(57)【要約】【課題】思考対象に新たな要素を加えることによりゲームの興趣を高める。【解決手段】ゲーム装置は、操作を受け付ける操作受付部と、複数のオブジェクトを表示部に表示させる出力制御部と、前記操作受付部が受け付けた操作と、前記複数のオブジェクトの組み合わせにより定まる操作であって、個々のオブジェクトでは定まらない操作とに基づいて、前記操作受付部が受け付けた操作を評価する評価部と、を備える。また、例えば、前記複数のオブジェクトとは、互いに異なるオブジェクトである。【選択図】図１
2016198440.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作を受け付ける操作受付部と、
複数のオブジェクトを表示部に表示させる出力制御部と、
前記操作受付部が受け付けた操作と、前記複数のオブジェクトの組み合わせにより定まる操作であって、個々のオブジェクトでは定まらない操作とに基づいて、前記操作受付部が受け付けた操作を評価する評価部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記複数のオブジェクトとは、互いに異なるオブジェクトである
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記出力制御部は、前記複数のオブジェクトを組み合わせて表示させる
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記評価部は、前記操作受付部が受け付けた操作のタイミングと、前記複数のオブジェクトを組み合わせるタイミングとの間の差に基づいて、前記操作受付部が受け付けた操作を評価する
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作受付部は、位置を指定する操作を受け付け、
前記評価部は、前記操作受付部が受け付けた位置と、前記複数のオブジェクトを組み合わせる位置との間の距離に基づいて、前記操作受付部が受け付けた操作を評価する
請求項３又は請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画面に複数のオブジェクトを表示し、これら複数のオブジェクトが衝突する位置において操作を行わせるゲームが存在する。
例えば、特許文献１には、ラインの先端が衝突するタイミングで衝突した位置をタップするタイミングゲームについて記載されている。
また、例えば、特許文献２には、第１のマークと第２のマークの移動状況を観察することにより基準タイミングと基準位置を把握して、基準タイミングにおいて基準位置に、第２のディスプレイの表示領域に対して位置指定操作を行うゲームについて記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１７１７２５号公報
【特許文献２】特開２００８−２００２９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、ラインの先端が衝突するタイミングと衝突位置とをユーザに思考させるのみであった。また、特許文献２に記載の技術では、第１のマークと第２のマークの移動状況から、基準タイミングと、基準位置とを思考させるのみであった。つまり、上述の技術では、操作位置と操作タイミングとをユーザに思考させるのみであり、ゲームが単調になる可能性があった。そのため、ゲームの興趣を高められない場合があった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、思考対象に新たな要素を加えることによりゲームの興趣を高めることができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、操作を受け付ける操作受付部と、複数のオブジェクトを表示部に表示させる出力制御部と、前記操作受付部が受け付けた操作と、前記複数のオブジェクトのうち、個々のオブジェクトでは定まらない操作であって、組み合わせにより定まる操作とに基づいて、前記操作受付部が受け付けた操作を評価する評価部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム画面の例を示す図
【図２】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成を示すブロック図
【図３】同実施形態に係るシーケンスデータのデータ構成の一例を示す図
【図４】同実施形態に係るゲーム装置による処理の流れの一例を示すフローチャート
【図５】本発明の第２の実施形態に係るゲーム画面の例を示す図
【図６】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成を示すブロック図
【図７】同実施形態に係るシーケンスデータのデータ構成の一例を示す図
【図８】ゲーム画面の第１の変形例を示す図
【図９】ゲーム画面の第２の変形例を示す図
【図１０】ゲーム画面の第３の変形例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態において、ゲーム装置１０は、いわゆるタイミングゲームを実行する。タイミングゲームとは、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるゲームである。本実施形態では、一例として、楽曲に合わせてタイミングゲームが進行する場合について説明する。
また、本実施形態に係るゲーム装置１０は、ゲーム画面を表示する表示部１２０と、機械式の操作ボタンＰＢ１とを備える。操作ボタンＰＢ１は、例えば、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの色彩に対応して複数設けられている。
【００１１】
次に、ゲーム装置１０が実行するタイミングゲームの概要について説明する。
図１は、第１の実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
図１には、同じゲームにおいて表示される２つのゲーム画面ＧＲ１１、ＧＲ１２を示す。ゲーム装置１０は、ゲームの進行に伴い、ゲーム画面ＧＲ１１からゲーム画面ＧＲ１２へと表示を遷移させる。ゲーム画面ＧＲ１１、ＧＲ１２には、それぞれ、オブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２が表示されている。オブジェクトＯＢ１１と、オブジェクトＯＢ１２とは、それぞれ、半透明の単色の色彩を有するオブジェクトである。なお、図面では、色彩の違いをハッチングにより示す。ゲーム画面ＧＲ１１において、オブジェクトＯＢ１１は、矢印ＡＲ１１の方向に移動する。また、ゲーム画面ＧＲ１１において、オブジェクトＯＢ１２は、矢印ＡＲ１２の方向に移動する。つまり、オブジェクトＯＢ１１とオブジェクトＯＢ１２とは、互いに近接する方向に移動し、ゲーム画面ＧＲ１２に示すように、オブジェクトＯＢ１１とオブジェクトＯＢ１２とが重なる。
【００１２】
オブジェクトＯＢ１１と、オブジェクトＯＢ１２とが重なると、その重複領域ＭＧ１は、オブジェクトＯＢ１１の色彩とオブジェクトＯＢ１２の色彩とを混ぜた色彩で表示される。そして、ユーザは、オブジェクトＯＢ１１とオブジェクトＯＢ１２とが重なるタイミングで、重複領域ＭＧ１に対応する操作ボタンＰＢ１を操作する。つまり、ユーザは、２つのオブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２が組み合う前に、その色彩から、重複領域ＭＧ１の色彩を予測して操作を行う。また、ユーザは、例えば、２つのオブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２の中心位置が互いに重なるときに操作を行う。ゲーム装置１０は、ユーザから受け付けた操作のタイミング及び選択された操作ボタンと、オブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２により指示されるタイミング及び操作内容との整合を評価する。
