(57)【要約】【課題】特別図柄の内部抽選に関する予告演出と、普通図柄の補助当り抽選に関する予告演出とを適切に表示できる弾球遊技機を提供する【解決手段】特図側予告演出を実行する際、第１表示領域において普図側予告演出が非実行場合はその第１表示領域において特図側予告演出を実行し、第１表示領域において普図側予告演出が実行中の場合は第１表示領域とは異なる第２表示領域において特図側予告演出を実行する。また普図側予告演出を実行する際、第１表示領域において特図側予告演出が非実行の場合は第１表示領域において普図側予告演出を実行し、第１表示領域において特図側予告演出が実行中の場合は第２表示領域において普図側予告演出を実行する。【選択図】図５
2016135220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動条件が成立したことに基づいて、所定の第１の遊技情報を取得する第１の取得手段と、
第２の始動条件が成立したことに基づいて、所定の第２の遊技情報を取得する第２の取得手段と、
前記第１の取得手段により取得された前記第１の遊技情報に基づき、第１の当りに関する第１の当り抽選を実行する第１の抽選手段と、
前記第２の取得手段により取得された前記第の２遊技情報に基づき、第２の当りに関する第２の当り抽選を実行する第２の抽選手段と、
前記第１の抽選手段による抽選結果に基づき、第１の遊技図柄の変動表示動作を実行し、前記第１の当り抽選の結果を導出表示する第１の図柄表示手段と、
前記第２の抽選手段による抽選結果に基づき、第２の遊技図柄の変動表示動作を実行し、前記第２の当り抽選の結果を導出表示する第２の図柄表示手段と、
遊技に関連する演出を表示可能な演出表示手段と、
所定の条件の下、前記第１の図柄表示手段による前記第１の遊技図柄の変動表示動作実行中において、前記演出表示手段における第１の表示領域において前記第１の当り抽選の結果に関連する情報を報知可能な第１の予告演出を実行制御する第１の予告演出実行制御手段と、
所定の条件の下、前記第２の図柄表示手段による前記第２の遊技図柄の変動表示動作実行中において、前記演出表示手段における第１の表示領域において前記第２の当り抽選の結果に関連する情報を報知可能な第２の予告演出を実行制御する第２の予告演出実行制御手段と、
を備え、
前記第１の予告演出実行制御手段は、
前記第１の予告演出を実行する際に、前記第１の表示領域において前記第２の予告演出実行制御手段による第２の予告演出が実行されていない場合には、前記第１の表示領域において前記第１の予告演出を実行し、前記第１の表示領域において前記第２の予告演出実行制御手段による第２の予告演出が実行中である場合には、前記第１の表示領域とは異なる第２の表示領域において前記第１の予告演出を実行するように構成され、
前記第２の予告演出実行手段は、前記第２の予告演出を実行する際に、前記第１の表示領域において前記第１の予告演出実行制御手段による第１の予告演出が実行されていない場合には、前記第１の表示領域において前記第２の予告演出を実行し、前記第１の表示領域において前記第１の予告演出実行制御手段による第１の予告演出が実行中である場合には、前記第２の表示領域において前記第２の予告演出を実行するように構成された、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第１の表示領域は、前記第２の表示領域よりも相対的に広い表示領域である、
ことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記第１の予告演出と前記第２の予告演出とは、第１の表示領域で実行される場合の演出態様と、前記第２の表示領域で実行される演出態様とが異なる、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機の遊技動作制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機は、始動手段への入球を契機に、大入賞口を開閉させる当り遊技を発生させるか否かについて、特別図柄に関する抽選（内部抽選）を行い、特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示動作に伴い、演出表示装置（たとえば、液晶表示装置）において演出的な装飾図柄の変動表示動作による図柄遊技を表示し、上記内部抽選の結果を反映させた予告演出（特図側予告演出）を表示させて遊技を楽しませる構成となっている。
【０００３】
この種の弾球遊技機は、上記始動手段の入球領域を開放または拡大可能にする開閉手段を備えた入賞装置が設けられているものが主流である。この開閉手段は、始動口とは別の始動手段（普通図柄始動手段）への入球を契機に、普通図柄に関する補助当り抽選を行い、この補助当り抽選に当選すると開閉手段が作動して、上記始動手段の入球領域が開放または拡大される補助当り遊技が発生するように構成されている。この補助当り抽選に関し、上記内部抽選に係る予告演出と同様に、補助当り抽選の結果を反映させた予告演出（普図側予告演出）を実行可能に構成し、上記特図側予告演出と普図側予告演出とを重畳的に実行可能に構成したものが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１０５２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし上記従来の遊技機では、液晶表示装置の所定領域を普図側予告演出の表示領域として確保しており、特図側予告演出を普図側予告演出の表示領域を有効利用して演出を行うことができない。特に、特図側予告演出は、遊技者の利益を大きく左右する内部抽選結果に関連する予告演出であるため、遊技を盛り上げるために多彩な演出態様が望まれるころ、制限された表示領域を有効に活用できる遊技機が切望されている。
【０００６】
そこで本発明の目的は、特別図柄の内部抽選に関する予告演出と、普通図柄の補助当り抽選に関する予告演出とを適切に表示できる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００８】
（１）第１の始動条件が成立したことに基づいて、所定の第１の遊技情報を取得する第１の取得手段（図１４（特図１始動口チェック処理）、図１５（特図２始動口チェック処理）と、
第２の始動条件が成立したことに基づいて、所定の第２の遊技情報を取得する第２の取得手段（図９（普通図柄始動口チェック処理））と、
前記第１の取得手段により取得された前記第１の遊技情報に基づき、第１の当りに関する第１の当り抽選を実行する第１の抽選手段（図１６のＳ４０９（大当り抽選））と、
前記第２の取得手段により取得された前記第の２遊技情報に基づき、第２の当りに関する第２の当り抽選を実行する第２の抽選手段（図１０のＳ６２９（補助当り抽選））と、
前記第１の抽選手段による抽選結果に基づき、第１の遊技図柄の変動表示動作を実行し、前記第１の当り抽選の結果を導出表示する第１の図柄表示手段（特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ）と、
前記第２の抽選手段による抽選結果に基づき、第２の遊技図柄の変動表示動作を実行し、前記第２の当り抽選の結果を導出表示する第２の図柄表示手段（普通図柄表示装置３９）と、
遊技に関連する演出を表示可能な演出表示手段（液晶表示装置３６）と、
所定の条件の下、前記第１の図柄表示手段による前記第１の遊技図柄の変動表示動作実行中において、前記演出表示手段における第１の表示領域（図５の表示領域７９Ａ）において前記第１の当り抽選の結果に関連する情報を報知可能な第１の予告演出（特図側ルーレット予告演出）を実行制御する第１の予告演出実行制御手段（演出制御部２４、図２４（特別図柄用ルーレット予告演出指定処理）と、
所定の条件の下、前記第２の図柄表示手段による前記第２の遊技図柄の変動表示動作実行中において、前記演出表示手段における第１の表示領域において前記第２の当り抽選の結果に関連する情報を報知可能な第２の予告演出（普図側ルーレット予告演出）を実行制御する第２の予告演出実行制御手段（演出制御部２４、図２６（普通図柄用ルーレット予告演出指定処理）と、
を備え、
前記第１の予告演出実行制御手段は、
前記第１の予告演出を実行する際に、前記第１の表示領域において前記第２の予告演出実行制御手段による第２の予告演出が実行されていない場合には、前記第１の表示領域において前記第１の予告演出を実行し（演出制御部２４、図２４（特別図柄用ルーレット予告演出指定処理（Ｓ９１０が「≠５ＡＨ」の場合の処理ルート））、
前記第１の表示領域において前記第２の予告演出実行制御手段による第２の予告演出が実行中である場合には、前記第１の表示領域とは異なる第２の表示領域（図５の表示領域７９Ｂ）において前記第１の予告演出を実行するように構成され（演出制御部２４、図２４（特別図柄用ルーレット予告演出指定処理（Ｓ９１０が「＝５ＡＨ」の場合の処理ルート））、
前記第２の予告演出実行手段は、前記第２の予告演出を実行する際に、前記第１の表示領域において前記第１の予告演出実行制御手段による第１の予告演出が実行されていない場合には、前記第１の表示領域において前記第２の予告演出を実行し（演出制御部２４、図２６（普通図柄用ルーレット予告演出指定処理（Ｓ９６０が「≠５ＡＨ」の場合の処理ルート））、
前記第１の表示領域において前記第１の予告演出実行制御手段による第１の予告演出が実行中である場合には、前記第２の表示領域において前記第２の予告演出を実行するように構成された（演出制御部２４、図２６（普通図柄用ルーレット予告演出指定処理（Ｓ９６０が「＝５ＡＨ」の場合の処理ルート））、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（２）前記第１の表示領域は、前記第２の表示領域よりも相対的に広い表示領域である、ことを特徴とする上記（１）に記載の弾球遊技機。
【００１０】
（３）前記第１の予告演出と前記第２の予告演出とは、第１の表示領域で実行される場合の演出態様と、前記第２の表示領域で実行される演出態様とが異なる（たとえば、図４３）、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別図柄の内部抽選に関する予告演出と、普通図柄の補助当り抽選に関する予告演出と適切に現出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】図７中の普通図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の普通図柄始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８中の普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】図８中の普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１２】図８中の普通図柄確認時間中処理を示すフローチャートである。
【図１３】図７中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１３中の特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１３中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１３中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９Ａ】図１３中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１９Ｂ】図１３中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図２０】図７中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２１中のコマンド解析処理における「特別図柄用ルーレット予告演出指定処理」を示すフローチャートである。
【図２５】図２４中のルーレット演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２１中のコマンド解析処理における「普通図柄用ルーレット予告演出指定処理」を示すフローチャートである。
【図２７】図２４中のルーレット演出シナリオ設定処理（第２の実施形態）を示すフローチャートである。
【図２８】図２１中のコマンド解析処理における「普通図柄用ルーレット予告演出指定処理（第５の実施形態）」を示すフローチャートである。
【図２９】図２１中のコマンド解析処理における「特別図柄用ルーレット予告演出指定処理（第６の実施形態）」を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係る特図用ルーレット予告演出パターンテーブルを示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係る普図用ルーレット予告演出パターンテーブルを示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係る重複用ルーレット予告演出パターンテーブルを示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係る図柄変動表示ゲーム別の特殊図柄の表示内容に関する説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るルーレット終了時演出パターンテーブルを示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係る共通ルーレット予告演出パターンテーブルを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係る当選期待度別演出パターン構成例の説明に供する説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係る変動パターン別演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るルーレット予告演出の説明に供する説明図（前半部）である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るルーレット予告演出の説明に供する説明図（中盤部）である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るルーレット予告演出の説明に供する説明図（後半部）である。
【図４３】本発明の一実施形態の変形例に係る重複ルーレット予告演出の説明に供する説明図である（その１）。
【図４４】本発明の一実施形態の変形例に係る重複ルーレット予告演出の説明に供する説明図である（その２）。
【図４５】本発明の一実施形態の変形例に係る重複ルーレット予告演出の説明に供する説明図である（その３）。
【図４６】本発明の一実施形態の変形例に係る重複ルーレット予告演出の説明に供する説明図である（その４）。
【図４７】本発明の一実施形態の変形例に係る重複ルーレット予告演出の説明に供する説明図である（その５）。
【図４８】本発明の他の実施形態を示す図である。
【図４９】本発明のルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出の先後関係を例示したタイプチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１４】
〔第１の実施形態〕
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１５】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１６】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。このガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１７】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００１８】
また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出（たとえば、遊技者参加型演出）に変化をもたらす際に利用される「枠演出用ボタン１３（演出用操作手段）」が設けられている。この枠演出用ボタン１３は、たとえば、特定の演出が発生したときに、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時（入力受付期間中）に押下することにより演出に変化をもたらす「演出用操作手段」として働く。なお、上記演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式の操作手段などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に演出に何らかの変化を与える（操作の前後で演出に変化をもたらす）ために利用できるものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。
【００１９】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の適所には、光の装飾により光演出効果を奏する装飾ランプ４５（フルカラーＬＥＤ）が複数設けられている。
【００２０】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２１】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２２】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材（流路振分手段）であり、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２３】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００２４】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、その適所に、光演出効果を奏するフルカラーＬＥＤ内蔵の飾り用ランプが複数設けられている。
【００２５】
また遊技盤３の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本実施形態ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物：８０、８０ａ）が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９８）が配設されている。これら可動体役物は演出手段として機能し、所定の条件下で所定の動作パターンで動作可能に構成されている。たとえば、大当り抽選結果、または補助当り抽選結果に関連した特定の演出（たとえば、後述のリーチ演出やルーレット予告演出）中において、所定のタイミングで動作したり、枠演出用ボタン１３の操作に起因して動作したりし、その動作パターンにより、遊技者に対して当り期待度（当選期待度）を報知することができるようになっている。
【００２６】
第１の可動体役物は、ローマ文字Ｉ〜ＸＩＩの数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部８０ａと、この時計盤部８０ａ上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針９７とを有し、全体として時計型役物（数字表示部）８０として構成されている。時計盤部（数字表示部）８０は、短針が示すセクター区画場所（ローマ文字Ｉ〜ＸＩＩの数字セクター）毎に裏側又は内部にフルカラーＬＥＤを有し、または数字セクター自体がフルカラーＬＥＤで構成されていて、それらのローマ文字Ｉ〜ＸＩＩを付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
【００２７】
この時計型役物８０は、大当り抽選結果に基づき、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。時計型役物８０は、時計針９７がぐるぐる高速で回り、時計盤部８０ａの数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当りの期待度（当選期待度）を示す働きをする。たとえば数字セクターのＬＥＤの発光色が、白色（通常色）、青色、黄色、赤色、虹色の順に遊技者に対する当り期待度が高まるように構成し、虹色に発光した場合は大当りが確定するように構成することができる。なお、ここでは、図柄変動表示動作が停止するまでの間、時計型役物８０の時計針９７が回り続ける構成としているが、図柄変動表示動作の途中で時計針９７が停止するように構成して、その停止した時計針９７の短針が指す数字セクターの数字で、または当該数字と発色する数字セクターの色とで当り期待度を示すようにしてもよい。
【００２８】
第２の可動体役物は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型役物９８からなる。この花型役物９８は、大当り抽選結果に基づき、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。花型役物９８は、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色するとともに、その都度、花弁部分のみまたは花心と花弁部分が、所定の動作パターンで動作し（たとえば、前後または左右または上下または円周方向にぴくっと動いて元に戻る運動（寸動）や振動運動など）、これらの作用により当選期待度を報知することができるようになっている。
【００２９】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００３０】
また各種機能表示部には、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９では、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３１】
また各種機能表示部には、図示はしていないが、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）が配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。また各種機能表示部には、複数個のＬＥＤからなるラウンド数表示装置（ラウンド報知用ＬＥＤ）が配設されている。このラウンド数表示装置は、大当り（「大当り」の詳細は後述する）に係る規定ラウンド数を報知する「規定ラウンド数報知手段」として機能し、たとえば、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。
【００３２】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００３３】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００３４】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３５】
普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の下方には、開放扉４２ｂにより下大入賞口４０（第１の大入賞口）を開放または拡大可能に構成した特別変動入賞装置４２（第１の特別変動入賞装置）が設けられており、その内部には遊技球を検出する下大入賞口センサ４２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３６】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３７】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。
【００３８】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより右大入賞口５０（第２の大入賞口）を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（第２の特別変動入賞装置）が設けられており、その内部には右大入賞口５０に入球した遊技球を検出する右大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３９】
右大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより右大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には右大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を右大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００４０】
右大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は右大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより右大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）および特別変動入賞装置４２（下大入賞口４０）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５または下大入賞口４０が入賞可能状態（開状態）であれば、これらの入賞口に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて右大入賞口５０が開いている状態（右大入賞口開状態）であれば、遊技球が右大入賞口５０内に導かれる。
【００４１】
なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって右大入賞口５０が閉状態であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００４２】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、下大入賞口４０、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、右大入賞口５０、下大入賞口４０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００４３】
なお、下始動口３５は、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。
【００４４】
また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂまたは左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００４５】
また下大入賞口４０については左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし右大入賞口５０については左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００４６】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、下大入賞口４０、右大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、下大入賞右センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００４７】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００４８】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００４９】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部（主制御基板）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出手段に対する演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御基板、液晶制御基板）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源制御基板（図示せず）と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００５０】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００５１】
ＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。
【００５２】
ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、所定の抽選（たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選）に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００５３】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（乱数の大きさ：６５５３６）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。
【００５４】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、下大入賞口４０への入賞を検出する下大入賞口センサ４２ａと、右大入賞口５０への入賞を検出する右大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、不正検出センサ９９とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００５５】
不正検出センサ９９は、パチンコ遊技機１に対する不正行為（ゴト行為）を検出する不正行為検出手段として機能し、図示はしていないが、振動センサ（振動検出手段）、磁気センサ（磁気検出手段）、電波センサ（電波検出手段）などの各種センサを含むことができる。主制御部２０は、斯様な不正検出センサ９９からの検出情報に基づき、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段を備えている。
【００５６】
これらの不正検出センサは、一般的には、パチンコ遊技機に係るゲーム性や遊技盤面の役物の設置位置などを考慮し、不正行為を効果的に検出できるように、遊技機の適所に配置される。主制御部２０は、不正検出センサ９９からの検出信号に基づいて、不正行為があった否かを監視し、不正行為があったと判断した場合には、所定のエラー処理を実行するようになっている。
【００５７】
不正行為の形態については、次のようなものがある。振動に関する不正行為（所謂「ドツキゴト」）としては、たとえば、遊技機に対して外部から振動を与えて、特定の入賞口や入賞領域（利益状態に影響を及ぼす入賞口や入賞領域）に遊技球を強制的に入賞（通過）させる不正行為が挙げられる。
【００５８】
また磁石（磁力）に関する不正行為（所謂「磁石ゴト」）としては、たとえば、磁石を利用して、特定の入賞口または入賞領域に遊技球を入賞（通過）させるように遊技球を強制的に誘導する不正行為や、ゲージ配列を利用して複数個の遊技球の固まり（所謂「ブドウ」状態）を作り、遊技球が特定の入賞口または入賞領域に誘導されやすいようにする不正行為や、遊技電子部品などを誤作動させる不正行為が挙げられる。
【００５９】
また電波に関する不正行為（所謂「電波ゴト」）としては、たとえば、遊技機に不正電波を照射して、センサ・スイッチ類を誤作動させて賞球を不正獲得する不正行為や、遊技動作に誤作動を与えて強制的に大当りを直撃させたりするなどの不正行為が挙げられる。
【００６０】
上記のような不正行為を検出するために、振動センサによる不正行為検出機能としては、たとえば、振動センサが検出した振動が基準値以上の振動であるか否かを判定し、当該基準値以上ある場合、振動による不正行為があったと判定したり、また振動センサにより所定レベル以上の振動が所定時間継続して検出された場合、不正行為があったと判定したりすることができる。この場合、所定レベル以上の振動ではあるが、不正と判定されない時間幅の短い振動が、振動センサにより上記所定時間を超える時間内に断続的に検出され、その検出された累積回数が所定値に達した場合に不正行為であると判定しても良い。
【００６１】
また上記磁気センサによる不正行為検出機能としては、たとえば、磁気センサが所定の磁場の変化状態を検出した場合（たとえば、磁気センサが磁気状態を検出して、所定の基準値から、所定の許容範囲を外れたことが検出された場合）や、またはその変化状態が所定時間継続して検出された場合に、磁石による不正行為があったと判定することができる。
【００６２】
また電波センサによる不正行為検出機能としては、たとえば、特定の周波数または特定の周波数帯域の電波を検出した場合や、その検出回数が所定回数以上（たとえば、２回以上）検出された場合（誤検出を防止するため）や、その検出時間が所定時間継続して検出された場合、電波による不正行為があったと判定することができる。
【００６３】
なお、上記各不正検出センサによる不正行為であるか否かの判定は、遊技機の構成や遊技性などにより、不正行為であると想定される現象を検出可能な構成であれば特に制限されない。
【００６４】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、下大入賞口４０の開放扉４２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド４２ｃと、右大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６５】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、普通図柄表示装置３９が接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６６】
また主制御部２０には、複合表示装置（図示せず）が接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置が接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６７】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。上記のホールコンピュータＨＣは、主制御部２０から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００６８】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。
【００６９】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００７０】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。
【００７１】
また払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ６０（球受け皿の遊技球の貯留状態を検出する検出センサ）と、前扉開放センサ６１（本実施形態では、前枠２および／または前面操作パネル７の開放状態を検出する検出センサ）とが接続されており、払出制御基板２９は、これらセンサからの検出信号を受信可能となっている。
【００７２】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ７２と、払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ７３とが設けられており、払出制御基板２９は、これらセンサからの検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置１９には、遊技球を払い出すための球払出機構部を駆動する払出モータ７４が設けられており、払出制御基板２９は、払出制御コマンドに基づき、払出モータ７４を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００７３】
払出制御基板２９は、上記の満杯検出センサ６０からの検出信号に基づく上受け皿９の満杯状態、前扉開放センサ６１からの検出信号に基づく前枠２・前面操作パネル７の開閉状態、また補給切れ検出センサ７２からの検出信号に基づく遊技球払出装置１９の遊技球の払出状態、球計数センサ７３からの検出信号に基づく賞球払出状態や賞球数情報などの払い出しに関する各種の状態信号を主制御部２０に対して送信可能な構成となっている。主制御部２０は、これらの状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か、上受け皿９が遊技球で満杯状態であるか否かなどを監視し、異常が生じていると判定した場合、所定の払出エラー処理を実行するようになっている
【００７４】
また払出制御基板２９は発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００７５】
（２−３．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００７６】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や時計型役物（数字表示部）８０や遊技機に配設された演出用の各種ＬＥＤ（演出用ＬＥＤ：図示せず）の発光制御、時計針９７や花型役物９８の可動体役物の動作制御などである。
【００７７】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００７８】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン１３が接続され、演出制御部２４は、枠演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００７９】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体演出）を実現させるために、装飾ランプ４５や時計型役物の数字表示部８０やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、各種の可動体役物（時計型役物の時計針９７、花型役物９８）を動作させるための可動体役物モータ９７ａ（時計型役物の時計針９７対応）、９８ａ（花型役物９８対応）に対する駆動制御部（モータ駆動回路：図示せず）などを備えている。演出制御部２４は、これら制御部に対し、これら演出手段に対する制御信号を送信可能となっている。
【００８０】
また演出制御部２４には、時計針９７に対する位置検出スイッチ９７ｂと、花型役物９８に対する位置検出スイッチ９８ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７ｂ、９８ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００８１】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００８２】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００８３】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００８４】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いたパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００８５】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００８６】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出表示されるようになっている。
【００８７】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００８８】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００８９】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００９０】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置４２が備える下大入賞口ソレノイド４２ｃ（図３参照）が作動して開放扉４２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口４０が開閉されるか、または、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、下大入賞口４０、右大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００９１】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００９２】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当り（当選）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信している。
【００９３】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（たとえば、リーチ変動パターン、疑似連（後述の疑似連演出）有りリーチ変動パターンなど）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（たとえば、通常変動パターン、疑似連有り通常変動パターンなど）などが含まれる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターンは、大当り当選期待感を煽るような演出を指定する変動パターンであるため、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００９４】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００９５】
また本実施形態における装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）には、リーチ演出や疑似連演出のような予告演出の一態様として、後述の図５、図４０〜図４７に示すような、４つに区画された選択領域（区画領域(表示枠)８１ａ〜８１ｄ）に表示された‘特殊図柄’をルーレットゲームのように循環式またはランダム式に選択していく様を模した「ルーレット予告演出」が実行されるようになっている。このルーレット予告演出は、特別図柄変動表示ゲームを対象として行われるものであり、上記「特別図柄の変動パターン情報」および／または「特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））」に基づく特別図柄に関する特殊演出抽選（特図特殊演出抽選（特図ルーレット予告抽選））に当選した場合、液晶表示装置３６の所定の表示領域において実行されるようになっている。このルーレット予告演出は、後述の普通図柄変動表示ゲームを対象としても実行されるようになっている。なお、上記ルーレット予告演出についての詳細は追って説明していく。
【００９６】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００９７】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９に変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９の表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。なお本実施形態では、複数種類の補助当り（補助当り１〜３）が設けられており、補助当りである場合には、普通図柄表示装置３９の表示部が、その種別に対応した特定の点灯状態で停止表示される。
【００９８】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００９９】
また本実施形態では、普電開放遊技内容が異なる複数種類の「補助当り（補助当り１〜３）」が設けられている。具体的には、「補助当り３」に当選すると（２個の「○」ＬＥＤが点灯）、下始動口３５の開放時間（可動翼片４７により下始動口３５が開状態となる作動時間）が長く設定され（たとえば、開放時間が通じて５．８秒：長開放（ロング開放））、「補助当り２」に当選すると（左側の１個の「○」ＬＥＤが点灯）、下始動口３５の開放時間が補助当り３よりも短く設定され（たとえば、開放時間が通じて１．０秒：中開放（ミドル開放））、「補助当り１」に当選すると（右側の１個の「○」ＬＥＤが点灯）、下始動口３５の開放時間が補助当り２よりも短く設定されるようになっている（たとえば、開放時間が通じて０．２秒：短開放（ショート開放））。換言すれば、補助当り１〜３は、下始動口３５の開放時間の長短により、遊技者に与える利益状態（下始動口３５への入賞率）が異なるようになっている。
【０１００】
また主制御部２０における上記補助当り抽選を契機に、演出制御部２４側では普通図柄に関する演出抽選（普図特殊演出抽選（普図ルーレット予告抽選））が行われ、その演出抽選に当選した場合、液晶表示装置３６の所定の表示領域において特殊演出が実行されるようになっている。この特殊演出は、上述した特別図柄変動表示ゲームを対象として実行される「ルーレット予告演出」と同様の演出内容となっている。
【０１０１】
上記のルーレット予告演出の実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、普通図柄始動口３７に遊技球が通過したことに基づき、具体的には、普通図柄始動口センサ３７ａにより遊技球が検出されて始動条件（普通図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「補助当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「補助当り」であったならばその補助当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（補助当り（当選）種別抽選）’とを含む補助当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、普通図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる普通図柄（普通停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも普通図柄の変動パターン情報（たとえば、補助当り抽選結果、普通図柄の変動時間に関する情報など）を含む「普通図柄変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、普通図柄に関する「ルーレット予告演出」に必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、普通停止図柄の情報（補助当り図柄抽選結果情報（補助当り種別に関する情報））を含む「補助当り図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信している。
【０１０２】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、普通図柄変動パターン指定コマンドおよび／または補助当り図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、ルーレット予告演出を展開させるための演出内容（演出シナリオ）や、最終的に選択表示する特殊図柄を決定し、普通図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、ルーレット予告演出を実行させる。これにより、普通図柄表示装置３９による普通図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６の一部領域によるルーレット予告演出が現出される。
【０１０３】
したがって普通図柄変動表示ゲームが終了すると、普通図柄表示装置３９には補助当り抽選結果を示す所定の普通図柄が、そして液晶表示装置３６の所定の表示領域にはルーレット予告演出による当該補助当り抽選結果を反映した演出結果が導出表示されるようになっている。すなわち、上記ルーレット予告演出により、普通図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【０１０４】
たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」である場合（補助当り抽選結果が「補助当り」である場合）、ルーレット予告演出ではその結果を反映させた演出シナリオが展開される。そして普通図柄表示装置３９において、普通図柄が補助当りを示す表示態様（たとえば、「○」側のＬＥＤが点灯状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６の所定の領域には、ルーレット予告演出の演出結果として「補助当り」を反映させた演出表示態様、たとえば、図４２（Ｏ）に示すように、特定の表示領域（「○」で表現された特殊図柄）が選択され（他のものより明るく表示され）、これにより、「補助当り（補助当りの種類）」である旨が報知されるようになっている。
【０１０５】
また普図特殊演出抽選で当選した場合において、ルーレット予告演出が普通図柄変動表示ゲーム中のいずれの期間で実行されるのかは、その演出抽選の結果に基づいて決定されるようになっている。したがって、普通図柄変動表示ゲームの開始とともに、ルーレット予告演出が開始されるとは限らず、普通図柄変動表示ゲームが開始されて数秒後に、ルーレット予告演出が開始される場合もある。なお、ルーレット予告演出を普通図柄変動表示ゲーム中のどのようなタイミングで実行するかは、遊技性に応じて適宜決定することができる。ただし、ルーレット予告演出は、普通図柄変動表示ゲームの期間中に実行されるように、その開始タイミングと終了タイミングとが定められている。なお普図特殊演出抽選（普図ルーレット予告演出抽選）で非当選（ハズレ）の場合、ルーレット予告演出は実行されない。
【０１０６】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通／特殊図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞（入球、通過）が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【０１０７】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られることから、たとえば特別図柄１側の最大保留記憶数を２個、特別図柄２側の最大保留記憶数をそれよりも多い４個に設定しても良い。
【０１０８】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【０１０９】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【０１１０】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【０１１１】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１１２】
また本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【０１１３】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【０１１４】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１１５】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【０１１６】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【０１１７】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【０１１８】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【０１１９】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【０１２０】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。
【０１２１】
ここで本実施形態では、上述の通常遊技状態、潜確状態、時短状態、確変状態などの内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態（低確・電サポ無し）」には、「通常状態」および「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ状態（以下「ＣＺ」と略す）」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。
