(57)【要約】【課題】予め定められた時期に遊技演出を実行する遊技機において、稼働率を向上させる。【解決手段】所定周期でカウントを行うカウント手段と、カウント手段がカウントしたカウント値に基づいて、予め定められた時期に所定の遊技演出を実行可能な遊技機であって、遊技演出が実行されるまでの期間中に遊技上の所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、遊技演出を実行可能な複数の演出装置とを備え、所定条件が成立したと判定された場合には、遊技演出が実行され、所定条件が成立していないと判定された場合には、複数の演出装置のうち少なくとも一の演出装置で遊技演出が実行されない。【選択図】図１５
2016104058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定周期でカウントを行うカウント手段と、
前記カウント手段がカウントしたカウント値に基づいて、予め定められた時期に所定の遊技演出を実行可能な遊技機であって、
前記遊技演出が実行されるまでの期間中に遊技上の所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記遊技演出を実行可能な複数の演出装置と、
を備え、
前記所定条件が成立したと判定された場合には、前記遊技演出が実行され、前記所定条件が成立していないと判定された場合には、前記複数の演出装置のうち少なくとも一の演出装置で前記遊技演出が実行されない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予め定められた時期は、所定時間が経過する毎に設定される時期である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球の検知に基づき識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、
前記遊技上の所定条件は、前記識別情報の変動表示回数が所定回数以上である場合に成立する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定条件が成立したと判定された場合には、前回実行された遊技演出と異なる遊技演出が実行され、
前記所定条件が成立していないと判定された場合には、前回実行された遊技演出と同じ遊技演出が実行される
ことを特徴とする請求項１ないし３の何れか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物といったパチンコ遊技機や組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、タイマ手段から取得した時間情報に基づいて、所定時間が経過する毎に所定の遊技演出（タイマ演出）を行う遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のタイマ演出では、遊技を継続する意思がない遊技者が、次回のタイマ演出の実行を待ち続けるようなことが考えられる。このように、遊技者が遊技を行うことなくタイマ演出を見るために遊技機の前で待ち続けると、遊技機の稼働率を低下させる原因となる。
【０００５】
そこで、本発明は上記点に鑑み、予め定められた時期に遊技演出を実行する遊技機において、稼働率を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
所定周期でカウントを行うカウント手段と、
前記カウント手段がカウントしたカウント値に基づいて、予め定められた時期に所定の遊技演出を実行可能な遊技機であって、
前記遊技演出が実行されるまでの期間中に遊技上の所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記遊技演出を実行可能な複数の演出装置と、
を備え、
前記所定条件が成立したと判定された場合には、前記遊技演出が実行され、前記所定条件が成立していないと判定された場合には、前記複数の演出装置のうち少なくとも一の演出装置で前記遊技演出が実行されない
ことを特徴としている。
【０００７】
これにより、遊技演出が開始するまでの遊技上の所定条件の達成度に応じて、遊技演出の実行態様が決定されるという遊技性を実現できる。また遊技演出を実行する複数の演出装置を備えており、遊技演出の実行態様によって、遊技演出を実行する演出装置の数が異なるものとされる。そして、完全な態様での遊技演出の実行を望む遊技者は、遊技上の所定条件を達成させるために遊技を継続して行うこととなる。この結果、遊技を行うことなく遊技機の前で遊技演出の開始を待つことを抑制でき、遊技機の稼率が低下することを抑制することができる。尚、「少なくとも一の演出装置で遊技演出がじっこうされない」であるから、所定条件が成立しないときは、遊技演出を実行しない態様としてもよいし、複数の演出装置のうちの一部の演出装置で遊技演出を実行する態様としてもよい。
【０００８】
また、本発明の遊技機では、
前記予め定められた時期は、所定時間が経過する毎に設定される時期である
ことを特徴としている。
【０００９】
これにより、定期的に実行される遊技演出の開始を、遊技を行うことなく待つことを抑制でき、遊技機の稼働率が低下することを抑制することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機では、
遊技球の検知に基づき識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、
前記遊技上の所定条件は、前記識別情報の変動表示回数が所定回数以上である場合に成立する
ことを特徴としている。
【００１１】
これにより、遊技演出が開始するまでの識別情報の変動回数に応じて、遊技演出が実行されるか否かが決定されるという遊技性を実現できる。このため、遊技演出の実行を望む遊技者は、遊技上の所定条件を達成させるために識別情報をできるだけ多く変動させようとして遊技を継続して行うことになる。この結果、遊技機の稼働率が低下することを抑制することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機では、
前記所定条件が成立したと判定された場合には、前回実行された遊技演出と異なる遊技演出が実行され、
前記所定条件が成立していないと判定された場合には、前回実行された遊技演出と同じ遊技演出が実行される
ことを特徴としている。
【００１３】
これにより、前回実行された遊技演出と同じ演出が実行されるよりも前回と異なる演出が実行される方が演出上の特典が大きくなり、遊技者は前回と異なる遊技演出が実行されることを望むと考えられる。このため、遊技者は、遊技上の所定条件を達成させるために遊技を継続して行うことになり、遊技機の稼働率が低下することを抑制することができる。
【発明の効果】
【００１４】
以上の本発明の構成によれば、予め定められた時期に遊技演出を実行する遊技機において、稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明を適用した実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】図柄表示装置の説明図である。
【図４】演出表示装置の表示例を示す説明図である。
【図５】タイマ演出の実行タイミングの具体例を示す説明図である。
【図６】タイマ演出の画面表示例を示す説明図である。
【図７】電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図８】メインジョブの流れを示すフローチャートである。
【図９（ａ）】特別図柄遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図９（ｂ）】特別図柄遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】始動口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図１４】タイマ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１５】第２実施例のタイマ演出の画面表示例を示す説明図である。
【図１６】第３実施例のタイマ演出の説明図である。
【図１７】変形例のタイマ演出の実行タイミングを示す説明図である。
【図１８】変形例のタイマ演出の画面表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施例）
以下、本発明の第１実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）に本発明を適用した実施例について説明する。
【００１７】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１は、遊技枠２と遊技盤２０等を備えている。図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。遊技枠２は、外枠３、中枠４、前面枠５、上皿部６、下皿部７等から構成される。中枠４は、前面枠５が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１８】
外枠３は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。外枠３は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体を支持するためのものである。この外枠３は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体３ａと、外枠本体３ａの前面下部を覆う前板部３ｂとを備えている。
【００１９】
中枠４はプラスチック製で遊技機１の本体枠を構成するもので、外枠３の内側にはめ込まれて設置されており、外枠３に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠４は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠５とが重なるように設けられている。前面枠５における下方側には、上皿部６と下皿部７が一体的に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置（図示略）、遊技球を発射装置に供給する球送り装置（図示略）が設けられている。前面枠５の右側下方には、前面枠５を閉じた場合にこれを施錠するための施錠装置５ｂが設けられている。
【００２０】
前面枠５は、中枠４の前面側に配置され、中枠４の左端で開閉可能に支持されている。前面枠５はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするための開口部５ａが形成されている。前面枠５の裏面には、開口部５ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２１】
前面枠５における開口部５ａの周囲には、ＬＥＤ等を用いた枠ランプ部５ｃが設けられている。枠ランプ部５ｃは、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２２】
上皿部６は、前面枠５における開口部５ａの下側に設けられている。上皿部６には、賞球あるいは貸球として払い出される遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。上皿部６の上面のうち、左側にはメニューボタン８、中央には演出ボタン９、右側にはＣＲ操作部１０がそれぞれ設けられている。演出ボタン９は、円形のチャンスボタン９ａと、チャンスボタン９ａの左側に設けられた十字キー９ｂとからなる。
【００２３】
メニューボタン８および演出ボタン９は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技者が押圧操作することで基準位置から下方に移動するとともに、押圧を解くことで上方に移動して基準位置に復帰する押しボタンによって構成されている。演出ボタン９は、遊技者によって押圧操作された場合に、そのことを検知する操作検知スイッチ（図示略）をそれぞれ備えている。このような操作検知スイッチとしては、メニューボタン８あるいは演出ボタン９が所定量押圧された場合にＯＮとなる押圧検知スイッチやメニューボタン８あるいは演出ボタン９に触れたことを検知するタッチスイッチ等を用いることができる。メニューボタン８あるいは演出ボタン９の操作が検知されると、メニューボタン８あるいは演出ボタン９からボタン操作が行われたことを示す操作信号が出力され、この操作信号は後述するサブ制御部２６０に入力する。
【００２４】
ＣＲ操作部１０は、遊技機１の左側に設けられたプリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）に対する処理要求を行うために用いられるもので、プリペイドカードの返却を要求する返却ボタン１０ａと、遊技球の貸し出しを要求する球貸ボタン１０ｃとを備えている。また、ＣＲ操作部１０には、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示部１０ｂが設けられている。
【００２５】
下皿部７は、前面枠５における上皿部６の下方に設けられている。下皿部７の略中央には、遊技機１の内部から下皿部７に遊技球を排出するための排出口７ａが設けられている。下皿部７の右端には、遊技者が発射装置を操作するための発射ハンドル１０が設けられている。発射ハンドル１０には、遊技者が触れていることを検知する接触検知手段としてのタッチスイッチ１０ａが設けられている。発射ハンドル１０の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１０ｂが配置されている。
【００２６】
また、遊技機１には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ１２ａ〜１２ｄが設けられている。スピーカ１２ａ〜１２ｄは、前面枠５の上部に設けられた上部スピーカ１２ａ、１２ｂと、前面枠５の下方の前板部２ｂに設けられた下部スピーカ１２ｃ、１２ｄとからなる。
【００２７】
次に、本実施例の遊技盤２０の表面構造について説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤（図示略）によりその背面側が覆われている。
【００２８】
図２に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面（盤面）に設けられた外レール２２と内レール２３とにより、略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、中央装置２４、可動役物２６、普通図柄作動ゲート２７、始動口２８，２９、大入賞口３２、一般入賞口３４，３５，３６，３７等の遊技装置が配設されている。遊技領域２１の最下方には、遊技領域２１から遊技球を排出するためのアウト口４７が設けられている。アウト口４７の内部には、アウト口４７から排出される遊技球を検知するアウト口検知スイッチ４７ｓ（図７参照）が設けられている。また、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
【００２９】
