央誘導部材）に向けて進行させることが可能である。しかし、中央誘導部材２２３Ｘは細長い釘状の部材であるため、中央誘導部材２２３Ｘに向かって進行してきた遊技球のほとんどは、その中央誘導部材２２３Ｘ付近の左方又は右方を落下することとなる。中央誘導部材２２３Ｘの下方には、第２始動口２１およびガイド部２３Ｙを設けてあるため、落下した遊技球は、第２始動口２１に直接入球する、或いは、ガイド部２３Ｙ上を移動して第２始動口２１に入球することになる。特に、中央誘導部材２２３Ｘ付近の左方又は右方を落下する遊技球は、第２始動口２１、および、ガイド部２３Ｙの第２始動口２１付近の部位に落下し易く、ガイド部２３Ｙからほとんど外れない。かくして本第２形態では、誘導部材２３Ｘによって第１普通入賞口２６への入球を誘導する第１形態よりも、誘導部材２２３Ｘによってより多くの遊技球を第２始動口２１に誘導することが可能となっている。
【０１６５】
以上により、本第２形態に係るパチンコ遊技機２０１は、図４０（ａ）に示すように、可動部材２２２が第１状態にあるとき、誘導部材２２３Ｘへの遊技球の衝突を阻止している。このため、この第１状態において、遊技球の衝突により誘導部材２２３Ｘに変形が生じるのを防ぐことが可能となっている。従って、可動部材２２２が第２状態にあるときには、初期時から変わらない入球率で第２始動口２１に遊技球を入球させることが可能となっている。特に本第２形態では、誘導部材２２３Ｘは、可動部材２２２が第１状態にあるときに第２始動口２１への入球を誘導するものであるため、その誘導部材２２３Ｘによって、初期時から変わらずに第２始動口２１への入球を誘導することが可能となっている。
【０１６６】
〈その他の変更例〉
上記第１形態，第２形態では、一体化（ユニット化）した普通可変入賞装置ＵＴ１，ＵＴ２を示した。しかしながら可変入球装置を、図４１に示すように、第２始動口３２１、可動部材３２２（左側可動部材３２２Ｌ，右側可動部材３２２Ｒ）、２個の誘導部材３２３Ｘ、および、２個のガイド部３２３Ｙを遊技盤２上にそれぞれ別体で設けた普通可変入賞装置ＵＴ３としてもよい。この場合、遊技機３０１は、一対の可動部材３２２、第１普通入賞口３２６をなす入球本体部３２６Ｂおよび２個のガイド部３２３Ｙによって囲まれた包囲領域２Ｎを遊技盤２上に備えている（図４１参照）。
【０１６７】
また上記第１形態，第２形態では、遊技盤２の盤面の前後方向に駆動する可動部材２２，２２２を示した。しかしながら可動部材を、図４２に示すように、例えば第２始動口４２１の左上方および右上方に位置する一対の羽根形状の可動部材４２２（左側可動部材４２２Ｌ，右側可動部材４２２Ｒ）としても良い。この可動部材４２２は、図４２（ａ）に示す、上下方向に起立した状態と、図４２（ｂ）に示す、傾倒した状態とに回動して変化する。即ち図４２（ａ）に示す可動部材４２２の状態は、第２始動口４２１への入球を不能とする第１状態であり、図４２（ｂ）に示す可動部材４２２の状態は、第２始動口４２１への入球を容易とする第２状態である。なお、このような可動部材４２２を備えるパチンコ遊技機４０１の可変入賞装置としては、上記可動部材４２２に加えて、遊技盤２上にそれぞれ設けた、第２始動口４２１、２個の誘導部材４２３Ｘおよび３個の通過防止部材ＮＧで構成する普通可変入賞装置ＵＴ４が挙げられる（図４２（ａ）参照）。このうち通過防止部材ＮＧは、起立した状態にある左側可動部材４２２Ｌの先端ＰＬと右側可動部材４２２Ｒの先端ＰＲとの間に位置し、それらの間に遊技球が通過するのを防いでいる。この通過防止部材ＮＧとしては、遊技盤２上に突設している遊技くぎＮと同様の、金属製の釘状の部材が挙げられる。また、本パチンコ遊技機４０１における「入球部」とは、可動部材４２２が第２状態にある場合の、通過防止部材ＮＧと左側可動部材４２２Ｌの先端ＰＬ又は右側可動部材４２２Ｒの先端ＰＲとの間、又は、誘導部材４２２Ｘと左側可動部材４２２Ｌの先端ＰＬ又は右側可動部材４２２Ｒの先端ＰＲとの間ではなく、第２始動口４２１である。また、いずれも傾倒した状態での左側可動部材４２２Ｌの先端ＰＬと右側可動部材４２２Ｒの先端ＰＲとの間の寸法Ｔを、５５ｍｍを超えない値（例えば５０ｍｍ）としている。