【０１２２】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「通常状態」と「ＣＺ（内部遊技状態が通常遊技状態のＣＺ：ＣＺ（通常））」という各遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））に対応した１または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。またこれに起因して、演出制御部２４側においては、「通常状態」と「ＣＺ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている（演出モードの詳細については後述する）。またこれに起因して、演出制御部２４側においては、「通常状態」と「ＣＺ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている（演出モードの詳細については後述する）。なお本実施形態では、「潜確状態」についても、「潜確状態」と「ＣＺ（内部遊技状態が潜確状態のＣＺ：ＣＺ（潜確））」という複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード）を設け、それぞれ異なる遊技状態として管理している。
【０１２３】
本実施形態の場合、「内部遊技状態」には通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態が含まれ、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態（換言すれば、演出の決定に関する遊技状態）に着目した場合の「遊技状態（変動パターン選択モード）」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常状態、ＣＺ（通常）、潜確状態、ＣＺ（潜確）、時短状態、および確変状態が含まれる。このように、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「遊技状態（変動パターン選択モード）」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターン選択モードに対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるので、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や演出に大きな変化をもたらすことができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の遊技状態（変動パターン選択モード）とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【０１２４】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１２５】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」、および「小当り（小当りＡ、小当りＢ）」などの複数種類の当りが含まれる。
【０１２６】
これら当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１２７】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「１２Ｒ長開放非確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、通常遊技状態または時短状態）に移行させる「非確変大当り」に属する大当り種別となっている。また小当りＡ〜Ｂは、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【０１２８】
また上記の当り種別のうち、特図１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選対象の当り種別には、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放非確変大当り」、および「小当りＡ〜Ｂ」が含まれる。また特図２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選対象の当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当りＢ」が含まれる。
【０１２９】
なお本実施形態では、特図１側に係る当り種別は「下大入賞口４０」を開放させる当り遊技を実行し、上記特図２側に係る当り種別の場合は「右大入賞口５０」を開放させる当り遊技を実行するようになっているが本発明はこれに限られない。たとえば、特図１側に当り種別に「右大入賞口５０」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良いし、特図２側の当り種別に「下大入賞口４０」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良い。また、ラウンド数に応じて「右大入賞口５０」または「下大入賞口４０」のいずれかを開放する特殊な当り種別を含んでいても良い。たとえば、１６Ｒ系の大当り種別の場合を例にとれば、１Ｒ目〜所定のラウンド数目（たとえば、８Ｒ目）までは下大入賞口４０を開放し、その後のラウンド数目以降（たとえば、９Ｒ目〜１６Ｒ目）は右大入賞口５０を開放する、といった大当り遊技を実行させることができる。
【０１３０】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【０１３１】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における右大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。なお、最大開放時間が上記「長開放時間」に設定される開閉パターンを「長開放パターン」と称する。
【０１３２】
ラウンド遊技が開始されて右大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「１２Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」も同様）。
【０１３３】
なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅（たとえば、２０ｍｓ）を指す。この開放前インターバル時間中に下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、所定のエラー処理（不正入賞によるエラー処理）を行うようになっている。本実施形態では、残存球排出時間経過後の上記開放前インターバル時間を設けることで、より厳格に、不正入賞を監視することができるようになっている。
【０１３４】
（４−２−２．１２Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１２Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１２ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この１２Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、４ラウンド分の賞球数差がある）。なお本実施形態の場合、既に説明したように、特図１側の１２Ｒ確変大当り遊技の場合は「下大入賞口４０」が開放される当り遊技が実行され、特図２側の１２Ｒ確変大当り遊技の場合は「右大入賞口５０」が開放される当り遊技が実行される。
【０１３５】
（４−２−３．１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技）
１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ非確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１２ラウンドとする大当りであるが、ラウンド数に応じて大当り遊技態様が異なる。具体的には、大当り遊技が実行される期間において、１ラウンド目から特定のラウンド数目までの前半区間（前半部）と、その次のラウンド数目以降から最終ラウンド目まで後半区間（後半部）とで当り遊技動作態様が異なる。
【０１３６】
詳しくは、規定ラウンド数（最大ラウンド数）である１２Ｒ（ラウンド）のうち、前半部の１０Ｒ目までは大入賞口の最大開放時間は長開放時間の‘２９．８秒’に設定される。一方、後半部の１１Ｒ目以降は大入賞口の最大開放時間は短開放時間の‘０．１秒’に設定される。この「短開放時間」とは、上記長開放時間とは異なり、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。なお特に必要のない限り、最大開放時間が上記「短開放時間」に設定される開閉パターンを「短開放パターン」と称する。ただし、最大開放時間が上記「長開放時間」よりも短時間に設定される開閉パターンも「短開放パターン」と称する場合がある。
【０１３７】
本実施形態では、遊技球落下方向変換部材、または発射装置の性能（たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能）あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが困難または不可能となるようになっている。上記１２Ｒ非確変大当り遊技では、最大開放時間が長開放時間に設定される前半部の１０Ｒ目までの賞球（利益）を獲得できるにとどまる。
【０１３８】
したがって上記「１２Ｒ非確変大当り遊技」の場合、前半部（１Ｒ目〜１０Ｒ目まで）については「１２Ｒ確変大当り遊技」と外観上に現れる機械的な遊技動作（下大入賞口４０の開閉動作パターン）が同一（実質的同一でも良い）の当り遊技動作態様となるが、後半部（１１Ｒ目以降）は、それとは異なる当り遊技動作態様（短開放パターン）となっている。そして、１２Ｒ非確変大当り遊技は、１２Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技とされる（本実施形態では、３ラウンド分の賞球数差が生じうる）。
【０１３９】
（４−２−３．２Ｒ短開放潜確大当り、２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）と、２Ｒ短開放非確変大当り（２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ）による当り遊技（以下、「２Ｒ通常大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口（下大入賞口４０または右大入賞口５０）の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。したがって、２Ｒ潜確大当り遊技または２Ｒ短開放非確変大当りでは、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１４０】
また特図１側の当り種別の２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、特図１側の当り種別の２Ｒ短開放非確変大当りＡ中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、この２Ｒ短開放潜確大当りによる当り中演出を含む当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放非確変大当りＡに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、２Ｒ短開放非確変大当りＡに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１４１】
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数（獲得賞球数）が異なるように構成されている。なお、２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ短開放非確変大当りでは、最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口への入賞がある程度許容されるように、１６Ｒ確変大当り遊技や１２Ｒ確変大当り遊技などと同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。また、当りによる賞球数（特賞数：Ｔ１Ｙ）を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。
【０１４２】
（４−２−４．小当り（小当りＡ、Ｂ）による当り遊技）
小当りＡ、Ｂによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口の閉鎖後、２回目の大入賞口開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ短開放非確変大当りのラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ通常大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ短開放非確変大当りのものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。なお、小当りＡ、Ｂは特図１側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技の際には、下大入賞口４０が開閉制御される。
【０１４３】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りや２Ｒ短開放非確変大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。
【０１４４】
また本実施形態の場合、小当りＡ、Ｂは特図１側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技中の当り中演出は、２Ｒ潜確大当り遊技または２Ｒ通常大当り遊技Ａ中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りまたは２Ｒ短開放非確変大当りＡに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。また、高確率状態中であれば、２Ｒ短開放非確変大当りＡに当選による低確率状態への転落の緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１４５】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
【０１４６】
（４−３−１．１６Ｒ、１２Ｒ、５Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ、１２Ｒ、または５Ｒ確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、次回大当りが確定するまで（「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様）確変状態を継続するようになっている。
【０１４７】
なお、次回大当りが確定するまでではなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が所定回数（特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数））：たとえば７０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態（内部遊技状態は、通常遊技状態）」に移行されるように構成しても良い。この場合、所謂「回数切りの確変機」となる。
【０１４８】
（４−３−２．５Ｒ、１２Ｒ非確変大当り遊技終了後の遊技状態）
５Ｒ、１２Ｒ非確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、６０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
【０１４９】
（４−３−３．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、時短状態または確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
【０１５０】
本実施形態では、当選時の遊技状態が「ＣＺ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「ＣＺ（通常）」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「ＣＺ（潜確）」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「ＣＺ（通常）」と同じ遊技状態（変動パターン選択モード）として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」である。
【０１５１】
２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「ＣＺ（潜確）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば４回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「ＣＺ（潜確）」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ（潜確）」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。なお図中では、「ＣＺ（４回：潜確）」と表記している。なお詳細は後述するが、本実施形態では、２Ｒ潜確大当り遊技終了後、潜確状態への移行期待感を与えるため、後述の小当り遊技後による遊技状態と関連して、２Ｒ短開放潜確大当りによる「ＣＺ」の継続回数を、２Ｒ短開放非確変大当りまたは小当りによるものよりも多い継続回数に設定してある。
【０１５２】
（４−３−４．２Ｒ通常大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ通常大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（通常）」に、潜確状態、時短状態、または確変状態であった場合には「通常状態」に移行されるようになっている。また当選時の遊技状態が「ＣＺ」であった場合には「ＣＺ（通常）」に移行される。
【０１５３】
また２Ｒ通常大当り遊技終了後の「ＣＺ（通常）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば３回）終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「ＣＺ（通常）」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ」が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行され、当該通常状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。ただし、２Ｒ短開放非確変大当りにより設定されるＣＺの継続回数は、２Ｒ短開放確変大当りにより設定される回数（４回）よりも少ない回数（３回）が設定されるようになっている。
【０１５４】
本実施形態では、２Ｒ潜確大当り遊技と２Ｒ通常大当り遊技とを同一または実質的同一の当り遊技動作態様とし、これら当り遊技終了後の遊技状態は、内部遊技状態が異なるものの、変動パターンの決定（演出の決定）に関しては同じ遊技状態（変動パターン選択モード）として管理される「ＣＺ」に移行されうるようになっている。したがって、当り遊技中だけでなく、その当り遊技後の所定の遊技期間中においては（本実施形態の場合は、少なくとも３回）、どちらの当りに当選したのかを遊技者側に悟られないようにしている。これにより、高確率状態への期待感・緊張感を与えることができるようになっている。
【０１５５】
（４−４．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
【０１５６】
ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下による演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図４を参照しながら、小当りＡ、Ｂに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
【０１５７】
ここで上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」とは、‘変動パターン選択モード’として機能し、現在の遊技状態を識別するデータである。「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、主に特別図柄の変動パターンを選択する際に利用され（後述の図１６のステップＳ４１２（特別図柄変動パターン作成処理）参照）、‘変動パターン選択モード’として働く。変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「００Ｈ」の場合は「通常（通常状態）」を示し、「０１Ｈ」の場合は「確変状態（確変）」を示し、「０２Ｈ」の場合は「潜確状態」を示し、「０３Ｈ」の場合は「時短状態（時短）」を示し、「０６Ｈ」はＣＺを示す。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０１５８】
（４−４−１．小当りＡに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＡによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」か、または「ＣＺ」であった場合には「ＣＺ」に移行され、他の遊技状態（潜確状態、時短状態、または確変状態）の場合には遊技状態の移行はなく、その当選時の遊技状態が継続されるようになっている。
【０１５９】
上記小当りＡに関し、当選時の遊技状態が「通常状態」である場合に「ＣＺ」に移行されるときは、そのＣＺが継続される回数（以下、「ＣＺ継続回数」と称する）として、所定回数（たとえば、２回）が設定される。小当りＡ当選により「ＣＺ」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が設定されたＣＺ継続回数が終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「ＣＺ」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ」が終了する。なお、この「ＣＺ」が終了したときの遊技状態が「ＣＺ（潜確）」であった場合には、次ゲームから「潜確状態」に移行され、「ＣＺ（通常）」であった場合には、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている（後述の小当りＢについても同様）。
【０１６０】
（４−４−２．小当りＢに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＢによる小当り遊技後は、上述の小当りＡの場合と同様の移行制御が行われる（図４の小当りＢの欄参照）。ただし、小当りＢにより設定されるＣＺの継続回数は、小当りＡ（２回）よりも多い回数（たとえば３回）が設定される。
【０１６１】
上記「ＣＺ」は、２Ｒ潜確大当り遊技終了後にも移行しうる遊技状態である。このため、２Ｒ短開放潜確大当り当選、または小当りＡまたは小当りＢの当選に起因して「ＣＺ」に移行された場合、「ＣＺ」に対応した演出をなす演出モード（ＣＺ演出モード）に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで内部的な機能である特別図柄確変機能の作動状態に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し（双方ともに‘電サポ無し状態’）、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１６２】
また本実施形態では、上記ＣＺ継続回数に関し、「２Ｒ短開放潜確大当り」に当選した場合にはＣＺ継続回数‘４回’が設定され、これにより変動回数４回限定のＣＺ（ＣＺ４回）に移行されることになる。そして、このＣＺが終了した後は（ただし、ＣＺ中、大当りまたは小当りに当選することなくＣＺが４回終了した場合）、遊技状態がＣＺから潜確状態に移行される。つまり、演出モードに関しては、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とするＣＺ演出モード（秘匿演出モード）から、遊技状態を確定的に報知する演出モードに移行される。したがって、「ＣＺ」が４回継続した場合には「潜伏状態」が明白になる。これに関連して、大当り抽選確率状態の変動が行われない小当りＡまたは小当りＢのいずれかに当選した場合、その当選した小当りに応じて、２Ｒ短開放潜確大当りによる４回よりも少ないＣＺ継続回数（２回〜３回）が設定されるようになっている。これにより、ＣＺ中のゲームが消化される度に、「潜伏状態」が確定的となる４回に達するかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。これにより、ＣＺ中のゲームが消化される度に、大当り抽選確率状態が高確率状態である期待感が増し、遊技者に高揚感を与えることができるようになっている。
【０１６３】
（４−５．ＣＺ中の当り当選について）
なお本実施形態では、「ＣＺ」中に２Ｒ短開放非確変潜確大当り、または小当りＡ、Ｂのいずれかに当選した場合、新たなＣＺ継続回数として、その当選した当りに応じたＣＺ継続回数が再設定されるようになっている。これにより、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合のＣＺ継続回数４回以上の状況下を作り出すことができる。たとえば、小当りＢに当選してＣＺ（ＣＺ：３回）に移行し、そのＣＺ中３回目に小当りＢに再度当選した場合、小当りＢ当選によりＣＺ継続回数３回が再設定され、ＣＺ期間が「ＣＺ期間３回＋再設定された３回」の最大６回まで延長される。つまりＣＺが４回継続されたとしても必ずしも潜確状態下であることが明白とはならず、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。
【０１６４】
勿論、「ＣＺ」が４回継続した場合には潜確状態下であることが明白となるように構成しても良い。たとえば、通常状態中に小当りに当選に起因して「ＣＺ（通常）」に移行した後、当該「ＣＺ（通常）」中に滞在している限りは、２Ｒ短開放非確変潜確大当り、小当りＡ、および小当りＢのいずれかに再当選したとしても、当該「ＣＺ（通常）」の継続回数が最大３回を超えないよう構成することができる。また「ＣＺ（潜確）」中に、２Ｒ短開放非確変潜確大当り、小当りＡ、および小当りＢのいずれかに当選した場合、その当り種別に対応したＣＺ継続回数を新たに設定しない構成とすることができる。これにより、「ＣＺ」が４回継続すれば潜確状態下であることが明白となる、といった遊技性を作り出すことができる。
【０１６５】
なおＣＺ継続回数４回未満で、潜確状態が明らかになる状況下を作り出すこともできる。たとえば、ＣＺ中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選し、「ＣＺ（潜確）」移行後の１回目に小当りＡに当選した場合、小当りＡ当選によるＣＺ継続回数‘２回’が再設定されると、ＣＺ期間が「ＣＺ（潜確）」移行後１回＋小当りＡ当選により再設定された２回」となり、本来の‘４回’よりも少ない‘３回’に短縮される。そして、このＣＺ期間が終了した後は、遊技状態がＣＺから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行させることができる。これにより、ＣＺが４回継続しなくとも潜確状態が明白となりうるため、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。なお既に説明したように、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合において、その当選時の遊技状態が「ＣＺ（潜確）」である場合には、その当り遊技後は潜確状態に移行されるので、演出モードに関しては、秘匿演出モードが終了され、潜確演出モードに格上げ移行されることになる。この場合もＣＺ継続回数４回未満で潜確状態が明らかになりうる。
【０１６６】
本実施形態の「ＣＺ」は、ＣＺ継続回数を４回（最大作動保留球数分）としている。このように「ＣＺ」を短期間で終了させる理由は、高確率状態の期待感を煽るといった演出上の関係から、長期間、遊技状態を秘匿しておくとのは遊技者にとって煩わしいからである。そこで本実施形態では、ＣＺ継続回数を最大作動保留球数以下に止め、「短期決着型の演出モード（短期間で遊技状態が判明する演出モード）」となるようにしている。
【０１６７】
（４−６．ＣＺ中の変動パターンについて）
なお本実施形態において、「通常状態」や「時短状態」などは、作動保留球数に応じて異なる変動時間を定めた変動パターンが選択されうるようになっている。しかし、ＣＺ中に選択されうるハズレ変動パターンは、作動保留球数にかかわらず、単一のハズレ変動パターン（ＣＺ用ハズレ変動）が選択されるようになっている。つまり、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンが作動保留球数によらず、同一の変動時間の変動パターンが選択される。これにより、ＣＺ中において「ハズレ」である場合は、図柄変動時間が同じ時間幅、つまり同じ演出時間幅が確保されるようになっている。なお、当りの場合は、当りを報知する関係上、ハズレ変動パターンよりも長時間の変動時間を持つ当り変動パターン（ＣＺ用当り変動）が選択されるようになっている。上述のように、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
【０１６８】
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり（一般的な弾球遊技機では、１回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が１〜３個程度増加するものが多い）、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間（図柄変動表示ゲームの実行時間）に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。このような遊技状態として、「通常状態」や「時短状態」などがある。
【０１６９】
しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出（たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出）を連続的に展開させていくのが困難になる。たとえば、ＣＺ演出モード下において、関連性を有した複数話のストーリー演出を含む物語風の演出を現出させる場合、すべてのストーリー演出の演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易であるが（演出制御部２４側の演出の選択処理が容易になり演出制御負担が軽減される）、作動保留球数に応じて演出時間が変化してしまうと、ストーリーを展開する関係上、各ストーリー演出それぞれに対し、作動保留球数０〜３個に対応した多くの演出を設けなくてならず、さらに演出時間が異なる演出同士、関連性を有した表現とする必要があり、演出パターンの種類が増加し、演出制御部２４側における演出選択処理に係る演出制御負担が増大してしまう。
【０１７０】
また上記のような物語風の演出を現出させる場合、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、現存する作動保留記憶数がその都度異なり、上述と同じく短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して密接な関連性を持つ演出を連続的に展開させていくのが困難になると考えられる。また先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、先読み予告演出の実行回数が毎回異なる可能性が高い。このため、本実施形態のように、ＣＺ演出モードの継続回数が長く続くほど潜確状態の期待感を高まるようにしたり、ＣＺ演出モードが所定回数継続した場合に潜確演出モードに移行させて潜確状態下である旨を確定的に報知したりする、といったことはできない。特にＣＺ演出モードは、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような物語風の演出を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なお上記の「物語風の演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘（バトル）演出」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き（ストーリー）演出」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える遊技者参加型の「指令（ミッション）演出」など、特定の期間中（ＣＺ中）に展開されうる演出同士に何らかの関係性を有した表現がなされるものであれば特に限定されない。
【０１７１】
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択されるような特定の遊技状態（ＣＺ）を設け、その特定の遊技状態が継続しうる変動回数を当選種別（２Ｒ短開放潜確大当り、２Ｒ短開放非確変大当り、小当りＡ、小当りＢ）に応じて固定的なものとし、上記物語風演出の展開を容易なものとして、演出制御負担を軽減することができるようにしている。
【０１７２】
また本実施形態では、既に説明したように、ＣＺ継続回数に応じて潜確状態移行への期待感を高めることができるようになっている。そして、その上限回数を最大保留記憶数の同じ値の４回に定めてある。その理由は、次の通りである。
【０１７３】
第１に、ＣＺ演出モードのような秘匿演出モードを長期間（たとえば、数十ゲーム間）継続させるようにした場合、遊技者は潜確状態（高確率状態）でないこと確信できるまで（たとえば、秘匿演出モードが終了し、通常状態が確定的となる通常演出モードに移行するなど）、ゲーム数を長期間消化せざるをえない状況に置かれてしまい、遊技者にとり不利なゲーム展開となる。特に近年では、秘匿演出モードが長期間継続するような遊技機を敬遠する遊技者も多く、このため、秘匿演出モードの継続回数を比較的短いゲーム数に定めて、上記「短期決着型の演出モード」とすることが好ましいと考えられる。
【０１７４】
第２に、ＣＺ演出モードのような秘匿演出モードの継続回数を定めるに際し、秘匿演出モード下でなす演出を、後述の「先読み予告演出」のような連続予告演出とすることが、遊技の面白みを向上させる上で効果的である。つまり秘匿演出モード下でなす演出が、あたかも先読み予告演出が如く装わせることが好ましいといえる。この点について説明すれば、次の通りである。
【０１７５】
先読み予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その実行回数は、最大保留記憶数（４回）までが限界である。この点に着目し、遊技者に対して、ＣＺ演出モード下でなす演出が、恰も先読み予告演出が如く装わせるため、ＣＺ継続回数を最大保留記憶数の４回の範囲内に定めている。これは、多くの遊技者が作動保留球数を報知する保留表示を注視しながら遊技に興じている訳ではなく、通常、保留表示よりも大きく見やすい位置に表示される予告演出を注視しながら遊技に興じている点、また上述したように、作動保留球数が１回の図柄変動表示ゲーム中の期間であっても１個〜３個程度増加し、作動保留球数が短期間で変化しうる（たとえば、ＣＺ突入時に作動保留球が１個であっても次ゲーム開始時点で作動保留球数が２〜４個に増加し可能性が高い）点などの理由からである。本実施形態では、ＣＺ継続回数を最大保留記憶数の範囲内にとどめることで、ＣＺ演出モード下でなす演出を、先読み予告演出（連続予告演出）の如く装わせ、疑似的な連続予告演出とすることができる。
【０１７６】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には「通常演出モード」、「ＣＺ」の場合には「ＣＺ演出モード」、「潜確状態」の場合には「潜確演出モード」、「時短状態」の場合には「時短演出モード」といった、「確変状態」の場合には「確変演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「ＣＺ」である、「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」とは、同一の遊技状態として管理され、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」中の場合は、演出モードが同じ「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）が秘匿状態とされるようになっている。上記「ＣＺ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。
【０１７７】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする「特定の演出制御コマンド（本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド」や「大当り終了インターバルコマンド」）などの、主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンドが該当する）」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。具体的には、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン選択モードを把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。
【０１７８】
（５−１−１．各演出モード下の演出について）
各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、たとえば、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景画像演出が現出されるようになっている。また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させて遊技状態を示唆するものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
【０１７９】
なお本実施形態の「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」に対応する「ＣＺ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。内部遊技状態に応じた、潜確状態（高確率状態）下における「本物のＣＺ演出モード（第１の秘匿演出モード）」と、通常遊技状態（低確率状態）下における「ガセのＣＺ演出モード（第２の秘匿演出モード）」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。この場合、「本物のＣＺ演出モード」と「ガセのＣＺ演出モード」とで、特定の演出（たとえば、特定のキャラクタ画像）の出現率を異ならせることにより、遊技者に対して、いずれの演出モードに滞在しているかの推測要素を与えることができる。
【０１８０】
（５−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を、上述した演出モード下で現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、変動パターン指定コマンドおよび／または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報（当り種別に関する情報）、特別図柄の変動時間情報など）に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
【０１８１】
斯様な予告演出態様には、「リーチ演出（リーチ変動パターンに係る演出態様）」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、基本的には、複数の予告演出が重複的に発生してゲーム内容を盛り上げるようになっており、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「大当り当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感（当り当選期待感）を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、たとえば「疑似連演出」、「先読み予告演出」、「ルーレット予告演出」などがある。なお「ルーレット予告演出」については、説明の便宜上、図５、図４０〜図４７において、その詳細を説明する。
【０１８２】
（５−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、所謂「リーチ状態」を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様）をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出表示するような演出態様をいう。このリーチ演出は、大当り当選期待度（大当りである可能性がある旨）を予告（示唆）するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’）を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。このＳＰリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。またＳＰリーチには、大当り当選期待度が異なる複数種類のＳＰリーチ（弱ＳＰリーチ種別（たとえば、弱ＳＰリーチ１〜５（番号が大きいほど期待度が高い）、弱ＳＰリーチ種別よりも当選期待度が高まる「強ＳＰリーチ種別（たとえば、強ＳＰリーチ１〜３）」）が含まれる。
【０１８３】
斯様な「リーチ演出」には、上述のようにリーチ状態を経由するＮリーチやＳＰリーチの他、Ｎリーチを経由してからＳＰリーチへ、または一のＳＰリーチから他のＳＰリーチ（一のＳＰリーチも当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ）へと段階的に発展するステップアップ的なリーチ演出（発展型リーチ演出：ＳＳＰリーチ）を含むことができる。また「リーチ演出」には、リーチ状態を経由しない非リーチ演出（いわゆる、「通常変動」）の如く装い、ハズレ変動のような印象を遊技者に与えるが、最終的に導出された結果（装飾図柄の組合せ）が大当りを示す停止表示態様となる、といった遊技者の意表を突くリーチ演出（突然当りリーチ演出）や、リーチ状態を経由し、またはこれを経由せずに、所定の変動時間、大当りを示す表示態様を保持したままで変動表示を行い、変動表示動作中において大当り当選確定（当確）を予告してしまう、といったプレミアム的なリーチ演出（全回転リーチ演出）を含むことができる。これらのリーチ演出は、大当りとなること（大当り当選確定）を予告する演出態様として利用される。
【０１８４】
（５−２−２．疑似連演出）
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態（見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作）とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。
【０１８５】
この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態（仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態）を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったりすることができる。したがって、疑似連演出には、見た目上、一セットとする変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する演出態様の他、上述の「疑似連発動チャンス図柄」を利用して、疑似変動の発生可能性を遊技者に示唆しながら実行される演出態様が含まれる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数に応じて、当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別（たとえば、ＳＰリーチ）の発生期待感を煽るための予告演出として利用される。
【０１８６】
したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合（疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合）、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生され、たとえばリーチ演出の発生可能性がある旨の予告として、仮停止状態時の停止図柄の組合せを構成する一部または全部の停止図柄が、リーチ状態を形成するときの図柄の組合せ（リーチ図柄）を構成する可能性がある旨を示唆する疑似変動表示動作を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合（疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合）、疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されてリーチ演出が現出されて、最終的なゲーム結果が導出表示される。またリーチ状態を経由しない場合には、本変動にて通常変動が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示される。
【０１８７】
本実施形態では、「疑似Ｎ回（Ｎ＝２、３、４）」と表記する場合、疑似連と本変動を含めた一連の変動表示動作回数Ｎ回（疑似連回数）を意味する。たとえば、「疑似２＋ＳＰリーチ」と表記する場合は、「疑似変動１回＋本変動のＳＰリーチ」、つまり疑似変動１回後、ＳＰリーチを実行する、といった変動表示動作態様（疑似連２回）を意味する。同様に、「疑似３＋本変動（たとえば、ＳＰリーチ）」または「疑似４＋本変動」と表記する場合は、「疑似変動２回＋本変動」（疑似連３回）または「疑似変動３回＋本変動」（疑似連４回）といった変動表示動作態様を意味する。本明細書中では、説明の便宜上、疑似変動と本変動を含めた一連の変動表示動作回数を「疑似連回数」と称する。
【０１８８】
（５−２−３．先読み予告演出）
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨（大当り当選期待度）を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる（図１４のステップＳ３１９〜Ｓ３２０、図１５のＳ３３９〜Ｓ３４０（乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理）、図１６のステップＳ４０９（特別電動役物作動判定用乱数判定処理）〜Ｓ４１０（特別停止図柄作成処理）参照）。
【０１８９】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる（図１４のＳ３１９、図１５のＳ３３９（始動口入賞時乱数判定処理）参照）。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由する「リーチ変動パターン」となるのか、それともリーチ状態を経由しない「通常変動パターン」となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１９０】
詳しくは、上記先読み判定結果の情報（少なくとも先読み当り判定結果情報（当落結果を先読み判定した情報）を含む「保留加算コマンド」が主制御部２０から演出制御部２４に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは２バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と、先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。
【０１９１】
なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「ＳＰリーチ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「強ＳＰリーチ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「強ＳＰリーチ」種別である旨、具体的には、「強ＳＰリーチ」という同系統の変動パターン（強ＳＰリーチ１〜３）を纏めて分類した「強ＳＰリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「強ＳＰリーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出（本ケースでは、強ＳＰリーチ種別）が発生する可能性が高いか低いかといった情報（発生期待度に関する情報）、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報（当選期待度に関する情報）であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０１９２】
次に図５を参照しながら、液晶表示装置３６の表示態様について説明する。図５は、液晶表示装置３６において表示される各種演出説明に供する説明図である。
【０１９３】
図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方左側）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と、特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（通常色である白色の作動保留球ありの場合は白丸印で、また青、黄、緑、赤、虹色などの色付きの作動保留球ありの場合（専用保留表示態様）はハッチングを施した丸印で示す）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印で示す）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知されるようになっている。上記作動保留球の色は、白（通常保留表示態様）、青、黄、緑、赤、虹色の順に大当りの当選期待度が高くなるようになっている。
【０１９４】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特図図柄１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特図図柄２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２を使用して、先読み予告演出を実行することができる。たとえば、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１９５】
また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球（以下「ゲーム実行中保留」と称する。）を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。このゲーム実行中保留Ｋは、受座Ｊ上に載る際には、保留表示領域７６、７７での保留表示態様とは異なる保留表示態様、たとえば、アイコンの表示色が変化したり、別の形状（たとえば、キャラクタなど）に変化したりすることにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに関する当選期待度がより明確に報知されるようになっている。
【０１９６】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１９７】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。
【０１９８】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、１回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０１９９】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像（図示の稲妻を模した予告画像）を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、各図柄変動表示ゲームにおいて、先読み専用の異なる予告画像であっても良い。
【０２００】
