(57)【要約】【課題】可動物を用いた演出のマンネリ化を抑制し、稼働率の向上を図る。【解決手段】所定の演出動作を行う可動役物を備え、可動役物の作動回数（役物カウンタＣ）が閾値Ｃ１（１０００回）を超えるまでは、疑似連演出の実行に可動役物を使用し（Ｓ８００〜Ｓ８０４）、役物カウンタＣが閾値Ｃ１を超えると、特定パターン煽り演出の実行に可動役物を使用し（Ｓ８０６〜Ｓ８１０）、役物カウンタＣが閾値Ｃ１よりも大きい閾値Ｃ２（２０００回）を超えると、大当り確定演出の実行に可動役物を使用する（Ｓ８１２〜Ｓ８１６）。このように、可動役物の作動回数によって、可動役物の役割（機能）を変更することで、可動役物を用いた演出のマンネリ化を抑制し、稼働率の向上を図ることができる。  【選択図】図２４
2016198212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置にて変動表示される識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能な遊技機であって、
可動物の作動による演出動作を行う可動演出装置と、
前記識別情報の変動表示中または前記特定遊技の実行中に、所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出として、第１の演出と、該第１の演出とは演出の種類が異なる第２の演出と、を有し、
前記演出実行手段は、所定条件が成立するまでは、前記第１の演出の実行に前記可動演出装置を使用し、前記所定条件が成立した後は、前記第２の演出の実行に前記可動演出装置を使用する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記可動物の作動回数を計数する作動回数計数手段を備え、
前記所定条件は、前記作動回数計数手段により計数された作動回数が所定回数に達したときに成立する  
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記識別情報の変動表示回数を計数する変動表示回数計数手段を備え、
前記所定条件は、前記変動表示回数計数手段により計数された変動表示回数が所定回数に達したときに成立する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか１項に記載の遊技機であって、
時間を計時する計時手段を備え、
前記所定条件は、前記計時手段により計時された時間が所定時間に達したときに成立する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし４いずれか１項に記載の遊技機であって、
前記特定遊技の実行回数を計数する実行回数計数手段を備え、
前記所定条件は、前記実行回数計数手段により計数された特定遊技の実行回数が所定回数に達したときに成立する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、演出図柄の変動表示中に可動役物を作動させる役物演出を実行するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−５１１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
役物演出は、遊技機導入当初は目新しく、遊技者に驚きやインパクトを与えることができるものの、ある程度の稼働期間が経過すると、遊技者に飽きられ、稼働率が低下するという問題がある。
【０００５】
本発明の遊技機は、可動物を用いた演出のマンネリ化を抑制し、稼働率の向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
表示装置にて変動表示される識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能な遊技機であって、
可動物の作動による演出動作を行う可動演出装置と、
前記識別情報の変動表示中または前記特定遊技の実行中に、所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出として、第１の演出と、該第１の演出とは演出の種類が異なる第２の演出と、を有し、
前記演出実行手段は、所定条件が成立するまでは、前記第１の演出の実行に前記可動演出装置を使用し、前記所定条件が成立した後は、前記第２の演出の実行に前記可動演出装置を使用する
ことを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、可動物の作動による演出動作を行う可動演出装置を備え、識別情報の変動表示中または特定遊技の実行中に、所定の演出を実行するものにおいて、所定の演出として、第１の演出と、第１の演出とは演出の種類が異なる第２の演出と、を設け、所定条件が成立するまでは、第１の演出の実行に可動演出装置を使用し、所定条件が成立した後は、第２の演出の実行に可動演出装置を使用することとする。
これにより、所定条件の成立前後で可動物の作動による演出動作の機能（役割）を変化させるから、同一種類の演出に対して同一の可動演出装置を使用し続けるものに比して、可動物を用いた演出のマンネリ化を抑制することができ、この結果、稼働率の向上を図ることができる。
ここで、「所定の演出」としては、識別情報が停止表示する前に当該識別情報が特定態様で停止表示されることを示す演出や、識別情報が停止表示する前に当該識別情報が特定態様で停止表示される可能性を示す演出、識別情報が所定のリーチ態様で変動表示されることを示す演出、遊技者の入力を検知する入力検知手段を備える場合に入力検知手段による入力が検知された場合に行う演出、特定遊技の終了後に遊技者に特典を付与可能な遊技機において特定遊技の実行中に特典が付与されるか否かを示す演出、特定遊技の実行中に可変入球口を複数回入球可能状態とする遊技機において特定遊技が終了する前に可変入球口が入球可能状態となる回数を示す演出等を例示できる。この場合、これらの演出のいずれかを「第１の演出」または「第２の演出」とすることができる。
また、「第１の演出」と「第２の演出」としては、可動演出装置を使用する場合と、可動演出装置を使用せずに表示装置を使用する場合とを有し、「第１の演出」で可動演出装置を使用する場合、「第２の演出」を実行するに際して可動演出装置を使用せずに表示装置を使用するものとし、「第２の演出」で可動演出装置を使用する場合、「第１の演出を実行するに際して可動演出装置を使用せずに表示装置を使用するものとしてもよい。
【０００９】
こうした本発明の遊技機において、
前記可動物の作動回数を計数する作動回数計数手段を備え、
前記所定条件は、前記作動回数計数手段により計数された作動回数が所定回数に達したときに成立する  
ものとすることもできる。
【００１０】
これにより、可動物の作動回数が所定回数に達する前は第１の演出の実行に可動演出装置を使用し、所定回数に達した後は第２の演出の実行に可動演出装置を使用することができる。したがって、可動物の作動回数が所定回数に達する前後で可動物の作動による演出動作の機能（役割）を変化させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、
前記識別情報の変動表示回数を計数する変動表示回数計数手段を備え、
前記所定条件は、前記変動表示回数計数手段により計数された変動表示回数が所定回数に達したときに成立する
ものとすることもできる。
【００１２】
これにより、識別情報の変動表示回数が所定回数に達する前は第１の演出の実行に可動演出装置を使用し、所定回数に達した後は第２の演出の実行に可動演出装置を使用することができる。したがって、識別情報の変動表示回数が所定回数に達する前後で可動物の作動による演出動作の機能（役割）を変化させることができる。
【００１３】
さらに、本発明の遊技機において、
時間を計時する計時手段を備え、
前記所定条件は、前記計時手段により計時された時間が所定時間に達したときに成立する
ものとすることもできる。
【００１４】
これにより、計時時間が所定時間に達する前は第１の演出の実行に可動演出装置を使用し、所定時間に達した後は第２の演出の実行に可動演出装置を使用することができる。したがって、計時時間が所定時間に達する前後で可動物の作動による演出動作の機能（役割）を変化させることができる。
ここで、計時手段は、遊技機の電源投入時からの経過時間（経過日数）を計測するものが含まれる。また、現在時刻や日にち，曜日，時間帯を計時するものとしてもよい。
【００１５】
また、本発明の遊技機において、
前記特定遊技の実行回数を計数する実行回数計数手段を備え、
前記所定条件は、前記実行回数計数手段により計数された特定遊技の実行回数が所定回数に達したときに成立する
ものとすることもできる。
【００１６】
