(57)【要約】【課題】遊技機が設置された遊技場における確実な遊技ボタンの操作情報を入手し、機種開発にフィードバックすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】サブ統合制御装置に、遊技ボタンの操作が可能な演出の実施回数と該演出実施時の遊技ボタンの操作の有無を組み合わせて記憶する記憶部と、遊技機への電源供給が途絶えた時に該記憶部に記憶を保持するための非常電源部と、該記憶部の記憶情報を外部に出力する出力部を備える。【選択図】図１１
2016030179.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御装置と、
該主制御装置から受信する信号に基づいて演出器機を制御するサブ制御装置と、
該サブ制御装置に接続され遊技者が操作可能な遊技ボタンと、を備えた遊技機において、
該遊技機に設けられた各種装置へと電源を供給する通常電源供給手段を備え、
前記サブ制御装置は、
前記遊技ボタンの操作が可能となる複数の演出種別と、
所定の前記演出種別の実施と該実施に応じた前記遊技ボタンの操作の有無とを記憶する操作状況記憶手段と、
前記通常供給手段によって各種装置へと電源が供給されていないときに前記操作状況記憶手段の記憶を可能とするための電源を供給する非常電源供給手段と、を備え、
前記操作状況記憶手段が記憶した情報を出力する記憶情報出力手段を備えた
ことを特徴とした遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記操作状況記憶手段は、
前記記憶情報出力手段によって出力した記憶情報を消去する
ことを特徴とした遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の遊技機において、
前記遊技ボタンを用いた演出には、前記遊技ボタンの操作を１回行う第１ボタン演出と、前記遊技ボタンの操作を複数回行う第２ボタン演出とを備え、
前記操作状況記憶手段は、該第２ボタン演出が実施された場合は前記遊技ボタンの操作回数又は該操作回数が所定回数に達したかを記憶する
ことを特徴とした遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって操作可能な演出用の遊技ボタンを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現状のほぼすべての遊技機では、所定の操作に起因して抽出した乱数に基づいて実施される当否判定の結果を、ＬＣＤ等の演出表示装置を用いて報知する構成となっている。また、それらの遊技機の多くでは、遊技者が操作可能な遊技ボタンを備え、該遊技ボタンの操作に応じて様々な演出を行う発明が開示されている＜特許文献１＞＜特許文献２＞。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１５８６１１号公報
【特許文献２】特開２００６−１６２８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献のように、遊技者による遊技ボタンの操作に応じて様々なタイミングで様々な演出が実施される遊技機では、該演出の善し悪しが遊技機自体の評価を決定しているともいえるが、これらの演出は、遊技者が所定の期間で遊技ボタンを操作することで初めて実施されるものであり、遊技者の演出の好みや都合によって操作可能な時期であっても操作されない場合も間々ある。遊技機の開発サイドとしては、遊技ボタンを用いたどのような演出が遊技者に好まれるのか（遊技ボタンを操作してもらえるのか）が気になるところではあるが、多岐にわたる実際のユーザーからその情報を入手するのは困難であり、インターネットや専門雑誌等の情報は、ユーザー人口の多くを占める高齢者層を除く特定のユーザーを対象としており、情報としての偏りを考慮せねばならない。
【０００５】
そこで、本願発明は、上記した問題を鑑み、確実な遊技ボタンの操作情報を入手して機種開発にフィードバックすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、該主制御装置から受信する信号に基づいて演出器機を制御するサブ制御装置と、該サブ制御装置に接続され遊技者が操作可能な遊技ボタンと、を備えた遊技機において、該遊技機に設けられた各種装置へと電源を供給する通常電源供給手段を備え、前記サブ制御装置は、前記遊技ボタンの操作が可能となる複数の演出種別と、所定の前記演出種別の実施と該実施に応じた前記遊技ボタンの操作の有無とを記憶する操作状況記憶手段と、前記通常供給手段によって各種装置へと電源が供給されていないときに前記操作状況記憶手段の記憶を可能とするための電源を供給する非常電源供給手段と、を備え、前記操作状況記憶手段が記憶した情報を出力する記憶情報出力手段を備えたことを特徴とした遊技機である。
【０００７】
主制御装置からサブ制御装置に送信される信号は、少なくとも遊技領域に配置された始動口への遊技球の入球に起因して取得した乱数の抽選結果に応じて選択された図柄の変動パターン（変動時間）と抽選結果（確定図柄）とを示す情報を含んだ信号（コマンド）であればよい。サブ制御装置は受信した信号に応じて演出機器の一つである演出図柄表示装置に表示する演出種別（演出変動態様）を選択する構成が好適であるが、受信した信号の種類と、サブ制御装置が選択する演出種別（演出変動態様）の関係は１対１ではなく、サブ制御装置は、受信する一つの信号（コマンド）に対して選択可能な演出種別を複数備える構成が好適であり、信号（コマンド）受信時に抽出した、サブ制御装置自身が生成する乱数や、受信時の遊技状態等に応じて、複数種類の演出種別（演出変動態様）の中から一つの演出種別（演出変動態様）を選択する構成が望ましい。
【０００８】
遊技ボタンをサブ制御装置に接続する場合は、主制御装置から信号を直接受信するサブ制御装置に限らず、主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置の中のいずれかと接続する構成であり、複数のサブ制御装置は、その全てが主制御装置からの信号を直接受信して制御を行なうものであってもよいし、主制御装置から制御信号を受けるのは一つのサブ制御装置のみで、他のサブ制御装置は、一つのサブ制御装置を介して主制御装置から間接的に制御信号を受信することによって制御を行う構成でもよい。
【０００９】
また、主制御装置とサブ制御装置との回路構成は、主制御装置からサブ制御装置への一方向通信回路として構成され、これにより、サブ制御装置に接続された遊技ボタンの操作により、主制御装置が実行する抽選に影響を与えないことが担保されると共に、抽選結果に応じて主制御装置で選択決定される図柄の種類や、図柄の変動時間にも影響を与えることは無い。
【００１０】
遊技ボタンは遊技者の操作が検出可能な操作手段であればよく、プッシュ式のボタンであってもよいし、操作量まで検出可能なジョグダイヤル、摺動式のスイッチ等を用いたものでもよい。また、遊技ボタンの操作が有効化されると、遊技ボタン自体に備えられた発光器機を発光（点滅）させたり、遊技ボタンの操作を促す態様を演出図柄表示装置に表示することによって有効化を報知するのが好ましい。
【００１１】
通常電源供給手段とは、遊技機に電源が供給され、且つ、電源スイッチがＯＮの状態であるときに主制御装置やサブ統合制御装置を含む各種装置へ電源を供給する手段であり、遊技機の外部から供給される電源を加工して得られる電源を供給する手段であることを示している。非常電源供給手段とは、遊技機に通常電源供給手段による電源の供給が断たれた状態、又は電源スイッチがＯＦＦの状態であるときにサブ制御装置に電源を供給する手段であり、電池（１次電池、２次電池）、コンデンサから電源を供給する手段としても何ら差し支えない。また、停電時供給手段として、遊技機に電源の供給が断たれた状態、又は電源スイッチがＯＦＦの状態であるときに電源遮断時の遊技状態を記憶する主制御装置に電源を供給する手段を設けるのが望ましい。
【００１２】
操作状況記憶手段は、サブ制御装置が主制御装置からの信号に基づいて選択した遊技ボタンの操作が可能な演出種別の種類と、該演出種別を実施した場合に遊技ボタンが操作されたか否かを記憶可能とすればよく、少なくとも、所定の遊技ボタンの操作が可能な演出種別が実施された場合に、遊技ボタンが操作された割合が確認可能な情報が記憶されればよく、演出種別の種類と遊技ボタンの操作の有無を組み合わせて記憶してもよく、その他にも、サブ制御装置にＲＴＣを備えて記憶した日時も合わせて記憶して、日時（曜日）による遊技ボタン操作の偏り等のデータまでフィードバック可能としてもよい。また、遊技ボタンがプッシュ式のボタンではなく、例えば、ジョグダイヤルなら、回転方向と回転量を記憶するのが好ましく、レバータイプの操作手段なら、操作方向を記憶するのが好適である。
【００１３】
記憶情報出力手段は、サブ制御装置に出力端子を設け、サブ制御装置が何らかの信号を受信すると該出力端子からシリアル又はパラレルで記憶情報を出力する構成であってもよいし、遊技機の外部端子を介してホールコンピュータに出力可能な構成してもよい。また、ネットワークを介して出力する構成としてもよい。
【００１４】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記操作状況記憶手段は、前記記憶情報出力手段によって出力した記憶情報を消去することを特徴とした遊技機である。
【００１５】
記憶情報の出力後、記憶が消去されたか否かを確認する消去確認手段を設けてもよい。また、記憶情報を出力せずとも記憶内容を消去する消去手段を設けてもよい。これにより、情報収集に適さない状況（環境）で記憶されたデータは随時消去可能となる。
【００１６】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は請求項２記載の遊技機において、前記遊技ボタンを用いた演出には、前記遊技ボタンの操作を１回行う第１ボタン演出と、前記遊技ボタンの操作を複数回行う第２ボタン演出とを備え、前記操作状況記憶手段は、該第２ボタン演出が実施された場合は前記遊技ボタンの操作回数又は該操作回数が所定回数に達したかを記憶することを特徴とした遊技機である。
【００１７】
第１ボタン演出は、所定の操作有効期間中に遊技ボタンの操作を１回行えば遊技ボタン操作の有効期間が終了し、第２ボタン演出は、所定の操作有効期間中に遊技ボタンの操作を複数回行うと、遊技ボタン操作の有効期間が終了し、複数回の遊技ボタン操作を達成したことに対する演出（所謂ボタン連打演出）が行われる構成となる。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技ボタンの操作が可能な所定の演出種別の実施回数と、該所定の演出種別が実施された場合の実際の遊技ボタンの操作回数を記憶する構成としたうえで、電源基板とは異なる電源により、電源遮断時でも記憶保持を可能とし遊技ボタン操作の記憶情報を長時間記憶可能とした。これにより、製造者が販売機種を買い取り又は交換等で引き取ることで、情報出力手段により容易に遊技ボタン演出の操作状況のデータを取得でき、実際のユーザーの偏りのない情報を遊技機開発にフィードバックすることが可能となる。
【００１９】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１と同様の効果を奏しながら、操作状況記憶手段の記憶は情報出力手段による出力時に消去されるので、同じ台で重複した操作情報を得ることを防ぐことが可能となる。
【００２０】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は請求項２と同様の効果を奏しながら、遊技ボタンの操作回数が異なる演出毎に遊技ボタンの操作状況が把握でき、所謂連打演出に対しては、連打が実施されたか又は何回操作されたかまで把握することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ機１の正面図。
【図２】遊技盤８の正面図
【図３】パチンコ機１の信号伝達経路を示す電気配線ブロック図。
【図４】パチンコ機１の電源供給経路を示す電気配線ブロック図。
【図５】主制御装置５０が実行する始動入賞処理を示すフローチャート。
【図６】主制御装置５０が実行する当否判定処理を示すフローチャート。
【図７】サブ統合制御装置５３が実行する変動指示コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図８】サブ統合制御装置演出５３が実行する遊技ボタン操作待機処理を示すフローチャート。
【図９】実施例１においてサブ統合制御装置演出５３が実行する遊技ボタン操作処理１を示すフローチャート。
【図１０】サブ統合制御装置５３が備えるフラグの種類と内容を示す図表。
【図１１】実施例１において操作状況記憶部に記憶される内容を示す図表。
【図１２】サブ統合制御装置演出５３が実行する記憶情報出力処理を示すフローチャート。
【図１３】演出図柄表示装置５４ｂで実施する演出種別の表示例。
【図１４】実施例２においてサブ統合制御装置演出５３が実行する遊技ボタン操作処理２を示すフローチャート。
【図１５】実施例２において操作状況記憶部に記憶される内容を示す図表
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
【実施例１】
【００２３】
図１に遊技機の一種であるパチンコ機１の正面図を示し、詳細に説明する。図１に示す通り、本実施例のパチンコ機１は、大きく長方形の外枠２、前面枠３、意匠枠４ａ、意匠枠４ｂとからなる筐体にて各部を保持する構造である。
【００２４】
外枠２左側の上部には金具５ａが、下部に金具５ｂがそれぞれ設けられており、金具５ａおよび５ｂとでヒンジ機構を形成し、前面枠３は外枠２に対して開閉可能に構成され、図示しない前面枠閉鎖スイッチ３８（図３参照）が前面枠３の閉鎖状態を検出可能に装着されている。また、前面枠３左側の中部には金具５ｃが設けられ、金具５ａと金具５ｃとでヒンジ機構を形成し、意匠枠４ａは前面枠３に対して開閉可能に構成されている。さらに、金具５ｃと金具５ｂとでヒンジ機構を形成し、意匠枠４ｂは前面枠３に対して開閉可能に構成されている。
【００２５】
ヒンジ機構が形成される逆側（ここでは右側）には、外枠２と前面枠３との施錠、前面枠３と意匠枠４ａとの施錠、前面枠３と意匠枠４ｂとの施錠／解錠を行うための鍵穴６ａを有するスライド錠６が設けられている。尚、本実施例のパチンコ機１は、外枠２の左隣にＣＲプリペイドカードユニット７を設けている所謂ＣＲ機として説明するが、ＣＲプリペイドカードユニット７を設けない所謂現金機としても何ら差し支えないし、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して再度発射位置へ誘導する封入式の弾球遊技機としてもよい。
【００２６】
意匠枠４ａは、後述する遊技盤８を視認可能とするために透明樹脂板またはガラス板を備える窓部９、前面枠３に設けられたスピーカ１０の前面にスピーカ１０を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部１１を備えている。
【００２７】
また、意匠枠４ｂは、遊技球を貯留しておくための上皿１２および下皿１３を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン１４（本発明の遊技ボタンに相当）、ＣＲプリペイドカードユニット７と後述するＣＲユニット端子板６０を介して接続される精算表示装置１５、球貸ボタン１６および精算ボタン１７を左側に備えている。本実施例では、遊技ボタン１４としてプッシュ式のボタンを採用しているが、遊技者の操作に応じた信号が検出可能な操作装置であれば、これに限るわけではない。例えば、操作方向まで検出可能な十時式のボタンでもよいし、レバータイプのスイッチでもよい。
【００２８】
前面枠３の右下側（意匠枠４ｂの右側）には、遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドル１８が設けられており、発射ハンドル１８の近傍には、発射停止ボタン１９（図３参照）および図示しないタッチ板２０が設けられている。前面枠３の下側（意匠枠４ｂの下側）には、スピーカ１０を備えたスピーカユニット２１が設けられている。本実施例では、遊技球を機外に払出す構成の遊技機としているが、遊技機内部に封入された所定数の遊技球を循環的に使用して遊技を行う循環式遊技機としても何ら問題ない。
【００２９】
続いて、図２に遊技盤８の正面図を示し、詳細に説明する。遊技盤８には公知のガイドレール２５ａ、２５ｂによって囲まれた略円形の遊技領域２６が設けられ、多数の遊技釘２７が植設されている。遊技領域２６の略中央には、窓部２８ａを有する液晶枠飾り２８が設けられており、演出図柄表示装置５４ｂ（図３参照）のＬＣＤ画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
【００３０】
また、窓部２８ａの上方左には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される第１特図表示装置２９、上方右には左と同一部材の第２特図表示装置３０と、中央には４個の発光部材で構成される第２特図保留数表示装置３０ａが設けられており、窓部２８ａ下には同様に４個の発光部材で構成される第１特図保留数表示装置２９ａが設けられている。
【００３１】
