(57)【要約】【課題】連チャン数が増加したことを遊技者に通知すること。【解決手段】特別遊技判定部５０１は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する。図柄表示制御部５０２は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部５０１による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。特別遊技実行部５０３は、図柄表示制御部５０２によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。通知部５０４は、特別遊技実行部５０３によって特別遊技が実行された後の所定期間内に特別遊技実行部５０３によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数（以下「連チャン数」という）を通知する。通知部５０４は、所定期間内に特別遊技判定部５０１によって特別遊技を行うと判定された場合に、連チャン数の増加の遷移を示す通知を行う。【選択図】図５
2016146913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後の所定期間内に前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数（以下「連チャン数」という）を通知する通知手段と、
を備え、
前記通知手段は、前記所定期間内に前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、前記連チャン数の増加の遷移を示す通知を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
遊技機は、停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により、次の図柄ゲームを行う。遊技機は、停止表示した図柄に応じた大当たり遊技を実行すると、大当たり遊技の実行後に、当該図柄に応じて、例えば、図柄ゲームの時間を短縮させ且つ大当たり判定の当選確率を高確率にする確変遊技状態（確率変動遊技状態）にて遊技を制御する。
【０００４】
また、遊技機は、大当たり終了後の確変遊技状態において、再び大当たりに当選する、いわゆる連チャンが行われると、画像表示部に連チャンが行われた数（以下「連チャン数」という）を表示する（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１４８７３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、例えば、連チャンが行われる場合に、特段演出が行われずに大当たり終了後に連チャン数が１加算されて表示されるため、遊技者はどのタイミングで１加算されたのか不明である。そのため、例えば、遊技者が連チャン数の増加に気付かないこともあり、遊技者に現在の遊技の内容を明確に示すことができなかった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後の所定期間内に前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数（以下「連チャン数」という）を通知する通知手段と、を備え、前記通知手段は、前記所定期間内に前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、前記連チャン数の増加の遷移を示す通知を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図（その１）である。
【図４】連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図（その２）である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−３】小当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１４−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−２】時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−４】２Ｒ潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１５−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１５−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１６−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１６−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１７】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２２−１】ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２２−２】大当たり時に用いられる大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２３】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図２５】変形例１にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。
【図２６】演出統括部が行う大当たり演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２７】変形例２にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。
【図２８】演出統括部が行うラウンド演出進行処理を示すフローチャートである。
【図２９】変形例３にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。
【図３０】演出統括部が行うエンディング演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３１】変形例４にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。
【図３２】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。
【図３３】予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】遷移表示判定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１３】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央部分にはメイン液晶１０４が配置されている。また、メイン液晶１０４の両横には、それぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１５】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面に進退自在に移動することが可能である。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から退避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれるものであり、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１８】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップを用いることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２０】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者によって操作ハンドル１１６ａが操作されると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベルの形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００２９】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３２】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の一部（２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３３】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
【００３４】
なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの１つを停止表示させる。
【００３５】
このように、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームが行われる。
【００３６】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第１始動口１０５または第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定などの事前判定を行った事前判定情報と、を含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３７】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３８】
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数分、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３９】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口１０９を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態（いわゆる時短遊技状態）などの特定の遊技状態となる。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
非大当たり遊技状態には、低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）と、の３つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この３つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
【００４２】
時短遊技状態（確変遊技状態）では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４３】
本実施の形態において、時短遊技状態（確変遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４４】
低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４５】
高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付加される。
【００４６】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４７】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、の３種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１５Ｒ大当たりを示し、「７」以外のゾロ目で停止すると７Ｒ大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ（例えば「１，２，３」）で停止すると、２Ｒ潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。
【００４８】
１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、８０変動が終了するまで時短遊技状態にて制御される。
【００４９】
確変大当たり終了後に８０変動が経過すると、非時短遊技状態となり、高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態）にて制御される。そして、潜確遊技状態において４変動が経過（大当たり終了後、８１〜８４変動が経過）すると、通常遊技状態に遷移する。この場合における潜確遊技状態では、確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した保留情報（例えば４つ）が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５０】
２Ｒ潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、２Ｒ潜確大当たりに当選すると、大入賞口１０９がラウンド数に応じた開放態様で短開放（例えば０．１秒の開放）する。２Ｒ潜確大当たり終了後には、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に８４変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第１始動口１０５へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。２Ｒ潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出（第１潜確モード）と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出（第２潜確モード：高確率遊技状態のラスト４変動の演出）とでは、異なる演出が行われる。
