(57)【要約】【課題】遊技機のガラス枠に複数の表示装置を設けるときに厚みを小さくする。【解決手段】盤面を臨む開口部に、入射された光を所定の方向に反射する複数の凹部が、反射された光により予め定められた意匠を出現させるように配置されている導光板と、前記導光板の端面に光を入射する光源とを含む第１表示装置と、光を透過させる透過モード又は光の全部あるいは一部の透過を遮断する表示制御モードのいずれかの状態になるようにそれぞれ制御される複数の画素を含む第２表示装置とを設け、前記第１表示装置の前記光源が、前記第１表示装置の前記意匠を出現させるための光源であるとともに、前記第２表示装置の複数の前記画素の光源を兼ねるようにした。【選択図】図８
2016002407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域の設けられた盤面を含む遊技盤と、開口部の設けられた扉部材とを備え、前記開口部を通して前記盤面を見ることができるように構成されている遊技機において、
前記盤面には画像表示装置が設けられるとともに、前記開口部には透過部材が設けられ、
前記透過部材は、少なくとも、
入射された光を所定の方向に反射する複数の凹部が、反射された光により予め定められた意匠を出現させるように配置されている導光板と、前記導光板の端面に光を入射する光源装置とを含む第１表示装置と、
光を透過させる透過モード又は光の全部あるいは一部の透過を遮断する表示制御モードのいずれかの状態になるようにそれぞれ制御される複数の画素を含む第２表示装置とを備え、
前記第１表示装置は、前記盤面と前記第２表示装置との間に設けられ、
前記第１表示装置の前記光源装置は、前記第１表示装置の前記意匠を出現させるための光源であるとともに、前記第２表示装置の複数の前記画素の光源を兼ねていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１表示装置の前記光源装置の制御を行うとともに、前記第２表示装置の複数の前記画素の制御を行う処理部を備え、
前記処理部は、
前記第１表示装置の前記光源装置を消灯させ、かつ、前記第２表示装置の複数の前記画素を前記透過モードにする第１モード、
前記第１表示装置の前記光源装置を発光させ、かつ、前記第２表示装置の複数の前記画素を前記透過モードにする第２モード、
前記第１表示装置の前記光源装置を消灯させ、かつ、前記第２表示装置の複数の前記画素を前記表示制御モードにする第３モード、又は、
前記第１表示装置の前記光源装置を点灯させ、かつ、前記第２表示装置の複数の前記画素を前記表示制御モードにする第４モード
の少なくともいずれかの制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記処理部は、前記第３モードにおいて、前記第２表示装置の複数の前記画素による光の遮断の態様を、前記開口部を通じて観察できる前記画像表示装置の表示内容の一部又は全部を隠すように制御することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記処理部は、前記第４モードにおいて、前記第２表示装置の複数の前記画素による光の遮断の態様を、前記第１表示装置の前記意匠の一部又は全部を隠すように制御することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
前記光源装置は、それぞれ赤、緑、青のいずれかで発光する複数の発光素子とを備え、
前記処理部は、前記光源装置の発光色に対応して前記第２表示装置の複数の前記画素による光の遮断の態様を制御することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口（入賞装置）に入るごとに所定数の遊技球を払い出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。
【０００４】
弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する主制御装置及び前記主制御装置にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置を備える。
【０００５】
副制御装置は、遊技の状態に応じて興趣を高めるために演出に係る画像表示装置の制御及び効果音を発生するとともに、遊技の状態に応じて興趣を高めるために電飾を点滅させる。
【０００６】
興趣を高めるための演出は多様化されてきていて、画像表示装置が大型化されるとともに、新たに補助的なサブ液晶表示装置を追加したり、発光素子やその導光板を増設することが行われている。これら新たな演出デバイスと、演出の主体となる画像表示装置とを連動させる視覚演出が行われるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−０１１７２５号公報  回胴式遊技機の窓枠を透光性液晶表示器で構成し、拡散パターン21’および反射シート23,43などを活用することにより、液晶が暗くなることを防止した構成が記載されている。
【特許文献２】特開２００９−１１２４９３号公報  寸法の異なる複数液晶を奥行き方向に重ね、手前側を透過性液晶表示器で構成することにより、複数の重ね画像で視覚演出する構成が記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
新たに液晶表示装置を追加するには、そのためのスペースの確保が困難である。スペースを確保できたとしても、追加の演出デバイスは小型のものにならざるを得ない。
【０００９】
この問題を解消するために、特許文献２のように、液晶表示装置などの画像表示器を重ねて設けることが考えられる。遊技者は複数の画像表示器による画像を重ねて観察することになる。
【００１０】
複数の画像表示器を奥行き方向に配置するには、光源、各制御部材など複数組を用意しなければならず、構造上小型化（厚みを薄くすること）が困難になると言う問題がある。
【００１１】
この発明は、フィールドシーケンシャル液晶表示装置と所定の意匠を表示する導光板などの複数の画像表示器を奥行き方向に配置したときでも、その厚みを小さくできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明は、遊技領域の設けられた盤面を含む遊技盤と、開口部の設けられた扉部材とを備え、前記開口部を通して前記盤面を見ることができるように構成されている遊技機において、
前記盤面には画像表示装置が設けられるとともに、前記開口部には透過部材が設けられ、
前記透過部材は、少なくとも、
入射された光を所定の方向に反射する複数の凹部が、反射された光により予め定められた意匠を出現させるように配置されている導光板と、前記導光板の端面に光を入射する光源装置とを含む第１表示装置と、
光を透過させる透過モード又は光の全部あるいは一部の透過を遮断する表示制御モードのいずれかの状態になるようにそれぞれ制御される複数の画素を含む第２表示装置とを備え、
前記第１表示装置は、前記盤面と前記第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）との間に設けられ、
前記第１表示装置の前記光源装置は、前記第１表示装置の前記意匠を出現させるための光源であるとともに、前記第２表示装置の複数の前記画素の光源を兼ねているものである。
【００１３】
前記第１表示装置の前記光源装置の制御を行うとともに、前記第２表示装置の複数の前記画素の制御を行う処理部を備え、
前記処理部は、
