(57)【要約】      （修正有）【課題】区画部材の移動と各画像間の境界線の移動とにずれが生じても、演出効果が減衰しにくい遊技機を提供する。【解決手段】表示装置の表示部の前方で動作することで表示部を複数の表示領域に区画する区画状態と区画しない非区画状態とに変換可能な区画部材と、遊技の進行状態に応じて区画部材を区画状態と非区画状態とに動作させることが可能な区画部材動作手段と、区画状態となった区画部材の後方に画像境界が臨むように、区画部材により区画された各表示領域に演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段と、画像境界を遮蔽するように区画部材の後方に区画部材を模した擬似画像を表示することが可能な擬似画像表示手段と、擬似画像表示手段によって表示された擬似画像を区画部材の動作に合わせて移動表示することが可能な擬似画像移動手段と、を備えたことを特徴とする。【選択図】図４３
2016026565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行状態に応じて表示部の表示内容を変化させることが可能な表示装置を備えた
遊技機において、
前記表示部の前方で動作することで当該表示部を複数の表示領域に区画する区画状態と
区画しない非区画状態とに変換可能な区画部材と、
遊技の進行状態に応じて前記区画部材を前記区画状態と前記非区画状態とに動作させる
ことが可能な区画部材動作手段と、
前記区画状態となった前記区画部材の後方に画像境界が臨むように、当該区画部材によ
り区画された各表示領域に演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段と、
前記画像境界を遮蔽するように前記区画部材の後方に当該区画部材を模した擬似画像を
表示することが可能な擬似画像表示手段と、
前記擬似画像表示手段によって表示された前記擬似画像を前記区画部材の動作に合わせ
て移動表示することが可能な擬似画像移動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記区画部材は、前面に装飾部が形成され、
前記擬似画像表示手段によって表示される擬似画像は、前記区画部材の形状及び前記装
飾部を模することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記区画部材は、前記非区画状態では前記表示部の縁部を前方から覆う位置に、遊技者
から視認可能に配置され、
前記擬似画像表示手段は、前記区画部材が前記非区画状態となっている場合には、当該
区画部材の後方となる前記表示部の縁部に前記擬似画像を表示することを特徴とする請求
項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記擬似画像移動手段は、前記区画部材の後方に表示されている前記擬似画像を当該区
画部材の動作とは独立して移動表示することが可能であることを特徴とする請求項１から
３の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出画像表示手段は、各表示領域に表示した前記演出画像の大きさを変化させるこ
とで前記区画部材の動作とは独立して前記画像境界を移動させることが可能であり、
前記擬似画像移動手段は、前記区画部材の動作から独立して前記画像境界が移動した場
合に、当該区画部材の後方に表示されている前記擬似画像を当該画像境界の移動に合わせ
て移動表示することを特徴とする請求項１から４の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者が操作可能な操作部と、
予め定められた始動条件の成立に基づき前記表示部で複数の識別情報を変動表示する変
動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームが特別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態
を発生させることが可能な特別遊技発生手段と、を備え、
前記区画部材動作手段は、前記変動表示ゲーム中に前記操作部が操作されたことに基づ
いて前記区画部材を前記非区画状態から前記区画状態に動作させることが可能であり、
前記演出画像表示手段は、
前記区画部材が前記非区画状態となっている場合には、前記表示部に前記変動表示ゲー
ムを演出するためのゲーム演出画像を表示し、
前記操作部の操作により前記区画部材が動作して前記区画状態となった場合には、所定
の表示領域に前記ゲーム演出画像を継続表示する一方、特定の表示領域に前記変動表示ゲ
ームの結果を示唆する予告画像を表示することを特徴とする請求項１から５の何れか一つ
に記載の遊技機。
【請求項７】
前記区画部材は、
前記表示部を横断する棒状に形成され、上下方向に動作する横断区画部材と、
前記表示部を縦断する棒状に形成され、前記横断区画部材と前後に重なった状態で左右
方向に動作する縦断区画部材と、を備え、
前記横断区画部材及び前記縦断区画部材のうち、前方に位置する一方の区画部材の動作
方向に沿う幅を他方の区画部材の動作方向に沿う幅よりも大きく設定したことを特徴とす
る請求項１から６の何れか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技機の
遊技盤に設けられる表示装置の表示部を複数の表示領域に分割することが可能な可動体を
有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に遊技領域を区画形成
し、その遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動入賞領域、識別情報等を表示可能な表示部
を有する表示装置、表示部を視認可能とする開口部を有するセンターケース等を配置した
ものがある。パチンコ遊技機は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、表示装置に
表示される複数の識別情報(図柄や記号等)が変動する変動表示ゲームを開始する。そして
、変動表示ゲームにおいて所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定めら
れた特別結果態様となった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当
り状態)が発生し、遊技者は多くの利益を獲得することが可能となる。
【０００３】
このような遊技機では、表示装置の表示部の前方で棒状の可動体（区画部材）を動作さ
せることで表示部を複数の表示領域に分割し、各表示領域に所定の演出画像を表示するよ
うにしたものが提案されている（例えば、特許文献１及び２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０１３６２９号公報
【特許文献２】特開２００７−０９７７２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献に開示された遊技機のように棒状の可動体（区画部材）によっ
て仕切られた複数の表示領域にそれぞれ異なる画像を表示し、可動体の移動に合わせて各
画像間の境界線を移動させると、両者の動きにずれが生じ易い。
【０００６】
このように可動体の移動と各画像間の境界線の移動とにずれが生じると、画像間の境界
線が可動体からはみ出て遊技者に認識されてしまう虞があり、この場合には遊技者に違和
感を与えてしまい、演出効果が薄れるという問題があった。
【０００７】
本発明は上記の問題点に鑑みてなされたものであり、可動体（区画部材）の移動と各画
像間の境界線の移動とにずれが生じても、演出効果が減衰しにくい遊技機を提供すること
を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技の進行状態に応じて表示部の表示内容を変化させることが可能な表示装
置を備えた遊技機において、前記表示部の前方で動作することで当該表示部を複数の表示
領域に区画する区画状態と区画しない非区画状態とに変換可能な区画部材と、遊技の進行
状態に応じて前記区画部材を前記区画状態と前記非区画状態とに動作させることが可能な
区画部材動作手段と、前記区画状態となった前記区画部材の後方に画像境界が臨むように
、当該区画部材により区画された各表示領域に演出画像を表示することが可能な演出画像
表示手段と、前記画像境界を遮蔽するように前記区画部材の後方に当該区画部材を模した
擬似画像を表示することが可能な擬似画像表示手段と、前記擬似画像表示手段によって表
示された前記擬似画像を前記区画部材の動作に合わせて移動表示することが可能な擬似画
像移動手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、区画部材の動作に合わせて擬似画像が移動表示されるので、遊技者は
区画部材の位置と画像境界の表示位置のずれを認識し難くなる。これにより、遊技者に違
和感を与えることなく目論見通りの演出効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】センターケース、及び演出装置の斜視図である。
【図４】演出装置の分解斜視図である。
【図５】区画演出装置の分解斜視図である。
【図６】区画演出装置の上区画部材及び左区画部材の移動前の初期状態を示す拡大正面図である。
【図７】区画演出装置の上区画部材及び左区画部材の移動時の状態を示す拡大正面図である。
【図８】遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図９】遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１０Ａ】遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１０Ｂ】遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置が実行する特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置が実行する特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】大当り図柄情報テーブルの一例を示す図である。
【図１７】遊技制御装置が実行する特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置が実行する変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９Ａ】大当り及び小当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図１９Ｂ】特図１はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図１９Ｃ】特図２はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図２０】遊技制御装置が実行する変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ａ】遊技制御装置が実行する特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ｂ】遊技制御装置が実行する特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御装置が実行する時短変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置が実行する大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２５】遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する演出モード設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する区画演出装置動作設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】演出モード別の演出内容テーブルの一例である。
【図３６】演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する事前演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。
【図３９】事前演出振分テーブルの一例である。
【図４０】通常演出モード時の中信頼度におけるステージチェンジ演出の一例を示す図である。
【図４１】通常演出モード時の高信頼度におけるステージチェンジ演出の一例を示す図である。
【図４２】通常演出モード時の低信頼度におけるステージチェンジ演出の一例を示す図である。
【図４３】バー部材の可動に伴う表示装置の画面表示の一例を示す図である。
【図４４】バー部材の配置構造の一例を示す図である。
【図４５】予告強化演出モード時の演出の一例を示す図である。
【図４６】先読み強化演出モード時の演出の一例を示す図である。
【図４７】画面分割演出モード時の区画演出装置による表示画面の分割演出（二分割・四分割）の一例を示す図である。
【図４８】画面分割演出モード時の区画演出装置による表示画面の分割演出（三分割・六分割）の一例を示す図である。
【図４９】画面分割演出モード時の区画演出装置による表示画面の分割演出（九分割）の一例を示す図である。
【図５０】区画演出装置による表示画面の分割を解除する分割解除演出の一例を示す図である。
【図５１】画面振動予告演出の一例を示す図である。
【図５２】操作予告演出の一例を示す図である。
【図５３】マルチアングル予告演出の一例を示す図である。
【図５４】再抽選演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。なお、本発明の実施の形態に
おいて前後左右方向とは、遊技機１に向かってみた方向である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に
取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成さ
れる。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆
うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放すれば
、遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５
をガラス枠６が開放されていない状態で開放すれば、遊技盤３０の裏側に配置された遊技
制御装置６００（図８参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７
の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図９参照）が収容されており、
枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することがで
きる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動
式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図９参照）と、を備える。可
動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を回転駆動するように制御さ
れる。
【００１７】
なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２
１（図９参照）の一部を構成している。
【００１８】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０
ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは
上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１９】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するため
の異常報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、異
常報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂ
から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１
を振動させる行為が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図８参照
）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図８参照）によって振動を検出
したりすることで検知される。
【００２１】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前
面枠開放検出スイッチ２５（図８参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラ
ス枠開放検出スイッチ２６（図８参照）によって検出される。
【００２２】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａ
に貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給され
る。
【００２３】
ガラス枠６の下方において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球
発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作す
ることによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域
３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ
排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの入力操作を受け付けるための演出ボタン１７及び
選択ボタン２９が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７や選択
ボタン２９を操作することによって、表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにお
いて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、例えば、演出内容を選択させるこ
とができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含
まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すもの
とする。
【００２５】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技
状態（客待ち状態）や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン１７を操作することによって
も演出パターン（演出態様）を変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態とは、特
定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば、変動表示
ゲームの結果が当りになる確率が高い確変状態、変動表示ゲームの単位時間あたりの実行
数を増やすことが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタ
ン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作
する排出ボタン２７とが設けられている。また、球貸ボタン１８と排出ボタン２７との間
には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、
遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の板部材である。遊技盤３０の前
面にはガイドレール３２で囲まれた遊技領域３１が形成される。
【００２９】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３
０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース３４は
その開口に遊技盤３０の前方から嵌装される。遊技領域３１は、センターケース３４によ
って左右の遊技領域に隔てられており、遊技球がセンターケース３４の右側方を流下可能
な右遊技領域と、遊技球がセンターケース３４の左側方を流下可能な左遊技領域とから構
成されている。
【００３０】
センターケース３４には、左遊技領域を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に
導くためのワープ通路８０と、ワープ通路８０を通過した遊技球が転動可能であって、転
動した遊技球を再び遊技領域３１へと誘導するステージ部９０とが設けられる。
【００３１】
遊技盤３０の裏面には、裏面構成部材として演出装置６０（図３参照）が配設される。
演出装置６０は、表示装置３５と、発光演出を実行可能な発光演出装置１００（図３参照
）と、動作演出を実行可能な可動演出装置２００とを含んでいる。表示装置３５は、複数
の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを表示可能な表示画面３５ａを有する。な
お、演出装置６０についての詳細は図３〜図７にて後述する。
【００３２】
センターケース３４の開口部３４ａは表示装置３５の表示画面３５ａに対応して設けら
れており、表示装置３５の表示画面３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａに臨むよ
うに配設される。表示装置３５の表示画面３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示画面
であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラ
クタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。表示装置３５は、表示画面３５ａに複数
の表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの表示領域）を有しており、各表示領域の
各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３３】
センターケース３４は、右側方の遊技領域３１の一部を構成するように遊技盤３０の表
面を覆う被覆部５１が一体的に設けられている。被覆部５１は、右遊技領域の所定範囲の
遊技盤３０の表面を覆うように形成される。また、被覆部５１の下部には、遊技球が通過
した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６
が一体形成される。また、普図始動ゲート３６の上方位置における被覆部５１には、遊技
盤３０を露出させるための露出開口５２が形成される。
【００３４】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき特別図柄（特図
）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口３７が配設される。始動入賞口３７
は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入
賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる
第２始動入賞口３７ｂと、を備える。
【００３５】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの直下方に配設されており、左右一対
の開閉部材３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、いわゆる普通電動役物であって、通
常は閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が
所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動
装置としての普電ソレノイド２７（図８参照）によって、先端が開くように開閉部材３７
ｃが回動され、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入しやすい入賞容易状態（遊技者にと
って有利な状態）となる。開閉部材３７ｃは、遊技制御装置６００（図８参照）によって
制御される。遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度（普図変動表示ゲームの当
り確率）を高めたり、入賞容易状態の発生時間（開閉部材が第２始動入賞口３７ｂを開状
態としている時間）を長くしたりすることで、特定遊技状態としての普電サポート状態（
時短状態）を発生させる。なお、通常遊技状態において普図変動表示ゲームの当り確率を
「０」としても良い。
【００３６】
始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条
件だけが成立する一般入賞口３３が三つ配設され、始動入賞口３７の右側方の遊技領域３
１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口３３が一つ
配設される。
【００３７】
第１始動入賞口３７ａと右側の一般入賞口３３との間の遊技領域３１には、変動入賞装
置３８が設けられる。変動入賞装置３８は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８（図８
参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッ
カ形式の開閉扉３８ａと、を備える。変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲーム（第１特
図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉
じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）
に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与する
ように構成されている。
【００３８】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口３７等のほかに、遊技球の流下方向を変
える風車や障害釘等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト
口３９が配設される。
【００３９】
また、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第
２特図変動表示ゲーム）における特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲ
ーム又は第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームにおける普図の変
動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当りの決定ラ
ウンド数等を表示する一括表示装置４０が配設される。
【００４０】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール
３２の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４１を通って遊技領域３１内に発射され
、障害釘等の方向変換部材に衝突して落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発
射球案内通路４１はガイドレール３２と内レール４２とによって形成されており、発射球
案内通路４１の出口に位置する内レール４２の端部には弁体４３が設けられる。弁体４３
の下端は内レール４２に固定され、弁体４３は発射球案内通路４１の出口を塞ぐように配
設される。弁体４３は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４１から遊技
領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路
４１への遊技球の逆流を規制する。
【００４１】
遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された
遊技球がセンターケース３４の左側を通って流下するように打ち出すこと）又は右打ち（
遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の右側を通って流下す
るように打ち出すこと）を行うように構成されている。遊技機１では、遊技開始直後等の
特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が通常確率（低確率）となっている通常遊技状態
では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や普電サポート状態（確変状態、時
短状態）では遊技者によって右打ちが行われる。
【００４２】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側遊技領域を流下して、
第１始動入賞口３７ａや第１始動入賞口３７ａの左側方に配設された一般入賞口３３に入
賞するか、アウト口３９から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路８０を通ってステ
ージ部９０に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７ａに入賞したり、第１始動入賞口３７
ａの左側方の一般入賞口３３に入賞したりする。なお、一般入賞口３３や第１始動入賞口
３７ａに遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊
技者に払い出される。
【００４３】
第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、一括表示装置４０で第１特図変動表示ゲ
ームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
が表示装置３５で実行される。表示装置３５の表示画面３５ａには、三つの数字等で構成
される識別情報が順に変動（スクロール）する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図変動表
示ゲームに関する画像等が表示される。
【００４４】
第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特
図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは三つの識別情報が
揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置３８の開閉扉３８ａが開いて、大当
り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００４５】
大当り遊技状態中は、遊技球を変動入賞装置３８の大入賞口へ入賞させるために、遊技
者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４
の右遊技領域を流下する。変動入賞装置３８の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所
定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な
状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊
技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与され
る。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過する
かの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、第１特図
変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば２回に設定される。
【００４６】
なお、大当り遊技状態後に遊技状態が普電サポート状態（確変状態、時短状態）となる
場合にも、遊技機１では右打ちが行われる。時短状態は、特図変動表示ゲーム（第１特図
変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数（例えば、１００回）行われる
まで継続される。
【００４７】
右遊技領域を流下した遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、一括表示装置４０で
普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３６への遊技球の通過が所定タイミン
グでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレ
ノイド２７（図８参照）によって開閉部材３７ｃが開かれ、第２始動入賞口３７ｂへの遊
技球の入賞可能性が高められる。
【００４８】
第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すると、一括表示装置４０で第２特図変動表示ゲ
ームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
が表示装置３５で実行される。表示装置３５の表示画面３５ａには、三つの数字等で構成
される識別情報が順に変動（スクロール）する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図変動表
示ゲームに関する画像等が表示される。
【００４９】
第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特
図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは三つの識別情報が
揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置３８の開閉扉３８ａが開いて、大当
り遊技状態（特別遊技状態）となる。第２特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には
、ラウンド数は例えば１５回に設定される。
【００５０】
なお、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すると、対応する数の遊技球が賞球として
遊技者に払い出される。
【００５１】
上記の通り、遊技機１では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
表示装置３５の表示画面３５ａには、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいよう
に左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００５２】
続いて、図３〜図７を参照して、遊技機１の演出装置６０について説明する。まず、図
３は、センターケース３４及び演出装置６０の斜視図である。
【００５３】
前述したように、センターケース３４は前面構成部材として遊技盤３０の前面に配設さ
れ、演出装置６０は裏面構成部材として遊技盤３０の裏面に配設される。そして、演出装
置６０の裏面には、演出装置６０の演出制御を行う演出制御装置７００や外部と接続可能
にする中継基板５９１が配設される。
【００５４】
演出装置６０は、遊技盤３０の裏面に取り付けられる枠状の制御ベース６１と、制御ベ
ース６１の裏面に設置される表示装置３５と、制御ベース６１の前面に設置される発光演
出装置１００及び可動演出装置２００とを備える。
【００５５】
そして、制御ベース６１には、発光演出装置１００や可動演出装置２００が収容される
