(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図る。【解決手段】遊技機１（１００１、１００２、１００３）は、乱数値抽出手段によって抽出された乱数値を用いて複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定する。例えば、第１条件が成立したときには、乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定し、第２条件が成立したときには、乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に演算処理を行った演算値に基づいて複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定する。【選択図】図７
2016030038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態には、複数種類の特定遊技状態が含まれ、
前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかの決定に用いられる乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値を用いて前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定する特定遊技状態決定手段と
を備え、
前記特定遊技状態決定手段は、
第１条件下において、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定し、
第２条件下において、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に演算処理を行った演算値に基づいて前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定信号を外部に出力する出力手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、大当り図柄決定用乱数の乱数値に応じた加算値を予め対応付けておくことにより、大当り図柄を決定するときに、大当り図柄決定用乱数の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に該抽出した乱数値に予め対応付けられている加算値を加えた合算値を算出し、該合算値に基づいて大当り図柄（大当りの種類）を決定する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１５４１３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、常に同じ大当り図柄の決定方法を用いるため、興趣が低下する虞があった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、いずれの特定遊技状態に制御するかの決定について、興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果として特定表示結果（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止表示される大当り図柄等）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機１００１、パチンコ遊技機１００２、パチンコ遊技機１００３等）であって、前記特定遊技状態には、複数種類の特定遊技状態（例えば、パチンコ遊技機１では、第１大当り、第２大当り、第３大当り、第４大当りの夫々による大当り遊技状態等、パチンコ遊技機１００１では、第１大当り、第２大当り、第３Ａ大当り、第４大当りの夫々による大当り遊技状態等、パチンコ遊技機１００２では、第１Ａ大当り、第１Ｂ大当りの夫々による大当り遊技状態等、パチンコ遊技機１００３では、第１−１大当り、第１−２大当りの夫々による大当り遊技状態等）が含まれ、前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかの決定に用いられる乱数値（例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等）を抽出する乱数値抽出手段（例えば、ＣＰＵ１０３による図１６のステップＳ２１７の処理等）と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値を用いて前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定する特定遊技状態決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３による図２１のステップＳ２４４の大当り種別決定処理（詳細は図１８及び図３４に記載）等）とを備え、前記特定遊技状態決定手段は、第１条件下において（例えば、確変リミッタに到達していないときや、変動特図が特図１であるときや、高確状態／低確状態のうちの一方の状態（例えば、高確状態）であるときや、高ベース状態／低ベース状態のうちの一方の状態（例えば、高ベース状態）であるとき等には）、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値（例えば、ＭＲ２の抽出値である「０」〜「９９」の範囲の値等）に基づいて前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定し、第２条件下において（例えば、確変リミッタに到達しているときや、変動特図が特図１であるときや、高確状態／低確状態のうちの上記一方の状態とは異なる状態（例えば、低確状態）であるときや、高ベース状態／低ベース状態のうちの上記一方の状態とは異なる状態（例えば、低ベース状態）であるとき等には）、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値（例えば、ＭＲ２の抽出値である「０」〜「９９」の範囲の値等）に演算処理（例えば、ＭＲ２の抽出値に１００を加算する処理等）を行った演算値（例えば、「１００」〜「１９９」の範囲の値等）に基づいて前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定する。
【０００８】
このような構成によれば、第１条件下と第２条件下とでいずれの特定遊技状態に制御するかの決定方法を異ならせることができ、興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００１等）は、特定信号（例えば、図３２、図３３に記載の特定信号等）を外部（例えば、ホールコンピュータ等）に出力する出力手段（例えば、ＣＰＵ１０３による図１３のステップＳ１３の情報出力処理（詳細は図３１に記載）等）を備えるものであってもよい。
【００１０】
このような構成によれば、外部において遊技機の状態を認識できる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）において、前記特定遊技状態は、該特定遊技状態の終了後に通常確率状態（例えば、低確状態等）に制御される第１特定遊技状態（例えば、通常大当りの大当り遊技状態等）と、該特定遊技状態の終了後に前記通常確率状態よりも表示結果として特定表示結果が導出表示されやすい高確率状態（例えば、高確状態等）に制御される第２特定遊技状態（例えば、確変大当りの大当り遊技状態等）と、を含み、前記第１特定遊技状態は、少なくとも、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値（例えば、ＭＲ２の抽出値である「０」〜「９９」の範囲の値等）に前記演算処理（例えば、ＭＲ２の抽出値に１００を加算する処理等）を行った演算値（例えば、「１００」〜「１９９」の範囲の値等）に基づいて決定され、前記第２特定遊技状態は、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値（例えば、ＭＲ２の抽出値である「０」〜「９９」の範囲の値等）に基づいて決定されることがある一方、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に前記演算処理を行った演算値（例えば、「１００」〜「１９９」の範囲の値等）に基づいて決定されることはなく、前記第１条件は、前記第１特定遊技状態に制御されることなく連続して前記第２特定遊技状態に制御された連続発生回数が所定回数（例えば確変リミッタが作動する回数（例えば５回）等）に到達していないときに成立し、前記第２条件は、前記第１特定遊技状態に制御されることなく連続して前記第２特定遊技状態に制御された連続発生回数が所定回数に到達しているときに成立し、前記特定遊技状態決定手段は、前記第２条件下において（例えば、確変リミッタが作動する回数に到達しているとき等には）、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に前記演算処理を行うことにより、前記第１特定遊技状態に制御する旨を決定するものであってもよい。
【００１２】
このような構成によれば、第２条件下において、いずれの特定遊技状態に制御するかの決定を容易にすることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の何れかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）において、表示結果（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止表示される図柄等）の態様は、前記第１条件下と前記第２条件下とで一部が共通であってもよい。
【００１４】
このような構成によれば、表示結果の態様を容易に作成することができる。
【００１５】
（５）上記（２）の出力手段を備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００１等）は、
遊技媒体が始動領域を通過しやすい第１状態（例えば、拡大開放状態等）と遊技媒体が前記始動領域を通過しにくいまたは通過しない第２状態（例えば、通常開放状態等）とに変化可能な可変入賞装置（例えば、通可変入賞球装置６Ｂ等）を備え、該特定遊技状態の終了後に通常確率状態（例えば、低確状態等）に制御される第１特定遊技状態（例えば、通常大当りの大当り遊技状態等）の終了後に前記可変入賞装置が前記第１状態となる頻度が低い低頻度遊技状態（例えば、高開放制御が行われない状態。又は、高開放制御が行われない低ベース状態等）と、前記第１特定遊技状態の終了後に前記可変入賞装置が前記第１状態となる頻度が高い高頻度遊技状態（例えば、高開放制御が行われる状態。又は、高開放制御が行われる高ベース状態等）と、に制御されることがあり、前記出力手段は、前記第１特定遊技状態の終了後に遊技状態が前記高頻度遊技状態に制御されたことが特定可能となるように特定信号を外部に出力するものであってもよい。
【００１６】
このような構成によれば、第１特定遊技状態の終了後に高頻度遊技状態に制御されることを特定することができる。
【００１７】
上記構成によれば、特定の価値のために遊技者に積極的に操作を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】第１の実施形態による大当り種別の決定方法を説明するための説明図である。
【図８】第１の実施形態による大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。
【図９】第１の実施形態によるパチンコ遊技機の遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【図１０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１１】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１２】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１８】第１（第２）の実施形態による大当り種別判定（決定）処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図２０】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第１の実施形態による特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１の実施形態による大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２の実施形態による大当り種別の決定方法を説明するための説明図である。
【図２８】第２の実施形態による大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。
【図２９】第２の実施形態によるパチンコ遊技機の遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【図３０】第２の実施形態による大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特定信号の出力例を示すタイムチャートである。
【図３３】特定信号の他の出力例を示すタイムチャートである。
【図３４】第３（第４）の実施形態による大当り種別判定（決定）処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第３の実施形態による大当り種別の決定方法を説明するための説明図である。
【図３６】第３の実施形態による大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。
【図３７】第３の実施形態によるパチンコ遊技機の遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【図３８】第３（第４）の実施形態による大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第４の実施形態による大当り種別の決定方法を説明するための説明図である。
【図４０】第４の実施形態による大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。
【図４１】第４の実施形態によるパチンコ遊技機の遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【図４２】大当り図柄等について説明する説明図である。
【図４３】大当り図柄等について説明する説明図である。
【図４４】大当り図柄等について説明する説明図である。
【図４５】大当り図柄等について説明する説明図である。
【図４６】各実施形態（第１〜第４の実施形態）における大当り種別と夫々の判定値について説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（第１の実施形態）
以下、図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の第１の実施形態によるパチンコ遊技機（遊技機）１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００２１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００２２】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２３】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２４】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００２５】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００２６】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２８】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００２９】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３０】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３１】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３２】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３４】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００３５】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００３７】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「.（ドット）」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａは、特別図柄として、ドット無（ドット消灯）の各数字（「０」〜「９」）やドット有（ドット点灯）の各数字（「０.」〜「９.」）を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、ドット無の各数字（「０」〜「９」）には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、ドット有の各数字（「０.」〜「９.」）には「１０」〜「１９」の各図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、上記に限定されない。例えば、７セグメント（ドットを含めて８セグメントのものであってもよい）のＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットの「Ｅ」や「Ｆ」や「Ｌ」や「Ｐ」や「ｂ」や「ｄ」のような点灯パターンや、漢字の「二」や「三」のような点灯パターンや、「−」のような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。また、複数個の点状（丸型）のＬＥＤの点灯と消灯によって表現される点灯パターンを特別図柄として表示してもよい。
【００３８】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００３９】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４０】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４１】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４２】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４４】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４５】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４６】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４７】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００４８】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００４９】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００５０】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５１】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００５２】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【００５３】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５４】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【００５５】
パチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、パチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００５６】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６２】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６３】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行される前にリーチ状態に移行される旨を報知する音、声や、大当り遊技状態に制御される前に大当り遊技状態に制御される旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００６４】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００６５】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００６６】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００６７】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６９】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７０】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄やハズレ図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００７１】
第１の実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、特別図柄「３  」（ドット無３。即ちドットが消灯した「３」）、特別図柄「７  」（ドット無７。即ちドットが消灯した「７」）、特別図柄「３.」（ドット有３。即ちドットが点灯した「３」）、特別図柄「７.」（ドット有７。即ちドットが点灯した「７」）を大当り図柄とし、他の特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１の実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとで、大当り図柄は同一であるが、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとで、大当り図柄を異ならせてもよい。
【００７２】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後（確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後）には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。なお、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００７３】
パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【００７４】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【００７５】
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様）ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様）であってもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて１回のラウンドを終了させてもよい。
【００７６】
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、固定（一定）の回数（例えば、常に１５回）でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１５回）のなかから選択（抽選）されたいずれかの回数であってもよい。
【００７７】
つまり、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数（上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数）に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【００７８】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば１０個）の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に２９秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【００７９】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に３秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【００８０】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１５回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを７回実行したりすることもできる。
【００８１】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【００８２】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【００８４】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００８５】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００８６】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００８７】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００８９】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００９０】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００９１】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【００９２】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【００９３】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、図５では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが、再可変表示（再変動）が３回以上行ってもよい。
