(57)【要約】      （修正有）【課題】特典が付与されないゲームが続いた場合に、プレイヤーがベットした入賞領域数に対応した還元（レスキュー）を受けられるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンは、入力デバイスにより入賞領域の選択を受付ける処理、ゲームの開始に伴い、選択された入賞領域に対応するトータルカウンタのゲーム数を、インクリメントする処理、トータルカウンタの値が、規定ゲーム数に達したか否かを判定し、規定ゲーム数に達した場合に、１５択ピックゲームの実行権を付与する処理、規定ゲーム数に達したトータルカウンタに対応する入賞領域と特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルとを参照して、１５択ピックゲームで参照される特別ゲーム基本配当テーブルを決定する処理、１５択ピックゲームが実行された場合に、決定した特別ゲーム基本配当テーブルを参照して配当を付与する処理を実行する。【選択図】図１
2016182270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
前記ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするカウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域毎に、配当が付与される特別ゲームが付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、前記複数の入賞領域と複数の特別ゲーム基本配当テーブルとが対応付けられた特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルを記憶する、記憶部と、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるゲーミングマシンである。
（１ａ）前記入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付ける処理、
（１ｂ）前記ゲームの開始に伴い、前記（１ａ）の処理において選択された前記入賞領域に対応する前記カウンタのゲーム数を、インクリメントする処理、
（１ｃ）前記カウンタのゲーム数が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合に、前記特別ゲームの実行権を付与する処理、
（１ｄ）前記（１ｃ）の処理により前記規定ゲーム数に達した前記カウンタに対応する前記入賞領域と前記特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルとを参照して、前記特別ゲームで参照される前記特別ゲーム基本配当テーブルを決定する処理、
（１ｅ）前記特別ゲームが実行された場合に、前記（１ｄ）の処理で決定した前記特別ゲーム基本配当テーブルを参照して配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記ゲームでは、所定の条件を満たした場合に、前記特別ゲームに移行し、
前記コントローラは下記処理を実行する。
（１ｆ）前記ゲームを実行し、その結果、前記所定の条件を満たした場合、前記（１ａ）の処理で選択された前記入賞領域と前記特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルとを参照して、前記特別ゲームで参照される前記特別ゲーム基本配当テーブルを決定する処理、
（１ｇ）前記所定の条件を満たし、前記特別ゲームに移行した場合に、前記（１ｆ）の処理で決定した前記特別ゲーム基本配当テーブルを参照して配当を付与する処理。
【請求項３】
複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入賞領域入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
クレジット値が異なる複数のクレジットタイプのベットを行うことが可能なクレジットタイプ入力デバイスと、
前記ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするトータルカウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記ベットされたクレジットタイプ毎に前記ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするクレジットタイプカウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域毎に、配当が付与される特別ゲームの実行権が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、配当倍率を決定する複数の配当倍率抽選テーブルを記憶する、記憶部と、
前記ベットされたクレジット、及び、選択された前記入賞領域に再配置された複数のシンボルの組み合わせ、に基づき特典を付与するゲーム、及び、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるゲーミングマシンである。
（２ａ）前記入賞領域入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付け、前記クレジットタイプ入力デバイスにより前記クレジットタイプのベットを受付ける処理、
（２ｂ）前記ゲームの開始に伴い、前記（２ａ）の処理において選択された前記入賞領域に対応する前記トータルカウンタのゲーム数を、インクリメントする処理、
（２ｃ）前記ゲームの開始に伴い、前記（２ａ）の処理において、選択された前記入賞領域、及び、ベットされた前記クレジットタイプに対応する、前記クレジットタイプカウンタのゲーム数を、インクリメントする処理、
（２ｄ）前記トータルカウンタのゲーム数が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合、前記規定ゲーム数における前記クレジットタイプカウンタ毎のゲーム数の割合で抽選確率を算出し、算出した当該抽選確率と前記複数の配当倍率抽選テーブルとを対応させた、配当倍率抽選テーブル決定テーブルを作成する処理、
（２ｅ）前記（２ｄ）の処理において作成した配当倍率抽選テーブル決定テーブルに基づき、前記配当倍率抽選テーブルを決定する配当倍率抽選テーブル決定抽選を実行する処理、
（２ｆ）前記（２ｅ）の処理において決定した前記配当倍率抽選テーブルに基づき、配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行する処理、
（２ｇ）前記（２ｆ）の処理において決定した前記配当倍率を、前記特別ゲームにおける配当付与時に参照する処理。
【請求項４】
複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
前記ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするカウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域毎に、配当が付与される特別ゲームが付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、前記複数の入賞領域と複数の特別ゲーム基本配当テーブルとが対応付けられた特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルを記憶する、記憶部と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（１ａ）前記入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付けるステップ、
（１ｂ）前記ゲームの開始に伴い、前記（１ａ）のステップにおいて選択された前記入賞領域に対応する前記カウンタのゲーム数を、インクリメントするステップ、
（１ｃ）前記カウンタのゲーム数が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合に、前記特別ゲームの実行権を付与するステップ、
（１ｄ）前記（１ｃ）のステップにより前記規定ゲーム数に達した前記カウンタに対応する前記入賞領域と前記特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルとを参照して、前記特別ゲームで参照される前記特別ゲーム基本配当テーブルを決定するステップ、
（１ｅ）前記特別ゲームが実行された場合に、前記（１ｄ）のステップで決定した前記特別ゲーム基本配当テーブルを参照して配当を付与するステップ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特典が付与されないゲームが続いた場合に還元が受けられるゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンが設置された施設においては、クレジット等の各種の遊技媒体をスロットマシンにベットすることにより、ゲームを行うことができる。そして、スロットマシンでは、ベット可能な入賞領域（入賞したか否かを判定する領域）が複数設定されており、ベットした入賞領域数、ベットしたクレジット値、及び、ゲームの結果によって特典（配当）を払い出すようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、上記スロットマシンの中には、特典が付与されないゲームの回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元（レスキュー）が行われるスロットマシンがある（例えば、特許文献２）。例えば、特典が付与されないゲームの回数が所定の値（いわゆる天井値）に到達すると、一定量の払出しを行うものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２９０１７号公報
【特許文献２】米国特許第５９１００４８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ベットした入賞領域が少ない場合でもベットした入賞領域が多い場合でも同様に還元されるとすると、公平性を欠く場合がある。
【０００６】
そこで、本発明では、特典が付与されないゲームが続いた場合に、プレイヤーがベットした入賞領域数に対応した還元（レスキュー）を受けられるゲーミングマシンを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
前記ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするカウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域毎に、配当が付与される特別ゲームが付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、前記複数の入賞領域と複数の特別ゲーム基本配当テーブルとが対応付けられた特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルを記憶する、記憶部と、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるゲーミングマシンである。
（１ａ）前記入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付ける処理、
（１ｂ）前記ゲームの開始に伴い、前記（１ａ）の処理において選択された前記入賞領域に対応する前記カウンタのゲーム数を、インクリメントする処理、
（１ｃ）前記カウンタのゲーム数が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合に、前記特別ゲームの実行権を付与する処理、
（１ｄ）前記（１ｃ）の処理により前記規定ゲーム数に達した前記カウンタに対応する前記入賞領域と前記特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルとを参照して、前記特別ゲームで参照される前記特別ゲーム基本配当テーブルを決定する処理、
（１ｅ）前記特別ゲームが実行された場合に、前記（１ｄ）の処理で決定した前記特別ゲーム基本配当テーブルを参照して配当を付与する処理。
【０００８】
上記構成によれば、特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルにおいて、複数の入賞領域と複数の特別ゲーム基本配当テーブルとが対応付けられているため、プレイヤーが選択する各入賞領域と特別ゲームでの配当の基準となる特別ゲーム基本配当テーブルとの間で、配当に対する期待値を調整することが可能となる。これにより、プレイヤーが選択した入賞領域に応じて特別ゲームでの配当に対する期待値を設定することができ、特別ゲームでの配当に対する公平性を担保することができる。
【０００９】
また、本発明は、上記ゲームでは、所定の条件を満たした場合に、前記特別ゲームに移行し、
前記コントローラは下記処理を実行する。
（１ｆ）前記ゲームを実行し、その結果、前記所定の条件を満たした場合、前記（１ａ）の処理で選択された前記入賞領域と前記特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルとを参照して、前記特別ゲームで参照される前記特別ゲーム基本配当テーブルを決定する処理、
（１ｇ）前記所定の条件を満たし、前記特別ゲームに移行した場合に、前記（１ｆ）の処理で決定した前記特別ゲーム基本配当テーブルを参照して配当を付与する処理。
【００１０】
上記構成によれば、ゲームで所定の条件を満たした場合に移行する特別ゲームで使用される特別ゲーム基本配当テーブルを決定するテーブルと、カウンタのゲーム数が規定ゲーム数に達した場合に移行する特別ゲームで使用する特別ゲーム基本配当テーブルを決定するテーブルとを、特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルによって共通化することができる。
【００１１】
また、本発明は、複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入賞領域入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
クレジット値が異なる複数のクレジットタイプのベットを行うことが可能なクレジットタイプ入力デバイスと、
前記ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするトータルカウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記ベットされたクレジットタイプ毎に前記ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするクレジットタイプカウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域毎に、配当が付与される特別ゲームの実行権が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、配当倍率を決定する複数の配当倍率抽選テーブルを記憶する、記憶部と、
前記ベットされたクレジット、及び、選択された前記入賞領域に再配置された複数のシンボルの組み合わせ、に基づき特典を付与するゲーム、及び、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるゲーミングマシンである。
（２ａ）前記入賞領域入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付け、前記クレジットタイプ入力デバイスにより前記クレジットタイプのベットを受付ける処理、
（２ｂ）前記ゲームの開始に伴い、前記（２ａ）の処理において選択された前記入賞領域に対応する前記トータルカウンタのゲーム数を、インクリメントする処理、
（２ｃ）前記ゲームの開始に伴い、前記（２ａ）の処理において、選択された前記入賞領域、及び、ベットされた前記クレジットタイプに対応する、前記クレジットタイプカウンタのゲーム数を、インクリメントする処理、
（２ｄ）前記トータルカウンタのゲーム数が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合、前記規定ゲーム数における前記クレジットタイプカウンタ毎のゲーム数の割合で抽選確率を算出し、算出した当該抽選確率と前記複数の配当倍率抽選テーブルとを対応させた、配当倍率抽選テーブル決定テーブルを作成する処理、
（２ｅ）前記（２ｄ）の処理において作成した配当倍率抽選テーブル決定テーブルに基づき、前記配当倍率抽選テーブルを決定する配当倍率抽選テーブル決定抽選を実行する処理、
（２ｆ）前記（２ｅ）の処理において決定した前記配当倍率抽選テーブルに基づき、配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行する処理、
（２ｇ）前記（２ｆ）の処理において決定した前記配当倍率を、前記特別ゲームにおける配当付与時に参照する処理。
【００１２】
上記構成によれば、トータルカウンタが規定ゲーム数に到達するまでに行った、クレジットタイプのベット数に応じた配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成される。そして、作成した配当倍率抽選テーブル決定テーブルに基づき、配当倍率抽選テーブルを決定し、そして、決定した配当倍率抽選テーブルに基づき、特別ゲームでの配当倍率を決定する配当倍率抽選が行われるが、この配当倍率抽選において、規定ゲーム数に到達するまでに行ったクレジットタイプのベット数に対応した抽選が行われる。即ち、トータルカウンタが規定ゲーム数に到達するまでに行った、クレジットタイプのベット数が、特別ゲームでの配当倍率の決定に影響をあたえるので、トータルカウンタが規定ゲーム数に到達するまでに行ったベットが無駄にされることなく特別ゲームでの公平性を担保することができる。
【００１３】
また、本発明は、複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
前記ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするカウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域毎に、配当が付与される特別ゲームが付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、前記複数の入賞領域と複数の特別ゲーム基本配当テーブルとが対応付けられた特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルを記憶する、記憶部と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（１ａ）前記入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付けるステップ、
（１ｂ）前記ゲームの開始に伴い、前記（１ａ）のステップにおいて選択された前記入賞領域に対応する前記カウンタのゲーム数を、インクリメントするステップ、
（１ｃ）前記カウンタのゲーム数が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合に、前記特別ゲームの実行権を付与するステップ、
（１ｄ）前記（１ｃ）のステップにより前記規定ゲーム数に達した前記カウンタに対応する前記入賞領域と前記特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルとを参照して、前記特別ゲームで参照される前記特別ゲーム基本配当テーブルを決定するステップ、
（１ｅ）前記特別ゲームが実行された場合に、前記（１ｄ）のステップで決定した前記特別ゲーム基本配当テーブルを参照して配当を付与するステップ。
【００１４】
上記制御方法によれば、特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルにおいて、複数の入賞領域と複数の特別ゲーム基本配当テーブルとが対応付けられているため、プレイヤーが選択する各入賞領域と特別ゲームでの配当の基準となる特別ゲーム基本配当テーブルとの間で、配当に対する期待値を調整することが可能となる。これにより、プレイヤーが選択した入賞領域に応じて特別ゲームでの配当に対する期待値を設定することができ、特別ゲームでの配当に対する公平性を担保することができる。
【発明の効果】
【００１５】
特典が付与されないゲームが続いた場合に、プレイヤーがベットした入賞領域数に対応した還元（レスキュー）を受けられるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域を説明する説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例を説明する説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのトータルカウンタの説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのクレジットタイプカウンタについての説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルについての説明図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの配当倍率抽選テーブルについての説明図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの配当倍率抽選テーブル決定テーブルについての説明図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリーフィーチャー当選テーブルの説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される映像の説明図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのスタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの１５択ピックゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の固定シンボルの固定演出を示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の固定シンボルの固定演出を示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定シンボルを伴う場合のＷＩＮ演出についての説明図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定シンボルを伴う場合のＷＩＮ演出についての説明図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定シンボルを伴う場合のＷＩＮ演出についての説明図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定シンボルを伴う場合のＷＩＮ演出についての説明図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能使用時フリーゲームへ移行する際の演出についての説明図である。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能使用時フリーゲームへ移行する際の演出についての説明図である。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲーム導入演出の説明図である。
