(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、入賞手段を遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞し難いまたは入賞不可能な閉状態とに制御する入賞制御手段を備える。そして、開状態と開状態の間隔または閉状態と閉状態の間隔の少なくとも一方が発射手段による発射周期と同期しないように開状態と閉状態とに制御する。これにより開閉動作の周期と発射周期とが合致してしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止する。【選択図】図１２
2016002102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
一定の周期で遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技媒体が入賞可能な入賞手段と、
前記入賞手段を遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞し難いまたは入賞不可能な閉状態とに制御する入賞制御手段と、を備え、
前記入賞制御手段は、前記開状態と前記開状態の間隔または前記閉状態と前記閉状態の間隔の少なくとも一方が前記発射手段による発射周期と同期しないように前記開状態と前記閉状態とに制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、情報を出力する出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記出力手段から出力された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、発射操作が継続して行われることにより、一定の周期で遊技媒体が発射される。そして、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、小当り遊技状態や大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機として、小当り遊技状態となった場合に、遊技媒体が発射される周期と同様に、特別電動役物の開閉動作も一定の周期で行われるものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２０８１９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、一定周期で遊技媒体を発射したときに遊技媒体が入賞しないおそれがあり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
一定の周期で遊技媒体を発射可能な発射手段（例えば打球発射装置７７など）と、
遊技媒体が入賞可能な入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）と、
前記入賞手段を遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞し難いまたは入賞不可能な閉状態とに制御する入賞制御手段（例えばステップＳ３４３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備え、
前記入賞制御手段は、前記開状態と前記開状態の間隔または前記閉状態と前記閉状態の間隔の少なくとも一方が前記発射手段による発射周期と同期しないように前記開状態と前記閉状態とに制御する（例えば大入賞口開放パターンテーブル３の設定に従って開閉制御するなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、一定周期で遊技媒体を発射しても、入賞手段へ入賞し難い状態となることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ１０３など）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、情報を出力する出力手段（例えばコマンド制御処理を実行するＣＰＵ１０３など）を含み、
前記演出制御手段は、前記出力手段から出力された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含む、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、情報の出力と演出の制御とがそれぞれ別の手段により行われるため、処理の効率化を図ることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の続時遊技機において、
前記入賞制御手段は、前記開状態を継続する開状態継続時間および前記閉状態を継続する閉状態継続時間を複数態様のうちいずれかとして前記開状態と前記閉状態とに複数回制御する（例えば開放制御する時間と閉鎖制御する時間のそれぞれが異なる時間に設定されている大入賞口開放パターンテーブル３に従って開閉制御するなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、入賞手段への入賞の可能性をより高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記入賞制御手段は、複数の開状態継続時間または複数の閉状態継続時間を、設定された順で前記開状態と前記閉状態とに複数回制御する（例えば大入賞口開放パターンテーブル３に従って開閉制御するなど）、
をさらに備えるようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、予め定められている順に開状態と閉状態とに制御するため、処理負担を軽減することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
特定条件が成立した後前記入賞装置に遊技媒体が入賞することで、遊技者にとって有利な価値を付与する価値付与手段（例えば役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、
前記特定条件が成立したときに、遊技媒体を発射して前記入賞装置に遊技媒体を入賞させるべきことを遊技者に報知する促進演出を実行する促進演出実行手段（例えばステップＳ６０００の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
をさらに備えるようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、特定条件が成立したことを遊技者が認識することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図表示結果等の決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】大入賞口開放パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】大入賞口開放パターン指定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１３】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】小当り大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１８】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】普電開放パターンテーブル決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】普電開放パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２５】普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】ソレノイド出力データテーブルの構成例を示す図である。
【図２７】ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】各ワークテーブルの構成例を示す図である。
【図２９】電動役物開放パターン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３１】変形例における大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】変形例におけるソレノイド出力データテーブルの構成例を示す図である。
【図３３】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３４】変形例における特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】変形例における小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】変形例における特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】変形例におけるゲート入賞板制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】変形例におけるゲート入賞板制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３９】発射タイミングと開閉制御のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置７７から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２６】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２８】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置７７が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置７７へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４１】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板９８６、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００５０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。一例として、ＲＡＭ１０２には、遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。また、ＲＡＭ１０２には、後述する大入賞口開放前ワークテーブル、小当り時ワークテーブル、普電開放ワークテーブル、といった各ワークテーブルがセットされる領域（ワークテーブル記憶領域）が予め用意されている。
【００５６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【００６１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【００６２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【００６３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【００６４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄やルーレット図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置７７が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射を停止させる動作は、打球操作ハンドルを初期位置に戻す動作や、発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチを押す動作であり、発射を停止させない動作は、打球操作ハンドルの回転操作したままにする動作である。なお、発射を停止させない動作を行っている間（打球操作ハンドルの回転操作したままである間）は、連続打ちがなされ、連続打ちをしている場合（遊技者が発射を停止させないで発射し続ける場合）は、遊技球の発射間隔（発射周期）が一定となり、具体的には０．６秒間隔で遊技球が発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）する始動入賞（第１始動入賞）が発生したときに、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）する始動入賞（第２始動入賞）が発生したときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７３】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１０」または「１４」）に達するまで繰返し実行される。
【００７５】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。後述するように、大当り種別が「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒など）となる大入賞口通常開放ラウンドが実行される。また、大当り種別が「確変」となった場合には、後述する確変１〜７といった確変の種類に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒など）となる大入賞口通常開放ラウンドと、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．０５２秒など）となる大入賞口短期開放ラウンドと当該大入賞口通常開放ラウンドとを組み合わせた特別開放ラウンドが実行される。なお、詳しくは後述するが、大入賞口短期開放ラウンドは、当該ラウンド中に特別可変入賞球装置７の開放および閉鎖を複数回繰り返し行うもので、開放時間および閉鎖時間が一定のものと、開放時間と閉鎖時間が一定でない（それぞればらばらである）ものとが含まれている。大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば最大０．１５２秒など）となる大入賞口短期開放ラウンドが実行される。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態において、当り種別が「突確」となる場合に実行される大入賞口短期開放ラウンドは、当該ラウンド中に特別可変入賞球装置７の開放および閉鎖を複数回繰り返し行うもので、かつ、開放時間と閉鎖時間が一定でない（それぞればらばらである）ものとなっている。
【００７６】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、大入賞口短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば最大０．１５２秒間など）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、ラウンド遊技の実行回数が、上大入賞口通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１４」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「１」）となるようにしてもよい。すなわち、大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。この実施の形態では、当り種別が「突確」となる場合に実行される大入賞口短期開放ラウンドは、ラウンド遊技の実行回数が「１」で（第２ラウンド数が「１」）、ラウンド遊技において大入賞口を第１状態に複数回変化させるとともに、第１状態に変化させる１回の期間が第１期間よりも短い期間であり、かつ、第１状態に変化させる複数回の合計期間が第１期間よりも短い期間となるように設定されている。
【００７７】
このように大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が大入賞口通常開放ラウンドにおける開放時間よりも短いことなどにより、出玉（賞球）が得られ難い大当り遊技状態となる。
【００７８】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、大入賞口短期開放ラウンドと同様に（より具体的には、当り種別が「突確」となる場合に実行される大入賞口短期開放ラウンドと同様に）特別可変入賞球装置７おいて大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第１状態に複数回変化させるとともに、第１状態に変化させる１回の期間が第１期間よりも短い期間であり、かつ、第１状態に変化させる複数回の合計期間が第１期間よりも短い期間となるように第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００７９】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００８０】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００８１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利状態として、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８２】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。