なお、先読み予告演出の実行形態を次のような形態とすることができる。たとえば（イ）入賞時変化系（保留表示変化系）だけを実行する、（ロ）変動開始時変化系（画像表示変化系）だけを実行する、（ハ）入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行する、といった種々の実行形態とすることができる。本実施形態では、この（イ）〜（ハ）の形態を実行可能に構成されている。具体的には、先読み予告抽選により、入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とが、それぞれ独立して抽選され、上記（イ）〜（ハ）のいずれの先読み予告演出を実行するか、それとも先読み予告演出自体を実行しないかが決定されるようになっている。つまり、入賞時変化系と変動開始時変化系との少なくとも一方の先読み予告演出が現出可能（入賞時変化系と変動開始時変化系とがそれぞれ独立して現出可能）に構成されている。
【０２０１】
したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。また、入賞時変化系（保留表示変化系）」の先読み予告演出と「変動開始時変化系（画像表示変化系）」の先読み予告演出とが同時に発生することもある。なお、上記（イ）〜（ハ）のいずれの実行形態をも現出可能に構成しなくても良く、先読み予告演出時は、入賞時変化系（保留表示変化系）のみを実行したり、（画像表示変化系）のみを実行したり、入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を必ず実行する、といった入賞時変化系と変動開始時変化系のそれぞれの先読み予告演出が非独立的に現出されるような構成であっても良く、どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。
【０２０２】
（５−２−４．ルーレット予告演出）
次に、上記「ルーレット予告演出」について説明する。この「ルーレット予告演出」とは、特別図柄変動表示ゲームか、または普通図柄変動表示ゲームが行われている際に、液晶表示装置３６の所定の領域において行われる予告演出の一態様であり、特殊演出抽選（ルーレット予告演出抽選）で当選した場合に行われる演出である。本実施形態の場合、このルーレット予告演出用として、図５に示すように、液晶表示画面の所定の表示領域、ここでは保留表示領域７６、７７の右側領域においてルーレット予告演出表示領域７９Ａが設けられている。このルーレット予告演出表示領域７９Ａは、装飾図柄や特別図柄のような変動図柄と同一または異なる図柄‘特殊図柄（たとえば、数字やキャラクタや記号などが表示された図柄）’として表示可能な複数個の区画領域（表示枠）、ここでは４つの区画領域８１ａ〜８１ｄからなる。本実施形態の場合、これらの区画領域８１ａ〜８１ｄは横に並列的または一直線状に配置されるが、本発明はこれに限定されず、円状や円弧状や多角形状に配置することもできる。また区画領域８１ａ〜８１ｄは、一の形状から他の形状に変化するものであっても良く、種々の形状に変化することにより、演出効果を高めることができる。
【０２０３】
ルーレット予告演出抽選は、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄを選択肢とし、このうちの一つを選択するカーソル位置を、他の区画領域と区別しうる表示態様（たとえば、他より輝度が高い）で表示し、このカーソル位置を区画領域８１ａ〜８１ｄ上で循環式またはランダム式に変更して行くことにより、各区画領域８１ａ〜８１ｄ内に表示されている特殊図柄を選択表示するものである。図５では、区画領域８１ａ〜８１ｄに、それぞれ「×」、「○」、「変」、「熱」が特殊図柄として表示されている。これらの各区画領域８１ａ〜８１ｄまたは特殊図柄を選択するという意味で、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄは「選択領域（選択表示領域）」とも称される。なお図示では、特殊図柄が、「×」、「○」、「変」、「熱」となっているが、その表示は特に制限されず、遊技内容に応じて適宜変更することができる。
【０２０４】
上記の特殊演出抽選（ルーレット予告演出抽選）の機構は、二種類の演出の抽選の機能を担っている。一つは、特別図柄変動表示ゲームに係る特図側の特殊演出抽選（特図特殊演出抽選）であり、他の一つは、普通変動表示ゲームに係る普図側の特殊演出抽選（普図特殊演出抽選）である。特図特殊演出抽選は、始動口３４、３５への遊技球の入賞を契機に実行されるものであり、上記普図特殊演出抽選は、普通図柄始動口３７への遊技球の入賞を契機に実行されるものである。したがって、これらの抽選はそれぞれ独立して実行され、それが共通のルーレット予告演出抽選機構で行われるところに特色がある。
【０２０５】
本実施形態におけるルーレット予告演出の演出内容は、詳しくは図４０〜図４７にて説明するが、ルーレット予告演出表示領域７９Ａの区画領域８１ａ〜８１ｄの一つを示すカーソルの選択位置（他よりも明るい状態となっている区画領域）を、所定時間停留させつつ、区画領域８１ａ〜８１ｄ上で循環式またはランダム式に移動させ、区画領域８１ａ〜８１ｄに表示されている「×」、「○」、「変」、「熱」などの特殊図柄の一つをルーレットにて選択する遊技である。
【０２０６】
具体的には、「ルーレット予告演出」が実行され、その演出結果、つまり最終的に選択された特殊図柄の表示態様により、現在実行されている特別図柄変動表示ゲームまたは普通図柄変動表示ゲームに関し、たとえば、当り（大当り、補助当り）の抽選結果に関する情報（たとえば、大当り当選期待度や補助当り当選期待度に関する情報（大当り種別や補助当り種別に関する情報を含むことができる））や、今回の装飾図柄変動表示ゲームにおけるリーチ演出の有無や、どのようなリーチ演出種別が実行されるか否かといった種々の遊技情報を遊技者に報知することができるようになっている。図５の場合、カーソルが「×」、「○」、「変」、「熱」などの特殊図柄のいずれの選択位置で停止するかにより、当該特別図柄または普通図柄の図柄表示変動ゲームに関する抽選結果ついての当選期待度などの情報として、「ハズレ、「当り」、「保留色が変化する」、「熱い（当選期待度が相対的に高い）」のいずれであるかが報知される。
【０２０７】
上記ルーレット予告演出のルーレット形式（カーソルの移行態様）として、その演出の序盤では、区画領域８１ａ〜８１ｄに表示されている各特殊図柄の選択表示時間（特殊図柄を明るく表示する時間：カーソル停留時間（切替表示時間））を短時間（たとえば、０．２秒程度）に設定し、各特殊図柄を、循環的に選択表示する。たとえば、図５を正面から見て、ルーレット予告演出表示領域７９Ａの最も左側にある区画領域８１ａから最も右側にある区画領域８１ｄまでの４つの特殊図柄を順次選択する動作を一巡り動作とし、これを複数回（たとえば、４回）実行する。
【０２０８】
そして、循環的に選択表示した後、中盤には、特殊図柄でのカーソル停留時間を、序盤よりも長い時間（たとえば、０．８秒程度）に設定し、上記一巡り動作を１または複数回実行する。つまり、ルーレット予告演出の中盤では、序盤よりもゆっくりとした間隔でカーソルが移行し、特殊図柄が選択表示されていくことになる。
【０２０９】
そして、ルーレット予告演出の終盤には、特殊図柄でのカーソル停留時間を中盤よりも長時間（たとえば、１．５秒程度）にして、各特殊図柄を選択表示した後、最終的に、４つの特殊図柄のうち、ルーレット予告演出抽選に基づいて決定された１つの特殊図柄を選択表示させるとともに、その特殊図柄に対応した報知演出を現出する。たとえば、最終的に特殊図柄「×」、「○」、「変」、「熱」のうち、ルーレット予告演出抽選に基づいて特殊図柄‘×’が選択表示された場合は「残念」を、また特殊図柄‘○’が選択表示された場合は「リーチ？」を、そして特殊図柄‘熱’が選択表示された場合は「この変動の期待度は６０％！」などのメッセージ演出を現出させる。
【０２１０】
このように、特別図柄変動表示ゲームか、または普通図柄変動表示ゲームが行われている際に、「ルーレット予告演出」を実行することにより、現在実行されている特別図柄変動表示ゲームまたは普通図柄変動表示ゲームに関し、当り（大当り、補助当り）の当選期待度に関する情報などを遊技者に報知することができるようになっている。
【０２１１】
ここで本実施形態では、図５に示すように、特別図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出（特図側ルーレット予告演出）と、普通図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出（普図側ルーレット予告演出）とが、同一のルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行されるようになっている。ここで、特図特殊演出抽選と普図特殊演出抽選とがそれぞれ独立して抽選される。このため、抽選タイミングによっては、双方の演出抽選に当選し、双方のルーレット予告演出が同時期に実行させなくてはいけないケースが発生してしまう。このようなケースでは、次のような問題点がある。
【０２１２】
ルーレット予告演出表示領域７９Ａは、一つのルーレット予告演出しか実行できない表示構造となっており、各変動表示ゲームに対応する２つのルーレット予告演出を同時に実行することができない。このため、仮に２つのルーレット予告演出を実行する場合には、先に行われていた一の変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出を中止して、後の変動表示ゲームに対応した他のルーレット予告演出を優先的に実行するか、先に行われていた一の変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出の実行終了を待って後の変動表示ゲームに対応した他のルーレット予告演出を実行するか、先に行われていた一の変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出を優先的に実行させて後の変動表示ゲームに対応した他のルーレット予告演出を中止にする、などといった必要性が生じる。いずれにしても、一方のルーレット予告演出の演出結果を導出表示することができなくなる問題が発生しうる。すなわち、いずれか一方のルーレット予告演出の演出結果（変動表示ゲームに係る抽選結果に関連する遊技情報）を導出することができず、演出が制限的になってしまい、また、いずれか一方のルーレット予告演出の演出結果を遊技者が認識することができなくなり、遊技機に対して不信感を抱いたり、遊技興趣が低下したりする恐れがある。
【０２１３】
しかし液晶表示装置３６における表示領域は有限であり、二種類のルーレット予告演出について、それぞれ複数の区画領域を持つ同じ構造のルーレット予告演出用表示領域を設けることは、これらが液晶画面中で占有面積を多くとることになり、本来の装飾図柄変動表示動作の表示領域やこれに関する予告演出領域を狭めることになる。
【０２１４】
そこで本実施形態では、一方の変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出が一の演出表示領域（本実施形態では、「ルーレット予告演出表示領域７９Ａ」）において実行中の場合において、他方の変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出を実行させる場合には、その他方の変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出を当該一の演出表示領域において実行させずに、他の演出表示領域（本実施形態では、「重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂ」）において実行させるように構成し、これにより上記問題を解決することができるようになっている。つまり、２つのルーレット予告演出を重畳的に実行可能な構成としている。ただし本実施形態では、実行中のルーレット予告演出（先発のルーレット予告演出）がある場合に、さらにルーレット予告演出（後発のルーレット予告演出）を実行する場合は、液晶表示装置３６における表示領域を極力狭めないようにするべく、後発のルーレット予告演出が実行される演出表示領域を先発のルーレット予告演出が実行される演出表示領域（ルーレット予告演出表示領域７９Ａ）よりも相対的に狭い表示領域とし、液晶表示装置３６における表示領域が、ルーレット予告演出に支配されることのないようにして、制限された表示領域を有効的に活用することができるようになっている。
【０２１５】
ルーレット予告演出が実行される演出表示領域としては、図５に示すように、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方右側）、先発のルーレット予告演出が実行される表示領域として「ルーレット予告演出表示領域７９Ａ」を定め、２つのルーレット予告演出が同時期に実行されうる場合には、その後発のルーレット予告演出が実行される表示領域として「重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂ」とを定めている。本実施形態の場合、この重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂは、ルーレット予告演出表示領域７９Ａの区画領域８１ａ〜８１ｄの一つと同じがそれより若干大きいサイズを持つ１つの「区画領域８１ｅ」により構成されており、ルーレット予告演出表示領域７９Ａの区画領域８１ａ〜８１ｄの左側に並設する形で、つまり保留表示領域７６、７７と区画領域８１ａ〜８１ｄとの間に設けられている。この重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅに表示される図柄で実行されるルーレット予告演出を、本明細書中では「重複ルーレット予告演出」と称する。これらルーレット予告演出は、現在実行中の図柄変動表示ゲームに関する情報を報知する演出であることから、その図柄変動表示ゲーム中に現出される予告演出となっている。たとえば、特図側ルーレット予告演出は、現在実行中の特別図柄変動表示ゲーム中において現出される予告演出であり、普図側ルーレット予告演出は、現在実行中の普通図柄変動表示ゲーム中において現出される予告演出である。なお、特別図柄変動表示ゲームに係る予告演出が疑似連を伴う予告演出の場合には、その疑似変動中にルーレット予告演出を現出させても良いし、疑似変動から本変動に跨ってルーレット予告演出を現出させても良いし、本変動中にルーレット予告演出を現出させても良い。またこれらのいずれかの期間中の所定のタイミングで現出させるように構成しても良い。たとえば、疑似連中におけるルーレット予告演出が現出されるタイミング（演出開始タイミング）を異ならせるように構成することで次のような作用効果を奏することができる。具体的には、ルーレット予告演出が現出タイミングを異ならせることにより、ルーレット予告演出の開始タイミングにより、今回の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度を示唆することができるようになる。詳述すれば、大当り抽選結果に基づいて、ルーレット予告演出を、たとえば、疑似変動中、疑似変動から本変動に跨る期間中、および本変動中うちのいずれかの期間中における所定のタイミングで現出（実行開始）させるように構成し、大当り当選の場合には、ルーレット予告演出の現出タイミングが、相対的に遅いタイミングが選択され易いようにし（たとえば、大当りの場合、本変動中にルーレット予告演出を現出され易い）、ハズレの場合には早いタイミング（たとえば、ハズレの場合、疑似変動中にルーレット予告演出を現出され易い）が選択されるように構成する。これにより、ルーレット予告演出の現出タイミングに応じて、今回の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度を示唆することができるようになる。なお、疑似変動が複数回実行される場合（たとえば、疑似連３回や４回の場合）、相対的に遅いタイミングで実行される疑似変動中にルーレット予告演出が開始された方が、当選期待度が高まるように構成しても良い。たとえば、疑似連４回（疑似変動３回＋本変動（たとえば、ＳＰリーチ））の場合、疑似変動１回目よりもその後の２回目にルーレット予告演出が開始された方が、２回目よりもその後の３回目にルーレット予告演出が開始された方が、当選期待度が高くなるように構成することができる。
【０２１６】
本実施形態の場合、少なくとも「重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂ」側（またはルーレット予告演出表示領域７９Ａおよび重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂ）は、重複ルーレットが実行される場合を除き、その区画領域８１ｅが、演出上、秘匿状態（たとえば、図４０（Ａ）、（Ｄ）参照）となっている。つまり、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂは、通常時（重複ルーレット予告演出非実行時）は、他の予告演出に使用される表示領域として利用可能な表示領域となっている。一方、重複ルーレット予告演出が実行される場合には、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂを利用して、特殊図柄が表示される区画領域８１ｅが出現し（たとえば、図４３（Ｂ）参照）、当該表示領域７９Ｂにおいて、後述の「重複ルーレット予告演出」が実行されるようになっている。この場合には、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂで実行される重複ルーレット予告演出が優先的に表示されるようになっており（他の映像・画像表示よりも最前面側に表示される）、遊技者が重複ルーレット予告演出を視認し易くしている。これにより、制限的な表示領域を有効活用し、ルーレット予告演出を通じて、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに係る遊技情報（抽選結果に関連する情報（たとえば、当選期待度、当り種別情報、リーチ演出種別、リーチ演出の有無、疑似連の有無・その回数などに関する情報））を適切に報知することができるようになっている。
【０２１７】
（重複ルーレット予告演出）
上記「重複ルーレット予告演出」は、先に実行されているルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａの区画領域８１ａ〜８１ｄにて実行中の場合に、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅを利用して、本来のルーレット予告演出の代替となるルーレット予告演出として実行される。この重複ルーレット予告演出は、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅにおいて、当該区画領域８１ｅ中に表示する１つの特殊図柄、つまり静的な画像を所定時間ごとに順次（ランダムでも良い）切り替え表示するか、または装飾図柄の変動表示動作のように区画領域８１ｅ中を図柄が通過または変化する動的な画像の表示を実行し、最終的に区画領域８１ｅ中で特定の特殊図柄が停止または静止することで、当該特定の特殊図柄が選択表示される演出態様（予告演出の一態様）となっている。そして、最終的に表示された特殊図柄の表示態様により、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅが担当している特別図柄系または普通図柄系の所定の遊技情報を報知する。このように特別図柄系または普通図柄系の図柄表示ゲームにおいて、本来であれば（他のルーレット予告演出が先に実行中でなければ）、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにて実行されるはずだったルーレット予告演出の演出結果と同じ内容の遊技情報を報知可能な演出態様（予告演出内容）となっている。
【０２１８】
重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅによる重複ルーレット予告演出は、ルーレット予告演出表示領域７９Ａの区画領域８１ａ〜８１ｄによるルーレット予告演出と同じく、特別図柄変動表示ゲームに対応して実行されることも有れば、普通図柄変動表示ゲームに対応して実行されることも有る。またルーレット予告演出表示領域７９Ａが先発のルーレット予告演出により既に使用されている場合に、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて後発のルーレット予告演出が重複ルーレット予告演出として実行されるものであり、ルーレット予告演出表示領域７９Ａが空いているのに、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂを用いてルーレット予告演出が実行されることはない。本実施形態では、無闇に重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂを利用して予告演出を実行するのではなく、ルーレット予告演出表示領域７９Ａが利用されていない場合には、その表示領域を優先的に利用し、大きな表示領域でルーレット予告演出を実行させて遊技者の関心を引き付けるようにし、またルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出とを重畳的に実行可能に構成することで、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームとに係る遊技情報を適切に報知することができるようになっている。
【０２１９】
このように、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに対応して「ルーレット予告演出」または「重複ルーレット予告演出」が実行されうるが、本実施形態の場合、ルーレット予告演出で表示される複数個の各特殊図柄について、少なくとも１つの特殊図柄が異なる変動表示ゲームに対応した特殊図柄が兼用されるようになっている。具体的には、４個の特殊図柄から構成された「ルーレット予告演出」の場合、３つの特殊図柄は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選結果に関連する遊技情報を報知するものであるのに対し、残り１つの特殊図柄は普通図柄変動表示ゲームに係る抽選結果に関連する遊技情報を報知するものである、といった具合に、特別図柄変動表示ゲームに係るルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出と、普通図柄変動表示ゲームに係るルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出とで、兼用される特殊図柄（兼用図柄）が含まれる。ただし、最終的に選択表示される特殊図柄は、その変動表示ゲームに対応した特殊図柄が必ず選択される。これは、ルーレット予告演出の演出結果として選択された特殊図柄の報知内容に矛盾が生じないようにするためである。
【０２２０】
本実施形態では、上記「兼用図柄」を利用した予告演出を現出可能に構成することにより、「ルーレット予告演出」が実行されてもその演出結果が導出されるまでは、それが特別図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出であるのか、それとも普通図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出であるのかを秘匿状態とすることができる。これにより、演出結果が導出されるまで、遊技者側にルーレット予告演出の演出結果を悟れらないようにすることができる。その結果、遊技者は、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームとが並行して実行されているような場合、いずれのゲームに対しても、ルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出による演出結果に期待感を寄せて遊技に興じることができる。たとえば、現在実行中の装飾図柄変動表示ゲームの予告演出を鑑賞する楽しさに加えて、それとは別領域に表示されるルーレット予告演出を鑑賞することができる。したがって、演出のバリエーションが多彩なものとなり、遊技の面白みを向上させることができる。
【０２２１】
（ルーレット予告演出、重複ルーレット予告演出の演出態様について）
次に、本発明の理解を容易なものとするために、先ず図４９を参照しながら、上記「ルーレット予告演出」および「重複ルーレット予告演出」の演出態様（演出シナリオ）の概要を説明しておく。
【０２２２】
図４９は、特別図柄の図柄変動表示動作（特別図柄変動表示ゲーム）が行われている途中（フレーム数６０〜１８０：２秒〜６秒）において、当該特別図柄変動表示動作に係るルーレット予告演出（特図ルーレット予告）が単独に行われているものとし、これに対し、普通図柄の変動表示動作（普通図柄変動表示ゲーム）に係るルーレット予告演出（普図ルーレット予告）が開始される時点が、特図ルーレット予告開始前の時点ｔ１、特図ルーレット予告中の時点ｔ２、特図ルーレット予告終了後の時点ｔ３、当該特別図柄変動表示動作の前の当該特別図柄変動表示動作中の時点ｔ４である場合を示している。それぞれの時点でのルーレット予告演出は次のようになる。
【０２２３】
ｔ１のタイミングで普図ルーレット予告が実行される場合には、特図ルーレット予告が非実行であるため、普通図柄側は非重複のルーレット予告を実行する。逆に、特別図柄側は、「演→液コマンド送信時（演出制御基板から液晶制御基板に対し送信される画像表示制御用の液晶コマンド送信時）」において普図ルーレット予告が実行中であると判断して重複用のルーレット予告を実行する（表示領域７９Ｂにおいて重複ルーレット予告演出を実行する）。
【０２２４】
ｔ２のタイミングで普図ルーレット予告が実行される場合には、特図ルーレット予告が実行中であるため、普通図柄側は重複用のルーレット予告を実行する（表示領域７９Ｂにおいて重複ルーレット予告演出を実行する）。逆に、特別図柄側は、演→液コマンド送信時において普図ルーレット予告が非実行であると判断して非重複用のルーレット予告を実行する（表示領域７９Ａにおいてルーレット予告演出を実行する）。
【０２２５】
ｔ３のタイミングで普図ルーレット予告が実行される場合には、特図ルーレット予告が非実行であるため、普通図柄側は非重複のルーレット予告を実行する。
【０２２６】
ｔ４のタイミングで普図ルーレット予告が実行される場合には、特図ルーレット予告が非実行であるため、普通図柄側は非重複のルーレット予告を実行する。逆に、特別図柄側は、演→液コマンド送信時において普図ルーレット予告が実行中の場合は、重複用のルーレット予告を実行し、非実行の場合は非重複用のルーレット予告を実行する。
【０２２７】
図４０〜図４２は、ルーレット予告演出の一例を示したものであり、図４０はその前半部、図４１はその中盤部、図４２はその後半部である。また図４３は、本実施形態に係る重複ルーレット予告演出の説明に供する説明図である。
【０２２８】
図４０〜図４２は、その前半部から中盤部において特別図柄の図柄変動表示動作に係るルーレット予告演出が単独に行われ（図４０〜図４１：図４９のタイミングｔ２で普図ルーレット予告が実行される場合の演→液コマンド送信時を参照）、続いて後半部（図４２）において普通図柄の図柄変動表示動作に係るルーレット予告演出が単独に行われる場合（図４９のタイミングｔ１、ｔ３、ｔ４を参照）の一例を示したものである。この図４０〜図４２においては、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて、ルーレット予告演出が次のようにして実行される。
【０２２９】
まず、あらかじめ複数種類用意された特殊図柄のうちから４つが、ルーレット予告演出表示領域７９Ａの区画領域８１ａ〜８１ｄに表示される。特殊図柄としては、文字、数字、記号、模様、絵などの様々な種類のものが、静的または動的に使用される。図示の例では、「×」、「○」、「変」、「熱」といった文字情報が静的に表示されている。そして、現在のカーソル選択位置として、これらの区画領域８１ａ〜８１ｄの明るさ、またはこれに表示される特殊図柄自体の明るさが順に切り替わることによって、あたかもルーレットゲーム（ルーレット）が実行されている様子を遊技者に認識させることができる。図４０〜図４２ではカーソルの選択位置を太枠で示してあり（図４３〜図４７も同様）、たとえば図４０〜図４１では、カーソルの選択位置が図４０（Ｄ）における左から２番目の太枠（区画領域８１ａ）から図４１（Ｈ）における右側の区画領域８１ｄに切り替えられる。そして、ルーレット予告演出のルーレットが終了する際にあらかじめ決定されている１つの特殊図柄を明るく表示した状態で切り替えが終了し、その明るく表示されている特殊図柄に対応したメッセージ（これについては後述する）が表示され、これにより、演出結果が導出表示され、ルーレット予告演出が終了されるようになっている。
【０２３０】
図４３は、特別図柄の図柄変動表示動作に係るルーレット予告演出が単独に行われている途中において（図４３（Ａ））、普通図柄の図柄変動表示動作に係るルーレット予告演出が重複ルーレット予告演出として開始される場合（図４９のタイミングｔ２参照）を例示したものである。二つのルーレット予告演出が重なる場合であるので、この図４３では、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて、重複ルーレット予告演出が次のようにして実行される。まず、あらかじめ複数個用意された特殊図柄のうちから、順次１つの特殊図柄が、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅに表示される。つまり、図４３に示すように、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅには、最初に、所定の報知内容（たとえば、遊技に関連した情報を報知、示唆しうる内容）が表示された特殊図柄が現出され（図４３（Ｃ））、所定時間経過ごとに他の特殊図柄に切り替え表示され（図４３（Ｄ）〜（Ｊ））、そして、重複ルーレット予告演出のルーレットが終了する際にあらかじめ決定されている１つの特殊図柄が停止して明るく表示され、この状態で切り替えが終了する（図４３（Ｋ））。そして、この明るく表示されている特殊図柄に対応したメッセージが隣接した領域に、たとえば吹き出しの形で表示されて（図４３（Ｌ）〜（Ｍ））、重複ルーレット予告演出が終了されるようになっている。
【０２３１】
重複ルーレット予告演出の演出内容は、ルーレット予告演出のようにカーソルの選択位置（選択される特殊図柄）を切り替えるといった演出内容ではなく、同じ表示区画内に表示される特殊図柄を、所定時間毎に順次（ランダムでも良い）切り替えていき、最終的に停止表示された特殊図柄により演出結果を報知する。図４３の場合は、‘「○」、「熱」、「×」、「変」（一巡目動作終了）’→‘「○」、「熱」、「×」、「変」（ニ巡目動作終了）’→「熱」→「○」→「○」が最終的に選択表示される（三巡目動作途中で「○」が選択表示される：図４３（Ｋ））ケースを示している。したがって、ルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａではなく、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて実行されていることを遊技者に認識させることができる。
【０２３２】
上記特殊図柄は様々な種類が用意されており、たとえば、「熱」「○」「×」「変」「Ｄ柄（Ｄａｎｇｅｒと表示されたストライプ柄）」などといった文字や絵柄情報などにより、所定の遊技情報を報知するものである。本実施形態の場合、一方において、上記「熱」・「○」・「×」・「変」・「Ｄ柄」の特殊図柄については、大当り抽選に関連する情報を報知する特殊図柄となっており、ここでは「×」、「○」、「変」、「熱」、および「Ｄ柄」のこの順で、大当り当選期待度が相対的に高まることを示す報知内容となっている。また、他方において、「○」・「×」の特殊図柄については、補助当り当選期待度に関連する情報を報知する特殊図柄となっており、「×」、「○」の順で、補助当り当選期待度が相対的に高いことを示す報知内容となっている（「×」の場合は、専ら、補助当り抽選が非当選（ハズレ）であることを示す）。またここでは、上記「○」「×」が「兼用図柄」として利用可能な特殊図柄として定められている。
【０２３３】
（ルーレット予告演出、重複ルーレット予告演出の具体的演出例：図４０〜図４３）
次に図４０〜図４３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成すルーレット予告演出態様について、詳細に説明する。
【０２３４】
（特別図柄変動表示ゲームに係るルーレット予告演出について）
図４０中（Ａ）は、装飾図柄が「３５７」の組合せ（左図柄が「３」、中図柄が「５」、右図柄が「７」で停止表示されており、図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）が終了し、次のゲームの変動待ち状態であることを表している。また、特別図柄１用の保留表示領域７６には１つの保留ａ１のアイコンが点灯表示されていることから、特別図柄１の作動保留球数が１個記憶されていることを表している。つまり、この後、当該作動保留球が消化されて、図柄変動表示ゲームが開始されることになる。
【０２３５】
同図（Ｂ）に移り、主制御部２０は、最も古い作動保留球である特別図柄１側の上記作動保留球ａ１に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始して、その作動保留球を消化（１つ消化）する。またこの際に、主制御部２０から演出制御部２４に対し、内部抽選（大当り抽選）の当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間などに関する情報を含む変動パターン指定コマンドや、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む装飾図柄指定コマンドを演出制御部２４が送信される。そして、演出制御部２４では、それらのコマンドに基づき、演出シナリオを作成して、その演出シナリオに沿った演出を実行する。同図（Ｂ）に示すように、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームを開始すべく、装飾図柄を変動表示させる演出を開始する（図示の「↓」の表記は装飾図柄が変動表示中であることを示している）。
【０２３６】
その際、演出制御部２４は、保留表示領域７６に点灯表示されていた保留アイコンａ１を、変動中表示領域７８にシフトし、受座Ｊ上にゲーム実行中保留Ｋを載せる演出を実行する。これにより、保留球ａ１が特別図柄変動表示ゲームに供され、これから特別図柄変動表示ゲームが開始されるといったことが遊技者に報知される。この変動中表示領域７８の受座Ｊ上に新たなアイコンとして表示されることとなるゲーム実行中保留Ｋについて、最初はシフト前の保留アイコンと同一の態様（表示色「白色」、形態「○型」など）で表示されるが、演出シナリオに沿って演出が進行するに伴い、別の態様（別の表示色、別の形態（キャラクタ型）など）に変化することもある。このように変化した場合は、その変化により大当り期待度が高くなったことが遊技者に報知される。
【０２３７】
遊技進行は同図（Ｃ）に移り、液晶表示装置３６の画面内のルーレット予告演出表示領域７９Ａが徐々に可視化されまたは同領域のマスクが徐々に除去される。なお、この段階では、特殊図柄は不明のままであり、新たな４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが登場してこれからなんらかの演出（ルーレット予告演出）が開始されようとしている様子だけが表示される。このように４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが登場する時点をルーレット予告演出の開始時とし、これから「特別図柄変動表示ゲームに対するルーレット予告演出」を用いた演出シナリオが進行することとなる。
【０２３８】
この例の場合、ルーレット予告演出は、特別図柄変動表示ゲームの開始からある程度の時間経過後（１秒程度）に開始されるが、このルーレット予告演出の開始時期は適宜変更可能である。たとえば、特別図柄変動表示ゲームが前期、中期（リーチ演出前半）、後期（リーチ演出後半）の３つの区分を持つ場合、いずれの期間にルーレット予告演出を実行してもよい。また、ルーレット予告演出を実行する時間幅の期間によって、ルーレット予告演出の内容を異ならせてもよい。たとえば、前期で実行する場合は中期や後期に行われる演出内容を示唆するルーレット予告演出を実行しても良く、中期（リーチ演出前半）で実行する場合はリーチ演出の発展（当選期待度が相対的に高いリーチ演出（ＳＰリーチ種別）への移行）を示唆するルーレット予告演出を実行しても良く、後期で実行する場合はリーチ演出結果、つまり大当り抽選の当落結果を示唆するルーレット予告演出を実行しても良い。これにより、演出の自由度を広げることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０２３９】
同図（Ｄ）に移り、ルーレット予告演出を用いた演出シナリオにしたがい、ルーレット予告演出表示領域７９の区画領域８１ａ〜８１ｄ内にそれぞれ特殊図柄が完全な姿で現出する。この例では、左から「×」、「○」、「変」、「熱」といった文字が特殊図柄として表示される。なお、区画領域８１ａ〜８１ｄに表示される特殊図柄群は、全て異なっていたり、いくつかは同一であったり、全てが同一であるものが含まれる。また、特殊図柄それ自体の内容や、特殊図柄の組合せにより、今回の特別図柄変動表示ゲームにおける当選期待度を表してもよい。たとえば、全て「×」の組合せであれば当選期待度が相対的に低いことを報知したり、全て「○」の組合せであれば当選期待度が相対的に中程度であることを報知したり、３つが「熱」であれば当選期待度が相対的に高いことを報知したりすることができる。これにより、ルーレット予告演出が実行される度に、遊技者にルーレット予告演出に対する期待感を与えることができる。
【０２４０】
同図（Ｅ）に移り、ルーレット予告演出が進行すると、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄの左端の「×」が表示された区画領域８１ａが、他の区画領域８１ｂ〜８１ｄよりも明るく表示される。これにより、４つの特殊図柄「×」「○」「変」「熱」のうち１つ‘×’が選択されている様子が遊技者に報知される。
【０２４１】
同図（Ｆ）に移り、ルーレット予告演出が進行、たとえば、０．２秒程度経過すると、左端の「×」が表示されていた区画領域８１ａの明るさが暗く変化し、２番目の「○」と表示された区画領域８１ｂが明るく表示される。これにより、選択された特殊図柄が「×」から「○」に変化したことが遊技者に報知される。
【０２４２】
次いで図４１（Ｇ）に移り、ルーレット予告演出が進行、たとえば、さらに０．２秒程度経過すると、２番目の「○」が表示されていた区画領域８１ｂの明るさが暗く変化し、３番目の「変」と表示された区画領域８１ｃが明るく表示される。これにより、選択された特殊図柄が「○」から「変」に変化したことを遊技者に報知される。
【０２４３】
その後のルーレット予告演出では、１つの特殊図柄につき０．２秒程度の点灯（明るく表示）が順に行われる演出が４回繰り返し行われた後、ゆっくりとカーソル位置が進行していく様を表現するように、区画領域８１ａ〜８１ｄが０．８秒程度の点灯（明るく表示）が順に行われる演出が１回行われて、ルーレットゲームが行われているかの様子を表現した演出態様が現出される。
【０２４４】
同図（Ｈ）に移り、ルーレット予告演出を用いた演出シナリオが進行し終盤に差し掛かると、「熱」と表示された区画領域８１ｄが明るく表示された選択状態で停止してルーレット予告演出が終了する。その際、この「熱」と表示された区画領域８１ｄの輝度が高く切り替えられ、先ほどよりもさらに明るく点灯し、これにより「熱」と表示された特殊図柄が最終的に選択されたことを遊技者にわかりやすく報知する。この例では、「×」「○」「変」「熱」のうち「熱」が選択された状態で停止したので、遊技者に今回の特別図柄変動表示ゲームにおける当選期待度が高いかもしれないことが暗示されることになり、遊技者の今回の装飾図柄変動表示ゲームによる演出への関心が高められる。
【０２４５】
同図（Ｉ）に移り、ルーレット予告演出を用いた演出シナリオが進行すると、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄに表示されていた特殊図柄が消えて、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄのすべてに跨り「この変動の期待度は６０％！」といったメッセージ８１ｆが文字情報で表示される。すなわち、今回の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度が６０％程度であることが遊技者に報知される。なお、この「この変動の期待度は６０％！」という内容については、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに基づいて決定された演出シナリオ（ルーレット予告演出シナリオ）に基づいたものであり、時期的には、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで表示され、内容的には、他の内容、当選期待度に関連する情報であれば、本例のように当選期待度の割合を示唆するものに限らず、たとえば、当選期待度が相対的に高いリーチ種別に関連する情報、たとえば、「この変動は強ＳＰリーチだよ！」などのメッセージ表示されることもある。
【０２４６】
同図（Ｊ）に移り、ルーレット予告演出を用いた演出シナリオが進行すると、ルーレット予告演出表示領域７９Ａから４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが徐々に小さくなり消えていく演出または徐々にマスクされて消えて行く演出が実行される。すべての区画領域８１ａ〜８１ｄがルーレット予告演出表示領域７９Ａから消えると、ルーレット予告演出を用いた演出シナリオは終了する（同図（Ｋ））。
【０２４７】
このように、ルーレット予告演出では、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄを使用したルーレットゲームが行われ、最終的にいずれか１つの区画領域が点灯した（明るく表示された）状態で停止し、その停止した区画領域に表示された特殊図柄に対応するメッセージ８１ｆが表示されることとなる。
【０２４８】
（普通図柄変動表示ゲームに係るルーレット予告演出について）
続いて図４２を参照しながら、普通図柄変動表示ゲームに係るルーレット予告演出が終了して、普通図柄変動表示ゲームに係るルーレット予告演出が実行される場合について説明する。
【０２４９】
遊技進行は図４２（Ｌ）に移り、遊技球が普通図柄始動口３７を通過した場合を想定する。遊技球が普通図柄始動口３７を通過すると、普通図柄変動表示ゲームが開始される。また、この際に、主制御部２０から演出制御部２４に補助当り抽選の当落結果や今回の普通図柄の変動表示の変動時間に関する情報を含む普通図柄変動パターン指定コマンドや、普通停止図柄の情報（補助抽選結果情報（補助当り種別に関する情報））を含む補助当り図柄指定コマンドが演出制御部２４に送信される。そして、演出制御部２４では、それらのコマンドに基づき、普図特殊演出抽選を行いその抽選に当選した場合、ルーレット予告演出シナリオを作成して、その演出シナリオに沿った演出を実行する。なお、図４２では、普通図柄変動表示ゲームと特別図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）とが並行しながら進行する過程について示しているが、特別図柄変動表示ゲームに係るルーレット予告演出は実行されていない（特図特殊演出抽選に非当選のケース）ものとする。
【０２５０】
図４２（Ｌ）〜（Ｐ）における動作を説明する。普通図柄変動表示ゲームと特別図柄変動表示ゲームとが並行しながら進行する過程において、まずルーレット予告演出表示領域７９Ａに４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが徐々に現出する演出が実行される（図４２（Ｌ））。この段階では、区画領域８１ａ〜８１ｄに表示されるべき特殊図柄の内容はすべて不明のままであり、新たな４つのマスが区画領域８１ａ〜８１ｄとして登場して、これからルーレット予告演出が開始されようとしている様子が実行される。この４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが登場する時点をルーレット予告演出の開始時とし、これから普通図柄変動表示ゲームに対するルーレット予告演出が進行することとなる。
【０２５１】
なお本実施形態の場合、普通図柄変動表示ゲームに対するルーレット予告演出の演出内容（演出シナリオ）と、特別図柄変動表示ゲームに対するルーレット予告演出の演出内容（演出シナリオ）との違いは、最終的に選択される特殊図柄が、普通図柄側用と特別図柄側用とで異なる以外は、演出形態（順に明るく表示されるカーソル選択位置が移動する演出や、ルーレット予告演出が進行して行く時間経過など）が共通化されている。したがって、この段階では、遊技者は、現在のルーレット予告演出が特別図柄変動表示ゲームに対して行われているものであるのか、それとも普通図柄変動表示ゲームに対して行われているものであるのかを、ルーレット予告演出が終了するまで認識することができない。
【０２５２】
遊技進行は同図（Ｍ）に移り、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが内部に特殊図柄が表示された完全な形態として表示される。この例では、左から「×」、「○」、「熱」、「熱」の文字が特殊図柄として表示される。
【０２５３】
ここでのケースでは、ルーレット予告演出が特別図柄変動表示ゲームに対して行われているものであるのか、それとも普通図柄変動表示ゲームに対して行われているのか定かではない段階であるので、「×」、「○」、「熱」、「熱」の選択が確定していない段階においてこれらの特殊図柄が意味するところは、ルーレット予告演出の最終的に選択される特殊図柄が「×」は、特別図柄変動表示ゲームにおいて当選期待度が低いことが示されるとともに、普通図柄変動表示ゲームにおいて補助当り抽選にハズレであることが示され、また特殊図柄が「○」は、特別図柄変動表示ゲームにおいて当選期待度が中程度であることが示されるとともに、普通図柄変動表示ゲームにおいて補助当り抽選当選が示されている。しかし「熱」の特殊図柄は上記「兼用図柄」ではない。したがって、特殊図柄が「熱」である場合には、特別図柄変動表示ゲームにおいて当選期待度が高いことが示されるのみとなる。
【０２５４】
遊技進行は同図（Ｎ）に移り、ルーレット予告演出が進行すると、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄのうちで、左端の「×」が表示された区画領域８１ａが他の区画領域８１ｂ〜８１ｄよりも明るく表示される。これにより、４つの特殊図柄「×」、「○」、「熱」、「熱」のうちの１つ「×」が選択されている様子が遊技者に示される。
【０２５５】
同図（Ｏ）に移り、ルーレット予告演出が進行して演出シナリオが終盤に差し掛かると、ルーレット予告演出は、カーソル選択位置が特殊図柄「○」で停止し当該特殊図柄の区画領域８１ｂが明るく表示された状態で終了することとなる。そして、特殊図柄「○」が先ほどよりもさらに明るく点灯する演出が行われ、これにより特殊図柄「○」が選択されたことが、遊技者にわかりやすい表示態様で示される。
【０２５６】
同図（Ｐ）に移り、ルーレット予告演出を用いた演出シナリオが進行すると、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄおよびこれに表示されていた特殊図柄が消失し、替わりに、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄのすべてに跨り「電チュー（下始動口３５）を狙ってね！」といったメッセージ８１ｇの文字情報などが表示される。これにより、今回の普通図柄変動表示ゲームの補助当り抽選に当選したことが遊技者に報知される。このケースでは、メッセージ８１ｇにより、補助当り抽選に当選したこと、および下始動口３５に遊技球を入賞させることが促される。
【０２５７】
このように本実施形態の場合、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行されるルーレット予告演出は、特別図柄変動表示ゲームに対して行われたり、普通図柄変動表示ゲームに対して行われたりする。上記の例では、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームの双方に対応した特殊図柄「×」や「○」と、特別図柄変動表示ゲームのみに対応した特殊図柄「変」、「熱」とが、同時に４つの区画領域８１ａ〜８１ｄに混在して表示されうる。このため、兼用図柄を含んで実行されるルーレット予告演出は最後になるまで（演出結果が導出表示されるまで）いずれの図柄変動表示ゲームに対して行われているのかが不明確化された演出態様となる。この作用効果を得るには、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームのそれぞれ場合で選択可能な兼用図柄（たとえば特殊図柄「×」や「○」など）を４つの区画領域８１ａ〜８１ｄ中に少なくとも１つ存在させれば良く、これによりルーレット予告演出を双方の変動表示ゲームに対して行う演出として扱うことができる構成となる。よって、演出のバリエーションを豊富なものとすることができ、遊技の面白みを向上させることができる。勿論、兼用図柄を利用しない形態であっても良く、この場合は、ルーレット予告演出がいずれの図柄変動表示ゲームに対するものなのかを明確化することができる。遊技者の中には、ルーレット予告演出がいずれの図柄変動表示ゲームに対して実行されているのかを把握したいと考える遊技者もいる。兼用図柄を利用しない形態は、このような遊技者のニーズに応える遊技性を発揮することができる。
【０２５８】
（重複ルーレット予告演出について：図４３）
次に図４３を参照しながら、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームとが並行して進行しており、それぞれのゲームにおいてルーレット予告演出が実行される場合につい説明する。図４３は、本発明の理解を容易なものとするために、ルーレット予告演出表示領域７９Ａと重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの部分を抽出して示したものである。
【０２５９】
図４３（Ａ）では、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて特別図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出が先に実行されている例となっている。区画領域８１ａ〜８１ｄのそれぞれには、左から「×」、「○」、「特殊柄模様（たとえば、Ｄ柄）、「熱」といった文字から成る４つの特殊図柄が示されており、図４３（Ａ）は、左端の区画領域８１ａにカーソル選択位置があり、そこの特殊図柄「×」が他の特殊図柄よりも明るく表示された状態を示している。これにより、４つの特殊図柄のうちの１つ「×」が選択されている様子を遊技者に報知することができる。
【０２６０】
遊技進行は同図（Ｂ）に移り、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでは区画領域８１ｂがカーソル選択位置になり、「○」が表示された特殊図柄が他の特殊図柄よりも明るく表示される。そして、同時期に普通図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出が開始される。ここで、ルーレット予告演出表示領域７９Ａではすでに特別図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出が実行されているため、普通図柄変動表示ゲームに対応した２つ目のルーレット予告演出（後から開始されるルーレット予告演出）をルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行することはできない。そこで本実施形態では、２つ目の普通図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出は重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて実行されるようになっている。
【０２６１】
重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅでは、１つの特殊図柄が登場する演出が実行される。なお、この段階では、区画領域８１ｅに表示されている特殊図柄は不明のままであり、区画領域８１ｅのマスクが徐々に引き上げられ、新たな１つのマスの区画領域８１ｅが登場してこれからルーレット予告演出が開始されようとしている様子が現出する。このように１つの区画領域８１ｅが可視化されまたは現出する時点を、２つ目のルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）の開始時とし、これから普通図柄変動表示ゲームに対するルーレット予告演出が進行することとなる。
【０２６２】
なおこの例では、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて１つの区画領域８１ｅによる重複ルーレット予告演出が実行されることとなるが、表示される区画領域の個数は１個に限定されることなく複数個（２個〜４個）であっても良い。
【０２６３】
遊技進行は同図（Ｃ）に移り、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでは、カーソル選択位置が区画領域８１ｃとなり、「特殊柄模様」が表示された区画領域８１ｃが他の区画領域８１ａ、８１ｂ、８１ｄよりも明るく表示される。また、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂでは、区画領域８１ｅの内部に特殊図柄「○」が表示された完全な形態が表示される。
【０２６４】
