(57)【要約】【課題】表示手段の表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを軽減すると共に、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】表示手段の表示領域で識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、特定遊技を実行する。また、表示領域の表示態様として、キャラクタ画像が所定態様で変化する動画表示態様と、表示領域の一部または全体にキャラクタ画像が表示され、動画表示態様に比べて１秒間に含まれる静止画の種類が少ない特定表示態様とを設ける。そして、特定表示態様の期間が長い程、特定結果となる可能性を高くする。こうすれば、少なくとも特定表示態様を実行している間は、動画表示態様に比べて静止画の種類が少なくてよいので、表示領域に表示する映像の作成負担やコストの軽減を図ることができる。また、特定表示態様の期間が長くなると、特定遊技への期待感が高まるので、遊技興趣の向上を図ることができる。【選択図】図１３
2016002156.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示させる表示領域を有する表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する遊技機において、
前記表示領域で表示される表示態様として、
前記表示領域内を所定のキャラクタ画像が所定態様で変化する動画表示態様と、
前記表示領域の一部または全体に、所定のキャラクタ画像が表示されるものであって、前記動画表示態様に比べて１秒間に含まれる静止画の種類が少ない特定表示態様と、を有し、
前記表示領域で前記特定表示態様が表示される期間が長い程、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示させる表示領域を有する表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する遊技機において、
所定位置から前記表示領域の前方に移動することで該表示領域の一部または全体を覆う被覆手段を備え、
前記被覆手段が前記表示領域を覆う期間が長い程、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記表示領域で前記特定表示態様が表示されている期間の長さ、または前記被覆手段が前記表示領域を覆っている期間の長さを数値で示す期間表示部を備え、
前記期間表示部の表示値が大きい程、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または請求項３に記載の遊技機において、
前記特定表示態様は、１秒間に含まれる静止画の種類が前記動画表示態様の１０分の１以下である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１または請求項３に記載の遊技機において、
前記特定表示態様は、表示態様が変化しない静止画である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１、請求項３ないし請求項５の何れか一項に記載の遊技機において、
前記特定表示態様は、前記表示領域の４分の３以上の領域に表示される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定条件の成立に基づいて、表示手段に設けられた表示領域で識別情報を変動表示させる遊技機が知られている。こうした遊技機では、識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行するのが一般的である。
【０００３】
また近年では、表示手段の表示領域にて、識別情報を含む種々のキャラクタが動作する動画表示演出を実行する遊技機が普及しており、動画表示演出が行われる演出期間は長期化する傾向にある。こうした動画表示演出を実行する表示領域では、１秒間に３０フレーム以上を表示することで、キャラクタのスムーズな動作を実現可能であり、キャラクタの動作や形状が少しずつ異なる複数の静止画から成る動画データを記憶手段に予め記憶しておくのが一般的である。また、各キャラクタに対応する複数のスプライト画像や背景画像のデータを記憶手段に予め記憶しておき、記憶手段から読み出したスプライト画像を背景画像に重ね合せてフレームを合成することも行われている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２０６３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、演出期間が長い動画表示演出を実行しようとすると、動画を構成する静止画やスプライト画像の種類が膨大となるため、その作成に多くの労力や時間、コストを要するという問題があった。また、せっかく動画表示演出を行っても、遊技者の好みに合わず遊技興趣を低下させてしまう場合もある。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、表示手段の表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを軽減すると共に、遊技興趣の向上を図ることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第１の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示させる表示領域を有する表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する遊技機において、
前記表示領域で表示される表示態様として、
前記表示領域内を所定のキャラクタ画像が所定態様で変化する動画表示態様と、
前記表示領域の一部または全体に、所定のキャラクタ画像が表示されるものであって、前記動画表示態様に比べて１秒間に含まれる静止画の種類が少ない特定表示態様と、を有し、
前記表示領域で前記特定表示態様が表示される期間が長い程、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い
ことを特徴とする。
【０００８】
ここで、本発明の表示領域内で変化するキャラクタ画像には、変動表示する図柄や、文字や、演出に登場する人物・物品・動植物等や、それらの背後に表示される背景などを含むものとする。
【０００９】
このような本発明の第１の遊技機では、少なくとも表示領域の表示態様として特定表示態様を実行している間は、所定の動画表示態様（「特定動画表示態様」ともいう）を実行する場合に比べて制御負担を軽減できる。また、特定表示態様は、当該画像を構成する静止画の種類・数が少なくてよいので、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。そして、表示領域で特定表示態様が表示されている期間が長ければ長い程、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる（遊技者にとって有利な特定遊技が実行される）構成としたことで、特定表示態様が実行される期間が長い程、特定遊技への期待感が高まることから、動画表示態様に比べて変化の少ない特定表示態様を長時間続けても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。尚、「特定表示態様」としては、表示態様が変化しない静止画や、特定動画表示態様よりも１秒間に含まれる静止画の種類が少ない（特定動画表示態様よりも表示態様の変化が少ない）動画を挙げることができる。また、特定表示態様は、識別情報の変動表示中に実行するものとすることができる。また、動画表示態様に表示されるキャラクタと特定表示態様に表示されるキャラクタとは同じキャラクタであってもよいし、異なるキャラクタであってもよい。
【００１０】
また、従来技術における前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第２の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示させる表示領域を有する表示手段を備え、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する遊技機において、
所定位置から前記表示領域の前方に移動することで該表示領域の一部または全体を覆う被覆手段を備え、
前記被覆手段が前記表示領域を覆う期間が長い程、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い
ことを特徴とする。
【００１１】
尚、本発明における「前方」とは、遊技機を基準として遊技者に近接する側（遊技者から見て手前側）を示すものとする。
【００１２】
このような本発明の第２の遊技機では、表示領域のうちの少なくとも被覆部材で覆われる部分については、遊技者から見えない又は見え難いので、表示領域に表示する動画を構成する複数の静止画を作り込んでおく必要がなく、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。そして、被覆部材が表示領域を覆っている期間が長ければ長い程、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる（遊技者にとって有利な特定遊技が実行される）構成としたことで、被覆状態が維持される期間が長い程、特定遊技への期待感が高まる。これにより、表示領域を被覆手段で長く覆ったとしても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１３】
こうした本発明の第１の遊技機または第２の遊技機では、
前記表示領域で前記特定表示態様が表示されている期間の長さ、または前記被覆手段が前記表示領域を覆っている期間の長さを数値で示す期間表示部を備え、
前記期間表示部の表示値が大きい程、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い
こととしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、たとえ遊技者が表示領域で特定表示態様が開始された場面（あるいは表示領域が被覆部材で覆われる場面）を見逃したとしても、期間表示部の表示値を見れば、表示領域で特定表示態様が表示されている期間（あるいは表示領域が被覆部材で覆われている期間）の長さを把握することができる。また、期間の差が遊技者の体感として区別し難い僅かな差であっても（例えば３秒と５秒）、期間表示部に数値として表示することで、期間の長さの違いが明確となるので、期間が長い程、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高いことを遊技者に印象付けることが可能となる。
【００１５】
また、こうした本発明の第１の遊技機では、
前記特定表示態様は、１秒間に含まれる静止画の種類が前記動画表示態様の１０分の１以下である
こととしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、表示領域の表示態様として特定表示態様を実行している間の分については、動画表示態様を実行する場合に比べて用意する静止画の種類が１０分の１以下となるので、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを大きく軽減することができる。
【００１７】
また、こうした本発明の第１の遊技機では、
前記特定表示態様は、表示態様が変化しない静止画である
こととしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、表示領域の特定表示態様として１種類の静止画を表示しておくだけでよく、複数の静止画を作り込んでおく必要がないので、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを大幅に軽減することができる。
【００１９】
また、こうした本発明の第１の遊技機では、
前記特定表示態様は、前記表示領域の４分の３以上の領域に表示される
こととしてもよい。
【００２０】
このように表示領域の大部分を動画表示態様に比べて変化の少ない特定表示態様とすることによって、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストの大幅な軽減が可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、表示手段の表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを軽減すると共に、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図４】演出表示装置で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図５】遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図６】特別図柄遊技処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図７】特別図柄遊技処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図８】特図変動開始処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図９】特図変動開始処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１０】大当り判定テーブルの例を概念的に示した説明図である。
