(57)【要約】【課題】仮想カメラから見た場合のプレイヤオブジェクトの障害物を容易に判定する。【解決手段】ゲームプログラム１は、コンピュータを、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御部１４と、ゲーム空間内に非プレイヤオブジェクトを生成し配置する非プレイヤオブジェクト制御部１５と、ゲーム空間を、ゲーム空間に設けられる仮想カメラから見た画像データに変換して、描画する描画部２０として機能させる。描画部２０は、プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトに対して、対向しており、かつ、プレイヤオブジェクトの腹部の法線と仮想カメラの視線とがなす角が、所定の角度より大きい場合、非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定する障害物判定部２１を備える。【選択図】図１
2016146864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲーム空間内に非プレイヤオブジェクトを生成し、配置する非プレイヤオブジェクト制御手段と、
前記ゲーム空間を、前記ゲーム空間に設けられる仮想カメラから見た画像データに変換して、描画する描画手段として機能させ、
前記描画手段は、
前記プレイヤオブジェクトが前記非プレイヤオブジェクトに対して、対向しており、かつ、前記プレイヤオブジェクトの腹部の法線と前記仮想カメラの視線とがなす角が、所定の角度より大きい場合、前記非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定する障害物判定手段を備える
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記非プレイヤオブジェクト制御手段は、所定の処理情報に基づいて、前記非プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記描画手段は、
前記障害物判定手段が、前記非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定した場合、前記非プレイヤオブジェクトの透過度を上げる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記描画手段は、
前記非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に上げて、前記非プレイヤオブジェクトを描画する処理を繰り返し、
前記非プレイヤオブジェクトの透過度が所定の透過度に到達した後、前記障害物判定手段が、前記非プレイヤオブジェクトについて障害物であるか否かを判定し、
前記非プレイヤオブジェクトが障害物である場合、前記所定の透過度で、前記非プレイヤオブジェクトを透過処理して描画する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記対向する動作は、前記プレイヤオブジェクトが、前記非プレイヤオブジェクトに接触する動作である
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを描画するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
三次元の仮想のゲーム空間に配置されるプレイヤオブジェクトをプレイヤが操作するゲームにおいて、仮想のゲーム空間に仮想カメラが配設され、仮想カメラから見たゲーム空間が、二次元画像データ変換され描画される。このとき、仮想カメラをプレイヤオブジェクトの上後方に配置して、仮想カメラから見るゲーム空間を描画する方法が知られている。この方法においてプレイヤは、プレイヤキャラクタの周囲を確認しやすく、プレイヤキャラクタに近い視点で臨場感のあるゲームをすることができる。また、ゲーム空間の臨場感を高めるために、仮想カメラは、プレイヤオブジェクトの上後方に限らず、様々な場所に配設される場合がある。
【０００３】
しかしながら、プレイヤオブジェクトと仮想カメラの間に、敵キャラクタなどの障害物が存在する場合、この障害物に邪魔されて、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを確認できず、操作しづらい問題がある。
【０００４】
そこで、仮想カメラとプレイヤオブジェクトの間に障害物が存在する場合、この障害物を透過してプレイヤオブジェクトを見やすくする方法がある（例えば、特許文献１参照。）。この特許文献１に記載の方法は、仮想カメラとプレイヤオブジェクトを結ぶ線上に、障害物のオブジェクトが存在している場合に、この障害物を透過して描画する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許３１４１７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら特許文献１に記載の方法では、仮想カメラ、プレイヤオブジェクトおよび障害物の３つの位置関係を比較する必要があり、処理が煩雑になる場合がある。
