(57)【要約】【課題】Ｖゾーン（確変領域や特定領域）を有する遊技機における遊技本来の面白みを存分に味わうことのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ＴＺ時間は、特別図柄の種別を参照して決定される。例えば、特別図柄１または特別図柄４の場合には、低確モード、時短モード、確変モードの何れであっても、最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間として「１．５」秒が決定される。また、特別図柄２、特別図柄３、特別図柄５または特別図柄６の場合には、低確モード、時短モード、確変モードの何れであっても、最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間として「１．７」秒が決定される。【選択図】図１１
2016220935.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、この取得した判定情報に基づいて、複数種類設けられるとともに、特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技の中から何れの前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別可変入賞装置内に設けられるとともに、当該特別可変入賞装置内に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特定領域への遊技球の進入を不可能若しくは困難にする第１の態様、および前記第１の態様よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易にする第２の態様に変位する進入可変手段と、
前記特定領域に遊技球が進入したことを検知する特定領域検知手段と、
前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、
前記特別可変入賞装置が閉鎖してから所定期間が経過するまで、前記特定領域検知手段による検知が有効となる閉鎖後検知有効期間を設定する期間設定手段と、
を備え、
前記進入可変手段は、
前記特別遊技において前記特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する複数のラウンド遊技のうち、特定回目となるラウンド遊技にて前記第１の態様および前記第２の態様に変位するものであり、
前記特別遊技制御手段は、
前記特別遊技における前記特定回目のラウンド遊技において、前記特別可変入賞装置の所定の態様の開閉を終了させると、前記期間設定手段により設定された前記閉鎖後検知有効時間の終了後に前記特別遊技を終了させるものであり、
前記期間設定手段は、
前記閉鎖後検知有効時間を、前記特別可変入賞装置内に進入した遊技球が、前記特定領域検知手段により検知されるまでの検出所要時間よりも短い第１時間、または、前記検出所要時間よりも長い第２時間の何れかに設定することが可能であり、
前記特定遊技価値付与手段は、
前記特別可変入賞装置内に進入した遊技球が、前記閉鎖後検知有効時間内に、前記特定領域検知手段により検知されたことを条件として、第１の遊技価値を付与する一方、
前記特別可変入賞装置内に進入した遊技球が、前記閉鎖後検知有効時間を超えてから、前記特定領域検知手段により検知された場合には、前記第１の遊技価値よりも遊技者にとっての有利度合が高い第２の遊技価値を付与する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記期間設定手段は、
前記特別遊技の種類に基づいて、異なる前記閉鎖後検知有効時間を設定することが可能であり、
前記特別遊技には、
前記期間設定手段が、前記閉鎖後検知有効時間として、前記第１時間を設定する第１特別遊技と、
前記期間設定手段が、前記閉鎖後検知有効時間として、前記第２時間を設定する第２特別遊技と、が設けられている、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別可変入賞装置内には、当該特別可変入賞装置内に入球した遊技球を検知する入球検知手段を有する入球検知部が設けられており、
前記検出所要時間は、
遊技球が前記入球検知部から特定領域に到達するまでの所要時間である、ことを特徴とする請求項１または２の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項４】
前記進入可変手段は、
常には、前記第２の態様に維持されている一方、
前記特別遊技の前記特定回目のラウンド遊技において、前記特別可変入賞装置の開閉動作が開始されたことを条件として、前記第２の態様から前記第１の態様に変位し、
前記特別可変入賞装置の開閉動作を終了させる開閉動作終了条件が成立したことを条件として、前記第１の態様から前記第２の態様に変位する、ことを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の始動条件を成立させるための始動入賞装置であって、
遊技球の入球が不可能若しくは困難な特定第１態様、および前記特定第１態様よりも遊技球の入球が容易な特定第２態様に変位する可変始動入賞装置がさらに設けられ、
前記可変始動入賞装置を所定の割合で前記特定第２態様に変位させる非時短遊技または前記所定の割合よりも高い割合で前記可変始動入賞装置を前記特定第２態様に変位させる時短遊技の何れか一方の遊技を制御する時短遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が第１の判定基準で判定される低確率遊技、前記特別遊技判定手段により、前記特別遊技を行うと判定される割合が前記第１の判定基準よりも高い第２の判定基準にて判定される高確率遊技、の何れか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から所定期間における遊技が前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技に制御された高確率遊技状態、および／または、前記特別遊技の終了後から特定期間における遊技が前記時短遊技制御手段により前記時短遊技に制御された時短遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
をさらに備え、
前記特定遊技価値付与手段は、
前記第１の遊技価値として、前記特別遊技の終了後から前記所定期間において、前記遊技状態設定手段により遊技状態を前記高確率遊技状態に設定させるとともに、前記特別遊技の終了後から前記特定期間において、前記遊技状態を前記時短遊技状態に設定させ、
前記第２の遊技価値として、前記特別遊技の終了後から前記所定期間において、前記遊技状態設定手段により遊技状態を前記高確率遊技状態に設定させない一方、前記特別遊技の終了後から前記特定期間において、前記遊技状態を前記時短遊技状態に設定させる、ことを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特許文献１や特許文献２に記載されているように、確変領域や特定領域といった、いわゆるＶゾーンに遊技球を入球させることにより、確率変動状態に移行可能な遊技機が知られている。このようなＶゾーンが設けられた遊技機では、大当たりの種類として、Ｖゾーンに入球しやすい大当たりや、Ｖゾーンに入球しにくい／入球困難な大当たりなどを設けることにより、確率変動状態への実質的な移行割合を所定の確率となるようにしている。すなわち、Ｖゾーンへの入球難易度を変えることにより、確率変動状態へ移行する確率が所定の確率となるように設計されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６２９５８号公報
【特許文献２】特開２０１３−２５５７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１や特許文献２に記載されたような、Ｖゾーンを有する遊技機（以下、「従来の遊技機」という）では、当選した大当たりの種類により、Ｖゾーンに入球しやすいか、入球しにくいかが予め定められている。このため、例えば、Ｖゾーンを有する大入賞口の動作（開閉態様）を見れば、Ｖゾーンへの入球の難易度が概ね分かってしまう。したがって、上記難易度が高ければ、遊技者はＶゾーンへの入球を期待できず、確率変動状態に移行するか否かという面白みの有る瞬間を存分に味わうことができないという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、上記問題を解決するために、Ｖゾーン（確変領域や特定領域）を有する遊技機における遊技本来の面白みを存分に味わうことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、この取得した判定情報に基づいて、複数種類設けられるとともに、特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技の中から何れの前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記特別可変入賞装置内に設けられるとともに、当該特別可変入賞装置内に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、前記特定領域への遊技球の進入を不可能若しくは困難にする第１の態様、および前記第１の態様よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易にする第２の態様に変位する進入可変手段と、前記特定領域に遊技球が進入したことを検知する特定領域検知手段と、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、前記特別可変入賞装置が閉鎖してから所定期間が経過するまで、前記特定領域検知手段による検知が有効となる閉鎖後検知有効期間を設定する期間設定手段と、を備え、前記進入可変手段は、前記特別遊技において前記特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する複数のラウンド遊技のうち、特定回目となるラウンド遊技にて前記第１の態様および前記第２の態様に変位するものであり、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技における前記特定回目のラウンド遊技において、前記特別可変入賞装置の所定の態様の開閉を終了させると、前記期間設定手段により設定された前記閉鎖後検知有効時間の終了後に前記特別遊技を終了させるものであり、前記期間設定手段は、前記閉鎖後検知有効時間を、前記特別可変入賞装置内に進入した遊技球が、前記特定領域検知手段により検知されるまでの検出所要時間よりも短い第１時間、または、前記検出所要時間よりも長い第２時間の何れかに設定することが可能であり、前記特定遊技価値付与手段は、前記特別可変入賞装置内に進入した遊技球が、前記閉鎖後検知有効時間内に、前記特定領域検知手段により検知されたことを条件として、第１の遊技価値を付与する一方、前記特別可変入賞装置内に進入した遊技球が、前記閉鎖後検知有効時間を超えてから、前記特定領域検知手段により検知された場合には、前記第１の遊技価値よりも遊技者にとっての有利度合が高い第２の遊技価値を付与する、ことを特徴としている。
【０００７】
また、上記構成において、前記期間設定手段は、前記特別遊技の種類に基づいて、異なる前記閉鎖後検知有効時間を設定することが可能であり、前記特別遊技には、前記期間設定手段が、前記閉鎖後検知有効時間として、前記第１時間を設定する第１特別遊技と、前記期間設定手段が、前記閉鎖後検知有効時間として、前記第２時間を設定する第２特別遊技と、が設けられている、ことを特徴としている。
【０００８】
また、上記構成において、前記特別可変入賞装置内には、当該特別可変入賞装置内に入球した遊技球を検知する入球検知手段を有する入球検知部が設けられており、前記検出所要時間は、遊技球が前記入球検知部から特定領域に到達するまでの所要時間である、ことを特徴としている。
【０００９】
また、上記構成において、前記進入可変手段は、常には、前記第２の態様に維持されている一方、前記特別遊技の前記特定回目のラウンド遊技において、前記特別可変入賞装置の開閉動作が開始されたことを条件として、前記第２の態様から前記第１の態様に変位し、前記特別可変入賞装置の開閉動作を終了させる開閉動作終了条件が成立したことを条件として、前記第１の態様から前記第２の態様に変位する、ことを特徴としている。
【００１０】
また、上記構成において、前記所定の始動条件を成立させるための始動入賞装置であって、遊技球の入球が不可能若しくは困難な特定第１態様、および前記特定第１態様よりも遊技球の入球が容易な特定第２態様に変位する可変始動入賞装置がさらに設けられ、前記可変始動入賞装置を所定の割合で前記特定第２態様に変位させる非時短遊技または前記所定の割合よりも高い割合で前記可変始動入賞装置を前記特定第２態様に変位させる時短遊技の何れか一方の遊技を制御する時短遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定が第１の判定基準で判定される低確率遊技、前記特別遊技判定手段により、前記特別遊技を行うと判定される割合が前記第１の判定基準よりも高い第２の判定基準にて判定される高確率遊技、の何れか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段と、前記特別遊技の終了後から所定期間における遊技が前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技に制御された高確率遊技状態、および／または、前記特別遊技の終了後から特定期間における遊技が前記時短遊技制御手段により前記時短遊技に制御された時短遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、をさらに備え、前記特定遊技価値付与手段は、前記第１の遊技価値として、前記特別遊技の終了後から前記所定期間において、前記遊技状態設定手段により遊技状態を前記高確率遊技状態に設定させるとともに、前記特別遊技の終了後から前記特定期間において、前記遊技状態を前記時短遊技状態に設定させ、前記第２の遊技価値として、前記特別遊技の終了後から前記所定期間において、前記遊技状態設定手段により遊技状態を前記高確率遊技状態に設定させない一方、前記特別遊技の終了後から前記特定期間において、前記遊技状態を前記時短遊技状態に設定させる、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、Ｖゾーン（確変領域や特定領域）を有する遊技機における遊技本来の面白みを存分に味わうことのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５Ａ】アタッカー装置の構成について説明する図である。
【図５Ｂ】アタッカー装置の構成について説明する図である。
【図６】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１１】ＴＺ時間決定テーブル（大入賞口閉鎖有効時間決定テーブル）の詳細を示す図である。
【図１２】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１６】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１７】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１８】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１９】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における一般領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板におけるＶ入賞設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板におけるＴＺ時間設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】Ｖ入賞とＴＺ時間との関係の詳細を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１５】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図６参照）も設けられている。
【００１６】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１７】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００１８】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００１９】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２０】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２１】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２２】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２３】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。
【００２４】
遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般Ａ入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、第１大入賞口７１と、第２大入賞口８１と、アウト口２９と、振分装置ユニット９０等が設けられている。この振分ユニット９０には一般Ｂ入賞口９５が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２５】
第１始動入賞口２４は、ステージ５０の下方（演出表示装置４０の下方側）に設けられているとともに、第２始動入賞口２６は、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）に設けられている。第２始動入賞口２６は可動片２６ｂを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図６参照）に通電がなされると可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側へ突出した位置に移動する。このとき遊技盤１４の前面側に突出した可動片２６ｂは、遊技領域１５の上流側から流下してくる遊技球を受け止めて、第２始動入賞口２６に遊技球を案内する。常態では、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされておらず、可動片２６ｂは遊技盤１４の内部に没入した状態（閉状態）に維持されているが、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされると、可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側に突出した状態（開状態）となる。そして、可動片２６ｂが閉状態に制御されているときは、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能としている。一方、可動片２６ｂが開状態に制御されているときは、可動片２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。そして、第２始動入賞口２６に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、２個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第１始動入賞口２４に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００２６】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート２２を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第２始動入賞口２６に入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００２７】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、ゲート２２を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００２８】
