(57)【要約】      （修正有）【課題】ＡＲＴ状態における遊技が単調となってしまうことを防止する事が可能な遊技機の提供。【解決手段】サブＣＰＵは、ＡＲＴ状態において、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、または「通常リプレイ」が決定された場合に、連続演出を実行するか否かの抽選を行う。また、サブＣＰＵは、連続演出を実行することが決定された後、サブＲＯＭに設けられているセット数上乗せ抽選テーブルを用いて、ＡＲＴ状態が終了した後に、再度ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、サブＣＰＵは、サブＲＡＭに設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったときに、サブＲＡＭに設けられている連続演出情報格納領域に格納されている連続演出を実行する制御を行う。【選択図】図６６
2016135183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって不利な通常状態の制御を行う通常状態制御手段と、
前記通常状態と比較して、前記当選役決定手段により再遊技が決定される確率が高い特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
前記特定状態において、前記当選役決定手段により、再遊技が当選したことに基づいて、複数の遊技にわたって行われる連続演出を所定のタイミングで実行するか否かの抽選を行う連続演出実行抽選手段と、
前記連続演出実行抽選手段により、前記連続演出を実行することが決定された場合に、実行する連続演出の情報を記憶する連続演出情報記憶手段と、
前記連続演出情報記憶手段により、前記実行する連続演出の情報が記憶されている場合において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報を変更するか否かの抽選を行う連続演出情報変更抽選手段と、
前記連続演出情報変更抽選手段により前記実行する連続演出の情報を変更することが決定された場合に、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報を変更する制御を行う連続演出情報変更手段と、
前記所定のタイミングにおいて、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報に基づいて、前記連続演出を実行する連続演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続演出情報記憶手段に前記実行する連続演出の情報が記憶されたことを報知する連続演出実行報知手段と、
を更に備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続演出情報変更手段により、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報が変更されたことを報知する連続演出変更報知手段と、
を更に備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、上述のＡＴやＡＲＴのような特定状態を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、遊技者にとって不利な通常状態と比較してリプレイの確率を向上させることや、停止ボタンの操作順序を報知することにより、遊技者はメダルを獲得することができる。また、リプレイが当選した場合に、どのようなタイミングで停止ボタンが操作された場合であっても、リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されるので、遊技者は、いわゆる目押しをすることなくリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−２１５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、このような遊技機は、特定状態においては、リプレイの当選確率が向上することにより、停止ボタンを操作するだけの遊技が増えてしまう。また、特定状態においては、停止ボタンの操作順序が報知された場合に、報知された停止ボタンの操作順序に従って、停止ボタンを操作するだけの遊技となってしまうため、特定状態における遊技が単調となってしまうという問題点があった。
【００１０】
本発明は、このような実情に鑑み、特定状態における遊技が単調となってしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリール（例えば、左リール１８、中リール１９、右リール２０）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０ｓｗ）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００）と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段（例えば、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３の制御を行うリール制御基板１５０、リール駆動制御処理を実行するメイン制御基板３００）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、左停止ボタン１１、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止ボタン１２、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止ボタン１３、右停止スイッチ１３ｓｗ）と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段（例えば、リール回転中処理を実行するメイン制御基板３００）と、遊技者にとって不利な通常状態（例えば、第１ＲＴ遊技状態）の制御を行う通常状態制御手段（例えば、第１ＲＴ遊技状態の制御を行うメイン制御基板３００）と、前記通常状態と比較して、前記当選役決定手段により再遊技が決定される確率が高い特定状態（例えば、第４ＲＴ遊技状態）の制御を行う特定状態制御手段（例えば、第４ＲＴ遊技状態の制御を行うメイン制御基板３００）と、前記特定状態において、前記当選役決定手段により、再遊技が当選したことに基づいて、複数の遊技にわたって行われる連続演出を所定のタイミング（例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合）で実行するか否かの抽選を行う連続演出実行抽選手段（例えば、連続演出実行抽選処理を実行するサブ制御基板４００）と、前記連続演出実行抽選手段により、前記連続演出を実行することが決定された場合に、実行する連続演出の情報を記憶する連続演出情報記憶手段（例えば、連続演出予約処理を実行するサブ制御基板４００）と、前記連続演出情報記憶手段により、前記実行する連続演出の情報が記憶されている場合において、前記当選役決定手段により所定の当選役（例えば、中段チェリー）が決定されたことに基づいて、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報を変更するか否かの抽選を行う連続演出情報変更抽選手段（例えば、連続演出変更抽選処理を実行するサブ制御基板４００）と、前記連続演出情報変更抽選手段により前記実行する連続演出の情報を変更することが決定された場合に、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報を変更する制御を行う連続演出情報変更手段（例えば、連続演出変更抽選処理を実行するサブ制御基板４００）と、前記所定のタイミングにおいて、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報に基づいて、前記連続演出を実行する連続演出実行手段（例えば、サブ演出決定処理を実行するサブ制御基板４００）と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
ここで、「通常状態」とは、遊技者にとって不利な遊技状態であって、特定状態と比較して再遊技に当選する確率が低い遊技状態をいう。
【００１３】
また、「特定状態」とは、通常状態と比較して再遊技に当選する確率が高い遊技状態をいう。
【００１４】
また、「所定のタイミング」とは、どのようなタイミングを適用してもよい。
【００１５】
また、「所定の当選役」とは、どのような当選役を適用してもよい。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、前記連続演出情報記憶手段に前記実行する連続演出の情報が記憶されたことを報知する連続演出実行報知手段（例えば、連続演出実行報知領域９０１の表示制御を行うサブ制御基板４００）と、を更に備えたことを特徴とする。
【００１７】
前記連続演出情報変更手段により、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報が変更されたことを報知する連続演出変更報知手段（例えば、対戦キャラクタ報知領域９０２の表示制御を行うサブ制御基板４００）と、を更に備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定状態における遊技が単調となってしまうことを防止する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】演出装置の可動態様の一例を示す図である。
【図６】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせ群が「００」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄組み合わせ群が「０１」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄組み合わせ群が「０２」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１０】図柄組み合わせ群が「０３」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１１】図柄組み合わせ群が「０４」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１２】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図１３】非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第２当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図２２】サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。
【図２３】サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図２４】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】フェイクゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】引戻抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３５】連続演出実行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６】セット数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３７】連続演出変更抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３８】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図３９】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図４０】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。
【図４１】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図４２】メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。
【図４３】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。
【図４４】メイン制御基板におけるリール停止前処理の一例を示す図である。
【図４５】メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。
【図４６】メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。
【図４７】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図４８】メイン制御基板におけるＲＴ遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図４９】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図５０】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図５１】サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。
【図５２】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図５３】サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。
【図５４】サブ制御基板における条件装置コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図５５】サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図５６】サブ制御基板におけるチャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図５７】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図５８】サブ制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図５９】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６０】サブ制御基板における第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図６１】サブ制御基板における第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図６２】サブ制御基板における第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図６３】サブ制御基板における第１転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図６４】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６５】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図６６】サブ制御基板におけるストック抽選処理の一例を示す図である。
【図６７】サブ制御基板における第１上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図６８】サブ制御基板における第１上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６９】サブ制御基板における第１上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図７０】サブ制御基板における第２転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図７１】サブ制御基板における第２上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図７２】サブ制御基板における第２上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７３】サブ制御基板における第２上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図７４】サブ制御基板における第３転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図７５】サブ制御基板における第４転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図７６】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図７７】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７８】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図７９】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図８０】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図８１】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図８２】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図８３】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図８４】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図８５】ＡＲＴ状態と第４転落待機状態におけるタイミングチャートの一例を示す図である。
【図８６】連続演出が実行されることを報知するアニメーションの一例を示す図である。
【図８７】連続演出が変更されたことを報知するアニメーションの一例を示す図である。
【図８８】連続演出において、勝利することが確定していることを報知するアニメーションの一例を示す図である。
【図８９】連続演出が実行される場合に、液晶表示装置に表示されるアニメーションの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面の一例を示す図である。
【００２２】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２３】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００２４】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００２５】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２６】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２７】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２８】
（ＢＥＴボタン７）
ＢＥＴボタン７は、メダル投入口６の正面視左側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２９】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００３０】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＢＥＴボタン７の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００３１】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＢＥＴボタン７の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００３２】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、遊技者が後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００３３】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、遊技者が後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００３４】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、遊技者が後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００３５】
（返却ボタン１４）
返却ボタン１４は、右停止ボタン１３の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１４は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１５に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３６】
（セレクター１５）
セレクター１５は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１５は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３７】
（エラー解除センサ１６ｓ）
エラー解除センサ１６ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、遊技機１で発生したエラーを解除するために設けられている。ここで、エラー解除センサ１６ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を反時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、エラー解除センサ１６ｓは、遊技機１で発生したエラーを解除するためのエラー解除操作を検知することとなる。
【００３８】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３９】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４０】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４１】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４２】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン２１には、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓに接続されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板６００を介して、後述の液晶表示装置４６等の制御を行う。
【００４３】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー２２には、後述の十字キー基板７１１が接続されている。そして、後述のサブ制御基板４００は、後述の十字キー基板７１１が十字キー２２の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板６００を介して、後述の液晶表示装置４６等の制御を行う。
【００４４】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。
【００４５】
（スタートランプ２４）
スタートランプ２４は、ＢＥＴボタン７の上方に設けられており、スタートレバー１０により開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、ＢＥＴボタン７、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作により、遊技に使用するメダルの枚数が「３」枚となった場合や、メダル投入口６に「３」枚のメダルが投入された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、スタートランプ２４を点灯することにより、スタートレバー１０により開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する処理を行う。
【００４６】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。
【００４７】
ここで、本実施形態において、表示窓２３に表示された図柄のうち、（ａ）左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、（ｂ）左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、（ｃ）左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」といい、（ｄ）左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。なお、有効ラインは、右下がりラインではなく、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよいし、右下がりラインに加えて、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよい。
【００４８】
（第１ＢＥＴランプ２５）
第１ＢＥＴランプ２５は、スタートランプ２４の正面視右側に設けられており、ＢＥＴ枚数が「１」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に「１」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７、またはＭＡＸＢＥＴボタン８が操作された場合等に、第１ＢＥＴランプ２５を点灯する処理を行う。
【００４９】
（第２ＢＥＴランプ２６）
第２ＢＥＴランプ２６は、第１ＢＥＴランプ２５の上方に設けられており、ＢＥＴ枚数が「２」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に「２」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「２」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「２」回操作された場合等に、第２ＢＥＴランプ２６を点灯する処理を行う。
【００５０】
（第３ＢＥＴランプ２７）
第３ＢＥＴランプ２７は、第２ＢＥＴランプ２６の上方に設けられており、ＢＥＴ枚数が「３」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に「３」枚のメダルが投入された場合や、メダルが「３」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合等に、第３ＢＥＴランプ２７を点灯する処理を行う。
【００５１】
（貯留枚数表示器２８）
貯留枚数表示器２８は、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２８は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００５２】
（払出枚数表示器２９）
払出枚数表示器２９は、貯留枚数表示器２８の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２９は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことが表示される。
【００５３】
（投入可能表示ランプ３０）
投入可能表示ランプ３０は、払出枚数表示器２９の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付ける場合には、投入可能表示ランプ３０を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付けない場合には、投入可能表示ランプ３０を消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付けるか否かの報知を行う。
【００５４】
（再遊技表示ランプ３１）
再遊技表示ランプ３１は、投入可能表示ランプ３０の下方に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、再遊技表示ランプ３１を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された次の遊技において、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、再遊技表示ランプ３１を消灯させる処理を行う。これにより、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。
【００５５】
（Ｂｏｎｕｓ表示部３２）
Ｂｏｎｕｓ表示部３２は、表示窓２３の正面視右側に設けられている。また、Ｂｏｎｕｓ表示部３２にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介してＢｏｎｕｓ表示部３２に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＢｏｎｕｓ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介してＢｏｎｕｓ表示部３２に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してＢｏｎｕｓ状態に移行したことと、遊技者に対してＢｏｎｕｓ状態が終了したことの報知を行う。
【００５６】
（ＡＲＴ表示部３３）
ＡＲＴ表示部３３は、Ｂｏｎｕｓ表示部３２の下方に設けられている。また、ＡＲＴ表示部３３にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介してＡＲＴ表示部３３に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介してＡＲＴ表示部３３に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してＡＲＴ状態に移行したことと、遊技者に対してＡＲＴ状態が終了したことの報知を行う。
【００５７】
（ＲＵＳＨ表示部３４）
ＲＵＳＨ表示部３４は、表示窓２３の正面視左側に設けられている。また、ＲＵＳＨ表示部３４にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介してＲＵＳＨ表示部３４に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述の第１上乗せ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介してＲＵＳＨ表示部３４に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して第１上乗せ状態に移行したことと、遊技者に対して第１上乗せ状態が終了したことの報知を行う。
【００５８】
（停止ボタン操作表示部３５）
停止ボタン操作表示部３５は、ＲＵＳＨ表示部３４の下方に設けられており、（ａ）左停止ボタン１１を操作することが最適であるタイミングに発光する左停止ボタン操作表示部３５Ｌと、（ｂ）中停止ボタン１２を操作することが最適であるタイミングに発光する中停止ボタン操作表示部３５Ｃと、（ｃ）右停止ボタン１３を操作することが最適であるタイミングに発光する右停止ボタン操作表示部３５Ｒとにより構成されており、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するために設けられている。また、左停止ボタン操作表示部３５Ｌ、中停止ボタン操作表示部３５Ｃ、右停止ボタン操作表示部３５ＲのそれぞれにはＬＥＤが設けられている。これにより、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【００５９】
（左停止ボタン操作表示部３５Ｌ）
左停止ボタン操作表示部３５Ｌは、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態において、左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、左停止ボタン１１の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
【００６０】
（中停止ボタン操作表示部３５Ｃ）
中停止ボタン操作表示部３５Ｃは、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態において、中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、中停止ボタン１２の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
【００６１】
（右停止ボタン操作表示部３５Ｒ）
右停止ボタン操作表示部３５Ｒは、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態において、右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、右停止ボタン１３の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。従って、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【００６２】
（スタートレバーＬＥＤ３６）
スタートレバーＬＥＤ３６は、スタートレバー１０の内部に設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、所定のタイミングで、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９を介してスタートレバーＬＥＤ３６を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことが可能となる。
【００６３】
（腰部パネル３７）
腰部パネル３７は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の下方に設けられており、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。
【００６４】
（受皿ユニット３８）
受皿ユニット３８は、腰部パネル３７の下方に設けられている。また、受皿ユニット３８は、後述のメダル払出口３９から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００６５】
（メダル払出口３９）
メダル払出口３９は、腰部パネル３７の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口３９は、後述のセレクターセンサ１５ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合に、適正でないメダルを排出するために設けられている。更に、メダル払出口３９は、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、当該メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングで投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００６６】
（左上部スピーカ４０）
左上部スピーカ４０は、前面扉３の背面側に設けられている。また、左上部スピーカ４０は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００６７】
（左下部スピーカ４１）
左下部スピーカ４１は、前面扉３の背面側に設けられている。また、左下部スピーカ４１は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００６８】
（右上部スピーカ４２）
右上部スピーカ４２は、前面扉３の背面側に設けられている。また、右上部スピーカ４２は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００６９】
（右下部スピーカ４３）
右下部スピーカ４３は、前面扉３の背面側に設けられている。また、右下部スピーカ４３は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００７０】
（設定表示部４４）
設定表示部４４は、後述のメイン制御基板３００に設けられており、遊技機１の設定値を表示するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、設定変更キー（図示せず）を後述の設定変更用鍵穴４８に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動された場合に、現在設定されている設定値を設定表示部４４に表示する処理を行う。
【００７１】
（設定変更ボタン４５）
設定変更ボタン４５は、後述の設定スイッチ基板２５０に設けられており、設定値を変更するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、現在設定されている設定値が設定表示部４４に表示されている状態において、設定変更ボタン４５の操作が検出された場合に、設定表示部４４に表示されている設定値を切り替えて表示する処理を行う。なお、現在設定されている設定値は、後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗがオンとなることによって設定表示部４４に表示されることとなる。そして、後述のメイン制御基板３００は、現在設定されている設定値が設定表示部４４に表示されている状態において、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、設定値を確定する処理を行う。なお、後述のメイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合に、設定変更ボタン４５の操作が検出されたことに基づいて、エラーを解除する処理を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン４５は、（ａ）設定値を切り替える機能と、（ｂ）エラーを解除する機能を有する。
【００７２】
なお、本実施形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部４４に設定「１」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン４５の操作が検出されると、設定表示部４４に設定「２」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン４５を操作する毎に、設定表示部４４に表示される設定値が「１」ずつ加算して表示される。ただし、設定表示部４４に設定「６」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン４５が操作されると、設定表示部４４には設定「１」である旨の情報が表示されることとなる。
【００７３】
なお、本実施形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「２」段階や、「３」段階でもよく、「４」段階や、「５」段階でもよい。
【００７４】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、または「押し順ベルＢ１〜Ｂ４」の何れかが決定された場合等に、演出制御基板６００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置４６に表示する処理を行う。
【００７５】
（外部集中端子板４７）
外部集中端子板４７は、後述の設定スイッチ基板２５０の正面視右側下方に設けられ、ホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して、（ａ）遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態に移行した旨を特定可能なＡＲＴ状態信号、（ｄ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態に移行したことを特定可能なＢｏｎｕｓ状態信号、（ｅ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態に移行したことを特定可能な第１上乗せ状態信号、（ｆ）不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号を送信するために設けられている。
【００７６】
ここで、より具体的に説明すると、「ＡＲＴ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第４ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「Ｂｏｎｕｓ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第３ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「第１上乗せ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第５ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号である。
【００７７】
（設定変更用鍵穴４８）
設定変更用鍵穴４８は、後述の設定スイッチ基板２５０に設けられ、設定値を変更するために設けられている。また、設定変更用鍵穴４８には、設定変更キー（図示せず）を設定変更用鍵穴４８に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗが設けられている。
【００７８】
（演出装置５０）
演出装置５０は、液晶表示装置４６の前面側に設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出装置５０を可動することが決定された場合には、演出制御基板６００と、演出装置ドライブ基板６５０を介して、演出装置５０を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【００７９】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のＢＥＴスイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１５ｓ、エラー解除センサ１６ｓ、ドア開閉センサ１７ｓ、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、再遊技表示ランプ３１、及びメイン制御基板３００が接続されている。
【００８０】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及びメイン制御基板３００が接続されている。
【００８１】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００８２】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００８３】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００８４】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８５】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８６】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８７】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、後述の補助収納庫センサ２０３ｓ、及びメイン制御基板３００が接続されている。
【００８８】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００８９】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上にメダルを払い出す図柄の組み合わせが表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００９０】