【００１３】
このように、ゲーム装置１０は、複数のオブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２を表示部に表示させ、ユーザから受け付けた操作と、複数のオブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２が組み合った場合に要求される操作とが一致するか否かに基づいて、ユーザによる操作を評価する。
【００１４】
これにより、ゲーム装置１０は、オブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２の組み合わせに応じた操作をユーザに行わせる。このとき、ゲーム装置１０は、組み合わされる前のオブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２を表示することにより、オブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２が組み合った状態をユーザに思考させる。ここで、組み合わされる前のオブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２それぞれからは、操作を特定することができないため、ユーザは、オブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２の両方を確認する必要がある。つまり、ゲーム装置１０は、オブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２が組み合わされていない状態で、その両方をユーザに確認させ、これらが組み合ったときに要求される操作をユーザに思考させることができる。従って、ゲーム装置１０は、操作内容という新たな要素をユーザの思考対象に加えることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１５】
なお、以下では、ゲーム画面ＧＲ１１に示すオブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２のように互いに組み合わせられるオブジェクトを組み合わせ元オブジェクトと称することがある。また、ゲーム画面ＧＲ１２に示すオブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２のように組み合った後のオブジェクトを組み合わせ後オブジェクトと称することがある。組み合わせ後オブジェクトは、組み合わせ元オブジェクトの組み合わせにより定まるオブジェクトである。本実施形態では、上述したように組み合わせ後オブジェクトに、ユーザに要求される操作が対応している。換言すると、組み合わせ元オブジェクトの組み合わせごとに操作が対応している。そして、組み合わせ元オブジェクトそれぞれのみでは、ユーザに要求される操作は定まらない。このように、本実施形態に係るタイミングゲームにおいて、ユーザは、複数の組み合わせ元オブジェクトの組み合わせから、初めて操作を想定することができる。他方、ユーザは、ゲーム画面において、組み合わせ後オブジェクトの少なくとも一部かつ複数を確認し、操作を正しく予測することができれば、指示された操作を行うことができるため、組み合わせ後オブジェクトは必ずしも表示されなくてもよい。これにより、ゲーム装置１０は、ゲームの難易度を高めることができる。
【００１６】
また、本実施形態において、組み合わせるとは、組み合わせ元オブジェクトを重ねたり、マージ（ｍｅｒｇｅ）したり、合成したり、一体化したり、衝突させたり、合体させたり、又は、これらの処理を行ったように見せたりして、組み合わせ後オブジェクトを表示することである。従って、組み合わせ元オブジェクトは、組み合わせ後オブジェクトの一部分（パーツ）であるとも言える。そして、組み合わせ後オブジェクトは、複数の組み合わせ元オブジェクトから構成される全体であるとも言える。
【００１７】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム装置１０の概略機能構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、入力部１１０と、表示部１２０と、音声出力部１３０と、記憶部１４０と、ゲーム制御部１５０と、を備える。
入力部１１０は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力装置である。入力部１１０には、例えば、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、ボタン、タッチパッド、タッチパネル等が適用できる。入力装置の形状は、任意であってよく、例えば、弦楽器、打楽器等の楽器の一部又は全体を模した形状であってもよい。
【００１８】
上述したように、本実施形態では、一例として、入力部１１０に機械式のボタンを用いる。この機械式のボタンは、ゲームに必要な操作に対応して１以上設けられる。ここで、ゲーム装置１０は、操作の選択肢と、ボタンとの対応関係を任意の方法で提示してよい。例えば、ゲーム装置１０は、各ボタン近傍の表示部１２０の表示領域に各ボタンに割当てられた選択肢を表示したり、各ボタンの筐体内部に設けられたＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）光源を、各ボタンに割当てられた選択肢に応じた色彩で点灯させたりする。そして、ゲーム装置１０は、ボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。このように、ボタンと選択肢との関係を可変とすることで、選択肢の内容が同じ場合であっても、ユーザに操作させるボタンを変更することができる。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの興趣を向上させることができる。また、例えば、機械式のボタンに代えて、入力部１１０としてタッチパッドを用いることもできる。この場合でも上記のような構成とすることができる。
【００１９】
また、例えば、入力部１１０にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。入力部１１０にポインティングデバイスを用いる場合、表示部１２０に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにて表示部１２０に表示されたボタンをクリック操作することにより入力を受け付ける。
【００２０】
また、入力部１１０と表示部１２０とは、いわゆるタッチパネルとして一体に構成されていてもよい。タッチパネルによるタッチの検出方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。入力部１１０にタッチパネルを用いる場合は、例えば、表示部１２０に表示されたボタンをタッチ操作することにより入力を受け付ける。ここで、ゲーム画面は、１つの表示部１２０に表示されてもよいし、２つ以上の表示部１２０に分けて表示されてもよい。２つの表示部１２０にゲーム画面を表示する場合（以下、「２画面」と称する。）、これら２つの表示部１２０のうちの一方又は両方をタッチパネルで構成することとしてもよい。２画面とする場合は、例えば組み合わせ元オブジェクトや組み合わせ後オブジェクトの表示を行う画面と、操作に対応する選択肢等を表示する画面と、に分けることができる。
【００２１】
表示部１２０は、画像や文字等の情報を表示する表示装置である。表示部１２０には、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等を適用できる。