右打ち領域１９を流下する遊技球は、第２始動入賞口２６に入賞する場合を除き、振分ユニット９０の流入口９１から振分装置ユニット９０内部に流入し、この内部に設けられた振分機構（図示しない）により左右方向に振り分けられて、第１排出口９２または第２排出口９３の何れかより遊技領域１５に排出されるようになっている。なお、上記振分機構は、概ね、１対１の比率で遊技球を左右方向に振り分ける機構となっている。
【００２９】
第１排出口９２の下方（ほぼ直下）には一般Ｂ入賞口９５が位置しているため、第１排出口９２より排出された遊技球は、一般Ｂ入賞口９５に向かって流下していくこととなる（経路ＸＹで示すルートを辿る）。そして、このほとんどの遊技球が、一般Ｂ入賞口９５に入賞するようになっている（概ね、９割程度が入賞するようになっている）。
一方、第２排出口９３の下方には、誘導片９４が設けられており、ほとんどの遊技球がこの誘導片９４に衝突するようになっている、そして、誘導片９４に衝突した遊技球は、第２アタッカー装置８０および第１アタッカー装置７０に入賞可能な流路を辿って流下していくこととなる（経路ＸＺで示すルートを辿る）。したがって、第２アタッカー装置８０の作動により第２大入賞口８１が開放されている場合には、遊技球が第２大入賞口８１に入賞可能となる。同様に、第１アタッカー装置７０の作動により第１大入賞口７１が開放されている場合には、遊技球が第１大入賞口７１に入賞可能となる。
【００３０】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３１】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３２】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３３】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３４】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３５】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００３６】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図４に示す状態から１つの保留（表示領域４２ａに表示された保留表示）が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域４５上に移動して、処理保留表示として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００３７】
なお、以下では、保留表示領域４２における表示領域４２ａ〜４２ｄ、保留表示領域４４における表示領域４４ａ〜４４ｄ、および処理表示領域４５において保留表示および処理保留表示が表示されたとき、これを保留表示４２，４４，４５という。
【００３８】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３９】
また、ゲート２２は、右打ち領域１９にのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート２２に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することが不可能となるのである。
【００４０】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４１】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４２】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図６参照）。
【００４３】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４４】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている。このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４５】
第１アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第１アタッカー装置７０は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、第１アタッカー装置７０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４６】
そして、この第１アタッカー装置７０は、遊技盤１４の盤面に対して水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材７０ｂを備えており、第１大入賞口開閉ソレノイド７０ｃ（図６参照）を駆動することにより蓋部材７０ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材７０ｂが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた第１大入賞口７１が露呈されるから、遊技者は、その第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることができる。
【００４７】
つまり、第１アタッカー装置７０は、常態では蓋部材７０ｂが第１大入賞口７１を閉じているため、第１大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材７０ｂが所定のラウンド数だけ開放されて第１大入賞口７１が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を第１大入賞口７１内に入賞させることが可能となる。そして、第１大入賞口７１に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、１４個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、第１大入賞口７１は、横長な長方形の開口であり、第１アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂは、この第１大入賞口７１の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００４８】
第２アタッカー装置８０（Ｖアタッカー装置８０）は、第１アタッカー装置７０の右側方から下方側を囲うように設けられており、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、当該大当たり遊技における所定のラウンドにて開放される装置である。この第２アタッカー装置８０には、第２アタッカー装置８０内に入球した遊技球が入賞可能な特定領域８２が設けられており、この特定領域８２に遊技球が入賞すると、高確率遊技回数（Ｘ）が所定回数だけ付与される。このため、第２アタッカー装置８０は、Ｖアタッカー装置８０と呼ばれることもある。
【００４９】
第２アタッカー装置８０は、遊技盤１４の前面に突出した可動片８０ｂを備えており、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ（図６参照）を駆動することにより、遊技盤１４の前面側に突出した位置にある可動片８０ｂが、遊技盤１４の内部に没入した位置に移動する構成となっている。そして、可動片８０ｂが上記突出した位置にある状態ではこの可動片８０ｂにより第２大入賞口８１が塞がれるため、遊技球が第２大入賞口８１内に入賞することが不可能となっている。一方、可動片８０ｂが上記没入した位置に移動した状態では第２大入賞口８１が露呈されることとなる。この第２大入賞口８１内には、通路８４が形成されており、この通路８４の分岐部８４ａからは、通路８５、通路８６が分岐して形成されている。そして、通路８４は、通路８５または通路８６に向かって下り傾斜を成している。これにより、第２大入賞口８１内に遊技球が入球すると、この入球した遊技球は、まず通路８４を流下していき、通路８５または通路８６の何れかに分岐して、各々の通路を転動していくこととなる。
【００５０】
第２大入賞口８１内の構造について、さらに、図５Ａおよび図５Ｂを参照して説明する。
【００５１】
図５Ａ（ａ）に示すように、通路８５の終端側（分岐部８４ａから最も遠い側）には、特定領域８２が設けられている。また、通路８６の終端側（分岐部８４ａから最も遠い側）には、一般領域８３が設けられている。そして、特定領域８２には、この特定領域８２に遊技球が入賞したことを検出する特定領域検出スイッチ８２ａが設けられている。同様に、一般領域８３にも、この一般領域８３に遊技球が入賞したことを検出する一般領域検出スイッチ８３ａが設けられている。
【００５２】
通路８５の始端側（分岐部８４ａ側）には、通路８５内において、遊技盤１４の前面側に突出するスライド８２ｂが設けられている。このスライド板８２ｂは、特定領域開閉ソレノイド８２ｃ（図６参照）を駆動することにより、遊技盤１４の内部に没入した位置にあるスライド板８２ｂが、遊技盤１４の前面側に突出した位置に移動する構成となっている。
【００５３】
特定領域開閉ソレノイド８２ｃが駆動していないとき（ＯＦＦのとき）には、スライド板８２ｂは、開状態に維持されており、特定領域開閉ソレノイド８２ｃが駆動すると、スライド板８２ｂが閉状態に維持される。
【００５４】
スライド板８２ｂが閉状態に維持されているときは、スライド板８２ｂが、通路８５内において、遊技盤１４の前面側に突出した状態となるため、このスライド板８２ｂにより通路８５が塞がれた状態となる。なお、図５Ａ（ａ），（ｂ）および図５Ｂ（ｃ）は、スライド板８２ｂが閉状態に維持されている場合を示している（スライド板８２ｂにハッチングを施している）。
【００５５】
一方、スライド板８２ｂが開状態に維持されているときは、スライド板８２ｂが、通路８５内において、遊技盤の内部に没入した状態となるため、このスライド板８２ｂにより通路８５が塞がれた状態が解除される。なお、図５Ｂ（ｄ）は、スライド板８２ｂが開状態に維持されている場合を示している。
【００５６】
また、通路８５内であって、スライド板８２ｂにより区切られた始端側には、貯留部８５Ｔが形成されている。この貯留部８５Ｔは、通路８４から通路８５に流下してきた遊技球が、閉状態に維持されたスライド板８２ｂによって、通路８５内に進入することが妨げられた場合に、この遊技球を通路８５の始端側にて停留させておく（留め置く）ことが可能なスペースを有している。このスペースは、概ね、遊技球１個程度を停留させるに十分な広さとなっている。
【００５７】
そして、この貯留部８５Ｔには、貯留検知センサ８５ａが設けられている。この貯留検知センサ８５ａは、後述するように、スライド板８２ｂが閉状態に維持されている場合において、貯留部８５Ｔに遊技球が貯留されたときに、この遊技球を検知することが可能な位置に設けられている。したがって、貯留検知センサ８５ａにより遊技球が検知された場合には、通路８５の貯留部８５Ｔにおいて、遊技球が貯留されていることとなる。
【００５８】
実際に、第２大入賞口８１内に遊技球（遊技球８００，８０１，８０２）が入球したときの遊技球の流れ（転動していく状況）について説明する。大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技が開始されると、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＮされて、スライド板８２ｂが閉状態に維持される。
【００５９】
まず、図５Ａ（ａ）に示すように、遊技球８００が第２大入賞口８１内に入球すると、通路８４内を流下していく（なお、この後、遊技球８０１、遊技球８０２も入球することとなるが、これについては後述する）。そして、分岐部８４ａを経由して、通路８５へ分岐された遊技球８００は、図５Ａ（ｂ）に示すように、閉状態に維持されたスライド板８２ｂにより、通路８５の貯留部８５Ｔにて、それ以上の流下（転動）が遮られる。すなわち、遊技球８００は、貯留部８５Ｔにおいて貯留された状態となる。このとき、上述した通り、貯留部８５Ｔに貯留された状態にある遊技球８００は貯留検知センサ８５ａに検知されることとなる。これにより、遊技球８００が通路８５の貯留部８５Ｔにおいて貯留されたことが分かることとなる。
【００６０】
また、図５Ａ（ｂ）では、遊技球８０１も第２大入賞口８１内に入球しており、通路８４内を流下している様子が示されている。さらには遊技球８０２も第２大入賞口８１内に入球する様子が示されている。
【００６１】
なお、本実施形態では、通路８４を流下してきた遊技球が、通路８６に向かうよりも、通路８５に向かいやすくなるように、図示（図５Ａ（ａ）等参照）のように、通路８４から通路８５の方向に向けて傾斜した形状を成すように構成されている。
【００６２】
そして、図５Ｂ（ｃ）に示すように、遊技球８００に続いて入球した遊技球８０１が分岐部８４ａを経由して通路８５に向かって流下していくこととなるが、既に、通路８５の貯留部８５Ｔには遊技球８００が貯留されている。そして、この遊技球８００により、遊技球８０１は通路８６へ分岐させられることとなる。すなわち、貯留部８５Ｔに貯留された遊技球８００により、遊技球８０１が通路８５へ進入することの可能な経路が塞がれており、遊技球８０１が貯留部８５Ｔにて貯留されることも不可能な状態となっている。したがって、遊技球８０１は、通路８５へ分岐されることなく、通路８６へ分岐されることとなる。
【００６３】
同様に、遊技球８０１の後に入球した遊技球８０２（および、この遊技球８０２よりも後に入球した遊技球があった場合には、この遊技球、図示省略）についても、遊技球８００により通路８５へ進入することの可能な経路が塞がれている（遊技球８０１と同様に、貯留部８５Ｔにて貯留されることも不可能な状態となっている）ことにより、通路８５へ分岐されることはなく、通路８６へ分岐されることとなる。
【００６４】
その後、所定のタイミング（第２アタッカー装置８０の作動終了時）により、スライド板８２ｂが開状態に維持されると、図５Ｂ（ｄ）に示すように、貯留部８５Ｔにおいてスライド板８２ｂにより貯留されていた遊技球８００が、通路８５内を、この通路８５の終端側に向かって転動していくこととなる。
【００６５】
上記図５Ａ（ｂ）および図５Ｂ（ｃ）で示したように、スライド板８２ｂは、通路８５の始端側であって、１個の遊技球を貯留させることが可能な位置に設けられている。そして、貯留部８５Ｔに貯留された１個の遊技球は、通路８５への遊技球の進入（入球、転動）を完全に塞ぎ、分岐部８４ａを経由して流下してきた遊技球が全て通路８６に進入（入球、転動）するように誘導するための役割を担うこととなる。
【００６６】
そして、スライド板８２ｂは、第２アタッカー装置８０の作動終了時（つまり、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの駆動が全て終了した時）に開状態に維持される。すなわち、スライド板８２ｂは、第２大入賞口８１に遊技球の入球が不可能な状態となってから、開状態に維持される。これにより、スライド板８２ｂにより、貯留部８５Ｔにおいて貯留された１個の遊技球（図５Ａおよび図５Ｂの例では遊技球８００）については、少なくとも、通路８５内を転動させて特定領域８２に辿り着かせることが可能となっている。
【００６７】
したがって、大当たり遊技において、第２アタッカー装置８０が開放された所定のラウンドに、この第２アタッカー装置８０内に遊技球が入球すると、（閉状態に維持されたスライド板８２ｂにより、）貯留部８５Ｔにおいて貯留された１個の遊技球が、特定領域８２に入賞することとなる。
【００６８】
また、第２大入賞口８１内の上端側（第２大入賞口８１の入り口側、可動片８０ｂの直下）には、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが設けられている。第２大入賞口８１内に入球した遊技球は、まず、この第２大入賞口検出スイッチ８１ａにより検出され、その後、通路８４内を流下していき、上述した通り、分岐部８４ａを経由して、通路８５または通路８６に分岐され、特定領域８２または一般領域８３に入賞することとなる。すなわち、第２大入賞口検出スイッチ８１ａにより検出された遊技球が、特定領域８２または一般領域８３に入賞するようになっている。なお、第２大入賞口検出スイッチ８１ａは、第２大入賞口８１の入り口に設けられているため、第２大入賞口８１に遊技球が入球したのとほぼ同時に、第２大入賞口検出スイッチ８１ａによる遊技球の検出がされることとなる。そして、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、第２大入賞口８１に遊技球が入賞すると、上記所定個数（１０個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００６９】
ここで、本実施形態では、貯留部８５Ｔにおいてスライド板８２ｂにより貯留された遊技球が、この貯留部８５Ｔから特定領域８２に到達する（特定領域に入賞する）までの所要時間が「１．６」秒間となるよう、通路８５の形状、長さが設定されている。すなわち、貯留部８５Ｔにおける遊技球の貯留が解除された（つまり、スライド板８２ｂが開状態に維持された）時点から、この遊技球が特定領域８２に入賞する（つまり、特定領域検出スイッチ８２ａにより検出される）時点までの所要時間が「１．６」秒間となるよう、通路８５の形状、長さが設定されている。
【００７０】
なお、第２アタッカー装置８０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００７１】
また、一般Ａ入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。同様に、一般Ｂ入賞口９５に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、４個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。なお、一般Ａ入賞口２０に係る賞球と一般Ｂ入賞口９５に係る賞球とを同じ所定個数としてもよい。
【００７２】
そして、一般Ａ入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１、第２大入賞口８１および振分装置ユニット９０に設けられた一般Ｂ入賞口９５の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般Ａ入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１および第２大入賞口８１の内部、一般Ｂ入賞口９５にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、特定領域検出スイッチ８２ａおよび一般領域検出スイッチ８３ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａ（図６参照）が設けられている。
【００７３】
次に、図６を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００７４】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７５】