【００５２】
また、本実施の形態においては、大入賞口１０９の開放態様を２Ｒ潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、２Ｒ潜確大当たりと同様の演出（潜確モード突入演出）を行い、また、小当たり遊技後も２Ｒ潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。つまり、小当たり、および２Ｒ潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５３】
なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。
【００５４】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５６】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５７】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００５８】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第１保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第２保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００５９】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００６０】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６１】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、各種判定情報とともに保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６２】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６３】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００６４】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種ＳＷ（スイッチ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００６５】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００６６】
保留表示部１１２ｄは、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。第１保留情報、第２保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば４つを上限に記憶される。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や確変遊技状態）において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
【００６７】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００６８】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６９】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００７０】
さらに、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａおよび賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００７１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００７２】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００７３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７４】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７５】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、連チャン表示プログラム、連チャン遷移通知プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７６】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００７７】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
【００７８】
保留表示プログラムは、主制御部２０１による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で保留情報を表示させる。連チャン表示プログラムは、確変遊技状態において大当たりに当選した場合に、連チャン数を１加算して表示させる。連チャン遷移通知プログラムは、連チャン数の増加の遷移を示す通知を行わせる。
【００７９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
【００８０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８１】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、連チャン数画像、遷移通知画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００８３】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、連チャン数画像表示処理、遷移通知画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８４】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、○、△、□、●、というように、保留情報の期待度に応じて表示形態が異なる。○の保留表示は、通常保留表示である。また、△、□、●の保留表示は、特殊保留表示である。なお、保留情報は、メイン液晶１０４による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部２０２ｃの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。この場合、保留情報の期待度に応じて異なる点灯態様としてもよい。
【００８５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００８６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００８９】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００９０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００９１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００９２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００９３】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９４】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００９５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３には、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９６】
（連チャン数画像および連チャン数の遷移を示す遷移通知画像の一例）
次に、図３および図４を用いて、連チャン数画像および連チャン数の遷移を示す遷移通知画像の一例について説明する。なお、図３および図４において、メイン液晶１０４の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
【００９７】
図３は、連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図（その１）である。図３の（１）に示すように、メイン液晶１０４の中央では、装飾図柄Ｓｚの変動表示が行われている。また、メイン液晶１０４の右上には、右打ちを促す右打ち通知画像３１０が表示されており、電チューサポート機能が付加された遊技状態（確変遊技状態）であることを示している。また、メイン液晶１０４の左上には、例えば☆の連チャン数画像３０１が表示されている。連チャン数画像３０１の☆は４つ表示されており、４連チャン中であることを示している。
【００９８】
大当たりとなる場合、（１）において所定時間が経過すると、（２）に示す表示に遷移する。（２）では、装飾図柄Ｓｚが「７，７，７」のゾロ目で停止表示しており、大当たりに当選したことを示している。すなわち、５連チャンが確定したことを示している。さらに、（２）において所定時間が経過すると、（３）に示す表示に遷移する。
【００９９】
（３）に示すように、メイン液晶１０４の中央に、連チャン中の大当たりの数を示す☆の数が増加する際の遷移を示す遷移通知画像３０２が表示されている。また、遷移通知画像３０２の下部には大当たり通知画像３１１が表示されている。また、装飾図柄Ｓｚは、メイン液晶１０４の右下に表示されている。
【０１００】
そして、（３）において所定時間が経過すると、（４）に示す表示に遷移する。（４）には、遷移通知画像３０２が連チャン数画像３０１に取り込まれる様子を示している。図３の（３）および（４）に示した一連の遷移通知画像３０２により、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。なお、図３の（２）〜（３）は、いずれも、一見すると装飾図柄Ｓｚが停止表示しているように見えるが、完全には停止しておらず、揺れた変動表示中を示している。
【０１０１】
図４は、連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図（その２）である。図４の（１）は、装飾図柄Ｓｚが「７，７，７」のゾロ目で停止表示し、大当たりが確定した状態を示している。（１）に示すように、メイン液晶１０４の中央に遷移通知画像３０２が表示されている。連チャン数画像３０１の☆は１０個表示されており、１０連チャン中であることを示している。今回の大当たりの確定により、１１連チャンになったことを示している。
【０１０２】
（２）に示すように、１１連チャンが確定すると、１０個の☆の画像が示す連チャン数画像３０１が、１０連チャンを示す１個の★の画像に遷移する。そして、（３）に示すように、遷移通知画像３０２が連チャン数画像３０１に取り込まれる様子を示している。図４の（１）〜（３）に示した一連の遷移通知画像３０２により、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。また、連チャン数画像３０１に示すように、１０個の☆の画像が、１個の★の画像に相当することを遊技者に通知することができる。なお、図４の（１）〜（３）は、いずれも、一見すると装飾図柄Ｓｚが停止表示しているように見えるが、完全には停止しておらず、揺れた変動表示中を示している。
【０１０３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部５０１と、図柄表示制御部５０２と、特別遊技実行部５０３と、通知部５０４と、を有する。
【０１０４】
特別遊技判定部５０１は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する。始動入賞とは、例えば、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入球することであるが、遊技球のゲート１０８の通過としてもよい。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりであるが、小当たりも含む。大当たりには、遊技者にとって所定の利益度合いがある大当たり（利益度合いの高い大当たり）と、所定の利益度合いよりも利益度合いが低い大当たり（利益度合いの低い大当たり）と、がある。
【０１０５】
例えば、大当たりには、出玉のあるまたは出玉のない大当たり、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態または低確率遊技状態とする大当たり、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加するまたは付加しない大当たり、などがある。本実施の形態において、大当たりには、１５Ｒ確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、の３種類の大当たりがある。例えば、１５Ｒ確変大当たりおよび７Ｒ確変大当たりは、時短遊技状態が付加される高確率遊技状態とする出玉あり大当たりである。また、例えば、２Ｒ潜確大当たりは、時短遊技状態が付加されない高確率遊技状態とする出玉なし大当たりである。なお、始動入賞をゲート１０８の通過とした場合、特別遊技は普通図柄の当たりとすることができる。
【０１０６】
図柄表示制御部５０２は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部５０１による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂである。
