(57)【要約】【課題】指示標識の移動に意外性を持たせてプレーヤの緊張感を高め、ゲームの面白味を向上させること。【解決手段】モード切替制御部２３０は、所与の出現タイミングで音符移動モードを定速モードから瞬間移動モードに切り替える。瞬間移動モード実行部２２３は、音符移動経路の始端側区間と、判定枠を含む終端側区間とでは音符を一定速度で移動させる一方、始端側区間と終端側区間の間の瞬間移動エリアでは始端側区間から終端側区間へと音符を瞬間移動させて、瞬間移動モードを実行する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所定の移動経路上に定められた所定位置に指示標識が達するタイミングを操作入力タイミングとして、前記移動経路を移動するように前記指示標識を表示制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動経路の始端側区間及び前記所定位置を含む終端側区間における移動速度と、前記始端側区間と前記終端側区間の間における移動速度とが異なるように前記指示標識の移動を制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記移動制御手段は、前記始端側区間と前記終端側区間との間の中間区間において前記指示標識を表示させず、当該中間区間を瞬間移動するように前記指示標識を移動させる瞬間移動制御手段を有する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記瞬間移動制御手段により前記指示標識が前記中間区間に差し掛かる位置にある場合に、前記指示標識のうち、前記始端側区間から前記中間区間に入った部分を前記終端側区間側に出現させるように、前記始端側区間側および前記終端側区間側の両方に前記指示標識を描画する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記移動制御手段は、前記始端側区間と前記終端側区間との間の境界で前記指示標識を一時消去し、所定時間をおいて前記境界から前記終端側区間側に出現させることで前記始端側区間と前記終端側区間との間を時差移動させる時差移動制御手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記中間区間の設定位置および／又は前記中間区間の長さを可変に設定する区間設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記境界の設定位置を可変に設定する境界設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
所定の移動経路上に定められた所定位置に指示標識が達するタイミングを操作入力タイミングとして、前記移動経路を移動するように前記指示標識を表示制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記移動経路の始端側区間及び前記所定位置を含む終端側区間における移動速度と、前記始端側区間と前記終端側区間の間における移動速度とが異なるように前記指示標識の移動を制御する移動制御手段、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行するためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームジャンルの一種として、音出力される音楽のリズムに合わせて演奏入力を行う音楽ゲームが知られている。例えば、課題曲の再生に合わせて指示標識を移動表示させ、指示標識が所定位置に達するタイミングによって操作入力タイミングを指示するゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した従来のゲームにおける指示標識の移動速度は、課題曲の難易度等に応じて速かったり遅かったりするものの、１曲の課題曲の再生中は一定速度を保つものが一般的であった。そのため、ゲームが単調となり、面白味に欠ける場合があった。そこで本発明は、指示標識の移動に意外性を持たせてプレーヤの緊張感を高め、ゲームの面白味を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、コンピュータ（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１０００）に、所定の移動経路上に定められた所定位置に指示標識が達するタイミングを操作入力タイミングとして、前記移動経路を移動するように前記指示標識を表示制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、前記移動経路の始端側区間及び前記所定位置を含む終端側区間における移動速度と、前記始端側区間と前記終端側区間の間における移動速度とが異なるように前記指示標識の移動を制御する移動制御手段（例えば、図６の音符制御部２２０，瞬間移動モード実行部２２３，図１６の高速移動モード実行部２２４ａ，図２２の時差移動モード実行部２２５ｂ，図２８の低速移動モード実行部２２６ｃ）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図６の第１ゲームプログラム６００）である。
【０００６】
また、他の発明として、所定の移動経路上に定められた所定位置に指示標識が達するタイミングを操作入力タイミングとして、前記移動経路を移動するように前記指示標識を表示制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、前記移動経路の始端側区間及び前記所定位置を含む終端側区間における移動速度と、前記始端側区間と前記終端側区間の間における移動速度とが異なるように前記指示標識の移動を制御する移動制御手段、を備えたゲーム装置（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１０００）を構成してもよい。
【０００７】
この第１の発明等によれば、移動経路のうちの始端側区間及び終端側区間における移動速度と、始端側区間と終端側区間との間における移動速度とが異なる。このため、指示標識の移動が移動経路の途中部分で変則的となり、プレーヤを視覚的に混乱させることができる。したがって、ゲームをプレイするプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの面白味を向上させることができる。
【０００８】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、前記移動制御手段は、前記始端側区間と前記終端側区間との間の中間区間において前記指示標識を表示させず、当該中間区間を瞬間移動するように前記指示標識を移動させる瞬間移動制御手段（例えば、図６の瞬間移動モード実行部２２３）を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【０００９】
この第２の発明によれば、始端側区間と終端側区間との間の中間区間は表示させずに、始端側区間から終端側区間へと指示標識を瞬間移動させることができる。
【００１０】
また、第３の発明として、第２の発明のプログラムであって、前記瞬間移動制御手段により前記指示標識が前記中間区間に差し掛かる位置にある場合に、前記指示標識のうち、前記始端側区間から前記中間区間に入った部分を前記終端側区間側に出現させるように、前記始端側区間側および前記終端側区間側の両方に前記指示標識を描画する手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１１】
この第３の発明によれば、瞬間移動によって指示標識が中間区間に差し掛かる位置にある場合には、指示標識のうち、始端側区間から中間区間に入った部分を終端側区間に出現させるように描画されるため、中間区間を空間的に突き抜けて移動するような表示を実現できる。
【００１２】
また、第４の発明として、第１〜第３の発明の何れかのプログラムであって、前記移動制御手段は、前記始端側区間と前記終端側区間との間の境界で前記指示標識を一時消去し、所定時間をおいて前記境界から前記終端側区間側に出現させることで前記始端側区間と前記終端側区間との間を時差移動させる時差移動制御手段（例えば、図２２の時差移動モード実行部２２５ｂ）を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１３】
この第４の発明によれば、始端側区間と終端側区間との間の境界で指示標識を一時消去し、その後終端側区間側に出現させて始端側区間から終端側区間へと時差移動させることができる。
【００１４】
また、第５の発明として、第２〜第４の発明のプログラムであって、前記中間区間の設定位置および／又は前記中間区間の長さを可変に設定する区間設定手段（例えば、図６の瞬間移動エリア設定部２３１，図１６の高速移動エリア設定部２３２ａ，図２８の低速移動エリア設定部２３４ｃ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１５】
この第５の発明によれば、移動経路上の始端側区間と終端側区間との間の中間区間の移動経路上の位置や長さを可変に設定することができる。
【００１６】
また、第６の発明として、第４の発明のプログラムであって、前記境界の設定位置を可変に設定する境界設定手段（例えば、図２２の時差移動マーク設定部２３３ｂ）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１７】
この第６の発明によれば、始端側区間と終端側区間との間の境界の移動経路上の位置を可変に設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】携帯型ゲーム装置の外観例を示す図。
【図２】操作画面例を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】瞬間移動モードの開始時における音符移動経路の表示遷移例を示す図。
【図５】瞬間移動モードの実行中における音符移動経路上の音符の移動制御を説明する図。
【図６】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図８】譜面データ群のデータ構成例を示す図。
【図９】瞬間移動エリア出現データのデータ構成例を示す図。
【図１０】音符制御データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】第１実施形態におけるモード切替制御処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図１３】第１実施形態における音符制御処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図１４】高速移動モードの開始時における音符移動経路の表示遷移例を示す図。
