(57)【要約】【課題】遊技媒体の増加に期待し難い遊技状態であっても遊技者の損失感を軽減し得る遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態でゲームが進行される遊技機であって、当選役を抽選する抽選手段と、抽選手段によって選ばれた当選役に基づいた入賞役の図柄組合せを表示する入賞表示手段と、入賞表示手段によって入賞役の図柄組合せが表示されたことに基づいて該入賞役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備える。【選択図】図４９
2016030160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態でゲームが進行される遊技機であって、
当選役を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段によって選ばれた当選役に基づいた入賞役の図柄組合せを表示する入賞表示手段と、
前記入賞表示手段によって前記入賞役の図柄組合せが表示されたことに基づいて該入賞役に応じた特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
所定条件が成立したことに基づいて、比較的短い所定ゲームの間、前記抽選手段によって前記第１の遊技状態よりも高い当選割合で前記入賞役に対応する当選役が抽選される第２の遊技状態に遊技状態を制御する特定状態制御手段と、
前記第２の遊技状態において、前記入賞役の図柄組合せが表示されたときに前記特典付与手段によって付与される特典が変わらないなかで該入賞役に対応する当選役の当選割合が前記第１の遊技状態より高められるにも拘わらず、前記特典付与手段によって付与される前記特典の期待値を抑制する特典抑制手段と、
前記所定ゲームが消化されたことに基づいて前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態に遊技状態を移行させる早期復帰手段と、
前記早期復帰手段によって前記第２の遊技状態が前記比較的短い所定ゲームを経て前記第１の遊技状態に復帰可能にされるものの、前記所定ゲーム中に比較的高い割合で前記所定条件を成立させることにより、当該所定ゲーム後も前記第２の遊技状態を継続可能な当選割合向上維持手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（「パチスロ機」、「スロットマシン」とも称される。）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の回胴式遊技機（遊技機）は、遊技者による開始操作に基づいて、内部抽選を行って当選役を抽選するとともに、夫々に複数種類の図柄が付された複数のリールを回動させ、その後の遊技者の停止操作に基づいて複数のリールを停止させる。そして、停止した各リールによって表示される図柄組合せに応じて、特典（例えば、遊技媒体やボーナスゲーム等）が付与される。例えば、ボーナス役に対応する図柄組合せが表示された場合には、当該ボーナス役に応じたボーナスゲームが開始される。一般的に、ボーナスゲームでは特別な遊技状態に制御され、連続的に多量の遊技媒体が付与されるので、遊技者の遊技媒体の増加に期待できる。
【０００３】
また、従来の遊技機では、上述したボーナスゲームのように遊技媒体の増加に期待できる遊技状態が用意される一方で、一般的な通常遊技状態のように遊技媒体の増加に期待できない遊技状態、換言すれば、遊技者の遊技媒体が減少する遊技状態も用意される。そして、遊技媒体が増加する遊技状態と減少する遊技状態とを織り交ぜたゲームが展開されることで、遊技機としての全体的な出玉バランスを保ちながら、遊技性を高める工夫がなされていた（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２７３８７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来の遊技機では、遊技媒体が減少するゲームが長く続いた場合に、遊技者の損失感が蓄積されて遊技意欲が損なわれるおそれがあった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、遊技媒体の増加に期待し難い遊技状態であっても遊技者の損失感を軽減し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、本発明は、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態でゲームが進行される遊技機であって、当選役を抽選する抽選手段と、前記抽選手段によって選ばれた当選役に基づいた入賞役の図柄組合せを表示する入賞表示手段と、前記入賞表示手段によって前記入賞役の図柄組合せが表示されたことに基づいて該入賞役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、所定条件が成立したことに基づいて、比較的短い所定ゲームの間、前記抽選手段によって前記第１の遊技状態よりも高い当選割合で前記入賞役に対応する当選役が抽選される第２の遊技状態に遊技状態を制御する特定状態制御手段と、前記第２の遊技状態において、前記入賞役の図柄組合せが表示されたときに前記特典付与手段によって付与される特典が変わらないなかで該入賞役に対応する当選役の当選割合が前記第１の遊技状態より高められるにも拘わらず、前記特典付与手段によって付与される前記特典の期待値を抑制する特典抑制手段と、前記所定ゲームが消化されたことに基づいて前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態に遊技状態を移行させる早期復帰手段と、前記早期復帰手段によって前記第２の遊技状態が前記比較的短い所定ゲームを経て前記第１の遊技状態に復帰可能にされるものの、前記所定ゲーム中に比較的高い割合で前記所定条件を成立させることにより、当該所定ゲーム後も前記第２の遊技状態を継続可能な当選割合向上維持手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
このような発明によれば、特定状態制御手段によって制御される第２の遊技状態について、特典抑制手段によって前記特典の期待値が抑制され、当選割合向上維持手段によって所定ゲーム後も第２の遊技状態が継続可能にされる一方、早期復帰手段によって、比較的短い所定ゲームが消化されたことに基づいて第１の遊技状態に遊技状態が移行されることから、遊技媒体の増加に期待し難い第２の遊技状態に制御されても遊技者の損失感を軽減させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技媒体の増加に期待し難い遊技状態であっても遊技者の損失感を軽減し得る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの分解斜視図である。
【図２】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図である。
【図５】図４のＺ１部拡大図である。
【図６】コネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図である。
【図７】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図である。
【図８】（ａ）は図７のＺ２部拡大図、（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図である。
【図９】図８（ａ）の要部を示す拡大図である。
【図１０】背板側を示すスロットマシン要部の横断面図である。
【図１１】ケース部材の分解斜視図である。
【図１２】ケース部材を後ろから見た斜視図である。
【図１３】（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図である。
【図１４】配線中継部材の分解斜視図である。
【図１５】配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。
【図１６】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１７】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１８】ケース部材を止めるストッパーの斜視図である。
【図１９】他の形態を示すストッパーの斜視図である。
【図２０】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２１】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２２】把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図である。
【図２３】ケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図である。
【図２４】配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
【図２５】スロットマシン上部の縦断面図である。
【図２６】メダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図である。
【図２７】図２６の分解斜視図である。
【図２８】スロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図である。
【図２９】電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図である。
【図３０】電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図である。
【図３１】他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図である。
【図３２】他の形態を示す照明装置の概略断面図である。
【図３３】透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３４】透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３５】透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図である。
【図３６】ヒンジ金具の分解・組み立て斜視図である。
【図３７】ヒンジ金具の連鎖を示す線図である。
【図３８】扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図３９】開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図４０】扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図である。
【図４１】連結具を縦方向に切断した断面斜視図である。
【図４２】他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図である。
【図４３】図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図である。
【図４４】機種ユニットにおいて画像表示体及び枠部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４５】連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４６】リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。
【図４７】図柄表示窓部分の拡大図である。
【図４８】スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。
【図４９】当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。
【図５０】各当選役と、これら各当選役に対応して成立する条件装置を示す図である。
【図５１】各条件装置に対応する図柄の組合せ及びメダルの払出数を示す図である。
【図５２】図５１から続く図であり、各条件装置に対応する図柄の組合せ及びメダルの払出数を示す図である。
【図５３】スロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図５４】始動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５５】遊技状態に対応して設定されるバッファ値の一例を示す図である。
【図５６】遊技状態移行制御処理の処理手順を示すフローチャート（その１）である。
【図５７】遊技状態移行制御処理の処理手順を示すフローチャート（その２）である。
【図５８】遊技状態移行制御処理の処理手順を示すフローチャート（その３）である。
【図５９】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６０】複合ベル役当選時の引き込み役の優先制御を説明するための図である。
【図６１】第２の実施形態で当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。
【図６２】第２の実施形態で遊技状態に対応して設定されるバッファ値の一例を示す図である。
【図６３】第２の実施形態における遊技状態移行制御処理の処理手順を示すフローチャート（その１）である。
【図６４】第２の実施形態における遊技状態移行制御処理の処理手順を示すフローチャート（その２）である。
【図６５】取りこぼし目の図柄組合せの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１の実施形態］
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。なお、図１はスロットマシンの分解斜視図、図２は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図３はスロットマシンの斜視図、図４は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図５は図４のＺ１部拡大図、図６はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図、図７は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図８（ａ）は図７のＺ２部拡大図、図８（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図、図９は図８（ａ）の要部を示す拡大図、図１０は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図１１はケース部材の分解斜視図、図１２はケース部材を後ろから見た斜視図、図１３（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図１４は配線中継部材の分解斜視図、図１５は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図１６，図１７はコネクタホルダーの分解斜視図、図１８はケース部材を止めるストッパーの斜視図、図１９は他の形態を示すストッパーの斜視図、図２０，図２１はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図２２は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図２３はケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図、図２４は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図２５はスロットマシン上部の縦断面図、図２６はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図２７は図２６の分解斜視図、図２８はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図２９は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図３０は電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図、図３１は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図、図３２は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図３３は透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３４は透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３５は透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図、図３６はヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図３７はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図３８は扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図３９は開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図４０は扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図、図４１は連結具を縦方向に切断した断面斜視図、図４２は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図、図４３は図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図４４は機種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図４５は連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【００１２】
［１．スロットマシン］
本発明のスロットマシン１は、図１及び図２に示すように、前面が開口する箱形の外本体１００と、該外本体１００の前面に回転軸１００ａをもって横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材２００と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置３００と、前記外本体１００に対し着脱自在であって前面に開口部４０１を有するケース部材４００と、任意の画像を表示する画像表示体５００と、を有する。
【００１３】
［２．外本体］
外本体１００は、図１〜図４に示したように底板１０１の左右に側板１０２，１０２を取着すると共に該側板１０２，１０２の頂部に天板１０３を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板１０４を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板１０２，１０２は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体１００の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天板１０３には、遊技機設置島（図示せず）に設置した状態で該遊技機設置島の上桟６００（図２５想像線参照）と対向する領域内に複数（実施形態では４個）の貫通孔１３２，１３２…が穿設されている。
【００１４】
［２−１．外本体−仕切板］
外本体１００内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板１０５が設けられている。該仕切板１０５は金属製であって、図１，図２に示したように中央に突段部１０６を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片１０７を外本体１００の側板１０２，１０２内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片１０８を外本体１００の背板１０４内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板１０５の後端の取付片１０８にはバーリング加工（下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工）による筒状突起（図示せず）が形成されており、該筒状突起を外本体１００の背板１０４にプレ加工した小孔（図示せず）に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板１０５の両横の最奥部には外本体１００の背板１０４との間に配線用の開口１０９が形成されている。
【００１５】
［２−１−１．外本体−仕切板−下スペース］
外本体１００内の前記仕切板１０５より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材２００の前面下部にあるメダル用受皿２０１に放出するメダル放出装置１１０と、メダル放出装置１１０からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱１１１と、電源装置１１２等が設けられている。
【００１６】
［２−１−１−１．外本体−仕切板−下スペース−メダル放出装置］
前記メダル放出装置１１０は、駆動手段を内蔵した装置本体１１０ａにメダル貯留用のホッパ１１０ｂを取り付けたものであり、装置本体１１０ａの前面にメダルの放出口１１０ｃが設けられていて、ホッパ１１０ｂ内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口１１０ｃに向けて１枚ずつ送り出される。また、ホッパ１１０ｂには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋１１０ｄが設けてあり、そのオーバーフロー樋１１０ｄの突端下方に前記したメダル用補助収納箱１１１が臨む。なお、メダル放出装置１１０のメダル放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する。
【００１７】
［２−１−１−２．外本体−仕切板−下スペース−電源装置］
前記電源装置１１２は、図２６〜図３０に示したように、外本体１００の底板１０１と、正面向かって左側の側板１０２と、背板１０４の三部材が直交する内側コーナー部分に取り付けられている。電源装置１１２は、前記メダル放出装置１１０等の電気部品に電気を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体１００の背板１０４には電源装置１１２の取付部位に放熱口１０４ａが開設されている。
【００１８】
電源装置１１２の装置ケース１１２ａは、透明な合成樹脂で形成されている。こうすることにより装置ケース１１２ａの内部が見えるから、電源装置１１２の基板１１２ｓ（図３０参照）等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース１１２ａは、上面をカバーする上面板１１２ｂと、外本体１００の背板１０４に対向する後面板１１２ｃと、該後面板１１２ｃの反対側をカバーする正面板１１２ｄと、スロットマシン１の内部に向かう側をカバーする側面板１１２ｅと、上面板１１２ｂと側面板１１２ｅの境界部分を面取り形態にカバーする斜面板１１２ｆと、底部をカバーする底面板１１２ｒ（図３０参照）で形成されている。一方、装置ケース１１２ａの、外本体１００の側板１０２に対向する側の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体１００に取り付けた状態で外本体１００の側板１０２によって塞がれる。
【００１９】
なお、外本体１００の側板１０２には図２６，図２７に示したように凸面部１０２ａを設けて段状のガード部１０２ｂを形成し、該ガード部１０２ｂの下に装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース１１２ａの一面をカバーしなくてもガード部１０２ｂによって装置ケース１１２ａと側板１０２の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図３１は前記ガード部１０２ｂを溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの縁を側板１０２側に若干突出させてその先をガード部１０２ｂの溝に嵌め込むようになっている。
【００２０】
このように電源装置１１２の装置ケース１１２ａにおいて、外本体１００の側板１０２に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板１０２で塞がるようにした場合は、装置ケース１１２ａ内への基板１１２ｓ等の組み込みが開放面を使って行い易く、また、装置ケース１１２ａに基板１１２ｓ等を組み込んだ後の開放面へのカバー付けが不要であるから作業性が向上する。
【００２１】
前記装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂ、側面板１１２ｅ、斜面板１１２ｆ、後面板１１２ｃ、底面板１１２ｒには多数の通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…が形成されていて内部に熱がこもらないようになっている。装置ケース１１２ａは、底部に設けた脚部１１２ｈ，１１２ｈ…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース１１２ａの底面板１１２ｒと外本体１００の底板１０１の間に通気空間１１２ｉが形成されている。従って、通気空間１１２ｉから底面板１１２ｒの通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…を通って低層の比較的冷たい空気が装置ケース１１２ａ内に導入できる。実施形態の通気空間１１２ｉは、外本体１００の前記放熱口１０４ａに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気空間１１２ｉに導入することができる。なお、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃと底面板１１２ｒの境界部に前記通気空間１１２ｉを嵩上げする逆Ｌ字形の段部１１２ｊ（図３０参照）を形成すれば、脚部１１２ｈの高さと放熱口１０４ａの高さにズレがあっても通気空間１１２ｉを放熱口１０４ａに連通させることができる。
【００２２】
［２−１−１−２−１．外本体−仕切板−下スペース−電源装置−固定］
電源装置１１２は、装置ケース１１２ａの正面板１１２ｄの一側辺に対して直角である取付片１１２ｋと、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃから外本体１００の背板１０４に向けて突設した突部１１２ｍと、外本体１００の背板１０４に開設した放熱口１０４ａと、の組合せにより外本体１００に固定される。
【００２３】
すなわち、放熱口１０４ａの輪郭は装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃの輪郭より小さく形成されており、従って電源装置１１２は外本体１００の背板１０４に当たって放熱口１０４ａを通らない。また、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃに突設した突部１１２ｍは、前記放熱口１０４ａに内接する位置にあり、電源装置１１２の浮き上がり動作に抗すべく放熱口１０４ａの上辺に内接する水平な突片１１２ｍ−１と、電源装置１１２の横転動作に抗すべく放熱口１０４ａの縦辺に内接する垂直な突片１１２ｍ−２で構成される。従って、電源装置１１２を外本体１００の側板１０２の内面に沿わせて押し込み、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを差し込むだけで、装置ケース１１２ａの後面（奥側）の上方向（浮き上がり）と図２６において右方向（横転）への固定が完了する。もちろん電源装置１１２は、下方向に対しては外本体１００の底板１０１によって、また、図２６において左方向に対しては外本体１００の側板１０２によってその動きが規制されるため、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外について電源装置１１２の動きが完全に規制できる。
【００２４】
一方、正面板１１２ｄに突設した取付片１１２ｋにはビス用の透孔１１２ｐが複数穿設されており、該透孔１１２ｐの少なくとも１個に木ねじ１１２ｑを通して外本体１００の側板１０２に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置１１２の動きが規制されるため、１本の木ねじ１１２ｑで外本体１００への電源装置１１２の確実な固定が可能である。
【００２５】
［２−１−１−２−２．外本体−仕切板−下スペース−電源装置−電源コード］
電源装置１１２には外部から電気の供給を受けるための電源コード（図示せず）が接続されている。そして、従来は前記放熱口１０４ａの横に膨出部を設けてそこから前記電源コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危険性が高い。スロットマシン１は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備えて外本体１００の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上での移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン１の底板１０１の下に入って挟まるおそれがある。
【００２６】
これに対し実施形態の放熱口１０４ａは、その上辺から上に向けてコード引出口１０４ｂを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コードを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン１を製造する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
【００２７】
以上のように本発明のスロットマシン１は、電源装置１１２を外本体１００の内側コーナー部分にセットして１本の木ねじ１１２ｑをねじ込むだけで取り付けが完了するため、従来に比べて電源装置１１２の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では、１つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置１１２の前方（手前）に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、従来は電源装置１１２の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板１０４に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
【００２８】
また、放熱口１０４ａは、電源装置１１２の冷却手段として必要なものであるから、この放熱口１０４ａを電源装置１１２の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生しない。却って、固定のために放熱口１０４ａの位置と電源装置１１２の位置を一致させることになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース１１２ａを実施形態のごとく合成樹脂製にした場合には、取付用の突部１１２ｍも一体成形できるため殆どコストが掛からない。よって電源装置１１２の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減できる。
【００２９】
さらにまた、装置ケース１１２ａを合成樹脂製にした場合には、電源装置１１２の発熱対策として有用な装置ケース１１２ａの脚部１１２ｈや段部１１２ｊも殆どコストをかけずに実施できるメリットがある。
【００３０】
［２−１−２．外本体−仕切板−上スペース］
一方、外本体１００内の仕切板１０５より上のスペースには前記ケース部材４００が納められ、また、外本体１００の背板１０４の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材１１３が取り付けられ（図１，図２参照）、さらに背板１０４には配線中継部材１１３より上方に放熱用の通気口１３３が形成されている。
【００３１】
［３．扉形前面部材］
図３に扉形前面部材２００の表側が、また、図１に扉形前面部材２００の裏側が示されている。扉形前面部材２００は、表側の下方にメダル用受皿２０１を有し、また、表側のほぼ中央に操作部２０２が設けられている。この操作部２０２には、メダル投入用の投入口２０３と、後述するメイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルから１枚のみの投入（引き落と）を指示する１枚投入ボタン２０５と、同じく１回のゲームで使用可能な最高枚数（例えば３枚）の投入を指示するＭＡＸ投入ボタン２０６と、後述するメダルセレクタ２０７の中に詰まったメダルをメダル用受皿２０１に戻すためのメダル返却ボタン２０８と、メイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令（精算による放出命令）を入力するための貯留解除スイッチ２０９と、前記図柄変動表示装置３００を作動させる始動レバー２１０と、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させる３個のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ等が設けられている。もちろんここに示した操作部２０２の構成は１つの例示であり、これらに限定されるものではない。
【００３２】
また、前記投入口２０３の裏側にはメダルセレクタ２０７が設けられており、そのメダルセレクタ２０７の横にメダル樋２１２が、また、下に返却樋２１３が接続している。メダルセレクタ２０７は内蔵したソレノイド（図示せず）をＯＮ・ＯＦＦさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のときには流路をメダル樋２１２側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋２１３側に設定する。前記メダル樋２１２は、扉形前面部材２００が外本体１００の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置１１０のホッパ１１０ｂ内に臨むようになっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通ってメダル樋２１２に流れたメダルはホッパ１１０ｂに行き着く。一方、前記返却樋２１３は表側のメダル用受皿２０１に繋がっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。
【００３３】
［３−１．扉形前面部材−透視窓］
扉形前面部材２００は、外本体１００の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、図３３，図３４に示したように、透明板２１４ａで覆ったゲーム用の透視窓２１４になっている。実施形態の透視窓２１４並びに透明板２１４ａは、前記画像表示体５００と図柄変動表示装置３００が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形前面部材２００と一体の額フレーム２１６によって画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板２１４ａを、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする大きさに設定しておけば、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用することができる。
【００３４】
［３−１−１．扉形前面部材−透視窓−透明板］
透明板２１４ａは、透明な合成樹脂（例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット（登録商標）ＩＲ  Ｄ３０」を使用）をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く三辺（左右側辺と上辺）の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出する縁部材２１４ｂ，２１４ｂ，２１４ｂを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一体成型してなる。このように平らな板状の透明板２１４ａの周縁に縁部材２１４ｂを一体に成型した場合には、縁部材２１４ｂが補強バーになって透明板２１４ａ全体の強度を高めるため、透明板２１４ａが上記のように画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
【００３５】
前記縁部材２１４ｂは、図３５に示したように、後面側に開口する殻構造（中実でなく、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。）になっており、その内部空間に発光ユニット２１７と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装飾部材（図示せず）が組み込まれる。
【００３６】
なお、図３４では、発光ユニット２１７が扉形前面部材２００に取り付けられているように描かれているが、実際の発光ユニット２１７は、図３５に示したように縁部材２１４ｂの中に嵌め込まれている。従って、透明板２１４ａと発光ユニット２１７は、一体の部品として取り扱われる。
【００３７】
縁部材２１４ｂの形状は図示したものに限定されず、発光ユニット２１７や装飾部材のデザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材２１４ｂを設ける部位も実施形態のように透明板２１４ａの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだけでもよい。
【００３８】
その他、図３３，図３４において符号２１８は、透明板２１４ａの上の左右コーナー部分に設けた固定部材であって、透明板２１４ａの裏側から透孔２１４ｃ（図３３拡大図参照）に通したビス（図示せず）により、縁部材２１４ｂと縁部材２１４ｂの間に嵌った図３４の状態で止められている。該固定部材２１８は、外見上コーナー飾りとしての役割を果たす一方、扉形前面部材２００と透明板２１４ａの夫々の上のコーナー部分に設けた通孔２００ａ，２１４ｄ（図３３拡大図参照）に対し扉形前面部材２００の裏側から通したビス（図示せず）に螺合し、もって透明板２１４ａを扉形前面部材２００に固定するナット的な役割を果たす。
【００３９】
また、図３３〜図３５において、符号２１７ａは発光ユニット２１７の発光体、２１７ｂは発光体２１７ａを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、図３５に示したように、棒状の発光体２１７ａの光をスロットマシン１の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板２１４ａの縁部材２１４ｂの内部に発光ユニット２１７を組み込んだ形態は、発光体２１７ａをスロットマシン１の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある灯台のごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、発光体２１７ａ（光源２１７ａ−１と導光板２１７ａ−２の組合せ）の光をスロットマシン１の上方に向けて多く反射するように設定されている。
【００４０】
以上の構成である発光ユニット２１７は、遊技中、特に大当たりが出た場合などに点灯して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることができ、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼働率が向上することも期待される。
【００４１】
実施形態の透明板２１４ａは以上のような構成であって、扉形前面部材２００の裏側に設けた凹溝２１９（図３４拡大図参照）に対し、板状の底辺を扉形前面部材２００の前面から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板２１４ａを直立させて扉形前面部材２００の前面に全ての縁部材２１４ｂ，２１４ｂ，２１４ｂを当接させ、さらに扉形前面部材２００の裏から通したビス６０３（図１参照）によって固定する。図３５は、このときの扉形前面部材２００の要部を切断したものであり、この図３５から明らかなように、もし仮に、遊技者が扉形前面部材２００と縁部材２１４ｂの境から異物を無理矢理差し込んだとしても、その異物の先が縁部材２１４ｂの内部を横断して透明板２１４ａの裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
【００４２】
［３−２．扉形前面部材−錠装置］
扉形前面部材２００の自由端側の一側には専用キー（図示せず）を使って開閉操作する錠装置２１５が設けてある。
【００４３】
［４．図柄変動表示装置］
図柄変動表示装置３００はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段３０３で個別に回転可能な例えば３個のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃと、該リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを組込み・収容する装置ケース３０２とを有し、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面に描いた複数の図柄（図示せず）の組合せで遊技を行う周知のものである。
【００４４】
前記装置ケース３０２は、あたかも横倒しにした八角柱から正面（遊技者）に向かう３面を除いた変形六角柱形態であって、底部板３０４と、天板部３０５と、図１１において向かって右側の右側板３０６と、同じく左側の左側板３０７と、後面を覆う垂直な後部板３０８と、天板部３０５と後部板３０８の間に設けた上斜板３０９と、底部板３０４と後部板３０８の間に設けた下斜板３１０で囲った箱形であり、前記リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの円弧の一部が装置ケース３０２の正面からはみ出す状態になっている。
【００４５】
また、装置ケース３０２の天板部３０５には指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能な把手３１１が設けられており、該把手３１１に指を掛けて持ち運ぶようになっている。
【００４６】
このように装置ケース３０２の天板部３０５に上記のごとく変化可能な把手３１１を設ける構成は、ケース部材４００の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材４００の開口部４０１に補強桟４０２を設け、もってケース部材４００の開口部４０１に画像表示体５００を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟４０２は開口部４０１を横切るから装置ケース３０２のケース部材４００への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手３１１を変化可能にして天板部３０５に伏させておけば、把手３１１の出っ張りがなくなるから、装置ケース３０２が補強桟４０２の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース３０２の天板部３０５に上記のように変化可能な把手３１１を設けてこそ、ケース部材４００の開口部４０１に該開口部４０１を横切る向きの補強桟４０２を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張っていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
【００４７】
なお、実施形態の把手３１１は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手３１１を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図２２に示したように、天板部３０５に２つのベルト通し３１４，３１４を切り起こし、該ベルト通し３１４，３１４に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部３１５，３１５を設けてなる帯状の把手３１１を挿通し、図２２の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。
【００４８】
また、実施形態の装置ケース３０２の底部板３０４には図４，図１１に示したようにフランジ状の下把手３１６が突設されており、該下把手３１６をつかんで装置ケース３０２を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材４００への出し入れが行い易くなっている。
【００４９】
［５．ケース部材］
ケース部材４００は、前記外本体１００の仕切板１０５から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板４０３と、該底板４０３の左右両横に立設した側板４０４，４０４と、底板４０３の後縁に立設した後面板４０５と、該後面板４０５と前記側板４０４，４０４の上面を覆う天板４０６とからなり、前面に開口部４０１を有する箱形である。
【００５０】
該ケース部材４００は、底板４０３が金属製で、側板４０４，４０４、後面板４０５、天板４０６が合成樹脂製であり、側板４０４，４０４と天板４０６の開口部４０１内面に金属製の補強部材４０７，４０７，４０７が設けられ、さらに側板４０４，４０４の補強部材４０７，４０７の間に開口部４０１を横切る金属製の補強桟４０２が掛け渡されている。そして、この補強桟４０２を境にそれより下が前記図柄変動表示装置３００の設置領域として、また、補強桟４０２より上の開口部４０１が前記画像表示体５００の設置領域として、さらにまた、画像表示体５００より後方のケース部材４００で囲われた領域が配線作業空間４０８として割り当てられ、その配線作業空間４０８の後面板４０５の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板４０９が装着され、さらにメイン基板４０９以外の制御基板等（例えば演出制御基板５１０（図４４参照））も配線作業空間４０８内に装着されている。
【００５１】
ケース部材４００の天板４０６には、図１に示したように天窓部４４３，４４３が形成されている。この天窓部４４３，４４３は、天板４０６の強度を保つための補強帯４４４を挟んで２つに分けられており、その夫々が前記外本体１００の貫通孔１３２，１３２…を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔１３２，１３２…より十分に広く開口している。もっとも天窓部４４３の前側の周縁は前側に位置する貫通孔１３２の近くに寄せられている。そうすることにより天窓部４４３の周縁を基準として手探りで貫通孔１３２が見つけ出せるから、たとえ天窓部４４３の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔１３２の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部４４３が本発明の開口部としても機能している。つまり、ケース部材４００の上面に開口部として複数の天窓部４４３を備えることにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層軽減することが可能になる。
【００５２】
ケース部材４００の後面板４０５の外面には図２，図５，図６，図１２に示したように複数のボス４１０，４１０が突設されており、該ボス４１０を外本体１００の背板１０４にプレ加工したボス孔１１４，１１４に嵌めて位置決めされる。なお、このボス４１０，４１０は、図２，図５に示したように後述する配線窓４１１近くに設けられており、一方、外本体１００側のボス孔１１４，１１４は前記配線中継部材１１３近くに設けられており、これによりケース部材４００の配線窓４１１と背板１０４の配線中継部材１１３の位置決めが正確になる。
【００５３】
