(57)【要約】【課題】迅速な回胴演出の実行が可能な遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御基板は、通常演出モード中にＡＴモードへの移行条件を満たすと、演出装置を駆動制御して、次回の遊技を１ベットで行うことを遊技者に促すための演出（１ベット指示）を行い、次回の遊技開始に伴ってＡＴモードへと移行させる。メイン制御基板は、遊技が開始されるとベットカウンタの値を参照し、１ベットで遊技が開始された場合、この遊技開始に伴って回胴演出を実行する。回胴演出中に特定図柄組合せが表示されると、メイン制御基板からサブ制御基板へ特典付与信号が送られる。サブ制御基板は、特典付与信号を受けると、遊技数カウンタの値に所定の上乗せ値を加算することによってＡＴモードの遊技数を上乗せする。【選択図】図４
2016002300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体をベットすることによって遊技開始可能となり、遊技開始に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、前記リールが停止することによって１回の遊技が終了する遊技機において、
前記遊技開始に伴って前記リールを回転させるとともに、停止操作に基づいて前記リールの回転を停止させることにより、遊技を進行させる遊技制御手段と、
前記遊技の進行を不能としたフリーズ状態中に、遊技を演出するために前記リールの回転態様を制御することによって回胴演出を行う回胴演出実行手段と、
遊技開始に先立ってベットされた遊技媒体のベット数が、予め設定された設定ベット数であるか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記回胴演出実行手段は、前記設定ベット数で遊技が開始された場合に、前記回胴演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
外周に複数の図柄が配列されたリールを備えたスロットマシンが広く知られている。スロットマシンでは、遊技開始に先立って遊技媒体をベットした後、遊技開始操作を行うことでリールが回転を開始して遊技が開始され、リールが停止することによって１回の遊技が終了する。
【０００３】
スロットマシンは、リールの回転制御を行うなどにより遊技の進行及び実行を制御するメイン制御基板と、液晶ディスプレイやスピーカ、電飾装置などの演出装置を駆動することにより演出の進行及び実行を制御するサブ制御基板とを備えている。
【０００４】
メイン制御基板とサブ制御基板との間の通信については法令により定められており、メイン制御基板からサブ制御基板への情報の送信は許容され、その反対は禁止されている。メイン制御基板は、サブ制御基板に対して遊技状況などを通知し、サブ制御基板はメイン制御基板からの通知に基づいて演出装置を駆動することによって遊技状況に対応した演出を行う。
【０００５】
また、スロットマシンの中には、演出装置を用いた演出、すなわち、サブ制御基板の制御のもとで実行される演出だけでなく、リールを用いた演出、すなわち、メイン制御基板の制御のもとで演出を実行するものもある。リールを用いた演出は、回胴演出と呼ばれ、回胴演出としては、例えば、下記特許文献１に記載されているように、遊技の進行を不能としたフリーズ状態とし、このフリーズ状態中にリールの回転態様を制御して所定の図柄組合せを表示させるなどの擬似遊技を行うものが知られている。擬似遊技を行うスロットマシンでは、１回の遊技中に１回または複数回の擬似遊技が行われるとフリーズ状態が解除されて遊技を進行させることができるようになる。
【０００６】
回胴演出は、メイン制御基板の制御のもとで実行されるものの演出の一種であるため、サブ制御基板の制御のもとで実行される演出装置を用いた演出に連動して実行されることが好ましい。ただし、前述のようにサブ制御基板からメイン制御基板へ情報を送信することは法令で禁止されている。すなわち、サブ制御基板の状態（現在どのような演出状態であるかなど）をサブ制御基板からメイン制御基板へ通知することはできない。このため、サブ制御基板の演出に連動して回胴演出を実行する場合、メイン制御基板は、サブ制御基板から情報を受け取ることなく、サブ制御基板の状態（以下、演出状態と称する場合がある）を把握する必要がある。
【０００７】
メイン制御基板が、サブ制御基板の演出状態を把握する手法としては、ストップボタンの押し順を利用する方法が知られている。この方法でサブ制御基板による演出状態を把握（例えば、通常演出状態か特別演出状態かを把握）する場合、サブ制御基板は、通常演出状態中は左押し（左側のリールを他のリールに先駆けて停止させるストップボタンの押し順）で遊技を実行させるために、左押しで遊技を行うことを遊技者に促す演出を行い、特別演出状態中は左押し以外のストップボタンの押し順で遊技を実行させるために、左押し以外の押し順で遊技を行うことを遊技者に促す演出を行うといったことが一般的である。こうすることで、メイン制御基板は、押し順の変化に基づいてサブ制御基板の演出状態を推測できる。そして、このようにして推測した演出状態に基づいて回胴演出の実行タイミングを制御するなど、演出状態と連動した回胴演出を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、従来のように、ストップボタンの押し順を利用してメイン制御基板がサブ制御基板の演出状態を把握して、回胴演出の実行タイミングを制御するスロットマシンでは、回胴演出の迅速な実行が難しいという問題があった。
【００１０】
つまり、従来のスロットマシンにおいて、演出状態が通常演出状態から特別演出状態へと切り替わった際に回胴演出を実行する場合、サブ制御基板がストップボタンの押し順（例えば、左押し以外の押し順）を報知する演出を行い、遊技者が報知された押し順でストップボタンを操作すると、メイン制御基板が特別演出状態へ移行したことを把握して回胴演出を実行する。このため、例えば、全てのリールが停止したときに特別演出状態への移行契機となる特定の図柄組合せが表示されるなど、ストップボタンの押し順を報知するタイミングよりも後に、特別演出状態へ切り替えることが決定された場合、次回以降の遊技においてサブ制御基板がストップボタンの押し順を報知し、かつ、報知された押し順でストップボタンが操作されるまで、メイン制御基板は特別演出状態へ移行したことを把握できず、回胴演出を実行することができない。すなわち、従来のスロットマシンでは、ストップボタンの押し順を報知するタイミングよりも後に回胴演出を行う演出状態へ切り替えることが決定された場合、少なくとも次回の遊技でストップボタンが操作されるまで回胴演出を行うことはできない。
【００１１】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、迅速な回胴演出の実行が可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体をベットすることによって遊技開始可能となり、遊技開始に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、前記リールが停止することによって１回の遊技が終了する遊技機において、前記遊技開始に伴って前記リールを回転させるとともに、停止操作に基づいて前記リールの回転を停止させることにより、遊技を進行させる遊技制御手段と、前記遊技の進行を不能としたフリーズ状態中に、遊技を演出するために前記リールの回転態様を制御することによって回胴演出を行う回胴演出実行手段と、遊技開始に先立ってベットされた遊技媒体のベット数が、予め設定された設定ベット数であるか否かを判定する判定手段と、を備え、前記回胴演出実行手段は、前記設定ベット数で遊技が開始された場合に、前記回胴演出を行うことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明では、予め設定された設定枚数の遊技媒体がベットされた状態で遊技が開始されると回胴演出が実行されるので、迅速な回胴演出の実行が可能である。すなわち、例えば、遊技終了時などストップボタンの押し順を報知するタイミングよりも後に回胴演出を行う演出状態へ移行することが決定された場合であっても、直後の遊技開始とともに回胴演出を行うことができる。より具体的には、遊技終了時に回胴演出を行う演出状態へ移行することが決定された場合、この決定がなされてから直後の遊技のベットが行われるまでの間に、ベット数を前述した設定枚数として遊技を開始する旨を遊技者に報知する演出をサブ制御基板が行い、遊技者が報知されたベット数で直後の遊技を開始すれば、メイン制御基板は、この遊技が回胴演出を行う演出状態で開始された遊技であることを把握でき、これ以後、すなわち、直後の遊技開始時以後であれば任意のタイミングで回胴演出を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】ＡＴモードへ移行する流れを示すフローチャートである。