【００９４】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
【００９５】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【００９６】
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００９７】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【００９８】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００９９】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１００】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０２】
第１の実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄「３」（ドット無３）、特別図柄「７  」（ドット無７）、特別図柄「３.」（ドット有３）、特別図柄「７.」（ドット有７）のうち、特別図柄「７.」（ドット有７）が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「第１大当り（１５Ｒ確変大当り）」となる。また、特別図柄「３.」（ドット有３）が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「第２大当り（８Ｒ確変大当り）」となる。また、特別図柄「７  」（ドット無７）が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「第３大当り（１５Ｒ通常時短無大当り）」となる。また、特別図柄「３  」（ドット無３）が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「第４大当り（８Ｒ通常時短無大当り）」となる。「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」といった大当り種類の別は、「大当り種別」と称する。
【０１０３】
本実施形態では、何れの大当り種別の大当りであっても通常開放ラウンドが実行される。つまり、「第１大当り」となったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」となったときも同様である。但し、上記の大当り種別に代えて又は加えて、短期開放ラウンドが実行される大当り（例えば、「２Ｒ確変大当り（突確）」を用意してもよい。
【０１０４】
「第１大当り」となる場合には、具体的には特別図柄「７.」（ドット有７）が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、「第１大当り」に対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。第１大当り」に対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、奇数のうち１５Ｒ確変大当りに対応するものとして予め定めたもの（例えば、７）を示す飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「７」「７」「７」と並んだもの）である。なお、「第１大当り」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが１５回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。
【０１０５】
「第２大当り」となる場合には、具体的には特別図柄「３.」（ドット有３）が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、「第２大当り」に対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。「第２大当り」に対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、奇数のうち８Ｒ確変大当りに対応するものとして予め定めたもの（例えば、「３」又は「５」）を示す飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「３」「３」「３」と並んだものや、「５」「５」「５」とならんだもの）である。なお、「第２大当り」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１０６】
「第３大当り」となる場合には、具体的には特別図柄「７  」（ドット無７）が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、「第３大当り」に対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。「第３大当り」に対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、奇数のうち１５Ｒ通常大当りに対応するものとして予め定めたもの（例えば、「１」又は「９」）を示す飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「１」「１」「１」と並んだものや、「９」「９」「９」とならんだもの）である。なお、「第３大当り」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが１５回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御されるが、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）も確変制御（確率変動制御）も行われない。
【０１０７】
「第４大当り」となる場合には、具体的には特別図柄「３  」（ドット無３）が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、「第４大当り」に対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。「第４大当り」に対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、偶数を示す飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「２」「２」「２」と並んだものや、「４」「４」「４」と並んだものなど）である。なお、「第４大当り」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御されるが、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）も確変制御（確率変動制御）も行われない。
【０１０８】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例）である。
【０１０９】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。通常状態では、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【０１１０】
確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、次回（再度）、可変表示結果が「大当り」となるときに終了するが、次回（再度）の大当りが、確変大当り（「第１大当り（１５Ｒ確変大当り）」又は「第２大当り（８Ｒ確変大当り）」）であったときには、大当り遊技状態の終了後に、再度、確変制御が行われる。つまり、確変大当りが連続している場合には、大当り遊技状態の終了後に、連続して確変制御が行われる。
【０１１１】
但し、第１の実施形態では、確変大当りが所定回数（例えば５回）連続したときには、当該所定回数目の大当りの大当り遊技状態の終了後には、再度、確変制御が行わないようにしている。つまり、所定回数目の大当りについては、常に（あるいはいわば強制的に）、通常大当り（非確変大当り）となるようにしている。即ち、第１の実施形態では、いわゆる確変リミッタを設けている。
【０１１２】
なお、確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、可変表示結果が「大当り」となるときと、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが消化（実行）されたときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。つまり、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御を終了するようにしてもよい。
【０１１３】
また、時短制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、次回（再度）、可変表示結果が「大当り」となるときに終了するが、次回（再度）の大当りが、確変大当り（「第１大当り」又は「第２大当り」）であったときには、大当り遊技状態の終了後に、再度、時短制御が行われる。つまり、確変大当りが連続している場合には、大当り遊技状態の終了後に、連続して時短制御が行われる。
【０１１４】
なお、時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、可変表示結果が「大当り」となるときと、所定の時短回数の特図ゲームが消化（実行）されたときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。つまり、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御を終了するようにしてもよい。
【０１１５】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御という。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１１６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。高開放制御が行われることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が行われる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１７】
上述したように、高開放制御が行われているときには高開放制御が行われていないときよりも、第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高められるため、高開放制御が行われる遊技状態を高頻度遊技状態（又は、高頻度状態）と称し、高開放制御が行われない状態を低頻度遊技状態（又は、低頻度状態）と称する場合がある。
【０１１８】
また、高開放制御と時短制御のうち少なくとも高開放制御が行われる遊技状態を高ベース状態（又は時短状態）と称する場合がある。一方、高開放制御と時短制御のうち少なくとも高開放制御が行われない遊技状態を低ベース状態と称する場合がある。但し、高開放制御と時短制御の両方とも行われる遊技状態を高ベース状態（又は時短状態）と称し、一方、高開放制御と時短制御のうち少なくとも一方が行われない遊技状態を低ベース状態と称する場合もある。また、高開放制御と時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を高ベース状態（又は時短状態）とも称し、一方、高開放制御と時短制御の両方とも行われない遊技状態を低ベース状態と称する場合もある。
【０１１９】
また、確変制御が行われる遊技状態を、高確状態（又は確変状態）と称する。確変制御が行われない遊技状態を、低確状態（又は非確変状態）と称する。
【０１２０】
また、高確状態且つ高ベース状態である遊技状態を高確高ベース状態と称し、高確各状態且つ低ベース状態である遊技状態を高確低ベース状態と称し、低確状態且つ高ベース状態である遊技状態を低確高ベース状態と称し、低確各状態且つ低ベース状態である遊技状態を低確低ベース状態（通常状態）と称する。なお、高確低ベース状態を除外し、特に高確高ベース状態を対象に、単に確変状態と称する場合がある。高確高ベース状態と高確低ベース状態と特にを区別するために、高確高ベース状態を時短付確変状態と称し、高確低ベース状態を時短無確変状態と称する場合もある。
【０１２１】
低確低ベース状態（通常状態）の遊技状態においては、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１２２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１２３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１２４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１２５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１２６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１２７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１２８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１２９】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１３０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、「ハズレ」である旨の決定結果や、「大当り」であるときの大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１３４】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３５】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１３６】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１３７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１３８】
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１３９】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１４０】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１４１】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１７（Ａ））において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を用いて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１４２】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１４３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１４４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４５】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１４６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４７】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１４８】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１４９】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１５０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１５１】
図５は、変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１５２】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１５３】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１５４】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１５５】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１５６】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１５７】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。
【０１５８】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−４」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。
【０１５９】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−４」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。
【０１６０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１６１】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（第１大当り〜第４大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６２】
表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１６３】
表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の判定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の判定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる高確状態（確変状態）では、低確状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１６４】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用いてもよい。例えば、「小当り」を設けることとし、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０１６５】
図７は、第１の実施形態による大当り種別の決定方法を説明するための説明図である。第１の実施形態では、抽出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に対して演算処理を行わずに当該抽出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別を決定する場合と、抽出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に対して演算処理を行い、当該演算結果に基づいて大当り種別を決定する場合とがある。具体的には、図７に示すように、大当り回数カウンタの格納値である大当り回数カウント値が「０」又は「２」又は「３」又は「４」であるときには、抽出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に対して演算処理を行わずに当該抽出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別を決定する。一方、大当り回数カウント値が「１」であるときには、抽出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に対して演算処理（「１００」を加算）を行い、演算結果（抽出した乱数値に「１００」を加算した合算値）に基づいて大当り種別を決定する。
【０１６６】
大当り回数カウンタは、パチンコ遊技機１において、いわゆる確変リミッタの機能を作動（発動）させるためのカウンタである。大当り回数カウンタの格納値である大当り回数カウント値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４（後述）に設けられていればよい。大当り回数カウント値は、パチンコ遊技機１が大当りになる度に更新される。なお、大当り回数カウント値の詳細は後述する。
【０１６７】
上述したように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値は「０」〜「９９」の範囲の値である（図４参照）。従って、大当り回数カウント値が「１」であるときには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値。例えば「１０」）に基づいて大当り種別が決定される。また、大当り回数カウント値が「０」又は「２」又は「３」又は「４」であるときには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した合算値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別が決定される。つまり、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が、例えば「１８」であった場合、大当り回数カウント値が「１」であれば、当該抽出値「１８」に基づいて大当り種別が決定され、大当り回数カウント値が「０」又は「２」又は「３」又は「４」であれば、当該抽出値「１８」に「１００」を加算した合算値「１１８」に基づいて大当り種別が決定される。
【０１６８】
図８は、第１の実施形態による大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。図４６は、各実施形態（第１〜第４の実施形態）における大当り種別と夫々の判定値について説明する説明図である。
【０１６９】
図８（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。図８（Ａ）の大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、図４６（Ａ）に示すように、大当り種別決定用の判定値として、「０」〜「４９」の範囲の値が第１大当りに割り当てられ、「５０」〜「９９」の範囲の値が第２大当りに割り当てられ、「１００」〜「１４９」の範囲の値が第３大当りに割り当てられ、「１５０」〜「１９９」の範囲の値が第４大当りに割り当てられている。なお、図４６（Ａ）において、左側の「０」、「４９」、「５０」は、大当り種別決定用の判定値を表している。後述する図４６（Ｂ）〜図４６（Ｄ）においても同様である。
【０１７０】
図８（Ａ）の大当り種別決定テーブル１３１の設定例によれば、第１大当り及び第２大当りは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて決定される。第３大当り及び第４大当りは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した合算値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて決定される。つまり、大当り回数カウント値が「０」又は「２」又は「３」又は「４」であるときには、第１大当り又は第２大当りの何れかが決定され、大当り回数カウント値が「１」であるときには、第３大当り又は第４大当りの何れかが決定される。
【０１７１】
図８（Ｂ）は、夫々の大当り種別について説明するための説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１大当りは、特図の図柄が「７.」（ドット有７。即ちドットが点灯した「７」）、ラウンド数が「１５ラウンド」、大当り後の状態が「高確高ベース状態」である大当りである。即ち、第１大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「７.」（ドット有７）が停止表示し、１５ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第１大当りの終了後には高確高ベース状態に制御される。第２大当りは、特図の図柄が「３.」（ドット有３。即ちドットが点灯した「３」）、ラウンド数が「８ラウンド」、大当り後の状態が「高確高ベース状態」である大当りである。即ち、第２大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「３.」（ドット有３）が停止表示し、８ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第２大当りの終了後には高確高ベース状態に制御される。第３大当りは、特図の図柄が「７  」（ドット無７。即ちドットが消灯した「７」）、ラウンド数が「１５ラウンド」、大当り後の状態が「低確低ベース状態」である大当りである。即ち、第３大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「７  」（ドット無７）が停止表示し、１５ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第３大当りの終了後には低確低ベース状態に制御される。第４大当りは、特図の図柄が「３  」（ドット無３。即ちドットが消灯した「３」）、ラウンド数が「８ラウンド」、大当り後の状態が「低確低ベース状態」である大当りである。即ち、第４大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「３  」（ドット無３）が停止表示し、８ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第４大当りの終了後には低確低ベース状態に制御される。
【０１７２】
大当り回数カウント値について説明する。大当り回数カウント値は、「０」「１」「２」「３」「４」の何れかである。
（大当り回数カウント値「０」）
大当り回数カウント値「０」は、遊技状態が低確低ベース状態であることを示している。従って、大当り回数カウント値が「０」であるときの大当りは、１回目の大当り（いわゆる初当り）である。また、大当り回数カウント値が「０」であるときには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別が決定されるため、１回目の大当りは、確変大当り（第１大当り又は第２大当り）となる。また、１回目の大当り（第１大当り又は第２大当り）の終了後は、大当り回数カウント値は「４」に更新される。
【０１７３】
（大当り回数カウント値「４」）
大当り回数カウント値「４」は、遊技状態が、１回目の大当りの終了後の高確高ベース状態であることを示している。従って、大当り回数カウント値が「４」であるときの大当りは、２回目の大当り（いわゆる２連荘目）である。また、大当り回数カウント値が「４」であるときには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別が決定されるため、２回目の大当りは、確変大当り（第１大当り又は第２大当り）となる。また、２回目の大当り（第１大当り又は第２大当り）の終了後は、大当り回数カウント値は「３」に更新される。