一方、ケース部材４００の底板４０３の底面には、図２に示したように凹段部４１２が形成されており、該凹段部４１２が前記仕切板１０５の突段部１０６に嵌まり合う。凹段部４１２の後面板４０５側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部４１３が設けてあり、該テーパ部４１３に案内され仕切板１０５の突段部１０６とケース部材４００の凹段部４１２との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材４００の凹段部４１２と仕切板１０５の突段部１０６の嵌め合いによってケース部材４００が仕切板１０５の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図２０に示したように仕切板１０５に凹溝形態のレール部材１１５を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の底板４０３に車輪４１４を設置し、該車輪４１４をレール部材１１５の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図２１に示したように仕切板１０５に凸形態のレール部材１１６を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の前記車輪４１４の両端に鍔４１５，４１５を形成し、該車輪４１４の鍔４１５，４１５でレール部材１１６を挟ませるようにしてもよい。
【００５４】
また、ケース部材４００は、仕切板１０５上の所定の位置にセットした状態で、図１，図２，図１８，図２３に示した揺動レバー形態のストッパー１１７で止められている。このストッパー１１７は、図１，図２に示したように仕切板１０５の前端部と、天板１０３に垂設した２つの取付具１１８，１１８とに軸着されており、図１８実線のようにケース部材４００の一部に係合する作動姿勢と、図１８想像線のようにケース部材４００に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材４００の仕切板１０５上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパー１１７を図１９に示したように鍵形にしてケース部材４００に設けた引掛部４１６に係合させるようにすれば、ケース部材４００の仕切板１０５上における上方向の動きも規制することができる。
【００５５】
また、天板１０３の取付具１１８に軸着したストッパー１１７は、図２３に示したようにケース部材４００の側板４０４と天板４０６のコーナー部に貫設した係止孔４４２に臨む位置にあり、ケース部材４００を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材４００の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
【００５６】
また、ケース部材４００の後面板４０５には外本体１００の背板１０４側に貫通する長孔形態の配線窓４１１が開設されている。該配線窓４１１は、図４，図５，図２４に示したようにケース部材４００に設置した図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の上斜板３０９に対応し且つ前記メイン基板４０９の下側の位置にあり、上斜板３０９の上にある横長の空きスペース４１７（或は上斜板３０９とメイン基板４０９の間に形成される横長の三角スペース４１７と観念してもよい。）と背板１０４を結ぶ開口として機能する。
【００５７】
また、ケース部材４００には図５，図１２に示したように空きスペース４１７の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材４１８（以下「仮止め棚」ともいう。）が設けられており、また、後面板４０５の外側であって配線窓４１１の両横にケース部材４００の左右側面に抜ける配線通路たる凹み４１９，４１９が形成されている。
【００５８】
なお、前記配線窓４１１の配置を、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを基準に特定するならば、配線窓４１１は、図２４に示したように図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面ＨＬと、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面ＨＨとの間の範囲を下限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換えることもできる。
【００５９】
［６．画像表示体］
画像表示体５００は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ（他にもプラズマディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等でもよい。）で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、ケース部材４００の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材９０（図４４参照）としても機能している。なお、画像表示体５００は、図１１においてケース部材４００の左側の側板４０４に設けた補強部材４０７にヒンジ金具４２０を取り付けて（取付位置は図１１斜線部参照）、該ヒンジ金具４２０により回動自在に支持されている。
【００６０】
また、図４４に示すように、画像表示体５００の裏面側には、演出制御基板５１０が組付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体５００と演出制御基板５１０とを一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配線が省略でき、ケース部材４００内における配線作業空間４０８の煩雑さを抑制できる。また、画像表示体５００が開かれると、演出制御基板５１０がケース部材４００内から飛び出すように出現するため、演出制御基板５１０に対する作業性を著しく向上させることができる。
【００６１】
［６−１．画像表示体−ヒンジ金具］
図３６は、ヒンジ金具４２０の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具４２０は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具４２０は、前記ケース部材４００の補強部材４０７に取り付く固定部材４２０ａと、画像表示体５００の裏側（図３６の破線領域５００ｓ参照）に取り付く回動部材４２０ｂと、該回動部材４２０ｂと固定部材４２０ａを連結する短リンク４２０ｃ及び長リンク４２０ｄで構成される。
【００６２】
ヒンジ金具４２０の固定部材４２０ａは、棚板形態である横向きの固定片４２０ｅを有し、該固定片４２０ｅの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ１で、また、固定片４２０ｅの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ２で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金具４２０の回動部材４２０ｂは、棚板形態である横向きの軸承片４２０ｆを有し、該軸承片４２０ｆの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ３で、また、軸承片４２０ｆの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ４で回動自在に軸着する。
【００６３】
こうして固定片４２０ｅと軸承片４２０ｆと長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃ及びピンＰ１〜Ｐ４は、図３７の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中でも特に、最短リンクである軸承片４２０ｆに向かい合う固定片４２０ｅを固定リンクとする、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図３７（ａ）〜（ｃ）に示したように、画像表示体５００の回動軌道を、扉形前面部材２００の回転軸１００ａを中心とする回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒンジ金具４２０が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材２００の回動位置が変化しても、扉形前面部材２００の回動外縁側と画像表示体５００の回動外縁側との距離が略一定になるようにしている。
【００６４】
なお、長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃは、画像表示体５００がほぼ９０度回動した（開いた）状態で上下に重なり合うように重合領域４２０ｇ，４２０ｈが設定されており（例えば長リンク４２０ｄの重合領域４２０ｇを三角形に膨出させて短リンク４２０ｃの重合領域４２０ｈに重なるようにする。）、その重合領域４２０ｇ，４２０ｈの夫々にピン孔４２０ｉ，４２０ｊが形成されている。このピン孔４２０ｉ，４２０ｊは、両者を同軸上に揃えて棒状の止めピン（図示せず）を差し込むことにより長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体５００を開いた位置に固定するためのものである。
【００６５】
［６−２．画像表示体−ロック片］
図１１，図１２に示したように、ケース部材４００の縦の補強部材４０７のうち前記ヒンジ金具４２０を設けた補強部材４０７の反対側の補強部材４０７（図１１において向かって右側）にはロック片４２１が軸着されており、該ロック片４２１を図１１の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体５００の裏側に突設した受部５０８に係合し、この状態で画像表示体５００がケース部材４００の開口部４０１の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片４２１をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体５００のロックが解除され、ヒンジ金具４２０を中心に回動自在になる。通常、ケース部材４００を外本体１００に装着する前の状態では画像表示体５００を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では画像表示体５００のロックを解除して回動自在とする。
【００６６】
［６−３．画像表示体−連結具］
ところで、外本体１００の扉形前面部材２００とは別に、ケース部材４００に開閉可能な画像表示体５００が設けられることから、ケース部材４００内を視認したりケース部材４００内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材２００を開放し、その後さらに奥側の画像表示体５００を開放しなければならず、これにより作業性を低下させたり煩わしさを与えることが懸念される。
【００６７】
そこで、本例のスロットマシン１では、画像表示体５００の回動方向を扉形前面部材２００の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材２００と画像表示体５００を適宜な連結具７００で連結し、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００も一緒に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材２００を開放させると、連結具７００を介して画像表示体５００も同方向に回動し、ケース部材４００の前面が開放される。つまり、画像表示体５００が扉形前面部材２００に連れ回ることとなり、一回の横開き操作によって外本体１００内は勿論、ケース部材４００の内部までも視認させることが可能になる。
【００６８】
ここで、前記のように実施形態の扉形前面部材２００と画像表示体５００とは、ヒンジ金具４２０の両てこ機構によって、画像表示体５００の回動軌跡が扉形前面部材２００の回転軸１００ａを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでもなお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具７００は、図４０及び図４１に示したように、画像表示体５００の自由端側の裏面に固定鞘部材７０１を形成し、該固定鞘部材７０１の内部に摺動自在な状態にロッド７０２を納め、そのロッド７０２の先端を扉形前面部材２００の裏面（具体的には錠装置２１５のベース部材２１５ａ）に対し、止め軸７０３で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図３９のように、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００が扉形前面部材２００の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なずれを連結具７００のロッド７０２が固定鞘部材７０１に出入りして吸収する。
【００６９】
なお、ロッド７０２が画像表示体５００の回動外縁（自由端）から最も突出したときの最大突出長さは、画像表示体５００が開放位置である場合（例えば９０°開放された場合）の、扉形前面部材２００の回動外縁（止め軸７０３の位置）と画像表示体５００の回動外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド７０２の長さを必要最小限の長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
【００７０】
また、前記止め軸７０３は、錠装置２１５のベース部材２１５ａの一部を曲げて形成した支持片２１５ｂ，２１５ｂ，２１５ｂに対し、上下動自在に装着されており、スプリング７０３ａにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸７０３は、スプリング７０３ａの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせることによって前記連結具７００のロッド７０２の着脱が可能である。すなわち、ロッド７０２の先端部分に形成された軸孔部７０２ａに対し上方から止め軸７０３を挿入させ、スプリング７０３ａの付勢力によって保持することが可能になっている。
【００７１】
また、図４０において、符号７０４は連結具７００の固定鞘部材７０１の上面に設けた弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸７０３から外したロッド７０２を固定鞘部材７０１の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド７０２の上面に形成した溝７０５の端部の引掛壁７０２ｂに係合してロッド７０２の盲動を防止する。ロッド７０２には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片７０６が突設されており、該摘み片７０６を摘んでロッド７０２を強制的に移動させることにより前記ストッパ７０４のロックが外れるようになっている。また、固定鞘部材７０１の先端側底面には、抜止め防止片７０１ａが垂下され、ロッド７０２の溝７０５内に挿入されている。この抜止め防止片７０１ａは、ロッド７０２が最も突出した際に引掛壁７０２ｂと当接し、ロッド７０２が固定鞘部材７０１から抜け出ることを阻止するものである。
【００７２】
また、図４０において、連結具７００の近傍にある符号５０９は、画像表示体５００の回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部５０９は、ケース部材４００の開口部４０１を横切る補強桟４０２に係合して、閉じ位置にある画像表示体５００の自由端側の荷重を支えるものである。なお、図１１に示したように、補強桟４０２には、前記係合部５０９を補強桟４０２の上面に円滑に導くべく、画像表示体５００に向かって下り傾斜する滑り台式の案内部４０２ａが設けてある。また、画像表示体５００の係合部５０９は、画像表示体５００とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体５００に対し着脱自在（交換自在）に装着されている。
【００７３】
ところで、扉形前面部材２００と画像表示体５００の回動軌跡の相違に起因する動きの相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具７００の他、柔軟なワイヤーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材２００を閉じる段階で扉形前面部材２００が開いたまま停止している画像表示体５００にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体５００に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材２００の閉じ動作に際し、画像表示体５００が上記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材２００と画像表示体５００がぶつからない。もちろん扉形前面部材２００と画像表示体５００の連れ回りのための手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金具４２０は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図４１，図４２に示したような、単独のピン４２０ｋを中心にして画像表示体５００を回動させる単純なものであってもよい。
【００７４】
ケース部材４００に対する画像表示体５００の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体５００を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体５００を閉じ位置にロックするロック手段（上記のロック片４２１）を付加した場合には、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間４０８内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体５００によって配線作業空間４０８内の重要部品（例えばメイン基板４０９や演出制御基板５１０）がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
【００７５】
ケース部材４００の開口部４０１上縁と閉じた画像表示体５００の上縁との前後間には隙間１０が設けられており、該隙間１０に通した指で天板４０６の前記補強部材４０７が掴めるようになっている。また、ケース部材４００の天板４０６の前方中央部分（天窓部４４３，４４３の間の補強帯４４４）には把手口４２２が形成されており、該把手口４２２に通した指で天板４０６の補強部材４０７が掴めるようになっている。従ってケース部材４００は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口４２２と前記隙間１０との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材４００を外本体１００に組み込む前の搬送時には把手口４２２を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では、図４に示したように把手口４２２が外本体１００の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間１０から補強部材４０７に指を掛けてケース部材４００を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材４００の底板４０３の正面中央には前記した装置ケース３０２の下把手３１６（図４，図１１参照）が突出しており、該下把手３１６を持って押し込み又は引っ張ることで外本体１００へのケース部材４００の出し入れが容易に行える。この場合の下把手３１６は、装置ケース３０２がケース部材４００にビスで固着されていることよりケース部材４００と一体であり、従ってケース部材４００の底板４０３の正面に下把手３１６が突設されているに等しい。
【００７６】
［６−４．画像表示体−枠部材］
画像表示体５００は、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体５００の下側には、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から下の領域、つまり図柄変動表示装置３００の前方領域を額縁状に囲う枠部材５０１が一体に垂設されており、該枠部材５０１により前記図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが縁取られる。この枠部材５０１の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しないが、枠部材５０１にはＬＥＤ等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。ここで、画像表示体５００と枠部材５０１とを組合せたものを、以下、前面開閉部材９０（図４４参照）として説明する。
【００７７】
［６−４−１．画像表示体−枠部材−照明装置］
前記枠部材５０１の裏側上下には照明装置５０２が設けられており、該照明装置５０２によって図柄変動表示装置３００の図柄が明るく照らされる。枠部材５０１は画像表示体５００の下に垂設されていて図柄変動表示装置３００に近いから、そのような枠部材５０１に照明装置５０２を組み込むことで光源を図柄変動表示装置３００に近づけることができる。従って枠部材５０１に照明装置５０２を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
【００７８】
実施形態として例示した照明装置５０２は、図４に示したように、図の紙面と直交する方向（スロットマシン１の幅方向であってリール３０１ａ…の回転軸と同方向）に細長い帯状の基板５０３に多数の発光ダイオード（以下ＬＥＤという。）５０４を並べたものであり、下側の照明装置５０２は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板５０５で塞いだチューブ枠５０６の中にＬＥＤ５０４を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置５０２は、断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー５０７内にＬＥＤ５０４を下向きにして配置してなる。
【００７９】
なお、上側の照明装置５０２は、照明方向を図４に示したように真下より遊技者側、すなわち透明板２１４ａ側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強い指向性を持ったＬＥＤ５０４の主たる照射領域の中心線Ｌ（図４拡大図参照）を透明板２１４ａに対し斜めに向かわせるべく、基板５０３のＬＥＤ取付面の向きが、前記透明板２１４ａ側に向けて斜め下向きに傾けられている。
【００８０】
また、もし照明装置５０２の光源として蛍光灯のような棒状発光体を採用した場合には、図４の基板５０３を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光と反射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板２１４ａ側の裏面に斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置５０２の照射照準を透明板２１４ａに設定すれば、漏れた一部の光がリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの外周面を照らしても殆ど影響はない。
【００８１】
実験によれば、照明装置５０２の照明方向をリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面側に向けた場合には、湾曲するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの特定部分が強く反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Ｌを透明板２１４ａに対し斜めに向かわせた場合には、透明板２１４ａを介してリール外周面が照らされることにより、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見え易くなることが確認できた。その理由として、照明装置５０２から照射した光が扉形前面部材２００の透視窓２１４に嵌めた透明板２１４ａに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板２１４ａが明るく照らされることでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
【００８２】
以上のような上側の照明装置５０２の構造は、下側の照明装置５０２にも採用することができ、もちろん図３２に示したように下側の照明装置５０２にのみ採用することもできる。なお、図３２は図４の上側の照明装置５０２を下側に配置し、下側の照明装置５０２を上側に配置したものであるため、上記照明装置５０２の説明の「上」を「下」に読み替え、「下」を「上」に読み替えればよい。
【００８３】
ところで照明装置５０２の光源として実施形態のようにＬＥＤを採用した場合には、（ａ）低電圧で駆動するため約２００Ｖの高電圧で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高い、（ｂ）冷陰極管より寿命が長い、（ｃ）ガラス管である冷陰極管より丈夫である、（ｄ）多色発光が可能であるため演出の幅を広げることができる、（ｅ）インバータと組合せて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体５００を支えるヒンジ金具４２０の負担が少ない、というメリットがある。
【００８４】
［７．配線手段］
前記外本体１００に取り付けられている例えばメダル放出装置１１０や電源装置１１２及び扉形前面部材２００の操作部２０２にある例えば各投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０（以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。）と、ケース部材４００にある例えばメイン基板４０９等（ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。）とは電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン１は、前面開閉部材９０とケース部材４００とからなる機種ユニット５０（図４４及び図４５参照）が外本体１００に対し着脱自在であるため、機種ユニット５０の交換等に際して本体側電気部品（筐体側電気部品）とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
【００８５】
［７−１．配線手段−配線中継部材］
前記のように外本体１００の背板１０４の内面上部には、図１４に示した配線中継部材１１３が取り付けられている。該配線中継部材１１３は図４，図５に示したように、前記ケース部材４００の配線窓４１１に対応する位置にあって該配線窓４１１からケース部材４００の空きスペース４１７に臨むようになっている。配線中継部材１１３は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継するものであって、外本体１００の背板１０４にビス止めされる取付板１２０と、該取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１と、該カバー体１２１と前記取付板１２０の間に納められる複数（実施形態では大小２枚）のコネクタ基板（以下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。）１２２，１２３とからなる。
【００８６】
前記２枚のコネクタ基板１２２，１２３のうち、図１４，図１５において左側に位置する大きい方のコネクタ基板１２２は取付板１２０に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先端のコネクタ４２５と対をなすコネクタ１２４が設けられている。
【００８７】
一方、図１４，図１５において右側に位置する小さい方のコネクタ基板１２３は、取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図１５拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板１２３には、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先端のコネクタ４２７と対をなすコネクタ１２５が設けられている。なお、該コネクタ１２５と前記コネクタ１２４は、プリント基板にハンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なＤＩＮ規格のものが使われている。
【００８８】
また、取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１は、前記コネクタ１２４，１２５が通る大小２つの開口１２６，１２７と、該開口１２６，１２７と横並びの位置に突設した支持筒１２８と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト１２９と、を有する。
【００８９】
配線中継部材１１３に接続する本体側配線類１１９は、前記配線ダクト１２９の内部を通るか、または配線中継部材１１３の取付板１２０の下側前面に突設したフック形状の配線止め１３０に束ねられた状態で、図１一点鎖線Ｌに示したように外本体１００の側板１０２，１０２側に振り分けられ、該側板１０２，１０２と背板１０４のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板１０５の奥に設けた配線用の開口１０９を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板１０５より上の領域に本体側電気部品（例えば図１において側板１０２の内面に設けた外部中継端子板１３１）がある場合には、仕切板１０５の配線用の開口１０９とは無関係にそのまま接続される。
【００９０】
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）ケース部材４００の後面板４０５に、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面とリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面との間に自己の下辺が位置する高さにして配線窓４１１を形成する。
（ｂ）外本体１００の背板１０４に、本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継する配線中継部材１１３を設置する。
（ｃ）外本体１００の側板１０２，１０２の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
（ｄ）配線中継部材１１３につながる本体側配線類１１９をケース部材４００の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
【００９１】
以上（ａ）〜（ｄ）の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを本体側配線類１１９が通らず、外本体１００の側板１０２，１０２沿い（背板１０４とのコーナーを含む（図１０参照）。）に設けた配線経路を迂回するため、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを外本体１００の背板１０４近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類１１９が背板１０４のほぼ中央を下ってリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径を大きくすることができる。なお、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
【００９２】
［７−２．配線手段−コネクタ４２５，４２７］
上記のように配線中継部材１１３に設けられている２つのコネクタ１２４，１２５には、ケース部材４００のメイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先のコネクタ４２５と、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先のコネクタ４２７がそれぞれ接続されている。
【００９３】
この２つのコネクタ４２５，４２７は、図１６に示したように１つのコネクタホルダー４２８に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー４２８は、コネクタ４２５，４２７がビス止めされるホルダー主体４２９と、ほぼ中央に透孔４３０を有し前記ホルダー主体４２９の両横に突設した板状の取着片４３１と、該取着片４３１の透孔４３０に装着した周知のボタン形パネルファスナー４３２（商品名「ナイラッチ」：登録商標）と、からなり、図５，図８（ａ）に示したように配線中継部材１１３の前記支持筒１２８の先に取着片４３１を当て、該取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を支持筒１２８に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー４２８が固定手段たる支持筒１２８に固定され、ひいては配線中継部材１１３に固定されるため、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合が外れない。
【００９４】
［７−２−１．配線中継基板−コネクタ４２５，４２７−仮止め棚］
上記のようにコネクタ４２５，４２７は配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に接続されているが、ケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ４２５，４２７は、ケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされている。
【００９５】
前記仮止め棚４１８は、図５，図６，図１２，図１３に示したようにケース部材４００の内側から前記配線窓４１１に向かわせた棚板状の部材であり、図６に示したようにコネクタホルダー４２８を載置するほぼ水平なベンチ部４３３と、そのベンチ部４３３の両端に立設したベンチ側板４３４と、各ベンチ側板４３４に突設した３本の内向き爪片４３５，４３５，４３５とを有する。この内向き爪片４３５，４３５，４３５の中央の１本と他の上下の２本との間にはコネクタホルダー４２８の取着片４３１が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板４３４は、先端に指掛部４３６を延設した薄板構造であって、指掛部４３６に指を掛け図８（ｂ）矢示Ｘ方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片４３５，４３５，４３５からコネクタホルダー４２８の取着片４３１が簡単に外れるようになっている。図８（ａ）の想像線は指掛部４３６の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Ｙのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー４２８の取外しが楽に行える。
【００９６】
しかして、図６に示したように前記仮止め棚４１８のベンチ部４３３にコネクタホルダー４２８を載置し、該コネクタホルダー４２８の取着片４３１をベンチ側板４３４の内向き爪片４３５，４３５，４３５の間に嵌めることによってコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材４００の輸送中にコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前までは、コネクタホルダー４２８と一体のコネクタ４２５，４２７はケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされて動かない。よってケース部材４００を輸送したり、ケース部材４００を外本体１００に組み込む作業の最中に、ハーネス４２４，４２６の先にあるコネクタ４２５，４２７が、ケース部材４００内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
【００９７】
そして、図８（ｂ）→図８（ａ）に示したように、ケース部材４００を外本体１００に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板４３４を外向きに反らせてコネクタホルダー４２８を仮止め棚４１８から外し、そのコネクタホルダー４２８を自己の取着片４３１が配線中継部材１１３の支持筒１２８に当たる位置まで移動させれば、コネクタ４２５，４２７が配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に嵌まるから（その詳細は後述する。）、その状態で取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を押し込んで取着片４３１を支持筒１２８にロックする。なお、このとき図５，図６に二点鎖線で示したように、ベンチ部４３３にガイド用の案内レール４４０を設けておけば、コネクタホルダー４２８を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
【００９８】
以上のようにして配線中継部材１１３に取り付けたコネクタホルダー４２８は、外本体１００の背板１０４を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないため、輸送時の振動等で外本体１００と機種ユニット５０が相対的に動いても無理な負荷が加わらない。
【００９９】
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、
（ｂ）前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、
（ｃ）前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、
（ｄ）前記ケース側配線類の先端に取り付けたコネクタと、
（ｅ）該コネクタに取り付けたコネクタホルダーと、
（ｆ）該コネクタホルダーを仮止めするためケース部材に設けた仮止め部材と、
（ｇ）前記コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、を有し、（ｈ）機種ユニットを外本体に装着する前の状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材に仮止めし、機種ユニットを外本体に装着した状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材から固定手段に付け替えてコネクタホルダーのコネクタを配線中継部材に接続するようにしたことを特徴とする
（ｉ）遊技機。
【０１００】
上記の遊技機は、機種ユニット５０の外本体１００への装着とコネクタ同士の結合とを別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機種ユニット５０に直接コネクタを取り付け、機種ユニット５０を外本体１００に押し込む動作で自動的にコネクタ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は、質量の大きな機種ユニット５０が輸送中などに外本体１００の内部で振動した場合、大きな負担がコネクタ結合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
【０１０１】
また、本発明の遊技機は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であるが、これとは対照的に、扉形前面部材を上下２段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット５０側の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技中に興奮した遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加わるためコネクタの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し新たな防犯構造を要する課題がある。
【０１０２】
これに対し本発明の遊技機は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であり、さらに、コネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３に接続した後、該コネクタホルダー４２８は、図５に示したように外本体１００に固定した部品（配線中継部材１１３）と結合し機種ユニット５０から離間した独立構造になっているため、プリント基板にハンダ付けして用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊技中においても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット５０のみが機種変更時の交換対象であり、扉形前面部材２００は交換対象とならないため、機種変更のための遊技場の負担も軽くなる。
【０１０３】
［７−２−２．コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合］
前記のようにコネクタ４２５とコネクタ４２７は、１つのコネクタホルダー４２８に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３の所定の位置にセットする１回の動作で２つのコネクタ４２５，４２７の接続が完了する。しかし現実の問題として、２つのコネクタ４２５，４２７とコネクタホルダー４２８という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち２つのコネクタ４２５，４２７と配線中継部材１１３側のコネクタ１２４，１２５の４要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ４２５，１２４とコネクタ４２７，１２５の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する１つの手段として、プリント基板にハンダ付けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が大きい。
【０１０４】
これに対し実施形態の配線手段では、基板支持部材たる配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を分割してそれぞれにコネクタ１２４，１２５を装着し、そのコネクタ基板１２２，１２３の少なくとも一方を、配線中継部材１１３の取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ４２７とコネクタ１２５の結合方向と直交する方向（ここでの「直交」は、厳密な９０度にこだわらず、社会通念上のほぼ９０度という程度の意味である。）に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー４２８の結合照準をコネクタ４２５とコネクタ１２４に定めた場合、もう一方のコネクタ４２７とコネクタ１２５の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板１２３が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ４２７とコネクタ１２５の結合も可能になる。これにより基板固着型で安価なＤＩＮ規格のコネクタで十分に対応できる。
【０１０５】
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
（１）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループをコネクタ基板に装着し、さらにそのコネクタ基板をコネクタ毎に分割してその１つを基板支持部材に固定すると共に他のコネクタ基板を基板支持部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（２）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、該コネクタ接続用端子基板をコネクタ毎に分割してその１つを前記配線中継部材に固定すると共に他のコネクタ接続用端子基板を配線中継部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（３）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループをコネクタ基板を介して基板支持部材に固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに装着し、さらにそのコネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（４）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、前記コネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
【０１０６】
以上の遊技機は、固定したコネクタ接続用端子基板のコネクタに照準を合わせてコネクタホルダーを操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若干の狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと遊動してその狂いを矯正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準でないコネクタ同士の結合も可能になる。従って１つのコネクタホルダーを用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。しかも使用しているコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で安価な例えばＤＩＮ規格のものであり、コストも安い。
【０１０７】
また、コネクタホルダーは、ナイラッチ（登録商標）等の固定手段で配線中継部材、ひいては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。
【０１０８】
なお、実施形態のように、小さいコネクタ１２５に対応する小さいコネクタ基板１２３を遊動可能とし、大きいコネクタ４２５，コネクタ１２４同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ４２５，１２４，４２７，１２５の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板１２３の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図９のようにコネクタ４２５，１２４の方がもう一方のコネクタ４２７，１２５より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
【０１０９】
また、図９に拡大して示したように凸形のコネクタ４２５，４２７の凸部先端の周縁角部及び／又は凹形のコネクタ１２４，１２５の差込口の周縁角部に面取り部Ｃ（直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可）を形成しておけば、面取り部Ｃのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
【０１１０】
また、実施形態のように、配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー４２８側のコネクタ４２５，４２７の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、かかるコネクタホルダー４２８の具体例を図１７に示した。この例では、コネクタホルダー４２８のホルダー主体４２９に雌ねじ付きの受筒４２９ａを突設し、一方、コネクタ４２７の両横に遊孔４２７ａを有する耳片４２７ｂを形成し、コネクタホルダー４２８の受筒４２９ａにコネクタ４２７の遊孔４２７ａを遊嵌させ、座金付きのビス４２７ｃをもって耳片４２７ｂの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ４２７は、コネクタホルダー４２８に対し、遊孔４２７ａと受筒４２９ａの径の差の範囲で自由に遊動し得る。この場合のコネクタ基板１２２，１２３は、一体にして取付板１２０に固定すればよい。また、実施形態では２つのコネクタを１つのコネクタグループとして取り扱ったが、１つのコネクタグループのコネクタ数は２以上でもよい。
【０１１１】
