(57)【要約】【課題】  操作部の操作に対する演出効果を高めた遊技機を提供すること。【解決手段】  メイン制御基板とサブ制御基板と１以上の操作部と遊技者の手先ないし指先の動きを検知するための動作検出ユニットとを備える遊技機であって、前記メイン制御基板ないしサブ制御基板は、前記動作検出ユニットから送信される信号データから遊技者の手先ないし指先の動きを検出して前記手先ないし指先の空間座標系における空間位置座標データを取得し、前記取得した空間位置座標データから前記遊技者が操作しようとしている操作部を判別し、前記判別された前記遊技者が操作しようとしている前記操作部に対する前記遊技者の手先ないし指先の距離に応じた演出を行うことを特徴とする。【選択図】  図３
2016198441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御基板とサブ制御基板と操作部と遊技者の手先ないし指先の動きを検知するための動作検出ユニットとを備える遊技機であって、
前記メイン制御基板ないしサブ制御基板は、
前記動作検出ユニットから送信される信号データから遊技者の手先ないし指先の動きを検出して前記手先ないし指先の空間座標系における空間位置座標データを取得し、
前記取得した空間位置座標データから前記遊技者が操作しようとしている操作部を判別し、
前記判別された前記遊技者が操作しようとしている前記操作部に対する前記遊技者の手先ないし指先の距離に応じた演出処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記距離に応じた演出処理は、前記遊技機に設置された照明、ディスプレイ、操作部に設けられた発光部の発光輝度または発光色を変化させるものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記距離に応じた演出処理は、複数の演出処理からなり、前記複数の演出処理には期待度の高低が割り当てられていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記距離は、前記遊技機に対して予め定義された複数のレイヤに対して前記空間位置座標データの属するレイヤを判定することによって決定されることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記空間位置座標データの属するレイヤが、前記複数のレイヤのうち前記遊技機にもっとも近いレイヤであった場合に、前記判別された前記遊技者が操作しようとしている前記操作部を作動させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
メイン制御基板とサブ制御基板と複数の操作部と遊技者の手先ないし指先の動きを検知するための動作検出ユニットとを備える遊技機であって、
前記メイン制御基板ないしサブ制御基板は、
前記動作検出ユニットから送信される信号データから遊技者の手先ないし指先の動きを検出して前記手先ないし指先の空間座標系における空間位置座標データを取得し、
前記取得した空間位置座標データから前記遊技者が操作しようとしている操作部を前記複数の操作部の中から特定し、
前記特定された前記遊技者が操作しようとしている前記操作部に対する前記遊技者の手先ないし指先の距離に応じた演出処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記距離に応じた演出処理は、前記遊技機に設置された照明、ディスプレイ、操作部に設けられた発光部の発光輝度または発光色を変化させるものであることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記距離に応じた演出処理は、複数の演出処理からなり、前記複数の演出処理には期待度の高低が割り当てられていることを特徴とする請求項６または７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記距離は、前記遊技機に対して予め定義された複数のレイヤに対して前記空間位置座標データの属するレイヤを判定することによって決定されることを特徴とする請求項６〜８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記空間位置座標データの属するレイヤが、前記複数のレイヤのうち前記遊技機にもっとも近いレイヤであった場合に、前記特定された前記遊技者が操作しようとしている前記操作部を作動させることを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広く遊技機の演出技術に関し、より詳細には、ぱちんこ機やスロットマシン等の遊技機のボタン等の操作部の操作に対する演出技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ機やスロットマシン等の遊技機には、遊技者によって操作される演出ボタン（及び操作装置）を備えたものがある。例えば、ぱちんこ機に設けられた演出ボタン（及び操作装置）は、「チャンスボタン」などと呼ばれ、演出時の切り替えを行ったり、演出の種類を選択したりするなどの作用効果を有している。
また、回胴式遊技機（スロットマシン）、或いは回胴装置（スロット）を備えたスロットマシン等の遊技機（以下、「遊技機」と総称する）においては、上記のチャンスボタンのほか、もともと、回動する回胴を停止させるために遊技機前面等に配置された停止ボタンの操作を伴う演出処理を行って、遊技者への演出効果を高める工夫が行われてきた。
いずれも、遊技者を飽きさせることなく遊技を盛り上げるための演出として実施されている。
【０００３】
一方で、かかる演出ボタンに対する更なる工夫として、ボタン押下時に振動を与えたり、ボタンに対する押下動作を非接触で感知して演出するなどの演出技術も開示されている。
【０００４】
例えば、遊技への注目度を良好に高めることを目的とした、遊技者により操作される操作手段を備えた遊技機であって、前記操作手段は、遊技者により操作されることにより所定方向に変位可能に設けられた操作部を備えており、さらに、前記操作部が前記所定方向に変位し、その変位量が所定変位量となった場合に前記操作部に特別動作を行わせることが可能な特別動作用駆動手段と、当該特別動作用駆動手段を非駆動状態又は駆動状態となるように駆動制御する特別動作用駆動制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００５】
また、遊技者を積極的に遊技に参加させ、遊技の興趣を向上させることが可能な、非接触感知型の遊技機も提案されている（特許文献２）。
【０００６】
すなわち、特許文献２には、遊技に関わる所定の遊技演出を実行することが可能な遊技機において、所定の遊技部材を発光させることが可能な発光部材と、所定の検出領域に遊技者の身体の一部が進入したことを検出して遊技者からの入力として受け付けることが可能な動作検出手段と、前記遊技者からの入力を促進するための促進演出を実行することが可能な促進演出実行手段と、前記発光部材によって前記遊技部材を発光させることで前記遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段と、を備え、前記動作検出手段の検出領域は、前記遊技部材に対応するよう設定されてなり、前記促進演出実行手段は、前記遊技部材を示す画像を表示装置に表示することで前記促進演出を実行し、前記遊技演出実行手段は、前記動作検出手段が入力を受け付けたことに基づき、前記遊技部材を所定の態様で発光させることを特徴とする遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２５４６３３号公報
【特許文献２】特開２０１３−１０６９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、演出ボタンの押下に伴い適宜振動を与えるという演出は、単にボタンを押下した際の感触に留まらない新鮮な指先の感覚を遊技者に与えることができるものの、かかる振動演出は、遊技者のボタンに対する押下という接触行為の延長上にあるため、演出効果を一層向上させるためには改善の余地がある。
【０００９】
また、演出ボタンの押下に対する非接触感知に基づく演出についても、従来の技術においては、感知動作のオン／オフや感知動作のオン時の人手の侵入の有無といった動作のスイッチング動作に対するバリエーションが必ずしも豊富とは言えず、かかる観点からも改善の余地があった。
さらに、遊技機の本来の遊技動作には直接関係しない「演出ボタン」に対する非接触動作という枠組みを越えて、遊技機の本来の遊技動作に直接関係する「操作ボタン」（例えば、スロットマシンにおける回転リールの停止ボタンなど）や「操作レバー」等の操作部に対する非接触演出が実現できれば、遊技者にとっての遊技に対する興趣を多種多彩に維持向上させることが期待できる。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
そこで、本発明の一実施形態にかかる遊技機は、メイン制御基板とサブ制御基板と１以上の操作部と遊技者の手先ないし指先の動きを検知するための動作検出ユニットとを備える遊技機であって、前記メイン制御基板ないしサブ制御基板は、前記動作検出ユニットから送信される信号データから遊技者の手先ないし指先の動きを検出して前記手先ないし指先の空間座標系における空間位置座標データを取得し、前記取得した空間位置座標データから前記遊技者が操作しようとしている操作部を判別し、前記判別された前記遊技者が操作しようとしている前記操作部に対する前記遊技者の手先ないし指先の距離に応じた演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明にかかる遊技機によれば、操作部に対する多種多彩な非接触演出を実現することができ、遊技者にとっての遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の動作検出ユニットの設置例のバリエーションを説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の動作検出ユニットから取得されるデータに基づいた判定処理等における作動規範例を説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態における遊技機の動作を説明するフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機の動作を説明するフローチャートである。
【図７Ａ】本発明の一実施形態における遊技機の動作を説明するフローチャートである。
【図７Ｂ】図７Ａに示したフローチャートにおける抽せん処理の詳細な処理フロー例である。
