(57)【要約】【課題】遊技の途中で興趣を低下させないスロットマシンを提供する。【解決手段】フリーズ１〜５のいずれかに基づく擬似遊技が開始されたときにおいて、仮表示結果が導出されたときに、３つのリールを振動させるとともに、フリープレイ表示を実行する。【選択図】図２１
2016106717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う通常単位遊技実行手段と、
前記通常単位遊技の開始を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、
前記遅延期間において、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技を行う特殊単位遊技実行手段とを備え、
前記スロットマシンは、前記特殊単位遊技において、前記複数の可変表示部のうちの一の可変表示部が変動表示しており該一の可変表示部以外の全ての可変表示部それぞれが表示結果を導出しているときであり、かつ該一の可変表示部の表示結果を導出させるための操作がされたことに関連するタイミングで、該特殊単位遊技を実行している旨を示唆する示唆制御を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、リールを回転させた後に停止ボタンを操作することにより、該操作された停止ボタンに対応するリールを仮停止させることにより、入賞が発生しない表示結果を導出する擬似遊技を実行可能なものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−５０５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、遊技を開始してから最初の停止操作により停止されたリールを振動させることにより当該遊技が擬似遊技である旨を示唆していた。このため、遊技の結果が導出されるまでの遊技途中において当該遊技が入賞発生しない擬似遊技であることを遊技者が把握できてしまう。その結果、遊技の途中において興趣を低下させてしまい、遊技の結果が導出されるまで期待感を持続させることができなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の途中で興趣を低下させないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）を複数（３つ）備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ）と、
前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技（通常遊技）を行う通常単位遊技実行手段（メイン制御部４１）と、
前記通常単位遊技の開始を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御（フリーズ１〜５）を実行可能な遅延制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遅延期間において、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技（擬似遊技）を行う特殊単位遊技実行手段（メイン制御部４１）とを備え、
前記スロットマシンは、前記特殊単位遊技において、前記複数の可変表示部のうちの一の可変表示部が変動表示しており該一の可変表示部以外のすべての可変表示部それぞれが表示結果を導出しているときであり（２個のリールが仮停止しているときであり）、かつ該一の可変表示部の表示結果を導出させるための操作（残り１個のリールを仮停止させる操作）がされたことに関連するタイミング（仮表示結果が導出されたタイミング）で、該特殊単位遊技を実行している旨を示唆する示唆制御（リール振動、フリープレイ表示）を実行する（図２１（Ｂ）（Ｃ）に示すように、１回目の擬似遊技において仮表示結果が導出されたタイミングでリール振動およびフリープレイ表示を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、可変表示部すべてにおいて表示結果が導出されるまで示唆制御が実行されないため、開始された単位遊技が特殊単位遊技であっても可変表示部すべてに表示結果が導出されるまで、そのことを遊技者に把握させないようにすることができる。その結果、開始された特殊単位遊技の途中で興趣を低下させることを防止でき、可変表示部すべてにおいて表示結果が導出されるまで期待感を持続させることができる。さらに、特殊単位遊技が開始された後、可変表示部すべてにおいて表示結果が導出されたことに関連するタイミングで特殊単位遊技である旨が示唆されるため、遊技者を混同させてしまうことを防止できる。
【０００９】
以下では、特殊単位遊技で導出される表示結果を仮表示結果という。仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって１単位遊技を終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記一の可変表示部の表示結果が導出されたときに、前記示唆制御を実行する（図２１（Ｂ）（Ｃ）に示すように、１回目の擬似遊技において仮表示結果が導出されたタイミングでリール振動およびフリープレイ表示を実行する）。
【００１１】
このような構成によれば、特殊単位遊技においてすべての可変表示部で表示結果が導出されたタイミング、つまり遊技者が注目している最適なタイミングで特殊単位遊技であることを遊技者に把握させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記一の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が終了したときに、前記示唆制御を実行する（変形例のタイミング（Ｉ）、（Ｎ）で説明したように、第３停止終了時に示唆制御を実行する）。
【００１３】
このような構成によれば、一の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が終了したタイミング、つまり表示結果に応じて入賞が発生し得るために遊技者が注目している最適なタイミングで特殊単位遊技であることを遊技者に把握させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記遊技制御手段は、前記通常単位遊技実行手段と、前記遅延制御手段と、前記特殊単位遊技実行手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記示唆制御を実行する（メイン制御部４１がリール振動を実行する）。
【００１５】
このような構成によれば、示唆制御のみを実行する手段は不要となり、構成を簡素化できる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特殊単位遊技実行手段は、一の遅延期間において、複数回の特殊単位遊技を行うことが可能な手段を含む（図１９に示したように、たとえば、フリーズ５に決定されたときには、２回〜４回のいずれかの回数で擬似遊技は実行される）。
【００１７】
このような構成によれば、一の遅延期間において、複数回の特殊単位遊技を行うことが可能であることから遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、実行される特殊単位遊技の回数が多いほど、付与される特典の有利度が高くなるようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、特殊単位遊技の回数に遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記通常単位遊技実行手段は、前記特殊単位遊技の終了後に前記通常単位遊技を実行し（図６のＳ２Ａ、Ｓ３に示すように、すべての擬似遊技が終了したことにより、通常遊技のリール回転処理を実行し、）、
前記スロットマシンは、開始した示唆制御を、前記特殊単位遊技の終了後に実行される通常単位遊技において前記複数の可変表示部のうちの一の可変表示部が変動表示しており該一の可変表示部以外のすべての可変表示部それぞれが表示結果を導出しているときであり、かつ該一の可変表示部の表示結果を導出させるための操作がされたことに関連するタイミングまで継続し、該タイミングで該示唆制御を終了させる（図２１（Ｃ）図２２（Ｃ）に示すように、フリープレイ表示は、１回目の擬似遊技の仮表示結果が導出されたときから、戻された通常遊技の表示結果が導出されたときまで継続し、該表示結果が導出されたときに終了させる）。
【００２１】
このような構成によれば、一旦開始した示唆制御は、その後の通常単位遊技において可変表示部すべてに表示結果を導出させるための操作がされることに関連するタイミングまで継続するため、当該タイミングまで通常単位遊技を実行していることを遊技者に把握させないようにすることができ、通常単位遊技であるのか特殊単位遊技であるのかを検討する面白みを付加することができる。また、通常単位遊技が終了した後には示唆制御が終了し、そのことにより通常単位遊技であったことが示唆されるため、いつまでも遊技者を混同させてしまうことを防止できる。
【００２２】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技では導出されない表示結果を導出可能な手段を含む（図１８のフリーズ４、５に示すように、通常遊技では導出されない黒７揃、白７揃を導出する）。
【００２３】
このような構成によれば、特殊単位遊技では、通常単位遊技では導出されない表示結果を導出可能であることから、特殊単位遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（８）  上記（１）〜（７）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記通常単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技において、前記導出操作手段への操作に応じて、可変表示部に対応する所定領域（透視窓３）内の所定位置（上段、中段、下段）に表示結果を導出させるように可変表示部を制御する（通常遊技でのリール制御を行う）手段を含み、
前記スロットマシンは、前記特殊単位遊技において、前記導出操作手段への操作に応じて、前記可変表示部の変動表示を仮停止することで前記所定領域内の前記所定位置とは異なる特定位置（半図柄分ずれた位置）に表示結果を導出させることにより、前記示唆制御を実行する（図２０（ｅ）（ｈ）（ｉ）に示すように、右リールの図柄を半図柄分ずらすことで、擬似遊技が実行されたことを示唆する）。
【００２５】
このような構成によれば、特殊単位遊技では、通常単位遊技において表示結果を導出させる位置とは異なる位置に表示結果を導出させることができる。したがって、特殊単位遊技での表示結果を、通常単位遊技での表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が、通常単位遊技での表示結果であるか、特殊単位遊技での表示結果であるかを遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】ゲーム制御のフローチャートを説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】擬似遊技関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１８】フリーズの種別毎の概要を示す図である。
【図１９】擬似遊技回数抽選テーブルを説明するための図である。
【図２０】フリーズの実行状況を示す図である。
【図２１】第１実施形態のリール振動およびフリープレイ表示のタイミングを説明するための図である。
【図２２】第２実施形態のリール振動およびフリープレイ表示のタイミングを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
［第１実施形態］
第１実施形態のスロットマシンを以下に説明する。本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２８】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓３内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。一方、後述するように、フリーズ中においては、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行うことで、透視窓３の所定位置と特定位置とに図柄を仮表示結果として仮導出（以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう）されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３４】
特に、本実施形態では、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。
【００３５】
なお、本実施形態では、後述する通常遊技および擬似遊技において、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、後述する通常遊技および擬似遊技において、ストップスイッチを操作することにより、リールを停止させる操作を「リール停止操作」という。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられており、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の内部には、上述の左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄが設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
なお、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４４】
本実施形態のスロットマシン１においてゲーム（通常遊技）を行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４６】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
そしてすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４９】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上のすべてのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５０】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５３】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００５６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６０】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６１】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００６２】
また、各スイッチ類は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されている。通常遊技および擬似遊技において遊技者などによりスイッチが操作（押下）されている間、所定期間毎（たとえば、０．５６秒毎）に、該操作されているスイッチから検出信号がスイッチ検出回路４４に対して出力される。スイッチ検出回路４４は、該出力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に出力する。メイン制御部４１は、該メイン制御部４１に同一のスイッチからの検出信号が所定回連続して入力されると、該スイッチが遊技者により操作されたと判断する。本実施形態では、該所定回とは、２回とするが、他の回数としてもよい。
【００６３】
モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６４】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６５】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００６６】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６７】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６８】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【００６９】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７０】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７１】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００７２】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７３】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００７４】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７５】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７６】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８３】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８４】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８５】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９０】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９３】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９４】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９５】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９６】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１００】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃのすべての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０１】
なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【０１０２】
［ゲーム処理］
次に、ゲーム処理について説明する。スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【０１０３】
メイン制御部４１が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。図６はゲーム処理のフローチャートを示した図である。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、擬似遊技関連処理（Ｓ２Ａ）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１０４】
ＢＥＴ処理（Ｓ１）では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１０５】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０６】
そして、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常にすべての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１０７】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０８】
本実施形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。
【０１０９】
内部抽選処理（Ｓ２）では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１０】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１１】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１３】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。なお、本実施形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。
【０１１４】
また、本実施形態では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１１５】
内部抽選処理が終了すると、擬似遊技関連処理を実行する。擬似遊技関連処理については、図１７で説明する。ここで、本実施形態のメイン制御部４１は、通常遊技および擬似遊技のうちいずれかを実行可能である。通常遊技とは、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であり、換言すれば、入賞の発生の有無に関わる（入賞判定処理の対象になる）ものである。通常遊技において、小役、再遊技役、ボーナスが導出されたときには、導出された役に応じた特典が付与される。たとえば、通常遊技において小役が導出されたときには、特典として該小役に応じたメダルが払い出される。また、通常遊技では、リールを停止操作した時点から所定コマ（たとえば、４コマ）以内の図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させる遊技である。
【０１１６】
一方、擬似遊技は、導出された表示結果（仮表示結果）に関わらず入賞を発生させない遊技である。換言すれば、擬似遊技での仮表示結果は、入賞の発生の有無に関わらない（入賞判定処理の対象にならない）ものである。つまり、仮表示結果として、図７、８に示す図柄の組合せが導出されたとしても、入賞は発生しない。また、メイン制御部４１は、通常遊技および擬似遊技において、同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。
【０１１７】
また、擬似遊技はフリーズ中に行われるものである。フリーズとは、通常遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるものである。以下では、フリーズに制御されている状態を「フリーズ状態」といい、フリーズ状態とは異なる状態（つまり、フリーズに制御されていない状態であり、通常遊技が実行されている状態）を「非フリーズ状態」という。フリーズ状態は、通常遊技を進行させる操作を有効に受付けない状態である。通常遊技を進行させる操作とは、ベット操作、レバーオン操作、リール停止操作である。なお、ベット操作とは、１枚ＢＥＴスイッチまたはＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作をいう。通常遊技中にベット操作されると賭数設定される（ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯される）が、擬似遊技中にベット操作されても賭数設定はされない（ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯されない）。レバーオン操作とはリールを回転させるためのスタートスイッチ７への操作である。通常遊技中および擬似遊技中において、ベット操作された後にレバーオン操作されるとリールの回転が開始される。
【０１１８】
また、本実施形態では、１回のフリーズ中に１回以上の擬似遊技が実行可能である。本実施形態では、フリーズの種類としてフリーズ１〜５が存在し、フリーズ１〜５のいずれかに決定されたときには、１回〜４回のうちのいずれかの回数で擬似遊技が実行される。以下では、決定されたフリーズ内で実行される擬似遊技を「フリーズに基づく擬似遊技」という。
【０１１９】
また、後述するフリーズ１〜３（図１８参照）それぞれに基づくすべての擬似遊技は、通常遊技の引込コマ数と同一（たとえば、４コマ）である。一方、後述するフリーズ４またはフリーズ５に基づく複数回の擬似遊技が実行される場合において、「最後の擬似遊技」以外の擬似遊技は、通常遊技の引込コマ数と同一（たとえば、４コマ）である。
【０１２０】
また、フリーズ４またはフリーズ５に基づく最後の擬似遊技においては、所定コマ（たとえば、４コマ）以内にない図柄をも入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させることができる遊技である。本実施形態では、図柄を２０コマ引き込んで停止させることが可能である。なお、２０コマに限られず、他のコマ数引込めるようにしてもよい。また、他のコマ数とは、通常遊技と同様に４コマとしてもよい。
【０１２１】
このように、フリーズ１〜３それぞれに基づくすべての擬似遊技と通常遊技とでは引込コマ数は同一であることから、引込コマ数からは、通常遊技と該擬似遊技とのうちいずれであるかを遊技者に特定させないようにすることができる。また、フリーズ４、５に基づく「最後の擬似遊技」以外の擬似遊技と、通常遊技とでは引込コマ数は同一であることから、引込コマ数に基づいては、通常遊技と該擬似遊技とのうちいずれであるかを遊技者に特定させないようにすることができる。また、フリーズ４、５に基づく最後の擬似遊技においては、図柄を２０コマまで引き込んで停止させることが可能であることから、遊技者の操作タイミングに関わらず、メイン制御部４１は何れの図柄をも導出させることができる。
【０１２２】
また、図１７で説明するように、すべての擬似遊技は、擬似遊技関連処理（図６のＳ２Ａ）内で実行される。すべての擬似遊技が終了したことにより擬似遊技関連処理（フリーズ）が終了すると、通常遊技に戻される。擬似遊技関連処理終了後のリール回転処理（Ｓ３）は、該戻された通常遊技のリール回転処理である。該リール回転処理では、該戻された通常遊技において各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１２３】
ここで、通常遊技、および擬似遊技でのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。通常遊技でのリールの停止制御はリール回転処理（Ｓ３）において実行されるが、擬似遊技でのリールの停止制御は擬似遊技関連処理（Ｓ２Ａ）において実行される。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、すべてのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データからすべてのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開してすべてのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３２】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）のすべてが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３３】
また、本実施形態では、通常遊技およびフリーズ４、５に基づく「最後の擬似遊技」以外の擬似遊技において滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３４】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１３５】
なお、本実施形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３６】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１３７】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３８】
また、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１３９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４０】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４２】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４３】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１４４】