上記主制御基板１００の入力側には、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、特定領域検出スイッチ８２ａおよび一般領域検出スイッチ８３ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａ、貯留検知センサ８５ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００７６】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、第１アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド７０ｃと、第２アタッカー装置８０の可動片８０ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃと、スライド板８２ｂを開閉動作させる特定領域開閉ソレノイド８２ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００７７】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、アタッカー装置７０，８０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図９（ａ）〜（ｆ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図１０参照）、大入賞口閉鎖有効時間を決定するための大入賞口閉鎖有効時間決定テーブル（図１１参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１２〜図１６参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１７参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１８参照）、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１９参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図７乃至図１９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７８】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、Ｖ入賞有効フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、払出用伝送データ格納領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７９】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８０】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００８１】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８２】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８３】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００８５】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００８６】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８７】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００８８】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００８９】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００９０】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９１】
次に、図７〜図１９を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９２】
図７（ａ）、図７（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図７（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図７（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００９３】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００９４】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００９５】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００９６】
ここで、図７（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図７（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／７５．０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／２９９．３（所謂、ミドルスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ４．０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００９７】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【００９８】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１７（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１７（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００９９】
図８は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【０１００】
具体的には、上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、当該大当たり決定乱数値を取得した始動入賞口に対応して、図８（ａ）の第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルまたは第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【０１０１】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【０１０２】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１０３】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）が当たり図柄乱数により決定される。
【０１０４】
図８（ａ）に示すように、第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄３の３つの種別が予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄３のうちの何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１０５】
より詳細に説明すると、図８（ａ）に示す第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜２４までのものに対して特別図柄１（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１１Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が２５〜４９までのものに対して特別図柄２（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１１Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が５０〜９９までのものに対して特別図柄３（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。
【０１０６】
また、図８（ｂ）に示すように、第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄４〜特別図柄６の３つの種別が予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄４〜特別図柄６の何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１０７】
より詳細に説明すると、図８（ｂ）に示す第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜２４までのものに対して特別図柄４（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１１Ｒ通常２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が２５〜４９までのものに対して特別図柄５（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１１Ｒ特定２図柄」が、当たり図柄乱数の値が３０〜９９までのものに対して特別図柄６（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【０１０８】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１１Ｒ」はラウンド数が１１ラウンドであることを意味している。
【０１０９】
また、「実質６Ｒ」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄１では、当該大当たり遊技における１１ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が６ラウンドとなっている。同様に、特別図柄３では、当該大当たり遊技における１６ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が６ラウンドとなっている。
【０１１０】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、いわゆる、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、いわゆる、通常当たり、を意味している。また、本実施形態では、特別図柄２、特別図柄３、特別図柄５、特別図柄６の何れかの種別の特別図柄であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほぼ高確率遊技状態に設定されるものとなっており、特別図柄１および特別図柄４であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほぼ低確率遊技状態に設定されるものとなっている。
【０１１１】
なお、上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【０１１２】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっているだけでなく、第２特図の方が第１特図に比べると、遊技者にとって有利なテーブル構成となっている（詳細は後述する）。
【０１１３】
図９（ａ）〜（ｆ）は、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
【０１１４】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は、１１回（Ｒ＝１１、１１ラウンド）と、１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）と、の２種類がある。
【０１１５】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、何れの大当たり遊技であっても、最終回目のラウンド遊技（１１回目のラウンド遊技または１６回目のラウンド遊技）では、第２アタッカー装置８０が開放し、その他のラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０が開放する。また、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において、第１アタッカー装置７０が開放する回数は、１〜３回の何れかとなっており、第２アタッカー装置８０が開放する回数は、２回となっている。
【０１１６】
「開放時間」とは、アタッカー装置（第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０共に含む）が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、１回のラウンド遊技における開放時間が「０．１秒」×３回に設定されるラウンド遊技と、「２９．０秒」×１回に設定されるラウンド遊技と、「０．１秒」×１回＋「２８．０秒」×１回に設定されるラウンド遊技と、がある。
【０１１７】
例えば、開放時間が「２９．０秒」または「２８．０秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が開放状態となってから第１大入賞口７１または第２大入賞口８１に遊技球を１個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、第１大入賞口７１または第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることは困難である。
なお、大当たり遊技における１回のラウンド遊技において、所定個数の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０は閉鎖状態となる。本実施形態では、この所定個数を、第１大入賞口７１については１０個、第２大入賞口８１については１個、としている。
【０１１８】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合に、各ラウンド遊技間または各開放間に第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が閉鎖する時間のことをいう。
【０１１９】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図９（ａ）〜（ｆ）に示す第１作動テーブル〜第６作動テーブルの何れか１つが決まるようになっている。
【０１２０】
図９（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１１Ｒ通常１図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜５回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が３回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定され、６回目〜１０回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１１回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２１】
図９（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１１Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜５回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が３回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定され、６回目〜１０回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１１回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２２】
図９（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１０回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が３回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定され、１１回目〜１５回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１６回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２３】
図９（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（１１Ｒ通常２図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１０回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１１回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２４】
図９（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１１Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１０回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１１回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２５】
図９（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄６（１６Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１５回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１６回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２６】
上記のように、第１作動テーブル〜第６作動テーブルにおけるそれぞれの最終回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の２回目の開放時間が「２８．０秒」となっているため、第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることが十分に可能なものとなっている。
【０１２７】
また、第１作動テーブルおよび第２作動テーブルでは、１回目〜５回目のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０が３回開放するものの、その開放時間が「０．１秒」となっているため、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることは困難、ほぼ不可能なものとなっている。同様に、第３作動テーブルでは、１回目〜１０回目のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０が３回開放するものの、その開放時間が「０．１秒」となっているため、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることは困難、ほぼ不可能なものとなっている。
ただし、この１回目〜５回目のラウンド遊技では、閉鎖時間が「１５．０秒」に設定されているため、１回目のラウンド遊技が行われる時間（所要時間）は第１大入賞口７１に遊技球の入賞が容易な６回目〜第１１回目のラウンド遊技等とほぼ同様な所要時間となっている。このようにしたのは、１回目〜５回目までのラウンド遊技において、６回目以降のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放態様が遊技球の入賞が可能な第１の開放態様（「ロング開放」という）であるか、遊技球の入賞が困難、ほぼ不可能な第２の開放態様（「ショート開放」という）であるか、を煽るための演出を実行することを可能にするためである。
【０１２８】
図１０は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
【０１２９】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態（遊技モード）として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１３０】