【図１５】高速移動モードの実行中における音符移動経路上の音符の移動制御を説明する図。
【図１６】第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１７】高速移動エリア出現データのデータ構成例を示す図。
【図１８】第２実施形態におけるモード切替制御処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図１９】第２実施形態における音符制御処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図２０】時差移動モードの開始時における音符移動経路の表示遷移例を示す図。
【図２１】時差移動モードの実行中における音符移動経路上の音符の移動制御を説明する図。
【図２２】第３実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図２３】時差移動マーク出現データのデータ構成例を示す図。
【図２４】第３実施形態におけるモード切替制御処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図２５】第３実施形態における音符制御処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図２６】低速移動モードの開始時における音符移動経路の表示遷移例を示す図。
【図２７】低速移動モードの実行中における音符移動経路上の音符の移動制御を説明する図。
【図２８】第４実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図２９】第４実施形態におけるモード切替制御処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図３０】第４実施形態における音符制御処理の詳細な処理手順を示すフローチャート。
【図３１】業務用ゲーム装置の外観例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［ゲーム装置構成］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の外観例を示す図である。また、図２は、ゲームプレイ中に下画面であるタッチパネル１００８に表示される操作画面の例を示す図である。図１に示すように、携帯型ゲーム装置１０００は、方向入力キー１００２と、ボタンスイッチ１００４と、液晶ディスプレイ１００６と、タッチパネル１００８と、スピーカ１０１０と、制御ユニット１０１２と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１２００のデータを読み書きするためのメモリカード読取装置１０１４とを備える。その他、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン、内蔵バッテリ、無線通信モジュール等が設けられている。メモリカード１２００には、制御ユニット１０１２がゲームプレイに係る各種演算処理を行うために必要なプログラムや各種設定データ等が記憶されている。
【００２０】
制御ユニット１０１２には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processing）等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール、液晶ディスプレイ１００６やタッチパネル１００８のドライバ回路、方向入力キー１００２やボタンスイッチ１００４からの操作入力信号を受信する回路、スピーカ１０１０へ音信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１０１４への信号入出力回路といったいわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御ユニット１０１２に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２１】
制御ユニット１０１２は、メモリカード読取装置１０１４によってメモリカード１２００に格納されているプログラムや各種設定データを読み出し、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムに従って演算処理を行い、方向入力キー１００２やボタンスイッチ１００４、タッチパネル１００８の操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１０００の各部を制御して、ゲームを実行する。
【００２２】
なお、ゲームの実行に必要なプログラムや各種設定データは、メモリカード１２００から読み出して取得する構成に限らず、無線通信モジュールを介してインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）等の有線／無線の通信回線に接続し、外部装置からダウンロードする構成としてもよい。
【００２３】
本実施形態では、携帯型ゲーム装置１０００は、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを実行する。そのために、ゲームプレイ中、下画面であるタッチパネル１００８には、図２に示すように、和太鼓を模した図柄が表示される。この和太鼓の図柄は、円形の打面領域ＩＡと、その外縁に沿うリング状のリム領域ＩＢとで構成されている。一方、上画面である液晶ディスプレイ１００６には、主に、タッチパネル１００８の打面領域ＩＡ又はリム領域ＩＢを指定してプレーヤに操作入力すべきタイミング（基準入力タイミング）を指示する指示標識としての音符を表示したゲーム画面が表示され、スピーカ１０１０からは、課題曲や操作入力に応じた和太鼓の叩打音が出力される。
【００２４】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面は、画面を左右に横切る音符移動経路Ｌを備える。この音符移動経路Ｌにおいて、音符は、例えば、図３中向かって右端の音符移動開始位置Ｐから流れるように移動し、音符移動経路Ｌの終端側に定められた判定枠Ｆに達するタイミングによって当該音符の種類に応じた操作入力をすべき基準入力タイミングであることを指示する。この際、音符は、第１実施形態〜第４実施形態で例示する可変速モードの実行中を除き、音符移動経路Ｌの全体を一定の移動速度ＶＮで移動する（定速モード）。定速モード時の移動速度ＶＮは、例えば課題曲の難易度等に応じた速度とする等、適宜設定してよい。
【００２５】
基準入力タイミングは、音符の種類等とともに課題曲毎に予め定められている（図８の譜面データ７３１）。音符の種類としては、例えば、打面領域ＩＡ又はリム領域ＩＢに対する１回の操作入力を指示する円形状の音符（打面用音符／リム用音符）Ｎ１１，Ｎ１２や、打面領域ＩＡ又はリム領域ＩＢに対して連続した操作入力（連打）を指示する円筒形状の音符（打面用連打音符／リム用連打音符）Ｎ１３等が用意される。そして、これらの音符は、それぞれ図２に示した図柄と同じ和太鼓を模したタッチ位置表示部ＲＡ，ＲＢを備えており、一方を着色等で識別表示することによってタッチ位置（打面領域ＩＡ又はリム領域ＩＢ）を指示している。例えば、打面音符である音符Ｎ１３は、タッチ位置表示部ＲＡの着色によって、タッチパネル１００８の打面領域ＩＡをタッチ位置として視覚的に指示している。
【００２６】
そして、ゲームプレイ中は、音符により指示される基準入力タイミング及びタッチ位置に基づいて、操作入力の良否が例えば“良”、“可”、及び“不可”の３段階で評価される。評価結果は判定枠Ｆの近傍に演出表示され、評価結果に基づいてゲームスコアが算出・更新される。基本的には、操作入力のタイミング及びタッチ位置が正しければゲームスコアは高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数（連続コンボ数）が増加するほどゲームスコアは高くなる。このゲームスコアは、画面上部のスコアゲージＳＧによってメータ表示される。
【００２７】
この和太鼓演奏ゲームにおいて、携帯型ゲーム装置１０００のプレーヤは、液晶ディスプレイ１００６に表示されたゲーム画面を見ながら、スピーカ１０１０から出力される課題曲に合わせてタッチパネル１００８の打面領域ＩＡやリム領域ＩＢを手指やタッチペン１１００を用いてタッチ操作することで操作入力を行い、ゲームをプレイする。
【００２８】
〔第１実施形態〕
第１実施形態では、ゲームプレイ中の所与の出現タイミングにおいて音符移動経路Ｌの中間区間（途中部分）を瞬間移動エリアとして表示制御し、音符を移動させるモード（音符移動モード）を定速モードから可変速モードの一例である瞬間移動モードに切り替える。第１実施形態において「始端側区間」は、音符移動経路Ｌ上の瞬間移動エリアよりも音符移動開始位置Ｐ側の区間をいい、「終端側区間」は、瞬間移動エリアよりも判定枠Ｆ側の区間をいう。
【００２９】
図４は、瞬間移動モードの開始時における音符移動経路Ｌに着目した表示遷移例を示す図である。図４に示すように、出現タイミングになると、音符移動経路Ｌ上の所与の初期位置に始端Ａ１ＩＮと終端Ａ１ＯＵＴとが重なった状態で表示される（図４（ａ））。その後、終端Ａ１ＯＵＴがその場にとどまったまま、始端Ａ１ＩＮが音符移動開始位置Ｐ（音符移動経路Ｌの始端側）に向かって移動することで瞬間移動エリアＡ１の長さ（音符の移動方向に沿った長さ）が徐々に広がっていく（図４（ｂ））。始端Ａ１ＩＮの移動は、瞬間移動エリアＡ１の長さが所与の設定長となった時点で停止する（図４（ｃ））。瞬間移動モードは、このような瞬間移動エリアＡ１の表示制御（設定）とともに開始される。そして、瞬間移動モードの実行中に始端側区間から瞬間移動エリアＡ１へと進入した音符Ｎ１４は、始端Ａ１ＩＮを境にして次第に欠けていき、欠けた分だけ終端Ａ１ＯＵＴから現れるように表示制御されて終端側区間に瞬間移動する（図４（ｄ））。音符が瞬間移動エリアＡ１に差し掛かっている位置にある間は、音符のうち、始端側区間から瞬間移動エリアＡ１に入った部分が、終端側区間から出現するように、始端側区間および終端側区間の両方に音符が描画される。
【００３０】
この瞬間移動モードは、出現タイミングから所与の出現時間が経過した時点で終了するが、その際には、瞬間移動モードの開始時とは逆に、始端Ａ１ＩＮが判定枠Ｆ（音符移動経路Ｌの終端側）に向かって移動し、瞬間移動エリアＡ１が徐々に狭まっていく。そして、始端Ａ１ＩＮが終端（初期位置）Ａ１ＯＵＴまで移動するとその表示が消え、瞬間移動モードが終了して定速モードに戻る。
【００３１】