（補助収納庫２０３）
補助収納庫２０３は、ホッパー２０２の正面視右側に設けられており、ホッパー２０２に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００９１】
（設定スイッチ基板２５０）
設定スイッチ基板２５０は、キャビネット２の内部であって、キャビネット２の正面視上方右側に設けられている。また、設定スイッチ基板２５０には、後述の設定変更スイッチ４５ｓｗ、及び後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗが接続されている。
【００９２】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、設定スイッチ基板２５０の正面視左側に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、設定表示部４４、外部集中端子板４７、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０、後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００９３】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、メイン制御基板３００、後述のバックライト中継基板４５０、後述の演出制御基板６００、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００が接続されている。
【００９４】
（バックライト中継基板４５０）
バックライト中継基板４５０は、メイン制御基板３００の下方に設けられており、サブ制御基板４００と、後述の左バックライト基板４５１、後述の中バックライト基板４５２、後述の右バックライト基板４５３を中継するために設けられている。また、バックライト中継基板４５０には、サブ制御基板４００、後述の左バックライト基板４５１、後述の中バックライト基板４５２、後述の右バックライト基板４５３が接続されている。
【００９５】
（左バックライト基板４５１）
左バックライト基板４５１は、左リール１８の内部に設けられており、後述の左バックライト４６１が接続されている。また、左バックライト基板４５１は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の左バックライト４６１の発光制御を行うために設けられている。
【００９６】
なお、図２において、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓ、左バックライト基板４５１、中バックライト基板４５２、及び右バックライト基板４５３の説明をするため、左リール１８、中リール１９、及び右リール２０に装着されたシートの図示を省略している。
【００９７】
（中バックライト基板４５２）
中バックライト基板４５２は、中リール１９の内部に設けられており、後述の中バックライト４６２が接続されている。また、中バックライト基板４５２は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の中バックライト４６２の発光制御を行うために設けられている。
【００９８】
（右バックライト基板４５３）
右バックライト基板４５３は、右リール２０の内部に設けられており、後述の右バックライト４６３が接続されている。また、右バックライト基板４５３は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の右バックライト４６３の発光制御を行うために設けられている。
【００９９】
（アンプ基板５００）
アンプ基板５００は、左上部スピーカ４０の上方に設けられており、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３からＢＧＭデータ、音声データ、効果音データ等を出力する制御を行うために設けられている。また、アンプ基板５００には、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３、後述の演出制御基板６００が接続されている。
【０１００】
（演出制御基板６００）
演出制御基板６００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板６００は、後述の液晶制御ＣＰＵ６０１、後述の液晶制御ＲＯＭ６０２、後述の液晶制御ＲＡＭ６０３、後述のＣＧＲＯＭ６０４、後述の音源ＩＣ６０５、後述の音源ＲＯＭ６０６、後述のＶＤＰ６０７を備えている。更に、演出制御基板６００には、液晶表示装置４６、アンプ基板５００、後述の演出装置ドライブ基板６５０が接続されている。
【０１０１】
（演出装置ドライブ基板６５０）
演出装置ドライブ基板６５０は、後述の演出装置ドライブ中継基板７５０の下方に設けられており、演出装置５０を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ基板６５０には、演出装置５０、演出制御基板６００、後述の左演出装置モータ６５１、後述の左上演出装置センサ６５２ｓ、後述の左下演出装置センサ６５３ｓ、後述の右演出装置モータ６５４、後述の右上演出装置センサ６５５ｓ、後述の右下演出装置センサ６５６ｓ、後述の左液晶昇降モータ６５７、後述の左上液晶昇降センサ６５８ｓ、後述の左下液晶昇降センサ６５９ｓ、後述の右液晶昇降モータ６６０、後述の右上液晶昇降センサ６６１ｓ、後述の右下液晶昇降センサ６６２ｓ、後述の演出装置ドライブ中継基板７５０が接続されている。
【０１０２】
（コンパネＬＥＤ中継基板７００）
コンパネＬＥＤ中継基板７００は、左下部スピーカ４１の上方に設けられており、サブ制御基板４００と、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１、後述の停止ボタンＬＥＤ基板７０２、後述の演出ボタンＬＥＤ基板７０３、後述の腰部パネルＬＥＤ基板７０４、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓ、後述の十字キー基板７１１を中継するために設けられている。また、コンパネＬＥＤ中継基板７００には、サブ制御基板４００と、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１、後述の停止ボタンＬＥＤ基板７０２、後述の演出ボタンＬＥＤ基板７０３、後述の腰部パネルＬＥＤ基板７０４、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓ、後述の十字キー基板７１１が接続されている。
【０１０３】
（演出装置ドライブ中継基板７５０）
演出装置ドライブ中継基板７５０は、演出制御基板６００の上方に設けられており、演出装置ドライブ基板６５０と、後述の演出装置制御基板８００、後述のＬＥＤ制御基板８５０を中継するために設けられている。また、演出装置ドライブ中継基板７５０には、演出装置ドライブ基板６５０、後述の演出装置制御基板８００、後述のＬＥＤ制御基板８５０が接続されている。
【０１０４】
（トップＬＥＤ基板８５１）
トップＬＥＤ基板８５１は、演出制御基板６００の上方に設けられており、後述のトップＬＥＤ８６１の制御を行うために設けられている。また、トップＬＥＤ基板８５１には、後述のトップＬＥＤ８６１が接続されている。
【０１０５】
（コーナーＬＥＤ基板８５２）
コーナーＬＥＤ基板８５２は、演出装置ドライブ中継基板７５０の左右両側に設けられており、後述のコーナーＬＥＤ８６２の制御を行うために設けられている。また、コーナーＬＥＤ基板８５２には、後述のコーナーＬＥＤ８６２が接続されている。
【０１０６】
（サイドＬＥＤ基板８５３）
サイドＬＥＤ基板８５３は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の左右両側に設けられており、後述のサイドＬＥＤ８６３の制御を行うために設けられている。また、サイドＬＥＤ基板８５３には、後述のサイドＬＥＤ８６３が接続されている。
【０１０７】
（受皿サイドＬＥＤ基板８５４）
受皿サイドＬＥＤ基板８５４は、前面扉３の背面側であって、左下部スピーカ４１の外側と、右下部スピーカ４３の外側に設けられており、後述の受皿サイドＬＥＤ８６４の制御を行うために設けられている。また、受皿サイドＬＥＤ基板８５４には、後述の受皿サイドＬＥＤ８６４が接続されている。
【０１０８】
（受皿ＬＥＤ基板８５５）
受皿ＬＥＤ基板８５５は、前面扉３の背面側であって、受皿ユニット３８の背面側に設けられており、後述の受皿ＬＥＤ８６５の制御を行うために設けられている。また、受皿ＬＥＤ基板８５５には、後述の受皿ＬＥＤ８６５が接続されている。
【０１０９】
（トップＬＥＤ８６１）
トップＬＥＤ８６１は、液晶表示装置４６の上方に設けられている。また、トップＬＥＤ８６１は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、トップＬＥＤ基板８５１を介してトップＬＥＤ８６１を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１０】
（コーナーＬＥＤ８６２）
コーナーＬＥＤ８６２は、液晶表示装置４６の左右両側に設けられている。また、コーナーＬＥＤ８６２は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、コーナーＬＥＤ基板８５２を介してコーナーＬＥＤ８６２を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１１】
（サイドＬＥＤ８６３）
サイドＬＥＤ８６３は、遊技機１の左右側端に設けられている。また、サイドＬＥＤ８６３は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、サイドＬＥＤ基板８５３を介してサイドＬＥＤ８６３を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１２】
（受皿サイドＬＥＤ８６４）
受皿サイドＬＥＤ８６４は、サイドＬＥＤ８６３の下方に設けられている。また、受皿サイドＬＥＤ８６４は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、受皿サイドＬＥＤ基板８５４を介して受皿サイドＬＥＤ８６４を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１３】
（受皿ＬＥＤ８６５）
受皿ＬＥＤ８６５は、受皿ユニット３８の正面視手前側に設けられている。また、受皿ＬＥＤ８６５は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、受皿ＬＥＤ基板８５５を介して受皿ＬＥＤ８６５を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１４】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【０１１５】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０、サブ制御基板４００が接続されている。
【０１１６】
（ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理を行う。
【０１１７】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理を行う。
【０１１８】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、電源基板２００に対して、貯留（クレジット）されているメダルを返却する旨の信号を送信する。そして、電源基板２００は、ホッパー２０２を駆動することにより、貯留（クレジット）しているメダルを返却する処理を行う。
【０１１９】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【０１２０】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【０１２１】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【０１２２】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【０１２３】
（セレクターセンサ１５ｓ）
セレクターセンサ１５ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１５ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、（ａ）貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、（ｂ）遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【０１２４】
（設定変更スイッチ４５ｓｗ）
設定変更スイッチ４５ｓｗは、設定変更ボタン４５の操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板２５０は、設定変更スイッチ４５ｓｗにより、設定変更ボタン４５の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部４４に表示されている設定値を更新して表示する処理を行う。
【０１２５】
（設定変更キースイッチ４９ｓｗ）
設定変更キースイッチ４９ｓｗは、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されたことを検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板２５０は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されたことが検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部４４に現在の設定値を表示する処理を行う。
【０１２６】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【０１２７】
（補助収納庫センサ２０３ｓ）
補助収納庫センサ２０３ｓは、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯であることを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、補助収納庫センサ２０３ｓにより、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯であることが検出された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、電源基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯である時のエラー処理を行う。
【０１２８】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【０１２９】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル（図８参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル（図９参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブル（図１０参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブル（図１１参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１３参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１４参照）、後述の第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１５参照）、後述の第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１６参照）、後述の第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１７参照）、後述の第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１８参照）、後述の第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１９参照）、後述の第２当選役決定テーブル（図２０参照）等を記憶している。
【０１３０】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、例えば、投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、設定変更装置作動異常フラグ格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【０１３１】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【０１３２】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ７１０ｓや、十字キー基板７１１から入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板６００や、アンプ基板５００等に供給するために設けられている。
【０１３３】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図２４参照）、後述のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図２５参照）、後述のＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（図２６参照）、後述の前兆ゲーム数決定テーブル（図２７参照）、後述のチャンス状態移行抽選テーブル（図２８参照）、後述のフェイクゲーム数決定テーブル（図２９参照）、後述の昇格抽選テーブル（図３０参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１参照）、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（図３２参照）、後述の引戻抽選テーブル（図３３参照）、後述の上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４参照）、後述の連続演出実行抽選テーブル（図３５参照）、後述のセット数上乗せ抽選テーブル（図３６参照）、後述の連続演出変更抽選テーブル（図３７参照）等を記憶している。
【０１３４】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０３には、例えば、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタ等の各種カウンタや、状態格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【０１３５】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【０１３６】
（左バックライト４６１）
左バックライト４６１は、左バックライト基板４５１に設けられており、複数のＬＥＤを備えている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、左バックライト基板４５１を介して左バックライト４６１を発光させる処理を行う。これにより、左リール１８の図柄の視認が容易となる。
【０１３７】
（中バックライト４６２）
中バックライト４６２は、中バックライト基板４５２に設けられており、複数のＬＥＤを備えている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、中バックライト基板４５２を介して中バックライト４６２を発光させる処理を行う。これにより、中リール１９の図柄の視認が容易となる。
【０１３８】
（右バックライト４６３）
右バックライト４６３は、右バックライト基板４５３に設けられており、複数のＬＥＤを備えている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、右バックライト基板４５３を介して右バックライト４６３を発光させる処理を行う。これにより、右リール２０の図柄の視認が容易となる。
【０１３９】
（液晶制御ＣＰＵ６０１）
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出制御基板６００に設けられている。また液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述の液晶制御ＲＯＭ６０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述のＣＧＲＯＭ６０４に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１４０】
（液晶制御ＲＯＭ６０２）
液晶制御ＲＯＭ６０２は、演出制御基板６００に設けられている。また、液晶制御ＲＯＭ６０２は、液晶制御ＣＰＵ６０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、液晶制御ＲＯＭ６０２は、液晶制御ＣＰＵ６０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【０１４１】
（液晶制御ＲＡＭ６０３）
液晶制御ＲＡＭ６０３は、演出制御基板６００に設けられている。また、液晶制御ＲＡＭ６０３は、液晶制御ＣＰＵ６０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ６０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１４２】
（ＣＧＲＯＭ６０４）
ＣＧＲＯＭ６０４は、演出制御基板６００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ６０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【０１４３】
（音源ＩＣ６０５）
音源ＩＣ６０５は、演出制御基板６００に設けられている。また、音源ＩＣ６０５は、後述の音源ＲＯＭ６０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１４４】
（音源ＲＯＭ６０６）
音源ＲＯＭ６０６は、演出制御基板６００に設けられている。また、音源ＲＯＭ６０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【０１４５】
（ＶＤＰ６０７）
ＶＤＰ６０７は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ６０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ６０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１４６】
（左演出装置モータ６５１）
左演出装置モータ６５１は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左演出装置モータ６５１は、後述の右演出装置モータ６５４とともに、演出装置５０を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１４７】
（左上演出装置センサ６５２ｓ）
左上演出装置センサ６５２ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左上演出装置センサ６５２ｓは、後述の右上演出装置センサ６５５ｓとともに、演出装置５０を上方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１４８】
（左下演出装置センサ６５３ｓ）
左下演出装置センサ６５３ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左下演出装置センサ６５３ｓは、後述の右下演出装置センサ６５６ｓとともに、演出装置５０を下方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１４９】
（右演出装置モータ６５４）
右演出装置モータ６５４は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右演出装置モータ６５４は、左演出装置モータ６５１とともに、演出装置５０を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１５０】
（右上演出装置センサ６５５ｓ）
右上演出装置センサ６５５ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右上演出装置センサ６５５ｓは、左上演出装置センサ６５２ｓとともに、演出装置５０を上方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５１】
（右下演出装置センサ６５６ｓ）
右下演出装置センサ６５６ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右下演出装置センサ６５６ｓは、左下演出装置センサ６５３ｓとともに、演出装置５０を下方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５２】
（左液晶昇降モータ６５７）
左液晶昇降モータ６５７は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左液晶昇降モータ６５７は、後述の右液晶昇降モータ６６０とともに、液晶表示装置４６を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１５３】
（左上液晶昇降センサ６５８ｓ）
左上液晶昇降センサ６５８ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左上液晶昇降センサ６５８ｓは、後述の右上液晶昇降センサ６６１ｓとともに、液晶表示装置４６を上方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５４】
（左下液晶昇降センサ６５９ｓ）
左下液晶昇降センサ６５９ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左下液晶昇降センサ６５９ｓは、後述の右下液晶昇降センサ６６２ｓとともに、液晶表示装置４６を下方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５５】
（右液晶昇降モータ６６０）
右液晶昇降モータ６６０は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右液晶昇降モータ６６０は、左液晶昇降モータ６５７とともに、液晶表示装置４６を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１５６】
（右上液晶昇降センサ６６１ｓ）
右上液晶昇降センサ６６１ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右上液晶昇降センサ６６１ｓは、左上液晶昇降センサ６５８ｓとともに、液晶表示装置４６を上方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５７】
（右下液晶昇降センサ６６２ｓ）
右下液晶昇降センサ６６２ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右下液晶昇降センサ６６２ｓは、左下液晶昇降センサ６５９ｓとともに、液晶表示装置４６を下方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５８】
（ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１）
ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１は、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１が接続されており、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が有効である場合に、コンパネＬＥＤ中継基板７００のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１を介して後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１を発光する処理を行う。これにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が有効であることの報知を行う。
【０１５９】
（停止ボタンＬＥＤ基板７０２）
停止ボタンＬＥＤ基板７０２は、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２が接続されており、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板４００は、左停止ボタン１１が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、左停止ボタン１１の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光し、中停止ボタン１２が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、中停止ボタン１２の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光し、右停止ボタン１３が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、右停止ボタン１３の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が有効であることの報知を行う。
【０１６０】
（演出ボタンＬＥＤ基板７０３）
演出ボタンＬＥＤ基板７０３は、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３が接続されており、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が有効である場合に、コンパネＬＥＤ中継基板７００の演出ボタンＬＥＤ基板７０３を介して、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３を発光する処理を行う。これにより、演出ボタン２１の操作が有効であることの報知を行う。
【０１６１】
（腰部パネルＬＥＤ基板７０４）
腰部パネルＬＥＤ基板７０４は、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４が接続されており、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の腰部パネルＬＥＤ基板７０４を介して、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４を発光する処理を行う。これにより、腰部パネルに描かれている遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くしている。
【０１６２】
（Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５）
Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５は、Ｂｏｎｕｓ表示部３２が接続されており、Ｂｏｎｕｓ表示部３２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介して、Ｂｏｎｕｓ表示部３２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述のＢｏｎｕｓ状態に移行したことの報知を行う。
【０１６３】
（ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６）
ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６は、ＡＲＴ表示部３３が接続されており、ＡＲＴ表示部３３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介して、ＡＲＴ表示部３３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述のＡＲＴ状態に移行したことの報知を行う。
【０１６４】
（ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７）
ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７は、ＲＵＳＨ表示部３４が接続されており、ＲＵＳＨ表示部３４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介して、ＲＵＳＨ表示部３４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述の第１上乗せ状態に移行したことの報知を行う。
【０１６５】
（停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８）
停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８は、停止ボタン操作表示部３５が接続されており、停止ボタン操作表示部３５に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、停止ボタン操作表示部３５に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態が後述のＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられているＬＥＤを点灯させ、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられているＬＥＤを点灯させ、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられているＬＥＤを点灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【０１６６】
（スタートレバーＬＥＤ基板７０９）
スタートレバーＬＥＤ基板７０９は、スタートレバーＬＥＤ３６が接続されており、スタートレバーＬＥＤ３６を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００のスタートレバーＬＥＤ基板７０９を介して、スタートレバーＬＥＤ３６を所定のタイミングで発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１６７】
（演出ボタンセンサ７１０ｓ）
演出ボタンセンサ７１０ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ７１０ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、所定の信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【０１６８】
（十字キー基板７１１）
十字キー基板７１１は、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー基板７１１は、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、所定の信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【０１６９】
（ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１）
ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の内部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１に接続されている。ここで、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けるタイミングであることと、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１７０】
（停止ボタンＬＥＤ７２２）
停止ボタンＬＥＤ７２２は、（ａ）左停止ボタン１１の内部に設けられている左停止ボタンＬＥＤと、（ｂ）中停止ボタン１２の内部に設けられている中停止ボタンＬＥＤと、（ｃ）右停止ボタン１３の内部に設けられている右停止ボタンＬＥＤを備えている。ここで、左停止ボタンＬＥＤは、左停止ボタン１１の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、中停止ボタンＬＥＤは、中停止ボタン１２の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、右停止ボタンＬＥＤは、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタンＬＥＤ、中停止ボタンＬＥＤ、右停止ボタンＬＥＤは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１７１】
（演出ボタンＬＥＤ７２３）
演出ボタンＬＥＤ７２３は、演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、演出ボタンＬＥＤ７２３は、演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、演出ボタン２１の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）演出ボタン２１の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１７２】
（腰部パネルＬＥＤ７２４）
腰部パネルＬＥＤ７２４は、腰部パネル３７に描かれた遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くするために設けられている。ここで、腰部パネルＬＥＤ７２４は、遊技機１に電力が供給された場合に点灯する。これにより、遊技者は、腰部パネル３７に描かれた遊技機１の機種名やモチーフ等を認識し易くなる。なお、所定の条件が充足されたことに基づいて、腰部パネルＬＥＤ７２４を消灯させることとしてもよい。これにより、遊技者に対して所定の条件が充足されたことを報知することができる。
【０１７３】
（演出装置制御基板８００）
演出装置制御基板８００は、後述の左上演出装置８１１、後述の左下演出装置８１２、後述の右上演出装置８１３、後述の右下演出装置８１４の制御を行うために設けられている。また、演出装置制御基板８００は、演出装置ドライブ中継基板７５０、左上演出装置基板８０１、左下演出装置基板８０２、右上演出装置基板８０３、右下演出装置基板８０４が接続されている。
【０１７４】
（左上演出装置基板８０１）
左上演出装置基板８０１は、後述の左上演出装置８１１が接続されており、後述の左上演出装置８１１に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、左上演出装置基板８０１を介して後述の左上演出装置８１１に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１７５】
（左下演出装置基板８０２）
左下演出装置基板８０２は、後述の左下演出装置８１２が接続されており、後述の左下演出装置８１２に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、左下演出装置基板８０２を介して後述の左下演出装置８１２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１７６】
（右上演出装置基板８０３）
右上演出装置基板８０３は、後述の右上演出装置８１３が接続されており、後述の右上演出装置８１３に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、右上演出装置基板８０３を介して後述の右上演出装置８１３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１７７】
（右下演出装置基板８０４）
右下演出装置基板８０４は、後述の右下演出装置８１４が接続されており、後述の右下演出装置８１４に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、右下演出装置基板８０４を介して後述の右下演出装置８１４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１７８】
（左上演出装置８１１）
左上演出装置８１１は、演出装置５０の背面側に設けられており、左上演出装置基板８０１に接続されている。また、左上演出装置８１１は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左上演出装置８１１に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１７９】
（左下演出装置８１２）
左下演出装置８１２は、演出装置５０の背面側に設けられており、左下演出装置基板８０２に接続されている。また、左下演出装置８１２は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左下演出装置８１２に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１８０】
（右上演出装置８１３）
右上演出装置８１３は、演出装置５０の背面側に設けられており、右上演出装置基板８０３に接続されている。また、右上演出装置８１３は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右上演出装置８１３に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１８１】
（右下演出装置８１４）
右下演出装置８１４は、演出装置５０の背面側に設けられており、右下演出装置基板８０４に接続されている。また、右下演出装置８１４は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右下演出装置８１４に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１８２】
（ＬＥＤ制御基板８５０）
ＬＥＤ制御基板８５０は、トップＬＥＤ８６１、コーナーＬＥＤ８６２、サイドＬＥＤ８６３、受皿サイドＬＥＤ８６４、受皿ＬＥＤ８６５の制御を行うために設けられている。また、ＬＥＤ制御基板８５０は、トップＬＥＤ基板８５１、コーナーＬＥＤ基板８５２、サイドＬＥＤ基板８５３、受皿サイドＬＥＤ基板８５４、受皿ＬＥＤ基板８５５が接続されている。
【０１８３】
（演出装置５０の可動態様）
次に、図５を用いて、演出装置５０の可動態様について説明する。
【０１８４】
図５（Ａ）に示す通り、演出装置５０は、ベース部５１と、柄部５２と、鞘部５３を備えている。
【０１８５】
（ベース部５１）
ベース部５１は、演出装置５０のベースとなる部材であって、柄部５２と、鞘部５３により被覆されている部分にＬＥＤを内蔵している。ここで、サブ制御基板４００は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、ベース部５１に内蔵されているＬＥＤを発光させる処理を行う。また、ベース部５１の背面側には、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４が設けられている。
【０１８６】
（柄部５２）
柄部５２は、ベース部５１の正面視左側に取り付けられている。また、柄部５２は、日本刀の柄を模した形状をしている。また、柄部５２は、左右方向に可動する。
【０１８７】
（鞘部５３）
鞘部５３は、ベース部５１の正面視右側に取り付けられている。また、鞘部５３は、日本刀の鞘を模した形状をしている。また、鞘部５３は、左右方向に可動する。
【０１８８】
図５（Ｂ）に示す通り、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４を駆動することにより、演出装置５０を上方向に可動する処理を行う。そして、左上演出装置センサ６５２ｓと、右上演出装置センサ６５５ｓにより、演出装置５０が所定の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４による演出装置５０の上方向の可動が停止される。
