(57)【要約】【課題】自動通信用のデータを用いることで、過去作ゲームから新作ゲームへの履歴データの引き継ぎ手順を簡略化する。【解決手段】ゲーム処理部は、記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよびプレイ履歴データを読み出してゲームを実行し、所定のタイミングにプレイ履歴データを前記ゲーム記憶媒体に書き戻し、さらに、プレイ履歴データの一部を常駐データとして不揮発性メモリに保存する。データ更新部は、記憶媒体接続部に第１のゲーム記憶媒体が接続されて第１のゲームが実行および終了されたのち、記憶媒体接続部に第２のゲーム記憶媒体が接続されて第２のゲームが起動されたとき、第１のゲームの常駐データの有無またはその内容に基づいて第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、
不揮発性メモリと、
前記記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよびプレイ履歴データを読み出してゲームを実行し、所定のタイミングにプレイ履歴データを前記ゲーム記憶媒体に書き戻し、さらに、前記プレイ履歴データの一部を常駐データとして前記不揮発性メモリに保存するゲーム処理部と、
前記記憶媒体接続部に第１のゲーム記憶媒体が接続されて第１のゲームが実行および終了されたのち、前記記憶媒体接続部に第２のゲーム記憶媒体が接続されて第２のゲームが起動されたとき、前記不揮発性メモリに記憶された前記第１のゲームの常駐データの内容に基づき、前記第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込むデータ更新部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記データ更新部は、前記所定のデータとして、前記第１のゲームの常駐データを前記第２のゲームのプレイ履歴データの一部として書き込む請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記データ更新部は、前記第２のゲームが起動されたとき、ユーザの更新許可操作があった場合に、前記第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記不揮発性メモリは、複数のユーザの常駐データを記憶し、
前記データ更新部は、ユーザによって選択された常駐データの内容に基づき、前記第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、を備えたゲーム装置において、
前記記憶媒体接続部に接続された第１のゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよび第１のプレイ履歴データを読み出して第１のゲームを実行する第１手順、
所定のタイミングに第１のプレイ履歴データを前記第１のゲーム記憶媒体に書き戻す第２手順、
前記プレイ履歴データの一部を常駐データとして前記不揮発性メモリに保存する第３手順、
前記記憶媒体接続部に接続された第２のゲーム記憶媒体から第２のゲームプログラムおよび第２のプレイ履歴データを読み出す第４手順、
前記不揮発性メモリに記憶された前記第１のゲームの常駐データの内容に基づき、前記第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む第５手順、
を有するプレイ履歴データの更新方法。
【請求項６】
前記第５手順において、前記所定のデータとして、前記第１のゲームの常駐データを前記第２のゲームのプレイ履歴データの一部として書き込む請求項５に記載のプレイ履歴データの更新方法。
【請求項７】
前記第５手順において、前記第２のゲームが起動されたとき、ユーザの更新許可操作があった場合に、前記第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項５または請求項６に記載のプレイ履歴データの更新方法。
【請求項８】
前記不揮発性メモリは、複数のユーザの常駐データを記憶し、
前記第５手順において、ユーザによって選択された常駐データの内容に基づき、前記第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項５乃至請求項７のいずれかに記載のプレイ履歴データの更新方法。
【請求項９】
ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、を備えたゲーム装置の制御部を、
前記記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からプレイ履歴データを読み出す第１手段、