【０１７４】
（大当り回数カウント値「３」）
大当り回数カウント値「３」は、遊技状態が、２回目の大当りの終了後の高確高ベース状態であることを示している。従って、大当り回数カウント値が「３」であるときの大当りは、３回目の大当り（いわゆる３連荘目）である。また、大当り回数カウント値が「３」であるときには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別が決定されるため、３回目の大当りは、確変大当り（第１大当り又は第２大当り）となる。また、３回目の大当り（第１大当り又は第２大当り）の終了後は、大当り回数カウント値は「２」に更新される。
【０１７５】
（大当り回数カウント値「２」）
大当り回数カウント値「２」は、遊技状態が、３回目の大当りの終了後の高確高ベース状態であることを示している。従って、大当り回数カウント値が「２」であるときの大当りは、４回目の大当り（いわゆる４連荘目）である。また、大当り回数カウント値が「２」であるときには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別が決定されるため、４回目の大当りは、確変大当り（第１大当り又は第２大当り）となる。また、４回目の大当り（第１大当り又は第２大当り）の終了後は、大当り回数カウント値は「１」に更新される。
【０１７６】
（大当り回数カウント値「１」）
大当り回数カウント値「１」は、遊技状態が、４回目の大当りの終了後の高確高ベース状態であることを示している。従って、大当り回数カウント値が「１」であるときの大当りは、５回目の大当り（いわゆる５連荘目）である。また、大当り回数カウント値が「１」であるときには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した合算値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別が決定されるため、５回目の大当りは、通常大当り（第３大当り又は第４大当り）となる。また、５回目の大当り（第３大当り又は第４大当り）の終了後は、大当り回数カウント値は「０」に更新される。
【０１７７】
つまり、図８（Ｂ）に示すように、第１大当り又は第２大当り（１回目〜４回目の大当り）の終了後は、大当り回数カウント値が「０」であったときには（即ち、１回目の大当りであったときには）、大当り回数カウント値が「０」から「４」に更新され、大当り回数カウント値が「４」であったときには（即ち、２回目の大当りであったときには）、大当り回数カウント値が「４」から「３」に更新され、大当り回数カウント値が「３」であったときには（即ち、３回目の大当りであったときには）、大当り回数カウント値が「３」から「２」に更新され、大当り回数カウント値が「２」であったときには（即ち、４回目の大当りであったときには）、大当り回数カウント値が「２」から「１」に更新される。また、第３大当り又は第４大当り（５回目の大当り）の終了後は、大当り回数カウント値が「１」から「０」に更新される。
【０１７８】
図９は、第１の実施形態によるパチンコ遊技機における遊技状態の変化等を説明するための説明図である。なお、図９（図２９も同様）において、「ＯＫＣ値」は大当り回数カウント値の略である。
【０１７９】
図９に示すように、第１の実施形態によるパチンコ遊技機１は、大当り回数カウント値が「０」であるときには、約３４５分の１の大当り確率（１９０／６５５３６）で第１大当り（振分率は５０／１００）、又は、第２大当り（振分率は５０／１００）となる。大当り回数カウント値が「０」であるときに、第１大当り、又は、第２大当りとなったときは、大当り回数カウント値は「４」に制御（更新）される。
【０１８０】
また、大当り回数カウント値が「４」であるときには、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で第１大当り（振分率は５０／１００）、又は、第２大当り（振分率は５０／１００）となる。大当り回数カウント値が「４」であるときに、第１大当り、又は、第２大当りとなったときは、大当り回数カウント値は「３」に制御（更新）される。
【０１８１】
大当り回数カウント値が「３」であるときには、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で第１大当り（振分率は５０／１００）、又は、第２大当り（振分率は５０／１００）となる。大当り回数カウント値が「３」であるときに、第１大当り、又は、第２大当りとなったときは、大当り回数カウント値は「２」に制御（更新）される。
【０１８２】
大当り回数カウント値が「２」であるときには、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で第１大当り（振分率は５０／１００）、又は、第２大当り（振分率は５０／１００）となる。大当り回数カウント値が「２」であるときに、第１大当り、又は、第２大当りとなったときは、大当り回数カウント値は「１」に制御される。
【０１８３】
大当り回数カウント値が「１」であるときには、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で第３大当り（振分率は５０／１００）、又は、第４大当り（振分率は５０／１００）となる。大当り回数カウント値が「１」であるときに、第３大当り、又は、第４大当りとなったときは、大当り回数カウント値は「０」に制御される。
【０１８４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記判定値（例えば、判定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１８５】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（判定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記判定値（例えば、判定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１８６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１８７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１８８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９０】
なお、第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１９１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられ、夫々のフラグの値を示すデータや、夫々のフラグがオン状態であるかオフ状態であるかを示すデータが記憶される。遊技制御フラグ設定部１５２には、大当り遊技状態にあることを示した大当りフラグが設けられ、大当りフラグの値を示すデータや、大当りフラグがオン状態であるかオフ状態であるかを示すデータが記憶される。また、遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技状態が高確状態（確変状態）であるか低確状態（非確変状態）であるかを示した確変フラグが設けられ、確変フラグの値を示すデータや、確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかを示すデータが記憶される。また、遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示した高ベースフラグが設けられ、高ベースフラグの値を示すデータ、あるいは、高ベースフラグがオン状態であるかオフ状態であるかを示すデータが記憶される。
【０１９３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、大当り回数カウンタの格納値である大当り回数カウント値などが記憶される。
【０１９５】
なお、大当り遊技状態の終了後に所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームが消化されたときに高確状態を終了させる態様とする場合や、大当り遊技状態の終了後に所定の時短回数の特図ゲームが消化されたときに高ベース状態を終了させる態様とする場合には、遊技制御カウンタ設定部１５４に、特別図柄の変動回数（特図ゲームの実行回数）を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値を記憶してもよい。
【０１９６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられ、夫々のバッファのバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１９８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１９９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２００】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２０１】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２０２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２０３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０２０４】
例えば、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第２保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２０５】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０２０６】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２０７】
図１１（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２０８】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２０９】
図１１（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１０】
図１１（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２１１】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２１３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１２（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１２（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２１４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられ、夫々のフラグの値を示すデータや、夫々のフラグがオン状態であるかオフ状態であるかを示すデータが記憶される。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、遊技状態を特定するためのフラグ（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技制御フラグ設定部１５２に記憶される確変フラグや高ベースフラグと同様のフラグ）が記憶される。
【０２１５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。なお、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技制御カウンタ設定部１５４が変動数カウント値を記憶する場合には、演出制御カウンタ設定部１９３は、飾り図柄の変動回数を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を記憶してもよい。
【０２１７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられ、夫々のバッファのバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１８】
図１２（Ｂ）は、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に設けられた第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの一例である。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が確保されている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが、１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの格納領域には、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドが対応付けて格納される。
【０２１９】
第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に、主基板１１から演出制御基板１２へとコマンドが送信される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信したコマンドを、受信した順に、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納する。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１２（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１２（Ｂ）は、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にコマンドが格納され、バッファ番号「４」に対応する格納領域は空き領域となっている状態を表している。
【０２２０】
図１２（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２２１】
例えば、図１２（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２２２】
図１２（Ｃ）は、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に設けられた第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの一例である。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が確保されている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが、１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの格納領域には、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドが対応付けて格納される。
【０２２３】
第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの順に、主基板１１から演出制御基板１２へとコマンドが送信される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信したコマンドを、受信した順に、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納する。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１２（Ｃ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１２（Ｃ）は、バッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域にコマンドが格納され、バッファ番号「３」〜「４」に対応する格納領域は空き領域となっている状態を表している。
【０２２４】
図１２（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２２５】
例えば、図１２（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２２６】
図１２（Ｄ）は、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に設けられた第１先読予告バッファ１９４Ｃの一例である。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、図１２（Ｂ）に示した第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応する格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応する領域）が確保されている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容（演出内容）などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１２（Ｂ）に示した第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、図１２（Ｄ）に示した第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２２７】
図１２（Ｅ）は、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に設けられた第２先読予告バッファ１９４Ｄの一例である。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、図１２（Ｃ）に示した第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに対応する格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が確保されている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容（演出内容）などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１２（Ｃ）に示した第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、図１２（Ｅ）に示した第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２２８】
次に、第１の実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２２９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２３０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２３１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２３３】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１７）。コマンド制御処理では、例えば、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理により、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドが伝送させる。コマンド制御処理に続いて、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３４】
図１４は、図１３に示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示した特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１５は、図１４に示した特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３５】
図１５に示した始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づいて、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０２３６】
ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理を実行する（ステップＳ２０８）。始動入賞時処理については後述する。始動入賞時処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」する（ステップＳ２０９）。
【０２３７】
第１始動口スイッチ２２Ａがオフ状態であるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づいて、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオフ状態であるときは（ステップＳ２０３；ＮＯ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２３８】
第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０２３９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理を実行する（ステップＳ２１１）。始動入賞時処理については後述する。始動入賞時処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２４０】
図１６は、図１５に示した始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示した始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２４１】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２４２】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４３】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。入賞時乱数値判定処理については後述する。入賞時乱数値判定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４４】
図１７（Ａ）は、図１６に示した始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。図１７（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや高ベースフラグや状態（値）に基づいて、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態であるときには、現在の遊技状態が高確状態（確変状態）であると特定し、確変フラグがオフ状態であるときには、現在の遊技状態が低確状態（非確変状態）であると特定する。また、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには、現在の遊技状態が高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオフ状態であるときには、現在の遊技状態が低ベース状態であると特定する。
【０２４５】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定テーブルをセットする（ステップＳ４０２）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、表示結果決定テーブル１３０を構成するデータから現在の遊技状態に対応するデータを使用データとしてセットする。例えば、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確状態であるときには、図６に示す例において、特図表示結果「大当り」に対する１９０個の判定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）を割り当てたデータを使用データとしてセットする。また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高確状態であるときには、図６に示す例において、特図表示結果「大当り」に対する８１９個の判定値（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値）を割り当てたデータを使用データとしてセットする。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図表示結果決定テーブルを構成するデータから現在の遊技状態に対応するデータを使用データとしてセットし、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図表示結果決定テーブルを構成するデータから現在の遊技状態に対応するデータを使用データとしてセットすればよい。
【０２４６】
ステップＳ４０２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１６に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ（乱数値ＭＲ１の抽出値）が、ステップＳ４０２にてセットした特図表示結果決定テーブル（使用テーブル）における、大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０３の処理では、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１の抽出値と、使用テーブルにおける「大当り」に対する各判定値とを逐一比較して乱数値ＭＲ１と合致する「大当り」に対する判定値の有無を判定することにより、乱数値ＭＲ１の抽出値が大当り判定範囲内であるか否かを判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１の抽出値と、使用テーブルにおける「大当り」に対する判定値の最小値及び最大値と比較して乱数値ＭＲ１の抽出値が最小値（下限値）と最大値（上限値）の範囲内であるか否かを判定することにより、乱数値ＭＲ１の抽出値が大当り判定範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０２４７】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であれば（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別判定処理を実行する（Ｓ４０９）。大当り種別判定処理については後述する。大当り種別判定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別判定処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１０）。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４８】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内でないとき（ステップＳ４０３；ＮＯ）や、ステップＳ４１０の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。即ち、変動カテゴリを図５に示す複数種類の何れかに決定する。なお、変動カテゴリの判定方法については後述する。ステップＳ４１２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１２の判定結果に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、例えば、図１７（Ｂ）に示すように、ステップＳ４１２において判定した変動カテゴリに応じて異なるＥＸＴデータを設定した変動カテゴリコマンドの送信設定を行う。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２４９】