【０１８９】
図５（Ｃ）に示す通り、演出装置５０が所定の位置まで可動した後、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、柄部５２を正面視左側方向に可動する処理と、鞘部５３を正面視右側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４を可動する処理を行う。また、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、鞘部５３が可動したことにより被覆されなくなったベース部に内蔵されているＬＥＤを発光する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１に内蔵されているＬＥＤと、左下演出装置８１２に内蔵されているＬＥＤと、右上演出装置８１３に内蔵されているＬＥＤと、右下演出装置８１４に内蔵されているＬＥＤを発光する処理を行う。
【０１９０】
なお、図５（Ｃ）に示すような演出装置５０による演出が行われた後において、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４を駆動することにより、演出装置５０を下方向に可動する処理を行う。そして、左下演出装置センサ６５３ｓと、右下演出装置センサ６５６ｓにより、演出装置５０を可動する前の元の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４による演出装置５０の下方向の可動が停止される。また、サブ制御基板４００は、演出装置５０を下方向に可動する際に、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、柄部５２を正面視右側方向に可動する処理と、鞘部５３を正面視左側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４を元の位置に戻す処理を行う。また、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、鞘部５３により被覆されているベース部に内蔵されているＬＥＤを消灯する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１に内蔵されているＬＥＤと、左下演出装置８１２に内蔵されているＬＥＤと、右上演出装置８１３に内蔵されているＬＥＤと、右下演出装置８１４に内蔵されているＬＥＤを消灯する処理を行う。これにより、演出装置５０は、元の位置に戻ることとなる。
【０１９１】
（配列データテーブル）
次に、図６に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１９２】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１９３】
（図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１９４】
図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１９５】
また、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」として「準備リプレイ」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」として「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」として「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」として「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」として「ＡＲＴリプレイ」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０６」として「特別リプレイ」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０７」として「ＲＵＳＨリプレイ」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」として「中段リプレイ」が規定されている。
【０１９６】
ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「再遊技Ａ」、「再遊技Ａ」、「ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定し、再遊技の作動とともに、後述の第２ＲＴ遊技状態へ移行する制御を行う。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１９７】
（図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図８に基づいて、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１９８】
図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１９９】
また、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０９」として「右上がりリプレイ」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１０」として「ＢＡＲリプレイ」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１１」として「上段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１２」として「下段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１３」として「上段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１４」として「下段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１５」として「第１チャンス目リプレイ」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１６」として「第２チャンス目リプレイ」が規定されている。
【０２００】
ここで、本実施形態においては、「準備リプレイ」、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「ＡＲＴリプレイ」、「特別リプレイ」、「ＲＵＳＨリプレイ」、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「下段スイカリプレイ」、「上段チェリーリプレイ」、「下段チェリーリプレイ」、「第１チャンス目リプレイ」、「第２チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。ここで、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく、遊技を行うことができる。
【０２０１】
（図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図９に基づいて、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２０２】
図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０２０３】
また、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」として「第１押し順ベル」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」として「第２押し順ベル」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」として「第３押し順ベル」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」として「第４押し順ベル」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」として「第５押し順ベル」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」として「第６押し順ベル」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」として「第７押し順ベル」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」として「第８押し順ベル」が規定されている。
【０２０４】
（図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図１０に基づいて、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２０５】
図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０２０６】
また、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」として「第９押し順ベル」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」として「第１０押し順ベル」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」として「第１１押し順ベル」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」として「第１２押し順ベル」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」として「正解ベル」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」として「右上がりスイカ」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」として「右下がりスイカ」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」として「第１チャンス目」が規定されている。
【０２０７】
（図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図１１に基づいて、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２０８】
図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０２０９】
また、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」として「第２チャンス目」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」として「第１チェリー」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」として「第２チェリー」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」として「中段チェリー」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０１」として「第１ブランク」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０２」として「第２ブランク」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０３」として「第３ブランク」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０４」として「第４ブランク」が規定されている。
【０２１０】
ここで、本実施形態においては、「第１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第３押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第４押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第５押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第６押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第７押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第８押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第９押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１０押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第１チャンス目」に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第１チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第２チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０２１１】
なお、「第１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第３押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第４押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第５押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第６押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第７押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第８押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第９押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１０押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第１チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第２チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第１チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第２チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１２】
また、「第１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第３押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第４押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第５押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第６押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第７押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第８押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第９押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１０押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１３】
また、「第１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第３押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第４押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第５押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第６押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第７押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第８押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第９押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１０押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「ベル」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１４】
また、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１５】
また、「第１チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第２チャンス目」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１６】
また、「第１チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第２チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリー」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１７】
また、「第１ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第２ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第３ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第４ブランク」に係る図柄の組み合わせを総称して、「ブランク」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１８】
一方、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第１チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１９】
また、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２０】
また、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２１】
また、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２２】
また、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２３】
また、「第１チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２４】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図１２に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０２２５】
図１２では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０２２６】
また、図１２に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１３」の当選役が決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０８」、及び「ＲＥＰ０９」である。即ち、当選番号「１３」の当選役が決定された場合、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０２２７】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０８」、「ＲＥＰ０９」、「ＲＥＰ１０」、「ＲＥＰ１２」、及び「ＲＥＰ１５」である。この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、または「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、または「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０２２８】
ただし、この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。同様に、右停止ボタン１３を最初に操作した場合にも、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。
【０２２９】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３１」の「共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」、「ＮＭＬ０２」、「ＮＭＬ０３」、「ＮＭＬ０４」、「ＮＭＬ０５」、「ＮＭＬ０６」、「ＮＭＬ０７」、「ＮＭＬ０８」、「ＮＭＬ０９」、「ＮＭＬ１０」、「ＮＭＬ１１」、「ＮＭＬ１２」、及び「ＮＭＬ１３」である。この場合においては、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、右停止ボタン１３を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、または「正解ベル」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０２３０】
また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２５」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ１４」、及び「ＮＭＬ１５」である。この場合においては、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、右停止ボタン１３を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得るが、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。
【０２３１】
（非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１３に基づいて、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２３２】
非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の非ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２３３】
また、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１３においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２３４】
また、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１３」の「通常リプレイ」のみに抽選値が規定されている。
【０２３５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２３６】
（第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２３７】
第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第１ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２３８】
また、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１４においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２３９】
また、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」に抽選値が規定されている。
【０２４０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２４１】
（第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１５に基づいて、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２４２】
第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第２ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２４３】
また、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１５においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２４４】
また、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」に抽選値が規定されている。
【０２４５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２４６】
（第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２４７】
第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第３ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２４８】
また、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１６においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２４９】
また、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が規定されている。
【０２５０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、が当選役として決定されることはない。
【０２５１】
（第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２５２】
第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第４ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２５３】
また、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１７においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２５４】
また、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が規定されている。
【０２５５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が当選役として決定されることはない。
【０２５６】
（第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１８に基づいて、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２５７】
第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第５ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２５８】
また、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１８においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２５９】
また、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が規定されている。
【０２６０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が当選役として決定されることはない。
【０２６１】
（第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１９に基づいて、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２６２】
第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第６ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２６３】
また、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１９においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２６４】
また、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」に抽選値が規定されている。
【０２６５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２６６】
なお、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを総称して、「第１当選役決定テーブル」という。
【０２６７】
なお、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」と、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」と、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」と、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」を総称して「準備状態移行リプレイ」という。
【０２６８】
また、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」と、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」と、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」を総称して「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ」という。
【０２６９】
また、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」と、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」と、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」と、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」を総称して「ＡＲＴ中リプレイ」という。
【０２７０】
また、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」と、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」を総称して「ＲＵＳＨリプレイ」という。
【０２７１】
また、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」と、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」と、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」を総称して「Ｂｏｎｕｓ中リプレイ」という。
【０２７２】
また、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」と、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」を総称して「チェリーリプレイ」という。
【０２７３】
（第２当選役決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、第２当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２７４】
第２当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の非ＲＴ遊技状態、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態、第３ＲＴ遊技状態、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態、第６ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２７５】
また、第２当選役決定テーブルは、第１当選役決定テーブルと同様に、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第２当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図２０においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２７６】
また、第２当選役決定テーブルは、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」、当選番号「２５」の「スイカ」、当選番号「２６」の「弱チェリー」、当選番号「２７」の「強チェリー」、当選番号「２８」の「中段チェリー」、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」、当選番号「３１」の「共通ベル」、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」に抽選値が規定されている。
【０２７７】
ここで、第１当選役決定テーブルと、第２当選役決定テーブルの関係について説明すると、第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、現在の遊技状態によって当選役として決定される当選役と、当選役として決定されない当選役について規定されている。一方、第２当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、全ての遊技状態で当選役として決定され得る当選役について規定されている。
【０２７８】
なお、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」と、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」を総称して「チャンス目リプレイ」という。
【０２７９】
また、当選番号「２６」の「弱チェリー」と、当選番号「２７」の「強チェリー」と、当選番号「２８」の「中段チェリー」を総称して「チェリー」という。
【０２８０】
また、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」と、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」を総称して「チャンス目」という。
【０２８１】
また、当選番号「３１」の「共通ベル」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」と、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」を総称して「ベル」という。
【０２８２】
また、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」と、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」を総称して「押し順ベル」という。
【０２８３】
（遊技状態移行図）
次に、図２１に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０２８４】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０２８５】
ここで、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、非ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２８６】
また、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第１ＲＴ遊技状態から第２ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２８７】
一方、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第１ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２８８】
また、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２８９】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９０】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９１】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９２】
また、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第３ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９３】
一方、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第３ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９４】
一方、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第３ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９５】
また、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９６】
一方、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９７】
一方、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第６ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９８】
また、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９９】
一方、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３００】
一方、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０１】
また、現在の遊技状態が第６ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第６ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０２】
一方、現在の遊技状態が第６ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第６ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０３】
（サブ制御基板により管理される状態の一覧）
次に、図２２に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
【０３０４】
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。ここで、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「チャンス前兆状態」、状態番号が「０３」の「Ｂｏｎｕｓ前兆状態」、状態番号が「０４」の「チャンス状態」、状態番号が「０５」の「Ｂｏｎｕｓ準備状態」、状態番号が「０６」の「第１Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「０７」の「第２Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「０８」の「第３Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「０９」の「第１転落待機状態」、状態番号が「１０」の「ＡＲＴ準備状態」、状態番号が「１１」の「ＡＲＴ状態」、状態番号が「１２」の「第１上乗せ前兆状態」、状態番号が「１３」の「第１上乗せ準備状態」、状態番号が「１４」の「第１上乗せ状態」、状態番号が「１５」の「第２転落待機状態」、状態番号が「１６」の「第２上乗せ前兆状態」、状態番号が「１７」の「第２上乗せ準備状態」、状態番号が「１８」の「第２上乗せ状態」、状態番号が「１９」の「第３転落待機状態」、状態番号が「２０」の「第４転落待機状態」が規定されている。
【０３０５】
（サブ制御基板により管理される状態の遷移図）
次に、図２３に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０３０６】
本実施形態においては、メイン制御基板３００により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板４００により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０３０７】
（通常状態）
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、通常状態は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する抽選を行う他に、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ状態に移行し易いチャンス状態への移行抽選を行うことにより、通常状態における遊技に対する興趣を向上させている。
【０３０８】
ここで、通常状態において、チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、チャンス前兆状態に移行する制御が行われる。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３０９】
（チャンス前兆状態）
チャンス前兆状態は、通常状態からチャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、チャンス前兆状態は、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでの間、チャンス状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、チャンス状態に移行することを期待させることができる。
【０３１０】
