(57)【要約】【課題】本発明では、遊技開始時の演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に応じて特別遊技を実行する機能を有する。また、遊技機は、遊技者の操作に関連した信号を検知する機能と、特別遊技を実行するか否かの判定結果とは無関係に遊技者の操作に関連した検知信号に基づいて遊技が開始されたか否かを判定する機能を有する。遊技者の操作に関連した検知信号に基づいて遊技が開始されたと判定された場合、所定の演出を実行する。【選択図】図３５
2016198298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
遊技者の操作に関連した信号を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段により信号が検知された場合、前記特別遊技を実行するか否かの判定の結果とは無関係に当該信号に基づいて遊技が開始されたか否かを判定する遊技開始判定手段と、
前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定された場合、所定の演出を実行可能である特定演出制御手段と、を備える、遊技機。
【請求項２】
遊技に関連する情報を記憶する遊技記憶手段を備え、
前記特定演出制御手段は、前記遊技記憶手段に記憶される情報に基づいて実行する前記所定の演出の演出内容を変化させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、始動口への遊技球の入賞に応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定が行われる。そして、図柄が変動された後に、上記判定の結果を示す図柄が停止される。また、図柄が変動されている間には、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に応じた演出が実行される。一方、始動口への遊技球の入賞が行われない場合、一定の条件（例えば図柄が停止されてから次の図柄が変動せず且つ特別遊技が実行されない状況下で所定時間経過した場合）が満たされると客待ち演出が実行される（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２０８１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者が遊技を開始する遊技開始時には、客待ち演出が実行されている場合が多い。そして、一旦客待ち演出が実行されると、通常、遊技球が始動口等の入賞口に入賞する条件が満たされない限りその客待ち演出が継続的に実行される。
【０００５】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、遊技開始時の演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、遊技者の操作に関連した信号を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段により信号が検知された場合、前記特別遊技を実行するか否かの判定の結果とは無関係に当該信号に基づいて遊技が開始されたか否かを判定する遊技開始判定手段と、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定された場合、所定の演出を実行可能である特定演出制御手段と、を備える。
【０００８】
また、遊技に関連する情報を記憶する遊技記憶手段を備え、前記特定演出制御手段は、前記遊技記憶手段に記憶される情報に基づいて実行する前記所定の演出の演出内容を変化させてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技開始時の演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】特定領域９の内部構造を示す模式図
【図５】遊技の流れについて説明するための説明図
【図６】メイン液晶表示装置５で行われる新曲発表演出を含む演出の流れについて示した画面図
【図７】全ての新曲が発表される以前にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れの一例について示した説明図
【図８】全ての新曲が発表された後にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表の流れの一例について示す説明図
【図９】通常遊技状態においてメイン液晶表示装置５に表示される楽曲選択画面の一例を示す画面図
【図１０】大当たり遊技中にメイン液晶表示装置５に表示される楽曲選択画面の一例を示す画面図
【図１１】時短遊技状態においてメイン液晶表示装置５に表示される楽曲選択画面の一例を示す画面図
【図１２】携帯端末７２と管理サーバ７１とを含む遊技システム７０の構成例を示すシステム構成図
【図１３】遊技システム７０のシーケンスを示す図
【図１４】遊技開始時演出の概要とその演出内容の種類を例示する説明図
【図１５】大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図
【図１６】累積貸球数に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図
【図１７】本遊技中か否かに基づく演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図
【図１８】カスタマイズ状態に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図
【図１９】ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図
【図２０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図２１】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図２２】遊技制御基板１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２６】図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２７】図２６のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２８】図２２のステップＳ９における送信処理の詳細フローチャート
【図２９】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３０】図２９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３１】図３０のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３２】図３０のステップＳ１１１における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３３】図３０のステップＳ１２４における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３４】図２９のステップＳ１１における客待ち演出開始コマンド設定処理の詳細フローチャート
【図３５】図２９のステップＳ１２における遊技開始時演出処理の詳細フローチャート
【図３６】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３７】図３６のステップ２１００における計測処理の詳細フローチャート
【図３８】図３６のステップＳ２２００における払出情報積算処理の詳細フローチャート
【図３９】図３６のステップＳ２３００における遊技開始時演出制御処理の詳細フローチャート
【図４０】図３６のステップＳ２５００における新曲発表演出開始処理の詳細フローチャート
【図４１】公開管理テーブルについて説明するための説明図
【図４２】発表順管理テーブルについて説明するための説明図
【図４３】図３６のステップＳ２６００における通常演出制御処理の詳細フローチャート
【図４４】図３６のステップＳ２８００におけるポイント付与処理の詳細フローチャート
【図４５】図３６のステップＳ２９００における選択可能楽曲更新処理の詳細フローチャート（１）
【図４６】図３６のステップＳ２９００における選択可能楽曲更新処理の詳細フローチャート（２）
【図４７】図３６のステップＳ３０００における客待ち時メニュー処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図３は、図１における表示器４の拡大図である。
【００１３】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を指示しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、上皿２８と、上皿２８の下方に設けられた下皿２９とを備えている。上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８には遊技者が操作可能な操作手段たる球貸ボタン２０６及び返却ボタン２０７が近接配置されている。球貸ボタン２０６を遊技者が操作すると、所定量の遊技球が貸し出され、その貸し出された遊技球（以下「貸球」ともいう）は上皿２８内に溜められる。また、返却ボタン２０７を遊技者が操作すると、遊技者が遊技球の貸し出しのために不図示の球貸機に投入した有価媒体等の情報が記憶された有価情報記憶媒体（例えばＩＣカード）が、球貸機から返却される。
【００１５】
下皿２９は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿２９には取り出しボタン２３が近接配置されており、取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱等に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１６】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握って操作手段たるレバー２１を時計回り方向に回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０における上部位置に向けて発射された遊技球は、その上部位置に至るまでの位置に配された発射球検知スイッチ（図２０参照）１２３を通過する。すなわち、発射球検知スイッチ１２３によって検知された遊技球が、遊技領域１０における上部位置に到達し、その上部位置から遊技領域１０を流下する。なお、本実施形態では、発射球検知スイッチ１２３に非接触型の公知の光センサを用いたものを採用しているが、他の方式のセンサ（例えば接触型のセンサ）を採用してもよい。
【００１７】
遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１８】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように、遊技領域１０における左側を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技者が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように、遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９（図４参照）、及び羽根部材９０が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、及び特定入賞口１９のいずれかに入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と称し、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と称し、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と称するものとする。
【００２３】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常（大当たり遊技が行われていない状態）はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを回動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中は、遊技球を右打ち経路に流下させる右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を作動させて特定入賞口１９（図４参照）を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図４参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２４】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２５】
第２始動口１２は、図１に示すように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されており、遊技球が通過し難い状態を維持する。一方、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が動作していない通常時においては、遊技球が通過し難い状態であるのに対して、第２始動口１２を開放すると判定されて、電動チューリップ１７が開姿勢に姿勢変化すれば遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と称する。
【００２６】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
特定領域９は、後述するメイン液晶表示装置５の前面側に設けられている。この特定領域９は、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放されるものであり、図４に基づいて後に詳述する。
【００２８】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていないが、枠ランプ３７（図２０参照）が内蔵されている。
【００２９】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などに使用されるキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。また、メイン液晶表示装置５は、パチンコ遊技機１が遊技者によって遊技されていない客待ち状態のときには、演出画像に替えて客待ち画像を表示する。
【００３０】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の下方に設けられている。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主にメイン液晶表示装置５で行われる演出に対する告知演出に使用される。ここで言う「告知演出」とは、メイン液晶表示装置５において行われる演出、例えば後述する新曲発表演出を示唆する演出である。なお、他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を含む演出画像が表示される演出がサブ液晶表示装置６で行われてもよい。
【００３１】
本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、他の実施形態では、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、画像表示装置は、１つあるいは３つ以上であってもよい。
【００３２】
ロゴ役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、ロゴ役物７自体の動きと光との両方あるいはそれらのうちの一方によって各種の演出を行う。
【００３３】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ情報に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
【００３５】
演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン２６や演出キー２７は、各種の設定操作にも使用される。
【００３６】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有する。
【００３７】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３８】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３９】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４０】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００４１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と称し、これらを総称して「特別図柄」と称する。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と称する。
【００４２】
［特定領域９の構成］
図４は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図４における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１に示すパチンコ遊技機１の鉛直方向３４及びその幅方向３５に対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。また、特定領域９の内部には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。
【００４３】
案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、Ｖ入賞口９２は、小当たりが発生して特定入賞口１９が開放されてから、例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドして開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図４に示す元の位置に戻って閉塞される。このＶ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞（Ｖ入賞）することで、「２種大当たり」が発生する。
【００４４】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回転する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００４５】
［遊技の流れについて］
図５は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図５に例示されるように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４６】
「通常遊技状態」は、時短遊技状態において発揮されるいわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。具体的には、普通図柄判定において、第２始動口１２を開放すると判定される割合が時短遊技状態に比べて相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が時短遊技状態に比べて相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が時短遊技状態に比べて相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００４７】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において、第２始動口１２を開放すると判定される割合が通常遊技状態に比べて相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が通常遊技状態に比べて相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００４８】
通常遊技状態のときに遊技者が左打ちを行って、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に第１特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には、第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する第１大当たり遊技が実行される。そして、この第１大当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄に応じて、第１大当たり遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図５に示すように、第１大当たり遊技終了後に５０％の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの５０％の割合で「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
【００４９】
ここで、「第１大当たり遊技」は、１種大当たりと称される大当たりに基づいた大当たり遊技であり、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると実行される。本実施形態では、第１大当たり遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の２種類の大当たり遊技が設けられている。
【００５０】
長当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対応する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が４回実行される４Ｒ長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が７回実行される７Ｒ長当たり遊技との２種類の長当たり遊技が設けられている。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口１３を複数の遊技球が入球可能に長開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口１３を開閉するものであってもよい。
【００５１】
短当たり遊技は、大入賞口１３を開放してから所定時間（例えば０．２秒）が経過するまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数（例えば１５回）実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対応する短当たり遊技として、１５Ｒ短当たり遊技が設けられている。なお、規定回数は、複数回であれば１５回に限定されるものではない。また、短開放ラウンド遊技は、大入賞口１３を遊技球が入球困難に短開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口１３を開閉するものであってもよい。
【００５２】
そして、本実施形態では、図５に示すように、第１大当たり遊技として７回の長開放ラウンド遊技が行われた後には、通常遊技状態にて遊技が制御される（時短無し７Ｒ当たり）。通常遊技状態において１種大当たりに当選すると、その５０％はこの時短無し７Ｒ当たりとなる。これに対して、第１大当たり遊技として４回の長開放ラウンド遊技が行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御され（時短付き４Ｒ当たり）、また第１大当たりとして１５回の短開放ラウンド遊技が行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御される（突然時短当たり）。１種大当たりに当選すると、その５０％はこれら２種類（時短付き４Ｒ当たりと突然時短当たり）の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００５３】
時短遊技状態において、第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄が変動表示された後に、その第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には、第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞すると、２種大当たりとなって当該小当たり遊技を含む第２大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第２大当たり遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図５に示すように、第２大当たり遊技終了後に７０％の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの３０％の割合で「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５４】
ここで、「第２大当たり遊技」は、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される大当たり遊技である。具体的には、特定領域９を３．２秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する３回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口１３を長開放する１４回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とを含む計４Ｒの大当たり遊技、又は１回の小当たり遊技と１４階の長開放ラウンド遊技とを含む計１５Ｒの大当たり遊技が実行される。
【００５５】
本実施形態では、図５に示すように、第２大当たり遊技として１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後には、通常遊技状態にて遊技が制御される（時短無し４Ｒ当たり）。２種大当たりに当選すると、その３０％がこの時短無し４Ｒ当たりとなる。また、第２大当たり遊技として１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とが行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御され（時短付き１５Ｒ当たり）、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御される（時短付き４Ｒ当たり）。２種大当たりに当選すると、その７０％がこれら２種類（時短付き１５Ｒ当たりと時短付き４Ｒ当たり）の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００５６】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われる間に大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５７】
［各種演出の説明］
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１で実行される各種の演出について説明する。
【００５８】
［全曲発表前の新曲発表演出］
まず、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において実行される新曲発表演出について説明する。図６は、メイン液晶表示装置５で行われる新曲発表演出を含む演出の流れについて示した画面図である。例えば、通常遊技状態にて遊技が制御されているときに、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が行われた場合、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示された後に判定図柄が停止表示される。これに伴い、メイン液晶表示装置５の表示画面では、装飾図柄が変動表示された後に第１特別図柄判定の結果を示す装飾図柄が停止表示される（図６（Ａ）参照）。
【００５９】
このように、通常時は、遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶表示装置５、スピーカ２４、枠ランプ３７等を用いた通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出（装飾図柄の変動表示を含む演出）と、大当たり遊技及び小当たり遊技に伴う当たり演出とを含むものである。なお、この通常演出の画像は、通常演出のみが行われているときには、本実施形態では、メイン液晶表示装置５の全体領域に表示される（図６（Ａ）参照）。
【００６０】
一方、パチンコ遊技機１の電源投入から所定の設定時間（例えば１時間）が経過したタイミングになれば、未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出（本実施形態では新曲のムービー再生）が開始される（図６（Ｂ）参照）。ここで、この新曲発表演出は、遊技球を用いた遊技や通常演出の状況とは無関係に、電源投入から所定の設定時間が経過すると強制的に開始される。その一方で、遊技球を用いた遊技は、新曲発表演出が行われている間も継続されるため、この遊技に対する通常演出を新曲発表演出と並行して行う必要がある。そのため、パチンコ遊技機１では、新曲発表演出が行われている間、メイン液晶表示装置５においては、上部側の領域（以下「上部領域」という）を用いて新曲発表演出が行われる一方で、当該メイン液晶表示装置５の下部側の領域（以下「下部領域」という）を用いて通常演出が行われる（図６（Ｂ）参照）。
【００６１】
このように、通常演出の画像は、新曲発表演出が行われていないときにはメイン液晶表示装置５の全体領域に表示される。一方、新曲発表演出が行われているときには、メイン液晶表示装置５の表示画面が上下の領域に分割されて、上部領域に新曲発表演出の画像が表示され、下部領域に通常演出の画像が表示される。
