(57)【要約】      （修正有）【課題】疑似遊技継続抽選の抽選結果の偏りを低減できる遊技台を提供する。【解決手段】第一の条件が成立した場合に、演出回転制御を開始し、第二の条件が成立した場合に、開始した演出回転制御を終了させ、演出回転制御を繰り返して実行するか否かを決定する演出回転制御継続決定手段と、演出回転制御の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段とを含むものであり、第二の条件は、演出回転制御を実行している期間において、停止操作手段が停止操作された場合と、演出回転制御を実行している期間において、計時手段による計時が第一の期間を経過した場合と、の少なくともいずれかであり、リール演出制御手段は、数値を更新する数値更新手段と、開始タイミングを遅延させる演出回転制御遅延手段とを含み、演出回転制御遅延手段は、数値更新手段から取得した数値を用いて遅延量を決定するとともに、決定された遅延量の分、開始タイミングを遅延させる。【選択図】図２４
2016030140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配置された複数のリールと、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、
前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、
回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、を備え、
前記操作手段には、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
が少なくとも含まれる遊技台であって、
前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、
前記リール演出制御手段は、
第一の条件が成立した場合に、前記演出回転制御を開始する手段であり、
第二の条件が成立した場合に、開始した前記演出回転制御を終了する手段であり、
前記リール演出制御手段は、
一回の前記演出回転制御が終了した後に前記演出回転制御を繰り返して実行するか否かを決定する演出回転制御継続決定手段と、
前記演出回転制御の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段と、
を含む手段であり、
前記第二の条件は、
前記演出回転制御を実行している期間において、前記停止操作手段が停止操作された場合と、
前記演出回転制御を実行している期間において、前記計時手段による計時が第一の期間を経過した場合と、の少なくともいずれか一方を含む条件であり、
前記リール演出制御手段は、
数値を更新する数値更新手段と、
前記開始タイミングを遅延させる演出回転制御遅延手段と、
を含む手段であり、
前記演出回転制御遅延手段は、
前記数値更新手段から取得した数値を用いて遅延量を決定するとともに、決定された前記遅延量の分、前記開始タイミングを遅延させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
特定の遊技制御である特定遊技制御を少なくとも一回は実行可能な特定遊技制御手段と、
通常遊技制御を少なくとも一回は実行可能な通常遊技制御手段とを備え、
前記リール演出制御手段は、前記特定遊技制御において前記演出回転制御（以下、「第一の演出回転制御」という。）を実行可能な手段であり、
前記リール演出制御手段は、前記通常遊技制御において前記演出回転制御（以下、「第二の演出回転制御」という。）を実行可能な手段であり、
前記演出回転制御遅延手段は、
前記第一の演出回転制御が終了した後に前記第二の演出回転制御が実行される場合に、前記第二の演出回転制御における前記演出回転制御の開始タイミングを遅延させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記特定遊技制御手段は、
前記特定の遊技制御が実行されているときに前記停止操作手段の操作が行われた場合、一回の前記特定の遊技制御を終了する手段であり、
前記演出回転制御継続決定手段は、前記リール回転開始操作手段の操作に基づいて、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スタートスイッチの操作後、スタートスイッチを再び操作する度に、演出抽選を繰り返し実行可能な遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
一方、最近ではスタート操作後、本遊技が始まる前に複数回の疑似遊技を実行可能な遊技台が登場してきている。この場合、複数回行われるスタート操作に基づき疑似遊技をどの程度まで継続させるかを抽選で決定するような遊技性が一般的である。
【０００４】
しかし疑似遊技の場合、リールが回転しているにもかかわらず遊技者の停止操作がないと、リールが回転し続けたままの状態となってしまい、次回のスタート操作（疑似遊技継続抽選）に進めない問題がある。
【０００５】
また疑似遊技は演出の一環であることから、スタート操作から本遊技に至るまでの時間があまりにも長くなってしまうと、遊技の公平性を害してしまう結果となり、また遊技台の稼働が低下してしまう問題もある。
【０００６】
そこで、上記の問題を解決するために、疑似遊技に関わるリールの回転開始から一定時間経過した場合は、リールを自動停止させ、次回のスタート操作及び疑似遊技継続抽選も自動的に行う遊技台も知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−１０６０９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、スタート操作に基づくリールの回転開始から次回の疑似遊技スタート操作（疑似遊技継続抽選）を一定の間隔で行えるようにしてしまうと、一定の間隔で抽選用乱数を取得してしまうことになり、抽選結果が偏ってしまう可能性があった。
【０００９】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためのものであって、疑似遊技継続抽選の抽選結果の偏りを低減できる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、遊技者が操作可能な操作手段と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、を備え、前記操作手段には、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、が少なくとも含まれる遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段は、第一の条件が成立した場合に、前記演出回転制御を開始する手段であり、第二の条件が成立した場合に、開始した前記演出回転制御を終了する手段であり、前記リール演出制御手段は、一回の前記演出回転制御が終了した後に前記演出回転制御を繰り返して実行するか否かを決定する演出回転制御継続決定手段と、前記演出回転制御の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段と、を含む手段であり、前記第二の条件は、前記演出回転制御を実行している期間において、前記停止操作手段が停止操作された場合と、前記演出回転制御を実行している期間において、前記計時手段による計時が第一の期間を経過した場合と、の少なくともいずれか一方を含む条件であり、前記リール演出制御手段は、数値を更新する数値更新手段と、前記開始タイミングを遅延させる演出回転制御遅延手段と、を含む手段であり、前記演出回転制御遅延手段は、前記数値更新手段から取得した数値を用いて遅延量を決定するとともに、決定された前記遅延量の分、前記開始タイミングを遅延させる手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る遊技台によれば、疑似遊技継続抽選の抽選結果の偏りを低減きる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】スロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図６】上乗せＡＴ遊技を報知するリールアクション演出の一例を示す図である。
【図７】上乗せＡＴ遊技を報知するリールアクション演出の一例を示す図である。
【図８】疑似遊技において上乗せＡＴ遊技の発生報知の演出を行う一例を示す図である。
【図９】疑似遊技において上乗せＡＴ遊技の発生報知の演出を行う一例を示す図である。
【図１０】疑似遊技において上乗せＡＴ遊技の発生報知の演出を行う一例を示す図である。
【図１１】ＡＴ抽選処理で用いる抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２】通常遊技の間に疑似遊技が実行される場合の処理の概要を示すタイミングチャートである。
【図１３】スタートレバー、ストップボタンおよびリールの状態を示すタイミングチャートである。
【図１４】スタートレバー、ストップボタンおよびリールの状態を示すタイミングチャートである。
【図１５】スタートレバー、ストップボタンおよびリールの状態を示すタイミングチャートである。
【図１６】スタートレバー、ストップボタンおよびリールの状態を示すタイミングチャートである。
【図１７】先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【図１８】継続抽選処理の抽選結果について説明する図である。
【図１９】先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【図２０】（ａ）タイムアウト時間抽選テーブルの一例を示す図である。（ｂ）先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【図２１】（ａ）タイムアウト時間抽選テーブルの一例を示す図である。（ｂ）先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【図２２】先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【図２３】遅延処理選択テーブルの一例を示す図である。
【図２４】先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【図２５】先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【図２６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）入賞役内部当選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】疑似遊技継続処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】疑似遊技継続処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】遅延処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（本例では、回胴遊技機（スロットマシン））について説明する。
【００１４】
＜全体構成＞
【００１５】
最初に、図１を用いて、スロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１６】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図４参照）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され（図４参照）、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。
【００１８】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００２０】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２１】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２２】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２３】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２８】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２９】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（以降、演出画像表示装置と称する場合がある）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面側（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３０】
なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３１】
＜内部構成＞
【００３２】
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の内部構成について説明する。なお、図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００３３】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３６】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３７】
＜回路構成＞