【図５２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲーム導入演出の説明図である。
【図５３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲーム導入演出の説明図である。
【図５４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲーム導入演出の説明図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲーム導入演出の説明図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲーム導入演出の説明図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲーム導入演出の説明図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲーム導入演出の説明図である。
【図５９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図６０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図６１】第２実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネルに表示される通常画面の説明図である。
【図６２】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図６３】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図６４】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図６５】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図６６】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図６７】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図６８】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図６９】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７０】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７１】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７２】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７３】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図７４】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図７５】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図７６】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図７７】グラフ画面の棒グラフの説明図である。
【図７８】グラフ画面の棒グラフの説明図である。
【図７９】グラフ画面の棒グラフの説明図である。
【図８０】グラフ画面のつぶグラフの説明図である。
【図８１】グラフ画面のつぶグラフの説明図である。
【図８２】グラフ画面のつぶグラフの説明図である。
【図８３】ＡＵＤＩＴ設定によるグラフ画面の有効・無効の切替仕様についての説明図である。
【図８４】ＡＵＤＩＴ設定によるグラフ画面の有効・無効の切替仕様についての説明図である。
【図８５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【図８６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図９４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図９５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図９６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。
【図９７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図９８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図９９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図１００】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図１０１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図１０２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。
【図１０３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図１０４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図１０５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図１０６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（本実施形態の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるゲームの概要を説明した図である。
【００１８】
本実施形態に係るゲーミングマシンとして、選択された入賞領域に再配置された複数のシンボルの組み合わせに基づき特典を付与するゲームを実行するスロットマシンを例にして説明する。
具体的には、複数の入賞領域（後述するＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の中から任意の入賞領域を選択可能な入力デバイス（コントロールパネル３０等）と、ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするトータルカウンタを、複数の入賞領域毎に記憶し、更に、複数の入賞領域毎に、特典（特別ゲームとしての１５択ピックゲーム）が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶する、記憶部（ＲＡＭ７３）と、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（メインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３等）とを備えたスロットマシン１である。
【００１９】
処理内容としては、スロットマシンにより、入力デバイスにより入賞領域の選択を受付け、選択された入賞領域に再配置された複数のシンボルの組み合わせに基づき特典を付与する通常ゲームを行う（Ｓ１）。通常ゲームでフリーゲームトリガーが成立した場合（Ｓ２）、フリーゲームにおいて入賞領域に固定する固定シンボルを選択（抽選）する（Ｓ３）。そして、フリーゲームでは、固定シンボルが停止した入賞領域に、当該固定シンボルを累積的に固定していく（Ｓ４）。そして、フリーゲームを実行し、リトリガー（Ｓ５）、配当付与（Ｓ６）、配当なし（Ｓ７）の結果が出た後、残りのフリーゲーム数があれば、再度フリーゲームを行い、残りのフリーゲーム数を全て消化したら、フリーゲームを終了させる（Ｓ８）その後、フリーゲーム中にリトリガーがあったか否かを判断し（Ｓ９）、リトリガーがあれば、再度固定シンボルを選択する（Ｓ３）。
【００２０】
また、通常ゲームの結果、通常ゲームでのプレイ回数が規定ゲーム数（天井）に到達した場合には（Ｓ１１）、１５択ピックゲーム（特別ゲームに相当）を実行し、固定配当が付与される（Ｓ１２）。
【００２１】
そして、Ｓ９で、リトリガーがない場合、及び、Ｓ１２の１５択ピックゲーム後、通常ゲームでのプレイ数をリセットする（Ｓ１０）。その後、また通常ゲーム（Ｓ１）に戻る。
【００２２】
（定義等）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
【００２３】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシンにより実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
【００２４】
シンボルは、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。
【００２５】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００２６】
本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件（フリーゲームトリガー）を満たした場合に移行するゲームである。
【００２７】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００２８】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００２９】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００３０】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００３１】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３２】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３３】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００３４】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００３５】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００３６】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスやといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００３７】
本実施形態に搭載されたレスキュー（所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元（救済）が行われる機能）は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、所定の特典を付与する。
【００３８】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３９】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４０】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４１】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４２】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４３】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００４４】
スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４５】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４６】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、図６及び図７に示すように、一列が上段、中段及び下段の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図８及び図９参照）。
【００４７】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４の第１列領域〜第５列領域には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３行の１５個のシンボルが表示される。
【００４８】
本発明の実施形態では、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定する。そして、入賞判定の対象となった入賞領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっていれば入賞となる（図７参照）。
【００４９】
具体的には、図６に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００５０】
例えば、図７に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図７に示すように、あるシンボル（ＰＩＣＴ_Ａ、ＷＩＬＤシンボル含む）が、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段・中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル（ＰＩＣＴ_Ａ）が、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が３つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各ビデオリールのシンボル列の３つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。
【００５１】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５２】
図４及び図５に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力デバイス）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００５３】
図５に示すコントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６およびバーコード付きチケット・紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、スピンボタン４９とＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４８（追加ベットデバイスに相当）とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００５４】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００５５】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７は、上述したように、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象（有効化）となる領域を決定するボタンである。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、５クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１０クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、２０クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、３０クレジットが必要になる。
【００５６】
また、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４８は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能をオンにするためのボタンである。具体的には、このＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４８が押下されると、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７同様に、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象になり（有効になる）、更に、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンになる。本実施形態では、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオフであると、通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立した場合、５回分のフリーゲームが付与されるが、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンであると、通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立した場合、更に、１回分のフリーゲームが加算されて、合計６回分のフリーゲームが付与される。ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４８により、入賞判定の対象となる領域を決定し、且つ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能をオンにする場合には、４０クレジットが必要になる。
【００５７】
１−ＢＥＴボタン３４は、配当に対する倍率を１倍に決定するボタンである（１ＢＥＴ）。また、２−ＢＥＴボタン３５は、配当に対する倍率を２倍に決定するボタンである（２ＢＥＴ）。また、３−ＢＥＴボタン３７は、配当に対する倍率を３倍に決定するボタンである（３ＢＥＴ）。また、５−ＢＥＴボタン３９は、配当に対する倍率を５倍に決定するボタンである（５ＢＥＴ）。また、１０−ＢＥＴボタン４０は、配当に対する倍率を１０倍に決定するボタンである（１０ＢＥＴ）。これにより５種類のクレジットタイプが選択可能である（クレジットタイプ入力デバイスに相当）。
【００５８】
本実施形態では、前述した５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択、及び、５種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０）の選択により、ベットするクレジット数を決定し、単位ゲームが開始される。
【００５９】
具体的には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば１０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば２０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば３０クレジット、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４８であれば４０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジット値を乗算した値が、単位ゲームを開始する際のベットしたクレジット数になる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１」×「２」＝２クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、及び、３−ＢＥＴボタン３７を選択した場合には、「１０」×「３」＝３０クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、及び、１０−ＢＥＴボタン４０を選択した場合には、「３０」×「１０」＝３００クレジットがベットされることになる。
【００６０】
スピンボタン４９は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、スピンボタン４９は、ゲーム進行に関わる選択を決定するボタンでもある。
【００６１】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット１７５をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００６２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６６】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６７】
［ビデオリールのシンボル配列］
