(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】所定数の遊技価値が賭けられた状態で所定の開始操作が行われた場合に遊技回を開始させ、絵柄を表示部にて変動表示させた後に、所定の停止操作が行われたことに応じて上記表示部に絵柄を停止表示させることにより当該遊技回を終了させる。こうした遊技機において、当選フラグに応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで音楽が盛り上がるように調整する。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の開始操作が行われたことに応じて、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、抽選を実行する抽選手段と、
所定の停止操作が行われたことに応じて、前記表示部にて前記抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、第１パートと当該第１パートよりも後に行われる第２パートとを含む所定の音演出を実行する音演出実行手段と、を有し、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように、前記音演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示手段は、絵柄の変動表示する速度が所定速度となるまで加速させる加速手段と、当該所定速度まで到達した後に絵柄の変動表示する速度を当該所定速度に維持する速度維持手段と、を有し、
絵柄の変動表示する速度が前記所定速度に到達した後に前記停止操作を有効化する有効化手段を有し、
前記音演出実行手段は、前記停止操作が有効化される前に前記音演出の実行を開始し、且つ前記停止操作が有効化された後に前記第２パートが行われるように、前記音演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように、前記第１パートの途中から前記音演出を実行する手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１パートは第１部と当該第１部よりも後に行われる第２部とを含んでおり、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように、前記第１パートにおける前記第１部のいずれかの部分から前記音演出を実行する手段を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記音演出には、前記第２パートの後に行われる第３パートと、当該第３パートの後に行われる第４パートとが含まれており、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第４パートが行われるように、前記音演出を実行する手段を有することを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示部には、第１表示領域及び第２表示領域を含む複数の表示領域が設けられており、
前記変動表示手段は、各表示領域にて複数種類の絵柄を変動表示させ、
前記停止表示手段は、各表示領域にて絵柄を停止表示させ、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記第１表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように前記音演出を実行し、
前記変動表示手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記第２表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングを、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記第１表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングを同期させる同期手段を有することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機としては、開始操作に応じて抽選が行われ、表示部にて絵柄が変動表示された後、停止操作に応じて当該表示部にて抽選の結果に応じた絵柄が停止表示されるものが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５８７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では、開始操作及び停止操作に応じて遊技が進行するようになっており、これらの操作を繰り返すことが単調な作業となりがちであるため、遊技の興趣向上の観点から未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、
所定の開始操作が行われたことに応じて、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、抽選を実行する抽選手段と、
所定の停止操作が行われたことに応じて、前記表示部にて前記抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、第１パートと当該第１パートよりも後に行われる第２パートとを含む所定の音演出を実行する音演出実行手段と、を有し、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように、前記音演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの正面斜視図である。
【図３】スロットマシンの表示部に表示される図柄と組合せラインとの関係を示す図である。
【図４】スロットマシンの内部構造を示す展開図である。
【図５】前面扉の背面図である。
【図６】筐体の正面図である。
【図７】各リールの図柄配列を示す図である。
【図８】入賞態様と付与される入賞特典との関係を示す説明図である。
【図９】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】主制御装置により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置により実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】通常遊技状態用役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＢＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図１６】表示制御装置により実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１７】待機ゲーム数減算処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御装置により実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１９】補助表示部における単独ベル報知演出を説明するための説明図である。
【図２０】表示制御装置により実行される入賞結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２１】報知状態中処理を示すフローチャートである。
【図２２】報知状態用楽曲の構成を示す概念図である。
【図２３】ウエイト時間経過後に開始操作が行われた場合における、報知状態用楽曲の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】ウエイト時間経過前に開始操作が行われた場合における、報知状態用楽曲の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２５】開始部分決定テーブルを説明するための説明図である。
【図２６】第１パターンが選択された場合における報知状態用楽曲の構成、及び第２１パターンが選択された場合における報知状態用楽曲の構成を示す概念図である。
【図２７】停止図柄番号と、停止有効化時の図柄番号と、第１パターンでの最高音点到達時の図柄番号との対応関係を示した図である。補助表示部における非遊技回中確認モード画面を説明するための説明図である。
【図２８】（ａ）は、第１ベル当選時に選択される開始部分決定テーブルであり、（ｂ）は、第２ベル当選時に選択される開始部分決定テーブルであり、（ｃ）は、第３ベル当選時に選択される開始部分決定テーブルである。
【図２９】第２の実施形態における、報知状態用楽曲の構成を示す概念図である。
【図３０】第３の実施形態における、各リールの図柄配列を示す図である。
【図３１】第３の実施形態における、入賞態様と付与される入賞特典との関係を示す説明図である。
【図３２】第３の実施形態における、通常遊技状態用役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】第３の実施形態における、停止操作タイミング対応テーブルを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１の実施形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【００１０】
