(57)【要約】【課題】システムレジューム後の画面を好適に生成することのできる技術を提供する。【解決手段】モード制御部１３０は、動作モードを省電力モードに設定し、画面制御部１２０は表示画面を生成する。モード制御部１３０が、省電力モードから通常モードに遷移させた後、画面制御部１２０は、省電力モードが設定される前に表示されていた画面のタイプに応じて、表示画面を生成する。画面制御部１２０は、省電力モードが設定される前にアプリケーション画面が表示されていれば、省電力モードから通常モードに遷移した後、アプリケーション画面を生成する。画面制御部１２０は、省電力モードが設定される前にシステム画面が表示されていれば、省電力モードから通常モードに遷移した後、所定のシステム画面を生成する。【選択図】図３
2016162070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
動作モードを省電力モードに設定するモード制御部と、
表示画面を生成する画面制御部と、を備え、
前記モード制御部が、省電力モードから通常モードに遷移させた後、前記画面制御部は、省電力モードが設定される前に表示されていた画面のタイプに応じて、表示画面を生成することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記画面制御部は、省電力モードが設定される前にアプリケーション画面が表示されていれば、省電力モードから通常モードに遷移した後、アプリケーション画面を生成することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記画面制御部は、アプリケーション画面とともに、システム画面の一部を表示することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
アプリケーション画面は、ゲーム画面であることを特徴とする請求項２または３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記画面制御部は、省電力モードが設定される前にシステム画面が表示されていれば、省電力モードから通常モードに遷移した後、所定のシステム画面を生成することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
所定のシステム画面は、ホーム画面であることを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
画面を生成する方法であって、
動作モードを省電力モードに設定するステップと、
表示画面を生成するステップと、を備え、
モード設定ステップが省電力モードから通常モードに遷移させた後、画面生成ステップは、省電力モードが設定される前に表示されていた画面のタイプに応じて、表示画面を生成する、
ことを特徴とする画面生成方法。
【請求項８】
コンピュータに、
動作モードを省電力モードに設定する機能と、
表示画面を生成する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
省電力モードから通常モードに遷移した後、画面生成機能は、省電力モードが設定される前に表示されていた画面のタイプに応じて、表示画面を生成する機能を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、省電力機能を有する情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置などの情報処理装置には、ユーザの無操作期間が所定時間に達すると自動的にシステム電源を切断する省電力機能を搭載するものがある。携帯機器はバッテリ駆動であるため省電力化に対する要請は特に強いが、据置型の情報機器においても無用な電力消費を低減させるべく、省電力化に努めることが望まれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１０１４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
通常、パーソナルコンピュータに搭載されているサスペンド機能は、電源を切る直前の状態をメモリに保存し、次に電源を入れたときに電源を切る直前の状態に復帰するように構成される。これによりユーザは、サスペンド直前の状態から直ちに作業を開始できるようになる。
【０００５】
しかしながら情報処理装置によっては、サスペンド直前の状態に復帰することが必ずしもベストと言えない事情も存在する。たとえば電源を切断する操作画面の表示中にシステムがサスペンドした場合、システムレジューム後に電源を切断する操作画面を表示しても、おそらくユーザは嬉しくない。そのため情報処理装置は、システムレジューム後にユーザが違和感をもつことなく操作を開始できるように、システムレジューム後の画面を生成することが好ましい。
【０００６】