これにより、特定遊技の実行回数が所定回数に達する前は第１の演出の実行に可動演出装置を使用し、所定回数に達した後は第２の演出の実行に可動演出装置を使用することができる。したがって、特定遊技の実行回数が所定回数に達する前後で可動物の作動による演出動作の機能（役割）を変化させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、可動物を用いた演出のマンネリ化を抑制し、稼働率の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】特別図柄表示装置４２の大当り図柄の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】第１特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第２特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される可動役物作動あり疑似連演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】疑似連演出の様子を示す説明図である。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特定パターン煽り演出の様子を示す説明図である。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される可動役物作動あり大当り確定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り確定演出の様子を示す説明図である。
【図３１】変形例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図３２】変形例の大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図３３】変形例の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】変形例の特定演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００２０】
図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１
０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００２１】
［パチンコ機１０の全体構成］
本実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２２】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２３】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２４】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２５】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２６】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲に配置されたセンター役物５０と、センター役物５０の中央上部と左上部と右上部とにそれぞれ設けられ対応する装飾モータ９３ａ〜９３ｃ（図８参照）の駆動によって所定の演出動作を行う可動演出役物５０ａ〜５０ｃと、センター役物５０の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物５０の右部に形成され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や図示しない多数の釘が設けられている。
【００２７】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２８】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２９】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３０】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、特に、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、通常大当りとなる特別図柄（通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様（特図１通常大当り図柄）と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様（特図２通常大当り図柄）とがある（図６の上から１段目参照）。また、確変大当りとなる特別図柄（確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様（特図１確変大当り図柄）と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様（特図２確変大当り図柄）とがある（図６の上から２段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類ずつに限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３１】
ここで、通常大当り図柄（特図１通常大当り図柄，特図２通常大当り図柄）に係る通常大当り（特図１通常大当り，特図２通常大当り）は、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、８ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果（特別図柄の当否判定）が大当りとなる確率（特図当り確率）が低確率に設定され、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）が高確率に設定され且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態（高頻度状態）を発生させる当り態様（低確率電サポあり状態を発生させる当り態様）である。なお、大当り遊技の終了後に特別図柄の変動表示が所定回数行われると、電サポあり状態が終了し、低確率電サポなし状態となる。特図１確変大当り図柄に係る確変大当り（特図１確変大当り）は、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、８ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１０，０００回）行われるまで、特図当り確率が低確率よりも高い高確率に設定され、且つ、電サポあり状態を発生させる当り態様（高確率電サポあり状態を発生させる当り態様）である。また、特図２確変大当り図柄に係る確変大当り（特図２確変大当り）は、大入賞口４４の開放動作が特図１確変大当りに比して多いラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１０，０００回）行われるまで、特図当り確率が高確率に設定され、且つ、電サポあり状態を発生させる当り態様である。
【００３２】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球したときと、遊技球が第２始動口３８に入球したときに、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３３】
また、演出表示装置３４は、図７に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示（変動表示）し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示（停止表示）する判定図柄（第２識別情報）も有している。判定図柄は、第１特別図柄に対応付けられた第１判定図柄３４ａと、第２特別図柄に対応付けられた第２判定図柄３４ｂとを有し、それぞれ演出表示装置３４の表示画面の左隅（表示領域の中央部から離れた位置）に演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（識別情報）よりも小さく表示される。第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第１態様（例えば「○」の図柄）で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第２態様（例えば「×」の図柄）で停止表示する。
【００３４】
さらに、演出表示装置３４は、図７に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３４ｃを有する。発射領域報知表示部３４ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では通常遊技状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１態様（「左矢印」の画像）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２態様（「右矢印」の画像）で表示する。発射領域報知表示部３４ｃは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３４ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３４ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３４ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３５】