【０１０７】
特別遊技実行部５０３は、図柄表示制御部５０２によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。特別遊技実行部５０３は、例えば、大入賞口１０９の所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。
【０１０８】
通知部５０４は、特別遊技実行部５０３によって特別遊技が実行された後の所定期間内に特別遊技実行部５０３によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数（以下「連チャン数」という）を通知する。所定期間は、例えば、通常の遊技状態とは異なる特定の遊技状態が設定されている期間であるが、通常の遊技状態において所定変動回数や所定時間が経過するまでの期間としてもよい。
【０１０９】
特定の遊技状態は、例えば、確変遊技状態であるが、確変遊技状態が設定された後の潜確遊技状態（いわゆる「泣きの４回」）を含む。なお、本実施の形態においては低確率時短遊技状態をとり得ないが、低確率時短遊技状態をとり得る構成とすることも可能であり、この場合、特定の遊技状態は、低確率時短遊技状態を含んでもよい。言い換えると、連チャン数の通知の対象となる特別遊技は、時短遊技が付加される大当たりや、高確率遊技状態となる大当たりである。
【０１１０】
ここで、低確率遊技状態や泣きの４回の潜確遊技状態において、特別遊技判定部５０１によって特別遊技（大当たり）であると判定されることを、いわゆる「引き戻し」と称する。このような引き戻しの場合には、通知部５０４は、連チャンの表示態様を通常の表示態様と異ならせて、連チャン数を通知してもよい。例えば、確変遊技状態が継続する通常の連チャンの表示画像を☆の画像としたとすると、通知部５０４は、引き戻しの表示画像を、☆とは異なる画像（例えば◇の画像）として連チャン数を通知してもよい。これにより、引き戻しであることを明確に示すことができる。
【０１１１】
また、通知部５０４は、例えば出玉の有無等に関係なく、すなわち、大当たりの種類に関係なく、連チャン数を通知してもよいが、大当たりの種類に基づいて、連チャン数を通知してもよい。例えば、通知部５０４は、出玉のある大当たりの場合（特別遊技判定部５０１によって出玉のある大当たりであると判定された場合）に、連チャン数を通知してもよい。これにより、遊技者が大当たりに当選した（連チャンした）という実感を得ることができる。
【０１１２】
また、遊技者が大当たりに当選したという実感を得にくいという観点から、通知部５０４は、出玉のない大当たり（２Ｒ潜確大当たり）の場合に、連チャン数を通知しないこととしてもよい。ただし、通知部５０４は、出玉のない大当たり（２Ｒ潜確大当たり）の場合に、連チャン数を通知してもよい。また、通知部５０４は、小当たりの場合に、連チャン数を通知してもよい。また、本実施の形態において、小当たりは、出玉のない小当たりであるが、出玉のある小当たりとしてもよい。
【０１１３】
なお、本実施の形態では、出玉のない大当たりと小当たりとの両方を連チャンの通知の対象としない。この理由について説明すると、本実施の形態においては、２Ｒ潜確大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで、当選後の演出を同一の潜伏モードによる演出とすることにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿することとしている。仮に、２Ｒ潜確大当たりまたは小当たりのいずれか一方を連チャンの通知の対象にしたとすると、通知の対象の一方の当選時において連チャンを通知することにより、いずれに当選したかを遊技者に示唆することとなってしまい、遊技状態を秘匿するという潜伏モードの趣旨を没却してしまう。
【０１１４】
そのため、出玉のない大当たりと小当たりとの両方を連チャンの通知の対象としていない。ただし、出玉のない大当たりと小当たりとの両方について、連チャンの通知の対象としてもよい。また、出玉のない大当たりや小当たりに当選した際に遊技状態を秘匿する潜伏モードの演出を行わない場合には、出玉のない大当たりおよび小当たりの両方またはいずれか一方を連チャンの通知の対象に含めてもよい。
【０１１５】
また、通知部５０４は、上記所定期間内に特別遊技実行部５０３によって実行された特別遊技（大当たり）に基づいて、異なる表示態様で連チャン数を通知してもよい。例えば、利益度合いの高い大当たりの場合には、表示面積の大きい☆の画像とし、利益度合いの低い大当たりの場合には、表示面積の小さい☆の画像としてもよい。これにより、遊技者は、連チャンの回数と、利益度合いの高さとを、容易に視認することができる。
【０１１６】
通知部５０４の連チャン数の通知の態様は、メイン液晶１０４を用いた表示とするが、音声としてもよい。連チャン数の通知の終了条件は、例えば、特定の遊技状態の終了である。
【０１１７】
通知部５０４は、所定期間内に特別遊技判定部５０１によって特別遊技を行うと判定された場合に、連チャン数の増加の遷移を示す通知（以下「遷移通知」という）を行う。遷移通知は、例えば、図３に示した遷移通知画像３０２に示す☆の画像である。なお、連チャン数の表示は、記号に限らず、数字で表してもよい。この場合、遷移通知は、数字が１加算されるところを表す通知とすればよい。
【０１１８】
遷移通知を行うタイミングは、図柄を停止表示させる変動表示中とするが、大当たり中（オープニング時、各ラウンド時、エンディング時）とすることもできる。また、事前判定によって保留情報が特別遊技を行うものと判定された場合には該保留の変動開始前に遷移通知を行ってもよい。
【０１１９】
連チャンの対象となる特別遊技は、出玉のある大当たりを対象とし、出玉の少ない大当たりも含む。例えば、１Ｒ分の出玉がある大当たりをとり得る構成とした場合、遷移通知により、該大当たりに当選したことを明確に示すことができる。
【０１２０】
また、引き戻しの表示画像を、確変遊技状態が継続する通常の連チャンの表示画像（☆の画像）とは異なる表示画像（◇の画像）としたとすると、通知部５０４は、引き戻し時における遷移通知における遷移通知画像についても、通常の連チャンの表示画像（☆の画像）とは異なる表示画像（◇の画像）の遷移通知を行ってもよい。これにより、通常の連チャンと、引き戻しによる連チャンとを、区別して遊技者に通知することができ、遊技者は引き戻しであることを容易に視認できる。また、通常の連チャンに比べてレアケースとなる引き戻しをアピールすることができ、遊技者を優越感に浸らせることができる。
【０１２１】
また、通知部５０４は、上記所定期間内に特別遊技実行部５０３によって実行された特別遊技（大当たり）の種類に基づいて、異なる遷移通知画像で遷移通知を行ってもよい。例えば、通知部５０４は、利益度合いが高い大当たりの場合には、表示面積の大きい☆の遷移通知画像とし、利益度合いが低い大当たりの場合には、表示面積の小さい☆の遷移通知画像として遷移通知を行ってもよい。これにより、大当たりの種類と遷移通知の動作とを関連付けた演出を行うことができ、出玉の多い大当たり時に演出を盛り上げることができる。
【０１２２】
また、通知部５０４は、上記所定期間内に特別遊技実行部５０３によって実行された特別遊技（大当たり）の種類に基づいて、遷移通知を行わないようにしてもよい。例えば、通知部５０４は、利益度合いが高い大当たりの場合には、遷移通知画像を表示し、利益度合いが低い大当たりの場合には、遷移通知画像を表示しないようにしてもよい。これにより、大当たりの種類と遷移通知の動作とを関連付けた演出を行うことができる。
【０１２３】
また、通知部５０４は、上記所定期間内に特別遊技実行部５０３によって実行された特別遊技（大当たり）の種類に基づいて、異なるタイミングで遷移通知を行ってもよい。例えば、通知部５０４は、出玉の少ない大当たりの場合、大当たり遊技における各ラウンドの時間が短いため、オープニングやエンディングで遷移通知を行ってもよい。ただし、この場合、大当たりのオープニングやエンディングは、遷移通知を行うことができる程度の時間を有するものとする。
【０１２４】
また、出玉のない大当たりや小当たりを連チャン数の通知の対象に含めた場合、通知部５０４は、出玉のない大当たりや小当たりの場合にも遷移通知を行ってもよい。また、出玉のある小当たりをとり得る構成とした場合、通知部５０４は、出玉のある小当たりの場合に遷移通知を行ってもよい。これにより、小当たりの場合にも、小当たりを連チャン数に含めることができ、さらに、遷移通知を行うこともできる。
【０１２５】
上述した、特別遊技判定部５０１、図柄表示制御部５０２、および特別遊技実行部５０３は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、通知部５０４は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１２６】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１２７】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１２８】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１２９】
図６に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１３０】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図７参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１３１】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１３２】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図８参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１３３】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１６−１および図１６−２参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１３４】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ６０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１３５】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１３６】
（始動口スイッチ処理）
図７は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図６のステップＳ６０２参照）に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１３７】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留情報数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１３８】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ７０３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７０４）。
【０１３９】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４０】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留情報数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ７０８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４１】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ７０９）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７１０）。
【０１４２】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞により取得された保留情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
【０１４３】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ７１１）、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４４】
（特別図柄処理）
図８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１４５】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１１へ移行する。
【０１４６】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２と第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１とのうち、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１４７】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１４９】
例えば、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な大当たり（利益度の高い大当たり）の当選確率が高く、例えば、１５Ｒ確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６に示したように、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動表示が、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行われる。