収容部６１ａと、表示装置３５の表示画面３５ａが臨む開口部６１ｂが形成される。
【００５６】
センターケース３４は、開口部３４ａを有する異形リング状部材であり、合成樹脂によ
って形成されている。センターケース３４は、その外周が遊技盤３０に形成された開口に
嵌められて遊技盤３０の前面に取り付けられる。
【００５７】
遊技盤３０にセンターケース３４及び演出装置６０が取り付けられた状態では、表示装
置３５の表示画面３５ａは、開口部３４ａ及び開口部６１ａを介して遊技者から視認可能
となっている。
【００５８】
図４は、演出装置６０の分解斜視図である。
【００５９】
前述したように演出装置６０の発光演出装置１００及び可動演出装置２００は、制御ベ
ース６１の前面に配設されている。可動演出装置２００は、区画演出装置２０１と合体演
出装置２０２とからなる。区画演出装置２０１の各種構成部材は、制御ベース６１の開口
部６１ｂに対応する位置に開口部６２ｂを備え、略矩形状の枠体である取付ベース６２に
配設されている。また、合体演出装置２０２及び発光演出装置１００の各種構成部材は、
制御ベース６１の開口部６１ｂに対応する位置に開口部６３ｂを備え、略矩形状の枠体で
ある設置ベース６３に配設されている。
【００６０】
区画演出装置２０１が設置された状態の取付ベース６２は、合体演出装置２０２及び発
光演出装置１００が設置された状態の設置ベース６３の裏面にねじ止めされて相互に固定
される。そして、一体となった取付ベース６２及び設置ベース６３は、制御ベース６１の
収容部６１ａ内に収容され、取付ベース６２と制御ベース６１とがねじ（図示省略）によ
り固定される。
【００６１】
取付ベース６２には合体演出装置２０２が備える駆動モータ２０３、２０４及び発光演
出装置１００が備える駆動モータ（図示省略）を前後方向に通過させる切欠部６２ａが形
成され、設置ベース６３には区画演出装置２０１が備える駆動モータ２１２，２３２，２
４２を前後に通過させる切欠部６３ａが形成される。このような構成とすることで、取付
ベース６２と設置ベース６３との間に区画演出装置２０１の各種構成部材を配置可能な程
度のスペースのみ形成することが可能となり、取付ベース６２と設置ベース６３との間に
無駄なスペースが生じることを抑制できる。なお、切欠部６２ａ、６３ａは、駆動モータ
等から出る熱を逃がす放熱部としても機能する。
【００６２】
上記の通り、演出装置６０では、制御ベース６１の前面に区画演出装置２０１が設置さ
れた取付ベース６２が配設され、取付ベース６２の前面に合体演出装置２０２及び発光演
出装置１００が設置された設置ベース６３が配設される。制御ベース６１の裏面には表示
装置３５が設置されるが、図３に示すように表示装置３５の表示画面３５ａは各開口部６
１ｂ、６２ｂ、６３ｂを介して視認可能となっている。
【００６３】
図５は、区画演出装置２０１の分解斜視図である。
【００６４】
区画演出装置２０１は、取付ベース６２の開口部６２ｂ（表示装置３５の表示画面３５
ａ）の枠に沿って配置される４本の区画部材２１１、２２１、２３１、２４１を表示装置
３５の表示画面３５ａの前面で移動可能とすることで、表示画面３５ａを複数の表示領域
に分割（区画）する演出を行う。
【００６５】
前述したように区画演出装置２０１は、取付ベース６２に設置されている。区画演出装
置２０１は、開口部６２ｂの上辺に配置される上バー（区画）部材２１１を備える上可動
ユニット２１０と、開口部６２ｂの下辺に配置される下バー部材２２１を備える下可動ユ
ニット２２０と、開口部６２ｂの右辺に配置される右バー部材２３１を備える右可動ユニ
ット２３０と、開口部６２ｂの左辺に配置される左バー部材２４１を備える左可動ユニッ
ト２４０と、を備える。
【００６６】
上可動ユニット２１０は、上バー部材２１１と、駆動モータ２１２と、動力伝達機構２
１３と、ガイド部材２１４とで構成される。駆動モータ２１２の駆動力が動力伝達機構２
１３を介して伝達されることで上バー部材２１１が上下方向に移動可能となる。上バー部
材２１１の動作についての詳細は、図６及び図７で後述する。
【００６７】
ガイド部材２１４は、上バー部材２１１の先端（右端）をガイドする部材であって、取
付ベース６２の右上部に上下方向に沿って配設される。ガイド部材２１４は、長手方向に
沿って形成されるガイド溝２１４ａを有する。
【００６８】
上バー部材２１１の先端には、ガイド部材２１４のガイド溝２１４ａに挿入される挿入
片２１１ｂが固設されている。上バー部材２１１が移動する場合には、挿入片２１１ｂが
ガイド溝２１４ａに沿って上下方向にガイドされるので、上バー部材２１１の先端が前後
方向にばたつかず、滑らかな上下方向移動を実現することができる。
【００６９】
上バー部材２１１の挿入片２１１ｂは、ガイド溝２１４ａ内に挿入される部分が上バー
部材２１１の先端から画面外側に向かって上方向に延設されるように構成されている。こ
れにより挿入片２１１ｂのガイド溝２１４ａに対する挿入領域を拡大でき、挿入片２１１
ｂの移動が安定する。また、挿入片２１１ｂの挿入部分を画面外側に向かって延設したの
で、挿入片２１１ｂが遊技者によって視認されにくく、上バー部材２１１の美観を損ねる
ことがない。
【００７０】
なお、ガイド部材２１４のガイド溝２１４ａは、表示画面３５ａの上縁部から、表示画
面３５ａ中央までの範囲において上下方向に形成される。したがって、上バー部材２１１
は、表示画面３５ａの上縁部（初期位置）と、表示画面３５ａの中央位置との間で上下移
動することとなる。
【００７１】
同様に、下可動ユニット２２０は、下バー部材２２１と、駆動モータ２２２と、動力伝
達機構２２３と、ガイド部材２２４とで構成される。右可動ユニット２３０は、右バー部
材２３１と、駆動モータ２３２と、動力伝達機構２３３と、ガイド部材２３４とで構成さ
れる。左可動ユニット２４０は、左バー部材２４１と、駆動モータ２４２と、動力伝達機
構２４３と、ガイド部材２４４とで構成される。
【００７２】
可動ユニット２２０〜２４０のガイド部材２２４〜２４４も、ガイド部材２１４と同様
に、ガイド溝２２４ａ〜２４４ａを有する。また、バー部材２２１〜２４１も移動可能方
向のうち画面外側に向かって延設される挿入片２２１ｂ〜２４１ｂが設けられている。そ
して、挿入片２２１ｂ〜２４１ｂがガイド溝２２４ａ〜２４４ａに挿入されることで、バ
ー部材２２１〜２４１は先端が前後方向にばたつくことなく滑らかに移動することができ
る。
【００７３】
なお、バー部材２２１〜２４１は、表示画面３５ａの枠位置（初期位置）から中央位置
までの間を移動可能である。
【００７４】
続いて、図６及び図７を参照して、区画演出装置２０１におけるバー部材の動作につい
て左上方の上バー部材２１１及び左バー部材２４１の動作を例に説明する。図６は、区画
演出装置２０１の上バー部材２１１及び左バー部材２４１の移動前の初期状態を示す拡大
正面図である。図６（Ａ）は、動力伝達機構２４３のギヤボックス部材２４３ｆが取り付
けられた状態であり、図６（Ｂ）は、ギヤボックス部材２４３ｆが取り外された状態の動
力伝達機構２４３の拡大図である。図７は、区画演出装置２０１の上バー部材２１１及び
左バー部材２４１の移動時の状態を示す拡大正面図である。
【００７５】
図６（Ａ）及び図７に示すように、区画演出装置２０１は、予告演出の実行や遊技状態
に応じてバー部材を移動し、バー部材を介して表示装置３５の表示画面３５ａを二以上の
分割画面に分割する演出装置である。ここで、予告演出とは、音声、画像、ランプによる
光、送風装置による風、振動装置による振動等により、遊技（変動表示ゲーム）の開始前
や実行中などに遊技の結果、遊技の進行態様、現在の遊技状態等を示唆するものである。
【００７６】
左バー可動ユニット２４０は、表示画面３５ａの左部前方に配設される左バー部材２４
１と、左バー部材２４１を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ２４２と、駆
動モータ２４２の駆動力を左バー部材２４１に伝達する動力伝達機構２４３と、左バー部
材２４１の先端をガイドするガイド部材２４４（図５参照）と、を備える。
【００７７】
左バー部材２４１は、上下方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施され
た装飾部が形成されている。左バー部材２４１は、表示画面３５ａの前方において、当該
表示画面３５ａの左縁部である初期位置と当該左縁部より右側方の右限位置との間で移動
可能に構成されている。左バー部材２４１は、表示画面３５ａの前方で上バー部材２１１
及び下バー部材２２１（図示省略）と交差可能なように、上バー部材２１１及び下バー部
材２２１の後方に配置されている。
【００７８】
左バー部材２４１の基端（上端）には、動力伝達機構２４３のラックギア部材２４３ａ
及びスライダー部材２４３ｄに連結される左バー連結部材２４１ａが取り付けられる。
【００７９】
図６（Ｂ）に示すように、動力伝達機構２４３は、取付ベース６２の上側に配設される
ギア群である。動力伝達機構２４３は、ラックギア部材２４３ａと、取付ベース６２に設
置された駆動モータ２４２の出力軸に固定される主動ギア２４３ｃと、ラックギア部材２
４３ａと主動ギア２４３ｃとの間に配設される４つの従動ギア２４３ｂと、ラック部材２
４３ａが前面に取り付けられるスライダー部材２４３ｄと、スライダー部材２４３ｄが左
右方向にスライド可能に取り付けられるスライドベース部材２４３ｅと、従動ギア２４３
ｂ及び主動ギア２４３ｃをカバーするギヤボックス部材２４３ｆと、から構成されている
。
【００８０】
ラックギア部材２４３ａの上側に形成されたギア部には、従動ギア２４３ｂの一つが噛
合される。４つの従動ギア２４３ｂは、取付ベース６２の前面に一列に配設され、取付ベ
ース６２に固定されたピンに回転自在に取り付けられる。これら従動ギア２４３ｂは、隣
接するギア同士が噛合するように構成されている。そして、一番右側の従動ギア２４３ｂ
はラックギア部材２４３ａに噛合し、一番左側の従動ギア２４３ｂは主動ギア２４３ｃに
噛合している。
【００８１】
演出制御装置７００によって駆動モータ２４２が駆動されると、その駆動力が主動ギア
２４３ｃ、４つの従動ギア２４３ｂ、ラックギア部材２４３ａを介してスライダー部材２
４３ｄに伝達され、スライダー部材２４３ｄはスライドベース部材２４３ｅ上を左右方向
に移動する。これにより、左バー連結部材２４１ａによってラックギア部材２４３ａ及び
スライダー部材２４３ｄに連結される左バー部材２４１は左右方向に移動する。
【００８２】
このとき、前述したように左バー部材２４１の先端（下端）はガイド部材２４４のガイ
ド溝２４４ａ（図５参照）を移動するので、左バー部材２４１は滑らかな左右方向の移動
となる。
【００８３】
また、図６（Ａ）及び図７に戻って、上可動ユニット２４０は、表示画面３５ａの上部
前方に配設される上バー部材２１１と、上バー部材２１１を駆動させるための駆動力を発
生させる駆動モータ２１２と、駆動モータ２１２の駆動力を上バー部材２１１に伝達する
動力伝達機構２１３と、上バー部材２１１の先端をガイドするガイド部材２１４と、を備
える。
【００８４】
上バー部材２１１は、左右方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施され
た装飾部が形成されている。上バー部材２１１は、表示画面３５ａの前方において、当該
表示画面３５ａの上縁部である初期位置と当該上縁部より下方の下限位置との間で移動可
能に構成されている。
【００８５】
上バー部材２１１の基端（左端）には、動力伝達機構２１３のラックギア部材２１３ａ
及びスライダー部材２１３ｄに連結される上バー連結部材２１１ａが取り付けられる。
【００８６】
動力伝達機構２１３は、取付ベース６２の左側に配設されるギア群である。動力伝達機
構２１３は、ラックギア部材２１３ａ（スライド部材）と、ラックギア部材２１３ａと噛
合する従動ギア２１３ｂと、従動ギア２１３ｂと噛合する主動ギア２１３ｃと、ラック部
材２１３ａが前面に取り付けられるスライダー部材２１３ｄと、スライダー部材２１３ｄ
が上下方向にスライド可能に取り付けられるスライドベース部材２１３ｅと、従動ギア２
１３ｂ及び主動ギア２１３ｃをカバーするギヤボックス部材２１３ｆと、から構成されて
いる。
【００８７】
ラックギア部材２１３ａの左側に形成されたギア部には、従動ギア２１３ｂが噛合され
る。従動ギア２１３ｂは、取付ベース６２の前面に固定されたピンに回転自在に配設され
ている。従動ギア２１３ｂに噛合する主動ギア２１３ｃは、取付ベース６２に設置された
駆動モータ２１２の出力軸に固定される。
【００８８】
駆動モータ２１２が駆動されると、その駆動力が主動ギア２１３ｃ、従動ギア２１３ｂ
、ラックギア部材２１３ａを介して上バー部材２１１に伝達され、上バー部材２１１は上
下方向に移動する。
【００８９】
このとき、前述したように上バー部材２１１の先端（右端）はガイド部材２１４のガイ
ド溝２１４ａ（図５参照）を移動するので、上バー部材２１１は滑らかな上下方向の移動
となる。
【００９０】
ところで、取付ベース６２の左上部には、上バー部材２１１が初期位置にあることを検
出するため、略コ字形状の初期位置検出スイッチ（ＳＷ）２１５が配設される。ラックギ
ア部材２１３ａの上端には、上バー部材２１１が初期位置にある時に初期位置検出ＳＷ２
１５の凹部に位置して初期位置検出ＳＷ２１５の発射光を遮光する遮光板２１６が形成さ
れている。初期位置検出ＳＷ２１５が遮光状態であることを検知することによって、上バ
ー部材２１１が初期位置にあることを検出することができる。また、初期位置検出ＳＷ２
１５の下方の取付ベース６２には、左バー部材２４１が初期位置にあることを検出するた
め、略コ字形状の初期位置検出ＳＷ２４５が配設される。ラックギア部材２４３ａの左端
には、左バー部材２４１が初期位置にある時に初期位置検出ＳＷ２４５の凹部に位置して
初期位置検出ＳＷ２４５の発射光を遮光する遮光板２４６が形成されている。初期位置検
出ＳＷ２４５が遮光状態であることを検知することによって、左バー部材２４１が初期位
置にあることを検出することができる。
【００９１】
区画演出装置２０１では、初期位置検出ＳＷ２１５及び初期位置検出ＳＷ２４５を取付
ベース６２の左上部にまとめて並設したので、センサ配線の取りまとめが容易になる。
【００９２】
なお、図示していないが、右バー可動ユニット２３０は、左バー可動ユニット２４０を
表示画面３５ａの中心を軸に１８０度回転させたものなので説明を省略する。また、下バ
ー可動ユニット２２０は、上バー可動ユニット２１０を表示画面３５ａの中心を軸に１８
０回転させたものなので説明を省略する。
【００９３】
次に、図８及び図９を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制
御装置７００について説明する。
【００９４】
図８は、遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図であ
る。図９は、遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図で
ある。
【００９５】
図８に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装
置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、
及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演
出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに
、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００９６】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け
付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０と、を備える。ＣＰ
Ｕ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続
される。
【００９７】
入力部６２０は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力され
る信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び
入力ポート６２２、６２３を備える。
【００９８】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力
した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００９９】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、
第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口
スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【０１００】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出す
るスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞
したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート
３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、
遊技球が一般入賞口３３に入賞したことを検出するスイッチである。
【０１０１】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６
２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６
１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レ
ベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０２】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチであ
る。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数
がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに
記憶される。
【０１０３】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接
Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけ
るリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると
、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【０１０４】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４から
の信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ２５及びガラス枠
開放検出スイッチ２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装
置６４０からの各種信号も入力される。
【０１０５】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為
を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不
正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【０１０６】
前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検
出スイッチ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本
体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１０７】
ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠
開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラ
ス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１０８】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と
、水晶発振器６１３とを備える。
【０１０９】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有
しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出
力部６３０を介して、７セグメント型の表示器やＬＥＤランプ等から構成される一括表示
装置４０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払
出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６
１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１１０】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの総変動表示時間（実行
時間）、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パ
ターン振り分け情報を記憶している。
【０１１１】
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な表示装置３５を有し、表示装置３５が時期
を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果
態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる
遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出
表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最
後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な
識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。
【０１１２】
また、別の表現をすれば、リーチとは、表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結
果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはず
れていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複
数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチに含まれ
る。また、リーチ状態とは、表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示され
る前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定
されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を
満たしている場合の表示状態をいう。
【０１１３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置３５に表示される飾り特図変
動表示ゲームが、表示画面３５ａにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複
数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示す
るものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（
例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ（リーチ状態）となる。この
他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか
二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報
となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残り
の一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１１４】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が
異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、ノーマルロ
ングリーチ（Ｎロングリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リ
ーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアムリーチ等が設
定されている。リーチ演出の信頼度は、リーチなし＜Ｎリーチ＜Ｎロングリーチ＜ＳＰ１
リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるように設定され
ている。
【０１１５】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（各種の乱数値等
）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１１６】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６
０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６
１１に出力する。
【０１１７】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１１８】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２
ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１１９】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける
。
【０１２０】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
【０１２１】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１２２】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検
査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１２３】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１
０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
【０１２４】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニッ
ト（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信
号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れ
や故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信
号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１２５】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足してい
る場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）
に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１２６】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号
（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介し
て入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉ
ｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラ
レル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６０
０に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。
【０１２７】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６
３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２
８は変動入賞装置３８の開閉扉３８ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第
２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【０１２８】
一括表示装置４０は、７セグメント型の表示器で構成された特図変動表示ゲーム用の特
図表示部（特図１表示器及び特図２表示器）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示
ゲーム用の普図表示部と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲーム用の記憶表
示部（特図１記憶表示部、特図２記憶表示部、普図記憶表示部）と、同じくＬＥＤランプ
で構成された状態表示部（遊技状態表示部、確率状態表示部、ラウンド数表示部）等から
構成されている。一括表示装置４０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドラ
イバ６３３ｃに接続し、ドライバ６３３ｃはポート６３１ｄと接続している。一括表示装
置４０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、ドライ
バ６３３ｂはポート６３１ｃと接続している。一括表示装置４０のＬＥＤのアノード端子
にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置４０のＬＥＤ
のカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１２９】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状
態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である
。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出
力される。
【０１３０】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲ
ートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５
からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試
射試験に必要な信号が入力する。
【０１３１】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電
源装置８００と接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ
）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
【０１３２】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣ
コンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧
を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の
内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と
、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復
を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制
御信号生成部８３０とを備える。
【０１３３】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、Ｒ
ＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１３４】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０
Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポー
ト６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させ
る。
【０１３５】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチが
ＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力され
る。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート
６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び
払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１３６】
図９に示すように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマン
ドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備える。演出制御
装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動
開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及び
エラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用
マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤ
Ｃ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けら
れている。
【０１３７】
また、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にア
ミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主
制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って表示装置３５（図
２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３
０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる
音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１３８】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログ
ラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ
接続される。
