(57)【要約】      （修正有）【課題】エンターテイメント性の高いゲームを提供する。【解決手段】ベースゲームと、セカンドゲームとで、異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するゲーミングマシンは、複数種類のシンボルを表示する表示装置と、表示装置に再配置されたリール帯の群のシンボルと配当との関係を示す配当データを記憶する記憶装置と、ベースゲームで使用されるシンボル配列と、セカンドゲームで使用されるシンボル配列とで、同一の配当データに基づいて決定される配当の期待値が高くなるリール帯の群をセカンドゲーム時に設定変更するコントローラと、表示装置に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させた場合に、選択対象のいずれかを選択入力するための入力装置と、を備える。コントローラは、セカンドゲームで配当が決定され、入力装置で成功の選択対象が選択されたことに応じて、配当を高額の配当へ変更する処理を実行する。【選択図】図１
2016064076.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベースゲームと、前記ベースゲームからトリガーされたセカンドゲームとで、異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するゲーミングマシンであって、
前記リール帯に配置された複数種類のシンボルを表示する表示装置と、
前記表示装置に再配置された前記リール帯の群のシンボルに基づいて配当を決定するための、前記シンボルと前記配当との関係を示す配当データを記憶する記憶装置と、
前記ベースゲームで使用される前記シンボル配列と、前記セカンドゲームで使用される前記シンボル配列とで、同一の前記配当データに基づいて決定される配当の期待値が、前記セカンドゲームで使用される前記シンボル配列の方が高くなるリール帯の群を前記セカンドゲーム時に設定変更するコントローラと、
前記表示装置に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させた場合に、前記選択対象のいずれかを選択入力するための入力装置と、
を備え、
前記コントローラは、前記セカンドゲームで配当が決定され、前記入力装置で成功の選択対象が選択されたことに応じて、前記配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記セカンドゲームにおいては、同一種類のシンボルが配置されたリール帯を含めた前記リール帯の群を使用することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記入力装置で成功の選択対象が選択される限り、前記成功に対応する選択対象と、前記失敗に対応する選択対象とのいずれかを選択させることを所定回数繰り返すことを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行することによって、通常ゲームからボーナスゲームに移行するというエンターテイメント性の高いゲームを実現している。即ち、従来から、ゲーミングマシンは、エンターテイメント性の高いゲームを提供できることが重要となっている。
【０００４】
そこで、本発明は、エンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、ベースゲームと、前記ベースゲームからトリガーされたセカンドゲームとで、異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するゲーミングマシンであって、前記リール帯に配置された複数種類のシンボルを表示する表示装置と、前記表示装置に再配置された前記リール帯の群のシンボルに基づいて配当を決定するための、前記シンボルと前記配当との関係を示す配当データを記憶する記憶装置と、前記ベースゲームで使用される前記シンボル配列と、前記セカンドゲームで使用される前記シンボル配列とで、同一の前記配当データに基づいて決定される配当の期待値が、前記セカンドゲームで使用される前記シンボル配列の方が高くなるリール帯の群を前記セカンドゲーム時に設定変更するコントローラと、前記表示装置に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させた場合に、前記選択対象のいずれかを選択入力するための入力装置と、を備え、前記コントローラは、前記セカンドゲームで配当が決定され、前記入力装置で成功の選択対象が選択されたことに応じて、前記配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する処理を実行することを特徴とする。
【０００６】
上記の構成によれば、ベースゲームからトリガーされるセカンドゲームにおいて、配当の期待値が高くなるリール帯の群を用いることによって、後の成功と失敗とを選択させて配当を高額へと変化させるための初期の配当を、ベースゲームと同一の配当データを用いながら決定することができる。その結果、ゲーム内容を変更することなく期待度を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【０００７】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記セカンドゲームにおいては、同一種類のシンボルが配置されたリール帯を含めた前記リール帯の群を使用してよい。
【０００８】
上記の構成によれば、セカンドゲームにおいて、同一種類のシンボルが配置されたリール帯を含めたリール帯の群を使用することによって、ベースゲームと同一の配当データを用いながら、初期の配当を高額なものにすることができるというエンターテイメント性をゲーミングマシンに具備させることができる。
【０００９】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記入力装置で成功の選択対象が選択される限り、前記成功に対応する選択対象と、前記失敗に対応する選択対象とのいずれかを選択させることを所定回数繰り返してよい。
【００１０】
上記の構成によれば、入力装置で成功の選択対象が選択される限り、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とのいずれかを選択させることを所定回数繰り返すことによって、配当をさらに高額の配当へ変更させることができるというエンターテイメント性をゲーミングマシンに具備させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、エンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図４】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図５】ＬＥＤデータテーブルの説明図である。
【図６】スピンテーブルの説明図である。
【図７Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図７Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図８】シンボルテーブルの説明図である。
【図９Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図９Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１０】配当テーブルの説明図である。
【図１１】ウィールボーナスの説明図である。
【図１２】ウィールボーナス抽籤テーブルの説明図である。
【図１３】発生ボーナス抽籤テーブルの説明図である。
【図１４】倍率抽籤テーブルの説明図である。
【図１５】ＷＩＬＤリール抽籤テーブルの説明図である。
【図１６】ばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルの説明図である。
【図１７】追加ゲーム数抽籤テーブルの説明図である。
【図１８】ＷＩＬＤリール抽籤テーブルの説明図である。
【図１９】ばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルの説明図である。
【図２０】大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルの説明図である。
【図２１Ａ】連打回数抽籤テーブルの説明図である。
【図２１Ｂ】連打回数抽籤テーブルの説明図である。
【図２２】人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルの説明図である。
【図２３】振り分けパターンの説明図である。
【図２４】ポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルの説明図である。
【図２５】３択の中身テーブルの説明図である。
【図２６】貝の中身テーブルの説明図である。
【図２７】ミステリーフィーチャー発生抽籤テーブルの説明図である。
【図２８】フィーチャー抽籤テーブルの説明図である。
【図２９】コントロールパネルの正面図である。
【図３０】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図３１】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図３２】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３３】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３４】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３５】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３６】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３７】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３８】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３９】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４０】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４１】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４２】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４３】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４４】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４５】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４６】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４７】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４８】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図４９】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図５０】ゲーム画面の説明図である。
【図５１】ゲーム画面の説明図である。
【図５２】リールの減速態様の説明図である。
【図５３】ベットラインの説明図である。
【図５４】ベットラインボックスの説明図である。
【図５５】リールポジションとリール段数との関係を示す説明図である。
【図５６】ペイライン番号と各リールとの関係を示す説明図である。
【図５７】ベットラインの説明図である。
【図５８】ベットラインの説明図である。
【図５９】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図６０】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図６１】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図６２】ゲーム画面の説明図である。
【図６３】ゲーム画面の説明図である。
【図６４】ゲーム画面の説明図である。
【図６５】ウィンメータの説明図である。
【図６６】ベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図６７】システムフォント領域の説明図である。
【図６８Ａ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図６８Ｂ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図６８Ｃ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図６８Ｄ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図６８Ｅ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図６８Ｆ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図６８Ｇ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図６８Ｈ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図６９】言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。
【図７０】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図７１】音量切り替えタッチボタンの説明図である。
【図７２】オーディット画面の説明図である。
【図７３】オーディット画面の説明図である。
【図７４】オーディット画面の説明図である。
【図７５】表示言語の説明図である。
【図７６】オーディット画面の説明図である。
【図７７】ヘルプ画面の説明図である。
【図７８】ヘルプ画面の説明図である。
【図７９】コントロールパネルとボタンとの関係を示す説明図である。
【図８０】コントロールパネルの説明図である。
【図８１】ヘルプ画面における配当表の説明図である。
【図８２】ウィールボーナス開始時の説明図である。
【図８３】ウィールボーナス開始時の説明図である。
【図８４】ウィールボーナス開始時の説明図である。
【図８５】固定配当ボーナスの説明図である。
【図８６】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図８７】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図８８】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図８９】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図９０】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図９１】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図９２】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図９３】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図９４】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図９５】人魚の夢ボーナスの説明図である。
【図９６】ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。
【図９７】ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。
【図９８】ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。
【図９９】ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。
【図１００】ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。
【図１０１】ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。
【図１０２】ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。
【図１０３】ミステリーマーメイドフリーゲームの説明図である。
【図１０４】大きな泡ボーナスの説明図である。
【図１０５】大きな泡ボーナスの説明図である。
【図１０６】大きな泡ボーナスの説明図である。
【図１０７】大きな泡ボーナスの説明図である。
【図１０８】人魚遊泳ボーナスの説明図である。
【図１０９】人魚遊泳ボーナスの説明図である。
【図１１０】人魚遊泳ボーナスの説明図である。
【図１１１】人魚遊泳ボーナスの説明図である。
【図１１２】人魚遊泳ボーナスの説明図である。
【図１１３】人魚遊泳ボーナスの説明図である。
【図１１４】人魚遊泳ボーナスの説明図である。
【図１１５】人魚遊泳ボーナスの説明図である。
【図１１６】人魚遊泳ボーナスの説明図である。
【図１１７】ピックザバブルボーナスの説明図である。
【図１１８】ピックザバブルボーナスの説明図である。
【図１１９】ピックザバブルボーナスの説明図である。
【図１２０】ピックザバブルボーナスの説明図である。
【図１２１】ピックザバブルボーナスの説明図である。
【図１２２】ピックザバブルボーナスの説明図である。
【図１２３】ピックザバブルボーナスの説明図である。
【図１２４】ピックザバブルボーナスの説明図である。
【図１２５】ピックザバブルボーナスの説明図である。
【図１２６】貝ピックボーナスの説明図である。
【図１２７】貝ピックボーナスの説明図である。
【図１２８】貝ピックボーナスの説明図である。
【図１２９】貝ピックボーナスの説明図である。
【図１３０】貝ピックボーナスの説明図である。
【図１３１】獲得クレジットと演出と表示秒数との関係を示す説明図である。
【図１３２Ａ】フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。
【図１３２Ｂ】フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。
【図１３２Ｃ】フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。
【図１３３】各ボーナスとインクリメントとの関係を説明図である。
【図１３４】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１３５Ａ】ウィールボーナス実行処理のフローチャートである。
【図１３５Ｂ】ウィールボーナス実行処理のフローチャートである。
【図１３６】人魚の夢ボーナス実行処理のフローチャートである。
【図１３７】ミステリーマーメイドボーナス実行処理のフローチャートである。
【図１３８】大きな泡ボーナス実行処理のフローチャートである。
【図１３９】人魚遊泳ボーナス実行処理のフローチャートである。
【図１４０】ポップザバブルボーナス実行処理のフローチャートである。
【図１４１】貝ピックボーナス実行処理のフローチャートである。
【図１４２】ミステリーフィーチャー実行処理のフローチャートである。
【図１４３Ａ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図１４３Ｂ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図１４３Ｃ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図１４３Ｄ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図１４３Ｅ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図１４３Ｆ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図１４３Ｇ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図１４４】ギャンブルゲームのフローチャートである。
【図１４５】ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。
【図１４６】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１４７】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１４８】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１４９】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１４】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１としてのスロットマシンは、ベースゲーム（通常ゲーム）と、ベースゲームからトリガーされたセカンドゲームとで、異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するものである。
【００１５】
スロットマシンは、リール帯に配置された複数種類のシンボル５０２を表示する下側画像表示パネル１４１（表示装置）と、下側画像表示パネル１４１に再配置されたリール帯の群のシンボルに基づいて配当を決定するための、シンボルと配当との関係を示す配当データを記憶する記憶装置と、ベースゲームで使用されるシンボル配列と、セカンドゲームで使用されるシンボル配列とで、同一の配当データに基づいて決定される配当の期待値が、セカンドゲームで使用されるシンボル配列の方が高くなるリール帯の群をセカンドゲーム時に設定変更するゲームコントローラと、下側画像表示パネル１４１に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させた場合に、選択対象のいずれかを選択入力するためのタッチパネル６９（入力装置）と、を備えている。
【００１６】
スロットマシン１は、ベースゲームを行う。本実施形態において、ベースゲームは、複数のシンボル５０２を再配置するスロットゲームであるが、これに限定されるものではなく、スロットマシン１等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００１７】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与するベースゲームを実行する処理と、ベースゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、セカンドゲームに移行する処理と、を有している。
【００１８】
スロットマシン１は、ベースゲームにおいてトリガーが成立すると、セカンドゲームに移行する。セカンドゲームは、ベースゲームとは異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するフリーゲームと、下側画像表示パネル１４１に表示された、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とのいずれかを選択する２択ゲームとで構成されている。
【００１９】
ゲームコントローラは、ベースゲームで使用されるシンボル配列と、セカンドゲームで使用されるシンボル配列とで、同一の配当データに基づいて決定される配当の期待値が、セカンドゲームで使用されるシンボル配列の方が高くなるリール帯の群をセカンドゲーム時に設定変更する。具体的には、セカンドゲームでは、ワイルドシンボルのみが配置されたリール帯を含めたリール帯の群を使用する。そして、スロットマシン１は、フリーゲームを１回行う。このフリーゲームでは、セカンドゲームにおいて設定したリール帯の群を使用して、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置させることにより、配当を決定する。
【００２０】
その後、スロットマシン１は、２択ゲームを行う。２択ゲームでは、下側画像表示パネル１４１に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させる。そして、選択対象のいずれかを選択するための入力をタッチパネル６９から受け付ける。ゲームコントローラは、タッチパネル６９で成功の選択対象が選択されたことに応じて、配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する。
【００２１】
成功の選択対象が選択された場合、スロットマシン１は、さらに２択ゲームを行う。即ち、成功の選択対象が選択される限り、スロットマシン１は、２択ゲームを所定回数繰り返す。本実施形態において所定回数は５回である。２択ゲームは、失敗の選択対象が選択されるか、５回連続して成功の選択対象が選択された場合に終了する。スロットマシン１は、２択ゲームが終了すると、現時点での配当を付与する。
【００２２】
ゲームコントローラは、下記の（ａ１）〜（ａ６）の処理を実行する。処理（ａ１）は、ベースゲームにおいてトリガー条件が成立した場合に、セカンドゲームに移行する。処理（ａ２）は、ベースゲームで使用されるシンボル配列と、セカンドゲームで使用されるシンボル配列とで、同一の配当データに基づいて決定される配当の期待値が、セカンドゲームで使用されるシンボル配列の方が高くなるリール帯の群をセカンドゲーム時に設定変更する。処理（ａ３）は、処理（ａ２）で設定したリール帯の群を使用して、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置させることにより、配当を決定する。処理（ａ４）は、下側画像表示パネル１４１に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させる。処理（ａ５）は、タッチパネル６９で成功の選択対象が選択されたことに応じて、配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する。処理（ａ６）は、配当を付与する。
【００２３】
上記の構成によれば、ベースゲームからトリガーされるセカンドゲームにおいて、配当の期待値が高くなるリール帯の群を用いることによって、後の成功と失敗を選択させて配当を高額へと変化させるための初期の配当を、ベースゲームと同一の配当データを用いながら決定することができる。その結果、ゲーム内容を変更することなく期待度を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００２４】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１』は、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態においては、スロットマシン１は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能であり、トリガー条件が成立した場合にセカンドゲームに移行して、ベースゲームとは異なるシンボル配列のリール帯の群を使用するスロットゲームを行うゲーミングマシンであればよい。
【００２５】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームは、ベースゲームに区分される。
【００２６】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、セカンドゲームを含むボーナスゲームに移行する処理と、を有している。
【００２７】