【００３８】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図３は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４０】
＜主制御部＞
【００４１】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１３を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５２】
＜副制御部＞
【００５３】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００５４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御や、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５８】
＜図柄配列＞
【００５９】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「白７」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６１】
＜入賞役の種類＞
【００６２】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００６３】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（ベル、スイカ、チェリー）」（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２（リプレイ２）は「リプレイ−リプレイ−ベル（高確率再遊技突入リプレイ）」、再遊技役３（リプレイ３）は「リプレイ−ベル−リプレイ（高確率再遊技パンクリプレイ）」である。
【００６８】
＜遊技状態の種類＞
【００６９】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００７０】
＜通常遊技＞
【００７１】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００７２】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００７３】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７４】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７５】
＜ＢＢ遊技＞
【００７６】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７７】
＜ＲＢ遊技＞
【００７８】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。
【００７９】
なお、ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００８０】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００８１】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８２】
ただし、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ（再遊技役）の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム（ＲＴ）と称する。また、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
＜ＡＴ遊技＞
【００８３】
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をＡＴ（アシストタイム）遊技と称し、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００８４】
ＡＴ遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりＡＴ遊技が実行される場合には、主制御部３００で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン１３７乃至１３９の操作手順によって、入賞が発生する／しない（あるいは払出枚数に差をつける）リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する／しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、副制御部側にて、入賞が発生する操作手順を報知する／しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。
【００８５】
また、本実施形態のスロットマシン１００は一例として、ＡＴ遊技が発生してから例えば１００ゲーム消化するまでＡＴ遊技状態を継続させ、更にはＡＴ遊技中に更なるＡＴ遊技発生（以下、上乗せＡＴ遊技と称する）の決定を行うとともに、上乗せＡＴ遊技の発生を報知する機能を備えている。ＡＴ遊技の発生および上乗せＡＴ遊技の発生回数は、入賞役内部抽選処理のＡＴ抽選処理において決定される。
【００８６】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００８７】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常状態（ＲＴ０モード）と、ＢＢ（ボーナス）内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００８８】
ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００８９】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する通常状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００９０】
通常状態（ＲＴ０モード）では、再遊技２（リプレイ２）に内部当選した場合に再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００９１】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、ボーナスに内部当選した場合は、ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行し、再遊技３（リプレイ３）に入賞した場合は、通常状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００９２】
図６および図７は、上乗せＡＴ遊技を報知するリールアクション演出の一例を示す図である。図６は、遊技者が視認する図柄表示窓１１３を抜き出して示す図であり、各々のリール１１０乃至１１２上の図柄が縦方向に３つ表示され、合計９つの図柄が見えている。図柄表示窓１１３の各々のリール１１０乃至１１２の上部に示した数字は、図４（ａ）に示す例えば２１コマの番号０〜２０のうち、中段の水平入賞ラインで停止するコマの番号を示している。
【００９３】
本実施形態では、例えば、予め決められたゲーム数（例えば２００Ｇ）継続される再遊技高確率状態（例えばＲＴ３モード）の遊技のうち、残りＲＴゲーム数が所定数（例えば１００Ｇ）となった時点で、ＡＴストックゲーム数が１００ゲーム付与され、ＡＴ遊技が開始する。更には、抽選によって上乗せＡＴ遊技が付与される。上乗せＡＴ抽選のトリガーは、特定の内部当選役の当選や、特定の図柄停止態様の停止、遊技者の操作種別、特定の遊技状態、消化ゲーム数など様々なものが考えられる。
【００９４】
同図（ａ）は、リール１１０乃至１１２の回転中にストップボタン１３７乃至１３９が操作されることにより、中段の水平入賞ラインにハズレの入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された状態を示す。すなわち、左リール１１０の番号１９のコマ、中リール１１１の番号７のコマ、右リール１１２の番号０のコマが停止表示され、ハズレに対応する「ベル−スイカ−白７」の図柄組合せが表示されている。
【００９５】
同図（ｂ）は、同図（ａ）の図柄組合せの停止表示後にスタートレバー１３５操作によって再びリール１１０乃至１１２の回転が開始した状態を示し、同図（ｃ）は再びストップボタン１３７乃至１３９が操作された状態を示している。同図（ｃ）では、左リール１１０の番号０のコマ、中リール１１１の番号１５のコマ、右リール１１２の番号０のコマが停止表示され、上乗せＡＴ遊技の発生を報知する「白７−青７−白７」の図柄組合せが表示されている。このように、停止した図柄組合せによって上乗せＡＴ遊技の発生を報知することができる。
【００９６】
図７は、図６に続くリールアクション演出の一例であり、ＡＴ遊技中に抽選によって更に上乗せＡＴ遊技が発生したことを報知する状態を示している。
【００９７】
図７（ａ）は、図６（ｃ）に示す図柄の停止状態から左リール１１０が回転を開始した状態を示し、図７（ｂ）は、全てのリール１１０乃至１１２の回転が開始した状態を示している。
【００９８】
図７（ｃ）は再びストップボタン１３７乃至１３９が操作された状態を示しており、中段の水平入賞ラインに左リール１１０の番号０のコマ、中リール１１１の番号１５のコマ、右リール１１２の番号０のコマが停止表示され、上乗せＡＴ遊技）の発生を報知する「白７−青７−白７」の図柄組合せが表示されている。このように、上乗せＡＴ抽選に当選し続ける限り、上乗せＡＴ遊技を報知する演出が繰り返し実行される。
【００９９】
図８から図１０は、疑似遊技において上乗せＡＴ遊技の発生報知の演出を行う一例を示す図である。ここで疑似遊技とは、スロットマシン１００のスタート操作後の本遊技（通常遊技）が始まる前、あるいは、通常遊技の間に、遊技者が行う遊技操作を受け付けなくなるフリーズ制御の状態で、１回乃至複数回実行される演出遊技であり、第一の契機（例えば、スタートレバー１３５の操作）により各々のリール１１０乃至１１２が回転を開始し、第二の契機（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９の操作）により各々のリール１１０乃至１１２リールが停止する演出を行う遊技（演出遊技）である。
【０１００】
疑似遊技において各々のリール１１０乃至１１２が回転を開始している状態（図８（ａ））で、例えば、ストップボタン１３７を押下すると、左リール１１０が回転を停止し、中段の水平入賞ラインに左リール１１０の番号１９のコマ（「ベル」の図柄）が停止表示される（図８（ｂ））。引き続き、例えばストップボタン１３８を押下すると、中リール１１１が回転を停止し、中段の水平入賞ラインに左リール１１０の番号１５のコマ（「青７」の図柄）が停止表示される（図９（ａ））。引き続き、ストップボタン１３９を押下すると、右リール１１２が回転を停止し、中段の水平入賞ラインに右リール１１２の番号２０のコマ（「Ｒｅｐ」の図柄）が停止表示される（図９（ｃ））。これにより、右下がり入賞ラインに「白７−青７−白７」の図柄組合せが停止表示されて、上乗せＡＴ遊技の発生報知演出を行っている。
【０１０１】
なお、本実施形態において疑似遊技は、全リール１１０乃至１１２の回転停止状態から第１のリールが回転を開始した時点が遊技（演出）の開始時点であり、それに引き続き、第２、第３のリールが回転を開始して全てのリール１１０乃至１１２が回転する状態を経て、全てのリール１１０乃至１１２が停止した時点が終了時点とする。疑似遊技は開始時点から終了時点までを１回の遊技（演出）として、１回または複数回実行可能で有り、その回数は各リール１１０乃至１１２の回転開始に伴って、実行される疑似遊技の抽選処理（後述する疑似遊技継続抽選処理（図３０のステップＳ７０５、図３２のステップＳ９０５参照）によって決定される。
【０１０２】
例えば、図９（ｃ）に示す状態から疑似遊技が継続され、当該疑似遊技において上乗せＡＴ遊技報知の演出を行う場合、図１０（ａ）に示すように、液晶表示装置１５７などにおいて、上乗せＡＴ遊技が発生する図柄組合せを遊技者に狙わせるようなナビ（ここでは、「白７」と「青７」と「白７」の図柄が横一列に並ぶ表示と「狙え！」の文字）が表示される。なお、当該ナビは、ストップボタン１３７乃至１３９によって実行されるものであってもよい。
【０１０３】
そして遊技者がストップボタン１３７乃至１３９を押下すると、順次リール（リール１１０乃至１１２）が停止し、図１０（ｂ）に示すように、ここでは中段の水平入賞ラインに「白７−青７−白７」の図柄組合せが停止表示されて、上乗せＡＴ遊技発生報知の演出を行う。また、全リール１１０乃至１１２が停止したタイミングで、液晶表示装置１５７には、主制御部３００で実行される入賞役内部抽選処理（後述するＡＴ抽選処理（図２８（ｂ）参照）において決定された上乗せＡＴゲーム数（ここでは、「上乗せ  ２０Ｇ！」）が表示される。なお、疑似遊技の上乗せＡＴ遊技の報知演出、および疑似遊技後の本遊技における上乗せＡＴ遊技（および上乗せＡＴ遊技報知演出）のいずれの場合も、ＡＴ遊技の発生および上乗せＡＴ遊技の回数（上乗せＡＴゲーム数）は、入賞役内部抽選処理のＡＴ抽選処理において決定される。
【０１０４】
図１１は、後述するＡＴ抽選処理（図２８（ｂ）参照）で用いる抽選テーブルの一例を示す。これらの抽選テーブルは例えば、主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。
【０１０５】
同図（ａ）は、内部当選役毎のＡＴ抽選当否判定テーブルである。ＡＴ抽選の乱数（範囲は０〜２５５）は例えば、後述する主制御部メイン処理（図２６参照）の乱数取得処理（図２６のステップＳ１０７）などにおいて取得される。