まずスロットマシン１０の外観について説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の正面斜視図である。スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、前面を開放した箱状に形成されており、筐体１１の前面側には、左側部を回転軸として開閉可能な前面扉１２が取り付けられている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって上記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１１】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技に関する情報を報知する遊技パネル２５が設けられている。この遊技パネル２５では、縦長の３つの左表示部２６Ｌ（表示領域），中表示部２６Ｍ（表示領域），右表示部２６Ｒ（表示領域）が横並びに形成されており、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒでは複数種類の図柄（絵柄）が変動表示されるようになっている。また、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒでは３つの図柄が縦並びに停止表示されるようになっており、全ての表示部で図柄が停止表示された状態では、３×３＝９個の図柄が遊技パネル２５に停止表示された状態となる。なお、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示部としてもよい。
【００１２】
本スロットマシン１０では、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが透明又は半透明な材質により構成されており、スロットマシン１０内部で複数種類の図柄を移動及び停止させることにより、スロットマシン１０外部から見て各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて複数種類の図柄が変動表示及び停止表示されるように構成されている。
【００１３】
遊技パネル２５の下方左側には、ゲーム（遊技回）を開始すべく操作される開始操作手段としてのスタートレバー４１が設けられている。遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が賭けられている状態でスタートレバー４１が操作された場合、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【００１４】
スタートレバー４１の右側には、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて変動表示されている図柄を個別に停止表示させるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左表示部２６Ｌにおいて図柄が停止表示され、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中表示部２６Ｍにおいて図柄が停止表示され、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右表示部２６Ｒにおいて図柄が停止表示されるようになっている。よって、このストップスイッチ４２〜４４は、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて図柄を停止表示させる停止操作手段を構成する。
【００１５】
ストップスイッチ４２〜４４の操作により表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示された図柄の停止態様に応じて、入賞特典が付与される。具体的には、入賞となる図柄の組合せが予め設定されており、その図柄組合せが所定の組合せライン上に停止表示された場合に入賞となって、入賞特典が付与される。
【００１６】
ここで組合せラインとは、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ上に停止表示される図柄を結ぶようにして形成されるラインのことである。本スロットマシン１０では、計４本の組合せラインが設定されている。図３を参照して具体的に説明すると、各表示部に停止表示される３個の図柄の位置に対応させて上から上段、中段、下段とした場合、左表示部２６Ｌの上段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左表示部２６Ｌの上段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左表示部２６Ｌの下段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左表示部２６Ｌの下段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。
【００１７】
本スロットマシン１０では、スタートレバー４１の操作に応じて図柄の変動表示が開始された場合に、所定の組合せラインが有効化される。そして、有効化された組合せライン（有効ライン）上に入賞となる図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される入賞特典や、遊技状態が移行される入賞特典、新たな遊技価値を賭けることなく次ゲームを行うことを可能とする再遊技の入賞特典などが付与されるようになっている。なお、有効化される組合せラインの種類や数は、例えば遊技に賭けられた遊技価値や遊技状態に応じて変更されるように構成してもよい。
【００１８】
なお、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに図柄が停止表示された結果、有効ライン上に入賞となる図柄の組み合わせが停止表示された場合には、その図柄の組み合わせに応じた入賞特典を付与した後にゲームが終了となり、有効ライン上に入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されなかった場合には、そのままゲームが終了となる。つまり、全ての表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに図柄が停止表示されたことに応じてゲームが終了となる。
【００１９】
図１の説明に戻り、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを受け入れるメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５にメダルが投入された場合には、賭け数が設定される（遊技価値が賭けられる／ベットされる）。賭け数はメダルが投入される毎に所定の規定数（本実施形態では３）となるまで加算される。賭け数が規定数となった状態でメダルが投入された場合には、所定値（本実施形態では５０）まで遊技価値として貯留記憶される。つまり、本スロットマシン１０では、投入メダルや入賞時の払出メダルを遊技価値たる仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。賭け数と貯留記憶数が上限まで達した状態でさらにメダルが投入された場合には、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へ排出されるようになっている。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルが詰まった状況下で押下すると、詰まりが解消して詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００２１】
表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、貯留記憶されている仮想メダルを賭けるためのクレジットベットスイッチ５６〜５８が設けられている。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で、第１クレジットベットスイッチ５６が操作された場合には一度に３枚の仮想メダルが賭けられ、第２クレジットベットスイッチ５７が操作された場合には一度に２枚の仮想メダルが賭けられ、第３クレジットベットスイッチ５８が操作された場合には１枚の仮想メダルが賭けられるように構成されている。
【００２２】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９が操作されることにより、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるように構成されている。
【００２３】
遊技パネル２５の表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００２４】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１（図４参照）が設けられている。
【００２５】
続いて、スロットマシン１０の内部構造について説明する。図４はスロットマシン１０の内部構造を示す展開図、図５は前面扉１２の背面図、図６は筐体１１の正面図である。
【００２６】
筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。
【００２７】