【０１３９】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続
される。
【０１４０】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１４１】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマン
ドを解析し、映像制御用マイコン７２０に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源Ｌ
ＳＩ７０５への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御
装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御
、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１４２】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７
１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲ
ＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１４３】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０
と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
【０１４４】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、
縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３
５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１４５】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、表示装置３５の映像と、前面枠５や遊
技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出
力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への
描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７
２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号
ＷＡＩＴが出力される。
【０１４６】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２
０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１４７】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換さ
れる。
【０１４８】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能
なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御
用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの
上昇を抑制することができる。
【０１４９】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含
む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬ
ＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、表示装置３５にお
ける演出表示と協働して演出効果を高める発光演出装置１００や区画演出装置２０１、合
体演出装置２０２等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレ
ノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動
制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４
は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１５０】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知
する演出ボタンスイッチ７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータ
スイッチ７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出
信号を送信するスイッチ入力回路７５０、及び上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを
駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている
。
【０１５１】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７０
０によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コ
マンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ
１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタラン
プを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となってい
る。
【０１５２】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制
御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各
種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。
電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７
３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御
用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１５３】
続いて、遊技制御装置６００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１５４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図１０Ａは、遊技制御装置が実行するメイン処理
の前半部のフローチャートである。図１０Ｂは、遊技制御装置が実行するメイン処理の後
半部のフローチャートである。
【０１５５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始する
ために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５６】
遊技制御装置６００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（
ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベ
クタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さら
に、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタッ
クポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する
（ステップＡ１００４）。
【０１５７】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に
起動するまで待機する（ステップＡ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このよう
に制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置６００が先に起動してしまい、
払出制御装置６４０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置６４０に送信し
てしまい、払出制御装置６４０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することがで
きる。
【０１５８】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ
（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。さらに、
全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１００７）。また、遊技
用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ス
テップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラ
レル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５９】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に
電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信
号である。
【０１６０】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
【０１６１】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステッ
プＡ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かを
チェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。さらに詳しく説明すると、
停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検
査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェック
データ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査
領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。
同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶さ
れた停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６２】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼
ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）
。
【０１６３】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これ
らの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１６４】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステ
ップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０
１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステッ
プＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ
１０１６の結果が「Ｎ」）、図１０ＢのステップＡ１０４０〜ステップＡ１０４４の初期
化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行さ
れたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図１０ＢのステップＡ１０
１７〜ステップＡ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定
するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内
の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（ステッ
プＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８
）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリ
セットする（ステップＡ１０１９）。
【０１６６】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。高確率でないと
判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の
処理を実行する。
【０１６７】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して
高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。続いて、一括表示
装置４０に設けられる確率状態表示部の高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ス
テップＡ１０２２）。
【０１６８】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図
ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。こ
のように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に
送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる
のである。
【０１６９】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全ス
タック領域をクリアする（ステップＡ１０４１）。そして、初期化された領域に電源投入
時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４２）。
【０１７１】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定する（ステップＡ１０４３）。そして、初期化処理の最後に電源投入時
のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（ステップＡ１０４４）、ステップＡ１０２４
以降の処理を実行する。
【０１７２】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３又はステップＡ１０４４の処理が終了する
と、外部情報端子６６０に出力するため、遊技機１の個体識別情報をシリアル通信回路に
セットする（ステップＡ１０２４）。メイン処理は遊技機１の電源投入時に実行されるの
で、条件が成立したときには（ＲＡＭ（ＲＷＭ）初期化時、大当り発生時、セキュリティ
異常時）遊技機１の個体識別情報の信号を外部情報端子６６０に出力する準備が整ってい
る。
【０１７３】
次に、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Ci
rcuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２５）。
【０１７４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分
周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７５】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ス
テップＡ１０２６）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（
ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定す
るなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフ
ト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）として
ＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２７）。その後、遊技制御装置６００は
、割込みを許可する（ステップＡ１０２８）。
【０１７６】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図
柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）
が含まれる。
【０１７７】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２９）。また、本実施形態では、大
当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されてい
る。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱
数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、
各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱
数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数
であってもよい。
【０１７８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する（ステップＡ１０３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定さ
れる。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することが
できる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップ
Ａ１０３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ス
テップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２９の初期値乱数更新処理を再び実
行し、ステップＡ１０２９からステップＡ１０３１までの処理を繰り返し実行する（ルー
プ処理）。
【０１７９】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２９）の前に割り込みを許可（ステップＡ
１０２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、
割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実
行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処
理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８０】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込
み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数
更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避
するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱
数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処
理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば
、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイ
ン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８１】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステッ
プＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検
出した回数がステップＡ１０３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定
する（ステップＡ１０３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出
した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３２の結果が「Ｎ」
）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。すなわ
ち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか
否かを判定する。
【０１８２】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３２の結果が「Ｙ」）、停電が
発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３３〜ステップＡ
１０３９）。
【０１８３】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３３）、全出力ポートをオフ
に設定する（ステップＡ１０３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チ
ェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電
復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３６）。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭ
のチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３８）。最後に、ＲＷＭの内
容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３９）、遊技機
１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデー
タをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源
の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源
再投入時に判定することが可能となる。
【０１８５】
〔タイマ割込み処理〕
図１１は、遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートであ
る。
【０１８６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的
（例えば１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開
始される。
【０１８７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、所定のレジスタに保持され
ている値をＲＷＭに移すことによって、レジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。
【０１８８】
なお、本実施形態の遊技機１では、遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用し
ている。Ｚ８０系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタ
に保持されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップＡ１１０１の処理を実行
することが可能となる。
【０１８９】
ステップＡ１１０１の処理後、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力され
る各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入
力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１
、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５等が含ま
れる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１９０】
そして、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（
ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行
うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド２８や
普電ソレノイド２７が含まれる。出力処理では、遊技機１における遊技データを収集する
情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１９１】
ステップＡ１１０３の処理後、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセッ
トされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマ
ンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにお
ける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド及び停電から復旧した
場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置
７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装
置６４０に送信したりする。
【０１９２】
ステップＡ１１０４の処理後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図
柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、特図変動表示ゲー
ムにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を
実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数に
ランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り
乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等）の値を１ずつ加算する。
【０１９３】
そして、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放
等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（ステップＡ１
１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイ
ッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイ
ッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正
常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠５やガラス枠６が
不正に開放されていないか等を対象としている。
【０１９４】
ステップＡ１１０７の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処
理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳
細については図１２を参照して後述する。
【０１９５】
ステップＡ１１０８の処理後、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処
理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。そして、遊技制御装置６０
０は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示
内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的に
は、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば一括
表示装置４０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９６】
ステップＡ１１１０の処理後、遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３からの
検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（ステ
ップＡ１１１１）。さらに、振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常
があるか否かを判定する振動不正監視処理を実行する（ステップＡ１１１２）。異常の発
生を検出した場合には、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂ等から報知音を出力したり
、異常報知ＬＥＤ１２を点灯させたりする等して外部に報知する。
【０１９７】
そして、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する
外部情報編集処理を実行し（ステップＡ１１１３）、割込み要求をクリアして割込みの終
了を宣言する（ステップＡ１１１４）。
【０１９８】
ステップＡ１１１４の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１１０１の処理で一
時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１５）、禁止設定されていた外部
機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１６）、タイマ割込み処理
を終了してメイン処理に復帰する。
【０１９９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳
細について説明する。図１２は、遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【０２００】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情
報）の表示の設定を行う。
【０２０１】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６
０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（
ステップＡ１２０１）。
【０２０２】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球
の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動
表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を
行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２０３】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理１を実行する（ステップＡ１
２０２）。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置３８内に設けられたカウントス
イッチ６０５によって当該変動入賞装置３８に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球
の数を監視する。
【０２０４】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイ
マは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップ
Ａ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの
値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０５】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ス
テップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２２０以降の処理を実行する。
【０２０６】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ス
テップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２
０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先ア
ドレスを取得する（ステップＡ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレス
をスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐
させる（ステップＡ１２０８）。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図
変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定
、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細につ
いては、図１７にて後述する。
【０２０８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、
特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うた
めに必要な情報の設定等を行う。
【０２０９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、
特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマ
ンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定した
り、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりす
る。特図表示中処理の詳細については、図２１Ａ及び図２１Ｂにて後述する。
【０２１０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）
。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新
、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方