本実施形態においてメイン制御部４１は、停止操作に伴い、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、入賞判定処理（Ｓ４）を行う。入賞判定処理では、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した（表示結果が導出された）と判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１４５】
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１４６】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、擬似遊技コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１５０】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１５１】
擬似遊技コマンドは、擬似遊技を実行するか否か、および擬似遊技を実行するのであれば、擬似遊技の回数などを特定可能なコマンドであり、フリーズに制御されるゲームの内部当選コマンドの送信後に送信される。擬似遊技コマンドは後述する図１７のＳ４４で送信される。
【０１５２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。
【０１５３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１５４】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１５５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１６５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６７】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６９】
図７、図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図８の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図８の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【０１７０】
図９は移行出目について説明するための図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１７１】
図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１１の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図１０の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１１の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１１の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【０１７２】
図１２〜図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【０１７３】
図１５および図１６は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【０１７４】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０１７５】
本実施形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０１７６】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１５参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。
【０１７７】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様（操作手順）を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０１７８】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０１７９】
本実施形態においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施形態では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０１８０】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施形態では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０１８１】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施形態では、後述する上乗状態においてもナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。
【０１８２】
次に、サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れについて説明する。サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数を特定できるナビストック数データ（ＡＲＴゲーム数データともいう。）をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０１８３】
準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０１８４】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０１８５】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０１８６】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０１８７】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
【０１８８】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１消費（減算）し、ＡＲＴの残りゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）を特定できるＡＲＴゲーム数データをＲＡＭ９１ｃに設定する。ＡＲＴ中は、ベット操作された後のレバーオン操作のタイミングで（１ゲーム消化されるごとに）、該ＡＲＴゲーム数データから特定されるＡＲＴゲーム数が１減算されるように該ＡＲＴゲーム数データを更新する。
【０１８９】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴゲーム数データから特定されるＡＲＴの残りゲーム数を液晶表示器５１の所定の領域（たとえば、右上隅の領域）に表示する。したがって、遊技者にＡＲＴ残りゲーム数を認識させることができる。サブ制御部９１は、ＡＲＴゲーム数データの更新するタイミングで、表示されているＡＲＴの残りゲーム数を１減算して表示する。
【０１９０】
ＡＲＴ開始後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０１９１】
押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０１９２】
また、ＡＲＴ中においては、対象役（本実施形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイ）が当選した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。特に本実施形態では、特別リプレイが当選した場合には、必ず５ゲーム以上のゲーム数が決定されるため、この際、必ずＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなる。また、特別リプレイの当選時には、後述のようにメイン制御部４１側で、フリーズ抽選を行い、その結果に応じた確率にてゲーム数を決定するようになっており、その結果に応じて上乗せされるゲーム数の平均値が異なる。なお、ＡＲＴのゲーム数は、特別リプレイが当選した後、特別リプレイに入賞することを条件として必ず上乗せされるようにしてもよい。
【０１９３】
ＡＲＴ開始後の１ゲーム毎の判定においてナビストック抽選の対象役が当選している場合には、ナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算（上乗せ）する。
【０１９４】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの終了が報知されるＡＲＴ終了報知を行う。
【０１９５】
さらにＡＲＴ終了報知の後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０１９６】
［擬似遊技関連処理について］
次に、メイン制御部４１により擬似遊技関連処理（Ｓ２Ａ）について図１７を参照して説明する。Ｓ４０において、特別リプレイまたは通常リプレイが当選したか否かを判断する。特別リプレイおよび通常リプレイのいずれも当選していないときには、擬似遊技関連処理は終了させる。Ｓ４０において、特別リプレイまたは通常リプレイが当選したときには（Ｓ４０のＹｅｓ）、Ｓ４２においてフリーズ抽選を実行する。
【０１９７】
フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図１８に示すように、フリーズなし、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５からなる。このうち特別リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５のすべてが決定対象となり、決定確率はそれぞれ１０％、１０％、２０％、２０％、２０％、２０％である。また、通常リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１が決定対象となり、決定確率はそれぞれ９９％、１％である。フリーズなしが決定された場合に、フリーズ状態には制御せず、通常遊技として、リールが定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる対応するリールの停止操作を有効化する。
【０１９８】
また、特別リプレイ当選時でありかつフリーズ１〜５のうちのいずれかが決定されたとき、または、通常リプレイ当選時でありかつフリーズ１が決定されたときには、擬似遊技の回数を決定する擬似遊技回数抽選が実行される。図１９は、擬似遊技回数抽選で用いられる擬似遊技回数抽選テーブルを示したものである。図１９（Ａ）は、フリーズ２が当選したときに用いられる擬似遊技回数抽選テーブルの一例を示したものであり、図１９（Ｂ）は、フリーズ５が当選したときに用いられる擬似遊技回数抽選テーブルの一例を示したものである。フリーズ２またはフリーズ５が当選したときに用いられる擬似遊技回数抽選テーブルはＲＯＭ９１ｂに格納されている。また、フリーズ１、３、４のうちのいずれかが当選したときに用いられる擬似遊技回数抽選テーブルもＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０１９９】
図１９（Ａ）に示されるように、フリーズ２が決定されたときにおいて、擬似遊技回数が１回、２回、３回となる確率（決定確率）はそれぞれ、４０％、３０％、３０％となる。また、図１９（Ｂ）に示されるように、フリーズ５が決定されたときにおいて、擬似遊技回数が２回、３回、４回となる確率（決定確率）はそれぞれ、４０％、３０％、３０％となる。
【０２００】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選することにより、フリーズ１〜５のいずれかが決定された場合に上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選では、サブ制御部９１は、擬似遊技の回数に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定する。詳しくは、図１９（Ａ）に示すように、フリーズ２が決定されたときにおいて、擬似遊技回数が１回であれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、擬似遊技回数が２回であれば上乗せゲーム数の平均が４０ゲーム、擬似遊技回数が１回であれば上乗せゲーム数の平均が６０ゲームとなる割合でＡＲＴのゲーム数が決定される。また、フリーズ２が決定されたときの上乗せゲーム数の全体平均値は４２ゲームとなる（図１８のフリーズ２の欄参照）。全体平均値とは、「擬似遊技回数の決定確率」と「該回数に対応する上乗せゲーム数の平均値」との乗算値の和により求められる。フリーズ２では、図１９（Ａ）に示すように、３０×０．４＋４０×０．３＋６０×０．３＝４２となる。
【０２０１】
また、図１９（Ｂ）に示すように、フリーズ５が決定されたときにおいて、擬似遊技回数が２回であれば上乗せゲーム数の平均が１５０ゲーム、擬似遊技回数が３回であれば上乗せゲーム数の平均が２００ゲーム、擬似遊技回数が４回であれば上乗せゲーム数の平均が３００ゲームとなる割合でＡＲＴのゲーム数が決定されるようになっている。また、フリーズ５が決定されたときの上乗せゲーム数の全体平均値は２１０ゲームとなる（図１８のフリーズ５の欄参照）。
【０２０２】
また、フリーズ１、フリーズ３、フリーズ４が決定されたときにおいても、擬似遊技回数抽選は実行される（テーブルは図示せず）。特別リプレイが当選したときにおいてフリーズ１が決定されたときには、擬似遊技回数の候補は、１回、２回、３回であり、上乗せゲーム数の全体平均値は３０ゲームとなる。また、通常リプレイが当選したときにおいてフリーズ１が決定されたときには、擬似遊技回数の候補は、１回、２回、３回であるが、ＡＲＴゲーム数は上乗せされない（図１８のフリーズ１の欄では括弧書きで「０ゲーム」と表示）。
