(57)【要約】【課題】ＡＴの作動が延長される上乗せが発生した場合、上乗せ発生時点からしばし期待感を持続させる。【解決手段】所定上乗せ契機により、上乗せする数字を決定し、かつ、その数字に付す単位を予め定めた複数候補例えばベルナビ回数「ナビ」、メダル純増枚数「枚」、ゲーム数「Ｇ」の中から決定し、決定した数字を報知した後、時間差を置いて（煽り演出及び又は参加型演出を介在させもよい）、決定した単位を報知する。ゲームの進行に伴い、全単位についての残数が０になるとＡＴを終了させる。数字報知後に新たな期待感を惹起し、単位報知までその期待感を持続させる。【選択図】図７
2016030102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数コマの図柄を可変表示させる複数の可変表示要素を有し、
遊技媒体の投入下における可変表示開始操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な条件装置の作動の可否を決定する内部抽せんを実行する内部抽せん手段と、
前記可変表示要素の可変表示を、対応する停止操作に基づいて各停止させ、前記内部抽せんで決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容させる可変表示制御手段と、
所定の作動契機により、前記内部抽せんで決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せを表示させることを意図する停止操作情報を遊技者に報知するアシストタイムを作動させるＡＴ作動手段とを含む遊技機において、
所定の上乗せ契機により、アシストタイムの作動を延長させる上乗せ数を決定する上乗せ数決定手段とその上乗せ数の単位を予め定めた複数候補の中から決定する上乗せ単位決定手段と、
前記上乗せ数決定手段で決定した上乗せ数を遊技者に報知し、さらに、前記上乗せ単位決定手段で決定した単位を遊技者に報知するＡＴ管理情報報知手段と、
ゲームの進行に伴い、アシストタイムの作動が継続される全ての単位についての残数が０になったことを契機に、アシストタイムの作動を終了させるＡＴ終了手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上乗せ数の単位の候補毎に、減算についての優先順位を予め設定しており、優先順位の最も高い単位に係る数が０になった後に次に優先順位の高い単位に係る数を減算させる仕様にしている請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ＡＴ管理情報報知手段は、前記上乗せ数決定手段で決定した上乗せ数を遊技者に報知した後、時間差を置いて、前記上乗せ単位決定手段で決定した単位を遊技者に報知する仕様にしている請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関する。特に、液晶表示装置等の演出表示装置上にストップボタンの押し順や狙うべき図柄を表示し、内部抽せんで決定した作動に係る条件装置すなわち当せんフラグに対応した図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行うアシストタイム（以下、ＡＴという）の機能を搭載した遊技機に係る。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるボーナスフラグが持ち越されたボーナス内部当せん中の遊技状態を、敢えてボーナスに突入し難くし、ボーナスフラグの成立を契機に高めた再遊技高確率状態を維持し続け、その間に所定契機でＡＴを作動させる現行のＡＴ機や、押し順リプレイ等の遊技状態移行契機役に係る図柄の組合せをＡＴ作動下で表示させて再遊技高確率状態に移行させる現行のＡＲＴ機（ＡＲＴはアシストリプレイタイムの略称）では、押し順ベル等の所定入賞が得られる正解の押し順がナビされるゲームがどれだけ続くかが遊技者の関心事であり、特許文献１等で知られているように、初期ＡＴ継続ゲーム数に対して、所定契機でする上乗せ抽選によりゲーム数を上乗せすることで興趣を高めている。
【０００３】
ＡＴの継続を管理する単位は、ゲーム数だけでなく、メダル枚数又はメダル純増枚数、或はナビ回数である場合もあり、非特許文献１の５１頁で紹介されている機種のものでは、「ＡＲＴマッスルボーナス」と称する上乗せバトル演出において、対戦相手毎に、上乗せするＡＴ管理単位を、メダル枚数、ナビ回数、ゲーム数と順に変更するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−５０５４０号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「パチスロ必勝ガイドＭＡＸ２月号増刊パチスロ必勝ガイド攻略年鑑２０１３」平成２５年２月１日発行
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
以上の従来機は、ゲーム数、メダル枚数、ナビ回数等のＡＴ管理数が０になるとＡＴを終了させ、ＡＴ機ではナビ無しのボーナス内部当せん中の遊技状態に、ＡＲＴ機では押し順ベルの取りこぼし目等の表示により再遊技低確率状態に各転落するが、途中で上乗せが得られると有利な遊技期間が延長される。しかし、基本のＡＴ管理単位が決まっているため、上乗せする数字の大小だけで上乗せの価値を表現せざるを得ず、少ない数字が表示されると、その時点で直ちに興趣が殺がれる恐れがある。対戦相手毎にＡＴ管理単位を変えても、少ない数字が表示されると、その時点でのバトルによるＡＴ管理単位の上乗せが少ないことが直ちに明示され、当該バトルの興趣が殺がれる恐れがある。
【０００７】
本発明の課題は、ＡＴの作動が延長される上乗せが発生した場合、数字の大小だけで即価値が決まるのではなく、数字とその数字の意味内容とにより、上乗せ発生の都度、上乗せで得ることができる価値に対する期待感をより高めることができる興趣に富む遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
図面の符号を括弧内に付記して例示する。
複数コマの図柄を可変表示させる複数の可変表示要素（左リール１Ｌ，中リール１Ｃ，右リール１Ｒ）を有し、
遊技媒体の投入下における可変表示開始操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な条件装置の作動の可否を決定する内部抽せんを実行する内部抽せん手段（Ａ）と、
前記可変表示要素の可変表示を、対応する停止操作に基づいて各停止させ、前記内部抽せんで決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容させる可変表示制御手段（リール制御手段Ｂ）と、
所定の作動契機により、前記内部抽せんで決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せを表示させることを意図する停止操作情報を遊技者に報知するアシストタイムを作動させるＡＴ作動手段（Ｘ）とを含む遊技機を前提とする。
