(57)【要約】【課題】２つの情報処理装置が接続する情報システムにおいて、通信不調が生じた場合に有用な情報を提供する。【解決手段】情報処理装置１０ｂにおいて、情報取得部１２０は、情報処理装置１０ａから接続状況に関する情報を取得する。メッセージ処理部１２４は、接続状況に関する情報にもとづいてメッセージを表示する。接続状況に関する情報は、情報処理装置１０ａの通信環境に関する情報を含んでおり、通信不調時にメッセージ処理部１２４は、情報処理装置１０ａの通信環境に関するメッセージを表示する。【選択図】図３
2016162068.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
別の情報処理装置から、情報処理装置間の接続状況に関する情報を取得する取得部と、
接続状況に関する情報にもとづいて、メッセージを表示するメッセージ処理部と、を備え、接続状況に関する情報は、前記別の情報処理装置の通信環境に関する情報を含んでおり、
前記メッセージ処理部は、前記別の情報処理装置の通信環境に関するメッセージを表示することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記メッセージ処理部は複数のメッセージを保持しており、接続状況に関する情報にもとづいて、表示するメッセージを選択することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記メッセージ処理部は、情報処理装置間の通信が不調である場合にメッセージを表示するものであって、
通信環境に関するメッセージは、前記別の情報処理装置が無線ＬＡＮ接続していることを示す、ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
第１情報処理装置と第２情報処理装置とが接続する情報システムであって、
第１情報処理装置は、
第１情報処理装置と第２情報処理装置との間の接続状況に関する情報を取得する取得部と、
接続状況に関する情報にもとづいて、メッセージを表示するメッセージ処理部と、を備え、接続状況に関する情報は、第２情報処理装置の通信環境に関する情報を含んでおり、
前記メッセージ処理部は、第２情報処理装置の通信環境に関するメッセージを表示することを特徴とする情報システム。
【請求項５】
情報処理装置においてメッセージを表示する方法であって、
別の情報処理装置から、情報処理装置間の接続状況に関する情報を取得するステップと、
接続状況に関する情報にもとづいて、メッセージを表示するステップと、を備え、接続状況に関する情報は、別の情報処理装置の通信環境に関する情報を含んでおり、
表示ステップは、別の情報処理装置の通信環境に関するメッセージを表示する、
ことを特徴とするメッセージ表示方法。
【請求項６】
コンピュータに、
別のコンピュータから、コンピュータ間の接続状況に関する情報を取得する機能と、
接続状況に関する情報にもとづいて、メッセージを表示する表示機能と、を実現させるためのプログラムであって、接続状況に関する情報は、前記別のコンピュータの通信環境に関する情報を含んでおり、
表示機能は、前記別のコンピュータの通信環境に関するメッセージを表示する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２つの情報処理装置がネットワーク経由で接続する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザの端末同士がピアトーピア（Ｐ２Ｐ）で接続して、互いに直接通信することが可能となっている。特許文献１は、配信元のゲーム装置が、受信側のゲーム装置に対してゲームのプレイ状況に関する情報を配信し、受信側のユーザが、配信元のゲーム装置で実行中のゲームに参加できるゲーム配信システムを提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−３４７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
２つの情報処理装置がインターネット経由で通信する場合、データを送受信できるか否かを判断する重要な要素に、通信速度がある。たとえば一方の情報処理装置が他方の情報処理装置にゲーム画像データを配信し、他方の情報処理装置のユーザが、配信されたゲーム画像データをもとにゲームをプレイする場合、通信遅延が大きければユーザは満足のいくプレイができない。そのためゲーム画像データの配信前に両者の接続状況を把握し、十分な通信速度が得られないなど両者間の通信が不調であることが分かれば、最初からゲーム画像データの配信を行わないことが好ましい。
【０００５】
その場合、通信不調のために画像配信ができないことをユーザに通知することになるが、ユーザは、その通知を受けるだけでは、何が原因で通信不調になっているかを知ることができない。そこで本発明は、２つの情報処理装置がネットワーク経由で接続する情報システムにおいて、通信不調が生じた場合に有用な情報をユーザに提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、別の情報処理装置から、情報処理装置間の接続状況に関する情報を取得する取得部と、接続状況に関する情報にもとづいてメッセージを表示するメッセージ処理部とを備え、接続状況に関する情報は、別の情報処理装置の通信環境に関する情報を含んでおり、メッセージ処理部は、別の情報処理装置の通信環境に関するメッセージを表示する。