前記不揮発性メモリに記憶された前記他のゲームの常駐データの内容に基づき、前記ゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む第２手段、
所定のタイミングにプレイ履歴データを前記ゲーム記憶媒体に書き戻す第３手段、
前記プレイ履歴データの一部を当該ゲームの常駐データとして前記不揮発性メモリに保存する第４手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２手段において、前記所定のデータとして、前記第１のゲームの常駐データを前記第２のゲームのプレイ履歴データの一部として書き込む請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第２手段において、ユーザの許可操作があった場合に、前記ゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項９または請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記不揮発性メモリは、複数のユーザの常駐データを記憶し、
前記第２手段において、ユーザによって選択された常駐データの内容に基づき、前記ゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む請求項９乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、過去作のゲームから新作のゲームへ履歴データを引き継ぐ機能に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームには、シリーズ化されたものがある。シリーズ化されたゲームでは、新作のゲームに過去作のゲームの履歴データを読み込んで、過去作の実績や過去作で取得したアイテムを引き継いだ状態でゲームを開始できるものがある（たとえば非特許文献１参照）。非特許文献１に示すように、履歴データの引き継ぎは、ゲーム画面の指示に従ってゲームメディアの抜き差し等、所定のユーザ操作を行うことで過去作のゲームメディアから新作のゲームメディアへ履歴データを移行していた。具体的には、新作のゲームを起動した後、履歴データの引き継ぎに関する指示に従い、新作のゲームメディアを抜いて該当する過去作のゲームメディアに差し換え、履歴データの読み込みが完了した後、再度新作のゲームメディアを差し直すというユーザ操作が必要であった。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“CAPCOM：モンスターハンター4G 公式サイト”、［online］、株式会社カプコン 、［平成２７年５月２５日検索］、インターネット〈URL：http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/4G/topic_save.html〉
【０００４】
【非特許文献２】“すれちがい通信といつの間に通信”、［online］、任天堂株式会社、［平成２７年５月２５日検索］、インターネット〈URL：http://www.nintendo.co.jp/3ds/hardware/features/network.html〉
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、従来の履歴データの引き継ぎは、ユーザ操作が面倒であった。これは、各ゲームのプレイ履歴データは、そのゲームのプログラムを記憶するゲームメディアに記録されるためである。
【０００６】
その一方で、非特許文献２に示すように、すれちがい通信（登録商標）という自動通信機能を備えたゲーム装置がある。すれちがい通信（登録商標）とは、ユーザが操作しなくてもゲーム装置同士でユーザの履歴データの一部が交換される機能である。この自動通信を行うために、ゲーム装置本体には履歴データの一部が自動通信用データとして記憶されている。
【０００７】
この発明の目的は、自動通信用のデータを用いることで、過去作ゲームから新作ゲームへの履歴データの引き継ぎ手順を簡略化することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、ゲーム処理部と、データ更新部を備える。ゲーム処理部は、記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよびプレイ履歴データを読み出してゲームを実行し、所定のタイミングにプレイ履歴データを前記ゲーム記憶媒体に書き戻し、さらに、プレイ履歴データの一部を常駐データとして前記不揮発性メモリに保存する。データ更新部は、記憶媒体接続部に第１のゲーム記憶媒体が接続されて第１のゲームが実行および終了されたのち、記憶媒体接続部に第２のゲーム記憶媒体が接続されて第２のゲームが起動されたとき、不揮発性メモリに記憶された第１のゲームの常駐データの内容に基づき、第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む。ここで、「常駐データの内容に基づき」は、常駐データの有無、すなわち常駐データが無い場合も含んでいる。なお、常駐データは、近接自動通信（いわゆる、すれちがい通信）に用いられるものであってもよい。
【０００９】
データ更新部は、所定のデータとして、第１のゲームの常駐データを第２のゲームのプレイ履歴データの一部として書き込んでもよい。
【００１０】
データ更新部は、第２のゲームが起動されたとき、ユーザの更新許可操作があった場合に、第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込んでもよい。
【００１１】
データ更新部は、不揮発性メモリに記憶された複数のユーザの常駐データのなかから、ユーザによって選択された常駐データの内容に基づき、第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込んでもよい。
【００１２】
本発明の第２の側面によって提供されるプレイ履歴データの更新方法は、ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、を備えたゲーム装置において、記憶媒体接続部に接続された第１のゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよび第１のプレイ履歴データを読み出して第１のゲームを実行する第１手順、所定のタイミングに第１のプレイ履歴データを第１のゲーム記憶媒体に書き戻す第２手順、プレイ履歴データの一部を常駐データとして不揮発性メモリに保存する第３手順、記憶媒体接続部に接続された第２のゲーム記憶媒体から第２のゲームプログラムおよび第２のプレイ履歴データを読み出す第４手順、および、不揮発性メモリに記憶された第１のゲームの常駐データの内容に基づき、前記第２のゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む第５手順、を有する。
【００１３】
本発明の第３の側面によって提供されるゲームプログラムは、ゲーム記憶媒体が接続される記憶媒体接続部と、不揮発性メモリと、を備えたゲーム装置の制御部を、記憶媒体接続部に接続されたゲーム記憶媒体からゲームプログラムおよびプレイ履歴データを読み出す第１手段、不揮発性メモリに記憶された他のゲームの常駐データの内容に基づき、前記ゲームのプレイ履歴データに所定のデータを書き込む第２手段、所定のタイミングにプレイ履歴データをゲーム記憶媒体に書き戻す第３手段、プレイ履歴データの一部を当該ゲームの常駐データとして不揮発性メモリに保存する第４手段、として機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、ゲームメディアの差し換え等の面倒な操作なく過去作から新作へ履歴データを引き継ぐことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明のゲームプログラムが読み込まれるゲーム装置の外観図である。
【図２】ゲーム装置のブロック図である。
【図３】ゲーム装置のメモリ構成図である。
【図４】ゲーム装置の近接自動通信処理を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム装置の履歴データの引き継ぎ処理を示すフローチャートである。
【図６】履歴データ引き継ぎ時のディスプレイの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。ゲーム装置１にゲームプログラムがロードされることによって実行されるゲームは、プレイヤ（ユーザ）の操作に応じてプレイヤキャラクタが、たとえば敵キャラクタと戦闘するなどの活動をすることで進行する。たとえば、モンスターハンター（登録商標）というゲームの場合、プレイヤがプレイヤキャラクタであるハンターを操作して、モンスターを狩猟したり、アイテムを採集したりするクエストを達成していくことによって進行するゲームである。ただし、本実施形態では、ゲームの具体的な進行についての説明は省略し、セーブデータの更新と近接自動通信（すれちがい通信（登録商標））の処理について説明する。
【００１７】
モンスターハンター（登録商標）を含む多くのゲームはシリーズ化されており、プレイヤは、シリーズの新作のゲームをプレイするとき過去作のプレイ履歴を引き継いでプレイを開始したい場合がある。一方、ゲーム装置１には、近接自動通信機能（いわゆる「すれちがい通信（登録商標）」）を備えたものがある。近接自動通信機能は、複数のゲーム装置１が接近して相互の通信圏内に入った場合に、相互にプレイ履歴データの一部を交換する機能である。上記のモンスターハンター（登録商標）の場合、オトモアイルーに関するデータやギルドカードに関するデータが近接自動通信機能によって交換される。オトモアイルーとは、ハンター（プレイヤキャラクタ）とともにクエストに同行し、モンスターの狩猟やアイテムの採集を手伝ってくれるノンプレイヤーキャラクタである。ギルドカードとは、ハンターの実績（たとえば、各モンスターの討伐回数）などが記載されたハンターの名刺のようなものである。この近接自動通信用のデータは、ゲーム装置１の本体に保存され、そのゲームのゲームメディア（ゲームプログラム等の記憶媒体）が抜かれても読み取り可能である。そこで、本発明では、新作のゲームを開始するとき、過去作の近接自動通信用データを読みだして新作ゲームのプレイ履歴データ（セーブデータ）に取り込むことにより、過去作のプレイ履歴を引き継いで新作ゲームのプレイを開始することができるようにした。
【００１８】
まず、図１の外観図、図２のブロック図を参照してゲーム装置１の構成を説明する。図１において、ゲーム装置１は、ヒンジで接続される上部筐体１Ａおよび下部筐体１Ｂを有する。上部筐体１Ａには、上部ディスプレイ１０およびスピーカ１６が設けられている。下部筐体１Ｂの中央には、下部ディスプレイ１１が設けられている。上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１は、バックライト付きの液晶ディスプレイで構成される。また、下部筐体１Ｂの上面および前面には、Ａ／Ｂ／Ｘ／Ｙボタンを含む各種ボタン１３、および、スライドパッド１４が設けられている。また、下部ディスプレイ１１の表面には透明のタッチパネル１２が設けられている。ゲームのプレイにおいて、スライドパッド１４は、主として、プレイヤキャラクタを移動させる場合に使用される。十字ボタン１３Ｂは、主として、ゲーム画面を描画する場合の視点である仮想カメラの位置やズーミングを調整するために使用される。Ａ／Ｂ／Ｘ／Ｙボタン１３Ａは、主として、プレイヤキャラクタの各種の攻撃技の繰り出しに使用される。上部ディスプレイ１０には主としてゲーム空間の画像が表示され、下部ディスプレイ１１には主として操作パネルの画像が表示される。
【００１９】
プレイ履歴データの引き継ぎ時には、図６に示すように、下部ディスプレイ１１にプレイ履歴データのリストが表示され、ユーザは、タッチパネル１２を用いて引き継ぐプレイ履歴データを選択する。上部ディスプレイ１０には、操作手順などの説明が表示される。
【００２０】
図２は、ゲーム装置１のブロック図である。ゲーム装置１は、バス２６上に、制御部２０、操作部３０、ゲームメディアインタフェース３１、ＳＤカードインタフェース３２および無線通信回路部３３を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、上述の上部ディスプレイ１０および下部ディスプレイ１１を含む。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２にはスピーカ１６およびイヤホン端子１７が接続されている。
【００２１】
操作部３０は、上述のタッチパネル１２、ボタン群１３およびスライドパッド１４を含み、それぞれユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。この操作信号はＣＰＵ２１によって読み取られる。
【００２２】
ゲームメディアインタフェース３１はメディアスロット３１Ａを含み、メディアスロット３１Ａにセットされたゲームメディア５に対するリード／ライトを行う。ゲームメディア５は、専用の半導体メモリであり、内部にゲームプログラムが記憶されているとともに、プレイ履歴データ記憶エリア５０を有している。プレイ履歴データとは、ユーザがこのゲームを行った経過・実績や獲得したアイテムなどが記録されたデータである。中断したゲームを中断時点の状態から再開する場合には、このプレイ履歴データを読みだして、中断時点の状態を再現してゲームを再スタートさせる。ゲームメディア５のプレイ履歴データ記憶エリア５０には、複数ユーザ分のプレイ履歴データが保存可能である。プレイ履歴データ記憶エリア５０の構成は、図３（Ａ）に示す。なお、ゲームメディア５は、専用の半導体メモリに限定されず、汎用の半導体メモリ、光ディスクなどでも構わない。
【００２３】
ＳＤカードインタフェース３２にはＳＤカード６が接続される。ＳＤカード６は、マイクロＳＤカードであり、下部筐体１Ｂに内蔵されている。ＳＤカード６には、ダウンロードされたゲームプログラムなどが記憶される。
【００２４】
ＲＡＭ２３には、ゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラムを記憶するロードエリア、および、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ＲＯＭ２２には、ゲーム装置１がゲームメディア５からゲームプログラムを読み込んでゲームを実行するための基本プログラム、および、近接自動通信用のプログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２２はフラッシュメモリであり、図３（Ｂ）に示す近接自動通信用データを記憶する記憶エリア６０が設定される。
【００２５】
画像プロセッサ２４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画する。
【００２６】
音声プロセッサ２５は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ，  デジタル・シグナル・プロセッサ）を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ２５は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００２７】
無線通信回路部３３は、２．４ＧＨｚ帯のデジタル通信回路を備えており、無線アクセスポイントを介したインターネット通信を行うとともに、直接他のゲーム装置１と通信を行う。無線通信回路部３２は、インターネット通信を行う場合にはＩＥＥＥ８０２．１１ｇ（いわゆるＷｉ−Ｆｉ）規格で通信を行い、ローカル通信を行う場合にはＩＥＥＥ８０２．１１ｂ規格のアドホックモードまたは独自の規格で通信を行う。近接自動通信は、ローカル通信で行われる。また、インターネット通信は、インターネットプレイやプログラムのダウンロードなどで用いられる。
【００２８】
図３は、ゲームメディア５およびＲＯＭ２２の記憶エリアの構成を示す図である。同図（Ａ）は、ゲームメディア５に設定されるプレイ履歴データ記憶エリア５０を示す図である。プレイ履歴データ記憶エリア５０には、複数のプレイヤのプレイ履歴データ５１、５２、・・が記憶される。各プレイ履歴データ５１、５２、・・は、プレイヤ識別情報５１１、５２１、・・およびプレイ履歴データ本体５１２、５２２、・・からなる。プレイヤ識別情報５１１、５２１、・・は、たとえばプレイヤキャラクタの名称などである。また、プレイ履歴データ本体５１２、５２２、・・は、たとえばゲームの進捗度合いを示す情報や獲得したアイテムの情報などであり、上述したギルドカードやオモトアイルーなどのデータも含んでいる。
【００２９】
図３（Ｂ）は、ＲＯＭ２２に設定される近接自動通信用データ記憶エリア６０を示す図である。近接自動通信は、このゲーム装置１でプレイする複数のプレイヤ、および、このゲーム装置１でプレイされる複数のゲームについて行われる。近接自動通信用データ記憶エリア６０は、プレイヤ６１、６１、・・毎に、そのプレイヤがプレイしたゲームについての近接自動通信用データを記憶する。すなわち、第１のプレイヤの記憶エリア６１には、そのプレイヤの識別情報６１０、および、プレイヤがプレイした複数のゲームの近接自動通信用データ６１０、６２０、・・が記憶される。各近接自動通信用データ６１０、６２０、・・は、ゲーム識別情報６１１、６２１、・・、近接自動通信用データ本体６１２、６２２、・・、および、近接自動通信で他のゲーム装置１から取得した他のプレイヤの近接自動通信データを記憶する受信データリスト６１３、６２３、・・が記憶される。なお、近接自動通信用データ本体６１１、６２２、・・は、たとえば上述したギルドカードやオモトアイルーなどのデータである。近接自動通信で他のゲーム装置１のユーザのデータを受信すると、このゲーム装置１のプレイヤがゲームをプレイしているときに、その他のユーザのオトモキャラクタがゲーム空間に登場したりする。なお、この実施形態では、近接自動通信用データ記憶エリア６０を本体のＲＯＭ２２内に設けているが、内蔵のマイクロＳＤカード６に設けてもよい。
【００３０】
近接自動通信用データとして記憶されるデータは、たとえば、プレイヤキャラクタの名称、性別、プレイ時間、ランク、装備、武器の使用頻度、クエストクリア数、勲章取得状況、同行するノンプレイヤキャラクタ（オトモアイルー）のデータ（名称、毛並み、ポーズ・表情など）などである。
【００３１】
図４は、近接自動通信の手順を示すフローチャートである。この動作は、ゲームが実行されていなくても近接自動通信モードでゲーム装置１がスタンバイ状態であれば、実行される。ゲーム装置１は、通信相手のゲーム装置があるか否かを監視している（ステップＳ１（以下「ステップＳｎ」を単に「Ｓｎ」と記す）、通信相手のゲーム装置が見つかれば（Ｓ１でＹＥＳ）、そのゲーム装置と通信状態を確立する（Ｓ２）。そして、自装置に登録されている近接自動通信データと通信相手のゲーム装置に登録されている近接自動通信データとで同じゲームのものがあるかを比較しあう（Ｓ３）。同じものがあれば（Ｓ３でＹＥＳ）、その共通のゲームの近接自動通信データを相互に交換する（Ｓ４）。そして、相手装置から受信したデータを受信データリストに保存する（Ｓ５）。Ｓ４，Ｓ５の処理は、共通のゲームが複数ある場合には、その複数のゲームについて行われる。データの交換ののち通信状態を終了し（Ｓ６）、Ｓ１の監視状態にもどる。
【００３２】
図５は、プレイ履歴データの引き継ぎ処理を示すフローチャートである。また、図６は、データ引き継ぎ時のディスプレイ１０、１１の表示例を示す図である。新作ゲームのゲームメディア５がスロットにセットされ、電源がオンされると、この新作ゲームのプログラムおよびゲームデータがＲＡＭ２３にロードされる（Ｓ１１）。次に引き継ぎ可能な過去作のゲームの近接自動通信用データが近接自動通信用データ記憶エリア６０に記憶されているか否かを検索する（Ｓ１２）。引き継ぎ可能なデータが発見された場合は（Ｓ１３でＹＥＳ）、そのデータのプレイヤ識別情報を下部ディスプレイ１１に表示する。複数のプレイヤが過去作のゲームをプレイしていた場合、すなわち、そのゲームの近接自動通信用データが複数のプレイヤの記憶エリアから発見された場合には、これらをリスト表示する。図８は、３つのデータをリスト表示している例である。プレイヤは、このなかから自己の過去作のデータを探して指定し、引き継ぎ許可の操作をする（Ｓ１５でＹＥＳ）。この操作に応じて、制御部２０は、選択された近接通信用データを新作ゲームのプレイ履歴データの一部としてＲＡＭ２３に読み込む（Ｓ１６）。こののち、このデータを用いてゲームをスタートする。
【００３３】
引き継ぎ可能なデータが発見されなかった場合には（Ｓ１３でＮＯ）、データを読み込むことなくゲームをスタートさせる。また、引き継ぎ可能な近接自動通信用データが発見されたがプレイ履歴データとして引き継ぐよう選択されなかった場合（Ｓ１５でＮＯ）もそのデータを読み込むことなくゲームをスタートさせる。
【００３４】
以上の処理により、シリーズの過去作のデータのプレイ履歴データを新作ゲームに引き継ぐことができ、プレイヤは、新作ゲームにおいても過去作で取得したアイテム等を用いてゲームを進めることができる。
【００３５】
図５（Ｂ）は、ゲーム終了時の制御部２０の動作を示すフローチャートである。まずプレイヤによってゲーム終了の操作がなされる（Ｓ２1）。ゲームプレイよって更新されたプレイ履歴データをゲームメディア５のプレイ履歴データ記憶エリア５０にセーブする（Ｓ２２）。これにより、過去作ゲームから近接自動通信用データを引き継いだ場合も、その内容がプレイ履歴データとして保存される。こののち、このゲームの近接自動通信データとしてプレイヤの近接自動通信用データ記憶エリア６０に書き込んでゲームを終了する。
【００３６】
プレイ履歴データを過去作から引き継ぐことにより、新作のゲームにおいてこのデータが反映される。たとえば、引き継いだデータに基づいてその姿や表情が定義されたノンプレイヤキャラクタが登場し、引き継がれた武器名、アイテム名、称号などを反映した会話をするようになる。
【００３７】
この実施形態では、プレイ履歴データをゲームメディア５に記憶したが、これ以外の記憶媒体に保存されている場合でも本発明を適用可能である。また、プレイ履歴データがゲームメディア５または他の記憶媒体に保存されるタイミングは、プレイヤがゲームの終了操作をした時点に限定されない。たとえば、ゲームプログラムが所定の時間毎にオートセーブを実行し、オートセーブの処理毎にプレイ履歴データが保存されてもよい。
【００３８】
また、この実施形態では、過去作ゲームの近接自動通信用データを新作ゲームのプレイ履歴データの一部として読み出し（書き込み）しているが、新作ゲームのプレイ履歴データに書き込むデータはこれに限定されない。たとえば、過去作のプレイ履歴データの内容に基づいて、所定のアイテムやステージを付与するなど、新作ゲームに対して別途特典を付与してもよい。また、過去作ゲームのプレイ履歴データの有無、すなわち過去作ゲームのプレイ履歴データが存在することに基づいて新作ゲームのプレイ履歴データに何らかの追加書き込みをしてもよい。
【符号の説明】
【００３９】
１  ゲーム装置
５  ゲームメディア
２０  制御部
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ（フラッシュメモリ）
５０  プレイ履歴データ記憶エリア
６０  近接自動通信用データ記憶エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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