【００６２】
新曲発表演出が終了すると、メイン液晶表示装置５の下部領域を用いて通常演出が行われていた状態から、全体領域を用いて通常演出が行われる状態へと戻る（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。そして、新曲発表演出が行われた後の通常演出では、新曲発表演出で発表された新曲に基づく演出が実行可能となる。具体的には、新曲発表演出開始前の通常演出において使用されていなかった新曲に関する演出データが、新曲発表演出が実行されたことを契機として通常演出に使用されるようになる。
【００６３】
なお、他の実施形態では、新曲発表演出の画像をメイン液晶表示装置５の全体領域に表示し、通常演出の画像をサブ液晶表示装置６の全体領域に表示してもよい。この場合、通常演出の画像の一部（例えば装飾図柄）はメイン液晶表示装置５に表示し、通常演出の画像の残りの部分をサブ液晶表示装置６に表示するようにしてもよい。
【００６４】
ここで、上述した新曲発表演出は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから、例えば１時間が経過したときにだけ実行されるわけではなく、１度新曲発表演出が行われた後は、電源が投入されてからの経過時間が１時間経過する度に実行される。すなわち、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１時間が経過したときに、例えば新曲Ａの新曲発表演出がその日に初めて実行された場合、その後１時間おきに新曲Ａの新曲発表演出が行われる。また本実施形態では、１つの新曲に対する新曲発表演出は、その新曲の初回の新曲発表演出が実行されてから１週間継続され、次の１週間では他の新曲の新曲発表演出が行われるというように、新曲発表演出に使用される楽曲が１週間ごとに切り替えられる。このようにして、本実施形態では、約３か月間に亘って全１２曲の新曲に関する新曲発表演出が実行され、その都度、通常演出で使用可能な演出データが増えていく。
【００６５】
このような通常演出の変化について、図７を参照してより詳細に説明する。図７は、全ての新曲が発表される以前にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れの一例について示した説明図である。なお、以下においては、説明を容易にするめに、いずれの日においてもパチンコホールのオープン時間（本実施形態では午前１０時）の１時間前、つまり午前９時にパチンコ遊技機１の電源が投入されるものとして説明を行う。
【００６６】
図７（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１が例えば３／２３の月曜日にパチンコホールに導入された場合、導入から１週間が経過するまでは、新曲発表演出が一度も行われていない状態であるため、デフォルトの通常演出が行われる。
【００６７】
そして、例えば、パチンコ遊技機１がパチンコホールに導入されてから１週間が経過した３／３０の月曜日であって、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから３時間が経過したときに、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行される（図７（Ｂ）参照）。すなわち、図７（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１に電源投入された時間が午前９時ちょうどであるから、その時間から３時間後の正午ちょうどに新曲Ａの初めての新曲発表演出が実行され、その後１時間おきに新曲Ａの新曲発表演出が実行される。そして、新曲Ａの初回発表演出が実行されてから１週間が経過するまでは、新曲Ａに基づいた新曲発表演出が実行される。
【００６８】
なお、新曲発表演出に新曲Ａが使用される期間は１週間に限定されるものではなく、他の実施形態においては、新曲Ａを新曲発表演出に例えば２週間使用する構成を採用してもよい。また、新曲Ｂ以降の新曲についても、全ての新曲の新曲発表演出が行われた状態となるまでは、各新曲の使用期間が予め１週間に設定されているが、これらの新曲の使用期間も、１週間以外の期間であってもよい。
【００６９】
通常演出に説明を戻すと、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行されると、新曲Ａに関する演出データが通常演出において使用可能になる。具体的には、例えば、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行される前には、通常演出中においてデフォルトの背景画像しかメイン液晶表示装置５に表示されないのに対して、新曲Ａの初回新曲発表演出の実行以降は、新曲Ａの新曲発表演出データの一部を用いて予め生成された新曲Ａ対応の背景画像がメイン液晶表示装置５に表示されるようになる。
【００７０】
また、詳細な説明は省略するが、通常演出に関する変化は背景画像の変化に限らず、例えば、大当たり遊技のオープニング期間中に行われるオープニング演出が新曲Ａ対応のオープニング演出に変化したり、装飾図柄の変動表示中に行われる予告演出の一部が新曲Ａ対応のものに変化したり、新曲Ａに基づくリーチ演出が行われたりするようになる。このような通常演出に対する演出変化は、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われた場合に限らず、新曲Ｂ以降の新曲の初回新曲発表演出が行われた場合にも同様に発生する。
【００７１】
続いて、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行されてから１週間が経過した４／６の月曜日であって、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから３時間が経過すると、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行される（図７（Ｃ）参照）。そして、新曲Ｂの初回発表演出が実行されてから１週間が経過するまでは、新曲Ｂを用いた新曲発表演出が実行される。
【００７２】
また、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行されると、新曲Ｂに関する演出データが通常演出において使用可能になる。具体的には、例えば、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行される前には、通常演出中にメイン液晶表示装置５にデフォルトの背景画像や新曲Ａ対応の背景画像しか表示されないのに対して、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行された以降は、新曲Ｂの新曲発表演出データの一部を用いて予め生成された新曲Ｂ対応の背景画像が表示されるようになる。
【００７３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、各新曲の初回新曲発表演出が行われる毎に、通常演出の演出態様が各新曲に対応したものへと変化する。
【００７４】
なお、図７に示した新曲発表のスケジュールは一例であって、パチンコ遊技機１の導入初日に新曲Ａの初回新曲発表演出を行うようにしたり、同じ新曲の新曲発表演出が実行される時間間隔を１時間未満又は１時間を超える時間にしたり、新曲の種類によって新曲発表演出の時間間隔を異ならせたりするといった変更を行ってもよい。
【００７５】
［全新曲発表後の新曲発表演出］
続いて、図８を参照しつつ、全ての新曲が発表された後の新曲発表演出の流れについて説明する。ここで、「全ての新曲が発表された後」とは、新曲発表演出に使用される新曲が１２曲あって、１２曲目の新曲（新曲Ｌ）の初回新曲発表演出が行われてから１週間が経過した以降の状態を意味する。図８は、全ての新曲が発表された後にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表の流れの一例について示す説明図である。
【００７６】
本実施形態では、図７（Ｄ）に示すように、全１２曲の新曲のうちの１２曲目の新曲Ｌの初回新曲発表演出が行われて、その日から１週間が経過するまでは、新曲Ｌの新曲発表演出が電源投入を基準として１時間毎に行われる。そして、１週間が経過した６／２２の月曜日からは、全ての新曲が発表された後の状態となっており、１時間毎に行われる新曲発表演出において新曲の種類が順次変化していく。例えば、図８（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１の電源が午前９時に投入されたと仮定すると、その１時間後の１０時に新曲Ａの新曲発表演出が行われ、さらにその１時間後の午前１１時に新曲Ｂの新曲発表演出が行われる。同様に、その後も、１時間毎に異なる新曲、具体的には新曲Ｃ，Ｄ・・・のように新曲の種類が変化しながら新曲発表演出が行われる。
【００７７】
かかる構成により、新曲Ａ〜新曲Ｌの新曲発表演出が行われる１２週間に亘って毎週遊技をしなければ楽しむことができなかった新曲発表演出を、全１２曲の新曲の発表後は１日で楽しむことが可能となる。
【００７８】
また、本実施形態では、電源投入から経過時間が同じであっても、日によって発表される新曲の種類が異なる（図８参照）。例えば、図８（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、６／２２の月曜日には電源投入から１時間が経過したときに新曲Ａの新曲発表演出が行われるのに対して、その翌日の６／２３の火曜日には電源投入から１時間が経過したときには新曲Ｂの新曲発表演出が行われ、更に翌日の６／２４の水曜日には電源投入から１時間が経過したときには新曲Ｃの新曲発表演出が行われるというように、電源投入からの経過時間が同じであっても、日によって新曲発表演出に使用される新曲の種類が異なる。
【００７９】
かかる構成により、特定の時間帯（例えば夕方の６時以降等）にしか遊技ができない遊技者であっても、様々な種類の新曲の新曲発表演出を楽しむことができる。
【００８０】
［遊技者によってカスタマイズ可能な演出］
次に、遊技者によってカスタマイズ可能な遊技時の演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が演出ボタン２６や演出キー２７を用いて楽曲選択画面を表示させる所定の操作を行うと、メイン液晶表示装置５に楽曲選択画面が表示される。この楽曲選択画面には、遊技者が選択可能な１又は複数の楽曲が演出キー２７等で選択可能な画像（以下「楽曲画像」という）として表示される。そして、楽曲選択画面に表示されたいずれかの楽曲画像を遊技者が所定の選択操作によって選択すると、その選択された楽曲を再生することが可能である。すなわち、遊技者によって選択された楽曲を、パチンコ遊技機１のＢＧＭとしてカスタマイズすることができる。
【００８１】
具体的には、通常遊技状態の時に楽曲選択が行われた場合には、選択された楽曲が遊技中のＢＧＭとしてスピーカ２４から出力される。また、大当たり遊技や時短遊技状態のときに楽曲選択が行われた場合には、選択された楽曲が遊技中のＢＧＭとしてスピーカ２４から出力されると共に、その楽曲に対応する映像（ムービー）がメイン液晶表示装置５に表示される。このように、本実施形態では、遊技者自身が選択した楽曲に対応するデータを遊技中の演出要素としてカスタマイズすることができる。
【００８２】
（楽曲選択画面について）
ここで、図９〜１１を参照しつつ、メイン液晶表示装置５に表示される楽曲選択画面について具体的に説明する。図９は、通常遊技状態において、メイン液晶表示装置５に表示される楽曲選択画面の一例を示す画面図である。楽曲選択画面は、遊技者が選択可能（あるいは選択不可能）な複数の楽曲画像を含む「楽曲一覧」と、いずれかの楽曲の詳細情報が表示される「詳細情報表示領域」と、「ランダム再生」ボタンと、「通常画面に戻る」ボタンとを含んだ構成である。
【００８３】
「楽曲一覧」は、上述した新曲発表演出に使用される新曲Ａ〜Ｌのそれぞれに対応する１２個の新曲画像５１と、新曲発表演出には使用されない新曲Ａの初回発表演出が行われる前に既に公知になっている複数（例えば５０曲）の楽曲（以下「旧曲」という）のそれぞれに対応する旧曲画像５２とを含んでいる。
【００８４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、楽曲選択画面に対して遊技者が所定の選択操作を行うことによって、パチンコ遊技機１で再生される楽曲として新曲又は旧曲を選択可能であるが、その操作時の条件によって、これらの楽曲に関して遊技者が選択可能な楽曲数は変化する。
【００８５】
具体的には、旧曲に関しては、遊技者が遊技を行うことで獲得し得る演出特典ポイント（後述する）の蓄積数が所定数に達する毎に、遊技者が選択可能な旧曲の数が増えていく。例えば、図９〜図１１に示すように、演出特典ポイントの蓄積数が「０」のデフォルト状態においては遊技者が選択な旧曲の数が「３（旧曲ａ〜ｃ）」であるところ、演出特典ポイントの蓄積数が所定数（例えば「１００」）に達することで、遊技者が選択可能な旧曲が「１」増加し選択可能な旧曲の総数が「４」となる（不図示）。このように、演出特典ポイントの蓄積数が所定数に達する毎に遊技者が選択可能な旧曲が「１」増加し、最終的に選択可能な旧曲の総数が「５０」になるまで増加し続ける。なお、遊技者が選択不可能な旧曲は、その旧曲に対応する旧曲画像５２に「？」が付されて表示される。
【００８６】
これに対して、新曲に関しては、演出特典ポイントの蓄積数に関わらず、初回新曲発表演出が行われる毎に、遊技者が選択可能な新曲の数が増えていく。具体的には、図９〜図１１に示すように、最初に使用される楽曲である新曲Ａの新曲発表演出が一度も行われていない状況においては、遊技者が選択可能な新曲の数は「０」である。これに対して、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われると新曲Ａの選択が可能になり、新曲Ｂの初回発表演出が行われると新曲Ｂの選択が可能になり、新曲Ｃの初回新曲発表演出が行われると新曲Ｃの選択が可能になるというように、初回新曲発表演出が行われる毎に、遊技者が選択可能な新曲が増えていく（不図示）。なお、遊技者が選択不可能な新曲は、その新曲に対応する新曲画像５１に「？」が付されて表示される。
【００８７】
「詳細情報表示領域」は、カーソルが位置している楽曲の詳細情報が表示される領域である。選択不可能な新曲画像５１又は旧曲画像５２にカーソルが位置している場合、詳細情報表示領域には何も表示されない。これに対して、選択可能な新曲画像５１又は旧曲画像５２にカーソルが位置している場合、その画像に対応する楽曲に関する詳細情報として、例えばその楽曲のタイトルやその楽曲を歌うアーティストの写真（いわゆるジャケット）等が詳細情報表示領域に表示される。
【００８８】
このため、遊技者は、選択可能な新曲画像５１又は旧曲画像５２のうち、演出キー２７を操作して所望の画像にカーソルを移動させることで、選択可能な楽曲に関する詳細情報を得ることができる。
【００８９】
「ランダム再生」ボタンは、楽曲選択画面に選択可能に表示されている画像に対応する選択可能な楽曲をランダムに再生する処理の実行を指示するボタンである。例えば、遊技者が演出キー２７の操作によって「ランダム再生」ボタンにカーソルを移動させ、その状態で演出ボタン２６を押下することにより、パチンコ遊技機１において遊技者が選択可能な楽曲がランダムに再生されることになる。
【００９０】
「通常画面に戻る」ボタンは、楽曲選択画面の消去を指示するボタン画像であり、演出キー２７を操作して「通常画面に戻る」ボタンにカーソルを移動させ、この状態で演出ボタン２６を操作すると、楽曲選択画面が消去される。
【００９１】
遊技者は、選択可能な楽曲のいずれかの選択を確定させる場合、演出キー２７を使って所望の選択可能な楽曲にカーソルに移動させ、演出ボタン２６を押下する。これにより、遊技者による楽曲選択が確定して、対応する楽曲の再生が開始されることになる。
【００９２】
なお、通常遊技状態において装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われているときに楽曲選択画面を表示すると、変動演出の視認性が低下してしまい、遊技者による特別図柄判定（第１特別図柄判定）の判定結果の視認を困難にさせてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、通常遊技状態のときには、第１特別図柄判定に係る装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ第１特別図柄判定が保留されていないことを条件として、楽曲選択画面の表示を許可することとしている。換言すれば、通常遊技状態においては、装飾図柄が変動表示されていない客待ち状態のときだけ楽曲選択画面の表示が可能である。このため、通常遊技状態のときに楽曲選択画面が表示される場合には、装飾図柄や第１特別図柄判定に係る保留画像は表示されない（図９参照）。
【００９３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技状態のときにも、メイン液晶表示装置５において楽曲選択画面を表示することができる。図１０は、大当たり遊技状態のときにメイン液晶表示装置５に表示される楽曲選択画面の一例を示す画面図である。
【００９４】
大当たり遊技状態のときには、遊技者が大入賞口１３を狙って右打ちを行う必要があるため、遊技者に対して、右打ちを継続して行わせるように認識させる表示を行う点が通常遊技状態と異なる。このため、大当たり遊技状態において楽曲選択画面が表示されているときには、遊技者に右打ちを促すための画像が楽曲選択画面に重畳表示される（図１０参照）。図１０では、遊技領域１０における右側領域を示す矢印を表示する画像と、「右打ち」の文字を表示する画像とを重ねた右打ち報知画像が、楽曲選択画面の上端側及び下端側に重畳的に表示されている。なお、別の実施形態では、大当たり遊技状態で表示される楽曲選択画面に、遊技者が大当たり遊技の進行状況を把握できるラウンド数を示す画像や、獲得賞球数を示す画像等を重畳的に表示してもよい。
【００９５】
なお、大当たり遊技状態のときには、特別図柄判定が行われることはないため、メイン液晶表示装置５において装飾図柄が変動表示されることはない。そのため、大当たり遊技状態のときには、遊技者が所定の操作（本実施形態では演出キー２７のいずれかのキーの操作）を行うことで、いつでも楽曲選択画面を表示させることが可能である。
【００９６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、時短遊技状態のときにも、メイン液晶表示装置５において楽曲選択画面を表示することができる。図１１は、時短遊技状態のときにメイン液晶表示装置５に表示される楽曲選択画面の一例を示す画面図である。
【００９７】
時短遊技状態のときには、第２特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりであるものの、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなることもあるため、大当たり遊技状態で表示される楽曲選択画面と異なる点としては、遊技者に対して、停止表示される装飾図柄を認識させる必要がある点である。このため、時短遊技状態において楽曲選択画面が表示されるときには、遊技者に装飾図柄と特別図柄判定に係る保留表示画像とが、当該楽曲選択画面に重畳的に表示される（図１１参照）。図１１では、楽曲選択画面の左下方に、装飾図柄と保留画像とが、当該楽曲選択画面に重畳的に表示されている。なお、別の実施形態では、装飾図柄と保留画像とを、時短遊技状態で表示される楽曲選択画面の左下方とは異なる別の領域（特に楽曲画像等の視認に影響を与えない領域）に配置してもよい。
【００９８】
なお、時短遊技状態のときには、上述したように、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞するか否かで２種大当たりになるか否かが決まる。このため、時短遊技状態のときには、楽曲選択画面を表示させたことによって、装飾図柄の視認性が低下したとしても、大きな問題となることはない。そこで、時短遊技状態のときには、大当たり遊技状態のときと同様に、遊技者が所定の操作を行うことで、いつでも楽曲選択画面を表示させることが可能である。
【００９９】
（演出特典ポイントについて）
続いて、パチンコ遊技機１において遊技者が獲得し得る演出特典ポイントについて説明する。本実施形態では、パチンコ遊技機１で行われた遊技に応じて演出特典ポイントが付与される。この演出特典ポイントは、遊技中において各種のポイント付与条件が満たされると、その条件に対応するポイントが付与されて蓄積される。蓄積された演出特典ポイントは、そのポイント数に応じて上記した楽曲等の演出特典を利用可能にする。ここで、ポイント付与条件は特に限定されるものではないが、例えば以下のような条件が例として挙げられる。
【０１００】
（１）特別図柄の変動回数が「１」増加したこと
（２）所定の演出が実行されたこと
（３）連チャン回数が所定回数に達したこと
（４）特別図柄判定の保留数が最大になったこと
【０１０１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、後述する画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５に演出特典ポイントを示す情報（以下「演出特典ポイント」という）が記憶される。制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントは、多数のポイント付与条件のうちのいずれかが満たされると、満たされたポイント付与条件に対応するポイントを加算した値に更新される。これにより、遊技者に対して、新たな演出特典ポイントが提供されることになる。
【０１０２】
このように付与された演出特典ポイントが蓄積されて、その蓄積されたポイント数が所定数に達する毎に、上述した楽曲選択画面に表示される遊技者が選択可能な旧曲数が増加していく。そして、演出特典ポイントのポイント数に応じて、カスタマイズ演出に使用可能な遊技者が選択可能な旧曲数が増えていく。
【０１０３】
ところで、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントは、パチンコ遊技機１の電源を「ＯＦＦ」にすることによって消失されてしまう。このため、遊技者が複数の日に亘って多くの演出特典ポイントを獲得できるようにするためには、演出特典ポイントをどこかに記憶しておき、遊技者が別の日に改めて遊技を行う際に、この演出特典ポイントを引き継いで遊技を始められるような構成が必要である。そこで、本実施形態では、後述する管理サーバ７１及び遊技者が所持するカメラ付きの携帯端末７２を利用して、演出特典ポイントを別の日に引き継ぐことを可能にしている。
【０１０４】
（遊技履歴を外部の管理サーバ７１に記憶する遊技システム７０について）
以下、演出特典ポイントを含む遊技履歴をインターネット上の管理サーバ７１に記憶するための遊技システム７０について説明する。図１２は、携帯端末７２と管理サーバ７１とを含む遊技システム７０の構成例を示すシステム構成図である。
【０１０５】
図１２に示す遊技システム７０は、パチンコ遊技機１で遊技を行っている遊技者が、当該パチンコ遊技機１で行われた遊技の遊技履歴を記憶させるべく、自身のカメラ付きの携帯端末７２を介して、管理サーバ７１にアクセス可能に構成されている。ここで、「遊技履歴」は、上記演出特典ポイントの他に、演出特典ポイントのポイント蓄積数に応じて遊技者に提供される演出特典を示す情報（上述した遊技者が選択可能な旧曲に関する情報）、特別図柄の変動回数、大当たり回数、いわゆる連チャン回数等を含むものである。ただし、遊技履歴は、必ずしもこれら全ての情報を含んでいる必要はなく、少なくとも演出特典ポイントを示す情報を含んでいれば、その他の情報に関しては上記情報のうちの一部の情報のみを含むものであってもよい。
【０１０６】
パチンコ遊技機１では、遊技者が遊技を開始するに際して所定の遊技開始操作を行うと、遊技者が携帯端末７２を用いて管理サーバ７１にアクセスするためのコード画像として、ＱＲコード（登録商標）が表示される。このＱＲコード（後述する第１コード画像に相当）は、管理サーバ７１にアクセスするためのアドレスを示す情報を含むものである。
【０１０７】
遊技者が携帯端末７２によってこのＱＲコードを読み取って管理サーバ７１にアクセスすると、管理サーバ７１で生成されたパスワードが携帯端末７２に送信されて携帯端末７２の画面に表示される。そして、遊技者が画面に表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に対して入力することにより、演出特典ポイントを含む遊技履歴を蓄積する処理がパチンコ遊技機１において開始される。
【０１０８】
なお、遊技者が過去に行った遊技に関する遊技履歴が管理サーバ７１に記憶されている場合には、その遊技履歴をパチンコ遊技機１で識別可能なパスワードが管理サーバ７１で生成されて、携帯端末７２へと送信される。遊技者がこのパスワードをパチンコ遊技機１に対して入力すると、パチンコ遊技機１において遊技者の前回までの遊技履歴を引き継ぐ形で、遊技履歴を蓄積する処理が開始されることになる。
【０１０９】
以下においては、パチンコ遊技機１に対してパスワードを入力して遊技が行われている状態を「本遊技状態」と称し、パチンコ遊技機１に対してパスワードを入力せずに遊技が行われている状態を「フリー遊技状態」と称する。
【０１１０】
このように、遊技者が遊技開始操作の後にパスワード入力を行ってから遊技を行い、遊技を終了するに際して所定の遊技終了操作を行うと、遊技開始操作を行ったときは別のＱＲコード（後述する第２コード画像に相当）がパチンコ遊技機１に表示される。このＱＲコードは、管理サーバ７１にアクセスするためのアドレスを示す情報に加えて、遊技者が遊技終了操作を行った時点のパチンコ遊技機１に記憶されている遊技履歴を含むものである。
【０１１１】
遊技者が遊技開始操作を行った際と同様に、携帯端末７２によってこのＱＲコードを読み取って管理サーバ７１にアクセスすると、そのＱＲコードに含まれている遊技者の遊技履歴を示す情報が管理サーバ７１に格納されることになる。その際、遊技者の遊技履歴を示す情報が管理サーバ７１に既に記憶されている場合には、その遊技履歴を示す情報が、ＱＲコードに含まれている遊技履歴を示す情報に更新される。これにより、遊技者の遊技履歴が随時更新されていくことになり、遊技者は、演出特典ポイントを継続して溜めることが可能となる。
【０１１２】
なお、パチンコ遊技機１では、第２コード画像を用いて管理サーバ７１にアクセスしてから遊技を終了する場合、本遊技状態からフリー遊技状態に変更させることが可能である。逆を言えば、本遊技状態において、第２画像を用いて管理サーバ１にアクセスすることがなければ、本遊技状態が維持される。ただし、パチンコ遊技機１では、電源が遮断されると、第２画像を用いて管理サーバ１にアクセスすることがなくても、フリー遊技状態に設定される。
【０１１３】
（遊技システム７０におけるシーケンス）
続いて、図１３を参照しつつ、上記遊技システム７０におけるシーケンスについて説明する。ここで、図１３は、遊技システム７０のシーケンスを示す図である。なお、図１３において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯端末７２が実行する処理を示し、中央列はパチンコ遊技機１が実行する処理を例示し、右列は管理サーバ７１が実行する処理を例示する。
【０１１４】
携帯端末７２を所持する遊技者は、パチンコ遊技機１における遊技を開始する際に、演出ボタン２６や演出キー２７を用いて所定の遊技開始操作を行う。
【０１１５】
所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１においてこれまでに蓄積された遊技履歴を消去し、例えば管理サーバ７１のアドレスを示す情報等に基づいて第１コード画像（ＱＲコード）を生成し、生成した第１コード画像をメイン液晶表示装置５に表示する（ステップＳ８０１）。
【０１１６】
メイン液晶表示装置５に表示された第１コード画像を遊技者が携帯端末７２のカメラで読み取ると、例えば携帯端末７２の画面に管理サーバ７１にアクセスするためのＵＲＬが表示され、遊技者がこのＵＲＬに対するアクセスを指示する操作を携帯端末７２に対して行うと、その携帯端末７２は管理サーバ７１にアクセスする。
【０１１７】
管理サーバ７１は、携帯端末７２からのアクセスがあると、その携帯端末７２の端末固有情報の他、第１コード画像に含まれたパチンコ遊技機１の遊技識別情報（例えばシリアル番号等）を携帯端末７２から取得し、取得した端末固有情報及び遊技識別情報を登録又は認証する登録・認証処理を行う（ステップＳ８５１）。そして、登録・認証処理の結果を携帯端末７２に表示させるための表示処理を実行する（ステップＳ８５２）。登録・認証処理において登録又は認証に成功すると、成功した旨を報知する成功画像データと、管理サーバ７１のデータベースにその端末固有情報に対応する遊技履歴が既に蓄積されている場合にはその遊技履歴情報と、に基づいて管理サーバ７１においてパスワードが生成され、当該パスワードが携帯端末７２に送信される。一方、登録・認証処理に失敗すると、失敗した旨を報知する失敗画像データが携帯端末７２に送信される。
【０１１８】
遊技者は、携帯端末７２に成功画像データが表示された場合、その成功画像データと一緒に送られてきたパスワードをパチンコ遊技機１に入力してから、ハンドル２０のレバー２１を回転させて遊技を開始する。これに伴い、パチンコ遊技機１は、特別図柄判定の実行、特別図柄の変動表示、大当たり遊技の実行、各種演出の実行等の様々な遊技処理を開始する（ステップＳ８０２）。そして、遊技処理の結果に基づく遊技履歴情報の蓄積を開始する（ステップＳ８０３）。例えば、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている特別図柄の変動回数を更新する処理や、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントをポイント付与条件の成立に応じて更新する処理等を行う。
【０１１９】
なお、パチンコ遊技機１に対して入力したパスワードに基づいて過去の遊技履歴が特定された場合には、その遊技履歴を更新する形で遊技履歴情報が蓄積されていくことになる。このため、パスワードに基づいた遊技履歴が、例えば、演出特典ポイントとして「３５８」を示す場合、蓄積される演出特典ポイントはその「３５８」の状態から更新されていくことになる。
【０１２０】