【０１５０】
次に、主制御部２０１は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図９参照）を実行する（ステップＳ８０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１３参照）を実行する（ステップＳ８０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１５１】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８０９）。ステップＳ８０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ８０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１５２】
次に、演出統括部２０２ａに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ８０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ８０８の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップＳ８１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５３】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１５４】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１５−１および図１５−２参照）を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１５５】
（大当たり判定処理）
図９は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０７参照）に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１５６】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ９０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ９０３）。
【０１５７】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ９０２およびステップＳ９０３において選択したテーブルを用いて、判定対象となる保留情報（優先順位が最も高く設定された保留情報）の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ９０４）。
【０１５８】
そして、主制御部２０１は、大当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ９０５）、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数がどの種類の大当たり（１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ潜確大当たり）の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ９０７）。
【０１５９】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＳ９０６において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり判定を行う（ステップＳ９０９）。そして、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。小当たりではない場合（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９１１）、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９１２）、大当たり判定処理を終了する。
【０１６１】
（大当たり判定テーブルの一例）
ここで、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０１６２】
低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜７（８個）」を割り当てている。
【０１６３】
大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。ぱちんこ遊技機１００は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
【０１６４】
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「０〜３９９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／４００となる。一方、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／５０（８／４００）となる。
【０１６５】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときは、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１６６】
なお、図１０−１および図１０−２では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が１／４００、高確率時の大当たり確率が１／５０となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとるようにすればよい。
【０１６７】
（小当たり判定テーブルの一例）
図１０−３は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−３において、小当たり判定テーブルＡｔ３は、小当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルＡｔ３では、小当たり乱数のとり得る範囲は「０〜９９」であり、このうち、判定値「９（１個）」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルＡｔ３を用いて当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、１／１００となる。
【０１６８】
なお、図１０−３では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「０〜９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が１／１００となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとるようにすればよい。
【０１６９】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１および図１２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０１７０】
図１１および図１２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１７１】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類（出玉の有無）」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
【０１７２】
具体的には、大当たり図柄Ａの大当たりが実行されると、１５ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される（図中「高確率回数」と記載）。また、大当たり図柄Ａの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に８０変動が経過するまで時短遊技が付加される（図中「時短回数」と記載）。
【０１７３】
大当たり図柄Ｂの大当たりが実行されると、７ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Ｂの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に８０変動が経過するまで時短遊技が付加される。
【０１７４】
大当たり図柄Ｃの大当たりが実行されると、２ラウンド分、大入賞口１０９が短開放する。短開放は、例えば０．１秒である。短開放時に大入賞口１０９へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Ｃの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。
【０１７５】
図１１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１において、１５Ｒ確変大当たりには、「０〜９９」の範囲のうち「０〜３４（３５個）」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、１５Ｒ確変大当たりに当選する割合は、３５％（＝３５／１００）である。
【０１７６】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１において、７Ｒ確変大当たりには、判定値「３５〜５９（２５個）」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、７Ｒ確変大当たりに当選する割合は、２５％（＝２５／１００）である。同様に、大当たりのうち、２Ｒ潜確大当たりに当選する割合は４０％、となっている。
【０１７７】
図１２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、２Ｒ潜確大当たりに当選する割合は０％である。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとっての利益度合いが高い１５Ｒ確変大当たりに当選する割合が、図１１に示した第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、さらに、１５Ｒ確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い２Ｒ潜確大当たりに当選する割合は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０１７８】
時短遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０１７９】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば０〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとるようにすればよい。
【０１８０】
（変動パターン判定処理）
図１３は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０８参照）に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図９参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０１８１】
大当たりではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。小当たりではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）（図１４−１参照）を選択し（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１８２】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１４−２参照）を選択し（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１８３】
ステップＳ１３０１において、大当たりである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、２Ｒ潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。２Ｒ潜確大当たりである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１３０２において小当たりである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特殊変動パターンテーブル（図中「特殊テーブル」と記載）（図１４−４参照）を選択し（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１８４】
ステップＳ１３０６において、２Ｒ潜確大当たりではない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、すなわち、１５Ｒ確変大当たりおよび７Ｒ確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部２０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図１４−３参照）を選択する（ステップＳ１３０８）。
【０１８５】