【図１１】非変動短縮用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図１２】図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】シャッター演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図１４】シャッター演出開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】シャッター期間選択テーブルを例示した説明図である。
【図１６】開放後演出選択テーブルを例示した説明図である。
【図１７】シャッター演出を終了して、開放後演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図１８】第１変形例の中央装置に搭載されたシャッター部材を示した説明図である。
【図１９】第２変形例の第１表示領域における動画表示態様と特定表示態様とを比較して概念的に示した説明図である。
【図２０】閉鎖範囲選択テーブルを例示した説明図である。
【図２１】識別図柄の複数回の変動表示に亘ってシャッター演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。
【００２４】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は中枠３に取り付けられており、中枠３は本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側（遊技者側）に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２５】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ＬＥＤやランプ４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられている。尚、パチンコ機１の左側には球貸装置１３（いわゆるＣＲユニット）が設けられている。
【００２６】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図３参照）に供給される。皿外縁部５ａには、遊技球の貸し出しを要求するための球貸ボタン５ｂ、球貸装置１３からＩＣカードや磁気カード等の記憶媒体を排出するための返却ボタン５ｃなどの各種ボタン類が設けられている。また、皿外縁部５ａの前面側には、演出ボタン５ｄが設けられており、演出ボタン５ｄに対する遊技者の操作を受けて、その操作を遊技演出に反映させることが可能となっている。さらに、上皿部５の左端にはスピーカー５ｙが設けられている。
【００２７】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿６ｂ内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが作動して、発射ハンドル８の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１を上方から下方に向かって流下する。
【００２９】
遊技領域１１の略中央には中央装置２４が設けられており、中央装置２４のほぼ中央には演出表示装置２５（表示手段）が設けられている。演出表示装置２５は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出図柄として後述する識別図柄などを表示可能となっている。
【００３０】
中央装置２４の左斜め下方には第１図柄表示装置２８が設けられ、中央装置２４の右斜め下方には第２図柄表示装置３２が設けられている。このうち、第１図柄表示装置２８には、普通図柄を変動表示するためのＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ）や第１特別図柄を変動表示するための複数のＬＥＤ（第１特図ＬＥＤ）が設けられており、第２図柄表示装置３２には、第２特別図柄を変動表示するための複数のＬＥＤ（第２特図ＬＥＤ）が設けられている。尚、以下では、第１特別図柄を「第１特図」と略記し、第２特別図柄を「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００３１】
遊技領域１１の左端および右端には、左作動ゲート３６と右作動ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、通過した遊技球を検知する左作動ゲートスイッチ３６ｓ、右作動ゲートスイッチ３７ｓがそれぞれ設けられている。また、左右の作動ゲート３６，３７と中央装置２４との間には、ランプ風車２１，２２が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２０が設けられている。
【００３２】
また、中央装置２４の下方には、始動口ユニット１７が設けられている。始動口ユニット１７は、２つの始動口を上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変（一定）で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に開閉可能な一対の翼片部１７ｗや、翼片部１７ｗを動作させる始動口ソレノイド１７ｍ（図３参照）などを備えており、翼片部１７ｗの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられており、第１始動口１７ａに入球した遊技球を検知可能である。また、第２始動口１７ｂの内部の通路には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知可能である。本実施例の第１始動口１７ａには、中央装置２４の左方を流下する遊技機が入球可能となっているが、中央装置２４の右方を流下する遊技球は、中央装置２４の右下部に設けられた阻止部２４ａや、障害釘２０の配置などによって第１始動口１７ａに入球不能（困難）となっている。一方、翼片部１７ｗが開いた状態の第２始動口１７ｂには、中央装置２４の左方を流下する遊技球よりも、中央装置２４の右方を流下する遊技球の方が入球し易く障害釘２０が配置されている。
【００３３】
始動口ユニット１７の下方には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図３参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞口ソレノイド３１ｍが作動して開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが閉鎖状態（入球不能状態）から開放状態（入球可能状態）に変化する。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検知することが可能である。加えて、大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３４】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、識別図柄やランプや効果音などを用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で演出表示装置２５の制御を行う演出表示制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図３中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を送受信する方向を表している。
【００３５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、左作動ゲートスイッチ３６ｓ、右作動ゲートスイッチ３７ｓなどから遊技球の検知信号を受信すると、何れのスイッチからの検知信号であるかに応じて定められる各種の動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これら始動口ソレノイド１７ｍ、大入賞口ソレノイド３１ｍ、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３６】
サブ制御基板２２０には、演出表示制御基板２３０、装飾駆動基板２２６、アンプ基板２２４、演出ボタン基板２２８などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、演出表示装置２５の表示制御を行う演出表示制御基板２３０に対して制御内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー５ｙを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタン５ｄの操作信号を受信すると、その操作に対応する演出を行う。
【００３７】
演出表示制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、画像ＲＯＭ２３４やＶＤＰ（図示せず）を備えている。演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する演出画像を演出表示装置２５の表示画面に表示するための制御を行う。画像ＲＯＭ２３４（遊技演出記憶手段）には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ（例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや、キャラクタの動作や形状が少しずつ異なる複数の静止画から成る動画データなど）が格納されている。
【００３８】
払出制御基板２４０は、いわゆる賞球や貸球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板２００から賞球の払出コマンドが送信されると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ７０ｍに駆動信号を送信することによって賞球の払い出しを行う。また、前述した上皿部５に設けられた球貸ボタン５ｂや返却ボタン５ｃを遊技者が操作すると、その操作信号は、中継端子板２４２を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０と通信しながら、貸球の払い出しを行う。さらに、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって送信しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受信して、発射装置ユニット１２の駆動により遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が球貸装置１３にＩＣカードや磁気カードを挿入して遊技球の貸し出しを受ける。そして、貸し出された遊技球を上皿部５の凹部に投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。このとき、遊技球が中央装置２４の上方を越えない強さで発射すれば、遊技球が中央装置２４の左方を流下すること（いわゆる左打ち）となり、遊技球が中央装置２４の上方を越える強さで発射すれば、遊技球が中央装置２４の右方を流下すること（いわゆる右打ち）となる。
【００４０】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左右に設けられた何れかの作動ゲート３６，３７を通過すると、第１図柄表示装置２８にて普通図柄ＬＥＤを点滅させて普通図柄の変動表示が行われる。そして、予め定められた変動時間の経過後に普通図柄ＬＥＤが点灯状態（当り図柄）で停止した場合は、普通図柄の変動表示の結果が当りとなって、第２始動口１７ｂ（始動口ユニット１７の下側の始動口）が所定の開放時間だけ開放状態となる。一方、普通図柄ＬＥＤが消灯状態（外れ図柄）で停止した場合は、普通図柄の変動表示の結果が外れとなって、第２始動口１７ｂが開放することはない。尚、普通図柄の変動表示の結果が当りとなるか外れとなるかは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う普通図柄の当り判定で決定される。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が何れかの作動ゲート３６，３７を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留（普図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づいて新たに普通図柄の変動表示が行われる。普図保留は最大４つまで記憶可能となっている。