音声出力部１３０は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部１４０は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等の記録媒体のうちの１以上を用いて構成され、ゲーム装置１０が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。
また、記憶部１４０は、ゲームプログラム記憶部１４１と、楽曲データ記憶部１４２と、シーケンスデータ記憶部１４３と、を備える。
ゲームプログラム記憶部１４１は、ゲーム装置１０が実行するタイミングゲームのゲームプログラムを記憶する。
楽曲データ記憶部１４２は、タイミングゲームにおけるプレイ対象の楽曲の音声データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部１４３は、楽曲の進行に応じた操作の指示タイミングと、操作の指示内容とを記述したシーケンスデータを記憶する。
【００２２】
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図３は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図３に示す例において、シーケンスデータＳＤ１０は、条件定義情報ＳＤ１１と、操作シーケンス情報ＳＤ１２とを含む。条件定義情報ＳＤ１１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００２３】
操作シーケンス情報ＳＤ１２は、操作の指示タイミングと、操作の指示内容とを対応付ける情報である。操作シーケンス情報ＳＤ１２は、指示タイミング情報（指示タイミング）と、指示パターン情報（指示パターン）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図４に示す例において、各情報は、左から指示タイミング情報、指示パターン情報の順に記述されている。
【００２４】
指示タイミング情報とは、操作の指示タイミング、すなわちオブジェクトを組み合わせるタイミングを表す情報である。指示タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、指示タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、１拍の先頭からの経過時間であり、１拍の長さをｎ（正の整数）個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、指示タイミング情報が「０１，４，０１２」と記述され、１拍の長さを９６個（ｎ＝９６）に等分する場合、楽曲の１小節目の４拍目において、拍の先頭から１／８（０１２／０９６）だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、指示タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
【００２５】
指示パターン情報とは、互いに近接させるオブジェクトの組み合わせを識別する識別情報である。つまり、指示パターン情報は、組み合わせ元オブジェクト及び組み合わせ後オブジェクトを識別する情報である。上述したように、本実施形態では、組み合わせ元オブジェクトが重なることにより生じる重複領域の色彩に応じた操作が要求される。従って、指示パターン情報は、操作の指示内容を表す情報でもある。
【００２６】
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報ＳＤ１２の各レコードは、指示パターン情報が示す複数のオブジェクトの組に含まれる各オブジェクトを、指示タイミング情報が表すタイミングで組み合わせることを表す。
以上が、本実施形態に係るシーケンスデータＳＤ１０の説明である。
【００２７】
ゲーム制御部１５０は、ゲーム装置１０の制御中枢として機能するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置１０が備える各部を制御する。ゲーム制御部１５０は、例えば、ゲームプログラム記憶部１４１に予め記憶されたゲームプログラムを、ゲーム装置１０のＣＰＵが実行することにより実現される。ゲーム制御部１５０は、ユーザにより選択された楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をメモリ上に読み出し、該シーケンスデータＳＤ１０に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部１５０は、操作受付部１５１と、評価部１５２と、出力制御部１５３と、を備える。
【００２８】
操作受付部１５１は、入力部１１０に対して行われた操作を受け付ける。操作受付部１５１は、入力部１１０が検出した入力に基づいて操作内容を解析する。操作受付部１５１は、解析した操作内容を評価部１５２に通知する。具体的には、操作受付部１５１は、例えば、操作された操作ボタンと、操作の検出タイミングとを評価部１５２に通知する。
【００２９】
評価部１５２は、操作受付部１５１が受け付けた操作を評価する評価処理を行う。
評価処理において、操作受付部１５１から取得した操作の検出タイミングに基づいて、該操作に対応する指示を特定する。すなわち、操作受付部１５１は、操作の検出タイミングに基づいて、操作対象のオブジェクトを特定する。具体的には、評価部１５２は、指示タイミング情報の値が、操作の検出タイミングに最も近い値である操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードを抽出する。次に、評価部１５２は、抽出したレコードの指示パターン情報を参照し、操作の検出内容と、操作の指示内容とが一致するか否かを判定する。操作の検出内容が操作の指示内容と一致しない場合、評価部１５２は、該操作を失敗と評価する。
【００３０】
なお、評価部１５２は、操作の検出タイミングが操作の指示タイミングと大きくずれている場合には、該操作について評価しなくてもよい。具体的には、指示タイミング情報の値が、操作の検出タイミングの前後における所定時間範囲内に含まれる操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードが存在しない場合、操作受付部１５１は、該操作を評価対象としなくてもよい。これにより、ゲーム装置１０は、オブジェクトが表示されていない場合等における誤操作を評価しないため、操作性を高めることができる。
【００３１】
また、操作の検出内容が操作の指示内容と一致する場合、評価部１５２は、抽出したレコードの指示タイミング情報を参照し、操作の検出タイミングと、操作の指示タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて操作を評価する。ここで、評価部１５２は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、０．０秒以上０．２秒未満である場合の判定結果は「Ｐｅｒｆｅｃｔ」とし、差が０．２秒以上０．４秒未満である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４秒以上０．８秒未満である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
【００３２】
出力制御部１５３は、音声出力部１３０による音声の出力と、表示部１２０による画像の出力とを制御する。プレイ対象の楽曲を選択する操作を検出した場合、出力制御部１５３は、選択された楽曲の音声データを楽曲データ記憶部１４２から読み出す。そして、読み出した楽曲の音声データを音声出力部１３０に出力して再生する。また、出力制御部１５３は、プレイ対象の楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をシーケンスデータ記憶部１４３から読み出す。出力制御部１５３は、シーケンスデータＳＤ１０に基づいて、オブジェクトを含むゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部１５３は、生成した画像データを表示部１２０に出力してゲーム画面を表示させる。