（大当り種別の判定）
図１８（Ａ）は、図１７に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０９にて実行される大当り種別判定処理、及び、図２１に示す特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）のステップＳ２４４にて実行される大当り種別決定処理の一例を示すフローチャートである。図１８（Ａ）に示した大当り種別判定（決定）処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り回数カウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ４２０）。
【０２５０】
大当り回数カウント値が「１」でないときは（ステップＳ４２０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、図１６に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ（乱数値ＭＲ２の抽出値）を、大当り種別決定用の判定値と比較する値とする（ステップＳ４２３）。一方、大当り回数カウント値が「１」であるときは（ステップＳ４２０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定用の判定値と比較する値として、乱数値ＭＲ２の抽出値に「１００」を加算する（ステップＳ４２４）。
【０２５１】
ステップＳ４２３、又は、ステップＳ４２４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定テーブル１３１に基づいて大当り種別を決定（判定）する（ステップＳ４２５）。そして、図１８（Ａ）に示した大当り種別判定処理（大当り種別決定処理）を終了する。
【０２５２】
なお、図１８（Ａ）のステップＳ４２５の処理では、ＣＰＵ１０３は、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」と、図８（Ａ）の大当り種別決定テーブル１３１における夫々の大当り種別（第１大当り、第２大当り、第３大当り、第４大当り）に対する各判定値とを逐一比較することにより、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」が、夫々の大当り種別の何れの判定値の範囲内であるかを決定（判定）する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」と、夫々の大当り種別に対する各判定値の最小値及び最大値と比較することにより、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」が、夫々の大当り種別の何れの判定値の範囲内であるかを決定（判定）してもよい。
【０２５３】
図１８（Ａ）に示した大当り種別判定処理によれば、大当り回数カウント値が「１」でないときには（ステップＳ４２０；ＮＯ）、即ち、初当り〜４連荘目迄の大当りのときには、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて、大当り種別が決定（判定）されるため（ステップＳ４２３、ステップＳ４２５）、図７、図８（Ａ）に示すように、第１大当りか第２大当りの何れかになる。一方、大当り回数カウント値が「１」であるときには（ステップＳ４２０；ＹＥＳ）、即ち、５連荘目迄の大当りのときには、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて、大当り種別が決定（判定）されるため（ステップＳ４２４、ステップＳ４２５）、図７、図８（Ａ）に示すように、第３大当りか第４大当りの何れかになる。
【０２５４】
（変動カテゴリの判定）
図１７のステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル（当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル）のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
【０２５５】
図１９は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３の判定結果など）や、保留記憶数（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値など）に基づいて、図１９に示すように、使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
【０２５６】
続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、図１６に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（乱数値ＭＲ３の抽出値）とに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
【０２５７】
図２０は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図２０（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図２０（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図２０（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」も同様）は、図１６に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（乱数値ＭＲ３の抽出値）と比較される数値（判定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０２５８】
図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、判定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図２０（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２５９】
図２０（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、判定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、４個（「０」〜「３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、８５個（「４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図２０（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が４％（４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が８５％（８５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２６０】
図２０（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、判定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、６４個（「０」〜「６３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、２５個（「６４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図２０（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が６４％（６４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が２５％（２５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２６１】
図２０（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、判定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、２０個（「０」〜「１９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、４０個（「２０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、４０個（「６０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図２０（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ３」が２０％（２０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ４」が４０％（４０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ５」が４０％（４０÷１００）の割合で決定される。
【０２６２】
図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ１」）の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。
【０２６３】
また、図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」又は変動カテゴリ「ＰＡ５」）の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４」の決定割合「２％」としている。
【０２６４】
また、図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一（共通）の変動カテゴリに対応する（同一の変動カテゴリが決定される）、判定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３の抽出値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値ＭＲ３の抽出値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定される。また、乱数値ＭＲ３の抽出値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定される。
【０２６５】
また、乱数値ＭＲ３の抽出値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３」が決定される。また、乱数値ＭＲ３の抽出値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２」が決定される。これにより、乱数値ＭＲ３の抽出値がある値（上述の各範囲の値）であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）の設定例では、乱数値ＭＲ３の抽出値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」が決定される。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。
【０２６６】
図１４に示した始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２６７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。その後、特図プロセスフラグの値は、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理に対応する値（“１”）に更新される。
【０２６８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。その後、特図プロセスフラグの値は、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理に対応する値（“２”）に更新される。
【０２６９】
なお、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。即ち、ＣＰＵ１０３は、図１６に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（乱数値ＭＲ３の抽出値）を用いて、図１７に示した入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などに加え、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出し、記憶しておくことにより、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定してもよい。
【０２７０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。その後、特図プロセスフラグの値は、ステップＳ１１３の特別図柄停止処理に対応する値（“３”）に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値は、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に対応する値（“０”）、又は、ステップＳ１１４の大当り開放前処理に対応する値（“４”）に更新される。具体的には、特別図柄の可変表示結果がハズレであるときには（大当りフラグがオフ状態となっているときには）、特図プロセスフラグの値は“０”に更新され、特別図柄の可変表示結果が大当りであるときには（大当りフラグがオン状態となっているときには）、特図プロセスフラグの値は“４”に更新される。
【０２７２】
なお、大当り遊技状態の終了後に所定のＳＴ回数の特図ゲームが実行されたときには高確状態を終了させる態様とする場合や、大当り遊技状態の終了後に所定の時短回数の特図ゲームが実行されたときには高ベース状態を終了させる態様とする場合には、特別図柄停止処理において、可変表示結果がハズレとなるときに、変動回数を計数する処理（例えば、変動数カウント値を更新（１加算）する処理）や、高確状態や高ベース状態を終了させるか否かの判定処理（例えば、変動回数がＳＴ回数や時短回数に達したか否かの判定処理など）や、高確状態や高ベース状態を終了させる処理（例えば、確変フラグや高ベースフラグをオフ状態にする処理など）を実行してもよい。
【０２７３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、大当り開始指定コマンドを送信する設定を行う処理や、大当り遊技状態における大入賞口の開閉に関する設定処理（例えば、大当り種別に応じたラウンド最大実行回数の設定など）や、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号を供給することによって大入賞口を開放状態に制御させる処理などが含まれている。その後、特図プロセスフラグの値は、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に対応する値（“５”）に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、大入賞口に入賞した遊技球（カウントスイッチ２３によって検出された遊技球））の個数をカウントする処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に制御させるか否かを判定する処理や、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させることによって大入賞口を閉鎖状態に制御させる処理などが含まれている。その後、特図プロセスフラグの値は、ステップＳ１１６の大当り開放後処理に対応する値（“６”）に更新される。
【０２７５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。大当り開放後処理には、ラウンド最大実行回数に達したか否かを判定する処理や、ラウンド最大実行回数に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信する設定を行う処理などが含まれている。大当り開放後処理の実行後では、特図プロセスフラグの値は、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に対応する値（“５”）、又は、ステップＳ１１７の大当り終了処理に対応する値（“７”）に更新される。具体的には、ラウンド最大実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値は“５”に更新され、ラウンド最大実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値は“７”に更新される。
【０２７６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理には、エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に応じた大当り終了後の遊技状態の設定を行う処理（例えば、第１大当りや第２大当りの場合に、確変フラグや高ベースフラグをオン状態にする処理など）などが含まれている。その後、特図プロセスフラグの値は、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に対応する値（“０”）に更新される。
【０２７７】
図２１は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の一例を示すフローチャートである。図２１に示した特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２７８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２７９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２８０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２８１】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０２８２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３５；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２８３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２８４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定テーブルをセットする（ステップＳ４０２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１７（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０２と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０２８５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ（乱数値ＭＲ１の抽出値）と、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブル（使用テーブル）とに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１７（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０３と同様、乱数値ＭＲ１の抽出値と、使用テーブルにおける「大当り」に対する各判定値とを逐一比較し、あるいは、使用テーブルにおける「大当り」に対する判定値の最小値及び最大値と比較することにより、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０２８６】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。「大当り」であれば（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理においてオフ状態にリセットされる。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１７（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０９において実行される大当り種別判定処理（図１８（Ａ））と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば大当り種別バッファ値を「２」とし、「第３大当り」であれば大当り種別バッファ値を「３」とし、「第４大当り」であれば大当り種別バッファ値を「４」と設定してもよい。
【０２８７】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないとき（ステップＳ２４１；ＮＯ）や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新し（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２８９】
図２２は、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）の一例を示すフローチャートである。図２２に示した特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当りフラグがオン状態であれば（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２９０】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、ＲＯＭ１０１における当り開始指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して当り開始指定コマンドを送信するための設定を行う。続いて、ＣＰＵ１０３は、高確フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ２９４）、高確ベースフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９５）。なお、高確フラグがオフ状態であればステップＳ２９４の処理を省略してもよい。また、高確ベースフラグがオフ状態であればステップＳ２９５の処理を省略してもよい。ステップＳ２９５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフ状態であれば（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ２９８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９２】
なお、大当り遊技状態の終了後に所定のＳＴ回数の特図ゲームが実行されたときには高確状態を終了させる態様とする場合や、大当り遊技状態の終了後に所定の時短回数の特図ゲームが実行されたときには高ベース状態を終了させる態様とする場合には、ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフ状態であるときに（ステップＳ２９１；ＮＯ）、例えば、変動数カウント値を更新（１加算）する処理や、例えば、変動回数カウント値がＳＴ回数や時短回数に達したか否かの判定処理などや、変動回数カウント値がＳＴ回数や時短回数に達したときに確変フラグや高ベースフラグをオフ状態にする処理などを実行してもよい。
【０２９３】
図２３は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）の一例を示すフローチャートである。図２３に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、当該大当り終了処理の前に実行される大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。当該大当り終了処理のステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０２９４】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していれば（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１大当り、又は、第２大当りの何れかであるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値に基づいて、第１大当り、又は、第２大当りの何れかであるか否かを判定すればよい。第１大当り、又は、第２大当りの何れかであるときは（ステップＳ３１２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１３、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０２９５】
第１大当り、又は、第２大当りの何れかでないとき（ステップＳ３１２；ＮＯ）や、ステップＳ３１５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている大当り回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。大当り回数カウント値が「０」であれば（ステップＳ３１６；ＹＥＳ）、大当り回数カウント値に「４」をセットする（ステップＳ３１８）。一方、大当り回数カウント値が「０」でなければ（ステップＳ３１６；ＮＯ）、大当り回数カウント値を減算する（ステップＳ３２０）。即ち、ステップＳ３１６、ステップＳ３１８、ステップＳ３２０の処理によれば、大当り回数カウント値は、「０」であるときには「０」から「４」に更新され（ステップＳ３１８）、「１」であるときには「１」から「０」に更新され（ステップＳ３２０）、「２」であるときには「２」から「１」に更新され（ステップＳ３２０）、「３」であるときには「３」から「２」に更新され（ステップＳ３２０）、「４」であるときには「４」から「３」に更新される（ステップＳ３２０）。