【００８３】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８４】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８６】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８７】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢやスーパーＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＣのリーチ演出が実行された場合には、スーパーＢのリーチ演出が実行された場合に比べて大当り期待度が高く、スーパーＢのリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００８９】
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢやスーパーＣといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００９０】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、特図表示結果が「大当り」となるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に、図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちの同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【００９１】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９２】
このように、画像表示装置５の画面上では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が行われて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、リーチ演出を実行するために、画像表示装置５の画面上にて演出画像の表示などが行われる。なお、飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を示唆する予告演出を実行するために、画像表示装置５の画面上にて演出画像の表示などが行われてもよい。画像表示装置５における表示画面は、パチンコ遊技機１における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすく、画像表示装置５は遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。
【００９３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、４ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９６】
この遊技制御用タイマ割込み処理において、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ１１）。スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。
【００９７】
続いてＣＰＵ１０３は、メイン側エラー処理を実行する（ステップＳ１２）。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。入賞エラー処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたソレノイド出力データテーブルに格納されている８ビットのデータにより示される状態と、カウントスイッチ２３、第２始動口スイッチ２２Ｂといった各スイッチの状態とを比較することにより不正な入賞があったか否かを判定する。入賞エラー判定処理において、ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたソレノイド出力データテーブルに格納されている８ビットのデータのうち、後述するソレノイド出力データＤ１がオン状態であるか否かを判定する。具体的には、ソレノイド出力データＤ１に「１」がセットされている場合にはオン状態であると判定し、「０」がセットされている場合にはオフ状態であると判定すればよい。ソレノイド出力データＤ１がオフ状態である場合、例えば、カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定することにより、カウントスイッチ２３により入賞球が検出されたか否かを判定する。
【００９８】
ソレノイド出力データＤ１がオン状態である場合や、カウントスイッチ２３がオフ状態である場合、ソレノイド出力データテーブルに格納されている８ビットのデータのうち、後述するソレノイド出力データＤ２がオン状態であるか否かを判定する。具体的には、ソレノイド出力データＤ２に「１」がセットされている場合にはオン状態であると判定し、「０」がセットされている場合にはオフ状態であると判定すればよい。ソレノイド出力データＤ２がオフ状態である場合、例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定することにより、第２始動口スイッチ２２Ｂにより入賞球が検出されたか否かを判定する。なお、ソレノイド出力データの構成については後述する。
【００９９】
第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合、例えば、第２特図保留記憶数更新禁止フラグをセットするなどにより、第２特図保留記憶数の更新を禁止する設定を行う。そして、当該処理を実行した後やカウントスイッチ２３がオン状態である場合には、賞球の払出しを禁止するための設定を行う。例えば、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち払出制御基板９８６に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、賞球個数信号の送信を停止させる。また、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた賞球個数設定バッファや、Ｉ／Ｏ１０５にて賞球個数信号を送信するための出力ポートにつき、制御データの書込みを禁止することにより、賞球数の設定が行われないようにする。なお、入賞エラー判定処理において不正な入賞があったことを判定するにあたり、ソレノイド出力データテーブルに格納されている８ビットのデータにより示される状態と、カウントスイッチ２３、第２始動口スイッチ２２Ｂといった各スイッチの状態とを比較する前に、後述するプロセスフラグの値（特図プロセスフラグや普図プロセスフラグの値）を参照するようにし、プロセスフラグの値に応じて、異常報知処理を実行するか否かを判定してもよい。
【０１００】
その後、異常報知処理を実行するループ処理に入り、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。異常報知処理では、所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプや全ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、異常を報知するための設定が行われる。一例として、ＣＰＵ１０３は、検出された入賞エラーの種類に応じてＥＸＴデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。例えば、カウントスイッチ２３がオンであると判定されたときと、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されたときとでは、ＥＸＴデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを送信することにより、発生した入賞エラーの種類を特定可能とすればよい。
【０１０１】
異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うときには、検出された入賞エラーの種類に応じたコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（コマンドテーブルアドレス）を、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすればよい。こうして設定された異常入賞報知指定コマンドは、例えばメイン処理における後述するステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へと伝送されればよい。以下、各種の制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に送信するための設定を行う処理において、同様の設定が行われればよい。
【０１０２】
異常入賞報知指定コマンドを受信した演出制御基板１２では、例えば演出制御用マイクロコンピュータの演出制御用ＣＰＵ１２０が報知制御処理を実行することなどにより、入賞エラーの種類に応じた報知動作が行われるようにすればよい。
【０１０３】
ステップＳ１２のメイン側エラー処理を実行した後には、情報出力処理を実行し（ステップＳ１３）、その後遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０４】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類）を「非確変」、「確変（確変１）」〜「確変（確変６）」、「突確（確変７）」のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄などの可変表示結果を「普図当り」とするか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０１０５】
続いてＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通電動役物用のソレノイド８１の駆動制御により普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた可動翼片を垂直位置（閉鎖状態）あるいは傾動位置（開放状態）とするための各種設定などが行われる。
【０１０６】
ステップＳ１６の普通図柄プロセス処理を実行した後は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１７）。コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０７】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０８】
図４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１１０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１１１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変（確変１〜６）」、「突確（確変７）」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１１２】
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、な第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる。
【０１１３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１５】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１１６】
図４に示すステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１７】
その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１８】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１１９】
図３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。また、大当り開放前処理には、予め複数も受けられた開放パターンテーブルのうちから、大入賞口の開閉制御に使用するパターンテーブルを決定する処理が含まれている。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開閉制御する処理や、カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、実行可能なラウンド遊技の回数が「０」であるか否かを判定する処理や、大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、実行可能なラウンド遊技の回数が「０」でないときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、実行可能なラウンド遊技の回数が「０」であるときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開閉制御するための設定を行う処理や駆動対象となるソレノイドを指定する処理などが含まれている。
【０１３０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。
【０１３１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３２】
図５は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３６】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１３７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
【０１４０】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１４２】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１４３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１４４】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１４５】
図５に戻り、ステップＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０１４６】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０１４７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして（大当り種別が「確変」である場合には確変の種類を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして）、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０１４８】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブル（大当り種別が「確変」である場合には確変の種類を複数種類のいずれかに決定するために使用されるテーブル）である。すなわち、大当り種別決定テーブル１３１によれば、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定することができ、さらに、大当り種別が「確変」である場合には、「確変１」〜「確変６」といった確変の種類を複数種類のいずれかに決定することができる。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変（確変１）」〜「確変（確変６）」、「突確（確変７）」といった複数種類の大当り種別（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類）に割り当てられている。また、この実施の形態では、上大入賞口と下大入賞口のうち、いずれの大入賞口が開放されるかが大当り種別（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類）に応じて設定されている。
【０１４９】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確（確変７）」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「９０」〜「９９」の範囲の値）が「突確（確変７）」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確（確変７）」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確（確変７）」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確（確変７）」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１５０】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確（確変７）」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確（確変７）」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１５１】
図５に示すステップＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変（確変１）」〜「確変（確変６）」、「突確（確変７）」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするか（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類）を決定する（ステップＳ２４４）。
【０１５２】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類）に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変（確変１）」〜「確変（確変６）」であれば「１」〜「６」とし、「突確（確変７）」であれば「７」とすればよい。