【０１０６】
この例では、内部当選役が「２枚チェリー」では、取得したＡＴ抽選の乱数値が、０〜１８５の範囲にある場合はＡＴ遊技に当選し、内部当選役が「スイカ」では、取得した乱数値が０〜４６にある場合はＡＴ遊技に当選し、内部当選役が「ＢＢ」では、取得した乱数値が０〜１２５にある場合はＡＴ遊技に当選する。
【０１０７】
同図（ｂ）は、ＡＴ遊技の最低保障ゲーム数テーブルである。ＡＴ遊技に当選した場合、最低保障ゲーム数（初期ゲーム数）として、当該テーブルに保持されているゲーム数（ここでは３０ゲーム）のＡＴ遊技が付与される。
【０１０８】
同図（ｃ）は、疑似遊技の継続抽選の当否判定テーブルである。ＡＴ抽選処理（図２８（ｂ）参照）では、ＡＴ遊技に当選した場合に１回の疑似遊技を実行する。上述の如く疑似遊技においては疑似遊技の継続抽選（疑似遊技を繰り返し実行するか否かの抽選）が実行され、疑似遊技が継続される場合にはさらに上乗せＡＴ遊技の抽選が行われる。つまり、疑似遊技の継続抽選でハズレとなるまで、疑似遊技の継続抽選および上乗せＡＴ遊技の抽選が実行される
【０１０９】
疑似遊技の継続抽選用の乱数（範囲は０〜２５５）は、内部当選役の当否を抽選する乱数とは異なる乱数生成レジスタを用いて生成された乱数であり、例えば、疑似遊技の開始時に取得される。また主制御部メイン処理３００（図２６参照）の乱数取得処理（図２６のステップＳ１０７）などで取得されてもよい。この例では取得した疑似遊技の継続抽選用の乱数値が０〜６３の範囲にある場合に、疑似遊技の継続抽選に当選となり、疑似遊技を再度実行可能となる。
【０１１０】
同図（ｄ）は、疑似遊技の継続抽選に当選した場合の、上乗せＡＴ遊技の実行回数（上乗せゲーム数）抽選テーブルである。取得した上乗せＡＴ遊技用の乱数値によって、上乗せゲーム数が５、１０、２０、３０、５０、１００ゲームに決定される。
【０１１１】
＜疑似遊技のタイミングチャート＞
【０１１２】
以下、疑似遊技のタイミングチャートを参照して、疑似遊技の流れを更に説明する。
【０１１３】
図１２は、通常遊技の間に疑似遊技が実行される場合の処理の概要を示すタイミングチャートである。
【０１１４】
前回の通常遊技が終了（全リール１１０乃至１１２が回転を停止）し、遊技者がベット操作およびスタートレバー１３５の操作を行うと、１回目の疑似遊技が開始される。疑似遊技では各々のリール１１０乃至１１２が回転を開始し、所定時間リール回転の加速処理が実行された後、リール回転の定速処理が実行される。定速処理の実行中にストップボタンストップボタン１３７乃至１３９が操作されると、各々のリール１１０乃至１１２の停止処理が実行され、その後各々のリール１１０乃至１１２を僅かに上下に振動させる振動処理が実行される。
【０１１５】
疑似遊技の開始時には、疑似遊技の継続抽選処理（後述する図３０のステップＳ７０５または図３２のステップＳ９０５）が実行されており、当該継続抽選処理において継続抽選に当選している場合は、２回目の疑似遊技が実行される。以下、継続抽選に当選し続ける間は、疑似遊技が継続して実行される。
【０１１６】
疑似遊技の継続抽選でハズレとなると、通常遊技が再開する。疑似遊技後の通常遊技では、リール回転開始を遅延させる遅延処理が実行された後、各々のリール１１０乃至１１２が回転を開始し、所定時間リール回転の加速処理が実行された後、リール回転の定速処理が実行される。
【０１１７】
図１３から図１６は、スタートレバー１３５のオン（操作あり）／オフ（操作なし）と、ストップボタン１３７乃至１３９のオン（操作あり）／オフ（操作なし）と、各々のリール１１０乃至１１２のオン（回転）／オフ（停止）の状態を示すタイミングチャートである。
【０１１８】
図１３に示すように、主制御部３００がリール回転開始処理を実行し、各々のリール１１０乃至１１２が回転中に１番目（ここでは左）のストップボタン１３７が操作される（オン）と、主制御部３００は左のリール１１０の回転を停止し（オフ）、２番目（ここでは中）のストップボタン１３８が操作される（オン）と、中のリール１１１の回転を停止し（オフ）、３番目（ここでは右）のストップボタン１３７が操作される（オン）と、右のリール１１２の回転を停止する（オフ）。そして、３番目のリールが停止（すなわち、全リールが停止）すると、第１のタイマＡが計時を開始する。第１のタイマＡは、全リール停止後の時間を計時するタイマ（リール停止後タイマ）である。第１のタイマＡは、全リール停止開始からの第１の経過時間を計時し、当該第１の経過時間（リール停止期間）が予め設定されたリール停止状態が解除されるまでの時間（以下、リール停止タイムアウト時間、という）内であるか（超過しないか）を監視する。第１のタイマＡには初期値でリール停止タイムアウト時間（例えば、２０秒）がセットされ、時間経過に伴ってカウントダウンされ、第１のタイマＡが０となった時点で、リール停止期間がタイムアウトする。
【０１１９】
同図に示すように、第１の経過時間（リール停止期間）がリール停止タイムアウト時間（例えば、２０秒）に達する前（（１）の期間内）にスタートレバー１３５が操作（オン）されると、そのタイミングで主制御部３００はリール回転開始処理を実行し、各々のリール１１０乃至１１２が回転を開始する。それ以降のリール停止期間の監視、すなわち、第１のタイマＡによる（２）の期間の計時は、クリアされる。
【０１２０】
また、スタートレバー１３５が操作（オン）されたタイミングから、第２のタイマＢが計時を開始する。第２のタイマＢは、全リール回転開始後の時間を計時するタイマ（リール回転開始後タイマ）であり、各々のリール１１０乃至１１２に対応して設けられる。第２のタイマＢは、全リール回転開始（スタートレバー１３５操作）からの第２の経過時間を各々のリール１１０乃至１１２毎に計時し、当該第２の経過時間（リール回転期間）が予め設定されたリール回転状態が解除されるまでの時間（以下、リール回転タイムアウト時間、という）内であるか（超過しないか）を監視する。第２のタイマＢには初期値でリール回転タイムアウト時間（例えば、３０秒）がセットされ、時間経過に伴ってカウントダウンされ、第２のタイマＢが０となった時点で、リール回転期間がタイムアウトする。
【０１２１】
図１４は、第１のタイマＡで計時する第１の経過時間（リール停止期間）がリール停止タイムアウト時間を超えてもスタートレバー１３５が操作されない場合のタイミングチャートである。
【０１２２】
各々のリール１１０乃至１１２が回転中にストップボタン１３７、１３８、１３９が順次操作される（オン）と、そのタイミングで主制御部３００は、対応するリール１１０、１１１，１１２の回転を順次停止する（オフ）。そして、３番目のリールが停止（すなわち、全リールが停止）すると、第１のタイマＡが計時を開始する。
【０１２３】
この例では、第１の経過時間（（１）のリール停止期間）がリール停止タイムアウト時間（例えば、２０秒）を超過してもスタートレバー１３５が操作（オン）されない。このように、リール停止期間がリール停止タイムアウト時間を超えた場合はタイムアウトによってスタートレバー１３５の操作が無くても、主制御部３００は、リール回転開始処理を実行する（タイミングＳ）。また、第２のタイマＢはタイミングＳから計時を開始する。
【０１２４】
図１５は、第２のタイマＢで計時する第２の経過時間（リール回転期間）がリール回転タイムアウト時間に達する前に、ストップボタン１３７乃至１３９が操作（オン）された場合のタイミングチャートである。
【０１２５】
第２のタイマＢで計時するリール回転期間がリール回転タイムアウト時間に達する前（（１）の期間内）に、ストップボタン１３７乃至１３９が操作されると、そのタイミングで主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を停止する。それ以降のリール回転期間の監視、すなわち、第２のタイマＢによる（２）の期間の計時は、それぞれクリアされる。
【０１２６】
図１６は、第２のタイマＢで計時するリール回転期間がリール回転タイムアウト時間を超えてもストップボタン１３７、１３８、１３９が操作されない場合のタイミングチャートである。
【０１２７】
各々のリール１１０乃至１１２の回転開始から第２のタイマＢが計時を開始し、第２の経過時間（（１）のリール回転期間）が所定のリール回転タイムアウト時間を超過してもストップボタン１３７、１３８、１３９が操作（オン）されない場合は、タイムアウトによってストップボタン１３７、１３８、１３９の操作が無くても、主制御部３００は、リール回転停止の処理を実行する（タイミングＴ）。また、第１のタイマＡはタイミングＴから計時を開始する。なお、この例では、全リール１１０乃至１１２がタイミングＴにおいて同時にタイムアウトとなっている。つまり、回転開始のタイミングが異なる各々のリール１１０乃至１１２毎に、異なるリール回転タイムアウト時間が設定されており、第２のタイマＢで計時するリール回転期間がリール回転タイムアウト時間を超えると同時にリール回転期間が終了するように設定されている。しかしこれに限らず、各々のリール１１０乃至１１２で同じ長さのリール回転タイムアウト時間が設定され、順次リール回転期間が終了するように設定されていてもよく、その場合、第１のタイマＡは、最後に回転を停止したリールの回転停止時から第１のタイマＡによる計時を行う。
【０１２８】
図１７は、疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【０１２９】
同図（ａ）は、第１のタイマＡおよび第２のタイマによって計時される経過時間（リール停止期間およびリール回転期間）が、それぞれ所定のリール停止タイムアウト時間およびリール回転タイムアウト時間に達する前（タイムアウトする前）に、スタートレバー１３５およびストップボタン１３７、１３８、１３９が操作される場合のスタート間隔の一例である。
【０１３０】
図中Ａは、第１のタイマＡによる計時期間を示し、図中Ｂは第２のタイマＢによる計時期間を示す。第１のタイマＡの計時開始は、ストップボタン１３７乃至１３９の操作による３番目のリール（全リール１１０乃至１１２）停止時であり、第２のタイマＢの計時開始は、スタートレバー１３５の操作による全リール１１０乃至１１２の回転開始時である。
【０１３１】
タイミングチャートの左から、第１のタイマＡによる計時期間中（タイムアウト前）にタイミングＳ１でスタートレバー１３５が操作されると、１回目の疑似遊技が実行開始し、第２のタイマＢが計時を開始する。第２のタイマＢによる計時期間中（タイムアウト前）にタイミングＴ１でストップボタン１３７乃至１３９が操作されると、１回目の疑似遊技が実行を終了し、第１のタイマＡが計時を開始する。
【０１３２】
第１のタイマＡによる計時期間中（タイムアウト前）にタイミングＳ２でスタートレバー１３５が操作されると、２回目の疑似遊技が実行開始し、第２のタイマＢが計時を開始する。第２のタイマＢによる計時期間中（タイムアウト前）にタイミングＴ２でストップボタン１３７乃至１３９が操作されると、２回目の疑似遊技が実行を終了し、第１のタイマＡが計時を開始する。
【０１３３】
第１のタイマＡによる計時期間中（タイムアウト前）にタイミングＳ３でスタートレバー１３５が操作されると、３回目の疑似遊技が実行開始し、第２のタイマＢが計時を開始する。第２のタイマＢによる計時期間中（タイムアウト前）にタイミングＴ３でストップボタン１３７乃至１３９が操作されると、３回目の疑似遊技が実行を終了し、第１のタイマＡが計時を開始する。
【０１３４】
第１のタイマＡによる計時期間中（タイムアウト前）にタイミングＳ４でスタートレバー１３５が操作されると、４回目の疑似遊技が実行開始する。
【０１３５】
このように、第１のタイマＡの計時開始タイミングおよび第２のタイマＢの計時終了タイミングを、遊技者による任意のスタートレバー１３５操作およびストップボタン１３７乃至１３９操作に委ねると、先の疑似遊技の開始（リールの回転開始）から後の疑似遊技の開始（リールの回転開始）までの期間（スタート間隔Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３）をランダムにする（スタート間隔Ｆ１≠Ｆ２≠Ｆ３）ことができる。
【０１３６】
一方同図（ｂ）は、第１のタイマＡおよび第２のタイマによって計時される経過時間（リール停止期間およびリール回転期間）が、それぞれ所定のリール停止タイムアウト時間およびリール回転タイムアウト時間を超過し、タイムアウトによって（スタートレバー１３５およびストップボタン１３７、１３８、１３９の操作によらず）主制御部３００が自動でリールの回転と停止を制御する場合のスタート間隔の一例である。なお、この例では、予め定められたリール停止タイムアウト時間の長さａは一定であり、予め定められたリール回転タイムアウト時間の長さｂは一定であるとする。
【０１３７】
タイミングチャートの左から、タイミングＳ１で１回目の疑似遊技が実行開始し、第２のタイマＢが計時を開始する。第２のタイマＢで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間ｂを超えた場合（タイミングＴ１）、タイムアウトにより（ストップボタン１３７乃至１３９の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を停止し１回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングＴ１から、第１のタイマＡが計時を開始する。
【０１３８】
第１のタイマＡで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間ａを超えた場合（タイミングＳ２）、タイムアウトにより（スタートレバー１３５の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を開始し、２回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングＳ２から、第２のタイマＢが計時を開始する。