また、演出表示装置３４は、本実施例では、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに一つずつ消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに一つずつ消去される。
【００３６】
こうして構成された本実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物５０）の下側に配置されており、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側領域（第１領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、第１始動口３６に遊技球を入球させることができる。また、大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると、遊技者は遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂右打ち）を行うことにより、開状態となった大入賞口４４に遊技球を入球させることができる。
【００３７】
また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８が遊技領域３１の右部に配置されており、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。前述したように、大当りが発生すると、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生する。電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率となり普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第２始動口３８に遊技球を高頻度で入球させることができる（高頻度状態）。
【００３８】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０（主制御部）と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０（副制御部）と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００と、パチンコ機１０の電源制御を司る電源基板１０５と、パチンコ機１０が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ１１５との通信に関する制御を司る外部端子板１１０などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図８に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板９０を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板８０や発射制御基板１００等の他の制御部を副制御部ということもできる。
【００３９】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号，主制御基板７０のＲＡＭ７０ｃやサブ制御基板９０のＲＡＭ９０ｃ（図８参照）などの各制御基板のＲＡＭのクリア（初期化）を指示するＲＡＭクリアスイッチ７１からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板７０には、パチンコ機１０の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ１０７からの操作信号などが電源基板１０５を介して入力される。主制御基板７０は、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板７０は、ホールコンピュータ１１５と外部制御基板１１０を介して通信可能となっており、パチンコ機１０の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
【００４０】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、大当り遊技中、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球を１個検知する毎、すなわち大入賞口４４に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。１ラウンド中に大入賞口４４に入球可能な遊技球の最大数（規定数）は１０個であるから、１ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は１５０個となる。このため、実行されるラウンド数が８ラウンドの８Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数（上限賞球数）が１２００個となり、実行されるラウンド数が１６ラウンドの１６Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が２４００個となる。
【００４１】
サブ制御基板９０は、図８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、対応する可動役物５０ａ〜５０ｃを作動させるための装飾モータ９３ａ〜９３ｃを駆動したり各種ＬＥＤランプ９３ｄを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４２】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４３】
［主制御処理］
図９は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４４】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４５】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。
【００４６】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４７】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１０〜図１２に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第１特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、Ｓ２０８で送信する第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の保留図柄３５で表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。第１特別図柄保留発生時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、演出表示装置３４に保留図柄３５を１つ追加表示する。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００４８】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値１）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄表示部３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００４９】
次に、大当り遊技が実行中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技が実行中であると判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技が実行中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５０】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。勿論、始動口への遊技球の入球順に従って特別図柄の変動表示を実行してもよいし（入球順変動）、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行してもよい（同時変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１３のフローチャート）を用いて説明する。