ここで、チャンス前兆状態において、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、チャンス状態に移行する制御が行われる。また、チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３１１】
（Ｂｏｎｕｓ前兆状態）
Ｂｏｎｕｓ前兆状態は、通常状態からＢｏｎｕｓ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Ｂｏｎｕｓ前兆状態は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでの間、Ｂｏｎｕｓ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ状態に移行することを期待させることができる。
【０３１２】
ここで、Ｂｏｎｕｓ前兆状態において、後述のＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３１３】
（チャンス状態）
チャンス状態は、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行し易い状態である。これにより、遊技者は、チャンス状態に移行した場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを期待することとなる。
【０３１４】
ここで、チャンス状態において、後述のチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、通常状態に移行する制御が行われる。また、チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３１５】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態）
Ｂｏｎｕｓ準備状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、第３Ｂｏｎｕｓ状態の何れかに移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３１６】
ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「準備状態移行リプレイＪＲ１」、「準備状態移行リプレイＪＲ２」、「準備状態移行リプレイＪＲ３」、または「準備状態移行リプレイＪＲ４」が決定された場合には、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３１７】
また、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、または「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」が決定された場合には、後述のＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３１８】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態）
第１Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第１Ｂｏｎｕｓ状態においては、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、遊技者は、ＡＲＴ準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第１Ｂｏｎｕｓ状態における遊技に対する興趣が向上する。
【０３１９】
ここで、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、ＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。また、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、第１転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３２０】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態）
第２Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第２Ｂｏｎｕｓ状態においては、第１Ｂｏｎｕｓ状態と同様にＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。また、本実施形態において、第２Ｂｏｎｕｓ状態におけるＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選は、第１Ｂｏｎｕｓ状態におけるＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選と比較して、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定される確率が高くなっている。これにより、遊技者は、ＡＲＴ準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第２Ｂｏｎｕｓ状態における遊技に対する興趣が向上する。
【０３２１】
ここで、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、第２Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、ＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。また、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第２Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、第１転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３２２】
（第３Ｂｏｎｕｓ状態）
第３Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第３Ｂｏｎｕｓ状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態や、第２Ｂｏｎｕｓ状態とは異なり、第３Ｂｏｎｕｓ終了後、必ずＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。これにより、遊技者は、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０３２３】
（第１転落待機状態）
第１転落待機状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態、または第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されなかった場合に移行する状態である。また、第１転落待機状態においては、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第１転落待機状態においては、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、ＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。
【０３２４】
ここで、第１転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
【０３２５】
（ＡＲＴ準備状態）
ＡＲＴ準備状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態、または第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された後、第１Ｂｏｎｕｓ状態、または第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了した場合、または第３Ｂｏｎｕｓ状態ＡＲＴ状態が終了した場合に移行する状態である。ここで、ＡＲＴ準備状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０３２６】
ここで、ＡＲＴ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３２７】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、遊技者にとって有利な状態である。具体的には、ＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知する制御が行われる。
【０３２８】
ここで、ＡＲＴ状態において、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第１上乗せ前兆状態に移行する制御が行われ、第２上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第２上乗せ前兆状態に移行する制御が行われる。また、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、第４転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３２９】
（第１上乗せ前兆状態）
第１上乗せ前兆状態は、ＡＲＴ状態から第１上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第１上乗せ前兆状態は、後述の第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでの間、第１上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第１上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第１上乗せ前兆状態において、後述の第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、第１上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
【０３３０】
（第１上乗せ準備状態）
第１上乗せ準備状態は、第１上乗せ前兆状態から第１上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第１上乗せ準備状態において、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第１上乗せ状態に移行する制御が行われる。
【０３３１】
ここで、第１上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、または「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」が決定された場合には、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３３２】
（第１上乗せ状態）
第１上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第１上乗せ状態において、後述の第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、第２転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３３３】
（第２転落待機状態）
第２転落待機状態は、第１上乗せ状態が終了した後、ＡＲＴ状態に移行する前の状態である。また、第２転落待機状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０３３４】
ここで、第２転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、または「ＲＵＳＨリプレイＲ２」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３３５】
（第２上乗せ前兆状態）
第２上乗せ前兆状態は、ＡＲＴ状態から第２上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第２上乗せ前兆状態は、後述の第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでの間、第２上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第２上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第２上乗せ前兆状態において、後述の第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、第２上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
【０３３６】
（第２上乗せ準備状態）
第２上乗せ準備状態は、第２上乗せ前兆状態から第２上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第２上乗せ準備状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第２上乗せ状態に移行する制御が行われる。
【０３３７】
ここで、第２上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３３８】
（第２上乗せ状態）
第２上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第２上乗せ状態において、後述の第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、第３転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３３９】
（第３転落待機状態）
第３転落待機状態は、第２上乗せ状態が終了した後、ＡＲＴ状態に移行する前の状態である。また、第２転落待機状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０３４０】
ここで、第３転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」または「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３４１】
（第４転落待機状態）
第４転落待機状態は、ＡＲＴ状態が終了した後に移行する状態である。また、第４転落待機状態においては、ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第４転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第４転落待機状態においては、ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合には、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０３４２】
ここで、第４転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
【０３４３】
なお、本実施形態において、サブ制御基板４００によりＡＲＴ状態等の管理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メイン制御基板３００によりＡＲＴ状態等の管理を行ってもよい。
【０３４４】
（演出決定テーブル）
次に、図２４に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０３４５】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、サブ制御基板４００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブ制御基板４００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０３４６】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図２４（Ａ）参照）と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に用いられるチャンス前兆状態用演出決定テーブル（図２４（Ｂ）参照）と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ前兆状態用演出決定テーブル（図２４（Ｃ）参照）と、（ｄ）サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル（図２４（Ｄ）参照）と、（ｅ）サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ準備状態用演出決定テーブル（図２４（Ｅ）参照）と、（ｆ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態の場合に用いられる第１Ｂｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図２４（Ｆ）参照）と、（ｇ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２Ｂｏｎｕｓ状態の場合に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｈ）サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態の場合に用いられる第３Ｂｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｉ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態の場合に用いられる第１転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｊ）サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｋ）サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｌ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ前兆状態の場合に用いられる第１上乗せ前兆状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｍ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ準備状態の場合に用いられる第１上乗せ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｎ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態の場合に用いられる第１上乗せ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｏ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態の場合に用いられる第２転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｐ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ前兆状態の場合に用いられる第２上乗せ前兆状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｑ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ準備状態の場合に用いられる第２上乗せ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｒ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ状態の場合に用いられる第２上乗せ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｓ）サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態の場合に用いられる第３転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｔ）サブ制御基板４００により管理される状態が第４転落待機状態の場合に用いられる第４転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）が設けられている。
【０３４７】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図２５に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０３４８】
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、（ａ）通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）（図２５（Ａ）参照）と、（ｂ）チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２５（Ｂ）参照）と、（ｃ）チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態）（図２５（Ｃ）参照）を備えている。
【０３４９】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態））
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。
【０３５０】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態））
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。
【０３５１】
ここで、本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）と、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）に規定されている抽選値と、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。
【０３５２】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態））
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態）は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「６５５４／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。
【０３５３】
ここで、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合と、通常状態において、所定の当選役が決定された場合を比較すると、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合の方が、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されている。また、チャンス状態においては、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合にも、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行う一方、通常状態や、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行わない。従って、チャンス状態は、通常状態や、チャンス前兆状態と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高いといえる。
【０３５４】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル）
次に、図２６に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブルについて説明を行う。
【０３５５】
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブルは、（ａ）通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）（図２６（Ａ）参照）と、（ｂ）チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２６（Ｂ）参照）と、（ｃ）チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）（図２６（Ｃ）参照）を備えている。
【０３５６】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態））
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値が、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、通常状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「２４８５２／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「３９８５８／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「８２６／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。
【０３５７】
なお、以下において、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中を総称して、「Ｂｏｎｕｓ待機中」という。
【０３５８】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態））
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値が、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「２４８５２／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「３９８５８／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「８２６／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。
【０３５９】
ここで、本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）と、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）に規定されている抽選値と、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。
【０３６０】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態））
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値が、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス状態において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「３５７６８／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「２９７４９／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「１９／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。
【０３６１】
（前兆ゲーム数決定テーブル）
次に、図２７に基づいて、前兆ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０３６２】
前兆ゲーム数決定テーブルは、（ａ）Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ａ）参照）と、（ｂ）通常状態において、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのチャンス前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｂ）参照）と、（ｃ）ＡＲＴ状態において、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第１上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｃ）参照）と、（ｄ）ＡＲＴ状態において、第２上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第２上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｄ）参照）を備えている。
【０３６３】
（Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル）
Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、（ａ）通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）（図２５（Ａ）参照）を用いて抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合、（ｂ）チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２５（Ｂ）参照）を用いて抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブルは、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された当選役毎にＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数として「５」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数として「１０」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数として「１５」ゲームが決定される。なお、決定されたＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述のＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３６４】
（チャンス前兆ゲーム数決定テーブル）
チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、後述のチャンス状態移行抽選テーブル（図２８参照）を用いて抽選を行った結果、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、チャンス状態に移行することが決定された当選役毎にチャンス前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、チャンス状態に移行することが決定された場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「３」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「６」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「９」ゲームが決定される。なお、決定されたチャンス前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３６５】
（第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル）
第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、後述の第１上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ａ）参照）を用いて抽選を行った結果、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第１上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第１上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第１上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で第１上乗せ前兆ゲーム数として「２」ゲームが決定され、「３２７６８／６５５３６」の確率で第１上乗せ前兆ゲーム数として「４」ゲームが決定される。なお、決定された第１上乗せ前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述の第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３６６】
（第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル）
第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、後述の第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ｂ）参照）を用いて抽選を行った結果、第２上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第２上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第２上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第２上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「中段チェリー」が決定され、第２上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で第２上乗せ前兆ゲーム数として「２」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で第２上乗せ前兆ゲーム数として「４」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で第２上乗せ前兆ゲーム数として「６」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で第２上乗せ前兆ゲーム数として「８」ゲームが決定される。なお、決定された第２上乗せ前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述の第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３６７】
（チャンス状態移行抽選テーブル）
次に、図２８に基づいて、チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０３６８】
チャンス状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、チャンス状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、チャンス状態移行抽選テーブルは、当選役毎にチャンス状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定された場合には、「３２７６／６５５３６」の確率でチャンス状態に移行することが決定される。
【０３６９】
（フェイクゲーム数決定テーブル）
次に、図２９に基づいて、フェイクゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０３７０】
フェイクゲーム数決定テーブルは、（ａ）通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するための通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル（図２９（Ａ）参照）と、（ｂ）ＡＲＴ状態において、第１上乗せ状態、または第２上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するためのＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブル（図２９（Ｂ）参照）を備えている。
【０３７１】
（通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル）
通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）（図２５（Ａ）参照）を用いて抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されなかった場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にフェイク前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されなかった場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「５」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「１０」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「１５」ゲームが決定される。なお、決定されたフェイク前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述のフェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３７２】
（ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブル）
ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、後述の第１上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ａ）参照）、後述の第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ｂ）参照）を用いて抽選を行った結果、第１上乗せ状態、及び第２上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合に、第１上乗せ状態や、第２上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にＡＲＴ状態用フェイクゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第１上乗せ状態、及び第２上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態用フェイクゲーム数として「１」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態用フェイク前兆ゲーム数として「３」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態用フェイク前兆ゲーム数として「５」ゲームが決定される。なお、決定されたＡＲＴ状態用フェイク前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述のＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３７３】
（昇格抽選テーブル）
次に、図３０に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０３７４】
昇格抽選テーブルは、（ａ）第１Ｂｏｎｕｓ待機中において、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ａ）参照）と、（ｂ）第２Ｂｏｎｕｓ待機中において、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ｂ）参照）を備えている。
【０３７５】
（昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中））
昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ前兆状態、またはＢｏｎｕｓ準備状態において、第１Ｂｏｎｕｓ待機中である場合に、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）には、当選役毎に、第２Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する抽選値と、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「１２７８５／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格し、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格することとなる。
【０３７６】
（昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中））
昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ前兆状態、またはＢｏｎｕｓ準備状態において、第２Ｂｏｎｕｓ待機中である場合に、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）には、当選役毎に、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格することとなる。
【０３７７】
なお、第１Ｂｏｎｕｓ待機中において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第１Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなる。また、第２Ｂｏｎｕｓ待機中において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第２Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなる。そして、第３Ｂｏｎｕｓ待機中において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなる。このため、第３Ｂｏｎｕｓ待機中は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中や、第２Ｂｏｎｕｓ待機中と比較して遊技者にとって最も有利となる。従って、第３Ｂｏｎｕｓ待機中においては、昇格抽選が行われることはない。
【０３７８】
（ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図３１に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０３７９】
ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、（ａ）第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１（Ａ）参照）と、（ｂ）第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１（Ｂ）参照）を備えている。
【０３８０】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にＡＲＴ準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴ準備状態に移行することが決定される。
