(57)【要約】【課題】連続ゲームプレイによる待ち時間等の問題を緩和できるゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う上限回数設定部と、上限回数の情報をプレーヤに提示するための表示処理を行う表示処理部と、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数に達した場合には、プレーヤの次のゲームプレイを非許可にし、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数に達していない場合には、プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行うゲーム処理部を含む。【選択図】図１４
2016123561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う上限回数設定部と、
前記上限回数の情報を前記プレーヤに提示するための表示処理を行う表示処理部と、
前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達した場合には、前記プレーヤの次のゲームプレイを非許可にし、前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達していない場合には、前記プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記上限回数設定部は、
ゲームプレイの待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
ゲームプレイの予約処理を行う予約処理部を含み、
前記上限回数設定部は、
ゲームプレイを予約しているプレーヤの前記待ち時間情報又は前記待ち人数情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
ゲームプレイを予約しているプレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、前記待ち時間情報の予測処理を行う予測処理部を含み、
前記上限回数設定部は、
予測された前記待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
通信接続される複数のゲーム装置において複数のプレーヤがゲームプレイする場合に、
前記上限回数設定部は、
前記複数のゲーム装置についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、前記各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求め、求められた前記残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、前記待ち時間情報を予測する予測処理部を含み、
前記上限回数設定部は、
予測された前記待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うこと特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記予測処理部は、
前記複数のゲーム装置の前記各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、前記各ゲーム装置でプレイする各プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、前記待ち時間情報を予測すること特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記上限回数設定部は、
ゲームプレイを開始するまでに前記プレーヤが待った待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記上限回数設定部は、
前記プレーヤのゲームプレイタイミングが属する期間又は前記ゲームプレイタイミングが属する時間帯に応じて前記上限回数が異なるように、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記プレーヤの認証処理を行って、前記プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断する認証処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記認証処理部は、
前記プレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体の情報と、前記プレーヤの生体認証情報とに基づいて、前記プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断するための前記認証処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う上限回数設定部と、
前記上限回数の情報を前記プレーヤに提示するための表示処理を行う表示処理部と、
前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達した場合には、前記プレーヤの次のゲームプレイを非許可にし、前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達していない場合には、前記プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、車などの移動体をプレーヤが操作し、コンピュータや他のプレーヤが操作する他車と競争することでゲームをプレイするゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムとしては例えば特許文献１に開示される従来技術がある。またモビルスーツ等のロボットを各プレーヤが操作して対戦するゲームシステムも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５９５７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、登場する車（或いはロボット等）は実車を模したリアルなものとなっており、コース（マップ）も実際のレーシングコースや公道（地形）を模したリアルなものとなっている。そして実車のようなスピードやコーナリングでゲームを楽しめるように作られている。またプレーヤは、ゲーム等により獲得したパーツアイテムを用いて、車を改造したりドレスアップすることも可能である。このため、このようなゲームシステムでは、ある程度やり込んだ腕前のプレーヤが、じっくりと走り込んでゲームを楽しむような仕様になっており、このような客層のプレーヤにより、何回も連続したゲームプレイが行われることが想定されている。
【０００５】
一方、アミューズメント施設に設置されるゲーム装置の台数には限りがある。このため、プレーヤが長時間に亘って何回も連続したゲームプレイを行うと、順番を待つ次のプレーヤの待ち時間が長くなり、なかなかゲームプレイを開始できなくなってしまうという問題がある。また、前のプレーヤが、あと何回の連続ゲームプレイを行うかは、そのプレーヤの意思に依るものであるため、その回数を予測することが難しく、順番を待つ次のプレーヤの待ち時間も予測することが困難となる。このため、プレイしたいのにゲームができないというプレーヤが多数発生するという問題が生じ、このような問題を緩和する工夫が要望される。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、連続ゲームプレイによる待ち時間等の問題を緩和できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う上限回数設定部と、前記上限回数の情報を前記プレーヤに提示するための表示処理を行う表示処理部と、前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達した場合には、前記プレーヤの次のゲームプレイを非許可にし、前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達していない場合には、前記プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数が設定され、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達していない場合には、プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理が行われる。例えばプレーヤはゲームプレイのコンティニュー等を選択できるようになり、前のゲームプレイに続いて、次のゲームプレイを行うことが可能になる。一方、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達すると、プレーヤの次のゲームプレイが非許可にされる。例えばプレーヤは次のゲームプレイのコンティニュー等ができなくなる。このように連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定すれば、プレーヤが長時間に亘って連続して複数回数のゲームプレイを行うことを制限できるようになる。これにより、連続ゲームプレイ（連続した複数回数のゲームプレイ）による待ち時間等の問題を緩和することが可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記上限回数設定部は、ゲームプレイの待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、待ち時間の長さや待ち人数の多さに応じて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。従って、例えば待ち時間が長い場合や待ち人数が多い場合に、例えば上限回数を少ない回数に設定して、待ち時間を緩和することなどが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、ゲームプレイの予約処理を行う予約処理部を含み（予約処理部としてコンピュータを機能させ）、前記上限回数設定部は、ゲームプレイを予約しているプレーヤの前記待ち時間情報又は前記待ち人数情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。
【００１２】