本実施形態では、大当たり遊技中において、遊技球が特定領域８２に遊技球が入賞したか否か（特定領域検出スイッチ８２ａによる検出がされたか否か）に基づいて、当該大当たり遊技の終了後から、遊技状態を高確率遊技状態とするか低確率遊技状態とするかが決まるものとなっている。そして、高確率遊技状態となる場合には、高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まる。また、高確率遊技状態、低確率遊技状態のいずれであっても、時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が付与される。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１３１】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１３２】
「特別図柄１（１１Ｒ通常１図柄）」および「特別図柄４（１１Ｒ通常２図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１３３】
「特別図柄２（１１Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄５（１１Ｒ特定２図柄）」および「特別図柄６（１６Ｒ特定２図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１３４】
ただし、「特別図柄２（１１Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄５（１１Ｒ特定２図柄）」および「特別図柄６（１６Ｒ特定２図柄）」に係る大当たり遊技において、遊技球が特定領域８２を通過したことが検出されなかった場合には、「特別図柄１（１１Ｒ通常１図柄）」および「特別図柄４（１１Ｒ通常２図柄）」に係る大当たり遊技の終了後と同じ扱いとなる。すなわち、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１３５】
このように、「特別図柄２（１１Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄５（１１Ｒ特定２図柄）」および「特別図柄６（１６Ｒ特定２図柄）」に係る大当たり遊技の終了後において、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定されることとなってしまうような事態となるのは、上記大当たり遊技において、第２アタッカー装置８０に遊技球が１個も入賞しなかった場合が該当する。例えば、パチンコ機Ｐに何らかの異常が発生して遊技球を発射することができなくなったり、遊技者が故意に遊技球の発射を止めたり、しているうちに第２アタッカー装置８０に遊技球が１個も入賞せずに、開放動作が終了してしまった場合などである。
【０１３６】
そして、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／３００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／７５となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１３７】
図１１は、大当たり遊技の最終回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置（第１アタッカー装置７０、第２アタッカー装置８０）の作動が終了した後に設定される大入賞口閉鎖有効時間（以下、「ＴＺ時間」という）を決定するための大入賞口閉鎖有効時間決定テーブル（以下、「ＴＺ時間決定テーブル」という）である。本実施形態では、全ての大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技は第２アタッカー装置にて行われるため、最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間は、第２アタッカー装置８０の作動が終了した後から設定される。なお、ＴＺ時間は、この最終回目のラウンド遊技だけではなく、大当たり遊技における各ラウンド遊技間において設定される（図示は省略）。
【０１３８】
なお、本実施形態のパチンコ機Ｐを含め、アタッカー装置を有する一般的なパチンコ機では、ＴＺ時間が設けられる。ＴＺ時間を設ける必要があるのは、アタッカー装置内（大入賞口内）に遊技球が入球した時間と、この入球した遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａや一般領域検出スイッチ８３ａにより検出される時間と、がずれるためである。これは、アタッカー装置内の構造等にもよるが、概ね、第２大入賞口検出スイッチ８１ａや貯留検知センサ８５ａなど（入球検知手段の一例）と、特定領域検出スイッチ８２ａ（特定領域検出手段の一例）と、が別々に（それぞれ別の位置に）設けられることが多いからである。
【０１３９】
具体的には、特定領域８２（特定領域検出スイッチ８２ａ）は、第２大入賞口８１内であって、かつ、第２大入賞口８１内を転動する遊技球が、所定時間を要してから到達可能な位置に設けられることが多い。例えば、図５等で説明したように、特定領域検出スイッチ８２ａは、第２大入賞口８１内における終端側に設けられる。これに対して、第２大入賞口検出スイッチ８１ａや貯留検知センサ８５ａは、例えば、図５等で説明したように、第２大入賞口８１内における始端側から中央部分くらいまでの位置に設けられる。
【０１４０】
このような構造とするのは、第２アタッカー装置８０内に遊技球が入球した後において、この遊技球が特定領域８２に到達するまでにさらに所定時間を要することにより、特定領域８２に入賞することができるか、それとも入賞できずに一般領域８３に入賞することとなってしまうか、といった遊技球の転動状況に対する期待感を遊技者に持たせたり、遊技者に緊張感を与えたり、することのできる遊技性の付与を可能とするためである。
【０１４１】
これに対して、第２大入賞口検出スイッチ８１ａや貯留検知センサ８５ａの近く（近傍）に特定領域８２（特定領域検出スイッチ８２ａ）を設ける形態や、第２大入賞口検出スイッチ８１ａや貯留検知センサ８５ａに特定領域検出スイッチ８２ａの役割を担わせる形態（つまり、特定領域８２を設けない場合）にしてしまうと、第２大入賞口８１内に入球した遊技球がほぼ全て特定領域８２に入賞してしまうこととなるため、上記した遊技性を付与することができない。
【０１４２】
以上のような理由から、アタッカー装置（第２アタッカー装置８０）の閉鎖寸前に入球した遊技球は、このアタッカー装置（第２アタッカー装置８０）が閉鎖した後に、特定領域検出スイッチ８２ａや一般領域検出スイッチ８３ａにより検出されることがある。このような場合、このとき検出された遊技球をエラーと判定しないように、アタッカー装置（第２アタッカー装置８０）が閉鎖した後の所定時間を特定領域検出スイッチ８２ａや一般領域検出スイッチ８３ａによる検出を有効とする時間、すなわち、ＴＺ時間（大入賞口閉鎖有効時間）として定めている。
【０１４３】
最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間は、特別図柄の種別を参照して決定される。例えば、特別図柄１または特別図柄４の場合には、低確モード、時短モード、確変モードの何れであっても、最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間として「１．５」秒が決定される。
また、特別図柄２、特別図柄３、特別図柄５または特別図柄６の場合には、低確モード、時短モード、確変モードの何れであっても、最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間として「１．７」秒が決定される。
【０１４４】
上述したように、本実施形態では、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された解除された遊技球が、この貯留部８５Ｔから通路８５を転動して、特定領域８２に到達する（つまり、特定領域検出スイッチ８２ａにより検出される）までの所要時間（以下、「検出所要時間」という）は、「１．６」秒間となるよう、通路８５の形状、長さが設定されている。
【０１４５】
これにより、ＴＺ時間が「１．５」秒に決定された場合には、ＴＺ時間が終了するまでに特定領域検出スイッチ８２ａによる検出が不可能となる。すなわち、検出所要時間よりもＴＺ時間のほうが短いため、このＴＺ時間内に貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球が、通路８５を転動して、特定領域８２に到達することが不可能である。そして、この場合には、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球が、通路８５を転動して、特定領域８２にて特定領域検出スイッチ８２ａに検出されたときには、Ｖ入賞有効フラグがＯＦＦになっている（詳細は後述する）。
【０１４６】
一方、ＴＺ時間が「１．７」秒に決定された場合には、ＴＺ時間が終了するまでに特定領域検出スイッチ８２ａによる検出が可能となる。すなわち、検出所要時間よりもＴＺ時間のほうが長いため、このＴＺ時間内に貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球が、通路８５を転動して、特定領域８２に到達することが十分に可能である。そして、この場合には、上記遊技球が、通路８５を転動して、特定領域８２にて特定領域検出スイッチ８２ａに検出されたときには、Ｖ入賞有効フラグがＯＮになっている（詳細は後述する）。
【０１４７】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１４８】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１４９】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１２〜図１６を参照しつつ説明する。
【０１５０】
図１２に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１５１】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１５２】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１２に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１５３】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１２に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１５４】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１２（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１２（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１５５】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３の何れであっても）、図１２（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１５６】
そして、図１２（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１５７】
また、図１２（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１５８】
さらに、図１２（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１５９】
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第１保留が記憶されると、当該第１保留に基づく変動開始前に、当該第１保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。
【０１６０】
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第１判定テーブルまたは第２判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第１判定テーブルおよび第２判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合にＡグループまたはＢグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合に、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定される。
【０１６１】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１６２】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１４参照）と、を備えている。
【０１６３】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１２に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１３（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１３（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１３（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１３（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１６４】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１６５】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１３（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１３（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１３（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１３（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１６６】
そして、図１３（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１６７】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１６８】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄４８の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄４８の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄４８の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１６９】
また、図１３（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１７０】
そして、図１３（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１７１】
また、図１３（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１７２】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１４（ａ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１７３】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１４（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１７４】
そして、図１４（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１７５】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１５（ａ）〜１５（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１５（ｅ）〜１５（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１７６】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号が決定される。
【０１７７】
例えば、図１５（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７８】
また、図１５（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７９】
また、図１５（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８０】
また、図１５（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８１】
また、図１５（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８２】
また、図１５（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８３】
また、図１５（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８４】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１８５】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１８６】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄４８のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄４８が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１８７】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１８８】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１８９】
図１６は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１６（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１９０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１６（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１９１】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１９２】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
【０１９３】
図１７は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１９４】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１９５】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１９６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１７（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜３２７６８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、３２７６９〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／２．００となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０１９７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１７（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５５３５であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．００となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１９８】
