(57)【要約】【課題】プレーヤが所望するメンバ同士等でグループを編成して通信ゲームをプレイできるゲームシステム及び通信ゲームの処理方法等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、キーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置からグループへの参加依頼が来た場合に、キーワードに対応するルームを作成し、同じキーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、第２のプレーヤをそのルームに入室させる処理を行うことで、同じキーワードを入力したプレーヤを同じグループに所属させるマッチング処理を行うマッチング処理部と、マッチング処理により編成したグループを用いた通信ゲームのための処理を行うゲーム処理部と、を含む。【選択図】図６
2016002413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、前記キーワードに対応するルームを作成し、同じ前記キーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことで、同じ前記キーワードを入力したプレーヤを同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行うマッチング処理部と、
前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記マッチング処理部は、
前記キーワードを入力した前記第１のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した前記第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間の開始後、前記マッチング期間の終了まで、マッチング状況情報をプレーヤに報知するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間内において、前記ルームに入室したプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、前記マッチング期間を終了させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間内に、同じ前記キーワードを入力して前記ルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達した場合に、前記ルームへの入室を締め切ることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間内において開催されている前記通信ゲームに応じて、前記ルームへの入室を締め切る定員数を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間が終了したときに、前記ルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、マッチングにより得られた他のプレーヤを前記グループに所属させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項２乃至７のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
前記マッチング期間が終了した後に、前記キーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合には、別のルームを作成して、前記別のルームに前記別のプレーヤを入室させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記キーワードをプレーヤが入力した場合に、前記キーワードの入力を受け付けて、受け付けた前記キーワードをプレーヤに関連づけて記憶部に登録する登録処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記登録処理部は、
前記キーワードが登録されているプレーヤに対して、前記キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードの選択を許可するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部は、
同じキーワードを入力して入室可能な複数のルームの情報をプレーヤに表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記第１のプレーヤと同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行うマッチング処理部と、
前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、前記キーワードに対応するルームを作成し、
同じ前記キーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことで、同じ前記キーワードを入力したプレーヤを同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行い、
前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行う、
ことを特徴とする通信ゲームの処理方法。
【請求項１４】
同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、
開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記第１のプレーヤと同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行い、
前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行う、
ことを特徴とする通信ゲームの処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及び通信ゲームの処理方法等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、インターネット等のネットワークを利用して、多数のプレーヤが参加して対戦ゲーム等の通信ゲームをプレイできるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１、２等に開示される技術がある。
【０００３】
このようなゲームシステムでは、プレーヤが端末装置により通信ゲームへの参加依頼（エントリー）を行うと、マッチング処理が行われて、プレーヤが所属するグループ（チーム）が決定される。そして、このようにして複数のプレーヤで各グループが編成され、編成されたグループ同士での対戦ゲーム等が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１１３７８３号公報
【特許文献２】特開平９−１１５０６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これまでのゲームシステムでは、プレーヤの所属グループを、プレーヤのゲームプレイのレベル等に基づいて、マッチング処理により自動的に決定していた。このため、プレーヤが、友達同士でグループを編成して、グループ同士での対戦ゲーム等を行うことは難しかった。特に、地理的に離れた異なる店舗（アミューズメント施設）でゲームプレイする友達同士で、グループを編成して、対戦ゲーム等を行うことは非常に困難であった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、プレーヤが所望するメンバ同士等でグループを編成して通信ゲームをプレイできるゲームシステム及び通信ゲームの処理方法等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、前記キーワードに対応するルームを作成し、同じ前記キーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことで、同じ前記キーワードを入力したプレーヤを同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行うマッチング処理部と、前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、キーワードを入力した第１のプレーヤから参加依頼が来ると、そのキーワードに対応するルームが作成される。その後に、同じキーワードを入力した第２のプレーヤから参加依頼が来ると、その第２のプレーヤを、第１のプレーヤの参加依頼により作成されたルームに入室させる処理が行われる。これにより、同じキーワードを入力したプレーヤを同じグループに所属させるマッチング処理が実現され、そのマッチング処理により編成したグループを用いた通信ゲームのための処理が行われるようになる。従って、キーワードを用いたマッチング処理により、通信ゲームのためのグループを編成することが可能になり、例えばプレーヤが所望するメンバ同士等でグループを編成して通信ゲームをプレイできるようになる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記キーワードを入力した前記第１のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した前記第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、第１のプレーヤの参加依頼によりマッチング期間を開始し、そのマッチング期間内において、同じキーワードを入力した第２のプレーヤが参加依頼を行うと、その第２のプレーヤをルームに入室させて、第１、第２のプレーヤ等でグループを編成できるようになる。従って、通信ゲームの開始日時等をプレーヤが予め指定しなくても、第１のプレーヤの参加依頼により開始したマッチング期間の終了後に、通信ゲームを開始できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間の開始後、前記マッチング期間の終了まで、マッチング状況情報をプレーヤに報知するための処理を行ってもよい。
【００１２】
このように、マッチング期間内におけるマッチング状況情報をプレーヤに報知することで、参加依頼しようとするプレーヤに対して、参加依頼するにあたって必要な適切な情報を伝えることが可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間内において、前記ルームに入室したプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、前記マッチング期間を終了させてもよい。
【００１４】
このようにすれば、マッチング期間の制限時間が経過していない場合やルームの入室人数が定員数に達していない場合等にも、ルームに入室したプレーヤの意思により、マッチング期間を終了させることが可能になる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間内において、前記第１のプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、前記マッチング期間を終了させてもよい。
【００１６】