そして、主制御部２０１は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１３０９）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１３１０）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１８６】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１４−１〜図１４−４を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０１８７】
図１４−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−２は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−４は、２Ｒ潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０１８８】
図１４−１〜図１４−４に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４には、複数の変動パターンが所定の割合で選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
【０１８９】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図１４−１〜図１４−４では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０１９０】
変動パターンには、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６がある。各変動パターンＨｐは、「０〜９９」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。
【０１９１】
変動パターンＨｐ１１（１３秒），Ｈｐ１２（８秒），Ｈｐ１３（３秒）は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８３（８４個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０１９２】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のうち、保留数が「１以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択され、保留数が「２」の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「３以上」の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことを可能にしている。
【０１９３】
また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。
【０１９４】
また、図１４−２に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、ノーマルハズレの変動においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０１９５】
時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの選択される割合が「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図１４−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして２以上となる。このため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間を短くすることにより、時短遊技状態においては迅速な遊技を可能にし、すなわち、多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０１９６】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。
【０１９７】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
【０１９８】
また、図１４−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３においては、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択されるようになっている。
【０１９９】
また、図１４−４に示す特殊変動パターンテーブルＨｔ４は、変動パターンＨｐ６に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルＨｔ４においては、変動パターンＨｐ６のみが選択可能になっている。
【０２００】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で９個としたが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。
【０２０１】
（停止中処理）
図１５−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１５−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１４参照）に含まれる処理内容である。
【０２０２】
停止中処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５０６に移行する。
【０２０３】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ１５０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に８０回に設定される数値である。そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。
【０２０４】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の８０変動が経過した場合、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５０４）。そして、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０６に移行する。
【０２０５】
ステップＳ１５０３において、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１５０７）。
【０２０６】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば８４回に設定される数値である。
【０２０７】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１５０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、８４変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５０９）、ステップＳ１５１０に移行する。
【０２０８】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。
【０２０９】
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、右打ち報知を促す右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１５１１）。
【０２１０】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１５１２）。次に、主制御部２０１は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１３）、特別遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１５１４）。そして、主制御部２０１は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１５１５）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１５１６）、停止中処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１５１０において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１５１７）。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合（ステップＳ１５１７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５１４に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５１７：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。
【０２１２】
（大入賞口処理）
図１６−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１６−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図６のステップＳ６０４）に含まれる処理内容である。
【０２１３】
大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０２１４】
オープニング中である場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２１５】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ１６０４）。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンが設定される。
【０２１６】
動作パターンの設定では、例えば１５Ｒ大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定し、１ラウンド３０秒の動作パターンを設定する。また、２Ｒ潜確大当たりの場合、ラウンド数を２ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×２回とした動作パターンをＲＡＭ２１３に設定する。２Ｒ潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口１０９が開放する。
【０２１７】
ステップＳ１６０４の後、主制御部２０１は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ１６０５）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒに「１」加算し（ステップＳ１６０６）、演出統括部２０２ａに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６０７）。さらに、主制御部２０１は、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ１６０８）、ステップＳ１６１１に移行する。
【０２１８】
ステップＳ１６０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６１８に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６０５に移行する。
【０２１９】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（３０秒または０．１秒）が経過することである。ステップＳ１６１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６１３へ移行する。
【０２２０】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１６１３）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ１６１３の後、主制御部２０１は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６１５）。
【０２２２】
エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップＳ１６１５の後、主制御部２０１は、エンディングを開始する（ステップＳ１６１６）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒを「０」に設定し（ステップＳ１６１７）、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１８）。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１６１８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理（図１７参照）を実行する（ステップＳ１６１９）。
【０２２３】
次に、主制御部２０１は、特別遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６２０）、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ１６２１）、処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１６１８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま処理を終了する。
【０２２４】
（遊技状態設定処理）
図１７は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図１６−２のステップＳ１６１９参照）に含まれる処理内容である。
【０２２５】
遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。小当たりである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１７０２）。そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「８４」に設定する（ステップＳ１７０３）。
【０２２６】
次に、主制御部２０１は、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。確変大当たりではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７０５）。
【０２２７】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「８０」に設定する（ステップＳ１７０６）。次に、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１７０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２８】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２２９】
（演出タイマ割込処理）
図１８は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１８に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２３０】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１８０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１８０２）。
【０２３１】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１８０３）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１８０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２３２】
（コマンド受信処理）
図１９は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１８のステップＳ１８０２参照）に含まれる処理内容である。
【０２３３】
コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０４へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶する保留情報を更新する（ステップＳ１９０２）。そして、演出統括部２０２ａは、保留演出を行うための保留演出処理（図３２参照）を行う（ステップＳ１９０３）。
【０２３４】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０６へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１９０５）。
【０２３５】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図２３参照）を行い（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８へ移行する。
【０２３６】
ステップＳ１９０８において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（図１５−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９１０へ移行する。
【０２３７】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理（図２６参照）を行う（ステップＳ１９０９）。
【０２３８】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からラウンド進行コマンド（図１６−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９１２へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理（図２８参照）を行う（ステップＳ１９１１）。
【０２３９】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（図１６−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１２）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理（図３０参照）を行い（ステップＳ１９１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２４０】
（演出決定処理）
図２０は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２００１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２４１】
そして、演出統括部２０２ａは、保留数を「１」減算する（ステップＳ２００２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブル（図２４参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２００３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２２−１および図２２−２参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理（図２１参照）を実行する（ステップＳ２００４）。
【０２４２】
そして、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ２００５）。そして、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２００６）、演出決定処理を終了する。
【０２４３】
（変動演出パターン選択処理）
図２１は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理（図２０参照）に含まれる処理内容である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、今回の大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２４４】
大当たりではない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ハズレ用変動演出パターンテーブル（図中「ハズレ用テーブル」と記載）（図２２−１参照）を選択し（ステップＳ２１０２）、ステップＳ２１０８へ移行する。大当たりである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり用変動演出パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図２２−２参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。そして、演出統括部２０２ａは、大当たりの種類が出玉あり大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。出玉あり大当たりではない場合（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、すなわち、２Ｒ潜確大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２１０８へ移行する。
【０２４５】
出玉あり大当たりである場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、連チャンであるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。ステップＳ２１０５における連チャンであるか否かの判定では、例えば、大当たり当選時の演出モード（図２４参照）を記憶しておき、該演出モードが通常モード以外の演出モード（確変モードまたは潜確モード）である場合に、連チャンであると判定すればよい。なお、連チャンであるか否かの判定では、例えば、大当たり当選時の主制御部２０１における時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを参照してもよく、少なくとも一方の遊技フラグがＯＮの場合（確変遊技状態または潜確遊技状態）に、連チャンであると判定してもよい。
【０２４６】
連チャンである場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、連チャン数の増加の遷移を示す遷移表示を行うことを示す遷移表示フラグをＯＮにする（ステップＳ２１０６）。連チャンではない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、遷移表示フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０７）。
【０２４７】
そして、演出統括部２０２ａは、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、変動演出パターンの判定を行う（ステップＳ２１０８）。そして、演出統括部２０２ａは、この判定結果をＲＡＭ２４３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ２１０９）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０２４８】
（変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２２−１および図２２−２を用いて、変動演出パターンテーブルの一例について説明する。
【０２４９】
図２２−１は、ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２２−２は、大当たり時に用いられる大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２２−１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ１には、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば１対１の関係で対応付けられている。例えば、変動パターンＨｐ２の場合には、変動演出パターンＥｐ２１が選択される。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６の場合についても、同様に、対応する変動演出パターンが選択される。
【０２５０】
変動演出パターンＥｐ２１，Ｅｐ３１，Ｅｐ４１，Ｅｐ５１では、リーチ演出を行って、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを通知するという、演出が実行される。変動演出パターンＥｐ６１では、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入しないガセの演出が実行される。
【０２５１】
なお、変動演出パターンテーブルＥｔ１においては、変動パターンに対して変動演出パターンを１対１の関係で対応付けられているが、１対複数の関係で対応付けられているものを用いてもよい。この場合、１の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り振っておき、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
【０２５２】
また、図２２−２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ２においては、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５について、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば１対２の関係で対応付けられている。例えば、変動パターンＨｐ２に対して、変動演出パターンＥｐ２２，Ｅｐ２３が対応付けられている。変動演出パターンＥｐ２２は、遷移表示フラグがＯＦＦの場合に選択される。変動演出パターンＥｐ２３は、遷移表示フラグがＯＮの場合に選択される。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５についても、同様に、遷移表示フラグのＯＮ、ＯＦＦによって、対応する複数の変動演出パターンのうちの一方が選択される。
【０２５３】
遷移表示を行わない変動演出パターン（Ｅｐ２２，Ｅｐ３２，Ｅｐ４２，Ｅｐ５２）では、リーチ演出を行って、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを通知するという、演出が実行される。遷移表示を行う変動演出パターン（Ｅｐ２３，Ｅｐ３３，Ｅｐ４３，Ｅｐ５３）では、リーチ演出を行って、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを通知した後に、連チャン数の増加の遷移を示す遷移表示を行うという、演出が実行される。
【０２５４】
変動演出パターンＥｐ６２は、２Ｒ確変大当たりまたは小当たりに当選した際に選択されるものであり、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入する演出が実行される。
【０２５５】
なお、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、変動パターンに対応する２つの変動演出パターンのうち、遷移表示フラグに応じて一方を選択することが可能なものであるが、これに限らず、遷移表示フラグがＯＮのときとＯＦＦのときとでそれぞれ複数の変動演出パターンのうちの一の変動演出パターンをとり得るようにしてもよい。具体的には、遷移表示フラグのＯＮ、ＯＦＦそれぞれの場合について複数の変動演出パターンを対応付けたものを用いてもよい。この場合、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数を用いて、遷移表示フラグに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
【０２５６】
（演出終了処理）
図２３は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２３０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２５７】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２３０２）。そして、演出統括部２０２ａは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。
【０２５８】
ステップＳ２３０３において、大当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２３１０に移行する。
【０２５９】
ステップＳ２３０４において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「１」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第１潜確モードを示す「２」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態（いわゆる泣きの４回）である第２潜確モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ２３０５）。
【０２６０】
そして、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２３０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３１０に移行する。
【０２６１】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。現在のモードフラグが「１」である場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、第２潜確モードを示す「３」にするとともに（ステップＳ２３０８）、第２潜確モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ２３０９）。
【０２６２】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２３１０）、演出終了処理を終了する。ステップＳ２３０７において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、第１潜確モードを示す「２」である場合や第２潜確モードを示す「３」である場合、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、通常モードを示す「０」にし（ステップＳ２３１１）、ステップＳ２３１０に移行する。
【０２６３】
また、ステップＳ２３０３において、大当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔ（図２４参照）を用いて、モードフラグ変更処理を行い（ステップＳ２３１２）、ステップＳ２３１０に移行する。
【０２６４】
（演出モードテーブルの一例）
図２４は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図２４において演出モードテーブルＭｔは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
【０２６５】
遊技状態は、主制御部２０１において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部２０１が通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）のときに設定される。通常モードのモードフラグは「０」である。
【０２６６】
確変モードは、主制御部２０１が確変遊技状態（高確率時短遊技状態）のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、８０変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０２６７】
第１潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態（高確率非時短遊技状態）のときに設定される。すなわち、第１潜確モードは、２Ｒ潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、８４変動が経過するまで設定可能である。なお、２Ｒ潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、８４変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第１潜確モードのモードフラグは「２」である。
【０２６８】
第２潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第２潜確モードは、確変大当たりの終了後、４変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、８１〜８４変動の間、設定される。第２潜確モードのモードフラグは「３」である。
【０２６９】
以上説明したように、本実施の形態では、連チャン中の大当たり時に、連チャン数の増加の遷移を示す遷移表示を行うため、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができる。これにより、遊技者が連チャン数の増加に気付かず、遊技者にとっていつの間にか連チャン数が増加しているということを抑制することができる。例えば、大当たり中に表示される連チャン数に、現在行われている大当たりが含まれるのか否かを明確にすることができる。このように、本実施の形態によれば、連チャン数が増加したことを遊技者に通知することができるため、遊技者に現在の遊技の内容（連チャン数）を明確に示すことができる。
【０２７０】
また、本実施の形態では、大当たりの確定を示す変動表示中に、遷移表示を行うため、加算した連チャン数を迅速に表示することができ、大当たり遊技の開始前に連チャン数の増加を遊技者に通知することができる。また、大当たり中に表示される連チャン数に、現在行われている大当たりを含めることができる。
【０２７１】
（実施の形態の変形例１）
次に、実施の形態の変形例１について説明する。変形例１では、大当たり遊技状態におけるオープニング演出において遷移表示を行う場合について説明する。変形例１では、上述した実施の形態と異なる部分について説明する。
【０２７２】
（変形例１にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例）
図２５は、変形例１にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図２５の（１）に示すように、メイン液晶１０４の左上には連チャン数画像３０１が、中央には遷移通知画像３０２が、表示されている。また、遷移通知画像３０２の下部には大当たりのオープニングを示す「ＢＯＮＵＳ  ＳＴＡＲＴ」の文字画像２５０１が表示されている。また、メイン液晶１０４の右下には、大当たりの変動表示において停止表示したゾロ目の装飾図柄Ｓｚ（ここでは「７」の図柄）が表示されている。また、メイン液晶１０４の右上には、右打ち通知画像３１０が表示されており、大当たり遊技状態であることを示している。
【０２７３】
（１）において所定時間が経過すると、（２）に示す表示に遷移する。（２）には、遷移通知画像３０２が連チャン数画像３０１に取り込まれる様子を示している。図２５の（１）および（２）に示した一連の遷移通知画像３０２により、連チャン数が増加したことを大当たりのオープニング演出において遊技者に通知することができる。
【０２７４】
（大当たり演出パターン選択処理）
図２６は、演出統括部が行う大当たり演出パターン選択処理を示すフローチャートである。大当たり演出パターン選択処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。大当たり演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、今回の大当たりが出玉あり大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。
【０２７５】
出玉あり大当たりではない場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、すなわち、２Ｒ潜確大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、出玉なしオープニング演出パターンを選択し（ステップＳ２６０２）、ステップＳ２６０６に移行する。ステップＳ２６０１において、出玉あり大当たりである場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、すなわち、１５Ｒ確変大当たりである場合や、７Ｒ確変大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、連チャンであるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０２７６】
連チャンである場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、遷移表示ありのオープニング演出パターンを選択し（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０６に移行する。連チャンではない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、遷移表示なしのオープニング演出パターンを選択する（ステップＳ２６０５）。そして、大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２６０６）、大当たり演出パターン選択処理を終了する。
【０２７７】
以上説明したように、変形例１では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例１では、大当たり遊技状態におけるオープニング時に遷移表示を行うため、連チャン数が増加したことを、大当たり遊技を開始するタイミングで遊技者に通知することができる。これにより、オープニング演出を遊技者に注目させることができる。
【０２７８】
（実施の形態の変形例２）
次に、実施の形態の変形例２について説明する。変形例２では、大当たり遊技状態における所定ラウンドのラウンド演出において遷移表示を行う場合について説明する。変形例２では、上述した実施の形態および変形例１と異なる部分について説明する。
【０２７９】
（変形例２にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例）
図２７は、変形例２にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図２７の（１）に示すように、メイン液晶１０４の左上には連チャン数画像３０１が、中央には遷移通知画像３０２が、表示されている。また、遷移通知画像３０２の下部には大当たりにおける現在のラウンド数（例えば３ラウンド目）を示す「ＲＯＵＮＤ  ３」の文字画像２７０１が表示されている。変形例２では、遷移通知画像３０２を表示する所定ラウンドを３ラウンド目とする。
【０２８０】
（１）において所定時間が経過すると、（２）に示す表示に遷移する。（２）には、遷移通知画像３０２が連チャン数画像３０１に取り込まれる様子を示している。図２７の（１）および（２）に示した一連の遷移通知画像３０２により、連チャン数が増加したことを、所定ラウンドのラウンド演出において遊技者に通知することができる。
【０２８１】
（ラウンド演出進行処理）
図２８は、演出統括部が行うラウンド演出進行処理を示すフローチャートである。ラウンド演出進行処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。ラウンド演出進行処理において、演出統括部２０２ａは、ラウンド数のカウント値ｒに「１」を加算する（ステップＳ２８０１）。そして、演出統括部２０２ａは、実行中の大当たりが出玉あり大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。
【０２８２】
出玉あり大当たりではない場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、すなわち、２Ｒ潜確大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、出玉なしラウンド演出パターンを選択し（ステップＳ２８０３）、ステップＳ２８０８に移行する。ステップＳ２８０２において、出玉あり大当たりである場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、すなわち、１５Ｒ確変大当たりである場合や、７Ｒ確変大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、連チャンであるか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。
【０２８３】