また、実施形態では図４，図１２に示したように、ケース部材４００の後面板４０５の裏側であって、前記図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の下斜板３１０に向けて凹ませたケーブル溝４３７が形成され、該ケーブル溝４３７の両端近傍にケース部材４００の側板４０４（又は後面板４０５）を貫く配線口４３８，４３８が開設されている。この配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７は、図柄変動表示装置３００とメイン基板４０９等とを接続するためのものであり、図１１において図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の向かって右側面（扉形前面部材２００の非ヒンジ側の側面）に設けたリール基板３１２のケーブル３１３（図１２参照）を１つの配線口４３８からケース部材４００の外に引き出し、そのケーブル３１３を図１２のようにケーブル溝４３７に納め、さらにそのケーブル３１３の先を他の配線口４３８からケース部材４００の中に戻してメイン基板４０９等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝４３７には所定の間隔でケーブル止め４３９が設けられていて、ケーブル溝４３７からケーブル３１３が脱落しないようになっている。
【０１１２】
しかしてメイン基板４０９等とリール基板３１２は、共にケース部材４００の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材４００の外にケーブル３１３を引き出す要はない。それを敢えてケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
【０１１３】
リール基板３１２の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置３００（装置ケース３０２）の側面のうち扉形前面部材２００の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する装置ケース３０２の側面にリール基板３１２を設けると、開ききった扉形前面部材２００（図１参照。）とリール基板３１２が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
【０１１４】
しかし一方、リール基板３１２の接続対象たる基板類（メイン基板４０９，演出制御基板５１０，画像表示体５００等）の接続部がケース部材４００の扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル３１３がケース部材４００の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース３０２をケース部材４００に装着する際にケーブル３１３を噛み込んだり、逆に装置ケース３０２を引き出す際にケーブル３１３を引っ掛けるおそれがある。
【０１１５】
これに対し実施形態のように、ケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル３１３のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース３０２を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口４３８からリール基板３１２までのケーブル３１３の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース３０２を所定の位置にセットした状態でケーブル３１３に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル３１３の弛みが大きくなる。そのようなケーブル３１３の弛みが大きい場合には、配線口４３８と横並びの位置にある、装置ケース３０２の下斜板３１０とケース部材４００の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル３１３の弛んだ部分を逃がすことができる。
【０１１６】
また、実施形態のようにケーブル溝４３７を装置ケース３０２の下斜板３１０に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材４００の奥と装置ケース３０２の下斜板３１０との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を使った配線は、リール基板３１２のケーブル３１３に限定する必要はなく、ケース部材４００の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
【０１１７】
その他、図１１中、符号４４１は機能分離中継端子板である。
【０１１８】
以上のように構成されるスロットマシン１は、ケース部材４００を外本体１００に装着し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のまま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図２５想像線のように、外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを木ねじ等の固定部材６０１で止める場合は、扉形前面部材２００と画像表示体５００を開放し、外本体１００の貫通孔１３２に対しケース部材４００の内側から天窓部４４３越しに固定部材６０１を挿通させ、さらにドライバー等の工具６０２で天窓部４４３越しに固定部材６０１を締め付けて外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを固定的に連結する。なお、貫通孔１３２は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することができる。例えば、上桟６００の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟６００に対応する貫通孔１３２を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用する貫通孔１３２を変更すれば、上桟６００の同じ位置に固定部材６０１の穴が開く弊害（いわゆる、ばか穴化）が防止できる。
【０１１９】
ところで、図２５に示したように外本体１００とケース部材４００の間には隙間Ｓが形成されており、画像表示体５００等から発生した熱が画像表示体５００の冷却ファン（図示せず）で煽られ、ケース部材４００の天窓部４４３から前記隙間Ｓを通って背板１０４の通気口１３３に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板１０４とケース部材４００の間に配線中継部材１１３がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間Ｓを広範囲に塞ぐから、隙間Ｓを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材１１３より上方にある背板１０４の通気口１３３から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が高い。
【０１２０】
［８．各リールの図柄、図柄列］
各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、図４６に示すように、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（図柄番号１番から２１番までで示した合計２１個の図柄）が表記されたリール帯（図柄帯）が付されている。図４６では、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに付されたそれぞれのリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記図柄番号を便宜的に記している。また、図４６では、リール帯３２１ａが付されるリール３０１ａを第１リール、リール帯３２１ｂが付されるリール３０１ｂを第２リール、リール帯３２１ｃが付されるリール３０１ｃを第３リールと表記しており、以下の説明においても、第１〜第３リールの表記を用いることがある。
【０１２１】
そして、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が開口部４０１（図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓４０１として統一する）を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図４７参照）。
【０１２２】
また、図柄の種類は、図４６に示すように、「赤で塗りつぶされている「７」図柄（以下「赤７図柄」という）」、「青で塗りつぶされている「７」図柄（以下「青７図柄」という）」、「ＢＡＲ図柄」、「チェリーの図柄が施された「チェリー図柄」」、「スイカの図柄が施された「スイカ図柄」」、「リプレイ図柄」、「ベルの図柄が施された「ベル図柄」」、「「義」と記載された図柄（以下では「義図柄」という）」、「「正」と記載された図柄（以下では「正図柄」という）」がある。なお、詳細は後述するが、「ベル図柄」には、赤色で着色された「赤ベル図柄」と青色で着色された「青ベル図柄」と緑色で着色された「緑ベル図柄」とがある。
【０１２３】
図４６において、「赤７図柄」は、第１リールにおいては図柄番号１５番，１８番の２つ、第２リールにおいては図柄番号９番の１つ、第３リールにおいては図柄番号１１番の１つが相当する。「青７図柄」は、第１リールにおいては図柄番号５番の１つ、第２リールにおいては図柄番号１８番の１つ、第３リールにおいては図柄番号６番の１つが相当する。「ＢＡＲ図柄」は、第１リールにおいては図柄番号１０番の１つ、第２リールにおいては図柄番号１２番，１５番の２つ、第３リールにおいては図柄番号１９番の１つが相当する。「チェリー図柄」は、第１リールにおいては図柄番号１１番の１つ、第２リールにおいては図柄番号４番，７番，２０番の３つ、第３リールにおいては図柄番号７番，１４番の２つが相当する。「スイカ図柄」は、第１リールにおいては図柄番号２番，７番，１２番の３つ、第２リールにおいては図柄番号８番，１７番の２つ、第３リールにおいては図柄番号１０番，１８番の２つが相当する。「リプレイ図柄」は、第１リールにおいては図柄番号４番，９番，１４番，１７番，２０番の５つ、第２リールにおいては図柄番号５番，１０番，１３番，１６番，２１番の５つ、第３リールにおいては図柄番号４番，８番，１３番，１６番，２０番の５つが相当する。「ベル図柄」のうち「赤ベル図柄」は、１個の星が描かれたベルの図柄であり、第１リールにおいては図柄番号３番，６番，８番の３つ、第２リールにおいては図柄番号３番，６番の２つ、第３リールにおいては図柄番号５番の１つが相当する。「ベル図柄」のうち「青ベル図柄」は、２個の星が描かれたベルの図柄であり、第１リールにおいては図柄番号１３番，１６番の２つ、第２リールにおいては図柄番号１１番，１４番の２つ、第３リールにおいては図柄番号９番，１２番の２つが相当する。「ベル図柄」のうち「緑ベル図柄」は、３個の星が描かれたベルの図柄であり、第１リールにおいては図柄番号１９番の１つ、第２リールにおいては図柄番号１９番の１つ、第３リールにおいては図柄番号１７番，２１番の２つが相当する。「義図柄」は、第１リールにおいては図柄番号１番の１つ、第２リールにおいては図柄番号２番の１つ、第３リールにおいては図柄番号３番の１つが相当する。「正図柄」は、第１リールにおいては図柄番号２１番の１つ、第２リールにおいては図柄番号１番の１つ、第３リールにおいては図柄番号２番の１つが相当する。なお、図柄の種類は一例であって、これらの種類に限られるものではないが、各ベル図柄（赤ベル図柄、青ベル図柄、緑ベル図柄）はベル図柄という同一種別内での部分的な柄違いという意味上、共通部分を有した図柄であることが好ましく、このような各ベル図柄を用意することによって、遊技者に、一見してベル図柄であると認識させることができる。
【０１２４】
［９．枠部材］
図４７は、図柄表示窓４０１を含む枠部材５０１の部分を拡大したところを示している。図柄表示窓４０１からは、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を上から「上段（または上段位置）」（例えば、リール３０１ａの「ベル１図柄」が表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール３０１ｂの「リプレイ図柄」が表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール３０１ｃの「ベル１図柄」が表示されている位置）という。
【０１２５】
上記のことから、図柄表示窓４０１内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓４０１内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【０１２６】
枠部材５０１（表示パネルともいう、以下では表示パネル５０１として統一する）の左側端（図柄表示窓４０１から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」と記されているのがＢＥＴランプ（ベットランプ）６１４である。ＢＥＴランプの数字（上記の「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」の１，２，３の数字）はそれぞれベット数（掛け数のこと、掛けたメダルの枚数に応じた数のこと）に対応している。すなわち、「１」は１ベット（掛けたメダルの枚数は１枚）、「２」は２ベット（掛けたメダルの枚数は２枚）、「３」は３ベット（ＭＡＸベットともいう、掛けたメダルの枚数は３枚）に対応しているということである。
【０１２７】
ベット数に応じて有効となる並びが決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一して称する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組合せは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組合せ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓４０１内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄がいずれかの有効ライン上に並んでいなければ（すなわち所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいなければ）、所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このように、所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいない場合は、バラバラな図柄の組合せ態様（すなわちハズレの図柄の組合せ）が表示されたと判断される。
【０１２８】
次に、ベット数及び有効ラインについて具体的に説明する。本実施形態のスロットマシン１では、一例として、通常の遊技状態及びＳＢ状態では３枚掛けによる遊技が規定又は推奨される（規定数３枚）。但し、後述するように、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス状態（例えばＢＢ状態）における特定の遊技状態では、１枚掛けや２枚掛けによる遊技が行われる（規定数１枚、２枚）。また、本実施形態のスロットマシン１における有効ラインは、中段の直線型の並び（中段１ライン）とする。具体的には、図４７の図柄表示窓４０１内で「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」の並びが示された１ライン（中段ライン６２３ａ）に相当する。
【０１２９】
なお、ベット数及び有効ラインは、上記例に限られるものではない。例えば、有効ラインは図柄表示窓４０１内で遊技者から視認可能なラインであればよく、他の例として中段以外の複数段の直線型の並び、斜め直線並び、又は、山型やＶ字型の並び等にしてもよい。また、有効ラインの数も１本に限られるものではなく、複数本の有効ラインを設定してもよい。さらに、遊技におけるメダルのベット数に応じて有効ライン数が変化するようにしてもよい。
【０１３０】
図４７の図柄表示窓４０１内に表示されている有効ライン上の図柄組合せは、中段ライン６２３ａに表示されている「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、この図柄組合せは、リプレイ役（再遊技役）に対応する図柄組合せであるから、次ゲームにおいて、メダルを投入することなく自動ベットされ、前回のゲームと同様のゲームを再び実行することが可能となる。なお、本実施形態のスロットマシン１では、各役に対応する図柄組合せとして、有効ライン上にはいずれの役の図柄組合せが表示されたのか一見して把握し難い図柄組合せを表示するようにしてもよい。具体的には例えば、ベル役（後述するベル１１）の当選時には、有効ラインである中段ライン６２３ａ上に「スイカ−チェリー−スイカ」や「リプレイ−ＢＡＲ−青７」といった図柄組合せが表示される場合がある。このような場合、有効ラインだけを見れば、ベル役が入賞したことを遊技者が把握することは難しいが、図柄表示窓４０１全体で見れば、例えば上段ラインにベル図柄が直線型に並ぶように表示することで、ベル役の入賞を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０１３１】
その他、表示パネル５０１には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ類が設けられている。これらのランプ類は図の上から、「ＥＲＲ」という文字の描かれたエラーランプ６０４、上記ＢＥＴランプ６１４のすぐ下に位置する、「ＲＥＰ」という文字の描かれたリプレイランプ６０６、「ＳＴＲ」という文字の描かれたスタートランプ６０８、「ＩＮＳ」という文字の描かれたメダルＩＮランプ６１０、及び２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた払出枚数表示ＬＥＤ６１２がそれぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする７セグメントＬＥＤ等を別途設けてもよい。
【０１３２】
エラーランプ６０４は、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０１３３】
リプレイランプ６０６は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（新たにメダルを掛けずにもう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１３４】
スタートランプ６０８は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー２１０の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０１３５】
メダルＩＮランプ６１０は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０１３６】
払出枚数表示ＬＥＤ６１２は、ゲーム結果に伴うメダルの払い出しがある場合に、その払い出し数（払出されるメダルの枚数）を表示することにより、遊技者にメダルの払出枚数を知らせる役割を持っている。
【０１３７】
［１０．スロットマシンの内部構成］
図４８は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板４０９を有しており、このメイン基板４０９にはＣＰＵ１１１０をはじめＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１４、入出力インタフェース１１１６等が実装されている。
【０１３８】
前述した１枚投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ、貯留解除スイッチ２０９等はいずれもメイン基板４０９に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板４０９に出力することができる。具体的には、始動レバー２１０が操作されると前述した図柄変動表示装置３００を始動させる（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる）操作信号がメイン基板４０９に出力され、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されると、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板４０９に出力される。
【０１３９】
なお、以下では必要に応じて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ左リール３０１ａ，中リール３０１ｂ，右リール３０１ｃと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを左リール停止ボタン２１１ａ，中リール停止ボタン２１１ｂ，右リール停止ボタン２１１ｃと呼ぶ。
【０１４０】
またスロットマシン１にはメイン基板４０９とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板４０９に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置３００のほか、メダル放出装置１１０等がある。
【０１４１】
図柄変動表示装置３００はリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃを備えている（左リール駆動モータ３４１ａ、中リール駆動モータ３４１ｂ、右リール駆動モータ３４１ｃ）。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓４０１にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
【０１４２】
また各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ３３１ａ，３３１ｂ，３３１ｃを有しており、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにはそれぞれ位置センサ３３１ａ，３３１ｂ，３３１ｃがリール内に対応して設けられている（左リール位置センサ３３１ａ、中リール位置センサ３３１ｂ、右リール位置センサ３３１ｃ）。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン基板４０９に入力されることで、メイン基板４０９では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１４３】
メダルセレクタ２０７内には、前述したソレノイド２０７ａや投入センサ２０７ｂが設置されている。投入センサ２０７ｂは、メダル投入口２０３から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板４０９に出力する。ソレノイド２０７ａがＯＦＦの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ２０７ｂで検出される。逆にソレノイド２０７ａがＯＮの状態のときは、メダルセレクタ２０７内で投入センサ２０７ｂに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。このとき合わせて投入センサ２０７ｂの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
【０１４４】
メダル放出装置１１０は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１１０ｅを放出口１１０ｃ内に有しており、この払出センサ１１０ｅからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン基板４０９に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱１１１にはメダル満タンセンサ１１１ａが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板４０９に出力する。このとき画像表示体５００、エラーランプ６０４等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。
【０１４５】
一方、メイン基板４０９からは、図柄変動表示装置３００やメダル放出装置１１０に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板４０９から出力される。またメダル放出装置１１０には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板４０９から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置１１０はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置１１０内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ１１０ｅによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば３秒間）が経過すると、払出センサ１１０ｅより払い出しメダルの異常信号がメイン基板４０９へ出力され、これを受けてメイン基板４０９は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ６０４や画像表示体５００等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。
【０１４６】
スロットマシン１は、メイン基板４０９の他に演出制御基板５１０を備えており、この演出制御基板５１０にはＣＰＵ１１１８やＲＯＭ１１２０、ＲＡＭ１１２２、入出力インタフェース１１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１２４、ＡＭＰ（オーディオアンプ）１１２６、音源ＩＣ１１２８等が実装されている。演出制御基板５１０はメイン基板４０９から各種の指令信号を受け、画像表示体５００の表示や照明装置５０２等の発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５１２の作動を制御している。
【０１４７】
さらに、メイン基板４０９に外部中継端子板１３１を設けた場合には、スロットマシン１はこの外部中継端子板１３１を介して遊技場のホールコンピュータ１２００に接続される。外部中継端子板１３１はメイン基板４０９から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１２００に中継する役割を担っている。
【０１４８】
その他、電源装置１１２には、設定キースイッチ１１２ｔやリセットスイッチ１１２ｕ、電源スイッチ１１２ｖ等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、扉形前面部材２００を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ１１２ｖは、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１１２ｔはスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１１２ｕはスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ１１２ｔとともに設定を変更する際にも操作される。
【０１４９】
以上がスロットマシン１の内部構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー２１０を操作すると各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを操作すると、対応する各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止制御され、そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【０１５０】
前述したとおり、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、それぞれリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃが付されている（図４６参照）。そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させた際に図柄表示窓４０１内に表示される表示内容（有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様（図柄組合せ）が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓４０１内で前述の有効ライン（中段ライン６２３ａ）に所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか否かが判断される。
【０１５１】
なお、本例では有効ラインは１本として説明しているが、仮にスロットマシン１が複数の有効ラインを有するとしたときには、当該複数の有効ラインの夫々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合は、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払出が行われる。なお、スロットマシン１では、１回あたりのメダルの払出数の上限値として所定枚数（例えば１５枚）を規定することができる。このような場合に、複数の有効ライン上に表示された各当選役に対応する払出数の合算が当該上限値を超えるときは、上限値の所定枚数のメダルが払い出され、上限値の超過分は切り捨てられる。また、上限値の超過分を次回以降のゲームに分割して払い出す等もしない。
【０１５２】
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組合せが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
【０１５３】
スロットマシン１の図柄には、「赤７図柄」、「青７図柄」、「ＢＡＲ図柄」、「チェリー図柄」、「スイカ図柄」、「リプレイ図柄」、「赤ベル図柄」、「青ベル図柄」、「緑ベル図柄」、「義図柄」及び「正図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７図柄」、「青７図柄」及び「ＢＡＲ図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が停止操作する際に、これらの図柄が図柄表示窓４０１内に停止されるように狙って停止操作することが容易となっている（すなわち目押しすることが容易である）。さらに「義図柄」及び「正図柄」についても、図４６を見ても分かるように、「義図柄」と「正図柄」との２つの図柄で円状を形成するかたちで「正義」と読めるように互いに上下に隣接して配置されているとともに、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにおいて１つしか配置されていないので、目押しすることが容易である。
【０１５４】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄（図柄１つだけでは当選役に対応しない）に過ぎないものであるが、所定の組合せとなることにより当選役に対応する図柄の組合せとなるものである。すなわち、所定の遊技特典が付与される。以下に、図４９に示された各当選役に対応して許容される図柄の組合せ態様について説明する。
【０１５５】
［１０−１．当選役と図柄の組合せ］
ここで、スロットマシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、これに対応する図柄の組合せについて、図４９、図５０及び図５１〜５２を用いて説明する。図４９は、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図４９に示す抽選テーブル（当たり値判定テーブルともいう）は、予めＲＯＭ１１１２等に格納されている。詳細は後述するが、スロットマシン１ではメイン基板４０９のＣＰＵ１１１０が当選役の抽選を行い、このような抽選は「内部抽選」とも呼ばれる。図５０は、各当選役と、これら各当選役に対応して成立する条件装置を示す図であり、予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである。図５０において、表中の「０」は、対応する条件装置番号が付された条件装置が非作動（ＯＦＦ）であることを意味し、表中の「１」は、対応する条件装置番号が付された条件装置が作動する（ＯＮ）ことを意味する。図５１〜５２は、各条件装置に対応する図柄の組合せ及びメダルの払出数を示す図であり、これについても予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである。
【０１５６】
図４９に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態の一例として、一般状態、ＢＢ内部状態（ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態）、ＢＢ状態（ＢＢ１一般状態、ＢＢ１ＲＢ状態、ＢＢ１ＲＢ内部状態、ＢＢ２一般状態、ＢＢ２ＲＢ状態、ＢＢ２ＲＢ内部状態）、及びＳＢ状態が用意されている。ここで、一般状態は通常時の遊技状態である。ＢＢ内部状態は、内部抽選によってＢＢ（ＢＢ１，ＢＢ２）に当選し、かつＢＢ状態に移行せずにＢＢの当選成立状態が持ち越されている遊技状態である。ＢＢ状態は、内部抽選によってＢＢ（ＢＢ１，ＢＢ２）に当選し、当該ＢＢに対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて移行するボーナス状態である。さらに、ＢＢ状態は、内部的な状態によって、ボーナス状態の一般的な状態（ＢＢ１一般状態、ＢＢ２一般状態）と、ボーナス状態でＲＢの当選成立状態が持ち越されている状態（ＢＢ１ＲＢ内部状態、ＢＢ２ＲＢ内部状態）と、ボーナス状態でＲＢに対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する遊技状態（ＢＢ１ＲＢ状態、ＢＢ２ＲＢ状態）とに区分される。また、ＳＢ状態は、内部抽選によってＳＢに当選し、ＳＢに対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて移行するシングルボーナス状態である。
【０１５７】
図４９に示すように、本実施形態によるスロットマシン１では、遊技状態ごとに各当選役についての当選確率（又は置数）が定められており、遊技状態に応じた抽選テーブル（図４９に示す抽選テーブル１〜１０）を用いて内部抽選が行われる。そして、スロットマシン１では、内部抽選の結果として何らかの役に当選すると、当選役に応じた条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるように、後述するリール停止処理が行われる。そして、有効ライン上に表示された図柄組合せによって何らかの入賞役が示された場合は、当該入賞役に基づいたメダルの払出が行われる。なお、図４９や後述の図５１，５２等において、払出数として２種類の値が記載されている項目は、遊技状態や遊技の掛けメダル数（規定数）に応じてメダルの払出数が異なるように設定されていることを示す。本例では一例として、左側の値を規定数３枚のときの払出数とし、左側の値を規定数３枚以外（すなわち、１枚掛け又は２枚掛け）のときの払出数とする。
【０１５８】
本実施形態のスロットマシン１では、一の条件装置とリール制御のパターンとが１対１で対応しているので、一の当選役に対して複数のリール制御パターンを用意したい場合には、一の当選役に対して複数の条件が成立する場合もある。こうすることで、一の当選役に対して、複数パターンの停止出目（有効ライン上に表示される図柄の組合せ）を用意することが可能となる。ここで、有効ライン上に表示される図柄組合せについて、図４９に示した各当選役の場合で具体的に説明する。
【０１５９】
まず、図４９に示された「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」は、「ベル１」〜「ベル９」の何れかと「ベル１１」という２種類のベル役に同時当選（同時成立）することを示している（以下、これらの役を「複合ベル役」ともいう）。各ベル役の違い等については、後段の小役の説明で詳述するが、ここでは、「ベル１＋ベル１１」を例にとって説明する。
【０１６０】
「ベル１＋ベル１１」は、ベル役の当選形態の１つであり、ベル１に対応する条件装置とベル１１に対応する条件装置とが同時に作動する。ベル１〜ベル９は、適正なタイミング（押し位置）でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合にのみベル役が入賞する役で（押し位置小役）あって、当該入賞時には中段ライン６２３ａにベル図柄（赤ベル図柄／青ベル図柄／緑ベル図柄の何れか）が並んだ図柄組合せが表示され、６枚のメダルが払い出される（ＢＢ１ＲＢ状態、又はＢＢ２ＲＢ状態のときは１５枚の払出）。また、ベル１１は、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃの押し位置に拘わらずベル役が入賞する役（押し位置不問小役）であって、当該入賞時には上段ラインにベル図柄（赤ベル図柄／青ベル図柄／緑ベル図柄の何れか）が並んだ図柄組合せが表示され、６枚のメダルが払い出される（ＢＢ１ＲＢ状態、又はＢＢ２ＲＢ状態のときは１５枚の払出）。
【０１６１】
このような「ベル１」と「ベル１１」について、「ベル１＋ベル１１」に当選した場合、「ベル１」及び「ベル１１」の両方に対応する条件装置が作動し、これらに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されることが許容され、このような許容条件に基づいて、後述する図５３のステップＳ５のリール停止処理が行われる。具体的には、「ベル１」に対応する条件装置とは、図５０を参照すると条件装置番号１，１４，２７に対応する条件装置であり、さらに図５１を参照すると、小物１，１４，２７の条件装置であることが分かる。同様に、「ベル１１」に対応する条件装置とは、条件装置番号２８に対応する条件装置であり、小物２８の条件装置（図５１によれば、１２種類の条件装置が含まれる）である。したがって、「ベル１＋ベル１１」に当選した場合には、これらの小物に対応付けられた図柄組合せの何れかが有効ライン上に表示されることが許容される。そして、「ベル１」に対応する図柄の組合せ又は「ベル１１」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ベル役の賞として６枚のメダルが払い出される（前述したように、ＢＢ１ＲＢ状態又はＢＢ２ＲＢ状態では１５枚の払出）。
【０１６２】
但し、前述したように、「ベル１」〜「ベル９」は、適正なタイミング（押し位置）でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作された場合にのみ、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されてベル役が入賞する。したがって、「ベル１＋ベル１１」に当選し、「ベル１１」に基づいた図柄組合せ（図５１における１２種類の図柄組合せ）よりも「ベル１」に基づいた図柄組合せを優先的に有効位置（有効ライン）に引き込んだ場合、上記の適正な押し位置での操作が行われなければ、有効ライン上に「ベル１」に対応する図柄組合せは停止できず、ハズレの図柄組合せ（本実施形態では「ベルこぼ目」と称する）が表示され、ベル役が入賞しないことから、メダルの払出は行われない（所謂、取りこぼし）。
【０１６３】
ここで、当選役の同時当選について補足説明する。同時当選は、１回の抽選機会において複数の当選役が同時に選び出されることを意味し、上述した「ベル１＋ベル１１」のように複数種類の同じ小役（例えばベル役）が同時に選び出される場合と、本例では採用していないがボーナス役と小役とが同時に選び出される場合とがある。
【０１６４】
まず、複数種類の同じ小役が同時当選した場合は、当該ゲーム（当選ゲーム）で当選したそれぞれの役に対応する条件装置が同時に作動し、予め定められた優先順位（例えば、『再遊技＞小役＞ボーナス』や、『再遊技＞ボーナス＞小役』のような優先順位）に従って当選役の図柄組合せの表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、入賞した役に応じた特典の払い出しが行われる。本例では、ベル１とベル１１とが同時に入賞する（有効ライン上に図柄組合せが表示される）ことはないが、遊技機の仕様や小役の組合せ、又は有効ラインの設定方法等によっては、同時当選役を共に入賞させるような制御が行われるようにしてもよく、同時入賞が発生した場合には夫々の入賞した役に応じた特典の払い出しが行われる。何れにしても、小役は、当選ゲームでのみ入賞し得る「非持ち越し役」であり、当選ゲームで入賞できなかった当選役の当選成立状態は、次ゲーム以降に持ち越されないことから、小役の同時当選が選ばれたとしても、当選ゲームで入賞できなかった小役に対しては、当該小役に応じたメダルの払い出しは行われない。
【０１６５】
次に、ボーナス役と小役とが同時当選した場合について、このような組合せで選ばれる役は重複役ともいう。ボーナス役と小役とが同時当選した場合も、小役同士の同時当選の場合と同様に、夫々の当選役に対応する条件装置が同時に作動し、予め定められた優先順位（例えば、『再遊技＞小役＞ボーナス』や、『再遊技＞ボーナス＞小役』のような優先順位）に従って当選役の図柄組合せの表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、入賞した役に応じた特典の払出が行われる。但し、ボーナス役については、当選ゲームで対応する図柄組合せが表示されなかったとしても、次ゲーム以降に当該ボーナス役の図柄組合せが表示されるまで当該ボーナス役の当選成立状態が持ち越される「持ち越し役」とすることができる。具体的には、ＢＢ１，ＢＢ２は「持ち越し役」であり、ＳＢは「非持ち越し役」である。また、前述したように小役は「非持ち越し役」である。このように重複役の当選によって「持ち越し役」と「非持ち越し役」とが同時当選したときも、何れの図柄組合せの表示を許容するかは、リール停止処理によって制御される。そして、当選ゲームで「持ち越し役」に対応する図柄組合せが表示されなかった場合は、「持ち越し役」の当選成立状態は次ゲーム以降に持ち越される。但し、このような「次ゲーム」において、別の小役に当選したときは、「持ち越し役」と「別の小役」との両方が当選成立している状態となるが、この場合は、互いに別の抽選機会（ゲーム）において選び出されているから、重複役には相当しない。また、同時当選役（重複役）とは逆に、１回の抽選機会において一つの役のみが選び出される当選役を単独役と呼ぶ。
【０１６６】
なお、同時当選の場合に何れの当選役に対応する図柄の組合せが優先して有効ライン上に表示されるようになるかは、リール停止処理における優先順位の設定に基づいて決定されるが、これらの処理の詳細については、リール停止処理の説明で後述する。
【０１６７】
次に、図４９に示された「チェリー」は、チェリーの単独当選役である。このとき、チェリーに対応する条件装置として条件装置番号３０の条件装置（すなわち小物３０）が作動し、有効ライン上にはチェリーに対応する図柄の組合せ（小物３０の図柄組合せ）が表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップＳ５のリール停止処理が行われる。そして、チェリーに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、賞として例えば１枚のメダルが払い出される（ＢＢ１ＲＢ状態又はＢＢ２ＲＢ状態では１５枚の払出）。
【０１６８】
図４９に示された「スイカ」は、スイカの単独当選役である。このとき、スイカに対応する条件装置として条件装置番号２９の条件装置（すなわち小物２９）が作動し、有効ライン上にはスイカに対応する図柄の組合せ（小物２９の図柄組合せ）が表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップＳ５のリール停止処理が行われる。そして、スイカに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、賞として例えば５枚のメダルが払い出される（ＢＢ１ＲＢ状態又はＢＢ２ＲＢ状態では１５枚の払出）。
【０１６９】
図４９に示された「ベル１０」は、ベルの単独当選役であるが、図５０を参照してベル１０に対応して作動する条件装置を確認すると、条件装置番号１〜２７（すなわち、小物１〜２７）であることから、実質的には「ベル１」〜「ベル９」による同時当選に相当する。「ベル１」〜「ベル９」は、それぞれの適正なタイミング（押し位置）でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されなければベル役が入賞しないものであったが、「ベル１０」の当選時には、「ベル１」〜「ベル９」を全て含む条件装置が同時に作動し、リール停止操作ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作される順番やタイミング（押し位置）に拘わらず「ベル１０」に対応する図柄組合せ（小物１〜２７）の何れかが必ず有効ライン上に表示されることが許容されることによって、必ずベル役が入賞し、賞として６枚のメダルが払い出される（ＢＢ１ＲＢ状態又はＢＢ２ＲＢ状態では１５枚の払出）。
【０１７０】
図４９に示された「ベル１１」は、ベルの単独当選役である。「ベル１＋ベル１１」で前述したように、「ベル１１」は押し位置不問ベルであり、「ベル１１」が単独で選ばれた場合には、リール停止操作ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作される順番やタイミング（押し位置）に拘わらず「ベル１１」に対応する図柄組合せ（小物２８）の何れかが必ず有効ライン上に表示されることが許容されることによって、必ずベル役が入賞し、賞として６枚のメダルが払い出される（ＢＢ１ＲＢ状態又はＢＢ２ＲＢ状態では１５枚の払出）。
【０１７１】
図４９に示された「リプレイ」は、リプレイ（再遊技役）の単独当選役である。このとき、条件装置番号３１の条件装置（リプレイの条件装置）が作動し、有効ライン上にはリプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ図柄」の並び）が表示されることが許容され、これに基づいて、後述するステップＳ５のリール停止処理が行われる。スロットマシン１では、リプレイの当選時には、リプレイ役の図柄組合せが必ず有効ライン上に表示されるように制御され、その結果、リプレイ役の特典として、次ゲームにおいて、メダルを投入することなく自動ベットされ、前回のゲームと同様のゲームを再び実行することが可能となる。
【０１７２】
図４９に示された「ＳＢ」は、シングルボーナスと呼ばれる単独役であり、一般状態又はＳＢ状態のいずれかの遊技状態に限って抽選対象とされる。そして、抽選によって「ＳＢ」に当選すると、「ＳＢ」に対応して条件装置番号３２の条件装置（ＳＢの条件装置）が作動し、有効ライン上にＳＢの図柄の組合せ（図５２参照）が表示されることが許容され、これに基づいてリール停止処理が行われる。図５２に示したＳＢの図柄組合せと図４６のリール配列を参照すると、ＳＢの図柄組合せを構成する各リールの図柄（第１リールでは「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」。第２リールでは「チェリー」、「ＢＡＲ」。第３リールでは「スイカ」、「チェリー」、「青７」）は、如何なるタイミングでリールの停止操作が行われても、何れかを有効ラインに引き込み可能に配列されている。したがって、ＳＢ役に当選してＳＢの条件装置が作動しているときは、リールの停止操作に基づいてＳＢの図柄組合せが必ず有効ラインに表示され、その結果、シングルボーナスの特典（ＳＢゲーム）が付与される。本例では、このようにＳＢ役当選時に必ずＳＢの図柄組合せが表示されるようにすることで、遊技者の技量に依ることなく、シングルボーナスの特典を付与し、後述する期待値について差異を生じさせないようにできる。シングルボーナスについては、後段のボーナス役に関する説明で詳述する。
【０１７３】
図４９に示された「ＢＢ１」や「ＢＢ２」は、ボーナス役である。ボーナス役が当選役として選ばれたときも、前述の他の当選役の場合と同様に、対応する条件装置が作動し、リール停止処理が行われ、表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。なお、前述したように、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」は「持ち越し役」であり、当選ゲームで対応する図柄組合せが表示されなかった（揃えられなかった）としても、次ゲーム以降に当選成立状態が持ち越される。「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」については、後段のボーナス役に関する説明で詳述する。