このようにすれば、プレーヤはゲームプレイの予約が可能になる。そして、このようにゲームプレイを予約したプレーヤの待ち時間や待ち人数に応じて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。従って、ゲームプレイを予約して待っているプレーヤの待ち時間が長い場合や待ち人数が多い場合に、例えば上限回数を少ない回数に設定するなどの処理が可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、ゲームプレイを予約しているプレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、前記待ち時間情報の予測処理を行う予測処理部を含み（予測処理部としてコンピュータを機能させ）、前記上限回数設定部は、予測された前記待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。
【００１４】
このようにすれば、ゲームプレイを予約しているプレーヤの例えば連続ゲームプレイ回数実績等のゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間を予測して、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、通信接続される複数のゲーム装置において複数のプレーヤがゲームプレイする場合に、前記上限回数設定部は、前記複数のゲーム装置についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。
【００１６】
このようにすれば、複数のゲーム装置において複数のプレーヤがゲームプレイ可能なシステムにおいて、これらの複数のゲーム装置についてのゲームプレイの待ち時間に応じて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、前記各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求め、求められた前記残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、前記待ち時間情報を予測する予測処理部を含み（予測処理部としてコンピュータを機能させ）、前記上限回数設定部は、予測された前記待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、複数のゲーム装置における待ち時間を、連続ゲームプレイ回数の上限回数を有効利用して予測できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記予測処理部は、前記複数のゲーム装置の前記各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、前記各ゲーム装置でプレイする各プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、前記待ち時間情報を予測してもよい。
【００２０】
このようにすれば、連続ゲームプレイ回数の上限回数のみならず、プレーヤの過去のゲームプレイ履歴情報を有効利用して、複数のゲーム装置における待ち時間を予測できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記上限回数設定部は、ゲームプレイを開始するまでに前記プレーヤが待った待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、例えばゲームプレイを開始するまでに長い待ち時間を待ったプレーヤに対して、その代償として、例えば連続ゲームプレイ回数の上限回数を多い回数に設定することなどが可能になる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記上限回数設定部は、前記プレーヤのゲームプレイタイミングが属する期間又は前記ゲームプレイタイミングが属する時間帯に応じて前記上限回数が異なるように、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、例えば混雑が予想される期間や時間帯において、例えば連続ゲームプレイ回数の上限回数を少ない回数に設定して、混雑を緩和することなどが可能になる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記プレーヤの認証処理を行って、前記プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断する認証処理部を含んでもよい（認証処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００２６】
このようにすれば、実際には連続ゲームプレイ（連続した複数回数のゲームプレイ）を行っているのに、連続ゲームプレイを行っていないように見せかける不正行為等を、プレーヤの認証処理を行うことで、抑制できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記認証処理部は、前記プレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体の情報と、前記プレーヤの生体認証情報とに基づいて、前記プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断するための前記認証処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、例えば他人の携帯型情報記憶媒体を用いるなどして、連続ゲームプレイを行っていないように見せかけるような不正行為等についても、抑制できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例。
【図２】通信接続される複数のゲーム装置及びゲーム管理装置の例。
【図３】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図４】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は本実施形態の手法を説明する画面例。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）も本実施形態の手法を説明する画面例。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）はゲームプレイの待ち時間や待ち人数に応じた上限回数の設定処理の説明図。
【図８】図８（Ａ）〜図８（Ｃ）はゲームプレイの予約処理の説明図。
【図９】ゲームプレイ履歴情報の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）は複数のゲーム装置についての待ち時間に応じた上限回数の設定処理の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）はプレーヤが待った待ち時間に応じた上限回数の設定処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は期間又は時間帯に応じて上限回数を異ならせる手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）はプレーヤの認証処理に基づく連続ゲームプレイの判定手法の説明図。
【図１４】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例を示す。図１では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して、ゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭと通信接続される。例えばサーバシステム５００はホストであり、ゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭはクライアントである。具体的には、店舗等のアミューズメント施設には、複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４と、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に通信接続されるゲーム管理装置ＭＮが設置される。ゲーム管理装置ＭＮはターミナルとも呼ばれ、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４についての種々の管理処理を行う。そしてゲーム管理装置ＭＮは、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に対しては親機となり、ゲーム管理装置ＭＮとゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４とはＬＡＮ等により通信接続される。そしてサーバシステム５００とゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４との間の通信接続は、ゲーム管理装置ＭＮを介して行われる。
【００３２】
なお図１では、ゲーム管理装置ＭＮが店舗に設置される場合の例を示しているが、ゲーム管理装置ＭＮを店舗に設置せずに、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４をネットワーク５１０に通信接続してもよい。例えば、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４を、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に通信接続する。
【００３３】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、ＩＤサーバ、カードサーバ又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。
【００３４】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３５】
端末装置ＴＭは、ネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えばスマートフォン、携帯電話機又はフューチャーフォン等の携帯型通信端末を用いることができる。
【００３６】
図２にゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、ゲーム管理装置ＭＮの例を示す。ＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置は、後述する図３の表示部１９０として機能するモニター１０や、操作部１６０として機能するハンドル２０、ブレーキペダル２２、アクセルペダル２４、シフトレバー２６や、カードリーダー２８などを有する。プレーヤは、このゲーム装置のシートに着座し、ハンドル２０、ブレーキペダル２２、アクセルペダル２４、シフトレバー２６などを操作して、車によるレースゲームを楽しむ。
【００３７】
ゲーム管理装置ＭＮは、各種情報を表示するためのモニター４０や、各種情報を入力するためのタッチパネルモニター４２や、ゲームカード（広義には携帯型情報記憶媒体）のカードリーダー４４や、プレーヤが購入したゲームカードの搬出口４６や、引き継ぎ用磁気カードの投入口４８などを有する。