同図（Ｄ）に移り、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでは、カーソル選択位置が区画領域８１ｄとなり、「熱」が表示された区画領域８１ｄが他の区画領域８１ａ、８１ｂ、８１ｃよりも明るく表示される。また、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂでは、区画領域８１ｅの表示内容が「熱」と表示されている特殊図柄に変更される。これにより、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅにおいても、特殊図柄が変化するため、あたかもルーレットが行われているかの如く装わせることができる。
【０２６５】
遊技進行は同図（Ｅ）、（Ｆ）に移り、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでは、カーソル選択位置が区画領域８１ａになって、特殊図柄「×」が他の特殊図柄よりも明るく表示され、次いで所定時間後にカーソル選択位置が区画領域８１ｂになり、特殊図柄「○」が他の特殊図柄よりも明るく表示される。また、同図（Ｅ）、（Ｆ）の段階では、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅの表示内容が「×」と表示されている特殊図柄に変更される。
【０２６６】
遊技進行は同図（Ｇ）に移り、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでは、ルーレット予告演出を用いたシナリオ演出が進行して終盤に差し掛かかり、カーソル選択位置が順に移動して次々に特殊図柄を明るく表示していく演出が、特殊図柄の「特殊柄模様（Ｄ柄）」が明るく表示された状態で停止して、終了することとなる。ここが最終的な選択位置であるため、特殊図柄の「特殊柄模様」は先ほどよりもさらに明るく輝く表示態様となり、これにより「特殊柄模様」が選択されたことが遊技者にわかりやすく報知される。
【０２６７】
また、同図（Ｇ）の段階では、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅの表示内容が「○」と表示されている特殊図柄に変更される。このように、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂでは、特殊図柄が「○」、「熱」、「×」、「変」と切り替えられる。このことから、表示される特殊図柄には４種類があり、順に切り替えられていることが認識できるとともに、その数は、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレットの個数と同一であることが判る。
【０２６８】
このように、２つの表示領域７９Ａ、７９Ｂにおいて行われるルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出とで利用される特殊図柄の個数を統一化することによって、それぞれのルーレット予告演出で表現される特殊図柄の組合せを共通して使用することができる。つまり、２つの表示領域７９Ａ、７９Ｂでルーレット予告演出を実行する場合、各ルーレット予告演出の演出シナリオを選択する演出選択処理において、双方で共通した演出シナリオテーブルを利用し、その演出シナリオに従い２つの表示領域７９Ａ、７９Ｂに表現する画像表示演出を、各表示領域７９Ａ、７９Ｂに対応した演出態様で表示すれば良い。これにより、記憶容量を削減することができる。
【０２６９】
同図（Ｈ）に移り、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでは、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄおよびこれに表示されていた特殊図柄が消され、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄのすべてに跨って覆う形で、「特殊柄模様（Ｄ柄）」のマスク８１ｈが表示される。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度が非常に高いことが遊技者に報知されることとなる。また、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅでは、表示内容が「熱」と表示されている特殊図柄に変更される。
【０２７０】
遊技進行は同図（Ｉ）に移り、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでは、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが上から徐々にマスクされて、区画領域８１ａ〜８１ｄの高さが小さくなり消えていく演出が実行される。そして、区画領域８１ａ〜８１ｄの全体およびすべての特殊図柄が液晶表示画面から消えると、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでの特別図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出は終了することとなる。一方、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅでは、普通図柄変動表示ゲームに対応する重複ルーレット予告演出が進行し、表示内容が「×」と表示されている特殊図柄に変更される。
【０２７１】
遊技進行は同図（Ｊ）に移り、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでは何も演出が実行されず、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂでは、重複ルーレット予告演出が進行し、表示内容が「変」と表示されている特殊図柄に変更される。
【０２７２】
その後、遊技進行は同図（Ｋ）に移り、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂでは、重複ルーレット予告演出を用いた演出シナリオが進行して終盤に差し掛かり、順に特殊図柄が切り替えられる演出が最終的な選択位置で停止する。この例では、最終的な選択位置で特殊図柄「○」が停止し、この特殊図柄「○」が通常より明るく表示される。これにより特殊図柄「○」が選択されたことが遊技者にわかりやすく報知される。
【０２７３】
同図（Ｌ）に移り、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂでの重複ルーレット予告演出の特殊図柄の切り替え表示が終了すると、最終的な選択状態にある特殊図柄「○」の近傍に、この例では区画領域８１ｅの下部から下方にかけて吹き出しが発生し、「電チュー（下始動口３５）を狙ってね！」というによるメッセージ８１ｉの文字情報が新たに表示される。これにより、今回の普通図柄変動表示ゲームの補助当り抽選に当選したことが遊技者に報知されることとなる。
【０２７４】
その後同図（Ｍ）に移り、上記に続く所定のタイミング、たとえば、普電開放遊技（可動翼片４７作動による始動口開状態）開始のタイミング、あるいは普電開放遊技開始のタイミングよりも早いタイミングで、吹き出しの表示内容が、下始動口３５が開放状態であることを報知する「開放中だよ！」というメッセージ８１ｊの文字情報に更新され、下始動口３５を狙うように打ち出しを催促する演出に切り替えられる。普電開放遊技開始のタイミングよりも若干早いタイミングで、メッセージ８１ｊの文字情報が更新されるようにした場合、普電開放遊技開始のタイミングと同時にメッセージ８１ｊの文字情報が更新されるよりも、遊技者が落ち着いて下始動口３５を狙うことができるようになる。特に、上述の更新前のメッセージ、つまりルーレット予告演出結果を報知する「電チューを狙ってね！」のメッセージ８１ｊの文字情報を遊技者が見逃していた場合に有効である。
【０２７５】
この後、同図（Ｎ）に示すように、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂでの区画領域８１ｅおよびその表示内容が、消失またはマスクされて、液晶画面から消える。かくしてルーレット予告演出を用いたシナリオ演出が終了する。
【０２７６】
このように、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおける重複ルーレット予告演出の結果が遊技者にとって有利な状態（たとえば、補助当り抽選の当選、内部抽選の当選期待度が高い）である場合、表示する文字情報を変化させることで遊技者の注目を集め、遊技者に対して今回の重複ルーレット予告演出の結果をアピールすることができる。他にも、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて特殊図柄は１つしか使用していないことから、遊技者へのアピール度合いが小さいが、その特殊図柄を２倍、３倍など大きく表示したり、特殊図柄の位置を移動させたり、特殊図柄の横にキャラクタを登場させたりなどすることで、アピール度合いを大きくしても良く、これにより遊技者の注目を集め、今回の重複ルーレット予告演出の演出結果を十分アピールすることができる（たとえば、後述の図４４〜図４７参照）。また演出のバリエーションが多彩なものとなり、遊技の面白みを向上させることができる。
【０２７７】
また重複ルーレット予告演出について、その演出結果が特定の演出結果の導出表示が予定される場合（特定の重複ルーレット予告演出に係る演出シナリオの場合）、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの区画領域８１ｅに特殊図柄を順次表示する、といったルーレットゲームの演出態様を現出せずに、演出結果を即報知しても良い。または、重複ルーレット予告演出に係る演出シナリオに、演出結果を即報知する演出シナリオ（即報知演出シナリオ）を含ませても良い。たとえば、普通図柄変動表示ゲームに対応した重複ルーレット予告演出（普図側重複ルーレット予告演出）において、演出結果として「○（当選）」の特殊図柄を導出表示させる演出シナリオの場合や、演出結果として「○（当選）」の特殊図柄を導出表示させる「即報知演出シナリオ」の場合、その特殊図柄をはじめから選択表示（当選確定を即報知）させることができる。また特別図柄変動表示ゲームに対応した重複ルーレット予告演出（特図側重複ルーレット予告演出）において、演出結果として、当選期待度が相対的に高いことを報知（示唆）する特定の特殊図柄（たとえば、「Ｄ柄」や「熱」）を導出表示させる演出シナリオの場合や、演出結果として上記特定の特殊図柄を導出表示させる「即報知演出シナリオ」の場合、その特殊図柄をはじめから選択表示（即報知）させることができる。この場合、重複ルーレット予告演出開始時に演出結果が報知されることになるので、意外性のある演出効果を発揮することができる。また遊技者の中には、演出結果を早く知りたいと欲する遊技者も多い。そのような遊技者層に対して好適であり、ルーレットゲームや即報知する、といった異なる性質を持つルーレット予告演出態様を現出可能に構成することにより、幅広い遊技者層に演出を楽しませることができるようになる。
【０２７８】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームとに対するルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）について、表示される特殊図柄が同一個数（ここでは、４つの特殊図柄（たとえば、選択領域（区画領域８１ａ〜８１ｄ）に表示される４つの特殊図柄、または区画領域８１ｅにおいて変動表示される４つの特殊図柄））の特殊図柄を順に切り替え表示し、表示される特殊図柄には、双方のゲームで選択可能な少なくとも１つの兼用図柄を含むことができる。また特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームとに対するルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）について、その予告演出結果については図柄変動表示ゲームに対応した演出結果を導出表示するが、ルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）中の演出態様（表示パターン）を同一の演出態様とすることができる。これにより、現在実行されているルーレット予告演出がいずれのゲームに対するものなのかを演出終了まで遊技者に認識させ難くすることができ、遊技者にルーレット予告演出結果を推測する楽しみを与えることができる。
【０２７９】
また、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出が、ゲームの種類に関係なくルーレット予告演出表示領域７９Ａ，７９Ｂの２か所で並行して実行可能となっている。これにより、それぞれのゲームに対するルーレット予告演出が同時期に被るようなケースが発生した場合、他のゲームに対するルーレット予告演出を邪魔することなく（他方の演出を中断させることなく）、各表示領域において、それぞれ独立したルーレット予告演出を最適に実行することができて、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームとに係る遊技情報を適切に報知することができる。したがって、遊技者は、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームとが並行して実行されているような場合に、いずれのゲームに対しても、ルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出による演出結果に期待感を寄せて遊技に興じることができる。
【０２８０】
また「ルーレット予告演出」および／または「重複ルーレット予告演出」に係る特殊図柄の切替表示時間（区画領域８１ａ〜８１ｄ、または区画領域８１ｅに表示されている各特殊図柄の選択表示時間（特殊図柄を明るく表示するカーソル停留時間）には、同一時間だけでなく、異なる時間を含むことができる。たとえば、特定のルーレット予告演出（演出シナリオ）が選択された場合、他のルーレット予告演出とは異なる切替表示時間とすることができる。これにより、演出のバリエーションが増えて、遊技の面白みを向上させることができる。また特定のルーレット予告演出が選択された場合、他のルーレット予告演出と異なる切替表示時間とすることにより、その切替表示時の長短により、ルーレット予告演出結果を示唆することができる。たとえば、普図側ルーレット予告演出の演出結果が「○（当選）」となるルーレット予告演出の場合や、特図側ルーレット予告演出の演出結果が「Ｄ柄」や「熱」となるルーレット予告演出の場合などにおいて、他のルーレット予告演出（たとえば、「×（ハズレ）」など）とは異なる切替表示時間とすることにより、そのルーレット予告演出の演出結果を示唆したり、当選期待度などを示唆したりすることができる。また特図側ルーレット予告演出と普図側ルーレット予告演出とで異なる切替表示時間（たとえば、特図側ルーレット予告演出では０．２秒程度、普図側ルーレット予告演出では０．３秒程度）とすることができる。この場合、いずれの図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出であるかを、切替表示時間により示唆することができる。
【０２８１】
なおパチンコ遊技機１による各種の演出（エラー報知を含む）は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段、スピーカ４６などの音響発生装置、液晶表示装置３６などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０２８２】
＜主制御部側の処理：図６〜図２０＞
次に図６〜図２０を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図６）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図７）とを含んで構成される。
【０２８３】
＜６．主制御側メイン処理：図６＞
図６は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、図示しない電源制御基板によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図６に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０２８４】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０２８５】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０２８６】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０２８７】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。なお、ＲＡＭクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常遊技状態、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））は通常状態を指定する００Ｈとなる。また演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、ＲＡＭクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記ＲＡＭクリア報知タイマ（３０秒）が経過するまで実行し、ＲＡＭクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態下の通常演出モードに設定するようになっている。
【０２８８】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０２８９】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０２９０】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０２９１】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘＊＊Ｈ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０２９２】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０２９３】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０２９４】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う（ステップＳ０１５）。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し（電源遮断時における、特図１・特図２作動保留球数や変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）や内部遊技状態情報など）、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド（電源復帰用コマンド）を演出制御部２４に送信する。これにより演出制御部２４に電源遮断時の遊技進行状態を知らせて、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。
【０２９５】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０２９６】
＜７．主制御側タイマ割込処理：図７＞
次に図７を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図７は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０２９７】
図７において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０２９８】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０２９９】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、下大入賞口センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において遊技球を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、上始動口３４用の上始動口入賞カウンタ、下始動口３５用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口３７用の普通図柄始動口入賞カウンタ、下大入賞口４０用の大入賞口入賞カウンタ、右大入賞口５０用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
【０３００】
またこの入力管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かを監視している。たとえば、可動翼片４７が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ３５ａが遊技球を検出したり、大当り遊技中（大入賞口有効入賞期間内）でないにもかかわらず、大入賞口センサ４２ａまたは５２ａが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなし、その旨を外部に報知するべく、後述のエラー管理処理（ステップＳ０５５）において、所定のエラー処理が実行されるようになっている。上記不正入賞に関するエラーとしては、たとえば、大入賞口不正入賞エラーや下大入賞口不正入賞エラーが該当する。なお不正入賞を検出した場合には、その検出情報を無効とし、賞球の払い出しを無効扱いとすることができる。これにより、不正入賞による賞球を有効に防止することができる。
【０３０１】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０３０２】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常（エラー）が発生した場合には、エラー処理を行う。なお、エラーには、多くのエラー種別があるので、ここでは、エラー種別に応じたエラー処理が行われる。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作（たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など）を停止状態としたり、エラー報知動作を実行させるべく、エラー種別に対応したエラーコマンドを演出制御部２４に送信したりする。
【０３０３】
上記エラー管理処理では、上記した下始動口３５や大入賞口４０、５０を対象とした不正入賞に関するエラー報知処理の他、不正検出センサ９９（磁気センサ、電波センサ、または振動センサ）からの検出情報に基づいて不正行為を検出し、そのエラー（磁気センサエラー、電波センサエラー、振動センサエラー）を対象としたエラー処理（エラー解除条件が満たされた場合、現在発生中のエラーを解除するためのエラー解除処理（たとえば、上記エラー解除コマンド送信）を含む）が実行される。
【０３０４】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた「入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数」）が払い出されるようになっている。なお、エラー中であっても入賞球が検出された場合、払出制御コマンドが払出制御基板２９に送信される。
【０３０５】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０３０６】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
【０３０７】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図１３にて後述する。
【０３０８】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図２０にて後述する。
【０３０９】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「右打ち報知演出（第１発射位置誘導演出）」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、液晶表示装置３６に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり（たとえば、「右打ちせよ」の警告表示）、スピーカ４６から右打ちを促す効果音（たとえば、「右打ちしてね」の音声）を発生させたりする。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、上記右打ち報知演出の実行を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が右打ち報知演出を現出制御する構成となっている。
【０３１０】
またここでは、「電サポ無し状態」下において普通図柄始動口３７に遊技球が入賞（通過）した場合、左打ち指示情報（左流下経路３ｂを狙う旨を指示する情報（上始動口３４に入賞を促す指示情報））を報せる「左打ち報知演出（第２発射位置誘導演出）」を現出させるための処理も行われる。ここでの左打ち指示情報は、上述した右打ち指示情報と同じく、たとえば、液晶表示装置３６に「左打ち」を遊技者に促す画像を表示したり（たとえば、「左打ちせよ」の警告表示）、スピーカ４６から右打ちを促す効果音（たとえば、「左打ちしてね」の音声）を発生させたりする。この場合、この右打ち報知情報管理処理において、上記左打ち報知演出の実行を指示する「左打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が左打ち報知演出を現出制御する構成となっている。
【０３１１】
なお「電サポ無し状態」下において普電開放遊技が発生した場合は、右流下経路３ｃを狙うために右打ちしたとしても上記「左打ち報知演出（第２発射位置誘導演出）」を現出させないようになっている（たとえば、主制御部２０側において左打ち指示コマンドを送信しない。または演出制御部２４側において左打ち指示コマンドを受信しても「左打ち報知演出」を現出させない）。これにより、普図側ルーレット予告演出結果が「○（当選）」して、「電チューを狙ってね！」や「開放中だよ！」というメッセージ８１ｊの文字情報といったメッセージ８１ｇの文字情報などが表示されて、遊技者が右打ちを開始しても、普電開放遊技中は「左打ち報知演出」が現出されることがないので、遊技者は混乱することなく下始動口３５への入賞を狙うことができる。なお演出制御部２４側における演出制御により、普図側ルーレット予告演出結果が「○（当選）」となった場合か、またはショート開放の場合に右打ちしても下始動口３５への入賞が困難である点に着目し、普電開放遊技がショート開放以外（ミドル開放やロング開放）の場合に「左打ち報知演出」の現出を制限（禁止）するように制御する構成としても良い。
【０３１２】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９や特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図１３のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０３１３】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨、入賞情報（始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）、特定のエラー発生情報（たとえば、ゴト行為を対象とする、大入賞口不正入賞エラー、磁気・振動・電波エラーなど）などの各種情報が含まれる。なおゴト行為に関する特定のエラー発生情報を遊技機外部に送信することにより、パチンコホールの監視システムやパチンコホール店員に対しゴト行為が発生した旨を効果的に知らせることができる。
【０３１４】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂが所定のパターンで動作し、下始動口３５や右大入賞口５０が開閉される。
【０３１５】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０３１６】
（８．普通図柄管理処理：図８）
次に、図７中の普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）について説明する。図８は、ステップＳ０５７の普通図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３１７】
図８において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄（普通図柄始動口３７）に関する普通図柄始動口チェック処理を行う（ステップＳ６０１）。なお、普通図柄始動口チェック処理の詳細は図９で後述する。
【０３１８】
ステップＳ６０１の普通図柄始動口チェック処理を終えると、普通変動入賞装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ６０４）。この「普通変動入賞装置作動フラグ」とは、普通図柄が補助当りに当選して普通図柄変動表示装置にその補助当りを表す表示が行われた結果、普通変動入賞装置４１が作動中であるか否か（電チューが作動しているか否か）を指定するためのフラグであり、すなわち、補助当り遊技中であるか否かを指定するフラグである。当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には補助当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には補助当り遊技中ではない旨を示す。
【０３１９】
上記普通変動入賞装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ６０４：≠５ＡＨ）、すなわち、補助当り遊技中でない場合、普通図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、普通図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ６０５：普通図柄動作ステータス分岐処理）。一方、普通変動入賞装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ６０４：＝５ＡＨ）、すなわち、補助当り遊技中である場合には、ステップＳ６０６〜Ｓ６０８の普通図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ６０９の普通図柄表示データ更新処理に進む。したがって、補助当り遊技中である場合には、普通図柄の変動表示動作は行われない（普通図柄表示装置の普通図柄の表示状態は、補助当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「普通図柄動作ステータス」とは、普通図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の普通図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０３２０】
ステップＳ６０５の普通図柄動作ステータス分岐処理では、普通図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０３２１】
具体的には、普通図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、普通図柄変動開始処理（ステップＳ６０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、普通図柄変動中処理（ステップＳ６０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、普通図柄確認時間中処理（ステップＳ６０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、普通図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは普通図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは普通図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（普通図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、普通図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の普通図柄変動開始処理（ステップＳ６０６：図９）、普通図柄変動中処理（ステップＳ６０７：図１０）、および普通図柄確認時間中処理（ステップＳ６０８：図１１）の詳細は、後述する。
【０３２２】
上記ステップＳ６０６〜Ｓ６０８のいずれかの処理を終えると、ステップＳ６０９の普通図柄表示データ更新処理を行う。この普通図柄表示データ更新処理では、普通図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した普通図柄の表示データは、図７のＬＥＤ管理処理（ステップＳ６２）で出力され、普通図柄表示装置３７ａ上における普通図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより普通図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０５８の普通電動役物管理処理に進む。
【０３２３】
（８−１．普通図柄始動口チェック処理：図９）
まず、普通図柄始動口チェック処理（図８のステップＳ６０１）について説明する。図９は、上記のステップＳ６０１の普通図柄始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この普通図柄始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入球時処理としての役割を果たし、ここでは、普通図柄変動表示ゲームを実行させるための開始前処理として、普通図柄始動口３７の入球発生に起因した普通図柄の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。
【０３２４】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄始動口３７において入球（通過）を検出したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０３２５】
普通図柄始動口３７の入球を検出した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、普通図柄の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ６１２）。すなわち、普通図柄に係る作動保留球（以下、「普通図柄作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、普通図柄始動口３７の入球検出がなかった場合は（ステップＳ６１１：ＮＯ）、何もしないで普通図柄始動口チェック処理を抜ける。
【０３２６】
普通図柄始動口３７の入球を検出したが普通図柄作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、何もしないで普通図柄始動口チェック処理を抜ける。一方、普通図柄作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ６１２：ＮＯ）、普通図柄作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ６１３）、ステップＳ６１４の処理に進む。
【０３２７】
ステップＳ６１４の処理に進むと、今回発生した普通図柄作動保留球に係る普通図柄変動表示ゲームに利用される各種乱数を取得する（ステップＳ６１４）。具体的には、乱数カウンタから補助当り判定用乱数、普通図柄判定用乱数、普通図柄変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が普通図柄の変動表示動作に供されるまで（普通図柄変動表示ゲーム実行時まで）、始動条件の成立順（入球順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、普通図柄に対応した保留記憶エリア（普通図柄に対応する普通図柄保留記憶エリア（普通図柄の保留記憶エリア）が設けられている。この保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０３２８】
なお上記各種乱数のうち、普通図柄判定用乱数および普通図柄変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０３２９】
他方、補助当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（補助当り判定用乱数カウンタ）から抽出される。この乱数生成回路は、普通図柄始動口センサ３７ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。ＣＰＵ２０１は、このカウント値を補助当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の補助当り判定用乱数値用の記憶領域（普通電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納し、必要なタイミングで、その普通電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された補助当り判定用乱数値を読み出し利用する。
【０３３０】
次いで、普通図柄を指定するコマンドデータとともに、その普通図柄作動保留球数を指定するコマンドデータとから構成される「普図保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ６１５）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ６１６）。これにより普通図柄始動口チェック処理を抜ける。この普図保留加算コマンドは、演出制御部２４側において、普通図柄作動保留球数に関する情報を演出手段（たとえば、液晶表示装置３６）に表示する際に利用される。
【０３３１】
（８−２．普通図柄変動開始処理：図１０）
次に、普通図柄変動開始処理（ステップＳ６０６）について説明する。図１０は、図８の普通図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３３２】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ６２１）、普通図柄作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ６２１：ＮＯ）は、ステップＳ６２３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした普通図柄の変動開始時の処理（ステップＳ６２３〜Ｓ６３６）を行う。
【０３３３】
なお、普通図柄作動保留球数の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、普通図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、普通図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」でない場合（「待機中（０１Ｈ）」であった場合）には、普通図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替え、普通図柄変動開始処理を抜ける。
【０３３４】
ステップＳ６２３に進むと、普通図柄作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する普通図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ６２３）、減算後の普通図柄作動保留球数情報を含む「普図保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ６２４）。
【０３３５】
次いで、普通図柄の作動確認データを格納する（ステップＳ６２５）。この普通図柄の作動確認データは、今回の変動開始の種別を指定する情報であり、たとえば、普通図柄が変動開始であるならば「０３Ｈ」を、特別図柄１や特別図柄２が変動開始であるならば「００Ｈ」、「０１Ｈ」を作動確認データに格納する。
【０３３６】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている普通図柄の保留データをシフトして（ステップＳ６２６）、普通図柄の保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ６２７）。このステップＳ６２６〜Ｓ６２７の処理では、普通図柄の保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（補助当り判定用乱数、普通図柄判定用乱数、および普通図柄変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の普通図柄の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、普通図柄の保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ６２６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ６２７）。つまり、普通図柄の保留１記憶エリアの保留データを普通図柄の判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、普通図柄の保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ６２７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、普通図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、普通図柄始動口への入球時に取得された普通図柄の作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０３３７】
次いで、普通電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ６２９）。この普通電動役物作動判定用乱数判定処理では、補助当り判定用乱数値を利用し、今回の普通図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。
【０３３８】
（Ｆ−１．補助当り乱数判定テーブル）
上記補助当り乱数判定テーブルには、補助当り抽選確率状態（高確率状態（高確）と低確率状態（低確））別に、当落種別（補助当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、補助当り判定用乱数値（補助当り判定用乱数の大きさ：２５６）とが関連付けて定められており、具体的には、補助当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、補助当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した補助当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（補助当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の補助当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「補助当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の補助当り当選確率は、低確率状態では約１０／１００で、高確率状態ではそれよりも８．３倍程度上昇した約１／１．２で補助当りに当選するようになっている。
【０３３９】
この当落抽選により、「補助当り」当選となった場合には補助当り判定フラグが「５ＡＨ（補助当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「補助当り非当選（補助当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。したがって補助当り判定用乱数値が、補助当り判定フラグ「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「補助当り」に当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（補助当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０３４０】
ステップＳ６２９の普通電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、普通停止図柄作成処理を行う（ステップＳ６３０）。この普通停止図柄作成処理では、ステップＳ６２９の普通電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と普通図柄判定用乱数値を利用し、今回の普通図柄変動表示ゲームに係る「補助当り図柄抽選」を行う。
【０３４１】
（Ｆ−２．補助当り図柄テーブル）
上記の図柄テーブルには、「普通図柄判定用乱数値（普通図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、普通図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、普通図柄判定データおよび普通停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３４２】
上記「普通図柄判定データ」とは、当選種別（当選の種類：補助当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、本実施形態の場合、補助当り３（長時間開放）、補助当り２（通常時間開放）、補助当り１（短時間開放）、ハズレ（ハズレが複数種類ある場合は、そのハズレ種別：たとえば、ハズレＡ〜Ｃ）のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。また上記の「普通停止図柄番号」とは、普通図柄表示装置に停止表示する普通停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において普通図柄の「停止図柄種」を特定する際に利用される。
【０３４３】
（Ｆ−２−１．補助当り図柄テーブル）
本実施形態の補助当り図柄テーブルには、普通図柄判定用乱数値と、補助当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、普通図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の補助当りのうちからいずれか一つの補助当りが決定されるようになっている。
【０３４４】
上記補助当り図柄テーブルでは、たとえば、普通図柄判定用乱数値が判定値０〜１４９の範囲に属する場合には「補助当り１」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１５０／２００）、判定値１５０〜１７９の範囲に属する場合は「補助当り２」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：３０／２００）、判定値１８０〜１９９の範囲に属する場合は「補助当り３」当選となり（図柄選択率：２０／２００）、補助当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する普通図柄判定データおよび普通停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３４５】
ステップＳ６３０の普通停止図柄作成処理を終えると、次いで、普通図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ６３１）。この普通図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、普通電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、普通停止図柄作成処理の補助当り図柄抽選結果、および普通図柄の変動パターン用乱数などを利用し、今回の普通図柄の変動表示動作に供される普通図柄の作動保留球を対象とした普通図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その普通図柄変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その普通図柄変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「普通図柄変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。
【０３４６】
ここではまず、普通図柄変動パターン用乱数値を取得し、次いで、補助当り抽選結果（当落抽選、補助当り図柄抽選）に基づき、図示しない「補助当り変動パターン振分テーブル」または「ハズレ変動パターン振分テーブル」を取得する。そして、この補助当り変動パターン振分テーブルと普通図柄変動パターン用乱数値とを利用した普通図柄変動パターン抽選により、普通図柄の変動パターンを決定する。
【０３４７】
（Ｆ−３．普通図柄変動パターン振分テーブル）
上記普通図柄変動パターン振分テーブルには、補助当りに当選した場合に選択される「補助当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
【０３４８】
各変動パターン振分テーブルには、普通図柄に関する変動パターンが、普通図柄の作動保留球数（今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数）、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、補助当り抽選結果（普通停止図柄作成処理（ステップＳ６３０）の補助図柄抽選結果）、および普通図柄変動パターン用乱数値に関連付けて定められており、普通図柄変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの普通図柄変動パターンが選択されるようになっている。
【０３４９】
また普通図柄変動パターンの決定に伴い、その普通図柄変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間（普通図柄変動表示動作時間）が定められており、上記決定された普通図柄変動パターンに対応した普通図柄変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の普通図柄変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、普通図柄変動表示ゲームと同調して実行されることもある補助当り図柄変動表示ゲーム（実行されるか否かは抽選で決定される）の遊技時間（補助当り図柄の変動表示時間（演出時間））を決定する際の指標となる。
【０３５０】
このようにして決定された普通図柄変動パターンに関する情報には、主に、補助当り・ハズレの別の当落抽選結果（本実施形態の場合、補助当り図柄抽選結果情報は、補助当り図柄指定コマンドに含まれる）、現在の遊技状態種別、変動時間を含むことができる。ＣＰＵ２０１は、その内容を特定可能とする「普通図柄変動パターン指定コマンド」を作成し（ステップＳ６３１）、これを演出制御部２４側へと送信する（ステップＳ６３２）。演出制御部２４は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信すると、これに含まれる普通図柄変動パターン情報に基づいて、今回の補助当り図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御する。なお普通図柄変動パターン指定コマンドに補助当り図柄抽選結果情報を含ませても良い。
【０３５１】
再び図１０の説明に戻り、ステップＳ６３１、Ｓ６３２の普通図柄変動パターン作成処理、普通図柄変動パターン指定コマンドの送信を終えると、次いで、普通図柄が変動表示中である旨を指定する普通図柄変動中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ６３３）。上記「普通図柄変動中フラグ」とは普通図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄が停止中である旨を示す
【０３５２】
次いで、ステップＳ６３０の普通停止図柄作成処理で得られた補助当り図柄抽選結果に基づき、補助当り図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ６３４）、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ６３５）。この補助当り図柄指定コマンドは、普通図柄を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、補助当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって「補助当り図柄指定コマンド」には、普通図柄と当選種別（補助当り図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト（ＭＯＤＥ）側には、普通図柄を表す「ＢＤＨ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側には、当選種別に対応したＥＶＮＥＴ値（補助当り種別またはハズレ種別を特定可能な値：たとえば、補助当り１の場合は「０１Ｈ」、補助当り２の場合は「０２Ｈ」、補助当りの場合は「０３Ｈ」など）が設定される。この補助当り図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、普通図柄に関する予告演出を実行するか否か、その演出内容を決定する際に利用される。
【０３５３】
そして、普通図柄変動開始時設定処理として、普通図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（普通図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、普通図柄判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ６３６）。
【０３５４】
以上により、この普通図柄変動開始処理を抜けると、図８の普通図柄表示データ更新処理（ステップＳ６０９）を行い、かくして普通図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、普通図柄管理処理（ステップＳ０５６）を抜けて、図７の普通電動役物管理処理（ステップＳ０５７）に進む。
【０３５５】
（８−３．普通図柄変動中処理：図１１）
次に、普通図柄変動中処理（ステップＳ６０７）について説明する。図１１は、図８の普通図柄変動中処理（ステップＳ６０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０３５６】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６６１）。普通図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ６６１：ＮＯ）、未だ普通図柄の変動時間が経過していない、つまり普通図柄が変動中であるので、何もしないでこの普通図柄変動中処理を抜ける。
【０３５７】
普通図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ６６１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、普通図柄の変動が終了したことを示す「普通図柄変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ６６２）。この普通図柄変動停止コマンドにより、演出制御部２４は、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の補助当り図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、普通図柄変動表示ゲームの終了とともに、補助当り図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０３５８】
次いで、普通図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の普通図柄確定タイマに、普通図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、普通図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、普通図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（普通図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、普通図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ６６３）、この普通図柄変動中処理を抜ける。上記「普通図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、普通図柄が確定表示された旨を報知する普通図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、普通図柄の変動表示が終了して普通図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０３５９】
ステップＳ６６３の処理を終えると、この普通図柄変動中処理を抜けて、図８のステップＳ６０９の普通図柄表示データ更新処理を行った後、普通図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０５８の普通電動役物管理処理に進む。
【０３６０】
（８−４．普通図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１２）
次に、普通図柄確認時間中処理（ステップＳ６０８）について説明する。図１２は、図８の普通図柄確認時間中処理（ステップＳ６０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０３６１】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。ここでの普通図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図１１のステップＳ６６３参照）。上記普通図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ６７１：ＮＯ）、何もしないでこの普通図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３６２】
普通図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ６７１：ＹＥＳ）、今回の普通図柄変動表示ゲームが終了したとして、普通図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替える（普通図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）。
【０３６３】
次いで、補助当り判定フラグを取得し、補助当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ６７４）。このステップＳ４７４の判定で、補助当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ６７４：＝５ＡＨ）、補助当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ６７５）。ここでは、補助当り図柄停止時の各種設定処理（補助当り遊技の開始前処理）として、補助当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、普通変動入賞装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納して、この普通図柄確認時間中処理を抜ける。一方、このステップＳ４７４の判定で、補助当り判定フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）の場合（ステップＳ６７４：≠５ＡＨ）、補助当り図柄停止時の各種設定処理を行うことなく何もしないで、この普通図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３６４】
以上により、この普通図柄確認時間中処理を抜けると、図８のステップＳ６０９の普通図柄表示データ更新処理を行った後、普通図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０５８の普通電動役物管理処理に進む。
【０３６５】
（９．特別図柄管理処理：図１３）
次に、図７中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図１３は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３６６】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。なお、特図１始動口チェック処理と、特図２始動口チェック処理の詳細は図１４〜図１５で後述する。
【０３６７】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０３６８】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０３６９】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０３７０】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０３７１】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６：図１６）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７：図１８）、および特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８：図１９Ａ〜図１９Ｂ）の詳細は、後述する。
【０３７２】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図７のＬＥＤ管理処理（ステップＳ６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３７３】
（９−１．特図１始動口チェック処理：図１４）
まず、特図１始動口チェック処理（図１３のステップＳ３０１）について説明する。図１４は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図２始動口チェック処理（図１４のステップＳ３０２）も特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図１始動口チェック処理と実質的に同一の処理内容となっている。
【０３７４】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０３７５】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０３７６】
上始動口３４の入賞を検出したが特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０３７７】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留記憶エリア（第１の保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する特図２保留記憶エリア（第２の保留記憶エリア））とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０３７８】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０３７９】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数カウンタ）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３４ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。ＣＰＵ２０１は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。
【０３８０】
次いで、保留加算コマンド（詳細は後述する）を作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０３８１】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず（ステップＳ３１５の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる）、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０３８２】
第１の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（可動翼片４７の作動率向上状態：補助当りの当選確率が２５６分の２５５となり、開放延長機能が作動する）」となるため、遊技者が普通図柄始動口３７へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合（右流下経路３ｃを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄２に係る作動保留球数（以下、「特図２作動保留球」と称する）が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態（補助当りの当選確率が２５６分の１となり、開放延長機能が未作動となる）」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３ｂ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０３８３】
また第２の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図１作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出（特に、大当り当選期待度が高い先読み予告演出）だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図２作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム２を継続的に実行させることで、特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄１側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄２側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「１２Ｒ長開放確変大当り」や「１６Ｒ長開放確変大当り」が高確率で当選するようになっている（詳細は後述する）。このため、特別図柄１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選を受けるよりも特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図１作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄２側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図１作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。
【０３８４】
そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を、遊技状態に応じて切り替え制御可能に構成されている。詳しくは、主制御部２０は、第１の先読み判定手段（たとえば、特図１側の先読み判定処理：後述の図１４のＳ３１７〜Ｓ３２３に相当する）による先読み判定を禁止して第２の先読み判定手段（たとえば、特図２側の先読み判定処理：後述の図１５のＳ３３７〜Ｓ３４３に相当する）による先読み判定を許容する「第１の先読み禁止状態（たとえば、電サポ有り状態中の場合）」と、第２の先読み判定手段による先読み判定を禁止し、第１の先読み判定手段による先読み判定を許容する「第２の先読み禁止状態（たとえば、電サポ無し状態中の場合）」とを、所定の条件（たとえば、現在の内部遊技状態、または電サポ状態の有無）に基づき切替制御する‘先読み禁止状態制御手段’としての機能部を備えている。
【０３８５】
再びステップＳ３１６の説明に戻り、特図１先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３２４）は行わずに、ステップＳ３２５の処理に進む。
【０３８６】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ３１７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３１７）。この乱数判定処理は、この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球（ここでは、特図１側）に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み当落判定）’を行う。
【０３８７】
ステップＳ３１７の乱数判定処理に入ると、まずＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、特図１用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（大当り、小当り、およびハズレの別の判定）、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１６のＳ４０９参照）」の抽選結果（変動開始時の当落抽選結果）を先読み判定する。
【０３８８】
（Ｔ−１．当り乱数判定テーブル）
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る「特図１用当り乱数判定テーブル（図示せず）」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「特図２用当り乱数判定テーブル（図示せず）」とが含まれる。
【０３８９】
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）と低確率状態（低確））別に、当落種別（大当りか、小当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態ではそれよりも１０倍程度上昇した約１／３９．７で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約１／２００となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。
【０３９０】
この当落抽選（先読み当落判定）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０３９１】
なお特別図柄変動表示ゲーム２による当落抽選（後述の特図２始動口チェック処理中のステップＳ３３７（図１５参照））では、別途設けた上記「特図２用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図２用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ（大当りの当選確率は同じ）であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。
【０３９２】
上記したステップＳ３１７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３１８）。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み図柄判定：（当り（当選）種別の先読み判定））’を行う。
【０３９３】
ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果（大当り、小当り、ハズレの別）に応じた図柄テーブル（後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル：図示せず）を選択する。そして、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理（後述の図１５のＳ４１０参照）」の抽選結果（変動開始時の図柄抽選結果）を先読み判定する。
【０３９４】
（Ｔ−２．図柄テーブル）
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３９５】
上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別（当選の種類：大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、本実施形態の場合、２Ｒ短開放潜確大当り、２Ｒ短開放非確変大当りＡ、２Ｒ短開放非確変大当りＢ、５Ｒ長開放確変大当り、５Ｒ長開放非確変大当り、１２Ｒ長開放確変大当り、１２Ｒ長開放非確変大当り、１６Ｒ長開放確変大当り、小当りＡ〜Ｂ、ハズレ（ハズレが複数種類ある場合は、そのハズレ種別：たとえば、ハズレＡ〜Ｃ）のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１６のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図７の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０））において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の「停止図柄種」を特定する際に利用される。
【０３９６】
（Ｔ−２−１．大当り図柄テーブル）
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「大当り図柄テーブル１」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「大当り図柄テーブル２」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
【０３９７】
上記大当り図柄テーブル１では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放潜確大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１０／２００）、判定値２０〜２９の範囲に属する場合は「２Ｒ短開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１０／２００）、判定値８０〜１４９の範囲に属する場合は「５Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：７０／２００）、判定値１５０〜１５９の範囲に属する場合は「５Ｒ長開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：２０／２００）、判定値１６０〜１８９の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：３０／２００）、判定値１９０〜１９９の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：１０／２００）、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３９８】
また上記大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜３９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値４１〜８０の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値８０〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：１２０／２００）、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当り」が当選となる判定値が存在しない構成となっている。つまり、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル２による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口３５側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム２の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。
【０３９９】
（Ｔ−２−２．小当り図柄テーブル）
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム１と特別図柄変動表示ゲーム２とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、小当り種別（小当りＡ〜Ｂのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるように210なっている。なお小当りＡ〜Ｃの図柄選択率は、自由に設定することができるが、図柄選択確率の関係が「小当りＡ≦（または＜）小当りＢ」の関係であることが好ましい。その理由は、次の通りである。小当りＡが最もＣＺ継続回数が少ない２回に設定され、ＣＺ期間が最も短くなることから、たとえＣＺに移行しても潜確状態への緊張感がすぐに終ってしまい、ＣＺ中の面白みに欠ける。このため、小当りＡを相対的に高い図柄選択率とするよりも、潜確状態が確定しうるＣＺ継続回数４回に近い回数が設定される小当りＢの図柄選択率を高める方が、潜確状態への緊張感を持続させ、ＣＺ中の面白みを向上させる上で効果的だからである。
【０４００】
（Ｔ−２−３．ハズレ図柄テーブル）
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「ハズレ図柄テーブル１」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「ハズレ図柄テーブル２」とが含まれる。
【０４０１】
上記ハズレ図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（たとえば、ハズレＡ、ハズレＢのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｂの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレＡの当選確率よりもハズレＢの当選確率の方が低く定められており、たとえば、ハズレＡが当選した場合よりもハズレＢが当選した場合の方が、ＳＰリーチが選択される割合が高まるようになっている。
【０４０２】
上記したステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み判定（先読み変動パターン判定’を行う。
【０４０３】
上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と、ステップＳ３１４の処理で取得された‘変動パターン用乱数’とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理（後述の図１６のＳ４１２参照）」の結果（変動開始時の変動パターン内容）を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）：下位バイト）の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）の内容が指定される。なおステップＳ３１７の乱数判定処理〜ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理が‘先読み当り判定’に係る処理となる。
【０４０４】
ステップＳ３２３の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ３２０）、これをＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２６）。これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて図１５のステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理を行う。
【０４０５】
上記保留加算コマンドは、２バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別（特別図柄１および特別図柄２）とに応じて作成される上位バイト（１バイト目（ＭＯＤＥ）の「ＢＸＨ（たとえば、Ｂ６Ｈ〜Ｂ９Ｈは、特別図柄１の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応し、ＢＢＨ〜ＢＥＨは特別図柄２の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応する）」）と、ステップＳ３１６の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）の「ＸＸＨ（ＸＸはコマンドごとに対応する数値）」で、先読み変動パターンの内容に対応する）とから構成される（図５参照）。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理（ステップＳ３１５〜Ｓ３１７）において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）値が特定の値（たとえば、「０１Ｈ」）の場合は、先読み禁止が指定される。
【０４０６】
上記保留加算コマンドが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合（先読み予告抽選に当選した場合）、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部２４は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
【０４０７】
なお、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）入賞時の保留加算コマンド（以下、「ＯＦ保留加算コマンド」と略す）が作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている。
【０４０８】
上記「ＯＦ保留加算コマンド」は、オーバーフローの作動保留球であるため、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。
【０４０９】
たとえば、演出制御部２４が上記ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時保留内予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在している場合、大当りの可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）保留内予告演出手段と、を含むことができる。
【０４１０】
また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り（小当りを含んでいても良い）」である場合、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時変動中予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の図柄変動に係るゲーム結果が「大当り（小当りを含んでも良い）」の可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）変動中予告演出手段を含むことができる。
【０４１１】
斯様なＯＦ保留加算コマンドによる予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出されるオーバー入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。
【０４１２】
（９−２．特図２始動口チェック処理：図１５）
次、特図２始動口チェック処理（図１３のステップＳ３０２）について説明する。図１５は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４１３】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０４１４】
図１５において、ＣＰＵ２０１は、まず下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０４１５】
下始動口３５の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口３５の入賞を検出した場合は（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄２の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３３２）。
【０４１６】
特図２作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３４５に進む。一方、特図２作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図２作動保留球数を１加算（＋１）し（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４の処理に進む。
【０４１７】
ステップＳ３３４の処理に進むと、今回発生した特図２作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する（ステップＳ３３４）。この処理は、図１４のステップＳ３１４の処理の仕方と同じである。この特図２作動保留球は、特別図柄２の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。
【０４１８】
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（下位バイト「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３３５）、「特図２先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３３６）。上記「特図２先読み禁止条件」とは、特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０４１９】
上記特図２先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、今回の特図２作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３３６：ＹＥＳの処理ルート）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄２側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄２側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０４２０】
「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口３５の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路３ｂを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口３４の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図２作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０４２１】
なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄１側の先読み禁止区間（先読み禁止状態の期間）と特別図柄２側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄１側および特別図柄２側のいずれか一方の先読み判定は一切実行しないという構成としても良い。またＣＺ中は、これに対応する専用のＣＺ演出モード下でなされる演出により高確率状態の期待感を煽るようになっており、またＣＺ期間も比較的短期間であるため、ＣＺ中は、先読み判定を先読み禁止区間とし、先読み予告演出を現出させないように構成することが好ましい。
【０４２２】
再びステップＳ３３６の説明に戻り、特図２先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０の処理に進む。しかし特図２先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ステップＳ３３７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３３７）。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み当落判定」が行われる。また処理の仕方は、図１４の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１７の乱数判定処理と実質的に同じである。
【０４２３】
ステップＳ３３７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３３８）。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み図柄判定」が行われる。また処理の仕方は、図１４の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じである。
【０４２４】
次いで、特図１始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い（ステップＳ３３９）、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し（ステップＳ３４０）、作成した保留加算コマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３４１）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０４２５】
（９−３．特別図柄変動開始処理：図１６）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）について説明する。図１６は、図１３の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４２６】
図１６において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。
【０４２７】
一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
【０４２８】
本実施形態では、上記優先変動手段により、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄１または特別図柄２が停止表示されたことを条件に、上記第１の保留記憶エリア（第１の保留記憶手段（特別図柄１側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄１に関する保留データ（第１の保留記憶：特図１作動保留球）が記憶されており上記第２の保留記憶エリア（第２の保留記憶手段（特別図柄２側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄２に関する第２の保留データ（第２の保留記憶：特図２作動保留球）が記憶されていない場合には、当該第１の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第１の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第２の保留記憶エリアに当該第２の保留データが記憶されている場合には、その第１の保留記憶エリアに上記第１の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第２の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第２の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
【０４２９】
なお、特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【０４３０】
ステップＳ４１７の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には（ステップＳ４１７：ＮＯ：後述の図２５Ａの特別図柄確認時間中処理中のステップＳ４７２参照）、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。このように、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。
【０４３１】
作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを１回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。
【０４３２】
演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなして、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０４３３】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯまたはＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１７）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１７の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために、特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
【０４３４】
ステップＳ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０４３５】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０４３６】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、
および変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０４３７】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０８）。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの時短回数を把握することができ、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知させることができる。
【０４３８】
次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１４のステップＳ３１９、図１５のステップＳ３３９）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理（図１４のステップＳ３１９、図１５のステップＳ３３９）と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０４３９】
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理（図１４のステップＳ３１７、図１５のステップＳ３３７）で利用される「当り乱数判定テーブル」と同じである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。
【０４４０】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
【０４４１】
ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理（図１４のステップＳ３１８、図１５のステップＳ３３８）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理（図１４のステップＳ３１８、図１５のステップＳ３３８）と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０４４２】
ここではまず、特別図柄作動確認データとステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果（上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ）と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル１、２、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル１、２のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理（図１４のステップＳ３１８、図１５のステップＳ３３８）で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当りの種類）を決定する。
【０４４３】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図１７にて後述する。
【０４４４】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、「特別図柄の変動パターンを決定する」といった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理（図１４のステップＳ３１９〜Ｓ３２０、図１５のステップＳ３３９〜Ｓ３４０）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。
【０４４５】
ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果（当落抽選、図柄抽選）に基づき、図示しない「当り変動パターン振分テーブル」または「ハズレ変動パターン振分テーブル」を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とを利用した変動パターン抽選により、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０４４６】
（Ｔ−３．変動パターン振分テーブル）
上記変動パターン振分テーブルには、当り（大当りまたは小当り）に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
【０４４７】
各変動パターン振分テーブルには、特別図柄に関する変動パターンが、作動保留球数（今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数）、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、大当り抽選結果（特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）の図柄抽選結果）、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。
【０４４８】
また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間（図柄変動表示動作時間）が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間（装飾図柄の変動表示時間（演出時間））となる。
【０４４９】
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果（本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる）、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報（リーチ演出の有無、リーチ演出種別（Ｎリーチ種別やＳＰリーチ種別）、疑似連の有無、疑似連回数などの指定情報）が含むことができる。主制御部２０は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。演出制御部２４は、変動パターン指定コマンドを受信すると、これに含まれる変動パターン情報に基づいて、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御する。なお、変動パターン指定コマンドに図柄抽選結果情報を含ませることができる。
【０４５０】
なお本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当り当選、２Ｒ短開放非確変大当り当選、小当りＡ、Ｂ当選時の当り変動パターンについては、同じ当り変動パターンが選択されるようになっている。これは、２Ｒ系の大当り当選した場合と小当り系に当選した場合とで、同じ変動パターンが選択されるようにし、演出上、いずれの当りに当選したかを不明確にさせることが好ましいからである。
【０４５１】
再び図１５の説明に戻り、ステップ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０４５２】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。この装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって「装飾図柄指定コマンド」には、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト（ＭＯＤＥ）側には、変動側の特別図柄が特図１の場合は「ＢＢＨ」、特図２の場合は「ＢＣＨ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側には、当選種別に対応したＥＶＮＥＴ値（当り種別またはハズレ種別を特定可能な値：たとえば、２Ｒ短開放潜確大当りの場合は「０１Ｈ」、２Ｒ短開放非確変大当りの場合は「０２Ｈ」、５Ｒ長開放確変大当りの場合は「０３Ｈ」、５Ｒ長開放非確変大当りの場合は「０４Ｈ」、１２Ｒ長開放非確変大当りの場合は「０５Ｈ」、１２Ｒ長開放確変大当りは「０６Ｈ」、１６Ｒ長開放確変大当りは「０７Ｈ」、小当りＡ〜Ｂの場合は「０８Ｈ」〜「０９Ｈ」など）が設定される。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。
【０４５３】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０４５４】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図１３の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）を抜けて、図７の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）に進む。
【０４５５】
（９−３−１．遊技状態移行準備処理：図１７）
次に、上記の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）について説明する。図１７は、図１６の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４５６】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０４５７】
大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図３０（イ）参照）を取得する（ステップＳ４３２）。
【０４５８】
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた遊技状態移行テーブル（図３１参照）を取得し（ステップＳ４３３）、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する（ステップＳ４３４：状態バッファ設定処理）。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（図２０のステップＳ５０９）で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。ステップＳ４３４の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図１９の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理（図２０のステップＳ５０４参照）で行われるようになっている。
【０４５９】
（Ｔ−４．大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図３０（イ））
図３０（イ）に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは大当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（大当り用の遊技状態移行テーブル）が選択されるようになっている。
【０４６０】
ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態、低確）」を、「０１Ｈ」の場合は「潜確状態（電サポ無し状態、高確）」を、「０２Ｈ」の場合は「時短状態（電サポ有り状態、低確）」を、「０３Ｈ」の場合は「確変状態（電サポ有り状態、高確率）」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号（ＹＪ）は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０４６１】
（Ｔ−５．遊技状態移行テーブル：図３１）
図３１に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−７」と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」〜「ＪＴＴＢＬ−９」とが含まれる。
【０４６２】
これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、ＲＡＭ２０３に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。
【０４６３】
本実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−７」は、それぞれ順に、確変状態、潜確状態、時短状態（６０回）、時短状態（１００回）、通常状態、ＣＺ（潜確）、ＣＺ（通常）に移行させるための遊技状態移行テーブルである。また小当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−８」〜「ＪＴＴＢＬ−９」はそれぞれ‘ＣＺ’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、ＣＺ移行に関する「ＪＴＴＢＬ−６」〜「ＪＴＴＢＬ−９」については、「ＪＴＴＢＬ−６」はＣＺ継続回数４回とするＣＺ（潜確：４回）に、「ＪＴＴＢＬ−７」はＣＺ継続回数３回とするＣＺ（通常：３回）に、「ＪＴＴＢＬ−８」はＣＺ継続回数２回とするＣＺ（２回）に、「ＪＴＴＢＬ−９」はＣＺ継続回数３回とするＣＺ（３回）に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
【０４６４】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０４６５】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０４６６】
（普通図柄確変移行状態バッファ）
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
【０４６７】
（特別図柄時短状態移行状態バッファ）
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０４６８】
（特別図柄確変移行状態バッファ）
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
【０４６９】
（特別図柄時短回数カウンタバッファ）
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図１９ＢのステップＳ４８１参照）。
【０４７０】
（特別図柄確変回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数（残りＳＴ回数）を計数するためのカウンタである。
【０４７１】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。この「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の変更条件（遊技状態移行条件）に基づいて変更される（特別図柄確認時間中処理（図１９Ｂ）のステップＳ４８１、Ｓ４８６、Ｓ４９０、遊技状態移行準備処理（図１６のＳ４１１、図１７のＳ４３４、特別電動役物管理処理（図２０）など参照）。
【０４７２】
（特別図柄変動回数カウンタバッファ）
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数（以下、「遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてＣＺ継続回数が設定され、このカウンタはＣＺ継続回数を管理する管理手段として機能する。
【０４７３】
（９−４．特別図柄変動中処理：図１８）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図１８は、図１３の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０４７４】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０４７５】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部２４は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０４７６】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０４７７】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図１３のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０４７８】
（９−５．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１９Ａおよび図１９Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図１９Ａおよび図１９Ｂは、図１３の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０４７９】
図１９Ａおよび図１９Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図２４のステップＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４８０】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０４８１】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０４８２】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常状態指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤ（図示せず）の点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０４８３】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７６：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップＳ４７８の処理に進む。
【０４８４】
ステップＳ４７８の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４８５】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０４８６】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４８７】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０４８８】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。この時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部２４は、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を次ゲームが開始前に把握することができる。
【０４８９】
なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、時短状態または確変状態から通常状態に移行する場合であるので、演出制御部２４が上記「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、あるいはその事前に「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替える。また‘電サポ無し状態’における発射位置として、左流下経路３ｂを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出（左打ち報知演出）」を現出させるための演出制御処理を行う。これにより今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合（次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合）であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードに移行させることができる。
【０４９０】
次いでステップＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。なお本実施形態では、確変状態である場合、次回大当りまで当該確変状態が継続するようになっているが（ＳＴ回数＝無限）、一日中遊技をしていても、時間的に確変状態が終了することがない回数（たとえば、１００００回）が設定されていても良い。この場合、実質的に、次回大当りまで当該確変状態が継続することと同じになる。以下では説明の便宜のために、特別図柄確変回数カウンタに「１００００回」が設定されているものとして説明する。
【０４９１】
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、ステップＳ４８８の処理に進む。
【０４９２】
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０４９３】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＳＴ規定回数（７０回）に達していないので、何もせずにステップＳ４８７の処理に進む。
【０４９４】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数（ここでは１００００回としている）に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８６）。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
【０４９５】
上記ステップＳ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、ステップＳ４８７の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（本実施形態では、ＣＺ継続回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。
【０４９６】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４９７】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０４９８】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４９９】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う（ステップＳ４９０：変動パターン振分指定番号設定処理）。ここでは、ＣＺ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、ＣＺ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号（ＹＪ）を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝００Ｈ）であるか、潜確状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝０１Ｈ）であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常状態、つまり低確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を通常状態を指定する「００Ｈ」に設定し、現在の内部遊技状態が潜確状態、つまり高確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が潜確状態を指定する「０２Ｈ」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップＳ４９０処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件（変動パターン選択モード）を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。
【０５００】
次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４９１）。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４は、今回の図柄変動表示ゲームで「ＣＺ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０５０１】
なお本実施形態では、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送信される前に、上述の遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。このため演出制御部２４は、このような遊技状態指定コマンドを受信した場合、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前段階で、現在の演出モード用の演出（たとえば、一の背景表示）から、他の演出モード用の演出（たとえば、他の背景表示）に切り替えることができる。つまり、次回の図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前に、他の演出モードに関連する演出を現出させる、換言すれば、次回の図柄変動表示ゲームに先立って、他の演出モードに関連する演出を現出させることができるようになっている。これにより遊技者は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合（次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合）であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードを前もって把握することができるという利点がある。
【０５０２】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図１３のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０５０３】
（１０．特別電動役物管理処理：図２０）
次に、図７中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）について説明する。図２０は、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５０４】
図２０において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置（大入賞口の開閉制御）の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０５０５】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０５０６】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、
特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置４２、５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０５０７】
ステップＳ５０３の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５０８】
以下に、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り遊技制御処理（ステップＳ５０４）とについて説明する。
【０５０９】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
先ず、大当り開始処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０５１０】
（１０−１．大当り開始処理）
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０５１１】
ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」が設定されるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示している。
【０５１２】
次いで、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じた最大ラウンド数（規定ラウンド数）とラウンド表示ＬＥＤ番号とが定められた「大当り開始設定テーブル（図示せず）」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データに対応した各データを、それぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図２４のステップＳ４５３の、図２５ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置５２が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置３９ｂ（ラウンド数表示手段）の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を示す。
【０５１３】
次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始インターバルコマンド」を演出制御部２４に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始インターバルコマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出（大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など）を決定する際にも利用される。
【０５１４】
（１０−２．特別電動役物作動開始処理）
次に、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）について説明する。
【０５１５】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、上記大当り開始処理（ステップＳ５０５）で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、２Ｒ目以降でこの特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０５１６】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンド（１Ｒ目）の場合は、開始インターバル時間）が経過したならば、特別図柄判定データ（大当り種別）と現在のラウンド数とに応じた下大入賞口４０または右大入賞口５０の開閉動作パターンを設定する（大入賞口開閉動作設定処理）。具体的には、下大入賞口４０または右大入賞口５０を開放させるための大入賞口開閉動作時間（たとえば、長開放時間であれば２９．８秒、短開放時間であれば０．１秒）を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド４２ｃまたは大入賞口ソレノイド５２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド４２ｃまたは大入賞口ソレノイド５２ｃを動作させ、下大入賞口４０または右大入賞口５０が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。また大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部２４を送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）、特別電動役物管理処理を抜け、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５１７】
（１０−３．特別電動役物作動中処理）
次に、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０５１８】
ここではまず、下大入賞口４０または右大入賞口５０への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し（大入賞口最大入賞数確認処理）、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の下大入賞口４０または右大入賞口５０が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。またここでは、大入賞口に入賞が発生した場合（下大入賞口センサまたは右大入賞口センサが遊技球を検出した場合）、「大入賞口入賞コマンド」が送信される。この「大入賞口入賞コマンド」は、演出制御部２４側において、大入賞口への入賞発生を報知する演出、今回のラウンド中の大入賞口への入賞数を報知する演出、大入賞口の総入賞数を報知する演出などを現出する際に利用される。
【０５１９】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合）、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部２４に送信し、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。上記「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部２４側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
【０５２０】
（１０−４．特別電動役物作動継続判定処理）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）について説明する。
【０５２１】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので（特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）参照）、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０５２２】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数（最大ラウンド数）に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに１加算（＋１）し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５２３】
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。
【０５２４】
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了インターバルコマンド」を演出制御部２４に送信し、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。この「大当り終了インターバルコマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態(内部遊技状態を含む)を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了インターバルコマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、上記大当り終了インターバルコマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０５２５】
なお、上述の大当り当選時の遊技状態に関する情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号および内部遊技状態に関する情報を含むことができ、本実施形態では、大当り当選時の遊技状態がＣＺであった場合、その当選時の遊技状態が内部遊技状態により区別される「ＣＺ（通常）」であるか、「ＣＺ（潜確）」であるかを特定可能な情報を含ませている。また、上記大当り終了インターバルコマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了インターバルコマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了インターバルコマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部２４に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部２４に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部２４に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部２４に送信する構成としても良い。
【０５２６】
（１０−５．大当り終了処理）
次に、大当り終了処理（Ｓ５０９）について説明する。
【０５２７】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５２８】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納し、大当り遊技後の遊技状態を指定する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理（図１６のステップＳ４１１、その詳細を示す図１７参照）で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０５２９】
次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号、各種バッファなどをそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０５３０】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでは、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に０１Ｈを格納する。
【０５３１】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５３２】
＜小当り遊技制御処理＞
（１０−６．小当り処理）
次に、小当り処理（ステップＳ５０４）について説明する。
【０５３３】
小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、既に説明したように、小当り遊技中の動作態様が「２Ｒ潜確大当り遊技」や「２Ｒ通常大当り遊技Ａ」や「２Ｒ通常大当り遊技Ｂ」(以下、「２Ｒ系大当り遊技」と略す)の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。なお本実施形態では、小当りは特図１側の大当り抽選対象であるので、ここでは、下大入賞口４０の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。
【０５３４】
この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、下大入賞口４０の開閉動作が「２Ｒ系大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、下大入賞口ソレノイド４２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、下大入賞口４０が２Ｒ系大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の疑似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における下大入賞口４０への最大入賞数は大当りによるものと同じ（たとえば、９個）となっており、当該最大入賞数に達すると、下大入賞口４０が閉鎖状態に移行される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記疑似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。
【０５３５】
下大入賞口４０の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部２４に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了インターバルコマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。
【０５３６】
＜１０−６−１.小当り時遊技状態移行準備処理＞
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
【０５３７】
小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図３０（ロ））を取得する。そして、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号と小当り種別（特別図柄判定データ）とに基づき、遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」または「ＪＴＴＢＬ−９」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをＲＡＭ２０３の所定領域（変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ）に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が指定されるようになっている。
【０５３８】
（Ｔ−６．小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図３０（ロ））
図３０（ロ）に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは、小当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」と「ＪＴＴＢＬ−９」が定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（小当り用の遊技状態移行テーブル）が決定されるようになっている。
【０５３９】
（Ｔ−７．小当り用遊技状態移行テーブル:図３１（ロ））
図３１（ロ）を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」と「ＪＴＴＢＬ−９」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「ＪＴＴＢＬ−８」と「ＪＴＴＢＬ−９」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の変更）が行われるだけとなる。
【０５４０】
なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態（変動パターン振分指定番号００Ｈ）である場合か、またはＣＺ（変動パターン振分指定番号０６Ｈ）である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」または「ＪＴＴＢＬ−９」のいずれかが選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、確変状態（変動パターン振分指定番号０１Ｈ）、潜確状態（変動パターン振分指定番号０２Ｈ）、時短状態（変動パターン振分指定番号０３Ｈ）の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続され、ＣＺ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」または「ＪＴＴＢＬ−９」のいずれかが選択されて、その小当り種別に応じてＣＺ継続回数が再設定されることになる（図３１（ロ）参照）。
【０５４１】
以上の小当り処理を抜けると、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５４２】
＜演出制御部側の処理：図２１〜図２３、図２４〜図２９、図３２〜図３９＞
次に、図２１〜図２３、図２４〜図２９、図３２〜図３９を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図２１）と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図２３）とを含んで構成される。
【０５４３】
＜１１．演出制御側メイン処理：図２１＞
図２１は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図２１に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０５４４】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０５４５】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０５４６】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図２３のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０５４７】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、当り遊技中に送信される各種のコマンドなど（たとえば、上記大当り開始インターバルコマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了インターバルコマンドなど）が含まれる。
【０５４８】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合）、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、上記演出シナリオは、必要に応じて異なる演出シナリオに書き換えられる（たとえば、枠演出ボタン１３の操作検出に基づいて、操作時用のパーツ演出を組み込む場合がある）。この場合、変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定して、変更した演出シナリオデータに基づいて演出を現出させる。
【０５４９】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０５５０】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図２３のステップＳ０９５）で利用される。
【０５５１】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０５５２】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ９７ａまたは可動体役物モータ９８ａの駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図２３のステップＳ０９４）で利用される。
【０５５３】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０５５４】
（１２．コマンド受信割込処理：図２２）
次に図２２を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図２２は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図２３）よりも優先的に実行される。
【０５５５】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図２１に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０５５６】
（１３．演出制御側タイマ割込処理：図２３）
次に図２３を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図２３は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０５５７】
図２３において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０５５８】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図２１の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０５５９】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ９７ａまたは可動体役物モータ９８ａに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物（時計型役物の時計針９７、花型役物９８）による視覚的演出が実現される。
【０５６０】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０５６１】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０５６２】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０５６３】
＜受信コマンド解析処理の内容：図２４〜図２９＞
図２４〜図２９は受信コマンド解析処理（図２１のステップＳ０７３）で実行される処理のうち、当該変動時に行われるルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、「変動パターン指定コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」、「普通図柄変動パターン指定コマンド」、「補助当り図柄指定コマンド」を受信（格納）した場合についてそれぞれ説明する。
【０５６４】
〔特別図柄用ルーレット予告演出指定処理〕
図２４は特別図柄用ルーレット予告演出指定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、特別図柄に関する装飾図柄変動表示ゲーム中における重複ルーレット予告演出を含むルーレット予告演出に関する処理であり、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）がルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出の実行抽選や、その演出の演出内容を決定し演出シナリオを設定する処理である。
【０５６５】
図２４において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず変動パターン指定コマンドを解析する（ステップＳ９００）。具体的には、上記で説明したコマンド受信処理で受信した特別図柄の変動表示に関する変動パターン指定コマンドをロードし、その変動パターン指定コマンドを解析して、これに含まれる情報を取得する。なお、変動パターンの情報から、大当り抽選の当落結果（大まかな当選種別）、特別図柄の変動表示に要する変動時間、リーチ演出の実行の有無などを把握することができる。
【０５６６】
次いで、装飾図柄指定コマンドを解析する（ステップＳ９０２）。具体的には、上記で説明したコマンド受信処理で受信した特別図柄に関する装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（当選種別情報）を取得する。なお、上記ステップＳ９０２とこのステップＳ９０４の処理については、その他の処理（たとえば、装飾図柄変動表示ゲームに関する演出を設定する処理）で、既に実行済みである場合、省略しても良い。
【０５６７】
次いで、ルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）が実行可能状態であるか否かを確認する（ステップＳ９０４）。具体的には、今回の特別図柄の変動表示に要する変動時間が、ルーレット予告演出を現出に要する演出時間（たとえば、１０秒程度）よりも長い時間であるか否かを確認する。特別図柄の変動表示に要する変動時間が、選択されうるルーレット予告演出の最大演出時間よりも短い場合には、これを実行することが不可能だからである。この確認の結果、ルーレット予告演出を実行することが可能である場合（ステップＳ９０４：ＹＥＳ）、ステップＳ９０６の処理に進む。一方、ルーレット予告演出を実行することが不可能である場合（ステップＳ９０４：ＮＯ）、何もせずに、この特別図柄用ルーレット予告演出指定処理を抜ける。
【０５６８】
ステップＳ９０６の処理に進むと、ルーレット予告演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ９０６）。ここでは、特図側のルーレット予告演出を現出（実行）するか否かの抽選（特図特殊演出抽選に相当）を実行する。具体的には、当り種別・ハズレ種別に対応した当選確率が定められている抽選テーブル（図示せず）を参照し、ルーレット予告演出用実行乱数を用いて、ルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）を実行するか否かの抽選を行う。この抽選によるルーレット予告演出実行当選確率は、大当り種別・ハズレ種別ごとの当選確率を定めても良いし、当選種別に関係なく一定の確率で当選するように定めても良い。また、当選確率は、特に制限されず適時定めることができる。なお、ルーレット予告演出用実行乱数を含め後述する各種乱数は割込み毎に更新されてＲＡＭ２４３に記憶されており、その記憶されているＲＡＭ２４３から取得するものである。次にステップＳ９１０に進む。
【０５６９】
次いで、ルーレット予告演出を実行するか否かを確認する（ステップＳ９０８）。具体的には、先の処理（ステップＳ９０６）の結果が当選（ルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）の実行）に該当しているか否かを確認する。この確認の結果、ルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）を実行する場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、次にステップＳ９１０の処理に進む。一方、ルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）を実行しない場合（ステップＳ９０８：ＮＯ）、この特別図柄用ルーレット予告演出指定処理を抜ける。
【０５７０】
ステップＳ９１０の処理に進むと、重複ルーレットフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか否かを確認する（ステップＳ９１０）。この「重複ルーレットフラグ」とは、現在、特別図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出、または、普通図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出を実行しているか否かを表すフラグ（値）を示している。そして、この重複ルーレットフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合は、いずれか一方のゲームに対応するルーレット予告演出を実行中であることを示し、重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合は、いずれのゲームに対応するルーレット予告演出を実行していないことを示している。この確認の結果、重複ルーレットフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、ステップＳ９２２の処理に進む。一方、重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合（ステップＳ９１０：ＮＯ）、ステップＳ９１２の処理に進む。
【０５７１】
（重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態である場合（ルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行可能状態である場合）：ステップＳ９１２〜Ｓ９１８）
重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合（ステップＳ９１０：ＮＯ）、つまり、ルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行可能状態である場合には、次のステップＳ９１２〜Ｓ９１８の処理を行う。
【０５７２】
ステップＳ９１２の処理に進むと、まず、図３２に示す「特図用ルーレット予告演出パターンテーブル」を取得する（ステップＳ９１２）。この処理では、演出制御ＲＯＭ２４２に記憶されている特別図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出パターンが複数種類設定されているテーブルを取得する。ここで、ルーレット予告演出パターンとは、表示する４つの特殊図柄に表示するそれぞれの内容、４つの特殊図柄の並び順、４つの内の停止する特殊図柄を示している。また、このテーブルには、特別図柄変動表示ゲームに特化したルーレット予告演出パターンが含まれており、具体的には、４つの特殊図柄の組合せで特別図柄変動表示ゲームの当選期待度や、リーチ演出の発展に対する期待度、リーチ演出の種類などを示唆することができる。たとえば、同じ表示内容（たとえば、「熱」）の特殊図柄の組合せ個数が１つ、２つ、３つの場合では、組合せ個数の多い順に当選期待度を高くする設定とすることができ、ルーレット予告演出に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、特別図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルについての具体的な内容については後述する。
【０５７３】
次いで、ルーレット予告演出パターンを抽選する（ステップＳ９１４）。この処理では、先の処理（ステップＳ９１２）で取得した特別図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルを用いて、ルーレット予告演出用パターン決定乱数に基づいてルーレット予告演出パターンを決定する。
【０５７４】
次いで、ルーレット予告演出を実行する液晶表示装置３６における演出実行領域を通常のルーレット予告演出表示領域７９Ａに設定する（ステップＳ９１６）。
【０５７５】
次いで、重複ルーレットフラグをＯＮ状態にセットし（ステップＳ９１８）、ステップＳ９２０の処理に進む。具体的には、ＲＡＭ２４３の重複ルーレットフラグの値を「５ＡＨ」に設定する。これにより、ルーレット予告演出が実行中であることを確認することができる。
【０５７６】
（重複ルーレットフラグがＯＮ状態である場合（ルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行不可能状態である場合）：ステップＳ９２２〜Ｓ９２４）
重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合（ステップＳ９１０：ＮＯ）、つまり、現在、ルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて既に実行されている場合、次のステップＳ９２２〜Ｓ９２４の処理を行う。
【０５７７】
上記重複ルーレットフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）であった場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、すなわち、現在ルーレット予告演出（特別図柄変動表示ゲームに対応する処理中であることから普通図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出が実行中であることを示している）が実行中である場合、ステップＳ９２２の処理に進むと、重複用ルーレット予告演出パターンテーブルを取得する。この処理では、あらかじめ演出制御ＲＯＭ２４２に記憶されている重複ルーレット予告演出に関する重複ルーレット予告演出パターンが複数種類設定されているテーブルを取得する。
【０５７８】
ここで、重複ルーレット予告演出パターンとは、特別図柄変動表示ゲームおよび普通図柄変動表示ゲームにも対応することができる演出パターンを示しており、上記特別図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルのように特別図柄変動表示ゲームに特化した演出パターンは含まれていない。しかしながら、今回の特別図柄変動表示ゲームに対応する変動パターンが大当りを示すものであったり、変動時間が長いものであったりするなど当選期待度が高いことを表したい場合、上記特別図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルを取得してもよく、遊技者に重複ルーレット予告演出に対する興味を抱かせることができる。なお、重複ルーレット予告演出パターンテーブルについての具体的な内容については後述する。
【０５７９】
ステップＳ９２４の処理に進むと、重複ルーレット予告演出パターンを抽選する（ステップＳ９２４）。この処理では、先の処理（ステップＳ９２２）で取得した重複ルーレット予告演出パターンテーブルを用いて、ルーレット予告演出用パターン決定乱数に基づいて重複ルーレット予告演出パターンを決定する。
【０５８０】
次いで、重複ルーレット予告演出を実行する液晶表示装置３６における演出実行領域を重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂに設定し（ステップＳ９２６）、後述のステップＳ９２０のルーレット演出シナリオ設定処理に進む。
【０５８１】
ルーレット予告演出パターンまたは重複ルーレット予告演出パターンが抽選により決定し、さらにそれぞれの演出が実行される液晶表示装置３６における演出実行領域が設定されて、ステップＳ９２０の処理に進むと、ルーレット演出シナリオ設定処理（図２５）を実行し（ステップ９２０）、これにより、特別図柄ルーレット予告演出指定処理を抜ける。上記「ルーレット演出シナリオ設定処理」の詳細は図２５にて後述するが、本処理では、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出の終盤に行われるルーレットが１つの特殊図柄で停止した際に、その特殊図柄に対応するメッセージが表示される演出（ルーレット終了時演出パターン）を選択した上で、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出に関する演出シナリオを設定する処理を行う。これにより、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行中の普通図柄変動表示ゲームに関するルーレット予告演出と、この処理で重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて実行設定される特別図柄変動表示ゲームに関する重複ルーレット予告演出がそれぞれ独立して実行されることととなり、演出を最適に実行することができるようになる。
【０５８２】
（ルーレット演出シナリオ設定処理：図２５）
ルーレット演出シナリオ設定処理中のステップＳ９２８に進むと、ルーレット終了時演出パターンテーブルを取得する。この処理では、あらかじめ演出制御ＲＯＭ２４２に記憶され、ルーレットが停止した際に表示される特殊図柄の内容に対応したルーレット終了時演出パターンが複数種類設定されているテーブルを取得する。なお、ルーレット終了時演出パターンテーブルについての具体的な内容については後述する。
【０５８３】