「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像を含む。「遊技媒体」は、遊技メダル、遊技球、貯留装置の電磁的記録を含む。
【０００９】
以上の遊技機において、
所定の上乗せ契機により、アシストタイムの作動を延長させる上乗せ数を決定する上乗せ数決定手段（Ｚ１）とその上乗せ数の単位を予め定めた複数候補の中から決定する上乗せ単位決定手段（Ｚ２）と、
前記上乗せ数決定手段（Ｚ１）で決定した上乗せ数を遊技者に報知し、さらに、前記上乗せ単位決定手段（Ｚ２）で決定した単位を遊技者に報知するＡＴ管理情報報知手段（Ｙ２）と、
ゲームの進行に伴い、アシストタイムの作動が継続される全ての単位についての残数が０になったことを契機に、アシストタイムの作動を終了させるＡＴ終了手段（Ｗ）とを備える。
【００１０】
これにより、アシストタイムの作動が延長される上乗せが発生した場合、数の大小だけで上乗せの価値が即決まるのではなく、数の報知とその数のもつ意味内容すなわち単位の報知とにより、上乗せの発生の都度、遊技者が得ることのできる価値あるいは利益に対する期待感をより一層高めることができる。
【００１１】
以上の遊技機において、上乗せ数の単位の候補毎に、減算についての優先順位を予め設定しており、最も優先順位の高い単位に係る数が０になった後に次に優先順位の高い単位に係る数を減算させる仕様にしている。これにより、上乗せ契機毎に何れの候補の単位が増えるかはまちまちになるが、減算は優先順位の高い単位の数が０となった後に優先順位の低い単位についてされるため、優先順位の高い単位の数が残っている間は遊技者に安心感を与え、優先順位の高い単位の数が無くなると遊技者に緊張感を与え、優先順位の高い単位の残数の有無によりアシストタイムの継続に対する期待感にメリハリを付けることができる。
【００１２】
前記ＡＴ管理情報報知手段（Ｙ２）は、前記上乗せ数決定手段（Ｚ１）で決定した上乗せ数を遊技者に報知した後、時間差を置いて、前記上乗せ単位決定手段（Ｚ２）で決定した単位を遊技者に報知する仕様にしている仕様にしている。これにより、上乗せの発生の都度、数が報知された後にその数のもつ意味内容すなわち単位はどうであるかという新たな期待感を惹起でき、上乗せの数が報知された後単位が報知されるまでの期間、上乗せに対する期待感を効果的に持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明遊技機の斜視図。
【図２】可変表示要素を構成するリールの展開図。
【図３】図柄の組合せ一覧表。
【図４】当選エリアと図柄の組合せ及び遊技結果の一覧表。
【図５】遊技機の制御装置のブロック図。
【図６】遊技状態等の遷移図。
【図７】周辺制御装置で行う上乗せ契機時処理のフローチャート。
【図８】周辺制御装置で行うＡＴ終了管理処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、平成１６年１月３０日の国家公安委員会規則第１での改正を経た昭和６０年２月１２日の国家公安委員会規則第４「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」(以下、遊技機規則という）に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。
【００１５】
遊技機筐体８Ｂは、リアキャビネット８Ｒ及びキャビネット枠８Ｗ、扉状の上下フロントキャビネット８Ｅ，８Ｆを備える。上フロントキャビネット８Ｅには、動画やＡＴ作動中の押し順ナビ等の情報をフルカラーで映し出す演出表示装置７を構成する液晶表示装置７０、リールパネル８、上装飾ランプ８１，左装飾ランプ８２，右装飾ランプ８３，液晶表示装置７０の角に臨む４つのアクセント装飾ランプ８４，リールパネル８の上・左・右に臨むパネル装飾ランプ８５を備える。下フロントキャビネット８Ｆには、操作部８Ｓ、腰部パネル８Ｐ、左下装飾ランプ８６、右下装飾ランプ８７を備える。９１〜９４はＢＧＭや各種効果音等を出音するスピーカ、８Ｍはメダル払出口、８Ｇはメダル受皿、８Ｔは灰皿である。なお、８１〜８７の総称として、装飾ランプ８８という。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。以下、同様である。
【００１６】
リールパネル８の透明な表示窓８０の内部には、複数の可変表示要素となる左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒを備え、それぞれのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に全部で２１コマ配した図柄のうち連続する３コマを窓越しに臨ませている。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの定速回転数は約８０回転／分であり、約７５０ｍｓで一回転する。通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマ移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓである。よって、通常のステッピングモータ制御下、遊技機規則において通常時のリール停止操作から停止までの時間が「１９０ｍｓ以内」というのは、（（１９０÷３５．７）−１）の整数解＝４コマが許容される最大滑りコマ数となり、同じく第二種特別役物の作動時の少なくとも一つのリール停止操作から停止までの時間が「７５ｍｓ以内」というのは、（（７５÷３５．７）−１）の整数解＝１コマが許容される最大滑りコマ数となる。
【００１７】
表示窓８０には、遊技結果を判定する有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓８０の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの３列とそれぞれの上・中・下の３段との、列と段で特定される３×３＝９個の図柄表示位置において、上段ライン（左上−中上−右上）のみを有効ラインとしている。もっとも、中段ライン（左中−中中−右中）、下段ライン（左下−中下−右下）、右下がりライン（左上−中中−右下）、右上がりライン（左下−中中−右上）等、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置同士を１本の直線又は折れ線で結んだ他のラインを有効ラインとしてもよいし、上段ラインを含めた２本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
【００１８】