【００５１】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１４に示す。なお、図１４（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１４（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。このように、特図当り確率が高確率とされる高確率状態（確変状態）は、特図当り確率が低確率とされる低確率状態に比して、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５２】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を設定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の設定には、図１５に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５３】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１５に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜７６のときに特図１通常大当り図柄が選択されて「特図１通常大当り」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値７７〜２５５のときに特図１確変大当り図柄が選択されて「特図１確変大当り」となる（約７０％の出現確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜７６のときに特図２通常大当り図柄が選択されて「特図２通常大当り」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値７７〜２５５のときに特図２確変大当り図柄が選択されて「特図２確変大当り」となる（約７０％の出現確率）。このように、第１特別図柄および第２特別図柄は、いずれも、発生した大当りのうち約７０％が確変大当りとなるが、第１特別図柄は、「特図１通常大当り」および「特図１確変大当り」で８Ｒ大当り遊技が実行されるのに対して、第２特別図柄は、「特図２通常大当り」で８Ｒ大当り遊技が実行され「特図２確変大当り」で１６Ｒ大当り遊技が実行される。したがって、第２特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第１特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、多くの出玉の獲得を期待することができるから、遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５４】
Ｓ３０２，Ｓ３０４で当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１４）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５５】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１６）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、Ｓ３００の当り判定が大当りの場合と外れの場合とでそれぞれ異なる変動パターンテーブル（当り変動パターンテーブル，外れ変動パターンテーブル）を選択することにより行うことができる。図１７は、当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図１８は、外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値が対応付けられた複数の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンＰ０１，Ｐ０２にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動Ａ，Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ０３，Ｐ０４にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチＡ，Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ０５，Ｐ０６にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチＡ，Ｂが対応付けられている。当り変動パターンテーブルでは、当り時に外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動Ａ，Ｂには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ０５，Ｐ０６（スーパーリーチＡ，Ｂ）に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、外れ変動パターンテーブルでは、電サポあり状態の場合の方が電サポなし状態の場合に比べて平均変動時間が短くなり、保留数が多い場合（値３ｏｒ４）の方が保留数が少ない場合（値１ｏｒ２）に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンＰ０１，Ｐ０２の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５６】
図１３の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の変動表示に係る保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。ここで、Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントして第１特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する処理となり、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントして第２特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する処理となる。Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５７】
図１０〜図１２の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．５秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５８】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５９】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２６４）、確変フラグがオンでないときにはＳ２７４の処理に進み、確変フラグがオンであるときには確変カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２６６）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、確変カウンタは、特図当り確率の高確率状態（確変状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものである。確変カウンタが値０のときには、高確率状態（確変状態）を終了させるために、確変フラグをオフとし（Ｓ２７０）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７２）、Ｓ２７４の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）に変更されることとなる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を低確率状態用から高確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００６０】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態（時短状態や開放延長状態、普図高確率状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して当り図柄に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８４）、特別図柄遊技処理を終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることとなる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。ここで、本実施例では、確変大当り（特図１確変大当り，特図２確変大当り）が発生すると、大当り遊技の終了後に、高確率電サポあり状態が設定されると共に確変カウンタおよび変動短縮カウンタに１０，０００回が設定される。前述したように、高確率状態中の特図当り確率（大当り確率）は１／３９．８５とされているため、高確率電サポあり状態が発生すると、確変カウンタや変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率電サポあり状態が終了することはない。