【００３３】
ここで、出力制御部１５３によるゲーム画面の画像データの生成について説明する。
まず、出力制御部１５３は、指示タイミング情報の値が、再生時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードを抽出する。この処理は、現在、表示部１２０に表示させているオブジェクトと、近い将来に表示部１２０に表示させるオブジェクトを特定するための処理である。また、この処理で抽出されたレコードの記述に基づいてオブジェクトの表示が制御されるため、この処理は、組み合わせ元オブジェクトと、組み合わせ後オブジェクトとを決定する処理の一例でもある。再生時刻とは、楽曲の先頭時刻を基準とした楽曲内の時刻である。再生時刻は、ゲーム装置１０が備えるタイマによって、ゲームの開始から計時され、時間経過に応じて進む。
【００３４】
次に、出力制御部１５３は、近い将来、表示部１２０に表示させるオブジェクトを、ゲーム画面に出現させるタイミングを算出する。具体的には、出力制御部１５３は、抽出した操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードを参照し、指示タイミング情報が表すタイミングから所定時間（例えば、２小節分）を差し引いたタイミングを算出する。次に、出力制御部１５３は、算出したタイミングで、例えば、ゲーム画面の所定位置に指示パターン情報が表す組み合わせ元オブジェクトをそれぞれ出現させる。
【００３５】
その後、出力制御部１５３は、指示タイミング情報が表すタイミングと再生時刻との間の時間差の減少に伴い、組み合わせ元オブジェクトの間の距離が減少するように移動させる。そして、出力制御部１５３は、指示タイミングにおいて、組み合わせ元オブジェクトを組み合わせて、重複領域を生じさせる。つまり、出力制御部１５３は、組み合わせ後オブジェクトを出現させる。出力制御部１５３は、重複領域の色彩を、組み合わせ元オブジェクトが有する色彩の混色にする。このとき、出力制御部１５３は、予め定められた任意の混色方式を採用してよい。具体的には、出力制御部１５３は、加法混色、減法混色、回転混色、並置混色等の任意の方式による色彩の混色を再現してよい。また、再生時刻が、指示タイミング情報が表すタイミングと一致した場合（ジャストタイミング）、ジャストタイミングを示すための演出、例えば重複領域の端部を光らせるなどの演出を行ってもよい。
以上が、ゲーム画面の画像データの生成についての説明である。
【００３６】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０の動作について説明する。
図４は、本実施形態に係るゲーム装置１０による処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図４は、プレイの開始から終了までの間における処理を示す。
（ステップＳ１００）ゲーム制御部１５０の出力制御部１５３は、楽曲の再生時刻を取得する。その後、ゲーム制御部１５０は、ステップＳ１０２に処理を進める。
（ステップＳ１０２）出力制御部１５３は、シーケンスデータＳＤ１０を参照し、描画対象のオブジェクトを特定する。その後、ゲーム制御部１５０は、ステップＳ１０４に処理を進める。
【００３７】
（ステップＳ１０４）出力制御部１５３は、特定したオブジェクトの表示位置を演算する。その後、ゲーム制御部１５０は、ステップＳ１０６に処理を進める。
（ステップＳ１０６）出力制御部１５３は、ステップＳ１０４の処理で演算した表示位置にオブジェクトを配置したゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部１５３は、生成した画像データを表示部１２０に出力する。その後、ゲーム制御部１５０は、ステップＳ１０８に処理を進める。
【００３８】
（ステップＳ１０８）ゲーム制御部１５０の操作受付部１５１は、操作を受け付けたか否かを判定する。操作を受け付けた場合（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）、ゲーム制御部１５０は、ステップＳ１１０に処理を進める。また、操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０８；ＮＯ）、ゲーム制御部１５０は、ステップＳ１００に処理を戻す。
（ステップＳ１１０）ゲーム制御部１５０の評価部１５２は、ステップＳ１０８の処理で受け付けた操作を評価する。具体的には、評価部１５２は、操作に対応する操作対象のオブジェクトを特定する。そして、操作対象の組み合わせ後オブジェクトに対応する操作内容と、検出した操作内容とが一致するか否かに基づいて操作を評価する。また、操作対象の組み合わせ後オブジェクトに対応する指示タイミングと、操作の検出タイミングとの時間差に基づいて操作を評価する。その後、ゲーム制御部１５０は、ステップＳ１００に処理を戻す。
【００３９】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０は、操作を受け付ける操作受付部１５１と、複数のオブジェクト（例えば、組み合わせ元オブジェクト）を表示部１２０に表示させる出力制御部１５３と、操作受付部１５１が受け付けた操作と、複数のオブジェクトの組み合わせにより定まる操作（例えば、組み合わせ後オブジェクトに対応する操作）であって、個々のオブジェクトでは定まらない操作とに基づいて、操作受付部１５１が受け付けた操作を評価する評価部１５２と、を備える。
【００４０】
これにより、ゲーム装置１０は、オブジェクトの組み合わせから、行うべき操作をユーザに考えさせることができる。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４１】
（２）また、複数のオブジェクトとは、互いに異なるオブジェクトである。
【００４２】
これにより、ゲーム装置１０は、オブジェクトの組み合わせを多様化することができるため、オブジェクトの組み合わせに対応付ける操作も多様化することができる。つまり、ゲーム装置１０は、多様な操作の中から行うべき操作をユーザに考えさせることができる。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの興趣を高めることができる。ここで、異なるオブジェクトには、例えば色彩が互いに異なるオブジェクト、模様が互いに異なるオブジェクト、形状が互いに異なるオブジェクト、種類が互いに異なるオブジェクト等が含まれる。
【００４３】
（３）また、出力制御部１５３は、複数のオブジェクトを組み合わせて表示させる。
【００４４】
これにより、ユーザは、組み合わさった後のオブジェクトを確認することで、自身が行うべき操作、又は、自身が行うべきだった操作を容易に知ることができる。これにより、ユーザは、組み合わせる前において、行うべき操作を確認できなかった場合でも、自身が行うべき操作を知ることができるため、ゲーム装置１０は、ゲームにおける操作性を高めることができる。
【００４５】
（４）また、評価部１５２は、操作受付部１５１が受け付けた操作のタイミングと、複数のオブジェクトを組み合わせるタイミングとの間の差に基づいて、操作受付部１５１が受け付けた操作を評価する。
【００４６】
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザによる操作のタイミングに応じて操作を評価する。従って、ゲーム装置１０は、操作のタイミングをユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４７】