『シンボル』は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボルは、特定シンボル５０３及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボル５０３は、ワイルドシンボル５０３ｂとトリガーシンボル５０３ａとを含む。ワイルドシンボル５０３ｂは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ａは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル５０３ａは、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。本実施形態においては、トリガーシンボル５０３ａに基づいてトリガー条件が成立する。
【００２８】
尚、トリガーシンボル５０３ａは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ａ及びワイルドシンボル５０３ｂの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル５０３ａは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。例えば、トリガーシンボル５０３ａは、ボーナスゲームにおいてフリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとなるリトリガー条件を成立させてもよい。
【００２９】
『遊技価値』とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３０】
『ボーナスゲーム』とは、セカンドゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３１】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３２】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００３３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３４】
図２に示すように、スロットマシン１は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。
【００３５】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボルを含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、図１の選択対象を含む２択ゲーム画面を表示する。また、映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（共通予兆演出及び個別予兆演出を含む）を動画や静止画により表示する。
【００３６】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。
【００３７】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、セカンドゲーム開始判定部６０６と、フリーゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、２択ゲーム実行部６２１と、を有している。
【００３８】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。セカンドゲーム開始判定部６０６は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてセカンドゲームを実行するか否かを判定する。即ち、セカンドゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ａ等が所定条件で再配置されたときに、セカンドゲームに当籤したと判定し、セカンドゲームを実行するようにフリーゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００３９】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとをそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００４０】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００４１】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、２択ゲームにおける選択対象の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、を有している。
【００４２】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、フリーゲームにおける払い出し量に基づいた払い出し信号を配当として２択ゲーム実行部６２１に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
【００４３】
フリーゲーム実行部６０７は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件としないフリーゲームを１回行うことで、配当を決定する機能を有している。
【００４４】
２択ゲーム実行部６２１は、フリーゲームの配当としての払い出し信号を入賞判定部６１９から受ける機能と、ディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させる機能と、タッチパネル６９から選択入力を受け付ける機能と、成功に対応する選択対象が選択された場合に配当を増加させる機能と、配当に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。
【００４５】
さらに、スロットマシン１は、配当データを記憶する記憶部６６１（記憶装置）を有している。配当データは、シンボルと配当との関係を示すものであり、ディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置されたリール帯の群のシンボルに基づいて配当を決定するためのものである。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００４６】
（スロットマシンの動作）
上記の機能ブロックで構成されたスロットマシン１の動作を説明する。
【００４７】
（スロットマシン１の動作）
スロットマシン１は、ベースゲームを実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（ベースゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００４８】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１は、ＢＥＴボタン６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００４９】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１は、スピンボタン６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボルを決定する。
【００５０】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００５１】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５２】
（払い出し）
次に、スロットマシン１は、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
【００５３】
例えば、スロットマシン１は、クレジットの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた額のクレジットをプレイヤに払い出す。
【００５４】
次に、トリガーが成立したか否かが判定される。トリガーが成立した場合には、セカンドゲームに移行する。一方、トリガー成立しなかった場合には、ベースゲームが再実行される。
【００５５】
（フリーゲーム）
セカンドゲームに移行すると、スロットマシン１は、フリーゲームを１回実行する。フリーゲームの流れはベースゲームと同じであるが、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件とせず、また、配当をプレイヤに付与しない。また、フリーゲームにおいては、ベースゲームと異なり、ＷＩＬＤシンボルのみが配置されたリール帯を含めたリール帯の群を使用する。
【００５６】
（２択ゲーム）
フリーゲームでの配当が決定すると、スロットマシン１は、２択ゲームを行う。まず、ディスプレイ６１４に、成功に対応する選択対象と、失敗に対応する選択対象とをそれぞれ表示させる。そして、選択対象のいずれかを選択するための入力をタッチパネル６９から受け付ける。
【００５７】
次に、スロットマシン１は、タッチパネル６９で成功の選択対象が選択されたか否かを判定する。タッチパネル６９で成功の選択対象が選択された場合には、配当を所定の演算によって高額の配当へ変更する。そして、さらに２択ゲームを行う。即ち、成功の選択対象が選択される限り、２択ゲームを所定回数繰り返す。本実施形態において所定回数は５回である。２択ゲームは、失敗の選択対象が選択されるか、５回連続して成功の選択対象が選択された場合に終了する。
【００５８】
２択ゲームが終了すると、スロットマシン１は、現時点での配当をプレイヤに与える。
（スロットマシンの機械構成）
図３を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。
【００５９】
スロットマシン１では、遊技媒体として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００６０】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００６１】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各疑似リール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【００６２】
尚、本実施形態では、スロットマシン１が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００６３】
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００６４】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、ビルエントリー２２等を備えている。コントロールパネル３０の詳細については後述する。
【００６５】
トップボックス１２の前面には、円盤状のウィール１３１が回転可能に設けられている。ウィール１３１の盤面は、１６の領域に分割されている。また、ウィールの上方には、ウィール１３１のいずれかの領域を指し示すポインター１７４が設けられている。ウィール１３１は、ボーナストリガーが成立した際に回転され、７種類のボーナスのうち、選択されたボーナスの領域がポインター１７４により指し示されるように停止される。なお、トップボックス１２は、画像としてのウィール１３１を表示するように構成されていてもよい。
【００６６】
また、トップボックス１２には、ランプ１１１が設けられている。また、メインドア１３には、スピーカ１１２が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００６７】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２が設けられている。また、下側画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【００６８】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【００６９】
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【００７０】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図４を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。
【００７１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【００７２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【００７３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００７４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７８】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７９】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【００８０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００８１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８２】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー２２から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００８３】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８４】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００８５】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０および冷陰極管９３が接続されている。
【００８６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、チェンジスイッチ３１Ｓと、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓと、ヘルプスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ４０Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スピンスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８７】
冷陰極管９３は、下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液体表示装置１３６、タッチパネル６９が接続されている。
【００８９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル１４１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９１】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９２】
液体表示装置１３６は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１３７は、液体表示装置１３６上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９３】
また、本体ＰＣＢ１１０には、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、および、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【００９４】
モータ駆動回路１５４には、ウィール１３１の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００９５】
インデックス検出回路１５１は、回転中のウィール１３１の位置を検出するものであり、さらに、ウィール１３１の脱調を検出可能である。
【００９６】
位置変更検出回路１５２は、ウィール１３１の回転が停止した後におけるウィール１３１の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には選択されたボーナスに対応する領域ではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、その領域が支持棒で示されるように停止位置が変更された場合、ウィール１３１の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、ウィール１３１の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、ウィール１３１の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００９７】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００９８】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１のゲームコントローラ１００および図示しないビルバリコントローラと通信可能に接続されている。
【００９９】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラとの通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１００】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバと通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバとの間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１０１】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１０２】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボルは、複数のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、ワイルドシンボルや特定シンボル５０３、通常シンボル等の各種のシンボルが組み合わされて構成されている。
【０１０３】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、図３に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、少なくともスピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【０１０４】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じた額のクレジットが加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０１０５】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも１種類のシンボルが、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１０６】
賞成立の判定方法は、『Ｌｅｆｔ  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔ』であり、遊技者側から見て左端から右端に向けて判定される。即ち、疑似リール１５１〜１５５が停止する順の方向で判定される。
【０１０７】
（ＬＥＤデータテーブル）
図５は、スロットマシン１に設けられたＬＥＤの点灯を制御する条件を管理するＬＥＤデータテーブルである。スロットマシン１は、このデータテーブルに基づいてＬＥＤデータをプログラム制御で再生するようになっている。
【０１０８】
具体的には、ＬＥＤデータテーブルは、Ｎｏ．欄とフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とを有している。Ｎｏ．欄『１』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ｃｏｍｍｏｎ／ＩＤＬＥ』と『アイドル・アドバタイズ中』と『−』と『−』とが格納されている。Ｎｏ．欄『３』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ｏｒｉｇｉｎａｌ／ＷＨＥＥＬＳＴＯＰ』と『ウィール停止時』と『ウィール停止時』と『自動で消える』とが格納されている。
【０１０９】
Ｎｏ．欄『４』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ｏｒｉｇｉｎａｌ／ＦＲＥＥＧＡＭＥ』と『フリーゲーム中』と『フリーゲーム開始時』と『フリーゲームのトータルウィン看板開始時』とが格納されている。Ｎｏ．欄『５』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ｏｒｉｇｉｎａｌ／ＳＷＩＭＭＩＮＧ』と『スイミングマーメイドボーナス中』と『スイミングマーメイドボーナス開始時』と『スイミングマーメイドボーナスのトータルウィン看板開始時』とが格納されている。以下、図５に示す通りである。
【０１１０】
（スピンテーブル）
図６は、スロットマシン１の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、状態欄と状況欄とＮｏｒｍａｌ欄とを有している。
【０１１１】
状態欄『通常ゲーム』に対応付けて状況欄とＮｏｒｍａｌ欄とにそれぞれ『通常回転』と『ＲｅｅｌＳｐｉｎＰｔｎＮｏｒｍａｌ．ｓｐｎ』とが格納されている。状態欄『通常ゲーム』に対応付けて状況欄とＮｏｒｍａｌ欄とにそれぞれ『１・３リールにＢＯＮＵＳシンボル停止』と『ＲｅｅｌＳｐｉｎＰｔｎＬｏｎｇ．ｓｐｎ』とが格納されている。状態欄『フリーゲーム』に対応付けて状況欄とＮｏｒｍａｌ欄とにそれぞれ『フリーゲーム通常回転』と『ＲＳＰＦｇ．ｓｐｎ』とが格納されている。以下、図６に示す通りである。
【０１１２】
（シンボルデータテーブル）
図７〜図９は、シンボルテーブルであり、シンボルテーブルは、再配置の対象となるシンボルを決定する際に用いられるテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボルと、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を区分した数値値範囲が各コードＮｏ．に対応付けられている。
【０１１３】
図７Ａ及び図７Ｂのシンボルテーブルは、ベースゲーム（通常ゲーム）において選択されるテーブルである。図８のシンボルテーブルは、ウィールボーナスの１種である人魚の夢ボーナスにおけるフリーゲームにおいて選択されるテーブルである。図９Ａ及び図９Ｂのシンボルテーブルは、ウィールボーナスの１種であるミステリーマーメイドフリーゲームにおいて選択されるテーブルである。
【０１１４】
尚、シンボルテーブルにおける区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボルの種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ａに対応する『ＢＯＮＵＳ』やワイルドシンボル５０３ｂに対応する『ワイルド』に対応した範囲が、他種類のシンボルよりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボルを当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１１５】
例えば、１列目においてランダムに選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏのシンボルが、１列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目においてランダムに選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ．のシンボルが、４列目の擬似リール１５４において再配置の対象とされる。
【０１１６】
（配当テーブル）
次に、図１０を参照して、配当テーブルについて説明する。図１０に示す配当テーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と、クレジットの付与数とを規定している。スロットマシン１では、各擬似リール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止され、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの図柄の組合せと一致する場合に、入賞（ライン入賞）が成立する。そして、入賞に応じて、クレジットの付与といった特典がプレイヤに与えられる。なお、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１１７】
本実施形態では、基本的に、「ＷＩＬＤ」、「ＰＩＣＴ＿Ａ」、「ＰＩＣＴ＿Ｂ」、「ＰＩＣＴ＿Ｃ」、「ＰＩＣＴ＿Ｄ」、「ＰＩＣＴ＿Ｅ」、「ＰＩＣＴ＿Ｆ」、「ＰＩＣＴ＿Ｇ」、「ＰＩＣＴ＿Ｈ」、及び、「ＰＩＣＴ＿Ｉ」の各種類のシンボルについては、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に一つの種類のシンボルが３つ、４つ、又は５つの全てが再配置された場合に、ライン入賞が成立する。尚、「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＰＩＣＴ＿Ａ」、「ＰＩＣＴ＿Ｂ」、「ＰＩＣＴ＿Ｃ」、「ＰＩＣＴ＿Ｄ」、「ＰＩＣＴ＿Ｅ」、「ＰＩＣＴ＿Ｆ」、「ＰＩＣＴ＿Ｇ」、「ＰＩＣＴ＿Ｈ」、及び、「ＰＩＣＴ＿Ｉ」の各種類のシンボルを代用する。
【０１１８】
また、図１０に示す配当テーブルは、最低ＢＥＴ額である５０ベットで通常ゲームを実行したときに付与するクレジット付与数を規定したテーブルである。５０ベット以外のベット量で通常ゲームを実行したときには、ベットしたベット量の５０ベットに対する倍数を、図１０に示すクレジット付与数に対して乗算した乗算値が付与するクレジット付与数として決定される。
【０１１９】
従って、例えば、５０ベットで通常ゲームを実行したときに、「ＰＩＣＴ＿Ａ」が１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に３個配置された場合は、入賞と判定されて５０クレジットが付与される。また、５００ベットで通常ゲームを実行したときに、「ＰＩＣＴ＿Ａ」が１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に５個配置された場合は、入賞と判定されて７５００（＝７５０×１０）クレジットが付与される。以下において、ベットしたベット量の５０ベットに対する倍数を「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ」ともいう。
【０１２０】
また、ウィールボーナスのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（トリガーシンボル５０３ａ）が、表示窓１５０に３個以上再配置されると、「ボーナストリガー」が入賞役に決定されて、ウィールボーナスに移行する。具体的には、第１リール１５１〜第５リール１５５に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓の上段、中段、下段のいずれに再配置された場合でもよい（ＰＡＹ  ＬＩＮＥは関係ない）。例えば、第１リール１５１の下段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置され、第３リール１５３の中段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置され、第５リール１５５の上段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置された場合には、「ボーナストリガー」の入賞役になる。