液晶枠飾り２８の左右両側又は左側には後述する普通図柄作動スイッチ４２ａ（図３参照）を備える普通図柄作動ゲート４２が設けられており、下側には第１始動口３１と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物４０が第２始動口３２として設けられている。また普通電動役物４０には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される普通図柄表示装置４１が配置されている。第２始動口３２の下方には、アタッカー式の大入賞口３３ａを備える大入賞口ユニット３３が配置され、該大入賞口ユニット３３の下方にはアウト口３４が設けられている。大入賞口３３ａの左側には４個のＬＥＤで構成される普図保留数表示装置４１ａが設けられている。
【００３２】
大入賞口ユニット３３の左右両側には、一般入賞口スイッチ３５ｂ、３５ｃ、３５ｄ、３５ｅ（図３参照）を備える一般入賞口３５ａが複数備えられる入賞口ユニット３５が設けられている。尚、一般入賞口スイッチ３５ｂ、３５ｃ、３５ｄ、３５ｅは遊技盤正面から見た一般入賞口スイッチ３５ａの位置によって区別され、右側上には一般入賞口スイッチ３５ｂ、右側下には一般入賞口スイッチ３５ｃ、左側上には一般入賞口スイッチ３５ｄ、左側下には一般入賞口スイッチ３５ｅ、が配置されている。尚、本実施例においては、普通電動役物４０は開放時のみ遊技球の入賞が可能な構成としているが、この構成に限るわけではなく、未開放時（普通電役ソレノイド４０ｂが駆動しない）でも遊技球の入球を可能とする構成でも問題ない。
【００３３】
上記のように遊技盤８を構成することによって、普通図柄作動ゲート４２に遊技球が入球（普通図柄作動スイッチ４２ａ（図３参照）が遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置４１で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド４０ｂ（図３参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド４０ｂを駆動させると、ほぼ同期して普通電動役物４０の羽根部材が駆動して、普通電動役物４０への入球（第２始動口スイッチ３２ａ（図３参照）での検出率）が可能となるように構成されている。
【００３４】
第１始動口３１に遊技球が入球（第１始動口スイッチ３１ａ（図３参照）が遊技球を検出）すると、第１特図表示装置２９において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２始動口３２である普通電動役物４０に入球（第２始動口スイッチ３２ａ（図３参照）で遊技球を検出）すると、第２特図表示装置３０において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００３５】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動中は、窓部２８ａに配置された演出図柄表示装置５４ｂにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口３１と第２始動口３２への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄の保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動が停止し且つ第２特別図柄保留記憶が無い状態となって、第１特別図柄保留記憶分の変動を開始する。尚、第１始動口と第２始動口への入球順（記憶が古い順）に変動を開始する構成としても問題ない。
【００３６】
変動後に確定表示した第１特別図柄及び第２特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド３３ｃ（図３参照）を駆動させる。大入賞口ソレノイド３３ｃを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口ユニット３３の扉部材が駆動して、大入賞口３３ａへの入球（カウントスイッチ３３ｂ（図３参照）での検出率）が可能となるように構成されている。
【００３７】
尚、遊技球が１個入賞した際に獲得する賞球数は、第１始動口３１と普通電動役物４０（第２始動口３２）は３個、大入賞口３３ａは１４個、一般入賞口３５ａは１０個に設定されている。
【００３８】
続いて、図３にパチンコ機１の電気配線を示すブロック図を示し、詳細に説明する。尚、このブロック図には、煩雑になる電源回路に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には電源装置から直接的または間接的に供給される構成となっている（図４参照）。
【００３９】
図３に示す通り、主制御装置５０の入力端には、遊技盤中継端子板６２を介して第１始動口３１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ３１ａと、第２始動口３２となる普通電動役物４０に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ３２ａと、普通図柄作動ゲート４２に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ４２ａと、大入賞口３３ａに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ３３ｂと、一般入賞口３５ａに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３５ｂ（右上）、３５ｃ（右下）、３５ｄ（左上）、３５ｅ（左下）とが接続されている。また、裏配線中継端子板６３を介して前面枠３が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチ３８と、意匠枠４ａ・４ｂが閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチ３９ａ、３９ｂと、が接続されている。
【００４０】
主制御装置５０の出力端には、遊技盤中継端子板６２を介して大入賞口３３ａの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイド３３ｃと、普通電動役物４０の羽根部材を駆動する普通電役ソレノイド４０ｂと、図柄表示装置中継端子板６４を介して特別図柄を表示する第１特図表示装置２９と、第２特図表示装置３０と、特別図柄の保留数を表示する第１特図保留数表示装置２９ａと、第２特図保留数表示装置３０ａと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置４１と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置４１ａと、裏配線中継端子板６３および外部接続端子板６１を介してホールコンピュータ７０と、が接続されている。
【００４１】
主制御装置５０はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置５１およびサブ統合制御装置５３に出力する。ここで主制御装置５０と払出制御装置５１とは双方向通信回路として構成され、主制御装置５０とサブ統合制御装置５３（本発明のサブ制御装置に相当）とは間に演出中継端子板６５を介して主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成されている。
【００４２】
払出制御装置５１の入力端には、裏配線中継端子板６３を介して球タンク２２またはタンクレール２３内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ２２ａまたは２３ａと、裏配線中継端子板６３および払出中継端子板６６を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ２４ｂと、各種端子板を介することなく下皿１３への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ１３ａと、が接続されている。払出制御装置５１の出力端には、裏配線中継端子板６３および払出中継端子板６６を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ２４ａが接続されている
【００４３】
払出制御装置５１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置５０および発射制御装置５２に出力する。ここで、払出制御装置５１と主制御装置５０とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置５１と発射制御装置５２とは払出制御装置５１から発射制御装置５２への一方向通信回路として構成されている。
【００４４】