【０２９６】
ステップＳ３１８、又は、ステップＳ３２０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ３２１）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ３２２）、大当り終了処理を終了する。
【０２９７】
なお、大当り遊技状態の終了後に所定のＳＴ回数の特図ゲームが実行されたときには高確状態を終了させる態様とする場合や、大当り遊技状態の終了後に所定の時短回数の特図ゲームが実行されたときには高ベース状態を終了させる態様とする場合には、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときに（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、所定のＳＴ回数や所定の時短回数をセットするとともに、変動数カウント値を初期化（０をセット）してもよい。
【０２９８】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定（ステップＳ４１３）が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２９９】
また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
【０３００】
更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０３０１】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０３０２】
また、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングにおいて実行する大当り種別判定処理（ステップＳ４０９）や、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングにおいて実行する大当り種別決定処理（ステップＳ２４４）では、大当り回数カウント値に基づいて、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）を大当り種別決定用の判定値と比較する値とするときと、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）を大当り種別決定用の判定値と比較する値とするときとがある。
【０３０３】
具体的には、大当り回数カウント値が「１」以外の値の場合、即ち、確変リミッタの機能を作動させる連荘回数に到達していない場合には（５連荘目の大当りでない場合には）、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）を大当り種別決定用の判定値と比較する値とし、第１大当り、又は、第２大当りの何れかが判定（決定）されるようにしている（図７〜図９参照）。一方、大当り回数カウント値が「１」の場合、即ち、確変リミッタの機能を作動させる連荘回数に到達した場合には（５連荘目の大当りである場合には）、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）を大当り種別決定用の判定値と比較する値とし、第３大当り、又は、第４大当りの何れかが判定（決定）されるようにしている（図７〜図９参照）。
【０３０４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３０５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３０６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３０７】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態であれば（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３０９】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３１０】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３１１】
図２５は、図２４に示した演出制御メイン処理のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３１３】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３１４】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３１５】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３１６】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３１７】
また、ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０５の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３１８】
なお、第１変動開始コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３１９】
また、第２変動開始コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３２０】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、確変大当り（第１大当り、第２大当り）であるか、通常大当り（第３大当り、第４大当り）否かを特定する。
【０３２１】
なお、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０３２２】
図２６は、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理などが実行される。
【０３２３】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３２４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）を実行する処理や、デモ演出の実行中にアイテムに関する各画面（例えば、図３７（Ａ）参照）を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理に対応する値（“１”）に更新される。
【０３２５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出（例えば、主予告演出）を決定する処理や、アイテムの付与を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理に対応する値（“２”）に更新される。
【０３２６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データ（プロセスデータ）に基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０３２７】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理に対応する値（“３”）に更新される。
【０３２８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、停止図柄が大当り図柄であるときにファンファーレ演出を設定する処理などを含んでいる。停止図柄が大当り図柄であるときには、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７４の大当り開始処理に対応する値（“４”）に更新される。停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理に対応する値（“０”）に更新される。
【０３２９】
なお、大当り遊技状態の終了後に所定のＳＴ回数の特図ゲームが実行されたときには高確状態を終了させる態様とする場合や、大当り遊技状態の終了後に所定の時短回数の特図ゲームが実行されたときには高ベース状態を終了させる態様とする場合には、特図当り待ち処理において、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドに基づいて、演出制御基板１２の側で把握（記憶する）する遊技状態を更新してもよい。また、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドに代えて、停止図柄が大当り図柄でないときに変動回数を計数する処理（例えば、飾り図柄の変動回数を計数するための演出数カウント値を更新（１加算）する処理）や、高確状態や高ベース状態を終了させるか否かの判定処理（例えば、飾り図柄の変動回数がＳＴ回数や時短回数に達したか否かの判定処理など）を実行することによって、演出制御基板１２の側で把握（記憶する）する遊技状態を更新してもよい。
【０３３０】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７５のラウンド中処理に対応する値（“５”）に更新される。
【０３３１】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときの演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときに実行する演出を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７７のラウンド後処理に対応する値（“６”）に更新される。
【０３３２】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときの演出を実行する処理を含んでいる。また、主基板１１からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときに実行する演出が設定され、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７５のラウンド中処理に対応する値（“５”）に更新される。また、
基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したときには、エンディング演出を設定され、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７７の大当り終了後処理に対応する値（“７”）に更新される。
【０３３３】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、エンディング演出を実行する処理や、確変大当り（第１大当り、第２大当り）であるときには、演出制御基板１２の側で把握（記憶する）する遊技状態を高確状態にセットする処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理に対応する値（“０”）に更新される。
【０３３４】
なお、大当り遊技状態の終了後に所定のＳＴ回数の特図ゲームが実行されたときには高確状態を終了させる態様とする場合や、大当り遊技状態の終了後に所定の時短回数の特図ゲームが実行されたときには高ベース状態を終了させる態様とする場合であって、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理において演出数カウント値を更新（１加算）する態様とするときには、当該大当り終了後処理において演出数カウント値を初期化（０をセット）してもよい。
【０３３５】
（第２の実施形態）
以下、本発明の第２の実施形態を説明する。第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１では、第１の実施形態によるパチンコ遊技機１と同様、乱数値ＭＲ２の抽出値に対して演算処理を行わずに当該抽出値に基づいて大当り種別を決定する場合と、乱数値ＭＲ２の抽出値に対して演算処理を行い、当該演算結果に基づいて大当り種別を決定する場合とがある。
【０３３６】
図２７は、第２の実施形態による大当り種別の決定方法を説明するための説明図である。第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１では、図２７に示すように、大当り回数カウント値が「０」である場合には、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に対して演算処理を行わずに当該抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定する。大当り回数カウント値が「２」又は「３」又は「４」である場合には、乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「７９」の範囲の値であるときには当該抽出値（「０」〜「７９」の範囲の値）に対して演算処理を行わずに当該抽出値（「０」〜「７９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定し、乱数値ＭＲ２の抽出値が「８０」〜「９９」の範囲の値であるときには当該抽出値（「８０」〜「９９」の範囲の値）に対して演算処理（「１００」を加算）を行い、当該演算結果（「１８０」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定する。大当り回数カウント値が「１」である場合には、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に対して演算処理（「１００」を加算）を行い、当該演算結果（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定する。
【０３３７】
図２８は、第２の実施形態による大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。図２８（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１１３１Ａの構成例を示している。大当り種別決定テーブル１１３１Ａは、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。図２８（Ａ）の大当り種別決定テーブル１１３１Ａの設定例では、図４６（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の判定値として、「０」〜「７９」の範囲の値が第１大当りに割り当てられ、「８０」〜「９９」の範囲の値が第２大当りに割り当てられ、「１００」〜「１６３」、「１８０」〜「１９５」の範囲の値が第３Ａ大当り（１５Ｒ通常時短有大当り）に割り当てられ、「１６４」〜「１７９」、「１９６」〜「１９９」の範囲の値が第４大当りに割り当てられている。
【０３３８】
図２８（Ｂ）は、夫々の大当り種別について説明するための説明図である。図２８（Ｂ）に示すように、第１大当りは、特図の図柄が「７.」（ドット有７）、ラウンド数が「１５ラウンド」、大当り後の状態が「高確高ベース状態」である大当りである。即ち、第１大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「７.」（ドット有７）が停止表示し、１５ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第１大当りの終了後には高確高ベース状態に制御される。第２大当りは、特図の図柄が「３.」（ドット有３）、ラウンド数が「８ラウンド」、大当り後の状態が「高確高ベース状態」である大当りである。即ち、第２大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「３.」（ドット有３）が停止表示し、８ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第２大当りの終了後には高確高ベース状態に制御される。第３Ａ大当りは、特図の図柄が「７  」（ドット無７）、ラウンド数が「１５ラウンド」、大当り後の状態が「低確高ベース状態」である大当りである。即ち、第３Ａ大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「７  」（ドット無７）が停止表示し、１５ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第３Ａ大当りの終了後には低確高ベース状態に制御される。第４大当りは、特図の図柄が「３  」（ドット無３）、ラウンド数が「８ラウンド」、大当り後の状態が「低確低ベース状態」である大当りである。即ち、第４大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「３  」（ドット無３）が停止表示し、８ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第４大当りの終了後には低確低ベース状態に制御される。
【０３３９】
図２９は、第２の実施形態によるパチンコ遊技機の遊技状態の変化等を説明するための説明図である。図２９に示すように、第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１は、大当り回数カウント値が「０」であるときには、約３４５分の１の大当り確率（１９０／６５５３６）で第１大当り（振分率は８０／１００）、又は、第２大当り（振分率は２０／１００）となる。大当り回数カウント値が「０」であるときに、第１大当り、又は、第２大当りとなったときは、大当り回数カウント値は「４」に制御（更新）される。また、大当り回数カウント値が「０」であって低確高ベース状態であるときには、所定回数（例えば、１００回等）の変動終了後に、低確低ベース状態に制御（更新）される。
【０３４０】
また、大当り回数カウント値が「４」であるときには、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で第１大当り（振分率は８０／１００）、又は、第３Ａ大当り（振分率は１６／１００）、又は、第４大当り（振分率は４／１００）となる。大当り回数カウント値が「４」であるときに、第１大当りとなったときは大当り回数カウント値は「３」に制御（更新）され、第３Ａ大当り又は第４大当りとなったときは大当り回数カウント値は「０」に制御（更新）される。
【０３４１】
大当り回数カウント値が「３」であるときには、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で第１大当り（振分率は８０／１００）、又は、第３Ａ大当り（振分率は１６／１００）、又は、第４大当り（振分率は４／１００）となる。大当り回数カウント値が「３」であるときに、第１大当りとなったときは大当り回数カウント値は「２」に制御（更新）され、第３Ａ大当り又は第４大当りとなったときは大当り回数カウント値は「０」に制御（更新）される。
【０３４２】
大当り回数カウント値が「２」であるときには、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で第１大当り（振分率は８０／１００）、又は、第３Ａ大当り（振分率は１６／１００）、又は、第４大当り（振分率は４／１００）となる。大当り回数カウント値が「２」であるときに、第１大当りとなったときは、大当り回数カウント値は「１」に制御（更新）され、第３Ａ大当り又は第４大当りとなったときは、大当り回数カウント値は「０」に制御（更新）される。
【０３４３】
大当り回数カウント値が「１」であるときには、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で、第３Ａ大当り（振分率は８０／１００）、又は、第４大当り（振分率は２０／１００）となる。大当り回数カウント値が「１」であるときに、第３Ａ大当り、又は、第４大当りとなったときは、大当り回数カウント値は「０」に制御される。
【０３４４】
つまり、第１の実施形態によるパチンコ遊技機１と、第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１とは、大当り種別、大当り種別決定用の判定値、乱数値ＭＲ２の抽出値に対して演算処理を行うか否かの条件などが異なる。
【０３４５】
具体的には、第１の実施形態のパチンコ遊技機１では、図８（Ｂ）に示すように、大当りの終了後に高ベース状態に制御される通常大当りがないが、第２の実施形態のパチンコ遊技機１００１では、図２８（Ｂ）に示すように、大当りの終了後に高ベース状態に制御される通常大当り（第３Ａ大当り）がある。
【０３４６】
また、大当り回数カウント値が「２」又は「３」又は「４」である場合、第１の実施形態では、図７に示すように、乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「９９」の何れの値であっても当該抽出値に対して演算処理を行わずに当該抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定するのに対し、第２の実施形態では、図２７に示すように、乱数値ＭＲ２の抽出値が「８０」〜「９９」の範囲にあるときには当該抽出値に対して演算処理（「１００」を加算）を行い、当該演算結果（「１８０」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定する。
【０３４７】
また、第１の実施形態では、大当り回数カウント値が「０」又は「２」又は「３」又は「４」である場合には、乱数値ＭＲ２の抽出値が何れの値（「０」〜「９９」の範囲の値）であっても当該抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定するため、通常大当り（第３大当り、第４大当り）が決定されないが、第２の実施形態では、大当り回数カウント値が「２」又は「３」又は「４」である場合には、乱数値ＭＲ２の抽出値が第２大当りに対応する値（「８０」〜「９９」の範囲の値）であるときには当該抽出値（「８０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した合算値（「１８０」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定するため、通常大当り（第３Ａ大当り、第４大当り）が決定される場合がある。
【０３４８】
（大当り種別の判定）
図１８（Ｂ）は、第２の実施形態における大当り種別判定処理、及び、大当り種別決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１８（Ｂ）に示した大当り種別判定処理（大当り種別決定処理）において、図１８（Ａ）に示した大当り種別判定処理（大当り種別決定処理）と共通する処理には、同一のステップ番号を付している。
【０３４９】
図１８（Ｂ）に示した大当り種別判定（決定）処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り回数カウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ４２０）。大当り回数カウント値が「１」でないときは（ステップＳ４２０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、大当り回数カウント値が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。大当り回数カウント値が「２」以上であるときは（ステップＳ４２１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２の抽出値が「８０」以上（第２大当りに対応する範囲）であるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。
【０３５０】
大当り回数カウント値が「２」以上でないとき（ステップＳ４２１；ＮＯ）や、乱数値ＭＲ２の抽出値が８０以上でないとき（ステップＳ４２２；ＮＯ）は、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２の抽出値を、大当り種別決定用の判定値と比較する値とする（ステップＳ４２３）。一方、大当り回数カウント値が「１」であるとき（ステップＳ４２０；ＹＥＳ）や、乱数値ＭＲ２の抽出値が「８０」以上であるとき（ステップＳ４２２；ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定用の判定値と比較する値として、乱数値ＭＲ２の抽出値に「１００」を加算する（ステップＳ４２４）。
【０３５１】
ステップＳ４２３、又は、ステップＳ４２４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定テーブル１３１に基づいて大当り種別を決定（判定）する（ステップＳ４２５）。そして、図１８（Ｂ）に示した大当り種別判定処理（大当り種別決定処理）を終了する。
【０３５２】
なお、図１８（Ｂ）のステップＳ４２５の処理では、ＣＰＵ１０３は、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」と、図２８（Ａ）に示した大当り種別決定テーブル１１３１Ａにおける夫々の大当り種別（第１大当り、第２大当り、第３Ａ大当り、第４大当り）に対する各判定値とを逐一比較することにより、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」が、夫々の大当り種別の何れの判定値の範囲内であるかを決定（判定）する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」と、夫々の大当り種別に対する各判定値の最小値及び最大値と比較することにより、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」が、夫々の大当り種別の何れの判定値の範囲内であるかを決定（判定）してもよい。
【０３５３】
図１８（Ｂ）に示した大当り種別判定処理によれば、大当り回数カウント値が「０」であるときは（ステップＳ４２０；ＮＯ、ステップＳ４２１；ＮＯ）、即ち、初当りのときには、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて、大当り種別が決定（判定）されるため（ステップＳ４２３、ステップＳ４２５）、図２７、図２８（Ａ）に示すように、第１大当りか第２大当りの何れかになる。また、大当り回数カウント値が「２」以上であって且つ乱数値ＭＲ２の抽出値が「７９」以下であるときは（ステップＳ４２０；ＮＯ、ステップＳ４２１；ＹＥＳ、ステップＳ４２２；ＮＯ）、即ち、２連荘目〜４連荘目迄の大当りであって乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「７９」の範囲の値であるときには、当該抽出値（「０」〜「７９」の範囲の値）に基づいて、大当り種別が決定（判定）されるため（ステップＳ４２３、ステップＳ４２５）、図２７、図２８（Ａ）に示すように、第１大当りになる。
【０３５４】