【０１２１】
また、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、第３リール１５３に再配置されないと、「ミステリーフィーチャートリガー」が入賞役に決定されて、ミステリーフィーチャーが発生する場合がある。具体的には、第３リール１５３において、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓の上段、中段、下段のいずれにも再配置されない場合に、ミステリーフィーチャーが発生する場合がある。
【０１２２】
（ウィールボーナス）
次に、ウィールボーナスについて説明する。
本実施形態のスロットマシン１は、ベースゲームにおいて「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（トリガーシンボル５０３ａ）が表示窓１５０に３個以上再配置されると、ボーナストリガー条件が成立してウィールボーナスに移行する。このウィールボーナスは、図１１に示すように、固定配当ボーナス、人魚の夢ボーナス、ミステリーマーメイドフリーゲーム、大きな泡ボーナス、人魚遊泳ボーナス、ポップザバブルボーナス、及び、貝ピックボーナスの７種類のボーナスで構成されている。
【０１２３】
ウィールボーナスに移行すると、ウィール１３１（図３参照）が反時計回りに回転された後に、決定されたボーナスに対応する領域がポインター１７４で示されるようにウィール１３１が停止される。これにより、プレイヤはポインター１７４で示された領域を視認することで、何れのボーナスが決定されたかを把握することが可能となる。
【０１２４】
固定配当ボーナスは、「１００」、「１５０」、「２００」、「３００」、「３０００」の５種類の配当のいずれかが付与されるものである。
【０１２５】
人魚の夢ボーナスは、初めにフリーゲーム（ドリームスピン）を１回行って配当を決定し、次に、２つの宝箱のどちらかを選択する２択ゲーム（ダブルトレジャーチャンス）を行い、選択した宝箱の中身が成功であると、配当が２倍になるというゲームである。具体的には、まず、１回のフリーゲームが行われ、配当が決定される。なお、このフリーゲームは、図８に示すシンボルテーブルを用いて、複数のシンボル５０２を再配置するスロットゲームである。このフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームである。
【０１２６】
次に、下側画像表示パネル１４１に、成功に対応する宝箱（選択対象）と、失敗に対応する宝箱（選択対象）とが表示される。タッチパネル６９への入力により、プレイヤが成功に対応する宝箱を選択すると、配当が２倍になる。そして、さらに２つの宝箱のどちらかを選択することが可能となる。プレイヤが成功に対応する宝箱を選択し続ける限り、２つの宝箱が下側画像表示パネル１４１に表示されて、新たな選択が可能となる。しかし、１回でも失敗に対応する宝箱を選択と、人魚の夢ボーナスは終了し、その時点での配当が付与される。なお、２つの宝箱のどちらかの選択は、最大５回までである。よって、失敗に対応する宝箱を選択するか、５回続けて成功に対応する宝箱を選択すると、人魚の夢ボーナスは終了する。
【０１２７】
ミステリーマーメイドフリーゲームは、複数回のフリーゲームを実行し、１回ごとに７種類の発生ボーナスを付与するゲームである。なお、このフリーゲームは、図９Ａ、図９Ｂに示すシンボルテーブルを用いて、複数のシンボル５０２を再配置するスロットゲームである。ミステリーマーメイドフリーゲームでのフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームではあるが、人魚の夢ボーナスにおいて実行されるフリーゲームとは異なるゲームである。
【０１２８】
フリーゲーム毎に付与される発生ボーナスには、「配当倍率」、「ＷＩＬＤリール」、「ばらまきＷＩＬＤ」、「ゲーム数追加」、「配当倍率＆ＷＩＬＤリール」、「配当倍率＆ばらまきＷＩＬＤ」、及び、「ＷＩＬＤリール＆ばらまきＷＩＬＤ」がある。「配当倍率」は、フリーゲームの配当を倍増させるものである。「ＷＩＬＤリール」は、５つの擬似リール１５１〜１５５のいずれかがＷＩＬＤリールに変化するものである。ＷＩＬＤリールとは、表示領域の上段、中段、下段のすべてにＷＩＬＤシンボルが表示されるものである。「ばらまきＷＩＬＤ」は、複数のＷＩＬＤシンボルが、１５個の表示ブロック２８のいずれかにばらまき表示されるものである。なお、ＷＩＬＤリールを「ＥＸＰＡＮＤ  ＷＩＬＤ」ともいう。
【０１２９】
「ゲーム数追加」は、フリーゲームのゲーム数が追加されるものである。なお、ミステリーマーメイドフリーゲームの開始時のゲーム数は７回である。「配当倍率＆ＷＩＬＤリール」は、「配当倍率」と「ＷＩＬＤリール」とが同時に発生するものである。「配当倍率＆ばらまきＷＩＬＤ」は、「配当倍率」と「ばらまきＷＩＬＤ」とが同時に発生するものである。「ＷＩＬＤリール＆ばらまきＷＩＬＤ」は、「ＷＩＬＤリール」と「ばらまきＷＩＬＤ」とが同時に発生するものである。なお、「ＷＩＬＤリール」と「ばらまきＷＩＬＤ」とが同時に発生する場合、ＷＩＬＤリールに変化するリールには、ＷＩＬＤシンボルはばらまかれない。
【０１３０】
即ち、スロットマシン１は、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームを実行するゲーミングマシンであって、前記リール帯の群の各々に配置された複数種類のシンボルを表示するシンボル表示装置と、下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えることを特徴とする。（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、（ａ２）所定の条件が成立した場合に、前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることによりフリーゲームを実行する処理、（ａ３）前記フリーゲーム中に、複数種類のボーナスを１個以上発生させる処理、（ａ４）配当を付与する処理。
【０１３１】
また、スロットマシン１において、前記ボーナスは、前記配当を倍増させるものである。また、スロットマシン１において、前記ボーナスは、前記リール帯の群の１以上において同一種類のシンボルを再配置するものである。また、スロットマシン１において、前記ボーナスは、前記シンボル表示装置において再配置される前記シンボルのうち、複数個のシンボルを特定のシンボルに置き換えるものである。また、スロットマシン１において、前記ボーナスは、前記フリーゲームのゲーム数を増加させるものである。
【０１３２】
大きな泡ボーナスは、スピンボタン４６を連打することで、下側画像表示パネル１４１に表示された泡を大きくしていくものである。なお、大きな泡ボーナスの開始時に配当が決定されるため、ゲームの内容に関係なく、最終的に決定された配当がプレイヤに付与される。
【０１３３】
人魚遊泳ボーナスは、スピンボタン４６を押すことで、下側画像表示パネル１４１に表示された人魚を操作して、コインを取っていくものである。なお、人魚遊泳ボーナスの開始時に配当が決定されるため、ゲームの内容に関係なく、最終的に決定された配当がプレイヤに付与される。
【０１３４】
ポップザバブルボーナスは、下側画像表示パネル１４１に表示された無数の泡をタッチパネル操作でピックしていくゲーム（ＴＩＭＥ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ）と、下側画像表示パネル１４１に表示された３つの泡のいずれかを選択するゲーム（ＢＵＢＢＬＥ  ＳＵＲＰＲＩＳＥ）とで構成されている。ピックとは、タッチパネル６９への入力により、表示されている泡をタッチすることを意味する。なお、ポップザバブルボーナスの開始時に配当が決定されるため、ゲームの内容に関係なく、最終的に決定された配当に、３つの泡から選択した泡に対応する配当を加えた配当がプレイヤに付与される。具体的には、ボーナスの開始時に第１の配当を決定する。その後、無数の泡をピックしていくゲームを行い、ピックされた泡に対応する配当を積算して第２の配当とする。第１の配当から第２の配当を減算した値が、プレイヤが取りこぼした配当である。その後、３つの泡のいずれかを選択するゲームを行い、ピックされた泡に対応する第３の配当を決定する。そして、第３の配当に、第１の配当から第２の配当を減算した値を加算してトータルの配当とする。そして、トータルの配当がプレイヤに付与される。
【０１３５】
即ち、スロットマシン１は、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームを実行するゲーミングマシンであって、前記シンボルを変動表示及び再配置するシンボル表示装置と、映像演出表示をする表示装置と、入力操作を受け付ける入力装置と、下記（ａ１）〜（ａ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えることを特徴とする。（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、（ａ２）所定の条件が成立した場合に、第１の配当を決定する処理、（ａ３）前記表示装置に、複数種類の配当に対応する複数の第１の選択対象を表示させる処理、（ａ４）制限時間内に、前記第１の選択対象のいずれかを選択する複数の入力操作を前記入力装置に受け付けさせる処理、（ａ５）選択された前記第１の選択対象に対応する前記配当を積算して第２の配当とする処理、（ｓ６）前記制限時間が経過した場合に、前記表示装置に、複数種類の第３の配当に対応する所定数の第２の選択対象を表示させる処理、（ａ７）前記第２の選択対象のいずれかを選択する入力操作を前記入力装置に受け付けさせる処理、（ａ８）選択された前記第２の選択対象に対応する前記第３の配当に、前記第１の配当から前記第２の配当を減算した値を加算してトータルの配当とする処理、
（ａ９）前記トータルの配当を付与する処理。
【０１３６】
貝ピックボーナスは、下側画像表示パネル１４１に表示された１５個の貝のいずれかをピックすることで、配当または追加ピック数を得ていくものである。ピックとは、タッチパネル６９への入力により、表示されている貝をタッチすることを意味する。貝の中身には、複数種類のクレジットと追加ピック数とがある。ゲーム開始時のピック数は３回である。
【０１３７】
（ミステリーフィーチャー）
本実施形態のスロットマシン１は、ベースゲームにおいて、第３リール１５３に「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（トリガーシンボル５０３ａ）が表示されないと、ミステリーフィーチャートリガー条件が成立して、ミステリーフィーチャーが発生する場合がある。このミステリーフィーチャーは、「配当倍率」、「ＷＩＬＤリール」、「ばらまきＷＩＬＤ」の３種類のフィーチャーで構成されている。これらのフィーチャーは、ウィールボーナスの１つであるミステリーマーメイドフリーゲームにおいて発生する発生ボーナスである「配当倍率」、「ＷＩＬＤリール」、「ばらまきＷＩＬＤ」と基本的に同じである。ただし、「ばらまきＷＩＬＤ」は、表示ブロック２８に再配置されるＷＩＬＤシンボルがある場合には実行されない。なお、「ＷＩＬＤリール」を「ＷＩＬＤ  ＥＸＰＡＮＤフィーチャー」ともいう。
【０１３８】
（ウィールボーナス抽籤テーブル）
本実施形態において、ウィールボーナスに移行した場合には、図１２に示すウィールボーナス抽籤テーブルを用いて、７種類のボーナスのうちの何れか１つを選択するウィールボーナス選択処理を実行する。ウィールボーナス抽籤テーブルは、「固定配当ボーナス」における５種類の固定配当（１００、１５０、２００、３００、３０００）、「人魚の夢ボーナス」、「ミステリーマーメイドフリーゲーム」、「大きな泡ボーナス」、「人魚遊泳ボーナス」、「ポップザバブルボーナス」、及び、「貝ピックボーナス」それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、７種類のボーナスそれぞれについての、ウィールボーナス選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、７種類のボーナスそれぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「人魚の夢ボーナス」が選択される確率は３％、「貝ピックボーナス」が選択される確率は８％である。
【０１３９】
（発生ボーナス抽籤テーブル）
ウィールボーナスの１つであるミステリーマーメイドフリーゲームにおいては、図１３に示す発生ボーナス抽籤テーブルを用いて、７種類の発生ボーナスのうちの何れか１つを選択する発生ボーナス選択処理を実行する。発生ボーナス抽籤テーブルは、「配当倍率」、「ＷＩＬＤリール」、「ばらまきＷＩＬＤ」、「ゲーム数追加」、「配当倍率＆ＷＩＬＤリール」、「配当倍率＆ばらまきＷＩＬＤ」、及び、「ＷＩＬＤリール＆ばらまきＷＩＬＤ」の７種類の発生ボーナスそれぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、７種類の発生ボーナスそれぞれについての、発生ボーナス選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、７種類の発生ボーナスそれぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「配当倍率」が選択される確率は２５％、「ＷＩＬＤリール＆ばらまきＷＩＬＤ」が選択される確率は５％である。
【０１４０】
（倍率抽籤テーブル）
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「配当倍率」が発生ボーナスとして選択された場合には、図１４に示す倍率抽籤テーブルを用いて、フリーゲームの配当の倍率である４種類の倍率のうちの何れか１つを選択する倍率選択処理を実行する。倍率抽籤テーブルは、「２倍」、「３倍」、「５倍」、「１０倍」の４種類の倍率それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、４種類の倍率それぞれについての、倍率選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、４種類の倍率それぞれに対して同じ重みが設定されている。よって、４種類の倍率がそれぞれ選択される確率は２５％である。
【０１４１】
（ＷＩＬＤリール抽籤テーブル）
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「ＷＩＬＤリール」、「配当倍率＆ＷＩＬＤリール」が発生ボーナスとして選択された場合には、図１５に示すＷＩＬＤリール抽籤テーブルを用いて、フリーゲーム中にＷＩＬＤリールに変化させるリールを選択するＷＩＬＤリール選択処理を実行する。ＷＩＬＤリール抽籤テーブルは、Ｎｏ．０〜Ｎｏ．３０の３１通りの組み合わせそれぞれに対して重みを設定したテーブルである。これらの組み合わせは、５つの擬似リール１５１〜１５５に対して「ＷＩ」、「−」のどちらかを対応付けている。「ＷＩ」は、ＷＩＬＤリールに変化することを示している。「−」は、ＷＩＬＤリールに変化しないことを示している。この重みは、３１通りの組み合わせそれぞれについての、ＷＩＬＤリール選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、３１通りの組み合わせそれぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「Ｎｏ．０」に対応する重みは１、「Ｎｏ．３０」に対応する重みは１２５である。
【０１４２】
（ばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブル）
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「ばらまきＷＩＬＤ」、「配当倍率＆ばらまきＷＩＬＤ」が発生ボーナスとして選択された場合には、図１６に示すばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルを用いて、フリーゲーム中に１５個の表示ブロック２８にばらまかれるＷＩＬＤシンボルの数を決定するばらまきＷＩＬＤ数選択処理を実行する。ばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルは、「２」〜「１５」の１４種類の個数それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、１４種類の個数それぞれについての、ばらまきＷＩＬＤ数選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、１４種類の個数それぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「２個」に対応する重みは１０００、「１５」に対応する重みは１である。
【０１４３】
（追加ゲーム数抽籤テーブル）
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「ゲーム数追加」が発生ボーナスとして選択された場合には、図１７に示す追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて、フリーゲームの追加ゲーム数である４種類のゲーム数のうちの何れか１つを選択する追加ゲーム数選択処理を実行する。追加ゲーム数抽籤テーブルは、「２ゲーム」、「３ゲーム」、「４ゲーム」、「５ゲーム」の４種類の追加ゲーム数それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、４種類の追加ゲーム数それぞれについての、追加ゲーム数選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、４種類の追加ゲーム数それぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「２ゲーム」が選択される確率は５０％、「５ゲーム」が選択される確率は５％である。
【０１４４】
（ＷＩＬＤリール抽籤テーブルおよびばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブル）
ミステリーマーメイドフリーゲームにおいて、「ＷＩＬＤリール＆ばらまきＷＩＬＤ」が発生ボーナスとして選択された場合には、図１８に示すＷＩＬＤリール抽籤テーブル、および、図１９に示すばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルを用いて、フリーゲーム中にＷＩＬＤリールに変化させるリールを選択するＷＩＬＤリール選択処理、および、フリーゲーム中に１５個の表示ブロック２８にばらまかれるＷＩＬＤシンボルの数を決定するばらまきＷＩＬＤ数選択処理を実行する。
【０１４５】
ＷＩＬＤリール抽籤テーブルは、Ｎｏ．０〜Ｎｏ．４の５通りの組み合わせそれぞれに対して重みを設定したテーブルである。これらの組み合わせは、５つのリールに対して「ＷＩ」、「−」のどちらかを対応付けている。「ＷＩ」は、ＷＩＬＤリールに変化することを示している。「−」は、ＷＩＬＤリールに変化しないことを示している。この重みは、５通りの組み合わせそれぞれについての、ＷＩＬＤリール選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、５通りの組み合わせそれぞれに対して同じ重みが設定されている。
【０１４６】
ばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルは、「２」〜「１０」の１１種類の個数それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、１１種類の個数それぞれについての、ばらまきＷＩＬＤ数選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、１１種類の個数それぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「２」に対応する重みは３０００、「１２」に対応する重みは４である。
【０１４７】
（大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブル）
ウィールボーナスの１つである大きな泡ボーナスにおいては、図２０に示す大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する配当額決定処理を実行する。大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルは、「３００」〜「６００」の２９種類の配当額それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、２９種類の配当額それぞれについての、配当額決定処理で決定される確率の大きさを示している。本実施形態では、２９種類の配当額それぞれに対して同じ重みが設定されている。
【０１４８】
（連打回数抽籤テーブル）
また、大きな泡ボーナスにおいては、図２１Ａに示す連打回数抽籤テーブルを用いて、クレジットを増加させるのに必要なスピンボタン４６の連打回数を決定する連打回数選択処理を実行する。また、図２１Ｂに示す連打回数抽籤テーブルを用いて、泡を割るのに必要なスピンボタン４６の連打回数を決定する連打回数選択処理を実行する。２つの連打回数抽籤テーブルは、「２００」〜「６００」の配当額それぞれに対して、１〜４回の連打回数の確率を設定したテーブルである。例えば、配当額が「３００」においては、１回の連打でクレジットが増加する確率は７５％であり、１回の連打で泡が割れる確率は１５％である。また、配当額が「５００」においては、１回の連打で泡が大きくなる確率は４０％であり、１回の連打で泡が割れる確率は１５％である。
【０１４９】
（人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブル）
ウィールボーナスの１つである人魚遊泳ボーナスにおいては、図２２に示す人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する配当額決定処理を実行する。人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルは、「３００」〜「６００」の２９種類の配当額それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、２９種類の配当額それぞれについての、配当額決定処理で決定される確率の大きさを示している。本実施形態では、２９種類の配当額それぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「３００」が選択される確率は３．４５％、「６００」が選択される確率は０．６７％である。
【０１５０】
（振り分けパターン）
人魚遊泳ボーナスにおいては、図２３に示す振り分けパターンを用いて、クレジットの増加パターンを決定する。なお、この振り分けパターンは、ポップザバブルボーナスにおいても使用される。振り分けパターンは３種類あり、人魚がコインを獲得するたびに増加するクレジットの割合が１個目のコインから最後の宝箱まで振り分けられている。人魚がコインを獲得するたびに、この振り分けパターンにしたがってクレジットが増加していき、逆に、決定された配当額からの残り額が減少していく。例えば、パターン１において、１個目のコインの獲得により得られるクレジットは、決定された配当額（残り額）の３％である。なお、１の位は切り捨てられ、１の位を切り捨てた結果１０の位が０になる場合には５クレジットになる。例えば、残り額が６５０で１０％の振り分け時、６５０×１２％は７８となるが、１の位が切り捨てられて７０クレジットとなる。また、残り額が３４０で２％の振り分け時、３４０×２％は６．８となるが、１の位が切り捨てられた結果が０となるので、５クレジットとなる。最後の宝箱により得られるクレジットは、残り額の１００％である。
【０１５１】
（ポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブル）
ウィールボーナスの１つであるポップザバブルボーナスにおいては、図２４に示すポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する配当額決定処理を実行する。ポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルは、「１０００」〜「２０００」の２６種類の配当額それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、２６種類の配当額それぞれについての、配当額決定処理で決定される確率の大きさを示している。本実施形態では、２６種類の配当額それぞれに対して同じ重みが設定されている。
【０１５２】
（３択の中身テーブル）
また、ポップザバブルボーナスにおいては、図２５に示す３択の中身テーブルを用いて、３つの泡のいずれかの選択により最後に付与する配当額を決定する。３択の中身テーブルは、「１００クレジット」、「２５０クレジット」、「５００クレジット」の３種類の配当額を、３つの泡にそれぞれ対応付けるものである。
【０１５３】
（貝の中身テーブル）
ウィールボーナスの１つである貝ピックボーナスにおいては、図２６に示す貝の中身テーブルを用いて、１５個の貝の中身をそれぞれ決定する。貝の中身テーブルは、１５個の貝のうち、４個の貝と「３０クレジット」とを対応付け、３個の貝と「５０クレジット」とを対応付け、２個の貝と「１００クレジット」とを対応付け、１個の貝と「２００クレジット」とを対応付け、１個の貝と「３００クレジット」とを対応付け、４個の貝と「ピック３回追加」とを対応付けるものである。
【０１５４】
（ミステリーフィーチャー発生抽籤テーブル）
上述したように、第３リールに「ＢＯＮＵＳ」シンボルが表示されない場合には、ミステリーフィーチャーが発生する場合がある。ミステリーフィーチャートリガーが成立した場合には、図２７に示すミステリーフィーチャー発生抽籤テーブルを用いて、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを決定する。ミステリーフィーチャーが発生する確率は、１／２１である。
【０１５５】
（フィーチャー抽籤テーブル）
ミステリーフィーチャーにおいては、図２８に示すフィーチャー抽籤テーブルを用いて、３種類のフィーチャーのうちの何れか１つを選択するフィーチャー選択処理を実行する。フィーチャー抽籤テーブルは、３種類のフィーチャーそれぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、３種類のフィーチャーそれぞれについての、フィーチャー選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、３種類のフィーチャーそれぞれに対して異なる重みが設定されており、例えば、「配当倍率」が選択される確率は５０％、「ばらまきＷＩＬＤ」が選択される確率は３３．３３％である。
【０１５６】
ミステリーフィーチャーにおいて、「配当倍率」がフィーチャーとして選択された場合には、上述した図１４に示す倍率抽籤テーブルを用いて、ベースゲームの配当の倍率である４種類の倍率のうちの何れか１つを選択する倍率選択処理を実行する。
【０１５７】
ミステリーフィーチャーにおいて、「ＷＩＬＤリール」がフィーチャーとして選択された場合には、図１５に示すＷＩＬＤリール抽籤テーブルを用いて、ベースゲーム中にＷＩＬＤリールに変化するリールを選択するＷＩＬＤリール選択処理を実行する。
【０１５８】
ミステリーフィーチャーにおいて、「ばらまきＷＩＬＤ」がフィーチャーとして選択された場合には、図１６に示すばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルを用いて、ベースゲーム中にばらまかれるＷＩＬＤシンボルの数を決定するばらまきＷＩＬＤ数選択処理を実行する。
【０１５９】
（コントロールパネル３０）
図２９に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、紙幣をキャビネット１１内に受け入れるビルエントリー２２等を備えている。
【０１６０】
具体的には、コントロールパネル３０は、チェンジボタン３１とキャッシュアウトボタン３２とヘルプボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置している。
【０１６１】
図３０は、ギャンブルオフの場合である。図３１は、ギャンブルオンの場合である。