【００６１】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図１９に示すフローチャートに従って実行される。図１９の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングが到来していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。大入賞口４４の開放タイミングが到来したと判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。これにより、大入賞口４４は、遊技球が入球可能な状態となる。
【００６２】
大入賞口４４を開放した後に大当り遊技処理が実行されると、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定し、次に、大入賞口４４の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ４０８）。この処理は、大入賞口４４が開放してから規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口４４の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。規定ラウンド数は、本実施例では、「特図１通常大当り」，「特図１確変大当り」または「特図２通常大当り」で大当り遊技が実行された場合に、８ラウンドとなり、「特図２確変大当り」で大当り遊技が実行された場合に、１６ラウンドとなる。Ｓ４１２で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２０に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００６３】
図２０の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、今回の大当りが確変大当り（「特図１確変大当り」または「特図２確変大当り」）であるか否かを判定する（Ｓ４５２）。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、確変カウンタを１０，０００回に設定すると共に（Ｓ４５４）、確変フラグをオンとし（Ｓ４５６）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定すると共に（Ｓ４５８）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオンとする（Ｓ４６０，Ｓ４６２）。前述したように、確変カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態が維持され、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり状態が維持される。一方、今回の大当りが確変大当りでない、即ち通常大当り（「特図１通常大当り」または「特図２通常大当り」）であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを１００回に設定すると共に（Ｓ４６４）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオンとする（Ｓ４６０，Ｓ４６２）。こうして遊技状態を設定すると、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６６）、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００６４】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２１は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理（Ｓ５００）や、大当り遊技演出処理（Ｓ５１０）、特定演出処理（Ｓ５２０）等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板９０は、第１特別図柄または第２特別図柄の保留発生時コマンドを受信したことに基づいて対応する保留図柄３５ａ，３５ｂを表示し、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示を開始する際に対応する保留図柄３５ａ，３５ｂの表示を消去する保留表示処理なども実行するが、本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。以下、図柄変動演出処理と大当り遊技演出処理と特定演出処理の詳細を順に説明する。
【００６５】
［図柄変動演出処理］
Ｓ５００の図柄変動演出処理は、図２２のフローチャートに従って実行される。図２２の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１３の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を設定すると共に（Ｓ６０２）、演出パターンを設定する（Ｓ６０４）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれている。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する演出図柄を読み出すことにより行うことができ、演出パターンの選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
【００６６】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄３４ａ，３４ｂの変動表示（点滅表示）も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａの変動表示（点滅表示）を開始し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂの変動表示（点滅表示）を開始する。なお、第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
【００６７】
Ｓ６００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ６０６で演出図柄の変動表示を開始した後には、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２４２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０８）。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ６１０）、図柄変動演出処理を終了する。Ｓ６１０の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４では図柄変動演出が終了して、演出図柄の停止図柄が確定されるよう表示制御する。また、演出図柄の確定に合わせて判定図柄３４ａ，３４ｂも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａを停止表示し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂを停止表示する。
【００６８】
［大当り遊技演出処理］
Ｓ５１０の大当り遊技演出処理は、図２３に例示するフローチャートに従って実行される。図２３の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。ここで、大当り遊技開始コマンドは、前述したように、図１２の特別図柄遊技処理で大当りと判定したときにＳ２５２の処理で主制御基板７０により送信される。大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を実行し（Ｓ７０２）、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ７０２の処理をスキップして次のＳ７０４の処理に進む。大当りファンファーレ演出は、例えば、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様により各種ＬＥＤランプ９３ｄが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。なお、大当り遊技開始演出が行われると、大当り遊技の各ラウンドの実行に合わせてラウンド演出が行われる。
【００６９】
