(57)【要約】【課題】  実体的なリールであってもシンボルの種類を実質的に増やして、ウイニングパターンの種類や配当の種類を増やすことができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】    （Ａ−１−１）  色選択傾向決定テーブルを参照した抽籤処理によって色の選択の傾向を決定し、（Ａ−１−１）の処理によって決定された色の選択の傾向に応じて複数の色決定テーブルから１つの色決定テーブルを決定し、（Ａ−１−２）の処理によって決定された１つの色決定テーブルを参照した抽籤処理によってシンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
ゲームを実行するコントローラと、
各種のテーブルを記憶するメモリと、を備え、
前記各種のテーブルは、
シンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定するための複数の色決定テーブルと、
前記シンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定するにあたって、決定することが可能な複数の色から一の色に選択される確率が高い、色の選択の傾向を決定するための色選択傾向決定テーブルと、
色の選択の傾向を決定するための色選択傾向決定テーブルと、
前記複数の色決定テーブルの各々は、色の選択の傾向が互いに異なるように規定され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ−１−１）  前記色選択傾向決定テーブルを参照した抽籤処理によって色の選択の傾向を決定する処理、
（Ａ−１−２）  前記（Ａ−１−１）の処理によって決定された色の選択の傾向に応じて複数の色決定テーブルから１つの色決定テーブルを決定する処理、
（Ａ−１−３）  前記（Ａ−１−２）の処理によって決定された１つの色決定テーブルを参照した抽籤処理によってシンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定する処理。
【請求項２】
前記各種のテーブルは、
複数のシンボルを有する複数のシンボル列を規定するシンボル列テーブルと、
前記複数のシンボル列の各々に対応する前記色決定テーブルを規定するシンボル列対応色テーブルと、をさらに含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
（Ｂ−１−１）  前記ゲームに対してベットされたクレジットの一部を蓄積する処理、
（Ｂ−１−２）  前記色決定テーブルによって色が決定された所定のシンボルについて所定のウイニングパターンが成立した場合に、前記（Ｂ−１−１）の処理において蓄積されたクレジットの一部をプログレッシブ配当として付与する処理、を実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ゲームは、ベットを条件とするベースゲームモードのゲームと、ベットが不要なフリーゲームモードのゲームと、を含み、
前記各種のテーブルは、前記フリーゲームモードにおいて所定のシンボルを装飾する色を決定するフリーゲームモード用テーブルを含み、
前記コントローラは、
（Ｃ−１−１）  前記フリーゲームモードであるときに、前記フリーゲームモード用テーブルを参照して、全ての所定のシンボルを装飾する色が同じ色になるように決定する処理を実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルが再配置されるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実体的なリールをモータによって機械的に駆動してシンボルを再配置するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、複数のシンボルがリールに物理的に配置されている。リールは実体的なものであるため、ゲームの進行に応じてリールの大きさを変更することは極めて困難である。このため、リールに配置できるシンボルの種類や数を制限せざるを得なかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１３／０２２８７７４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、実体的なリールに配置できるシンボルの種類や数は制限されていた。このため、ウイニングパターンの種類や配当などを少なくせざるを得なかったり、リールに配置できるシンボルの種類を少なくせざるを得なかったりしていた。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実体的なリールであってもシンボルの種類を実質的に増やして、ウイニングパターンの種類や配当の種類を増やすことができるゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
ゲームを実行するコントローラと、
各種のテーブルを記憶するメモリと、を備え、
前記各種のテーブルは、
シンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定するための複数の色決定テーブルと、
前記シンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定するにあたって、決定することが可能な複数の色から一の色に選択される確率が高い、色の選択の傾向を決定するための色選択傾向決定テーブルと、
色の選択の傾向を決定するための色選択傾向決定テーブルと、
前記複数の色決定テーブルの各々は、色の選択の傾向が互いに異なるように規定され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされているように構成されている。
（Ａ−１−１）  前記色選択傾向決定テーブルを参照した抽籤処理によって色の選択の傾向を決定する処理、
（Ａ−１−２）  前記（Ａ−１−１）の処理によって決定された色の選択の傾向に応じて複数の色決定テーブルから１つの色決定テーブルを決定する処理、
（Ａ−１−３）  前記（Ａ−１−２）の処理によって決定された１つの色決定テーブルを参照した抽籤処理によってシンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定する処理。
【０００８】
色の選択の傾向を決定し、色の選択の傾向に基づいて色決定テーブルを決定するので、色について偏りのある選択をしたり、均等に近い選択をしたりすることができる。さらに、色の選択の傾向を決めて色決定テーブルから色を決定するので、色の決定の仕方を多様にすることができる。このように色を決めることにより、文字や絵柄が同じシンボルであっても色を異ならしめることでシンボルの種類を実質的に増やすことができる。
【０００９】
本発明の第２の実施態様は、
前記各種のテーブルは、
複数のシンボルを有する複数のシンボル列を規定するシンボル列テーブルと、
前記複数のシンボル列の各々に対応する前記色決定テーブルを規定するシンボル列対応色テーブルと、をさらに含むように構成されている。
【００１０】
複数のシンボル列の各々に色決定テーブルを決定して、複数のシンボル列ごとに色を別個に決定することができ、各種のウイニングパターンを形成することができ、ウイニングパターンの種類や配当の種類を増やすことができる。
【００１１】
本発明の第３の実施態様は、
前記コントローラは、
（Ｂ−１−１）  前記ゲームに対してベットされたクレジットの一部を蓄積する処理、
（Ｂ−１−２）  前記色決定テーブルによって色が決定された所定のシンボルについて所定のウイニングパターンが成立した場合に、前記（Ｂ−１−１）の処理において蓄積されたクレジットの一部をプログレッシブ配当として付与する処理、を実行するように構成されている。
【００１２】
色によってシンボルの種類を増やすことができるので、プログレッシブ配当を付与するためのウイニングパターンも規定することができ、配当の種類も増やすことができる。
【００１３】
本発明の第４の実施態様は、
前記ゲームは、ベットを条件とするベースゲームモードのゲームと、ベットが不要なフリーゲームモードのゲームと、を含み、
前記各種のテーブルは、前記フリーゲームモードにおいて所定のシンボルを装飾する色を決定するフリーゲームモード用テーブルを含み、
前記コントローラは、
（Ｃ−１−１）  前記フリーゲームモードであるときに、前記フリーゲームモード用テーブルを参照して、全ての所定のシンボルを装飾する色が同じ色になるように決定する処理を実行するように構成されている。
【００１４】
フリーゲームモードでは、ベースゲームモードとは異なる態様でシンボルの色が決定されやすくできるので、フリーゲームモードにおけるウイニングパターンや配当を別個に規定することができる。
【発明の効果】
【００１５】
実体的なリールであってもシンボルの種類を実質的に増やすことができ、ウイニングパターンの種類や配当の種類を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】コントロールパネルの斜視図である。
【図５】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図６】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図７】ＡＰ−Ｘマザーボードの回路構成のブロック図である。
【図８】フロントライトを示す斜視図（ａ）と、バックライトを示す斜視図（ｂ）である。
【図９】ゲーミングマシンの概略構成図である。
【図１０】ゲームシステムのブロック図である。
【図１１】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図１２】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図１３】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図１４】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１５】リール帯の構成を示す図である。
【図１６】リール帯の構成を示す図である。
【図１７】リール帯の構成を示す図である。
【図１８】リール帯の構成を示す図である。
【図１９】ゲーミングマシンのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】コイン投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】ベースゲームモード用シンボル抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２２】シンボル表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】払出数決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】フリーゲームモード処理を示すフローチャートである。
【図２５】フリーゲームモード用ゲーム数決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】色変化テーブル決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】色決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】特徴パターンテーブル決定用テーブルの例を示すテーブルである。
【図２９】リールパターン決定用テーブルの例を示すテーブルである。
【図３０】リールパターン決定用テーブルの例を示すテーブルである。
【図３１】リールパターン決定用テーブルの例を示すテーブルである。
【図３２】色変化テーブル群の例を示すテーブルである。
【図３３】フリーゲーム用色決定用テーブルの例を示すテーブルである。
【図３４】特徴パターンＩＤの例（ａ）と、リールパターン決定用テーブルの例（ｂ）とを示すテーブルである。
【図３５】色決定テーブル群の例を示すテーブルである。
【図３６】メカリールＭ３ａの色を決定するための色決定テーブルを示すテーブルである。
【図３７】メカリールＭ３ｂの色を決定するための色決定テーブルを示すテーブルである。
【図３８】メカリールＭ３ｃの色を決定するための色決定テーブルを示すテーブルである。
【図３９】メカリールＭ３ｄの色を決定するための色決定テーブルを示すテーブルである。
【図４０】メカリールＭ３ｅの色を決定するための色決定テーブルを示すテーブルである。
【図４１】７の色が全て決定された５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのシンボルを示すテーブルである。
【図４２】プログレッシブの種類を示すテーブルである。
【図４３】プログレッシブが成立する例を示すテーブルである。
【図４４】プログレッシブの配当を示すテーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜＜＜＜本実施の形態のゲーミングマシンの概略＞＞＞＞
図１は、本実施の形態のゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００１８】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
ゲームを実行するコントローラと、
各種のテーブルを記憶するメモリと、を備え、
前記各種のテーブルは、
シンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定するための複数の色決定テーブル（たとえば、後述する図３２に示す色変化テーブル群など）と、
前記シンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定するにあたって、決定することが可能な複数の色から一の色に選択される確率が高い、色の選択の傾向を決定するための色選択傾向決定テーブル（たとえば、後述する図２８に示す特徴パターンテーブル決定用テーブルなど）と、
前記シンボル又はシンボルの背景を装飾する色に応じてウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブル（たとえば、後述する図１４に示すペイアウトテーブルなど）と、を含み、
前記複数の色決定テーブルの各々は、色の選択の傾向が互いに異なるように規定され、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ−１−１）  前記色選択傾向決定テーブルを参照した抽籤処理によって色の選択の傾向を決定する処理（たとえば、図２５のステップＳ２５１１及びＳ２５１３など）、
（Ａ−１−２）  前記（Ａ−１−１）の処理によって決定された色の選択の傾向に応じて複数の色決定テーブルから１つの色決定テーブルを決定する処理（たとえば、図２５のステップＳ２５１５及びＳ２５１７など）、
（Ａ−１−３）  前記（Ａ−１−２）の処理によって決定された１つの色決定テーブルを参照した抽籤処理によってシンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定する処理（たとえば、図２５のステップＳ２５１９及びＳ２５２９など）。
【００１９】
色決定テーブルによって決定された色によってシンボル又はシンボルの背景が装飾される。色による装飾は、バックライトなどの光源からの光を照明するものや、映像をディスプレイに表示するものにできる。シンボルについて色が決定されたことや、変更されたことがプレーヤが視認できる態様であればよい。
【００２０】
色の選択の傾向を決定し、色の選択の傾向に基づいて色決定テーブルを決定するので、色について偏りのある選択をしたり、均等に近い選択をしたりすることができる。たとえば、第１色〜第５色から１色を選択する場合には、第１色〜第５色のうちの第１色と第２色とが選択され易いように偏りがある場合には、第１色又は第２色が選択されやすく、残りの第３色〜第５色は選択されにくくできる。また、第１色〜第５色のうちのいずれの色も選択され易いように均等に近い場合には、第１色〜第５色のうちのいずかの色がほぼ等確率で選択されるようにできる。
【００２１】
色選択傾向決定テーブルは、複数の色から一の色に選択される確率が高く規定されているテーブルである。したがって、複数の色のうちの一の色が選択されやすく規定されている。このように、まず、色の選択の傾向を決め、次いで、その色の傾向に基づいて、具体的な色を決定する。色の選択が画一化することなく、色の決定の仕方を多様にすることができる。このように色を決めることにより、文字や絵柄が同じシンボルであっても色を異ならしめることでシンボルの種類を実質的に増やすことができる。
【００２２】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記各種のテーブルが、
複数のシンボルを有する複数のシンボル列を規定するシンボル列テーブル（たとえば、後述する図１５に示すリール帯など）と、
前記複数のシンボル列の各々に対応する前記色決定テーブルを規定するシンボル列対応色テーブル（たとえば、後述する図２９〜図３１に示すリールパターン決定用テーブルなど）と、をさらに含む。
【００２３】
複数のシンボル列の各々に色決定テーブルを決定して、複数のシンボル列ごとに色を別個に決定することができ、各種のウイニングパターンを形成することができ、ウイニングパターンの種類や配当の種類を増やすことができる。
【００２４】
さらに、シンボル列対応色テーブルは、前記色の選択の傾向に応じた複数のテーブル群（たとえば、後述する図２９〜図３１の各々のテーブル）を有し、
複数のテーブル群の各々は、複数のシンボル列の各々に対応して前記色決定テーブルを規定し、
前記コントローラは、
前記色の選択の傾向に応じた１つのテーブル群を選択し、
選択した１つのテーブル群から１つのテーブル（後述する図２９〜図３１のＩＤ＝１〜４０のうちの１つのテーブル）を選択し、
選択した１つテーブルに規定されている前記色決定テーブル（図３２のＩＤ＝Ａ〜Ｕのうちの１つ）に基づいて複数のシンボル列の各々の色を決定する。
【００２５】
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンでは、複数のシンボル列の配置されたシンボル又はシンボルの背景を装飾する色を決定するために、以下のように処理をする。
【００２６】
まず、色選択傾向決定テーブルを参照して色の選択の傾向を決定する。選択される色の傾向を決定するによって、偏りのある選択と均等に近い選択とにより、色を決定することができる。
【００２７】
次に、複数のシンボル列の各々に対して適用するための色決定テーブルを決定する。色決定テーブルを複数のシンボル列の各々に対して割り当てるので、シンボル列ごとに偏りのある選択又は均等に近い選択を決めることができる。たとえば、第１のシンボル列では、偏りのある選択に基づいて色が決定され、第４のシンボル列では、均等に近い選択に基づいて色が決定される。
【００２８】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらにまた、
前記コントローラが、
（Ｂ−１−１）  前記ゲームに対してベットされたクレジットの一部を蓄積する処理（たとえば、後述する図１９のステップＳ１９２９の処理など）、
（Ｂ−１−２）  前記色決定テーブルによって色が決定された所定のシンボルについて所定のウイニングパターンが成立した場合に、前記（Ｂ−１−１）の処理において蓄積されたクレジットの一部をプログレッシブ配当として付与する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１５〜Ｓ２３２３の処理など）、を実行する。
【００２９】
色によってシンボルの種類を増やすことができるので、プログレッシブ配当を付与するためのウイニングパターンも規定することができ、配当の種類も増やすことができる。
【００３０】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、また、
前記ゲームが、ベットを条件とするベースゲームモードのゲームと、ベットが不要なフリーゲームモードのゲームと、を含み、
前記各種のテーブルは、前記フリーゲームモードにおいて所定のシンボルを装飾する色を決定するフリーゲームモード用テーブル（たとえば、後述する図３３に示すフリーゲーム用色決定用テーブルなど）を含み、
前記コントローラは、
（Ｃ−１−１）  前記フリーゲームモードであるときに、前記フリーゲームモード用テーブルを参照して、全ての所定のシンボルを装飾する色が同じ色になるように決定する処理（たとえば、図２７に示す処理など）を実行する。
【００３１】
フリーゲームモードでは、ベースゲームモードとは異なる態様でシンボルの色が決定されやすくできるので、フリーゲームモードにおけるウイニングパターンや配当を別個に規定することができる。
【００３２】
＜＜＜概念等＞＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームモードを独立して実行し、ベースゲームモードからフリーゲームモードなどの他のゲームモードに発展できる遊技装置であればよい。
【００３３】
本実施の形態におけるベースゲームモードで実行されるゲームは、スロットマシン１０において実行される。本実施の形態では、ベースゲームモードにおけるゲームをベースゲームと称する。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲームは、フリーゲームに対立する概念のゲームである。
【００３４】
具体的には、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、モータの駆動によって機械的に回転及び停止することができる５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（以下、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅと称する。）において実現される。再配置されるシンボルは、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに停止した態様で表示される。
【００３５】