【０１５３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０１５４】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」（確変１〜６）とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」（確変７）とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１５５】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５６】
図８は、特別図柄停止処理として、図３に示すステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２８２）。例えば、ステップＳ２８２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１９３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちＥＸＴデータの設定により大当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８３）。
【０１５７】
ステップＳ２８３の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。そして、時短制御中であれば（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ２８５）、大当り種別が「非確変」、「確変（確変１）」〜「確変（確変６）」、「突確（確変７）」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確（確変７）」であるか否かを判定する（ステップＳ２８６）。
【０１５８】
ステップＳ２８６にて「突確（確変７）」の大当り種別であると判定されたときには（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確（確変７）」の大当り種別となり短期開放大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部１９２に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８７）。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、短期開放大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態（高確高ベース状態）に移行可能とする。
【０１５９】
ステップＳ２８４にて時短フラグがオフであるときや（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、ステップＳ２８６にて大当り種別が「突確（確変７）」ではないとき（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２８７の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８８）。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２８９）。例えば、ステップＳ２８９の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ２８１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。そして、小当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちＥＸＴデータの設定により小当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２９５）。
【０１６１】
ステップＳ２９１にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９５、Ｓ２９６の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う（ステップＳ２９７）。例えば、ステップＳ２９７の処理では、時短回数カウント値が、後述する図１５のステップＳ３１６の処理にて設定された時短回数カウンタの値と合致するか否かを判定し、合致していなければ、時短回数カウント値を１加算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が時短回数カウンタの値と合致したときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、遊技状態指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２９８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６２】
図９は、大当り開放前処理として、図３のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り状態開始前フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、大当り状態開始前フラグは、図８に示すステップＳ２８８の処理が実行された後、次に発生したタイマ割込みなどに応じてオンに設定されればよい。
【０１６３】
ステップＳ３２１にて大当り状態開始前フラグがオンであるときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。そして、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。演出制御基板１２の側では、例えば大当り開始時演出待ち時間が経過するまでの期間において、大当り遊技状態が開始されることを報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。
【０１６４】
ステップＳ３２２にて大当り状態開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、大当り状態開始前フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３２３）。そして、ラウンド開始待ち時間を設定してから（ステップＳ３２４）、演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２５）。その後、大入賞口開放前処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ３２１にて大当り状態開始前フラグがオフであるときには（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２６）。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ（３２６；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。
【０１６６】
ステップＳ３２６にてラウンド開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、実行するラウンド遊技のラウンド数を、例えば、実行ラウンドカウント値により特定する（ステップＳ３２７）。実行ラウンドカウント値は、初期値として「１」が設定されており、後述する図１４のステップＳ３６１により加算される。また、実行ラウンドカウント値は、後述する図１４のステップＳ３６５以降の処理にて「１」に初期化されればよい。その後、大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する（ステップＳ３２８）。
【０１６７】
図１０は、図９のステップＳ３２８における大入賞口開放パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す大入賞口開放パターンテーブル決定処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放パターン指定テーブルが既にセットされているか否かを判定する（ステップＳ３５０）。ステップＳ３５０の処理では、後述するステップＳ３５４の処理にて大入賞口開放パターン指定テーブルをセットしたことを示すセット済みフラグ確認することにより、既にセットされているか否かを判定すればよい。なお、セット済みフラグは、後述するステップＳ３５４の処理にてオン状態にセットされればよい。また、オン状態にセットされたセット済みフラグは、後述する図１４のステップＳ３６５以降の処理にてオフ状態にクリアされればよい。ステップＳ３５０にてセットされていないと判定した場合（ステップＳ３５０；Ｎｏ）、大当り種別（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類）を特定し（ステップＳ３５１）、実行可能ラウンド値をセットする（ステップＳ３５２）。この実施の形態において実行可能ラウンド値は、実行可能なラウンド遊技のラウンド数を示す値（実行可能な最大ラウンド数を示す値）であり、例えば、大当たり種別が「非確変」である場合には「１０」、大当たり種別が「確変」で確変の種類が「確変２」である場合には「１５」といったように、予め大当り種別に応じて（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類に応じて）定められている。
【０１６８】
続いてＣＰＵ１０３は、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別に応じて（大当り種別が「確変」である場合には確変の種類に応じて）、ソレノイド出力データを指定する（ステップＳ３５３）。具体的には、ステップＳ３５３では、ＣＰＵ１０３は、大入賞口扉用ソレノイド８２に対応するソレノイド出力データＤ１を指定する。詳しくは後述するが、ソレノイド出力データＤ１は大入賞口扉用ソレノイド８２を、ソレノイド出力データＤ２は普通電動役物用ソレノイド８１を示しており、その値が「１」である場合には開放を、「０」である場合は閉鎖を示している。
【０１６９】
ステップＳ３５３の処理を実行した後には、大入賞口開放パターン指定テーブルをセットする（ステップＳ３５４）。そして、当該ステップＳ３５４の処理を実行した後、または、ステップＳ３５０にて既に大入賞口開放パターン指定テーブルがセットされていると判定した場合（ステップＳ３５０；Ｙｅｓ）、図９のステップＳ３２７で特定したラウンド数に従って大入賞口開放パターンテーブルを決定して（ステップＳ３５５）使用パターンにセットし、大入賞口開放パターンテーブル決定処理を終了する。図１１は、ステップＳ３５４の処理にてセットされる大入賞口開放パターン指定テーブルの一例を示す図である。図１１に示す大入賞口開放パターン指定テーブル１４０では、大当り種別（大当り種別が「確変」である場合には確変の種類）とラウンド数に応じて、大入賞口開放パターンテーブル１〜６のいずれかが割り当てられている。大入賞口開放パターンテーブルは、詳しくは後述するが、大入賞口の開閉パターン（開閉時間など）が定められたテーブルである。大入賞口開放パターン指定テーブル１４０では、例えば、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別が「非確変」である場合、ラウンド数が「１」〜「１０」の間、大入賞口開放パターンテーブル１に示される開閉パターンに従って大入賞口を開閉制御することを示している。また、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別が「確変」であって、確変の種類が「確変３」である場合、ラウンド数が「１」〜「５」の間は、大入賞口開放パターンテーブル２に示される開閉パターンに従って大入賞口を開閉制御し、ラウンド数が「６」〜「１５」の間は、大入賞口開放パターンテーブル３に示される開閉パターンに従って大入賞口を開閉制御することを示している。
【０１７０】
図１２（Ａ）〜（Ｆ）は、図１０のステップ３５５の処理で決定される大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。図示するように、大入賞口開放パターンテーブルには、大入賞口を開放制御する時間と閉鎖制御する時間とが交互に設定されている。なお、終了コードは、閉鎖制御することを示すとともに、当該ラウンド遊技の終了を示している。具体的に、図１２（Ｃ）〜（Ｆ）に示す例では、大入賞口を開放制御する時間と閉鎖制御する時間が複数設定されている。このため、図１２（Ｃ）〜（Ｆ）に示す大入賞口開放パターンテーブル３〜６に従って開放制御が行われる場合は、１回のラウンド遊技において複数回の開放と閉鎖制御が行われることとなる。また、図１２（Ｃ）に示す大入賞口開放パターンテーブル３では、図１２（Ｄ）〜（Ｆ）に示す大入賞口開放パターンテーブル４〜６とは異なり、開放制御する時間と閉鎖制御する時間のそれぞれが異なる時間となるように（すなわち開放状態と開放状態の間の間隔と閉鎖状態と閉鎖状態の間の間隔が異なるように）設定されている。したがって、大入賞口開放パターンテーブル３では、一定間隔で遊技球が発射される連続打ちをしている場合であっても（０．６秒間隔で遊技球が発射されている場合であっても）、開閉制御のタイミングと遊技球の発射間隔（発射周期）が一致してしまい、遊技球が入賞しない、といった状況を防ぐことができ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、図１２（Ｄ）および（Ｆ）に示す大入賞口開放パターンテーブル４および６では、０．０５２秒の開放制御と１秒の閉鎖制御を複数回繰り返した後に、比較的長期間に亘って（２７秒間）開放制御を行う。したがって、遊技球が入賞しない、といった状況を防ぐことができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、図１２（Ｄ）および（Ｆ）に示す大入賞口開放パターンテーブル４および６においても、図１２（Ｃ）に示す大入賞口開放パターンテーブル３と同様に、開放制御する時間と閉鎖制御する時間のそれぞれが異なる時間となるようにしてもよい。また、図示する例（図１２（Ｃ）に示す例）では、開放制御する時間と閉鎖制御する時間のそれぞれが異なる時間となっている例を示したが、例えば、開放制御する時間と閉鎖制御する時間の一方が異なるようにしてもよい（すなわち開放状態と開放状態の間の間隔と閉鎖状態と閉鎖状態の間の間隔のいずれか一方の間隔が異なるようにしてもよい）。
【０１７１】
図９に戻り、ステップＳ３２８の処理を実行した後、またはステップＳ３２７Ａにてテーブル決定済みと判定した後（ステップＳ３２７Ａ；Ｙｅｓ）は、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２９）。そして、ソレノイド制御処理を実行する（ステップＳ３３０）。詳しくは後述するが、ソレノイド制御処理では、図１０のステップＳ３５５の処理で決定された大当り開放パターンテーブルの開放時間データが大入賞口開放前ワークテーブルにセットされるとともに、大当り種別に応じて（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類に応じて）、ソレノイド出力データＤ１が「１」である８ビットのデータ（例えば「００００００１０」）が大入賞口開放前ワークテーブルにセットされる。
【０１７２】
ステップＳ３３０の処理を実行した後、演出制御基板１２に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３１）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３３２）、大当り開放前処理を終了する。
【０１７３】
図１３は、大当り開放中処理として、図３のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値（例えば「９」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１にて最大入賞判定値に達していないときには（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３４２）。終了コードがセットされていないと判定した場合（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、電動役物開放パターン処理を実行する（ステップＳ３４３）。詳しくは後述するが、電動役物開放パターン処理は、図１０のステップＳ３５５の処理で決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンにしたがって、大入賞口を開閉制御する処理である。
【０１７４】
図１３におけるステップＳ３４３の処理を実行した後は、カウントスイッチ２３から伝送される検出信号をチェックすることなどにより、カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。そして、カウントスイッチ２３がオフであれば（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチ２３がオンであるときには（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新し（ステップＳ３４５）、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行ってから（ステップＳ３４５Ａ）、大当り開放中処理を終了する。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１７５】
例えばステップＳ３４５Ａの処理において、ＣＰＵ１０３は、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに対応して、所定個数（例えば「１４」）の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド（例えば賞球個数指定コマンド）が払出制御基板９８６に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレスなど）を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から払出制御基板９８６に対して伝送されればよい。