図１８は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２．５秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が０．５秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１９９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１９に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０２００】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが１回だけ開状態に制御される。このとき、開状態となる時間（開放時間）は、０．３秒間となっている。
【０２０１】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが３回だけ開状態に制御される。このとき、１回目〜３回目の開放時間が、１．５秒間となっており、１回目の開状態から２回目の開状態になるまでの閉鎖時間（インターバル）、および２回目の開状態から３回目の開状態になるまでの閉鎖時間は、０．７秒間となっている。なお、本実施形態では、４回目以降に開状態となることはないため、３回目の開状態が終了した後に、インターバルは設けられていない。
【０２０２】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．５秒×３回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０２０３】
なお、賞球数等について、本実施形態では、第１始動入賞口２４に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数、および第２始動入賞口２６に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数は、それぞれ１個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第１始動入賞口２４に係る賞球と、第２始動入賞口２６に係る賞球とでは、１回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率（大当たりの抽選における大当たりの当選確率）や総獲得遊技球数（総獲得賞球数）の期待値（初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、１回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、第１アタッカー装置７０（または第２アタッカー装置８０）の開放回数、第１アタッカー装置７０（第２アタッカー装置８０）の開放時間、第１大入賞口７１へ入球可能とする最大入賞個数、第１大入賞口７１（または第２大入賞口８１）の１回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の１／４未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
【０２０４】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０５】
図２０を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０２０６】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０７】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０２０９】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０２１０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２１を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０２１１】
主制御基板１００には、所定の周期（４ミリ秒、４ｍｓ）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、メイン処理（図２０参照）に割り込んで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２１２】
（ステップＳ５０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１３】
（ステップＳ５１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０２１４】
（ステップＳ５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０２１５】
（ステップＳ５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２１６】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、特定領域検出スイッチ８２ａおよび一般領域検出スイッチ８３ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２１７】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（第１アタッカー装置７０、第２アタッカー装置８０）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１８】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１９】
（ステップＳ５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２２０】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口７１、第２大入賞口８１、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般Ａ入賞口２０、一般Ｂ入賞口９５に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０２２１】
具体的には、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、特定領域検出スイッチ８２ａ、一般領域検出スイッチ８３ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（第１大入賞口賞球カウンタ、第２大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般Ａ入賞口賞球カウンタ、一般Ｂ入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０２２２】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２２３】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２２４】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２２５】
図２２を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２２６】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２２７】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａまたは一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般Ａ入賞口２０または一般Ｂ入賞口９５に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａまたは一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２２８】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２２９】
（ステップＳ１３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２３０】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口７１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ７１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第１大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口７１に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２３１】
（ステップＳ１５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ８１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口８１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ８１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第２大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口８１に入賞した遊技球を計数するための第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２３２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ８２ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域８２に入賞したか否かを判定して、遊技状態を高確率遊技状態に設定するため、および、特定領域８２に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この特定領域検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２３３】
（ステップＳ３１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般領域検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般領域８３に入賞したか否かを判定して、一般領域８３に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この一般領域検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２３４】
図２３を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２３５】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２３７】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２３９】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２４０】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２４１】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２４３】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２４４】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２４５】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０２４７】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド、詳細は後述する）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２４８】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２４９】
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
【０２５０】
図２４を用いて、主制御基板１００の事前判定処理を説明する。
【０２５１】
（ステップＳ２２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図７参照）から、現時点の遊技状態に対応するテーブルを選択し、この選択したテーブルと、上述のステップＳ２０５で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たりまたはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
【０２５２】
（ステップＳ２２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ２２１における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップＳ２２１における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄０（ハズレ図柄）であると判定する。
そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２５３】
（ステップＳ２２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２２で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ２２６に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ２２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認する。
【０２５５】
（ステップＳ２２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２４で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブル、図１４参照）を選択する。本ステップＳ２２５の処理を終えると、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ２２６）
一方、上記ステップＳ２２３において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
【０２５７】
（ステップＳ２２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２６で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１２参照）を選択する。
【０２５８】
（ステップＳ２２８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０７において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ２２７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２５９】
（ステップＳ２２９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２８で判定されたグループの種別が、ＡグループまたはＢグループであるか否かを判定する。
このとき、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、ＡグループまたはＢグループであると判定された場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０２６０】
なお、上述したように、事前判定処理において、ＡグループまたはＢグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＣグループまたはＤグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてＡグループまたはＢグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２２９において、必ずＡグループまたはＢグループであると判定する。また、変動開始時においてＣグループまたはＤグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２２９において、必ずＣグループまたはＤグループであると判定する。
【０２６１】
（ステップＳ２３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、先読みＡ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＡ指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、ＡグループおよびＢグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、ＣグループおよびＤグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
【０２６２】
（ステップＳ２３１）
一方、上記ステップＳ２２９において、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２８で判定されたグループの種別（つまり、ＣグループまたはＤグループのいずれか）に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３参照）を選択する。
【０２６３】
（ステップＳ２３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２５で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ２３１で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップＳ２０８で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２６４】
（ステップＳ２３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３２で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２６５】
（ステップＳ２３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０９において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップＳ２３３で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２６６】
（ステップＳ２３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３２で判定された変動モード番号、および、上記ステップＳ２３４で判定された変動パターン番号に対応する先読みＢ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＢ指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
【０２６７】
以上の処理により、新たに記憶された第１保留について、この第１保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第１保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板２００に送信される。
【０２６８】
次に、第２大入賞口８１内に遊技球が入球した場合の処理について説明する。
【０２６９】
まずは、図２５を用いて、主制御基板１００の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２７０】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ８２ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、特定領域検出スイッチ８２ａからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、特定領域検出スイッチ８２ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ３０２に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。詳細は後述するが、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされる場合とは、第２アタッカー装置が作動している状態である。
このとき、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされていない場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグをＯＮにする。なお、既に高確率遊技フラグがＯＮにされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３０３において、高確率遊技フラグをＯＮのままにする。
【０２７３】
（ステップＳ３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされたＶ入賞指定コマンドは、副制御基板２００に送信される。なお、Ｖ入賞指定コマンドを副制御基板２００が受信すると、副制御基板２００では、受信したＶ入賞指定コマンドに基づいて、Ｖ入賞したか否かを所定の演出態様で構成されたＶ入賞演出の実行が制御される。なお、Ｖ入賞指定コマンドに基づいて実行されるＶ入賞演出の演出態様とは、レースやバトル、選挙などのミニゲームが展開される演出態様（さらに、このミニゲームで勝利する、成功する）や、Ｖ入賞を告知する表示を行う演出態様などのことをいう。
【０２７４】
図２６を用いて、主制御基板１００の一般領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２７５】
（ステップＳ３１１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般領域検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、一般領域検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、一般領域検出スイッチ入力処理を終了し、一般領域検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ３１２に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ３１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、非Ｖ入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、一般領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされた非Ｖ入賞指定コマンドは、副制御基板２００に送信される。なお、非Ｖ入賞指定コマンドを副制御基板２００が受信すると、副制御基板２００では、受信した非Ｖ入賞指定コマンドに基づいて、所定の演出態様で構成されたＶ入賞演出の実行が制御される。なお、非Ｖ入賞指定コマンドに基づいて実行されるＶ入賞演出の演出態様とは、例えば、ミニゲームで敗北する（失敗する）演出態様や、Ｖ入賞が告知されない演出態様などのことをいう。
【０２７７】
このように、本実施形態では、第２大入賞口８１内に遊技球が入球した場合には、特定領域８２、一般領域８３のいずれに入賞した場合であっても、副制御基板２００には、この入賞に係るコマンドが送信されるようになっている。
【０２７８】
図２７を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０２７９】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０２８０】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２８１】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２８２】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２８３】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２８４】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２８５】
図２８を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２８６】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２８９】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１３に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２９１】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２９２】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２９３】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２９４】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口２４，２６に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２９５】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０２９６】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０２９７】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０２９８】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２９９】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０３００】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０３０１】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０３０２】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０３０３】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０３０４】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０３０６】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３０７】
次に、図２９を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。
【０３０８】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認する。
【０３１０】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブル）を選択する。
【０３１１】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１において大当たり図柄ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０３１２】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０３１３】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０３１４】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０３１５】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブル、または上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０３１６】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０３１７】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０３１８】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０３１９】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０３２０】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３２１】
図３０を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動停止処理を説明する。
【０３２２】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０３２５】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３２６】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０３２８】
図３１を用いて、停止後処理を説明する。
【０３２９】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３３２】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０３３５】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３３６】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３３７】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３３９】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図９参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第６作動テーブルの何れか、図９（ａ）〜（ｆ）参照）をセットする。
【０３４０】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３４１】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。さらに、遊技状態指定コマンドには、遊技モードの種類を示す遊技モード情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数、さらには現在の遊技モードの種類を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３４２】
（ステップＳ８１４）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１３に処理を移す。
【０３４３】
図３２を用いて、特別遊技制御処理を説明する。 
【０３４４】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ９０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ９０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値（本実施形態では、Ｒ＝６、Ｒ＝１１またはＲ＝１６）に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じた、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の作動テーブルに基づいて、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値とを参照して、当該「Ｒ回目」のラウンド遊技（以下、「第Ｒラウンド遊技」という）に該当するアタッカー装置の作動（開放／閉鎖）の制御を実行する。
【０３４８】
（ステップＳ９５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域開閉ソレノイド８２ｃの駆動の制御等を実行するためのＶ入賞設定処理を実行する。
【０３４９】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、第Ｒラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９６０に処理を移し、第Ｒラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第Ｒラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、第Ｒラウンド遊技開始コマンドにおける「Ｒ」の値により、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３５１】
（ステップＳ９６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各ラウンド遊技におけるＴＺ時間（大入賞口閉鎖有効時間）を設定するためのＴＺ時間設定処理を実行する。
【０３５２】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、１回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数（第１大入賞口７１の場合は１０個、第２大入賞口８１の場合は１０個）の入賞があったか、が判定される。
このとき、第Ｒラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、第Ｒラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算する。
【０３５４】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０８で加算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３５６】
（ステップＳ９１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３５７】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３５８】
（ステップＳ９１３）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１１においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３６０】
（ステップＳ９１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３６１】
次に、図３３を用いて、Ｖ入賞設定処理を説明する。
【０３６２】
（ステップＳ９５１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在セットされている作動テーブルを参照する。
【０３６３】
（ステップＳ９５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０８において更新された、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値を参照する。すなわち、これから開始されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかが確認されることとなる。
【０３６４】
（ステップＳ９５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２アタッカー装置８０が開放するラウンド（最終回目のラウンド）か否かを判定する。すなわち、特別図柄１、特別図柄２、特別図柄４および特別図柄５に係る大当たり遊技については、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値が「１１」（つまり、「Ｒ＝１１」）であるか否かが判定される。また、特別図柄３および特別図柄６に係る大当たり遊技については、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値が「１６」（つまり、「Ｒ＝１６」）であるか否かが判定される。
このとき、第２アタッカー装置８０が開放するラウンド（最終回目のラウンド）ではない、すなわち、「Ｒ＝１１」または「Ｒ＝１６」の何れでもないと判定された場合には、Ｖ入賞設定処理を終了し、第２アタッカー装置８０が開放するラウンド（最終回目のラウンド）である、すなわち、「Ｒ＝１１」または「Ｒ＝１６」の何れかであると判定された場合には、ステップＳ９５４に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ９５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０３６６】
（ステップＳ９５５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２アタッカー装置８０が開放すること、すなわち、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値が「１１」（「Ｒ＝１１」）または「１６」（「Ｒ＝１６」）であることを条件として、特定領域開閉ソレノイド８２ｃを駆動させる（スライド板駆動処理）。特定領域開閉ソレノイド８２ｃが駆動されることにより、スライド板８２ｂが閉状態に変位する。そして、第２アタッカー装置８０の作動が終了することにより、特定領域開閉ソレノイド８２ｃの駆動が終了となり、スライド板８２ｂが開状態に変位する。
すなわち、スライド板８２ｂが閉状態に変位することにより、遊技球が通路８５へ進入することの可能な経路が塞がれるとともに、貯留部８５Ｔに遊技球を貯留させることが可能な状態になる。その後、スライド板８２ｂが開状態に変位することにより、貯留部８５Ｔに貯留されていた遊技球は、通路８５内を転動していき、特定領域８２へ到達することが可能な状態となる。
【０３６７】
また、特定領域開閉ソレノイド８２ｃは、第２アタッカー装置８０の作動開始（開閉動作の開始）と同時に駆動を開始し、第２アタッカー装置８０の作動終了（開閉動作の終了）と共に、その駆動を終了する。すなわち、大当たり遊技の最終回目のラウンド遊技において、第２アタッカー装置８０が開閉動作を開始すると、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＮされて、スライド板８２ｂが閉状態に維持される。その後、第２アタッカー装置８０の開閉動作が終了することとなる条件、つまり、最終回目のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数（１０個）の入賞があったか、の何れかの条件が成立すると、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＦＦにされて、スライド板８２ｂが開状態に維持される。
【０３６８】