【００４１】
また、遊技領域１１に発射した遊技球が第１始動口１７ａに入球すると、第１図柄表示装置２８にて第１特図ＬＥＤを点滅させて第１特図の変動表示が行われ、第２始動口１７ｂに入球すると、第２図柄表示装置３２にて第２特図ＬＥＤを点滅させて第２特図の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間が経過すると、大当り図柄または外れ図柄に対応する組合せのＬＥＤを点灯させることで特別図柄（第１特図、第２特図）を停止表示する。その結果、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技が開始される。尚、特別図柄を大当り図柄および外れ図柄の何れで停止表示させるかは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う特別図柄の大当り判定で決定される。また、本実施例のパチンコ機１では、複数の大当り図柄が設けられており、点灯させるＬＥＤの組合せを互いに異ならせて設定されている。更に、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は、該入球に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで、第１特別図柄の保留（第１特図保留）あるいは第２特別図柄の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域に記憶される。第１特図保留および第２特図保留は、それぞれ最大４つまで記憶可能となっている。
【００４２】
さらに、特別図柄の変動表示と連動して、演出表示装置２５では識別図柄などを用いた図柄変動演出が行われる。図４は、演出表示装置２５で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。前述したように演出表示装置２５は液晶表示器によって構成されており、その表示画面には第１表示領域２６（表示領域）と第２表示領域２７とが設けられている。このうち、演出表示装置２５の大部分を占める上側の第１表示領域２６には、演出図柄として３つの識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（識別情報）や、様々に動作するキャラクタ画像２６ｄや、その背景に様々な背景画像２６ｅを表示可能となっている。
【００４３】
また、演出表示装置２５の下側の第２表示領域２７には、発射方向指示部２７ａや、保留表示部２７ｂや、判定表示部２７ｃが設けられている。発射方向指示部２７ａでは、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向が指示される。前述したように第１始動口１７ａや第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性は、左打ちした場合と右打ちした場合とで異なり、例えば、第２始動口１７ｂの開放時間が通常よりも長く設定される開放延長機能が作動していなければ、第１始動口１７ａに遊技球を入球させるために左打ちが指示され、開放延長機能が作動していれば、第２始動口１７ｂに遊技球を入球させるために右打ちが指示される。保留表示部２７ｂでは、第１特図保留あるいは第２特図保留が記憶されると、その保留を示す保留表示が追加される。判定表示部２７ｃでは、特別図柄の大当り判定の結果を示す判定表示図柄が、特別図柄の変動表示の開始に伴って点滅することで変動表示を行い、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合には判定表示図柄が消灯状態で停止し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には判定表示図柄が点灯状態で停止する。尚、判定表示図柄には、第１特図に対応する第１判定表示図柄と、第２特図に対応する第２判定表示図柄とが設けられている。
【００４４】
本実施例の第１表示領域２６では、３つの識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃが「１」〜「９」の９つの数字を次々と切り換えることで変動表示を実行する。そして、特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始した３つの識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃う組み合わせ（ゾロ目、特定結果）で停止表示される。このため、３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字で揃っていると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字となって大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれ、リーチ演出によって遊技興趣を高めることができる。また、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１には、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示中に実行可能な「シャッター演出」と呼ばれる演出が設けられており、このシャッター演出（特定表示態様）では、第１表示領域２６の大部分を覆う態様でシャッター画像（静止画）を表示するようになっている。
【００４５】
大当り遊技は、大入賞口３１ｄを開放して、所定の開放時間（例えば３０秒）が経過するか、あるいは規定入球数（例えば９個）の遊技球が入球したら閉鎖するラウンド遊技を、複数回繰り返すように構成されている。大入賞口３１ｄに遊技球が１個入球する毎に所定数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出されるので、大当り遊技では、大入賞口３１ｄに多くの遊技球を入球させることで、遊技者は多量の賞球を獲得可能である。
【００４６】
また、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率（大当り確率）として、低確率と、低確率よりも高い高確率とが設けられている。前述したように複数設けられている大当り図柄は通常当り図柄と確変当り図柄とに大別されており、確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定されるので、大当り遊技が連続して発生する（いわゆる連チャン）可能性が高い。さらに、大当り遊技の終了後は、前述した開放延長機能や、特別図柄（第１特図、第２特図）の変動時間が通常よりも短く設定される変動短縮機能が作動し、これらの機能は、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで継続される。
【００４７】
Ｃ．本実施例のパチンコ機の制御内容  ：
図５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図５に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」、「普通図柄遊技処理」、「第２始動口閉鎖処理」、「特図保留関連処理」、「特別図柄遊技処理」、「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。ＣＰＵ２０１は、所定周期毎に発生するタイマー割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、本実施例では、４ｍｓｅｃ毎にタイマー割り込みが発生するものとなっている。つまり、図５に示す遊技制御処理は、ＣＰＵ２０１における４ｍｓｅｃ毎のタイマー割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００４８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球の入球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出モータ７０ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００４９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かに基づいて行う。第２始動口１７ｂが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理を行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００５０】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が何れかの作動ゲート３６，３７を通過することで取得される普図当り判定乱数値を記憶するものであり、最大４つまで記憶可能となっている。そして、記憶されている普図当り判定乱数値を用いて行った普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（普通図柄ＬＥＤを点灯状態）で停止表示させるか、外れ図柄（普通図柄ＬＥＤを消灯状態）で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄（当り図柄または外れ図柄）で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片部１７ｗを外側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする。
【００５１】
以上のようにして普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）を終了すると、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処理）を行う（Ｓ２００）。一方、第２始動口１７ｂが開放状態ではない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【００５２】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過したか、及び、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件が成立した場合に、開放状態の第２始動口１７ｂを閉鎖状態にする処理を行う。尚、第２始動口１７ｂの開放時間には、短時間（例えば０．５秒）と長時間（例えば５秒）とが設けられており、通常の開放時間は短時間に設定されているが、開放延長機能が作動している状態では、長時間に設定される。一方、第２始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合は、第２始動口１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）を終了する。
【００５３】
第２始動口閉鎖処理を終了すると、特図保留関連処理（Ｓ２５０）を実行する。この処理では、主に次のようなことを行う。先ず、第１始動口１７ａに遊技球が入球したか否かを判断し、第１始動口１７ａに遊技球が入球した場合は、第１特図の保留数（第１特図保留数）が上限数（本実施例では４つ）に達しているか否かを判断する。第１特図保留数が上限数に達していなければ、各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を取得して、その取得した判定乱数値をＲＡＭ２０３の記憶領域に第１特図保留として記憶すると共に、第１特図保留数に「１」を加算する。続いて、第２始動口１７ｂに遊技球が入球したか否かを判断し、第２始動口１７ｂに遊技球が入球した場合は、第２特図の保留数（第２特図保留数）が上限数（本実施例では４つ）に達しているか否かを判断する。第２特図保留数が上限数に達していなければ、各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を取得して、その取得した判定乱数値をＲＡＭ２０３の記憶領域に第２特図保留として記憶すると共に、第２特図保留数に「１」を加算する。また、第１特図保留あるいは第２特図保留を記憶すると、特別図柄の保留が発生したこと示す保留発生コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留発生コマンドを受信すると、保留表示部２７ｂに保留表示を追加する処理を行う。こうして特図保留関連処理を終了したら、続いて、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００５４】