スロットゲームは、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを有する。ベースゲームモードは、遊技媒体（遊技価値）のベットを条件として、シンボル表示領域１４１ｄにおいて複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム（ベースゲーム（スロットゲーム））を実行するゲームモードである。ベースゲームモードにおけるゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において実行可能なゲームであればよい。
【００３６】
単位ゲームが始まると、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動的に表示される。所定の時間が経過した後に、シンボルは停止表示される。シンボルの停止表示によって複数のシンボルが再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現と同義である。複数のシンボルが再配置されることによってシンボルマトリックスが形成される。
【００３７】
フリーゲームモードは、ベースゲームモードにおいてシンボルが所定の条件で再配置された場合に、ベースゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出す単位ゲーム（フリーゲーム）を実行するゲームモードである。
【００３８】
シンボルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。シンボルは、特定のシンボル及び通常のシンボルの上位概念である。特定のシンボルは、必要に応じて通常のシンボルに加えられる。
【００３９】
たとえば、特定のシンボルは、ワイルドシンボル（たとえば、後述するＷＩＬＤなど）やトリガーシンボル（たとえば、後述するＢＯＮＵＳなど）などを含む。ワイルドシンボルは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボルは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。トリガーシンボルは、ボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定のシンボルを増加させる、すなわち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定のシンボルを増加させる機能を有していてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させる機能を有していてもよい。
【００４０】
具体的には、シンボルとは、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、赤７、青７、黄７、白７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ（トリガーシンボル）、ＢＬＡＮＫの総称を意味する。本実施の形態のシンボルにはＢＬＡＮＫ（ブランクシンボル）も含まれる。
【００４１】
ＢＬＡＮＫは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。したがって、複数のＢＬＡＮＫがペイラインに沿って並んだ場合でも、通常のシンボルとして機能せず、ウイニングパターンを構成しない。また、ＢＬＡＮＫはスキャッターシンボルとしても機能せず、複数のＢＬＡＮＫが、ペイラインとは関係なく出現したとしても、ウイニングパターンを構成しない。
【００４２】
ＢＬＡＮＫがメカリールに配置された場合には、シンボル表示領域１４１ｄにおいて停止される位置を制御するためのシンボルとして機能する。ＢＬＡＮＫは、メカリールの停止制御をするためのシンボルであり、上述したように、シンボル表示領域１４１ｄに出現しても（再配置されても）ウイニングパターンの判断の対象とはならない。
【００４３】
本実施の形態では、ＢＬＡＮＫには、いずれの絵柄や図柄が形成されておらず、ウイニングパターンを構成しないことをプレーヤに視認させることができる。たとえば、単色で構成されていることが好ましい。ＢＬＡＮＫは、装飾用の模様などの絵柄が描かれていても単色領域が殆どを占めるものや、模様などの絵柄が描かれていてもその色が薄くて単色領域であると視認できるものも含む。
【００４４】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００４５】
ボーナスゲームは、フィーチャーゲームと同義である。たとえば、ボーナスゲームとして、フリーゲームモードにおいて単位ゲームを繰り返すゲームにすることができる。ボーナスゲームは、ベースゲームモードにおけるゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームでもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベースゲームモードにおけるゲームより有利な遊技状態であれば、複数種類のボーナスゲームを組み合わせて採用してもよい。たとえば、ボーナスゲームは、ベースゲームモードよりも多くの遊技価値を獲得し得る状態や、ベースゲームモードより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態や、ベースゲームモードより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独で又は組み合わせて実現されてもよい。
【００４６】
フリーゲームモード（ボーナスゲーム）は、ベースゲームとは異なるゲームモードのゲームであれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施の形態では、ボーナスゲームとしてフリーゲームが実行される。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なくして実行でき、再配置されるシンボルによって成立するウイニングパターンに応じた量の遊技価値を支払うゲームにすることができる。言い換えれば、フリーゲームは、遊技価値の消費を前提とせずに開始できるゲームにすることができる。「遊技価値の消費を前提とせず」とは、ベットが“０”の場合を含む。
【００４７】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに配置される状態を意味する。単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。シンボル表示領域１４１ｄに再配置された複数のシンボルによって、シンボルマトリックスが形成される。
【００４８】
＜＜＜＜本実施の形態のゲーミングマシンの概要＞＞＞＞
本実施の形態のゲーミングマシン１の概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【００４９】
ゲーミングマシン１は、５本のメカリールＭ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅを有する。５本のメカリールＭ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅは、下側表示装置１４１に回転可能に配置されている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々には、複数のシンボルが配置されている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに配置されたシンボルは、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに出現して表示される。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に配置されている実体的な複数のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現して表示される。
【００５０】
各々のメカリールに配置されている複数のシンボルによって１本のリール帯（１つのシンボル列）が構成される。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅによって、５本のリール帯（５つのシンボル列）が構成される。メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが変動表示及び停止表示されることによって、５つのシンボル列がスクロールし、５つのシンボル列のスクロールラインが構成される。リール帯は、物理的なリールの帯であり、シンボル列は、複数のシンボルの並びによって形成される列及び複数のシンボルの並びを示すデータを意味するが、本実施の形態では、リール帯とシンボル列は同義に扱う場合がある。また、５本のリール帯や複数のリール帯を総括的にリール帯群と称する。
【００５１】
本実施の形態では、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの２種類のゲームモードがある。これらのゲームモードの各々で使用される５本のリール帯は共通である。後述するように、ベースゲームモードとフリーゲームモードとでは、シンボルの抽籤処理のウエイトが異なる。図１５は、ベースゲームモードで用いられる５本のリール帯及びシンボルのウエイトである。図１６〜図１８は、フリーゲームモードで用いられる５本のリール帯及びシンボルのウエイトである。
【００５２】
ゲーミングマシン１のシンボル表示領域１４１ｄに３０本のペイラインが形成されている。３０本のペイラインは、ＢＥＴによらずに一定である。すなわち、単位ゲームの各々で、３０本のペイラインが常に有効である。したがって、１ラインあたりのＢＥＴ数が１であっても、総ＢＥＴ数は３０となって遊技媒体が消費される。
【００５３】
本実施の形態のゲーミングマシン１のシンボルの種類は、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、赤７、青７、黄７、白７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ（トリガーシンボル）、ＢＬＡＮＫである。赤７、青７、黄７、白７の色については、後述する。
【００５４】
ＷＩＬＤは、ペイラインに沿ったウイニングパターンを判定するときに、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。有利なウイニングパターンが成立するように、ＷＩＬＤは、他のシンボルに置き換えられてウイニングパターンが判定される。本実施の形態では、ＷＩＬＤは、メカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ、Ｍ３ｄの３本のメカリールのみに配置されている（図１５〜図１８参照）。
【００５５】
ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。ペイラインに関係なく、所定の数、たとえば３個のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールＭ３ａに１個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｄに１個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｅに１個のＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【００５６】
ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがトリガーされる。ＢＯＮＵＳのウイニングパターンは、ベースゲームモード及びフリーゲームモードのいずれでも成立する。フリーゲームモードでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立することによって、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【００５７】
＜シンボル７の色の決定＞
本実施の形態のゲーミングマシン１において、所定のシンボル、たとえば７は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに色が付されずに配置されている。言い換えれば、７の文字の輪郭のみがメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに描かれている。後述するように５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の内側にバックライトＭ７が設けられている。バックライトＭ７には、赤色のＬＥＤ、青色のＬＥＤ、黄色のＬＥＤ、白色のＬＥＤの４種類のＬＥＤが設けられている。これらのいずれか１種類のＬＥＤを発光することで、赤色、青色、黄色、白色のいずれかの色の光をバックライトＭ７から発し、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを照明することができる。
【００５８】
本実施の形態のゲーミングマシン１では、シンボル７に赤色の光を照明したときには、赤７としてウイニングパターンを判断する。同様に、シンボル７に青色の光を照明したときには、青７としてウイニングパターンを判断し、シンボル７に黄色の光を照明したときには、黄７としてウイニングパターンを判断し、シンボル７に白色の光を照明したときには、白７としてウイニングパターンを判断する。
【００５９】
７を照明する色の決定の概要は以下の通りである。なお、色の決定の手順の詳細は後述する。まず、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々について、複数個の色変化テーブルから、単位ゲームで使用する１個の色変化テーブルを抽籤で決定する（図２６のステップＳ２６１５及びＳ２６１７、図２９〜図３１参照）。次に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に配置されている全ての７の各々に対して、そのリールに対応する色変化テーブルを用いて色を決定する（図２６のステップＳ２６１９及びＳ２６２９、図３２参照）。次いで、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々について停止予定シンボルを抽籤して決定する（図１９のステップＳ１９１９参照）。
【００６０】
＜プログレッシブ＞
本実施の形態のゲーミングマシン１では、４種類のプログレッシブを有する（図４２参照）。各色の７シンボルの５ＫＩＮＤが揃ったときに、その色に対応するプログレッシブが成立して配当がプレーヤに付与される。本実施の形態のゲーミングマシン１では、赤７の５ＫＩＮＤが揃ったときに赤７のプログレッシブが成立し、青７の５ＫＩＮＤが揃ったときに青７のプログレッシブが成立し、黄７の５ＫＩＮＤが揃ったときに黄７のプログレッシブが成立し、白７の５ＫＩＮＤが揃ったときに白７のプログレッシブが成立して配当が付与される（図４２参照）。配当は、赤、青、黄、白の各々の色に応じて規定されている。
【００６１】
本実施の形態のゲーミングマシン１において、７の５ＫＩＮＤとは、５個の７がペイラインに沿って並ぶことである。すなわち、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に少なくとも１個の７が出現し、かつ、出現した５個の７が、いずれかのペイラインに沿って並んだ状態をいう。
【００６２】
たとえば、シンボル表示領域１４１ｄの上段に沿って、５個の赤７が並んだときには、赤７のプログレッシブが成立し赤に対応する配当が付与される（図４３（ａ）参照）。また、シンボル表示領域１４１ｄの下段に沿って、５個の青７が並んだときには、青７のプログレッシブが成立し青に対応する配当が付与される（図４３（ａ）参照）。
【００６３】
さらに、図４３（ａ）に示すように、上段に沿って５個の赤７が、下段に沿って５個の青７が、同時に並んだ場合には、赤７と青７と双方のプログレッシブが成立し、青に対応する配当及び青に対応する配当が付与される。このように、複数のペイラインの各々で、同時に２種類のプログレッシブが成立した場合でも、成立したペイラインの全てについて配当が付与される。
【００６４】
また、本実施の形態のゲーミングマシン１では、シンボル表示領域１４１ｄにＷＩＬＤが出現しても、各色の７シンボルの５ＫＩＮＤが揃ったときには、その色に対応するプログレッシブが成立し配当が付与される。たとえば、シンボル表示領域１４１ｄの下段に沿って、５個の黄７が並んだときには、メカリールＭ３ｃの上段にＷＩＬＤが出現しても、黄７のプログレッシブが成立し黄に対応する配当が付与される（図４３（ｂ）参照）。
【００６５】
プログレッシブが成立したときの配当は、プレイしていたＢＥＴ数に応じて付与される。なお、フリーゲームモードでは、インクリメント金額は、インクリメントされない。また、本実施の形態のゲーミングマシン１では、プログレッシブをＯＦＦに設定にすることはできない。プログレッシブの詳細は後述する。
【００６６】
＜フリーゲームモード＞
ベースゲームモードにおいて実行される単位ゲームでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことを条件にして、フリーゲームモードがトリガーされる。また、フリーゲームモードにおいて実行される単位ゲームでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことを条件にして、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【００６７】
上述したように、ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。したがって、所定数以上、たとえば、３個以上のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことでウイニングパターンが成立し、フリーゲームモードがトリガー又はリトリガーされる。本実施の形態のゲーミングマシン１では、フリーゲームモードは、ベースゲームモードよりも遊技価値の消費を前提とせずに単位ゲームを実行できるゲームモードである。
【００６８】
フリーゲームモードがトリガーされることによって、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合と、フリーゲームモードが維持される場合（リトリガーとなってフリーゲームモードが継続される場合）とがある。
【００６９】
フリーゲームモードの開始時に８回の単位ゲームが与えられる。フリーゲームモードではベースゲームモードとは異なるウエイト（図１５〜図１８参照）による抽籤処理によって決定して使用する。
【００７０】
フリーゲームモードにおいても、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する場合がある。すなわち、フリーゲームモードにおいて、３個以上のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことでウイニングパターンが成立し、フリーゲームモードがリトリガーされる。フリーゲームモードがリトリガーされたときには、さらに、８回の単位ゲームが追加される。
【００７１】
フリーゲームモードでは、単位ゲーム毎に７の色が選択され、全ての７が同じ色になる。フリーゲームモードでは、ベースゲームモードとは異なるウエイトが使用され（図１５〜図１８参照）、停止予定シンボルが抽籤される。選択された７の色に応じて、使用するウエイトが異なる。また、フリーゲームモードのＢＥＴは、フリーゲームモードに移行したときのベースゲームモードのＢＥＴを引き継ぐ。上述したように、フリーゲームモードでは、インクリメント金額は、インクリメントされない。
【００７２】
フリーゲームモードの単位ゲームの回数が最大回数に到達したこと、すなわち、残りの単位ゲームがなくなったことを条件にして、フリーゲームモードを終了し、ベースゲームモードに戻る。
【００７３】
＜＜＜スロットマシン１０の全体構成＞＞＞
図２及び図３に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０は、トッパ装置１７と、トッパ装置１７が上面壁に設けられた遊技機本体１８とを有する。遊技機本体１８は、トップ装置１２と装置本体１１とを有する。トップ装置１２は、上側表示装置１３１を備える。トップ装置１２は、装置本体１１の上面壁に設けられている。装置本体１１は、下側表示装置１４１を備える。
【００７４】
トッパ装置１７は、スロットマシン１０を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン１０のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有する。トップ装置１２は、ゲームの具体的な内容や配当表、ルール等のゲーム関連情報を表示する機能を有する。装置本体１１は、ゲームを実行する機能を有する。
【００７５】
なお、本実施の形態において、スロットマシン１０から遊技者に向かう側（方向）をスロットマシン１０の前側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側（後方向、奥行方向）と称し、遊技者から見て右側及び左側をスロットマシン１０の右側（右方向）及び左側（左方向）とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向、厚み方向又は奥行き方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向（厚み方向又は奥行き方向）及び左右方向（幅方向）に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。
【００７６】
＜トッパ装置１７の概要＞
トッパ装置１７は、スロットマシン１０の最も高い位置に配置されるように、トップ装置１２の上面壁に設けられている。トッパ装置１７は、スロットマシン１０の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向（時計回り）及び逆方向（反時計回り）に回転可能にされている。これにより、トッパ装置１７は、ゲーム内容を表示する表示面１７ａが前側を向く正面姿勢（図２）と、表示面１７ａが斜め前側を向く傾斜姿勢（図３）とを切り替え可能になっている。
【００７７】