次に、図８及び図９を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００６８】
図８に表されたように、通常ゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
【００６９】
図９に表されたように、フリーゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「２８」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
【００７０】
また、図８及び図９に表されたように、ビデオリール３に配列されたシンボルの種類には、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボル、更に、フリーゲームの実行権を付与する入賞（ＦＥＡＴＵＲＥ  ＷＩＮ）条件を構成する「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルなどがある。
【００７１】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図１０を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１９〜図２２を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図８及び図９参照）などが含まれている。
【００７４】
抽選プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、中段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される。
【００７５】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、図８に示される通常ゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２９）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、２９個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図８を参照すると、通常ゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール３ａ（Ｒｅｅｌ１）のシンボル列には、シンボル「ＡＣＥ」は４個含まれているのに対して、シンボル「ＤＲＡＧＯＮ」は１個含まれている。したがって、前者は「４／２９」の確率で決定されるのに対して、後者は「１／２９」の確率で決定されることになる。
【００７６】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されている（ビデオリール３ａは２９個、ビデオリール３ｂは２９個、ビデオリール３ｃは２８個、ビデオリール３ｄは２７個、ビデオリール３ｅは３４個）が、各ビデオリール３に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、ビデオリール３のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列がそれぞれ５０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００７７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７８】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８２】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶部に相当する。
【００８３】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８４】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００８５】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８６】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８７】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８８】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴスイッチ４８Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８９】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００９０】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９１】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９２】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９３】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９４】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９５】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９６】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９７】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９８】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９９】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１００】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０１】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０２】
（シンボル組合せテーブルの構成）
次に、図１１を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１０３】
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数とを規定している。スロットマシン１では、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。
【０１０４】
基本的に、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代用する。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルに関しては、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合（「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立）に、配当及びフリーゲームの実行権が付与される。
【０１０５】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、「ＤＲＡＧＯＮ」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「ＤＲＡＧＯＮ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が成立していることになる（「ＤＲＡＧＯＮ」の５Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図１１のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「４００」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１０６】
また、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の入賞では、単位ゲームでのクレジットタイプをシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、１０−ＢＥＴボタン４０により１０ＢＥＴのベットが行われた状態で、「ＤＲＡＧＯＮ」の３個に入賞した場合（「ＤＲＡＧＯＮ」の３Ｋｉｎｄが成立）には、３５×１０＝３５０クレジットが支払われることになる。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」に入賞した場合は、単位ゲームでの全てのベット数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７（３０クレジットが必要）により、入賞判定の対象となる入賞領域を決定し、１０−ＢＥＴボタン４０により１０クレジットのベットが行われた状態で、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３個に入賞した場合は、３０×１０×５＝１５００クレジット、及び、フリーゲームの実行権が付与される。
【０１０７】
（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ毎にゲーム数をカウント可能なトータルカウンタ）
図１２に示すように、本実施形態では、ＲＡＭ７３には、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするトータルカウンタが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ毎に（本実施形態では、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５＋ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴの入賞領域が異なる６種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴがある）設定されている。例えば、図１２に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１に対応するトータルカウンタにおいて、規定ゲーム数が「４５０」に設定されており、現在のゲーム数が「４３０」の場合、通常ゲームを開始するに際してＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３によりベットされると、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１に対応するトータルカウンタにゲーム数「１」がインクリメントされて、トータルカウンタが「４３１」に更新される。同様に、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５に対応するトータルカウンタにおいて、規定ゲーム数が「４５０」に設定されており、現在のゲーム数が「２２０」の場合、通常ゲームを開始するに際してＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４３によりベットされると、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５に対応するトータルカウンタにゲーム数「１」がインクリメントされて、トータルカウンタが「２２１」に更新される。このように本実施形態では、ＲＡＭ７３に、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１に対応するトータルカウンタ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２に対応するトータルカウンタ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３に対応するトータルカウンタ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４に対応するトータルカウンタ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５に対応するトータルカウンタ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５＋ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴに対応するトータルカウンタの６種類のトータルカウンタが設定されており、各トータルカウンタにおいて独立してゲーム数を記憶可能としている。
【０１０８】
上記のように、通常ゲームの開始に伴い、選択したＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域：本実施形態では、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５＋ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴの入賞領域が異なる６種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴ）に対応したトータルカウンタに、ゲーム数がインクリメントされ、トータルカウンタのゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に特典が付与される。このように、複数の入賞領域毎にゲーム数をカウントするトータルカウンタが独立して設定されていることにより、プレイヤーが選択するＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域）に多様性を付与することができる。
【０１０９】
（クレジットタイプ毎にカウント可能なクレジットタイプカウンタ）
本実施形態では、ＲＡＭ７３には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ毎に設定されたトータルカウンタにおいてカウントされたゲーム数を、ベットされたクレジットタイプ毎（本実施形態では、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴのクレジット値が異なる５種類のクレジットタイプがある）にカウントするクレジットタイプカウンタが設定されている。具体的には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５＋ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴの入賞領域が異なる６種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴに対して、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴの５種類のクレジットタイプに対応したクレジットタイプカウンタがそれぞれ設けられている。例えば、図１３のＷＡＹＳ  ＢＥＴ５のクレジットタイプカウンタに示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５には、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴの各クレジットタイプに対応したクレジットタイプカウンタが５つ設けられている。図１３に示すように、例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５のトータルカウンタにおいて、トータルカウンタの値（ゲーム数）が「４５０」に達した場合、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５で４５０回のゲームが行われたことになる。そして、この４５０回分のゲームのうちベットされたクレジットタイプのゲーム数が、それぞれクレジットタイプカウンタによってカウントされる（図１３の例では、１ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには「３７０」、２ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには「４８」、３ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには「２０」、５ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには「４」、１０ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには「８」の値がそれぞれカウントされている）。
【０１１０】
（特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブル）
図１４を参照して特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルについて説明する。特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルは、後述する１５択ピックゲームにおいて獲得した宝石の種類と、規定ゲーム数に到達したトータルカウンタに対応するＷＡＹＳ  ＢＥＴにおける配当額とを対応付けたテーブルである。なお、特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルは、後述する１５択ピックゲームにおいて獲得した宝石の種類と、後述するミステリーフィーチャーに当選した際に選択されているＷＡＹＳ  ＢＥＴにおける配当額とを対応付けたテーブルとしても参照される。
【０１１１】
図１４に示すように、例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１に対応する特別ゲーム基本配当テーブルについて説明すると、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１が選択された場合、後述する１５択ピックゲームにおいて赤い宝石を３個獲得した場合には、「１００」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて青い宝石を３個獲得した場合には、「７５」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて緑の宝石を３個獲得した場合には、「３０」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて橙の宝石を３個獲得した場合には、「２０」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて紫の宝石を３個獲得した場合には、「１５」クレジットが基本配当として払い出される。同様に、図１４に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２（特別ゲーム基本配当テーブルに相当）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（特別ゲーム基本配当テーブルに相当）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４（特別ゲーム基本配当テーブルに相当）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５（特別ゲーム基本配当テーブルに相当）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５＋ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ（特別ゲーム基本配当テーブルに相当）のそれぞれが選択された場合における、１５択ピックゲームにおいて獲得した宝石の種類と配当額とが対応付けられている。
【０１１２】
上記特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルでは、通常ゲームでミステリーフィーチャーに当選した場合に移行する１５択ピックゲームで使用される特別ゲーム基本配当テーブルを決定するテーブルと、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達した場合に移行する１５択ピックゲームで使用する特別ゲーム基本配当テーブルを決定するテーブルとを共通化することができる。
【０１１３】
（配当倍率抽選テーブル）
図１５を参照して、配当倍率抽選テーブルについて説明する。配当倍率抽選テーブルは、後述するピックゲーム配当倍率決定処理で参照されるテーブルである。この配当倍率抽選テーブルは、後述する配当倍率抽選テーブル決定テーブルを参照して決定される配当倍率抽選テーブル（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴの５種類）における、ＬＥＶＥＬ（配当倍率）に対する抽選確率を規定している。
【０１１４】
図１５に示すように、例えば、配当倍率抽選テーブル１ＢＥＴにおいては、ＬＥＶＥＬ１（配当倍率１倍）に対しては抽選確率２９９６８／３００００が対応付けられ、ＬＥＶＥＬ２（配当倍率２倍）に対しては抽選確率１／３００００が対応付けられ、ＬＥＶＥＬ３（配当倍率３倍）に対しては抽選確率１／３００００が対応付けられ、ＬＥＶＥＬ４（配当倍率４倍）に対しては抽選確率１／３００００が対応付けられ、ＬＥＶＥＬ５（配当倍率５倍）に対しては抽選確率１／３００００が対応付けられ、ＬＥＶＥＬ６（配当倍率１０倍）に対しては抽選確率１／３００００が対応付けられ、ＬＥＶＥＬ７（配当倍率２０倍）に対しては抽選確率２７／３００００が対応付けられている。同様に、図１５に示すように、配当倍率抽選テーブル（２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ）における、ＬＥＶＥＬ（配当倍率）に対する抽選確率を規定している。
【０１１５】
（配当倍率抽選テーブル決定テーブル）