【図８】本発明の一実施形態における遊技機の特定演出処理（距離演出処理）の詳細動作例を説明するフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態における遊技機の特定演出処理（ゾーン演出処理）の詳細動作例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明にかかる遊技機を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。なお、以下の実施例では、本発明の説明の便宜のために「遊技機」としてスロットマシンを例にとって説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。上述した従来技術の記載においても認識されているように、本発明の有用な構成要素は、ぱちんこ機等の遊技機に対する演出ボタンに対しても実施可能である。また、以下の実施例では、スロットマシンの「回胴」を「回転リール」とも呼ぶこととする。
【００１４】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図１（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図１（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００１５】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機１００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体１０１と、筐体１０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられていた前面扉１０２とを備えている。前面扉１０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００１６】
遊技機１００の前面に位置する前面扉１０２の上部には、ディスプレイ部１０２１と、照明部（図１において不図示）と、スピーカ部（図１において不図示）とが配置されている。また、前面扉１０２の中段上部には、表示窓１０３が設けられている。遊技者は、この表示窓１０３から筐体１０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００１７】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール１０４１と第２回転リール１０４２と第３回転リール１０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓１０３から第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓１０３には、縦４個以上の図柄を見せるように構成することもできる。
【００１８】
前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口１０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６と、ステータス表示部（図１において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー１０７、１ＢＥＴボタン１０８、精算ボタン１０９、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２が配置されている。また、前面扉１０２の下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ１１５が取り付けられている。
【００１９】
前面扉１０２の上部中央に配置されたディスプレイ部１０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部１０２１の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部１０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２０】
筐体１０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、第３回転リール１０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態で、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００２１】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００２２】
第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数（ベット数）はＭＡＸ（例えば、３枚）で固定され、このＭＡＸ値に対して有効ラインが固定的に設定されることもある。
【００２３】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００２４】
前面扉１０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口１０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口１０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー１０７を操作すると、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
【００２５】
１ＢＥＴボタン１０８は、遊技機１００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン１０８を押下することにより、メダル投入口１０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン１０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６を押下すると便利である。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴボタン１０６は、遊技機１００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン１０６により、メダル投入口１０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン１０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００２７】
精算ボタン１０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ１１５に払い出して精算するためのものである。
【００２８】
図２に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機１００の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００２９】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板２１とサブ制御基板２２とからなり、筐体１０１内部に収納されている。
メイン制御基板２１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機１００のデバイス制御等を行うＣＰＵ２１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ２１２と、遊技機１００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ２１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部２１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部２１５とを備えている。
【００３０】
メイン制御基板２１の主な機能は、入賞抽せん処理、回転リールの制御等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
【００３１】
サブ制御基板２２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部２８１の制御等を行うＣＰＵ２２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ２２２と、ディスプレイ部２８１、照明部２８２、スピーカ部２８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ２２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部２２４と、照明等の駆動を行う入出力部２２５と、ディスプレイ部２８１の駆動を行うディスプレイ駆動部２２６と、スピーカ２８３から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ２２７とを備えている。
【００３２】
さらに、本発明にかかる遊技機の特徴的なデバイスとして、動作検出ユニット２８４が接続されており、同ユニット２８４にて検出された信号データがサブ制御基板２２へ送信される。動作検出ユニット２８４のより具体的な実装例や動作概要については、図３〜４を参照して後述する。
【００３３】
サブ制御基板２２の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板２２のＲＯＭ２２３には、ディスプレイ２８１、照明部２８２、及びスピーカ部２８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板２１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部２８１、照明部２８２、及びスピーカ部２８３の駆動処理を行う。一例として、ディスプレイ部２８１に停止ボタンの押し順等の提示等を行って、遊技者の利益状態の継続を支援する演出を行う（いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）」、「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）」等）。
【００３４】
さらに、動作検出ユニット２８４から送信される信号データに基づいて、ディスプレイ部２８１、照明部２８２、及びスピーカ部２８３の駆動を制御しながら、遊技者の動作に基づいた演出も行う。
【００３５】
上述したような、ディスプレイ部２８１、照明部２８２、及びスピーカ部２８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ２２３等に記憶されており、ＣＰＵ２２１によって、適宜、ＲＡＭ２２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００３６】