正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン１０から遠くに離れた者（遊技者や遊技場関係者等）に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置１７の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、図３に示すように、トッパ装置１７の右側端部を前側に位置させるようにトッパ装置１７を回転させることによって、スロットマシン１０の前側からトッパ装置１７の表示を変更する作業を可能にする。
【００７８】
＜トッパ装置１７の具体的構成＞
トッパ装置１７は、図２及び図３に示すように、表示面１７ａを有するトッパ本体１７ｂと、トッパ本体１７ｂの上面壁に設けられたタワー部材１７ｃとを有する。タワー部材１７ｃは、円筒形状の透明樹脂製カバーを有し、内部にＬＥＤ等の発光装置を有する。タワー部材１７ｃは、スロットマシン１０の最上部において一色や複数色で発光することによって、スロットマシン１０の位置や状態について遠くからの視認性を向上させる。
【００７９】
図２及び図３に示すように、トッパ装置１７は、トッパ支持機構１７ｄを有する。トッパ支持機構１７ｄによって、トッパ本体１７ｂは、トップ装置１２に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。
【００８０】
＜トップ装置１２＞
上記のように構成されたトッパ装置１７は、図２及び図３に示すように、トップ装置１２の上面に設けられている。トップ装置１２は、トップ装置１２の前面に設けられた上側表示装置１３１を有する。また、トップ装置１２の上側壁において、トッパ本体１７ｂは、トッパ支持機構１７ｄによって、トップ装置１２に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。
【００８１】
＜上側表示装置１３１＞
上側表示装置１３１は、最前面に配置された上側タッチパネル１３１ａと、上側タッチパネル１３１ａの後側に配置された上側液晶表示パネル１３１ｂと、上側制御基板ベース１３１ｃとを有する。
【００８２】
上側液晶表示パネル１３１ｂは、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データを表示する。上側タッチパネル１３１ａは、上側液晶表示パネル１３１ｂに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。上側制御基板ベース１３１ｃは、上側液晶表示パネル１３１ｂを表示制御する図示しない制御基板を内部に有する。
【００８３】
＜装置本体１１＞
上記のように構成されたトップ装置１２は、装置本体１１の上面に設けられている。装置本体１１は、下側表示装置１４１と、上部ドア装置４２と、下側表示装置１４１の前面下部に配置された下部ドア装置４３とを有する。上部ドア装置４２及び下部ドア装置４３は、ゲーム機構装置４１に対して開閉可能にされている。上部ドア装置４２は、下部ドア装置４３が開放されたことを条件として開閉可能にされている。
【００８４】
＜下側表示装置１４１＞
下側表示装置１４１は図２及び図３に示すように、最前面に配置された下側タッチパネル１４１ａと、下側タッチパネル１４１ａの後側に配置された下側液晶表示パネル１４１ｂと、下側制御基板ベース１４１ｃと、リール装置Ｍ１とを有する。
【００８５】
下側液晶表示パネル１４１ｂには、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データも表示される。下側タッチパネル１４１ａは、下側液晶表示パネル１４１ｂに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。下側制御基板ベース１４１ｃは、下側タッチパネル１４１ａを制御する図示しない制御基板を内部に有する。
【００８６】
リール装置Ｍ１には、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが回転可能に設けられている。リール装置Ｍ１には、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転及び停止するためのステッピングモータＭ５１（図５及び図６参照）が設けられている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の外周面において長手方向に沿って複数のシンボルが一列状に配置されている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は、ステッピングモータＭ５１によって回転速度及び回転方向を変更可能にされている。
【００８７】
リール装置Ｍ１は、ステッピングモータＭ５１によって５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転させた後に停止する。このようにすることによって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々において配置されたシンボルを、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、移動表示させたり停止表示させたりすることができる。シンボル表示領域１４１ｄにおいてシンボルを停止表示することによって、シンボル表示領域１４１ｄにおいてシンボルを再配置することができる。
【００８８】
本実施の形態では、シンボル表示領域１４１ｄにおいてメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々のシンボルの停止位置として、上段、中段、下段の３段が規定されている。したがって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×３段（５列３行）で、合計で１５個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）する。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、単位ゲームが開始されると、回転（変動）を開始する。その後、所定の時間が経過した後、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは停止する。これによって、１５個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。本実施の形態では、シンボル表示領域１４１ｄに再配置された５本×３段（５列３行）の１５個のシンボルによって、シンボルマトリックスが形成される。
【００８９】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の変動表示の速度や変動表示の方向は、ゲームモードや単位ゲームに応じて決定することができる。
【００９０】
シンボル表示領域１４１ｄの左端部および右端部には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列は、３０本のペイライン発生部を有する。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列は、３０本のペイライン発生部を有する。
【００９１】
左端部のペイライン発生部は、右端部における何れかのペイライン発生部とペアを形成している。左端部の各ペイライン発生部から、このペイライン発生部とペアの関係にある右端部のペイライン発生部へと向かう線であるペイラインが予め規定されている。本実施の形態では、３０本のペイラインが規定されている。
【００９２】
本実施の形態では、３０本のペイラインが、常に有効化されている。ペイラインの有効数を、ＢＥＴ額に基づいて決定してもよい。最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である３０本のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボルについての各種のウイニングパターンを成立させる。ウイニングパターンの詳細については後述する。
【００９３】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１０がメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅによってシンボルを表示する場合を説明しているが、スロットマシン１０は、ビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。
【００９４】
下側表示装置１４１において、シンボル表示領域１４１ｄの下部にゲーム状況表示領域１４１ｅが形成されている。ゲーム状況表示領域１４１ｅには、クレジット状況やベット内容等のゲームに関する各種の情報が表示される。
【００９５】
＜コントロールパネルＣＰ＞
スロットマシン１０は、コントロールパネルＣＰを有する。コントロールパネルＣＰは、図４に示すように、平板状のベース板ＣＰ９と、ベース板ＣＰ９に設けられた複数の操作ボタンＣＰ１〜ＣＰ８とを有する。操作ボタンＣＰ１は、遊技者が押圧操作し易く且つ識別し易くするため、他のボタンＣＰ２〜ＣＰ８よりも大きなサイズの円形状に形成されている。操作ボタンＣＰ１は、ベース板ＣＰ９の右端部に配置されており、押圧操作によりゲームをスタートさせるスタートボタンやスピンボタンとしての機能を有する。
【００９６】
操作ボタンＣＰ２・ＣＰ３・ＣＰ４・ＣＰ５・ＣＰ６は、操作ボタンＣＰ１の左側に等間隔で一列状に配置されている。これらの操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６は、四角形状に形成されている。右端に配置された操作ボタンＣＰ２は、押圧操作により１０倍等の最大のベット数でゲームを行わせるマックスＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ３は、押圧操作により５倍のベット数でゲームを行わせる５ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ４は、押圧操作により３倍のベット数でゲームを行わせる３ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ５は、押圧操作により２倍のベット数でゲームを行わせる２ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ６は、押圧操作により１倍のベット数でゲームを行わせる１ＢＥＴボタンとしての機能を有する。
【００９７】
操作ボタンＣＰ７・ＣＰ８は、ベース板ＣＰ９の左端部に前後方向に配置されている。操作ボタンＣＰ７は、押圧操作によりゲーム方法等を示すヘルプ情報をゲーム状況表示領域１４１ｅに表示させるヘルプボタンとしての機能を有する。また、操作ボタンＣＰ８は、押圧操作によりクレジット等をコイン形態や印刷形態で返却するキャッシュアウトボタンとしての機能を有する。
【００９８】
＜ゲームシステムの全体構成＞
以上の各機能を備えたスロットマシン１０を含むゲームシステム６００について説明する。
【００９９】
図９に示すように、ゲームシステム６００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線６１０を介して接続された外部制御装置６２０とを備えている。
【０１００】
外部制御装置６２０は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６２０は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２０は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２０からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１０１】
なお、ゲームシステム６００は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム６００が構築されてもよい。通信回線６１０は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１０２】
図１０に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有する。
【０１０３】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、たとえば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１０４】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有する。
【０１０５】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、たとえば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、たとえば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１０６】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有する。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００（図１１参照）と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレーヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１０７】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有する。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１０８】
＜ＰＴＳ端末７００＞
ＰＴＳ端末７００は、図１１に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１０９】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１１０】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１１１】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて、たとえば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１１２】
＜＜スロットマシン１０の電気構成＞＞
次に、スロットマシン１０の電気構成について説明する。図５に示すように、スロットマシン１０は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能内蔵ＣＰＵを使用し、グラフィックボードを不要にすることによって、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳ経由の不正操作を防止することを可能にしていると共に、低消費電力化及び低発熱化を実現している。即ち、スロットマシン１０は、ＧＰＵを内蔵したＣＰＵを使用するゲーミングマシンであり、（単一のダイに）ＧＰＵを内蔵するＣＰＵと、認証用のプログラムが記憶されたＧＡＬ基板Ｇ４が接続されるＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１と、ＧＰＵに接続されたディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａ，ｂとを有した構成にされている。
【０１１３】
これにより、スロットマシン１０は、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１にグラフィックボードを接続する必要がないため、この拡張スロットＡＭ１を認証専用の端子にすることによって、外観上明確にして不正の監視を容易化することが可能になっている。さらに、スロットマシン１０は、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１にグラフィックボードを接続した場合に起こり得る問題、たとえば他のボードとの間に生ずる割り込みなどの処理により映像信号や音声信号が円滑に出力できない場合があるという問題や、他のボードとの関係で割り込みが衝突する場合があるという問題を回避することが可能になっている。さらに、スロットマシン１０は、ディスプレイポート用コネクタＳＫ８５を映像（音声）専用の端子にすることによって、他のボードと干渉することを防止して、映像（音声）信号を円滑に出力することができ、ゲームの進行に的確に同期させることができる。
【０１１４】
スロットマシン１０は、ＧＰＵ機能を実現するグラフィックエンジン内蔵のＣＰＵを実装したマザーボードを搭載することによって、ゲーム中に映像が中断する可能性を低くすることが可能になっている。即ち、スロットマシン１０は、グラフィックエンジン内蔵のＣＰＵを実装したマザーボードにおいて、ＣＰＵに制御されたグラフィックエンジンから演出画像の映像データをサブ基板に出力すると共に、ＣＰＵが音声信号をサブ基板に出力する構成を有する。この構成によれば、マザーボードから出力される映像データ及び音声データは、一つのグラフィックエンジン内臓のＣＰＵの制御により出力されるため、ＣＰＵが故障しない限りは映像及び音声の一方だけがサブ基板に出力されて演出による報知が不明確になるという事態を防止することができる。
【０１１５】
なお、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュＲＡＭを備えた認証基板（ＧＡＬ基板Ｇ４）を、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳを介してマザーボードに接続し、起動関連データのデータ量を検出し、データ量に応じた転送速度で各起動関連データをマザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する構成を有してもよい。この構成によれば、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳは、ソフトウェアから動的に転送速度を変更することができることから、最高速度が必要でない場合は消費電力を節約することができる。これにより、認証基板のブートバイオス等のデータを更新することによって、データ量が大きく変わった場合において、起動時間と消費電力とを最適な状態に自動的に設定することができる。
【０１１６】
また、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュＲＡＭを備えた認証基板を、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳを介してマザーボードに接続し、マザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する際に、転送に伴う認証基板の上昇温度を検知し、上昇温度に基づいて起動関連データの転送速度を制御する構成を有してもよい。この構成によれば、認証基板の温度上昇と消費電力とが比例関係にあると推測されることから、たとえば温度上昇を一定に維持するように転送速度を制御すれば、安定した消費電力の転送速度で起動処理を実行することができる。
【０１１７】
また、スロットマシン１０は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を記憶したＳＳＤ（ＳＳＤ基板ＳＤ２）を使用するゲーミングマシンであり、ＣＰＵ及びＳＡＴＡ端子（ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２）を有したＡＰ−ＸマザーボードＡＭと、ＳＡＴＡ端子に接続されたＳＳＤとを備えた構成にされている。これにより、スロットマシン１０は、ＳＡＴＡ端子を介してＳＳＤを接続し、ＳＳＤからＯＳをブートすることによって、ＳＤカード等のフラッシュメモリからＯＳをブートする場合の問題、即ち、変換アダプタが必要であり、動作が不安定化し易く、さらに、高価であるという問題を解消することが可能になっている。なお、ＳＤカードなどのフラッシュメモリからＯＳをブートする場合は、ＢＩＯＳレベルで認識させる必要があり、ＯＳをブートできないマザーボードもあったが、ＳＳＤをＯＳのブートに使用する構成であれば、的確かつ高速にＯＳをブートして汎用性を高めることができる共に、直ちにゲーミングマシン用のプログラムを立ち上げることができる。
【０１１８】
また、スロットマシン１０は、マザーボードにディスプレイポートの端子を２基搭載し、ＤＶＩ出力を含めて３画面出力を可能にすることによって、ＨＤＭＩ（登録商標）より高速・大画面且つライセンスコストを不要にしている。さらに、スロットマシン１０は、ディスプレイポートから音声信号を取り出すと共に増幅して出力するＤＰ−ＤＡＭＰ基板ＤＤ（ディスプレイポート用音声アンプ基板）を有する。
【０１１９】
このように、スロットマシン１０は、ゲーム実行中における映像データ及び音声データをディスプレイポートからパケット単位で出力し、各演出機器において映像及び音声による演出を行う構成を有する。この構成によれば、ディスプレイポートから引き出された信号線から映像データと音声データとを出力するので、映像及び音声の片方のデータが消えるということがなくなる。これにより、抽籤結果の映像と音声とを出力する際に、一方だけが出力されて抽籤結果を十分に報知できなくなるということを回避できる。さらに、複数のディスプレイを数珠繋ぎにできるため、ディスプレイの増設が容易になることから、既存のスロットマシン１０をベースにした設計変更が容易になる。たとえば上側液晶表示パネル１３１ｂ及び下側液晶表示パネル１４１ｂに加えて、トップ装置１２にディスプレイ装置を設ける場合において、上側液晶表示パネル１３１ｂ等からトップ装置１２のディスプレイ装置に信号線をつなぐ作業を行うだけで機械的な信号線の接続作業を完了することができると共に、メンテナンスを容易に行うことができる。さらに、パケット単位でのデータ送信であるため、複数のディスプレイ装置に順番にデータ送信する必要がないため、プログラムの変更も容易に行うことができる。
【０１２０】