図４に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、変動表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面の一部はそれぞれ対応する表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して外部から視認可能な状態となっている。リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転した場合、例えば各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して見えるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面は所定方向に（例えば、上から下へ向かって）移動するように構成されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その円周方向に、識別情報としての図柄が複数個（本実施形態では２１個）等間隔に描かれている。このため、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面に描かれた複数種類の図柄が所定方向に所定の順序で循環して変動表示されるようになっている。
【００２８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に回転駆動する構成となっている。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１の操作に応じて回転駆動を開始し、各ストップスイッチ４２〜４４の操作に応じて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するように制御される。
【００２９】
ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）が与えられることにより１回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。
【００３０】
後述する主制御装置１０１では、出力したパルス数に基づいてリールの回転位置が特定される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールが１回転したことを検出したリールインデックスセンサからは、その検出毎に主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。主制御装置１０１では、リールインデックスセンサからの検出信号の受信に基づいてリールの回転位置を特定可能な情報を補正するため、この情報が初期値にリセットされる。
【００３１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１では、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に位置する図柄が確認されたり、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に所定の図柄を停止表示させたりする制御を行うことができる。より具体的には、第１励磁パルスを１回出力するごとに１インクリメントされる図柄オフセットカウンタと、第１励磁パルスを２４回出力するごとに１インクリメントされる図柄番号カウンタと、が主制御装置１０１のＲＡＭ１０６に設けられており、この図柄オフセットカウンタ及び図柄番号カウンタの値に基づいて、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下段に位置する図柄が特定される。なお、図柄オフセットカウンタ及び図柄番号カウンタの値は、リールインデックスセンサからの検出信号の受信に基づいて初期値である０にリセットされる。
【００３２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを内側から照らすバックライトが設けられている。リールの回転中はバックライトが点灯され、バックライトの光が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに照射される。よって、リールの外周面に描かれた図柄が浮き上がり、視認しやすくなる。
【００３３】
前面扉１２の背面中央寄りには、メダル投入口４５に投入されたメダルを貯留するための貯留用通路４７か排出するための排出用通路４８のいずれかへ導くセレクタ４６が設けられている。セレクタ４６は、メダルの誘導先を切り替えるためのメダル通路切替ソレノイド４６ａを有している。メダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時には、メダル投入口４５に投入されたメダルは排出用通路４８側を通り、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと送られて遊技者に返還される。これにより、メダル投入の受付が禁止される。一方、メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時には、メダル投入口４５に投入されたメダルは貯留用通路４７側を通り、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと送られる。これにより、メダル投入の受付が許可される。
【００３４】
また、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５が操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して作動し、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３５】
仕切り板３０の下部右側には、メダル投入口４５から投入されて貯留用通路４７を通過してきたメダルを受け入れ可能にホッパ装置５１が設けられている。ホッパ装置５１は、メダルを貯める貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とによって構成されている。払出装置５３は、メダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２の設定枚数を超えて送られるメダルを受けるための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯まった場合には、オーバーしたメダルが予備タンク５４へと送られることとなる。
【００３６】
ホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０における役の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０における役の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００３７】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００３８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００３９】
図７には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４０】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「ベル」図柄（例えば、中リール３２Ｍの２０番目）、の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４１】
ここで、これらの図柄の特徴について説明する。これらの図柄は、変動表示中であっても比較的識別することが容易な識別容易図柄と、比較的識別することが困難な識別困難図柄と、に分類される。本実施形態では、「赤７」図柄、「白７」図柄、「青７」図柄、及び「ＢＡＲ」図柄の４種類の図柄が識別容易図柄となっており、他の５種類の図柄が識別困難図柄となっている。これにより、変動表示中の図柄を直接識別することができない遊技者であっても、識別容易図柄の位置を目安として目押しをすることが可能となる。
【００４２】
これらのうち４種類の識別容易図柄は、他の図柄よりも大きめに形成されている。特に、別の図柄と比較して、図柄の移動方向（リールの回転方向）に対して直交する方向（遊技機正面視における左右方向）に幅が広く形成されている。よって、図柄の変動表示中において「赤７」図柄、「白７」図柄、「青７」図柄、及び「ＢＡＲ」図柄の両端が、図柄の変動表示によって形成されるライン状の図柄群から直交する方向へはみ出した格好となるため、遊技者はそのはみ出した部分を視認することによりこれらの図柄を比較的容易に識別することができる。
【００４３】
また、各図柄の過半が特定の色で着色されている。具体的には、「ＢＡＲ」図柄及び「白７」図柄であれば白色、「赤７」図柄であれば赤色、「青７」図柄であれば青色でその過半が着色されている。このため、遊技者は図柄の変動表示中において図柄の形状に基づいて図柄を識別することができない場合であっても、配色に基づいてこれらの図柄を識別しやすくなっている。さらに、「白７」図柄の過半を占める白色部分はリール内側に設けられたバックライトの光を透過させる透過性の部材で構成されている。このため、バックライトが点灯している状態において、「白７」図柄の一部は白色に点灯される。これに対し、識別困難図柄はバックライドが透過しない。よって、「白７」図柄の一部を透過するバックライトの光が際立つ。このため、遊技者は白色の点灯部分を容易に視認することが可能となり、白色の点灯部分を視認することにより「白７」図柄であることを比較的容易に識別することができる。同様に、「赤７（青７）」図柄の過半を占める赤色（青色）部分はリール内側に設けられたバックライトの光を透過させる透過性の部材で構成されている。このため、バックライトが点灯している状態において、「赤７（青７）」図柄の一部は赤色（青色）に点灯される。よって、遊技者は赤色（青色）の点灯部分を視認することにより「赤７（青７）」図柄であることを比較的容易に識別することができる。