一方、大当り回数カウント値が「２」以上であって且つ乱数値ＭＲ２の抽出値が「８０」以上であるときは（ステップＳ４２０；ＮＯ、ステップＳ４２１；ＹＥＳ、ステップＳ４２２；ＹＥＳ）、即ち、２連荘目〜４連荘目迄の大当りであって乱数値ＭＲ２の抽出値が「８０」〜「９９」の範囲の値であるときには、当該抽出値（「８０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１８０」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて、大当り種別が決定（判定）されるため（ステップＳ４２４、ステップＳ４２５）、図２７、図２８（Ａ）に示すように、第３Ａ大当りか第４大当りの何れかになる。また、大当り回数カウント値が「１」であるときは（ステップＳ４２０；ＹＥＳ）、即ち、５連荘目迄の大当りのときには、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて、大当り種別が決定（判定）されるため（ステップＳ４２４、ステップＳ４２５）、図２７、図２８（Ａ）に示すように、第３Ａ大当りか第４大当りの何れかになる。
【０３５５】
なお、第２の実施形態におけるパチンコ遊技機１００１では、大当り後の状態が「低確高ベース状態となる第３Ａ大当りが存在するため、大当り終了処理（ステップＳ１１７）は、例えば、以下のようにしてもよい。
【０３５６】
図３０は、第２の実施形態における大当り終了処理（ステップＳ１１７）の一例を示すフローチャートである。なお、図３０に示した大当り終了処理において、図２３に示した大当り終了処理と共通する処理には、同一のステップ番号を付している。
【０３５７】
図３０に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していれば（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１大当り、又は、第２大当りの何れかであるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。第１大当り、又は、第２大当りの何れかであるときは（ステップＳ３１２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１３）、続いて、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１５）。
【０３５８】
第１大当り、又は、第２大当りの何れかでないときは（ステップＳ３１２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第３Ａ大当りであるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。第３Ａ大当りであるときは（ステップＳ３１４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１５）。
【０３５９】
第３Ａ大当りでないとき（ステップＳ３１４；ＮＯ）や、ステップＳ３１５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている大当り回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。大当り回数カウント値が「０」であれば（ステップＳ３１６；ＹＥＳ）、大当り回数カウント値に「４」をセットする（ステップＳ３１８）。一方、大当り回数カウント値が「０」でなければ（ステップＳ３１６；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第３Ａ大当り、又は、第４大当りであるか否かを判定する（ステップＳ３１７）。第３Ａ大当り、又は、第４大当りであるときは（ステップＳ３１７；ＹＥＳ）、大当り回数カウント値に「０」をセットし（ステップＳ３１９）、第３Ａ大当り、又は、第４大当りでないときは（ステップＳ３１７；ＮＯ）、大当り回数カウント値を減算する（ステップＳ３２０）。
【０３６０】
ステップＳ３１８、ステップＳ３１９、又は、ステップＳ３２０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ３２１）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ３２２）、大当り終了処理を終了する。
【０３６１】
図３１は、図１３のステップＳ１３の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図３１に示したフローチャートでは、大当り遊技状態又は高ベース状態であるときに、遊技状態を示す信号（特定信号）を外部出力する処理について示し、特定信号以外の信号（例えば、大当り情報や始動情報、確率変動情報、入賞情報、賞球情報など）を外部出力する処理については省略しているが、実際には、情報出力処理では、特定信号以外の信号も外部出力される。
【０３６２】
図３１に示した情報出力処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り遊技状態又は高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値が４〜７のいずれかの値であるか、又は、高ベースフラグがオン状態であるかを確認することにより、大当り遊技状態又は高ベース状態であるか否かを判定してもよい。
【０３６３】
大当り遊技状態又は高ベース状態でなければ（ステップＳ１００１；ＮＯ）、ステップＳ１００５の処理に進む。大当り遊技状態又は高ベース状態であれば（ステップＳ１００１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、停電復旧時のときには、出力待機フラグ及び待機期間タイマをバックアップＲＡＭに記憶された状態から復旧させる（Ｓ１００１ａ）。
【０３６４】
出力待機フラグは、特定信号の出力を待機させるために用いられるフラグである。出力待機フラグは、特定信号の出力を所定の待機期間停止させるときにセットされる。具体的には、大当り回数カウント値が「１」であるときに第３Ａ大当りとなった場合にセットされる。例えば、図３０に示した大当り終了処理において大当り回数カウント値が「１」であって且つ第３Ａ大当りであるか否かを判定し、大当り回数カウント値が「１」であって且つ第３Ａ大当りであるときに、出力待機フラグをセットしてもよい。また、出力待機フラグは、所定の待機期間が経過したときにリセットされる。
【０３６５】
待機期間タイマは、特定信号の出力を待機させるためのタイマである。具体的には、大当り回数カウント値が「１」であるときに第３Ａ大当りとなった場合に、特定信号の出力を待機させる期間（特定信号の出力を再開させる迄の時間）を経時するタイマである。
【０３６６】
出力待機フラグ及び待機期間タイマは、例えば、ＲＡＭ１０２の所定の記憶領域に記憶されていればよい。出力待機フラグ及び待機期間タイマによって、確変リミッタ機能が作動した大当りの大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に移行されたことを外部装置（例えば、ホールコンピュータ）が認識することができる。
【０３６７】
なお、出力待機フラグ及び待機期間タイマは、図１３に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される電源断検出処理（図１３では非図示）にて電源断信号の出力が検出されるとバックアップＲＡＭに記憶される。つまり、ステップＳ１００１ａの処理では、バックアップＲＡＭに出力待機フラグや待機期間タイマが記憶されていれば、それらのデータをＲＡＭ１０２の所定の記憶領域に記憶させる。そのため、遊技機への電力供給が停止しても出力待機フラグ及び待機期間タイマが保持されるので、遊技機への電力供給停止後に再び電力供給が開始されても復旧処理が実行された場合には、出力待機フラグ及び待機期間タイマが保持されていることに基づいて情報出力処理が実行されることにより、停電復旧後に再び出力待機フラグ及び待機期間タイマの状態に基づく特定信号の外部出力が再開されることになる。なお、電源断検出処理において、停電復旧時に新たに待機期間タイマに所定の待機期間（本例では４秒）をセットするようにしてもよい。
【０３６８】
ステップＳ１００１ａの処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、待機期間タイマの値が０より大きいか否か（即ち待機期間タイマが作動中であるか否か）を判定する（ステップＳ１００２）。待機期間タイマの値が０より大きくない場合（ステップＳ１００２；ＮＯ）、即ち待機期間タイマが作動していない場合には、ＣＰＵ１０３は、出力待機フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１００３）。出力待機フラグがセットされていないときには（ステップＳ１００３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、情報バッファの特定信号出力ビット位置をセットし（ステップＳ１００４）、ステップＳ１００５の処理に進む。出力待機フラグがセットされているときには（ステップＳ１００３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、待機期間タイマに所定の待機期間（本例では４秒）をセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００５の処理に進む。
【０３６９】
また、ステップＳ１００２において、待機期間タイマの値が０より大きい場合（ステップＳ１００２；ＹＥＳ）、即ち待機期間タイマが作動中である場合には、ＣＰＵ１０３は、待機期間タイマの値を１減算する（ステップＳ１００８）。減算した結果、待機期間タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１００９；ＹＥＳ）、出力待機フラグをリセットし（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００５に進む。減算した結果、待機期間タイマがタイムアウトしなければ（ステップＳ１００９；ＮＯ）、出力待機フラグをリセットせずに、ステップＳ１００５に進む。
【０３７０】
ステップＳ１００３、Ｓ１００４、Ｓ１００７、Ｓ１００８、Ｓ１００９、Ｓ１０１０の処理が実行されることによって、確変リミッタの機能が作動した大当りの大当り遊技状態の終了後の遊技状態が低確高ベース状態となるときに（例えば、図２９に示す例において、大当り回数カウント値が「１」であるときに、第３Ａ大当りとなり、第３Ａ大当りの大当り遊技状態の終了後に遊技状態が低確高ベース状態となるときに）、特定信号の出力が所定の待機期間停止された後に再度出力される。従って、外部装置は、特定信号の出力が所定の待機期間停止された後に再度出力されたことを認識することで、確変リミッタの機能が作動した大当りの大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御されたことを認識することができる。例えば、外部装置は、特定信号の出力が停止されると、タイマを作動させ、所定の待機期間（本例では４秒）後に特定信号の出力が再開されるか否かを確認し、出力が再開された場合には、確変リミッタの機能が作動した大当りの大当り遊技状態の終了後の遊技状態が低確高ベース状態となったと判断し、出力が再開されなかった場合には、低確低ベース状態となったと判断する。
【０３７１】
ステップＳ１００４、Ｓ１００７、Ｓ１００９（ＮＯ）、Ｓ１０００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、情報バッファを出力値にセットし（ステップＳ１００５）、出力値を出力ポートに出力する（ステップＳ１００６）。これにより、特定信号が出力ポートから出力される（オン状態となる）。なお、例えば、特定信号以外の信号（例えば、大当り情報や始動情報、確率変動情報、入賞情報、賞球情報など）を外部出力する場合には、ＣＰＵ１０３は、情報バッファの夫々の信号の出力ビット位置をセットし、情報バッファを出力値にセットし、出力値を出力ポートに出力すればよい（ステップＳ１００４、Ｓ１００５、Ｓ１００６）。
【０３７２】
なお、本例では、図１３に示すように、タイマ割込ごとに情報出力処理において対応する信号の出力ビット位置をセットし（ステップＳ１００４）、情報バッファを出力値にセットし（ステップＳ１００５）、出力値を出力ポートに出力し（ステップＳ１００５）、出力ポートから外部出力する処理例を示しているが、各信号の出力状態に関しては、対応する出力ビットの値が前回の設定と変化しないかぎり変化しない。例えば、対応する出力ビットの値が「１」にセットされていれば、値が「１」にセットされている間、信号は出力が継続される。また、特定信号の出力ビット位置がセットされずに（ステップＳ１００１、Ｓ１００７、Ｓ１００９、Ｓ１０１０の処理の後に）、ステップＳ１００５，Ｓ１００６の処理が実行される場合には、特定信号に対応する出力ビットの値が「１」にセットされていないため、特定信号は出力ポートから外部出力されない。
【０３７３】
また、電源断検出処理においては、電源断信号の出力が検出されると、出力待機フラグ及び待機期間タイマがバックアップＲＡＭに記憶されるが、上述の情報バッファ（又は情報バッファのうちのいずれの出力ビット位置がセットされているかを示すデータ）も合わせてバックアップＲＡＭに記憶されるように構成してもよい。このように構成することによって、特定信号の出力中に遊技機への電力供給が停止し、再び電力供給が開始されても復旧処理（例えば、ステップＳ１００１ａにてバックアップＲＡＭに記憶されている出力待機フラグ、待機期間タイマ及び情報バッファをＲＡＭ１０２の所定の記憶領域に記憶させる処理）が実行された場合には、出力待機フラグ、待機期間タイマ及び情報バッファが保持されていることに基づいて情報出力処理が実行されることにより、停電復旧後に再び情報バッファに基づく特定信号の外部出力が再開されることになる。
【０３７４】
以上に示した処理によって、大当り遊技状態又は高ベース状態のときには、特定信号が継続的に出力されるため、大当り遊技状態又は高ベース状態に制御されていることを外部装置で認識することができる。また、大当り遊技状態又は高ベース状態であっても、待機期間タイマが作動している間（待機期間（本例では４秒間））は特定信号の出力が行われないため（つまり特定信号の出力が４秒間停止されるため）、確変リミッタの機能が作動した大当り（即ち、大当り回数カウント値が「１」であるときの大当り）の大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御されたことを外部装置で認識することができる。
【０３７５】
次に、特定信号の出力タイミングについて説明する。図３２及び図３３は、特定信号の出力例を示すタイムチャートである。図３２は、特別図柄が変動状態から停止状態になり、第１大当り（又は第２大当り）が発生して、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態に制御されている旨を示している。図３２に示すように、特定信号は、大当り遊技状態の期間中、及び、大当り遊技状態の終了後の高ベース状態の期間中において出力される。
【０３７６】
確変リミッタの機能が作動して第３Ａ大当りとなった場合（大当り回数カウンタの値が１であるときに大当りとなった場合）、大当り遊技状態の終了後に高確状態に制御されないが、高ベース状態には制御される（即ち、低確高ベース状態にに制御される）。この場合、特定信号は、待機期間中（本例では４秒）は出力が一旦停止され、待機期間経過後に再度出力される。つまり、特定信号は、高ベース状態に制御されているときには、原則的に出力されるが、確変リミッタの機能が作動した大当りの大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御されたときには、待機期間（本例では４秒）が経過するまでは、出力が一旦停止される。
【０３７７】
これにより、大当り遊技状態又は高ベース状態に制御されていることと、確変リミッタの機能が作動した大当りの大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御されたこととを外部装置で認識可能にすることを単一の信号出力手段を用いて実現（本例では、情報バッファの特定信号出力ビット等によって実現）することができる。
【０３７８】
また、確変リミッタの機能が作動して５連荘目に第３Ａ大当りなったことが特定信号によって認識できるため、例えば、５連荘目の第３Ａ大当りの終了後の低確高ベース状態（大当り回数カウント値が「１」から「０」になったときの低確高ベース状態）において、第１大当り（又は第２大当り）となり、再度、大当り回数カウント値が「４」である高確高ベース状態に制御され、大当りが再度連荘した場合であっても、最初の５連荘と、低確高ベース状態に一旦落ちた後の再度の連荘とを区別することができる。
【０３７９】
なお、図３２に示すように、本例では、待機期間が４秒間設けられているが、待機期間は任意の期間であってよい。但し、大当り遊技状態の終了後、１回目の特別ゲームの実行によって新たに大当りが発生し、それに基づいて特定信号を出力することも考えられる。即ち、待機期間が経過する前に新たに特定信号を出力する必要が生じることが考えられる。そのため、大当りとなるときの変動時間（変動パターン）を待機期間以上とするか、又は、短縮変動も含め何れの変動時間（変動パターン）よりも待機期間が短くなるようにすることが望ましい。
【０３８０】
また、本例では、確変リミッタの機能が作動した第３Ａ大当りの大当り遊技終了後から待機期間（本例では４秒）が経過するまで、特定信号の出力を一旦停止させているが、待機期間を開始するタイミングは、図３２に示す例に限らず、例えば、図３３に示すようにしてもよい。図３３に示す例では、確変リミッタの機能が作動した第３Ａ大当りの大当り遊技終了後から第１期間（図３３の例では１秒間）まで特定信号の出力が継続され、その後、第２期間（図３３の例では４秒間）が経過するまで、特定信号の出力を一旦停止させている。図３２及び図３３に示すように、待機期間を任意のタイミングで開始しても、特定信号の出力を一旦停止させることによって、確変リミッタの機能が始動した第３Ａ大当りの大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されたことを外部装置で認識することができる。また、大当り遊技状態又は高ベース状態に制御されていることと、確変リミッタの機能が始動した第３Ａ大当りの大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されたこととを外部装置で認識可能にすることを単一の信号出力手段を用いて実現することができる。
【０３８１】
また、特定信号の一旦停止によって確変リミッタの機能が作動して第３Ａ大当りなっと認識できるため、例えば、５連荘目の第３Ａ大当り（初当りが第１大当り（又は第２大当り）→２連荘目が第１大当り→３連荘目が第１大当り→４連荘目が第１大当り→５連荘目が第３Ａ大当り）の終了後の低確高ベース状態において、第１大当り（又は第２大当り）となり、大当り回数カウント値が「４」である高確高ベース状態に制御され、大当りが再度連荘した場合であっても、確変リミッタの機能の作動による第３Ａ大当り迄の５連荘と、低確高ベース状態に制御された後の再度の連荘と、を区別することができる。
【０３８２】
なお、本例では、確変リミッタの機能が作動した大当りの後に低確高ベース状態となったときに（大当り回数カウント値が「１」であるときに第３Ａ大当りとなったときに）、出力待機フラグをセット（特定信号の出力を所定の待機期間停止）するが、確変リミッタの機能が作動せずに大当り後に低確高ベース状態となったときにも（大当り回数カウント値が「２」、「３」、「４」であるときに第３Ａ大当りとなったときにも）、出力待機フラグをセット（特定信号の出力を所定の待機期間停止）してもよい。
【０３８３】
これにより、例えば、３連荘目の第３Ａ大当り（初当りが第１大当り（又は第２大当り）→２連荘目が第１大当り→３連荘目が第３Ａ大当り）の終了後の低確高ベース状態において、第１大当り（又は第２大当り）となり、大当り回数カウント値が「４」である高確高ベース状態に制御され、大当りが再度連荘した場合であっても、第３Ａ大当り迄の３連荘と、低確高ベース状態に制御された後の再度の連荘と、を区別することができる。
【０３８４】
（第３の実施形態）
以下、本発明の第３の実施形態を説明する。第１の実施形態によるパチンコ遊技機１（第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１も同様）では、大当り回数カウント値に応じて、乱数値ＭＲ２の抽出値に対して演算処理を行わずに当該抽出値に基づいて大当り種別を決定する場合と、乱数値ＭＲ２の抽出値に対して演算処理を行い、当該演算結果に基づいて大当り種別を決定する場合とがあったが、第３の実施形態によるパチンコ遊技機１００２では、第１特図の変動であるか第２特図の変動であるかに応じて（第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかに応じて）、乱数値ＭＲ２の抽出値に対して演算処理を行わずに当該抽出値に基づいて大当り種別を決定する場合と、乱数値ＭＲ２の抽出値に対して演算処理を行い、当該演算結果に基づいて大当り種別を決定する場合とがある。
【０３８５】
図３４は、第３の実施形態（第４の実施形態も同様）による大当り種別判定（決定）処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示した大当り種別判定（決定）処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図の変動であるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。
【０３８６】
第２特図の変動でないときは（ステップＳ１４２０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、図１６に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ（乱数値ＭＲ２の抽出値）を、大当り種別決定用の判定値と比較する値とする（ステップＳ１４２３）。一方、第２特図の変動であるときは（ステップＳ１４２０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定用の判定値と比較する値として、乱数値ＭＲ２の抽出値に「１００」を加算する（ステップＳ１４２４）。
【０３８７】
ステップＳ１４２３、又は、ステップＳ１４２４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定テーブル１１３１Ｂ（後述）に基づいて大当り種別を決定（判定）する（ステップＳ１４２５）。そして、図３４に示した大当り種別判定処理（大当り種別決定処理）を終了する。
【０３８８】
なお、図３４のステップＳ１４２５の処理では、ＣＰＵ１０３は、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」と、大当り種別決定テーブル１１３１Ｂ（図３６（Ａ）参照）における夫々の大当り種別（後述する、第１Ａ大当り、第１Ｂ大当り）に対する各判定値とを逐一比較することにより、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」が、夫々の大当り種別の何れの判定値の範囲内であるかを決定（判定）する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」と、夫々の大当り種別に対する各判定値の最小値及び最大値と比較することにより、「大当り種別決定用の判定値と比較する値」が、夫々の大当り種別の何れの判定値の範囲内であるかを決定（判定）してもよい。
【０３８９】
図３５は、第３の実施形態による大当り種別の決定方法を説明するための説明図である。第３の実施形態によるパチンコ遊技機１００２では、図３５に示すように、変動特図が特図１である場合には、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に対して演算処理を行わずに当該抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定する。変動特図が特図２である場合には、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に対して演算処理（「１００」を加算）を行い、当該演算結果（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定する。
【０３９０】
図３６は、第３の実施形態による大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。図３６（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１１３１Ｂの構成例を示している。大当り種別決定テーブル１１３１Ｂは、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。図３６（Ａ）の大当り種別決定テーブル１１３１Ｂの設定例では、図４６（Ｃ）に示すように、大当り種別決定用の判定値として、「０」〜「４９」、「１００」〜「１１９」の範囲の値が第１Ａ大当り（８Ｒ通常時短無大当り）に割り当てられ、「５０」〜「９９」、「１２０」〜「１９９」の範囲の値が第１Ｂ大当り（１５Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０３９１】
図３６（Ｂ）は、夫々の大当り種別について説明するための説明図である。図３６（Ｂ）に示すように、第１Ａ大当りは、特図の図柄が「７  」（ドット無７）、ラウンド数が「８ラウンド」、大当り後の状態が「低確低ベース状態」である大当りである。即ち、第１Ａ大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「７  」（ドット無７）が停止表示し、８ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第１Ａ大当りの終了後には低確低ベース状態に制御される。第１Ｂ大当りは、特図の図柄が「７.」（ドット有７）、ラウンド数が「１５ラウンド」、大当り後の状態が「高確高ベース状態」である大当りである。即ち、第１Ｂ大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「７.」（ドット有７）が停止表示し、１５ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第１Ｂ大当りの終了後には高確高ベース状態に制御される。
【０３９２】
図３７は、第３の実施形態によるパチンコ遊技機の遊技状態の変化等を説明するための説明図である。なお、説明の便宜上、低ベース状態であるときには変動特図は特図１、高ベース状態であるときには変動特図は特図２であるものとする。図３７に示すように、第３の実施形態によるパチンコ遊技機１００２は、変動特図が特図１であるときには（低確低ベース状態であるときには）、約３４５分の１の大当り確率（１９０／６５５３６）で第１Ａ大当り（振分率は５０／１００）、又は、第１Ｂ大当り（振分率は５０／１００）となる。変動特図が特図２であるときには（高確高ベース状態であるときには）、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で第１Ａ大当り（振分率は２０／１００）、又は、第１Ｂ大当り（振分率は８０／１００）となる。第１Ａ大当りとなったときには、大当り後に低確低ベース状態に制御され、第１Ｂ大当りとなったときには、大当り後に高確高ベース状態に制御される。