【０１７４】
図４９に示された「ＢＢ中ＲＢ」は、特殊役であって、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の図柄組合せが揃えられたことを契機として制御されるボーナス状態（具体的には、ＢＢ１一般状態又はＢＢ２一般状態）でのみ抽選対象とされる。このようなボーナス状態の抽選で「ＢＢ中ＲＢ」が当選役として選ばれた場合は、条件装置番号３５の条件装置（ＢＢ中ＲＢの条件装置）が作動し、有効ライン上にＲＢの図柄の組合せ（図５２を参照すれば「ＢＡＲ」図柄の揃い）が表示されることが許容され、これに基づいて、リール停止処理が行われる。「ＢＢ中ＲＢ」については、後段のボーナス役に関する説明で詳述する。
【０１７５】
図４９に示された「はずれ」は、何れの当選役にも当選しなかったことを意味する。したがって、「はずれ」が選ばれたときには何れの条件装置も作動せず（図５０参照）、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃへの操作に基づいてリール２０３ａ〜２０３ｃが停止した際、有効ライン上には当選役に対応する図柄の組合せが表示されない。
【０１７６】
なお、抽選の結果、「はずれ」ではなく、いずれかの役に当選したとしても、当該当選役に対応する図柄の組合せは、後述する引き込み制御を実行可能な範囲で図柄表示窓４０１内（すなわち有効ライン上）に停止されるように狙って適正なタイミング（押し位置）で停止操作（リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを押す操作）が行われないと、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組合せを表示させることができない。したがって、抽選の結果、いずれかの役に当選したにもかかわらず、この当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されなければ、「はずれ」が選ばれたときと同様に、後述するステップＳ６においてゲーム結果がハズレである旨が判定される。
【０１７７】
次に、ボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２，ＳＢ）、リプレイ役（再遊技役とも呼ばれる）、小役（ベル役（ベル１〜ベル１１）、チェリー役、スイカ役）、特殊役（ＢＢ中ＲＢ）について詳しく説明する。なお、一般的に、役に対応する図柄組合せが表示されたときに賞としてメダルの払出が行われる役を入賞役と呼ぶ。本例では、上記の各小役が入賞役に相当する。
【０１７８】
［１０−１−１．ボーナス役］
本実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ１又はＢＢ２といったボーナス役に当選し、これらの当選役に対応する図柄の組合せ（ＢＢ１は「赤７」揃い、ＢＢ２は「青７」揃い）が有効ライン上に表示されると、ＢＢ１ゲーム又はＢＢ２ゲームといったボーナスゲームが実行される。このＢＢ１やＢＢ２への当選を契機とするボーナスゲームは、複数ゲームに亘って遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられるゲームである。例えば、ＢＢ１のボーナスゲームは、合計４６５枚を超えるメダルの払出が行われるまで継続して実行され、ＢＢ２のボーナスゲームは、合計１０５枚を超えるメダルの払出が行われるまで継続して実行されるとする。
【０１７９】
ボーナスゲームの実行に伴う遊技状態の遷移について、詳細は図５５〜５８を参照しながら後述するが、ここではＢＢ１ゲームを例にとって簡単に流れを説明する。
【０１８０】
まず、一般状態又はＳＢ状態における内部抽選でＢＢ１が当選役として選ばれると、ＢＢ１の条件装置が作動し、ＢＢ１の図柄組合せ（「赤７」揃い）を有効ライン上に表示することが許容されるなかでリール停止処理が行われる。ここで、ＢＢ１の図柄組合せが表示されれば、ＢＢ１一般状態に移行してＢＢ１ゲームが開始されるし、リール操作のタイミングが適正でなくＢＢ１の図柄組合せが表示されなかった場合には、当該図柄組合せが表示されるまで次ゲーム以降の遊技状態がＢＢ１内部状態に制御され、ＢＢ１の当選成立状態が持ち越される。
【０１８１】
ＢＢ１ゲームが開始されると、抽選テーブル５を用いて内部抽選が行われるが、ここでＢＢ中ＲＢが当選役として選ばれると、ＲＢ役の図柄組合せ（図５２の例では「ＢＡＲ」揃い）の表示が許容されるようになる。ＲＢ役の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合は、ＢＢ１ＲＢ状態に移行して（ＪＡＣＫＩＮ）、所定の期間ＲＢゲームが実行される。リール操作のタイミングが適正でなくＲＢ役の図柄組合せが表示されなかった場合には、当該図柄組合せが表示されるまで次ゲーム以降の遊技状態がＢＢ１ＲＢ内部状態に制御され、ＲＢの当選成立状態が持ち越される。
【０１８２】
本例におけるＲＢ役は特殊役であり、ボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲーム）中にＲＢ役の図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ状態に移行し（ＪＡＣＫＩＮ）、当該ボーナスゲーム内での特別なゲームとしてＲＢゲームが実行される。このＲＢゲームは１枚掛けの遊技で規定されるとする。すなわち、ＢＢ１ＲＢ状態ではメダル１枚を掛けた遊技で抽選テーブル６を用いた内部抽選が行われる。その後、ＲＢゲームの終了条件（詳細は図５７参照）が成立すると、遊技状態が再びＢＢ１一般状態に制御され、３枚掛けでＢＢ１ゲームが進行される。そして、ＢＢ１ゲームの終了条件である「合計４６５枚を超えるメダルの払出」が行われた段階で、遊技状態はＢＢ状態からその他の状態（例えば一般状態）に遷移し、ＢＢ１ゲームが終了する。なお、スロットマシン１では、通常状態（一般状態）における１回のゲームで払い出されるメダルの最大枚数（例えば、１５枚）が予め決められており、ボーナスゲームにおいても、１回のゲーム結果として払い出されるメダルの枚数はこの最大枚数を超えないものとされる。本例では、ＢＢ１ＲＢ状態又はＢＢ２ＲＢ状態においてベル役、チェリー役、又はスイカ役が入賞した場合に、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８３】
また、本実施形態のスロットマシン１には、ＢＢ１，ＢＢ２とは別のボーナス役として、上述したとおり、ＳＢというシングルボーナス役が用意されている。ＳＢ役に当選し、ＳＢ役に基づいた図柄組合せ（ＳＢ役の図柄組合せ）が有効ラインに表示されると、次ゲームに限って遊技状態が図４９に示される「ＳＢ状態」に制御されてＳＢゲームが実行される。ＳＢゲームでは、ＳＢ状態用の抽選テーブル４を用いて当選役の抽選（内部抽選）が行われる。なお、ＳＢゲームの期間（ＳＢ状態に制御される期間）は、ＳＢ役に当選し、ＳＢ役に基づいた図柄組合せが有効ラインに表示された次ゲームに限られるが、ＳＢ状態でＳＢ役に当選し、ＳＢ役に基づいた図柄組合せが有効ラインに表示された場合は、当該当選に基づいて、次ゲームでもＳＢゲームが実行されることになる。
【０１８４】
また、一般的な遊技機に搭載されるＳＢでは、ＳＢゲームによって遊技者に多量のメダルが付与されることが多いが、本実施形態のスロットマシン１に搭載されるＳＢでは、ＳＢゲームに制御されている遊技期間において、遊技者がメダルを集中して獲得することに期待できないばかりか、所持メダルが減る可能性まである、という特徴を有している。詳細は後述する。
【０１８５】
［１０−１−２．リプレイ役］
本実施形態のスロットマシン１には、リプレイ役（再遊技役ともいう）が用意されている。このリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様は、図５２に示した通りである。そして、リプレイ役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、リプレイの図柄組合せが揃ったと判定される。
【０１８６】
リプレイの図柄組合せが有効ライン上に表示されると、リプレイゲーム（再遊技）という遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、リプレイの図柄組合せが表示されたゲームと同じゲームを、再遊技として実行できる。なお、リプレイの図柄組合せが有効ライン上に表示されたとしても、賞としてのメダルは払い出されない。
【０１８７】
このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（新たにメダルを掛ける）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとっての不利益は少ない。従って、スロットマシン１では、通常状態（一般状態）において、概ね６〜７回に１回程度は当選する確率としている（図４９の場合、８９７８／６５５３６≒１／７．２９９）。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役にゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる。
【０１８８】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄をそれぞれ満遍なく配置する（例えば、リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄と、同じくリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄との間に配置される他の図柄（リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成しない図柄）を１個から最大でも４個までにする）ことにより、リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。
【０１８９】
なお、通常のリプレイ役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、再遊技の特典を付与できるだけであるが、スロットマシン１がＡＲＴやＲＴを備える仕様とするときには、特別なリプレイ役（例えばＡＲＴリプレイ）を設定することによって、ＡＲＴリプレイに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、チャンスＲＴ等のような遊技状態に移行する契機として機能させることもできる。
【０１９０】
［１０−１−３．ベル役］
本実施形態のスロットマシン１には、ベル役として、「ベル１」〜「ベル１１」が用意されている。これらのベル役は、各ベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄のリール配置に基づいて、操作受付が有効なリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃをどのようなタイミング（押し位置）で操作しても有効ライン上に入賞を示す図柄組合せを表示可能な「押し位置不問ベル」と、適正な操作が行われた場合のみ有効ライン上に入賞を示す図柄組合せを表示可能な「押し位置ベル」とに区分される。具体的には、「ベル１」〜「ベル９」の夫々は「押し位置ベル」であり、「ベル１０」は「ベル１」〜「ベル９」が作動したときに作動する条件装置の全てが作動することによって結果的に押し位置不問となる押し位置ベルであり、「ベル１１」は「押し位置不問ベル」である。別の言い方をすれば、「ベル１０」及び「ベル１１」は目押し不要で入賞する役であり、「ベル１」〜「ベル９」は、当選役が告知される等しても入賞させるために目押しが必要な役である。
【０１９１】
「ベル１」〜「ベル９」の各ベル役に対応して作動する条件装置及びその図柄組合せは、図５０〜５２に示されている。例えば、「ベル１」には小物１，１４，２７の条件装置が対応しており、当該条件装置に対応する図柄組合せは、「赤ベル−赤ベル−赤ベル」、「青ベル−青ベル−青ベル」、「緑ベル−緑ベル−緑ベル」といったように同色のベル図柄による組合せとなっている。同様にして、「ベル２」〜「ベル９」についても、対応する条件装置及び図柄組合せが示されている。これらの「ベル１」〜「ベル９」に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるとき、中段ライン６２３ａにはベル図柄の並び（色違いを含む）が表示され、賞として６枚のメダルが払い出される。但し、「ベル１」〜「ベル９」の夫々の図柄組合せを構成する図柄は、常に引き込み可能な配置をされているわけではないため（図４６参照）、これらの図柄を有効ライン上に揃えるためには、適正なタイミングでリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されることが必要となる。「ベル１」を例にとって、第１リールから順に停止させるとすれば、第１リールは、赤ベル、青ベル、緑ベルの何れであってもよい（小物１，１４，２７の何れかに対応可能）が、第１リールで赤ベルが有効ライン上に停止された後は、ベル１として実現可能な図柄組合せは「赤ベル−赤ベル−赤ベル」しかないため、第２リール及び第３リールでは、赤ベルを有効ライン上に停止可能なタイミング（位置）でリール停止ボタン２１１ｂ，２１１ｃを操作する必要がある。そして、このような適正なタイミングによる操作が行われなかった場合には、有効ライン上にベル１の図柄組合せが表示されず、さらに他の役の図柄組合せも表示されないときには「はずれ」の図柄組合せとして「ベルこぼ目」が表示されることになり、賞としての６枚のメダル払出が行われない。他のベル役（ベル２〜ベル９）についても同様である。
【０１９２】
このように「ベル１」〜「ベル９」は、適正な押し位置（タイミング）による操作を必要とする小役であり、しかもこの適正なタイミングは、当選役の告知等がない限り、通常は遊技者が知ることはできず、勘や偶然によって入賞する可能性がある小役である。本例の「ベル１」〜「ベル９」では、それぞれ２７択式の小物１〜２７が１つのベル役に対して３つ作動し、かつ、作動した３つの小物（より具体的には、各小物に対応する図柄組合せ）のそれぞれが互いの引き込み範囲内にないため、入賞の実質的な確率は１／９となる。
【０１９３】
なお、本例では、内部抽選において「ベル１」〜「ベル９」が単独で選ばれることはなく、ベル１１（押し位置不問ベル）と同時に選ばれることになるが、有効ライン上に表示が許容される図柄組合せは、後述のリール停止処理によって制御される。したがってこのとき、「ベル１１」の図柄組合せの表示が優先して許容される場合には、押し位置不問ベルであることから、常にベル役が入賞して６枚のメダルが払い出されるが、「ベル１」〜「ベル９」の図柄組合せの表示が優先して許容される場合には、適正な押し位置の操作が行われた場合のみベル役が入賞してメダルの払い出しが実行される。本例では、一般状態で「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」に当選した場合は、常に「ベル１１」以外の押し位置小役（ベル１〜ベル９）に対応する図柄組合せの表示が優先されるため、このとき適正な押し位置による操作が行われなければ、ベル役は入賞できない。このように「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」は、ベル１１以外に対応する図柄組合せの表示が優先して許容される制御が行われる場合は、同時当選役であっても実質的には押し位置小役となる。
【０１９４】
「ベル１０」は、前述したように「ベル１」〜「ベル９」が作動したときに作動する条件装置の全てが作動するベル役に相当し、図５０には、条件装置番号１〜２７番（小物１〜２７）が同時に作動する役であることが示されている。「ベル１０」が当選役として選ばれた場合には小物１〜２７が同時に作動することによって、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃがいかなるタイミングや押し順で操作されたかに拘わらず、何れかの押し位置ベル（「ベル１」〜「ベル９」）の図柄組合せが有効ライン上に表示される。すなわち、「ベル１０」に対応する図柄組合せとして、中段ライン６２３ａにベル図柄の並び（色違いを含む）が表示されることで、賞として６枚のメダルが払い出される。
【０１９５】
「ベル１１」は、押し位置不問ベルである。「ベル１１」に対応する図柄の組合せ態様は、図５１に示された小物２８の１２通りの図柄組合せであり、図４６のリール配列を参照すれば、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃがいかなるタイミング（押し位置）で操作されたとしても、何れかの図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能であることが分かる。したがって、「ベル１１」が当選役として選ばれた場合には、その押し位置に拘わらず、小物２８の何れかの図柄組合せが中段ライン６２３ａに表示され、賞として６枚のメダルが払い出される。またこのとき、上段ラインにはベル図柄の並び（色違いを含む）が表示されることで、ベル役の入賞を遊技者が容易に把握できるようにしている。
【０１９６】
なお、上記例の説明では、入賞に伴う特典の付与として６枚のメダル払出が行われるとしているが、図４９の「払出数」で説明したように、掛けメダル数（規定数）が３枚ではない場合には、異なるメダルの払出数が設定されている。具体的には、ＢＢ１ＲＢ状態又はＢＢ２ＲＢ状態では、掛けメダル数（規定数）が１枚であることから、このような遊技状態で「ベル１」〜「ベル１１」の何れかに対応する図柄組合せが表示された場合には、賞として１５枚のメダルが払い出される。
【０１９７】
また、上記例では、リール帯３２１ａ〜３２１ｃのそれぞれに２１個の図柄が付されたリール３０１ａ〜３０１ｃ（所謂「２１コマリール」）を用いて（図４６参照）、押し位置小役である「ベル１＋１１」〜「ベル９＋ベル１１」について説明した。詳しくは、ベル図柄が「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」の３種類に分割され、何れの押し位置でリール停止操作が行われても３種類のベル図柄の何れかが引き込み可能に配列され（すなわち、リール全域が何れかのベル図柄の引き込み範囲に３分割され）、これらのベル図柄を組み合わせた２７択式の小物１〜２７を用意することで、実質的な入賞確率が１／９の押し位置ベルを実現することができる。しかし、これは一例であって、本実施形態のスロットマシン１はこのようなリール構成に限定されるものではない。他の一例として、１つのリールに２０個の図柄が付された「２０コマリール」の場合、例えば、ベル図柄を４種類（上記の３種に「黄ベル」を追加）に分割し、何れの押し位置でリール停止操作が行われても４種類のベル図柄の何れかが引き込み可能に配列され、これらのベル図柄を組み合わせて押し位置ベルの小物を複数用意する。より具体的には、４種類のベル図柄を組み合わせることで６４択式（４×４×４＝６４）の小物を用意し、何れかの押し位置ベルに当選したときに、それぞれが引き込み範囲内にない４つの小物が作動するようにすれば、実質的な入賞確率が１／１６の押し位置ベルを実現することができる。
【０１９８】
［１０−１−３−１．ベルこぼ目］
ここで、本実施形態における「ベルこぼ目」について詳しく説明する。［１０−１−３］で上述したように、押し位置ベルに対応する図柄組合せの表示が優先して許容される制御が行われる場合に、適正なタイミングによる停止操作が行われなかったときには、ベル役の入賞を否定するはずれの図柄組合せとして「ベルこぼ目」が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、このような「ベルこぼ目」の表示態様について、ベル役の入賞が抑制されたことを遊技者に認識させ得る表示態様とすることができる。そして、このような「ベルこぼ目」の図柄組合せが表示されたときには、当該ゲームにおいて、ベル役に当選したにも拘わらず、当選したベル役に対応する適正な停止操作が行われずにベル役の入賞に失敗したことを遊技者は容易に認識することができる。
【０１９９】
図６５は、取りこぼし目の図柄組合せの一例を説明するための図である。図６５の第１停止〜第３停止とは、リール３０１ａ〜３０１ｃに対応するリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃの何れかに対して遊技者がリールの停止操作を行った順を示すものであり、当該停止操作が適正な押し位置で行われたか否かを「位置」欄に記載し、当該停止操作によって有効ライン上に停止される図柄を「図柄」欄に記載している。
【０２００】
以下では、「ベル１＋ベル１１」の同時当選役に当選して「ベル１」が優先制御されるときを一例として、停止操作の様々なパターンに応じて表示される図柄組合せを図６５を参照しながら説明する。リールの停止順序は、左、中、右の順で行われるとし、第１停止のとき（左リール３０１ａの停止時）に、赤ベル図柄を引き込み可能な位置で停止操作が行われたとする。ここで、ベル１が優先制御されるときには、条件装置番号１（「赤ベル−赤ベル−赤ベル」），１４（「青ベル−青ベル−青ベル」），２７（「緑ベル−緑ベル−緑ベル」）の条件装置が優先制御される（図５０参照）ため、第１停止では赤ベル図柄が有効ラインに停止し、「位置」は「○」となる。なお、図５０の「補足」欄にＲ（赤ベル）、Ｂ（青ベル）、Ｇ（緑ベル）として色ベル図柄の組合せを示したように、本例の押し位置ベルは、第１停止の際に何れの色ベル図柄が引き込まれても、ベル役が入賞する可能性が残されるように設定されている。具体的には、「ベル１」が優先制御される場合に、第１停止で赤ベル図柄が有効ラインに停止したときには「ＲＲＲ」の条件装置が作動しているので、残りの第２停止及び第３停止で赤ベル図柄を引き込み可能な位置で停止操作が行われれば、ベル役の図柄組合せが表示される。
【０２０１】
次に、図６５において、第２停止で赤ベル図柄を引き込み可能な位置（「○」）で停止操作が行われた場合、パターン１，２に示したように、有効ラインに赤ベル図柄が停止される。一方、第２停止で赤ベル図柄を引き込めない位置（「×」）で停止操作が行われた場合、パターン３，４に示したように、有効ラインにはベル図柄（青ベル図柄や緑ベル図柄を含む）以外の所定の図柄が停止される。ここでは、リプレイ図柄が停止するとしている。パターン３，４の場合は、この時点でベル役の入賞可能性はなくなり、ベルこぼ目の図柄組合せが表示される流れとなる。
【０２０２】
次に、第３停止の際の停止図柄を説明する。まず、パターン１では、赤ベル図柄を引き込み可能な位置（「○」）で停止操作が行われるため、第３停止リールの有効ラインに赤ベル図柄が停止される。この結果、全リールの有効ライン（本例では中段ライン）に跨って形成される図柄組合せは「赤ベル−赤ベル−赤ベル」となってベル役が入賞するため、一般状態では６枚のメダルが払い出される。
【０２０３】
パターン２は、赤ベル図柄を引き込めない位置（「×」）で停止操作が行われた場合なので、第３停止リールの有効ラインに、ベル図柄（青ベル図柄や緑ベル図柄を含む）以外の所定の図柄として、例えばリプレイ図柄が停止される。このとき、他のベル役の条件装置に対応する図柄組合せ（具体的には条件装置番号２，３番）が成立することを回避するために、青ベル図柄や緑ベル図柄が停止されることはない。この結果、全リールの有効ラインに跨って形成される図柄組合せは、「赤ベル−赤ベル−リプレイ」となり、何れの入賞役とも異なる図柄組合せであるため、メダルの払出は行われない。パターン２で示される「ベルこぼ目」の図柄組合せは、ベル図柄を２個含む態様とされることで、ベル図柄揃い（ベル役入賞）の可能性があったことを遊技者に視覚的に感じさせることができる表示態様といえる。以降では、ベル図柄を２個含む表示態様を「ベル図柄のテンパイ形」と表現することがある。
【０２０４】
パターン３は、第２停止の段階でベル役の入賞可能性がなくなったものの、第３停止で赤ベル図柄を引き込み可能な位置（「○」）で停止操作が行われた場合であり、第３停止リールの有効ラインには赤ベル図柄が停止される。この結果、全リールの有効ラインに跨って形成される図柄組合せは、「赤ベル−リプレイ−赤ベル」となり、何れの入賞役とも異なる図柄組合せであるため、メダルの払出は行われない。パターン３で示される「ベルこぼ目」の図柄組合せも、パターン２の「ベルこぼ目」と同様に、ベル図柄のテンパイ形を形成する表示態様であり、ベル図柄揃い（ベル役入賞）の可能性があったことを遊技者に視覚的に感じさせることができる。
【０２０５】
パターン４は、パターン３と同様に第２停止の段階でベル役の入賞可能性はなく、さらに第３停止で赤ベル図柄を引き込めない位置（「×」）で停止操作が行われた場合であり、このとき、第３停止リールの有効ラインには、赤ベル図柄以外のベル図柄（具体的には、青ベル又は緑ベル）が停止される。なお、パターン４の第３停止は、第２停止に続いて２回目の「×」位置の停止操作となるが、このときに第３停止リールの有効ラインに停止される図柄は、第２停止の場合と同じくリプレイ図柄であってもよい。但し、後述するように「ベルこぼ目」としての図柄組合せの認識性を高めるためには（つまり、ベル図柄によるテンパイ状態が示される図柄組合せとするためには）、リプレイ図柄ではなく赤ベル図柄以外のベル図柄が停止されることが好ましい。この結果、全リールの有効ラインに跨って形成される図柄組合せは、「赤ベル−リプレイ−青ベル（緑ベル）」となり、何れの入賞役とも異なる図柄組合せであるため、メダルの払出は行われない。パターン４で示される「ベルこぼ目」の図柄組合せは、パターン２，３の「ベルこぼ目」と同様に、ベル図柄のテンパイ形を形成する表示態様であり、ベル図柄揃い（ベル役入賞）の可能性があったことを遊技者に視覚的に感じさせることができる。
【０２０６】
なお、図６５では、パターン２，３を「ベルこぼ目Ａ」、パターン４を「ベルこぼ目Ｂ」としているが、この種別の差異は、適正位置での停止操作に基づくベル図柄の停止個数（具体的には赤ベル図柄の停止個数）によるもので、内部的には分類可能であるが、遊技者視点からは、どの複合ベル役に当選したか知ることができないため、「ベルこぼ目Ａ」と「ベルこぼ目Ｂ」とを見分けることはできない。
【０２０７】
図６５のパターン１〜４に示したような図柄組合せの停止制御の方法についてまとめると、例えば、適正な押し位置で停止操作が行われている間は、優先制御される図柄組合せを構成する図柄（赤ベル図柄）を有効ラインに停止させるようにし、１回目に不適正な押し位置で停止操作が行われた場合は、各色のベル図柄以外の所定の図柄（リプレイ図柄）を有効ラインに停止させるようにし、２回目に不適正な押し位置で停止操作が行われた場合は、優先制御される図柄組合せを構成する図柄とは異なる同一種別の図柄（青ベル図柄や緑ベル図柄）を有効ラインに停止させるようにしている。なお、本例では、押し位置ベル役の当選時に作動する条件装置が工夫されることで、第１停止の時点ではベル役の入賞可能性が消えないようにされているが、例えば、第１停止の時点で不適正な押し位置での停止操作が発生し得るような場合は、上記した停止制御の方法に加え、３回目に不適正な押し位置で停止操作が行われた場合も、２回目に不適正な押し位置で停止操作が行われた場合と同様の図柄（青ベル図柄や緑ベル図柄）を有効ラインに停止させるようにすればよい。このようにすれば、全てのリール停止で不適正な押し位置で停止操作が行われた場合に「リプレイ−青ベル−青ベル」のような図柄組合せを「ベルこぼ目」として表示することができるため、ベル図柄のテンパイ形を形成する表示態様とすることができる。
【０２０８】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、押し位置ベルに対応する図柄組合せの表示が優先して許容される制御が行われる場合に、適正なタイミングによる停止操作が行われなかったときには、ベル役の入賞を否定するはずれの図柄組合せとして「ベルこぼ目」が表示されるが、その表示態様を、ベル役に入賞する可能性があったことを遊技者に教示可能な表示態様とする（例えば、ベル図柄のテンパイ形が形成される）ことができる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１によれば、図６５に示すように「ベルこぼ目」の図柄組合せを表示させることで、ベル役の入賞機会を遊技者に示すことができる。
【０２０９】
また、ベルこぼ目が表示される場合の遊技媒体の払出については、ベルこぼ目に相当する図柄組合せを条件装置として持ち、ベル役（例えばベル１）の図柄組合せを引き込めない場合には当該ベルこぼ目に相当する条件装置に基づいた図柄組合せを引き込む制御を実行することで、少量のメダルを払い出すようにすることも可能ではあるが、本例では、出玉の全体的なバランス（払出率やベースとも言う）を維持することを考慮した際に、ベルこぼ目の成立時に少量でもメダルの払出が行われるとベースが過剰に高くなってしまうおそれがあるため、払出は行わない（０枚）ようにすることが好ましい。
【０２１０】
また、図６５に示した例では、不適正な押し位置で停止操作が行われた場合に有効ラインに停止させるベル図柄以外の所定の図柄としてリプレイ図柄を選択したが、これに限定されるものではなく、他の条件装置に対応する図柄組合せに干渉するものでなければ、例えばボーナス図柄（「７」図柄）等であってもよい。ボーナス図柄を停止させることによって、図柄表示窓４０１内にボーナス図柄が引き込まれる頻度が高まるため、ボーナスを意識しやすい停止出目（図柄組合せ）が表示される機会が高まり、遊技者の興趣を高める効果が期待できる。
【０２１１】
［１０−１−４．チェリー役］
スロットマシン１には、チェリー役として「チェリー」が用意されている。このチェリー役に対応する図柄の組合せ態様は「チェリー図柄」の並びである（図５２参照）。そして、チェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、チェリー役に入賞したと判定され、賞として１枚のメダル（規定数が３枚以外のときは１５枚）が払い出される。
【０２１２】
［１０−１−５．スイカ役］
スロットマシン１には、スイカ役として「スイカ」が用意されている。このスイカ役に対応する図柄の組合せ態様は「スイカ図柄」の並びである（図５２参照）。そして、スイカ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、スイカ役に入賞したと判定され、賞として５枚のメダル（規定数が３枚以外のときは１５枚）が払い出される。
【０２１３】
［１０−１−６．はずれ］
有効ライン上に表示された図柄組合せが、図５１〜５２に示された図柄組合せの何れにも該当しない場合は、「はずれ」となる。「はずれ」となった当該ゲームでは、何の役も入賞していないと判定されるため、メダルの付与は行われない。なお、基本的には「はずれ」は、遊技者に対して当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて遊技特典が付与されない役であるが、「はずれ」となったことに基づいて、スロットマシン１における遊技状態の移行判定を行う等しても構わない。例えば、スロットマシン１が複数のＲＴ（リプレイタイム）状態を有するような場合に、「はずれ」が選ばれたことを契機として、一般状態からＲＴ状態への移行判定やＲＴ状態での上位状態への移行判定を行う等することができる。このような場合の「はずれ」役は、どの当選役も選ばれない「はずれ」でありながら、遊技状態の移行判定契機となることで、遊技者にとって有利な遊技特典を付与する役といえる。なお、「はずれ」には、上述の「押し位置小役」を取りこぼしたときに表示される所謂「取りこぼし目」を含んでよい。
【０２１４】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組合せ態様である。
【０２１５】
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組合せ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０２１６】
例えば、ボーナス役と小役（又はリプレイ役）との重複当選が設定されてもよい。このような重複役の当選時にどの役の図柄組合せが優先して有効ライン上に表示されるかは、リール停止処理によって制御される。
【０２１７】
［１０−１−７．押し順小役］
また例えば、上記例で説明した以外の役として、スロットマシン１では、例えば「押し順小役」を備えるようにしてもよい。「押し順小役」とは、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを押す順番（押し順）が適正であるか否かによって、複数の入賞役に関する条件装置を同時に作動させ、押されたリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃによって優先的に引き込む入賞役が決定されているリール停止処理の制御が行われる小役である。このような押し順小役は、ＡＴ（アシストタイム）ゲームを採用する場合に備えられることが多く、以下では、ＡＴ役として「ＡＴ１」〜「ＡＴ１０」が用意されている場合について説明する。「ＡＴ１」〜「ＡＴ１０」に対応する図柄の組合せ態様は、それぞれ異なる図柄組合せが用意され、適正な押し順（例えば、順押し、中押し、逆押し等）が対応づけられる。そして、内部抽選の結果が「ＡＴ１」〜「ＡＴ１０」のうちのいずれかであるとき、適正な押し順用の図柄組合せを表示可能な条件装置と、非適正な押し順用の図柄組合せを表示可能な条件装置とが作動する。ここで、適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されると、作動した適正な押し順用の条件装置に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、賞としてメダルが払い出される。一方、適正な押し順でリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃが操作されなかった場合は、作動した非適正な押し順用の条件装置に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。非適正な押し順用の図柄組合せに少量の払出数が設定されている場合には、当該図柄組合せの表示に応じて少量のメダルが払い出され、単なるハズレの図柄組合せが表示される場合には、メダルの払出は行われない。
【０２１８】
なお、押し順小役が用いられるとき、非適正な押し順による停止操作が行われた場合に表示されるはずれの図柄組合せについても、押し位置小役に関して［１０−１−３−１］で「ベルこぼ目」について説明した図柄の停止処理を応用して、押し順小役（例えばベル役）に入賞する可能性があったことを遊技者に教示可能な表示態様（例えば、ベル図柄のテンパイ形が形成される）とすることができる。
【０２１９】
スロットマシン１では、このような「押し順小役」を備える場合、ＡＴ状態（ＡＴゲームが行われる遊技状態）では、押し順の教示又は告知を行うことによって、遊技者に適正な押し順でのリール停止操作を促すことができ、適正な押し順によってメダルを獲得させることができるとともに、非ＡＴ状態ではこのような教示又は告知を行わないことで、適正な押し順でのメダル獲得を非確実なものにさせることができ、遊技状態ごとにメダルの期待獲得枚数やメダルの消費ペースに差異をもたらすことができる。
【０２２０】
［１０−１−８．ボーナスゲーム専用役］
また、図４９では、一般状態等でも抽選対象となっているベル役やチェリー役等について、ボーナスゲーム中は異なる当選確率で内部抽選を行うとともに、その入賞に伴う払出数を変更する（ＢＢ１ＲＢ状態、ＢＢ２ＲＢ状態では１５枚）ようにしたが、他の設定役の一例として、スロットマシン１は、ボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲーム）中だけで抽選対象とされるボーナスゲーム専用役を備えるようにしてもよい。
【０２２１】
［１１．ゲーム処理］
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０２２２】
図５３は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップＳ１では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２２３】
次のステップＳ２では、投入口２０３から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸ投入ボタン２０６（あるいは１枚投入ボタン２０５）の押下操作により掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。なお、本実施形態のスロットマシン１を、３枚のメダルを投入することによってゲームの実行が可能となる３枚掛け専用機とする場合には、１枚投入ボタン２０５が備えられなくてもよい。
【０２２４】
ステップＳ３では、ステップＳ２において操作待ちの状態となった始動レバー２１０の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４にて回転を開始する全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止操作が行われたときに、該当する当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することが許容されるのである。
【０２２５】
次にステップＳ４では、ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始された時点でリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作を有効とし、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃにそれぞれ内蔵されるランプである。
【０２２６】
ステップＳ５では、遊技者によるリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２２７】
次のステップＳ６では、ステップＳ５において中段ライン６２３ａを有効ラインとして全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組合せ態様）と、上記のステップＳ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
【０２２８】
ステップＳ７では、ステップ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＢ、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更（図４９に示される遊技状態間の遷移）や再遊技等の各種遊技特典を付与する。
【０２２９】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、遊技者によって行われる一連の外部操作を契機として内部処理が行われるものである。従って、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２３０】
［１１−１．始動処理］
図５４は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
【０２３１】
始動処理では、まずステップＳ１０１にてメダルの投入または１枚投入ボタン２０５、ＭＡＸ投入ボタン２０６の操作が待ち受けられる。ＭＡＸベット操作またはメダル投入があると、ステップＳ１０１の判定が満たされ、ステップＳ１０２に移る。なお、この判定はＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、３枚以上のメダルの投入）やＭＡＸベットとなる１枚投入ボタン２０５、ＭＡＸ投入ボタン２０６の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
【０２３２】
次のステップＳ１０２では、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。本実施形態のスロットマシン１では、例えば規定数３枚のとき３枚のメダルが投入されると、中段ライン６２３ａが有効ラインとなり、これを示す有効ラインランプを点灯させる。
【０２３３】
ステップＳ１０３では、始動レバー２１０の操作を有効化する。始動レバー２１０の操作が有効化されると、この始動レバー２１０の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップＳ１０４に移る。
【０２３４】
次のステップＳ１０４では、始動レバー２１０の操作が有効化されているか、またその場合は始動レバー２１０の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップＳ１０３にて始動レバー２１０の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー２１０の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０５へ移る。
【０２３５】
また、上記のステップＳ１０１にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはＭＡＸベットに至らないうちはステップＳ１０１の判定が満たされず、ステップＳ１０４に移る。このときはステップＳ１０４の判定も満たされず、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０２３６】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としない。これは、後述するリプレイゲーム処理にてＭＡＸベットコマンドがＲＡＭ１１１４に格納されている場合、自動的にＭＡＸベット状態にする。これにより、ステップＳ１０１の判定が満たされることになる。
【０２３７】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４での始動レバー２１０の操作を受けて、始動レバー２１０の操作を無効化する。
【０２３８】
次にステップＳ１０６では、始動レバー２１０の操作があると、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始されるとともに、この始動レバー２１０の操作に基づいて乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０７に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー２１０の操作後直ぐに行ってもよいし、他にも例えば、所定時間（例えば０．５秒後など）後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０２３９】
ステップＳ１０７では、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかの当たり判定（乱数値の照合）を行う。この当たり判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に対応する条件装置をＯＮ（＝１）にする（図５０を参照）。なお、抽出された乱数値と当たり判定テーブルとを照合して行われる当たり判定における各当選役についての当選確率は、図４９に示されるとおりである。
【０２４０】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するＢＢゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブル（抽選テーブル）を決定する。すなわち、当該ゲームにてＯＮ（＝１）状態となっているゲーム状態フラグ（遊技状態フラグ）に対応する抽選テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。遊技状態フラグと抽選テーブルの具体的な関係については、［１１−３］で詳述する。
【０２４１】
一方、ステップＳ１０７にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、いずれの条件装置も作動させない（図５０を参照）。ここで、いずれかの条件装置がＯＮになっているとき（成立しているとき）には、その成立している条件装置に対応する図柄組合せを揃えることが可能となる。各条件装置に対応する図柄組合せは、図５１〜５２に示されるとおりである。従って、いずれの条件装置も成立していないハズレである場合は、いずれの当選役に対応する図柄組合せも、有効ライン上に揃えることができないことになる。上記のステップＳ１０６及びステップＳ１０７はスロットマシン１の内部にて乱数抽選を行ってものであり、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選（前述の図５３のステップＳ３）に相当する。
【０２４２】
次のステップＳ１０８では、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前のゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１０９に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０２４３】
ステップＳ１０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる。そして全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０２４４】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０２４５】
次にステップＳ１１０では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
【０２４６】
［１１−２．内部抽選確率］
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。ここで該当当選役が許容されると、該当当選役に対応する条件装置を作動させて、この作動した条件装置の情報は、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０２４７】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２の１４乗＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、本実施形態のスロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を、便宜上、０から６５５３５までとするが、これに限られないことはいうまでもない。この乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０２４８】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（本実施形態のスロットマシン１では０から６５５３５）内の乱数値のうち、ＢＢ１に対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢ１に当選した」ということになり、ＢＢ１の条件装置が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢ１に対応する乱数値から、ＢＢ１の当選確率（ＢＢ１が内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。図４９の例では、一般状態におけるＢＢ１の当選確率は、〔ＢＢ１に対応する乱数値の総個数／抽出範囲内の乱数値の総個数〕が２１９／６５５３６となり、ＢＢ１の当選確率は約１／３００となる。
【０２４９】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例（ＢＢ１）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢ１に対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、所定役の当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、この所定役の当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「所定役に当選した」ということになる。なお、本実施形態のスロットマシン１では、図４９に示すように、一の当選役のみに当選する単独役（例えばＢＢ１、スイカ、ベル１１等）を用意できるが、これ以外にも、複数の当選役が同時に当選する同時当選役（例えば「ＲＢ１＋スイカ」、「ＢＢ１＋ベル２」等）を用意してもよい。このような同時当選役（ボーナス役＋小役が同時当選する「重複役」を含む）の当たり値についても、上記の当たり値に含まれる。
【０２５０】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０２５１】
ところで、単独役とは、１つの抽出乱数値に対して１つの当選役が対応するものであり、同時当選役とは、１つの抽出乱数値に対して、複数（この場合２つ）の当選役が対応するものである。つまり、抽出された乱数値が同時当選役の当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。例えば、抽出された乱数値が図４９に示された「ベル１＋ベル１１」に該当する当たり値に該当する場合、前述したフラグ処理（図５４のステップＳ１０７参照）にて、図５０に示されるように、ベル１に対応する条件装置（条件装置番号１，１４，２７）及びベル１１に対応する条件装置（条件装置番号２８）を同時に成立させるということである。
