(57)【要約】【課題】新たなゲーム体験を提供することができるゲームプログラムに関する技術を提供すること。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、端末に、操作数字が付された対象オブジェクトと目標数字が付された目標オブジェクトとをタッチパネル上に表示する表示手段、プレイヤの分離操作が行われた際に、対象オブジェクトを２以上に分離すると共に、分離前の対象オブジェクトに表示されていた操作数字を分けてなる分離後数字を分離後の対象オブジェクトの夫々に付す分離制御手段、分離後の対象オブジェクトを目標オブジェクトに対応付ける操作がプレイヤからなされたことを検知する対応付け操作検知手段、及び対応付ける操作がされた際に、対応付けがされた分離後の対象オブジェクトに表示された分離後数字と、目標オブジェクトに表示された目標数字とが一致しているか否かを判定する判定手段、として機能させる。【選択図】図１３
2016002385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備えた端末上で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末に
操作数字が付された対象オブジェクトと目標数字が付された目標オブジェクトとを前記タッチパネル上に表示する表示手段、
前記プレイヤの分離操作が行われた際に、前記対象オブジェクトを２以上に分離すると共に、前記分離前の前記対象オブジェクトに表示されていた前記操作数字を分けてなる分離後数字を前記分離後の対象オブジェクトの夫々に付す分離制御手段、
前記プレイヤの結合操作が行われた際に、２以上の前記対象オブジェクトを結合すると共に、前記結合前の前記対象オブジェクトの夫々に表示されていた前記操作数字を加えてなる結合後数字を前記結合後の対象オブジェクトに付す結合制御手段、
前記分離後の前記対象オブジェクト又は前記結合後の前記対象オブジェクトを前記目標オブジェクトに対応付ける操作が前記プレイヤからなされたことを検知する対応付け操作検知手段、及び
前記対応付ける操作がされた際に、前記対応付けがされた前記分離後の前記対象オブジェクトに表示された前記分離後数字又は前記対応付けがされた前記結合後の前記対象オブジェクトに表示された前記結合後数字と、前記目標オブジェクトに表示された目標数字とが一致しているか否かを判定する判定手段、として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記対象オブジェクト及び前記目標オブジェクトの大きさは前記操作数字及び前記目標数字に応じて一義的に定められている
ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２記載のゲームプログラムであって、
前記分離操作は、前記タッチパネル上における２点の接触位置を大きくするピンチアウト操作であり、
前記結合操作は、前記タッチパネル上における２点の接触位置を小さくするピンチイン操作であり、
前記対応付ける操作は、前記分離後の前記対象オブジェクト又は前記結合後の前記対象オブジェクトをスライド操作して前記目標オブジェクトに重ね合わせる操作である、
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザインターフェースプログラムに関し、特に、タッチパネルを有する端末上で実行されるゲームで使用されるユーザインターフェースプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年スマートフォン等のタッチパネルを有する端末の普及が急速に進み、このような端末上で実行されるゲームが数多くリリースされている。このようなゲームに用いられているユーザインターフェースとして、例えば、物理的な操作キーをタッチパネル上に疑似的に表現する技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６８９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されているユーザインターフェースは、タッチパネル上で従来の家庭用ゲーム機（任天堂株式会社のファミリーコンピュータ（登録商標）等）のコントローラを用いているようなゲーム体験を提供することを実現しているものの、その限りでしかなく、しかも触感が無い分、ユーザの操作感には不満の残るものであるともいえる。タッチパネルならではの操作体験が享受できる、新しいユーザインターフェースが求められている。
【０００５】
そこで、本発明は、このようなタッチパネル式ユーザインターフェースに対する不満を解消するとともに、物理的な入力キーによっては実現できなかった新たな操作体験を提供することができるユーザインターフェースに関する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の目的とするユーザインターフェースは、以下のユーザインターフェースプログラムによって実現される。
【０００７】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末上で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末に
操作数字が付された対象オブジェクトと目標数字が付された目標オブジェクトとを前記タッチパネル上に表示する表示手段、
前記プレイヤの分離操作が行われた際に、前記対象オブジェクトを２以上に分離すると共に、前記分離前の前記対象オブジェクトに表示されていた前記操作数字を分けてなる分離後数字を前記分離後の対象オブジェクトの夫々に付す分離制御手段、