図６および図７は、特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、大当り遊技中である場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れかが変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。
【００５５】
第１特図および第２特図の何れも変動表示中ではない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。特別図柄（第１特図、第２特図）の変動表示が終了すると、その結果を確定させるために、所定の確定表示時間が経過するまでは、停止表示された特別図柄を維持することで確定表示を行う。そして、第１特図および第２特図が変動表示中でもなく、確定表示中でもない場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動開始処理）を実行する（Ｓ３１０）。
【００５６】
図８および図９は、特図変動開始処理を示すフローチャートである。図示されるように特図変動開始処理では、先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１００）。第２特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ３１００：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留を読み出す（Ｓ３１０２）。このＳ３１０２の処理では、第２特図保留として記憶されている各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を読み出す。
【００５７】
一方、第２特図保留数が「０」である場合は（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、次に、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１０４）。第１特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ３１０４：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ３１０６）。このＳ３１０６の処理では、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を読み出す。これに対して、第１特図保留数が「０」である場合は（Ｓ３１０４：ｙｅｓ）、既に第２特図保留数も「０」と判断されていることから、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、特図変動開始処理を終了して、図６および図７に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【００５８】
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず、第２特図保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ３１００）、第２特図保留が記憶されていない場合にだけ（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、第１特図保留が記憶されているか否かを判断している（Ｓ３１０４）。従って、第１特図保留と第２特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第２特図保留が第１特図保留に優先して読み出される（第２特図保留を優先消化する）こととなり、第１特図保留が読み出されるのは、第２特図保留が記憶されていない場合に限られる。
【００５９】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留を読み出したら（Ｓ３１０２またはＳ３１０６）、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０８）。前述したように特別図柄（第１特図、第２特図）が大当り図柄で停止表示される確率（大当り確率）として、低確率と、低確率よりも高い高確率とが設けられている。高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、ＲＡＭ２０３の所定のアドレスが高確率フラグの記憶領域として割り当てられている。高確率フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３１０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３１２０）、高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３１０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３１２２）。ここで、大当り判定テーブルとは、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか外れとするかを決定する大当り判定で参照するテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００６０】
図１０は、大当り判定テーブルの例を概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１０（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１０（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、０〜５９９の大当り判定乱数値のうち１３，１４の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。これに対して、図１０（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、０〜５９９の大当り判定乱数値のうち１３〜３２の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
【００６１】
図１０（ａ）と図１０（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１０（ｂ）に示す高確率用の大当り判定テーブルは、図１０（ａ）に示す低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも「大当りの判定結果が得られる乱数値（大当り値）」が多くの設定されている。従って、図１０（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１０（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高い確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００６２】
続いて、図８の特図変動開始処理では、Ｓ３１２０またはＳ３１２２で選択した大当り判定テーブルを参照し、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数値が「大当り」に対応する値（大当り値）であるか否か、すなわち、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ３１２４）。大当り判定の結果が大当りではない（外れである）場合は（Ｓ３１２４：ｎｏ）、停止表示させる図柄（停止図柄）として外れ図柄を主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ３１２６）。
【００６３】
これに対して、大当り判定の結果が大当りである場合は（Ｓ３１２４：ｙｅｓ）、複数の大当り図柄の中から停止表示させる大当り図柄を決定する処理を行う（Ｓ３１３０）。前述したように複数の大当り図柄は通常当り図柄と確変当り図柄とに大別されており、Ｓ３１３０の処理は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄決定乱数値を用いて大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数値と複数の大当り図柄との対応関係が設定されたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示させる図柄（停止図柄）として決定し、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ３１３２）。
【００６４】
以上のようにして大当り判定の結果に応じて停止図柄を記憶すると、特別図柄（第１特図、第２特図）の変動表示の態様（変動パターン）を決定する処理（変動パターン決定処理）を実行する（Ｓ３１３６）。ここで、特別図柄の変動表示の態様は、実際には第１特図ＬＥＤまたは第２特図ＬＥＤの点滅を繰り返すことであり、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる時間（変動時間）に対応するものである。尚、前述したように特別図柄の変動表示と、演出表示装置２５での識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示（図柄変動演出）とは連動していることから、特別図柄の変動パターンが決定されると、その変動パターンに対応する演出時間の図柄変動演出が実行されることになる。
【００６５】
変動パターン決定処理は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン決定乱数値を用いて変動パターン決定テーブルを参照しながら行う。この変動パターンテーブルには、変動短縮機能が作動していない場合に参照するテーブル（非変動短縮用の変動パターン決定テーブル）と、変動短縮機能が作動している場合に参照するテーブル（変動短縮用の変動パターンテーブル）とが設けられており、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００６６】
図１１は、非変動短縮用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、大当り判定結果が「大当り」の場合と「外れ」の場合とに分けて、０〜９９の変動パターン決定乱数値と、複数の変動パターンとの対応関係が設定されている。尚、図１１には、各変動パターンに対応する変動時間が示されており、変動パターン毎に変動時間が異なっている。大当り判定結果が「大当り」の場合には、前述したリーチ演出を行うのが一般的であり、リーチ演出の実行時間の確保を容易とするために、大当り判定結果が「大当り」に対しては、「外れ」に比べて変動時間の長い変動パターンが多く設定されている。もちろん、大当り判定結果が「外れ」の場合にも、リーチ演出を行うことがあることから、リーチ演出を実行可能な長さの変動パターンが設定されている。また、図示は省略するが、変動短縮用の変動パターンテーブルには、非変動短縮用の変動パターンテーブルに比べて変動時間の短い変動パターンが多く設定されている。
【００６７】
図８のＳ３１３６の処理では、変動短縮機能の作動の有無や大当り判定の結果に応じて、変動パターン決定乱数値に対応付けられている変動パターンを、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンに決定する。
【００６８】
変動パターン決定処理（Ｓ３１３６）を終了すると、第２特図保留に基づいて行われた大当り判定であるか否かを判断する（図９のＳ３１３８）。第２特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は（Ｓ３１３８：ｙｅｓ）、第２特図の変動表示を開始して（Ｓ３１４０）、第２特図保留数から１を減算する（Ｓ３１４２）。一方、第１特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は（Ｓ３１３８：ｎｏ）、第１特図の変動表示を開始して（Ｓ３１４４）、第１特図保留数から１を減算する（Ｓ３１４６）。
【００６９】
こうして第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始すると、変動表示を開始した特別図柄（第１特図、第２特図）の変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドや、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３１４８）。
