(57)【要約】【課題】景品を払い出すことができない場合に所定の対価の徴収を停止することができる景品払出機構を提供する。【解決手段】景品払出機構ＧＰは、所定の対価としてコインＣＯを徴収した後に物理的な複数の景品８ａをそれぞれ収容する複数のカプセル８のうちから各カプセル８をユーザに払い出す。また、景品払出機構ＧＰは、コインＣＯを徴収するコイン回収機構ＳＯを備えている。そして、景品払出機構ＧＰは、複数のカプセル８の残数を示す残数情報を取得し、その残数情報に基づいて複数のカプセル８の残数が停止条件を満たす場合にコインＣＯの徴収を停止する停止状態が形成されるようにコイン回収機構ＳＯを制御する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の対価を徴収した後に物理的な複数の景品のうちから各景品をユーザに払い出す景品払出機構であって、
前記所定の対価を徴収する対価徴収手段と、
景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得手段と、
前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する停止制御手段と、
を備える、ことを特徴とする景品払出機構。
【請求項２】
前記停止状態において当該停止状態を解除するための解除選択肢を複数の選択肢のうちの一つとして含む選択機会を前記ユーザに付与する機会付与手段と、
前記選択機会において前記解除選択肢が選択された場合に前記停止状態が解除されるように前記対価徴収手段を制御する解除制御手段と
を更に備える、請求項１に記載の景品払出機構。
【請求項３】
所定の対価を徴収した後に当該所定の対価に対応する範囲のゲームをユーザに提供するゲームシステムであって、
物理的な複数の景品のうちから各景品を前記ゲームに関連して払い出す景品払出機構と、
前記所定の対価を徴収する対価徴収手段と、
前記景品払出機構の景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得手段と、
前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する停止制御手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記停止状態において当該停止状態を解除するための解除選択肢を複数の選択肢のうちの一つとして含む選択機会を前記ユーザに付与する機会付与手段と、
前記選択機会において前記解除選択肢が選択された場合に前記停止状態が解除されるように前記対価徴収手段を制御する解除制御手段と
を更に備える、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームは、各景品の払出に関連する払出用モード及び各景品の払出に関連しない払出不要モードを有し、前記解除選択肢が選択された場合には、前記払出不要モードを対象としてプレイされ、
前記景品払出機構は、前記払出用モードのプレイ状況に応じて各景品を払い出すことにより前記ゲームと関連する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数の選択肢は、前記払出不要モードをプレイするための払出不要選択肢を含み、
前記選択機会では、前記払出不要選択肢が前記解除選択肢として使用される一方で、前記払出用モードをプレイするための払出用選択肢が選択不可の選択肢として使用される、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記停止条件は、前記景品の残数が所定数以下の場合に満たされる、請求項３〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機を備え、
前記所定数として、前記複数のゲーム機の台数に応じた数が設定される、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記所定の対価の徴収には、コインが使用され、
前記対価徴収手段は、前記コインの投入を受け付けるための投入口及び前記コインを返却するための返却口を有し、
前記停止制御手段は、前記停止状態として前記投入口を通じて投入された前記コインが徴収されず前記返却口から返却される状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する、請求項３〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
各景品は、カプセル型の容器に収容され、当該カプセル型の容器を介して提供される、請求項３〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記景品払出機構は、前記カプセル型の容器を一つずつ配送するように回転する回転部材を有し、前記回転部材の回転を通じて前記カプセル型の容器を一つずつ払い出す、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
所定の対価を徴収した後に当該所定の対価に対応する範囲のゲームをユーザに提供するゲームシステムであって、物理的な複数の景品のうちから各景品を前記ゲームに関連して払い出す景品払出機構と、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記景品払出機構の景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得工程と、
前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する対価徴収制御工程と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１３】
所定の対価を徴収した後に当該所定の対価に対応する範囲のゲームをユーザに提供するゲームシステムであって、物理的な複数の景品のうちから各景品を前記ゲームに関連して払い出す景品払出機構と、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記景品払出機構の景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得手段、及び前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する停止制御手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の対価を徴収した後に物理的な複数の景品のうちから各景品を払い出す景品払出機構等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の対価を徴収した後に物理的な複数の景品のうちから各景品を払い出す景品払出機構が存在する。また、複数の景品として、内部に各種の物を収容するカプセル状の景品が利用される場合がある。このような景品を排出する景品払出機構の一つとして、各カプセルが縦列に並ぶ複数の筒体を有し、対価を徴収した後に各筒体の最下方のカプセルを順に排出するとともに、検出板により最下方のカプセルの有無を検出するカプセル払出装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献２又は３が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３０６８００４号公報
【特許文献２】特許第４８２１１０３号公報
【特許文献３】特許第４２０４２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の装置では、最下方のカプセルの有無が検出されているが、その検出結果の利用には言及されていない。また、特許文献２或いは３の装置等でも景品の在庫数は管理されている。しかし、管理の目的は、景品の不足を従業員が把握する等であり、対価を消費するユーザのことは考えられていない。例えば、特許文献１等のような前払いで景品を払い出す場合、カプセルを払い出すことができなければ、徴収した対価を返還する必要が生じてしまう。一方で、例えば対価として電子通貨が使用される場合等、対価の返還に手間がかかる場合も多い。したがって、対価の返還は、それを管理する従業員等だけでなくユーザにとっても好ましくない。
【０００５】
そこで、本発明は、景品を払い出すことができない場合に所定の対価の徴収を停止することができる景品払出機構等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の景品払出機構は、所定の対価を徴収した後に物理的な複数の景品のうちから各景品をユーザに払い出す景品払出機構であって、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段と、景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得手段と、前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する停止制御手段と、を備えている。
【０００７】
また、本発明のゲームシステムは、所定の対価を徴収した後に当該所定の対価に対応する範囲のゲームをユーザに提供するゲームシステムであって、物理的な複数の景品のうちから各景品を前記ゲームに関連して払い出す景品払出機構と、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段と、前記景品払出機構の景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得手段と、前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する停止制御手段と、を備えている。
【０００８】
また、本発明の制御方法は、所定の対価を徴収した後に当該所定の対価に対応する範囲のゲームをユーザに提供するゲームシステムであって、物理的な複数の景品のうちから各景品を前記ゲームに関連して払い出す景品払出機構と、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記景品払出機構の景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得工程と、前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する対価徴収制御工程と、を実行させるものである。
【０００９】