【０２０３】
フリーズ３が決定されたときにおいて、擬似遊技回数の候補は、１回、２回、３回であり、上乗せゲーム数の全体平均値は５０ゲームとなる。フリーズ４が決定されたときにおいて、擬似遊技回数の候補は、２回、３回、４回であり、上乗せゲーム数の全体平均値は１００ゲームとなる。
【０２０４】
このように、フリーズ１〜３のいずれかが決定されたときには、擬似遊技回数の候補は１〜３回となり、フリーズ４またはフリーズ５が決定されたときには、擬似遊技回数の候補は２回〜４回となる。このように、特別リプレイが当選したときのフリーズ１〜５のうちのいずれかが決定されたときには、１回以上の擬似遊技が実行される。サブ制御部９１は、最後の擬似遊技が終了したときにＡＲＴ上乗せ当選した旨を報知する。該報知とは、たとえば、「ＡＲＴ上乗せ当選おめでとう！」といったメッセージが表示されることである。
【０２０５】
一方、通常リプレイが当選したときにフリーズ１が決定されたときにも１回以上の擬似遊技が実行される。サブ制御部９１は、最後の擬似遊技が終了したときにＡＲＴ上乗せ当選しなかった旨を報知する。該報知とは、たとえば、「ＡＲＴ上乗せ当選ならず残念！」といったメッセージが表示されることである。
【０２０６】
このように、擬似遊技が実行されたとしても、すべての擬似遊技が終了するまで、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かは遊技者に特定させないようにすることができる。したがって、擬似遊技に対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２０７】
説明を図１７に戻す。Ｓ４２のフリーズ抽選が終了すると、Ｓ４４に移行する。Ｓ４４においては、メイン制御部４１は、フリーズ抽選の結果に応じた擬似遊技コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、擬似遊技コマンドを解析することにより、擬似遊技を実行するか否か、および擬似遊技を実行するのであれば、擬似遊技の回数を特定できる。
【０２０８】
Ｓ４６において、フリーズ抽選の結果が擬似遊技を実行するものであるか否かを判断する。擬似遊技を実行しないと判断すると（Ｓ４６においてＮｏ）、擬似遊技関連処理を終了する。擬似遊技を実行しないとは、フリーズ抽選においてフリーズなしが決定されたときである。
【０２０９】
一方、Ｓ４６において、擬似遊技を実行すると判断すると（Ｓ４６においてＹｅｓ）、Ｓ４８において擬似遊技を開始する。擬似遊技の詳細については、図２０で説明する。Ｓ５０で、擬似遊技中に遊技者により実行されたリール停止操作が、第３停止であるか否かが判断される。ここで、Ｓ５０においては、第３停止されたストップスイッチからの検出信号がメイン制御部４１に２回連続入力されると、該メイン制御部４１は第３停止されたと判断する。Ｓ５０において、停止操作が第３停止でなければ（つまり、第１停止および第２停止のいずれか）、通常態様（後述する振動させない態様）で実行されたリール停止操作に対応するリールを停止させる。
【０２１０】
一方、Ｓ５０において、リール停止操作が第３停止である場合には（Ｓ５０のＹｅｓ）、Ｓ５３で仮表示結果を導出し、Ｓ５４に進む。Ｓ５４においては今回のフリーズ中における１回目の擬似遊技であるか否かが判断される。１回目の擬似遊技であると判断された場合には（Ｓ５４のＹｅｓ）、Ｓ５６に進む。Ｓ５６において、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、仮表示結果コマンド送信する。仮表示結果コマンドとは、仮表示結果が導出されたことを特定できるコマンドである。サブ制御部９１は、仮表示結果コマンドを受信することにより、擬似遊技が実行されていることを示唆する示唆演出を実行する。示唆演出とは、たとえば、擬似遊技である旨を特定できるメッセージの液晶表示器５１での表示、擬似遊技である旨を特定できる音のスピーカ５３、５４からの出力、擬似遊技である旨を特定できる演出効果ＬＥＤの発光のうちの少なくとも１つを含むものである。本実施形態での示唆演出は、液晶表示器５１に「ＦｒｅｅＰＬＡＹ」というメッセージを表示する演出であるとする。以下では、該メッセージを表示する演出を「フリープレイ表示」という。また、このフリープレイ表示は、擬似遊技で実行される演出である。したがって、フリープレイ表示を実行することにより、擬似遊技が実行されたことを遊技者に認識させることができる。
【０２１１】
実行されたフリープレイ表示は、擬似遊技終了後の通常遊技で表示結果が導出されたタイミングで終了する（図２１（Ｃ）のフリープレイ表示の欄参照）。換言すれば、実行された示唆演出は、図６の擬似遊技関連処理（Ｓ２Ａ）が実行されたゲーム処理での入賞判定処理において表示結果が導出されたと判断されたタイミングで終了する。
【０２１２】
Ｓ５８において、３つすべてのリールを上下に振動させる。該振動は、たとえば、メイン制御部４１が３つのリールを上下に振動する態様となるように位相信号をリールモータに送信することにより実行される。また、該振動は、この手法に限られず他の手法を用いてもよい。該振動は、通常遊技では実行されず、擬似遊技で実行される制御である。したがって、該振動が実行されることにより、遊技者に対して、擬似遊技が実行されたことを認識させることができる。Ｓ５８の処理終了後、Ｓ６０に進む。
【０２１３】
Ｓ６０においてベット操作後にレバーオン操作が実行されたか否かが判断される。該レバーオン操作が実行されるまで待機する（Ｓ６０のＮｏ）。Ｓ６０において、該レバーオン操作が実行されたときには、Ｓ６２に進む。Ｓ６２は、Ｓ５８で実行されたリール振動を終了させる。Ｓ６２の処理終了後、Ｓ６４に進む。
【０２１４】
Ｓ６４において、擬似遊技が継続されるか否かが判断される。擬似遊技が継続されない場合というのは、「擬似遊技回数抽選で１回の擬似遊技が実行されることが決定されて、Ｓ４８において該１回の擬似遊技が実行された場合」、および「複数回の擬似遊技が実行されて、複数回の擬似遊技のうちの最後の擬似遊技がＳ４８において実行された場合」をいう。また、Ｓ６４において擬似遊技が継続される場合というのは、「複数回の擬似遊技の実行が決定されて、未だ最後の擬似遊技が実行されていない場合」をいう。
【０２１５】
Ｓ６４においてＮｏと判断された場合には、擬似遊技関連処理は終了する。一方、Ｓ６４においてＹｅｓと判断された場合には、Ｓ４８に戻る。つまり、複数回の擬似遊技の実行が決定された場合において、複数回の擬似遊技すべてが終了するまで、Ｓ４８〜Ｓ６４の処理を繰返す。また、すべての擬似遊技が終了することにより、擬似遊技関連処理（Ｓ２Ａ）の処理は終了し、通常遊技に戻り、該戻された通常遊技のリール回転処理（Ｓ３）を実行する。
【０２１６】
［擬似遊技の詳細について］
図１８、図２０を用いて、Ｓ４８で実行される擬似遊技の詳細を説明する。図２０で示されているフリーズ１〜３については、１回目〜３回目のうちのいずれかの擬似遊技について示し、フリーズ４、５については、最後の擬似遊技について示す。つまり、図２０の記載において、フリーズ１〜３については、引込コマ数が４となり、フリーズ４、５については引込コマ数は２０となる。なお、図１８に示されるフリーズ１〜３の停止制御テーブルは、該フリーズ１〜３それぞれに基づく擬似遊技のすべてで用いられる。また、図１８に示されるフリーズ４、５の停止制御テーブルは、該フリーズ４、５それぞれに基づく複数回の擬似遊技のうちの最後の擬似遊技で用いられる。
【０２１７】
擬似遊技の実行が決定された場合には、図２０（ａ）に示すように、定速回転となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。擬似遊技の実行が決定された場合には、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａと、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを通常遊技と同じ点灯態様で点灯させることで、擬似遊技および通常遊技のいずれであるかを遊技者に把握させることなく１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が促される。点灯態様とは、ＬＥＤの輝度や発光色などをいう。
【０２１８】
また、通常遊技と、１回目の仮表示結果が導出されるまでの擬似遊技とでその他のＬＥＤの点灯態様も同一とする。また、擬似遊技が１回のフリーズ中に複数回連続する場合において、通常遊技と、該１回のフリーズ中で実行される２回目以降の擬似遊技とでは、複数種類のＬＥＤのうちの全てのＬＥＤの点灯態様とを同一とするようにしてもよい。また、擬似遊技が１回のフリーズ中に複数回連続する場合において、通常遊技と、該１回のフリーズ中で実行される２回目以降の擬似遊技とでは、該複数種類のＬＥＤのうちの少なくとも１つのＬＥＤの点灯態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、擬似遊技が実行されたとしても、該擬似遊技で１回目の仮表示結果が導出されるまでは、ＬＥＤの点灯態様によっては該擬似遊技が実行されたことを遊技者に把握させないようにすることができる（通常遊技が実行されたと思わせることができる）。
【０２１９】
擬似遊技における演出用停止ＬＥＤ５７ａの点灯態様と、通常遊技における演出用停止ＬＥＤ５７ａの点灯態様とは、同一である。また、擬似遊技中における演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄの点灯態様と、通常遊技における停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯態様も同一である。なお、擬似遊技に点灯させる演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを設けることなく、擬似遊技においても、通常遊技において点灯させるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１や停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを擬似遊技と同一の点灯態様で点灯させるものであってもよい。
【０２２０】
フリーズ１〜５のいずれかに（１回以上の擬似遊技の実行が）決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う（図１７のＳ５０参照）。一方、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、リール２Ｌ〜２Ｒを所定順に完全停止させる制御を行う。擬似遊技中において１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて、すべてのリールが停止されると（Ｓ５０のＹｅｓ）、メイン制御部４１は、仮表示結果を導出する（Ｓ５３）とともにすべてのリールを振動させる（Ｓ５８参照）。さらにサブ制御部９１は、フリープレイ表示を実行する（Ｓ５６参照）。このように、仮表示結果が導出されることにより１回の擬似遊技は終了する。
【０２２１】
すべての擬似遊技が終了すると（Ｓ６４のＮｏ）、擬似遊技関連処理（フリーズ状態）を終了し、Ｓ３において通常遊技として再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２２２】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させることにより（この場合、後述する１枚ＢＥＴスイッチ５操作時と同様に回転中のリールを順次停止させる）仮表示結果を導出させる。該仮表示結果を導出されたタイミングで、３つすべてのリールを振動させ、かつフリープレイ表示が実行される。
【０２２３】
フリーズ１に基づく擬似遊技が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図２０（ｂ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカが導出される。
【０２２４】
なお、すべての擬似遊技において、ストップスイッチへの操作により第１停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤと、演出用停止ＬＥＤ５７ａとが消灯される（図２０（ｄ）の点灯態様参照）。また、すべての擬似遊技において、ストップスイッチへの操作により第２停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。また、第２停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第２停止により上段にスイカが導出される。
【０２２５】
フリーズ１に基づく擬似遊技中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）分加算した位置（０．５コマ分さらに滑らせた位置）を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。このため、フリーズ中の第３停止により停止される図柄は、フリーズ中以外の通常時よりも、所定位置から下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。第３停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第３停止により上段より０．５コマ下方の位置にスイカが導出される。なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第３停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。
【０２２６】
フリーズ２に基づく擬似遊技が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図２０（ｃ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイが導出される。なお、第１停止または第２停止によりストップスイッチ８Ｃが操作されたときには、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２２７】
フリーズ２に基づく擬似遊技中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
【０２２８】
フリーズ３に基づく擬似遊技が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図２０（ｄ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲが導出される。