［原理］
図５は、瞬間移動モードの実行中における音符移動経路Ｌ上の音符の移動制御を説明する図であり、上段に音符の内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）を示し、下段に音符の表示位置の座標系（ｘｓ，ｙｓ）を示している。また、図５に示す表示範囲は、音符の移動方向に沿った音符移動経路Ｌの長さに相当する。
【００３２】
ここで、モード切替の有無にかかわらず、音符の基準入力タイミングは、定速モード及び瞬間移動モードのいずれの場合も譜面データ７３１に従って変化しないこととする。そこで、課題曲の再生開始から終了までの間、移動速度を定速モード時の移動速度ＶＮとした場合の音符移動経路Ｌ上の音符の位置（例えば中心位置）を、内部位置として随時算出する。そして、定速モードの実行中は、内部位置をそのまま表示位置とし、音符を描画する。
【００３３】
一方、瞬間移動モードを開始するにあたっては、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）において、瞬間移動エリアＡ１に対応する範囲を適用範囲Ｂ１として用いる。適用範囲Ｂ１の位置は瞬間移動エリアＡ１の出現当初の位置（この場合終端Ａ１ＯＵＴの位置）である。図５の上の図に示すように、適用範囲Ｂ１はライン状（音符移動経路Ｌ上における所与の位置であるため点状とも言える）に定められる。そして、瞬間移動モードの実行中は、内部位置において適用範囲Ｂ１と接触する音符の移動に、瞬間移動を適用する。
【００３４】
具体的には、音符移動経路Ｌ上に、初期位置を終端Ａ１ＯＵＴとする設定長ＤＡ１の瞬間移動エリアＡ１を表示制御する。その上で、図５中に一点鎖線の矢印で示すように、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で適用範囲Ｂ１よりも上流の音符を、設定長ＤＡ１だけ音符移動開始位置Ｐ側にずらして表示位置とし、表示位置に従って表示範囲内の音符を描画する。内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で適用範囲Ｂ１よりも下流の音符は、内部位置をそのまま表示位置とし（二点鎖線の矢印）、音符を描画する。また、その際、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で音符と適用範囲Ｂ１とのヒット判定を行う。そして、適用範囲Ｂ１と接触している音符については、瞬間移動エリアＡ１の始端Ａ１ＩＮと終端Ａ１ＯＵＴとの両方に描画する。音符の位置を音符の中心で表すならば、内部位置が始端側区間内の音符であれば内部位置をそのまま表示位置とする位置にも音符を描画することとする。また、内部位置が終端側区間内の音符であれば、内部位置を音符移動開始位置Ｐ側に設定長ＤＡ１ずらした表示位置にも音符を描画する。その後、瞬間移動エリアＡ１をマスクすることで、それらの瞬間移動エリアＡ１内の部分を隠す。音符が瞬間移動エリアＡ１に差し掛かっている位置にある間は、始端側区間および終端側区間の両方に音符が描画され、瞬間移動エリアＡ１の部分がマスクされたように表示される。そのため、仮に、その移動過程をゆっくりと表示することができれば、音符は、瞬間移動エリアＡ１に隠れた部分が、反対側の終端側区間に現れ、瞬間移動エリアＡ１を徐々に突き抜けていくように表現される。
【００３５】
なお、瞬間移動モードの開始当初、瞬間移動エリアＡ１を徐々に広げている間は、その時の瞬間移動エリアＡ１の長さだけ内部位置をずらすことで表示位置が算出される。例えば、図４に示した画面遷移の過程での音符Ｎ１４の表示位置は、図４中に破線矢印で示すように、徐々に広がる瞬間移動エリアＡ１の拡張速度と音符の定速速度の差速度等に応じてずらされる。図４の例では、瞬間移動エリアＡ１を徐々に広げている間は、見た目上逆走することとなる。この間の処理は、図５を参照して説明した処理と同一である。また、瞬間移動モードの終了時に、瞬間移動エリアＡ１を徐々に狭める間も同様である。
【００３６】
本処理により、瞬間移動モード中、音符移動経路Ｌ上の音符は、始端側区間を移動速度ＶＮで定速で移動する。そして、瞬間移動エリアＡ１を瞬間移動し、終端側区間を移動速度ＶＮで定速で移動する。このような音符移動経路Ｌ上での音符の瞬間移動は、ゲームをプレイしているプレーヤを視覚的に混乱させ、誤操作を誘発する。例えば、音符の瞬間移動に気を取られてしまい、プレーヤが焦って基準入力タイミングで操作入力できない等の事態を引き起こし得る。しかし、視覚的な混乱だけであって、現実の基準入力タイミングは変化していない。
【００３７】
［機能構成］
図６は、第１実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備える。
【００３８】
操作部１００は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等の入力装置によって実現される。図１では、方向入力キー１００２やボタンスイッチ１００４、タッチパネル１００８がこれに該当する。
【００３９】
処理部２００は、記憶部５００に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現される。図１では、制御ユニット１０１２がこれに該当する。
【００４０】
また、処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２７０と、音生成部２９０とを含む。
【００４１】
ゲーム演算部２１０は、操作部１００から入力される操作入力信号、記憶部５００から読み出した第１ゲームプログラム６００やゲームデータ７００等に基づいて和太鼓演奏ゲームを実行するための種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２７０や音生成部２９０に出力する。画像生成部２７０は、ゲーム演算部２１０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力する。音生成部２９０は、ゲーム演算部２１０の演算結果に基づいてＢＧＭ（課題曲）や叩打音等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００４２】
また、ゲーム演算部２１０は、音符制御部２２０と、モード切替制御手段としてのモード切替制御部２３０と、スコア演算部２４０とを含む。
【００４３】
音符制御部２２０は、音符制御処理を行い、課題曲の譜面データ７３１（図８参照）に設定される基準入力タイミングで該当する音符（指示標識の一例）が判定枠Ｆに達するように、その音符移動経路Ｌ上の移動を制御する移動制御手段である。この音符制御部２２０は、定速モードを実行する定速モード実行手段としての定速モード実行部２２１と、瞬間移動モードを実行する可変速モード実行手段及び瞬間移動制御手段としての瞬間移動モード実行部２２３とを含む。
【００４４】
モード切替制御部２３０は、課題曲の再生開始時において音符移動モードを定速モードに初期設定するとともに、所与の出現タイミングで瞬間移動モードに切り替える。また、出現タイミングからの経過時間を監視し、所与の出現時間が経過した場合に音符移動モードを定速モードに戻す。このモード切替制御部２３０は、音符移動モードを瞬間移動モードに切り替えてから定速モードに戻すまでの間、音符移動経路Ｌ上に瞬間移動エリアＡ１の表示を制御する瞬間移動エリア設定部２３１を含む。
【００４５】
スコア演算部２４０は、プレーヤの操作入力を評価し、評価結果に基づいてゲームスコアを算出・更新する処理や、連続コンボ数を計数してゲームスコアを加点する等の処理を行う。タイミングの評価は、例えば、操作入力のタイミングを基準入力タイミングと比較し、その時間差を用いて“良”、“可”、及び“不可”の３段階評価を行う。タッチ位置が正しくない場合の評価については、“不可”とする。
【００４６】
表示部３００は、画像生成部２７０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するためのものである。この表示部３００の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現される。図１では液晶ディスプレイ１００６がこれに該当する。
【００４７】
音出力部４００は、音生成部２９０から入力される課題曲や叩打音等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するためのものである。図１では、スピーカ１０１０がこれに該当する。
【００４８】
記憶部５００には、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させ、和太鼓演奏ゲームを実行するために必要なプログラムやデータ等が格納される。特に、第１実施形態を実現するため、第１ゲームプログラム６００と、ゲームデータ７００とが格納される。この機能は、例えば、各種ＩＣメモリやハードディスク、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。図１では、メモリカード１２００がこれに該当する。
【００４９】
第１ゲームプログラム６００は、ゲーム演算部２１０を、音符制御部２２０、モード切替制御部２３０、及びスコア演算部２４０として機能させ、和太鼓演奏ゲームを実行するためのプログラムである。
【００５０】
ゲームデータ７００は、和太鼓演奏ゲームの実行に必要なデータであり、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０と、瞬間移動エリア出現データ７４０とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ７００には、例えば、音符の画像データ等のゲーム画面の表示に用いるゲーム画像や、和太鼓の打面やリムの叩打音を含むゲーム音等が予め格納される。
【００５１】
プレイデータ７１０には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図７は、プレイデータ７１０のデータ構成例を示す図である。図７に示すように、プレイデータ７１０には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、曲目“曲Ａ”には、音楽データ“音楽Ａ”と譜面データ“譜面Ａ”との対応関係が対応付けられている。
【００５２】
