(57)【要約】【課題】  実体的なリールを機械的に駆動するゲーミングマシンであっても、所定の条件を満たした場合にシンボルの変更ができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  第２のシンボルが出現するように前記リールを駆動し、前記第２のシンボルが出現したことを条件に前記第１のシンボルが連続して出現するように前記リールを駆動する。【選択図】  図１
2016064020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
機械的な駆動により回転するリールを有するシンボル表示装置と、
前記リールの駆動を制御するコントローラと、を備え、
前記リールに複数のシンボルが配置され、
前記複数のシンボルは、第１のシンボルと、前記第１のシンボルとは異なる第２のシンボルとを含み、
前記第１のシンボルは、前記リールにおいて連続して配置され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  前記第２のシンボルが出現するように前記リールを駆動する処理、
（１−２）  前記第２のシンボルが出現したことを条件に前記第１のシンボルが連続して出現するように前記リールを駆動する処理。
【請求項２】
前記シンボル表示装置は、前記リールが停止したときにシンボルを再配置するための表示領域を有し、
前記第１のシンボルと前記第２のシンボルとは、前記表示領域よりも離隔した位置で前記リールに配置されている請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記第１のシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なワイルドであり、
前記第２のシンボルは、前記ワイルドとは異なる所定のシンボルである請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記シンボル表示装置は、再配置されたシンボルによってゲームの結果を表示し、
前記ゲームは、ベースゲームモードにおけるゲームと、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおけるゲームとを含み、
前記コントローラは、
（４−１）  前記ベースゲームモードにおいて、前記所定のシンボルが出現したことを条件に前記ベースゲームモードから前記フィーチャーゲームモードに移行させる処理と、
（４−２）  前記フィーチャーゲームモードにおいて、前記所定のシンボルが出現したことを条件に前記ワイルドが連続して出現するように前記リールを駆動する処理と、
を実行する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、
（５−１）  前記フィーチャーゲームモードにおいて、前記リールを所定の速度で回転させ、前記所定のシンボルが出現するように前記リールを駆動する処理と、
（５−２）  前記所定のシンボルが出現したことを条件に前記リールを前記所定の速度とは異なる速度で回転させ、前記ワイルドが連続して出現するように前記リールを駆動する処理と、
を実行する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記複数のシンボルは、前記ワイルドと、前記所定のシンボルを含む通常のシンボルと、ブランクとを含み、
前記通常のシンボルは、ウインニングパターンを構成することができるシンボルであり、
前記ブランクは、前記ウインニングパターンと無関係なシンボルであり、
前記リールにおいて、前記通常のシンボルは、前記ブランクを挟んで配置され、前記ワイルドは、前記ブランクを挟まずに連続して複数が配置された請求項３に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルが再配置されるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、シンボルをビデオリールで表示するゲーミングマシンであり、所定の条件を満たしたときに、いくつかのビデオリールについて連続して出現した全てのシンボルをＷＩＬＤに変更するゲーミングマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように他のシンボルに代用される。ウイニングパターンが成立したときには、所定の配当が付与されたり、有利なゲームモードに移行したりする。このため、ＷＩＬＤの出現はプレーヤの期待感を高めることができる。
【０００３】
さらに、いくつかのビデオリールについて連続して出現した全てのシンボルをＷＩＬＤに変更することによって、複数のウイニングパターンが成立しやすくできるので、プレーヤの期待感をさらに高めることができる。
【０００４】
この従来のゲーミングマインは、シンボルを画像で表示するものであっため、シンボルの変更は、ビデオラムの所定の記憶領域をＷＩＬＤの画像データで書き換えれば容易に実現することができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１３−３１０１５５号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した従来のゲーミングマシンのように、シンボルを画像で表示するものは、画像データで書き換えればよく、容易にＷＩＬＤのような別シンボルに変更することができた。しかしながら、実体的なリールをモータなどで機械的に駆動するゲーミングマシンの場合には、シンボルを書き換えることが困難である。このため、所定の条件を満たした場合であっても、連続した別シンボルに変更することができずゲームの展開が単調にならざるを得なかった。
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実体的なリールを機械的に駆動するゲーミングマシンであっても、所定の条件を満たした場合にシンボルの変更ができるゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
機械的な駆動により回転するリールを有するシンボル表示装置と、
前記リールの駆動を制御するコントローラと、を備え、
前記リールに複数のシンボルが配置され、
前記複数のシンボルは、第１のシンボルと、前記第１のシンボルとは異なる第２のシンボルとを含み、
前記第１のシンボルは、前記リールにおいて連続して配置され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
（１−１）  前記第２のシンボルが出現するように前記リールを駆動する処理、
（１−２）  前記第２のシンボルが出現したことを条件に前記第１のシンボルが連続して出現するように前記リールを駆動する処理。
【０００９】
実体的なリールを機械的に駆動するゲーミングマシンであっても、第２のシンボルが出現した後に、改めて第１のシンボルが連続して出現することでシンボルの変更が行われ、第１のシンボルによって構成されるウイニングパターンを複数のペイラインで成立させやすくできる。複数のウイニングパターンが成立した場合には、より多くの配当を獲得できるので、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００１０】
本発明の第２の実施態様は、
前記シンボル表示装置が、前記リールが停止したときにシンボルを再配置するための表示領域を有し、
前記第１のシンボルと前記第２のシンボルとは、前記表示領域よりも離隔した位置で前記リールに配置されているように構成されている。
【００１１】
実体的なリールであるので、第２のシンボルを出現させた後に、第１のシンボルを出現させるためには、第１のシンボルと第２のシンボルとの双方をリールに配置せざるを得ない。第１のシンボルと第２のシンボルとは、表示領域よりも離隔しているので、第２のシンボルが表示領域に出現した場合であっても、第１のシンボルは、表示領域に出現することはない。したがって、第１のシンボルと第２のシンボルとをリールに配置して、第２のシンボルが表示領域に出現させても、第１のシンボルの存在をプレーヤに認識させにくくしてゲームを進めることができる。
【００１２】
本発明の第３の実施態様は、
前記第１のシンボルが、他のシンボルに代用することが可能なワイルドであり、
前記第２のシンボルは、前記ワイルドとは異なる所定のシンボルであるように構成されている。
【００１３】
実体的なリールを機械的に駆動するゲーミングマシンであっても、所定のシンボルが出現した後に、改めてワイルドが連続して出現するようにできるので、他のシンボルに代用することによって、ウイニングパターンを複数のペイラインで成立させやすくでき、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００１４】
本発明の第４の実施態様は、
前記シンボル表示装置が、再配置されたシンボルによってゲームの結果を表示し、
前記ゲームは、ベースゲームモードにおけるゲームと、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおけるゲームとを含み、
前記コントローラは、
（４−１）  前記ベースゲームモードにおいて、前記所定のシンボルが出現したことを条件に前記ベースゲームモードから前記フィーチャーゲームモードに移行させる処理と、
（４−２）  前記フィーチャーゲームモードにおいて、前記所定のシンボルが出現したことを条件に前記ワイルドが連続して出現するように前記リールを駆動する処理と、
を実行するように構成されている。
【００１５】
所定のシンボルは、ベースゲームモードでは、フィーチャーゲームモードに移行させるためのシンボルであり、フィーチャーゲームモードでは、ワイルドを連続して出現させるためのシンボルである。実体的なリールでは、シンボルの種類や数の変更は困難である。所定のシンボルの機能をベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとで異ならしめることで、所定のシンボルを共用し、実体的なリールで生ずる制限を回避できる。
【００１６】
本発明の第５の実施態様は、
前記コントローラが、
（５−１）  前記フィーチャーゲームモードにおいて、前記リールを所定の速度で回転させ、前記所定のシンボルが出現するように前記リールを駆動する処理と、
（５−２）  前記所定のシンボルが出現したことを条件に前記リールを前記所定の速度とは異なる速度で回転させ、前記ワイルドが連続して出現するように前記リールを駆動する処理と、
を実行するように構成されている。
【００１７】
所定のシンボルが出現する前後で、リールの回転速度が異なるので、ゲームに要する時間を調整することができる。ゲームに要する時間を短くした場合には、ベースゲームモードに速く戻るので、ベースゲームモードのゲームでクレジットを多く消費させて遊技施設の利益を確保することができる。一方、ゲームに要する時間を長くした場合には、フィーチャーゲームモードに留まることで、フィーチャーゲームモードのゲームでクレジットの消費を少なくしプレーヤの利益を確保することができる。
【００１８】
本発明の第６の実施態様は、
前記複数のシンボルが、前記ワイルドと、前記所定のシンボルを含む通常のシンボルと、ブランクとを含み、
前記通常のシンボルは、ウインニングパターンを構成することができるシンボルであり、
前記ブランクは、前記ウインニングパターンと無関係なシンボルであり、
前記リールにおいて、前記通常のシンボルは、前記ブランクを挟んで配置され、前記ワイルドは、前記ブランクを挟まずに連続して複数が配置されているように構成されている。
【００１９】
ワイルドは、ブランクを挟まずに連続して配置されているので、ワイルドが連続して出現したときには、他のシンボルに代用することでウインニングパターンが複数のペイラインで成立しやすくできる。
【発明の効果】
【００２０】
実体的なリールを機械的に駆動するゲーミングマシンであっても、所定の条件を満たした場合にシンボルの変更ができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施の形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【図２】スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】スロットマシンの全体構成を示す図である。
【図４】スロットマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトの概略を示す図である。
【図５】スロットマシンの電気ブロック図である。
【図６】リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
【図７】マザーボードのメインＣＰＵで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図８】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図９】ウイニングパターン及びペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１０】５本のメカリールを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１１】５本のメカリールを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１２】スロットマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図１３】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１４】コイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１５】シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図１６】シンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図１７】払出数決定処理のフローチャートである。
【図１８】フリーゲームモード処理のフローチャートである。
【図１９】ゲーム数設定処理のフローチャートである。
【図２０】フリーゲームモード用シンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】フリーゲームモード用シンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】リール演出抽籤処理のフローチャートである。
【図２３】リール演出抽籤テーブルを示す図である。
【図２４Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２４Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２５Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２５Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２６Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２６Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２７Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２７Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２８Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２８Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２９Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図２９Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３０Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３０Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３１Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３１Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３２Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３２Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３３Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３３Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３４Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３４Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３５Ａ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【図３５Ｂ】ビデオ表示ユニットの画像と５本のメカリールと示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００２３】
＜＜＜＜本実施の形態のゲーミングマシンの概略＞＞＞＞
【００２４】
後述するように、ベースゲームモードにおいて、所定数以上（たとえば、３個以上）の所定のシンボル（たとえば、ＢＯＮＵＳであり星型のシンボル）がシンボル表示装置に出現すると、フリーゲームモードをトリガーして、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する（図１２参照）。
【００２５】
フリーゲームモードで、モータなどによって機械的に駆動される５本のメカニカルリール（以下、メカリール）５２Ａ〜５２Ｅ（図３参照）のいずれかのＢＯＮＵＳが出現すると、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールが再び回転（再変動）し、所定の時間が経過した後に停止すると、連続する３個のＷＩＬＤが出現する（図１参照）。連続する３個のＷＩＬＤが出現することによって、複数のペイラインにおいてウイニングパターンが成立しやすくなる。
【００２６】