【００７０】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、変動開始時コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置２５の第１表示領域２６で実行する図柄変動演出（識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示を開始してから停止表示するまでの演出パターン）を選択し、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示を開始する。また、停止図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置２５の第１表示領域２６で停止表示させる識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの組み合わせを選択する。
【００７１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動開始時コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると、特図変動開始処理を終了して、図６および図７の特別図柄遊技処理に復帰する。また、特別図柄遊技処理では、特図変動開始処理（Ｓ３１０）から復帰すると、そのまま処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
以上では、図６および図７の特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れも変動表示していない（Ｓ３０４：ｎｏ）場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが、第１特図または第２特図が変動表示中である場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動表示を開始すると同時に所定のタイマー（変動時間計測タイマー）に変動時間を設定することにより、変動時間が経過したか否かを判断することができる。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７３】
これに対して、変動時間が経過した場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の第１特図または第２特図を、予め決定しておいた停止図柄（図８のＳ３１２６，Ｓ３１３２）で停止表示させ（Ｓ３１４）、特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１６）。そして、停止表示させた特別図柄を維持する時間（確定表示時間）を設定し（Ｓ３１８）、その確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。確定表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７４】
こうして第１特図あるいは第２特図が停止表示された状態で、図５の遊技制御処理に復帰した後、再びＳ３００の特別図柄遊技処理（図６および図７）が実行されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。そして、確定表示時間が経過した場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄で停止表示されたか否かを判断する（図７のＳ３２２）。特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２６）。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として割り当てられている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する。
【００７５】
また、大当り遊技を開始するにあたって、高確率フラグ、開放延長フラグ、変動短縮フグなどの各種フラグがＯＮに設定されていれば、ＯＮのフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３２８）。ここで、高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、開放延長フラグは、開放延長機能（第２始動口１７ｂの開放時間を通常よりも長く設定する機能）が作動中であることを示すフラグであり、変動短縮フラグは、変動短縮機能（特別図柄の変動時間を通常よりも短く設定する機能）が作動中であることを示すフラグである。これらのフラグは、大当り遊技を終了する際に改めて設定される。
【００７６】
こうして大当り遊技を開始するためのフラグ設定処理を終了すると（Ｓ３２６、Ｓ３２８）、大当り遊技の開始を示すコマンド（大当り遊技開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３３０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した演出を実行する。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ３３０）、特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
以上では、図６および図７の特別図柄遊技処理にて特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄で停止表示された場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示されなかった場合、すなわち、外れ図柄で停止表示された場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【００７８】
先ず、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３３４）。前述したように確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定されるので、高確率フラグがＯＮに設定されている。高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、高確率カウンタから１を減算して（Ｓ３３６）、高確率カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３３８）。高確率カウンタは、大当り確率の高確率設定を終了するまでの特別図柄の残り変動回数が設定されるカウンタであり、特別図柄の変動表示が終了する毎に１を減算する。その結果、高確率カウンタが「０」になった場合は（Ｓ３３８：ｙｅｓ）、大当り確率の高確率設定を終了するべく、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４０）。尚、本実施例では、高確率カウンタに非常に大きな値（例えば１００００）が設定されるので、大当り確率の高確率設定は実質的に次回の大当り遊技の開始まで継続される。
【００７９】
一方、Ｓ３３４の判断において、高確率フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、Ｓ３３６〜Ｓ３４０の処理を省略し、また、Ｓ３３８の判断において、高確率カウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ３３８：ｎｏ）、大当り確率の高確率設定が継続されるので、Ｓ３４０の処理を省略する。
【００８０】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３４２）。前述したように大当り遊技が終了すると、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでは開放延長機能および変動短縮機能の作動が継続され、変動短縮フラグがＯＮに設定されている。変動短縮フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、変動短縮カウンタから１を減算して（Ｓ３４４）、変動短縮カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３４６）。変動短縮カウンタは、変動短縮機能を停止（終了）するまでの特別図柄の残り変動回数が設定されるカウンタであり、特別図柄の変動表示が終了する毎に１を減算する。その結果、変動短縮カウンタが「０」になった場合は（Ｓ３４６：ｙｅｓ）、変動短縮機能および開放延長機能を停止するべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４８）。
【００８１】
これに対して、Ｓ３４２の判断において、変動短縮フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３４２：ｎｏ）、Ｓ３４４〜Ｓ３４８の処理を省略し、また、Ｓ３４６の判断において、変動短縮カウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ３４６：ｎｏ）、変動短縮機能および開放延長機能の作動が継続されるので、Ｓ３４８の処理を省略する。
【００８２】
こうして高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に関する処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向かって遊技状態指定コマンドを送信する（Ｓ３５０）。遊技状態指定コマンドとは、高確率フラグや変動短縮フラグや開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態を指定するためのコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、遊技状態に応じた演出モードに切り換える。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技状態指定コマンドを送信すると、特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
図５の遊技制御処理では、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３８０）。前述したように大当りフラグは、大当り遊技中であることを示すフラグである。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１（特定遊技実行手段）は、大当りフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３８０：ｙｅｓ）、以下の大当り遊技処理を実行する（Ｓ４００）。一方、大当りフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３８０：ｎｏ）、大当り遊技処理（Ｓ４００）を省略して、遊技制御処理の先頭に戻る。
【００８４】
大当り遊技処理（Ｓ４００）では、主に次のような処理を行う。先ず、大当り遊技が開始されない限りは閉鎖されている大入賞口３１ｄを開放してラウンド遊技を開始する。そして、大入賞口３１ｄを開放させた後、所定の開放時間が経過するか、あるいは大入賞口３１ｄに規定入球数の遊技球が入球すると、大入賞口３１ｄを閉鎖して１回のラウンド遊技を終了する。続いて、ラウンド遊技の回数（ラウンド数）が所定回数に達したか否かを判断し、所定回数のラウンド遊技が終了していなければ、大入賞口３１ｄの閉鎖時間（ラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口３１ｄを閉鎖しておく時間）が経過したことを条件に、再び大入賞口３１ｄを開放して新たなラウンド遊技を開始する。こうしてラウンド遊技を繰り返すうちに、所定回数のラウンド遊技が終了した場合は、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに設定し、大当り遊技の終了を示すコマンド（大当り遊技終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８５】
また、大当り遊技を終了すると、以下のように高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に関する処理を行う。先ず、終了した大当り遊技が確変当り図柄の停止表示によって開始されたものか否かを判断する。前述したように確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定されるので、確変当り図柄の停止表示により開始された大当り遊技であった場合は、高確率フラグをＯＮに設定する。また、本実施例では、大当り確率の高確率設定が実質的に次回の大当り遊技の開始まで継続されるようにするため、高確率カウンタに非常に大きな値（例えば１００００）を設定する。続いて、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する。前述したように大当り遊技が終了すると、変動短縮機能および開放延長機能が作動し、最大で（大当りが発生しなければ）特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。そこで、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定したら、変動短縮カウンタに所定回数の値（ここでは１００）を設定する