発射制御装置５２の入力端には、発射を停止するための発射停止スイッチ１９ａと、発射ハンドル１７に遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ２０ａと、が接続されている。発射制御装置５２の出力端には、遊技球を遊技領域２６へ発射するための発射モータ３６が接続されている。発射制御装置５２はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えず、ＩＣ等で構成されたデジタル回路であり、入力される各種検出信号ならびに払出制御装置５１からの入力に基づいて発射モータ３６の駆動を制御している。
【００４５】
サブ統合制御装置５３の入力端には、遊技ボタン１４の操作を検出する遊技スイッチ１４ａが接続されている（本発明の「サブ制御装置に接続され」に相当）。サブ統合制御装置５３の出力端には、意匠枠４ａ、４ｂおよび遊技盤８に備えられる各種ＬＥＤ・ランプ３７と、前面枠３およびスピーカユニット２１に備えられるスピーカ１０と、が接続されている。尚、サブ統合制御装置５３と主制御装置５０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置５３と演出図柄制御装置５４ａとはサブ統合制御装置５３から演出図柄制御装置５４ａへの一方向通信回路として構成されている。
【００４６】
サブ統合制御装置５３はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ１４ａの入力ならびに主制御装置５０から入力されるコマンド（本発明の主制御装置から受信する信号に相当）に基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニット５４の演出図柄制御装置５４ａに出力する。
【００４７】
また、サブ統合制御装置５３には、音量を調節する音量調節スイッチ１０ａが備えられ、音量調節スイッチ１０ａの状態（位置）を検出し、その検出結果とスピーカ１０へ送信する内容とを判断し、スピーカ１０から出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。例えば、遊技に伴う演出音声やエラー報知の一部（払出し遅延報知、前面枠３、意匠枠４ａ、４ｂ等の枠開放／閉鎖報知など）の音声は、音量調節スイッチ１０ａの状態に応じて変更された音量でスピーカ１０から出力され、その他のエラー報知（特殊報知など）は音量調節スイッチ１０ａの状態に関わらず予め設定された音量でスピーカ１０から出力されるように構成することができる。
【００４８】
尚、本実施例のサブ統合制御装置５３は、遊技ボタン１４の操作が可能な演出態様の実施回数と該演出態様が実施された際に実際に遊技ボタン１４が操作された回数とを記憶する操作情報記憶部５３ａ（本発明の操作状況記憶手段に相当）と、該操作情報記憶部５３ａの記憶情報（データ）を出力端子５３ｅから機外に出力する情報出力部５３ｄと、を備えている。また、内部に電池（１次電池又は２次電池のいずれでも良い）からなる非常電源部５４ｃを備えており、操作情報記憶部５３ａは、通常時（電源が供給され、且つ、電源スイッチがＯＮ）は後述する演出中継端子盤６５からの電源供給で動作し、電源が供給されないとき（電源遮断又は電源スイッチＯＦＦ）には、非常電源部５４ｃを利用して遊技情報の記憶保持を行う構成となっている。 また、非常電源部５４ｃとして１次電池を採用する場合には電池の消耗によって交換（電池のみ交換又はリミットスイッチを交換）することとなるが、２次電池を採用する場合には通常時に充電する構成とし、繰り返し利用可能に構成することが望ましい。
【００４９】
続いて、図４にパチンコ機１の電源供給経路を示すブロック図を示し、詳細に説明する。尚、このブロック図では、電源装置５５と各種制御装置（５０、５１、５２、５３、５４）を主として記載しており、第１始動口イッチ３１ａ等の遊技球を検出するスイッチに関する記載は省略している。
【００５０】
電源装置５５には、遊技機外部から（電源中継基板を配置する場合には、電源中継基板を介して）電源としてＡＣ２４Ｖが供給され、このＡＣ２４Ｖから電源装置５５内で全波２４Ｖ、ＤＣ５Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ２４ＶおよびＤＣ３２Ｖを生成し、各制御装置（５０、５１）および各端子板（６０、６５）に必要に応じた電源を供給する構成となっている。電源装置５５には、電源を監視するための給電監視回路および停電監視回路、電源の供給が停止した際に制御装置のＲＡＭに記憶された遊技情報を保持するために必要な電源（ＶＢＢ）を供給するためのバッテリーバックアップ電源を備えている。
【００５１】
給電監視回路および停電監視回路は、電源であるＡＣ２４Ｖ、電源装置５５にて生成される全波２４Ｖ、ＤＣ５Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ２４ＶまたはＤＣ３２Ｖの内の少なくとも１つの電圧を監視しており、給電監視回路および停電監視回路は、異なる電圧を監視するように構成しても良いし、同一の電圧を監視するように構成しても何ら差し支えない。給電監視回路は、監視電圧が所定値以上になった際に電源装置５５から主制御装置５０および払出制御装置５１へ給電開始信号（ＲＳＴ信号）を出力する構成となっている。停電監視回路は、監視電圧が所定値以下になった際に電源装置５５から主制御装置５０および払出制御装置５１へ停電発生信号（ＮＭＩ信号）を出力する構成となっている。
【００５２】
バッテリーバックアップ電源は、電源スイッチのＯＦＦや停電等によってパチンコ機１に電源が供給できない状態となった際に、主制御装置５０および払出制御装置５１のＲＡＭに記憶された遊技情報を保持するために必要な電源（ＶＢＢ）を供給するために用いられている。ここでは、主制御装置５０と払出制御装置５１にのみＶＢＢを供給するように構成しているが、ＲＡＭに記憶された遊技情報を保持する必要があれば、他の制御装置（例えばサブ統合制御装置５３など）にも供給するように構成しても良い。また、主制御装置５０にはＤＣ５Ｖ（ＶＢＢ）を、払出制御装置５１にはＤＣ３Ｖ（ＶＢＢ）を供給する構成としているが、ＲＡＭに記憶された遊技情報を保持するために必要な電源に合わせてＶＢＢの電圧は適宜変更することが可能であり、電圧を同一としても当然問題ない。
【００５３】
前面枠３が閉鎖状態にあるときに前面枠閉鎖スイッチ３８から出力される検出信号が途絶えることで、ホールコンピュータ７０により前面枠３の開放状態への変位又は信号伝達経路の少なくとも一部の断線という状況が生じたと判断することができる。同様に、意匠枠４ａ、４ｂが閉鎖状態にあるときに意匠枠閉鎖スイッチ３９ａ、３９ｂから出力される検出信号が途絶えることで、ホールコンピュータ７０により意匠枠４ａ、４ｂの開放状態への変位又は信号伝達経路の少なくとも一部の断線という状況が生じたと判断することができる。
【００５４】
演出中継端子板６５は、枠の裏面側に設置される電源装置５５から遊技盤の裏面側に設置されるサブ統合制御装置５３および演出図柄ユニット５４に電源を供給するためのものであり、電源をサブ統合制御装置５３および演出図柄ユニット５４に供給すること以外では利用されない。尚、上記したようにサブ統合制御装置５３は内部に電池を備えているため、演出中継端子板６５からの電源の供給が途絶えたとしても、操作情報記憶部５３ａが記憶する記憶情報は保持され、パチンコ機１からサブ統合制御装置５３が外された状態でも、内部に電池を備えているため該記憶情報は保持される。なお、電源投入時にＲＡＭクリア処理を行った場合においては、主制御装置５０および払出制御装置５１のＲＡＭに記憶された遊技情報はクリアされるが、操作情報記憶部５３ａが記憶する記憶情報はクリアせず保持される。
【００５５】
その他、様々な制御装置、端子板、スイッチ、モータが記載されているが、本発明の内容と関連性が薄いため、説明を割愛する。当然、この図に示されていない各種スイッチやアクチュエータ類を備える構成であれば、電源装置５５から直接または間接的に供給される構成となっている。
【００５６】
次に、遊技機の作動内容について説明する。本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成され、第１始動口３１及び第２始動口３２への遊技球入球に基づく当否判定（第１始動口スイッチ３１ａ又は第２始動口スイッチ３２ａでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定）は、通常（低）確率遊技状態と、該通常確率遊技状態に比べて大当りとなる確率が高い高確率遊技状態（確変状態）とのいずれかの遊技状態で実施される。本実施例では通常確率が１／３００、高確率が１／３０に設定されている。
【００５７】
また、普通電動役物４０（第２始動口３２）の作動契機と作動時間を変化させる開放延長機能を備えており、開放延長機能未作動時では、普通図柄の１回の当りに対して普通電動役物４０は０．２秒の開放動作を１回行い、開放延長機能作動時では、普通図柄の１回の当りに対して普通電動役物４０は１．８秒の開放動作を２回行うよう設定されている。また、開放延長機能が作動する遊技状態での第１及び第２特別図柄の変動パターン（変動時間）は、開放延長機能が未作動時の遊技状態で使用する変動パターン選択テーブルよりも平均変動時間が短くなるように設定された変動パターン選択テーブルを用いて選択される構成となっている。これにより、開放延長機能作動時の単位時間あたりの特別図柄の変動回数が、開放延長機能未作動時よりも増加する構成（時短機能）となっており、この時短機能は、開放延長機能の作動開始と終了の契機を同じくして作動する。
【００５８】
尚、開放延長機能作動時には、普通図柄の変動時間を短縮（単位時間当りの普通図柄の変動回数が増加）する時短機能も作動する構成となっている。具体的には、開放延長機能未作動時となる通常時の普通図柄の変動時間は６．２秒に設定され、開放延長機能作動時の普通図柄の変動時間は０．７秒に設定されている。これにより、開放延長機能作動時では単位時間当りの普通図柄の変動回数が増加し、普通電動役物４０の作動契機を大きく増加させている。これにより、単位時間当たりの普通電動役物４０への入球率が増加し、第２特別図柄の変動回数が増えるとともに持球の減少が抑えられる。
【００５９】
次に、図５を用いて、主制御装置５０が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第１始動口３１、第２始動口３２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置５０に格納（記憶）するとともに、記憶した乱数が予め設定された値か否かを当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第１始動口３１及び第２始動口３２への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置５３に送信する処理となる。以後、第１始動口３１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口３２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄始動ゲート４２を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００６０】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置４１ａ、第１特図保留数表示装置２９ａ、第２特図保留数表示装置３０ａによる各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が８個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口３１、第２始動口３２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置５０に格納される。
【００６１】
始動入賞処理を開始すると、第１始動口スイッチ３１ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１０)。否定判定なら（Ｓ１０：ｎｏ）Ｓ４５に進み、肯定判定なら(Ｓ１０：ｙｅｓ）、主制御装置５０に格納されている第１保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ２０)。否定判定なら（Ｓ２０：ｎｏ）Ｓ４５に進み、肯定判定であれば(Ｓ２０：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第１保留記憶として記憶し第１保留記憶の数を示す第１保留記憶カウンタに１を加算する（Ｓ２５）。
【００６２】
Ｓ２５に続いては、記憶した第１保留記憶の先読判定を行う（Ｓ３０）。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か（はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か）を判定する。
【００６３】
続いて、Ｓ３０の判定結果から第１先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ３５）、Ｓ２５で加算した第１保留記憶カウンタの値を示す第１保留数指示コマンドをサブ統合制御装置５３に送信する（Ｓ４０）。
【００６４】
Ｓ４０の処理、又はＳ１０、Ｓ２０の否定判定（Ｓ１０：ｎｏ、Ｓ２０：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ３２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ４５)。否定判定なら（Ｓ４５：ｎｏ）Ｓ８０に進み、肯定判定なら(Ｓ４５：ｙｅｓ）、主制御装置５０に格納されている第２保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ５５)。否定判定なら（Ｓ５５：ｎｏ）Ｓ８０に進み、肯定判定であれば(Ｓ５５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第２保留記憶として記憶し第２保留記憶数を示す第２保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ６０）、S３０と同様に記憶した第２保留記憶の先読判定を行う（Ｓ６５）。
【００６５】
続いて、Ｓ６５の判定結果から第２先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ７０）、Ｓ６０で加算した第２保留記憶カウンタの値を示す第２保留数指示コマンドをサブ統合制御装置５３に送信して（Ｓ７５）、Ｓ８０に進む。
【００６６】
Ｓ８０では、普通図柄作動スイッチ４２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ８０)。否定判定なら（Ｓ８０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら(Ｓ８０：ｙｅｓ）、主制御装置５０に格納されている普図保留記憶数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ８５)。否定判定なら（Ｓ８５：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定であれば(Ｓ８５：ｙｅｓ）、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ９０）、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ９５）、リターンする。
【００６７】
サブ統合制御装置５３は第１及び第２保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置５４ｂ上で表示する各保留記憶数を変化させる制御を行う。また、本実施例では、演出図柄表示装置５４ｂ上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物４０の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
【００６８】
次に、図６に示したフローチャートを用いて主制御装置５０が行う当否判定処理を説明する。この処理は、第１始動入賞検出スイッチ又は第２始動入賞検出スイッチでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定（始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値によって大当りを生起させるか否かを抽選）する処理となる。
【００６９】
本処理を開始すると、特図の始動条件が成立しているか否か判定する（Ｓ１００）。この判定処理Ｓ１００では、大当り遊技中でないこと、第１特別図柄及び第２特別図柄が変動中又は確定表示中でないことを確認する。否定判定なら（Ｓ１００：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、第２保留記憶が有るか否か判定する（Ｓ１０５）。肯定判定なら（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、Ｓ１１５に進み、否定判定なら（Ｓ１０５：ｎｏ）第１保留記憶が有るか否か判定する（Ｓ１１０）。否定判定なら（Ｓ１１０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、Ｓ１１５に進む。Ｓ１０５とＳ１１０の判定順により、第２保留記憶の当否判定を優先して実施する構成となっている。尚、本実施例では、特別図柄が複数（第１特別図柄と第２特別図柄）の構成となっているが、特別図柄を１つとした構成であっても本願発明の効果に何ら変わりない。
【００７０】
Ｓ１１５では確変フラグの値が０か否か判定する（Ｓ１１５）。確変フラグは、主制御装置５０が記憶する値であり、値が「０」のときは、大当り確率が通常遊技状態中（通常確率）であることを、値が「１」のときは、確変遊技状態中（高確率）であることを主制御装置５０が判断するための値である。肯定判定なら（Ｓ１１５：ｙｅｓ）Ｓ１２０に進み、否定判定なら（Ｓ１１５：ｎｏ）高確率中の処理に進む。高確率中の処理は、大当り確率のみが異なる処理となるため説明は割愛する。Ｓ１２０では、保留記憶のシフト処理を行い（Ｓ１２０）、これにより最も古い保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す保留記憶カウンタから１を減算する。
【００７１】
続く、大当り判定用乱数比較処理（Ｓ１２５）では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率（低確率１／３００）用と高確率（１／３０）用の２種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技（確変フラグ「０」）であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態（確変フラグ「１」）であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
【００７２】
続くＳ１３０の処理では、大当り判定用乱数の比較処理（Ｓ１２５）の結果が大当り（判定値と同一）であるか否か判定する（本実施例では１／３００）。肯定判定なら（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、図柄モード設定処理を行う（Ｓ１３５）。図柄モード設定処理では、当否判定の対象とした保留記憶の種類（第１保留記憶又は第２保留記憶）と、判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数１に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する（Ｓ１３５）。続いて、設定した図柄モードの種類と判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数２に基づいて大当り図柄選択処理を行う（Ｓ１４０）。これは、図柄モードの設定によって決定した大当りの種類（大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態）を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から表示する図柄を決定する処理となる。
【００７３】
次にＳ１３５で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う（Ｓ１４５）。モードバッファは当否判定時に決定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である（大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため）。モードバッファとしては、具体的な遊技内容（確変機能および開放延長機能（時短機能）の作動とその作動回数）は記憶せず、複数種類の具体的な遊技内容のそれぞれに対応した値を記憶する構成となっている。
【００７４】
次に、Ｓ１３５で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い（Ｓ１５０）、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第１特別図柄表示装置２９又は第２特別図柄表示装置３０、及び演出図柄表示装置５４ｂに表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する（Ｓ１５５）。
【００７５】
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示信号（変動指示コマンド）としてサブ統合制御装置５３へ送信する（Ｓ１６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置５３からの指示に基づいて、演出図柄制御装置５４ａは演出図柄表示装置５４ｂを制御し、大当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置５３への送信とほぼ同時に、主制御装置５０は、第１特別図柄表示装置２９又は第２特別図柄表示装置３０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００７６】
Ｓ１３０が否定判定、即ちハズレなら（Ｓ１３０：ｎｏ）、大当り判定用乱数の比較処理（Ｓ１２５）の結果が小当りであるか否か判定し（１／１５０）（Ｓ１６５）、肯定判定なら（Ｓ１６５：ｙｅｓ）、小当り図柄を選択し（Ｓ１７０）、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い（Ｓ１５０）、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い（Ｓ１５５）、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示信号（変動指示コマンド）をサブ統合制御装置５３へ送信する（Ｓ１６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置５３からの指示に基づき演出図柄制御装置５４ａは演出図柄表示装置５４ｂを制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置５３への送信とほぼ同時に、主制御装置５０は、第１特図表示装置２９又は第２特図表示装置３０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００７７】
Ｓ１６５が否定判定なら（Ｓ１６５：ｎｏ）、ハズレ図柄を選択し（Ｓ１７５）、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い（Ｓ１５５）、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示信号（変動指示コマンド）をサブ統合制御装置５３へ送信する（Ｓ１６０）。この情報を受信したササブ統合制御装置５３からの指示に基づき演出図柄制御装置５４ａは演出図柄表示装置５４ｂを制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置５３への送信とほぼ同時に主制御装置５０は、第１特図表示装置２９又は第２特図表示装置３０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００７８】
以上が当否判定処理の説明となる。本実施例では、図５に示したように、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数（大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を取得したが、これらの乱数を当否判定処理時に取得する構成であってもよい。
【００７９】
次に、図７に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置５３が実行する変動指示コマンド受信処理を説明する。この処理では、主制御装置５０から受信する変動指示コマンドの種類と、該受信時にサブ統合制御装置５３が抽出する乱数値とに応じて、演出図柄表示装置５４ｂ上に表示する疑似図柄の演出態様を選択して変動表示の開始を指示する処理を主とし、遊技ボタン１４の操作有効期間を備える演出態様が選択されると、選択した演出態様（リーチの種類）を操作状況記憶部５３ａに記憶して遊技ボタン操作待機Ｆを設定するとともに、遊技ボタン１４の操作が有効となるまでの待機時間を計測する待機タイマと、遊技ボタン１４が有効となってからの有効期間を計測する有効タイマとをセットする。
【００８０】
本処理を開始すると、主制御装置５０から変動指示コマンドを受信したか否か判定する（Ｓ２００）。否定判定なら（Ｓ２００:ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ２００：ｙｅｓ）、振分乱数１を抽出し（Ｓ２０５）、サブ統合制御装置５３が備える保留球数カウンタのデクリメントを行い（Ｓ２１０）、受信した変動指示コマンドの種類とＳ２０５で抽出した振分乱数１とに応じて、サブ統合制御装置５３が記憶する複数種類の演出変動態様の中から演出図柄表示装置５４ｂに表示する１つの演出変動態様と確定表示する演出図柄とを選択する（Ｓ２１５）。選択される演出態様の中には、遊技ボタン１４の操作が有効となる演出態様も複数含まれており（本発明の複数の演出種別に相当）、演出態様の違いにより大当りの期待感が異なる内容となっている。
【００８１】
Ｓ２１５に続いては、Ｓ２１５で選択した演出態様が遊技ボタン１４の操作期間が無い演出態様か否かを判定する（Ｓ２２０）。否定判定、即ち、遊技ボタン１４の操作が有効となる演出態様であったなら（Ｓ２２０：ｎｏ）、操作情報記憶部５３ａにＳ２１５で選択した演出態様の種類を記憶する遊技ボタン演出記憶処理を行い（Ｓ２３０）（所定の前記演出種別の実施を記憶する本発明の操作状況記憶手段の一部に相当）、遊技ボタン操作待機フラグに１をセットする（Ｓ２３５）。遊技ボタン操作待機フラグは、サブ統合制御装置５３が記憶する値であり、値が０なら遊技ボタン１４の操作が有効となる演出表示を実施していない、もしくは実施していてもすでに有効時間に至っている状態であることを、値が１なら遊技ボタン１４の操作が有効となる演出表示を開始し、未だ操作が有効となる時間に至っていない状態であることをサブ統合制御装置５３が判断する（図１０参照）。
【００８２】
Ｓ２３５に続いては、Ｓ２１５で選択した演出態様に基づいて該演出態様が変動表示を開始してから遊技ボタン１４の操作が有効となるまでの待機時間を計時する待機タイマをセットし（Ｓ２４０）、待機時間が経過した後の遊技ボタン１４の操作有効時間を計時する有効タイマをセットする（Ｓ２４５）。待機タイマはセットと同時に計時をスタートするが、有効タイマは後述する有効時間フラグに１がセットされると計時を開始する。有効タイマの計時時間を待機時間＋有効時間として、待機タイマと同時に計時を開始してもよい。また、有効タイマの値は複数種類備え、Ｓ２１５で選択した演出態様の種類とＳ２０５で抽出した振分乱数１の値とに応じて一つの値を選択しセットする。
【００８３】
Ｓ２４５、又はＳ２２０の肯定判定（Ｓ２２０：ｙｅｓ）に続いては、Ｓ２１５で選択した演出変動態様及び確定図柄を演出図柄表示装置５４ｂに表示する指示信号を演出図柄制御装置５４ａに送信し（Ｓ２２５）リターンする。
【００８４】
次に、図８に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置５３が実行する遊技ボタン操作待機処理を説明する。本処理は、変動表示の開始から遊技ボタン１４の操作が有効になるまでの待機時間を計測し、待機タイマが所定値になると遊技ボタン１４の操作を有効（操作に応じて予告演出を表示）とする処理となり、有効となった時点で有効時間フラグをセットし、遊技ボタン操作待機Ｆに０をセットする。
【００８５】
本処理を開始すると、遊技ボタン操作待機フラグが１か否か判定し（Ｓ２５０）、否定判定なら（Ｓ２５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、待機タイマとなるカウンタに＋１し（Ｓ２５５）、待機タイマの値が所定値に達したか否か判定する（Ｓ２６０）。否定判定なら（Ｓ２６０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、有効時間フラグに１をセットし（Ｓ２６５）、待機タイマをクリアし（Ｓ２７０）、遊技ボタン操作待機フラグに０をセットし（Ｓ２７５）リターンする。
【００８６】
有効時間フラグは、サブ統合制御装置５３が記憶する値であり、値が０なら遊技ボタン１４の操作が無効であることを、値が１なら遊技ボタン１４の操作が有効であることをサブ統合制御装置５３が判断する（図１０参照）。
【００８７】
次に、図９に示したフローチャートを用いて、実施例１においてサブ統合制御装置５３が実行する遊技ボタン操作処理１を説明する。本処理は、遊技ボタン１４の操作信号の検出に応じて演出図柄制御装置５４ａに第１ボタン演出指示信号を送信する処理となり、本発明の操作状況記憶手段の一部を含む処理となる。
【００８８】
本処理を開始すると、有効時間フラグが１か否か判定し（Ｓ３００）、否定判定なら（Ｓ３００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ３００：ｙｅｓ）有効タイマを成すカウンタにインクリメントし（Ｓ３０５）、有効タイマが所定値よりも小さいか否か判定し（Ｓ３１０）、肯定判定なら（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、遊技ボタン操作信号（遊技スイッチ１４ａ信号）を受信したか否か判定し（Ｓ３１５）、否定判定なら（Ｓ３１５：ｎｏ）リターンする。Ｓ３１５が肯定判定なら（Ｓ３１５：ｙｅｓ）、演出図柄制御装置５４ａに第１ボタン演出態様表示指示信号を送信する（Ｓ３２０）。このＳ３２０によって、演出図柄表示装置５４ｂでは遊技ボタン１４の操作に応じた演出が行われる。演出表示の内容例については、図を用いて後述する。
【００８９】
Ｓ３２０に続いては、Ｓ２３０で操作情報記憶部５３ａに記憶した演出態様に対応して、実際の遊技ボタン１４の操作が行われたことを操作情報記憶部５３ａに記憶する第１ボタン操作記憶処理を行う（Ｓ３２５）（該実施に応じた前記遊技ボタンの操作の有無とを記憶する本発明の操作状況記憶手段に相当）。Ｓ３２５、又はＳ３１０の否定判定（Ｓ３１０：ｎｏ）に続いては、有効時間フラグに０をセットし（Ｓ３３０）、有効タイマをクリアして（Ｓ３３５）リターンする。
【００９０】
以上が本実施例においてサブ統合制御装置５３が実行する遊技ボタン操作処理１となり、上述した変動指示コマンド受信処理と本処理（遊技ボタン操作処理１）とで操作情報記憶部５３ａへの一連の記憶処理が行われる構成となっている。詳しくは、変動指示コマンド受信処理においては、当該処理で選択された遊技ボタン１４の操作が可能となる演出態様の種類が記憶され、該演出態様が実施され遊技ボタン１４の操作が有効になった時点（有効時間フラグ＝１）から起動する遊技ボタン操作処理１においては、遊技ボタン１４が操作されれば、直近で記憶した演出態様に対して遊技ボタン１４の操作が行われたことが記憶される。従って、遊技ボタン１４が操作されなかった場合は、選択された演出態様の種類のみが記憶されることになる。本実施例では、遊技ボタン１４の操作が行われた場合のみ操作情報記憶手段５３ａに記憶する構成としたが、操作された場合と操作されなかった場合とを区別可能に記憶する構成としてもよく、それにより所定の演出態様のトータル数を別途記憶する必要がなくなる。
【００９１】
次に、操作情報記憶部５３ａの記憶内容例を図１１の図表を用いて説明する。本実施例においては、遊技ボタン１４の操作が可能となる演出態様をＡからＦまで６種類備えている（本発明の遊技ボタンの操作が可能となる複数の演出種別に相当）。操作情報記憶部５３ａでは、変動指示コマンド受信処理においてＡからＦのいずれかの演出態様が選択されると、選択された演出態様に関連付けて１が加算される。これにより図の演出選択回数が記憶情報として徐々に増加していく。そして、遊技ボタン１４が有効期間中に操作されれば、実施中の演出態様に関連付けて実施回数に１が加算される。これにより図の遊技ボタン１４操作実施回数が増加していく。このデータ内容により、所定の演出が何回実施され、そのうち遊技ボタン１４の操作が何回行われたかがわかる（各演出における遊技ボタン１４の操作割合がわかる）。
【００９２】
次に、図１２を用いて、サブ統合制御装置５３が実行する記憶情報出力処理を説明する。本処理は、操作情報記憶部５３ａが記憶した情報を外部に出力する処理となり、サブ統合制御装置５３がパチンコ機１から外された状態でも、サブ統合制御装置５３が内部に備える電池によって記憶情報が保持されることによって、記憶した情報が出力される。
【００９３】
本処理を開始すると、サブ統合制御装置５３が備える出力端子５３ｅに情報出力用の機器が接続されたか否か判定する（Ｓ４００）。否定判定なら（Ｓ４００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、遊技ボタン１４の操作信号（遊技ボタンスイッチ１４ａ検出）を受信したか否か判定し（Ｓ４０５）、否定判定なら（Ｓ４０５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、記憶情報が有るか否か判定する（Ｓ４１５）。否定判定なら（Ｓ４１５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、記憶している全ての情報を出力する記憶情報出力処理を行い（Ｓ４２０）、出力した記憶情報を操作情報記憶部５３ａから消去し（Ｓ４２５）リターンする。
【００９４】
以上が、サブ統合制御装置５３が実行する記憶情報出力処理となり、出力された情報は、図１１に示した内容例と同等の形式となり、機種開発にフィードバック可能となる。
【００９５】
次に、図１３を用いて、演出図柄表示装置５４ｂで実施する遊技ボタン１４の操作を用いた演出例を説明する。サブ統合制御装置５３が主制御装置５０から変動指示コマンドを受信し、遊技ボタン１４の操作が有効となる演出態様が選択され該演出態様を演出図柄表示装置５４ｂ上で開始すると、演出表示開始時として（１）の表示を行い、画面上では擬似図柄表示部において左中右の擬似図柄が変動を開始する。
【００９６】
変動の開始から所定時間が経過してリーチ（所定の演出種別の一つ）に発展すると（図例は戦闘機リーチ）、遊技ボタン１４の操作が有効となる。この場合の画面は、（２）に示すように疑似図柄表示部が縮小して画面左上部に移動し、２機の戦闘機のドッグファイト場面になり、遊技ボタン１４の操作を促す報知として画面に「ボタンを押せ！」の文字列が表示される。
【００９７】
「ボタンを押せ！」の表示に応じて、遊技者が遊技ボタン１４を操作すると、（３）に示すように該操作に合わせてミサイルを発射する演出が表示される。ミサイルが命中すれば左中右の疑似図柄が揃って大当りとなる。
【００９８】
以上が実施例１の説明となる。図１２を用いて説明した記憶情報出力処理では、出力端子に接続がある場合、遊技ボタン１４の操作信号の受信を契機に記憶情報を出力したが、遊技ボタン１４の操作信号である必要はなく、サブ統合制御装置５３が単体で判断可能な信号の受信又は操作を情報の出力契機とすればよく、例えば、情報出力用のスイッチを設けてもよい。
【実施例２】
【００９９】
次に実施例２について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例１と共通である。従って、重複する部分は実施例１を援用する。
【０１００】
実施例１では、所定の演出態様を実施すると遊技ボタン１４の操作を１回行うことで遊技ボタン１４の操作は完了したが、本実施例は、複数回の遊技ボタン１４の操作を行わなければ当該演出態様における遊技ボタン１４の操作が完了しない構成とし、所謂遊技ボタン１４の連打演出を実施する構成となる。以下に、実施例１とは相違する箇所を説明する。
【０１０１】
図１４は、実施例２においてサブ統合制御装置５３が実行する遊技ボタン操作処理２を示すフローチャートとなり、本処理は、連打演出に実施する処理となる。本処理を開始すると、有効時間フラグが１か否か判定し（Ｓ５００）、否定判定なら（Ｓ５００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）有効タイマを成すカウンタにインクリメントし（Ｓ５０５）、有効タイマが所定値よりも小さいか否か判定し（Ｓ５１０）、肯定判定なら（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、遊技ボタン操作信号（遊技スイッチ１４ａ信号）を受信したか否か判定し（Ｓ５１５）、否定判定なら（Ｓ５１５：ｎｏ）リターンする。
【０１０２】
Ｓ５１５が肯定判定、即ち、遊技ボタン１４の操作信号を受信したなら（Ｓ５１５：ｙｅｓ）、連打カウンタをインクリメントし（Ｓ５２０）、演出図柄制御装置５４ａに第２ボタン演出態様１表示指示信号を送信する（Ｓ５２５）。このＳ５２５によって、演出図柄表示装置５４ｂでは遊技ボタン１４の操作に応じた演出が行われる。本実施例では連打演出（本発明の第２ボタン演出に相当）が行われるため、各演出態様は遊技ボタン１４の操作が複数回実施されると操作が完了するが、１回の操作が行われるごとに演出図柄表示装置５４ｂ上の表示が変化する構成となり、該変化を指示する信号が第２ボタン演出態様１表示信号となる。例えば、戦闘機リーチ２の表示中であれば、第２ボタン演出態様１表示指示が行われる度に、機銃から弾が発射される演出が行われる。
【０１０３】
Ｓ５２５に続いては、連打カウンタの値が所定値に達したか否か判定する（Ｓ５３０）。否定判定なら（Ｓ５３０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ５３０：ｙｅｓ）、演出図柄制御装置５４ａに第２ボタン演出態様２表示指示信号を送信する（Ｓ５３５）。このＳ５３５によって、演出図柄表示装置５４ｂでは遊技ボタン１４の連打操作の完了に応じた演出が行われる。例えば、戦闘機リーチ２の表示中であれば、第２ボタン演出態様２表示指示が行われると、ミサイルが発射される演出が行われる。
【０１０４】
Ｓ５３５に続いては、Ｓ２３０で操作情報記憶部５３ａに記憶した演出態様に対応して、実際の遊技ボタン１４の操作回数が所定回数に達したことを操作情報記憶部５３ａに記憶する第２ボタン操作記憶処理を行う（Ｓ５４０）（本発明の「前記操作状況記憶手段は、該第２ボタン演出が実施された場合は前記遊技ボタンの操作回数又は該操作回数が所定回数に達したかを記憶する」に相当）。Ｓ５４０、又はＳ５１０の否定判定（Ｓ５１０：ｎｏ）に続いては、有効時間フラグに０をセットし（Ｓ５４５）、有効タイマと連打カウンタとをクリアして（Ｓ５５０、Ｓ５５５）リターンする。
【０１０５】
以上が本実施例において、サブ統合制御装置５３が実行する遊技ボタン操作処理２となり、本実施例においても上述した変動指示コマンド受信処理と本処理（遊技ボタン操作処理２）とで実施例１と同様に操作情報記憶部５３ａへの一連の記憶処理が行われる構成となっている。本実施例では、遊技ボタン１４の操作が所定回数達成された場合に達成回数として報記憶処理部５３ａへ記憶する構成としたが、達成回数に達するか否かにかかわらず遊技ボタン１４の操作回数（連打回数）を記憶する構成としてもよい。
【０１０６】
次に、本実施例における操作情報記憶部５３ａの記憶内容例を図１５の図表を用いて説明する。本実施例においても、遊技ボタン１４の連打操作が可能となる演出態様をａからｆまで６種類備えている（本発明の遊技ボタンの操作が可能となる複数の演出種別に相当）。操作情報記憶部５３ａでは、変動指示コマンド受信処理においてａからｆのいずれかの演出態様が選択されると、選択された演出態様に１が加算される。これにより図の演出選択回数が記憶情報として徐々に増加していく。そして、遊技ボタン１４の連打回数が有効期間中に所定回数に達すれば、実施中の演出態様に関連付けて実施回数に１が加算される。これにより図の遊技ボタン１４操作実施回数が増加していく。
【０１０７】
以上が実施例の説明となる。実施例２の遊技ボタン操作処理２で用いた連打カウンタは、演出態様選択処理（Ｓ２１５）中に実施される第２ボタン演出選択時に連打の所定数がセットされ、遊技ボタン信号を受信する毎にカウンタ値をデクリメントし、カウンタ値が０となった場合に達成判定を行う構成としてもよい。所定値は演出毎に異なってもよい。
【０１０８】
サブ統合制御装置５３が備える出力端子５３ｅからの出力内容は、サブ統合制御装置５３が記憶している演出態様の出現回数と該演出態様実施時の遊技ボタン１４の操作回数との組合せ情報がシリアル又はパラレルで出力されればよく、遊技ボタン１４の操作が有効となる演出が演出の種類ごとに何回実施され、どの演出で何回遊技ボタン１４が操作されたのかがフィードバック可能な構成であればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、サブ統合制御装置５３が遊技ボタン１４の操作状況を記憶することにより、遊技者の遊技ボタン１４に対する嗜好を機種開発にフィードバックすることができる。従って、遊技者が操作可能な遊技ボタンを備えた遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１１０】
８      遊技盤
１４    遊技ボタン
３１    第１始動口
３２    第２始動口
５０    主制御装置
５３    サブ統合制御装置
５３ａ  操作情報記憶部
５３ｂ  情報出力部
５３ｃ  非常電源部
５３ｅ  出力端子
５４ａ  演出図柄制御装置
５４ｂ  演出図柄表示装置
【図１】
2016030179.tif 000003
【図２】
2016030179.tif 000004
【図３】
2016030179.tif 000005
【図４】
2016030179.tif 000006
【図５】
2016030179.tif 000007
【図６】
2016030179.tif 000008
【図７】
2016030179.tif 000009
【図８】
2016030179.tif 000010
【図９】
2016030179.tif 000011
【図１０】
2016030179.tif 000012
【図１１】
2016030179.tif 000013
【図１２】
2016030179.tif 000014
【図１３】
2016030179.tif 000015
【図１４】
2016030179.tif 000016
【図１５】
2016030179.tif 000017