スロットマシン１０の電気構成を具体的に説明すると、スロットマシン１０は、セキュリティケージＳＫに収納されたＡＰ−ＸマザーボードＡＭを有する。ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、図示しないＩｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅ（登録商標）プロセッサを搭載しており、アイドル時の電源管理機能（Ｃステート）が強化されている。また、ＶＲ（電圧レギュレーター）をプロセッサのパッケージ／ダイに統合することによって、プラットフォーム全体の電源設計が簡略化されており、マザーボードを含めた消費電力の削減が実現されている。なお、Ｉｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅプロセッサは、ＧＰＵコアにおける画像処理実行ユニットであるＥＵ（Ｅｘｅｃｕｔｉｏｎ  Ｕｎｉｔ）が２０基に設定されている。これにより、第３世代Ｃｏｒｅプロセッサと比較して大幅な性能アップが実現されている。また、第４世代  Ｃｏｒｅ  ｉシリーズ用のチップセットは、高速インターフェースであるＳＡＴＡ６Ｇｂ／ｓ（ＳＡＴＡ３．０）のポートを複数有し、高性能ビデオカードとのデータ転送をスムーズに行うＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓ  ３．０、高速なメモリ規格であるＤＤＲ３−１６００の規格に対応している。
【０１２１】
ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）  Ｅｘｐｒｅｓｓの拡張スロットＡＭ１と、ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２と、第１及び第２のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａ・ＳＫ８５ｂと、第１及び第２のＬＡＮジャックＳＫ８７・ＳＫ９１と、第１及び第２のＤサブコネクタＳＫ８６・ＳＫ８４と、第１〜第６のＵＳＢコネクタＳＫ８２ａ・ＳＫ８２ｂ・ＳＫ８８ａ・ＳＫ８８ｂ・ＳＫ９０ａ・ＳＫ９０ｂとを有する。
【０１２２】
ここで、『ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓ』は、ＰＣＩバスに代わるパソコン向けシリアル転送インターフェースである。ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓは、パラレル転送方式のＰＣＩバスとの間に物理レベルでの互換性はないが、通信プロトコル等は共通のものが使われている。ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓで用いられる最小構成の伝送路（「レーン」と呼ばれる）は、片方向２．５Ｇｂｐｓ、双方向５．０Ｇｂｐｓの全二重通信が可能で、８ビットのデータを送るのにクロック信号など２ビットを追加した１０ビットを費やすため、実効データ転送レートは片方向２．０Ｇｂｐｓ（２５０ＭＢ／ｓ）、双方向４．０Ｇｂｐｓ（５００ＭＢ／ｓ）となる。ＡＰ−ＸマザーボードＡＭの拡張スロットＡＭ１は、ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓポートのレーンを複数束ねた構成にされている。
【０１２３】
『ＳＡＴＡ（Ｓｅｒｉａｌ  ＡＴ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）』は、コンピュータとハードディスクや光学ドライブなどの記憶装置を接続するＩＤＥ（ＡＴＡ）規格の拡張仕様の一つである。ＳＡＴＡは、ＡＴＡ仕様で採用されていたパラレル転送方式を、シリアル転送方式に変更したものであり、シンプルなケーブルで高速な転送速度を実現している。
【０１２４】
『ディスプレイポート』は、フル・デジタル・ビデオ・インターフェースであり、内蔵クロックを利用したマイクロパケット方式を採用している。マイクロパケット方式は、メインとなるビデオ・データに加え、２次デジタル・オーディオ・データを転送可能であり、画素と音声信号をマイクロパケットと呼ばれるパケットにまとめて送信する仕組みを採用している。即ち、マイクロパケット方式は、映像及び音声の全てを「Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｕｎｉｔ」というマイクロパケットに分割して宛先デバイスへシリアル転送する。
【０１２５】
『ディスプレイポート』は、外部クロック信号を用いずにデータからクロックを生成するため、データ転送の高速化や機能拡張が容易である。さらに、『ディスプレイポート』は、デジタル・ディスプレイ装置用に設計された映像出力インターフェースであるため、液晶ディスプレイを表示装置に用いることにより部品数を削減することが可能になっている共に、１５メートル程度の伝送距離を有する。
【０１２６】
『ディスプレイポート』は、出力側を「ソースデバイス」、入力側を「シンクデバイス」と定義している。ソースデバイスとシンクデバイスが相互に通信し、最適な解像度／色深度／リフレッシュレートなどを自動的に調整可能になっている。映像及び音声データの伝送は、「レーン」と呼ばれる１／２／４本のチャンネルと、２つのデータレート（１．６２Ｇｂｐｓ／２．７Ｇｂｐｓ）との組み合わせで伝送速度を変更することができる。たとえば、最小構成は１レーンで１．６２Ｇｂｐｓであり、最大構成は４レーン×２．７Ｇｂｐｓで１０．８Ｇｂｐｓとなる。『ディスプレイポート』のメイン・データ・チャネルは１レーン、２レーン、４レーンの高速ＳｅｒＤｅｓレーンで構成することができ、各レーンの帯域幅は２．７Ｇｂｐｓまたは１．６２Ｇｂｐｓである。
【０１２７】
『ディスプレイポート』は、ホットプラグ検知（Ｈｏｔ  Ｐｌｕｇ  Ｄｅｔｅｃｔ：ＨＰＤ）シグナルを含んでいる。ホットプラグ検知は、ディスプレイ装置が接続されていることを確認するためだけでなく、リンクを確立するためにも使用される。ホットプラグ検知は、リンク・トレーニングと呼ばれるプロセスを通じて送信側に対してリンクを確立することを知らせるプロセスを有し、このプロセスの間に、送信側と受信側双方で４レーンすべてが必要かどうかも確認する。また、『ディスプレイポート』は、ＡＵＸ（補助）チャネルを有する。ＡＵＸチャネルは、低速の「サイド・チャネル」であり、送信側の情報によるリンク管理、ステータス、コンフィグレーション制御のための通信チャネルである。ＡＵＸチャネルは、双方向のビデオおよびオーディオ通信を可能にしている。
【０１２８】
『ディスプレイポート』は、単一のデジタル出力ポートから無制限にマルチディスプレイ・ディスプレイ装置を使用でき、かつ表示アプリケーションの制限がなく、遅延ゼロでディスプレイのパフォーマンスを最大限に利用することができる。また、『ディスプレイポート』は、プラグアンドプレイであり、ユーザが手動で設定変更する必要性がない。これにより、たとえば、『ディスプレイポート』を用いずにディスプレイ装置を追加する場合は、グラフィックカードの増設や、複数の出力ポートを備えたマルチヘッド・グラフィックカードの増設が必要になり、これらのカードが消費電力の増加を招来し、増設作業の困難性を伴うことになるが、『ディスプレイポート』を用いた場合は、このような問題が生じることがない。この結果、『ディスプレイポート』は、機密性が高いスロットマシン１０のセキュリティケージＳＫを開放することなくディスプレイ等を増設することを可能にしている。
【０１２９】
『ディスプレイポート』は、マイクロパケット方式を採用することによって、複数のオーディオおよびビデオ・ストリーム、その他のデータ・タイプの転送を同時に行うことができるため、複数のビデオやオーディオ・パケットを同じケーブルで転送することができる。これにより、『ディスプレイポート』は、ハブ接続時と同様のリンクスピードで単一の接続を介してピクチャー・イン・ピクチャーや、複数のディジーチェーン接続されたディスプレイ装置を作動させることができる。
【０１３０】
なお、ディジーチェーン接続は、ディスプレイ装置にディスプレイポートの入力ポートおよび出力ポートを実装しておき、ソース側からの出力ポートを単一リンクの後段（シンク側）のディスプレイ装置の入力ポートに接続し、そのディスプレイ装置の出力ポートをソース側として後段（シンク側）のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。一方、ハブ接続は、１つの入力ポートに対して複数の出力ポートを有し、これらの出力ポートを複数のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。
【０１３１】
拡張スロットＡＭ１は、ＡＸ−ＧＭＥＭ基板Ｇ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。ＡＸ−ＧＭＥＭ基板Ｇ１３は、ＧＡＬ基板Ｇ４が双方向にデータ送信可能に接続されており、ＧＡＬ基板Ｇ４とでＢｏｏｔ  ＢＩＯＳ自己認証処理等を行うようになっている。Ｂｏｏｔ  ＢＩＯＳ自己認証処理の詳細については後述する。また、ＡＸ−ＧＭＥＭ基板Ｇ１３は、セキュリティドアスイッチとして機能する第１検知センサＳＫ１０３及び第２検知センサＳＫ１０４に接続されており、これらの検知センサＳＫ１０３・ＳＫ１０４からの検知信号に基づいてセキュリティケージドアＳＫ３（図示せず）の開閉を監視している。
【０１３２】
ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２は、ＳＳＤ基板ＳＤ２に双方向にデータ送信可能に接続されている。第１のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａは、上側液晶表示パネル１３１ｂに一方向にデータ送信可能に接続されている。第２のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ｂは、ＤＰ−ＤＡＭＰ基板ＤＤに一方向にデータ送信可能に接続されている。ＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤは、ディスプレイポート用音声アンプ基板であり、下側液晶表示パネル１４１ｂとスピーカ（図示せず）とに一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１３３】
第１のＬＡＮジャックＳＫ８７は、ＳＣＳＩ規格をシリアル伝送化したＳＡＳ（Ｓｅｒｉａｌ  Ａｔｔａｃｈｅｄ  ＳＣＳＩ）インターフェースであり、ＳＡＳインターフェースを有したＰＴＳ装置ＧＧ１に対するデータ通信に用いられるようになっている。第２のＬＡＮジャックＳＫ９１は、『ＧＡＴ３』と称するチェック用の情報処理装置ＧＧ２に対するデータ通信に用いられるようになっている。第１のＤサブコネクタＳＫ８６は、ビルストッカＢＩに一方向にデータ送信可能に接続されている。第２のＤサブコネクタＳＫ８４は、プリンタ装置ＰＲに一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１３４】
第１のＵＳＢコネクタＳＫ８２ａは、サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３が一方向にデータ受信可能に接続されている。サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３は、コントロールパネルＣＰの最大１６個のボタンスイッチＣＰ１ａが接続されていると共に、ボタンＬＥＤＣＰ１ｂに接続されている。また、サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３は、発光基板４３５３及びカウンタ機構ＣＴに接続されている。
【０１３５】
第２のＵＳＢコネクタＳＫ８２ｂには、第１ＧＭ基板ＧＭ１が一方向にデータ受信可能に接続されている。第１ＧＭ基板ＧＭ１は、上側光源基板４２６３及び下側光源基板４２７３に接続されている。
【０１３６】
第３のＵＳＢコネクタＳＫ８８ａは、第２ＧＭ基板ＧＭ２が一方向にデータ受信可能に接続されている。第２ＧＭ基板ＧＭ２は、筐体ファンセンサＦＮＳ２及び電源ボックスファンセンサＦＮＳ１が接続されている。ファンセンサＦＮＳは、各ファンの温度を示すファン温度信号を出力するようになっている。また、第２ＧＭ基板ＧＭ２は、本体基板ケーススイッチＳＥ６と上部ドアスイッチＳＥ３と下部ドア光センサＳＥ４とライン光源部材２１３４とが接続されていると共に、ライン光源部材２１３４と照光機構（図示せず）等を駆動するＬＥＤ基板ＬＤＰに接続されている。
【０１３７】
また、第４のＵＳＢコネクタＳＫ８８ｂは、予備として用いられている。第５のＵＳＢコネクタＳＫ９０ａは、上側タッチパネル１３１ａに双方向にデータ送信可能に接続されている。第６のＵＳＢコネクタＳＫ９０ｂは、下側タッチパネル１４１ａに双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１３８】
また、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、ＤＤＲ３メモリを搭載したメモリ基板ＭＭ６が装着されている。メモリ基板ＭＭ６は、ＳＳＤ基板ＳＤ２とでＯＳ認証処理を行うと共に、その他の処理を行うようになっている。ＯＳ認証処理の詳細については後述する。
【０１３９】
スロットマシン１０は、ＳＳＤを搭載することにより長寿命化を可能にしている、即ち、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたＳＳＤを搭載し、ＳＳＤから読み出したプログラムをマザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて各種プログラムを実行することによりゲーミングマシンを起動及び作動させる構成を有する。
【０１４０】
上記の構成によれば、ＳＳＤにおいてはＨＤＤのディスクを回転させるベアリングやモータ等の駆動機構が存在しないため、駆動機構の摩耗等の機械的故障を大幅に排除することができる。また、一般にＳＳＤは書き換え・消去回数の増大に伴ってフラッシュメモリにおける記憶素子の絶縁体となる酸化膜が電子により劣化するが、上記の構成によれば、ＳＳＤに対するアクセスはプログラムの読み出しが主となる。このため、フラッシュメモリに対して書き換え・消去を伴うアクセスを行う場合よりも記憶素子の劣化を低減することができる。これにより、ＨＤＤに対してアクセスする場合と同じように記憶素子の消耗を招来することなくＳＳＤを使い続けることができる。この結果、ゲーム途中で演出画面や音声が切れるという不具合の発生確率を、ＨＤＤを搭載した場合の構成よりも低減することができる。即ち、ＳＳＤを搭載することによって、ゲーミングマシンの長寿命化を図ることができる。
【０１４１】
さらに、スロットマシン１０は、ＳＳＤを搭載することによりゲーム途中での故障の未然防止を可能にしている。即ち、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたＳＳＤを搭載し、ＳＳＤに対する書き込み・消去回数を起動時等の所定タイミングで把握し、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、ＳＳＤの交換等の報知を行う構成を有する。
【０１４２】
上記の構成によれば、ＳＳＤにおいては意図的にデータ保存を行わなくとも、起動情報やデータ読み込み状況等の何らかのデータが常に書き込まれている。これにより、ＳＳＤに対して読み込みのアクセスだけを目的として用いた場合でも、使用により記憶素子が劣化することになる。そして、長期に亘ってゲーミングマシンを使用した場合は、記憶素子の劣化の進行度合いが故障を起こし易くなるレベルに達することになる。そこで、上記の構成によれば、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、ＳＳＤの交換等を報知することによって、ゲーム途中での故障の発生を未然に防止することができる。
【０１４３】
なお、本実施形態１においては、一方のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａに上側液晶表示パネル１３１ｂを接続し、他方のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ｂにＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤを介して下側液晶表示パネル１４１ｂを接続することによって、複数のディスプレイを複数のディスプレイポート端子でそれぞれ制御しているが、これに限定されるものではなく、複数のディスプレイを単数のディスプレイポート端子で制御してもよい。
【０１４４】
たとえば、図６に示すように、入出力ポートを備えたディスプレイポートを上側液晶表示パネル１３１ｂに設けておき、上側液晶表示パネル１３１ｂにおけるディスプレイポートの出力ポートをＤＰ−ＤＡＭＰ基板ＤＤに接続することによって、上側液晶表示パネル１３１ｂと下側液晶表示パネル１４１ｂとをディジーチェーン接続してもよい。或いは、下側液晶表示パネル１４１ｂにディスプレイポートの出力ポートを設け、この出力ポートに上側液晶表示パネル１３１ｂを接続してもよい。また、ディスプレイの増設時において、上側液晶表示パネル１３１ｂや下側液晶表示パネル１４１ｂの出力ポートに、増設対象のディスプレイを接続してもよい。
【０１４５】
＜ＡＰ−ＸマザーボードＡＭ＞
次に、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭの電気構成について説明する。図７に示すように、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、Ｉｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅ（登録商標）プロセッサ（Ｈａｓｗｅｌｌ）ＡＭ１０を搭載しており、ＧＰＵコアにおける画像処理実行ユニットであるＥＵが２０基に設定されている。なお、プロセッサＡＭ１０は、Ｉｎｔｅｌ製のＬＧＡ−１１５０ＣＰＵソケットに搭載される。そして、プロセッサＡＭ１０は、ＰＣＩ−ＥＸ１６スロット（Ｇｅｎ３）規格の拡張スロットＡＭ１（図５参照）と、ＰＣＩＥバス（１００ＭＨｚ）を介して双方向にデータ送信可能に接続されている。また、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭには、８＋２４ピンコネクタＡＭ６により、電源が供給される。
【０１４６】
また、プロセッサＡＭ１０は、ＣｈａｎｎｅｌＡスロットＡＭ１１ａ・ＡＭ１２ａ及びＣｈａｎｎｅｌＢスロットＡＭ１１ｂ・１２ｂのそれぞれの１２８ｂｉｔのデュアルチャネルの合計４枚のメモリスロットに双方向にデータ送信可能に接続されている。そして、それぞれのメモリスロットには、ＤＤＲ３−１３３３またはＤＤＲ３−１６００規格のＤＤＲ３  ＳＲＡＭが装着される。また、プロセッサＡＭ１０は、デジタルポートＣ・Ｄを介して、それぞれ、ＤＰ（ディスプレイポート）コネクタＳＫ８５ａ・ＳＫ８５ｂに一方向にデータ送信可能に接続されている。更に、プロセッサは、デジタルポートＢを介して、アナログとデジタル双方の映像信号を送ることができるＤＶＩ−ＩコネクタＡＭ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１４７】
ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、Ｉｎｔｅｌ製のチップセットであるＰＣＨ（ＬｉｎｘＰｏｉｎｔ  Ｂ８５）回路ＡＭ２０を搭載している。ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、メモリやグラフィックスチップと接続するノースブリッジ（ＭＣＨ）とＰＣＩＥスロットやＳＡＴＡなどのインターフェース機能を提供するサウスブリッジ（ＩＣＨ）の機能を統合したＰｌａｔｆｏｒｍ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ｈｕｂである。ＰＣＨチップセットＡＭ２０とプロセッサＡＭ１０とは、ＤＭＩ（ダイレクト・メディア・インターフェース）接続方式によるバスＡＭ１５に加えて、ＦＤＩ（フレキシブル・ディスプレイ・インターフェース）接続方式によるバスＡＭ１６の双方により双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１４８】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、転送速度４８０Ｍｂ／ｓのＵＳＢ２．０規格により、複数の高速ＵＳＢポートＡＭ２１に双方向にデータ送信可能に接続されている。高速ＵＳＢポートの内、６ポート（図５に示すＵＳＢコネクタＳＫ８２ａ・ＳＫ８２ｂ・ＳＫ８８ａ・ＳＫ８８ｂ・ＳＫ９０ａ・ＳＫ９０ｂ）とされている。
【０１４９】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、オーディオコーデックチップ（Ｒｅａｌｔｅｋ社製ＡＬＣ８９２）ＡＭ２２と２４ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続される。オーディオコーデックチップＡＭ２２は、チャンネルＣｈＡ及びＣｈＢの２つのＳＰＤＩＦに接続される。ＳＰＤＩＦは、映像・音響機器などで音声信号をデジタル転送するための規格である。ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＰＣＩＥｘ１バスを介して２つのネットワークコントローラチップ（Ｒｅａｌｔｅｋ社製ＲＴＬ８１１１Ｅ１０／１００／１０００）ＡＭ２３ａ・ＡＭ２３ｂと１００ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続される。更に、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、アナログポートＡＭ１３ａを介して、ＤＶＩ−ＩコネクタＡＭ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１５０】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＳＡＴＡ３規格のバスを介して、４つのＳＡＴＡ３ポートＡＭ２に双方向にデータ送信可能に接続されている。また、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＳＰＩ（シリアル・ペリフェラル・インターフェース）バスを介して、ＳＰＩ  ＦＬＡＳＨポートＡＭ２４に双方向に６４Ｍｂでデータ送信可能に接続されている。また、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、複数のＰＣＩＥＸ１バスを介して、複数のＰＣＩＥＸ１スロットＡＭ２５ａ〜２５ｃに双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１５１】
ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、ＳＩＯ（スーパーＩ／Ｏ：Ｎｕｖｏｔｏｎ社製ＮＣＴ６６２７ＵＤ）チップＡＭ３０を搭載している。ＳＩＯチップＡＭ３０は、マザーボード用の入出力用集積回路であり、多様な低帯域デバイスのインターフェースを組み合わせたものである。ＰＣＨチップセットＡＭ２０とＳＩＯチップＡＭ３０は、低帯域幅のデバイス（ＳＩＯチップで接続されるレガシーデバイス）をプロセッサ接続するバスである、ＬＰＣ（Ｌｏｗ  Ｐｉｎ  Ｃｏｕｎｔ）バスＡＭ２５により、３３ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続されている。なお、ＬＰＣバスＡＭ２５は、ＴＰＭ（トラステッド  プラットフォーム  モジュール）用ヘッダＡＭ２６が、一方向にデータ送信可能に接続されている。なお、ＴＰＭは、セキュリティを実現する為の、ハードウェア耐タンパー性をもつセキュリティチップである。
【０１５２】
ＳＩＯチップＡＭ３０は、ポートＡ及びＢを介して、ＲＳ２３２のＣＯＭポートＳＫ８７・ＳＫ９１（図５参照）が双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＫＢ／ＭＳバスを介して、ＰＳ２  ＫＢ／ＭＳコンボｃｏｎＡＭ３１に双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＧＰＩＯｘ８バスを介して、ＤＧＩＯヘッダＡＭ３２に双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、内部に配置されたポートＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆを介して、それぞれ、ＲＳ２３２，ＲＸＤ，ＴＸＤ，ＧＮＤのいずれかのＣＯＭポートＡＭ３３ａ〜３３ｄに双方向にデータ送信可能に接続される。更に、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＦＡＮバスを介して、ＣＰＵまたは筐体に配置されたファンＡＭ３４に双方向にデータ送信可能に接続される。ファンＡＭ３４は、通常３ピンコネクタに接続される。
【０１５３】
本実施の形態では、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭを、コントローラ１００又はゲームコントローラ１００と称する。また、プロセッサＡＭ１０を、メインＣＰＵ２００と称する。また、メモリスロットに装着されているＤＤＲ３  ＳＲＡＭをメインＲＡＭ２１０と称する。さらに、ＳＳＤ装置ＳＤ２を補助記憶装置２２０と称する。
【０１５４】
＜＜フロントライト４２０及びバックライトＭ７＞＞
図８（ａ）は、フロントライト４２０を示す斜視図であり、図８（ｂ）は、バックライトＭ７を示す斜視図である。
【０１５５】
上部ドア装置４２は、図８（ａ）に示すように、上側照明機構４２６と、下側照明機構４２７とを有する。図８（ａ）は、上部ドア装置４２の内側において、リール装置Ｍ１を外した状態を示す斜視図である。上部ドア装置４２には、シンボル表示領域１４１ｄが形成されている。
【０１５６】
シンボル表示領域１４１ｄの上辺部に沿って上側照明機構４２６が配置され、シンボル表示領域１４１ｄの下辺部に沿って下側照明機構４２７が配置されている。上側照明機構４２６は、主として、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの上側領域を前側から照明する。下側照明機構４２７は、主として、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの下側領域を前側から照明する。
【０１５７】
本実施の形態では、上側照明機構４２６及び下側照明機構４２７は、赤色、青色、黄色及び白色のＬＥＤ（図示せず）を有している。上側照明機構４２６及び下側照明機構４２７は、下側光源基板４２７３（図５及び図６参照）に電気的に接続されている。上側照明機構４２６及び下側照明機構４２７は、メインＣＰＵ２００（プロセッサＡＭ１０）によって、点灯、消灯、発光するＬＥＤの選択などの制御が行われる。
【０１５８】
上側照明機構４２６及び下側照明機構４２７によってフロントライト４２０が構成される。
【０１５９】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の裏側には、バックライトＭ７が配置されている。バックライトＭ７は、３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを有する。３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃは、湾曲するリールの形状に応じて配置されている。モジュール３０２ａは、シンボル表示領域１４１ｄにおける上段の位置を照明し、モジュール３０２ｂは、シンボル表示領域１４１ｄにおける中段の位置を照明し、モジュール３０２ｃは、シンボル表示領域１４１ｄにおける下段の位置を照明する。このように、シンボル表示領域１４１ｄにおける上段、中段、下段を別個に照明することができる。
【０１６０】
モジュール３０２ａ〜３０２ｃの各々には、８つのＬＥＤ３０４がマトリクス状に配置されている。ＬＥＤ３０４の各々は、赤色の光を発するＬＥＤと、青色の光を発するＬＥＤと、黄色の光を発するＬＥＤと、白色の光を発するＬＥＤとの４種類のＬＥＤが一体化されている。
【０１６１】
３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃ（バックライトＭ７）は、下側光源基板４２７３（図５及び図６参照）に電気的に接続されている。３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃは、メインＣＰＵ２００（プロセッサＡＭ１０）によって、点灯、消灯、発光するＬＥＤの選択などの制御が行われる。したがって、シンボル表示領域１４１ｄにおける上段、中段、下段に対して、点灯、消灯、発光するＬＥＤの選択などの制御を別個にすることができる。
【０１６２】
下側光源基板４２７３には、インデックスセンサＭ１０１及び磁気エンコーダＭ１０２等が接続されている（図５及び図６参照）。インデックスセンサＭ１０１は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の回転角度の原点を検出するためのセンサである。磁気エンコーダＭ１０２は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の回転角度を検出するためのセンサである。
【０１６３】
これらのインデックスセンサＭ１０１及び磁気エンコーダＭ１０２の検出信号によって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の回転速度を算出することができる。算出した回転速度によって、３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを順次、点灯及び消灯させるタイミングを決定することができる。バックライトＭ７の３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを、回転速度に応じたタイミングで、順次、点灯及び消灯することによって、シンボルの移動に追従するように、シンボルを照明することができる。たとえば、赤色に決定された７が移動しているときに、３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを、順に、赤色で点灯させて後に消灯することによって、移動している７を追いかけるように赤色で照明することができる。
【０１６４】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図１２は、スロットマシン１０における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
【０１６５】
スロットマシン１０は、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを含む２種類のゲームモードを有する。スロットマシン１０では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー（イベント）が発生したときにフリーゲームモードに移行する。
【０１６６】
図１２に示すように、ベースゲームモードでは、フリーゲームのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおけるゲームは、メダル等の遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードのゲームでは、図１４に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０１６７】
ベースゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがトリガーされる。ＢＯＮＵＳのウイニングパターンは、フリーゲームモードでも成立する。この場合には、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【０１６８】
ＢＯＮＵＳは、スキャッターシンボルであり、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。シンボル表示領域１４１ｄに出現するＢＯＮＵＳの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０１６９】
所定数、たとえば３個のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現することがシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件にウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールＭ３ａに１個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｄに１個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｅに１個のＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【０１７０】
ＢＯＮＵＳは、スキャッターシンボルであるので、メカリールＭ３ａに２個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｄに１個のＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合にもウイニングパターンは成立する。
【０１７１】
フリーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードに移行する。ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合と、フリーゲームモードが維持される場合（リトリガーとなってフリーゲームモードが継続される場合）とがある。
【０１７２】
フリーゲームモードのゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなく単位ゲームを行うゲームである。本実施の形態では、フリーゲームモードに移行したときに、最大回数として８回の単位ゲームが決定される。プレーヤは、フリーゲームモードにおいて最大回数まで単位ゲームを行うことができる。
【０１７３】
上述したように、フリーゲームモードでも、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する場合がありフリーゲームモードがリトリガーされる。フリーゲームモードがリトリガーされたときには、８回の単位ゲームが追加され、リトリガーされたことによってフリーゲームモードの単位ゲームの最大回数が増える。
【０１７４】
フリーゲームモードは、最大回数の単位ゲームを全て消化したときに終了し、ベースゲームモードに戻る。
【０１７５】
＜ペイライン＞
図１３は、スロットマシン１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。上述したように、本実施の形態のスロットマシン１０では、シンボル表示領域１４１ｄにおいて５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々のシンボルの停止位置として、上段、中段、下段の３段が規定されている。スロットマシン１０では、５本×３段（５列３行）のシンボルマトリックスに対して３０本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
【０１７６】
たとえば、メカリールＭ３ａ（第１のリール帯）の中段、メカリールＭ３ｂ（第２のリール帯）の中段、メカリールＭ３ｃ（第３のリール帯）の中段、メカリールＭ３ｄ（第４のリール帯）の中段、及びメカリールＭ３ｅ（第５のリール帯）の中段が１つのペイライン（Ｎｏ．１のペイライン）を構成することを示している。
【０１７７】
本実施の形態のスロットマシン１０では、３０本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
【０１７８】
＜ペイアウトテーブル＞
図１４は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図１４に示すペイアウトテーブルは、１１種類のウイニングパターンを規定する。
【０１７９】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。このように、本実施の形態のスロットマシン１０では、ＢＯＮＵＳを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。したがって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。なお、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴではなく、連続しない場合でも、ペイラインに沿って並んだシンボルの数でウイニングパターンを判断してもよい。
【０１８０】
第１のウイニングパターンは、ＷＩＬＤが並んだときのパターンである。本実施の形態では、ＷＩＬＤの並びには、直接的な配当は規定されていない。ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。ＷＩＬＤが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当が決定される。なお、本実施の形態では、ＷＩＬＤは、ＢＯＮＵＳに置き換えられない。
【０１８１】
第２のウイニングパターンは、３個〜５個の赤７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の赤７がペイラインに沿って並んだときの配当は５００００と規定されている。なお、５個の赤７がペイラインに沿って並んだときは、赤７の５ＫＩＮＤが揃い、赤７のプログレッシブが成立する。
【０１８２】
第３のウイニングパターンは、３個〜５個の青７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の青７がペイラインに沿って並んだときの配当は１００００と規定されている。なお、５個の青７がペイラインに沿って並んだときは、青７の５ＫＩＮＤが揃い、青７のプログレッシブが成立する。
【０１８３】
第４のウイニングパターンは、３個〜５個の黄７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の黄７がペイラインに沿って並んだときの配当は２０００と規定されている。なお、５個の黄７がペイラインに沿って並んだときは、黄７の５ＫＩＮＤが揃い、黄７のプログレッシブが成立する。
【０１８４】
第５のウイニングパターンは、３個〜５個の白７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の白７がペイラインに沿って並んだときの配当は５００と規定されている。なお、５個の白７がペイラインに沿って並んだときは、白７の５ＫＩＮＤが揃い、白７のプログレッシブが成立する。
【０１８５】
このように、赤７、青７、黄７、白７では、赤７の配当が最も大きく、白７の配当が最も小さく規定されている。
【０１８６】
第６のウイニングパターンは、３個〜５個のＡＮＹ７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。ＡＮＹ７とは、赤７、青７、黄７、白７の少なくとも２種類が混合してペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、２個の赤７と１個の白７がペイラインに沿って並んだときの配当は５と規定されている。
【０１８７】
第７のウイニングパターンは、３個〜５個の３ＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の３ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は１５０と規定されている。
【０１８８】
第８のウイニングパターンは、３個〜５個の２ＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の２ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は１００と規定されている。
【０１８９】
第９のウイニングパターンは、３個〜５個の１ＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の１ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は７５と規定されている。
【０１９０】
このように、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲでは、３ＢＡＲの配当が最も大きく、１ＢＡＲの配当が最も小さく規定されている。
【０１９１】
第１０のウイニングパターンは、３個〜５個のＡＮＹＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。ＡＮＹＢＡＲとは、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲの少なくとも２種類が混合してペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、２個の２ＢＡＲと１個の１ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は５と規定されている。
【０１９２】
第１１のウイニングパターンは、３個〜５個のＢＯＮＵＳが出現したときのパターンである。上述したように、ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。したがって、ＢＯＮＵＳがペイラインに沿って並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、ＢＯＮＵＳが出現した数によって第１１のウイニングパターンの成否が判断される。３個のＢＯＮＵＳが出現したときの配当は１と規定され、４個のＢＯＮＵＳが出現したときの配当は２と規定され、５個のＢＯＮＵＳが出現したときの配当は５と規定されている。
【０１９３】
上述したように、３個以上のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードがトリガー又はリトリガーされる。したがって、３個以上のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０１９４】
＜リール帯の構成＞
図１５〜図１８は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを構成するリール帯群（シンボル列）と各々のシンボルのウエイトとの関係を規定するシンボル決定テーブルである。図１５〜図１８に示したシンボルとウエイトとの関係はデータ化されて、補助記憶装置２２０であるＳＳＤ装置ＳＤ２に記憶されている。
【０１９５】
図１５は、ベースゲームモードにおける５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのシンボル決定テーブルを示し、ベースゲームモードにおけるウエイトが規定される。図１６〜図１８は、フリーゲームモードにおける５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３のシンボル決定テーブルを示し、フリーゲームモードにおけるウエイトが規定される。後述するように、図１６のシンボル決定テーブルは、ウエイトとしてリールウエイトＡを規定し、図１７のシンボル決定テーブルは、ウエイトとしてリールウエイトＢを規定し、図１８のシンボル決定テーブルは、ウエイトとしてリールウエイトＣを規定する。
【０１９６】
図１５〜図１８に示すように、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、物理的にシンボルがリールに配置されており、ベースゲームモードにおける５本のシンボル列と、フリーゲームモードにおける５本のシンボル列とは同じである。図１５〜図１８の縦方向がリールの回転方向である。図１５〜図１８に示すシンボル決定テーブルでは、ウエイトが互いに異なり、停止予定シンボルとして決定される確率がシンボル決定テーブル毎に異なる。
【０１９７】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々には、合計で２２個のシンボルが配置されている。これらの２２個のシンボルの各々には、シンボルを特定するためのコード番号（０〜２１）が割り当てられている。なお、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々にも、リールを特定するためのリール番号（１〜５）が割り当てられている。リール番号とコード番号とを特定することで、１つのシンボルを特定することができる。