【０１７６】
ステップＳ３４１にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）やステップＳ３４２の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）には、大入賞口に対応するソレノイド（大入賞口扉用ソレノイド８２）の駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ３４６）。
【０１７７】
ステップＳ３４６の処理を実行した後、ラウンド終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３４７）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３４８）、大当り開放中処理を終了する。
【０１７８】
図１４は、大当り開放後処理として、図３のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、実行ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３６１）。そして、更新後の実行ラウンドカウント値が、図１０のステップＳ３５２で設定した実行可能ラウンド値を超えたか否かを判定する（ステップＳ３６２）。すなわち、実行可能ラウンド数のラウンド遊技の実行を終えたか否か判定する。そして、実行ラウンドカウント値が実行可能ラウンド値以下であれば（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間を設定するとともに（ステップＳ３６３）、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３６４）、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ３６２の処理により更新後の実行ラウンドカウント値が実行可能ラウンド値を超えたと判定されるまで（図１０のステップＳ３５２で設定した実行可能ラウンド値により示される回数まで）は、図３に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
【０１７９】
ステップＳ３６２にて実行可能ラウンド値を超えたと判定したときには（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３６５）。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。続いて、大当り終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３６６）。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３６７）、大当り開放後処理を終了する。なお、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了コマンドのＥＸＴデータなどにより特定可能とし、演出制御基板１２に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。
【０１８０】
図１５は、大当り終了処理として、図３のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１４に示す大当り開放後処理におけるステップＳ３６５の処理において、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３１２）、大当り種別が「非確変」、「確変（確変１）」〜「確変（確変６）」、「突確（確変７）」のいずれであったかを特定し、特定された大当り種別が「突確（確変７）」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。
【０１８２】
ステップＳ３１３にて大当り種別が「突確（確変７）」と判定された場合には（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短中突確フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。時短中突確フラグがオンであるときには（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、時短中突確フラグをクリアしてオフ状態に初期化してから（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１６の処理に進む。これに対して、ステップＳ３１４にて時短中突確フラグがオフであるときには（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１８３】
ステップＳ３１３にて大当り種別が「突確（確変７）」ではないと判定された場合や（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、ステップＳ３１５の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」など）を、時短回数カウンタに設定する。さらに、ステップＳ３１６の処理では、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われることを演出制御基板１２の側に通知する遊技状態指定コマンドの送信設定が行われる。
【０１８４】
ステップＳ３１４にて時短中突確フラグがオフと判定された場合や（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、ステップＳ３１６の処理を実行した後には、ステップＳ３１２の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７）。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１８）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。また、ステップＳ３１８の処理では、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることを演出制御基板１２の側に通知する遊技状態指定コマンドの送信設定が行われる。
【０１８５】
ステップＳ３１７にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１９）、大当り終了処理を終了する。
【０１８６】
図１６は、小当り開放前処理として、図３のステップＳ１１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、小当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放前処理が再び実行され、小当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１８７】
ステップＳ３０１にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、例えば図１７に示すような小当り大入賞口開放パターンテーブルをセットし（ステップＳ３０２）、駆動対象の大入賞口を指定するためソレノイド出力データＤ１を指定する（ステップＳ３０３）。
【０１８８】
図１７は、小当り大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。図１７における小当り大入賞口開放パターンテーブルでは、図示するように、大入賞口を開放状態とする開放時間と閉鎖状態とする閉鎖時間とか交互に設定されている。また、小当りの場合は、大当りとは異なり、ラウンド遊技という概念が存在しないため、ラウンド遊技に応じて異なる開閉パターンに制御されることはなく、一旦開放状態に制御されてから複数回の開閉制御が行われ、最終的に閉鎖状態に制御されるまでの一連の動作が小当り大入賞口開放パターンテーブルに設定されている。また、図示するように、この実施の形態における小当り大入賞口開放パターンテーブルでは、開放制御する時間と閉鎖制御する時間のそれぞれが異なる時間となるように（すなわち開放状態と開放状態の間の間隔と閉鎖状態と閉鎖状態の間の間隔が異なるように）設定されている。したがって、小当り遊技状態中に一定間隔で遊技球が発射される連続打ちをした場合であっても（０．６秒間隔で遊技球が発射されている場合であっても）、開閉制御のタイミングと遊技球の発射間隔（発射周期）が一致してしまい、遊技球が入賞しない、といった状況を防ぐことができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、例えば、開放制御する時間と閉鎖制御する時間の一方が異なるようにしてもよい（すなわち開放状態と開放状態の間の間隔と閉鎖状態と閉鎖状態の間の間隔のいずれか一方の間隔が異なるようにしてもよい）。
【０１８９】
図１６のステップＳ３０３の処理に続いて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０４）。
【０１９０】
ステップＳ３０４の処理を実行した後には、ソレノイド制御処理を実行し（ステップＳ３０５）、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である“９”に更新してから（ステップＳ３０６）、小当り開放前処理を終了する。詳しくは後述するが、ステップＳ３０５におけるソレノイド制御処理では、ステップＳ３０２の処理でセットされた小当り大入賞口開放パターンテーブルの開放時間データが小当り時ワークテーブルにセットされるとともに、ソレノイド出力データＤ１が「１」である８ビットのデータ（例えば「００００００１０」）が小当り時ワークテーブルにセットされる。
【０１９１】
図１８は、小当り開放中処理として、図３のステップＳ１１９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値（例えば「９」）に達したか否かを判定する（ステップＳ７２１）。ステップＳ７２１にて最大入賞判定値に達していないときには（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、小当り時ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７２２）。終了コードがセットされていない場合（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、電動役物開放パターン処理を実行する（ステップＳ７２３）。詳しくは後述するが、電動役物開放パターン処理は、図１７に示す小当り大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンにしたがって、大入賞口を開閉制御する処理である。
【０１９２】
ステップＳ７２３の処理を実行した後は、カウントスイッチ２３から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ７２４）。カウントスイッチ２３がオフである場合には（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、小当り開放中処理を終了する。一方、ステップＳ７２４にてカウントスイッチ２３がオンである場合には（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ７２５）。続いて、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行ってから（ステップＳ７２６）、小当り開放中処理を終了する。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１９３】
例えばステップＳ７２５の処理において、ＣＰＵ１０３は、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに対応して、所定個数（例えば「１４」）の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド（例えば賞球個数指定コマンド）が払出制御基板９８６に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレスなど）を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から払出制御基板９８６に対して伝送されればよい。
【０１９４】
ステップＳ７２１にて最大入賞判定値に達しているときには（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、大入賞口に対応するソレノイド（大入賞口扉用ソレノイド８２）の駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ７２７）。
【０１９５】
ステップＳ７２７の処理を実行した後、またはステップＳ７２２にて終了コードがセットされている場合には（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、入賞球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ７２８）。入賞球検出待ち時間は、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とした後、それ以前に大入賞口へと進入した全部の遊技球を、確実にカウントスイッチ２３が検出できるための所要時間（遅れ玉待ち時間）として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を“１０”に更新してから（ステップＳ７２９）、小当り開放中処理を終了する。
【０１９６】
図１９は、普通図柄プロセス処理として、上述した遊技制御用タイマ割込処理におけるステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ４が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値に応じて、図１９に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９８】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普通図柄表示装置２０による普図ゲームを開始するか否かの判定や、普図ゲームを開始する場合における各種の決定や設定などが行われる。ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０１９９】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２００】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示装置２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通過不利状態から通過有利状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２０１】
ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を開放状態や閉鎖状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２０２】
図２０は、図１９のステップＳ１４０にて実行される普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す普通図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば普図保留記憶数カウント値などに基づいて、普図保留記憶があるか否か、すなわち、普図保留記憶数が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、普図保留記憶数が「０」で普図保留記憶がなければ（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立していないことから、そのまま普通図柄通常処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ６０１にて普図保留記憶があるときには（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、普図保留記憶部１５１Ｃから普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを読み出す（ステップＳ６０２）。このときには、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データを読み出すことにより、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データが読み出される。また、ステップＳ６０２の処理では、普図保留記憶カウント値を１減算するとともに、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせればよい。
【０２０４】
ステップＳ６０２の処理に続いて、普図表示結果を決定するための使用テーブルとして、図２１に示すような、普図表示結果決定テーブル１３５を選択してセットする（ステップＳ６０３）。図２０に戻り、ステップＳ６０２にて読み出した乱数値ＭＲ４と、時短フラグまたは確変フラグがオン状態であるか否かに応じて、ステップＳ６０３にてセットした普図表示結果決定テーブル１３５を参照することにより、普図表示結果を決定する（ステップＳ６０４）。このときには、ステップＳ６０４における決定結果が「普図当り」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ６０５）。そして、「普図当り」であると判定された場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０６）。なお、ステップＳ６０３の処理において時短フラグまたは確変フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し、時短フラグまたは確変フラグがオン状態であるか否かに応じて別々に設定された普図表示結果決定テーブルを参照するようにしてもよい。