連チャンである場合（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、所定ラウンドか否かを判定する（ステップＳ２８０５）。所定ラウンドである場合（ステップＳ２８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、遷移表示ありのラウンド演出パターンを選択し（ステップＳ２８０６）、ステップＳ２８０８に移行する。
【０２８４】
ステップＳ２８０４において、連チャンではない場合（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）や、ステップＳ２８０５において、所定ラウンドではない場合（ステップＳ２８０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、遷移表示なしのラウンド演出パターンを選択する（ステップＳ２８０７）。そして、ラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２８０８）、ラウンド演出進行処理を終了する。
【０２８５】
以上説明したように、変形例２では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例２では、連チャン数が増加したことを、大当たり遊技のラウンド演出中に遊技者に通知することができ、ラウンド演出を遊技者に注目させることができる。
【０２８６】
（実施の形態の変形例３）
次に、実施の形態の変形例３について説明する。変形例３では、大当たり遊技状態におけるエンディング演出において遷移表示を行う場合について説明する。変形例３では、上述した実施の形態および変形例１，２と異なる部分について説明する。
【０２８７】
（変形例３にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例）
図２９は、変形例３にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図２９の（１）に示すように、メイン液晶１０４の左上には連チャン数画像３０１が、中央には遷移通知画像３０２が、表示されている。また、遷移通知画像３０２の下部には大当たりのエンディングを示す「ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤＩＮＧ」の文字画像２９０１が表示されている。
【０２８８】
（１）において所定時間が経過すると、（２）に示す表示に遷移する。（２）には、遷移通知画像３０２が連チャン数画像３０１に取り込まれる様子を示している。図２９の（１）および（２）に示した一連の遷移通知画像３０２により、連チャン数が増加したことを、大当たりのエンディング演出において遊技者に通知することができる。
【０２８９】
（エンディング演出パターン選択処理）
図３０は、演出統括部が行うエンディング演出パターン選択処理を示すフローチャートである。エンディング演出パターン選択処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。エンディング演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、今回の大当たりが出玉あり大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。
【０２９０】
出玉あり大当たりではない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、すなわち、２Ｒ潜確大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、出玉なしエンディング演出パターンを選択し（ステップＳ３００２）、ステップＳ３００６に移行する。ステップＳ３００１において、出玉あり大当たりである場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、すなわち、１５Ｒ確変大当たりである場合や、７Ｒ確変大当たりである場合、演出統括部２０２ａは、連チャンであるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。
【０２９１】
連チャンである場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、遷移表示ありのエンディング演出パターンを選択し（ステップＳ３００４）、ステップＳ３００６に移行する。連チャンではない場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、遷移表示なしのエンディング演出パターンを選択する（ステップＳ３００５）。そして、エンディング演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ３００６）、エンディング演出パターン選択処理を終了する。
【０２９２】
以上説明したように、変形例３では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例３では、連チャン数が増加したことを、大当たり遊技のエンディング演出中に遊技者に通知することができ、エンディング演出を遊技者に注目させることができる。
【０２９３】
（実施の形態の変形例４）
次に、実施の形態の変形例４について説明する。変形例４では、大当たりであると事前判定された保留情報に対する保留演出にて遷移表示を行う場合について説明する。変形例４では、上述した実施の形態および変形例１〜３と異なる部分について説明する。
【０２９４】
（変形例４にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例）
図３１は、変形例４にかかる連チャン数画像および遷移通知画像の一例を示す図である。図３１の（１）に示すように、メイン液晶１０４の左上には連チャン数画像３０１が表示されている。また、メイン液晶１０４の中央では、装飾図柄Ｓｚの変動表示が行われている。メイン液晶１０４の右上には、右打ち通知画像３１０が表示されており、確変遊技状態であることを示している。
【０２９５】
また、メイン液晶１０４の左下には、通常の保留情報を示す通常保留画像３１０１が表示されている。また、通常保留画像３１０１は、第２始動口１０６への入賞による保留情報を示している。
【０２９６】
（２）は、（１）において、第２始動口１０６への始動入賞があり、この始動入賞による保留情報が大当たりの期待度の高いことを示す特殊保留画像３１０２として表示された場合を示している。例えば、特殊保留画像３１０２が大当たりの保留情報であるとする。
【０２９７】
この場合、例えば、遷移表示を行うか否かの判定において遷移表示を行うと判定された場合、（３）に示すように、特殊保留画像３１０２に対して遷移通知画像３１００が表示される。
【０２９８】
（３）において所定時間が経過すると、（４）に示す表示に遷移する。（４）には、遷移通知画像３１００が連チャン数画像３０１に取り込まれる様子を示している。図３１の（３）および（４）に示した一連の遷移通知画像３０２により、連チャン数が増加したことを、特殊保留画像３１０２の保留情報による変動表示の開始前に遊技者に通知することができる。
【０２９９】
（保留演出処理）
図３２は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部２０２ａは、保留数を加算し（ステップＳ３２０１）、保留コマンドを解析する（ステップＳ３２０２）。
【０３００】
そして、演出統括部２０２ａは、予兆保留演出判定テーブル（図３３参照）を用いて、予兆保留演出判定を行う（ステップＳ３２０３）。次に、演出統括部２０２ａは、保留情報が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３２０４）。保留情報が大当たりである場合（ステップＳ３２０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、連チャンであるか否かを判定する（ステップＳ３２０５）。
【０３０１】
連チャンである場合（ステップＳ３２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、遷移表示判定テーブル（図３４参照）を用いて、遷移表示判定を行う（ステップＳ３２０６）。遷移表示判定の結果、遷移表示ありの場合（ステップＳ３２０７：Ｙｅｓ）、遷移表示ありの保留演出コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ３２０８）、保留演出処理を終了する。
【０３０２】
また、ステップＳ３２０４において保留情報がハズレである場合や（ステップＳ３２０４：Ｎｏ）、ステップＳ３２０５において連チャンではない場合や（ステップＳ３２０５：Ｎｏ）、ステップＳ３２０７において遷移表示なしの場合（ステップＳ３２０７：Ｎｏ）、遷移表示なしの保留演出コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ３２０９）、保留演出処理を終了する。
【０３０３】
（予兆保留演出判定テーブルの一例）
図３３は、予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図３３に示すように、予兆保留演出判定テーブルＦｔには、変動パターン毎の複数の表示態様が対応付けられており、複数の表示態様のうちの１つが選択されるように表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示（○）、特殊保留表示１（△）、特殊保留表示２（□）、特殊保留表示３（●）がある。特殊保留表示は、予兆保留演出である。なお、期待度が高いとは、例えば、大当たりの場合に最も選択されやすい変動パターンＨｐ５による変動が行われる可能性が高いことである。
【０３０４】
例えば、変動パターンＨｐ１１，１２，１３，１４では、表示態様のうちの通常保留表示（○）と特殊保留表示１（△）とのいずれかが選択される。また、変動パターンＨｐ４，５，６では、全ての表示態様が選択可能になっている。また、変動パターンＨｐ２，３についても、複数の表示態様の１つが所定の割合で選択されるように設定されている。いずれの変動パターンＨｐ１１，１２，１３，１４，２，３，４，５，６についても、通常保留表示（○）が最も高い割合で選択される。
【０３０５】
なお、予兆保留演出判定テーブルＦｔでは、変動パターンに応じて表示態様が選択されるが、変動パターンに加えて、大当たりであるか否かに応じて、表示態様が選択されるようにしてもよい。この場合、大当たり用とハズレ用の予兆保留演出判定テーブルＦｔを用意しておき、大当たり用では、ハズレ用に比べて、期待度の高い表示態様が選択されやすいように判定値を設定しておけばよい。このようにすれば、大当たりに対する期待度について、より信頼性の高い予兆保留演出を行うことができる。
【０３０６】
（遷移表示判定テーブルの一例）
図３４は、遷移表示判定テーブルの一例を示す図である。図３４に示すように、遷移表示判定テーブルＳｔには、遷移表示の有無のいずれか一方が選択可能に対応付けられている。例えば、遷移表示なしが選択される割合は９５／１００であり、遷移表示ありが選択される割合は５／１００である。このため、保留演出による遷移表示は、連チャン中（確変遊技状態）において大当たりの保留情報がある場合に５／１００で行われるレアな演出である。
【０３０７】
なお、図３１に示した遷移表示は、特殊保留表示３（●）において遷移表示が行われているが、通常保留表示（○）において遷移表示が行われることもある。ただし、特殊保留表示３（●）が行われると、遊技者が特殊保留表示３（●）を注目するという観点から、特殊保留表示３（●）からのみ遷移表示を実行可能にしてもよい。
【０３０８】
以上説明したように、変形例４では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例４では、大当たりであると事前判定された保留情報に対する保留演出にて遷移表示を行うため、連チャン数が増加したことを、大当たりとなる変動が開始される前に遊技者に通知することができる。また、連チャン中の保留演出において遷移表示が行われる可能性があることから、連チャン中の保留表示を注目させることができ、予兆保留演出の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３０９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
３０１  連チャン数画像
３０２，３１００  遷移通知画像
５０１  特別遊技判定部
５０２  図柄表示制御部
５０３  特別遊技実行部
５０４  通知部
【図１】
2016146913.tif 000003
【図２】
2016146913.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１４−４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年2月3日(2016.2.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後の所定期間内に前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数（以下「連チャン数」という）を通知する通知手段と、
を備え、
前記通知手段は、前記所定期間内に前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の実行中に、前記連チャン数の増加の遷移を示す通知を行うことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後の所定期間内に前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、特別遊技の連続回数（以下「連チャン数」という）を通知する通知手段と、を備え、前記通知手段は、前記所定期間内に前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行される場合、当該特別遊技の実行中に、前記連チャン数の増加の遷移を示す通知を行うことを特徴とする。