このように、パチンコ遊技機１では、ステップＳ８０２の遊技処理が行われる毎に、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている遊技履歴情報が適宜更新される。
【０１２１】
遊技者は、遊技を終了する際、パチンコ遊技機１の演出ボタン２６や演出キー２７を用いて、所定の遊技終了操作を行う。
【０１２２】
遊技者により遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第２コード画像（ＱＲコード）を生成し、生成した第２コード画像をメイン液晶表示装置５に表示させる（ステップＳ８０４）。
【０１２３】
遊技者が携帯端末７２を用いてその第２コード画像を読み取り、携帯端末７２に対して管理サーバ７１へアクセスを指示する指示操作を行うと、携帯端末７２が管理サーバ７１に再びアクセスする。
【０１２４】
管理サーバ７１は、携帯端末７２から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯端末７２からその端末固有情報、第２コード画像に含まれるパチンコ遊技機１の遊技識別情報を新たに取得し、取得した端末固有情報及び遊技識別情報が上記ステップＳ８５１の処理で登録された端末固有情報及びパチンコ遊技機１の遊技識別情報に対応するものであるか否かを認証する（ステップＳ８５３）。そして、管理サーバ７１は、この認証処理に成功すると、第２コード画像に含まれる遊技履歴情報を携帯端末７２から取得して管理サーバ７１に蓄積する（ステップＳ８５４）。ここで、認証処理に成功したときには、認証に成功した旨を携帯端末７２に表示させるために、管理サーバ７１において、成功した旨を報知する成功画像データが生成され携帯端末７２に送信される。一方、認証処理における認証に失敗したときには、管理サーバ７１において、認証に失敗した旨を報知する失敗画像データが生成され携帯端末７２に送信される。
【０１２５】
また、遊技者は、管理サーバ７１にこれまで蓄積した遊技履歴情報を確認したいときには、携帯端末７２を用いて当該管理サーバ７１に直接アクセスする。
【０１２６】
管理サーバ７１は、携帯端末７２からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯端末７２の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ８５５）。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を表示するための遊技履歴情報の表示処理を実行する（ステップＳ８５６）。すなわち、管理サーバ７１から、遊技履歴画像データが携帯端末７２に送信される。
【０１２７】
なお、上記では、遊技システム７０におけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システム７０におけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴情報を管理サーバ７１に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴情報を蓄積してもよい。
【０１２８】
［遊技開始時演出］
ところで、パチンコ遊技機１では、遊技者が遊技を行っていない間、メイン液晶表示装置５やサブ液晶表示装置６において客待ち状態を示す客待ち演出が実行される。ここで、「客待ち状態」とは、大当たりや小当たり遊技が行われておらず、特別図柄判定の保留が「０」の状態、且つ特別図柄の変動表示が実行されていない状態である。そして、この客待ち状態となって所定時間が経過すると、客待ち演出が開始される。「客待ち演出」では、パチンコ遊技機１のメイン液晶表示装置５において表示されるキャラクタの説明や、遊技を行う上での注意点等を表示する。
【０１２９】
従来、このような客待ち演出は、一旦開始されると、遊技者が遊技を行い、ハンドル２０のレバー２１の操作に応じて発射される遊技球が始動口１１，１２に入賞して特別図柄判定が実行されるまで継続されていた。そのため、遊技者は、遊技を開始しているにも関わらず、客待ち状態を示す客待ち演出を見ながら遊技を行う場合があった。
【０１３０】
そこで、本実施形態では、遊技者によって所定の操作手段（本実施形態ではハンドル２０のレバー２１又は球貸ボタン２０６）が操作されて「遊技開始の所定の条件」が満たされると、実行中の客待ち演出を終了し、メイン液晶表示装置５において遊技が開始された状態であることを示唆する遊技開始時演出が実行される。
【０１３１】
なお、客待ち演出実行中に上述した新曲発表演出が開始される条件が満たされると、一時的にその客待ち演出は中断される。しかしながら、この新曲発表演出が開始される条件は、遊技者が遊技を開始するか否かとは無関係であるため、上記した遊技開始時演出を実行するための「遊技開始の所定の条件」とは異なる。以下、図１４を参照しつつ、遊技開始時演出について具体的に説明する。
【０１３２】
図１４は、遊技開始時演出の概要とその演出内容の種類を例示する説明図である。本実施形態のパチンコ遊技機１には、上述したように、遊技者が操作する操作手段として、遊技球を遊技領域１０に打ち出すことに寄与するハンドル２０のレバー２１と、遊技球の貸し出しを可能とする球貸ボタン２０６等が備えられている。遊技者は、遊技開始時において、これらの操作手段たるレバー２１と球貸ボタン２０６のいずれかを最初に操作して遊技を開始する。そして、客待ち演出が実行されている中で、遊技者がレバー２１と球貸ボタン２０６のいずれかを操作して遊技を開始すると所定の条件が満たされて、実行中の客待ち演出が終了し、所定の遊技開始時演出が実行される。
【０１３３】
具体的には、不図示の球貸機から遊技球を借りて遊技を行う場合は、まず球貸機に有価媒体が投入された後、球貸ボタン２０６が操作される（図１４（ｂ）参照）。ここで、球貸ボタン２０６は、遊技球の払出制御を行う後述する払出制御基板１６０（図２０参照）に対して、後述する球貸接続基板２０２を介して接続されている。このため、球貸ボタン２０６が遊技者等に操作されると、その球貸信号が球貸接続基板２０２を介して払出制御基板１６０に送信される。また、払出制御基板１６０は、球貸機と球貸接続基板２０２を介して接続されている。このため、球貸機に有価媒体が投入されると、その有価媒体の有価情報が払出制御基板１６０に読み出される。このように、球貸機に有価媒体が投入され、その状態で球貸ボタン２０６が操作されると、払出制御基板１６０はそれらの情報に基づいて、パチンコ遊技機１の上皿２８に対して所定量の遊技球を払い出す。なお、払出制御基板１６０は、有価情報が無い状態で球貸ボタン２０６が操作された場合、その球貸ボタン２０６の球貸信号に基づいて遊技球を払い出すことはない。
【０１３４】
こうして、客待ち演出の実行中に球貸ボタン２０６が操作され、その操作に基づく球貸信号と球貸機に投入された有価媒体の有価情報とに基づいて遊技球が払い出されると、その払い出された遊技球に関する情報（以下「貸球情報」ともいう）に基づいて、遊技開始時演出を実行するか否かが決定される。具体的には、球貸ボタン２０６の操作に応じて遊技球が払い出されると、その貸球情報が後述する演出制御基板１３０に送信される。そして、演出制御基板１３０において、その貸球情報を受信した際に客待ち演出が実行されていると判断されれば、遊技開始時演出を実行することが決定され、客待ち演出が終了されると共に遊技開始時演出が開始される。このように、本実施形態では、所定の条件（客待ち演出中且つ貸球情報あり）が満たされると、遊技球が始動口１１，１２に入賞することがなくても、客待ち演出が終了し、遊技が開始された状態を示唆する遊技開始時演出が実行される。
【０１３５】
また、本実施形態では、遊技開始時に球貸ボタン２０６を操作しない場合においても上記同様の遊技開始時演出が実行される場合がある。例えば、遊技球が溜められた不図示の箱（いわゆるドル箱）の中の遊技球を用いて遊技を開始するような場合である。この場合、パチンコ遊技機１の上皿２８には、遊技者が自身の手等でドル箱の中の遊技球をすくって補給される。このため、ドル箱の中の遊技球を用いて遊技を開始する場合は、遊技者は、球貸ボタン２０６を操作することはなく、ハンドル２０のレバー２１を最初に操作することになる（図１４（ａ）参照）。そして、レバー２１が操作されると、遊技球が遊技領域１０における上部位置に向けて発射される。遊技領域１０における上部位置に向けて発射された遊技球は、その上部位置に至るまでに発射球検知スイッチ１２３によって検知される。
【０１３６】
こうして、客待ち演出の実行中にハンドル２０のレバー２１が操作され、レバー２１の操作に応じて発射された遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されると、その発射球検知信号に基づいて、遊技開始時演出を実行するか否かが決定される。具体的には、レバー２１の操作に応じて遊技球が遊技領域１０における上部位置に向けて発射され、発射された最初の遊技球がその上部位置に到達するまでに発射球検知スイッチ１２３によって検知されると、その発射球検知信号が後述する演出制御基板１３０に送信される。そして、演出制御基板１３０において、その発射球検知信号を受信した際に客待ち演出が実行されていると判断されれば、客待ち演出が終了されると共に遊技開始時演出が開始される。このように、本実施形態では、遊技を開始する際に球貸しボタン２０６が操作されない場合であっても、所定の条件（客待ち演出中且つ最初の発射球を検知）が満たされると、遊技球が始動口１１，１２に入賞することがなくても、客待ち演出が終了し、遊技が開始されたことを示唆する遊技開始時演出が実行される。なお、発射された最初の遊技球に後続する遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されても、その検知信号に基づいて遊技開始時演出が実行されることはない。
【０１３７】
ここで、本実施形態では、遊技開始時演出として５種類の演出パターンＡ〜Ｅが用意されている。演出パターンＡは、大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターン（図１４（ｃ）参照）である。演出パターンＢは、累積貸球数に基づく演出内容の演出パターン（図１４（ｄ））である。演出パターンＣは、本遊技状態か否かに基づく演出内容の演出パターン（図１４（ｅ））である。演出パターンＤは、カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出パターン（図１４（ｆ））である。演出パターンＥは、後述する演出制御基板１３０のＲＴＣ１３４が計時する日付及び時間に関する情報（以下「ＲＴＣ情報」ともいう）に基づく演出に関する演出内容の演出パターン（図１４（ｇ））である。本実施形態では、遊技開始時演出が実行される場合、遊技開始時演出の演出パターンを選択する所定の遊技開始時演出パターン選択テーブル（不図示）に基づいていずれか１の演出パターンが選択され、遊技開始時演出が開始される。
【０１３８】
遊技開始時演出の演出パターンを選択するための遊技開始時演出パターン選択テーブルは、演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２に記憶されている。本実施形態では、遊技開始時演出パターン選択テーブルにおいて上記５種類の演出パターンＡ〜Ｅが設けられており、後述する遊技開始時演出パターン乱数に対応したいずれか１の演出パターンが選択される。遊技開始時演出パターン選択テーブルに基づいて選択された演出パターンの遊技開始時演出は、球貸ボタン２０６が操作されたタイミング又はハンドル２０のレバー２１が操作されて発射球検知スイッチ１２３によって遊技球が検知されたタイミングで開始される。
【０１３９】
なお、遊技開始時演出パターン選択テーブルは、上記５種類の演出パターンＡ〜Ｅのうちのいずれもほぼ同一の確率で選択される構成である。そのため、遊技開始時演出では、いずれの演出パターンＡ〜Ｅも概ね同一の割合で選択されることになるため、実行される演出内容がいずれか１の演出パターンに偏るようなことがない。
【０１４０】
一方、球貸ボタン２０６を操作しても遊技球が払い出されなかった場合、客待ち演出が実行されていないときに球貸信号と有価情報とに基づいて遊技球が払い出された場合、又はハンドル２０のレバー２１を操作しても発射球検知スイッチ１２３によって遊技球が検知されなかった場合には、演出パターンＡ〜Ｅのうちのいずれも選択されることはない。すなわち、この場合は遊技開始時演出が実行されることはない。以下、各演出パターンＡ〜Ｅが選択された場合の遊技開始時演出について、図１５〜１９を参照しつつ、具体的に説明する。
【０１４１】
（大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターンについて）
図１５は、大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図である。図１４（ｃ）に示す「大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターン（演出パターンＡ）」は、パチンコホールが開店してから遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの期間において実行された大当たり遊技で払い出された賞球数の累積値に基づいた演出内容である。
【０１４２】
なお、「パチンコホールが開店してから遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの期間」とは、パチンコホールが開店してから初めて遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの期間だけを意味するのではなく、パチンコホールが開店してから遊技開始時演出が実行される条件が満たされる回数が２回以上あった場合はその２回目、３回目等までの期間も含むものとする。
【０１４３】
ここで、大当たり遊技では、大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技が行われ、特に長当たり遊技ではラウンド遊技の回数に応じた遊技球の払い出しが行われる。また、長当たり遊技のラウンド遊技によって払い出される遊技球の数（賞球数）は、払出制御基板１６０によってカウントされ、そのカウント数が遊技制御基板１００及び演出制御基板１３０を介して、後述する画像音響制御基板１４０に送信される。画像音響制御基板１４０では、制御用ＲＡＭ１４５において、これまでに送信された賞球数を積算した累積値（初期値は「０」）が、新たに送信されてきたカウント数を加算した値に更新される。
【０１４４】
すなわち、大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターン（演出パターンＡ）が選択された場合は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された賞球数の累積値に基づいた演出内容の遊技開始時演出が実行される。例えば、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている賞球数の累積値が「１００００」以上を示す場合には、図１５（Ａ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「本日の累積出玉「１００００」超！！ノリノリだぜ！」といったような表示演出が実行される。また、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている賞球数の累積値が「１００００」未満を示す場合には、図１５（Ｂ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「これから・・・出玉の大爆発？？」といったような表示演出が実行される。
【０１４５】
なお、大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターンの表示演出は、図１５に例示するものに限らず、他の実施形態では、異なる演出態様の表示演出であってもよい。
【０１４６】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターンの遊技開始時演出を実行することで、これから遊技を開始する遊技者に対して、このパチンコ遊技機１で遊技すれば大当たりに多く当選するかもしれないという期待を抱かせることができる。
【０１４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合、上記したように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶される賞球数の累積値に基づいて演出内容を変化させるため、演出が単調化することがなく演出の興趣性の向上を図ることができる。
【０１４８】
本実施形態では、大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターンとして、パチンコホールが開店してから遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの期間に実行された大当たりによる累積賞球数に基づいた演出内容の演出パターンを例に説明したが、他の実施形態では、それとは異なる期間において実行された大当たりによって払い出された賞球数の累積値に基づいた演出内容の演出パターンであってもよい。例えば、遊技開始時演出が実行される条件が満たされる所定時間（例えば１時間）前から当該条件が満たされるまでの期間において実行された大当たりによって払い出された賞球数の累積値に基づいた演出内容の演出パターンが挙げられる。
【０１４９】
（累積貸球数に基づく演出内容の演出パターンについて）
図１６は、累積貸球数に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図である。図１４（ｄ）に示す「累積貸球数に基づく演出パターン（演出パターンＢ）」は、パチンコホールが開店してから遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの期間において球貸ボタン２０６の操作に基づいて払い出された貸球数の累積値に基づいた演出内容である。
【０１５０】
ここで、上述したように、球貸機に有価媒体が投入されてパチンコ遊技機１の球貸ボタン２０６が操作されると、所定数の遊技球が払い出される。例えば、球貸ボタン２０６が１回操作された場合、投入された有価媒体の有価情報に含まれる全価値のうち一定価値が消費されるとすると、球貸ボタン２０６の１回の操作でその一定価値に応じた規定個数の遊技球が払い出される。また、球貸ボタン２０６の操作によって払い出される遊技球の数（貸球数）は、払出制御基板１６０によってカウントされ、そのカウント数が遊技制御基板１００及び演出制御基板１３０を介して、画像音響制御基板１４０に送信される。画像音響制御基板１４０では、制御用ＲＡＭ１４５において、これまでに送信された貸球数を積算した累積値（初期値は「０」）が、新たに送信されてきたカウント数を加算した値に更新される。
【０１５１】
すなわち、累積貸球数に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された貸球数の累積値に基づいた演出内容の遊技開始時演出が実行される。例えば、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている貸球数の累積値が「球貸ボタン２０６の操作２０回に相当する値（例えば操作１回当たり「２５０」の貸球数があるとすると「５０００」）」以上を示す場合には、図１６（Ａ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「ご遊技はほどほどに。」といったような表示演出が実行される。また、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている貸球数の累積値が「球貸ボタン２０６の操作２０回に相当する値」未満を示す場合には、図１６（Ｂ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「いつもご遊技をして頂き、ありがとうございます！」といったような表示演出が実行される。
【０１５２】
なお、累積貸球数に基づく演出内容の演出パターンの表示演出は、図１６に例示するものに限らず、他の実施形態では、異なる演出態様の表示演出であってもよい。
【０１５３】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、累積貸球数に基づく演出内容の演出パターンの遊技開始時演出を実行することで、遊技者への気遣いや、遊技者に対する感謝の気持ちを伝えることが可能となり、今までにない演出を提供することにより演出の幅を広げることが可能となる。
【０１５４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、累積貸球数に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合、上記したように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶される貸球数の累積値に基づいて演出内容を変化させるため、演出が単調化することがなく演出の興趣性の向上を図ることができる。
【０１５５】
本実施形態では、制御用ＲＡＭ１４５に貸球数の累積値を記憶して、その貸球数の累積値に基づいて遊技開始時演出の演出内容を変化する例を説明したが、他の実施形態では、球貸ボタン２０６の操作回数の累積値を記憶して、その操作回数の累積値に基づいて遊技開始時演出の演出内容を変化してもよい。
【０１５６】
また、本実施形態では、累積貸球数に基づく演出パターンとして、パチンコホールが開店してから遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの期間に累積された貸球数に基づいた演出内容の演出パターンを例に説明したが、他の実施形態では、それとは異なる期間において累積された貸球数に基づいた演出内容の演出パターンであってもよい。例えば、遊技開始時演出が実行される条件が満たされる所定時間（例えば１時間）前から現在までの期間において累積された貸球数に基づいた演出内容の演出パターンが挙げられる。
【０１５７】
（本遊技状態か否かに基づく演出内容の演出パターンについて）
図１７は、本遊技状態か否かに基づく演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図である。図１４（ｅ）に示す「本遊技状態か否かに基づく演出パターン（演出パターンＣ）」は、パチンコ遊技機１が現在、当該パチンコ遊技機１に対してパスワードが既に入力された状態（本遊技状態）であるのか、当該パチンコ遊技機１に対してパスワードが入力されていない状態（フリー遊技状態）であるのかに基づいた演出内容である。
【０１５８】
ここで、上述したように、パチンコ遊技機１に対して、管理サーバ７１からカメラ付きの携帯端末７２に送信されたパスワードを入力すると、当該パチンコ遊技機１は本遊技状態となる。そして、この本遊技状態で遊技が行われると、その遊技に関する履歴が「本遊技履歴」として蓄積される。具体的には、パチンコ遊技機１に対してパスワードが入力されると、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている本遊技フラグ（図４６参照）が「ＯＮ」に設定される。そして、この本遊技フラグが「ＯＮ」の状態（本遊技状態）で行われた遊技に関する履歴が、本遊技履歴として制御用ＲＡＭ１４５に蓄積される。一方、パチンコ遊技機１に対してパスワードが入力されていない状態、つまり本遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている状態（フリー遊技状態）では、本遊技履歴は蓄積されない。
【０１５９】
すなわち、本遊技状態か否かに基づく演出内容の演出パターンが選択された場合は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された本遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいた演出内容の遊技開始時演出が実行される。例えば、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている本遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合には、図１７（Ａ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「現在本遊技中！」といったような表示演出が実行される。また、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている本遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、図１７（Ｂ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「現在フリー遊技中！」といったような表示演出が実行される。
【０１６０】
なお、本遊技状態に基づく演出内容の演出パターンの表示演出は、図１７に例示するものに限らず、他の実施形態では、異なる演出態様の表示演出であってもよい。
【０１６１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、本遊技状態か否かに基づく演出内容の演出パターンの遊技開始時演出を実行することで、通常本遊技状態で遊技を行う遊技者に対して、パスワードの入力し忘れを喚起することができる。また、これまでパスワード入力をして遊技を行ったことがない遊技者に対しては、本遊技状態で遊技を行うことに関して知らしめることができる。
【０１６２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、本遊技状態か否かに基づく演出内容の演出パターンが選択された場合、上記したように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶される本遊技フラグの設定情報に基づいて演出内容を変化させるため、演出が単調化することがなく演出の興趣性の向上を図ることができる。
【０１６３】
（カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出パターンについて）
図１８は、カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図である。図１４（ｆ）に示す「カスタマイズ状態に基づく演出内容の演出パターン（演出パターンＤ）」は、遊技者が変更可能なＢＧＭ等のカスタマイズ情報であって、現在設定されているカスタマイズ情報に基づいた演出内容である。
【０１６４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述したように、所定の操作によって、メイン液晶表示装置５の表示画面に楽曲選択画面を表示させることができる。この楽曲選択画面には、遊技者が演出キー２７等で選択可能な楽曲画像が表示される。そして、楽曲選択画面に表示されたいずれかの楽曲画像を遊技者が所定の選択操作によって選択すると、その選択された楽曲選択画像に対応する楽曲をＢＧＭとして再生することが可能である。すなわち、遊技者によって選択された楽曲を、パチンコ遊技機１のＢＧＭとしてカスタマイズすることができる。また、この遊技者によるカスタマイズ情報は、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５に記憶される。なお、遊技者によって楽曲が変更された場合は、制御用ＲＡＭ１４５において、変更された楽曲が新たなカスタマイズ情報として更新される。
【０１６５】
すなわち、カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶さている最新のカスタマイズ情報に基づいた演出内容の遊技開始時演出が実行される。例えば、制御用ＲＡＭ１４５において「新曲Ａ」に関する情報がカスタマイズ情報として記憶されている場合には、図１８（Ａ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「現在「新曲Ａ」ＯＮ  ＡＩＲ！（自分好みの曲に変更できます。）」といったような表示演出が実行される。また、制御用ＲＡＭ１４５において遊技者によってカスタマイズされた情報が記憶されていない場合には、図１８（Ｂ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「デフォルト曲演奏中！（自分好みの曲に変更できます。）」といった表示演出が実行される。
【０１６６】
なお、カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出内容の演出パターンの表示演出は、図１８に例示するものに限らず、他の実施形態では、異なる演出態様の表示演出であってもよい。
【０１６７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出パターンの遊技開始時演出を実行することで、遊技の開始時に、遊技のＢＧＭを自分好みの楽曲にカスタマイズできるということを示唆することができる。
【０１６８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出パターンが選択された場合、上記したように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されるカスタマイズ情報に基づいて演出内容を変化させるため、演出が単調化することがなく演出の興趣性の向上を図ることができる。
【０１６９】
本実施形態では、遊技者がカスタマイズ可能な演出としてＢＧＭを例に説明したが、他の実施形態では、ＢＧＭとは異なる演出、例えばメイン液晶表示装置５の表示画面の背面画像や、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６の表示画面に登場するキャラクタをカスタマイズ可能にして、そのカスタマイズ情報に基づいて遊技開始時演出を実行するようにしてもよい。例えば、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に登場するキャラクタをカスタマイズ可能にした場合、「現在の設定キャラは○○！」といった表示演出を行うことが可能である。
【０１７０】
（ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンについて）