なお、サブ制御基板２２における演出用の制御は、遊技機の演出に関する規則や規格等の制約を受けることはなく、このため、遊技機１００は、サブ制御基板２２によって比較的自由な演出処理が可能となっている。
【００３７】
次に、メイン制御基板２１の入出力系統について説明する。図２に示すように、まず、メイン制御基板２１は、入出力部２１５を介して、ＢＥＴボタン２５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、精算ボタン２５２、スタートレバー２５３、第１回転リール停止ボタン２５４、第２回転リール停止ボタン２５５、第３回転リール停止ボタン２５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００３８】
また、メイン制御基板２１には、入出力部２１５を介して、ステータス表示部２６のウエイトＬＥＤ２６１、投入可能ＬＥＤ２６２、再遊技ＬＥＤ２６３、スタートＬＥＤ２６４、投入枚数７セグＬＥＤ２６５、払出枚数７セグＬＥＤ２６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ２６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００３９】
また、セレクター部２５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口１０５内に設けられている投入センサからの信号を入出力部２１５介して読み出し、投入されたメダルの枚数のカウント及び投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部２５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー１０７が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００４０】
電源ボックス２７の設定キー２７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の入賞確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。入賞確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板２１は、入出力部２１５を介して設定キー２７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチ２７２が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が行って、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント／デクリメントされる。電源ボックス２７のセレクトスイッチ２７２は、設定キー２７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであり、設定不可（ＯＦＦ）状態には、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板２１のＣＰＵ２１１等の初期化を行うことができる。電源スイッチ２７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００４１】
回転リールユニット２３は、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部２３１、第２回転リール駆動部２３２、第３回転リール駆動部２３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ２３４、第２回転リール位置センサ２３５及び第３回転リール位置センサ２３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図２において不図示）が設けられている。
【００４２】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ２３４で検出し、第１回転リール位置センサ２３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ２３５及び第３回転リール位置センサ２３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００４３】
ホッパーユニット２４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００４４】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ２１３、２２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ２１２、２２２等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ２１１、２２１において演算実行される。
【００４５】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【００４６】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板２１のＲＯＭ２１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ２１３には、抽せん処理プログラムの他、入賞確率テーブル， シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「入賞なし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと入賞率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
【００４７】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後０．１９秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数（図柄の数）が決定される。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００４８】
［動作検出ユニット］
図３に、本発明の一実施形態における遊技機の動作検出ユニット２８４の設置例を示すが、図３を参照した説明を行う前に、動作検出ユニットそれ自体の実現例等について説明する。
【００４９】
まず、動作検出ユニット２８４は、遊技者（の手先や指先）がどのボタン（回転リールボタンや演出ボタン）やレバー類（スタートレバー）等の操作部を押下ないし操作しようとしているのかを、実際に操作される前にサブ制御基板（ないしメイン制御基板）において判断するために、撮像信号データなどの信号データをサブ制御基板等へ送信することを目的とするデバイスである。
より具体的には、かかるユニットからの信号データに基づき、サブ制御基板等において
（１）遊技者がどのボタン等を操作しようと手先や指先等を近づけているか
（操作対象操作部の判別）
（２）そのボタン等にはどの程度まで近づいているか
（操作対象操作部から該操作部を操作しようとしている手先や指先等までの距離）
の２つの事項を、取得したデータと必要に応じて実施される判定処理とに基づいて判定する。
以下、実施例の説明上、「ボタン」や「レバー」として記載したところは、本発明を限定する趣旨ではなく、あくまで「操作部」の一形態として説明しているに過ぎないことを付言しておく。
【００５０】
そして、動作検出ユニット２８４には、３Ｄセンサや距離計測センサなど種々の非接触式センサを採用することができる。もっとも基本的なハードウェア構成は、ＣＭＯＳセンサ等の非接触式センサを用いる構成である。例えば、２つのＣＭＯＳセンサにより、近づいてくる物体を３次元的に捉え（光源としての複数の赤外線ＬＥＤと、撮像デバイスとしての広角ステレオカメラとによる撮像画像に対する距離測定やオブジェクト認識等の処理による）、遊技者の手先ないし指先を認識するなどして、どのボタン等にどの指が近づいているのかを判定ないし判別をする（判定ないし判別処理自体は、ＣＭＯＳセンサ等のデバイスではできないが、ＣＭＯＳセンサ等による撮像信号データ等を、付属するチップやサブ制御基板等において処理することにより判定ないし判別されることとなる）。従って、２つのセンサ（カメラ）の正面空間内に侵入する物体の先端部を検出する検出処理や、その先端部の位置座標を算出特定する位置座標算出処理などを、動作検出ユニット内に別途設けられる処理チップか、あるいはサブ制御基板等において実施するとより好適である。
こうした非接触式センサやセンサからの信号データに基づく検出処理や位置座標算出処理については、公知の技術を採用することができる。
【００５１】
ここで、各種センサについては、長所と短所とがあり、本発明の実施にあたっては、それらの利害得失を踏まえ、また、今後の技術の進歩を踏まえ、適宜設計変更を行うことができる。本発明の技術的な思想の根本は、上述したように、例えばボタン類であれば、（１）押下対象ボタンの特定（ないし判別）と（２）押下しようとしている指先の押下対象ボタンまでの距離とを数値化して取得することであるので、これらを実現するための個別具体的な技術的手段に制約されることはない。ただ、実施可能なレベルまで本発明の具体的構成を説明する意味で、以下に例示する。
【００５２】
まず、各種距離計測センサや測定方式について、３次元スキャナを採用する場合には、例えば、１ｍ離れた場所に対して１ｍｍ程度の高い分解能を発揮し、かかる高解像度の距離画像を連続して撮影する（動画として撮影）ことが可能である。つまり、遊技者の指先等の動的な動きを継時的に追跡することが技術的に可能である。しかしながら、本願出願時において、その撮影速度は１フレーム／秒程度であるため、リアルタイムな指先部分（ボタンに近づいて来る物体の先端部分）の抽出ないし認識はやや困難である。
【００５３】
また、ＲＧＢ−Ｄセンサ（カメラ）を用いる場合には、より好適な計測が可能となる。このＲＧＢ−Ｄセンサを用いる手法としては、パターン照射方式等を採用することができ、本方式は、赤外線レーザーのパターンを対象に照射し、パターンの歪みを読み取って距離を計測する方式である。この方式によれば、パターンの歪みを十分に計測可能な大きさの対象に照射する必要があるが、指先のような細い物体に対して照射した場合でも距離に応じた充分な歪みを認識できる大きさのパターンを用意することで、ある程度精度よく距離計測を行うことができる。
【００５４】
さらに、赤外線ＴＯＦ（Time of Flight）センサ（カメラ）を用いることもできる。このセンサを用いた計測手法によれば、照射された赤外線光が物体から反射して戻ってくるまでの時間をもとに，画素ごとに距離を計測することができる。このため、指先のように細い物体であっても精度よく距離値を測定することができる。一例として、その距離分解能は、１ｍ先の位置で６ｍｍ未満程度を実現できるため、上述したＲＧＢ−Ｄセンサを用いる手法よりも精度の良い計測が可能となる。