【０００７】
本発明の別の態様は、第１情報処理装置と第２情報処理装置とが接続する情報システムである。第１情報処理装置は、第１情報処理装置と第２情報処理装置との間の接続状況に関する情報を取得する取得部と、接続状況に関する情報にもとづいてメッセージを表示するメッセージ処理部とを備え、接続状況に関する情報は、第２情報処理装置の通信環境に関する情報を含んでおり、メッセージ処理部は、第２情報処理装置の通信環境に関するメッセージを表示する。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、２つの情報処理装置が接続する情報システムにおいて、通信不調が生じた場合に有用な情報をユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例にかかる情報システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】ホストユーザの情報処理装置およびゲストユーザの情報処理装置の構成を示す図である。
【図４】チャットルームのメンバ画面を示す図である。
【図５】シェアプレイの開始画面を示す図である。
【図６】チャットルームのメンバ画面を示す図である。
【図７】表示されるチャットルームのメンバ画面を示す図である。
【図８】保持するメッセージの例を示す図である。
【図９】エラー画面を示す図である。
【図１０】対策メッセージの表示画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施例にかかる情報システム１を示す。情報システム１は、ユーザＡ、Ｂがそれぞれ操作する情報処理装置１０ａ、１０ｂ（以下、特に区別しない場合には、「情報処理装置１０」と呼ぶ）と、管理サーバ５と、ＣＤＮサーバ９とを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワーク３を介して接続している。なお図１においては２台の情報処理装置１０のみが示されているが、実際には世界中の多数の情報処理装置１０がネットワーク３に接続している。アクセスポイント８ａ、８ｂ（以下、特に区別しない場合には「ＡＰ８」と呼ぶ）は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線ＬＡＮまたは有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上の管理サーバ５や、他のユーザが操作する情報処理装置１０と通信可能に接続する。
【００１２】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置１０に提供する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４ａ、４ｂ（以下、特に区別しない場合には、「出力装置４」と呼ぶ）から処理結果を出力させる。情報システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。
【００１３】
通信状態が良好である環境下において、１人のユーザの情報処理装置１０ａは、他のユーザの情報処理装置１０ｂとＰ２Ｐ通信で接続して、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信する。このように情報システム１は、ゲーム画像配信システムとして動作する。なお情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｂとは同種のゲーム装置であってよいが、異種のゲーム装置であってもよい。またゲーム画像データの配信を受ける情報処理装置１０ｂは、スマートフォンやタブレットなどのモバイル機器であってもよい。
【００１４】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００１５】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。なおカメラ７は、ステレオカメラであってよい。
【００１６】
情報システム１において、情報処理装置１０ａ、１０ｂは、それぞれチャットアプリケーションを起動して、ユーザＡ、Ｂが同じチャットルームに入り、互いにチャットできるようになっている。情報システム１ではユーザ同士が互いにチャットをしている状態で、１人のユーザ（ホストユーザ）の情報処理装置１０と、別のユーザ（ゲストユーザ）の情報処理装置１０とがＰ２Ｐ通信で接続されることで、ホストユーザのゲーム画像を共有する。たとえばユーザＡのゲームプレイ中に、ユーザＡのゲーム画像が情報処理装置１０ａから情報処理装置１０ｂに配信されることで、ユーザＢがユーザＡのゲーム画像を視聴できる。