【０３８１】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にＡＲＴ準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴ準備状態に移行することが決定される。
【０３８２】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル）
次に、図３２に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０３８３】
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルは、（ａ）第３Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）（図３２（Ａ）参照）と、（ｂ）ＡＲＴ準備状態や、ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）（図３２（Ｂ）参照）と、（ｃ）第１上乗せ前兆状態や、第２上乗せ前兆状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）（図３２（Ｃ）参照）と、（ｄ）第１上乗せ準備状態や、第２上乗せ準備状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）（図３２（Ｄ）参照）と、（ｅ）第１上乗せ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態）（図３２（Ｅ）参照）と、（ｆ）第２上乗せ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態）（図３２（Ｆ）参照）と、（ｇ）第２転落待機状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態）（図３２（Ｇ）参照）と、（ｈ）第３転落待機状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態）（図３２（Ｈ）参照）を備えている。
【０３８４】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３Ｂｏｎｕｓ状態の終了後、ＡＲＴ準備状態を介して移行するＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３８５】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態や、ＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３８６】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１上乗せ前兆状態や、第２上乗せ前兆状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３８７】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１上乗せ準備状態や、第２上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３８８】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３８９】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９０】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９１】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９２】
（引戻抽選テーブル）
次に、図３３に基づいて、引戻抽選テーブルについて説明を行う。
【０３９３】
引戻抽選テーブルは、（ａ）第１転落待機状態において、ＡＲＴ準備状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第１転落待機状態用引戻抽選テーブル（図３３（Ａ）参照）と、（ｂ）第４転落待機状態において、ＡＲＴ状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第４転落待機状態用引戻抽選テーブル（図３３（Ｂ）参照）を備えている。
【０３９４】
（第１転落待機状態用引戻抽選テーブル）
第１転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１転落待機状態において、ＡＲＴ準備状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第１転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ＡＲＴ準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「４０９６／６５５３６」の確率で、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定される。
【０３９５】
（第４転落待機状態用引戻抽選テーブル）
第４転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４転落待機状態において、ＡＲＴ状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第４転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ＡＲＴ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で、ＡＲＴ状態に移行することが決定される。
【０３９６】
（上乗せ状態移行抽選テーブル）
次に、図３４に基づいて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０３９７】
上乗せ状態移行抽選テーブルは、（ａ）第１上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第１上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ａ）参照）と、（ｂ）第２上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ｂ）参照）を備えている。
【０３９８】
（第１上乗せ状態移行抽選テーブル）
第１上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、第１上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第１上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第１上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で、第１上乗せ状態に移行することが決定される。
【０３９９】
（第２上乗せ状態移行抽選テーブル）
第２上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、第２上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第２上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第２上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で、第２上乗せ状態に移行することが決定される。
【０４００】
（連続演出実行抽選テーブル）
次に、図３５に基づいて、連続演出実行抽選テーブルについて説明を行う。
【０４０１】
連続演出実行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、ＡＲＴ状態の終了前に、連続演出を実行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、連続演出実行抽選テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、当選役として「通常リプレイ」が決定された場合には、「３２７／６５５３６」の確率で連続演出を実行することが決定される。
【０４０２】
（セット数上乗せ抽選テーブル）
次に、図３６に基づいて、セット数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０４０３】
セット数上乗せ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、ＡＲＴ状態が終了し、第４転落状態に移行した後、再度ＡＲＴ状態に移行するか否かを決定するために設けられている。具体的には、セット数上乗せ抽選テーブルは、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「２５９６／６５５３６」の確率で当選することとなる。なお、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ４０１は、連続演出実行フラグがＯＮの場合に、セット数上乗せ抽選テーブルを用いて抽選を行うこととなる。
【０４０４】
（連続演出変更抽選テーブル）
次に、図３７に基づいて、連続演出変更抽選テーブルについて説明を行う。
【０４０５】
連続演出変更抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出を変更するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、連続演出変更抽選テーブルは、当選役に応じて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出の抽選値が規定されている。
【０４０６】
ここで、連続演出変更抽選テーブルは、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＡ負け」の場合であって、後述のセット数上乗せ抽選処理により、セット数上乗せ当選フラグがＯＮの場合に参照される敵キャラクタＡ負け時用連続演出変更抽選テーブル（セット数上乗せ当選フラグ＝ＯＮ）（図３７（Ａ）参照）と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＡ負け」の場合であって、後述のセット数上乗せ抽選処理により、セット数上乗せ当選フラグがＯＦＦの場合に参照される敵キャラクタＡ負け時用連続演出変更抽選テーブル（セット数上乗せ当選フラグ＝ＯＦＦ）（図３７（Ｂ）参照）が設けられている。
【０４０７】
また、図示しないが、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＡ勝ち」の場合に参照される敵キャラクタＡ勝ち時用連続演出変更抽選テーブルと、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＡ復活」の場合に参照される敵キャラクタＡ復活時用連続演出変更抽選テーブルと、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＢ負け」の場合であって、後述のセット数上乗せ抽選処理により、セット数上乗せ当選フラグがＯＮの場合に参照される敵キャラクタＢ負け時用連続演出変更抽選テーブル（セット数上乗せ当選フラグ＝ＯＮ）と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＢ負け」の場合であって、後述のセット数上乗せ抽選処理により、セット数上乗せ当選フラグがＯＦＦの場合に参照される敵キャラクタＢ負け時用連続演出変更抽選テーブル（セット数上乗せ当選フラグ＝ＯＦＦ）と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＢ勝ち」の場合に参照される敵キャラクタＢ勝ち時用連続演出変更抽選テーブルと、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＢ復活」の場合に参照される敵キャラクタＢ復活時用連続演出変更抽選テーブルと、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＣ負け」の場合であって、後述のセット数上乗せ抽選処理により、セット数上乗せ当選フラグがＯＮの場合に参照される敵キャラクタＣ負け時用連続演出変更抽選テーブル（セット数上乗せ当選フラグ＝ＯＮ）と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＣ負け」の場合であって、後述のセット数上乗せ抽選処理により、セット数上乗せ当選フラグがＯＦＦの場合に参照される敵キャラクタＣ負け時用連続演出変更抽選テーブル（セット数上乗せ当選フラグ＝ＯＦＦ）と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＣ勝ち」の場合に参照される敵キャラクタＣ勝ち時用連続演出変更抽選テーブルと、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に実行される連続演出が「敵キャラクタＣ復活」の場合に参照される敵キャラクタＣ復活時用連続演出変更抽選テーブルが設けられている。
【０４０８】
ここで、本実施形態において、連続演出変更抽選テーブルは、セット数上乗せ当選フラグがＯＮの場合には、必ず「敵キャラクタＡ勝ち」、「敵キャラクタＢ勝ち」、「敵キャラクタＣ勝ち」、「敵キャラクタＡ復活」、「敵キャラクタＢ復活」、「敵キャラクタＣ復活」、「敵キャラクタＤ勝ち」の何れかを実行することとなるように抽選値が規定されている。
【０４０９】
また、本実施形態において、連続演出変更抽選テーブルは、セット数上乗せ当選フラグがＯＦＦの場合には、必ず「敵キャラクタＡ負け」、「敵キャラクタＢ負け」、「敵キャラクタＣ負け」の何れかを実行することとなるように抽選値が規定されている。
【０４１０】
（連続演出において対戦する敵キャラクタ）
ここで、連続演出において対戦する敵キャラクタについての説明を行う。なお、本実施形態では、連続演出において対戦する敵キャラクタとして、敵キャラクタＡと、敵キャラクタＢと、敵キャラクタＣと、敵キャラクタＤが設けられている。
【０４１１】
（敵キャラクタＡ）
敵キャラクタＡは、連続演出を実行することが決定された場合に、最初に決定される対戦相手である。ここで、連続演出変更抽選テーブルにおいて、敵キャラクタＡは、他の敵キャラクタと比較して、連続演出における勝利期待度が低くなるように抽選値が規定されている。
【０４１２】
（敵キャラクタＢ）
敵キャラクタＢは、連続演出において、敵キャラクタＡと比較して勝利期待度が高い対戦相手である。具体的には、連続演出変更抽選テーブルにおいて、敵キャラクタＢは、敵キャラクタＣ，敵キャラクタＤと比較して、連続演出における勝利期待度が低くなるように抽選値が規定されている。
【０４１３】
（敵キャラクタＣ）
敵キャラクタＣは、連続演出において、敵キャラクタＡや、敵キャラクタＢと比較して勝利期待度が高い対戦相手である。具体的には、連続演出変更抽選テーブルにおいて、敵キャラクタＣは、敵キャラクタＤと比較して、連続演出における勝利期待度が低くなるように抽選値が規定されている。
【０４１４】
（敵キャラクタＤ）
敵キャラクタＤは、連続演出において、勝利期待度が最も高い対戦相手である。具体的には、連続演出変更抽選テーブルにおいて、敵キャラクタＤは、勝利する場合にのみ選択されるように抽選値が規定されている。
【０４１５】
（連続演出変更抽選テーブルを用いた抽選の具体例）
ここで、連続演出変更抽選テーブルを用いた抽選の具体例について説明する。
【０４１６】
敵キャラクタＡに負ける連続演出を実行することが決定されている場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」が決定され、セット数上乗せ抽選テーブルを用いた抽選に当選した場合には、後述のセット数上乗せ当選フラグがＯＮとなる。この場合において、連続演出で対戦する対戦相手が敵キャラクタＡから敵キャラクタＢに変更される確率は、「１２２８８／６５５３６」である。なお、この「１２２８８／６５５３６」は、敵キャラクタＢ勝ちの抽選値「８１９２／６５５３６」に敵キャラクタＢ復活の抽選値「４０９６／６５５３６」を加算した値である。
【０４１７】
一方、敵キャラクタＡに負ける連続演出を実行することが決定されている場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」が決定され、後述のセット数上乗せ抽選テーブルを用いた抽選に非当選となり、後述のセット数上乗せ当選フラグがＯＦＦのままである場合には、連続演出で対戦する対戦相手が敵キャラクタＡから敵キャラクタＢに変更される確率は、「２６８５／６５５３６」である。
【０４１８】
このため、後述のセット数上乗せ当選フラグがＯＮとなった場合に、敵キャラクタＡから敵キャラクタＢに変更となる確率「１２２８８／６５５３６」と、後述のセット数上乗せ当選フラグがＯＦＦのままである場合に、敵キャラクタＡから敵キャラクタＢに変更となる確率「２６８５／６５５３６」を比較すると、後述のセット数上乗せ当選フラグがＯＮとなった場合の方が、抽選値が高くなるように規定されている。従って、遊技者は、連続演出の対戦相手が敵キャラクタＡから敵キャラクタＢに変更された場合には、後述のセット数上乗せ当選フラグがＯＮとなったことを期待することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０４１９】
同様に、連続演出の対戦相手が敵キャラクタＣに変更された場合には、敵キャラクタＢに変更された場合よりも、後述のセット数上乗せ当選フラグがＯＮとなったことをさらに期待することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０４２０】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図３８に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０４２１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ３０３のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ５に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
【０４２５】
なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０４２６】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ１７ｓがＯＮとなる。このため、ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ５＝Ｎｏ）、ステップＳ６に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮであって（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦである場合（ステップＳ５＝Ｎｏ）、前面扉３が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機１の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ７の処理が終了すると、ステップＳ８に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器２８や、設定表示部４４に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ４５ｓｗにより設定変更ボタン４５の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ９の処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉３が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１の処理が終了すると、メインループ処理（図３９参照）に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉３が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２の処理が終了すると、メインループ処理（図３９参照）に処理を移行する。
【０４３４】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図３９に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０４３５】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域の値、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８に対応する操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メダルを自動投入する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入済みでない場合であって、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を設定表示部４４に表示する処理を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０５のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４０を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４１を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４２を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された当選役に基づいて、停止制御番号を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４３を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４４を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転中である旨の情報をメインＲＡＭ３０３に設けられているリール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４５を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を停止させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０４５３】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４６を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１２１）
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４７を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、繰り返しメインループ処理を実行する。
【０４５６】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図４０に基づいて、図３９のステップＳ１０７の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図４０はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５７】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｎｏ）、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０４５９】
（内部抽選処理）
次に、図４１に基づいて、図３９のステップＳ１０９の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図４１は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６０】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により当選役を決定する前にエラーを検出する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０４６１】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１の抽選前エラーチェック処理により、エラーが検出された場合に、復帰不可能エラー時処理を行う。
【０４６２】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「３９」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０４６４】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている第２当選役決定テーブル（図２０参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている当選番号を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「２４」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５の当選番号取得処理により取得した当選番号が「２４」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「２４」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行し、当選番号が「２４」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、第１当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態に応じて、第１当選役決定テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合には、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１４参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８の処理によりセットされた第１当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、抽選なしか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９の抽選データ取得処理により取得した当選役に係るデータに基づいて、抽選を行わないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する抽選値が「０」の場合に、抽選を行わないと判定する。そして、抽選なしであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行し、抽選なしではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、全設定共通値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９の抽選データ取得処理により取得した当選番号が設定値を問わずに同一の抽選値であるか否かを判定する処理を行う。そして、全設定共通値であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１３に処理を移行し、全設定共通値ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、設定値別抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第１当選役決定テーブル、または第２当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、全設定共通抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第１当選役決定テーブル、または第２当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０９−１２の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップＳ１０９−１３の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４の抽選確認処理によりレジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０９−１２の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップＳ１０９−１３の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０４７６】
なお、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に対応する当選役が決定される。
【０４７７】
（ステップＳ１０９−１６）
ステップＳ１０９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１７に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１０９−１７）
ステップＳ１０９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０４７９】
なお、本実施形態において、当選番号の値が「０」となった場合には（ステップＳ１０９−１７＝ＹＥＳ）、当選役として「ハズレ」が決定されることとなる。
【０４８０】
（図柄コード設定処理）
次に、図４２に基づいて、図３９のステップＳ１１０の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図４２は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８１】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号として、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させる回胴演出を行うか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に、当選した回胴演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４８６】
（リール回転開始準備処理）
次に、図４３に基づいて、図３９のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図４３はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８７】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行するための情報をセットする処理を行うとともに、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１１−３の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−３に処理を移行し、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｎｏ）、最小遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１１−２の処理を繰り返し実行する。
【０４８９】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップＳ１１１−３の処理から今回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理までの時間が最小遊技時間未満とならないように、最小遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小遊技時間は、約「４．１」秒である。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０４９０】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０４９１】
（リール停止前処理）
次に、図４４に基づいて、図３９のステップＳ１１２の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図４４はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９２】
（ステップＳ１１２−１）
ステップＳ１１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値として、右リール２０に対応するデータ「１００Ｂ」を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１２−２に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ１１２−２）
ステップＳ１１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、リールが回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−１の処理でセットした引込予想リール検索初期値、または後述のステップＳ１１２−４により更新された検索対象リールの値に基づいて、検索対象である左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には（ステップＳ１１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２−３に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には（ステップＳ１１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ１１２−３）
ステップＳ１１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、仮想停止位置に応じた引込優先順位を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【０４９５】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−３の引込予想処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に格納されたデータを所定のタイミングでクリアする処理を行う。
【０４９６】
（ステップＳ１１２−４）
ステップＳ１１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、検索対象リールが停止していると判定された場合（ステップＳ１１２−２＝Ｎｏ）、またはステップＳ１１２−３の引込予想処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得するために、レジスタにセットされている値を右シフトする処理を行う。そして、ステップＳ１１２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１２−５に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ１１２−５）
ステップＳ１１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールの引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１２−５＝Ｙｅｓ）、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−２に処理を移行し、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールに対する引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０４９８】
（リール回転中処理）
次に、図４５に基づいて、図３９のステップＳ１１７の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図４５はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９９】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、操作された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−３の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップＳ１１７−４の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５０５】
（表示判定処理）
次に、図４６に基づいて、図３９のステップＳ１１９の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図４６は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０６】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「表示判定コマンド」とは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１９−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｙｅｓ）、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。一方、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された「入賞」に係る図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０５１０】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイが成立したと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、リプレイが成立していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｎｏ）、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０５１１】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０５１２】
（遊技状態移行処理）
次に、図４７に基づいて、図３９のステップＳ１２１の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図４７は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１３】
（ステップＳ１２１−１）
ステップＳ１２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４８を用いて詳述するＲＴ遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０５１４】
（ステップＳ１２１−２）
ステップＳ１２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該遊技終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２１−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５１５】
（ＲＴ遊技状態移行処理）
次に、図４８に基づいて、図４７のステップＳ１２１−１の処理により行われるＲＴ遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図４８はＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１６】
（ステップＳ１２１−１−１）
ステップＳ１２１−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行図柄が表示された場合には（ステップＳ１２１−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−２に処理を移行し、遊技状態移行図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１＝Ｎｏ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ１２１−１−２）
ステップＳ１２１−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１−３に処理を移行する。
【０５１８】
（ステップＳ１２１−１−３）
ステップＳ１２１−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行図（図２１参照）に示す通り、例えば、非ＲＴ遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示された場合等、ステップＳ１２１−１−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−４に処理を移行し、遊技状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−３＝Ｎｏ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ１２１−１−４）
ステップＳ１２１−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−４の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０５２０】
（割込処理）
次に、図４９に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０５２１】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、エラーに係る外部信号の出力要求がある場合に、外部集中端子板４７の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０５２４】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時の演出用タイマや、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０５２５】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号として「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ２０６のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０５２６】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、ステップＳ２０５の処理によりセットされたリール番号、または、後述するステップＳ２０７の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０の左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５２７】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「３」の場合には、右リール２０の駆動制御を行い、リール番号が「２」の場合には、中リール１９の駆動制御を行い、リール番号が「１」の場合には、左リール１８の駆動制御を行う。