【００５５】
近年では、比較的安価な実装形態として、赤外線や可視光カメラ（イメージ・センサ）が利用され、（赤外線を利用する場合には）照射パターンを測定及び解析し、また、反射光の位相差などを測定するなどして、対象物体を特定してその動きを検知したり、奥行きを測定したりする技術が主流となっている。
【００５６】
以上のような具体的なセンサや測定手法を用いて、遊技者の指先の検知及び距離測定を行うが、距離分解とは別に、センサごとに計測可能な距離の範囲にも配慮する必要がある。一般に、物体の距離を測る場合の距離範囲（抽象的な枠組みとして、長距離、中距離、近距離とする）とそれぞれのレンジに適したセンサデバイスとしては、大きくは次のように考えることができる。
【００５７】
（１）長距離（５ｍ〜数百ｍ）
このレンジの距離測定には、典型的にはレーザー距離センサなどが使用されるが、本発明が想定する測定距離の範囲からは大きく外れている。
【００５８】
（２）中距離（３ｃｍ〜５ｍ程度）
このレンジの距離測定には、超音波距離センサや上述した赤外線距離センサを用いることができ、本発明が想定する測定距離の範囲を充分カバーできるものである。
【００５９】
（３）近距離（０ｃｍ〜３ｃｍ程度）
物体の存在を検知するという意味では、このレンジの距離測定も可能ではある。例えば、磁気センサやフォトセンサといった近接センサを用いる。しかしながら、磁気センサの場合には、該センサで高周波の磁界を発生させて、物体が近づくことによる電磁誘導によって物体に流れる電流を検出することにより距離を測定するものであるため、測定対象物が金属であれば問題ないが、人間の指先に対しては測定できない等の不具合もある。
【００６０】
そこで、人間の指先を近距離において検知（測定）するために特化されたセンサとして、温度センサなどの使用が好適である。この場合の温度センサの実装方法は、押下ボタンに直接埋め込む（操作レバーであれば、ハンドルないし握り玉に直接埋め込む）などすることが考えられる。
【００６１】
以上の既存技術を用いると、例えば、本願発明が想定しているような遊技機筐体に設置されたボタンを押下する遊技者の手先ないし指先の検出及び距離測定としては、設置された複数のボタンに近づく指先等に対して、個々のボタンごとに、３ｃｍ程度〜数十ｃｍ程度の深度で、より好適には、０ｃｍ〜数十ｃｍ程度の深度での測定が可能である。
【００６２】
次に、図３を参照して、本発明の一実施形態における遊技機の動作検出ユニット２８４の設置例を説明する。図３（Ａ）は、遊技機筐体１０１前面の第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２が設置されているエリアの上部左右に、２つのセンサないし素子３０１ａ及び３０１ｂが設置されている例である。センサないし素子３０１ａ及び３０１ｂは、双方が可視光センサである場合や、一方が赤外線発光素子であって他方が赤外光の撮像素子である場合などがある。また、図には表れていないが、近距離測定の精度を向上させるために、第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２のいずれか１以上のボタン内部に温度センサが設置される場合もある。
【００６３】
図３（Ｂ）は、遊技機筐体１０１前面の第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２が設置されているエリアの上部に、３つのセンサないし素子３０２ａ〜３０２ｃが設置されている例である。センサないし素子３０２ａ〜３０２ｃは、例えば、２つがＣＭＯＳセンサなどのイメージングセンサであって、残る１つが赤外線発光素子である場合や、２つがＣＭＯＳセンサなどのイメージングセンサであって、残る１つが赤外線発光素子及び／又は可視光領域を撮像する通常の広角カメラを備えた複合素子である場合もある。通常の広角カメラを備えると、人物の顔や腕などの認識を行うこともでき、誤動作を低減させたり、特定の人物に反応させたりするなどの他のアプリケーションへの応用が可能となる。
なお、図３（Ｂ）では、センサないし素子３０２ａ〜３０２ｃが略横１列に配置されているが、この配置の態様によって本発明が制限されることはない。例えば、センサないし素子３０２ｃを第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２が設置されているエリアの下部に配置するなど、他の様々な配置態様が可能である。
【００６４】
図３（Ｃ）は、１以上の赤外線発光素子や１以上の撮像素子など距離測定に必要なデバイス素子、並びに、必要な信号処理回路が内蔵されたユニット３０３が設置される例である。その設置位置は、これに限定されるものではないが、同図（Ｃ）に示されるとおり、遊技機筐体１０１前面の第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２が設置されているエリアの上部である。
【００６５】
図３（Ｄ）は、遊技機筐体１０１前面の第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２が設置されているエリアの上部に同図（Ｃ）に示したようなユニット３０４ａを設置するとともに、同エリアの下部右側にも別途センサないし素子３０４ｂを設置する例である。センサないし素子３０４ｂは、同図（Ｂ）を参照して説明したように、可視光領域を撮像する通常の広角カメラであっても良い。通常の広角カメラを備えると、人物の顔や腕などの認識を行うこともでき、誤動作を低減させたり、特定の人物に反応させたりするなどの他のアプリケーションへの応用が可能となる。
【００６６】
［遊技者の指先等の検出及びその空間位置座標の取得］
以上のように遊技機筐体に固定的に設置されたセンサないし素子を使うと、かかるセンサないし素子から送信される信号データに基づいて遊技者の手先ないし指先を識別することができ、さらに、遊技機筐体の任意の位置を原点とした空間座標系内における遊技者の手先や指先等の位置を特定したうえで、その空間座標系内の手先や指先等の空間位置座標を取得することができる。センサやカメラの撮像枚数を毎秒１５フレームから３０フレーム程度にすれば、ほぼリアルタイムで遊技者の手先や指先等の位置を追い続けることができる。したがって、このような実装環境のもと、本発明の一実施形態における遊技機では、一例として、毎秒５〜３０回程度（必要であれば、それ以上の回数）の頻度で更新される遊技者の手先や指先等の空間位置座標データ（ＰＸ，ＰＹ，ＰＺ）をサブ制御基板２２（あるいは、リール操作に関わる演出を行う等の場合には、メイン制御基板２１）内に取り込む（メモリに記憶し、必要に応じて適宜処理する）ことができる。
【００６７】
［押下対象ボタン等からみた遊技者の指先等の位置及び／又は距離の判定］
図４に、本発明の一実施形態における遊技機の動作検出ユニットから取得されるデータに基づいた判定処理等の作動規範例を示す。上述したように、所定の手法で毎秒５〜３０回程度（必要であれば、それ以上の回数で）の頻度で検出される遊技者の手先や指先等の動的な空間位置座標データ（ＰＸ，ＰＹ，ＰＺ）は、都度、サブ制御基板２２（あるいは、メイン制御基板２１）内で処理され、遊技者の手先や指先が現時点でどこにいるのかを常時判定する（常時というのは、撮像される毎秒あたりのフレームに依存した頻度での判定処理が行われるという意味である）。
【００６８】
具体的な判定処理は、遊技者の手先や指先等の動的な空間位置座標データ（ＰＸ，ＰＹ，ＰＺ）が、遊技機筐体における任意の位置を原点とする予め決定された空間座標系におけるどこに位置するのかの領域判定処理によって決定される。図４（Ａ）〜（Ｃ）には、そのような予め決定される空間座標系と、遊技者の手先や指先等が現在どのエリアにいるかを判定するために定義された空間領域のサンプルが例示されている。
【００６９】
図４（Ａ）では、空間座標系のＹ−Ｚ平面は、遊技機筐体１００前面の第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２が配置された面（停止ボタン配置面）に一致するように設定される。原点は、遊技機筐体１００との関係で固定されておればいずれに設定しても構わない。そして、Ｙ−Ｚ平面に対する垂直なＸ軸は、その正の方向へ向かって、停止ボタン配置面から遠ざかるように（遊技機の前にいる遊技者に近づくように）設定される。つまり、Ｘ軸の負の方向に遊技機筐体１００の本体が位置していることになる。
【００７０】
このような設定の元で、遊技者の手先ないし指先がどの停止ボタンを操作しようとしており、また、そのボタンに対してどの程度まで近づいているかを判定するための、同図（Ａ）のような空間領域４１１〜４１３、４２１〜４２３、４３１〜４３３が予め決定される（かかる空間領域は、座標データとしてサブ制御基板２２等のメモリに記憶されることにより、予め定義される）。
【００７１】
そして、図４（Ａ）において、空間領域４１１、４２１、及び４３１は、遊技者の手先ないし指先が第１回転リール停止ボタン１１０を操作しようとしていると判定するための空間領域である（この領域を「ゾーン１」と呼ぶこととする）。つまり、毎秒５〜３０回程度（必要であれば、それ以上の回数で）の頻度で検出される遊技者の手先や指先等が、このゾーン１内にあることが検出されれば、遊技者は第１回転リール停止ボタン１１０を操作しようとしているものと判定する。
【００７２】
ここで、遊技者の手先や指先等が同じゾーン１内にある場合でも、空間領域４１１、４２１、及び４３１のいずれにあるかで、遊技者が第１回転リール停止ボタン１１０を操作しようとどれくらい指先等を近づけているかの判断基準とする。もちろん、遊技者の指先が空間４３１にあるときよりも、空間４２１にあるときの方が、さらには、空間４２１にあるときよりも、空間４１１にあるときの方が、操作対象ボタンである第１回転リール停止ボタン１１０により「近い」と判定する。
【００７３】
かかる意味において、空間領域４１１をゾーン１における「レイヤ１」、空間領域４２１をゾーン１における「レイヤ２」、空間領域４３１をゾーン１における「レイヤ３」と呼ぶことにする。
【００７４】
同様に、同図（Ａ）において、空間領域４１２、４２２、及び４３２は、遊技者の手先ないし指先が第２回転リール停止ボタン１１１を操作しようとしていると判定するための空間領域である（この領域を「ゾーン２」と呼ぶこととする）。そして、遊技者の手先や指先等が空間領域４１２、４２２、及び４３２のいずれにあるかで、遊技者が第２回転リール停止ボタン１１１を操作しようとどれくらい指先等を近づけているかの判断基準とする。空間領域４１２をゾーン２における「レイヤ１」、空間領域４２２をゾーン２における「レイヤ２」、空間領域４３２をゾーン２における「レイヤ３」と呼ぶことにする。
【００７５】