次いで、ルーレット終了時演出パターンを抽選する（ステップＳ９３０）。この処理では、先の処理（ステップＳ９２８）で取得したルーレット終了時演出パターンテーブルを用いて、ルーレット予告演出用パターン決定乱数に基づいてルーレット終了時演出パターンを決定する。
【０５８４】
次いで、ルーレット予告演出シナリオ設定処理を実行する（ステップＳ９３２）。この処理では、これまでの処理（ステップＳ９００〜ステップＳ９３０）で決定したルーレット予告演出パターン（または、重複ルーレット予告演出パターン）、ルーレット予告演出表示領域７９Ａ（または、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂ）、ルーレット終了時演出パターンに基づいて、ルーレット予告演出に関する演出シナリオを作成した上で、実際に液晶表示装置３６において実行する設定を行う。
【０５８５】
なお、図２５のルーレット演出シナリオ設定処理は、後述する普通図柄用ルーレット予告演出設定処理（図２６）などにおいても実行され、実質的に同じ処理内容である。以下では、重複記載を避けるために、特別図柄用ルーレット予告演出設定処理（図２４）の場合と異なる点を説明し、同じ処理内容についての説明は適宜説明する。
【０５８６】
このように、図２４、図２５で示した特別図柄用ルーレット予告演出設定処理においては、重複ルーレットフラグを取得することで、現在普通図柄に関するルーレット予告演出が実行されているか否かを確認し、その普通図柄のルーレット予告演出が実行されている場合、特別図柄については重複ルーレット予告演出を実行する設定（演出シナリオの設定）を行う。これにより、普通図柄のルーレット予告演出と特別図柄の重複ルーレット予告演出が被ることなく並行して実行することができる。
【０５８７】
〔普通図柄用ルーレット予告演出指定処理〕
図２６は普通図柄用ルーレット予告演出指定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、普通図柄に関する特殊図柄変動表示ゲーム中における重複ルーレット予告演出を含むルーレット予告演出に関する処理であり、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）がルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出の実行抽選や、その演出の演出内容を決定し演出シナリオを設定する処理である。
【０５８８】
図２６において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず普通図柄変動パターン指定コマンドを解析する（ステップＳ９５０）。具体的には、上記で説明したコマンド受信処理で受信した普通図柄の変動表示に関する普通図柄変動パターン指定コマンドをロードし、その普通図柄変動パターン指定コマンドが表す情報を確認する。なお、変動パターンの情報から、補助当り抽選の当落結果、普通図柄の変動表示に要する変動時間等を確認することができる。
【０５８９】
次いで、補助当り図柄指定コマンドを解析する（ステップＳ９５２）。具体的には、上記で説明したコマンド受信処理で受信した普通図柄に関する補助当り図柄指定コマンドをロードし、その補助当り図柄指定コマンドが表す情報を確認する。なお、当該普通図柄の変動表示が補助当り時にのみこの補助当り図柄指定コマンドが送信されるため、コマンド受信処理でこの補助当り図柄指定コマンドが受信されていない場合、この処理はスキップされる。そして、補助当りであった場合、この補助当り図柄指定コマンドから補助当りの種類を確認することができる。なお、上記ステップＳ９５２とこのステップＳ９５４の処理については、その他の処理ですでに実行済みである場合、省略しても良い。次にステップＳ９５４に進む。
【０５９０】
次いで、ルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）が実行することが可能であるか否かを確認する（ステップＳ９５４）。具体的には、当該普通図柄の変動表示に要する変動時間が、ルーレット予告演出に要する演出時間（たとえば、１０秒程度）よりも長時間であるか否かを確認する。この確認の結果、ルーレット予告演出を実行することが可能である場合（ステップＳ９５４：ＹＥＳ）、次にステップＳ９５６の処理に進む。一方、ルーレット予告演出を実行することが不可能である場合（ステップＳ９５４：ＮＯ）、この普通図柄用ルーレット予告演出指定処理を終了する。
【０５９１】
ステップＳ９５６の処理に進むと、ルーレット予告演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ９５６）。ここでは、普図側のルーレット予告演出を現出（実行）するか否かの抽選（普図特殊演出抽選に相当）を実行する。具体的には、補助当り種別・ハズレ種別に対応した当選確率が定められている抽選テーブル（図示せず）を参照し、ルーレット予告演出用実行乱数を用いて、ルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）を実行するか否かの抽選を行う。この抽選によるルーレット予告演出実行当選確率は、補助当り種別・ハズレ種別ごとの当選確率を定めても良いし、当選種別に関係なく一定の確率で当選するように定めても良い。また、当選確率は、特に制限されず適時定めることができる。なお、このルーレット予告演出用実行乱数は、上記特別図柄用ルーレット予告演出設定処理において使用されたものと同一であってもよく、普通図柄用の異なる乱数であってもよい（以下の各種乱数についても同様である）。
【０５９２】
次いで、ルーレット予告演出を実行するか否かを確認する（ステップＳ９５８）。具体的には、先の処理（ステップＳ９５６）の結果が当選（ルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）の実行）に該当しているか否かを確認する。この確認の結果、ルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）を実行する場合（ステップＳ９５８：ＹＥＳ）、次にステップＳ９６０に進む。一方、ルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）を実行しない場合（ステップＳ９５８：ＮＯ）、この普通図柄用ルーレット予告演出指定処理を終了する。
【０５９３】
ステップＳ９６０の処理に進むと、重複ルーレットフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか否かを確認する。この確認の結果、重複ルーレットフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合（ステップＳ９６０：ＹＥＳ）、ステップＳ９７２の処理に進む。一方、重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合（ステップＳ９６０：ＮＯ）、次にステップＳ９６２の処理に進む。
【０５９４】
（重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態である場合（ルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行可能状態である場合）：ステップＳ９６２〜Ｓ９６８）
重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合（ステップＳ９６０：ＮＯ）、つまり、ルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行可能状態である場合には、次のステップＳ９６２〜Ｓ９６８の処理を行う。
【０５９５】
ステップＳ９６２の処理に進むと、普図用ルーレット予告演出パターンテーブルを取得する。この処理では、あらかじめ演出制御ＲＯＭ２４２に記憶されている普通図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出パターンが複数種類設定されているテーブルを取得する。ここで、ルーレット予告演出パターンとは、上記特別図柄用ルーレット予告演出指定処理で説明した内容と同様に、表示する４つの特殊図柄に表示するそれぞれの内容、４つの特殊図柄の並び順、４つの内の停止する特殊図柄を示している。また、このテーブルには、普通図柄変動表示ゲームに特化したルーレット予告演出パターンが含まれており、具体的には、４つの特殊図柄の組合せで普通図柄変動表示ゲームの補助当りの当選期待度を示唆することができる。たとえば、同じ表示内容（たとえば、「○」）の特殊図柄の組合せ個数が１つ、２つ、３つ、４つの場合では、組合せ個数の多い順に補助当りの当選期待度を高くする設定とすることができ、ルーレット予告演出に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、普通図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルについての具体的な内容については後述する。
【０５９６】
次いで、ルーレット予告演出パターンを抽選する（ステップＳ９６４）。この処理では、先の処理（ステップＳ９６２）で取得した普通図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルを用いて、ルーレット予告演出用パターン決定乱数に基づいてルーレット予告演出パターンを決定する。
【０５９７】
次いで、ルーレット予告演出を実行する液晶表示装置３６における演出実行領域を通常のルーレット予告演出表示領域７９Ａに設定する（ステップＳ９６６）。
【０５９８】
次いで、重複ルーレットフラグをＯＮ状態にセットする（ステップＳ９６８）。具体的には、ＲＡＭ２４３の重複ルーレットフラグの値を５ＡＨで記録する。これにより、ルーレット予告演出が実行中であることを確認することができる。次にステップＳ９７０に進む。
【０５９９】
（重複ルーレットフラグがＯＮ状態である場合（ルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行不可能状態である場合）：ステップＳ９７２〜Ｓ９７６）
重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合（ステップＳ９１０：ＮＯ）、つまり、現在、ルーレット予告演出がルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて既に実行されている場合、次のステップＳ９２２〜Ｓ９２４の処理を行う。
【０６００】
一方、重複ルーレットフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）であった場合（ステップＳ９６０：ＹＥＳ）、すなわち、現在ルーレット予告演出（普通図柄変動表示ゲームに対応する処理中であることから特別図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出が実行中であることを示している）が実行中である場合、ステップＳ９７２の処理に進み、重複用ルーレット予告演出パターンテーブルを取得する。この処理では、あらかじめ演出制御ＲＯＭ２４２に記憶されている重複ルーレット予告演出に関する重複ルーレット予告演出パターンが複数種類設定されているテーブルを取得する。ここで、重複ルーレット予告演出パターンとは、上記特別図柄用ルーレット予告演出指定処理で説明した内容と同様であり、特別図柄変動表示ゲームおよび普通図柄変動表示ゲームにも対応することができる演出パターンを示しており、上記特別図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルのように特別図柄変動表示ゲームに特化した演出パターンは含まれていない。
【０６０１】
次いで、重複ルーレット予告演出パターンを抽選する（ステップＳ９７４）。この処理では、先の処理（ステップＳ９７２）で取得した重複ルーレット予告演出パターンテーブルを用いて、ルーレット予告演出用パターン決定乱数に基づいて重複ルーレット予告演出パターンを決定する。
【０６０２】
次いで、重複ルーレット予告演出を実行する液晶表示装置３６における演出実行領域を重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂに設定する（ステップＳ９７４）。
【０６０３】
ルーレット予告演出パターンまたは重複ルーレット予告演出パターンが抽選で決定し、さらにそれぞれの演出が実行される液晶表示装置３６における演出実行領域が設定され、ステップＳ９７０の処理に進むと、ルーレット演出シナリオ設定処理（図２５）を実行する。この処理では、既に説明したように、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出の終盤に行われるルーレットが１つの特殊図柄で停止した際に、その特殊図柄に対応するメッセージが表示される演出（ルーレット終了時演出パターン）を選択した上で、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出に関する演出シナリオを設定する処理を行う。これにより、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行中の特別図柄変動表示ゲームに関するルーレット予告演出と、この処理で重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて実行設定される普通図柄変動表示ゲームに関する重複ルーレット予告演出がそれぞれ独立して実行されることととなり、演出を最適に実行することができる。
【０６０４】
このように、図２６で示した普通図柄用ルーレット予告演出設定処理においても同様に、重複ルーレットフラグを取得することで、現在特別図柄に関するルーレット予告演出が実行されているか否かを確認し、その特別図柄のルーレット予告演出が実行されている場合、普通図柄については重複ルーレット予告演出を実行する設定（演出シナリオの設定）を行う。これにより、特別図柄のルーレット予告演出と普通図柄の重複ルーレット予告演出が被ることなく並行して実行することができる。
【０６０５】
（特図用ルーレット予告演出パターンテーブル、普図用ルーレット予告演出パターンテーブル、重複用ルーレット予告演出パターンテーブル、および、ルーレット終了時演出パターンテーブルについて：図３２〜図３６）
次に図３２〜図３６を用いて、上記特別図柄用ルーレット予告演出指定処理および普通図柄用ルーレット予告演出において読み出される特図用ルーレット予告演出パターンテーブル、普図用ルーレット予告演出パターンテーブル、重複用ルーレット予告演出パターンテーブル、および、ルーレット終了時演出パターンテーブルについて説明する。なお、図３５は、図柄変動表示ゲーム別の特殊図柄の表示内容に関する説明図である。
【０６０６】
〔特図用ルーレット予告演出パターンテーブル：図３２〕
図３２に示すように、このテーブルには特別図柄変動表示ゲームに対応する複数種類のルーレット予告演出の演出パターンが規定されている。各演出パターンは、識別番号（ルーレット予告演出パターン番号）が記されており、この番号を選択することで、ルーレット予告演出の演出シナリオが設定されることとなる。この演出パターンの構成要素として、「選択できる変動パターンの種類」、「４つの特殊図柄の順番とその表示内容」、「ルーレットが停止する特殊図柄の番号」が挙げられる。図示の例では、特別図柄用のルーレット予告演出の演出パターンとして１４種類（番号「１」〜「１４」）規定されている。
【０６０７】
ここで、「選択できる変動パターンの種類」とは、特別図柄の変動表示に関する変動パターン、大当りの種類（装飾図柄の種類）に関する情報によるものであり、具体的には、「全て」、「ハズレ」、「大当り」、「リーチ有り」、「長時間変動」、「確変大当り」といった種類が規定されている。たとえば、選択できる変動パターンの種類が「全て」であった場合、今回の特別図柄の変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドの情報に関係なくその演出パターンを選択できることを表している。また、選択できる変動パターンの種類が「ハズレ」であった場合、今回の特別図柄の変動パターン指定コマンドが当選結果ハズレを表していればその演出パターンを選択でき、そのコマンドが当選結果大当りを表していればその演出パターンを選択できないことを表している。反対に、選択できる変動パターンの種類が「大当り」であった場合、今回の特別図柄の変動パターン指定コマンドが当選結果大当りを表していればその演出パターンを選択でき、そのコマンドが当選結果ハズレを表していればその演出パターンを選択できないことを表している。また、選択できる変動パターンの種類が「リーチ有り」であった場合、今回の特別図柄の変動パターン指定コマンドがリーチ有り変動を表していればその演出パターンを選択でき、そのコマンドがリーチ無し変動を表していればその演出パターンを選択できないことを表している。また、選択できる変動パターンの種類が「長時間変動」であった場合、今回の特別図柄の変動パターン指定コマンドが変動時間１分以上を表していればその演出パターンを選択でき、そのコマンドが変動時間１分未満を表していればその演出パターンを選択できないことを表している。また、選択できる変動パターンの種類が「確変大当り」であった場合、今回の特別図柄の装飾図柄指定コマンドが「確変大当り」を表していればその演出パターンを選択でき、そのコマンドが「通常大当り」を表していればその演出パターンを選択できないことを表している。
【０６０８】
また、「４つの特殊図柄の順番と表示内容」とは、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて特殊図柄を４つ表示する際に、左から順番にそれぞれ特殊図柄の表示内容を示している。この特殊図柄は、図３５に示すように、たとえば、「×」、「○」、「変」、「熱」、「特殊柄」、「プレミアムキャラクタ」の６種類が規定されている。なお、これらの表示内容は、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出のみならず、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおける重複用ルーレット予告演出にも使用される。そして、ルーレット予告演出や重複用ルーレット予告演出において、これら特殊図柄が順に切り替えられる演出が行われるが、最終的に停止（選択表示）させる特殊図柄の種類は、変動表示ゲームの種類に基づいて選択されるようになっている。具体的には、最終的に停止させる特殊図柄に表示された表示内容が、変動表示ゲームの種類に対応した表示内容となるように、特殊図柄種を停止させるようになっている。たとえば、表示内容が「×」や「○」である特殊図柄でルーレットが停止する（明るく表示される）場合は、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームの双方に対応したものとなっている。
【０６０９】
一方、その他の「変」、「熱」、「特殊柄」、「プレミアムキャラクタ」が表示される特殊図柄で、ルーレットが停止する（明るく表示される）場合は、特別図柄変動表示ゲームのみに対応したものとなっている。本実施形態では、性質が異なる複数種類の変動表示ゲームの結果が矛盾した結果とならないようにルーレット予告演出の演出結果が導出されるようにしている。これにより、遊技者が演出結果に対して、不信感を抱くことがないようにすることができる。
【０６１０】
したがって、この特別図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルにおける「ルーレットが停止する特殊図柄の番号（最終的に選択される特殊図柄種別）」については、特殊図柄の表示内容が特別図柄変動表示ゲームに対応しているものが割り当てられており、６種類全ての特殊図柄でルーレットが停止する可能性がある。一方、後述する普通図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルにおける「ルーレットが停止する特殊図柄の番号」については、特殊図柄の表示内容が普通図柄変動表示ゲームに対応しているものが割り当てられており、６種類のうち「×」と「○」の２種類の特殊図柄でルーレットが停止する可能性がある。
【０６１１】
図３２の例において、たとえば、ルーレット予告演出パターン番号「５」については、選択できる変動パターンの種類が「全て」、４つの特殊図柄の順番と表示内容が「××○「特殊柄」」、ルーレットが停止する特殊図柄の番号が「４」であることから、特別図柄の変動パターンに関係なく全ての場合に選択可能であり、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて左から順に「×」「×」「○」「特殊柄」が表示された特殊図柄が表示され、ルーレット予告演出の終盤に左から４番目の特殊図柄で停止（他よりも明るく表示）される内容のルーレット予告演出の演出パターンであることを示している。
【０６１２】
また、特別な演出パターンとして、ルーレット予告演出パターン番号「１」、「１４」が規定されている。ルーレット予告演出パターン番号「１」については、フレームのみ出現し、４つの特殊図柄の中に表示される内容が表示されることなく消える、いわゆるガセ演出が実行される演出パターンを表している。また、ルーレット予告演出パターン番号「１４」については、選択できる変動パターンの種類が「大当り」、４つの特殊図柄の順番と表示内容が「○」「×」「○」「プレミアムキャラクタ」、ルーレットが停止する特殊図柄の番号が「４」であることから、特別図柄の変動パターンが当落結果大当りを表す場合に選択可能であり、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて左から順に「○」「×」「○」「プレミアムキャラクタ」が表示された特殊図柄が表示され、ルーレット予告演出の終盤に左から４番目の特殊図柄で停止（他よりも明るく表示）され、さらに、ルーレット予告演出に要する時間が通常の倍（たとえば、特殊図柄の切り替えを０．４秒で行いつつ４周した後に、１．２秒での切り替えを１周すると停止するまで２．５秒を要する時間）である内容のルーレット予告演出の演出パターンであることを示している。
【０６１３】
なお、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）はルーレット予告演出の演出内容、すなわち、ルーレット予告演出パターン番号を決定する際に、上記の「選択できる変動パターンの種類」に該当するものを抽出して、ルーレット予告演出用実行乱数を使用し、各演出パターンの振り分けを所定の確率に基づいて抽選により決定することとなる。たとえば、今回の特別図柄の変動パターン指定コマンドが「ハズレ」、「リーチ無」を表している場合、ルーレット予告演出パターン番号「１」〜「８」、「１０」、「１２」、「１３」のうちからいずれかを抽選により決定する。なお、上記パターン番号は所定の確率で抽選されるように定められている。またその確率は、特に制限されず、適時設定することができる。
【０６１４】
〔普図用ルーレット予告演出パターンテーブル：図３３〕
図３３に示すように、このテーブルには普通図柄変動表示ゲームに対応する複数種類のルーレット予告演出の演出パターンが規定されている。各演出パターンは、識別番号（ルーレット予告演出パターン番号）が記されており、この番号を選択することで、ルーレット予告演出の演出シナリオが設定されることとなる。この演出パターンの構成要素として、「選択できる変動パターンの種類」、「４つの特殊図柄の順番と表示内容」、「ルーレットが停止する特殊図柄の番号」が挙げられる。図示の例では、普通図柄用のルーレット予告演出の演出パターンとして１５種類（番号「３１」〜「４５」）規定されている。
【０６１５】
ここで、「選択できる変動パターンの種類」とは、普通図柄の変動表示に関する変動パターンや補助当りの種類に関する情報によるものであり、具体的には、「全て」、「ハズレ」、「補助当り１」、「補助当り２」、「補助当り３」といった種類が規定されている。たとえば、選択できる変動パターンの種類が「全て」であった場合、今回の普通図柄の変動パターン指定コマンドや補助当り図柄指定コマンドの情報に関係なくその演出パターンを選択できることを表している。また、選択できる変動パターンの種類が「ハズレ」であった場合、今回の普通図柄の変動パターン指定コマンドが当選結果ハズレを表していればその演出パターンを選択でき、そのコマンドが当選結果「補助当り」を表していればその演出パターンを選択できないことを表している。
【０６１６】
また、選択できる変動パターンの種類が「補助当り２、３（ロング開放補助当り）」であった場合、今回の普通図柄の補助当り図柄指定コマンドが「補助当り２」または「補助当り３」を表していればその演出パターンを選択でき、そのコマンドが「補助当り１（ショート開放補助当り）」を表していればその演出パターンを選択できないことを表している。
【０６１７】
また、選択できる変動パターンの種類が「補助当り３（ロング開放補助当り）」であった場合、今回の普通図柄の補助当り図柄指定コマンドが「補助当り３」を表していればその演出パターンを選択でき、そのコマンドが「補助当り１（ショート開放補助当り）」や「補助当り２」を表していればその演出パターンを選択できないことを表している。
【０６１８】
図示の例において、たとえば、ルーレット予告演出パターン番号「３５」については、選択できる変動パターンの種類が「全て」、４つの特殊図柄の順番と表示内容が「×」「×」「○」「特殊柄」、ルーレットが停止する特殊図柄の番号が「２」であることから、特別図柄の変動パターンに関係なく全ての場合に選択可能であり、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて左から順に「×」・「×」・「○」・「特殊柄」が表示された特殊図柄が表示され、ルーレット予告演出の終盤に左から２番目の特殊図柄で停止（他よりも明るく表示）される内容のルーレット予告演出の演出パターンであることを示している。
【０６１９】
また、特別な演出パターンとして、ルーレット予告演出パターン番号「３１」が規定されている。ルーレット予告演出パターン番号「３１」については、フレームのみ出現し、４つの特殊図柄の中に表示される内容が表示されることなく消える、いわゆるガセ演出が実行される演出パターンを表している。
【０６２０】
なお、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）はルーレット予告演出の演出内容、すなわち、ルーレット予告演出パターン番号を決定する際に、上記の「選択できる変動パターンの種類」に該当するものを抽出してルーレット予告演出用実行乱数を使用し、各演出パターンの振り分けを所定の確率に基づいて抽選により決定することとなる。たとえば、今回の特別図柄の変動パターン指定コマンドが「ハズレ」を表している場合、ルーレット予告演出パターン番号「３１」、「３２」、「３４」、「３５」のうちからいずれかを抽選により決定する。なお、上記パターン番号は所定の確率で抽選されるように定められている。またその確率は、特に制限されず、適時設定することができる。
【０６２１】
〔重複用ルーレット予告演出パターンテーブル〕
図３４に示すように、このテーブルには特別図柄変動表示ゲームおよび普通図柄変動表示ゲームに対応する複数種類の重複ルーレット予告演出の演出パターンが規定されている。各演出パターンは、識別番号（ルーレット予告演出パターン番号）が記されており、この番号を選択することで、重複ルーレット予告演出の演出シナリオが設定されることとなる。この演出パターンの構成要素として、「変動表示ゲームの種類」、「選択できる変動パターンの種類」、「４つの特殊図柄の順番と表示内容」、「ルーレットが停止する特殊図柄の番号」が挙げられる。図示の例では、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂで行われる重複ルーレット予告演出の演出パターンとして１８種類（番号「７１」〜「８８」）規定されている。
【０６２２】
ここで、「変動表示ゲームの種類」とは、その演出パターンを選択できる変動表示ゲームが特別図柄変動表示ゲームであるのか、それとも普通図柄変動表示ゲームであるのかを表すものである。また、「選択できる変動パターンの種類」とは、特別図柄や普通図柄の変動表示に関する変動パターン、大当りの種類、補助当りの種類に関する情報によるものであり、上記特別図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルや普通図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルに関する説明と同様であるため説明は省略する。
【０６２３】
図示の例において、たとえば、ルーレット予告演出パターン番号「７５」については、変動表示ゲームの種類が「特図／普図」、選択できる変動パターンの種類が「全て」、４つの特殊図柄の順番と表示内容が「×」「×」「○」「特殊柄」、ルーレットが停止する特殊図柄の番号が「２」であることから、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームの双方で選択可能であり、特別図柄や普通図柄の変動パターンに関係なく全ての場合に選択可能であり、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて「×」「×」「○」「特殊柄」が表示された特殊図柄が順に表示され、ルーレット予告演出の終盤に２番目に表示される特殊図柄で停止される内容の重複ルーレット予告演出の演出パターンであることを示している。
【０６２４】
また、特別な演出パターンとして、ルーレット予告演出パターン番号「１」が規定されている。ルーレット予告演出パターン番号「１」については、フレームのみ出現し、特殊図柄の中に表示される内容が表示されることなく消える、いわゆるガセ演出が実行される演出パターンを表している。
【０６２５】
なお、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は重複ルーレット予告演出の演出内容、すなわち、ルーレット予告演出パターン番号を決定する際に、上記の「選択できる変動パターンの種類」に該当するものを抽出して、ルーレット予告演出用実行乱数を使用し、各演出パターンの振り分けを所定の確率に基づいて抽選により決定することとなる。たとえば、今回が特別図柄の変動パターン指定コマンドが「ハズレ」、「リーチ無」を表している場合、ルーレット予告演出パターン番号「７１」、「７２」、「７４」、「７５」、「７８」、「８０」、「８４」、「８６」のうちからいずれかを抽選により決定する。なお、上記パターン番号は所定の確率で抽選されるように定められている。
【０６２６】
〔ルーレット終了時演出パターンテーブル〕
最後に、図３６に示すように、このテーブルにはルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出の終盤において特殊図柄の切り替え表示が終了し、いずれかの特殊図柄でルーレットが停止した後に、表示されるメッセージの内容や、ゲーム実行中保留Ｋの保留画像に対する演出が規定されている。また、複数種類の特殊図柄のそれぞれに対して識別番号（ルーレット終了時演出パターン番号）が記されており、この番号を抽選で選択することで、ルーレット終了時における演出の演出シナリオが設定されることとなる。
【０６２７】
たとえば、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出における停止時の表示内容が「×」が表示されている特殊図柄であった場合、ルーレット終了時演出パターン番号は、「１０１」、「１０２」といったように順に記されており、その演出パターン番号に対して「残念」、「バイバイ」といったメッセージが表示される演出内容が対応付けられている。
【０６２８】
また、普通図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出における停止時の特別図柄の表示内容が「○」が表示されている特殊図柄であった場合、ルーレット終了時演出パターン番号は、「１１１」、「１１２」といったように順に記されており、その演出パターン番号に対して「電チューを狙って！」や「お助けタイム開始！」といったメッセージ（補助当り確定メッセージ）が表示される演出内容が対応付けられている。
【０６２９】
なお、補助当り１が「ショート開放」、補助当り２が「ミドル開放」、補助当り３が「ロング開放」であることを考慮し、「電チューを狙って！」のメッセージ表示は「補助当り１〜３」の場合に、好ましくは「補助当り２、３」の場合に出現させ、「お助けタイム開始！」のメッセージ表示は「補助当り２、３」の場合に、好ましくは「補助当り３」の場合に表示させることが好ましい。これは、「お助けタイム開始！」のメッセージが、遊技者に対して下始動口３５が、ある程度長時間開放する普電開放遊技が発生することを示唆するものである、といった点からである。
【０６３０】
また、特別図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出における停止時の特別図柄の表示内容が「○」であった場合、ルーレット終了時演出パターン番号は、「１２１」、「１２２」といったように順に記されており、その演出パターン番号に対して「リーチ？」、「いい感じ？」といったメッセージ（当選期待度が相対的に低いことを示唆するメッセージ）が表示される演出内容が対応付けられている。
【０６３１】
また、特別図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出における停止時の特別図柄の表示内容が「変」であった場合、ルーレット終了時演出パターン番号は、「１３１」、「１３２」といったように順に記されており、その演出パターン番号に対して当該保留画像の色を一段階ＵＰする演出や当該保留画像を所定のキャラクタに変化する演出といった演出内容が対応付けられている。これらの演出は、たとえば、受座Ｊ上のゲーム実行中保留Ｋを対象とした保留アイコンの保留色を現在の保留色よりも当選期待度が相対的に高い期待度の保留色に変化させたり、保留アイコンを特定のキャラクタに変化させることで、当選期待度の高いＳＰリーチ演出に発展する可能性を報知したり、場合により（たとえば、当落抽選が当選の場合や図柄抽選が特定の大当り種別の場合など）、プレミアムキャラクタに変化して、以って、当確または当選種別を報知したりする演出内容となっている。
【０６３２】
また、特別図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出における停止時の特別図柄の表示内容が「熱」であった場合、ルーレット終了時演出パターン番号は、「１４１」、「１４２」といったように順に記されており、その演出パターン番号に対して「この変動の期待度は６０％」のメッセージ（当選期待度が相対的に高い期待度であることを示唆するメッセージ）や、「この変動はＳＳＰ（スーパースペシャル）リーチだよ」のメッセージ（当選期待度が相対的に高いリーチ演出が発生する可能性がある旨（ここでは、メッセージに表示されたリーチ演出種別の発生が確定的である旨）のメッセージ）が表示される演出内容が対応付けられている。
【０６３３】
また、特別図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出における停止時の特別図柄の表示内容が「特殊柄」であった場合、ルーレット終了時演出パターン番号は、「１５１」、「１５２」といったように順に記されており、その演出パターン番号に対して「ＷＡＲＮＩＮＧ」、「激熱！」といったメッセージが表示される演出内容が対応付けられている。なお、これら「ＷＡＲＮＩＮＧ」や「激熱！」のメッセージは、基本的に、上述の「この変動の期待度は６０％」や「この変動はＳＳＰ（スーパースペシャル）リーチだよ」よりも当選期待度が相対的に高い期待度であることを報知（示唆）するメッセージとなっている。
【０６３４】
また、特別図柄変動表示ゲームに対応するルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出における停止時の特別図柄の表示内容が「プレミアムキャラクタ」であった場合、ルーレット終了時演出パターン番号は、「１６１」、「１６２」といったように順に記されており、その演出パターン番号に対して「幸福！」、「おめでとう！」といったメッセージが表示される演出内容が対応付けられている。これら「幸福！」や「おめでとう！」のメッセージは、当選確定（当確）用メッセージであり、プレミアム的な位置付けとなっている。
【０６３５】
なお、ルーレット終了時演出パターンテーブルは、図３６に示す一例に限定されず、内容が異なるものを複数種類規定しても良い。たとえば、内部遊技状態や特図の変動パターンの決定に関する遊技状態毎にルーレット終了時演出パターンテーブルを規定しておき、
それぞれのルーレット終了時演出パターンテーブルの演出内容について、特別なメッセージが表示される演出内容を含めても良い。これらのルーレット終了時演出パターンテーブルについては、現在の内部遊技状態や特図の変動パターンの決定に関する遊技状態を確認することで取得されることとなり、その状態に応じたメッセージを表示する演出が実行されることとなる。
【０６３６】
たとえば、内部遊技状態、本実施形態では通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態に対応して、４種類のルーレット終了時演出パターンテーブルを規定することができる。そして、通常遊技状態用のルーレット終了時演出パターンテーブルについては、上記で説明したメッセージの他に、大当りの種類（装飾図柄指定コマンド）に基づいて時短状態に突入する可能性がある旨や、確変状態に突入する可能性がある旨などを示唆するメッセージ（たとえば、「通常大当りかも！？」、「確変大当りかも！？」）が表示される演出内容を含めても良い。他にも、潜確状態用のルーレット終了時演出パターンテーブルについては、上記で説明したメッセージの他に、現在の内部遊技状態が潜確状態であることを示唆するメッセージ（たとえば、「潜伏中！？」、「もぐってるかも！」）が表示される演出内容を含めても良い。また、時短状態用のルーレット終了時演出パターンテーブルについても、時短状態中専用のメッセージ（たとえば、「引き戻し！？」、「通常大当りかも！？」、「確変大当りかも！？」といったメッセージ）が表示される演出内容が含まれていても良い。また、確変状態用のルーレット終了時演出パターンテーブルについても、確変状態中専用のメッセージ（たとえば、「連チャンかも！？」、「通常大当りかも！？」、「確変大当りかも！？」といったメッセージ）が表示される演出内容が含まれていても良い。
【０６３７】
他にも、たとえば、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、本実施形態では通常状態、ＣＺ（通常）、潜確状態、ＣＺ（潜確）、時短状態、および確変状態に対応して、６種類のルーレット終了時演出パターンテーブルを規定しても良い。そして、上記と同様に、各遊技状態毎にその状態に対応した特有のメッセージが表示される演出内容を含むルーレット終了時演出パターンテーブルを規定しても良い。また、上記にはないＣＺ（通常）、ＣＺ（潜確）に対応したそれぞれのルーレット終了時演出パターンテーブルについても、「潜伏かも？」、「潜伏中！」といったそれぞれの状態に応じたメッセージが表示される演出内容が含まれていても良い。
【０６３８】
このように、現在の内部遊技状態や特図の変動パターンの決定に関する遊技状態に対応したにルーレット終了時演出パターンテーブルを複数種類規定する事によって、その状態やこれから起こり得るチャンスに対応した最適なメッセージを表示することができる。また、このような特別なメッセージを表示することで、演出効果を高めることができ、またルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出に対する期待感を向上させることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０６３９】
また、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに対してルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行されるルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて実行される重複ルーレット予告演出の演出態様として、上記では特殊図柄が所定時間毎に次の特殊図柄に切り替わり最終的にいずれかの特殊図柄が選択される演出態様であったが、他の演出態様であっても良い。
【０６４０】
たとえば、それぞれの特殊図柄が変動表示を実行し、最終的に全て同一の表示内容で停止表示するといった演出態様であってもよい。さらに、具体的には、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて、各特殊図柄が「×」、「○」、「変」、「熱」、「特殊柄」、「プレミアムキャラクタ」に循環的に変動表示する演出が行われ、最終的に全ての特殊図柄が「○」で停止表示する演出が行われても良い。なお、最終的に選択される特殊図柄が少なくとも１つが異なる種類であった場合（たとえば、「×」、「変」、「変」、「熱」で有った場合）、今回の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度は相対的に低い、もしくは、今回の普通図柄変動表示ゲームにおいて補助当りに当選しなかったといった上記「×」が選択された場合と同様に扱っても良い。
【０６４１】
このように、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに対して行われる所定の演出表示領域における共通の予告演出の演出態様はルーレットゲームの演出態様に限定されず、変動表示態様などの種々の演出態様を適用することができる。
【０６４２】
また、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出中に、枠演出ボタン１３などの遊技者による操作に応じた演出を実行しても良い。上記においては、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出は、ルーレットが所定回数（たとえば、５回）循環するといずれか１つの特殊図柄を選択するといったものであったが、その循環回数の上限回数のみを決めておき、途中で枠演出ボタン１３が操作されると循環を中止してあらかじめ決定されている特殊図柄を選択するといった演出であっても良い。また、上記変動表示態様にも適用し、各特殊図柄の変動表示を枠演出ボタン１３の操作で停止させるといった演出を取り入れても良い。
【０６４３】
このように、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出中に遊技者による操作を取り入れる事によって、その演出に対する関心を引き付けることができると共に、演出の結果に対する達成感を遊技者に付与することができる。
【０６４４】
また、上記においては、特別図柄（装飾図柄）が変動表示している場合について説明していたが、大当り遊技中においても適用することができる。ここで、普通図柄変動表示ゲームについては、大当り遊技中においても実行されるため、その変動表示ゲームに関するルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出を実行することができることを示している。
【０６４５】
たとえば、大当り遊技中において、今回の大当り遊技の種類（確変大当り、通常大当り、獲得賞球数が相対的に多い大当り（１６Ｒ系大当り）、獲得賞球数が相対的に少ない大当り（２Ｒ系大当り））の期待度を報知するルーレット予告演出、または重複ルーレット予告演出と、普通図柄変動表示ゲームの補助当りまたはハズレを報知するルーレット予告演出、または重複ルーレット予告演出と、を並行して実行することができる。なお、この今回の大当り遊技の種類の期待度を報知するルーレット予告演出、または重複ルーレット予告演出の演出内容（演出シナリオ）は、大当り開始インターバルコマンドなどの情報に基づいて決定することができる。
【０６４６】
このように、大当り遊技中においても普通図柄変動表示ゲームが実行されたとしても、ルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出を実行することで、ルーレット予告演出による演出結果から大当り遊技に関する情報や普通図柄変動表示ゲームに関する情報に対する期待感をよせて遊技に興じる事が出来る。
【０６４７】
〔第２の実施形態〕
上記特別図柄用ルーレット予告演出指定処理においては、特別図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）中の所定のタイミング（たとえば、変動開始から２秒程度後）もしくはランダムな時間においてルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出が実行されていたが、この開始タイミングを抽選で決定した上でルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）の演出シナリオを設定する第２の実施形態の処理を採用してもよい。この具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６４８】
〔第２の実施形態における特別図柄用ルーレット予告演出指定処理〕
第２の実施形態における特別図柄用ルーレット予告演出指定処理は、特別図柄に関する装飾図柄変動表示ゲーム中における重複ルーレット予告演出を含むルーレット予告演出に関する処理であり、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）がルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出の実行抽選や、その演出の演出内容を決定し演出シナリオを設定する処理である。なお、上述した第１の実施形態と同一の処理についての説明は適宜省略する。
【０６４９】
第１の実施形態（図２４）と同様に、ステップＳ９００〜ステップＳ９２６の処理を通じて、ルーレット予告演出パターンまたは重複ルーレット予告演出パターンが抽選で決定し、さらにそれぞれの演出が実行される液晶表示装置３６における演出実行領域が設定され、ステップＳ９２０のルーレット演出シナリオ設定処理（第２の実施形態）に進む。
【０６５０】
（ルーレット演出シナリオ設定処理（第２の実施形態））
図２７は、第２の実施形態における特別図柄用ルーレット予告演出指定処理中のルーレット演出シナリオ設定処理の手順例を示すフローチャートである。先ず、ステップＳ９２７に進むと、ルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）を開始するタイミングを抽選する。たとえば、開始するタイミングとして、特別図柄変動表示ゲームに要する変動時間を３等分にし、それぞれの開始時を前半、中盤、後半と規定することで、いずれに該当するかを抽選で選択してもよい。他にも、リーチ前の区間（装飾図柄がスクロールする演出区間）を前半、リーチ後からリーチ演出が終了するまでを後半として規定してもよい。また、リーチ後からの通常リーチ演出を中盤、通常リーチ演出後からの発展リーチ演出を後半として規定してもよい。
【０６５１】
そして、ルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）を開始するタイミングとして、前半、中盤、後半のいずれかがステップＳ９２７の処理で決定されると、ステップＳ９２８に進む。そのステップＳ９２８の処理では、決定されたタイミング情報に対応したルーレット終了時演出パターンが複数種類設定されているテーブルを取得することができる。
【０６５２】
たとえば、開始タイミングが前半であった場合、これから実行される予定のリーチ演出の種類（キャラクタによるリーチ演出など）をメッセージで表示することができる。また、開始タイミングが中盤であった場合、これから実行される予定の発展リーチ演出の種類（バトルリーチ演出、実写リーチ演出など）をメッセージで表示することができる。また、開始タイミングが後半であった場合、実行中のリーチ演出に対応した当選期待度をメッセージで表示することができる。
【０６５３】
このように、特別図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出を実行するタイミングを抽選で決定し（ステップＳ９３０）、演出シナリオを設定することで（ステップＳ９３２）、さらにそのタイミングに基づいてルーレット終了時において表示されるメッセージの内容を変化させることができ、演出の幅を広げることができる。
【０６５４】
また、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームとが並行して実行されている場合、特別図柄変動表示ゲームに対応したルーレット予告演出のタイミングを遊技者は認識できないため、実行されているルーレット予告演出（または重複ルーレット予告演出）がいずれの変動表示ゲームに対応しているのかといった興味を抱かせることができ、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出に遊技者を注目させることができる。
【０６５５】
〔第３の実施形態〕
上記特別図柄用ルーレット予告演出指定処理や普通図柄用ルーレット予告演出指定処理においては、特図用ルーレット予告演出パターンテーブル、普図用ルーレット予告演出パターンテーブル、重複用ルーレット予告演出パターンテーブルが取得されていた。ここで、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出は、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームとにそれぞれ対応可能であることから、これら３つのテーブルを区別して取得することなく、１つのテーブルを共通して取得するといった第３の実施形態の処理を採用してもよい。なお、以下では特別図柄用ルーレット予告演出指定処理に適用した例を説明するが、普通図柄用ルーレット予告演出指定処理についても同様に適用することができるため説明は省略する。
【０６５６】
〔第３の実施形態における特別図柄用ルーレット予告演出指定処理〕
第３の実施形態における特別図柄用ルーレット予告演出指定処理では、第１の実施形態における重複ルーレットフラグを確認する処理（ステップＳ９１０）の前後における処理が異なっている。具体的には、第１の実施形態では重複ルーレットフラグを確認した後に、その確認結果に基づいて特図用ルーレット予告演出パターンテーブル、または、重複用ルーレット予告演出パターンテーブルが取得されていたが、第３の実施形態では、重複ルーレットフラグを確認する前に、共通ルーレット予告演出パターンテーブルを取得する処理を行う。この処理では、あらかじめ演出制御ＲＯＭ２４２に記憶されているルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出に関する共通ルーレット予告演出パターンが複数種類設定されているテーブルを取得する。ここで、共通ルーレット予告演出パターンとは、表示する４つの特殊図柄に表示するそれぞれの内容、４つの特殊図柄の並び順を示している。なお、共通ルーレット予告演出パターンテーブルについての具体的な内容については後述する。
【０６５７】
そして、共通ルーレット予告演出パターンテーブルを取得すると、ルーレット予告演出用パターン決定乱数に基づいて、共通ルーレット予告演出パターンを決定する。ここで、共通ルーレット予告演出パターンについては、ルーレット停止時の特殊図柄の番号が決まっていないため、４つの特殊図柄のうちいずれでルーレットを停止させるかを決定する。具体的には、今回の特別図柄の変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドの情報に基づいて、選択された共通ルーレット予告演出パターンが示す４つの特殊図柄のうちいずれでルーレットを停止させるかを決定する。
【０６５８】
このように、共通ルーレット予告演出パターンテーブルを用いて演出パターンを選択し、停止時の特殊図柄の番号を決定した上で、重複ルーレットフラグを確認する処理（ステップＳ９１０）を実行する。そして、この重複ルーレットフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合、すなわち、普通図柄変動表示ゲームに関するルーレット予告演出が実行されている場合は、演出表示領域を重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂに設定する（ステップＳ９２６）。一方、重複ルーレットフラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合、すなわち、普通図柄変動表示ゲームに関するルーレット予告演出が実行されていない場合は、演出実行領域を通常のルーレット予告演出表示領域７９Ａに設定し、重複ルーレットフラグをＯＮ状態（＝５ＡＨ）にセットする（ステップＳ９１６、ステップＳ９１８）。
【０６５９】
そして、ルーレット演出シナリオ設定処理（ステップＳ９２０：図２５、図２７）を通じて、今回実行されるルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出に関する演出シナリオを設定する。このように、共通ルーレット予告演出パターンテーブルを使用することで、記憶領域を削減することができるとともに、処理ルーチンを簡易化することができる。
【０６６０】
〔共通ルーレット予告演出パターンテーブル：図３７〕
図３７に示すように、このテーブルには特別図柄変動表示ゲームおよび普通図柄変動表示ゲームに対応する複数種類の共通レット予告演出の演出パターンが規定されている。各演出パターンは、識別番号（共通レット予告演出パターン番号）が記されており、この番号を選択することで、重複ルーレット予告演出の演出シナリオが設定されることとなる。この演出パターンの構成要素として、「変動表示ゲームの種類」、「選択できる変動パターンの種類」、「４つの特殊図柄の順番と表示内容」、「ルーレットが停止する特殊図柄の番号」が挙げられる。図示の例では、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂで行われる重複ルーレット予告演出の演出パターンとして１８種類（番号「７１」〜「８８」）規定されている。