【０００７】
従って本発明の目的は、仮想のゲーム空間において、仮想カメラから見た場合のプレイヤにとっての障害物を容易に判定するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、ゲーム空間内に非プレイヤオブジェクトを生成し、配置する非プレイヤオブジェクト制御手段と、ゲーム空間を、ゲーム空間に設けられる仮想カメラから見た画像データに変換して、描画する描画手段として機能させる。描画手段は、プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトに対して、対向しており、かつ、プレイヤオブジェクトの腹部の法線と仮想カメラの視線とがなす角が、所定の角度より大きい場合、非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定する障害物判定手段を備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、仮想のゲーム空間において、仮想カメラから見た場合のプレイヤにとっての障害物を容易に判定するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】図２は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウエア構成を説明する図である。
【図３】図３は、本発明の実施の形態に係る仮想のゲーム空間の座標系を説明する図である。
【図４】図４は、仮想のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの腹部の法線と、仮想カメラの視線とがなす角度を説明する図である。
【図５】図５は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが、同じ方向を向いている場合を説明する図である。
【図６】図６は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが、同じ方向を向いている場合のゲーム画面の一例を説明する図である。
【図７】図７は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが、対向する場合を説明する図である。
【図８】図８は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが、対向する場合のゲーム画面の一例を説明する図である。
【図９】図９は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが対向し、仮想カメラが非プレイヤオブジェクトの内部に位置する場合を説明する図である。
【図１０】図１０は、プレイヤオブジェクトの腹部の法線とカメラの視線とが対向し、仮想カメラが非プレイヤオブジェクトの内部に位置する場合のゲーム画面の一例を説明する図である。
【図１１】図１１は、非プレイヤオブジェクト描画部による非プレイヤオブジェクト描画処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。
【００１２】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラム１は、ＣＰＵ３１を含むゲーム装置３等のコンピュータによって実行されることにより、プレイヤにゲームを提供するものである。コンピュータが、ゲームプログラム１を実行することにより、ＣＰＵ３１に、図１に示す各部が実装される。
【００１３】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラム１は、仮想のゲーム空間に配置されるプレイヤオブジェクトが、非プレイヤオブジェクトと相関するゲームを進行する。ゲームプログラム１は、プレイヤに、仮想のゲーム空間に設けられた仮想カメラから見た画像データを元に、ゲーム装置３に操作内容を入力させる。ゲームプログラム１は、仮想カメラから見た画像データにおいて、非プレイヤオブジェクトが、仮想カメラからプレイヤオブジェクトを見る際の障害物になる場合、非プレイヤオブジェクトを透過して描画させる。
【００１４】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラム１は、戦闘ゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲームなどを想定するが、これに限られるものではない。本発明の実施の形態において、ゲームプログラム１は、一人のプレイヤが操作する場合を説明するが、二人のプレイヤが操作するゲームに適用されても良い。二人のプレイヤが操作するゲームにおいて、各プレイヤのゲーム画面には、それぞれ、各プレイヤオブジェクトに対応して設けられた各仮想カメラからのゲーム空間が描画される。
【００１５】
（ハードウエア構成）
図２を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置３のハードウエア構成を説明する。ゲーム装置３は、バス３０に、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、ストレージ３４、画像処理ユニット３５、入力インタフェース３６、音声処理ユニット３７および通信ユニット３８を接続する。ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３およびストレージ３４には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム１や、ゲームの進行や表示に関するデータが記憶される。画像処理ユニット３５には、液晶ディスプレイなどの表示装置４０が接続される。表示装置４０は、画像処理ユニット３５により生成されたゲーム画面を表示する。入力インタフェース３６には、ボタン、マウス、キーボードなどの入力装置４１が接続される。入力装置４１は、プレイヤの操作内容を入力インタフェース３６に渡す。音声処理ユニット３７には、スピーカ４２が接続される。スピーカ４２は、音声処理ユニット３７によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やＢＧＭ等の音声を出力する。
【００１６】
ゲーム装置３は、通信ユニット３８を介して、有線または無線で、ほかのゲーム装置やゲームサーバ装置に接続しても良い。通信ユニット３８は、ＣＰＵ３１による処理データをほかの装置に送信したり、他の装置から受信した処理データを、ＣＰＵ３１に入力したりする。
【００１７】
なお、図２に示す例では、表示装置４０および入力装置４１が個別に設けられる場合を説明したが、表示装置４０および入力装置４１の代わりに、あるいは追加して、タッチパネル（図示せず）が設けられても良い。タッチパネルは、画像処理ユニット３５により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤがタッチパネルに接触した接触座標を入力インタフェース３６へ渡す。
【００１８】
（機能構成）
図１に示すように、ＣＰＵ３１は、制御部１０および描画部２０を備える。制御部１０は、制御部１０が備える各部と連携して、ゲームの進行を制御し、描画部２０にゲーム画面を描画する指示を出力する。描画部２０は、制御部１０からの指示に従ってゲーム画面を描画し、画像処理ユニット３５を介して、表示装置４０に表示する。
【００１９】
制御部１０は、操作検出部１１、仮想空間生成部１２、仮想カメラ制御部１３、プレイヤオブジェクト制御部１４および非プレイヤオブジェクト制御部１５を備える。
【００２０】
操作検出部１１は、プレイヤの操作内容を入力インタフェース３６から取得して、操作内容を制御部１０に渡す。
【００２１】
仮想空間生成部１２は、予め定められたゲーム進行に従って、三次元の仮想のゲーム空間を生成する。仮想のゲーム空間において、プレイヤが操作して制御するプレイヤオブジェクトと、コンピュータが制御する非プレイヤオブジェクトが配置される。
【００２２】
仮想カメラ制御部１３は、仮想のゲーム空間に設けられる仮想カメラＣを制御する。仮想カメラＣから撮影されたゲーム空間、プレイヤオブジェクトおよび非プレイヤオブジェクト等が、後述する描画部２によって二次元の画像データに変換されて、表示装置４０に表示される。本発明の実施の形態において仮想カメラ制御部１３は、ゲームの進行に応じて、プレイヤオブジェクトの上後方に限らず、プレイヤオブジェクトの正面やサイドなどの様々な位置に、仮想カメラＣを設けるように制御される。また、仮想カメラＣの位置や方向は、プレイヤの操作によって制御されても良い。
【００２３】
プレイヤオブジェクト制御部１４は、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。非プレイヤオブジェクト制御部１５は、ゲーム空間内に非プレイヤオブジェクトを生成し、配置する。非プレイヤオブジェクトは、岩や木などの静物であっても良いし、敵キャラクタなどの動物であっても良い。非プレイヤオブジェクトが動物である場合、非プレイヤオブジェクト制御部１５は、所定の処理情報に基づいて、非プレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させてもよい。「所定の処理情報」は、ＡＩ（Artificial Intelligence）などの所定のアルゴリズムであって、プレイヤが入力する操作情報とは非同期に、かつ、プレイヤオブジェクトの動きと相関を持って、非プレイヤオブジェクトを活動させる。
【００２４】
本発明の実施の形態において非プレイヤオブジェクトは、プレイヤオブジェクトの動作対象である。プレイヤオブジェクトおよび非プレイヤオブジェクトが互いに相関しながら、ゲームは進行される。このとき、制御部１０は、プレイヤオブジェクトの動作対象の非プレイヤオブジェクトの識別子、プレイヤオブジェクトの動作種別等を対応づけて記憶し、描画部２０に、動作対象の非プレイヤオブジェクトの識別子、動作種別等を入力する。
【００２５】
描画部２０は、ゲーム空間を、ゲーム空間に設けられる仮想カメラから見た画像データに変換して、描画する。描画部２０は、仮想カメラＣから見た仮想のゲーム空間、プレイヤオブジェクトおよび非プレイヤオブジェクトを、投影変換により、二次元の画像データに変換して描画する。描画部２０は、所定の非プレイヤオブジェクトが、障害物であるか否かを判定する障害物判定部２１と、非プレイヤオブジェクトを描画する非プレイヤオブジェクト描画部２２を備える。非プレイヤオブジェクト描画部２２は、障害物判定部２１によって、非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定された場合、この非プレイヤオブジェクトを透過処理して、描画する。
【００２６】
障害物判定部２１は、（ｉ）プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトに対して、対向しているか、（ｉｉ）プレイヤオブジェクトの腹部の法線Ｈと仮想カメラＣの視線Ｖとがなす角が、所定の角度より大きいか、をそれぞれ判定する。障害物判定部２１は、（ｉ）および（ｉｉ）の条件を満たす場合、動作対象の非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定する。
【００２７】
まず、条件「（ｉ）プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトに対して、対向している」について説明する。
【００２８】
本発明の実施の形態において、「対向する」とは、プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクト側を向いていることを意味し、非プレイヤオブジェクトは、プレイヤオブジェクトの腹部の法線方向に位置する。本発明の実施の形態において「対向する」は、プレイヤオブジェクトと非プレイヤオブジェクトが互いに正面で向き合う状態のみならず、非プレイヤオブジェクトの向きに関係なく、プレイヤオブジェクトの前面の少なくとも一部が、非プレイヤオブジェクトの方向に向いている状態を含んでも良い。また「対向する」は、プレイヤオブジェクトと非プレイヤオブジェクトとが、接触する場合のみならず、接触しない場合を含んでも良い。
【００２９】
本発明の実施の形態において障害物判定部２１は、プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトに対して、「対向する動作」をしている場合に、「対向している」と判断する。「対向する動作」は、プレイヤオブジェクトや非プレイヤオブジェクトの種類やゲームの種類等によって、適宜設定される。例えば、プレイヤオブジェクトと非プレイヤオブジェクトとが戦闘するアクションゲームの場合、非プレイヤオブジェクトは、敵オブジェクトであると考えられる。この場合、「対向する動作」は、プレイヤオブジェクトが、敵オブジェクトと格闘する、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトによじのぼるなど、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに接触して対向する動作や、敵オブジェクトに武器を向ける、敵オブジェクトに武器を投げるなど、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに接触することなく対向する動作が考えられる。
【００３０】
一方プレイヤオブジェクトが非プレイヤオブジェクトを利用して活動するアドベンチャーゲームの場合、非プレイヤオブジェクトは、岩や木などの静物オブジェクトであると考えられる。この場合、「対向する動作」は、プレイヤオブジェクトが静物オブジェクトによじのぼる、静物オブジェクトを抱える、静物オブジェクトの背後に隠れるなど、プレイヤオブジェクトが静物オブジェクトに接触して対向する動作や、プレイヤオブジェクトが静物オブジェクトに、ほかのオブジェクトを投げる、魔法を使うなど、プレイヤオブジェクトが静物オブジェクトに接触することなく対向する動作が考えられる。
【００３１】
次に、条件「（ｉｉ）プレイヤオブジェクトの腹部の法線Ｈと、仮想カメラＣの視線Ｖとがなす角が、所定の角度より大きい」について説明する。
【００３２】
腹部の法線Ｈは、プレイヤオブジェクトの生成時に得られる腹部のボーンに対する法線であって、法線の方向は、プレイヤオブジェクトの腹部位置の前方向に対応する。仮想カメラＣの視線Ｖは、仮想カメラの撮影方向であって、描画部２０による投影変換処理のパラメータとなる。所定の角度は、１８０度ないし９１度の範囲内で設定され、より好ましくは、１８０度ないし１２０度の範囲内で設定される。この所定の角度は、プレイヤキャラクタの形状によって適宜設定されても良いし、プレイヤキャラクタの動作種別等によって、可変に設定されても良い。
【００３３】
図３を参照して、本発明の実施の形態における仮想のゲーム空間の座標系を説明する。仮想カメラＣの視線Ｖ方向をＺ軸方向とする。Ｚ軸方向に対して垂直に交わる面（スクリーン）において、スクリーンの縦方向（図３の上下方向）をＹ軸方向とし、スクリーンの横方向（図３の手前ないし奥方向）をＸ軸方向とする。
【００３４】
図４に示す図は、仮想のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトＰの腹部の法線Ｈと、仮想カメラＣの視線Ｖとがなす角度を説明する。図４に示す図は、図３に示すゲーム空間において、仮想カメラＣおよびプレイヤオブジェクトをＹＺ平面に投影した状態を示す。
【００３５】
図４（ａ）は、法線Ｈと視線Ｖとが同じ方向を向いている場合、すなわち、図４（ｂ）に示すように、法線Ｈと視線Ｖとがなす角αが０度の場合を示す。プレイヤオブジェクトＰが非プレイヤオブジェクトＯ（図示せず）に対して対向している場合、非プレイヤオブジェクトＯは、プレイヤオブジェクトＰの法線Ｈの先（図４（ａ）の右側）に位置する。このとき、仮想カメラＣからみると、ゲーム空間の手前にプレイヤオブジェクトＰが位置し、奥に非プレイヤオブジェクトＯが位置する。従って、非プレイヤオブジェクトＯは、仮想カメラＣから見たゲーム空間を変換した画像データにおいて障害物とならない。従って、非プレイヤオブジェクトＯが透過処理されなくとも、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰを確認することができる。
【００３６】
図４（ｃ）は、法線Ｈと視線Ｖとが反対方向（対向する方向）を向いている場合、すなわち、図４（ｄ）に示すように、法線Ｈと視線Ｖとがなす角αが１８０度の場合を示す。プレイヤオブジェクトＰが非プレイヤオブジェクトＯに対して対向している場合、非プレイヤオブジェクトＯは、プレイヤオブジェクトＰの法線Ｈの先（図４（ｃ）の左側）に位置する。このとき、仮想カメラＣからみると、ゲーム空間の手前に非プレイヤオブジェクトＯが位置し、奥にプレイヤオブジェクトＰが位置するので、非プレイヤオブジェクトＯは、仮想カメラＣから見たゲーム空間を変換した画像データにおいて障害物となる。従って、非プレイヤオブジェクトＯが透過処理されることにより、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰを確認することができる。
【００３７】
図４（ｅ）は、法線Ｈが視線Ｖに対して斜め上を向いている場合、すなわち、図４（ｆ）に示すように、法線Ｈと視線Ｖとがなす角αが、９１度以上１８０度未満である場合を示す。プレイヤオブジェクトＰが非プレイヤオブジェクトＯに対して対向している場合、非プレイヤオブジェクトＯは、プレイヤオブジェクトＰの法線Ｈの先（図４（ｅ）の左上側）に位置する。このとき、仮想カメラＣからみると、ゲーム空間の手前に非プレイヤオブジェクトＯが位置し、奥にプレイヤオブジェクトＰが位置するので、非プレイヤオブジェクトＯは、仮想カメラＣから見たゲーム空間を変換した画像データにおいて障害物となる。従って、非プレイヤオブジェクトＯが透過処理されることにより、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰを確認することができる。
【００３８】
図４（ｇ）は、法線Ｈが視線Ｖの上方向を向いている場合、すなわち図４（ｈ）に示すように、法線Ｈと視線Ｖとがなす角αが９０度である場合を示す。プレイヤオブジェクトＰが非プレイヤオブジェクトＯに対して対向している場合、非プレイヤオブジェクトＯは、プレイヤオブジェクトＰの法線Ｈの先（図４（ｅ）の上側）に位置する。このとき、仮想カメラＣからみると、ゲーム空間の上に非プレイヤオブジェクトＯが位置し、非プレイヤオブジェクトＯの下にプレイヤオブジェクトＰが位置するので、非プレイヤオブジェクトＯは、仮想カメラＣから見たゲーム空間を変換した画像データにおいて障害物とならない。従って、非プレイヤオブジェクトＯが透過処理されていなくとも、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰを確認することができる。
【００３９】
図５ないし図１０を参照して、本発明の実施の形態に係る描画部２０の処理を説明する。図５、図７および図９は、図３に示す座標系において、仮想カメラＣおよびプレイヤオブジェクトをＹＺ平面に投影した状態を示す。図６、図８および図１０は、描画部２０が、ゲーム空間、プレイヤオブジェクトＰおよび非プレイヤオブジェクトＯを投影変換して得た、二次元の画像データである。図５ないし図１０において、障害物により確認できないプレイヤオブジェクトＰは、点線で示され、透過処理された非プレイヤオブジェクトＯは、二点鎖線で示される。図５ないし図１０に示す例において、プレイヤオブジェクトＰは、非プレイヤオブジェクトＯに対して、「しがみつく」という対向する動作をしている場合を説明する。
【００４０】
図５は、プレイヤオブジェクトＰの法線Ｈと、仮想カメラＣの視線Ｖとが、同じ方向を向いており、法線Ｈと視線Ｖのなす角が０度の場合を示す。この場合、視線Ｖの手前にプレイヤオブジェクトＰが位置し、奥に非プレイヤオブジェクトＯが位置するので、図６に示すように、仮想カメラＣからプレイヤオブジェクトＰを確認できる。
【００４１】
図７（ａ）は、プレイヤオブジェクトＰの法線Ｈと、仮想カメラＣの視線Ｖとが、反対方向（対向する方向）を向いており、法線Ｈと視線Ｖのなす角が１８０度の場合を示す。この場合、視線Ｖの手前に非プレイヤオブジェクトＯが位置し、奥にプレイヤオブジェクトＰが位置するので、図８（ａ）に示すように、仮想カメラＣからプレイヤオブジェクトＰを確認できない。従って、図７（ｂ）および図８（ｂ）に示すように、非プレイヤオブジェクトＯを透過処理することにより、仮想カメラＣからの視線Ｖ上に、プレイヤオブジェクトＰを確認できる。
【００４２】
図９（ａ）は、仮想カメラＣが、非プレイヤオブジェクトＯの内部に設けられ、プレイヤオブジェクトＰの法線Ｈと、仮想カメラＣの視線Ｖとが、反対方向（対向する方向）を向いており、法線Ｈと視線Ｖのなす角が１８０度の場合を示す。この場合、視線Ｖの手前に、プレイヤオブジェクトＰがしがみつく非プレイヤオブジェクトＯの表面が位置し、奥にプレイヤオブジェクトＰが位置するので、図１０（ａ）に示すように、プレイヤオブジェクトＰと非プレイヤオブジェクトＯが重なる胴体部分および右足部分は、仮想カメラＣからの視線Ｖにより、プレイヤオブジェクトＰを確認できない。従って、図９（ｂ）および図１０（ｂ）に示すように、非プレイヤオブジェクトＯを透過処理することにより、仮想カメラＣからの視線Ｖ上に、プレイヤオブジェクトＰを確認できる。
【００４３】
非プレイヤオブジェクト描画部２２は、障害物判定部２１が、非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定した場合、非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に上げて、非プレイヤオブジェクトを描画する処理を繰り返す。非プレイヤオブジェクトの透過度が所定の透過度に到達した後、障害物判定部２１が、非プレイヤオブジェクトについて障害物であるか否かを判定する。非プレイヤオブジェクトが障害物である場合、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、所定の透過度で、非プレイヤオブジェクトを透過処理して描画する。一方、非プレイヤオブジェクトが障害物でない場合、非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に下げて、非プレイヤオブジェクトを描画する処理を繰り返す。
【００４４】
本発明の実施の形態において非プレイヤオブジェクト描画部２２は、非プレイヤオブジェクトの透過度を、例えば、デフォルト値（例えば０％）から最大値（例えば６０％）の範囲で、透過度を徐々に上げたり下げたりして、非プレイヤオブジェクトを描画する。
【００４５】
障害物判定部２１が、非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定すると、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、所定の透過度まで徐々に透過度を上げて、連続した複数のフレーム画像を描画する。例えば、最大値が６０％で１秒あたり３０枚のフレーム画像を描画する場合、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、フレーム画像１枚あたり２％ずつ透過度を上げる。非プレイヤオブジェクト描画部２２は、１秒かけて、透過度０％から透過度６０％まで２％刻みで変化するフレーム画像を描画する。その間、非プレイヤオブジェクトが障害物でない状態が発生したとしても、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、非プレイヤオブジェクトの透過度を、最大値まで段階的に上げて描画する処理を継続する。
【００４６】
その後、透過度が最大値まで上がると、障害物判定部２１が、非プレイヤオブジェクトが障害物であるか否かを判定する。障害物である場合、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、最大値の透過度で描画を継続する。障害物でない場合、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、非プレイヤオブジェクトの透過度を下げる処理を開始する。例えば、最大値が６０％で１秒あたり３０枚のフレーム画像を描画する場合、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、フレーム画像１枚あたり２％ずつ下げる。非プレイヤオブジェクト描画部２２は、１秒かけて、透過度６０％から透過度０％まで２％刻みで変化するフレーム画像を描画する。その間、非プレイヤオブジェクトが障害物となる状態が発生したとしても、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、非プレイヤオブジェクトの透過度を、デフォルト値まで段階的に下げて描画する処理を継続する。
【００４７】
ここで、透過処理や非透過処理における透過度の最大値や、透過度の変化に要するフレーム数、１フレームあたりの透過度の変化量等は、適宜設定される。
【００４８】
このように本発明の実施の形態に係る非プレイヤオブジェクト描画部２２は、非プレイヤオブジェクトを透過処理または非透過処理を開始して完了するまでの間、障害物判定部２１による障害物判定処理を実行することなく、透過処理または非透過処理を継続する。これにより、非プレイヤオブジェクトの透過度が急に切り替えられ、プレイヤが見づらくなることを回避するとともに、ＣＰＵ３１の処理負荷を軽減することができる。
【００４９】
次に、図１１を参照して、非プレイヤオブジェクト描画部２２による非プレイヤオブジェクト描画処理を説明する。図１１に示す処理は一例であって、これと異なる処理により非プレイヤオブジェクト描画処理が実行されても良い。
【００５０】
ステップＳ１において、障害物判定部２１によって非プレイヤオブジェクトが障害物であると判定されると、ステップＳ２に進み、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、透過度が最大値であるかを判定する。透過度が最大値である場合、すなわち非プレイヤオブジェクトの透過処理が既に完了している場合、ステップＳ１に戻り、再び、障害物判定部２１による判定処理が行われる。
【００５１】
ステップＳ２において、透過度が最大値でない場合、すなわち、非プレイヤオブジェクトが非障害物から障害物になった場合、ステップＳ２において、透過処理を開始する。透過処理においては、非プレイヤオブジェクトの透過度が最大値（例えば６０％）になるまで、非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に上げて描画する処理を繰り返す。
【００５２】
ステップＳ１において、障害物判定部２１によって非プレイヤオブジェクトが障害物でないと判定されると、ステップＳ４に進み、非プレイヤオブジェクト描画部２２は、透過度がデフォルト値（例えば０％）であるかを判定する。透過度がデフォルト値である場合、すなわち非プレイヤオブジェクトの非透過処理が既に完了している場合、ステップＳ１に戻り、再び、障害物判定部２１による判定処理が行われる。
【００５３】
ステップＳ４において、透過度がデフォルト値でない場合、すなわち、非プレイヤオブジェクトが障害物から非障害物になった場合、ステップＳ５において、非透過処理を開始する。非透過処理においては、非プレイヤオブジェクトの透過度がデフォルト値になるまで、非プレイヤオブジェクトの透過度を段階的に下げて描画する処理を繰り返す。
【００５４】
このような本発明の実施の形態に係るゲームプログラム１によれば、仮想のゲーム空間において、仮想カメラから見た場合のプレイヤオブジェクトの障害物を容易に判定し、プレイヤに見やすい画面を提供することができる。
【００５５】
（その他の実施の形態）
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
【００５６】
例えば、プレイヤオブジェクトの腹部の法線と、仮想カメラの視線とがなす角度に応じて、透過度を変更させても良い。例えば、この角度が大きいほど、非プレイヤオブジェクトの透過度が大きくなるように制御されても良い。
【００５７】
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲームプログラム
３  ゲーム装置
１０  制御部
１１  操作検出部
１２  仮想空間生成部
１３  仮想カメラ制御部
１４  プレイヤオブジェクト制御部
１５  非プレイヤオブジェクト制御部
２０  描画部
２１  障害物判定部
２２  非プレイヤオブジェクト描画部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＡＭ
３３  ＲＯＭ
３４  ストレージ
３５  画像処理ユニット
３６  入力インタフェース
３７  音声処理ユニット
３８  通信ユニット
４０  表示装置
４１  入力装置
４２  スピーカ
Ｃ  仮想カメラ
Ｈ  法線
Ｏ  非プレイヤオブジェクト
Ｐ  プレイヤオブジェクト
Ｖ  視線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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