【０１３９】
タイミングＳ２で２回目の疑似遊技が実行開始し、第２のタイマＢが計時を開始する。第２のタイマＢで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間ｂを超えた場合（タイミングＴ２）、タイムアウトにより（ストップボタン１３７乃至１３９の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を停止し２回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングＴ２から、第１のタイマＡが計時を開始する。
【０１４０】
第１のタイマＡで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間ａを超えた場合（タイミングＳ３）、タイムアウトにより（スタートレバー１３５の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を開始し、３回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングＳ２から、第２のタイマＢが計時を開始する。
【０１４１】
このように、疑似遊技において、リールの回転と停止をスタートレバー１３５およびストップボタン１３７、１３８、１３９の操作によらず、所定時間の経過（タイムアウト）によって主制御部３００が自動で制御することも可能としたスロットマシン１００では、リールの回転期間およびリールの停止期間をそれぞれ一定（期間ａ、期間ｂ）とすると、疑似遊技間のスタート間隔Ｆ１、Ｆ２が一定（疑似遊技間のスタート間隔Ｆ１＝Ｆ２）となる。
【０１４２】
ところで、後に詳述するが、疑似遊技の継続抽選処理は、主制御部３００のリール回転開始処理で行われる（図２９、図３０，図３２）。したがって、疑似遊技間のスタート間隔Ｆ１、Ｆ２が一定の場合、先の疑似遊技の継続抽選処理のタイミングから後の継続抽選処理のタイミングも等間隔となり、継続抽選処理の抽選結果に偏りが生じる問題がある。
【０１４３】
図１８を参照して継続抽選処理の抽選結果について更に詳しく説明する。同図（ａ）は図１１（ｃ）に示した疑似遊技の継続抽選の当否判定テーブルの再掲である。また同図（ｂ）は、継続抽選用の乱数値の取得例である。
【０１４４】
同図（ａ）に示す継続抽選の当否判定テーブルを用いる疑似遊技の継続抽選は、当選確率が１／４であり、乱数の更新は２ｍｓの主制御部タイマ割込処理（図２７参照）ごとに乱数値に１を加算することとする。疑似遊技中のリール回転タイムアウト時間とリール停止タイムアウト時間の合計（図１７（ｂ）の期間ａ＋期間ｂの長さ）を２０秒で一定とする。
【０１４５】
疑似遊技の開始時に継続抽選用の乱数を取得し、同図（ａ）の当否判定テーブルを用いて継続抽選を行う。なお、継続抽選用の乱数を含む演出用の乱数は、主制御部メイン処理の乱数取得処理（図２６のステップＳ１０７）で行ってもよい。
【０１４６】
継続抽選に当選した場合（ここでは取得した乱数値の範囲が０〜６３の場合）、回転中の全リール１１０乃至１１２を放置するとリール回転タイムアウト時間（図１７（ｂ）の期間ｂの長さ（一定））の経過後に主制御部３００が全リール１１０乃至１１２を停止し、リール停止タイムアウト時間（図１７（ｂ）の期間ａの長さ（一定））の経過後に次の疑似遊技がスタートし、継続抽選用の乱数が取得される。つまり前回の疑似遊技抽選用の乱数取得タイミングから次回の疑似遊技抽選用の乱数取得タイミングまでの間隔は、常に２０秒となる。
【０１４７】
この場合、同図（ｂ）に示すように、初回に取得した継続抽選用の乱数値が０であったとすると、２０秒後の２回目の疑似遊技の乱数取得タイミングでは乱数値１６が取得され、更に２０秒後の３回目の疑似遊技の乱数取得タイミングでは乱数値は３２、更に２０秒後の４回目の疑似遊技の乱数取得タイミングでは乱数値は４８となる。
【０１４８】
つまり、初回の乱数取得からから６０秒後の乱数取得までの４回で取得した乱数値（０，１６，３２，４８）は全て、同図（ａ）で当選と判定される乱数値となる。このことは、疑似遊技が開始した場合には、スタートレバー１３５やストップボタン１３７乃至１３９の操作をせずに放置することで（リール回転自動停止、リール回転自動開始により）疑似遊技を連続して何度も当選（継続）させることができることを意味する。
【０１４９】
なお、同図（ｂ）に塗り潰しで示したように、初回に取得する継続抽選用の乱数値が大きくなるにつれて（例えば、乱数値４５、６０など）連続して当選される確率は低くなるが、その場合であっても２回目の疑似遊技は初回の取得乱数値の値にかかわらず当選する可能性が高くなる。
【０１５０】
このように、疑似遊技において、リールの回転と停止をスタートレバー１３５およびストップボタン１３７、１３８、１３９の操作によらず、所定時間の経過（タイムアウト）によって主制御部３００が自動で制御することも可能とすると、ループする疑似遊技の継続抽選のタイミングの間隔が一定となり、継続抽選の抽選結果に偏りが生じる可能性がある。
【０１５１】
そこで本実施形態では、リール停止タイムアウト時間ａおよび、リール回転タイムアウト時間ｂをそれぞれ複数設定し、抽選によって、いずれかのリール停止タイムアウト時間およびリール回転タイムアウト時間を選択し、ループする疑似遊技の継続抽選のタイミングの間隔（乱数取得の間隔）をランダムにすることとした。以下これについて説明する。
【０１５２】
＜ループ抽選（乱数取得）間隔をランダムにする実施例１＞
【０１５３】
図１９は、疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔Ｆ１、Ｆ２）を示すタイミングチャートである。この例では、リール停止タイムアウト時間ａ１、ａ２とリール回転タイムアウト時間ｂ１、ｂ２とをそれぞれ複数設定することにより、疑似遊技のスタート期間Ｆ１，Ｆ２を異なる長さにしている。
【０１５４】
図２０は、図１９をより詳細に説明する図であり、ループする疑似遊技の継続抽選のタイミングの間隔（乱数取得の間隔）をランダムにするために、リール停止タイムアウト時間ａとリール回転タイムアウト時間ｂとをそれぞれ複数設定した場合のリール回転およびリール停止の制御の一例を示す図である。同図（ａ）は、リール停止タイムアウト時間ａとリール回転タイムアウト時間ｂの抽選テーブル（以下、タイムアウト時間抽選テーブル）の一例であり、同図（ｂ）は、疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【０１５５】
同図（ａ）に示すように、リール停止タイムアウト時間ａ（第１のタイマＡの初期値として設定する時間ａ１、ａ２・・・）は、乱数値の範囲に対応して複数の時間（ここでは１５ｓ、２０ｓ、２５ｓ、３０ｓ）が設定され、リール回転タイムアウト時間ｂ（第２のタイマＢの初期値として設定する時間ｂ１，ｂ２・・・）も乱数値の範囲に対応して複数の長さ（ここでは、２０ｓ、２５ｓ、３０ｓ、３５ｓ）が設定されている。疑似遊技の継続抽選用に取得した乱数を用いて、リール停止タイムアウト時間ａおよびリール回転タイムアウト時間ｂを抽選する。リール停止タイムアウト時間ａおよびリール回転タイムアウト時間ｂの抽選は、疑似遊技の継続抽選毎に実行される。なお、この場合も乱数の更新は２ｍｓの主制御部タイマ割込処理ごとに取得した乱数に１を加算するものとする（演出用の乱数について、以下同様）。
【０１５６】
同図（ｂ）は、同図（ａ）で抽選されたリール停止タイムアウト時間ａ１，ａ２およびリール回転タイムアウト時間ｂ１、ｂ２を用いて疑似遊技を実行する場合において、第１のタイマＡおよび第２のタイマによって計時される経過時間（リール停止期間およびリール回転期間）が、それぞれ抽選されたリール停止タイムアウト時間ａ１、ａ２およびリール回転タイムアウト時間ｂ１、ｂ２を超過し（第１のタイマＡおよび第２のタイマＢがそれぞれ０となり）、タイムアウトによって（スタートレバー１３５およびストップボタン１３７、１３８、１３９の操作によらず）主制御部３００が自動でリールの回転と停止を制御する場合のスタート間隔の一例である。
【０１５７】
タイミングチャートの左から、タイミングＳ１で１回目の疑似遊技が実行開始し、第２のタイマＢが計時を開始する。疑似遊技の継続抽選用の乱数値が例えば１２７〜１９０の場合は、リール停止タイムアウト時間ａ１は２５秒であり、リール回転タイムアウト時間ｂ１は３０ｓとなる。この場合、第２のタイマＢで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間ｂ１（３０ｓ）を超えたタイミングＴ１でタイムアウトにより（ストップボタン１３７乃至１３９の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を停止し１回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングＴ１から、第１のタイマＡが計時を開始する。
【０１５８】
また第１のタイマＡで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間（２５ｓ）ａを超えたタイミングＳ２でタイムアウトにより（スタートレバー１３５の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を開始し、２回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングＳ２から、第２のタイマＢが計時を開始する。
【０１５９】
タイミングＳ２で２回目の疑似遊技が実行開始し、第２のタイマＢが計時を開始する。疑似遊技の継続抽選用の乱数値が例えば０〜６４の場合は、リール停止タイムアウト時間ａ２は１５秒であり、リール回転タイムアウト時間ｂ２は２０ｓとなる。
【０１６０】
第２のタイマＢで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間ｂ２（２０ｓ）を超えたタイミングＴ２でタイムアウトにより（ストップボタン１３７乃至１３９の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を停止し２回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングＴ２から、第１のタイマＡが計時を開始する。
【０１６１】
第１のタイマＡで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間ａ２（１５ｓ）を超えたタイミングＳ３でタイムアウトにより（スタートレバー１３５の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を開始し、３回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングＳ２から、第２のタイマＢが計時を開始する。
【０１６２】
このような構成により、疑似遊技において、リールの回転と停止をスタートレバー１３５およびストップボタン１３７、１３８、１３９の操作によらず、所定時間の経過（タイムアウト）によって主制御部３００が自動で制御することも可能としたスロットマシン１００であっても、疑似遊技中のリールの自動停止間隔をランダムとすることで、疑似遊技間のスタート間隔Ｆ１、Ｆ２をランダムにできるので（疑似遊技間のスタート間隔Ｆ１≠Ｆ２）、継続抽選処理の抽選間隔（時間）をランダムにでき、継続抽選処理の抽選結果に偏りが生じることを抑制できる。
【０１６３】
＜ループ抽選（乱数取得）間隔をランダムにする他の実施例＞
【０１６４】
図２１は、ループする乱数取得の間隔をランダムにするために、先のリール回転開始から後のリール回転開始までの期間（スタート間隔）を複数設定した場合のリール回転制御の一例を示す図である。示すタイミングチャートの他の例である。
【０１６５】
例えば、スタートレバー１３５によって回転するリールの回転方向を逆方向の回転に切り替えるようなリールアクションを実行する場合がある。このような構成において、スタートレバー１３５によらず、タイムアウトによって自動的に回転方向を切り替えることとすると、リール回転タイムアウト時間が一定の場合には、通常方向のリール回転期間と、逆方向のリール回転期間とが同一となる。つまり演出用の乱数を取得する場合にはその取得の間隔が一定となり、抽選結果に偏りが生じる場合がある。
【０１６６】
この例では、前回のリール回転が開始してから次回のリール回転が開始するまでのリール回転タイムアウト時間ｃを複数設定するものである。
【０１６７】
同図（ａ）は、リール回転タイムアウト時間ｃの抽選テーブルの一例であり、同図（ｂ）は、先のリール回転の開始から後のリール回転の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【０１６８】
同図（ａ）に示すように、リール回転タイムアウト時間ｃ（第３のタイマＣの初期値として設定される時間）は、乱数値の範囲に対応して複数の長さ（ここでは２５ｓ、３０ｓ、３５ｓ、４０ｓ）が設定されており、取得した乱数値によって、リール回転タイムアウト時間ｃを抽選する。
【０１６９】
同図（ｂ）は、同図（ａ）で抽選されたリール回転タイムアウト時間ｃを用いてリール回転制御を実行する場合において、第３のタイマＣによって計時されるリール回転期間が抽選されたリール回転タイムアウト時間ｃを超過し（第３のタイマＣが０となり）タイムアウトによって（スタートレバー１３５の操作によらず）主制御部３００が自動でリールの回転を制御する場合のスタート間隔の一例である。
【０１７０】