【図４】回胴演出が実行される流れを示すフローチャートである。
【図５】特典が付与される流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１０は、収納箱１１と、前面扉１２とを備えている。収納箱１１には、後述する第１〜第３リール２０ａ〜２０ｃがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口２７を介してメダル受け皿２８にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａ及び下扉１２ｂはそれぞれ収納箱１１に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１６】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ１３、スピーカ１４などの演出装置、及び、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出音を出力する。スロットマシン１０は、これら液晶ディスプレイ１３、及び、スピーカ１４を制御することによって遊技を演出する。なお、演出装置は液晶ディスプレイやスピーカに限定されない。ランプなどの電飾装置、アクチュエータやモータなどで駆動される可動式の役物などを演出装置として設け、これらも演出に用いてもよい。
【００１７】
表示窓１６の奥には、回転自在な第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃが設けられている。リール２０ａ〜２０ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１０では、遊技開始に伴ってリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかまたはハズレが決定される。そして、リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【００１８】
スロットマシン１０では、当選役として、リプレイ、小役、ボーナスの３種類が設けられている。そして、リプレイが入賞すると、入賞処理として、新たなメダルの投入無しに次回の遊技を可能とする再遊技処理が行われる。また、小役が入賞すると、入賞処理として、入賞した小役の種類に対応した枚数のメダルを払い出す払出処理が行われる。さらに、ボーナスが入賞すると、入賞処理として、ボーナス状態へと移行させる遊技状態移行処理が行われる。
【００１９】
なお、ボーナスは、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなかった場合でも次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越される。一方、小役は、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなければ入賞の権利が消滅し、いわゆる取りこぼしとなる。また、リプレイは、取りこぼしとはならないように設計（図柄の配列や後述する遊技用回転制御（停止制御）の内容が決定）されている。
【００２０】
また、スロットマシン１０では、小役として、特別小役が設けられている。特別小役は、特別小役は、他の小役と重複当選するようになっている（後述する当選役抽選テーブルにおいて他の小役と共通の当選エリアに割り当てられている）。そして、特別小役と他の小役が重複当選した状態では、予め設定された特別打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、特別小役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われ、特別打順以外の打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、他の小役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われる。
【００２１】
さらに、スロットマシン１０では、特別小役と他の小役が重複当選となる当選エリアが複数設けられ、当選エリア毎に特別打順が異なっている。これにより、後述する報知が無い状態（特別打順を知らない状態）では、特別小役を入賞させることが難しくなっている。さらに、本実施形態では、特別小役が入賞した場合の方が他の小役が入賞した場合よりも払い出されるメダルの枚数が多く設定されており、特別小役を入賞させる方が他の小役を入賞させるよりも遊技者にとって有利となっている。
【００２２】
そして、スロットマシン１０では、後述するＡＴモード中に特別小役が当選すると特別打順を報知する演出を行い、ＡＴモード以外のモードでは特別小役が当選しても特別打順の報知を行わないようにしている。こうすることで、ＡＴモードの方がこれ以外のモードよりも特別小役を入賞させることができる確率が高くなり、遊技者にとって有利となる。
【００２３】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルを１枚ずつベットするための１ベットボタン２３ａ、クレジットされたメダルをベット可能な上限数（本実施形態では３枚）まで一括でベットするためのＭＡＸベットボタン２３ｂ、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。
【００２４】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルを投入してこのメダルをベット、または、１ベットボタン２３ａやＭＡＸベットボタン２３ｂを操作してクレジットされたメダルをベットすることで、スタートレバー２４の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化され、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することによって、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させることができる。
【００２５】
また、スロットマシン１０では、上述のようにスタートレバー２４やストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作に応答してリール２０ａ〜２０ｃの回転を制御することによって遊技を進行させる他、遊技の進行を不能としたフリーズ状態とし、この間にリール２０ａ〜２０ｃの回転を制御することによって遊技を演出している。なお、以下の説明では、リール２０ａ〜２０ｃを用いて（リール２０ａ〜２０ｃの回転を制御して）行われる演出を、回胴演出と称する。
【００２６】