【００１７】
管理サーバ５は、情報システム１のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。管理サーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、管理サーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、管理サーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録できる。実施例において情報処理装置１０が他の情報処理装置１０と通信するためには、ユーザが管理サーバ５にサインインすることが前提となっており、ユーザは管理サーバ５にサインインすることで、はじめて、他のユーザとの間でチャットを行ったり、またコンテンツ画像の共有を行うことが可能となる。
【００１８】
ＣＤＮ（Contents Delivery Network）サーバ９は、コンテンツをインターネット経由で配信するために最適化されたネットワークを構築するためのサーバである。図１におけるＣＤＮサーバ９は、情報処理装置１０ａが画像データを配信する際に、最初に経由するサーバを示している。
【００１９】
図２は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２０】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは補助記憶装置２に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
【００２１】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００２２】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２３】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２４】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２５】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００２６】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００２７】
実施例の情報システム１においては、複数のユーザがチャットルームに入室し、ユーザ同士が互いにテキストチャットやボイスチャットでコミュニケーションをとれるようになっている。このうちの１人が、ゲーム画像を他のユーザと共有することを宣言する。ゲーム画像を共有することを、以下では「シェアプレイ」と呼ぶ。他のユーザがシェアプレイに参加を表明し、宣言したユーザが他のユーザの参加を承諾することで、両者の情報処理装置１０がＰ２Ｐ通信で接続し、ゲーム画像の配信が行われる。シェアプレイにおいて、ゲーム画像の配信元のユーザを「ホスト」ないしは「ホストユーザ」、配信先のユーザを「ゲスト」ないしは「ゲストユーザ」と呼ぶ。
【００２８】
シェアプレイには、以下の３つの形態が用意される。
１つめのシェアプレイは“Ｓｈａｒｅ  Ｓｃｒｅｅｎ”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有し、ゲストユーザがゲーム画像を視聴する。
２つめのシェアプレイは“Ｈａｎｄ  ｏｖｅｒ  ｍｙ  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがホストユーザの代わりにゲーム操作を行う。
３つめのシェアプレイは“Ｈａｎｄ  ｏｖｅｒ  ａｎｏｔｈｅｒ  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがゲームに新たなプレイヤーとして参加して、ホストユーザと一緒にゲームをプレイする。
【００２９】
シェアプレイのいずれの形態においても、ホストユーザの情報処理装置１０からゲストユーザの情報処理装置１０にゲーム画像データが配信される。そのためシェアプレイを行うための条件として、ゲーム画像データの配信に遅延が生じないように、ホストユーザの情報処理装置１０とゲストユーザの情報処理装置１０とが高い通信速度で接続されている必要がある。そのため実施例では、シェアプレイを開始する前に、シェアプレイを行える接続状況にあるか確認する。
【００３０】
以下、ユーザＡがホストユーザとしてシェアプレイを開始することを宣言し、ユーザＢがゲストユーザとしてシェアプレイに参加する場合の情報処理装置１０ａの動作について説明する。
図３は、ホストユーザの情報処理装置１０ａおよびゲストユーザの情報処理装置１０ｂの構成を示す。情報処理装置１０ａは、接続テスト実行部１００、通信環境取得部１０２、ＲＴＴ計測部１０４、情報送信部１０６および制御部１０８を備える。情報処理装置１０ｂは、情報取得部１２０、通信環境取得部１２２、メッセージ処理部１２４および通知部１２６を備える。なお図３において、情報処理装置１０ａとして示す構成は、シェアプレイにおいてホストとして振る舞うときの構成であり、情報処理装置１０ｂとして示す構成は、シェアプレイにおいてゲストとして振る舞うときの構成である。情報システム１において、情報処理装置１０はホストおよびゲストの双方として振る舞うことができ、そのため情報処理装置１０は、図３に示す全ての構成を有している。