そして、大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０４）。ここで、大当り遊技終了コマンドは、図２０の大当り遊技終了時処理のＳ４６６の処理で主制御基板７０により送信される。大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出（大当りエンディング演出）を実行して（Ｓ７０６）、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ７０６の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様により各種ＬＥＤランプ９３ｄが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００７０】
［特定演出処理］
Ｓ５２０の特定演出処理は、図２４のフローチャートに従って実行される。図２４の特定演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、役物カウンタＣが閾値Ｃ１（例えば１０００回）未満であるか否かを判定する（Ｓ８００）。ここで、役物カウンタＣは、パチンコ機１０の稼働が開始されてからの可動役物５０ａ〜５０ｃの作動回数（累積作動回数）を示すものである。役物カウンタＣが閾値Ｃ１未満であると判定すると、可動役物作動あり疑似連演出処理を実行し（Ｓ８０２）、役物カウンタＣが閾値Ｃ１未満でないと判定すると、可動役物作動なし疑似連演出処理を実行する（Ｓ８０４）。なお、疑似連演出とは、１回の特別図柄の変動表示中に、演出図柄の仮停止と再変動を行うことで、恰も特別図柄が複数回変動しているように見せる演出をいう。次に、役物カウンタＣが閾値Ｃ１（例えば１０００回）以上で且つ閾値Ｃ１よりも大きい閾値Ｃ２（例えば２０００回）未満であるか否かを判定する（Ｓ８０６）。役物カウンタＣが閾値Ｃ１以上で且つ閾値Ｃ２未満であると判定すると、可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理を実行し（Ｓ８０８）、役物カウンタＣが閾値Ｃ１未満であると判定したり閾値Ｃ２以上であると判定すると、可動役物作動なし特定パターン煽り演出処理を実行する（Ｓ８１０）。なお、特定パターン煽り演出とは、演出図柄がリーチ表示された後、特定パターン（例えば、スーパーリーチＡ）に発展するか否かを煽る演出をいう。そして、役物カウンタＣが閾値Ｃ２（例えば２０００回）以上であるか否かを判定する（Ｓ８１２）。役物カウンタＣが閾値Ｃ２以上であると判定すると、可動役物作動あり大当り確定演出処理を実行して（Ｓ８１４）、特定演出処理を終了し、役物カウンタＣが閾値Ｃ２未満であると判定すると、可動役物作動なし大当り確定演出処理を実行して（Ｓ８１６）、特定演出処理を終了する。なお、大当り確定演出とは、大当り判定の結果が大当りである場合に、演出ボタン２６が操作されたことに基づいて、当該変動中の特別図柄（演出図柄）が大当り図柄で停止することを告知する演出をいう。可動役物作動あり疑似連演出と可動役物作動あり特定パターン煽り演出と可動役物作動あり大当り確定演出は、異なる種類の演出であり、後述するように、いずれも、可動役物５０ａ〜５０ｃの作動を伴って実行されるが、同時期に実行されることはない。即ち、可動役物５０ａ〜５０ｃは、パチンコ機１０の稼働開始からの累積作動回数によって、役割（機能）が変更される。
【００７１】
Ｓ８０２の可動役物作動あり疑似連演出処理は、図２５のフローチャートに従って実行される。図２５の可動役物作動あり疑似連演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図柄変動演出処理にて演出図柄が変動表示中（図柄変動演出中）であるか否かを判定する（Ｓ８２０）。図柄変動演出中でないと判定すると、そのまま可動役物作動あり疑似連演出処理を終了する。図柄変動演出中であると判定すると、疑似連演出開始タイミングであるか否か（Ｓ８２２）、変動パターンが疑似連演出を実行するパターンであるか否か（Ｓ８２４）、をそれぞれ判定する。Ｓ８２２の処理は、例えば、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が、変動パターン毎に予め定められた疑似連演出の開始時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。また、Ｓ８２４の処理は、例えば、演出図柄の変動表示を開始する際に図柄変動演出処理のＳ６００にて受信した図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンがノーマルリーチＢを発生させる変動パターンＰ０４またはスーパーリーチＢを発生させる変動パターンＰ０６であるか否かを判定することにより行うことができる。Ｓ８２２の疑似連演出開始タイミングでないと判定したり、Ｓ８２４で変動パターンが疑似連演出を実行するパターンでないと判定すると、可動役物作動あり疑似連演出処理を終了する。
【００７２】
Ｓ８２２で疑似連演出開始タイミングであると判定し、且つ、Ｓ８２４で変動パターンが疑似連演出を実行するパターンであると判定すると、可動役物５０ａ〜５０ｃが作動するよう装飾モータ９３ａ〜９３ｃを駆動制御すると共に（Ｓ８２６）、役物カウンタＣを値１だけインクリメントする（Ｓ８２８）。なお、Ｓ８２６の処理は、可動役物５０ａ〜５０ｃの作動を指示する演出コマンドを装飾駆動基板９３に送信することにより行われる。そして、変動中の演出図柄を特定の外れ図柄（バラケ目）で仮停止させた後（Ｓ８３０）、演出図柄を再変動させて（Ｓ８３２）、可動役物作動あり疑似連演出処理を終了する。
【００７３】
なお、Ｓ８０４の可動役物作動なし疑似連演出処理は、図示しないが、図２５の可動役物作動あり疑似連演出処理のＳ８２６，Ｓ８２８の処理を実行することなく、演出図柄の仮停止を行うＳ８３０の処理と演出図柄の再変動とを行うＳＳ８３２の処理を実行するものとすればよい。なお、可動役物作動なし疑似連演出処理は実行されないものとしてもよい。
【００７４】
図２６は、疑似連演出の様子を示す説明図である。図示するように、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとを仮停止させた後（図２６（ａ）参照）、中の演出図柄３４Ｍを仮停止させる際に、可動役物５０ａ〜５０ｃを落下させる（図２６（ｂ）参照）。その後、仮停止させた演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを再変動させ、疑似連変動の回数（例えば、演出図柄の変動表示が最初の変動表示を含めて２回目であることを示す「疑似×２」）を表示する（図２６（ｃ）参照）。したがって、この場合の可動役物５０ａ〜５０ｃの動作は、疑似連演出が開始されることを遊技者に報知する役割（機能）を有することとなる。
【００７５】
Ｓ８０８の可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理は、図２７のフローチャートに従って実行される。図２７の可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図柄変動演出処理にて演出図柄が変動表示中（図柄変動演出中）であるか否かを判定する（Ｓ８４０）。図柄変動演出中でないと判定すると、そのまま可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理を終了する。図柄変動演出中であると判定すると、特定パターン煽り演出開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８４２）。この処理は、例えば、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が、予め定められた特定リーチ発展時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。特定パターン煽り演出開始タイミングでないと判定すると、可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理を一旦終了する。
【００７６】
一方、特定パターン煽り演出開始タイミングであると判定すると、変動パターンが特定リーチパターンであるか否か（Ｓ８４４）、ノーマルリーチパターンであるか否か（Ｓ８４６）、をそれぞれ判定する。ここで、Ｓ８４４の処理は、例えば、変動パターンが特定リーチパターンとしてスーパーリーチＡを発生させる変動パターンＰ０５であるか否かを判定することにより行うことができ、Ｓ８４６の処理は、例えば、変動パターンがノーマルリーチＡ，Ｂを発生させる変動パターンＰ０３，Ｐ０４のいずれかであるか否かを判定することにより行うことができる。変動パターンがノーマルリーチパターンであると判定すると、抽選処理を行い（Ｓ８４８）、抽選の結果が当選したか否かを判定する（Ｓ８５０）。Ｓ８４４で変動パターンが特定リーチパターンでなくＳ８４６で変動パターンがノーマルリーチパターンでもないと判定すると、これで可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理を終了する。一方、Ｓ８４４で変動パターンが特定リーチパターンであると判定したり、Ｓ８４６で変動パターンがノーマルリーチパターンであると判定し且つＳ８４８，Ｓ８５０で抽選の結果が当選したと判定すると、可動役物５０ａ〜５０ｃが作動するよう装飾モータ９３ａ〜９３ｃを駆動制御すると共に（Ｓ８５２）、役物カウンタＣを値１だけインクリメントして（Ｓ８５４）、可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理を終了する。なお、本実施例では、変動パターンがノーマルリーチパターンの場合にも可動役物５０ａ〜５０ｃが作動し得るが、この場合の可動役物５０ａ〜５０ｃの作動は、特定リーチパターン（スーパーリーチＡ）に発展しないガセ演出となる。