【０２０５】
ステップＳ６０５にて「普図当り」ではないと判定されたときや（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ステップＳ６０６の処理を実行した後には、普図変動時間を決定する（ステップＳ６０７）。例えば、ステップＳ６０７の処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか、時短状態または確変状態であるか、ステップＳ６０４にて決定された普図表示結果が「普図当り」であるか否かなどに応じて、普図変動時間が複数種類のいずれかに決定されればよい。その後、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ６０８）、普通図柄通常処理を終了する。
【０２０６】
図２２は、図１９のステップＳ１４２にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、普図確定表示中フラグは、普図ゲームにおける普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ６２４の処理によりオン状態にセットされる。
【０２０７】
ステップＳ６２１にて普図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ１０１に記憶されている普通図柄表示制御データのうちで、確定普通図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定普通図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ６２２）。このときには、普図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６２３）。そして、普図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６２４）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ６２１にて普図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、普図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。このとき、普図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、普通図柄停止処理を終了することで、普図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップＳ６２５にて普図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、普図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６２６）、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ステップＳ６２７にて普図当りフラグがオフであるときには（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、普図表示結果が「普図ハズレ」であることに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ６２８）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ６２７にて普図当りフラグがオンであるときには（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、時短フラグまたは確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２９）。このとき、時短フラグおよび確変フラグがオフであれば（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であることに対応して、例えば、図２３に示す決定割合にしたがって第１普電開放パターンテーブルＡと第１普電開放パターンテーブルＢのいずれかのテーブルを選択し、使用パターンにセットする（ステップＳ６３０）。一方、ステップＳ６２９にて時短フラグまたは確変フラグがオンであるときには（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態または確変状態であることに対応して、例えば、図２３に示す決定割合にしたがって第２普電開放パターンテーブルＡと第２普電開放パターンテーブルＢのいずれかのテーブルを選択し、使用パターンにセットする（ステップＳ６３１）。
【０２１０】
図２４は、図２２のステップＳ６３０またはＳ６３１の処理にてセットされる第１普電開放パターンテーブルと第２普電開放パターンテーブルの構成例を示す図である。各普電開放パターンテーブルは、第２始動入賞口を開放状態とする時間を示す普電開放時間や閉鎖状態とする時間を示す普電閉鎖時間等が設定されている。普電開放時間は、普電開放時間１〜普電開放時間５までの５種類の時間が予め用意されており、具体的には、普電開放時間１が最も短く（例えば１００ミリ秒）、次に普電開放時間３が短く（例えば３６０ミリ秒）、次いで普電開放時間４（１３６０ミリ秒）、普電開放時間５（例えば１５００ミリ秒）、と設定されており、普電開放時間２が最も長く（例えば５３００ミリ秒）設定されている。また、普電閉鎖時間は、普電閉鎖時間１と２の２種類の時間が予め用意されており、具体的には、普電閉鎖時間１が１３８０ミリ秒に、普電閉鎖時間２が４００ミリ秒に設定されている。なお、終了コードは、閉鎖状態とすることを示すとともに、「普図当り」による第２始動入賞口の開放制御が終了したことを示している。図２４（Ａ）に示す第１普電開放パターンテーブルＡには、普電開放時間１と終了コードが設定されているおり、図２２のステップＳ６３０の処理にてこのテーブルがセットされると、後述するステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて、第２始動入賞口が１００ミリ秒間開放状態となった後、閉鎖状態となる。図２４（Ｂ）に示す第１普電開放パターンテーブルＢには、普電開放時間２と終了コードが設定されており、図２２のステップＳ６３０の処理にてこのテーブルがセットされると、後述するステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて、第２始動入賞口が５３００ミリ秒間開放状態となった後、閉鎖状態となる。図２４（Ｃ）に示す第２普電開放パターンテーブルＡは、普電開放時間と普電閉鎖時間とが交互に設定されているテーブルであり、普電開放時間３〜５と普電閉鎖時間１および２とが順に設定されている。図２２のステップＳ６３１の処理にてこのテーブルがセットされると、後述するステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて、３６０ミリ秒間の開放制御、１３８０ミリ秒間の閉鎖制御、１３６０ミリの開放制御、４００ミリ秒の閉鎖制御、１５００ミリ秒の開放制御といった順に３回開放制御が行われる。また、各開放制御の時間と各閉鎖制御の時間とがそれぞれ異なる時間となっている（すなわち開放状態と開放状態の間の間隔と閉鎖状態と閉鎖状態の間の間隔が異なるようになっている）。したがって、一定間隔で遊技球が発射される連続打ちをしている場合であっても（０．６秒間隔で遊技球が発射されている場合であっても）、開閉制御のタイミングと遊技球の発射間隔（発射周期）が一致してしまい、遊技球が入賞しない、といった状況を防ぐことができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、開放制御する時間と閉鎖制御する時間の一方が異なるようにしてもよい（すなわち開放状態と開放状態の間の間隔と閉鎖状態と閉鎖状態の間の間隔のいずれか一方の間隔が異なるようにしてもよい）。図２４（Ｄ）に示す第２普電開放パターンテーブルＢには、第１普電開放パターンテーブルＢと同様に、普電開放時間２と終了コードが設定されており、図２２のステップＳ６３１の処理にてこのテーブルがセットされると、後述するステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて、第２始動入賞口が５３００ミリ秒間開放状態となった後、閉鎖状態となる。
【０２１１】
図２２に戻り、ステップＳ６３０またはＳ６３１の処理を実行した後は、駆動対象の入賞口として第２始動入賞口を指定するためソレノイド出力データＤ２を指定する（ステップＳ６３２）。ステップＳ６３２の処理を実行した後は、ソレノイド制御処理を実行する（ステップＳ６３３）。詳しくは後述するが、ステップＳ６３３におけるソレノイド制御処理では、ステップＳ６３１またはＳ６３２の処理でセットされた普電開放パターンテーブルの開放時間データが普電開放ワークテーブルにセットされるとともに、ソレノイド出力データＤ２が「１」である８ビットのデータ（例えば「０００００１００」）が普電開放ワークテーブルにセットされる。
【０２１２】
ステップＳ６３３の処理を実行した後は、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６３４）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２１３】
図２５は、図１９のステップＳ１４３にて実行される普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普電開放ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６１）。終了コードがセットされている場合（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、「普図当り」に対応する第２始動入賞口の開放が終了したと判定し、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ１６３）、普通電動役物作動処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１６１にて終了コードがセットされていないと判定した場合（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、電動役物開放パターン処理を実行し（ステップＳ１６２）、普通電動役物作動処理を終了する。詳しくは後述するが、電動役物開放パターン処理は、図２２のステップＳ６３０またはＡ６３１の処理で選択された普電開放パターンテーブルにより示される開閉パターンにしたがって、第２始動入賞口を開閉制御する処理である。
【０２１５】
図２６は、ソレノイド出力データテーブルの構成例を示す図である。ソレノイド出力データテーブルには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、８ビットの値が格納される。図示するように、８ビットのデータのうち、２ビット目の値がソレノイド出力データＤ１であり、大入賞口扉用ソレノイドに対応している。また、３ビット目の値がソレノイド出力データＤ２であり、普通電動役物用ソレノイドに対応している。このソレノイド出力データテーブルの各ビット値を「０」または「１」に更新することにより、各ソレノイドの開閉制御が行われる。なお、ソレノイド出力データテーブルにより示される８ビットのデータをソレノイド出力ビットと呼ぶ。ソレノイド出力ビットは、初期値として「００００００００」が設定されている。大入賞口扉用ソレノイド８２、普通電動役物用のソレノイド８１のいずれのソレノイドを駆動する場合にも、当該ソレノイド出力データテーブルにおけるソレノイド出力ビットに基づいて駆動する。
【０２１６】
図２７は、図９のステップＳ３３０、図１６のステップＳ３０５または図２２のステップＳ６３３の処理にて実行されるソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。図２７のソレノイド制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、駆動対象となるソレノイドを特定する（ステップＳ１９１）。具体的には、図９のステップＳ３３０にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合には、ソレノイド出力データテーブルには、図１０のステップＳ３５３の処理にて大入賞口扉用ソレノイドが指定されているため（ソレノイド出力データＤ１が指定されているため）、駆動対象のソレノイドとして大入賞口扉用ソレノイドを特定する。具体的には、ソレノイド出力データを「００００００１０」とすることで、駆動対象のソレノイドを大入賞口扉用ソレノイドとして特定する。また、図１６のステップＳ３０５にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合にも、ステップＳ３０３の処理にて大入賞口扉用ソレノイドが指定されているため（ソレノイド出力データＤ１が指定されているため）、ソレノイド出力データを「００００００１０」とすることで駆動対象のソレノイドを大入賞口扉用ソレノイドとして特定する。また、図２２のステップＳ６３３の処理にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合には、ステップＳ６３２の処理にて普通電動役物用ソレノイドが指定されているため（ソレノイド出力データＤ２が指定されているため）、ソレノイド出力データを「０００００１００」とすることで駆動対象のソレノイドを普通電動役物用ソレノイドとして特定する。
【０２１７】
次に、特定した駆動対象のソレノイドのソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１９２）。具体的には、ステップＳ１９１で特定したソレノイド出力データが「０００００１００」であるか否かを判定することによりソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かを判定する。ソレノイド出力データＤ２の値が「１」である場合（ステップＳ１９２；Ｙｅｓ）、図２２のステップＳ６３０またはＳ６３１の処理で選択した普電開放パターンテーブルの先頭に設定されている開放時間データ（普電開放時間１〜３のいずれかのデータなど）を普電開放ワークテーブルの所定領域にセットする（ステップＳ１９３）。
【０２１８】
一方、ステップＳ１９２にてソレノイド出力データＤ２の値が「１」でない場合（ステップＳ１９２；Ｎｏ）、図１０のステップＳ３５５にて決定された大入賞口開放パターンテーブル１〜６のうちのセットされている大入賞口開放パターンテーブルの先頭に設定されている開放時間データ（大入賞口開放時間１〜３のいずれかのデータなど）、または図２２のステップＳ６３０またはＳ６３１にてセットされた普電開放パターンテーブルの先頭に設定されている開放時間データを大入賞口開放前ワークテーブルの所定領域にセットする（ステップＳ１９６）。具体的に、ステップＳ１９６の処理では、大入賞口開放パターンテーブル１〜６のいずれか、または普電開放パターンテーブルが使用パターンとしてセットされているため、セットされているパターンテーブルの先頭に設定されている開放時間データを大入賞口開放前ワークテーブルの所定領域にセットする。
【０２１９】
ステップＳ１９３またはＳ１９６の処理を実行した後には、ステップＳ１９３またはＳ１９６の処理でワークテーブルにセットした開放時間データ（時間データ）により示される時間を４ミリ秒で除算した値を、タイマ値としてセットする（ステップＳ１９７）。ステップＳ１９７の処理でセットしたタイマ値は、後述する電動役物開放パターン処理におけるステップＳ９４０にて減算される。なお、ステップＳ１９７にてセットされるタイマ値は、ステップＳ１９３の処理を実行した場合とステップＳ１９６の処理を実行した場合とで別々のタイマ値をＲＡＭ１０２の所定領域にセットする。例えば、ステップＳ１９３の処理を実行した場合には、第２始動入賞口用のタイマ値をセットし、ステップＳ１９６の処理を実行した場合には、大入賞口用のタイマ値をセットする。
【０２２０】
ステップＳ１９７にてタイマ値をセットした後は、ステップＳ１９３またはＳ１９６の処理にてセットしたワークテーブルの所定領域に、ステップＳ１９１で特定した駆動対象のソレノイドに対応するソレノイド出力データをセットして（ステップＳ１９８）、ソレノイド制御処理を終了する。なお、このステップＳ１９８の処理は、ステップＳ１９１の処理にて実行されるようにしてもよい。具体的には、図９のステップＳ３３０または図１６のステップＳ３０５にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合には、大入賞口開放前ワークテーブルの所定領域に、図２２のステップＳ６３３の処理にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合には、普電開放前ワークテーブルの所定領域に、特定したソレノイド出力データを格納すればよい。なお、いずれの処理にてソレノイド制御処理が実行されたかは、特図プロセスフラグの値や普図プロセスフラグの値を参照することにより判定すればよい。また、ステップＳ１９８の処理は、ステップＳ１９３またはＳ１９６の処理にて開放時間データが格納される処理とともに実行されてもよい。
【０２２１】
図２８（Ａ）は小当りの場合における大入賞口開放前ワークテーブルの構成例を、図２８（Ｂ）は大当りの場合における大入賞口開放前ワークテーブルの構成例を、図２８（Ｃ）は普電開放ワークテーブルの構成例を、それぞれ示す図である。図示するように、ワークテーブルには、図２７のステップＳ１９３やＳ１９６の処理により開放時間データが格納される。また、ステップＳ１９８の処理により、８ビットのソレノイド出力データが格納される。図２７に示すソレノイド制御処理では、図２８に示すように、ワークテーブルの所定領域に開放時間データとソレノイド出力データが格納される。なお、各ワークテーブルには、開放時間データやソレノイド出力データの他にも、特図プロセスフラグの値や普図プロセスフラグの値などが適宜格納され、処理内容に応じて適宜参照される。また、後述する電動役物開放パターン処理において、各ワークテーブルに格納されている開放時間データやソレノイド出力データが更新されることとなる。なお、大入賞口開放前ワークテーブル、普電開放ワークテーブル、の各ワークテーブルは、ＲＡＭ１０２に設けられたワークテーブル記憶領域に格納されている。
【０２２２】
図２９は、図１３のステップＳ３４３または図１８のステップＳ７２２または図２５のステップＳ１６２の処理にて実行される電動役物開放パターン処理の一例を示すフローチャートである。図２９の電動役物開放パターン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図プロセスフラグの値や普図プロセスフラグの値により、普電開放ワークテーブル用の設定フラグと、大入賞口開放前ワークテーブル用の設定フラグとのうち、対象の設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９３１）。ここで、普電開放ワークテーブル用の設定フラグは、普電開放ワークテーブルがセットされたことを示すフラグであり、大入賞口開放前ワークテーブル用の設定フラグは、大入賞口開放前ワークテーブルがセットされたことを示すフラグであり、後述する９３９の処理によりオン状態にセットされる。なお、大当り遊技状態中に「普図当り」となることもあり、この場合、特図プロセスフラグの値が「５」で、普図プロセスフラグの値が「３」であり、当該電動役物開放パターン処理が並列して実行されることとなる。このときには、当該並列して実行される電動役物開放パターン処理の一方の処理にて大入賞口開放前ワークテーブル用の設定フラグがオンであるか否か判定され、もう一方の処理にて普電開放ワークテーブル用の設定フラグがオンであるか否かが判定される。
【０２２３】
設定フラグがオフである場合（ステップＳ９３１；Ｎｏ）、ソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ９３２）。ここで、ソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かは、図２７に示すソレノイド制御処理におけるステップＳ１９１で特定した駆動対象のソレノイドのソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かを判定すればよい（図２７のステップＳ１９１で特定したソレノイド出力データが「０００００１００」であるか否かを判定すればよい）。ソレノイド出力データＤ２の値が「１」である場合（ステップＳ１９２；Ｙｅｓ）、普電開放ワークテーブルを、使用テーブルとしてＲＡＭ１０２の所定領域にセットする（ステップＳ９３４）。
【０２２４】
ステップＳ９３２にてソレノイド出力データＤ２の値が「１」でない場合（ステップＳ９３２；Ｎｏ）、大入賞口開放前ワークテーブルを、使用テーブルとしてＲＡＭ１０２の所定領域にセットする（ステップＳ９３７）。なお、上述したように、大当り遊技状態中に「普図当り」となることもあり、この場合、並列して実行される電動役物開放パターン処理のそれぞれにおいて、使用テーブルがセットされる。
【０２２５】
ステップＳ９３４またはＳ９３７の処理を実行した後は、使用テーブルとしてセットしたワークテーブルに格納されているソレノイド出力データと開放時間データに従って、大入賞口、第２始動入賞口のいずれかの電動役物を開放状態または閉鎖状態とする電動役物開閉制御を行う（ステップＳ９３８）。なお、ステップＳ９３８の処理では、電動役物を開放状態とする制御が行われる。具体的には、ソレノイド出力ビットとワークテーブルに格納されているソレノイド出力データとの排他的論理和を求め、演算結果をソレノイド出力ビットとして更新する（元のソレノイド出力ビットの各ビットの論理積をとる）ことにより、駆動対象となるソレノイドに対して駆動信号を出力して電動役物の開閉制御を行う。例えば、ソレノイド出力ビットが「００００００００」でソレノイド出力データが「００００００１０」である場合には、演算結果が「００００００１０」となり、２ビット目の値（ソレノイド出力データＤ１の値）が「１」であるため、大入賞口扉用のソレノイド８２に対して駆動信号が出力され、開放状態に制御されることとなる。なお、ステップＳ９３８の処理にてソレノイド出力ビットを更新した後は、ソレノイド出力データを「００００００００」に更新する。ステップＳ９３８の処理を実行した後には、普電開放ワークテーブル用の設定フラグと、大入賞口開放前ワークテーブル用の設定フラグとのうち、ステップＳ９３４またはＳ９３７の処理にて使用テーブルとしてセットされたテーブルに対応するフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９３９）。
【０２２６】
ステップＳ９３９の処理を実行した後、または、ステップＳ９３１にて設定フラグがオンである場合には（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）、図２７のソレノイド制御処理におけるステップＳ１９７の処理にてセットされたタイマ値を「１」減算する（ステップＳ９４０）。なお、ステップＳ９４０の処理では、ステップＳ９３４またはＳ９３７の処理が実行されたかに応じて、対応するタイマ値を減算すればよい。また、設定フラグがオンである場合には、例えば、ステップＳ１６２の処理により当該電動役物開放パターン処理が実行されたことを示す実行フラグを、普図プロセスフラグの値により特定してオン状態にセットするなどにより、ステップＳ１６２の処理により当該電動役物開放パターン処理が実行されたか否かを判定し、対応するタイマ値を減算すればよい。具体的には、ステップＳ９３４の処理を実行した場合には、図２７のステップＳ１９７の処理にてセットされた第２始動入賞口用のタイマ値を「１」減算し、それ以外の場合には、大入賞口用のタイマ値を「１」減算すればよい。
【０２２７】
ステップＳ９４０の処理を実行した後は、ステップＳ９４０の処理で減算したタイマ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９４１）。タイマ値が「０」でない場合には（ステップＳ９４１；Ｎｏ）、電動役物開放パターン処理を終了する。一方、タイマ値が「０」である場合には（ステップＳ９４１；Ｙｅｓ）、対象となる開放パターンテーブルを参照し、現在ワークテーブルにセットされている時間データの次にセットされる時間データを読み出し、当該ワークテーブルにセットする（ステップＳ９４２）。例えば、対象となる開放パターンテーブルが図１２（Ｅ）に示す大入賞口開放パターンテーブル５であって（図１０のステップＳ３５５にて大入賞口開放パターンテーブル５が決定された場合であって）、かつ、大入賞口開放パターンテーブル５の先頭の時間データである「大入賞口開放時間３」が大入賞口開放前ワークテーブルにセットされている場合（図２７のステップＳ１９６にて「大入賞口開放時間３」が大入賞口開放前ワークテーブルにセットされた場合）に、図２９のステップＳ９４１にてタイマ値が「０」であると判定すると、大入賞口開放パターンテーブル５の先頭の時間データの次に設定されている「大入賞口閉鎖時間１」を読み込み、大入賞口開放前ワークテーブルにセットして時間データを更新する。なお、読み込む対象となる時間データは、ワークテーブルに時間データがセットされる度にポインタが先頭から順にシフトされることで特定されればよい。
【０２２８】
ステップＳ９４２の処理を実行した後は、駆動対象となるソレノイドを開閉制御させるためにワークテーブルに格納されているソレノイド出力データの切り替えを行う（ステップＳ９４３）。具体的には、ワークテーブルに格納されている「００００００００」のソレノイド出力データのうち、駆動対象となるソレノイドに対応するビットの値を「１」に切り替える。例えば、駆動対象となるソレノイドが大入賞口扉用ソレノイド８２である場合には、ソレノイド出力データＤ１を「１」に、すなわち、「００００００１０」に切り替える。なお、駆動対象となるソレノイドは、図１０のステップＳ３５３や図１６のステップＳ３０３や図２２のステップＳ６３２の処理にて指定されているので、これに従って切り替えを行えばよい。
【０２２９】
続いてＣＰＵ１０３は、ステップＳ９４２にてワークテーブルにセットした時間データが終了コードであるか否かを判別する（ステップＳ９４４）。例えば、終了コードは予め「００００」と定められているため、ワークテーブルにセットされた時間データが「００００」と一致するか否かを判定することで、終了コードであるか否かを判別すればよい。終了コードでないと判別した場合（ステップＳ９４４；Ｎｏ）、ステップＳ９４２にてワークテーブルにセットした時間データにより示される時間を４ミリ秒で除算した値を、タイマ値としてセットしてタイマ値を更新する（ステップＳ９４５）。
【０２３０】
一方、ステップＳ９４４にて終了コードであると判定した場合（ステップＳ９４４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ９３９にてオン状態にセットした設定フラグをクリアする（ステップＳ９４６）。ステップＳ９４５の処理を実行した後またはステップＳ９４６の処理を実行した後は、ステップＳ９３８の処理と同様にソレノイド出力ビットとワークテーブルに格納されているソレノイド出力データとの排他的論理和を求め、電動役物開閉制御を行う（ステップＳ９４７）。なお、例えば、大入賞口扉用ソレノイド８２を駆動して大入賞口を開放状態とした場合、ソレノイド出力ビットは「００００００１０」となっており、このソレノイド出力ビットと、ソレノイド出力データとの排他的論理和を演算することにより、ソレノイド出力ビットは「００００００００」に更新され、大入賞口は閉鎖状態に制御される。また、上述したように、大当り遊技状態中に「普図当り」となった場合には、大入賞口と第２始動入賞口のそれぞれが開放状態や閉鎖状態となる。例えば、ソレノイド出力ビットが「０００００１１０」であり（大入賞口と第２始動入賞口が開放状態の場合）、第２始動入賞口を開閉制御する場合には、ステップＳ９４３の処理により普電開放ワークテーブルに格納されているソレノイド出力データが「０００００１００」となっているため、ステップＳ９４７の処理にて排他的論理和が演算されると、ソレノイド出力ビットは「００００００１０」となる。これにより、普通電動役物用のソレノイド８１に駆動信号が出力され、第２始動入賞口が閉鎖状態に制御される。したがって、上大入賞口を開放状態としたまま、第２始動入賞口を閉鎖状態とする駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１に出力することができる。なお、電動役物開閉制御にて排他的論理和を演算した後は、ワークテーブルに格納されているソレノイド出力データを「００００００００」に更新する。
【０２３１】
ステップＳ９４７の処理を実行した後は、電動役物開放パターン処理を終了する。なお、大入賞口開放パターンテーブル１〜６や小当り大入賞口開放パターンテーブルや第１及び第２普電開放パターンテーブルＡ、Ｂ、といった各開放パターンテーブルによって開放状態や閉鎖状態にする時間がセットされ、タイマ値に応じて開放状態や閉鎖状態に制御されるが、各開放パターンテーブルによって閉鎖状態から開放状態に駆動する駆動時間や開放状態から閉鎖状態に駆動する駆動時間が異なるようにしてもよい。
【０２３２】
このように、上記の構成によれば、大当り遊技状態中に「普図当り」となった場合でも、ソレノイド制御処理が実行されることにより、普電開放ワークテーブルに普電開放時間等が格納される。したがって、開放契機の異なる入賞口に対して、一方の入賞口の開閉制御中に他方の入賞口の開閉制御が発生した場合でも、それぞれの入賞口の開閉制御を行う設定を共通の処理にて実行可能であり、不具合を発生させることなく、プログラム容量を削減することができる。
【０２３３】
また、電動役物開放パターン処理にて、ソレノイド出力ビットとソレノイド出力データとの排他的論理和が演算されることで駆動対象に駆動信号が出力され、ソレノイドの開閉制御が行われる。したがって、開放契機の異なる入賞口に対して、一方の入賞口の開閉制御中に他方の入賞口の開閉制御が発生した場合でも、それぞれの入賞口の開閉制御を共通の処理により実行可能であり、不具合を発生させることなく、プログラム容量を削減することができる。また、電動役物開放パターン処理にて、タイマ値が「０」になった場合には、次に設定されている時間データに更新される。すなわち、時間データの切り替えも共通の処理で行われるため、プログラム容量を削減することができる。さらに、電動役物開放パターン処理にて、タイマ値が「０」になった場合には、時間データの更新とともに、ソレノイド出力データの切り替えが行われる。そしてソレノイド出力ビットとの排他的論理和が演算され、ソレノイド出力ビットが更新されるとともに駆動信号が出力される。したがって、ソレノイド出力ビットの更新も共通の処理にて行われるため、プログラム容量を削減することができる。
【０２３４】
また、図１２（Ｃ）に示す大入賞口開放パターンテーブル３では、図１２（Ｄ）〜（Ｆ）に示す大入賞口開放パターンテーブル４〜６とは異なり、開放制御する時間と閉鎖制御する時間のそれぞれが異なる時間となるように設定されている。また、小当り大入賞口開放パターンテーブルにおいても、開放制御する時間と閉鎖制御する時間のそれぞれが異なる時間となるように設定されている。さらに、図２４（Ｃ）に示す第２普電開放パターンテーブルＡにおいても、各開放制御の時間と各閉鎖制御の時間とがそれぞれ異なる時間となっている。したがって、一定間隔で遊技球が発射される連続打ちをしている場合であっても（０．６秒間隔で遊技球が発射されている場合であっても）、開閉制御のタイミングと遊技球の発射間隔（発射周期）が一致してしまい、遊技球が入賞しない、といった状況を防ぐことができ、遊技興趣の低下を防止することができる。すなわち、例えば、図３９に示すように（図３９に示す例では、大入賞口開放パターンテーブル３の設定に従って開閉制御を行う場合の例を示している）、一定周期で遊技媒体を発射しても、開放時間または閉鎖時間が複数態様のいずれかとなることから、総合的に入賞手段へ入賞し難い状態となることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、この実施の形態では、大入賞口の開閉制御の他、第２始動入賞口の開閉制御についても、複数回の開閉制御における各開放制御の時間と各閉鎖制御の時間がそれぞれ異なる時間に設定されている例を示したが、大入賞口の開閉制御と第２始動入賞口の開閉制御の一方のみであってもよい。また、各開放制御の時間と各閉鎖制御の時間とがともに異なっているため（複数時間設定されているため）、入賞の可能性をより高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、各開放制御の時間のみ異なっており、各閉鎖制御の時間は一定であってもよい（これとは逆に、各開放制御の時間が一定で、各閉鎖制御の時間が異なっていてもよい）。
【０２３５】
また、図２９のステップＳ９４２により、大入賞口開放パターンテーブル、小当り大入賞口開放パターンテーブル、第２普電開放パターンテーブルＡなどに予め設定された開放時間や閉鎖時間を予め定められた順に設定し、ステップＳ９３８やＳ９４７の処理により開閉制御を行う。したがって、処理負担を軽減することができる。また、これとは別に、例えば、図１２（Ｃ）に示す大入賞口開放パターンテーブル３における大入賞口開放時間（大入賞口開放時間６〜８）と大入賞口閉鎖時間（大入賞口閉鎖時間２〜３）の順序を毎回決定するようにしてもよい。小当り大入賞口開放パターンテーブル、第２普電開放パターンテーブルＡについても同様である。これによれば、開閉制御のタイミングが毎回異なるため、前回入賞しなかった場合であっても、連続打ちによる入賞率を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３６】
また、上記の構成によれば、入賞エラー判定処理により、不正な入賞を検知する。したがって、複数の入賞口を備えていても、不正な入賞を適切に判定することができる。
【０２３７】
（変形例）
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２３８】
上記実施の形態では、図２７におけるステップＳ１９２の処理を実行することで、ステップＳ１９３とＳ１９６の処理のうち、いずれの処理を実行するかを決定する例を示したが、これは一例である。ステップＳ１９３とＳ１９６のいずれの処理を実行するかは、例えば、特図プロセスフラグの値や普図プロセスフラグの値を参照することにより決定するようにしてもよいし、当該ソレノイド制御処理を実行する前に、いずれの処理を実行するのかを指定してから当該ソレノイド制御処理を実行するようにしてもよい。
【０２３９】
上記実施の形態では、図３２におけるステップＳ９３２の処理を実行することで、ステップＳ９３４とＳ９３７の処理うち、いずれの処理を実行するのかを決定する例を示したが、これは一例である。ステップＳ９３４とＳ９３７のいずれの処理を実行するかは、例えば、特図プロセスフラグの値や普図プロセスフラグの値を参照することにより決定するようにしてもよいし、当該電動役物開放パターン処理を実行する前に、いずれの処理を実行するのかを指定してから当該電動役物開放パターン処理を実行するようにしてもよい。
【０２４０】
上記実施の形態では、図２７のステップＳ１９７の処理にて、ワークテーブルにセットした開放時間データ（時間データ）により示される時間を４ミリ秒で除算した値をタイマ値としてセットし、図２９のステップＳ９４０の処理にて「１」減算する例を示したが、これは一例である。図２９のステップＳ１９７の処理にてセットされるタイマ値は、ワークテーブルにセットした時間データにより示される時間であってもよい。この場合には、図２９のステップＳ９４０の処理が実行される度に、４ミリ秒ずつ減算すればよい。
【０２４１】