同様に、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、所定の対価を徴収した後に当該所定の対価に対応する範囲のゲームをユーザに提供するゲームシステムであって、物理的な複数の景品のうちから各景品を前記ゲームに関連して払い出す景品払出機構と、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記景品払出機構の景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得手段、及び前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する停止制御手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの外観を概略的に示す図。
【図２】景品払出機構及びゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。
【図３】正面側蓋及び上面側蓋を外した状態の貯留部の斜視図の一例を模式的に示す図。
【図４】図３の例において更に囲い部を外した状態の貯留部を模式的に示す図。
【図５】図４の例の貯留部の平面図を模式的に示す図。
【図６】複数のモードの一例を説明するための説明図。
【図７】景品の残数に応じたゲーム機の状態の一例を説明するための説明図。
【図８】停止状態の解除の流れの一例を説明するための説明図。
【図９】案内画面の一例を模式的に示す図。
【図１０】モード選択画面の一例を模式的に示す図。
【図１１】初期数設定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】徴収停止処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】停止解除処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】特別進行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの外観を概略的に示す図である。図１に示すように、一例として、ゲームシステム１は、景品払出機構ＧＰ及び２台のゲーム機ＧＭを含んでいる。
【００１２】
景品払出機構ＧＰは、内部に貯留する景品をユーザに提供するための機構である。一例として、景品払出機構ＧＰは、これらの２台のゲーム機ＧＭに接続されて使用される。つまり、景品払出機構ＧＰは、２台のゲーム機ＧＭにより共用される。景品払出機構ＧＰは、例えば、貯留部６及び排出部７を備えている。貯留部６は、複数の景品を貯留するための部分である。貯留部６には、例えば、複数のカプセル８が貯留される。各カプセル８は、内部にフィギュア等の各種の物理的な景品（物）を収容するカプセル型の球形の容器である。つまり、カプセル８には、実際の景品（特典）が収容されている。そして、景品払出機構ＧＰは、カプセル８を介して景品を提供する。
【００１３】
貯留部６の正面側には正面側蓋６ａが、上面側には上面側蓋６ｂが、それぞれ設けられている。正面側蓋６ａ及び上面側蓋６ｂは、貯留部６の正面側の壁或いは上面を形成するための蓋部材である。貯留部６の内部には、正面側蓋６ａ及び上面側蓋６ｂによって空間が形成される。正面側蓋６ａには、一例として、半球体状の立体的な窓９が設けられる。このため、貯留部６は、窓９を通して内部のカプセル８の情報（例えば残数等）を視覚的に外部に提供する。
【００１４】
一方、排出部７は、貯留部６の内部の景品をユーザに提供するための部分である。排出部７には、下側排出口７ａが形成される。下側排出口７ａは、接続通路（不図示）に接続される。接続通路は、貯留部６の内部と外部とを接続する通路である。つまり、下側排出口７ａは、接続通路を介して貯留部６の内部と外部とを接続する開口である。そして、貯留部６のカプセル８は、下側排出口７ａを介して排出部７（外部）に排出される。具体的には、景品払出機構ＧＰは、景品条件が満たされた場合に、貯留部６の内部の各カプセル８を一つずつ下側排出口７ａから外部に排出する。このように景品払出機構ＧＰは、一例として、貯留部６のカプセル８を適宜ユーザに提供するベンダ―ユニット（いわゆるガチャガチャ）として構成されている。
【００１５】
一方、ゲーム機ＧＭは、一例として、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でゲームを提供する。また、一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価を徴収した後にゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費（徴収）と引き換えに、その対価に応じた範囲で景品払出機構ＧＰを利用するゲームを提供する。また、所定の対価に応じた範囲には、通常（初めから）のプレイだけでなく、コンティニュ（ゲームの途中から）のプレイも含まれる。つまり、ゲーム機ＧＭは、ゲームのプレイが途中で終わった場合には、所定の対価の徴収に伴いその対価に応じた範囲として、プレイが終わったその途中から再開されるゲームも提供する。ゲーム機ＧＭは、例えば、店舗等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１６】
ゲーム機ＧＭは、筐体Ｃを備えている。筐体Ｃには、モニタＭＯが設けられている。モニタＭＯの表面には、透明なタッチパネルＴＰが重ね合わされている。タッチパネルＴＰは、指等の接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。また、筐体Ｃの前面には、対価徴収手段としてのコイン回収機構ＳＯが設けられる。コイン回収機構ＳＯは、コインの徴収及び返却等を実行するための周知の機構である。
【００１７】
コイン回収機構ＳＯは、コイン投入口ＳＯ１及び返却口としてのコイン排出口ＳＯ２を有している。コイン投入口ＳＯ１はコインの投入に、コイン排出口ＳＯ２はコインの排出（返却）に、それぞれ使用される。より具体的には、コイン投入口ＳＯ１は、コインの投入を受け付けるために使用される。また、コイン投入口ＳＯ１に投入されたコインは、回収部（不図示）に回収される。そして、回収部への回収に伴い、コインが徴収（消費）される。つまり、一例として、コイン投入口ＳＯ１を通じて所定の対価が消費（支払い）される。このように所定の対価の徴収には、一例として、コインが使用される。
【００１８】
一方、回収部に回収出来ないコインがコイン投入口ＳＯ１から投入される場合がある。或いはコイン投入口ＳＯ１を通過した後に回収部が回収し損なうコインも存在する。このような場合、これらのコインは、コイン排出口ＳＯ２から返却される。つまり、コイン排出口ＳＯ２は、一例として、このようなコインの返却に使用される。なお、ゲーム機ＧＭには、その他にもボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられてよい。
【００１９】
次に、ゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、景品払出機構ＧＰ及びゲーム機ＧＭの制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、一例として、上述のコイン回収機構ＳＯに加え、リーダＤＳ１を有している。また、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット１０及び記憶ユニット１１も設けられている。
【００２０】
制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット１０には、一例として、上述のコイン回収機構ＳＯ、リーダＤＳ１、及び記憶ユニット１１が接続される。なお、制御ユニット１０には、上述のモニタＭＯ及びタッチパネルＴＰに加え、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に、スピーカ、カードリーダ（一例として近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置）等の各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２１】
リーダＤＳ１は、ＩＣチップ（ＲＦＩＤの一種でＩＣタグと呼ばれることもある）の情報を読み取るための周知の装置である。例えば、各カプセル８内の景品８ａには、ＩＣチップ３８が設けられている。各ＩＣチップ３８には、例えば、景品８ａを管理するために必要な管理情報が記録される。管理情報は、例えば、景品ＩＤ、景品８ａの種類等の内容、出荷時期、出荷場所等の情報を含んでいる。景品ＩＤは、各景品８ａを識別するためのユニークなＩＤである。つまり、景品ＩＤによって個々の景品８ａが特定される。一例として、リーダＤＳ１は、このようなＩＤチップ３８の読み取りに使用される。そして、リーダＤＳ１は、例えば、ＩＣチップ３８の読み取り結果、つまり取得した管理情報を制御ユニット１０に提供（出力）する。
【００２２】
コイン回収機構ＳＯは、上述の通り、コインＣＯの徴収或いは返却に使用される機構である。また、コイン回収機構ＳＯは、ブロッカＳＯ３を有している。ブロッカＳＯ３は、コインＣＯの徴収を妨げる周知の部材である。ブロッカＳＯ３は、一例として、可動式に構成されている。例えば、ブロッカＳＯ３は、コインＣＯの徴収を妨げない通常状態とコインＣＯの徴収を妨げる停止状態の間で動作する。
【００２３】
具体的には、ブロッカＳＯ３は、例えば、通常状態では、コイン投入口ＳＯ１から投入されたコインＣＯの移動を妨げない。結果として、この状態では、コイン投入口ＳＯ１から投入されたコインＣＯは、回収部に回収される。つまり、通常状態では、コイン投入口ＳＯ１から投入されたコインＣＯは、ブロッカＳＯ３の影響を受けず、そのまま徴収される。一方、一例として停止状態では、ブロッカＳＯ３は、コイン投入口ＳＯ１を通過したコインＣＯの回収部への移動を妨げるように機能する。結果として、この場合、コインＣＯは、回収部に回収されずにコイン排出口ＳＯ２から返却される。つまり、ブロッカＳＯ３は、コイン投入口ＳＯ１を通じて投入されたコインＣＯが徴収（消費）されずコイン排出口ＳＯ２から返却される状態をコイン回収機構ＳＯが形成するように作動する。一例として、コイン回収機構ＳＯには、このようなブロッカＳＯ３が設けられる。
【００２４】
また、記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット１１には、ゲームプログラム１４及びゲームデータ１５が記憶されている。ゲームプログラム１４は、ゲーム機ＧＭがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム１４の実行に伴って、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部１７が設けられる。ゲーム提供部１７は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２５】