【０１９８】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅには、ＷＩＬＤ、７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ、ＢＬＡＮＫが配置されている。ＢＬＡＮＫは、回転方向に沿って１つおきに配置されている。
【０１９９】
ＷＩＬＤは、メカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄの３本のリールのみに１つずつ配置されている。
【０２００】
図１５〜図１８に示すように、シンボルの７は、単に７であることのみが規定され、色について規定されていない。このように、シンボルとウエイトとの関係において、７であることのみが規定されている。また、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅには、輪郭のみが描かれた７のみが配置されている。
【０２０１】
一方、図１４のペイアウトテーブルに示したように、本実施の形態では、シンボル７は、赤７、青７、黄７及び白７の４種類があり、ウイニングパターンや配当が判断される。上述したように、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の裏側にバックライトＭ７が配置されている。バックライトＭ７は、赤色の光を発するＬＥＤと、青色の光を発するＬＥＤと、黄色の光を発するＬＥＤと、白色の光を発するＬＥＤとの４種類のＬＥＤを有する。
【０２０２】
シンボル７に赤色の光を照明したときには、赤７としてウイニングパターンを判断する。同様に、シンボル７に青色の光を照明したときには、青７としてウイニングパターンを判断し、シンボル７に黄色の光を照明したときには、黄７としてウイニングパターンを判断し、シンボル７に白色の光を照明したときには、白７としてウイニングパターンを判断する。
【０２０３】
＜＜プログラムの内容＞＞
次に、図１９〜図２７を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０２０４】
＜メイン制御処理＞
まず、図１９を参照して、メイン制御処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。この図１９のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
【０２０５】
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ２００は、ＡＸ−ＧＭＥＭ基板Ｇ１３を介して、補助記憶装置２２０（ＳＳＤ装置ＳＤ２）から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、メインＲＡＭ２１０に書き込む（ステップＳ１９１１）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９１３）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ２００は、後で図２０を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１９１５）。この処理では、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）やスピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の入力のチェックなどが行われる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ２００は、後述する図２６に示す色変化テーブル決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ１９１７）。この処理によって１つの色変化テーブルが決定される。後述するように、決定された色変化テーブルを用いてバックライトＭ７から発する色を制御する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２１を参照して説明するベースゲームモード用シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９１９）。この処理では、ベースゲームモードにおけるシンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。ベースゲームモード用シンボル抽籤処理によって、ＢＯＮＵＳが決定された場合には、フリーゲームモードがトリガーされる。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ２００は、演出内容開始処理を行う（ステップＳ１９２１）。具体的には、メインＣＰＵ２００は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０２１１】
また、ステップＳ１９２１の演出内容開始処理では、各種の予兆・リーチ演出も決定することができる。予兆・リーチ演出は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３の各々を駆動するためのステッピングモータＭ５１の回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどによって行われる。演出内容開始処理では、これらの回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどの各種のパラメータが決定される。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２２を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９２３）。この処理では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ１９１９のベースゲームモード用シンボル抽籤処理において決定された５つの停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２３に示す払出数決定処理のサブルーチンを呼び出して払出数を決定する（ステップＳ１９２５）。この処理では、ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１４参照）に基づいた配当が決定され、メインＲＡＭ２１０に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ２００は、払出処理を行う（ステップＳ１９２７）。メインＣＰＵ２００は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、メインＲＡＭ２１０に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。
【０２１５】
また、チケットプリンタ（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ２００は、インクリメント金額を加算する（ステップＳ１９２９）。インクリメント金額は、ベースゲームモードにおいて、単位ゲームが実行される度に加算され、プログレッシブが成立したときに、それまでに加算されてきたインクリメント金額に応じた遊技価値がプレーヤに付与される。
【０２１７】
本実施の形態では、インクリメント金額は、単位ゲーム毎にプログレッシブ初期金額に加算されていく。たとえば、本実施の形態では、プログレッシブ初期金額は０．０１ドルという一定額である。プログレッシブ初期金額を設定したことにより、インクリメントされることなくプログレッシブが成立した場合でも、プログレッシブ初期金額を付与することができ、プログレッシブの配当が内部的に０と計上されることを防止できる。
【０２１８】
インクリメント金額は、ＢＥＴ数に対してインクリメント率と設定されているデノミとに応じて決定される。デノミとは、プレーのための単価（最低額）である。本実施の形態では、デノミの範囲は、＄０．０１〜＄１０であり、遊技施設の管理者がスロットマシン１０ごとにデノミを設定することができる。デノミが小さく設定されている場合には、遊技価値の消費を少なくできるが、ウイニングパターンが成立しても配当は小さくなる。一方、デノミが大きく設定されている場合には、遊技価値の消費は多くなるが、ウイニングパターンが成立したときの配当を大きくすることができる。
【０２１９】
インクリメント率は、１回の単位ゲームにおいて加算する率であり、遊技施設の管理者がスロットマシン１０ごとにデノミを設定することができる。インクリメント率は、０．０１％刻みで設定することができる。インクリメント率が小さく設定されている場合には、単位ゲームの実行回数が多くなければインクリメント金額を大きくすることができない。一方、インクリメント率が大きく設定されている場合には、単位ゲームの実行回数が少なくてもインクリメント金額を大きくすることができる。
【０２２０】
たとえば、デノミが１セント（＝０．０１ドル）で、インクリメント率が０．０５％の場合には、以下のようになる。なお、上述したように、本実施の形態では、３０本のペイラインはＢＥＴによらずに一定であり、１ラインあたりのＢＥＴ数が１であっても、総ＢＥＴ数は３０である。
【０２２１】
まず、１ラインあたりのＢＥＴ数が１のときには、インクリメント金額＝１（ＢＥＴ）×３０（総ＢＥＴ数）×０．０１（デノミ）×０．００５（インクリメント率）で算出され、インクリメント金額は、０．００１５（ドル）となる。すなわち、１回の単位ゲームを実行するたびに、インクリメント金額として０．００１５（ドル）がプログレッシブ初期金額に加算されていく。
【０２２２】
また、１ラインあたりのＢＥＴ数が２のときには、インクリメント金額＝２（ＢＥＴ）×３０（総ＢＥＴ数）×０．０１（デノミ）×０．００５（インクリメント率）で算出され、インクリメント金額は、０．００３０（ドル）となる。すなわち、１回の単位ゲームを実行するたびに、インクリメント金額として０．００３０（ドル）がプログレッシブ初期金額に加算されていく。
【０２２３】
１ラインあたりのＢＥＴ数が３のときには、インクリメント金額＝３（ＢＥＴ）×３０（総ＢＥＴ数）×０．０１（デノミ）×０．００５（インクリメント率）で算出され、インクリメント金額は、０．００４５（ドル）となる。すなわち、１回の単位ゲームを実行するたびに、インクリメント金額として０．００４５（ドル）がプログレッシブ初期金額に加算されていく。
【０２２４】
１ラインあたりのＢＥＴ数が５のときには、インクリメント金額＝５（ＢＥＴ）×３０（総ＢＥＴ数）×０．０１（デノミ）×０．００５（インクリメント率）で算出され、インクリメント金額は、０．００７５（ドル）となる。すなわち、１回の単位ゲームを実行するたびに、インクリメント金額として０．００７５（ドル）がプログレッシブ初期金額に加算されていく。
【０２２５】
１ラインあたりのＢＥＴ数が１０のときには、インクリメント金額＝１０（ＢＥＴ）×３０（総ＢＥＴ数）×０．０１（デノミ）×０．００５（インクリメント率）で算出され、インクリメント金額は、０．０１５（ドル）となる。すなわち、１回の単位ゲームを実行するたびに、インクリメント金額として０．０１５（ドル）がプログレッシブ初期金額に加算されていく。
【０２２６】
上述したように、プログレッシブが成立したときには、このようにして加算されたインクリメント金額に応じた遊技価値がプレーヤに付与される。
【０２２７】
なお、上述したインクリメント率は、各色のプログレッシブ毎に設定するようにしてもよい。たとえば、赤７のプログレッシブ用のインクリメント率を０．１０％にし、青７のプログレッシブ用のインクリメント率を０．２０％にし、黄７のプログレッシブ用のインクリメント率を０．４０％にし、白７のプログレッシブ用のインクリメント率を０．８０％にすることができる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９３１）。メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２４を参照して説明するフリーゲームモード処理を行い（ステップＳ１９３３）、ステップＳ１９１３に処理を戻す。
【０２２９】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ１９３１においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ステップＳ１９１３に処理を戻す。
【０２３０】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
次に、図２０を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０２３１】
はじめに、メインＣＰＵ２００は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ２０１１）。メインＣＰＵ２００は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する（ステップＳ２０１３）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ（たとえば、ＰＴＳ端末７００など）により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
【０２３２】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２０１３の処理を実行した後、又はステップＳ２０１１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ２０１５）。メインＣＰＵ２００は、クレジット数カウンタが０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作受付を許可する（ステップＳ２０１７）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２０１９）。メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）が遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の種別に基づいて、メインＲＡＭ２１０に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ）を加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ２０２１）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ２０２３）。メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ２０２５）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２０２５の処理を実行した後、又はステップＳ２０２３においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの値を記憶する（ステップＳ２０２７）。フリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなくフリーゲーム（単位ゲーム）を行うことができる。したがって、ＢＥＴすることなくフリーゲームを開始することができ、ＢＥＴ操作によってＢＥＴ数カウンタを決定することができない。このため、フリーゲームモードに移行したときには、移行する直前のベースゲームモードにおけるＢＥＴ数カウンタの値を利用する。ステップＳ２０２７で記憶されたＢＥＴ数カウンタの値は、フリーゲームモードに移行したときに読み出されて用いられる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ２００は、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作受付を許可する（ステップＳ２０２９）。
【０２３７】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２０２９の処理を実行した後、ステップＳ２０１９においてＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ２０１５においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２０３１）。メインＣＰＵ２００は、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ２０１１に移る。
【０２３８】
メインＣＰＵ２００は、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２３９】
＜色変化テーブル決定処理＞
図２６は、色変化テーブル決定処理を示すサブルーチンである。色変化テーブル決定処理は、ベースゲームモードで呼び出されて実行される。
【０２４０】
最初に、メインＣＰＵ２００は、特徴パターンＩＤ決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２６１１）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ２００は、抽出した乱数を用いて特徴パターンテーブル決定用テーブル（図２８参照）を参照して特徴パターンＩＤを決定する（ステップＳ２６１３）。
【０２４２】
図２８は、特徴パターンテーブル決定用テーブルの一例を示すテーブルである。特徴パターンＩＤは、１〜３である。特徴パターンＩＤ＝１は、赤色、青色、黄色、白色が満遍なく（おおよそ均等に）選ばれるという特徴を有する。特徴パターンＩＤ＝２は、３本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｃで同色が選ばれやすいという特徴を有する。特徴パターンＩＤ＝３は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅで同色が選ばれやすいという特徴を有する。
【０２４３】
このように、特徴パターンテーブル決定用テーブルによって特徴パターンを決定することによって、赤色、青色、黄色、白色が均等に選択されるようにしたり、赤色、青色、黄色、白色のうちの少なくとも一色が偏って選択されるようにしたりすることができる。
【０２４４】
特徴パターンＩＤ＝１のウエイトは９４であり、特徴パターンＩＤ＝２のウエイトは８７であり、特徴パターンＩＤ＝３のウエイトは１９である。後述するように、特徴パターンＩＤ＝１のときには、図２９のリールパターン決定用テーブルが選択され、特徴パターンＩＤ＝２のときには、図３０のリールパターン決定用テーブルが選択され、特徴パターンＩＤ＝３のときには、図３１のリールパターン決定用テーブルが選択される。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２７１３の処理で決定された特徴パターンＩＤによって、リールパターンＩＤ決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２６１５）。具体的には、特徴パターンＩＤが１であるときには、図２９のリールパターン決定用テーブルのウエイトに応じた乱数値を抽出する。特徴パターンＩＤが２であるときには、図３０のリールパターン決定用テーブルのウエイトに応じた乱数値を抽出する。特徴パターンＩＤが３であるときには、図３１のリールパターン決定用テーブルのウエイトに応じた乱数値を抽出する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ２００は、リールパターンテーブル決定用テーブルを参照してメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の色変化テーブルＩＤを決定する（ステップＳ２６１７）。具体的には、特徴パターンＩＤが１であるときには、図２９のリールパターン決定用テーブルを参照して色変化テーブルＩＤを決定する。特徴パターンＩＤが２であるときには、図３０のリールパターン決定用テーブルを参照して色変化テーブルＩＤを決定する。特徴パターンＩＤが３であるときには、図３１のリールパターン決定用テーブルを参照して色変化テーブルＩＤを決定する。
【０２４７】
図２９〜図３１のリールパターン決定用テーブルの各々は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対して色変化テーブルＩＤ（Ａ〜Ｕ）を規定する。図３２は、色変化テーブル群を示すテーブルである。図３２の色変化テーブル群は、２１個の色変化テーブルＡ〜Ｕからなる。色変化テーブルＩＤによって、２１個の色変化テーブルＡ〜Ｕのうちの１個の色変化テーブルを指定することができる。
【０２４８】
図３２の色変化テーブル群は、２１個の色変化テーブルＡ〜Ｕの各々に対して、赤、青、黄、白の各々のウエイトを規定する。上述したように、色変化テーブルＩＤによって１個の色変化テーブルを指定できる。図２９〜図３１のリールパターン決定用テーブルを参照することによって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対する色変化テーブルを別個に決定することができる。後述するように、決定された色変化テーブルから５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ毎に色を決定することができる。
【０２４９】
ステップＳ２６１１〜Ｓ２６１７の処理によって、まず、図２８の特徴パターンテーブル決定用テーブルから１つの特徴パターンを決定する。決定した１つの特徴パターンから、図２９〜図３１のリールパターン決定用テーブルのうちの１つのリールパターン決定用テーブルを決定する。決定した１つのリールパターン決定用テーブルから、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ毎に１つの色変化テーブルを別個に決定する。このように、本実施の形態では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ毎に対応する色変化テーブルを用いて、色を決定することができる。