【００４４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される入賞特典とが示されている。なお以下では、各入賞となる図柄の組合せを単に入賞図柄の組合せともいう。例えば、チェリー入賞となる図柄の組合せをチェリー入賞図柄の組合せともいう。また、各入賞図柄の組合せを構成する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第１ベル入賞図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【００４５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞、スイカ入賞、第１ベル入賞〜第３ベル入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止表示される図柄がどのような図柄であってもよい。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、チェリーが入賞する。ここで、左リール３２Ｌの上段又は下段は２本の有効ラインが重なる位置であるため、左リール３２Ｌの上段又は下段に「チェリー」図柄が停止表示された場合には、２本の有効ライン上にてチェリーが入賞することとなり、結果として２（＝１×２）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止表示された場合には、第１ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止表示された場合には、第２ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「青７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止表示された場合には、第３ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００４６】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の入賞特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技入賞となる。
【００４７】
遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００４８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と右リール３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。ＢＢ状態に移行すると通常遊技状態と比較して小役の入賞確率が高まり、遊技者の有利度合いが向上する。
【００４９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００５０】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００５１】
主制御装置１０１の入力側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ３２ｌ，３２ｍ，３２ｒ、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジットベットスイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジットベット検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００５２】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５３】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５４】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するために十分な時間が確保されている。
【００５５】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路、及び仮想メダル数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６とによって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５６】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５７】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５８】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５９】
主制御装置１０１の出力側には、表示制御装置８１、ストップスイッチ４２〜４４に内蔵されたストップランプ４２ｂ〜４４ｂ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ４２ｃ〜４４ｃ、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、遊技場に設けられたホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６０】
表示制御装置８１には、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、このＲＯＭ８３内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８４などが内蔵されている。
【００６１】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部６０〜６２を表示制御装置８１が制御する構成としてもよい。
【００６２】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１５を参照しながら説明する。
【００６３】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。タイマ割込み処理は例えば１．４９ｍｓｅｃごとに発生する。
【００６４】
まず、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる退避処理を行う（Ｓ１０１）。その後、停電フラグが１にセットされているか否かを確認し（Ｓ１０２）、停電フラグが１にセットされているときには（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、停電処理を実行する（Ｓ１０３）。
【００６５】
ここで、停電処理（Ｓ１０３）について概略を説明する。
【００６６】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグを格納するＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアに１をセットする。
【００６７】
停電処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００６８】
例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、停電フラグが１にセットされていない場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、Ｓ１０４以降の各種処理を行う。
【００７０】
まず、誤作動の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマのクリア処理を行う（Ｓ１０４）。その後、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う（Ｓ１０５）。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う（Ｓ１０６）。
【００７１】
ここで、ステッピングモータ制御処理（Ｓ１０６）について概略を説明する。
【００７２】
本実施形態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が所定速度に達するまで加速させる加速処理が行われ、所定速度に達した後は、その所定速度での回転を維持する処理が行われる。加速処理では、脱調しないように段階的に回転速度が高められる。より具体的には、励磁パルスの出力頻度を徐々に高めることで段階的に回転速度が高められる。加速処理の実行中は、停止操作が無効化される停止無効状態とされ、上記所定速度に達した後に停止操作が有効な停止有効状態とされる。つまり、遊技者は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるためには、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが上記所定速度で回転している状況下で停止操作を行う必要がある。