前記プレイヤの結合操作が行われた際に、２以上の前記対象オブジェクトを結合すると共に、前記結合前の前記対象オブジェクトの夫々に表示されていた前記操作数字を加えてなる結合後数字を前記結合後の対象オブジェクトに付す結合制御手段、
前記分離後の前記対象オブジェクト又は前記結合後の前記対象オブジェクトを前記目標オブジェクトに対応付ける操作が前記プレイヤからなされたことを検知する対応付け操作検知手段、及び
前記対応付ける操作がされた際に、前記対応付けがされた前記分離後の前記対象オブジェクトに表示された前記分離後数字又は前記対応付けがされた前記結合後の前記対象オブジェクトに表示された前記結合後数字と、前記目標オブジェクトに表示された目標数字とが一致しているか否かを判定する判定手段、として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【０００８】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１に記載のゲームプログラムであって、
前記対象オブジェクト及び前記目標オブジェクトの大きさは前記操作数字及び前記目標数字に応じて一義的に定められている
ゲームプログラムが得られる。
【０００９】
本発明によれば、第３のゲームプログラムとして、第２記載のゲームプログラムであって、
前記分離操作は、前記タッチパネル上における２点の接触位置を大きくするピンチアウト操作であり、
前記結合操作は、前記タッチパネル上における２点の接触位置を小さくするピンチイン操作であり、
前記対応付ける操作は、前記分離後の前記対象オブジェクト又は前記結合後の前記対象オブジェクトをスライド操作して前記目標オブジェクトに重ね合わせる操作である、
ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明においては、これまでタッチパネルに表示された画面の一部を拡大表示するためにのみ用いられていたピンチアウト操作（タッチパネル上の異なる２点に対して行われた接触点間の距離を大きくする操作）によって、画面内の対象オブジェクトを分離することとし、ユーザの操作時の手の動きをより現実の動き（千切る動き）に近いものとした。従来技術では、ユーザはタッチパネル上で対象オブジェクトを一度選択し、次いで表示されるコマンド選択画面において「分離する」「千切る」等プログラムに実行させたい作業を再度指定する操作を行っていたが、本発明により、実際に物を千切る手の動きと同じように操作させることができ、ユーザはこれまでにない直感的な操作体験をタッチパネル上で享受することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムを有するゲームプログラムが実行されるスマートフォンの外観図である。
【図２】図１のスマートフォンの構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】図１のスマートフォンにおける、ユーザの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。
【図４】ピンチアウト操作がされる前の指とオブジェクトの位置関係を示す図である。
【図５】ピンチアウト操作中前の指とオブジェクトの位置関係を示す図である。
【図６】図５に続く、ピンチアウト操作中前の指とオブジェクトの位置関係を示す図である。
【図７】図６に続く、ピンチアウト操作の完了後の指とオブジェクトの位置関係を示す図である。
【図８】ピンチイン操作がされる前の指とオブジェクトの位置関係を示す図である。
【図９】図８に続く、ピンチイン操作中の指とオブジェクトの位置関係を示す図である。
【図１０】オブジェクトの一部のポリゴンを模式的に表したものである。
【図１１】図７の弾性オブジェクトの一部を弾性変形させたときのポリゴンの変化を模式的に表した図である。
【図１２】本実施の形態によるゲームプログラム実行時にタッチパネルに表示されるゲーム画面例である。図は、ゲーム開始時を示している。
【図１３】本実施の形態によるゲームプログラム実行時にタッチパネルに表示されるゲーム画面例である。図は、ピンチアウト操作が開始された時の様子を示している。
【図１４】本実施の形態によるゲームプログラム実行時にタッチパネルに表示されるゲーム画面の他の例である。図は、ピンチアウト操作終了後の様子を示している。
【図１５】本実施の形態によるゲームプログラム実行時にタッチパネルに表示されるゲーム画面の更に他の例である。図は、全てのオブジェクトが目標オブジェクトに重ねられたときの様子を示している。
【図１６】本実施の形態によるゲームプログラム実行時の処理フローである。
【図１７】本実施の形態によるゲームプログラム実行時の画面スクリーンショットである。
【図１８】本実施の形態によるゲームプログラム実行時の他の画面スクリーンショットである。
【図１９】本実施の形態によるゲームプログラム実行時の他の画面スクリーンショットである。
【図２０】本実施の形態によるゲームプログラム実行時の他の画面スクリーンショットである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムは、スマートフォン１上で実行されるゲームプログラムの一部を構成するものである。詳しくは、ユーザインターフェースプログラムは、仮想空間内においてオブジェクト（対象オブジェクト）を操作するために用いられるものである。
【００１３】
図１に示されるように、スマートフォン１は、タッチパネル２を備えており、ユーザは当該タッチパネル２を介してオブジェクトを操作することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン１に限られず、例えば、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
【００１４】
図２に示されるように、スマートフォン１は、互いにバス接続されたＣＰＵ３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７及び入力部８を備えている。このうち主記憶４は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶５は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶５には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが格納されている。ユーザインターフェースプログラムは、主記憶４上に展開されＣＰＵ３によって実行される。なお、主記記憶４上には、ＣＰＵ３がユーザインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部６はＣＰＵ３の制御によりスマートフォン１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、ユーザのタッチパル２に対する操作を検知して、端末に対して何らかの接触操作があったことを検知する。
【００１５】
本実施の形態における表示部７及び入力部８は上述したタッチパネル２に相当し、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部３０１と表示部７に相当する液晶表示部３０２とを有している。タッチパネル２は、ＣＰＵ２の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル２における物理的接触操作等）を受け付け、制御部３０３の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部３０２に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部３０１はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０３へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部３０３は、タッチセンシング部３０１からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じたグラフィック（図示せず）を液晶表示部へ表示信号として送信する処理を行う（詳しくは後述する）。液晶表示部３０２は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
【００１６】
＜ユーザインターフェースプログラム＞
本発明の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムは、スマートフォン１に、オブジェクトを表示する表示手段、タッチパネル２上の異なる２点に対して接触操作がされたことを検知する接触検知手段、当該２点間の距離の変化を検知する距離検知手段、及び当該距離の変化に応じて、オブジェクトの分離又は結合を制御する制御手段、として機能させる。距離検知手段は、所謂ピンチアウト操作（２つの接触点間の距離を大きくする操作）がされたことを更に検知し、制御手段は、ピンチアウト操作がされた際に、オブジェクトを分離する。更に、距離検知手段は、所謂ピンチイン操作（２つの接触点間の距離を小さくする操作）がされたことを検知し、制御手段は、ピンチイン操作がされた際に、２以上のオブジェクトを結合する。
【００１７】
図４乃至図９を参照して、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムがスマートフォン１上で実行された際に実現される処理を説明する。図４に示されるように、表示手段は、オブジェクト４００をタッチパネル２（図示せず）に表示する。ここで、本実施の形態によるオブジェクト４００は、仮想的な弾性体として挙動するようにシミュレートされ制御される。また、オブジェクト４００には特定の数字「１０」が表示されている。本実施の形態によるオブジェクトに表示される数字は、オブジェクトの大きさと関連付けられており、全てのオブジェクトは、数字に応じて一義的に定まる大きさを有している。
【００１８】
図４乃至図７に示されるように、ユーザの２本の指（片方の手から２本であるか、両方の手から１本ずつかは問わない）がオブジェクト４００に接触し、その後、ピンチアウト操作を行うと、オブジェクト４００の分離制御が開始される。本実施の形態においては、ピンチアウト操作がされた距離（即ち、２つの指同士の間の距離）が一定以上になった時に分離が完了（新たな２つのオブジェクトが生成）するように制御することとしている。分離が完了するまでに必要なピンチアウト操作の距離は、オブジェクトの大きさに応じて決定される。分離が完了すると、新たなオブジェクト４００ａ、４００ｂが生成される。オブジェクト４００ａ、４００ｂの夫々には、分離前オブジェクトに表示されていた数字「１０」を２つに分けた数字「５」が夫々表示されている。また、オブジェクトのサイズも、分離前オブジェクトのサイズより小さいものとなっている。なお、図においては、弾性変形を伴いながら分離するように制御することとしているが、例えば、分離時の表現を、割れるようにしたり、割けるようにしたり、剥がれるようにすることとしてもよい。