図１９は、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンが選択された場合の遊技開始時演出の一例を示す画面図である。図１４（ｇ）に示す「ＲＴＣ状態に基づく演出に関する演出内容の演出パターン（演出パターンＥ）」は、後述する演出制御基板１３０のＲＴＣ１３４が計時する日付及び時間に関する情報（ＲＴＣ情報）に基づいた演出内容である。
【０１７１】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述したように、１つの新曲に対する新曲発表演出は、その新曲の初回の新曲発表演出が実行されてから１週間継続され、次の１週間では他の新曲の新曲発表演出が行われるというように、新曲発表演出に使用される楽曲が１週間ごとに切り替えられる。具体的には、パチンコ遊技機１では、ＲＴＣ１３４によってＲＴＣ情報としての日時が計時され、そのＲＴＣ情報が画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５に記憶される。そして、画像音響制御基板１４０において、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されたＲＴＣ情報に基づいて、新曲発表演出に使用される楽曲が切り換えられる。
【０１７２】
すなわち、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンが選択された場合は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている最新のＲＴＣ情報に基づいた演出内容の遊技開始時演出が実行される。例えば、制御用ＲＡＭ１４５においてＲＴＣ情報として「４／１」を示す情報が記憶されている場合には、図７に示すように、新曲Ａを用いた新曲発表演出が行われる期間であるとして、図１９（Ａ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「次回の新曲発表演出は「新曲Ａ」です！！」といったような表示演出が実行される。また、制御用ＲＡＭ１４５においてＲＴＣ情報として「６／２５」を示す情報が記憶されている場合には、図８に示すように、新曲が全曲開放された期間であるとして、図１９（Ｂ）に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「全新曲開放中！！」といったような表示演出が実行される。
【０１７３】
なお、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンの表示演出は、図１９に例示するものに限らず、他の実施形態では、異なる演出態様の表示演出であってもよい。
【０１７４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンの遊技開始時演出を実行することで、遊技開始時に、新曲発表演出で使用される楽曲を遊技者に示唆することができる。
【０１７５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンが選択された場合、上記したように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されるＲＴＣ情報に基づいて演出内容を変化させるため、演出が単調化することがなく演出の興趣性の向上を図ることができる。
【０１７６】
本実施形態では、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンとして、ＲＴＣ情報に基づいて切り替えられる新曲発表演出の新曲に関して示唆する演出内容の演出パターンを例に説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、他の実施形態では、メイン液晶表示装置５にＲＴＣ情報を表示する演出内容の演出パターンであってもよい。具体的には、遊技開始時演出を実行する場合において、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンが選択されると、ＲＴＣ情報として「４/２」を示す情報が記憶されている場合には、メイン液晶表示装置５の表示画面において、「本日は４月２日です。」といった表示演出を行うことが挙げられる。なお、かかる表示演出を行う場合、表示が行われる時刻を同時併記するようにしてもよい。
【０１７７】
また、他の実施形態では、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンとして、キャラクタを用いた演出内容の演出パターンを採用してもよい。かかる構成の演出パターンでは、例えば、ＲＴＣ情報が１２月を示す前は通常のキャラクタが表示されていたのが、ＲＴＣ情報が１２月を示すと、その通常のキャラクタから特別のキャラクタに変化して表示されたり、あるいは通常のキャラクタの衣装がクリスマスの衣装に変化したりするといった演出制御を行うことが考えられる。また、キャラクタを用いた演出内容に限らず、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に表示される背景画像や、一部の演出画像について、同様の演出制御を行うようにしてもよい。
【０１７８】
本実施形態では、ＲＴＣ情報が示す日付及び時間に基づいた演出パターンを遊技開始時演出の例として説明したが、他の実施形態では、パチンコ遊技機１に対する電源投入からの経過時間を計測し、その計測結果に基づいた演出パターンを遊技開始時演出の演出パターンの１つとしてもよい。
【０１７９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、電源が投入されてから所定時間が経過するまでの間は、電源が投入されたことを報知するための信号が、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に送信される信号として優先されるため、当該間に遊技開始時演出を実行するための条件が満たされる状況になったとしても当該遊技開始時演出は実行されることはない。
【０１８０】
以下、図２０〜４７に基づいて、上述した演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１８１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。ここで、図２０はパチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図１５に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種の判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種ランプや役物等の可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されてもよい。
【０１８２】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【０１８３】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４８が接続されている。
【０１８４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１８５】
大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が第入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させて、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１８６】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させ、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させて、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【０１８７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを後述する払出制御基板１６０に指示し、払出制御基板１６０からの情報に基づいて払い出す賞球の個数を管理する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、４つの普通入賞口１４を有しているため４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図２０においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉させて、大当たり遊技を実行する。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を一時的に開姿勢とし、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４４〜４８に上記図３に基づいて説明した処理を実行させる。
【０１９１】
［払出制御基板１６０の構成例］
払出制御基板１６０は、払出ＣＰＵ１６１、払出ＲＯＭ１６２、及び払出ＲＡＭ１６３を備えている。払出ＣＰＵ１６１は、払出ＲＯＭ１６２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技球の払い出しに関連する演算処理を行う。払出ＲＡＭ１６３は、払出ＣＰＵ１６１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【０１９２】
払出制御基板１６０には、発射制御基板２０１、球貸接続基板２０２、払出モータ２０３、払出球計数スイッチ２０４等が接続されている。
【０１９３】
発射制御基板２０１は、ハンドル２０に設けられたタッチセンサ２０８からのタッチ信号が入力されると、レバー２１の操作によって発射ボリューム２０９から供給される電圧に応じて、不図示の発射用ソレノイドや球送りソレノイドを作動させ、その作動させたソレノイドによって遊技球を遊技領域１０における上部領域に向けて発射させる。
【０１９４】
球貸接続基板２０２は、球貸ボタン２０６が操作されることで入力される球貸信号や、返却ボタン２０７が操作されることで入力される返却信号を払出制御基板１６０に転送する。また、球貸接続基板２０２は、不図示の球貸機と接続されており、球貸機に投入された有価媒体の有価情報を払出制御基板１６０に転送する。払出モータ２０３は、パチンコ遊技機１の裏面側の貯留タンクから上皿２８又は下皿２９に対して、所定数の遊技球を払い出すための駆動源である。払出球計数スイッチ２０４は、遊技球が払い出されたか否かを検知し、その検知信号を払出制御基板１６０に出力する。
【０１９５】
払出制御基板１６０の払出ＣＰＵ１６１は、所定の入賞口のスイッチ（第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１）によって遊技球が検知されると、その検知信号に基づいて遊技制御基板１００で生成された払い出しの個数を指定するコマンドを受信する。払出ＣＰＵ１６１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、払出モータ２０３を駆動させて所定数の遊技球を払い出す。
【０１９６】
また、払出ＣＰＵ１６１は、球貸接続基板２０２を介して球貸ボタン２０６から球貸信号が入力されると、当該球貸信号と球貸機に投入された有価媒体の有価情報とに基づいて、払出モータ２０３を駆動させて規定個数の遊技球を払い出す。
【０１９７】
また、払出ＣＰＵ１６１は、球貸接続基板２０２を介して返却ボタン２０７から返却信号が入力されると、球貸機に投入された有価媒体の有価情報が記憶されている場合、その有価情報を記憶した有価情報記憶媒体を返却するためのコマンドを出力する。
【０１９８】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１９９】
また、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送られる特別図柄判定、普通図柄判定、及び大当たり遊技等に関する遊技情報、並びにハンドル２０のレバー２１を操作することに関連して発射球検知スイッチ１２３から送られる発射球検知信号、さらには球貸ボタン２０６を操作して遊技球が払い出されることで送られる球貸情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報を受けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０２００】
［ランプ制御基板の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ、演出ボタン２６、ロゴ役物７の動作を制御する際の演算処理、並びに演出ボタン２６や演出キー２７の操作に基づいた演出を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【０２０１】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、及びロゴ役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【０２０２】
ランプＲＯＭ１５２は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及びロゴ役物７のそれぞれの発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、ロゴ役物７を動作させるためのモータ等の駆動源を制御する。
【０２０３】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図２１は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図２１に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０２０４】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、サブＣＰＵ１３１から受信したコマンド、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０２０５】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０２０６】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０２０７】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０２０８】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【０２０９】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応付けられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０２１０】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮形式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の圧縮形式を用いることができる。
【０２１１】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、メイン液晶用フレームバッファ１４９５、サブ液晶用フレームバッファ１４９６等を備えている。
【０２１２】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ１４９３は、メイン液晶表示装置５の全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。縮小画像用フレームバッファ１４９４は、メイン液晶表示器５に縮小表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。メイン液晶用フレームバッファ１４９５は、全画面用フレームバッファ１４９３（及び縮小画像用フレームバッファ１４９４）から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ１４９６は、サブ液晶表示装置６に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【０２１３】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ１４９５又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に出力する。
【０２１４】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲、音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によってデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０２１５】
なお、本実施形態では、ＶＤＰ１４２が描画管理を担うと共に音響ＤＳＰ１４３がサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０２１６】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図２２は、遊技制御基板１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が生成する命令に従って行われる。
【０２１７】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。なお、普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。
【０２１８】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２１９】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０２２０】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０２２１】
ステップＳの処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２２２】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動シューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２２３】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２２４】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２２５】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及び普通入賞口１４のいずれかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【０２２６】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、送信処理を実行する（ステップＳ９）。この送信処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０２２７】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図２３は、図２２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。図２２のステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２３に示すように、第１始動口スイッチ１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、図２２のステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２２９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、図２２のステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０２３０】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２４は、図２３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２４に示すように、メインＣＰＵ１０１は、図２２のステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）、第１特別図柄判定が保留されたことを画像音響制御基板１４０に通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。
【０２３２】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用の図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０２３３】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２５は、図２３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２５に示すように、メインＣＰＵ１０１は、図２３のステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０２３５】
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口１３を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、長当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口１３を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、短当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２４〜Ｓ２２８）。
【０２３７】
このように、大当たり遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って第１特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定記憶領域にシフトさせる。
【０２３８】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る第２特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われず、またその第２特別図柄判定は保留されることもない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る第１特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第１特別図柄判定の保留は４つを上限として保留される。
【０２３９】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２６は、図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図２６に示すように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、図２２のステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口１２への入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて、取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口１２への入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶される。そのため、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際に、このフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口１２への入賞に係るものであるか、あるいは第１始動口１１への入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口１２への入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口１２への入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最先のもの）を判定用記憶領域へシフトさせ、残りのものを保留記憶領域内の判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口１２への入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれかであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０２４３】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、あるいはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
【０２４４】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかあるいは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、図２２のステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５において装飾図柄を変動表示させる処理等が行われることになる。
【０２４５】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０２４６】
ステップＳ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の保留がなく且つ第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）。そして、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了して図２２のステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、図２２のステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２５０】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１７）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。
【０２５１】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に第１特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０２５２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、図２２のステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２３）。この客待ちコマンドは、図２２のステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０２５４】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２７は、図２６のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図２７に示すように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口１２への入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口１１への入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０２５５】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値が記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口１２への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているいずれの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０２５６】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対応する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているいずれの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０２５７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第１大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０２５９】
大当たり時の図柄決定テーブルには、大当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているいずれの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。第１特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し７Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第２特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し４Ｒ当たり」、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図５参照）。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、第１大当たり遊技が実行されることになる。