操作部８Ｓには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口２、遊技者操作を演出に関与させるプッシュボタンＰＢとダイヤルＤＡをもつジョグダイヤルＪＤ、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数（通常は３枚（３ＢＥＴ）、第二種特別役物ＣＢの作動中は２枚（２ＢＥＴ））の掛けメダルを引き落とすベットボタン３、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿８Ｇに落す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの可変表示（回転）を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対応して設け、対応するリールの可変表示（回転）を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２下流のメダル詰り時に押すメダル返却ボタン２０、ドアキー穴８Ｋを備える。
【００１９】
リールパネル８には、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器ＤＬ１、入賞による払出メダル枚数を表示させるペイアウト表示器ＤＬ２、充当掛けメダルが１枚、２枚、３枚になる毎に点灯させる１〜３枚ランプＥＬ１〜３、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプＥＬｂ、スタートレバー５による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプＥＬｓ、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプＥＬｒを含む遊技基本ランプ類３０を備える。また、ＡＴ中に点灯させるラッシュランプ７１、ＡＴ中の特定チャンスゾーンへの突入時に点灯させるチャンスランプ７２、左リール１Ｌを第一番目に止める通常の順押しに代えて右リール１Ｒを第一番目に止める逆押しナビを発動させてチャンス役の出現率を上昇させるプレミアムモード突入時に点灯させるプレミアムランプ７３を含む演出表示装置７０を構成する遊技演出ランプ類７００を備える。
【００２０】
ベットランプＥＬｂの点灯時、掛けメダルが０の状態でメダル投入口２からメダル１枚を入れると１枚ランプＥＬ１が点灯し、さらに１枚入れると２枚ランプＥＬ２が点灯し、第二種特別役物ＣＢ作動中の規定数となる。第二種特別役物ＣＢ作動中を除く通常時は、さらに１枚入れると３枚ランプＥＬ３が点灯し、通常の規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプＥＬｓが点灯し、スタートレバー５による始動操作が可能となる。この状態からメダル投入口２にさらにメダルを入れると、クレジット表示器ＤＬ１のカウンタを進め、所定上限数である５０枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも５０枚まではクレジットに加算され、５０枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに受止められる。
【００２１】
図２に示すように、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周面には、赤７、バー、特殊Ｈ、スイカ１、スイカ２、スイカ３、スイカ４、ベル、リプレイの全９種類の図柄を、図柄番号０，１〜２０に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０の上端と下端は輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。特殊Ｈは、ＡＴの作動と関連するチャンス目等の構成図柄に用い、例えばピンク色とした目立つ色調と後方のリールバックランプからの照明効果とによりいわゆる目押しを容易にしている。通常、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒについて特殊Ｈを表示窓８０内に停止させるように、特殊Ｈを目押しする停止操作が推奨される。
【００２２】
図３に、内部抽せんにおける各当選エリアすなわち各条件装置と対応づける有効ライン上の図柄の組合せ要素を示す。入賞を容易にするための特別の装置である役物として、第二種特別役物ＣＢ（以下、単にＣＢという）に係る役物連続作動装置ＣＢＢ（以下、単にＣＢＢという）を定義しており、上段に「バー」−「スイカ１」−「バー」が表示されると、次ゲームから内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させ、所定獲得枚数例えば２４枚を超えるメダルが払出されたゲーム限りでＣＢＢ及びＣＢを終了させる。ＣＢＢ作動中は常にＣＢ作動中となる。ＣＢ作動中の規定数は２枚、一回の入賞による払出メダルは１枚又は２枚に限定している。非役物である再遊技役についてはＲＥＰ１〜１５を、同非役物である入賞役すなわち小役についてはＮＭＬ１〜１３を定義している。一つの欄に複数の図柄を列挙しているものがあるが、例えばＲＥＰ２について言うと、中リール１Ｃ及び右リール１Ｒの図柄は赤７又は特殊Ｈ又はベル又はバーという意味である。
【００２３】
例えば、再遊技役ＲＥＰ１は、上段にリプレイが並ぶ通常リプの他、ベルのはずれ目のようなチャンスリプ１を表示できる。また、ＲＥＰ２は中段にスイカが並ぶスイカを、ＲＥＰ５は右上がりにスイカが並ぶ確定スイカを、ＲＥＰ６は中段に赤７が並ぶシングル揃いを、ＲＥＰ９はスイカのはずれ目のようなチャンスリプ２を、ＲＥＰ１０は中段及び右下がりに赤７が並ぶダブル揃いを、ＲＥＰ１２は右上がりに特殊Ｈが並ぶ確定チャンスリプ１を、ＲＥＰ１３は中段に特殊Ｈが並ぶ確定チャンスリプ２を各表示できる。小役ＮＭＬ１〜６は、下段にベルが並ぶ１枚払出しの１枚ベルを、ＮＭＬ７は中段にベルが並ぶ８枚払出しの８枚ベルを、ＮＭＬ１０は右上がりにベルが並ぶ３枚払出しの強ベルを、ＮＭＬ１１は右下がりにベルが並ぶ３枚払出しの共通ベルを、ＮＭＬ１２は小Ｖ字形に特殊Ｈが並ぶ１枚払出しのチャンス目を各表示できる。
【００２４】
共通ベル＜スイカ＜強ベル＜チャンスリプ１＜チャンスリプ２＜チャンス目の順で、ＡＴの作動及び上乗せに対する期待値を高めており、確定スイカ、確定チャンスリプ１及び確定チャンスリプ２は、ＡＴの作動及び上乗せがほぼ確定する。これらを総称してチャンス役といい、共通ベル〜チャンス目についての前記順位をチャンス役順位といい、確定スイカ〜確定チャンスリプ２を確定チャンス役という。赤７のシングル揃い又はダブル揃いは、役物のボーナスとは異なるいわゆる擬似ボーナスの演出等に用いる。例示の他、もっとたくさんの出目があるのは言うまでもない。
【００２５】