以下に、本実施の形態のゲーミングマシンの概略を説明する。図１は、本実施の形態のゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００２７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
機械的な駆動により回転するリール（たとえば、後述する５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅなど）を有するシンボル表示装置（たとえば、後述するシンボル表示ユニット４０など）と、
前記リールの駆動を制御するコントローラ（たとえば、後述するマザーボード２２０など）と、を備え、
前記リールに複数のシンボルが配置され（たとえば、後述する図１０又は図１１のシンボル決定テーブルなど）、
前記複数のシンボルは、第１のシンボル（たとえば、後述するＷＩＬＤなど）と、前記第１のシンボルとは異なる第２のシンボル（たとえば、後述するＢＯＮＵＳなど）とを含み、
前記第１のシンボルは、前記リールにおいて連続して配置され（たとえば、後述する図１１のＷｉｌｄ１，Ｗｉｌｄ２，Ｗｉｌｄ３など）、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
（１−１）  前記第２のシンボルが出現するように前記リールを駆動する処理（たとえば、後述する図１１のシンボル決定テーブルのＢＯＮＵＳのウエイト、図３２Ａなど）、
（１−２）  前記第２のシンボルが出現したことを条件に前記第１のシンボルが連続して出現するように前記リールを駆動する処理（たとえば、後述する図１１のＷｉｌｄ１，Ｗｉｌｄ２，Ｗｉｌｄ３、ステップＳ２１２１〜Ｓ２１２７、図３４Ｂなど）。
【００２８】
機械的な駆動により回転するリールには、複数のシンボルが物理的に配置されている。複数のシンボルは、第１のシンボルと、第１のシンボルとは異なる第２のシンボルとを含む。第１のシンボルは複数個あり、複数個の第１のシンボルがリールに連続して配置されている。好ましくは、複数のリールのうちの少なくとも１つのリールに複数個の第１のシンボルが配置されている。より好ましくは、複数のリールの各々に、複数個の第１のシンボルが配置されている。
【００２９】
第２のシンボルが出現するようにリールを駆動し、第２のシンボルが出現したことを条件にして、第１のシンボルが連続して出現するようにリールを駆動する。すなわち、まず、第２のシンボルを停止表示し、第２のシンボルを停止表示したリールを再度回転（再変動）させ、その後に、連続している第１のシンボルが停止表示されるようにリールを駆動する。
【００３０】
実体的なリールを機械的に駆動するゲーミングマシンであっても、第２のシンボルが出現した後に、改めて第１のシンボルが連続して出現するようにできるので、第１のシンボルによって構成されるウイニングパターンを複数のペイラインで成立させやすくできる。ウイニングパターンが複数のペイラインで成立した場合には、より多くの配当を獲得できるので、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００３１】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記シンボル表示装置が、前記リールが停止したときにシンボルを再配置するための表示領域（たとえば、後述する表示窓５６など）を有し、
前記第１のシンボルと前記第２のシンボルとは、前記表示領域よりも離隔した位置で前記リールに配置されている（たとえば、後述する図１０及び図１１におけるＮｏ．１２のＢＯＮＵＳとＮｏ．１８のＷｉｌｄ１との間隔と、表示窓５６における上段、中段、下段の３個など）。
【００３２】
シンボル表示装置は表示領域を有する。表示領域にはシンボルが再配置される。リールが停止したときにシンボルが表示領域に再配置される。第１のシンボルと第２のシンボルとがリールに配置されている。第１のシンボルと第２のシンボルとは、表示領域よりも離隔している。具体的には、第１のシンボルと第２のシンボルとは、表示領域のリールに沿った長さよりも離隔してリールに配置されている。
【００３３】
実体的なリールであるので、第２のシンボルを出現させた後に、第１のシンボルを出現させるためには、第１のシンボルと第２のシンボルとの双方をリールに配置せざるを得ない。第１のシンボルと第２のシンボルとは、表示領域よりも離隔しているので、第２のシンボルが表示領域に出現した場合であっても、第１のシンボルは、表示領域に出現することはない。したがって、第１のシンボルと第２のシンボルとをリールに配置して、第２のシンボルが表示領域に出現させても、第１のシンボルの存在をプレーヤに認識させにくくしてゲームを進めることができる。
【００３４】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記第１のシンボルが、他のシンボルに代用することが可能なワイルド（たとえば、後述するＷＩＬＤなど）であり、
前記第２のシンボルは、前記ワイルドとは異なる所定のシンボル（たとえば、後述するＢＯＮＵＳなど）であるように構成されている。
【００３５】
実体的なリールを機械的に駆動するゲーミングマシンであっても、所定のシンボルが出現した後に、改めてワイルドが連続して出現するようにできるので、他のシンボルに代用することによって、ウイニングパターンを複数のペイラインで成立させやすくでき、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００３６】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記シンボル表示装置は、再配置されたシンボルによってゲームの結果を表示し、
前記ゲームは、ベースゲームモードにおけるゲームと、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおけるゲームとを含み、
前記コントローラは、
（４−１）  前記ベースゲームモードにおいて、前記所定のシンボルが出現したことを条件に前記ベースゲームモードから前記フィーチャーゲームモードに移行させる処理（たとえば、後述するステップＳ１３２５及びＳ１３２７など）と、
（４−２）  前記フィーチャーゲームモードにおいて、前記所定のシンボルが出現したことを条件に前記ワイルドが連続して出現するように前記リールを駆動する処理（たとえば、後述する図１１のＷｉｌｄ１，Ｗｉｌｄ２，Ｗｉｌｄ３及びステップＳ２１２１〜Ｓ２１２７など）と、
を実行する。
【００３７】
ゲームモードは、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを有する。所定のシンボルが出現したことを条件に、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行する。さらに、フィーチャーゲームモードにおいて所定のシンボルが出現したことを条件にワイルドが連続して出現するようにする。
【００３８】
所定のシンボルは、ベースゲームモードでは、フィーチャーゲームモードに移行させるためのシンボルであり、フィーチャーゲームモードでは、ワイルドを連続して出現させるためのシンボルである。実体的なリールでは、シンボルの種類や数の変更は困難である。所定のシンボルの機能をベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとで異ならしめることで、所定のシンボルを共用し、実体的なリールで生ずる制限を回避できる。
【００３９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
（５−１）  前記フィーチャーゲームモードにおいて、前記リールを所定の速度で回転させ、前記所定のシンボルが出現するように前記リールを駆動する処理（たとえば、後述するステップＳ２０１１など）と、
（５−２）  前記所定のシンボルが出現したことを条件に前記リールを前記所定の速度とは異なる速度で回転させ（たとえば、後述するステップＳ２０１３など）、前記ワイルドが連続して出現するように前記リールを駆動する処理（たとえば、後述する図１１のＷｉｌｄ１，Ｗｉｌｄ２，Ｗｉｌｄ３及びステップＳ２１２１〜Ｓ２１２７など）と、
を実行する。
【００４０】
所定のシンボルが出現する前後で、リールの回転速度が異なるので、ゲームに要する時間を調整することができる。ゲームに要する時間を短くした場合には、ベースゲームモードに速く戻るので、ベースゲームモードのゲームでクレジットを多く消費させて遊技施設の利益を確保することができる。一方、ゲームに要する時間を長くした場合には、フィーチャーゲームモードに留まることで、フィーチャーゲームモードのゲームでクレジットの消費を少なくしプレーヤの利益を確保することができる。
【００４１】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記複数のシンボルは、前記ワイルドと、前記所定のシンボルを含む通常のシンボルと、ブランクとを含み（たとえば、後述する図１０又は図１１のシンボル決定テーブルなど）、
前記通常のシンボルは、ウインニングパターンを構成することができるシンボルであり（たとえば、後述する図９のウイニングパターン及びペイアウトテーブルなど）、
前記ブランクは、前記ウインニングパターンと無関係なシンボルであり、
前記リールにおいて、前記通常のシンボルは、前記ブランクを挟んで配置され、前記ワイルドは、前記ブランクを挟まずに連続して複数が配置されている（たとえば、後述する図１１のＷｉｌｄ１，Ｗｉｌｄ２，Ｗｉｌｄ３など）。
【００４２】
複数のシンボルは、ワイルドと通常のシンボルとブランクとを含む。ワイルドは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。通常のシンボルは、ワイルドのように、代用する機能を有さず、ウイニングパターンを成立させる可能性があるシンボルである。ブランクは、ウイニングパターンを成立させることのないシンボルである。
【００４３】
通常のシンボルは、ブランクを挟んでリールに配置される。ワイルドは、ブランクを挟まずに連続してリールに配置される。ワイルドは、ブランクを挟まずに連続して配置されているので、ワイルドが連続して出現したときには他のシンボルに代用することでウインニングパターンを複数のペイラインで成立させやすくできる。
【００４４】
＜＜＜概念等＞＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームモードを独立して実行し、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードなどの他のゲームモードに発展する装置であればよい。
【００４５】
本実施の形態におけるベースゲームモードで実行されるゲームは、スロットマシン１０において実行される。本実施の形態では、ベースゲームモードにおけるゲームをベースゲームと称する。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲームは、フィーチャーゲームに対立する概念のゲームである。
【００４６】
具体的には、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、変動及び停止することができる５本のメカリール５２Ａ、５２Ｂ、５２Ｃ、５２Ｄ、５２Ｅ（図３参照）において実現される。再配置されるシンボルは、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６（図３参照）に停止した態様で表示される。
【００４７】
スロットゲームは、ベースゲームモードとフリーゲームモード（フィーチャーゲーム）とを有する。ベースゲームモードは、遊技価値のベットを条件として、表示窓５６において複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム（ベースゲームモード）を実行するゲームモードである。ベースゲームモードにおけるゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００４８】
単位ゲームが始まると、抽籤処理によって５個の停止予定シンボルが決定される。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に対して１個の停止予定シンボルが決定される。次いで、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動表示される（後述するシンボル列のスクロール表示）。所定の時間が経過した後に、停止予定シンボルが所定の位置に停止表示される。５個の停止予定シンボルの停止表示によって複数のシンボルが表示窓５６に再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示窓５６に表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現及び再配置と同義である。
【００４９】
フリーゲームモードは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであり、ベースゲームモードよりも多くの利益を得る可能性があるゲームモードである。
【００５０】
シンボルは、表示窓５６において視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。シンボルは、特定のシンボル及び通常のシンボルの上位概念である。特定のシンボルは、必要に応じて通常のシンボルに加えられる。
【００５１】
たとえば、特定のシンボルは、ワイルドシンボル（たとえば、後述するＷＩＬＤなど）やトリガーシンボル（たとえば、後述するＢＯＮＵＳなど）などを含む。ワイルドシンボルは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボルは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定のシンボルを増加させる、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定のシンボルを増加させる機能を有していてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させる機能を有していてもよい。
【００５２】
具体的には、シンボルとは、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ（トリガーシンボル）及びＢＬＡＮＫの総称を意味する。
【００５３】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００５４】
たとえば、ボーナスゲームとして、単位ゲームを繰り返すゲームにすることができる。ボーナスゲームは、ベースゲームモードにおけるゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームでもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベースゲームモードにおけるゲームより有利な遊技状態であれば、複数種類のボーナスゲームを組み合わせて採用してもよい。たとえば、ボーナスゲームは、ベースゲームモードよりも多くの遊技価値を獲得し得る状態や、ベースゲームモードより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態等の各種の状態を単独で又は組み合わせて実現されてもよい。
【００５５】
ボーナスゲームとして、フリーゲームモードのゲームにすることができる。ボーナスゲームは、ベースゲームモードのゲームとは異なるゲームモードのゲームであれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施の形態では、フリーゲームモードのゲームは、ベースゲームモードのゲームよりも遊技価値のベットを少なくして実行でき、再配置されるシンボルによって成立するウイニングパターンに応じた量の遊技価値を支払うゲームにすることができる。
【００５６】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルが表示窓５６に配置される状態を意味する。単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００５７】
＜＜＜＜本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要＞＞＞＞
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【００５８】
スロットマシン１０は、５本のメカリール５２Ａ、５２Ｂ、５２Ｃ、５２Ｄ、５２Ｅを有する。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅは、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に表示される。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に配置されている複数のシンボルが表示される。
【００５９】
各々のメカリールに配置されている複数のシンボルによって１本のリール帯（１つのシンボル列）が構成される。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅによって、５本のリール帯（５個のシンボル列）が構成される。本実施の形態では、リール帯とシンボル列は同義であり、また、５本のリール帯や複数のリール帯を総括的にリール帯群と称する。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅが変動表示及び停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。
【００６０】
本実施の形態では、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの２種類のゲームモードがある。後述するように、図１０は、ベースゲームモードで用いられる５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅのシンボルとウエイトを示す。図１１は、フリーゲームモードで用いられる５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅのシンボルウエイトを示す。ベースゲームモードとフリーゲームモードとでは、シンボルは同じであり、ウエイトが異なる。
【００６１】
スロットマシン１０の表示窓５６に３０本のペイラインが形成されている。３０本のペイラインは、ＢＥＴによらずに一定である。すなわち、単位ゲームの各々で、３０本のペイラインが常に有効である。したがって、１ラインあたりのＢＥＴ数が１であっても、総ＢＥＴ数は３０となって消費される。