中央装置（センター役物）２４は遊技領域２１の略中央部に配置され、演出表示装置２５を備えている。本実施例では、演出表示装置２５として液晶表示装置を用いており、演出表示装置２５の表示領域Ｖでは各種演出表示が行われる。
【００３０】
中央装置２４における演出表示装置２５の上方には、可動役物２６が設けられている。可動役物２６は、上下方向移動可能な装飾用の可動体であり、演出表示装置２５の表示領域Ｖの前面側に出現すること可能となっている。可動役物２６は、例えばソレノイドなどを用いて演出の進行に応じて作動するようになっている。
【００３１】
普通図柄作動ゲート２７は、中央装置２４の右側に設けられている。このため、遊技領域２１の右側領域を狙って遊技球を発射する「右打ち」を行うことで、普通図柄作動ゲート２７に遊技球を効果的に通過させることができる。普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技盤上を流下する遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓ（図７参照）が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
【００３２】
第１始動口２８は、中央装置２４の中央位置の下方に設けられ、第２始動口２９は、中央装置２４の右側下方に設けられている。このため、遊技領域２１の左側領域を狙って遊技球を発射する「左打ち」を行うことで、第１始動口２８に遊技球を効果的に入球させることができ、遊技領域２１の右側領域を狙って遊技球を発射する「右打ち」を行うことで、第２始動口２９に遊技球を効果的に入球させることができる。
【００３３】
第１始動口２８は、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定とされる非可変始動口とされており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第２始動口２９はいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部２９ａを備えており、この一対の翼片部２９ａの上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部２９ａは、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第２始動口２９は一対の翼片部２９ａの遊技球受入口の大きさが変化する可変始動口とされている。第２始動口２９は、一対の翼片部２９ａが開動作することで入球可能性が高い開放状態となり、一対の翼片部２９ａが閉動作することで入球可能性が低い通常状態（入球不能な閉鎖状態を含む）となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部２９ａが開動作して第２始動口２９の遊技球受入口が拡大され、第２始動口２９は普通電動役物に係る入賞口として機能する。
【００３４】
第１始動口２８の内部には、遊技球の入球を検知する第１始動口検知スイッチ２８ｓ（図７参照）が設けられている。また、第２始動口２９の内部には、遊技球の入球を検知する第２始動口検知スイッチ２９ｓ（図７参照）と、一対の翼片部２９ａを作動させるための始動口ソレノイド２９ｃ（図７参照）とが備えられている。この一対の翼片部２９ａが立設された場合には、第２始動口２９の遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい（遊技球１個が通過可能な）通常の大きさとされ、第２始動口２９は遊技球の入球可能性が小さくなる（または入球不能となる）閉鎖状態（第１態様）となる。一方、一対の翼片部２９ａが左右に開動作した場合には、第２始動口２９の遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第２始動口２９は遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態（第２態様）となる。遊技球が第１始動口２８に入球すること、すなわち遊技球が第１始動口検知スイッチ２８ｓにより検知されることで、所定数（本実施例では３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特別図柄が変動表示を開始する。また、遊技球が第２始動口２９に入球すること、すなわち遊技球が第２始動口検知スイッチ２９ｓにより検知されることで、所定数（本実施例では３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特別図柄が変動表示を開始する。特別図柄の変動表示については、後述する。
【００３５】
特別電動役物に係る入賞口である大入賞口３２は、第２始動口２９の下方に配設されている。大入賞口３２は、大入賞口３２を開放・閉鎖する開閉板３２ａと、この開閉板３２ａを作動させるための大入賞口ソレノイド３２ｃ（図７参照）と、遊技球の入球を検知する大入賞口検知スイッチ３２ｓ（図７参照）とから主に構成されている。
【００３６】
遊技領域２１の左下領域には、左入賞口３４，３５，３６が設けられ、遊技領域２１の右下領域には、右入賞口３７が設けられている。これら一般入賞口の内部には、それぞれ入賞口検知スイッチ（図示せず）が設けられている。
【００３７】
遊技盤２０における遊技領域２１の左下には、図柄表示装置４０が設けられている。図３は、図柄表示装置４０を拡大して示している。図３に示すように、図柄表示装置４０には、普通図柄表示部４１、普通図柄保留表示部４２、第１特別図柄表示部４３、第２特別図柄表示部４４、第１特別図柄保留表示部４５、第２特別図柄保留表示部４６が設けられている。普通図柄表示部４１、第１特別図柄表示部４３および第２特別図柄表示部４４は、７セグメント表示装置から構成され、普通図柄保留表示部４２、第１特別図柄保留表示部４５、第２特別図柄保留表示部４６は、それぞれ２個のＬＥＤから構成されている。
【００３８】
普通図柄表示部４１では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示部４１を構成する７セグメント表示装置は、各セグメントの点灯および消灯が可能となっており、これら各セグメントの点灯および消灯の組合せにより複数の表示態様を採ることができる。
【００３９】
普通図柄表示部４１では、普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過することにより普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄が当りあるいは外れの表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当りの表示態様で停止表示されると、第２始動口２９が所定の開放パターンにしたがって開放される。第２始動口２９の開放パターンは複数種類設定されている。第２始動口２９の開放時間を延長させる開放時間延長機能の非作動時（通常遊技状態）には、第１開放時間（例えば０．５秒）が設定された第１開放パターン（短時間開放パターン）がセットされ、開放時間延長機能の作動時（時短遊技状態）には第１開放時間より長い第２開放時間（例えば４秒）が設定された第２開放パターン（長時間開放パターン）がセットされる。なお、開放時間延長機能については後述する。
【００４０】
本実施例では、普通図柄当否判定値が用意されており、この普通図柄当否判定値は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した際に取得され、第２始動口２９を作動させるか否か（開放状態とするか否か）の普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定値には「当り値」が予め設定されており、取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示部４１で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合（取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致しない場合）には、普通図柄表示部４１で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。なお、普通図柄当否判定値としては、カウンタＩＣによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
【００４１】
ここで、普通図柄の保留について説明する。普通図柄表示部４１で普通図柄が変動表示中など、普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過しても普通図柄当否判定および普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合には、普通図柄当否判定の権利を保留可能となっている。普通図柄保留表示部４２には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球の数を最大保留数（本実施例では４個）まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数（保留数）が消化され、普通図柄保留数が１個ずつ減少する。普通図柄保留表示部４２は２つのＬＥＤからなり、２個のＬＥＤの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、４個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定値が主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶される。
【００４２】
なお、普通図柄当否判定、普通図柄の停止図柄の決定、普通図柄の変動パターンの設定、普通図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００４３】
次に、特別図柄について説明する。本実施例では、第１特別図柄および第２特別図柄の２つの特別図柄が設けられており、それに伴い、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部４３と、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部４４とが設けられている。なお、以下の説明において「特別図柄」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第１特別図柄」または「第２特別図柄」を指すものとし、特別図柄の種類は問わないものとする。
【００４４】
各特別図柄表示部４３，４４は、それぞれ７セグメント表示装置により特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が表示される。この各特別図柄表示部４３，４４を構成する７セグメント表示装置は、各セグメントの点灯および消灯が可能となっており、これら各セグメントの点灯および消灯の組合せにより複数の表示態様を採ることができる。そして、第１特別図柄表示部４３および第２特別図柄表示部４４において、それぞれ７セグメント表示装置での点灯および消灯の組合せのうち特定の組合わせが大当り図柄として設定されており、その大当り図柄以外の組合わせが外れ図柄として設定されている。
【００４５】
第１始動口２８への遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄表示部４３で第１特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第１特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第１特別図柄の図柄変動遊技が行われる。また、第２始動口２９への遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄表示部４４で第２特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第２特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第２特別図柄の図柄変動遊技が行われる。
【００４６】
本実施例では、遊技球が第１始動口２８に入球した際に取得される第１特別図柄用判定値（入球情報）と、遊技球が第２始動口２９に入球した際に取得される第２特別図柄用判定値（入球情報）とが設けられている。第１特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第１特別図柄当否判定に用いられる第１特別図柄当否判定値と、第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン判定に用いられる第１変動パターン判定値と、第１特別図柄の停止図柄を決定する当り図柄判定に用いられる第１図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第１リーチ判定値とが含まれている。同様に、第２特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第２特別図柄当否判定に用いられる第２特別図柄当否判定値と、第２特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン判定に用いられる第２変動パターン判定値と、第２特別図柄の停止図柄を決定する当り図柄判定に用いられる第２図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第２リーチ判定値とが含まれている。尚、遊技球が始動口（第１始動口、第２始動口）に入球することに基づいて取得する情報を、入球情報（「取得情報」ともいう）という。
【００４７】
第１始動口２８への遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄当否判定値と第１変動パターン判定値と第１図柄判定値と第１リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶される。また、第２始動口２９への遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄当否判定値と第２変動パターン判定値と第２図柄判定値と第２リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶される。なお、特別図柄用判定値（特別図柄当否判定値、変動パターン判定値、図柄判定値、リーチ判定値）としては、カウンタＩＣによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
【００４８】
ここで、特別図柄の保留について説明する。特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示中、大当り遊技実行中など、第１始動口２８に遊技球が入球しても第１特別図柄当否判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合には、第１特別図柄当否判定の権利を保留可能となっている。第１特別図柄保留表示部４５は２つのＬＥＤからなり、２個のＬＥＤの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、それぞれ４個を上限として保留数を表示することができる。つまり、第１特別図柄保留表示部４５には、第１始動口２８への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値（入球情報）が主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
【００４９】
第１始動口２８に入球した遊技球の数は、第１特別図柄保留数として最大保留数（本実施例では４個）に達するまで保留可能となっている。第１特別図柄保留表示部４５で表示される第１特別図柄保留数は、第１始動口２８への遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第１保留記憶領域）に記憶される第１特別図柄用判定値（第１特別図柄当否判定値、第１変動パターン判定値、第１図柄判定値、第１リーチ判定値）の個数（記憶数）に相当する。そして、第１特別図柄保留数は、第１特別図柄当否判定が行われ第１特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、１個ずつ減少する。第１特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００５０】
第２始動口２９に入球した遊技球の数は、第２特別図柄保留数として最大保留数（本実施例では４個）に達するまで保留可能となっている。第２特別図柄保留表示部４６で表示される第２特別図柄保留数は、第２始動口２９への遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第２保留記憶領域）に記憶される第２特別図柄用判定値（第２特別図柄当否判定値、第２変動パターン判定値、第２図柄判定値、第２リーチ判定値）の個数（記憶数）に相当する。そして、第２特別図柄保留数は、第２特別図柄当否判定が行われ第２特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、１個ずつ減少する。第２特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００５１】
特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が停止表示して図柄変動遊技が終了し、停止表示時間が経過すると、次の図柄変動遊技、大当り遊技などが実行可能な状態となる。本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「０．６秒」としている。
【００５２】
特別図柄当否判定値には、当否判定用の当り値（大当り値）が設定されており、遊技球が第１始動口２８または第２始動口２９に入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定値が、大当り値と一致する場合に「大当り」となり、大当り値と一致しない場合に「外れ」となる。第１特別図柄当否判定は第１特別図柄が変動表示を開始する際に行われ、第２特別図柄当否判定は第２特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。
【００５３】
第１特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第１特別図柄表示部４３で停止表示される第１特別図柄が大当りを示す表示態様（大当り態様）である大当り図柄に決定される。また、第１特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第１特別図柄表示部４３で停止表示される第１特別図柄が外れを示す表示態様（外れ態様）である外れ図柄に決定される。同様に、第２特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第２特別図柄表示部４４で停止表示される第２特別図柄が大当りを示す表示態様（当り態様）である大当り図柄に決定される。また、第２特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第２特別図柄表示部４４で停止表示される第２特別図柄が外れを示す表示態様（外れ態様）である外れ図柄に決定される。
【００５４】
特別図柄は、所定の変動パターンに基づいて変動表示するように構成されている。この変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無（演出内容）を規定するものである。特別図柄の変動パターンは、特別図柄当否判定が実行される際に、１以上の変動パターンが含まれる変動パターンテーブルから変動パターン判定値を用いた変動パターン判定により決定される。
【００５５】
特別図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態に応じて複数用意されており、特別図柄が変動表示を開始するときの遊技状態に応じて適宜選択される。本実施例では、特別図柄の変動パターンテーブルとして、遊技状態が通常遊技状態にあるときに用いられる通常変動パターンテーブルと、遊技状態が時短遊技状態にあるときに用いられる時短変動パターンテーブルとが設けられている。これらの各変動パターンテーブルには、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に選択される大当り変動パターンテーブルと、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に選択される外れ変動パターンテーブルとがあり、大当り変動パターンテーブルに基づいて大当り変動パターンが選択可能となり、外れ変動パターンテーブルに基づいて外れ変動パターンが選択可能となる。各変動パターンテーブルには１以上の変動パターンが格納されるが、変動パターンテーブルに格納される変動パターンの数は１つでも複数でもよい。
【００５６】
なお、外れ変動パターンテーブルに格納される外れ変動パターンには、リーチ演出を伴わない「通常外れ変動パターン（リーチなし外れ変動パターン）」と、リーチ演出を伴う「リーチあり外れ変動パターン」とがある。通常外れ変動パターンは、リーチあり外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が短い変動パターンとして構成されており、リーチあり外れ変動パターンは、通常外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が長い変動パターンとして構成されている。また、リーチ演出の有無は、始動口２８、２９への遊技球入球時に取得されるリーチ判定値を用いたリーチ判定によって決定される。
【００５７】
第１特別図柄当否判定、第２特別図柄当否判定、第１特別図柄の変動態様（変動パターン）の決定、第２特別図柄の変動態様（変動パターン）の決定、第１特別図柄の停止図柄の決定、第２特別図柄の停止図柄の決定、第１特別図柄の変動表示および停止表示、第２特別図柄の変動表示および停止表示は、後述の主制御部２００によって行われるように構成されている。
【００５８】
次に、大当り遊技について説明する。特別図柄表示部４３、４４で停止表示された特別図柄が前述した大当り図柄であった場合（特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合）に、条件装置および役物連続作動装置が作動して大当り遊技が開始される。
【００５９】
ここで、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、後述の主制御部２００のＣＰＵ２００ｂを主体として構成され、特別図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始する。また、役物連続作動装置とは、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂを主体として構成され、大入賞口３２を連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置が作動することで遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）が実行される。なお、大当り遊技の実行中は大当り遊技フラグがＯＮに設定される。
【００６０】
大当り遊技は、大入賞口３２を複数回開閉させることで、大入賞口３２への遊技球の入球を可能とし、その入球に基づいて遊技者に利益（賞球）が付与されるもので、後述の主制御部２００による大当り遊技処理が繰り返し実行されることによって実現される。大当り遊技では、大入賞口３２への遊技球の入球に応じて、所定数（本実施例では１５個）の賞球が払い出される。つまり、大入賞口３２内に配設される大入賞口検知スイッチ３２ｓが遊技球を検知することで、賞球が払い出される。
【００６１】
大当り遊技の開始により、開閉板３２ａを連続して開閉動作させ、大入賞口３２を遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）と遊技球が入球不能な閉鎖状態（入球不能状態）とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口３２が閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口３２の開放時間が規定時間（本実施例では３０秒）に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口３２に入球した遊技球数が規定数（本実施例では１０個）に達したときとすることができる。大入賞口３２が開放状態となる遊技を「ラウンド遊技」とした場合、１回の大当り遊技で継続可能なラウンド数（本実施例では１５ラウンド）が設定されている。大入賞口３２が閉鎖状態となってラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間（本実施例では２秒）の経過後、大入賞口３２が開放状態となって次回のラウンド遊技が開始される。
【００６２】
本実施例の遊技機では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動して有利状態（後述する「電サポあり非確変状態」や「電サポあり確変状態」など）が開始される。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動する有利状態では、それら各機能が作動しない通常状態よりも有利な条件で特別図柄の図柄変動遊技を進行させることができる。ここで、有利状態としては、（ａ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のすべてが作動する状態（電サポあり確変状態）、（ｂ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち確率変動機能だけが作動する状態（電サポなし確変状態）、（ｃ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち変動時間短縮機能および開放時間延長機能だけが作動する状態（電サポあり非確変状態）、を例示できる。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをＯＮに設定することで作動する。また、変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、それぞれ同時に作動を開始するとともに同時に作動を終了する。以下、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動状態に関する説明について、何れか一方の機能だけを挙げて説明している場合には、もう一方の機能も対になっているものとする。例えば、以下の説明で「変動時間短縮機能が作動している」と記載する場合、この記載は「開放時間延長機能も作動している」と解することができ、逆に、「開放時間延長機能が作動している」と記載する場合、この記載は「変動時間短縮機能が作動している」と解することができる。また、以下では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動する状態のことを「時短状態」ともいう。よって、上述した（ａ）「電サポあり確変状態」は「確変状態かつ時短状態」ということになり、同じく（ｃ）「電サポあり非確変状態」は単なる「時短状態」ということになる。
【００６３】
上述のように、特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させることなく、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させることで「電サポあり非確変状態」（時短状態）が開始される。電サポあり非確変状態（時短状態）は、主制御部２００の制御により実現されるものである。開放時間延長機能の作動により、第２始動口２９の開放時間が、通常時の設定時間である第１開放時間（例えば０．２秒）から第２開放時間（例えば５秒）に延長される。これにより、第２始動口２９への遊技球入球頻度が、通常時（開放時間延長機能非作動時）に比べて高くなる。
【００６４】
電サポあり非確変状態（時短状態）は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示（または停止表示）の実行回数が所定回数となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。電サポあり非確変状態（時短状態）は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示（または停止表示）の実行回数が所定回数（本実施例では１００回）となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。
【００６５】
また、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させて、「電サポあり確変状態」が開始される。確変大当りによって開始する大当り遊技を「確変大当り遊技」ともいう。電サポあり確変状態は、主制御部２００の制御により実現されるものであり、この状態では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能とともに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率（判定確率、当り確率、当否判定確率ともいう）、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を通常よりも高くする確率変動機能が作動する。電サポあり確変状態は、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するように構成されている。つまり、「確変状態」と「時短状態」の双方が、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するものとなっている。
【００６６】
確率変動機能の作動時（確変状態）は、特別図柄当否判定用の大当り値が増加することで、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率が高くなる。具体的には、大当り値が設定された当否判定テーブルとして、低確率当否判定テーブルと、低確率当否判定テーブルより大当り値の数が多く設定されている高確率当否判定テーブルとが用意されている。そして、確率変動機能の非作動時には、低確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が低確率（本実施例では１／１００）となり、確率変動機能の作動時には、高確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が高確率（本実施例では１／２０）となる。
【００６７】
本実施例の遊技機１では、第１特別図柄表示部４３または第２特別図柄表示部４４を用いて行われる特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置２５にて図柄変動演出が行われる。図柄変動演出では、特別図柄の変動表示中に特別図柄の変動パターンに基づく所定の演出が行われる。図柄変動演出としては、例えば第１特別図柄表示部４３での第１特別図柄または第２特別図柄表示部４４での第２特別図柄の変動表示に合わせて、数字図柄からなる演出図柄（演出画像）を変動表示させる変動表示演出、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出、「大当りが発生する可能性」や「後に行われるリーチ演出などの演出内容」を事前に示す予告演出、１回の特別図柄遊技中に演出図柄の変動表示および停止表示（演出図柄の単位変動）を複数回行う擬似連続変動演出などが挙げられる。図柄変動演出では、演出表示装置２５の表示領域Ｖを用いた表示演出のみならず、可動役物２６を用いた可動演出、スピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される効果音を用いた音声演出、枠ランプ部５ｃのランプを用いたランプ演出なども行われる。図柄変動演出の演出内容（演出パターン）は複数種類存在し、これら演出用の表示データ（画像データ）は演出表示制御部２８０のＲＯＭに記憶されている。
【００６８】
ここで、後述のサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で実現される図柄変動演出について説明する。図４は、演出表示装置２５の正面図である。図４に示すように、演出表示装置２５の表示領域Ｖには第１表示領域Ｖａと第２表示領域Ｖｂが設けられている。図４に示す例では、演出表示装置２５の表示領域Ｖの上部に第１表示領域Ｖａが比較的大きく設けられ、演出表示装置２５の表示領域Ｖの下部に第２表示領域Ｖｂが比較的小さく設けられている。第１表示領域Ｖａには、演出図柄表示部２５ａ等が設けられ、第２表示領域Ｖｂには、保留表示部２５ｂ、２５ｃ等が設けられている。
【００６９】
演出図柄表示部２５ａでは、演出図柄が変動表示するようになっている。図柄変動演出では、演出図柄が第１特別図柄表示部４３での第１特別図柄または第２特別図柄表示部４４での第２特別図柄の変動表示および停止表示に連動して表示される。つまり、演出表示装置２５は、第１特別図柄表示部４３および第２特別図柄表示部４４と同様に図柄表示装置として機能するものである。また、演出表示装置２５の表示領域Ｖのうち、演出図柄が変動表示する演出図柄表示部２５ａ、及び演出図柄表示部２５ａを除く表示部は、文字、図形、記号、キャラクタ（キャラクタ絵柄）等を含む種々の背景画像が表示される背景表示部（キャラクタ表示部）となっている。すなわち、本実施例では、背景表示部と演出図柄表示部２５ａとは、表示領域Ｖ上において、一部の表示領域又は全部の表示領域が重複している。尚、演出図柄表示部２５ａと背景表示部とを重複しないように完全に区画して設けてもよい。この演出図柄表示部２５ａおよび背景表示部によって図柄変動演出画面が構成される。前述のように、演出表示装置２５は、遊技盤２０（遊技領域２１）の中央に配置されているので、遊技者は通常、演出表示装置２５の表示領域Ｖでの表示内容（特に演出図柄）に注目して遊技を行うこととなる。
【００７０】
本実施例では、演出図柄表示部２５ａに表示される演出図柄として「１」〜「９」からなる３桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部２５ａには、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３個の図柄が表示される。演出図柄表示部２５ａは、各図柄表示部の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向（縦方向）に図柄変動方向が設定されている。
【００７１】
図柄変動演出では、第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示を開始することにより、演出図柄が変動表示を開始する。そして、第１特別図柄または第２特別図柄が何れかの図柄で停止表示して図柄変動演出が終了すると、演出図柄は第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄に応じた態様（当り態様または外れ態様）で停止表示される結果報知演出が行われる。演出図柄では、３桁同一の図柄組合せが特別図柄の大当り図柄に対応する第１特定態様（大当り態様）となり、それ以外の図柄組合せが特別図柄の外れ図柄に対応する非特定態様（外れ態様）となる。
【００７２】
演出図柄の変動態様（演出パターン）および停止図柄の決定は、主制御部２００から送信される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄情報指定コマンドに基づいてサブ制御部２６０によって行われるように構成されている。ここで、主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを示すもので、具体的には、特別図柄の変動時間や、リーチ演出の有無等の演出内容を示している。主制御部２００は、特別図柄の当否判定結果（判定結果）に応じて特別図柄の変動パターンをランダムに決定する。そして、主制御部２００により決定された特別図柄の変動パターンに基づき、サブ制御部２６０が、演出図柄表示部２５ａで表示される演出図柄の演出パターンを決定する。また、主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される特別図柄情報指定コマンドは特別図柄の停止図柄を示すもので、主制御部２００は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄をランダムに決定する。そして、主制御部２００により決定された特別図柄の停止図柄を示す特別図柄情報指定コマンドに基づき、サブ制御部２６０が、演出図柄表示部２５ａで停止表示される演出図柄の停止図柄を決定する。
【００７３】
また、図４に示すように、演出表示装置２５の第２表示領域Ｖｂには、第１保留表示部２５ｂおよび第２保留表示部２５ｃが設けられている。第１保留表示部２５ｂは、第１特別図柄保留表示部４５と連動して表示され、第１特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。第２保留表示部２５ｃは、第２特別図柄保留表示部４６と連動して表示され、第２特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。つまり、保留表示部２５ｂ，２５ｃには、特別図柄保留表示部４５，４６と同様に、始動口２８，２９への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値（入球情報）が主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
【００７４】
本実施例の保留表示部２５ｂ，２５ｃでは、一番左側の丸図形「○」が最先に記憶された保留を示し、右側に向かって順番に新しく記憶された保留を示している。なお、特別図柄の保留数が変化するたびに、その変化後の保留数を示す「保留数指定コマンド」が主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信され、演出表示装置２５の表示領域における特別図柄の保留表示は、その保留数指定コマンドに基づいてサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で行われる。
【００７５】
演出表示装置２５の表示領域Ｖでは、特別図柄の変動表示に伴う図柄変動演出の他にも、大当り遊技の進行に伴う大当り遊技演出などが行われる。大当り遊技演出としては、大当り遊技開始時に実行される大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）、大当り遊技中に実行されるラウンド演出、大当り遊技終了時に実行される大当り遊技終了演出（エンディング演出）等がある。これらの大当り遊技演出は、サブ制御部２６０が大当り遊技の進行に伴って主制御部２００から送信されるコマンドに基づいて実行する。
【００７６】
また、本実施例では、演出ボタン９の操作を伴うボタン操作演出が行われる。ボタン操作演出では、演出ボタン９の操作に基づいて所定の応答演出を実行可能となっている。ボタン操作演出は、サブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で行われる。このボタン操作演出については、後で詳細に説明する。
【００７７】
演出表示装置２５の表示領域Ｖでは、特別図柄変動遊技と大当り遊技の何れも実行されていない待機状態中に、デモ画像やデモ動画を表示するデモ演出が行われる。本実施例では、特別図柄変動遊技や大当り遊技が行われておらず、かつ、特別図柄保留数がゼロである状態が「待機状態」であり、「特別図柄変動遊技や大当り遊技が行われず、かつ、特別図柄保留数がゼロである場合」に、待機状態中であると判定する。本実施例では、待機状態中になったと判定されてから所定時間（本実施例では「３０秒」）が経過した時点からデモ演出を開始するように構成されている。なお、待機状態中になったと判定されてからの所定時間の計時およびデモ演出の実行はサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御処理によって行われる。
【００７８】
本実施例の遊技機１では、予め定められた複数の時期に所定のタイマ演出が行われる。本実施例では、所定時間が経過する毎にタイマ演出が定期的に行われる。具体的には、遊技機１の電源投入から１時間が経過する毎にタイマ演出が実行されるようになっている。タイマ演出は、サブ制御部２６０がリアルタイムクロック（ＲＴＣ）から取得した時間情報に基づいて実行されるようになっている。また時間情報は、リアルタイムクロック（カウント手段）が所定周期で行うカウントのカウント値に基づいて取得される。また、タイマ演出は、演出表示装置２５の表示領域Ｖ、枠ランプ部５ｃのランプ、スピーカ部１２ａ〜１２ｄから出力される効果音、可動役物２６等の複数の演出装置を用いて実現することができる。
【００７９】
また、本実施例では、複数の遊技機１において、同じタイミングで共通するタイマ演出が一斉に実行されるようになっている。このため、本実施例のタイマ演出は一斉演出（共通演出）としても機能する。一斉演出としてタイマ演出が行われる複数の遊技機１は、例えば遊技ホールの島設備に横並びに配置された遊技機群とすることができる。複数の遊技機１で同時に実行されるタイマ演出は、各遊技機１で完全同一の演出態様に限らず、各遊技機１で相互に関連性を有する（遊技者に何らかの関連を認識させることができる）演出態様も含んでいる。
【００８０】
図５は、タイマ演出の流れを示している。図５に示す例では、１０：００に遊技機１の電源投入が行われた後、１１：００、１２：００、１３：００・・・のように、遊技機１の電源投入から１時間が経過する毎にタイマ演出が実行されるようになっている。通常、同一の島設備に設けられた複数の遊技機１は同時に電源投入されるので、電源投入から１時間毎に同一の島設備に設けられた複数の遊技機１でタイマ演出が一斉に実行されることとなる。図５に示す例では、１回当りのタイマ演出の実行期間は１０分間となっている。
【００８１】
本実施例では、演出態様が異なる複数種類のタイマ演出が設けられている。そして、タイマ演出の開始時に、実行対象のタイマ演出が開始するまでの条件成立対象期間中に遊技上の所定条件が成立しているか否かを判定し、遊技上の所定条件が成立している場合と成立していない場合とで、異なるタイマ演出が実行される。
【００８２】
本実施例では、前回のタイマ演出が終了してから次回のタイマ演出が開始するまでの期間を、遊技上の所定条件を成立させるための条件成立対象期間としている。本実施例では、タイマ演出が１時間毎に実行され、タイマ演出の実行期間が１０分間となっている。このため、１回目のタイマ演出では、電源投入後１０分経過した時点からタイマ演出が開始するまでの５０分間が条件成立対象期間となっており、２回目以降のタイマ演出では、前回のタイマ演出が終了してから次回のタイマ演出が開始するまでの５０分間が条件成立対象期間となっている。
【００８３】
本実施例では、条件成立対象期間中における特別図柄の変動回数が所定回数以上であることを遊技上の所定条件としている。本実施例では、条件成立対象期間中における特別図柄の変動回数が平均変動回数の５０％以上となった場合に、遊技上の所定条件が成立するようにしている。例えば、特別図柄の平均変動時間を１５秒／回とすると、条件成立対象期間中（５０分間）における特別図柄の平均変動回数は２００回となる。このため、本実施例では、条件成立対象期間中における特別図柄の変動回数が１００回（＝２００回×５０％）以上となった場合に、遊技上の所定条件が成立するようにしている。
【００８４】
図６は、タイマ演出を説明するための説明図である。図６（ａ）は条件成立可否演出の画面表示例を示し、図６（ｂ）および図６（ｃ）はタイマ演出の画面表示例を示している。条件成立可否演出は、タイマ演出が開始する前に、遊技上の所定条件の成立状況を報知するために行われる演出である。本実施例の条件成立可否演出は、タイマ演出が開始するする５分前から開始され、タイマ演出が開始したときに終了する。
【００８５】
図６（ａ）に示すように、条件成立可否演出では、演出表示装置２５の表示領域Ｖに残り時間表示部２５ｄおよび条件成立度表示部２５ｅが設けられる。本実施例の条件成立可否演出は、残り時間表示部２５ｄで条件成立対象期間の残り時間を表示し、条件成立度表示部２５ｅで遊技上の所定条件の成立度を表示することで実現される。
【００８６】
残り時間表示部２５ｄでは、条件成立対象期間の残り時間が「５：００（５分）」→「４：５９（４分５９秒）」→「４：５８（４分５８秒）」→・・・のようにカウントダウン形式で表示される。条件成立度表示部２５ｅでは、１０段階のレベルゲージが表示されており、条件成立対象期間中における特別図柄の変動回数が増加するにしたがってレベルゲージが増加するようになっている。図６（ａ）の条件成立度表示部２５ｅでは、斜線で示す部分が遊技上の所定条件の成立度を示している。
【００８７】
本実施例では、図６（ｂ）、図６（ｃ）に示すように、第１タイマ演出と第２タイマ演出からなる２種類のタイマ演出が設けられている。タイマ演出では、演出表示装置２５の表示領域Ｖに設けられたタイマ演出表示部２５ｆを用いた表示演出が行われる。第１タイマ演出および第２タイマ演出は演出態様が異なっており、第１タイマ演出の方が第２タイマ演出よりも遊技者が得られる演出上の特典が大きくなっている。
【００８８】
本実施例では、第１タイマ演出および第２タイマ演出は同じ種類の演出（同一のキャラクタが出現する演出）となっており、第１タイマ演出は完全なパターンでタイマ演出が実行され、第２タイマ演出は不完全な状態でタイマ演出が実行される。つまり、第２タイマ演出は第１タイマ演出の演出内容が抑制された抑制パターンとなっている。具体的には、第１タイマ演出では、タイマ演出表示部２５ｆで多数（図６（ｂ）に示す例では２０人）のキャラクタが表示される。これに対し、第２タイマ演出では、タイマ演出表示部２５ｆで少数（図６（ｃ）に示す例では１人）のキャラクタが表示されるようになっている。このように、第１タイマ演出および第２タイマ演出では、タイマ演出表示部２５ｆに共通するキャラクタが表示される演出が行われ、第１タイマ演出の方が第２タイマ演出よりも表示されるキャラクタの数が多くなるようにしている。
【００８９】
また、本実施例では、第１タイマ演出および第２タイマ演出は、複数の演出装置のうち演出表示装置２５の表示領域Ｖを用いた表示演出のみが異なっており、可動役物２６を用いた可動役物演出、枠ランプ部５ｃのランプを用いた演出、スピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される効果音を用いた演出等は共通している。
【００９０】
本実施例では、タイマ演出を開始する際に遊技上の所定条件が成立しているか否かが判定され、遊技上の所定条件が成立していると判定された場合には、第１タイマ演出が実行され、遊技上の所定条件が成立していないと判定された場合には、第２タイマ演出が実行される。具体的には、条件成立対象期間中における特別図柄の変動回数が１００回以上であった場合（遊技上の所定条件が成立）には、第１タイマ演出が実行され、条件成立対象期間中における特別図柄の変動回数が１００回未満であった場合（遊技上の所定条件が不成立）には、第２タイマ演出が実行される。
【００９１】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図７に基づいて説明する。図７は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００９２】
図７に示すように、電子制御装置は、主制御部２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０、２８０とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部（賞球制御部）２３０、サブ制御部２６０及び演出表示制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、サブ制御基板２６０ａ及び演出表示制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板（電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など）は、遊技機１の裏面側に配置される。
【００９３】
各制御部２００、２３０、２６０、２８０には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部２００、２３０、２６０、２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給するバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００９４】
主制御部２００は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部２３０、２６０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０、２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００９５】
主制御部２００を構成する主制御基板２００ａのＣＰＵ２００ｂは、ＣＰＵコア、内蔵ＲＡＭ（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ（以下、単にＲＯＭともいう）等を備えており、ＲＯＭに格納された制御プログラムにより、ＲＡＭをワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ２００ｂが主体となって、ＲＯＭに格納された当否判定プログラムにより特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂは、特別図柄当否判定を実行する際に、ＲＯＭに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御部２００のＣＰＵ２００ｂの制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００９６】
主制御部２００には、盤面入力中継基板２０１と盤面出力中継基板２０２とが接続されている。盤面入力中継基板２０１には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓ、始動口検知スイッチ２８ｓ，２９ｓ、大入賞口検知スイッチ３２ｓ、アウト口検知スイッチ４７ｓが接続されており、これらの信号が主制御部２００に入力するように構成されている。盤面出力中継基板２０２には、普通図柄表示部４１、特別図柄表示部４３，４４、始動口ソレノイド２９ｃ、大入賞口ソレノイド３２ｃが接続されており、主制御部２００からの制御信号が出力される。
【００９７】
払出制御部２３０を構成する払出制御基板２３０ａは、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂと同様の構成を有するＣＰＵ２３０ｂを備えている。払出制御部２３０には、発射制御部２５０、ＣＲユニット１３等が接続されている。主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板２３０ａのＣＰＵ２３０ｂは、主制御部２００からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機１の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し（賞球払出）を行う。この遊技球の払い出し（賞球払出）は、遊技機１の裏面側上部に設けられた図示しない遊技球タンクに貯留された遊技球を、図示しない遊技球レールを介して遊技球払出装置に供給し、その供給された遊技球を遊技球払出装置の払出モータの回転駆動により排出することで、行われる。
【００９８】
サブ制御部２６０は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板２６０ａにはＣＰＵ２６０ｂや図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。サブ制御部２６０は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される効果音、演出表示装置２５による演出図柄の表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。また、サブ制御部２６０には、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）が設けられており、リアルタイムクロックから取得した時間情報に基づいてタイマ演出を実行するようになっている。
【００９９】
主制御部２００からサブ制御部２６０には、特別図柄の変動表示に関連する各種図柄制御コマンド（変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、図柄停止コマンドなど）、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から演出表示制御部２８０には、サブ制御部２６０を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。そして、サブ制御部２６０には演出表示制御部２８０が接続されており、サブ制御部２６０から演出表示制御部２８０には、主制御部２００からの各種図柄制御コマンドに応じた演出図柄の表示（図柄変動演出）を実現するための演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
【０１００】
演出表示制御部２８０の演出表示制御基板２８０ａには、ＣＰＵ２８０ｂ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部２６０に接続されており、演出表示制御部２８０には演出表示装置２５が接続されている。また、演出表示制御基板２８０ａには、図示しない画像ＲＯＭが設けられており、その画像ＲＯＭには、演出表示装置２５で表示される演出用図柄の画像データ（前述した変動演出に関する画像データなど）が複数格納されている。
【０１０１】
その他、サブ制御部２６０には、装飾駆動基板２６１を介して各種ＬＥＤ・ランプ２６２とアンプ基板２６３が接続されている。各種ＬＥＤ・ランプ２６２には、枠ランプ部５ｃが含まれている。アンプ基板２６３には、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等を出力するスピーカ１２ａ〜１２ｄが接続されている。さらに、サブ制御部２６０には、演出ボタン基板２６４を介してメニューボタン８および演出ボタン９（十字キー９ｂ，チャンスボタン９ａ）が接続されており、メニューボタン８あるいは演出ボタン９の操作が検知されると、これらのボタン８，９が操作されたことを示す操作信号が入力する。サブ制御部２６０は、主制御部２００やメニューボタン８、演出ボタン９（十字キー９ｂ，チャンスボタン９ａ）からの各種指令（変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン９の操作信号の入力など）に基づいて、各種ＬＥＤ・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置２５での図柄変動演出の実行パターン（演出パターン）の選択処理や、その実行パターンに基づく図柄変動演出の実行処理等を行う。
【０１０２】
次に、本実施例の遊技機１の作動をフローチャートに基づいて説明する。図８は、主制御部２００の制御下で行われるメインジョブの一例である。図８に示すメインジョブは、主制御基板２００ａに実装されたＣＰＵ２００ｂが、図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２００ｂの内蔵ＲＯＭまたは主制御基板２００ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに従って実行するもので、電源投入処理（Ｓ１００）の後、遊技開始処理（Ｓ２００）、普通図柄遊技処理（Ｓ３００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ４００）、特別図柄遊技処理（Ｓ５００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）の各処理が、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理（Ｓ５０）は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理（Ｓ１００）に移るようになっている。
【０１０３】
電源投入処理（Ｓ１００）は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはＲＡＭ初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われ。遊技開始処理（Ｓ２００）では、各種スイッチ状態の検知、各種判定値（乱数カウンタ）の更新、賞球払出制御等が行われる
普通図柄遊技処理（Ｓ３００）では、まず、普通図柄当否判定を行って、普通図柄表示部４１（図３参照）にて普通図柄を当り普通図柄の表示態様で停止表示させるか、外れ普通図柄の表示態様で停止表示させるかを決定する。ここで、前述したように、本実施例における普通図柄当否判定は、第２始動口２９の開放時間を延長させる開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の作動状態に応じて、当りとなる確率が異なっており、開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の作動時の方が、開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の非作動時に比べ当りとなる確率が高くなっている。
【０１０４】
次に、普通図柄当否判定の結果が得られたら、普通図柄の変動時間を設定し、その変動時間に従って普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動時間が経過すると、決定しておいた表示態様で普通図柄を停止表示させ、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる（第２始動口２９を開放状態とする）。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、第２始動口２９を作動させる処理を行う。第２始動口２９が作動すると、一対の翼片部２９ａが左右に開動作して、第２始動口２９が開放状態となる。
【０１０５】
普通電動役物遊技処理（Ｓ４００）では、第２始動口２９を開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第２始動口２９に規定数の入球があったか否かを判定する。開放状態にある第２始動口２９に規定数の入球があったと判定されるか、開放状態にある第２始動口２９の開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部２９ａが閉動作して、第２始動口２９は通常状態（閉鎖状態）となる。
【０１０６】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ５００）を図９〜図１１のフローチャートに基づいて説明する。まず、図９（ａ）に示すように、始動口入賞処理を行う（Ｓ５０１）。ここで、始動口入賞処理（Ｓ５０１）について図１０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０７】
まず、第１始動口２８ａに遊技球が入球したか否かを判定し（Ｓ５０１ａ）、第１始動口２８ａに遊技球が入球していないと判定された場合には（Ｓ５０１ａ：ＮＯ）、Ｓ５０１ｄの処理に移行する。一方、第１始動口２８ａに遊技球が入球したと判定された場合には（Ｓ５０１ａ：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０１ｂ）。この結果、第１特別図柄保留数が４未満でない（４以上である）と判定された場合には（Ｓ５０１ｂ：ＮＯ）、Ｓ５０１ｄの処理に移行し、第１特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０１ｂ：ＹＥＳ）、第１特別図柄用判定値を取得してＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５０１ｃ）。第１特別図柄用判定値は、第１特別図柄当否判定値、第１図柄判定値、第１リーチ判定値などからなる。これにより、第１特別図柄保留数が１増加する。
【０１０８】
次に、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定し（Ｓ５０１ｄ）、第２始動口２９に遊技球が入球していないと判定された場合には（Ｓ５０１ｄ：ＮＯ）。始動口入賞処理を終了する。一方、第２始動口２９に遊技球が入球したと判定された場合には（Ｓ５０１ｄ：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０１ｅ）。この結果、第２特別図柄保留数が４未満でない（４以上である）と判定された場合には（Ｓ５０１ｅ：ＮＯ）、始動口入賞処理を終了し、第２特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０１ｅ：ＹＥＳ）、第２特別図柄用判定値を取得してＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５０１ｆ）。第２特別図柄用判定値は、第２特別図柄当否判定値、第２図柄判定値、第２リーチ判定値などからなる。これにより、第２特別図柄保留数が１増加する。
【０１０９】
次に、図９（ａ）に戻り、大当り遊技中であるか否か（大当り遊技フラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ５０２）。この結果、大当り遊技中である（大当り遊技フラグがＯＮである）と判定された場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でない（大当り遊技フラグがＯＦＦである）と判定された場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が変動中であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０１１０】
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、後述のＳ５１０の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ５０３：ＮＯ）、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。ここで、特別図柄の停止表示時間とは、停止表示された特別図柄を確定させる時間のことであり、本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「０．６秒」としている。そして、特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、後述のＳ５１４の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、第２特別図柄用判定値が記憶されているか否か、すなわち上述のＳ５０１の処理で第２始動口２９への遊技球入球に基づき取得・記憶された第２特別図柄用判定値が存在しているか否かを判定する（Ｓ５０６）。この結果、第２特別図柄用判定値が記憶されていないと判定された場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、第１特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０１１１】
そして、第１特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０７：ＮＯ）、第１特別図柄変動表示処理を行う（Ｓ５０８）。また、Ｓ５０６の判定処理で第２特別図柄用判定値が記憶されていると判定された場合には（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、第２特別図柄変動表示処理を行う（Ｓ５０９）。
【０１１２】
ここで、第１特別図柄変動表示処理（Ｓ５０８）と第２特別図柄変動表示処理（Ｓ５０９）を図１１のフローチャートに基づいて説明する。第１特別図柄変動表示処理と第２特別図柄変動表示処理は同一内容の処理である。すなわち、図１１における「特別図柄」が、第１特別図柄変動表示処理では「第１特別図柄」となり、第２特別図柄変動表示処理では「第２特別図柄」となるだけで、その他は同一である。以下では、第１特別図柄変動表示処理（Ｓ５０８）について説明し、第２特別図柄変動表示処理（Ｓ５０９）の説明を省略する。
【０１１３】
まず、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されている特別図柄当否判定値（始動口２８，２９への遊技球入球時に取得された当否判定値）を読み出し（Ｓ５０８ａ）、特別図柄当否判定を行う（Ｓ５０８ｂ）。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中（確変遊技中）の場合には、高確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を高くした状態（高確率状態）で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない（通常遊技中）と判定された場合には、通常確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を低くした状態（低確率状態）で当否判定を行う。
【０１１４】
次に、特別図柄当否判定（Ｓ５０８ｂ）の結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ５０８ｃ）。この結果、大当りであると判定された場合には（Ｓ５０８ｃ：ＹＥＳ）、大当り時変動パターンテーブル設定処理を行う（Ｓ５０８ｄ）。一方、大当りでないと判定された場合には（Ｓ５０８ｃ：ＮＯ）、外れ時変動パターンテーブル設定処理を行う（Ｓ５０８ｅ）。
【０１１５】
次に、変動パターン判定値を取得するとともに、主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶されている図柄判定値（始動口２８，２９への遊技球入球時に取得された図柄判定値）を読み出す（Ｓ５０８ｆ）。
【０１１６】
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する（Ｓ５０８ｇ）。特別図柄の変動パターンは、Ｓ５０８ｆで取得した変動パターン判定値を用いて、Ｓ５０８ｄまたはＳ５０８ｅの処理で設定した変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。なお、Ｓ５０８ｄ、Ｓ５０８ｅの処理で設定される各変動パターンテーブルには、変動パターン判定値と変動パターンとが関連付けられており、Ｓ５０８ｆで取得した変動パターン判定値に対応する変動パターンが、今回使用する変動パターンとして決定される。また、特別図柄の停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、Ｓ５０８ｆで読み出した図柄判定値を用いて、主制御部２００の所定領域に記憶されている図柄決定テーブルに設定された大当り図柄に決定し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄に決定する。図柄決定テーブルについても、変動パターンテーブルと同様に、図柄判定値と各大当り図柄とが関連付けられており、Ｓ５０８ｆで読み出した図柄判定値に対応する大当り図柄が、今回停止表示する大当り図柄として決定される。
【０１１７】
次に、Ｓ５０８ｇの処理で決定された停止図柄および変動パターンに従って、第１特別図柄表示部４３または第２特別図柄表示部４４で特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ５０８ｈ）、特別図柄保留数を１減算し（Ｓ５０８ｉ）、サブ制御部２６０に図柄変動開始時コマンドを送信する（Ｓ５０８ｊ）。「図柄変動開始時コマンド」には、変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、保留数指定コマンドが含まれる。変動パターン指定コマンドは、Ｓ５０８ｇの処理で決定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄情報指定コマンドは、同じくＳ５０８ｇの処理で決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。保留数指定コマンドは、特別図柄の変動表示開始後の特別図柄保留数を指定するコマンドである。この図柄変動開始時コマンドをサブ制御部２６０に送信すると、これらコマンドを受信したサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始される。以上までが、特別図柄の変動表示を開始する際の処理である。
【０１１８】
次に、図９（ａ）に戻り、上記Ｓ５０３で特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、変動中の特別図柄の変動表示時間が経過しているか否かを判定する（Ｓ５１０）。この結果、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１０：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、停止時間設定処理を行い（Ｓ５１１）、特別図柄を停止表示させ（Ｓ５１２）、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄停止コマンドをサブ制御部２６０に送信する（Ｓ５１３）。
【０１１９】
次に、特別図柄の停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５１４）。この結果、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１４：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１４：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示部４３または第２特別図柄表示部４４に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄である否かを判定する（図９（ｂ）のＳ５１５）。
【０１２０】
この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には（Ｓ５１５：ＹＥＳ）、大当り遊技開始時の遊技状態を主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５１６）。「大当り遊技開始時の遊技状態」には、その時点で停止表示された大当り図柄の種類やその時点での遊技状態フラグ（変動短縮フラグ、開放延長フラグ）の設定状態が含まれている。
【０１２１】
次に、大当り遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１７）。これにより、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技が開始したことを示す大当り遊技開始コマンドをサブ制御部２６０に送信する（Ｓ５１８）。大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の種類に応じて設けられており、このコマンドをサブ制御部２６０が受信すると、大当り遊技の種類に応じた大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）が行われる。次に、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ５１９）。この結果、確変フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ５１９：ＮＯ）、Ｓ５２１の判定処理に移行し、確変フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ５１９：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２０）。これにより、大当り遊技の開始に伴い、確率変動機能が作動を停止する。
【０１２２】
次に、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ５２１）。この結果、変動短縮フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ５２１：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ５２１：ＹＥＳ）、変動短縮フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２２）、開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２３）。これにより、大当り遊技の開始に伴い、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。
【０１２３】
次に、上記Ｓ５１５の判定処理で、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でないと判定された場合（外れ図柄の場合）には（Ｓ５１５：ＮＯ）、変動短縮フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５２４）。この結果、変動短縮フラグがＯＮでないと判定された場合には（Ｓ５２４：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了する。一方、変動短縮フラグがＯＮであると判定された場合には（Ｓ５２４：ＹＥＳ）、変動短縮カウンタから「１」を減算する（Ｓ５２５）。
【０１２４】
そして、Ｓ５２５で「１」を減算した変動短縮カウンタが「ゼロ」であるか否かを判定する（Ｓ５２６）。この結果、変動短縮カウンタが「ゼロ」でないと判定された場合には（Ｓ５２６：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮カウンタが「ゼロ」であると判定された場合には（Ｓ５２６：ＹＥＳ）、変動短縮フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２７）、さらに開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２８）。
【０１２５】
これにより、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。そして、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動しない遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを、サブ制御部２６０に送信する（Ｓ５２９）。この遊技状態指定コマンドを受けたサブ制御部２６０では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が非作動の状態（通常状態）である旨を示す文字やキャラクタや背景等を演出表示装置２５の表示領域Ｖに表示する処理を行う。
【０１２６】
次に、大当り遊技処理（Ｓ６００）について図１２のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否か（大当り遊技フラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ６０１）。この結果、大当り遊技中でない（大当り遊技フラグがＯＦＦである）と判定された場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大当り遊技中である（大当り遊技フラグがＯＮである）と判定された場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、大入賞口３２が開放中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。この結果、大入賞口３２が開放中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、大入賞口３２の開放時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６０３）、大入賞口３２の開放時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、大入賞口３２に規定入賞数の入賞があったか否か（規定数の遊技球が入球したか否か）を判定する（Ｓ６０４）。大入賞口３２に規定入賞数の入賞があったか否かは、大入賞口検知スイッチ３２ｓで検知された遊技球の数に基づいて判定することができる。
【０１２７】
この結果、大入賞口３２に規定入賞数が入賞していないと判定された場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大入賞口３２に規定入賞数が入賞していると判定された場合（Ｓ６０４：ＹＥＳ）または大入賞口３２の開放時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、大入賞口３２を閉鎖する（Ｓ６０５）。
【０１２８】
また、上記Ｓ６０２の判定処理で、大入賞口３２が開放中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の判定処理では、ラウンド数が「１５ラウンド」に達したか否かを判定する。そして、ラウンド数が「１５ラウンド」に達した場合に、大当り遊技の終了条件が成立したと判定する。
【０１２９】
この結果、大当り遊技終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ６０６：ＮＯ）、大入賞口３２の閉鎖時間（インターバル時間）が経過しているか否かを判定し（Ｓ６０７）、大入賞口３２の閉鎖時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大入賞口３２の閉鎖時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、大入賞口３２を開放する（Ｓ６０８）。
【０１３０】
上記Ｓ６０６の判定処理で、大当り遊技終了条件が成立していると判定された場合には（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、大当り遊技終了時処理を行う（Ｓ６０９）。ここで、大当り遊技終了時処理（Ｓ６０９）について図１３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３１】
まず、大当り遊技フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ６０９ａ）、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ６０９ｂ）。この結果、確変大当りであると判定された場合には（Ｓ６０９ｂ：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＮにセットする（Ｓ６０９ｃ）。これにより、大当り遊技の終了に伴って確率変動機能が作動を開始する。そして、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする（Ｓ６０９ｄ）。一方、確変大当りでないと判定された場合には（Ｓ６０９ｂ：ＮＯ）、変動短縮カウンタに「１００」をセットする（Ｓ６０９ｅ）。
【０１３２】
次に、変動短縮カウンタをＯＮにセットし（Ｓ６０９ｆ）、開放延長フラグをＯＮにセットする（Ｓ６０９ｇ）。これにより、大当り遊技の終了に伴って変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を開始する。そして、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能の作動状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御部２６０に送信する（Ｓ６０９ｈ）。
【０１３３】
次に、サブ制御部２６０および演出表示制御部２８０が実行するタイマ演出実行処理を図１４に基づいて説明する。図１４に示すタイマ演出実行処理には、サブ制御基板２６０ａに実装されたＣＰＵ２６０ｂが図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２６０ｂの内蔵ＲＯＭまたはサブ制御基板２６０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに基づいて実行する処理と、演出表示制御基板２８０ａに実装されたＣＰＵ２８０ｂが図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２８０ｂの内蔵ＲＯＭまたは演出表示制御基板２８０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに基づいて実行する処理とが含まれている。
【０１３４】
図１４に示すように、まず、条件成立対象期間が開始したか否かを判定する（Ｓ７００）。本実施例では、初回のタイマ演出では、電源投入後１０分経過した時点から条件成立対象期間が開始し、２回目以降のタイマ演出では、前回のタイマ演出が終了した時点から条件成立対象期間が開始する。このため、Ｓ７００の判定処理では、電源投入後１０分経過したか、あるいはタイマ演出が終了したかを判定すればよい。
【０１３５】
Ｓ７００の判定処理の結果、条件成立対象期間が開始していないと判定された場合には（Ｓ７００：ＮＯ）、Ｓ７０２の処理に移行する。一方、条件成立対象期間が開始したと判定された場合には（Ｓ７００：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数を計測開始する（Ｓ７０１）。
【０１３６】
次に、タイマ演出を実行中か否かを判定する（Ｓ７０２）。この結果、タイマ演出を実行中であると判定された場合には（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、Ｓ７０７の処理に移行する。一方、タイマ演出を実行中でないと判定された場合には（Ｓ７０２：ＮＯ）、タイマ演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７０３）。本実施例では、電源投入から１時間が経過する毎にタイマ演出を開始するようにしている。このため、Ｓ７０３の処理では、電源投入から１時間、２時間、３時間・・・が経過したか否かを判定すればよい。Ｓ７０３の判定処理は、リアルタイムクロックから取得した時間情報に基づいて行われる。
【０１３７】
この結果、タイマ演出の開始タイミングでないと判定された場合には（Ｓ７０３：ＮＯ）、タイマ演出実行処理を終了する。一方、タイマ演出の開始タイミングであると判定された場合には（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、遊技上の所定条件が成立したか否かを判定する（Ｓ７０４）。本実施例では、条件成立態様期間中における特別図柄の変動回数が１００回以上となった場合に、遊技上の所定条件が成立するようにしている。このため、Ｓ７０４の判定処理では、条件成立態様期間中における特別図柄の変動回数が１００回以上であるか否かを判定すればよい。
【０１３８】
Ｓ７０４の判定処理の結果、遊技上の所定条件が成立した（特別図柄の変動回数が１００回以上である）と判定された場合には（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、図６（ｂ）に示す第１タイマ演出を開始する（Ｓ７０５）。一方、遊技上の所定条件が成立していない（特別図柄の変動回数が１００回未満である）と判定された場合には（Ｓ７０４：ＮＯ）、図６（ｃ）に示す第２タイマ演出を開始する（Ｓ７０６）。タイマ演出が開始されると、遊技上の所定条件を成立させるための特別図柄の変動回数の計数値はリセットされる。
【０１３９】
本実施例では、第１タイマ演出では、タイマ演出表示部２５ｆで多数（図６（ｂ）に示す例では２０人）のキャラクタが表示され、第２タイマ演出では、タイマ演出表示部２５ｆで少数（図６（ｃ）に示す例では１人）のキャラクタが表示される。また、本実施例では、同一の島設備に配置された複数の遊技機１がリアルタイムクロックから取得した時間情報に基づいてタイマ演出を同時に実行するようになっている。
【０１４０】
次に、タイマ演出の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７０７）。本実施例では、タイマ演出の実行期間を１０分間としているので、Ｓ７０７の判定処理ではタイマ演出が開始されてから１０分間が経過したか否かを判定すればよい。Ｓ７０７の判定処理の結果、タイマ演出の終了タイミングでないと判定された場合には（Ｓ７０７：ＮＯ）、タイマ演出実行処理を終了する。一方、タイマ演出の終了タイミングであると判定された場合には（Ｓ７０７：ＹＥＳ）、実行中のタイマ演出を終了する（Ｓ７０８）。
【０１４１】
以上説明した本実施例では、タイマ演出が開始する前の条件成立対象期間中に遊技上の遊技上の所定条件が成立したか否かを判定し、遊技上の所定条件が成立した場合には第１タイマ演出を実行し、遊技上の所定条件が成立していない場合には第２タイマ演出を実行するようにしている。これにより、タイマ演出が開始するまでの遊技上の所定条件の達成度に応じて、異なるタイマ演出が実行されるという遊技性を実現できる。そして、第１タイマ演出の実行を望む遊技者は、遊技上の所定条件を達成させるために遊技を継続して行うこととなる。この結果、遊技機１の前で遊技を行うことなくタイマ演出の開始を待つことを抑制でき、遊技機１の稼働率が低下することを抑制することができる。
【０１４２】
また、本実施例では、タイマ演出を所定時間が経過する毎に実行するようにしている。このため、定期的に実行されるタイマ演出の開始を、遊技を行うことなく待つことを抑制でき、遊技機１の稼働率が低下することを抑制することができる。
【０１４３】
また、本実施例では、遊技上の所定条件を条件成立対象期間中における特別図柄の変動回数が所定回数以上であることとしている。これにより、タイマ演出が開始するまでの特別図柄の変動回数に応じて異なるタイマ演出が実行され、特別図柄をより多く変動表示させた遊技者により大きな演出上の特典が付与されるという遊技性を実現できる。このため、第１タイマ演出の実行を望む遊技者は、遊技上の所定条件を達成させるために特別図柄をできるだけ多く変動させようとして遊技を継続して行うことになる。この結果、遊技機１の稼働率が低下することを抑制することができる。
【０１４４】
また、本実施例では、第１タイマ演出および第２タイマ演出を同じ種類の演出とし、第１タイマ演出は完全なパターンでタイマ演出が実行され、第２タイマ演出は不完全な状態（抑制パターン）でタイマ演出が実行されるようにしている。これにより、第１タイマ演出の方が演出上の特典が大きくなり、遊技者は第２タイマ演出よりも第１タイマ演出が実行されることを望むと考えられる。このため、遊技者は、遊技上の所定条件を達成させるために特別図柄をできるだけ多く変動させようとして遊技球の発射を継続することになり、遊技機１の稼働率が低下することを抑制することができる。
【０１４５】
また、本実施例では、第１タイマ演出と第２タイマ演出とで、演出表示装置２５の表示領域Ｖを用いた演出態様や可動役物２６を用いた演出態様を異ならせ、枠ランプ５ｃのランプを用いた演出態様やスピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される効果音を用いた演出態様を共通化している。このように、第１タイマ演出と第２タイマ演出とで、演出表示装置２５の表示領域Ｖを用いた演出態様や可動役物２６を用いた演出態様を異ならせることで、条件成立対象期間中に遊技上の所定条件を達成できなかった遊技者に対して、第２タイマ演出が実行されることで、演出上の不利益を与えることができる。一方、第１タイマ演出と第２タイマ演出とで、枠ランプ５ｃのランプを用いた演出態様やスピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される効果音を用いた演出態様を共通化することで、第２タイマ演出が実行される遊技機１の近傍にいる人（これから遊技機１で遊技を行う予定の人）に対して、他の遊技機１と同じタイマ演出（一斉演出）が実行されている印象を与えることができ、遊技機１で遊技を行うことに対する訴求効果を高めることができる。
【０１４６】
ここで、本実施例の主要な要素と本発明の主要な要素との対応関係について説明すると、「第１タイマ演出」が「第１遊技演出」に対応し、「第２タイマ演出」が「第２遊技演出」に対応し、「遊技機１の電源投入から１時間毎に設定される時期」が「予め定められた複数の時期」に対応し、「条件成立対象期間中における特別図柄の変動回数が所定回数（１００回）以上であること」が「遊技上の所定条件」に対応し、「第１特別図柄表示部４３」および「第２特別図柄表示部４４」が「識別情報表示手段」に対応し、「演出表示装置２５」、「可動役物２６」、「枠ランプ部５ｃ」、「スピーカ１２ａ〜１２ｄ」が「演出装置」に対応し、「サブ制御部２６０のリアルタイムクロック（ＲＴＣ）」が所定周期でカウントを行う「カウント手段」に対応し、「サブ制御部２６０」が「判定手段」に対応している。
【０１４７】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。本第２実施例では、上記第１実施例と同様の部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【０１４８】