【０３９３】
図３８（Ａ）は、第３の実施形態における大当り終了処理（ステップＳ１１７）の一例を示すフローチャートである。なお、図３８（Ａ）に示した大当り終了処理において、図２３に示した大当り終了処理と共通する処理には、同一のステップ番号を付している。
【０３９４】
図３８（Ａ）に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していれば（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１Ｂ大当りであるか否かを判定する（ステップＳ３１２Ａ）。第１Ｂ大当りであるときは（ステップＳ３１２Ａ；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１５）。
【０３９５】
第１Ｂ大当りでないとき（ステップＳ３１２Ａ；ＮＯ）や、ステップＳ３１５の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ３２１）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ３２２）、大当り終了処理を終了する。
【０３９６】
（第４の実施形態）
以下、本発明の第４の実施形態を説明する。第４の実施形態によるパチンコ遊技機１００３では、第３の実施形態によるパチンコ遊技機１００２と同様、第１特図の変動であるか第２特図の変動であるかに応じて（第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかに応じて）、乱数値ＭＲ２の抽出値に対して演算処理を行わずに当該抽出値に基づいて大当り種別を決定する場合と、乱数値ＭＲ２の抽出値に対して演算処理を行い、当該演算結果に基づいて大当り種別を決定する場合とがある。
【０３９７】
図３９は、第４の実施形態による大当り種別の決定方法を説明するための説明図である。第４の実施形態によるパチンコ遊技機１００３では、図３９に示すように、変動特図が特図１である場合には、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に対して演算処理を行わずに当該抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定する。変動特図が特図２である場合には、乱数値ＭＲ２の抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に対して演算処理（「１００」を加算）を行い、当該演算結果（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定する。
【０３９８】
図４０は、第４の実施形態による大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。図４０（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１１３１Ｃの構成例を示している。大当り種別決定テーブル１１３１Ｃは、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。図４０（Ａ）の大当り種別決定テーブル１１３１Ｃの設定例では、図４６（Ｄ）に示すように、大当り種別決定用の判定値として、「０」〜「７９」の範囲の値が第１−１大当り（８Ｒ通常時短有大当り）に割り当てられ、「８０」〜「１９９」の範囲の値が第１−２大当り（１５Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０３９９】
図４０（Ｂ）は、夫々の大当り種別について説明するための説明図である。図４０（Ｂ）に示すように、第１−１大当りは、特図の図柄が「７  」（ドット無７）、ラウンド数が「８ラウンド」、大当り後の状態が「低確高ベース状態」である大当りである。即ち、第１−１大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「７  」（ドット無７）が停止表示し、８ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第１−１大当りの終了後には低確高ベース状態に制御される。第１−２大当りは、特図の図柄が「７.」（ドット有７）、ラウンド数が「１５ラウンド」、大当り後の状態が「高確高ベース状態」である大当りである。即ち、第１−２大当りとなるときは、大当り図柄として特別図柄「７.」（ドット有７）が停止表示し、１５ラウンドの通常開放ラウンドが実行され、第１−２大当りの終了後には高確高ベース状態に制御される。
【０４００】
図４１は、第４の実施形態によるパチンコ遊技機の遊技状態の変化等を説明するための説明図である。なお、説明の便宜上、低ベース状態であるときには変動特図は特図１、高ベース状態であるときには変動特図は特図２であるものとする。図４１に示すように、第４の実施形態によるパチンコ遊技機１００３は、変動特図が特図１であって低確低ベース状態であるときには、約３４５分の１の大当り確率（１９０／６５５３６）で第１−１大当り（振分率は８０／１００）、又は、第１−２大当り（振分率は２０／１００）となる。変動特図が特図２であって低確高ベース状態であるときには、約３４５分の１の大当り確率（１９０／６５５３６）で第１−２大当り（振分率は１００／１００）となる。
変動特図が特図２であって高確高ベース状態であるときには、約８０分の１の大当り確率（８１９／６５５３６）で第１−２大当り（振分率は１００／１００）となる。第１−１大当りとなったときには、大当り後に低確高ベース状態に制御され、第１−２大当りとなったときには、大当り後に高確高ベース状態に制御される。
【０４０１】
また、低確高ベース状態であるときには、所定の第１回数（例えば、７０回等）の変動終了後に、低確低ベース状態に制御（更新）され、高確高ベース状態であるときには、所定の第２回数（例えば、１００回等）の変動終了後に、低確低ベース状態に制御（更新）される。なお、第１回数は、第２回数よりも少なくてもよい。また、第２回数と第１回数とが同数であってもよい。
【０４０２】
図３８（Ｂ）は、第４の実施形態における大当り終了処理（ステップＳ１１７）の一例を示すフローチャートである。なお、図３８（Ｂ）に示した大当り終了処理において、図３８（Ａ）に示した大当り終了処理と共通する処理には、同一のステップ番号を付している。
【０４０３】
図３８（Ｂ）に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していれば（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１−２大当りであるか否かを判定する（ステップＳ３１２Ｂ）。第１−２大当りであるときは（ステップＳ３１２Ｂ；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１５）。
【０４０４】
第１−２大当りでないときは（ステップＳ３１２Ｂ；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１５）。
【０４０５】
ステップＳ３１５に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ３２１）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ３２２）、大当り終了処理を終了する。
【０４０６】
図４２〜図４５は、大当り図柄等について説明する説明図である。
【０４０７】
第１の実施形態のパチンコ遊技機１では、第１条件が成立しているときの大当り（第１条件下の大当り）は、図４２（Ａ）に示すように、第１大当り、又は、第２大当りである。図４２（Ａ）において、第１条件とは、確変リミッタ未到達の状態（確変リミッタの機能が作動しない状態）であるという条件、換言すれば、大当り回数カウント値が「１」以外の値であるという条件である。図４２（Ｂ）、図４３（Ａ）、図４３（Ｂ）、図４５（Ａ）、図４５（Ｂ）の夫々における、第１条件についても同様である。
【０４０８】
また、第１の実施形態のパチンコ遊技機１では、第２条件が成立しているときの大当り（第２条件下の大当り）は、図４２（Ａ）に示すように、第３大当り、又は、第４大当りである。図４２（Ａ）において、第２条件とは、確変リミッタ到達の状態（確変リミッタの機能が作動する状態）であるという条件、換言すれば、大当り回数カウント値が「１」であるという条件である。図４２（Ｂ）、図４３（Ａ）、図４３（Ｂ）、図４５（Ａ）、図４５（Ｂ）の夫々における、第２条件についても同様である。
【０４０９】
図４２（Ａ）において、第１条件成立時に第１大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「７.」（ドット有７）が停止表示される。第１条件成立時に第２大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「３.」（ドット有３）が停止表示される。
【０４１０】
図４２（Ａ）において、第２条件成立時に第３大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「７  」（ドット無７）が停止表示される。第２条件成立時に第４大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「３  」（ドット無３）が停止表示される。
【０４１１】
図４２（Ａ）によれば、第１大当りとなるときと第３大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部が共通する。具体的には、第１大当りとなるときの大当り図柄は「７.」（ドット有７）、第３大当りとなるときの大当り図柄は「７  」（ドット無７）であるため、両者の大当り図柄は「．（ドット）」の有無が異なるが、数字部分「７」は共通する。
【０４１２】
ここで、図８（Ａ）に示すように、第１大当りは、第１条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「４９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「０」〜「４９」の範囲の値）に基づいて決定される。第３大当りは、第２条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「４９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「０」〜「４９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１００」〜「１４９」の範囲の値）に基づいて決定される。つまり、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値（「０」〜「４９」の範囲の値）であっても、第１条件が成立したか第２条件が成立したかに応じて、第１大当りとなる場合と第３大当りとなる場合とがある。換言すれば、第１条件が成立したときと第２条件が成立したときとでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値であっても、大当り図柄が異なる（具体的には一部が異なる）。
【０４１３】
また、図４２（Ａ）によれば、第２大当りとなるときと第４大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部が共通する。具体的には、第２大当りとなるときの大当り図柄は「３.」（ドット有３）、第４大当りとなるときの大当り図柄は「３  」（ドット無３）であるため、両者の大当り図柄は「．（ドット）」の有無が異なるが、数字部分「３」は共通する。
【０４１４】
ここで、図８（Ａ）に示すように、第２大当りは、第１条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「５０」〜「９９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「５０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて決定される。第４大当りは、第２条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「５０」〜「９９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「５０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１５０」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて決定される。つまり、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値（「５０」〜「９９」の範囲の値）であっても、第１条件が成立したか第２条件が成立したかに応じて、第２大当りとなる場合と第４大当りとなる場合とがある。換言すれば、第１条件が成立したときと第２条件が成立したときとでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値であっても、大当り図柄が異なる（具体的には一部が異なる）。
【０４１５】
なお、図４２（Ａ）に示したように、第１の実施形態のパチンコ遊技機１の確変大当り（第１大当り、第２大当り）の大当り図柄は「．（ドット）」が付いているが、図４３（Ａ）に示すように、確変大当りの大当り図柄として「．（ドット）」が付かないものがあってもよい。また、図４２（Ａ）に示したように、第１の実施形態のパチンコ遊技機１の通常大当り（第３大当り、第４大当り）の大当り図柄は「．（ドット）」が付いていないが、図４３（Ａ）に示すように、通常大当りの大当り図柄として「．（ドット）」が付くものがあってもよい。
【０４１６】
図４３（Ａ）に示す例においても、図４２（Ａ）と同様に、第１大当りとなるときと第３大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部（具体的には、「．（ドット）」の有無）が異なり、第２大当りとなるときと第４大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部（具体的には、「．（ドット）」の有無）が異なる。また、第１条件が成立したときと第２条件が成立したときとでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値であっても、大当り図柄の一部（具体的には、「．（ドット）」の有無）が異なる。
【０４１７】
第２の実施形態のパチンコ遊技機１００１では、第１条件が成立しているときの大当りは、図４２（Ｂ）に示すように、第１大当り、又は、第２大当り、又は、第３Ａ大当り、又は、第４大当りである。
【０４１８】
第１条件成立時に第１大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「７.」（ドット有７）が停止表示される。第１条件成立時に第２大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「３.」（ドット有３）が停止表示される。第１条件成立時に第３Ａ大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「７  」（ドット無７）が停止表示される。第１条件成立時に第４大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「３  」（ドット無３）が停止表示される。
【０４１９】
また、第２の実施形態のパチンコ遊技機１００１では、第２条件が成立しているときの大当りは、図４２（Ｂ）に示すように、第３Ａ大当り、又は、第４大当りである。
【０４２０】
第２条件成立時に第３Ａ大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「７  」（ドット無７）が停止表示される。第２条件成立時に第４大当りとなるときには、第１特別図柄表示装置４Ａ（又は、第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、大当り図柄として「３  」（ドット無３）が停止表示される。
【０４２１】
図４２（Ｂ）によれば、第１大当りとなるときと第３Ａ大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部（具体的には、「．（ドット）」の有無）が異なる（当該一部以外は共通である）。また、図４２（Ｂ）によれば、第２大当りとなるときと第４大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部（具体的には、「．（ドット）」の有無）が異なる（当該一部以外は共通である）。
【０４２２】
また、図２８（Ａ）に示すように、第１大当りは、第１条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「７９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「０」〜「７９」の範囲の値）に基づいて決定される。第３Ａ大当りは、第２条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「６３」、「８０」〜「９５」の範囲の値であったときに当該抽出値（「０」〜「６３」、「８０」〜「９５」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１００」〜「１６３」、「１８０」〜「１９５」の範囲の値）に基づいて決定される。また、図８（Ａ）に示すように、第２大当りは、第１条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「８０」〜「９９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「８０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて決定される。第４大当りは、第２条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「６４」〜「７９」、「９６」〜「９９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「６４」〜「７９」、「９６」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１６４」〜「１７９」、「１９６」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて決定される。
【０４２３】
つまり、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値（「０」〜「６３」の範囲の値）であっても、第１条件が成立したか第２条件が成立したかに応じて、第１大当りとなる場合と第３Ａ大当りとなる場合とがある。換言すれば、第１条件が成立したときと第２条件が成立したときとでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値であっても、大当り図柄が異なる（具体的には一部が異なる）。また、第１条件成立時においては異なる種類の大当りとなる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値であっても、第２条件成立時であれば同一の種類の大当りとなる場合がある。例えば、乱数値ＭＲ２の抽出値が「１５」であるときと「８５」であるときは、第１条件成立時においては異なる種類の大当り（「１５」であれば第１大当り、「８５」であれば第２大当り）となるが、第２条件成立時においては同一の種類の大当り（「１５」に「１００」を加えた「１１５」でも「８５」に「１００」を加えた「１８５」でも第３Ａ大当り）となる。
【０４２４】
また、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値（「９６」〜「９９」の範囲の値）であっても、第１条件が成立したか第２条件が成立したかに応じて、第２大当りとなる場合と第４大当りとなる場合とがある。換言すれば、第１条件が成立したときと第２条件が成立したときとでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値であっても、大当り図柄が異なる（具体的には一部が異なる）。また、第１条件成立時においては異なる種類の大当りとなる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値であっても、第２条件成立時であれば同一の種類の大当りとなる場合がある。例えば、乱数値ＭＲ２の抽出値が「７０」であるときと「９８」であるときは、第１条件成立時においては異なる種類の大当り（「７０」であれば第１大当り、「９８」であれば第２大当り）となるが、第２条件成立時においては同一の種類の大当り（「７０」に「１００」を加えた「１７０」でも「９８」に「１００」を加えた「１９８」でも第４大当り）となる。
【０４２５】
なお、図４２（Ｂ）に代えて、図４３（Ｂ）に示すように、大当り図柄を表示してもよい。図４３（Ｂ）に示す例では、同一の種類の大当りであっても、第１条件が成立した場合と第２条件が成立した場合とで大きく図柄が異なる場合（「．（ドット）」の有無が異なる以上に図柄を大きく異ならせている場合）がある。具体的には、第１条件成立時の第３Ａ大当りでは「７  」とし、第２条件成立時の第３Ａ大当りでは「５  」としている。
【０４２６】
なお、図４３（Ｂ）の例では、第１条件成立時の第３Ａ大当りの図柄は「７  」、第２条件成立時の第３Ａ大当りの図柄は「５  」が決定されるが、第１条件成立時の第３Ａ大当りの図柄は「７  」の他に「５  」が決定され、第２条件成立時の第３Ａ大当りの図柄は「５  」の他に「７  」が決定されるようにしてもよい。これにより、図４３（Ａ）に示した例に比べ、図柄の決定が多様化し、例えば、遊技者（例えば、特別図柄に着目するような一部の遊技者）の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
第３の実施形態のパチンコ遊技機１００２では、第１条件が成立しているときの大当りは、図４４（Ａ）に示すように、第１Ａ大当り、又は、第１Ｂ大当りである。図４４（Ａ）において、第１条件とは、変動特図が特図１であるという条件、換言すれば、ヘソ入賞（普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への遊技球の入賞）に基づく可変表示であるという条件である。図４４（Ｂ）における、第１条件についても同様である。
【０４２８】
第３の実施形態のパチンコ遊技機１００２では、第２条件が成立しているときの大当りは、図４４（Ａ）に示すように、第１Ａ大当り、又は、第１Ｂ大当りである。図４４（Ａ）において、第２条件とは、変動特図が特図２であるという条件、換言すれば、電チュー入賞（普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への遊技球の入賞）に基づく可変表示であるという条件である。図４４（Ｂ）における、第２条件についても同様である。
【０４２９】
図４４（Ａ）によれば、第１Ａ大当りとなるときと第１Ｂ大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部（具体的には、「．（ドット）」の有無）が異なる（当該一部以外は共通である）。
【０４３０】
また、図３６（Ａ）に示すように、第１Ａ大当りは、第１条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「４９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「０」〜「４９」の範囲の値）に基づいて決定されるとともに、第２条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「１９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「０」〜「１９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１００」〜「１１９」の範囲の値）に基づいて決定される。
【０４３１】
第１Ｂ大当りは、第１条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「５０」〜「９９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「５０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて決定されるとともに、第２条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「２０」〜「９９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「２０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１２０」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて決定される。
【０４３２】
つまり、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値（「２０」〜「４９」の範囲の値）であっても、第１条件が成立したか第２条件が成立したかに応じて、第１Ａ大当りとなる場合と第１Ｂ大当りとなる場合とがある。換言すれば、第１条件が成立したときと第２条件が成立したときとでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値であっても、大当り図柄が異なる（具体的には一部が異なる）。
【０４３３】
第４の実施形態のパチンコ遊技機１００３では、第１条件が成立しているときの大当りは、図４４（Ｂ）に示すように、第１−１大当り、又は、第１−２大当りである。また、第２条件が成立しているときの大当りは、第１−２大当りである。
【０４３４】
図４４（Ｂ）によれば、第１−１大当りとなるときと第１−２大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部（具体的には、「．（ドット）」の有無）が異なる（当該一部以外は共通である）。
【０４３５】
また、図４０（Ａ）に示すように、第１−１大当りは、第１条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「７９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「０」〜「７９」の範囲の値）に基づいて決定される。第１−２大当りは、第１条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「８０」〜「９９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「８０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて決定されるとともに、第２条件成立時に大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「０」〜「９９」の範囲の値であったときに当該抽出値（「０」〜「９９」の範囲の値）に「１００」を加算した値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて決定される。
【０４３６】