【００６２】
たとえば、１ラインあたりのＢＥＴ数が１である場合には、総ＢＥＴ数は３０である。１ラインあたりのＢＥＴ数が２である場合には、総ＢＥＴ数は６０である。１ラインあたりのＢＥＴ数が３である場合には、総ＢＥＴ数は９０である。１ラインあたりのＢＥＴ数が５である場合には、総ＢＥＴ数は１５０である。１ラインあたりのＢＥＴ数が１０である場合には、総ＢＥＴ数は３００である。
【００６３】
本実施の形態のスロットマシン１０のシンボルの種類は、ＷＩＬＤ、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ及びＢＬＡＮＫである。
【００６４】
ＷＩＬＤは、ペイラインに沿ったウイニングパターンを判定するときに、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。有利なウイニングパターンが成立するように、ＷＩＬＤは、ＢＯＮＵＳ以外の他のシンボルに置き換えられてウイニングパターンが判定される。
【００６５】
ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。ペイラインに関係なく、所定の数、たとえば３個以上のＢＯＮＵＳが表示窓５６に出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリール５２Ａに１個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリール５２Ｂに１個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリール５２Ｄに１個のＢＯＮＵＳが出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【００６６】
ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがトリガーされる。ＢＯＮＵＳのウイニングパターンは、ベースゲームモードでのみ成立し、フリーゲームモードでは成立しない。
【００６７】
本実施の形態のシンボルにはＢＬＡＮＫ（ブランクシンボル）も含まれる。ＢＬＡＮＫは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。したがって、複数のＢＬＡＮＫがペイラインに沿って並んだ場合でも、通常のシンボルとして機能せず、ウイニングパターンを構成しない。また、ＢＬＡＮＫはスキャッターシンボルとしても機能せず、複数のＢＬＡＮＫが、ペイラインとは関係なく出現したとしても、ウイニングパターンを構成しない。
【００６８】
ＢＬＡＮＫがメカリールに配置された場合には、表示窓５６において停止される位置を制御するためのシンボルとして機能する。ＢＬＡＮＫは、メカリールの停止制御をするためのシンボルであり、上述したように、表示窓５６に出現しても（再配置されても）ウイニングパターンの判断の対象とはならない。
【００６９】
本実施の形態では、ＢＬＡＮＫには、いずれの絵柄や図柄が形成されておらず、ウイニングパターンを構成しないことをプレーヤに視認させることができる。たとえば、単色で構成されていることが好ましい。ＢＬＡＮＫは、装飾用の模様などの絵柄が描かれていても単色領域が殆どを占めるものや、模様などの絵柄が描かれていてもその色が薄くて単色領域であると視認できるものも含む。
【００７０】
＜フリーゲームモード＞
ベースゲームモードで、３個以上のＢＯＮＵＳが表示窓５６に出現することでフリーゲームモードをトリガーする（図９参照）。
【００７１】
フリーゲームモードの開始時に７回、１２回又は５０回の単位ゲームが与えられる。具体的には、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが３個である場合には、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数は７回と決定される。フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが４個である場合には、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数は１２回と決定される。フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが５個である場合には、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数は５０回と決定される。
【００７２】
フリーゲームモードにおけるベットは、フリーゲームモードがトリガーされたときのベットと同じである。フリーゲームモードではベースゲームモードとは異なるウエイトでシンボル抽籤処理が実行されて５つの停止予定シンボルが決定される。
【００７３】
フリーゲームモードで、５本のメカリール５２Ａ〜５２ＥのいずれかのＢＯＮＵＳが表示窓５６に出現すると、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールが再び回転し、所定の時間が経過した後に停止すると、連続する３つのＷＩＬＤが表示窓５６に出現する。
【００７４】
本実施の形態では、フリーゲームモードで３個以上のＢＯＮＵＳが出現してもリトリガーとならない。
【００７５】
＜＜＜ゲームシステムの全体＞＞＞
以下では、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンとして、スロットマシン１０である場合を説明する。
【００７６】
＜＜ゲームシステム＞＞
図２は、スロットマシン１０を含むゲームシステムを示す図である。
【００７７】
ゲームシステム２は、複数のスロットマシン１０と通信回線６とを介して接続された外部制御装置４とを備えている。
【００７８】
外部制御装置４は、複数のスロットマシン１０を制御する。本実施の形態において、外部制御装置４は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバーである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置４は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別する。また、外部制御装置４からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
【００７９】
なお、ゲームシステム２は、カジノ等の様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム２が構築されてもよい。通信回線６は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００８０】
＜スタンドアロンプログレッシブ＞
スロットマシン１０の各々は、ジャックポットに当籤したとき、スタンドアロンプログレッシブを発生させる。スタンドアロンプログレッシブは、スロットマシン１０の各々においてプレーヤが消費するコインの一部をジャックポット額として累積し、ジャックポットに当籤したときに累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。後述するリンクプログレッシブとは異なり、スロットマシン１０の各々において、他のスロットマシン１０から独立して、ジャックポット額として累積したものが払い出しの対象となる。したがって、プレーヤ自身が消費したコインの一部をジャックポット額として払い出され、他のプレーヤが他のスロットマシン１０でジャックポット額として累積したものは払い出しの対象とされない。
【００８１】
＜リンクプログレッシブ＞
また、ゲームシステム２は、リンクプログレッシブ（Link  Progressive）と称される複数のスロットマシン１０が参加する共通ゲームを提供することができる。共通ゲームにおいては、各スロットマシン１０においてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積したものを払い出す機能をいう。なお、リンクプログレッシブが発生する条件を満たしたスロットマシン１０に対してジャックポット額をプレーヤに払い出すものであってもよい。リンクプログレッシブは、例えば、以下のように発生する。
【００８２】
ゲームシステム２は、何れかのスロットマシン１０において、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、リンクプログレッシブを発生させる。
【００８３】
スロットマシン１０は、単位ゲームの１回ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置４へ送信する。外部制御装置４は、スロットマシン１０から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積する。ゲームシステム２は、特定のシンボルがペイラインに揃った場合に、リンクプログレッシブを発生させる。また、各スロットマシン１０の累積額の平均が所定の額に達したことを条件に、リンクプログレッシブを発生させてもよい。さらに、全てのスロットマシン１０の累積額の合計によって、リンクプログレッシブを発生させてもよい。
【００８４】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図３は、本発明の実施の形態によるスロットマシン１０の全体的な構成を示す。
【００８５】
スロットマシン１０で使用できるゲーム媒体には、コイン、紙幣、又はこれらに対応する電子的な情報が含まれる。また、バーコードチケット又はＩＣカードに格納されたクレジットも、スロットマシン１０のゲーム媒体として使用できる。上述したゲーム媒体には限定されず、他の種類の媒体も同様に使用できる。
【００８６】
図３に示すスロットマシン１０は、キャビネット２０と、キャビネット２０に設けられたトップボックス３０と、キャビネット２０の前面に搭載されているメインドア２２とを備える。
【００８７】
リールアセンブリ５０を含むシンボル表示ユニット４０は、メインドア２２に設けられている。本実施の形態では、リールアセンブリ５０は、５本のメカニカルリール５２Ａ、５２Ｂ、５２Ｃ、５２Ｄ、５２Ｅを含む。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、複数種類のシンボルが外周面に配置されたドラムを有する。シンボル表示ユニット４０は、リールアセンブリ５０の前部に取り付けられかつ表示窓５６を有するリールカバー５４を含む。リールカバー５４は、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの一部をプレーヤが視認できるように外側に設けられている。リールカバー５４は、ディスプレイパネル５８に設けられている。リールカバー５４として透明な液晶パネルが用いられていることが好ましい。シンボル表示ユニット４０は、プレーヤのタッチ入力を検出するタッチパネル５９を含む。
【００８８】
５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅが停止している状態では、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されているシンボルのうちの３つのシンボルが表示窓５６に出現する。この状態で、表示窓５６には３行５列のシンボルマトリックスが形成される。表示窓５６において、１つ以上のラインで、ウイニングパターンが成立したか否かの判断をするためのペイラインとして予め設定されている。本実施の形態では、ペイラインは３０本である（図８参照）。
【００８９】
単位ゲームが実行されるたびに、シンボルが付されている５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅは、所定の速さで回転し、その後、停止して、シンボルを表示窓５６に出現させることによってシンボルは再配置される。シンボルの再配置によって単位ゲームの結果が決定される。単位ゲームの結果に応じた利益がプレーヤに与えられる。たとえば、再配置されたシンボルにより、ペイラインの１本に沿って所定のウイニングパターンが成立したときには、成立したウイニングパターンに対応するペイアウトがプレーヤに与えられる。
【００９０】
また、シンボルには、スキャッターシンボルと称されるシンボルも含まれている。スキャッターシンボルは、ペイラインによることなく、シンボルが再配置されたときに出現するスキャッターシンボルの数によって、ウイニングパターンが成立したか否かが決定されるシンボルである。ウイニングパターンの成立によって、ペイアウトの付与や、ボーナスゲーム（フリーゲーム）の移行などがある。ペイアウトの付与の場合には、出現したスキャッターシンボルの数が多くなるに従って、ペイアウトを多くすることができる。なお、本実施の形態では、スキャッターシンボルはＢＯＮＵＳである。
【００９１】
シンボルの再配置によって、その後の単位ゲームのゲームモードが決定される。本実施の形態では、ゲームモードは、ベースゲームモードとフリーゲームモードとがある。これらについては、以下で詳しく述べる。本実施の形態では、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの各々において、少なくとも１回の単位ゲームが実行される。
【００９２】
単位ゲームとは、ベースゲームモードにおいては、ゲームを開始するためのクレジットの処理が実行されたときから、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅが停止して表示窓５６においてシンボルが再配置され、ゲームの結果に応じたペイアウトなどの終了処理が実行されるときまでの期間のゲームをいう。なお、ベースゲームモードにおいて、プレーヤによるベット操作や「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９（図４参照）が操作されたときなど、プレーヤによってゲームの開始に関する操作がされたときをゲームの開始のときにすることもできる。
【００９３】
ベースゲームモードやフリーゲームモードの場合には、シンボルの再配置に基づいてゲームの結果が定まる。したがって、シンボルの再配置に基づいて定まるゲームの結果に応じた処理を終了処理とすることができる。たとえば、ウイニングパターンが成立した場合には、成立したウイニングパターンに応じたペイアウトの処理が実行されたときなどをゲームの終了とすることができる。また、フリーゲームなどのボーナスゲームに移行することを決定したときをゲームの終了とすることもできる。
【００９４】
リールカバー５４のディスプレイパネル５８の所定の領域にはベット量及びクレジット量が表示される。クレジット量は、プレーヤが所有し、かつ、スロットマシン１０の内部に預け入れられたコインの数を示す。ペイアウトは、ウイニングパターンが成立したときにプレーヤに付与されるクレジットの数を示す。
【００９５】
本実施の形態では、スロットマシン１０は、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅを用いている。なお、ビデオリールを用いても、メカニカルリールとビデオリールとの組合せを用いてもよい。
【００９６】
ＩＣカードリーダ６０がシンボル表示ユニット４０の下部に設けられている。ＩＣカードリーダ６０はＩＣカードを受け入れる。ＩＣカードには、プレーヤの識別情報や、プレーヤが以前プレイしたゲームに関連したゲームのログデータなどの所定のデータが格納される。また、ＩＣカードには、コイン、紙幣、又はプレーヤが所有するクレジットに相当するデータも格納できる。ＩＣカードリーダ６０は、挿入されたＩＣカードに対して、読み取り及び書き込みを行う。ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣカードから読み取ったデータを表示するための液晶表示装置を備えることが好ましい。
【００９７】
ＩＣカードリーダ６０の下端の前方には、コントロールパネル７０が設けられている。コントロールパネル７０には、各種のボタンとコイン投入器８０と紙幣投入器８２とが設けられている。
【００９８】
図４は、図３に示したスロットマシン１０のコントロールパネルのボタンのレイアウトの概略を示す図である。図４に示すように、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１と「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２と「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３とが、コントロールパネル７０の左上の領域に設けられている。
【００９９】
「１−ＢＥＴ」ボタン７４と、「２−ＢＥＴ」ボタン７５と、「３−ＢＥＴボタン」７６と、「５−ＢＥＴ」ボタン７７と、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８とが、コントロールパネル７０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が、コントロールパネル７０の下部中央に設けられている。コイン投入器８０が、コントロールパネル７０の上部中央の領域に設けられ、紙幣投入器８２が、コントロールパネル７０の右側の領域に設けられている。
【０１００】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、プレーヤが一時的に離席するときや、プレーヤが両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、ＩＣカードリーダ６０に挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２は、クレジットされたコインをコイントレイ９２に払い出すために、スロットマシン１０への指示に使用される。プレーヤがゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が押されると、各種のヘルプ情報がビデオ表示ユニット１１０に表示される。
【０１０１】
「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８は、ベット量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタン７４が押されるたびに、プレーヤが所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがベットされる。「２−ＢＥＴ」ボタン７５が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタン７６が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタン７７が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９（いわゆるスピンボタン）は、それよりも以前に設定されたベット条件で５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの回転の開始を指令するために使用される。
【０１０２】
なお、本実施の形態のスロットマシン１０では、ベットパターンを変更することができる。ベットパターンは、４つある。すなわち、第１のベットパターンは、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」である。第２のベットパターンは、「１」、「２」、「３」、「５」、「１０」である。第３のベットパターンは、「１」、「２」、「５」、「１０」、「１５」である。第４のベットパターンは、「１」、「２」、「５」、「１０」、「２０」である。
【０１０３】
本実施の形態のスロットマシン１０では、第２のベットパターンがデフォルトとして設定されている。ベットパターンは、カジノ等の遊技施設の店員などの操作によって選択することができる。なお、プレーヤ自身の操作によってベットパターンを変更できるようにしてもよい。プレーヤの意思を反映させることができる。
【０１０４】
第１のベットパターンが選択されているときには、「１−ＢＥＴ」ボタン７４が操作されると、「１」がベットされ、「２−ＢＥＴ」ボタン７５が操作されると、「２」がベットされ、「３−ＢＥＴ」ボタン７６が操作されると、「３」がベットされ、「５−ＢＥＴ」ボタン７７が操作されると、「４」がベットされ、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が操作されると、「５」がベットされる。
【０１０５】
第２のベットパターンが選択されているときには、「１−ＢＥＴ」ボタン７４が操作されると、「１」がベットされ、「２−ＢＥＴ」ボタン７５が操作されると、「２」がベットされ、「３−ＢＥＴ」ボタン７６が操作されると、「３」がベットされ、「５−ＢＥＴ」ボタン７７が操作されると、「５」がベットされ、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が操作されると、「１０」がベットされる。
【０１０６】
第３のベットパターンが選択されているときには、「１−ＢＥＴ」ボタン７４が操作されると、「１」がベットされ、「２−ＢＥＴ」ボタン７５が操作されると、「２」がベットされ、「３−ＢＥＴ」ボタン７６が操作されると、「５」がベットされ、「５−ＢＥＴ」ボタン７７が操作されると、「１０」がベットされ、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が操作されると、「１５」がベットされる。
【０１０７】
第４のベットパターンが選択されているときには、「１−ＢＥＴ」ボタン７４が操作されると、「１」がベットされ、「２−ＢＥＴ」ボタン７５が操作されると、「２」がベットされ、「３−ＢＥＴ」ボタン７６が操作されると、「５」がベットされ、「５−ＢＥＴ」ボタン７７が操作されると、「１０」がベットされ、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が操作されると、「２０」がベットされる。
【０１０８】
コイン投入器８０にコインが投入されると、投入されたコインはキャビネット２０内に案内される。紙幣投入器８２に紙幣が投入されると、投入された紙幣が正真であるか否かを判断し、正真な紙幣のみをキャビネット２０内に受け入れる。
【０１０９】
メインドア２２の下側の前面でありコントロールパネル７０の下部には、下部ガラス９０とコイントレイ９２とが設けられている。下部ガラス９０には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれている。コイントレイ９２には、キャビネット２０からコインが払い出される。
【０１１０】
図３に示すように、液晶パネルを有するビデオ表示ユニット１１０は、トップボックス３０の前面に設けられている。ビデオ表示ユニット１１０は、ゲームの楽しみを高めるためのビデオ演出を提供する。また、ビデオ表示ユニット１１０には、ゲームのルールや操作方法の情報も表示される。スピーカ１１２とランプ１１４は、それぞれ、トップボックス３０の側面と上面とに設けられている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２又はランプ１１４を介して、サウンドの演出や光の点灯による演出を提供してゲームの楽しみを高める。
【０１１１】
ビデオ表示ユニット１１０の下方には、チケットプリンタ１２０とキーパッド１２２とデータディスプレイ１２４とが設けられている。
【０１１２】
チケットプリンタ１２０は、クレジットデータと、日付と、時刻と、スロットマシン１０のＩＤ番号とを含むバーコードをチケットに印刷し、バーコードチケットとして排出する。プレーヤは、ゲーム施設の所定の場所（たとえば、カジノのキャッシャーなど）で、バーコードチケットを紙幣などに交換できる。
【０１１３】
キーパッド１２２は複数のキーを有する。プレーヤが複数のキーを操作することで、バーコードチケットの発行に関連する各種の命令を入力できる。蛍光表示管やＬＥＤ等を有するデータディスプレイ１２４には、プレーヤがキーパッド１２２から入力したデータが表示される。
【０１１４】
＜＜＜スロットマシン１０の電気的な構成＞＞＞
図５は、図３に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。スロットマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【０１１５】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【０１１６】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【０１１７】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。スロットマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、スロットマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【０１１８】
ＧＡＬ２１４は、固定ＯＲアレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【０１１９】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【０１２０】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【０１２１】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ、予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明するための処理で書かれている。
【０１２２】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【０１２３】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。また、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【０１２４】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウトやクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、ウイニングパターンや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブルを格納する。シンボルコード決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、ゲームカウンタとともにモードフラグを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、フリーゲームモードにおいて既に実行された単位ゲームの回数又はフリーゲームモードにおける残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【０１２５】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタと、ペイアウトカウンタと、クレジット量カウンタと、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数をカウントするフリーゲームモードゲームカウンタとを含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【０１２６】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、通信路を介して接続されたサーバー（図示せず）などがある。
【０１２７】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を供給する。ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル７０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【０１２８】
コントロールパネル７０は、各種のボタン７１〜７９の各々に対応して設けられているリザーブスイッチ７１Ｓ、コレクトスイッチ７２Ｓ、ゲームルールスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、スタートスイッチ７９Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７９Ｓの各々は、各種のボタン７１〜７９の各々がプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【０１２９】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コイン投入器８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９２に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインを現金ボックス（図示せず）に供給する。
【０１３０】
冷陰極管２３６は、ビデオ表示ユニット１１０の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【０１３１】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、タッチパネル５９や、ビルバリデータ２４６や、リールアセンブリ４０や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データディスプレイ１２４に接続されている。
【０１３２】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【０１３３】
タッチパネル５９は、プレーヤが触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。紙幣投入器８２に設けられたビルバリデータ２４６は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。
【０１３４】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット１１０と、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８とを制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【０１３５】
ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣソケット２０８に挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【０１３６】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット量や、日付と時刻や、スロットマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【０１３７】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２がプレーヤによって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【０１３８】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【０１３９】
＜＜リールアセンブリの電気回路＞＞
図６は、リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
図６に示すように、本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリ５０に接続されている。リールアセンブリ５０は、上述したように、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅを含む。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、リール回路基板２６０に設けられている。リール回路基板２６０は、本体ＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【０１４０】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられメカリール５２Ａとともに回転する。
【０１４１】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置２８０の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【０１４２】
残りの４本のメカリール５２Ｂ〜５２Ｅも、第１のリール５２Ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【０１４３】
＜＜ゲームプログラムの処理＞＞
図７は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【０１４４】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００と、乱数生成処理部３０２と、シンボル決定処理部３０４と、ゲームカウンタ処理部３０６と、リール制御処理部３０８と、ウイニングパターン判断決定処理部３１０と、演出制御処理部３１２と、ペイアウト処理部３１４と、ゲームモード決定処理部３１６とによって実行される。
【０１４５】
なお、入力／クレジットチェック処理部３００は、単体の入力／クレジットチェック処理装置３００’とすることができる。乱数生成処理部３０２は、単体の乱数生成処理装置３０２’とすることができる。シンボル決定処理部３０４は、単体のシンボル決定処理装置３０４’とすることができる。ゲームカウンタ処理部３０６は、単体のゲームカウンタ処理装置３０６’とすることができる。リール制御処理部３０８は、単体のリール制御処理装置３０８’とすることができる。ウイニングパターンが成立判断決定処理部３１０は、単体のウイニングパターン判断決定処理装置３１０’とすることができる。演出制御処理部３１２は、単体の演出制御処理装置３１２’とすることができる。ペイアウト処理部３１４は、単体のペイアウト処理装置３１４’とすることができる。ゲームモード決定処理部３１６は、単体のゲームモード決定処理装置３１６’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部位、装置、又はユニットであればよい。
【０１４６】
＜入力／クレジットチェック処理部３００＞
入力／クレジットチェック処理部３００は、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅが停止しているアイドル状態で、「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジット数カウンタ３２０に基づいてプレーヤのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【０１４７】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅのそれぞれに用いられる。
【０１４８】
５つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数を用いて、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅにおける５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６において５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【０１４９】
特に、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。本実施の形態では、ゲームモードには、ベースゲームモードとフリーゲームモードとがある。フリーゲームモードで実行される単位ゲームの回数は、所定の回数、例えば、７回などに制限されている。チャンスゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ処理部３０６は、フリーゲームモードにおいて既に実行したチャンスゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているチャンスゲームの回数をカウントする。ゲームカウント３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【０１５０】
リール制御処理部３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリ５０を制御する。このようにすることで、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。
【０１５１】