図４に、不当せんを含め、通常リプ以下の、内部抽せんにおける各当せんエリアとその当せん時に表示が許可される図柄の組合せを示す。例えば、当せんエリア中の番号２６の押し順ベル１がＮＭＬ１＋７＋８というのは、小役ＮＭＬ１と小役ＮＭＬ７と小役ＮＭＬ８が重複当せんすることを意味する。内部抽せんは、スタートレバー５の操作時、後記主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で高速更新する例えば２バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る０〜６５５３５の範囲内に予め区分した何れの当せんエリアに属するかで当該ゲームでの条件装置の作動の可否すなわち当せんフラグの成否を決定する。当せんエリアは、いわゆる設定変更後の初期遊技状態に相当する一般遊技中（以下、一般中という）、ＣＢＢの当せんフラグが持ち越されたＣＢＢ内部当せん中（以下、内部中という）、ＣＢＢ作動時のＣＢ作動中（以下、ＣＢ中という）の遊技状態に応じて異なる。
【００２６】
一般中は、ＣＢＢの抽せんをし、その当せんエリアの数値幅は例えば１９７３７と比較的広く、当せん確率は１９７３７／６５５３６≒１／３．３２と高くしている。また、不当せんはなく、再遊技に関する当せんエリアは通常リプ（ＲＥＰ１＋１５）のみで、例えば、その数値幅は８９８７とし、再遊技確率は８９８７／６５５３６≒１／７．３としている。チャンス目（ＮＭＬ１２＋１３）〜押し順ベル１２（ＮＭＬ６＋７＋９）の各入賞に関する当せんエリアの数値幅は、例えばチャンス目は５１２、強ベルは４００、共通ベルは８００、押し順ベル１〜１２は各々２９２５とし、押し順ベル１〜１２の何れかが当たる確率は３５１００／６５５３６≒１／１．８７と高くしている。
【００２７】
一般中は、数ゲームの間に早期にＣＢＢに当せんさせるが、特殊Ｈを目押しする推奨停止操作をしている限り「バー」を表示させることはできない。このため、ほとんどの場合、ＣＢＢに当せんした次ゲームから内部中に移行する。なお、通常リプの当せんエリアの数値幅は８９８０とし、逆スイカ１〜逆確定チャンスリプ２の７つのエリアに各１を割り当ててもよい。一般中は、抽出した乱数値の属する当せんエリア番号０〜３８又はこの番号に一対一に対応する表示許可となる図柄の組合せ情報（不当せんはオール０、通常リプ以下は図柄の組合せ（ＲＥＰ１〜ＮＭＬ１３）毎に割付けた各ビットに表示許可の１又は表示不可の０をセットした数バイト長のフラグデータ等）が、当該ゲームでの作動に係る条件装置すなわち内部抽せんにより成立したフラグ情報となる。
【００２８】
内部中は、ＣＢＢの抽せんをせず、一般中におけるＣＢＢの当せんエリアの数値幅に相当する１９７３７のうち、極少ない例えば１を不当せんに割り当て、残りを通常リプ（ＲＥＰ１＋１５）〜確定チャンスリプ２（ＲＥＰ１＋８〜１０＋１２〜１５）の再遊技に関する当せんエリアに加算又はシフトし、例えば、通常リプの当せんエリアの数値幅は一般中の８９８７に３７０を加えて９３５７に、残り１９３６６は逆スイカ１〜確定チャンスリプ２に適宜分散してシフトし、再遊技確率は２８７２３／６５５３６≒１／２．２８と高くしている。内部中も、チャンス目（ＮＭＬ１２＋１３）〜押し順ベル１２（ＮＭＬ６＋７＋９）の各入賞に関する当せんエリアの数値幅は一般中と同一である。
【００２９】
内部中にＣＢＢ作動図柄を表示できるのは、ボーナスよりも優先引き込みすなわち有効ラインに停止表示させる図柄の優先順位を高くしている再遊技又は入賞に係る当せんがなく、１／６５５３６で不当せんとなった極めて稀なケースで、かつ、不当せんゲームにおいて各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒについて「バー」を狙う停止操作をした場合に限られるが、事実上、ＣＢＢ作動図柄が表示されてＣＢ中に移行することはほぼない。内部中は、番号０〜３７に３８を加えた３８〜７５番又は表示許可となる図柄の組合せにＣＢＢを加えた情報（不当せんはＣＢＢ、通常リプはＣＢＢ＋ＲＥＰ１＋１５等と、ＣＢＢを含めて表示が許可される図柄の組合せに対応するビットに１を立てたフラグデータ等）が、当該ゲームでの作動に係る条件装置のフラグ情報となる。
【００３０】
ＣＢ中は、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることから、また、本実施形態ではＣＢ中の再遊技確率は０としていることから、当せんエリアはすべて不当せんに対応させ、事実上内部抽せんをしないのと同じ仕様にしており、毎ゲーム、チャンス目（ＮＭＬ１２＋１３）〜押し順ベル１２（ＮＭＬ６＋７＋９）の全ての入賞に関する当せんフラグを成立させ、最大滑りコマ数を１コマとする左リール１Ｌの上段にも何れかの小役を構成する図柄を表示可能としており、全小役の何れかが入賞し得る小役ＡＬＬ状態にしている。ＣＢ中は、２４枚を超えるメダルが払出されたゲーム限りで終了し、次ゲームから一般中に戻ることになる。ＣＢ中は、小役ＡＬＬを識別する番号（例えば７６）又は全ての小役の表示を許可する図柄の組合せ情報（全小役ＮＭＬ１＋２＋・・・＋１３に対応するビットに１を立てたフラグデータ等）が、当該ゲームでの作動に係る条件装置のフラグ情報となる。
【００３１】
主にＡＴの機能強化を目的として、当せんエリアによっては、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順に応じて、重複当せんに係る役の何れを表示させるかを変えている。通常リプ〜逆確定チャンスリプ２は、左リール１Ｌを第一番目に止める順押しの場合、ＲＥＰ１を上段に表示させて通常リプを表示させるが、ＡＴ中のプレミアムモードでの逆押しナビに従って右リール１Ｒを第一番目に止める逆押しをした場合、本来ならスイカ１〜確定チャンスリプ２の当せん時に表示させるスイカ〜確定チャンスリプ２と同様なチャンス役として機能する逆スイカ〜逆確定チャンスリプ２を表示させ、全体としてチャンス役の出現率を高めている。また、ＡＴ中の前置ミッションの成功によりストックすることとしている擬似ボーナスへの突入時の中第一停止の赤７狙いナビに従って、中押しにより赤７の目押しに成功した場合、赤７のシングル揃い又はダブル揃いを表示させ、擬似ボーナスへの突入を効果的に演出するようにしている。
【００３２】
セブン煽りは、逆押し以外の場合に通常リプを表示させるが、逆押しで赤７を目押しした場合に赤７が揃うかもと見せ掛けて揃わせない。シングル揃い、ダブル揃いは、順押しの場合に通常リプを表示させるが、順押し以外の場合、擬似ボーナスへの突入時の中第一停止の赤７狙いナビに従って、中押しにより赤７の目押しに成功した場合、赤７のシングル揃い又はダブル揃いを表示し、擬似ボーナスへの突入を効果的に演出すると共に、擬似ボーナス中の右第一停止の赤７狙いナビに従って、逆押しにより赤７の目押しに成功した場合、赤７のシングル揃い又はダブル揃いを表示し、比較的多い上乗せ数が期待できる優遇的上乗せを可能にしている。ダブル揃いが可能になる当せんエリアは例えば合計でも１５０前後と狭く設定しているが、ダブル揃いが可能となるゲームで赤７狙いのナビが出されて、これに応じて中押し等をした場合、次ゲームからプレミアムモードに昇格させている。なお、プレミアムモードへの昇格は、現にダブル揃いが得られた場合に限定してもよい。