前述のプレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている“音楽Ａ”，“音楽Ｂ”，“音楽Ｃ”，・・・の音楽データ自体は音楽データ群７２０に格納されている。一方、プレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，“譜面Ｃ”，・・・の譜面データ自体は譜面データ群７３０に格納されている。音楽データと譜面データとをプレイデータ７１０で対応付けることで、例えば、同じ“音楽”でありながら、操作の易しい初心者向けの“譜面”や操作の難しい上級者向けの“譜面”を設定することができ、全体のデータ量を低減させることができる。図８は、譜面データ群７３０のデータ構成例を示す図である。図８に示すように、譜面データ群７３０は、“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，“譜面Ｃ”，・・・の譜面毎に設定された譜面データ７３１を備える。
【００５３】
譜面データ７３１には、課題曲の再生開始時を基準として操作入力すべきタイミングを示した基準入力タイミングと対応付けて、音符識別番号と、音符種類と、タッチ位置指示データとが設定される。
【００５４】
音符種類には、打面用音符、リム用音符、打面用連打音符、リム用連打音符等の音符種類が設定される。
【００５５】
タッチ位置指示データは、該当する基準入力タイミングにおいて操作入力すべきタッチ位置を特定するために用いられる。具体的には、打面用音符及び打面用連打音符のタッチ位置指示データには、打面領域と対応付けて“ＯＮ”が、リム領域と対応付けて“ＯＦＦ”が設定されており、これにより、タッチパネル１００８の打面領域ＩＡが操作入力すべきタッチ位置として特定される。また、リム用音符及びリム用連打音符のタッチ位置指示データには、打面領域と対応付けて“ＯＦＦ”が、リム領域と対応付けて“ＯＮ”が設定されており、これにより、タッチパネル１００８のリム領域ＩＢが操作入力すべきタッチ位置として特定される。
【００５６】
図６に戻り、瞬間移動エリア出現データ７４０には、音符移動経路Ｌ上に瞬間移動エリアＡ１を表示制御するためのデータが設定される。図９は、瞬間移動エリア出現データ７４０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、瞬間移動エリア出現データ７４０は、曲名毎に用意され、出現タイミングと、初期位置と、出現時間と、設定長とが設定される。
【００５７】
出現タイミングは、モード切替制御部２３０が瞬間移動モード実行部２２３による瞬間移動モードの実行を発動制御するタイミングであり、該当する課題曲の再生開始からの時間として設定される。初期位置には、瞬間移動モードの開始時において音符移動経路Ｌ上に始端Ａ１ＩＮと重ねて表示制御される瞬間移動エリアＡ１の終端Ａ１ＯＵＴの位置が設定される。出現時間には、瞬間移動モードを実行する時間が設定される。設定長には、瞬間移動エリアＡ１の設定長ＤＡ１が設定される。
【００５８】
なお、課題曲の再生中に瞬間移動モードを発動する回数は１回に限らず、複数回であってもよい。その場合は、出現タイミングに複数のタイミングを設定すればよい。あるいは、その都度初期位置や出現時間、設定長を変える場合は、出現タイミング毎に各値を設定しておく。また、出現タイミングを条件とし、当該条件を満足したタイミングで瞬間移動モードの実行を発動させることとしてもよい。条件としては、例えば、ゲームスコアがある値に達したことや、連続コンボ数がある数値に達したこと、ある特定の音符に対する操作入力がなされたこと、等を定めることができる。
【００５９】
また、記憶部５００には、ゲーム中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ７５０と、現モードデータ７６０と、音符制御データ７７０と、スコアデータ７８０とが格納される。
【００６０】
プレイ中譜面データ７５０は、ゲーム開始前にプレーヤにより選曲された課題曲の譜面データに基づいて作成される。このプレイ中譜面データ７５０は、図８の譜面データ７３１に、基準入力タイミング毎の評価結果の項目を追加したものである。評価結果には、ゲーム中に操作入力に対する評価結果が随時設定される。
【００６１】
現モードデータ７６０には、現在の音符移動モードが設定される。第１実施形態では、モード切替制御部２３０によって“定速モード”又は“瞬間移動モード”が切り替えて設定される。
【００６２】
音符制御データ７７０には、音符制御部２２０が音符移動経路Ｌ上での音符の移動を制御するのに用いるデータが設定される。図１０は、音符制御データ７７０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、音符制御データ７７０には、音符識別番号と対応付けて、該当する音符の現在の内部位置（ｘｔ，ｙｔ）と表示位置（ｘｓ，ｙｓ）とが設定される。
【００６３】
スコアデータ７８０には、現在のゲームスコアや連続コンボ数、スコアゲージにおけるメータ表示の値に相当するゲージ値等が設定される。
【００６４】
［処理の流れ］
図１１は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、処理部２００が第１ゲームプログラム６００を読み出して実行することによって実現される。
【００６５】
図１１に示すように、先ず、ゲーム演算部２１０が、プレイデータ７１０に設定されている曲目を一覧表示した選曲画面を表示するための処理を行い、プレーヤの選曲操作に従って課題曲を選曲する（ステップａ１）。このとき、ゲーム演算部２１０は、選曲した課題曲の譜面データ７３１を譜面データ群７３０から読み出し、プレイ中譜面データ７５０を作成する。また、モード切替制御部２３０が、現モードデータ７６０に“定速モード”を設定して音符移動モードを初期設定する（ステップａ３）。
【００６６】
その後、ゲーム演算部２１０は、課題曲の再生を開始するとともに、音符移動経路Ｌに何も表示されていないゲーム画面を表示部３００に表示処理してゲームを開始し（ステップａ５）、課題曲の再生が終了するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ７〜ステップａ１７）。
【００６７】
ループＡでは先ず、モード切替制御部２３０が、モード切替制御処理を行う（ステップａ９）。図１２は、モード切替制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００６８】
モード切替制御処理では、モード切替制御部２３０は、現モードデータ７６０を読み出して現在の音符移動モードが定速モードか否かを判定する。そして、モード切替制御部２３０は、定速モードであれば（ステップｂ１：ＹＥＳ）、瞬間移動エリア出現データ７４０を読み出して出現タイミングか否かを判定する。現在時刻が出現タイミングでなければ（ステップｂ３：ＮＯ）、図１１のステップａ９にリターンする。
【００６９】
一方、現在時刻が出現タイミングの場合には（ステップｂ３：ＹＥＳ）、瞬間移動エリア設定部２３１が、瞬間移動エリア出現データ７４０に従って初期位置からその長さを設定長まで徐々に広げながら瞬間移動エリアＡ１を表示する制御を行い、瞬間移動モードを開始させる（ステップｂ５）。その際、モード切替制御部２３０が、現モードデータ７６０を“瞬間移動モード”に更新して音符移動モードを瞬間移動モードに切り替える（ステップｂ７）。その後、図１１のステップａ９にリターンする。
【００７０】
また、モード切替制御部２３０は、ステップｂ１において現在の音符モードが定速モードではないと判定した場合（すなわち瞬間移動モードの場合）には（ステップｂ１：ＮＯ）、出現タイミングから出現時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ（ステップｂ９：ＮＯ）、図１１のステップａ９にリターンする。
【００７１】
そして、出現時間が経過したと判定した場合には（ステップｂ９：ＹＥＳ）、瞬間移動エリア設定部２３１が、その長さを徐々に狭めながら瞬間移動エリアＡ１を表示する制御を行い、瞬間移動モードを終了させる（ステップｂ１１）。その際、モード切替制御部２３０は、現モードデータ７６０を“定速モード”に更新して音符移動モードを定速モードに戻す（ステップｂ１３）。その後、図１１のステップａ９にリターンする。
【００７２】
図１１に戻り、続くステップａ１１では、音符制御部２２０が、音符制御処理を行う。図１３は、音符制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００７３】
音符制御処理では、音符制御部２２０は、プレイ中譜面データ７５０に従い、基準入力タイミングが現在時刻よりも後の音符を順次処理対象としてループＢの処理を実行する（ステップｃ１〜ステップｃ２１）。
【００７４】
ループＢでは先ず、音符制御部２２０は、処理対象の音符の内部位置を算出する（ステップｃ３）。そして、現在の音符移動モードが定速モードの場合は（ステップｃ５：ＹＥＳ）、定速モード実行部２２１が、内部位置を表示位置として、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｃ５）。
【００７５】
一方、現在の音符移動モードが定速モードではなく、瞬間移動モードの場合には（ステップｃ５：ＮＯ）、瞬間移動モード実行部２２３が、瞬間移動エリアＡ１の初期位置を適用範囲Ｂ１として用い、処理対象の音符の内部位置が適用範囲Ｂ１よりも音符移動開始位置Ｐ側（上流）なのか判定枠Ｆ側（下流）なのかを判定する。そして、音符移動開始位置Ｐ側の場合は（ステップｃ９：ＹＥＳ）、瞬間移動モード実行部２２３は、内部位置を瞬間移動エリアＡ１の長さだけ音符移動開始位置Ｐ側にずらして表示位置とし、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｃ１１）。判定枠Ｆ側の場合は（ステップｃ９：ＮＯ）、瞬間移動モード実行部２２３は、内部位置を表示位置として、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｃ１３）。
【００７６】
続いて、瞬間移動モード実行部２２３は、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で音符と適用範囲Ｂ１とのヒット判定を行う。そして、瞬間移動モード実行部２２３は、処理対象の音符が適用範囲Ｂ１と接触している場合には（ステップｃ１５：ＹＥＳ）、表示位置が始端側区間内であれば内部位置にも該当する音符を描画し、表示位置が終端側区間内であれば、表示位置を音符移動開始位置Ｐ側に瞬間移動エリアＡ１の長さだけずらした位置にも音符を描画する（ステップｃ１７）。その後、瞬間移動モード実行部２２３は、瞬間移動エリアＡ１をマスクする（ステップｃ１９）。以上のようにして音符毎にループＢの処理を実行したならば、図１１のステップａ１１にリターンする。
【００７７】