【０２５０】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ毎に対応する色変化テーブルを用いるので、均等に選択されやすさや、偏って選択されやすさをリールごとに決定することができる。成立するウイニングパターンを増やすことができるとともに、成立するウイニングパターンを制御しやすくできる。たとえば、成立しやすいウイニングパターンや成立しにくいウイニングパターンを設けることができ、プレーヤの利益と遊技施設の利益とのバランスを図れるように、特徴パターンテーブル決定用テーブルや、リールパターンテーブル決定用テーブルや、色変化テーブルを規定することができる。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ２００は、メカリールＭ３ａを選択する（ステップＳ２６１９）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ２００は、色決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２６２１）。色決定用の乱数値は、図３２に示す色変化テーブルから色を決定するための値であり、１〜２０の範囲の整数である。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２６２１の処理で抽出された乱数値を用いて、メカリールＭ３ａに対応する色変化テーブルを参照してメカリールＭ３の７の色を決定する（ステップＳ２６２３）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ２００は、メカリールＭ３ａに配置されている７の全てについて色を決定したか否かを判断する（ステップＳ２６２５）。メインＣＰＵ２００は、メカリールＭ３ａに配置されている７の全てについて色を決定していないと判別したときには、ステップＳ２６２１に処理を戻す。
【０２５５】
ステップＳ２６２１及びＳ２６２３の処理を繰り返し実行することによって、メカリールＭ３ａに配置されている全ての７に対して色を決定することができる。図１５に示すように、メカリールＭ３ａに配置されている７は、Ｎｏ．２、４、１２、１４の４個である。ステップＳ２６２１及びＳ２６２３の処理を繰り返し実行することによって、これらの４個の７の色を決定することができる。
【０２５６】
メインＣＰＵ２００は、メカリールＭ３ａに配置されている７の全てについて色を決定したと判別したときには、メカリールＭ３ａに配置されている全ての７の色を記憶する（ステップＳ２６２７）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ２００は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅについて色を決定したか否かを判断する（ステップＳ２６２９）。メインＣＰＵ２００は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅについて色を決定していないと判別したときには、ステップＳ２６２１に処理を戻す。
【０２５８】
このように、ステップＳ２６２１〜Ｓ２６２９の処理を繰り返し実行することによって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に配置されている全ての７の色を決定することができる。具体的には、メカリールＭ３ａ及びＭ３ｅに配置されているＮｏ．２、４、１２、１４の４個の７と、メカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ、Ｍ３ｄに配置されているＮｏ．４、８、１２、１４の４個の７との全ての７の色を決定することができる。
【０２５９】
メインＣＰＵ２００は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅについて色を決定したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
＜ベースゲームモード用シンボル抽籤処理＞
次に、図２１を参照して、ベースゲームモード用のシンボル抽籤処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０２６１】
はじめに、メインＣＰＵ２００は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出する（ステップＳ２１１１）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ２００は、５つの乱数値から５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ２１１３）。すなわち、第１の乱数値によってメカリールＭ３ａの停止予定シンボルが決定され、第２の乱数値によってメカリールＭ３ｂの停止予定シンボルが決定され、第３の乱数値によってメカリールＭ３ｃの停止予定シンボルが決定され、第４の乱数値によってメカリールＭ３ｄの停止予定シンボルが決定され、第５の乱数値によってメカリールＭ３ｅの停止予定シンボルが決定される。
【０２６３】
ステップＳ２１１３の処理では、シンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。本実施の形態では、ベースゲームモード用のシンボル決定テーブルは、図１５に示すテーブルである。このように、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、図１５に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。
【０２６４】
メインＣＰＵ２００は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出し、図１５に示したシンボル決定テーブルを参照して、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０２６５】
ステップＳ２１１３の処理によって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対応した５つの停止予定シンボルが決定される。図２２のステップＳ２２１３の処理によって、決定された５つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段（シンボル表示領域１４１ｄの中段）に停止するように、５つのメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は停止制御される。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ２００は、決定した各メカリールの停止予定シンボルをメインＲＡＭ２１０に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２１１５）。
【０２６７】
上述したように、このシンボル抽籤処理では、図１５に示したウエイトに応じた確率で５つの停止予定シンボルが決定される。これに対して、全てのウエイトを同じ（等確率）にして、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々を構成するシンボルの数によって、５つの停止予定シンボルの当籤確率を規定するようにしてもよい。
【０２６８】
＜シンボル表示制御処理＞
次に、図２２を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図２２は、本実施の形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６９】
メインＣＰＵ２００は、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに表示した５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのスクロールを開始する（ステップＳ２２１１）。
【０２７０】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのスクロールの速度や方向などは、ステップＳ１９２１やステップＳ２４２１の演出内容開始処理で決定された予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって制御される。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル格納領域に基づいて、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの所定のメカリールを停止させる（ステップＳ２２１３）。停止するメカリールや停止のタイミングは、ステップＳ１９２１やステップＳ２４２１の演出内容開始処理で決定された予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって定められる。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに７が出現したか否かを判断する（ステップＳ２２１５）。
【０２７３】
メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに７が出現したと判別したときには、シンボル表示領域１４１ｄで出現した７の停止位置の各々で、図２６の色変化テーブル決定処理によって決定した色のＬＥＤを発光する（ステップＳ２２１７）。
【０２７４】
このようにすることで、メカリールが停止する順に、シンボル表示領域１４１ｄに出現する７を、図２７の発光色決定処理で決定した発光色で照明することができる。したがって、シンボル表示領域１４１ｄに出現した７が、赤７であるのか、青７であるのか、黄７であるのか、白７であるのかをプレーヤに、メカリールが停止する度に、順次視認させることができる。
【０２７５】
後述するように、シンボル表示領域１４１ｄに複数個の７が出現する場合には、シンボル表示領域１４１ｄに出現する全ての７の各々に対して発光色を決定することができる。上述したステップＳ２２１７では、シンボル表示領域１４１ｄに出現する全ての７の各々に対して決定した発光色のＬＥＤを発光することによって、シンボル表示領域１４１ｄに出現した全ての７を照明することができる。
【０２７６】
また、上述したステップＳ２２１１の処理では、バックライトＭ７の３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを、順次、点灯及び消灯することによって、シンボルの移動に追従するように、シンボルを照明する。たとえば、赤色に決定された７が移動しているときに、３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを、順に、赤色で点灯させて後に消灯することによって、移動している７を追いかけるように赤色で照明することができる。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ２００は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止させたか否かを判断する（ステップＳ２２１９）。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止させていないと判別したときには、ステップＳ２２１３に処理を戻す。一方、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止させたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
なお、本実施の形態では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのスクロールの開始から停止までの間には、各種の予兆・リーチ演出が５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅで行われる。予兆・リーチ演出は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを駆動するためのステッピングモータＭ５１の回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）などをメインＣＰＵ２００によって制御することに行うことができる。
【０２７９】
上述した例では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちのいずれかのメカリールが停止する度に、シンボル表示領域１４１ｄに出現した７を、図２７の発光色決定処理で決定した発光色で順次に照明する場合を示した。これに対して、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止するまで７を照明せず、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが停止した後に、シンボル表示領域１４１ｄに出現した全ての７を一斉に照明してもよい。シンボル表示領域１４１ｄに既に出現している７の照明色について、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが停止まで、プレーヤは、赤７になるのか、青７になるのか、黄７になるのか、白７になるのかを視認することができず、停止するまでの間、ウイニングパターンについてプレーヤを期待させたり緊張させたりすることができる。
【０２８０】
＜払出数決定処理＞
次に、図２３を参照して、払出数決定処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０２８１】
最初に、メインＣＰＵ２００は、発光色に応じて、停止したシンボルの種類を決定する（ステップＳ２３１１）。赤色で７を照明した場合には、赤７と決定する。青色で７を照明した場合には、青７と決定する。黄色で７を照明した場合には、黄７と決定する。白色で７を照明した場合には、白７と決定する。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２３１１の処理で決定した色に基づいて、図１４に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ２３１３）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ２００は、プログレッシブが成立したか否かを判断する（ステップＳ２３１５）。本実施の形態では、ペイラインに沿って５個の赤７が並んで赤７の５ＫＩＮＤが揃ったときには、赤７のプログレッシブが成立する。ペイラインに沿って５個の青７が並んで青７の５ＫＩＮＤが揃ったときには、青７のプログレッシブが成立する。ペイラインに沿って５個の黄７が並んで黄７の５ＫＩＮＤが揃ったときには、黄７のプログレッシブが成立する。ペイラインに沿って５個の白７が並んで白７の５ＫＩＮＤが揃ったときには、白７のプログレッシブが成立する。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ２００は、成立したプログレッシブに応じた配当金額を決定する（ステップＳ２３１７）。ここでの配当金額は、いわゆるＪＡＣＫＰＯＴ金額と称されるものである。本実施の形態では、１ラインあたりのＢＥＴ数が１であるときの配当金額は、赤７のプログレッシブが成立したときに５００００（クレジット）で、青７のプログレッシブが成立したときに１００００（クレジット）で、黄７のプログレッシブが成立したときに２０００（クレジット）で、白７のプログレッシブが成立したときに５００（クレジット）である（図１４参照）。
【０２８５】
以下では、たとえば、デノミが１セント（＝０．０１ドル）であるとする。
【０２８６】
赤７のプログレッシブが成立した場合には、以下のようになる。１ラインあたりのＢＥＴ数が１のときには、配当金額＝１（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００００（クレジット）＝５００（ドル）となる（図４４参照）。１ラインあたりのＢＥＴ数が２のときには、配当金額＝２（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００００（クレジット）＝１０００（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が３のときには、配当金額＝３（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００００（クレジット）＝１５００（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が５のときには、配当金額＝５（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００００（クレジット）＝２５００（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が１０のときには、配当金額＝１０（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００００（クレジット）＝５０００（ドル）となる。
【０２８７】
青７のプログレッシブが成立した場合には、以下のようになる。１ラインあたりのＢＥＴ数が１のときには、配当金額＝１（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×１００００（クレジット）＝１００（ドル）となる（図４４参照）。１ラインあたりのＢＥＴ数が２のときには、配当金額＝２（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×１００００（クレジット）＝２００（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が３のときには、配当金額＝３（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×１００００（クレジット）＝３００（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が５のときには、配当金額＝５（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×１００００（クレジット）＝５００（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が１０のときには、配当金額＝１０（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×１００００（クレジット）＝１０００（ドル）となる。
【０２８８】
黄７のプログレッシブが成立した場合には、以下のようになる。１ラインあたりのＢＥＴ数が１のときには、配当金額＝１（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×２０００（クレジット）＝２０（ドル）となる（図４４参照）。１ラインあたりのＢＥＴ数が２のときには、配当金額＝２（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×２０００（クレジット）＝４０（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が３のときには、配当金額＝３（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×２０００（クレジット）＝６０（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が５のときには、配当金額＝５（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×２０００（クレジット）＝１００（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が１０のときには、配当金額＝１０（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×２０００（クレジット）＝２００（ドル）となる。
【０２８９】
白７のプログレッシブが成立した場合には、以下のようになる。１ラインあたりのＢＥＴ数が１のときには、配当金額＝１（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００（クレジット）＝５（ドル）となる（図４４参照）。１ラインあたりのＢＥＴ数が２のときには、配当金額＝２（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００（クレジット）＝１０（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が３のときには、配当金額＝３（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００（クレジット）＝１５（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が５のときには、配当金額＝５（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００（クレジット）＝２５（ドル）となる。１ラインあたりのＢＥＴ数が１０のときには、配当金額＝１０（ＢＥＴ）×０．０１（デノミ）×５００（クレジット）＝５０（ドル）となる。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２３１７の処理で決定した配当金額に、図１９のステップＳ１９２９の処理で加算したインクリメント金額を加えて総額を算出する（ステップＳ２３１９）。
【０２９１】