このようにすれば、マッチング期間の制限時間が経過していない場合やルームの入室人数が定員数に達していない場合等にも、ルームを作成した第１のプレーヤの意思により、マッチング期間を終了させることが可能になる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間内に、同じ前記キーワードを入力して前記ルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達した場合に、前記ルームへの入室を締め切ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、マッチング期間の制限時間が経過していない場合にも、ルームの入室人数が定員数に達すると、当該ルームの入室を締め切って、マッチング期間を終了させることが可能になる。これにより、例えば通信ゲームのグループに定員数がある場合等にも、これに適切に対応できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間内において開催されている前記通信ゲームに応じて、前記ルームへの入室を締め切る定員数を変化させてもよい。
【００２０】
このようにすれば、マッチング期間内において開催されている通信ゲームのグループの定員数等に応じた適切な人数に、ルームの入室人数の定員数を設定できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間が終了したときに、前記ルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、マッチングにより得られた他のプレーヤを前記グループに所属させる処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、ルームの入室人数が定員数に達せず、グループの構成人数が定員数未満になってしまった場合にも、マッチングにより検索された他のプレーヤを補充して、グループを編成できるようになる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、前記マッチング期間が終了した後に、前記キーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合には、別のルームを作成して、前記別のルームに前記別のプレーヤを入室させる処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、例えばルームへのプレーヤの入室人数が定員数に達したり、制限時間が経過するなどしてマッチング期間が終了した場合にも、その後に同じキーワードを入力したプレーヤを別のルームに入室させて、その別のルームによるグループを編成できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記キーワードをプレーヤが入力した場合に、前記キーワードの入力を受け付けて、受け付けた前記キーワードをプレーヤに関連づけて記憶部に登録する登録処理部を含んでもよい。
【００２６】
このようにキーワードをプレーヤに関連づけて登録すれば、キーワードによるグループのマッチング処理等の際に、プレーヤのキーワードの入力の手間等を省くことが可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記登録処理部は、前記キーワードが登録されているプレーヤに対して、前記キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードの選択を許可するための処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、キーワードが登録されているプレーヤは、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードの選択が許可され、当該プレーヤは、例えば、当該ゲームモードの選択により、キーワードによるグループのマッチング処理等を依頼できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記マッチング処理部は、同じキーワードを入力して入室可能な複数のルームの情報をプレーヤに表示するための処理を行ってもよい。
【００３０】
このように複数のルームの情報をプレーヤに表示することで、プレーヤは、この複数のルームの情報を見て、自身が入室するルームの選択等が可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。
【００３１】
また本発明の他の態様は、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記第１のプレーヤと同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行うマッチング処理部と、前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００３２】
本発明の他の態様によれば、第１のプレーヤの参加依頼によりマッチング期間を開始し、そのマッチング期間内において、同じキーワードを入力した第２のプレーヤが参加依頼を行うと、その第２のプレーヤをルームに入室させて、第１、第２のプレーヤ等でグループを編成できるようになる。従って、通信ゲームの開始日時等をプレーヤが予め指定しなくても、第１のプレーヤの参加依頼により開始したマッチング期間の終了後に、通信ゲームを開始できるようになる。
【００３３】
また本発明の他の態様は、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、前記キーワードに対応するルームを作成し、同じ前記キーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記ルームに入室させる処理を行うことで、同じ前記キーワードを入力したプレーヤを同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行い、前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行う通信ゲームの処理方法に関係する。
【００３４】
また本発明の他の態様は、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置から前記グループへの参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始し、開始された前記マッチング期間内において、同じ前記キーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、前記第２のプレーヤを前記第１のプレーヤと同じ前記グループに所属させるマッチング処理を行い、前記マッチング処理により編成した前記グループを用いた前記通信ゲームのための処理を行う通信ゲームの処理方法に関係する。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例。
【図２】ゲーム装置、ゲーム管理装置の例。
【図３】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図４】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｅ）はネットワーク構成及び端末装置の他の例。
【図６】本実施形態の手法の説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）も本実施形態の手法の説明図。
【図８】図８（Ａ）〜図８（Ｄ）は本実施形態のマッチング処理の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）はマッチング期間についての説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）もマッチング期間についての説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）はルームの定員数についての説明図。
【図１２】別プレーヤの参加による別ルームの作成手法についての説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は他プレーヤの補充手法についての説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は本実施形態の登録処理についての説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）も本実施形態の登録処理についての説明図。
【図１６】複数のルームの表示手法についての説明図。
【図１７】複数のルームの表示手法についての説明図。
【図１８】１つのルームに味方と敵を混在させる手法についての説明図。
【図１９】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図２０】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図２１】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３７】
１．ゲームシステム
図１に本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例を示す。図１では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して、店舗Ａ、店舗Ｂ、店舗Ｃ・・・店舗Ｘのゲーム装置及びゲーム管理装置や、プレーヤの通信端末装置ＴＣＭと通信接続されている。例えば店舗Ａのゲーム装置ＧＭ１Ａ〜ＧＭ４Ａはゲーム管理装置ＭＮＡ（ターミナル）を介してサーバシステム５００と通信接続される。店舗Ｂのゲーム装置ＧＭ１Ｂ〜ＧＭ４Ｂはゲーム管理装置ＭＮＢを介してサーバシステム５００と通信接続される。他の店舗Ｘ等も同様である。各店舗Ａ、Ｂ・・Ｘは、例えば、東京、横浜、大阪等の異なる地域にあるアミューズメント施設である。なお、以下では、各店舗のゲーム装置ＧＭ１Ａ〜ＧＭ４Ａ、ＧＭ１Ｂ〜ＧＭ４Ｂ・・・ＧＭ１Ｘ〜ＧＭ４Ｘを、適宜、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４と記載し、各店舗のゲーム管理装置ＭＮＡ、ＭＮＢ・・・ＭＮＸを、適宜、ゲーム管理装置ＭＮと記載する。
【００３８】
例えばサーバシステム５００はホストであり、ゲーム管理装置ＭＮ（ＭＮＡ、ＭＮＢ等）、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４（ＧＭ１Ａ〜ＧＭ４Ａ、ＧＭ１Ｂ〜ＧＭ４Ｂ等）、通信端末装置ＴＣＭはクライアントである。具体的には、店舗等のアミューズメント施設には、複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４と、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に通信接続されるゲーム管理装置ＭＮが設置される。ゲーム管理装置ＭＮはターミナルとも呼ばれ、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４についての種々の管理処理を行う。そしてゲーム管理装置ＭＮは、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に対しては親機となり、ゲーム管理装置ＭＮとゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４とはＬＡＮ等により通信接続される。そしてサーバシステム５００とゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４との間の通信接続は、ゲーム管理装置ＭＮを介して行われる。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４やゲーム管理装置ＭＮや通信端末装置ＴＣＭにより実現してもよい。
【００３９】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（ゲームサーバ、マッチングサーバ、データベースサーバ、管理サーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。
【００４０】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
通信端末装置ＴＣＭは、ネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの通信端末装置ＴＣＭとしては、例えばスマートフォン、携帯電話機、或いはフューチャーフォン等の種々の端末装置を用いることができる。
【００４２】
図２にゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、ゲーム管理装置ＭＮの例を示す。ＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置は、後述する図４の表示部１９０として機能するモニター１０を有する。モニター１０は例えばドーム形状のモニターであり、プロジェクションマッピング等により迫力のある画像が映し出される。またＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置は、図４の操作部１６０として機能する操作レバー２２、２３及びペダル２４、２５や、カードリーダ２８などを有する。プレーヤは、ゲーム装置のシートに着座し、操作レバー２２、２３、ペダル２４、２５などを操作して、ロボット対戦ゲーム（チーム対戦）を楽しむ。また、プレーヤが所持するゲームカード（広義には携帯型情報記憶媒体）をカードリーダ２８にタッチすることで、自身のユーザ情報等をサーバシステム５００からダウンロードして呼び出すことができる。
【００４３】
ゲーム管理装置ＭＮは、各種情報を表示するためのモニター４０や、各種情報を入力するためのタッチパネルモニター４２や、ゲームカードのカードリーダ４４や、プレーヤが購入したゲームカードの搬出口４６や、引き継ぎ用磁気カードの投入口４８などを有する。
【００４４】
図３に本実施形態のサーバシステム５００（広義にはゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、マッチング処理部６０６、ゲーム処理部６０８、登録処理部６１０、課金処理部６１６、管理処理部６１８、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４５】
受信処理部６０２は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、通信端末装置ＴＣＭ等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部６０４は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、通信端末装置ＴＣＭ等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００４６】
マッチング処理部６０６は、プレーヤの所属するグループ等を決定するためのマッチング処理を行い、ゲーム処理部６０８は、ゲーム進行処理等のゲーム処理を行う。登録処理部６１０は、ユーザ情報等についての登録処理を行う。これらのマッチング処理部６０６、ゲーム処理部６０８、登録処理部６１０の詳細については後述する。
【００４７】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００４８】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４９】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５０】
表示処理部６２０は、ゲーム装置等の端末装置で画像を表示するための各種の表示処理を行う。例えば画像を生成するための画像生成用データの生成処理等を行う。音処理部６３０は、ゲーム装置等の端末装置で音を出力するための各種の音処理を行う。例えば音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をゲーム装置等の端末装置において生成（表示）するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、ゲーム装置等の端末装置が画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００５１】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５２】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、ＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００５３】
記憶部６７０は、ゲームデータ記憶部６７２、マッチング情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲームデータ記憶部６７２はゲームデータを記憶する。ゲームデータは、ゲームに登場する移動体又はゲームに使用されるアイテムのデータや、ゲーム音楽、ゲーム画像又はゲーム映像等のゲームコンテンツのデータである。マッチング情報記憶部６７４はマッチング情報を記憶する。マッチング情報は例えばマッチング処理により得られた情報であり、ルームの情報、各ルームに入室したプレーヤの情報、又はルームに入室したプレーヤにより編成されたグループの情報等である。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００５４】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。この情報記憶媒体６８０には、本実施形態のゲームシステム（サーバシステム等）の各部をコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）として機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００５５】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、通信端末装置ＴＣＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５６】
図４に本実施形態のゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）の構成例を示す。なお、ゲーム装置の構成は図４に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５７】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００５９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６１】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６２】
携帯型情報記憶媒体１９５がＩＣカード（ゲームカード）である場合に、Ｉ／Ｆ部１９４は、ＩＣカードから情報を読み取る図２のカードリーダ２８により実現できる。
【００６３】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部装置（例えば他のゲーム装置、ゲーム管理装置、サーバシステム等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御処理、或いは音出力処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６６】
処理部１００は、ゲーム処理部１０２、オブジェクト空間設定部１０４、移動体演算部１０６、仮想カメラ制御部１０８、受信処理部１１０、送信処理部１１４、対戦処理部１１６、表示制御部１２０、音制御部１３０を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
【００６７】
ゲーム処理部１０２は種々のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６８】
オブジェクト空間設定部１０４は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体（ロボット、車、人、飛行機、船舶、動物等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７２には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０４は、例えば各フレームごとにこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００６９】
移動体演算部１０６は、移動体を移動させるための演算を行う。また移動体（移動体オブジェクト）を動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒等）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００７０】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００７１】
受信処理部１１０は、サーバシステム、ゲーム管理装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部１１４は、サーバシステム、ゲーム管理装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００７２】
対戦処理部１１６は、対戦プレイのための種々の処理を行う。例えば、操作部１６０からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体と、コンピュータ又は他のプレーヤの操作により制御される敵移動体との対戦処理を行う。
【００７３】
表示制御部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７４】
音制御部１３０は、音出力部１９２により音を出力するための制御を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音の処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２により出力する。
【００７５】
なお図４には図１、図２のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の構成を示したが、ゲーム管理装置ＭＮについても図４と同様の構成により実現できる。例えばゲーム管理装置ＭＮも、ゲーム装置と同様に、処理部、操作部、記憶部、表示部、音出力部、Ｉ／Ｆ部、通信部等を有する。ゲーム管理装置ＭＮの処理部は、ゲーム演算等を行わない他は、図４の処理部１００と同様の構成により実現できる。ゲーム管理装置ＭＮの記憶部、表示部、音出力部、Ｉ／Ｆ部、通信部も、図４の記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６と同様の構成に実現できる。なおゲーム管理装置ＭＮのＩ／Ｆ部は図２のカードリーダ４４により実現できる。またゲーム管理装置ＭＮの通信部は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００との間で通信を行う。また通信部は、アミューズメント施設内に設けられたＬＡＮ等のネットワークを介してゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４との通信を行う。
【００７６】
また図５（Ａ）に、本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の他の例を示す。図５（Ａ）では、サーバシステム５００と、ゲーム装置等の端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとが、ゲーム管理装置等を介さずに通信接続されている。これらの端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとしては、例えば図５（Ｂ）の家庭用ゲーム装置（据え置き型）、図５（Ｃ）の携帯型ゲーム装置、図５（Ｄ）の携帯型の通信端末装置（スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機）、或いは図５（Ｅ）の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００７７】
そして図３に示すように本実施形態ではサーバシステム５００（ゲームシステム）が、マッチング処理部６０６、ゲーム処理部６０８を含む。
【００７８】
マッチング処理部６０６は、同じキーワードを入力したプレーヤを同じグループ（チーム等）に所属させるマッチング処理を行う。具体的には、例えば同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワード（ＩＤ）を入力（登録）した第１のプレーヤの端末装置（ゲーム装置）から、グループへの参加依頼（マッチング依頼）が来たとする。この場合に、マッチング処理部６０６は、このキーワードに対応するルームを作成する。そして同じキーワードを入力（登録）した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、その第２のプレーヤを当該ルームに入室させる処理を行う。例えば、第１のプレーヤによるグループへの参加依頼によりルームが形成された後、それと同じキーワードを入力した第２〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、その第２〜第Ｎのプレーヤを当該ルームに入室させる処理を行う。これにより、同じキーワードを入力したプレーヤ（第１〜第Ｎのプレーヤ）を同じグループに所属させるマッチング処理が実現されて、これらのプレーヤによるグループが編成されるようになる。そしてゲーム処理部６０８は、マッチング処理により編成したグループを用いた通信ゲーム（Network game）のための処理を行う。
【００７９】
ここで、キーワードは、例えば文字（日本語、英語等）、数字、又は記号等で表されるものである。例えばキーワードは、プレーヤ同士がグループを編成するために取り決めた合い言葉などである。このキーワードは、グループへの参加依頼時に、プレーヤ（第１、第２のプレーヤ）が入力するものであってもよいし、後述する登録処理部６１０の登録処理により、ユーザ情報等として登録されたものであってもよい。
【００８０】
またプレーヤの端末装置からのグループへの参加依頼は、例えばプレーヤが端末装置を用いて、当該グループを用いた通信ゲームの開始を選択したり、或いは、グループのマッチング依頼などを行った場合に、例えば端末装置からサーバシステムに送信される。
【００８１】
また、ルームは、例えば通信ゲームの開始前の待ち合わせ（準備）のためにプレーヤが待機する場所（仮想空間での場所）である。またグループは、共同ゲームを行う複数のプレーヤにより編成されるものであってもよい、対戦ゲームを行う複数のプレーヤにより編成されるものであってもよい。或いは、グループは、共同ゲームを行う１又は複数のプレーヤと対戦ゲームを行う１又は複数のプレーヤにより編成されるものであってもよい。
【００８２】
また通信ゲームは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信接続されるサーバシステムと端末装置とで情報を通信しながら行われるゲームである。そして、グループを用いた通信ゲームとしては、グループ同士での対戦ゲーム、グループ同士での共同ゲーム、グループ内のプレーヤ同士での対戦ゲーム、或いはグループ内のプレーヤ同士での共同ゲームなど種々の形態のゲームを想定できる。また、この通信ゲームは、図２のような業務用ゲーム装置により実現されるゲームであってもよいし、家庭用ゲーム装置により実現されるゲームであってもよい。或いは、通信ゲームは、パーソナルコンピュータ用のゲームであってもよいし、スマートフォン等の携帯型の通信端末装置により実現されるＳＮＳ（ソーシャルネットワーク）のゲームなどであってもよい。またゲーム処理部６０８が行う通信ゲームのための処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム成績の演算処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。これらの処理は、サーバシステム等（ゲームシステム）が単独で行う処理であってもよいし、サーバシステムと端末装置の分散処理により実現されるものであってもよい。
【００８３】
またマッチング処理部６０６は、キーワードを入力した第１のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、マッチング期間を開始する。即ち、マッチング期間の制限時間のカウントを開始する。そして開始されたマッチング期間内において、同じキーワードを入力した第２のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、その第２のプレーヤをルームに入室させる処理を行う。例えば第１のプレーヤの参加依頼によりルームが作成されて、マッチング期間が開始し、そのマッチング期間内において、同じキーワードを入力した第２〜第Ｎのプレーヤから参加依頼が来た場合に、第２〜第Ｎのプレーヤを、そのルームに入室させる。
【００８４】
またマッチング処理部６０６は、マッチング期間内において、ルームに入室したプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。例えばプレーヤの入室人数がルームの定員数に達しなかった場合にも、ルームに入室したプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合には、マッチング期間を打ち切って終了させる。マッチング終了の指示は、例えばプレーヤが端末装置の操作部を用いて入力することができる。
【００８５】
この場合にマッチング処理部６０６は、マッチング期間内において、例えば第１のプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。即ち、ルームを作成して、そのルームのホストとなった第１のプレーヤの端末装置からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。この場合には、他のプレーヤの端末装置からのマッチング終了の指示では、マッチング期間を終了させない。
【００８６】
またマッチング処理部６０６は、マッチング期間の開始後、マッチング期間の終了まで、マッチング状況情報をプレーヤに報知するための処理を行う。つまり、マッチング期間の間、マッチング状況情報をプレーヤに報知する。ここで、マッチング状況情報は、例えばルームに入室したプレーヤを識別するための情報（プレーヤのアイコン画像、名前、ニックネーム等）、プレーヤの入室順番の情報、入室したプレーヤの人数の情報、或いはプレーヤへの報知情報などである。例えばマッチング期間内において、このマッチング状況情報がリアルタイムに変化した場合に、その変化をプレーヤに報知する処理を行う。この報知処理は、例えば、マッチング状況情報を報知するための画像や音などの出力により実現できる。
【００８７】
またマッチング処理部６０６は、マッチング期間内に、同じキーワードを入力してルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達した場合に、ルームへの入室を締め切る。例えば、ルームの定員数に達した後は、同じキーワードを入力したプレーヤからの参加依頼があった場合にも、そのプレーヤを、当該ルーム（定員数に達したルーム）に入室させないようにする。
【００８８】
この場合にマッチング処理部６０６は、マッチング期間内において開催されている通信ゲームに応じて、ルームの入室人数の定員数を変化させてもよい。例えばマッチング期間（マッチング期間の時間帯）において開催されている通信ゲームに応じて、定員数を設定する。なお、マッチング期間において第１、第２の通信ゲームが開催されており、第１の通信ゲームの方が第２の通信ゲームよりもグループの定員数が多かったとする。この場合には、ルームの定員数を、例えば第１の通信ゲームにおけるグループの定員数に設定することが望ましい。
【００８９】
また、マッチング処理部６０６は、マッチング期間が終了したときに、同じキーワードを入力してルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、マッチングにより得られた他のプレーヤをグループに所属させる処理を行う。例えばネットワーク上のプレーヤから、プレーヤのレベル等にマッチングするプレーヤを検索し、そのプレーヤをグループに所属させる。なお、適切なプレーヤを検索できなかった場合には、例えばコンピュータプレーヤ（所与のアルゴリズムによりプレイするプレーヤ）をグループに所属させる。
【００９０】
またマッチング処理部６０６は、マッチング期間の終了後に、同じキーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来た場合に、別のルームを作成して、その別のルームにその別のプレーヤを入室させる処理を行う。例えば、ルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達したり、マッチング期間の制限時間が経過するなどして、マッチング期間が終了し、その後に、同じキーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来たとする。この場合にマッチング処理部６０６は、別のルームを作成して、その別のルームにその別のプレーヤを入室させる処理を行う。例えば第１のルームへのプレーヤの入室人数が定員数に達したり、制限時間が経過するなどして、マッチング期間が終了し、その後に、その第１のルームのキーワードと同じキーワードを入力した別のプレーヤが参加依頼した場合には、第２のルームを作成して、その第２のルームに別のプレーヤを入室させる。この場合に第１のルームについては、別のプレーヤには見えないようにする。そして、その後に同じキーワードを入力した他のプレーヤが参加依頼した場合には、そのプレーヤを第２のルームに入室させる。第２のルームのマッチング期間が終了すると、今度は第３のルームを作成する。このように、マッチング期間が終了するごとに、別のルームを作成する。なお、この場合のマッチング期間の終了としては、例えば、定員数への到達による終了、制限時間の経過による終了、或いはプレーヤからの終了指示による終了などを想定できる。
【００９１】
また図３のサーバシステム５００（ゲームシステム）は登録処理部６１０を含む。登録処理部６１０はプレーヤのユーザ情報等の登録処理を行う。例えば登録処理部６１０は、キーワードをプレーヤが入力した場合に、キーワードの入力を受け付ける。そして、受け付けたキーワードをプレーヤに関連づけて記憶部６７０に登録する処理を行う。例えば、記憶部６７０のユーザ情報記憶部６７８を参照して、キーワードを入力したプレーヤのユーザ情報を検索する。そして、検索されたユーザ情報の中のキーワードのフィールドに、入力したキーワードを書き込む。こうすることで、書き込まれたキーワードが、プレーヤに関連づけられて記憶されることになる。
【００９２】
このように、キーワードが登録された場合に、登録処理部６１０は、キーワードが登録されているプレーヤに対して、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードの選択を許可するための処理を行う。例えば、キーワードの登録を行っていないプレーヤの端末装置では、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードを選択できないようにする。例えば当該プレーヤの端末装置でのゲームモード選択画面において、このようなゲームモードの選択項目を表示させないようにする。一方、キーワードの登録を行ったプレーヤの端末装置では、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードを選択できるようにする。例えば当該プレーヤの端末装置でのゲームモード選択画面において、このようなゲームモードの選択項目を表示するようにする。例えば、サーバシステム５００は、キーワードの登録を行っていないプレーヤの端末装置に対しては、キーワードのフィールド（項目）が空欄になったユーザ情報を送信する。一方、サーバシステム５００は、キーワードの登録を行ったプレーヤの端末装置に対しては、当該フィールドにキーワードが書き込まれたユーザ情報を送信する。こうすることで、キーワードが登録されているプレーヤに対してだけ、キーワードにより編成されたグループによりプレイするゲームモードを許可できるようになる。
【００９３】
またマッチング処理部６０６は、同じキーワードを入力して入室可能な複数のルームの情報をプレーヤに表示するための処理を行ってもよい。例えば複数のルームの情報が表示される画面（ロビー画面）が、端末装置において表示されるようにする。例えば本実施形態の手法により編成された第１のグループのプレーヤが入室した第１のルームの情報と、本実施形態の手法により編成された第２のグループのプレーヤが入室した第２のルームの情報とが、端末装置において表示されるようにする。この場合に、第１のグループと第２のグループの間で対戦ゲームが行われるようにしてもよいし、第１のグループと第２のグループとで、共同の目的を達成する共同ゲームが行われるようにしてもよい。
【００９４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、本実施形態の手法を、ゲーム装置に通信接続されるサーバシステムにより実現する場合について主に説明するが、本実施形態の手法はこれに限定されない。また、以下では、サーバシステムを、適宜、サーバと記載する。
【００９５】
２．１  キーワードによるグループ編成
ネットワークを利用した通信ゲーム（Network game）では、プレーヤが所属するグループを決定するためのマッチング処理が行われる。例えばグループ同士で対戦するグループ対戦（以下、適宜、チーム対戦と呼ぶ）のゲームを行う場合に、そのゲームの開始に先立って、マッチング処理によりグループ（以下、適宜、チームと呼ぶ）を編成する。
【００９６】
例えば第１の比較例の手法では、図２のように同一店舗内に設置されたゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に、仲間同士である第１〜第４のプレーヤが乗り込む。そして第１〜第４の各プレーヤは、各ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４のゲームモード選択画面において、チームのメンバが一斉出撃する一斉出撃モード（バースト出撃）を選択する。そして、全ての第１〜第４のプレーヤが一斉出撃モードを選択して、第１〜第４のプレーヤのチーム（広義にはグループ）が編成されると、全国に存在する他のプレーヤにより編成されたチームと対戦する全国対戦が行われる。このようにすることで、プレーヤは、気の合った仲間同士でチームを編成し、他のプレーヤのチームとの対戦ゲームを楽しむことができる。ロボット対戦ゲームを例にとれば、第１のチームを構成する第１〜第４のプレーヤにより操作される第１〜第４のロボットと、第２のチームを構成する第５〜第８のプレーヤにより操作される第５〜第８のロボットとの間で、チーム対戦が行われる。
【００９７】
しかしながら、この第１の比較例の手法では、気の合った仲間同士がチームを組むためには、全てのプレーヤが同一店舗のゲーム装置でプレイする必要がある。このため、例えば東京の店舗と大阪の店舗というように、離れた店舗のプレーヤ同士でチームを組んで、チーム対戦を行うことはできなかった。
【００９８】
また第２の比較例の手法として、対戦日時や参加メンバ等を予め決めておいて、これらの情報を対戦予約情報としてサーバのデータベースに登録し、サーバがこの対戦予約情報を管理して、プレーヤに対戦ゲームを行わせる手法が考えられる。この第２の比較例の手法では、サーバは、登録（予約）された対戦日時が近づくと、登録された参加メンバに対して、メール等により、対戦ゲームが間もなく開始されることを通知する。そして、登録した対戦日時になると、登録された参加メンバによる対戦ゲームが自動的に開始される。
【００９９】
しかしながら、この第２の比較例の手法では、対戦日時を予め登録（予約）しておく必要がある。このため、例えば登録された対戦日時において、メンバの一人が都合が悪くなったり、店舗のゲーム装置が他のプレーヤのゲームプレイにより空いていなかった場合には、予定した対戦日時にゲームを開始できなくなる事態が生じてしまう。また、この第２の比較例の手法では、対戦予約情報の管理等をサーバが行う必要があるため、サーバの処理負荷や処理データ量が多くなってしまい、サーバの負担が大きくなってしまうという問題もある。
【０１００】
そこで本実施形態では、グループ編成のマッチング処理に、プレーヤが入力したキーワードを用いる手法を採用する。例えば、仲間同士で決めた合い言葉等をキーワードとしてプレーヤが入力し、そのキーワードに基づいて、上述の第２の比較例の手法に比べて、緩い制限のマッチング処理を行う。具体的には、入力されたキーワードに基づいて通信ゲームのためのルームを作成し、同じキーワードを入力したプレーヤをそのルームに入室させる。即ち、同じグループに所属して通信ゲームを行うプレーヤを識別するためのキーワードをプレーヤが入力し、通信ゲームのグループへの参加依頼（マッチング依頼）を行うと、そのキーワードに対応するルームを作成する。そして、その後に、同じキーワードを入力した他のプレーヤが参加依頼（マッチング依頼）を行うと、キーワードを入力した他のプレーヤを当該ルームに入室させる。これにより、同じキーワードを入力したプレーヤを同じグループに所属させるマッチング処理が実現される。
【０１０１】
図６、図７（Ａ）、図７（Ｂ）は本実施形態の手法を説明する図である。図６のＡ１では、横浜、大宮、品川に住む３人のプレーヤが、ＬＩＮＥ（登録商標）などのＳＮＳやメール等を介して、「明日の９時からキーワード出撃しよう」などの対話を行っている。そしてＡ２では、キーワード出撃のためのキーワードが、例えば「まつりだいすき」というキーワードであることを、ＳＮＳ等により他のプレーヤに伝えている。この「まつりだいすき」のキーワードは、３人のプレーヤの合い言葉であり、仲間同士で決めた言葉である。その後、これらの３人のプレーヤは、Ａ１で決めた約束時間である９時付近に、各プレーヤの居住地（横浜、大宮、品川）にある店舗のゲーム装置に乗り込み、Ａ５に示すように「まつりだいすき」のキーワードを入力する。そして、３人のプレーヤの全員が同じキーワードを入力することで、これらの３人のプレーヤは、同じチームに所属することが可能になる。従って、離れた場所に居る仲間同士が、同じチームに所属して、他のチームとの間の対戦ゲームをプレイできるようになる。
【０１０２】
また図６のＡ３では、インターネット上の掲示板において、名古屋に住むプレーヤが「今度の日曜、誰かキーワード出撃しませんか？」と問いかけている。この問いかけに対して、大宮、北九州に住むプレーヤが、「夕方からなら参加できます」、「自分も仲間に入れてください」と答えている。そしてＡ４では、名古屋のプレーヤが「このキーワードでお願いします」と話して、「まつりだいすき」のキーワードを掲示板に書き込んでいる。大宮、北九州に住むプレーヤは、この書き込みによりキーワードを知り、キーワード出撃のためのキーワードとして登録する旨を約束する。その後、これらの３人のプレーヤは、日曜日の夕方に、各プレーヤの居住地（名古屋、大宮、北九州）にある店舗のゲーム装置に乗り込んで、Ａ５に示すように「まつりだいすき」のキーワードを入力する。そして、３人のプレーヤの全員が同じキーワードを入力することで、これらの３人のプレーヤは、同じチームに所属することが可能になる。従って、例えば同じ腕前、同じ意識を持つプレーヤ同士が、離れた場所に住んでいても、同じチームに所属して、他のチームとの間の対戦ゲームをプレイできるようになる。
【０１０３】
図７（Ａ）では、横浜に住むプレーヤ（タナカ）が、約束の時間において、一番初めにキーワード出撃に参加依頼（エントリー）している。例えば、このプレーヤは、横浜の店舗のゲーム装置に乗り込んで、キーワードによりチームを編成して出撃するキーワード出撃のゲームモードを選択している。このように、本実施形態では、一番初めのプレーヤが参加依頼を行うと、そのタイミングで、そのキーワードに対応するルームを作成する。例えば図７（Ａ）では、「まつりだいすき」のキーワードに対応するルームが作成されている。そして、当該ルームについてのマッチング期間が開始する。
【０１０４】
その後、「まつりだいすき」のキーワードを入力した大宮のプレーヤ（ヨシダ）がキーワード出撃を選択すると、その大宮のプレーヤは、「まつりだいすき」のルームに２番目のプレーヤとして入室することになる。次に、「まつりだいすき」のキーワードを入力した品川のプレーヤ（アオキ）がキーワード出撃を選択すると、その品川のプレーヤは、３番目のプレーヤとして当該ルームに入室することになる。
【０１０５】
そして、一番初めの横浜のプレーヤが参加依頼してから、所与の制限時間が経過すると、マッチング期間が終了して、当該ルームへの入室が締め切られる。その後、３人のプレーヤがチームを組んで、他のチームとの対戦ゲームが行われる。
【０１０６】
図７（Ｂ）のＢ１では、対戦ゲームの終了後に、３人のプレーヤが、ＳＮＳ等で、今回のゲームの反省等をして、次の対戦の戦略について話し合っている。その後、これらのプレーヤは、図６のＡ１等に示すような約束をして、再度、同じチームを組んで、次の対戦に挑むことになる。またＢ２では、３人のプレーヤが掲示板で、次の対戦を例えばその時間の３５分に行うことを約束している。そして３人のプレーヤは、各自の時計等を見ながら、３５分になったら、ゲーム装置にてキーワード出撃を選択する。こうすることで、再度、同じチームを組んで、次の対戦ゲームを楽しむことが可能になる。
【０１０７】
以上の本実施形態の手法によれば、複数のプレーヤが合い言葉等のキーワードを入力することで、同じキーワードを入力したプレーヤによりグループが編成されて、編成されたグループを用いた通信ゲームが行われるようになる。従って、気の合う仲間同士や、同じ腕前や同じ意識を持つプレーヤ同士で、離れた場所に居てもグループを作って、一緒に通信ゲームをプレイして楽しめるようになる。例えば、これまでのゲームシステムでは、いつものメンバがゲームに参加できなくなった場合や、友達が就職などで離れ離れになった場合などには、一緒にグループを組む相手が居なくなり、例えば一人プレイでゲームをプレイせざるを得なかった。本実施形態の手法によれば、このような場合にも、離れた店舗で同じキーワードを入力して通信ゲームに参加することで、グループによる対戦ゲームや共同ゲームを楽しむことが可能になる。
【０１０８】
また、前述の第２の比較例の手法では、対戦日時や対戦メンバ等の対戦予約情報を予め入力して、サーバのデータベース等に登録しておく必要がある。従って、サーバの処理負荷や処理データ量が増加してしまうという問題点がある。また、一度、対戦日時や対戦メンバを登録すると、それを変更することは難しく、一部のプレーヤが約束の対戦日時に間に合わなかった場合に、これに対応することが困難であるという問題点がある。
【０１０９】
この点、本実施形態では、キーワードによるマッチングという緩い制限のマッチング処理により、グループを編成している。従って、対戦日時や対戦メンバなどを予めサーバのデータベースに登録しておく必要がなくなるため、サーバの処理負荷や処理データ量の増加を抑制できる。
【０１１０】
また本実施形態においては、プレーヤ間で決めておく必要があるのは、キーワードだけで済み、対戦日時や参加メンバについては、ＳＮＳやインターネット上の掲示板での対話により、柔軟に変更できる。従って、一部のプレーヤが約束の対戦日時に間に合わなかったり、突然のメンバ変更があった場合等においても、これに柔軟に対処できるようになる。即ち、現在では、ＳＮＳ等の普及により、ゲームを管理するサーバを介在させなくても、プレーヤ間において、対戦日時や参加メンバ等の情報をＳＮＳ等により簡単に即時的に伝達できる。本実施形態では、この点に着目し、対戦日時や参加メンバ等の情報の伝達については、ＳＮＳ等による情報伝達に任せる。そしてプレーヤは、仲間の間ではキーワードだけを取り決めしておき、ＳＮＳ等を使って伝達した対戦日時に、キーワードを入力して通信ゲームに参加する。こうすることで、サーバの負荷の増加を抑制しながら、同じキーワードを入力したプレーヤ同士でグループを編成して対戦ゲームや共同ゲームを楽しむことが可能になる。
【０１１１】
２．２  マッチング処理、マッチング期間
図８（Ａ）〜図９（Ｂ）は本実施形態のマッチング処理やマッチング期間についての詳細な説明図である。図８（Ａ）では、例えば「まつりだいすき」のキーワードを入力したプレーヤＰＡ（第１のプレーヤ）のゲーム装置ＧＭＡ（広義には端末装置）から、サーバに対して参加依頼（エントリー）が来ている。具体的には、プレーヤＰＡがゲーム装置ＧＭＡにおいて、キーワードを入力して出撃するキーワード出撃を選択しており、これを受けたゲーム装置ＧＭＡが、サーバに対してグループへの参加依頼（グループマッチングの依頼）を出している。
【０１１２】
すると図８（Ｂ）に示すように本実施形態では、例えばサーバ（マッチングサーバ）がキーワードに対応するルームを作成する。即ち、「まつりだいすき」のキーワードが対応づけられたルームを作成する。例えばマッチング処理のチャンネルがルームとして形成され、そのチャンネルに「まつりだいすき」のキーワードが対応づけられる。そして、このようにルームが作成されると、マッチング期間が開始し、マッチング期間の残り時間（制限時間）が例えば２４０秒であることがプレーヤに知らされる。
【０１１３】
次に図８（Ｃ）では、プレーヤＰＡと同じキーワード（「まつりだいすき」）を入力したプレーヤＰＢ（第２のプレーヤ）のゲーム装置ＧＭＢから、サーバに対して参加依頼が来ている。具体的には、プレーヤＰＢがゲーム装置ＧＭＢにおいてキーワード出撃を選択して、これを受けたゲーム装置ＧＭＢが、サーバに対してグループへの参加依頼（グループマッチングの依頼）を出している。
【０１１４】
すると図８（Ｄ）に示すように、プレーヤＰＢを「まつりだいすき」のルームに入室させる処理が行われる。これにより、同じキーワードを入力したプレーヤＰＡ、ＰＢが、当該キーワードに対応するルームに入室することになり、プレーヤＰＡ、ＰＢを同じグループに所属させるマッチング処理が実現される。なお、この際に、マッチング期間の残り時間は、図８（Ｂ）の２４０秒から減少して、例えば１９５秒になっている。
【０１１５】
以上のようにして、本実施形態では、同じキーワードを入力したプレーヤを、順次、そのキーワードに対応するルームに入室させる処理が行われる。具体的には図９（Ａ）に示すように、プレーヤＰＡ（第１のプレーヤ）が参加依頼を行うことで、ルームが形成されて、マッチング期間が開始している。そして開始したマッチング期間内において、同じキーワードを入力したプレーヤＰＢ、ＰＣ、ＰＤのゲーム装置から参加依頼が来ると、これらのプレーヤＰＢ、ＰＣ、ＰＤを、キーワードに対応するルームに入室させる処理が行われる。
【０１１６】
そして、マッチング期間が終了（例えば２４０秒が経過）すると、当該ルームへの入室は締め切られる。具体的には図９（Ｂ）に示すように、マッチング期間の残り時間が０秒になり、参加依頼の受け付けが終了したことが、その後に参加依頼したプレーヤに伝えられる。そして、マッチング期間の終了後に、プレーヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤにより編成されるチームを用いた通信ゲームが開始する。
【０１１７】
以上のように本実施形態では、図９（Ａ）に示すように一番目のプレーヤＰＡがキーワードを入力して参加依頼すると、マッチング期間ＴＡが開始する。そして、そのマッチング期間ＴＡ内において、同じキーワードを入力した他のプレーヤＰＢ、ＰＣ、ＰＤが参加依頼を行うと、これらのプレーヤＰＢ、ＰＣ、ＰＤを当該ルームに入室させる処理が行われる。そして、制限時間が経過すると、マッチング期間ＴＡが終了して、当該ルームへの入室が締め切られ、対戦ゲーム等が開始する。
【０１１８】
このようにすれば、前述した第２の比較例の手法のように対戦日時を予め登録（予約）しておかなくても、一番目のプレーヤの参加依頼によりマッチング期間を開始し、マッチング期間の終了後に、キーワード入力により編成されたグループを用いた対戦ゲーム等を開始できるようになる。従って、サーバのデータベースに対戦日時等を登録しておく必要がなくなり、サーバの負荷を軽減できる。
【０１１９】
また、例えばＳＮＳ等による事前の話し合いでは、対戦ゲームの開始が１８時であったのが、メンバの一人が仕事等の都合により、１９時にならないと対戦ゲームを開始できなくなった、というようなケースを想定する。このようなケースでは、本実施形態によれば、そのメンバの一人がＳＮＳ等により、参加が遅れることを他のプレーヤに伝える。これを受けたキーメンバのプレーヤが、キーワード出撃への参加依頼を、１８時から１９時に遅らせる。すると、当初は１８時にスタートする予定であったマッチング期間の開始が遅れて、１９時になる。そして、例えば２４０秒等の制限時間の経過により、マッチング期間が終了して、対戦ゲームが開始されるようになる。従って、１９時頃から対戦ゲームを開始できるようになり、仕事等の都合により遅れたプレーヤも、グループに参加して対戦ゲームをプレイできるようになる。従って、本実施形態の手法は、第２の比較例の手法に比べて、メンバの事情等による開始時間の変更等にも柔軟に対応できるという利点がある。
【０１２０】
また、キーワード入力によるマッチングでは、意図しないプレーヤがグループに参加してしまうおそれもある。例えば、第１〜第４のプレーヤがキーワードを決めて、グループを作ろうとしたが、偶然に第５のプレーヤが同じキーワードを入力して参加依頼すると、その第５のプレーヤが、第１〜第４のプレーヤのグループに編入されてしまう事態が生じる。
【０１２１】
この点、本実施形態では、マッチング期間を設けて、例えば２４０秒というような短い制限時間でマッチング期間を終了させている。従って、例えば第１のプレーヤの参加依頼によりマッチング期間が開始し、その後、例えば２４０秒以内に上述の第５のプレーヤが同じキーワードを入力して参加依頼しない限り、その第５のプレーヤは当該グループに編入されないようになる。従って、このような第５のプレーヤが偶然に第１〜第４のグループに編入されてしまうような事態の発生を効果的に抑制できる。
【０１２２】
また、マッチング期間の長さが長いと、対戦ゲーム開始前のプレーヤの待ち時間が長くなり、ゲーム装置の稼働率が低下するおそれがある。この点、本実施形態では、マッチング期間を設けて、マッチング期間を短い期間で終了させることで、このようなゲーム装置の稼働率の低下を抑制している。
【０１２３】
なお図８（Ｂ）、図８（Ｄ）、図９（Ｂ）に示すように本実施形態では、マッチング期間の開始後、マッチング期間の終了まで、マッチング状況情報をプレーヤに報知するための処理を行っている。例えば図８（Ｂ）では、ルームを作成した一番目のプレーヤの情報（名前、アイコン顔画像等）や、マッチング期間の残り時間の情報が、プレーヤに報知（表示）されている。図８（Ｄ）では、一番目のプレーヤに加えて２番目のプレーヤの情報が報知されている。また、マッチング期間内であり、参加受付中である点や、マッチング期間の残り時間が、プレーヤに報知されている。また図８（Ｂ）から図８（Ｄ）のように画面が変化することで、ルームへの入室メンバや入室人数が変化したことが、プレーヤに報知される。また図９（Ｂ）では、マッチング期間が終了して、参加の受け付けが終了した点や、グループの最終構成メンバのプレーヤの情報が報知されている。
【０１２４】
このように、マッチング期間内におけるマッチング状況情報をプレーヤに報知することで、参加依頼しようとするプレーヤに対して、参加依頼するにあたって必要な適切な情報を効果的に伝えることが可能になる。例えば、プレーヤは、マッチング状況情報を見ることで、そのルームに入室しているプレーヤが、確かに自分の友達等なのかを確認できる。また、マッチング期間が、あとどれくらいで終了するのか、参加予定であったのに参加依頼していない友達の情報などを確認できるようになる。
【０１２５】
また本実施形態では、マッチング期間内において、ルームに入室したプレーヤのゲーム装置（端末装置）からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。具体的には、例えばマッチング期間内において、ルームを作成した一番目のプレーヤ（第１のプレーヤ）のゲーム装置からマッチング終了の指示があった場合に、マッチング期間を終了させる。
【０１２６】
例えば図１０（Ａ）では、３人のプレーヤがルームに入室しており、入室人数は、後述する定員数＝４人に達していない。またマッチング期間の制限時間も経過していないため、参加受付中である点が画面に表示されている。また、プレーヤがゲーム装置のスタートボタンを押すことで募集打ち切りになり、マッチング期間が終了する点が、画面に表示されている。
【０１２７】
そして図１０（Ｂ）では、マッチング期間内において、ルームに入室しているプレーヤからマッチング期間の終了指示があり、これによりマッチング期間が終了している。具体的には、一番目のプレーヤＰＡが、そのゲーム装置に設けられるスタートボタンを押すことで、募集が打ち切られ、マッチング期間が終了している。即ち、制限時間が経過していないにも関わらず、プレーヤの意思によりマッチング期間が終了している。
【０１２８】
例えば、当初の参加予定人数は４人であったが、一人のプレーヤの都合がつかず、参加人数が３人に減ったケースを想定する。キーメンバである一番目のプレーヤＰＡは、都合がつかないプレーヤの不参加を、ＳＮＳやメール等による連絡で知っている。従って、このような場合に、マッチング期間が続いても、時間の無駄になってしまう。そこで、プレーヤＰＡは、他のプレーヤＰＢ、ＰＣの参加を図１０（Ａ）の画面で確認した後、制限時間の経過前に、自身のゲーム装置のスタートボタンを押すことで、マッチング期間を終了させる。このようにマッチング期間を終了させることで、キーワード出撃による他のチームとの対戦ゲームを直ぐに開始できるようになる。即ち、図１０（Ａ）において、マッチング期間の終了を待つと、例えば対戦ゲームの開始前に、少なくとも１５０秒の間、プレーヤは何もせずに待つことになってしまう。
【０１２９】
この点、プレーヤの終了指示により、図１０（Ｂ）にようにマッチング期間を終了できれば、このような１５０秒の待ち時間の経過を待つこと無く、直ぐに他のプレーヤのチームとの対戦を開始できるようになる。従って、プレーヤの感じるストレスを解消できると共にゲーム装置の稼働率も向上できる。
【０１３０】
なお図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）では、一番目の参加依頼プレーヤＰＡを、キーメンバのプレーヤとして、マッチング期間を終了させたり、ゲームプレイの各オプション等を選択する権限を与えている。このように一人のプレーヤＰＡにだけ、当該権限を与えることで、多数のプレーヤが異なる選択を行うことで混乱が生じてしまうような事態を防止できる。また、プレーヤＰＡに、キーワード対戦の設定等のための選択を任せることで、そのプレーヤＰＡをキーメンバのプレーヤに設定して、ゲームをスムーズに進行させることなどが可能になる。
【０１３１】
また本実施形態では、同じキーワードを入力してルームに入室したプレーヤの人数が定員数に達した場合に、当該ルームへの入室を締め切るようにしている。即ち、マッチング期間の制限時間が経過しなくても、入室人数が定員数に達すると、当該ルームの入室は締め切られ、それ以降は、当該ルームに他のプレーヤが入室することができなくなる。このように定員数を設けることで、適切な人数構成のチーム同士で、対戦等を行うことが可能になる。
【０１３２】
この場合に本実施形態では、マッチング期間内において開催されている通信ゲームに応じて、定員数を変化させている。例えば本実施形態では、開催日（開催日時）に応じて、定員数が異なる通信ゲームを開催している。
【０１３３】
具体的には図１１（Ａ）では、対戦モードとして、全国対戦モードとイベント対戦モードが用意されており、プレーヤは任意に選択できる。全国対戦モードは、全国から集まったプレーヤがチームを組んで対戦するモードである。イベント対戦モードは、参加条件や特殊ルールが設定された対戦モードであり、全国対戦モードと同様に、全国から集まったプレーヤがチームを組んで対戦する。そして図１１（Ａ）に示すように、全国対戦モードの定員数は４人で一定であるが、イベント対戦モードでは、開催日によって定員数が異なる。例えば７月１日開催のイベントＥの対戦の定員数は６人であり、７月２日開催のイベントＦの対戦の定員数は３人になっている。
【０１３４】
そして本実施形態では、全国対戦モードとイベント対戦モードで定員数が異なる場合には、ルームの入室人数の定員数を、多い方の対戦モードの定員数に設定する。従って、７月１日では、入室人数の定員数は６人（＝イベントＥの対戦の定員数）に設定され、７月２日では、定員数は４人（＝全国対戦の定員数）に設定される。このように、開催日（或いは開催日時）に応じて、マッチング期間の入室人数の定員数が変化する。即ち、マッチング期間内において開催されている通信ゲーム（全国対戦、イベント対戦）に応じて入室人数の定員数が変化している。
【０１３５】
従って、マッチング期間が属する日にちが７月１日である場合には、図１１（Ｂ）に示すようにルームの入室人数の定員数は６人（＝イベントＥの対戦の定員数）に設定されており、入室人数が６人に達すると、受け付け終了となる。即ち、マッチング期間の制限時間が経過していなくても、入室は締め切られて、チームの編成人数は６人になる。つまり、この後に、プレーヤが、全国対戦とイベント対戦のどちらの対戦モードを選ぶかは、定かではないため、入室人数の定員数は、多い方の対戦モードの定員数に合わせる。なお、６人のチームが組まれた場合、プレーヤ（一番目のプレーヤ）のゲーム装置の画面には、対戦モードの選択肢として、定員数が４人である全国対戦モードは表示されないようになる。従って、プレーヤは、全国対戦のプレイを望む場合には、入室人数が４人に達したところで、募集を打ち切ればよい。
【０１３６】
また本実施形態では、ルームの入室人数が定員数に達するなどして、マッチング期間が終了した場合には、別のルームを作成して、その後のプレーヤを、その別のルームに入室させる手法を採用している。具体的には、ルームへの入室人数が定員数に達したり、制限時間が経過したり、プレーヤからの終了指示により、マッチング期間が終了し、マッチング期間の終了後に、同じキーワードを入力した別のプレーヤの端末装置から参加依頼が来たとする。この場合には、別のルームを作成して、その別のルームに当該別のプレーヤを入室させる。
【０１３７】
例えば図１２では、キーワードを入力したプレーヤＰＡが参加依頼を行うことで、ルームＲ１が作成され、マッチング期間ＴＡ１が開始している。そしてマッチング期間ＴＡ１内に、プレーヤＰＡと同じキーワードを入力したプレーヤＰＢ、ＰＣ、ＰＤが参加依頼を行うと、これらのプレーヤＰＢ、ＰＣ、ＰＤをルームＲ１に入室させる。そして入室人数が定員数である４人に達すると、ルームＲ１への入室は締め切られて、マッチング期間ＴＡ１が終了する。或いは、マッチング期間ＴＡ１の制限時間が経過したり、プレーヤＰＡの終了指示があった場合にも、マッチング期間ＴＡ１が終了する。
【０１３８】
そしてマッチング期間ＴＡ１が終了した後に、プレーヤＰＡと同じキーワードを入力した別のプレーヤＰＥが参加依頼を行ったとする。すると、この場合には、ルームＲ１とは別のルームＲ２を作成して、マッチング期間ＴＡ２を開始する。そしてマッチング期間ＴＡ２内に、プレーヤＰＡやＰＥと同じキーワードを入力したプレーヤＰＦ、ＰＧ、ＰＨが参加依頼を行うと、これらのプレーヤＰＦ、ＰＧ、ＰＨをルームＲ２に入室させる。そして入室人数が定員数である４人に達すると、ルームＲ２への入室は締め切られて、マッチング期間ＴＡ２が終了する。或いは、マッチング期間ＴＡ２の制限時間が経過したり、プレーヤＰＥの終了指示があった場合にも、マッチング期間ＴＡ２が終了する。
【０１３９】
そしてマッチング期間ＴＡ２が終了した後に、プレーヤＰＡやＰＥと同じキーワードを入力した別のプレーヤＰＩが参加依頼を行った場合には、別のルームＲ３を作成して、マッチング期間ＴＡ３を開始する。そしてマッチング期間ＴＡ３内に、プレーヤＰＡやＰＥやＰＩと同じキーワードを入力したプレーヤＰＪ、ＰＫ、ＰＬが参加依頼を行うと、これらのプレーヤＰＪ、ＰＫ、ＰＬをルームＲ３に入室させる。そして入室人数が定員数である４人に達すると、ルームＲ３への入室は締め切られて、マッチング期間ＴＡ３が終了する。或いは、マッチング期間ＴＡ３の制限時間が経過したり、プレーヤＰＩの終了指示があった場合にも、マッチング期間ＴＡ３が終了する。
【０１４０】
以上のようにすれば、ルームへのプレーヤの入室人数が定員数に達したり、制限時間が経過するなどしてマッチング期間が終了した場合にも、その後に同じキーワードを入力したプレーヤを別のルームに入室させて、その別のルームによりチームを編成することが可能になる。
【０１４１】
例えば図６のＡ３、Ａ４のように、インターネット上の掲示板にキーワードを書き込んで、チームを組む仲間を募った場合には、多数のプレーヤが同じキーワードを入力して、参加依頼して来る可能性がある。このような場合にも、図１２に示すように、前のルームのマッチング期間が終了するごとに別のルームを作成する手法を採用すれば、同じキーワードを入力した多数のプレーヤが、各チームを組んで、対戦等を楽しむことが可能になる。また、仲間で決めたキーワードが、他のプレーヤのキーワードと偶然に同じキーワードになってしまう場合もあり得る。このような場合にも、図１２の手法を採用して、別のルームを作成すれば、仲間同士を同じチームに所属させて、対戦ゲームをプレイさせることが可能になる。
【０１４２】
また本実施形態では、マッチング期間が終了したときに、同じキーワードを入力してルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、マッチングにより得られた他のプレーヤをグループに所属させる処理を行う。
【０１４３】
例えば図１３（Ａ）では、ルームの定員数が４人であるのに、定員数に満たない３人のプレーヤしか集まっていない状態で、募集が打ち切られている。例えば当初は４人の仲間が集まる予定であったのに、一人が都合により来られなくなり、それを知った一番目のプレーヤが、ゲーム装置のスタートボタンを押して募集を打ち切っている。或いは、定員数に満たない３人のプレーヤしか集まっていない状態で、制限時間が経過して、マッチング期間が終了する場合もある。
【０１４４】
このように、ルームに入室したプレーヤの人数が定員数未満の場合には、定員を埋めるために、マッチングにより得られた他のプレーヤをチーム（グループ）に所属させる。例えば図１３（Ｂ）では、既に参加している３人のプレーヤと同一レベルのプレーヤを全国から検索し、そのプレーヤを４人目のプレーヤとしてチームに所属させている。これにより、チームの人数が、例えば全国対戦モードの定員数である４人に達し、この４人のプレーヤがチームを組んで、他のチームとの対戦を行うことが可能になる。なお、４人目のプレーヤが全国から検索できなかった場合には、所与のアルゴリズムで動作するコンピュータプレーヤを、チームに所属させればよい。
【０１４５】
２．３  登録処理
本実施形態では、プレーヤが入力したキーワードを、プレーヤに関連づけて記憶部に登録する処理を行うことが望ましい。即ち図３の登録処理部６１０は、キーワードをプレーヤが入力した場合に、そのキーワードの入力を受け付ける。そして、受け付けたキーワードをプレーヤに関連づけて記憶部６７０（データベース）に登録する。具体的には、入力されたキーワードをプレーヤのユーザ情報に書き込んで登録する。このようにすることで、例えばプレーヤがキーワード対戦を選択するごとにキーワードを入力しなければならないというような手間を省くことが可能になる。
【０１４６】
例えば図１４（Ａ）では、プレーヤは、ユーザ情報をサーバ（データベースサーバ）のユーザ情報記憶部に登録する。このユーザ情報は、ゲームカードＣＤ（ＩＣカード）や通信端末装置ＴＣＭに関連づけられる。即ち、プレーヤは、ゲームカードＣＤや通信端末装置ＴＣＭを用いることで、このユーザ情報を呼び出したり、ユーザ情報を書き換えたりすることが可能になる。
【０１４７】
図１４（Ｂ）に、ユーザ情報の一例を示す。このユーザ情報は、ユーザＩＤ、名前、階級、キーワードなどのフィールド（項目）を有している。図１４（Ｂ）では、ユーザＩＤ、名前、階級のフィールドには、対応する情報が書き込まれているが、キーワードのフィールドは空欄になっている。即ち、ユーザが未だキーワードを入力していないため、当該フィールドは空欄になっている。
【０１４８】
図１５（Ａ）では、プレーヤは、図２のゲーム管理装置ＭＮ（ターミナル）のカードリーダにゲームカードＣＤをタッチしている。これにより、サーバからゲーム管理装置ＭＮに対して、図１４（Ｂ）のユーザ情報がダウンロードされる。即ち、ゲームカードＣＤに記録されるＩＤをキーにして、プレーヤのユーザ情報がサーバの記憶部６７０（ユーザ情報記憶部）から読み出されて、ゲーム管理装置ＭＮにダウンロードされる。
【０１４９】
次にプレーヤは、仲間の間の合い言葉であるキーワードを、ゲーム管理装置ＭＮにおいて入力する。これにより、図１４（Ｂ）では空欄であったキーワードのフィールドに、入力したキーワードである「まつりだいすき」が書き込まれる。そして、キーワードが書き込まれたユーザ情報はゲーム管理装置ＭＮからサーバに対してアップロードされて、サーバの記憶部６７０（ユーザ情報記憶部）に保存される。
【０１５０】
以上のようにして、プレーヤが入力したキーワードが、そのプレーヤ（ユーザ情報）に関連づけて記憶部６７０に登録されるようになる。
【０１５１】
次に、プレーヤがゲーム装置ＧＭに乗り込んで、ゲーム装置ＧＭのカードリーダにゲームカードをタッチする。すると、上述のようにして登録されたプレーヤのユーザ情報が、サーバからゲーム装置ＧＭに対してダウンロードされる。ダウンロードされたユーザ情報のキーワードのフィールドには、「まつりだいすき」のキーワードが書き込まれている。従って、ゲーム装置ＧＭのゲームモードの選択画面には、キーワードによりチームを編成して出撃するキーワード出撃の選択肢が表示されるようになる。即ち、ユーザ情報のキーワードのフィールドが図１４（Ｂ）のように空欄である場合には、ゲームモードの選択画面には、キーワード出撃の選択肢は表示されないが、当該フィールドにキーワードが書き込まれていると、キーワード出撃の選択肢が表示されるようになる。
【０１５２】
そして、プレーヤが、キーワード出撃を選択すると、キーワードのルームへの入室が可能になる。具体的には図１５（Ｂ）では、プレーヤは、仲間の中で、一番初めにキーワード出撃を選択したため、当該プレーヤの参加依頼を元に「まつりだいすき」のキーワードが対応づけられたルームが作成される。その後、同じキーワードを登録した仲間のプレーヤがキーワード出撃を、他のゲーム装置において選択すると、その仲間のプレーヤは、作成されたルームに入室して、プレーヤとチームを組むことになる。
【０１５３】
以上のように本実施形態では、プレーヤが入力したキーワードを、プレーヤ（ユーザ情報）に関連づけて登録している。これにより、図１５（Ｂ）のようにプレーヤがゲーム装置ＧＭに乗り込んでキーワード出撃を選択した場合に、キーワードを、再度、入力しなくても済むようになる。即ち、キーワード出撃のゲームモードを選択するだけで、登録したキーワードに対応するルームに入室できるようになる。そして、例えば、１回目のキーワード出撃が終了して、２回目のキーワード出撃を行う場合にも、キーワードの再度の入力は不要になる。従って、同じキーワードでキーワード出撃を行う限り、キーワード出撃のごとにキーワードを入力する手間が不要になり、ユーザの利便性を向上できる。
【０１５４】
また本実施形態では、キーワードが登録されているプレーヤに対して、キーワードにより編成されたチーム（グループ）によりプレイするゲームモードの選択を許可するための処理が行われている。具体的には図１５（Ｂ）に示すように、キーワードを登録して、ユーザ情報のキーワードのフィールドにキーワードが書き込まれると、キーワードにより編成されたチームによりプレイするキーワード出撃の選択が可能になる。このキーワード出撃の選択を許可するための処理は、例えばゲーム装置ＧＭのカードリーダにプレーヤがゲームカードＣＤをタッチしたときに、サーバ（登録処理部）が、ユーザ情報をゲーム装置ＧＭにダウンロードする処理などにより実現される。このようすれば、キーワードを登録していたプレーヤに対しては、ゲームモードの選択肢として、キーワード出撃の選択肢が表示されるようになる。そして、プレーヤがこの選択肢を選択することで、自動的にチームについてのマッチング処理が実行されるようになる。
【０１５５】
なお、以上では、キーワードを入力して入室可能なルームとして、１つのルームだけを表示する場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。本実施形態では、同じキーワードを入力して入室可能な複数のルームの情報をプレーヤに表示するための処理を行うようにしてもよい。
【０１５６】
例えば図１６では、「まつりだいすき」のキーワードを入力して入室可能なルームとして、４つのルームＲ１、Ｒ２、Ｒ３、Ｒ４の情報が表示されている。例えば図６のＡ３、Ａ４のように、掲示板にキーワードを書き込んで参加プレーヤを募った場合には、不特定多数のプレーヤがキーワード出撃に参加することが想定される。一方、各ルーム（チーム）の定員数はそれほど多くない。従って、このような場合には、図１６に示すように、同じキーワードを入力して入室可能なルームとして、複数のルームの情報を表示する。このようにすれば、参加した各プレーヤは、自身が所望するルームに入室して、チームを組んで、チーム同士の対戦ゲームを楽しむことが可能になる。例えば仲間グループ１のプレーヤはルームＲ１に入室して、チームを組み、仲間グループ２のプレーヤは、ルームＲ２に入室して、チームを組むことなどが可能になる。これにより、ユーザの利便性を更に向上できる。
【０１５７】
また、複数のルームの情報を表示する場合に、そのルームのチームが属する軍ごとに区分けして表示するようにしてもよい。例えば図１７では、Ｙ軍に属するチームのルームを左側の区画領域（第１の領域）に表示し、Ｚ軍に属するチームのルームを右側の区画領域（第２の領域）に表示している。このようにすれば、Ｙ軍への所属を所望するプレーヤは、Ｙ軍のチームのルームＲＹ１、ＲＹ２に入室して、チームを組み、Ｚ軍への所属を所望するプレーヤは、Ｚ軍のチームのルームＲＺ１、ＲＺ２に入室して、チームを組むことが可能になる。そして、例えばＹ軍のルームＲＹ１のチームとＺ軍のルームＲＺ１のチームとで対戦を行い、Ｙ軍のルームＲＹ２のチームとＺ軍のルームＲＺ２のチームとで対戦を行うことが可能になる。これにより、各軍への所属も考慮したチーム分けが可能になる。
【０１５８】
なお、図１８に示すように、グループ内に、敵と味方のプレーヤを混在させてもよい。例えば図１８では、１番目、２番目、４番目、８番目に入室したプレーヤは、Ｙ軍（味方）に所属し、３番目、５番目、６番目、７番目に入室したプレーヤは、Ｚ軍（敵）に所属する。そして、Ｙ軍に所属する１、２、４、８番目のプレーヤで第１のチームを組み、Ｚ軍に所属する３、５、６、７番目のプレーヤで第２のチームを組み、第１のチームと第２のチームとで対戦ゲームを行う。このようにルームを構成するプレーヤの態様としては種々の態様を想定できる。
【０１５９】
また、キーワード出撃の選択、又は、ユーザ情報の送信を要求したゲーム装置に、同じキーワードを登録している他のプレーヤの情報を抽出して送信し、チームを組む候補となるプレーヤの情報を表示するための処理を行うようにしてもよい。これにより、登録は済んでいるが、ゲームを開始していないプレーヤの状況を、先にゲームを開始したプレーヤが確認することができる。
【０１６０】
例えば、仲間である第１〜第４のプレーヤが「まつりだいすき」のキーワードを登録しており、これらの第１〜第４のプレーヤのうち第１のプレーヤが、図１５（Ｂ）に示すようにキーワード出撃の選択を行ってゲームを開始する場合を想定する。この場合に、サーバは、「まつりだいすき」のキーワードを登録している第２〜第４のプレーヤの情報（他のプレーヤの情報）を抽出して、第１のプレーヤのゲーム装置に送信する。こうすることで、先にゲームを開始した第１のプレーヤは、未だゲームを開始していない第２〜第４のプレーヤの状況を確認することが可能になる。
【０１６１】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１９、図２０、図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０１６２】
図１９は、図１４（Ａ）〜図１５（Ｂ）で説明したキーワードの登録処理を説明するためのフローチャートである。
【０１６３】
まず、プレーヤがキーワード登録を選択したか否かを判断する（ステップＳ１）。例えば図１５（Ａ）で、プレーヤが、ゲーム管理装置ＭＮのカードリーダにゲームカードＣＤをタッチする。そしてプレーヤが、ゲーム管理装置ＭＮの選択画面でキーワード登録を選択すると、プレーヤがキーワード登録を選択したと判断する。
【０１６４】
次に、そのプレーヤに関して、キーワードは未登録か否かを判断する（ステップＳ２）。そして未登録であった場合には、図１５（Ａ）に示すようにキーワードの入力画面を表示する（ステップＳ３）。例えば図１４（Ｂ）のようにユーザ情報のキーワードのフィールドが空欄であった場合には、キーワードが未登録であると判断されて、キーワードの入力画面が表示される。そして、キーワードの登録が成功したか否かが判断され（ステップＳ４）、成功した場合には、ユーザ情報を更新して、入力されたキーワードを登録する（ステップＳ５）。例えば、ユーザ情報のキーワードのフィールドに対して、プレーヤが入力したキーワードが書き込まれ、キーワードが書き込まれたユーザ情報が、ゲーム管理装置ＭＮからサーバにアップロードされる。
【０１６５】
一方、ステップＳ２でキーワードが登録済みであると判断された場合には、登録されているキーワードを表示する（ステップＳ６）。例えば「まつりだいすき」のキーワードを登録していた場合には、そのキーワードがゲーム管理装置ＭＮの表示部に表示される。そして、プレーヤがキーワードの登録の解除を選択したか否かを判断する（ステップＳ７）。そして、登録の解除を選択した場合には、ユーザ情報を更新して、キーワードの登録を解除する（ステップＳ８）。これにより、ユーザ情報のキーワードのフィールドは空欄になり、プレーヤは、新しいキーワードを登録できるようになる。
【０１６６】
図２０、図２１は本実施形態のマッチング処理を説明するためのフローチャートである。
【０１６７】
まず、プレーヤからキーワード出撃への参加依頼があったか否かを判断する（ステップＳ１１）。例えば図１５（Ｂ）のゲームモード選択画面において、プレーヤがキーワード出撃を選択すると、参加依頼があったと判断される。そして参加依頼があった場合には、そのプレーヤのユーザ情報を参照して、プレーヤが入力したキーワードを取得する（ステップＳ１２）。例えばサーバの記憶部６７０のユーザ情報を検索して、ユーザ情報のキーワードのフィールドに書き込まれているキーワードを抽出する。
【０１６８】
次に、そのキーワードのルームが既に作成されているか否かを判断する（ステップＳ１３）。そして、ルームが未だ作成されていない場合には、そのキーワードのルームを作成する（ステップＳ１４）。例えば図８（Ａ）、図８（Ｂ）で説明したように、一番目のプレーヤが参加依頼をした場合には、そのキーワードのルームを作成する。そして図９（Ａ）で説明したようにマッチング期間を開始する（ステップＳ１５）。
【０１６９】
一方、ステップＳ１３でルームが既に作成されていると判断された場合には、図８（Ｃ）、図８（Ｄ）で説明したように、プレーヤをそのルームに入室させる（ステップＳ１６）。そして、プレーヤの入室人数が定員数に達したか否かを判断し（ステップＳ１７）、定員数に達した場合には、図９（Ａ）、図９（Ｂ）で説明したようにマッチング期間を終了する（ステップＳ１８）。
【０１７０】
図２１に示すように、マッチング期間が開始したと判断された場合には（ステップＳ２１）、マッチング期間の制限時間をカウントする（ステップＳ２２）。そして、制限時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ２３）、制限時間が経過した場合には、マッチング期間を終了させる（ステップＳ２５）。一方、制限時間が経過していない場合には、プレーヤからマッチング期間の終了指示があったか否かを判断する（ステップＳ２４）。そして終了指示があった場合には、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）で説明したようにマッチング期間を終了させる（ステップＳ２５）。一方、終了指示がなかった場合には、ステップＳ２２に戻る。
【０１７１】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（グループ、端末装置、ゲームシステム等）と共に記載された用語（チーム、ゲーム装置、サーバシステム等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、キーワードによるルームの作成・入室処理、マッチング処理、マッチング期間の制御処理、キーワードの登録処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。
【符号の説明】
【０１７２】
ＧＭ１〜ＧＭ４  ゲーム装置、ＭＮ  ゲーム管理装置、ＴＣＭ  通信端末装置、
ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、ＴＡ、ＴＡ１〜ＴＡ３  マッチング期間、
１０  モニター、２２、２３  操作レバー、２４、２５  ペダル、２８  カードリーダ、
４０  モニター、４２  タッチパネルモニター、４４  カードリーダ、
４６  搬出口、４８  投入口、
１００  処理部、１０２  ゲーム処理部、１０４  オブジェクト空間設定部、
１０６  移動体演算部、１０８  仮想カメラ制御部、１１０  受信処理部、
１１４  送信処理部、１１６  対戦処理部、１２０  表示制御部、１３０  音制御部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  オブジェクトデータ記憶部、
１７６  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  マッチング処理部、
６０８  ゲーム処理部、６１０  登録処理部、６１６  課金処理部、
６１８  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６７０  記憶部、６７２  ゲームデータ記憶部、６７４  マッチング情報記憶部、
６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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