図１６を参照して、配当倍率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、後述するピックゲーム配当倍率決定処理で作成されるテーブルである。配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、配当倍率抽選テーブル（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴの５種類）に対応する抽選確率が規定される。ここで、配当倍率抽選テーブル決定テーブルにおける抽選確率は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ毎にゲーム数をカウント可能なトータルカウンタ（図１２参照）のゲーム数が規定ゲーム数に達した場合における、各クレジットタイプカウンタのゲーム数を規定ゲーム数で除算した値によって算出される。そして、算出された抽選確率と配当倍率抽選テーブル（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴの５種類）とが対応付けられることにより、配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成される。
【０１１６】
図１３に示すように、例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５のトータルカウンタが、規定ゲーム数である「４５０」に到達した場合、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５のクレジットタイプカウンタが参照される。このとき、各クレジットタイプ（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ）に対応する各クレジットタイプカウンタには、規定ゲーム数の４５０ゲームのうちベットされたクレジットタイプ毎のゲーム数がカウントされている。例えば、図１３では、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び１ＢＥＴで３７０回の単位ゲームが実行されたことにより、１ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「３７０」の値がカウントされている。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び２ＢＥＴで４８回の単位ゲームが実行されたことにより、２ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「４８」の値がカウントされている。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び３ＢＥＴで２０回の単位ゲームが実行されたことにより、３ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「２０」の値がカウントされている。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び５ＢＥＴで４回の単位ゲームが実行されたことにより、５ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「４」の値がカウントされている。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び１０ＢＥＴで８回の単位ゲームが実行されたことにより、１０ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「８」の値がカウントされている。そして、これらのクレジットタイプカウンタにカウントされた値を規定ゲーム（「４５０」）で除算することにより、それぞれ抽選確率「３７０／４５０」、抽選確率「４８／４５０」、抽選確率「２０／４５０」、抽選確率「４／４５０」、抽選確率「８／４５０」を算出する。そして、図１６に示すように、算出された抽選確率と配当倍率抽選テーブル（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴの５種類）とを対応付けることにより、配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成される。
【０１１７】
（ミステリーフィーチャー当選テーブル）
図１７を参照して、ミステリーフィーチャー当選テーブルについて説明する。ミステリーフィーチャー当選テーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、後述するミステリーフィーチャー抽選処理で読みだされるテーブルである。
【０１１８】
ミステリーフィーチャー当選テーブルは、ミステリーフィーチャーに当選するかハズレかを決定する抽選テーブルであり、図１７に示すように、ハズレに当選確率「２９９９９／３００００」が対応付けられており、当選に当選確率「１／３００００」が対応付けられている。
【０１１９】
［プログラムの内容］
次に、図１９〜図２２を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２０】
（メイン制御処理）
次に、図１９を参照して、メイン制御処理について説明する。なおメイン制御処理では、通常ゲームが実行される。
【０１２１】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明するスタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴスイッチ４８Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２５】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に応じて抽選を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを中段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「９」、及び「１１」の各シンボルがシンボル表示領域４内の上段、及び、下段のそれぞれに表示される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組合せテーブル（図１１参照）を参照して、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びベットしたクレジットタイプに応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が遊技者に与えられる。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２９】
次に、払出処理を行う（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１３１】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、ミステリーフィーチャー抽選処理を実行する（Ｓ２１）。このミステリーフィーチャー抽選処理では、ＲＡＭ７３に格納されたミステリーフィーチャー抽選テーブル（図１７参照）に基づき、乱数抽選を行い、ミステリーフィーチャーに当選又はハズレかを決定する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャーに当選したか否かを判別する（Ｓ２２）。ミステリーフィーチャーに当選した場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、後述する１５択ピックゲーム処理を行う（Ｓ２４）。
【０１３３】
一方、ミステリーフィーチャーに当選しなかった場合（Ｓ２２：ＮＯ）、スタートチェック処理のゲーム数カウント処理（後述のＳ４９）においてカウントされたトータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「４５０」に達したか否かが判断される（Ｓ２３）。そして、トータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「４５０」に達していない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ１２の処理へ移行する。
【０１３４】
一方、トータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「４５０」に達した場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、後述する１５択ピックゲーム処理を行う（Ｓ２４）。
【０１３５】
次に、Ｓ２０のフリーゲーム処理の後、又は、Ｓ２４の１５択ピックゲーム処理の後、トータルカウンタの値、及び、クレジットタイプの値をリセットする（「０」に戻す）（Ｓ２５）。
【０１３６】
例えば、Ｓ２０のフリーゲーム処理後、又は、ミステリーフィーチャー当選後１５択ピックゲーム処理が行われた場合であれば、Ｓ１３のスタートチェック処理でベットされたＷＡＹＳ  ＢＥＴに対応するトータルカウンタの値のみをリセットする。例えば、Ｓ１３のスタートチェック処理でＷＡＹＳ  ＢＥＴ５がベットされた場合においては、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５に対応するトータルカウンタの値のみがリセットされ、その他のＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５＋ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴのそれぞれに対応するトータルカウンタの値は維持される。また、Ｓ１３のスタートチェック処理でベットされたＷＡＹＳ  ＢＥＴに対応するクレジットタイプカウンタの値もリセットされる。
【０１３７】
また、Ｓ２３の処理においてＷＡＹＳ  ＢＥＴ５に対応するトータルカウンタの値が規定ゲーム数に達したと判断された後１５択ピックゲーム処理が行われた場合であれば、規定ゲーム数に到達したＷＡＹＳ  ＢＥＴ５に対応するトータルカウンタの値のみがリセットされ、その他のＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５＋ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴのそれぞれに対応するトータルカウンタの値は維持される。また、規定ゲーム数に到達したＷＡＹＳ  ＢＥＴに対応するクレジットタイプカウンタの値もリセットされる。
【０１３８】
上記のように、トータルカウンタの値（ゲーム数）が規定ゲーム数に達した場合、特典が付与されるとともに、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達したＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域）に対応するトータルカウンタの値のみがリセットされ、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達していないＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域）に対応するトータルカウンタの値は維持されたままになる。これにより、プレイヤーに対して、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達していないＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択するように促すことができる。
また、通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーに当選した場合、フリーゲームが実行されるとともに、選択されているＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域）に対応するトータルカウンタの値のみがリセットされ、他のＷＡＹＳ  ＢＥＴに対応するトータルカウンタの値は維持されたままになる。これにより、プレイヤーに対して、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達していないＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択するように促すことができる。
【０１３９】
Ｓ２５の処理後、ステップＳ１２に移行する。
【０１４０】
（スタートチェック処理）
次に、図２０を参照して、スタートチェック処理について説明する。
【０１４１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、バーコード付チケット１７５をビルエントリー１１５により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、クレジットの加算があったと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、判別したクレジット数を、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５で読み取る対象は、バーコード付チケット１７５の他に、紙幣、ＩＣカードなどでもよい。
【０１４２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ４１においてクレジットの加算がなかったと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値が０である場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ステップＳ４１に移行する。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４８）、及び、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンを選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定する（図６参照）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴスイッチ４８Ｓにより検出し、且つ、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ）により検出したときは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば１０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば２０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば３０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５＋ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴであれば４０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジットを乗算した値に基づき、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されているＢＥＴ数カウンタの値を更新する（ステップＳ４６）。
【０１４５】
ステップＳ４６の後、又は、ステップＳ４５において、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合（Ｓ４５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作受付を許可する（ステップＳ４７）。
【０１４６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４７の後、スピンボタン４９の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、ステップＳ４４の処理に移行する。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ゲーム数カウント処理を行う（ステップＳ４９）。ゲーム数カウント処理では、ステップＳ４５の処理で受け付けたＷＡＹＳ  ＢＥＴに対応するトータルカウンタ（図１２参照）の値にゲーム数「１」がインクリメントされる。例えば、図１２に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１に対応するトータルカウンタにおいて、規定ゲーム数が「４５０」に設定されており、現在のゲーム数が「４３０」の場合、Ｓ４５においてＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３によりベットされると、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１に対応するトータルカウンタの値にゲーム数「１」がインクリメントされて、「４３１」に更新される。
【０１４８】
更に、ゲーム数カウント処理では、ステップＳ４５の処理で受け付けたＷＡＹＳ  ＢＥＴ及びクレジットタイプに対応するクレジットタイプカウンタの値にゲーム数「１」がインクリメントされる。例えば、Ｓ４５の処理で受け付けたＷＡＹＳ  ＢＥＴがＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であり、Ｓ４５の処理で受け付けたクレジットタイプが３ＢＥＴであった場合、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の３ＢＥＴのクレジットタイプカウンタの現在の値が「２０」の場合（図１３参照）、ゲーム数「１」がインクリメントされて、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の３ＢＥＴのクレジットタイプカウンタの値は「２１」に更新される。
【０１４９】
Ｓ４９の処理後、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値から、ステップＳ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（ステップＳ５０）。そして、スタートチェック処理を終了する。
【０１５０】
（フリーゲーム処理）
次に、図２１を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１５１】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンか否かを判断する（Ｓ１０１）。具体的には、スタートチェック処理のＳ４５において、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４８が操作されて、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンになっているか否かが判断される。
【０１５２】
ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンでなければ（オフである場合：Ｓ１０１：ＮＯ）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに「５」を加算する（Ｓ１０２）。一方、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンであれば（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに「６」を加算する（Ｓ１０３）。このように、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオフであると、５回分のフリーゲームが付与されるが、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンであると、更に、１回分のフリーゲームが加算されて、合計６回分のフリーゲームが付与される。
【０１５３】
Ｓ１０２又はＳ１０３の処理後、メインＣＰＵ７１は、固定シンボル選択抽選処理を実行する（Ｓ１０４）。具体的に、固定シンボル選択抽選処理では、図３５に示すように、下側画像表示パネル１４１に表示した５つのコイン２０１に対して、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」の何れかのシンボルをランダムに対応させる。そして、プレイヤーに対して、５つのコイン２０１の中から１つのコインを選択するように促し、選択されたコイン２０１に対応するシンボルを固定シンボル２１０に決定する（図３５参照）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｓ１０６）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１０７）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１０８）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７の処理同様に払出数決定処理を行う（Ｓ１０９）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ１１０）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０９の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１５７】
なお、フリーゲームでは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、クレジットタイプは、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおけるＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、クレジットタイプが継承される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１１１）。本実施形態におけるリトリガーの条件は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３のフィーチャーストックカウンタに「１」を加算して格納する（Ｓ１１２）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１が、リトリガーが成立していないと判別したとき（Ｓ１１１：ＮＯ）又はＳ１１２の処理後、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域に、Ｓ１０４の固定シンボル選択抽選処理によって決定した固定シンボル２１０が停止しているか否かを判断する（Ｓ１１３）。