[第２の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、第１の実施形態に係るゲーム装置１０と同様に、組み合わせ後オブジェクトに対応する内容の操作をユーザに行わせる装置である。ただし、ゲーム装置１０Ａは、操作を行う位置を指定する点でゲーム装置１０とは異なる。また、以下では、ゲーム装置１０Ａが、入力部１１０と表示部１２０とが一体に構成されたタッチパネルを備え、タッチパネルにゲーム画面を表示する場合について説明する。
【００４８】
図５は、本発明の第２の実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
図５には、同じゲームにおいて表示される２つのゲーム画面ＧＲ２１、ＧＲ２２を示す。ゲーム装置１０Ａは、ゲームの進行に伴い、ゲーム画面ＧＲ２１からゲーム画面ＧＲ２２へと表示を遷移させる。ゲーム画面ＧＲ２１には、組み合わせ元オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２が表示されている。組み合わせ元オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２は、それぞれ、矢印型で、方向を表すオブジェクトである。ゲーム画面ＧＲ２１において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ２１は、矢印ＡＲ２１の方向に移動する。また、ゲーム画面ＧＲ２１において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ２２は、矢印ＡＲ２２の方向に移動する。つまり、オブジェクトＯＢ２１とオブジェクトＯＢ２２とは、互いに近接する方向に移動し、衝突する。そして、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム画面ＧＲ２２に示す組み合わせ後オブジェクトＭＧ２に変化させる。
【００４９】
組み合わせ後オブジェクトＭＧ２は、組み合わせ元オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２と同様に矢印型であり、方向を表すオブジェクトである。組み合わせ後オブジェクトＭＧ２が表す方向は、組み合わせ元オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２の２つの方向成分を合わせた方向である。ユーザは、組み合わせ後オブジェクトＭＧ２が出現するタイミングで、組み合わせ後オブジェクトＭＧ２が表示されている位置において、組み合わせ後オブジェクトＭＧ２が表す方向へのスライド操作を入力する。そして、ゲーム装置１０Ａは、操作が行われたタイミング、操作の内容に加え、操作が行われた位置に基づいて、操作を評価する。具体的には、ゲーム装置１０は、例えば、操作が行われた位置が、組み合わせ後オブジェクトＭＧ２の表示位置から所定距離以内である場合に、該操作を評価する。
【００５０】
このように、ゲーム装置１０Ａは、位置を指定する操作を受け付け、該位置と、複数の組み合わせ元オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２を組み合わせる位置との間の距離に基づいて、操作を評価する。
これにより、ゲーム装置１０Ａは、複数の組み合わせ元オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２が組み合わせられる位置をユーザに考えさせることができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５１】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０Ａの構成について説明する。
図６は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａの概略機能構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０が備える記憶部１４０、ゲーム制御部１５０に代えて、記憶部１４０Ａ、ゲーム制御部１５０Ａをそれぞれ備える。
【００５２】
まず、記憶部１４０Ａについて説明する。
記憶部１４０Ａは、記憶部１４０が備えるゲームプログラム記憶部１４１、シーケンスデータ記憶部１４３に代えて、ゲームプログラム記憶部１４１Ａ、シーケンスデータ記憶部１４３Ａをそれぞれ備える。
ゲームプログラム記憶部１４１Ａは、ゲームプログラム記憶部１４１と同様にゲームプログラムを記憶する。ただし、ゲームプログラム記憶部１４１Ａに記憶されるゲームプログラムは、ゲーム制御部１５０Ａを実現するためのプログラムである。
シーケンスデータ記憶部１４３Ａは、シーケンスデータ記憶部１４３と同様にシーケンスデータを記憶する。ただし、本実施形態に係るシーケンスデータには、第１の実施形態に係るシーケンスデータに記述される各種情報に加え、組み合わせ元オブジェクトを組み合わせる位置が記述される。
【００５３】
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図７は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図７に示す例において、シーケンスデータＳＤ２０は、条件定義情報ＳＤ２１と、操作シーケンス情報ＳＤ２２とを含む。条件定義情報ＳＤ２１は、シーケンスデータＳＤ１０における条件定義情報ＳＤ１１と同様である。
【００５４】
操作シーケンス情報ＳＤ２２は、操作の指示タイミングと、操作の指示内容と、操作の指示位置とを対応付ける情報である。操作シーケンス情報ＳＤ２２は、指示タイミング情報（指示タイミング）と、指示パターン情報（指示パターン）と、指示位置情報（指示位置）と、を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図７に示す例において、各情報は、左から指示タイミング情報、指示パターン情報、指示位置情報の順に記述されている。
【００５５】
指示タイミング情報と指示パターン情報とは、それぞれ、操作シーケンス情報ＳＤ１２における指示タイミング情報と指示パターン情報と同様である。
指示位置情報は、組み合わせ元オブジェクトを組み合わせ、組み合わせ後オブジェクトを出現させる位置を表す情報である。つまり、指示位置情報は、操作を行うべき位置を定める情報である。指示位置情報には、例えば、ゲーム画面の左上を原点とし、ゲーム画面水平方向に平行なＸ軸と、ゲーム画面垂直方向に平行なＹ軸とを有する直交座標系における座標値が記述される。また、例えば、指示位置情報には、ゲーム画面において予め定められた複数の位置のいずれかを識別する位置識別情報が記述されてもよい。
【００５６】
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報ＳＤ２２の各レコードは、指示パターン情報が示す複数のオブジェクトの組に含まれる各オブジェクトを、指示タイミング情報が表すタイミングで、指示位置情報が表す位置において、組み合わせることを表す。
以上が、本実施形態に係るシーケンスデータＳＤ２０の説明である。
【００５７】
次に、ゲーム制御部１５０Ａについて説明する。
ゲーム制御部１５０Ａは、例えば、ゲームプログラム記憶部１４１Ａに予め記憶されたゲームプログラムを、ゲーム装置１０のＣＰＵが実行することにより実現される。ゲーム制御部１５０Ａは、ゲーム制御部１５０が備える操作受付部１５１、評価部１５２、出力制御部１５３に代えて、操作受付部１５１Ａ、評価部１５２Ａ、出力制御部１５３Ａを、それぞれ備える。
【００５８】
操作受付部１５１Ａは、操作受付部１５１と同様に入力部１１０に対して行われた操作を受け付ける。ここで、本実施形態に係る入力部１１０は、タッチパネルとして構成されており、操作受付部１５１Ａは、タッチパネルによるタッチ位置の検出結果を取得する。操作受付部１５１Ａは、タッチパネルに対する操作の種類と、検出タイミングと、操作位置とを、評価部１５２Ａに通知する。
【００５９】