ゲームデータ１５は、ゲームプログラム１４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ１５は、例えば、画像データ、及び効果音データを含んでいる。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。さらに、ゲームデータ１５は、後述の払出管理データ２５ａも含んでいる。なお、ゲームデータ１５は、その他にもゲームに必要な各種のデータを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２６】
一方、景品払出機構ＧＰは、上述の貯留部６に加え、一例として、モータ１８、排出検知センサ１９、及びカプセル検知センサＤＳを備えている。また、景品払出機構ＧＰは、制御ユニット２０及び記憶ユニット２１も備えている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット２０には、例えば、上述の記憶ユニット２１、モータ１８、排出検知センサ１９、及びカプセル検知センサＤＳが接続される。なお、制御ユニット２０には、例えば、その他にも各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２７】
記憶ユニット２１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット２１には、景品管理用プログラム２４及び景品管理用データ２５が記憶されている。景品管理用プログラム２４は、景品払出機構ＧＰがカプセル８の管理（排出を含む）をするために必要なコンピュータプログラムである。景品管理用プログラム２４の実行に伴って、制御ユニット２０の内部には、景品提供部２７が設けられる。景品提供部２７は、景品を管理するために必要な各種処理を実行する。景品提供部２７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット２０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
景品管理用データ２５は、景品管理用プログラム２４の実行に伴って参照され得るデータである。景品管理用データ２５は、例えば、払出管理データ２５ａを含んでいる。払出管理データ２５ａは、払い出した各景品８ａを管理するためのデータである。払出管理データ２５ａは、例えば、景品ＩＤ、及び払出日時等の情報を含んでいる。景品ＩＤは、上述の通りである。払出日時は、各景品８ａを払い出した日時を示す情報である。なお、払出管理データ２５ａは、例えば、その他にも払出筐体或いはユーザＩＤ等の情報を含んでいてよい。払出筐体は、各景品８ａを払い出した各ゲーム機ＧＭを示す情報である。つまり、例えば、各ゲーム機ＧＭを識別するためにゲーム機ＧＭ毎にユニークな筐体ＩＤ等が管理されている場合には、払出管理データ２５ａは、この筐体ＩＤの情報を払出筐体として含んでいてよい。同様に、ユーザＩＤは、各ユーザを識別するためのユニークなＩＤの情報である。例えば、ゲームのプレイ時にＩＤカード等によりユーザＩＤが取得される場合には、払出管理データ２５ａは、このような情報を含んでいてもよい。
【００２９】
貯留部６は、一例として、箱部３３、回転部材としての配送円盤３４、底面盤３５、及び制限バネ３６を備えている。箱部３３は、貯留部６の上側の部分である。具体的には、箱部３３は、一例として、内部にカプセル８を収容するための空間を有する部分である。箱部３３は、例えば、貯留部６の周囲及び上面を形成する。したがって、箱部３３は、上述の正面側蓋６ａ及び上面側蓋６ｂを含む。つまり、箱部３３には、正面側蓋６ａによって正面側の壁が、上面側蓋６ｂによって上面が、それぞれ形成される。
【００３０】
配送円盤３４は、貯留部６の内部のカプセル８を排出部７に配送するための部材である。配送円盤３４は、一例として、箱部３３の下方に配置される。換言すれば、配送円盤３４は、箱部３３に貯留された各カプセル８を排出部７に配送するために各カプセル８の下方に配置される。また、配送円盤３４は、一例として、モータ１８によって回転駆動される。そして、配送円盤３４は、回転に伴い、排出部７からカプセル８が一つずつ排出されるように下方に位置する各カプセル８を順に一つずつ配送する。また、底面盤３５は、配送円盤３４の配送を補助するように配送円盤３４の更に下方に配置される部材である。制限バネ３６は、貯留部６の内部の各カプセル８の移動を一部制限するように配置されるバネである。
【００３１】
一方、カプセル検知センサＤＳは、カプセル８の配送の有無を検知するためのセンサである。具体的には、一例として、カプセル検知センサＤＳは、配送円盤３４の配送状況を検知するために使用される。また、カプセル検知センサＤＳは、例えば、リーダＤＳ１及びフォトセンサＤＳ２を含んでいる。フォトセンサＤＳ２は、赤外線等を発光する発光素子を利用した周知のセンサである。フォトセンサＤＳ２は、その検知結果を制御ユニット２０に出力する。
【００３２】
リーダＤＳ１は、上述の通りである。リーダＤＳ１は、例えば、ＩＣチップ３８から情報を取得することによりカプセル検知センサＤＳとして機能する。そして、リーダＤＳ１は、例えば、ＩＣチップ３８の読み取り結果、つまり取得した管理情報を制御ユニット２０に提供（出力）する。そして、制御ユニット２０は、一例として、ＩＣチップ３８の情報の取得の有無によりカプセル８の配送状況を検知する。このようにリーダＤＳ１は、ＩＣチップ３８の情報の提供の有無によりカプセル検知センサＤＳとして機能する。
【００３３】
モータ１８は、上述のように配送円盤３４を回転駆動させるための動力源である。モータ１８の動作は、制御ユニット２０によって制御される。排出検知センサ１９は、下側排出口７ａから排出されるカプセル８の有無を検知するためのセンサである。例えば、排出検知センサ１９は、下側排出口７ａを通過するカプセル８の有無を検出する周知のセンサでよい。具体的には、例えば、排出検知センサ１９は、下側排出口７ａを通過するカプセル８の進行によって押される部材（進行自体は妨げない）を有していてよい。また、排出検知センサ１９は、カプセル８の進行により押された場合にカプセル８の排出を示す信号を出力してよい。排出検知センサ１９は、一例として、このように構成されてよい。したがって、排出検知センサ１９は、一例として、接続通路の下側排出口７ａ付近に配置される。また、排出検知センサ１９の検知結果は、制御ユニット２０に出力される。
【００３４】
図３〜図５を参照して、景品払出機構ＧＰについて更に説明する。図３は、正面側蓋６ａ及び上面側蓋６ｂを外した状態の貯留部６の斜視図の一例を模式的に示す図である。図３に示すように、箱部３３の内部には、多数のカプセル８を収容するための空間が形成される。また、例えば、箱部３３は、囲い部３３ａを有している。囲い部３３ａは、内部空間を囲む側壁を形成する部材である。より具体的には、囲い部３３ａは、貯留部６の内部空間を形成する側壁のうち、正面側蓋６ａが形成する正面側の壁以外の周囲の側壁を形成する。また、一例として、箱部３３の下方には、筒状に下方に延びる筒状部ＢＨが形成される。同様に、筒状部ＢＨの更に下方には、モータ２８が配置される。
【００３５】
図４は、図３の例において更に囲い部３３ａを外した状態の貯留部６を模式的に示す図である。図４に示すように、一例として、筒状部ＢＨの内部には、配送円盤３４及び底面盤３５が上から順に配置される。一例として、配送円盤３４は回転可能に配置される一方で、底面盤３５は移動しないように固定的に配置される。
【００３６】
また、一例として、配送円盤３４は、複数の通過口部ＣＨを有している。各通過口部ＣＨは、配送円盤３４の上面側と底面側とを接続するように開口する部分である。換言すれば、各通過口部ＣＨは、配送円盤３４の上方に位置する各カプセル８が配送円盤３４の下方まで通過可能なように開口する部分である。したがって、各通過口部ＣＨは、配送円盤３４を厚さ（高さ）方向に貫くように形成される。また、各通過口部ＣＨは、カプセル８の大きさ（半径）を基準に所定の高さ（深さ）に形成される。より具体的には、一例として、配送円盤３４には、６つの通過口部ＣＨが形成される。また、各通過口部ＣＨは、一例として、各カプセル８が通過可能なように各カプセル８に対応する大きさ及び形状に形成される。一例として、各通過口部ＣＨは、各カプセル８の通過に支障がなく、かつ複数のカプセル８が侵入しないように各カプセル８よりも一回り程度大きい円形形状に形成される。つまり、各通過口部ＣＨは、一例として、各カプセル８が一つずつ通過する大きさ及び形状に形成される。
【００３７】
さらに、各通過口部ＣＨの上部側の開口の一部には、延長部３４ｂも形成される。延長部３４ｂは、各通過口部ＣＨの高さを延長するように延びる部分である。結果として、各通過口部ＣＨには、上部側の一部において延長部３４ｂにより他の部分よりも高い部分が形成される。また、各通過口部ＣＨの延長部３４ｂは、配送円盤３４の回転方向ＲＤに沿ってその後方側に位置するように配置される。つまり、延長部３４ｂは、各通過口部ＣＨの回転方向ＲＤと反対側の上方に設けられる。このため、配送円盤３４の回転時には、延長部３４ｂは、各カプセル８の各通過口部ＣＨへの収容を補助するように機能する。
【００３８】
底面盤３５は、筒状部ＢＨの底面に沿うように盤面状に形成されている。結果として、底面盤３５は、各通過口部ＣＨの下側を塞ぎ、各通過口部ＣＨの底面として機能する。つまり、底面盤３５は、各カプセル８の通過を妨げ、各カプセル８を各通過口部ＣＨ内に留まらせるように配置される。このため、各通過口部ＣＨには、そこを通過せずに留まるカプセル８が収容される。結果として、配送円盤３４が回転する場合には、この回転に伴い各通過口部ＣＨはそこに留まるカプセル８、つまりそこに収容されるカプセル８とともに回転する。結果として、配送円盤３４は、このような通過口部ＣＨを通じて各通過口部ＣＨ内のカプセル８を回転方向に順に配送する。
【００３９】
また、配送円盤３４の上方には、制限バネ３６が配置される。より具体的には、制限バネ３６は、６つの通過口部ＣＨのうちの一つの上方を横切るように配置される。結果として、制限バネ３６は、この一つの通過口部ＣＨへのカプセル８の侵入を制限する。一方、制限バネ３６は、各通過口部ＣＨに収容された状態のカプセル８の高さよりも高い位置に配置されている。このため、制限バネ３６は、配送円盤３４の回転に伴い、各通過口部ＣＨとともに下方に位置するように移動するカプセル８の妨げにはならない。つまり、制限バネ３６は、下方に位置する通過口部ＣＨへのカプセル８の直接の侵入を制限する一方で、配送円盤３４の配送に伴うカプセル８の下方への移動は許容するように配置されている。
【００４０】
さらに、配送円盤３４及び底面盤３５の中央部には、攪拌部４３が設けられる。攪拌部４３は、貯留部６の内部のカプセル８を攪拌するためのユニットである。具体的には、攪拌部４３は、一例として、配送円盤３４及び底面盤３５の中央部を貫くように配置される。そして、攪拌部４３は、配送円盤３４と同様に、モータ１８により回転駆動される。また、攪拌部４３には、一例として、上部に２つの攪拌用バネ４３ａが設けられる。各攪拌用バネ４３ａは、攪拌効率を向上させるために垂直方向と交差する斜め上方に延びるように配置される。攪拌用バネ４３ａは、攪拌部４３とともに回転する。つまり、攪拌部４３は、攪拌用バネ４３ａにより貯留部６の内部の各カプセル８の状態（位置等）に影響を与えるように回転する。