【００８６】
こうして各種フラグを設定したら、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信して、大当り遊技処理（Ｓ４００）を終了する。また、大当り遊技処理を終了すると、図５の遊技制御処理の先頭に戻って、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【００８７】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図５に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々のコマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定することにより、演出表示装置２５、スピーカー５ｙ、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆを用いた様々な演出の制御を行っている。以下では、特別図柄の変動表示に連動して演出表示装置２５で実行する図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理（図柄変動演出処理）について説明する。
【００８８】
図１２は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、先ず、主制御基板２００から変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）を受信したか否かを判断する（Ｓ５００）。そして、変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、シャッター演出を実行するか否かの判定（シャッター演出実行判定）を行う（Ｓ５０２）。
【００８９】
前述したように本実施例のシャッター演出は、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示中（図柄変動演出中）に実行可能となっている。図１３は、シャッター演出が行われる様子を例示した説明図である。図示したシャッター演出では、静止画であるシャッター画像２６ｆが演出表示装置２５の第１表示領域２６の大部分（例えば、４分の３以上の領域）を覆う（占める）態様で表示される。そのため、本実施例のシャッター演出中は、第１表示領域２６にキャラクタ画像２６ｄや背景画像２６ｅ（図４参照）が表示されない。尚、シャッター画像２６ｆには、ブラックアウトが含まれるものとする。
【００９０】
ただし、本実施例のシャッター演出中は、第１表示領域２６の左下部にタイマー表示部２６ｇ（期間表示部）が設けられ、第１表示領域２６の右下部に変動表示部２６ｈが設けられる。タイマー表示部２６ｇでは、シャッター演出を開始してからの経過時間が表示される。また、変動表示部２６ｈでは、縮小された識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃが変動表示される。尚、タイマー表示部２６ｇや変動表示部２６ｈを設けることなく、シャッター画像２６ｆを第１表示領域２６の全体に表示してもよい。
【００９１】
シャッター演出実行判定（図１２のＳ５０２）は、実行判定乱数値を用いて実行判定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。ここで用いる実行判定乱数値は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が変動開始時コマンドを受信した際に取得する乱数の値である。また、実行判定テーブルは、実行判定乱数値に対して、シャッター演出を「実行する」または「実行しない」の何れかの判定結果が設定されたテーブルであり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【００９２】
そして、変動開始時コマンドを受信した際に取得した実行判定乱数値が「実行する」に対応する値であるか否か、すなわち、判定の結果としてシャッター演出を実行するか否かを判断する（Ｓ５０４）。尚、本実施例では、実行判定テーブルを参照してシャッター演出実行判定を行っているが、これに代えて、受信した変動パターン指定コマンドで指定された特別図柄の変動パターンに基づいてシャッター演出を実行するか否かを判定してもよい。例えば、特別図柄の変動時間が３０〜６０秒の変動パターンが指定されていれば、シャッター演出を実行すると判定し、それ以外の変動パターンが指定されていれば、シャッター演出を実行しないと判定してもよい。
【００９３】
その結果、シャッター演出を実行しない場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じた図柄変動演出を選択する（Ｓ５０６）。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、複数用意された図柄変動演出の演出時間は、何れかの変動パターンの変動時間と一致している。Ｓ５０６では、複数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出時間の図柄変動演出を選択する。尚、複数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出が含まれている。
【００９４】
こうして図柄変動演出を選択すると、その選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ５０８）。この処理は、図柄変動演出を指定する図柄変動演出指定コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信することで行われ、コマンドを受信した演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１やＶＤＰは、コマンドで指定された図柄変動演出に対応する画像データを画像ＲＯＭ２３４から読み出して演出表示装置２５に出力することで、図柄変動演出を実行する。また、Ｓ５０８の処理では、図柄変動演出（識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示）の開始に伴って、第２表示領域２７の保留表示部２７ｂから保留表示を１つ削除する処理や、判定表示部２７ｃにて判定表示図柄の変動表示を開始する処理を行う。
【００９５】
前述したように画像ＲＯＭ２３４には、所定のキャラクタの動作や形状が少しずつ異なる複数の静止画から成る動画（アニメーション）データや、各キャラクタに対応する複数のスプライト画像および背景画像のデータなどが記憶されている。この動画データや、背景画像にキャラクタのスプライト画像を重ね合せて合成したフレームを用いて、１秒間に３０フレーム以上を第１表示領域２６に表示することで、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示と共に、所定のキャラクタが様々な動作をスムーズに行う動画表示態様の図柄変動演出を実現することができる。特に、前述したリーチ演出では、遊技興趣を盛り上げるために、キャラクタの動きを激しくするのが一般的である。
【００９６】
一方、Ｓ５００の判断において、変動開始時コマンドを受信していない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、Ｓ５０２〜Ｓ５０８の処理を省略して、シャッター演出が既に行われているか否かを判断する（Ｓ５１０）。シャッター演出が行われていない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、続いて、主制御基板２００から図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１２）。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ５１２：ｎｏ）、そのまま図柄変動演出処理の先頭に戻る。
【００９７】
これに対して、図柄停止コマンドを受信した場合は（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、変動表示中の識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃを停止表示させて図柄変動演出を終了する（Ｓ５１４）。このとき停止表示させる識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの組み合わせは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄に応じて選択されており、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であれば、同じ図柄で揃った組み合わせ（ゾロ目）であり、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、同じ図柄で揃わない組み合わせ（バラケ目）である。また、Ｓ５１４の処理では、第２表示領域２７の判定表示部２７ｃにて変動表示中の判定表示図柄を停止表示させる処理を行う。こうして図柄変動演出を終了すると、図柄変動演出処理の先頭に戻って、変動開始時コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５００）。
【００９８】
また、Ｓ５０４の判断において、シャッター演出を実行する場合は（Ｓ５０４）、以下に説明するシャッター演出開始処理を行う（Ｓ５２０）。
【００９９】
図１４は、シャッター演出開始処理を示すフローチャートである。シャッター演出開始処理では、先ず、Ｓ５００で受信した停止図柄指定コマンドに基づいて大当り判定結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ５２２）。そして、大当り判定結果が大当りである場合は（Ｓ５２２：ｙｅｓ）、大当り用のシャッター期間選択テーブルを用いてシャッター期間を選択する（Ｓ５２４）。一方、大当り判定結果が外れである場合は（Ｓ５２２：ｎｏ）、外れ用のシャッター期間選択テーブルを用いてシャッター期間を選択する（Ｓ５２６）。本実施例では、シャッター演出を継続する期間（シャッター期間）の長さが複数設定されており、シャッター期間の選択は、シャッター期間選択テーブルを参照しながら行うようになっている。このシャッター期間選択テーブルには、大当り判定結果が大当りのときに参照する大当り用のテーブルと、大当り結果が外れのときに参照する外れ用のテーブルとがあり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【０１００】
図１５は、シャッター期間選択テーブルを例示した説明図である。図１５（ａ）には大当り用のシャッター期間選択テーブルが示されており、図１５（ｂ）には外れ用のシャッター期間選択テーブルが示されている。図示されるようにシャッター期間選択テーブルには、シャッター期間選択乱数値に対して複数のシャッター期間（３秒、５秒、１０秒、２０秒、３０秒）の何れかが設定されている。シャッター期間選択乱数値は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が変動開始時コマンドを受信した際に取得する乱数の値である。図１５（ａ）の大当り用のシャッター期間選択テーブルでは、０〜９９のシャッター期間選択乱数値のうち、０〜４の値に対してシャッター期間「３秒」が設定され、５〜１４の当りに対して「５秒」が設定され、１５〜３９の値に対して「１０秒」が設定され、４０〜８９の値に対して「２０秒」が設定され、９０〜９９の値に対して「３０秒」が設定されている。一方、図１５（ｂ）の外れ用のシャッター期間選択テーブルでは、０〜３４の値に対して「３秒」が設定され、３５〜５９の値に対して「５秒」が設定され、６０〜８４の値に対して「１０秒」が設定され、８５〜９９の値に対して「２０秒」が設定されている。
【０１０１】
Ｓ５２４およびＳ５２６の処理では、大当り判定結果に応じたシャッター期間選択テーブルを参照し、取得したシャッター期間選択乱数値に対応付けられたシャッター期間（３秒、５秒、１０秒、２０秒、３０秒の何れか）を選択する。図１５（ａ）と図１５（ｂ）とを比較すれば明らかなように、シャッター期間「３秒」は、大当り判定結果が大当りのときに最も選択され難く、外れのときに最も選択され易いので、大当り信頼度（図柄変動演出の結果が大当り表示（ゾロ目）に至る可能性）が最も低い。この「３秒」に比べると、「５秒」は、大当りのときの選択確率が僅かに上がっており、外れのときの選択確率が僅かに下がっているので、「５秒」の方が「３秒」よりも大当り信頼度が高い。また、「１０秒」は、大当りでも外れでも同程度に選択されることから、「５秒」に比べて大当り信頼度が高い。さらに、「２０秒」は、大当りのときに最も選択され易く、外れのときには選択され難いので、「１０秒」よりも大当り信頼度が高い。そして、「３０秒」は、大当りのときにだけ選択可能であり、外れのときに選択されないので、大当り信頼度が最も高い（いわゆる大当り確定となる）。このように本実施例のシャッター演出は、シャッター期間が長い程、大当り信頼度が高くなっている。