同様に、同図（Ａ）において、空間領域４１３、４２３、及び４３３は、遊技者の手先ないし指先が第３回転リール停止ボタン１１２を操作しようとしていると判定するための空間領域である（この領域を「ゾーン３」と呼ぶこととする）。そして、遊技者の手先や指先等が空間領域４１３、４２３、及び４３３のいずれにあるかで、遊技者が第３回転リール停止ボタン１１２を操作しようとどれくらい指先等を近づけているかの判断基準とする。空間領域４１３をゾーン３における「レイヤ１」、空間領域４２３をゾーン３における「レイヤ２」、空間領域４３３をゾーン３における「レイヤ３」と呼ぶことにする。
【００７６】
以上の説明はあくまでも例示的なものであって、各ゾーンにおけるレイヤの数やゾーンそのものの空間的な立体形状については、多種多様に設計可能である（他のバリエーションについては、例示的に、図４（Ｂ）及び（Ｃ）を参照して後述する）。
【００７７】
また、各ゾーンや空間領域のサイズも適宜設計可能な事項であるが、あくまでも一例として、下表のような設計事項を採用することができる。
【００７８】
【表１】
2016198441.tif 000003
【００７９】
上表のように、各レイヤの深度は必ずしも等しくする必要はない。また、レイヤ数は必ずしも３つに固定されるものではなく、１以上の任意の数を設定できることは言うまでもない。さらに、各空間領域のＹ−Ｚ平面上の断面形状については、図４（Ａ）に示した例では同じ辺長を有する矩形状断面としたが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００８０】
図４（Ｂ）には、図４（Ａ）に示したものとは異なるゾーン及びレイヤの設定例が示されている。同図（Ｂ）に示された設定例は、第１回転リール停止ボタン１１０に対して設定されたゾーン及びレイヤのみを示しているが、同図（Ｂ）が示す通り、第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２のうちの１つの操作ボタンに対してのみ、上記のゾーン及びレイヤに基づく判定処理を実装することもできるし、３つの操作ボタン全てに対して実装することもできる。
１つの操作ボタンに対して上記のゾーン及びレイヤに基づく判定処理を実装する場合には、例えば、ぱちんこ機にも装備される演出ボタン（いわゆる「チャンスボタン」）への実装例としても成立する。
【００８１】
そして、図４（Ｂ）において示されるゾーンは、操作ボタン１１０の設置面から同図（Ｂ）のＸ軸の正方向へ向かってその断面（矩形状）が大きくなるように空間的な広がりをもって設定されている。つまり、同図（Ｂ）に２つ用意されたレイヤ１（４５１ａ）とレイヤ２（４５１ｂ）の断面とを比較すると、後者の断面のほうが前者の断面よりも広い。
なお、各レイヤの深度は必ずしも等しい深度にする必要はないこと、また、レイヤ数は１以上の任意の数を設定できることは、同図（Ａ）と同様である。
【００８２】
図４（Ｃ）には、図４（Ａ）や図４（Ｂ）に示したものとは更に異なるゾーン及びレイヤの設定例が示されている。同図（Ｃ）に示された設定例は、第１回転リール停止ボタン１１０に対して設定されたゾーン及びレイヤのみを示しているが、その趣旨は同図（Ｂ）で述べたとおりである。
１つの操作ボタンに対して上記のゾーン及びレイヤに基づく判定処理を実装する場合には、例えば、ぱちんこ機にも装備される演出ボタン（いわゆる「チャンスボタン」）への実装例としても成立する。
【００８３】
そして、図４（Ｃ）において示されるゾーンは、操作ボタン１１０の設置面から同図（Ｂ）のＸ軸の正方向へ向かってその断面（円形状）が大きくなるように空間的な広がりをもって設定されている。つまり、同図（Ｃ）に２つ用意されたレイヤ１（４５２ａ）とレイヤ２（４５２ｂ）の断面とを比較すると、後者の断面のほうが前者の断面よりも広い。
なお、各レイヤの深度は必ずしも等しい深度にする必要はないこと、また、レイヤ数は１以上の任意の数を設定できることは、同図（Ａ）や同図（Ｂ）と同様である。
【００８４】
［本発明における「特定演出」の実施例］
図３〜図４を参照して説明した本発明に特有の処理を用いる演出ないし演出処理を「特定演出」ないし「特定演出処理」ということとし、続いて、図５〜図６、並びに、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）のフローチャートを用いて、本発明の一実施形態における遊技機の動作を説明する。これらのフローチャートに特定演出をどのように実施するかが例示的に説明される。
なお、説明の便宜上、図５〜図７（Ｂ）の処理における有効ラインは、第１リール中段、第２リール中段、第３リール中段のライン、または、第１リール下段、第２リール下段、第３リール下段のラインとする。なお、リールの数は４以上でもよく、表示窓には４段以上のリールを見せるように構成することもできるが、説明の便宜上、リール数を３つとし、表示窓には上段・中段・下段の縦３段の図柄を見せる構成とする。
【００８５】
図５は、遊技機の遊技を開始し、通常遊技時（ＡＴやＡＲＴ等の特別な遊技モードに入っていない通常ゲーム時）に、「特定演出」ないし「特定演出処理」を経るなどして動作する動作例を示している（「特定演出」ないし「特定演出処理」のさらに具体的な処理内容については、図８〜９を参照して後述する）。
なお、特定演出ないし特定演出処理は、図５に示されたフローに限って行われる演出ないし処理ではなく、図６や図７Ａを参照して後述するように、遊技機の様々な遊技ステージにおいて柔軟に実施可能である。
【００８６】
図５において遊技を開始すると（ステップＳ５０１）、ステップＳ５０２に進み、遊技者により回転リールを回転させるためのスタートレバーが操作される（ステップＳ５０２）。
【００８７】
ステップＳ５０２においてスタートレバーが操作されると、外見上は第１回転リール〜第３回転リールが回転を始めるが、本実施形態においては、この時メイン制御基板内で抽せん処理が行われる（ステップＳ５０３）。この抽せん処理は、通常小役や、前兆ステージ移行（後述）或いはＡＲＴ等へ突入の前提となる「レア小役」の当否抽せん処理である。当否結果はフラグ情報に反映され、一例としてレア小役入賞の場合にはそのフラグ情報がサブ制御基板へ送信され、サブ制御基板では、送信されてきたフラグ情報に基づき、ＡＲＴ等の抽せん処理を更に行うことができる。例えば、レア小役の設定例及びそれぞれのレア小役に入賞した場合にサブ制御基板で実施されるＡＲＴ等の抽せん処理の当せん確率は、下表の通りである。
【００８８】
【表２】
2016198441.tif 000004
【００８９】
上表では、レア小役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」が例示され、メイン制御基板での入賞確率は、「弱チェリー」→「強スイカ」の順に漸次低くなるよう設定されている（つまり、レア度が高くなる）。反対に、それぞれのレア小役に入賞した場合にサブ制御基板でさらに実施されるＡＲＴ等の抽せん処理の入賞確率は、「弱チェリー」を引いた後の抽せん→「強チェリー」を引いた後の抽せん→「弱スイカ」を引いた後の抽せん→「強スイカ」を引いた後の抽せんの順に漸次高くなるよう設定されている。つまり、レア度のより高いレア小役を引き当てた場合に実施されるＡＲＴ等への入賞率はより高いものとなっており、その分、期待度が高くなる設計となっている。そうして、例示的にではあるが、それぞれのレア小役を引いた場合のＡＲＴ等突入率（入賞率）は、３６０分の１で一定となっている（必ずしも全て一定にする必要はなく、あくまでも、レア小役入賞とＡＲＴ等の入賞との相対的な関係を説明するものである）。
なお、レア小役のレア度の高低は上表に限定されるものではなく、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」の順に漸次レア度を高く（つまり、入賞確率を低く）設定することもできる。また、「リプレイ」役（ベットなしで再遊技が可能な役）をチャンス役の１つに含めることもできる（いわゆる「チャンスリプレイ」）。
【００９０】
ステップＳ５０３において、通常小役や、ＡＲＴ等へ突入の前提となるレア小役の抽せん処理を終えると、ステップＳ５０４へ進み、抽せん結果となるフラグ情報を参照し、演出等の要否（フラグ情報参照による）、メダル（遊技媒体）の払い出し要否（入賞情報ないし払い出し情報参照による）の判断を行う（ステップＳ５０４）。
典型的には、メイン制御基板での内部抽せんが行われると、内部抽せん結果がフラグ情報として記録され、これに基づき、第１回転リール〜第３回転リールまでの停止制御を行うと共に、停止情報、停止位置情報、入賞情報（払い出し情報）を記録する。メダル等の払い出しは、払出し情報に基づいて行われる。
【００９１】
ステップＳ５０４において、演出等を要せず、かつ、メダル（遊技媒体）の払い出しも要しない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５０８へ進む。
【００９２】
一方で、ステップＳ５０４において特定のフラグであった場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５０５へ進み、まず、特定演出を行う必要があるフラグであるかどうかが判定される。特定演出を行う必要があるフラグである場合（ステップＳ５０５においてＹｅｓ）には、ステップＳ５０６へ進み、特定演出を行う（その詳細動作の例については、図８〜９を参照して後述）。
【００９３】
ここで、発明の理解のために特定演出の概要を説明すると、大きくは次のようなバリエーションを採用することができる。
（Ｅ１）構成的には、第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２まで一様に特定演出を行うよう制御できるが、フラグ情報によって、第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２までのいずれか１つに対して特定演出が実施されるように制御する。このとき、あくまで一例であるが、第１回転リール停止ボタン１１０に対して特定演出が行われる場合よりも、第２回転リール停止ボタン１１１に対して特定演出が行われる場合のほうが期待度（レア度）の高い演出となるように、さらには、第２回転リール停止ボタン１１１に対して特定演出が行われる場合よりも、第３回転リール停止ボタン１１２に対して特定演出が行われる場合のほうが期待度（レア度）の高い演出となるように、事象発生確率上の割り当てを行う。このような演出割り当てにより、遊技者は、通常、左から順に停止ボタンを押下していく遊技において、あとの停止ボタンを押下するときに「特定演出」を体感すると興趣がより高まるという効果を奏する。
【００９４】
（Ｅ２）構成的には、第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２まで一様に特定演出を行うよう制御できるが、フラグ情報によって、
（i）第１回転リール停止ボタン１１０に対してのみ特定演出を行う。
（ii）第１回転リール停止ボタン１１０及び第２回転リール停止ボタン１１１に対してのみ特定演出を行う。