【００４１】
図５は、図４の例の貯留部６の平面図を模式的に示す図である。ただし、図５の例では、説明の便宜のため、攪拌用バネ４３ａの図示は省略している。図５に示すように、一例として、貯留部６の下方には、上側排出口７ｂが設けられる。上側排出口７ｂは、貯留部６の内部のカプセル８を外部に排出するための開口である。上側排出口７ｂは、下方に位置する接続通路に向かって開口している。つまり、上述のように、上側排出口７ｂは、接続通路を介して下側排出口７ａと接続される。また、上側排出口７ｂは、通過口部ＣＨと同様に、一例として、一つのカプセル８を排出しつつ他のカプセル８の侵入を抑制するように、カプセル８よりも一回り大きい程度の円形状に形成されている。
【００４２】
同様に、底面盤３５は、接続口部３５ａを有している。接続口部３５ａは、上側排出口７ｂにカプセル８を提供するために開口する部分である。具体的には、接続口部３５ａは、底面盤３５の上面側と底面側とを接続するように開口する。したがって、底面盤３５の上面側は、接続口部３５ａを介して上側排出口７ｂと接続される。そして、接続口部３５ａは、上側排出口７ｂに対応する位置に配置される。一例として、接続口部３５ａは、制限バネ３６の下方に位置する通過口部ＣＨ（以下、便宜的に接続通過口部ＣＨ１と呼ぶ場合がある）の位置に配置される。
【００４３】
また、接続口部３５ａは、通過口部ＣＨ等と同様に、一つのカプセル８を通過させつつ他のカプセル８の侵入を抑制するように、カプセル８よりも一回り大きい程度の円形状に形成されている。結果として、底面盤３５は、接続通過口部ＣＨ１では接続口部３５ａにより接続通過口部ＣＨ１を通過したカプセル８を上側排出口７ｂに提供するように形成されている。一方で、底面盤３５は、上述の通り、接続通過口部ＣＨ１以外の残りの５つの通過口部ＣＨでは各通過口部ＣＨの下側を塞ぐように形成されている。
【００４４】
また、底面盤３５の接続通過口部ＣＨ１以外の残りの５つの通過口部ＣＨの位置には、センサ用の孔４５が更に設けられている。センサ用の孔４５は、カプセル検知センサＤＳがカプセル８を検知するために使用する孔である。具体的には、センサ用の孔４５は、例えば、リーダＤＳ１やフォトセンサＤＳ２が電波や光を各通過口部ＣＨ内のカプセル８に対して出力するための孔である。センサ用の孔４５は、接続口部３５ａと同様に、底面盤３５の上面側と底面側とを接続するように開口する。ただし、センサ用の孔４５は、接続口部３５ａよりも小さい。具体的には、カプセル８の直径よりもはるかに小さい。このため、カプセル８は、センサ用の孔４５を通過できない。
【００４５】
また、リーダＤＳ１及びフォトセンサＤＳ２は、筒状部ＢＨの下に配置されている。つまり、リーダＤＳ１及びフォトセンサＤＳ２は、底面盤３５を挟んで配送円盤３４の反対側に配置される。したがって、筒状部ＢＨにも同様にセンサ用の孔４５が設けられている。
【００４６】
一方、配送円盤３４は、各通過口部ＣＨの一つが上側排出口７ｂの位置に対応するように配置される。つまり、配送円盤３４は、各通過口部ＣＨの一つが接続通過口部ＣＨ１として機能するように配置される。一方で、各通過口部ＣＨの位置は、配送円盤３４の回転に伴い順に変化する。具体的には、例えば、各通過口部ＣＨの位置は、この回転に伴い回転方向ＲＤに順に各通過口部ＣＨが接続通過口部ＣＨ１として機能するように変化する。具体的には、接続通過口部ＣＨ１の回転方向ＲＤの一つ手前に位置する通過口部ＣＨ（以下、便宜的に次回通過口部ＣＨ２と呼ぶ場合がある）が次回に、二つ手前に位置する通過口部ＣＨが次々回に、それぞれ順に接続通過口部ＣＨ１として機能する。以降の各通過口部ＣＨについても同様である。
【００４７】
また、各通過口部ＣＨは、内部のカプセル８とともに回転する。結果として、この回転に伴い、各通過口部ＣＨが接続通過口部ＣＨ１として順に機能するように内部に収容するカプセル８を上側排出口７ｂの位置に配送する。また、接続通過口部ＣＨ１の位置には、接続口部３５ａが設けられている。したがって、接続通過口部ＣＨ１は、他の通過口部ＣＨと異なり、接続口部３５ａを介して上側排出口７ｂに接続される。このため、各カプセル８は、接続通過口部ＣＨ１の位置において上側排出口７ｂに提供される。配送円盤３４は、一例として、このような回転により、各通過口部ＣＨを介して貯留部６の内部のカプセル８を一つずつ上側排出口７ｂに提供する。
【００４８】
カプセル検知センサＤＳは、接続通過口部ＣＨ１以外の通過口部ＣＨ毎に設けられる。つまり、センサ用の孔４５を介した筒状部ＢＨの下方には、５つの通過口部ＣＨにそれぞれ対応する５つのカプセル検知センサＤＳが配置される。一例として、５つのカプセル検知センサＤＳは、１つのリーダＤＳ１と４つのフォトセンサＤＳ２により構成される。具体的には、一例として、回転方向ＲＤに接続通過口部ＣＨ１の一つ手前の通過口部ＣＨ、つまり次回通過口部ＣＨ２の下方には、リーダＤＳ１が配置される。したがって、次回通過口部ＣＨ２において、換言すれば排出される一つ手前の位置においてリーダＤＳ１を介して各カプセル８のＩＣチップ３８に記録される情報が取得される。一方、その他の４つの通過口部ＣＨ、つまり接続通過口部ＣＨ１及び次回通過口部ＣＨ２以外の各通過口部ＣＨの下方には、フォトセンサＤＳ２が配置される。
【００４９】
また、配送円盤３４及び底面盤３５の中央部には、攪拌部４３用の挿入口４６が形成される。挿入口４６は、配送円盤３４及び底面盤３５を貫くように形成されている。挿入口４６には、攪拌部４３が挿入されている。したがって、カプセル８の中央部の移動は攪拌部４３によって制約を受ける。具体的には、接続通過口部ＣＨ１への中央部側からの侵入が抑制される。結果として、上側排出口７ｂから排出されるカプセル８は、配送円盤３４による配送に限定される。一例として、景品払出機構ＧＰは、このように構成される。
【００５０】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、景品払出機構ＧＰを利用する各種のゲームを提供してよい。例えば、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等を提供してよい。
【００５１】
また、各ゲーム機ＧＭは、景品払出機構ＧＰを通じて提供した各景品８ａをゲームで使用してもよい。例えば、各景品８ａが各種のキャラクタと関連付けられている場合には、各景品８ａに対応するキャラクタがゲーム内に再現されてもよい。このような景品８ａの一例として、各種のキャラクタに対応するフィギア等が使用されてもよい。さらに、自己が提供した景品８ａが使用された場合には、ゲームの進行に特別の変化が付与されてもよい。また、各ゲーム機ＧＭの自己の範囲には、景品払出機構ＧＰを共用する２台のゲーム機ＧＭが含まれてよい。つまり、景品払出機構ＧＰを共用する２台のゲーム機ＧＭでは、これらのいずれかのゲーム機ＧＭにより提供された景品８ａが使用された場合、特別の変化が付与されてよい。特別の変化として、例えば、特別のアイテムの提供、特別のゲーム展開、特別のキャラクタの使用等が利用されてよい。一例として、このようなゲームがゲーム機ＧＭを通じて提供される。
【００５２】
また、ゲーム機ＧＭは、例えば、景品条件が満たされた場合に景品の提供に景品払出機構ＧＰを使用する。つまり、景品払出機構ＧＰは、一例として、各ゲーム機ＧＭにおいて景品条件が満たされた場合に各景品８ａを排出（払出）する。景品条件は、例えば、単に各ゲーム機ＧＭにおいて所定の対価が徴収（消費）された場合に満たされてもよい。或いは、景品条件の対象は、両ゲーム機ＧＭであってもよい。つまり、景品条件は、例えば、両ゲーム機ＧＭで対価が徴収された場合等、両ゲーム機ＧＭが所定の条件（ゲーム機ＧＭ毎に相違していてよい）を満たした場合に満たされてもよい。または、景品条件は、２台のゲーム機ＧＭ毎に満たされてもよい。つまり、例えば、一方で対価が徴収された場合には、一方のゲーム機ＧＭの払出として景品８ａが提供されてもよい。また、景品条件は、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関連してもよい。具体的には、例えば、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、例えば、複数のモードを有していてよい。各モードは、一例として、プレイ方法の異なるゲームを意味する。そして、景品条件は、それらのモードに関連して満たされてもよい。以下では、一例として、景品条件がモードに関連して満たされる場合について説明する。
【００５３】
図６は、複数のモードの一例を説明するための説明図である。図６に示すように、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、例えば、払出用モードとしての景品ありモード及び払出不要モードとしての景品なしモードを含んでいてよい。景品ありモードは景品８ａの払出（排出）に関連するモードである。具体的には、景品条件は、例えば、景品ありモードのプレイに伴い、つまり景品ありモードでプレイされた場合は必ず満たされる。この場合、景品ありモードでプレイされた場合には、必ず景品８ａが景品払出機構ＧＰを通じて払い出される。また、一例として、実際の景品８ａの払出は、景品ありモードのプレイ終了に伴い実行される。なお、景品条件は、景品ありモードでプレイされた場合のプレイ状況に応じて満たされてもよい。
【００５４】
一方、景品なしモードは、景品８ａの払出に関連しないモードである。つまり、景品なしモードでプレイされても景品８ａが払い出されることはない。つまり、景品条件は、ゲームの景品ありモードに関連する一方で、景品なしモードには関連しない。このため、景品ありモードをプレイする場合と景品なしモードをプレイする場合とでは徴収されるべき所定の対価が相違していてもよい。例えば、徴収されるべき所定の対価の価値は、景品ありモードをプレイする場合の方が景品なしモードをプレイする場合よりも高くてよい。一例として、このように各ゲーム機ＧＭのゲームは、景品８ａの払出を基準にする２つのモードを有していてよい。そして、景品条件は、一例として、景品ありモードがプレイされる場合、つまり複数のモードのうち景品ありモードがプレイ対象に選択された場合に満たされる。
【００５５】
次に、景品払出機構ＧＰに貯留される各景品８ａの残数が少ない場合のゲームシステム１の動作について説明する。上述のように景品払出機構ＧＰでは、配送円盤３４により、貯留部６内の各カプセル８が一つずつ配送され、排出される。また、接続通過口部ＣＨ１以外の５つの通過口部ＣＨの下方には、これらがカプセル８を収容しているか否か検出するカプセル検知センサＤＳが設けられている。つまり、カプセル検知センサＤＳによって次回以降に配送を予定する各通過口部ＣＨがカプセル８を配送可能か否か検知される。したがって、カプセル検知センサＤＳを通じて、景品残数として少なくとも５つ以上の在庫或いは５つ以内の具体的な残数情報が検知される。
【００５６】