続くステップａ１３では、スコア演算部２４０が、操作入力を評価してゲームスコアを算出・更新する。このとき、スコア演算部２４０は、タッチパネル１００８がタッチ操作されていれば操作入力されたと判定し、そのタイミングと基準入力タイミングとの時間差や、タッチ位置の正誤を評価する。その後、ゲーム演算部２１０が、現在のゲームスコアに基づいてスコアゲージＳＧを伸長させる（ステップａ１５）。
【００７８】
そして、課題曲が全て再生されたならばループＡを終了し、ゲーム演算部２１０が、ゲーム結果を表示部３００に表示処理する（ステップａ１９）。例えば、ゲーム演算部２１０は、スコアデータ７８０に設定されている最終的なゲームスコアや連続コンボ数等を適宜表示する。
【００７９】
以上説明したように、第１実施形態によれば、所与の出現タイミングで、音符移動モードを定速モードから瞬間移動モードに切り替えることができる。そして、音符移動経路Ｌ上に瞬間移動エリアＡ１を表示制御し、この瞬間移動エリアＡ１よりも始端側の区間から終端側の区間へと音符を瞬間移動させることができる。これによれば、音符移動経路Ｌ上での音符の移動に意外性を持たせてプレーヤの緊張感を高め、ゲームの面白味を向上させることができる。
【００８０】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。第２実施形態では、ゲームプレイ中の所与の出現タイミングにおいて音符移動経路Ｌの中間区間を高速移動エリアとして表示制御し、音符移動モードを定速モードから可変速モードの一例である高速移動モードに切り替える。第２実施形態において「始端側区間」は、音符移動経路Ｌ上の高速移動エリアよりも音符移動開始位置Ｐ側の区間をいい、「終端側区間」は、高速移動エリアよりも判定枠Ｆ側の区間をいう。
【００８１】
図１４は、高速移動モードの開始時における音符移動経路Ｌに着目した表示遷移例を示す図である。図１４に示すように、出現タイミングになると、音符移動経路Ｌ上の所与の初期範囲が高速移動エリアＡ２として表示される（図１４（ａ））。その後は、終端Ａ２ＯＵＴがその場にとどまったまま始端Ａ２ＩＮが音符移動開始位置Ｐに向かって移動し、高速移動エリアＡ２の長さが所与の設定長となるまで徐々に広がる（図１４（ｂ））。高速移動モードは、このような高速移動エリアＡ２の表示制御（設定）とともに開始される。そして、高速移動モードの実行中に始端側区間から高速移動エリアＡ２へと進入した音符Ｎ１５は、始端側区間や終端側区間と比べて高速で移動する（図１４（ｃ））。例えば、音符は、始端側区間及び終端側区間では定速モード時の移動速度ＶＮで移動し、高速移動エリアＡ２ではＶＮより速い移動速度ＶＨで移動する。
【００８２】
この高速移動モードは、出現タイミングから所与の出現時間が経過した時点で終了するが、その際には、高速移動モードの開始時とは逆に、始端Ａ２ＩＮが判定枠Ｆ側に向かって移動することで高速移動エリアＡ２が徐々に狭まっていく。そして、初期範囲まで高速移動エリアＡ２が狭まるとその表示が消え、高速移動モードが終了して定速モードに戻る。
【００８３】
［原理］
図１５は、高速移動モードの実行中における音符移動経路Ｌ上の音符の移動制御を説明する図であり、上段に音符の内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）を示し、下段に音符の表示位置の座標系（ｘｓ，ｙｓ）を示している。高速移動モードでは、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）において、高速移動エリアＡ２に対応する囲を適用範囲Ｂ２として用いる。そして、高速移動モードの実行中は、内部位置が適用範囲Ｂ２内の音符の移動に、高速移動を適用する。
【００８４】
具体的には、図１５中に一点鎖線の矢印で示すように、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で適用範囲Ｂ２よりも上流の音符を、設定長ＤＡ２だけ音符移動開始位置Ｐ側にずらして表示位置とし、音符を描画する。内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で適用範囲Ｂ２よりも下流の音符は、内部位置をそのまま表示位置とし（二点鎖線の矢印）、音符を描画する。
【００８５】
一方、適用範囲Ｂ２内の音符については、高速移動エリアＡ２内を移動速度ＶＨで移動するように、内部位置を表示位置に変換した上で描画する。ここで、適用範囲Ｂ２の長さ（すなわち初期範囲の長さ）ＤＢ２と高速移動エリアＡ２の設定長ＤＡ２とは、音符が適用範囲Ｂ２内（すなわち初期範囲内）をその始端Ｂ２ＩＮから終端Ｂ２ＯＵＴまで移動速度ＶＮで移動するのに要する時間と、音符が高速移動エリアＡ２内をその始端Ａ２ＩＮから終端Ａ２ＯＵＴまで移動速度ＶＨで移動するのに要する時間とが同じになるように定められる。例えば、移動速度ＶＨを移動速度ＶＮの倍の速度とするならば、高速移動エリアＡ２の設定長ＤＡ２は、適用範囲Ｂ２の長さＤＢ２の倍の長さとされる。
【００８６】
そして、次式（１）に従い、高速移動エリアＡ２において表示位置から終端Ａ２ＯＵＴまでの距離ＤＰ２を算出し、表示位置を特定する。次式（１）において、ＤＯ２は、適用範囲Ｂ２において内部位置から終端Ｂ２ＯＵＴまでの距離である。
ＤＰ２＝（ＤＯ２／ＶＮ）×ＶＨ  ・・・（１）
【００８７】
なお、高速移動モードの開始時、高速移動エリアＡ２を徐々に広げている間は、その時の高速移動エリアＡ２の長さに応じて高速移動エリアＡ２内の音符の移動速度がＶＨとなるまで徐々に速くなるように調整され、表示位置が特定される。逆に、高速移動モードの終了時に高速移動エリアＡ２を徐々に狭めている間は、高速移動エリアＡ２内の音符の移動速度がＶＮとなるまで徐々に遅くなるように調整されて、表示位置が特定される。
【００８８】
本処理により、高速移動モード中、音符移動経路Ｌ上の音符は、始端側区間を移動速度ＶＮで移動する。そして、高速移動エリアＡ２を移動速度ＶＨで高速移動し、終端側区間を移動速度ＶＮで移動する。このような音符移動経路Ｌ上での音符の高速移動は、第１実施形態と同様にプレーヤの視覚的な混乱を招き、誤操作を誘発し得る。但し、視覚的な混乱を招くだけであって、現実の基準入力タイミングは変化していない。
【００８９】
［機能構成］
図１６は、第２実施形態におけるゲーム装置１ａの機能構成例を示すブロック図である。図１６に示すように、ゲーム装置１ａは、操作部１００と、処理部２００ａと、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００ａとを備える。
【００９０】
第２実施形態では、処理部２００ａにおいて、ゲーム演算部２１０ａが、音符制御部２２０ａと、モード切替制御部２３０ａと、スコア演算部２４０とを含む。
【００９１】
音符制御部２２０ａは、定速モードを実行する定速モード実行部２２１と、高速移動モードを実行する高速移動制御手段としての高速移動モード実行部２２４ａとを含む。
【００９２】
モード切替制御部２３０ａは、課題曲の再生開始時において音符移動モードを定速モードに初期設定するとともに、所与の出現タイミングで高速移動モードに切り替える。また、出現タイミングからの経過時間を監視し、所与の出現時間が経過した場合に音符移動モードを定速モードに戻す。このモード切替制御部２３０ａは、音符移動モードを高速移動モードに切り替えてから定速モードに戻すまでの間、音符移動経路Ｌ上に高速移動エリアＡ２の表示を制御する高速移動エリア設定部２３２ａを含む。
【００９３】
また、記憶部５００ａには、第２実施形態を実現するため、第２ゲームプログラム６０１ａと、ゲームデータ７００ａとが格納される。
【００９４】
第２ゲームプログラム６０１ａは、ゲーム演算部２１０ａを、音符制御部２２０ａ、モード切替制御部２３０ａ、及びスコア演算部２４０として機能させるためのプログラムである。
【００９５】
また、ゲームデータ７００ａは、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０と、高速移動エリア出現データ７４１ａと、プレイ中譜面データ７５０と、現モードデータ７６０と、音符制御データ７７０と、スコアデータ７８０とが格納される。
【００９６】
高速移動エリア出現データ７４１ａには、音符移動経路Ｌ上に高速移動エリアＡ２を表示制御するためのデータが設定される。図１７は、高速移動エリア出現データ７４１ａのデータ構成例を示す図である。図１７に示すように、高速移動エリア出現データ７４１ａは、曲名毎に用意され、出現タイミングと、初期範囲と、出現時間と、設定長とが設定される。初期範囲には、高速移動モードの開始時に音符移動経路Ｌ上に表示制御される高速移動エリアＡ２の始端Ａ２ＩＮ及び終端Ａ２ＯＵＴの位置が設定される。設定長には、高速移動エリアＡ２の設定長ＤＡ２が設定される。なお、出現タイミングを条件とし、当該条件を満足したタイミングで高速移動モードの実行を発動させることとしてもよい。条件としては、例えば、ゲームスコアがある値に達したことや、連続コンボ数がある数値に達したこと、ある特定の音符に対する操作入力がなされたこと、等を定めることができる。
【００９７】
現モードデータ７６０には、モード切替制御部２３０ａによって“定速モード”又は“高速移動モード”が切り替えて設定される。
【００９８】
［処理の流れ］
第２実施形態では、第１実施形態で図１１を参照して説明したゲーム処理において、ステップａ９のモード切替制御処理にかえて図１８に示すモード切替制御処理を行い、ステップａ１１の音符制御処理にかえて図１９に示す音符制御処理を行う。
【００９９】
図１８に示すように、第２実施形態のモード切替制御処理では、現在時刻が出現タイミングの場合に（ステップｂ３：ＹＥＳ）、高速移動エリア設定部２３２ａが、高速移動エリア出現データ７４１ａに従って初期範囲からその長さを設定長まで徐々に広げながら高速移動エリアＡ２を表示する制御を行い、高速移動モードを開始させる（ステップｄ５）。その際、モード切替制御部２３０ａは、現モードデータ７６０を“高速移動モード”に更新して音符移動モードを高速移動モードに切り替える（ステップｄ７）。
【０１００】
また、モード切替制御部２３０ａは、ステップｂ１において現在の音符モードが定速モードではないと判定した場合（すなわち高速移動モードの場合）に（ステップｂ１：ＮＯ）、出現タイミングから出現時間が経過したか否かを判定する。そして、出現時間が経過したと判定した場合には（ステップｂ９：ＹＥＳ）、高速移動エリア設定部２３２ａが、その長さを徐々に狭めながら高速移動エリアＡ２を表示する制御を行い、高速移動モードを終了させる（ステップｄ１１）。その際、モード切替制御部２３０ａは、現モードデータ７６０を“定速モード”に更新して音符移動モードを定速モードに戻す（ステップｄ１３）。
【０１０１】
また、図１９に示すように、第２実施形態の音符制御処理では、現在の音符移動モードが定速モードではなく、高速移動モードの場合に（ステップｃ５：ＮＯ）、高速移動モード実行部２２４ａが、初期範囲を適用範囲Ｂ２として用い、処理対象の音符の内部位置が適用範囲Ｂ２よりも音符移動開始位置Ｐ側（上流）なのか判定枠Ｆ側（下流）なのかを判定する。そして、音符移動開始位置Ｐ側の場合は（ステップｅ５１：ＹＥＳ）、高速移動モード実行部２２４ａは、内部位置を高速移動エリアＡ２の長さだけ音符移動開始位置Ｐ側にずらして表示位置とし、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｅ５２）。また、音符移動開始位置Ｐ側ではなく（ステップｅ５１：ＮＯ）、判定枠Ｆ側の場合は（ステップｅ５３：ＹＥＳ）、高速移動モード実行部２２４ａは、内部位置を表示位置として、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｅ５４）。
【０１０２】
また、判定枠Ｆ側でも音符移動開始位置Ｐ側でもない場合、すなわち適用範囲Ｂ２内である場合には（ステップｅ５３：ＮＯ）、高速移動モード実行部２２４ａは、上記式（１）に従って高速移動エリアＡ２の終端Ａ２ＯＵＴから表示位置までの距離ＤＰ２を算出し、表示位置を特定する（ステップｅ５５）。そして、高速移動モード実行部２２４ａは、特定した表示位置に従い、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｅ５６）。
【０１０３】
以上説明したように、第２実施形態によれば、所与の出現タイミングで音符移動モードを定速モードから高速移動モードに切り替えることができる。そして、音符移動経路Ｌ上に高速移動エリアＡ２を表示制御し、この高速移動エリアＡ２内を始端側区間及び終端側区間よりも高速で移動させることができる。これによれば、音符移動経路Ｌ上での音符の移動に意外性を持たせてプレーヤの緊張感を高め、ゲームの面白味を向上させることができる。
【０１０４】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態について説明する。なお、第１実施形態等と同様の部分については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。第３実施形態では、ゲームプレイ中の所与の出現タイミングで音符移動経路Ｌを始端側区間と終端側区間とに区画する境界を時差移動マークとして表示制御し、音符移動モードを定速モードから可変速モードの一例である時差移動モードに切り替える。第３実施形態において「始端側区間」は、音符移動経路Ｌ上の時差移動マークよりも音符移動開始位置Ｐ側の区間をいい、「終端側区間」は、時差移動マークよりも判定枠Ｆ側の区間をいう。
【０１０５】
図２０は、時差移動モードの開始時における音符移動経路Ｌに着目した画面遷移例を示す図である。図２０に示すように、出現タイミングになると、音符移動経路Ｌ上の所与の初期範囲が時差移動エリアＡ３として表示される（図２０（ａ））。その後、終端Ａ３ＯＵＴがその場にとどまったまま、始端Ａ３ＩＮが判定枠Ｆに向かって移動することで時差移動エリアＡ３が徐々に狭まっていく（図２０（ｂ））。始端Ａ３ＩＮの移動は、終端Ａ３ＯＵＴと重なった時点で停止し、そのまま時差移動マークＭ３となる（図２０（ｃ））。時差移動モードは、このような時差移動マークＭ３の表示制御（設定）とともに開始される。そして、図２０（ｃ）に示すように、時差移動モードの実行中に始端側区間から時差移動マークＭ３にさしかかった音符Ｎ１６は、時差移動マークＭ３を境にして次第に欠けていき、そのまま音符移動経路Ｌ上から一時消去される。そして、所与の非表示時間を経て時差移動マークＭ３から終端側区間側へと徐々に出現することで、終端側区間側に時差移動する（図２０（ｄ））。
【０１０６】
この時差移動モードは、出現タイミングから所与の出現時間が経過した時点で終了するが、その際には、時差移動モードの開始時とは逆に、始端Ａ３ＩＮが音符移動開始位置Ｐ側に向かって移動する。そして、初期範囲まで時差移動エリアＡ３が広がるとその表示が消え、時差移動モードが終了して定速モードに戻る。
【０１０７】
［原理］
図２１は、時差移動モードの実行中における音符移動経路Ｌ上の音符の移動制御を説明する図であり、上段に音符の内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）を示し、下段に音符の表示位置の座標系（ｘｓ，ｙｓ）を示している。時差移動モードでは、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）において、時差移動エリアＡ３の初期範囲を適用範囲Ｂ３として用いる。そして、時差移動モードの実行中は、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で適用範囲Ｂ３内の音符の移動に、時差移動を適用する。
【０１０８】
具体的には、図２１中に一点鎖線の矢印で示すように、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で適用範囲Ｂ３よりも上流の音符を、適用範囲Ｂ３の長さ（時差移動エリアＡ３の初期範囲の長さ）ＤＢ３だけ判定枠Ｆ側にずらして表示位置とし、表示位置に従って表示範囲内の音符を描画する。内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で適用範囲Ｂ３よりも下流の音符は、内部位置をそのまま表示位置とし（二点鎖線の矢印）、音符を描画する。また、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で音符と適用範囲Ｂ３とのヒット判定を行う。そして、適用範囲Ｂ３と接触している音符（一部又は全部が重なる音符）については、その表示位置において非接触部分のみ（重なっていない部分のみ）を描画する。その結果、音符は、その内部位置が適用範囲Ｂ３内である間、非表示となる。
【０１０９】
なお、時差移動モードの開始時に時差移動エリアＡ３を徐々に狭めている間や、時差移動モードの終了時に時差移動エリアＡ３を徐々に広げている間は、その時の時差移動エリアＡ３の長さだけ内部位置をずらすことで表示位置が算出される。また、その間の時差移動エリアＡ３内の音符の表示の仕方はどのようなものでもよいが、例えば、出現タイミングの時点で時差移動エリアＡ３に隠されて非表示とすると好適である。
【０１１０】
本処理により、時差移動モード中、音符移動経路Ｌ上の音符は、始端側区間を移動速度ＶＮで移動する。そして、時差移動マークＭ３にさしかかると一時的に音符移動経路Ｌから消え、所与の非表示時間を経て時差移動マークＭ３の終端側区間側に出現し、移動速度ＶＮで移動する。このような音符移動経路Ｌ上での音符の時差移動は、第１実施形態と同様にプレーヤの混乱を招き、誤操作を誘発し得る。但し、視覚的な混乱を招くだけであって、現実の基準入力タイミングは変化していない。
【０１１１】
［機能構成］
図２２は、第３実施形態におけるゲーム装置１ｂの機能構成例を示すブロック図である。図２２に示すように、ゲーム装置１ｂは、操作部１００と、処理部２００ｂと、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００ｂとを備える。
【０１１２】
第３実施形態では、処理部２００ｂにおいて、ゲーム演算部２１０ｂが、音符制御部２２０ｂと、モード切替制御部２３０ｂと、スコア演算部２４０とを含む。
【０１１３】
音符制御部２２０ｂは、定速モードを実行する定速モード実行部２２１と、時差移動モードを実行する時差移動制御手段としての時差移動モード実行部２２５ｂとを含む。
【０１１４】
モード切替制御部２３０ｂは、課題曲の再生開始時において音符移動モードを定速モードに初期設定するとともに、所与の出現タイミングで時差移動モードに切り替える。また、出現タイミングからの経過時間を監視し、所与の出現時間が経過した場合に音符移動モードを定速モードに戻す。このモード切替制御部２３０ｂは、音符移動モードを時差移動モードに切り替えてから定速モードに戻すまでの間、音符移動経路Ｌ上に時差移動エリアＡ３の表示を制御する時差移動マーク設定部２３３ｂを含む。
【０１１５】
また、記憶部５００ｂには、第３実施形態を実現するため、第３ゲームプログラム６０２ｂと、ゲームデータ７００ｂとが格納される。
【０１１６】
第３ゲームプログラム６０２ｂは、ゲーム演算部２１０ｂを、音符制御部２２０ｂ、モード切替制御部２３０ｂ、及びスコア演算部２４０として機能させるためのプログラムである。
【０１１７】
また、ゲームデータ７００ｂは、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０と、時差移動マーク出現データ７４２ｂと、プレイ中譜面デー２５０と、現モードデータ２６０と、音符制御データ２７０と、スコアデータ２８０とが格納される。
【０１１８】
時差移動マーク出現データ７４２ｂには、音符移動経路Ｌ上に時差移動マークＭ３を表示制御するためのデータが設定される。図２３は、時差移動マーク出現データ７４２ｂのデータ構成例を示す図である。図２３に示すように、時差移動マーク出現データ７４２ｂは、曲名毎に用意され、出現タイミングと、初期範囲と、出現時間と、設定位置とが設定される。なお、出現タイミングを条件とし、当該条件を満足したタイミングで時差移動モードの実行を発動させることとしてもよい。条件としては、例えば、ゲームスコアがある値に達したことや、連続コンボ数がある数値に達したこと、ある特定の音符に対する操作入力がなされたこと、等を定めることができる。
【０１１９】
初期範囲には、時差移動モードの開始時に音符移動経路Ｌ上に表示制御される時差移動エリアＡ３の始端Ａ３ＩＮ及び終端Ａ３ＯＵＴの位置が設定される。また、設定位置は、時差移動モード中に表示制御される時差移動マークＭ３の位置であり、第３実施形態では、時差移動エリアＡ３の終端Ａ３ＯＵＴの位置とされる。
【０１２０】
現モードデータ２６０には、モード切替制御部２３０ｂによって“定速モード”又は“時差移動モード”が切り替えて設定される。
【０１２１】
［処理の流れ］
第３実施形態では、第１実施形態で図１１を参照して説明したゲーム処理において、ステップａ９のモード切替制御処理にかえて図２４に示すモード切替制御処理を行い、ステップａ１１の音符制御処理にかえて図２５に示す音符制御処理を行う。
【０１２２】
図２４に示すように、第３実施形態のモード切替制御処理では、現在時刻が出現タイミングの場合に（ステップｂ３：ＹＥＳ）、時差移動マーク設定部２３３ｂが、時差移動マーク出現データ７４２ｂに従って初期範囲の時差移動エリアＡ３を徐々に狭めていき、その後時差移動マークＭ３を表示する制御を行って、時差移動モードを開始させる（ステップｆ５）。その際、モード切替制御部２３０ｂは、現モードデータ２６０を“時差移動モード”に更新して音符移動モードを時差移動モードに切り替える（ステップｆ７）。
【０１２３】
また、モード切替制御部２３０ｂは、ステップｂ９において現在の音符モードが定速モードではないと判定した場合（すなわち時差移動モードの場合）に（ステップｂ１：ＮＯ）、出現タイミングから出現時間が経過したか否かを判定する。そして、出現時間が経過したと判定した場合には（ステップｂ９：ＹＥＳ）、時差移動マーク設定部２３３ｂが、その長さを徐々に広げながら時差移動エリアＡ３を表示する制御を行い、時差移動モードを終了させる（ステップｆ１１）。その際、モード切替制御部２３０ｂは、現モードデータ２６０を“定速モード”に更新して音符移動モードを定速モードに戻す（ステップｆ１３）。
【０１２４】
また、図２５に示すように、第３実施形態の音符制御処理では、現在の音符移動モードが定速モードではなく、時差移動モードの場合に（ステップｃ５：ＮＯ）、時差移動モード実行部２２５ｂが、初期範囲を適用範囲Ｂ３として用い、処理対象の音符の内部位置が適用範囲Ｂ３よりも音符移動開始位置Ｐ側（上流）なのか判定枠Ｆ側（下流）なのかを判定する。そして、音符移動開始位置Ｐ側の場合は（ステップｇ９：ＹＥＳ）、時差移動モード実行部２２５ｂは、内部位置を初期範囲だけ判定枠Ｆ側にずらして表示位置とする（ステップｇ１１）。判定枠Ｆ側の場合は（ステップｇ９：ＮＯ）、時差移動モード実行部２２５ｂは、内部位置を表示位置とする（ステップｇ１３）。
【０１２５】
続いて、時差移動モード実行部２２５ｂは、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で音符と適用範囲Ｂ３とのヒット判定を行う。そして、時差移動モード実行部２２５ｂは、処理対象の音符が適用範囲Ｂ３と接触している（一部又は全部が重なる）場合には（ステップｇ１５：ＹＥＳ）、表示位置に従い、その非接触部分のみ（重なっていない部分のみ）を音符移動経路Ｌ上に描画する（ステップｇ１７）。接触していない場合には（ステップｇ１５：ＮＯ）、時差移動モード実行部２２５ｂは、表示位置に従って、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｇ１９）。
【０１２６】
以上説明したように、第３実施形態によれば、所与の出現タイミングで音符移動モードを定速モードから時差移動モードに切り替えることができる。そして、音符移動経路Ｌ上に時差移動マークＭ３を表示制御し、この時差移動マークＭ３の位置で音符を消去するとともに、所与の非表示時間を経て終端側区間に出現させて始端側区間から終端側区間へと時差移動させることができる。これによれば、音符移動経路Ｌ上での音符の移動に意外性を持たせてプレーヤの緊張感を高め、ゲームの面白味を向上させることができる。
【０１２７】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態について説明する。なお、第１実施形態等と同様の部分については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。第４実施形態では、ゲームプレイ中の所与の出現タイミングにおいて音符移動経路Ｌの中間区間を低速移動エリアとして表示制御し、音符移動モードを定速モードから可変速モードの一例である低速移動モードに切り替える。第４実施形態において「始端側区間」は、音符移動経路Ｌ上の低速移動エリアよりも音符移動開始位置Ｐ側の区間をいい、「終端側区間」は、低速移動エリアよりも判定枠Ｆ側の区間をいう。
【０１２８】
図２６は、低速移動モードの開始時における音符移動経路Ｌに着目した表示遷移例を示す図である。図２６に示すように、出現タイミングになると、音符移動経路Ｌ上の所与の初期範囲が低速移動エリアＡ４として表示される（図２６（ａ））。その後は、終端Ａ４ＯＵＴがその場にとどまったまま始端Ａ３ＩＮが判定枠Ｆ側に向かって移動し、低速移動エリアＡ４の長さが所与の設定長となるまで徐々に狭まる（図２６（ｂ））。低速移動モードは、このような低速移動エリアＡ４の表示制御（設定）とともに開始される。そして、低速移動モードの実行中に始端側区間から低速移動エリアＡ４へと進入した音符Ｎ１７は、始端側区間や終端側区間と比べて低速で移動する（図２６（ｃ））。例えば、音符は、始端側区間及び終端側区間では定速モード時の移動速度ＶＮで移動し、低速移動エリアＡ４ではＶＮより遅い移動速度ＶＬで移動する。
【０１２９】
この低速移動モードは、出現タイミングから所与の出現時間が経過した時点で終了するが、その際には、低速移動モードの開始時とは逆に、始端Ａ３ＩＮが音符移動開始位置Ｐ側に向かって移動することで低速移動エリアＡ４が徐々に広がっていく。そして、初期範囲まで低速移動エリアＡ４が広がるとその表示が消え、低速移動モードが終了して定速モードに戻る。
【０１３０】
［原理］
図２７は、低速移動モードの実行中における音符移動経路Ｌ上の音符の移動制御を説明する図であり、上段に音符の内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）を示し、下段に音符の表示位置の座標系（ｘｓ，ｙｓ）を示している。低速移動モードでは、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）において、低速移動エリアＡ４の初期範囲を適用範囲Ｂ４として用いる。そして、低速移動モードの実行中は、内部位置が適用範囲Ｂ４内の音符を対象に、低速移動を適用する。
【０１３１】
具体的には、図２７中に一点鎖線の矢印で示すように、内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で適用範囲Ｂ４よりも上流の音符を、設定長ＤＡ４だけ判定枠Ｆ側にずらして表示位置とし、音符を描画する。内部位置の座標系（ｘｔ，ｙｔ）で適用範囲Ｂ４よりも下流の音符は、内部位置をそのまま表示位置とし（二点鎖線の矢印）、音符を描画する。
【０１３２】
一方、適用範囲Ｂ４内の音符については、低速移動エリアＡ４内を移動速度ＶＬで移動するように、内部位置を表示位置に変換した上で描画する。ここで、適用範囲Ｂ４の長さ（すなわち初期範囲の長さ）ＤＢ４と低速移動エリアＡ４の設定長ＤＡ４とは、音符が適用範囲Ｂ４内（すなわち初期範囲内）をその始端Ｂ４ＩＮから終端Ｂ４ＯＵＴまで移動速度ＶＮで移動するのに要する時間と、音符が低速移動エリアＡ４内をその始端Ａ４ＩＮから終端Ａ４ＯＵＴまで移動速度ＶＬで移動するのに要する時間とが同じになるように定められる。例えば、移動速度ＶＬを移動速度ＶＮの半分の速度とするならば、低速移動エリアＡ４の設定長ＤＡ４は、適用範囲Ｂ４の長さＤＢ４の半分の長さとされる。
【０１３３】
そして、次式（２）に従い、低速移動エリアＡ４において表示位置から終端Ａ４ＯＵＴまでの距離ＤＰ４を算出し、表示位置を特定する。次式（２）において、ＤＯ４は、適用範囲Ｂ４において内部位置から終端Ｂ４ＯＵＴまでの距離である。
ＤＰ４＝（ＤＯ４／ＶＮ）×ＶＬ  ・・・（２）
【０１３４】
なお、低速移動モードの開始時、低速移動エリアＡ４を徐々に狭めている間は、その時の低速移動エリアＡ４の長さに応じて低速移動エリアＡ４内の音符の移動速度がＶＬとなるまで徐々に遅くなるように調整され、表示位置が特定される。逆に、低速移動モードの終了時に低速移動エリアＡ４を徐々に広げている間は、低速移動エリアＡ４内の音符の移動速度がＶＮとなるまで徐々に速くなるように調整されて、表示位置が特定される。
【０１３５】
本処理により、低速移動モード中、音符移動経路Ｌ上の音符は、始端側区間を移動速度ＶＮで移動する。そして、低速移動エリアＡ４を移動速度ＶＬで低速移動し、終端側区間を移動速度ＶＮで移動する。このような音符移動経路Ｌ上での音符の低速移動は、第１実施形態と同様にプレーヤの混乱を招き、誤操作を誘発できる。但し、視覚的な混乱を招くだけであって、現実の基準入力タイミングは変化していない。
【０１３６】
［機能構成］
図２８は、第４実施形態におけるゲーム装置１ｃの機能構成例を示すブロック図である。図２８に示すように、ゲーム装置１ｃは、操作部１００と、処理部２００ｃと、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００ｃとを備える。
【０１３７】
第４実施形態では、処理部２００ｃにおいて、ゲーム演算部２１０ｃが、音符制御部２２０ｃと、モード切替制御部２３０ｃと、スコア演算部２４０とを含む。
【０１３８】
音符制御部２２０ｃは、定速モードを実行する定速モード実行部２２１と、低速移動モードを実行する低速移動制御手段としての低速移動モード実行部２２６ｃとを含む。
【０１３９】
モード切替制御部２３０ｃは、課題曲の再生開始時において音符移動モードを定速モードに初期設定するとともに、所与の出現タイミングで低速移動モードに切り替える。また、出現タイミングからの経過時間を監視し、所与の出現時間が経過した場合に音符移動モードを定速モードに戻す。このモード切替制御部２３０ｃは、音符移動モードを低速移動モードに切り替えてから定速モードに戻すまでの間、音符移動経路Ｌ上に低速移動エリアＡ４の表示を制御する低速移動エリア設定部２３４ｃを含む。
【０１４０】
また、記憶部５００ｃには、第４実施形態を実現するため、第４ゲームプログラム８００ｃと、ゲームデータ７００ｃとが格納される。
【０１４１】
第４ゲームプログラム８００ｃは、ゲーム演算部２１０ｃを、音符制御部２２０ｃ、モード切替制御部２３０ｃ、及びスコア演算部２４０として機能させるためのプログラムである。
【０１４２】
また、ゲームデータ７００ｃは、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０と、低速移動エリア出現データ７４３ｃと、プレイ中譜面データ７４０と、現モードデータ７５０と、音符制御データ７６０と、スコアデータ７７０とが格納される。
【０１４３】
低速移動エリア出現データ７４３ｃは、第２実施形態で説明した高速移動エリア出現データ７４１ａと同様に曲名毎に用意され、出現タイミングと、初期範囲と、出現時間と、設定長とが設定されるが、初期範囲には、低速移動モードの開始時に音符移動経路Ｌ上に表示制御される低速移動エリアＡ４の始端Ａ４ＩＮ及び終端Ａ４ＯＵＴの位置が設定される。設定長には、定速移動エリアＡ４の設定長ＤＡ４が設定される。なお、出現タイミングを条件とし、当該条件を満足したタイミングで定速移動モードの実行を発動させることとしてもよい。条件としては、例えば、ゲームスコアがある値に達したことや、連続コンボ数がある数値に達したこと、ある特定の音符に対する操作入力がなされたこと、等を定めることができる。
【０１４４】
現モードデータ７５０には、モード切替制御部２３０ｃによって“定速モード”又は“低速移動モード”が切り替えて設定される。