【０１６０】
固定シンボル２１０が停止している場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、固定シンボル２１０が停止した入賞領域に、当該固定シンボル２１０を固定する（停止した状態のまま維持する、図３８参照）（Ｓ１１４）。
【０１６１】
次に、Ｓ１１３の処理で固定シンボル２１０が停止しなかった場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、又は、Ｓ１１４の処理後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ１１５）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１６）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１６：ＮＯ）、ステップＳ１０５の処理に移る。
【０１６３】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、入賞領域に固定されている固定シンボル２１０を全て解除する（Ｓ１１７）。その後、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーストックカウンタに格納されている値を「１」減算する（Ｓ１１８）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーストックカウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１９）。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーストックカウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１９：ＮＯ）、ステップＳ１０１の処理に移る。一方で、フィーチャーストックカウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１９：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１６５】
上記構成によれば、フリーゲームを５回分又は６回分実行される過程で、固定シンボル２１０が累積的に固定されていくため、固定シンボル２１０を含む組み合わせを成立し易くすることができる。また、固定シンボル２１０が固定されたとしても、複数のビデオリール３に配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置して、固定シンボル２１０が固定された位置に、本来再配置されるシンボル２１１があったとしても、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
【０１６６】
また、選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域）にのみ、固定シンボル選択抽選処理により選択した固定シンボル２１０が累積的に固定されていくため、選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域）に応じて固定シンボル２１０を含む組み合わせを成立し易くすることができる。また、選択されていないＷＡＹＳ  ＢＥＴには固定シンボル選択抽選処理により選択した固定シンボル２１０は固定されないので、プレイヤーに不要な期待感を与えることを防止することができる。
【０１６７】
また、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能をオン（追加ベット）にすれば、通常ゲームの結果、フリーゲームトリガーが成立した場合に付与されるフリーゲームの実行回数を増やすことができる（通常の５回から６回に増やすことができる）。これにより、増加させた回数分のフリーゲームが実行される過程で、固定シンボル選択抽選処理により選択した固定シンボル２１０が累積的に固定されていくため、固定シンボル２１０を含む組み合わせを、更に成立し易くすることができる。
【０１６８】
（１５択ピックゲーム処理）
次に、図２２を参照して、１５択ピックゲーム処理について説明する。
【０１６９】
まず、メインＣＰＵ７１は、ピックゲーム導入演出処理を実行する（Ｓ１３１）。このピックゲーム導入演出処理では、図５１に示すように、下側画像表示パネル１４１にゲームキャラクター２２０が登場し、笑う動作アニメーション後、１５択ピックゲームに移行したことを知らせる看板を表示する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ピックゲーム配当倍率決定処理を実行する（Ｓ１３２）。
【０１７１】
具体的には、Ｓ２３の処理において、トータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「４５０」に達した後に、１５択ピックゲーム処理に移行した場合、まず、配当倍率抽選テーブル決定テーブルを作成する（図１６参照）。ここで、配当倍率抽選テーブル決定テーブルにおける抽選確率は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ毎にゲーム数をカウント可能なトータルカウンタ（図１２参照）のゲーム数が規定ゲーム数に達した場合における、各クレジットタイプカウンタのゲーム数を規定ゲーム数で除算した値によって算出する。そして、算出した抽選確率と配当倍率抽選テーブル（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴの５種類）とを対応付けることにより、配当倍率抽選テーブル決定テーブルを作成する。作成した配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、ＲＡＭ７３に格納される。
【０１７２】
例えば、図１３に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５のトータルカウンタが、規定ゲーム数である「４５０」に到達した場合、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５のクレジットタイプカウンタが参照される。このとき、各クレジットタイプ（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ）に対応する各クレジットタイプカウンタには、規定ゲーム数の４５０ゲームのうちベットされたクレジットタイプ毎のゲーム数がカウントされている。例えば、図１３では、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び１ＢＥＴで３７０回の単位ゲームが実行された場合、１ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「３７０」の値がカウントされている。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び２ＢＥＴで４８回の単位ゲームが実行された場合、２ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「４８」の値がカウントされている。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び３ＢＥＴで２０回の単位ゲームが実行された場合、３ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「２０」の値がカウントされている。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び５ＢＥＴで４回の単位ゲームが実行された場合、５ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「４」の値がカウントされている。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び１０ＢＥＴで８回の単位ゲームが実行された場合、１０ＢＥＴのクレジットタイプカウンタには、「８」の値がカウントされている。そして、これらのクレジットタイプカウンタにカウントされた値を規定ゲーム（「４５０」）で除算することにより、それぞれ抽選確率「３７０／４５０」、抽選確率「４８／４５０」、抽選確率「２０／４５０」、抽選確率「４／４５０」、抽選確率「８／４５０」を算出する。そして、図１６に示すように、算出された抽選確率と配当倍率抽選テーブル（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴの５種類）とを対応付けることにより、配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成されることになる。
【０１７３】
次に、配当倍率抽選テーブル決定テーブル作成後、作成した配当倍率抽選テーブル決定テーブルに基づき、配当倍率抽選テーブルを決定する配当倍率抽選テーブル決定抽選を実行する。ここでは、配当倍率抽選テーブル決定テーブルの抽選確率に基づいて（図１６参照）、配当倍率抽選テーブル１ＢＥＴ、配当倍率抽選テーブル２ＢＥＴ、配当倍率抽選テーブル３ＢＥＴ、配当倍率抽選テーブル５ＢＥＴ、配当倍率抽選テーブル１０ＢＥＴの中から何れかの配当倍率抽選テーブルが決定される。
【０１７４】
次に、配当倍率抽選テーブル決定抽選により決定した配当倍率抽選テーブルに基づき、配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行する。ここでは、図１５に示す配当倍率抽選テーブルに基づき、ＬＥＶＥＬ（配当倍率）を決定する。例えば、配当倍率抽選テーブル決定抽選により配当倍率抽選テーブル１ＢＥＴが決定された場合、抽選確率２９９６８／３００００でＬＥＶＥＬ１（配当倍率１倍）に決定し、抽選確率１／３００００でＬＥＶＥＬ２（配当倍率２倍）に決定し、抽選確率１／３００００でＬＥＶＥＬ３（配当倍率３倍）に決定し、抽選確率１／３００００でＬＥＶＥＬ４（配当倍率４倍）に決定し、抽選確率１／３００００でＬＥＶＥＬ５（配当倍率５倍）に決定し、抽選確率１／３００００でＬＥＶＥＬ６（配当倍率１０倍）に決定し、抽選確率２７／３００００でＬＥＶＥＬ７（配当倍率２０倍）に決定する。
【０１７５】
次に、配当倍率抽選により決定した配当倍率を、図１４に示す特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルの各配当額に乗算することにより、Ｓ２３の処理において、トータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「４５０」に達した後に移行した１５択ピックゲーム処理において参照される配当テーブルを作成する。例えば、配当倍率抽選により決定した配当倍率が「１０倍」であり、規定ゲーム数に到達したトータルカウンタに対応するＷＡＹＳ  ＢＥＴが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であった場合、１５択ピックゲームにおいて赤い宝石を３個獲得した場合には、「１００×１０＝１０００」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて青い宝石を３個獲得した場合には、「７５×１０＝７５０」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて緑の宝石を３個獲得した場合には、「３０×１０＝３００」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて橙の宝石を３個獲得した場合には、「２０×１０＝２００」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて紫の宝石を３個獲得した場合には、「１５×１０＝１５０」クレジットが基本配当として払い出される。
【０１７６】
なお、Ｓ２２においてミステリーフィーチャーに当選した後に、１５択ピックゲーム処理に移行した場合は、ミステリーフィーチャーに当選した際に、ベットされているクレジットタイプに対応する配当倍率抽選テーブルが自動的に選択される。例えば、ベットされているクレジットタイプが１ＢＥＴであれば配当倍率抽選テーブル１ＢＥＴが選択され、ベットされているクレジットタイプが２ＢＥＴであれば配当倍率抽選テーブル２ＢＥＴが選択され、ベットされているクレジットタイプが３ＢＥＴであれば配当倍率抽選テーブル３ＢＥＴが選択され、ベットされているクレジットタイプが５ＢＥＴであれば配当倍率抽選テーブル５ＢＥＴが選択され、ベットされているクレジットタイプが１０ＢＥＴであれば配当倍率抽選テーブル１０ＢＥＴが選択される。
【０１７７】
そして、選択された配当倍率抽選テーブル（図１５参照）に基づき、配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行し、配当倍率抽選により決定した配当倍率を、図１４に示す特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルの各配当額に乗算することにより、Ｓ２２においてミステリーフィーチャーに当選した後に移行した１５択ピックゲーム処理において参照される配当テーブルを作成する。例えば、配当倍率抽選により決定した配当倍率が「１０倍」であり、ミステリーフィーチャーに当選した際に選択されているＷＡＹＳ  ＢＥＴが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であった場合、１５択ピックゲームにおいて赤い宝石を３個獲得した場合には、「１００×１０＝１０００」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて青い宝石を３個獲得した場合には、「７５×１０＝７５０」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて緑の宝石を３個獲得した場合には、「３０×１０＝３００」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて橙の宝石を３個獲得した場合には、「２０×１０＝２００」クレジットが基本配当として払い出される。また、１５択ピックゲームにおいて紫の宝石を３個獲得した場合には、「１５×１０＝１５０」クレジットが基本配当として払い出される。
【０１７８】
上記では、Ｓ１３２のピックゲーム配当倍率決定処理について説明した。続いて、Ｓ１３２のピックゲーム配当倍率決定処理後、１５択表示処理を実行する（Ｓ１３３）。
【０１７９】
図５１に示すように、１５択表示処理では、下側画像表示パネル１４１に１５個の巾着２２１（ピック）を表示します。また、１５この巾着２２１に対して、３個の赤い宝石２３１、３個の青い宝石２３２、３個の緑の宝石２３３、３個の橙の宝石２３４、３個の紫の宝石２３５の合計１５個の宝石をそれぞれランダムに対応付ける。また、図５２に示すように、下側画像表示パネル１４１に、プレイヤーに巾着２２１を選択することを促す看板を表示する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された１５個の巾着２２１の何れかが選択されたか否かを判断する（Ｓ１３４）。選択されない場合（Ｓ１３４：ＮＯ）、選択待ちとなる。
【０１８１】
一方、１５個の巾着２２１の何れかが選択された場合（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、選択演出処理を実行する（Ｓ１３５）。この選択演出処理では、１５個の巾着２２１の中から選択された巾着２２１に対応する宝石を表示する。例えば、図５４に示すように、番号７の巾着２２１がプレイヤーによって選択された場合、番号７の巾着２２１に対応付けられた橙の宝石２３４を表示する。その後、図５５に示すように、表示した橙の宝石２３４を橙インジケータ２４４に移動させる演出表示をする。なお、図５５に示すように、同じ種類の宝石は、対応するインジケータに合計３個になるまで格納されていく。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、赤い宝石２３１、青い宝石２３２、緑の宝石２３３、橙の宝石２３４、紫の宝石２３５の何れかの種類の宝石が合計３個選択されたか否かを判断する（Ｓ１３６）。
【０１８３】
何れかの種類の宝石が合計３個選択された場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、当選演出処理を実行する（Ｓ１３９）。この当選演出処理では、合計３個が選択された種類の宝石に対応するインジケータの枠が点灯し、獲得した宝石の種類をアピールする。例えば、図５６に示すように、橙の宝石２３４が合計３個選択された場合、橙インジケータ２４４の枠が点灯し、橙の宝石２３４を獲得したことをアピールする。また、インジケータの枠が点灯してから数秒後、選択されなかった巾着２２１に対応付けられていた宝石が表示される。そして、図５６に示すように、下側画像表示パネル１４１にＷＩＮ看板２５１が表示される。
【０１８４】
一方、何れかの種類の宝石が合計３個選択されていない場合（Ｓ１３６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、赤い宝石２３１、青い宝石２３２、緑の宝石２３３、橙の宝石２３４、紫の宝石２３５の何れかの種類の宝石が合計２個選択されたか否かを判断する（Ｓ１３７）。
【０１８５】
何れかの種類の宝石が合計２個選択された場合（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、リーチ演出処理を実行する（Ｓ１３８）。このリーチ演出処理では、何れかの種類の宝石が合計３個選択されるまであと１個の状態であること（リーチ）をプレイヤーに報知する演出が実行される。具体的には、１５択ピックゲーム処理中に流れている音楽（ＢＧＭ）がテンポアップする。
【０１８６】
何れかの種類の宝石が合計２個選択されていない場合（Ｓ１３７：ＮＯ）、又は、Ｓ１３８の処理後、Ｓ１３４の処理に移行する。
【０１８７】
次に、Ｓ１３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、払出処理を実行する（Ｓ１４０）。この払出処理では、Ｓ１３２の処理で作成した配当テーブルと、上記処理により獲得した３個の宝石の種類とを参照して配当額が決定される。例えば、配当倍率抽選により決定した配当倍率が「１０倍」であり、規定ゲーム数に到達したトータルカウンタに対応するＷＡＹＳ  ＢＥＴが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であった場合において、１５択ピックゲームにおいて橙の宝石を３個獲得した場合には、「２０×１０＝２００」クレジットが配当として払い出される。
【０１８８】
上記処理を経て、１５択ピックゲーム処理は終了される。
【０１８９】
上記構成によれば、特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルにおいて、複数のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域）と複数の特別ゲーム基本配当テーブルとが対応付けられているため、プレイヤーが選択する各ＷＡＹＳ  ＢＥＴと１５択ピックゲームでの配当の基準となる特別ゲーム基本配当テーブルとの間で、配当に対する期待値を調整することが可能となる。これにより、プレイヤーが選択したＷＡＹＳ  ＢＥＴに応じて１５択ピックゲームでの配当に対する期待値を設定することができ、１５択ピックゲームでの配当に対する公平性を担保することができる。
【０１９０】
また、上記構成によれば、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に到達するまでに行った、クレジットタイプのベット数に応じた配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成される。そして、作成した配当倍率抽選テーブル決定テーブルに基づき、配当倍率抽選テーブルを決定し、そして、決定した配当倍率抽選テーブルに基づき、１５択ピックゲームでの配当倍率を決定する配当倍率抽選が行われるが、この配当倍率抽選において、規定ゲーム数に到達するまでに行ったクレジットタイプのベット数に対応した抽選が行われる。即ち、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に到達するまでに行った、クレジットタイプのベット数が、１５択ピックゲームでの配当倍率の決定に影響をあたえるので、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に到達するまでに行ったベットが無駄にされることなく１５択ピックゲームでの公平性を担保することができる。
【０１９１】
［画面表示仕様］
次に、図２３と図２４を参照して、スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０１９２】
〈通常時の画面表示仕様〉
先ず、図２３を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【０１９３】
図２３に表されたように、通常ゲーム時の上側画像表示パネル１３１には、タイトルロゴエリア４０１、イメージ４０２、及びインフォメーションエリア４０３が設けられる。タイトルロゴエリア４０１には、ゲームタイトルロゴが表示される。従って、フリーゲーム中は、フリーゲーム名の表示に切り替わり、１５択ピックゲーム中は、ピックゲーム名の表示に切り替わる。英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ４０２には、ゲームのメインイメージが表示される。インフォメーションエリア４０３には、ゲームルールの簡単な説明やシンボルに対する配当額等が表示される。
【０１９４】