【００７３】
ステッピングモータ制御処理（Ｓ１０６）を行った後、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、投入メダル検出センサ４５ａ、払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う（Ｓ１０７）。その後、各カウンタやタイマの値を減算又は加算するタイマ演算処理を行う（Ｓ１０８）。その後、遊技価値の賭け数（ベット数）や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う（Ｓ１０９）。
【００７４】
その後、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う（Ｓ１１０）。そして、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う（Ｓ１１１）。その後、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う（Ｓ１１２）。その後、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う（Ｓ１１３）。続いて、先の退避処理（Ｓ１０４）にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる（Ｓ１１４）。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（Ｓ１１５）、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００７６】
通常処理においては、まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（Ｓ２０１）。その後、遊技を可能とするための開始前処理を行う（Ｓ２０２）。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、遊技管理処理（Ｓ２０３〜Ｓ２１４）を行う。
【００７７】
遊技管理処理においては、まずＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする（Ｓ２０３）。そして、前回の遊技で再遊技が入賞したか否かを判定し（Ｓ２０４）、入賞したと判定した場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、前回のベット数と同数の遊技価値を自動ベットする自動ベット処理を行う（Ｓ２０５）。なお、自動ベット処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく遊技価値をベットする。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技が入賞した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。自動ベット処理後、又はいずれの再遊技も入賞していなかった場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、開始待ち処理を行う（Ｓ２０６）。
【００７８】
開始待ち処理では、まずタイマ割込み処理のセンサ監視処理（Ｓ１０７）にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合にはクレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出す精算処理を行う。精算処理後、又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジットベットスイッチ５６〜５８が操作されたか否かを判定する。いずれかが操作された場合にはベット数の設定を行うベット数設定処理を行い、開始待ち処理を終了する。一方、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジットベットスイッチ５６〜５８の操作のいずれも行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【００７９】
開始待ち処理の終了後、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（Ｓ２０７）。
スタートレバー４１が操作されていない場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、開始待ち処理（Ｓ２０６）に戻る。スタートレバー４１が操作された場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、ベット数が遊技の開始に必要な規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定する（Ｓ２０８）。
【００８０】
ベット数が規定数に達している場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、すなわちベット数が規定数に達している状態でスタートレバー４１が操作された場合には、上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４のうち所定（本実施形態では全て）の組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに（Ｓ２０９）、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えて投入メダルの受付を禁止、すなわち、メダル投入口４５に投入されたメダルが排出用通路４８を通過してメダル受け皿５０に払い戻されるようにメダル通路を切り替えて投入メダルの受付を禁止する（Ｓ２１０）。その後、役抽選処理（Ｓ２１１）、リール制御処理（Ｓ２１２）、メダル払出処理（Ｓ２１３）、ＢＢ状態処理（Ｓ２１４）を順に実行し、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータをクリアする処理（Ｓ２０３）に戻る。
【００８１】
次に、役抽選処理（Ｓ２１１）について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００８２】
まず、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（Ｓ３０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを抑制することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度フリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８３】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための役抽選テーブルを選択する（Ｓ３０２）。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態、ＢＢ状態の２種類の遊技状態を有している。そこで、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアに設けられている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した役抽選テーブルを選択する。例えば、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアの設定フラグが１にセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用役抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」までの６段階で各遊技状態の役抽選テーブルが予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの役抽選テーブルに基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。乱数の取得後、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い役抽選テーブルを選択し（Ｓ３０２）、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い役抽選テーブルを選択する（Ｓ３０２）。なお、通常遊技状態では、第１ベル、第２ベル及び第３ベルのうちいずれかが単独で当選した場合に当選した役の種類を報知する報知状態と、報知しない非報知状態とが存在するが、報知状態と非報知状態との役抽選テーブルは共通である。
【００８４】
役抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用役抽選テーブルである。役抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役（当選役）がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００８５】