【００３３】
バー煽りは、逆押し以外の場合に通常リプを表示させるが、逆押しでバーを目押しした場合にバーが揃うかもと見せ掛けて揃わせない。バー煽り逆転は、逆押し以外の場合に通常リプを表示させるが、逆押しでバーを目押しした場合にバーが揃うかもと見せ掛けて揃わせず、次ゲームのスタートレバー５の操作直後のフリーズ中にリール逆転によりバーを揃わせる。バー揃い通常は、順押しの場合に通常リプを表示させるが、順押し以外でバーを目押しした場合に斜めにバーを揃わせる。バー揃い１確は、順押しの場合に通常リプを表示させるが、順押し以外でバーを目押しした場合に中段にバーを揃わせる。バー揃いが可能となる各当せんエリアは例えば合計でも５００前後と狭く設定しているが、バー揃いが可能となるゲームであって、しかも、次ゲームのスタートレバー５の操作直後にフリーズ中となるフリーズの実行が予約され且つバー狙いナビも出され、バー狙いナビに応じて逆押し等をした場合、フリーズ実行中に、次ゲームが始まることなく連続的に上乗せが行えるいわゆる０ゲーム連と称する特別な上乗せが行える。なお、この０ゲーム連による上乗せの実行は、現にバー揃いが得られた場合に限定してもよい。
【００３４】
通常リプ〜確定チャンスリプ２までの再遊技の場合、該当する重複当せんに係る再遊技役の何れを有効ラインに表示させても主制御装置ＭＣで管理する遊技結果は再遊技ということで変りはないことから、リールを停止させる制御において、停止操作時点から０コマ滑り（即止め）、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑りで上段に停止させることができる計５コマのうちどの再遊技役の図柄を引き込むかの優先度は同一となり、優先度の最も高い図柄を引き込むロジック演算のみでは停止図柄を決定できないことから、どの図柄を引き込むかを予めデータ上に定めた該当する停止制御テーブルを参照して停止図柄を決定することにしている。
【００３５】
チャンス目、強ベルは、押し順に依存しない。共通ベルは、順押し場合に共通ベルを表示させるが、逆押し又は中押しの場合、強ベルを表示させて、より強いチャンス役を表示させる。右上がりにベルが並ぶ強ベルも、右下がりにベルが並ぶ共通ベルも主制御装置ＭＣで管理する遊技結果は３枚払出しの入賞ということで変りはないことから、共通ベルの場合も、該当する停止制御テーブルを参照して停止図柄を決定することにしている。
【００３６】
押し順ベル１〜３は第一番目に中リール１Ｃ、第二番目に左リール１Ｌ、第三番目に右リール１Ｒを止める「中左右」の順番が正解の押し順となり、押し順ベル４〜６は「中右左」の順番が正解の押し順となり、押し順ベル７〜８は「右左中」の順番が正解の押し順となり、押し順ベル９〜１２は「右中左」の順番が正解の押し順となる。それぞれ押し順に正解した場合、上段にＮＭＬ７を表示して中段にベルを揃え、メダルの払出しが８枚となる。正解の押し順以外は不正解の押し順となり、左第一停止の順押しをした場合、ＮＭＬ１〜６を上段に表示できてメダルの払出しが１枚となることもあれば、取りこぼして払出し無しとなることもあり、その他の押し順ではＮＭＬ７以外を上段に表示させてメダルの払出しが１枚となる。
【００３７】
押し順ベル１〜１２では、正解の押し順の場合、払出しが多い８枚小役ＮＭＬ７に係る図柄の優先度を最も高くするロジック演算を行うが、同一優先度の停止候補が複数になる場合もあることから、該当する停止制御テーブルを参照して停止図柄を決定することにしている。押し順ベル１の当せんエリアでは、不正解の押し順の場合、１枚小役はＮＭＬ１とＮＭＬ８等の２つあり、８枚小役ＮＭＬ７の１つよりも多いことから、１枚小役に係る図柄の優先度を最も高くするロジック演算を行うが、同一優先度の停止候補が複数になる場合もあることから、該当する停止制御テーブルを参照して停止図柄を決定することにしている。
【００３８】
図５に、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む遊技機の制御装置ＣＮのブロック図を示す。制御装置ＣＮは、遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置ＭＣと、この主制御装置ＭＣから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信する遊技機規則でいう「周辺基板」に対応する周辺制御装置ＳＣとを備える。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。現行の遊技機規則で定義する「副基板」は主基板の概念に含まれ、古くから業界内で区別してきた、遊技の結果に影響を及ぼし又は及ぼすおそれがある機能を有するメイン側とこのような機能のないサブ側との関係は、メイン側が「主基板」すなわち「主制御装置」、サブ側が「周辺基板」すなわち「周辺制御装置」となる。
【００３９】
主制御装置ＭＣは、メインＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備える。入力ポートＩ１に、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転基準位置を検出するインデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、ベットボタン３、精算ボタン４、スタートレバー５、メダル投入口２の下流に設ける投入メダルセンサ２１、遊技機筐体８Ｂに内蔵するメダル払出装置ＨＰの出口に設ける払出メダルセンサ２３の各信号を入力している。出力ポートＯ１から、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内蔵ＬＥＤ６１，６２，６３を、モータドライバ回路Ｄｒ１を介して各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを駆動するステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを、ＬＥＤドライバ回路Ｄｒ２を介して遊技基本ランプ類３０を、ソレノイドドライバ回路Ｄｒ３を介してリール始動後に追投入されるメダルをメダル受皿８Ｇに落すメダルブロッカー２２を、モータドライバ回路Ｄｒ４を介してメダル払出装置ＨＰのメダル払出モータ２４を各制御している。インデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒは、ステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに組み込んでもよい。各ステッピングモータは、例えば４００ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、図柄番号０と２０との間は２０ステップ、他は各々１９ステップである。