【０５２８】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在レジスタにセットされているリール番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０５２９】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールに対して、ステップＳ２０６のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２０８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９に処理を移行し、リール番号が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ２０８＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０５３０】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ出力データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、及び再遊技表示ランプ３１の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、ステップＳ２１１に処理を移行する。
【０５３２】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２１０のＬＥＤ出力データ作成処理において、再遊技表示ランプ３１を点灯させる表示データを作成する場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮとする制御を行い、再遊技表示ランプ３１を消灯させる表示データを作成する場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＦＦとする制御を行う。
【０５３３】
（ステップＳ２１１）
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、及び再遊技表示ランプ３１の制御を行う。そして、ステップＳ２１１の処理が終了すると、ステップＳ２１２に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ２１２）
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１２の処理が終了すると、ステップＳ２１３に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ２１３）
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１３の処理が終了すると、ステップＳ２１４に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ２１４）
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１４の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０５３７】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図５０に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０５３８】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５１を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ基板５００を介して、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０５４１】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、コンパネＬＥＤ中継基板７００を介して、Ｂｏｎｕｓ表示部３２、ＡＲＴ表示部３３、ＲＵＳＨ表示部３４、停止ボタン操作表示部３５、スタートレバーＬＥＤ３６、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１、停止ボタンＬＥＤ７２２、演出ボタンＬＥＤ７２３、腰部パネルＬＥＤ７２４の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板６００と、演出装置ドライブ基板６５０を介して、演出装置５０、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４、左液晶昇降モータ６５７、右液晶昇降モータ６６０の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０５４２】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板６００を介して液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタン検出センサ７１０ｓｗが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キー基板７１１が十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５４４】
（主基板通信処理）
次に、図５１に基づいて、図５０のステップＳ３０２の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図５１は主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４５】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４６】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０５４７】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５２を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４８】
（コマンド解析処理）
次に、図５２に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図５２はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４９】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５３を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５５０】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０５５１】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のコマンド別処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５３】
（コマンド別処理）
次に、図５３に基づいて、図５２のステップＳ３０２−３−１の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図５３はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５４】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが条件装置コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、受信したコマンドが条件装置コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行する。
【０５５５】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５４を用いて詳述する条件装置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドと、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５５６】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行する。
【０５５７】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、後で図７６を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した表示判定コマンドと、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５５８】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５５９】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２の条件装置コマンド受信時処理や、ステップＳ３０２−３−１−４の表示判定コマンド受信時処理、受信したコマンドに応じた処理を実行した結果と、演出決定テーブル（図２４参照）に基づいて、液晶表示装置４６等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５６０】
（条件装置コマンド受信時処理）
次に、図５４に基づいて、図５３のステップＳ３０２−３−１−２の処理により行われる条件装置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図５４は条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５６１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、状態別移行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理では、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている（図５５〜図７５参照）。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−３に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−２＝Ｎｏ）、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタに「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−３の処理が終了すると、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５６４】
（通常状態用処理）
次に、図５５に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合に行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図５５は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５６５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−３に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４に処理を移行する。
【０５６７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４に処理を移行する。
【０５６８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−５に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７に処理を移行する。
【０５６９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−６に処理を移行する。
【０５７０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５７１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−８に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０に処理を移行する。
【０５７２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）（図２６（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−９に処理を移行する。
【０５７３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−９の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５７４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）（図２５（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１に処理を移行する。
【０５７５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５に処理を移行する。
【０５７６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）（図２６（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１３に処理を移行する。
【０５７７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１４に処理を移行する。
【０５７８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１４の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５７９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル（図２８参照）に基づいて、チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６に処理を移行する。
【０５８０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５のチャンス状態移行抽選処理による抽選の結果、チャンス状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０に処理を移行する。
【０５８１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をチャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にチャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１８に処理を移行する。
【０５８２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１８において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１９に処理を移行する。
【０５８３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１９において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているチャンス前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｂ）参照）に基づいて、チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０に処理を移行する。
【０５８４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２１に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５８５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２１において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル（図２９（Ａ）参照）に基づいて、フェイクゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２１の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５８６】
（チャンス前兆状態用処理）
次に、図５６に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に行われるチャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図５６はチャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５８７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２に処理を移行する。
【０５８８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５に処理を移行する。
【０５８９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−４に処理を移行する。
【０５９０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−４の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５９１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６に処理を移行する。
【０５９２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−７に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９に処理を移行する。
【０５９３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−７において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２６（Ｂ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−８に処理を移行する。
【０５９４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−８の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５９５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２５（Ｂ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０に処理を移行する。
【０５９６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１１に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４に処理を移行する。
【０５９７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２６（Ｂ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１２に処理を移行する。
【０５９８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１３に処理を移行する。
【０５９９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１３の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６００】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１５に処理を移行し、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４＝Ｎｏ）、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６０１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１５において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をチャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にチャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１６に処理を移行する。
【０６０２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１６において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１７に処理を移行する。
【０６０３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１７において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１７の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６０４】
（Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理）
次に、図５７に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態の場合に行われるＢｏｎｕｓ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図５７はＢｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６０５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２に処理を移行する。
【０６０６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−３に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４に処理を移行する。
【０６０７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタに「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４に処理を移行する。
【０６０８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−５に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７に処理を移行する。
【０６０９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−５において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−６に処理を移行する。
【０６１０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−６の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６１１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−８に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９に処理を移行する。
【０６１２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−８の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１０に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１に処理を移行する。
【０６１４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１０において、サブＣＰＵ４０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ａ）参照）、または昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ｂ）参照）の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１に処理を移行する。
【０６１５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２に処理を移行する。
【０６１６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１３に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６１７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１３の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６１８】
（チャンス状態用処理）
次に、図５８に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス状態の場合に行われるチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図５８はチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６１９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２に処理を移行する。
【０６２０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６に処理を移行する。
【０６２１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−３において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−４に処理を移行する。
【０６２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−５に処理を移行する。
【０６２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−５において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−５の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６２４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−７に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９に処理を移行する。
【０６２５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−７において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）（図２６（Ｃ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−８に処理を移行する。
【０６２６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−８の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０に処理を移行する。
【０６２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態）（図２５（Ｃ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１に処理を移行する。
【０６２９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０のチャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４に処理を移行する。
【０６３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）（図２６（Ｃ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１３に処理を移行する。
【０６３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１３の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１５に処理を移行し、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４＝Ｎｏ）、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１５において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１５の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６３４】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理）
次に、図５９に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に行われるＢｏｎｕｓ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図５９はＢｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６３５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−１において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−２に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４に処理を移行する。
【０６３６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−２において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−３に処理を移行する。
【０６３７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−３の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６３８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−５に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６３９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−５において、サブＣＰＵ４０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ａ）参照）、または昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ｂ）参照）の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−５の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６４０】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図６０に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態の場合に行われる第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図６０は第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６４１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−１において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２に処理を移行する。
【０６４２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されているＡＲＴ当選フラグの値がＯＦＦであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１（Ａ）参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３に処理を移行する。
【０６４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２のＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５に処理を移行する。
【０６４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５に処理を移行する。
【０６４５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５＝Ｎｏ）、第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−７に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−９に処理を移行する。
【０６４７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−８に処理を移行する。
【０６４８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−８の処理が終了すると、第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６４９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−９の処理が終了すると、第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６５０】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図６１に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２Ｂｏｎｕｓ状態の場合に行われる第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図６１は第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６５１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−１において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２に処理を移行する。
【０６５２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されているＡＲＴ当選フラグの値がＯＦＦであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３に処理を移行する。
【０６５３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２のＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５に処理を移行する。
【０６５４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５に処理を移行する。
【０６５５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６に処理を移行し、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５＝Ｎｏ）、第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６５６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−７に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−９に処理を移行する。
【０６５７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−８に処理を移行する。
【０６５８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−８の処理が終了すると、第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６５９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−９の処理が終了すると、第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６６０】
（第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図６２に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態の場合に行われる第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図６２は第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６６１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−１において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２に処理を移行する。
【０６６２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）（図３２（Ａ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３に処理を移行する。
【０６６３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５に処理を移行する。
【０６６４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５に処理を移行する。
【０６６５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−６に処理を移行し、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５＝Ｎｏ）、第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６６６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−６の処理が終了すると、第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６６７】
（第１転落待機状態用処理）
次に、図６３に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態の場合に行われる第１転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図６３は第１転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６６８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−１において、サブＣＰＵ４０１は、第１転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１転落待機状態用引戻抽選テーブル（図３３（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２に処理を移行する。
【０６６９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−１の第１転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２＝Ｎｏ）第１転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６７０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−３の処理が終了すると、第１転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６７１】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図６４に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に行われるＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６４はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６７２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）（図３２（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２に処理を移行する。
【０６７３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２＝Ｎｏ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６７４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−３の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６７５】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図６５に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に行われるＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図６５はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６７６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２に処理を移行する。
【０６７７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−３に処理を移行し、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４に処理を移行する。
【０６７８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４に処理を移行する。
【０６７９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４において、サブＣＰＵ４０１は、後で図６６を用いて詳述するストック抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出実行フラグがＯＦＦの場合に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったときに連続演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。
【０６８０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）（図３２（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−６に処理を移行する。