役抽選テーブルを選択した後、インデックス値ＩＶを１とし（Ｓ３０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（Ｓ３０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、Ｓ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８６】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（Ｓ３０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、そのときのインデックス値ＩＶと対応するＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリアの当選フラグを１にセットする（Ｓ３０６）。例えば、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、スイカに当選したことを示す当選フラグを１にセットする。
【００８７】
ちなみに、１にセットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合は、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリアに１にセットされた当選フラグは該当選フラグが１にセットされたゲームの終了後に０にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合には、これら当選フラグは対応するＢＢが入賞したことを条件の１つとして０にリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における当選フラグを１にセットする処理（Ｓ３０６）にて、現在のインデックス値ＩＶが３〜９であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグを１にセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグを１にセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグを１にセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグを１にセットしない。
【００８８】
判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（Ｓ３０７）、その後、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（Ｓ３０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合には（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、判定値ＤＶを設定する処理（Ｓ３０４）に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし（Ｓ３０４）、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う（Ｓ３０５）。
【００８９】
ちなみに、図１３に示した役抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際（第１ＢＢ）に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際（第２ＢＢ）に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際（チェリー）に当選となる確率は約７２．８分の１、ＩＶ＝４の際（スイカ）に当選となる確率は約５４．６分の１、ＩＶ＝５の際（共通ベル）に当選となる確率は約８１９０分の１である。ＩＶ＝６〜８の際（単独ベル）に当選となる確率はそれぞれ約９．３６分の１である。ＩＶ＝９の際（再遊技）に当選となる確率は約２．６２分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約３．７７分の１である。
【００９０】
当選フラグを１にセット（Ｓ３０６）した後、又は当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には（Ｓ３０８：ＮＯ）、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、抽選結果コマンドをセットする（Ｓ３０９）。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、上述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて行われる。
【００９１】
そして、リール停止制御用の停止情報を役の当否判定の結果に基づいて最初に設定する停止情報第１設定処理を行い（Ｓ３１０）、抽選処理を終了する。ＲＯＭ１０５には当否判定の結果と対応付けられた停止情報が記憶されており、停止情報第１設定処理では、当否判定の結果に応じた停止情報をＲＯＭ１０５から選択して、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリアに記憶する。
【００９２】
次に、リール制御処理（Ｓ２１２）について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００９３】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（Ｓ４０１）。
【００９４】
回転開始処理では、前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。このため、規定数の遊技価値がベットされた状態でスタートレバー４１が操作されたとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするためのモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（Ｓ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。
【００９５】
その後、回転速度が所定速度に到達すると、その所定速度での定速回転が維持される。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから回転速度が上記所定速度に到達するまでは停止指令を発生させない停止無効状態とされる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が上記所定速度に到達すると停止指令を発生させることが可能な停止有効状態とされ、回転開始処理を終了する。本実施形態では、開始操作が行われてから又はウエイト時間が経過してから停止有効状態とされるまでの期間（停止無効状態の期間）はほぼ一定（本実施形態では、１０００ｍｓｅｃ）となっている。なお、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が上記所定速度の定速回転に達すると、各ストップスイッチ４２〜４４に内蔵されたストップランプ４２ｂ〜４４ｂを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９６】
回転開始処理（Ｓ４０１）に続き、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（Ｓ４０２）。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、回転中の何れかのリールに対応したストップスイッチが操作されたか否か、すなわち何れかのストップスイッチ検出センサから停止指令が発生したか否かを判定する（Ｓ４０３）。停止指令が発生しなかった場合には（Ｓ４０３：ＮＯ）、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する処理（Ｓ４０２）に戻る。一方、停止指令が発生した場合には（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、停止指令コマンドをセットする（Ｓ４０４）。ここで、停止指令コマンドとは、何れのストップスイッチが操作されたのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、停止指令コマンドをセットした場合には、次に回転中のリールを停止させるべく停止制御処理（Ｓ４０４〜Ｓ４１２）を行う。
【００９７】
停止制御処理では、まずストップスイッチが操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している図柄である到達図柄の図柄番号を確認する（Ｓ４０５）。具体的には、ＲＡＭ１０６の図柄番号カウンタに基づいて、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続いて、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリアに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（Ｓ４０６）。
【００９８】
本スロットマシン１０は、ストップスイッチが操作されてから所定期間内（本実施形態では１９０ｍｓｅｃ以内）に図柄を停止させるものであり、約３６ｍｓｅｃで１図柄を切り替える本実施形態においては、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止表示させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこで、停止情報格納エリアに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する（Ｓ４０６）。