【００４０】
主制御装置ＭＣのＲＯＭ上には、規定数の掛けメダルの投入下、スタートレバー５の操作により上記内部抽せんを実行する内部抽せん手段Ａ、スタートレバー５の操作後で且つ前遊技の開始から最低遊技間隔の４．１秒経過後に各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを正転させ、内部抽せんの結果とストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作とに基づいて、ロジック演算及び停止制御テーブルにより、許容される最大滑りコマ数の範囲内で当せん役に係る図柄を引き込み且つ当せんしていない役に係る図柄の組合せの完成を阻止する蹴飛ばしを行い、対応するリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを各停止させる可変表示制御手段を構成するリール制御手段Ｂ、遊技結果が入賞なら所定枚数のメダルを払出すメダル払出手段Ｃ、一般中のＣＢＢ当せんゲームでＣＢＢ非作動なら次ゲームから内部中に移行させ、一般中のＣＢＢ当せんゲーム又は内部中にＣＢＢ作動なら次ゲームからＣＢ中に移行させ、ＣＢ中の払出しが２４枚を超えたなら次ゲームから一般中に移行させる遊技状態移行手段Ｄ、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを自動投入するメダル自動投入手段Ｅ、所定条件下で通常の遊技進行を中断し、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを逆回転等により変則駆動させるフリーズ実行手段Ｆを構築している。
【００４１】
周辺制御装置ＳＣは、サブＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備える。入力ポートＩ２に、主制御装置ＭＣからの送信情報、ジョグダイヤルＪＤの信号を入力している。出力ポートＯ２から、ランプドライバ回路Ｄｒ５を介して表示窓８０に臨む９つの図柄をリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの背面から照明するリールバックランプＢＬ１〜９を、ＬＥＤドライバ回路Ｄｒ６を介して装飾ランプ８８を、ＬＣＤドライバ回路Ｄｒ７を介して液晶表示装置７０を、ランプドライバ回路Ｄｒ８を介して遊技演出ランプ類７００を、パワーアンプ回路Ｄｒ９を介してスピーカ９１〜９４を各制御している。主制御装置ＭＣから周辺制御装置ＳＣへの送信情報には、ベットボタン３の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー５の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ実行情報、エラー情報等、主制御装置ＭＣで検出し又は実行する各種情報が含まれる。
【００４２】
周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上には、所定のＡＴ作動契機により、ＡＴを、例えばゲーム数といった初期単位での例えば５ゲーム又は１０ゲームといった初期継続数について、作動させるＡＴ作動手段Ｘ、ＡＴ中に押し順ベル１〜１２の正解の押し順等を液晶表示装置７０上の表示ナビ及び又はスピーカ９１〜９４からの音声ナビにより知らせるＡＴナビ報知手段Ｙ１、所定のＡＴ上乗せ契機によりＡＴの作動を延長させる上乗せ数を決定する上乗せ数決定手段Ｚ１、その上乗せ数の単位を予め定めた複数候補の中から決定する上乗せ単位決定手段Ｚ２、決定した上乗せ数を液晶表示装置７０上に表示した後に時間差を置いて決定した単位を液晶表示装置７０上に表示するＡＴ管理情報報知手段Ｙ２、ゲームの進行に伴いＡＴの作動が継続される全ての単位についての残数が０になったことを契機にＡＴの作動を終了させるＡＴ終了手段Ｗを構築している。
【００４３】
また、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上には、非ＡＴ下において左リール１Ｌを第一番目に停止させる順押し以外で停止操作をした場合、ＡＴ下においてナビに従わない停止操作をした場合に、例えばＡＴ作動までの天井ゲーム数の減算を所定ゲーム期間ストップしたり、チャンス役等を契機としたＡＴの作動や上乗せについての抽せんを所定ゲーム期間留保する等の遊技者に不利となる所定ペナルティを課すペナルティ手段Ｐと、非ＡＴ下ではＡＴの作動抽せん仕様を低確、通常、高確、超高確、天国（超々高確）の何れかとし、ＡＴ下では上乗せ抽せん仕様をノーマル（通常）、スペシャル（特定チャンスゾーンへの突入について優遇）、プレミアム（特定チャンスゾーンへの突入を含む全ての上乗せ契機について優遇）の何れかとするモード移行手段Ｑを構築している。
【００４４】
図６に示すように、主制御装置ＭＣの遊技状態は、一般中、内部中、ＣＢ中の３つあるが、設定変更後又は電源オン時のオールリセット処理後は、一般中から早期に内部中に移行し、ほぼ全営業時間を通じて内部中に止まることになる。周辺制御装置ＳＣにおける非ＡＴ下での低確〜天国の５つのモードは、設定変更時やＡＴ終了時等にする初期選択抽せんにより何れかが選ばれた後、チャンス役等を契機としたモード移行抽せんにより高確側にランクアップできる。また、ＡＴ下でのノーマル〜プレミアムの３つのモードは、非ＡＴ下でのモードに応じて、ＡＴの作動時、その作動を演出するために液晶表示装置７０上で例えばパチンコ機の図柄変動に似せて変動させるＡＴ当否導出用図柄の図柄種別に対応させて何れかに振分けられる。ＡＴ中、ノーマルからスペシャルへはチャンス役等を契機としたランクアップ抽せんにより移行でき、ノーマル又はスペシャルからプレミアムへは特定ミッションの成功等により移行できる。
【００４５】
ＡＴ作動契機は、例えば、次の１）〜４）の４とおり設けている。
１）チャンスゾーン自力当せん
主制御装置ＭＣから受信する当せんフラグ情報が主にチャンス役に係る場合に、周辺制御装置ＳＣで非ＡＴ下のモードに応じてする突入抽せんにより突入する所定ゲーム期間（例えば７ゲーム）のチャンスゾーンにおいて、主制御装置ＭＣから受信する当せんフラグ情報に基づいて、当せんフラグ情報及び非ＡＴ下のモード別に当せん範囲を設定した、周辺制御装置ＳＣでする自力抽せんに当せんしたとき、ＡＴを作動させる。チャンスゾーンへの突入率は、チャンス役順位が高いほど高く、確定チャンス役では１００％にしている。また、チャンスゾーンでのＡＴ当せん率は、チャンス役順位が高いほど高く、確定チャンス役では１００％としており、また、チャンス役でない再遊技役又は押し順ベル役でも多少は期待できる値にしている。チャンスゾーンに突入してもチャンス役等を引けずにＡＴ作動に至らない場合、次回のチャンスゾーン突入又は他の契機を待つことになる。チャンスゾーンでの自力当せんに失敗した場合、非ＡＴ下のモードの昇格抽せんをし、高確側への移行を可能にしている。
【００４６】
