(57)【要約】      （修正有）【課題】スマートウォッチの特性を活かしたゲームプログラムを提供する。【解決手段】スマートウォッチの時計表示画面を使用して実行され、時間の経過の概念を取り込み、長針２０５や短針２０４のゲームの要素として取り込む。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スマートウォッチ上で実行されるゲーム用プログラムであって、
時計文字盤上にゲーム画面を表示する命令を含む
ゲーム用プログラム。
【請求項２】
前記時計文字盤上の針をゲーム内のステータスの表示として使用する命令を含む
請求項１に記載のゲーム用プログラム。
【請求項３】
キャラクターを前記時計文字盤上の針が示す位置に配置する命令と、
特定時刻に前記キャラクターによる所定のゲーム内操作を可能にする命令とを含む
請求項１、及び、請求項２のいずれかに記載のゲーム用プログラム。
【請求項４】
アイテムを前記時計文字盤上に配置する命令と、
特定時刻に前記アイテムを獲得できるようにする命令とを含む
請求項１、請求項２、及び、請求項３のいずれかに記載のゲーム用プログラム。
【請求項５】
ゲームの進行に応じて、前記時計文字盤を別の時計文字盤に変更する命令を含む
請求項１、請求項２、請求項３、及び、請求項４のいずれかに記載のゲーム用プログラム。
【請求項６】
オブジェクトを前記時計文字盤上に配置する命令と、
前記時計文字盤の針がオブジェクトに重なった時刻にゲーム内のステータスを変更する、または、ゲーム内でイベントを発生させる命令とを含む
請求項１、請求項２、請求項３、請求項４、及び、請求項５のいずれかに記載のゲーム用プログラム。
【請求項７】
スマートウォッチ上で、
時計文字盤上にゲーム画面を表示するステップを含む
ゲーム実行方法。
【請求項８】
前記時計文字盤上の針をゲーム内のステータスの表示として使用するステップを含む
請求項７に記載のゲーム実行方法。
【請求項９】
キャラクターを前記時計文字盤上の針が示す位置上に配置するステップと、
特定時刻に前記キャラクターによる所定のゲーム内操作を可能にするステップとを含む
請求項７、及び、請求項８のいずれかに記載のゲーム実行方法。
【請求項１０】
アイテムを前記時計文字盤上に配置するステップと、
特定時刻に前記アイテムを獲得できるようにするステップとを含む
請求項７、請求項８、及び、請求項９のいずれかに記載のゲーム実行方法。
【請求項１１】
ゲームの進行に応じて、前記時計文字盤を別の時計文字盤に変更するステップを含む
請求項７、請求項８、請求項９、及び、請求項１０のいずれかに記載のゲーム実行方法。
【請求項１２】
オブジェクトを前記時計文字盤上に配置するステップと、
前記時計文字盤の針がオブジェクトに重なった時刻にゲーム内のステータスを変更する、または、ゲーム内のイベントを発生させるステップとを含む
請求項７、請求項８、請求項９、請求項１０、及び、請求項１１のいずれかに記載のゲーム実行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明はゲームの方法及びプログラム、特に、スマートウォッチ向けのゲームの方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
時計型ウェアラブル端末であるスマートウォッチが市場に登場し、注目を集めている（たとえば、非特許文献１）。スマートウォッチは、小型の表示装置、画面のタッチやボタン操作による入力手段、及び、スマートフォンとの通信機能等を備えたコンピューターである。ゆえに、スマートウォッチは、時刻の表示やアラームという時計としての基本機能に加えて、アプリケーション・プログラム（アプリ）をインストールすることにより、様々な処理を実行可能である。
【０００３】
このようなスマートウォッチ上で稼働するアプリのひとつとしてゲームがある（たとえば、非特許文献２）。ゲームはスマートフォン上においても人気のあるアプリのカテゴリーとなっており、スマートウォッチ上でも商業的に成功する可能性が高い。スマートウォッチはスマートフォンと比較して画面サイズがはるかに小さいことから、スマートウォッチ向けゲームアプリでは、画面設計やユーザーインターフェースに特別な工夫が必要となる。加えて、スマートウォッチの本質的機能である時刻表示と融合したゲームアプリの提供により、スマートウォッチならではの新しい遊び方が生み出される可能性があるが、そのような技術は存在していなかった。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】Apple社ウェブサイト（https://www.apple.com/jp/watch/）
【非特許文献２】（特集）SmartWatch 2 SW2を遊び倒せ!オススメゲームをピックアップ!（http://octoba.net/archives/20131129-android-feature-smartwatch2-game.html）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
スマートウォッチの特性を活かしたゲームプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明は、スマートウォッチ上で実行されるゲーム用プログラムであって、時計文字盤上にゲーム画面を表示する命令を含むゲーム用プログラムを提供することで上記課題を解決する。
【０００７】
また、本願発明は、前記時計文字盤上の針をゲーム内のステータスの表示として使用する命令を含む段落０００６に記載のゲーム用プログラムを提供することで上記課題を解決する。
【０００８】
また、本願発明は、キャラクターを前記時計文字盤上針が示す位置上に配置する命令と、特定時刻に前記キャラクターによる所定のゲーム内操作を可能にする命令とを含む段落０００６、及び、段落０００７のいずれかに記載のゲーム用プログラムを提供することで上記課題を解決する。
【０００９】
また、本願発明は、アイテムを前記時計文字盤上に配置する命令と、特定時刻に前記アイテムを獲得できるようにする命令とを含む段落０００６、段落０００７、及び、段落０００８のいずれかに記載のゲーム用プログラムを提供することで上記課題を解決する。
【００１０】
また、本願発明は、ゲームの進行に応じて、前記時計文字盤を別の時計文字盤に変更する命令を含む段落０００６、段落０００７、段落０００８、及び、段落０００９のいずれかに記載のゲーム用プログラムを提供することで上記課題を解決する。
【００１１】
また、本願発明は、オブジェクトを前記時計文字盤上に配置する命令と、前記時計文字盤の針がオブジェクトに重なった時刻にゲーム内のステータスを変更する、または、ゲーム内のイベントを発生させる命令とを含む段落０００６、段落０００７、段落０００８、段落０００９、及び、段落００１０のいずれかに記載のゲーム用プログラムを提供することで上記課題を解決する。
【００１２】
また、本願発明は、スマートウォッチ上で、時計文字盤上にゲーム画面を表示するステップを含むゲーム実行方法を提供することで上記課題を解決する。
【００１３】
また、本願発明は、前記時計文字盤上の針をゲーム内のステータスの表示として使用するステップを含む段落００１２に記載のゲーム実行方法を提供することで上記課題を解決する。
【００１４】
また、本願発明は、キャラクターを前記時計文字盤上の針が示す位置上に配置するステップと、特定時刻に前記キャラクターによる所定のゲーム内操作を可能にするステップとを含む段落００１２、及び、段落００１３のいずれかに記載のゲーム実行方法を提供することで上記課題を解決する。
【００１５】
また、本願発明は、アイテムを前記時計文字盤上に配置するステップと、特定時刻に前記アイテムを獲得できるようにするステップとを含む段落００１２、段落００１３、及び、段落００１４のいずれかに記載のゲーム実行方法を提供することで上記課題を解決する。
【００１６】
また、本願発明は、ゲームの進行に応じて、前記時計文字盤を別の時計文字盤に変更するステップを含む段落００１２、段落００１３、段落００１４、及び、段落００１５のいずれかに記載のゲーム実行方法を提供することで上記課題を解決する。
【００１７】
また、本願発明は、オブジェクトを前記時計文字盤上に配置するステップと、前記時計文字盤の針がオブジェクトに重なった時刻にゲーム内のステータスを変更する、または、ゲーム内のイベントを発生させるステップとを含む段落００１２、段落００１３、段落００１４、段落００１５、及び、段落００１６のいずれかに記載のゲーム実行方法を提供することで上記課題を解決する。
【発明の効果】
【００１８】
時計表示と融合し、時間の概念を取り込んだ、スマートウォッチの特性を活かしたゲームプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本願発明に係る方法、および、プログラムが実行されるハードウェア環境の例である。
【図２】本願発明に係るゲームプログラムの画面表示の例である。
【図３】本願発明に係るゲームプログラムの画面表示のもうひとつの例である。
【図４】本願発明に係るゲームプログラムのフローチャートの例である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１に本願発明に係る方法、および、プログラムが実行されるハードウェア環境の例を示す。本願発明に係る方法、および、プログラムは、一般にスマートウォッチと呼ばれる時計表示機能を中心的に提供する携帯情報機器によって実行されるが、時計表示機能を備えたその他の携帯情報機器、または、パーソナル・コンピューター等上で実行されてもよい。
【００２１】
図２に本願発明に係るゲーム用プログラムの画面例を示す。図２−ａ）は実際のゲーム画面のイメージであり、図２−ｂ）はその模式図である。本願発明に係るゲーム用プログラムの画面は、別のアプリ用画面ではなく、スマートウォッチが提供するアナログ時計の文字盤（ウォッチフェース）上に直接表示される。時計文字盤は、時刻表示という通常の時計の機能を提供する同時に、ゲームのためのキャラクター、アイテム、オブジェクト等も表示する。ここで、キャラクターとはプレイヤー自身や敵（モンスター）等を表わすゲーム内のアクターであり、アイテムとは武器、防具、道具等のプレイヤーが使うことでゲームを有利に進めることができるもの、オブジェクトとは罠や抜け穴等のゲームの進行やプレイヤーのステータスに影響を与えるものという意味で使用している。従来型のスマートウォッチ向けゲームアプリは時計文字盤をアプリ画面に切り替えることでゲーム画面が表示されることになるが、本願発明に係るゲームアプリでは、時計文字盤とゲーム画面が同一画面で表示される点に特徴がある。
【００２２】
図２の例では、時計文字は時刻1時46分を示している。分針の現在位置（46分）にプレイヤーを表わすキャラクター（２０１）が置かれており、文字盤の周囲に一つ以上のアイテムが置かれている。たとえば、アイテム（２０３）は50分の位置に表示されている。これは、ゲームのプレイヤーが、今から4分後にアイテムを取得できることを意味する。事前に所定の操作を行なっていなければプレイヤーがアイテムを取得不能なロジックとしてもよい。所定の操作にはボタンの操作や画面のタッチ操作に加えて、時計を振る、傾けるなどのモーションセンサーを経由して入力できる操作、及び、音声入力による操作等も含まれていてよい。55分の位置には敵キャラクター（２０２）が表示されており、今から8分後にプレイヤーのキャラクター（２０１）が敵キャラクター（２０２）と遭遇する（戦闘モードに入る）ことを意味する。戦闘モードに入った後にはプレイヤーが画面タッチやボタン操作等によりゲーム内の操作（相手を攻撃する、武器・防具を選択する、逃げる等）を行えるようにしてよい。プレイヤーがアイテム（２０３）を取得している場合には敵キャラクター（２０２）との戦闘においてそのアイテムを使用できるルールにしてよい。ここで、アイテムの使用とは、たとえば、プレイヤーのキャラクターの攻撃力や防御力を増す、プレイヤーのキャラクターの体力を回復するなど、通常のビデオゲームと同様のことを意味する。
【００２３】
加えて、時計の針をゲーム内の要素を表示するために使用してよい。たとえば、図２の例では、、短針（２０４）はアイテム（武器）として剣が使用可能であること、そして、長針（２０５）はゲージメーターとしてプレーヤーのキャラクターの現在の体力値が示されている。
【００２４】
さらに加えて、通常のゲームで見られる背景画像を円状に変形して、文字盤上に配置してもよい。たとえば、図２の例では、22分ごろから36分ごろまでは平原、それ以外は岩山の画像が表示されており、時計文字盤上でゲーム内の世界観を表現することができる。こうすることで、ゲームのプレイヤーは時計を見て時刻を確認するという動作とゲームの進行状況を確認するという動作を同時に体験することができる。一般に放置型ゲームとも呼ばれる、プレイヤーからの介入をあまり必要としないタイプのゲームにおいては、ユーザーが、時計文字盤画面からゲームアプリ画面に逐一切り替えてゲームの進行状況を確認しなければならない仕組みよりも、本願発明が提供する時計文字盤画面を一別するだけでゲームの進行を確認できる仕組みの方が適している。
【００２５】
ゲームの進行に伴いゲーム画面である時計文字盤を切り替えてもよい。たとえば、図３に示すようなデジタル時計型の表示をゲーム内の戦闘モードでの画面に使用してもよい（図３−ａ）は実際の時計文字盤のイメージ、図３−ｂ）はその模式図を表わす）。この場合でも、時刻や日付を表示するという時計本来の機能を維持したままゲーム画面を提供することができるので、時計を見て時刻を確認するという動作とゲームの進行状況を確認するという動作を同時に体験できるという本願発明が提供する優位性は共通である。戦闘モードにおいて、敵キャラクターに勝利して場合にはプレイヤーが経験ポイントを獲得し、負けた場合には体力ポイントを消耗するといったビデオゲームで一般的な処理を行なうことが望ましい。また、戦闘モードにおいては、プレイヤーは通常のビデオゲームと同様に、攻撃する・逃げる等の動作、アイテムの使用等を行なえるようにしてもよい。
【００２６】
図４に本願発明に係るゲームプログラムのフローチャートの一例を示す。このフローチャートは一例であり、時計文字盤上に様々なキャラクター、アイテム、オブジェクトを配置し、時間の経過にしたがって、ゲーム内のステータスを変化させたり（たとえば、プレイヤーのキャラクターの体力ポイントを増減する等）、ゲーム内イベント（たとえば、戦闘モードへの移動、ダンジョンへの移動等）を発生させたりするというビデオゲームで一般的に見られる処理を、時計文字盤の時刻表示と密接に関連づけて体験できるようにする（たとえば、時計の針がアイテムと重なった時刻にそのアイテムを取得できる等）という本願発明の特性を維持しながら多様なルールのゲームを提供可能である。
【００２７】
加えて、時計文字盤上に配置したアイテムを他のアプリ（典型的にはゲームアプリ）との連携に使用できるようにしてもよい。たとえば、他のゲームアプリをアイコン等で表現したアイテムを、プログラムの所定のロジックにより設定された時刻に相当する位置に置き、その時刻にユーザーがそのゲームアプリを起動すると、特典（たとえば、他では入手できないアイテム）を入手できるなどの方法により、そのゲームアプリへの注目度を高めるための広告プロモーションを行なうことができる。時計文字盤はスマートウォッチのユーザーが最も頻繁に目にする画面であること、および、時間に関連付いたイベントを行なうことがユーザーにとってわかりやすく関心を惹きやすいことから、本願発明に係るゲームプログラムを広告プロモーションのプラットフォームとして利用することは、有利な広告効果をもたらす。
【００２８】
本願発明は先行技術と比較して以下のような顕著な技術的優位性を有する。ユーザーは、スマートウォッチの本来的機能である時計表示を行なったまま、ゲームを楽しむことができる。これにより、いちいちゲームアプリの画面に切り替えてゲームをプレイするという従来型の遊び方ではなく、歩行中、乗り物乗車中、及び、他の作業中などの隙間時間を利用して、スマートウォッチならではのゲームを楽しむことができる。特に、放置型ゲームと呼ばれるユーザーの介入をほとんど必要としないタイプのゲームを気楽に楽しむことができる。また、ゲームの世界に現実世界の時間の概念を取り込み（たとえば、今現在から5分後に敵キャラクターと遭遇するなど）、それが時計文字盤上で直接的に表現されていることから、従来のビデオゲームでは体験できなかった新たな世界観を表現できる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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