前記第１表示装置の前記光源装置を消灯させ、かつ、前記第２表示装置の複数の前記画素を前記透過モードにする第１モード、
前記第１表示装置の前記光源装置を発光させ、かつ、前記第２表示装置の複数の前記画素を前記透過モードにする第２モード、
前記第１表示装置の前記光源装置を消灯させ、かつ、前記第２表示装置の複数の前記画素を前記表示制御モードにする第３モード、又は、
前記第１表示装置の前記光源装置を点灯させ、かつ、前記第２表示装置の複数の前記画素を前記表示制御モードにする第４モード
の少なくともいずれかの制御を行う。
【００１４】
前記処理部は、前記第３モードにおいて、前記第２表示装置の複数の前記画素による光の遮断の態様を、前記開口部を通じて観察できる前記画像表示装置の表示内容の一部又は全部を隠すように制御してもよい。
【００１５】
前記処理部は、前記第４モードにおいて、前記第２表示装置の複数の前記画素による光の遮断の態様を、前記第１表示装置の前記意匠の一部又は全部を隠すように制御してもよい。
【００１６】
前記光源装置は、それぞれ赤、緑、青のいずれかで発光する複数の発光素子とを備え、
前記処理部は、前記光源装置の発光色に対応して前記第２表示装置の複数の前記画素による光の遮断の態様を制御してもよい。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、盤面を臨む開口部に、入射された光を所定の方向に反射する複数の凹部が、反射された光により予め定められた意匠を出現させるように配置されている導光板と、前記導光板の端面に光を入射する光源とを含む第１表示装置と、光を透過させる透過モード又は光の全部あるいは一部の透過を遮断する表示制御モードのいずれかの状態になるようにそれぞれ制御される複数の画素を含む第２表示装置とを設け、前記第１表示装置の前記光源が、前記第１表示装置の前記意匠を出現させるための光源であるとともに、前記第２表示装置の複数の前記画素の光源を兼ねるようにしたので、前記開口部に設けられる透過部材の厚みを小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の前扉を開けた状態の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面構造を示す背面図である。
【図４】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図５】遊技機の機能ブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る開口枠扉の透過部材（透明板部材）の分解斜視図である。
【図７】発明の実施の形態に係る第１表示装置と第２表示装置の分解斜視図である。
【図８】発明の実施の形態に係る開口枠扉の透過部材（透明板部材）の側面図である。
【図９】発明の実施の形態に係る光源装置の平面図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る透過部材（透明板部材）の動作モードの説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る第１モードの説明図である。
【図１２】発明の実施の形態に係る第２モードの説明図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る第３モードの説明図である。
【図１４】発明の実施の形態に係る第４モードの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
弾球遊技機の構造概略について図１、図２及び図３を参照して説明を加える。
【００２０】
まず、図１及び図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
【００２１】
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
【００２２】
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠５０に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
【００２３】
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
【００２４】
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透過部材（透明板部材）ＧＵが設けられ、開口部近傍及びその内部に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
遊技者は、透過部材ＧＵを通して遊技盤１０の盤面１１（図４参照）を観察することができる。発明の実施の形態では、透過部材ＧＵは遊技機一般で設けられているガラス板のみならず、第１表示装置と第２表示装置とを備え、これらは互いに重ねて設けられている。この点については、後に詳しく説明を加える（図５、図６、図７等及びその説明参照）。
【００２５】
遊技盤１０は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤１０の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２６】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉５３には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ図示しない発射駆動装置へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）プリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
(5)画面に表示された選択肢の選択を行うために遊技者が操作するジョグダイヤルＪＤ。
【００２７】
次に、図３を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
【００２８】
１００は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する主制御装置である。
【００２９】
２００は、前記本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記主制御装置１００にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
【００３０】
１１０は、賞球の払い出し制御を行う払出制御装置である。
【００３１】
図４は遊技機の遊技盤１０の正面図である。
【００３２】
図４において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３を備える矩形の盤面である。
【００３３】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００３４】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００３５】
図示しないが、盤面１１には、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物が複数個設けられている。障害物としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００３６】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置、画像表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
【００３７】
可変表示装置３０ａの下部には、発光する装飾装置３６が設けられている。装飾装置３６は詳しくは後述するが、装飾が施された板材である。これは遊技球の侵入防護壁としても機能する。
【００３８】
３０ｂは、スルーチャッカーである。
【００３９】
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
【００４０】
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
【００４１】
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
【００４２】
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞装置３０などと記すことがある。
【００４３】
なお、図示されていないが、上記入賞装置３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ（あるいは、スルーチャッカー３０ｂ、普通入賞口３０ｃ、及びスタートチャッカー３０ｄ）の内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００４４】
スタートチャッカー３０ｄは特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
【００４５】
スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
【００４６】
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、通常遊技状態に遊技球の入賞を禁止する状態から、予め定められた所定条件が満足された特定遊技状態に遊技球を入賞させることにより他の入賞装置及び入賞口と比較して、より多くの賞球を単位時間当りで獲得させるものである。
【００４７】
盤面１１には、入賞装置３０、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。装飾部材は入賞装置３０などと一体にユニット化されている。
【００４８】
図５は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【００４９】
主制御装置１００及び副制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。
【００５０】
１００は、遊技に係る処理を行う主制御装置である（「メイン基板」とも呼ばれる）。主制御装置１００は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置１００は、遊技領域を移動（流下）して入賞装置３０ｂ〜３０ｄを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。具体的には、入賞装置３０ｂ〜３０ｄに関して次のような処理を行う。
【００５１】
遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、入賞球の通過を検出できるようになっている。入賞球がいずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの検出可能位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを通過したことを検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときは、通常遊技状態の下では入賞不能な状態にあるアタッカー３０ｅの大入賞装置を入賞可能に開放する。
【００５２】
入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定に関係して、次のような処理を行う。
【００５３】
スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄに入賞して抽選が行われた場合、主制御装置１００は、遊技盤上に設けられた特別図柄表示装置（７セグメント表示器）１２０に特別図柄に関する抽選結果を表示するとともに、抽選の結果及び可変表示装置３０ａの画像表示装置（液晶表示装置）２１０での特別図柄（液晶表示装置上の変動図柄）の変動時間（変動パターン、特別図柄の変動時間は抽選により決定される）を副制御装置２００に送信する。副制御装置２００は、受信した抽選結果及び特別図柄の変動時間に基づいて特別図柄を変動表示させる。
【００５４】
なお、大当りとなった場合は、主制御装置１００が副制御装置２００に送った変動時間を把握しており、この変動時間を主制御装置１００が計時し終わった際に、大当り処理（アタッカー３０ｅを所定時間、所定回数開放する処理）を行う。
【００５５】
ちなみに、遊技球によるスルーチャッカー３０ｂの通過が検出されたときは、盤面上に設けられた普通図柄表示装置１３０に普通図柄に関する抽選結果を表示し、当選の場合には、スタートチャッカー３０ｄの可動片を開放させる。また、同時に可変表示装置（液晶表示装置）３０ａの所定領域においても、普通図柄に関する抽選結果を表示する。
【００５６】
可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた画像表示装置（液晶表示装置）２１０は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を画像表示装置２１０に表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄で停止表示されたとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が入賞不能な閉鎖状態から、予め定めた回数だけ入賞可能な状態に移行するために開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００５７】
主制御装置１００は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄへの遊技球の入球（始動入賞球の検出）を契機として、この始動入賞球についての大当り／外れの抽選が行われるが、始動入賞が検出されていながらその抽選結果に応じた処理が未実行の始動入賞球を保留球として記憶し、適時、その消化処理を行う。
【００５８】
保留球は予め定められた上限値まで記憶される。例えば、保留球の発生順に、その保留球に係る大当り抽選結果、具体的には保留球とされた始動入賞球が取得した大当り判定用乱数が記憶される。保留球の記憶（保留球数）の上限値は、例えば、４個である。
【００５９】
記憶された保留球については、抽選結果に応じた演出画像表示（図柄変動表示）や大当り動作の終了時に、消化処理、すなわちその保留球に係る図柄変動表示が行われる。
【００６０】
保留球の有無や個数は、保留数表示部１６０に表示される。保留球数の上限値が４個とされた遊技機では、保留数表示部１６０は、例えばそれぞれ発光素子（ＬＥＤ）である４個の保留球表示素子を備え、それらの点消灯状態によって保留球の有無や個数を表示する。保留球数は、上記消化処理が行われる毎に１個ずつ減じられ、上限値未満、ここでは４個未満となったときは、その時点から４個を上限として再び積算される。
【００６１】
保留球は、上述したように各々大当り判定用乱数が取得されて記憶されており、また大当り値は予め設定されているので、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かは容易に判定可能である（仮判定）。したがって、保留球の記憶内容から、各保留球が大当りに係るものであるか否か、あるいは全保留球中に当りに係るものがあるか否か（保留球当りの有無）について、各保留球の消化処理前に読み込むこと（先読み）が可能である。遊技者の便宜を図るため、あるいは遊技の興趣を高めるために、例えば、保留数表示部１６０の保留球表示素子を点灯させて保留数を報知するとともに、当りに相当する保留球に対応する保留球表示素子の発光色を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当りであることを報知することがある。
【００６２】
主制御装置１００は、始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。主制御装置１００から仮判定結果を受けて、副制御装置２００は画像表示装置２１０に表示された画面上の保留球の色や形状を変化させるといった制御を行う。
【００６３】
仮判定後、主制御装置１００は、次の特別図柄変動の開始時に正式な判定を保留球ごとに行う。
【００６４】
後に正式な判定を行うのは次のような理由による。
【００６５】
次の特別図柄変動の開始時の保留球数の増減に応じて、変動時間テーブルを変更する場合がある。
【００６６】
当該変動が大当りであって、次の特別図柄変動の開始時が確変等の状態変化時であるときは、変動時間テーブルを変更する場合がある。
【００６７】
主制御装置１００は、図示しないホールコンピュータと接続され、遊技状態の情報（遊技機情報）を、ホールの管理を行っているホールコンピュータへ送っている。ホールコンピュータとは、ホールに設置された複数の遊技機を監視し管理するコンピュータである。ホールコンピュータは公知であるので、その説明は省略する。
【００６８】
遊技機情報として次のようなものがある。
【００６９】
例えば、入賞により払い出された遊技球（セーフ球）に関するセーフ球情報を送信する。例えば、１０個の遊技球が払い出される毎に１個のセーフ球パルス信号が出力される。
【００７０】
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選結果を表示するために、図示しない表示装置に図柄を変動表示するときに、１個の始動パルス信号が出力される。
【００７１】
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選の結果が当りであり、大当り遊技を実行するときに、大当り遊技状態信号（デジタルのＨレベルの信号）が出力される。
【００７２】
１１００は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したこと（正確にはその内部に設けられたセンサ２０ｄで検知されたこと）が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。
【００７３】
１１１０は、ハード乱数発生器である。ハード乱数発生器１１１０は、例えば所定のクロックに基づき高速に動作するカウンタ（ＩＣなどで構成されるハードウエア）である。乱数取得部１１００は、ハード乱数発生器１１１０が出力する信号（値）を乱数値（ハードウエアによる乱数、ハード乱数）として抽選に用いる。
【００７４】
１１２０は、ソフト乱数発生器である。ソフト乱数発生器１１２０はプログラムにより実現されるものであり、ＣＰＵが予め定められたプログラムに従ってメモリに記憶されている値を変化（インクリメント）させたものを乱数値（ソフトウエアによる乱数、ソフト乱数）として出力する。乱数取得部１１００は、ソフト乱数発生器１１２０が出力する信号（値）を乱数値として抽選に用いる。
【００７５】
カウンタＩＣなどのハードウエアで発生させているハード乱数は高速で変化している。このため手作業により特定（当り）の乱数値を狙って取得することができず、ハード乱数に対する不正行為は困難である。ソフト乱数は、ハード乱数ほど乱数値の更新は高速でないので、不正行為を困難にするために乱数の初期値を変動させるなどの対策が取られることがある。
【００７６】
１２００は、乱数取得部１１００により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置１２０に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。
【００７７】
１３００は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部１３００は、乱数取得部１１００により取得された乱数が当選乱数（大当り）であることを条件に、特別図柄表示装置１２０に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
【００７８】
特別遊技は、例えば次のような遊技である。
【００７９】
例えば、特別遊技の開始条件は、特別図柄表示装置１２０に停止表示された図柄が予め設定された態様である。この開始条件が達成されると、特別遊技の１ラウンド目が開始され、特別遊技制御部１３００はアタッカー（大入賞装置、変動入賞装置）３０ｅを開放する。
【００８０】
各ラウンドの終了条件は、アタッカー３０ｅの開放時間が所定時間（例えば３０秒）に達したとき、又はアタッカー３０ｅに入賞した一般入賞球の個数が所定個数（例えば１０個）に達したとき、いずれか先に達成された条件に従って当該ラウンドを終了させる。
【００８１】
特別遊技の継続中に、予め定められたラウンド更新条件を満たせば、アタッカー３０ｅを一旦閉じた後、再び開放して次ラウンド目の特別遊技状態を開始させる。以後、ラウンド更新条件がラウンド毎の特別遊技の継続中に満たされれば、予め定められた最終ラウンド（上限回数）まで特別遊技を繰り返させる。ラウンド更新条件が途中で満たされなかった場合、又は最終ラウンドが終了した場合に、特別遊技状態を完了させる。
【００８２】
ラウンド更新条件としては、例えば、特別遊技状態の開始後に、アタッカー３０ｅに遊技球が１０個入賞するか又は３０秒経過するかのうち、いずれか早い時点までに予め定められた特定領域へ遊技球が通過すること等が挙げられる。ラウンドの上限（最終ラウンド）は、例えば第１５ラウンドである。
【００８３】
１４００は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部１４００は、特別遊技制御部１３００による特別遊技の終了後、乱数取得部１１００により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせるためのものである。
【００８４】
確率変動遊技においては、例えば当選乱数の個数を増加させることにより、当選確率を増加させている。なお、確率変動遊技は、当選乱数の個数を増加させる場合に限らず、単位時間当りの抽選回数を増加させ、その結果、乱数を取得する回数を単位時間当たりで増加させる、例えば変動時間短縮遊技（いわゆる「時短遊技」）を含む概念である。時間短縮（時短）が行なわれることにより、一定時間内に変動表示が行なわれる回数の最大値が増大される。時短ができない機種では、一定時間内に変動表示を開始できる回数は２〜３回だが、時短ができる機種では、より多い回数（例えば、１０回程度）が可能となる。
【００８５】
確率変動遊技には、例えば次のような場合に移行する。
【００８６】
（１）移行用乱数が所定値となった場合
保留球の発生時に並行して取得された乱数値が所定値となった場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。あるいは、所定の契機（保留球の発生時から特別遊技の終了迄の間）で取得した乱数値が所定値となった場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
【００８７】
（２）所定の当選乱数値を取得した場合
例えば、乱数範囲を「１」〜「６４０」とし、当選乱数値を「７」、「３２７」とした場合、「７」を取得したときは、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
【００８８】
（３）予め定めたパターンによる場合
例えば、初回の特別遊技終了後は、必ず確率変動遊技に移行し、確率変動時に特別遊技に移行した場合には、当該特別遊技終了後は、一般遊技に移行する。
【００８９】
（４）所定条件が達成された場合
特別遊技中のスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄへの入賞数が所定個数を超えた場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。あるいは、特別遊技中に所定の入賞口又はゲートを所定個数入賞又は通過した場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
【００９０】
確率変動遊技制御部１４００は、また、確率変動遊技中の図柄の変動回数を計数すること、及び、計数した図柄の変動回数が、予め設定された所定回数、例えば５０回に達したことを条件に、確率変動遊技を終了させることを行う。確率変動遊技の終了条件は、図柄の変動回数に限らない。例えば、図柄の変動回数が、予め設定された所定回数に達するか、特別遊技に移行するか、いずれか先に達成された条件に従って、確率変動遊技を終了させるようにしてもよい。
【００９１】
１５００は、保留処理部である。保留処理部１５００は、図示しないが、保留乱数記憶手段、保留乱数判定手段、及び、保留乱数処理手段を含む。
【００９２】
保留乱数記憶手段は、図柄の変動表示中又は特別遊技中において、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄにより打球が検出されたことにもとづいて、乱数取得部１１００により乱数を取得し、当該乱数を保留乱数として記憶する。
【００９３】
保留乱数判定手段は、保留乱数記憶手段に記憶された保留乱数を読み込み、当該保留乱数の抽選結果を判定する。
【００９４】
保留乱数処理手段は、図柄の変動表示の終了後、保留乱数記憶手段に記憶された保留乱数を所定の順番で読み出し、当該保留乱数にもとづいて図柄を変動表示させる。保留乱数処理手段は、確率変動遊技中、判定した保留乱数に当選乱数が含まれている場合に、その保留乱数の分として記憶された当選乱数の読み出し順番を変更する。
【００９５】
１６００は、先読み処理部である。保留球は、上述したように各々大当り判定用乱数が取得されて記憶されているから、先読み処理部１６００は、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。
【００９６】
１１０は、遊技利益として入賞装置３０ｂ〜３０ｄの遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払い出すための払出制御装置である。
【００９７】
１２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である特別図柄表示装置である。
【００９８】
１３０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である普通図柄表示装置である。
【００９９】
１４０は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置１４０は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部１５０と保留数を表示する保留数表示部１６０を含む。保留数表示部１６０は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。
【０１００】
２００は、主制御装置１００にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である（「サブ基板」とも呼ばれる）。
【０１０１】
２１００は、画像表示装置（液晶表示装置ＬＣＤ）２１０等を制御して演出に係る画像を表示させる演出図柄制御部である。
【０１０２】
図５の例では、演出図柄制御部２１００には、画像表示装置（液晶表示装置ＬＣＤ）２１０とともに、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶表示装置）ＤＩＳＰ２が接続されている。第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶表示装置）ＤＩＳＰ２については後にさらに説明を加える。
【０１０３】
図５では示していないが、演出図柄制御部２１００は画像表示装置２１０等に表示する画面の処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）を含む（図６及び図７参照）。ＶＤＰは画像の描画を行うとともに生成した画像データを出力し、画像表示装置２１０等に対して表示制御を行うものである。これに対し、画像表示装置２１０等は受けた画像データを単に表示するものである。ＶＤＰは、図５では示していないＣＰＵにより制御される。
【０１０４】
２２００は、遊技盤１０に設けられた可動体２２０を制御する役物駆動部である。
【０１０５】
２３００は、遊技盤１０、可変表示装置３０ａあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾２３０などを点灯制御するためのランプ制御部である。
【０１０６】
図５の例では、ランプ制御部２３００には、ランプ・電飾２３０とともに、第１表示装置ＤＩＳＰ１が接続されている。第１表示装置ＤＩＳＰ１は、入射された光を所定の方向に反射する複数の凹部が、反射された光により予め定められた意匠を出現させるように配置されている導光板と、前記導光板の端面に光を入射する光源とを含むものである。第１表示装置ＤＩＳＰ１については後にさらに説明を加える。
【０１０７】
２４００は、音発生装置２４０を制御する音制御部である。
【０１０８】
２１０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）などの画像表示装置である。
【０１０９】
２２０は、可動体である。可動体２２０は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体２２０を駆動するための動力部を備える。役物駆動部２２００は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
【０１１０】
画像表示装置２１０及び可動体２２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられている。
【０１１１】
２３０は、ランプ・電飾である。
【０１１２】
２４０は、音発生装置である。音発生装置２４０は、スピーカ５２ｂと、副制御装置２００の音制御部２４００からの信号に基づきスピーカ５２ｂの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ（図示せず）を含んでいる。
【０１１３】
ＪＤは、演出ボタン（ジョグダイヤル）である。副制御装置２００には、演出ボタン（ジョグダイヤル）ＪＤからの信号が入力されている。演出ボタン（ジョグダイヤル）ＪＤからの信号により、例えば、副制御装置２００において、画像表示装置２１０に表示される選択肢のいずれが選択されるといった処理がなされる。
【０１１４】
図６乃至図９を参照して、それを通して遊技盤１０の盤面１１を観察することができるとともに発光に伴う意匠及びその光を遮蔽して得られる画像による演出を観察することができる透過部材ＧＵの構造について説明を加える。
【０１１５】
図６は、透過部材ＧＵから、その表層（最も遊技者に近い部材）であるガラス板ＧＧを外した状態を示す斜視図である。
【０１１６】
図７は、第１表示装置ＤＩＳＰ１と第２表示装置ＤＩＳＰ２を分離した状態を示す斜視図である。
【０１１７】
図８は、透過部材ＧＵの側面図である（左右に設けられた光源装置ＬＳの表示は省略している）。
【０１１８】
図９は、光源装置の平面図である。
【０１１９】
発明の実施の形態に係る透過部材ＧＵは、ガラス板ＧＧ、第１表示装置ＤＩＳＰ１、及び、第２表示装置ＤＩＳＰ２とを備え、これらが積層されたものである。遊技者に近い方（前側）から、ガラス板ＧＧ、第１表示装置ＤＩＳＰ１、第２表示装置ＤＩＳＰ２という順番で重ねられている。
【０１２０】
ガラス板ＧＧは、一般的な遊技機に用いられているものであるので、その説明は省略する。
【０１２１】
第１表示装置ＤＩＳＰ１は、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂などの透明材料からなる導光板ＬＰと、導光板ＬＰの端面に光を入射する光源装置（光源）ＬＳを備えるものである。
【０１２２】
図８に示すように、導光板ＬＰには、入射された光を所定の方向（前面、遊技者側）に反射する複数の凹部（ドット状反射部）Ｄが設けられている。複数の凹部Ｄは、導光板ＬＰの全面に一様に設けられているのではなく、反射された光により予め定められた意匠（図１２参照）を出現させるように配置されている。
【０１２３】
光源装置ＬＳは、例えば図９のように、赤色、緑色、青色（ＲＧＢ）の三原色をそれぞれ発光するダイオードＬＥＤ−Ｒ、ＬＥＤ−Ｇ、ＬＥＤ−Ｂを複数一直線上に配置したものである。色ムラ、明るさのムラを生じさせないように、小型のダイオードＬＥＤ−Ｒ、ＬＥＤ−Ｇ、ＬＥＤ−Ｂをなるべく多く配置することが好ましい。
【０１２４】
反射部である凹部Ｄを形成した導光板ＬＰを用いた表示装置は、凹部Ｄによって反射させて導光板ＬＰから出射させた出射光自体を表示に用いることができ、図形やロゴ等を鮮明に表示できるという特徴を備える。
【０１２５】
図７の例では、光源装置ＬＳは、導光板ＬＰの上下左右の四辺に設けられているが、これに限らず、上のみ、下のみ、上下又は左右のように一辺〜三辺に設けるようにもできる。
【０１２６】
図８に示すように、凹部Ｄはひとつの光源装置ＬＳからの光を略９０度反射して前面側（遊技者側）に送り出すように機能する。ひとつの凹部Ｄでは、光が１点で光っているようにしか見えないが、凹部Ｄを所定の形状で多数配置することにより、図形やロゴ等の特定の意匠を遊技者に提示することができる。
【０１２７】
第２表示装置ＤＩＳＰ２は、図示しないが多数の画素を含む。第２表示装置ＤＩＳＰ２は、例えばフィールドシーケンシャル液晶表示装置である。
【０１２８】
フィールドシーケンシャル液晶表示装置は、フィールドシーケンシャルカラー方式に基づく表示装置である。フィールドシーケンシャルカラー（Field Sequential Color）とは、時間分割に基づく処理によりカラー表示を可能にするフィールド色順次方式のことである。これに対し、従来の液晶表示装置は、面分割（空間分割）によりカラー表示を可能にしていた。
【０１２９】
面分割とは、１画素を色の３原色である赤・緑・青(RGB)の3つに分割し、その色の合成で全ての色を表示させる方式である。この方式では、例えば、赤だけを表示させる場合には、緑と青の面は光を遮断し黒にする。そのため、赤だけを表示させるとしても光の強度の３分の１しか利用できない（緑と青が遮断されているため）。また、面で分割するため、１画素を３つに分割する微細加工が必要になり画素数にも限界がある。
【０１３０】
そこで、面分割に代えて時間分割を採用したものがフィールドシーケンシャルカラー方式である。所定間隔（例えば５．５５ｍｓ）で赤・緑・青の３色の画面を切り替えることによってカラー画像を表示する。例えば、白を表示するとき、赤・緑・青の全てを透過させ、赤を表示するとき赤を透過・緑及び青を遮断させる（緑・青の発光のタイミングで液晶を１００％不透過にする、つまり透過率０％）。液晶を通過できる光の率（透過率）は調整できるので、中間色も表現することができる。１画素の全面積を使って発色するので、面分割に比べ明るい画像を得ることができる。
【０１３１】
要するに、第２表示装置ＤＩＳＰ２は、光を透過させる透過モード又は光の全部あるいは一部の透過を遮断する表示制御モードのいずれかの状態になるようにそれぞれ制御される複数の画素を含むものである。透過モードとは、画素が光を通過させるモード（典型的には透過率が１００％）であり、表示制御モードは光を遮断するモード（典型的には透過率が０％）である。しかし、上述のように、中間色も表現するときには透過率を適宜調整するので、透過モードと表示制御モードの中間となる場合がある。第２表示装置ＤＩＳＰ２は、そのような中間のモードもとり得るものである。中間のモードは、透過モードと表示制御モードのどちらに含めても構わないが、本明細書においては、説明の便宜上、透過率１００％以外とすることができる状態（透過率を制御可能な状態）を表示制御モードと呼ぶことにする。
【０１３２】
図７及び図８に示すように、第１表示装置ＤＩＳＰ１と第２表示装置ＤＩＳＰ２は重ねて設けられ、しかも、第２表示装置ＤＩＳＰ２が遊技者側（盤面１１の反対側）に設けられているので、第２表示装置ＤＩＳＰ２は、第１表示装置ＤＩＳＰ１の表面から出る光を透過させるかそれとも遮断するのかのいずれかである。このことから、第１表示装置ＤＩＳＰ１は、第２表示装置ＤＩＳＰ２の光源であると言える。第１表示装置ＤＩＳＰ１と第２表示装置ＤＩＳＰ２で光源装置ＬＳを共用しているとも言える。なお、盤面１１に設けられた画像表示装置２１０からの光（画像）も、第１表示装置ＤＩＳＰ１の光と同様に透過あるいは遮断される。
【０１３３】
次に、第２表示装置ＤＩＳＰ２であるフィールドシーケンシャル液晶表示装置の動作について簡単に説明する。
【０１３４】
表示制御モードにおいて、光源装置ＬＳのＬＥＤ−Ｒ、Ｇ、Ｂを所定のサイクル（例えば５．５５ｍｓ間隔）で順番に切り替えながら発光させるとともに、この切り替えサイクルに連動させて第２表示装置ＤＩＳＰ２の画素毎の光透過度を制御する。これによりカラー画像として視認させることができる。
【０１３５】
具体的には、光源装置ＬＳのＬＥＤ−Ｒ、Ｇ、Ｂのうちいずれか１つを順番に点灯させるとともに、ＬＥＤ−Ｒの点灯中は視認させる画像（カラー画像）の赤色成分となる赤色の濃淡画像を表示するように第２表示装置ＤＩＳＰ２を駆動（画素毎の光透過度を制御）し、ＬＥＤ−Ｇの点灯中はカラー画像の緑色成分となる緑色の濃淡画像を表示するように第２表示装置ＤＩＳＰ２を駆動し、ＬＥＤ−Ｂの点灯中はカラー画像の青色成分となる青色の濃淡画像を表示するように第２表示装置ＤＩＳＰ２を駆動する。これにより、観察者には、赤、緑、青の各色の濃淡画像が合成された状態、すなわちカラー画像として視認される。
【０１３６】
透過モードにおいては、第２表示装置ＤＩＳＰ２の全ての画素について光透過度を最大とした状態を維持する。液晶表示装置には電圧印加時に光を透過するノーマリーブラック（ＮＢ）型と、電圧印加していないときに光を透過するノーマリーホワイト（ＮＷ）型があるが、ＮＢである場合は、全ての画素に最大電圧を印加した状態を維持し、ＮＷである場合は、いずれの画素にも電圧を印加しない状態を維持する。これにより、透過モードにおいては、第２表示装置ＤＩＳＰ２の背後に位置する画像表示装置２１０の画像及び／又は第１表示装置ＤＩＳＰ１の意匠が視認できる。
【０１３７】
第２表示装置ＤＩＳＰ２では、従来の液晶表示装置では必要であったカラーフィルタを設けることなくカラー画像を表示できる。これにより、視認対象物と観察者との間にカラーフィルタを設けることによってカラー画像を表示する構成のようにカラーフィルタを介してまたはカラーフィルタの隙間から背後を視認させる場合と比較して、背後の視認性を高めることができる。
【０１３８】
また、第１表示装置ＤＩＳＰ１は、第２表示装置ＤＩＳＰ２の光源として機能し、第１表示装置ＤＩＳＰ１と第２表示装置ＤＩＳＰ２で光源装置ＬＳを共用しているので、第２表示装置ＤＩＳＰ２のための光源は不要になる。これにより、第１表示装置ＤＩＳＰ１と第２表示装置ＤＩＳＰ２を重ねて配置したときでも、その厚みを小さくすることができた。
【０１３９】
次に、画像表示装置２１０とともに、第１表示装置ＤＩＳＰ１及び第２表示装置ＤＩＳＰ２を用いて行う演出の態様（動作モード）について、図１０〜図１４を参照して説明を加える。
【０１４０】
図１０は、発明の実施の形態に係る演出の態様（動作モード）の説明図（表）である。
【０１４１】
図１１乃至図１４は、それぞれ、図１０の第１モード乃至第４モードにおいて遊技者が認識する表示内容の説明図である。
【０１４２】
前述のように、演出図柄制御部２１００が画像表示装置２１０及び第２表示装置ＤＩＳＰ２を制御し、ランプ制御部２３００が第１表示装置ＤＩＳＰ１（正確には光源装置ＬＳの点滅）を制御するが、これらはいずれも副制御装置２００のＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより実現される。以下の説明では、副制御装置（処理部）２００が、画像表示装置２１０、第１表示装置ＤＩＳＰ１及び第２表示装置ＤＩＳＰ２を制御するものとする。
【０１４３】
図１０からわかるように、第１モードは、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の全ての画素が透過モードであり、光源装置ＬＳが消灯（オフ）、画像表示装置２１０が所定の表示内容Ａ（例えば、剣豪が刀を振り回す動画、ガンマンが拳銃を発砲する動画）を表示している状態である（画像表示装置２１０の表示内容は任意でよい）。遊技者からは、表示内容Ａに表示内容Ｂが重なって見える。
【０１４４】
第１モードは、第１表示装置ＤＩＳＰ１及び第２表示装置ＤＩＳＰ２いずれも動作していない状態であり、従来の遊技機における演出と変わらない。
【０１４５】
第２モードは、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の全ての画素が透過モードであるが、光源装置ＬＳが点灯し（オン）第１表示装置ＤＩＳＰ１により表示内容Ｂの意匠が提示され、画像表示装置２１０が所定の表示内容Ａを表示している状態である。表示内容Ｂは、前述のように導光板ＬＰに形成される凹部Ｄにより実現される。
【０１４６】
表示内容Ｂは固定であり変化しないが、どの光源装置ＬＳを点灯させるかで表示内容Ｂを部分的に出現させることができる。例えば、図８において上方の光源装置ＬＳを点灯させ、下方の光源装置ＬＳを消灯させたとき、上方の光源装置ＬＳからの光を反射する凹部Ｄ部分のみ（図８の上側３つののみ）が点灯し、他は点灯しない。点灯／消灯を逆にすると、下方の光源装置ＬＳからの光を反射する凹部Ｄ部分のみ（図８の下側３つののみ）が点灯し、他は点灯しない。左右についても同様である。つまり、光源装置ＬＳの点灯／消灯の組み合わせにより、表示内容Ｂの部分内容（意匠）であるＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４を出現させることができる。いわば、表示内容Ｂ＝Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３＋Ｂ４と言える。
【０１４７】
このことを、図１２の例に基づき説明を加える。第１表示装置ＤＩＳＰ１による表示内容ＢがＸ字状の表示（白色の発光）であるとする。これは、例えば剣豪が刀を振り回す動画の表示内容Ａに対応し、遊技者に刀傷を連想させる演出である。右側の光源装置ＬＳを点灯させると部分Ｂ１が点灯し、同様に、上側、左側、下側の右側の光源装置ＬＳを点灯させるとそれぞれ部分Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４が点灯するように構成する。Ｘ字状の表示である表示内容Ｂを出現させるときは４つ全部の光源装置ＬＳを点灯させる。部分的に出現させる場合は対応する光源装置ＬＳのみを点灯させる。
【０１４８】
第３モードは、光源装置ＬＳが消灯しているが（オフ）、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の全部又は一部の画素が表示制御モードである。このときの画素の数及びそれらの配置、各画素の透過率を第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の変形内容Ｃとすると、表示内容Ａは変形内容Ｃにより変形される、ということができる。第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２自身は発光しないので、画像表示装置２１０の表示内容Ａの全部又は一部を隠すように機能する。図１３の例では、同図（ｂ）の符号Ｃが変形内容Ｃである。この変形内容Ｃは、表示内容Ａの上側の一部に重なる長方形の領域の画素の透過率を０％（不透過）とし、同図（ａ）のように表示内容Ａの一部を遊技者から隠す（Ａ’は隠された部分）というものである。
【０１４９】
第４モードは、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の全部又は一部の画素が表示制御モードであるとともに、光源装置ＬＳが点灯（オン）しているモードである。第２モードと第３モードの両方の機能をもち、画像表示装置２１０の表示内容Ａに、第１表示装置ＤＩＳＰ１の表示内容Ｂが重畳されるとともに、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２が表示内容Ａ及び／又はＢの全部又は一部を隠すように機能する。
【０１５０】
これに加えて、光源装置ＬＳのＬＥＤ−Ｒ、Ｇ、Ｂを所定のサイクルで順番に切り替えながら発光させるとともに、この切り替えサイクルに連動させて第２表示装置ＤＩＳＰ２の光透過度を制御して表示内容Ｂを着色し、カラー意匠（カラー画像）とすることができる。例えば、表示内容Ｂは白色で表現されるが、これを所望の色に変化させることができる。
【０１５１】
図１１は、第１モードの説明図である。
【０１５２】
図１１（ａ）は遊技者が視認する演出（表示内容）の模式図である。第１モードでは、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の全ての画素が透過モードであり、光源装置ＬＳが消灯（オフ）、画像表示装置２１０が所定の表示内容Ａを表示しているので、遊技者は表示内容Ａをそのまま見るようになる。なお、表示内容Ｂを示しているが、これは両者の位置関係の説明のためであり、実際には見えない（点線はそのことを示している）。
【０１５３】
図１１（ｂ）は、第１表示装置ＤＩＳＰ１の光源装置ＬＳの点灯状態と、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の状態を示す概略タイミングチャートである。光源装置ＬＳのＲＧＢはいずれも消灯しており、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２は透過モードである。
【０１５４】
図１２は、第２モードの説明図である。
【０１５５】
図１２（ａ）は遊技者が視認する演出（表示内容）の模式図である。第２モードでは、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の全ての画素が透過モードであり、光源装置ＬＳが点灯（オン）、画像表示装置２１０の表示内容Ａの上に第１表示装置ＤＩＳＰ１によるＸ字の意匠（表示内容Ｂ）が重ねられる。この意匠の色は白である。
【０１５６】
図１２（ｂ）は、第１表示装置ＤＩＳＰ１の光源装置ＬＳの点灯状態と、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の状態を示す概略タイミングチャートである。光源装置ＬＳのＲＧＢはいずれも点灯しているが、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２は透過モードである。
【０１５７】
図１３は、第３モードの説明図である。
【０１５８】
図１３（ａ）は遊技者が視認する演出（表示内容）の模式図である。第３モードでは、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の全部又は一部の画素が表示制御モードである。光源装置ＬＳは消灯（オフ）である。このため表示内容Ｂは見えないが、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２により、画像表示装置２１０の表示内容Ａの全部又は一部が隠される。同図の例では、表示内容Ａの上側を隠している。
【０１５９】
図１３（ｂ）は、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の表示制御モードなっている領域（符号Ｃ）を示している。これは説明の便宜上のものであり、実際は符号Ｃの領域は見えない。符号Ｃの領域は、いわばシャッターとして機能する。
【０１６０】
図１３（ｃ）は、第１表示装置ＤＩＳＰ１の光源装置ＬＳの点灯状態と、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の状態を示す概略タイミングチャートである。光源装置ＬＳのＲＧＢはいずれも消灯しているが、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の符号Ｃの領域に対応する画素は表示制御モードである。
【０１６１】
図１４は、第４モードの説明図である。
【０１６２】
図１４（ａ）は遊技者が視認する演出（表示内容）の模式図である。第４モードでは、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の一部の画素が表示制御モードであり、光源装置ＬＳが点灯（オン）、画像表示装置２１０の表示内容Ａの上に第１表示装置ＤＩＳＰ１によるＸ字の意匠（表示内容Ｂ）が重ねられ、さらにこれに変形が加えられる。
【０１６３】
同図の例では、Ｘ字の表示内容Ｂ（意匠）のうち、一部（Ｂ１とＢ２）の色彩が変更される（赤になる）。
【０１６４】
図１４（ｂ）は、第１表示装置ＤＩＳＰ１の光源装置ＬＳの点灯状態と、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の状態を示す概略タイミングチャートである。光源装置ＬＳのＲＧＢはそれぞれ時分割で点灯しているが、第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）ＤＩＳＰ２の符号Ｂ１とＢ２に対応する画素は、Ｒ発光の期間において透過モード（例えば透過率＝１００％）となり、他では不透過モード（透過率＝０％）となる。このような制御により色彩が変更される。
【０１６５】
図１４（ｂ）のように制御する画素を時間変化させることにより、動的な表現が可能である。例えば、Ｘ字の意匠を上から徐々に赤くしていくといったことができる。
【０１６６】
上記例は色彩の変化（色変形）に関するものであるが、これに代えて又はこれとともに形状変形を行うようにもできる。例えば、符号Ｂ３とＢ４に対応する画素を常に不透過モードとすることによりその部分のみを隠し、徐々に不透過モードの画素を透過モードに変えることにより形状を変形させることができる。
【０１６７】
第１モード乃至第４モードに基づき演出を表現することにより、例えば次のような従来にない斬新な演出が可能である。
【０１６８】
剣豪が刀を抜き敵を倒す動画において、剣豪が刀を抜く場面（図１１、第１モード）の後に、突然画面が見えなくなり（図１３、第３モード）、剣豪が刀を納める場面の上に、画像表示装置２１０よりもはるかに大きく盤面１１全体を覆うような、刀傷を象徴するＸ字の意匠が表示され（図１２、第２モード）、Ｘ字の意匠が徐々に赤い血の色に染まる（図１４、第４モード）。
【０１６９】
ガンマンが拳銃を発砲する動画において、ガンマンが拳銃を抜く場面（図１１、第１モード）の後に、突然画面が見えなくなり（図１３、第３モード）、ガンマンが銃口から出る煙を吹く場面の上に、画像表示装置２１０よりもはるかに大きく盤面１１全体を覆うような、ガラス上の弾痕を象徴する意匠が表示され（図１２、第２モード）、当該意匠が徐々に赤い血の色に染まる（図１４、第４モード）。
【０１７０】
発明の実施の形態によれば、ガラス枠を使った非常に大きく斬新でアクティブな画像演出により、遊技者の興趣を高めることができる。この演出は、所定間隔（盤面とガラス枠の距離）の離れている画像表示装置２１０と第１表示装置ＤＩＳＰ１及び第２表示装置ＤＩＳＰ２を使ってなされるので、立体感に富む表現が可能である。
【０１７１】
また、第１表示装置ＤＩＳＰ１及び第２表示装置ＤＩＳＰ２は動作していないとき、従来の電飾などとは異なり、遊技者はそれらによる演出の内容を知ることができないので、遊技者の意表を突く演出が可能である。
【０１７２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１７３】
１０    遊技盤
１１    盤面
５２    開口枠扉（扉部材）
３０ａ  可変表示装置（センター役物）
２００    副制御装置（処理部）
２１０    画像表示装置
Ａ    画像表示装置による表示内容
Ｂ    第１表示装置による表示内容
Ｃ    第２表示装置による変形内容
Ｄ    凹部（ドット状反射部）
ＤＩＳＰ１  第１表示装置
ＤＩＳＰ２  第２表示装置（フィールドシーケンシャル液晶）
ＧＧ    ガラス板
ＧＵ    開口部の透過部材（透明板部材）
ＬＰ    導光板
ＬＳ    光源装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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