このように、最終回目のラウンド遊技において、第２大入賞口８１内に遊技球が入球し終える時点（つまり、第２大入賞口８１内に、これ以上の遊技球の入球が不可能な状態となる時点）まで、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＮされることとなる。これにより、ほとんどの場合において、貯留部８５Ｔに遊技球が貯留された状態にて、この貯留を解除する（スライド板８２ｂを開状態にさせる）ことが可能となる。なお、「ほとんどの場合」としたのは、遊技球のイレギュラーな転動状況や第２大入賞口８１内への入球が無かったなどの理由により、貯留部８５Ｔに遊技球が貯留されなかった場合も稀に起こり得るからである。言い換えれば、本実施形態では、パチンコ機Ｐに不具合や故障も発生せずに、通常通り、遊技球の発射操作を行っている状況においては、ほぼ間違いなく、貯留部８５Ｔに遊技球が貯留されるようになっている。
【０３６９】
次に、図３４を用いて、ＴＺ時間設定処理を説明する。
【０３７０】
（ステップＳ９６１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０８において更新された、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値を参照する。すなわち、現在実行されているラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかが確認されることとなる。
【０３７１】
（ステップＳ９６２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９６１で参照（確認）したラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であるか否かを判定する。すなわち、現在実行されているラウンド遊技は、最終回目のラウンド遊技であるか否かが判定される。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」ではないと判定された場合には、ステップＳ９６７に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ９６３に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ９６３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間を決定するために、最終回目用のＴＺ時間決定テーブル（図１１）を参照する。
【０３７３】
（ステップＳ９６４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該大当たり遊技の特別図柄の種別が、特別図柄１または特別図柄４であるか否かを判定する。
このとき、当該大当たり遊技の特別図柄の種別が、特別図柄１または特別図柄４ではないと判定された場合（つまり、当該大当たり遊技の特別図柄の種別が、特別図柄２、特別図柄３、特別図柄５または特別図柄６であると判定された場合）には、ステップＳ９６６に処理を移し、当該大当たり遊技の特別図柄の種別が、特別図柄１または特別図柄４であると判定された場合には、ステップＳ９６５に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ９６５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図１１に示すＴＺ時間決定テーブルを参照して、最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間を「１．５」秒（第１時間）に決定する。そして、このとき決定したＴＺ時間（１．５秒）をタイマカウンタにセットする。
【０３７５】
（ステップＳ９６６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図１１に示すＴＺ時間決定テーブルを参照して、最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間を「１．７」秒（第２時間）に決定する。そして、このとき決定したＴＺ時間（１．７秒）をタイマカウンタにセットする。
【０３７６】
なお、本実施形態では、ＴＺ時間として、「１．５」秒がセットされた場合と、「１．７秒」がセットされた場合とで、演出態様などは全て同一の態様としている。これにより、演出態様等からは、ＴＺ時間が「１．５」秒、「１．７」秒の何れに決定されたかを遊技者が見た目上（演出態様）から判断することができないようになっている。
【０３７７】
ここで、ＴＺ時間が、「１．５」秒に決定された場合には、当該ＴＺ時間（１．５秒）が終了すると、Ｖ入賞有効フラグもＯＦＦにされる。そして、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球は、この時点（当該ＴＺ時間が終了した時点）では、未だ特定領域８２に入賞していない。すなわち、ＴＺ時間が検出所要時間よりも短いため、上記遊技球は特定領域８２まで到達できない。このため、上記遊技球は特定領域検出スイッチ８２ａに検出されていない状況にあることとなる。
そして、上記遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａにより検出されたときには、既にＶ入賞有効フラグはＯＦＦにされているため、Ｖ入賞したにも関わらず、高確率遊技回数（Ｘ）が付与されないこととなる。
【０３７８】
一方、ＴＺ時間が「１．７」秒に決定された場合には、当該ＴＺ時間（１．７秒）が終了すると、Ｖ入賞有効フラグもＯＦＦにされる。そして、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球は、この時点（当該ＴＺ時間が終了した時点）では、既に特定領域８２に入賞している。すなわち、ＴＺ時間が検出所要時間よりも長いため、上記遊技球は特定領域８２に十分到達することができる。このため、上記遊技球は特定領域検出スイッチ８２ａに検出されている状況にあることとなる。
そして、上記遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａにより検出されたときには、未だＶ入賞有効フラグはＯＮのままであるため、Ｖ入賞した結果として高確率遊技回数（Ｘ）が付与されることとなる。
【０３７９】
（ステップＳ９６７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、通常回目用（最終回目以外）のラウンド遊技におけるＴＺ時間を決定するために、通常回目用のＴＺ時間決定テーブル（図示しない）を参照する。
【０３８０】
なお、通常回目用のＴＺ時間については、最終回目用のＴＺ時間決定テーブルを参照して決定するようにしてもよい。また、通常回目用のＴＺ時間は、１回目〜Ｒ−１回目（最終回目の１回前）のラウンド遊技の全てについて共通するＴＺ時間を決定するようにしてもよいし、１回目〜Ｒ−１回目のラウンド遊技ごとに異なるＴＺ時間を決定するようにしてもよい。また、１回目〜Ｒ−１回目のラウンド遊技についても、特別図柄の種別に応じて、ＴＺ時間を決定するようにしてもよい。さらには、上記した決定方法を適宜組み合わせてもよい。
【０３８１】
（ステップＳ９６８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、通常回目用のＴＺ時間決定テーブルを参照して、当該ラウンド遊技におけるＴＺ時間を決定する。そして、このとき決定したＴＺ時間をタイマカウンタにセットする。
【０３８２】
図３５を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０３８３】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３８４】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認するとともに、上記大当たり図柄に対応する遊技状態設定テーブル（図１０参照）、および高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの状況（図２５参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３８５】
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄３であれば（この場合には、上述したイレギュラーケースを除き高確率遊技フラグがＯＮされる）、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「１００００」をセットして、時短遊技回数（Ｊ）に「１００００」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄１であれば（この場合には、高確率遊技フラグはＯＮされない）、時短遊技フラグのみをＯＮするとともに、時短遊技回数（Ｊ）にのみ「１００」をセットする。
【０３８６】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ３０３で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、上記ステップＳ１００２で設定された時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３８７】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０３８８】
図３６を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０３８９】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０３９０】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３９１】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３９２】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０３９３】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０３９４】
図３７を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０３９５】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０３９７】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３９８】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３９９】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０４００】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１７（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１７（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０４０１】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０４０２】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４０３】
（ステップＳ１２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４０４】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
【０４０５】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１８）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２．５秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．５秒」をセットする。
【０４０６】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０４０７】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０４０８】
（ステップＳ１２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０４０９】
図３８を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０４１０】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０４１１】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０４１２】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０４１３】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０４１４】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０４１５】
図３９を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０４１６】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０４１７】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図３８参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０４１８】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０４１９】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４２０】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４２１】
図４０を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０４２２】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動片２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、可動片２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、可動片２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０４２４】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
【０４２５】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１９）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４２６】
（ステップＳ１５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０４２７】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動片２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０４２８】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４２９】
以上が、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の手順であるが、ここで、本実施形態特有の構成である、Ｖ入賞とＴＺ時間との関係について、図４１を用いて説明する。
【０４３０】
上述した通り、本実施形態では、特別図柄の種別によって、大当たり遊技の最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間が「１．５」秒か、「１．７」秒か、の何れかに設定される（図１１、図３４参照）。
【０４３１】
図４１（Ａ）〜（Ｆ）は、大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技における、大当たり遊技自体の状態（図４１（Ａ））、第２アタッカー装置８０の作動状態（図４１（Ｂ））、第２大入賞口８１の開閉状態（図４１（Ｃ））、第２大入賞口開閉ソレノイド８１ｃの駆動状態（図４１（Ｄ））、特定領域ソレノイド８２ｃの駆動状態（図４１（Ｅ））、Ｖ入賞有効フラグの状態（高確率遊技フラグがＯＮになる状態か否か、図４１（Ｆ））、をそれぞれ示すタイミングチャートである。特に、図４１（Ｂ）〜（Ｆ）は、ＴＺ時間を「１．６」秒とした場合について示している。
【０４３２】
また、実際の特別図柄の種別ごとにＴＺ時間を設定した場合についてのＶ入賞有効フラグの状態を示すタイミングチャートを図４１（Ｇ）および図４１（Ｈ）に示す。なお、それぞれのタイミングチャートの開始時点は、大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技が開始される直前としている。
【０４３３】
まず、図４１（Ａ）は、大当たり遊技自体の作動状態を示している。「作動」とは大当たり遊技中であることを意味し、「停止」とは当該大当たり遊技が終了したことを意味する。
【０４３４】
図４１（Ｂ）は、最終回目のラウンド遊技における、第２アタッカー装置８０の作動状態を示している。すなわち、最終回目のラウンド遊技における、第２アタッカー装置８０の「作動」とは、最終回目のラウンド遊技において、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃに対する通電が行われている（繰り返し通電させる場合も含む）間のことを意味し、最終回目のラウンド遊技における、第２アタッカー装置８０の「停止」とは、最終回目のラウンド遊技において、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃに対する通電が最終的に停止した時点以降のことを意味する。
【０４３５】
そして、図４１（Ｂ）では、ＴＺ時間を「１．６」秒としている、すなわち、上述した検出所要時間と同じ期間（秒数）としている。なお、ＴＺ時間の経過後には、大当たり遊技の終了時点まで待機処理としてエンディング演出が実行される時間（エンディング時間）が設定される。
【０４３６】
図４１（Ｃ）は、第２大入賞口８１の開閉状態を示しており、第２大入賞口８１の開閉は、図４１（Ｄ）の第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの駆動状態と同期している。
具体的には、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃは、０．１秒間ＯＮされ、１回目の駆動をする。このとき、第２大入賞口８１は１回目の開放状態となる。
そして、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃは１回目の駆動を終了し、１．７秒間ＯＦＦにされる。このとき、第２大入賞口８１は閉鎖状態となる。
その後、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃは再び２８．０秒間ＯＮされ、２回目の駆動をする。このとき、第２大入賞口８１は２回目の開放状態となる。
【０４３７】
図４１（Ｅ）は、特定領域開閉ソレノイド８２ｃの駆動状態を示している。特定領域開閉ソレノイド８２ｃは、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの１回目の駆動と同期してＯＮされ駆動する。このとき、特定領域８２への入球が不可能な状態となる。以後、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが駆動されている間は、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＮされたままとなるため、特定領域８２への入球が不可能な状態が維持される。
【０４３８】