一例として、この残数情報は、各ゲーム機ＧＭに反映される。例えば、景品払出機構ＧＰに貯留される各景品８ａの残数情報が停止条件を満たした場合には、各ゲーム機ＧＭは停止状態となる。停止状態は、一例として、ゲーム機ＧＭが所定の対価の徴収を停止する状態である。また、一例として、停止状態は、解除条件が満たされた場合に解除される。つまり、解除条件が満たされた場合には、各ゲーム機ＧＭの状態は、停止状態から通常状態（所定の対価の徴収可能）に変化する。一例として、このように景品８ａの残数に応じてゲーム機ＧＭの状態が変化する。
【００５７】
図７を参照して、景品８ａの残数に応じたゲーム機ＧＭの状態の変化について更に説明する。図７は、景品８ａの残数に応じたゲーム機ＧＭの状態の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、通常状態では、一例としてゲーム機ＧＭは、所定の対価の徴収を随時受け付ける。つまり、ユーザＵは、ゲームをプレイするために随時コインＣＯを支払う（消費する）ことができる。
【００５８】
具体的には、通常状態では、各ゲーム機ＧＭはコイン回収機構ＳＯを通じて随時コインの投入を受け付ける。また、ブロッカＳＯ３は、作動しておらず通常状態である。つまり、コイン投入口ＳＯ１から投入されたコインＣＯは回収部に回収される。そして、コインＣＯの回収部への回収を条件に、換言すれば所定の対価がコインＣＯを通じて徴収された後に、各ゲーム機ＧＭは、ユーザＵにゲームを提供する。また、ゲームにおいて景品条件が満たされた場合、つまり景品ありモードでプレイされた場合には、景品払出機構ＧＰを通じてカプセル８（景品８ａ）が払い出される。具体的には、ゲーム機ＧＭからの払出指示に基づいて景品払出機構ＧＰがユーザＵにカプセル８を払い出す。
【００５９】
一方、停止条件が満たされた場合には、各ゲーム機ＧＭは通常状態から停止状態に変化する。一例として、停止条件は、残数情報が所定数以下の残数を示す場合に満たされる。具体的には、上述のように景品払出機構ＧＰは、２台のゲーム機ＧＭに共用される。結果として、２台のゲーム機ＧＭから景品８ａの払出が同時に要求される可能性がある。この場合、２つ以上の景品８ａが景品払出機構ＧＰに残っていなければ、この払出を実行できない。したがって、所定数の一例として、２台のゲーム機ＧＭに応じた数が設定される。具体的には、所定数の一例として、２台のゲーム機ＧＭからの要求を満たせない“１”が採用される。つまり、一例として、停止条件は、残数情報が１つ以下の残数を示す場合に満たされる。すなわち、景品払出機構ＧＰの景品８ａの残数が１つ以下の場合に、各ゲーム機ＧＭは通常状態から停止状態に変化する。
【００６０】
停止状態では、一例として、各ゲーム機ＧＭは、コインＣＯの回収部への回収を停止する。具体的には、各ゲーム機ＧＭは、停止条件が満たされた場合に、コインＣＯの回収部への移動が妨げられるようにブロッカＳＯ３を動作（作動）させる。つまり、停止状態では、ブロッカＳＯ３が停止状態に変化する。一例として、各ゲーム機ＣＭは、このようにして停止状態を形成する。結果として、コインＣＯが投入されたとしても、ブロッカＳＯ３に遮られ、コイン排出口ＳＯ２から返却される。つまり、停止状態において各ゲーム機ＧＭは、所定の対価の徴収を停止する。したがって、停止状態では、各ユーザＵは、通常状態と異なり、ゲームをプレイするためにコインＣＯを支払う（消費する）ことができない。また、各ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにゲームを提供する。このため、停止状態では、各ユーザＵはゲームをプレイすることができない。つまり、停止状態では、各ゲーム機ＧＭは、コインＣＯの徴収の停止に伴い、ゲームの提供（ゲームのプレイ）を停止する。
【００６１】
一方で、上述のように、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、一例として、景品ありモード及び景品なしモードを有している。そして、景品ありモードでプレイされる場合に景品８ａの払出が要求される。このため、この場合、ゲームの提供には景品８ａの在庫が必要になる。一方で、景品なしモードでプレイされる場合には、景品８ａは払い出されない。つまり、この場合、ゲームの提供のために景品８ａの在庫が残っている必要はない。したがって、景品８ａの残数が１つ以下でも、景品なしモードでプレイされる場合には、ゲーム機ＧＭはゲームを提供することができる。或いは、２台のゲーム機ＧＭのうち一方のゲーム機ＧＭが景品なしモードでプレイされる場合には、他方のゲーム機ＧＭは景品ありモードを提供することができる。このため、解除条件は、一例として、停止状態においてプレイ対象のモードとして景品なしモードがプレイされる場合に満たされる。
【００６２】
具体的には、各ゲーム機ＧＭは、停止状態において各ユーザＵに案内を提供する。一例として、この案内には、停止状態を伝える情報が含まれる。また、上述のように停止状態は、景品払出機構ＧＰの残数情報に基づいて景品８ａの残数が少ない場合に形成される。換言すれば、停止状態は、景品ありモードのプレイができない場合に形成される。このため、この案内には、一例として、景品ありモードのプレイができない状況を伝える情報が含まれてもよい。
【００６３】
さらに、各ユーザには、例えば、案内の内容を了承した上でゲームのプレイを希望するか否か意思表示する意思表示機会が与えられる。具体的には、意思表示機会では、一例として、景品ありモードのプレイができなくてもゲームのプレイを希望するか否かの意思表示がユーザＵに要求される。このような機会は、例えば、上述の案内に含まれていてもよいし、所定の操作に伴い案内とは別に提供されてもよい。そして、解除条件は、一例として、このような状況がユーザＵによって了承された場合に満たされる。つまり、一例として、この了承を得た場合、即ち停止状態の意思表示機会において景品ありモードのプレイができなくてもゲームのプレイを希望する意思表示がされた場合に停止状態が解除される。
【００６４】
具体的には、解除条件が満たされると、各ゲーム機ＧＭは、コインＣＯの回収部への移動を妨げないようにブロッカＳＯ３の状態を変更する。つまり、解除条件が満たされると、ブロッカＳＯ３は、コインＣＯの移動を妨げるように作動しない通常状態に変化する。結果として、コインＣＯを使用した所定の対価の徴収が再開される。つまり、通常状態への変化に伴い、各ユーザＵは、ゲームをプレイするためにコインＣＯを支払う（消費する）ことができる。換言すれば、所定の対価の徴収時期が変化する。具体的には、所定の対価の徴収時期は、通常状態では随時である一方で、停止状態では意思表示機会における了承後に限定される。そして、各ゲーム機ＧＭは、所定の対価の徴収を条件にゲーム（景品なしモード）の提供を再開する。一方、ゲームの提供後には再度停止条件が満たされるので、再度停止状態に変化する。つまり、各ユーザＵの了承に伴い、停止状態は一時的に解除される。一例として、このような通常状態及び停止状態が景品８ａの残数に応じて各ゲーム機ＧＭに形成される。
【００６５】
図８〜図１０を参照して、停止状態の解除の流れについて更に説明する。図８は、停止状態の解除の流れの一例を説明するための説明図である。図８に示すように、一例として、停止状態の解除の流れは、案内工程（ステップＳ１）、解除工程（ステップＳ２）、対価徴収工程（ステップＳ３）、及びプレイ工程（ステップＳ４）を順に含んでいる。
【００６６】
案内工程は、上述の停止状態を各ユーザＵに案内するための工程である。案内工程では、一例として、停止状態を伝える情報を含む案内画面がモニタＭＯに表示される。また、この案内画面には、例えば、景品ありモードのプレイができない状況を伝える情報も含まれる。さらに、一例として、意思表示機会も案内画面を通じて提供される。そして、意思表示機会において、ゲームのプレイを希望しない場合等、ゲームのプレイを希望する意思表示が得られない場合（希望なし）、以降の工程をスキップして、解除の流れを終了する。つまり、この場合、停止状態は解除されず、維持される。一方、景品ありモードのプレイができなくてもゲームのプレイを希望する意思表示がされた場合（希望あり）、解除工程に進む。
【００６７】
解除工程は、ゲーム機ＧＭの停止状態を解除するための工程である。つまり、解除工程では、ゲーム機ＧＭの状態が停止状態から通常状態に変更される。より具体的には、解除工程では、ブロッカＳＯ３の作動が解除される。つまり、コインＣＯが回収部に回収されるようにブロッカＳＯ３の状態が通常状態に変更される。
【００６８】
続く対価徴収工程は、所定の対価を徴収するための工程である。つまり、対価徴収工程では、コインＣＯを通じた所定の対価の支払いが要求される。そして、所定の対価の支払いを条件（対価あり）にプレイ工程に進む。一方で、例えば、対価徴収工程において、所定時間以上、所定の対価の支払いがされない場合には、解除の流れが停止されてよい。そして、再度停止状態に変更されるようにブロッカＳＯ３が動作してよい。つまり、所定の対価が徴収されない場合（対価なし）、元の停止状態に戻り、再度案内工程から再開されてよい。
【００６９】
次のプレイ工程は、実際にゲームを提供するための工程である。つまり、プレイ工程において、各ユーザＵは、実際にゲームをプレイする。また、この工程は、一例として、モード選択画面を提供する工程を含んでいてよい。モード選択画面は、ゲームに含まれる各モードを選択するための画面である。そして、選択結果に対応するモードがプレイ工程において提供されてよい。また、モード選択画面には、選択できない選択肢を選択不可の状態で含んでいてよい。具体的には、モード選択画面には、一例として、景品なしモードに対応する選択肢が選択可能な状態で表示される一方で、景品ありモードに対応する選択肢が選択不可の状態で表示されてよい。つまり、この場合、モード選択画面では、景品ありモードの選択はできない。このようなプレイ工程が提供され、解除の流れが終了する。一例として、このような流れで停止状態の解除が実行される。
【００７０】
図９は、案内画面の一例を模式的に示す図である。図９に示すように、案内画面５０は、一例として、情報表示領域５１、意思確認領域５２、及び選択肢ボタン５３を含んでいる。情報表示領域５１は、ユーザＵに伝えるべき情報を表示するための領域である。例えば、情報表示領域５１には、上述の停止状態を伝える情報及び景品ありモードのプレイができない状況を伝える情報が表示される。意思確認領域５２は、ユーザＵに意思表示を要求するための領域である。また、選択肢ボタン５３は、ユーザＵの意思を受け付けるためのボタンである。具体的には、タッチパネルＴＰを介する選択肢ボタン５３の位置へのタッチ操作により、選択肢ボタン５３はボタンとして機能する。
【００７１】