２）直撃当せん
主制御装置ＭＣから受信する当せんフラグ情報に基づいて、当せんフラグ情報及び非ＡＴ下のモード別に当せん範囲を設定した、周辺制御装置ＳＣでするＡＴ直撃抽せんに当せんしたとき、ＡＴを作動させる。その当せん確率は、チャンスゾーンへの突入率よりも総じて低いが、チャンス役順位が高いほど高く、確定チャンス役では１００％にしている。
【００４７】
３）天井到達
天井は例えば固定の７５０ゲームとしており、周辺制御装置ＳＣで前回のＡＴ終了後からカウントするゲーム数がＡＴの作動がないまま７５０ゲームに達したとき、ＡＴを作動させる。天井到達後、所定の前兆演出ゲーム期間（例えば５〜１６ゲーム）後にＡＴを作動させてもよい。天井は固定ゲーム数とする他、前回のＡＴ終了時に周辺制御装置ＳＣでする天井ゲーム数抽せんにより例えば１〜１２００ゲームの間で決定してもよい。
【００４８】
４）ポイントによる当せん
再遊技の連続やチャンス役により、周辺制御装置ＳＣにおいて一回１０〜５０００ポイントを加算した結果の累計ポイントが所定数（例えば１００００ポイント）となったことを条件に、周辺制御装置ＳＣでするポイント達成時抽せんで当せんしたとき、ＡＴを作動させる。ポイント達成時抽せんでの当せん確率は例えば１／２としている。もっとも、抽せんを経ずに、或は、抽せんは単なる演出上の見せ掛けとし、ポイントが貯まったことのみを条件にＡＴを作動させてもよい。
【００４９】
ＡＴの継続は、押し順ベル１〜１２の正解の押し順を何回報知できるかのナビ回数（ナビ）、払出メダル枚数から投入メダル枚数を引いた純増分のメダルをどれだけ獲得できるかのメダル枚数（枚）、あと何ゲーム継続できるかのゲーム数（Ｇ）といった、それぞれ単位（意味内容及び実利）が異なる予め定めた複数種類の候補により管理している。これら各単位の残数は、ＡＴ作動後、該当する数をカウントするほどに小さくなり、所定の上乗せ契機により上乗せがされると大きくなる。少なくとも一つの単位についての残数が０でない限り、ＡＴを継続させ、全単位についての残数が０となったとき、ＡＴを終了させる。なお、ナビ回数に、押し順ベル１〜１２の正解の押し順報知回数以外に、例えば再遊技についての押し順報知回数等を含めてもよい。また、メダル枚数は、単純に払出メダル枚数としてもよい。
【００５０】
ＡＴの作動開始時、初期設定として、一以上の単位例えばゲーム数の初期値を、抽せんにより例えば５ゲームか１０ゲームか等と決定することにしている。上乗せ数の単位の候補毎に、減算についての優先順位を予め設定しており、優先順位の高い単位に係る数が０になった後に優先順位の低い単位に係る数を減算させる。例えば、減算についての第一優先順位にナビ回数（ナビ）、同第二優先順位にメダル枚数（枚）、同第三優先順位にゲーム数（Ｇ）を設定し、ナビ＞枚＞Ｇの順で減算するものとしている。
【００５１】
上乗せ契機は、例えば、次の１．〜６．の６とおり設けている。
１．初期上乗せ
ＡＴの作動開始時に決定した５又は１０ゲームの初期ゲーム数の間は、１ゲーム連の上乗せ特化ゾーンにしており、毎ゲーム、上乗せ契機とし、連続的な上乗せを行う。なお、この１ゲーム連の上乗せ特化ゾーンが継続する５又は１０ゲームの初期ゲーム数は、上乗せ特化ゾーンのゲーム数の進行と共にカウントダウンし、上乗せ特化ゾーンの継続のみを管理（終了で０）するものとし、上乗せ特化ゾーン中に生じるゲーム数についての上乗せは０の上に積み重ねる仕様にしても勿論よい。
【００５２】
２．チャンス役上乗せ
ＡＴ中、チャンス役順位が高いほど当せん確率を高くし且つ確定チャンス役では１００％としたチャンス役上乗せ抽せんに当せんしたとき、上乗せ契機とし、単発的な上乗せを行う。
【００５３】
３．ストック擬似ボーナス中上乗せ
ＡＴ中、チャンス役等を契機とした突入抽せんにより突入する所定ゲーム期間（例えば７ゲーム）の前置チャンスゾーンにおいて前置ミッション（例えば逆押しで特殊Ｈを停止させる等）の成功によりストックすることとしている１以上の擬似ボーナスを順次放出するとき、一ボーナスにつき例えば３０ゲームの間、上乗せ確率を総じて高めた高確率上乗せゾーンとし、この間、チャンス役等に基づく当せん又は赤７のシングル揃い又はダブル揃いにより上乗せ契機とし、集中的な上乗せを行う。なお、この高確率上乗せゾーンの３０ゲームの間は、上乗せのみ行い、残数の減算はしない減算停止期間としている。
【００５４】
４．特別擬似ボーナス中上乗せ
ＡＴの作動時に液晶表示装置７０上にＡＴ当否導出用図柄のうち極稀にしか停止させないレア図柄種別と対応づけて極低い確率でプレミアムモードに振分けられた場合、又は、ＡＴ中のバトル演出で全対戦相手に勝利した場合、上乗せ確率を顕著に高めた特別な高確率上乗せゾーンとした特別擬似ボーナスに移行させ、この間（例えば３０ゲームの間）、チャンス役等に基づく当せん又は赤７のシングル揃い又はダブル揃いにより上乗せ契機とし、集中的な上乗せを行う。なお、この特別擬似ボーナスの３０ゲームの間は、上乗せのみ行い、残数の減算はしない減算停止期間としている。
【００５５】
５．ミッション成功時上乗せ
ＡＴ中、モード（ノーマル、スペシャル、プレミアム）に応じて、チャンス役等を契機とした突入抽せんにより突入する所定ゲーム期間（例えば４ゲーム）の特定チャンスゾーンにおいて特定ミッションに成功したとき（例えば頂上バトルでの勝利等）、液晶表示装置７０上のルーレットゲーム等の振分演出後、直乗せが選ばれた場合は次の１ゲーム、４ゲーム保証付の１ゲーム連が選ばれた場合は少なくとも４ゲームの連続したゲームについて、上乗せ契機とし、単発又は連続的な上乗せを行う。
【００５６】
６．フリーズ連動上乗せ
主制御装置ＭＣで内部抽せんによりバー揃いが可能な当せんフラグが成立し且つフリーズ抽せんにより次ゲームのスタートレバー５の操作直後のフリーズの実行が予約され、周辺制御装置ＳＣで逆押しバー狙いナビが液晶表示装置７０上に真正に表示され、現に逆押しがされたことを主制御装置ＭＣで検出した場合、全リール停止後のフリーズ実行中に、バー揃いした場合及びバー揃いしなかった場合を含め、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを逆転等により変則駆動して中段にバーを一旦揃えた後、液晶表示装置７０に表示させるレバー操作を促すナビに従うスタートレバー５の操作により、全リールを逆転させて各バーの８コマ上にある各特殊Ｈを上段に揃えて一旦停止させ、続いて、ナビに従うスタートレバー５の操作により全リールを正転させて特殊Ｈを下段に揃えて一旦停止させ、引き続いて、ナビに従うスタートレバー５の操作により全リールを逆転させて特殊Ｈを中段に揃えて一旦停止させ、以後、スタートレバー５の操作に基づくフリーズ抽せんでフリーズの継続が途絶えるまでこれらの動作を繰返すフリーズ実行に連動させ、特殊Ｈ揃いの一旦停止毎に、０ゲーム連の特別な上乗せ契機とし、連続的な上乗せを行う。
【００５７】