（iii）第１回転リール停止ボタン１１０〜第３回転リール停止ボタン１１２までの全てボタン操作に対して特定演出を行う。
といった演出のバリエーションを設ける。そうして、（i）よりも（ii）が、（ii）よりも（iii）が期待度（レア度）の高い演出であるものとして位置付ける（事象発生確率上の調整を予め行う）ことにより、遊技者にとっての遊技の興趣はさらに高まることが期待できる。
【００９５】
そして、ステップＳ５０７へ進み、必要に応じてメダルの払い出しを行い、ステップＳ５０８へ進む。なお、ステップＳ５０７に至るまでに、第１回転リール〜第３回転リールの全ての回転リールは停止する。
【００９６】
ステップＳ５０８では、前述の特定フラグを更に判定し、前兆ステージへの移行が必要であるかどうかが判断される。前兆ステージとは、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）、ＡＲＴ等の高確率入賞ステージへの予兆となるステージで、前兆ステージに移行すると、演出上は液晶画面が通常時とは異なるものとなったり、リプレイ等の役の確率がアップしたりする。一方で、前兆ステージに移行したからといって、必ずしもＢＢやＲＢやＡＲＴ等の高確率入賞ステージへ突入するとは限らない。ゲーム設計上様々な仕様が考えられるが、ＢＢやＲＢやＡＲＴ等の高確率入賞ステージへ突入するための必須のステージとして位置付けることもできるし、前兆ステージに移行した場合には、メダルの消費を要しないリプレイ役（高確率入賞ステージへの抽せん処理は行われている）を多く出すことによって、メダルをさほど減らすことなく高確率入賞ステージへの突入の機会を伺う有利なステージとして位置付けることもできる。
【００９７】
前兆ステージ移行を前提とする場合の確率の分布は、上表の変形となり、例示的に下表の通りとなる。
【００９８】
【表３】
2016198441.tif 000005
【００９９】
上表のように、ゲーム設計上「前兆ステージ」を設ける場合には、通常ゲーム時のレア小役の入賞を契機として、さらに前兆ステージ移行抽せんを行い、前兆ステージ移行後にさらにＡＲＴ等の高確率入賞ステージ突入のための抽せんを行うという構成をとる。上表から明らかなように、小役のレア度が高いほど前兆ステージへの移行確率が相対的に高く、さらに前兆ステージ移行後もＡＲＴ等の高確率入賞ステージへの突入確率は相対的に高く設定されている。このような小役のレア度に応じて期待度の高さを調整することにより、最終的な高確率入賞ステージ（ＡＲＴやビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利状態）までの工程を興趣あるものにすることができる。
【０１００】
なお、「前兆ステージ」を経ずに、通常ゲームからレア小役の入賞を契機に直接ＡＲＴ等へ突入するルートを設けることもできる。
【０１０１】
そして、「前兆ステージ」が設けられている場合であって、ステップＳ５０８での特定フラグ判定で前兆ステージへの移行が必要であると判断されると前兆ステージ（図６を参照して後述）へ移行し、そうでないと判断される（ステップＳ５０８において、Ｎｏ）と、ステップＳ５０９へ進み、遊技を終了する操作（例えば、電源ＯＦＦ等）がなされない限り（Ｎｏ）、ステップＳ５０１へ復帰してスタートレバー操作（ステップＳ５０２）を待つ。一方で、ステップＳ５０９において終了操作（例えば、クレジットされた遊技媒体の払い出し指示など）がなされる（Ｙｅｓ）と遊技を終了する（ステップＳ５１０）。
【０１０２】
なお、図５では、通常ゲーム時には、ＢＢやＲＢやＡＲＴ等の高確率入賞ステージへ直接移行するフローを割愛しているが、レア役の引き当て及びサブ制御基板での抽せんの設定により、通常ゲームから高確率入賞ステージへ直接移行するフローを設けることもできる。
【０１０３】
図６は、遊技機の遊技を開始し、通常遊技（通常ステージ）から前兆ステージに移行後、特定演出ないし特定演出処理を経るなどして動作する動作例を示している。
【０１０４】
図６において遊技を開始すると（ステップＳ６０１）、ステップＳ６０２に進み、遊技者により回転リールを回転させるためにスタートレバーが操作される（ステップＳ６０２）。
【０１０５】
ステップＳ６０２においてスタートレバーが操作されると、外見上は第１回転リール〜第３回転リールが回転を始めるが、本実施形態においては、この時メイン制御基板内で抽せん処理が行われる（ステップＳ６０３）。この抽せん処理は、通常小役や、ＡＲＴ等へ突入の前提となる「レア小役」の当否抽せん処理である。当否結果はフラグ情報に反映され、一例としてレア小役入賞の場合にはそのフラグ情報がサブ制御基板に記憶され、サブ制御基板では、このフラグ情報に基づき、ＡＲＴ等の抽せん処理を更に行うことができる。例えば、レア小役の設定例及びそれぞれのレア小役に入賞した場合にサブ制御基板で実施されるＡＲＴ等の抽せん処理の当せん確率は、下表の通りである。
【０１０６】
【表４】
2016198441.tif 000006
【０１０７】
上表では、Ｐ１〜Ｐ６までの確率を具体的に示さなかったが、一例として、「中段チェリー」→「チャンス目」→「弱チェリー」の順に高いレア度となる（つまり、入賞確率が、Ｐ１＞Ｐ３＞Ｐ５となる）ように設定し、それぞれのレア役を引き当てた後に行われるＡＲＴ等入賞のための確率を「中段チェリー」→「チャンス目」→「弱チェリー」の順に高い確率となる、すなわち期待度が高くなる（つまり、入賞確率が、Ｐ２＜Ｐ４＜Ｐ６となる）ように設定する。
【０１０８】
なお、レア小役のレア度の高低は上表に限定されるものではなく、「リプレイ」役（ベットなしで再遊技が可能な小役）をレア小役の１つに含めることもできる。
【０１０９】
ステップＳ６０３において、通常小役や、ＡＲＴ等へ突入の前提となるレア小役の抽せん処理を終えると、ステップＳ６０４へ進み、抽せん結果となるフラグ情報を参照し、演出等の要否、メダル（遊技媒体）の払い出し要否の判断を行う（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０４では、例示的に、特定演出の要否、及びメダル（遊技媒体）の払い出しの要否判定を行っている。
【０１１０】
ステップＳ６０４において、特定演出を要せず、かつ、メダル（遊技媒体）の払い出しも要しない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ６０８へ進む。
【０１１１】
一方で、ステップＳ６０４において特定のフラグであった場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ６０５へ進み、まず、特定演出を行う必要があるフラグであるかどうかが判定される。特定演出を行う必要があるフラグである場合（ステップＳ６０５においてＹｅｓ）には、ステップＳ６０６へ進み、特定演出を行う（その実施態様については、上述した（Ｅ１）や（Ｅ２）等が採用され、詳細な動作例については、図８〜９を参照して後述する）。そして、ステップＳ６０７へ進み、必要に応じてメダルの払い出しを行い（メダルの払い出しを要しないチャンスリプレイ等の場合もある）、ステップＳ６０８へ進む。
【０１１２】
ステップＳ６０８では、前述の特定フラグを更に判定し、ＡＲＴ等の高確率入賞ステージ（有利状態）への突入が必要であるかどうかが判断される。高確率入賞ステージとは、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）、ＡＴやＡＲＴ等の有利状態である。
【０１１３】
ステップＳ６０８での特定フラグ判定で高確率入賞ステージへ移行が必要であると判断されると高確率入賞ステージ（図７Ａ及び図７Ｂを参照して後述）へ移行し、そうでないと判断される（ステップＳ６０８において、Ｎｏ）と、ステップＳ６０９へ進み、前兆ステージが終了したかどうかが判断される。
【０１１４】
ここで、前兆ステージ終了の判断は、一例として、前兆ステージに移行後一定ゲーム数（レア役の引き当てによってゲーム数を増減さえることもできる）だけ継続するものとしてそのゲーム数に到達した場合か、内部抽せんによって前兆ステージ解除のフラグが設定された場合に前兆ステージ終了と判断される。
そして、ステップＳ６０９において、前兆ステージが終了したと判断されると通常ステージ（通常ゲーム）に戻る（図５を参照して説明済み）。
【０１１５】
前兆ステージが終了していない場合（ステップＳ６０９において、Ｎｏ）であって、遊技を終了する操作（例えば、電源ＯＦＦ等）がなされない限り（ステップＳ６１０において、Ｎｏ）、ステップＳ６０１へ復帰してスタートレバー操作（ステップＳ６０２）を待つ。ステップＳ６１０において終了操作（例えば、クレジットされた遊技媒体の払い出し指示など）がなされる（Ｙｅｓ）と遊技を終了する（ステップＳ６１１）。
【０１１６】
図７Ａでは、高確率入賞ステージの一例として、ＡＲＴ突入後に、特定演出ないし特定演出処理を経るなどして動作する動作例を示している。なお、以下の例では、ＡＲＴにおけるフローとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＡＲＴの他、ＡＴ（アシストタイム）やＣＴ（チャレンジタイム）、或いはビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）等、遊技者にとって有利なゲームモードであれば良い。
【０１１７】
図７ＡにおいてＡＲＴを開始すると（ステップＳ７０１）、ステップＳ７０２に進み、図示しないメモリ上の変数に入賞のグレードに応じた規定のＡＲＴゲーム数（一例として、３０ゲーム〜１００ゲーム程度。それ以上の場合もある。）をセットし、スタートレバーの操作を待つ（ステップＳ７０３における、Ｎｏのループ）。
【０１１８】
ステップＳ７０３においてスタートレバーの操作があった（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ７０４へ進み、ステップＳ７０２でセットされたＡＲＴゲーム数から１を引く（デクリメント）。そして、抽せん処理が行われる（ステップＳ７０５）。
【０１１９】
次に、ステップＳ７６５に進み、ステップＳ７０５での抽せんで得られたＡＲＴゲーム上乗せ数に応じた演出を決定する（但し、ハズレであった場合には何もしない）。ここで、演出には本発明に特有の特定演出も含まれる。
【０１２０】
次に、ステップＳ７６７に進み、この時点で抽せん結果が演出を必要とするものであったか判断され、演出を必要とする結果であった（Ｙｅｓ）場合には、この段階で、上述した特定演出を行うなどの演出を実施する（ステップＳ７６８）。この特定演出のバリエーションに期待度（レア度）の高低を割り当てるにより、遊技者は、より期待度の高い演出を体感した際には、遊技に対する高揚感が一層増大する。
【０１２１】
次に、ステップＳ７６９に進み、有効ライン（例えば、第１リール中段、第２リール中段、第３リール中段のライン）に停止した役図柄に応じたメダルの払出しを行う（一例として、スイカが揃えば８枚、ベルが揃えば１５枚など。役が成立しなければメダルの払出しは行われない）。或いは、遊技者に再遊技（リプレイ）をさせることもできる。