【０２６１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口１１への入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０２６２】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、言い換えると今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０２６４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際に、ここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０２６５】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技を１ラウンド目とする第２特別遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。２種大当たりの種類としては、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「時短無し４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図５参照）。
【０２６６】
［遊技制御基板１００による送信処理］
図２８は、図２２のステップＳ９における送信処理の詳細フローチャートである。
【０２６７】
ところで、本実施形態では、上述したように、メイン液晶表示装置５において客待ち演出が実行されているときに、球貸ボタン２０６の操作に応じて遊技球が払い出されると、遊技が開始された状態であることを示唆する遊技開始時演出が実行される。すなわち、本実施形態では、遊技開始時演出を実行するために球貸ボタン２０６の操作に基づいて遊技球が払い出されたことを示す貸球情報（球貸ボタン２０６の操作に基づいて球貸しがあったことを示す情報、払い出された貸球数を示す情報等）を演出制御基板１３０に送信する必要がある。
【０２６８】
また、遊技開始時演出では、上述したように、５種類の演出パターンが用意されており、その１つの演出パターンは、球貸ボタン２０６の操作に応じて払い出された累積貸球数に基づく演出内容の演出パターンである。この観点からも、貸球情報を演出制御基板１３０に送信する必要がある。
【０２６９】
また、遊技開始時演出には、５種類の演出パターンのうちの別の１つの演出パターンとして、大当たり遊技によって払い出された累積賞球数に基づく演出内容の演出パターンがある。そのため、球貸ボタン２０６の操作に基づいて払い出された貸球に関する情報だけでなく、大当たり遊技によって払い出された賞球に関する情報（大当たりによる賞球情報）も演出制御基板１３０に送信する必要がある。
【０２７０】
そこで、送信処理において、メインＣＰＵ１０１は、まず球貸信号に基づいて遊技球が払い出されたか否かを判定する（ステップＳ９１）。具体的には、球貸信号に基づいて遊技球が払い出された場合、払出制御基板１６０から送信される貸球情報がメインＲＡＭ１０３に格納されるため、メインＲＡＭ１０３における貸球情報の有無に基づいて判定される。ここで、球貸信号に基づいた遊技球の払い出しが無かった判定した場合（ステップＳ９１：ＮＯ）、後述するステップ９３の処理に処理が進められる。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１は、球貸信号に基づいた遊技球の払い出しがあったと判定した場合（ステップＳ９１：ＹＥＳ）、球貸ボタン２０６の操作に基づいて球貸しがあったことを示す情報、払い出された貸球数を示す情報等を含む貸球情報を、演出制御基板１３０への送信のためにメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ９２）。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９２の処理を実行した場合、球貸信号に基づいた遊技球の払い出しが無かったと判定した場合（ステップＳ９１：ＮＯ）、大当たり遊技に基づいて遊技球が払い出されたか否かを判定する（ステップＳ９３）。具体的には、大当たり遊技によって遊技球が払い出された場合、払出制御基板１６０から送信される大当たりによる賞球情報がメインＲＡＭ１０３に格納されるため、メインＲＡＭ１０３における大当たりによる賞球情報の有無に基づいて判定される。ここで、大当たり遊技に基づいた遊技球の払い出しが無かったと判定した場合（ステップＳ９３：ＮＯ）、後述するステップＳ９５の処理に処理が進められる。
【０２７３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技に基づいた遊技球の払い出しがあったと判定した場合（ステップＳ９３：ＹＥＳ）、大当たり遊技によって払い出された賞球数を示す情報等と含む大当たりによる賞球情報を、演出制御基板１３０への送信のためにメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ９４）。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９４の処理を実行した場合、又は大当たり遊技に基づいた遊技球の払い出しが無かったと判定した場合（ステップＳ９３：ＮＯ）、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳの特別図柄処理、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理、ステップ９２の処理、ステップＳ９４の処理等でメインＲＡＭ１０３にセットされた各種のコマンド及び遊技球に関する情報（貸球情報及び大当たりによる賞球情報）を演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ９５）。
【０２７５】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ＣＴＣ動作に基づいて、所定の周期で後述するタイマ割込み処理を行う。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を、タイマ割込み処理の周期よりも短い周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、上記短周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、上記所定の周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２７６】
以下、図２９を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２９は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返して実行する。なお、図２９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が生成する命令に従って行われる。
【０２７７】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図３０〜図３４に基づいて後に詳述する。
【０２７８】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出開始コマンド設定処理を実行する（ステップＳ１１）。この客待ち演出開始コマンド設定処理の詳細については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０２７９】
ステップＳ１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される貸球情報あるいは後述する発射球検知スイッチ１２３からの発射球検知信号に基づいて遊技開始時演出を実行するか否かの判定処理等を含む遊技開始時演出処理を実行する（ステップＳ１２）。この遊技開始時演出処理の詳細については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０２８０】
ステップＳ１２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０、ステップＳ１１、あるいはステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対し指示され、各種ランプ及びロゴ役物７の点灯やロゴ役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２８１】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、貸球情報及び大当たりによる賞球情報が遊技制御基板１００から送信されるので、その情報を画像音響制御基板１４０に転送する。これにより、これらの遊技球に関する情報が画像音響制御基板１４０に蓄積される。
【０２８２】
また、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ロゴ役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２８３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図３０は、図２９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３０に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２８４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ２１８（図２４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留コマンドに応じた処理を行う保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この保留コマンド受信処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０２８５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３０９（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドに応じた処理等を含む変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１１１）。この変動開始コマンド受信処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０２８６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１６（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０２８７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２２）。この変動演出終了コマンドは、メイン液晶表示装置５において行われる変動演出の終了を指示するコマンドであって、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５の表示画面上で行われていた変動演出が終了して、特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる。また、演出ボタン２６やロゴ演出７等が動作するように制御されている場合には、その動作が終了することになる。
【０２８８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３２２（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ここで、受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、受信した客待ちコマンドに応じた処理等を含む客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１２４）。この客待ちコマンド受信処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０２８９】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ここで、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、操作が行われたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６）。この操作通知コマンドは、ステップＳ１２のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、例えば、操作コマンドを受信する毎に演出画像を適宜更新する表示演出制御等が行われる。
【０２９０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２５：ＮＯ）、他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ１２７）。
【０２９１】
なお、ステップＳ１２６の処理が実行された場合、ステップＳ１２７の処理が実行された場合、ステップＳ１０３の処理が実行された場合、ステップＳ１１１の処理が実行された場合、ステップＳ１２２の処理が実行された場合、ステップＳ１２４の処理が実行された場合、又はコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２９２】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図３１は、図３０のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵは、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、図３１に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３１）。そして、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を指示す保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３２）。なお、この保留表示コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２９３】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図３２は、図３０のステップＳ１１１における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、図３２に例示するように、演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１１２）。演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を演出乱数として取得する。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１２の処理に続いて、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１１３）。
【０２９４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の判定情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている、したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することが可能である。
【０２９５】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１４）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。
【０２９６】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。詳細な説明は省略するが、このステップＳ１１５の処理が実行されることにより、例えば、キャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、演出画像の表示が段階的に発展していくステップアップ予告演出等の各種予告演出を実行するか否かが決定される。また、これらの予告演出を実行する場合には、その演出態様が併せて決定される。例えば、セリフ予告演出を実行すると決定された場合、セリフ予告演出に登場させるキャラクタの種類、そのキャラクタが発するセリフの内容や文字色等が決定される。
【０２９７】
次に、サブＣＰＵ１３１はステップＳ１１４の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１１５の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１６）。
【０２９８】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１１４の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１１５の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ１２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出及び予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２９９】
ステップＳ１１６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、後述する客待ちコマンド受信処理において「ＯＮ」に設定される計測フラグを「ＯＦＦ」に設定する処理を含んだ計測フラグＯＦＦ処理を実行する（ステップＳ１１７）。具体的には、サブＲＡＭ１３３において計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定し、「ＯＮ」であると判定した場合に計測フラグを「ＯＦＦ」に設定する。一方、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合は、ステップＳ１１８の処理に処理が進められる。
【０３００】
ステップＳ１１７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドが第１始動口１１への遊技球の入賞に基づくものであるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ここで、今回受信した変動開始コマンドが第１始動口１１への遊技球の入賞に基づくものではないと判定された場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、ステップＳ１１の処理に処理が進められる。
【０３０１】
サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドが第１始動口１１への遊技球の入賞に基づくものであると判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０３０２】
なお、詳細な説明は省略するが、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、その際に実行されている客待ち演出や遊技開始時演出を終了する処理を実行する。
【０３０３】
［演出制御基板１３０による客待ちコマンド受信処理］
図３３は、図３０のステップＳ１２４における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、図３３に例示するように、経過時間の計測を開始し（ステップＳ１２３１）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１２３２）。ここで、「計測フラグ」は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が計測中であるか否かを示すフラグである。この「計測フラグ」は、経過時間の計測が開始されると「ＯＮ」に設定され、計測が終了すると「ＯＦＦ」に設定される。
【０３０４】
［演出制御基板１３０による客待ち演出開始コマンド設定処理］
図３４は、図２９のステップＳ１１における客待ち演出開始コマンド設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１のコマンド受信処理に続いて、ステップＳ１２３２の処理で計測フラグが「ＯＮ」に設定されたか否かを判定する（ステップＳ１２３５）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１２３５：ＮＯ）、ステップＳ１２の処理に処理が進められる。
【０３０５】
サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１２３５：ＹＥＳ）、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２３６）。具体的には、ステップＳ１２３１の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている客待ち判定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。ここで、客待ち判定時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ１２３６：ＮＯ）、ステップＳ１２の処理に処理が進められる。
【０３０６】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１２３６：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１２３７）、経過時間をリセットし（ステップＳ１２３８）、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２３９）。
【０３０７】
なお、この客待ち演出開始コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、客待ち時の所定の画面（客待ちデモ画面）の表示が開始されることになる。
【０３０８】
［演出制御基板１４０による遊技開始時演出処理］
図３５は、図２９のステップＳ１２における遊技開始時演出処理の詳細フローチャートである。ここで、本実施形態では、上述したように、客待ち演出の実行中に球貸ボタン２０６が操作されて遊技球が払い出された場合、あるいは客待ち演出の実行中にハンドル２０のレバー２１が操作されたことに基づいて発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知された場合に、遊技開始時演出を実行することが決定される。そして、上記した演出パターンＡ〜Ｅのいずれか１の演出パターンが選択されて、その選択された演出パターンに基づいた遊技開始時演出が実行される。
【０３０９】
かかる制御を実現するべく、遊技開始時演出処理では、サブＣＰＵ１３１は、まず客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。具体的には、図３３のステップＳ１２３９の処理（あるいは図３４のステップＳ１１１４の処理）においてセットされた客待ち演出開始コマンドを図２９のステップＳ１２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信した後、図２６のステップＳ３０９の処理において遊技制御基板１００にセットされる変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて判定される。例えば、客待ち演出開始コマンドを送信した後、遊技制御基板１００から送信される変動開始コマンドを受信していなければ客待ち演出中であると判定し、変動開始コマンドを受信すると客待ち演出中でないと判定する。
【０３１０】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中であると判定した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、図２８のステップＳ９２の処理においてメインＲＡＭ１０３にセットされた貸球情報が、演出制御基板１３０のサブＲＡＭ１３３に記憶されているか否かに基づいて当該貸球情報の有無が判定される（ステップＳ１１０２）。ここで、貸球情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されていると判定した場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０４の処理に処理が進められる。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３１は、貸球情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、ハンドル２０のレバー２１が操作されたことによって発射された最初の遊技球（図３５では「発射球」と記載）が発射球検知スイッチ１２３によって検知されたか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ここで、ハンドル２０のレバー２１が操作されたことによって発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されなかったと判定した場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）、ステップ１３の処理に処理が進められる。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３１は、貸球情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されていると判定した場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、又はハンドル２０のレバー２１が操作されたことによって発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されたと判定した場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、遊技開始時演出における演出パターン（大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターン、累積貸球数に基づく演出内容の演出パターン、本遊技状態か否かに基づく演出内容の演出パターン、カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出パターン、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターン）を決定するために使用する遊技開始時演出パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１１０４）。この遊技開始時演出パターン乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０２に示す貸球情報を受信した時点、あるいはハンドル２０のレバー２１が操作されたことによって発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知された時点のカウント値を遊技開始時演出パターン乱数として取得する。
【０３１３】
ステップＳ１１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、不図示の遊技開始時演出パターン選択テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０５）。ここで、遊技開始時演出パターン選択テーブルは、上記した全５種類の演出パターンＡ〜Ｅ（図１４参照）が設定されており、各演出パターンＡ〜Ｅに対して例えば０〜９９までの遊技開始時演出パターン乱数の内のいずれかの数字が割り当てられた構成である。本実施形態では、各演出パターンＡ〜Ｅに対して遊技開始時演出パターン乱数の数字が均等に割り振られている。このため、遊技開始時演出パターン選択テーブルでは、いずれの演出パターンＡ〜Ｅが選択される選択率も同一（例えば「２０％」）である。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３１は、セットした上記テーブルを参照して、いずれか１の演出パターンを選択し、その演出パターンを遊技開始時演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０６）。具体的には、サブＲＡＭ１３３にセットされたテーブルから、ステップＳ１１０４で取得した遊技開始時演出パターン乱数に対応する１の演出パターンを読み出して、その演出パターンを遊技開始時演出パターンとして決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、その決定した遊技開始時演出パターンを遊技開始時演出の設定情報として、サブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３１５】
ステップＳ１１０６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０６の処理でセットされた設定情報を含む遊技開始時演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０７）。なお、この遊技開始時演出コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。
【０３１６】