【００９９】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に対して実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（Ｓ４０７）。その後、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しいか否かを判定し（Ｓ４０８）、等しいと判定した場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、リールの回転を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ４０９）。その後、ＲＡＭ１０６に設けられた停止図柄番号格納エリアに停止図柄の図柄番号を特定可能な情報を格納してから（Ｓ４１０）、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（Ｓ４１１）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には（Ｓ４１１：ＮＯ）、停止情報第２設定処理を行う（Ｓ４１２）。
【０１００】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリアに格納された停止情報を、最初に停止したリールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止したリールとに基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝５の際に当選となった場合、スイカ図柄が有効ライン上に停止表示されたか否かによって別のリールに停止表示させる図柄を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１０１】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列（図７）と停止制御との関係について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができるようになっており、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定されるようになっている。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選役に対応する入賞図柄（当選図柄）となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止表示させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。左リール３２Ｌでは、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍでは、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒでは、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止表示させることができる。一方、「赤７」図柄、「白７」図柄、「青７」図柄、「チェリー」図柄、及び「スイカ」図柄等の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止表示させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１０２】
ＩＶ＝３の際に当選となった場合の停止制御について説明する。かかる場合、チェリーを入賞させるべく、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止表示されるように停止制御を行う。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄は、６番の位置にのみ配置されている。このため、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによって「チェリー」図柄が有効ライン上に停止表示される場合と、停止表示されない場合とがある。より具体的には、０番の「リプレイ」図柄〜６番の「チェリー」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合、有効ライン上（上段又は下段）に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が停止表示される。そして、中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４が操作されて中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにいずれかの図柄が停止表示されることによりチェリー入賞となる。一方、７番の「スイカ」図柄〜２０番の「リプレイ」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合、有効ライン上に「チェリー」図柄以外の図柄が停止表示されるため、チェリー入賞とはならず、チェリーの取りこぼしとなる。
【０１０３】
ＩＶ＝４の際に当選となった場合の停止制御について説明する。かかる場合、スイカを入賞させるべく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの有効ライン上に「スイカ」図柄が停止表示されるように停止制御を行う。
【０１０４】
左リール３２Ｌには、「スイカ」図柄が、４番，７番，１１番の位置に配置されている。４番〜１１番の区間では、「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１２番〜３番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによって「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示される場合と、停止表示されない場合とがある。より具体的には、１９番の「青年」図柄〜１１番の「スイカ」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、有効ライン上（中段）に左リール３２Ｌの「スイカ」図柄が停止表示される。一方、１２番の「リプレイ」図柄〜１８番の「リプレイ」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、有効ライン上に「スイカ」図柄以外の図柄が停止表示されるため、スイカの取りこぼしとなる。
【０１０５】
中リール３２Ｍには、「スイカ」図柄が、６番，１１番の位置に配置されている。１９番〜１１番の区間では、「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１２番〜５番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が１５図柄となっている。このため、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによって「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示される場合と、停止表示されない場合とがある。より具体的には、１番の「リプレイ」図柄〜１０番の「ベル」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、有効ライン上（中段）に左リール３２Ｌの「スイカ」図柄が停止表示される。一方、１１番の「スイカ」図柄〜０番の「青年」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、有効ライン上に「スイカ」図柄以外の図柄が停止表示されるため、スイカの取りこぼしとなる。
【０１０６】
右リール３２Ｍには、「スイカ」図柄が、１番，７番の位置に配置されている。１番〜７番の区間では、「スイカ」図柄同士の間隔が６図柄以下となるように配置されている一方、８番〜０番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が１４図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示される場合と、停止表示されない場合とがある。より具体的には、１６番の「ベル」図柄〜７番の「スイカ」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、有効ライン上（上段又は下段）に右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が停止表示される。一方、８番の「赤７」図柄〜１５番の「青７」図柄までのいずれかの図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、有効ライン上に「スイカ」図柄以外の図柄が停止表示されるため、スイカの取りこぼしとなる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、スイカが入賞する。
【０１０７】