上記実施の形態では、駆動対象となるソレノイドを特定するソレノイド出力データとソレノイド出力ビットとの排他的論理和を求め、演算結果に応じて駆動対象のソレノイドに駆動信号を出力する例を示したが、これは一例である。例えば、駆動対象となるソレノイドを特定するデータ（ソレノイド特定データ）を、ワークテーブルに格納された時間データと対応付けて記憶しておき、タイマ値が「０」になったことに応じて、新たに読み込まれた時間データに対応するソレノイド特定データにより特定されるソレノイドに駆動信号を出力するようにしてもよい。
【０２４２】
また、上記実施の形態では、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉が一つである（特別可変入賞球装置７が一つである）例を示したが、これは一例である。例えば、図３０に示すように、上大入賞口扉を備える特別可変入賞球装置７Ａと下大入賞口扉を備える特別可変入賞球装置７Ｂとを設けてもよい。上大入賞口扉は、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａにより、下大入賞口扉は下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂにより開閉駆動されればよい。また、上大入賞口扉に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口扉に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ２３Ｂを設ければよい。この場合、図３１に示すように、上大入賞口扉（上大入賞口）と下大入賞口扉（下大入賞口）のうち、いずれの大入賞口が開放されるかが大当り種別（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類）に応じて設定されていればよい。そして、図３２に示すように、ソレノイド出力データテーブルにおける８ビットのデータのうち、２ビット目の値をソレノイド出力データＤ１として下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに対応させ、３ビット目の値をソレノイド出力データＤ２として普通電動役物用のソレノイド８１に対応させ、４ビット目の値をソレノイド出力データＤ３として上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに対応させればよい。このように、第２始動口ソレノイドに対応するソレノイド出力データＤ２がソレノイド出力データＤ１とＤ３の間に設定されているため、ノイズ等により本来開放すべき大入賞口ではない大入賞口を開放状態に制御するおそれを低減させることができる。このソレノイド出力データテーブルの各ビット値を「０」または「１」に更新することにより、各ソレノイドの開閉制御が行われればよい。なお、この場合には、図１０のステップＳ３５３の処理において、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別に応じて（大当り種別が「確変」である場合には確変の種類に応じて）、ソレノイド出力データを指定すればよい。例えば、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別が「非確変」である場合、下大入賞口が開放されることから、ソレノイド出力データＤ１を指定すればよい。また、図１６のステップＳ３０３にて、駆動対象の大入賞口として上大入賞口を指定するためソレノイド出力データＤ３を指定すればよい。なお、小当りの場合における駆動対象の大入賞口は、予め定められていてもよいし、例えば、駆動対象の大入賞口を決定するための乱数値を用いて、上大入賞口と下大入賞口のいずれかの大入賞口を決定するようにしてもよい。そして、上述した図２７に示すソレノイド制御処理および図２９に示す電動役物開放パターン処理を実行することにより、駆動対象の大入賞口の開閉制御を行えばよい。これによれば、大当り種別に応じて駆動対象の大入賞口が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４３】
また、上記実施の形態では、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後、待ち時間が経過することにより特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される例を示したが、これは一例である。例えば、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより（例えば役連作動スイッチ２６によって検出されたことにより）、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。例えば、図３３に示すように、役連作動ゲート３３は、通過ゲート４１の上方に設け、役連作動ゲート３３の上方に、ゲート入賞板９８を設ければよい。ゲート入賞板９８は、役連作動ゲート３３の蓋の役割をするもので、左右方向に動作可能（左右動作）であり、当該左右動作により、例えば、発射された遊技球が役連作動ゲート３３に入賞可能な状態（開放状態）と不可能な状態（閉鎖状態）とに制御される。なお、役連作動ゲート３３は、ゲート入賞板９８が開放状態に制御されている場合に、当該役連作動ゲート３３を狙って発射した遊技球が確実に通過する位置に設けられている。なお、ゲート入賞板９８は、発射された遊技球が役連作動ゲート３３に入賞可能な状態（開放状態）と不可能な状態（閉鎖状態）とに制御される動作であれば、左右動作に限られず、例えば、遊技者側に突出する動作と遊技盤の内部に収納させる動作であってもよい。
【０２４４】
図３４は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより（例えば役連作動スイッチ２６によって検出されたことにより）、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される遊技機（図３３に示す遊技機）における、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。なお、この特別図柄停止処理についても、上記実施の形態と同様に、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行されればよい。図３４に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、大当り条件成立コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信したことを示す送信済みフラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８２）。オフ状態であると判定した場合には（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、大当り条件成立コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する処理を行う（ステップＳ２８３）。大当り条件成立コマンドは、可変表示結果が「大当り」となったことを演出制御基板１２の側に通知するためのコマンドである。そして、送信済みフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８３Ａ）。
【０２４５】
ステップＳ２８３の処理を実行した後、またはステップＳ２８２にてオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。そして、時短制御中であれば（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ２８５）、大当り種別が「非確変」、「確変（確変１）」〜「確変（確変６）」、「突確」のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ２８６）。
【０２４６】
ステップＳ２８６にて「突確」の大当り種別であると判定されたときには（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、時短制御の実行中に特図表示結果が「大当り」で「突確」の大当り種別となり２ラウンド大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた時短中突確フラグがセットされたことを示すセット済みフラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８７）。オフ状態であると判定した場合には（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８８）。そして、セット済みフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８８Ａ）。なお、ステップＳ２８７の処理では、直接時短中突確フラグがオン状態にセットされているか否かを判定してもよい。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における「突確大当り」に対応して、２ラウンド大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態に移行可能とする。なお、ラウンド大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに関わらず、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変制御が行われる一方で時短制御が行われない時短なし確変状態（高確低ベース状態）に制御する場合には、ステップＳ２８４〜Ｓ２８７の処理をスキップすればよい。
【０２４７】
ステップＳ２８４にて時短フラグがオフであるときや（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、ステップＳ２８６にて大当り種別が「突確」ではないとき（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、ステップＳ２８７にてセット済みフラグがオン状態であるとき（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２８８Ａの処理を実行した後には、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したか否かを、役連作動スイッチ２６によって検出された否かにより判定する（ステップＳ２８９）。具体的に、ステップＳ２８９の処理では、例えば、大当りフラグがオンとなったことに基づいて役連作動スイッチ２６の検出を有効とし、大当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定する。役連作動ゲート３３を遊技球が通過した場合には（ステップＳ２８９；Ｙｅｓ）、送信済みフラグおよびセット済みフラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ２８９Ａ）。大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する（ステップＳ２９０）。そして、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９０Ａ）。ステップＳ２９０Ａの処理では、例えば、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部５９３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。ステップＳ２９０Ａの処理を実行した後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９０Ｂ）。そして、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２９１）。例えば、ステップＳ２９１の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化すればよい。時短回数カウンタは、遊技制御カウンタ設定部５９４に設けられていればよい。また、ステップＳ２９１の処理では、確変制御や時短制御が終了したことを演出制御基板１２の側に通知する遊技状態指定コマンドの送信設定が行われる。なお、ステップＳ２９１の処理は、ステップＳ２８１にて大当りフラグがオン状態であると判定された後や、ステップＳ２８３の処理の後に行われてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９２）、特別図柄停止処理を終了する。一方、ステップＳ２８９にて役連作動ゲート３３を遊技球が通過していない場合には（ステップＳ２８９；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を更新せずに、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ２８１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。そして、小当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、小当り成立コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する処理を行う（ステップＳ２９４）。小当り成立コマンドは、可変表示結果が「小当り」となったことを演出制御基板１２の側に通知するためのコマンドであり、小当り開始時演出待ち時間の経過により演出制御基板１２の側に送信される。ステップＳ２９４の処理を実行した後は、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９６）。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９７）。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２９８）。
【０２４９】
ステップＳ２９３にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化する（ステップＳ２９９）。ステップＳ２９８、Ｓ２９９の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定し、「０」以外の値であれば、時短回数カウント値を１減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。また、ステップＳ３００の処理では、時短制御や確変制御を終了する設定が行われた場合、その旨を演出制御基板１２の側に通知する遊技状態指定コマンドを送信する設定を行う。その後、背景指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３０１）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５０】
図３５は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより（例えば役連作動スイッチ２６によって検出されたことにより）、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される遊技機（図３３に示す遊技機）における、小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す遊技機において、大当り遊技状態は、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより制御されるが、小当り遊技状態は、役連作動ゲート３３を遊技球が通過しなくとも制御される（特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、「大当り」になった後とは異なり、役連作動ゲート３３を遊技球が通過せずとも小当り遊技状態に制御される）。なお、この小当り開放前処理についても、上記実施の形態と同様に、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行されればよい。
【０２５１】
図３５に示す小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したか否かを、役連作動スイッチ２６によって検出された否かにより判定する（ステップＳ２５４）。具体的に、ステップＳ２５４の処理では、例えば、小当りフラグがオンとなったことに基づいて役連作動スイッチ２６の検出を有効とし、小当りフラグがオンとなってから通過した遊技球があるか否かを判定する。役連作動ゲート３３を遊技球が通過した場合には（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、小当り時に役物作動ゲート３３へ入賞があったことを示す小当り時入賞コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ２５５）。ステップＳ２５５の処理を実行した後、または、ステップＳ２５４にて役連作動ゲート３３を遊技球が通過していないと判定した場合には（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を更新せずに、小当り開放前処理を終了する。ここで、ステップＳ２５５の処理では、コマンド送信後、小当り時入賞コマンド送信済みフラグをオンにセットする。小当り時入賞コマンド送信後、プロセスフラグの値が更新されずに小当り開放前処理が終了するため、再度小当り開放前処理が実行された場合、ステップＳ２５１にて小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ、再度ステップＳ２５４の処理が実行されることとなる。そのため、小当り時入賞コマンド送信済みフラグをオンにセットしておき、ステップＳ２５１の処理にて当該小当り時入賞コマンド送信済みフラグがオンであるか判定し、オンである場合には、ステップＳ２５４およびＳ２５５の処理をスキップするようにすればよい。なお、小当り時入賞コマンド送信済みフラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられていればよい。また、オン状態にセットされた小当り時入賞コマンド送信済みフラグは、ステップＳ２５３の処理にてクリアされればよい。
【０２５２】
ステップＳ２５１にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、小当り開始指定コマンドを演出制御基板１２の側へ送信する（ステップＳ２５１Ａ）。大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始設定が行われる（ステップＳ２５２）。このときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に駆動信号を送信するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“９”に更新してから（ステップＳ２５３）、小当り開放前処理を終了する。
【０２５３】
図３６は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後、役連作動ゲート３３を遊技球が通過したことにより（例えば役連作動スイッチ２６によって検出されたことにより）、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される遊技機（図３３に示す遊技機）における演出制御用ＣＰＵ１２０にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。当該特図当り待ち処理は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理であり、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信された大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドの受信があったか否かを判定する。大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドを受信したきには、役連作動ゲート３３を狙って遊技球を発射させることを遊技者に報知する発射促進演出を行う。そして、ゲート入賞板９８の左右動作を行い、開放状態と閉鎖状態とに制御する処理を行う。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、小当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り条件成立コマンドや小当り成立コマンドを受信しなかったときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。なお、特図当り待ち処理では、小当り開始指定コマンドを受信した場合や、大当り開始指定コマンドを受信し、かつ当該大当りが「突確」である場合、潜伏モード（共通演出モード）に移行する報知が行われる。
【０２５４】
具体的に、図３６に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り条件成立コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５９９０）。ステップＳ５９９０にて大当り条件成立コマンドを受信していると判定した場合（ステップＳ５９９０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球を発射させて役連作動ゲート３３に通過させることを遊技者に報知する発射促進演出を実行する（ステップＳ６０００）。これにより、特定条件が成立した（大当り条件が成立した）ことを遊技者が認識することができるため、遊技興趣を向上させることができる。その後、ゲート入賞板９８の左右動作を制御するゲート入賞板制御処理を実行する（ステップＳ６００Ａ）。
【０２５５】
ステップＳ６００Ａの処理を実行した後は、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６１００）。大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６１００；Ｙｅｓ）、役連作動ゲート３３への入賞があったこと（特定操作が行われたこと）を、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒに効果音を出力することや遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等を点灯することにより遊技者に報知し、すなわち、大当り遊技状態に移行されることを報知し、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ６０２０）。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する（ステップＳ６０３０）。ここで、大当り開始指定コマンドは、役連作動ゲート３３に遊技球が入賞（通過）した場合に主基板１１から伝送されるため、役連作動ゲート３３に遊技球が入賞したことにより、大当り中演出処理に移行することとなる。
【０２５６】
ステップＳ６１２０にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には（ステップＳ６０３０；Ｎｏ）、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６０４０）。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ６０５０）。ステップＳ６０１０にて大当り指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０１０；Ｎｏ）や、ステップＳ６０５０の処理を実行した後は、特図当り待ち処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ５９９０にて大当り条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ５９９０；Ｎｏ）、小当り成立コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０８０）。小当り成立コマンドを受信していると判定した場合には（ステップＳ６０８０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球を発射させて役連作動ゲート３３に通過させることを遊技者に報知する発射促進演出を実行する（ステップＳ６０９０）。そして、ゲート入賞板９８の左右動作を制御するゲート入賞板制御処理を実行する（ステップＳ６０９Ａ）。そして、主基板１１から伝送される小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６２２０）。小当り開始指定コマンドを受信していると判定した場合（ステップＳ６２２０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ６２３０）。なお、小当り中とは、大入賞口の開放状態に制御する期間だけでなく、小当りに対応する図柄が停止してから（小当りが成立してから）の期間も含む概念である。
【０２５８】
ステップＳ６０３０にて大当り種別として「突確」が指定された場合や（ステップＳ６０３０；Ｙｅｓ）、ステップＳ６２３０の処理を実行した後には、共通演出モードに移行する報知を行う（ステップＳ６２４０）。具体的に、ステップＳ６２４０の処理では、役連作動ゲート３３に遊技球が入賞したことを示す小当り時入賞コマンドを受信した場合に、共通演出モードに移行する報知を行えばよい。なお、ステップＳ６２４０の処理において、例えば、小当り時入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合と受信していない場合とで異なる態様で報知するようにしてもよい。ステップＳ６２４０の処理を実行した後、または、ステップＳ６２２０にて小当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６２２０；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了する。一方、ステップＳ６０８０にて小当り成立コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０８０；Ｎｏ）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値をクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ６１４０）、特図当り待ち処理を終了する。このように、突確の場合も、小当りの場合も共通演出モードへ制御されることが報知される。なお、大当り条件成立コマンドや小当り開始指定コマンド、大当り開始指定コマンドや小当開始指定コマンド、役連作動スイッチ２６による検出信号は、電源断時にもバックアップされる。これによれば、電源再投入後に電力供給停止時（電断時）における遊技状態へと復旧可能となるため、遊技を再開するにあたり遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０２５９】
図３７は、図３６のステップＳ６００Ａ、Ｓ６０９Ａにて行われるゲート入賞板制御処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示すゲート入賞板制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、設定済フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６５０）。設定済フラグは、ゲート入賞板制御パターンテーブルがセットされていることを示すフラグであり、後述するステップＳ６５２の処理にてオン状態にセットされ、図３６のステップＳ６０２にてクリアされる。なお、設定済フラグは、ＲＡＭ１２２の処理領域に設けられていればよい。
【０２６０】
ステップＳ６５０にて設定済フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ６５０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３８に示すゲート入賞板制御パターンテーブルをセットし（ステップＳ６５１）、設定済フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６５２）。そして、セットされたゲート入賞板制御パターンテーブルにしたがって（ゲート入賞板制御パターンテーブルに示される先頭のデータをＲＡＭ１２２の所定領域に読み込んで）ゲート入賞板９８を右方向に動作させて開放状態とする制御を行う（例えば図３８に示す例では、１４０ミリ秒間開放状態とする）。具体的に、ステップＳ６５３の処理では、ゲート入賞板制御パターンテーブルの先頭に示される時間データを読み込み、開放状態にする制御を行う。ステップＳ６５３の処理を実行した後は、ゲート入賞板制御処理を終了する。
【０２６１】
図３８は、ゲート入賞板制御パターンテーブルの構成例を示している。図示するように、ゲート入賞板制御パターンテーブルには、ゲート入賞板９８を開放状態に制御する時間と閉鎖状態に制御する時間とが交互に設定されている。また、開放状態に制御する時間と閉鎖状態に制御する時間のそれぞれが異なる時間となるように設定されている。したがって、一定間隔で遊技球が発射される連続打ちをしている場合であっても（０．６秒間隔で遊技球が発射されている場合であっても）、開閉制御のタイミングと遊技球の発射間隔（発射周期）が一致してしまい、遊技球が入賞しない、といった状況を防ぐことができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２６２】
ステップＳ６５０にて設定済フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ６５０；Ｙｅｓ）、時間データの値を減算する（ステップＳ６５４）。そして、時間データの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。時間データの値が「０」でないと判定した場合（ステップＳ６５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲート入賞板制御処理を終了する。なお、この例では、特図当り待ち処理にてゲート入賞板制御処理を行い、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後、図３８に示すゲート入賞板制御パターンテーブルにしたがってゲート入賞板９８を開放状態、閉鎖状態に制御する例を示したが、ゲート入賞板９８は、電源投入時から常時図３８に示すゲート入賞板制御パターンテーブルにしたがって開放状態、閉鎖状態に制御するようにしてもよい。この場合、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後、役連作動スイッチ２６を有効とすればよい（役連作動ゲート３３に入賞した後、再度特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になるまで役連作動スイッチ２６を無効とすればよい）。
【０２６３】
時間データの値が「０」であると判定した場合（ステップＳ６５５；Ｙｅｓ）、セットされたゲート入賞板制御パターンテーブルのうち、次の時間データを読み込み（例えば、項目１に対応する時間データが読み込まれていた場合には項目２に対応する時間データを読み込み）、時間データを更新する（ステップＳ６５６）。そして、更新した時間データにリターンコードがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６５８）。リターンコードがセットされていると判定した場合には（ステップＳ６５８；Ｙｅｓ）、ゲート入賞板制御パターンテーブルのうち、さらに次の時間データを読み込み（項目１に対応する時間データを読み込み）、時間データを更新する（ステップＳ６５９）。
【０２６４】
ステップＳ６５９の処理を実行した後、またはステップＳ６５８にてリターンコードがセットされていないと判定した場合（ステップＳ６５８；Ｎｏ）、ゲート入賞板９８の左右動作を行い、ゲート入賞板９８の左右動作を開放状態と閉鎖状態とのいずれか制御（ゲート入賞板開閉制御）する（ステップＳ６６０）。具体的に、ステップＳ６６０の処理では、前回実行した制御とは異なる制御（開放状態に制御した場合には閉鎖状態に制御）を行えばよい。ステップＳ６６０の処理を実行した後は、ゲート入賞板制御処理を終了する。
【０２６５】
なお、ゲート入賞板９８の左右動作を演出制御基板１２の側にて制御する例を示したが、主基板１１の側にて制御するようにしてもよい。この場合、ソレノイド出力データＤ５（５ビット目のデータ）をゲート入賞板９８用のソレノイドに割り当て、上記実施の形態と同様に、ソレノイド制御処理および電動役物開放パターン処理より開放状態と閉鎖状態に制御してもよい。また、例えば、大当り遊技中に、大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過することにより確変状態へ制御する遊技機において、当該特定領域の上方に、当該特定領域の蓋の役割をするようにゲート入賞板９８を設けてもよい。さらに、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、可変入賞球装置を開放状態に制御し、当該可変入賞球装置に進入した遊技球が特定進入領域に進入（Ｖ入賞）したことに基づいて、特別可変入賞球装置を開放状態にする第２種タイプの遊技機において、当該特定進入領域の上方に、当該特定進入領域の蓋の役割をするようにゲート入賞板９８を設けてもよい。これらの場合、上記実施の形態における特別可変入賞球装置７の開閉制御と同様に、発射された遊技球が当該特定領域（当該特定進入領域）に入賞可能な状態（開放状態）と不可能な状態（閉鎖状態）とにゲート入賞板９８を制御すればよい。そして、当該開閉制御は、上記実施の形態と同様に、主基板１１の側にて、開閉制御のタイミングと遊技球の発射間隔（発射周期）が一致しないように行われればよい。
【０２６６】
なお、特別可変入賞球装置７や普通可変入賞球装置６Ｂとは異なる可変入賞球装置やゲート入賞板９８のように蓋の役割をする入賞板を伴うゲートを設け、上記実施の形態と同様に、開閉制御のタイミングと遊技球の発射間隔（発射周期）が一致しないよう、当該可変入賞球装置や入賞板の開閉制御を行ってもよい。そして、当該可変入賞球装置や入賞板を伴うゲートに遊技球が入賞した場合に、演出制御基板１２の側にて、特定の演出を実行したり、ポイントを付与したりレアな画像を表示するなど、遊技者にとって特典が付与されるようにしてもよい。
【０２６７】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２６８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２６９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２７０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２７１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技領域
２Ａ  …  左遊技領域
２Ｂ  …  右遊技領域
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  大入賞口スイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
７７  …  打球発射装置
８１  …  ソレノイド（普通電動役物用）
８２  …  ソレノイド（大入賞口扉用）
８２Ａ  …  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８２Ｂ  …  ソレノイド（下大入賞口扉用）
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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