本第２実施例では、第１タイマ演出では、複数の演出装置のすべて（演出表示装置２５、可動役物２６、枠ランプ部５ｃ、スピーカ１２ａ〜１２ｄ）を用いたタイマ演出が実行され、第２タイマ演出では、複数の演出装置のうち、演出表示装置２５および可動役物２６を用いたタイマ演出は実行されず、枠ランプ部５ｃおよびスピーカ１２ａ〜１２ｄを用いたタイマ演出のみが実行されるようになっている。
【０１４９】
図１５は、本第２実施例のタイマ演出の説明図であり、上記第１実施例の図６に対応している。図１５（ｂ）に示すように、本第２実施例の第１タイマ演出は、演出表示装置２５のタイマ演出表示部２５ｆで多数（図１５（ｂ）に示す例では２０人）のキャラクタが表示される。また、図１５（ｃ）に示すように、本第２実施例の第２タイマ演出では、演出表示装置２５を用いたタイマ演出（タイマ演出表示部２５ｆでのキャラクタの表示）が行われず、演出図柄表示部２５ａで演出図柄の変動表示が行われる。また、上述のように、本第２実施例の第２タイマ演出では、可動役物２６を用いたタイマ演出も行われない。つまり、第１タイマ演出で用いられる演出装置よりも第２タイマ演出で用いられる演出装置の数が少なくなっている。
【０１５０】
以上説明した本第２実施例では、条件成立対象期間中において、遊技上の所定条件が成立した場合には、演出表示装置２５および可動役物２６を用いたタイマ演出が実行され、遊技上の所定条件が成立していない場合には、演出表示装置２５および可動役物２６を用いたタイマ演出が実行されないようにしている。これにより、遊技演出が開始するまでの遊技上の所定条件の達成度に応じて、演出表示装置２５および可動役物２６を用いたタイマ演出が実行されるか否かが決定されるという遊技性を実現できる。この結果、演出表示装置２５および可動役物２６を用いたタイマ演出が実行が実行されることを望む遊技者は、遊技上の所定条件を達成させるために遊技を継続して行うことになり、遊技機１の稼働率が低下することを抑制することができる。
【０１５１】
（第３実施例）
次に、本発明の第３実施例について説明する。本第３実施例では、上記各実施例と同様の部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【０１５２】
本第３実施例では、演出表示装置２５の表示領域Ｖを用いたタイマ演出として、一連のストーリが展開するストーリ演出が行われる。ストーリ演出は複数の演出から構成され、ストーリ１→ストーリ２→ストーリ３→ストーリ４→ストーリ５→・・・のように、前回の演出と異なる演出（前回の演出に関連する演出）が順番に実行される。ストーリ演出としては、例えば味方キャラクタと敵キャラクタが対戦するバトル演出を挙げることができる。
【０１５３】
図１６は、本第３実施例のタイマ演出の流れを示している。図１６に示すように、本第３実施例では、遊技機１の電源が投入された際に、ストーリ演出の初回の演出（ストーリ１）が実行される。そして、タイマ演出の開始時期において、遊技上の所定条件が成立していると判定された場合には、第１タイマ演出として前回実行されたストーリ演出に続く次のストーリ演出が実行される。このため、第１タイマ演出が実行されることで、ストーリ演出が、ストーリ１→ストーリ２（第１タイマ演出）→ストーリ３（第１タイマ演出）→・・・のように順番に進行していく。
【０１５４】
一方、タイマ演出の開始時期において、遊技上の所定条件が成立していないと判定された場合には、前回実行されたストーリ演出に続く次のストーリ演出が実行されず、第２タイマ演出として既に実行されたストーリ演出（前回と同じストーリ演出）が実行される。本第３実施例の第２タイマ演出では、既に実行されたストーリ演出として初回のストーリ演出（ストーリ１）が実行される。このため、第２タイマ演出が実行されると、ストーリ演出が途中まで進行していたとしても、ストーリ１→ストーリ２（第１タイマ演出）→ストーリ１（第２タイマ演出）→・・・のように、ストーリ演出が最初からやり直しとなる。
【０１５５】
第２タイマ演出で既に実行されたストーリ演出（ストーリ１）が実行された場合には、次のタイマ演出の開始時期に、遊技上の所定条件が成立していると判定された場合には、第１タイマ演出として次のストーリ演出（ストーリ２）が実行され、遊技上の所定条件が成立していないと判定された場合には、第２タイマ演出として既に実行されたストーリ演出（ストーリ１）が再度実行される。
【０１５６】
以上説明した本第３実施例では、条件成立対象期間中において、遊技上の所定条件が成立した場合には、第１タイマ演出にて前回と異なるストーリ演出が実行され、遊技上の所定条件が成立していない場合には、第２タイマ演出にて前回と同じストーリ演出が実行される（前回と異なるストーリ演出が実行されない）ようにしている。これにより、遊技演出が開始するまでの遊技上の所定条件の達成度に応じて、ストーリ演出が進行するか否か（前回と異なる演出が実行されるか否か）が決定されるという遊技性を実現できる。
【０１５７】
ストーリ演出が進行しない第２タイマ演出よりもストーリ演出が進行する第１タイマ演出の方が演出上の特典が大きくなり、遊技者は第１タイマ演出が実行されることを望むと考えられる。このため、遊技者は、遊技上の所定条件を達成させるために遊技を継続して行うことになり、遊技機１の稼働率が低下することを抑制することができる。
【０１５８】
なお、第２タイマ演出は、初回のストーリ演出（ストーリ１）を実行する場合に限らず、直前のタイマ演出で実行されたストーリ演出を実行するようにしてもよい。例えば、前回のタイマ演出でストーリ２が実行され、次回のタイマ演出で第１タイマ演出が実行される場合にはストーリ３を実行し、次回のタイマ演出で第２タイマ演出が実行される場合にはストーリ２を再度実行するようにしてもよい。
【０１５９】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６０】
例えば、上記各実施例では、条件成立対象期間を前回のタイマ演出が終了してから実行対象となるタイマ演出が開始するまでの期間としたが、これに限らず、条件成立対象期間は実行対象となるタイマ演出が開始するまでの期間で任意に設定することができる。図１７に示す例では、条件成立対象期間を前回のタイマ演出が開始してから実行対象となるタイマ演出が開始するまでの期間（６０分間）としている。
【０１６１】
また、上記各実施例では、タイマ演出を跨らないように条件成立対象期間を設定したが、これに限らず、１以上のタイマ演出を跨るように条件成立対象期間を設定してもよい。例えば、条件成立対象期間を遊技機１の電源投入から実行対象となるタイマ演出が開始するまでの期間とし、遊技機１の電源投入から実行対象となるタイマ演出が開始するまでの特別図柄の累積変動回数が所定回数以上である場合に、遊技上の所定条件が成立するようにしてもよい。
【０１６２】
また、上記各実施例の構成において、条件成立対象期間中に遊技が所定期間行われない場合に、遊技上の所定条件を成立させるための計数値をリセットするようにしてもよい。例えば、条件成立対象期間中の特別図柄が変動可能な時期において、所定時間以上（例えば１０分以上）継続して特別図柄が変動表示しない場合に、特別図柄の変動回数の計数値をリセットすることができる。
【０１６３】
また、上記第１実施例では、第１タイマ演出で演出表示装置２５に表示されるキャラクタよりも第２タイマ演出で演出表示装置２５に表示されるキャラクタの数を少なくすることで、第２タイマ演出を不完全な状態（抑制パターン）で実行するようにしたが、異なる態様としてもよい。図１８に示す例では、第１タイマ演出および第２タイマ演出で演出表示装置２５のタイマ演出表示部２５ｆを用いて同一内容の演出を実行し、第２タイマ演出のタイマ演出表示部２５ｆを第１タイマ演出のタイマ演出表示部２５ｆよりも小さくしている。このように、演出表示装置２５にて第２タイマ演出が実行される画面を第１タイマ演出が実行される画面よりも小さくすることで、第１タイマ演出に対して第２タイマ演出を不完全な状態（抑制パターン）で実行することができる。
【０１６４】
また、タイマ演出で複数種類の演出が実行されるようにし、第２タイマ演出で実行される演出数を第１タイマ演出よりも少なくすることで、第１タイマ演出に対して第２タイマ演出を不完全な状態（抑制パターン）で実行することができる。例えば、演出表示装置２５のタイマ演出表示部２５ｆに複数種類のキャラクタが登場する場合に、第２タイマ演出は第１タイマ演出よりも登場するキャラクタの種類を少なくすることができる。
【０１６５】
また、上記各実施例では、第１タイマ演出および第２タイマ演出からなる２種類のタイマ演出を設けたが、これに限らず、遊技者が得られる演出上の利益が異なる３種類以上のタイマ演出を設けてもよい。例えば、第１タイマ演出および第２タイマ演出に加え、第２タイマ演出よりも演出上の利益が小さい第３タイマ演出を設け、遊技上の第１所定条件（例えば条件成立対象期間中の特別図柄変動回数が１００回以上）が成立した場合に第１タイマ演出を実行し、遊技上の第１所定条件が成立せず第２所定条件（例えば条件成立対象期間中の特別図柄変動回数が５０回以上）が成立した場合に第２タイマ演出を実行し、遊技上の第２所定条件が成立しなかった場合に第３タイマ演出を実行するようにできる。
【０１６６】
また、上記各実施例では、「条件成立対象期間中の特別図柄変動回数が所定回数以上であること」を「遊技上の所定条件」としたが、これに限らず、「遊技上の所定条件」を異なる条件としてもよい。
【０１６７】
例えば、条件成立対象期間中における遊技機１の稼働率が所定値以上である場合に、遊技上の所定条件が成立するようにしてもよい。遊技機１の稼働率は、条件成立対象期間中に発射された遊技球数に基づいて求めることができ、条件成立対象期間中に発射された遊技球数が所定数（平均発射球数の５０％）以上となった場合に、遊技上の所定条件が成立するようにできる。具体的には、遊技球の平均発射速度を１００球／分とすると、条件成立対象期間中（５０分間）における平均発射球数は５０００球となり、条件成立対象期間中に発射された遊技球数が２５００球（＝５０００球×５０％）以上となった場合に、遊技上の所定条件が成立するようにできる。これにより、条件成立対象期間中により多くの遊技球を発射した遊技者により大きな演出上の特典が付与されるという遊技性を実現できる。なお、発射された遊技球を検知する発射球検知スイッチが設けられている場合には、当該発射球検知スイッチの検知信号に基づいて遊技球の発射球数を計数すればよく、発射球検知スイッチが設けられていない場合には、各種入賞口（始動口２８、２９、大入賞口３２、入賞口３４〜３７等）の内部に設けられている遊技球検知スイッチやアウト口４７に設けられているアウト口検知スイッチの検知信号に基づいて遊技球の発射球数を計数すればよい。
【０１６８】
また、条件成立対象期間中における大当り発生回数が所定回数以上となった場合に、遊技上の所定条件が成立するようにしてもよく、条件成立対象期間中における各種入賞口（始動口２８、２９、大入賞口３２、入賞口３４〜３７等）への遊技球の入球に基づく遊技球の払出数（賞球数）が所定数以上である場合に所定条件が成立するようにしてもよい。これにより、条件成立対象期間中における大当り発生回数や賞球量が多い遊技者により大きな演出上の特典が付与されるという遊技性を実現できる。
【０１６９】
また、条件成立対象期間中における貸球量が所定数以上の場合（球貸ボタン１０ｃの操作回数が所定回数以上の場合）に所定条件が成立するようにしてもよい。これにより、条件成立対象期間中における貸球量が多い遊技者により大きな演出上の特典が付与されるという遊技性を実現できる。
【０１７０】
また、上記各実施例では、複数回のタイマ演出で遊技上の所定条件を同一内容としたが、これに限らず、タイマ演出毎に遊技上の所定条件を異ならせてもよい。例えば、遊技上の所定条件を、１回目のタイマ演出では「特別図柄変動回数１００回以上」、２回目のタイマ演出では「特別図柄変動回数９０回以上」、３回目のタイマ演出では「特別図柄変動回数８０回以上」というように、徐々に条件成立の難易度が低くなるようにしてもよい。逆に、遊技上の所定条件を、１回目のタイマ演出では「特別図柄変動回数１００回以上」、２回目のタイマ演出では「特別図柄変動回数１１０回以上」、３回目のタイマ演出では「特別図柄変動回数１２０回以上」というように、徐々に条件成立の難易度が高くなるようにしてもよい。
【０１７１】
また、上記各実施例では、複数の演出装置（演出表示装置２５、可動役物２６、枠ランプ部５ｃ、スピーカ１２ａ〜１２ｄ）を用いてタイマ演出を実行するようにしたが、これに限らず、少なくとも１つの演出装置を用いてタイマ演出を実行するようになっていればよい。
【０１７２】
また、上記各実施例では、条件成立対象期間中に遊技上の所定条件が成立した場合に第１タイマ演出を実行し、条件成立対象期間中に遊技上の所定条件が成立しなかった場合に第２タイマ演出を実行するようにしたが、これに限らず、条件成立対象期間中に遊技上の所定条件が成立した場合のみタイマ演出を実行し、条件成立対象期間中に遊技上の所定条件が成立しなかった場合にはタイマ演出を実行しないようにしてもよい。
【０１７３】
また、上記各実施例では、タイマ演出を定期的（遊技機１の電源投入から１時間毎）に実行するようにしたが、必ずしも一定間隔毎にタイマ演出を実行する必要はなく、予め定められた複数の時期にタイマ演出が実行されるようになっていればよい。
【０１７４】
また、上記各実施例では、タイマ演出を遊技機１の電源投入時を基準とした経過時間（電源投入から１時間経過後、２時間経過後、３時間経過後・・・）に基づいて実行するようにしたが、これに限らず、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）から取得した時間情報が予め定められた所定時刻になった場合に、タイマ演出を実行するようにしてもよい。
【０１７５】
また、上記各実施例では、時間情報を取得する時間情報取得手段としてリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いたが、これに限らず、時間情報取得手段としてリアルタイムクロックとは異なる手段を用いてもよい。例えば、サブ制御部２６０に設けられたカウンタ回路（カウント手段）で遊技機１の電源投入に基づいてカウントを開始し、カウンタ回路のカウント値に基づいて時間情報を取得するようにしてもよい。
【０１７６】
また、上記各実施例では、同一の島設備に設けられた複数の遊技機１で同時にタイマ演出（一斉演出）を実行するようにしたが、これに限らず、単独の遊技機１でタイマ演出を実行するようにしてもよい。
【０１７７】
また、上記各実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１７８】
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【符号の説明】
【０１７９】
１…遊技機、２５…演出表示装置、４３…第１特別図柄表示部（識別情報表示手段）、４４…第２特別図柄表示部（識別情報表示手段）、２００…主制御部、２６０…サブ制御部（時間情報取得手段、判定手段）、２８０…演出表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９（ａ）】
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【図９（ｂ）】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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