【０１４５】
［処理の流れ］
第４実施形態では、第１実施形態で図１１を参照して説明したゲーム処理において、ステップａ９のモード切替制御処理にかえて図２９に示すモード切替制御処理を行い、ステップａ１１の音符制御処理にかえて図３０に示す音符制御処理を行う。
【０１４６】
図２９に示すように、第４実施形態のモード切替制御処理では、現在時刻が出現タイミングの場合に（ステップｂ３：ＹＥＳ）、低速移動エリア設定部２３４ｃが、低速移動エリア出現データ７４３ｃに従って初期範囲からその長さを設定長まで徐々に狭めながら低速移動エリアＡ４を表示する制御を行い、低速移動モードを開始させる（ステップｈ５）。その際、モード切替制御部２３０ｃは、現モードデータ７５０を“低速移動モード”に更新して音符移動モードを低速移動モードに切り替える（ステップｈ７）。
【０１４７】
また、モード切替制御部２３０ｃは、ステップｂ１において現在の音符モードが定速モードではないと判定した場合（すなわち低速移動モードの場合）に（ステップｂ１：ＮＯ）、出現タイミングから出現時間が経過したか否かを判定する。そして、出現時間が経過したと判定した場合には（ステップｂ９：ＹＥＳ）、低速移動エリア設定部２３４ｃが、その長さを徐々に広げながら低速移動エリアＡ４を表示する制御を行い、低速移動モードを終了させる（ステップｈ１１）。その際、モード切替制御部２３０ｃは、現モードデータ７５０を“定速モード”に更新して音符移動モードを定速モードに戻す（ステップｈ１３）。
【０１４８】
また、図３０に示すように、第４実施形態の音符制御処理では、現在の音符移動モードが定速モードではなく、低速移動モードの場合に（ステップｃ５：ＮＯ）、低速移動モード実行部２２６ｃが、初期範囲を適用範囲Ｂ４として用い、処理対象の音符の内部位置が適用範囲Ｂ４よりも音符移動開始位置Ｐ側（上流）なのか判定枠Ｆ側（下流）なのかを判定する。そして、音符移動開始位置Ｐ側の場合は（ステップｉ５１：ＹＥＳ）、低速移動モード実行部２２６ｃは、内部位置を定速移動エリアＡ４の長さだけ判定枠Ｆ側にずらして表示位置とし、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｉ５２）。また、音符移動開始位置Ｐ側ではなく（ステップｉ５１：ＮＯ）、判定枠Ｆ側の場合は（ステップｉ５３：ＹＥＳ）、低速移動モード実行部２２６ｃは、内部位置を表示位置として、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｉ５４）。
【０１４９】
また、判定枠Ｆ側でも音符移動開始位置Ｐ側でもない場合、すなわち適用範囲Ｂ４内である場合には（ステップｉ５３：ＮＯ）、低速移動モード実行部２２６ｃは、上記式（２）に従って低速移動エリアＡ４の終端Ａ４ＯＵＴから表示位置までの距離ＤＰ２を算出し、表示位置を特定する（ステップｉ５５）。そして、低速移動モード実行部２２６ｃは、特定した表示位置に従い、音符移動経路Ｌ上に該当する音符を描画する（ステップｉ５６）。
【０１５０】
以上説明したように、第４実施形態によれば、所与の出現タイミングで音符移動モードを定速モードから低速移動モードに切り替えることができる。そして、音符移動経路Ｌ上に低速移動エリアＡ４を表示制御し、この低速移動エリアＡ４内を始端側区間及び終端側区間よりも低速で移動させることができる。これによれば、音符移動経路Ｌ上での音符の移動に意外性を持たせてプレーヤの緊張感を高め、ゲームの面白味を向上させることができる。
【０１５１】
なお、上記した各実施形態では、瞬間移動エリアや高速移動エリア、低速移動エリアの出現タイミング等は予め定められた値に従うこととしたが、ゲームのプレイ状況等に応じて可変に設定することとしてもよい。例えば、ゲームスコアに基づいて伸長するスコアゲージのゲージ値が最大値の半分を超えたタイミングで、出現タイミングと判定するようにしてもよい。
【０１５２】
そして、瞬間移動モードや高速移動モード、低速移動モードを実行する場合には、瞬間移動エリア設定部２３１、高速移動エリア設定部２３２ａ、又は低速移動エリア設定部２３４ｃは、区間設定手段として、例えば、出現タイミングと判定したときの課題曲再生開始からの経過時間に従って、瞬間移動エリア、高速移動エリア、又は低速移動エリアの設定位置（初期位置又は初期範囲）及び設定長を設定するようにしてもよい。例えば、設定位置は、課題曲再生開始からの経過時間が短いほど判定枠Ｆから遠くなるように設定する。逆に、経過時間が長いほど判定枠Ｆに近くなるように設定位置を設定してもよい。設定長についても同様に、例えば、経過時間が短いほど短く設定する。逆に、経過時間が長いほど設定長を長く設定してもよい。
【０１５３】
ここで、設定位置を判定枠Ｆに近づければその分終端側区間が短くなるため、音符が瞬間移動エリア等を変則的に動いて当該エリアから脱した後から判定枠Ｆに達するまでの時間が短くなる。また、設定長を長くすれば、音符移動経路Ｌ上において音符が変則的に動く範囲が広くなる。これによれば、プレーヤの誤操作がより誘発され易くなり、ゲームの面白味の向上がより図れる。
【０１５４】
また、時差移動モードを実行する場合であれば、時差移動マーク設定部２３３ｂは、境界設定手段として、出現タイミングと判定したときの経過時間に従い時差移動マークの設定位置を同様の要領で設定するようにしてもよい。その他、例えば、現在時刻から課題曲再生終了までの時間を超えない範囲で出現時間をランダムに設定してもよい。
【０１５５】
また、予め定められた出現タイミングや、ゲームのプレイ状況等に応じた出現タイミングにおいて、上記した各実施形態で説明した瞬間移動モード、高速移動モード、時差移動モード、及び低速移動モードのうちの何れか１つを例えばランダムに選んでその実行を開始させることとしてもよい。
【０１５６】
また、上記した実施形態では、本発明を携帯型ゲーム装置に適用した場合を説明したが、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、いわゆるスマートフォンとして分類される装置等の他の電子機器にも同様に適用できる。
【０１５７】
例えば、図３１は、業務用ゲーム装置１３００の外観例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０２の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置１３０６を備える。
【０１５８】
操作入力装置１３０６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤが、専用の操作棒１３０８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０６を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御ユニット１３２０へ出力される。図３１の業務用ゲーム装置１３００は、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０６を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【０１５９】
ゲーム装置本体１３０２の上部には、ゲーム画面を表示するためのフラットパネルディスプレイやＣＲＴ等で実現されるビデオモニタ１３１０と、ゲーム音を出力するスピーカ１３１２とを備える。
【０１６０】
ゲーム装置本体１３０２に内蔵された制御ユニット１３２０は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリ等が搭載されたいわゆるコンピュータ基板、制御基板を構成する。この制御ユニット１３２０は、搭載されているＩＣメモリやハードディスク等の情報記憶媒体からゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【０１６１】
この業務用ゲーム装置１３００において、プレーヤは、ビデオモニタ１３１０に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１２から出力されるゲーム音を聞きながらゲームをプレイする。業務用ゲーム装置１３００が有する機能構成は、第１〜第４の各実施形態で説明したものと同様である。
【０１６２】
また、上記した実施形態では、和太鼓演奏ゲームに適用した場合を説明したが、本発明が適用可能なゲームは、音楽ゲーム或いはリズムゲームと呼ばれるゲームに限定されるものではない。例えば、ゲーム画面内で移動する標的を所与の操作入力タイミングで射的操作するシューティングゲーム等にも同様に適用可能である。すなわち、所定の移動経路上に定められた所定位置に指示標識が達するタイミングを操作入力タイミングとして、当該移動経路を移動するように指示標識を表示制御するゲームであれば、本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０１６３】
１，１ａ，１ｂ，１ｃ  ゲーム装置
１００  操作部
２００，２００ａ，２００ｂ，２００ｃ  処理部
２１０，２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ  ゲーム演算部
２２０，２２０ａ，２２０ｂ，２２０ｃ  音符制御部
２２１  定速モード実行部
２２３  瞬間移動モード実行部
２２４ａ  高速移動モード実行部
２２５ｂ  時差移動モード実行部
２２６ｃ  低速移動モード実行部
２３０，２３０ａ，２３０ｂ，２３０ｃ  モード切替制御部
２３１  瞬間移動エリア設定部
２３２ａ  高速移動エリア設定部
２３３ｂ  時差移動エリア設定部
２３４ｃ  低速移動エリア設定部
２４０  スコア演算部
２７０  画像生成部
２９０  音生成部
３００  表示部
４００  音出力部
５００，５００ａ，５００ｂ，５００ｃ  記憶部
６００，６０１ａ，６０２ｂ，６０３ｃ  第１，第２，第３，第４ゲームプログラム
７００，７００ａ，７００ｂ，７００ｃ  ゲームデータ
７１０  プレイデータ
７２０  音楽データ群
７３０  譜面データ群
７４０  瞬間移動エリア出現データ
７４１ａ  高速移動エリア出現データ
７４２ｂ  時差移動エリア出現データ
７４３ｃ  低速移動エリア出現データ
７５０  プレイ中譜面データ
７６０  現モードデータ
７７０  音符制御データ
７８０  スコアデータ
【図１】
2016005497.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2016005497.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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