【０１２２】
次に、ステップＳ７７０に進み、ＡＲＴゲーム数の上乗せがあったかどうかが判定され、上乗せがあった（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ７７１へ進み、液晶画面等を介して上乗せされたＡＲＴゲーム数を表示する。ここで初めて遊技者は上乗せされたＡＲＴゲーム数の確定及び告知を受ける。一方で、ステップＳ７７０でＮｏであった場合には、ステップＳ７７２へ進む。
【０１２３】
そうして、ステップＳ７７２において、残りのＡＲＴゲーム数がチェックされ、ゼロとなった場合は全てのＡＲＴゲームを消化したこととなるので、終了する（ステップＳ７７３）が、ＡＲＴゲーム数の残りが１以上の場合（ステップＳ７７２において、Ｎｏ）には、次のＡＲＴゲームを消化すべくステップＳ７０３に復帰する。
【０１２４】
ここで、ステップＳ７０５の抽せん処理は、より詳細には、一例として図７Ｂに示すような手順で処理される。すなわち、図７Ｂにおいて、抽せん処理が開始されると（ステップＳ７０５１）、メイン制御基板（又はサブ制御基板）において内部抽せんが行われ（ステップＳ７０５２）、ＡＲＴゲーム数の上乗せの有無が定義されるフラグを決定する。次に、ステップＳ７０５３に進み、先ほど決定されたフラグを判定し、更にサブ制御基板で行われるサブ抽せんの当せんがあったかどうかが判断される。特定フラグでない場合（ステップＳ７０５３において、Ｎｏ）はステップＳ７０５６へ進み抽せん処理は終了する。
【０１２５】
以上の処理を要約すると、典型的には、メイン制御基板における抽せん処理によりフラグ情報を成立させ、そのフラグ情報がサブ制御基板に送られる。サブ制御基板では、メイン制御基板から送られてきたフラグ情報に基づき上乗せゲームの抽せん処理を行う。ここで、フラグ情報の成立をもとにサブ制御基板での抽せんの確率を決めているので、必ずしも出目（図柄）との関連性を持たせる必要はない。なお、「内部抽せん」とは、メイン制御基板での抽せん処理を指す。ＡＲＴに関連する処理は、原則としてサブ制御基板で抽せん処理となるが、メイン制御基板でのフラグ情報の成立によってサブ制御基板での抽せん処理の各種確率や抽せん処理それ自体の有無等の影響があるので、かかる意味において、メイン制御基板での抽せん処理及びサブ制御基板での抽せん処理は関連性を有している。
【０１２６】
一方で、特定フラグであった場合（ステップＳ７０５３において、Ｙｅｓ）、ステップＳ７０５４に進み、ＡＲＴゲーム数の上乗せ有無の抽せんと、これに当せんした場合のＡＲＴゲームの上乗せ数の抽せんがサブ制御基板において行われる。ＡＲＴゲームの上乗せ数が抽せんにより決定すると、ステップＳ７０５５に進み、ＡＲＴゲームの上乗せ数がメモリに格納され、後続の処理に復帰する（ステップＳ７０５６）。
【０１２７】
図８に、本発明の一実施形態における遊技機の特定演出処理の詳細動作例を説明するフローチャートを示す。同図に示された動作は、図５におけるステップＳ５０６、図６におけるステップＳ６０６、図７におけるステップＳ７６８に少なくとも適用することができる。
【０１２８】
そして、特定演出処理は、図３〜図４を参照して説明した要領で遊技者が操作ボタンを押そうとする動きを検知し、「どの操作ボタン」を操作しようとして「どの程度まで近づいているか」を逐次判定して、その判定結果に応じた演出を行う。本発明はこれらに限定されるものではないが、その動作概要を例示すると、以下のようなものがある。
【０１２９】
（Ａ）操作しようとしているボタンに対する距離に応じて、遊技機筐体に設置された照明や、遊技機のディスプレイの輝度や色調、あるいは、遊技機の操作ボタン等に設けられた発光部の発光輝度や発光色（色調）を変化させる。一例として、操作ボタンに対する距離が離れているときは、上記照明や発光部の色調を「青」や「藍色」といった寒色系のイルミネーションにし、操作ボタンに対する距離が近づくにつれて、「橙」や「赤」といった暖色系のイルミネーションに変化させる。
【０１３０】
（Ｂ）操作しようとしているボタンを実際に押下等する前に、つまり、操作しようとしているボタンに遊技者の指先等がもっとも近づいた時点で、そのボタンを作動させてしまう。このような特定演出は、通常ならば、実際に押下しなければ作動しない回転リール停止ボタンなどが、特定演出時には、実際に押下する前（例えば、直前）に作動して回転リールが停止するので、その特定演出が期待度の高い演出として位置付けられている場合には、遊技者は大きな感動をもって遊技に興じることができる。
【０１３１】
以上のような、遊技者が操作しようとしているボタンに対して、遊技者の指先等がどの程度近づいているか（の距離）に応じた演出を、特定演出処理のうちの「距離演出（処理）」と呼ぶこととする。図８に基づいて、その距離演出（処理）の具体的な動作例を説明する。
なお、図８のフローでは、発明の理解の容易のために、単一の操作ボタンに対して操作が行われる場合の距離演出例を示している。また、レイヤ設定については、例示的に図４に示した設定例に基づくものとする。
【０１３２】
図８のステップＳ８０１において、距離演出を開始すると、ステップＳ８０２に進み、センサないし素子（図３を参照して説明済み）を介して遊技者の指先等の検出処理を行う。この検出には種々の公知の画像認識技術等を採用することができる。検出タイミングは、既に説明した通り、毎秒５〜３０回程度（必要であれば、それ以上の回数）の頻度で行われる。つまり、後述するステップＳ８０３でＮｏとなった場合のステップＳ８０２〜ステップＳ８０３の処理ループや、ステップＳ８０３でＹｅｓとなり、かつ、ステップＳ８１２でＮｏとなった場合のステップＳ８０２〜ステップＳ８１２までの一連の処理ループは、毎秒５〜３０回程度（必要であれば、それ以上の回数）の頻度で実施されることとなる。
【０１３３】
次に、ステップＳ８０３に進み、指先等が検出できたかどうかが判定される。ここで、Ｎｏとなった場合にはステップＳ８０２に復帰し、いわゆる指先の検出待ちの状態となる。
【０１３４】
一方で、ステップＳ８０３で指先等が検出できた（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ８０４へ進み、検出された指先等の空間位置座標データ（ＰＸ，ＰＹ，ＰＺ）が取得され、サブ制御基板２２（あるいはメイン制御基板２１）へ送られる。
【０１３５】
次に、ステップＳ８０５では、サブ制御基板２２（あるいはメイン制御基板２１）での判定処理により、前ステップで送信されてきた指先等の空間位置座標データ（ＰＸ，ＰＹ，ＰＺ）が予め定めたどのレイヤに位置するかを判定し、操作対象ボタンから指先等までの距離を把握する。
【０１３６】
ステップＳ８０６〜ステップＳ８１１までは、上記ステップにて把握された、操作対象ボタンから指先等までの距離に応じた演出の変化を付ける動作フローである。一例として、遊技上の距離演出が発生した場合に、第１回転リール停止ボタンを指先で操作（押下）しようとする遊技者に対して、その指先から当該ボタンまでの距離に応じて、当該ボタンの発光色を変化させる（長い距離（例えば、図４のレイヤ３）であれば、寒色系の「青色」に発光させ、中間の距離（例えば、図４のレイヤ２）であれば、中間色の「黄色」に発光させ、短い距離（例えば、図４のレイヤ１）であれば、暖色系の「赤色」に発光させるなど）といった演出を行う場合には、ステップＳ８０７では、第１回転リール停止ボタンを「青色」に発光させ、ステップＳ８０９では、同ボタンを「黄色」に発光させ、ステップＳ８１１では、同ボタンを「赤色」に発光させるように制御する。
【０１３７】
なお、レイヤを３つ設ける場合には上記のとおり３色の表現しかできないが、レイヤを７つ設ける場合には７色に変化する（例えば、距離が長い順から「紫」→「藍」→「青」→「緑」→「黄」→「橙」→「赤」に変化する）距離演出を実現することができるので、レイヤの数に応じた多彩な距離演出が可能となる。
【０１３８】
あるいは、他の距離演出例としては、第１回転リール停止ボタンを指先で操作（押下）しようとする遊技者に対して、その指先から当該ボタンまでの距離に応じて、当該ボタンの輝度を変化させる（長い距離であれば「低輝度」に発光させ、中間の距離であれば、「中輝度」に発光させ、短い距離であれば「高輝度」に発光させるなど）といった演出を行う場合には、ステップＳ８０７では、第１回転リール停止ボタンを「低輝度」に発光させ、ステップＳ８０９では、同ボタンを「中輝度」に発光させ、ステップＳ８１１では、同ボタンを「高輝度」に発光させるように制御する。
【０１３９】
さらに、指先等の空間位置座標（ＰＸ，ＰＹ，ＰＺ）が、操作対象ボタンに最も近づいたとき（つまり、レイヤ１内にあるとき）、ステップＳ８１１において上述した演出に替えて、あるいは上述した演出とともに、操作対象ボタンを作動させる（上述の例でいえば、第１回転リールを停止させる）ように制御することもできる。
【０１４０】
かかる演出及び作動は、操作対象ボタンを操作しようと指先等を近づけるに伴い、当該ボタンの色調や輝度が変化するとともに、操作の直前（ボタン押下の直前）に当該ボタンに触れていないのに当該ボタンが機能するので、遊技者にとっては遊技に対する楽しみが一層増大する。
【０１４１】
ステップＳ８１２は、距離演出を終了させるための条件に照らして、当該演出を継続させるか終了させるかの判断を行う処理ステップである。この終了条件は、遊技機の遊技内容の設計上、種々の条件を設定可能である。例えば、遊技上の距離演出が発生し、第１回転リール停止ボタンを押下しようとする遊技者の指先等が検出されたとする。つまり、指先等がゾーン１にあることが検知された場合、そのまま指先等がゾーン１から外れることなく操作対象ボタンである第１回転リール停止ボタンに近づいて実際の押下された場合には、上述した説明のとおりの演出上の変化を実現することができるが、途中で指先等がゾーン１から外れた場合などにその距離演出を中断するのか中止するのかといった制御のパターンが必要となる。本発明では、これらの個別具体的な指先等の動きに制約されることなく、いずれの場合であっても、柔軟に距離演出を中断したり（この場合、再び指先等がゾーン１に入ってくれば、それまでの演出を再開することもできるし、別の演出へ発展させることもできることは言うまでもない）、演出自体を中止したりすることができる。
【０１４２】
上述した通り、ステップＳ８０３でＹｅｓとなり、かつ、ステップＳ８１２でＮｏとなった場合のステップＳ８０２〜ステップＳ８１２までの一連の処理ループは、毎秒５〜３０回程度（必要であれば、それ以上の回数）の頻度で実施されるが、ステップＳ８１２において距離演出の終了条件が満たされれば（Ｙｅｓ）、この距離演出の処理としては終了する（ステップＳ８１３）。
【０１４３】