で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を
行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるた
めの時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする
。
【０２１３】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉３８ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数
繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、
ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了
処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０２１５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「７」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「７」）、小当りファンファーレ中処理を実行する（ステップＡ１２１６）。小当り
ファンファーレ中処理は、変動入賞装置３８の大入賞口の開放時間の設定等を行う。
【０２１６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「８」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「８」）、小当り中処理を実行する（ステップＡ１２１７）。小当り中処理は、小当
り終了画面のコマンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定し
たりする。
【０２１７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「９」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「８」）、小当り残存球処理を実行する（ステップＡ１２１８）。小当り残存球処理
は、変動入賞装置３８の大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、
小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、大入賞口の最大
開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定
し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉３８ａを閉鎖する。その後、特図ゲーム処理
番号を１０に設定する。
【０２１８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１０」の場合には（ステップＡ１２０８の
結果が「６」）、小当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１９）。小当り終了処理は
、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１９】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置４０において図柄（特図１）の変動を制
御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２２０）。続いて、特図１に係る図柄変
動制御処理を実行する（ステップＡ１２２１）。
【０２２０】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置４０において図柄（特図２）の変動を制
御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２２２）。続いて、特図２に係る図柄変
動制御処理を実行する（ステップＡ１２２３）。ステップＡ１２２３の処理が終了すると
、タイマ割込処理に復帰する。
【０２２１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１２０１
）の詳細について説明する。図１３は、遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理
の手順を示すフローチャートである。
【０２２２】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞
口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステ
ップＡ１３０１）。このとき、第１始動入賞口３７ａ（始動口１）に遊技球が入賞したこ
とによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０２２３】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊
技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステ
ップＡ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１４にて後
述する。
【０２２４】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７
ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７
ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１３０３）
。普通電動役物が作動中である場合には（ステップＡ１３０３の結果が「Ｙ」）、ステッ
プＡ１３０６以降の処理を実行する。
【０２２５】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（ステップＡ１３
０６の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上で
あるかをチェックし（ステップＡ１３０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上である
か否かを判定する（ステップＡ１３０５）。
【０２２６】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉
状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よっ
て、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉
状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、
ステップＡ１３０４及びステップＡ１３０５の処理において、このように計数された不正
入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２７】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（ステップＡ１３０
５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示
ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２８】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（ステップＡ
１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブル
を準備する（ステップＡ１３０６）。このとき、第２始動入賞口３７ｂによる始動口入賞
演出コマンドを設定するテーブルを準備する。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実
行する（ステップＡ１３０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステッ
プＡ１３０２、Ａ１３０７）の詳細について説明する。図１４は、遊技制御装置が実行す
る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３０】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技
球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信
号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２３１】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０
２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が
入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１、ステップＡ１４０２）。監視対
象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（ステップＡ１４０２の結果が
「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３２】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合に
は（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始
動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。さらに、監
視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロ
ードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０２３３】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への
入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数である始
動口信号出力回数をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした始動口信号
出力回数に１加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１
４０６、ステップＡ１４０７）。
【０２３４】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの
始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０２３５】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出
力回数がオーバーフローする場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象
の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチ
ェックする（ステップＡ１４０９、ステップＡ１４１０）。
【０２３６】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ１４１０の結
果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体
的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（
ステップＡ１４１１）。
【０２３７】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数
コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊
技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯ
ＤＥ）を準備し（ステップＡ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ１４１３）。そして、準備された飾り
特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１
４１４）。
【０２３８】
次に、遊技制御装置６００は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する
保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１５）。
【０２３９】
遊技制御装置６００は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を乱数セーブ領域
にセーブする（ステップＡ１４１６）。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄
乱数を抽出し、準備する（ステップＡ１４１７）。そして、準備した大当り図柄乱数を大
当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１８）。
【０２４０】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、変動パターン
乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１９）。変動パターン乱数１は、後半の
変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。
【０２４１】
同様に、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、変動パターン
乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２０）。変動パターン乱数２は、変動パ
ターン乱数１によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定す
るための乱数である。
【０２４２】
さらに、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、変動パターン
乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２１）。変動パターン乱数３は、前半の
変動パターンを決定するための乱数である。
【０２４３】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチ
やリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための
変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソ
フトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新され
るものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新する
ことに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよ
い。
【０２４４】
そして、遊技制御装置６００は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前（
先読み）判定を行う特図保留情報判定処理を実行し（ステップＡ１４２２）、特図始動口
スイッチ共通処理を終了する。。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１５
にて後述する。
【０２４５】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（ステップＡ１
４１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ（始動口１ス
イッチ）６０１であるか否かをチェックする（ステップＡ１４２３、ステップＡ１４２４
）。監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合には（ステップＡ１４２４の結果が
「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１
４２５）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４２６）。
【０２４６】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１の場合（ステップ
Ａ１４２４の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＡ１４２６のコマンド設定処理が終了した
場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップ
Ａ１４２２）の詳細について説明する。図１５は、遊技制御装置が実行する特図保留情報
判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４８】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶（保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前（詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時）に当
該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である
。
【０２４９】
遊技制御装置６００は、まず、第２始動入賞口３７ｂ（始動口２）への入賞による特図
２始動記憶についての処理か否かを判定する（ステップＡ１５０１）。
【０２５０】
そして、遊技制御装置６００は、特図２始動記憶についての処理でない場合、つまり特
図１始動記憶についての処理である場合には（ステップＡ１５０１の結果が「Ｎ」）、普
通電動役物（第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）の作動状態が促進状態（電サポ中
）であるか、又は、遊技状態が大当り中であるかを判定する（ステップＡ１５０２）。
【０２５１】
遊技制御装置６００は、電サポ中、又は、大当り中である場合には（ステップＡ１５０
２の結果が「Ｙ」）、特図１始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保
留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には（ス
テップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図１始動記憶について先読み処理を実行するため
ステップＡ１５０３の処理を実行する。
【０２５２】
遊技制御装置６００は、特図２始動記憶についての処理である場合には（ステップＡ１
５０１の結果が「Ｙ」）、常に先読み処理を実行するため、ステップＡ１５０３の処理を
実行する。
【０２５３】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０３〜ステップＡ１５０７において対象の始動
記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。
【０２５４】
まず、遊技制御装置６００は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する
（ステップＡ１５０３）。高確率状態である場合には（ステップＡ１５０３の結果が「Ｙ
」）、高確率時の大当り判定値を設定する（ステップＡ１５０４）。一方、高確率状態で
ない場合には（ステップＡ１５０３の結果が「Ｎ」）、低確率時の大当り判定値を設定す
る（ステップＡ１５０５）。
【０２５５】
次に、遊技制御装置６００は、はずれ時の図柄情報を設定する（ステップＡ１５０６）
。その後、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする（ステップＡ１５０７
）。そして、ロードした大当り判定値とステップＡ１５０４又はステップＡ１５０５の処
理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する（ステップＡ１５０８）。
【０２５６】
遊技制御装置６００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合に
は（ステップＡ１５０８の結果が「Ｙ」）、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに
対応する大当り図柄情報テーブルを設定する（ステップＡ１５０９）。
【０２５７】
一方、遊技制御装置６００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとなら
ない場合には（ステップＡ１５０８の結果が「Ｎ」）ステップＡ１５０７でロードした大
当り乱数に基づいて、変動表示ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する（ステップ
Ａ１５１０）。そして、結果が小当りになる場合には（ステップＡ１５１０の結果が「Ｙ
」）、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する小当り図柄情報テーブルを設
定する（ステップＡ１５１１）。
【０２５８】
続いて、遊技制御装置６００は、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数
をロードし（ステップＡ１５１２）、ステップＡ１５０９又はステップＡ１５１１の処理
で設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得する（ステップＡ１５
１３）。
【０２５９】
なお、遊技制御装置６００は、変動表示ゲームの結果が小当りにもならない場合には（
ステップＡ１５１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１５１４の処理に移行する。
【０２６０】
次に、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５１３の処理で取得した図柄情報に対応す
る図柄情報コマンド、又は、ステップＡ１５０６の処理で設定したはずれの図柄情報に対
応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ１５１４）、当該図柄情報コマンドの送
信を設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１５）。
【０２６１】
さらに、遊技制御装置６００は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱
数１をロードして（ステップＡ１５１６）、当該変動パターン乱数１に対応する変動パタ
ーン乱数コマンドを準備する（ステップＡ１５１７）。先読み処理の時点では、変動パタ
ーンのリーチ系統さえ演出制御装置７００に伝達できればよいので、変動パターン乱数１
のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置６００
の処理が簡潔になる。
【０２６２】
そして、遊技制御装置６００は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定する
コマンド設定処理を実行して（ステップＡ１５１８）、特図保留情報判定処理を終了する
。
【０２６３】
変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を
高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱
数値を示す情報に変換されて、演出制御装置７００に送信される。そして、演出制御装置
７００側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図
柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。こ
のため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置７
００に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送
信されると、演出制御装置７００の特図１／特図２保留記憶領域（図３８参照）に記憶さ
れる。
【０２６４】
以上のように、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知する
ことが可能に構成されている。演出制御装置７００は、通知された情報に基づき表示装置
３５に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲー
ムの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知（予告）する。
【０２６５】
〔大当り図柄情報テーブル〕
ここで、図１６を参照して、前述の特図保留情報判定処理（図１５）における大当り判
定処理においてステップＡ１５０９で設定される大当り図柄情報テーブルについて説明す
る。図１６は、大当り図柄情報テーブルの一例を示す図である。図１６（Ａ）は特図１用
、図１６（Ｂ）は特図２用の大当り図柄情報テーブルである。また、図１６（Ｃ）は、対
象の始動入賞と準備されるコマンドのタイミングを示す。
【０２６６】
大当り図柄情報テーブルは、「大当り図柄乱数」、「図柄番号」、「図柄情報」、「大
当り種別」、「大入開放時間」、「大当り終了時の状態報知」を含む。
【０２６７】
「大当り図柄乱数」は、乱数セーブ領域に格納された大当り図柄乱数と比較することに
よって、図柄番号などを特定する。
【０２６８】
「図柄番号」は、変動表示ゲームの結果、すなわち、７セグメントの表示態様を示す停
止図柄番号である。「図柄情報」は、大当り時の特別遊技状態や大当り後の特定遊技状態
に対応する情報であり、演出制御装置７００への情報伝達用に用いられる。「図柄情報」
は、数字で１〜９まで設定されており、番号別に大当りの種類が設定されている。
【０２６９】
「大当り種別」は、ラウンド数、確率状態、時短回数を含む。特別遊技状態における変
動入賞装置３８の開閉回数であるラウンド数は、２Ｒ又は１５Ｒが設定される。また、特
図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態は、通常状態又は高確率状態が設定される。ま
た、特定遊技状態における第２始動入賞口３７ｂの動作状態（普電サポート）が時短状態
になる特図変動表示ゲーム回数である時短回数は、次回の大当りまで時短状態を継続する
（時短∞）、１００回（時短１００）、又は０回（時短０）が設定される。そして、時短
∞及び時短１００の場合は種類「Ａ」と表され、時短０の場合は種類「Ｂ」又は種類「Ｃ
」と表される。ここでは、時短０の場合に潜伏演出に移行し、移行割合は、特図１の場合
に１００分の１６、特図２の場合に１００分の６である。また、大当りで確変となる割合
は、特図１及び特図２ともに１００分の６６である。
【０２７０】
「大入開放時間」は、特別遊技状態における１ラウンドの間で大入賞口が開放される時
間である。ラウンド数が１５Ｒの場合には、１ラウンド当り２５秒間開放される。２Ｒ、
かつ、時短の種類が「Ａ」又は種類「Ｂ」の場合には、１ラウンド当り６秒間開放される
。また、２Ｒ、かつ、時短の種類が「Ｃ」の場合には、１ラウンド当り０．５秒間開放さ
れる。ここで、小当りの場合には、０．５秒間の開放が２回行われる。したがって、大当
り種別が「２Ｒ確変Ｃ」であるときの開放態様と、小当りのときの開放態様は、同じであ
る。
【０２７１】
「大当り終了時の状態報知」は、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームの確率状態
を遊技者に報知するか否かを表し、「あり」又は「なし」が設定される。
【０２７２】
図１６（Ａ）に示した特図１大当り図柄情報テーブルと図１６（Ｂ）に示した特図２大
当り図柄情報テーブルとを比較すると、ラウンド振り分けの面で特図２の場合が優遇（遊
技者に有利に設定）されている。
【０２７３】
なお、本発明では、高確率状態であるか否かによって、大当り図柄乱数の範囲が相違し
、状態ごとに大当り図柄情報テーブルが用意されている。
【０２７４】
そして、図１６（Ｃ）に示すように、第１始動入賞口３７ａもしくは第２始動入賞口３
７ｂに遊技球が入賞し、入賞信号が検出されると、飾り特図保留数コマンド、特図種別・
図柄情報コマンド、及び変動パターン乱数コマンドが準備される。特図種別・図柄情報コ
マンド及び変動パターン乱数コマンドは、事前判定情報として特図保留情報判定処理のス
テップＡ１５１４及びステップＡ１５１７で準備される。
【０２７５】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１２０９）の詳細に
ついて説明する。図１７は、遊技制御装置が実行する特図普段処理の手順を示すフローチ
ャートである。
【０２７６】
遊技制御装置６００は、まず、普通電動役物（第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ
）の作動状態が促進状態（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１６０
１）。そして、普電サポート中でない場合には（ステップＡ１６０１の結果が「Ｎ」）、
遊技者に左打ちを促す必要がないので、右打ち警告ＬＥＤをＯＦＦにする表示番号を遊技
状態表示番号２領域にセーブする（ステップＡ１６０２）。また、普電サポート中である
場合には、ステップＡ１６０３の処理に移行する。
【０２７７】
次に、遊技制御装置６００は、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチ
ェックする（ステップＡ１６０３、ステップＡ１６０４）。
【０２７８】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０の場合には（ステップＡ１６０４の結果が「
Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ
１６０５、ステップＡ１６０６）。このように、特図２保留数のチェック（ステップＡ１
６０３）を、特図１保留数のチェック（ステップＡ１６０５）よりも先に行うことによっ
て、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して
実行するようにしている。
【０２７９】
さらに、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（ステップＡ１６０６の
結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（ステップＡ１
６０７、ステップＡ１６０８）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでな
い場合には（ステップＡ１６０８の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ
中フラグを設定する（ステップＡ１６０９）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（ス
テップＡ１６１０）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６１１）。
【０２８０】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（ステップＡ
１６０８の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済み
であり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、ステップＡ１
６１２以降の処理を実行する。
【０２８１】
次に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図
普段処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ１６１２）。具体的には、当該テーブル
に、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入
賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２８２】
一方、遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ１６０４の結
果が「Ｎ」）、又は、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ１６０６の結果が「Ｎ」
）、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動表示ゲームの開始に
伴う処理を実行する。
【０２８３】
具体的には、遊技制御装置６００は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否か
を判定するための大当りフラグに、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設
定処理を実行する（ステップＡ１６１３）。
【０２８４】
また、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するた
めの小当りフラグに、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ設定処理を実行
する（ステップＡ１６１４）。小当り判定は、大当り乱数を用いて判定される。
【０２８５】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄を決定し、図
柄情報コマンドを送信する設定を行う特図停止図柄設定処理を実行する（ステップＡ１６
１５）。
【０２８６】
その後、遊技制御装置６００は、特図停止図柄番号（特図停止図柄）に対応する試験信
号をセーブする（ステップＡ１６１６）。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定さ
れた停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の特図に対応する図柄情報領域にセーブする
（ステップＡ１６１７）。
【０２８７】
次に、遊技制御装置６００は、特図に対応する特図変動フラグ（変動中フラグ）をロー
ドして、ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ１６１８）。
【０２８８】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備
し（ステップＡ１６１９）、変動パターンを決定するための各種パラメータ（特図情報）
を設定したり、後半変動パターン及び前半変動パターンを設定したりする変動パターン設
定処理を実行する（ステップＡ１６２０）。なお、変動パターン設定処理の詳細について
は、図１８にて後述する。
【０２８９】
そして、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する
変動開始情報設定処理を実行する（ステップＡ１６２１）。次に、特図変動中処理に移行
するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行する（ステップＡ１６
２２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」
、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、一括表示装置４０における特図
変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、変動中に係るフラグ、点滅の周期のタイマの初
期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、ステ
ップＡ１６２１における変動開始情報設定処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２９０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図普段処理における変動パターン設定処理（ステップＡ１６２０）の
詳細について説明する。図１８は、遊技制御装置が実行する変動パターン設定処理の手順
を示すフローチャートである。
【０２９１】
遊技制御装置６００は、まず、前述の特図普段処理におけるステップＡ１６１７の処理
で図柄情報（作業用）領域にセーブした図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックする
（ステップＡ１７０１、ステップＡ１７０２）。
【０２９２】
遊技制御装置６００は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（ステップＡ１７０
２の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する（
ステップＡ１７０３）。はずれ時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図１９
Ｂ及び図１９Ｃにて後述する。
【０２９３】
一方、遊技制御装置６００は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には（ステップＡ
１７０２の結果が「Ｎ」）、図柄情報が小当り図柄情報であるか否かを判定する（ステッ
プＡ１７０４）。
【０２９４】
そして、遊技制御装置６００は、図柄情報が小当り図柄情報である場合には（ステップ
Ａ１７０４の結果が「Ｙ」）、小当り時の変動グループ選択テーブルを準備する（ステッ
プＡ１７０５）。小当り時の変動グループ選択テーブルの詳細については、図１９Ａにて
後述する。また、図柄情報が小当り図柄情報でもない場合には（ステップＡ１７０４の結
果が「Ｎ」）、特図に対応する大当り時の変動グループ選択テーブルを準備する（ステッ
プＡ１７０６）。大当り時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図１９Ａにて
後述する。
【０２９５】
そして、遊技制御装置６００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数１をロー
ドし、準備する（ステップＡ１７０７）。次に、２バイトで表される変動パターン乱数１
の振り分け値を決める２バイト振り分け処理を実行する（ステップＡ１７０８）。そして
、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する（ステップＡ１７０
９）。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。
【０２９６】
続いて、遊技制御装置６００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数２をロー
ドし、準備する（ステップＡ１７１０）。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な
演出を表す変動パターン乱数２の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（ステップ
Ａ１７１１）。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し（ステップＡ１７
１２）、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ１７１３）。
【０２９７】
遊技制御装置６００は、セーブした後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェ
ックする（ステップＡ１７１４）。
【０２９８】
遊技制御装置６００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には（ステップＡ
１７１４の結果が「Ｙ」）、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備する（ステ
ップＡ１７１５）。
【０２９９】
一方、遊技制御装置６００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には（
ステップＡ１７１４の結果が「Ｎ」）、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備する
（ステップＡ１７１６）。
【０３００】
続いて、遊技制御装置６００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数３をロー
ドし、準備する（ステップＡ１７１７）。そして、前半の変動パターンを表す変動パター
ン乱数３の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（ステップＡ１７１８）。そして
、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（ステップＡ１７１９）、変
動パターン設定処理を終了する。
【０３０１】
このように、変動パターン設定処理は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターン
から一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によ
って選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０３０２】
〔小当り及び大当り時の変動グループ選択テーブル〕
次に、前述した変動パターン設定処理におけるステップＡ１７０５の処理で準備される
小当り時の変動グループ選択テーブル及びステップＡ１７０６の処理で準備される大当り
時の変動グループ選択テーブルについて説明する。図１９Ａは、大当り及び小当り時の変
動グループ選択テーブルの一例である。
【０３０３】
図１９Ａ（Ａ）は大当りの場合に準備されるテーブルである。大当り時の変動グループ
選択テーブルは、現在の遊技状態に関わらず、特図１大当り又は特図２大当りに応じてテ
ーブルが決まる。そして、変動パターン乱数１の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決
定される。大当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リ
ーチ、ＳＰ３リーチ、及びＳＰ４リーチがある。
【０３０４】
図１９Ａ（Ａ）で特図１大当りと特図２大当りとを比較すると、特図１の場合には、リ
ーチ系統に信頼度が高いＳＰ４リーチは設けられていない。信頼度が高い（ＳＰ３以上）
リーチ系統となる割合は、特図１の場合が３０％であるのに対し、特図２の場合は６０％
である。また、各リーチ系統の変動時間は信頼度が高いほど長く、特図１と特図２とで設
定される変動時間は同じである。
【０３０５】
大当り変動グループ選択テーブルでは、特図１よりも特図２の場合に信頼度が高いリー
チ系統が選択されやすい。
【０３０６】
図１９Ａ（Ｂ）は小当たりの場合に準備されるテーブルである。小当り時の変動グルー
プ選択テーブルも同様に、現在の遊技状態に関わらず、特図１小当り又は特図２小当りに
応じてテーブルが決まる。そして、変動パターン乱数１の値に応じてリーチ系統及び変動
時間が決定される。小当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、
ＳＰ２リーチ、及びＳＰ３リーチがある。
【０３０７】
図１９Ａ（Ｂ）で特図１小当りと特図２小当りとを比較すると、特図１の場合には、リ
ーチ系統にノーマルリーチは設けられていない。特図１の場合には必ずＳＰ１〜ＳＰ３リ
ーチのいずれかのリーチが選択されるのに対し、特図２の場合は７０％がノーマルリーチ
でＳＰ１〜ＳＰ３リーチが選択される割合は３０％である。また、各リーチ系統の変動時
間は信頼度が高いほど長く、特図１と特図２とで設定される変動時間は同じである。
【０３０８】
小当り変動グループ選択テーブルでは、特図２の場合に変動時間が短いノーマルリーチ
が選択される割合が高い。これは、小当りは当たっても賞球を得ることが難しく、早く小
当り変動を消化させるためである。
【０３０９】
〔はずれ変動グループ選択テーブル〕
続いて、図１９Ｂ及び図１９Ｃを参照して、前述した変動パターン設定処理におけるス
テップＡ１７０４の処理で準備されるはずれ時の変動グループ選択テーブルについて説明
する。はずれ時の変動グループ選択テーブルは、特図１はずれ又は特図２はずれに応じて
テーブルが決まり、さらに、現在の遊技状態（高サポ状態か否か、特図保留数）に応じて
テーブルが異なる。そして、変動パターン乱数１の値に応じてリーチ系統及び変動時間が
決定される。はずれ時のリーチ系統の種類には、リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リ
ーチ、ＳＰ２リーチ、及びＳＰ３リーチがある。
【０３１０】
図１９Ｂは、特図１はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【０３１１】
図１９Ｂ（Ａ）は、現在の遊技状態が低サポ状態の場合に準備されるテーブルである。
このとき特図保留数毎にテーブルが設定されるが、特図保留数に応じて変化するのは、リ
ーチ系統として「リーチなし」又は「ノーマルリーチ」が選択される割合とこれらの変動
時間である。保留数が多くなるほど「リーチなし」が選択される割合が高くなり、「リー
チなし」の場合の変動時間が短くなる。例えば、保留数が１つ及び２つの場合は１２秒で
あるのに対し、保留数が３つの場合は８秒、保留数が４つの場合は２秒である。このよう
に特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため１回の変動時間が短く設定される
。
【０３１２】
図１９Ｂ（Ｂ）は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。
低サポ状態の場合には保留数毎にテーブルが設定されるのに対し、高サポ状態の場合は保
留数に関係なく１テーブルが設定される。この場合、選択されるリーチ系統は、リーチな
し、ノーマルリーチ、及びＳＰ２リーチに限られる。そして、低サポ状態の場合よりもさ
らに「リーチなし」が選択される割合が高い。
【０３１３】
図１９Ｃは、特図２はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【０３１４】
図１９Ｃ（Ａ）は、現在の遊技状態が低サポ状態の場合に準備されるテーブルである。
低サポ状態の場合は保留数に関係なく１テーブルが設定される。このとき、図１９Ｂ（Ｂ
）のテーブルよりも「リーチなし」が選択される割合が低くなるが、「リーチなし」の場
合の変動時間は２秒に短縮設定される。
【０３１５】
図１９Ｃ（Ｂ）は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。
特図保留数が１のときに準備されるテーブルは、図１９Ｂ（Ｂ）と同じ設定がされたテー
ブルである。特図保留数が２〜４のときに準備されるテーブルは、特図保留数が１の場合
のテーブルにおいてリーチなしの変動時間が８秒から２秒に短縮設定されたものである。
【０３１６】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図普段処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ１６２１）の
詳細について説明する。図２０は、遊技制御装置が実行する変動開始情報設定処理の手順
を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基
づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
【０３１７】
遊技制御装置６００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０ク
リアする（ステップＡ１８０１）。
【０３１８】
続いて、遊技制御装置６００は、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ１８０
２）、変動パターン設定処理（図１８）のステップＡ１７１９の処理で取得された前半変
動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ１８０３）。
【０３１９】
同様に、遊技制御装置６００は、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ１８０
４）、変動パターン設定処理（図１８）のステップＡ１７１２の処理で取得された後半変
動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ１８０５）。
【０３２０】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１８０３の処理で取得された前半変動時間
値と、ステップＡ１８０５の処理で取得された後半変動時間値とを加算し（ステップＡ１
８０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１８０７）。
【０３２１】
さらに、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００に変動パターンコマンドを送信す
る処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドの
ＭＯＤＥ部を算出し、準備する（ステップＡ１８０８）。さらに、後半変動番号に対応す
る変動パターンコマンドのＡＣＴＩＯＮ部を算出し、準備し（ステップＡ１８０９）、変
動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（ステ
ップＡ１８１０）。
【０３２２】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド（図柄情
報コマンド）をロードし、準備して（ステップＡ１８１１）、飾り特図コマンドを送信バ
ッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８１２）。
【０３２３】
そして、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００に特図保留数コマンドを送信する
処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマ
ンドのＭＯＤＥ部を準備する（ステップＡ１８１３）。
【０３２４】
次に、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレ
スを設定し（ステップＡ１８１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を１減算
して更新する（ステップＡ１８１５）。さらに、特図保留数に対応する特図保留数コマン
ドのＡＣＴＩＯＮ部を準備して（ステップＡ１８１６）、特図保留数コマンドを送信バッ
ファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８１７）。
【０３２５】
最後に、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフ
トし（ステップＡ１８１８）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＡ１８１９
）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３２６】
このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理（図１５）では、ステ
ップＡ１５１８において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置７００に送信する
ように設定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって
決定される変動パターン情報（番号）が設定される。
【０３２７】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１２１１）の詳細
について説明する。図２１Ａは、遊技制御装置が実行する特図表示中処理の前半部の手順
を示すフローチャートである。図２１Ｂは、遊技制御装置が実行する特図表示中処理の後
半部の手順を示すフローチャートである。
【０３２８】
遊技制御装置６００は、まず、大当りが発生する場合に、大当りフラグ１領域に設定さ
れる大当りフラグ１（特図１）、及び、大当りフラグ２領域に設定されている大当りフラ
グ２（特図２）をロードする（ステップＡ１９０１）。その後、大当りフラグ１領域及び
大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ１９０２）。
【０３２９】
次に、遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（ステップＡ
１９０３）、大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１９０４）。そして、大当りと
判定された場合には（ステップＡ１９０４の結果が「Ｙ」）、特図２変動表示ゲームの大
当り（特図２大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＡ１９０５）。
【０３３０】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定され
た場合には（ステップＡ１９０４の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１をチェックし（ステ
ップＡ１９０６）、大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１９０７）。そして、大
当りと判定された場合には（ステップＡ１９０７の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲー
ムの大当り（特図１大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（
ステップＡ１９０８）。
【０３３１】
そして、遊技制御装置６００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（ス
テップＡ１９０８）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（ステップ
Ａ１９０５）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ１９０９
）。
【０３３２】
次に、遊技制御装置６００は、ラウンド数上限値情報（判定フラグ）に対応するラウン
ド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステ
ップＡ１９１０）。続いて、ラウンド数上限値情報（判定フラグ）に対応するラウンドＬ
ＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポイントをラウンドＬＥＤポインタ領域にセ
ーブする（ステップＡ１９１１）。
【０３３３】
次に、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率
を通常状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ
１９１２）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１９１３）。
【０３３４】
続いて、遊技制御装置６００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情
報に対応するファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ１９１４）、コマンド設定処
理を実行する（ステップＡ１９１５）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例
えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファー
レコマンドを演出制御装置７００に送信するように設定する。
【０３３５】
その後、遊技制御装置６００は、表示装置３５で表示される飾り特図変動表示ゲームの
停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードし
て準備し（ステップＡ１９１６）、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実
行する（ステップＡ１９１７）。
【０３３６】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情
報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９１８）。
【０３３７】
続いて、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し（ステップＡ１９１９）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブする（ステップＡ１９２０）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセ
ットし（ステップＡ１９２１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラ
グをセーブする（ステップＡ１９２２）。
【０３３８】
そして、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するため
のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（ステップＡ１９２３）
、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では
、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定したり、各種状
態を示す情報を設定したりする。
【０３３９】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子６６０に出力用の遊技状
態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変
動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態（低確率状態）であることを示す試験信
号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状
態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る異常報知ＬＥＤ１２を消灯
させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復
旧時に点灯した高確率状態の表示に係る異常報知ＬＥＤ１２を消灯させる情報、特図変動
表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常
状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置７００に出力される、普図変動表示ゲーム
や特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当
り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３４０】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定され
た場合には（ステップＡ１９０７の結果が「Ｎ」）、小当りが発生する場合に小当りフラ
グ１領域に設定される小当りフラグ１（特図１）をチェックし（ステップＡ１９２４）、
小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１９２５）。そして、小当りでないと判定さ
れた場合には（ステップＡ１９２５の結果が「Ｎ」）、小当りが発生する場合に小当りフ
ラグ２領域に設定される小当りフラグ２（特図２）をチェックし（ステップＡ１９２６）
、小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１９２７）。
【０３４１】
そして、遊技制御装置６００は、小当りフラグ１又は小当りフラグ２に小当りが設定さ
れている場合には（ステップＡ１９２５の結果が「Ｙ」又はステップＡ１９２７の結果が
「Ｙ」）、小当り用のファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ１９２８）、コマン
ド設定処理を実行する（ステップＡ１９２９）。
【０３４２】
さらに、遊技制御装置６００は、表示装置３５で表示される飾り特図変動表示ゲームの
停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードし
て準備し（ステップＡ１９３０）、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実
行する（ステップＡ１９３１）。そして、小当りによる大入賞口の開放情報が特図１の小
当り開放情報かチェックする（ステップＡ１９３２）。
【０３４３】
その後、遊技制御装置６００は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し（
ステップＡ１９３３）、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設
定処理は、小当りファンファーレ中処理に対応する処理番号「７」を設定したり、ステッ
プＡ１９２３のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理と同様に各種状態を示
す情報を設定したりする。
【０３４４】
一方、遊技制御装置６００は、ステップＡ１９２７の処理で小当りと判定されなかった
場合には（ステップＡ１９２７の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの結果がはずれな
ので、時短変動回数更新処理を実行する（ステップＡ１９３４）。時短変動回数更新処理
は、時間短縮変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報
を設定したりする処理である。そして、特図普段処理移行設定処理を実行して（ステップ
Ａ１９３５）、特図表示中処理を終了する。なお、時短変動回数更新処理の詳細について
は図２２にて後述する。
【０３４５】
〔時短変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時短変動回数更新処理（ステップＡ１９３４）
の詳細について説明する。図２２は、遊技制御装置が実行する時短変動回数更新処理の手
順を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実行される処理で
あり、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数を計数し、時短状態
の終了などを判定する。
【０３４６】
遊技制御装置６００は、現在の遊技状態が時短状態（普電サポート中）であるか否かを
判定する（ステップＡ２００１）。
【０３４７】
遊技制御装置６００は、時短状態である場合には（ステップＡ２００１の結果が「Ｙ」
）、時短変動回数を１減算し、更新する（ステップＡ２００２）。さらに、時短変動回数
が０か否かを判定する（ステップＡ２００３）。
【０３４８】
遊技制御装置６００は、時短変動回数が０の場合、すなわち、時短状態が終了する場合
には（ステップＡ２００３の結果が「Ｙ」）、時短終了時の確率情報コマンドを準備して
（ステップＡ２００４）、演出制御装置７００に送信する送信バッファに設定するために
コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２００５）。
【０３４９】
続いて、遊技制御装置６００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブする（ステップＡ２００６）。さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする（ステップＡ２００７）。
【０３５０】
そして、遊技制御装置６００は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（
ステップＡ２００８）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフ
ラグをセーブする（ステップＡ２００９）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図
低確率フラグをセーブする（ステップＡ２０１０）。
【０３５１】
遊技制御装置６００は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマ
ンドをセーブして（ステップＡ２０１１）、時短変動回数更新処理を終了する。
【０３５２】
一方、遊技制御装置６００は、普電サポート中でない場合（ステップＡ２００１の結果
が「Ｎ」）、又は、時短変動回数が０でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合に
は（ステップＡ２００３の結果が「Ｎ」）、時短変動回数更新処理を終了する。
【０３５３】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１２１５）の詳細
について説明する。図２３は、遊技制御装置が実行する大当り終了処理の手順を示すフロ
ーチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０３５４】
遊技制御装置６００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラ
グをロードし（ステップＡ２１０１）、当該確率変動判定フラグに基づいて大当り終了設
定処理に分岐する（ステップＡ２１０２）。
【０３５５】
遊技制御装置６００は、確率変動判定フラグが「０」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理１を実行する（ステップＡ２１０３）。大当り終了設定処理１の詳細につ
いては、図２４にて説明する。
【０３５６】
遊技制御装置６００は、確率変動判定フラグが「１」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理２を実行する（ステップＡ２１０４）。大当り終了設定処理２の詳細につ
いては、図２５にて説明する。
【０３５７】
遊技制御装置６００は、確率変動判定フラグが「２」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理３を実行する（ステップＡ２１０５）。大当り終了設定処理３の詳細につ
いては、図２６にて説明する。
【０３５８】
遊技制御装置６００は、確率変動判定フラグが「３」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理４を実行する（ステップＡ２１０６）。大当り終了設定処理４の詳細につ
いては、図２７にて説明する。
【０３５９】
遊技制御装置６００は、いずれかの大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フ
ラグに対応する確率情報コマンドを準備する（ステップＡ２１０７）。そして、確率情報
コマンドを演出制御装置７００に送信するためのコマンド設定処理を実行する（ステップ
Ａ２１０８）。
【０３６０】
そして、遊技制御装置６００は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理
２を実行し（ステップＡ２１０９）、大当り終了処理を終了する。
【０３６１】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ２１０３）
の詳細について説明する。図２４は、遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理１の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を時
短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３６２】
遊技制御装置６００は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管
理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２２０１）。
また、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板６５０を介して
送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２２０２）。さらに、
図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表
示番号領域に時短時の番号をセーブする（ステップＡ２２０３）。
【０３６３】
そして、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポ
ートフラグをセーブする（ステップＡ２２０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域
に低確率／時短フラグをセーブし（ステップＡ２２０５）、停電復旧時送信コマンド領域
に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ２２０６）。最後に、時短変動回
数領域に時短変動回数の初期値（１００回）をセーブし（ステップＡ２２０７）、大当り
終了設定処理１を終了する。
【０３６４】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ２１０４）
の詳細について説明する。図２５は、遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理２の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を高
確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３６５】
遊技制御装置６００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部
管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２３０１）
。また、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板６５０を介
して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２３０２）。さら
に、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技
状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（ステップＡ２３０３）。
【０３６６】
そして、遊技制御装置６００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ
領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ２３０４）。さらに、
特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（ステップＡ２３０５）、
停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ２
３０６）。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセ
ットし（ステップＡ２３０７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３６７】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ２１０５）
の詳細について説明する。図２６は、遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理３の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を潜
伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３６８】
遊技制御装置６００は、まず、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内
部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２４０１
）。また、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板６５０
を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２４０２）。
さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために
、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブする（ステップＡ２４０３）。
【０３６９】
そして、遊技制御装置６００は、潜伏確変状態に移行するために普図ゲームモードフラ
グ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ２４０４）。さ
らに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブし（ステップＡ２
４０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（
ステップＡ２４０６）。最後に、次回大当りまで潜伏確変状態が継続するため、時短変動
回数領域をリセットし（ステップＡ２４０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０３７０】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ２１０６）
の詳細について説明する。図２７は、遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理４の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理４は、大当り終了後の遊技状態を低
確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３７１】
遊技制御装置６００は、まず、低確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部
管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５０１）
。また、低確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板６５０を介
して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５０２）。さら
に、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態の番号を表示させるために、遊技
状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（ステップＡ２５０３）。
【０３７２】
そして、遊技制御装置６００は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ
領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ２５０４）。さら
に、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短なしフラグをセーブし（ステップＡ２５
０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステ
ップＡ２５０６）。最後に、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時短変動回数領
域をリセットし（ステップＡ２５０７）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０３７３】
以下、演出制御装置７００による制御について具体的な処理を説明する。
【０３７４】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２８は
、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される
。
【０３７５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に、各種初期化処理を実行する（ステッ
プＢ１００２）。各種初期化処理では、作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアして、Ｃ
ＰＵ初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定した
り、乱数初期化処理を実行したりする。続いて、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）
で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（ステップＢ１００３）。そ
して割込みを許可する（ステップＢ１００４）。
【０３７６】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ
）をクリアする（ステップＢ１００５）。ＷＤＴは、前述した各種初期化処理（ステップ
Ｂ１００２）におけるＣＰＵ初期化処理で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどう
かを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムア
ップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３７７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技者による演出ボタン１７の
操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報（立ち上がりエッジ）を
作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（ステップＢ１００６）。
【０３７８】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御装置６００から受信した
遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１００７
）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置６００のバッファ６３２ａにセ
ットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処
理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０３７９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、テストモード処理を実行する（ス
テップＢ１００８）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを
受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場
合は後述するステップＢ１０１１〜ステップＢ１０１３の処理において制御され、検査が
終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵ
を検査するときに実行される。
【０３８０】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ス
テップＢ１００７）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置３５に表示させ
るシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１００９
）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図３１にて後述する。
【０３８１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣ
ＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップ
Ｂ１０１０）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像
制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に出力される。
【０３８２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、スピーカ１０から出力される音を
制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１１）。また、ＬＥＤ等の装飾装
置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ
１０１２）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出
装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行す
る（ステップＢ１０１３）。
【０３８３】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、乱数を更新するための乱数更新
処理を実行して（ステップＢ１０１４）、ステップＢ１００５の処理に戻る。以降、ステ
ップＢ１００５からステップＢ１０１４までの処理を繰り返す。
【０３８４】
〔割込み処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理において割込みが許可された後に実行される割込み処理
の詳細を説明する。図２９は、演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行
する割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、タイマ更新処理を実行する（ステ
ップＢ１１０１）。そして、入力処理を実行し（ステップＢ１１０２）、出力処理を実行
する（ステップＢ１１０３）。さらに、メインコマンド受信処理を実行し（ステップＢ１
１０４）、割込み処理を終了する。
【０３８６】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置７００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明す
る。図３０は、演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入され
ると実行される。
【０３８７】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、メイン処理の実行が開始されると、ま
ず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１２０１）。そして、作業領域であるＲＡ
Ｍ７２１を０クリアして（ステップＢ１２０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡ
Ｍ７２１に設定する（ステップＢ１２０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロ
セッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（ステップＢ１２０４）。次に、Ｖブラ
ンク割込みなどの各種割込みを許可する（ステップＢ１２０５）。
【０３８８】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、各種制御処理の初期化処理を
実行する（ステップＢ１２０６）。各種制御処理の初期化処理では、制御処理で使用され
る変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置３５に表示される映像の背景を初期化
したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置３５の画面描画を許可する（
ステップＢ１２０７）。
【０３８９】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、システム周期待ちフラグをク
リア（初期化）して（ステップＢ１２０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待
機する（ステップＢ１２０９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所
定の処理が完了すると１に設定される。
【０３９０】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、システム周期待ちフラグが１になった
ら（ステップＢ１２０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０
が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする
（ステップＢ１２１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マ
イコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０がリセットされる。次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰ
Ｕ）７１０から受信したコマンドを特定して区分けする受信コマンドチェック処理を実行
する（ステップＢ１２１１）。
【０３９１】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、主制御用マイコン（１ｓｔＣ
ＰＵ）７１０で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１００９）に
おけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御処理を実行する（ステップＢ１２１２）
。ここで２ｎｄシーン制御処理は、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、
表示装置３５に表示する予告キャラクタ等や表示優先順位などが決定される。
【０３９２】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、表示装置３５に表示される画
像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（ス
テップＢ１２１３）。背景は、特図ゲームモード、客待ち、変動パターンに応じて設定さ
れる。次に、表示装置３５に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を
準備する変動表示処理を実行する（ステップＢ１２１４）。さらに、表示装置３５に表示
される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保
留表示処理を実行する（ステップＢ１２１５）。本発明では、特図保留記憶領域に記憶さ
れた事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて事前演出（先読み演出）を行う。
【０３９３】
また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、始動記憶数が無い場合や変動表
示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置３５に客待ちデモ画面を表示するよ
うに客待ちデモ処理を実行する（ステップＢ１２１６）。
【０３９４】
最後に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、ＲＯＭのデータをＲＡＭに転
送し、表示装置３５に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（ステ
ップＢ１２１７）。そして、再び本処理のステップＢ１２０８の処理に戻り、以降、ステ
ップＢ１２０８からステップＢ１２１７までの処理を繰り返す。
【０３９５】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１００９
）の詳細について説明する。図３１は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行
する１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９６】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、テストモー
ド中であるか否かを判定する（ステップＢ１３０１）。テストモードは、工場出荷時など
ＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には（ステ
ップＢ１３０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３９７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、テストモード中でない場合には
（ステップＢ１３０１の結果が「Ｎ」）、表示装置３５に表示させるシーン（表示内容全
て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＢ１３０２）、
シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１３０２の結果が「Ｎ」）、
ステップＢ１３０３〜ステップＢ１３０６の処理を実行せずにステップＢ１３０７の処理
に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するステップＢ１３０８〜ステップＢ１３１
６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コ
マンド等を示す。
【０３９８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、シーン変更コマンドを受信した場
合には（ステップＢ１３０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊
技状態を取得する（ステップＢ１３０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊
技制御装置６００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１００
７）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定す
る（ステップＢ１３０４）。
【０３９９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、受信したシーン変更コマンドが
有効である場合には（ステップＢ１３０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ７１
１に受信したシーン変更コマンドをセーブする（ステップＢ１３０５）。そして、シーン
（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする
（ステップＢ１３０６）。
【０４００】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、受信したシーン変更コマンドが有
効でない場合には（ステップＢ１３０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１３０５及びステ
ップＢ１３０６の処理を実行せずにステップＢ１３０７の処理に移行する。
【０４０１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、前述した遊技制御コマンド解析処
理（ステップＢ１００７）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する
（ステップＢ１３０７）。
【０４０２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」
に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（ステップＢ１３０８）。
【０４０３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」
に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（ステッ
プＢ１３０９）。
【０４０４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド
」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（ステップＢ１３１０）。
【０４０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「変動パターンコマン
ド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（ステップＢ１３１１）。変動中
処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し
、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細について
は、図３２にて後述する。
【０４０６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」
に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１３１２）。
【０４０７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「ファンファーレコマ
ンド」に設定されている場合には、小当りもしくは大当りのファンファーレ処理を実行す
る（ステップＢ１３１３）。
【０４０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマ
ンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する（ステップＢ１３１
４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマン
ドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な
情報を設定したりする。
【０４０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「インターバルコマン
ド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する（ステップＢ１３１
５）。
【０４１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「エンディングコマン
ド」に設定されている場合には、小当りもしくは大当りのエンディング処理を実行する（
ステップＢ１３１６）。
【０４１１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、始動入賞時及び変動開始時に遊技
制御装置６００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始
動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１７）
。また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置６００から送信される
飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１８
）。
【０４１２】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、確率情報コマンドに応じた値を
内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送
信する確率情報コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１９）。
【０４１３】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、変動表示ゲームが大当りとなるか
否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマン
ドを含む先読みコマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実
行する（ステップＢ１３２０）。先読みコマンド受信処理の前に確率情報コマンド受信処
理（ステップＢ１３１９）を実行して確率情報の変化を監視しておくことで、信憑性の高
い先読み判定を行うことができる。その後、１ｓｔシーン制御処理を終了する。なお、先
読みコマンド受信処理の詳細については、図３６にて後述する。
【０４１４】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ１３１１）の詳
細について説明する。図３２は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する変動中処
理の手順を示すフローチャートである。
【０４１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、演出リクエストフラグがあるか否
かを判定する（ステップＢ１４０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓ
ｔシーン制御処理のステップＢ１３０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が
受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、
演出リクエストフラグがある場合には（ステップＢ１４０１の結果が「Ｙ」）、表示装置
３５に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、主制御用マイコン（１ｓ
ｔＣＰＵ）７１０は、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０４１６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者
によって押された演出ボタン１７などプッシュボタン（ＰＢ）情報（履歴）をクリアする
（ステップＢ１４０２）。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化
する（ステップＢ１４０３）。
【０４１７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御装置６００から送信され
る変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置７００の演出情報に基づいてシーン
変更コマンドに対応する変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンの情報を設定
する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＢ１４０４）。
【０４１８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出モードの切り替えタイミン
グ時に切り替え後の演出モードの設定を行う演出モード設定処理を実行する（ステップＢ
１４０５）。なお、演出モード設定処理についての詳細は、図３３にて後述する。
【０４１９】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ステップＢ１４０５で設定された
演出モードに応じて予告演出を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＢ１４０
６）。予告、演出モード、及び演出パターン（遊技の進行）に応じて区画演出装置２０１
を動作させる場合は、バー部材２１１〜２４１の動作設定を行う区画演出装置動作設定処
理を実行する（ステップＢ１４０７）。同様に、合体演出装置２０２を動作させる場合は
、当該合体演出装置の動作設定を行う合体演出装置動作設定処理を実行する（ステップＢ
１４０８）。なお、区画演出装置動作設定処理についての詳細は、図３４にて後述する。
【０４２０】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出のかたよりが生じないように
演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（ステップ
Ｂ１４０９）。
【０４２１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ステップＢ１４０４で設定され
た変動演出パターンに対応して、表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームにお
ける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表
示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１４１０）。飾り特
図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０４２２】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、シーンの更新タイマの更新タイ
ミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し（ステップＢ１４
１１）、最初のシーン及びシーンの更新タイマをセットする（ステップＢ１４１２）。
【０４２３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、シーン変更コマンドに対応した
設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１４１３）、変動中処
理を終了する。
【０４２４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出リクエストフラグがない場合
には（ステップＢ１４０１の結果が「Ｎ」）、表示装置３５に表示される表示内容は一連
の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定
する（ステップＢ１４１４）。
【０４２５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、更新タイマが０の場合には（ス
テップＢ１４１４の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに
設定された次のシーンのデータを設定する（ステップＢ１４１５）。その後、ステップＢ
１４０６の処理で設定された予告演出を行う予告演出実行処理を実行する（ステップＢ１
４１６）。さらに、ステップＢ１４０７やステップＢ１４０８の処理で設定された可動演
出装置２００（区画演出装置２０１、合体演出装置２０２）の動作を実行する役物動作制
御処理を実行し（ステップＢ１４１７）、変動中処理を終了する。
【０４２６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、更新タイマが０でない場合には（
ステップＢ１４１４の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、前述のステップＢ１
４１６及びステップＢ１４１７の処理のみを実行して変動中処理を終了する。
【０４２７】
〔演出モード設定処理〕
次に、前述した変動中処理における演出モード設定処理（ステップＢ１４０５）の詳細
について説明する。図３３は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する演出モード
設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、確率状態を明確報知から曖昧報知
に切り替えたり、逆に曖昧報知から明確報知に切り替えたりする報知モード切替条件が成
立したか否かを判定する（ステップＢ１５０１）。報知モード切替条件は、確率状態を曖
昧に報知する確率曖昧モードで報知抽選に当選した場合や確率曖昧モードで所定回数の変
動表示ゲームを消化した場合、その後確率曖昧モードに移行する大当りエンディングであ
る場合等に成立する。
【０４２９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、報知モード切替条件が成立した
場合には（ステップＢ１５０１の結果が「Ｙ」）、内部に設定された確率に応じた確率報
知モード（確率曖昧モードもしくは確率報知モード）を設定する（ステップＢ１５０２）
。なお、報知モード切替条件が成立しない場合には（ステップＢ１５０１の結果が「Ｎ」
）、ステップＢ１５０３の処理に移行する。
【０４３０】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出モード切替条件が成立したか
否かを判定する（ステップＢ１５０３）。ここで、演出モード切替条件は、所定回数の変
動表示ゲームを消化した場合やＳＰリーチ発生にもかかわらず変動表示ゲームの結果がは
ずれとなる場合、小当りとなる場合等に成立する。
【０４３１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出切替条件が成立した場合に
は（ステップＢ１５０３の結果が「Ｙ」）、成立条件によって設定する演出モードに応じ
て処理を分岐する（ステップＢ１５０４）。ここで、演出モードへの振り分けは、基本は
後述する演出モード１〜３をランダムに振り分け、複数の変動表示ゲームにまたいで先読
み演出を行うような場合には演出モード４を振り分ける。
【０４３２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出モードが「１」の場合には通常演出
モードを設定し（ステップＢ１５０５）、演出モードが「２」の場合には予告強化演出モ
ードを設定し（ステップＢ１５０６）、演出モードが「３」の場合には画面分割演出モー
ドを設定し（ステップＢ１５０７）、演出モードが「４」の場合には先読み強化演出モー
ドを設定する（ステップＢ１５０８）。各演出モードに対応する演出内容については、図
３５にて後述する。なお、演出切替条件が成立しない場合には（ステップＢ１５０３の結
果が「Ｎ」）、ステップＢ１５０９の処理に移行する。
【０４３３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、現在、通常演出モード中であるか
否かを判定する（ステップＢ１５０９）。そして、通常演出モード中の場合には（ステッ
プＢ１５０９の結果が「Ｙ」）、さらに、表示装置３５の画面表示３５ａの背景画像を変
更したりするステージチェンジを行うステージチェンジ条件が成立したか否かを判定する
（ステップＢ１５１０）。ステージチェンジ条件は、ステージ移行抽選に当選した場合に
成立する。例えばＳＰリーチが発生した変動表示ゲームは３分の１の確率でステージ移行
抽選に当選するように設定する。
【０４３４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ステージチェンジ条件が成立し
た場合には（ステップＢ１５１０の結果が「Ｙ」）、予め複数設定されているステージの
うち現在のステージを除くステージから移行先ステージをランダムに決定して設定し（ス
テップＢ１５１１）、演出モード設定処理を終了する。
【０４３５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、現在、通常演出モード中でない場
合（ステップＢ１５０９の結果が「Ｎ」）、又は、通常演出モード中であってもステージ
チェンジ条件が成立しない場合（ステップＢ１５１０の結果が「Ｎ」）には、ステージチ
ェンジを行うことなく演出モード設定処理を終了する。
【０４３６】
〔区画演出装置動作設定処理〕
次に、前述した変動中処理における区画演出装置動作設定処理（ステップＢ１４０７）
の詳細について説明する。図３４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する区画
演出装置動作設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、演出モードの切替設定があるか否
かを判定する（ステップＢ１６０１）。演出モードの切替は、前述した演出モード設定処
理でステップＢ１５０５〜ステップＢ１５０８のいずれかの処理が実行された場合に行わ
れる。そして、演出モードの切替がある場合には（ステップＢ１６０１の結果が「Ｙ」）
、切替後の演出モードに対応するバー部材の可動動作を設定する（ステップＢ１６０２）
。なお、演出モードの切替がない場合には（ステップＢ１６０１の結果が「Ｎ」）、次の
ステップＢ１６０３の処理に移行する。
【０４３８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、高信頼度もしくは中信頼度のステージチ
ェンジ演出があるか否かを判定する（ステップＢ１６０３）。ここでは、前述した演出モ
ード設定処理でステップＢ１５１１の処理が実行された場合であって、かつ、実行される
ステージチェンジの演出が信頼度の高いものである場合に「高・中ステチェン演出あり」
と判定する。ステージチェンジはステージ移行抽選に当選した場合に実行されるが、この
ときの演出態様は発生するリーチ系統に応じて決定されている。ＳＰリーチにおけるステ
ージチェンジでは信頼度が高い演出が実行され、リーチの信頼度が高いほどステージチェ
ンジの演出の信頼度も高くなるようにしてもよい。ステージチェンジ演出の信頼度には低
信頼度、中信頼度、及び高信頼度が設定される。
【０４３９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、高信頼度もしくは中信頼度のステージチ
ェンジ演出がある場合には（ステップＢ１６０３の結果が「Ｙ」）、チェンジ後のステー
ジに対応するバー部材の可動動作を設定する（ステップＢ１６０４）。また、高信頼度も
しくは中信頼度のステージチェンジ演出でない場合（ステップＢ１６０３の結果が「Ｎ」
）、すなわち、低信頼度のステージチェンジ演出の場合にはバー部材は可動させないので
、次のステップＢ１６０４の処理に移行する。各信頼度におけるステージチェンジ演出の
具体的な内容についての詳細は、図４０〜図４２にて後述する。
【０４４０】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、バー部材の動作対象となる予告演
出が発生するか否かを判定する（ステップＢ１６０５）。ここでは、前述した変動中処理
の予告演出設定処理（ステップＢ１４０６）においてバー部材を可動させて予告演出に用
いる設定がされている場合に「動作対象予告発生」と判定する。そして、動作対象予告発
生する場合には（ステップＢ１６０５の結果が「Ｙ」）、予告種別に対応するバー部材の
可動動作を設定する（ステップＢ１６０６）。一方、動作対象予告発生しない場合には（
ステップＢ１６０５の結果が「Ｎ」）、次のステップＢ１６０７の処理に移行する。なお
、予告演出の具体的な内容についての詳細は、図５１及び図５２にて後述する。
【０４４１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、バー部材の動作対象となるリーチ
演出が発生するか否かを判定する（ステップＢ１６０７）。ここでは、前述した変動中処
理の変動演出パターン設定処理（ステップＢ１４０４）においてバー部材を可動させてリ
ーチ演出に用いる設定がされている場合に「動作対象リーチ発生」と判定する。そして、
動作対象リーチ発生する場合には（ステップＢ１６０７の結果が「Ｙ」）、リーチ種別に
対応する可動動作を設定する（ステップＢ１６０８）。一方、動作対象リーチ発生しない
場合には（Ｂ１６０７の結果が「Ｎ」）、次のステップＢ１６０９の処理に移行する。な
お、リーチ演出の具体的な内容についての詳細は、図５３にて後述する。
【０４４２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、再抽選演出が発生するか否かを
判定する（ステップＢ１６０９）。ここでは、前述した変動中処理の変動演出パターン設
定処理（ステップＢ１４０４）において再抽選演出の実行が設定されている場合に「再抽
選演出発生」と判定する。再抽選演出は大当り確定後に大当り図柄を再び抽選する演出で
ある。内部的に確変大当りである場合には一旦通常図柄で大当り確定させた後、再抽選に
当選して大当り図柄が通常図柄から確変図柄に変わって大当りが昇格したように遊技者に
見せることで遊技の興趣を高めている。
【０４４３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、再抽選演出が発生する場合には（ステッ
プＢ１６０９の結果が「Ｙ」）、図柄情報と停止図柄に対応するバー部材の可動動作を設
定して（ステップＢ１６１０）、区画演出装置動作設定処理を終了する。また、再抽選演
出が発生しない場合には（ステップＢ１６０９の結果が「Ｎ」）、そのまま区画演出装置
動作設定処理を終了する。なお、再抽選演出の具体的な内容についての詳細は、図５４に
て後述する。
【０４４４】
このように区画演出装置動作設定処理では、変動表示ゲームの前半部分の演出としてス
テップＢ１６０１〜ステップＢ１６０６の処理が実行され、後半部分の演出としてステッ
プＢ１６０５〜ステップＢ１６１０の処理が実行される。これにより、遊技中に適宜バー
部材を用いた演出が実行される。
【０４４５】
〔演出内容テーブル〕
続いて、前述した演出モード設定処理において設定される演出モード（ステップＢ１５
０５〜ステップＢ１５０８）の演出内容について説明する。図３５は、演出モード別の演
出内容テーブルの一例である。
【０４４６】
演出モードには、通常演出モード、予告強化演出モード、画面分割演出モード、及び先
読み強化演出モードがある。それぞれの演出モードには、確率状態を明瞭に報知する確率
明瞭パターンと、確率状態を曖昧に報知する確率曖昧パターンとが設けられる。そこで、
確率明瞭パターンをモード１、確率曖昧パターンをモード２として、合計８種類の演出モ
ードが設定される。
【０４４７】
通常演出モード１は、表示装置３５の表示画面３５ａの背景画像を確率明瞭パターンと
し、演出態様を通常振分テーブルから選択するモードである。通常演出モード２は、背景
画像を確率曖昧パターンとし、演出態様を特殊振分テーブルから選択するモードである。
【０４４８】
予告強化演出モード１は、表示装置３５の表示画面３５ａの画面左側又は画面下側の表
示領域を予告演出表示領域とし、背景画像を確率明瞭パターンとするモードである。予告
強化演出モード２は、表示画面３５ａの画面右側又は画面上側の表示領域を予告演出表示
領域とし、背景画像を確率曖昧パターンとするモードである。
【０４４９】
画面分割演出モード１は、表示装置３５の表示画面３５ａを２分割、４分割、６分割も
しくは９分割に区画し、背景画像を確率明瞭パターンとするモードである。画面分割演出
モード２は、表示装置３５の表示画面３５ａを３分割、８分割もしくは９分割に区画し、
背景画像を確率曖昧パターンとするモードである。
【０４５０】
先読み強化演出モード１は、表示装置３５の表示画面３５ａの画面左側又は画面下側の
表示領域を予告演出表示領域とし、背景画像を確率明瞭パターンとするモードである。先
読み強化演出モード２は、表示画面３５ａの画面右側又は画面上側の表示領域を予告演出
表示領域とし、背景画像を確率曖昧パターンとするモードである。
【０４５１】
〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ
１３２０）の詳細について説明する。図３６は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実
行する先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信
処理は、遊技制御装置６００から先読みコマンドを受信した場合に実行される処理である
。
【０４５２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、先読みコマンドを受信したか否か
を判定する（ステップＢ１７０１）。先読みコマンドには、事前演出図柄コマンド及び事
前演出変動コマンドが含まれる。主制御用マイコン７１０は、先読みコマンドを受信して
いない場合には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読みコマンド受信処理を終了
する。
【０４５３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、先読みコマンドを受信した場合に
は（ステップＢ１７０１の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドの内容を演出制御装置７０
０側の対応する保留（始動）記憶領域にセーブする（ステップＢ１７０２）。事前判定コ
マンドは、前述の特図保留情報判定処理（図１５）のステップＡ１５１５及びステップＡ
１５１８において遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信するように設定され
た図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドである。なお、演出制御装置７００側
の保留（始動）記憶領域についての詳細は、図３８にて後述する。
【０４５４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、事前判定コマンドのうち図柄情
報コマンドをチェックし（ステップＢ１７０３）、はずれ図柄か否かを判定する（ステッ
プＢ１７０４）。
【０４５５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、図柄情報コマンドがハズレ図柄である場
合には（ステップＢ１７０４の結果が「Ｙ」）、遊技状態フラグを取得し（ステップＢ１
７０５）、現在の保留記憶数を取得し（ステップＢ１７０６）、取得した遊技状態フラグ
及び保留記憶数に応じたハズレ変動選択テーブルをセットする（ステップＢ１７０７）。
【０４５６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、図柄情報コマンドがハズレ図柄で
ない場合、すなわち、小当り又は大当りになる場合には（ステップＢ１７０４の結果が「
Ｎ」）、まず、小当り後半変動選択テーブルをセットする（ステップＢ１７０８）。次に
、図柄情報コマンドが大当り図柄か否かを判定し（ステップＢ１７０９）、大当り図柄で
ある場合には（ステップＢ１７０９の結果が「Ｙ」）、ステップＢ１７０８でセットした
小当り後半変動選択テーブルを大当り後半変動選択テーブルに再セットする（ステップＢ
１７１０）。また、大当り図柄でない場合には（ステップＢ１７０９の結果が「Ｎ」）、
ステップＢ１７１０でセットした小当り後半変動選択テーブルのままである。
【０４５７】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ステップＢ１７０７、ステップ
Ｂ１７０８、又は、ステップＢ１７１０で変動選択テーブルをセットすると、事前判定コ
マンドのうち変動パターン乱数コマンドをチェックする（ステップＢ１７１１）。このと
き変動パターン乱数コマンドは変動パターン乱数１の乱数値そのものであり、乱数に応じ
て２バイトの変動パターン情報に振り分ける２バイト振り分け処理を実行する（ステップ
Ｂ１７１２）。
【０４５８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、振り分けた結果得られた後半変
動のリーチ系統の情報を取得し（ステップＢ１７１３）、取得したリーチ系統情報を対象
の保留（始動）記憶領域（図３８）にセーブする（ステップＢ１７１４）。その後、事前
（先読み）演出設定処理を実行し（ステップＢ１７１５）、先読みコマンド受信処理を終
了する。
【０４５９】
〔事前演出設定処理〕
次に、前述の先読みコマンド受信処理における事前演出設定処理（ステップＢ１７１５
）の詳細について説明する。図３７は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行する事
前演出設定処理の手順を示すフローチャートである。事前演出設定処理は、保留記憶数が
１以上ある場合の事前演出態様を設定する処理である。
【０４６０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、現在の保留記憶数を取得し（ステ
ップＢ１８０１）、当該保留記憶数が１か否かを判定する（ステップＢ１８０２）。
【０４６１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、保留記憶数が１である場合には（ステッ
プＢ１８０２の結果が「Ｙ」）、実行中の変動表示ゲームの残り時間を取得し（ステップ
Ｂ１８０３）、規定時間以上（例えば３秒以上）残っているか否かを判定する（ステップ
Ｂ１８０４）。そして、残り時間が規定時間以上残っていない場合には（ステップＢ１８
０４の結果が「Ｎ」）、事前演出を行うには時間が短いので事前演出を行わず、事前演出
設定処理を終了する。
【０４６２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、変動表示ゲームの残り時間が規定
時間以上残っている場合には（ステップＢ１８０４の結果が「Ｙ」）、事前演出用乱数を
取得し（ステップＢ１８０５）、当該事前演出用乱数の値が実行決定値と一致するか否か
を判定する（ステップＢ１８０６）。事前演出用乱数による事前演出実行の決定は、２分
の１の確率で決定されるようにしてもよい。そして、事前演出を行わない場合には（ステ
ップＢ１８０６の結果が「Ｎ」）、事前演出設定処理を終了する。
【０４６３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、事前演出用乱数の値が実行決定値と一致
する場合、すなわち、事前演出を行う場合には（ステップＢ１８０６の結果が「Ｙ」）、
事前演出振分テーブル１（図３９（Ａ））をセットする（ステップＢ１８０７）。なお、
事前演出振分テーブル１は、保留記憶数が１つしかない場合に用いられるテーブルであり
、その詳細は図３９にて後述する。
【０４６４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、今回先読みコマンド受信処理を実
行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留（始動）記憶領域（図
３８）からロードして準備する（ステップＢ１８０８）。その後、事前演出振分テーブル
１を用いて、図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態
様選択処理１を実行する（ステップＢ１８０９）。
【０４６５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、保留記憶数が１でない（２以上で
ある）場合には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｎ」）、事前演出振分テーブル２（図３
９（Ｂ））をセットする（ステップＢ１８１０）。なお、事前演出振分テーブル２は、保
留記憶数が複数ある場合に用いられるテーブルであり、その詳細は図３９にて後述する。
【０４６６】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、今回先読みコマンド受信処理を
実行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留（始動）記憶領域（
図３８）からロードして準備し、さらに、当該保留記憶より前に記憶された先行保留記憶
の情報も準備する（ステップＢ１８１１）。その後、事前演出振分テーブル２を用いて、
当該保留記憶及び先行保留記憶の情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態様選
択処理２を実行する（ステップＢ１８１２）。
【０４６７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ステップＢ１８０９又はステップＢ１８
１２で選択された事前演出態様を、対象となる保留（始動）記憶領域にセーブして（ステ
ップＢ１８１３）、事前演出設定処理を終了する。
【０４６８】
〔特図保留（始動）記憶領域〕
次に、演出制御装置７００側に設けられる特図保留（始動）記憶領域について説明する
。図３８は、特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。
【０４６９】
保留記憶領域は、特図１変動表示ゲームに対応する特図１保留記憶領域と、特図２変動
表示ゲームに対応する特図２保留記憶領域と、がある。
【０４７０】
特図１保留記憶領域及び特図２保留記憶領域には、保留数情報を記憶する保留数情報記
憶領域からなる記憶領域０と、保留記憶１から保留記憶４までに対応する記憶領域１から
記憶領域４と、が確保されている。記憶領域１から記憶領域４の各領域には、事前判定コ
マンド領域と、事前判定情報領域とが含まれる。
【０４７１】
事前判定コマンド領域には、遊技制御装置６００から送信される図柄情報及び変動パタ
ーン乱数１情報が格納される。
【０４７２】
事前判定情報領域には、前述の先読みコマンド受信処理（図３６）で取得したリーチ系
統情報及び事前演出情報（事前演出態様）が格納される。
【０４７３】
〔事前演出振分テーブル〕
次に、前述の事前演出設定処理における事前演出振分テーブルについて説明する。図３
９は、事前演出振分テーブルの一例である。図３９（Ａ）は、ステップＢ１８０７でセッ
トされる事前演出振分テーブル１である。図３９（Ｂ）は、ステップＢ１８１０でセット
される事前演出振分テーブル２である。
【０４７４】
図３９（Ａ）は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が１つ、すなわち、
保留記憶が今回先読みコマンド受信処理（図３６）を実行する契機となった保留記憶のみ
である場合に適用されるテーブルである。
【０４７５】
このとき表示装置３５に表示される保留記憶の事前報知態様（色）は、当該保留記憶に
対応する図柄情報及びリーチ系統情報に応じて設定される。事前報知態様を設定される前
の保留記憶の表示（保留表示）は、白である。
【０４７６】
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「リーチなし」及び「ノ
ーマル」のとき、保留表示の色は変化なく白である。そして、リーチ系統情報が「ＳＰ１
」及び「ＳＰ２」のとき、保留表示の色は黄色に設定され、「ＳＰ３」のとき、保留表示
の色は赤に設定される。また、図柄情報が「大当り」の場合も、リーチ系統情報に対応す
る保留表示の色は「ハズレ」の場合と同じ色に設定される。なお、図柄情報が「小当り」
の場合は、リーチ系統情報が「ＳＰ１」であっても、保留表示の色は変化なく白である。
【０４７７】
このように、保留表示の色は、通常、白となっており、黄、赤の順で大当りの信頼度が
高くなるように定義されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留記憶の表示色を変化
させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０４７８】
図３９（Ｂ）は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が２つ以上、すなわ
ち、今回先読みコマンド受信処理（図３６）を実行する契機となった保留記憶以外にすで
に記憶されている先行保留記憶がある場合に適用されるテーブルである。
【０４７９】
このとき表示装置３５に表示される保留記憶の事前報知態様（色）は、当該保留記憶に
対応する図柄情報及びリーチ系統情報だけでなく、先行保留記憶の事前報知の有無及びリ
ーチ系統情報に応じて設定される。事前報知態様を設定される前の保留記憶の表示（保留
表示）は、白である。
【０４８０】
具体的には、先行保留記憶が「事前報知あり」の場合には、その他の情報は関係なく、
当該保留表示は変化なく白である。先行保留記憶が「事前報知なし」及び「リーチなし」
の場合には、当該保留表示は白である。また、先行保留記憶が「事前報知なし」の場合、
かつ、当該保留記憶が「ハズレ」又は「大当り」の場合には、先行保留記憶と当該保留記
憶のリーチ系統情報を比較して、当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶と同じ、もし
くは先行保留記憶よりも信頼度が低い場合には、当該保留表示は青に設定される。また、
当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶よりも信頼度が高い場合には、当該保留表示は
緑に設定される。なお、当該保留記憶が「小当り」の場合には、その他の情報は関係なく
、当該保留表示は変化なく白である。
【０４８１】
なお、先行保留記憶は、当該保留記憶の直前に記憶された保留記憶でもよいし、それよ
りさらに前に記憶された保留記憶も対象として、複数あるうちの一番信頼度が高い保留記
憶としてもよい。
【０４８２】
このように、保留記憶が複数ある場合には、当該保留記憶と先行保留記憶とのリーチ系
統情報を比較して当該保留表示の色を変えるので、当該保留記憶が先行保留記憶に比して
大当りの信頼度が高いか否かを遊技者は判断できる。このため、遊技者は保留表示の変化
により敏感になり、保留表示ごとに遊技者が抱く大当りへの期待感に強弱がつくので、遊
技の興趣を向上させることができる。また、保留記憶が１つの場合の事前報知態様（黄、
赤）と保留記憶が複数ある場合の事前報知態様（青、緑）とを異ならせることで、事前報
知が先行保留記憶の内容を参酌したものか否かを遊技者に把握させることができる。
【０４８３】
続いて、図４０から図５４を参照して、表示装置３５の表示画面３５ａの演出態様の一
例について説明する。なお、演出の理解を容易にするため、区画演出装置２０１の各バー
部材２１１〜２４１と表示装置３５の表示画面３５ａのみを模式的に示した図面を用いて
説明する。
【０４８４】
〔通常演出モード時のステージチェンジ演出〕
図４０〜図４２は、通常演出モード時のステージチェンジ演出の一例を示す図である。
図４０は中信頼度におけるステージチェンジ演出、図４１は高信頼度におけるステージチ
ェンジ演出、図４２は低信頼度におけるステージチェンジ演出の一例を示す図である。
【０４８５】
ステージチェンジ演出では、主に表示画面３５ａの背景画像を切り替える演出を行う。
具体的には、背景画像を切り替える際に、引き戸画像（遮蔽画像）を表示することによっ
てそれまで表示していた背景画像を遊技者から遮蔽し、引き戸画像による遮蔽が解除され
ると新しい背景画像が現れる演出が行われる。ここでは信頼度のレベルに応じて引き戸画
像の演出に区画演出装置２０１を用いた演出を行う。中信頼度及び高信頼度の場合は区画
演出装置２０１を用いた演出を行い、低信頼度の場合は区画演出装置２０１を用いずに演
出を行う。
【０４８６】
まず、図４０を参照して中信頼度におけるステージチェンジ演出について説明する。
【０４８７】
図４０（Ａ）は、初期状態における表示装置３５の表示画面３５ａの正面図である。表
示画面３５ａには、通常演出モードで変動表示ゲームが実行されているときの演出態様が
表示される。表示画面３５ａの画面中央に３つの識別情報が変動表示され、画面下に始動
記憶が保留表示される。このときの背景画像は、室内の画像である。また、区画演出装置
２０１のバー部材２１１〜２４１は、表示画面３５ａの枠（有効表示領域の縁）に沿って
配置された初期状態（非区画状態）にある。
【０４８８】
図４０（Ｂ）〜（Ｄ）は、区画演出装置２０１の向かい合うバー部材（右バー部材２３
１及び左バー部材２４１）を可動させてステージチェンジ演出を行う画面遷移例である。
【０４８９】
図４０（Ｂ）に示すように、遮蔽画像である引き戸は左右両開き扉であり、対の引き戸
を表示画面３５ａの左右端から中央に向かってスライドさせて閉じる表示演出が行われる
。このときバー部材は引き戸の中枠として構成され、バー部材の可動に追従して引き戸画
像が表示画面３５ａの左右から現れる。バー部材が表示画面３５ａの中央に移動するにつ
れ、表示画面３５ａにおける引き戸画像の表示範囲が大きくなり、それまで表示されてい
た背景画像の表示範囲が小さくなる。
【０４９０】
そして、図４０（Ｃ）に示すように、右バー部材２３１と左バー部材２４１とが表示画
面３５ａの中央で合うと、表示画面３５ａは引き戸画像のみが表示された状態になる。
【０４９１】
その後、図４０（Ｄ）に示すように、右バー部材２３１と左バー部材２４１とが初期状
態に戻るように可動することで、遮蔽画像である引き戸画像が左右にスライドして開き、
引き戸画像がスライドした後の表示画面３５ａには新しい背景画像が表示される。このと
きの背景画像は、室外の画像である。
【０４９２】
次に、図４１を参照して高信頼度におけるステージチェンジ演出について説明する。高
信頼度におけるステージチェンジ演出では、前述の中信頼度における演出をベースに、表
示画面３５ａにバー部材を模したバー擬似画像の表示が追加される。以下では、中信頼度
における演出と相違する点について説明する。
【０４９３】
図４１（Ａ）は、ステージチェンジ演出が開始される前の初期状態における表示装置３
５の表示画面３５ａの正面図である。ここでは、表示画面３５ａの識別情報がリーチ状態
になってからステージチェンジ演出を行うが、演出の実行タイミングは変動開始時でもリ
ーチ発展途中であってもよい。
【０４９４】
図４１（Ｂ）に示すように、バー部材の可動は前述の中信頼度における演出と同じであ
るが、このときバー部材の後方の表示画面３５ａには各バー部材を模したバー擬似画像が
表示されている。図４１（Ｂ）に示す位置までは、バー部材の可動に同期してバー擬似画
像が移動表示される。
【０４９５】
そして、図４１（Ｃ）に示すように、バー部材は中央に向かって可動するが、バー部材
のバー擬似画像は前述の図４１（Ｂ）の位置に表示されたままの状態を維持する。
【０４９６】
その後、図４１（Ｄ）に示すように、バー部材が初期状態に戻るように可動軌跡を辿っ
て可動し、バー擬似画像の表示位置にバー部材が重なったタイミングで、それ以降はバー
部材の可動に同期してバー擬似画像が移動表示される。
【０４９７】
続いて、図４２を参照して低信頼度におけるステージチェンジ演出について説明する。
低信頼度におけるステージチェンジ演出では、前述の中信頼度におけるバー部材の代わり
に表示画面３５ａにバー部材を模したバー擬似画像が表示される。以下では、中信頼度に
おける演出と相違する点について説明する。
【０４９８】
図４２（Ａ）は、ステージチェンジ演出が開始される前の初期状態における表示装置３
５の表示画面３５ａの正面図である。ここでは、表示画面３５ａの識別情報が変動開始さ
れるタイミングでステージチェンジ演出を行うが、演出の実行タイミングは変動中であっ
ても、リーチ中であってもよい。
【０４９９】
図４２（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、右バー部材２３１及び左バー部材２４１は初期状
態のまま可動することなく、代わりに表示画面３５ａにバー擬似画像が表示され、中信頼
度における演出と同様の演出が行われる。
【０５００】
このように、ステージチェンジ演出では、信頼度に応じて、表示画面３５ａの表示のみ
の演出態様にしたり、区画演出装置２０１も用いた演出態様にしたりする。また、ステー
ジチェンジ演出は、信頼度に応じて切り替え後の背景画像を変えるようにしてもよい。遊
技者はステージチェンジ演出における演出態様を把握することで、信頼度を推測すること
ができる。ステージチェンジ演出は予告演出にもなり得るので、遊技の興趣を高めること
ができる。
【０５０１】
なお、前述したステージチェンジ演出の演出態様は、単なるステージチェンジではなく
（ステージチェンジ条件の成立時だけではなく）、報知モード切替条件の成立時や演出モ
ード切替条件の成立時の演出としてもよい。
【０５０２】
また、中信頼度のステージチェンジ演出では、表示画面３５ａにバー部材を模したバー
擬似画像を表示しないが、表示してもよい。表示する場合、バー擬似画像は常にバー部材
に同期して移動表示する。
【０５０３】
また、初期状態において区画演出装置２０１のバー部材２１１〜２４１は、表示画面３
５ａの枠を覆うように配置され、遊技者から常に視認可能としているが、これに限らない
。バー部材が可動したときだけ遊技者からバー部材が視認可能になるように配置してもよ
いし、初期状態において一部のバー部材だけが遊技者から視認可能になるように配置して
もよい。
【０５０４】
また、前述では可動するバー部材を右バー部材２３１及び左バー部材２４１としたが、
上バー部材２１１及び下バー部材２２１としてもよい。この場合は、遮蔽画像の引き戸は
、左右ではなく上下にスライドして開閉される。
【０５０５】
〔バー部材の可動と画面表示〕
図４３は、バー部材の可動に伴う表示装置３５の画面表示の一例を示す図である。図４
３（Ａ）は斜視図であり、図４３（Ｂ）は上視図である。
【０５０６】
前述の図４１のようにバー部材に追従してバー擬似画像を表示する場合、図４３（Ａ）
に示すように、バー擬似画像は、表示画面３５ａにおいて各バー部材の後方の位置に表示
される。バー擬似画像は、バー部材の形状及び表面（前面）に形成された装飾部を模して
いる。
【０５０７】
図４３（Ｂ）の上段は、バー部材が初期状態（非区画状態）にあるときの表示画面３５
ａとの配置関係を示している。このとき右バー部材２３１は、表示画面３５ａの右縁部を
前方から覆う位置に配置され、左バー部材２４１は表示画面３５ａの左縁部を前方から覆
う位置に配置される。そして、バー擬似画像は、バー部材の初期位置に対応する表示画面
３５ａに表示される。具体的には、表示画面３５ａの正面視において、バー擬似画像は対
応するバー部材と前後方向に重複する位置に表示される。
【０５０８】
このように、バー部材が初期位置にある場合にもバー部材後方の表示画面３５ａにバー
擬似画像を表示しておくことで、表示画面３５ａとバー部材との間に距離があってもその
隙間が目立たなくなる。よって、両者の離間による違和感を遊技者に与えることを防止で
きる。
【０５０９】
なお、本発明では表示画面３５ａの左右に配置されるバー部材の前方に表示画面３５ａ
の上下に配置されるバー部材が配置される。すなわち、上下のバー部材の方が左右のバー
部材よりも表示画面３５ａとの距離が長い。この距離の違いが遊技者に与える影響を考慮
したバー部材の構造については、図４４にて後述する。
【０５１０】
図４３（Ｂ）の下段は、バー部材が動作状態（区画状態）にあるときの表示画面３５ａ
との配置関係を示している。右バー部材２３１は、初期位置から表示画面３５ａの中央に
向かって左に可動し、その可動に合わせて対応するバー擬似画像が右バー部材２３１の後
方に位置するように移動表示される。そして、バー擬似画像が移動した後の表示画面３５
ａには遮蔽画像として引き戸画像が表示される。同様に左バー部材２４１は、初期位置か
ら表示画面３５ａの中央に向かって右に可動し、その可動に合わせて対応するバー擬似画
像が左バー部材２４１の後方に位置するように移動表示される。そして、バー擬似画像が
移動した後の表示画面３５ａには遮蔽画像として引き戸画像が表示される。
【０５１１】
このように、右バー部材２３１と左バー部材２４１とが表示画面３５ａの画面中央に向
かって可動することで、表示画面３５ａにおける背景画像の表示領域が狭くなり、遮蔽画
像の表示領域が拡がる。したがって、右バー部材２３１及び左バー部材２４１は、表示画
面３５ａの表示領域を区画し、可動によって背景画像及び遮蔽画像の表示面積の割合を調
整することができる。すなわち、右バー部材２３１及び左バー部材２４１の後方の表示画
面３５ａに背景画像と遮蔽画像の境界線が設けられる。
【０５１２】
ところで、右バー部材２３１及び左バー部材２４１の可動動作中は、各バー部材によっ
て分割された各表示領域が拡縮するタイミングと、各表示領域に表示される画像の拡縮タ
イミングとがずれ易いという問題がある。そのため、背景画像と遮蔽画像の境界線がバー
部材からはみ出ることによって画像境界が遊技者に認識可能になってしまうと、バー部材
は区画部材としての役割を果たせないので、遊技者に違和感を与えてしまう。
【０５１３】
そこで、本発明では、バー部材の可動に合わせてバー部材の後方にバー擬似画像を移動
表示することを可能にした。これにより、表示画面３５ａには背景画像と遮蔽画像との間
にバー擬似画像が表示される。このため、バー部材の可動位置と表示画面３５ａの画像表
示位置とにずれが生じても、バー部材からはみ出るのはバー擬似画像であるので、遊技者
はずれに気付きにくい。よって、遊技者に違和感を与えることを防止することができ、目
論見通りバー部材を区画部材とした演出効果を発揮させることができる。
【０５１４】
そして、バー擬似画像はバー部材の表面に施される装飾やバー部材の形状も真似て表示
されるので、バー部材からバー擬似画像がはみ出ても演出の装飾性を低下させることがな
く、本来の演出効果を保つことができる。
【０５１５】
〔バー部材の配置〕
図４４は、バー部材の配置構造の一例を示す図である。図４４（Ａ）はバー部材の配置
構造を示す正面図であり、図４４（Ｂ）は右側面図であり、図４４（Ｃ）は上面図である
。
【０５１６】
前述したように、本発明では上バー部材２１１及び下バー部材２２１が右バー部材２３
１及び左バー部材２４１よりも前方に配置される。したがって、上バー部材２１１から表
示画面３５ａまでの距離Ｌ１（図４４（Ｂ）参照）は、右バー部材２３１から表示画面３
５ａまでの距離Ｌ２（図４４（Ｃ）参照）より長い。バー部材から表示画面３５ａまでの
距離が長くなるほど遮蔽角が小さくなり、遊技者は当該バー部材の後方の画像境界を認識
しやすくなる。ここで、遮蔽角とは正面から見たときにバー部材が画像境界を遮蔽可能な
角度をいう。
【０５１７】
そこで、図４４（Ａ）に示すように、上バー部材２１１の幅Ｗ１を右バー部材２３１の
幅Ｗ２よりも大きく設定する。ここで、幅Ｗはバー部材の動作方向の幅を示す。このよう
にすれば上バー部材２１１の幅をＷ１としたときの上下方向の遮蔽角（点線で成す角）は
、幅をＷ２のままとしたときの上下方向の遮蔽角（一点鎖線で成す角）よりも大きくなる
。
【０５１８】
また、図４４（Ｂ）に示すように、右バー部材２３１による左右方向の遮蔽角は、図４
４（Ａ）に示す上バー部材２１１による上下方向の遮蔽角よりも大きい。遮蔽角にはバー
部材と表示画面３５ａとの距離が大きく影響する。
【０５１９】
このようにバー部材の動作方向の幅を表示画面３５ａからの距離に応じて設定すること
で、遊技者からバー部材の後方の表示領域を認識し難くすることができる。これにより、
バー部材の動作と画像表示にずれが生じても目立ちにくく、演出効果の減衰を防止するこ
とができる。なお、このように構成すれば、バー部材の後方（画像境界の部分）にバー擬
似画像を表示することは必須ではない。
【０５２０】
〔予告強化演出モード時の演出〕
図４５は、予告強化演出モード時の演出の一例を示す図である。ここで、予告強化演出
モード２（図３５参照）における画面遷移例を示す。予告強化演出モード２では、表示画
面３５ａを２分割して、画面右側又は画面上側の表示領域を演出表示領域とする。ここで
は、表示画面３５ａを左右に２分割して、右側表示領域を演出表示領域とする。
【０５２１】
まず、図４５（Ａ）に示すように、右バー部材２３１が初期位置から表示画面３５ａの
中央に向かって可動する。これにより表示画面３５ａは、右バー部材２３１によって左右
に２分割される。このとき、右バー部材２３１が前方を通過した後の表示画面３５ａ（右
側表示領域）には、遮蔽画像が表示される。また、左側表示領域は分割前の表示領域であ
り、右バー部材２３１の可動によって左右方向の幅が狭まる。このとき左側表示領域に表
示されている識別情報及び保留表示（演出画像）は、表示領域の変化に応じてその表示サ
イズが変更される。
【０５２２】
そして、図４５（Ｂ）に示すように、右バー部材２３１が表示画面３５ａの略中央まで
可動して停止する。そして、表示画面３５ａには右バー部材２３１を境界にして、右側表
示領域に遮蔽画像、左側表示領域に識別情報及び保留記憶が表示される。
【０５２３】
その後、図４５（Ｃ）に示すように、右バー部材２３１は停止した状態を維持し、右バ
ー部材２３１の後方に位置するように表示画面３５ａに表示されていたバー擬似画像が独
立して移動表示される。バー擬似画像は表示画面３５ａの右縁部（初期位置）に向かって
移動表示され、バー擬似画像の移動に伴い遮蔽画像の表示領域が縮小される。そして、バ
ー擬似画像が移動したあとの表示画面３５ａには、予告演出表示領域として予告演出が表
示される。予告演出表示領域はバー擬似画像の移動に伴い拡大され、表示領域の変化に応
じて表示される予告演出画像のサイズが変更される。
【０５２４】
最後に、図４５（Ｄ）に示すように、バー擬似画像は右バー部材２３１の初期位置に対
応する位置で停止表示される。これにより、予告演出表示領域が最大となる。なお、予告
演出表示領域では、左側表示領域で実行中の変動表示ゲームに対する予告演出が行われる
。また、予告演出表示領域では、演出モードに対応した予告等を行ってもよい。
【０５２５】
なお、前述の図４５（Ａ）及び（Ｂ）に示す段階、すなわち、右バー部材２３１の動作
に追従して遮蔽画像も一体となって表示される間は、表示画面３５ａに右バー部材２３１
に対応するバー擬似画像を表示しても表示しなくてもどちらでもよい。
【０５２６】
〔先読み強化演出モード時の演出〕
図４６は、先読み強化演出モード時の演出の一例を示す図である。ここで、先読み強化
演出モード１（図３５参照）における画面遷移例を示す。先読み強化演出モード１では、
表示画面３５ａを二分割して、画面左側又は画面下側の表示領域を演出表示領域とする。
ここでは、表示画面３５ａを下バー部材２２１によって上下に二分割して、下側表示領域
を演出表示領域とする。
【０５２７】
まず、図４６（Ａ）に示すように、下バー部材２２１が初期位置から表示画面３５ａの
中央に向かって可動する。これにより表示画面３５ａは、下バー部材２２１によって上下
に二分割される。このとき、下バー部材２２１が前方を通過した後の表示画面３５ａ（下
側表示領域）には、遮蔽画像が表示される。また、上側表示領域は分割前の表示領域であ
り、下バー部材２２１の可動によって上下方向の幅が狭まる。このとき上側表示領域には
識別情報（演出画像）が表示され、表示領域の変化に応じてその表示サイズが変更される
。
【０５２８】
そして、図４６（Ｂ）に示すように、下バー部材２２１が表示画面３５ａの略中央まで
可動して停止する。そして、表示画面３５ａには下バー部材２２１を境界にして、下側表
示領域に遮蔽画像、上側表示領域に識別情報が表示される。
【０５２９】
その後、図４６（Ｃ）に示すように、下バー部材２２１は停止した状態を維持し、下バ
ー部材２２１の後方に位置するように表示画面３５ａに表示されていたバー擬似画像が独
立して移動表示される。バー擬似画像は表示画面３５ａの下縁部（初期位置）に向かって
移動表示され、バー擬似画像の移動に伴い遮蔽画像の表示領域が縮小される。そして、バ
ー擬似画像が移動したあとの表示画面３５ａには、先読み予告演出表示領域として先読み
保留予告演出が表示される。すなわち、分割前に表示画面３５ａに表示されていた保留記
憶は、先読み予告演出表示領域に表示される。先読み予告演出表示領域はバー擬似画像の
移動に伴い拡大され、表示領域の変化に応じて表示される先読み予告演出画像のサイズが
変更される。
【０５３０】
最後に、図４６（Ｄ）に示すように、バー擬似画像は下バー部材２２１の初期位置に対
応する位置で停止表示される。これにより、先読み予告演出表示領域が最大となる。なお
、先読み予告演出表示領域では、複数の変動表示ゲームにまたがる先読み連続予告演出を
行ってもよい。
【０５３１】
なお、前述の図４６（Ａ）及び（Ｂ）に示す段階、すなわち、下バー部材２２１の動作
に追従して遮蔽画像も一体となって表示される間は、表示画面３５ａに下バー部材２２１
に対応するバー擬似画像を表示しても表示しなくてもどちらでもよい。
【０５３２】
図４５及び図４６に示すように、予告強化演出及び先読み強化演出において、予告演出
表示領域及び先読み予告演出表示領域は、バー部材が所定の位置で停止した後にバー部材
から独立して移動表示するバー擬似画像の移動に伴い、表示領域の大きさが変化する。そ
して各表示領域に表示される演出画像は、表示領域の大きさに応じてその画像サイズを変
化させる。
【０５３３】
このように、バー擬似画像をバー部材の動作から独立して移動表示することで、バー部
材が可動しているように遊技者に見せることができるので、バー部材を実際に可動させた
場合に近い演出効果を得ることができる。また、バー擬似画像は独立して移動を始めるま
ではバー部材と前後方向に重なるように表示されているので、遊技者に対して、前後に重
なっていたバー部材の一方が独立して可動したかのように見せることができる。よって、
演出効果を格段に向上させることができる。
【０５３４】
〔画面分割演出モード時の画面分割演出〕
図４７〜図４９は、画面分割演出モード時の区画演出装置２０１による表示画面３５ａ
の分割演出の一例を示す図である。図４７は表示画面３５ａを二分割もしくは四分割にす
る場合の画面遷移例であり、図４８は表示画面３５ａを三分割もしくは六分割にする場合
の画面遷移例であり、図４９は表示画面３５ａを九分割にする場合の画面遷移例である。
【０５３５】
＜二分割・四分割＞
図４７（Ａ）に示すように、表示画面３５ａを二分割にする場合には、右バー部材２３
１が初期位置から左方向に可動する。画面分割演出モード時における表示画面３５ａの分
割演出では、右バー部材２３１が通過した後の表示画面３５ａに、遮蔽画像ではなく新た
に識別情報が変動表示される。
【０５３６】
そして、図４７（Ｂ）に示すように、右バー部材２３１は表示画面３５ａの略中央の左
限位置で停止する。これにより表示画面３５ａは左右に二分割される。表示画面３５ａの
各分割画面では識別情報が表示されるが、各分割画面に保留記憶を表示させてもよい。
【０５３７】
なお、図４７（Ａ）及び（Ｂ）では、右バー部材２３１を左限位置まで移動させて表示
画面３５ａを二分割にしたが、左バー部材２４１を右限位置まで移動させて表示画面３５
ａを二分割にしてもよい。また、上バー部材２１１を下限位置まで下降させて表示画面３
５ａを二分割にしてもよいし、下バー部材２２１を上限位置まで上昇させて表示画面３５
ａを二分割にしてもよい。
【０５３８】
続いて、図４７（Ｃ）に示すように、表示画面３５ａを二分割から四分割にする場合に
は、上バー部材２１１が初期位置から下降する。そして、図４７（Ｄ）に示すように、上
バー部材２１１が表示画面３５ａの略中央の下限位置で停止する。画面分割演出モード時
における表示画面３５ａの分割演出では、上バー部材２１１が通過した後の表示画面３５
ａに、遮蔽画像ではなく新たに識別情報が変動表示される。また、各分割画面に保留記憶
を表示させてもよい。
【０５３９】
なお、図４７（Ｃ）及び（Ｄ）では、上バー部材２１１を下限位置まで移動させて表示
画面３５ａを二分割から四分割にしたが、下バー部材２２１を上限位置まで移動させて表
示画面３５ａを二分割から四分割にしてもよい。表示画面３５ａを二分割にする際に上バ
ー部材２１１又は下バー部材２２１を用いた場合には、右バー部材２３１又は左バー部材
２４１を用いて表示画面３５ａを二分割から四分割にすればよい。また、何れかの分割画
面の保留記憶を変化させて先読み保留予告を行ってもよい。
【０５４０】
＜三分割・六分割＞
図４８（Ａ）に示すように、区画演出装置２０１が初期状態である場合には、表示画面
３５ａには画面全体に三つの識別情報が変動表示される。右バー部材２３１及び左バー部
材２４１を移動させて表示画面３５ａを三分割にする場合には、図中点線で示す位置に各
バー部材を移動させて、各分割画面にそれぞれ一つの識別情報が表示されるようにしても
よい。以下では、各分割画面に複数列の識別情報を変動表示させるパターンを例に説明す
る。
【０５４１】
図４８（Ｂ）に示すように、表示画面３５ａを三分割にする場合には、右バー部材２３
１が初期位置から左方向に可動する。このときの可動距離は、初期位置から表示画面３５
ａの中央までの距離の３分の２の距離である。同様に、左バー部材２４１が初期位置から
右方向に可動し、初期位置から表示画面３５ａの中央までの距離の３分の２の位置で停止
する。このとき各分割画面では、複数列の識別情報が変動表示される。
【０５４２】
なお、図４８（Ａ）及び（Ｂ）では、右バー部材２３１及び左バー部材２４１を用いて
表示画面３５ａを三分割にしたが、上バー部材２１１及び下バー部材２２１を用いて表示
画面３５ａを三分割にしてもよい。
【０５４３】
続いて、図４８（Ｃ）に示すように、表示画面３５ａを三分割から六分割にする場合に
は、上バー部材２１１が初期位置から下降する。そして、図４８（Ｄ）に示すように、上
バー部材２１１が表示画面３５ａの略中央の下限位置で停止する。このとき各分割画面で
は複数列の識別情報が変動表示されてもよいし、増えた分割画面において予告演出が実行
されるようにしてもよい。また、各分割画面に保留記憶を表示させてもよく、何れかの分
割画面の保留記憶を変化させて先読み保留予告を行ってもよい。
【０５４４】
＜九分割＞
次に、区画演出装置２０１の各バー部材２１１〜２４１全てを同時に可動させて表示画
面３５ａを九分割にする場合について説明する。図４９（Ａ１）〜（Ｄ１）は各分割画面
に１つずつ識別情報を表示することでマルチライン変動を行うパターンであり、図４９（
Ａ２）〜（Ｄ２）は各分割画面が独立して変動するパターンである。
【０５４５】
図４９（Ａ１）は初期状態（非区画状態）の画面表示であり、表示画面３５ａでは画面
中央で三つの識別情報が変動表示される。
【０５４６】
図４９（Ｂ１）に示すように、同時に各バー部材２１１〜２４１を可動させることで、
表示画面３５ａを一度に九分割する。各バー部材２１１〜２４１が初期位置から各限界位
置まで可動するまでは、分割により新たに形成された分割画面には遮蔽画像が表示される
。各バー部材２１１〜２４１によって囲われた表示画面３５ａの中央の表示領域のみで識
別情報が変動表示される。
【０５４７】
そして、図４９（Ｃ１）に示すように、各バー部材２１１〜２４１は限界可動位置（画
面略中央）まで可動し、互いに向き合うバー部材同士が合わさる。このとき表示画面３５
ａは四分割状態になる。その後、表示画面３５ａが九等分されるように各バー部材２１１
〜２４１がこれまでの動作方向とは逆方向に可動する。
【０５４８】
図４９（Ｄ１）に示すように、九等分に分割された表示画面３５ａでは、各分割画面に
おいて一つの識別情報が変動表示される。この場合は、縦並び、横並び、及び斜め並び（
マルチライン）で三つの識別情報の結果態様を見ればよい。
【０５４９】
続いて、図４９（Ａ２）は初期状態（非区画状態）の画面表示であり、表示画面３５ａ
では画面中央で三つの識別情報が変動表示される。
【０５５０】
図４９（Ｂ２）に示すように、ここでは同時に各バー部材２１１〜２４１を可動させる
ことで、表示画面３５ａを一度に九分割する。そして各バー部材２１１〜２４１は、それ
ぞれ初期位置から限界可動位置までの３分の２まで進んだら停止する。分割により新たに
形成された分割画面には遮蔽画像が表示され、各バー部材２１１〜２４１によって囲われ
た表示画面３５ａの中央の表示領域のみで識別情報が変動表示される。
【０５５１】
図４９（Ｃ２）に示すように、九等分に分割された表示画面３５ａでは、隣接する２つ
の分割画面に跨ってバー疑似画像を表示し、当該バー疑似画像の移動表示に伴って遮蔽画
像の表示から変動表示に切り替える。
【０５５２】
図４９（Ｄ２）に示すように、各分割画面では、三つの識別情報が変動表示される。こ
こで、各分割画面の変動表示は独立している。
【０５５３】
なお、前述した九分割の分割演出に限らず、各バー部材２１１〜２４１を１本ずつ可動
させてもよいし、遮蔽画像やバー疑似画像を用いなくてもよい。
【０５５４】
前述の通り、区画演出装置２０１では、予告演出の実行や遊技状態に応じて各バー部材
２１１〜２４１の少なくとも一つを初期位置から可動させることで、可動後の各バー部材
２１１〜２４１によって表示画面３５ａを二以上の分割画面（最大、九画面）に区画する
ことができる。立体的な可動役物である各バー部材２１１〜２４１を用いて表示画面３５
ａを分割するので、視覚的演出効果を高めることができる。また、各バー部材２１１〜２
４１を順に個別に可動させることで表示画面３５ａの分割パターンが多様化するので、単
調な分割演出になることを防止できる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５５】
また、前述の図４０〜図４２のステージチェンジ演出と同様に、変動表示ゲームの結果
に対する信頼度が高い場合には、区画演出装置２０１の各バー部材２１１〜２４１を可動
させて分割演出を実行し、変動表示ゲームの結果に対する信頼度が低い場合には、各バー
部材２１１〜２４１を可動させる代わりにバー擬似画像を移動表示させて表示画面３５ａ
を分割するようにしてもよい。信頼度に応じて、各バー部材２１１〜２４１による分割演
出、バー擬似画像による分割演出、又は、両者を用いた分割演出を行うことで、分割演出
のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５６】
〔分割解除演出〕
また、図５０は、区画演出装置２０１による表示画面３５ａの分割を解除する分割解除
演出の一例を示す図である。図５０は、表示画面３５ａを分割画面（区画状態）から初期
画面（非区画状態）に復帰する場合の画面遷移例であり、予告強化演出モード時の動作を
例に説明する。
【０５５７】
図５０（Ａ）は、前述の図４５（Ｄ）と同じ図である。このとき、表示画面３５ａには
、右バー部材２３１を挟んで左側に変動表示領域、右側に予告演出表示領域が設定される
。変動表示領域では識別情報が変動中である。
【０５５８】
分割解除演出は、演出モードの切り替え、変動表示ゲームの終了時、又は次の変動表示
ゲームの開始時といったタイミングで実行される。ここでは、変動表示ゲームの終了時に
おける分割解除動作（初期画面への復帰動作）について説明する。
【０５５９】
図５０（Ｂ）に示すように、まず、表示画面３５ａの左側の変動表示領域に表示中の識
別情報が停止表示されると、表示画面３５ａの右縁部（右バー部材２３１の初期位置）に
表示されていたバー擬似画像が表示画面３５ａの中央に向かって移動表示される。このと
きバー擬似画像が移動表示された後の表示画面３５ａには遮蔽画像が表示される。そして
、予告演出表示領域はバー擬似画像の移動によりその左右幅が狭まる。
【０５６０】
そして、図５０（Ｃ）に示すように、表示画面３５ａの略中央で停止していた右バー部
材２３１の後方にバー擬似画像が移動して前後に一致すると、予告演出表示領域はなくな
り右側表示領域には遮蔽画像が表示される。
【０５６１】
その後、図５０（Ｄ）に示すように、右バー部材２３１とバー擬似画像とが同期して表
示画面３５ａの右縁部（初期位置）に移動する。このとき、バー擬似画像は表示しなくて
もよい。右バー部材２３１の可動により、左側の変動表示領域の左右幅が大きくなる。
【０５６２】
そして、図５０（Ｅ）に示すように、右バー部材２３１が初期位置に戻ると、表示画面
３５ａは変動表示領域のみの初期画面に復帰する。一連の分割解除動作が終了すると、図
５０（Ｆ）に示すように、次の変動表示ゲームが開始される。
【０５６３】
ここでは、予告強化演出モード時を例に二分割画面からの復帰動作を説明したが、分割
解除方法は、他の画面分割演出にも適用することができる。
【０５６４】
〔画面振動予告演出〕
図５１は、画面振動予告演出の一例を示す図である。図５０（Ａ１）〜（Ｄ１）は画面
振動予告演出１の画面遷移であり、図５０（Ａ２）〜（Ｃ２）は画面振動予告演出２の画
面遷移である。画面振動予告演出は、表示画面３５ａの枠周りに配置される各バー部材２
１１〜２４１を揺動させることで表示画面３５ａが振動（揺動）しているように見せる演
出である。
【０５６５】
まず、画面振動予告演出１について説明する。
【０５６６】
図５０（Ａ１）は、各バー部材２１１〜２４１がそれぞれ表示画面３５ａの外に向かっ
て可動したときの図である。すなわち、右バー部材２３１は右に、左バー部材２４１は左
に、上バー部材２１１は上に、下バー部材２２１は下に向かって表示画面３５ａの枠が各
バー部材２１１〜２４１からはみ出ない程度に移動した状態である。なお、図中の点線は
表示画面３５ａの左右端の位置を表している。次は、図中矢印が示す方向に各バー部材２
１１〜２４１は移動する。
【０５６７】
そして、図５０（Ｂ１）に示すように、各バー部材２１１〜２４１はそれぞれ表示画面
３５ａの枠内ぎりぎりに収まる程度に可動し、再び図中矢印が示す外方向に向かう。その
後、図５０（Ｃ１）に示すような各バー部材２１１〜２４１の囲いの拡大と、図５０（Ｄ
１）に示すような囲いの縮小とを表示画面３５ａの縁部で繰り返すことで、表示画面３５
ａが揺動しているように演出する。このとき、表示画面３５ａの表示画像を拡縮させると
さらに演出効果を向上させることができる。
【０５６８】
続いて、画面振動予告演出２について画面振動予告演出１との相違点を説明する。
【０５６９】
画面振動予告演出２では、表示画面３５ａに各バー部材２１１〜２４１の初期位置に対
応する画面縁部にそれぞれバー擬似画像が固定表示される。これにより、各バー部材２１
１〜２４１は、バー擬似画像との重複が解除されない範囲で可動することができる。
【０５７０】
図５０（Ａ２）は図５０（Ａ１）と同じであるが、図５０（Ｂ２）に示すように各バー
部材２１１〜２４１の囲いを縮小する場合には、図５０（Ｂ１）に比してさらに表示画面
３５ａの内側に可動することが可能である。また、図５０（Ｃ２）に示すように各バー部
材２１１〜２４１の囲いを拡大する場合には、図５０（Ｃ１）に比してさらに表示画面３
５ａの外側に可動することが可能である。
【０５７１】
このように表示画面３５ａの縁部にバー擬似画像を表示しておくことで各バー部材２１
１〜２４１の可動幅を大きくすることができ、表示画面３５ａの揺動幅も違和感なく大き
くなる。よって演出効果をさらに向上させることができる。
【０５７２】
画面振動予告演出１と画面振動予告演出２とは、例えば変動表示ゲームの信頼度に応じ
て選択されるようにしてもよい。より演出効果の高い画面振動予告演出２は信頼度が高い
場合に選択されるように設定する。
【０５７３】
表示画面３５ａを分割する区画演出装置２０１の各バー部材２１１〜２４１は、画面分
割演出に限らず、このような立体的で演出効果の高い演出にも活用することができる。よ
って、遊技の興趣を高めることができる。
【０５７４】
〔操作予告演出〕
図５２は、操作予告演出の一例を示す図である。操作予告演出は、変動表示ゲーム中に
遊技者が操作可能な操作部（例えば、演出ボタン１７）に操作入力があった場合に各バー
部材２１１〜２４１のいずれかを可動させて表示画面３５ａを画面分割し、分割により形
成された表示領域で予告演出を行う演出である。
【０５７５】
図５２（Ａ）は、操作予告演出の開始画面表示である。ここでは、リーチの発生タイミ
ングで実行される。
【０５７６】
図５２（Ｂ）に示すように、操作予告演出が開始されると、表示画面３５ａには遊技者
に操作部の操作を促す操作示唆画像（ここでは「ＰＵＳＨ」）が表示される。このとき表
示画面３５ａは非分割の初期状態（非区画状態）であり、画面全体にゲーム演出画像が表
示される。なお、操作部は演出ボタン１７でもよいし、赤外線センサ等の人感センサによ
って表示画面周辺をセンシングするようにし、表示画面３５ａに表示される操作示唆画像
を操作部としてもよい。
【０５７７】
図５２（Ｃ）に示すように、操作示唆画像が表示されると、操作予告演出で可動する可
能性があるバー部材（ここでは右バー部材２３１と下バー部材２２１）が揺動し始める。
本演出では遊技者によって操作部が操作されるとバー部材が可動するので、初期トルクの
負担なく素早く可動することができるように操作有効期間中は動作対象となるバー部材を
揺動させる。そして、遊技者による操作入力があると、実行中の変動表示ゲームが特別結
果（大当り）となる信頼度に応じて図５２（Ｄ１）又は図５２（Ｄ２）の演出が実行され
る。
【０５７８】
図５２（Ｄ１）は、下バー部材２２１の可動によって表示画面３５ａを二分割にする。
そして、上側の表示領域ではゲーム演出画像の表示が継続され、下側の表示領域では変動
表示ゲームの結果を示唆する予告画像が表示される。
【０５７９】
図５２（Ｄ２）は、右バー部材２３１の可動によって表示画面３５ａを二分割にする。
そして、左側の表示領域ではゲーム演出画像の表示が継続され、右側の表示領域では変動
表示ゲームの結果を示唆する予告画像が表示される。
【０５８０】
ここでは、信頼度が高い場合に図５２（Ｄ２）の演出が実行され、信頼度が低い場合に
図５２（Ｄ１）の演出が実行される。右バー部材２３１の方が下バー部材２２１よりも移
動幅を大きく設定することができるので、信頼度が高い場合には右バー部材２３１を用い
る。実行される予告演出の内容によって動作させるバー部材を変更してもよいし、動作対
象のバー部材は複数あってもよい。
【０５８１】
このように操作予告演出では、遊技者による操作部の操作によって、バー部材が動作し
分割画面で予告画像が表示されるので、遊技者の遊技参加意識を高めることができる。よ
って遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８２】
〔マルチアングル予告演出〕
図５３は、マルチアングル予告演出の一例を示す図である。マルチアングル予告演出は
、変動表示ゲームの結果の信頼度に応じてバー部材やバー擬似画像を用いた画面分割を行
いマルチアングル表示する演出である。ここで、マルチアングル表示とは、同じ画を複数
の視点から見て表示する表示態様である。
【０５８３】
図５３（Ａ）は、マルチアングル予告演出の開始画面表示である。ここでは、リーチの
発生タイミングで実行される。
【０５８４】
図５３（Ｂ）に示すように、表示画面３５ａにリーチ演出画像が表示されると、実行中
の変動表示ゲームの結果の信頼度に応じて図５３（Ｃ１）〜（Ｃ３）の演出が実行される
。
【０５８５】
図５３（Ｃ１）は、中信頼度におけるマルチアングル演出の一例である。中信頼度では
、下バー部材２２１と、右バー部材２３１を模したバー擬似画像とを用いて表示画面３５
ａが画面分割される。表示画面３５ａは４つの表示領域に区画されるが、各表示領域の大
きさに偏りがある。左上の表示領域にはリーチ演出画像及び識別情報が表示され、左下の
表示領域にはリーチ演出画像を一方から見た一部拡大画像（第１演出画像）が表示される
。また、下バー部材２２１を挟んで隣接する右上の表示領域及び右下の表示領域には、両
表示領域にまたがってリーチ演出画像を他方から見た一部拡大画像（第２演出画像）が表
示される。このように表示領域が小さい右下の表示領域に表示する第２演出画像を隣接す
る右上の表示領域にも跨って表示することで、右下の表示領域のみでの表示では得られな
かった高い演出効果を得ることができる。３つ以上の表示領域がある場合には、表示領域
の数や大きさに応じて演出画像の表示態様のパターンを複数設けることができるので、変
動表示ゲームの演出効果を向上させることができる。
【０５８６】
なお、右上の表示領域と右下の表示領域とは、バー擬似画像ではなく下バー部材２２１
によって区画されている。両表示領域に一体表示される第２演出画像は下バー部材２２１
の後方に表示領域の画像境界を形成しないので、下バー部材２２１の動作のずれや表示画
面３５ａとの隙間を気にすることなく表示することができる。違和感のない演出画像を表
示することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８７】
そして、このときバー擬似画像は、表示画面３５ａを分断するように上縁から下縁まで
表示される。これにより、バー擬似画像をより本物のバー部材に見せることができるので
、画面分割演出の効果を向上させることができる。
【０５８８】
また、バー疑似画像は右バー部材２３１から独立して表示されるが、その動きは右バー
部材２３１と同様である。バー疑似画像は、所定の角度（ここでは９０度）で下バー部材
２２１と交差する。これにより、バー疑似画像に立体感が生まれるので、画面分割演出の
効果を向上させることができる。
【０５８９】
図５３（Ｃ２）は、低信頼度におけるマルチアングル演出の一例である。低信頼度では
、下バー部材２２１及び右バー部材２３１に対応するバー擬似画像のみによって表示画面
３５ａが画面分割される。
【０５９０】
図５３（Ｃ３）は、高信頼度におけるマルチアングル演出の一例である。高信頼度では
、下バー部材２２１及び右バー部材２３１によって表示画面３５ａが画面分割される。
【０５９１】
このようにマルチアングル演出では、変動表示ゲームが特別結果となる信頼度に応じて
画面分割演出にバー擬似画像を用いるか否かが決定する。高信頼度の場合は、バー部材の
みによる画面分割（第１区画態様）が行われ、中信頼度の場合はバー部材及びバー擬似画
像による画面分割（第２区画態様）が行われ、低信頼度の場合はバー擬似画像のみによる
画面分割が行われる。表示画面３５ａにバー擬似画像が表示されるか否かが変動表示ゲー
ムの予告演出となり、興趣に富んだ画面分割演出を行うことができる。よって遊技の興趣
を向上させることができる。
【０５９２】
また、本演出では表示画面３５ａを四分割にしているが、バー部材だけでなくバー擬似
画像によっても分割可能なので、バー部材の数が限られていても表示画面３５ａを任意の
数に分割することができる。さらに各分割画面の大きさも自在に設定可能であるので、画
面分割演出の演出パターンを多様化することができ、興趣に富んだ画面分割演出を行うこ
とができる。よって遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９３】
〔再抽選演出〕
図５４は、再抽選演出の一例を示す図である。再抽選演出では、前述の操作予告演出の
ように再抽選時に遊技者に操作部の操作を促し、連打に対応して動作対象となるバー部材
（ここでは右バー部材２３１及び左バー部材２４１）を揺動させる。そして、再抽選の結
果に応じてバー部材もしくはバー擬似画像を用いて結果報知を行う。
【０５９４】
図５４（Ａ）は、再抽選演出の開始画面表示である。再抽選は、表示画面３５ａにおい
て識別情報が当りとなる結果態様（ここでは通常図柄「８８８」）で仮停止した状態で行
われる。
【０５９５】
図５４（Ｂ）は、再抽選時の画面表示である。表示画面３５ａには再抽選中であること
が表示されるとともに、遊技者に操作部の操作を促す操作示唆画像（ここでは「ＰＵＳＨ
」及び「連打」）が表示される。そして、遊技者による操作部の連打によって右バー部材
２３１及び左バー部材２４１が揺動する。ここで、再抽選の結果は、所定回数の操作達成
もしくは操作有効期間の経過によって導出される。
【０５９６】
図５４（Ｃ１）及び（Ｄ１）は、再抽選に落選して昇格失敗となるときの画面遷移であ
る。このとき、表示画面３５ａには、右バー部材２３１及び左バー部材２４１に対応する
バー擬似画像が移動表示される。そして表示画面３５ａの中央で二つのバー擬似画像が合
い、識別情報の結果態様に変化がないことで、昇格に失敗したことが報知される。
【０５９７】
図５４（Ｃ２）及び（Ｄ２）は、再抽選に当選して昇格成功となるときの画面遷移であ
る。このとき、表示画面３５ａの前方には、右バー部材２３１及び左バー部材２４１が画
面中央に向かって移動する。そして表示画面３５ａの中央で二つのバー部材が合い、識別
情報の結果態様が通常図柄「８８８」から確変図柄「７７７」に変化することで、昇格に
成功したことが報知される。
【０５９８】
なお、所定回数の操作達成によって再抽選の結果報知画面に遷移する場合には、表示画
面３５ａには操作有効期間が経過するまで操作示唆画像が表示される（図５４（Ｃ１）及
び（Ｃ２）参照）。
【０５９９】
このように、再抽選演出では、遊技者による操作部の操作によって早く結果を報知され
ることになるので、遊技者の遊技参加意識を高めることができる。また、昇格成功の場合
はバー部材を演出に用いて、昇格失敗の場合はバー擬似画像を演出に用いる。バー部材の
動作が再抽選の結果の予告演出になるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６００】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６０１】
１      遊技機
１７    演出ボタン
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３４    センターケース
３４ａ  開口部
３５    表示装置
３５ａ  表示画面（表示部）
３６    普図始動ゲート
３７ａ  第１始動入賞口
３７ｂ  第２始動入賞口
３７ｃ  開閉部材
３８    変動入賞装置
１００  発光演出装置
２００  可動演出装置
２０１  区画演出装置
２０２  合体演出装置
２１０  上可動ユニット
２１１  上バー部材（横断区画部材）
２２０  下可動ユニット
２２１  下バー部材（横断区画部材）
２３０  右可動ユニット
２３１  右バー部材（縦断区画部材）
２４０  左可動ユニット
２４１  左バー部材（縦断区画部材）
６００  遊技制御装置
７００  演出制御装置
【図１】
2016026565.tif 000003
【図２】
2016026565.tif 000004
【図３】
2016026565.tif 000005
【図４】
2016026565.tif 000006
【図５】
2016026565.tif 000007
【図６】
2016026565.tif 000008
【図７】
2016026565.tif 000009
【図８】
2016026565.tif 000010
【図９】
2016026565.tif 000011
【図１０Ａ】
2016026565.tif 000012
【図１０Ｂ】
2016026565.tif 000013
【図１１】
2016026565.tif 000014
【図１２】
2016026565.tif 000015
【図１３】
2016026565.tif 000016
【図１４】
2016026565.tif 000017
【図１５】
2016026565.tif 000018
【図１６】
2016026565.tif 000019
【図１７】
2016026565.tif 000020
【図１８】
2016026565.tif 000021
【図１９Ａ】
2016026565.tif 000022
【図１９Ｂ】
2016026565.tif 000023
【図１９Ｃ】
2016026565.tif 000024
【図２０】
2016026565.tif 000025
【図２１Ａ】
2016026565.tif 000026
【図２１Ｂ】
2016026565.tif 000027
【図２２】
2016026565.tif 000028
【図２３】
2016026565.tif 000029
【図２４】
2016026565.tif 000030
【図２５】
2016026565.tif 000031
【図２６】
2016026565.tif 000032
【図２７】
2016026565.tif 000033
【図２８】
2016026565.tif 000034
【図２９】
2016026565.tif 000035
【図３０】
2016026565.tif 000036
【図３１】
2016026565.tif 000037
【図３２】
2016026565.tif 000038
【図３３】
2016026565.tif 000039
【図３４】
2016026565.tif 000040
【図３５】
2016026565.tif 000041
【図３６】
2016026565.tif 000042
【図３７】
2016026565.tif 000043
【図３８】
2016026565.tif 000044
【図３９】
2016026565.tif 000045
【図４３】
2016026565.tif 000046
【図４４】
2016026565.tif 000047
【図４５】
2016026565.tif 000048
【図４６】
2016026565.tif 000049
【図４７】
2016026565.tif 000050
【図４８】
2016026565.tif 000051
【図４９】
2016026565.tif 000052
【図５０】
2016026565.tif 000053
【図５１】
2016026565.tif 000054
【図５２】
2016026565.tif 000055
【図５３】
2016026565.tif 000056
【図５４】
2016026565.tif 000057
【図４０】
2016026565.tif 000058
【図４１】
2016026565.tif 000059
【図４２】
2016026565.tif 000060
【手続補正書】
【提出日】平成27年8月28日(2015.8.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行状態に応じて表示部の表示内容を変化させることが可能な表示装置を備えた遊技機において、
前記表示部の前方で動作することで当該表示部を複数の表示領域に区画する区画状態と区画しない非区画状態とに変換可能な区画部材と、
遊技の進行状態に応じて前記区画部材を前記区画状態と前記非区画状態とに動作させることが可能な区画部材動作手段と、
前記区画部材の動作状態に応じて区画画像を前記表示部に表示することが可能な区画画像表示手段と、を備え、
前記区画画像表示手段は、前記区画画像を前記区画部材によって区画された前記表示領域に表示することで当該表示領域を更に区画可能であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
表示装置の表示部を複数の表示領域に分割することが可能な可動体を有する遊技機に関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
ところで、上記特許文献に開示された遊技機のように複数の可動体（区画部材）によって表示部を複数の表示領域に仕切る場合には、可動体の形状や数によって制約を受けてしまい、興趣に富んだ表示部の画面分割演出を行うことができない。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は上記の問題点に鑑みてなされたものであり、興趣に富んだ画面分割演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明は、遊技の進行状態に応じて表示部の表示内容を変化させることが可能な表示装置を備えた遊技機において、前記表示部の前方で動作することで当該表示部を複数の表示領域に区画する区画状態と区画しない非区画状態とに変換可能な区画部材と、遊技の進行状態に応じて前記区画部材を前記区画状態と前記非区画状態とに動作させることが可能な区画部材動作手段と、前記区画部材の動作状態に応じて区画画像を前記表示部に表示することが可能な区画画像表示手段と、を備え、前記区画画像表示手段は、前記区画画像を前記区画部材によって区画された前記表示領域に表示することで当該表示領域を更に区画可能であることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明によれば、興趣に富んだ画面分割演出を行うことが可能となる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４９２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４９２】
次に、図４１を参照して高信頼度におけるステージチェンジ演出について説明する。高信頼度におけるステージチェンジ演出では、前述の中信頼度における演出をベースに、表示画面３５ａにバー部材を模したバー擬似画像（区画画像）の表示が追加される。以下では、中信頼度における演出と相違する点について説明する。