つまり、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値（「０」〜「７９」の範囲の値）であっても、第１条件が成立したか第２条件が成立したかに応じて、第１−１大当りとなる場合と第１−２大当りとなる場合とがある。換言すれば、第１条件が成立したときと第２条件が成立したときとでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が同一の値であっても、大当り図柄が異なる（具体的には一部が異なる）。
【０４３７】
なお、第１〜第４の実施形態では、「３  」（ドット無３）や「７.」（ドット有７）などの数字と「.（ドット）」を組み合わせたものを特別図柄としているが、特別図柄の表示態様はこれに限定されない。例えば、図４５に示したように、複数個のＬＥＤ（図４５では８個）の点灯と消灯の組み合わせたものを特別図柄としてもよい。
【０４３８】
図４５（Ａ）は、図４３（Ａ）に示した数字と「.（ドット）」の組み合わせによる特別図柄について、８個のＬＥＤの点灯と消灯の組み合わせによる特別図柄としたものである。図４５（Ａ）において黒丸は点灯、白丸は消灯を表している。図４５（Ａ）によれば、第１大当りとなるときと第３大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部（具体的には、１番右側のＬＥＤの点灯／消灯の状態）が異なる（当該一部以外は共通である）。また、第２大当りとなるときと第４大当りとなるときとでは、大当り図柄の一部（具体的には、１番右側のＬＥＤの点灯／消灯の状態）が異なる（当該一部以外は共通である）。
【０４３９】
図４５（Ｂ）は、図４３（Ｂ）に示した数字と「.（ドット）」の組み合わせによる特別図柄について、８個のＬＥＤの点灯と消灯の組み合わせによる特別図柄としたものである。図４５（Ｂ）において黒丸は点灯、白丸は消灯を表している。図４５（Ｂ）によれば、同一の種類の大当りであっても、第１条件が成立した場合と第２条件が成立した場合とで大きく図柄が異なる場合（１番右側のＬＥＤの点灯／消灯の状態が異なる以上に図柄を異ならせている場合）がある。具体的には、第１条件成立時の第３Ａ大当りと、第２条件成立時の第３Ａ大当りとでは、２個のＬＥＤ（左から２番目のＬＥＤ、左から５個目のＬＥＤ）の点灯／消灯の状態が異なっている。
【０４４０】
なお、図４５（Ａ）の８個のＬＥＤの点灯／消灯の状態は、図４３（Ａ）における、「３」や「７」の数字を２進数にて表現したものではないが、図４３（Ａ）における、「３」や「７」の数字を２進数にて表現したものとしてもよい。例えば、図４５（Ａ）の８個のＬＥＤのうちの１番右側のＬＥＤを図４３（Ａ）の「.（ドット）」の表示位置とし、右側から２番目のＬＥＤ〜一番左側の７個のＬＥＤを用いて、図４３（Ａ）の数字を２進数で表現してもよい。図４５（Ｂ）についても同様である。例えば、「７.」（ドット有７）は、一番右側を黒丸とし（点灯させ）、右側から２番目を黒丸とし（点灯させ）、右側から３番目を黒丸とし（点灯させ）、右側から４番目を黒丸とし（点灯させ）、右側から５番目を白丸とし（消灯させ）、右側から６番目を白丸とし（消灯させ）、右側から７番目を白丸とし（消灯させ）、一番左を白丸とし（消灯させ）、表現してもよい。また、「５  」（ドット無５）は、一番右側を白丸とし（消灯させ）、右側から２番目を黒丸とし（点灯させ）、右側から３番目を白丸とし（消灯させ）、右側から４番目を黒丸とし（点灯させ）、右側から５番目を白丸とし（消灯させ）、右側から６番目を白丸とし（消灯させ）、右側から７番目を白丸とし（消灯させ）、一番左を白丸とし（消灯させ）、表現してもよい。
【０４４１】
また、図４５（Ａ）や図４５（Ｂ）では複数個のＬＥＤを等間隔に並べているが、必ずしも等間隔に並べなくてもよい。また、図４５（Ａ）や図４５（Ｂ）では複数個のＬＥＤを横に並べているが縦や斜めに並べてもよい。また、図４５（Ａ）や図４５（Ｂ）では複数個）のＬＥＤを直線状に並べているが、直線状に並べなくてもよい。例えば、複数個のＬＥＤを曲線的に配置してもよいし、格子状に配置してもよいし、ある範囲内に点在させてもよい。
【０４４２】
なお、第１の実施形態（第２の実施形態も同様）では、第１条件及び第２条件は、確変リミッタに到達したか否かに関する条件である（例えば、図４２、図４３、図４５参照）。また、第３の実施形態（第４の実施形態も同様）では、第１条件及び第２条件は、変動特図が特図１であるか特図２であるかに関する条件である（例えば、図４４参照）。但し、第１条件は及び第２条件は、上記に限定されない。一例として、第１条件及び第２条件は、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに関する条件であってもよい。また、第１条件及び第２条件は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに関する条件であってもよい。
【０４４３】
以上、上記実施形態による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果として特定表示結果（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止表示される大当り図柄等）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機１００１、パチンコ遊技機１００２、パチンコ遊技機１００３等）であって、前記特定遊技状態には、複数種類の特定遊技状態（例えば、パチンコ遊技機１では、第１大当り、第２大当り、第３大当り、第４大当りの夫々による大当り遊技状態等、パチンコ遊技機１００１では、第１大当り、第２大当り、第３Ａ大当り、第４大当りの夫々による大当り遊技状態等、パチンコ遊技機１００２では、第１Ａ大当り、第１Ｂ大当りの夫々による大当り遊技状態等、パチンコ遊技機１００３では、第１−１大当り、第１−２大当りの夫々による大当り遊技状態等）が含まれ、前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかの決定に用いられる乱数値（例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等）を抽出する乱数値抽出手段（例えば、ＣＰＵ１０３による図１６のステップＳ２１７の処理等）と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値を用いて前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定する特定遊技状態決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３による図２１のステップＳ２４４の大当り種別決定処理（詳細は図１８及び図３４に記載）等）とを備え、前記特定遊技状態決定手段は、第１条件下において（例えば、確変リミッタに到達していないときや、変動特図が特図１であるときや、高確状態／低確状態のうちの一方の状態（例えば、高確状態）であるときや、高ベース状態／低ベース状態のうちの一方の状態（例えば、高ベース状態）であるとき等には）、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値（例えば、ＭＲ２の抽出値である「０」〜「９９」の範囲の値等）に基づいて前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定し、第２条件下において（例えば、確変リミッタに到達しているときや、変動特図が特図１であるときや、高確状態／低確状態のうちの上記一方の状態とは異なる状態（例えば、低確状態）であるときや、高ベース状態／低ベース状態のうちの上記一方の状態とは異なる状態（例えば、低ベース状態）であるとき等には）、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値（例えば、ＭＲ２の抽出値である「０」〜「９９」の範囲の値等）に演算処理（例えば、ＭＲ２の抽出値に１００を加算する処理等）を行った演算値（例えば、「１００」〜「１９９」の範囲の値等）に基づいて前記複数種類の特定遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態に制御するかを決定している。
【０４４４】
このような構成によれば、第１条件下と第２条件下とでいずれの特定遊技状態に制御するかの決定方法を異ならせることができ、興趣の低下を防止することができる。
【０４４５】
また、上記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００１等）は、特定信号（例えば、図３２、図３３に記載の特定信号等）を外部（例えば、ホールコンピュータ等）に出力する出力手段（例えば、ＣＰＵ１０３による図１３のステップＳ１３の情報出力処理（詳細は図３１に記載）等）を備える。
【０４４６】
このような構成によれば、外部において遊技機の状態を認識できる。
【０４４７】
また、上記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）において、前記特定遊技状態は、該特定遊技状態の終了後に通常確率状態（例えば、低確状態等）に制御される第１特定遊技状態（例えば、通常大当りの大当り遊技状態等）と、該特定遊技状態の終了後に前記通常確率状態よりも表示結果として特定表示結果が導出表示されやすい高確率状態（例えば、高確状態等）に制御される第２特定遊技状態（例えば、確変大当りの大当り遊技状態等）と、を含み、前記第１特定遊技状態は、少なくとも、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値（例えば、ＭＲ２の抽出値である「０」〜「９９」の範囲の値等）に前記演算処理（例えば、ＭＲ２の抽出値に１００を加算する処理等）を行った演算値（例えば、「１００」〜「１９９」の範囲の値等）に基づいて決定され、前記第２特定遊技状態は、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値（例えば、ＭＲ２の抽出値である「０」〜「９９」の範囲の値等）に基づいて決定されることがある一方、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に前記演算処理を行った演算値（例えば、「１００」〜「１９９」の範囲の値等）に基づいて決定されることはなく、前記第１条件は、前記第１特定遊技状態に制御されることなく連続して前記第２特定遊技状態に制御された連続発生回数が所定回数（例えば確変リミッタが作動する回数（例えば５回）等）に到達していないときに成立し、前記第２条件は、前記第１特定遊技状態に制御されることなく連続して前記第２特定遊技状態に制御された連続発生回数が所定回数に到達しているときに成立し、前記特定遊技状態決定手段は、前記第２条件下において（例えば、確変リミッタが作動する回数に到達しているとき等には）、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に前記演算処理を行うことにより、前記第１特定遊技状態に制御する旨を決定する。
【０４４８】
このような構成によれば、第２条件下において、いずれの特定遊技状態に制御するかの決定を容易にすることができる。
【０４４９】
また、上記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）において、表示結果（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止表示される図柄等）の態様は、前記第１条件下と前記第２条件下とで一部が共通となる場合がある。一例として、図４２（Ａ）に示した例では、第１条件下の第１大当りの図柄「７.」（ドット有７）と第２条件下の第３大当りの図柄「７  」（ドット無７）とは、ドットの有無が異なるが、数字「７」の部分は共通する。また、第１条件下の第２大当りの図柄「３.」（ドット有３）と第２条件下の第４大当りの図柄「３  」（ドット無３）とは、ドットの有無が異なるが、数字「３」の部分は共通する。
【０４５０】
このような構成によれば、表示結果の態様を容易に作成することができる。なお、図４２（Ａ）に示した例では、ドット有の図柄が確変大当り（第１大当り、第２大当り）、ドット無の図柄が通常大当り（第３大当り、第４大当り）であるため、ドットの有無により確変大当りであるか通常大当りであるかを切り分けることができる。図４３（Ａ）に示した例では、ドット有の図柄かドット無の図画かで確変大当りであるか通常大当りであるかを切り分けることができないが、数字部分（「３」や「７」）とドットの有無によって確変大当りであるか通常大当りであるかを切り分けることができる。従って、図４２（Ａ）に示した例では、図４３（Ａ）に示した例に比べ、多くの遊技者にとって大当りの判別が可能になる。一方、図４３（Ａ）に示した例では、図４２（Ａ）に示した例に比べ、判別が複雑であるため、例えば、一部の遊技者にとって興趣が向上する。
【０４５１】
また、上記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００１等）は、遊技媒体が始動領域を通過しやすい第１状態（例えば、拡大開放状態等）と遊技媒体が前記始動領域を通過しにくいまたは通過しない第２状態（例えば、通常開放状態等）とに変化可能な可変入賞装置（例えば、通可変入賞球装置６Ｂ等）を備え、該特定遊技状態の終了後に通常確率状態（例えば、低確状態等）に制御される第１特定遊技状態（例えば、通常大当りの大当り遊技状態等）の終了後に前記可変入賞装置が前記第１状態となる頻度が低い低頻度遊技状態（例えば、高開放制御が行われない状態。又は、高開放制御が行われない低ベース状態等）と、前記第１特定遊技状態の終了後に前記可変入賞装置が前記第１状態となる頻度が高い高頻度遊技状態（例えば、高開放制御が行われる状態。又は、高開放制御が行われる高ベース状態等）と、に制御されることがあり、前記出力手段は、前記第１特定遊技状態の終了後に遊技状態が前記高頻度遊技状態に制御されたことが特定可能となるように特定信号を外部に出力する。例えば、図３２（Ａ）及び図３３に示したように、外部において第１特定遊技状態の終了後に遊技状態が高頻度遊技状態に制御されたことを特定可能となるように、特定信号の出力を所定の待機期間（４秒）停止している。
【０４５２】
このような構成によれば、第１特定遊技状態の終了後に高頻度遊技状態に制御されることを特定することができる。
【０４５３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１（１００１、１００２、１００３）の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４５４】
なお、第１の実施形態によるパチンコ遊技機１の通常大当りは、図８（Ｂ）や図９などに示したように、時短無の大当り（第３大当り、第４大当り）であるが、第１の実施形態によるパチンコ遊技機１において、時短有の通常大当りを設けてもよい。なお、時短有の通常大当りとなった場合には、図２３の大当り終了処理（ステップＳ１１７）において、高ベースフラグをオン状態にセット（ステップＳ３１５）すればよい（但し、通常大当りであるため、高確フラグはオン状態にセットしない）。
【０４５５】
また、各実施形態によるパチンコ遊技機１（１００１、１００２、１００３）における大当り種別決定テーブルの値は一例であって、大当り種別決定テーブル１３１（図８（Ａ））、大当り種別決定テーブル１１３１Ａ（図２８（Ａ））、大当り種別決定テーブル１１３１Ｂ（図３６（Ａ））、大当り種別決定テーブル１１３１Ｃ（図４０（Ａ））に示した値に限定されない。
【０４５６】
一例として、第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１における大当り種別決定テーブル１１３１Ａ（図２８（Ａ））に代えて、「０」〜「７９」の範囲を確変大当り（例えば、第１大当りと第２大当りとに振分）とし、「８０」〜「１９９」の範囲を通常大当り（例えば、第３Ａ大当りと第４大当りとに振分）としてもよい。
【０４５７】
なお、上述のように、第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１において、「０」〜「７９」の範囲を確変大当りとし、「８０」〜「１９９」の範囲を通常大当りとした場合には、図１８（Ｂ）のフローチャートでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値が「８０」以上であっても（ステップＳ４２２；ＹＥＳ）、加算処理を行わないステップＳ４２３に進む場合がある。つまり、図２８（Ａ）に示した大当り種別決定テーブル１１３１Ａでは、「１００」〜「１９９」の範囲に通常大当り（第３Ａ大当りと第４大当り）が割り当てられているため、通常大当りとするためには（確変リミッターを作動させるときには）、図１８（Ｂ）のステップＳ４２４の加算処理が必要であったが、「０」〜「７９」の範囲を確変大当りとし、「８０」〜「１９９」の範囲を通常大当りとした場合には、「８０」〜「９９」の範囲でも通常大当りとなるので、通常大当りとするときに（確変リミッタを作動させるときに）、必ずしも加算処理を行わなくてもよい。これにより、加算処理が行われる頻度を抑えることができる。
【０４５８】
また、第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１では、２回目の第３Ａ大当り（大当り回数カウント値が４であるときの第３Ａ大当り）も、３回目の第３Ａ大当り（大当り回数カウント値が３であるときの第３Ａ大当り）も、４回目の第３Ａ大当り（大当り回数カウント値が２であるときの第３Ａ大当り）も、５回目の第３Ａ大当り（大当り回数カウント値が１であるときの第３Ａ大当り）も、特別図柄「７  」（ドット無７）を停止表示させるが、２回目〜４回目の第３Ａ大当りと、５回目の第３Ａ大当りとで、別々の特別図柄を停止表示させてもよい。別々の特別図柄として、２回目〜４回目の第３Ａ大当りと、５回目の第３Ａ大当りとで、一部が共通し他の部分が異なる特別図柄を停止表示させてもよい。例えば、２回目〜４回目の第３Ａ大当りでは特別図柄「１.」（ドット有１）を、５回目の第３Ａ大当りでは特別図柄「１  」（ドット無１）を停止表示させてもよい。これにより、簡便に、特別図柄の種類を増え、且つ、興趣が向上する。
【０４５９】
第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１では、２回目の第４大当り（大当り回数カウント値が４であるときの第４大当り）も、３回目の第４大当り（大当り回数カウント値が３であるときの第４大当り）も、４回目の第４大当り（大当り回数カウント値が２であるときの第４大当り）も、５回目の第４大当り（大当り回数カウント値が１であるときの第４大当り）も、特別図柄「３  」（ドット無３）を停止表示させるが、２回目〜４回目の第４大当りと、５回目の第４大当りとで、別々の特別図柄を停止表示させてもよい。別々の特別図柄として、２回目〜４回目の第４大当りと、５回目の第４大当りとで、一部が共通し他の部分が異なる特別図柄を停止表示させてもよい。例えば、２回目〜４回目の第４大当りでは特別図柄「９.」（ドット有９）を、５回目の第４大当りでは特別図柄「９  」（ドット無９）を停止表示させてもよい。これにより、簡便に、特別図柄の種類を増え、且つ、興趣が向上する。
【０４６０】
なお、第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１では、初当り（低確低ベース状態における大当り）は、全て確変大当り（第１大当り、第２大当り）であるが、初当りにおいても通常大当り（例えば、第３Ａ大当り、第４大当り）となる場合があってもよい。
【０４６１】
第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１では、確変リミッタが作動した大当り（５連荘まで完走した大当り）として、時短有の通常大当り（第３Ａ大当り）、又は、時短無の通常大当り（第４大当り）の何れかが決定されるが、何れか一方（例えば、時短有の通常大当り（第４大当り））が常に決定されるようにしてもよい。これにより、確変リミッタが作動することによる遊技者の落胆を軽減することができる。
【０４６２】
第２の実施形態によるパチンコ遊技機１００１では、確変リミッタが作動した大当り（５連荘まで完走した大当り）として、時短有の通常大当り（第３Ａ大当り）、又は、時短無の通常大当り（第４大当り）の何れかが決定されるが、何れか一方（例えば、時短有の通常大当り（第４大当り））が常に決定されるようにしてもよい。これにより、確変リミッタが作動することによる遊技者の落胆を軽減することができる。
【０４６３】
第１（第２）の実施形態によるパチンコ遊技機１（１００１）は、５回目の大当りに確変リミッタが作動したが、２〜４回目、６回目以降に確変リミッタが作動するようにしてもよい。
【０４６４】
各実施形態によるパチンコ遊技機１（１００１、１００２、１００３）における大当りのラウンド数は、８ラウンド又は１５ラウンドであったが、他のラウンド数の大当りを設けてもよい。また、各実施形態によるパチンコ遊技機１（１００１、１００２、１００３）における大当りの各ラウンドは、何れも通常開放ラウンドであったが、短期開放ラウンドを含む大当りを設けてもよい（短期開放ラウンドのみの大当りを設けてもよい）。
【０４６５】
各実施形態によるパチンコ遊技機１（１００１、１００２、１００３）では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値に対する演算処置として、当該乱数値ＭＲ２の抽出値に「１００」を加算しているが、加算する値は「１００」に限定されない。
【０４６６】
また、各実施形態によるパチンコ遊技機１（１００１、１００２、１００３）では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値に対する演算処置として、当該乱数値ＭＲ２の抽出値に所定の値（具体的には「１００」）を加算する加算処理を用いているが、加算処理に限定されない。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値に対する演算処置として、減算処理を用いてもよい。例えば、上記各実施形態では大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値は「０」〜「９９」の範囲の値であるが、これに代えて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の抽出値を「１００」〜「１９９」の範囲の値とし、第１条件が成立したとき（例えば、確変リミッタに到達していないときや、変動特図が特図１であるとき等）には、当該抽出値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定し、第２条件が成立したとき（例えば、確変リミッタに到達しているときや、変動特図が特図２であるとき等）には、当該抽出値（「１００」〜「１９９」の範囲の値）に減算処理（ＭＲ２の抽出値から１００を減算する処理）を行った演算値（例えば、「０」〜「９９」の範囲の値）に基づいて大当り種別を決定してもよい。減算処理の場合であっても加算処理と同様の効果を得ることができる。
【０４６７】
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４６８】
また、上記の各実施の形態において、「割合」や「振分」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係のものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係のもの（即ち、一方が１００％の他方が０％のとなるようなもの）も含む概念である。
【０４６９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４７０】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４７１】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４７２】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施形態で示した構成を適用することもできる。即ち、いわゆる、確変大当りとしようとする大当りについて、上述のような確変領域を備える確変アタッカーをロング開放（確変領域を遊技球が通過するように開放）させて、確変大当りを確定させるタイプの遊技機であってもよい。
【０４７３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４７４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４７５】
１、１００１、１００２、１００３  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2016030038.tif 000003
【図２】
2016030038.tif 000004
【図３】
2016030038.tif 000005
【図４】
2016030038.tif 000006
【図５】
2016030038.tif 000007
【図６】
2016030038.tif 000008
【図７】
2016030038.tif 000009
【図８】
2016030038.tif 000010
【図９】
2016030038.tif 000011
【図１０】
2016030038.tif 000012
【図１１】
2016030038.tif 000013
【図１２】
2016030038.tif 000014
【図１３】
2016030038.tif 000015
【図１４】
2016030038.tif 000016
【図１５】
2016030038.tif 000017
【図１６】
2016030038.tif 000018
【図１７】
2016030038.tif 000019
【図１８】
2016030038.tif 000020
【図１９】
2016030038.tif 000021
【図２０】
2016030038.tif 000022
【図２１】
2016030038.tif 000023
【図２２】
2016030038.tif 000024
【図２３】
2016030038.tif 000025
【図２４】
2016030038.tif 000026
【図２５】
2016030038.tif 000027
【図２６】
2016030038.tif 000028
【図２７】
2016030038.tif 000029
【図２８】
2016030038.tif 000030
【図２９】
2016030038.tif 000031
【図３０】
2016030038.tif 000032
【図３１】
2016030038.tif 000033
【図３２】
2016030038.tif 000034
【図３３】
2016030038.tif 000035
【図３４】
2016030038.tif 000036
【図３５】
2016030038.tif 000037
【図３６】
2016030038.tif 000038
【図３７】
2016030038.tif 000039
【図３８】
2016030038.tif 000040
【図３９】
2016030038.tif 000041
【図４０】
2016030038.tif 000042
【図４１】
2016030038.tif 000043
【図４２】
2016030038.tif 000044
【図４３】
2016030038.tif 000045
【図４４】
2016030038.tif 000046
【図４５】
2016030038.tif 000047
【図４６】
2016030038.tif 000048