【０１６２】
コントロールパネル３０は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能にしている。例えば、１−ＢＥＴボタン３４の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、１０−ＢＥＴボタン３９の操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
【０１６３】
また、コントロールパネル３０は、ビルエントリー２２を向かって右側領域の上段に配置し、マックスＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０１６４】
上記のチェンジボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン３３が押圧されると、後述する下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０１６５】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスＢＥＴボタン４５は、押圧により、最大ベットでゲームを開始するボタンである。
【０１６６】
ギャンブルボタンは、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１６７】
スピンボタン４６は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１６８】
（コントロールパネル３０の詳細動作）
コントロールパネル３０は、下側画像表示パネル１４１の表示画面の内容や処理動作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
【０１６９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ラムクリア直後）
図３２に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯及び有効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。
【０１７０】
尚、キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＥＮＡＢＬＥ設定時のみ存在する。キャンブルボタン４４は、基本的に“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
【０１７１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット無））
図３３に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び有効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び有効である。スピンボタン４６は、消灯及び有効である。
【０１７２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット有））
図３４に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
【０１７３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：スピンボタン４６押し放しＰＬＡＹ）
図３５に示すように、スピンボタン４６は、押しっぱなしでオートベット発動する。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能（ボタン）は、リールスピン中及びウィンインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウィンインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウィンインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン４６の押下時は再押下する必要ある。
【０１７４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ヘルプ画面中）
図３６に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１７５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：リールスピン中（フリーゲーム中も同様））
図３７に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１７６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：キャンセル可能な演出画面中）
図３８に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１７７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウィンインクリメント時−通常ゲーム中）
図３９に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン３３は、消灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。キャンブルボタン４４は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
【０１７８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウィンインクリメント時−フリーゲーム中）
図４０に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１７９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム当籤後、トリガー配当インクリメント時）
図４１に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−コントロールパネル３０直選択型）
図４２に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−カーソル移動選択型）
図４３に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。１０−ＢＥＴボタン３９は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスＢＥＴボタン４５は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム後トータルウィン看板表示時）
図４４に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、４秒までにおいて消灯及び無効である。４秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン４６は、４秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。４秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＰＬＡＹＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ表示中）
図４５に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン４６は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でギャンブルを実行する。
【０１８４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ギャンブル時）
図４６に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、押下でテイクウィンし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１８５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ時）
図４７に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭの場合において点灯及び有効である。押下でＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹする。ギャンブル−ＮＯＮＥの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１８６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー発生時）
図４８に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１８７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー復帰後）
図４９に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効である。尚、１２０秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット＞選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
【０１８８】
（ウィール１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示画面）
上記のスロットマシン１の動作過程におけるウィール１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示画面の一例を具体的に説明する。
【０１８９】
図５０は、ウィール１３１及び下側画像表示パネル１４１における通常モード時における画面表示である。ウィール１３１の盤面は、５種類の固定配当にそれぞれ対応つけられた９つの領域と、６種類のボーナスにそれぞれ対応つけられた７つの領域とで、１６分割されている。ウィール１３１は、ベースゲーム中は回転しない。ボーナストリガーが成立した場合には、ウィール１３１は回転され、選択されたボーナスに対応する領域がポインター１７４で指し示されるように停止される。
【０１９０】
下側画像表示パネル１４１は、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウィンメータ４０２とを上部に有している。ベットメータ４０１とウィンメータ４０２との間にはシステムフォント領域４０３ｃが配置されている。また、下側画像表示パネル１４１は、ヘルプタッチボタン４１０と言語切り替えタッチボタン４１１と音量切り替えタッチボタン４１２とデノミボタン４１３とを下部に有している。
【０１９１】
システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報とゲーム状態を表示する。即ち、システムフォント領域４０３ｃは、そのゲーム、（または最終ゲーム）のベット情報を表示する。
【０１９２】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面１ページ目を表示する。リール回転中等、無効な間は暗くなる。もう一度タッチするとゲーム画面に戻る。言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。アドバタイズ中のみ有効である。リール回転中等、無効な間は暗くなる。オーディットの設定により表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えが『ＤＩＳＡＢＬＥ』になっている場合は『ＰＡＹＴＡＢＬＥ』ボタンとなる。ヘルプの配当表を表示するボタンに変化する。もう一度タッチするとゲーム画面に戻る。ＮＳＷバージョン機種の場合は、『ＲＥＳＣＵＥ  ＲＵＬＥＳ』ボタンとなる。ヘルプのＲＥＳＣＵＥページの１ページ目を表示するボタンに変化する。音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミボタン４１３は、現在のデノミを表示する。デノミ設定範囲は＄０．０１〜１０であり、推奨デノミは＄０．０１である。詳細は後述する。
【０１９３】
（表示画面：通常ゲーム画面）
図５１は、ベースゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０１９４】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の疑似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０を有している。尚、ＮＧＣＢバージョン機種の場合は、１０２４ウェイに固定されている。ＳＡＢＳ及びＭＡＣＡＵバージョン機種の場合は、選択した地域によりウェイを変更可能にされている。具体的には、地域１が４ウェイ、地域２が１６ウェイ、地域３が６４ウェイ、地域４が２５６ウェイ、地域５が１０２４ウェイである。
【０１９５】
表示窓１５０の上方には、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウィンメータ４０２とが配置されている。クレジットメータ４００及びベットメータ４０１は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウィンメータ４０２は、プレイヤから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ４０１とウィンメータ４０２との間には、システムフォント領域４０３ｃが配置されている。システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａ及びゲーム状態表示部４０３ｂを上段及び下段にそれぞれ有している。
【０１９６】
クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値の増減は、ゲームに勝利する"テイクウィン"にてウィンクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
【０１９７】
ベットメータ４０１は、"合計ベット"を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウィンメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウィンメータ４０２に表示されるＷＩＮクレジット数は、全て、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＲＥＥＬ数をかけた後の実際の獲得クレジット数である。
【０１９８】
ベット情報表示部４０３ａは、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を表示する。１行目には、ベットパーウェイの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、１行目において"ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ  １"等を表示する。ゲーム状態表示部４０３ｂは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて"ゲームオーバー"を表示する。ギャンブル待ちの場合は、"ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ"を表示する。アイドル中又はウィン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される。
【０１９９】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、デノミボタン４１３が配置されている。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０２００】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面４１０１の１ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
【０２０１】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。言語切り替えタッチボタン４１１は、ＡＵＤＩＴの設定により表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。言語切り替えタッチボタン４１１は、言語切り替えがＤＩＳＡＢＬＥになっている場合は「ＰＡＹＴＡＢＬＥ」ボタンとなり、ＨＥＬＰの配当表を表示するボタンに変化する。
【０２０２】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１表示時に消去される。
【０２０３】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【０２０４】
尚、ライン数選択タッチボタンやベットパーライン選択タッチボタンが配置されていてもよい。ライン数選択タッチボタンは、１，５，９，２０，３０の５段階でペイラインＬの個数を増減する場合に用いられる。ただし、選択可能な場合に限る。尚、本実施形態においては、３０ライン固定のためタッチできないように設定されている。設定はオーディット内の設定に依存する。ベットパーライン選択タッチボタンは、１，２，３，５，１０の５段階でベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。ただし、選択可能な場合に限る。設定はオーディット内の設定に依存する。
【０２０５】
（リール制御）
図５１に示した表示窓１５０の各列は、リールを構成している。図５２に示すように、各リールが一周スクロールするのに１０００ステップ、１つのシンボルにつき５０ステップである。リールがスクロールし始めてから２０００ステップ＋αステップでリールは減速を始め、所定ステップＡの後にシンボルが停止する。所定ステップＡは、５種類のステップからランダムに選択される。各ステップの振り分けは均等である。このようにして減速ステップＡを複数種から選択することにより、プレイヤーにシンボルが停止する位置を簡単には見破れないようにしている。
【０２０６】
一方、リールが減速すると、減速音が発生する。この減速音は、じらし音と呼ばれるものである。本実施形態では、減速音が発生するタイミングが５種類のタイミングからランダムに選択される。５種類のタイミングは、減速開始時、減速開始時から５０ステップ進んだ所、減速開始時から１００ステップ進んだ所、減速開始時から１５０ステップ進んだ所、及び減速開始時から２００ステップ進んだ所である。各タイミングの振り分けは均等である。このようにして減速音（じらし音）の発生開始タイミングを複数種から選択することにより、プレイヤーにシンボルが停止する位置を簡単には見破れないようにしている。
【０２０７】
（表示画面の詳細：ペイラインボックス）
上記の下側画像表示パネル１４１は、図５３に示すように、表示窓１５０においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、図５４に示すように、３行５列からなるボックスの組み合わせにより３０通りのペイラインＬを形成している。図５５は、リールポジションとリール段数との関係を示している。また、図５６は、３０通りのペイライン番号と各リールとの関係を示している。
【０２０８】
図５７に示すように、入賞が発生すると、全ペイラインＬが２秒間表示される。なお、８通りのペイラインしか図示していない。
【０２０９】
また、図５８に示すように、表示窓１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤ側から見て左側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｌを有している。一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒを有している。
【０２１０】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。ペイラインＬは、上述のペイラインボックスに対応付けられている。
【０２１１】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるＭＡＸベットの場合においては、最大数である４０個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボルについての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。また、各ペイラインＬは、ライン番号の若い順に０．５秒間ずつ全て表示する。フリーゲーム中は、全ライン表示＆各ライン表示を合わせて、最低５秒は表示を継続する。
【０２１２】
（表示画面の詳細：フリーゲーム中のペイラインＬのウィン表示）
フリーゲーム中は、以下両方の条件を満たすまでラインウィン表示を続ける。条件１は、全てのウィンラインを表示したことである。条件２は、ウィンライン表示開始から５秒が経過したことである。条件３は、ウィンメータのインクリメントが終了したことである。但し、プレイヤによる操作（各ボタン押下、タッチボタン以外の画面タッチ）が行われた場合は次のスピンに移行する。
【０２１３】
（表示画面の詳細：ライン表示：単ラインでウィンが発生した場合）
単ラインでウィンが発生した場合として、例えば図５９に示すように、３ラインゲームにおいてライン２でウィンが発生した場合は、下記の２つの単ライン処理１・２を行う。即ち、単ライン処理１は、ウィンが発生したライン、及び対象のシンボルを囲んだ枠を点灯表示（点滅はさせない）させる。単ライン処理２は、ウィン対象となったシンボルのアニメーションを開始させる。尚、ボーナスシンボルなど、スキャッタシンボルのウィンの場合はシンボルを囲う枠のみ表示する。また、次のゲームが開始されるまで、上記のライン表示を継続させる。また、図中においてグレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
【０２１４】
（表示画面の詳細：ライン表示：複数ラインでウィンが発生した場合）
複数ラインでウィンが発生した場合として、例えば図６０に示すように、３ラインゲームで、ライン１及びライン２でウィンが発生した場合には、複数ライン処理１・２・３を行う。複数ライン処理１は、ウィンが発生したラインを１ラインずつ０．５秒間点灯表示させる。また、全てのウィン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、ラインウィンはライン番号の若い順に行う。また、ラインとは関係の無いボーナスウィンが発生した場合はそれから演出を行う。その際、ウィンメータ４０２には「ボーナスウィン＝ＸＸＸＸＸ」を表示する。また、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
【０２１５】
複数ライン処理２は、図６１に示すように、次の対象ラインを０．５秒間点灯表示させる。また、全てのウィン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
【０２１６】
複数ライン処理３は、各ライン毎の表示がすべて終了したら、最初のライン表示となる複数ライン処理１へ戻る。そして、次のゲームが開始されるまで、複数ライン処理１・２・３によるライン表示を継続させる。
【０２１７】
（表示画面の詳細：ライン表示：５カインドウィンが発生した場合）
役の大小に関わらず、５カインドのシンボルが揃った時に映像と音の演出が行われる。サウンドは役の種類によって強弱をつける。例えば、図６２に示すように、リール停止で５カインド揃う。その後、５カインドの表示とサウンドが出力される。この際、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」を表示し、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」のボイスを再生する。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント＆ライン表示は行わない。その後、配当が発生する。具体的には、配当のインクリメントが行われ、ラインウィンの表示が行われる。尚、この処理のスキップは可能である。
【０２１８】
（表示画面の詳細：ライン表示：ビッグウィンが発生した場合）
ウィンの倍数によって以下の演出が実行される。表示する文言は下記の２種類である。尚、動きは同一である。具体的には、１０〜２５倍のウィン発生時においては、"高配当"と称される。一方、２５倍以上のウィン発生時においては、"グレート"と称される。
【０２１９】
５カインド揃いなしの場合の動作を説明する。例えば図６３に示すように、リール停止で１０倍以上２５倍未満のウィンが発生する。その後、インクリメントを開始し、「ビッグウィン」の表示と、ビッグウィン時専用メータ（大メータ）の表示と、ラインウィンの表示とが行われる。尚、これら表示のスキップは可能である。ビッグウィン時専用メータにおけるインクリメントの速度はウィンメータ４０２のインクリメント動作に準拠する。インクリメント動作の詳細については後述する。インクリメントが終了した後の３秒経過で、ビッグウィンの表示と大メータとが消去される。ラインウィンの表示は継続して行われる。
【０２２０】
５カインド揃いありの場合の動作を説明する。例えば図６４に示すように、リール停止で１０倍以上２５倍未満のウィンが発生する。この後、５カインドの表示とサウンドが出力される。具体的には、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」の表示と、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」のボイスの再生とが行われる。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント及びライン表示は行われない。
【０２２１】
次に、インクリメントの開始と、ビッグウィンと大メータとの表示が行われる。具体的には、インクリメントが開始される。インクリメントの速度はウィンメータ４０２のインクリメントに準拠する。「ビッグウィン」の表示とラインウィンの表示とが行われる。尚、この処理のスキップは可能である。インクリメントの終了後、３秒経過でビッグウィンと大メータとが消去される。ラインウィンの表示は継続して行われる。
【０２２２】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２）
図６５に示すように、ウィンメータ４０２は、ウィンがあった場合に、ウィンクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウィンメータ４０２は、ウィン総額表示領域４０２１と明細表示領域４０２２と合計表示領域４０２３とを有している。
【０２２３】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：ウィン総額表示領域４０２１）
ウィン総額表示領域４０２１は、ウィン総額表示領域ウィンクレジットと金額を表示する。インクリメント表示する時は、ウィンインクリメントスピードシートの基準に従う。具体的には、ウィン総額表示領域４０２１は、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数を表示する。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次ウィン総額表示領域４０２１に加算される。
【０２２４】
次のゲームサイクルが始まるか、ギャンブルで敗北したら０表示になる。ギャンブルで勝利した場合はインクリメントせず、即座に表示額が２倍になる。状態表示内容は、アイドル中において、ウィン直後はウィンの総額を表示し、その他は０を表示する。［スピン］押下は０を表示する。ウィンインクリメント中は、インクリメント表示する。フリーゲーム  導入は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。フリーゲーム中は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。