また様々なユーザがログイン可能な情報処理装置においては、特定の１人の使用を前提としているパーソナルコンピュータとは若干事情が異なる。たとえば、あるユーザがログインしている状態でシステムがサスペンドした後、システムレジューム後に別のユーザがログインする場面を想定すると、サスペンドの前後でログインユーザが異なるため、サスペンド直前の画面に復帰することは好ましくない。この不具合を解消するためには、サスペンド前と同じユーザがログインした場合に限って、サスペンド直前の画面に復帰するように制御する必要がある。
【０００７】
しかしながら、このような制御のもとでは、複数のユーザが同時にログインしていた状態でシステムがサスペンドすると、サスペンド前の全てのユーザがログインしなければ、サスペンド直前の画面に復帰できないことになり、柔軟性に欠く。そのためシステムレジューム後の画面を好適に生成する技術が切望されている。
【０００８】
そこで本発明は、システムレジューム後の画面を好適に生成することのできる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、動作モードを省電力モードに設定するモード制御部と、表示画面を生成する画面制御部とを備える。モード制御部が省電力モードから通常モードに遷移させた後、画面制御部は、省電力モードが設定される前に表示されていた画面のタイプに応じて、表示画面を生成する。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によると、システムレジューム後の画面を好適に生成することのできる技術を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】情報処理装置の構成を示す図である。
【図４】（ａ）はユーザ選択画面の例を示し、（ｂ）はパスコード入力画面の例を示す図である。
【図５】ホーム画面の例を示す図である。
【図６】ホーム画面から遷移したファンクション画面の例を示す図である。
【図７】フレンド画面の例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の例を示す図である。
【図９】システムレジューム後に表示されるアプリケーション画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザ端末である情報処理装置１０と、サーバ５とを備える。アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のサーバ５と通信可能に接続する。
【００１４】
補助記憶装置２は、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。
【００１５】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は、入力装置６から操作情報を受け付けるとＯＳ（システムソフトウェア）やアプリケーションの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力する。入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。実施例において、情報処理装置１０はゲームプログラムやその他のアプリケーションを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲーム装置にユーザの操作情報を提供するゲームコントローラであってよい。
【００１６】
撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ７はステレオカメラであってもよい。
【００１７】
サーバ５は、情報処理システム１のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ５は、各ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。またユーザは、ネットワーク３経由で他のユーザと繋がり、チャットメッセージや音声メッセージをやりとりすることもできる。
【００１８】
図２は、情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００１９】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、レジスタ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインＣＰＵはＯＳを起動し、ＯＳが提供する環境下において、補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４に記憶されたアプリケーションを実行する機能をもつ。
【００２０】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、レジスタなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイモードにある間に動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００２１】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。以下、メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム６０が通常モード（アクティブモード）にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム６０がスタンバイモード（サスペンドモード）にあることを意味する。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２２】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。なおメイン電源のオンオフは、入力装置６の所定のボタンを操作することによっても切り替えられる。システムコントローラ２４がオン指示を取得すると、メインシステム６０が、ユーザのログイン処理を実行する。
【００２３】
メインＣＰＵは補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４に記憶されているアプリケーションを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能、サーバ５との間でデータを送受信する機能を有している。情報処理装置１０では、メインシステム６０がサスペンドしている際にもサブシステム５０が稼働しているため、サーバ５が提供するネットワークサービスに、常時サインインした状態を維持する。
【００２４】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２５】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００２６】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続する。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００２７】
情報処理装置１０は、複数種類のログイン処理を用意しており、ユーザからのログイン要求があると、システム設定に応じてログイン処理を実行する。以下、情報処理装置１０において代表的な２種類のログイン処理の概要を説明する。
【００２８】
＜ログイン処理１＞
ログイン処理１は、１人のユーザについて自動ログインの設定がされている場合に、ユーザを自動的にログインさせる処理である。ログイン処理１では、情報処理装置１０が起動した直後、もしくは情報処理装置１０がシステムサスペンドからレジュームした直後に、自動ログインの設定がされているユーザをログインさせる。ユーザは自動ログインの設定をしておくことで、情報処理装置１０のメイン電源がオフ状態で、メイン電源ボタン２０のオン操作または入力装置６の所定ボタンの操作により、後述のログイン処理２におけるユーザ選択画面を経由することなく、自動ログインできる。このログイン処理１は、ログインしているユーザが存在しない場合に実行され、既にログインしているユーザが存在する場合には、このログイン処理１は実行されない。
【００２９】
＜ログイン処理２＞
ログイン処理２は、ユーザ選択画面において選択されたユーザをログインさせる処理である。ログイン処理２では、ユーザが入力装置６の所定のボタンを操作してログイン要求を情報処理装置１０に送信すると、情報処理装置１０が出力装置４にユーザ選択画面を表示する。ユーザがユーザ選択画面において、入力装置６を操作して自分のアイコンを選択し、必要に応じてログイン用パスコードを入力することで、情報処理装置１０がユーザ認証を行い、ユーザをログインさせる。
【００３０】
情報処理装置１０は省電力機能を有し、所定の条件が満たされた場合に、動作モードを通常モードから省電力モードに遷移させる。その後、ユーザにより復帰操作がなされて、省電力モードから通常モードに遷移すると、情報処理装置１０は、復帰後、最初にログインしたユーザ、および／または、省電力モードが設定される前に表示されていた画面のタイプに応じて表示画面を生成する機能をもつ。
【００３１】
図３は、情報処理装置１０の構成を示す。情報処理装置１０は、処理部１００、通信部１０２および記憶部１３２を備える。通信部１０２は、図２に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０により構成される。記憶部１３２は、補助記憶装置２、フラッシュメモリ３６、または図示しないＲＡＭなどのメモリにより構成される。処理部１００の機能はＯＳ（システムソフトウェア）およびＯＳにより実行されるアプリケーションやメモリにより実現され、操作受付部１１０、アプリケーション実行部１１２、ログイン処理部１１４、ログインユーザ管理部１１６、画面制御部１２０およびモード制御部１３０を備える。画面制御部１２０は表示画面を生成する機能をもち、ログイン画面生成部１２２、システム画面生成部１２４およびアプリケーション画面生成部１２６を有する。
【００３２】
図３において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３３】
情報処理装置１０は、メインシステム６０のサスペンドおよびレジュームの制御機能を搭載する。モード制御部１３０は、システムの動作モードを、通常モードと省電力モードの間で遷移させる。以下「省電力モード」を、スタンバイモード、またはサスペンドモードと呼ぶこともある。
【００３４】
ユーザはＯＳにログインするために、その前提として、ユーザアカウントを予め取得して、情報処理装置１０にユーザ情報を登録している必要がある。以下、ユーザアカウントを情報処理装置１０に登録したユーザを、「登録ユーザ」と呼ぶこともある。情報処理装置１０は、複数の登録ユーザが同時にログイン可能な機器であり、複数のユーザがログインできることで、情報処理装置１０は、ログインしている各ユーザのセーブデータを、個別に保存できる。
【００３５】
登録ユーザ情報保持部１４０は、ユーザアカウントに関連付けて、ログイン用パスコード、サーバ５にサインインするためのサインインＩＤ、ネットワークアカウント、ユーザのオンラインＩＤ、またユーザを表現するためのユーザアイコンなどを、登録ユーザ情報として保持している。実施例においては、少なくともユーザＡ、Ｂの登録ユーザ情報が登録ユーザ情報保持部１４０に登録されており、したがってユーザＡ、Ｂのそれぞれがログインして、ゲームなどのアプリケーションを一緒に楽しむことができる。
【００３６】
以下、ユーザによるログイン手順について説明する。
既述したように、ログイン処理１は、１人の登録ユーザが自動ログインユーザとして設定されており、ログイン済みのユーザが存在しない場合に実行される。情報処理装置１０のメイン電源がオフの状態（スタンバイモード）において、入力装置６の所定のボタンが操作されて情報処理装置１０のメイン電源がオン状態になると、操作受付部１１０がログイン要求を受け付け、ログイン処理部１１４は、自動ログイン設定されたユーザを情報処理装置１０に自動ログインさせる。たとえばユーザＡが自動ログインの対象として設定されていれば、ログイン処理部１１４は、ユーザＡをログインさせる。ログイン処理部１１４は、ログインユーザ記憶部１４２に、ログイン情報、すなわちユーザＡを特定する情報（ユーザアカウント）と、入力装置６の機器ＩＤとを対応付けて記憶する。
【００３７】
自動ログインの設定がされていない場合、または自動ログインの設定がされているが、既にログインしているユーザが存在する場合は、ログイン処理２が実行される。
ユーザが入力装置６の所定のボタンを操作すると、操作受付部１１０がログイン要求を受け付け、ログイン要求を画面制御部１２０に伝える。ログイン画面生成部１２２は、登録ユーザ情報保持部１４０に保持されている登録ユーザ情報を読み出し、登録されたユーザを選択するための選択画面を生成する。具体的にログイン画面生成部１２２は、登録ユーザ情報のうち、ユーザアイコンおよびオンラインＩＤ（もしくはネットワーク上でのニックネーム）を読み出して、登録されたユーザのオンラインＩＤをリスト形式で並べたユーザ選択画面を出力装置４に表示させる。
【００３８】
図４（ａ）はユーザ選択画面の一例を示す。ユーザ選択画面は、ユーザがログインするためのログイン画面を構成する。以下、ユーザアイコンおよびオンラインＩＤを、「ユーザ特定情報」とよぶ。ユーザ選択画面において、ログイン画面生成部１２２が、１つのユーザ特定情報を取り囲むフォーカス枠２００をリスト上で移動可能に表示する。ユーザは入力装置６の入力部を操作してフォーカス枠２００を自分のユーザ特定情報の表示領域に動かし、入力装置６の決定ボタンを押すことで、自分のユーザ特定情報を選択できる。
【００３９】
ここでログインを要求するユーザＡが「ＨＡＮＡＫＯ」であるとし、選択画面において「ＨＡＮＡＫＯ」を選択すると、ログイン処理部１１４が、図４（ｂ）に示すパスコードの入力画面を出力装置４に表示する。ここでユーザＡがパスコードを入力すると、ログイン処理部１１４が、登録ユーザ情報保持部１４０に保持されているＨＡＮＡＫＯのログイン用パスコードと同じであるか判定し、同じである場合にユーザＡ（ＨＡＮＡＫＯ）をログインさせる。ログイン処理部１１４は、ログインユーザ記憶部１４２に、ログイン情報、すなわちユーザＡ（ＨＡＮＡＫＯ）を特定する情報（ユーザアカウント）と、入力装置６の機器ＩＤとを対応付けて記憶する。
【００４０】
このような手順により、ユーザＡは情報処理装置１０にログインする。ユーザのログイン後、システム画面生成部１２４はシステム画面を生成して、出力装置４に表示する。システム画面には、ホーム画面と、ホーム画面から遷移するファンクション画面がある。
【００４１】
ユーザＡが情報処理装置１０にログインすると、まずシステム画面生成部１２４は、操作の基本となるホーム画面を出力装置４に表示する。
図５は、ホーム画面の一例を示す。システム画面生成部１２４は、アイコン列の先頭（すなわち左端）に新着情報アイコン３３０を配置する。システム画面生成部１２４はコンテンツエリア３１４において、新着情報アイコン３３０をフォーカス枠３２８に入れて、フォーカス状態とする。システム画面生成部１２４は、各アプリケーションおよび各コンテンツに対するユーザのアクセス日時に基づいて、アイコン列の２番目以降に、アクセス日時が現在日時から近い順にコンテンツアイコン３２６を並べる。またシステム画面生成部１２４は、ライブ情報アイテム３３２をライブエリア３１６に配置する。
【００４２】
またシステム画面生成部１２４は、情報処理装置１０が提供する複数のシステム機能を示す複数のシステム機能アイコン３７６の一部をシステムエリア３１２に配置する。図５の例では、ストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇを表示させている。システム画面生成部１２４は、ユーザＡが獲得済みのトロフィー数（図５では「２３」）を示すトロフィー数インジケータをトロフィーアイコン３７６ｇと対応づけて配置する。またシステム画面生成部１２４は、ユーザＡが未読のメッセージの数（図５では「６」）を示す未読数インジケータを通知アイコン３７６ｂと対応づけて配置する。システム画面生成部１２４は、通知アイコン３７６ｂの近傍に、ユーザＡ宛のメッセージを表示するための表示領域３２０を形成する。
【００４３】
システム画面生成部１２４は、オンラインのフレンドユーザ数、すなわちネットワーク３に接続している現在ログイン中のフレンド数（図５では「３」）を示すオンライン数インジケータをフレンドアイコン３７６ｃと対応づけて配置する。フレンドユーザは、サーバ５においてユーザＡのフレンドとして登録されているユーザである。
【００４４】
図５に示すホーム画面において、ユーザがフレンドアイコン３７６ｃを選択すると、システム画面生成部１２４が、フレンドに関するファンクション画面を生成する。
【００４５】
図６は、ホーム画面から遷移したファンクション画面の一例を示す。システム画面生成部１２４は、システム機能選択エリア３７２に、複数のシステム機能アイコン３７６を並べて配置する。ここではストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、グループメッセージアイコン３７６ｄ、パーティーアイコン３７６ｅ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇ、設定アイコン３７６ｈ、電源アイコン３７６ｉが表示されている。システム画面生成部１２４はユーザによる入力装置６の横方向の操作入力に応じて、フォーカスさせるシステム機能アイコン３７６を順次切り替え、フォーカスアイコンを強調した態様（大きいサイズ、異なる色等）で表示する。図６では、フレンドアイコン３７６ｃが選択されてフォーカスされ、他のアイコンより強調表示された状態を示している。プレビューエリア３７４には、オンラインにあるフレンドのプレゼンス情報が表示される。
【００４６】
この状態でユーザＡがフォーカスされたフレンドアイコン３７６ｃを決定操作すると、操作受付部１１０が決定操作を受け付けて、システム画面生成部１２４に提供し、システム画面生成部１２４が、他のユーザに関する画面（以下、フレンド画面と呼ぶ）を生成して、出力装置４に表示する。図７はフレンド画面の例を示す。
【００４７】
処理部１００において、アプリケーション実行部１１２はアプリケーションを実行し、アプリケーション画面生成部１２６はアプリケーション画面を生成する。アプリケーションの代表例はゲームであり、他にウェブブラウザや、動画再生アプリケーションなどを含む。したがって実施例においてアプリケーション画面は、ゲームが生成するゲーム画面、ウェブブラウザが生成するブラウザ画面、動画再生アプリケーションが生成する映像画面などであり、それ以外のシステムソフトウェアが生成する画面を、総称してシステム画面と呼び、図７に示すフレンド画面も、システム画面の１つである。
【００４８】
図５に戻り、ホーム画面においてユーザＡが、プレイしたいゲームのコンテンツアイコン３２６をフォーカス枠３２８に配置して、入力装置６の決定ボタンを操作すると、操作受付部１１０がアプリケーションの起動操作を受け付け、アプリケーション実行部１１２が、ゲームプログラムを実行する。操作受付部１１０が、アプリケーションの起動操作を受け付けると、ログインユーザ管理部１１６は、起動したユーザＡのユーザアカウントに対応付けて、起動したアプリケーションを特定する情報（アプリケーションＩＤ）をログインユーザ記憶部１４２に記憶させる。これによりログインユーザ記憶部１４２は、アプリケーションを起動したユーザを記憶する。なおログインユーザ管理部１１６は、アプリケーションを起動したユーザを、別の記憶部に記憶させてもよい。
【００４９】
アプリケーション実行部１１２は、ユーザＡから入力装置６に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。アプリケーション画面生成部１２６は、レンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含み、ゲームプログラムの処理結果を受けて、出力装置４に表示するゲームの画像データを生成する。
【００５０】
図８は、ゲーム画面の一例を示す。アプリケーション実行部１１２は、操作受付部１１０が受け付ける入力装置６の操作情報を用いてゲームを進行し、アプリケーション画面生成部１２６が、ゲーム画面を生成して出力装置４に表示する。
【００５１】
既述したように情報処理装置１０には複数の登録ユーザがログインできる。そのためユーザＡが１人でログインした後、ゴルフゲームを起動してプレイしている最中に、ユーザＢがログインしてゲームに参加できる。図１には、ユーザＢがゲームに参加して、２人で一緒にゴルフゲームをプレイする様子が示されている。
【００５２】
以下、システムサスペンドおよびシステムレジュームについて説明する。
モード制御部１３０は、メインシステム６０の動作モードを、通常モードと省電力モード（スタンバイモード）のいずれかに設定する。スタンバイモードへの遷移は、以下の操作を契機として実行される。
（ａ１）入力装置６の所定のボタンを操作すると電力設定メニューが表示され、「スタンバイモードにする」を選択することで、メインシステム６０がサスペンドする。
（ａ２）図６に示すファンクション画面で、電源アイコン３７６ｉを選択すると、電力設定メニューが表示され、「スタンバイモードにする」を選択することで、メインシステム６０がサスペンドする。
（ａ３）メイン電源ボタン２０を短押しすると、メインシステム６０がサスペンドする。
（ａ４）所定時間、操作入力がされない場合にスタンバイモードに遷移することが設定されていれば、無操作期間が所定時間に達したときに、メインシステム６０がサスペンドする。
【００５３】
操作受付部１１０が、（ａ１）〜（ａ３）のいずれかの操作を受け付け、または無操作期間が所定時間に達したことを検出すると、モード制御部１３０がサスペンド処理を実行して、動作モードをスタンバイモードに設定する。ここでサスペンド処理は、メインシステム６０のメインメモリやレジスタに記憶された遷移直前の実行中のアプリケーションのデータを、サスペンドデータとして別のメモリに待避させる処理をいう。別のメモリは、スタンバイモードにおいても電力供給を受けるＲＡＭであってよく、また不揮発性メモリであるフラッシュメモリ３６であってもよい。モード制御部１３０によるアプリケーションのデータの退避が行われた後、ログイン処理部１１４は、ログインしている全てのユーザをログアウトさせる。これによりログインしていたユーザＡ、Ｂが、スタンバイモードに遷移する前に自動的にログアウトされる。ログイン処理部１１４がログインユーザをログアウトした後、モード制御部１３０が、メインシステム６０の電源をオフして、動作モードをスタンバイモードに設定する。
【００５４】
このようにログイン処理部１１４は、システムサスペンド前に、ログインしている全てのユーザをログアウトさせることを１つの特徴としている。ログイン処理部１１４は、システムサスペンド中にもユーザのログイン状態を維持することは可能であるが、その場合、システムレジューム後にサスペンド前の状態に復帰するためには、サスペンド前の全てのログインユーザが再ログインすることが条件となる。しかしながら実施例の情報処理装置１０はゲーム装置であり、サスペンド前にログインしていた全てのユーザが、同じタイミングで揃って再ログインする可能性は高いとは言えず、サスペンド中にログイン状態を維持するように制御すると、元の状態への復帰が困難なことが予想される。そこでログイン処理部１１４は、システムサスペンド前に、ログインしている全てのユーザをログアウトさせることとし、レジューム後に誰でもログインできるようにしている。
【００５５】
なおログイン処理部１１４は、全てのユーザをログアウトさせることで、ログインユーザ記憶部１４２に記憶しているユーザＡ、Ｂのログイン情報を削除する。このとき、ログイン情報には、ユーザＡがアプリケーション（ゴルフゲーム）を起動したことを示す情報が含まれているが、この情報は残すようにする。ユーザＡがアプリケーションを起動したことを示す情報は、ログインユーザ記憶部１４２に記憶され続けてもよいが、サスペンド処理により別のメモリに退避されてもよい。いずれの場合であっても、サスペンド前に実行されていたアプリケーションをユーザＡが起動したことを示す情報は、サスペンド中も記憶部１３２に記憶されており、レジューム後に、ログイン処理部１１４が参照できるようになっている。
【００５６】
またログイン処理部１１４は、モード制御部１３０によるサスペンド処理が完了した後に、ユーザをログアウトさせることを、さらなる特徴としている。サスペンド処理の前にユーザをログアウトさせると、ゲームからプレイヤがいなくなってしまうため、その時点でゲームは終了してしまう。そこでユーザＡ、Ｂがプレイしている状態をサスペンド処理により保存した後に、ログイン処理部１１４が、ログインしているユーザを強制的にログアウトし、その後、モード制御部１３０が、メインシステム６０をスタンバイモードに遷移させるようにしている。
【００５７】
スタンバイモードから通常モードへの遷移は、以下の操作を契機として実行される。
（ｂ１）入力装置６の所定のボタンを操作すると、メインシステム６０の電源がオンとなりレジュームする。
（ｂ２）メイン電源ボタン２０を短押しすると、メインシステム６０の電源がオンとなりレジュームする。
（ｂ３）情報処理装置１０とは別の情報機器から送信された起動要求を受信すると、メインシステム６０の電源がオンとなりレジュームする。この操作は、リモートプレイの開始時に行われる。なおリモートプレイでは、情報処理装置１０にユーザアカウントを登録したユーザが、離れた場所から情報機器を用いて情報処理装置１０にゲームの操作情報を送信し、また情報処理装置１０から、操作情報がゲーム進行に反映されたゲーム画像を受信することで、ゲームをプレイできる。
【００５８】
操作受付部１１０が、（ｂ１）〜（ｂ３）のいずれかの操作を受け付けると、モード制御部１３０がレジューム処理を実行して、動作モードを通常モードに遷移させ、ログイン処理部１１４がログイン処理を実行する。既述したように、自動ログインの設定がされていれば、ログイン処理部１１４はユーザを自動ログインさせ、自動ログインの設定がされていなければ、ログイン画面生成部１２２がユーザ選択画面（図４参照）を出力装置４に表示し、ログイン処理部１１４がユーザをログインさせる。
【００５９】
モード制御部１３０がスタンバイモードから通常モードに遷移させた後、ユーザがログインすると、画面制御部１２０は、ログインしたユーザに応じて表示画面を生成する。具体的に画面制御部１２０は、ログインしたユーザが、スタンバイモードへの遷移前にアプリケーションを起動したユーザであるか否かに応じて、表示画面を生成する。
【００６０】
＜サスペンド前にアプリケーションを起動したユーザがログインした場合＞
サスペンド前、ユーザＡがゴルフゲームを起動して、ユーザＡ、Ｂが一緒にゲームをプレイしていた。画面制御部１２０は、システムレジューム後に最初にログインしたユーザがユーザＡであれば、サスペンド前に表示されていたゲーム画面を表示する。
【００６１】
ログイン処理部１１４は、ログインしたユーザのユーザアカウントと、記憶部１３２に記憶されている、サスペンド前にアプリケーションを起動したユーザのユーザアカウントを参照して、両者が一致するか判定する。両者が一致すれば、ログイン処理部１１４は、サスペンド前にアプリケーションを起動したユーザが再ログインしてきたことを検知し、画面制御部１２０に通知する。これによりアプリケーション画面生成部１２６は、サスペンド処理により退避されたアプリケーションのデータを用いて、サスペンド前に表示されていたアプリケーション画面を出力装置４に表示する。これによりユーザＡは、すみやかにゲームを再開できる。
【００６２】
図９は、システムレジューム後に表示されるアプリケーション画面の例を示す。このアプリケーション画面には一時的に、たとえば１０秒程度、情報バー３８０が表示される。この情報バー３８０はホーム画面におけるシステムエリア３１２の表示内容であり（図５参照）、つまりレジューム後に復帰するアプリケーション画面には、システム画面の一部が表示される。このように画面制御部１２０が、アプリケーション画面とともに、システム画面（ここではホーム画面）の一部を表示することで、ユーザＡに、最新の情報を通知できる。なおユーザＡは、情報バー３８０を操作することはできず、最新の情報を見たいときには、ホーム画面に戻る必要がある。
【００６３】
ゲームは、ユーザＡ、Ｂがプレイしている状態で復帰するが、復帰した時点でユーザＢはログアウトされている。そのためゲームは、復帰した時点でユーザＢがゲームから抜けたものとして扱う。ユーザＢがゴルフゲームをプレイするためには、再度ログインしてから、ゲームに参加すればよい。
【００６４】
＜サスペンド前にアプリケーションを起動したユーザ以外のユーザがログインした場合＞
システムレジューム後に、ユーザＢないしは他の登録ユーザが最初にログインした場合、ログイン処理部１１４は、サスペンド前にアプリケーションを起動したユーザ以外のユーザがログインしたことを検知する。ログイン処理部１１４は、この旨を画面制御部１２０に通知し、これによりシステム画面生成部１２４は所定の画面を出力装置４に表示する。ここでシステム画面生成部１２４は所定の画面として、図５に示すホーム画面を出力装置４に表示する。ホーム画面は、アプリケーションを起動したり、またファンクション画面を開いたりするための基本画面であり、ログインユーザは、ホーム画面から様々な操作をすることができる。つまりホーム画面は、ユーザにとって最も便利な画面ということができ、システム画面生成部１２４は、ログインユーザにホーム画面を提示することで、ログインユーザは、すみやかにゲームを起動したり、またフレンド画面を見たりできる。なおログインユーザがゲームを起動しようとした場合、アプリケーション実行部１１２は、ユーザＡがサスペンド前に起動したゲームを一時停止している状態にあるため、ログインユーザがゲームを起動すると、ユーザＡが起動したゲームが終了することを通知してもよい。
【００６５】
このように、スタンバイモードへの遷移前にアプリケーションを起動したユーザＡが再ログインしたときには、遷移直前に表示されていたアプリケーション画面がユーザＡに提供され、ユーザＡ以外の登録ユーザがログインしたときには、ホーム画面が提供される。スタンバイモードへの遷移前、ユーザＡは、自らゲームを起動してプレイしていたため、再ログイン後にも同じゲームをプレイする可能性が高く、一方、ユーザＢは、ユーザＡが起動したゲームに参加していたに過ぎないため、再ログイン後には、別のゲームやアプリケーションを行う可能性がある。そこで、前回ログインしていたユーザであっても、アプリケーションを起動したユーザであるか、またはそうでないかで、画面制御部１２０が、再ログイン後の表示画面が異なるように制御する。
【００６６】
以上は、サスペンド直前に、アプリケーション画面が出力装置４に表示されていた場合の処理である。アプリケーション画面が表示されていた状態からスタンバイモードに遷移した場合、レジューム後にログインするユーザに応じて画面制御部１２０が表示画面を生成することで、ユーザのニーズにマッチした操作感を提供できる。
【００６７】
一方で、サスペンド直前に表示されている画面がアプリケーション画面ではなく、システム画面である場合、レジューム後に、サスペンド前のシステム画面に復帰することは必ずしもベストとは言えない。たとえばサスペンド直前に、図７に示すフレンド画面が表示されていた場合、ユーザＡは、その時点ではオンラインにあるフレンドに興味があったかもしれないが、時間をあけて再ログインした際には興味がない可能性が高い。
【００６８】
そこでモード制御部１３０がスタンバイモードから通常モードに遷移させた後、ユーザがログインすると、画面制御部１２０は、スタンバイモードが設定される前に表示されていた画面のタイプに応じて表示画面を生成する。実施例において画面のタイプは、システム画面またはアプリケーション画面である。
【００６９】
具体的に、省電力モードが設定される直前にシステム画面が表示されていれば、省電力モードから通常モードに遷移した後、システム画面生成部１２４は、所定のシステム画面（ホーム画面）を出力装置４に表示する。ホーム画面は、ユーザが様々な操作を行うことができるため便利であり、またレジューム後には必ずホーム画面を出すようにすることで、統一された操作感をユーザに提供できる。
【００７０】
一方で、省電力モードが設定される前にアプリケーション画面が表示されていれば、上記したように、アプリケーション画面生成部１２６は、サスペンド処理により退避されたアプリケーションのデータを用いて、サスペンド前に表示されていたアプリケーション画面を出力装置４に表示する。これによりユーザは、すみやかにゲームを再開できる。なお、図９に示すように、アプリケーション画面とともに、ホーム画面の一部が表示されて、ユーザに最新の情報の存在を通知できるようにすることが好ましい。
【００７１】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【００７２】
１・・・情報処理システム、１０・・・情報処理装置、６０・・・メインシステム、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１１０・・・操作受付部、１１２・・・アプリケーション実行部、１１４・・・ログイン処理部、１１６・・・ログインユーザ管理部、１２０・・・画面制御部、１２２・・・ログイン画面生成部、１２４・・・システム画面生成部、１２６・・・アプリケーション画面生成部、１３０・・・モード制御部、１３２・・・記憶部、１４０・・・登録ユーザ情報保持部、１４２・・・ログインユーザ記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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