次に、ＩＶ＝６〜８の際に当選となった場合の停止制御について説明する。かかる場合、左リール３２Ｌについては、当選フラグに応じた図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては、「ベル」図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う。上述したように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄は停止操作が行われたタイミングに関わらず、有効ライン上に停止表示される。このため、左リール３２Ｌにおいて、当選フラグに応じた図柄が有効ライン上に停止表示されるた場合に入賞となり、当選フラグに応じた図柄が有効ライン上に停止表示されなかった場合に非入賞、つまり取りこぼしとなる。
【０１０８】
ここで、左リール３２Ｌにおける「赤７」図柄、「白７」図柄及び「青７」図柄は、６図柄の間隔を空けて配置されている。このため、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングは互いに重複しないようになっている。よって、これらの図柄のうち複数の図柄を同時に狙うことができないようになっている。ゆえに、ＩＶ＝６〜８のいずれかが当選した状況において、ＩＶ＝６〜８のうちいずれの当選フラグが成立しているかが報知されていない状態では、３択を強いられることとなるため、３分の１程度しか入賞させることができない。一方、ＩＶ＝６〜８のうちいずれの当選フラグが成立しているかが報知された状態では１択となる。このため、目押しさえ成功すれば入賞となる。
【０１０９】
ちなみに、左リール３２Ｌにおける「赤７」図柄、「白７」図柄及び「青７」図柄は、ちょうど６図柄の間隔を空けて配置されているため、いずれのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、これらの図柄のうちいずれかの図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングとなる。つまり、目押しをせずとも、いずれかの図柄を選択したこととなる。よって、ＩＶ＝６〜８のいずれかが当選した状況において、ＩＶ＝６〜８のうちいずれの当選フラグが成立しているかが報知されていない状態では、目押しの有無に関わらず入賞の可能性が３分の１となり有利度合いに違いはないため、非報知状態において目押しの負担が軽減される。
【０１１０】
なお、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には、左リール３２Ｌにおける入賞図柄たる「赤７」図柄、「白７」図柄及び「青７」図柄のうちいずれかの図柄が有効ライン上に停止表示された場合に入賞となるところ、上述したように、左リール３２Ｌにおける「赤７」図柄、「白７」図柄及び「青７」図柄は、ちょうど６図柄の間隔を空けて配置されており、いずれのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、これらの図柄のうちいずれかの図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングとなる。よって、停止操作のタイミングに関わらず、停止操作のタイミングに関わらず第１ベル〜第３ベルのいずれかが入賞する。
【０１１１】
次に、ＩＶ＝９の際に当選となった場合の停止制御について説明する。上述したように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄は停止操作のタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示される。このため、停止操作のタイミングに関わらず再遊技入賞となる。
【０１１２】
図１４に示すリール制御処理（Ｓ２１２）の説明に戻り、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、払出判定処理を行う（Ｓ４１３）。
【０１１３】
ここで払出判定処理（Ｓ４１３）について説明する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止表示された停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞しているか否かを判定する。入賞している場合には、入賞役が当選フラグ格納エリアにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞役が当選フラグと対応している場合には、入賞役と、当該入賞役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作された場合に解除される。
【０１１４】
払出判定処理（Ｓ４１３）が終了した場合には、今回のゲームにおける入賞役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし（Ｓ４１４）、リール制御処理を終了する。
【０１１５】
次に、メダル払出処理（Ｓ２１３）について、概略を説明する。
【０１１６】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合は、先の払出判定処理（Ｓ４１３）にて小役が入賞していないと判定したことを意味する。かかる場合には、更に払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、再遊技が入賞したか否かを判定する。再遊技も入賞していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技が入賞している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、ここで行われた再遊技設定処理に基づき、先に説明した開始待ち処理（Ｓ２０６）において遊技状態が再遊技状態であると判定した場合の自動ベット処理が行われる。
【０１１７】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１１８】
次に、ＢＢ状態処理（Ｓ２１４）を図１５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１９】
まず、現在の遊技状態が既にＢＢ状態になっているか否かを判定する（Ｓ５０１）。ＢＢ状態になっていない場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、ＢＢ判定処理（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）を行う。
【０１２０】
ＢＢ判定処理では、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが１にセットされているか否かを判定する（Ｓ５０２）。いずれかのＢＢ当選フラグが１にセットされている場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、先の払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢが入賞したか否かを判定する（Ｓ５０３）。そして、いずれかのＢＢが入賞した場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアのＢＢ設定フラグを１にセットする（Ｓ５０４）。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリアにおいて１にセットされているＢＢ当選フラグは０にクリアする。その後、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う（Ｓ５０５）。これにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、役抽選処理（Ｓ２１１）では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアにおけるＢＢ設定フラグが１にセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ３０２）。
【０１２１】
遊技状態がＢＢ状態に移行している場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態の終了条件の成否を判定する終了判定処理を行う（Ｓ５０６）。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグを０にクリアして遊技状態を通常遊技状態に移行する処理を行う。
【０１２２】
いずれのＢＢ当選フラグも１にセットされていない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、いずれのＢＢも入賞していない場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、残払出数カウンタに４４２をセットした（Ｓ５０５）後、及び終了判定処理を行った（Ｓ５０６）後は、状態コマンドをセットする（Ｓ５０７）。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリアにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１２３】
状態コマンドをセットした後、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う（Ｓ５０８〜Ｓ５１２）。具体的には、まず外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する（Ｓ５０８）。大当たり信号を出力していない場合には（Ｓ５０８：ＮