(57)【要約】【課題】関連付け手段を有するゲームにおいて、ゲーム進行のモチベーションを上げることのできるゲームシステム及びゲームサーバを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームシステムは、ユーザ端末と、ゲームサーバとを有する。ゲームサーバは、ユーザの操作に応じて召喚キャラ群から無作為に選ばれた召喚キャラをユーザが利用可能となるように当該ユーザに関連付ける手段を備えている。ユーザが特定のクエストをクリアすると、当該クエストに関連した追加召喚キャラが上記召喚キャラ群に追加される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と、ゲームサーバとを有するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記ユーザに対して複数のゲーム課題を順次提供する課題提供手段と、前記ユーザの操作に応じて前記ゲーム課題において利用可能な複数のゲーム内コンテンツで構成される初期ゲーム内コンテンツ群から無作為に選ばれたゲーム内コンテンツを前記ユーザに関連付ける関連付け手段とを備えており、
前記ユーザ端末は、前記ユーザによる前記ゲーム課題のうちの特定ゲーム課題が終了した旨を知らせる終了通知を送信する、ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム内コンテンツの夫々には、複数の属性のいずれかが割り当てられており、
前記ゲームサーバは、前記終了通知を受信すると、前記初期ゲーム内コンテンツ群に対して、前記特定ゲーム課題と予め関連付けられた特定ゲーム内コンテンツを追加する共に当該追加した特定ゲーム内コンテンツと同一の属性を有するゲーム内コンテンツを取り除くことによって特定ゲーム内コンテンツ群を生成し、前記ユーザ端末からの要求に応じて前記特定ゲーム内コンテンツ群から無作為に選ばれたゲーム内コンテンツを前記ユーザに関連付ける、
ゲームシステム。
【請求項２】
インターネットを介してユーザにゲームを提供するゲームサーバであって、
前記ユーザに対して複数のゲーム課題を順次提供する課題提供手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム課題において利用可能な複数のゲーム内コンテンツで構成される初期ゲーム内コンテンツ群から無作為に選ばれたゲーム内コンテンツを前記ユーザに関連付ける関連付け手段と、
を備えるゲームサーバにおいて、
前記関連付け手段は、前記ユーザが前記複数のゲーム課題のうち特定のゲーム課題を終了した場合に、当該特定のゲーム課題に関連付けられた特定ゲーム内コンテンツを前記初期ゲーム内コンテンツ群に追加する、
ゲームサーバ。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームサーバであって、
前記ゲーム内コンテンツの夫々には、複数の属性のいずれかが割り当てられており、
前記関連付け手段は、前記特定ゲーム内コンテンツを前記前記初期ゲーム内コンテンツ群に追加した際に、前記初期ゲーム内コンテンツ群から当該追加した特定ゲーム内コンテンツと同一の属性を有するゲーム内コンテンツを取り除く、
ゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバに関し、特に、複数のゲーム内コンテンツから無作為に選ばれたゲーム内コンテンツを前記ユーザに関連付ける処理を含むゲームシステム及びゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介したゲームにおいて、ゲーム内コンテンツ（カード、武器、アイテム等ゲーム内においてユーザが利用可能な仮想媒体）を無作為に選択し、選ばれたゲーム内コンテンツをユーザに関連付ける所謂ガチャガチャ（登録商標）を模したシステム（以下、「関連付け手段」と呼ぶ）が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−５０７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的な関連付け手段において選択の対象となる母集団としては、内容が固定されているもの、ある期間経過後に内容が追加されるもの、所定の期間経過後に内容の入れ替えが行われるもの等が知られている。
【０００５】
一般的な関連付け手段は、ゲームの進行度合いに関わらず全てのユーザに対して同一の内容のものを提供するものであるため、ゲームを進行させるモチベーションには直接的には寄与し得ない。また、このように全てのユーザに対して同一の内容のものを提供することとする場合、時間的コストや金銭的コストを費やしてゲームを進行させたユーザと、ゲームを開始して間もないユーザとの間で不公平感が生じてしまう恐れがある。