タイミングチャートの左から、タイミングＳ１でスタートレバー１３５の操作により１回目のリール回転が実行開始し、第３のタイマＣが計時を開始する。このときのリールは、通常の方向（第一の方向）に回転している。また、例えばリール回転開始前に取得した乱数値が例えば１２７〜１９０であるとすると、リール回転タイムアウト時間ｃは３５秒となる。この場合、リール回転タイムアウト時間ｃに達する前に再びスタートレバー１３５を操作すると、全リール１１０乃至１１２は回転を一旦停止して通常とは逆方向（第二の方向）に回転を開始する。一方スタートレバー１３５の操作をせずに、第３のタイマＣで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間ｃ（３５ｓ）を超えたタイミングＳ２でタイムアウトにより（スタートレバー１３５の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を停止し逆方向に回転を開始する。そしてこのタイミングＳ２から、第３のタイマＣが改めて計時を開始する。
【０１７１】
タイミングＳ２のリール回転開始前に取得した乱数値が例えば０〜６４であるとすると、リール回転タイムアウト時間ｃは２５秒となる。スタートレバー１３５の操作をせずに、第３のタイマＣで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間ｃ（２５ｓ）を超えたタイミングＳ３でタイムアウトにより（スタートレバー１３５の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を停止し通常の方向に回転を開始する。そしてこのタイミングＳ３から、第３のタイマＣが改めて計時を開始する。
【０１７２】
＜ループ抽選（乱数取得）間隔をランダムにする実施例２＞
【０１７３】
図２２は、ループする疑似遊技の継続抽選のタイミングの間隔（乱数取得の間隔）をランダムにする他の例であり、複数回繰り返される疑似遊技中のリール回転／停止の制御の一例を示すタイミングチャートである。
【０１７４】
この例では、疑似遊技が開始されて各リール１１０乃至１１２が回転を開始するまでの期間に、リール回転開始の遅延処理（図３２のステップＳ９１５、図３４参照）を実行する。遅延処理の実行時間は複数設定され、例えば疑似遊技の開始時の抽選処理によって疑似遊技毎に遅延処理の実行時間が決定される。
【０１７５】
具体的には、同図に示すように、例えばタイミングＳ１においてスタートレバー１３５の操作によって１回目の疑似遊技が開始する場合、リールが回転開始する前に抽選によって１回目の遅延処理の実行時間が選択され、遅延処理の完了後にリールの回転が開始する。この例ではリール回転タイムアウト時間の経過後、リールの回転が停止し、リール停止タイムアウト時間の経過後、２回目の疑似遊技が開始する。タイミングＳ２で抽選により２回目の遅延処理の実行時間が選択され、リールの回転が開始する前に遅延処理が実行される。遅延処理の実行時間を複数設定し、抽選で選択することにより１回目と２回目の遅延処理の実行時間を異ならせることが可能であるので、先行する疑似遊技と後続の疑似遊技のスタート間隔Ｆ１，Ｆ２を異ならせることができる。以下、この実施例について詳述する。
【０１７６】
図２３は、遅延処理を実行するための遅延処理選択テーブルの一例である。遅延処理は例えば、各リール１１０乃至１１２において、回転開始のタイミングを異ならせる処理である。
【０１７７】
同図（ａ）は、リールの回転開始順決定テーブルの一例である。演出用の乱数取得処理において取得した回転開始順決定用の乱数値（範囲０〜２５５）に対応して左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の回転開始順が設定されている。例えば、取得した回転開始順決定用の乱数値が８５〜１２６の範囲の場合、疑似遊技の開始に伴い、１番目に中リール１１１が回転を開始し、２番目に左リールが回転を開始し、３番目に右リールが回転を開始する。
【０１７８】
また同図（ｂ）は、遅延図柄数決定テーブルの一例である。各々のリール１１０乃至１１２が同図（ａ）の順番で回転を開始する際、各々のリール１１０乃至１１２が回転開始を待機する図柄（コマ）の数を決定する。
【０１７９】
例えば、取得した回転開始順決定用の乱数値が１７１〜２１４の場合、同図（ａ）の回転開始順決定テーブルによりリールの回転開始順は、中リール１１１、右リール１１２、左リール１１０の順になる。
【０１８０】
また、各々のリール１１０乃至１１２毎に遅延図柄数決定用の乱数値（範囲は０〜２５５）を取得し、リール毎に遅延図柄数を決定する。例えば、取得した中リール１１１用の遅延図柄数決定用の乱数値が２９〜６０の範囲にあり、取得した左リール１１０用の遅延図柄数決定用の乱数値が１５７〜１８８の範囲にあり、取得した右リール１１２用の遅延図柄数決定用の乱数値が９３〜１２４の範囲にある場合、疑似遊技の開始後に３図柄分の移動（回転）時間を待機した後に中リール１１１が回転を開始し、中リール１１１の回転開始後４図柄分の移動（回転）時間を待機した後に右リール１１２が回転を開始し、右リール１１２の回転開始後６図柄部の移動（回転）時間を待機した後に左リール１１０が回転を開始する。各々のリール１１０乃至１１２の遅延時間（待機時間）は、各々のリール１１０乃至１１２毎に設けた遅延時間監視タイマによって監視する。なお、同図（ｂ）の抽選に用いる遅延図柄数決定用の乱数値は、各々のリール１１０乃至１１２毎に取得するものにかぎらず、全てのリール１１０乃至１１２に共通の乱数値であってもよい。
【０１８１】
図２４は、本実施例において疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートである。
【０１８２】
タイミングチャートの左から、タイミングＳ１で１回目の疑似遊技が実行開始する際（あるいはそれ以前）に取得した回転開始順決定用の乱数値を用いて図２３（ａ）のリールの回転開始順決定テーブルで抽選を行い、リールの回転開始順を決定する。また同様に取得した遅延図柄数決定用の乱数値を用いて図２３（ｂ）の遅延図柄数決定テーブルで抽選を行い、各々のリール１１０乃至１２０の回転開始タイミング（待機時間）を決定し、遅延処理を実行する。遅延処理の完了後（遅延期間ｃ１の経過後）、すなわち全リールが回転を開始したタイミングで、第２のタイマＢがリール回転期間の計時を開始する。リール回転期間が、リール回転タイムアウト時間ｂを超えた場合（タイミングＴ１）、タイムアウトにより（ストップボタン１３７乃至１３９の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を停止し１回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングＴ１から、第１のタイマＡが計時を開始する。第１のタイマＡで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間ａを超えた場合（タイミングＳ２）、タイムアウトにより（スタートレバー１３５の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を開始し、２回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングＳ２から、第２のタイマＢが計時を開始する。
【０１８３】
タイミングＳ２で２回目の疑似遊技が実行開始し、上記と同様に遅延処理が実行される。この例では、図２３に示す遅延処理選択テーブルによる抽選によって遅延処理の実行時間ｃ２が１回目より短い時間（ｃ１＞ｃ２）に決定されている（またリールの回転開始順も異なる場合がある）。そして１回目と同様の、遅延処理の実行後、第２のタイマＢが計時を開始する。第２のタイマＢで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間ｂを超えた場合（タイミングＴ２）、タイムアウトにより（ストップボタン１３７乃至１３９の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を停止し２回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングＴ２から、第１のタイマＡが計時を開始する。
【０１８４】
第１のタイマＡで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間ａを超えた場合（タイミングＳ３）、タイムアウトにより（スタートレバー１３５の操作によらず）主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の回転を開始し、３回目の疑似遊技が実行を開始する。
【０１８５】
このように、本実施例では各々のリール１１０乃至１１２の回転開始順と回転開始のタイミングをランダムにした遅延処理を実行することができる。例えば、１回目と２回目の遅延処理の実行時間が異なると（ｃ１＞ｃ２）、１回目のリール停止タイムアウト時間ａと２回目のリール停止タイムアウト時間ａ、および１回目のリール回転タイムアウト時間ｂとが２回目のリール回転タイムアウト時間ｂとがそれぞれ同じ時間であっても、疑似遊技の開始から、第１のタイマＡの計時開始までの期間（ｄ１＝タイミングＳ１〜タイミングＴ１の期間と、ｄ２＝タイミングＳ２〜タイミングＴ２の期間）を異ならせることができ、スタート間隔Ｆ１とＦ２を異なる間隔（Ｆ１≠Ｆ２）にすることができる。つまり、本実施例では、疑似遊技のリール回転開始時にランダムな遅延処理（ランダム遅延処理）を挟み込み、ループ抽選間隔を不規則にすることができ、疑似遊技の継続抽選の抽選結果の偏りを少なくすることができる。
【０１８６】
図２５は、本実施例において疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間（スタート間隔）を示すタイミングチャートの他の例である。
【０１８７】
図２４のタイミングチャートでは、１回目のリール停止タイムアウト時間ａと２回目のリール停止タイムアウト時間ａ、および１回目のリール回転タイムアウト時間ｂと２回目のリール回転タイムアウト時間ｂとをそれぞれ同じ時間としたが、図２０の実施例１で示したようにリール停止タイムアウト時間ａとリール回転タイムアウト時間ｂとをそれぞれ複数設定し、抽選により選択するものとしてもよい。
【０１８８】
すなわち図２５に示すように、１回目の遅延処理の実行時間ｃ１＞２回目の遅延処理の実行時間ｃ２、１回目のリール回転タイムアウト時間ｂ１＜２回目のリール回転タイムアウト時間ｂ２、１回目のリール停止タイムアウト時間ａ１＞２回目のリール停止タイムアウト時間ａ２となっており、疑似遊技の１回目から２回目のスタート間隔Ｆ１＜疑似遊技の２回目から３回目のスタート間隔Ｆ２（タイミングＳ１〜Ｔ１の期間ｄ１＜タイミングＳ２〜Ｔ２の期間ｄ２）となっている。
【０１８９】
＜主制御部メイン処理＞
【０１９０】
次に、図２６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１９２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０１９３】
また、ステップＳ１０３ではスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があった場合には、スタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後に、ステップＳ１０５へ進む。
【０１９４】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、ステップＳ１０９では、内部抽選の結果を示す情報（入賞役の情報）を含む内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１９５】
ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１９６】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１９７】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１９８】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
【０１９９】
次に、図２７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２００】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２０１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２０２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２０３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０２０４】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０２０５】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２０６】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２０７】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２０８】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２０９】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０２１０】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図３に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２１１】
＜入賞役内部抽選処理＞
【０２１２】
次に、図２８を用いて、入賞役内部抽選処理（図２６に示す主制御部メイン処理のステップＳ１０９）について詳細に説明する。同図（ａ）は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ３０１では、内部抽選コマンドに基づいて、内部抽選情報を更新する。
ステップＳ３０３では、更新した内部抽選情報に基づいて、ＡＴ遊技に関連するＡＴ遊技抽選処理（後述する）を実行する。
【０２１４】
同図（ｂ）は、ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１５】
ステップＳ４０１では、図１１（ａ）に示した抽選テーブルを用いてＡＴ遊技モードの権利付与に関する抽選処理を行い、ＡＴ遊技モードの権利付与を行う。
【０２１６】
ステップＳ４０３では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判別し、当選の場合はステップＳ４０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ４０５では、疑似遊技発生フラグをセット（オン）し、ステップＳ４０７では図１１（ｂ）のＡＴ遊技の最低保障ゲーム数テーブルに保持されているゲーム数（例えば、３０ゲーム）を、最低保障ゲーム数カウンタにセットする。これによりＡＴ遊技の発生時点で、所定数（ここでは３０ゲーム）のＡＴ遊技が付与される。
【０２１８】
＜リール回転開始処理＞
【０２１９】
次に、図２９を用いて、リール回転開始処理（図２６に示す主制御部メイン処理のステップＳ１１３）について詳細に説明する。同図（ａ）は、リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップＳ５０１では、ＡＴ抽選処理（図２８（ｂ）のステップＳ４０５）で取得した疑似遊技発生フラグがオン（ＡＴ遊技の発生抽選に当選）であるか否かを判定する。オンの場合は、ステップＳ５０３に進み、そうでない場合（オフの場合）は、ステップＳ５０５に進む。
【０２２１】
ステップＳ５０３では、疑似遊技処理を行う。疑似遊技処理については後述する。
【０２２２】
ステップＳ５０５では、本遊技（通常遊技）の開始前の遅延処理を行う。遅延処理は、図２３で示した遅延処理選択テーブルを用いてリールの回転開始順や遅延時間が決定される。このように本遊技（通常遊技）の開始前にも遅延処理が実行される。
【０２２３】
ステップＳ５０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始する処理が実行される。
【０２２４】
同図（ｂ）は、疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２５】
ステップＳ６０１では、疑似遊技継続処理を実行し、疑似遊技を繰り返し継続して十区する回中を決定する。ステップＳ６０３では疑似遊技実行処理を行う。疑似遊技継続処理および疑似遊技実行処理については後述する。
【０２２６】
ステップＳ６０５では、ステップＳ６０１の疑似遊技継続処理においてセットされた疑似遊技継続フラグがオンであるか否かを判定する。オンの場合はステップＳ６０１に進み、オフの場合は、処理を終了する。これにより、ステップＳ６０１の疑似遊技継続処理において疑似遊技の継続が決定された場合、継続抽選にはずれるまで疑似遊技を繰り返し実行する。
【０２２７】
図３０および図３１を参照して図２０に示す実施例１の疑似遊技継続処理および疑似遊技実行処理について説明する。
【０２２８】
図３０は、疑似遊技継続処理（図２９（ｂ）のステップＳ６０１）の流れを示すフローチャートである。
【０２２９】
ステップＳ７０１では、リール停止タイムアウト時間に達しているか否か（第１のタイマＡの値が０か否か）を判定し、タイムアウトしている場合（０の場合）は、ステップＳ７０５に進み、そうでない場合は、ステップＳ７０３に進む。リール停止タイムアウト時間に達している場合は、スタートレバー１３５操作によらず（自動的に）ステップＳ７０５の疑似遊技継続抽選処理を実行する。また、疑似遊技の初回は、第１のタイマＡにリール停止タイムアウト時間が設定されていない（０である）ので、タイムアウトによりステップＳ７０５の疑似遊技継続抽選処理を実行する。
【０２３０】
ステップＳ７０３では、スタートレバー１３５の操作の有無を判定する。スタートレバー１３５の操作がある場合は、ステップＳ７０５に進み、そうでない場合は、ステップＳ７０１に進む。
【０２３１】
ステップＳ７０５では、当該疑似遊技の終了後に繰り返し疑似遊技を継続して実行するか否かの抽選処理を、図１１（ｃ）の疑似遊技の継続抽選の当否判定テーブルを用いて行う。
【０２３２】
ステップＳ７０７では、疑似遊技の継続抽選の当否を判定し、疑似遊技の継続抽選に当選している場合は、ステップＳ７０９に進み、そうでない場合（ハズレの場合）は、ステップＳ７１１に進む。
【０２３３】
ステップＳ７０９では、疑似遊技継続フラグにオンをセットし、ステップＳ７１１では、疑似遊技継続フラグにオフをセットする。ステップＳ７１３では図１１（ｄ）の上乗せＡＴ遊技の実行回数（上乗せゲーム数）抽選テーブルを用いて、上乗せＡＴ遊技数の抽選を行う。
【０２３４】
ステップＳ７１５では、図２０（ａ）のタイムアウト時間抽選テーブルを用いて、第１のタイマＡおよび第２のタイマＢにそれぞれセットするリール停止タイムアウト時間ａとリール回転タイムアウト時間ｂの抽選処理を行う。
【０２３５】
図３１は、疑似遊技実行処理（図２９（ｂ）のステップＳ６０３）の流れを示すフローチャートである。
【０２３６】
ステップＳ８０１では、第２のタイマＢにリール回転タイムアウト時間ｂをセットする。これにより、各々のリール１１０乃至１１２が回転したまま放置された場合にタイムアウトにより回転を自動停止することができる。
【０２３７】
ステップＳ８０３では、疑似遊技の抽選結果に基づき、疑似遊技用のリール停止データを選択する。ステップＳ８０５では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０２３８】
ステップＳ８０７ではストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になる。本ステップにおいていずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ８０３で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【０２３９】
ステップＳ８１１では、ステップＳ８０１でセットしたリール回転タイムアウト時間ｂに達したか（第２のタイマが０であるか）否かを判定する。タイムアウトしていない場合（第２のタイマが０でない場合）はステップＳ８１３に進み、タイムアウトした場合（第２のタイマが０の場合）はステップＳ８１５に進む。
【０２４０】
ステップＳ８１３では、全リール１１０乃至１１２が停止しているか否かを判定する。全リール１１０乃至１１２が停止した場合はステップＳ８１７に進み、そうでない場合は、ステップＳ８０７に進む。
【０２４１】
ステップＳ８１５は、全リール１１０乃至１１２の停止制御を行う。ここではストップボタン１３７乃至１３９の操作によらず、主制御部３００がステップＳ８０３で選択したリール停止データに基づいて全リール１１０乃至１１２を停止させる。このように、全リール全リール１１０乃至１１２がリール回転タイムアウト時間ｂ内にストップボタン１３７乃至１３９の操作によって停止されたか、リール回転タイムアウト時間ｂのタイムアウトした場合、ステップＳ８１７に進む。
【０２４２】
ステップＳ８１７では、第１のタイマＡにリール停止タイムアウト時間ａをセットする。これにより、各々のリール１１０乃至１１２が停止した後、次回の疑似遊技の開始操作がされないまま放置された場合にタイムアウトにより自動で回転を開始することができる。
【０２４３】
ステップＳ８１９では、上乗せＡＴ遊技数の抽選処理（図３０のステップＳ７１３）で取得した上乗せＡＴ遊技の実行回数（上乗せゲーム数）をカウンタにセットする。
【０２４４】
図３２および図３３を参照して例えば図２５に示す実施例２の疑似遊技継続処理および疑似遊技実行処理について説明する。
【０２４５】
図３２は、疑似遊技継続処理（図２９（ｂ）のステップＳ６０１）の流れを示すフローチャートである。
【０２４６】
ステップＳ９０１では、リール停止タイムアウト時間に達しているか否か（第１のタイマＡの値が０か否か）を判定し、タイムアウトしている場合（０の場合）は、ステップＳ９０５に進み、そうでない場合は、ステップＳ９０３に進む。リール停止タイムアウト時間に達している場合は、スタートレバー１３５操作によらず（自動的に）ステップＳ９０５の疑似遊技継続抽選処理を実行する。また、疑似遊技の初回は、第１のタイマＡにリール停止タイムアウト時間が設定されていない（０である）ので、タイムアウトによりステップＳ９０５の疑似遊技継続抽選処理を実行する。
【０２４７】
ステップＳ９０３では、スタートレバー１３５の操作の有無を判定する。スタートレバー１３５の操作がある場合は、ステップＳ９０５に進み、そうでない場合は、ステップＳ９０１に進む。
【０２４８】
ステップＳ９０５では、当該疑似遊技の終了後に繰り返し疑似遊技を継続して実行するか否かの抽選処理を、図１１（ｃ）の疑似遊技の継続抽選の当否判定テーブルを用いて行う。
【０２４９】
ステップＳ９０７では、疑似遊技の継続抽選の当否を判定し、疑似遊技の継続抽選に当選している場合は、ステップＳ９０９に進み、そうでない場合（ハズレの場合）は、ステップＳ９１１に進む。
【０２５０】
ステップＳ９０９では、疑似遊技継続フラグにオンをセットし、ステップＳ９１１では、疑似遊技継続フラグにオフをセットする。ステップＳ９１３では図１１（ｄ）の上乗せＡＴ遊技の実行回数（上乗せゲーム数）抽選テーブルを用いて、上乗せＡＴ遊技数の抽選を行う。
【０２５１】
ステップＳ９１５では、図２３に示した遅延処理選択テーブルにより抽選を行い、リール回転開始順序と遅延図柄数を決定する。これにより疑似遊技間にランダムな遅延処理を実行させることができる。また、図２０（ａ）のタイムアウト時間抽選テーブルを用いて、第１のタイマＡおよび第２のタイマＢにそれぞれセットするリール停止タイムアウト時間ａとリール回転タイムアウト時間ｂの抽選処理を行う。なお、図２４に示す実施例のようにリール停止タイムアウト時間ａとリール回転タイムアウト時間ｂをそれぞれ一定の長さとする場合には、抽選によらずリール停止タイムアウト時間ａとリール回転タイムアウト時間ｂとして所定値を取得する。
【０２５２】
図３３は、疑似遊技実行処理（図２９（ｂ）のステップＳ６０３）の流れを示すフローチャートである。
【０２５３】
ステップＳ１００１では、第２のタイマＢにリール回転タイムアウト時間ｂをセットする。これにより、各々のリール１１０乃至１１２が回転したまま放置された場合にタイムアウトにより回転を自動停止することができる。
【０２５４】
ステップＳ１００３では、疑似遊技の抽選結果に基づき、疑似遊技用のリール停止データを選択する。ステップＳ１００５では疑似遊技継続処理（図３２）のステップＳ９０９またはＳ９１１でセットした疑似遊技継続フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合はステップＳ１００７に進み、そうでない場合（オフの場合）はステップＳ１００９に進む。
【０２５５】
ステップＳ１００７ではランダムな遅延処理を実行する。当該遅延処理については後述する。なお本ステップは、疑似遊技継続フラグがオンの場合（疑似遊技の２回目以降）の場合に、次回疑似遊技との間に実行される。初回の疑似遊技の開始時には、疑似遊技であることが遊技者に認識されることを避けるため、本ステップの処理は行わない。
【０２５６】
ステップＳ１００９では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０１１ではストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になる。本ステップにおいていずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１００３で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【０２５７】
ステップＳ１０１３では、ステップＳ１００１でセットしたリール回転タイムアウト時間ｂに達したか（第２のタイマが０であるか）否かを判定する。タイムアウトしていない場合（第２のタイマが０でない場合）はステップＳ１０１５に進み、タイムアウトした場合（第２のタイマが０の場合）はステップＳ１０１７に進む。
【０２５８】
ステップＳ１０１５では、全リール１１０乃至１１２が停止しているか否かを判定する。全リール１１０乃至１１２が停止した場合はステップＳ１０１９に進み、そうでない場合は、ステップＳ１００９に進む。
【０２５９】
ステップＳ１０１７は、全リール１１０乃至１１２の停止制御を行う。ここではストップボタン１３７乃至１３９の操作によらず、主制御部３００がステップＳ１００３で選択したリール停止データに基づいて全リール１１０乃至１１２を停止させる。このように、全リール全リール１１０乃至１１２がリール回転タイムアウト時間ｂ内にストップボタン１３７乃至１３９の操作によって停止されたか、リール回転タイムアウト時間ｂのタイムアウトした場合、ステップＳ１０１９に進む。
【０２６０】
ステップＳ１０１９では、第１のタイマＡにリール停止タイムアウト時間ａをセットする。これにより、各々のリール１１０乃至１１２が停止した後、次回の疑似遊技の開始操作がされないまま放置された場合にタイムアウトにより自動で回転を開始することができる。
【０２６１】
ステップＳ１０２１では、上乗せＡＴ遊技数の抽選処理（図３０のステップＳ９１３）で取得した上乗せＡＴ遊技の実行回数（上乗せゲーム数）をカウンタにセットする。
【０２６２】
図３４は、疑似遊技実行処理（図３３）における遅延処理（ステップＳ１００７）の流れを示すフローチャートである。この処理では、図２３の遅延処理選択テーブルを用いた抽選により決定したリールの回転開始順と遅延図柄数に基づいてリールの回転開始のタイイングを異ならせる（遅延させる）制御を行う。
【０２６３】
ステップＳ１１０１では、各々のリール１１０乃至１１２について、遅延時間（待機時間）が経過したリールがあるか否かを判定する。遅延時間（待機時間）の経過は、各々のリール１１０乃至１１２毎に設けた遅延時間監視タイマによって監視する。遅延時間を経過したリールがある場合は、ステップＳ１１０３に進み、そうでない場合は、本ステップを繰り返し実行する。
【０２６４】
ステップＳ１１０３では、遅延時間が経過したリールは回転開始済みであるか否かを判定する。回転開始済みの場合は、ステップＳ１１０７に進み、そうでない場合はステップＳ１１０５に進む。
【０２６５】
ステップＳ１１０５では、遅延時間が経過したリールの回転開始処理を実行する。ステップＳ１１０７では全リール１１０乃至１１２が回転開始済みであるか否かを判定し、回転済みである場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ１１０１に戻る。
【０２６６】
＜第１副制御部４００の処理＞
【０２６７】
次に、図３５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２６８】
まず、同図（ａ）のステップＳ１２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２６９】
ステップＳ１２０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１２０５の処理に移行する。ステップＳ１２０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２７０】
ステップＳ１２０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２７１】
ステップＳ１２０９では、演出選択処理を行う。演出選択処理については後述する。ステップＳ１２１１では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１２０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２７２】
ステップＳ１２１３では、ステップＳ１２１１の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１２１１で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ１２１５では、ステップＳ１２１１の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１２１１で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２７３】
ステップＳ１２１７では、ステップＳ１２１１の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１２１１で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１２０３へ戻る。
【０２７４】
次に、図３５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１３０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７５】
次に、図３５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７６】
ステップＳ１４０１では、図３５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１２０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１２０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１４０３では、ステップＳ１２１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２７７】
図３６は、第１副制御部メイン処理（図３５（ａ））の演出選択処理（ステップＳ１２０９）の流れを示すフローチャートである。ここでは、ＡＴ遊技の一例として、押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作順序）を報知する演出（押し順ナビ演出）を行う場合を例に説明する。ここで、「押し順役」とは、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される図柄組合せが異なる入賞役をいう。
【０２７８】
ステップＳ１５０１では、上乗せＡＴ遊技数の抽選処理（図３０のステップＳ８１９、図３３のステップＳ１０２１）で取得した上乗せＡＴ遊技の実行回数（上乗せゲーム数）を判定する。上乗せゲーム数が存在する（カウンタ＞０）の場合は、ステップＳ１５０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２７９】
ステップ１４０３では、通常遊技中であるか（疑似遊技でないか）否かを判断する。通常遊技中である場合はステップＳ１５０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ１５０５では、押し順役に当選しているか否かを判定し、当選している場合は、ステップＳ１５０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ１５０５では、押し順報知フラグをオンにする。このようにして、主制御部３００から送信される上乗せゲーム数カウンタの値に基づき、押し順ナビが実行される。
【０２８２】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、  複数の図柄が配置された複数のリール（例えば、リール１１０乃至１１２）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スタートレバー１３５またはストップボタン１３７乃至１３９）と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段（例えば、駆動装置）と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段（例えば、制御部）と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、を備えた遊技台であって、特定の遊技制御である特定遊技制御（例えば、疑似遊技制御）を実行可能な特定遊技制御手段（例えば、疑似遊技処理）と、前記特定遊技制御の第一の期間（例えば、リール停止タイムアウト時間）の長さを決定する特定遊技制御時間決定手段（例えば、タイムアウト時間抽選テーブル））と、前記第一の期間の開始タイミングからの経過時間（以下、「第一の経過時間（例えば、リール停止期間）」という。）を計時可能な計時手段（例えば、第１のタイマＡ）と、前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する特定遊技制御継続決定手段（例えば、疑似遊技継続処理）と、を備え、前記第一の期間は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールが停止した後に開始される期間であり、前記特定遊技制御継続決定手段は、少なくとも前記第一の経過時間が前記第一の期間を経過した場合（例えば、リール停止期間がタイムアウトした場合）に前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する手段であり、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技制御継続決定手段によって前記特定遊技制御を繰り返して実行することが決定された場合、先行の前記特定遊技制御（以下、「第一の特定遊技制御」という。）が終了した後に後行の前記遊技制御（以下、「第二の特定遊技制御」という。）を開始する手段であり、前記特定遊技制御時間決定手段は、前記第一の特定遊技制御の前記第一の期間と前記第二の特定遊技制御の前記第一の期間とを異なる長さに設定可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２８３】
このような構成によれば、リール停止期間のタイムアウトによってスタートレバー１３５の操作によることなく各リール１１０乃至１１２が再び回転を開始し、疑似遊技の継続抽選が行われる場合であっても、疑似遊技開始までのスタート期間をランダムに（一定の周期性が生じないように）できるため、疑似遊技の継続抽選用の乱数の取得タイミングに周期性が生じにくくなり、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じること少なくできる場合がある。
【０２８４】
なお、特定遊技制御は、本遊技のスタート操作から本遊技が開始されるまでに実行される遊技制御（疑似遊技中）であってもよい。
【０２８５】
また、前記特定遊技制御時間決定手段は、前記特定遊技制御の第二の期間（例えば、リール回転タイムアウト時間ｂ）の長さを決定する手段であり、前記第二の期間の開始タイミングからの経過時間（以下、「第二の経過時間（例えば、リール回転期間）」という。）を計時可能な他の計時手段（例えば、第２のタイマＢ）を備え、前記第二の期間は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールが回転を開始した後に開始される期間であり、前記特定遊技制御時間決定手段は、前記第一の特定遊技制御の前記第二の期間と前記第二の特定遊技制御の前記第二の期間とを異なる長さに設定可能な手段である、ものであってもよい。
【０２８６】
このような構成によれば、遊技操作（ストップボタン１３７乃至１３９の操作）がない場合であっても、リール回転期間のタイムアウトによって主制御部３００が自動的にリールを停止し、再びリールが回転して疑似遊技が開始される場合であっても、疑似遊技開始までのスタート期間をランダムに（一定の周期性が生じないように）できるため、疑似遊技の継続抽選用の乱数の取得タイミングに一定の周期性が生じにくくなり、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じること少なくできる場合がある。
【０２８７】
また、前記操作手段には、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９の操作）と、が少なくとも含まれており、前記特定遊技制御手段には、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段（例えば、リール回転開始処理）が少なくとも含まれており、前記リール演出制御手段は、開始条件が成立した場合に前記演出回転制御を開始する手段であり、前記開始条件は第一の条件および第二の条件の少なくともいずれか一方が成立した場合に成立する条件であり、前記第一の条件は、前記特定遊技制御の前記第一の期間中に前記リール回転開始操作手段が操作された場合を少なくとも含む条件であり、前記第二の条件は、前記第一の経過時間が前記第一の期間を経過した場合を少なくとも含む条件であり、前記リール演出制御手段は、終了条件が成立した場合に前記複数のリールのうち前記演出回転制御が実行されているリールを停止制御することで前記演出回転制御を終了させる手段であり、前記終了条件は第三の条件および第四の条件の少なくともいずれか一方が成立した場合に成立する条件であり、前記第三の条件は、前記特定遊技制御の前記第二の期間中に前記停止操作手段が操作された場合を少なくとも含む条件であり、前記第四の条件は、前記第二の経過時間が第二の期間を経過した場合を少なくとも含む条件である、ものとしてもよい。
【０２８８】
このような構成によれば、疑似遊技の継続抽選のタイミングを遊技者の操作タイミングでも決定できるのでよりランダム性が増し、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じることをより少なくすることができる場合がある。
【０２８９】
また、前記特定遊技制御継続決定手段は、前記特定遊技制御の前記第一の期間中に前記リール回転開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものである、ものとしてもよい。
【０２９０】
このような構成によれば、疑似遊技の継続抽選のタイミングを遊技者の操作タイミングでも決定できるのでよりランダム性が増し、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じることをより少なくすることができる場合がある。
【０２９１】
また、前記特定遊技制御の一回の実行期間は、前記複数のリールのうち一つのリールが回転を開始した時点で開始され、前記複数のリールのうち全てのリールが回転した後に該複数のリールのうち全てのリールが回転を停止した時点で終了する期間である、ものとしてもよい。
【０２９２】
また、複数の図柄が配置された複数のリール（例えば、リール１１０乃至１１２）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スタートレバー１３５またはストップボタン１３７乃至１３９）と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段（例えば、駆動装置）と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段（例えば、制御部）と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技台であって、所定の期間にわたって特定の遊技制御（例えば、疑似遊技制御）を実行可能な特定遊技制御手段（例えば、疑似遊技処理）と、前記所定の期間の長さを決定する特定遊技制御時間決定手段（例えば、タイムアウト時間の抽選処理）と、前記操作手段の操作に基づいて、所定の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段（例えば、第１のタイマＡ、第２のタイマＢ）と、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する特定遊技制御継続決定手段（例えば、疑似遊技継続抽選処理）と、を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技制御継続決定手段によって前記特定の遊技制御を繰り返して実行することが決定された場合、一回の特定の遊技制御が終了した後に前記特定の遊技制御を再度開始するものであり、前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに少なくとも前記計時手段による計時が前記所定の期間を経過した場合、一回の特定の遊技制御を終了するものであり、前記特定遊技制御継続決定手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに少なくとも前記計時手段による計時が前記所定の期間を経過した場合、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものであり、前記特定遊技制御時間決定手段は、前記所定の期間を、一回の特定の遊技制御ごとに変更可能なものである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
【０２９３】
また、前記操作手段には、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、少なくとも含まれており、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記リール回転開始操作手段が操作された場合、および前記特定の遊技制御が実行されているときに少なくとも前記計時手段による計時が第一の期間を経過した場合（リール停止期間がタイムアウトした場合）のうち、少なくともいずれか一方が満たされた場合に、停止している前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールの回転を開始することで前記演出回転制御を開始するものであり、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記停止操作手段が操作された場合、および前記特定の遊技制御が実行されているときに少なくとも前記計時手段による計時が第二の期間を経過した場合（例えば、リール回転期間がタイムアウトした場合）のうち、少なくともいずれか一方が満たされた場合に、前記複数のリールのうち前記演出回転制御が実行されているリールを停止制御することで前記演出回転制御を終了させるものであってもよい。
【０２９４】
また、前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記停止操作手段の操作が行われた場合、一回の特定の遊技制御を終了するものであり、前記特定遊技制御継続決定手段は、前記リール回転開始操作手段の操作に基づいて、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものとしてもよい。
【０２９５】
また、複数の図柄が配置された複数のリールと、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、を備え、前記操作デバイスには、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、が少なくとも含まれる遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段は、第一の条件が成立した場合に、前記演出回転制御を開始するものであり、第二の条件が成立した場合に、開始した前記演出回転制御を終了させるものであり、前記リール演出制御手段は、今回の演出回転制御が終了した後に次回の演出回転制御を実行するか否かを決定する演出回転制御継続決定手段と、第三の条件の成立した場合に、計時を開始する計時手段と、を含むものであり、前記第二の条件には、前記演出回転制御を実行している期間において、前記停止手段が停止操作された場合と、前記演出回転制御を実行している期間において、前記計時手段による計時が所定の時間となった場合と、が含まれており、前記リール演出制御手段は、前記所定の時間を決定するリール演出時間決定手段を含むものである、ものであってもよい。
【０２９６】
また、複数の図柄が配置された複数のリール（例えば、リール１１０乃至１１２）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スタートレバー１３５またはストップボタン１３７乃至１３９）と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段（例えば、駆動装置）と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段（例えば、制御部）と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、を備え、前記操作手段には、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、が少なくとも含まれる遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段（例えば、リール回転開始処理）を備え、前記リール演出制御手段は、第一の条件が成立した場合に、前記演出回転制御を開始する手段であり、第二の条件が成立した場合に、開始した前記演出回転制御を終了する手段であり、前記リール演出制御手段は、一回の前記演出回転制御が終了した後に前記演出回転制御を繰り返して実行するか否かを決定する演出回転制御継続決定手段（例えば、疑似遊技の継続抽選処理）と、前記演出回転制御の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段（例えば、第２のタイマＢ）と、を含むものであり、前記第二の条件は、前記演出回転制御を実行している期間において、前記停止手段が停止操作された場合と、前記演出回転制御を実行している期間において、前記計時手段による計時が第一の期間を経過した場合と、の少なくともいずれか一方を含むものであり、前記リール演出制御手段は、数値を更新する数値更新手段と、前記開始タイミングを遅延させる演出回転制御遅延手段（例えば、遅延処理）と、を含むものであり、前記演出回転制御遅延手段は、前記数値更新手段から取得した数値を用いて遅延量を決定するとともに、決定された前記遅延量の分、前記開始タイミングを遅延させる手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２９７】
このような構成によれば、リール停止期間のタイムアウトによってスタートレバー１３５の操作によることなく各リール１１０乃至１１２が再び回転を開始し、疑似遊技の継続抽選が行われる場合であっても、疑似遊技開始までのスタート期間をランダムに（一定の周期性が生じないように）できるため、疑似遊技の継続抽選用の乱数の取得タイミングに周期性が生じにくくなり、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じること少なくできる。
【０２９８】
また、特定の遊技制御である特定遊技制御（例えば、疑似遊技制御）を少なくとも一回は実行可能な特定遊技制御手段（例えば、疑似遊技処理）と、通常遊技制御を少なくとも一回は実行可能な通常遊技制御手段（例えば、リール回転開始処理）とを備え、前記リール演出制御手段は、前記特定遊技制御において前記演出回転制御（以下、「第一の演出回転制御」という。）を実行可能な手段であり、前記リール演出制御手段は、前記通常遊技制御において前記演出回転制御（以下、「第二の演出回転制御」という。）を実行可能な手段であり、前記演出回転制御遅延手段は、前記第一の演出回転制御が終了した後に前記第二の演出回転制御が実行される場合に、前記第二の演出回転制御における前記演出回転制御の開始タイミングを遅延させるものである、ものとしてもよい。
【０２９９】
このような構成によれば、ランダムな遅延処理が開始されることによって当該遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させにくくする、すなわち、当該遊技が疑似遊技か通常遊技かを遊技者に悟られにくくすることができる場合がある。
【０３００】
また、前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記停止操作手段の操作が行われた場合、一回の前記特定の遊技制御を終了するものであり、前記演出回転制御継続決定手段は、前記リール回転開始操作手段の操作に基づいて、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものである、ものとしてもよい。
【０３０１】
このような構成によれば、疑似遊技の継続抽選のタイミングを遊技者の操作タイミングでも決定できるのでよりランダム性が増し、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じることをより少なくすることができる場合がある。
【０３０２】
また、複数の図柄が配置された複数のリール（例えば、リール１１０乃至１１２）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スタートレバー１３５又はストップボタン１３７乃至１３９）と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、を備え、前記操作手段には、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、が少なくとも含まれる遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段は、第一の条件が成立した場合に、前記演出回転制御を開始するものであり、第二の条件が成立した場合に、開始した前記演出回転制御を終了させるものであり、前記リール演出制御手段は、一回の演出回転制御が終了した後に前記演出回転制御を繰り返して実行するか否かを決定する演出回転制御継続決定手段（例えば、疑似遊技継続抽選処理）と、前記操作手段の操作に基づいて、所定の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段（例えば、第１のタイマＡ、第２のタイマＢ）と、を含むものであり、前記第二の条件は、前記演出回転制御を実行している期間において、前記停止操作が停止操作された場合と、前記演出回転制御を実行している期間において、前記計時手段による計時が所定の時間となった場合（例えば、リール回転期間のタイムアウト）と、を含むものであり、前記リール演出制御手段は、数値を更新する数値更新手段と、前記演出回転制御の開始タイミングを遅延させる演出回転制御遅延手段（例えば、遅延処理）と、を含むものであり、前記演出回転制御遅延手段は、前記数値更新手段から取得した数値を用いて遅延量を決定するとともに、決定された前記遅延量の分、前記演出回転制御の開始タイミングを遅延させるものである、ものであってもよい。
【０３０３】
また、前記演出回転制御遅延手段は、前記リール演出制御手段による前記演出回転制御が終了した後、通常遊技における前記複数のリールの回転開始制御について、前記複数のリールのうち少なくとも一つ以上のリールの前記回転開始制御のタイミングを遅延させるものである、ものとしてもよい。
【０３０４】
また、前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記停止操作手段の操作が行われた場合、一回の特定の遊技制御を終了するものであり、前記特定遊技制御継続決定手段は、前記リール回転開始操作手段の操作に基づいて、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものである、ものとしてもよい。
【０３０５】
また、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３０６】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０３０７】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０３０８】
また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０３０９】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３１０】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３１１】
１００  スロットマシン
１５７  演出画像表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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