【０６８１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−６において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８に処理を移行する。
【０６８２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８に処理を移行する。
【０６８３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ａ）参照）に基づいて、第１上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−９に処理を移行する。
【０６８４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−９において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８の第１上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第１上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１０に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２に処理を移行する。
【０６８５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｃ）参照）に基づいて、第１上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１１に処理を移行する。
【０６８６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１１において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６に処理を移行する。
【０６８７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ｂ）参照）に基づいて、第２上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１３に処理を移行する。
【０６８８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２の第２上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第２上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７に処理を移行する。
【０６８９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１４において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｄ）参照）に基づいて、第２上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１５に処理を移行する。
【０６９０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１５において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６に処理を移行する。
【０６９１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６９２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１８に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２０に処理を移行する。
【０６９３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１９に処理を移行し、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１８＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６９４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブル（図２９（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１９の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６９５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２０において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第４転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第４転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第４転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２０の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６９６】
（ストック抽選処理）
次に、図６６に基づいて、図６５のステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４の処理により行われるストック抽選処理についての説明を行う。なお、図６６はストック抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０６９７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出実行フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、連続演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出実行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−６に処理を移行し、連続演出実行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−２に処理を移行する。
【０６９８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−２において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出実行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている連続演出実行抽選テーブル（図３５参照）と、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったときに連続演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−３に処理を移行する。
【０６９９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−２の連続演出実行抽選処理による抽選の結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ格納領域の値が「３」となった場合に連続演出を実行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−３＝Ｎｏ）、ストック抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。
【０７００】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−４において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出実行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出実行フラグ格納領域に格納されている連続演出実行フラグの値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−５に処理を移行する。
【０７０１】
なお、サブＣＰＵ４０１は、連続演出の実行が終了したタイミングにおいて、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出実行フラグ格納領域に格納されている連続演出実行フラグの値をＯＦＦとする制御を行う。
【０７０２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−５において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出予約処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ格納領域の値が「３」となった場合に連続演出に係る情報として、「敵キャラクタＡ負け」に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−５の処理が終了すると、ストック抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。
【０７０３】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−２の連続演出実行抽選処理による抽選の結果、連続演出を実行することが決定された場合に、連続演出に係る情報として、「敵キャラクタＡ負け」に係る情報を、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「敵キャラクタＢ負け」に係る情報や、「敵キャラクタＣ負け」に係る情報を、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納する処理を行うこととしてもよい。
【０７０４】
また、「敵キャラクタＡ勝ち」に係る情報や、「敵キャラクタＡ復活」に係る情報、「敵キャラクタＢ勝ち」に係る情報、「敵キャラクタＢ復活」に係る情報、「敵キャラクタＣ勝ち」に係る情報、「敵キャラクタＣ復活」に係る情報、「敵キャラクタＡ勝ち」に係る情報を、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納する処理を行うこととしてもよい。この場合において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているセット数上乗せ当選フラグ格納領域のセット数上乗せ当選フラグの値をＯＮにする処理を行う。
【０７０５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−６において、サブＣＰＵ４０１は、セット数上乗せ当選フラグの値がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているセット数上乗せ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、セット数上乗せ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、セット数上乗せ当選フラグの値がＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１２に処理を移行し、セット数上乗せ当選フラグの値がＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−７に処理を移行する。
【０７０６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−７において、サブＣＰＵ４０１は、セット数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているセット数上乗せ抽選テーブル（図３６参照）と、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、第４転落待機状態に移行した後、再度ＡＲＴ状態に移行するか否かを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−８に処理を移行する。
【０７０７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−８において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−７のセット数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、第４転落待機状態に移行した後、再度ＡＲＴ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−８＝Ｎｏ）、ストック抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。
【０７０８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−９において、サブＣＰＵ４０１は、セット数上乗せ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているセット数上乗せ当選フラグ格納領域に格納されているセット数上乗せ当選フラグの値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１０に処理を移行する。
【０７０９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１０において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１０＝Ｙｅｓ）、ストック抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。一方、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１１に処理を移行する。
【０７１０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１１において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出補正処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納されている値を補正する処理を行う。より具体的には、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納されている値が「敵キャラクタＡ負け」に係る情報、「敵キャラクタＢ負け」に係る情報、または「敵キャラクタＣ負け」に係る情報が格納されている場合において、連続演出が開始した後に、セット数上乗せ当選フラグがＯＮとなった場合には、ＡＲＴ状態に再度移行するにもかかわらず、連続演出で敵キャラクタに負ける演出が行われてしまうという問題点がある。また、連続演出が開始した後に、敵キャラクタが変更されると、変更前の連続演出と、変更後の連続演出との整合性が取れなくなってしまうという問題点がある。このため、サブＣＰＵ４０１は、連続演出情報格納領域に「敵キャラクタＡ負け」に係る情報が格納されている場合には、「敵キャラクタＡ勝ち」、または「敵キャラクタＡ復活」に補正する処理を行い、連続演出情報格納領域に「敵キャラクタＢ負け」に係る情報が格納されている場合には、「敵キャラクタＢ勝ち」、または「敵キャラクタＢ復活」に補正する処理を行い、連続演出情報格納領域に「敵キャラクタＣ負け」に係る情報が格納されている場合には、「敵キャラクタＣ勝ち」、または「敵キャラクタＣ復活」に補正する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１１の処理が終了すると、ストック抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。
【０７１１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１２において、サブＣＰＵ４０１は、予約されている連続演出が「敵キャラクタＤ勝ち」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に「敵キャラクタＤ勝ち」に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、予約されている連続演出が「敵キャラクタＤ勝ち」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１２＝Ｙｅｓ）、ストック抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。一方、予約されている連続演出が「敵キャラクタＤ勝ち」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１３に処理を移行する。
【０７１２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１３＝Ｙｅｓ）、ストック抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。一方、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１４に処理を移行する。
【０７１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１４において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出変更抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域の値と、サブＲＯＭ４０２に設けられている連続演出変更抽選テーブル（図３７参照）に基づいて、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下となった場合に実行される連続演出を変更するか否かを抽選する処理を行うとともに、当該抽選の結果をサブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１４の処理が終了すると、ストック抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ状態用処理のステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。
【０７１４】
ここで、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１３の処理において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下であるか否かを判定する処理を行うのは、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下である場合、すなわち、連続演出が既に実行されている最中において、液晶表示装置４６に表示されている敵キャラクタが変更されてしまうと、連続演出の整合性が取れなくなってしまう虞があるためである。例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」である場合において、対戦相手が敵キャラクタＡであることを報知するとともに、敵キャラクタＡが味方キャラクタに攻撃する演出が行われたとする。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「２」である場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１４の連続演出変更抽選処理を実行するとなると、対戦相手が変更される虞があり、この場合、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」である場合に実行される演出と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「２」である場合に実行される演出の整合性が取れなくなってしまうからである。このため、本実施形態においては、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下である場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１４の連続演出変更抽選処理を行わないこととしている。
【０７１５】
ただし、サブＲＡＭ４０３に設けられているセット数上乗せ当選フラグ格納領域がＯＦＦの場合において、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納されている値が「敵キャラクタＡ負け」、「敵キャラクタＢ負け」、「敵キャラクタＣ負け」の何れかである場合に、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−７のセット数上乗せ抽選処理を行い、セット数上乗せ当選フラグ格納領域がＯＮとなった場合には、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１１の連続演出補正処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納されている情報が「敵キャラクタＡ負け」に係る情報である場合には、「敵キャラクタＡ勝ち」に係る情報、または「敵キャラクタＡ復活」に係る情報に書き換える処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納されている情報が「敵キャラクタＢ負け」に係る情報である場合には、「敵キャラクタＢ勝ち」に係る情報、または「敵キャラクタＢ復活」に係る情報に書き換える処理を行い、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納されている情報が「敵キャラクタＣ負け」に係る情報である場合には、「敵キャラクタＣ勝ち」に係る情報、または「敵キャラクタＣ復活」に係る情報に書き換える処理を行う。これにより、敵キャラクタが共通で、最終結果のみ変更することとなるので、連続演出の整合性を担保することができる。
【０７１６】
（第１上乗せ前兆状態用処理）
次に、図６７に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ前兆状態の場合に行われる第１上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図６７は第１上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７１７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２に処理を移行する。
【０７１８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３に処理を移行する。
【０７１９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）（図３２（Ｃ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４に処理を移行する。
【０７２０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６に処理を移行する。
【０７２１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６に処理を移行する。
【０７２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−７に処理を移行し、第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８に処理を移行する。
【０７２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−７の処理が終了すると、第１上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７２４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−９に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８＝Ｎｏ）、第１上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７２５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、ＡＲＴ状態が終了することを防止するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−９の処理が終了すると、第１上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７２６】
（第１上乗せ準備状態用処理）
次に、図６８に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ準備状態の場合に行われる第１上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６８は第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）（図３２（Ｄ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２に処理を移行する。
【０７２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２＝Ｎｏ）、第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７２９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−３の処理が終了すると、第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７３０】
（第１上乗せ状態用処理）
次に、図６９に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態の場合に行われる第１上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図６９は第１上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−１において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２に処理を移行する。
【０７３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態）（図３２（Ｅ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３に処理を移行する。
【０７３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５に処理を移行する。
【０７３４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５に処理を移行する。
【０７３５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−６に処理を移行し、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５＝Ｎｏ）、第１上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７３６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−６の処理が終了すると、第１上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７３７】
（第２転落待機状態用処理）
次に、図７０に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態の場合に行われる第２転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７０は第２転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態）（図３２（Ｇ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２に処理を移行する。
【０７３９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２＝Ｎｏ）、第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７４０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−３の処理が終了すると、第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７４１】
（第２上乗せ前兆状態用処理）
次に、図７１に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ前兆状態の場合に行われる第２上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図７１は第２上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７４２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２に処理を移行する。
【０７４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３に処理を移行する。
【０７４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）（図３２（Ｃ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４に処理を移行する。
【０７４５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６に処理を移行する。
【０７４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６に処理を移行する。
【０７４７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−７に処理を移行し、第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８に処理を移行する。
【０７４８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−７の処理が終了すると、第２上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７４９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−９に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８＝Ｎｏ）、第２上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７５０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、ＡＲＴ状態が終了することを防止するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−９の処理が終了すると、第２上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７５１】
（第２上乗せ準備状態用処理）
次に、図７２に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ準備状態の場合に行われる第２上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７２は第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７５２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）（図３２（Ｄ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２に処理を移行する。
【０７５３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２＝Ｎｏ）、第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７５４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−３の処理が終了すると、第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７５５】
（第２上乗せ状態用処理）
次に、図７３に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ状態の場合に行われる第２上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図７３は第２上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７５６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−１において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２に処理を移行する。
【０７５７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態）（図３２（Ｆ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３に処理を移行する。
【０７５８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５に処理を移行する。
【０７５９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５に処理を移行する。
【０７６０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−６に処理を移行し、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５＝Ｎｏ）、第２上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７６１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−６の処理が終了すると、第２上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７６２】
（第３転落待機状態用処理）
次に、図７４に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態の場合に行われる第３転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７４は第３転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態）（図３２（Ｈ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２に処理を移行する。
【０７６４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２＝Ｎｏ）、第３転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７６５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−３の処理が終了すると、第３転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７６６】
（第４転落待機状態用処理）
次に、図７５に基づいて、図５４のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４転落待機状態の場合に行われる第４転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７５は第４転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−１において、サブＣＰＵ４０１は、セット数上乗せ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているセット数上乗せ当選フラグ格納領域の値に基づいて、セット数上乗せ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、セット数上乗せ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２に処理を移行し、セット数上乗せ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−３に処理を移行する。
【０７６８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２において、サブＣＰＵ４０１は、セット数上乗せ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているセット数上乗せ当選フラグ格納領域に格納されているセット数上乗せ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−５に処理を移行する。
【０７６９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−３において、サブＣＰＵ４０１は、第４転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第４転落待機状態用引戻抽選テーブル（図３３（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態が終了した後、再度ＡＲＴ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−４に処理を移行する。
【０７７０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−３の第４転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−４＝Ｎｏ）第４転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７７１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−５において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−６に処理を移行する。
【０７７２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−６の処理が終了すると、第４転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７７３】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図７６に基づいて、図５３のステップＳ３０２−３−１−４の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図７６は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７７４】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、表示判定コマンド受信時用状態別移行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップＳ３０２−３−１−４−１の状態別移行処理では、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている（図７７〜図８４参照）。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７７５】
（表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理）
次に、図７７に基づいて、図７６のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７７は表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７７６】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７７７】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−３に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５に処理を移行する。
【０７７８】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−４に処理を移行する。
【０７７９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「３０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「３０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０に処理を移行する。
【０７８０】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−６に処理を移行し、第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−８に処理を移行する。
【０７８１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−７に処理を移行する。
【０７８２】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０に処理を移行する。
【０７８３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−９に処理を移行する。
【０７８４】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−９において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０に処理を移行する。
【０７８５】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７８６】
（表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理）
次に、図７８に基づいて、図７６のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７８は表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７８７】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７８８】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−３に処理を移行する。
【０７８９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７９０】
（表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図７９に基づいて、図７６のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７９は表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７９１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−２に処理を移行し、ＡＲＴリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７９２】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−３に処理を移行する。
【０７９３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７９４】