【０１６８】
また上記第１形態，第２形態では、可動部材が第１状態にある場合には、第２始動口２１を入球不能にする形態を示した。しかしながら、可動部材が第１状態にある場合には第２状態にある場合よりも、入球部（第２始動口）への遊技球の入球が困難となるものであれば、第１状態にある場合に入球不能となるものでなくてもよい。
【０１６９】
また上記第１形態，第２形態では、誘導部材として、金属製の釘状の部材（即ち遊技くぎＮと同様の部材）からなる誘導部材２３Ｘを用いた。しかしながら、金属以外の、例えば、硬質プラスチック等の合成樹脂としてもよい。このような場合に例えば、第１形態，第２形態の普通可変入賞装置ＵＴ１，ＵＴ２の包囲領域ＵＮ１，ＵＮ２と同じ合成樹脂材からなり、包囲領域ＵＮ１，ＵＮ２から前方へ突出した一体型の誘導部材が挙げられる。この誘導部材では、包囲領域ＵＮ１，ＵＮ２をなす部材（部品）と一体で成形でき、かつ、包囲領域に接着等で配置した誘導部材よりも包囲領域から取れづらくなるため、より好ましい。また、円柱釘状のほかに、例えば、断面形状が真円状、楕円状、多角形状、半円状等の棒形状である誘導部材が挙げられる。また例えば、平面状、撓んだ形状、多段状、の壁面を一部に有する誘導部材が挙げられる。
【０１７０】
また上記第１形態，第２形態では、可動部材２２，２２２とその他の部材（ガイド部２３Ｙ等）とによって囲まれた包囲領域ＵＮ１、ＵＮ２を示した。しかしながら、包囲領域としては、そのほかに、構成部材が可動部材のみからなる包囲領域が挙げられる。
【０１７１】
また上記第１形態，第２形態では、入球部として、遊技球の入球が第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となる第２始動口２１を示した。しかしながら、例えば入賞による特典が賞球の払い出しのみである入球部を、本発明の入球部としてもよい。また、特別入賞口（大入賞口）を、本発明の入球部としてもよい。また、遊技機として、第１種のパチンコ遊技機１，２０１を示したが、そのほかに、所謂「羽根物」といった第２種のパチンコ遊技機や、所謂「権利物」といった第３種のパチンコ遊技機や、第１種と第２種とを融合させたパチンコ遊技機が挙げられる。
【０１７２】
また上記第１形態，第２形態では、大入賞装置３１（特別電動役物）とともに、１個の普通可変入賞装置ＵＴ１，ＵＴ２を備えたパチンコ遊技機１，２０１を示した。しかしながら、特別電動役物を備えずに、１〜４個の普通電動役物を備えている遊技機においては、少なくとも１個の普通電動役物を本発明の可変入球装置としてもよい。
【０１７３】
また上記第１形態では、誘導部材を左右に１個ずつ配置した形態を示したが、左右にそれぞれ２個以上ずつ配置してもよい。また、左右のどちらか片側にのみ配置してもよい。また、左右それぞれの数が異なって配置してもよい。また上記第２形態では、３個の誘導部材を配置した形態を示したが、１個、２個或いは４個以上の誘導部材を配置してもよい。また上記第１形態，第２形態では、複数の誘導部材を上下方向に同じ位置に配置した形態を示したが、２つの誘導部材同士を上下方向に異なる位置に配置してもよい。また、２つの誘導部材同士を左右方向に同じ位置に配置してもよい。
【０１７４】
また上記第１形態，第２形態では、遊技球の衝突力を吸収し得る合成樹脂でできた可動部材として、低密度ポリエチレン樹脂を射出成形してできた壁板形状の可動部材２２，２２２を例示した。しかしその他に、例えば、可塑剤、添加剤、改質剤等の配合を調整した、適度な柔軟性を有する（遊技球の衝突前後で形状が変形しない程度に柔らかい）ポリ塩化ビニルや、ポリプロピレンや、ＡＢＳ樹脂や、ポリカーボネートなどからできた可動部材が挙げられる。また、例えば硬質プラスチックや金属（又は合金）等、剛性が比較的高い部材（芯材）の表面の少なくとも一部に、例えば軟質のポリ塩化ビニルや、ポリプロピレンフォーム、ポリスチレンフォーム、ポリウレタンフォーム、ユリアフォームなどの発泡プラスチック等、遊技球の衝突力を吸収し得る材料でできた部材を配置（貼付，塗布等）した可動部材が挙げられる。
【０１７５】