【０１０２】
尚、前述したように本実施例のシャッター演出は、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示中（図柄変動演出中）に実行可能となっており、例示したシャッター期間選択テーブルには、最長で「３０秒」のシャッター期間が含まれていることから、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの変動時間が３０秒未満である場合は、シャッター演出を行わないこととしてもよい。また、変動パターンの変動時間が３０秒未満である場合には、その変動時間を超える長さのシャッター期間を除いたシャッター期間選択テーブルを用いてシャッター期間を選択するようにしてもよい。
【０１０３】
こうしてシャッター期間を選択したら、続いて、シャッター演出の終了後（シャッターを開放した後）に実行する開放後演出を選択する。本実施例では、開放後演出が複数用意されており、開放後演出の選択は、開放後演出選択テーブルを参照しながら行う。この開放後演出選択テーブルには、大当り判定結果が大当りのときに参照する大当り用のテーブルと、大当り判定結果が外れのときに参照する外れ用のテーブルとがあり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。そのため、大当り判定結果が大当りである場合は大当り用のテーブルを用いて開放後演出を選択し（Ｓ５２８）、大当り判定結果が外れである場合は外れ用のテーブルを用いて開放後演出を選択する（Ｓ５３０）。
【０１０４】
図１６は、開放後演出選択テーブルを例示した説明図である。図１６（ａ）には大当り用の開放後演出選択テーブルが示されており、図１６（ｂ）には外れ用の開放後演出選択テーブルが示されている。図示されるように開放後演出選択テーブルには、開放後演出選択乱数値に対して複数の開放後演出の何れかが設定されている。開放後演出選択乱数値は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が変動開始時コマンドを受信した際に取得する乱数の値である。また、開放後演出として、登場人物（キャラクタ）が発するセリフによって大当り信頼度を示唆するセリフ予告を行うようになっており、「激熱」、「大チャンス」、「チャンス」の３種類のセリフ予告が設けられている。図１６（ａ）の大当り用の開放後演出選択テーブルでは、０〜９９の開放後演出選択乱数値のうち、０〜９の値に対して「チャンス」が設定され、１０〜３９の値に対して「大チャンス」が設定され、４０〜９９の値に対して「激熱」が設定されている。一方、図１６（ｂ）の外れ用の開放後演出選択テーブルでは、０〜５９の値に対して「チャンス」が設定され、６０〜８９の値に対して「大チャンス」が設定され、９０〜９９の値に対して「激熱」が設定されている。
【０１０５】
Ｓ５２８およびＳ５３０の処理では、大当り判定結果に応じた開放後演出選択テーブルを参照し、取得した開放後演出選択乱数値に対応付けられた開放後演出（チャンス、大チャンス、激熱の何れかのセリフ予告）を選択する。図１６（ａ）と図１６（ｂ）とを比較すれば明らかなように、「チャンス」は、大当り判定結果が大当りのときに選択され難く、外れのときに選択され易いので、大当り信頼度の低いセリフ予告である。一方、「激熱」は、大当りのときに選択され易く、外れのときに選択され難いので、大当り信頼度の高いセリフ予告である。そして、「大チャンス」は、大当りでも外れでも同程度に選択されるので、大当り信頼度が中程度のセリフ予告である。
【０１０６】
こうして開放後演出を選択すると、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃを変動表示させることで図柄変動演出を開始し、シャッター演出を実行する（Ｓ５３２）。本実施例のシャッター演出では、３つの識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち左右の２つが同じ数字で停止表示された状態（リーチ状態）になると、シャッター画像２６ｆが上方から下降してきて、図１３に示したように第１表示領域２６の大部分を覆うようになっている。また、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃが縮小されて変動表示部２６ｈにて変動表示が継続され、タイマー表示部２６ｇにてシャッター演出の経過時間がカウント表示される。
【０１０７】
Ｓ５３２の処理は、シャッター演出の実行を指定する図柄変動演出指定コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信することで行われる。画像ＲＯＭ２３４にはシャッター画像２６ｆのデータが記憶されており、コマンドを受信した演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１やＶＤＰは、シャッター画像２６ｆのデータを画像ＲＯＭ２３４から読み出して演出表示装置２５に出力することで、シャッター演出を実行する。
【０１０８】
尚、シャッター演出を実行するタイミングは、リーチ状態になったときに限られず、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示の開始時にシャッター演出を実行してよいし、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動時間とシャッター期間とを勘案して、変動表示の開始から所定時間の経過後にシャッター演出を実行してもよい。また、シャッター画像２６ｆを表示する際の移動方向は、第１表示領域２６の上方からに限られず、下方からや、側方からでもよいし、直ちにシャッター画像２６ｆに切り換えてもよい。
【０１０９】
こうしてシャッター演出を実行すると、図１４のシャッター演出開始処理を終了して、図１２の図柄変動演出処理に復帰する。図柄変動演出処理では、シャッター演出開始処理（Ｓ５２０）から復帰すると、Ｓ５２４またはＳ５２６で選択したシャッター期間が経過したか否かを判断する（Ｓ５４０）。そして、未だシャッター期間が経過していない場合は（Ｓ５４０：ｎｏ）、主制御基板２００から図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１２）。前述したように本実施例のシャッター演出は、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示中（図柄変動演出中）に実行するので、シャッター期間が経過する前に図柄停止コマンドを受信することはなく（Ｓ５１２：ｎｏ）、そのまま図柄変動演出処理の先頭に戻ると、変動開始時コマンドを受信したか否かの判断で、受信していないと判断される（Ｓ５００：ｎｏ）。続いて、シャッター演出を実行しているか否かの判断では、シャッター演出を実行していると判断されるので（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、シャッター期間が経過したか否かを再び判断する（Ｓ５４０）。
【０１１０】
こうした判断を繰り返すうちに、シャッター期間が経過した場合は（Ｓ５４０：ｙｅｓ）、シャッター演出を終了して、Ｓ５２８またはＳ５３０で選択した開放後演出を実行する（Ｓ５４２）。
【０１１１】
図１７は、シャッター演出を終了して、開放後演出が行われる様子を例示した説明図である。本実施例では、シャッター演出の終了に際して、シャッター画像２６ｆを第１表示領域２６の上方に引き上げることでシャッターを開放し、開放された第１表示領域２６に開放後演出としてセリフ予告を表示する。このとき、シャッター期間が長い程（タイマー表示部２６ｇに表示されたカウント数値が大きい程）、大当り信頼度の高いセリフ予告が表示される可能性が高くなっている。
【０１１２】
尚、開放後演出は、セリフ予告に限られず、大当り信頼度を示唆するものであればよい。例えば、背景画像２６ｅを変化させることで大当り信頼度を示唆する背景変化予告であってもよく、この場合は、変化後の背景画像２６ｅを複数設けておき、互いに大当り信頼度を異ならせておけばよい。また、段階的に大当り信頼度が上昇するステップアップ予告であってもよく、この場合は、シャッター期間が長い程、高い段階にステップアップする可能性を高くしておけばよい。また、大当り信頼度が互いに異なる複数のリーチ演出の何れかを開放後演出として行ってもよい。
【０１１３】
こうして開放後演出を実行した時点では、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示（図柄変動演出）が継続しているので、主制御基板２００から図柄停止コマンドを受信した否かを判断する（Ｓ５１２）。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、変動表示中の識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃを停止表示させて図柄変動演出を終了する（Ｓ５１４）。その後、図柄変動演出処理の先頭に戻って、新たに変動開始時コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５００）。
【０１１４】
以上に説明したように本実施例のパチンコ機１では、図柄変動演出中にシャッター演出を実行可能となっている。このシャッター演出では第１表示領域２６の大部分を覆う態様でシャッター画像２６ｆ（静止画）を表示しておけばよく、少なくともシャッター演出を行っている間は、動画表示態様の図柄変動演出を行う場合に比べて制御負担を軽減できる。また、シャッター演出では、第１表示領域２６に表示する動画を構成する複数の静止画や、各キャラクタに対応する複数のスプライト画像などを作り込んでおく必要がないので、図柄変動演出に関する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。
【０１１５】
そして、本実施例のシャッター演出では、シャッター画像２６ｆが表示されている期間（シャッター期間）が長ければ長い程、図柄変動演出の結果が大当り表示（ゾロ目）に至る可能性（大当り信頼度）が高くなっており、シャッター演出の終了後に行われる開放後演出として、大当り信頼度の高いセリフ予告が行われる可能性が高い。そのため、シャッター画像２６ｆを表示しておくだけで大当りに対する期待感を高めることができると共に、遊技者はシャッター期間が長く続くことを望むので、シャッター期間を長くしても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１１６】
また、シャッター演出中は、タイマー表示部２６ｇにシャッター演出の開始からの経過時間がカウント表示されるので、たとえ遊技者がシャッター演出の開始の場面（シャッター画像２６ｆの表示の瞬間）を見逃したとしても、タイマー表示部２６ｇのカウント数値を見れば、シャッター期間の長さを把握することができる。さらに、設定されている複数のシャッター期間の差が僅かであり（例えば３秒と５秒）、遊技者が体感として区別し難い場合でも、タイマー表示部２６ｇに数値として表示することで、シャッター期間の長さの違いが明確となるので、シャッター期間が長い程、大当り信頼度が高くなること（大当り信頼度が高いことを示す遊技演出が実行される可能性が高いこと）を遊技者に印象付けることが可能となる。
【０１１７】
尚、本実施例では、タイマー表示部２６ｇに表示するカウント数値を、シャッター演出の開始からの実際の経過時間とリンクさせているが、必ずしもリンクさせる必要はなく、実際の経過時間よりも長めのカウント数値を表示してもよい。例えば、実際の経過時間は３０秒であるが、タイマー表示部２６ｇではカウント表示の切り換えを速めて６０秒を表示してもよい。このようにすれば、実際のシャッター期間は長くすることなく、タイマー表示部２６ｇのカウント表示によってシャッター期間が長い（大当り信頼度が高い）ことを遊技者に印象付けることが可能となる。また、タイマー表示部２６ｇを設ける位置は、第１表示領域２６内に限られず、例えば中央装置２４の外装に設けておいてもよい。
【０１１８】
また、「遊技演出」には、識別情報が特定態様（当り態様）で停止表示する前に、特定態様で停止表示される可能性（いわゆる信頼度）を示す予告（予告演出）やリーチ（リーチ演出）が含まれる。また、複数の遊技演出として、少なくとも、識別情報が特定態様で停止表示される可能性（所定の信頼度）を示す第１遊技演出と、特定態様で停止表示される可能性として第１遊技演出よりも高い可能性（所定の信頼度よりも高い信頼度）を示す第２遊技演出と、を有するものとすることができる。もちろん、第２遊技演出よりも高い可能性を示す第３遊技演出や、第３遊技演出よりも更に高い可能性を示す第４遊技演出や、特定態様で停止表示されること（当り確定）を示す第５遊技演出等を設けてもよい。
【０１１９】
Ｄ．変形例  ：
以上、本実施例のパチンコ機１について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１２０】
Ｄ−１．第１変形例  ：