【０２２５】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィンにおいて第５リール停止後、ウィンクレジットを表示する。状態表示内容は以下の通りである。アイドル中通常ウィン直後は、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示する。［スピン］押下は、非表示である。ウィンインクリメント中は、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。フリーゲーム導入中は非表示である。フリーゲームでリール回転中は非表示である。
【０２２６】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、ウィン総額表示領域４０２１のインクリメントが完了したら、明細表示領域４０２２の合計を表示する。尚、ウィン総額表示領域４０２１のインクリメントが完了するまでは非表示にする。具体的には、そのゲームのスピンで獲得したクレジットの合計を表示する。ウィン総額表示領域４０２１のインクリメントが終了してから合計値を表示する。
【０２２７】
状態表示内容は以下の通りである。アイドル中において、通常ウィン直後はトータルウィンを表示し、その他の場合はゼロ表示する。［スピン］押下は非表示である。ウィンインクリメント中は非表示である。ウィンインクリメント終了後はトータルウィンを表示する。フリーゲーム導入は非表示である。フリーゲームリール回転中は非表示である。
【０２２８】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：インクリメント仕様）
（基本仕様）
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額（実金額）とその時点で表示している金額（表示金額）の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合（当籤時のリセット時など）は即座に書き換えを行う。
【０２２９】
（インクリメント動作の詳細）
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が"１０１"を超えると書き換えが行われる。具体的には、残りカウントアップ数と秒数との関係を示すデータテーブルを用いて、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度（秒）とされる。
【０２３０】
（書き換え詳細）
残りカウントアップ数が"１０１"を超えた場合は、（残りカウントアップ数−６０）とした値で書き換えを行い、残り６０カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り１１０カウントされる状態となると、１１０から６０が引かれた５０カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り６０カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当籤などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の"１０１"や"６０"等の数値は例示であり、"１０１"を所定値及び"６０"を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
【０２３１】
プログレッシブウィン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当籤した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
【０２３２】
インクリメント速度は、ベットに対してウィンが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウィンが４倍の場合は、例えば図６６のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が４秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、データテーブルに基づいて決定された後、この決定値が上記のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウィンが４倍の場合において、図６６のデータテーブにより４秒が決定されると、この４秒が上記のデータテーブルにおける残りカウントアップ数（１〜２）の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
【０２３３】
（表示画面の詳細：システムフォント領域４０３ｃ）
図６７に示すように、システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａとゲーム状態表示部４０３ｂとを有している。システムフォント領域４０３ｃは、プレイヤに、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を告知する。
【０２３４】
システムフォント領域４０３ｃにおけるゲーム状態表示部４０３ｂの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後においてゲームオーバーを表示する。スピンボタン４６の押下においてリール回転中の場合は非表示であり、その他の場合はゲームオーバーを表示する。リール停止直後（トリガー無し）においてウィンでギャンブルが可能であるときは"ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ"を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２３５】
ボーナストリガー時において非表示である。ボーナス終了直後においてウィンでギャンブルが可能であるときは"ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ"を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。ジャックポット終了直後においてゲームオーバーを表示する。ヘルプボタン３３押下（ヘルプ画面４１０１の表示）においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２３６】
ヘルプボタン３３押下（ゲーム画面に戻る）においてヘルプ画面４１０１を表示する前の状態に戻す。キャンブルボタン４４押下（ギャンブル画面の表示）においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時は操作不可能とする。ＢＥＴボタン３４〜３９押下においてゲームオーバーを表示する。テイクウィンにおいてゲームオーバーを表示する。尚、オーディット、電断からの復帰後はその前の状態で復帰する。
【０２３７】
（表示画面の詳細：画面タッチボタンの詳細）
ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２及びデノミボタン４１３の配置と動作は、図６８Ａ〜６８Ｈの各動作状態における配置態様、図６９の点灯消灯テーブル、図７０の言語設定において示すものである。例えば、アイドル（ゲームオーバー）状態でのみ行える（クレジットあり、クレジットなし両方可能）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
【０２３８】
（表示画面の詳細：音量切り替えタッチボタン４１２）
図７１に示すように、音量切り替えタッチボタン４１２は、サウンドのボリュームをプレイヤが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は３段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第１段階は最小音量である。第２段階は中間音量である。第３段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第１段階⇒第２段階⇒第３段階⇒第１段階に戻るものである。
【０２３９】
ボリューム段階のデフォルトは第１段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、（１）ゲーム起動後、（２）オーディットから抜けた時（オーディット内のボリュームを変更するしないに関わらず）である。音量変化の係数は、第１段階が３０％、第２段階が７０％、第３段階が１００％である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン４１２が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン４１０などのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はＧＵＩから音量切り替えタッチボタン４１２が消える（ＮＥＸＴボタンで隠される）ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン４１２のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、０．１５秒（１５０ｍｓｅｃ）である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは１２である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「５」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量は、音量切り替えタッチボタン４１２のデフォルト段階のボリューム（デフォルト段階の係数を反映した音量）である。
【０２４０】
（表示画面の詳細：オーディット画面）
図７２に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧し、図７３に示すように、「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧すると、図７４に示す画面に移行する。
【０２４１】
図７４の画面においては、"ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ"項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、"ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ"は、"ＤＩＳＡＢＬＥＤ、ＵＫ  ／  ＣＨＮ、ＵＳ  ／  ＣＨＮ"の何れかとなる。
【０２４２】
また、ラムクリア時の初期表示は、図７５に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
【０２４３】
また、"ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ"項目を選択すると、図７６に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『ＤＩＳＡＢＬＥＤ』は、切り替え機能無効（英語のみ）設定である。言語切り替えタッチボタンから「ＰＡＹＴＡＢＬＥタッチボタン」への変更表示になる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。『ＵＫ／ＣＨＮ』は英国国旗設定である。『ＵＳＡ／ＣＨＮ』は米国国旗設定である。切り替え機能有効（切り替えタッチボタン表示）設定も兼ねる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる（中国国旗は後ろ）。『ＣＡＮＣＥＬ』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
【０２４４】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１）
図７７に示すように、下側画像表示パネル１４１は、ヘルプタッチボタン４１０を操作することによりヘルプ画面４１０１を表示する。図７８に示すように、ヘルプ画面４１０１の下方には、文言表示部４１０５・４１０６・４１０７が配置されている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン４１０がＥＸＩＴボタン４１０２に切り替わり、言語切り替えタッチボタン４１１がＰＲＥＶボタン４１０３に切り替わり、音量切り替えタッチボタン４１２がＮＥＸＴボタン４１０４に切り替わる。ＥＸＩＴボタン４１０２は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。ＰＲＥＶボタン４１０３は、タッチすると、ヘルプページを１ページ戻す。ＮＥＸＴボタン４１０４は、タッチすると、ヘルプページを１ページ進める。
【０２４５】
文言表示部４１０５の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ヘルプ  ＴＯ  ＥＸＩＴ等であり、最大２５文字である。文言表示部４１０６の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  １  ＦＯＲ  ＰＲＥＶＩＯＵＳ  ＰＡＧＥ等であり、最大３６文字である。文言表示部４１０７の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  ２  ＦＯＲ  ＮＥＸＴ  ＰＡＧＥであり、最大３３文字である。
【０２４６】
図７９及び図８０に示すように、これらのボタン４１０２・４１０３・４１０４及び文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、コントロールパネル３０にリンクされている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
【０２４７】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：動作仕様：ヘルプ画面４１０１に入る時の処理）
アイドル中にヘルプタッチボタン４１０を押すと、２ｎｄ画面１３１ａはアイドル状態の基本画面を表示したまま、１ｓｔ画面１４１ａのみがヘルプ画面４１０１になる。ここで、２ｎｄ画面１３１ａはウィール１３１であり、１ｓｔ画面１４１ａは下側画像表示パネル１４１である。ヘルプ画面４１０１の表示は１ｓｔ画面１４１ａのみで行う。エラー中／オーディット中はヘルプタッチボタン４１０ＬＥＤを消灯し、ヘルプ画面４１０１に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面４１０１に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面４１０１には入れない。ヘルプ画面４１０１は、必ず１ページ目から表示する。
【０２４８】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：動作仕様：ヘルプ画面４１０１中の処理）
エラー／ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて（ゲーム画面に戻って）、エラー／ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をＯＮにした時にヘルプ画面４１０１を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面４１０１を表示したまま３分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてアイドル状態になる。
【０２４９】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ１）
ヘルプ１は、下記の内容を表示する。『このゲームは全ラインでのプレイが前提となります。』、『ラインごとにかけるクレジットを選択して下さい。』、『全てのウィンはクレジットで表示されます。』、『ボーナスシンボルを除くもっとも左から始まる連続したリール上でウィンが判定されます。』、『ボーナスシンボルを除く光ったライン上でウィンが判定されます。』、『最高額のウィンが対象となります。』、『異なるライン上のウィンも追加されます。』、『ラインごとにかけるクレジットでラインのウィンは乗算されます。』、『誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。』、『プレイヤは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。』
【０２５０】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ２）
ヘルプ２は、ペイアウトラインの３０パターンを表示データとして有している。
【０２５１】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ３）
ヘルプ３は、図８１の配当表を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。通常ゲームであるベースゲームにおける[ワイルド]の出現状態を示す。即ち、[ワイルド]および「３連ワイルド」はＢＯＮＵＳシンボルを除く全てのシンボルを代替する。［ＢＯＮＵＳ]は１，３，５リールにのみ出現する。[ＢＯＮＵＳ]はベースゲーム中だけに出現する。
【０２５２】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ４）
ヘルプ４は、下記の内容を表示する。『１，３，５リールにボーナスシンボルが停止すると、ＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳがトリガーされます。』、『ＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳが始まると、ボーナスまたはクレジット配当を決めるためにトップボックスのウィールが回り始めます。』、『ルーレットが停止した時に、ポインターが指し示したボーナスまたは配当がプレイヤに与えられます。』、『ルーレットによって与えられるボーナスまたは配当は以下の通りです。』、『１００，１５０，２００，３００  ａｎｄ  ３０００：表示された配当にＢｅｔ  Ｐｅｒ  Ｌｉｎｅが掛けられたものが配当として与えられます。』、『ＢＩＧ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳ：ＢＩＧ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳがトリガーします。』、『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ:ミステリーマーメイドフリーゲームがトリガーします。』、『ＳＥＡＳＨＥＬＬ  ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ：ＳＥＡＳＨＥＬＬ  ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳがトリガーします。『ＳＷＩＭＭＩＮＧ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＢＯＮＵＳ：ＳＷＩＭＭＩＮＧ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＢＯＮＵＳがトリガーします。』、『ＰＯＰ  ＴＨＥ  ＢＵＢＢＬＥＳ  ＢＯＮＵＳ：ＰＯＰ  ＴＨＥ  ＢＵＢＢＬＥＳ  ＢＯＮＵＳがトリガーします。』、『ＭＥＲＭＡＩＤ  ＤＲＥＡＭ  ＢＯＮＵＳ：ＭＥＲＭＡＩＤ  ＤＲＥＡＭ  ＢＯＮＵＳがトリガーします。』
【０２５３】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ５）
ヘルプ５は、下記の内容を表示する。『ＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳでポインターが“ＢＩＧ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳ”を指して停止すると、ＢＩＧ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳが当籤されます。』、『ＢＩＧ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳの間、ＳＰＩＮボタンを押すことでアニメーションが変化しますが、結果には影響しません。』、『最終的に画面に表示されたクレジットを獲得します。』、『クレジット配当：１５０〜１０００クレジット×Ｂｅｔ  ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ』
【０２５４】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ６）
ヘルプ６は、下記の内容を表示する。『ＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳでポインターが“ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ”を指して停止すると、ＭＹＳＴＥＲＹ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳが当籤されます。』、『ＭＹＳＴＥＲＹ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳは７ＧＡＭＥのＦＲＥＥ  ＧＡＭＥです。』、『ＭＹＳＴＥＲＹ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ中は異なるリールを使用します。』、『ＭＹＳＴＥＲＹ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ中の遊戯ライン数とＢＥＴ数はＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳをトリガーした時のものが踏襲されます。』、『ＭＹＳＴＥＲＹ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ中は４色の人魚がランダムで出現します。』、『スピン中に赤人魚を除き、最大２種類の人魚まで出現することがあります。』、『全リール停止後に赤人魚が出現したら、２，３，４，５ゲームのゲーム数の中からランダムで増加させます。』、『リールスピン中に紫人魚が出現したら、ランダムで選ばれた１〜１５個のシンボルをワイルドシンボルに変えます。』、『リールスピン中に黄緑人魚が出現したら、ランダムで選ばれた最大５本のＲＥＥＬ上のシンボルを全てワイルドシンボルに変えます。』、『リールスピン中に青人魚が出現したら、配当に×２、×３、×４、×５、いずれかの倍率がかかります。』、『ＭＹＳＴＥＲＹ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳはリトリガーしません。』、『ＭＹＳＴＥＲＹ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ中にＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳはトリガーしません。』
【０２５５】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ７）
ヘルプ７は、下記の内容を表示する。『ＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳでポインターが“ＳＥＡＳＨＥＬＬ  ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ”を指して停止すると、ＳＥＡＳＨＥＬＬ  ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳが当籤されます。』、『１５個の貝の中から３個選択することができます。』、『１５個の貝の中にはクレジット配当と３  ｅｘｔｒａ  ｐｉｃｋｓが隠れています。』、『選んだ貝からクレジット配当が現れた場合、そのクレジットを獲得します。』、『選んだ貝から３  ｅｘｔｒａ  ｐｉｃｋｓが出るとピック回数が３回増えます。』、『残りピック回数がなくなった時、表示されたクレジットを獲得してＳＥＡＳＨＥＬＬ  ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳは終了します。』、『最終的に画面に表示されたクレジットを獲得します。』、『クレジット配当：３０〜３００クレジット×Ｂｅｔ  ｍｕｔｉｐｌｉｅｒ』
【０２５６】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ８）
ヘルプ８は、下記の内容を表示する。『ＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳでポインターが“ＳＷＩＭＭＩＮＧ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＢＯＮＵＳ”を指して停止すると、ＳＷＩＭＭＩＮＧ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＢＯＮＵＳが当籤されます。』、『ＳＰＩＮボタンで人魚を操作し、コインをとって配当を獲得するゲームです。』、『最終的に画面に表示されたクレジットを獲得します。』、『ボーナス中にＳＰＩＮボタンを押すとアニメーションが変化することがありますが、払い出しに影響はありません。』『クレジット配当：１５０〜１０００クレジット×Ｂｅｔ  ｍｕｔｉｐｌｉｅｒ』
【０２５７】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ９）
ヘルプ９は、下記の内容を表示する。『ＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳでポインターが“ＰＯＰ  ＴＨＥ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳ”を指して停止すると、ＰＯＰ  ＴＨＥ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳが当籤されます。』、『ＰＯＰ  ＴＨＥ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳはＢＵＢＢＬＥ  ＴＩＭＥ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥとＢＵＢＢＬＥ  ＳＵＲＰＲＩＳＥで構成されています。』、『画面上に出てくる無数の泡をピックするゲームです。』、『画面上に出てくる泡をタッチし、泡から出たクレジット配当を獲得できます。』、『画面上にでてきた泡を全てピックできなくてもＰＯＰ  ＴＨＥ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳのトータルの払い出しに影響はありません。』、『ＢＵＢＢＬＥ  ＴＩＭＥ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ開始から１５秒経過したら、ＢＵＢＢＬＥ  ＴＩＭＥ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥは終了します。』、『３つの泡の中から泡を１つ選択します。』、『３つの泡の中にはそれぞれクレジット配当が隠れています。』、『選んだ泡からクレジットが現れ、表示されたクレジットを獲得後、ＰＯＰ  ＴＨＥ  ＢＵＢＢＬＥ  ＢＯＮＵＳは終了します。』、『最終的に画面に表示されたクレジットを獲得します。』、『トータルクレジット配当：１０００〜２０００クレジット×Ｂｅｔ  ｍｕｔｉｐｌｉｅｒ』
【０２５８】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ１０）