【０６６１】
ここで、「変動表示ゲームの種類」とは、その演出パターンを選択できる変動表示ゲームが特別図柄変動表示ゲームであるのか、それとも普通図柄変動表示ゲームであるのかを表すものである。また、「選択できる変動パターンの種類」とは、特別図柄や普通図柄の変動表示に関する変動パターン、大当りの種類、補助当りの種類に関する情報によるものであり、上記特別図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルや普通図柄用ルーレット予告演出パターンテーブルに関する説明と同様であるため説明は省略する。
【０６６２】
図示の例において、たとえば、ルーレット予告演出パターン番号「７５」については、変動表示ゲームの種類が「特図／普図」、選択できる変動パターンの種類が「全て」、４つの特殊図柄の順番と表示内容が「××○「特殊柄」」、ルーレットが停止する特殊図柄の番号が「２」であることから、特別図柄変動表示ゲームと普通図柄変動表示ゲームの双方で選択可能であり、特別図柄や普通図柄の変動パターンに関係なく全ての場合に選択可能であり、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて「×」「×」「○」「特殊柄」が表示された特殊図柄が順に表示され、ルーレット予告演出の終盤に２番目に表示される特殊図柄で停止される内容の重複ルーレット予告演出の演出パターンであることを示している。
【０６６３】
また、特別な演出パターンとして、ルーレット予告演出パターン番号「１」が規定されている。ルーレット予告演出パターン番号「１」については、フレームのみ出現し、特殊図柄の中に表示される内容が表示されることなく消える、いわゆるガセ演出が実行される演出パターンを表している。
【０６６４】
なお、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は重複ルーレット予告演出の演出内容、すなわち、ルーレット予告演出パターン番号を決定する際に、上記の「選択できる変動パターンの種類」に該当するものを抽出して、ルーレット予告演出用実行乱数を使用し、各演出パターンの振り分けを所定の確率に基づいて抽選により決定することとなる。たとえば、今回が特別図柄の変動パターン指定コマンドが「ハズレ」、「リーチ無」を表している場合、ルーレット予告演出パターン番号「７１」、「７２」、「７４」、「７５」、「７８」、「８０」、「８４」、「８６」のうちからいずれかを抽選により決定する。なお、上記パターン番号は所定の確率で抽選されるように定められている。
【０６６５】
〔第４の実施形態〕
上記において説明した特図用ルーレット予告演出パターンテーブル、普図用ルーレット予告演出パターンテーブル、重複用ルーレット予告演出パターンテーブル、共通ルーレット予告演出パターンテーブルについて、４つの特殊図柄の表示内容の種類（特殊図柄の種類）や並び順はランダムに規定されていたが、それらについては所定の規則に従って規定されていてもよい（第４の実施形態）。この第４の実施形態における、４つの特殊図柄の表示内容の種類、並び順、演出パターンが選択される際の選択率について具体的に説明する。
【０６６６】
図３８は、当選期待度別演出パターン構成例を示す図である。特殊図柄の表示内容の種類として「×」または「○」から構成されている４種類のルーレット予告演出パターン（パターン番号：「７１」〜「７４」）を一例として説明する。
【０６６７】
図３８に示すように、パターン番号「７１」のルーレット予告演出パターンの構成は、画面内のルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて左の１番目から４番目まで順に「×」、「×」、「×」、「○」がといった表示内容である。同様に、パターン番号「７２」は、左の１番目から４番目まで順に「×」、「×」、「○」、「○」がといった表示内容であり、パターン番号「７３」は、左の１番目から４番目まで順に「×」、「○」、「○」、「○」がといった表示内容であり、パターン番号「７４」は、左の１番目から４番目まで順に「○」、「○」、「○」、「○」がといった表示内容である。
【０６６８】
ここで、ルーレットにおいて番号の数字が大きい特殊図柄で停止しやすいといった規則性を持たせることによって、特別図柄や普通図柄の変動表示ゲームに関する当選期待度に変化を持たせることができたり、ルーレットにおいて表示内容が同じ種類の特殊図柄で停止しやすいといった規則性を持たせることによって、同様に当選期待度に変化を持たせることができたりする。
【０６６９】
図３８の一例では、４番目の特殊図柄の表示内容の種類が「○」であることから、「×」の場合よりも当選期待度が高いことを示しており、パターン番号「７１」〜「７４」を比較すると、「○」の数が多いパターン番号「７４」＞「７３」＞「７２」＞「７１」の順で当選期待度が高いことを示している。
【０６７０】
このように、ルーレット予告演出パターンの構成に規則性を持たせることによって、ルーレット予告演出の幅を広げることができ、遊技者にルーレット予告演出への注目度を上げることができる。
【０６７１】
また、当選期待度が相対的に高い場合にパターン番号「７４」が選択されやすく、当選期待度が相対的に低い場合にパターン番号「７１」が選択されやすく設定されていてもよい。ここで、当選期待度が相対的に高い場合とは、特別図柄変動表示ゲームにおいて特定リーチ演出（強リーチ演出、プレミアムリーチ演出（当確の全回転リーチ）等）が実行されたり、当選結果が大当りであったりした場合や、普通図柄変動表示ゲームにおいて、当選結果が当選に該当しその補助当り図柄が補助当り２、３であった場合を示している。一方、当選期待度が相対的に低い場合とは、特別図柄変動表示ゲームにおいて、リーチにならず変動が短時間で終了する場合や、普通図柄変動表示ゲームにおいて当選結果がハズレに該当したり、当選に該当したとしても補助当り図柄が補助当り１であったりした場合を示している。
【０６７２】
図３９は、変動パターン別演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、普通図柄変動表示ゲームに関するルーレット予告演出パターンまたは重複ルーレット予告演出パターンを上記「７１」（当選期待度が小）〜「７４」（当選期待度が大）のいずれかのパターンを選択する場合における例を示す図である。
【０６７３】
普通図柄変動表示ゲームに関するルーレット予告演出パターン（重複ルーレット予告演出パターン）を選択する際に、普通図柄変動パターン指定コマンドを解析し、その変動パターン番号を取得することで、普通図柄の変動表示の変動時間、当落結果、当選した場合の補助当りの種類を確認することができる。
【０６７４】
たとえば、普通図柄変動パターン指定コマンドの解析結果が変動パターン番号「１」である場合、当落結果が「ハズレ」であり、その変動表示の変動時間が「１０秒」であることが確認できる。また、変動パターン番号「２」〜「４」である場合、当落結果が「ハズレ」であり、その変動表示の変動時間が「１５秒」〜「３０秒」であることが確認できる。なお、これらの変動パターン番号「１」〜「４」については、変動時間が長いほど遊技者に当選しているのかもしれないといった期待感を付与することができることから、当選期待度は変動時間に比例している。
【０６７５】
他にも、普通図柄変動パターン指定コマンドの解析結果が変動パターン番号「１１」である場合、当落結果が「補助当り」であり、その補助当りの種類が「補助当り１」（短時間にわたり電チュー開放動作）であり、その変動表示の変動時間が「１０秒」であることが確認できる。また、変動パターン番号「１２」〜「１４」である場合、当落結果と種類が「補助当り１」であり、その変動表示の変動時間が「１５秒」〜「３０秒」であることが確認できる。なお、これらの変動パターン番号「１１」〜「１４」については、当落結果が「補助当り」であることから、上記「ハズレ」よりも当選期待度は高いことを示している。
【０６７６】
また、普通図柄変動パターン指定コマンドの解析結果が変動パターン番号「２１」である場合、当落結果が「補助当り」であり、その補助当りの種類が「補助当り２」（通常時間にわたり電チュー開放動作）であり、その変動表示の変動時間が「１０秒」であることが確認できる。また、変動パターン番号「２２」〜「２４」である場合、当落結果と種類が「補助当り２」であり、その変動表示の変動時間が「１５秒」〜「３０秒」であることが確認できる。なお、これらの変動パターン番号「２１」〜「２４」については、当落結果が「補助当り」であり、その種類が「補助当り２」であることから、上記「ハズレ」よりも当選期待度は高く、遊技者にとって有利な遊技が展開されることを示している。
【０６７７】
また、普通図柄変動パターン指定コマンドの解析結果が変動パターン番号「３１」である場合、当落結果が「補助当り」であり、その補助当りの種類が「補助当り３」（長時間にわたり電チュー開放動作）であり、その変動表示の変動時間が「１０秒」であることが確認できる。また、変動パターン番号「３２」〜「３４」である場合、当落結果と種類が「補助当り３」であり、その変動表示の変動時間が「１５秒」〜「３０秒」であることが確認できる。なお、これらの変動パターン番号「３１」〜「３４」については、当落結果が「補助当り」であり、その種類が「補助当り３」であることから、上記「ハズレ」よりも当選期待度は高く、遊技者にとってさらに有利な遊技が展開されることを示している。
【０６７８】
これらの普通図柄の変動パターン（「１」〜「３４」）に対応して、当選期待度に基づいて、ルーレット予告演出パターン（重複ルーレット予告演出）（「７１」〜「７４」）が選択されることとなる。具体的には、変動パターン別に、選択可能な演出パターンが設定されており、さらにその選択率がそれぞれ異ならせて設定されている。
【０６７９】
たとえば、普通図柄の当落結果が「ハズレ」である変動パターン「１」〜「４」については、演出パターン「７４」以外の「７１」〜「７３」が選択可能であり、当選期待度が相対的に高い変動パターン（変動時間が長い変動パターン）に対応して、演出パターン「７３」、「７２」、「７１」の順に選択率が高く設定されている。したがって、当選期待度が相対的に高い変動パターン「４」については、当選期待度が相対的に高い演出パターン「７３」が他の変動パターン「１」〜「３」よりも選択されやすく設定されている。
【０６８０】
同様に、普通図柄の当落結果が「補助当り」であり、その種類が「補助当り１」である変動パターン「１１」〜「１４」については、演出パターン「７４」以外の「７１」〜「７３」が選択可能であり、当選期待度が相対的に高い変動パターン（変動時間が長い変動パターン）に対応して、演出パターン「７３」、「７２」、「７１」の順に選択率が高く設定されている。したがって、当選期待度が相対的に高い変動パターン「１４」については、当選期待度が相対的に高い演出パターン「７３」が他の変動パターン「１」〜「１３」よりも選択されやすく設定されている。
【０６８１】
また、普通図柄の当落結果が「補助当り」であり、その種類が「補助当り２」である変動パターン「２１」〜「２４」については、演出パターン「７１」以外の「７２」〜「７４」が選択可能であり、当選期待度が相対的に高い変動パターン（変動時間が長い変動パターン）に対応して、演出パターン「７４」、「７３」、「７２」の順に選択率が高く設定されている。したがって、当選期待度が相対的に高い変動パターン「２４」については、当選期待度が相対的に高い演出パターン「７４」が他の変動パターン「１」〜「２３」よりも選択されやすく設定されている。
【０６８２】
また、普通図柄の当落結果が「補助当り」であり、その種類が「補助当り３」である変動パターン「３１」〜「３４」については、演出パターン「７１」以外の「７２」〜「７４」が選択可能であり、当選期待度が相対的に高い変動パターン（変動時間が長い変動パターン）に対応して、演出パターン「７４」、「７３」、「７２」の順に選択率が高く設定されている。したがって、当選期待度が相対的に高い変動パターン「３４」については、当選期待度が相対的に高い演出パターン「７４」が他の変動パターン「１」〜「３３」よりも選択されやすく設定されている。
【０６８３】
このように、特図用ルーレット予告演出パターンテーブル、普図用ルーレット予告演出パターンテーブル、重複用ルーレット予告演出パターンテーブル、共通ルーレット予告演出パターンテーブルについて、４つの特殊図柄の表示内容の種類や並び順を所定の規則に従って規定することで、ルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）における当選期待度を相対的に示すことができ、演出の幅を広げることができる。また、そのような当選期待度を相対的に示す演出パターンを選択する際に、変動パターンに基づいて選択率を異ならせることによって、変動パターンに基づく当選期待度と演出パターンに基づく当選期待度を最適に適合させることができ、ルーレット予告演出に対する不信感を払拭することができ、遊技者の期待感を裏切らず遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０６８４】
〔第５の実施形態〕
上記第１の実施形態では、普通図柄変動表示ゲームに関する重複ルーレット予告演出は、特別図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）の進行具合に関係なく実行されていた。したがって、リーチ演出中に大当りになるのかハズレになるのかの瀬戸際に普通図柄変動表示ゲームに関する重複ルーレット予告演出が実行されることがあり、遊技者の注目がリーチ演出から重複ルーレット予告演出に移ってしまうことがあり、リーチ演出をじっくり鑑賞することができない恐れがあった。そこで、現在表示画面内で行われている演出に基づいて、普通図柄変動表示ゲームに関する重複ルーレット予告演出を実行するか否かを決定する第５の実施形態の処理を採用してもよい。この具体的な処理の内容については、図２８を参照しながら説明する。なお、上述した第１の実施形態と同一の処理についての説明は適宜省略する。
【０６８５】
第１の実施形態（図２６）と同様に、ステップＳ９５０〜ステップＳ９６０の処理を通じて、ルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出を実行することが可能であり、かつ、重複ルーレットフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合、次にステップＳ９７２に進む。
【０６８６】
ステップＳ９７２に進むと、重複用ルーレット予告演出パターンテーブルを取得する（ステップＳ９７２）。この処理では、演出制御ＲＯＭ２４２に記憶されている重複ルーレット予告演出に関する重複ルーレット予告演出パターンが複数種類設定されているテーブルを取得する。そして、この取得した重複ルーレット予告演出パターンテーブルを用いて、ルーレット予告演出用パターン決定乱数に基づいて重複ルーレット予告演出パターンを決定する。
【０６８７】
次いで、実行中の装飾図柄変動表示ゲームの演出シナリオを確認する（ステップＳ９７５Ａ）。この処理では、現在実行中の当該変動において、どのような演出が実行されているのか、もしくはどのような演出が実行される予定であるのかを確認する。たとえば、装飾図柄によるスクロール演出でリーチ状態になるのか否か、リーチ状態になってからリーチ演出が実行されるのか否か、実行されるリーチ演出の種類は当選期待度が相対的に高いリーチ演出（特定リーチ演出）なのか、当選期待度が相対的に低いリーチ演出であるのか等を確認する。なお、特定リーチ演出種別の具体的な例として、強リーチ演出、プレミアムリーチ演出（当確の全回転リーチ演出）が含まれる。強リーチ演出は大当り時やハズレ時においても実行されるが、プレミアムリーチ演出は大当り時において実行されるものである。また、Ｎ（ノーマル）リーチ演出や弱リーチ演出は当選期待度が相対的に高い特定リーチ演出には含まれない。
【０６８８】
次いで、確認した演出シナリオに特定リーチ演出種別が含まれているか否かを確認し（ステップＳ９７５Ｂ）、特定リーチ演出が含まれていない場合（ステップＳ９７５：ＮＯ）、次にステップＳ９７６の処理に進み、上記で説明したように、ステップＳ９７２、Ｓ９７４の処理で決定した演出パターンの重複ルーレット予告演出を実行する演出実行領域を重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂに設定する。したがって、当選期待度が相対的に高くはないＮリーチ演出や弱リーチ演出が実行されている（もしくはされる予定である）場合、重複ルーレット予告演出が実行されることを示している。
【０６８９】
一方、特定リーチ演出種別が含まれている場合（ステップＳ９７５Ｂ：ＹＥＳ）、次にステップＳ９７０を実行する。すなわち、強リーチ演出等の当選期待度が相対的に高い演出が現在実行中もしくはこれから実行される予定である場合、ステップＳ９７６の重複ルーレット予告演出を実行する演出実行領域を設定する処理を実行しないことを示している。したがって、普通図柄変動表示ゲームに関する重複ルーレット予告演出の特殊図柄が切り替わる演出については表示されることはなく、重複ルーレット予告演出への注目を集めることがないため、強リーチ演出等の当選期待度が相対的に高い演出を遊技者にじっくり鑑賞させることができる。
【０６９０】
そして、ステップＳ９７０に進むと、ルーレット演出シナリオ設定処理（図２５、図２７）を実行する。この処理では、上記で説明したように、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出の終盤に行われるルーレットが１つの特殊図柄で停止した際に、その特殊図柄に対応するメッセージが表示される演出（ルーレット終了時演出パターン）を選択した上で、ルーレット予告演出や重複ルーレット予告演出に関する演出シナリオを設定する処理を行う。
【０６９１】
なお、先の処理（ステップＳ９７５：ＹＥＳ）により、強リーチ演出などの特定リーチ演出が実行される場合、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおける重複ルーレット予告演出を実行する設定が行われていなかったが、このステップＳ９７０のルーレット演出シナリオ設定処理により、メッセージが表示される演出については設定されることとなる。したがって、特殊図柄が切り替わるルーレットの演出については実行されないが、最後のメッセージが表示される演出については実行されることを示している。これにより、たとえば、強リーチ演出の場合には重複ルーレット予告演出は制限されるが、当該ルーレット予告演出に関する結果を報知することができる。その結果、電チューのロング開放（補助当り２，３）に当選している場合は、これを遊技者に報知することができるので、遊技者に不利益を与えることがない。なお、強リーチ演出等をよりじっくり鑑賞させるために、この重複ルーレット予告演出に関する結果を報知しなくてもよい（ステップＳ９７０を実行しなくてもよい）。
【０６９２】
〔第６の実施形態〕
上記の実施形態では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに関する重複ルーレット予告演出は、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂとして、ルーレット予告演出表示領域７９Ａの区画領域８１ａ〜８１ａの近傍に横並びで１つの区画領域８１ｅを設け、その区画領域８１ｅ内の表示内容として特別図柄が切り替わる構成の下で行われていた。しかしながら、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂを設ける場所は、液晶画面内におけるルーレット予告演出表示領域７９Ａの近傍に限定されることなく、液晶画面内の他の領域に設けてもよい。さらに、液晶画面内の複数箇所に重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂを設け、その複数の重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂのいずれの領域で実行するかを抽選により決定する形態としてもよい。この重複ルーレット予告演出を実行する領域を抽選で決定する第６の実施形態の処理について、図２９を参照しながら説明する。なお、上述した第１の実施形態と同一の処理についての説明は省略する。また普通図柄変動表示ゲームに関する重複ルーレット予告演出についても同様であるため、その説明は省略する。
【０６９３】
〔第６の実施形態における特別図柄用ルーレット予告演出指定処理〕
図２９に第６の実施形態における特別図柄用ルーレット予告演出指定処理を示す。この処理は、特別図柄に関する装飾図柄変動表示ゲーム中における重複ルーレット予告演出を含むルーレット予告演出に関する処理であり、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）がルーレット予告演出または重複ルーレット予告演出の実行抽選や、その演出の演出内容を決定し演出シナリオを設定する処理である。図２９において、上述した第１の実施形態と異なる処理は、ステップＳ９２４の重複ルーレット予告演出パターン抽選処理で演出パターンを抽選で決定した後の処理（ステップＳ９２５Ｃ）であり、その他の処理（ステップＳ９００〜ステップＳ９２４、ステップＳ９２６、ステップＳ９２０）は、実質的に同一の処理内容であるので、その説明は適宜省略する。
【０６９４】
この特別図柄用ルーレット予告演出指定処理のステップＳ９２２の処理で、重複ルーレット予告演出パターン抽選で演出パターンを決定した後は、ステップＳ９２５Ｃの処理に進み、「演出実行領域抽選」を実行する。この処理では、液晶表示装置３６の画面内にあらかじめ定められた複数の重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂのうち、いずれの領域で重複ルーレット予告演出を実行するかを抽選で決定する。
【０６９５】
液晶画面内に重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂが複数設けられる形態としては、たとえば上記区画領域８１ｅを第１区画領域として設ける他に、図４４に示すように、装飾図柄がスクロールしている画面中央部の部分領域を第２区画領域８２として設け、この第２区画領域８２において重複ルーレット予告演出を実行する構成とする。この構成の場合、装飾図柄とは別の特殊図柄が第２区画領域８２に出現し、その第２区画領域８２において特殊図柄の表示内容が切り替わるルーレット表示が行われる。この重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂを液晶画面の中央部に設ける形態では、周囲に制約をうける静的アイコンが存在することが少ないため、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの演出可能な領域を比較的広く確保することができる。また重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂを構成する区画領域の数を多くすることも可能なため、１つのマス目による区画領域内にて特殊図柄の表示内容を切り替えるルーレット形式にではなく、４つのマス目による区画領域にて特殊図柄を表示させるルーレット形式として、重複ルーレット予告演出を現出させてもよい。
【０６９６】
他にも、この処理において、ルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出の演出態様を変更し、その演出態様に対応した領域を設定してもよい。たとえば、図４６（Ｃ）に示すように、２つのルーレット予告演出および重複ルーレット予告演出の演出態様として、ルーレット予告演出表示領域７９Ａで行われているルーレット予告演出の４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが「増殖」して４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが２セット出現し、それぞれをルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出として設定してもよい。同様に、別の演出態様として、図４７（Ｃ）に示すように、ルーレット予告演出表示領域７９Ａで行われているルーレット予告演出の４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが２つに「分裂」して、２つの区画領域８１ａ、８１ｂと区画領域８１ｃ、８１ｄとが出現し、それぞれをルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出として働くように設定してもよい。
【０６９７】
図２９において、上記のように重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂが複数存在することを前提に、演出実行領域抽選処理（ステップＳ９２５Ｃ）により、重複ルーレット予告演出を実行する領域（もしくは、新たな演出態様）が抽選で決定されると、ステップＳ９２６に進み、その演出実行領域（演出態様）において重複ルーレット予告演出を実行する設定をし（ステップＳ９２６）、ステップＳ９２０に進みルーレット演出シナリオ設定処理を実行する。
【０６９８】
次に、第６の実施形態で説明された新たな演出実行領域における重複ルーレット予告演出の演出例や、新たな演出態様におけるルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出の演出例について、図４４〜図４７を用いて具体的に説明する。
【０６９９】
図４４中（Ａ）では、装飾図柄による変動表示が実行中（図中の「↓↓↓」）であり、さらに、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいてルーレット予告演出も実行中である様子が示されている。なお、ルーレット予告演出の各区画領域８１ａ〜８１ｄの表示内容は特殊図柄「×」「○」「変」「熱」であり、現在特殊図柄「変」が選択されている。
【０７００】
遊技進行は同図（Ｂ）に移り、装飾図柄の中図柄による変動表示が行われている領域に、特殊図柄の第２表示領域８２（第１の実施形態における重複ルーレット予告表示領域７９Ｂに相当）の枠が出現し、重複ルーレット予告演出が開始される。第２表示領域８２の枠が出現することで、遊技者は、ルーレット予告演出表示領域７９Ａで行われているルーレット予告演出とは別の予告演出が開始されることを認識することができる。なお、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、次の特殊図柄「熱」が選択されている。
【０７０１】
同図（Ｃ）に移り、第２表示領域８２における重複ルーレット予告演出が進行すると、装飾図柄の中図柄が停止する領域では、先ほどの第２表示領域８２の枠が広がり、内部に特殊図柄「○」が表示された状態が完成する。したがって、遊技者にルーレット予告演出表示領域７９Ａで行われているルーレット予告演出とは別のルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）が第２表示領域８２において実行されていることを認識させることができる。なお、この第２表示領域８２の形状や大きさは、装飾図柄の形状や大きさと同程度であってもよく、異なる形状および大きさ（たとえば特殊図柄のサイズの方が第２表示領域８２よりも大きい関係）であっても良い。また、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、次の特殊図柄「×」が選択されている。
【０７０２】
同図（Ｄ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、第２表示領域８２の特殊図柄が「熱」の表示態様に切り替わる演出が行われる。なお、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、次の特殊図柄「○」が選択されている。
【０７０３】
次いで同図（Ｅ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、第２表示領域８２の特殊図柄が「特殊模様柄であるデンジャー柄」の表示態様に切り替わる演出が行われる。そして、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、ルーレットが特殊図柄「変」で停止する演出が実行されている。
【０７０４】
同図（Ｆ）に移り、重複ルーレット予告演出の第２表示領域８２に表示されていた内容が特殊図柄「×」に変更される。最初に第２表示領域８２に表示されていた特殊図柄は「○」であり、これが次々と変更されたことから、第２表示領域８２で表示される特殊図柄には「○」、「熱」、「特殊柄」、「×」の４種類があり、順に切り替えられていることが認識できるとともに、その個数が、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレットの個数と同一であることが認識できる。
【０７０５】
また、ルーレット予告演出表示領域７９Ａには、これを上から覆う形で、「チェンジ！」のメッセージ８１ｋが文字情報にて表示される。これは、当該変動に対応する保留アイコンが、より当選期待度の高いものに変化する演出が発生することを遊技者に報知するものであり、遊技者は、今回の装飾図柄変動表示ゲームにおける当選期待度が相対的に高いことを知ることになる。なお図示では、ルーレット予告演出終了に伴い、ルーレット予告演出終了前の受座Ｊ上のゲーム実行中保留Ｋが、より当選期待度の高いゲーム実行中保留Ｋ（ハッチングを施した保留アイコン：たとえば、通常色の白色から当選期待度の高い赤色の保留色に変化）が変化していることを示している。
【０７０６】
このように、重複ルーレット予告演出が実行される領域を装飾図柄の変動表示が行われる画面中央部において第２表示領域８２として設けることにより、重複ルーレット予告演出に対する注目を集めることができるとともに、より自由度の大きい領域で演出を行うことで、演出の多様化を図り、演出に対する飽きを抑制することができる。また、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂでは重複ルーレット予告演出を実行することができる領域が大きく確保できないことから、表示する特殊図柄の個数を少なく（たとえば、１個に）していたが、画面中央部においては演出実行領域を大きく確保できるため、特殊図柄の個数を少なく限定する必要がなく、２以上の個数として設ける形態とすることもできる。これについて、図４５を参照しながらその演出例を説明する。
【０７０７】
図４５中（Ａ）では、装飾図柄による変動表示が実行中（「↓↓↓」）であり、さらに、液晶画面下部のルーレット予告演出表示領域７９Ａ（第１のルーレット予告演出表示領域７９Ａ）においてルーレット予告演出も実行中である様子が示されている。なお、ルーレット予告演出の各区画領域８１ａ〜８１ｄの表示内容は、特殊図柄「×」「○」「変」「熱」から構成されており、現在カーソル選択位置が区画領域８１ａに在って、特殊図柄「×」が選択されている。
【０７０８】
遊技進行は同図（Ｂ）に移り、重複ルーレット予告演出が開始される。具体的には、液晶画面下部の第１のルーレット予告演出表示領域７９Ａとは別に、装飾図柄の中図柄による変動表示が行われている領域に、４つの区画領域８１ａ〜８１ｄを持つ「第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａ」が出現する演出が行われる。これにより、第１のルーレット予告演出表示領域７９Ａで行われているルーレット予告演出とは別の予告演出が開始されることを認識させることができる。なお、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、カーソル選択位置が区画領域８１ｂに在って、次の特殊図柄「○」が選択されている。
【０７０９】
同図（Ｃ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、装飾図柄の中図柄が停止する領域では先ほどの第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａの４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが広がって内部が可視化され、内部に特殊図柄「○」、「熱」、「特殊柄」、「×」がそれぞれ表示された状態が現出する。なお、この第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａの４つの区画領域８１ａ〜８１ｄの形状や大きさは、装飾図柄の形状や大きさと同程度であってもよく、異なる形状および大きさであってもよい。図４５（Ｃ）には、これら４つの特殊図柄の内の左端の「○」が選択されている様子が示されている。これにより、遊技者にルーレット予告演出表示領域７９Ａで行われているルーレット予告演出とは別のルーレット予告演出（重複ルーレット予告演出）が装飾図柄の変動表示する領域において開始されたことを認識させることができる。また、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、カーソル選択位置が区画領域８１ｃに在って、次の特殊図柄「変」が選択されている。
【０７１０】
次いで図４５（Ｄ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａでは、カーソル選択位置が区画領域８１ｂに移行し、表示内容が「熱」の特殊図柄に切り替わる演出が行われる。なお、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、カーソル選択位置が区画領域８１ｄに在って、次の特殊図柄「熱」が選択されている。
【０７１１】
次いで同図（Ｅ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａでは、カーソル選択位置が区画領域８１ｃに移行し、表示内容が特殊図柄「特殊柄（デンジャー柄）」に切り替わる演出が行われる。そして、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、カーソル選択位置が区画領域８１ａに在って、特殊図柄「×」が選択されている。
【０７１２】
同図（Ｆ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａでは、カーソル選択位置が区画領域８１ｄに移行し、表示内容が特殊図柄「×」に変更される。また、第１のルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、区画領域８１ａ〜８１ｄを覆う形で「残念・・・」というメッセージ８１ｌの文字情報が表示される。第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａにおける特殊図柄「×」は、特別図柄変動表示ゲームおよび普通図柄変動表示ゲームの双方のルーレットで停止表示される可能性があるため、今回の結果は特別図柄変動表示ゲームの当選期待度が相対的に低いことを示すこともあれば、普通図柄変動表示ゲームで補助当りに該当しなかったことを示すこともある。したがって、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では遊技者にとって有利な結果にならなかったが、装飾図柄の変動表示が行われている領域において実行されている重複ルーレット予告演出に対して期待を持つこととなり、遊技者の演出に対する興味を一層引き出せることができる。
【０７１３】
この図４５の例において、重複ルーレット予告演出が実行される領域は重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂに限定されず、装飾図柄の変動表示が行われる画面中央部においても実行する構成とすることができる。これにより、重複ルーレット予告演出に対する注目を集めることができるとともに、さまざまな領域で演出を行うことで演出に対する飽きを抑制することができる。また、図４４や図４５で示した重複ルーレット予告演出を装飾図柄の変動表示が行われている領域で実行する場合、重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂよりも注目を集めやすくなり、重複ルーレット予告演出に対する遊技者の期待感は非常に高められる。したがって、今回の特別図柄変動表示ゲームが特定リーチ演出である場合にこの重複ルーレット予告演出を実行すると、その当選に対する期待感もさらに向上することから、遊技者の遊技に対する興趣の低下をさらに抑制することができる。
【０７１４】
上記では、重複ルーレット予告演出表示領域や、画面中央部の装飾図柄が変動表示される領域において重複ルーレット予告演出が実行することで、すでに実行されているルーレット予告演出を邪魔することなく両方の演出を適切に実行しており、特別図柄および普通図柄変動表示ゲームにそれぞれを関連付けることができていた。ここで、ルーレット予告演出がすでに実行されており、新たな重複ルーレット予告演出が開始される場合、演出態様を変更することで、両方の演出を適切に実行できる演出例について、図４６および図４７を参照しながら説明する。
【０７１５】
図４６中（Ａ）では、装飾図柄による変動表示が実行中（「↓↓↓」）であり、さらに、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいてルーレット予告演出も実行中である様子が示されている。なお本例では、ルーレット予告演出の各特殊図柄の表示内容は「×」「○」「変」「熱」から構成されものを代表的に示し、現在カーソル選択位置が区画領域８１ｃに在って、特殊図柄「変」が選択されている様子が示されている。
【０７１６】
同図（Ｂ）に移り、重複ルーレット予告演出が開始される。具体的には、すでにルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行されているルーレット予告演出の４つの特殊図柄の周りに煙８３が発生する演出が実行される。なお、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、カーソル選択位置が区画領域８１ｄに在って、次の特殊図柄「熱」が選択されている。
【０７１７】
同図（Ｃ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、煙８３（ここでは、煙幕を模した演出態様）の画像内部において第１のルーレット予告演出表示領域７９Ａに係る４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが増殖して、第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａ′に係る４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが現出し、これにより４つの区画領域８１ａ〜８１ｄがさらにもう１セット出現する。これにより、既に行われているルーレットとは別の新たなルーレットが開始されることを遊技者に報知することができる。なお、増殖前の４つの区画領域８１ａ〜８１ｄのそれぞれの大きさと増殖後の計８つの区画領域のそれぞれの大きさは、同一でもよく、異なっていてもよい。また、先に行われていたルーレット予告演出については、カーソル選択位置が区画領域８１ａに在って、次の特殊図柄「×」が選択されており、ルーレット予告演出が進行していることを報知している。
【０７１８】
同図（Ｄ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、新たに出現した第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａ′が上段に位置し、先に行われていたルーレット予告演出の第１のルーレット予告演出表示領域７９Ａが下段に位置し、煙８３による演出は終了する。これにより、下段に位置するルーレット予告演出と上段に位置する重複ルーレット予告演出とが、双方の演出を邪魔することなく両方の演出を適切に実行することができることを示している。また、先に第１のルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて行われていたルーレット予告演出については、カーソル選択位置が区画領域８１ｂに在って、次の特殊図柄「○」が選択され、また第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａ′において行われる重複ルーレット予告演出については、カーソル選択位置が区画領域８１ａに在って、最初の特殊図柄○が選択され、２つのルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出が進行していることを報知している。
【０７１９】
同図（Ｅ）に移り、演出シナリオが進行し、下段に位置する第１のルーレット予告演出表示領域７９Ａによるルーレット予告演出では、カーソル選択位置となっている区画領域８１ｂのが特殊図柄「○」が他よりも明るく表示され、確定的に選択されたことが報知される。また、上段に位置する第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａ′による重複ルーレット予告演出では、特殊図柄「○」が維持される。
【０７２０】
同図（Ｆ）に移り、上段に位置する第２のルーレット予告演出表示領域７９Ａ′によるカーソル選択位置が８１ｂに移行し、重複ルーレット予告演出の表示位置が特殊図柄「熱」に変更される。また、下段に位置する第１のルーレット予告演出表示領域７９Ａによるルーレット予告演出では、区画領域８１ａ〜８１ｄの全体を覆う形で「電チューを狙ってね」というメッセージ８１ｍが文字情報にて表示される。これにより、上段に位置する重複ルーレット予告演出が特別図柄変動表示ゲームに関する予告演出であることがわかり、下段に位置するルーレット予告演出が普通図柄変動表示ゲームに関する予告演出であったことがわかる。
【０７２１】
このように、ルーレット予告演出表示領域７９Ａや重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂの範囲内において演出を現出させるのではなく、この領域７９Ａ、７９Ｂの範囲内という枠を超えて、ルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出との演出態様を変化させることで、遊技者の演出に対する興味を一層引き出せることができる。
【０７２２】
次に、ルーレット予告演出に係る別の演出態様を図４７を参照しながら説明する。
【０７２３】
図４７中、（Ａ）は、装飾図柄による変動表示が実行中（「↓↓↓」）であり、さらに、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいてルーレット予告演出も実行中である様子が示されている。なお、ルーレット予告演出の各区画領域８１ａ〜８１ｄの表示内容は、特殊図柄「×」「○」「変」「熱」であり、現在カーソル選択位置が各区画領域８１ｃに在り、特殊図柄「変」が選択されている様子が示されている。
【０７２４】
同図（Ｂ）に移り、重複ルーレット予告演出が開始される。具体的には、すでにルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて実行されているルーレット予告演出の４つの各区画領域８１ａ〜８１ｄの周りに煙８３が発生する演出が実行される。また、煙８３が発生したことにより、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおけるルーレット予告演出では、ルーレットで区画領域８１ａ〜８１ｄが切り替えられる様子が示されるが、区画領域８１ａ〜８１ｄの内部の表示内容は隠される演出が実行される。
【０７２５】
同図（Ｃ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、煙８３が煙片８３ａと煙片８３ｂの二つに分かれる。このとき、煙８３の内部において４つの区画領域８１ａ〜８１ｄが２つずつに分裂し、煙片８３ａ内の区画領域８１ａ、８１ｂと、煙片８３ｂ内の区画領域８１ｃ、８１ｄとに分かれる演出が実行される。これにより、すでに行われているルーレットとは別の新たなルーレットが開始されることを遊技者に報知することができる。なお、分裂前の４つの区画領域８１ａ〜８１ｄのそれぞれの大きさと分裂後の２つずつのそれぞれの大きさは同一でもよく、異なっていてもよい。また、分割されたそれぞれ２つの特殊図柄については、それぞれ左側の区画領域８１ａ、８１ｃをルーレットが選択して明るく表示させている状態となっており、区画領域８１ａ、８１ｃに表示される内容についてはまだ判明していない状態となっている。
【０７２６】
同図（Ｄ）に移り、重複ルーレット予告演出が進行すると、煙８３による演出は終了し、各区画領域８１ａ〜８１ｄの内部に、左から「○」、「特殊柄」、「変」、「熱」が表示され、左側の２つの区画領域８１ａ、８１ｂによるルーレットと、右側の２つの区画領域８１ｃ、８１ｄによるルーレットとが行われている様子が示されている。したがって、一方（この例では右側）の区画領域８１ｃ、８１ｄ対は先に行われていたルーレット予告演出を担当しており、他方（この例では左側）の区画領域８１ａ、８１ｂ対が重複ルーレット予告演出を担当している。ここでのルーレットは、区画領域対の内部に表示される特殊図柄の画像が切り替わることで行われるようになっている。たとえば、左側の重複ルーレット予告演出では、２つの区画領域８１ａ、８１ｂ内を特殊図柄が交互に切り替え選択している様を表現したルーレット予告演出が行われる。
【０７２７】
同図（Ｅ）に移り、遊技が進行し、区画領域８１ｃ、８１ｄの先に行われていたルーレット予告演出では、カーソル選択位置が区画領域８１ｃ側に在り、ルーレットが特殊図柄「熱」で最終的に停止し明るく表示される演出が実行されている。また、左側に位置する重複ルーレット予告演出では、カーソル選択位置が区画領域８１ａ側に在り、区画領域８１ａ、８１ｂ内で特殊図柄がシフトした結果、区画領域８１ａ内で表示されている特殊図柄が「特殊柄（デンジャー柄）」に切り替わる演出が実行されており、この段階では、重複ルーレット予告演出は終了していない。
【０７２８】
同図（Ｆ）に移り、左側に位置する区画領域８１ａ、８１ｃの重複ルーレット予告演出では、区画領域８１ａの表示内容が特殊図柄「変」に変更される。また、右側に位置する区画領域８１ｃ、８１ｄのルーレット予告演出では、「期待度は６０％」のメッセージ８１ｎが文字情報で表示される。
【０７２９】
したがって、この図４７の例では、右側に位置する区画領域８１ｃ、８１ｄのルーレット予告演出の演出結果が、兼用特殊図柄ではない特殊図柄「熱」（特別図柄変動表示ゲーム専用の特殊図柄）が最終的に選択された特殊図柄であることから、右側に位置する区画領域８１ｃ、８１ｄのルーレット予告演出が特別図柄変動表示ゲームであり、左側に位置する区画領域８１ａ、８１ｃのルーレット予告演出（本例では、重複ルーレット予告演出）が普通図柄変動表示ゲームに関する予告演出であることが認識される。
【０７３０】
このように、ルーレット予告演出表示領域７９Ａや重複ルーレット予告演出表示領域７９Ｂにおいて演出するのではなく、ルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出との演出態様を変化させることで、遊技者の演出に対する興味を一層引き出せることができる。
【０７３１】
上記図４４〜図４７では、ルーレット予告演出表示領域７９Ａ以外の画面中央部や、ルーレット予告演出表示領域７９Ａと重複ルーレット予告演出領域７９Ｂとに跨る表示領域において重複ルーレット予告演出を実行していたが、ルーレット予告演出表示領域７９Ａを、ルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出とを実行可能な「兼用表示領域」として規定しても良い。
【０７３２】
具体的には、図示していないが、ルーレット予告演出表示領域７９Ａにおいて４つに区分された特殊図柄の選択表示領域を、ルーレット予告演出が実行される表示領域と、重複ルーレット予告演出が実行される表示領域とに分割して、各ルーレット予告演出の実行表示領域として利用する。これにより、ルーレット予告演出表示領域７９Ａ内でルーレット予告演出と重複ルーレット予告演出を並行して実行することができる。
【０７３３】
たとえば、図４７（Ｄ）に示すように、ルーレット予告演出表示領域７９Ａ内の表示領域をそれぞれ「１：１（２つずつ）」または「１：３」あるいは任意の数（たとえば、４つの表示領域を細分化して「１：４」の表示領域に変化させる）に分割して、以って、上記「兼用表示領域」としてを利用する、といった形態である。具体的には、現在、ルーレット予告演出表示領域７９Ａでルーレット予告演出が実行中の場合において、重複ルーレット予告演出を実行する場合、４つの表示領域のうち連続して配列されている３つの表示領域をルーレット予告演出の実行領域として使用し、残りの１つの表示領域を重複ルーレット予告演出の実行領域として使用する。この場合、ルーレット予告演出については、本来、ルーレット予告演出表示領域７９Ａの全域を使用して実行するものであるので、実行中のルーレット予告演出を、上述の３つの表示領域にて実行可能なように、その演出態様を変化させることができる。このようにルーレット予告演出表示領域７９Ａを「兼用表示領域」として機能させることにより、液晶表示装置３６内に重複ルーレット予告演出実行用の表示領域を設ける必要がなく、限られた表示領域を無闇に占有することなく有効に活用することができるようになる。
【０７３４】
（他の実施形態）
図４８は、現在、表示領域７９Ａにおいて普図に関するルーレット予告演出が行われており（図４８（Ａ））、その途中から、表示領域７９Ｂにおいて特図に関するルーレット予告演出が開始され（図４８（Ｂ））、最終的に当該特別図柄変動表示動作が大当りすることを報知（図４８（Ｋ））するケースを例示している。
【０７３５】
一方の表示領域７９Ａの普図に関するルーレット予告演出は、図３３の普図用ルーレット予告演出テーブル中のパターン番号３９が選択され、１番目〜４番目までの区分領域８１ａ、８１ｂ、８１ｃ、８１ｄに、特殊図柄「×」「○」「○」「変」が表示されている。この図３３のパターン番号３９は「ハズレ」が選択される演出シナリオパターンのものであり、カーソル選択位置は、区分領域８１ａ→８１ｂ→８１ｃ→８１ｄ（図４８（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ））と循環的に移動して、最終的に区分領域８１ａの特殊図柄「×」で停止する（図４８（Ｅ））。そして、表示領域７９Ａは画面から消え去る（図４８（Ｆ））。
【０７３６】
他方の表示領域７９Ｂの特図に関するルーレット予告演出は、特殊図柄「○」「○」「×」「変」がこの順序で表示される演出シナリオパターンが選択されている。これは図３４の重複ルーレット予告演出パターンテーブル中に載っていない「大当り」が確定的に表示されるパターンのものとなっている。具体的には、１番目が特殊図柄「○」であり（図４８（Ｃ））、これに続２番目も特殊図柄「○」である場合（図４８（Ｄ））、そのことを以て、最終的に当該特別図柄変動表示動作が大当りすることを報知（図４８（Ｋ））するケース、つまり１番目とこれに続２番目が共に特殊図柄「○」であるパターンは、特別図柄変動表示動作が大当りする場合にのみ現れるケースとなっている。この例の場合、特殊図柄は「○」→「○」→「×」→「変」を２度巡回し（図４８（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）→（Ｇ）→（Ｈ）→（Ｉ）→（Ｊ））、３巡目の最初の特殊図柄「○」で停止し、大当りである旨を、特殊図柄「○」が選択位置の場合よりもさらに明るく点灯表示し対応する音響を発生することで報知する。
【０７３７】
特別図柄変動表示動作が最終的に大当りすることを報知する演出としては、（１）上記のように特定の図柄が特定の順番で現れる形態とする他に、（２）表示領域７９Ｂ（区分領域８１ｅ）の枠の色、枠の周囲の色、枠内の背景色または枠内に現れる図柄の色を、演出の最初からまたは途中から、特定の色（たとえば虹色）に変化させる、（３）当りを表す特定の図柄、たとえば「当」の文字が混在させる形態などがある。同様の手法は、表示領域７９Ｂを普図に関するルーレット予告演出に用いる場合にも採用することができる。
【０７３８】
上記した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したものについて説明した。しかし本発明はこれに限られない。たとえば、遊技球に相当する遊技媒体であっても良いし、電磁気的記録（電子的方式、磁気的方式などの電子計算機による情報処理の用に供されるもの）を利用した遊技媒体であっても良い。また本実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、本発明を適用可能な遊技機であれば制限されない。
【産業上の利用可能性】
【０７３９】
本発明は、遊技媒体を利用した遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０７４０】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９      普通図柄表示装置、
４０、５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
７２      補給切れ検出センサ、
７３      球計数センサ、
７４      払出モータ、
７９Ａ    ルーレット予告演出表示領域、
７９Ｂ    重複ルーレット予告演出表示領域、
８１ａ〜８１ｅ  区画領域、
９７ａ、９８ａ    可動体役物モータ、
９７ｂ、９８ｂ    位置検出センサ、
９８      不正検出センサ
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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