【０２５２】
また、図４９によれば、ＢＢ１ゲーム又はＢＢ２ゲームによるボーナスゲーム中は、ＲＢ内部状態以外では常に何らかの当選役に当選する（はずれがない）ように設定されており、多量のメダル（例えば１５枚）の払出が期待できる当選役（ベル、スイカ、チェリー）の当り値が抽出範囲の大半を占めている。従って、このボーナスゲームが実行されると、ボーナスゲームの実行期間内に多量のメダルが払い出されることとなる。
【０２５３】
［１１−３．遊技状態の遷移］
図５５〜５８を参照しながら、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態の遷移に関する処理（遊技状態移行制御処理）について説明する。
【０２５４】
遊技状態移行制御処理は、メイン基板４０９に搭載されたＣＰＵ１１１０によって実行される。この処理は、前述した始動処理に含まれる内部抽選処理（図５３のステップＳ３）から開始される。そして、その後、始動処理でリール回転処理（ステップＳ４）が行われたあと、リール３０１ａ〜３０１ｃに対する遊技者の停止操作が行われたことに基づいて行われるリール停止処理（ステップＳ５）、さらにその後の判定処理（ステップＳ６）及び払出処理（ステップＳ７）までに掛けて行われる。なお、リール停止処理については、［１１−４］で改めて詳述する。
【０２５５】
まず、始動処理に関して前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、フラグ処理で抽出乱数値の照合を行う際に、ゲーム状態フラグ（遊技状態フラグ）を参照して、現在の遊技状態に対応する当り値判定テーブル（抽選テーブル）を判定の基準に用いる。このような抽選テーブルを決定するために必要なゲーム状態フラグ（遊技状態フラグ）の実現方法の一例として、本例のスロットマシン１では、メイン基板４０９に搭載されたＲＡＭ１１１４に専用のバッファ（遊技状態バッファ）の格納領域が確保されるとし、当該バッファに設定された値（バッファ値）によって遊技状態フラグが管理されるとする。そして、メイン基板４０９のＣＰＵ１１１０は、ＲＡＭ１１１４の当該バッファに設定（セット）されたバッファ値を参照することによって、当該時点におけるスロットマシン１の遊技状態を認識できるとともに、遊技状態の変化に応じて当該バッファに適切なバッファ値を設定（セット）できる。なお、遊技状態の管理に関してバッファ値を用いることは一例であって、これに限定されるものではなく、何らかの変更及び保持可能な情報によって遊技状態が管理されればよい。
【０２５６】
図５５は、遊技状態に対応して設定されるバッファ値の一例を示す図である。図５５に示す遊技状態は図４９の遊技状態に対応しており、各遊技状態は１対１の関係でバッファ値「０」〜「９」に対応付けられる。なお、以下の説明では記載の簡略のために、ＣＰＵ１１１０がＲＡＭ１１１４の遊技状態バッファを参照して当該バッファに設定されたバッファ値を参照又は取得することを「バッファを確認する」等と表現し、当該バッファに設定された値が所定値であることを「バッファが所定値である」等と表現し、遊技状態バッファに所定値のバッファ値を設定することを「バッファに所定値をセットする」等と表現する。
【０２５７】
図５６〜５８は、遊技状態移行制御処理の処理手順を示すフローチャート（その１〜３）であり、各処理はメイン基板４０９のＣＰＵ１１１０によって行われる。一連の遊技状態移行制御処理の概要は以下のようになる。まず、遊技状態の判定が行われ、次に遊技状態に応じた抽選テーブルを用いた役抽選が行われる。これらの処理は、図５３のステップＳ３の処理に相当し、その後リール回転処理（ステップＳ４）が開始される。そして、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する遊技者の停止操作が行われると、リール３０１ａ〜３０１ｃの停止処理が役抽選の結果に基づいて行われ（リール停止処理）、有効ライン上に表示された図柄組合せの判定が行われ（停止出目判定処理）、停止出目の判定結果に基づいて、メダルの払出や遊技状態の設定等が行われる。特に、ボーナスゲーム中の場合は、当該ボーナスゲームの終了条件が成立しているか否かの判定が行われ、当該判定結果に応じて遊技状態の再設定が行われる。このようなリール停止処理は、図５３のステップＳ５の処理に相当し、停止出目判定処理は、図５３のステップＳ６の処理に相当し、メダルの払出処理は、図５３のステップＳ７の処理に相当する。
【０２５８】
図５６において、まず、遊技状態の判定として、バッファが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。ステップＳ１１０１においてバッファが０の場合、遊技状態が一般状態であることが示されるので、ステップＳ１１０２の処理を行う。ステップＳ１１０１においてバッファが０ではない場合は、バッファが１であるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。
【０２５９】
ステップＳ１１０３においてバッファが１の場合、遊技状態がＢＢ１内部状態であることが示されるので、ステップＳ１１０４の処理を行う。ステップＳ１１０３においてバッファが１ではない場合は、バッファが２であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０２６０】
ステップＳ１１０５においてバッファが２の場合、遊技状態がＢＢ２内部状態であることが示されるので、ステップＳ１１０６の処理を行う。ステップＳ１１０５においてバッファが２ではない場合は、バッファが３であるか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。
【０２６１】
ステップＳ１１０７においてバッファが３の場合、遊技状態がＳＢ状態であることが示されるので、ステップＳ１１０８の処理を行う。ステップＳ１１０７においてバッファが３ではない場合は、図５７の『Ａ１』以降の処理を行う。
【０２６２】
遊技状態の判定においてバッファが０と判定されたとき、ステップＳ１１０２では、一般状態における役抽選として、抽選テーブル１を用いた内部抽選を行う。一般状態は、ボーナス役の成立状態又はボーナスゲーム中ではない、通常の遊技が行われる遊技状態である。一般状態では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために掛けるメダル枚数の方が多くなる。すなわち、一般状態は、遊技者がゲームを実行すると、それに伴ってメダル枚数が減少していく遊技状態である。
【０２６３】
また、役抽選の詳細な内容は、図５４のステップＳ１０６〜Ｓ１０７で説明した通りであり、乱数抽出で抽出された抽出乱数値を抽選テーブル（当り値判定テーブル）を用いて照合することにより、当該抽出乱数値が何れの当選役に該当するかの当り判定（乱数値の照合）を行うものである。ステップＳ１１０２では、当たり値判定テーブルとして図４９に示す抽選テーブル１を用いて乱数値の照合を行い、何れかの当選役の乱数値に抽出乱数値が該当（合致、一致）すると判定された場合は、該当する当選役に対応する条件装置を作動（ＯＮ）させる。各当選役に対応して作動する条件装置は、図５０に例示した通りである。このような役抽選は、遊技状態に対応する抽選テーブルを用いて行われるため以降の説明でも出てくるが、これらは用いられる抽選テーブル（当り値判定テーブル）が異なるだけで、処理内容としては同様であるため、繰り返しの記載は省略する。
【０２６４】
ステップＳ１１０２の役抽選が行われた後は、当該役抽選によって選ばれた当選役にＢＢ１が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１１０９）、ＢＢ１に当選した場合は、バッファに１をセットすることによって遊技状態をＢＢ１内部状態とし（ステップＳ１１１０）、ステップＳ１１１８の処理に進む。ステップＳ１１０９においてＢＢ１に当選していなかった場合は、当該役抽選によって選ばれた当選役にＢＢ２が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１１１１）、ＢＢ２に当選した場合は、バッファに２をセットすることによって遊技状態をＢＢ２内部状態とし（ステップＳ１１１２）、ステップＳ１１１８の処理に進む。ステップＳ１１１１においてＢＢ２にも当選していないかった場合は、バッファを書き換えることなくステップＳ１１１８の処理に進む。
【０２６５】
遊技状態の判定においてバッファが１と判定されたとき、ステップＳ１１０４では、ＢＢ１内部状態における役抽選として、抽選テーブル２を用いた内部抽選を行う。ステップＳ１１０４におけるＢＢ１内部状態は、先の一般状態のゲームにおける内部抽選の結果、ＢＢ１のボーナス役の当選状態が内部的に成立している遊技状態である。前述したように、内部抽選においてボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２，ＳＢ）に当選すると、当該ボーナス役に対応する条件装置が作動するが、ＳＢを除くボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２）に対応する条件装置は、内部抽選に当選したゲームにおいて当該ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されなかったとしても、次ゲーム以降において当該ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されるまで継続して作動する（ボーナスフラグの持ち越し）。そして、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されたと判断されると、ボーナス状態に移行して、ボーナスゲームが実行される。すなわち、ＢＢ１内部状態は、ＢＢ１のボーナスフラグが持ち越された遊技状態であり、ステップＳ１１０４では、ボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２，ＳＢ）が抽選対象に含まれない抽選テーブル２を用いて役抽選が行われる。
【０２６６】
遊技状態の判定においてバッファが２と判定されたとき、ステップＳ１１０６では、ＢＢ２内部状態における役抽選として、抽選テーブル３を用いた内部抽選を行う。ＢＢ２内部状態は、ＢＢ２のボーナスフラグが持ち越された遊技状態であり、ステップＳ１１０６では、ボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２，ＳＢ）が抽選対象に含まれない抽選テーブル３を用いて役抽選が行われる。
【０２６７】
そして、ステップＳ１１０４，Ｓ１１０６における役抽選ではボーナス役の抽選が行われないので、当該役抽選の後にボーナス役の当選を確認する必要はなく、ステップＳ１１０４，Ｓ１１０６の後はステップＳ１１１８の処理に進む。
【０２６８】
遊技状態の判定においてバッファが３と判定されたとき、ステップＳ１１０８では、ＳＢ状態における役抽選として、抽選テーブル４を用いた内部抽選を行う。ＳＢ状態は、先のゲームでＳＢ役に当選してＳＢ役が入賞した後の遊技状態であり、１ゲームの間ＳＢゲームが行われる。ＳＢゲームで用いられる抽選テーブル４を一般状態で用いられる抽選テーブル１と比較すると、実質的な押し位置小役である「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」が抽選対象から外れる一方で、押し位置不問小役であるベル１０及びベル１１が抽選対象に含まれ、さらに、チェリー役及びスイカ役の当選確率が高められる。
【０２６９】
ステップＳ１１０８の役抽選が行われた後は、当該役抽選によって選ばれた当選役にＢＢ１が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１１１３）、ＢＢ１に当選した場合は、バッファに１をセットすることによって遊技状態をＢＢ１内部状態とし（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１８の処理に進む。ステップＳ１１１３においてＢＢ１に当選していなかった場合は、当該役抽選によって選ばれた当選役にＢＢ２が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１１１５）、ＢＢ２に当選した場合は、バッファに２をセットすることによって遊技状態をＢＢ２内部状態とし（ステップＳ１１１６）、ステップＳ１１１８の処理に進む。ステップＳ１１１３においてＢＢ２にも当選していないかった場合は、バッファに０をセットすることによって遊技状態を一般状態とし（ステップＳ１１１７）、ステップＳ１１１８の処理に進む。
【０２７０】
スロットマシン１は、図５６のステップＳ１１１７までの処理が行われた後にリール３０１ａ〜３０１ｃの回転を開始する（図５４のステップＳ１０９参照）。ステップＳ１１１７までの処理がリール回転処理の前に完了することによって、役抽選の結果に応じてリールのフリーズ制御等を実行にすることもできる。その後、押下操作有効になったリール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対して遊技者の停止操作が行われたことを契機として、ステップＳ１１１８以降に示すリール停止処理、停止出目判定処理、及び払出処理等を行う。
【０２７１】
リール停止処理では、役抽選の結果に基づいて作動している条件装置のうち、少なくとも何れかの条件装置に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることを許容するようにリール３０１ａ〜３０１ｃの停止位置が制御される。そして、本実施形態のスロットマシン１では、リール停止処理は、遊技状態ごとに定められる引き込み制御のもとで行われる。より具体的には、複数の当選役が同時成立している場合に、何れの当選役の図柄組合せの有効ラインへの引き込みを優先させるかという優先基準（優先順位）が、遊技状態に応じた引き込み制御として定められている。このような本実施形態のスロットマシン１におけるリール停止処理については［１１−４］で、特に引き込み制御については［１１−４−１］で、図５９，６０を参照しながら詳述する。
【０２７２】
停止出目判定処理では、図柄表示窓４０１内の有効ライン（本例では中段ライン６２３ａ）に当選役図柄が揃っているか（当選役に該当する図柄の組合せ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることがある。
【０２７３】
払出処理では、停止出目判定処理によって当選役の入賞が確認された場合に、当該入賞した当選役（入賞役）に応じた規定枚数のメダルを払い出す処理を行う。例えば、停止出目判定処理において有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合、払出処理では、メダル放出装置１１０より当該小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払出を実行するとともに、メダルの払出枚数を払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する。このような表示が行われることで、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０２７４】
また、停止出目判定処理において有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合は、リプレイゲーム処理が実行される。リプレイゲーム処理はメダルの払出を伴うものではないため、厳密には払出処理ではないが、簡便のために本例では払出処理に含めて説明する。リプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数（例えば３枚掛け（ＭＡＸベット））にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンドをＲＡＭ１１１４に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０２７５】
ステップＳ１１１８以降の処理の流れを具体的に説明する。まず、ステップＳ１１１８では、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるとき、バッファが１であるか否かを判定する。
【０２７６】
ステップＳ１１１８においてバッファが１である場合は、ＢＢ１図柄を極力引き込もうとする引き込み制御のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１１１９）。次いで、ステップＳ１１２０では、ステップＳ１１１９のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。さらにこのとき、内部的に当選状態が成立しているＢＢ１の図柄組合せ（「赤７」図柄揃い）が有効ライン上に表示されたか否かを判定し（ステップＳ１１２１）、ＢＢ１の図柄組合せが表示された場合は、バッファに４をセットすることによって遊技状態をＢＢ１一般状態とし（ステップＳ１１２２）、リターンする。ステップＳ１１２１でＢＢ１の図柄組合せが表示されなかった場合は、ＢＢ１の当選状態（ＢＢ１フラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるため、バッファを再設定することなく、ＢＢ１内部状態を示す「１」をセットしたままリターンする。
【０２７７】
一方、ステップＳ１１１８においてバッファが１ではなかった場合は、バッファが２であるか否かを判定し（ステップＳ１１２３）、バッファが２である場合は、ＢＢ２図柄を極力引き込もうとする引き込み制御のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１１２４）。次いで、ステップＳ１１２５では、ステップＳ１１２４のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。さらにこのとき、内部的に当選状態が成立しているＢＢ２の図柄組合せ（「青７」図柄揃い）が有効ライン上に表示されたか否かを判定し（ステップＳ１１２６）、ＢＢ２の図柄組合せが表示された場合は、バッファに７をセットすることによって遊技状態をＢＢ２一般状態とし（ステップＳ１１２７）、リターンする。ステップＳ１１２６でＢＢ２の図柄組合せが表示されなかった場合は、ＢＢ２の当選状態（ＢＢ２フラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるため、バッファを再設定することなく、ＢＢ２内部状態を示す「２」をセットしたままリターンする。
【０２７８】
また、ステップＳ１１２３においてバッファが２でもなかった場合は、バッファが０の一般状態であり（ステップＳ１１２８）、一般状態用の引き込み制御のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１１２９）。次いで、ステップＳ１１３０では、ステップＳ１１２９のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。さらにこのとき、ＳＢの図柄組合せ（図５２に示した条件装置番号３２の図柄組合せ）が有効ライン上に表示されたか否かを判定し（ステップＳ１１３１）、ＳＢの図柄組合せが表示された場合は、バッファに３をセットすることによって遊技状態をＳＢ状態とし（ステップＳ１１３２）、リターンする。ステップＳ１１３１でＳＢの図柄組合せが表示されなかった場合は、バッファを再設定することなく、一般状態を示す「０」をセットしたままリターンする。
【０２７９】
次に、図５７に示す処理について説明する。図５７に示す処理は、図５６のステップＳ１１０７でバッファ値の確認が行われた結果、遊技状態の判定結果として当該バッファ値が０〜３の何れにも該当しなかった場合に移行する『Ａ１』に続く処理である。
【０２８０】
ステップＳ１２０１では、図５６のステップＳ１１０１，Ｓ１１０３，Ｓ１１０５，Ｓ１１０７で行われた遊技状態の判定の続きとして、バッファが４であるか否かを判定する。ステップＳ１２０１においてバッファが４の場合、遊技状態がＢＢ１一般状態であることが示されるので、ステップＳ１２０２の処理を行う。ステップＳ１２０１においてバッファが４ではない場合は、バッファが５であるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。
【０２８１】
そして、ステップＳ１２０３においてバッファが５の場合、遊技状態がＢＢ１ＲＢ状態であることが示されるので、ステップＳ１２０４の処理を行う。ステップＳ１２０３においてバッファが５ではない場合は、バッファが６であるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０２８２】
そして、ステップＳ１２０５においてバッファが６の場合、遊技状態がＢＢ１ＲＢ内部状態であることが示されるので、ステップＳ１２０６の処理を行う。ステップＳ１２０５においてバッファが６ではない場合は、図５８の『Ｂ１』以降の処理を行う。
【０２８３】
遊技状態の判定においてバッファが４と判定されたとき、ステップＳ１２０２では、ＢＢ１一般状態における役抽選として、抽選テーブル５を用いた内部抽選を行う。ＢＢ１一般状態は、ＢＢ１ゲームの一般状態（ＲＢが内部的に成立している状態でもなく、ＲＢゲーム状態でもない）であり、ステップＳ１２０２では、はずれが抽選対象に含まれない抽選テーブル５を用いて役抽選が行われる。ＢＢ１一般状態における役抽選によれば、はずれが選ばれることがなく、リプレイ役に当選した場合は再遊技が行われ、ＢＢ中ＲＢに当選した場合にはＲＢゲームの権利が得られ、その他の当選役（ベル役、チェリー役、スイカ役）に当選した場合には対応する図柄組合せが有効ライン上に停止され得ることでメダルの獲得に期待できる。すなわち、ＢＢ１一般状態は、一部の遊技結果（具体的には、押し位置ベルで不適正な押し位置操作を行った場合）を除けば、遊技者にとって不利益が発生しない有利遊技状態である。なお、この他のＢＢ１やＢＢ２に関するボーナスゲームの各状態（ＢＢ２一般状態、ＢＢ１ＲＢ内部状態、ＢＢ２ＲＢ内部状態、ＢＢ１ＲＢ状態、ＢＢ２ＲＢ状態）についても、遊技者にとって利益付与の度合いが大きい有利遊技状態と言える。
【０２８４】
ステップＳ１２０２の役抽選が行われた後は、当該役抽選によって選ばれた当選役にＲＢが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。
【０２８５】
ステップＳ１２０７でＲＢに当選したと判定した場合は、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＲＢ図柄を極力引き込もうとする引き込み制御のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１２０８）。次いで、ステップＳ１２０９では、ステップＳ１２０８のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。さらにこのとき、ＲＢの図柄組合せ（「ＢＡＲ」図柄揃い）が有効ライン上に表示されたか否かを判定し（ステップＳ１２１０）、ＲＢの図柄組合せが表示された場合は、バッファに５をセットすることによって遊技状態をＢＢ１ＲＢ状態とし（ステップＳ１２１１）、ステップＳ１２２４の処理に進む。ステップＳ１２１０でＲＢの図柄組合せが表示されなかった場合は、ＲＢの当選状態（ＲＢフラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるため、バッファに６をセットすることによって遊技状態をＢＢ１ＲＢ内部状態として（ステップＳ１２１２）、ステップＳ１２２４の処理に進む。
【０２８６】
一方、ステップＳ１２０７でＲＢに当選していないと判定した場合は、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ１一般状態用の引き込み制御（具体的には、ステップＳ１２０２の役抽選による当選役に対応する図柄組合せを引き込み可能な制御）のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１２１３）。次いで、ステップＳ１２１４では、ステップＳ１２１３のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。その後、ステップＳ１２２４の処理に進む。
【０２８７】
遊技状態の判定においてバッファが５と判定されたとき、ステップＳ１２０４では、ＢＢ１ＲＢ状態における役抽選として、抽選テーブル６を用いた内部抽選を行う。ＢＢ１ＲＢ状態は、ＢＢ１ゲーム中にＲＢ図柄が揃った場合に移行するＲＢゲーム用の遊技状態である。前述したように、ＢＢ１ＲＢ状態ではメダルの掛け数（規定数）は１枚となり、ＢＢ１ＲＢ状態における役抽選によれば、押し位置不問小役であるベル１０に必ず当選する。
【０２８８】
ステップＳ１２０４の役抽選の後、リール３０１ａ〜３０１ｃは回転状態となり、そして、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ１ＲＢ状態用の引き込み制御（具体的には、ベル１０の当選に基づいて必ず小物１〜２７の何れかの図柄組合せを引き込み可能な制御）のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１２１５）。次いで、ステップＳ１２１６では、ステップＳ１２１５のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。ここで、本例における規定数１枚のＢＢ１ＲＢ状態（ＲＢゲーム）では、役抽選で必ずベル１０に単独当選し、押し位置に関係なく必ずベル役が入賞することから、１５枚のメダルが必ず払い出される。
【０２８９】
次に、ステップＳ１２１７では、ＲＢの終了判定処理が行われる。ＲＢの終了判定処理では、予め定められたＲＢ終了条件が成立したか否かが判定され（ステップＳ１２１８）、ＲＢ終了条件が成立していた場合は、バッファに４をセットすることによってＢＢ１一般状態とし（ステップＳ１２１９）、ステップＳ１２２４の処理に進む。また、ステップＳ１２１８でＲＢ終了条件が成立していない場合は、バッファを書き換えることなく、ＢＢ１ＲＢ状態のままステップＳ１２２４の処理に進む。
【０２９０】
ここで、ＲＢ終了条件について説明する。本例におけるＲＢ終了条件は、ＢＢ１ＲＢ状態及びＢＢ２ＲＢ状態で同じ条件とし、具体的には、ＢＢ１ＲＢ状態（又はＢＢ２ＲＢ状態）に制御されたＲＢゲームにおいて、規定役（ベル役）に８回入賞するか、１２回のゲームが行われるかの何れかを満たすこと、とする。図４９に例示した抽選テーブル６（又は抽選テーブル９）によれば、ＲＢゲームの役抽選では押し位置不問小役のベル１０が必ず当選役として選ばれるため、ＲＢゲームが８ゲーム行われることで上記のＲＢ終了条件が成立することになるが、例えば、抽選テーブルの抽選対象が押し位置不問ベル以外の小役やはずれを含む場合には、１２回のＲＢゲームが行われたことによってＲＢ終了条件が成立することもある。なお、このようなＲＢ終了条件は一例であり、入賞回数や総ゲーム数、さらには対象とする入賞役の設定等は、適度な遊技性を逸脱しない範囲で任意に設定することができる。
【０２９１】
遊技状態の判定においてバッファが６と判定されたとき、ステップＳ１２０６では、ＢＢ１ＲＢ内部状態における役抽選として、抽選テーブル７を用いた内部抽選を行う。ＢＢ１ＲＢ内部状態は、先のゲームにおいてＢＢ１ゲーム中に「ＢＢ中ＲＢ」に当選してＲＢゲームに移行する権利が得られたもののＲＢ役が入賞せず、ＲＢ役の当選状態（ＲＢフラグ）が内部的に成立したまま持ち越された遊技状態である。前述したように、ＲＢ役の図柄組合せは「ＢＡＲ図柄」の揃いであるが、図４６に例示したように、各リールにおける「ＢＡＲ図柄」は、どの押し位置でも引き込める程度には配置されておらず、適正な押し位置で停止操作を行わなければＲＢ役を入賞しないようにされている。但し、ＲＢ役を入賞できなくても、ＲＢ役の当選状態はＲＢ役の図柄組合せが有効ラインに表示されるまで継続して維持される。ステップＳ１２０６では、「ＢＢ中ＲＢ」及びボーナス役（ＢＢ１，Ｂ２，ＳＢ）が抽選対象に含まれない抽選テーブル７を用いて役抽選が行われる。
【０２９２】
ステップＳ１２０６の役抽選の後、リール３０１ａ〜３０１ｃは回転状態となり、そして、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ１ＲＢ内部状態用の引き込み制御のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１２２０）。次いで、ステップＳ１２２１では、ステップＳ１２２０のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。さらにこのとき、ＲＢの図柄組合せ（「ＢＡＲ」図柄揃い）が有効ライン上に表示されたか否かを判定し（ステップＳ１２２２）、ＲＢの図柄組合せが表示された場合は、バッファに５をセットすることによって遊技状態をＢＢ１ＲＢ状態とし（ステップＳ１２２３）、ステップＳ１２２４の処理に進む。ステップＳ１２２２でＲＢの図柄組合せが表示されなかった場合は、ＲＢの当選状態（ＲＢフラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるため、ＢＢ１ＲＢ内部状態を維持して（バッファは「６」のまま）、ステップＳ１２２４の処理に進む。
【０２９３】
そして、ステップＳ１２２４では、ＢＢ１の終了判定処理が行われる。図５７を参照すれば、ステップＳ１２２４の処理が行われる場合、バッファの値は「４（ＢＢ１一般状態）」、「５（ＢＢ１ＲＢ状態）」、又は「６（ＢＢ１ＲＢ内部状態）」の何れかであり、何れもＢＢ１ゲーム中の遊技状態に相当する。このような遊技状態において、予め定められたＢＢ１の終了条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ１２２５）、当該終了条件が成立した場合には、ＢＢ１ゲームは終了となるので、バッファに０をセットすることによって遊技状態を一般状態として（ステップＳ１２２６）、リターンする（『Ａ２』はリターンに同義）。また、ＢＢ１の終了条件が成立していない場合は、ＢＢ１ゲームは継続となるので、バッファを再設定することなくリターンする。
【０２９４】
ここで、ＢＢ１終了条件について説明する。本例におけるＢＢ１終了条件は、一例として、「ＢＢ１ゲームにおけるメダルの払出総数が４６５枚を超えること」とする。メイン基板４０９は、一連のＢＢ１ゲームにおけるメダルの払出数の累計をＲＡＭ１１１４に記憶するようにしておき、ステップＳ１２２５では、このように記憶されたメダルの払出数の累計（払出総数）が４６５を超えているか否かを判定することによって、ＢＢ１終了条件が成立したか否かを判定する。また、進行中のＢＢ１ゲーム（ＢＢ２ゲームやＲＢゲームでも同様）における払出総数は、払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示されるようにしてもよいし、別途、表示用のＬＥＤ等を設けて表示されるようにしてもよい。なお、このようなＢＢ１終了条件は一例に過ぎず、他にも、ＢＢ１ゲームで払い出されたメダルの枚数（ＯＵＴ枚数）からＢＢ１ゲームで消費されたメダルの枚数（ＩＮ枚数）を差し引いた純増枚数を終了条件に設定してもよく、さらに、払出総数や純増枚数の終了条件の規定枚数を、適度な遊技性を逸脱しない範囲で任意に設定する等してもよい。また、ＢＢ１ゲーム中にＲＢゲームに移行する回数に上限を設けて終了条件に追加する等してもよい。また、後述するＢＢ２終了条件についても、ＢＢ１終了条件と同様の思想で定義されるものと考えてよいが、本例におけるＢＢ２終了条件は、「ＢＢ２ゲームにおけるメダルの払出総数が１０５枚を超えること」、としており、ボーナスゲームで獲得可能なメダルの枚数はＢＢ１ゲームの方がＢＢ２ゲームよりも多く設定されている。
【０２９５】
次に、図５８に示す処理について説明する。図５８に示す処理は、図５７のステップＳ１２０５でバッファ値の確認が行われた結果、遊技状態の判定結果として当該バッファ値が０〜６の何れにも該当しなかった場合に移行する『Ｂ１』に続く処理である。
【０２９６】
ステップＳ１３０１では、図５６のステップＳ１１０１，Ｓ１１０３，Ｓ１１０５，Ｓ１１０７、及び図５７のステップＳ１２０１，Ｓ１２０３，Ｓ１２０５で行われた遊技状態の判定の続きとして、バッファが７であるか否かを判定する。ステップＳ１３０１においてバッファが７の場合、遊技状態がＢＢ２一般状態であることが示されるので、ステップＳ１３０２の処理を行う。ステップＳ１３０１においてバッファが７ではない場合は、バッファが８であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２９７】
そして、ステップＳ１３０３においてバッファが８の場合、遊技状態がＢＢ２ＲＢ状態であることが示されるので、ステップＳ１３０４の処理を行う。ステップＳ１３０３においてバッファが８ではない場合は、バッファが９であるとして（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３１９以降の処理を行う。
【０２９８】
なお、図５６〜５８では、図５５に示したように遊技状態バッファに設定される値が「０」〜「９」の何れかであるという前提で処理を説明しているが、エラー状態を検知するために、ステップＳ１３０５においてバッファが９であるか否かを判定し、９であることを確認した場合のみステップＳ１３１９以降の処理を行うようにしてもよい。なお、この判定でバッファが９ではなかった場合は、遊技状態バッファに対する異常を検知したとして、所定のエラー処理を行うことが好ましい。具体的なエラー処理としては例えば、現在の遊技状態移行制御処理を強制的に中断し、エラーランプ６０４の点灯やその他のＬＥＤやスピーカ等を使用してエラー発生を報知する。
【０２９９】
遊技状態の判定においてバッファが７と判定されたとき、ステップＳ１３０２では、ＢＢ２一般状態における役抽選として、抽選テーブル８を用いた内部抽選を行う。ＢＢ２一般状態は、ＢＢ２ゲームの一般状態（ＲＢが内部的に成立している状態でもなく、ＲＢゲーム状態でもない）であり、ステップＳ１３０２では、はずれが抽選対象に含まれない抽選テーブル８を用いて役抽選が行われる。ＢＢ２一般状態における役抽選によれば、はずれが選ばれることがなく、リプレイ役に当選した場合は再遊技が行われ、ＢＢ中ＲＢに当選した場合にはＲＢゲームの権利が得られ、その他の当選役（ベル役、チェリー役、スイカ役）に当選した場合には対応する図柄組合せが有効ライン上に停止され得ることでメダルの獲得に期待できる。すなわち、ＢＢ２一般状態は、一部の遊技結果（具体的には、押し位置ベルで不適正な押し位置操作を行った場合）を除けば、遊技者にとって不利益が発生しない有利遊技状態である。
【０３００】
ステップＳ１３０２の役抽選が行われた後は、当該役抽選によって選ばれた当選役にＲＢが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。
【０３０１】
ステップＳ１３０６でＲＢに当選したと判定した場合は、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＲＢ図柄を極力引き込もうとする引き込み制御のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１３０７）。次いで、ステップＳ１３０８では、ステップＳ１３０７のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。さらにこのとき、ＲＢの図柄組合せ（「ＢＡＲ」図柄揃い）が有効ライン上に表示されたか否かを判定し（ステップＳ１３０９）、ＲＢの図柄組合せが表示された場合は、バッファに８をセットすることによって遊技状態をＢＢ２ＲＢ状態とし（ステップＳ１３１０）、ステップＳ１３２４の処理に進む。ステップＳ１３０９でＲＢの図柄組合せが表示されなかった場合は、ＲＢの当選状態（ＲＢフラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるため、バッファに９をセットすることによって遊技状態をＢＢ２ＲＢ内部状態として（ステップＳ１３１１）、ステップＳ１３２４の処理に進む。
【０３０２】
一方、ステップＳ１３０６でＲＢに当選していないと判定した場合は、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ２一般状態用の引き込み制御（具体的には、ステップＳ１３０２の役抽選による当選役に対応する図柄組合せを引き込み可能な制御）のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１３１２）。次いで、ステップＳ１３１３では、ステップＳ１３１２のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。その後、ステップＳ１３２４の処理に進む。
【０３０３】
遊技状態の判定においてバッファが８と判定されたとき、ステップＳ１３０４では、ＢＢ２ＲＢ状態における役抽選として、抽選テーブル９を用いた内部抽選を行う。ＢＢ２ＲＢ状態は、ＢＢ２ゲーム中にＲＢ図柄が揃った場合に移行するＲＢゲーム用の遊技状態である。前述したように、ＢＢ２ＲＢ状態ではメダルの掛け数（規定数）は１枚となり、ＢＢ２ＲＢ状態における役抽選によれば、押し位置不問小役であるベル１０に必ず当選する。
【０３０４】
ステップＳ１３０４の役抽選の後、リール３０１ａ〜３０１ｃは回転状態となり、そして、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ２ＲＢ状態用の引き込み制御（具体的には、ベル１０の当選に基づいて必ず小物１〜２７の何れかの図柄組合せを引き込み可能な制御）のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１３１４）。次いで、ステップＳ１３１５では、ステップＳ１３１４のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。ここで、本例における規定数１枚のＢＢ２ＲＢ状態（ＲＢゲーム）では、役抽選で必ずベル１０に単独当選し、押し位置に関係なく必ずベル役が入賞することから、１５枚のメダルが必ず払い出される。
【０３０５】
次に、ステップＳ１３１６では、ＲＢの終了判定処理が行われる。ＲＢの終了判定処理では、予め定められたＲＢ終了条件が成立したか否かが判定され（ステップＳ１３１７）、ＲＢ終了条件が成立していた場合は、バッファに７をセットすることによってＢＢ２一般状態とし（ステップＳ１３１８）、ステップＳ１３２４の処理に進む。また、ステップＳ１３１７でＲＢ終了条件が成立していない場合は、バッファを書き換えることなく、ＢＢ２ＲＢ状態のままステップＳ１３２４の処理に進む。なお、ＲＢ２ゲームにおけるＲＢの終了条件については、ＲＢ１ゲームにおけるＲＢの終了条件（図５７のステップＳ１２１８）で説明した通りである。
【０３０６】
遊技状態の判定においてバッファが９と判定されたとき、ステップＳ１３１９では、ＢＢ２ＲＢ内部状態における役抽選として、抽選テーブル１０を用いた内部抽選を行う。ＢＢ２ＲＢ内部状態は、先のゲームにおいてＢＢ２ゲーム中に「ＢＢ中ＲＢ」に当選してＲＢゲームに移行する権利が得られたもののＲＢ役が入賞せず、ＲＢ役の当選状態（ＲＢフラグ）が内部的に成立したまま持ち越された遊技状態である。前述したように、ＲＢ役の図柄組合せは「ＢＡＲ図柄」の揃いであるが、図４６に例示したように、各リールにおける「ＢＡＲ図柄」は、どの押し位置でも引き込める程度には配置されておらず、適正な押し位置で停止操作を行わなければＲＢ役を入賞しないようにされている。但し、ＲＢ役を入賞できなくても、ＲＢ役の当選状態はＲＢ役の図柄組合せが有効ラインに表示されるまで継続して維持される。ステップＳ１３１９では、「ＢＢ中ＲＢ」及びボーナス役（ＢＢ１，Ｂ２，ＳＢ）が抽選対象に含まれない抽選テーブル１０を用いて役抽選が行われる。
【０３０７】
ステップＳ１３１９の役抽選の後、リール３０１ａ〜３０１ｃは回転状態となり、そして、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ２ＲＢ内部状態用の引き込み制御のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１３２０）。次いで、ステップＳ１３２１では、ステップＳ１３２０のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。さらにこのとき、ＲＢの図柄組合せ（「ＢＡＲ」図柄揃い）が有効ライン上に表示されたか否かを判定し（ステップＳ１３２２）、ＲＢの図柄組合せが表示された場合は、バッファに８をセットすることによって遊技状態をＢＢ２ＲＢ状態とし（ステップＳ１３２３）、ステップＳ１３２４の処理に進む。ステップＳ１３２２でＲＢの図柄組合せが表示されなかった場合は、ＲＢの当選状態（ＲＢフラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるため、ＢＢ２ＲＢ内部状態を維持して（バッファは「９」のまま）、ステップＳ１３２４の処理に進む。
【０３０８】
そして、ステップＳ１３２４では、ＢＢ２の終了判定処理が行われる。図５７を参照すれば、ステップＳ１３２４の処理が行われる場合、バッファの値は「７（ＢＢ２一般状態）」、「８（ＢＢ２ＲＢ状態）」、又は「９（ＢＢ２ＲＢ内部状態）」の何れかであり、何れもＢＢ２ゲーム中の遊技状態に相当する。このような遊技状態において、予め定められたＢＢ２の終了条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ１３２５）、当該終了条件が成立した場合には、ＢＢ２ゲームは終了となるので、バッファに０をセットすることによって遊技状態を一般状態として（ステップＳ１３２６）、リターンする（『Ｂ２』はリターンに同義）。また、ＢＢ２の終了条件が成立していない場合は、ＢＢ２ゲームは継続となるので、バッファを再設定することなくリターンする。なお、ＢＢ１終了条件で説明した通り（図５７のステップＳ１２２５）、本例におけるＢＢ２終了条件は、「ＢＢ２ゲームにおけるメダルの払出総数が１０５枚を超えること」としている。
【０３０９】
以上、図５６〜５８に示した処理を実行することによって、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態の移行を制御することができる。なお、スロットマシン１が、例えばＲＴ（リプレイタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等を備えるとする場合は、上述してきた一般状態、ＢＢ１状態、ＢＢ２状態、ＳＢ状態等の他に、ＲＴ状態やチャンスＲＴ状態等を追加で用意する必要があるが、これらの遊技状態の移行制御は、図５６〜５８に示した処理を流用して、また必要に応じて一般的な状態の移行制御を追加すれば実現可能であり、詳細な説明は省略する。
【０３１０】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態移行制御処理が行われる際に、メイン基板４０９から内部抽選の結果情報が情報コマンドとして演出制御基板５１０のＣＰＵ１１１８に向けて出力される。メイン基板４０９から出力された内部抽選の結果情報を受信した演出制御基板５１０のＣＰＵ１１１８は、この結果情報に基づいて、例えば画像表示体５００又は／及びスピーカ５１２を用いた演出を実行する手段を備える。このような内部抽選の結果情報に基づいた演出の実行例としては、例えば、ボーナス役の当選告知がある。また、その他にも例えば、スロットマシン１がＡＴやＡＲＴを備えた遊技機とされる場合に、押し位置小役や押し順小役の当選時に、適正な操作方法を教示することもできる。具体的には、押し位置ベルに当選したときに、何色の「ベル図柄」を狙えばよいかを教示したり、押し順ベルに当選したときに、どの順番でリール３０１ａ〜３０１ｃを停止させればよいかを教示したりできる。画像表示体５００又は／及びスピーカ５１２を用いてこのような教示が行われる場合には、当選役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが遊技者にとって容易となり、入賞に基づくメダルの獲得に期待できることから、遊技者に有利な遊技状態を実現することができる。
【０３１１】
また、スロットマシン１には複数の設定値（例えば設定値１から４までの４段階）を設けることができる（それぞれ図示はしない）。そして、それぞれの設定値では内部抽選確率に格差（段階的な差、極端な差など）がつけられている。この設定値は、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４、というように設定値が高くなるほどボーナス当選役やその他の特定役の内部抽選確率が優遇されるようにするとよい。例えば、設定値１に比べると設定値４ではＢＢ１の当選確率が高く決められているのでＢＢ１に当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン１の運用をしたり、といったことが可能となる。なお、上記のような設定値に限られることはない。
【０３１２】
［１１−４．リール停止処理］
以下では、リール停止処理について詳しく説明する。図５４に示した始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）待ちの状態となる。図５９では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
【０３１３】
リール停止処理では、まずステップＳ２０１で、当該ゲームでの内部抽選の結果に対応して作動した条件装置にしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての条件装置に１対１で対応するパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板４０９のＲＯＭ１１１２に格納されている。
【０３１４】
上記のステップＳ２０１にて成立している条件装置に基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ２０９の判定が満たされず、ステップＳ２０２以降の処理を繰り返す。
【０３１５】
ここで、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０３１６】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール３０１ａを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リール停止ボタン２１１ａを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０３１７】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール３０１ｃを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リール停止ボタン２１１ｃを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０３１８】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール３０１ｂを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リール停止ボタン２１１ｂを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０３１９】
ステップＳ２０２では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リール停止ボタン２１１ａの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ２０１で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン２１１ａが押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされ、ステップＳ２０３に移る。
【０３２０】
ステップＳ２０３では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に移る。
【０３２１】
次のステップＳ２０４では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、作動している条件装置に対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０３２２】
ステップＳ２０６では、残りの中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン１の有効ラインは右上がりラインと右下がりラインとの２ラインのみであるため、この時点で残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の停止制御テーブルは１つに決定することができる。つまり、第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の図柄表示窓４０１内の図柄（これを停止目と呼ぶ、以下同様）のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０３２３】