なお、タッチパネルに対する操作の種類には、タッチパネルにタッチするタップ操作、タッチパネルにタッチしたままスライドさせるスライド操作等がある。タップ操作は、タッチパネルへのタッチの持続時間や、タッチの回数に応じて区別可能である。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さや方向に応じて区別可能である。このように、操作は、操作回数、操作間隔、操作継続時間、操作入力の強さ、操作方向、操作速度等により区別されてよい。
【００６０】
評価部１５２Ａは、評価部１５２と同様に操作受付部１５１Ａが受け付けた操作を評価する評価処理を行う。ただし、評価部１５２Ａは、操作位置に基づいて操作を評価する点が異なる。ここでは、評価処理における操作位置に基づく操作について説明する。
評価処理において、評価部１５２Ａは、操作対象のオブジェクトを特定する処理を実行する。操作対象のオブジェクトの特定において、まず、評価部１５２Ａは、入力部１１０が検出した操作位置が、タッチ有効領域内であるか否かを判定する。タッチ有効領域とは、組み合わせ元オブジェクトの組み合わせ位置（すなわち、組み合わせ後オブジェクトの出現位置）、又は、組み合わせ後オブジェクトの位置から所定距離内の領域である。タッチ位置がタッチ有効領域内である場合、評価部１５２Ａは、該タッチ有効領域に対応するオブジェクトを操作対象の候補とする。
【００６１】
なお、操作の検出位置がタッチ有効領域内であるか否かの判定では、表示部１２０に表示されているオブジェクトに対応するタッチ有効領域が操作の検出位置と比較される。具体的には、表示部１２０に表示されている組み合わせ元オブジェクトの組み合わせ位置に対応するタッチ有効領域が比較対象となる。また、表示部１２０に表示されている組み合わせ後オブジェクトの表示位置に対応するタッチ有効領域が比較対象となる。
【００６２】
操作対象のオブジェクトの候補の特定について、具体的に説明する。
評価部１５２Ａは、操作位置を操作受付部１５１Ａから取得すると、表示部１２０に表示されているオブジェクトに対応する操作シーケンス情報ＳＤ２２のレコードの指示位置情報を参照する。次に、その指示位置情報が表す指示位置と、操作の検出位置との間の距離が所定距離以下であるレコードを抽出する。これにより、評価部１５２Ａは、操作位置に基づいて操作対象のオブジェクトの候補を特定することができる。
以上が、操作対象のオブジェクトの候補の特定についての説明である。候補を特定した後、評価部１５２Ａは、特定した候補の中から、操作の検出タイミングに基づいて操作対象のオブジェクトを特定する。以下の処理は、評価部１５２と同様である。
【００６３】
出力制御部１５３Ａは、出力制御部１５３と同様に音声出力部１３０による音声の出力と、表示部１２０による画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部１５３Ａは、組み合わせ元オブジェクトを所定の位置で組み合わせる点で、出力制御部１５３と異なる。具体的には、出力制御部１５３Ａは、出力制御部１５３と同様に、表示を開始する組み合わせ元オブジェクトを特定し、特定した組み合わせ元オブジェクトの表示開始タイミング（例えば、指示タイミングの２小節前）を算出する。
【００６４】
次に、出力制御部１５３Ａは、各組み合わせ元オブジェクトに係る操作シーケンス情報ＳＤ２２の指示位置情報を参照し、組み合わせ元オブジェクトを組み合わせる位置を特定するとともに、特定した指示位置までの移動経路を決定する。出力制御部１５３Ａは、再生時刻が表示開始タイミングになったときに、移動経路上の所定位置に、組み合わせ元オブジェクトを出現させる。その後、出力制御部１５３Ａは、指示タイミング情報が表す指示タイミングと再生時刻との間の時間差の減少に伴い、移動経路における組み合わせ元オブジェクトと指示位置との間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部１５３Ａは、指示タイミングにおいて、組み合わせ元オブジェクトの表示位置を指示位置に一致させ、組み合わせ後オブジェクトを出現させる。
【００６５】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０Ａにおいて、操作受付部１５１Ａは、位置を指定する操作を受け付け、評価部１５２Ａは、操作受付部１５１Ａが受け付けた位置と、複数のオブジェクトを組み合わせる位置との間の距離に基づいて、操作受付部１５１Ａが受け付けた操作を評価する。
【００６６】
これにより、ゲーム装置１０Ａは、ユーザによる操作の位置に応じて操作を評価する。従って、ゲーム装置１０Ａは、操作の位置をユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６７】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わされてもよいし、任意に分離されてもよい。
【００６８】
例えば、上述した各実施形態のゲーム装置１０、１０Ａは、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。ゲーム装置１０、１０Ａをゲームシステムとして実施する場合、例えば、入力部１１０、表示部１２０、音声出力部１３０は端末の構成要素であり、その他の構成要素であるゲーム制御部１５０、１５０Ａ、記憶部１４０、１４０Ａなどは端末及びサーバ装置のいずれか一方又は両方に分散して組み込むことができる。また、上述した第１の実施形態のゲーム装置１０、１０Ａは、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するＰＣ、タブレットＰＣ等として実施することもできる。また、例えば、上述した各実施形態におけるゲーム装置１０、１０Ａは、ゲーム方法として実施することができ、これらのゲーム装置１０、１０Ａのコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲーム装置１０、１０Ａに組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲーム装置１０、１０Ａにインストールされるものであってもよい。
【００６９】
また、組み合わせ元オブジェクトと、組み合わせ後オブジェクトは、上述した態様に限られない。以下、第１の実施形態に係るゲーム装置１０の構成を援用して、ゲーム装置１０、１０Ａにおけるゲーム画面の変形例について説明する。ただし、変形例に係る各構成は、ゲーム装置１０の構成に限定されるものではない。
【００７０】
〔ゲーム画面の第１の変形例〕
図８は、ゲーム画面の第１の変形例を示す図である。
図８には、同じゲームにおいて表示される２つのゲーム画面ＧＲ３１、ＧＲ３２を示す。ゲーム装置１０は、ゲームの進行に伴い、ゲーム画面ＧＲ３１からゲーム画面ＧＲ３２へと表示を遷移させる。ゲーム画面ＧＲ３１には、組み合わせ元オブジェクトＯＢ３１、ＯＢ３２が表示されている。組み合わせ元オブジェクトＯＢ３１、ＯＢ３２は、それぞれ、図形を表すオブジェクトである。ゲーム画面ＧＲ３１において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ３１は、矢印ＡＲ３１の方向に移動する。また、ゲーム画面ＧＲ３１において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ３２は、矢印ＡＲ３２の方向に移動する。つまり、オブジェクトＯＢ３１とオブジェクトＯＢ３２とは、互いに近接する方向に移動し、衝突する。そして、ゲーム装置１０は、ゲーム画面ＧＲ３２に示す組み合わせ後オブジェクトＭＧ３を出現させる。
【００７１】