前述した実施例では、シャッター演出として第１表示領域２６の大部分を覆う（占める）態様でシャッター画像２６ｆを表示するようになっていた。しかし、第１表示領域２６にシャッター画像２６ｆを表示するのに代えて、第１表示領域２６を被覆可能なシャッター部材２４ｂ（被覆手段）を設けておいてもよい。
【０１２１】
図１８は、第１変形例の中央装置２４に搭載されたシャッター部材２４ｂを示した説明図である。例示したシャッター部材２４ｂは、図１８（ａ）に破線で示すように遊技盤１０の裏側に収納されて遊技者から見えない収納状態と、図１８（ｂ）にハッチングを付して示すように演出表示装置２５の前面側（遊技者側）に出現して遊技者から見える出現状態との２つの状態を取ることが可能であり、図示しない駆動機構の作動によって切り換わる。尚、この駆動機構の動作は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって制御される。
【０１２２】
第１変形例のパチンコ機１では、シャッター演出が行われていないときには、図１８（ａ）のようにシャッター部材２４ｂが第１表示領域２６の上方に収納されており、第１表示領域２６を遊技者が視認することができる。そして、シャッター演出が実行されると、図１８（ｂ）のようにシャッター部材２４ｂが第１表示領域２６の前面側に移動して第１表示領域２６を覆うので、第１表示領域２６を遊技者が視認することが困難になる。
【０１２３】
このような第１変形例のパチンコ機１では、少なくともシャッター演出の実行中については、シャッター部材２４ｂで第１表示領域２６が遊技者から見えない又は見え難いので、前述した実施例と同様に、第１表示領域２６に表示する動画を構成する複数の静止画や、各キャラクタに対応する複数のスプライト画像などを作り込んでおく必要がなく、図柄変動演出に関する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。
【０１２４】
そして、第１表示領域２６の前面側がシャッター部材２４ｂで覆われている期間が長ければ長い程、大当りに対する期待感が高まるので、シャッター部材２４ｂで第１表示領域２６を長く覆ったとしても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１２５】
また、シャッター部材２４ｂの前面側には、タイマー表示部２４ｃ（期間表示部）が設けられており、図１８（ｂ）に示すようにシャッター部材２４ｂが出現状態になると、タイマー表示部２４ｃを遊技者が視認可能となる。このタイマー表示部２４ｃは、シャッター部材２４ｂと共に出現するので遊技者の目に留まり易く、前述した実施例のタイマー表示部２６ｇと同様に、シャッター演出の開始からの経過時間がタイマー表示部２４ｃにカウント表示されるので、シャッター期間の長さの把握を容易にすると共に、複数のシャッター期間の長さの違いを明確にすることができる。
【０１２６】
Ｄ−２．第２変形例  ：
前述した実施例のシャッター演出の実行中は、同じシャッター画像２６ｆが所定のシャッター期間に亘って第１表示領域２６に表示されており、表示態様に変化のない静止画となっていた。しかし、シャッター演出における第１表示領域２６の表示態様は、静止画に限定されず、リーチ演出のように所定のキャラクタが様々に動作する動画表示態様に比べて動作（変化）を少なくした特定表示態様としてもよい。
【０１２７】
図１９は、第２変形例の第１表示領域２６における動画表示態様と特定表示態様とを比較して概念的に示した説明図である。例えば、第１表示領域２６にて１分間に表示するフレーム数を６０フレームとして、動画表示態様では、フレーム毎に所定のキャラクタの動作や形状を少しずつ変化させることとすると、動画１秒間につき６０種類の静止画やスプライト画像を用意しておく必要がある。一方、特定表示態様では、動画１秒間に含まれる静止画やスプライト画像の種類が動画表示態様に比べて少なく、例えば１／１０になっている。そして、この特定表示態様では、１秒間に表示するフレーム数は動画表示態様と同じであるが、フレーム毎に表示する静止画を切り換えるのではなく、１０フレーム毎に切り換えることから、キャラクタが様々に動作する動画表示態様に比べて変化の少ないゆっくりとした動作となっている。尚、動画表示態様に表示されるキャラクタ（文字、人物、物品、動植物など）と特定表示態様に表示されるキャラクタとは異なるキャラクタであってもよいし、同じキャラクタであってもよい。
【０１２８】
第２変形例のパチンコ機１では、シャッター演出における第１表示領域２６の表示態様を、このような特定表示態様とすることによって、動画表示態様とする場合に比べて用意する静止画やスプライト画像の種類が少なくてよいので、図柄変動演出に関する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。
【０１２９】
そして、第１表示領域２６の表示態様が特定表示態様（動画表示態様よりも変化の少ない態様）となっている期間が長ければ長い程、大当りに対する期待感が高まるので、特定表示態様を長く続けても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１３０】
Ｄ−３．第３変形例  ：
前述した実施例のシャッター演出では、タイマー表示部２６ｇおよび変動表示部２６ｈを除いて第１表示領域２６の全体にシャッター画像２６ｆを表示するようになっていた。しかし、第１表示領域２６の中でシャッター画像２６ｆを表示する範囲（シャッター閉鎖範囲）を複数設定しておき、何れかを選択してもよい。尚、第１表示領域２６にシャッター画像２６ｆを表示するのに代えて、前述した第１変形例のようにシャッター部材２４ｂで第１表示領域２６の前方を覆う構成としてもよく、その場合は、シャッター閉鎖範囲としてシャッター部材２４ｂで被覆する範囲を異ならせればよい。
【０１３１】
第３変形例のパチンコ機１では、シャッター演出開始処理（図１４参照）にてシャッター期間を選択すると、続いて、シャッター閉鎖範囲を選択するようになっており、シャッター閉鎖範囲の選択は、閉鎖範囲選択テーブルを参照しながら行う。この閉鎖範囲選択テーブルには、大当り判定結果が大当りのときに参照する大当り用のテーブルと、大当り判定結果が外れのときに参照する外れ用のテーブルとがあり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【０１３２】
図２０は、閉鎖範囲選択テーブルを例示した説明図である。図２０（ａ）には大当り用の閉鎖範囲選択テーブルが示されており、図２０（ｂ）には外れ用の閉鎖範囲選択テーブルが示されている。図示されるように閉鎖範囲選択テーブルには、閉鎖範囲選択乱数値に対して複数のシャッター閉鎖範囲（第１表示領域２６の１／２の領域、２／３の領域、全体）の何れかが設定されている。閉鎖範囲選択乱数値は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が変動開始時コマンドを受信した際に取得する乱数の値である。図２０（ａ）の大当り用の閉鎖範囲選択テーブルでは、０〜９９の閉鎖範囲選択乱数値のうち、０〜９の値に対して「１／２」が設定され、１０〜３９の値に対して「２／３」が設定され、４０〜９９の値に対して「全体」が設定されている。一方、図２０（ｂ）の外れ用の閉鎖範囲選択テーブルでは、０〜５９の値に対して「１／２」が設定され、６０〜８９の値に対して「２／３」が設定され、９０〜９９の値に対して「全体」が設定されている。
【０１３３】
図２０（ａ）と図２０（ｂ）とを比較すれば明らかなように、シャッター閉鎖範囲「１／２」は、大当り判定結果が大当りのときに選択され難く、外れのときに選択され易いので、大当り信頼度が低い。一方、「全体」は、大当りのときに選択され易く、外れのときに選択され難いので、大当り信頼度が高い。そして、「１／２」と「全体」との中間である「２／３」は、大当りでも外れでも同程度に選択されるので、大当り信頼度が中程度である。
【０１３４】
このような第３変形例のパチンコ機１では、シャッター演出におけるシャッター期間の長さだけでなく、シャッター閉鎖範囲によっても大当り信頼度が異なり、シャッター期間の長さが同じであるならば、シャッター閉鎖範囲が広い程、大当り信頼度が高い。そのため、第３変形例のシャッター演出では、シャッター画像２６ｆが表示される期間が長くなることに加えて、シャッター画像２６ｆが表示される範囲が広くなることを期待させて遊技興趣を高めることができる。
【０１３５】
尚、上述の第３変形例では、シャッター閉鎖範囲によって大当り信頼度を示していたが、シャッター画像２６ｆの表示態様（色など）によって大当り信頼度を示してもよい。例えば、シャッター画像２６ｆの表示態様として、赤色、黄色、黒色の３色を設けておき、互いに大当り信頼度を異ならせておいてもよい。
【０１３６】
Ｄ−４．第４変形例  ：
前述した実施例では、シャッター演出を識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの１回の変動表示中（図柄変動演出中）に実行するようになっていた。しかし、１回の変動表示中に限られず、複数回の変動表示に亘ってシャッター演出を実行してもよい。第４変形例のパチンコ機１では、図５に示した遊技制御処理の特図保留関連処理（Ｓ２５０）にて、保留として記憶した判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）について事前判定（大当り判定、大当り図柄の決定、変動パターンの決定など）を行う。そして、特定保留（大当りの保留、所定の変動パターンの保留）が発生すると、シャッター演出を行うこととして、シャッター期間を選択するようになっている。
【０１３７】
図２１は、識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの複数回の変動表示に亘ってシャッター演出が行われる様子を示したタイムチャートである。図示した例では、大当りの保留が３つ目に記憶されており、シャッター期間として３０秒が選択されている。この大当りの保留に対応する識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの変動表示中にシャッター演出が終了するように、１つ目および２つ目の保留に対応する変動時間（図示した例では共に１０秒）を勘案して１つ目の保留に対応する変動表示の途中でシャッター演出を開始する。そして、シャッター演出が終了したら、開放後演出としてセリフ予告や背景変化予告を実行してもよい。
【０１３８】
このように識別図柄２６ａ，２６ｂ，２６ｃの複数回の変動表示に亘ってシャッター演出を継続することによって、大当りに対する期待感を高めて遊技興趣を盛り上げることができる。
【０１３９】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４０】
例えば、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、前述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１４１】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４２】
１…パチンコ機（遊技機）、    ２４…中央装置、
２４ｂ…シャッター部材（被覆手段）、
２４ｃ…タイマー表示部（期間表示部）、
２５…演出表示装置（表示手段）、    ２６…第１表示領域（表示領域）、
２６ｇ…タイマー表示部（期間表示部）、    ２７…第２表示領域、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ（特定遊技実行手段）、
２２０…サブ制御基板、    ２２１…ＣＰＵ、
２３０…演出表示制御基板、    ２３１…ＣＰＵ、
２３４…画像ＲＯＭ（遊技演出記憶手段）。
【図１】
2016002156.tif 000003
【図２】
2016002156.tif 000004
【図３】
2016002156.tif 000005
【図４】
2016002156.tif 000006
【図５】
2016002156.tif 000007
【図６】
2016002156.tif 000008
【図７】
2016002156.tif 000009
【図８】
2016002156.tif 000010
【図９】
2016002156.tif 000011
【図１０】
2016002156.tif 000012
【図１１】
2016002156.tif 000013
【図１２】
2016002156.tif 000014
【図１３】
2016002156.tif 000015
【図１４】
2016002156.tif 000016
【図１５】
2016002156.tif 000017
【図１６】
2016002156.tif 000018
【図１７】
2016002156.tif 000019
【図１８】
2016002156.tif 000020
【図１９】
2016002156.tif 000021
【図２０】
2016002156.tif 000022
【図２１】
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