【００３１】
図３において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３２】
ユーザＡがシェアプレイのホストユーザとなるためには、ユーザＡを含む複数のユーザが、同一のチャットルームに入室している必要がある。
図４は、出力装置４ａに表示されるチャットルームのメンバ画面の一例を示す。メンバ画面の上段には、ルーム名２００が表示される。メンバ画面の左側には、自分に関するユーザ情報とともに、他の入室メンバに関するユーザ情報が表示される。なおユーザＡのユーザ情報は最下段に表示されており、ユーザ名を“ＴＡＲＯ”、ゲームタイトル“ＷＡＲＳＨＩＰ２”をプレイ中であることが示される。この時点でチャットルーム「Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ」には、ユーザＡ（ＴＡＲＯ）を含む７人のユーザが参加している。
【００３３】
メンバ画面の右側には、チャットルームにおける各機能の項目が表示される。シェアプレイ項目２０２は、シェアプレイのホストユーザになることを宣言するための項目であり、招待項目２０４は、当該チャットルームに他のユーザを招待するための項目であり、ルーム設定項目２０６は、たとえばチャットにおけるマイクレベルや音声ミックスなどを調整するための項目である。また他ルーム参照項目２０８は、他のチャットルームを参照するための項目であり、退出項目２１０は、このチャットルームを退出するための項目である。
【００３４】
メンバ画面において、フォーカス枠２２０が移動可能に表示され、ユーザＡは、入力装置６を操作して、所望の項目を選択することができる。図４の例では、フォーカス枠２２０がシェアプレイ項目２０２に配置されている。フォーカス枠２２０がシェアプレイ項目２０２に配置された状態でユーザＡが入力装置６の決定ボタンを操作すると、シェアプレイの開始画面が出力装置４ａに表示される。
【００３５】
図５は、出力装置４ａに表示されるシェアプレイの開始画面を示す。開始画面には、シェアプレイを行う際の注意が表示される。
【００３６】
ユーザＡがホストユーザになると、情報処理装置１０ａは、ゲストユーザの情報処理装置１０に対してゲーム画像データを配信する。そのため情報処理装置１０ａは、上り通信速度（アップロードスピード）が十分に高速である必要があり、通信速度が遅ければ、シェアプレイを満足に実施することができない。そこで情報処理装置１０ａは、シェアプレイの開始画面が表示された状態で、自身の通信速度を自動で自己診断する機能をもつ。
【００３７】
具体的に接続テスト実行部１００が、ＣＤＮサーバ９との間で上り通信速度の接続テストを実行する。テスト実行中、シェアプレイ開始画面における「接続テスト」と記された表示領域が点滅するなどして、バックグランドで自動的に接続テストを実行していることをユーザＡに知らせるようにしてもよい。
【００３８】
接続テスト実行部１００は、上り通信速度が５Ｍｂｐｓ（メガビット毎秒）以上であれば、十分に高速通信が可能であることを判定する。また接続テスト実行部１００は、上り通信速度が５Ｍｂｐｓ未満であっても、２Ｍｂｐｓ以上であれば、高速通信が可能であることを判定する。このように高速通信が可能であることが判定された場合には、「接続テスト」の表示領域の点滅が終了し、ユーザＡがフォーカス枠２３０を動かして「ＯＫ」ボタンを選択することで、ユーザＡがシェアプレイのホストユーザになることができる。なお上り通信速度が２Ｍｂｐｓ未満である場合には、ユーザＡに、基本的にはシェアプレイを実施できる通信環境ではあるが、通信不調が生じる可能性があることを通知してもよい。
【００３９】
一方、接続テスト実行部１００は、上り通信速度が２Ｍｂｐｓ未満である場合、シェアプレイを実施するためには上り通信速度が不十分であることを判定する。このとき制御部１０８は、ユーザＡがホストユーザになりえないことを出力装置４ａに表示する。このように情報処理装置１０ａが高速通信できる環境になければ、ユーザＡはホストユーザになることができない。
【００４０】
なお接続テスト実行部１００は、前回の接続テスト結果で５Ｍｂｐｓ以上の上り通信速度がでていることが検出されていれば、今回の接続テストをスキップしてもよい。
【００４１】
図６は、出力装置４ａに表示されるチャットルームのメンバ画面を示す。制御部１０８は、シェアプレイの開始条件が成立したことを示すために、メンバ画面に、開始メッセージ２３２を表示する。開始メッセージ２３２は、シェアプレイの開始画面からメンバ画面に切り替わった後、たとえば数秒程度表示されて、その後、非表示とされてよい。また制御部１０８は“Ｂａｔｔｌｅ  Ｌｏｖｅｒ”のメンバ、すなわち同じチャットルームに参加している他のメンバに、ユーザＡがシェアプレイを開始したことを示すメッセージを通知する。これにより他のメンバは、ユーザＡがシェアプレイを開始したことを知ることができる。なお、ここでシェアプレイは、実際には、他のユーザの参加が許可されることで、はじめて開始されるのであり、したがってユーザＡがシェアプレイを開始したことを示すメッセージは、ユーザＡがシェアプレイを希望しており、また他のユーザからの参加を待機している状態にあることを意味する。