ステップＳ２０７では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に移る。
【０３２４】
次いでステップＳ２０８では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０３２５】
そして、ステップＳ２０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなっただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０３２６】
そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に移る。
【０３２７】
ステップＳ２１０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に移る。
【０３２８】
ステップＳ２１１では、上記のステップＳ２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップＳ２１３に移る。
【０３２９】
ステップＳ２１３では、中リール停止処理として、作動している条件装置に対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップＳ２０６で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ２０９に移る。
【０３３０】
そして、再度ステップＳ２０９では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが停止状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０３３１】
さらに、３度目のステップＳ２０２以降の処理では、先ずステップＳ２１７で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ２１８，Ｓ２２０等の処理は、上記のステップＳ２１０以降の処理（ステップＳ２１１，Ｓ２１３）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０３３２】
そして、ステップＳ２２３にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０３３３】
最後にステップＳ２０９では、この時点において、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
【０３３４】
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため詳細は省略する。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
【０３３５】
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」の停止操作手順と異なる点は、ステップＳ２２１（第１リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブルの決定）についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール３０１ｃのみが停止状態となり、なおかつ、右リール３０１ｃの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ２２１の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０３３６】
［１１−４−１．リール停止制御］
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力図柄表示窓４０１内に引き込むリール停止制御を行う（いわゆる、引き込み制御といわれる）。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に停止させることが可能な範囲（該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄４個分）を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓４０１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄４個分とすれば、当該リールの停止操作が受け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄４個分までリールの回転移動が可能となる。また、該当当選役図柄とは、当選役に基づいて作動中の条件装置に対応する図柄組合せを構成する図柄に相当する。
【０３３７】
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓４０１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓４０１内に引き込んで停止させることができる。従って、取りこぼし（当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと）が生じることを極力抑えることができる。
【０３３８】
内部抽選（役抽選）による当選役が単独役である場合、当該当選役に対応する条件装置が作動し、リールの停止操作が受け付けられた時点で、作動中の条件装置に基づく当選役図柄を有効ライン上に極力引き込むようにリール停止制御が行われる。
【０３３９】
例えば、内部抽選でリプレイ役に単独当選したとする場合、リプレイ役に対応する「再遊技」の条件装置が作動する（図４９，５０参照）。図５２では、「再遊技」の条件装置は１つであり、当該条件装置に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄」の並びである。ここで、リプレイ図柄は、左リール３０１ａ上では、リプレイ図柄からリプレイ図柄までのあいだに他の図柄が最大で４個分配置されている（図４６参照）。これにより、左リール３０１ａでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、リプレイ役に対応する条件装置が作動している限り、必ずリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。リプレイ図柄は、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃにおいても左リール３０１ａと同様に、最大の図柄間隔が４個以内に配置されていることから、全リールにおいてリールのどの位置で停止操作が受け付けられてもリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。したがって、リプレイ役に当選した場合は、遊技者の目押しを必要とせず、リプレイ図柄を必ず有効ライン上に揃えることができ、リプレイゲームの成立条件が満たされることになる。
【０３４０】
また、例えば、内部抽選でＳＢ役に単独当選したとする場合、ＳＢ役に対応する条件装置番号３２の条件装置が作動する。ここで、図５２では、条件装置番号３２の条件装置は、異なる図柄組合せを有する１８通りが存在することから、１８個の条件装置が同時に作動する。複数の条件装置が同時に作動しているときのリール停止制御は、有効ラインに引き込み可能な図柄について、当該図柄を含む図柄組合せの条件装置のうち「作動数が多い条件装置を優先する」方法と「払出数が多い条件装置を優先する」方法との２つに大別することができる。ここでは、どちらの方法を採用しても結果に変わりはない。すなわち、これらの条件装置に対応する図柄組合せを構成する図柄について、図４６のリール配列を参照すると、中リール３０１ｂ以外ではリールのどの位置で停止操作が受け付けられても、何れかの図柄組合せを表示できるような（各図柄を引き込み可能な）配置となっているので、ＳＢ役に単独当選した場合は、中リール３０１ｂについて適正な押し位置（タイミング）で停止操作が行われさえすれば、ＳＢ役図柄を有効ライン上に揃えることができ、ＳＢボーナスゲームの開始条件が満たされることになる。なお、ＳＢ役の図柄組合せの図柄は、リール停止の押し位置に関係なく（目押し不要で）常に有効ライン上に引き込み可能に配置するようにしてもよい。また、上記の有効ラインに引き込み可能な図柄についての優先制御は、任意の遊技状態及び当選役の状況等に応じて、任意に設定できるとする。
【０３４１】
具体的に説明する。ＳＢ役の当選時に作動する条件装置の図柄組合せは１８通りあり、第１リールの図柄が「ベル図柄」（「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」の３通り）で、第２リール及び第３リールの図柄の組合せが、「チェリー−スイカ」、「ＢＡＲ−スイカ」、「チェリー−チェリー」、「ＢＡＲ−チェリー」、「チェリー−青７」、「ＢＡＲ−青７」の６通りである。まず第１リール（左リール３０１ａ）の停止操作が行われたとすると、引き込み可能な範囲に存在する「ベル図柄」の何れかが中段に停止する。図４６を参照すれば、必ず何れかの色のベル図柄を有効ライン上に引き込み可能なことは明白である。ここでは、第１リールの中段に「赤ベル」が停止したとする。次に、第２リール（中リール３０１ｂ）の停止操作が行われると、ＳＢ役の条件装置のうち、第１リールに「赤ベル」を含む条件装置の図柄組合せの図柄を停止させようとするリール停止制御が働く。具体的には「チェリー」又は「ＢＡＲ」の何れかを停止させようとする。但し、図４６で第２リールの図柄配列を参照すれば、図柄番号８〜１７の１０コマ間に「チェリー」又は「ＢＡＲ」が存在せず、引き込み可能な範囲を最大で図柄４個分とする場合には、当該範囲では「チェリー」又は「ＢＡＲ」を引き込むことができない。したがって、ＳＢ役の当選時には、第２リールの停止操作を行う際に、図柄番号８〜１７以外の場所で停止操作を行うことが好ましい。ここでは、第２リールの中段に「チェリー」が停止したとする。対木に、第３リール（右リール３０１ｃ）の停止操作が行われると、ＳＢ役の条件装置のうち、第１リール及び第２リールに「赤ベル−チェリー」を含む図柄組合せの図柄を停止させようとするリール停止制御が働く。具体的には、「スイカ」、「チェリー」、「青７」の何れかの図柄を停止させようとする。図４６で第３リールの図柄配列を参照すれば、これらは、４個以内の図柄間隔で配置されていることから、遊技者による目押しの必要なく何れかの図柄を有効ラインに引き込むことが可能である。このようにして、例えば「赤ベル−チェリー−スイカ」という図柄組合せが有効ライン（中段ライン６２３ａ）に表示されると、ＳＢボーナスゲームの開始条件が満たされる。
【０３４２】
また、例えば、内部抽選でベル１１に単独当選した場合（ＳＢ状態ではベル１１が単独役として抽選される）は、ＳＢ役の場合と同様に、ベル１１に対応する複数の条件装置（小物２８）が作動する。但し、ＳＢ役の場合とは違い、ベル１１の条件装置（小物２８）に対応する図柄組合せの図柄は、全てのリールにおいて押し位置に拘わらず引き込み可能な範囲に配置されているため、ベル１１に対応する条件装置（小物２８）が作動する場合は、遊技者の目押しが必要なく、常にベル１１の当選役図柄が有効ラインに表示され、ベル１１が入賞する。すなわち、ベル１１は押し順不問小役である。
【０３４３】
このように、内部抽選で単独役が当選役に選ばれた場合は、当該当選役に対応して複数個の条件装置が作動したとしても、有効ラインに引き込み可能な図柄について、当該図柄を含む図柄組合せの条件装置のうち「作動数が多い条件装置を優先する」方法と「払出数が多い条件装置を優先する」方法との何れかに従いながら、何れかの条件装置の図柄組合せ（当選役図柄）を有効ライン上に極力引き込むようにリール停止制御が行われる。
【０３４４】
そして、特に、リプレイ役や一部のベル役（ベル１１の単独当選）等に対応する条件装置が作動している場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる（前述の図４６参照）。これは、該当役のそれぞれに対応する図柄組合せを構成する図柄については、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で４個分の図柄おきに配置されているからである。
【０３４５】
一方、内部抽選によって複数の役が同時当選する場合は（重複役を含む）、各当選役に対応する複数の条件装置が同時に作動することになるが、このような場合に、引き込む役の優先順位を定めた所定の優先制御に基づいて、優先される役（優先役）に対応する条件装置の図柄組合せ（当選役図柄）が有効ライン上に引き込まれるようにリール停止制御が行われる。なお、優先役に対応する条件装置が複数作動している場合は、前述したように、有効ラインに引き込み可能な図柄について、当該図柄を含む図柄組合せの条件装置のうち「作動数が多い条件装置を優先する」方法と「払出数が多い条件装置を優先する」方法との何れかに従って実際に引き込まれる図柄が決定される。
【０３４６】
本実施形態のスロットマシン１では、このような同時当選時の引き込み役の優先制御について、遊技状態ごとに異なる優先制御を設定することによって、遊技状態ごとに異なるリール停止制御を実現している。さらにいえば、「ベル１＋ベル１１」のように同一種別の小役が同時成立する場合であっても、遊技状態ごとに異なる優先制御を可能にしてリール停止制御を行う。また、本実施形態のスロットマシン１では、同時当選した役の組合せ（同時に作動する条件装置の組合せ）によって異なる優先制御を設定できる。以下では、内部抽選によって複数の役が同時当選する場合のリール停止制御について詳しく説明する。
【０３４７】
まず、重複役当選時のリール停止制御について説明する。図４９の例では示されていないが、スロットマシン１における内部抽選の結果、ボーナス役と小役との重複役が選ばれることがあるとすれば（例えば、「ＢＢ１＋チェリー」）、このとき、ボーナス図柄よりも小役を優先的に引き込むようにリール停止制御が行われるとする。すなわち、ＢＢ１とチェリーとのどちらも有効ライン上に引き込み可能な位置でリール停止操作が行われたとしても、チェリーの図柄組合せが優先的に有効ライン上に引き込まれる。このようなリール停止制御を行う理由の１つとしては、ボーナス役と小役との重複役に当選した場合、この当選したゲームにおいては小役に対応する図柄組合せが表示されたとしても、次ゲーム以降においてボーナス役に対応する図柄組合せが表示されるからである。また、ボーナス役、小役、リプレイ役等の何れかによる重複役の組合せは、この他にも複数想定できるが、一般的にはリプレイ役が最優先され、それ以外の役の優先順位は遊技機ごとに規定される。なお、ボーナスフラグの持越しによってボーナス役とその他の役（リプレイ役や小役）が同時に成立するような場合でも、上記の同時当選の際と同様の引き込み役の優先順位に従ってリール停止制御が行われる。
【０３４８】
次に、複数の小役に同時当選する場合のリール停止制御について、図４９に示された当選役のうち、複合ベル役（「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」）を例にとって詳しく説明する。［１０−１］等で前述したが、改めて夫々のベル役について簡単に説明すると、「ベル１」〜「ベル９」は、適正な押し位置でリール停止操作が行われたときにベル役が入賞する一方、適正な押し位置でのリール停止操作が行われなかった場合にはベル役が入賞しない押し順ベルである。ベル１〜ベル９が入賞するときは、有効ライン（中段ライン６２３ａ）に所定のベル図柄揃いが停止する。そして、「ベル１１」は、遊技者の押し位置に拘わらず（つまり、どのタイミングで停止操作が行われようとも）、ベル役が入賞する押し順不問ベルである。ベル１１が入賞するときは、有効ライン（中段ライン）に所定の図柄組合せ（本例ではベル図柄揃いではない）が停止するとともに、上段ラインにベル図柄揃いが表示されることによってベル役の入賞を容易に認識可能にする。
【０３４９】
図６０は、複合ベル役当選時の引き込みの優先制御を説明するための図である。前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態ごとに、引き込み役の異なる優先制御が設定されたリール停止制御が行われる。図６０には、それぞれの複合ベル役について、遊技状態ごとに優先される役と、優先される役による入賞割合とが一例として示されている。ＳＢ状態では、「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」は内部抽選の抽選対象とされないため、優先される役の記載はない。また、図４９に示した遊技状態のうちＢＢ１ＲＢ状態とＢＢ２ＲＢ状態については、ベル１〜ベル９及びベル１１が抽選対象とされていないため、図６０では記載を省略している。また、図６０に記載されたＢＢ２一般ＲＴ状態は、後述する第２の実施形態用の遊技状態である。
【０３５０】
まず、一般状態の優先制御について説明する。図６０に示したように、内部抽選で「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の何れかが選ばれた場合は、押し順ベルであるベル１〜ベル９の引き込みが優先される。また、各リールにおいて有効ラインに引き込み可能な図柄について、「作動数が多い条件装置を優先する」とする。但し、以下に「ベル５＋ベル１１」で示す例では、引き込み可能な各図柄に対して作動している条件装置の数はいずれも１個で同じになるため、どの条件装置の図柄組合せが優先されてもよくなる。
【０３５１】
一般状態の優先制御について、「ベル５＋ベル１１」に当選したときを例にとってリール停止制御の具体的な流れを説明する。「ベル５＋ベル１１」に当選すると、ベル５に対応する小物５（赤ベル−青ベル−青ベル）、小物１８（青ベル−緑ベル−緑ベル）及び小物１９（緑ベル−赤ベル−赤ベル）と、ベル１１に対応する小物２８（１２通りの図柄組合せ）とが作動する。このとき図６０に示したようにベル５が引き込み役として優先されるため、１番目のリールの停止操作が行われると、小物５，１８，１９の何れかの図柄組合せを有効ライン上に引き込むようにリール停止処理が行われる。なお、１番目のリールが停止した時点で、優先役のベル５の当選役図柄（何れかの色のベル図柄）が当該リールの中段に停止することになるが、この時点で、当該リールの上段にはベル図柄が存在できないことから（図４６参照）、ベル１１に対応する条件装置は以降作動しない。また、当該リールの中段に引き込まれた色以外のベル図柄に対応する条件装置も以降は作動しない。
【０３５２】
例えば、１番目のリール停止で左リール３０１ａの中段に赤ベルが停止したとすれば、その時点で作動している条件装置は小物５（赤ベル−青ベル−青ベル）に限られる。このような状態で、その後、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃのリール停止処理が行われることになるが、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのそれぞれに青ベルが停止するためには、青ベル図柄を引き込み可能な「適正な押し位置」で各リールの停止操作が行われることが必要であり、適正な押し位置での停止操作が行われなければ、「ベルこぼ目」が有効ライン上に表示されて、メダルの払出は行われない（取りこぼし）。
【０３５３】
このようにベル５は押し位置ベルであって、ベル５が優先されるときに適正な押し位置でリールの停止操作が行われてベル役が入賞する確率（入賞割合）は、図６０に示したように１／９である。そして、一般状態でのベル役入賞時の払出数は６枚であることを考慮すれば、一般状態で「ベル５＋ベル１１」に当選した場合の期待払出枚数は、２／３枚（＝６×（１／９））となる。ここで、期待払出枚数とは、内部抽選で所定の入賞役に当選し、当該入賞役の図柄組合せが表示された場合に付与される特典の期待値（入賞によるメダル払出数の期待値）を意味する。一般状態における「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の各複合ベル役において、それぞれの期待払出枚数は同じである。かくして、一般状態において複合ベル役に当選した場合、平均的に獲得できるメダルの枚数は１枚に満たず、規定数が３枚であることを考えると、手持ちメダルは減少する。
【０３５４】
次に、ＢＢ１内部状態の優先制御について説明する。図６０に示したように、内部抽選で「ベル１＋ベル１１」〜「ベル４＋ベル１１」の何れかが選ばれた場合は、一般状態と同じように押し順ベルであるベル１〜ベル４の引き込みが優先されるが、「ベル５＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の何れかが選ばれた場合は、押し順不問ベルであるベル１１の引き込みが優先される。ＢＢ１内部状態（後述のＢＢ２内部状態も同様）の優先制御では、複合ベル役という同一種別の小役からなる同時当選役が複数パターンあるなかで、個別に優先順位を設定していることが特徴的である。また、各リールにおいて有効ラインに引き込み可能な図柄については、ベル１〜ベル４が優先される場合は「作動数が多い条件装置を優先する」とし、ベル１１が優先される場合は「払出枚数が多い条件装置を優先する」とする。但し、以下に「ベル５＋ベル１１」で示す例では、引き込み可能な各図柄に対して作動している条件装置の払出枚数は６枚で同じであるため、どの条件装置の図柄組合せが優先されてもよくなる。
【０３５５】
ＢＢ１内部状態の優先制御について、「ベル５＋ベル１１」に当選したときを例にとってリール停止制御の具体的な流れを説明する。「ベル５＋ベル１１」に当選すると、ベル５に対応する小物５（赤ベル−青ベル−青ベル）、小物１８（青ベル−緑ベル−緑ベル）及び小物１９（緑ベル−赤ベル−赤ベル）と、ベル１１に対応する小物２８（１２通りの図柄組合せ）とが作動する。このとき図６０に示したようにベル１１が引き込み役として優先されるため、１番目のリールの停止操作が行われると、小物２８の何れかの図柄組合せを有効ライン上に引き込むようにリール停止処理が行われる。なお、１番目のリールが停止した時点で、優先役のベル１１の当選役図柄が当該リールの中段に停止することになり、上段にはベル図柄が停止するが、この時点で、当該リールの中段にはベル図柄が存在しないことから（図４６参照）、ベル５に対応する条件装置（小物５，１８，１９）は以降作動しない。また、当該リールの中段に引き込まれた図柄以外を含む小物２８の条件装置も、以降は作動しない。
【０３５６】
例えば、１番目のリール停止で左リール３０１ａの中段に図柄番号４のリプレイが停止したとすれば、その時点で作動している条件装置は、小物２８のうち「リプレイ−チェリー−スイカ」、「リプレイ−ＢＡＲ−スイカ」、「リプレイ−チェリー−チェリー」、「リプレイ−ＢＡＲ−チェリー」、「リプレイ−チェリー−青７」、「リプレイ−ＢＡＲ−青７」の図柄組合せに対応する６通りの条件装置に限られる（但し、何れの図柄も上段にベル図柄が配置されている図柄とする）。このような状態で、その後、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃのリール停止処理が行われることになるが、どの押し位置でリールの停止操作が行われても、何れかの図柄組合せが引き込み範囲内に存在する配置となっているため、遊技者の目押しを必要とせずにベル１１の当選役図柄を有効ライン上に停止させることができる。なお、有効ラインに引き込み可能な図柄について「払出枚数が多い条件装置を優先する」とした場合、作動している条件装置の払出枚数は何れも６枚であることから、どの条件装置を停止させてもよい。
【０３５７】
例えば、１番目のリール停止で左リール３０１ａの中段に図柄番号４のリプレイが停止したあと、２番目のリール停止で中リール３０１ｂの停止操作が行われ、押し位置が中段に図柄番号１１の青ベル図柄がある位置であったとすれば、図柄番号７のチェリー図柄が中段に引き込まれて停止する。この時点で、作動する条件装置は「リプレイ−チェリー−スイカ」、「リプレイ−チェリー−チェリー」、「リプレイ−チェリー−青７」の３通りとなる。次に、３番目のリール停止で右リール３０１ｃの停止操作が行われ、押し位置が中段に図柄番号８のリプレイ図柄がある位置であったとすれば、図柄番号６の青７図柄が中段に引き込まれて停止する。この結果、有効ラインの中段ライン６２３ａには「リプレイ−チェリー−青７」が表示されるので（上段ラインにはベル図柄揃い）、ベル１１の入賞として６枚のメダルが払い出される。
【０３５８】
このようにベル１１は押し位置不問ベルであって、ベル１１が優先されるときに適正な押し位置でリールの停止操作が行われてベル役が入賞する確率（入賞割合）は、図６０に示したように１／１である。そして、一般状態でのベル役入賞時の払出数は６枚であることを考慮すれば、一般状態で「ベル５＋ベル１１」に当選した場合の期待払出枚数は、６枚（＝６×（１／１））となる。この期待払出枚数は、一般状態における「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の各複合ベル役で同じである。かくして、一般状態において複合ベル役に当選した場合、平均的に獲得できるメダルの枚数は６枚で、規定数が３枚であることを考えると、手持ちメダルは増加する。
【０３５９】
なお、ＢＢ１内部状態で「ベル１＋ベル１１」〜「ベル４＋ベル１１」に当選したときは、一般状態で「ベル５＋ベル１１」に当選したときと同じリール停止制御が行われるため、１／９の入賞割合でベル役（ベル１〜４）が入賞する。したがって、この場合は、手持ちメダルは減少する。
【０３６０】
複合ベル役全体で考えると、「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」のそれぞれの複合ベル役の当選確率は同じであって、複合ベル役当選の４／９で期待払出枚数が２／３枚、複合ベル役当選の５／９で期待払出枚数が６枚になることから、ＢＢ１内部状態における複合ベル役当選時の期待払出枚数は、（２／３）×（４／９）＋６×（５／９）≒３．６３枚となる。したがって、ＢＢ１内部状態の規定数が３枚であることを考慮すると、手持ちメダルは現状維持から微増となる。しかしながら、これはあくまで複合ベル役に当選した場合の説明であり、１遊技（１ゲーム）に対するメダル払出の期待値については、メダルを減少させるようにする（規定数よりも少ない値とする）ことが望ましい。なぜなら、１遊技に対するメダル払出の期待値をメダル増加に繋がる値（規定数よりも多い値）としてしまうと、ＢＢを作動させる図柄組合せを表示させないタイミングで遊技を継続させることで、永久的に手持ちメダル（出玉）が増加してしまい、ホールに被害を与えるおそれがあるためである。
【０３６１】
次に、ＢＢ２内部状態の優先制御について説明する。ＢＢ２内部状態の優先制御は、ＢＢ１内部状態の優先制御に類似しているが、図６０に示したように、内部抽選で「ベル８＋ベル１１」又は「ベル９＋ベル１１」が選ばれたときだけ、押し順不問ベルであるベル１１の引き込みが優先される点が異なっている。したがって、ＢＢ２内部状態で複合ベル役に当選した場合、「ベル１＋ベル１１」〜「ベル７＋ベル１１」では、押し順ベルが優先制御されて１／９の入賞割合でベル役が入賞し、「ベル８＋ベル１１」又は「ベル９＋ベル１１」では、押し順不問ベルが優先制御されて必ずベル役が入賞する。
【０３６２】
ＢＢ１内部状態のときと同様に期待払出枚数について計算すると、複合ベル役当選の７／９で期待払出枚数が２／３枚、複合ベル役当選の２／９で期待払出枚数が６枚になることから、ＢＢ２内部状態における複合ベル役当選時の期待払出枚数は、（２／３）×（７／９）＋６×（２／９）≒２．５２枚となる。したがって、ＢＢ２内部状態の規定数が３枚であることを考慮すると、手持ちメダルは現状維持から微減となる。
【０３６３】
次に、その他の遊技状態（ＳＢ状態を除く）における優先制御について説明する。図６０に示したように、これらの遊技状態では、内部抽選で「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の何れかが選ばれた場合は、常に押し順不問ベルであるベル１１の引き込みが優先される。ベル１１の引き込みが優先されるときの期待払出枚数は６枚であり、規定数は３枚であるから、これらの遊技状態で複合ベル役に当選すると、手持ちメダルは増加する。
【０３６４】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０３６５】
［１１−５．演出動作の制御］
以上は、メイン基板４０９による制御の例であるが、スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせて演出制御基板５１０により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン基板４０９から出力される各種コマンド（情報コマンド、出力信号）に基づいて、演出制御基板５１０（主にＣＰＵ１１１８等）にて実行するものである。前述の通りメイン基板４４９から出力された各種コマンドは、一旦、ＲＡＭ１１２２に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル（図示しない）としてＲＯＭ１１２０内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
【０３６６】
例えば、演出態様としては、当該ゲームのみで完結するもの（以下、単発演出態様という）や、複数のゲームにわたって行われるもの（以下、連続演出態様という）などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出（示唆演出、告知演出、詳細は後述）、メダルの払い出しを知らせる演出（払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様でもよい）などがある。
【０３６７】
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出（告知演出）とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フラグがない場合（つまり、ハズレの場合）にも行われる。この場合には、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする（例えば、いずれの当選役とも取れるような曖昧な内容）。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。
【０３６８】
告知演出は、例えば、当該当選フラグがＢＢ１，ＢＢ２であった場合、「ボーナス確定！」等、遊技者が当該ゲームでいずれの当選役となったかを明確に知ることのできるものである。この演出は、特にＢＢ（ＲＢを含む）など遊技者にとって喜ばしい当選役（メダルを大量に獲得できるため）について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がＢＢ等に当選した際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。
【０３６９】
また、連続演出態様としては、一般状態やボーナス状態等の遊技状態に対応したものがある。これらは、遊技状態がどのようになっているかを明確にするものであり、遊技者はこれらの演出（連続演出）が行われることにより、現在の遊技状態を区別することが容易となる。
【０３７０】
また、スロットマシン１にＡＴゲームやＡＲＴゲームが搭載される場合、ＡＴ（ＡＲＴ）ゲーム中は、開始から終了まで、その旨を遊技者が認識できるよう連続演出を実行させる。例えば、ＡＴ（ＡＲＴ）ゲームの回数をカウントする表示や、規定回数に近づくにつれて危機感迫る効果音を発生させることなどである。このようにすると、遊技者はＡＴ（ＡＲＴ）ゲームの残り回数がどれほどあるのか確認しながらゲームを進めていくことができる。
【０３７１】
以上の演出態様は、画像表示体５００による画像の表示や、スピーカ５１２等による効果音の発生、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体５００、スピーカ５１２、ＬＥＤ装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、画像表示体５００に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０３７２】
［１２．第１の実施形態の特徴及び効果］
本実施形態のスロットマシン１の特徴及びその効果について説明する。
【０３７３】
［１２−１．入賞役の当選割合及び入賞割合等］
（１）ＳＢ状態における入賞
本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選に用いる抽選テーブルを遊技状態ごとに用意し、これらの抽選テーブルにおける当選役の当選割当数（置数）を図４９に例示したようにすることで、内部抽選における入賞役（入賞時にメダルの払出がある当選役）の当選割合及び入賞割合を遊技状態によって変えている。ここで、入賞役の当選割合とは、当該入賞役に対応する当選役が内部抽選で選ばれる（当選する）割合を意味し、入賞役の入賞割合とは、内部抽選、遊技状態、及びリール停止操作等に基づいたリール停止制御の結果、当該入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される（入賞する）割合を意味する。
【０３７４】
以下、図４９を参照しながら、入賞役の当選割合及び入賞割合について、一般状態とＳＢ状態とを比較しながら具体的に説明する。図４９において、入賞役となり得る当選役は、払出数が１以上の当選役なので、中段ラインにベル図柄揃いが表示されるベル役（具体的にはベル１〜９，１０に相当し、以降は「中段ベル役」と呼ぶ）、上段ラインにベル図柄揃いが表示されるベル役（具体的にはベル１１に相当し、以降は「上段ベル役」と呼ぶ）、チェリー役、及びスイカ役である。
【０３７５】
なお、入賞役の当選割合（当選確率）については、内部抽選における抽出対象の総数（抽出分母）に対する対象役の置数（当選割当数）の割合を算出して示すことが正確ではあるが、図４９において抽出分母はどの遊技状態も同数（６５５３６個）であるため、記載の簡略のために、対象役の置数の個数で代用して考察してもよい。置数の個数が少なければ入賞割合が低いことを意味し、置数の個数が多ければ入賞割合が高いことを意味する。また、ベル１＋ベル１１のような同時当選役は、ベル１とベル１１両方の当選を意味する。また、ベル１０は、ベル１＋ベル２＋・・・＋ベル９（ベル１〜ベル９の同時当選役）と考える。
【０３７６】
また、入賞役の入賞割合に関して、ベル１〜ベル９は、既述の通り、基本的には遊技者からは適正な押し位置が分からず、１／９の割合で入賞する押し位置ベルであるのに対して、ベル１０は、ベル１〜ベル９が全て同時成立するので、１／１の割合で入賞する押し位置不問ベルとなる。また、ベル１１は、既述の通り、１／１の割合で入賞する押し位置不問ベルである。但し、図６０に示したように、一般状態での複合ベル役の当選時は、常に押し位置不問ベルが優先して引き込まれるため、ベル１１が入賞することはない。また、チェリーやスイカについては、当該役の成立時に当選図柄の図柄組合せを引き込み可能な範囲でリール停止操作を行いさえすれば、確実に当該図柄組合せを停止させることは可能であるため、１／１の割合で入賞するとして説明する。
【０３７７】
まず、一般状態における入賞役全体の当選割合は、（２１７８×９＋１２８０＋１２８０）／６５５３６＝２２１６２／６５５３６となる。
【０３７８】
次に、一般状態における個々の入賞役の入賞割合について示す。中段ベル役については、「ベル１」〜「ベル９」が、複合ベル役の当選時に常に優先して引き込まれるものの、当選時の１／９でしか入賞しないことを考慮すると、中段ベル役の入賞割合は（２１７８×（１／９）×９）／６５５３６＝２１７８／６５５３６となる。また、「ベル１１」は複合ベル役の当選時に引き込み役として優先されないことから、上段ベルの入賞割合は０／６５５３６となる。また、チェリー及びスイカの入賞割合は、ともに１２８０／６５５３６となる。
【０３７９】
さらに、規定数３枚の一般状態における各入賞役の払出数を考慮して、内部抽選で入賞役に当選し、当該入賞役の図柄組合せが表示された（入賞した）場合に付与される特典の期待値（期待払出枚数）を算出すると、規定役３枚のときのベル役の払出数は６枚、チェリー役の払出数は１枚、スイカ役の払出数は５枚であることから、一般状態における入賞役全体の期待払出枚数は、（２１７８／６５５３６）×６×９＋（１２８０／６５５３６）×１＋（１２８０／６５５３６）×５＝１２５２９２／６５５３６≒１．９１〔枚〕となる。
【０３８０】
一方、ＳＢ状態における入賞役全体の当選割合は、（１６５２４＋１２８１＋２１７９＋２１７９）／６５５３６＝２２１６３／６５５３６となる。
【０３８１】
次に、ＳＢ状態における個々の入賞役の入賞割合について示すと、中段ベル役については、ＳＢ状態では上記の複合ベル役は抽選されず、当選時に１／１で入賞するベル１０（ベル１〜ベル９の同時当選）が抽選対象となることから、中段ベル役の入賞割合は２１７９／６５５３６となる。また、「ベル１１」は単独役として抽選されることから、上段ベルの入賞割合は２１７９／６５５３６となる。また、チェリーの入賞割合は１６５２４／６５５３６となり、スイカの入賞割合は１２８１／６５５３６となる。
【０３８２】
さらに、上記の算出結果に、規定数３枚のＳＢ状態における各入賞役の払出数を加味して、入賞役全体についての期待払出枚数を算出すると、（２１７９／６５５３６）×６＋（２１７９／６５５３６）×６＋（１６５２４／６５５３６）×１＋（１２８１／６５５３６）×５＝４９０７７／６５５３６≒０．７５〔枚〕となる。
【０３８３】
なお、比較用に、ＢＢ１ＲＢ状態における入賞役全体についての特典の期待値を同様に算出すると、ＢＢ１ＲＢ状態では「ベル１０」に必ず当選し、規定数が１枚のＢＢ１ＲＢ状態における中段ベル役の払出数は１５枚であることから、期待払出枚数は、（６５５３６／６５５３６）×１５＝１５〔枚〕となる。したがって、ＢＢ１ＲＢ状態を含むＢＢ１ゲーム（ＢＢ２ＲＢ状態を含むＢＢ２ゲームも同様）においては、多量のメダル払出が期待できる。
【０３８４】
このような算出結果に基づいて一般状態とＳＢ状態を比較すると、本実施形態のスロットマシン１では、入賞役全体の当選割合は増加する（分子を比較すると２２１６２から２２１６３）。また、個々の入賞役の入賞割合も増加する（分子を比較すると、中段ベル役は２１７８から２１７９、上段ベル役は０から２１７９、チェリー役は１２８０から１６５２４、スイカ役は１２８０から１２８１）。すなわち、入賞役全体の入賞割合も増加する。しかしその一方で、入賞役全体の特典の付与期待値（期待払出枚数）は、１．９１枚から０．７５枚に減少する。
【０３８５】
このような特徴を有するスロットマシン１では、所定の遊技状態において、入賞役全体の当選割合及び個々の入賞役の入賞割合が一般状態よりも高められる、という遊技者にとって有利な抽選設定がなされるにも拘わらず、メダルの付与期待値を一般状態よりも低くすることができる。そして、このようにしてメダルの付与期待値（期待払出枚数）を低下させられることで、遊技者の手持ちメダルを抑制するボーナスゲームを実現することができる。特に、本例では、上記の所定の遊技状態を、複数種類のボーナスゲームのうちの所定のボーナスゲーム（ここではシングルボーナスゲーム（ＳＢ状態））としている。一般的な遊技機におけるボーナスゲームでは、比較用に算出したＢＢ１ゲームと同様に、入賞役の入賞による期待払出枚数が高められて遊技者に多量の特典付与（メダル払出）を可能とするものであるところを、本実施形態のスロットマシン１では、メダルの増加を抑制する（厳密にはメダルを減少させる）という全く新しいボーナスゲームを創出することができる。
【０３８６】
そして、本実施形態のスロットマシン１によれば、このような手持ちメダルが減少し得る遊技状態（ボーナスゲーム）を備えることによって、特典の付与量に関する全体的なバランスを維持しながらも遊技性の幅を広げ得る遊技機を提供することができる。従来の遊技機では、ボーナスゲームによるメダルの付与期待値を高くし過ぎると、出玉性能が高くなることでホールの売上低下が予想された。また、長期の遊技期間を通じてのメダルの増減率を維持するために、ボーナスゲームによるメダルの付与期待値を高める一方で通常の遊技状態（例えば一般状態）におけるメダルの付与期待値を下げると、通常の遊技状態におけるコイン持ちが低下するなど全体的な遊技バランスが壊れてしまうおそれがあった。また、従来の遊技機において、ボーナスゲームによるメダルの付与期待値を抑制した場合には、手持ちメダルを急激に増加させる機会が減るために遊技展開が平凡になりがちで、遊技性が損なわれるおそれがあった。これに対し、本実施形態のスロットマシン１では、手持ちメダルが減少し得る遊技状態（ボーナスゲーム）を備えることによって、長期の遊技期間を通じてのメダルの増加率の上限値が規定されているような場合であっても、当該遊技状態にメダルを減少させ得ることで長期の遊技期間でのメダルの増加率の上昇を抑制することができる。その結果、長期の遊技期間でのメダルの増加率を規定値以下に維持したまま（全体的なバランスを維持したまま）、その他の有利遊技期間（具体的には、別のボーナスゲームやＡＴゲーム、ＡＲＴゲーム等）において、従来以上にメダルの増加率を高める設定が可能となる。そしてこのようなスロットマシンによれば、長期的に見た遊技者の負担を変更することなく遊技上のメリハリを与える遊技機を提供することができ、遊技性の幅を広げ、遊技者の興趣を高めることが期待できる。
【０３８７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、上記例で示したように、手持ちメダルを減少させ得る遊技状態をシングルボーナスゲームとしているが、シングルボーナスゲームは、他のボーナスゲーム（ＢＢ１ゲームやＢＢ２ゲーム）とは違って、比較的短い所定ゲーム（例えば１ゲーム）に限定して制御されるボーナスゲームであることから、手持ちメダルの減少という遊技者にとっては不利な効果も当該１ゲームしか継続されず、その後は一般状態に復帰することが可能である。したがって、手持ちメダルの減少によって遊技者に与える損失感を最小限に軽減しながらも、上述したような遊技性の向上等に期待できる。さらに、ボーナスゲームとして説明したＳＢについては、外部中継端子板１３１からスロットマシン１の外部（例えば、データカウンタやホールコンピュータ１２００等）に信号を出力しないようにすることが望ましい。上述したように本実施形態におけるＳＢとは遊技者にとって不利な遊技状態であるため、あえて遊技者に教示する必要はなく、このようにＳＢについて外部に信号を出力しないことで、遊技者に不快感を与えないという効果を奏する。
【０３８８】
一方、ホール側は、本実施形態のスロットマシン１によって、遊技者の手持ちメダルが減少（増加抑制）する遊技状態が設けられることで、売上の向上に期待できる。さらに、このような売上の向上に繋がる遊技状態がシングルボーナスゲームという比較的短い所定ゲーム（例えば１ゲーム）期間に限定されることで遊技者が損失感を感じることを防止するため、遊技者の遊技意欲の低下の抑制にも期待できる。また、本実施形態のスロットマシン１では、通常の遊技状態（例えば一般状態）とＳＢ状態とで遊技に使用するメダルの掛け枚数（規定数）を同じ３枚にしていることで、規定数１枚や２枚の場合よりも、ＳＢ状態に制御されることによるメダルの減少効果を高めることができ、ホールの売上が低下することを抑制できる効果を奏する。さらに、本実施形態のスロットマシン１では、一般状態からＳＢ状態に移行する割合が比較的高い（例えば、図４９の抽選テーブル１では、ＳＢ役の当選確率は、約３８．７％（２５３７７／６５５３６≒１／２．５８））であることから、上述したようなメダルの減少効果を備えたＳＢ状態に高頻度で制御されるため、ホールの売上を安定的に確保する効果が期待できる。
【０３８９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、長期間でのメダルの増加率を変えることなく短期間でのメダルの増加率を高めることを可能にする（具体的には例えば、有利遊技期間に抑制される割合を従来機よりも高めたりすることができる）ことで、遊技者の遊技意欲を高める遊技機が提供できるため、ホールの売上確保への貢献が期待できる。
【０３９０】
（２）ＳＢ状態におけるＳＢ役
また、本実施形態のスロットマシン１では、ＳＢ状態に制御されているＳＢゲーム中に再度ＳＢ役が入賞した場合には（ＳＢ役の当選時は必ず入賞する）、次のゲームが再びＳＢ状態に制御されることから、ＳＢゲームのために定められた比較的短い所定ゲーム数（例えば１ゲーム）が消化された後も、ＳＢゲームが継続することになる。そして、本実施形態のスロットマシン１では、一般状態及びＳＢ状態において、内部抽選（役抽選）でのＳＢ役の当選確率が比較的高くされていることにより、一般状態からＳＢ状態に移行する割合だけでなく、移行したＳＢ状態が「所定ゲーム数」を超えて継続する割合も比較的高い。具体的には例えば、図４９の抽選テーブル１では、一般状態におけるＳＢ役の当選確率及びＳＢ状態におけるＳＢ役の当選確率は、ともに約１／２．５８であり、当該確率に基づいたＳＢ状態の平均継続ゲーム数は、ＳＢゲームの所定ゲーム数が１ゲームである場合に、約１．６３ゲームとなる。
【０３９１】
また、図４９に例示したように、本実施形態のスロットマシン１では、ＳＢ状態で行われる役抽選において、抽選対象となる全ての役のうち、ＳＢ役が最も高い割合で選び出される（図４９において、ＳＢ状態におけるＳＢ役の置数は「２５３７７」）。さらに言えば、当該抽選対象に「はずれ」を含めて考えた場合でも、ＳＢ役が最も高い割合で選び出される（図４９において、ＳＢ状態における「はずれ」の置数は「８６５３」）。このようなスロットマシン１によれば、ＳＢ状態の役抽選でＳＢ役が最も選び出されやすいため、高い割合で、当該ＳＢ役の入賞に基づいて次ゲームもＳＢ状態に制御させる（ＳＢゲームを継続させる）ことが可能となる。
【０３９２】
このような本実施形態のスロットマシン１によれば、まず、前述したように、ＳＢ状態において、入賞役全体の当選割合及び個々の入賞役の入賞割合が一般状態よりも高められるにも拘わらず、メダルの付与期待値が一般状態よりも低く抑制されることで、遊技者の手持ちメダルが抑制される遊技状態を実現することができ、遊技性の幅を広げる効果が期待できる。そして、このような手持ちメダルが減少し得る遊技状態（ＳＢゲーム）は比較的短い所定ゲーム数（例えば１ゲーム）が消化されると元の遊技状態（一般状態）に戻ることが可能であるため、遊技者に与える損失感を最小限に軽減しながらもホールの売上に貢献し得る。さらに、本実施形態のスロットマシン１によれば、ＳＢゲーム中にＳＢ役が選び出される当選確率が高いことからＳＢ状態が上記の所定ゲーム数よりも長く継続しやすいので（具体例では、平均１．６３ゲーム）、ホールの売上により貢献することが期待できる。
【０３９３】
すなわち、一般的な従来の遊技機では、メダルの付与期待値が抑制されて手持ちメダルが減るような遊技状態が長く続いた場合に、遊技者の損失感が大きくなり、遊技意欲の衰退に繋がるおそれがあったが、本実施形態のスロットマシン１によれば、手持ちメダルが減るようなＳＢ状態を提供にすることで全体的な出玉バランスを保てるようにしつつ、当該ＳＢ状態からの短期間での復帰を可能にすることで遊技者の損失感を軽減する一方、当該ＳＢ状態が継続する割合を高めることでホールの売上をより確保し得る効果が期待できる。その結果、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技媒体の増加に期待し難い遊技状態であっても遊技者の損失感を軽減し得る遊技機を提供することができる。
【０３９４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、図４９の抽選テーブルを用いた場合、ＳＢゲームの所定ゲーム数を１ゲームとするときの平均継続ゲーム数が１．６３ゲームであることを前述したが、ＳＢ役入賞時の払出枚数が０枚で、かつ、次ゲームでは規定数（例えば３枚）のメダル投入を必要とすることを考えると、ＳＢ状態でＳＢ役が入賞してＳＢゲームの継続数が伸びるほど、差し引き３枚分のメダル消費も追加されていくことになるため、よりホールの売上に貢献することができる。
【０３９５】
また、本実施形態のスロットマシン１は、図４９の例のように一般状態におけるＳＢ役の当選確率とＳＢ状態におけるＳＢ役の当選確率とを同じにする必要は必ずしもなく、異なる当選確率を用意してもよい。但し、ＳＢ役の当選確率に差異を設ける際は、遊技状態に応じて規定数（遊技に必要なメダル投入数）を変更する等の設定を合わせて行うことが好ましい。一例をあげると、一般状態での規定数を３枚とし、ＳＢ状態での規定数を２枚としたうえで、ＳＢ状態におけるＳＢ役の当選確率を一般状態よりも高くすることが考えられる。
【０３９６】
このようにして、例えば、ＳＢ状態におけるＳＢ役の当選確率を一般状態よりも低くする場合は、ＳＢゲームの平均継続数がＳＢゲームの所定ゲーム数に近づくため、ＳＢゲームから一般状態に復帰するまでの期間が短くなり、ＳＢ状態に制御されることによる遊技者の損失感を軽減する効果が期待できる。但し、このとき、ＳＢ状態におけるＳＢ役の当選確率は、一般状態よりも低くするとはいえ、所定の閾値（例えば、２５％）を下回らないようにすることが好ましい。
【０３９７】
また例えば、ＳＢ状態におけるＳＢ役の当選確率を一般状態よりも高くする場合は、ＳＢゲームが継続する割合が高くなり、ホールの売上を高める効果が期待できる。このような場合でも、ＳＢゲーム中にＳＢ役に当選しなければ、比較的短い所定ゲーム数（例えば１ゲーム）で一般状態に復帰可能なことから、遊技者の損失感を軽減する効果は維持される。
【０３９８】