通常ゲーム時の下側画像表示パネル１４１には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７、グラフ切替ボタン４００、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ表示領域４２０、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲーム（または最終ゲーム）の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ表示領域４２０は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンになった場合に、赤く炎上した「ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ」のロゴが表示される（なお、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオフの場合は、青い「ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ」のロゴのみが表示される）。
【０１９５】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲーム（または最終ゲーム）のＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報が表示される。具体的には、現在、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の何れが選択されているかを表示する。また、表示領域４０７には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。現在のゲームの状態がＧＡＭＢＬＥ待ちであれば、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示される。
【０１９６】
グラフ切替ボタン４００は、詳細は後述するが、グラフ切替ボタン４００がプレイヤーにタッチされるたびに、通常画面(タイトルロゴ画面→折れ線グラフＧ１→棒グラフＧ２→つぶグラフＧ３→通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替え可能としている。
【０１９７】
ＨＥＬＰタッチボタン４０９は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。ビデオリール３の回転中等、無効な間は、ＨＥＬＰタッチボタン４０９は暗くなる。
【０１９８】
言語切り替えタッチボタン４１０は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１０は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール３の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン４１０では、ＡＵＤＩＴの設定により、表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン４１０は、言語切り替えが「ＤＩＳＡＢＬＥ」になっている場合は、ＰＡＹＴＡＢＬＥボタンとなり、ＨＥＬＰ画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
【０１９９】
音量切り替えタッチボタン４１１は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン４１１に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域４１２には、現在のデノミが表示される。
【０２００】
〈ＨＥＬＰ画面表示仕様〉
次に、図２４を参照して、ＨＥＬＰ画面表示仕様を説明する。
【０２０１】
図２４に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＨＥＬＰ画面表示仕様では、上述したＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７、グラフ切替ボタン４００が表示される。さらに、下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、デノミ表示領域４１２が表示される。
【０２０２】
ＥＸＩＴタッチボタン４１４は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１がＨＥＬＰ画面４１３から抜けて通常ゲーム画面（図２３参照）に戻る。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ戻る。ＮＥＸＴタッチボタン４１６は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ進む。
【０２０３】
［ＷＩＮ演出］
次に、図２５〜図２９を参照して、スロットマシン１のＷＩＮ演出について説明する。
【０２０４】
ＷＩＮ演出とは、通常ゲームやフリーゲーム中にＷＩＮが発生した場合（入賞した場合）の演出である。即ち、シンボル表示領域４において、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、シンボル組み合わせテーブル（図１１参照）により規定されているシンボルの組合せと一致した場合になされる演出である。
【０２０５】
〈ＷＩＮ演出の流れ〉
先ず、図２５に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全ビデオリール３が停止する。全ビデオリール３が停止すると、図２５に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０２０６】
下側画像表示パネル１４１では、当選したＷＩＮについてＷＩＮ演出が行われる。ＷＩＮ演出は、先ず、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合に行われ、次に、その他のシンボルの入賞に伴うＷＩＮ演出が行われる。このとき、ＷＩＮアニメーションが用意されているシンボルについては、アニメーションによる演出が行われる。なお、入賞に関係ないシンボルは暗くして目立たないように演出する。
【０２０７】
例えば、図２５に示すように、まず、星印のシンボルについて、ＷＩＮ演出がなされる（点灯）。次に、図２６に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ演出の表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されている場合には、アニメーションによる演出が行われる。これに対して、「Ｊ」のシンボルは、ＷＩＮ演出の表示順番ではなく、ＷＩＮアニメーションが用意されていないので、そのままの停止状態にある。更に、図２６に示すように黒丸からＪのシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。
【０２０８】
次に、図２７に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル１４１では、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、図２７に示すように、ＷＩＮ看板４２１を消して、配当の高い入賞順にループ表示がなされる。
【０２０９】
また、図２８及び図２９に示すように、同じ種類のシンボルが連続して出現した場合は、全てのシンボルについてアニメーション演出が行われる。この際、入賞に絡まないシンボルは暗くして目立たないような演出がなされる。
【０２１０】
〈ＷＩＮ看板〉
ここでは、図３０及び図３１を参照して、ＷＩＮ看板について説明する。図３０及び図３１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【０２１１】
図３０に表された銀看板４２１は、そのゲームのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。この金看板４２１では、コインが降る演出がなされる。
【０２１２】
これに対して、インクリメント額がＢＥＴ額の５０倍を超えたときは、上側画像表示パネル１３１では、図３１の上段に表された金看板４２１から図３１の下段に表された金看板４２１に変化する。下段の金看板４２１では、コインとビルが降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル１３１では、最初に金看板４２１でコイン４３１が降る演出がなされる。そして、ＷＩＮメータ４０６のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが金看板４２１でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がＢＥＴ額の５０倍を超えた時点で、図３１の上段に表された金看板４２１から図３１の下段に表された金看板４２１に代わる。
【０２１３】
〈３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音〉
ここでは、図３２及び図３３を参照して、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音について説明する。図３２及び図３３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
【０２１４】
シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３個以上出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの３秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとＬＩＮＥ  ＷＩＮの表示、インクリメント表示は止められる。
【０２１５】
本発明の実施形態では、図３２に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リール停止時に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、シンボル表示領域４に、３個以上出現したときは、そのときから３０フレームの待ち時間が設定される。３０フレームの待ち時間が経過すると、図３３に表されるように、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音として、「ジリリリリ」音が３秒間再生される。
【０２１６】
その３秒が経過すると、図３３に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、ＬＩＮＥ  ＷＩＮの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したＷＩＮ演出の流れに移行する。
【０２１７】
［フリーゲーム導入演出］
次に、図３４〜図３６を参照して、スロットマシン１のフリーゲームへ移行する際の演出について説明する。
【０２１８】
図３４に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図３４に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。
【０２１９】
次に、図３５に示すように、上述したＳ１０４の固定シンボル選択抽選処理での演出が下側画像表示パネル１４１に表示される。具体的には、下側画像表示パネル１４１に５つのコイン２０１を表示する。ここで、５つのコイン２０１には、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」の何れかのシンボルがランダムに対応させられている。そして、プレイヤーに対して、「コインを１つ選んで下さい。フリーゲーム中は、選ばれてシンボルが出現すると、フリーゲーム終了時まで固定されます」との内容のメッセージを表示する。そして、プレイヤーが、下側画像表示パネル１４１に表示されたコイン２０１をタッチパネル１１４を介して選択すると、図３５に示すように、選択したコイン２０１に対応するシンボルを固定シンボル２１０として、目立つように発光して表示する。なお、選択されなかったコイン２０１に対応するシンボルは、暗いグレー表示がされる。その後、図３６に示すように、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームの回数を表示（５  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ）し、「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ」を表示し、スピンボタン４９の入力待ちとなる。
【０２２０】
［フリーゲーム中の固定シンボルの固定演出］
次に、図３７〜図３８を参照して、スロットマシン１のフリーゲーム中の固定シンボル２１０の固定演出について説明する。
【０２２１】
図３７に示すように、上述したＳ１０４の固定シンボル選択抽選処理によって、固定シンボル２１０が選択され、フリーゲームが始まる。そして、フリーゲームでは、各ビデオリール３がスクロール表示され、スクロール中、固定シンボル２１０は視認しやすいようにエフェクト表示される。その後、図３８に示すように、シンボル表示領域４にシンボルが再配置される。この際、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域に、固定シンボル２１０が停止している場合には、固定シンボル２１０を停止した入賞領域に、フリーゲームが終了するまで固定表示する。そして、固定シンボル２１０を停止した入賞領域に固定した状態で、次のフリーゲームが実行され、シンボル表示領域４にシンボルが再配置される。この際、図３８に示すように、固定シンボル２１０が停止している場合には、更に、固定シンボル２１０を停止した入賞領域に、フリーゲームが終了するまで固定表示する。このようにフリーゲームを繰り返す毎に（フリーゲームが終了するまで）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域に、固定シンボル２１０が停止している場合には、累積的に固定シンボル２１０が入賞領域に固定され、当該固定シンボル２１０を含む組み合わせによって構成される入賞（配当）が成立し易い状態になる。
【０２２２】
［フリーゲーム終了時の演出］
次に、図３９〜図４０を参照して、スロットマシン１のフリーゲーム終了時の演出について説明する。
【０２２３】
図３９に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、フリーゲームが終了されたことを示す「５  ｏｆ  ５」が表示される。下側画像表示パネル１４１にＷＩＮ看板４２１が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、ＷＩＮ看板４２１が表示されない。
【０２２４】
その後、図４０に示すように、暗転映像を表示する。そして、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４上からＷＩＮ看板４２１が消えると、通常ゲームの画面に移行する。
【０２２５】
[リトリガー演出]
ここでは、図４１〜図４４を参照して、Ｓ１１１においてリトリガーが成立した場合に実行されるリトリガー演出について説明する。図４１〜図４３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【０２２６】
フリーゲーム中に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合、図４１に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ」とのメッセージを表示する。そして、下側画像表示パネル１４１のフィーチャーストックカウンタ４３０の値に、リトリガー時に追加されるフリーゲームのセット数として「１」を加算する。例えば、図４２に示すように、フリーゲーム時にリトリガーした場合、フィーチャーストックカウンタ４３０の値が「１」であれば、「１」が加算され、「２」の値が表示される。
【０２２７】
その後、付与された回数分のフリーゲームが終了すると（Ｓ１１６の処理により、フリーゲーム数カウンタの値が０と判断された場合）、フィーチャーストックカウンタ４３０の値から、「１」の値を減算する。例えば、図４２に示すように、フィーチャーストックカウンタ４３０の値が「２」であれば、「１」が減算され、「１」の値が表示される。その後、図４３に示すように、暗転映像を表示する。
【０２２８】
次に、図４３に示すように、下側画像表示パネル１４１に５つのコイン２０１を表示し、フリーゲーム導入演出と同様の演出がなされる。
【０２２９】
なお、図４４に示すように、固定シンボル２１０の下に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止してリトリガーした場合、演出効果音と同時に、固定シンボル２１０の下側に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが、固定シンボル２１０の上側に表示され、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３個以上再配置されたことに伴うアニメーション演出がなされる。その後、固定シンボル２１０が、再度「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの上側に表示される。この際、固定シンボル２１０を含む組み合わせが入賞している場合には、入賞演出を行う。その後、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが固定シンボル２１０の上側に表示される演出と、固定シンボル２１０が「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの上側に表示される演出とが、所定時間繰り返される。
【０２３０】
［ＷＩＮ演出：固定シンボルを伴う場合］
図４５に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域４に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル２１０を含む組み合わせには配当（入賞）がなく、固定シンボル２１０の下に再配置されたシンボル２１１の組み合わせに配当（入賞）がある場合、入れ替えエフェクトとともに、固定シンボル２１０の下側に再配置されたシンボル２１１が、固定シンボル２１０の上側に表示され、ＷＩＮ演出が実行される。なお、配当が付与されない固定シンボル２１０は、ＷＩＮ演出終了までシンボル２１１の下側に配置されたままになる。
【０２３１】
図４６に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域４に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル２１０を含む組み合わせに配当（入賞）があり、固定シンボル２１０の下に再配置されたシンボル２１１の組み合わせにも配当（入賞）がある場合、配当の高い入賞順にＷＩＮ演出がなされる。例えば、固定シンボル２１０の組み合わせに基づく入賞の方が、シンボル２１１の組み合わせに基づく入賞よりも配当が高い入賞である場合、固定シンボル２１０の組み合わせに基づくＷＩＮ演出がなされ、その後、入れ替えエフェクトとともに、固定シンボル２１０の下側に再配置されたシンボル２１１が、固定シンボル２１０の上側に表示され、シンボル２１１の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行される。
【０２３２】
図４７に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域４に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル２１０を含む組み合わせに配当（入賞）があり、固定シンボル２１０の下に再配置されたシンボル２１１の組み合わせにも配当（入賞）がある場合、配当の高い入賞順にＷＩＮ演出がなされる。例えば、固定シンボル２１０の組み合わせに基づく入賞の方が、シンボル２１１の組み合わせに基づく入賞よりも配当が低い入賞である場合、シンボル２１１の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行され、その後、入れ替えエフェクトとともに、シンボル２１１の下側に再配置された固定シンボル２１０が、シンボル２１１の上側に表示され、固定シンボル２１０の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行される。
【０２３３】
図４８に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域４に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル２１０を含む組み合わせに配当（入賞）があり、固定シンボル２１０の下に再配置されたシンボル２１１の組み合わせにも配当（入賞）がある場合、配当の高い入賞順にＷＩＮ演出がなされる。例えば、固定シンボル２１０の組み合わせに基づく入賞の方が、シンボル２１１の組み合わせに基づく入賞よりも配当が低い入賞である場合、固定シンボル２１０の下側に再配置されたシンボル２１１が、固定シンボル２１０の上側に表示され、シンボル２１１の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行される。その後、入れ替えエフェクトとともに、シンボル２１１の下側に再配置された固定シンボル２１０が、シンボル２１１の上側に表示され、固定シンボル２１０の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行される。
【０２３４】
上記のように、固定シンボル２１０が固定されていたとしても、配当が付与されるシンボルの組み合わせを最優先して、シンボル表示領域４に表示することができる。
【０２３５】
また、固定シンボル２１０を含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせであって、且つ、固定シンボル２１０の位置に再配置されたシンボル２１１を含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、両方のシンボルの組み合わせを表示することができる。
【０２３６】
また、従来、固定シンボル２１０が固定されることによって、その後に行われる単位ゲームにおいて、固定シンボル２１０が固定された場所に本来停止するはずのシンボル２１１が除外されてしまう場合がある。そうなると、プレイヤーは、固定シンボル２１０が固定されなければ本来得たであろう配当が付与されず、配当獲得の期待感を損なってしまうおそれがある。
また、固定シンボル２１０を固定した場合に、背後に再配置されたシンボル２１１の一部を目視することができるとなると、配当獲得の期待感を更に損なってしまう。