【００１９】
図８及び図９に示されるように、２つのオブジェクト４００ａ、４００ｂを選択した後、これらを互いに近づけ合うようにしてピンチイン操作を行うと、２つのオブジェクト４００ａ、４００ｂは結合する。本実施の形態においては、図９に示される結合が完了とした後は、図４に示されるように一つのオブジェクトが生成され、当該結合後のオブジェクトには、結合前のオブジェクト４００ａ、４００ｂに表示される。また、結合後のオブジェクトのサイズも、結合前オブジェクトのサイズに応じて大きくなるように制御される。
【００２０】
続いて、本実施の形態による仮想的な弾性体の描画について、図１０及び図１１を参照して説明する。図１０は、オブジェクト４００（図示せず）の一部を模式的に表したものである。本実施の形態によるオブジェクト４００は、複数のメッシュ７１０に分割された板状のポリゴン７００の各頂点７２０の座標を動かすことによって弾性変形を表現している。各頂点７２０は格子状に配置されており、任意の頂点７２０Ａの座標がスライド操作によって移動された場合、その他の頂点７２０も頂点７２０Ａの移動量に応じて座標が変更される。頂点７２０Ａ以外の頂点７２０の移動量は、頂点７２０Ａからの距離によって重み付けされている。即ち、頂点７２０Ａからの距離が大きくなるにつれて（頂点７２０Ａから離れるにつれて）座標の変化量が小さい。なお、図における白丸は、移動前の（即ち、図７の）頂点の位置を表している。
【００２１】
＜ゲームプログラム＞
続いて、図１２乃至図１６を参照して、上記ユーザインターフェースプログラムを利用したゲームプログラムの説明をする。本実施の形態によるゲームプログラムは、スマートフォン１に、操作数字「１０」が付された親オブジェクト５００と目標数字「５」が夫々付された目標オブジェクト６００ａ、６００ｂとをタッチパネル２上に表示する表示手段、プレイヤのピンチアウト操作が行われた際に、親オブジェクト５００を２つ子オブジェクト５００ａ、５００ｂに分離すると共に、分離前の親オブジェクト５００に表示されていた操作数字「１０」を分けてなる分離後数字「５」を子オブジェクト５００ａ、５００ｂの夫々に付す分離制御手段、プレイヤのピンチイン操作（又はスワイプ操作）が行われた際に、２つの子オブジェクト５００ａ、５００ｂを結合すると共に、当該子オブジェクト５００ａ、５００ｂの夫々に表示されていた操作数字「５」を加えてなる結合後数字「１０」を結合後の親オブジェクト５００に付す結合制御手段、分離後の子オブジェクト５００ａ、５００ｂ又は結合後の親オブジェクト５００を目標オブジェクト６００ａ、６００ｂに重ねる操作がプレイヤからなされたことを検知する対応付け操作検知手段、及び対応付ける操作がされた際に、対応付けがされた子オブジェクト５００ａ、５００ｂに表示された分離後数字「５」又は対応付けがされた結合後の親オブジェクト５００に表示された結合後数字「１０」と、目標オブジェクト６００ａ、６００ｂに表示された目標数字「５」とが一致しているか否かを判定する判定手段、として機能させる。
【００２２】
図１２に示されるように、タッチパネル２上には、親オブジェクト５００と、目標数字「５」が夫々記載された目標オブジェクト６００ａ、６００ｂが表示される。親オブジェクトには数字の「１０」が表示されている。図１３に示されるように、プレイヤが得御オブジェクトに対してピンチアウト操作（矢印の方向に指を移動させる操作）を行うと図１４に示されるように、親オブジェクト５００は、夫々数字「５」が表示された２つの子オブジェクト５００ａ、５００ｂに分離される。この後、プレイヤは目標数字「５」と同一の数字「５」を有する子オブジェクト５００ａ、５００ｂを目標オブジェクト６００ａ、６００ｂの夫々に重ねることによってゲームが終了する。なお、重ねられると、目標オブジェクト及び重ねられたオブジェクトは消滅する。本実施の形態によるゲームプログラムは、上述した分離又は結合を行うことにより、目標オブジェクトと同じ数字を有する（子）オブジェクトを作り、当該目標オブジェクトに重ねることをステージクリアの条件としている。上述した例は簡単なものであったが、例えば、分離と結合を繰り返さなければ目標数字と同じ数字を有する（子オブジェクト）を作ることができないようなステージも作ることが可能である。
【００２３】
なお、本実施の形態によるステージクリア判定の処理フローは次のように行われる。
【符号の説明】
【００２４】
１        スマートフォン
２        タッチパネル
３        ＣＰＵ
４        主記憶
５        補助記憶
６        送受信部
７        表示部
８        入力部
３０１        タッチセンシング部
３０２        液晶表示部
３０３        制御部
４００        オブジェクト
５００        親オブジェクト
５００ａ、５００ｂ        子オブジェクト
６００ａ、６００ｂ        目標オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2016002385.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2016002385.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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