なお、以上に説明したＳＢ状態は、ＳＢ役の図柄組合せが表示されたことに基づいて制御され、次の１ゲームでＳＢゲームを行う遊技状態であることから、「所定条件の成立に基づいて、比較的短い所定ゲームの間、他の遊技状態よりも高い当選割合で所定の当選役が抽選される遊技状態」の一例といえる。しかし、本実施形態のスロットマシン１において、当該「遊技状態」はＳＢ状態に限定されるものではなく、同様の特徴を有する他の遊技状態であっても構わない。
【０３９９】
［１２−２．引き込み役の優先制御の変更］
本実施形態のスロットマシン１は、図６０に示したように、内部抽選で同時当選役が選ばれた場合に優先して引き込む優先役の設定を、遊技状態ごとに設定するという特徴を有する。さらに詳細には、同一種別の小役が同時成立する場合にも、各小役の引き込みの優先度を遊技状態ごとに設定するという特徴を有する。
【０４００】
このような引き込み役の優先制御が行われることによって、本実施形態のスロットマシン１は、同時当選したときの特典の付与（メダルの払出）に関する期待値を遊技状態に応じて変更することができる。このような本実施形態の特徴について、図６０に関する［１１−４−１］の説明を用いて詳しく説明する。
【０４０１】
まず、図６０によれば、一般状態において、内部抽選でベルの同時当選役（複合ベル役）である「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の何れが選ばれても、一般状態の優先制御によって押し位置小役である「ベル１」〜「ベル９」が優先して引き込まれる。このような一般状態において、複合ベル役の当選時に期待できる払出枚数（期待払出枚数）を算出すると、ベル役入賞時の払出数が６枚で、押し位置ベルの引き込み時にベル役が入賞する確率が約１１．１％（１／９）であることから、一般状態における複合ベル役当選時の期待払出枚数は、６×（１／９）＝２／３≒０．６７枚となる。また、図４９を参照すれば、各複合ベル役の当選確率は３．３％（２１７８／６５５３６）であり、複合ベル役の当選に関する合成確率は２９．９％（１９６０２／６５５３６）であることから、一般状態のゲームにおいてベル役が入賞する入賞確率は約３．３％（（１９６０２／６５５３６）×（１／９））となる。また上記の算出過程で、一般状態で複合ベルに当選した場合にベル役に入賞できずにベルこぼ目が現出される確率は、ベル役が入賞しない確率であるから、約８８．９％（８／９）であることがわかる。
【０４０２】
一方、図６０によれば、ＢＢ１内部状態において、複合ベル役に当選した場合、当選したのが「ベル５＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の何れかである場合は、押し位置不問小役である「ベル１１」が優先して引き込まれる。このようなＢＢ１内部状態において、複合ベル役の当選時に期待できる払出枚数（期待払出枚数）を算出する。ベル役入賞時の払出数は何れも６枚ではあるが、９通りの複合ベル役のうち、「ベル１＋ベル１１」〜「ベル４＋ベル１１」の４通りの場合は、押し位置ベルが引き込まれるためにベル役が入賞する確率は１／９である一方、「ベル５＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の５通りの場合は、押し位置不問ベルが引き込まれるためにベル役が入賞する確率は１／１であることから、ＢＢ１内部状態における複合ベル役当選時の期待払出枚数は、６×（１／９）×（４／９）＋６×（１／１）×（５／９）＝９８／２７≒３．６３枚となる。そして、ＢＢ１内部状態で複合ベルに当選した場合にベル役が入賞する確率は約６０．５％（４９／８１）であり、各複合ベル役の当選確率は３．３％（２１７８／６５５３６）であり、複合ベル役の当選に関する合成確率は２９．９％（１９６０２／６５５３６）であることから、ＢＢ１内部状態のゲームにおいてベル役が入賞する入賞確率は約１８．１％（（１９６０２／６５５３６）×（４９／８１））となる。また上記の算出過程で、ＢＢ１内部状態で複合ベルに当選した場合にベル役に入賞できずにベルこぼ目が現出される確率は、ベル役が入賞しない確率であるから、約３９．５％（３２／８１）であることがわかる（但し、ボーナス図柄が揃えられる場合を除く）。
【０４０３】
同様に、ＢＢ２内部状態における複合ベル役当選時の期待払出枚数も算出する。ＢＢ２内部状態では、９通りの複合ベル役のうち、「ベル１＋ベル１１」〜「ベル７＋ベル１１」の７通りの場合は押し位置ベルが引き込まれ、「ベル８＋ベル１１」，「ベル９＋ベル１１」の２通りの場合は押し位置不問ベルが引き込まれることから、ＢＢ２内部状態における複合ベル役当選時の期待払出枚数は、６×（１／９）×（７／９）＋６×（１／１）×（２／９）＝５０／２７≒１．８５枚となる。そして、ＢＢ２内部状態で複合ベルに当選した場合にベル役が入賞する確率は約３０．９％（２５／８１）であり、各複合ベル役の当選確率は３．３％（２１７８／６５５３６）であり、複合ベル役の当選に関する合成確率は２９．９％（１９６０２／６５５３６）であることから、ＢＢ２内部状態のゲームにおいてベル役が入賞する入賞確率は約９．２％（（１９６０２／６５５３６）×（２５／８１））となる。また上記の算出過程で、ＢＢ２内部状態で複合ベルに当選した場合にベル役に入賞できずにベルこぼ目が現出される確率は、ベル役が入賞しない確率であるから、約６９．１％（５６／８１）であることがわかる（但し、ボーナス図柄が揃えられる場合を除く）。
【０４０４】
以上の算出結果から、同じ複合ベル役に当選した場合でも、一般状態よりはＢＢ２内部状態のほうが、さらにはＢＢ１内部状態のほうが、ベル役が入賞して払い出されるメダルの期待値が高いこと、及び、ベル役の入賞確率が高いことが分かる。このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技状態ごとに異なる引き込み役の優先制御のもとでリール停止処理が行われることによって、遊技状態に応じて所定の図柄組合せの現出割合を可変とし、遊技状態ごとに遊技媒体（メダル）の払出期待値（期待払出枚数）を可変にすることができる。
【０４０５】
特に、上記例のように、一般状態よりもＢＢ１内部状態及びＢＢ２内部状態において払出期待値を高めるようにすれば、メダル払出の機会が増えたことを遊技者が感じたときに、ボーナスフラグが成立している状態（ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態）に期待できることから、遊技者の遊技に対する集中力を高める効果を奏する。また、上記の複合ベル役に対する払出期待値の増減は、その値が明確に遊技者に教示されるものではなく、単に押し位置ベルの正解が偏った場合にも払出機会が高まるという側面がある。したがって、遊技者の感覚が、払出機会の増加を感じ取ったとしても、実際にボーナスフラグが成立している状態か否かは即座に判断できず、遊技展開に期待させることができる。
【０４０６】
ここで、従来の遊技機では、ボーナス役の当選後、ボーナスフラグが持ち越された内部状態に制御されていても、遊技者がボーナス役の当選に気付かないような状況が少なからずあった。そして、このような内部状態に制御されたゲームが続くと、メダルの減少が見込まれたり、ボーナスゲームの抽選が行われなかったりすることで、遊技者に不利益が生じる可能性があったため、ボーナス役に当選したか否かが分かりにくいと、遊技者の興趣を低下させるおそれがあった。
【０４０７】
しかし、本実施形態のスロットマシン１によれば、ボーナス内部状態（ＢＢ１内部状態，ＢＢ２内部状態）において一般状態よりもメダルの払出期待値が高められることで、メダル払出の機会が増えたことを遊技者が感じたときに、ボーナス役（ＢＢ１，ＢＢ２）の当選を期待させることができる。具体的には、一般状態においては、複合ベル役の入賞割合は低く、入賞できなかったことを示すベルこぼ目の現出機会が高いが、ボーナス内部状態においては、複合ベル役の入賞割合が高められる結果、ベルこぼ目の現出機会は低くなる、という特徴が現れることから、複合ベルの入賞、及び当該入賞に伴うメダル払出の機会が増加した場合はボーナス内部状態であることに期待できる。かくして、本実施形態のスロットマシン１によれば、ベルこぼ目の現出機会が高い場合には一般状態に制御されていることを遊技者に示唆又は教示できるとともに、ベル役の入賞機会が高くなった場合にはボーナス内部状態に制御されていることを遊技者に示唆又は教示できる。換言すれば、遊技結果として「ベル役の図柄組合せ」が現出される割合（裏返せば、「ベルこぼ目」が現出される割合）を遊技状態によって可変にすることで、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にボーナス役の当選に気付き易くさせることができる。その結果、ボーナス役が当選したか否か分からない遊技者が興趣を低下させてしまうことを抑制する効果が期待できる。
【０４０８】
さらに、本実施形態のスロットマシン１では、ベル役に当選する割合は、比較的高頻度で当選されるリプレイ役（再遊技）よりも高い割合としており、さらには図柄組合せが表示されたときに遊技価値が付与される当選役のなかのうちで最も高頻度で当選するようにしているため、ベル役の当選に基づいて表示される図柄組合せ（より具体的には、ベル役の図柄組合せ又はベルこぼ目に相当する図柄組合せ）が高頻度で表示される。したがって、本実施形態のスロットマシン１によれば、このようなベル役の当選に基づいて表示される図柄組合せが高頻度で表示されることによって、ボーナス役に対しての期待を向上させることができる。
【０４０９】
また、上記例のようにボーナスフラグが成立している遊技状態（ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態）において払出期待値が高められるとすれば、当該遊技状態におけるメダルの消費速度を抑制することができる。一般にボーナス役に当選したにも拘わらず、ボーナス役図柄を揃えられずにボーナスフラグが持ち越されている場合は、速やかにボーナス役図柄を揃えることが最善とされ、持ち越し状態が続くほど手持ちメダルが減る等して遊技者への不利益が生じる。しかし、上記例のようにボーナスフラグが持ち越されている遊技状態でメダルの消費速度を抑制又は増加させることができれば、遊技者の不利益を低減し、遊技者に優しい遊技機を提供することができる。
【０４１０】
また、上記の算出結果では、ＢＢ２内部状態における払出期待値（期待払出枚数）よりも、ボーナスゲームでより多くのメダル獲得が期待できるＢＢ１に関するＢＢ１内部状態のほうが払出期待値が高く設定されることが示された。このように、遊技状態ごとに（ＢＢ１内部状態とＢＢ２内部状態とで）払出期待値に差異を設定することによって、例えば遊技者が一般状態よりもベルの入賞機会が高いと感じた場合に、どの程度高いと感じるかによって、どのような遊技状態に期待できるか、という楽しみの幅を持たせることができる。具体的には、ベル役の入賞機会が高くなったと感じるほど、ＢＢ２よりもＢＢ１の成立に期待できるようになる。
【０４１１】
また、このような複数の遊技状態で異なる払出期待値を実現するために、図６０では同一種別の小役が同時成立する場合にも、各小役の引き込みの優先度を遊技状態ごとに設定しているが、このような設定を行うことによって、払出期待値の微調整を容易にするとともに、多様な差異の設定を可能にする効果がある。
【０４１２】
また、上記の算出結果で示されたように、本実施形態のスロットマシン１では、各ゲームにおいてベル役の図柄組合せが現出される割合（ベル役の入賞確率と同義）は、一般状態では約３．３％という、３０ゲームに１回程度しか現出に期待できないのに対して、ＢＢ２内部状態では約９．２％に高められて、１１ゲームに１回程度の現出を期待できるようになっている。さらに、ＢＢ１内部状態では約１８．１％にまで高められることで、５ゲームに１回程度の現出を期待することができる。３つの遊技状態間におけるこのようなベル役の現出割合の差異は、遊技者が体感可能な程度と言えるものであり、ベル役の図柄組合せが現出する割合に基づいて、遊技者に現在の遊技状態を示唆又は教示することが可能である。
【０４１３】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、同時当選役に（例えば複合ベル役）当選した際のリール停止制御に関する引き込みの優先順位を遊技状態に応じて切り替えることによって（図６０参照）、同時当選役を「所定の当選役」とする場合に、「所定の当選役」が内部抽選で選び出された場合に、当該当選役に基づいた「所定の図柄組合せ（例えばベル役の図柄組合せ）」を表示する割合を、現在の遊技状態に応じて異ならせることができる。その結果、本実施形態のスロットマシン１は、「所定の図柄組合せ」の現出割合に基づいて、遊技者に現在の遊技状態を示唆又は教示することができる。特に、現在の遊技状態が一般状態か内部状態（ＢＢ１内部状態やＢＢ２内部状態）であるかを判断し易くすることで、内部状態が示唆される場合にはボーナス役の図柄組合せを揃えるよう働きかけることに貢献して、ボーナスフラグの成立に気付かない遊技者に対する不利益を抑制する効果が期待できる。
【０４１４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームのように複数の特別遊技が用意され、ＢＢ１内部状態及びＢＢ２内部状態のように各特別遊技に対応する内部遊技状態が用意されているとき、同時当選役に対する引き込みの優先制御について、優先順位の切り替えに伴って変化する所定の図柄組合せの表示度合いを内部遊技状態ごとに異ならせるようにしてもよい。例えば図６０を参照すると、９通りの複合ベル役（「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」）のうち、ＢＢ１内部状態では５通りの複合ベルの当選時に押し位置不問ベルを優先的に引き込む制御が行われるのに対し、ＢＢ２内部状態では２通りの複合ベル役の当選時に押し位置不問ベルを優先的に引き込む制御が行われる。この結果、ＢＢ１内部状態では、ＢＢ２内部状態に比べて、ベル役の入賞確率が高いことから、ベル役の図柄組合せ（前述の「所定の図柄組合せ」に相当）の表示度合いを高くできる。
【０４１５】
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、ベル役の図柄組合せの表示度合いの強弱（ＢＢ１内部状態のほうがＢＢ２内部状態よりも強い）に基づいて、内部状態の種別をも示唆又は教示することが可能であり、各内部状態に対応する特別遊技についても、ベル役の図柄組合せの表示度合いの強弱に基づいて示唆又は教示することが可能となる。また、所定の図柄組合せ（ベル役の図柄組合せ）の表示度合いの強弱によって示唆される内部状態と、当該内部状態に対応する特別遊技（ボーナスゲーム）の有利度の高低とを関連付けることによって、所定の図柄組合せの表示度合いの強弱に基づいて、権利留保されているボーナスゲームによって付与される特典の期待量の度合いを示すことも可能である。具体的には、ＢＢ１ゲームの方がＢＢ２ゲームに比べてボーナスゲームでの遊技媒体の払出規定数が多く、遊技者への有利度が高い特別遊技であるとき、ＢＢ１内部状態の方がＢＢ２内部状態よりもベル役の図柄組合せの現出割合を高くすることで、ベル役の図柄組合せの現出割合が高くなるほど、有利度が高い特別遊技（ＢＢ１ゲーム）への期待感を示唆することができる。
【０４１６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、内部状態に制御されているか否かという遊技状態の示唆又は教示を補助するために、例えば、直近の一定ゲーム期間（例えば２０ゲーム）を対象として「所定の図柄組合せ（ベル役の図柄組合せ）」が現出した履歴を表示する等してもよい。このようなスロットマシン１によれば、遊技者は過去の履歴を視覚的に確認できるため、所定の図柄組合せが集中的に現出した履歴が表示された場合には内部状態に制御されている可能性を強く意識することができる。また、有利な履歴（例えば、所定の図柄組合せの連続現出）が表示されることに期待させながら遊技者にゲームを楽しませることができ、興趣を高める効果を奏する。
【０４１７】
さらに、前述したようにＢＢ１内部状態では、ベル役の図柄組合せが表示される割合は、５ゲームに１回程度（約１８．１％）であることから、本実施形態のスロットマシン１は、ベル役の図柄組合せが表示されてから所定の期間内（例えば、「５ゲーム」など、ベル役の図柄組合せが現出されるために要する平均ゲーム数の整数値を基準にしてよい）に再度ベル役の図柄組合せが現出された場合には、通常とは異なる払出音を出力したり、液晶画面やランプ等を介してチャンスを示唆する演出を実行したりするようにしてもよい。このようなスロットマシン１によれば、ベル揃いが表示された後の所定の期間内に再度ベル揃いが現出されたときに、チャンスであることが示唆され、遊技者の興趣をより高めることができる。
【０４１８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、上記例のように、ボーナスフラグが成立している状態でベル役の払出機会が高められるため、一般状態では揃いにくいベル役（当選時の１／９で入賞）が１回でも入賞すれば、ボーナスフラグの成立に期待させることができる。この結果、ベル役はボーナス役との重複当選の可能性がない小役であるにも拘わらず、その入賞によってボーナス役の当選への期待感を抱かせるという斬新な遊技性を実現することができる。
【０４１９】
さらに、本実施形態のスロットマシン１では、図６０に例示したように、内部遊技状態（ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態）になったとしても、「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の全てについて押し位置不問小役であるベル１１に基づいた図柄組合せを優先的に引き込む制御とはせず、一部については押し位置小役であるベル１〜ベル９の図柄組合せを優先的に引き込む制御としている。具体的には、ＢＢ１内部状態での「ベル１＋ベル１１」〜「ベル４＋ベル１１」や、ＢＢ２内部状態での「ベル１＋ベル１１」〜「ベル７＋ベル１１」が相当する。このような優先引き込みの制御にすることによって、内部遊技状態であっても、押し位置小役が優先的に引き込まれる複合ベル役の当選時に適正な押し位置でのリール停止操作が行われなかった場合には、上述した所謂「ベルこぼ目」が表示される（「ベルこぼ目」は「取りこぼし目」に含まれる）。このように、内部遊技状態であっても「ベルこぼ目」が現出される可能性を残す（但し、一般状態よりも現出頻度は低い）ことによって、「ベルこぼ目」が現出された場合においても遊技者にボーナスへの期待感を維持させることができるようにしている。
【０４２０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、図６０の例とは別の一例として、ＢＢ１内部状態及びＢＢ２内部状態の何れにおいても、複合ベル役「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の全てについて押し位置不問小役であるベル１１に基づいた図柄組合せを優先的に引き込む制御としてもよい。但し、このような引き込み制御を行う場合、ＢＢ１内部状態又はＢＢ２内部状態で複合ベル役が当選したときには、必ずベル１１によるベル役が入賞することになり、所謂取りこぼし目が現出することはない。したがって、このような別例では、取りこぼし目が現出してもボーナスへの期待感を維持させられると上述した図６０の例とは違い、取りこぼし目が現出した場合にボーナス役に当選していないことが判断できてしまうという課題が生じる。このような課題を解決するには、ＢＢ内部状態（ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態）の役抽選で何れの当選役にも当選せず（はずれ）、かつ、当該ゲームで当選状態が持ち越されているＢＢ役の入賞が行われなかった（ＢＢ役の図柄組合せが有効ラインに揃わなかった）場合に、取りこぼし目（「ベルこぼ目」と同じでもよい）を現出させるようにすることで、取りこぼし目が現出した場合でも遊技者にボーナスへの期待を抱かせることができる。
【０４２１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、適正な押し位置が異なる複数種類の押し位置小役を、それぞれ別の当選役として設定し（ベル１〜ベル９）、それぞれに対応する条件装置を用意している。そのうえで、上述したように同時当選役となった場合には、遊技状態に応じた引き込み役の優先制御を予め定めることで、内部抽選を一度行うだけで、遊技状態に基づく規定のリール停止制御を作動させて、複雑なリール停止制御を実現可能にしている。このような制御方法を可能にすることで、従来からあったような、内部抽選で小役が選び出された後に、再度ソフトウェア処理による抽選を行って、当該小役の適正な押し位置を決定するといった、多段階の抽選を行う必要がなくなる。このような従来の抽選方式では、１回目の内部抽選で入賞可能性のある小役に当選したにも拘わらず、２回目の押し位置抽選によって、それまで入賞可能だったはずの小役の図柄組合せが有効ライン上に容易には揃えられなくなる可能性を有するため、遊技者にとって不利益な抽選が行われているおそれがあった。これに対し、本実施形態のスロットマシン１では、上述したように１回の内部抽選の結果、入賞可能性がある小役を変更することなくリール停止制御を実行することができ、遊技者にとって不利益な処理を回避できる。換言すれば、適正な押し位置を必要とする小役が最初の内部抽選の段階で選び出されるため、後になって遊技者にとって不利益を与える抽選が行われることがない。なお、押し位置小役ではなく押し順小役についても同様の効果が得られる。
【０４２２】
なお、遊技状態ごとに引き込み役の優先制御を変更する際、変更対象とする遊技状態は図６０の例に限定されるものではないが、原則的には、遊技者にとって有利な遊技状態の際に払出期待値が変化するように設定されることが好ましい。具体的には例えば、本実施形態のスロットマシン１では説明を省略したが、複数のＲＴ状態のうち上位のＲＴ状態等が有効な変更対象として考えられる。また、引き込み役の優先制御を設定する同時当選役についても、図６０のように複合ベル役だけに限定されるものではなく、複数種類の条件装置が同時に作動するようなその他の同時当選役に適用されてよいし、複数種類の同時当選役に対する優先制御が組み合わされるようにしてもよい。また、図６０の例では、ＢＢ１内部状態とＢＢ２内部状態とで引き込み役の優先制御を変更することによって入賞に伴うメダルの付与に関する期待値を可変させたが、この期待値を同等とすることで、ボーナス（ＢＢ）への期待を抱かせるようにしてもよい。
【０４２３】
また、本実施形態では、押し位置小役（ベル１〜ベル９）を採用したスロットマシン１について説明を行ったが、前述したように押し順小役を採用してもよい。そして、入賞させるために適正な押し位置又は押し順によるリール停止操作を必要とするこのような小役に対して、出玉率の調整等を目的として、所定のタイミングで適正なリール停止操作を教示するようなナビ機能（又はナビ演出）が実装されるようにしてもよい。
【０４２４】
なお、本実施形態のこれまでの説明では、複合ベル役の当選時に押し位置小役が優先的に選択される割合を遊技状態に応じて変更することで（図６０参照）、賞が付されるベル役の図柄組合せが表示される割合（ベル役の入賞割合）を遊技状態に応じて可変にできることを示したが、本実施形態のスロットマシン１で、賞が付される所定の図柄組合せが表示される割合を遊技状態に応じて可変にする実現方法は、上記に限定されるものではなく、他の一例を以下に説明する。
【０４２５】
例えば、押し位置小役に当選した場合に適正な停止操作が行われる割合（押し位置小役の正答率）を、遊技状態に応じて変更することが考えられる。具体的には、一般状態では１つのベル役の選択時に２７択式の小物（図５１の小物１〜２７）のうちの３つが作動することで、押し位置ベル役の実質的な入賞確率を１／９とする（９択ベル）のに対し、他の遊技状態（例えばＢＢ１内部状態やＢＢ２内部状態）では１つのベル役の選択時に２７択式の小物のうちの９つが作動することで、押し位置ベル役の実質的な入賞確率を１／３とする（３択ベル）ことによって、賞が付されるベル役の図柄組合せが表示される割合を、一般状態の３倍にまで高めることができる。３択ベルの実現方法の一例としては、９択ベルのベル１〜ベル１１（図５０参照）の他に、「他の遊技状態（ＢＢ１内部状態やＢＢ２内部状態）」で抽選対象とされる新たなベル役としてベル１２〜ベル１４を用意する。そしてこれらのベル役に対応する条件装置として、ベル１２の当選時には図５１の小物１〜９が、ベル１３の当選時には小物１０〜１８が、ベル１４の当選時には小物１９〜２７が作動するように設定すればよい。このようにした場合、ベル１２に対応する条件装置が作動しているときには、第１リールの停止操作で赤ベル図柄を引き込み可能な位置で行われさえすれば、第２リール以降はどの位置で停止操作が行われてもベル役の図柄組合せが表示されることになる。同様に、ベル１３の場合は第１リールの停止操作が青ベル図柄を引き込み可能な位置であればよく、ベル１４の場合は第１リールの停止操作が緑ベル図柄を引き込み可能な位置であればよい。
【０４２６】
このように、遊技状態に応じて正答率の異なる押し位置小役が選び出されるようにすることで、賞が付される所定の図柄組合せが表示される割合を可変にできるため、当該所定の図柄組合せの表示割合に基づいて遊技者が遊技状態を認識又は推定できるようになる。
【０４２７】
但し、上述のようなベル１２〜ベル１４を用意する場合、これらの当選役は、ＢＢ１内部状態又はＢＢ２内部状態だけが有する当選役とするのではなく、全遊技状態における内部抽選の当選役に含まれることが好ましい。換言すれば、ベル１２〜ベル１４の当選に関して作動する条件装置が、ＢＢ１内部状態又はＢＢ２内部状態以外の遊技状態でも持たれていることが好ましい。そして、当選役ベル１２〜ベル１４の具体的な設定としては、ＢＢ１内部状態又はＢＢ２内部状態における内部抽選では１以上の所定の抽選値が割り当てられ、その他の遊技状態における内部抽選では０の抽選値が割り当てられる（置数が０とされる）ことが好ましい。
【０４２８】
さらに、正答率の異なる押し位置ベル（ベル１２〜ベル１４）と、前述の同時当選役当選時の引き込みの優先制御とを組み合わせるようにしてもよい。具体的には、ベル１２〜ベル１４を押し位置不問ベル（ベル１１）との同時当選役として（「ベル１１＋ベル１２」、「ベル１１＋ベル１３」、「ベル１１＋ベル１４」の当選役を用意して）、これらの同時当選役が選び出された場合に、押し位置ベルと押し位置不問ベルとの何れを優先して引き込むかの優先制御を、遊技状態に応じて度合いが異なるように設定すればよい。例えば、一般状態では９択ベルの「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」を内部抽選における抽選対象のベル役とする一方で、ＢＢ１内部状態及びＢＢ２内部状態では３択ベルの「ベル１１＋ベル１２」〜「ベル１１＋ベル１４」を内部抽選における抽選対象のベル役とし、さらに、ＢＢ１内部状態で「ベル１１＋ベル１２」〜「ベル１１＋ベル１４」に当選したときは押し位置不問ベルである「ベル１１」が優先して引き込まれるようにし、ＢＢ２内部状態で「ベル１１＋ベル１２」〜「ベル１１＋ベル１４」に当選したときは押し位置ベルである「ベル１２」〜「ベル１４」が優先して引き込まれるようにする。このとき、ベル役の当選時にベル役の図柄組合せが表示される割合は、一般状態では１／９であるのに対して、ＢＢ２内部状態では１／３となり、ＢＢ１内部状態では１／１となる。
【０４２９】
このように、押し位置ベルの種別（正答率）を複数種類用意し、かつ、同時当選役当選時の優先制御の度合いに差異を設ける場合は、賞が付される所定の図柄組合せが表示される割合を、遊技状態に応じてより細やかに設定できるようになるため、ゲーム性の向上に貢献できる。なお、これまでにも述べたように、押し位置小役と押し順小役は、当選しても必ずしも入賞するとは限らない役として同種であり、したがって、押し位置小役を用いることによる本実施形態の効果は、押し順小役を用いた場合も同様に期待できる。
【０４３０】
［１３．第２の実施形態］
以下では、第２の実施形態におけるスロットマシン１として、第１の実施形態とは異なる抽選テーブルを用いたスロットマシンの制御について説明する。但し、第２の実施形態では、第１の実施形態と異なる箇所についてのみ詳しく説明するとし、同様の構成及び処理等については説明を省略する。例えば、ゲーム処理のうち、遊技状態移行制御処理及びリール停止処理の一部については相違点を後述するが、その他の処理については第１の実施形態と同様とする。また、リールの図柄配列や当選役に対応して作動する条件装置等も、特段の断りがない限り第１の実施形態と同様とする。
【０４３１】
［１３−１．抽選テーブル及び遊技状態］
まず、第２の実施形態におけるスロットマシン１は、ボーナスゲーム中の遊技状態が第１の実施形態とは異なっている。具体的には、ＢＢ１ゲーム中の状態としてはＢＢ１状態だけを有し、ＢＢ２ゲーム中の状態としては、ＢＢ２一般状態、ＢＢ２一般ＲＴ状態、及びＢＢ２ＲＢ状態を有する。
【０４３２】
図６１は、第２の実施形態で当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。第２の実施形態では、第１の実施形態を簡易化しつつも、新たな遊技状態が備えられている。図６１を図４９と比較すると、当選役からチェリー及びスイカが外されている点、各当選役に対する置数が異なる点、遊技状態が一部異なる点がある。但し、リール配列（図４６）や有効ライン（図４７）、当選役に対応して作動する条件装置（図５０）、条件装置の図柄組合せ（図５１，５２）、複合ベル役当選時の引き込み役の優先制御（図６０）等は、第１の実施形態を流用して説明する。
【０４３３】
ＢＢ１状態は、ＢＢ１役の入賞を契機として開始されるＢＢ１ゲームが行われる遊技状態である。ＢＢ１状態における内部抽選（役抽選）では、図６１に示す抽選テーブル５が用いられるが、この抽選テーブル５は「ベル１０」のみが当選役として選ぶ当り値判定テーブルであって、第１の実施形態の抽選テーブル（図４９）のように「ＢＢ中ＲＢ」役に当選することがない。したがって、ＢＢ１ゲームでは、ＢＢ１ゲームの終了条件（合計４６５枚を超えるメダルの払出が行われる）が成立するまで、ＢＢ１状態の遊技状態に制御される。なお、第２の実施形態では、ＢＢ１状態のみ規定数を２枚とし、その他の遊技状態の規定数は３枚とする。
【０４３４】
ＢＢ２状態は、ＢＢ２役の入賞を契機として開始されるＢＢ２ゲームが行われる遊技状態であり、そのうち、ＢＢ２一般状態は、ＢＢ２ゲームの一般的な状態であり、ＢＢ２一般状態で「ＢＢ中ＲＢ」に入賞したときはＢＢ２ＲＢ状態に移行する。なお、ＢＢ２一般ＲＴ状態は、ＢＢ２一般状態で「ＢＢ中ＲＢ」に当選したがＲＢ役の図柄組合せが有効ラインに表示されず、以降のＢＢ２ゲームでＲＢ役のフラグが持ち越されている状態に相当する。ＢＢ２一般ＲＴ状態は、遊技状態はＲＢ役の図柄組合せが有効ラインに表示されるまで制御され、リプレイ役（再遊技役）に比較的当選しやすいＲＴ（リプレイタイム）状態となる。ＢＢ２ゲームの終了条件は、合計１０５枚を超えるメダルの払出が行われること、とする。なお、詳細は［１３―２］で後述するが、ＢＢ２一般ＲＴ状態は、ＢＢ２一般状態でＢＢ中ＲＢに当選したゲームにおいて、ＲＢ役の図柄組合せが有効ラインに引き込まれないような押し位置でリール停止操作が行われる（換言すれば、「ＲＢ役の入賞を外す」）ことによって移行する遊技状態である。
【０４３５】
［１３−２．遊技状態移行制御処理］
図６２〜６４を参照しながら、第２の実施形態のスロットマシン１における遊技状態の移行に関する処理（遊技状態移行制御処理）について説明する。なお、第１の実施形態における遊技状態移行制御処理と同様の処理手続きについては、説明を省略する。
【０４３６】
図６２は、第２の実施形態で遊技状態に対応して設定されるバッファ値の一例を示す図である。図６２では、第２の実施形態における各遊技状態（図６１参照）に対応するバッファ値の設定例が示されている。具体的には、一般状態は「０」、ＢＢ１内部状態は「１」、ＢＢ２内部状態は「２」、ＳＢ状態は「３」、ＢＢ１状態は「４」、ＢＢ２一般状態は「５」、ＢＢ２ＲＢ状態は「６」、ＢＢ２一般ＲＴ状態は「７」となる。これらのバッファ値は、ＲＡＭ１１１４に格納領域が確保された遊技状態バッファに値が設定され、メイン基板４０９のＣＰＵ１１１０によって読み出し（参照）及び書き換え（設定）が行われる。
【０４３７】
図６３，６４は、第２の実施形態における遊技状態移行制御処理の処理手順を示すフローチャート（その１，２）である。各処理はメイン基板４０９のＣＰＵ１１１０によって行われる。
【０４３８】
まず、図６３に示す処理は、一般状態、ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態、ＳＢ状態における遊技状態の移行制御処理であって、第１の実施形態における処理と同様である。したがって、図６３に示したステップＳ１４０１〜Ｓ１４３２の処理は、図５６に示したステップＳ１１０１〜Ｓ１１３２の処理に対応する。但し、図５６から図５７に繋がる『Ａ１』，『Ａ２』が、図６３では図６４に繋がる『Ｃ１』，『Ｃ２』になっている。
【０４３９】
次に、図６４に示す処理は、図６３の『Ｃ１』に続く処理であって、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームに関する遊技状態における遊技状態の移行制御処理を示している。第１の実施形態における処理（図５７，５８）との相違点を中心に説明する。
【０４４０】
ステップＳ１５０１では、図６３のステップＳ１４０１，Ｓ１４０３，Ｓ１４０５，Ｓ１４０７で行われた遊技状態の判定の続きとして、バッファが４であるか否かを判定する。ステップＳ１５０１においてバッファが４の場合、遊技状態がＢＢ１状態であることが示されるので、ステップＳ１５０２の処理を行う。ステップＳ１５０１においてバッファが４ではない場合は、バッファが５であるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。
【０４４１】
そして、ステップＳ１５０３においてバッファが５の場合、遊技状態がＢＢ２一般状態であることが示されるので、ステップＳ１５０４の処理を行う。ステップＳ１５０３においてバッファが５ではない場合は、バッファが６であるか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。
【０４４２】
そして、ステップＳ１５０５においてバッファが６の場合、遊技状態がＢＢ２ＲＢ状態であることが示されるので、ステップＳ１５０６の処理を行う。ステップＳ１５０５においてバッファが６ではない場合は、バッファが７であるとして（ステップＳ１５０７）ステップＳ１５２６以降の処理を行う。
【０４４３】
なお、図６３〜６４では、図６２に示したように遊技状態バッファに設定される値が「０」〜「７」の何れかであるという前提で処理を説明しているが、エラー状態を検知するために、ステップＳ１５０７においてバッファが７であるか否かを判定し、７であることを確認した場合のみステップＳ１５２６以降の処理を行うようにしてもよい。なお、この判定でバッファが７ではなかった場合は、遊技状態バッファに対する異常を検知したとして、所定のエラー処理を行うことが好ましい。具体的なエラー処理としては例えば、現在の遊技状態移行制御処理を強制的に中断し、エラーランプ６０４の点灯やその他のＬＥＤやスピーカ等を使用してエラー発生を報知する。
【０４４４】
遊技状態の判定においてバッファが４と判定されたとき、ステップＳ１５０２では、ＢＢ１状態における役抽選として、抽選テーブル５を用いた内部抽選を行う。ＢＢ１状態は、ＢＢ１ゲーム中の遊技状態であり、ステップＳ１５０２では、ベル１０だけが抽選対象に含まれる抽選テーブル５を用いて役抽選が行われる。このＢＢ１状態における役抽選では必ずベル１０に当選する。ベル１０は、ベル１〜ベル９の全てが同時当選する役であって、どのような押し位置でリール停止操作が行われても、ベル１〜ベル９の何れかの図柄組合せが有効ライン上に停止するため、確実に１５枚のメダルが払い出される。すなわち、ＢＢ１状態は、遊技者にとって不利益が発生しない有利遊技状態である。なお、ＢＢ２に関するボーナスゲームの状態（具体的にはＢＢ２一般状態、ＢＢ２一般ＲＴ状態）についても、遊技者にとって利益付与の度合いが大きい有利遊技状態と言える。
【０４４５】
ステップＳ１５０２の役抽選が行われた後は、リール３０１ａ〜３０１ｃの回転処理が行われ、その後、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ１状態用の引き込み制御（具体的には、ステップＳ１５０２の役抽選による当選役に対応する図柄組合せを引き込み可能な制御）のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１５０８）。次いで、ステップＳ１５０９では、ステップＳ１５０８のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。その後、ステップＳ１５１０の処理に進む。ステップＳ１５１０では、予め定められたＢＢ１の終了条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ１５１１）、当該終了条件が成立した場合には、ＢＢ１ゲームは終了となるので、バッファに０をセットすることによって遊技状態を一般状態として（ステップＳ１５１２）、リターンする（『Ｃ２』はリターンに同義）。また、ＢＢ１の終了条件が成立していない場合は、ＢＢ１ゲームは継続となるので、バッファを再設定することなくリターンする。
【０４４６】
遊技状態の判定においてバッファが５と判定されたとき、ステップＳ１５０４では、ＢＢ２一般状態における役抽選として、抽選テーブル６を用いた内部抽選を行う。ＢＢ２一般状態は、ＢＢ２ゲームの一般状態（ＲＢが内部的に成立している状態でもなく、ＲＢゲーム状態でもない）であり、ステップＳ１５０４では、はずれが抽選対象に含まれない抽選テーブル６を用いて役抽選が行われる。ＢＢ２一般状態における役抽選によれば、はずれが選ばれることがなく、複合ベル役である「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の何れか、又は「ＢＢ中ＲＢ」が当選役として選ばれる。複合ベル役に当選した場合は、押し位置不問小役であるベル１１が優先して引き込まれることによって（図６０参照）、ベル１１の図柄組合せが必ず有効ライン上に停止されてベル役の払出が行われ、ＢＢ中ＲＢに当選した場合にはＲＢゲームの権利が得られる。すなわち、ＢＢ２一般状態は、遊技者にとって不利益が発生しない有利遊技状態である。
【０４４７】
ステップＳ１５０４の役抽選が行われた後は、当該役抽選によって選ばれた当選役にＲＢが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。
【０４４８】
ステップＳ１５１３でＲＢに当選したと判定した場合は、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＲＢ図柄を極力引き込もうとする引き込み制御のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１５１４）。次いで、ステップＳ１５１５では、ステップＳ１５１４のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。さらにこのとき、ＲＢの図柄組合せ（「ＢＡＲ」図柄揃い）が有効ライン上に表示されたか否かを判定し（ステップＳ１５１６）、ＲＢの図柄組合せが表示された場合は、バッファに６をセットすることによって遊技状態をＢＢ２ＲＢ状態とし（ステップＳ１５１７）、ステップＳ１５３１の処理に進む。ステップＳ１５１６でＲＢの図柄組合せが表示されなかった場合は、ＲＢの当選状態（ＲＢフラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるとともにＲＴ状態に移行するため、バッファに７をセットすることによって遊技状態をＢＢ２一般ＲＴ状態として（ステップＳ１５１８）、ステップＳ１５３１の処理に進む。
【０４４９】
一方、ステップＳ１５１３でＲＢに当選していないと判定した場合は、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ２一般状態用の引き込み制御（具体的には、ステップＳ１５０４の役抽選による当選役に対応する図柄組合せを引き込み可能な制御）のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１５１９）。次いで、ステップＳ１５２０では、ステップＳ１５１９のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。その後、ステップＳ１５３１の処理に進む。
【０４５０】
遊技状態の判定においてバッファが６と判定されたとき、ステップＳ１５０６では、ＢＢ２ＲＢ状態における役抽選として、抽選テーブル８を用いた内部抽選を行う。ＢＢ２ＲＢ状態は、ＢＢ２ゲーム中にＲＢ図柄が揃った場合に移行するＲＢゲーム用の遊技状態である。ＢＢ２ＲＢ状態ではメダルの掛け数（規定数）は３枚であり、ＢＢ２ＲＢ状態における役抽選によれば、押し位置不問小役であるベル１０かはずれが選ばれる。
【０４５１】
ステップＳ１５０６の役抽選の後、リール３０１ａ〜３０１ｃは回転状態となり、そして、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ２ＲＢ状態用の引き込み制御（具体的には、ベル１０の当選時に小物１〜２７の何れかの図柄組合せを引き込み可能な制御）のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１５２１）。次いで、ステップＳ１５２２では、ステップＳ１５２１のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。
【０４５２】
次に、ステップＳ１５２３では、ＲＢの終了判定処理が行われる。ＲＢの終了判定処理では、予め定められたＲＢ終了条件が成立したか否かが判定され（ステップＳ１５２４）、ＲＢ終了条件が成立していた場合は、バッファに５をセットすることによってＢＢ２一般状態とし（ステップＳ１５２５）、ステップＳ１５３１の処理に進む。また、ステップＳ１５２４でＲＢ終了条件が成立していない場合は、バッファを書き換えることなく、ＢＢ２ＲＢ状態のままステップＳ１５３１の処理に進む。なお、ＲＢ２ゲームにおけるＲＢの終了条件については、前述した通りである。
【０４５３】
遊技状態の判定においてバッファが７と判定されたとき、ステップＳ１５２６では、ＢＢ２一般ＲＴ状態における役抽選として、抽選テーブル７を用いた内部抽選を行う。ＢＢ２一般ＲＴ状態は、先のゲームにおいてＢＢ２ゲーム中に「ＢＢ中ＲＢ」に当選してＲＢゲームに移行する権利が得られたもののＲＢ役が入賞せず、ＲＢ役の当選状態（ＲＢフラグ）が内部的に成立したまま持ち越されたＲＴ状態である。前述したように、ＲＢ役の図柄組合せは「ＢＡＲ図柄」の揃いであるが、図４６に例示したように、各リールにおける「ＢＡＲ図柄」は、どの押し位置でも引き込める程度には配置されておらず、適正な押し位置で停止操作を行わなければＲＢ役を入賞しないようにされている。但し、ＲＢ役を入賞できなくても、ＲＢ役の当選状態はＲＢ役の図柄組合せが有効ラインに表示されるまで継続して維持される。ステップＳ１５２６では、「ＢＢ中ＲＢ」及びボーナス役（ＢＢ１，Ｂ２，ＳＢ）が抽選対象に含まれない抽選テーブル７を用いて役抽選が行われる。
【０４５４】
ここで、ＢＢ２一般ＲＴ状態について詳しく説明する。ＢＢ２一般ＲＴ状態は、前述したようにＢＢ２一般状態において「ＢＢ中ＲＢ」に当選したものの、ＲＢ役が入賞しなかった場合に制御される遊技状態である。そして、ＲＢ役の図柄組合せを構成する「ＢＡＲ図柄」は、有効ラインに常に引き込み可能な配置をされていないため、「ＢＡＲ図柄」を有効ラインに引き込めない押し位置（より具体的には、押し位置から上方４コマまでの範囲内に「ＢＡＲ図柄」が存在しない位置）でリール停止操作を行えば、意図的にＲＢ役を入賞させないことが可能となっている。このような操作は、一般的には「外し」とも言われ、「ＲＢ役の入賞を外すこと（入賞外し）が可能」と言いかえることができる。したがって、第２の実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ２一般状態で「ＢＢ中ＲＢ」に当選したときに、遊技者は、上記のようにしてＲＢ役の入賞を外すことによって、意図的にＢＢ２一般ＲＴ状態に移行させることもできるし、「ＢＡＲ図柄」を狙ってＲＢ役を入賞させてＢＢ２ＲＢ状態に移行させる（後述のステップＳ１５３０）こともできる。
【０４５５】
ここで、第２の実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ２ゲームの遊技状態のうち、ＢＢ２一般状態及びＢＢ２一般ＲＴ状態は、遊技者にとって利益付与の度合いが大きい有利遊技状態とされ、ＢＢ２ＲＢ状態は、遊技者にとって利益付与の度合いが低い不利遊技状態とされる。別の言い方をすれば、前者の遊技状態は手持ちメダルの増加が見込まれる遊技状態であり、後者の遊技状態は手持ちメダルの減少が見込まれる遊技状態とされる。メダルの増減に関する具体的な値については［１４−１］で後述する。そこで、ＢＢ２ゲームでは、遊技者にとって有利なゲームの進行方法として、できるだけＢＢ２ＲＢ状態に制御されることを避けるような遊技手順が推奨され、すなわち、ＢＢ２一般状態においてＢＢ中ＲＢ状態に当選した際に、ＲＢ役を入賞させてＢＢ２ＲＢ状態に移行させる（後述のステップＳ１５３０）よりは、ＲＢ役の入賞を外してＢＢ２一般ＲＴ状態に移行させる手順が推奨される。
【０４５６】
なお、第２の実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ２ゲームにおいて、あえてＲＢ図柄を有効ラインに揃えないような操作（「ＲＢ役の入賞外し」）に一度でも成功すれば、以降はＢＢ２ゲームの終了条件が成立するまで「ＲＢ役の入賞外し」を行わなくてもＢＢ２一般ＲＴ状態が維持される。まず、ＢＢ中ＲＢ役に当選したゲームで「ＲＢ役の入賞外し」に成功すると、次のゲームはＢＢ２一般ＲＴ状態に制御される。ＢＢ２一般ＲＴ状態の役抽選で用いられる抽選テーブル７を参照すると、抽選される当選役は複合ベル役（「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」）とリプレイ役だけであり、はずれもない。ここで、ＢＢ２一般ＲＴ状態での入賞役の優先順位を『再遊技＞複合ベル＞ＢＢＲ中ＲＢ』とし、複合ベル役の何れに当選した場合でもベル１１を優先する制御を実行することで、ＢＢ２一般ＲＴ状態では、必ず、再遊技役か複合ベル役が入賞することになる。すなわち、ＲＢ役の当選状態は維持されるものの、入賞役の優先順位によってＲＢ役が入賞することがなくなるため、一度成功したあとの遊技者は「ＲＢ役の入賞外し」を行う必要がなく、ＢＢ２ゲームが終了するまで、遊技者に有利なＢＢ２一般ＲＴ状態で遊技を続けることが可能となる。
【０４５７】
ステップＳ１５２６の役抽選の後、リール３０１ａ〜３０１ｃは回転状態となり、そして、リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃに対する停止操作が行われるときに、ＢＢ２一般ＲＴ状態用の引き込み制御のもとでリール停止処理を行う（ステップＳ１５２７）。次いで、ステップＳ１５２８では、ステップＳ１５２７のリール停止処理によってリール３０１ａ〜３０１ｃが全て停止した後に、有効ライン（中段ライン６２３ａ）上に表示された図柄組合せ（停止出目）の判定処理を行うとともに、何れかの入賞役が入賞していた場合には、当該入賞役に応じたメダルを払い出す払出処理を行う。さらにこのとき、ＲＢの図柄組合せ（「ＢＡＲ」図柄揃い）が有効ライン上に表示されたか否かを判定し（ステップＳ１５２９）、ＲＢの図柄組合せが表示された場合は、バッファに６をセットすることによって遊技状態をＢＢ２ＲＢ状態とし（ステップＳ１５３０）、ステップＳ１５３１の処理に進む。ステップＳ１５２９でＲＢの図柄組合せが表示されなかった場合は、ＲＢの当選状態（ＲＢフラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるため、ＢＢ２一般ＲＴ状態を維持して（バッファは「７」のまま）、ステップＳ１５３１の処理に進む。
【０４５８】
そして、ステップＳ１５３１では、ＢＢ２の終了判定処理が行われる。図６４を参照すれば、ステップＳ１５３１の処理が行われる場合、バッファの値は「５（ＢＢ２一般状態）」、「６（ＢＢ２ＲＢ状態）」、又は「７（ＢＢ２一般ＲＴ状態）」の何れかであり、何れもＢＢ２ゲーム中の遊技状態に相当する。このような遊技状態において、予め定められたＢＢ２の終了条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ１５３２）、当該終了条件が成立した場合には、ＢＢ２ゲームは終了となるので、バッファに０をセットすることによって遊技状態を一般状態として（ステップＳ１５３３）、リターンする（『Ｃ２』はリターンに同義）。また、ＢＢ２の終了条件が成立していない場合は、ＢＢ２ゲームは継続となるので、バッファを再設定することなくリターンする。なお、本例におけるＢＢ２終了条件は、「ＢＢ２ゲームにおけるメダルの払出総数が１０５枚を超えること」としている。
【０４５９】
以上、図６３〜６４に示した処理を実行することによって、第２の実施形態のスロットマシン１における遊技状態の移行を制御することができる。なお、遊技状態移行制御処理が行われる際にメイン基板４０９から演出制御基板５１０に向けて情報コマンドが送信される等の点は、第１の実施形態におけるスロットマシン１と同様であるため、記載を省略する。
【０４６０】
［１４．第２の実施形態の特徴及び効果］
第２の実施形態のスロットマシン１の特徴及びその効果について説明する。
【０４６１】
［１４−１．入賞役の当選割合及び入賞割合等］