【００３８】
なお図２では、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４とは別にゲーム管理装置ＭＮを設けているが、ゲーム管理装置ＭＮを設けないシステム構成としてもよい。この場合には、例えば各ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４によりゲーム管理装置ＭＮの各処理や各機能を実現すればよい。
【００３９】
図３に本実施形態のゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）の構成例を示す。なお、ゲーム装置（ゲームシステム）の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００４１】
撮像部１６２（カメラ）は、レンズ等の光学系や、撮像素子を有する。レンズは、撮像素子に像を映すものである。撮像素子は、例えばＣＣＤ又はＣＭＯＳセンサなどにより実現される。この撮像部１６２を設けることで、例えばプレーヤ画像等の撮影が可能になり、得られたプレーヤ画像等を用いて、プレーヤの認証処理等を実現できるようになる。
【００４２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリー（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４５】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００４６】
携帯型情報記憶媒体１９５がＩＣカード（ゲームカード）である場合に、Ｉ／Ｆ部１９４は、ＩＣカードから情報を読み取る図２のカードリーダー２８により実現できる。
【００４７】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部装置（例えば他のゲーム装置、ゲーム管理装置、サーバシステム等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４８】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５０】
処理部１００は、ゲーム処理部１０２、オブジェクト空間設定部１０４、移動体演算部１０６、仮想カメラ制御部１０８、上限回数設定部１１０、特典付与処理部１１２、予約処理部１１３、予測処理部１１４、認証処理部１１５、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
【００５１】
ゲーム処理部１０２はゲーム処理（ゲーム演算処理）を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５２】
オブジェクト空間設定部１０４は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体（車、人、飛行機、船舶、ロボット、動物等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７２には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０４は、例えば各フレームごとにこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００５３】
移動体演算部１０６は、移動体を移動させるための演算を行う。また移動体（移動体オブジェクト）を動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒等）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５４】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００５５】
上限回数設定部１１０、特典付与処理部１１２、予約処理部１１３、予測処理部１１４、認証処理部１１５の詳細については後述する。
【００５６】
表示処理部１２０は、表示部１９０にゲーム画像等の画像を表示するための処理（画像生成処理等）を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００５７】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５８】
なお図３には図１、図２のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の構成を示したが、ゲーム管理装置ＭＮについても図３と同様の構成により実現できる。例えばゲーム管理装置ＭＮも、ゲーム装置と同様に、処理部、操作部、記憶部、表示部、音出力部、Ｉ／Ｆ部、通信部等を有する。ゲーム管理装置ＭＮの処理部は、ゲーム処理等を行わない他は、図３の処理部１００と同様の構成により実現できる。ゲーム管理装置ＭＮの記憶部、表示部、音出力部、Ｉ／Ｆ部、通信部も、図３の記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６と同様の構成に実現できる。なおゲーム管理装置ＭＮのＩ／Ｆ部は図２のカードリーダー４４により実現できる。またゲーム管理装置ＭＮの通信部は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００との間で通信を行う。また通信部は、アミューズメント施設内に設けられたＬＡＮ等のネットワークを介してゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４との通信を行う。
【００５９】
図４に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。
【００６０】
なお、サーバシステム５００の構成は図４に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のゲーム処理部、上限回数設定部、特典付与処理部、予約処理部、予測処理部、認証処理部、表示処理部の各部の処理は、図３のゲーム装置のゲーム処理部１０２、上限回数設定部１１０、特典付与処理部１１２、予約処理部１１３、予測処理部１１４、認証処理部１１５、表示処理部１２０により実現してもよいし、サーバシステム５００のゲーム処理部６０６、上限回数設定部６１０、特典付与処理部６１２、予約処理部６１３、予測処理部６１４、認証処理部６１５、表示処理部６２０により実現してもよい。或いは、これらの各部の処理をゲーム装置とサーバシステムの分散処理により実現してもよい。
【００６１】
処理部６００の受信処理部６０２は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部６０４は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００６２】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００６３】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００６４】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００６５】
表示処理部６２０は、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ、或いはゲーム管理装置ＭＮの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。音処理部６３０は、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ、或いはゲーム管理装置ＭＮの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等において生成（表示）するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等が画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００６６】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００６７】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、ＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００６８】
記憶部６７０は、ゲームデータ記憶部６７２、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲームデータ記憶部６７２はゲームデータを記憶する。ゲームデータは、ゲームに登場する移動体又はゲームに使用されるアイテムのデータや、ゲーム音楽、ゲーム画像又はゲーム映像等のゲームコンテンツのデータである。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００６９】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリー（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。
【００７０】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７１】
そして本実施形態では、例えば図３の上限回数設定部１１０（上限回数設定部６１０）が、プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う。また表示処理部１２０（表示処理部６２０）は、上限回数の情報をプレーヤに提示（表示）するための表示処理を行う。そしてゲーム処理部１０２（ゲーム処理部６０６）は、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数に達した場合には、プレーヤの次のゲームプレイを非許可にする処理を行う。一方、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数に達していない場合には、プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行う。
【００７２】
なお、以下では、ゲーム処理部、上限回数設定部、特典付与処理部、予約処理部、予測処理部、認証処理部、表示処理部の各部の処理を、ゲーム装置側が行う場合について主に説明するが、これらの各部の処理をサーバシステムが行ったり、ゲーム装置とサーバシステムの分散処理で実現するようにしてもよい。
【００７３】
例えば、１つのゲームプレイが終了した場合に、プレーヤは代価等を支払って、次のゲームプレイを行うことを選択することで（コンティニューを選択することで）、引き続き次のゲームをプレイすることができる。これにより、プレーヤの連続ゲームプレイが可能になる。ここで連続ゲームプレイは、例えば連続した複数回のゲームプレイである。この場合に、次のゲームプレイは、前のゲームの続きから再開するようにしてもよいし、ゲームのスタートから再開するようにしてもよい。例えばコースやマップの途中から再開してもよいし、コースやマップのスタート地点から再開するようにしてもよい。例えば第ｉのゲームプレイの終了後、連続して次の第ｉ＋１のゲームプレイを行った場合には、例えば、第ｉのゲームプレイまでに取得した得点等のポイントや経験値等のステータス値は、第ｉ＋１のゲームプレイにも受け継がれることになる。
【００７４】
通常は、このような連続ゲームプレイは、プレーヤの意思により自由に行うことができるが、本実施形態では、この連続ゲームプレイに対して上限回数が設定されている。この上限回数の情報は例えば記憶部１７０（上限回数記憶部）に記憶される。
【００７５】
そして、プレーヤが何回が連続ゲームプレイを行って、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達すると、プレーヤの次のゲームプレイが非許可になる。例えば、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達していない場合には、ゲームの終了後、次のゲームを選択するための選択画面（例えばコンティニュー画面）が表示されるが、上限回数に達した場合には、このような選択画面が表示されないようになる。或いは、上限回数に達した場合に、このような選択画面を表示しながらも、次のゲームプレイの選択（コンティニューの選択）が不可になるようにしてもよい。
【００７６】
一方、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達していない場合には、次のゲームプレイを行うことを選択するための選択画面（例えばコンティニュー画面）を表示する。そして、プレーヤが次のゲームプレイを行うことを選択すると、プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理が行われる。例えば次のゲームを開始するための処理が行われ、ゲームが開始すると、ゲームを進行するための処理が行われる。また得点等のゲーム結果を演算する処理が行われる。
【００７７】
この場合に上限回数設定部１１０（６１０）は、ゲームプレイの待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて、上限回数（上限値）の設定処理を行う。例えばゲームプレイの待ち時間が長い場合、或いは待ち人数が多い場合は、上限回数を少なくする。一方、待ち時間が短い場合、或いは待ち人数が少ない場合は、上限回数を多くする。例えば、ゲームプレイの待ち時間が長いほど、或いは待ち人数が多いほど、上限回数を少ない回数に設定する。ここで待ち時間、待ち人数は、予約しているプレーヤの待ち時間、待ち人数であってもよいし、図２のＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置の待ち時間、待ち人数であってもよいし、通信接続されるゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の全体としての待ち時間、待ち人数であってもよい。
【００７８】
また本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置、サーバシステム）は、ゲームプレイの予約処理を行う予約処理部１１３（予約処理部６１３）を含む。この予約処理は、例えばゲーム装置で他のプレーヤがゲームプレイしているため、プレーヤがゲームプレイを待っている場合に、そのプレーヤがゲームプレイを予約するための処理である。例えば予約処理部１１３は、プレーヤのゲームプレイの予約の申し込みを受け付けると、予約プレーヤリストにそのプレーヤの識別情報（ユーザＩＤ）等を追加して、記憶部１７０（記憶部６７０）に保存する。この予約プレーヤリストの情報には、予約を受け付けた順に、各プレーヤの識別情報等が登録される。
【００７９】
この場合に上限回数設定部１１０（６１０）は、ゲームプレイを予約しているプレーヤの待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて、上限回数の設定処理を行う。例えば予約処理部１１３の予約処理の結果（例えば予約プレーヤリスト情報）に基づいて、プレーヤの待ち時間情報又は待ち人数情報を特定する。上限回数設定部１１０（６１０）は、特定された待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて上限回数を設定する。
【００８０】
また予測処理部１１４（予測処理部６１４）は、ゲームプレイの待ち時間情報の予測処理を行う。例えばゲームプレイを予約しているプレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間情報の予測処理を行う。例えば予測処理部１１４は、プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、プレーヤの過去の連続ゲームプレイ回数の実績情報（平均等）を求め、過去の連続ゲームプレイ回数の実績情報から、ゲームプレイの待ち時間を予測する。例えば予約プレーヤリストに登録される複数のプレーヤの過去の連続ゲームプレイ回数の実績情報に基づいて、その時点でのゲームプレイの待ち時間を予測する。そして上限回数設定部１１０（６１０）は、予測された待ち時間情報に基づいて、上限回数の設定処理を行う。例えば予測された待ち時間が長い場合には、上限回数を少なくし、予測された待ち時間が短い場合には、上限回数を多くする。
【００８１】
また通信接続される複数のゲーム装置において複数のプレーヤがゲームプレイする場合に、上限回数設定部１１０（６１０）は、複数のゲーム装置についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、上限回数の設定処理を行ってもよい。即ち、複数のゲーム装置の全体についての待ち時間情報に基づいて、上限回数を設定する。例えば、複数のプレーヤが待っている場合に、複数のゲーム装置の一台が空くと、その空いたゲーム装置において、待っている複数のプレーヤのうちの先頭のプレーヤがゲームプレイできるようにする。その後、次のゲーム装置が空くと、その空いたゲーム装置において、次に待っているプレーヤがゲームプレイできるようにする。このような複数のゲーム装置におけるゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定する。
【００８２】
具体的には予測処理部１１４（６１４）は、複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求める。そして、求められた残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、待ち時間情報を予測する。例えば、各ゲーム装置でプレイしているプレーヤの現在の連続ゲームプレイ回数と、そのプレーヤに設定されている連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、各ゲーム装置での残り連続ゲームプレイ可能回数を求めることができる。そして、求められた残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、各ゲーム装置での待ち時間を予測できる。例えば平均ゲームプレイ時間と、残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、待ち時間を予測できる。そして各ゲーム装置についての予測待ち時間に基づいて、複数のゲーム装置の全体の待ち時間を予測する。上限回数設定部１１０（６１０）は、このようにして予測された待ち時間の情報に基づいて、上限回数の設定処理を行う。例えば予測された待ち時間に基づいて、ゲームプレイを新たに開始するプレーヤについての連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定する。
【００８３】
この場合に予測処理部１１４（６１４）は、複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、各ゲーム装置でプレイする各プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間情報を予測してもよい。例えば各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、プレーヤのゲームプレイ履歴情報から求められた過去の連続ゲームプレイ回数の実績から、各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求める。そして、残り連続ゲームプレイ可能回数から待ち時間情報を予測する。
【００８４】
また上限回数設定部１１０（６１０）は、プレーヤのゲームプレイタイミングが属する期間又はゲームプレイタイミングが属する時間帯に応じて上限回数が異なるように、上限回数の設定処理を行う。例えばプレーヤのゲームプレイタイミング（ゲームプレイの開始タイミング）が、第１の期間内である場合と、第２の期間内である場合とで、上限回数を異ならせる。例えば繁忙期の期間（例えばイベント期間、キャンペーン期間）であれば、上限回数を少ない回数に設定し、繁忙期以外の期間（例えば通常期間）であれば、上限回数を多い回数に設定する（或いは上限回数の設定をオフにする）。
【００８５】
また上限回数設定部１１０（６１０）は、プレーヤのゲームプレイタイミングが、第１の時間帯内である場合と、第２の時間帯内である場合とで、上限回数を異ならせる。例えば、ゲーム装置の空きが多い時間帯（例えば朝の時間帯）では、上限回数を多い回数に設定する（或いは上限回数の設定をオフにする）。一方、ゲーム装置が混雑している時間帯（例えば夜の時間帯）では、上限回数を少ない回数に設定する。
【００８６】
また上限回数設定部１１０（６１０）は、ゲームプレイを開始するまでにプレーヤが待った待ち時間情報に基づいて、上限回数の設定処理を行ってもよい。即ち、上限回数の設定対象となるプレーヤが、長い待ち時間を経てゲームプレイを開始した場合には、そのプレーヤに対しては上限回数を多い回数に設定する。即ち、プレーヤが長い時間を待ってゲームプレイを開始した場合には、その代償として、上限回数を多い回数に設定する。一方、プレーヤの待ち時間が短かった場合には、上限回数を少ない回数に設定する。
【００８７】
また認証処理部１１５（認証処理部６１５）は、プレーヤの認証処理を行う。即ち、そのプレーヤを識別するための認証処理を行う。そして、このような認証処理を行うことで、プレーヤが連続ゲームプレイ（連続した複数回のゲームプレイ）を行っているか否かを判断する。例えばプレーヤの第１のゲームプレイが終わって、次の第２のゲームプレイを行う場合に、プレーヤの認証処理を実行する。そして、第１のゲームプレイを行ったプレーヤと、第２のゲームプレイを行うプレーヤが同一人物か否かを認証する。そして、同一人物であった場合には、第１のゲームプレイと第２のゲームプレイとが同一プレーヤにより連続して行われたゲームプレイであると認定する。
【００８８】
この場合に認証処理部１１５（６１５）は、プレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体１９５の情報と、プレーヤの生体認証情報とに基づいて、プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断することが望ましい。例えば、携帯情報記憶媒体１９５（ゲームカード等）の媒体ＩＤ（カードＩＤ）と、プレーヤの生体認証情報を関連づけておく。プレーヤの生体認証情報は、例えば撮像部１６２で撮影された顔画像等のプレーヤ画像である。或いは生体認証情報はプレーヤの指紋情報や瞳の中の虹彩情報であってもよい。そして、第１のゲームプレイのプレーヤと、次の第２のゲームプレイのプレーヤとが同一人物であるか否かを、携帯情報記憶媒体１９５の情報（媒体ＩＤ）と、生体認証情報とに基づいて判定する。そして同一人物であると判定された場合に、第１のゲームプレイと第２のゲームプレイとが連続して行われたゲームプレイであると認定する。そして、このようにして連続ゲームプレイ回数をゲームプレイ毎に更新し、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達したか否かを判断する。
【００８９】
なお本実施形態では表示処理部１２０（６２０）が、連続ゲームプレイをやめた場合の特典情報をプレーヤに提示するための表示処理を行ってもよい。そして特典付与処理部１１２（特典付与処理部６１２）は、ｎ回（ｎは自然数）のゲームプレイを行ったプレーヤが、次のゲームプレイを行わないことを選択して連続ゲームプレイをやめた場合には、上記の特典情報に対応する特典をプレーヤに付与する処理を行う。一方、プレーヤが、次のゲームプレイを行うことを選択した場合には、ゲーム処理部１０２（６０６）は、プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行う。
【００９０】
この場合に特典付与処理部１１２（６１２）は、回数ｎに応じて決定された特典をプレーヤに付与する処理を行う。また特典は、例えばゲームプレイにおいてプレーヤを有利にするための特典、又はプレーヤを優遇するための特典である。例えば特典付与処理部１１２（６１２）は、ｎ＝ｉである場合には、ｎ＝ｊ（ｊ＞ｉ）である場合に比べて、ゲームプレイにおいてプレーヤを有利にする処理、又はプレーヤを優遇する処理を行う。この特典としては、例えばゲーム内ポイント又はアイテムを想定できる。また特典付与処理部１１２（６１２）は、ゲームプレイの待ち時間情報又は待ち人数情報に応じた特典を、プレーヤに付与する処理を行う。
【００９１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、本実施形態の手法を、車ゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。但し本実施形態の手法は、車ゲーム以外の種々のゲーム（ロボットゲーム、飛行機ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、又はパズルゲーム等）に適用できる。
【００９２】
２．１  上限回数の設定
図５（Ａ）に本実施形態のゲームシステムにより生成されるゲーム画像の画面例を示す。図５（Ａ）は、プレーヤが操作する車ＰＣＡがゴールし、そのゲームプレイが終了した場面のゲーム画像である。このようにプレーヤのゲームプレイが終了すると、図５（Ｂ）に示すような選択画面（コンティニュー画面）が表示される。
【００９３】
図５（Ｂ）の選択画面では、プレーヤの現在の連続ゲームプレイ回数と、連続ゲームプレイ回数の上限回数とが表示されている。例えばプレーヤは、これまで連続して４回のゲームプレイを行っている。即ち図５（Ａ）が４回目のゲームプレイであり、４回目のゲームプレイが終了している。このため、現在の連続ゲームプレイ回数が４回であることが表示されている。また、このプレーヤに対しては連続ゲームプレイ回数の上限回数として５回が設定されている。このため、上限回数が５回であることが表示されている。従って、このプレーヤの残り連続ゲームプレイ可能回数は、５回−４回＝１回となる。即ち、プレーヤは、あと１回だけ連続してゲームプレイを行うことが可能となっている。
【００９４】
このように、図５（Ｂ）では、連続ゲームプレイ回数＝５回が、上限回数＝４回に達していないため、プレーヤに対して、次のゲームプレイを行うか否かの選択肢が表示される。即ち、コンティニューするか否かの選択肢（ＹＥＳ、ＮＯ）が表示される。そして、プレーヤがコンティニュー（ＹＥＳ）を選択し、次のゲームプレイを行うことを選択すると、図６（Ａ）に示すように次のゲームプレイのゲーム処理が実行される。即ち、次のゲームが開始され、例えばプレーヤが操作する車ＰＣＡ（自車）と、他のプレーヤ又はコンピュータが操作する車ＲＣＡ（他車）とのレースゲームのゲーム処理が行われる。
【００９５】
そして図６（Ａ）のゲームプレイが終了すると、図６（Ｂ）に示す画面が表示される。この画面では、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数に達したことが表示される。即ち、図５（Ｂ）では、残り連続ゲームプレイ可能回数が１回であり、図６（Ａ）において１回のゲームプレイを行ったため、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数＝５回に達している。このため、プレーヤの次のゲームプレイは不許可になり、図６（Ｂ）に示すように、次のプレーヤにゲーム装置の席（シート）を譲るべき旨の表示が行われる。これにより、プレーヤの連続ゲームプレイは強制的に終了し、次に待っているプレーヤが、当該ゲーム装置のゲームプレイを行うことが可能になる。この時、後述する図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）の認証処理を行うことで、同一人物が、なりすまして、次のゲームプレイを行うような不正行為についても、禁止するようにする。
【００９６】
例えば本実施形態により実現されるレーシングゲーム（車ゲーム）は、リアル性を追求しており、登場する車は実車を模したリアルなものとなっており、コースも実際のレーシングコースや公道等を模したリアルなものとなっている。また、例えば部品アイテムを取り付けることによる車の改造も可能であり、プレーヤが、長時間に亘ってゲームプレイをやり込めるようなゲームの仕様となっている。従って、このようなゲームを好む客層のプレーヤにより、何回も連続したゲームプレイが行われることが想定されている。
【００９７】
しかしながら、アミューズメント施設等に設置されるゲーム装置の台数には限りがあり（図２では４台）、１人のプレーヤが、長時間、同じゲーム装置を独占して、何回も連続したゲームプレイを行うと、待っている次のプレーヤの待ち時間が非常に長くなってしまう事態が生じる。こうすると、長い待ち時間に苛立って、このような客層のプレーヤがアミューズメント施設から遠ざかる要因となってしまうおそれがある。このため、全体としての集客力の低下を招いたり、多くのプレーヤに対してゲームを楽しんで貰えることができないなどの問題が生じる。
【００９８】
そこで本実施形態では、プレーヤの連続ゲームプレイ回数を制限する手法を採用する。具体的には、プレーヤの連続ゲームプレイ回数に上限回数を設定し、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達した場合には、当該プレーヤの次のゲームプレイを不許可（禁止）にする。
【００９９】
即ち、これまでは、プレーヤが対価（代金）を支払って、コンティニューを選択すれば、次のゲームを無条件にプレイできることが一般的であった。本実施形態では、これに敢えて反して、プレーヤの連続ゲームプレイ回数に上限回数を設定して、上限回数以上の連続ゲームプレイを禁止する。こうすることで、１人のプレーヤが、ゲーム装置を独占し、次のプレーヤが、長時間、待たされて、なかなかゲームをプレイできないような事態を緩和できる。従って、長い待ち時間が原因となって客足が遠のいて、集客力が低下したり、多くのプレーヤに対して待ち時間の少ないゲームを楽しんで貰えることができなくなるなどの問題を解消できる。また、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達して、連続ゲームプレイが強制的に停止されたプレーヤについても、再度、並んで待つことで、次のゲームプレイを行うことが可能になるため、大きな問題とはならない。従って、長時間、やり込んでプレイするようなゲームに最適なゲームシステムの実現が可能になる。
【０１００】
２．２  待ち時間等に基づく上限回数の設定
本実施形態では、例えばゲームプレイの待ち時間や待ち人数に基づいて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定している。
【０１０１】
例えば図７（Ａ）では、ゲーム装置ＧＭに対して２人のプレーヤＰ１、Ｐ２が待っている。このため、待ち時間は短いことが予想され、待ち人数も２人であり、少ない。このような場合には、混雑の緩和の要請はそれほど大きくないため、連続ゲームプレイ回数の上限回数は多い回数に設定される。
【０１０２】
一方、図７（Ｂ）では、ゲーム装置ＧＭに対して５人のプレーヤＰ１〜Ｐ５が待っている。このため、待ち時間は長いことが予想され、待ち人数も５人であり、多い。このような場合には、連続ゲームプレイ回数の上限回数は少ない回数に設定される。即ち、待ち人数が多く、混雑している状況では、上限回数を少ない回数に設定し、混雑を解消する。
【０１０３】
例えば、プレーヤＰ０がゲーム装置ＧＭでのゲームプレイ（例えば第１回目のゲームプレイ）を開始したタイミングでの待ち時間や待ち人数に基づいて、当該プレーヤＰ０の連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定することができる。
【０１０４】
例えばこのタイミングでの待ち時間（予測待ち時間）が短い場合（待ち人数が少ない場合）には、図７（Ａ）に示すように上限回数を多い回数（標準的な回数）に設定する。なお、待ち時間が非常に短い場合や、誰も待っていない場合等においては、上限回数の設定をオフにして、連続ゲームプレイ回数に制限を設けないようにしてもよい。
【０１０５】
一方、当該タイミングでの待ち時間が長い場合（待ち人数が多い場合）には、図７（Ｂ）に示すように上限回数を少ない回数に設定する。
【０１０６】
こうすることで、図７（Ａ）のように待ち時間が短い場合には、ゲームプレイを開始したゲーム装置ＧＭのプレーヤＰ０は、上限回数をそれほど制限されることなく、通常通り、連続ゲームプレイを楽しむことができる。
【０１０７】
一方、図７（Ｂ）のように待ち時間が長い場合には、ゲームプレイを開始したゲーム装置ＧＭのプレーヤＰ０の連続ゲームプレイ回数は、少ない上限回数に制限され、この上限回数以上の連続ゲームプレイは禁止される。従って、例えばプレーヤＰ０の次のプレーヤＰ１は、例えば、ゲームプレイ平均時間×上限回数の時間だけ待つことで、ゲーム装置ＧＭのゲームプレイを開始できるようになる。従って、ゲーム装置ＧＭの待ち時間を短くして緩和できるようになり、スムーズなお客の回転が可能になる。また、待っているプレーヤが、待ち時間に苛立ってしまうことで客足が遠のいてしまうなどの事態の発生が抑制され、アミューズメント施設のスムーズな稼働やサービス向上が可能になる。
【０１０８】
なお、上限回数の設定手法としては種々の変形実施が可能である。例えば図７（Ａ）、図７（Ｂ）において、待ちプレーヤの最後尾のプレーヤＰ２、Ｐ５が待ち列に並んだタイミング（加わったタイミング）において、プレーヤＰ２、Ｐ５の連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定してもよい。例えば図７（Ａ）では、最後尾のプレーヤＰ２が待ち列に並んだタイミングでは、待ち時間が短い（待ち人数が少ない）。従って、この場合にはプレーヤＰ２の上限回数を多い回数に設定する。一方、図７（Ｂ）では、最後尾のプレーヤＰ５が待ち列に並んだタイミングでは、待ち時間が長い（待ち人数が多い）。従って、この場合にはプレーヤＰ５の上限回数を少ない回数に設定する。
【０１０９】
或いは、ゲーム装置ＧＭの待ち時間や待ち人数の変動に応じて、上限回数をリアルタイムに変化させるようにしてもよい。
【０１１０】
例えばゲーム装置ＧＭのプレーヤＰ０のゲームプレイの開始タイミングでは、図７（Ａ）のように待ち時間が短かったが、プレーヤＰ０が連続ゲームプレイを行っている間に、他のプレーヤが待ち列に並ぶことで待ち時間が長くなったとする。この場合には、長くなった待ち時間に応じて、例えばゲーム開始時（初期時）に設定されたプレーヤＰ０の上限回数を減らしてもよい。
【０１１１】
一方、ゲーム装置ＧＭのプレーヤＰ０のゲームプレイの開始タイミングでは、図７（Ｂ）のように待ち時間が長かったが、プレーヤＰ０が連続ゲームプレイを行っている間に、待っていたプレーヤが諦めて待ち列から離れることで、待ち時間が短くなったとする。この場合には、短くなった待ち時間に応じて、例えばゲーム開始時に設定されたプレーヤＰ０の上限回数を増やしてもよい。
【０１１２】
また本実施形態ではゲームプレイの予約処理を行うことが望ましい。例えば図８（Ａ）に示すように、プレーヤは、スマートフォン等の端末装置ＴＭを用いて、ゲームプレイの予約が可能となっている。例えば端末装置ＴＭの表示部には、プレーヤが予約を所望するゲームの名前（レースゲームＲＧ）や、ユーザ名（ＵＡ）や、予約対象のゲーム装置が設置される店舗名（ＳＡ）や、予測される待ち時間（５０分）や、待ち人数（５人）などの情報が表示される。プレーヤは、これらの情報を見て、ゲームプレイを予約するか否かを判断する。
【０１１３】
そしてプレーヤがゲームプレイの予約を所望する場合には、例えば図８（Ｂ）に示すように、プレーヤが所有するゲームカードを、カードリーダー４４（カードリーダー２８）にタッチする。ゲームカードに記憶されるカードＩＤ（広義には媒体ＩＤ）には、プレーヤのユーザ情報が関連づけられているため、このゲームカードのタッチにより、当該プレーヤのゲームプレイの予約処理を実行できる。
【０１１４】
この予約処理により、例えば図８（Ｃ）に示すような予約プレーヤリストが作成される。例えば図８（Ｂ）のようにプレーヤがゲームカードをカードリーダー４４（２８）にタッチすると、当該プレーヤの情報（プレーヤ名、ユーザＩＤ等）が、図８（Ｃ）の予約プレーヤリストの最後尾に登録（追加）される。例えば、ゲーム管理装置ＭＮが予約モードに設定されている状態で、そのカードリーダー４４にゲームカードをタッチすることで、予約処理が実行されて、予約プレーヤリストへの登録処理が行われる。
【０１１５】
このようにすることで、プレーヤは、ゲーム装置の近くで実際に並ぶこと無く、ゲーム装置のゲームプレイの予約が可能になる。そしてプレーヤは、予測される待ち時間が経過するタイミングを見計らって、ゲーム装置の近くで並んで、自身の順番においてゲーム装置でのゲームプレイを楽しめるようになる。これにより、プレーヤの利便性を向上できる。またゲームシステム側も、予約プレーヤリスト等を監視することで、ゲーム装置の待ち時間の状況（混み具合）を判断でき、それに応じた各種の処理を実行できるようになる。
【０１１６】
なお、予約処理は、端末装置ＴＭなどを用いたインターネット予約処理により実現してもよい。また予約プレーヤリストは、各ゲーム装置に対応づけて作成してもよいし、複数のゲーム装置（或いは店舗等のアミューズメント施設）に対応づけて作成してもよい。
【０１１７】
また、予約したプレーヤがゲームプレイを行う場合には、その予約プレーヤが、本人のゲームカード（予約時のゲームカード）で、カードリーダー４４にタッチしない限り、ゲームプレイを開始できないようにすることが望ましい。こうすることで、不正な予約行為等が行われるのを抑制できる。
【０１１８】
また、予約したプレーヤが、その予約順番のタイミングでゲームプレイを行ったかを、ウォッチドッグタイマーにより監視する。そして、その予約順番になっても、予約したプレーヤがゲームプレイを行わなかった場合には、その予約をキャンセルして、予約プレーヤリストの予約順番を繰り上げることが望ましい。
【０１１９】
また、予約順番の間近になった場合には、例えばそのプレーヤの端末装置ＴＭ（スマートフォン等）に対して、予約順番が近づいていることを通知してもよい。
【０１２０】
そして、待ち時間の予測処理は、図８（Ｃ）の予約プレーヤリストを用いることで実現できる。例えば予約プレーヤリストのプレーヤの待ち人数等に基づいて、待ち時間を予測できる。そして、予測された待ち時間に基づいて、図７（Ａ）、図７（Ｂ）で説明したように連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定する。例えば予約プレーヤリストに登録される待ちプレーヤの人数が少ない場合には、上限回数を多い回数に設定し、待ちプレーヤの人数が多い場合には、上限回数を少ない回数に設定する。
【０１２１】
このようにすることで、ゲームプレイを予約しているプレーヤの待ち時間（待ち人数）に応じた上限回数の設定が可能になる。そして、予約処理により予約プレーヤリストを作成し、この予約プレーヤリストを利用すれば、ゲームプレイを予約しているプレーヤの待ち時間を、予約プレーヤリストを用いた簡素な処理で予測できるようになる。そして、予測した待ち時間に基づいて、上限回数を設定すれば、例えば待ち時間が長く、混雑している場合には、上限回数を少ない回数に設定することで、実質的な待ち時間を短くすることができ、ユーザの利便性等を向上できる。
【０１２２】
また本実施形態では、ゲームプレイを予約しているプレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間情報の予測処理を行い、予測された待ち時間情報に基づいて、上限回数を設定してもよい。
【０１２３】
例えば図９に、プレーヤのゲームプレイ履歴情報の例を示す。このゲームプレイ履歴情報には、プレーヤがプレイしたゲーム名、プレイした店舗名、プレイした日時、そのときの連続ゲームプレイ回数などの情報が、時系列に登録されている。このゲームプレイ履歴情報を用いることで、プレーヤの過去の連続ゲームプレイ回数実績を求めることができる。例えば各日時での連続ゲームプレイ回数の平均処理（平均値を求める処理、求められた値を四捨五入等する処理）を行うことなどで、過去の連続ゲームプレイ回数実績を求めることができる。
【０１２４】
そして、このゲームプレイ履歴情報の過去の連続ゲームプレイ回数実績を用いることで、待ち時間の予測処理を実現できる。例えば、この連続ゲームプレイ回数実績と、図８（Ｃ）の予約プレーヤリストとを用いることで、待ち時間を予測できる。具体的には図８（Ｃ）の予約プレーヤリストに登録されているプレーヤの連続ゲームプレイ回数実績に対してゲームプレイ時間を乗算した値を積算することで、待ち時間を予測できる。
【０１２５】
例えば、図８（Ｃ）の予約プレーヤリストには、待ちプレーヤとして、プレーヤＰＷＡ、ＰＷＢ、ＰＷＣ、ＰＷＤが登録されており、これらのプレーヤＰＷＡ、ＰＷＢ、ＰＷＣ、ＰＷＤの過去の連続ゲームプレイ回数実績が、ＮＰＷＡ、ＮＰＷＢ、ＮＰＷＣ、ＮＰＷＤであったとする。また１回のゲームプレイ時間（平均時間）がＴＭＧであったとする。
【０１２６】
この場合には、全体の待ち時間は、ＴＷＡ＝（ＮＰＷＡ＋ＮＰＷＢ＋ＮＰＷＣ＋ＮＰＷＤ）×ＴＭＧの式などを用いて予測できる。そして、このようにして予測された待ち時間ＴＷＡに基づいて、ゲーム装置のゲームプレイを開始したプレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。
【０１２７】
なお、前述のように待ち列の最後尾のプレーヤが並んだタイミングにおいて、当該最後尾のプレーヤの上限回数を設定する手法を採用した場合には、待ち列の各プレーヤに設定された上限回数も反映させて、待ち時間を予測してもよい。
【０１２８】
例えば図８（Ｃ）の予約プレーヤリストにおいて、プレーヤＰＷＡ、ＰＷＢ、ＰＷＣ、ＰＷＤに設定された上限回数を、ＮＵＰＷＡ、ＮＵＰＷＢ、ＮＵＰＷＣ、ＮＵＰＷＤとする。またＭＩＮ（Ｘ、Ｙ）はＸ、Ｙのうち少ない方を選択する関数とする。
【０１２９】
この場合には、ＰＷＡ、ＰＷＢ、ＰＷＣ、ＰＷＤの各プレーヤの予測ゲームプレイ時間は、各々、ＭＩＮ（ＮＰＷＡ、ＮＵＰＷＡ）×ＴＭＧ、ＭＩＮ（ＮＰＷＢ、ＮＵＰＷＢ）×ＴＭＧ、ＭＩＮ（ＮＰＷＣ、ＮＵＰＷＣ）×ＴＭＧ、ＭＩＮ（ＮＰＷＤ、ＮＵＰＷＤ）×ＴＭＧと予測できる。各プレーヤの連続ゲームプレイ回数は、過去の連続ゲームプレイ回数実績と上限回数のうちの少ない方の回数であると予測できるからである。従って、予約プレーヤリストでの全体の待ち時間は、ＴＷＡ＝｛ＭＩＮ（ＮＰＷＡ、ＮＵＰＷＡ）＋ＭＩＮ（ＮＰＷＢ、ＮＵＰＷＢ）＋ＭＩＮ（ＮＰＷＣ、ＮＵＰＷＣ）＋ＭＩＮ（ＮＰＷＤ、ＮＵＰＷＤ）｝×ＴＭＧの式を用いて予測できる。そして、このようにして予測された待ち時間ＴＷＡに基づいて、プレーヤ（例えば待ち列の最後尾に並んだプレーヤ）の連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。
【０１３０】
また図１０（Ａ）では、複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４が通信接続されており、これらの複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４において複数のプレーヤがゲームプレイできるようになっている。これらの複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４は、例えば図２に示すように店舗に設置されるゲーム装置であり、これらのゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４は、店舗内のＬＡＮ等により通信接続されている。
【０１３１】
この場合に本実施形態では、これらの複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う。
【０１３２】
例えば図１０（Ａ）において、プレーヤＰＬは、ＧＭ１〜ＧＭ４のうち空いているゲーム装置でプレイできる。例えば、全てのゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４でゲームプレイが行われている状態で、ゲーム装置ＧＭ１のプレーヤがゲームプレイをやめた場合には、プレーヤＰＬは、ゲーム装置ＧＭ１でプレイできる。同様にゲーム装置ＧＭ２のプレーヤがゲームプレイをやめた場合には、プレーヤＰＬは、ゲーム装置ＧＭ２でプレイできる。他のゲーム装置ＧＭ３、ＧＭ４が空いた場合も同様である。
【０１３３】
そして、このように通信接続される複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４において複数のプレーヤがゲームプレイする場合には、複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、上限回数の設定処理を行うことができる。
【０１３４】
図１０（Ｂ）は、この場合の上限回数の設定処理の具体例を示すものである。図１０（Ｂ）では、複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求めている。
【０１３５】
具体的には、ゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４では、プレーヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤがゲームプレイを行っており、ゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４（プレーヤＰＡ〜ＰＤ）に対しては、各々、上限回数ＮＵＡ、ＮＵＢ、ＮＵＣ、ＮＵＤが設定されている。またゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４の現在の連続ゲームプレイ回数は、各々、ＮＣＡ、ＮＣＢ、ＮＣＣ、ＮＣＤになっている。即ち、ゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４のプレーヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤは、各々、ＮＣＡ、ＮＣＢ、ＮＣＣ、ＮＣＤの回数の連続ゲームプレイを行っている。従って、ゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４の残り連続ゲームプレイ可能回数は、各々、ＮＲＡ＝ＮＵＡ−ＮＣＡ、ＮＲＢ＝ＮＵＢ−ＮＣＢ、ＮＲＣ＝ＮＵＣ−ＮＣＣ、ＮＲＤ＝ＮＵＤ−ＮＣＤというように、求めることができる。即ち、残り連続ゲームプレイ可能回数ＮＲＡ〜ＮＲＤは、上限回数ＮＵＡ〜ＮＵＤから現在の連続ゲームプレイ回数ＮＣＡ〜ＮＣＤを減算する処理により求めることができる。
【０１３６】
そして、求められた残り連続ゲームプレイ可能回数ＮＲＡ〜ＮＲＤに基づいて、待ち時間を予測し、予測された待ち時間に基づいて、上限回数を設定する。例えば、プレーヤＰＬの連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定する。この場合に、このようにして予測されたゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４についての予測待ち時間に対して、図７（Ａ）〜図８（Ｃ）で説明したように、待ち列で待っているプレーヤの予測待ち時間も加えて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定してもよい。
【０１３７】
また本実施形態では、複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、各ゲーム装置でプレイする各プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間情報を予測してもよい。
【０１３８】
例えば図１０（Ｃ）に、ゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４でプレイするプレーヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤのゲームプレイ履歴情報の例を示す。図１０（Ｃ）のゲームプレイ履歴情報では、プレーヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤの過去の連続ゲームプレイ回数実績は、ＮＰＡ、ＮＰＢ、ＮＰＣ、ＮＰＤとなっている。この連続ゲームプレイ回数実績は図９で説明した手法により求めることができる。
【０１３９】
そして図１０（Ｂ）において、待ち時間を予測する場合には、ゲームプレイ履歴情報である連続ゲームプレイ回数実績ＮＰＡ〜ＮＰＤを用いることができる。
【０１４０】
例えば図１０（Ｂ）では、上限回数ＮＵＡ〜ＮＵＤから現在の連続ゲームプレイ回数ＮＣＡ〜ＮＣＤを減算して、残り連続ゲームプレイ可能回数ＮＲＡ〜ＮＲＤを求めている。
【０１４１】
これに対して連続ゲームプレイ回数実績ＮＰＡ〜ＮＰＤを用いる場合には、例えば、上限回数ＮＵＡ〜ＮＵＤと連続ゲームプレイ回数実績ＮＰＡ〜ＮＰＤのうち小さい方の回数から、現在の連続ゲームプレイ回数ＮＣＡ〜ＮＣＤを減算して、残り連続ゲームプレイ可能回数ＮＲＡ〜ＮＲＤを求めればよい。例えば、ＭＩＮ（Ｘ、Ｙ）をＸ、Ｙのうち少ない方を選択する関数とする。すると、例えばＮＲＡ＝ＭＩＮ（ＮＵＡ、ＮＰＡ）−ＮＣＡ、ＮＲＢ＝ＭＩＮ（ＮＵＢ、ＮＰＢ）−ＮＣＢ、ＮＲＣ＝ＭＩＮ（ＮＵＣ、ＮＰＣ）−ＮＣＣ、ＮＲＤ＝ＭＩＮ（ＮＵＤ、ＮＰＤ）−ＮＣＤの式を用いて、残り連続ゲームプレイ可能回数ＮＲＡ〜ＮＲＤを求めることができる。
【０１４２】
なお上限回数の設定手法としては種々の変形実施が可能である。例えば図１１（Ａ）では、プレーヤが実際に待った待ち時間に基づいて、当該プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定している。
【０１４３】
例えば図１１（Ａ）では、横軸は、ゲームを開始するまでにプレーヤが実際に待った待ち時間である。例えばプレーヤは、待ち列に並んでから、当該待ち時間を待った後に、ゲームプレイを開始している。
【０１４４】
そしてプレーヤの待ち時間が、例えばｔｗ１〜ｔｗ２の範囲であれば、連続ゲームプレイ回数の上限回数はＮＵ１に設定される。プレーヤの待ち時間が、例えばｔｗ２〜ｔｗ３の範囲であれば、上限回数はＮＵ２に設定され、ｔｗ３以上の範囲であれば、上限回数はＮＵ３に設定される。即ち、プレーヤがゲームプレイの開始まで待った待ち時間が長いほど、上限回数が多い回数に設定される。そしてプレーヤに対しては、図１１（Ｂ）のような画面が表示される。これにより、プレーヤの待ち時間に応じた回数に上限回数が設定されたことを、プレーヤに知らせることが可能になる。
【０１４５】
この図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）の手法によれば、長い時間を待ったプレーヤに対する代償として、上限回数を多い回数に設定することが可能になり、待ち時間が長かったプレーヤは、より多くの回数の連続ゲームプレイが可能になる。これにより、長い時間を待ったことによるプレーヤの不満感等を、上限回数を多い回数に設定することで、緩和できるようになる。
【０１４６】
また本実施形態では、プレーヤのゲームプレイタイミングが属する期間や時間帯に応じて上限回数が異なるように、上限回数を設定してもよい。例えば混雑している期間や時間帯では、上限回数を少ない回数に設定して、混雑を解消する。
【０１４７】
例えば図１２（Ａ）では、イベント期間、通常期間、ゴールデンウィーク期間において、プレーヤがゲームプレイをしている。そして、各種イベントが開催されるイベント期間においてプレーヤがゲームプレイを行った場合（プレイタイミングがイベント期間内である場合）には、上限回数を、少ない回数である２回に設定する。また、イベント等が行われていない通常期間においてプレーヤがゲームプレイを行った場合（プレイタイミングが通常期間内である場合）には、上限回数を、多い回数である８回に設定する。また、休日期間であるゴールデンウィーク期間においてプレーヤがゲームプレイを行った場合（プレイタイミングがゴールデンウィーク期間内である場合）には、上限回数を、少ない回数である３回に設定する。
【０１４８】
このようにすれば、繁忙期であるイベント期間やゴールデンウィーク期間では、上限回数が少ない回数に設定されることで、混雑が緩和され、アミューズメント施設におけるその期間でのゲーム装置の客の回転率を向上できる。また、繁忙期ではない通常期間では、上限回数が多い回数に設定されることで、各ゲーム装置において、プレーヤは、多い回数の連続ゲームプレイを行うことが可能になる。これによりアミューズメント施設におけるその期間でのゲーム装置の稼働率を向上できる。
【０１４９】
なお、イベント期間は、例えば、新コースや新マップや新キャラクタが出現したり、ゲームに勝った場合にレアアイテムなどの特典を取得できる期間などである。このインベント期間や、ゴールデンウィーク期間などの祭日の期間では、アミューズメント施設が混雑し、待ち時間が長くなることが予想されるため、上限回数を少ない回数に設定し、混雑を緩和する。
【０１５０】
また図１２（Ｂ）では、プレーヤがゲームプレイを行った時間帯に応じて上限回数を設定している。具体的には、例えばお客が少ない朝の時間帯でプレーヤがゲームプレイを行った場合には、上限回数の設定をオフにする。即ち、連続ゲームプレイ回数に上限を設けずに、プレーヤが所望する回数の連続ゲームプレイを行えるようにする。また、昼の時間帯でプレーヤがゲームプレイを行った場合には、上限回数を多い回数である８回に設定する。また、夜の時間帯でプレーヤがゲームプレイを行った場合には、上限回数を少ない回数である３回に設定する。
【０１５１】
このようにすれば、混雑する時間帯である夜の時間帯では、上限回数が少ない回数に設定されることで、混雑が緩和され、アミューズメント施設におけるその時間帯でのゲーム装置の客の回転率を向上できる。また、人が少ない時間帯である朝の時間帯や昼の時間帯では、上限回数がオフに設定されたり、多い回数に設定されることで、各ゲーム装置において、プレーヤは、多い回数の連続ゲームプレイを行うことが可能になる。これによりアミューズメント施設におけるその時間帯でのゲーム装置の稼働率を向上できる。
【０１５２】
なお図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）の手法は、例えば各期間や各時間帯に、その各期間や各時間帯での上限回数が対応づけられたテーブル情報などを用いて実現できる。
【０１５３】
２．３  認証処理
以上のように本実施形態では、プレーヤが連続してゲームプレイを行う場合に、その連続ゲームプレイ回数に対して上限回数を設定する手法を採用している。
【０１５４】
このような本実施形態の上限回数の設定手法の前提として、プレーヤが連続してゲームプレイを行っていることを、適切に認証する必要がある。例えば、プレーヤが、上限回数の制限を逃れるために、実際には連続してゲームプレイを行っているのに、連続してゲームプレイしていないように見せかける不正行為が行われる可能性がある。或いは、実際には連続してゲームプレイを行っていないのに、連続してゲームプレイを行っていると誤検出されてしまう事態は避ける必要がある。
【０１５５】
そこで本実施形態では、プレーヤの認証処理を行って、プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断する手法を採用する。具体的には、例えばプレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体の情報や、プレーヤの生体認証情報などに基づいて、プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断するための認証処理を実現する。
【０１５６】
例えば図１３（Ａ）では、プレーヤＰＬは、携帯型情報記憶媒体であるゲームカードを所持している。このゲームカードを、ゲーム装置等のカードリーダー２８にタッチすることで、プレーヤＰＬのユーザ情報を取得できる。例えばゲームカードのカードＩＤ（媒体ＩＤ）を用いて、サーバシステム等のユーザ情報記憶部からプレーヤＰＬのユーザ情報を読み出すことで、プレーヤＰＬのユーザ情報を取得して、プレーヤＰＬを特定する。
【０１５７】
またゲーム装置には撮像部１６２（カメラ）が設けられており、プレーヤＰＬの画像を撮影できる。具体的にはプレーヤ画像（顔画像等）を撮影し、このプレーヤ画像に基づいてプレーヤの生体認証処理を行い、プレーヤＰＬの認証処理を実現する。即ち、ゲームをプレイしているプレーヤＰＬが、ゲームカードで特定されるユーザ情報のプレーヤであるか否かを、撮像部１６２で撮影されたプレーヤ画像を用いて認証する。例えばプレーヤ画像に基づく顔認識処理により、プレーヤＰＬの生体認証を行い、ユーザ情報に登録されたプレーヤ画像（顔画像）に一致するか否かを判断する。そして、同じプレーヤが連続してゲームプレイを行ったか否かを、この認証処理の結果により判定する。
【０１５８】
例えば図１３（Ｂ）において、プレーヤがゲームプレイＡを行った後に、図１３（Ａ）の認証処理が行われる。具体的には、プレーヤが所持するゲームカード（携帯型情報記憶媒体）の情報（媒体ＩＤ）と、撮影されたプレーヤの顔画像（生体認証情報）とに基づいて、プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断するための認証処理が行われる。そして、認証に成功したため、次のゲームプレイＢでは、連続ゲームプレイ回数が１回から２回に更新される。即ち、前のゲームプレイＡのプレーヤと、次のゲームプレイＢのプレーヤが同一人物であることが認証されたため、連続ゲームプレイ回数が１回から２回にカウントアップする。
【０１５９】
次にプレーヤがゲームプレイＢを行い、ゲームプレイＢの終了後に認証処理が行われる。そして認証処理に成功したため、次のゲームプレイＣでは、連続ゲームプレイ回数が２回から３回に更新される。同様にゲームプレーヤＣ、ゲームプレイＤの後の認証処理も成功したため、連続ゲームプレイ回数が３回から４回、４回から５回に更新される。
【０１６０】
一方、図１３（Ｃ）では、ゲームプレイＡの後の認証処理、ゲームプレイＢの後の認証処理に成功しているため、連続ゲームプレイ回数は１回から２回、２回から３回に更新されている。
【０１６１】
しかしながら、ゲームプレイＣの後の認証処理については不成功になっているため、連続ゲームプレイ回数は更新（カウントアップ）されない。即ち、ゲームプレイＡ、Ｂ、Ｃを行ったプレーヤと、ゲームプレイＤを行おうとするプレーヤは、同一人物ではないと判定されたため、連続ゲームプレイ回数は更新されない。そして、次のゲームプレイＤでは、連続ゲームプレイ回数は１回（初期値）にリセットされる。こうすることで、実際には連続してゲームプレイを行っているのに、連続してゲームプレイしていないように見せかけるような不正行為を禁止できる。
【０１６２】
また図１３（Ａ）では、ゲームカードのみならず、撮像部１６２で撮影された顔画像等のプレーヤ画像（広義には生体認証情報）を用いて認証処理を行っている。こうすることで、例えば友人のゲームカードを借りることで、連続してゲームプレイしていないように見せかけるような不正行為についても抑制できるようになる。即ち、ゲームカードだけを用いて、連続ゲームプレイを行っているか否かの認証処理を行うと、例えば図１３（Ｃ）のゲームプレイＣの終了後に、友人のゲームカードを借りることで、連続してゲームプレイしていないように見せかける不正行為が可能になり、上限回数の設定の効果が台無しになってしまう。この点、撮像部１６２で撮影されたプレーヤ画像を用いて認証処理を行えば、ゲームプレイＣを行ったプレーヤと、ゲームプレイＤを行おうとするプレーヤとが、同一人物ではないことを、確実に判定できるため、上記のような不正行為を抑制できる。
【０１６３】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１４のフローチャートを用いて説明する。
【０１６４】
まず、待ち時間情報、期間情報、時間帯情報等の情報を収集する（ステップＳ１）。例えば図７（Ｂ）、図７（Ｂ）で説明した待ち時間情報や、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）で説明した期間や時間帯の情報を収集する。そして、収集された情報に基づいて、プレーヤの連続ゲーム回数の上限回数を設定し、設定した上限回数を、図５（Ｂ）に示すようにプレーヤに表示する（ステップＳ２）。
【０１６５】
次に、ゲームを開始して、ゲーム処理を行う（ステップＳ３、Ｓ４）。例えば、プレーヤの操作情報に基づいて車等の移動体を走行させる処理や、ゲームを進行させる処理や、プレーヤのゲーム結果を演算する処理などの各種のゲーム処理を実行する。そして、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ５）。例えば図５（Ａ）のようにプレーヤの車ＰＣＡがゴールした場合に、ゲームが終了したと判断する。
【０１６６】
そして、ゲームが終了すると、連続ゲームプレイ回数ＮＣＴが上限回数に達したか否かを判断する（ステップＳ６）。そして、上限回数に達した場合には、例えば図６（Ｂ）に示すように、上限回数に達しており、次のプレーヤに席を譲るべき旨をプレーヤに表示し（ステップＳ７）、当該プレーヤのゲームプレイを終了する（ステップＳ８）。
【０１６７】
連続ゲームプレイ回数ＮＣＴが上限回数に達していない場合には、例えば図５（Ｂ）に示すようなコンティニュー画面を表示する（ステップＳ９）。そして、プレーヤがゲームプレイのコンティニューを選択したか否かを判断し（ステップＳ１０）、コンティニューを選択しなかった場合には、当該プレーヤのゲームプレイを終了する（ステップＳ８）。
【０１６８】
プレーヤがコンティニューを選択した場合には、図１３（Ａ）で説明したようなプレーヤの認証処理を行う（ステップＳ１１）。即ちゲームカードやプレーヤ画像を用いた認証処理を実行する。そして、プレーヤの認証が不成功であった場合には、当該プレーヤのゲームプレイを終了する（ステップＳ８）。即ち、コンティニューしようとするプレーヤが、前のゲームのプレーヤと同一人物ではないと判断されたため、当該プレーヤのゲームプレイを終了する。この場合には連続ゲームプレイ回数ＮＣＴはリセットされる。
【０１６９】
一方、プレーヤの認証に成功した場合には、図１３（Ｂ）に示すように連続ゲームプレイ回数をＮＣＴ＝ＮＣＴ＋１に更新して（ステップＳ１３）、次のゲームを開始する（ステップＳ３）。
【０１７０】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（携帯型情報記憶媒体、媒体ＩＤ、生体認証情報等）と共に記載された用語（ゲームカード、カードＩＤ、プレーヤ画像等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、上限回数の設定処理、ゲーム処理、予約処理、待ち時間の予測処理、認証処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１７１】
ＧＭ１〜ＧＭ４  ゲーム装置、ＭＮ  ゲーム管理装置、ＴＭ  端末装置、
１０  モニター、２０  ハンドル、２２  ブレーキ、２４  アクセル、
２６  シフトレバー、２８  カードリーダー、４０  モニター、
４２  タッチパネルモニター、４４  カードリーダー、４６  搬出口、４８  投入口、
１００  処理部、１０２  ゲーム処理部、１０４  オブジェクト空間設定部、
１０６  移動体演算部、１０８  仮想カメラ制御部、
１１０  上限回数設定部、１１２  特典付与処理部、１１３  予約処理部、
１１４  予測処理部、１１５  認証処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  オブジェクトデータ記憶部、
１７６  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  ゲーム処理部、
６１０  上限回数設定部、６１２  特典付与処理部、６１３  予約処理部、
６１４  予測処理部、６１５  認証処理部、６１６  課金処理部、
６１８  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６７０  記憶部、６７２  ゲームデータ記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６９６  通信部
【図１】
2016123561.tif 000003
【図２】
2016123561.tif 000004
【図３】
2016123561.tif 000005
【図４】
2016123561.tif 000006
【図５】
2016123561.tif 000007
【図７】
2016123561.tif 000008
【図８】
2016123561.tif 000009
【図９】
2016123561.tif 000010
【図１０】
2016123561.tif 000011
【図１１】
2016123561.tif 000012
【図１２】
2016123561.tif 000013
【図１３】
2016123561.tif 000014
【図１４】
2016123561.tif 000015
【図６】
2016123561.tif 000016