【００７７】
なお、Ｓ８１０の可動役物作動なし特定パターン煽り演出処理は、図示しないが、図２７の可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理のＳ８５２，Ｓ８５４の処理を実行することなく、演出表示装置３４に煽り演出用の演出画像を表示することによって行うものとすればよい。なお、可動役物作動なし特定パターン煽り演出処理は実行されないものとしてもよい。
【００７８】
図２８は、特定パターン煽り演出の様子を示す説明図である。図示するように、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとを同じ図柄で停止させてリーチを発生させた後（図２８（ａ）参照）、可動役物５０ａ〜５０ｃを落下させる（図２８（ｂ）参照）。その後、演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを画面の隅に小さく表示させて、スーパーリーチ演出を行う（図２８（ｃ）参照）。したがって、この場合の可動役物５０ａ〜５０ｃの動作は、発生したリーチが特定リーチパターン（スーパーリーチＡ）に発展するか否かを煽る煽り演出としての役割（機能）を有することとなる。
【００７９】
Ｓ８１４の可動役物作動あり大当り確定演出処理は、図２９のフローチャートに従って実行される。図２９の可動役物作動あり大当り確定演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図柄変動演出処理にて演出図柄が変動表示中（図柄変動演出中）であるか否かを判定する（Ｓ８６０）。図柄変動演出中でないと判定すると、そのまま可動役物作動あり大当り確定演出処理を終了する。図柄変動演出中であると判定すると、演出ボタン２６を使用したボタン演出中であるか否かを判定する（Ｓ８６２）。ボタン演出中でないと判定すると、大当り確定演出開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ８６４）。この処理は、例えば、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が、変動パターン（変動時間）に基づいて予め定められた変動終了直前時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。勿論、大当り確定演出開始タイミングは、変動パターン毎に図柄変動演出中の任意のタイミングに定めることができる。大当り確定演出開始タイミングでないと判定すると、可動役物作動あり大当り確定演出処理を一旦終了する。
【００８０】
一方、大当り確定演出開始タイミングであると判定すると、変動パターンが所定パターンであるか否かを判定する（Ｓ８６６）。この処理は、例えば、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂを発生させる変動パターンＰ０５，Ｐ０６のいずれかであるか否かを判定することにより行うことができる。変動パターンが所定パターンでないと判定すると、これで可動役物作動あり大当り確定演出処理を終了する。一方、変動パターンが所定パターンであると判定すると、演出ボタン２６を有効化すると共に（Ｓ８６８）、演出ボタン２６の操作を遊技者に促すための操作促進演出を実行する（Ｓ８７０）。これにより、ボタン演出が開始されることとなる。
【００８１】
Ｓ８６２でボタン演出中であると判定したり、Ｓ８７０で操作促進演出を実行した後には、操作検知スイッチ２７からの検知信号を入力した演出ボタン２６が操作されたか否か（Ｓ８７２）、操作有効期間が経過したか否か（Ｓ８７４）、をそれぞれ判定する。演出ボタン２６が操作されておらず操作有効期間も経過していないと判定すると、可動役物作動あり大当り確定演出処理を一旦終了する。一方、演出ボタン２６が操作されたと判定したり、演出ボタン２６が操作されていないが操作有効期間が経過したと判定すると、今回の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ８７６）。今回の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、可動役物５０ａ〜５０ｃが作動するよう装飾モータ９３ａ〜９３ｃを駆動制御すると共に（Ｓ８７８）、役物カウンタＣを値１だけインクリメントし（Ｓ８８０）、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ８８２）、可動役物作動あり大当り確定演出処理を終了する。一方、今回の大当り判定の結果が大当りでない、即ち外れであると判定すると、可動役物５０ａ〜５０ｃを作動させることなく、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ８８２）、可動役物作動あり大当り確定演出処理を終了する。なお、本実施例では、演出ボタン２６が操作されなくても、操作有効期間が経過すると、今回の大当り判定の結果が大当りであれば、可動役物５０ａ〜５０ｃを作動させるものとしたが、操作有効期間内に演出ボタン２６が操作されなかった場合には、今回の大当り判定の結果が大当りであっても、可動役物５０ａ〜５０ｃを作動させないものとしてもよい。
【００８２】
なお、Ｓ８１６の可動役物作動なし大当り確定演出処理は、図示しないが、図２９の可動役物作動あり大当り確定演出処理のＳ８７８，Ｓ８８０の処理を実行することなく、演出表示装置３４に大当り確定演出用の演出画像を表示することによって行うものとすればよい。なお、可動役物作動なし大当り確定演出は実行されないものとしてもよい。
【００８３】
図３０は、大当り確定演出の様子を示す説明図である。図示するように、リーチを発生させた後、中の演出図柄３４Ｍを停止させる直前に、演出ボタン２６を模した画像を表示して演出ボタン２６の操作を遊技者に促す操作促進演出を行う（図３０（ａ）参照）。演出ボタン２６が操作されると、今回の大当り判定の結果が大当りであれば、可動役物５０ａ〜５０ｃを落下させ（図３０（ｂ）参照）、その後、演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを大当り図柄で停止表示させる（図３０（ｃ）参照）。したがって、この場合の可動役物５０ａ〜５０ｃの動作は、大当りが確定したことを遊技者に報知する役割（機能）を有することとなる。
【００８４】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、所定の演出動作を行う可動役物５０ａ〜５０ｃを備え、可動役物５０ａ〜５０ｃの作動回数が閾値Ｃ１を超えるまでは、疑似連演出（第１の演出）の実行に可動役物５０ａ〜５０ｃを使用し、可動役物５０ａ〜５０ｃの作動回数が閾値Ｃ１を超えると、特定パターン煽り演出（第２の演出）の実行に可動役物５０ａ〜５０ｃを使用する。また、可動役物５０ａ〜５０ｃの作動回数が閾値Ｃ１よりも大きい閾値Ｃ２を超えると、大当り確定演出（第３の演出）の実行に可動役物５０ａ〜５０ｃを使用する。このように、可動役物５０ａ〜５０ｃの作動回数によって、可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更するから、可動役物を用いた演出のマンネリ化を抑制し、稼働率の向上を図ることができる。
【００８５】
実施例のパチンコ機１０では、可動役物５０ａ〜５０ｃの作動回数によって、可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更するものとしたが、これに限定されるものではなく、特別図柄の変動回数や大当りの発生回数，パチンコ機１０の稼働時間（稼働日数）等の条件が成立したときに、可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更するものとしてもよい。また、例えば、可動役物５０ａ〜５０ｃの作動回数が所定回数に達し且つ特別図柄の変動回数が所定回数に達した場合に可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更したり、可動役物５０ａ〜５０ｃの作動回数が所定回数に達するか特別図柄の変動回数が所定回数に達するかのいずれか早い方が成立した場合に可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更したりするなど、複数の条件の組み合わせに基づいて可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更するものとしてもよい。
【００８６】