ヘルプ１０は、下記の内容を表示する。『ＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳでポインターが“ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＡＮＴＡＳＹ  ＢＯＮＵＳ”を指して停止すると、ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＡＮＴＡＳＹ  ＢＯＮＵＳが当籤されます。』、『マーメイドドリームボーナスはドリームスピンとダブルトレジャーチャンスで構成されています。』、『ドリームスピンは一回のフリーゲームです。』、『ドリームスピンは特別なリールが使われます。』、『ドリームスピンはリトリガーしません。』、『ＤＲＥＡＭ  ＳＰＩＮで獲得した配当はＤＯＵＢＬＥ  ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＣＨＡＮＣＥの対象になります。』、『ＤＲＥＡＭ  ＳＰＩＮ中の遊戯ライン数とＢＥＴ数はＭＥＲＭＡＩＤ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳをトリガーした時のものが踏襲されます。』、『２つの宝箱の中から１つを選択します。』、『２つの宝箱の中には、ＤＯＵＢＬＥとＥＮＤの何れかが隠れています。』、『選択した宝箱からＤＯＵＢＬＥが出現すると、ドリームスピンで獲得したクレジットが２倍になり、再度２つの宝箱が出現します。』、『ＤＯＵＢＬＥをピックし続ける限り、ダブルトレジャーチャンスは最大５回継続します。』、『ダブルトレジャーチャンスの５回目、もしくはＥＮＤをピックした場合、その時点での獲得クレジットが支払われ、マーメイドドリームボーナスは終了します。』、『ドリームスピンで獲得したクレジットはダブルトレジャーチャンスで最大で３２倍になります。』
【０２５９】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ１１）
ヘルプ１１は、下記の内容を表示する。『ベースゲーム中の第３リールにＢＯＮＵＳシンボルが出現しない場合に限り、ランダムで黄緑人魚が現れます。』、『リールスピン中に黄緑人魚が出現し、ランダムで選ばれた最大５本のＲＥＥＬ上のシンボルを全てＷＩＬＤシンボルに変えます。』、『ＧＲＥＥＮ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＷＩＬＤ  ＦＥＡＴＵＲＥ、ＰＵＲＰＬＥ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＥＡＴＵＲＥ、ＢＬＵＥ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ  ＦＥＡＴＵＲＥは同時には発生しません。』
【０２６０】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ１２）
ヘルプ１２は、下記の内容を表示する。『ベースゲーム中の第３リールにＢＯＮＵＳシンボルが出現せず、かつＷＩＬＤシンボルが１つも出現していない場合に限り、ランダムで紫人魚が現れます。』、『リールスピン中に紫人魚が出現し、ランダムで選ばれた１〜１５個のシンボルをＷＩＬＤシンボルに変えます。』、『ＧＲＥＥＮ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＷＩＬＤ  ＦＥＡＴＵＲＥ、ＰＵＲＰＬＥ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＥＡＴＵＲＥ、ＢＬＵＥ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ  ＦＥＡＴＵＲＥは同時には発生しません。』
【０２６１】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ１３）
ヘルプ１３は、下記の内容を表示する。『ベースゲーム中の第３リールにＢＯＮＵＳシンボルが出現しない場合に限り、ランダムで青人魚が現れます。』、『リールスピン中に青人魚が出現し、配当に×２、×３、×４、×５、いずれかの倍率がかかります。』、『ＧＲＥＥＮ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＷＩＬＤ  ＦＥＡＴＵＲＥ、ＰＵＲＰＬＥ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＦＥＡＴＵＲＥ、ＢＬＵＥ  ＭＥＲＭＡＩＤ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ  ＦＥＡＴＵＲＥは同時には発生しません。』
【０２６２】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ１４）
ヘルプ１４は、下記の内容を表示する。『ＰＬＡＹ  ××××  ＴＯ  ××××  ＣＲＥＤＩＴＳ』、『ＡＬＬ  ＷＩＮＳ  ＰＡＩＤ  ＢＹ  ＭＡＣＨＩＮＥ  ＯＲ  ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ』
【０２６３】
（画面の説明：ウィールボーナス）
次に、図面を参照して、表示画面について説明する。
本実施形態のスロットマシン１は、図８２に示すように、通常ゲームにおいて「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（特定シンボル５０２）が表示窓１５０に３個以上再配置されると、ボーナストリガー条件が成立してウィールボーナスに移行する。なお、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルは、第１リール、第３リール、および、第５リールにしか存在しない。また、ボーナストリガー条件の成立時には、ラインウィンは発生しない。
【０２６４】
ウィールボーナスに移行すると、図８３に示すように、下側画像表示パネル１４１には、「ＭＥＲＭＡＩＤ  ＷＨＥＥＬ  ＢＯＮＵＳ」のボーナスロゴが表示され、ウィールボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。続いて、図８４に示すように、下側画像表示パネル１４１に、プレイヤにウィール１３１を見るように促すナビゲーション文言が表示される。具体的には、上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ」の文言が表示される。その後、ウィール１３１が回転し、所定時間経過後、ウィールボーナス抽籤により選択されたボーナスに対応するウィール１３１の盤面上の領域がポインター１７４で指し示されることとなる。
【０２６５】
（画面の説明：固定配当）
ウィールボーナス抽籤により、固定配当ボーナスが選択された場合、図８５に示すように、抽籤で決定された額の固定配当を獲得した旨が表示される。固定配当ボーナスで獲得できる固定配当は、「１００」、「２００」、「１５０」、「３００」、「３０００」のいずれかである。そして、抽籤で決定された額の固定配当がプレイヤに付与されることとなる。プレイヤに付与されたクレジットはウィンメータに加算される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
【０２６６】
（画面の説明：人魚の夢ボーナス）
ウィールボーナス抽籤により、人魚の夢ボーナスが選択された場合、図８６に示すように、下側画像表示パネル１４１には、「人魚の夢ボーナス」のボーナスロゴが表示され、人魚の夢ボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル１４１には、２分の１の確率で配当が倍になっていくゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
【０２６７】
そして、導入演出を挟んで、図８７に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「ＤＲＥＡＭ  ＳＰＩＮ  ＳＴＡＲＴ」のロゴが表示され、フリーゲームが開始されたことがプレイヤに報知される。そして、図８８に示すように、第１リール、第３リール、および、第５リールがＷＩＬＤリールになったフリーゲームの画面が表示される。画面の右下には、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」の文言が表示される。ここで行われるフリーゲームは、人魚の夢ボーナスにおける配当を決定するものであって、１回だけ実行される。また、フリーゲームの配当は後の２択ゲーム後に付与されることとなる。また、このフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームではあるが、後述するミステリーマーメイドフリーゲームにおいて実行されるフリーゲームとは異なるゲームである。また、このフリーゲームにはリトリガーは存在しない。このフリーゲームは、図８に示したシンボルテーブルを用いて行われる。第１リール、第３リール、および、第５リールがＷＩＬＤリールとなることで、通常ゲームよりも配当が高配当になることになる。また、配当が０（いわゆるハズレ）ということは生じない。リールの初期位置は、ポジション「０」である。
【０２６８】
フリーゲームが実行されると、図８９に示すように、フリーゲームの配当が表示される。そして、この配当をベースとして、引き続き、２つの宝箱のどちらかを選んでいくという２択ゲームが行われる。
【０２６９】
フリーゲームが終わると、図９０に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「ダブルトレジャーチャンス」のロゴが表示され、２択ゲームが開始されたことがプレイヤに報知される。その後、２択ゲームの説明文が下側画像表示パネル１４１に表示される。その後、図９１に示すように、下側画像表示パネル１４１に、人魚が洞窟の中に入っていくムービーが表示される。
【０２７０】
その後、図９２に示すように、下側画像表示パネル１４１に宝箱が２つ表示されるとともに、プレイヤに２つの宝箱のどちらかを選択するように促すナビゲーション文言が表示される。一方の宝箱の中身は成功であり、他方の宝箱の中身は失敗である。また、画面の上部には、ボーナスクレジットメータが表示される。また、成功に対応するメータと失敗に対応するメータとが、ボーナスクレジットメータの下に表示される。失敗に対応するメータには、フリーゲームで獲得したクレジットがボーナスクレジットメータから移動されて表示される。ボーナスクレジットメータは、プレイヤの選択中に非表示となる。また、画面の右下には、人形が進んでいく洞窟のルートが表示される。
【０２７１】
プレイヤが２つの宝箱のどちらかを選択すると、宝箱の蓋が開くまでに焦らす演出が行われる。その後、図９３に示すように、プレイヤが選択した宝箱の中身が成功であると、宝箱の中から財宝が出る。また、宝箱の蓋が開くと同時にその宝箱を目立たせる表示が行われる。また、成功に対応するメータも発光表示される。また、プレイヤが選択しなかった宝箱の中身がグレーで表示されるとともに、失敗に対応するメータがグレーで表示される。ボーナスクレジットメータが表示され、成功に対応するメータに表示されていたクレジットがボーナスクレジットメータに移動されて表示される。これにより、選択に成功したことがプレイヤに報知される。そして、成功に対応するメータ内に表示されていたクレジットが２倍になってボーナスクレジットメータに移動表示される。
【０２７２】
プレイヤが選択に成功すると、その後、図９１に示すように、人魚が洞窟の奥に進んでいくムービーが表示される。その後、図９２に示すように、下側画像表示パネル１４１に再び２つの宝箱が表示されるとともに、プレイヤに２つの宝箱のどちらかを選択するように促すナビゲーション文言が表示される。このとき、画面の右下に表示されているルートが１段階進んだ表示にされる。１回目と同様に、一方の宝箱の中身は成功であり、他方の宝箱の中身は失敗である。プレイヤがどちらかを選択すると、宝箱の蓋が開くまでに焦らす演出が行われる。
【０２７３】
一方、図９４に示すように、プレイヤが選択した宝箱の中身が失敗であると、宝箱の中から泡が出る。また、プレイヤが選択しなかった宝箱の中身がグレーで表示されるとともに、成功に対応するメータがグレーで表示される。ボーナスクレジットメータが表示され、失敗に対応するメータに表示されていたクレジットがボーナスクレジットメータに移動されて表示される。これにより、選択に失敗したことがプレイヤに報知される。そして、失敗に対応するメータ内に表示されていたクレジットがそのままボーナスクレジットメータに移動表示される。また、画面右下のルートのうち、人魚が進んでいない先の部分が非表示になる。
【０２７４】
なお、下側画像表示パネル１４１に表示される２つの宝箱は、選択する回数によって変化する。１回目と２回目の選択では、木の宝箱が表示され、３回目の選択では銅の宝箱が表示され、４回目の選択では銀の宝箱が表示され、５回目の選択では金の宝箱が表示される。
【０２７５】
プレイヤが選択に失敗するか、５回連続して成功を選択すると、図９５に示すように、下側画像表示パネル１４１にウィンメータが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。なお、５回連続して成功を選択した場合には、４匹の人魚が表示された特別なウィンメータが表示される。５回連続して成功を選択すると、配当が３２倍になる。その後、通常ゲームの画面に戻る。
【０２７６】
（画面の説明：ミステリーマーメイドフリーゲーム）
ウィールボーナス抽籤により、ミステリーマーメイドフリーゲームが選択された場合、図９６に示すように、下側画像表示パネル１４１には、「ミステリーマーメイドフリーゲーム」のボーナスロゴが表示され、ミステリーマーメイドフリーゲームが開始されたことがプレイヤに報知される。
【０２７７】
そして、導入演出および説明文の表示を挟んで、図９７に示すように、フリーゲームの画面が表示される。この画面の上部には、４匹の人魚が表示される。４匹の人魚は、赤色の人魚、紫色の人魚、黄緑色の人魚、および、青色の人魚である。また、画面の右下にはゲーム回数が表示される。
【０２７８】
ミステリーマーメイドフリーゲームでは、フリーゲームが複数回連続して行われ、初期のゲーム回数は７回である。また、このフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームではあるが、上述した人魚の夢ボーナスにおいて実行されるフリーゲームとは異なるゲームである。本実施形態では、１回のフリーゲーム毎に、図１３の発生ボーナス抽籤テーブルを用いてフリーゲーム中の発生ボーナスが決定される。発生ボーナスとしては、配当倍率、ＷＩＬＤリール、ばらまきＷＩＬＤ、ゲーム数追加、配当倍率とＷＩＬＤリールの同時発生、配当倍率とばらまきＷＩＬＤの同時発生、および、ＷＩＬＤリールとばらまきＷＩＬＤの同時発生の７種類である。フリーゲームは、図９Ａ、図９Ｂに示したシンボルテーブルを用いて行われる。このフリーゲームにリトリガーは存在しない。リールの初期位置は、ポジション「０」である。
【０２７９】
フリーゲーム中においては、図９８に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の回転中に、決定された発生ボーナスに対応する人魚がアクションをおこす演出が行われる。発生ボーナスが「配当倍率」である場合には、青色の人魚がアクションをおこす演出が行われる。具体的には、図９９に示すように、リールの回転中に、青色の人魚が、大きな貝殻と小さな貝殻のどちらかを２回持ち上げた後に、図１４の倍率抽籤テーブルを用いて決定された配当倍率が書かれた貝殻を引き上げる演出が行われる。その後、青色の人魚は画面から退場する。
【０２８０】
発生ボーナスが「ＷＩＬＤリール」である場合には、黄緑色の人魚がアクションをおこす演出が行われる。具体的には、図１００に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の回転中に、黄緑色の人魚が画面上部から登場し、図１５のＷＩＬＤリール抽籤テーブルを用いて決定されたリールまで移動する。そして、黄緑色の人魚が魔法を使って対象のリールをＷＩＬＤリールに変える演出が行われる。さらに、黄緑色の人魚が魔法を使って非対象のリールをＷＩＬＤリールに変えようとして失敗する演出が行われる。その後、黄緑色の人魚は画面から退場する。
【０２８１】
発生ボーナスが「ばらまきＷＩＬＤ」である場合には、紫色の人魚がアクションをおこす演出が行われる。具体的には、図１０１に示すように、リールの回転中に、紫色の人魚が画面上部から登場し、画面を左から右に向かって移動しながら、図１６のばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルを用いて決定された数のＷＩＬＤシンボルを１５個の表示ブロック２８のどこかにばらまく。その後、紫色の人魚は画面から退場する。
【０２８２】
なお、ばらまかれたＷＩＬＤシンボルが縦に並んでいる場合には、それらのＷＩＬＤシンボルは縦につながった１個のＷＩＬＤシンボルに変化される。この変化は、紫色の人魚が画面がら退場するまでに行われる。
【０２８３】
また、発生ボーナスが「配当倍率とＷＩＬＤリールの同時発生」である場合には、先に黄緑色の人魚がアクションを起こす演出が行われ、その後、青色の人魚がアクションを起こす演出が行われる。即ち、先に「ＷＩＬＤリール」が発生し、次に「配当倍率」が発生する。また、発生ボーナスが「配当倍率とばらまきＷＩＬＤの同時発生」である場合には、先に紫色の人魚がアクションを起こす演出が行われ、その後、青色の人魚がアクションを起こす演出が行われる。即ち、先に「ばらまきＷＩＬＤ」が発生し、次に「配当倍率」が発生する。また、発生ボーナスが「ＷＩＬＤリールとばらまきＷＩＬＤの同時発生」である場合には、先に黄緑色の人魚がアクションを起こす演出が行われ、その後、紫色の人魚がアクションを起こす演出が行われる。即ち、先に「ＷＩＬＤリール」が発生し、次に「ばらまきＷＩＬＤ」が発生する。
【０２８４】
その後、図１０２に示すように、リールが停止される。このとき、発生ボーナスが「ゲーム数追加」である場合には、赤色の人魚がアクションをおこす演出が行われる。具体的には、図１７の追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて決定されたゲーム数を赤色の人魚が投げて、そのゲーム数が現在のゲーム数に追加される演出が行われる。
【０２８５】
ゲーム数が０になると、図１０３に示すように、下側画像表示パネル１４１にトータルウィンが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
【０２８６】
（画面の説明：大きな泡ボーナス）
ウィールボーナス抽籤により、大きな泡ボーナスが選択された場合、図１０４に示すように、下側画像表示パネル１４１には、「大きな泡ボーナス」のボーナスロゴが表示され、大きな泡ボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル１４１には、スピンボタン４６の連打で泡を大きくするゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
【０２８７】
そして、導入演出を挟んで、図１０５に示すように、画面下部に１つの泡が表示される。この泡の中央には、クレジット数が表示されている。ゲーム開始時におけるクレジット数は０である。また、画面の右下には、「ＳＰＩＮボタンを連打してください」の文言とスピンボタンの画像とが表示される。
【０２８８】
プレイヤがスピンボタン４６を連打していくと、泡の中央に表示されているクレジットが増加していく。途中で、クレジットが所定値になると、泡の大きさが変化する。具体的には、図２１の振り分けテーブルに示すように、クレジットが３００から３３０に増加する際に泡の大きさが「小」から「中」に変わる。なお、プレイヤがスピンボタン４６を連打しなければ、クレジットは増加せず、泡の大きさも変化しない。
【０２８９】
泡の中央に表示されているクレジットが、図２０の大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて決定された配当額に到達すると、図１０６に示すように、泡がはじけてその中からクレジットが表示される。泡がはじけるのと同時に、画面の右下に表示されていた文言とスピンボタンの画像とは消去される。
【０２９０】
その後、図１０７に示すように、下側画像表示パネル１４１に配当が表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
【０２９１】
（画面の説明：人魚遊泳ボーナス）
ウィールボーナスで人魚遊泳ボーナスが選択された場合、図１０８に示すように、画面には、「人魚遊泳ボーナス」のボーナスロゴが表示され、人魚遊泳ボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル１４１には、スピンボタン４６で人魚を操作するゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
【０２９２】
そして、導入演出を挟んで、図１０９に示すように、ゲーム画面の中央に別ウィンドウが表示されて、ゲームの内容を説明するゲームムービーが表示される。このムービーでは、「ＳＰＩＮボタンで人魚を操作してコインをとっていくゲームです。」の文言とともに、人魚がコインをとるムービーが７秒間表示される。その後、「ＳＰＩＮボタンを連打すると人魚は上昇し、」の文言とともに、スピンボタン４６を手で連打している画像と、それに合わせて人魚が上昇するムービーが５秒間表示される。その後、「押さないと下降していきます。」の文言とともに、スピンボタン４６に手が触れていない画像と、それに合わせて人魚が下降するムービーが４．５秒間表示される。
【０２９３】
その後、図１１０に示すように、ゲームのスタート画面が表示される。このゲーム画面には、洞窟内に配置されて天井と海底との間に位置する人魚と、洞窟内にばらまかれた複数のコインと、「ＲＥＡＤＹ」の文言とが表示されている。ゲームがスタートすると、図１１１に示すように、背景が左から右にスクロールする。ゲーム中は、人魚が徐々に下降していく。プレイヤがスピンボタン４６を押すたびに人魚は少しずつ上昇する。人魚がコインに触れると、コインが消えクレジットが表示される。クレジットの額は、図２３の振り分けパターンに基づいて決定される。
【０２９４】
また、図１１２に示すように、人魚が海底などの障害物に接触すると、図１１３に示すように、人魚が半透明で表示されて、画面の最上部までばじき飛ばされ、人魚が痛がる姿が１．５秒間表示される。この間は人魚を操作することが不能になり、人魚がコインに接触してもクレジットが増加しなくなる。また、人魚が天井などの障害物に接触することもない。なお、この間も背景のスクロールは継続される。１．５秒経過すると、元の状態に戻り、人魚を操作可能になる。
【０２９５】
図１１４に示すように、人魚が洞窟の奥まで到達すると、宝箱が表示され、人魚がそれを開ける演出が行われる。図１１５に示すように、宝箱の中からはクレジットが出てきて、人魚が喜ぶ姿が表示される。宝箱の中から出てくるクレジットは、図２２の人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて決定された配当額のうち、コインにより獲得できなかった残りの額である。
【０２９６】
その後、図１１６に示すように、下側画像表示パネル１４１にクレジットが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
【０２９７】
（画面の説明：ポップザバブルボーナス）
ウィールボーナス抽籤により、ポップザバブルボーナスが選択された場合、図１１７に示すように、下側画像表示パネル１４１には、「ポップザバブルボーナス」のボーナスロゴが表示され、ポップザバブルボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル１４１には、出てくる泡をタッチしてクレジットを獲得するゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
【０２９８】
そして、導入演出を挟んで、図１１８に示すように、下側画像表示パネル１４１に「ＲＥＡＤＹ」の文言が表示されたスタート画面が表示される。その後、ゲームが開始される。ゲーム時間は１５秒間である。ゲームが開始されると、図１１９に示すように、無数の泡が画面の下から上方に浮上してくる。ゲームの残り時間は画面の右下に表示される。図１２０に示すように、プレイヤがピックした泡は割れて中から配当が出現する。割れた泡から出現したクレジットはボーナスウィンメータに加算される。なお、図１２１に示すように、タッチパネル６９の有効領域は、画面の中央部分に左端から右端にわたって設定されている。ゲーム開始から１５秒経過すると、図１２２に示すように、下側画像表示パネル１４１に「ＴＩＭＥ  ＵＰ」と表示される。
【０２９９】
その後、図１２３に示すように、下側画像表示パネル１４１の中央に３つの泡が表示されるとともに、泡を１つ選ぶことをプレイヤに認識させる文言が表示される。３つの泡の中身は、図２５の３択の中身テーブルを用いて決定される。プレイヤが３つの泡のどれかをピックすると、図１２４に示すように、選択された泡が割れて中からクレジットが出現する。このクレジットは、図２４のポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルを用いて決定された配当額のうち、無数の泡のピックにより獲得できなかった残りの額に、所定額のクレジットを加算したものである。その後、図１２５に示すように、下側画像表示パネル１４１にクレジットが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
【０３００】
（画面の説明：貝ピックボーナス）
ウィールボーナス抽籤により、貝ピックボーナスが選択された場合、図１２６に示すように、下側画像表示パネル１４１には、「貝ピックボーナス」のボーナスロゴが表示され、貝ピックボーナスが開始されたことがプレイヤに報知される。また、下側画像表示パネル１４１には、貝を選択するゲーム内容であることをプレイヤに認識させる文言が表示される。
【０３０１】
そして、導入演出を挟んで、図１２７に示すように、１５個の貝が３列に並んで表示される。貝の中身は、図２６に示すように、４個が「３０クレジット」であり、２個が「５０クレジット」であり、２個が「１００クレジット」であり、２個が「２００クレジット」であり、１個が「３００クレジット」であり、４個が「ピック回数増加」である。画面上部には、「貝を選んでください」との文言が表示される。初回のピック回数（選択回数）は３回である。
【０３０２】
図１２８に示すように、プレイヤがピックした貝は開いて中からクレジットまたはピック数が出現する。プレイヤがピックするたびに、残りピック数が１減算される。貝から出たクレジットはボーナスウィンメータに加算される。ピック数が出現する貝をピックしたときには、ピック数が発光し、ピック数が画面右下に表示された残りピック数に加算される。図１２９に示すように、残りピック数が０になるまで、貝の選択が行われる。残りピック数が０になると、プレイヤに選ばれなかった貝の中身がすべて表示される。そして、図１３０に示すように、下側画像表示パネル１４１にトータルウィンが表示されて、配当がプレイヤに付与されたことが報知される。その後、通常ゲームの画面に戻る。
【０３０３】
（ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板）
各ボーナス終了後、下側画像表示パネル１４１に合計獲得クレジットを表示する。獲得クレジットの額（合計ベットの何倍か）により、３種の演出が使い分けられる。
【０３０４】
具体的に説明すると、図１３１に示すように、獲得クレジットと演出と表示秒数との関係は、以下の通りである。合計ベットの２０倍未満の場合は、図１３２Ａのように銀看板を３．６秒表示する。合計ベットの２０倍以上、５０倍未満の場合は、図１３２Ｂのように金看板＋コインを６秒表示する。合計ベットの５０倍以上の場合は、図１３２Ｃのように金看板＋コイン＋札を１０秒表示する。「表示秒数」が経過したら、合計ＷＩＮ看板を消す。また、表示から４秒経過後はスピンボタン、またはマックスベットボタンの押下でスキップ消去可能にする。
【０３０５】
各ボーナスとインクリメントとの関係を図１３３に示す。例えば、固定配当（小）の場合には、看板の表示タイミングでクレジットがインクリメントされる。また、貝ピックボーナスの場合には、貝の選択ごとにボーナスウィンメータにクレジットがインクリメントされ、看板の表示タイミングでクレジットがインクリメントされる。
【０３０６】
（画面の説明：ミステリーフィーチャー）
本実施形態のスロットマシン１は、通常ゲームにおいて「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（特定シンボル５０２）が第３リール１５３に出現しなかったときに、ミステリーフィーチャートリガー条件が成立してミステリーフィーチャーが発生する場合がある。ミステリーフィーチャーが発生すると、ベースゲーム中に３種類のフィーチャーのいずれかが発生する。３種類のフィーチャーは、配当倍率、ＷＩＬＤリール、および、ばらまきＷＩＬＤである。これらは、ミステリーマーメイドフリーゲームでの発生ボーナスである、配当倍率、ＷＩＬＤリール、ばらまきＷＩＬＤと同じである。よって、画面の説明を省略する。なお、ミステリーフィーチャーのばらまきＷＩＬＤは、１５個の表示ブロック２８のいずれかにＷＩＬＤシンボルが再配置される場合には行われない。
【０３０７】
（プログラムの内容）
次に、図１３４〜図１４２を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０３０８】
（メイン制御処理）
上記の構成においてスロットマシン１の動作について説明する。図１３４における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１は予め起動されている。
【０３０９】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
【０３１０】
メインＣＰＵ７１は、クレジットがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓから出力される入力信号、または、１０−ＢＥＴボタン３９が操作された際に１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。クレジットがベットされていないと判定した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１０に処理を戻す。
【０３１１】
一方、Ｓ１１においてクレジットがベットされたと判定した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ベットされたクレジットの額に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるクレジットの額がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるクレジットの額が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では枚）を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスタートスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１０に処理を戻す。尚、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における減算結果をキャンセルする。
【０３１３】
一方、Ｓ１３においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１５）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図７Ａ、図７Ｂに示したベースゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０３１４】
次に、Ｓ１６においてメインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボルについて、再配置されたシンボルの種類毎に判定する。また、所定個数以上のスキャッタシンボル（ＷＩＬＤシンボル５０３ｂ）が再配置されたか否かを判定する。
【０３１６】
Ｓ１７において賞が成立したと判定した場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与処理を行う（Ｓ１８）。
【０３１７】
Ｓ１７において賞が成立しないと判定した場合（Ｓ１７：ＮＯ）、または、Ｓ１８の後に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャートリガー条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１９）。第３リール１５３にＢＯＮＵＳシンボルが表示されないことで、ミステリーフィーチャートリガー条件が成立したと判定した場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャー実行処理を行う（Ｓ２０）。その後、本ルーチンを終了する。
【０３１８】
一方、Ｓ１９においてミステリーフィーチャートリガー条件が成立しないと判定した場合（Ｓ１９：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ボーナストリガー条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１）。ボーナストリガー条件が成立していないと判定した場合（Ｓ２１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。３個以上のＢＯＮＵＳシンボルが表示ブロック２８に表示されることで、ボーナストリガー条件が成立したと判定した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ウィールボーナス実行処理を行う（Ｓ２２）。その後、本ルーチンを終了する。
【０３１９】
（ウィールボーナス実行処理）
次に、図１３５Ａ、図１３５Ｂを参照して、ウィールボーナス実行処理について説明する。
【０３２０】
ウィールボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、ウィールボーナス選択処理を行う（Ｓ３１）。このウィールボーナス選択処理では、メインＣＰＵ７１は、まず、１つの乱数を抽出する。そして、図１２のウィールボーナス抽籤テーブルにおいて、７種類のボーナスのそれぞれに設定された重み及び抽出した乱数に従い、何れか１つを抽籤で選択する。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール１３１（図３参照）を回転させる（Ｓ３２）。続いて、メインＣＰＵ７１は、ボーナスとして人魚の夢ボーナスが選択されたか否かを判定する（Ｓ３３）。人魚の夢ボーナスが選択されたと判定した場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ウィール回転停止処理を行う（Ｓ３４）。即ち、ウィール１３１の盤面上の人魚の夢ボーナスに対応する領域がポインター１７４で指示されるように、回転中のウィール１３１を停止させる。そして、メインＣＰＵ７１は、後で図１３６を参照して説明する人魚の夢ボーナス実行処理を行う（Ｓ３５）。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
【０３２２】
一方、Ｓ３３において、人魚の夢ボーナスが選択されていないと判定した場合（Ｓ３３：ＮＯ）、ボーナスとしてミステリーマーメイドフリーゲームが選択されたか否かを判定する（Ｓ３６）。そして、ミステリーマーメイドフリーゲームが選択されたと判定した場合には（Ｓ３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ウィール回転停止処理を行う（Ｓ３７）。即ち、ウィール１３１の盤面上のミステリーマーメイドフリーゲームに対応する領域がポインター１７４で指示されるように、回転中のウィール１３１を停止させる。そして、メインＣＰＵ７１は、後で図１３７を参照して説明するミステリーマーメイドフリーゲーム実行処理を行う（Ｓ３８）。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
【０３２３】
一方、Ｓ３６において、ミステリーマーメイドフリーゲームが選択されていないと判定した場合（Ｓ３６：ＮＯ）、ボーナスとして大きな泡ボーナスが選択されたか否かを判定する（Ｓ３９）。そして、大きな泡ボーナスが選択されたと判定した判別した場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ウィール回転停止処理を行う（Ｓ４０）。即ち、ウィール１３１の盤面上の大きな泡ボーナスに対応する領域がポインター１７４で指示されるように、回転中のウィール１３１を停止させる。そして、メインＣＰＵ７１は、後で図１３８を参照して説明する大きな泡ボーナス処理処理を行う（Ｓ４１）。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
【０３２４】
一方、Ｓ３９において、大きな泡ボーナスが選択されていないと判定した場合には（Ｓ３９：ＮＯ）、ボーナスとして人魚遊泳ボーナスが選択されたか否かを判定する（Ｓ４２）。そして、人魚遊泳ボーナスが選択されたと判定した場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ウィール回転停止処理を行う（Ｓ４３）。即ち、ウィール１３１の盤面上の人魚遊泳ボーナスに対応する領域がポインター１７４で指示されるように、回転中のウィール１３１を停止させる。そして、メインＣＰＵ７１は、後で図１３９を参照して説明する人魚遊泳ボーナス実行処理を行う（Ｓ４４）。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
【０３２５】
一方、Ｓ４２において、人魚遊泳ボーナスが選択されていないと判定した場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、ボーナスとしてポップザバブルボーナスが選択されたか否かを判定する（Ｓ４５）。そして、ポップザバブルボーナスが選択されたと判定した場合には（Ｓ４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ウィール回転停止処理を行う（Ｓ４６）。即ち、ウィール１３１の盤面上のポップザバブルボーナスに対応する領域がポインター１７４で指示されるように、回転中のウィール１３１を停止させる。そして、メインＣＰＵ７１は、後で図１４０を参照して説明するポップザバブルボーナス実行処理を行う（Ｓ４７）。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
【０３２６】
一方、Ｓ４５において、ポップザバブルボーナスが選択されていないと判定した場合には（Ｓ４５：ＮＯ）、ボーナスとして貝ピックボーナスが選択されたか否かを判定する（Ｓ４８）。そして、貝ピックボーナスが選択されたと判定した場合には（Ｓ４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ウィール回転停止処理を行う（Ｓ４９）。即ち、ウィール１３１の盤面上の貝ピックボーナスに対応する領域がポインター１７４で指示されるように、回転中のウィール１３１を停止させる。そして、メインＣＰＵ７１は、後で図１４１を参照して説明する貝ピックボーナス実行処理を行う（Ｓ５０）。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
【０３２７】
一方、Ｓ４８において、貝ピックボーナスが選択されていないと判定した場合には（Ｓ４８：ＮＯ）、ボーナスとして固定配当ボーナスが選択されたと判定する。固定配当ボーナスで付与される固定配当としては、「１００」、「１５０」、「２００」、「３００」、「３０００」の５種類がある。メインＣＰＵ７１は、固定配当が５種類のいずれかを判別する（Ｓ５１）。そして、ウィール回転停止処理を行う（Ｓ５２）。即ち、選択された額の固定配当に対応するウィール１３１の盤面上の領域がポインター１７４で指示されるように、回転中のウィール１３１を停止させる。そして、メインＣＰＵ７１は、選択された額の固定配当を付与する（Ｓ５３）。この処理を行うと、本ルーチンを終了する。
【０３２８】
（人魚の夢ボーナス実行処理）
次に、図１３６を参照して、人魚の夢ボーナス実行処理について説明する。
【０３２９】
人魚の夢ボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、図８８に示すように、フリーゲームを開始する（Ｓ６１）。このフリーゲームにおいては、図８のシンボルテーブルが使用される。
【０３３０】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ６２）。フリーゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図８に示したフリーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う（Ｓ６３）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ６２において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、再配置されたシンボルに基づいて、成立した賞を配当として決定する（Ｓ６４）。なお、このフリーゲームにおいて賞が成立しない、つまり、入賞が不成立（いわゆるハズレ）になることはない。そして、図８９に示すように、配当を下側画像表示パネル１４１に表示させる（Ｓ６５）。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ピック数ｎを１に設定する（Ｓ６６）。そして、図９２に示すように、下側画像表示パネル１４１の画面に２つの宝箱を表示させる（Ｓ６７）。次に、メインＣＰＵ７１は、２個の宝箱のどちらかがピック（選択）されたか否かを判定する（Ｓ６８）。２個の宝箱のどちらかがピックされていないと判定した場合（Ｓ６８：ＮＯ）、Ｓ６８に処理を戻す。
【０３３４】
メインＣＰＵ７１は、２個の宝箱のどちらかがピックされたと判定した場合には（Ｓ６８：ＹＥＳ）、その宝箱の中身が成功であるか否かを判定する（Ｓ６９）。宝箱の中身が成功である場合（Ｓ６９：ＹＥＳ）、図９３に示すように、画面に表示されている配当を２倍に増加させて表示させる（Ｓ７０）。そして、ピック数ｎを１増加させる（Ｓ７１）。そして、メインＣＰＵ７１は、ピック数ｎが６であるか否かを判定する（Ｓ７２）。ピック数が６でないと判定した場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、Ｓ６７に処理を戻す。即ち、再び２つの宝箱のどちらかを選択することになる。
【０３３５】
Ｓ６９において宝箱の中身が成功でないと判定した場合（Ｓ６９：ＮＯ）、または、Ｓ７２においてピック数ｎが６であると判定した場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、図９５に示すように、現時点での配当を付与する（Ｓ７３）。そして、本ルーチンを終了する。
【０３３６】
（ミステリーマーメイドフリーゲーム実行処理）
次に、図１３７を参照して、ミステリーマーメイドフリーゲーム実行処理について説明する。
【０３３７】
ミステリーマーメイドフリーゲーム実行処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数Ｔを７に設定する（Ｓ８１）。なお、ここで行われるフリーゲームにおいては、図９Ａ、図９Ｂのシンボルテーブルを使用する。
【０３３８】
そして、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ８２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスタートスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合（Ｓ８２：ＮＯ）、Ｓ８２に処理を戻す。
【０３３９】
一方、Ｓ８２においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、発生ボーナス選択処理を行う（Ｓ８３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、１つの乱数を抽出する。そして、図１３に示す発生ボーナス抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数に基づき、７種類の発生ボーナスから１つの発生ボーナスを抽籤で選択する。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ８４）。フリーゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、フリーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スクロール回転処理を行う（Ｓ８５）。この処理では、シンボルのスクロールを開始し、回転させる。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、発生ボーナスにＷＩＬＤリールが含まれているか否かを判定する（Ｓ８６）。即ち、発生ボーナスがＷＩＬＤリール、ＷＩＬＤリール＆配当倍率、ＷＩＬＤリール＆ばらまきＷＩＬＤのいずれかであるか判定する。発生ボーナスにＷＩＬＤリールが含まれていると判定した場合には（Ｓ８６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤリール選択処理を行う（Ｓ８７）。具体的には、発生ボーナスがＷＩＬＤリールまたはＷＩＬＤリール＆配当倍率である場合には、図１５のＷＩＬＤリール抽籤テーブルを用いて、ＷＩＬＤリールに変えるリールを決定する。また、発生ボーナスがＷＩＬＤリール＆ばらまきＷＩＬＤある場合には、図１８のＷＩＬＤリール抽籤テーブルを用いて、ＷＩＬＤリールに変えるリールを決定する。そして、図１００に示すように、黄緑色の人魚のアクションにより、ＷＩＬＤリールを表示させる演出を行う（Ｓ８８）。
【０３４３】
Ｓ８６において、発生ボーナスにＷＩＬＤリールが含まれていないと判定した場合（Ｓ８６：ＮＯ）、または、Ｓ８８の後に、メインＣＰＵ７１は、発生ボーナスにばらまきＷＩＬＤが含まれているか否かを判定する（Ｓ８９）。即ち、発生ボーナスがばらまきＷＩＬＤ、ばらまきＷＩＬＤ＆配当倍率、ＷＩＬＤリール＆ばらまきＷＩＬＤのいずれかであるか判定する。発生ボーナスにばらまきＷＩＬＤが含まれていると判定した場合には（Ｓ８９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ばらまきＷＩＬＤ選択処理を行う（Ｓ９０）。具体的には、発生ボーナスがばらまきＷＩＬＤまたはばらまきＷＩＬＤ＆配当倍率である場合には、図１６のばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルを用いて、ばらまくＷＩＬＤシンボルの個数を決定する。また、発生ボーナスがばらまきＷＩＬＤ＆ＷＩＬＤリールである場合には、図１９のばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルを用いて、ばらまくＷＩＬＤシンボルの個数を決定する。そして、図１０１に示すように、紫色の人魚のアクションにより、ＷＩＬＤシンボルをばらまく演出を行う（Ｓ９１）。
【０３４４】
Ｓ８９において、発生ボーナスにばらまきＷＩＬＤが含まれていないと判定した場合（Ｓ８９：ＮＯ）、または、Ｓ９１の後に、メインＣＰＵ７１は、発生ボーナスに配当倍率が含まれているか否かを判定する（Ｓ９２）。即ち、発生ボーナスが配当倍率、ばらまきＷＩＬＤ＆配当倍率、ＷＩＬＤリール＆配当倍率のいずれかであるか判定する。発生ボーナスに配当倍率が含まれていると判定した場合には（Ｓ９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、倍率選択処理を行う（Ｓ９３）。具体的には、図１４の倍率抽籤テーブルを用いて、配当の倍率を決定する。そして、図９９にしめすように、青色の人魚のアクションにより、倍率を表示させる演出を行う（Ｓ８８）。
【０３４５】
Ｓ９２において、発生ボーナスに配当倍率が含まれていないと判定した場合（Ｓ９２：ＮＯ）、または、Ｓ９４の後に、メインＣＰＵ７１は、スクロール停止処理を行う（Ｓ９５）。この処理では、Ｓ８４において決定されたシンボルで再配置されるように、スクロール中のシンボルを停止させる。
【０３４６】
その後、メインＣＰＵ７１は、発生ボーナスがゲーム数追加であるか否かを判定する（Ｓ９６）。発生ボーナスがゲーム数追加であると判定した場合には（Ｓ９６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、追加ゲーム数選択処理を行う（Ｓ９７）。具体的には、図１７の追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて、追加ゲーム数を決定する。そして、図１０２に示すように、赤色の人魚のアクションにより、ゲーム数を更新表示させる演出を行う（Ｓ９８）。
【０３４７】
発生ボーナスがゲーム数追加でないと判定した場合（Ｓ９６：ＮＯ）、または、Ｓ９８の後に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ９９）。メインＣＰＵ７１は、Ｓ９５により再配置されたシンボルについて、再配置されたシンボルの種類毎に判定する。
【０３４８】
Ｓ９９において賞が成立したと判定した場合（Ｓ９９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与処理を行う（Ｓ１００）。
【０３４９】
Ｓ９９において賞が成立しなかったと判定した場合（Ｓ９９：ＮＯ）、または、Ｓ１００の後、ゲーム数Ｔを１減算する（Ｓ１０１）。そして、ゲーム数Ｔが０であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。ゲーム数が０でないと判定した場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、Ｓ８２に処理を戻す。一方、ゲーム数が０であると判定した場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。
【０３５０】
（大きな泡ボーナス実行処理）
次に、図１３８を参照して、大きな泡ボーナス実行処理について説明する。
【０３５１】
大きな泡ボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、配当額選択処理を行う（Ｓ１１１）。具体的には、図２０の大きな泡ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する。そして、図１０５に示すように、下側画像表示パネル１４１に泡を表示させる（Ｓ１１２）。メインＣＰＵ７１は、連打回数選択処理を行う（Ｓ１１３）。具体的には、図２１Ａの連打回数抽籤テーブルを用いて、連打回数を決定する。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスタートスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１１４に処理を戻す。
【０３５３】
一方、Ｓ１１４においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、抽籤で決定した連打回数でスピンボタン４６が連打されたか否かを判定する（Ｓ１１５）。抽籤で決定した連打回数で連打されていないと判定した場合には（Ｓ１１５：ＮＯ）、Ｓ１１４に処理を戻す。抽籤で決定した連打回数で連打されたと判定した場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、泡の中に表示されているクレジットを、図２３に示す振り分けパターンを用いて増加表示させる（Ｓ１１６）。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジットが所定額に到達したか否かを判定する（Ｓ１１７）。クレジットが所定額に到達したと判定した場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、泡の大きさを変更して表示する（Ｓ１１８）。即ち、泡の大きさが小であれば中に変更し、中であれば大に変更する。
【０３５５】
Ｓ１１７においてクレジットが所定額に到達していないと判定した場合（Ｓ１１７：ＮＯ）、または、Ｓ１１８の後に、メインＣＰＵ７１は、クレジットがＳ１１１で決定した配当額に到達したか否かを判定する（Ｓ１１９）。クレジットがＳ１１１で決定した配当額に到達していないと判定した場合には（Ｓ１１９：ＮＯ）、Ｓ１１４に処理を戻す。
【０３５６】
一方、クレジットがＳ１１１で決定した配当額に到達したと判定した場合（Ｓ１１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、連打回数選択処理を行う（Ｓ１２０）。具体的には、図２１Ｂの連打回数抽籤テーブルを用いて、連打回数を決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１２１）。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、Ｓ１２１に処理を戻す。
【０３５７】
一方、Ｓ１２１においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、抽籤で決定した連打回数でスピンボタン４６が連打されたか否かを判定する（Ｓ１２２）。抽籤で決定した連打回数で連打されていないと判定した場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、Ｓ１２１に処理を戻す。抽籤で決定した連打回数で連打されたと判定した場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、図１０６に示すように、泡が割れる演出を表示させる（Ｓ１２３）。そして、図１０７に示すように、配当付与処理を行う（Ｓ１２４）。その後、本ルーチンを終了する。
【０３５８】
（人魚遊泳ボーナス実行処理）
次に、図１３９を参照して、人魚遊泳ボーナス実行処理について説明する。
【０３５９】
人魚遊泳ボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、配当額選択処理を行う（Ｓ１３１）。具体的には、図２２の人魚遊泳ボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する。そして、図１０９に示すムービーを表示した後に、図１１１に示すように、下側画像表示パネル１４１にゲーム画面を表示させる（Ｓ１３２）。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３３）。スピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、人魚を上方に移動させる（Ｓ１３４）。一方、スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合（Ｓ１３３：ＮＯ）、人魚を下方に移動させる（１３５）。
【０３６１】
Ｓ１３４またはＳ１３５の後に、メインＣＰＵ７１は、人魚がコインに接触したか否かを判定する（Ｓ１３６）。人魚がコインに接触したと判定した場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、図２３の振り分けパターンを用いて、クレジットを加算する（Ｓ１３７）。
【０３６２】
人魚がコインに接触していないと判定した場合（Ｓ１３６：ＮＯ）、または、Ｓ１３７の後に、メインＣＰＵ７１は、人魚が海底などの障害物に接触したか否かを判定する（Ｓ１３８）。人魚が障害物に接触したと判定した場合（Ｓ１３８：ＹＥＳ）、図１１３に示すように、転がり演出処理を行う（Ｓ１３９）。具体的には、人魚を半透明で表示し、痛がる姿を表示する。そして、メインＣＰＵ７１は、転がり演出の開始から１．５秒が経過したか否かを判定する（Ｓ１４０）。転がり演出の開始から１．５秒が経過していないと判定した場合には（Ｓ１４０：ＮＯ）、Ｓ１４０に処理を戻す。
【０３６３】
Ｓ１３８において人魚が障害物に接触していないと判定した場合（Ｓ１３８：ＮＯ）、または、転がり演出の開始から１．５秒が経過したと判定した場合（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、人魚が宝箱まで到達したか否かを判定する（Ｓ１４１）。人魚が宝箱まで到達していないと判定した場合には（Ｓ１４１：ＮＯ）、Ｓ１３３に処理を戻す。