ウイニングパターン判断決定処理部３１０は、再配置されたシンボルによって所定のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによってウイニングパターンが成立した場合には、演出制御処理部３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立したウイニングパターンに応じてペイアウトを決定し、そのペイアウトをプレーヤに与える。
【０１５２】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガーイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ベースゲームモードからルーレットゲームモードに移行させる。また、ゲームモード決定処理部３１６は、ルーレットゲームモードが終了したときには、ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに移行させる。さらに、ゲームモード決定処理部３１６は、終了条件を満たした場合には、フリーゲームモードからベースゲームモードに移行させる。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部３１６は、ウイニングパターン判断決定処理部３１０で実行してもよい。
【０１５３】
＜＜ペイライン定義テーブル＞＞
図８は、本発明の好ましい実施の形態で定められているペイライン定義テーブルを示す。本実施の形態では、シンボルマトリックスに対して、ＮＯ．１〜ＮＯ．３０の３０本のペイラインが設定されている。図８のペイライン定義テーブルにおいて、値「０」は、表示窓５６の上段（第１行）の位置を示し、値「１」は、表示窓５６の中段（第２行）の位置を示し、値「２」は、表示窓５６の下段（第３行）の位置を示す。
【０１５４】
たとえば、ＮＯ．１のペイラインは、全て「１」であるので、「中段」−「中段」−「中段」−「中段」−「中段」である。また、ＮＯ．１５のペイラインは、「２」−「０」−「０」−「０」−「２」であるので、「下段」−「上段」−「上段」−「上段」−「下段」である。また、ＮＯ．２７のペイラインは、「２」−「２」−「１」−「０」−「０」であるので、「下段」−「下段」−「中段」−「上段」−「上段」である。
【０１５５】
シンボルが再配置されたときに、これらのＮＯ．１〜ＮＯ．３０の３０本のペイラインのいずれかに沿って、ウイニングパターンが成立し、ウイニングパターンに対応するペイアウトがプレーヤに与えられる。なお、上述したように、スキャッターシンボルの場合には、これらのペイラインによることなく、表示窓５６に出現したスキャッターシンボルの数によって、ウイニングパターンであるか否かが決定される。
【０１５６】
本実施の形態では、プレーヤのベット操作によることなく、常に、ＮＯ．１〜ＮＯ．３０の３０本のペイラインの全てが有効となる。
【０１５７】
ペイラインは、これらの３０本に限られず、３０本よりも少なくしても多くしてもよい。また、プレーヤのベット操作に応じて有効なペイラインを決定するようにしてもよい。さらに、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１５８】
＜ペイアウトテーブル＞
図９は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図９に示すペイアウトテーブルは、９種類のウイニングパターンを規定する。
【０１５９】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのｋｉｎｄ数と配当との関係を示す。ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向かって連続的に並んだシンボルの数を意味する。このように、本実施の形態のスロットマシン１０では、ＢＯＮＵＳを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴでウイングパターンが判断される。したがって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。なお、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴではなく、連続しない場合でも、ペイラインに沿って並んだシンボルの数でウイニングパターンを判断してもよい。
【０１６０】
第１のウイニングパターンは、ＷＩＬＤが並んだときのパターンである。具体的には、３個〜５個のＷＩＬＤがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＷＩＬＤがペイラインに沿って並んだときの配当は３００と規定されている。
【０１６１】
また、ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。ＷＩＬＤが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当も決定される。なお、本実施の形態では、ＷＩＬＤは、ＢＯＮＵＳに置き換えられない。
【０１６２】
第２のウイニングパターンは、３個〜５個のＲＥＤ７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＲＥＤ７がペイラインに沿って並んだときの配当は２００と規定されている。
【０１６３】
第３のウイニングパターンは、３個〜５個のＢＬＵＥ７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＢＬＵＥ７がペイラインに沿って並んだときの配当は１５０と規定されている。
【０１６４】
第４のウイニングパターンは、３個〜５個のＡＮＹ７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。ＡＮＹ７とは、ＲＥＤ７及びＢＬＵＥ７が混合してペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＡＮＹ７がペイラインに沿って並んだときの配当は３０と規定されている。
【０１６５】
第５のウイニングパターンは、３個〜５個の３ＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の３ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は８０と規定されている。
【０１６６】
第６のウイニングパターンは、３個〜５個の２ＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の２ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は４０と規定されている。
【０１６７】
第７のウイニングパターンは、３個〜５個の１ＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の１ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は３０と規定されている。
【０１６８】
このように、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲでは、３ＢＡＲの配当が最も大きく、１ＢＡＲの配当が最も小さい。
【０１６９】
第８のウイニングパターンは、３個〜５個のＡＮＹＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。ＡＮＹＢＡＲとは、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲの少なくとも２種類が混合してペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、２個の２ＢＡＲと１個の１ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は５と規定されている。
【０１７０】
第９のウイニングパターンは、３個〜５個のＢＯＮＵＳが出現したときのパターンである。上述したように、ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。したがって、ＢＯＮＵＳがペイラインに沿って並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、ＢＯＮＵＳが出現した数によって第９のウイニングパターンの成否が判断される。３個のＢＯＮＵＳが出現したときの配当は１と規定されている。
【０１７１】
上述したように、３個以上のＢＯＮＵＳが表示窓５６に出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードがトリガーされる。したがって、３個以上のＢＯＮＵＳが表示窓５６に出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０１７２】
＜リール帯の構成＞
図１０及び図１１は、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅを構成するリール帯群（シンボル列）と各々のシンボルのウエイトとを示す図である。図１０及び図１１に示したシンボルとウエイトとの関係はデータ化されて、ＲＡＭ２２６に記憶されている。
【０１７３】
図１０及び図１１は、図１５のシンボル抽籤処理において、５個の停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出して、図１０及び図１１のシンボル決定テーブルを参照することによって、５個のコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを表示窓５６の中段（第２行）に停止させる５個の停止予定シンボルとして決定する。
【０１７４】
図１０は、ベースゲームモードで用いられるリール帯群である。図１１は、フリーゲームモードで用いられるリール帯群である。図１０及び図１１に示すように、ベースゲームモードにおけるシンボルの配列と、フリーゲームモードにおけるシンボルの配列とは、同じであり、ウエイトが相違する。図１０及び図１１の縦方向が５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの回転方向である。
【０１７５】
５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々には、合計で２２個のシンボルが配置されている。これらの２２個のシンボルの各々には、シンボルを特定するためのコード番号（０〜２１）が割り当てられている。なお、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々にも、リールを特定するためのリール番号（１〜５）が割り当てられている。リール番号とコード番号とを特定することで、１つのシンボルを特定することができる。
【０１７６】
図１０及び図１１に示すように、リール帯群には、ＷＩＬＤ、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ及びＢＬＡＮＫの８種類のシンボルが割り当てられている。たとえば、メカリール５２Ｃのコードナンバー１０は、ＢＬＵＥ７が割り当てられている。ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがトリガーされる。
【０１７７】
５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々において、コードナンバー１８、１９及び２０のＷＩＬＤを除いて、ＢＬＡＮＫは、回転方向に沿って１つおきに配置されている。
【０１７８】
５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々において、コードナンバー１８、１９及び２０の３つのＷＩＬＤ（Ｗｉｌｄ１、Ｗｉｌｄ２、Ｗｉｌｄ３）は、ＢＬＡＮＫを挟むことなく連続して配置されている。このように、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの全てのメカリールにおいて、３つのＷＩＬＤが連続して配置されている。これらの３つのＷＩＬＤの全てが表示窓５６に出現するようにシンボルを再配置することによって、複数のペイラインにおいてウイニングパターンが成立しやすくできる。
【０１７９】
５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々において、コードナンバー１２にのみにＢＯＮＵＳが配置されている。ベースゲームモードにおけるＢＯＮＵＳのウエイトは、図１０に示すように、メカリール５２Ａ〜５２Ｅの順に、１５、５、２、１５、９である。フリーゲームモードにおけるＢＯＮＵＳのウエイトは、図１１に示すように、メカリール５２Ａ〜５２Ｅの順に、２０、６４、８４、５０、１０である。このように、フリーゲームモードにおけるＢＯＮＵＳのウエイトは、ベースゲームモードよりも全体的に大きく規定されている。
【０１８０】
特に、３本のメカリール５２Ｂ、５２Ｃ及び５２Ｄについては、フリーゲームモードにおけるＢＯＮＵＳのウエイトがベースゲームモードよりも大きく設定されている。具体的には、メカリール５２Ｂのウエイトは約１２倍大きく、メカリール５２Ｃのウエイトは約４２倍大きく、メカリール５２Ｄのウエイトは約３倍大きく規定されている。
【０１８１】
このようにウエイトを規定することで、ベースゲームモードではＢＯＮＵＳは出現しにくくし、フリーゲームモードではＢＯＮＵＳが出現しやすくできる。このため、フリーゲームモードでは、ＢＯＮＵＳの出現の後に、連続した３つのＷＩＬＤが出現するようにできる。
【０１８２】
また、ＢＯＮＵＳのウエイトだけでなく、ＢＯＮＵＳの前後のＢＬＡＮＫ（Ｎｏ．１１及びＮｏ．１３）のウエイトもフリーゲームモードでは大きく規定されている。したがって、フリーゲームモードでは、ＢＯＮＵＳが、中段だけではく、上段又は下段にも停止しやすいように規定されている。このようにしたことで、フリーゲームモードでは、連続した３つのＷＩＬＤが出現しやすくできる。
【０１８３】
上述したように、ＢＬＡＮＫは、回転方向に沿って１つおきに配置されている。したがって、あるメカリールのＢＬＡＮＫが、シンボルマトリックスの中段に停止したときには、そのメカリールの上段及び下段には、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳなどの通常のシンボルが停止する。この場合には、そのメカリールについては、上段又は下段を通過するペイラインがウイニングパターンを成立させることができる。
【０１８４】
また、あるメカリールのＢＬＡＮＫが、シンボルマトリックスの上段又は下段に停止したときには、そのメカリールの中段のみに通常のシンボルが停止する。この場合には、そのメカリールについては、中段を通過するペイラインのみがウイニングパターンを成立させることができる。
【０１８５】
このように、あるメカリールについて、最小では１つの通常のシンボルが停止し、最大では２つの通常のシンボルが停止する。したがって、最大で、２つのペイラインでウイニングパターンが成立する可能性がある。
【０１８６】
一方、あるメカリールのＷｉｌｄ２が中段に停止したときには、上段にＷｉｌｄ１が停止し、下段にＷｉｌｄ３が停止し、３つのＷＩＬＤ（Ｗｉｌｄ１、Ｗｉｌｄ２、Ｗｉｌｄ３）が連続して表示窓５６に出現する。この場合には、そのメカリールについては、上段、中段及び下段を通過するペイラインがウイニングパターンを成立させることができる。このように、３つのＷＩＬＤを連続して表示窓５６に出現させることによって、ウイニングパターンが成立するペイラインの数を増やす可能性が生ずる。
【０１８７】
図１０及び図１１に示すように、ＢＯＮＵＳのコードナンバーはＮｏ．１２であり、Ｗｉｌｄ１のコードナンバーはＮｏ．１８である。したがって、ＢＯＮＵＳとＷｉｌｄ１との間隔は、シンボル５個分である。また、表示窓５６においては、上段、中段、下段のシンボル３個分である。このように、ＢＯＮＵＳとＷｉｌｄ１との間隔は、表示窓５６よりも長くなるように配置されている。したがって、ＢＯＮＵＳが表示窓５６の上段に出現しても、Ｗｉｌｄ１は、表示窓５６に出現することはない。したがって、ＢＯＮＵＳが表示窓５６に出現しても、プレーヤは、Ｗｉｌｄ１の存在を認識することはできない。
【０１８８】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図１２は、スロットマシン１０における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
【０１８９】
スロットマシン１０は、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを含む２種類のゲームモードを有する。スロットマシン１０では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー（イベント）が発生したときにフリーゲームモードに移行する。
【０１９０】
図１２に示すように、ベースゲームモードでは、フリーゲームのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおけるゲームは、メダル等の遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードのゲームでは、図９に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０１９１】
ベースゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがトリガーされる。具体的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現することによってＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する。ＢＯＮＵＳは、スキャッターシンボルであり、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。表示窓５６に出現するＢＯＮＵＳの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０１９２】
フリーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する。本実施の形態では、フリーゲームモードのゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなく単位ゲームを行うゲームである。
【０１９３】
フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが３個（３ｋｉｎｄ）である場合には、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数は７回と決定される。フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが４個（４ｋｉｎｄ）である場合には、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数は１２回と決定される。フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが５個（５ｋｉｎｄ）である場合には、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数は５０回と決定される。
【０１９４】
本実施の形態では、リトリガーはない。したがって、フリーゲームモードにおいて３個以上のＢＯＮＵＳが出現しても、フリーゲームモードのリトリガーは成立しない。したがって、本実施の形態では、単位ゲームが追加される場合はない。
【０１９５】
＜＜プログラムの内容＞＞
次に、図１３〜図２２を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１９６】
＜メイン制御処理＞
図１３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。この図１３のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
【０１９７】
スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ２２２は、ゲームボード２００を介して、メモリカード２１０から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込む（ステップＳ１３１１）。これによって、ベースゲームモードが開始される。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１３１３）。ここで、１ゲームとは、１回の単位ゲームを意味する。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１４を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３１５）。この処理では、ＢＥＴボタンや「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の入力のチェックなどが行われる。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１５を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１３１７）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後述する図２２に示すリール演出抽籤処理を呼び出して実行する（ステップＳ１３１９）。リール演出抽籤処理によって、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅが回転開始する前の演出や、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅが回転している最中から停止するまでの演出を決定することができる。
【０２０２】
リール演出は、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの動きによる演出である。具体的には、図２３に示すような各種のリール演出が決定される。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々を駆動するためのリールモーター２７２の回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどによって行われる。リール演出抽籤処理では、これらの回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどの各種のパラメータが決定される。
【０２０３】
なお、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１３１９において、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行してもよい。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行うことができる。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１６を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１３２１）。この処理では、各リールのシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１３１７のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１７を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１３２３）。この処理では、ベースゲームモードにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブル（図９）に基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ２２６に設けられた払出数記憶領域に格納される（払出数カウンタ）。また、フリーゲームモードの場合は、ベースゲームとは異なる配当に基づいて払出数が決定される。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、トリガーイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ１３２５）。本実施の形態では、再配置されたシンボルに、３個以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボル（トリガーシンボル）が含まれているときに、トリガーイベントが発生する。メインＣＰＵ２２２は、トリガーイベントが発生したと判断したときには、後で図１８を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ１３２７）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１３２７の処理の後、又はステップＳ１３２５においてトリガーイベントが発生していないと判断したときには、払出処理を行う（ステップＳ１３２９）。メインＣＰＵ２２２は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、ＲＡＭ２２６に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する。
【０２０８】
なお、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。この処理が行われた後、モードフラグやＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域等をクリアして、ステップＳ１３１３に移る。
【０２０９】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
図１４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０２１０】
最初に、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理部３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２によりコインの投入を検出したか否かを判断する（ステップＳ１４１１）。メインＣＰＵ２２２は、コインの投入を検出したと判断したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する（ステップＳ１４１３）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ２４６により紙幣の投入が検出されたか否かを判断し、紙幣の投入を検出したと判断したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタ３２０に加算するようにしてもよい。
【０２１１】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１４１３の後、又はステップＳ１４１１においてコインの投入を検出していないと判断したときには、クレジット数カウンタ３２０が０であるか否かを判断する（ステップＳ１４１５）。メインＣＰＵ２２２は、クレジット数カウンタ３２０が０ではないと判断したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ１４１７）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判断する（ステップＳ１４１９）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンがプレーヤによって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ２２６に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ）を加算し、クレジット数カウンタ３２０を減算する（ステップＳ１４２１）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判断する（ステップＳ１４２３）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判断したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ１４２５）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１４２５の後、又はステップＳ１４２３においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判断したときには、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の操作受付を許可する（ステップＳ１４２７）。
【０２１４】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１４２７の後、ステップＳ１４１９においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判断したとき、又はステップＳ１４１５においてクレジット数カウンタ３２０は０であると判断したときには、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の操作を検出したか否かを判断する（ステップＳ１４２９）。メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の操作を検出していないと判断したときには、ステップＳ１４１１に移る。
【０２１５】
メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の操作を検出したと判断したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２１６】
＜シンボル抽籤処理＞
図１５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０２１７】
はじめに、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１５１１）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモード中であるか否かを判断する（ステップＳ１５１３）。メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモード中であると判断したときには（ＹＥＳ）、フリーゲーム用シンボル決定テーブル（図１１）を参照してメカリール５２Ａ〜５２Ｅの停止予定シンボルを決定する（ステップＳ１５１５）。
【０２１９】
一方、ステップＳ１５１３の判断処理で、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモード中でないと判断したときには（ＮＯ）、ベースゲーム用シンボル決定テーブル（図１０）を参照してメカリール５２Ａ〜５２Ｅの停止予定シンボルを決定する（ステップＳ１５１７）。
【０２２０】
ステップＳ１５１５又はＳ１５１７の処理では、メインＣＰＵ２２２は、メカリール５２Ａ〜５２Ｅに応じて抽籤を行い、シンボル決定テーブル（図１０又は図１１）に基づいて、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のいずれかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の出現確率は、シンボル決定テーブルのウエイトに応じたものである。
【０２２１】
ステップＳ１５１５又はＳ１５１７の処理を実行した後、メインＣＰＵ２２２は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ１５１９）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるウイニングパターン判断処理部３１０は、ペイアウトテーブル（図９）を参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ１５２１）。メインＣＰＵ２２２は、各リールによりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、ペイアウトテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、ウイニングパターンを判断する。また、スキャッターシンボルである「ＢＯＮＵＳ」シンボルの場合には、表示窓５６に出現した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数と、ペイアウトテーブルに規定されている「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数とが一致するか否かを判定し、ウイニングパターンを判断する。
【０２２２】
＜シンボル表示制御処理＞
図１６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。このシンボル表示制御処理は、ゲームモードがベースゲームモードであるときにステップＳ１３２１によって実行される。
【０２２３】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールアセンブリ５０に回転制御信号を送信し、メカリール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電してメカリール５２Ａ〜５２Ｅを回転させる。リール５２Ａ〜５２Ｅは、所定の速度で回転し、メカリール５２Ａ〜５２Ｅに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６でスクロールする（ステップＳ１６１１）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールの停止制御を行う（ステップＳ１６１３）。スピン制御信号は、メカリール５２Ａ〜５２Ｅの停止位置の情報を含む。停止位置の情報は、シンボル記憶領域に格納されている各リールの停止予定シンボルから求めることができる。メカリール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、磁界検出器２７０により得たメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々の回転位置情報を基に、スピン制御信号が示す位置でメカリール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させて、表示窓５６に形成されたシンボルマトリックスの中段（第２段）に停止予定シンボルの各々が位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、全てのメカリール５２Ａ〜５２Ｅを停止したか否かを判断する（ステップＳ１６１５）。メインＣＰＵ２２２は、全てのメカリール５２Ａ〜５２Ｅを停止していないと判別したときには、ステップＳ１６１３に処理を戻す。
【０２２６】
メインＣＰＵ２２２は、全てのメカリール５２Ａ〜５２Ｅを停止したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
この図１６に示すシンボル表示制御処理によって、表示窓５６にシンボルが再配置される。すなわち、表示窓５６に形成されるシンボルマトリックスによって、表示窓５６に再配置されるシンボルが構成される。
【０２２８】
＜払出数決定処理＞
図１７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０２２９】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、図９に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ１７１１）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１７１１で決定したシンボルの種類に応じて、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する（ステップＳ１７１３）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ウイニングパターンが成立した場合には、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図９）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ１７１５）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し（ステップＳ１７１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１７１３の判断処理で、ウイニングパターンが成立していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
＜フリーゲームモード処理＞