（１）ＳＢ状態における入賞
第２の実施形態のスロットマシン１では、第１の実施形態と同様に、内部抽選に用いる抽選テーブルを遊技状態ごとに用意し、これらの抽選テーブルにおける当選役の当選割当数（置数）を図６１に例示したようにすることで、内部抽選における入賞役（入賞時にメダルの払出がある当選役）の当選割合及び入賞割合を遊技状態によって変えている。ここで、入賞役の当選割合とは、当該入賞役に対応する当選役が内部抽選で選ばれる（当選する）割合を意味し、入賞役の入賞割合とは、内部抽選、遊技状態、及びリール停止操作等に基づいたリール停止制御の結果、当該入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される（入賞する）割合を意味する。
【０４６２】
以下に、第１の実施形態と同様に、入賞役の当選割合及び入賞割合について、一般状態とＳＢ状態とを比較しながら具体的に説明する。算出過程の詳細な説明は適宜省略する。図６１において、入賞役となり得る当選役は、中段ベル役（ベル１〜９，１０）及び上段ベル役（ベル１１）である。何れも、規定数に拘わらず入賞時の払出数は１５枚である。また、リール停止制御において、押し位置小役であるベル１〜ベル９の条件装置が優先して引き込まれる場合に入賞する割合は１／９であり、実質的な押し位置不問小役であるベル１０（ベル１＋ベル２＋・・・＋ベル９）、及び押し位置不問小役であるベル１１の条件装置が優先して引き込まれる場合に入賞する割合は１／１である。
【０４６３】
まず、一般状態における入賞役全体の当選割合は、（１８６７×９）／６５５３６＝１６８０３／６５５３６となる。また、一般状態における入賞役の当選割合を考えると、中段ベル役（ベル１〜ベル９）の当選割合は、（１８６７×９）／６５５３６＝１６８０３／６５５３６となり、上段ベル役（ベル１１）の当選割合は、（１８６７×９）／６５５３６＝１６８０３／６５５３６となる。
【０４６４】
次に、一般状態における個々の入賞役の入賞割合について、「ベル１」〜「ベル９」が複合ベル役の当選時に常に優先して引き込まれることから、中段ベル役の入賞割合は、（１８６７×（１／９）×９）／６５５３６＝１８６７／６５５３６となる。また、「ベル１１」は複合ベル役の当選時に引き込み役として優先されないことから、上段ベルの入賞割合は０／６５５３６となる。
【０４６５】
さらに、一般状態における各入賞役の払出数を考慮して、内部抽選で入賞役に当選し、当該入賞役の図柄組合せが表示された（入賞した）場合に付与される特典の期待値（期待払出枚数）を算出すると、規定役３枚のときのベル役の払出数は１５枚であることから、一般状態における入賞役全体の期待払出枚数は、（１８６７／６５５３６）×１５×９＝２５２０４５／６５５３６≒３．８５〔枚〕となる。
【０４６６】
一方、ＳＢ状態における入賞役全体の当選割合は、（１８６８＋１８６８）／６５５３６＝３７３６／６５５３６となる。
【０４６７】
ここで、個々の入賞役の当選割合についても算出する。抽選テーブル４によれば、ＳＢ状態では、「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」の複合ベル役は抽選対象とされず、ベル１０（中段ベル役）及びベル１１（上段ベル役）が抽選対象に加えられている。なお、ベル１０に当選する場合は、ベル１〜ベル９が同時当選すると考える。したがって、ＳＢ状態において中段ベル役の当選割合は、１８６８／６５５３６であり、上段ベル役の当選割合も１８６８／６５５３６である。
【０４６８】
次に、ＳＢ状態における個々の入賞役の入賞割合について示すと、中段ベル役については、ＳＢ状態では上記の複合ベル役は抽選されず、当選時に１／１で入賞するベル１０（ベル１〜ベル９の同時当選）が抽選対象となることから、中段ベル役の入賞割合は１８６８／６５５３６となる。また、「ベル１１」は単独役として抽選されることから、上段ベルの入賞割合は１８６８／６５５３６となる。
【０４６９】
さらに、上記の算出結果に、規定数３枚のＳＢ状態における各入賞役の払出数（ベル１５枚）を加味して、入賞役全体についての期待払出枚数を算出すると、（１８６８／６５５３６）×１５＋（１８６８／６５５３６）×１５＝５６０４０／６５５３６≒０．８６〔枚〕となる。
【０４７０】
なお、比較用に、ＢＢ１状態における入賞役全体についての特典の期待値を同様に算出すると、ＢＢ１ＲＢ状態では「ベル１０」に必ず当選し、規定数が２枚のＢＢ１状態における中段ベル役の払出数は１５枚であることから、期待払出枚数は、（６５５３６／６５５３６）×１５＝１５〔枚〕となる。したがって、ＢＢ１ゲームにおいては、多量のメダル払出が期待できる。なお、ＢＢ２ゲームにおける入賞役全体の特典の期待値については、後述する。
【０４７１】
以上のような算出結果に基づいて一般状態とＳＢ状態を比較すると、第２の実施形態のスロットマシン１では、入賞役全体の当選割合は減少し（分子を比較すると１６８０３から３７３６）、個々の入賞役の当選割合も減少する。また、個々の入賞役の入賞割合は増加する（分子を比較すると、中段ベル役は１８６７から１８６８、上段ベル役は０から１８６８）ため、入賞役全体の入賞割合も増加する。そして、入賞役全体の特典の付与期待値（期待払出枚数）は、３．８５枚から０．８６枚に減少する。
【０４７２】
このような特徴を有するスロットマシン１では、所定の遊技状態において、個々の入賞役の入賞割合が一般状態よりも高められる、という遊技者にとって有利な抽選設定がなされるにも拘わらず、入賞役全体の当選割合及びメダルの付与期待値を一般状態よりも低くすることができる。そしてこのようにしてメダルの付与期待値（期待払出枚数）を低下させられることで、遊技者の手持ちメダルを抑制するボーナスゲームを実現することができる。特に、本例では、上記の所定の遊技状態を、複数種類のボーナスゲームのうちの所定のボーナスゲーム（ここではシングルボーナスゲーム（ＳＢ状態））としており、このとき、メダルの増加を抑制する（厳密にはメダルを減少させる）という全く新しいボーナスゲームを創出することができる。
【０４７３】
なお、第１の実施形態では、一般状態と比べて、入賞役全体の当選割合及び個々の入賞役の入賞割合を一般状態よりも高くしたボーナスゲーム（ＳＢ状態）において、メダルの付与期待値を低下させることを実現したが、第２の実施形態では、個々の入賞役の入賞割合だけを一般状態よりも高くしたボーナスゲーム（ＳＢ状態）において、メダルの付与期待値を低下させることを実現している。そして何れの場合も、このようなボーナスゲームは遊技者の手持ちメダルを減少させる斬新なボーナスゲームとなる。
【０４７４】
第２の実施形態のスロットマシン１によって、このような所謂「減るボーナスゲーム」が実現されることによれば、長期の遊技期間でのメダルの増加率の上昇を抑制することができ、その結果、長期の遊技期間でのメダルの増加率を規定値以下に維持したまま、その他の有利遊技期間（具体的には、別のボーナスゲームやＡＴゲーム、ＡＲＴゲーム等）において、従来以上にメダルの増加率を高める設定が可能となる。このようなスロットマシンによれば、長期的に見た遊技者の負担を変更することなく遊技上のメリハリを与える遊技機を提供することができ、遊技性を向上し、遊技者の興趣を高めることが期待できる。
【０４７５】
また、シングルボーナスで実現する場合に、減るボーナスゲームの制御期間を１ゲームという短期間に限定することができ、当該短期間の経過後は、元の遊技状態に復帰可能であることから、一時的に遊技者にとって不利な遊技状態（減るボーナスゲーム）に突入したとしても、遊技者が感じる損失感を低く抑えるとともに、ホールの売上に貢献することができる。
【０４７６】
また、第２の実施形態のスロットマシン１では、上述した所定の遊技状態において、入賞役の当選割合は減少する一方で入賞役の入賞割合が増加することから、内部抽選で入賞役に対応する当選役が選ばれた場合に、一般状態よりも安定して当該入賞役を入賞させることができ、賞としての遊技媒体の付与（メダルの払出）を安定的に実現することができる。より具体的に説明すれば、一般状態では、複合ベル役（「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」）が抽選対象とされ、当該複合ベル役の当選時には引き込み役の優先制御によって押し位置ベル（ベル１〜ベル９）の引き込みが行われるため、１／９の割合でしかベル役が入賞できない。これに対し、ＳＢ状態では、複合ベル役の代わりに、ベル１〜ベル９が同時当選することで押し位置不問で中段ベルが入賞するベル１０、及び、押し位置不問で上段ベルが入賞するベル１１が抽選対象とされるため、これらのベル役が当選した際は、押し位置に拘わらず必ずベル役が入賞し、１５枚のメダルが払い出される。したがって、これらのベル役の当選時に、遊技者は、押し位置を気にすることなく、確実に安定的にメダルの払出を受けることができる。
【０４７７】
ここで、従来の遊技機では、適正なリール停止操作が行われない限りは特典の付与が制限される押し位置小役や押し順小役等のような当選役が用意されているとき、遊技媒体（メダル）の払出機会が抑制されることで遊技者に不満を抱かせ易いという課題があった。この課題を解消しようとして、当該当選役が選ばれたときに遊技媒体が安定的に付与されるようにして遊技者側の利益を高めると、今度は、遊技媒体の払出によってホール側の利益が損なわれてしまうという課題があった。
【０４７８】
これに対して、第２の実施形態のスロットマシン１では、上述した「所定の遊技状態」において、入賞役の当選時に安定的な特典の付与に期待できることから、遊技者に安心感を抱かせることができる。一方、ホール側にとっては、入賞役の当選時に不安定な特典の付与が行われる場合と比べて、安定的な特典の付与が永続的に行われてしまえば、確実にメダルの払出が行われる分だけ不利益が生じる可能性はあるが、本実施形態では、このような所定の遊技状態をシングルボーナスゲーム（ＳＢ状態）に限定することで、短期間（例えば１ゲーム）の制御期間を経て元の遊技状態に復帰可能としているため、ホール側の営業上の支障とならないようにできる。また、前述したように、この所定の遊技状態は、長期的に見ればメダルが減る遊技状態であるため、ホール側の不利益に働く可能性は低く、売上の貢献に期待できるものである。したがって、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者に安心感を与えながらもホールの売上を確保し得る遊技機を提供することができる。
【０４７９】
（２）一般状態
第２の実施形態のスロットマシン１では、一般状態において、ＳＢ状態と比べて入賞役の当選割合が高くなる一方で入賞役の入賞割合は低下する。このような入賞役の増減に最も寄与しているのが複合ベル役であり、第２のスロットマシン１では、一般状態において内部抽選で複合ベル役に当選した場合に、ＳＢ状態よりも取りこぼし目（ベルこぼ目）が現出されやすい。また、第２の実施形態のスロットマシン１では、一般状態とＳＢ状態以外の他の遊技状態とを比較しても、一般状態で最もベルこぼ目が現出されやすい。具体的には、ＳＢ状態、ＢＢ１状態、ＢＢ２ＲＢ状態では、複合ベル役として押し位置不問ベルのベル１０だけが抽選対象となっているので、ベルこぼ目は現出しない（図６１参照）。ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態、ＢＢ２一般状態、ＢＢ２一般ＲＴ状態では、複合ベル役として押し位置ベル（「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」）が抽選対象となっているが、引き込みの優先制御が遊技状態に応じて変えられることによって、押し位置不問ベルであるベル１１が優先選択される割合が一般状態よりも高くされている（図６０，６１参照）。
【０４８０】
具体的なベルこぼ目の現出割合は、図５０〜５２，６０，６１を参照して、ベル役の当選確率、ベル役当選時に押し位置ベルが優先制御される割合、及び当選時の押し位置ベルの入賞はずれ確率に基づいて算出可能である。まず、押し位置ベルが抽選対象にない、又は、ベル役当選時に押し位置不問ベルが優先制御されない場合は、取りこぼしが発生しないことから、ベルこぼ目の現出割合は０％となる。具体的には、ＳＢ状態、ＢＢ１状態、ＢＢ２一般状態、ＢＢ２一般ＲＴ状態、及びＢＢ２ＲＢ状態が相当する。次に、一般状態については、ベル役の当選確率が、１６８０７／６５５３６であり、ベル役当選時に押し位置ベルが優先制御される割合が１／１であり、当選時の押し位置ベルの入賞はずれ確率が８／９であることから、一般状態でベルこぼ目が現出する割合は、約２２．８％（（１６８０７／６５５３６）×（８／９））となる。同様に、ＢＢ１内部状態については、ベル役の当選確率が、１６８０７／６５５３６であり、ベル役当選時に押し位置ベルが優先制御される割合が４／９であり、当選時の押し位置ベルの入賞はずれ確率が８／９であることから、ＢＢ１内部状態でベルこぼ目が現出する割合は、約１０．１％（（１６８０７／６５５３６）×（３２／８１））となる。同様に、ＢＢ２内部状態については、ベル役の当選確率が、１６８０７／６５５３６であり、ベル役当選時に押し位置ベルが優先制御される割合が７／９であり、当選時の押し位置ベルの入賞はずれ確率が８／９であることから、ＢＢ２内部状態でベルこぼ目が現出する割合は、約１７．７％（（１６８０７／６５５３６）×（５６／８１））となる。したがって、第２の実施形態のスロットマシン１では、他の遊技状態と比べて一般状態でベルこぼ目が現出されやすい。
【０４８１】
このように、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、一般状態において取りこぼし目（具体的には「ベルこぼ目」）が現出されやすいことで、ボーナスゲームやＳＢゲームのような特別な遊技状態でなくても、所定の入賞役（具体的には「ベル役」）の入賞機会が多く存在していることを遊技者に認識させることができる。従来の一般的な遊技機では、演出上の変化が起こりやすく特典の獲得機会も多く感じられるＳＢ状態やボーナスゲーム等の特別状態と比べて、一般状態は特典の獲得機会が少なく、遊技意欲が低下しやすいという傾向が少なからずあった。これに対し、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、上述したように一般状態で入賞役の取りこぼし目が出やすくされることで、当該ゲームでは入賞には至らなかったものの、当該入賞役の入賞機会が増加していること（すなわち、入賞による特典を獲得する機会の増加）を遊技者に体感させることができるため、入賞を狙おうとする遊技意欲を高めさせることに期待できる。かくして、特別な遊技状態でなくても遊技者の遊技意欲を高め得る遊技機を提供することが可能となる。なお、第１の実施形態のスロットマシン１でも、一般状態で取りこぼし目が現出される割合が他の遊技状態に比べて高いことから、同様の効果が期待できる。
【０４８２】
特に、第１及び第２の実施形態のスロットマシン１では、内部抽選で選ばれた所定の当選役（ベル役）が入賞しない場合に表示される取りこぼし目（ベルこぼ目）について、当該当選役の入賞が抑制されたことを遊技者に認識させ得る表示態様で特定の図柄組合せを表示させることができる。具体的には例えば、［１０−１−３−１］で詳述したように、「ベル図柄のテンパイ形」を示す表示態様で「ベルこぼ目」の図柄組合せを表示させることで実現可能である。このように、一般状態で取りこぼし目の現出機会が高められ、当選役の入賞が抑制されたことを遊技者に認識させ得る表示態様で当該取りこぼし目の図柄組合せが表示されることによって、入賞機会の増加が遊技者に確実に示唆又は教示される。また、取りこぼし目の図柄組合せが表示される際に、ＬＥＤの点灯や液晶画面への画像出力等を用いて取りこぼしの告知を確実にするようにしてもよい。その結果、従来では遊技者に飽きられ易い傾向があった一般状態に制御されている期間でも、押し位置や押し順を当てて入賞を狙おうという遊技意欲を高め、興趣を向上させる効果に期待できる。
【０４８３】
（３）ＳＢ状態におけるＳＢ役
また、第２の実施形態のスロットマシン１では、第１の実施形態と同様に、ＳＢ状態に制御されているＳＢゲーム中に再度ＳＢ役が入賞した場合には（ＳＢ役の当選時は必ず入賞する）、次のゲームが再びＳＢ状態に制御されることから、ＳＢゲームのために定められた比較的短い所定ゲーム数（例えば１ゲーム）が消化された後も、ＳＢゲームが継続することになる。そして、第２の実施形態のスロットマシン１では、ＳＢ状態におけるＳＢ役の当選確率が１／２を超えることによって、ＳＢゲームとして規定される比較的短い最短の所定ゲーム数（例えば１ゲーム）を超える連続したゲーム期間でＳＢ状態に制御される割合を、当該所定ゲーム数のゲーム期間でＳＢ状態に制御される割合よりも高くしている。換言すれば、ＳＢゲームの所定ゲーム数を１ゲームとするとき、ＳＢゲームが１ゲームで終了して一般状態に戻る割合よりも、２ゲーム以上に連続してＳＢゲームが行われる割合のほうが高い。
【０４８４】
図６１の抽選テーブルを参照して具体的な数値を示すと、ＳＢ状態で用いられる抽選テーブル４によれば、ＳＢ役の置数は「３９１５８」であることから総置数（分母）の「６５５３６」の過半数を超え、ＳＢ役の当選確率は約５９．８％（３９１５８／６５５３６≒１／１．６７３６）となっている。なお、既述であるが、スロットマシン１において、ＳＢ役の当選時にはＳＢ役の図柄組合せが必ず入賞するので、ＳＢ役の当選確率はＳＢ役の入賞確率と同じとなる。また、このとき、ＳＢ状態の平均継続ゲーム数は、ＳＢゲームの所定ゲーム数が１ゲームである場合に、約２．４８ゲームとなる。
【０４８５】
そして、第２の実施形態におけるＳＢ状態では、前述したように、入賞役の当選割合は減少する一方で入賞役の入賞割合が増加することから、内部抽選で入賞役に対応する当選役が選ばれた場合に、一般状態よりも安定して当該入賞役を入賞させることができ、賞としての遊技媒体の付与（メダルの払出）を安定的に実現することができる。
【０４８６】
以上の２点、すなわち、ＳＢ状態が最短の所定ゲーム数で終わらずにより長い期間で継続し易いことと、ＳＢ状態では当選役が選ばれた際の遊技媒体の付与が安定的に行われるとによって、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、遊技媒体の安定的な付与を継続して実行可能にすることができる。例えば従来の遊技機では、押し位置小役や押し順小役のように遊技媒体の払出を得るために適正なリールの停止操作を必要とする当選役があったとして、このような当選役に当選したとしても、適正な停止操作が行われなければ遊技媒体の払出まで確実に行われるわけではないため、遊技者に不安感や損失感を抱かせるおそれが少なからずあった。しかし、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、特殊遊技状態（ＳＢ状態に相当）において、所定の当選役の入賞割合を増加させることによって賞としての遊技媒体の付与を安定的に実現することから、このような従来の遊技機の課題を克服し、遊技者に安心感を与え得る遊技機を提供することができる。
【０４８７】
また、第２の実施形態のスロットマシン１は、ＳＢ状態におけるＳＢ役の当選確率が１／２を超えるだけでなく、一般状態におけるＳＢ役の当選確率も１／２を超える。図６１の抽選テーブル１によれば、一般状態の役抽選におけるＳＢ役の置数は「３９１５５」であり、ＳＢ役の当選確率は約５９．７％（３９１５５／６５５３６≒１／１．６７３８）となる。このようなスロットマシン１によれば、一般状態に制御された遊技の結果、半数以上の割合でＳＢ状態に移行し、当該移行後のＳＢ状態に制御された遊技の結果、半数以上の継続率でＳＢ状態が維持され（平均継続ゲーム数約２．４８ゲーム）、ＳＢゲームの終了後に再び一般状態に制御されるものであり、複数の遊技状態の間を高頻度で遷移させることができる。「高頻度」の具体的な割合を示すと、上記値の場合（ＢＢ１，ＢＢ２役への当選を除く）、一般状態が２ゲーム連続する確率は１６．２％であり、３ゲーム連続する確率は６．５％に過ぎないことから、３ゲーム以内に一般状態から他の遊技状態（ＳＢ状態）に遷移する確率は、約９３．５％になる。さらに、スロットマシン１では、ＢＢ１やＢＢ２に当選してボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲーム）又は内部状態に遷移することもある。このように複数の遊技状態の間を高頻度で遷移可能な遊技機が提供されることによってゲーム性を向上させることができ、一つの遊技状態（特に一般状態）が続いて遊技者が遊技に飽きることを防止する効果が期待できる。
【０４８８】
（４）ＢＢ２ゲーム
次に、第２の実施形態のスロットマシン１におけるＢＢ２ゲームの特徴について述べる。第１の実施形態とは異なる点として、第２の実施形態では、ＢＢ２ゲームの遊技状態の１つとしてＢＢ２一般ＲＴ状態を備えている。第２の実施形態のスロットマシン１は、このようなＢＢ２一般ＲＴ状態を有することによって、斬新なボーナスゲームを提供することができる。
【０４８９】
ＢＢ２ゲームにおける各遊技状態での入賞役全体の特典の期待値を算出して示す。ＢＢ２ゲームの各遊技状態（ＢＢ２一般状態、ＢＢ２一般ＲＴ状態、ＢＢ２ＲＢ状態）においては、複合ベル役に当選した場合、押し位置不問小役のベル１１が優先して引き込み制御される（図６０）。そして、何れのベル役が入賞しても、払出枚数は１５枚である。
【０４９０】
このようなＢＢ２ゲームのうち、まず、抽選テーブル６が用いられるＢＢ２一般状態では、内部抽選の抽選対象となる入賞役は複合ベル役（「ベル１＋ベル１１」〜「ベル９＋ベル１１」）だけであり、ＢＢ２一般状態における入賞役全体の期待払出枚数は、（１８６７／６５５３６）×１５×９＝２５２０４５／６５５３６≒３．８５〔枚〕となる。ＢＢ２ゲームの規定数が３枚であることを考えると、ＢＢ２一般状態でメダルを増やす効果はさほど高くなく、どちらかといえば、４８７３３／６５５３６の確率で「ＢＢ中ＲＢ」に当選するまでの一時的な遊技状態に位置付けることができる。
【０４９１】
次に、抽選テーブル７が用いられるＢＢ２一般ＲＴ状態における期待払出枚数を算出する。ＢＢ２一般ＲＴ状態は、ＢＢ２一般状態で「ＢＢ中ＲＢ」に当選したものの、ＲＢ役図柄を有効ラインに揃えなかった場合に移行する遊技状態で、ＲＢ役の成立状態が持ち越されている。このようなＢＢ２一般ＲＴ状態では、内部抽選の抽選対象は複合ベル役又はリプレイ役だけに限定されており、はずれも抽選されない。図６１を参照して具体的な入賞割合を算出すると、複合ベル役の当選確率は、（１８６７／６５５３６）×９＝１６８０３／６５５３６であり、リプレイ役の当選確率は、４８７３３／６５５３６である。ＢＢ２一般ＲＴ状態における１ゲーム当たりの期待払出枚数を算出すると、複合ベル役の場合は必ずベル１１が入賞して（図６０参照）１５枚のメダルが払い出される。また、リプレイ役の場合はメダルの払出はなく、厳密には入賞役ではないが、次ゲームではメダルを必要としない再遊技が提供されることから、実質的には３枚のメダルが補てんされると同義と考えることができる。このような観点から、ＢＢ２一般ＲＴ状態における実質的な期待払出枚数を算出すると、（１６８０３／６５５３６）×１５＋（４８７３３／６５５３６）×３＝３９８２４４／６５５３６≒６．０８〔枚〕となる。
【０４９２】
つまり、ＢＢ２一般ＲＴ状態では、抽選テーブル７を用いて役抽選が行われることによって、１５枚のメダルが払い出されるベル役か再遊技が設定されるリプレイ役の何れかが必ず有効ライン上に表示されることになり、メダルが減ることはなく増えることだけが期待できる有利な遊技進行が提供される。なお、実質的な期待払出枚数ではなく、リプレイ役に割り当てられる置数を事前に除外して期待払出枚数を算出すると、はずれがないことから、１５枚という算出結果になる。何れにしても、ＢＢ２一般ＲＴ状態では、メダル増加に期待できることが分かる。
【０４９３】
次に、抽選テーブル８が用いられるＢＢ２ＲＢ状態についても、同様に期待払出枚数を算出してみる。ＢＢ２ＲＢ状態は、ＢＢ２ゲーム中にＲＢ役を揃えた場合に移行する遊技状態である。図６１を参照すれば、ＢＢ２ＲＢ状態における役抽選では、１８６８／６５５３６の当選確率でベル１０（必ず１５枚の払出があるベル役）に当選する一方、６３６６８／６５５３６の割合ではずれが選択される。したがって、ＢＢ２ＲＢ状態における期待払出枚数は、（１８６８／６５５３６）×１５＝２８０２０／６５５３６≒０．４３〔枚〕となる。つまり、ＢＢ２ＲＢ状態では、入賞払出によるメダルの増加にはほとんど期待できず、むしろ、規定数が３枚であることを考慮すると、メダルが減少する遊技状態であることが分かる。
【０４９４】
以上のように、第２の実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ２ゲームにおいて、ＢＢ２一般状態はメダルが微増する遊技状態であり、ＢＢ２一般ＲＴ状態は大幅なメダル増加が見込まれる遊技状態である一方、ＢＢ２ＲＢ状態はメダルが減少する遊技状態となっている。このようなＢＢ２ゲームでは、ＢＢ２一般状態で「ＢＢ中ＲＢ」に当選したとしても、敢えてＲＢ図柄（「ＢＡＲ図柄」揃い）を有効ラインに揃えないように、すなわち、「ＢＡＲ図柄」を引き込み不能な押し位置でリール停止操作を行うことによって、ＢＢ２ＲＢ状態に移行させずに、ＢＢ２一般ＲＴ状態を継続させたほうが、多量のメダル払出を狙うことができる。このようなボーナスゲームは、遊技者の目押し技術によって獲得可能なメダル枚数を大きく変化させることができる。第２の実施形態のスロットマシン１は、このような技術介入性を有するＢＢ２ゲームを備えることによって、当該ボーナスゲーム中のリール停止操作の重要性を高め、遊技者を飽きさせないようにすることができる。遊技者にとっても、ボーナスゲーム中にＢＡＲ図柄を外すような目押しを実行できればメダルの獲得枚数を増やすことができるため、追加的に特典が付与される感覚を与えて遊技者の興趣を高めることが期待できる。
【０４９５】
また、図６４を参照しながら上述したように、第２の実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ２一般状態で「ＢＢ中ＲＢ」に当選したとしても、あえてＲＢ図柄（「ＢＡＲ図柄」揃い）を有効ラインに揃えないような操作（「ＲＢ役の入賞外し」）を行うことによって、遊技状態をＢＢ２一般ＲＴ状態に移行させることができる。さらに、ＢＢ２一般ＲＴ状態の内部抽選で抽選される当選役を、はずれなしで、有効ラインに必ず引き込み可能な小役（ベル１１が優先される複合ベル役）又は再遊技役（リプレイ役）とし、入賞役の優先順位を『複合ベル・再遊技＞ＢＢＲ中ＲＢ』とすることによって、「ＲＢ役の入賞外し」に一度成功しさえすれば、後は「ＲＢ役の入賞外し」を行う必要なく、ＢＢ２一般ＲＴ状態を継続可能にできるため、「ＲＢ役の入賞外し」を行うことによる遊技者の労力を軽減する効果を奏する。
【０４９６】
なお、第２の実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ２一般状態で「ＢＢ中ＲＢ」に当選したゲーム時のように、「ＲＢ役の入賞外し」を行うことが推奨される状況では、表示装置やＬＥＤ及びスピーカ等の出力装置を用いて、推奨する操作を遊技者に教示するようにしてもよい。
【０４９７】
また、第２の実施形態のスロットマシン１においては、ＢＢ２一般状態でＲＢ役の図柄組合せを揃えてしまった（ＲＢ役に入賞させた）としても、続いて制御されるＢＢ２ＲＢ状態は、規定のＲＢ終了条件（例えば、所定回数の入賞回数（８回のベル役入賞）、又は所定の遊技回数（１２ゲーム）に到達）が成立した後には、再びＢＢ２一般状態に移行するようにしているので、「ＲＢ役の入賞外し」に失敗してＢＢ２ＲＢ状態という不利遊技状態に移行してしまったとしても、遊技者の落胆を軽減させることができる。その後ＢＢ中ＲＢ役に当選した場合には、ＢＢ２一般状態への移行を目指して「ＲＢ役の入賞外し」に再挑戦できることから、遊技者が楽しめる遊技機会を繰り返し創出することができる。
【０４９８】
また、第２の実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ２一般ＲＴ状態における内部抽選で、何れの当選役（入賞役）も抽選されない場合（所謂、はずれ）を設けてもよい。このとき、入賞役や同時成立役に関するリール制御の優先順位を上述してきた形態と同様であるとすれば、ＢＢ２一般ＲＴ状態において、何らかの入賞役に当選した場合は、当該入賞役がＲＢ役よりも優先されることから「ＲＢ役の入賞外し」は必要ないが、抽選結果がはずれであった場合は、ＲＢ役が入賞し得る状況になることから「ＲＢ役の入賞外し」を行ってＢＢ２一般ＲＴ状態の継続を試みるというゲーム性を付与することができる。このような技術介入性を付与することで、入賞外しを楽しませる機会を増やすとともに、成功時に遊技者に満足感を与えることができる。
【０４９９】
（５）ボーナスゲーム後の遊技状態
第２の実施形態のスロットマシン１では、図６３，６４に例示した遊技状態移行制御処理によれば、ボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム，ＢＢ２ゲーム）の終了後に、バッファに０がセットされることで遊技状態が一般状態に制御される（ステップＳ１５１２，Ｓ１５３３）。そして、図６１の抽選テーブル１を参照すると、一般状態の内部抽選の抽選対象には「はずれ」が用意されていない。
【０５００】
ここで、第２の実施形態のスロットマシン１において、特別遊技状態で行われるボーナスゲーム（具体的にはＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム）は、短期間で多量の遊技媒体の獲得に期待できるのに対し、一般状態やＳＢ状態で行われるゲームは、遊技者の手持ちメダルの減少が想定される。したがって、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、多量の遊技媒体の獲得に期待できる特別遊技状態（ボーナスゲームが行われる遊技状態に相当）の終了後に制御される遊技状態（一般状態）において、内部抽選（役抽選）で必ず何れかの役に当選することができる。
【０５０１】
第２の実施形態のスロットマシン１では、上記のように、特別遊技状態が終了した後も、無駄な抽選結果が発生しない（はずれが存在しない）遊技状態に制御されることによって、特別遊技状態終了後の遊技者の遊技意欲の低下を抑制し、遊技への期待感を増幅させる効果を奏する。従来の一般的な遊技機では、ボーナスゲームのような特別遊技状態の間は遊技者の興趣を高められる一方、当該特別遊技状態が終了した後は遊技者に有利な遊技状態ではなくなってしまうために、遊技者の遊技継続に対する意欲が低下する傾向があったが、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、このような課題を克服し、特別遊技状態の後も遊技者の遊技意欲を維持させることに期待できる。
【０５０２】
さらに詳しく説明すると、第２の実施形態のスロットマシン１では、一般状態における内部抽選で抽選対象となる役として、小役（例えばベル役）やリプレイ役、ＢＢ１役、ＢＢ２役、及びＳＢ役がある。小役やリプレイ役は、その当選によって、それぞれの当選役に基づいた図柄組合せの表示が許容される特典役であり、小役が入賞した場合には遊技媒体（メダル）が付与され、リプレイ役が入賞した場合には再遊技の権利が付与される。第２の実施形態のスロットマシン１では、小役やリプレイ役の入賞によって遊技状態は変更されないものの、遊技媒体や再遊技の権利が付与される。また、ＢＢ１役やＢＢ２役は、その当選によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する特定契機に対応する図柄組合せの表示が許容される特典役である。より具体的には、ＢＢ１役やＢＢ２役の当選役に基づいた図柄組合せが表示されることによって、ＢＢ１状態やＢＢ２状態に遊技状態が移行してＢＢ１ゲームやＢＢ２ゲームが実行されることで、多量の遊技媒体が付与される。なお、ＳＢ役の場合は、当選時に必ず入賞することによって遊技状態がＳＢ状態に変わる特典役であり、前述したように、ＳＢ状態では内部抽選で当選した当選役に対する安定した入賞に期待することができる。
【０５０３】
第２の実施形態のスロットマシン１によれば、このように、「遊技状態は変わらないものの、遊技媒体の付与可能性がある特典役」、「遊技者にとって有利な遊技状態に移行可能な特典役」、並びに「安定した入賞に期待できる遊技状態に移行可能な特典役」といった複数種別の特典役について、特別遊技状態後に制御される遊技状態において、当該複数種別の特典役の何れかに必ず当選させるため、常に何らかの特典付与に期待することができる。このように、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者に有利な特別遊技状態が終了した後でも、特典（上記した「複数種別の特典」に相当）への期待値が高い遊技状態に移行させることで、連続的な特典獲得の機会が提供されるため、遊技への期待感を増幅させることができる。また、当該遊技状態が続くほど連続的な特典獲得の機会が延長して提供され、遊技への期待感をより増幅させることができる。
【０５０４】
また、このようなスロットマシン１によれば、特別遊技状態後に制御される遊技状態の内部抽選において、必ず何れかの当選役が選び出されることから、内部抽選による当たりとはずれとの振り分けの概念が存在しないことになり、抽選結果は上記の特典種別に集約されることになる。このとき遊技者は、内部抽選の抽選結果として何れかの種別の特典を獲得可能な状況下で、最も有利度の高い特典（「遊技者にとって有利な遊技状態に移行可能な特典役」）を目指して期待感を持った遊技を楽しむことができる。
【０５０５】
なお、上記では、特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態において内部抽選で「必ず」何れかの役に当選することに注目したが、当該内部抽選で「極めて高頻度」で何れかの当選役に当選する場合でも、その実質的な効果は上記「必ず」の場合と大きく変わるものではないため、第２の実施形態のスロットマシン１では、特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態で用いられる抽選テーブル（例えば、抽選テーブル１）に若干のはずれの置数を用意することによって、「極めて高頻度」で何れかの当選役に当選するようにしてもよい。
【０５０６】
また、このようなスロットマシン１によれば、特別遊技状態後に制御される特殊遊技状態（例えば一般状態）の内部抽選において、「遊技状態は変わらないものの、遊技媒体の付与可能性がある特典役」、「遊技者にとって有利な遊技状態に移行可能な特典役」、並びに「安定した入賞に期待できる遊技状態に移行可能な特典役」といった複数種別の特典役のうちの何れかに、必ずまたは極めて高頻度で当選することから、特殊遊技状態から移行する遊技状態は、「遊技者にとって有利な遊技状態」又は「安定した入賞に期待できる遊技状態」である。すなわち、特殊遊技状態の後に移行される遊技状態もまた、期待値の高い遊技状態ということができるため、遊技者に特典獲得の機会を連続して提供し得る遊技機を実現することができる。
【０５０７】
［１４−２．引き込み役の優先制御］
第２の実施形態のスロットマシン１は、第１の実施形態と同様の引き込み役の優先制御の設定（図６０）を利用しているので、［１２−２］で述べたように、内部抽選で同時当選役が選ばれた場合に優先して引き込む優先役の設定を、遊技状態ごとに設定するという特徴を有する。さらに詳細には、同一種別の小役が同時成立する場合にも、各小役の引き込みの優先度を遊技状態ごとに設定するという特徴を有する。
【０５０８】
そして、一般状態よりもＢＢ１内部状態及びＢＢ２内部状態において、ベル役の入賞確率が高くなることや、複合ベル役当選時の払出期待値が高くなることについても、第１の実施形態と同様であるから、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、メダル払出の機会が増えたことを遊技者が感じたときに、ボーナスフラグが成立している状態（ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態）に期待させられるという効果や、ベル役の入賞機会が高くなったと感じるほど、ＢＢ２よりもＢＢ１の成立に期待できるようになるといった効果を提供することができる。また、第２の実施形態のスロットマシン１によれば、第１の実施形態と同様に、特別遊技状態への移行が許容された遊技状況にあること（ＢＢ１内部状態やＢＢ２内部状態に制御されていること）を示唆又は教示し得る遊技機を提供することができる。
【０５０９】
さらに、同一種別の小役が同時成立する場合に各小役の引き込みの優先度を遊技状態ごとに設定することで、払出期待値の微調整を容易にするとともに、多様な差異の設定を可能にすることもできる。［１２−２］で述べた他の効果も第２の実施形態に共通するが、これらの記載は重複するため省略する。
【０５１０】
なお、本発明に係る遊技機として上述した第１又は第２の実施形態のスロットマシン１は、図４９や図６１の抽選テーブルに記載された複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態でゲームが進行される遊技機であって、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０）は、当選役を抽選する抽選手段の一例であり、図柄表示窓４０１内に一部が視認可能に停止されるリール３０１ａ〜３０１ｃは、抽選手段によって選ばれた当選役に基づいた入賞役の図柄組合せを表示する入賞表示手段の一例である。そして、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０）は、入賞表示手段によって入賞役の図柄組合せが表示されたことに基づいて該入賞役に応じた特典を付与する特典付与手段の一例でもある。また、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０）は、所定条件が成立したことに基づいて、比較的短い所定ゲームの間、抽選手段によって第１の遊技状態よりも高い当選割合で前記入賞役に対応する当選役が抽選される第２の遊技状態に遊技状態を制御する特定状態制御手段の一例であり、具体的には例えば、「所定条件」はＳＢ役の入賞に相当し、「所定ゲーム」はＳＢゲームの規定ゲーム数（例えば１ゲーム）に相当し、「第１の遊技状態」は一般状態に相当し、「第２の遊技状態」はＳＢ状態に相当する。また、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０）は、第２の遊技状態において、入賞役の図柄組合せが表示されたときに特典付与手段によって付与される特典が変わらないなかで該入賞役に対応する当選役の当選割合が第１の遊技状態より高められるにも拘わらず、特典付与手段によって付与される特典の期待値を抑制する特典抑制手段の一例であり、具体的には、特典抑制手段による処理は、図４９や図６０等を用いて説明したように、ＳＢ状態に制御されることによって、一般状態よりも入賞役の入賞割合が高められるにも拘わらずメダルの付与期待値が低くされることに相当する。また、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０）は、所定ゲームが消化されたことに基づいて第２の遊技状態から第１の遊技状態に遊技状態を移行させる早期復帰手段の一例であり、早期復帰手段によって第２の遊技状態が比較的短い所定ゲームを経て第１の遊技状態に復帰可能にされるものの、所定ゲーム中に比較的高い割合で所定条件を成立させることにより、当該所定ゲーム後も第２の遊技状態を継続可能な当選割合向上維持手段の一例である。具体的には、一般状態からＳＢ状態に制御された際に、ＳＢゲームの規定ゲーム期間（例えば１ゲーム）が消化された後は元の遊技状態（一般状態）に戻ること、そして、ＳＢゲーム中に比較的高い割合でＳＢ役が入賞することで規定ゲーム期間（１ゲーム）を超えてＳＢゲームが継続されることに相当する。
【０５１１】
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０５１２】
１  スロットマシン
１０  隙間
２１  透明板
５０  機種ユニット
９０  前面開閉部材
１００  外本体
１００ａ  回転軸
１０１  底板
１０２  側板
１０２ａ  凸面部
１０２ｂ  ガード部
１０３  天板
１０４ａ  放熱口
１０４ｂ  コード引出口
１０５  仕切板
１０６  突段部
１０７  取付片
１０８  取付片
１０９  開口
１１０  メダル放出装置
１１０ａ  装置本体
１１０ｂ  ホッパ
１１０ｃ  放出口
１１０ｄ  オーバーフロー樋
１１０ｅ  払出センサ
１１１  遊技メダル用補助収納箱
１１１ａ  メダル満タンセンサ
１１２  電源装置
１１２ａ  装置ケース
１１２ｂ  上面板
１１２ｃ  後面板
１１２ｄ  正面板
１１２ｅ  側面板
１１２ｆ  斜面板
１１２ｇ  通気孔
１１２ｈ  脚部
１１２ｉ  通気空間
１１２ｊ  段部
１１２ｋ  取付片
１１２ｍ  突部
１１２ｍ−１  突片
１１２ｐ  透孔
１１２ｒ  底面板
１１２ｓ  基板
１１２ｔ  設定キースイッチ
１１２ｕ  リセットスイッチ
１１２ｖ  電源スイッチ
１１３  配線中継部材
１１４  ボス孔
１１５  レール部材
１１６  レール部材
１１７  ストッパー
１１８  取付具
１１９  本体側配線類
１２０  取付板
１２１  カバー体
１２２  コネクタ基板
１２３  コネクタ基板
１２４  コネクタ
１２５  コネクタ
１２６  開口
１２７  該開口
１２８  支持筒
１２９  配線ダクト
１３１  外部中継端子板
１３２  貫通孔
１３３  通気口
２００  扉形前面部材
２００ａ  通孔
２０１  メダル用受皿
２０２  操作部
２０３  メダル投入口
２０５  １枚投入ボタン
２０６  ＭＡＸ投入ボタン
２０７  メダルセレクタ
２０７ａ  ソレノイド
２０７ｂ  投入センサ
２０８  メダル返却ボタン
２０９  貯留解除スイッチ
２１０  始動レバー
２１１ａ  左リール停止ボタン
２１１ｂ  中リール停止ボタン
２１１ｃ  右リール停止ボタン
２１２  メダル樋
２１３  返却樋
２１４  透視窓
２１４ａ  透明板
２１４ｂ  縁部材
２１４ｃ  透孔
２１４ｄ  通孔
２１５  錠装置
２１５ａ  ベース部材
２１５ｂ  支持片
２１６  額フレーム
２１７  発光ユニット
２１７ａ  発光体
２１７ａ−１  光源
２１７ａ−２  導光板
２１７ｂ  反射部材
２１８  固定部材
２１９  凹溝
３００  図柄変動表示装置
３０１ａ  左リール
３０１ｂ  中リール
３０１ｃ  右リール
３０２  装置ケース
３０３  駆動手段
３０４  底部板
３０５  天板部
３０５  天板部
３０６  右側板
３０７  左側板
３０８  後部板
３０９  上斜板
３１０  下斜板
３１１  把手
３１２  リール基板
３１３  ケーブル
３１５  抜け止め部
３１６  把手
３２１ａ〜３２１ｃ  リール帯
３３１ａ  左リール位置センサ
３３１ｂ  中リール位置センサ
３３１ｃ  右リール位置センサ
３４１ａ  左リール駆動モータ
３４１ｂ  中リール駆動モータ
３４１ｃ  右リール駆動モータ
４００  ケース部材
４０１  図柄表示窓
４０２  補強桟
４０２ａ  案内部
４０３  底板
４０４  側板
４０５  後面板
４０６  天板
４０７  補強部材
４０８  配線作業空間
４０９  メイン基板
４１０  ボス
４１１  配線窓
４１２  凹段部
４１３  テーパ部
４１４  車輪
４１５  鍔
４１６  引掛部
４１７  三角スペース
４１８  仮止め部材棚
４２０  ヒンジ金具
４２０ａ  固定部材
４２０ｂ  回動部材
４２０ｃ  短リンク
４２０ｄ  長リンク
４２０ｅ  固定片
４２０ｆ  軸承片
４２０ｇ  重合領域
４２０ｈ  重合領域
４２０ｈ  重合領域
４２０ｊ  ピン孔
４２０ｋ  ピン
４２１  ロック片
４２２  把手口
４２３  ケース側配線類
４２４  ハーネス
４２５  コネクタ
４２６  ハーネス
４２７  コネクタ
４２７ａ  遊孔
４２７ｂ  耳片
４２７ｃ  ビス
４２８  コネクタホルダー
４２９  ホルダー主体
４２９ａ  受筒
４３０  透孔
４３１  取着片
４３２  ボタン形パネルファスナー
４３３  ベンチ部
４３４  ベンチ側板
４３５  爪片
４３６  指掛部
４３７  ケーブル溝
４３８  配線口
４４０  案内レール
４４２  係止孔
４４３  天窓部
４４４  補強帯
４４９  メイン基板
５００  画像表示体
５００ｓ  破線領域
５０１  枠部材（表示パネル）
５０２  照明装置
５０３  基板
５０５  透光性蓋板
５０６  チューブ枠
５０７  透光性カバー
５０８  受部
５０９  係合部
５１０  演出制御基板
５１２  スピーカ
６００  上桟
６０１  固定部材
６０２  工具
６０３  ビス
６０４  エラーランプ
６０６  リプレイランプ
６０８  スタートランプ
６１０  ランプ
６１４  ランプ
６２３ａ  右下がりライン
５２３ｂ  右上がりライン
７００  記連結具
７０１  固定鞘部材
７０１ａ  防止片
７０２  ロッド
７０２ａ  軸孔部
７０２ｂ  引掛壁
７０３  止め軸
７０３ａ  スプリング
７０４  ストッパ
７０５  溝
７０６  摘み片
１１１０  ＣＰＵ
１１１２  ＲＯＭ
１１１４  ＲＡＭ、
１１１６  入出力インタフェース
１１３０  入出力インタフェース
１２００  ホールコンピュータ
【図４９】
2016030160.tif 000003
【図５１】
2016030160.tif 000004
【図５２】
2016030160.tif 000005
【図５５】
2016030160.tif 000006
【図５６】
2016030160.tif 000007
【図５７】
2016030160.tif 000008
【図５８】
2016030160.tif 000009
【図６０】
2016030160.tif 000010
【図６１】
2016030160.tif 000011
【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
2016030160.tif 000014
【図１】
2016030160.tif 000015
【図２】
2016030160.tif 000016
【図３】
2016030160.tif 000017
【図４】
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【図５】
2016030160.tif 000019
【図６】
2016030160.tif 000020
【図７】
2016030160.tif 000021
【図８】
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【図９】
2016030160.tif 000023
【図１０】
2016030160.tif 000024
【図１１】
2016030160.tif 000025
【図１２】
2016030160.tif 000026
【図１３】
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【図１４】
2016030160.tif 000028
【図１５】
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【図１６】
2016030160.tif 000030
【図１７】
2016030160.tif 000031
【図１８】
2016030160.tif 000032
【図１９】
2016030160.tif 000033
【図２０】
2016030160.tif 000034
【図２１】
2016030160.tif 000035
【図２２】
2016030160.tif 000036
【図２３】
2016030160.tif 000037
【図２４】
2016030160.tif 000038
【図２５】
2016030160.tif 000039
【図２６】
2016030160.tif 000040
【図２７】
2016030160.tif 000041
【図２８】
2016030160.tif 000042
【図２９】
2016030160.tif 000043
【図３０】
2016030160.tif 000044
【図３１】
2016030160.tif 000045
【図３２】
2016030160.tif 000046
【図３３】
2016030160.tif 000047
【図３４】
2016030160.tif 000048
【図３５】
2016030160.tif 000049
【図３６】
2016030160.tif 000050
【図３７】
2016030160.tif 000051
【図３８】
2016030160.tif 000052
【図３９】
2016030160.tif 000053
【図４０】
2016030160.tif 000054
【図４１】
2016030160.tif 000055
【図４２】
2016030160.tif 000056
【図４３】
2016030160.tif 000057
【図４４】
2016030160.tif 000058
【図４５】
2016030160.tif 000059
【図４６】
2016030160.tif 000060
【図４７】
2016030160.tif 000061
【図４８】
2016030160.tif 000062
【図５０】
2016030160.tif 000063
【図５３】
2016030160.tif 000064
【図５４】
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【図５９】
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【図６５】
2016030160.tif 000067