【０２２９】
フリーズ３に基づく擬似遊技中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。フリーズ３に基づく擬似遊技中においては、チェリーを引き込み可能なタイミングで第１〜第３の停止操作がされたときに、第１および第２の停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図２０（ｅ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。
【０２３０】
また、フリーズ１〜３それぞれに基づくすべての擬似遊技において仮表示結果が導出されたタイミングで、３つのリールすべてが振動されるとともにフリープレイ表示が実行される（図１７のＳ５６、Ｓ５８）。
【０２３１】
なお、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施形態における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーのすべてを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ１〜３のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０２３２】
フリーズ４に基づく最後の擬似遊技が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。黒７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、黒７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり（つまり、図柄を２０コマ引込可能であり）、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図２０（ｆ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に１７番のベル、中段に１８番の黒７、上段に１９番のリプレイが導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、黒７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０２３３】
フリーズ４に基づく最後の擬似遊技中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ４に基づく最後の擬似遊技中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。また、仮表示結果として黒７揃いが導出されたタイミングで３つのリールすべてが振動されるとともにフリープレイ表示が実行される（図１７のＳ５６、Ｓ５８）。
【０２３４】
なお、フリーズ４に基づく複数回の擬似遊技のうち、最後の擬似遊技以外の擬似遊技においては、通常遊技での所定の当選役（たとえば、強スイカ）の当選時の停止制御テーブルが用いられる。図２０には記載されていないが、フリーズ４に基づく複数回の擬似遊技のうち、最後の擬似遊技以外の擬似遊技においても、仮表示結果が導出されたタイミングで３つのリールすべてが振動されるとともにフリープレイ表示が実行される（図１７のＳ５６、Ｓ５８）。
【０２３５】
フリーズ５に基づく最後の擬似遊技が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり（つまり、図柄を２０コマ引込可能であり）、非フリーズ中において用いられることなくフリーズに基づく最後の擬似遊技中においてのみ用いられるテーブルである。図２０（ｇ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に３番のベル、中段に４番の白７、上段に５番の網７が導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、白７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０２３６】
フリーズ５に基づく最後の擬似遊技中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ５中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図２０（ｈ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止（第３停止）された場合の一例である。また、仮表示結果として白７揃いが導出されたタイミングで３つのリールすべてが振動されるとともにフリープレイ表示が実行される（図１７のＳ５６、Ｓ５８）。
【０２３７】
なお、フリーズ５に基づく複数回の擬似遊技のうち、最後の擬似遊技以外の擬似遊技においては、通常遊技での所定の当選役（たとえば、強チェリー）の当選時の停止制御テーブルが用いられる。図２０には記載されていないが、フリーズ５に基づく複数回の擬似遊技のうち、最後の擬似遊技以外の擬似遊技においても仮表示結果が導出されたタイミングで３つのリールすべてが振動されるとともにフリープレイ表示が実行される（図１７のＳ５６、Ｓ５８）。
【０２３８】
また、黒７揃いとなるか白７揃いとなることで停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ４およびフリーズ５のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０２３９】
一方、フリーズ１〜５のいずれかが決定されて、いずれのストップスイッチも操作されていない状態（第１停止操作前）において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、フリーズの種類に応じて定められた停止制御テーブルにしたがって、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｌを第１停止させ、当該リール２Ｌが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｃが第２停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｃを第２停止させ、当該リール２Ｃが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｒを第３停止させる。これにより１回の擬似遊技が終了する。つまり、フリーズ中において、第１停止操作前に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、図１８で示したフリーズに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。図２０（ｉ）は、フリーズ１中において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合の一例である。
【０２４０】
図２０（ｊ）は、図２０（ｅ）（ｈ）（ｉ）に例示されるように、フリーズ中において図柄の組合せが停止されて、フリーズ状態が終了した（すべての擬似遊技が終了した）ことにより擬似遊技関連処理（図６のＳ２Ａ）が終了する。リール回転処理（図６のＳ３）に進むことにより、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。
【０２４１】
フリーズ１〜５に基づく擬似遊技において、ストップスイッチが操作されることにより仮表示結果が導出されたときにはすべてのリールを上下に振動させる制御が行われる。一方、１枚ＢＥＴスイッチ５への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。
【０２４２】
このように、フリーズ１〜５が決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、第１停止時および第２停止時において入賞ラインＬＮ上に図柄を停止さ、第３停止時において入賞ラインＬＮよりも下方へ半図柄分ずれた位置に図柄を停止させることとなる。なお、フリーズ中に停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
【０２４３】
［擬似遊技とリール振動の関係など］
次に、図２１を用いて、擬似遊技とリール振動の関係などについて説明する。図２１では、擬似遊技が３回実行されたときを示したものである。図２１（Ａ）は、リールの回転を示したものであり、ＯＮはリールが回転していることを示し、ＯＦＦはリールが回転していないことを示す。換言すれば、図２１（Ａ）のＯＮは、ベット操作後にレバーオン操作されてから、表示結果または仮表示結果が導出されるまでの期間を示す。図２１（Ｂ）は、リール振動の実行を示したものであり、ＯＮはリール振動が実行されていることを示し、ＯＦＦはリール振動が実行されていないことを示す。図２１（Ｃ）は、フリープレイ表示の実行を示したものであり、ＯＮはフリープレイ表示が実行されていることを示し、ＯＦＦはフリープレイ表示が実行されていないことを示す。また、図２１（Ｄ）は、液晶表示器５１に表示されているＡＲＴの残りゲーム数を示したものであり、図２１（Ｅ）は、ＲＡＭ９１ｃに格納されているＡＲＴゲーム数データから特定されるＡＲＴ残りゲーム数を示したものである。また、図２１（Ａ）の「レバーオン」は、「ベット操作された後のレバーオン操作」であることを示す。また、図２１の下部に示すアルファベットは「タイミング」を示す。たとえば、「Ａ」は「タイミングＡ」を示す。
【０２４４】
また、図２１の下図に示すように、通常遊技においては、レバーオン操作から次のレバーオン操作までの期間を１つの通常遊技の期間とする。図２１の例では、タイミングＡからタイミングＢまでの期間、タイミングＥからタイミングＦまでの期間、タイミングＦからタイミングＧまでの期間、タイミングＧからタイミングＨまでの期間、タイミングＨからタイミングＩまでの期間のそれぞれが、１の通常遊技の期間である。なお、レバーオン操作されてから、該レバーオン操作された通常遊技で表示結果が導出されるまでの期間を１の通常遊技の期間としてもよい。
【０２４５】
また、図２１の下図に示すように、擬似遊技においては、レバーオン操作から次のレバーオン操作までの期間を１回の擬似遊技の期間とする。図２１の例では、タイミングＢからタイミングＣまでの期間、タイミングＣからタイミングＤまでの期間、タイミングＤからタイミングＥまでの期間のそれぞれが、１回の擬似遊技の期間である。なお、メイン制御部４１は、１回目〜３回目の擬似遊技（タイミングＢからタイミングＥまで）を１の擬似遊技として制御する。また、レバーオン操作されてから該レバーオン操作された擬似遊技で仮表示結果が導出されるまでの期間を１回の擬似遊技の期間としてもよい。
【０２４６】
図２１（Ａ）（Ｂ）に示すように、フリーズ１〜５それぞれに基づく擬似遊技において仮表示結果が導出されたときに（Ｓ５３参照）、リール振動は実行される（Ｓ５８）。このリール振動は、ＢＥＴ操作後にレバーオン操作されたタイミング（次の擬似遊技が実行されるタイミング）で終了する（Ｓ６２）。
【０２４７】
また、図２１（Ｃ）に示すように、１回目の擬似遊技において（Ｓ５４においてＹｅｓ）、仮表示結果が導出されたタイミングでサブ制御部９１によりフリープレイ表示は実行される（Ｓ５６参照）。その後、メイン制御部４１は、最後の擬似遊技が終了すると通常遊技に戻る。サブ制御部９１は、該通常遊技で表示結果が導出されたタイミングで、フリープレイ表示を終了させる。また、図２１では、３回の擬似遊技が実行された場合を示しているが、１回の擬似遊技が実行される場合には、該１回の擬似遊技が実行された後に、通常遊技に戻り、該通常遊技で表示結果が導出されたタイミングでフリープレイ表示は終了する。
【０２４８】
このように、１回目の擬似遊技において仮表示結果が導出されたタイミングで３つのリールが振動する。また、該タイミングでサブ制御部９１によりフリープレイ表示が実行される。したがって、１回目の擬似遊技が実行されたとしても、仮表示結果が導出されるまでは、遊技者に通常遊技であるか擬似遊技であるかを特定させないようにすることができる。
【０２４９】
次に、図２１（Ｄ）を用いて、液晶表示器５１に表示されているＡＲＴ残りゲーム数の更新について説明する。図２１（Ｄ）に示すように、タイミングＡにおいて、ＡＲＴ残りゲーム数の表示は５０に更新されたとする。タイミングＢから１回目の擬似遊技が開始される。本実施形態では、１回分の擬似遊技を開始させるレバーオン操作時に、１回分の通常遊技を開始させるレバーオン操作時と同様に、表示されているＡＲＴ残りゲーム数は減算される。図２１（Ｄ）の例では、３回の擬似遊技それぞれが開始されるタイミングＢ、Ｃ、Ｄで、表示されているＡＲＴ残りゲーム数は更新される（４９→４８→４７）。したがって、表示されているＡＲＴ残りゲーム数の更新のみに基づいては、３回の擬似遊技が実行されたことを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０２５０】
そして、タイミングＥにおいて擬似遊技から通常遊技に戻った場合には、３回分の擬似遊技において３ゲーム減算されたＡＲＴ残りゲーム数の表示（図２１（Ｄ）では、４９→４８→４７の表示）と整合をとるために、３ゲームの通常遊技中では（タイミングＥ、Ｆ、Ｇでは）、表示されているＡＲＴ残りゲーム数を減算させない（４７を維持する）。該３ゲーム分の通常遊技後の通常遊技のレバーオン操作時に（タイミングＨで）、表示されているＡＲＴ残りゲーム数を減算させる。
【０２５１】
次に、図２１（Ｅ）を用いて、ＲＡＭ９１ｃに格納されているＡＲＴゲーム数データの更新について説明する。以下では、ＡＲＴゲーム数データから特定されるＡＲＴ残りゲーム数を「特定ＡＲＴ残りゲーム数」という。「特定ＡＲＴ残りゲーム数」を１減算させるとは、ＡＲＴゲーム数データから特定されるＡＲＴ残りゲーム数が１減算されるように、該ＡＲＴゲーム数データを更新するということである。
【０２５２】
タイミングＡにおいて、特定ＡＲＴ残りゲーム数は５０に更新されたとする。タイミングＢに示すように、１回目の擬似遊技の開始時（この時点では、遊技者は擬似遊技であるか通常遊技であるかを特定できない）には、特定ＡＲＴ残りゲーム数を１減算させる。タイミングＣ、Ｄに示す２回目および３回目の擬似遊技の開始時、およびタイミングＥに示す通常遊技（３回すべての擬似遊技が終了した後に戻される通常遊技）の開始時においては、特定ＡＲＴ残りゲーム数は更新されない。次の通常遊技の開始時（タイミングＦ）から、特定ＡＲＴ残りゲーム数を１ずつ更新する。