図１８は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のフリーゲームモード処理のフローチャートである。本実施の形態におけるフリーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様にスロットゲーム（単位ゲーム）を行う。フリーゲームモードのゲームでは、ベットをすることなくスロットゲーム（単位ゲーム）を開始することができるゲームである。
【０２３５】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、図１９に示すゲーム数設定処理を呼び出してゲーム数を決定する（ステップＳ１８１１）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲーム開始時の演出を実行する（ステップＳ１８１３）。これにより、フリーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理（ステップＳ１８１５）。たとえば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１５に示すシンボル抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１８１７）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０２３９】
具体的には、メインＣＰＵ２２２は、シンボル決定用の５つの第１〜第５の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２２２は、第１の乱数値によってメカリール５２Ａの停止予定シンボルを決定し、第２の乱数値によってメカリール５２Ｂの停止予定シンボルを決定し、第３の乱数値によってメカリール５２Ｃの停止予定シンボルを決定し、第４の乱数値によってメカリール５２Ｄの停止予定シンボルを決定し、第５の乱数値によってメカリール５２Ｅの停止予定シンボルを決定する。決定した５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの停止予定シンボルは、ＲＡＭ２２６に設けられているシンボル格納領域に格納される。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後述する図２２に示すリール演出抽籤処理を呼び出して実行する（ステップＳ１８１９）。リール演出抽籤処理によって、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅが回転開始する前の演出や、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅが回転している最中から停止するまでの演出を決定することができる。
【０２４１】
リール演出は、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの動きによる演出である。具体的には、図２３に示すような各種のリール演出が決定される。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々を駆動するためのリールモーター２７２の回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどによって行われる。リール演出抽籤処理では、これらの回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどの各種のパラメータが決定される。
【０２４２】
なお、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１８１９において、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行してもよい。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行うことができる。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２０に示すフリーゲームモード用シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１８２１）。この処理では、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ１８１７のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１７に示した払出数決定処理を行う（ステップＳ１８２３）。この処理では、フリーゲームモード用シンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された５個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル（図９参照）のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図９参照）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ２２６に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ゲーム数を１だけ減算する（ステップＳ１８２５）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ゲーム数が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１８２７）。
【０２４７】
メインＣＰＵ２２２は、ゲーム数が０より大きいと判別したときに、ステップＳ１８１５に処理を戻す。
【０２４８】
メインＣＰＵ２２２は、ゲーム数が０以下であると判別したときに、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
＜ゲーム数設定処理＞
図１９は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のゲーム数設定処理のフローチャートである。ゲーム数設定処理は、ステップＳ１８１１で呼び出されて実行される。
【０２５０】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、ベースゲームモードのゲームで、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが３個（３ｋｉｎｄ）であるか否かを判断する（ステップＳ１９１１）。
【０２５１】
メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが３個であると判別したときには、フリーゲームモードのゲーム数（最大ゲーム数）を７に設定し（ステップＳ１９１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
次にメインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが３個（３ｋｉｎｄ）でないと判別したときには、ベースゲームモードのゲームで、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが４個（４ｋｉｎｄ）であるか否かを判断する（ステップＳ１９１５）。
【０２５３】
メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが４個であると判別したときには、フリーゲームモードのゲーム数（最大ゲーム数）を１２に設定し（ステップＳ１９１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
次にメインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが４個（４ｋｉｎｄ）でないと判別したときには、ベースゲームモードのゲームで、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが５個（５ｋｉｎｄ）であるか否かを判断する（ステップＳ１９１９）。
【０２５５】
メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが５個であると判別したときには、フリーゲームモードのゲーム数（最大ゲーム数）を５０に設定し（ステップＳ１９２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
次にメインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードがトリガーされたときのＢＯＮＵＳが５個（５ｋｉｎｄ）でないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
＜フリーゲームモード用シンボル表示制御処理＞
図２０及び図２１は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のフリーゲームモード用シンボル表示制御処理のフローチャートである。ゲーム数設定処理は、ステップＳ１８２１で呼び出されて実行される。
【０２５８】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールアセンブリ５０に回転制御信号を送信し、メカリール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電してメカリール５２Ａ〜５２Ｅを回転させる。リール５２Ａ〜５２Ｅは、所定の速度で回転し、メカリール５２Ａ〜５２Ｅに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６でスクロールする（ステップＳ２０１１）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールの停止制御を行う（ステップＳ２０１３）。スピン制御信号は、メカリール５２Ａ〜５２Ｅの停止位置の情報を含む。停止位置の情報は、シンボル記憶領域に格納されている各リールの停止予定シンボルから求めることができる。メカリール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、磁界検出器２７０により得たメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々の回転位置情報を基に、スピン制御信号が示す位置でメカリール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させて、表示窓５６に形成されたシンボルマトリックスの中段（第２段）に停止予定シンボルの各々が位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、全てのメカリール５２Ａ〜５２Ｅを停止したか否かを判断する（ステップＳ２０１５）。メインＣＰＵ２２２は、全てのメカリール５２Ａ〜５２Ｅを停止していないと判別したときには、ステップＳ２０１３に処理を戻す。
【０２６１】
メインＣＰＵ２２２は、全てのメカリール５２Ａ〜５２Ｅを停止したと判別したときには、５本のメカリール５２Ａ〜５２ＥのうちのいずれかでＢＯＮＵＳが出現したか否かを判断する（ステップＳ２１１１）。
【０２６２】
メインＣＰＵ２２２は、５本のメカリール５２Ａ〜５２ＥのうちのいずれかでＢＯＮＵＳが出現したと判別したときには、５本のメカリール５２Ａ〜５２ＥのうちＢＯＮＵＳが出現していないメカリールのバックライト装置２８０を消灯する（ステップＳ２１１３）。このようにすることで、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールのみを点灯することになり、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールを目立たせることができる。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールを往復方向に微動する（ステップＳ２１１５）。すなわち、上方向と下方向との交互にメカリールを微動させる。このようにすることで、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールが振動しているように視認させることができる。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールに対応する演出画像をビデオ表示ユニット１１０に表示する（ステップＳ２１１７）。たとえば、メカリールに対応する演出画像は、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールに向かって流れ星が落ちるような画像にすることができる。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＯＮＵＳが出現していないメカリールのバックライト装置２８０を点灯する（ステップＳ２１１９）。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＯＮＵＳが出現したリールの停止予定シンボルとしてＮｏ．１９のＷＩＬＤを設定する（ステップＳ２１２１）。具体的には、Ｎｏ．１９のコードナンバーを設定する。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールを高速に回転する制御をする（ステップＳ２１２３）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１２５）。メインＣＰＵ２２２は、所定時間が経過していないと判別したときには、ステップＳ２１２５に処理を戻す。
【０２６９】
ステップＳ２１２５では、所定時間が経過したか否かを判断したが、メカリールが所定回で回転したか否かを判断してもよい。所定時間や所定回は、抽籤処理によってランダムに決定することができる。また、出現したＢＯＮＵＳの数に応じて所定時間や所定回を決定してもよい。ＢＯＮＵＳの数が多いときには、所定時間や所定回を少なくする。ＢＯＮＵＳの数が多い場合には、ウイニングパターンが多く成立しやすいので、プレーヤに多くの利益を与える可能性が高い。このため、所定時間や所定回を少なくすることで、フリーゲームモードを早く終了して、ベースゲームモードに戻ることで、プレーヤにクレジットを消費させて遊技施設の不利益を取り戻すことができる。
【０２７０】
メインＣＰＵ２２２は、所定時間が経過したと判別したときには、シンボルマトリックスの第２行（中段）にＮｏ．１９のＷＩＬＤが位置するように、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールを停止制御する（ステップＳ２１２７）。このようにすることで、表示窓５６において、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールに沿って３つのＷＩＬＤが連続して出現するようにできる。具体的には、上段（第１行）には、コードナンバーがＮｏ．１８のＷＩＬＤが停止し、中段（第２行）には、コードナンバーがＮｏ．１９のＷＩＬＤが停止し、下段（第３行）には、コードナンバーがＮｏ．２０のＷＩＬＤが停止する。
【０２７１】
このように、フリーゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールは、その後、連続した３つのＷＩＬＤが出現するように停止する。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＷＩＬＤが出現したリールのバックライト装置２８０をさらに明るく点灯し（ステップＳ２１２９）、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ２２２は、上述したステップＳ２１１１の判断処理で、５本のメカリール５２Ａ〜５２ＥのうちのいずれかでＢＯＮＵＳが出現していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
この図２０及び図２１に示すシンボル表示制御処理によって、ＢＯＮＵＳが出現したメカリールについて連続した３つのＷＩＬＤが出現するように、表示窓５６にシンボルが再配置される。連続した３つのＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられ、図９に示したペイアウトテーブルが参照されて、最終的なウイニングパターンが決定される。
【０２７４】
上述したように、ステップＳ２１２５の判断処理で所定時間が経過したか否かを判断し、ステップＳ２１２７の処理でＷＩＬＤが位置するように停止制御する。このほかに、再回転してから停止するまでの全ての移動距離を算出してメカリールを制御してもよい。
【０２７５】
ＢＯＮＵＳのコードナンバは１２であり、ＷＩｌｄ２のコードナンバは１９である。したがって、ＢＯＮＵＳが表示窓５６の中段に停止した場合には、その後に、シンボルの（７＋２２×ｎ）個移動させれば、ＷＩｌｄ２を表示窓５６の中段に停止させて、連続した３つのＷＩＬＤを出現させることができる。ｎは、メカリールを１回転させる回数である。なお、ＢＯＮＵＳが表示窓５６の上段に停止した場合には、シンボルの（６＋２２×ｎ）個移動させればよい。また、ＢＯＮＵＳが表示窓５６の下段に停止した場合には、シンボルの（８＋２２×ｎ）個移動させればよい。これらの数値は、ＢＯＮＵＳとＷＩｌｄ２とを配置した位置に応じて適宜決定すればよい。
【０２７６】
＜リール演出抽籤処理＞
図２２は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のリール演出抽籤処理のフローチャートである。このリール演出抽籤処理は、ステップＳ１３１９又はステップＳ１８１９で呼び出されて実行される。
【０２７７】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、５個のＢＯＮＵＳ（５ｋｉｎｄ）が表示窓５６に出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたか否かを判断する（ステップＳ２２１１）。５個のＢＯＮＵＳ（５ｋｉｎｄ）が出現するように決定されたと判別したときには、ＴＡＢＬＥ  Ａ（図２３）を参照して抽籤処理によってリール演出を決定し（ステップＳ２２１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