ところで、本実施形態では、遊技開始時演出が実行される場合、それまで実行されていた客待ち演出は終了する。一方で、遊技開始時演出が実行される場合であっても、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して特別図柄判定が行われない限り、遊技制御基板１００では客待ちフラグが「ＯＮ」に設定された状態が維持される（図２６参照）。このため、遊技開始時演出の実行後、いずれの始動口１１，１２にも遊技球が入賞せずにそのまま遊技が終了したような場合には、客待ち状態となっても客待ち演出が実行されない問題が発生する。
【０３１７】
そこで、ステップＳ１１０７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０７の処理において遊技開始時演出開始コマンドがサブＲＡＭ１３３にセットされてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１１０８）。
【０３１８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中でないと判定した場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、第１始動口１１又は第２始動口１２へ遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。具体的には、遊技制御手段１００から送信される変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、始動口１１，１２への遊技球の入賞の有無を判定する。ここで、始動口１１，１２への遊技球の入賞が無かったと判定した場合（ステップＳ１１０９：ＮＯ）、ステップＳ１１１２の処理に処理が進められる。
【０３１９】
サブＣＰＵ１３１は、始動口１１，１２への遊技球の入賞があったと判定した場合（ステップＳ１１０９：ＹＥＳ）、換言すると特別図柄判定が実行されて遊技制御基板１００において客待ちフラグが「ＯＦＦ」に設定される場合、ステップＳ１１０８の処理で開始される経過時間の計測中か否かが判定される（ステップＳ１１１０）。
【０３２０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０８の処理で開始される経過時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ１１１０：ＹＥＳ）、計測中の経過時間をリセットする（ステップＳ１１１１）。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３１は、始動口１１，１２への遊技球の入賞はなかったと判定した場合（ステップＳ１１０９：ＮＯ）、遊技開始時演出が開始されてから所定時間が経過したか否かが判定される（ステップＳ１１１２）。具体的には、ステップＳ１１０８の処理において開始された経過時間が所定時間（例えば１分）に至ったか否かを判定する。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技開始時演出が開始されてから所定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１１１２：ＹＥＳ）、経過時間をリセットし（ステップＳ１１１３）、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１１１４）。
【０３２３】
なお、ステップＳ１１１４の処理が実行された場合、ステップＳ１１１１の処理が実行された場合、ステップＳ１１０８の処理が実行された場合、ハンドル２０のレバー２１が操作されたことによって発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されなかったと判定された場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）、経過時間の計測中ではないと判定された場合（ステップＳ１１１０：ＮＯ）、遊技開始時演出の開始から所定時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ１１１２：ＮＯ）、ステップＳ１３の処理に処理が進められる。
【０３２４】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図３６を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３６は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３６に示す一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３２５】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０のＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して制御用ＲＡＭ１４５に格納するＲＴＣ情報取得処理を実行する（ステップＳ２０００）。制御用ＲＡＭ１４５に格納されたＲＴＣ情報は、このステップＳ２０００の処理が行われる毎に、新たに取得されたＲＴＣ情報に更新される。
【０３２６】
ステップＳ２０００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理を実行する（ステップＳ２１００）。統括ＣＰＵ１４１は、このステップＳ２１００の計測結果に基づいて新曲発表演出を開始させる。この計測処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０３２７】
ステップＳ２１００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、球貸ボタン２０６を操作することで払い出された貸球数及び大当たりにより払い出された賞球数を積算するための払出情報積算処理を実行する（ステップＳ２２００）。統括ＣＰＵ１４１は、このステップＳ２２００の積算結果に基づいて遊技開始時演出を実行する場合がある。この払出情報積算処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０３２８】
ステップＳ２２００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５を用いて行われる遊技開始時演出を実行するための遊技開始時演出制御処理を実行する（ステップＳ２３００）。この遊技開始時演出制御処理は、客待ち演出中に、遊技者によって所定の操作手段（本実施形態ではハンドル２０のレバー２１又は球貸ボタン２０６）が操作されて「遊技開始の所定の条件」が満たされた場合に上述した遊技開始時演出を実行させるための処理である。この遊技開始時演出制御処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０３２９】
ステップＳ２３００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、サブ液晶表示装置６を用いて行われる告知演出を制御するための告知演出制御処理を実行する（ステップＳ２４００）。この告知演出制御処理は、例えば、次回行われる新曲発表演出の開始タイミングを、現在の時間を基準にした残り時間を用いて報知するための処理である。
【０３３０】
ステップＳ２４００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５を用いて行われる新曲発表演出を開始させるための新曲発表演出開始処理を実行する（ステップＳ２５００）。この新曲発表演出開始処理は、遊技制御基板１００から送信される各種のコマンドに基づいて実行される通常演出（特別図柄の変動表示に伴う変動演出や特別遊技に伴う当たり演出）とは無関係に、予め記憶されている新曲公開情報（例えば、新曲のデータや、新曲の公開順を示すデータ等）に基づいて、上述した新曲発表演出を開始させるための処理である。この新曲発表演出開始処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０３３１】
ステップＳ２５００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５を用いて行われる通常演出を制御するための通常演出制御処理を実行する（ステップＳ２６００）。この通常演出制御処理は、遊技制御基板１００から送信される各種のコマンドに基づいて、通常演出を実行させるための処理である。この通常演出制御処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０３３２】
ステップＳ２６００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５００の新曲発表演出開始処理に応じて開始された新曲発表演出を終了させるための新曲発表演出終了処理を実行する（ステップＳ２７００）。この新曲発表演出終了処理は、例えば、新曲発表演出が開始されてからの経過時間がその新曲発表演出に要する時間に達したか否かを判定し、その判定結果に基づいて新曲発表演出を終了させる処理である。
【０３３３】
ステップＳ２７００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、遊技中において、各種のポイント付与条件が満たされると、その条件に応じたポイントを付与するポイント付与処理を実行する（ステップＳ２８００）。このポイント付与処理については、図４４に基づいて後に詳述する。
【０３３４】
ステップＳ２８００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者が選択可能な旧曲を示す情報と、同じく遊技者が選択可能な新曲を示す情報とを更新する選択可能楽曲更新処理を実行する（ステップＳ２９００）。この選択可能楽曲更新処理については、図４５，４６に基づいて後に詳述する。
【０３３５】
ステップＳ２９００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち状態において、メニュー画面を表示し、遊技者の操作に応じて、上述したコード画像や楽曲選択画面を表示するための客待ち時メニュー処理を実行する（ステップＳ３０００）。この客待ち時メニュー処理については、図４７に基づいて後に詳述する。
【０３３６】
ステップＳ３０００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３００〜ステップＳ３０００の処理結果に基づいて、メイン液晶用ディスプレイリスト及び／又はサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする画像出力制御処理を実行する（ステップＳ３１００）。
【０３３７】
ステップＳ３１００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ３２００）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示器５、サブ液晶表示器６、及び、スピーカ２４によって行われる演出と同期するように、枠ランプ３７やロゴ役物７等が制御されることとなる。
【０３３８】
［画像音響制御基板１４０による計測処理］
図３７は、図３６のステップ２１００における計測処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２０００のＲＴＣ情報取得処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図３７に示すように、例えば、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている画像音響制御基板１４０における割込み処理回数Ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０１）。画像音響制御基板１４０において割込み処理が行われる毎にこのステップＳ２１０１の処理が行われることで、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間が計測されることになる。
【０３３９】
ステップＳ２１０１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出の開始時間であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。具体的には、例えば、画像音響制御基板１４０における割込み処理の時間間隔（３３ミリ秒）に制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている割込み処理回数Ｎを乗算して電源投入からの経過時間を算出し、算出した経過時間が１時間に達したか否かに基づいて、新曲発表演出の開始時間であるか否かを判定する。新曲発表演出の開始時間ではないと判定した場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、ステップＳ２２００の処理に処理が進められる。
【０３４０】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出の開始時間であると判定した場合（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている新曲発表フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ２１０３）。ここで、新曲発表フラグは、新曲発表演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、新曲発表演出の開始時間になると「ＯＮ」に設定され、新曲発表演出が開始されると「ＯＦＦ」に設定される。
【０３４１】
ステップＳ２１０３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている割込み処理回数Ｎをリセットする（ステップＳ２１０４）。すなわち、本実施形態では、ステップＳ２１０１の処理が繰り返されることによって計測される経過時間が１時間に達すると、割込み処理回数Ｎが「０」に戻され、再び経過時間の計測が開始される。こうして、新曲発表演出が１時間おきに実行されることになる。なお、他の実施形態では、リセット処理を行わず、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）に達したかを判定するようにしてもよい。
【０３４２】
本実施形態では、新曲発表演出の開始時間間隔が１時間に設定されている場合について説明するが、新曲発表演出の開始時間間隔は、他の実施形態では、例えば３０分毎や２時間毎など、１時間以外の時間であってもよい。
【０３４３】
ステップＳ２１０４の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、新曲が全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。具体的には、後述する公開管理テーブル（図４１参照）に示す、最後に発表される新曲Ｌの初回新曲発表演出が行われる２０１５年６月１５日から１週間が経過した同年の６月２２日以降であるか否かを判定する。ここで、新曲全曲開放状態ではないと判定した場合（ステップＳ２１０５：ＮＯ）、ステップＳ２２００の処理に処理が進められる。
【０３４４】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態であると判定した場合（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているリセット処理回数Ｐを「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０６）。このリセット処理回数Ｐは、ステップＳ２１０４のリセット処理が行われた回数を示すものである。また、このリセット処理回数Ｐは、新曲全曲開放状態において１時間おきに開始される新曲発表演出に使用される新曲の種別を決定するために、ステップＳ２５００の新曲発表演出開始処理において使用される。ステップＳ２１０６のカウント処理が終了すると、ステップＳ２２００の処理に処理が進められる。
【０３４５】
［画像音響制御基板１４０による払出情報積算処理］
図３８は、図３６のステップＳ２２００における払出情報積算処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２１００の計測処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図３８に示すように、貸球情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。具体的には、球貸ボタン２０６の操作に基づいて貸球が払い出された場合、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に貸球情報が送信され、ステップＳ１３のデータ転送処理によって、当該貸球情報は演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０に転送される。そのため、ステップＳ２２０１では、演出制御基板１３０によって転送される貸球情報を受信したか否かが判定される。ここで、貸球情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、ステップＳ２２０３の処理に処理が進められる。
【０３４６】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０によって転送される貸球情報を受信したと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている貸球数を、受信した貸球情報に含まれる貸球数を加算した値に更新する（ステップＳ２２０２）。払出情報積算処理では、貸球情報を受信する度に、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている貸球数が受信した貸球情報に含まれる貸球数を加算した値に更新される。
【０３４７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２０２の処理を実行した場合、又は演出制御基板１３０によって転送される貸球情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、大当たりによる賞球情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。具体的には、大当たり遊技に応じて賞球が払い出された場合、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に大当たりによる賞球情報が送信され、ステップＳ１３のデータ転送処理によって、当該大当たりによる賞球情報は演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０に転送される。そのため、ステップＳ２２０３では、演出制御基板１３０によって転送される大当たりによる賞球情報を受信したか否かが判定される。ここで、大当たりによる賞球情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、ステップＳ２３００の処理に処理が進められる。
【０３４８】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０によって転送される大当たりによる賞球情報を受信したと判定した場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている大当たりによる賞球数を、受信した大当たりによる賞球情報に含まれる賞球数を加算した値に更新する（ステップＳ２２０４）。払出情報積算処理では、大当たりによる賞球情報を受信する度に、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている大当たりによる賞球数が受信した大当たりによる賞球情報に含まれる賞球数を加算した値に更新される。
【０３４９】
なお、払出情報積算処理によって更新される貸球数及び大当たりによる賞球数は、パチンコ遊技機１に対する電源が遮断されるとリセット（例えば「０」）される。
【０３５０】
［画像音響制御基板１４０による遊技開始時演出制御処理］
図３９は、図３６のステップＳ２３００における遊技開始時演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２２００の払出情報積算処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信される遊技開始時演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。ここで、遊技開始時演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、ステップＳ２４００の処理に処理が進められる。
【０３５１】
統括ＣＰＵ１４１は、遊技開始時演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、大当たりによる累積賞球数に基づく演出設定処理を実行する（ステップＳ２３０２）。具体的には、この演出設定処理では、まず、遊技開始時演出開始コマンドに、大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターン（演出パターンＡ）を示す情報が含まれているか否を判定する。そして、演出パターンＡを示す情報が含まれていると判定した場合に、ステップＳ２２００の処理で積算された最新の累積賞球数が、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている基準値（例えば１００００）以上か否かを判定する。最新の累積賞球数が基準値以上であると判定した場合、図１５（Ａ）に示すように、累積賞球数が基準値を上回っていることを示唆する演出画像が設定され、基準値未満であると判定した場合、図１５（Ｂ）に示すように、累積賞球数が基準値を上回っていないことを示唆する演出画像が設定される。すなわち、大当たりによる累積賞球数に基づく演出設定処理では、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された大当たりによる累積賞球数に基づいて、設定する演出画像を変化させることができる。
【０３５２】
なお、遊技開始時演出開始コマンドに演出パターンＡを示す情報が含まれていない場合は、制御用ＲＡＭ１４５に大当たりによる累積賞球数が記憶されていたとしても、当該累積賞球数に基づいて演出画像が設定されることはない。
【０３５３】
ステップＳ２３０２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、累積貸球数に基づく演出設定処理を実行する（ステップＳ２３０３）。具体的には、この演出設定処理では、まず、遊技開始時演出開始コマンドに、累積貸球数に基づく演出内容の演出パターン（演出パターンＢ）を示す情報が含まれているか否かを判定する。そして、演出パターンＢを示す情報が含まれていると判定した場合に、ステップＳ２２００の処理で積算された最新の累積貸球数が、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている基準値（例えば５０００）以上か否かを判定する。最新の累積貸球数が基準値以上であると判定した場合、図１６（Ａ）に示すように、累積貸球数が基準値を上回っていることを示唆する演出画像が設定され、基準値未満であると判定した場合、図１６（Ｂ）に示すように、累積貸球数が基準値を上回っていないことを示唆する演出画像が設定される。すなわち、累積貸球数に基づく演出設定処理では、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された累積賞球数に基づいて、設定する演出画像を変化させることができる。
【０３５４】
なお、遊技開始時演出開始コマンドに演出パターンＢを示す情報が含まれていない場合は、制御用ＲＡＭ１４５に累積貸球数が記憶されていたとしても、当該累積貸球数に基づいて演出画像が設定されることはない。
【０３５５】
ステップＳ２３０３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、本遊技状態か否かに基づく演出設定処理を実行する（ステップＳ２３０４）。具体的には、この演出設定処理では、まず、遊技開始時演出開始コマンドに、本遊技状態に基づく演出内容の演出パターン（演出パターンＣ）を示す情報が含まれているか否かを判定する。そして、演出パターンＣを示す情報が含まれていると判定した場合に、後述する客待ち時メニュー処理において設定される本遊技状態であることを示す本遊技フラグが「ＯＮ」に設定さているか否かを判定する。本遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合、図１７（Ａ）に示すように、本遊技状態であることを示唆する演出画像が設定され、「ＯＦＦ」に設定されていると判定した場合、図１７（Ｂ）に示すように、本遊技状態ではないことを示唆する演出画像が設定される。すなわち、本遊技状態か否かに基づく演出設定処理では、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている本遊技フラグが「ＯＮ」であるか、「ＯＦＦ」であるかに基づいて、設定する演出画像を変化させることができる。
【０３５６】
なお、遊技開始時演出開始コマンドに演出パターンＣを示す情報が含まれていない場合は、本遊技状態か否かに基づいて演出画像が設定されることはない。
【０３５７】
ステップＳ２３０４の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、カスタマイズ情報に基づく演出設定処理を実行する（ステップＳ２３０５）。具体的には、この演出設定処理では、まず、遊技開始時演出開始コマンドに、カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出パターン（演出パターンＤ）を示す情報が含まれているか否かを判定する。そして、演出パターンＤを示す情報が含まれていると判定した場合に、後述する選択可能楽曲更新処理によって更新された選択可能な楽曲の中から現在選択されている楽曲の有無を判定する。特定の楽曲が選択されていると判定した場合、図１８（Ａ）に示すように、特定の楽曲がカスタマイズされていることを示唆する演出画像が設定され、特定の楽曲が選択されていないと判定した場合、図１８（Ｂ）に示すように、特定の楽曲がカスタマイズされていないことを示唆する演出画像が設定される。すなわち、カスタマイズ情報に基づく演出設定処理では、制御用ＲＡＭ１４５に記憶される選択可能な楽曲情報に基づいて、設定する演出画像を変化させることができる。
【０３５８】
なお、遊技開始時演出開始コマンドに演出パターンＤを示す情報が含まれていない場合は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶される選択可能な楽曲情報に基づいて演出画像が設定されることはない。
【０３５９】
ステップＳ２３０５の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ情報に基づく演出設定処理を実行する（ステップＳ２３０６）。具体的には、この演出設定処理では、まず、遊技開始時演出開始コマンドに、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターン（演出パターンＥ）を示す情報が含まれているか否かを判定する。そして、演出パターンＥを示す情報が含まれていると判定した場合に、ＲＴＣ情報と後述する公開管理テーブル及び発表順管理テーブルとに基づいて、新曲全曲開放状態であるか否か、新曲全曲開放状態でなければ次回の新曲発表演出で使用する楽曲はいずれの楽曲かを特定する。新曲全曲開放状態ではないと判定された場合、図１９（Ａ）に示すように、次回の新曲発表演出で使用される楽曲を示唆する演出画像が設定され、新曲全曲開放状態であると判定された場合、図１９（Ｂ）に示すように、現在新曲全曲開放状態であることを示唆する演出画像が設定される。すなわち、ＲＴＣ情報に基づく演出設定処理では、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されるＲＴＣ情報に基づいて、設定する演出画像を変化させることができる。
【０３６０】
なお、遊技開始時演出開始コマンドに演出パターンＥを示す情報が含まれていない場合は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されるＲＴＣ情報に基づいて演出画像が設定されることはない。
【０３６１】
ステップＳ２３０６の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、遊技開始時演出を開始する（ステップＳ２３０７）。具体的には、ステップＳ２３０２〜ステップＳ２３０６の演出設定処理において設定された演出画像に基づいた遊技開始時演出を開始する。
【０３６２】
ステップＳ２３０７の処理を実行した場合、又は遊技開始時演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、ステップＳ２４００の処理に処理が進められる。
【０３６３】
［画像音響制御基板１４０による新曲発表演出開始処理］
図４０は、図３６のステップＳ２５００における新曲発表演出開始処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２４００の告知演出制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。ここで、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）、ステップＳ２６００の処理に処理が進められる。
【０３６４】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている最新のＲＴＣ情報に基づいて現在の日付を特定し（ステップＳ２５０２）、ステップＳ２１０５の処理と同様に、現在の状態が新曲全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。
【０３６５】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態ではないと判定した場合（ステップＳ２５０３：ＮＯ）、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている公開管理テーブルを読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップＳ２５０４）、現在の日時に対応する新曲を選択する（ステップＳ２５０５）。
【０３６６】
ここで、図４１を参照しつつ、公開管理テーブルについて具体的に説明する。図４１は、公開管理テーブルについて説明するための説明図である。図４１に示すように、公開管理テーブルには、新曲の種類を示す新曲種別と、初回の新曲発表演出を行う日付である初回発表日と、初回発表日において初回新曲発表演出の実行を許可する状態に移行させる初回発表許可時刻とが対応付けられて記憶されている。なお、図中の「楽曲選択画面における主な変化」は、この公開管理テーブルに基づいて新曲発表演出に使用する新曲が切り換えられた場合に起こる主な変化を例示したものである。
【０３６７】
例えば、本実施形態では、２０１５年３月３０日の１２時（正午）になると、新曲Ａの新曲発表演出の実行を許可する発表許可状態に移行し、２０１５年４月６の１２時（正午）になると、新曲Ｂの初回の新曲発表演出の実行を許可する発表許可状態に移行する。このため、新曲Ａの発表許可状態となる前に新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定された場合には、新曲発表演出は行われず、新曲Ａの発表許可状態のときに新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定された場合には、新曲Ａの新曲発表演出が行われる。そして、新曲Ｂの発表許可状態のときに新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定された場合には、新曲Ｂの新曲発表演出が行われる。このような新曲発表演出に使用される新曲の切り替えは、新曲全曲開放状態に移行するまでは、新曲Ｃ以降についても同様に行われる。
【０３６８】
図４１の表記から明らかなように、各新曲の初回発表日及び初回発表許可時刻から１週間が経過すると次の新曲の初回発表日及び初回発表許可時刻になるため、新曲全曲開放状態となる前は、１週間おきに新曲発表演出に使用される新曲が次の新曲に切り替えられる。
【０３６９】
また、図４１及び後述する図４２の表記から明らかなように、本実施形態では、１２曲目の新曲Ｌの初回発表日及び初回発表許可日時から概ね１週間が経過するときに、新曲全曲開放状態へと移行する。
【０３７０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、各新曲の初回の新曲発表演出が行われることを契機として、楽曲選択画面において選択可能な新曲が更新される。すなわち、楽曲Ａの初回新曲発表演出が実行される前は、楽曲選択画面に選択可能に表示される楽曲がなく（図９〜図１１参照）、遊技者は新曲を選択することはできない。これに対して、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行されると、楽曲選択画面における選択可能な楽曲として、楽曲Ａが追加される。また、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行されると、楽曲選択画面における選択可能な楽曲として、新曲Ｂが追加され、新曲Ｃ〜新曲Ｌについても同様に、それぞれの初回新曲発表演出が実行されると、使用された新曲が選択可能な楽曲として追加される。その結果、最終的には、１２曲全ての新曲が選択可能となる。
【０３７１】
そして、図には示されていないが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、初回の新曲発表演出が行われたことを契機として、メイン液晶表示装置５を用いて行われる通常演出や、サブ液晶表示装置６を用いて行われる告知演出も演出内容が変化する。
【０３７２】
例えば、新曲Ａの初回の新曲発表演出が行われると、各演出の演出内容が以下のように変化する。すなわち、メイン液晶表示装置５に表示される背景画像として、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われるまではデフォルトの背景画像しか出現しなかったのが、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われた後は、新曲Ａに関する画像データを用いて作成された新曲Ａ背景画像が出現するようになる。また、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われるまでは、新曲Ａの初回公演が何日後に行われるかといった告知演出が行われる。このことは、新曲Ｂ〜新曲Ｌについても同様である。またその他、客待ち演出、長当たり遊技のオープニング及びエンディングの演出についても、初回新曲発表演出の後は、当該演出で発表された新曲に係るデータが使用されるようになる。
【０３７３】
なお、本実施形態では、新曲の初回発表日から次の新曲の初回発表日までの間隔が全て１週間に設定されている場合について説明したが、この間隔は１週間以外の間隔であってもよいし、新曲によって間隔が異なっていてもよい。また、本実施形態では、初回発表許可時刻が全ての新曲に対して１２時に統一されている場合について説明したが、新曲毎に異なる初回発表許可時刻を設定してもよい。また、新曲の発表順についても、公開管理テーブルに例示されている発表順と異なる発表順であってもよい。
【０３７４】
かかる構成の公開管理テーブルが制御用ＲＡＭ１４５にセットされて、例えば、ＲＴＣ情報が２０１５年４月１日の１５：００を示す場合、この日時は新曲Ａの初回発表日である２０１５年３月３０日（１２：００）と新曲Ｂの初回発表日である２０１５年４月６日（１２：００）との間の日時であり、当該日時は新曲Ａの発表許可状態であるため、新曲Ａを選択する。また、ＲＴＣ情報が２０１５年４月８日の１５：００を示す場合、この日時は新曲Ｂの初回発表日である２０１５年４月６日（１２：００）と新曲Ｃの初回発表日である２０１５年４月１３日（１２：００）との間の日時であり、新曲Ｂの発表許可状態であるため、新曲Ｂを選択する。
【０３７５】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５０５の処理で選択した新曲の新曲発表演出を実行するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５０６）。このようにして、新曲発表演出に係る設定情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされると、その設定情報に基づいてメイン液晶表示用のディスプレイリストが作成されてディスプレイ記憶領域１４９１にセットされる。これにより、新曲発表演出が開始されることになる。
【０３７６】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態であると判定した場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている発表順管理テーブルを読み出して、制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５１０）。
【０３７７】
ここで、図４２を参照しつつ、発表順管理テーブルについて具体的に説明する。図４２は、発表順管理テーブルについて説明するための説明図である。発表順管理テーブルは、新曲全曲開放状態における新曲発表演出に使用される新曲の種別を管理するためのテーブルである。発表順管理テーブルでは、図４２に示すように、新曲全曲開放状態の初日である６／２２以降のそれぞれの日付に関して、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間と、新曲発表演出に使用される新曲の種別とが対応付けられている。なお、図４２には、パチンコ遊技機１の電源が午前８時に投入された場合に、各新曲の新曲発表演出が何時に開始されるかが図示されている。
【０３７８】
新曲全曲開放状態になると、１週間が経過しなければ新曲の種類が切り換えられなかったのが、新曲の種類が１時間で切り換えられるようになる。このため、新曲全曲開放状態となる前に８４日間（≒１週間×１２曲）掛けて行われた新曲Ａ〜新曲Ｌの新曲発表演出が１日で行われるようになる。
【０３７９】
具体的には、例えば、６月２２日において午前８時頃に電源が投入された場合、２時間後の午前１０時頃に新曲Ａの新曲発表演出が行われ、３時間後の午前１１時頃に新曲Ｂの新曲発表演出が行われ、４時間後の１２時頃に新曲Ｃの新曲発表演出が行われる。そして、１１時間後の１９時頃に新曲Ｊの新曲発表演出が行われ、１２時間後の２０時頃に新曲Ｋの新曲発表演出が行われ、１３時間後の２１時頃に新曲Ｋの新曲発表演出が行われる。
【０３８０】
なお、他の実施形態では、新曲全曲開放状態における新曲発表演出の新曲の発表順を、発表順管理テーブルを用いることなく実現することも可能である。例えば、画像音響制御基板１４０に別途所定のＦｅＲＡＭを備え、ある日の電源投入後の最初の新曲発表演出に使用された新曲を特定可能な情報をＦｅＲＡＭに記憶しておき、その翌日の電源投入後の最初の新曲発表演出においては、ＦｅＲＡＭに記憶されている情報が示す新曲の次の新曲を選択してその再生を開始する。具体的には、ある日において、新曲Ａ、新曲Ｂ、新曲Ｃ、新曲Ｄ・・・の順で新曲発表演出が行われた場合には、新曲Ａを示す情報をＦｅＲＡＭに記憶しておき、翌日においては、その情報が示す新曲Ａの次の新曲Ｂから新曲発表演出をスタートさせることで、新曲の再生順を容易にずらすことが可能である。
【０３８１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５１０の処理によって上記発表順管理テーブルをセットすると、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているリセット処理回数Ｐに基づいて、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間を特定する（ステップＳ２５１１）。ここで、リセット処理回数Ｐは、パチンコ遊技機１の電源投入時には「０」に設定されており、ステップＳ２１０６の処理が行われる毎に「１」加算される。このため、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されたと判定した直後のリセット処理回数Ｐを経過時間として特定する。例えば、リセット処理回数Ｐが「１」に更新された場合には、その更新タイミングで電源投入から１時間が経過したと特定することができ、「３」に更新された場合には、その更新タイミングで電源投入から３時間が経過したと特定することができる。
【０３８２】
ステップＳ２５１１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２４０２の処理で特定した現在の日付、及びステップＳ２４１１の処理で特定した電源投入からの経過時間に対応する新曲の種類を選択する（ステップＳ２５１２）。具体的には、特定した現在の日時及び電源投入からの経過時間に対応する新曲の種別を発表順管理テーブル（図４１参照）から読み出す。例えば、ＲＴＣ情報が６月２３日を示しており、現在電源投入から３時間が経過している場合、新曲Ｃを選択する。また、ＲＴＣ情報が６月２７日を示しており、現在電源投入から１０時間が経過している場合、新曲Ｂを選択する。
【０３８３】
そして、ステップＳ２５１２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２４０６の処理と同様に、選択した新曲の新曲発表演出を実行するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２５１３）。これらのステップＳ２５１０〜ステップＳ２５１３の処理は、新曲全曲開放状態において電源投入時を基準として１時間が経過する毎に行われる。
【０３８４】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５０６の処理を実行した場合、又はステップＳ２４１３の処理を実行した場合、新曲発表フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ２５０９）。そして、新曲発表演出開始処理を終了して、ステップＳ２６００の処理に処理が進められる。
【０３８５】
［画像音響制御基板１４０による通常演出制御処理］
図４３は、図３６のステップＳ２６００における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２５００の新曲発表演出開始処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。
【０３８６】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ１０３２の処理で生成された保留表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。
【０３８７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、保留アイコンをメイン液晶表示装置５に表示するための描画指示をＶＤＰ１４２に送信する（ステップＳ２６０３）。
【０３８８】
統括ＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１３の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。
【０３８９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信コマンドが操作コマンドであると判定した場合（ステップＳ２６０４：ＹＥＳ）、操作演出処理を実行する（ステップＳ２６０５）。操作演出処理は、例えば、演出ボタン２６の操作を遊技者に促すボタン操作演出が実行されて遊技者が演出ボタン２６を操作した場合に、メイン液晶表示装置５において演出ボタン２６の操作に対応したエフェクト画像（例えば「成功画像」や「失敗画像」等）の表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、その表示演出と同期する演出音をスピーカ２４から出力するために演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４３に送る処理である。
【０３９０】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２６０４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１１６の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。
【０３９１】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２６０６：ＹＥＳ）、その変動演出開始コマンドに含まれる設定情報に従って変動演出を開始する（ステップＳ２６０７）。具体的には、メイン液晶表示装置５において変動演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、その表示演出と同期する演出音をスピーカ２４から出力するために、演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４２に送る。
【０３９２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２６０６：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１２２の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。
【０３９３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ２６０８：ＹＥＳ）、実行中の変動演出を終了する（ステップＳ２６０９）。具体的には、メイン液晶表示装置５において実行中の変動演出等の演出表示の終了指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、その液晶表示と同期するスピーカ２４から出力される演出音の出力停止指示を音響ＤＳＰ１４３に送る。このステップＳ２６０９の処理が行われることにより、メイン液晶表示装置５には、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示されることになる。
【０３９４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２６０８：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ１２３７又はステップＳ１１１４の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２６１０）。
【０３９５】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２６１０：ＹＥＳ）、客待ち演出を開始する（ステップＳ２６１１）。具体的には、メイン液晶表示装置５において客待ち演出の表示演出を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送る。
【０３９６】
ステップＳ２６１１の処理を実行した場合、ステップＳ２６０９の処理を実行した場合、ステップＳ２６０７の処理を実行した場合、ステップＳ２６０５の処理を実行した場合、ステップＳ２６０３の処理を実行した場合、コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、又は受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２６１０：ＮＯ）、ステップＳ２７００の処理に処理が進められる。
【０３９７】
［画像音響制御基板１４０によるポイント付与処理］
図４４は、図３６のステップＳ２８００におけるポイント付与処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２７００の新曲発表演出終了処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、まず、ポイント付与条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。上述したように、ポイント付与条件としては、以下の４つが例として挙げられる。
（１）特別図柄の変動回数が「１」増加したこと
（２）所定の演出が実行されたこと
（３）連チャン回数が所定回数に達したこと
（４）特別図柄判定の保留数が最大になったこと
【０３９８】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２８０１において、具体的には以下のよう判定処理を実行する。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上記（１）〜（４）のポイント付与条件を含む複数のポイント付与条件を示す情報が制御用ＲＯＭ１４４に記憶されており、統括ＣＰＵ１４１は、例えば制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているポイント付与条件を示す情報と、演出制御基板１３０から受信したコマンドとに基づいて、ポイント付与条件が満たされたか否かを判定する。
【０３９９】
統括ＣＰＵ１４１は、例えば演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンド（又は変動演出終了コマンド）を受信した場合に、上記（１）のポイント付与条件が満たされたと判定する。
【０４００】
また、統括ＣＰＵ１４１は、例えば演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに基づいてＶＤＰ１４２に変動演出を実現するための描画処理を実行させ、この描画処理によって所定の演出が実行された場合に、上記（２）のポイント付与条件が満たされたと判定する。
【０４０１】
また、統括ＣＰＵ１４１は、例えば演出制御基板１３０から大当たり遊技を示す情報（例えば大当たり遊技のオープニングを示すオープニングコマンド等）を受信する毎に、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている連チャン回数を「１」加算した値に更新し、この更新後の連チャン回数が制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている数値と一致した場合に、上記（３）のポイント付与条件が満たされたと判定する。
【０４０２】
また、統括ＣＰＵ１４１は、例えば演出制御基板１３０から送信された保留表示コマンドに保留数が「４」であることを示す情報が含まれていた場合に、上記（４）のポイント付与条件が満たされたと判定する。
【０４０３】
統括ＣＰＵ１４１は、上記したポイント付与条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントを、ステップＳ２８０１で満たされたと判定したポイント付与条件に対応するポイントを加算した値に更新する（ステップＳ２８０２）。例えば、制御用ＲＯＭ１４４には、上記ポイント付与条件（１）〜（４）を含む各ポイント付与条件に対して、それぞれの付与要件が満たされた場合に付与されるポイントを示す数値が対応付けられており、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２８０１の処理で満たされたと判定したポイント付与条件に対応するポイントを示す数値を制御用ＲＯＭ１４４から読み出して、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントを、その数値を加算した値に更新する。例えば、ステップＳ２８０１の処理で満たされたポイント付与条件に対応するポイントが１０ポイントである場合には、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントが１０ポイント加算した値に更新される。なお、複数のポイント付与条件が同時に満たされた場合には、それらのポイント付与条件に対応するポイントの合計ポイントが、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントに加算される。
【０４０４】
ステップＳ２８０２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出特典ポイントが加算されたことを遊技者に通知する処理を行う（ステップＳ２８０３）。すなわち、メイン液晶表示装置５において、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された加算後のポイントが表示される。
【０４０５】
ステップＳ２８０３の処理を実行した場合、又は上記したポイント付与条件が満たされていないと判定した場合（ステップＳ２８０１）、ステップＳ２９００の処理に処理が進められる。
【０４０６】
［画像音響制御基板１４０による選択可能楽曲更新処理］
図４５，４６は、図３５のステップＳ２９００における選択可能楽曲更新処理の詳細フローチャートである。遊技者の所定の操作に基づいて楽曲選択画面を表示する際には、この選択可能楽曲更新処理によって更新された情報に基づく楽曲選択画面が表示される。
【０４０７】
ステップＳ２８００のポイント付与処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、まず、遊技が開始されたか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。具体的には、例えば客待ち状態における客待ち演出を実行しているときに演出制御基板１３０から送信された変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、遊技が開始されたか否かを判定する。ここで、遊技が開始されていないと判定した場合（ステップＳ２９０１：ＮＯ）、ステップＳ３０００の処理に処理が進められる。
【０４０８】
統括ＣＰＵ１４１は、遊技が開始されたと判定した場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、パスワードを用いた遊技開始操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。すなわち、遊技者によって開始された遊技が本遊技であるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ２９０１の処理で「ＹＥＳ」と判定する直前に、第１コード画像の表示に対するパスワード入力があったか否かかに基づいてパスワードを用いた遊技開始操作が行われたか否かを判定する。パスワード入力があった場合には、本遊技が開始されたと判定でき、逆にパスワード入力がなかった場合には、フリー遊技が開始されたと判定できる。
【０４０９】
統括ＣＰＵ１４１は、パスワードを用いた遊技開始操作が行われたと判定した場合（ステップＳ２９０２：ＹＥＳ）、その入力されたパスワードに応じて、楽曲選択画面において選択可能な旧曲情報を生成する（ステップＳ２９０３）。具体的には、入力されたパスワードを解析することによって、これから遊技を開始する遊技者が前回の遊技終了時に選択可能であった旧曲を特定し、その特定結果に基づいて、遊技者が選択可能な旧曲の種類を示す旧曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する。
【０４１０】
ステップＳ２９０３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報に基づいて現在の日時を特定し（ステップＳ２９０４）、現在の日時に基づいて遊技者が選択可能な新曲の種類を示す新曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ２９０５）。例えば、現在の日時が４月２２日の水曜日（１４：００）であれば、当該日時は新曲Ｄが公開された後から新曲Ｅが公開されるまでの期間であるため、新曲Ａ〜新曲Ｄまでの新曲が選択可能な新曲情報として制御用ＲＡＭ１４５に格納される。なお、例示した日時は、新曲Ｄの発表許可状態の期間でもある。
【０４１１】
このように、パスワードを用いた遊技開始操作が行われてから遊技が開始された場合には、遊技者の過去の遊技履歴としての演出特典ポイントを反映した旧曲情報が生成される。このため、パスワード入力が行われて楽曲選択画面が表示された場合には、遊技者は、これまでに獲得した演出特典ポイントに応じた数だけ旧曲を選択することが可能である。また、新曲情報は、遊技者の遊技履歴とは無関係に、新曲発表演出での新曲の発表状況に基づいて生成されるので、新曲に関しては、新たな新曲の初回新曲発表演出が行われる毎に楽曲選択画面で選択可能な新曲が増えていくことになる。
【０４１２】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、パスワードを用いた遊技開始操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ２９０２：ＮＯ）、すなわちフロー遊技が開始された場合、ステップＳ２９０４の処理と同様に、現在の日時を特定する（ステップＳ２９０７）。
【０４１３】
ステップＳ２９０７の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２５０３の処理と同様に、新曲全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。
【０４１４】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態ではないと判定した場合（ステップＳ２９０８：ＮＯ）、ステップＳ２９０５の処理と同様に、ＲＴＣ１３４が示す現在の日時に基づいて、遊技者が選択可能な新曲の種類を示す新曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ２９０９）。
【０４１５】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態であると判定した場合（ステップＳ２９０８：ＹＥＳ）、楽曲選択画面において全ての楽曲を選択可能とするための楽曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ２９１０）。
【０４１６】
また、ここではフリー遊技が開始されたと判定しているので、ステップＳ２９０９の処理を実行した場合、又はステップＳ２９１０の処理を実行した場合、遊技者が選択可能な旧曲の種類を示す旧曲情報としてデフォルトの旧曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ２９１１）。こうして楽曲選択画面が表示される場合には、遊技者が旧曲ａ〜ｃの３曲の旧曲しか選択できない楽曲選択画面が表示されることになる（図９〜図１１参照）。
【０４１７】
ステップＳ２９０５の処理を実行した場合、又はステップＳ２９１１の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、遊技が終了するか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。具体的には、例えば演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて遊技が終了するか否かを判定する。ここで、遊技が終了すると判定した場合（ステップＳ２９０６：ＹＥＳ）、ステップＳ３０００の処理に処理が進められる。
【０４１８】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、遊技が終了しないと判定した場合（ステップＳ２９０６：ＮＯ）、図４６に示す以下の処理を実行する。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、遊技が終了していないと判定した場合（ステップＳ２７０６：ＮＯ）、遊技の進行に伴って旧曲追加条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２９２１）。具体的には、ステップＳ２８０２の処理で更新された演出特典ポイントのポイント数が、新たな旧曲の選択を許可し得る数値に達したか否かに基づいて、旧曲追加条件を満たしたか否かが判定される。
【０４１９】
統括ＣＰＵ１４１は、旧曲追加条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ２９２１：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントの最新のポイント数に基づいて、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている旧曲情報を更新する（ステップＳ２９２２）。なお、ステップＳ２９２１の処理及びステップＳ２９２２の処理は、本遊技とフリー遊技の双方の遊技において同様に行われる。
【０４２０】
ステップＳ２９２２の処理を実行した場合、又は旧曲追加条件を満たしていないと判定した場合（ステップＳ２９２１：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２９０７と同様に、ＲＴＣ１３４が示す現在の日時を特定する（ステップＳ２９２３）。
【０４２１】
ステップＳ２９２３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、特定した現在の日時に基づいて新曲追加条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２９２４）。具体的には、特定した現在の日時と、図４１に例示される公開管理テーブルとに基づいて、複数の発表許可日時のうちのいずれかの発表許可日時になったかを判断し、その判断結果に基づいて新曲追加条件を満たしたか否かを判定する。
【０４２２】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲追加条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ２９２４：ＹＥＳ）、すなわち新たな新曲の発表許可状態となった場合、楽曲選択画面が表示される際にその新たな新曲が選択可能となるように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている新曲情報を更新する（ステップＳ２９２５）。
【０４２３】
ステップＳ２９２５の処理を実行した場合、又は新曲追加条件を満たしていないと判定した場合（ステップＳ２９２４：ＮＯ）、ステップＳ３０００の処理に処理が進められる。
【０４２４】
［画像音響制御基板１４０による客待ち時メニュー処理］
図４７は、図３６のステップＳ３０００における客待ち時メニュー処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２９００の選択可能楽曲更新処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。具体的には、ＶＤＰ１４２が客待ち演出の描画処理を実行中であるか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。
【０４２５】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出中であると判定した場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、演出制御基板１３０から操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００２）。
【０４２６】
統括ＣＰＵ１４１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３００２：ＹＥＳ）、メイン液晶表示装置５において第１コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。ここで、本実施形態では、客待ち演出の実行中において演出ボタン２６が操作（押下）されるとメニュー画面が表示される。メニュー画面には、上述のコード画像を表示する項目が含まれており、演出キー２７（例えば選択項目の変更に用いられる）による指示に応じて項目が選択され、項目に応じた処理が実行される。すなわち、「第１コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンド」は、メニュー画面が表示された状態で、第１コード画像を表示する項目を選択した際に生成されるコマンドである。これは、第２コード画像についても同様である。
【０４２７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが第１コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドであると判定した場合（ステップＳ３００３：ＹＥＳ）、メイン液晶表示装置５において第１コード画像を表示する第１コード画像表示処理を実行する（ステップＳ３００４）。具体的には、第１コード画像は、所定の遊技開始操作の際に生成される画像であり、管理サーバ７１にアクセスするためのＵＲＬや遊技機識別情報等に基づいて生成され、メイン液晶表示装置５に表示される。
【０４２８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが第１コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドではないと判定した場合（ステップＳ３００３：ＮＯ）、当該コマンドがメイン液晶表示装置５において第２コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３００５）。
【０４２９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが第２コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドであると判定した場合（ステップＳ３００５：ＹＥＳ）、メイン液晶表示装置５において第２コード画像を表示する第２コード画像表示処理を実行する（ステップＳ３００６）。具体的には、第２コード画像は、所定の遊技終了操作の際に生成される画像であり、パチンコ遊技機１内（本実施形態では制御用ＲＡＭ１４５）に記憶されている本遊技に関する情報に基づいて生成され、メイン液晶表示装置５に表示される。またこのとき、遊技者の選択により、パチンコ遊技機１内に蓄積された本遊技に関する情報が消去される。
【０４３０】
ステップＳ３００６の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている本遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３００７）。ここで、「本遊技フラグ」は、管理サーバ７１から携帯端末７２に送信されるパスワードを、パチンコ遊技機１に対して入力することで「ＯＮ」に設定され、第２コード画像がパチンコ遊技機１に表示されて遊技者の選択により本遊技情報が消去されることで「ＯＦＦ」に設定される。すなわち、「本遊技フラグ」は、本遊技中に「ＯＮ」に設定され、それ以外のフリー遊技中には「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。
【０４３１】
また、統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが第２コード画像の表示を選択する操作に対応するコマンドではないと判定した場合（ステップＳ３００５：ＮＯ）、パチンコ遊技機１に対応するパチンコ遊技機１に対するパスワード入力に対応するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３００８）。具体的には、遊技者が所定の遊技操作を行い、携帯端末７２を介して第１コード画像を読み取って管理サーバ７１にアクセスし、その際に携帯端末７２によって受信されるパスワードがパチンコ遊技機１に対して入力されたか否かが判定される。
【０４３２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドがパスワード入力に対応するコマンドであると判定した場合（ステップＳ３００８：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている本遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３００９）。
【０４３３】
ステップＳ３００９の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、入力されたパスワードに基づいて、制御用ＲＡＭ１４５に演出特典ポイントのポイント情報をセットし（ステップＳ３０１１）、さらにそのポイント数に応じた旧曲情報を含む特典情報をセットする（ステップＳ３０１１）。これにより、前回の遊技終了時におけるポイント数及び旧曲情報等を引き継いで遊技を始めることが可能である。
【０４３４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドはパスワード入力のコマンドではないと判定した場合（ステップＳ３００８：ＮＯ）、操作に応じた処理を実行する（ステップＳ３０１２）。例えば、客待ち演出の実行中に演出ボタン２６の操作が行われた場合には、メニュー画面を表示する。
【０４３５】
ステップＳ３０１２の処理を実行した場合、ステップＳ３０１１の処理を実行した場合、ステップＳ３００７の処理を実行した場合、ステップＳ３００４の処理を実行した場合、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）、又は操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３００２：ＮＯ）、ステップＳ３１００の処理に処理が進められる。
【０４３６】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者の操作に関連した信号、具体的には球貸ボタン２０６が操作されて貸球か払い出されることで生成される貸球情報を含む信号、又はハンドル２０のレバーの操作に応じて発射された最初の遊技球が検知されることで生成される発射球検知信号に基づいて遊技が開始されたと判定された場合、始動口１１，１２への遊技球の入賞に基づいて実行される特別図柄判定の判定結果とは無関係に、遊技が開始された状態であることを示唆する遊技開始時演出を実行させることができる。これにより、客待ち演出の実行中に遊技者によって遊技が開始された場合であっても、遊技球が始動口１１，１２へ入賞して特別図柄判定が実行されるまで客待ち演出が継続されることはなく、その客待ち演出の替わりに遊技開始時演出が実行されるため、演出の興趣性を向上させることができる。
【０４３７】
また、本実施形態では、遊技に関する情報、具体的には大当たりによる累積賞球数、球貸ボタン２０６の操作に基づく累積貸球数、本遊技状態であるか否かに関する情報、ＢＧＭ等のカスタマイズ情報、又はＲＴＣ情報に基づいて行われる新曲発表演出に関する情報に基づいて、遊技開始時演出の演出内容を変化させることができる。これにより、遊技開始時演出の演出内容が単調化することが防止でき、演出の興趣性をより高めることができる。
【０４３８】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０４３９】
上記実施形態では、客待ち演出中に、球貸ボタン２０６の操作に基づいて遊技球が払い出された場合、又はハンドル２０のレバー２１の操作に応じて発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知された場合に、遊技開始時演出が実行される例について説明したが、他の構成の実施形態であっても構わない。例えば、客待ち演出中に、ハンドル２０に設けられたタッチセンサ２０８の検知信号が検知され、当該検知信号が演出制御基板１３０で受信された場合に遊技開始時演出が実行されてもよい。また、客待ち演出中に、ハンドル２０のレバー２１が操作されて、発射ボリューム２０９によって発射制御基板２０１に所定の電圧が供給された際に、発射制御基板２０１において所定の発射ボリューム信号を生成し、当該信号が演出制御基板１３０で受信された場合に遊技開始時演出が実行されてもよい。
【０４４０】
上記実施形態では、球貸ボタン２０６の操作に基づいて遊技球が払い出されることと、ハンドル２０のレバー２１の操作に応じて発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されることの２つの条件を用意し、その２つの条件のうちの１つが客待ち演出中に満たされた場合に遊技開始時演出が実行される例について説明したが、他の構成の実施形態であってもよい。例えば、球貸ボタン２０６の操作に基づいて遊技球が払い出されることと、ハンドル２０のレバー２１の操作に応じて発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されることと、タッチセンサ２０８の検知信号が検知されることと、ハンドル２０のレバー２１が操作されて、発射ボリューム２０９によって発射制御基板２０１に所定の電圧が供給された際に、発射制御基板２０１において所定の発射ボリューム信号を生成し、当該信号が演出制御基板１３０で受信されることのうちのいずれか１つを用意し、その１つの条件が満たされた場合に遊技開始時演出が実行されるようにしてもよい。
【０４４１】
上記実施形態では、ハンドル２０のレバー２１の操作に応じて発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知された場合に遊技開始時演出が実行される例について説明したが、他の実施形態では、ハンドル２０のレバー２１の操作に応じて発射された遊技球が発射球検知スイッチ１２３に検知される度に遊技開始時演出が実行されてもよい。ただし、かかる制御を採用する場合、発射された２つ目以降の遊技球が検知される度にメイン液晶表示装置５に表示する遊技開始時演出を実行すると、装飾図柄を用いた変動表示等の視認性が低下するおそれがある。そのため、例えば、ハンドル２０にＬＥＤ等の発光装置を設け、発射された２つ目以降の遊技球が検知される際には当該発光装置を用いた遊技開始時演出が実行されるようにしてもよい。なお、ハンドル２０に設けた発光装置による遊技開始時演出のみが実行されるようにしてもよい。
【０４４２】
上記実施形態では、遊技開始時演出が開始された後、所定時間が経過するまでに遊技球が始動口１１，１２に入賞しない場合、当該遊技開始時演出が終了して客待ち演出が実行され、再び遊技者によって所定の操作手段（本実施形態ではハンドル２０のレバー２１又は球貸ボタン２０６）が操作されて「遊技開始の所定の条件」が満たされると、実行中の客待ち演出を終了し、遊技開始時演出が実行される例を説明したが、他の構成の実施形態であってもよい。例えば、パチンコ遊技機１への電源の投入後に遊技開始時演出が１度実行されると、その後当該パチンコ遊技機１への電源が遮断されるまでは遊技開始時演出が実行されないようにしてもよい。
【０４４３】
上記実施形態では、客待ち演出中であれば、どのようなタイミングであっても、球貸ボタン２０６の操作に基づいて遊技球が払い出されたり、ハンドル２０のレバー２１の操作に応じて発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されたりすれば、遊技開始時演出が実行されるとして説明した。しかしながら、他の実施形態では、例えば、客待ち演出が開始されて所定時間経過しなければ上記条件が満たされても遊技開始時演出が実行されない構成であってもよい。また、１度遊技開始時演出が実行された後は、その後所定回数（例えば５回）の客待ち演出が実行されなければ、客待ち演出中に上記条件が満たされても遊技開始時演出が実行されない構成としてもよい。
【０４４４】
上記実施形態では、始動口１１，１２へ遊技球が入賞する以前に遊技者によって操作された操作に関する情報に基づいて遊技開始時演出を実行する例について説明したが、他の実施形態では、遊技球が始動口１１，１２に入賞して特別図柄判定が実行される条件が満たされた場合に、当該特別図柄判定の判定結果とは無関係に遊技開始時演出を実行するようにしてもよい。具体的には、例えば第１特別図柄判定が実行されて装飾図柄による変動表示が開始されるのと同時に、その変動表示による演出に並行して上記した遊技開始時演出が開始されるようにしてもよい。このとき、装飾図柄による変動表示をサブ液晶表示装置６で行い、遊技開始時演出をメイン液晶表示装置５で行うようにしてもよい。
【０４４５】
上記実施形態では、客待ち演出が実行されていることを１つの条件として遊技開始時演出を実行するか否かを決定する例を説明したが、他の実施形態では、客待ち演出が実行されていることを条件から省き、当該条件の替わりに、演出制御基板１３０における変動演出終了コマンドをセットしてからの経過時間を、遊技開始時演出を実行するか否かを決定する条件としてもよい。かかる構成によれば、変動演出終了コマンドをセットしてから所定時間が経過しても、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信しなかった場合に、球貸ボタン２０６の操作に基づいて貸球が払い出されたり、又はハンドル２０のレバー２１の操作に応じて発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されたりすることで、遊技開始時演出が実行される。一方、変動演出終了コマンドをセットしてから所定時間内に遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した場合には、球貸ボタン２０６の操作に基づいて貸球が払い出されたり、又はハンドル２０のレバー２１の操作に応じて発射された最初の遊技球が発射球検知スイッチ１２３によって検知されたりしても遊技開始時演出は実行されない。
【０４４６】
上記実施形態では、遊技開始時演出が実行される場合、それまで実行されていた客待ち演出を終了する制御を例に説明したが、他の実施形態では、遊技開始時演出が実行される場合でも客待ち演出を終了せず、同時並行的に遊技開始時演出と客待ち演出とが実行されるようにしてもよい。かかる制御を採用した場合、例えば、遊技開始時演出で用いる演出画像が、客待ち演出で用いる演出画像よりも上位のレイヤー画像となるように演出制御を行うことで実現することができる。すなわち、客待ち演出で用いる演出画像が、遊技開始時演出で用いる演出画像に対して背面に位置する画像、つまり背景画像となるように演出制御を行うことが挙げられる。また、メイン液晶表示装置５において遊技開始時演出を実行しつつ、サブ液晶表示装置６において客待ち演出を実行するようにしてもよい、
【０４４７】
上記実施形態では、上記５種類の演出パターンＡ〜Ｅを用意し、取得した遊技開始時演出パターン乱数に基づいてランダムにいずれか２の演出パターンが選択される例について説明したが、他の構成の実施形態であってもよい。例えば、上記５種の演出パターンのうちいずれか１の演出パターンのみを用意し、遊技開始時演出が実行される場合は、その１の演出パターンに基づいた演出内容の演出が実行されるようにしてもよい。
【０４４８】
また、上記実施形態のように複数の演出パターンを用意し、予め設定された条件に基づいた優先順位でいずれか１の演出パターンが選択されるようにしてもよい。例えば、特定の条件が満たされていない通常時には、所定の演出パターンが相対的に選択され易く、特定の条件が満たされると、特定の演出パターンが相対的に選択され易くなるようにしてもよい。具体的には、通常時において、例えば、カスタマイズ情報に基づく演出内容の演出パターンと、ＲＴＣ情報に基づく演出に関する演出内容の演出パターンが相対的に選択され易くする。これに対して、本遊技状態で遊技が開始されたり、大当たり遊技によって賞球が行われたり、球貸ボタン２０６の操作に基づく貸球が一定値を超えたりして、特定の条件が満たされると、その特定の条件に対応する演出パターンの遊技開始時演出が相対的に選択され易くなる。かかる制御を採用することで、例えばパチンコホールが開店してすぐの時間帯に実行される遊技開始時演出の演出パターンの傾向と、夕方や夜の時間帯に実行される遊技開始時演出の演出パターンの傾向とを、遊技に関する情報に基づいて変化させることが可能となる。
【０４４９】
上記実施形態では、遊技開始時演出の演出パターンとして、大当たりによる累積賞球数に基づく演出内容の演出パターンを例に説明したが、他の構成の実施形態であってもよい。例えば、パチンコホールが開店してから遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの期間において実行された大当たり遊技の累積数に基づいた演出内容の演出パターン、あるいはパチンコホールが開店してから遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの期間において実行された大当たり遊技の最大連チャン数に基づいた演出内容の演出パターン等が挙げられる。また、上記期間の他、遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの所定時間前から当該条件が満たされるまでの期間において実行された大当たり遊技の累積数や、最大連チャン数に基づいた演出内容の演出パターンであってもよい。かかる制御を実現するためには、本遊技やフリー遊技に関わらず、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５において大当たり遊技の累積数や連チャン数を記憶させる処理を行う必要がある。
【０４５０】
また、他の実施形態では、パチンコホールが開店してから遊技開始時演出が実行される条件が満たされるまでの期間において実行された特定の演出に関する情報に基づいた演出内容の演出パターンの遊技開始時演出が実行されてもよい。例えば、特定の演出には、変動時間が相対的に長く、大当たりとなる期待度が相対的に高いリーチ演出の出現回数や、大当たりとなることを示唆するいわゆるプレミアム予告演出の出現回数等が挙げられる。
【０４５１】
また、上記実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と時短遊技状態とに制御できる一方で、特別図柄判定における大当たりと判定される割合が通常遊技状態に比べて相対的に高い確変遊技状態に制御できない構成について説明したが、他の実施形態では確変遊技状態に制御できる構成であってもよい。かかる構成の遊技機を採用した場合、例えば電チューサポート機能が付与されない確変遊技状態（いわゆる潜伏確変状態）を制御可能とし、遊技開始時演出において、この潜伏確変状態を示唆する演出を行うようにすることが挙げられる。このように、遊技状態に基づく演出内容の演出パターンの遊技開始時演出を実行することで、これから遊技を開始する遊技者に対して、もしかして確変中といった期待を抱かせることが可能となる。
【０４５２】
上記実施形態では、メイン液晶表示装置５で遊技開始時演出が実行される例について説明したが、他の実施形態では、例えばメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６の双方で遊技開始時演出が実行されてもよい。
【０４５３】
上記実施形態では、メイン液晶表示装置５を用いた表示演出によって遊技開始時演出を実行する例について説明したが、他の構成の実施形態であってもよい。例えば、上記実施形態において表示演出で使用された言葉をスピーカ２４から出力する音声による遊技開始時演出を実行してもよい。また、遊技開始時演出用の役物やランプを用意し、その役物を用いて遊技開始時演出を実行するようにしてもよい。また、メイン液晶表示装置５に加えて、スピーカ２４、遊技開始時演出用の役物、ランプのうちの少なくとも１の演出手段を用いて遊技開始時演出を実行してもよい。また、上記した表示による遊技開始時演出と客待ち演出とが同時並行的に実行されるのと同様、スピーカ２４から出力する音声による遊技開始時演出、又は役物等による遊技開始時演出と客待ち演出とが同時並行的に実行されるようにしてもよい。
【０４５４】
また、上記実施形態のパチンコ遊技機１とは異なり、客待ち状態となってから所定時間が経過すると、メイン液晶表示装置５を用いた演出を行わないいわゆる「エコモード」状態となり、「エコモード中」と表示しつつ、通常時より画面の照度を落とす画面制御が実行されるパチンコ遊技機を採用してもよい。かかるパチンコ遊技機１を採用した場合、例えば発射球検知スイッチ１２３によって遊技球が検知されたことを条件に「エコモード」状態を解除して所定の演出を行うことができる。なお、ここでの「所定の演出」には、上記した遊技開始時演出等が挙げられる。
【０４５５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４５６】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばメダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。例えば回胴式遊技機を採用する場合、遊技者によってメダルが回胴式遊技機に対して投入されたときに、上記したような遊技開始時演出が実行されるようにしてもよい。
【０４５７】
また、回胴式遊技機には、大当たり遊技終了後の所定のゲーム数に達するまでの期間、大当たりに当選する期待度が通常モードに比べて相対的に高くなるモード（以下「高確モード」という）を備えたものがある。この種の回胴式遊技機では、大当たり遊技終了時に通常モードと高確モードの抽選が行われ、高確モードが選択された場合は所定のゲーム数に達するまでその高確モードが継続する。一方、高確モードが選択された場合であっても、所定のゲーム数の間に大当たりに当選しなければ高い割合で通常モードに降格する。このような事情に鑑み、回胴式遊技機には、所定の操作手段を操作することで、その操作に基づいて大当たり遊技終了後と同様の状態に設定できるものがある。そこで、かかる構成の回胴式遊技機を採用した場合、記憶手段において所定の操作手段が操作されたか否かを記憶可能にし、その操作情報に基づいた演出内容の演出パターンで遊技開始時演出が実行されるようにしてもよい。
【０４５８】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０４５９】
一実施形態に係る遊技機（１）は、始動条件の成立に応じて遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ３）と、遊技者の操作に関連した信号を検知する操作検知手段（１２３，１６０）と、前記操作検知手段により信号が検知された場合、前記特別遊技を実行するか否かの判定の結果とは無関係に当該信号に基づいて遊技が開始されたか否かを判定する遊技開始判定手段（Ｓ１１０２，Ｓ１１０３）と、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定された場合、所定の演出を実行可能である特定演出制御手段と、を備える。
【０４６０】
かかる構成によれば、遊技者の操作に関連した信号に基づいて遊技が開始されたと判定された場合、特別遊技を実行するか否かの判定の結果とは無関係に所定の演出の実行が可能であるため、演出の興趣性を向上させることができる。
【０４６１】
他の構成では、遊技に関連する情報を記憶する遊技記憶手段（１４５）を備え、前記特定演出制御手段は、前記遊技記憶手段に記憶される情報に基づいて実行する前記所定の演出の演出内容を変化させてもよい。
【０４６２】
かかる構成によれば、記憶手段に記憶される情報に基づいて実行する所定の演出の演出内容を変化させることができるため、演出の興趣性をより向上させることができる。
【符号の説明】
【０４６３】
１    パチンコ遊技機
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
１１    第１始動口
１２    第２始動口
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１１１  第１始動口スイッチ
１１２  第２始動口スイッチ
１２３  発射球検知スイッチ
１００  遊技制御基板
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３２  サブＲＯＭ
１３３  サブＲＡＭ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
１４４  制御用ＲＯＭ
１４５  制御用ＲＡＭ
１６０  払出制御基板
２０６  球貸ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年3月22日(2016.3.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、遊技者の所定の操作に関連した信号を検知する操作検知手段と、遊技が開始されたか否かを判定する遊技開始判定手段と、遊技が継続中か否かを判定する遊技継続判定手段と、遊技に関する情報を記憶する遊技記憶手段と、所定の演出を実行可能である演出制御手段と、を備え、前記遊技開始判定手段は、前記操作検知手段によって前記信号が検知され、且つ前記遊技継続判定手段によって遊技が継続中ではないと判定された場合に、遊技が開始されたと判定することが可能であり、前記演出制御手段は、前記遊技開始判定手段によって遊技が開始されたと判定された場合、所定の遊技開始時演出を実行可能であり、前記遊技開始時演出を実行する場合、当該遊技開始時演出の複数の演出パターンのうちから１つの演出パターンを決定するとともに、決定された演出パターンで使用される演出内容を前記遊技記憶手段に記憶された情報に基づいて決定可能である。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
遊技者の所定の操作に関連した信号を検知する操作検知手段と、
遊技が開始されたか否かを判定する遊技開始判定手段と、
遊技が継続中か否かを判定する遊技継続判定手段と、
遊技に関する情報を記憶する遊技記憶手段と、
所定の演出を実行可能である演出制御手段と、を備え、
前記遊技開始判定手段は、
前記操作検知手段によって前記信号が検知され、且つ前記遊技継続判定手段によって遊技が継続中ではないと判定された場合に、遊技が開始されたと判定することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技開始判定手段によって遊技が開始されたと判定された場合、所定の遊技開始時演出を実行可能であり、
前記遊技開始時演出を実行する場合、当該遊技開始時演出の複数の演出パターンのうちから１つの演出パターンを決定するとともに、決定された演出パターンで使用される演出内容を前記遊技記憶手段に記憶された情報に基づいて決定可能である、遊技機。