【０２５３】
このように、本実施形態では、ＡＲＴ残りゲーム数の制御については、１回以上の擬似遊技が実行されたときには、「該１回以上の擬似遊技、および該擬似遊技の終了後に戻される通常遊技」をまとめて「１回の通常遊技」とする。図２１（Ｅ）の例では、「タイミングＢ、Ｃ、Ｄそれぞれで開始される擬似遊技（３回の擬似遊技）、およびタイミングＥで開始される通常遊技（擬似遊技終業後に戻された通常遊技）」を「１回の通常遊技」としている。したがって、タイミングＢで開始された擬似遊技で特定ＡＲＴ残りゲーム数を「１」更新した後は、タイミングＦになるまで、特定ＡＲＴ残りゲーム数を「４９」に維持する制御が実行される。
【０２５４】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施形態のスロットマシンによれば、擬似遊技が実行されたときには、擬似遊技である旨を示唆する示唆制御（３つのリールを振動させる制御、およびフリープレイ表示）が実行される。したがって、実行された遊技は、通常遊技ではなく擬似遊技であることを遊技者に認識させることができ、通常遊技と擬似遊技との混同が生じることを防止できる。また、仮に該示唆制御が擬似遊技の第１停止時に実行された場合には、入賞が発生しない擬似遊技が実行されたことを遊技者は該第１停止の段階で把握することになり、該遊技に対する遊技の興趣を低下させるという問題が生じる。そこで、第１実施形態では、擬似遊技において仮表示結果が導出されたタイミングで示唆制御を実行する（図２１（Ａ）〜（Ｃ）参照）。したがって、仮表示結果が導出されるまで、通常遊技および擬似遊技のいずれが実行されたかを遊技者に認識させないようにでき、仮表示結果が導出されたタイミングで擬似遊技が実行されたことを遊技者に認識させることができることから擬似遊技に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
（２）  また、擬似遊技を実行可能なメイン制御部４１が、示唆制御であるリール振動を実行可能である。したがって、該示唆制御のみを実行する他の手段を備える必要はなくなる。よって、スロットマシンの構成の簡素化を図ることができる。
【０２５６】
（３）  また、図１９（Ａ）（Ｂ）などで説明したように、フリーズ１〜５のいずれかに決定されたときには、擬似遊技が複数回実行され得る。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
（４）  また、図２１（Ｃ）に示すように、１回のフリーズで複数回の擬似遊技が実行されたときについて、フリープレイ表示は、「１回目の擬似遊技の仮表示結果が導出されたタイミング」から、「すべての擬似遊技が終了したことにより戻された通常遊技で表示結果が導出されたタイミング」まで継続され、該通常遊技で該表示結果が導出されたタイミングで終了する。したがって、該戻された通常遊技が開始されたとしても、該通常遊技で表示結果が導出されるまでは該通常遊技を擬似遊技であると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、該通常遊技で表示結果が導出されたタイミングでフリープレイ表示は終了することから、該表示結果が導出された遊技は通常遊技であると遊技者に認識させることができ、通常遊技と擬似遊技との混同を防止することができる。
【０２５８】
（５）  また、図１９（Ａ）（Ｂ）で説明したように、擬似遊技の実行回数が多いほど、上乗せゲーム数の平均値も多くなる。したがって、擬似遊技の実行回数に対して、遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
（６）  また、図１８、図２０などで説明したように、フリーズ４またはフリーズ５に基づく複数回の擬似遊技のうち最後の擬似遊技においては、通常遊技では導出されない「白７揃い」または「黒７揃い」（実際には最終停止の黒７や白７が半図柄分ずれて停止される）が導出される。したがって、擬似遊技における図柄の組合せであることを遊技者に気付かせやすくすることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
（７）  また、３個すべてのリールを振動させたとしても、次の擬似遊技、および戻された通常遊技のレバーオン操作時には、該振動を終了させることができる。したがって、該次の擬似遊技、および戻された通常遊技において適切にリールを回転させることができる。
【０２６１】
（８）  また、フリーズ中であるか否かにかかわらず共通のストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作することにより図柄の組合せを導出できるため、フリーズ中の停止操作がわかりにくくなることを防止できる。また、非フリーズ中において図柄の組合せを導出させる位置（入賞ラインＬＮ）とは異なる特定位置（下方に半図柄分ずれた位置）に図柄の組合せを導出させることができる。このため、特定位置に導出された仮図柄の組合せを、入賞判定の対象となる図柄の組合せであると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が入賞判定の対象となる図柄の組合せであるか否かを遊技者に認識させることができる。
【０２６２】
（９）  また、図２０の（ｅ）などで示したとおり、一のリール以外のリールについては、非フリーズ中と同じ入賞ラインＬＮ上の所定位置に図柄の組合せを導出させるように制御される。このため、非フリーズ中であるときとフリーズ中であるときとで、たとえばすべてのリールについて図柄の組合せが導出される位置が異なるなど、図柄の組合せが導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０２６３】
（１０）  また、フリーズ中において、最終停止されるリールについてのみ、非フリーズ中と異なる位置に図柄の組合せが仮導出されるため、フリーズ中における図柄の組合せであることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
【０２６４】
（１１）  また、図３に示すように、各リールの２１図柄は、所定間隔で配列されており、図２０で示すように、特定位置が所定位置から所定間隔の半分以下となる位置となるように設定されている。このため、特定位置は所定位置から所定間隔の半分以下となる位置であるため、フリーズ中でないときとフリーズ中であるときとで図柄の組合せが導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０２６５】
なお、フリーズ状態において例えば、１枚ＢＥＴスイッチ５が１回操作されることで、全リールを停止させる制御が行われる例について説明したが、これに限らず、１枚ＢＥＴスイッチ５が複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。
【０２６６】
また、フリーズ状態において、前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられた面と同一面に設けられた１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることでリールを停止させる制御が行われるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
【０２６７】
なお、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させる制御が行われることとなるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段として１枚ＢＥＴスイッチ５を適用しているが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０等を適用してもよい。
【０２６８】
また、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて上乗せ抽選にて上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が異なる。すなわち導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０２６９】
なお、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度が示唆される構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０２７０】
例えば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せ抽選においてＡＲＴのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０２７１】
ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態（本実施形態ではＡＲＴ）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【０２７２】
また、フリーズ状態において遊技者の操作により１つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、上述のようにフリーズ状態において遊技者の操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により停止した複数のリールの停止位置の組合せ（例えば、「黒７−黒７−黒７」の組合せが一直線上に並ぶ組合せ等）に応じて遊技者にとっての有利度が示唆される構成としてもよく、このような構成であってもフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０２７３】
また、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、停止操作が有効な状態で左リールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われるようになっており、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０２７４】
なお、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であるが、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、前述したように停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよく、このような構成においても、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ（処理プログラム含む）をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０２７５】
また、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用する構成であるが、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としてもよく、このような構成とすることで、フリーズ状態においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、フリーズ状態中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成と、の双方の構成を備えるようにしてもよく、このようにすることで、プログラム容量を削減しつつ、フリーズ状態において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
【０２７６】
また、ＲＴ２中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したことを契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成であるが、その他の契機、例えば、特別リプレイ以外の役の当選を契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成としたり、特定の役の当選、または特定の役の入賞を契機に一律にフリーズ状態に制御される構成としてもよい。また、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合に、直ちにフリーズ状態に制御される構成に限らず、当該事象が発生したゲーム以降のゲームにおいてフリーズ状態に制御される構成としてもよい。また、一の事象が発生することを条件としてフリーズ状態に制御される構成に限らず、例えば、一の事象が発生した後、特定の操作（遊技の進行に関与する操作でも遊技の進行に関与しない操作でもよい）がされること等、複数の条件が成立することでフリーズ状態に制御される構成としてもよい。
【０２７７】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のスロットマシンについて説明する。第２実施形態において、第１実施形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施形態と異なる部分について説明する。第１実施形態のリール振動が実行されるタイミングは、「各擬似遊技において仮表示結果が導出されたタイミング」であるとして説明した（図２１（Ｂ）参照）。第２実施形態のリール振動が実行されるタイミングは、図２２（Ｂ）に示すように、「各擬似遊技において第１停止されたタイミング」である。
【０２７８】
図２２（Ａ）は、リールの回転を示したものであり、ＯＮはリールが回転していることを示し、ＯＦＦはリールが回転していないことを示す。換言すれば、図２２（Ａ）のＯＮは、ベット操作後にレバーオン操作されてから、表示結果または仮表示結果が導出されるまでの期間を示す。図２２（Ｂ）は、第２実施形態のリール振動の実行を示したものであり、ＯＮはリール振動が実行されていることを示し、ＯＦＦはリール振動が実行されていないことを示す。図２２（Ｃ）は、第２実施形態のフリープレイ表示の実行を示したものであり、ＯＮはフリープレイ表示が実行されていることを示し、ＯＦＦはフリープレイ表示が実行されていないことを示す。
【０２７９】
また、図２２の下図に示すように、通常遊技においては、レバーオン操作から次のレバーオン操作までの期間を１つの通常遊技の期間とする。なお、レバーオン操作されてから該レバーオン操作された通常遊技で表示結果が導出されるまでの期間を１の通常遊技の期間としてもよい。
【０２８０】