図９の例では、情報表示領域５１には、“景品の払出ができません。”という情報が表示されている。これは、一例として、停止状態を伝える情報及び景品ありモードのプレイができない状況を伝える情報の両方として機能する。また、意思確認領域５２には“それでも遊びますか”と表示され、選択肢ボタン５３を通じた意思表示が要求されている。また、選択肢ボタン５３は、この状況を了承した上でプレイを希望する“Ｙｅｓ”ボタン５３ａ及びプレイを希望しない“Ｎｏ”ボタン５３ｂを含んでいる。つまり、この場合、“Ｙｅｓ”ボタン５３ａが選択された場合には、解除条件が満たされ、解除工程が提供される。一方で、“Ｎｏ”ボタン５３ｂが選択された場合には、解除条件は満たされず、以降の工程はスキップされる。一例として、このような案内画面５０が提供される。また、一例として、このような選択肢ボタン５３を含む案内画面５０を提供する案内工程が、より具体的には案内工程を通じて提供される意思表示機会が、本発明の選択機会として機能する。同様に、一例として、“Ｙｅｓ” ボタン５３ａ及び“Ｎｏ” ボタン５３ｂが本発明の複数の選択肢として機能し、“Ｙｅｓ” ボタン５３ａが更に本発明の解除選択肢として機能する。
【００７２】
一方、図１０は、モード選択画面の一例を模式的に示す図である。図１０に示すように、一例として、モード選択画面５５は、モード選択用ボタン５６を含んでいる。モード選択用ボタン５６は、ゲームが有する各モードを選択するためのボタンである。したがって、モード選択画面５５には、モード選択用ボタン５６として、各モードに対応するボタンがモード毎に表示される。そして、選択されたモード選択用ボタン５６に対応するモードのゲームがプレイ工程において提供される。
【００７３】
図１０の例では、モード選択用ボタン５６は、第１モードボタン５６ａ及び第２モードボタン５６ｂを含んでいる。第１モードボタン５６ａには、“景品ありモード”と表示されている。つまり、第１モードボタン５６ａは、景品ありモードをプレイするための選択肢である。一方、第２モードボタン５６ｂには、“景品なしモード”と表示されている。つまり、第２モードボタン５６ｂは、景品なしモードをプレイするための選択肢である。また、解除の流れで提供されるプレイ工程では、景品ありモードは提供できない。この状況は、案内画面５０を通じてユーザＵにも了承されている。このため、この場合、第１モードボタン５６ａは、選択不可の状態で表示される。つまり、タッチパネルＴＰの第１モードボタン５６ａに対応する位置にタッチ操作がされても、プレイ工程には進行しない。一方で、タッチパネルＴＰの第２モードボタン５６ｂに対応する位置がタッチ操作された場合には、景品なしモードのゲームが提供される。一例として、このようなモード選択画面５５が提供される。
【００７４】
次に、初期数設定処理、徴収停止処理、停止解除処理、及び特別進行処理について説明する。初期数設定処理は、停止条件に関連する所定数を設定するための処理である。一例として、初期数設定処理は、図１１のルーチンを通じて景品払出機構ＧＰの制御ユニット２０によって実現される。より具体的には、図１１のルーチンは、一例として、制御ユニット２０の景品提供部２７を通じて実行される。
【００７５】
一方、徴収停止処理は、ゲーム機ＧＭの状態を停止状態に変更するための処理である。停止解除処理は、ゲーム機ＧＭの停止状態を解除するための処理である。また、特別進行処理は、ゲームの進行に特別の変化を付与するための処理である。一例として、徴収停止処理は図１２のルーチンを通じて、停止解除処理は図１３のルーチンを通じて、特別進行処理は図１４のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット１０によって実現される。より具体的には、図１２〜図１４のルーチンは、一例として、いずれも制御ユニット１０のゲーム提供部１７を通じて実行される。
【００７６】
なお、制御ユニット２０或いはゲーム機ＧＭの制御ユニット１０は、例えば、その他にも景品払出機構ＧＰを制御するため、或いはゲームを実行するための各種の周知な処理等を実行する。そこには、リーダＤＳ１及びフォトセンサＤＳ２の検知結果を使用する各種の処理も含まれる。このような処理として、制御ユニット２０は、例えば、在庫数（５つ以上あるか等）を管理するための処理を実行する。しかし、これらの詳細な説明は省略する。
【００７７】
図１１は、初期数設定処理を実現するための初期数設定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、例えば、初期数の設定を指示する所定の指示操作に伴い実行される。また、所定の指示操作は、例えば、店舗等の施設に設置される際に実行される。或いは、図１１のルーチンは、例えば、所定の時期（例えば、店舗等の施設の開店時或いは閉店時等）毎に実行されてもよい。
【００７８】
図１１のルーチンが開始されると、景品提供部２７は、まずステップＳ１１においてゲーム機ＧＭの台数を取得する。この取得は、一例として、制御ユニット２０に接続されるゲーム機ＧＭの制御ユニット１０の数を取得することにより実行される。或いは、ゲーム機ＧＭの台数は、例えば、施設の運営者等により設定されてもよい。
【００７９】
続くステップＳ１２において、景品提供部２７は、初期数を決定する。この決定は、例えば、ステップＳ１１で取得したゲーム機ＧＭの台数に基づいて実行される。具体的には、景品提供部２７は、一例として、ステップＳ１１で取得したゲーム機の台数から一つ少ない数を初期数として決定する。例えば、ステップＳ１１で取得したゲーム機ＧＭの台数が“２”の場合、それより一つ少ない“１”が初期数として決定される。
【００８０】
次のステップＳ１３において、景品提供部２７は、ステップＳ１２で決定した初期数を停止条件に使用する所定数のデフォルト値（初期値）として設定して、今回のルーチンを終了する。これにより、景品払出機構ＧＰに接続されるゲーム機ＧＭの台数に応じて停止条件に使用される所定数の初期値が自動で設定される。なお、所定数は、初期数に限定されない。例えば、所定数は、デフォルト値、つまり図１１のルーチンによって設定された値から適宜に変更されてもよい。例えば、排出されずに景品払出機構ＧＰに残る景品８ａの数を抑制する場合には初期数よりも低い値が設定されてもよい。反対に、例えば、コインＣＯを徴収しつつ景品８ａの払出ができないケースをより確実に抑制する場合には初期数よりも大きな値が所定数として設定されてもよい。ただし、所定数は景品払出機構ＧＰに接続されるゲーム機ＧＭの台数に応じて設定される方が好ましい。
【００８１】
図１２は、徴収停止処理を実現するための徴収停止処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、例えば、景品払出機構ＧＰが各カプセル８を払い出す毎に実行される。一例として、各カプセル８の払出は、排出検知センサ１９によって検知される。また、図１２のルーチンは、一例として、図１３のルーチンが実行された場合には、図１３のルーチンの実行後にも更に実行されてよい。
【００８２】
図１２のルーチンが開始されると、ゲーム提供部１７は、まずステップＳ２１において景品払出機構ＧＰから残数情報を取得する。続くステップＳ２２において、ゲーム提供部１７は、ステップＳ２１で取得した残数情報が停止条件を満たすか否か判別する。例えば、上述のように、停止条件は、景品払出機構ＧＰに残る景品８ａの残数が１つ以下の場合に満たされる。したがって、ゲーム提供部１７は、一例として、ステップＳ２２において、残数情報に基づいて景品払出機構ＧＰに残る景品８ａの残数が１つ以下に該当するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり停止条件が満たされない場合（例えば景品８ａの残数が２つ以上の場合）、ゲーム提供部１７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００８３】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり停止条件が満たされる場合（景品８ａの残数が１つ以下の場合）、ゲーム提供部１７は、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、ゲーム提供部１７は、ブロッカＳＯ３を作動させる。具体的には、ゲーム提供部１７は、ブロッカＳＯ３の状態が停止状態に変更されるようにコイン回収機構ＳＯを制御する。
【００８４】
続くステップＳ２４において、ゲーム提供部１７は、ゲーム機ＧＭの停止状態を告知するためにゲーム機ＧＭの状態等の情報を案内する。一例として、この案内は、案内画面５０を通じて実行される。このため、ゲーム提供部１７は、一例として、ステップＳ２４において案内画面５０をモニタＭＯに表示させる。そして、ゲーム提供部１７は、ステップＳ２４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。なお、モニタＭＯには、例えば、所定時間経過後には案内画面５０に代わって待機画面が表示されてもよい。待機画面は、ユーザによる任意の或いは所定のタッチ操作により案内画面５０に切り替わる画面である。また、待機画面として、モニタＭＯの表示機能の低下（例えば焼きつき等）を抑制するための画面が使用されてもよい。
【００８５】
図１２のルーチンにより、景品払出機構ＧＰの景品８ａの残数が所定数以下になった場合に各ゲーム機ＧＭの状態が通常状態から停止状態に変更される。つまり、コインＣＯを通じた所定の対価の徴収が停止される。また、そのような停止状態を示す情報が各ユーザＵに案内される。
【００８６】
図１３は、停止解除処理を実現するための停止解除処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、例えば、案内画面５０において選択肢ボタン５３に対するタッチ操作が行われる毎に実行される。
【００８７】
図１３のルーチンが開始されると、ゲーム提供部１７は、まずステップＳ３１において選択肢ボタン５３を通じた選択結果を取得する。より具体的には、ゲーム提供部１７は、選択肢ボタン２２に対するタッチ操作の結果、つまり“Ｙｅｓ”ボタン５３ａ及び“Ｎｏ”ボタン５３ｂのいずれに対してタッチ操作が実行されたか取得する。
【００８８】
続くステップＳ３２において、ゲーム提供部１７は、ステップＳ３１に取得結果に基づいてプレイの希望があるか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部１７は、一例として、ステップＳ３１で取得した選択結果が“Ｙｅｓ”ボタン５３ａの場合には希望あり（肯定的結果）と、“Ｎｏ”ボタン５３ｂの場合には希望なし（否定的結果）と、それぞれ判別する。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまりゲームのプレイが希望されない場合には、ゲーム提供部１７は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００８９】
一方、ステップＳ３２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり景品ありモードがプレイできなくてもゲームのプレイを希望する場合には、ゲーム提供部１７はステップＳ３３に進む。ステップＳ３３において、ゲーム提供部１７は、ブロッカＳＯ３の作動を解除させる。具体的には、ゲーム提供部１７は、ブロッカＳＯ３の作動が解除されるように、つまりブロッカＳＯ３の状態が通常状態に変更されるようにコイン回収機構ＳＯを制御する。そして、ステップＳ３３の処理を終えると、ゲーム提供部１７は今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム機ＧＭがコインＣＯを徴収しない停止状態においても、ユーザＵの意思確認を介してゲームが提供される。より具体的には、景品払出機構ＧＰが払出可能な景品８ａの残数が１つ以下の場合でも、ユーザＵの意思表示に基づき景品８ａを払い出さない景品なしモードが提供される。
【００９０】
図１４は、特別進行処理を実現するための特別進行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１４のルーチンは、一例として、リーダＤＳ１を通じて各景品８ａのＩＣチップ３８の情報が読み取られる毎に実行される。
【００９１】
図１４のルーチンが開始されると、ゲーム提供部１７は、まずステップＳ４１においてリーダＤＳ１の出力結果に基づき管理情報を取得する。続くステップＳ４２において、ゲーム提供部１７は、ステップＳ４１で取得した管理情報に基づいて、この管理情報を取得した景品８ａが進行変更条件を満たすか否か判別する。この判別は、例えば、次のようにして実行される。
【００９２】
まずゲーム提供部１７は、管理情報に含まれる景品ＩＤの情報を特定する。また、ゲーム提供部１７は、景品払出機構ＧＰの記憶ユニット２１から景品管理用データ、より具体的には払出管理データ２５ａを取得する。さらに、ゲーム提供部１７は、特定した景品ＩＤが払出管理データ２５ａに含まれているか否か、つまり景品ＩＤに対応する景品８ａが自己或いは景品払出機構ＧＰを共用するゲーム機ＧＭによって払い出されているか否か判断する。そして、ゲーム提供部１７は、この判断結果が肯定的結果の場合、つまり景品ＩＤが払出管理データ２５ａに含まれている場合、進行変更条件を満たすと判別する。一方、この判断結果が否定的結果の場合、つまり景品ＩＤが払出管理データ２５ａに含まれていない場合、ゲーム提供部１７は進行変更条件を満たさないと判別する。一例として、ステップＳ４２の判別は、このようにして実行される。
【００９３】
そして、ステップＳ４２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり進行変更条件を満たす場合、ゲーム提供部１７は、ステップＳ４３に進む。一方、ステップＳ４２の判別結果が否定的結果の場合、つまり進行変更条件を満たさない場合、ゲーム提供部１７は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００９４】
ステップＳ４３において、ゲーム提供部１７は、ゲームの進行に特別の変化を付与して、今回のルーチンを終了する。これにより、景品払出機構ＧＰを共用する各ゲーム機ＧＭによって提供された景品８ａがこれらのゲーム機ＧＭで使用された場合に、ゲームに特別の変化が付与される。つまり、自己或いは景品払出機構ＧＰを共用する他方のゲーム機ＧＭが一つのグループとして判別され、このグループ単位でゲームの進行に特別の変化が付与される。
【００９５】
以上に説明したように、この形態によれば、２台のゲーム機ＧＭのいずれか一つにおいて景品条件が満たされた場合に各景品８ａが景品払出機構ＧＰを通じて払い出される。つまり、２台のゲーム機ＧＭは、一つの景品払出機構ＧＰを共用することができる。より具体的には、２台のゲーム機ＧＭは、一つの景品払出機構ＧＰの景品８ａを共通に使用することができる。したがって、こられの景品払出機構ＧＰを共用する２台のゲーム機ＧＭ間では景品８ａの残数を一致させることができる。これにより、景品８ａの残数のバラつきを、この２台のゲーム機ＧＭ間では排除することができる。
【００９６】
また、景品払出機構ＧＰではカプセル検知センサＤＳを介してカプセル８、つまり景品８ａの残数が検知される。そして、その景品８ａの残数を示す残す情報が取得され、ゲーム機ＧＭの状態に反映される。例えば、その残数情報が停止条件を満たす場合には、ゲーム機ＧＭでは停止状態が形成される。例えば、停止状態は、各ゲーム機ＧＭの払出の要求に対応できない景品８ａの残数の場合に形成される。具体的には、景品８ａの残数が１つ以下の場合に停止状態が形成される。そして、停止状態では、ゲーム機ＧＭは、コインＣＯ、つまり所定の対価の徴収を停止する。つまり、景品８ａの残数情報に基づいて所定の対価の徴収を停止することができる。これにより、例えば、上述のように景品８ａを払い出すことができない場合に所定の対価の徴収を停止することができる。結果として、所定の対価を返還すべき状況が生じることを抑制することができるので、ユーザＵ及び管理者等の双方の利便性を向上させることができる。
【００９７】
さらに、ゲーム機ＧＭの停止状態は、例えば、解除条件が満たされた場合に解除される。そして、解除条件は、一例として、景品８ａの払出がなくともゲームのプレイをユーザＵが希望する場合に満たされる。より具体的には、解除条件は、一例として、ユーザＵが景品ありモードのプレイができないことに了承した場合に満たされる。そして、このような状況を了承するか否か意思表示の機会が、例えば案内画面５０を通じてユーザＵに付与される。つまり、ユーザＵに停止状態を解除してプレイするか否か意思表示する機会を付与することができる。これにより、停止状態の解除にユーザの意思を反映することができる。
【００９８】
また、ユーザＵが景品ありモードのプレイができないことに了承した場合、つまり景品なしモードのプレイを希望する意思表示がされた場合に停止状態が解除され、所定の対価の徴収が少なくとも一時的に再開される。そして、景品なしモードがユーザＵに提供される。つまり、例えば、景品８ａの払出に関連する景品ありモードの提供を停止する一方で、景品８ａの払出に関連しない景品なしモードを提供することができる。換言すれば、景品８ａの払出が十分に実行できない場合でも、これと関連しない景品なしモードを提供することができる。これにより、景品８ａの残数に応じて一律にゲームの提供が停止される場合、つまり一律に停止状態が維持される場合に比べてゲーム機ＧＭの利用率を向上させることができる。
【００９９】
さらに、景品払出機構ＧＰを共用する各ゲーム機ＧＭによって提供された景品８ａがこれらのゲーム機ＧＭで使用された場合には、ゲームに特別の変化が付与される。つまり、自己或いは景品払出機構ＧＰを共用する他方のゲーム機ＧＭを一つのグループとして判断し、このグループ単位でゲームの進行に特別の変化を付与することができる。結果として、例えば、このようなグループ単位で優遇或いは冷遇することができる。
【０１００】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１７を通じて図１２のルーチンを実行することにより本発明の残数情報取得手段、停止制御手段、及び機会付与手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１７を通じて図１２のルーチンを実行することにより本発明の解除制御手段として機能する。
【０１０１】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、案内画面５０には、ユーザＵの意思確認用の選択肢として、“Ｙｅｓ”ボタン５３ａ及び “Ｎｏ”ボタン５３ｂが採用されている。そして、“Ｙｅｓ”ボタン５３ａが解除選択肢として使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第１モードボタン５６ａ及び第２モードボタン５６ｂを案内画面５０が含んでいてもよい。つまり、一例として、案内画面５０がモード選択画面５５としても機能してよい。そして、第２モードボタン５６ｂが解除選択肢として機能してもよい。この場合、“Ｙｅｓ”ボタン５３ａ及び “Ｎｏ”ボタン５３ｂは省略されてもよい。さらに、この場合、第２モードボタン５６ｂを操作せずに立ち去る等、第２モードボタン５６ｂに対する不作為が選択機会における他の選択肢として機能してよい。したがって、第１モードボタン５６ａの表示は省略されてもよい。そして、この場合、第１モードボタン５６ａが本発明の払出用選択肢として、第２モードボタン５６ｂが本発明の払出不要選択肢として、それぞれ機能する。一方、反対に、例えば、案内画面５０でユーザの意思が確認された後には、モード選択画面５５が省略されてもよい。つまり、案内画面５０によって意思確認された後には、モード選択画面５５を介さずに強制的に景品なしモードのゲームが提供されてもよい。
【０１０２】
上述の形態では、ブロッカＳＯ３は、コインＣＯの回収部への移動を妨げるように作動している。しかし、ブロッカＳＯ３は、このような形態に限定されない。例えば、ブロッカＳＯ３は、コイン投入口ＳＯ１からの投入を妨げるように作動してもよい。この場合も対価の徴収を停止することができる。また、ブロッカＳＯ３により対価の徴収を停止する形態にも限定されない。コイン回収機構ＳＯは、各種の態様で所定の対価の徴収を停止してもよい。
【０１０３】
また、上述の形態では、所定の対価の徴収にコインＣＯが使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。所定の対価の徴収には、各種の価値が使用されてよい。したがって、このような価値は、物理的媒介を使用した価値に限定されない。例えば、このような価値として、電子的価値が使用されてもよい。一例として、電子的価値は、電子的仮想通貨或いは電子的通貨を含んでいてもよい。したがって、対価徴収手段は、コイン回収機構ＳＯにも限定されない。対価徴収手段として、例えば、電子的価値を読み取る各種のリーダ等が採用されてもよい。この場合、例えば、電子的価値の読み取り停止等により停止状態が形成されてよい。
【０１０４】
上述の形態では、各景品８ａはカプセル８を介して提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。各種の景品が各種の形態で提供されてよい。例えば、景品として、キャラクタカード等のカードが採用されてもよい。したがって、景品払出機構ＧＰも上述の形態に限定されない。各種の景品の払出を実行できるように、各種の形態が採用されてよい。例えば、景品払出機構は、各種景品を払い出すクレーン型に形成されてもよいし、カードを印刷するプリンタが景品払出機構として機能してもよい。結果として、景品払出機構では、各種の景品の残数を検知できる各種のセンサ等がカプセル検知センサＤＳとして、或いはそれに代わり採用されてよい。
【０１０５】