図７に示すように、上記上乗せ契機の発生時に周辺制御装置ＳＣでする上乗せ契機時処理では、上乗せ数すなわち上乗せする数字を抽せんより決定し（ステップＳ１）、決定した数字に付す単位を抽せんにより決定する（ステップＳ２）。続いて、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの停止に連動させて、先ず、決定した数字のみを液晶表示装置７０に表示して報知する（ステップＳ３）。この後、液晶表示装置７０上に、ナビ回数を示す「ナビ」、メダル枚数を示す「枚」、ゲーム数を示す「Ｇ」を渦巻き状の回転表示等により変動報知して何れが選ばれるのかを煽る煽り演出を介在させ（ステップＳ４）、続いて、ジョグダイヤルＪＤのプッシュボタンＰＢの押圧操作を促す表示による参加型演出を介在させ（ステップＳ５）、プッシュボタンＰＢを押した直後又は数字表示から数秒以内の短時間経過後、決定した単位を報知する（ステップＳ６）。この後、上乗せした単位についての残数に上乗せ数を加算して更新し（ステップＳ７）、各単位毎の現状のトータルを明示して（ステップＳ８）、処理を終える。
【００５８】
上乗せする数字の振り分けは、上乗せ契機により異なり、初期上乗せ又はチャンス役上乗せでは、一回毎に、例えば、５，１０，１５，２０，２５，３０，５０，１００の何れか、ストック擬似ボーナス中上乗せ又は特別擬似ボーナス中上乗せでは、一回毎に、例えば、１０，２０，３０，５０，１００，１５０，２００，２５０の何れか、ミッション成功時上乗せ又はフリーズ連動上乗せでは、一回毎に、例えば、５０，１００，１５０，２００，２５０，３００，４００，５００の何れかを、チャンス役順位や当該上乗せの連続回数等に応じて予め所定振分率に設定した抽せん仕様に基づいて決定している。
【００５９】
数字に付す単位の振り分けは、上乗せ契機により異なり、初期上乗せ又はチャンス役上乗せでは、一回毎に、例えば、「ナビ」が２０％，「枚」が４０％，「Ｇ」が４０％、ストック擬似ボーナス中上乗せ又は特別擬似ボーナス中上乗せでは、一回毎に、例えば、「ナビ」が３０％，「枚」が３０％，「Ｇ」が４０％、ミッション成功時上乗せ又はフリーズ連動上乗せでは、一回毎に、例えば、「ナビ」が４０％，「枚」が２０％，「Ｇ」が４０％となるように抽せんで決定している。もっとも、毎回の抽せんにより各単位を約１／３ずつに均等に振り分けてもよい。
【００６０】
数字が比較的小さい例えば２０でも、単位が「ナビ」の場合、押し順ベル１〜１２の正解の押し順ナビが２０回出ることから、（８−３）×２０＝１００枚の純増メダルが得られる。数字が比較的大きい例えば１００でも、単位が「枚」の場合、押し順ナビに換算すると２０ナビという同じ結果になる。単位が「Ｇ」の場合、途中にメダルの増えない再遊技等がどれだけ入るかにより、実際に獲得できるメダル枚数が変動することになる。したがって、数字の大小だけで上乗せの価値が即決まるのではなく、数字が報知された段階で、その数字のもつ意味内容すなわち単位はどうなるかという新たな期待感を惹起でき、上乗せの数字が報知された後単位が報知されるまでの期間、上乗せに対する期待感を効果的に持続させることができる。
【００６１】
図８に示すように、周辺制御装置ＳＣにおいてＡＴ作動下の毎ゲームでするＡＴ終了管理処理では、今回ゲームで上乗せが有った場合（ステップＳ９）又は擬似ボーナス期間等の減算停止中の場合（ステップＳ１０）、即エンドとなるが、何れでもない場合、ナビ回数「ナビ」の現時点の残数である残ナビが０でなく（ステップＳ１１でＮ）、今回ゲームで押し順ベルの正解の押し順を報知するベルナビを表示したとき（ステップＳ１２）、残ナビをマイナス１して更新する（ステップＳ１３）。ベルナビは、液晶表示装置７０上に、ベルに対応させて黄色等としたストップボタンに見立てた丸シンボル中に１，２，３を付したものを正解の押し順に対応させて並べたものである。ここでは、押し順ベルに係るベルナビを対象としており、押し順で払出し枚数は変らない強ベルや共通ベルは対象外である。また、ベルナビを対象としており、リプレイに対応させて青色等とした丸シンボルでのナビや、逆押しバー狙いナビ、中又は逆押し赤７狙いナビ、プレミアムモードの全般を通じての逆押しナビ等も除かれる。
【００６２】
残ナビが０で（ステップＳ１１でＹ）、減算についての第二優先順位のメダル枚数「枚」の現時点の残数である残枚数が０でない場合（ステップＳ１４でＮ）、入賞による払出しがあるときは（ステップＳ１５でＹ）、残枚数から純増枚数を引いて更新し（ステップＳ１６）、メダルの払出しのない再遊技等のときは減算しない（ステップＳ１５でＮ）。
【００６３】
残ナビが０で（ステップＳ１１でＹ）、かつ、残枚数が０以下で（ステップＳ１４でＹ）、減算についての第三優先順位のゲーム数「Ｇ」の現時点の残数である残ゲーム数が０でない場合（ステップＳ１７でＮ）、残ゲーム数をマイナス１して更新する（ステップＳ１８）。なお、ステップＳ１４で残枚数の０以下を判定しているが、枚数の上乗せは最小の０の上に加算する。
【００６４】
残ナビが０で（ステップＳ１１でＹ）、かつ、残枚数が０以下で（ステップＳ１４でＹ）、かつ、残ゲーム数が０の場合（ステップＳ１７でＹ）、ＡＴを終了させる（ステップＳ１９）。ベルナビ等は出ず、ナビ無しの非ＡＴ下で、再度のＡＴ作動に期待しながらゲームをすることになる。なお、ＡＴ終了処理において所定の引戻し抽せんに当せんすることより、非ＡＴへの転落を回避して、所定継続仕様の下でＡＴに復帰させるようにしてもよい。
【００６５】
以上の実施形態では、ＡＴ機を例示したが、ＡＲＴ機にも同様に適用できる。この場合、ＡＴを管理する各単位の減算開始基点は、再遊技高確率状態に移行した後とすればよい。また、回胴式遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第２条第１項第７号のぱちんこ屋の営業に供されるのが本来であるが、本発明に係る遊技機はこれに限らず、同法律第２条第１項第８号の店舗等の営業に供されるスロットマシンや、同法律の規制が及ばないアーケードゲーム機や、リールを映像等で表現したシュミレーションゲーム機等にも適用できる。なお、以上の説明中、確率や数字、図柄の組合せ等は一例示に過ぎないのは言うまでも無い。
【符号の説明】
【００６６】
１Ｌ；左リール，１Ｃ；中リール，１Ｒ；右リール（各可変表示要素）
２；メダル投入口、３；ベットボタン、４；精算ボタン、５；スタートレバー
６Ｌ；左ストップボタン、６Ｃ；中ストップボタン、６Ｒ；右ストップボタン
７；演出表示装置、７０；液晶表示装置
８；リールパネル、８０；表示窓
ＣＮ；制御装置、ＭＣ；主制御装置、ＳＣ；周辺制御装置
Ａ；内部抽せん手段、Ｂ；リール制御手段（可変表示制御手段）
Ｘ；ＡＴ作動手段、Ｙ１；ＡＴナビ報知手段、Ｙ２；ＡＴ管理情報報知手段
Ｚ１；上乗せ数決定手段、Ｚ２；上乗せ単位決定手段、Ｗ；ＡＴ終了手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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