たとえば、デノミが１セント（＝０．０１ドル）で、プログレッシブ初期金額が０．０１ドルで、インクリメント金額が１０．５７ドルまで加算されているときに、黄７のプログレッシブが成立した場合には、１ラインあたりのＢＥＴ数が１のときには、総額＝２０ドル（配当金額）＋１０．５７（ドル）＋０．０１（ドル）＝３０．５８ドルとなる。１ラインあたりのＢＥＴ数が２のときには、総額＝４０ドル（配当金額）＋１０．５７（ドル）＋０．０１（ドル）＝５０．５８ドルとなる。１ラインあたりのＢＥＴ数が３のときには、総額＝６０ドル（配当金額）＋１０．５７（ドル）＋０．０１（ドル）＝７０．５８ドルとなる。１ラインあたりのＢＥＴ数が５のときには、総額＝１００ドル（配当金額）＋１０．５７（ドル）＋０．０１（ドル）＝１１０．５８ドルとなる。１ラインあたりのＢＥＴ数が１０のときには、総額＝２００ドル（配当金額）＋１０．５７（ドル）＋０．０１（ドル）＝２１０．５８ドルとなる。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２３１９の処理で算出した総額を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納する（ステップＳ２３２１）。
【０２９３】
次に、インクリメント金額にプログレッシブ初期金額を入力して、インクリメント金額を初期化し（ステップＳ２３２３）、本サブルーチンを終了する。このように、プログレッシブが成立して配当が付与されたときには、インクリメント金額をプログレッシブ初期金額に初期化する。
【０２９４】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２３１５の判断処理で、プログレッシブが成立していないと判別したときには、ステップＳ２３１１で決定したシンボルの種類に応じて、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する（ステップＳ２３２５）。なお、ここでの判断は、プログレッシブの成立を除く。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ２００は、ウイニングパターンが成立した場合には、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１４）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ２３２７）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ２００は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し（ステップＳ２３２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２３２５の判断処理で、ウイニングパターンが成立していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
＜フリーゲームモード処理＞
図２４を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図２４は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のフリーゲームモード処理のフローチャートである。
【０２９９】
最初に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームモードにおける単位ゲームのゲーム数に８を設定する（ステップＳ２４１１）。フリーゲームモードでは、単位ゲームは、リトリガーが成立する場合を除いて、最大で８回まで行うことができる。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームモード開始時演出実行処理を行う（ステップＳ２４１３）。メインＣＰＵ２００は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数のフリーゲームモード開始時用の演出内容の何れかを抽籤により決定し、フリーゲームモード開始時演出を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりなどの制御を行う。このような演出をすることで、フリーゲームモードに移行したことをプレーヤに報知することができる。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２４１５）。たとえば、抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ２００は、後述する図２７に示す色決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ２４１７）。この処理によって、７を照明するための１つの色が決定される。後述するように、決定された色がバックライトＭ７から発せられる。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２５を参照して説明するフリーゲームモード用シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２４１９）。この処理では、フリーゲームモードにおけるシンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。フリーゲームモード用シンボル抽籤処理によって、ＢＯＮＵＳが決定された場合には、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ２００は、演出内容開始処理を行う（ステップＳ２４２１）。具体的には、メインＣＰＵ２００は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０３０５】
また、ステップＳ２４２１の演出内容開始処理では、各種の予兆・リーチ演出も決定することができる。予兆・リーチ演出は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３の各々を駆動するためのステッピングモータＭ５１の回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどによって行われる。演出内容開始処理では、これらの回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどの各種のパラメータが決定される。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２２を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２４２３）。この処理では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ２４１９のフリーゲームモード用シンボル抽籤処理において決定された５つの停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２３に示す払出数決定処理のサブルーチンを呼び出して払出数を決定する（ステップＳ２４２５）。この処理では、ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１４参照）に基づいた配当が決定され、メインＲＡＭ２１０に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ２００は、払出処理を行う（ステップＳ２４２７）。メインＣＰＵ２００は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、メインＲＡＭ２１０に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。
【０３０９】
また、チケットプリンタ（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ２００は、ゲーム数を１だけ減算する（ステップＳ２４２９）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームモードのリトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ２４３１）。メインＣＰＵ２００は、フリーゲームモードのリトリガーが成立したと判別したときには、ゲーム数に８を加え（ステップＳ２４３３）、ステップＳ２４１５に処理を戻す。このように、フリーゲームモードのリトリガーが成立したときには、単位ゲームの回数をさらに８回分増やすことができる。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームのリトリガーが成立していないと判別したときには、ゲーム数がゼロより大きいか否かを判断する（ステップＳ２４３５）。
【０３１３】
メインＣＰＵ２００は、ゲーム数がゼロより大きいと判別したときには、ステップＳ２４１５に処理を戻す。メインＣＰＵ２００は、ゲーム数がゼロ以下であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
なお、本実施の形態では、フリーゲームモードでは、インクリメント金額を加算する処理（図１９のステップＳ１９２９参照）は、実行されない。インクリメント金額を加算する処理は、ベースゲームモードのみで実行される。
【０３１５】
＜色決定処理＞
図２７は、色決定処理を示すサブルーチンである。色決定処理は、フリーゲームモードで呼び出されて実行される。
【０３１６】
フリーゲームモードでは、単位ゲーム毎に７の色が選択され、全ての７が同じ色になる。すなわち、フリーゲームモードでは、単位ゲーム毎に７の色が選択されて、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに配置された７の全てが同じ色になる。したがって、フリーゲームモードでは、ベースゲームモードとは異なり、色の選択の傾向を５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々で決定する必要はない。後述するように図３３に示すフリーゲーム用色決定用テーブルを用いて、単位ゲーム毎に７の色を決定すればよい。
【０３１７】
最初に、メインＣＰＵ２００は、色決定用の乱数を抽出する（ステップＳ２７１１）。乱数は、図３３に示すフリーゲーム用色決定用テーブルから色を決定するための値であり、１〜１００の範囲の整数である。図３３に示すフリーゲーム用色決定用テーブルは、赤、青、黄、白の各々に対してウエイトを規定する。赤、青、黄、白の順にウエイトが大きくなり、当籤する確率が高くなる。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ２００は、図３３に示すフリーゲーム用色決定用テーブルを参照して、色を決定する（ステップＳ２７１３）。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２７１３の処理で決定した色を記憶する（ステップＳ２７１５）。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ２００は、決定した色が赤であるか、又は青であるか否かを判断する（ステップＳ２７１７）。メインＣＰＵ２００は、決定した色が赤であるか、又は青であると判別したときには、図１８のリールウエイトＣを規定するシンボル決定テーブルを選択し（ステップＳ２７１９）、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
メインＣＰＵ２００は、決定した色が赤でも青でもないと判別したときには、決定した色が黄であるか否かを判断する（ステップＳ２７２１）。メインＣＰＵ２００は、決定した色が黄であると判別したときには、図１７のリールウエイトＢを規定するシンボル決定テーブルを選択し（ステップＳ２７２３）、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
メインＣＰＵ２００は、決定した色が黄でないと判別したときには、決定した色が白であるか否かを判断する（ステップＳ２７２５）。メインＣＰＵ２００は、決定した色が白であると判別したときには、図１６のリールウエイトＡを規定するシンボル決定テーブルを選択し（ステップＳ２７２７）、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
メインＣＰＵ２００は、決定した色が白でないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
この色決定処理で決定されたシンボル決定テーブル（図１６、図１７及び図１８）を用いて、図２４のステップＳ２４１９のシンボル抽籤処理（図２５参照）が実行される。
【０３２５】
＜フリーゲームモード用シンボル抽籤処理＞
次に、図２５を参照して、フリーゲームモード用のシンボル抽籤処理について説明する。図２５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０３２６】
はじめに、メインＣＰＵ２００は、図２７の色決定処理によって選択されたリールウエイトに応じて、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出する（ステップＳ２５１１）。白７にする場合には、図１６のリールウエイトＡのシンボル決定テーブルが選択される。黄７にする場合には、図１７のリールウエイトＢのシンボル決定テーブルが選択される。赤７又は青７にする場合には、図１８のリールウエイトＣのシンボル決定テーブルが選択される。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ２００は、５つの乱数値から５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ２５１３）。すなわち、第１の乱数値によってメカリールＭ３ａの停止予定シンボルが決定され、第２の乱数値によってメカリールＭ３ｂの停止予定シンボルが決定され、第３の乱数値によってメカリールＭ３ｃの停止予定シンボルが決定され、第４の乱数値によってメカリールＭ３ｄの停止予定シンボルが決定され、第５の乱数値によってメカリールＭ３ｅの停止予定シンボルが決定される。
【０３２８】
ここで、白７の場合には、図１６のシンボル決定テーブル（リールウエイトＡ）を参照して５つの停止予定シンボルを決定する。黄７の場合には、図１７のシンボル決定テーブル（リールウエイトＢ）を参照して５つの停止予定シンボルを決定する。赤７又は青７の場合には、図１８のシンボル決定テーブル（リールウエイトＣ）を参照して５つの停止予定シンボルを決定する。
【０３２９】
このように、メインＣＰＵ２００は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出し、図１６〜図１８に示したシンボル決定テーブルを参照して、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０３３０】
ステップＳ２５１３の処理によって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対応した５つの停止予定シンボルが決定される。図２２のステップＳ２２１３の処理によって、決定された５つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段（シンボル表示領域１４１ｄの中段）に停止するように、５つのメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は停止制御される。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ２００は、決定した各メカリールの停止予定シンボルをメインＲＡＭ２１０に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２５１５）。
【０３３２】
上述したように、このシンボル抽籤処理では、図１６〜図１８に示したリールウエイトＡ〜Ｃに応じた確率で５つの停止予定シンボルが決定される。これに対して、全てのウエイトを同じ（等確率）にして、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々を構成するシンボルの数によって、５つの停止予定シンボルの当籤確率を規定するようにしてもよい。
【０３３３】
＜発光色決定の具体例＞
以下では、図３４〜図４１を用いて、本実施の形態における発光色決定の具体的な手順を説明する。
【０３３４】
まず、図２６のステップＳ２６１１及びＳ２６１３の処理によって、図２８の特徴パターンテーブル決定用テーブルから１つの特徴パターンを決定する。たとえば、図２６のステップＳ２６１１及びＳ２６１３の処理によって、特徴パターンＩＤとしてＩＤ＝１と決定される（図３４（ａ）参照）。すなわち、「全色が満遍なく選ばれる」という特徴パターンが選択される。
【０３３５】
したがって、図２６のステップＳ２６１５及びＳ２６１７の処理では、図２９、図３０及び図３１に示した３つのリールパターン決定用テーブルのうちの図２９のリールパターン決定用テーブルが用いられる。
【０３３６】
次いで、図２９のリールパターン決定用テーブルを用いて、図２６のステップＳ２６１５及びＳ２６１７の処理によって、リールパターンＩＤとしてＩＤ＝５と決定される（図３４（ｂ）参照）。すなわち、メカリールＭ３ａの色決定テーブルは、ColorTableID_Iと決定され、メカリールＭ３ｂの色決定テーブルは、ColorTableID_Iと決定され、メカリールＭ３ｃの色決定テーブルは、ColorTableID_Qと決定され、メカリールＭ３ｄの色決定テーブルは、ColorTableID_Qと決定され、メカリールＭ３ｅの色決定テーブルは、ColorTableID_Fと決定される。
【０３３７】
言い換えれば、メカリールＭ３ａの色の決定には、ＩＤ＝Ｉの色決定テーブルが用いられ、メカリールＭ３ｂの色の決定には、ＩＤ＝Ｉの色決定テーブルが用いられ、メカリールＭ３ｃの色の決定には、ＩＤ＝Ｑの色決定テーブルが用いられ、メカリールＭ３ｄの色の決定には、ＩＤ＝Ｑの色決定テーブルが用いられ、メカリールＭ３ｅの色の決定には、ＩＤ＝Ｆの色決定テーブルが用いられる（図３５参照）。
【０３３８】
次いで、図２６のＳ２６１９〜Ｓ２６２９の処理を繰り返し実行することによって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に配置されている全ての７の色を決定する。
【０３３９】
まず、メカリールＭ３ａについては、図３６に示すように、ＩＤ＝Ｉの色決定テーブルが用いられて、Ｎｏ．２、４、１２、１４の４つの７の色が別個に決定される。ここでは、図４１に示すように、Ｎｏ．２の７の色は白に、Ｎｏ．４の７の色は青に、Ｎｏ．１２の７の色は白に、Ｎｏ．１４の７の色は白に決定される。
【０３４０】
次に、メカリールＭ３ｂについては、図３７に示すように、ＩＤ＝Ｉの色決定テーブルが用いられて、Ｎｏ．４、８、１２、１４の４つの７の色が別個に決定される。ここでは、図４１に示すように、Ｎｏ．４の７の色は白に、Ｎｏ．８の７の色は白に、Ｎｏ．１２の７の色は白に、Ｎｏ．１４の７の色は青に決定される。
【０３４１】
次に、メカリールＭ３ｃについては、図３８に示すように、ＩＤ＝Ｑの色決定テーブルが用いられて、Ｎｏ．４、８、１２、１４の４つの７の色が別個に決定される。ここでは、図４１に示すように、Ｎｏ．４の７の色は青に、Ｎｏ．８の７の色は白に、Ｎｏ．１２の７の色は白に、Ｎｏ．１４の７の色は黄に決定される。
【０３４２】
次に、メカリールＭ３ｄについては、図３９に示すように、ＩＤ＝Ｑの色決定テーブルが用いられて、Ｎｏ．４、８、１２、１４の４つの７の色が別個に決定される。ここでは、図４１に示すように、Ｎｏ．４の７の色は白に、Ｎｏ．８の７の色は黄に、Ｎｏ．１２の７の色は白に、Ｎｏ．１４の７の色は赤に決定される。
【０３４３】
次に、メカリールＭ３ｅについては、図４０に示すように、ＩＤ＝Ｆの色決定テーブルが用いられて、Ｎｏ．２、４、１２、１４の４つの７の色が別個に決定される。ここでは、図４１に示すように、Ｎｏ．２の７の色は赤に、Ｎｏ．４の７の色は黄に、Ｎｏ．１２の７の色は黄に、Ｎｏ．１４の７の色は黄に決定される。
【０３４４】
このように、図２６のＳ２６１９〜Ｓ２６２９の処理を繰り返し実行することによって、図４１に示すように、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に配置されている全ての７の色を決定することができる。
【０３４５】
さらに、図１９のステップＳ１９１９のベースゲームモード用シンボル抽籤処理によって、メカリールＭ３ａは、Ｎｏ．３と決定され、メカリールＭ３ｂは、Ｎｏ．１２と決定され、メカリールＭ３ｃは、Ｎｏ．１３と決定され、メカリールＭ３ｄは、Ｎｏ．１１と決定され、メカリールＭ３ｅは、Ｎｏ．６と決定されたとする。図１９のステップＳ１９２３のシンボル表示制御処理によって、メカリールＭ３ａについては、上段に白７（Ｎｏ．２）、中段にＢＬＡＮＫ（Ｎｏ．３）、下段に黄７（Ｎｏ．４）が出現する。メカリールＭ３ｂについては、上段にＢＬＡＮＫ（Ｎｏ．１１）、中段に白７（Ｎｏ．１２）、下段にＢＬＡＮＫ（Ｎｏ．１３）が出現する。メカリールＭ３ｃについては、上段に白７（Ｎｏ．１２）、中段にＢＬＡＮＫ（Ｎｏ．１３）、下段に黄７（Ｎｏ．１４）が出現する。メカリールＭ３ｄについては、上段に３ＢＡＲ（Ｎｏ．１０）、中段にＢＬＡＮＫ（Ｎｏ．１１）、下段に黄７（Ｎｏ．１２）が出現する。メカリールＭ３ｅについては、上段にＢＬＡＮＫ（Ｎｏ．５）、中段に１ＢＡＲ（Ｎｏ．６）、下段にＢＬＡＮＫ（Ｎｏ．７）が出現する。
【０３４６】
＜＜他の実施の形態＞＞
上述した例では、色変化テーブル決定処理によって、複数の色変化テーブルから１つの色変化テーブルを決定し、次いで、シンボル抽籤処理によって停止予定シンボルを決定する場合を示した。色変化テーブルを先に決定することによって、決定された色変化テーブルを用いて発光させて決定された色変化テーブルをプレーヤに予想させるような演出をすることができる。
【０３４７】
処理の順序を逆にして、まず、シンボル抽籤処理によって停止予定シンボルを決定し、次いで、色変化テーブル決定処理によって、複数の色変化テーブルから１つの色変化テーブルを決定してもよい。
【符号の説明】
【０３４８】
１  ゲーミングマシン
１０  スロットマシン
Ｍ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅ  メカリール
１００  コントローラ、ゲームコントローラ
２００  メインＣＰＵ
２１０  メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図８】
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