（表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理）
次に、図８０に基づいて、図７６のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図８０は表示判定コマンド受信時第１上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７９５】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−２に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７９６】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−３に処理を移行する。
【０７９７】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−３において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７９８】
（表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理）
次に、図８１に基づいて、図７６のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図８１は表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７９９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−１において、サブＣＰＵ４０１は、特別リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、特別リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−２に処理を移行し、特別リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０８００】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−３に処理を移行する。
【０８０１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−３において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０８０２】
（表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理）
次に、図８２に基づいて、図７６のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図８２は表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８０３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−２に処理を移行し、ＡＲＴリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０８０４】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−２の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０８０５】
（表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理）
次に、図８３に基づいて、図７６のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図８３は表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８０６】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−２に処理を移行し、ＡＲＴリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０８０７】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−２の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０８０８】
（表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理）
次に、図８４に基づいて、図７６のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図８４は表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８０９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−１において、サブＣＰＵ４０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０８１０】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−３に処理を移行する。
【０８１１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−３において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０８１２】
（ＡＲＴ状態と第４転落待機状態におけるタイミングチャート）
次に、図８５を用いて、ＡＲＴ状態におけるタイミングチャートについて説明する。
【０８１３】
まず、図８５（Ａ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、サブＲＯＭ４０２に設けられている連続演出実行抽選テーブル（図３５参照）に基づいて、連続演出を実行することが決定された場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出実行フラグ格納領域の連続演出実行フラグがＯＮとなる。
【０８１４】
次に、図８５（Ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−７のセット数上乗せ抽選処理による抽選に当選した場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−８＝Ｙｅｓ）、サブＲＡＭ４０３に設けられているセット数上乗せ当選フラグ格納領域のセット数上乗せ当選フラグがＯＮとなる。
【０８１５】
次に、図８５（Ｃ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に、連続演出を実行する処理を行う。
【０８１６】
次に、図８５（Ｄ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、第４転落待機状態に移行する処理を行う。
【０８１７】
次に、図８５（Ｅ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、第４転落待機状態に移行した次の遊技における第４転落待機状態用処理において、セット数上乗せ当選フラグがＯＮであるため（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−１＝Ｙｅｓ）、セット数上乗せ当選フラグをＯＦＦにする処理を行うとともに（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２）、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態に移行する処理を行う（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−５）。そして、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。
【０８１８】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、第４転落待機状態に移行した次の遊技における第４転落待機状態用処理において、押し順ベルが当選した場合には、正解ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する処理を行う。これにより、ＡＲＴ状態が終了し、セット数上乗せ当選フラグがＯＮであることにより、再びＡＲＴ状態に移行する場合において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態を転落させることなく、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態に移行することができる。
【０８１９】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったことに基づいて、連続演出を実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、連続演出を実行する際に移行される連続演出状態を設け、連続演出状態において、連続演出を実行することとしてもよい。
【０８２０】
この場合において、連続演出状態においては、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かの抽選を行うこととしてもよいし、行わないこととしてもよい。ここで、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かの抽選を行う場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされたときに、ＡＲＴ状態が継続し、セット数上乗せ当選フラグがＯＮであるときに、ＡＲＴ状態に再度移行することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０８２１】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下である場合においても、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５）。このため、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた場合には、ＡＲＴ状態が継続し、セット数上乗せ当選フラグがＯＮである場合には、ＡＲＴ状態に再度移行することとなっているが、これに限定されることはない。例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」以下となった場合においては、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行わないこととしてもよい。
【０８２２】
（連続演出が実行されることを報知するアニメーション）
次に、図８６を用いて、連続演出が実行されることを報知するアニメーションについて説明する。
【０８２３】
まず、図８６を用いて、液晶表示装置４６に表示される各表示領域についての説明を行う。
【０８２４】
（連続演出実行報知領域９０１）
連続演出実行報知領域９０１は、連続演出を実行することが決定されているか否かを報知するために設けられている。ここで、本実施形態においては、連続演出実行報知領域９０１は、図８６（Ａ）に示す態様で、連続演出が実行されないことを報知し、図８６（Ｂ）に示す態様で、連続演出が実行されることを報知する。
【０８２５】
（対戦キャラクタ報知領域９０２）
対戦キャラクタ報知領域９０２は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったときに開始される連続演出において、対戦することとなる敵キャラクタを報知するために設けられている。具体的には、対戦キャラクタ報知領域９０２は、連続演出において、敵キャラクタＡと対戦する演出が行われることを報知する敵キャラクタＡ報知領域９０２ａと、連続演出において、敵キャラクタＢと対戦する演出が行われることを報知する敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂと、連続演出において、敵キャラクタＣと対戦する演出が行われることを報知する敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃと、連続演出において、敵キャラクタＤと対戦する演出が行われることを報知する敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄにより構成されている。
【０８２６】
（敵キャラクタＡ報知領域９０２ａ）
敵キャラクタＡ報知領域９０２ａは、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったときに開始される連続演出において、敵キャラクタＡと対戦する演出が行われることを報知するために設けられている。ここで、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａにより、敵キャラクタＡと対戦する演出が行われることを報知する際には、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄとは異なる態様で表示する制御を行うことが好ましい。なお、本実施形態において、敵キャラクタＡと対戦する演出が行われることを報知する場合には、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄと比較して敵キャラクタＡ報知領域９０２ａを明るい色で表示することとしている。
【０８２７】
（敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ）
敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂは、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったときに開始される連続演出において、敵キャラクタＢと対戦する演出が行われることを報知するために設けられている。ここで、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂにより、敵キャラクタＢと対戦する演出が行われることを報知する際には、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄとは異なる態様で表示する制御を行うことが好ましい。なお、本実施形態において、敵キャラクタＢと対戦する演出が行われることを報知する場合には、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄと比較して敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂを明るい色で表示することとしている。
【０８２８】
（敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃ）
敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃは、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったときに開始される連続演出において、敵キャラクタＣと対戦する演出が行われることを報知するために設けられている。ここで、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃにより、敵キャラクタＣと対戦する演出が行われることを報知する際には、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａ、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄとは異なる態様で表示する制御を行うことが好ましい。なお、本実施形態において、敵キャラクタＣと対戦する演出が行われることを報知する場合には、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａ、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄと比較して敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃを明るい色で表示することとしている。
【０８２９】
（敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄ）
敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄは、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったときに開始される連続演出において、敵キャラクタＤと対戦する演出が行われることを報知するために設けられている。ここで、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄにより、敵キャラクタＤと対戦する演出が行われることを報知する際には、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａ、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃとは異なる態様で表示する制御を行うことが好ましい。なお、本実施形態において、敵キャラクタＤと対戦する演出が行われることを報知する場合には、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａ、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃと比較して敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄを明るい色で表示することとしている。
【０８３０】
（ＡＲＴ状態継続報知領域９０３）
ＡＲＴ状態継続報知領域９０３は、ＡＲＴ状態が継続することを報知するために設けられている。即ち、ＡＲＴ状態継続報知領域９０３は、サブＲＡＭ４０３に設けられているセット数上乗せ当選フラグ格納領域のセット数上乗せ当選フラグがＯＮである場合のみ、ＡＲＴ状態が継続することを報知することができる。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に、「敵キャラクタＤ勝ち」に係る情報が格納されている場合のみ、ＡＲＴ状態継続報知領域９０３によりＡＲＴ状態が継続することを報知することとしている。
【０８３１】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に、「敵キャラクタＡ勝ち」に係る情報、「敵キャラクタＡ復活」に係る情報、「敵キャラクタＢ勝ち」に係る情報、「敵キャラクタＢ復活」に係る情報、「敵キャラクタＣ勝ち」に係る情報、「敵キャラクタＣ復活」に係る情報が格納されている場合であっても、ＡＲＴ状態継続報知領域９０３を用いてＡＲＴ状態が継続することを報知することとしてもよい。
【０８３２】
まず、図８６（Ａ）に示すように、ＡＲＴ状態において、連続演出実行フラグがＯＦＦの場合には、連続演出実行報知領域９０１により、連続演出が実行されないことが報知される。この際に、対戦キャラクタ報知領域９０２と、ＡＲＴ状態継続報知領域９０３は、対戦キャラクタを報知する場合や、ＡＲＴ状態が継続することを報知する場合と比較して暗い色で表示されている。
【０８３３】
まず、図８６（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ状態において、連続演出実行フラグがＯＮとなった場合には、連続演出実行報知領域９０１により、連続演出が実行されることが報知される。この際に、対戦キャラクタ報知領域９０２は、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄと比較して、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａを明るい色で表示することにより、連続演出において、敵キャラクタＡと対戦することが報知されている。なお、ＡＲＴ状態継続報知領域９０３は、ＡＲＴ状態が継続することを報知する場合と比較して暗い色で表示されている。
【０８３４】
（連続演出が変更されたことを報知するアニメーション）
次に、図８７を用いて、連続演出が変更されたことを報知するアニメーションについて説明する。
【０８３５】
まず、図８７（Ａ）に示すように、ＡＲＴ状態において、連続演出実行フラグがＯＮとなった場合には、連続演出実行報知領域９０１により、連続演出が実行されることが報知される。この際に、対戦キャラクタ報知領域９０２は、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄと比較して、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａを明るい色で表示することにより、連続演出において、敵キャラクタＡと対戦することが報知されている。なお、ＡＲＴ状態継続報知領域９０３は、ＡＲＴ状態が継続することを報知する場合と比較して暗い色で表示されている。
【０８３６】
そして、図８７（Ｂ）に示すように、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１４の連続演出変更抽選処理により、実行される連続演出が「敵キャラクタＡ負け」から、「敵キャラクタＢ負け」に変更された場合に、対戦キャラクタ報知領域９０２は、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄと比較して、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂを明るい色で表示するように、表示を切り替わることとなる。これにより、連続演出において、敵キャラクタＢと対戦することが報知される。
【０８３７】
（連続演出において、勝利することが確定していることを報知するアニメーション）
次に、図８８を用いて、連続演出において、勝利することが確定していることを報知するアニメーションについて説明する。
【０８３８】
まず、図８８（Ａ）に示すように、ＡＲＴ状態において、連続演出実行フラグがＯＮとなった場合には、連続演出実行報知領域９０１により、連続演出が実行されることが報知される。この際に、対戦キャラクタ報知領域９０２は、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃ、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄと比較して、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａを明るい色で表示することにより、連続演出において、敵キャラクタＡと対戦することが報知されている。なお、ＡＲＴ状態継続報知領域９０３は、ＡＲＴ状態が継続することを報知する場合と比較して暗い色で表示されている。
【０８３９】
そして、図８８（Ｂ）に示すように、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４−１４の連続演出変更抽選処理により、実行される連続演出が「敵キャラクタＡ負け」から、「敵キャラクタＤ勝ち」に変更された場合に、対戦キャラクタ報知領域９０２は、敵キャラクタＡ報知領域９０２ａ、敵キャラクタＢ報知領域９０２ｂ、敵キャラクタＣ報知領域９０２ｃと比較して、敵キャラクタＤ報知領域９０２ｄを明るい色で表示するように、表示を切り替わることとなる。これにより、連続演出において、敵キャラクタＤと対戦することが報知される。そして、ＡＲＴ状態継続報知領域９０３は、ＡＲＴ状態が継続することを報知しない場合と比較して明るい色で表示されることとなる。
【０８４０】
（連続演出が実行される場合に、液晶表示装置に表示されるアニメーション）
次に、図８９を用いて、連続演出が実行される場合に、液晶表示装置に表示されるアニメーションについて説明する。
【０８４１】
まず、図８９（Ａ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に「敵キャラクタＡ勝ち」に係る情報が格納されている場合であって、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」の場合に、敵キャラクタＡと味方キャラクタが対戦することを液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０８４２】
そして、サブＣＰＵ４０１は、敵キャラクタＡと味方キャラクタが対戦することを液晶表示装置４６に表示した後、図８９（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタＡを攻撃する画像を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０８４３】
次に、図８９（Ｃ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「２」の場合に、敵キャラクタＡが味方キャラクタを攻撃する画像を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０８４４】
次に、図８９（Ｄ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」の場合に、味方キャラクタが敵キャラクタＡを倒した画像を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。これにより、ＡＲＴ状態に再度移行することを報知している。
【０８４５】
なお、図８９（Ｅ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に「敵キャラクタＡ負け」に係る情報が格納されている場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」の場合に、味方キャラクタが敵キャラクタＡに倒された画像を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。これにより、ＡＲＴ状態に再度移行しないことを報知している。
【０８４６】
なお、本実施形態において、サブ制御基板４００によりＡＲＴ状態等の管理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メイン制御基板３００によりＡＲＴ状態等の管理を行ってもよい。
【０８４７】
このように、本発明によれば、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態において、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、または「通常リプレイ」が決定された場合に、連続演出を実行するか否かの抽選を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、連続演出を実行することが決定された後、サブＲＯＭ４０２に設けられているセット数上乗せ抽選テーブルを用いて、ＡＲＴ状態が終了した後に、再度ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったときに、サブＲＡＭ４０３に設けられている連続演出情報格納領域に格納されている連続演出を実行する制御を行う。これにより、ＡＲＴ状態において、再遊技が当選してから、セット数上乗せ抽選テーブルを用いて、ＡＲＴ状態が終了した後、再度ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選が行われることとなるので、ＡＲＴ状態における遊技が単調となってしまうことを防止することができる。
【０８４８】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０８４９】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴボタン
７ｓｗ            ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              返却ボタン
１５              セレクター
１５ｓ            セレクターセンサ
１６ｓ            エラー解除センサ
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２２              十字キー
２３              表示窓
２４              スタートランプ
２５              第１ＢＥＴランプ
２６              第２ＢＥＴランプ
２７              第３ＢＥＴランプ
２８              貯留枚数表示器
２９              払出枚数表示器
３０              投入可能表示ランプ
３１              再遊技表示ランプ
３２              Ｂｏｎｕｓ表示部
３３              ＡＲＴ表示部
３４              ＲＵＳＨ表示部
３５              停止ボタン操作表示部
３５Ｌ            左停止ボタン操作表示部
３５Ｃ            中停止ボタン操作表示部
３５Ｒ            右停止ボタン操作表示部
３６              スタートレバーＬＥＤ
３７              腰部パネル
３８              受皿ユニット
３９              メダル払出口
４０              左上部スピーカ
４１              左下部スピーカ
４２              右上部スピーカ
４３              右下部スピーカ
４４              設定表示部
４５              設定変更ボタン
４５ｓｗ          設定変更スイッチ
４６              液晶表示装置
４７              外部集中端子板
４８              設定変更用鍵穴
４９ｓｗ          設定変更キースイッチ
５０              演出装置
５１              ベース部
５２              柄部
５３              鞘部
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０３            補助収納庫
２０３ｓ          補助収納庫センサ
２０４            排出スリット
２０５            ホッパーガイド部材
２０６            ガイド部材
２０７            払出ガイド部材
２５０            設定スイッチ基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
４５０            バックライト中継基板
４５１            左バックライト基板
４５２            中バックライト基板
４５３            右バックライト基板
４６１            左バックライト
４６２            中バックライト
４６３            右バックライト
５００            アンプ基板
６００            演出制御基板
６０１            演出制御ＣＰＵ
６０２            演出制御ＲＯＭ
６０３            演出制御ＲＡＭ
６０４            ＣＧＲＯＭ
６０５            音源ＩＣ
６０６            音源ＲＯＭ
６０７            ＶＤＰ
６５０            演出装置ドライブ基板
６５１            左演出装置モータ
６５２ｓ          左上演出装置センサ
６５３ｓ          左下演出装置センサ
６５４            右演出装置モータ
６５５ｓ          右上演出装置センサ
６５６ｓ          右下演出装置センサ
６５７            左液晶昇降モータ
６５８ｓ          左上液晶昇降センサ
６５９ｓ          左下液晶昇降センサ
６６０            右液晶昇降モータ
６６１ｓ          右上液晶昇降センサ
６６２ｓ          右下液晶昇降センサ
７００            コンパネＬＥＤ中継基板
７０１            ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板
７０２            停止ボタンＬＥＤ基板
７０３            演出ボタンＬＥＤ基板
７０４            腰部パネルＬＥＤ基板
７０５            Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板
７０６            ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板
７０７            ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板
７０８            停止ボタン操作ＬＥＤ基板
７０９            スタートレバーＬＥＤ基板
７１０ｓ          演出ボタンセンサ
７１１            十字キー基板
７２１            ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ
７２２            停止ボタンＬＥＤ
７２２Ｌ          左停止ボタンＬＥＤ
７２２Ｃ          中停止ボタンＬＥＤ
７２２Ｒ          右停止ボタンＬＥＤ
７２３            演出ボタンＬＥＤ
７２４            腰部パネルＬＥＤ
７５０            演出装置ドライブ中継基板
８００            演出装置制御基板
８０１            左上演出装置基板
８０２            左下演出装置基板
８０３            右上演出装置基板
８０４            右下演出装置基板
８１１            左上演出装置
８１２            左下演出装置
８１３            右上演出装置
８１４            右下演出装置
８５０            ＬＥＤ制御基板
８５１            トップＬＥＤ基板
８５２            コーナーＬＥＤ基板
８５３            サイドＬＥＤ基板
８５４            受皿サイドＬＥＤ基板
８５５            受皿ＬＥＤ基板
８６１            トップＬＥＤ
８６２            コーナーＬＥＤ
８６３            サイドＬＥＤ
８６４            受皿サイドＬＥＤ
８６５            受皿ＬＥＤ
９０１            連続演出実行報知領域
９０２            対戦キャラクタ報知領域
９０２ａ          敵キャラクタＡ報知領域
９０２ｂ          敵キャラクタＢ報知領域
９０２ｃ          敵キャラクタＣ報知領域
９０２ｄ          敵キャラクタＤ報知領域
９０３            ＡＲＴ状態継続報知領域
【図１】
2016135183.tif 000003
【図２】
2016135183.tif 000004
【図３】
2016135183.tif 000005
【図４】
2016135183.tif 000006
【図５】
2016135183.tif 000007
【図６】
2016135183.tif 000008
【図７】
2016135183.tif 000009
【図８】
2016135183.tif 000010
【図９】
2016135183.tif 000011
【図１０】
2016135183.tif 000012
【図１１】
2016135183.tif 000013
【図１２】
2016135183.tif 000014
【図１３】
2016135183.tif 000015
【図１４】
2016135183.tif 000016
【図１５】
2016135183.tif 000017
【図１６】
2016135183.tif 000018
【図１７】
2016135183.tif 000019
【図１８】
2016135183.tif 000020
【図１９】
2016135183.tif 000021
【図２０】
2016135183.tif 000022
【図２１】
2016135183.tif 000023
【図２２】
2016135183.tif 000024
【図２３】
2016135183.tif 000025
【図２４】
2016135183.tif 000026
【図２５】
2016135183.tif 000027
【図２６】
2016135183.tif 000028
【図２７】
2016135183.tif 000029
【図２８】
2016135183.tif 000030
【図２９】
2016135183.tif 000031
【図３０】
2016135183.tif 000032
【図３１】
2016135183.tif 000033
【図３２】
2016135183.tif 000034
【図３３】
2016135183.tif 000035
【図３４】
2016135183.tif 000036
【図３５】
2016135183.tif 000037
【図３６】
2016135183.tif 000038
【図３７】
2016135183.tif 000039
【図３８】
2016135183.tif 000040
【図３９】
2016135183.tif 000041
【図４０】
2016135183.tif 000042
【図４１】
2016135183.tif 000043
【図４２】
2016135183.tif 000044
【図４３】
2016135183.tif 000045
【図４４】
2016135183.tif 000046
【図４５】
2016135183.tif 000047
【図４６】
2016135183.tif 000048
【図４７】
2016135183.tif 000049
【図４８】
2016135183.tif 000050
【図４９】
2016135183.tif 000051
【図５０】
2016135183.tif 000052
【図５１】
2016135183.tif 000053
【図５２】
2016135183.tif 000054
【図５３】
2016135183.tif 000055
【図５４】
2016135183.tif 000056
【図５５】
2016135183.tif 000057
【図５６】
2016135183.tif 000058
【図５７】
2016135183.tif 000059
【図５８】
2016135183.tif 000060
【図５９】
2016135183.tif 000061
【図６０】
2016135183.tif 000062
【図６１】
2016135183.tif 000063
【図６２】
2016135183.tif 000064
【図６３】
2016135183.tif 000065
【図６４】
2016135183.tif 000066
【図６５】
2016135183.tif 000067
【図６６】
2016135183.tif 000068
【図６７】
2016135183.tif 000069
【図６８】
2016135183.tif 000070
【図６９】
2016135183.tif 000071
【図７０】
2016135183.tif 000072
【図７１】
2016135183.tif 000073
【図７２】
2016135183.tif 000074
【図７３】
2016135183.tif 000075
【図７４】
2016135183.tif 000076
【図７５】
2016135183.tif 000077
【図７６】
2016135183.tif 000078
【図７７】
2016135183.tif 000079
【図７８】
2016135183.tif 000080
【図７９】
2016135183.tif 000081
【図８０】
2016135183.tif 000082
【図８１】
2016135183.tif 000083
【図８２】
2016135183.tif 000084
【図８３】
2016135183.tif 000085
【図８４】
2016135183.tif 000086
【図８５】
2016135183.tif 000087
【図８６】
2016135183.tif 000088
【図８７】
2016135183.tif 000089
【図８８】
2016135183.tif 000090
【図８９】
2016135183.tif 000091
【手続補正書】
【提出日】平成28年4月27日(2016.4.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって不利な通常状態の制御を行う通常状態制御手段と、
前記通常状態と比較して、前記当選役決定手段により再遊技が決定される確率が高い特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
前記特定状態において、前記当選役決定手段により、再遊技が当選したことに基づいて、複数の遊技にわたって行われる連続演出を所定のタイミングで実行するか否かの抽選を行う連続演出実行抽選手段と、
前記連続演出実行抽選手段により、前記連続演出を実行することが決定された場合に、実行する連続演出の情報を記憶する連続演出情報記憶手段と、
前記特定状態制御手段により前記特定状態の制御が行われている場合において、前記連続演出情報記憶手段により、前記実行する連続演出の情報が記憶されている場合に、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、遊技者に対して特典を付与するか否かの抽選を行う特典付与抽選手段と、
前記特典付与抽選手段により前記特典を付与することが決定された場合において、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報を変更するか否かの抽選を行う連続演出情報変更抽選手段と、
前記連続演出情報変更抽選手段により前記実行する連続演出の情報を変更することが決定された場合に、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報を変更する制御を行う連続演出情報変更手段と、
前記所定のタイミングにおいて、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報に基づいて、前記連続演出を実行する連続演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、遊技者にとって不利な通常状態の制御を行う通常状態制御手段と、前記通常状態と比較して、前記当選役決定手段により再遊技が決定される確率が高い特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、前記特定状態において、前記当選役決定手段により、再遊技が当選したことに基づいて、複数の遊技にわたって行われる連続演出を所定のタイミングで実行するか否かの抽選を行う連続演出実行抽選手段と、前記連続演出実行抽選手段により、前記連続演出を実行することが決定された場合に、実行する連続演出の情報を記憶する連続演出情報記憶手段と、前記特定状態制御手段により前記特定状態の制御が行われている場合において、前記連続演出情報記憶手段により、前記実行する連続演出の情報が記憶されている場合に、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、遊技者に対して特典を付与するか否かの抽選を行う特典付与抽選手段と、前記特典付与抽選手段により前記特典を付与することが決定された場合において、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報を変更するか否かの抽選を行う連続演出情報変更抽選手段と、前記連続演出情報変更抽選手段により前記実行する連続演出の情報を変更することが決定された場合に、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報を変更する制御を行う連続演出情報変更手段と、前記所定のタイミングにおいて、前記連続演出情報記憶手段に記憶されている前記実行する連続演出の情報に基づいて、前記連続演出を実行する連続演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。