図９は、図８におけるフローチャートに示した動作例の拡張概念例である。図８におけるフローチャートが、１つの操作ボタンや演出ボタンに対する特定演出処理の例示であるのに対し、図９に示すフローチャートでは、複数の操作ボタン群（例えば、スロットマシンにおける第１回転リール停止ボタン〜第３回転リール停止ボタンなど）に対して特定演出処理を実施する場合の動作例を示している。そして、図９に示された動作は、図５におけるステップＳ５０６、図６におけるステップＳ６０６、図７におけるステップＳ７６８に少なくとも適用することができる。
【０１４４】
図９のフローでは、複数のボタン（同図では、例示的に３つ）のうち、遊技者がどのボタンを操作しようとしているかを判断して行う演出であるので、これを特定演出処理のうちの「ゾーン演出（処理）」と呼ぶこととする。この場合のゾーン設定については、例示的に図４に示した設定例に基づくものとする。
【０１４５】
図９のステップＳ９０１において、距離演出を開始すると、ステップＳ９０２に進み、センサないし素子（図３を参照して説明済み）を介して遊技者の指先等の検出処理を行う。この検出には種々の公知の画像認識技術等を採用することができる。検出タイミングは、既に説明した通り、毎秒５〜３０回程度（必要であれば、それ以上の回数）の頻度で行われる。つまり、後述するステップＳ９０３でＮｏとなった場合のステップＳ９０２〜ステップＳ９０３の処理ループや、ステップＳ９０３でＹｅｓとなり、かつ、ステップＳ９０７、ステップＳ９０９、ステップＳ９１１，ステップＳ９１３、ステップＳ９１５、ステップＳ９１７のいずれかでＹｅｓとなってステップＳ９０２へ復帰する場合の処理ループや、ステップＳ９０３でＹｅｓとなり、かつ、ステップＳ９１８でＮｏとなってステップＳ９０２へ復帰する一連の処理ループは、毎秒５〜３０回程度（必要であれば、それ以上の回数）の頻度で実施されることとなる。
【０１４６】
次に、ステップＳ９０３に進み、指先等が検出できたかどうかが判定される。ここで、Ｎｏとなった場合にはステップＳ９０２に復帰し、いわゆる指先の検出待ちの状態となる。
【０１４７】
一方で、ステップＳ９０３で指先等が検出できた（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ９０４へ進み、検出された指先等の空間位置座標データ（ＰＸ，ＰＹ，ＰＺ）が取得され、サブ制御基板２２（あるいはメイン制御基板２１）へ送られる。
【０１４８】
次に、ステップＳ９０５では、サブ制御基板２２（あるいはメイン制御基板２１）での判定処理により、前ステップで送信されてきた指先等の空間位置座標データ（ＰＸ，ＰＹ，ＰＺ）が予め定めたどのゾーンに位置するかを判定し、遊技者がどの操作対象ボタンを操作しようとしているかを把握する。
【０１４９】
ステップＳ９０６〜ステップＳ９１７までは、上記ステップにて把握された、遊技者が操作しようとしている対象ボタンに応じた各演出を行う動作フローである。
【０１５０】
ステップＳ９０６において、指先等がゾーン１（例えば、第１回転リール停止ボタンを操作しようと判断できる空間）にあると判断されれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ９０７において指先等の再検出を要しない（Ｎｏ）との判断を経て、ステップＳ９０８において、指先等がゾーン１にある場合の演出がなされる。ステップＳ９０８の具体的な処理例としては、図８に示したような動作フローを実施可能である。
【０１５１】
ステップＳ９０６において、Ｎｏと判断された場合には、ステップＳ９０９へ進み、指先等の再検出を要するかどうかの判断がなされるが、この判断についてはステップＳ９１３等とまとめて後述する。
【０１５２】
そして、ステップＳ９１０において、指先等がゾーン２（例えば、第２回転リール停止ボタンを操作しようと判断できる空間）にあると判断されれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ９１１において指先等の再検出を要しない（Ｎｏ）との判断を経て、ステップＳ９１２において、指先等がゾーン２にある場合の演出がなされる。ステップＳ９１２の具体的な処理例としては、図８に示したような動作フローを実施可能である。
【０１５３】
また、ステップＳ９１４において、指先等がゾーン３（例えば、第３回転リール停止ボタンを操作しようと判断できる空間）にあると判断されれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ９１５において指先等の再検出を要しない（Ｎｏ）との判断を経て、ステップＳ９１６において、指先等がゾーン３にある場合の演出がなされる。ステップＳ９１６の具体的な処理例としては、図８に示したような動作フローを実施可能である。
【０１５４】
一方、各ゾーン内にあるかどうかの判断の直後においては、つまり、ステップＳ９０７、ステップＳ９０９、ステップＳ９１１、ステップＳ９１３、ステップＳ９１５、ステップＳ９１７においては、指先再検出を要するかどうかの判断を重ねて行っている。これは、直前のループで検出されたゾーンと異なっていた場合等の対応である。その分岐条件は、ゾーン演出の設計に沿って適宜決定される。例えば、ゾーン１演出を行っているフェーズ（この場合は、指先が徐々に第１回転リール停止ボタンに近づいており、ボタンの発光色が変化する等の距離演出が行われている）の途中において、急に指先等がゾーン２のほうへ移動してしまった場合に、それまで実施していたゾーン１演出を中断するのか、中止してしまうのかの設定によって、指先の再検出の要否を決定するものである。指先等がゾーン２から再びゾーン１へ戻ってきた場合に、ゾーン１演出を再開する場合には、その時点での距離（レイヤ）に応じた距離演出を再開させることができる。
【０１５５】
ステップＳ９１８は、距離演出を終了させるための条件に照らして、当該演出を継続させるか終了させるかの判断を行う処理ステップである。その趣旨は、ステップＳ８１２等と同様であるので割愛する。
【０１５６】
そして、ステップＳ９０３でＹｅｓとなり、各処理を経て、ステップＳ９１８でＮｏとなってステップＳ９０２へ復帰する場合の一連の処理ループは、毎秒５〜３０回程度（必要であれば、それ以上の回数）の頻度で実施されるが、ステップＳ９１８において演出の終了条件が満たされれば（Ｙｅｓ）、この演出の処理としては終了する（ステップＳ９１９）。
【０１５７】
［さらなる応用例］
上述のとおり、特定演出には期待度の高低を設定することができるが、この期待度の高低に応じたさらなる実施形態もあり得る。これらを例示すると次のとおりである。
【０１５８】
（１）期待度の高い特定演出ほど、指先等がより遠くにある時点から演出を発生させるよう制御する。
たとえば、レイヤが１〜７まで設定されている場合において、遊技上の特定演出が起動され（つまり、抽せんフラグ上で特定演出を行うことが決定された場合であって、いまだ演出は実施されていない状態）、遊技者が対象操作ボタン等に指先等を徐々に近づけていった場合に、相対的に期待度の低い特定演出の場合は、指先がレイヤ３に入った時に上述の距離演出を発生させるよう制御し、相対的に期待度の高い特定演出の場合は、指先がレイヤ７に入った時点で直ちに上述の距離演出を発生させるよう制御する、といった具体である。
このような制御によって、より多くのレイヤを通してより多彩な特定演出が発生した場合にはより期待度の高い演出であることを遊技者は体感的に学習するので、遊技場の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
（２）期待度の高い特定演出ほど、遊技機の発光部をより暖色に近い色まで（あるいは、より高い輝度まで）変化させるよう制御する。
例えば、レイヤが１〜７まで設定されている場合において、遊技上の特定演出が起動され（つまり、抽せんフラグ上で特定演出を行うことが決定された場合であって、いまだ演出は実施されていない状態）、遊技者が対象操作ボタン等に指先等を徐々に近づけていった場合に、相対的に期待度の低い特定演出の場合は、レイヤ７〜レイヤ５までは変化のある演出が行われるよう制御し（例えば、色調を変える演出であれば、指先等を近づけた場合の操作対象ボタン等の色の変化は、「紫」→「藍」→「青」→「青」→「青」→「青」→「青」といったようにいくら指先等を近づけても「紫」から「青」にまでしか変化しないなど）、相対的に期待度の高い特定演出の場合は、指先がレイヤ７〜レイヤ１に至るまで変化のある演出が行われるように制御する（例えば、色調を変える演出であれば、指先等を近づけた場合の操作対象ボタン等の色の変化は、「紫」→「藍」→「青」→「緑」→「黄」→「橙」→「赤」まで変化する）、といった具合である。
このような制御によっても、遊技者は、より多くのレイヤを通してより多彩な特定演出が発生した場合にはより期待度の高い演出であることを体感的に学習するので、遊技場の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機の実施形態を説明したが、例えば、本発明の抽せん処理及び演出制御の実施形態としては、方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１６１】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１６２】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１６３】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１６４】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１６５】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１６６】
２１  メイン制御基板
２２  サブ制御基板
２３  回転リールユニット
２４  ホッパーユニット
２７  電源部
１００  遊技機（スロットマシン）
１０１  筐体
１０２  前面扉
１０３  表示窓
１０５  メダル投入口
１０７  スタートレバー
１０９  精算ボタン
１１５  メダルトレイ
２３１  第１回転リール駆動部
２３２  第２回転リール駆動部
２３３  第３回転リール駆動部
２３４  第１回転リール位置センサ
２３５  第２回転リール位置センサ
２３６  第３回転リール位置センサ
２５４  第１回転リール停止ボタン
２５５  第２回転リール停止ボタン
２５６  第３回転リール停止ボタン
【図１】
2016198441.tif 000007
【図２】
2016198441.tif 000008
【図３】
2016198441.tif 000009
【図４】
2016198441.tif 000010
【図５】
2016198441.tif 000011
【図６】
2016198441.tif 000012
【図７Ａ】
2016198441.tif 000013
【図７Ｂ】
2016198441.tif 000014
【図８】
2016198441.tif 000015
【図９】
2016198441.tif 000016