組み合わせ後オブジェクトＭＧ３は、組み合わせ元オブジェクトＯＢ３１、ＯＢ３２がそれぞれ表す図形を重ねた図形を表す。つまり、本実施形態において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ３１、ＯＢ３２は、それぞれ、組み合わせ後オブジェクトＭＧ３の部品を表すオブジェクトである。ユーザは、組み合わせ元オブジェクトＯＢ３１、ＯＢ３２が表す部品により構成される全体像を予測し、組み合わせ元オブジェクトＯＢ３１、ＯＢ３２が組み合わせられるタイミングで、組み合わせ後オブジェクトＭＧ３に対応する操作ボタンＰＢ３を押下する。このように、組み合わせ元オブジェクトは、組み合わせ後オブジェクトの部品を表すオブジェクトであってよい。この場合、組み合わせ後オブジェクトは、漢字等の文字や記号、図形、模様、画像等であってもよく、組み合わせ元オブジェクトは、文字や記号、図形、模様、画像等の一部であってもよい。具体的には、例えば、組み合わせ後オブジェクトが漢字であり、組み合わせ元オブジェクトは部首であってもよい。また、例えば、組み合わせ後オブジェクトが写真であり、組み合わせ元オブジェクトは、該写真を分割した画像であってもよい。
【００７２】
〔ゲーム画面の第２の変形例〕
図９は、ゲーム画面の第２の変形例を示す図である。
図９には、同じゲームにおいて表示される２つのゲーム画面ＧＲ４１、ＧＲ４２を示す。ゲーム装置１０は、ゲームの進行に伴い、ゲーム画面ＧＲ４１からゲーム画面ＧＲ４２へと表示を遷移させる。ゲーム画面ＧＲ４１には、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１、ＯＢ４２、ＯＢ４３が表示されている。組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１、ＯＢ４２は、それぞれ、数字を表すオブジェクトである。また、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４２は、演算記号を表すオブジェクトである。ゲーム画面ＧＲ４１において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１は、矢印ＡＲ４１の方向に移動する。また、ゲーム画面ＧＲ４１において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４２は、矢印ＡＲ４２の方向に移動する。また、ゲーム画面ＧＲ４１において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４３は、矢印ＡＲ４３の方向に移動する。つまり、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１、ＯＢ４２、ＯＢ４３は、互いに近接する方向に移動し、衝突する。そして、ゲーム装置１０は、ゲーム画面ＧＲ４２に示す組み合わせ後オブジェクトＭＧ４を出現させる。
【００７３】
組み合わせ後オブジェクトＭＧ４は、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１、ＯＢ４２、ＯＢ４３が表す数字及び記号により構成される数式を表す。つまり、本実施形態において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１、ＯＢ４２、ＯＢ４３は、それぞれ、組み合わせ後オブジェクトＭＧ４の部品を表すオブジェクトである。ユーザは、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１、ＯＢ４２、ＯＢ４３が表す部品により構成される数式を予測し、組み合わせ後オブジェクトＭＧ４が出現してから所定時間後のタイミングで、数式の解に対応する操作ボタンＰＢ４を押下する。
【００７４】
このように、組み合わせ元オブジェクトは３つ以上であってもよい。これにより、ゲーム装置１０は、２つの組み合わせ元オブジェクトを組み合わせる場合に比して組み合わせ後オブジェクトの予測を困難にするため、ゲームの難易度を高めることができる。
また、ゲーム装置１０は、組み合わせオブジェクトの組み合わせ方により、複数の操作の選択肢が残るようにしてもよい。具体的には、例えば、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１、ＯＢ４２、ＯＢ４３から構成される数式は、「４−３」と「３−４」との２つのパターンが考えられる。従って、組み合わせ後オブジェクトＭＧ３が表示されるまでの間、ユーザは、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１、ＯＢ４２、ＯＢ４３から操作の選択肢を絞ることはできるが、操作を完全には特定することができない。これにより、ゲーム装置１０は、操作を確定するタイミングを遅らせることができるため、ゲームの難易度を高めることができる。なお、図９において組み合わせ後オブジェクトＭＧ４では、組み合わせ元オブジェクトＯＢ４１、ＯＢ４２、ＯＢ４３にはないオブジェクト「＝？」が追加されている。このように、表示させるオブジェクトの種類によっては追加的にオブジェクトを付加してもよい。このように構成することで、ゲーム装置１０は、例えばユーザの理解を促進することができ、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００７５】
〔ゲーム画面の第３の変形例〕
図１０は、ゲーム画面の第３の変形例を示す図である。
図１０には、同じゲームにおいて表示される２つのゲーム画面ＧＲ５１、ＧＲ５２を示す。ゲーム装置１０は、ゲームの進行に伴い、ゲーム画面ＧＲ５１からゲーム画面ＧＲ５２へと表示を遷移させる。ゲーム画面ＧＲ５１には、組み合わせ元オブジェクトＯＢ５１、ＯＢ５２、ＯＢ５３が表示されている。組み合わせ元オブジェクトＯＢ５１、ＯＢ５２、ＯＢ５３は、それぞれ、半透明の単色の色彩を有するオブジェクトある。ゲーム画面ＧＲ５１において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ５１は、矢印ＡＲ５１の方向に移動する。また、ゲーム画面ＧＲ５１において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ５２は、矢印ＡＲ５２の方向に移動する。つまり、組み合わせ元オブジェクトＯＢ５１、ＯＢ５２は、互いに近接する方向に移動し、衝突する。そして、ゲーム画面ＧＲ１２に示すように、オブジェクトＯＢ１１とオブジェクトＯＢ１２とが重なる。これに対して、ゲーム画面ＧＲ５２において、組み合わせ元オブジェクトＯＢ５３は、消去される。
【００７６】
このように、ゲーム装置１０は、実際には組み合わせないオブジェクトを、組み合わせ元オブジェクトとともに表示してもよい。これにより、ゲーム装置１０は、組み合わせ後オブジェクトの予測を困難にし、ゲームの難易度を高めることができる。
以上が、ゲーム画面の変形例の説明である。
【００７７】
なお、上述した各実施形態及び変形例において、組み合わせ元オブジェクト、組み合わせ後オブジェクトの表示に種々の変更を加えてもよい。例えば、組み合わせ元オブジェクトの移動経路は、予め定められていてもよいし、ゲーム装置１０、１０Ａが生成した乱数に基づいて決定されてもよい。
【００７８】
また、組み合わせ元オブジェクトの移動速度、出現タイミングは、組み合わせ元オブジェクトごとに異なっていてもよい。例えば、ゲーム画面において、２つの組み合わせ元オブジェクトを互いに異なる距離移動させる場合には、短い距離を移動する組み合わせ元オブジェクトを、長い距離を移動させる組み合わせ元オブジェクトよりも遅い速度で移動させる。これにより、ゲーム装置１０は、操作を行うタイミングや、操作を行う位置を把握することを困難にし、ゲームの難易度を高めることができる。また、各組み合わせ元オブジェクトの出現タイミングをずらすことにより、ユーザは、組み合わせ後オブジェクトの予測範囲（操作の選択肢）を徐々に狭めることができるため、ゲーム装置１０、１０Ａは、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７９】