そこで、固定シンボル２１０の背後に再配置されたシンボル２１１の一部が目視可能とした場合であっても、固定シンボル２１０の背後に再配置され、一部が視認可能なシンボル２１１も、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
【０２３７】
［ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能使用時のフリーゲーム導入演出］
次に、図４９〜図５０を参照して、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能使用時フリーゲームへ移行する際の演出について説明する。
【０２３８】
ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンになっている場合にも、上述したＳ１０４の固定シンボル選択抽選処理での演出が下側画像表示パネル１４１に表示される。具体的には、下側画像表示パネル１４１に５つのコイン２０１を表示する。ここで、５つのコイン２０１には、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」の何れかのシンボルがランダムに対応させられている。そして、プレイヤーに対して、「コインを１つ選んで下さい。フリーゲーム中は、選ばれてシンボルが出現すると、フリーゲーム終了時まで固定されます」との内容のメッセージを表示する。そして、プレイヤーが、下側画像表示パネル１４１に表示されたコイン２０１をタッチパネル１１４を介して選択すると、図４９に示すように、選択したコイン２０１に対応するシンボルを固定シンボル２１０として、目立つように発光して表示する。なお、選択されなかったコイン２０１に対応するシンボルは、暗いグレー表示がされる。
【０２３９】
その後、図４９に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ」のロゴを表示する。しばらくして、図５０に示すように、「ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ」のロゴが小さくなっていくアニメーション演出がなされた後、下側画像表示パネル１４１の左画面側に、小さくなった「ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ」のロゴが移動する。その後、フリーゲームの回数を表示（６  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ）し、「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ」を表示し、スピンボタン４９の入力待ちとなる。
【０２４０】
［ピックゲーム導入演出］
次に、図５１〜図５８を参照して、１５択ピックゲーム処理の際の演出について説明する。
【０２４１】
まず、図５１に示すように、下側画像表示パネル１４１にゲームキャラクター２２０が登場し、笑う動作アニメーション後、１５択ピックゲームに移行したことを知らせる看板を表示する。
【０２４２】
次に、図５１に示すように、下側画像表示パネル１４１に１５個の巾着２２１（ピック）を表示します。なお、１５この巾着２２１に対して、３個の赤い宝石２３１、３個の青い宝石２３２、３個の緑の宝石２３３、３個の橙の宝石２３４、３個の紫の宝石２３５の合計１５個の宝石をそれぞれランダムに対応付けられる。
【０２４３】
次に、図５２に示すように、下側画像表示パネル１４１に、プレイヤーに巾着２２１を選択することを促す看板を表示する。また、３個の赤い宝石２３１、３個の青い宝石２３２、３個の緑の宝石２３３、３個の橙の宝石２３４、３個の紫の宝石２３５に対してそれぞれ付与される配当額が表示される。
【０２４４】
次に、図５２に示すように、表示された、３個の赤い宝石２３１、３個の青い宝石２３２、３個の緑の宝石２３３、３個の橙の宝石２３４、３個の紫の宝石２３５に対する配当額を、それぞれ、インジケータ２４１、２４２、２４３、２４４、２４５に移行し表示する演出がなされる。
【０２４５】
図５３に示すように、５個のインジケータ２４１、２４２、２４３、２４４、２４５に配当額が表示されると、中央の看板が消え、１５個の巾着２２１が目視可能となる（図５８参照）。なお、この際、下側画像表示パネル１４１の上方には、「３つ同じ宝石が出現するまで巾着を選択してください」というメッセージが表示される。
【０２４６】
図５４に示すように、コントロールパネル３０の各ボタンを操作して、巾着２２１を選択する選択カーソルを表示し、巾着２２１の番号１〜１５まで順番に選択カーソルを移動させることができる。
【０２４７】
図５４に示すように、プレイヤーが一つの巾着２２１を選択したら、選択した巾着２２１に対応する宝石が表示される。例えば、図５４では、番号７の巾着２２１が選択された場合に、対応する橙の宝石２３４が表示されている。
【０２４８】
図５５に示すように、選択された宝石は、対応するインジケータ２４１、２４２、２４３、２４４、２４５に移動し、格納される。上記巾着２２１の選択を繰り返し、宝石を対応するインジケータ２４１、２４２、２４３、２４４、２４５に格納する。そして、何れかの種類の宝石が合計３個選択されるまであと１個の状態である場合（リーチ）、１５択ピックゲーム処理中に流れている音楽（ＢＧＭ）がテンポアップする。
【０２４９】
図５５に示すように、選択された宝石が、対応するインジケータ２４１、２４２、２４３、２４４、２４５に移動し、格納され、宝石が合計３個選択された場合、合計３個が選択された種類の宝石に対応するインジケータの枠が点灯し、獲得した宝石の種類をアピールする。例えば、図５６に示すように、橙の宝石２３４が合計３個選択された場合、橙インジケータ２４４の枠が点灯し、橙の宝石２３４を獲得したことをアピールする。また、インジケータの枠が点灯してから数秒後、選択されなかった巾着２２１に対応付けられていた宝石が表示される。そして、図５６に示すように、下側画像表示パネル１４１にＷＩＮ看板２５１が表示される。
【０２５０】
その後、図５７に示すように、暗転映像を表示する。そして、下側画像表示パネル１４１からＷＩＮ看板２５１が消えると、通常ゲームの画面に移行する。
【０２５１】
［ボタン先読み仕様］
次に、図５９を参照して、スロットマシン１のボタン先読み仕様について説明する。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームの開始入力を受付することでスムーズに次のゲームを開始する機能をいう。
【０２５２】
具体的に説明すると、図５９に示すように、リール回転中から４リール目まで停止する。そして、５リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間に、スピンボタン４９を押しておくと、５リール目が停止したときに、最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、最速で次ゲームのスピンが開始されるだけであり、何かの処理や演出をスキップすることはない。
【０２５３】
先読み機能の有効／無効について、通常ゲーム中の、ウィンが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。ウィンが発生するゲームでは、先読み機能は無効である。オーディットの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。即ち、セッティング＞ハードウエアセッティング＞コントロールパネルタイプの優先順位で変化する。通常は、先読み機能が有効である。ＵＳＡの場合は、先読み機能が無効である。
【０２５４】
残クレジットが次ゲームを開始するのに十分な額ある場合のみボタン先読み機能が有効となる。例えば、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が２５の場合は、スピン先読み機能が無効である。また、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が１００の場合は、スピン先読み機能が有効である。
【０２５５】
先読みが有効な間は、対応したボタンＬＥＤが点灯する。スピンの先読みが有効な場合はスピンボタンが点灯する。
【０２５６】
（ボタン先読み処理：リールスキップ機能との共存）
図６０に示すように、先読み機能のボタンがリールスキップ用ボタンと被っているため、リールスキップ可能期間と先読み入力可能期間を分けている。リールスキップ可能期間は、リールスキップ機能として作動する。入力可能期間は、次ゲームの先読み機能として作動する。図６０に示すように、同一ゲーム内でリールスキップが行われた場合、そのゲームでは先読み機能を無効にする。この理由は、スキップのためにボタン二度押しした場合、直ぐに次のゲームに進んでしまわないためである。
【０２５７】
（表示画面：グラフ表示画面）
図６１は、通常画面における上側画像表示パネル１３１の表示状態と、下側画像表示パネル１４１とを示す説明図である。具体的に説明すると、中央部に配置されたグラフ画像表示部Ｇ１１と、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部中央に配置されたタイトルロゴエリア４０１と、グラフ画像表示部Ｇ１１の左側及び右側に配置された扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂと、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂ内に配置された複数の説明表示部Ｇ１３とを有している。説明表示部Ｇ１３は、WILDシンボルや配当表を表示している。
【０２５８】
具体的に説明すると、グラフ画像表示部Ｇ１１は、出玉の推移やフィーチャー当選時のゲーム数、その時のクレジット獲得額を表示する。グラフ画像表示部Ｇ１１は、通常画面のリール停止時にグラフ切替ボタン４００をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの３種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。即ち、図６１の０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)と、図７３の１ページ目(折れ線グラフＧ１)と、図７７の２ページ目(棒グラフＧ２)と、図８０の３ページ目(つぶグラフＧ３)と、図６１の０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)とを順に切り替え表示する。尚、各グラフ画像の元になるデータのリセットは、電源遮断時やソフトウエアリセットによるラムクリア時に行われる。
【０２５９】
グラフ切替ボタン４００は、グラフ切替ボタン４００は、ＷＩＮメータ４０６の向かって右側に配置されており、プレイヤーのタッチ操作によりグラフ画像を切り替え可能にしている。またグラフ切替ボタン４００は、グラフ画像表示部Ｇ１１におけるグラフ画面の切り替えに連動して表示内容が切り替えられる。具体的に説明すると、図６９に示すように、グラフ切替ボタン４００がプレイヤーにタッチされるたびに、０ページ目の(通常画面(タイトルロゴ画面)→１ページ目(折れ線グラフＧ１)→２ページ目(棒グラフＧ２)→３ページ目(つぶグラフＧ３)→０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替えられる。尚、グラフ切替ボタン４００は、通常ゲーム時においてリールが停止しているときにのみタッチ操作を受け付け可能な有効状態にされており、リール回転中やフリーゲームなどのゲーム中においてはタッチ操作を受け付けない無効状態にされている。尚、無効状態におけるグラフ切替ボタン４００は、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。
【０２６０】
（表示画面：グラフ表示画面の動作）
図６１〜図７２を用いて、グラフ切替ボタン４００をタッチ操作したときの上側画像表示パネル１３１の表示画面の状態を説明する。
【０２６１】
図６１に示すように、先ず、上側画像表示パネル１３１において通常画面（タイトルロゴ画面）が表示される。グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００がプレイヤーによりタッチ操作されると、図６２に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１及びタイトルロゴエリア４０１が扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２６２】
その後直ぐに、図６３に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、１ページ目の折れ線グラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２６３】
更に、図６４に示すように、グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示された折れ線グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、図６５に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２６４】
その後直ぐに、図６５に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図６６に示すように、２ページ目の棒グラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２６５】
更に、グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示された棒グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２６６】
その後直ぐに、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図６６に示すように、３ページ目のつぶグラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２６７】
更に、図６７に示すように、グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示されたつぶグラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、図６７に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２６８】
その後直ぐに、図６８に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図６８に示すように、通常画面のタイトルロゴエリア４０１が表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２６９】
なお、上記グラフ切替ボタン４００のタッチ操作により、上側画像表示パネル１３１において、０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)→１ページ目(折れ線グラフ)→２ページ目(棒グラフ)→３ページ目(つぶグラフ)→０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替えられるのに伴い、グラフ切替ボタン４００は、図６９に示すように、０ページ目の通常画面(タイトルロゴ画面)に対応するグラフ切替ボタン４００Ａ、１ページ目の折れ線グラフに対応するグラフ切替ボタン４００Ｂ→２ページ目の棒グラフに対応するグラフ切替ボタン４００Ｃ→３ページ目のつぶグラフに対応するグラフ切替ボタン４００Ｄ→０ページ目の通常画面(タイトルロゴ画面) に対応するグラフ切替ボタン４００Ａというようにグラフィックが変わる。これにより、次に、グラフ切替ボタン４００のタッチ操作を行うことにより何のグラフが表示されるかが報知される。
【０２７０】
また、例えば、図７０に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１に２ページ目の棒グラフが表示された状態で、スピンボタン４９が押された場合、図７１に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示された棒グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２７１】
その後直ぐに、図７１に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図７２に示すように、通常画面のタイトルロゴエリア４０１が表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２７２】
（表示画面：折線グラフの詳細）
次に、図７３〜図７６を参照して、グラフ切替ボタン４００がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の１ページ目の折れ線グラフについて説明する。
【０２７３】
図７３に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部には、グラフ名Ｋ３が表示され、本実施形態では、「配当の推移グラフ：折れ線グラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の下部には、横軸表示Ｋ４として、「GAME HISTORY OF LAST 500 GAMES」という文言が表示される。
【０２７４】
図７３に示すように、上側画像表示パネル１３１のグラフ画像表示部Ｇ１１には、折れ線グラフＧ１が表示される。この折れ線グラフにおける、縦軸Ｋ１は、単位ゲームにおける、総配当を総ベット量で除算した配当倍率を表示している。この配当倍率を示す目盛りの初期値は、上に１５０倍の１５０目盛り、下に−１５０倍の−１５０目盛りを表示している。なお、１目盛が配当倍率０．２倍を表示するようにした場合、縦軸は−３０倍〜３０倍を表示可能であり、１目盛が配当倍率１倍を表示するようにした場合、縦軸は、−１５０倍〜１５０倍を表示可能である。また、配当倍率の少数点以下は四捨五入し整数値で表示される。また、四捨五入した配当倍率の整数値から「１」倍分を減算した値が折れ線グラフにプロットされる。なお、フリーゲームが行われた場合には、大きめの印をプロットする。
【０２７５】
また、横軸Ｋ２は、プレイヤーが行った通常ゲームの積算数を表示している。この横軸の右端は、スペースを開けて、現在実行している通常ゲームを表示し、横軸の初期値として、５００ゲーム分を表示している。即ち、過去５００ゲーム分を表示可能としている（横軸の左端は、５００ゲーム前の配当倍率を表示している）。
【０２７６】
例えば、１５クレジットをベット（総ベット数）して通常ゲームをはじめて、通常ゲームの結果、１００クレジットの配当があった場合、配当倍率は、１００÷１５≒６・７で、四捨五入後「１」が減算され「６」になり、前回の通常ゲームの配当倍率値が、１０倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され、１０＋「６」となり、「１６」倍のところに点がプロットされ、前回の１０倍の点と今回の配当倍率が加算された１６倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフＧ１が更新表示される。なお、フリーゲームを含むトータルウインにおける配当倍率に関しては、点線により表示される。
【０２７７】
また、グラフ画像表示部Ｇ１１の右上には、グラフ情報報知スペースＫ５が設けられており、グラフの黒直線は、通常ゲームの結果における配当倍率を表示しており、グラフの点線の直線は、フリーゲームを含むトータルウインにおける配当倍率を表示していることを報知する文言が表示される。
【０２７８】
（表示画面：折れ線グラフにおける目盛の表示態様）
縦軸Ｋ１の上限値及び下限値は、配当倍率に応じて移行する。具体的には、移行する目盛りの上限値及び下限値は、移行前の目盛りを基準とし、その移行前の目盛りに今回の配当倍率の値を加算した値に移行する。
【０２７９】
例えば、図７４に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１５０倍の１５０目盛り、下に−１５０倍の−１５０目盛りを表示している場合において、通常ゲームを行った結果、配当倍率が９．８６倍であったとすると、配当倍率の少数点以下を四捨五入した「１０」の値を、配当倍率を示す目盛りの上限値及び下限値に加算する。その結果、図７４に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１６０倍の１６０目盛り、下に−１４０倍の−１４０目盛りを表示可能となる。そして、図７４に示すように、通常ゲームを行った結果、配当倍率が９．８６倍であったとき、前回の通常ゲームの配当倍率値が、１４９倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され、１４９＋「９」となり、「１５８」倍のところに点がプロットされ、前回の１４９倍の点と今回の配当倍率が加算された１５８倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフＧ１が更新表示される。
【０２８０】
また、今回の配当倍率の値が０以下の場合、縦軸Ｋ１の上限値及び下限値は、その移行前の目盛りから、「１」の値を減算した値に移行する。
【０２８１】
例えば、図７５に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１５０倍の１５０目盛り、下に−１５０倍の−１５０目盛りを表示している場合において、通常ゲームを行った結果、配当倍率が０倍であったとすると、「１」の値を、配当倍率を示す目盛りの上限値及び下限値から減算する。その結果、図７５に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１４９倍の１４９目盛り、下に−１５１倍の−１５１目盛りを表示可能となる。そして、図７５に示すように、通常ゲームを行った結果、配当倍率が０倍であったとき、前回の通常ゲームの配当倍率値が、−１５０倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され（上述のように「−１」が減算される）、−１５０＋「−１」となり、「−１５１」倍のところに点がプロットされ、前回の−１５０倍の点と今回の−１５１倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフＧ１が更新表示される。