また、図２２の下図に示すように、擬似遊技においては、レバーオン操作から次のレバーオン操作までの期間を１回の擬似遊技の期間とする。なお、メイン制御部４１は、１回目〜３回目の擬似遊技を１の擬似遊技として制御する。また、レバーオン操作されてから該レバーオン操作された擬似遊技で仮表示結果が導出されるまでの期間を１回の擬似遊技の期間としてもよい。
【０２８１】
図２２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、第２実施形態では、１回目擬似遊技〜３回目擬似遊技において、第１停止時にリール振動が開始される。また、１回目擬似遊技において開始されたリール振動は、２回目の擬似遊技のレバーオン操作時に終了する。また、２回目擬似遊技において開始されたリール振動は、３回目の擬似遊技のレバーオン操作時に終了する。また、３回目擬似遊技において開始されたリール振動は、擬似遊技が終了したことにより戻された通常遊技のレバーオン操作時に終了する。
【０２８２】
また、第１実施形態と同様に第２実施形態においても、図２２（Ｃ）に示すように、フリープレイ表示は１回目擬似遊技の仮表示結果が導出されたタイミングで実行される。該フリープレイ表示は、擬似遊技が終了したことにより戻された通常遊技の表示結果導出時に終了する。
【０２８３】
また、遊技者が第１停止したときには、該第１停止されたストップスイッチに対応するリールが停止して図柄（表示結果）が導出され、他の２つのリールは回転している。このような状況において、遊技者は、導出された図柄を一瞬見た後に、該回転している２つのリールを凝視する傾向にある。したがって、第１停止されたストップスイッチに対応するリールが振動したとしても、遊技者は気づかない場合が多い。したがって、該第１停止時のリール振動によっては、極力、擬似遊技である旨を認識させないようにすることができる。
【０２８４】
一方、フリープレイ表示は、遊技者が視認しやすい位置にある液晶表示器５１を用いて実行される。したがって、リール振動よりもフリープレイ表示の方が、遊技者は気づきやすいといえる。よって、各擬似遊技において第１停止されたときにリール振動を実行したとしても、遊技者に擬似遊技であることを認識させ難くすることができ、１回目の擬似遊技において仮表示結果が導出されたときに実行されたフリープレイ表示により擬似遊技であることを認識させることができる。
【０２８５】
このように、第２実施形態では、遊技者が気づきにくい示唆制御であるリール振動は擬似遊技の第１停止時に実行される一方、遊技者が気づきやすい示唆制御であるフリープレイ表示は、擬似遊技の仮表示結果が導出されたタイミングで実行される。したがって、第２実施形態においても第１実施形態の（１）と同様の効果を奏することができる。また、第２実施の形態でのスロットマシン１は、第１実施の形態で説明した効果と同様の効果を奏する。
【０２８６】
［変形例］
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２８７】
［示唆制御について］
（１）  本実施形態では、示唆制御は、リール振動、およびフリープレイ表示であるとして説明した。しかしながら、示唆制御はこれらの制御に限られない。たとえば、示唆制御は、他の表示手段に、擬似遊技である旨の表示を行う制御としてもよい。たとえば、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２などの、メイン制御部４１が制御可能な表示手段に、擬似遊技である旨の表示を行うようにしてもよい。該表示とは、該表示手段に「Ｆｒ」（ＦｒｅｅＰｌａｙの略）という文字を表示するようにしてもよい。
【０２８８】
また、擬似遊技に制御されているときに点灯させる特定ランプ（図示せず）を備えるようにしてもよい。このような特定ランプを備えることでも、擬似遊技に制御されていることを示唆できる。また、示唆制御は、擬似遊技を実行可能なメイン制御部４１により実行できることが好ましい。これにより、示唆制御のみを実行する他の手段を備える必要はなくなるからである（効果の欄の（２）参照）。
【０２８９】
（２）  また、示唆制御（リール振動とフリープレイ表示との双方とも）の開始タイミングは、擬似遊技の仮表示結果が導出されるタイミングであるとして説明した。しかしながら、以下に示すように、示唆制御の開始タイミングは、他のタイミングであってもよい。
【０２９０】
なお、本変形例では、擬似遊技中に仮表示結果が導出されたときに、該導出された仮表示結果を特定する仮表示結果を特定する仮表示結果特定処理を実行する。この構成によれば、仮表示結果特定処理により導出された仮表示結果を特定する仮表示結果特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信することにより、サブ制御部９１は、導出された仮表示結果を特定でき、該仮表示結果に応じた演出が実行可能となる。
【０２９１】
仮表示結果特定処理を実行する構成の場合には擬似遊技での第３停止以降の処理は以下の（ア）、（イ）のうちのいずれかの流れとなる。
（ア）  （Ａ）第３停止開始→（Ｂ）リールの滑り→（Ｃ）仮表示結果導出→（Ｄ）第３停止終了時に仮表示結果特定処理
（イ）  （Ｅ）第３停止開始→（Ｆ）リールの滑り→（Ｇ）仮表示結果導出→（Ｈ）第３停止終了しているか否かに関わらず仮表示結果特定処理
また、第３停止終了とは、第３停止されたストップスイッチの操作（押下）が離されることである。また、第３停止終了したか否かの判断はたとえば以下のようにすればよい。スイッチ検出回路４４が、第３停止されたストップスイッチから所定回数以上（たとえば、２回）連続して検出信号を検出し、かつ一定時間（たとえば、１秒）、第３停止されたストップスイッチからの検出信号を検出しないときに、第３停止終了したと判断する。また、特典の付与（本実施形態ではＡＲＴゲーム数の上乗せ）が決定されているときにおいて、かつ仮表示結果が導出された後に、該特典が付与された旨を報知するタイミングをタイミング（Ｉ）とする。
【０２９２】
なお、本実施形態では、タイミング（Ｃ）で仮表示結果は導出される（図１７のＳ５３参照）。
【０２９３】
このような場合に、示唆制御は、タイミング（Ａ）〜タイミング（Ｉ）のうちのいずれかのタイミングで行うようにしてもよい。また、示唆制御は、タイミング（Ａ）〜タイミング（Ｉ）のうち、隣接する２つのタイミングの間の所定タイミングで実行するようにしてもよい。
【０２９４】
また、示唆制御が複数種類存在する場合（たとえば、本実施形態のように、リール振動とフリープレイ表示が存在する場合）には、それぞれの示唆制御を同一のタイミングで実行するようにしてもよく、異なるタイミングで実行するようにしてもよい。
【０２９５】
このように、示唆制御は、第３停止に関連するタイミングであれば如何なるタイミングで行ってもよい。
【０２９６】
（３）  また、示唆制御は、第３停止に関連するタイミングに限らず、第１停止終了後であれば、如何なるタイミングで行ってもよい。たとえば、第２停止に関連するタイミングであれば如何なるタイミングであってもよい。たとえば、第２停止以降の処理は以下の（オ）（カ）のうちのいずれかの流れとなる。
（オ）  （Ｓ）第２停止開始→（Ｔ）リールの滑り→（Ｕ）第２停止リールの図柄の導出
（カ）  （Ｖ）第２停止終了→（Ｗ）リールの滑り→（Ｘ）第２停止リールの図柄の導出
このような場合に、示唆制御は、タイミング（Ｓ）〜タイミング（Ｘ）のうちのいずれかのタイミングで行うようにしてもよい。また、示唆制御は、タイミング（Ｓ）〜タイミング（Ｘ）のうち、隣接する２つのタイミングの間の所定タイミングで実行するようにしてもよい。また、（オ）の流れを採用している場合には、示唆制御は第２停止終了したときに実行するようにしてもよい。また、（カ）の流れを採用している場合には、示唆制御は第２停止開始したときに実行するようにしてもよい。
【０２９７】
（４）  また、本実施形態では、リールの数が３個である場合について説明したが、リールの数が２個であってもよい。この場合には、第２停止以降の処理の流れは、前述した（ア）、（イ）の「第３停止開始」「第３停止終了」が、それぞれ「第２停止開始」「第２停止終了」に代替される。このような場合に、示唆制御は、タイミング（Ａ）〜タイミング（Ｉ）のうちのいずれかのタイミングで行うようにしてもよい。また、示唆制御は、タイミング（Ａ）〜タイミング（Ｉ）のうち、隣接する２つのタイミングの間の所定タイミングで実行するようにしてもよい。
【０２９８】
（５）  また、リールの数をＮ個（Ｎは４以上の整数）してもよい。この場合には、第２停止に関連するタイミング以降、第Ｎ停止に関連するタイミング以前までの期間のうち所定タイミングで示唆制御を実行するようにしてもよい。ここで、第Ｎ停止とは、Ｎ個目のリールを停止させる操作（つまり、最終停止操作）をいう。また、第Ｎ停止に関連するタイミングとは、前述の（ア）、（イ）の「第３停止開始」「第３停止終了」が、「第Ｎ停止開始」「第Ｎ停止終了」に代替される。このような場合に、示唆制御は、タイミング（Ａ）〜タイミング（Ｉ）のうちのいずれかのタイミングで行うようにしてもよい。
【０２９９】
（６）  このように、リールの数が複数ある場合には、第２停止に関連するタイミング以降で示唆制御を実行することが好ましい。もし第１停止時に示唆制御が実行される構成の場合の問題点について説明する。このような構成の場合には、第１停止時に、通常遊技では所定の役の入賞が確定される図柄が第１停止リールに導出されたとしても、擬似遊技である旨の示唆制御が実行されることから、遊技者は、「この遊技は擬似遊技であるため所定の役は入賞しない」旨を認識し、該遊技に対する興趣を低下させる虞がある。
【０３００】
そこで、第２停止に関連するタイミング以降で示唆制御を実行することにより、第１停止時に、所定の役の入賞が確定される図柄が第１停止リールに導出されたとしても、この時点では「該所定の役が入賞するかもしれない」という期待感を遊技者に抱かせることができるので、該遊技に対する興趣を低下させないようにすることができる。
【０３０１】
（７）  また、第２実施形態で説明したように、停止したリールを振動させる制御は、遊技者が気づき難い示唆制御であるとし、フリープレイ表示は、遊技者が気づき易い示唆制御であるといえる。以下では、「遊技者が気づき難い示唆制御」は、擬似遊技である旨の示唆の強調度合いが低いことから、「低強調示唆制御」と称し、「遊技者が気づき易い示唆制御」は、擬似遊技である旨の示唆の強調度合いが高いことから、「高強調示唆制御」と称する。
【０３０２】
このような示唆制御を実行する構成の場合においては、１つの擬似遊技の中で「低強調示唆制御」は、「高強調示唆制御」よりも早いタイミングで実行するようにしてもよい。たとえば、「低強調示唆制御」は、第１停止に関連するタイミングで実行するようにしてもよく、「高強調示唆制御」は第３停止に関連するタイミングで実行するようにしてもよい。なお、「第１停止に関連するタイミング」とは、前述の（オ）（カ）の「第２停止」が「第１停止」に代替されたタイミング（Ｓ）〜タイミング（Ｘ）のうちのいずれかのタイミングである。
【０３０３】
「低強調示唆制御」は遊技者が気づき難い示唆制御であることから、第１停止に関連するタイミングで実行したとしても、該第１停止された遊技が擬似遊技であることを遊技者に認識させ難くすることができる。
【０３０４】
なお、前述した「メイン制御部４１が制御可能な表示手段」で「Ｆｒ」を表示する制御や、「特定ランプ」を点灯させる制御は、遊技者が気づき難い示唆制御であるといえることから、「低強調示唆制御」であるといえる。
【０３０５】
また、「高強調示唆制御」は、「低強調示唆制御」よりも早いタイミングで実行するようにしてもよい。たとえば、「高強調示唆制御」は第１停止に関連するタイミングで実行してもよく、「低強調示唆制御」は第３停止に関連するタイミングで実行するようにしてもよい。
【０３０６】
（８）  本実施形態では、メイン制御部４１により実行される示唆制御（リール振動）、サブ制御部９１により実行される示唆制御（フリープレイ表示）の双方を実行するとして説明した。しかしながら、たとえば、メイン制御部４１により実行される示唆制御を実行し、サブ制御部９１により実行される示唆制御は実行しないようにしてもよい。これにより、擬似遊技の実行および擬似遊技の示唆の双方をメイン制御部４１のみで実行させることが可能となり、擬似遊技に関する処理をサブ制御部９１に実行させないようにすることができる。したがって、サブ制御部９１の処理の負担を軽減できる。
【０３０７】
（９）  本実施形態では、通常遊技中には実行されない示唆制御を、擬似遊技の第３停止に関連するタイミングで実行するとして説明した。しかし、「擬似遊技開始タイミングから擬似遊技の第３停止に関連するタイミングまでの期間」は特定制御を実行し、該タイミング以降は、異なる制御を実行するようにしてもよい。
【０３０８】
ここで、特定制御とは、通常遊技が実行されていることを示唆する制御である。たとえば、特性制御とは、所定の演出（通常の演出）を実行する制御である。このような特定制御を実行することにより、通常遊技中は、遊技者に対して通常遊技が実行されていることを示唆できる。また、１回以上の擬似遊技が実行される場合には、１回目の擬似遊技の第３停止に関連するタイミングまで該特定制御を継続し、該タイミングで該特定制御を終了する。これにより、第３停止に関連するタイミングで、特定制御を終了することから該第３停止された遊技が擬似遊技である旨を遊技者に示唆できる。
【０３０９】
また、該タイミングで、通常遊技が実行されていることを示唆する特定制御を終了するとともに、擬似遊技が実行されていることを示唆する示唆制御を実行するようにしてもよい。このような制御であっても、第３停止に関連するタイミングで、該第３停止された遊技が擬似遊技である旨を遊技者に示唆できる。
【０３１０】
つまり、通常遊技中、および擬似遊技開始タイミングから擬似遊技の第３停止に関連するタイミングまでは同一の特定制御を実行し、該タイミング以降は、異なる制御を実行するようにしてもよい。
【０３１１】
（１０）  本実施形態では、フリープレイ表示を終了する終了タイミングは、通常遊技での表示結果が導出されたタイミングであるとして説明した（図２１（Ｃ）、図２２（Ｃ）参照）。しかしながら、該終了タイミングは、以下のものであってもよい。前述した（ア）、（イ）において、「仮表示結果」を「表示結果」とし、「仮表示結果特定処理」を「入賞判定処理（図６のＳ４）」とし、入賞判定処理の後、タイミング（Ｊ）で「払出処理（Ｓ５）」を実行する。
【０３１２】
該終了タイミングは、タイミング（Ａ）〜タイミング（Ｊ）のうちのいずれかのタイミング、または、タイミング（Ａ）〜タイミング（Ｊ）のうち、隣接する２つのタイミングの間の所定タイミングとしてもよい。
【０３１３】