【０００６】
そこで、本発明は、特に、関連付け手段を有するゲームにおいて、ゲーム進行のモチベーションを上げると共にユーザ間の不公平感を低減することのできるゲームシステム及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本実施の形態によれば、ユーザ端末と、ゲームサーバとを有するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記ユーザに対して複数のゲーム課題を順次提供する課題提供手段と、前記ユーザの操作に応じて前記ゲーム課題において利用可能な複数のゲーム内コンテンツで構成される初期ゲーム内コンテンツ群から無作為に選ばれたゲーム内コンテンツを前記ユーザに関連付ける関連付け手段とを備えており、
前記ユーザ端末は、前記ユーザによる前記ゲーム課題のうちの特定ゲーム課題が終了した旨を知らせる終了通知を送信する、
ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム内コンテンツの夫々には、複数のグループのいずれかが割り当てられており、
前記ゲームサーバは、前記終了通知を受信すると、前記初期ゲーム内コンテンツ群に対して、前記特定ゲーム課題と関連付けられた特定ゲーム内コンテンツを追加する共に当該追加した特定ゲーム内コンテンツと同一のグループに属するゲーム内コンテンツを取り除くことによって、特定ゲーム内コンテンツ群を生成し、前記ユーザ端末からの要求に応じて前記特定ゲーム内コンテンツ群から無作為に選ばれたゲーム内コンテンツを前記ユーザに関連付ける、
ゲームシステムが得られる。
【０００８】
また、本発明によれば、第１のゲームサーバとして、インターネットを介してユーザにゲームを提供するゲームサーバであって、
前記ユーザに対して複数のゲーム課題を順次提供する課題提供手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム課題において利用可能な複数のゲーム内コンテンツで構成される初期ゲーム内コンテンツ群から無作為に選ばれたゲーム内コンテンツを前記ユーザに関連付ける関連付け手段と、
を備えるゲームサーバにおいて、
前記関連付け手段は、前記ユーザが前記複数のゲーム課題のうち特定のゲーム課題を終了した場合に、当該特定のゲーム課題に関連付けられた特定ゲーム内コンテンツを前記初期ゲーム内コンテンツ群に追加する、
ゲームサーバが得られる。
【０００９】
また、本発明によれば、第２のゲームサーバとして、第１に記載のゲームサーバであって、
前記ゲーム内コンテンツの夫々には、複数のグループのいずれかが割り当てられており、
前記関連付け手段は、前記特定ゲーム内コンテンツを前記前記初期ゲーム内コンテンツ群に追加した際に、前記初期ゲーム内コンテンツ群から当該追加した特定ゲーム内コンテンツと同一のグループに属するゲーム内コンテンツを取り除く、
ゲームサーバが得られる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ユーザのゲーム進行に応じて関連付け手段の使用が順次可能となることから、ゲーム進行のモチベーションを上げることができる。
【００１１】
また、時間的コストや金銭的コストを費やしてゲームを進行させたユーザには、進行度合いに応じたゲーム内コンテンツを取得する機会が与えられるため、ユーザ間に起こり得る不公平感を低減することができる。
【００１２】
また、副次的な効果として、ゲーム進行に応じて追加されるゲーム内コンテンツと同グループに属するゲーム内コンテンツを関連付け手段から取り除くこととしたため、無作為選択の対象となるゲーム内コンテンツ群の期待値を変動させることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームシステムの構成を模式的に表した図である。
【図２】図１のゲームサーバに用いられるゲームサーバ専用端末の構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】ユーザ管理テーブルの例である。
【図４】（Ａ）は、関連付け手段管理テーブルの例である。（Ｂ）は、追加キャラクタ管理テーブルの例である。（Ｃ）は、クエスト１のクリア後における関連付け手段管理テーブルの例である。
【図５】図１に示されるユーザ端末とゲームサーバとのデータの送受信を説明した模式図である。
【図６】本実施の形態によるゲームシステムが実行された際にユーザ端末に表示される画面例である。