また上記第１形態，第２形態では、第１始動口２０と普通可変入賞装置ＵＴ１とを別体としたが、普通可変入賞装置に第１始動口を含んだ形態としてもよい。
【０１７６】
また上記第１形態，第２形態では、当たりの種類として、１５Ｒ特定大当たりおよび１５Ｒ通常大当たりを有する第１種のパチンコ遊技機１，２０１を示した。しかし、当たりとして、例えば、大入賞口の開放時間は同じで、ラウンド数を任意に変えた大当たり（例えば、５Ｒ特定大当たりや５Ｒ通常大当たり）を更に設けたり、上記１５Ｒ特定大当たりおよび１５Ｒ通常大当たりから変更したりしてもよい。また、例えば、大入賞口の開放時間を短くし、ラウンド数も少なくした大当たり（例えば、一回当たり０．３秒で大入賞口を２回開放する２Ｒ特定大当たり（所謂「潜伏確変当たり」）を設けてもよい。この場合、２Ｒ特定大当たりにおける大入賞口の開放パターンと同じ開放パターン（少なくとも遊技者が見た目上区別できない程度に似ている開放パターン）で大入賞口を開放する小当たりを、さらに設けてもよい。このようにすれば、大入賞口の開放パターンにより２Ｒ特定大当たりであると遊技者に認識されるのを防ぐことが可能となる。
【０１７７】
また上記第１形態，第２形態では、次回の大当たり当選まで高確率状態が続くように構成した。しかしながら、高確率状態の終了条件を、大当たりへ当選したとき又は特別図柄の可変表示が所定回数（例えば１６０回）なされたとき、即ち所謂「ＳＴ機」として構成してもよい。具体的には、遊技状態設定処理（図３１）のステップS2405において、確変カウンタに「１００００」ではなく「１６０」をセットし、かつ、ステップS2407において、時短カウンタに「１００００」ではなく「１６０」をセットするようにすればよい。この場合には、第２始動口２１への入賞に基づく第２特別図柄の抽選において、１５Ｒ特定大当たりにのみ当選するように、第２特別図柄の抽選における大当たり図柄の種類を変更してもよい。
【０１７８】
また上記第１形態，第２形態で示した演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０１７９】
以下、本発明の構成要素と、実施形態の構成との対応をまとめて記載する。なお本発明は、この記載に限定されるものではない。
本発明の「入球部」とは、第１形態では、第２始動口２１である。
また、本発明の「第１状態」とは、第１形態では、図３８（ａ）に示す可動部材２２の状態をさす。
また、本発明の「第２状態」とは、第１形態では、図３８（ｂ）に示す可動部材２２の状態をさす。
また、本発明の「特定の入球部」とは、第１形態では、第１ゲート２８又は第２ゲート２９である。
また、本発明の「可動部材制御手段」とは、第１形態では、図１１等に示すステップS105を実行する遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「構成部材」とは、第１形態では、可動部材２２，ガイド部２３Ｙ，入球本体部２６Ｂである。
また、本発明の「当否判定手段」とは、第１形態では、図２２に示すステップS1402を実行する遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「大当たり遊技実行手段」とは、第１形態では、図２１に示すステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１である。
【符号の説明】
【０１８０】
１，２０１，３０１，４０１…パチンコ遊技機
２１，３２１，４２１…第２始動口（入球部）
２２，２２２，３２２，４２２…可動部材（構成部材）
２３Ｘ，２２３Ｘ，３２３Ｘ，４２３Ｘ…誘導部材
２３Ｙ，２３２Ｙ…ガイド部（構成部材）
２６Ｂ，３２６Ｂ…入球本体部（構成部材）
２８…第１ゲート（特定の入球部）
２９…第２ゲート（特定の入球部）
３０…大入賞口（特別入賞口）
８１…遊技制御用マイコン
ＵＮ１，ＵＮ２，２Ｎ，２Ｍ…包囲領域
ＵＴ１，ＵＴ２，ＵＴ３，ＵＴ４…普通可変入賞装置（可変入球装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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