メインＣＰＵ２２２は、５個のＢＯＮＵＳ（５ｋｉｎｄ）が出現するように決定されていないと判別したときには、４個のＢＯＮＵＳ（４ｋｉｎｄ）が表示窓５６に出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたか否かを判断する（ステップＳ２２１５）。４個のＢＯＮＵＳ（４ｋｉｎｄ）が出現するように決定されたと判別したときには、ＴＡＢＬＥ  Ｂ（図２３）を参照して抽籤処理によってリール演出を決定し（ステップＳ２２１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
メインＣＰＵ２２２は、４個のＢＯＮＵＳ（４ｋｉｎｄ）が出現するように決定されていないと判別したときには、３個のＢＯＮＵＳ（３ｋｉｎｄ）が表示窓５６に出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたか否かを判断する（ステップＳ２２１９）。３個のＢＯＮＵＳ（３ｋｉｎｄ）が出現するように決定されたと判別したときには、ＴＡＢＬＥ  Ｃ（図２３）を参照して抽籤処理によってリール演出を決定し（ステップＳ２２２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
メインＣＰＵ２２２は、３個のＢＯＮＵＳ（３ｋｉｎｄ）が出現するように決定されていないと判別したときには、２個のＢＯＮＵＳ（２ｋｉｎｄ）が表示窓５６に出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたか否かを判断する（ステップＳ２２２３）。４個のＢＯＮＵＳ（４ｋｉｎｄ）が出現するように決定されたと判別したときには、ＴＡＢＬＥ  Ｄ（図２３）を参照して抽籤処理によってリール演出を決定し（ステップＳ２２２５）、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
メインＣＰＵ２２２は、２個のＢＯＮＵＳ（２ｋｉｎｄ）が出現するように決定されていないと判別したときには、ＴＡＢＬＥ  Ｅ（図２３）を参照して抽籤処理によってリール演出を決定し（ステップＳ２２２７）、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
図２３は、リール演出の内容と、抽籤テーブル（ＴＡＢＬＥ  Ａ〜ＴＡＢＬＥ  Ｅ）の関係を示す図である。リール演出は、メカリールの動きによる演出である。
【０２８３】
図２３に示すように、回転開始前の演出には、ガタガタ１及びガタガタ２の２種類がある。ガタガタ１及びガタガタ２は、メカリールを往復方向に微動させる演出である。ガタガタ１及びガタガタ２の違いは、往復させる距離（振幅）や、往復させる時間（周期）などである。
【０２８４】
回転中〜停止時の演出は、メカリールを回転させてから停止させるまでのリールの動きによる演出である。回転中〜停止時の演出には、低速、高速、高速２、高速同時停止、ガタガタ３逆回転高速同時停止の５種類がある。
【０２８５】
低速は、メカリールを通常の回転よりも遅く回転させる動作である。高速は、メカリールを通常の回転よりも速く回転させる動作である。高速２は、メカリールを高速の回転よりも速く回転させる動作である。高速同時停止は、複数のメカリールを高速で回転させた後に同時に停止させる動作である。ガタガタ３逆回転高速同時停止は、複数のメカリールを往復方向に微動させて、逆方向に回転させ、順方向に高速で回転させて、同時に停止させる動作である。ガタガタ３は、往復させる距離（振幅）や往復させる時間（周期）などがガタガタ１及びガタガタ２と異なる。
【０２８６】
図２３に示すように、これらの演出の組み合わせによって番号（０〜１５）が割り当てられ、各々の番号に対してウエイトが規定されている。たとえば、ＴＡＢＬＥ  Ａでは、Ｎｏ．０のウエイトは０であり、Ｎｏ．１のウエイトは３００であり、Ｎｏ．２のウエイトは１００であり、Ｎｏ．３のウエイトは１００であり、Ｎｏ．４のウエイトは１００であり、Ｎｏ．５のウエイトは４００であり、Ｎｏ．６のウエイトは０であり、Ｎｏ．７のウエイトは２００であり、Ｎｏ．８のウエイトは２００であり、Ｎｏ．９のウエイトは２００であり、Ｎｏ．１０のウエイトは２００であり、Ｎｏ．１１のウエイトは０であり、Ｎｏ．１２のウエイトは３００であり、Ｎｏ．１３のウエイトは３００であり、Ｎｏ．１４のウエイトは３００であり、Ｎｏ．１５のウエイトは３００である。
【０２８７】
図２２のリール演出抽籤処理でＴＡＢＬＥ  Ａが選択されたときには、上述したウエイトでＮｏ．０〜１５のうちのいずれか１つの演出が決定され、メカリールの動きによる演出が実行される。
【０２８８】
＜＜演出の例＞＞
図２４Ａ〜図３５Ｄは、演出の一例の画像を示す図である。上側の画像がビデオ表示ユニット１１０に表示される画像であり、下側の画像がシンボル表示ユニット４０の５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの各々を示す表示窓５６の画像である。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅは、左から右に順に配置されている。
【０２８９】
＜ベースゲームモード＞
図２４Ａ〜図２６Ｃは、ベースゲームモードにおけるビデオ表示ユニット１１０に表示される画像と、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅを示す画像である。
【０２９０】
図２４Ａは、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの全てが回転しており、シンボルが変動表示（スクロール表示）している状態を示す図である（図１６の処理）。
【０２９１】
図２４Ｂは、メカリール５２Ａが停止し、４本のメカリール５２Ｂ〜５２Ｅが回転しており、シンボルが変動表示している状態を示す図である。メカリール５２Ａが停止したことにより、ＢＯＮＵＳが出現する（図１６の処理）。
【０２９２】
図２５Ａは、２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂが停止し、３本のメカリール５２Ｃ〜５２Ｅが回転しており、シンボルが変動表示している状態を示す図である。２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂが停止したことにより、２つのＢＯＮＵＳが出現する（図１６の処理）。
【０２９３】
図２５Ｂは、３本のメカリール５２Ａ〜５２Ｃが停止し、２本のメカリール５２Ｄ及び５２Ｅが回転しており、シンボルが変動表示している状態を示す図である。３本のメカリール５２Ａ〜５２Ｃが停止したことにより、３つのＢＯＮＵＳが出現する（図１６の処理）。
【０２９４】
図２６Ａは、４本のメカリール５２Ａ〜５２Ｄが停止し、１本のメカリール５２Ｅが回転しており、シンボルが変動表示している状態を示す図である。４本のメカリール５２Ａ〜５２Ｄが停止したことにより、４つのＢＯＮＵＳが出現する（図１６の処理）。
【０２９５】
図２６Ｂは、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの全てが停止し、表示窓５６に全てのシンボルが再配置された状態を示す図である。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅが停止したことにより、中段に４つのＢＯＮＵＳと１つの１ＢＡＲが出現する（図１６の処理）。これにより、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立し、フリーゲームモードがトリガーされる（ステップＳ１３２５及びＳ１３２７）。なお、図２６Ｂに示す例では、上段及び下段には、ブランクが出現しており、ウイニングパターンは成立しない。
【０２９６】
図２４Ａ〜図２５Ａに示すように、ビデオ表示ユニット１１０には、「ＣＲＡＺＹ  ＳＴＡＲＳ」というゲームの名称と、「５☆⇒５０」のように、５つのＢＯＮＵＳが揃ったときには、５０回のフリーゲームを獲得でき、「４☆⇒１２」のように、４つのＢＯＮＵＳが揃ったときには、１２回のフリーゲームを獲得でき、「３☆⇒７」のように、３つのＢＯＮＵＳが揃ったときには、７回のフリーゲームを獲得できることが表示される（ステップＳ１８１３）。
【０２９７】
図２５Ｂに示すように、３つのＢＯＮＵＳが出現したことにより、この時点で、少なくとも「３☆⇒７」を獲得したことが示される。さらに、図２６Ａに示すように、４つのＢＯＮＵＳが出現したことにより、この時点で、少なくとも「４☆⇒１２」を獲得したことが示される。図２６Ｂに示すように、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの全てが停止したときには、ビデオ表示ユニット１１０には、「ＢＯＮＵＳ」と表示され、フリーゲームモードに移行できることを視認させることができる。上述したように、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの全てが停止したときには、最終的に、４つのＢＯＮＵＳが出現し、１２回のフリーゲームを獲得して、フリーゲームモードがトリガーされる。
【０２９８】
図２７Ａ〜図２９Ａに示すように、フリーゲームモードが開始されるまでの演出画像が、ビデオ表示ユニット１１０に表示される（ステップＳ３２１３）。星の画像や、「ＷＩＬＤ  ＳＴＡＲ」や「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」などの文字がビデオ表示ユニット１１０に表示される。また、図２８Ｂ〜図２９Ｂに示すように、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの全てのバックライト装置２８０が消灯する。
【０２９９】
＜フリーゲームモード＞
図２９Ｂに示すように、フリーゲームモードにおける単位ゲームが開始されると、「ＳＴＡＲＴ」という文字と現在のクレジットとが、ビデオ表示ユニット１１０に表示される（ステップＳ３２１３）。これにより、フリーゲームモードが始まることをプレーヤに認識させることができる。
【０３００】
図３０Ａは、フリーゲームモードにおける単位ゲームが開始され、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの全てが回転し、シンボルが変動表示している状態を示す図である（ステップＳ２０１１〜Ｓ２０１５）。
【０３０１】
図３０Ｂは、１本のメカリール５２Ａが停止し、４本のメカリール５２Ｂ〜５２Ｅが回転しており、シンボルが変動表示している状態を示す図である。１本のメカリール５２Ａが停止したことにより、ＢＯＮＵＳが出現する（ステップＳ２０１１〜Ｓ２０１５）。
【０３０２】
図３１Ａは、２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂが停止し、３本のメカリール５２Ｃ〜５２Ｅが回転しており、シンボルが変動表示している状態を示す図である。２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂが停止したことにより、２つのＢＯＮＵＳが出現する（ステップＳ２０１１〜Ｓ２０１５）。
【０３０３】
図３１Ｂは、３本のメカリール５２Ａ〜５２Ｃが停止し、２本のメカリール５２Ｄ及び５２Ｅが回転しており、シンボルが変動表示している状態を示す図である。３本のメカリール５２Ａ〜５２Ｃが停止したことにより、２つのＢＯＮＵＳと１つの１ＢＡＲが出現する（ステップＳ２０１１〜Ｓ２０１５）。
【０３０４】
図３２Ａは、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの全てが停止した状態を示す図である。５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの全てが停止したことにより、２つのＢＯＮＵＳと１つの１ＢＡＲと１つの２ＢＡＲと１つの１ＢＡＲとが出現する（ステップＳ２０１１〜Ｓ２０１５）。具体的には、メカリール５２Ａの中段にＢＯＮＵＳが出現し、メカリール５２Ｂの上段にＢＯＮＵＳが出現する。また、メカリール５２Ｃの中段に１ＢＡＲが出現し、メカリール５２Ｄの中段に２ＢＡＲが出現し、メカリール５２Ｅの中段に１ＢＡＲが出現する。なお、メカリール５２Ｂの下段には１ＢＡＲが出現する。また、メカリール５２Ａ、５２Ｃ、５２Ｄ及び５２Ｅの上段及び下段には、ＢＬＡＮＫが出現している。
【０３０５】
図３２Ａに示すように、ＢＯＮＵＳが出現する位置は、上段でも中段でも下段でもよい。いずれかの位置にＢＯＮＵＳが出現すれば、そのメカリールは再変動の対象となる。
【０３０６】
図３２Ｂは、ＢＯＮＵＳが出現していない３本のメカリール５２Ｃ〜５２Ｅのバックライト装置２８０が消灯した状態を示す。
【０３０７】
図３３Ａに示すように、ＢＯＮＵＳが出現した２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂの各々に向かって流れ星が落ちる画像がビデオ表示ユニット１１０に表示される（ステップＳ２１１７）。
【０３０８】
図３３Ｂは、ビデオ表示ユニット１１０で一旦画像がクリアされる状態を示す（ステップＳ２１１７）。
【０３０９】
図３４Ａは、ＢＯＮＵＳが出現した２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂのみが、再度、回転（再変動）し、シンボルが変動表示している状態を示す図である（ステップＳ２１１３）。なお、ＢＯＮＵＳが出現しなかった３本のメカリール５２Ｃ〜５２Ｅは、停止している。２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂは、所定の時間だけ回転した後、同時に停止する。
【０３１０】
図３４Ｂは、２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂが停止して、２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂの各々で、連続した３つのＷＩＬＤが出現した状態を示す（ステップＳ２１２７）。
【０３１１】
図３０Ａ〜図３４Ｂに示すように、５本のメカリール５２Ａ〜５２Ｅの回転が開始されてから停止するまでの間に、ビデオ表示ユニット１１０には、星が回転する画像が表示される。
【０３１２】
図３５Ａに示すように、２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂの各々に連続した３つのＷＩＬＤが出現したことによって、ウイニングパターンが成立する複数のペイラインを示す画像が、ビデオ表示ユニット１１０に表示される。２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂに連続した３つのＷＩＬＤが出現したことにより、多くのウイニングパターンが成立し、プレーヤに付与されるペイアウトを大きくできる。
【０３１３】
図３５Ｂに示すように、今回のフリーゲームモードの単位ゲームで成立したウイニングパターンによって、クレジット２５５になったことを示す画像が、ビデオ表示ユニット１１０に表示される。
【０３１４】
図３５Ａに示すように、２本のメカリール５２Ａ及び５２Ｂに連続した３つのＷＩＬＤが出現したことで、複数のペイラインでウイニングパターンが成立する。これにより、成立したウイニングパターンの各々に対応するペイアウトが付与される。
【０３１５】
上述した例では、ＢＯＮＵＳが出現したことを条件に、ＢＯＮＵＳが出現したリールで、連続した３つのＷＩＬＤを出現させる場合を示したが、シンボルはこのような特定の機能を有するシンボルに限られず、通常のシンボルなどを用いてよい。すなわち、第２のシンボルが出現したことを条件に、第２のシンボルとは異なる第１のシンボルが連続して出現するものであればよい。
【符号の説明】
【０３１６】
１  ゲーミングマシン
１０  スロットマシン
５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄ，５２Ｅ  メカリール
１１０  ビデオ表示ユニット
２２０  マザーボード（コントローラ）
２２２  メインＣＰＵ
２２６  ＲＡＭ
【図２】
2016064020.tif 000003
【図３】
2016064020.tif 000004
【図４】
2016064020.tif 000005
【図５】
2016064020.tif 000006
【図６】
2016064020.tif 000007
【図７】
2016064020.tif 000008
【図８】
2016064020.tif 000009
【図９】
2016064020.tif 000010
【図１０】
2016064020.tif 000011
【図１１】
2016064020.tif 000012
【図１２】
2016064020.tif 000013
【図１３】
2016064020.tif 000014
【図１４】
2016064020.tif 000015
【図１５】
2016064020.tif 000016
【図１６】
2016064020.tif 000017
【図１７】
2016064020.tif 000018
【図１８】
2016064020.tif 000019
【図１９】
2016064020.tif 000020
【図２０】
2016064020.tif 000021
【図２１】
2016064020.tif 000022
【図２２】
2016064020.tif 000023
【図２３】
2016064020.tif 000024
【図２４Ａ】
2016064020.tif 000025
【図２４Ｂ】
2016064020.tif 000026
【図２５Ａ】
2016064020.tif 000027
【図２５Ｂ】
2016064020.tif 000028
【図２６Ａ】
2016064020.tif 000029
【図２６Ｂ】
2016064020.tif 000030
【図２７Ａ】
2016064020.tif 000031
【図２７Ｂ】
2016064020.tif 000032
【図２８Ａ】
2016064020.tif 000033
【図２８Ｂ】
2016064020.tif 000034
【図２９Ａ】
2016064020.tif 000035
【図２９Ｂ】
2016064020.tif 000036
【図３０Ａ】
2016064020.tif 000037
【図３０Ｂ】
2016064020.tif 000038
【図３１Ａ】
2016064020.tif 000039
【図３１Ｂ】
2016064020.tif 000040
【図３２Ａ】
2016064020.tif 000041
【図３２Ｂ】
2016064020.tif 000042
【図３３Ａ】
2016064020.tif 000043
【図３３Ｂ】
2016064020.tif 000044
【図３４Ａ】
2016064020.tif 000045
【図３４Ｂ】
2016064020.tif 000046
【図３５Ａ】
2016064020.tif 000047
【図３５Ｂ】
2016064020.tif 000048
【図１】
2016064020.tif 000049