（１１）  図２１（Ｃ）図２２（Ｃ）に示すように、擬似遊技が複数回実行される場合には、１回目の擬似遊技の仮表示結果が導出されたタイミングから、すべての擬似遊技が終了したことにより戻された通常遊技で表示結果が導出されるタイミングまで、フリープレイ表示は継続するとして説明した。しかしながら、フリープレイ表示は、図２１（Ｂ）または図２２（Ｂ）に示すタイミングと同じタイミングで実行・終了するようにしてもよい。具体的には、それぞれの擬似遊技において、仮表示結果が導出されたタイミングでフリープレイ表示を実行し、次の擬似遊技でのレバーオン操作時、または戻された通常遊技でのレバーオン操作時で該実行されたフリープレイ表示を終了するようにすればよい。このような制御であると、リール振動と同タイミングでフリープレイ表示を実行することができる。また、図１７のＳ５６を省略し、Ｓ５８、Ｓ６２の「リール振動」が「フリープレイ表示」に代替された処理制御で、フリープレイ表示を実行することができることから、「リール振動」と「フリープレイ表示」の処理を共通化することができ、処理負担を軽減できる。なお、本実施形態の方が、本変形例よりも、フリープレイ表示の実行時間を長くすることができるので、通常遊技と擬似遊技との混同を生じ難くすることができる。
【０３１４】
（１２）  リール振動は、第１実施形態では、擬似遊技の仮表示結果が導出されたときに実行され、第２実施形態では、擬似遊技の第１停止時に実行されるとして説明した。しかしながら、擬似遊技において、リール振動を、仮表示結果が導出されたときとするか、第１停止時とするかを抽選で実行するようにしてもよい。
【０３１５】
（１３）  第２実施形態において、第１停止に関連するタイミング、第２停止に関連するタイミングで、第３停止に関連するタイミングにおいて、示唆制御の強調度合いを高めるようにしてもよい。たとえば、第１停止に関連するタイミング、第２停止に関連するタイミングで、第３停止に関連するタイミングにおいて、徐々に、リール振動の振動幅を大きくするようにしてもよい。
【０３１６】
（１４）  図２０の（ｅ）（ｈ）に示すように、半コマ図柄ずらし処理、およびリール振動処理を実行するとして説明した。しかしながら、半コマ図柄ずらし処理、およびリール振動処理のうちいずれか一方を実行するようにしてもよい。また、半コマ図柄ずらし処理、およびリール振動処理のうちいずれか一方を他方よりも早いタイミングで実行するようにしてもよい。
【０３１７】
［液晶表示器の表示］
（１）  本実施形態では、図２１（Ｄ）に示すように、３回の擬似遊技が実行された場合のＡＲＴ残りゲーム数の表示は、それぞれの擬似遊技が終了するごとに、「１」ずつ減少するように更新し、通常遊技に戻ると、実行された擬似遊技の回数分の通常遊技中は、最後の擬似遊技でのＡＲＴ残りゲーム数の表示を維持し、実行された擬似遊技の回数分の通常遊技が終了した後の通常遊技から表示されていたＡＲＴ残りゲーム数を減少させるとして説明した。
【０３１８】
しかし、すべての擬似遊技が終了することにより戻された通常遊技では、１回目の擬似遊技でのＡＲＴ残りゲーム数の表示に戻す処理をするようにしてもよい。具体的には、タイミングＡ〜ＨそれぞれでのＡＲＴ残りゲーム数の表示を説明すると、５０（タイミングＡ）→４９（タイミングＢ）→４８（タイミングＣ）→４７（タイミングＤ）→４９（タイミングＥ）→４８（タイミングＦ）→４７（タイミングＧ）→４６（タイミングＨ）という表示になる。このような表示制御を実行しても、ＡＲＴの残りゲーム数の表示のみに基づいては、擬似遊技が実行されていることを遊技者に特定させないようにすることができる。
【０３１９】
（２）  本実施形態では、図２１（Ｄ）（Ｅ）において、ＡＲＴ残りゲーム数の表示について説明した。しかしながら、表示対象のゲーム数は「ＡＲＴ残りゲーム数」に限られず、他のゲーム数であってもよい。また、該他のゲーム数とは、遊技者の有利度に関わる表示であることが好ましい。たとえば、該他のゲーム数は、「消化ゲーム数」であってもよい。消化ゲーム数が規定値（いわゆる天井ゲーム）に到達すると、所定の特典が付与される。
【０３２０】
（３）  本実施形態では、表示されたＡＲＴの残りゲーム数は、レバーオン操作時に更新されるとして説明した。しかしながら、表示されたＡＲＴの残りゲーム数は、通常遊技において、第３停止に関連するタイミングで更新するようにしてもよい。このような構成であれば、１回目の擬似遊技が実行されたとしても、該擬似遊技の第３停止に関連するタイミングになるまでは、表示されたＡＲＴの残りゲーム数からは、該第３停止された遊技が通常遊技および擬似遊技であるかを特定させないようにすることができる。
【０３２１】
（４）  本実施形態では、更新されるゲーム数の表示手段は、液晶表示器５１であるとして説明した。しかしながら、更新されるゲーム数の表示手段は、スロットマシン１の外部に備えられた外部機器としてもよい。この外部機器は、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のうち少なくとも一方が制御可能としてもよい。
【０３２２】
［擬似遊技について］
（１）  図１９に示すように、本実施形態では、擬似遊技の回数が多いほど、特典として、付与される上乗せゲーム数の平均値は多くなるとして説明した。しかしながら、前述したように、特典は上乗せゲーム数に限られず他のものであってもよい。特典が上乗せゲーム数ではなく、他のものである場合には、擬似遊技の回数が多いほど、該特典の有利度が高くなるようにすることが好ましい。
【０３２３】
（２）  本実施形態では、フリーズ４または５に基づく擬似遊技でＭ回の擬似遊技が実行される場合において、２回目の擬似遊技からＭ−１回目の擬似遊技では、所定の当選役の当選時の停止制御テーブルが用いられるとして説明した。しかしながら、２回目の擬似遊技からＭ−１回目の擬似遊技のうちの少なくとも１つは、たとえば、所定コマ数（たとえば２０コマ）引込可能な停止制御テーブルを用いるようにしてもよい。
【０３２４】
［所定位置と特定位置との関係］
前述した実施例では、所定位置として、リール２Ｌ〜２Ｒに配列された図柄を入賞ラインＬＮ上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインＬＮよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置（滑りコマ数を減算させた位置）であってもよい。また、ずれ幅は、０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、０．５コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
【０３２５】
また、前述した実施例では、フリーズ中において、リール２Ｌ〜２Ｒのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール（右リール２Ｒ）だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、また、リール２Ｌ〜２Ｒのうち一部のリールに限らずすべてのリール２Ｌ〜２Ｒについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
【０３２６】
また、前述した実施例では、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１、ＬＭ２などの水平ライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合や、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４などの斜めライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。また、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
【０３２７】
［フリーズ中のリール回転開始時の制御について］
前述した実施例では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、２回目以降の擬似遊技においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。なお、１回目の擬似遊技の第３停止に関連するタイミングで示唆制御を実行する。したがって、２回目以降の擬似遊技においては、遊技者が擬似遊技であることを認識している可能性が高いことから、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしても擬似遊技の興趣が低下されることはない。
【０３２８】
［フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ操作時の停止位置について］
前述した実施例では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
【０３２９】
［リールＬＥＤについて］
前述した実施例では、入賞ラインＬＮ上に図柄が停止された場合の３×３＝９の図柄に対応して９つのＬＥＤが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するＬＥＤを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
【０３３０】
［フリーズ中におけるリール制御の対象となるリール］
前述した実施例では、擬似遊技中においては、リール２Ｌ〜２Ｒがリール制御の対象となる例について説明したが、２回目以降の擬似遊技においては、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、２回目以降の擬似遊技においては、左リール２Ｌのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、２回目以降の擬似遊技において、左リール２Ｌのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。また、２回目以降の擬似遊技開始前に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール２Ｃ〜２Ｒは回転状態が維持されているため、左リール２Ｌのみ回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０３３１】
［フリーズ発生タイミングについて］
前述した実施例では、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときにフリーズを発生させる例について説明したが、フリーズを発生させるタイミングは、これに限らず、ゲームが終了したときや、第１停止操作が行われたときなどどのようなタイミングであってもよい。ゲームが終了したときにフリーズを発生させる場合には、賭数設定のためのＢＥＴ操作や投入メダルセンサ３１の有効化を遅延、あるいは、スタートスイッチ７の有効化を遅延させるようにしてもよい。また、第１停止操作したときにフリーズを発生させる場合には、第２停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
【０３３２】
［その他］
前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０３３３】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３３４】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３５】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３３６】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。
【０３３７】
また、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３３８】
また、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３３９】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御を、サブ制御部が実行する例について説明した。より具体的に、サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選と、ＡＴの有利度合い（たとえば、ＡＴに制御可能となるゲーム数）を決定する有利度抽選と、ＡＴ抽選および有利度抽選の結果に基づいてＡＴに制御するＡＴ制御とを実行する例について説明した。
【０３４０】
しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、メイン制御部のみにより実行するようにしてもよい。メイン制御部のみにより実行する例としては、たとえば、メイン制御部によりＡＴ抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行させるためのナビコマンドをサブ制御部に送信するようにしてもよい。これにより、サブ制御部は、ナビコマンドに基づいて操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。なお、メイン制御部は、ナビコマンドを送信するものに限らず、内部結果コマンドと、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ中コマンドとをサブ制御部に送信し、サブ制御部は、受信したＡＴ中コマンドからＡＴ中であると判定しているゲームにおいて、ナビ演出を実行させる内部結果コマンドを受信したときに、対応する操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３４１】
また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をメイン制御部のみにより実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をメイン制御部自身により制御するようにしてもよい。また、メイン制御部が直接管理するＡＴ中であるか否かをメイン制御部自身が判定（ＡＴフラグが設定されているか否か判定）し、その判定結果に応じて、メイン制御部は、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中信号を外部出力するようにしてもよい。
【０３４２】
なお、今回開示された実施例はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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