【０２８２】
また、図７６に示すように、線グラフＧ１は、通常ゲームが実行される毎に、更新され、１目盛分ずつ左にスライドしていく。
【０２８３】
（表示画面：棒グラフの詳細）
次に、図７７〜図７９を参照して、グラフ切替ボタン４００がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の２ページ目の棒グラフについて説明する。
【０２８４】
図７７に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部には、グラフ名Ｋ２３が表示され、本実施形態では、「フリーゲーム時のトータルウイングラフ：棒グラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の下部には、横軸表示Ｋ２４として、「Number of base games played since Feature was last triggered」という文言が表示がされる。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の左上には、表示欄Ｋ２６が表示され、本実施形態では、「ウインはクレジットベットに比例します」と表示される。
【０２８５】
図７７に示すように、上側画像表示パネル１３１のグラフ画像表示部Ｇ１１には、棒グラフＧ２が表示される。この棒グラフＧ２における、縦軸Ｋ２１は、フリーゲームが実行されたときの全てのフリーゲームにおいて獲得した総配当を総ベット量で除算した配当倍率を表示している。この配当倍率を示す目盛りは、５５倍まで表示している。また、配当倍率を確認しやすくするために、配当倍率には横線が表示されている。
【０２８６】
また、横軸Ｋ２２は、プレイヤーが過去に行った「フリーゲーム時のトータルウイン」が、現在も含めて１５回分表示される。各「フリーゲーム時のトータルウイン」の棒グラフの下のボックスＫ２５には、前回フリーゲームがトリガー又は１５択ピックゲームが終了してから、新たに１５択ピックゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数が表示されている。なお、右端のボックスＫ２７においては、前回フリーゲームがトリガー又は１５択ピックゲームが終了してから、現在までに実行された通常ゲームの積算数が表示されている。
【０２８７】
また、図７８及び図７９に示すように、棒グラフＧ２は、フリーゲームの実行権が付与される毎に、更新され、１目盛分ずつ左にスライドしていく。
【０２８８】
（表示画面：つぶグラフの詳細）
次に、図８０〜図８２を参照して、グラフ切替ボタン４００がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の３ページ目のつぶグラフについて説明する。
【０２８９】
図８０に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部には、グラフ名Ｋ３３が表示され、本実施形態では、「フリーゲーム当選時のゲーム数グラフ：つぶグラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の下部には、横軸表示Ｋ３４として、「Number of base games played since Feature was last triggered」という文言が表示がされる。
【０２９０】
図８０に示すように、上側画像表示パネル１３１のグラフ画像表示部Ｇ１１には、つぶグラフＧ３が表示される。このつぶグラフＧ３における、縦軸Ｋ３１は、前回フリーゲームがトリガーされてから、新たにフリーゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数を表示している。この縦軸の目盛りは、５０ゲーム毎の９段階表示可能としている。
【０２９１】
また、横軸Ｋ３２は、プレイヤーが過去に行ったフリーゲームが、現在も含めて１５回分表示される。つぶグラフＧ３の下のボックスＫ３５には、前回フリーゲームがトリガー又は１５択ピックゲームが終了してから、新たに１５択ピックゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数が表示されている。なお、右端のボックスＫ３７においては、前回フリーゲームがトリガー又は１５択ピックゲームが終了してから、現在までに実行された通常ゲームの積算数が表示されている。右端のボックスＫ３７は、現在の値がカウントされるため、他のボックスＫ３５とは異なる色をして、プレイヤーが注目し易いようにしている。
【０２９２】
また、図８１及び図８２に示すように、ボックスＫ３７の数値は、通常ゲームが行われる毎に「１」の値が加算されていく。そして、つぶグラフＧ３は、フリーゲームの実行権が付与される毎に、更新され、１目盛分ずつ左にスライドしていく。そして、新たに、横軸Ｋ３２の右端のボックスＫ３７の数値は、通常ゲームが行われる毎に「１」の値が加算されていく。
【０２９３】
（ＡＵＤＩＴのグラフ画面切り替え設定使用：オーディット）
本実施形態では、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示する折れ線グラフＧ１、棒グラフＧ２、及び、つぶグラフＧ３は、ＡＵＤＩＴ設定により（図８４参照）、有効・無効に切替え可能とされている。具体的には、図８３に示すように、ＡＵＤＩＴないの「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」の項目で表示される、線グラフに対応する「ＬＩＮＥ  ＧＲＡＰＨ」、棒グラフに対応する「ＢＡＲ  ＧＲＡＰＨ」、つぶグラフに対応する「ＢＬＯＣＫ  ＧＲＡＰＨ」のそれぞれの無効（ＤＩＳＡＢＬＥＤ）又は有効（ＥＮＡＢＬＥＤ）の項目を選択することにより、折れ線グラフＧ１と、棒グラフＧ２と、つぶグラフＧ３とをそれぞれ表示するか否かを選択することができる。
【０２９４】
上記の構成によれば、配当がなされた場合に、その配当がベット量に対して何倍の配当になっているかをメインＣＰＵ７１が演算して、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示するように構成しているので、勝敗の程度を容易に認識することが可能となる。
【０２９５】
また、単位ゲーム毎に、総ベット量に対して総配当が何倍になるかが表示されるため、より容易に勝敗の程度を認識することができる可能性がある。
【０２９６】
また、単位ゲームを繰り返しながら通常ゲームを行う場合において、配当倍率の推移をグラフ画像としてグラフ画像表示部Ｇ１１に表示することができるため、ゲームの配当傾向を目視により容易に把握することが可能になる。
【０２９７】
また、配当倍率の推移を、折れ線グラフＧ１及び棒グラフＧ２としてグラフ画像表示部Ｇ１１に表示することによって、線グラフＧ１及び棒グラフＧ２の切り替えによる異なる着目ポイントからゲームの配当傾向を把握することが可能になる。
【０２９８】
また、グラフ画像中の目印画像Ｍ３１１によりフリーゲームの開始を目視することによって、通常ゲームからフリーゲームに移行した後の配当傾向を容易に把握することが可能になる。
【０２９９】
また、線グラフＧ１中の表示態様の相違により通常ゲーム（実線）とフリーゲーム（点線）とを区別することができるため、通常ゲームとフリーゲームとの配当傾向の相違を容易に把握することが可能になる。
【０３００】
また、ＡＵＤＩＴ設定により折れ線グラフＧ１及び棒グラフＧ２の両方や何れか一方を選択することができるため、ゲームの種類やスロットマシン１の設置状況に応じて好適なグラフ画像を表示させる設定を予め行うことが可能になる。
【０３０１】
［ＷＩＮメータ情報表示］
次に、図８５を参照して、スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示について説明する。図８５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【０３０２】
図８５に表されたように、ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａ、明細表示領域４０６Ｂ、及び合計表示領域４０６Ｃが設けられる。
【０３０３】
ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａは、ＷＩＮクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、ｗｉｎ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  ｓｐｅｅｄシートの基準に従う。すなわち、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａでは、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数が表示される。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、通常のＷＩＮ  ２０とボーナス  ＷＩＮ  １００を遊技者が獲得したら、「０」から「１２０」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「２００」の配当を遊技者が獲得したら、「１２０」から「３２０」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、ＧＡＭＢＬＥで敗北したら、「０」が表示される。一方、ＧＡＭＢＬＥで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に２倍の表示額となる。
【０３０４】
明細表示領域４０６は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のＷＩＮに関する。第５リールが停止後に、ＷＩＮクレジットが表示される。配当が同時に複数発生した場合には、０．５秒単位に切り替えて表示される。配当は、配当額の小さい方から順番に表示され、一番大きな配当の入賞まで表示されたら、再度配当額の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域４０６では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素（別ラインやＳＣＡＴＴＥＲ）がある場合は、０．５秒で切り替え表示される。
【０３０５】
合計表示領域４０６Ｃでは、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域４０６の合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域４０６Ｃでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
【０３０６】
［ＧＡＭＢＬＥ仕様］
次に、図８６〜図９２を参照して、スロットマシン１のＧＡＭＢＬＥ仕様について説明する。図８６〜図９２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【０３０７】
先ず、図８６に表された下側画像表示パネル１４１は、入賞（ＷＩＮ）が成立すると、図８７に表された下側画像表示パネル１４１となる。つまり、ＧＡＭＢＬＥ画面が表示されるとともに、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１から消去される。その一方で、「ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０３０８】
次に、図８８に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ」としての賭ける額が、下側画像表示パネル１４１に表示される。ここで、遊技者は、「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル１４１は、後述する図９１に表された下側画像表示パネル１４１となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル１４１は、図８９に表された下側画像表示パネル１４１となる。尚、遊技者が「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」を選択した場合には、下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
【０３０９】
遊技者の選択が失敗して場合には、図８９に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図８９に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーション無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、ＷＩＮメータもＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その１．２秒後において、図９０に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わる。ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わると、同時に、ＷＩＮメータに「０」が表示される。
【０３１０】
遊技者の選択が成功して場合には、図９１に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図９１に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとＷＩＮ文字入りカードとが１フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが１．２秒間流される。ＷＩＮメータでは、ＧＡＭＢＬＥ結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータは変化しない。
【０３１１】
ここで、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされた場合には、ＷＩＮの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル１４１は、図９２に表された下側画像表示パネル１４１となる。図９２に表された下側画像表示パネル１４１では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル１４１は、図８８に表された下側画像表示パネル１４１となる。
【０３１２】
［ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ］
次に、図９３〜図９５を参照して、スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについて説明する。図９３〜図９５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥは、図９４に表されたテーブルを使用して、図９３に表されたフローに沿って行われる。このとき、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥの一場面では、下側画像表示パネル１４１において、図９５に表された画像５０１が表示される。
【０３１３】
［システムフォント表示領域］
次に、図９６を参照して、スロットマシン１のシステムフォント表示領域について説明する。図９６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図９６に表されたシステムフォント表示領域５０２は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥの表示領域５０２ＡとＧＡＭＥ状態の表示領域５０２Ｂとが設けられている。尚、システムフォント表示領域５０２は、下側画像表示パネル１４１のＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７に確保される。
【０３１４】
［ＨＥＬＰ仕様］
次に、図９７〜図９８を参照して、スロットマシン１のＨＥＬＰ仕様について説明する。図９７及び図９８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。図９７に表されたように、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３やメッセージ領域５０３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、及びデノミ表示領域４１２が表示される。
【０３１５】
メッセージ領域５０３では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル３０又はコントロールパネル４６０にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
【０３１６】
図９８のテーブルに表されたように、ＥＸＩＴタッチボタン４１４又はコントロールパネルのＨＥＬＰボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は通常画面に移行する。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５又はコントロールパネルのＢＥＴ×１ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は前のＨＥＬＰページに移行する。ＮＥＸＴタッチボタン４１６又はコントロールパネルのＢＥＴ×２ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は次のＨＥＬＰページに移行する。
【０３１７】
［画面タッチボタン配置］
次に、図９９〜図１０１を参照して、スロットマシン１の画面タッチボタン配置について説明する。図９９〜図１０１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【０３１８】
図９９（ａ）は、ＩＤＬＥ中の画面タッチボタン配置を表している。図９９（ｂ）は、ＨＥＬＰ中の画面タッチボタン配置を表している。図９９（ｃ）は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図９９（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態の画面タッチボタン配置を表している。図１００（ａ）は、ＩＤＬＥ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図１００（ｂ）は、ＨＥＬＰ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図１００（ｃ）は、ゲーム（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図１００（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態（言語切り替え無効状態）の画面タッチボタン配置を表している。
【０３１９】
スロットマシン１の画面タッチボタン配置においては、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、又はＮＥＸＴタッチボタン４１６が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態では、図１００（ｃ）（ｄ）に表されるように、ＰＡＹ  ＴＡＢＬＥタッチボタン５０４が配置される。これらのタッチボタンは、図１０１に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
【０３２０】
［音量切り替えタッチボタン］
次に、図１０２を参照して、スロットマシン１の音量切り替えタッチボタン４１１について説明する。図１０２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図１０２に表されたように、音量切り替えタッチボタン４１１は、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、及び第３段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第１段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン４１１にタッチする毎に、第２段階の中間音量、第３段階の最大音量、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
【０３２１】
［ＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様］
次に、図１０３〜図１０６を参照して、スロットマシン１のＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する。図１０３〜図１０６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様では、図１０３〜図１０６に表された下側画像表示パネル１４１において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」の指定をＡＵＤＩＴ  ＭＥＮＵで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
【０３２２】
［その他］
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３２３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３２４】
１    スロットマシン
３    ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４    シンボル表示領域
３０  コントロールパネル
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
2016182270.tif 000077
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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