【００４２】
次に、ユーザＢが、ユーザＡがホストとなるシェアプレイに参加を表明したときの動作について説明する。ここでユーザＢは“ＲＩＣＨＡＲＤ”であり、出力装置４ｂにチャットルームのメンバ画面を表示させる。
図７は、出力装置４ｂに表示されるチャットルームのメンバ画面の一例を示す。ユーザＡであるＴＡＲＯの情報表示欄２４０には、シェアプレイ可能であることを示すシェアプレイインジケータが表示される。ユーザＢは、このシェアプレイインジケータを確認することで、ユーザＡである“ＴＡＲＯ”がシェアプレイ可能な状態にあることを認識する。
【００４３】
ユーザＡ（ＴＡＲＯ）の情報表示欄２４０にフォーカス枠２４２を配置すると、シェアプレイに参加することを選択するための参加ＧＵＩ２４４と、“ＴＡＲＯ”のプロフィールの閲覧を選択するためのプロフィールＧＵＩ２４６が表示される。ユーザＢはフォーカス枠２４２を参加ＧＵＩ２４４に配置して、決定ボタンを操作することで、情報処理装置１０ｂは、情報処理装置１０ａに参加要求を送信して、ユーザＡのシェアプレイへの参加を申し込む。
【００４４】
シェアプレイでは、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｂとがＰ２Ｐ通信で接続される。そのため情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｂは低遅延で通信できる必要があり、情報処理装置１０ａは、情報処理装置１０ｂから参加要求を受けると、情報処理装置１０ｂとの間の接続テストを行う。これはＲＴＴ計測部１０４が、ＲＴＴ（ラウンドトリップタイム）を測定することで行われる。ＲＴＴ計測部１０４は、既知の手法でＲＴＴを測定してよい。
【００４５】
制御部１０８は、ＲＴＴ計測部１０４で測定されたＲＴＴにより、通信速度が高速であるか否かを判定する。制御部１０８は、所定の閾値と比較することで、測定されたＲＴＴの良否を判定してもよい。通信速度が十分に高速であれば、制御部１０８はユーザＢの参加を承諾し、ユーザＡとユーザＢとの間でシェアプレイが開始される。
【００４６】
一方、制御部１０８は、ＲＴＴ計測部１０４で測定されたＲＴＴにより、シェアプレイを実施するには通信速度が不足していることを判定すると、情報処理装置１０ｂに、通信速度が低いためにシェアプレイを実施できないことを示すエラーメッセージを通知する。情報処理装置１０ｂは、このエラーメッセージを取得して出力装置４ｂに表示し、ユーザＢに、ユーザＡとはシェアプレイを行えないことを通知する。
【００４７】
このとき情報処理装置１０ｂが情報処理装置１０ａにおける接続テストの結果として、単に「現在、インターネットの通信速度が遅いため、シェアプレイに参加できません」とのみ出力装置４ｂに表示しても、ユーザＢは何が原因で通信不調と判定されたか分からない。ユーザＢは、たまたまユーザＡとシェアプレイをできなかったのか、またはどのユーザともシェアプレイをできないのかすら分からないため、シェアプレイに対するモチベーションを下げる可能性もある。そのためユーザＢに対して、何かとりうる対策があるのであれば、その対策情報を知らせることが好ましい。
【００４８】
その場合であっても、たとえばテンプレートで用意している全ての対策情報を知らせても、情報量が多すぎるためにユーザＢにとって有益な情報とならないことも考えられる。そこで情報処理装置１０ａや情報処理装置１０ｂの通信環境に合わせて、ユーザＢに提示する情報を絞り込むことが好ましい。
【００４９】
情報処理装置１０ａは、エラーメッセージを通知する際に、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｂとの間の接続状況に関する情報もあわせて通知する。接続状況に関する情報は、計測したＲＴＴ、ＣＤＮサーバ９との接続テストにより検出された上り通信速度、情報処理装置１０ａにおける通信環境に関する情報を含む。ここで情報処理装置１０ａにおける通信環境に関する情報は、たとえば情報処理装置１０ａがＡＰ８ａと有線で接続されているか、または無線ＬＡＮで接続されているかを示す情報を含む。通信環境取得部１０２は、情報処理装置１０ａとＡＰ８ａとがＬＡＮケーブルで接続されているか、または無線ＬＡＮで接続されているかを検出して、通信環境に関する情報として取得する。通信不調時、情報送信部１０６は、エラーメッセージとともに、情報処理装置間の接続状況に関する情報も情報処理装置１０ｂに送信する。
【００５０】
情報処理装置１０ｂにおいて、情報取得部１２０は、エラーメッセージおよび接続状況に関する情報を取得する。なお通信環境取得部１２２は、情報処理装置１０ｂにおける通信環境に関する情報を取得する。ここで通信環境に関する情報は、情報処理装置１０ｂがＡＰ８ｂと有線で接続されているか、または無線ＬＡＮで接続されているかを示す情報を含む。