そして、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの駆動が終了すると、特定領域開閉ソレノイド８２ｃはＯＦＦにされる。これにより、スライド板８２ｂが開状態にされ、特定領域８２への入球が可能な状態が維持される。
【０４３９】
図４１（Ｆ）は、Ｖ入賞有効フラグの状態を示しており、「有効」とはＶ入賞有効フラグがＯＮであることを意味し、「無効」とはＶ入賞有効フラグがＯＦＦであることを意味する。このＶ入賞有効フラグは、最終回目のラウンド遊技の開始（このとき、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃや特定領域開閉ソレノイドもＯＮされる）と同時に有効（ＯＮ）となり、ＴＺ時間（最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間）の終了と同時に無効（ＯＦＦ）となる。
【０４４０】
このように、図４１（Ａ）〜図４１（Ｆ）で説明したことから、検出所要時間と同じ「１．６」秒をＴＺ時間として設定した場合には、このＴＺ時間内（この場合、「１．６」秒以内）に特定領域検出スイッチ８２ａによる有効な入球の検出が「ぎりぎり」可能である。
ここでいう「有効な入球」とは、第２大入賞口８１内に入球した遊技球であって、Ｖ入賞有効フラグがＯＮにされている間に検出された遊技球のことを意味する。すなわち、高確率遊技フラグがＯＮにされる入球と判定される入球のことである。
【０４４１】
上述の通り、ＴＺ時間を、検出所要時間と同じにした場合、特定領域検出スイッチ８２ａによる検出がされた時点において、Ｖ入賞有効フラグのＯＮ／ＯＦＦを意図的に操作（処理）することは困難である。例えば、ある種別の特定図柄（仮に「特定図柄Ａ」という）の場合には、Ｖ入賞有効フラグがＯＮの間に特定領域検出スイッチ８２ａによる検出がなされるようにし、別の種別の特定図柄（仮に「特定図柄Ｂ」という）の場合には、Ｖ入賞有効フラグがＯＦＦになってから特定領域検出スイッチ８２ａによる検出がなされるようにする、といった操作（処理）を意図して行うことができない。
【０４４２】
そこで、本実施形態では、図４１（Ｇ）および図４１（Ｈ）に示すように、特別図柄の種別に応じて、ＴＺ時間を変えることとした。これにより、Ｖ入賞有効フラグのＯＮ／ＯＦＦを意図的に操作（処理）することが可能となる。
【０４４３】
図４１（Ｇ）は、特別図柄１または特別図柄４に係る大当たり遊技における、Ｖ入賞有効フラグの状態（Ｖ入賞が有効と判定される期間）を示している。特別図柄１または特別図柄４に係る大当たり遊技の場合には、図１１および図３４で説明したように、ＴＺ時間が検出所要時間（「１．６」秒）よりも短い時間（「１．５」秒）に設定されるため、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球は、当該ＴＺ時間内（１．５秒以内）に特定領域８２まで到達できない。このため、上記遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａにより検出されたときには、既にＶ入賞有効フラグはＯＦＦにされているため、Ｖ入賞したにも関わらず、高確率遊技回数（Ｘ）が付与されないこととなる。したがって、特別図柄１または特別図柄４に係る大当たり遊技の場合には、特定領域８２に入賞があったとしても、高確率遊技フラグがＯＮされないこととなる（図２５等参照）。
【０４４４】
図４１（Ｈ）は、特別図柄２、特別図柄３、特定図柄５および特別図柄６に係る大当たり遊技における、Ｖ入賞有効フラグの状態（Ｖ入賞が有効と判定される期間）を示している。特別図柄２、特別図柄３、特別図柄５または特別図柄６に係る大当たり遊技の場合には、図１１および図３４で説明したように、ＴＺ時間が検出所要時間（「１．６」秒）よりも長い時間（「１．７」秒）に設定されるため、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球は、当該ＴＺ時間内（１．７秒以内）に特定領域８２に十分到達することができる。このため、上記遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａにより検出されたときには、未だＶ入賞有効フラグはＯＮのままであるため、Ｖ入賞した結果として高確率遊技回数（Ｘ）が付与されることとなる。したがって、特別図柄２、特別図柄３、特別図柄５または特別図柄６に係る大当たり遊技の場合には、特定領域８２に入賞があると、高確率遊技フラグがＯＮされることとなる（図２５等参照）。
【０４４５】
なお、図４１（Ｇ）では、エンディング時間を２．１秒とし、図４１（Ｈ）では、エンディング時間を１．９秒とすれば、図４１（Ａ）に示す大当たり遊技が実行され得る期間（秒数）と同じ期間に設定することが可能である。
【０４４６】
最後に、副制御基板２００について簡単に概略を説明する。
【０４４７】
副制御基板２００において、主制御基板１００から送信されたデータに基づいて、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００にて実行させる演出パターン等の演出データに係るコマンドを決定し、このコマンドを画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信する。副制御基板２００から画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００では以下のような制御が行われる。
【０４４８】
画像制御基板４００において、演出表示装置４０を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ１１，１２における音声を出力制御する。また、副制御基板２００から画像制御基板４００にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置４０における画像表示を制御する。
【０４４９】
ランプ制御基板５００においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置４１を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出照明装置制御プログラムを読み出して、装飾ランプ１３Ａ〜１３ＣやＬＥＤ６０ｂを制御する。
【０４５０】
なお、副制御基板２００において、大当たり遊技のエンディング演出の態様を決定する場合や、大当たり遊技終了後からの確変モードおよび時短モードにおける演出態様を決定する場合には、上述したように、特別図柄の種別に関わらず同様のエンディング演出の態様を決定する、確変モードおよび時短モードの演出態様を同様のものとする、といった処理をすることが望ましいことを付け加えておく。
【０４５１】
以上のように、本実施形態によれば、大当たり遊技におけるＴＺ時間を、検出所要時間よりも短い時間（第１時間）に設定する、または検出所要時間よりも長い時間（第２時間）に設定する、ことにより、特別図柄の種別ごとに、高確率遊技回数（Ｘ）を付与したり、付与しないようにしたり、といったことを意図して行わせることができる。
【０４５２】
さらに、本実施形態では、大当たり遊技終了後の遊技状態は、確変モードまたは時短モードに設定される。したがって、大当たり遊技終了後の確変モードおよび時短モードにおける演出態様も同様の態様とするものとすれば、いわゆる、潜伏状態（内部的な遊技状態が高確率遊技状態か低確率遊技状態か判断が不可能な／困難な状態）を作り出すことができる。例えば、特別図柄１と、特別図柄２とにおいて、上記潜伏状態に設定するものとすれば、この特別図柄１および特別図柄２を、いわゆる、潜伏図柄として機能させることが可能となる。
【０４５３】
また、本実施形態では、全ての大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技において、ほぼ１個の遊技球が貯留部８５Ｔに貯留され得るようにしている。これにより、最終回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開閉動作が終了してから（第２アタッカー装置８０が閉鎖してから）、貯留部８５にて貯留された遊技球が、特定領域８２に入賞する様子を遊技者に見せることも可能である（例えば、通路８５等を透明部材にて構成させるなどして）。そして、ＴＺ時間に僅かな差を設けることにより、見た目上は同じように特定領域８２に入賞した場合であっても、高確率遊技回数（Ｘ）を付与させる／付与させないといった振り分けを確実に実行させることができる。したがって、特別図柄の種別によらずに、全ての大当たり遊技において、特定領域８２への入賞を可能とすることができ、Ｖゾーン（確変領域や特定領域）を有する遊技機における遊技本来の面白みを存分に味わうことのできる遊技機を提供することができる。
【０４５４】
また、本実施形態によれば、特定領域開閉ソレノイド８２ｃが駆動していない（ＯＦＦにされている）場合に、特定領域８２への入賞が可能となるようにしている。これにより、従来の遊技機であれば、Ｖゾーン（特定領域）における動作態様や大入賞口の開閉態様を見れば、Ｖゾーンへの入球の難易度（困難性）が概ね分かってしまうといった事態を招くことが無い。したがって、本実施形態によれば、Ｖゾーンを有する大入賞口の動作（開閉態様）を見れば、Ｖゾーンへの入球の難易度が概ね分かってしまうという、従来のパチンコ機における問題点を解決することができる。よって、Ｖゾーン（特定領域８２）を有する大入賞口（第２大入賞口８１）の動作（開閉態様）は全く同じであり、Ｖ入賞も同じようにする、本実施形態によれば、Ｖゾーン（確変領域や特定領域）を有する遊技機における遊技本来の面白みを存分に味わうことのできる遊技機を提供することができる。
【０４５５】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０４５６】
なお、上記実施形態では、第２大入賞口８１内に入球した遊技球を一旦貯留させることの可能な貯留部８５Ｔを設けるものとした。そして、検出所要時間が「１．６」秒間となるように構成したが、これに限られない。例えば、貯留部８５Ｔは設けない構成としてもよい。このように貯留部８５Ｔを設けない場合には、第２大入賞口検出スイッチ８１ａにより検出された遊技球が、特定領域検出スイッチ８２ａに検出されるまでの所要時間（検出所要時間）が「１．６」秒間となるよう、第２大入賞口８１内（通路８４、通路８５さらには通路８６）の形状、長さを設定するものであれば、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。すなわち、この場合には、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが設けられた部分、例えば、第２大入賞口８１内の上端側（第２大入賞口８１の入り口側、可動片８０ｂの直下）が、本発明における入球検知部の一例に該当する（このとき、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが本発明の入球検知手段の一例に該当する）。
【０４５７】
また、上記実施形態では、通常回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間については、特別図柄の種別に応じて異ならせてもよいし、ラウンド遊技ごとに異ならせるものとしてもよい、ものとした。しかしながら、特別図柄の種別によらず、共通させること（ＴＺ時間を共通のものとすること）が望ましい。これは、特別図柄の種別に応じて、通常回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間までも異ならせると、たとえ、１回のラウンド遊技についてのＴＺ時間には微差（０．２秒間程度の差）しかないとしても、１回目〜最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間の合計時間で見れば、遊技者に十分に判別可能な程度の期間（秒数）にまで増えてしまうことが危惧されるからである。例えば、１６ラウンド（１６Ｒ）の場合、０．２秒×１６＝３．２秒、となり、ＴＺ時間の合計時間の差は遊技者にとって十分に判別可能な範囲の差になってしまう。
ただし、通常回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間を、特別図柄の種別に応じて異ならせないのであれば、ラウンド遊技ごとにＴＺ時間を適宜異ならせても上記した問題は生じない。すなわち、特別図柄の種別によらず、ラウンド遊技ごとにＴＺ時間を異ならせることは何ら問題ない。
【０４５８】
また、上記実施形態では、最終回目のラウンド遊技におけるＴＺ時間を、特別図柄の種別に応じて異ならせるものとしたが、これに限られない。例えば、最終回目以外の任意の回数目（特定回数目）のラウンド遊技におけるＴＺ時間について、特別図柄の種別に応じて異ならせるものとしてもよい。ただし、このように特定回数目のラウンド遊技におけるＴＺ時間を特別図柄の種別に応じて異ならせる場合においても、上述した理由から、その他のラウンド遊技（上記特定回数目以外のラウンド遊技）におけるＴＺ時間については、特別図柄の種別によらず共通させることが望ましい。
【０４５９】
また、上記実施形態では、特定領域開閉ソレノイド８２ｃの駆動は、１回のＯＮ／ＯＦＦのみとしたが、これに限られない。例えば、第２大入賞口８１内に最初に入球した遊技球が貯留部８５Ｔに到達する以前のタイミング（第２アタッカー装置８０の作動開始時等）であれば、特定領域開閉ソレノイド８２ｃを複数回駆動させる（複数回ＯＮ／ＯＦＦさせる）態様としてもよい。すなわち、特定領域８２に入賞可能な遊技球が最大でも１個（貯留部８５Ｔに貯留された１個の遊技球）となることが確保されるものであれば、特定領域開閉ソレノイド８２ｃが複数回駆動する態様であってもよい。
【０４６０】
また、上記実施形態では、第１時間（「１．５」秒）、第２時間（「１．７」秒）をＴＺ時間として決定可能としたが、これに限られない。例えば、第２時間よりもさらに長い時間、第１時間よりもさらに短い時間を決定可能としてもよい。また、特別図柄の種別ごとに決定可能なＴＺ時間の種類をさらに増やしてもよい。ただし、ＴＺ時間を大きく異ならせると、最終回目のラウンド遊技（第２アタッカー装置８０が作動するラウンド遊技）において第２アタッカー装置８０の作動が終了した後の演出態様を同じ態様とした場合に、時間の長短等から、遊技者が容易に判断可能となってしまう場合もあり得るため、ＴＺ時間を大きく異ならせることは好ましいとはいえない。
【０４６１】
また、上記実施形態では、特別図柄の種別に応じて、ＴＺ時間を上記第１時間または上記第２時間に定めるものとしたが、これに限られない。例えば、特別図柄の種別に加えて、遊技モード（遊技状態）に応じて、ＴＺ時間を第１時間または第２時間に定める形態としてもよい。
一例を挙げると、確変モードにおいて、特別図柄１に係る大当たり遊技が実行される場合には、当該大当たり遊技におけるＴＺ時間を第２時間（若しくは第１時間より長い時間）にする。また、時短モードにおいて、特別図柄４に係る大当たり遊技が実行される場合には、当該大当たり遊技におけるＴＺ時間を第２時間（若しくは第１時間より長い時間）にする。このようにすると、本来は、高確率遊技回数（Ｘ）が付与されない大当たりであっても、特定の遊技モードに滞在している場合にのみ、高確率遊技回数（Ｘ）を付与させることが可能となる（若しくは、付与される可能性を高めることができる）。すなわち、上記した一例は、遊技者にとって不利益な状態に移行するような事態になったときに、これを回避することを可能とするものである（若しくは、回避させやすくすることを可能とするものである）。これにより、特別図柄の種別により、遊技者を落胆させてしまうといった事態を極力発生しにくくすることができる。
さらに、特定の遊技モードの場合に所定の割合（抽選などにより決定する態様を含む）で、上述したようにＴＺ時間を第２時間（第１時間より長い時間）にするようにしてもよい。
【０４６２】
また、上記実施形態では、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の２つのアタッカー装置を有する構成にて説明したが、これに限られない。例えば、特定領域８２を設けたアタッカー装置が１つの構成であってもよい。
【０４６３】
また、上記実施形態では、特定領域８２はスライド板８２ｂにより開状態と閉状態に制御されるものとしたが、これに限られない。少なくとも、特定領域８２に遊技球が入賞可能なラウンド遊技と、入賞不可能なラウンド遊技とを実行可能な構成であればよい。
【０４６４】
また、上記実施形態では、特定領域８２に遊技球が入賞した場合には、副制御基板２００にＶ入賞指定コマンドを送信する一方、一般領域８３に遊技球が入賞した場合には、副制御基板２００に非Ｖ入賞指定コマンドを送信する形態としたが、少なくとも、Ｖ入賞指定コマンドが送信されるものであればよく、非Ｖ入賞指定コマンドを送信する形態でなくともよい。
【０４６５】
なお、上記実施形態における、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞は、本発明の「所定の始動条件が成立する」ことの一例に該当する。
また、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の特別遊技判定手段、特別遊技制御手段、特定遊技価値付与手段、期間設定手段、時短遊技制御手段、確率遊技制御手段、遊技状態設定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第１アタッカー装置７０（第１大入賞口７１）、第２アタッカー装置８０（第２大入賞口８１）は、本発明の特別可変入賞装置の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるスライド板８２ｂ、特定領域開閉ソレノイド８２ｃは、本発明の進入可変手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における特定領域検出スイッチ８２ａは、本発明の特定領域検知手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における貯留部８５Ｔは、本発明における入球検知部の一例に該当し、上記実施形態における貯留検知センサ８５ａは、本発明の入球検知手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第２始動入賞口２６、可動片２６ｂ、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成（普通電動役物）は、本発明の可変始動入賞装置の一例に該当する。
【符号の説明】
【０４６６】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般Ａ入賞口
２０ａ  一般Ａ入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  可動片
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４１  演出役物装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５２  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
７０  第１アタッカー装置
７０ｂ  蓋部材
７０ｃ  第１大入賞口開閉ソレノイド
７１  第１大入賞口
７１ａ  第１大入賞口検出スイッチ
８０  第２アタッカー装置（Ｖアタッカー装置）
８０ｂ  可動片
８０ｃ  第２大入賞口開閉ソレノイド
８１  第２大入賞口
８１ａ  第２大入賞口検出スイッチ
８２  特定領域
８２ａ  特定領域検出スイッチ
８２ｂ  スライド板
８２ｃ  特定領域開閉ソレノイド
８３  一般領域
８３ａ  一般領域検出スイッチ
８４  通路
８４ａ  分岐部
８５  通路
８５ａ  貯留検知センサ
８５Ｔ  貯留部
８６  通路
９０  振分装置ユニット
９１  流入口
９２  第１排出口
９３  第２排出口
９４  誘導片
９５  一般Ｂ入賞口
９５ａ  一般Ｂ入賞口検出スイッチ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
２００ｅ  バックアップ記憶領域
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出ＲＯＭ
３００ｃ  払出ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
８００，８０１，８０２  遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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