また、組み合わせ後オブジェクトの出現タイミングと、操作のタイミングとをずらしてもよい。例えば、図１に示すゲーム画面ＧＲ１１、ＧＲ１２の場合、組み合わせ元オブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２を同じ形状とし、互いに近接させる方向に移動させることで、組み合わせ元オブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２を部分的に重ねた後、完全に重ねることができる。そして、組み合わせ元オブジェクトＯＢ１１、ＯＢ１２が完全に重なるタイミングでユーザに操作させてもよい。これにより、ゲーム装置１０、１０Ａは、ユーザが重複領域ＭＧ１の色彩を予測できなかった場合であっても、操作の内容を明示することができるので、ゲームの興趣を高めることができる。
また、ゲーム画面に組み合わせ後オブジェクトに対応する操作ボタンを表示する場合には、操作ボタンの配置や数等は任意に定められてよい。
【００８０】
また、上述した各実施形態及び変形例では、操作の指示タイミングが組み合わせ元オブジェクトを組み合わせるタイミングに対応している場合について説明したが、これには限られない。例えば、操作受付部１５１、１５１Ａは、組み合わせ元オブジェクトが組み合わされる前までに、入力部１１０が検出した操作を受け付けることとしてもよい。このように、所定の時間範囲で行われた操作を受け付けてもよい。
【００８１】
また、上述した各実施形態及び変形例では、ゲーム装置１０、１０Ａが実行するゲームがタイミングゲームである場合について説明したが、これには限られない。ゲーム装置１０、１０Ａは、例えば、組み合わせ元オブジェクトの組み合わせに応じた操作を要求するクイズゲーム等であってもよい。この場合、ゲーム制御部１５０、１５０Ａは、例えば、出現させる組み合わせ元オブジェクトの組み合わせが記述されたデータに基づいて、ゲームを実行する。このデータには、例えば、組み合わせる位置や、組み合わせ元オブジェクトの表示開始位置、クイズの問題数（例えば、出現させる組み合わせ元オブジェクトの組み合わせの数）、クイズの出題順（例えば、出現させる組み合わせ元オブジェクトの組み合わせの順序）、クイズの難易度（例えば、組み合わせ元オブジェクトの組み合わせの種類、１つの組み合わせ後オブジェクトに対応する組み合わせ元オブジェクトの数）等が記述されてもよい。また、このデータには、操作の指示タイミングが記述されておらず、操作すべきタイミングが予め定められていなくてもよい。
【００８２】
また、上述した各実施形態及び変形例において、ゲーム装置１０、１０Ａは、早押し順に操作を受け付けるようにしてもよい。早押し順とした場合、ユーザによる操作を受け付けると、予め出題順が決まっているときはその順に、決まっていないときはランダムに出題する。また、ユーザによる操作を受け付けない場合であっても所定時間経過により次の問題へ遷移するように設定する。このように早押し順とすることで、例えば所定時間以内の正答数や所定数の問題の早解きに挑戦させることができる。これにより、１人でのプレイであっても、複数人での対戦プレイ或いは協力プレイであっても、興趣を高めることができる。
【００８３】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。
【００８４】
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。
【００８５】
なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００８６】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００８７】
（付記１）本発明の一態様において、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、操作を受け付ける操作受付部（１５１、１５１Ａ、Ｓ１０８）と、複数のオブジェクトを表示部（１２０）に表示させる出力制御部（１５３、１５３Ａ、Ｓ１０６）と、前記操作受付部が受け付けた操作と、前記複数のオブジェクトの組み合わせにより定まる操作であって、個々のオブジェクトでは定まらない操作とに基づいて、前記操作受付部が受け付けた操作を評価する評価部（１５２、１５２Ａ、Ｓ１１０）と、を備える。
【００８８】
上記構成によれば、ゲーム装置は、オブジェクトの組み合わせから、行うべき操作をユーザに考えさせることができる。従って、ゲーム装置は、ゲームの興趣を高めることができる。
【００８９】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲーム装置において、前記複数のオブジェクトとは、互いに異なるオブジェクトである。
【００９０】
上記構成によれば、ゲーム装置は、オブジェクトの多様な組み合わせに応じて、行うべき操作をユーザに考えさせることができる。つまり、多様な操作の中から行うべき操作をユーザに考えさせることができる。従って、ゲーム装置は、ゲームの興趣を高めることができる。
【００９１】
（付記３）本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のゲーム装置において、前記出力制御部は、前記複数のオブジェクトを組み合わせて表示させる。
【００９２】
上記構成によれば、ユーザは、組み合わさった後のオブジェクトを確認することで、自身が行うべき操作を容易に知ることができる。従って、ゲーム装置は、ゲームにおける操作性を高めることができる。
【００９３】
（付記４）本発明の他の態様は、付記３に記載のゲーム装置において、前記評価部は、前記操作受付部が受け付けた操作のタイミングと、前記複数のオブジェクトを組み合わせるタイミングとの間の差に基づいて、前記操作受付部が受け付けた操作を評価する。
【００９４】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ユーザによる操作のタイミングに応じて操作を評価する。従って、ゲーム装置は、操作のタイミングをユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００９５】
（付記５）本発明の他の態様は、付記３又は付記４に記載のゲーム装置において、前記操作受付部は、位置を指定する操作を受け付け、前記評価部は、前記操作受付部が受け付けた位置と、前記複数のオブジェクトを組み合わせる位置との間の距離に基づいて、前記操作受付部が受け付けた操作を評価する。
【００９６】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ユーザによる操作の位置に応じて操作を評価する。従って、ゲーム装置は、操作の位置をユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００９７】
（付記６）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１から付記５のいずれかに記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
【００９８】
上記構成によれば、ゲームプログラムは、コンピュータを上述したゲーム装置として機能させるため、思考対象に新たな要素を加えることによりゲームの興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【００９９】
１０、１０Ａ  ゲーム装置
１１０  入力部
１２０  表示部
１３０  音声出力部
１４０、１４０Ａ  記憶部
１４１、１４１Ａ  ゲームプログラム記憶部
１４２  楽曲データ記憶部
１４３、１４３Ａ  シーケンスデータ記憶部
１５０、１５０Ａ  ゲーム制御部
１５１、１５１Ａ  操作受付部
１５２、１５２Ａ  評価部
１５３、１５３Ａ  出力制御部
【図１】
2016198440.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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