【図７】本実施の形態によるゲームシステムが実行された際にユーザ端末に表示される他の画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態によるゲームシステムは、図１に示されるように、ユーザ端末１０に対してネットワークを介してゲームサーバ２０からゲームが提供されるものである。特に、本実施の形態によるゲームは、ユーザに対して、複数のゲーム課題が順次与えられ、ユーザが与えられたゲーム課題を解決（クリア）することによりゲームが進行する。なお、「ゲーム課題」の語は、ゲームにより、クエスト、イベント、ステージ、ダンジョン等様々な呼び方があるが、以下の説明においては、もっとも一般的に使用されている「クエスト」の語を使用することとする。
【００１５】
本実施の形態によるユーザ端末１０は、例えば、スマートフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等いずれでもよい。
【００１６】
図２に示されるように、ゲームサーバ１０は、ゲームサーバ専用端末１上で実現され、ユーザに提供されるゲームを制御し管理するサーバコンピュータとして機能する。ゲームサーバ専用端末１は、互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４、送受信部５を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるゲームサーバプログラムが格納されている。ゲームサーバプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がゲームサーバプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御によりゲームサーバ専用端末１とインターネット２０との接続を確立する。
【００１７】
図３に示されるユーザ管理テーブルは、少なくともユーザを識別するユーザＩＤと当該ユーザの最終クリアクエストＩＤとが関連付けられている。本実施の形態によるゲームは、ゲーム開始後、ｑｕｅｓｔ１、ｑｕｅｓｔ２、ｑｕｅｓｔ３・・・と順次ゲーム課題が提供されていくものである。最終クリアステージＩＤは、ユーザが現在どのｑｕｅｓｔまで進行しているかを表している。例えば、ユーザＩＤ「０００１」で特定されるユーザの最終クリアクエストＩＤは「ｑｕｅｓｔ＿２」であり、当該ユーザは、ｑｕｅｓｔ１及びｑｕｅｓｔ２を既にクリアしていることを表している。
【００１８】
図４（Ａ）に示されるキャラ召喚管理テーブルは、後述するキャラ召喚（関連付け手段）において、初期の召喚キャラ群（後述）に含まれる召喚キャラ（ゲーム内コンテンツ）とそれぞれのレアリティとを関連付けたテーブルである。本実施の形態によるキャラ召喚は、所謂ガチャガチャ（登録商標）を模した仮想的なゲーム内サービスである。具体的には、キャラ召喚は、ユーザの操作に応じてクエストにおいて利用可能な複数の召喚キャラで構成される召喚キャラ群から無作為に選ばれた召喚キャラをユーザに関連付ける。なお、召喚キャラは、ゲームの内容に応じて、武器、アイテム、魔法等の主にクエストにおいてユーザが利用可能なコンテンツであってもよい。レアリティとは、各召喚キャラに関連付けられた希少度を指す。なお、レアリティの高低と金銭的価値とは関連がない。関連付けとは、具体的には、ユーザが利用可能となるようにユーザＩＤに関連付ける処理のことを指す。なお、ゲームによって、付与、貸与等の語が用いられることがあり関連付けの態様は様々である。本実施の形態においては、召喚キャラＩＤ「ａ０００１」〜「Ｚ９９９９」で特定される召喚キャラが召喚キャラ群として用意され、ユーザの操作に応じて、当該召喚キャラ群から無作為に選ばれた召喚キャラをユーザに関連付ける。
【００１９】
図４（Ｂ）に示される追加召喚キャラ管理テーブルにおいては、キャラ召喚において、追加される召喚キャラを特定する追加召喚キャラＩＤと、当該召喚キャラのレアリティと、当該召喚キャラが追加されるためにクリアすることが求められるクエストのＩＤを特定する解放条件クエストＩＤとが関連付けられている。例えば、ユーザがクエスト１をクリアすると、「ｓｔｇ＿ｃｈａｒａ００１」〜「ｓｔｇ＿ｃｈａｒａ００３」で特定される３体の召喚キャラが上述した初期の召喚キャラ群に追加される。本実施の形態において追加される３体の召喚キャラは、いずれも、クエスト１において登場した味方キャラクタ、敵キャラクタ等、クエスト１と密接に関連する又はクエスト１においてのみ登場するキャラクタである。なお、後述するように、本実施の形態においては、召喚キャラが初期召喚キャラ群に追加されると、初期の召喚キャラ群のうちから当該追加した召喚キャラと同一のレアリティに属する召喚キャラ（例えば、「ｚ９９９７」〜「ｚ９９９９」で特定される召喚キャラ）を取り除く処理が行われる。