また、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。所定の対価を徴収した後にゲームが提供される限り、ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット１０及び記憶ユニット１１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット１０及び記憶ユニット１１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、各種のネットワークを通じて制御ユニット１０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【０１０６】
さらに、上述の形態では、景品払出機構に２台のゲーム機ＧＭが接続されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。景品払出機構に接続されるゲーム機ＧＭの台数は、任意でよい。したがって、例えば、１台のゲーム機ＧＭが景品払出機構に接続されてもよい。或いは、各ゲーム機ＧＭ自体が景品払出機構として機能してもよい。つまり、一例として、各ゲーム機ＧＭの内部に景品払出機構が設けられていてもよい。一方、反対に景品払出機構がゲーム機として機能してもよい。この場合、ゲーム機ＧＭは省略あされてよい。したがって、この場合、コイン回収機構ＳＯ等は、例えば、景品払出機構ＧＰに設けられていてよい。さらに、この場合、景品払出機構は、景品の払出をゲームとして利用してもよい。したがって、景品払出機構は、例えば、案内画面５０等を通じて選択機会を提供する限り、その他のゲームの提供を省略してもよい。つまり、本発明は、景品払出機構単体として構成されてもよい。この場合、景品払出機構の制御ユニット２０が、一例として図１１〜図１４のルーチンを実行してもよい。つまり、この場合、景品払出機構の制御ユニット２０が本発明の残数情報取得手段、停止制御手段、機会付与手段及び解除制御手段として機能してよい。
【０１０７】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１０８】
本発明の景品払出機構は、所定の対価（ＣＯ）を徴収した後に物理的な複数の景品（８ａ）のうちから各景品をユーザに払い出す景品払出機構（ＧＰ）であって、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段（ＳＯ）と、景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得手段（２０）と、前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する停止制御手段（２０）と、を備えている。
【０１０９】
また、本発明のゲームシステムは、所定の対価（ＣＯ）を徴収した後に当該所定の対価に対応する範囲のゲームをユーザに提供するゲームシステム（１）であって、物理的な複数の景品（８ａ）のうちから各景品を前記ゲームに関連して払い出す景品払出機構（ＧＰ）と、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段（ＳＯ）と、前記景品払出機構の景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得手段（１０）と、前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する停止制御手段（１０）と、を備えている。
【０１１０】
本発明の景品払出機構或いはゲームシステムによれば、景品の残数を示す残数情報が取得され、その残数情報が停止条件を満たす場合には停止状態が形成される。そして、停止状態では、所定の対価の徴収が停止される。つまり、残数情報に基づいて所定の対価の徴収を停止することができる。これにより、例えば、景品を払い出すことができない場合に所定の対価の徴収を停止することができる。結果として、景品払出機構のユーザ及び管理者等の双方の利便性を向上させることができる。
【０１１１】
本発明の景品払出機構或いはゲームシステムの一態様として、前記停止状態において当該停止状態を解除するための解除選択肢（５３ａ）を複数の選択肢のうちの一つとして含む選択機会を前記ユーザに付与する機会付与手段（１０、２０）と、前記選択機会において前記解除選択肢が選択された場合に前記停止状態が解除されるように前記対価徴収手段を制御する解除制御手段（１０、２０）と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、所定の対価の支払いを予定するユーザに停止状態を解除する機会を付与することができる。つまり、停止状態の解除にユーザの意思を反映することができる。
【０１１２】
また、本発明の選択機会を付与するゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、各景品の払出に関連する払出用モード及び各景品の払出に関連しない払出不要モードを有し、前記解除選択肢が選択された場合には、前記払出不要モードを対象としてプレイされ、前記景品払出機構は、前記払出用モードのプレイ状況に応じて各景品を払い出すことにより前記ゲームと関連してもよい。この場合、停止状態は、払出不要モードのプレイを条件に解除される。つまり、景品を払い出すことができなくとも景品の払い出し不要でプレイしたい場合には、ユーザの意思を反映し、景品の払い出しのない払出不要モードを提供することができる。これにより、景品の残数に基づいて一律に停止状態が維持される場合に比べてゲームステムの利用率を向上させることができる。
【０１１３】
解除選択肢として、各種の選択肢が使用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の選択肢は、前記払出不要モードをプレイするための払出不要選択肢（５６ｂ）を含み、前記選択機会では、前記払出不要選択肢が前記解除選択肢として使用される一方で、前記払出用モードをプレイするための払出用選択肢（５６ａ）が選択不可の選択肢として使用されてもよい。
【０１１４】
停止条件として、残数情報を利用する各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記停止条件は、前記景品の残数が所定数以下の場合に満たされてもよい。
【０１１５】
また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機を備え、前記所定数として、前記複数のゲーム機の台数に応じた数が設定されてもよい。この場合、停止条件、つまり停止状態の形成に景品払出機構を共用するゲーム機の台数を反映することができる。
【０１１６】
停止状態として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の対価の徴収には、コイン（ＳＯ）が使用され、前記対価徴収手段は、前記コインの投入を受け付けるための投入口（ＳＯ１）及び前記コインを返却するための返却口（ＳＯ２）を有し、前記停止制御手段は、前記停止状態として前記投入口を通じて投入された前記コインが徴収されず前記返却口から返却される状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御してもよい。
【０１１７】
景品として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各景品は、カプセル型の容器（８）に収容され、当該カプセル型の容器を介して提供されてもよい。また、この態様において景品払出機構は、各種の態様でカプセル型の容器を払い出してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記景品払出機構は、前記カプセル型の容器を一つずつ配送するように回転する回転部材（３４）を有し、前記回転部材の回転を通じて前記カプセル型の容器を一つずつ払い出してもよい。
【０１１８】
また、本発明の制御方法は、所定の対価（ＣＯ）を徴収した後に当該所定の対価に対応する範囲のゲームをユーザに提供するゲームシステム（１）であって、物理的な複数の景品（８ａ）のうちから各景品を前記ゲームに関連して払い出す景品払出機構（ＧＰ）と、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段（ＳＯ）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）に、前記景品払出機構の景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得工程と、前記残数情報に基づいて前記の景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する対価徴収制御工程と、を実行させるものである。
【０１１９】
同様に、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、所定の対価（ＣＯ）を徴収した後に当該所定の対価に対応する範囲のゲームをユーザに提供するゲームシステム（１）であって、物理的な複数の景品（８ａ）のうちから各景品を前記ゲームに関連して払い出す景品払出機構（ＧＰ）と、前記所定の対価を徴収する対価徴収手段（ＳＯ）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記景品払出機構の景品の残数を示す残数情報を取得する残数情報取得手段、及び前記残数情報に基づいて前記景品の残数が停止条件を満たす場合に前記所定の対価の徴収を停止する停止状態が形成されるように前記対価徴収手段を制御する停止制御手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１  ゲームシステム
８  カプセル（カプセル型の容器）
１０  制御ユニット（コンピュータ、残数情報取得手段、停止制御手段、機会付与手段、解除制御手段）
３４  配送円盤（回転部材）
８ａ  景品
５３ａ  “Ｙｅｓ”ボタン（解除選択肢）
ＧＰ  景品払出機構
ＧＭ  ゲーム機
ＳＯ  コイン回収機構（対価徴収手段）
ＣＯ  コイン（所定の対価）
ＳＯ１  コイン投入口（投入口）
ＳＯ２  コイン排出口（返却口）
【図１】
2016146911.tif 000003
【図２】
2016146911.tif 000004
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2016146911.tif 000009
【図１１】
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【図１２】
2016146911.tif 000011
【図１３】
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【図１４】
2016146911.tif 000013
【図３】
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【図４】
2016146911.tif 000015
【図５】
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