特別図柄の変動回数によって可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更する場合、例えば、図３１の変形例の図柄変動演出処理に示すように、Ｓ６０８で図柄停止コマンドを受信した後に、役物カウンタＣを値１だけインクリメントする処理（Ｓ６１２）を追加するものとすればよく、大当りの発生回数によって、可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更する場合、例えば、図３２の変形例の大当り遊技演出処理に示すように、Ｓ７０４で大当り遊技終了コマンドを受信した後に、役物カウンタＣを値１だけインクリメントする処理（Ｓ７０８）を追加するものとすればよい。勿論、前者の場合、Ｓ６００で図柄変動開始時コマンドを受信した後に、役物カウンタＣを値１だけインクリメントしてもよく、後者の場合、Ｓ７００で大当り遊技開始コマンドを受信した後に、役物カウンタＣを値１だけインクリメントしてもよい。
【００８７】
また、パチンコ機１０の稼働時間（稼働日数）によって、可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更する場合、例えば、図３３の変形例の演出制御処理に示すように、Ｓ５００の前に、パチンコ機１０の初回電源投入時のみ計時を開始するＳ５３０の処理を追加し、図３４の特定演出処理に示すように、役物カウンタＣと閾値Ｃ１，Ｃ２とを比較するＳ８００，Ｓ８０６，Ｓ８１２の処理に代えてＳ５３０で計時した経過時間Ｔと閾値Ｔ１，Ｔ２とを比較するＳ８００ｂ，Ｓ８０６ｂ，Ｓ８１２ｂの処理を実行するものとすればよい。なお、閾値Ｔ１としては、例えば、３０日などとすることができ、閾値Ｔ２としては、例えば、６０日などとすることができる。この場合、パチンコ機１０の稼働開始から３０日（閾値Ｔ１）を経過するまで、可動役物作動あり疑似連演出を実行し、稼働開始から３０日（閾値Ｔ１）を経過すると、６０日（閾値Ｔ２）を経過するまで、可動役物作動あり特定パターン煽り演出を実行し、稼働開始から６０日（閾値Ｔ２）を経過すると、可動役物作動あり大当り確定演出を実行することとなる。なお、この変形例では、稼働開始からの経過時間Ｔによって、可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更するものとしたが、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて取得した取得情報（例えば、日にちや、曜日、時間帯等）によって可動役物５０ａ〜５０ｃの役割（機能）を変更するものとしてもよい。この場合、第１特定日（第１特定曜日，第１特定時間帯）のときに第１の演出（例えば、疑似連演出）に可動役物を使用し、第２特定日（第２特定曜日，第２特定時間帯）のときに第２の演出（例えば、特定パターン煽り演出）に可動役物を使用するなどとしてもよい。
【００８８】
実施例のパチンコ機１０では、可動役物５０ａ〜５０ｃを使用する演出として、疑似連演出や特定パターン煽り演出，大当り確定演出を例示したが、これに限定されるものではなく、他の種類の演出に可動役物を使用するものとしてもよい。例えば、大当り確定ではなく、大当りへの期待感を高めるための演出に、可動役物５０ａ〜５０ｃを使用するものとしてもよい。また、演出表示装置３４とは別の第２演出表示装置を可動役物に搭載し、可動役物の作動を停止して第２演出表示装置の表示を主体とする演出Ａと、可動役物を作動させる演出Ｂとを実行可能とする場合、前述した所定条件の成立前後で演出Ａと演出Ｂとを切り替えるようにしてもよい。
【００８９】
また、演出図柄（特別図柄，識別情報）の変動表示中に行われる演出に可動役物５０ａ〜５０ｃを使用する場合に限られず、大当り遊技（特定遊技）の実行中に行われる演出（例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となるか否かを大当り遊技中に示す確変昇格演出や、大当り遊技の途中でラウンド数の昇格の有無を報知するラウンド昇格演出など）に可動役物を使用するものとしてもよい。この場合、例えば、前述した所定条件が成立するまでは、演出図柄（特別図柄，識別情報）の変動表示中に行われる演出に可動役物を使用し、所定条件が成立した後は、大当り遊技（特定遊技）の実行中に行われる演出に可動役物を使用するものとしてもよく、所定条件が成立するまでは、大当り遊技（特定遊技）の実行中に行われる演出に可動役物を使用し、所定条件が成立した後は、演出図柄（特別図柄，識別情報）の変動表示中に行われる演出に可動役物を使用するものとしてもよい。
【００９０】
実施例のパチンコ機１０では、複数の可動役物５０ａ〜５０ｃを作動させて特定演出（疑似連演出，特定パターン煽り演出，大当り確定演出）を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定演出にて作動させる可動役物の数を段階的に変化させるものとしてもよい。即ち、パチンコ機１０の稼働開始から可動役物の作動回数が１回〜３００回のときには疑似連演出にて可動役物を１つ作動させ、３０１回〜６００回のときには疑似連演出にて可動役物を２つ作動させ、６０１回〜１０００回のときに疑似連演出にて可動役物を３つ作動させる等のように、可動役物の作動回数や特別図柄の変動回数，大当り発生回数，経過時間（日数）などに応じて特定演出にて作動させる可動役物の数を増やしたり減らしたりするものとしてもよい。
【００９１】
実施例のパチンコ機１０では、可動役物として３つの可動役物５０ａ〜５０ｃを備えるものとしたが、可動役物の数は１以上の幾つであっても構わない。
【００９２】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００９３】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、演出表示装置３４が「表示装置」に相当し、演出図柄が「識別情報」に相当し、可動役物５０ａ〜５０ｃと装飾モータ９３ａ〜９３ｃと装飾駆動基板９３とが「可動演出装置」に相当し、図２４の特定演出処理（図２５の可動役物作動あり疑似連演出処理，図２７の可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理，図２９の可動役物作動あり大当り確定演出処理）を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「演出実行手段」に相当する。また、可動役物作動あり疑似連演出処理のＳ８２８の処理と可動役物作動あり特定パターン煽り演出処理のＳ８５４の処理と可動役物作動あり大当り確定演出処理のＳ８８０の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「作動回数計数手段」に相当する。また、図３１の図柄変動演出処理のＳ６１２の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「変動表示回数計数手段」に相当する。また、図３２の大当り遊技演出処理のＳ７０８の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「実行回数計数手段」に相当する。また、図３３の演出制御処理のＳ５３０の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「計時手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００９４】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００９５】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ，  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１判定図柄、３４ｂ  第２判定図柄、３４ｃ  発射領域報知表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ，３５ｂ  保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ  大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、５０  センター役物、５０ａ〜５０ｃ  可動役物、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７１  ＲＡＭクリアスイッチ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ〜９３ｃ  装飾モータ、９３ｄ  各種ＬＥＤランプ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、１０５  電源基板、１０７  オンオフスイッチ、１１０  外部端子板、１１５  ホールコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２７】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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