【０３６４】
一方、人魚が宝箱まで到達したと判定した場合には（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図１１５に示すように、人魚が宝箱を開ける演出表示を行う（Ｓ１４２）。そして、図１１６に示すように、配当付与処理を行う（Ｓ１４３）。この配当付与処理では、決定した配当のうち、コインの獲得により得られなかった残り額のすべてをプレイヤに付与する。そして、本ルーチンを終了する。
【０３６５】
（ポップザバブルボーナス実行処理）
次に、図１４０を参照して、ポップザバブルボーナス実行処理について説明する。
【０３６６】
ポップザバブルボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、配当額選択処理を行う（Ｓ１５１）。具体的には、図２４のポップザバブルボーナス配当額抽籤テーブルを用いて、配当額を決定する。そして、図１１８に示すように、ゲームを開始し、ゲーム時間の計時を開始する（Ｓ１５２）。無数の泡をピックできる時間は１５秒である。メインＣＰＵ７１は、図１１９に示すように、ゲーム画面を表示させる（１５３）。無数の泡が下から上に向かって浮き上がってくるように表示される。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル操作により泡がピックされたか否かを判定する（Ｓ１５４）。泡がピックされたと判定した場合（Ｓ１５４：ＹＥＳ）、図２３の振り分けパターンを用いて、クレジットを加算する（Ｓ１５５）。
【０３６８】
泡がピックされていないと判定した場合（Ｓ１５４：ＮＯ）、または、Ｓ１５５の後に、メインＣＰＵ７１は、ゲームの開始から１５秒が経過したか否かを判定する（Ｓ１５６）。ゲームの開始から１５秒が経過していないと判定した場合には（Ｓ１５６：ＮＯ）、Ｓ１５４に処理を戻す。
【０３６９】
ゲームの開始から１５秒が経過したと判定した場合（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、図１２２に示すように、無数の泡の表示をやめる。そして、図１２３に示すように、３つの泡を下側画像表示パネル１４１に表示させる（Ｓ１５７）。メインＣＰＵ７１は、３つの泡のいずれかがピックされたか否かを判定する（Ｓ１５８）。３つの泡のいずれかがピックされていないと判定した場合には（Ｓ１５８：ＮＯ）、Ｓ１５８に処理を戻す。
【０３７０】
３つの泡のいずれかがピックされたと判定した場合には（Ｓ１５８：ＹＥＳ）、図１２５に示すように、配当付与処理を行う（Ｓ１５９）。この配当付与処理では、決定された配当のうち、無数の泡のピックで獲得できなかった額のすべてに、３択で選ばれた泡で獲得した配当を加算した額をプレイヤに付与する。そして、本ルーチンを終了する。
【０３７１】
（貝ピックボーナス実行処理）
次に、図１４１を参照して、貝ピックボーナス実行処理について説明する。
【０３７２】
貝ピックボーナス実行処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、ピック数ｎを３に設定する（Ｓ１７１）。そして、図１２７に示すように、下側画像表示パネル１４１にゲーム画面を表示させる（Ｓ１７２）。１５個の貝が表示される。１５個の貝の中身は、図２６の貝の中身テーブルで決定される。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル操作によりいずれかの貝がピックされたか否かを判定する（Ｓ１７３）。貝がピックされていないと判定した場合（Ｓ１７３：ＮＯ）、Ｓ１７３に処理を戻す。貝がピックされたと判定した場合（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、その貝の中身がクレジットであるか否かを判定する（Ｓ１７４）。貝の中身がクレジットであると判定した場合には（Ｓ１７４：ＹＥＳ）、図１２８に示すように、クレジットを加算する（Ｓ１７５）。一方、貝の中身がクレジットでないと判定した場合には（Ｓ１７４：ＮＯ）、貝の中身は「ピック３回追加」であるので、ピック数ｎを３加算する（Ｓ１７６）。
【０３７４】
Ｓ１７５またはＳ１７６の後に、メインＣＰＵ７１は、ピック数を１減算する（Ｓ１７７）。そして、メインＣＰＵ７１は、ピック数ｎが０であるか否かを判定する（Ｓ１７８）。ピック数ｎが０でないと判定した場合には（Ｓ１７８：ＮＯ）、Ｓ１７３に処理を戻す。一方、ピック数ｎが０であると判定した場合には（Ｓ１７８：ＹＥＳ）、図１３０に示すように、配当付与処理を行う（１７９）。そして、本ルーチンを終了する。
【０３７５】
（ミステリーフィーチャー実行処理）
次に、図１４２を参照して、ミステリーフィーチャー実行処理について説明する。
【０３７６】
ミステリーフィーチャー実行処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１９１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスタートスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合（Ｓ１９１：ＮＯ）、Ｓ１９１に処理を戻す。
【０３７７】
一方、Ｓ１９１においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャー発生選択処理を行う（Ｓ１９２）。このミステリーフィーチャー発生選択処理では、メインＣＰＵ７１は、まず、１つの乱数を抽出する。そして、図２７のミステリーフィーチャー発生抽籤テーブルにおいて、抽出した乱数に従い、「ＯＮ」か「ＯＦＦ」のどちらかを抽籤で決定する。「ＯＮ」ではミステリーフィーチャーを発生させ、「ＯＦＦ」ではミステリーフィーチャーを発生させない。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャーが発生するか否かを判定する（Ｓ１９３）。ミステリーフィーチャーが発生すると判定した場合には（Ｓ１９３：ＹＥＳ）、フィーチャー選択処理を行う（Ｓ１９４）。具体的には、図２８のフィーチャー抽籤テーブルを用いて、フィーチャーを決定する。
【０３７９】
Ｓ１９３においてミステリーフィーチャーが発生しないと判定した場合（Ｓ１９３：ＮＯ）、または、Ｓ１９４の後に、メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１９５）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図７Ａ、図７Ｂの通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、スクロール回転処理を行う（Ｓ１９６）。この処理では、シンボルのスクロールを開始し、回転させる。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーがＷＩＬＤリールであるか否かを判定する（Ｓ１９７）。フィーチャーがＷＩＬＤリールであると判定した場合には（Ｓ１９７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＷＩＬＤリール選択処理を行う（Ｓ１９８）。具体的には、図１５のＷＩＬＤリール抽籤テーブルを用いて、ＷＩＬＤリールに変えるリールを決定する。そして、図１００に示すように、黄緑色の人魚のアクションにより、ＷＩＬＤリールを表示させる演出を行う（Ｓ１９９）。
【０３８２】
一方、フィーチャーがＷＩＬＤリールでないと判定した場合（Ｓ１９７：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーがばらまきＷＩＬＤであるか否かを判定する（Ｓ２００）。フィーチャーがばらまきＷＩＬＤであると判定した場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、表示ブロック２８に再配置されるシンボルの中にＷＩＬＤシンボルがあるか否かを判定する（Ｓ２０１）。表示ブロック２８に再配置されるシンボルの中にＷＩＬＤシンボルがないと判定した場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ばらまきＷＩＬＤ選択処理を行う（Ｓ２０２）。具体的には、図１６のばらまきＷＩＬＤ抽籤テーブルを用いて、ＷＩＬＤシンボルの数を決定する。そして、図１０１に示すように、紫色の人魚のアクションにより、ＷＩＬＤシンボルをばらまく演出を行う（Ｓ２０３）。
【０３８３】
フィーチャーがばらまきＷＩＬＤでないと判定した場合（Ｓ２００：ＮＯ）、または、表示ブロック２８に再配置されるシンボルの中にＷＩＬＤシンボルがあると判定した場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーが配当倍率であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。フィーチャーが配当倍率である場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、倍率選択処理を行う（Ｓ２０５）。図１４の倍率抽籤テーブルを用いて、配当の倍率を決定する。そして、図９９に示すように、青色の人魚のアクションにより、倍率を表示させる演出を行う（Ｓ２０６）。
【０３８４】
フィーチャーが配当倍率でないと判定した場合（Ｓ２０４：ＮＯ）、または、Ｓ１９９の後に、または、Ｓ２０３の後に、メインＣＰＵ７１は、スクロール停止処理を行う（Ｓ２０７）。この処理では、Ｓ１９５において決定されたシンボルで再配置されるように、スクロール中のシンボルを停止させる。
【０３８５】
その後、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ２０８）。Ｓ２０８の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ２０７により再配置されたシンボルについて、再配置されたシンボルの種類毎に判定する。
【０３８６】
Ｓ２０８において賞が成立したと判定した場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与処理を行う（Ｓ２０９）。
【０３８７】
Ｓ２０８において賞が成立しなかったと判定した場合（Ｓ２０８：ＮＯ）、または、Ｓ２０９の後、本ルーチンを終了する。
【０３８８】
（スロットマシン１の処理動作：ギャンブルゲーム）
図１４３Ａ〜図１４３Ｇは、ギャンブル画面の動作過程を示すものである。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、５回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
【０３８９】
具体的に説明すると、図１４３Ａに示すように、ウィンが発生する。そして、図１４３Ｂに示すように、ギャンブル画面に突入すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，ギャンブルｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、カード履歴が空欄になっている。この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
【０３９０】
図１４３Ｃに示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図１４３Ｄの処理に移行し、成功の場合は図１４３Ｆの処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０３９１】
図１４３Ｄに示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメーターもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、１．２秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０３９２】
図１４３Ｅに示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメーターが０になる。ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。図１４３Ｆに示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを１フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す（１．２秒間）。そして、ウィンメーターに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
【０３９３】
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図１４３Ｇに移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０３９４】
図１４３Ｇに示すように、カードが裏返る。そして、図１４３Ｄの処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０３９５】
（スロットマシン１の処理動作：レジデュアルギャンブルゲーム）
図１４４に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される（Ｆ２５３）。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される（Ｆ２５４）。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る（Ｆ２５５）。
【０３９６】
ギャンブルにおいて『ウィン』が出た場合（Ｆ２５６）、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される（Ｆ２５７）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２５８）。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合（Ｆ２５９）、ＬＯＳＥ画面が表示される（Ｆ２６０）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２６１）。
【０３９７】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。マックスＢＥＴボタン４５は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０３９８】
図１４５に示すように、『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。カードは、共通画像を使用する。システムフォントは、デノミで使用しているフォントを使用する。７コマ分のスペースを空けている。数字に関しては、ドットが入る場合がある。
【０３９９】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０４００】
ゲーム進行におけるボタンの役割を説明すると、ギャンブルオンの場合において、キャッシュアウトボタンは『Ｔａｋｅ  Ｗｉｎ』、ギャンブルボタンは『ＧＡＭＢＬＥ開始』、マックスベットボタンは『無効』、スピンボタンは『通常ゲームへ移行』の機能を果たす。その他のボタンは使用しない。
【０４０１】
図１４６に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＲＥＤ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウィンボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
【０４０２】
次に、図１４７に示すように、『ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウィンボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウィンボタンを選択した場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
【０４０３】
ギャンブル失敗の場合は、図１４８に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウィンメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
【０４０４】
ギャンブル成功の場合は、図１４９に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを１フレームずつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウィンメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
【０４０５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４０６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４０７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０４０８】
１  スロットマシン
６９  タッチパネル
７１  メインＣＰＵ７１（コントローラ）
１４１  下側画像表示パネル（表示装置）
１５１〜１５５  リール
５０２  シンボル
５０３  特定シンボル
６６１  記憶部（記憶装置）
【図１】
2016064076.tif 000003
【図２】
2016064076.tif 000004
【図３】
2016064076.tif 000005
【図４】
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【図５】
2016064076.tif 000007
【図６】
2016064076.tif 000008
【図７Ａ】
2016064076.tif 000009
【図７Ｂ】
2016064076.tif 000010
【図８】
2016064076.tif 000011
【図９Ａ】
2016064076.tif 000012
【図９Ｂ】
2016064076.tif 000013
【図１０】
2016064076.tif 000014
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2016064076.tif 000020
【図１７】
2016064076.tif 000021
【図１８】
2016064076.tif 000022
【図１９】
2016064076.tif 000023
【図２０】
2016064076.tif 000024
【図２１Ａ】
2016064076.tif 000025
【図２１Ｂ】
2016064076.tif 000026
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2016064076.tif 000029
【図２５】
2016064076.tif 000030
【図２６】
2016064076.tif 000031
【図２７】
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【図２８】
2016064076.tif 000033
【図２９】
2016064076.tif 000034
【図３０】
2016064076.tif 000035
【図３１】
2016064076.tif 000036
【図３２】
2016064076.tif 000037
【図３３】
2016064076.tif 000038
【図３４】
2016064076.tif 000039
【図３５】
2016064076.tif 000040
【図３６】
2016064076.tif 000041
【図３７】
2016064076.tif 000042
【図３８】
2016064076.tif 000043
【図３９】
2016064076.tif 000044
【図４０】
2016064076.tif 000045
【図４１】
2016064076.tif 000046
【図４２】
2016064076.tif 000047
【図４３】
2016064076.tif 000048
【図４４】
2016064076.tif 000049
【図４５】
2016064076.tif 000050
【図４６】
2016064076.tif 000051
【図４７】
2016064076.tif 000052
【図４８】
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【図４９】
2016064076.tif 000054
【図５０】
2016064076.tif 000055
【図５１】
2016064076.tif 000056
【図５２】
2016064076.tif 000057
【図５３】
2016064076.tif 000058
【図５４】
2016064076.tif 000059
【図５５】
2016064076.tif 000060
【図５６】
2016064076.tif 000061
【図５７】
2016064076.tif 000062
【図５８】
2016064076.tif 000063
【図５９】
2016064076.tif 000064
【図６０】
2016064076.tif 000065
【図６１】
2016064076.tif 000066
【図６２】
2016064076.tif 000067
【図６３】
2016064076.tif 000068
【図６４】
2016064076.tif 000069
【図６５】
2016064076.tif 000070
【図６６】
2016064076.tif 000071
【図６７】
2016064076.tif 000072
【図６８Ａ】
2016064076.tif 000073
【図６８Ｂ】
2016064076.tif 000074
【図６８Ｃ】
2016064076.tif 000075
【図６８Ｄ】
2016064076.tif 000076
【図６８Ｅ】
2016064076.tif 000077
【図６８Ｆ】
2016064076.tif 000078
【図６８Ｇ】
2016064076.tif 000079
【図６８Ｈ】
2016064076.tif 000080
【図６９】
2016064076.tif 000081
【図７０】
2016064076.tif 000082
【図７１】
2016064076.tif 000083
【図７２】
2016064076.tif 000084
【図７３】
2016064076.tif 000085
【図７４】
2016064076.tif 000086
【図７５】
2016064076.tif 000087
【図７６】
2016064076.tif 000088
【図７７】
2016064076.tif 000089
【図７８】
2016064076.tif 000090
【図７９】
2016064076.tif 000091
【図８０】
2016064076.tif 000092
【図８１】
2016064076.tif 000093
【図８２】
2016064076.tif 000094
【図８３】
2016064076.tif 000095
【図８４】
2016064076.tif 000096
【図８５】
2016064076.tif 000097
【図８６】
2016064076.tif 000098
【図８７】
2016064076.tif 000099
【図８８】
2016064076.tif 000100
【図８９】
2016064076.tif 000101
【図９０】
2016064076.tif 000102
【図９１】
2016064076.tif 000103
【図９２】
2016064076.tif 000104
【図９３】
2016064076.tif 000105
【図９４】
2016064076.tif 000106
【図９５】
2016064076.tif 000107
【図９６】
2016064076.tif 000108
【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
2016064076.tif 000111
【図１００】
2016064076.tif 000112
【図１０１】
2016064076.tif 000113
【図１０２】
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【図１０３】
2016064076.tif 000115
【図１０４】
2016064076.tif 000116
【図１０５】
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【図１０６】
2016064076.tif 000118
【図１０７】
2016064076.tif 000119
【図１０８】
2016064076.tif 000120
【図１０９】
2016064076.tif 000121
【図１１０】
2016064076.tif 000122
【図１１１】
2016064076.tif 000123
【図１１２】
2016064076.tif 000124
【図１１３】
2016064076.tif 000125
【図１１４】
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【図１１５】
2016064076.tif 000127
【図１１６】
2016064076.tif 000128
【図１１７】
2016064076.tif 000129
【図１１８】
2016064076.tif 000130
【図１１９】
2016064076.tif 000131
【図１２０】
2016064076.tif 000132
【図１２１】
2016064076.tif 000133
【図１２２】
2016064076.tif 000134
【図１２３】
2016064076.tif 000135
【図１２４】
2016064076.tif 000136
【図１２５】
2016064076.tif 000137
【図１２６】
2016064076.tif 000138
【図１２７】
2016064076.tif 000139
【図１２８】
2016064076.tif 000140
【図１２９】
2016064076.tif 000141
【図１３０】
2016064076.tif 000142
【図１３１】
2016064076.tif 000143
【図１３２Ａ】
2016064076.tif 000144
【図１３２Ｂ】
2016064076.tif 000145
【図１３２Ｃ】
2016064076.tif 000146
【図１３３】
2016064076.tif 000147
【図１３４】
2016064076.tif 000148
【図１３５Ａ】
2016064076.tif 000149
【図１３５Ｂ】
2016064076.tif 000150
【図１３６】
2016064076.tif 000151
【図１３７】
2016064076.tif 000152
【図１３８】
2016064076.tif 000153
【図１３９】
2016064076.tif 000154
【図１４０】
2016064076.tif 000155
【図１４１】
2016064076.tif 000156
【図１４２】
2016064076.tif 000157
【図１４３Ａ】
2016064076.tif 000158
【図１４３Ｂ】
2016064076.tif 000159
【図１４３Ｃ】
2016064076.tif 000160
【図１４３Ｄ】
2016064076.tif 000161
【図１４３Ｅ】
2016064076.tif 000162
【図１４３Ｆ】
2016064076.tif 000163
【図１４３Ｇ】
2016064076.tif 000164
【図１４４】
2016064076.tif 000165
【図１４５】
2016064076.tif 000166
【図１４６】
2016064076.tif 000167
【図１４７】
2016064076.tif 000168
【図１４８】
2016064076.tif 000169
【図１４９】
2016064076.tif 000170