下扉１２ｂには、回胴演出で用いられる操作部材として、回転開始ボタン２９ａと回転停止ボタン２９ｂとが設けられており、スロットマシン１０では、フリーズ状態中にこれら回転開始ボタン２９ａと回転停止ボタン２９ｂとを用いた擬似遊技を実行させる。擬似遊技は、当選役が入賞となる図柄組合せが表示された場合であっても入賞扱いとはならない（メダルの払い出しなどが行われない）点においては通常通りに遊技が進行された場合とは異なっているものの、通常通りに遊技が進行された場合と同一または類似の挙動となるようにリール２０ａ〜２０ｃを回転または停止させるものであり、本実施形態では、フリーズ状態中、回転開始ボタン２９ａを操作すると停止しているリール２０ａ〜２０ｃが回転し、回転停止ボタン２９ｂを操作すると回転しているリール２０ａ〜２０ｃが一斉に停止する。そして、回転停止ボタン２９ｂの操作によりリール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、予め設定された特定図柄組合せが表示されると、遊技者に対して所定の特典が付与される。
【００２７】
なお、本実施形態では、遊技機を演出する演出状態として、通常演出モードと、通常演出モード中に所定の移行条件を満たすことで移行し、所定回数（例えば、５０回）の遊技が行われると終了するＡＴモードとの２種類の演出状態が設けられ、ＡＴモードへ移行することが決定されると、次回の遊技からＡＴモードでの遊技が行われるとともに、このＡＴモードでの１回目の遊技開始に伴って回胴演出が実行される例で説明を行う。
【００２８】
また、本実施形態では、回胴演出において特定図柄組合せが表示されると、特典として、ＡＴモードで実行される遊技数の上乗せが行われる例、すなわち、前述した所定の特典がＡＴモードの遊技数の上乗せである例で説明を行う。
【００２９】
なお、本実施形態では、回胴演出（擬似遊技）において、１つの回転停止ボタンの操作で全てのリールが一斉に回転を停止する例で説明をしたが、リールの数に対応する数だけ回転停止ボタンを設け、各回転停止ボタンの操作により対応するリールの回転を個別に停止させる構成としてもよい。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、スロットマシン１０の各部を制御することによって、遊技の実行及び進行を制御するメイン制御基板（遊技制御手段、判定手段）３０と、液晶ディスプレイ１３及びスピーカ１４を制御することによって、演出の実行及び進行を制御するサブ制御基板３２とが設けられている。メイン制御基板３０とサブ制御基板３２とは電気的に接続されており、メイン制御基板３０からサブ制御基板３２へは遊技状態を示す情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板３２からメイン制御基板３０へは情報を送信できないようになっている（情報の通信はメイン制御基板３０からサブ制御基板３２への一方通行となっている）。
【００３１】
メイン制御基板３０には、メダルのベット処理を行うベット処理部３３、当選役抽選を行う当選役抽選部３４、遊技を進行させるためにリール２０ａ〜２０ｃの回転を制御する遊技用回転制御部３６、サブ制御基板３２によって発現される演出状態を判定する演出状態判定部３８、遊技を演出するためにリール２０ａ〜２０ｃの回転を制御する（すなわち、回胴演出を行う）回胴演出実行部（回胴演出実行手段）４０、停止図柄を判定する停止図柄判定部４２が設けられている。
【００３２】
ベット処理部３３には、遊技に対してベットされたメダルの枚数をカウントするためのベットカウンタ３３ａが設けられており、ベット処理では、このベットカウンタ３３ａの値の変更が行われる。
【００３３】
ベット処理部３３は、遊技に先立ってメダル投入口２２にメダルが投入されると、投入されたメダル１枚につきベットカウンタ３３ａの値を「１」上昇させる。スロットマシン１０では、メダルを１枚ベットする１ベット、または、メダルを３枚ベットする３ベットのいずれかで遊技を行うことが可能であり、ベット処理部３３は、メダル投入口２２にメダルが投入されると、「３」を上限としてベットカウンタ３３ａの値を上昇させる。なお、ベットカウンタの値が「３」である状態で、メダル投入口２２にメダルが投入されると、このメダルは払い出し口２７から払い出されて遊技者に返却、または、スロットマシン１０にクレジット（貯留）され、ベットカウンタ３３ａの値は変化しない。
【００３４】
また、ベット処理部３３は、スロットマシン１０にクレジットされたメダルが存在する状態で、遊技に先立って１ベットボタン２３ａまたはＭＡＸベットボタン２３ｂが操作されると、操作されたベットボタンの種類に対応する数だけベットカウンタ３３ａの値を上昇させ、上昇させた値に対応する値をクレジット数から減算する。すなわち、１ベットボタン２３ａの操作毎に、ベットカウンタ３３ａの値を「１」上昇させ、上昇分だけクレジット数を減算する。また、ＭＡＸベットボタン２３ｂが操作された場合は、値が「３」となるまでベットカウンタ３３ａの値を上昇させ、上昇させた分だけクレジット数を減算する。なお、ベットカウンタ３３ａの値が「３」である状態で、１ベットボタン２３ａまたはＭＡＸベットボタン２３ｂが操作された場合、この操作は無効とされ、ベットカウンタ３３ａの値やクレジット数は変化しない。
【００３５】
メイン制御基板３０は、ベットカウンタ３３ａの値が「１」以上となると、スタートレバー２４の操作を有効化し、有効化されたスタートレバー２４の操作に基づいてスロットマシン１０の各部を制御して遊技を開始させる。また、メイン制御基板３０は、ベットされたメダルで遊技が開始された場合や、遊技が終了（全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止）した場合など、予め定められた所定の契機となるとベットカウンタ３３ａの値を「０」に戻す。
【００３６】
当選役抽選部３４は、遊技開始に伴って当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。当選役抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものであり、各当選エリアには当選役のいずれかまたはハズレが対応付けされている。また、当選エリアの中には、同種または異なる種類の複数の当選役が対応付けされたものもある。そして、当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた当選役が当選となる。
【００３７】
スロットマシン１０では、当選役抽選テーブルとして、１ベットで遊技が開始された場合に用いられる１ベット用テーブルと、３ベットで遊技が開始された場合に用いられる３ベット用テーブルとが設けられている。そして、スロットマシン１０では、１ベット用テーブルは、３ベットテーブルと比較して遊技者にとって不利とされており、遊技者は通常（後述する１ベット指示が無い場合）は３ベットで遊技を行うようになっている。
【００３８】
なお、１ベット用テーブルを３ベットテーブルよりも不利とする具体的な構成については、周知の各種構成を用いることができるが、例えば、１ベット用テーブルには、前述した特別小役などの遊技者にとって有利となる当選役が割り当てられた当選エリアが存在しない（または、存在はするが３ベット用テーブルと比較して少ない）などの構成が挙げられる。
【００３９】
また、本実施形態では、通常（１ベット指示が無い場合）は３ベットで遊技が行われるように、１ベット用テーブルを３ベット用テーブルよりも不利とする例で説明をしたが、これに代えて、例えば、１ベット指示が無いにも関わらず１ベットで遊技が行われた場合、演出上の特典（ＡＴモードで特別小役を入賞させる押し順の報知や、ＡＴモードの遊技数の上乗せ）を付与しないなどのペナルティを課す構成としてもよい。もちろん、１ベット用テーブルを３ベット用テーブルよりも不利とし、かつ、１ベット指示が無いにも関わらず１ベットで遊技が行われた場合にペナルティを課してもよい。
【００４０】
遊技用回転制御部３６は、遊技を進行させるためのリール２０ａ〜２０ｃの回転制御を行う。遊技用回転制御部３６は、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴ってリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【００４１】
この停止制御において、遊技用回転制御部３６は、当選役抽選で決定された当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。具体的には、１つの当選役が対応付けされた当選エリアが当選役抽選で決定された状態では、この当選エリアに対応付けされた当選役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。
【００４２】
また、複数の当選役が対応付けされた当選エリアが当選役抽選で決定された状態（複数の当選役が重複当選している状態）では、優先順位の高い当選役が優先的に入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。スロットマシン１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順番で優先順位が設定されており、複数種類の当選役が重複当選している状態では、この優先順位に従ってリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われる。
【００４３】
さらに、スロットマシン１０では、前述した特別小役とその他の小役のように、複数の当選役が重複当選している際に、ストップボタンの操作順序（押し順）に応じて、重複当選している当選役のいずれを優先的に入賞させる停止制御を行うかが変化する場合も設けられている。そして、特別小役がその他の小役と重複当選した状態では、特別打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、特別小役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われ、特別打順以外の打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、他の小役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われる。
【００４４】
なお、当選役が入賞するように停止制御を行うとは、ストップボタンが操作されたときに、当選役が入賞となる図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が、有効ライン（当選図柄が並ぶと当選役が入賞となるライン）から所定の引き込み範囲内に存在する場合に、当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることを示している。このため、当選役が入賞するように停止制御が行われても、各リールの図柄配列（当選図柄の配置間隔）によっては、ストップボタンの操作タイミング次第で、当選役が入賞するか否かが決まる場合もある（当選役が入賞するように停止制御を行っても、必ずしも当選役が入賞するとは限らない）。
【００４５】
演出状態判定部３８は、サブ制御基板３２によって発現される演出状態が、通常演出モードであるか、ＡＴモードであるかを判定するために設けられている。後述するように、サブ制御基板３２は、スロットマシン１０の電源投入後は演出状態を通常演出モードとしている。このため、演出状態判定部３８は、スロットマシン１０の電源投入後は演出状態が通常演出モードであると判定する。
【００４６】
また、後述するように、スロットマシン１０では、ＡＴモードへの移行が決定されると、サブ制御基板３２が直後の遊技を１ベットで開始することを遊技者に促すための演出（１ベット指示）を行う。演出状態判定部３８は、これを利用し、通常演出モードと判定されている状態で、１ベットで遊技が開始された場合（ベットカウンタ３３ａが「１」の状態で遊技が開始された場合）に、演出モードがＡＴモードへ移行した（開始された遊技がＡＴモードの１回目の遊技である）と判定する。
【００４７】
さらに、スロットマシン１０では、ＡＴモード中に特別小役が当選すると、特別打順が報知され、この特別打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することで特別小役を入賞させることが可能となり、遊技者にとって有利となる。すなわち、スロットマシン１０では、ＡＴモード中に特別小役が当選した状態では、特別打順で遊技が行われる。演出状態判定部３８は、これを利用し、演出状態がＡＴモードであると判定されている状態において、特別小役が当選しているにも関わらず、特別打順以外の打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作された場合、ＡＴモードが終了して通常演出モードへ戻ったと判定する。
【００４８】
回胴演出実行部４０は、予め設定された所定の契機となると、回胴演出を行う。本実施形態では、所定の契機がＡＴモードでの１回目の遊技が開始されたときと定められており、回胴演出実行部４０は、ＡＴモードでの１回目の遊技が開始されたとき、すなわち、演出状態判定部３８において演出状態がＡＴモードへ移行したと判定されたときに回胴演出を行う。
【００４９】
回胴演出の実行にあたり回胴演出実行部４０は、スロットマシン１０を、遊技の進行が不能なフリーズ状態へと移行させ、このフリーズ状態中に、回胴演出として前述した擬似遊技を実行する。なお、本実施形態では、回胴演出実行部４０が、スタートレバー２４の操作を契機に、フリーズ状態へ移行させる例、すなわち、遊技用回転制御部３６が遊技を進行させるためのリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始する前に、フリーズ状態へと移行させて擬似遊技を行う（開始する）例で説明を行う。
【００５０】
擬似遊技の開始に伴い、回胴演出実行部４０は、遊技用回転制御部３６が遊技を進行させるためにリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始する場合と同様の回転態様で、各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始する、そして、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となった後に回転停止ボタン２９ｂが操作されると、この操作に応答して回転しているリール２０ａ〜２０ｃを停止させる停止制御を行う。これにより、１回の擬似遊技が終了する。
【００５１】
なお、回胴演出（擬似遊技）におけるリールの停止制御は、前述した遊技用回転制御部３６が遊技を進行させるために行う停止制御とは異なり、遊技を演出するために行われるものである。よって、前述した遊技用回転制御部３６が遊技を進行させるために行う停止制御と区別するため、以下の説明では、擬似遊技におけるリールの停止制御を、擬似停止制御と称する。また、以下の説明では、擬似遊技でリールが停止することを、擬似停止と称する。
【００５２】
擬似停止制御では、後述する擬似当選役抽選テーブルを用いた擬似当選役抽選で決定された当選役に基づいて、前述した遊技用回転制御部３６が行う停止制御（遊技を進行させるための停止制御）と同様の制御が行われる。すなわち、擬似当選役抽選で決定された当選役が、当選役決定抽選で決定された場合に行われる停止制御と同様の制御が擬似停止制御でも行われる。このように停止制御と擬似停止制御の内容を共通化することによって、停止制御と擬似停止制御の内容を個別に設計する場合と比較して、設計の手間を省き、また、プログラムなどのデータ量を抑えることができる。
【００５３】
擬似当選役抽選テーブルは、前述した当選役抽選テーブルと同様に、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものである。そして、擬似当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を擬似当選役抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた当選役が当選となる。
【００５４】
一方、擬似当選役抽選テーブルは、当選役抽選テーブルとは内容が異なっており、本実施形態では、当選役抽選テーブルよりも擬似当選役抽選テーブルの方が、前述した特定図柄組合せが表示されることが入賞の条件とされている特定の当選役（例えば、レア役）の当選確率が高く設定されている。こうすることで、通常の遊技において特定図柄組合せが表示される確率よりも、擬似遊技において特定図柄組合せが表示される確率の方が高くなるようにしている。
【００５５】
以上のように、回転停止ボタン２９ｂの操作に応答してリール２０ａ〜２０ｂが擬似停止することで１回の擬似遊技が終了し、この後、回転開始ボタン２９ａを操作することで２回目の擬似遊技が開始される。そして、１回の回胴演出中に所定回数（例えば、５回）の擬似遊技が実行された後、スタートレバー２４が操作されると、フリーズ状態が解除され、遊技用回転制御部３６による遊技を進行させるためのリール２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、遊技を進行させることが可能となる。
【００５６】
なお、遊技用回転制御部３６は、回胴演出によりリール２０ａ〜２０ｃの回転位置が前回の遊技終了時から変化された場合、この変化による影響を排除するための処理を、遊技を進行させるためのリール２０ａ〜２０ｃの回転開始前または回転開始と同時に行う。具体的には、例えば、各リール２０ａ〜２０ｃの回転位置を前回の遊技終了時の回転位置に戻してから各リール２０ａ〜２０ｃを共通の回転態様で一斉に回転させたり、全てのリール２０ａ〜２０ｃが前述した定常回転となるまでの、各リール２０ａ〜２０ｃの回転態様（例えば、各リールの回転開始タイミングや加速態様（加速時間や加速度など）を異ならせるなどの処理を行う。
【００５７】
こうすることで、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化されるまでの間（すなわち、全てのリール２０ａ〜２０ｃが定常回転となるまでの間）に各リール２０ａ〜２０ｃの回転位置が前回の遊技終了時と同じ、または、回胴演出による影響が除外されたランダムな回転位置となる。これにより、回胴演出によりリール２０ａ〜２０ｃの回転位置が前回の遊技終了時から変化されることによる影響が排除される（すなわち、回胴演出後の各リール２０ａ〜２０ｃの相対的な回転位置と、回胴演出後、遊技を進行させるための回転制御によって定常回転となった各リール２０ａ〜２０ｃの相対的な回転位置との間に相関関係が無くなる）。
【００５８】
停止図柄判定部４２は、遊技を進行させるための停止制御や遊技を演出するための擬似停止制御により全てのリール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると作動され、作動に伴って、表示された図柄組合せを判定する。そして、メイン制御基板３０は、遊技を進行させるための停止制御により、リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止され、この結果、当選役が入賞となると（停止図柄判定部４２により当選役が入賞となる図柄組合せが表示されたと判定されると）、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
【００５９】
また、メイン制御基板３０は、遊技を演出するための擬似停止制御によりリール２０ａ〜２０ｃの回転が停止（擬似停止）され、この結果、特定図柄組合せが表示（擬似停止表示）されると、すなわち、所定の特典の付与条件（ＡＴモードの遊技数の上乗せを行うための条件）を満たすと、この旨を示す特典付与信号を、サブ制御基板３２に送信する。
【００６０】
サブ制御基板３２には、遊技の演出を統括的に制御する演出制御部５０、ＡＴモードでの遊技数をカウントするための遊技数カウンタ５２、擬似遊技において特定図柄組合せが擬似停止表示された場合に所定の特典を付与する（ＡＴモードの遊技数の上乗せを行う）特典付与部（特典付与手段）５４が設けられている。
【００６１】
演出制御部５０は、液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４を駆動制御することによって遊技を演出するとともに、特別打順の報知を行うか否かなどの演出状態を切り替えることによって、通常演出モードと、通常演出モードよりも遊技者にとって有利なＡＴモードとを発現させる。
【００６２】
演出制御部５０は、スロットマシン１０の電源投入に伴って演出状態を通常演出モードとし、通常演出モードにおいて予め設定されたＡＴ移行条件を満たすと、液晶ディスプレイ１３にメッセージを表示するなどの演出（１ベット指示）を行うことによって、次回の遊技を１ベットで行うことを遊技者に対して促すとともに、次回の遊技開始に伴って演出モードをＡＴモードへと移行させる。そして、演出制御部５０は、ＡＴモード中に行われた当選役抽選において特別小役が当選すると、液晶ディスプレイ１３などに特別打順を表示するなどの演出を行うことによって遊技者に特別打順を報知する
【００６３】
また、演出制御部５０は、ＡＴモードにおいて、所定回数（例えば、５０回）の遊技が行われるとＡＴモードを終了して通常演出モードへと移行させる。具体的には、演出制御部５０は、ＡＴモードへの移行に伴って遊技数カウンタ５２の値を所定値にセットし、ＡＴモードで１回の遊技が終了する毎に遊技数カウンタ５２の値から１ゲームに相当する値を減算する。そして、演出制御部５０は、遊技数カウンタ５２の値が１ゲームに相当する値未満となると、ＡＴモードを終了して通常演出モードへと移行させる。
【００６４】
特典付与部５４には、メイン制御基板３０から送信される特典付与信号が入力される。特典付与部５４は、特典付与信号が入力されると、遊技数カウンタ５２の値に予め設定された所定の値（例えば、１０ゲームに相当する値であり、以下、上乗せ値と称する）を加算する。これにより、ＡＴモードでの遊技数が上乗せされる（特典が付与される）。
【００６５】
以下、上記構成による本発明の作用について、図３〜図５に示すフローチャートをもとに説明を行う。
【００６６】
サブ制御基板３２は、図３に示すように、通常演出モード中にＡＴモードへの移行条件を満たすと、演出装置を駆動制御して、次回の遊技を１ベットで行うことを遊技者に促すための演出（１ベット指示）を行う。そして、サブ制御基板３２は、次回の遊技開始に伴ってＡＴモードへと移行させる。
【００６７】
他方、メイン制御基板３０は、図４に示すように、遊技が開始されるとベットカウンタ３３ａの値を参照し、開始された遊技が３ベットで開始されたか１ベットで開始されたかを検知する。そして、メイン制御基板３０は、３ベットで遊技が開始された場合、すなわち、３ベットされた状態でスタートレバー２４が操作されると、遊技を進行させるためのリール２０ａ〜２０ｃの回転制御（遊技用回転制御）を行って、通常通りに遊技を進行させる。
【００６８】
また、メイン制御基板３０は、１ベットで遊技が開始された場合、すなわち、１ベットされた状態でスタートレバー２４が操作されると、これを契機にスロットマシン１０を遊技の進行が不能とされたフリーズ状態へと移行させる。そして、このフリーズ状態中に回胴演出（本実施形態では、擬似遊技）を実行する。
【００６９】
１回目の擬似遊技は、フリーズ状態への移行に伴って開始される。１回目の擬似遊技が開始されると、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、この後、回転停止ボタン２９ｂを操作すると擬似停止制御が行われて回転しているリール２０ａ〜２０ｃが擬似停止され、１回目の擬似遊技が終了する。２回目以降の擬似遊技は、回転開始ボタン２９ａを操作することによって開始され、開始に伴って回転を開始したリール２０ａ〜２０ｃを、回転停止ボタン２９ｂを操作して擬似停止させると終了する。そして、このような擬似遊技が予め設定された所定回数繰り返された後に（回胴演出の終了条件を満たした後に）スタートレバー２４が操作されると、フリーズ状態が解除されて遊技を進行させるためのリール２０ａ〜２０ｃの回転制御（遊技用回転制御）が行われる。これにより、通常通りに遊技を進行させることができる。
【００７０】
なお、１回目の擬似遊技が終了した後、液晶ディスプレイ１３にメッセージを表示するなどして２回目の擬似遊技を開始するための操作（回転開始ボタン２９ａの操作）を促してもよい。また、最後の擬似遊技が終了した後、液晶ディスプレイ１３にメッセージを表示するなどして通常の遊技を開始するための操作（スタートレバー２４の操作）を促してもよい。
【００７１】
上述のように擬似遊技が行われ、この擬似遊技においてリール２０ａ〜２０ｃが擬似停止された際に特定図柄組合せが表示されると、メイン制御基板３０からサブ制御基板３２へ特典付与信号が送られる。図５に示すように、サブ制御基板３２は、この特典付与信号を受けると、遊技数カウンタ５２の値に所定の上乗せ値を加算することによってＡＴモードの遊技数を上乗せする（増加させる）。
【００７２】
以上のように、本発明によれば、１ベットで遊技が開始されたことに基づいて回胴演出を実行するようにしたので、１回の遊技中のいずれのタイミングで回胴演出を実行することが決定された場合であっても、直後の遊技開始時には回胴演出を行うことができる。すなわち、ストップボタンの押し順を報知し、報知に従ってストップボタンが操作されたことに基づいて回胴演出を実行する従来のスロットマシンのように、ストップボタンの押し順を報知するタイミングよりも後に回胴演出を実行すべきことが決定された場合に、次回以降の遊技でストップボタンが操作されるまで待たないと回胴演出を実行できないといったことがなく、迅速な回胴演出の実行が可能である。
【００７３】
さらに、本発明によれば、サブ制御基板の状態をメイン制御基板に正確に把握させながら、サブ制御基板の状態を迅速に変化させることができるといった効果も得られる。つまり、従来のスロットマシンのように、ストップボタンの押し順を利用して（報知した押し順で遊技されたか否かに基づいて）サブ制御基板の状態をメイン制御基板に把握させる場合、ストップボタンの操作後にサブ制御基板の状態が変化することが決定されても、次回以降の遊技でストップボタンが操作されてからでないとメイン制御基板はサブ制御基板の状態が変化することを把握できない。
【００７４】
よって、従来のスロットマシンでは、ストップボタンの操作後にサブ制御基板の状態が変化することが決定され、サブ制御基板が次回の遊技から状態を変化させたとしても、この時点ではメイン制御基板はサブ制御基板の状態が変化したことを把握できず、メイン制御基板が把握しているサブ制御基板の状態と、実際のサブ制御基板の状態との間にズレが生じてしまう（メイン制御基板がサブ制御基板の状態を正確に把握できない）。
【００７５】
また、前述のようなズレを避けるために（メイン制御基板がサブ制御基板の状態を正確に把握できるように）、ストップボタンの操作後にサブ制御基板の状態が変化することが決定された場合に、次回の遊技ではサブ制御基板の状態を変化させず、メイン制御基板がサブ制御基板の状態を把握できるようになるまで待ってから、サブ制御基板の状態を変化させる方法も考えられる。しかし、この方法では、サブ制御基板の状態を迅速に変化させることはできない。
【００７６】
このような問題の生じる従来のスロットマシンに対し、本発明のスロットマシンでは、ベット数を利用して（設定ベット数で遊技が開始されたか否かによって）サブ制御基板の状態をメイン制御基板に把握させている。このため、本発明のスロットマシンでは、ストップボタンの操作後にサブ制御基板の状態が変化することが決定され、サブ制御基板が次回の遊技から状態を変化させる場合であっても、次回の遊技開始時にメイン制御基板がサブ制御基板の状態を把握できる（サブ制御基板の状態をメイン制御基板に正確に把握させながら、サブ制御基板の状態を迅速に変化させることができる）。
【００７７】
このように、本発明は、ベット数を利用してサブ制御基板の状態をメイン制御基板に把握させる構成を有していることにより、サブ制御基板の状態をメイン制御基板に正確に把握させながら、サブ制御基板の状態を迅速に変化させることができるといった効果が得られる。このため、本発明を、回胴演出を行わずに、ベット数を利用してサブ制御基板の状態をメイン制御基板に把握させる構成のみとすることも可能である。
【００７８】
しかし、単にベット数を利用してサブ制御基板の状態をメイン制御基板に把握させる構成だけでは、遊技者に損失感を与えてしまうといった問題もある。すなわち、設定ベット数で遊技を行わせることが遊技者にとって何ら利益の生じないものであると、遊技者はスロットマシン側の都合で（サブ制御基板の状態をメイン制御基板に把握させるために）余計な遊技を行わされたことになり、損失感を感じてしまう。よって、上述した実施形態のように、サブ制御基板の状態の移行に伴って回胴演出を実行し、回胴演出の結果によって遊技者に有利な特典を付与することが好ましい。こうすることで、サブ制御基板の状態をメイン制御基板に正確に把握させながら、サブ制御基板の状態を迅速に変化させることができ、かつ、遊技者に損失感を感じさせてしまうといった問題も生じない。
【００７９】
なお、本発明の細部の構成については、適宜変更できる。例えば、上記実施形態では、１ベットで遊技が開始されたことに基づいて回胴演出を行う例、すなわち、設定ベット数が「１」である例で説明をしたが、設定ベット数は、回胴演出を実行しない場合のベット数（上記実施形態の場合は「３」）と異なっていれば自由な値を設定できる。もちろん、回胴演出を実行しない場合のベット数についても同様に、設定ベット数と異なっていれば自由な値を設定できる。
【００８０】
また、上記実施形態では、所定回数の擬似遊技が実行されると、回胴演出が終了する例、すなわち、回胴演出の終了条件が、所定回数の擬似遊技が実行されることである例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、擬似遊技において予め設定された所定の図柄組合せが表示された場合に回胴演出を終了したり、一定時間が経過した場合に回胴演出を終了させるなど、回胴演出の終了条件は適宜設定できる。また、回胴演出の終了条件の数（種類）は１つに限定されず、複数設けてもよい。この場合、複数の終了条件のいずれか１つまたは複数の組合せを満たした場合に回胴演出を終了させればよい。
【００８１】
また、１回の回胴演出中に実行される擬似遊技の回数を、遊技状態や演出状態などに基づいて変化させてもよい。さらに、１回の回胴演出中に実行される擬似遊技の回数を、抽選により決定してもよい。もちろん、１回の回胴演出中に実行される擬似遊技の回数を、遊技状態や演出状態に基づく抽選により決定してもよい（遊技状態や演出状態に基づいて１回の回胴演出中に実行される擬似遊技の回数を決定するための抽選で用いる抽選テーブルの種類を異ならせてもよい）。
【００８２】
また、上述のように、１回の回胴演出中に実行される擬似遊技の上限回数を決定することに代えて、擬似遊技を繰り返すか否かを決定し、繰り返すと決定されている間は擬似遊技を継続させるといった方法も考えられる。この場合、次の擬似遊技を開始するまでの間に、次の擬似遊技を行うか否か（擬似遊技を繰り返すか否か）を抽選などにより決定すればよい。
【００８３】
また、上記実施形態では、回胴演出中、擬似当選役抽選を行って当選役を決定し、決定された当選役が入賞となるように通常の遊技を進行させる際のリールの停止制御と同様の内容の擬似停止制御を行う例で説明をしたが、回胴演出は、遊技を演出するためのものであるため、回胴演出中のリール２０ａ〜２０ｃの回転制御の内容については自由に設定できる。
【００８４】
例えば、通常の遊技を進行させる際のリールの停止制御では、引き込み範囲内に当選図柄が存在する場合にのみ当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができるが、回胴演出中は、当選図柄（擬似当選役抽選で決定された当選役が入賞となる図柄組合せを構成する図柄）が引き込み範囲内に存在しない場合であっても、当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させるといった制御を行うことも可能である。
【００８５】
また、擬似当選役抽選を行わずに、遊技状態や演出状態と、擬似停止表示する図柄組合せとの対応関係を予め定めておき、遊技状態や演出状態に応じた図柄組合せを、回胴演出中に擬似停止表示させてもよい。
【００８６】
また、上記実施形態では、回胴演出（擬似遊技）で特定図柄組合せが表示された場合に特典を付与する例で説明をしたが、特定図柄組合せの具体的な内容（特定図柄組合せを具体的にどのような図柄組合せとするかや、特定図柄組合せを何通り設けるか）については自由に設定できる。同様に、特定図柄組合せが表示された場合に付与する特典の種類や数についても自由に設定できる。このため、例えば、回胴演出中に表示された特定図柄組合せの種類に応じて、付与する特典の種類が変化する構成としてもよい。
【００８７】
なお、上述のように特殊図柄組合せの種類や数、内容については自由に設定できるが、擬似遊技において擬似停止表示された図柄組合せがいずれの当選役も入賞とはならないものであると、遊技者の中には、このときに表示された図柄組合せが通常の遊技の結果として表示されたものと勘違いをして、この後（擬似遊技の後）に通常の遊技が実行されるにもかかわらず遊技を終了してしまい、不利益を被ってしまう者もいる。
【００８８】
このような問題を防止するために、擬似遊技において擬似停止表示される図柄組合せ（特定図柄組合せ及び特定図柄組合せが擬似停止表示されない場合に擬似停止表示される図柄組合せ）を、いずれかの当選役が入賞となる図柄組合せ、または、いずれかの当選役が入賞となる図柄組合せと類似した図柄組合せ（遊技者に何らかの当選役が入賞したように認識させることが可能な図柄組合せ）となるように構成してもよい。
【００８９】
この場合、例えば、特定図柄組合せを、通常の遊技ではボーナス状態への移行契機となる７揃いとし、この７揃いを表示しない場合（特典を付与しない場合）は、リプレイが入賞となる図柄組合せ、または、遊技者にリプレイが入賞したと認識させることが可能な図柄組合せ（例えば、リプレイ図柄が揃っても入賞とはならない無効ライン上にリプレイ図柄が揃う図柄組合せや、リプレイ図柄が揃うと入賞となる有効ライン上にリプレイ図柄と似た類似図柄が揃う図柄組合せや、有効ライン上にリプレイ図柄に混じって類似図柄が並ぶ図柄組合せなど）を擬似停止表示するといったことが考えられる。こうすることで、遊技者が擬似遊技とは知らずに遊技を終了してしまうといった問題を防止できる。
【００９０】
また、上記実施形態では、回胴演出として、フリーズ状態中に擬似遊技を実行させるタイプのスロットマシンに本発明を適用する例で説明をしたが、本発明は回胴演出を行うスロットマシンに広く適用できる。このため、例えば、回胴演出として、フリーズ状態中、リールを停止状態に維持し、この間に液晶ディスプレイやスピーカを用いた演出を行うタイプのスロットマシンに対して本発明を適用してもよい。この場合も上記実施形態と同様に設定ベット数（例えば、１ベット）で遊技が開始されたことに基づいて回胴演出を実行すればよい。
【００９１】
また、上記実施形態では、スタートレバーが操作されるとフリーズ状態へと移行して回胴演出が行われ、回胴演出の終了後に通常の遊技が行われる例、すなわち、通常の遊技よりも前に回胴演出が行われる例で説明をしたが、回胴演出の実行タイミングはこれに限定されず適宜変更できるので、例えば、通常の遊技の途中や通常の遊技の実行後に回胴演出を行ってもよい。
【００９２】
この場合、通常の遊技において一部または全てのリールが停止したことを契機にフリーズ状態へと移行させ、この間に回胴演出を行うといったことが考えられる。一部のリールが停止したことを契機に回胴演出を行う構成では、例えば、２つのリールが停止したことを契機に、３つ目のリールは回転状態に維持したまま３つ目のリールを停止させるためのストップボタンが操作されても３つ目のリールを停止しない状態へと移行させ、この間に演出装置を駆動して遊技を演出し、３つ目のリールの停止に重みを持たせるなどが可能である。
【００９３】
また、一部のリールが停止したことを契機に回胴演出を行う構成では、例えば、２つのリールが停止したことを契機に、３つ目のリールを遊技者の停止操作に基づいて擬似停止させた後に再回転させるといった擬似遊技を１または複数回実行させ、この後に、通常の遊技と同様に遊技者の停止操作に基づいて３つ目のリールを停止させる（通常の遊技が１回行われる間に３つ目のリールのみ複数回停止（最後の停止のみ通常の遊技における停止であり、それまでの停止は擬似停止）させる）、すなわち、３つ目のリールの停止操作のみを繰り返させるなどが可能である。
【００９４】
さらに、全てのリールが停止したことを契機に回胴演出を行う構成では、全てのリールが停止した後に、演出装置を駆動して次回の遊技の期待感を持たせるための演出を行ったり、全てのリールが停止した後に、再度リールを回転させ、この回転しているリールを擬似停止させるといった擬似遊技を１または複数回実行させるなどが可能である。
【００９５】
また、上記実施形態では、ＡＴモードの１回目の遊技で回胴演出を行う例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。本発明は、設定ベット数で遊技が開始された後であれは、任意のタイミングで回胴演出を実行できるので、例えば、ＡＴモードで所定回数の遊技が行われた後に回胴演出を行ったり、ＡＴモード以外の遊技モードの１回目の遊技や、ＡＴモード以外の遊技モードで所定回数の遊技が行われた場合に回胴演出を行ってもよい。もちろん、予め設定された図柄組合せが表示された回の次の遊技で回胴演出を行うなど、上述した以外のタイミングで回胴演出を行ってもよい。
【００９６】
また、上記実施形態では、スタートレバーに対応する回転開始ボタンや、ストップボタンに対応する回転停止ボタンを設け、回胴演出中は、これらの操作に対応してリールの回転を開始（再開）したり、リールの回転を停止する例で説明をしたが、回転開始ボタンや回転停止ボタンを廃止して、回胴演出中は、リールが自動的に回転を開始（再開）したり、自動で回転を停止（擬似停止）する構成としてもよい。
【００９７】
また、スタートレバーやストップボタンなど通常の遊技を進行させる際に用いる操作部材を、回胴演出中にリールを回転または停止させるための操作部材として兼用してもよい。すなわち、回転開始ボタンや回転停止ボタンの機能を通常の遊技を進行させる際に用いる操作部材に付加してもよい。
【００９８】
以下、図１において、回転開始ボタン２９ａ及び回転停止ボタン２９ｂを廃止したスロットマシンついてより具体的に説明を行う。本例のスロットマシンでは、回転開始ボタン２９ａの代わりにスタートレバー２４を操作することによって擬似遊技が開始され、回転停止ボタン２９ｂの代わりにストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することによって対応するリール２０ａ〜２０ｃが個別に擬似停止される。
【００９９】
本例のスロットマシンでは、前述した実施形態と同様に、３ベット以外で遊技を行うと遊技者にとって不利となったりペナルティが科せられるなどの構成とすることにより、通常は３ベットで遊技が行われる。そして、予め設定された回胴演出の実行条件を満たすと（例えば、通常演出モード中に、後述する特定リプレイが入賞してＡＴモードへ移行させることが決定されると）、サブ制御基板３２が、液晶ディスプレイ１３にメッセージを表示するなどして、次回の遊技を１ベットで行うことを遊技者に促す。そして、１ベットで遊技が開始されると、回胴演出として擬似遊技を行い、この擬似遊技を予め設定された所定回数繰り返すと、回胴演出を終了して通常の遊技を行う。
【０１００】
以下、擬似遊技の後に通常の遊技が行われる具体的な流れについて、１回目の擬似遊技が終了するまでと、１回目の擬似遊技の終了以降とに場合を分けて説明を行う。
【０１０１】
初めに、１回目の擬似遊技が終了するまでの流れについて説明を行う。
１ベットで遊技が開始されると（１ベットの状態でスタートレバー２４が操作されると）、メイン制御基板３０は、本例のスロットマシンをフリーズ状態へと移行させるとともに、１回目の擬似遊技を開始する。１回目の擬似遊技が開始されると、通常の遊技が開始された場合と同様に、全てのリール２０ａ〜２０ｂが一斉に回転を開始し、リール２０ａ〜２０ｃが定常回転となると、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化され、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することで対応するリール（ストップボタン２６ａが操作された場合はリール２０ａ、ストップボタン２６ｂが操作された場合はリール２０ｂ、ストップボタン２６ｃが操作された場合はリール２０ｃ）が個別に擬似停止され、全てのリール２０ａ〜２０ｂが擬似停止されると１回目の擬似遊技が終了する。
【０１０２】
本例のスロットマシンでは、１回の擬似遊技が終了した際に表示される図柄組合せとして、通常リプレイが入賞となる図柄組合せＡ、及び、特定リプレイ（レア役）が入賞となる図柄組合せＢ（特定図柄組合せ）が設けられており、擬似遊技が終了した際には、これら図柄組合せＡ、図柄組合せＢのいずれかが表示される。
【０１０３】
通常リプレイは、通常の遊技中に入賞すると再遊技処理が行われる当選役である。そして、図柄組合せＡは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃う図柄組合せとなっている。また、特定リプレイは、通常の遊技中に入賞すると再遊技処理に加え、通常演出モードで入賞した場合はＡＴモードへの移行処理が行われ、ＡＴモードで入賞した場合はＡＴモードの遊技数の上乗せ処理が行われる当選役である。そして、図柄組合せＢは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃い、かつ、左リールの中段にチェリー図柄が停止する図柄組合せ、いわゆる、中段チェリーと呼ばれる図柄組合せとなっている。
【０１０４】
なお、本例のスロットマシンでは、図柄組合せＡや図柄組合せＢが擬似遊技において表示された場合、これらが通常の遊技で表示された場合と同様の処理が行われるようになっている。具体的には、図柄組合せＡや図柄組合せＢが擬似遊技において表示された場合、再遊技処理と同様の処理、すなわち、新たなメダルをベットすることなく、次回の擬似遊技（最後の擬似遊技の場合は、擬似遊技の後に行われる通常の遊技）を開始することができるようになっている。さらに、図柄組合せＢが擬似遊技において表示された場合は、前述した再遊技処理と同様の処理に加え、通常演出モードで入賞した場合はＡＴモードへの移行処理が行われ、ＡＴモードでの入賞した場合はＡＴモードの遊技数の上乗せ処理が行われる。
【０１０５】
このように、本例のスロットマシンでは、通常の遊技で表示されると再遊技処理が行われる図柄組合せＡ、図柄組合せＢのいずれかを、擬似遊技が終了した際にも表示することで、遊技者が擬似遊技とは知らずに（擬似遊技の後に通常の遊技が行われると知らずに）遊技を終了してしまうといった問題を防止し、次の遊技（擬似遊技または通常の遊技）を実行させるようにしている。
【０１０６】
また、本例のスロットマシンでは、図柄組合せＡや図柄組合せＢが表示されると、擬似遊技中に表示されたか通常の遊技で表示されたかによらず同様の処理が行われるようにしている。このため、擬似遊技を通常の遊技のように遊技者に認識させることが可能である。さらに、擬似遊技によっても通常の遊技と同様の特典が得られるため、擬似遊技が実行されることによって遊技者にとって有利となる。
【０１０７】
さらに、本例のスロットマシンでは、前述した実施形態と同様に、擬似停止制御において、通常の遊技が行われたときと同様の制御を行っている。具体的には、擬似当選役抽選を行い、擬似当選役抽選で決定された当選役が通常の遊技の当選役抽選で決定された場合に行われる停止制御と同様の制御を擬似停止制御においても行っている。
【０１０８】
そして、このように通常の遊技と同様の停止制御（擬似停止制御）でリールを停止させても、各リールが擬似停止されたときに図柄組合せＡ、図柄組合せＢのいずれかが表示されるように（通常リプレイが擬似当選役抽選に当選している状態ではストップボタンの押下タイミングによらず図柄組合せＡが表示されて通常リプレイが入賞し、特定リプレイが擬似当選役抽選に当選している状態ではストップボタンの押下タイミングによらず図柄組合せＢが表示されて特定リプレイが入賞となるように）、本例のスロットマシンでは、擬似当選役抽選において、通常リプレイと特定リプレイのいずれかが決定されるよう構成するとともに、各リールに配列する図柄の種類や配列間隔、図柄組合せＡや図柄組合せＢの具体的な内容（種類や数）を決定している。
【０１０９】
続いて、１回目の擬似遊技の終了以降の流れについて説明を行う。
前述のように、１回目の擬似遊技が終了すると、再遊技処理が行われる図柄組合せ（図柄組合せＡまたは図柄組合せＢのいずれか）が表示されるので、遊技者は次の遊技を開始するための操作を行う。すなわち、１回目の擬似遊技が終了すると、遊技者はスタートレバー２４を操作する。そして、この操作によって１回目の擬似遊技と同様に、２回目の擬似遊技が開始されてリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、ストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作してリール２０ａ〜２０ｃを擬似停止させると、再度、図柄組合せＡ、図柄組合せＢのいずれかが表示されて２回目の擬似遊技が終了する。以下同様にして、最後の擬似遊技が終了するまで、スタートレバー２４の操作に基づいて新たな擬似遊技が開始され、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作に基づいてリール２０ａ〜２０ｃが擬似停止され図柄組合せＡ、図柄組合せＢのいずれかが表示されることによって各回の擬似遊技が終了する。
【０１１０】
最後の回の擬似遊技が終了した場合も図柄組合せＡ、図柄組合せＢのいずれかが表示されるので、遊技者は次の遊技を開始するためにスタートレバー２４を操作する。そして、この最後の回の擬似遊技が終了した後のスタートレバー２４の操作によって、フリーズ状態が解除され、通常の遊技を進行させるためのリール２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、ストップボタン２６ａ〜２６ｂの操作に基づいてリール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると通常の遊技が終了する。
【０１１１】
このように、本例のスロットマシンでは、通常の遊技を進行させる場合と同様の操作で（スタートレバー２４とストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作で）、通常の遊技が進行する場合と同様の態様で擬似遊技が行われる。これにより、実際に行われた通常の遊技は１回であるにもかかわらず、複数回の通常の遊技が行われたように遊技者に認識させることができる。さらに、擬似停止制御として通常の停止制御と同様の制御を行うようにしたので、擬似遊技でリールが停止する際のリールの挙動が、通常の遊技でリールが停止する際の挙動と共通の挙動となるので、擬似遊技を行っている遊技者に通常の遊技を行っているように認識させることができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  スロットマシン（遊技機）
１３  液晶ディスプレイ
１４  スピーカ
１６  表示窓
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ  リール
２２  メダル投入口
２３ａ  １ベットボタン
２３ｂ  ＭＡＸベットボタン
２４  スタートレバー
２６ａ、２６ｂ、２６ｃ  ストップボタン
２９ａ  回転開始ボタン
２９ｂ  回転停止ボタン
３０  メイン制御基板（遊技制御手段、判定手段）
３２  サブ制御基板
３３  ベット処理部
３４  当選役抽選部
３６  遊技用回転制御部
３８  演出状態判定部
４０  回胴演出実行部（回胴演出実行手段）
４２  停止図柄判定部
５２  遊技数カウンタ
５４  特典付与部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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