【００５１】
メッセージ処理部１２４は、情報取得部１２０が取得した接続状況に関する情報にもとづいて出力装置４ｂに、通信不調を解決するヒントとなるメッセージを表示する。このときメッセージ処理部１２４は、情報処理装置１０ａの通信環境に関するメッセージも表示する。
【００５２】
メッセージ処理部１２４は、複数のメッセージテンプレートを保持しており、接続状況に関する情報にもとづいて、表示するメッセージを選択する。
図８は、保持するメッセージの例を示す。この例では、メッセージ処理部１２４が５つのメッセージを保持している。情報取得部１２０が、接続状況に関する情報を情報処理装置１０ａから取得すると、メッセージ処理部１２４は、保持している複数のメッセージのなかから、接続状況に関する情報にマッチしたメッセージを選択する。
【００５３】
以下、メッセージの番号と、メッセージを表示する条件を示す。
番号１のメッセージは、情報処理装置１０ａで測定されたＲＴＴが所定値より大きい場合に表示される。
番号２のメッセージは、情報処理装置１０ａがＡＰ８ａと無線ＬＡＮで接続している場合に表示される。
番号３のメッセージは、情報処理装置１０ｂがＡＰ８ｂと無線ＬＡＮで接続している場合に表示される。
番号４，５のメッセージは、常に表示される。
【００５４】
番号１〜３のメッセージには、表示するための条件が設定されている。この表示条件でメッセージをフィルタリングすることで、表示条件を満たさないメッセージを表示せず、ユーザＢに提示するメッセージ数を減らすことができる。
【００５５】
図９は、情報取得部１２０がエラーメッセージを受信したときに表示されるエラー画面の例を示す。通知部１２６は、エラー画面を生成して、ユーザＢがシェアプレイに参加できなかったことを通知する。ユーザＢがフォーカス枠２５０を「とりうる対策」に配置して決定操作を行うと、メッセージ処理部１２４が、接続状況に関する情報にマッチしたメッセージを表示する。ここで情報処理装置１０ａがＡＰ８ａと無線で接続されており、情報処理装置１０ｂがＡＰ８ｂと有線（ＬＡＮケーブル）で接続されているものとする。
【００５６】
図１０は、対策メッセージの表示画面の例を示す。この例では、メッセージ処理部１２４が、保持している５つのメッセージのうち、番号１，２，４，５のメッセージを表示している。このようにメッセージ処理部１２４は、保持する全てのメッセージをユーザＢに提示するのではなく、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｂとの間の接続状況に適したメッセージのみを提示する。情報処理装置１０ｂがＡＰ８ｂと既に有線接続されている通信環境において、番号３のメッセージは通信不調の解決のヒントにはならないため、図１０に示す例では番号３のメッセージは表示されていない。
【００５７】
なお図示されるように、上から２番目に表示されているメッセージ（番号２のメッセージ）は、ホストの情報処理装置１０ａ側における通信環境に関するものである。ユーザＢに対して、通信不調が、ユーザＡ側の事情、つまり情報処理装置１０ａの通信環境が要因であった可能性を提示することで、ユーザＢは、自分側の問題でない可能性があることに気付けるようになる。なお実施例では、ユーザＡとユーザＢとがチャットでコミュニケーションをとることができるため、ユーザＢは、このメッセージを受けて、ユーザＡにネットワーク接続をＬＡＮケーブルに切り替えてもらうように頼んでもよい。
【００５８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００５９】
ゲーム画像データの配信を受ける情報処理装置１０ｂは、情報処理装置１０ａと同種のゲーム装置であってもよいが、他の種類の端末装置であってもよい。その場合、情報処理装置１０ｂにおけるメッセージ処理部１２４は、その端末装置の種類に応じたメッセージテンプレートを保持し、情報処理装置１０ａから送信される接続状況に関する情報にもとづいて、適切なメッセージを選択してユーザＢに提示することが好ましい。
【００６０】
また、シェアプレイの実施中に、情報処理装置１０ａと情報処理装置１０ｂとの間で通信不調が発生した場合には、情報取得部１２０がシェアプレイ開始前に取得した接続状況に関する情報をもとに、メッセージ処理部１２４が、メッセージを出力装置４ｂに表示することが好ましい。
【符号の説明】
【００６１】
１・・・情報システム、４ａ，４ｂ・・・出力装置、９・・・ＣＤＮサーバ、１０ａ，１０ｂ，１２・・・情報処理装置、１００・・・接続テスト実行部、１０２・・・通信環境取得部、１０４・・・ＲＴＴ計測部、１０６・・・情報送信部、１０８・・・制御部、１２０・・・情報取得部、１２２・・・通信環境取得部、１２４・・・メッセージ処理部、１２６・・・通知部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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