即ち、初期の召喚キャラ群に含まれる召喚キャラの召喚キャラＩＤは、図４（Ａ）に示される通り「ａ０００１、ａ０００２・・・ｚ９９９７、ｚ９９９８、ｚ９９９９」であり、ユーザがクエスト１をクリアすることによって、召喚キャラ群に含まれる召喚キャラの召喚キャラＩＤは、図４（Ｃ）に示されるように「ａ０００１、ａ０００２・・・ｓｔｇ＿ｃｈａｒａ００１、ｓｔｇ＿ｃｈａｒａ００２、ｓｔｇ＿ｃｈａｒａ００３」となる。このように、各クエストをクリアすることによって、当該クエストに関連した召喚キャラがキャラ召喚に追加されるため（即ち、当該クエストに関連した召喚キャラを自己のキャラクタとして利用することができるようになるため）、ゲーム進行のモチベーションを上げることができる。また、追加した召喚キャラと同一レアリティを有する召喚キャラを削除し、召喚キャラの総数を同一にすることにより、確率の期待値が変動しない。
【００２０】
以下、図５乃至図７を参照して、本実施の形態によるゲームシステムのうち、特にキャラ召喚の処理の流れを説明する。本実施の形態においては、「章」という名称でクエストが与えられる。図６に示されるように、初期の（即ち、第１章をクリアする前の）キャラ召喚においては、レアリティとして「Ｓレア」に属する５体の召喚キャラと、「Ａレア」に属する１５体の召喚キャラとで構成される合計２０体の召喚キャラ群が用意されている。なお、図示されていない召喚キャラが含まれていても良いが、説明を簡単にするために、上記の構成とする。この場合、ユーザが「キャラ召喚」を実行すると、当該２０体の召喚キャラから無作為に選ばれた召喚キャラを利用可能となる。
【００２１】
以下、ユーザが第１章をクリアした場合を考える。図５に示されるように、第１章をクリアすると、ユーザ端末１０は、クエスト終了通知をゲームサーバ１０に送信する（ＳＱ１１０）。ゲームサーバ１０は、ユーザ管理テーブル（図３）の最終クリアクエストＩＤの欄を「ｑｕｅｓｔ＿１」に更新する（本例では、ユーザＩＤ「０００１」で特定されるユーザを例にとる）。続いて、追加召喚キャラ管理テーブルを参照して（ＳＱ１３０）、クエスト１をクリアした際に追加される追加召喚キャラ特定する（即ち、解放条件クエストＩＤ「ｑｕｅｓｔ＿１」に関連付けられている追加召喚キャラＩＤ（「ｓｔｇ＿ｃｈａｒａ００１」〜「ｓｔｇ＿ｃｈａｒａ００３」）を特定する）。更に、ゲームサーバ１０は、当該特定した追加召喚キャラＩＤをそれまでのキャラ召喚管理テーブルに追加すると共に、同一のレアリティを有する召喚キャラＩＤを削除する。なお、削除する召喚キャラＩＤはランダムで選ばれる。これにより、クエスト１クリア後のものとしてキャラ召喚管理テーブルが更新される（ＳＱ１４０）。更新後のキャラ召喚管理テーブルを構成する召喚キャラの表示例としては、例えば図７に示される。図示されるように、更新後のキャラ召喚は、Ａレアの追加召喚キャラ３体と、元から含まれていたＳレア５体と、元から含まれていたＡレア１２体とにより、構成される。なお、Ａレアの追加召喚キャラを追加したことに伴い、同一レアリティを有するＡレアのキャラが３体削除されている（図６と比較参照）。
【００２２】
その後、当該ユーザからキャラ召喚リクエストが送信されると（ＳＱ２１０）、ゲームサーバ１０は、上記更新したキャラ召喚管理テーブルを参照し（ＳＱ２２０）、召喚キャラ情報を送信する（ＳＱ２３０）。ユーザが召喚キャラ操作を行うと（ＳＱ２３０）、ゲームサーバ１０は、図７に示される更新後の召喚キャラから無作為に一体を選択する選択処理を行う（ＳＱ２５０）。ゲームサーバ１０は、選択された召喚キャラを召喚結果情報としてユーザ端末に送信すると共に（ＳＱ２６０）、選択されたキャラをユーザが使用可能となるようにユーザ管理テーブル（図示せず）を更新する（ＳＱ２７０）。
【符号の説明】
【００２３】
１        ゲームサーバ専用端末
２        ＣＰＵ
３        主記憶
４        補助記憶
５        送受信部
１０        ゲームサーバ
２０        インターネット
【図１】
2016030142.tif 000003
【図２】
2016030142.tif 000004
【図３】
2016030142.tif 000005
【図４】
2016030142.tif 000006
【図５】
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【図６】
2016030142.tif 000008
【図７】
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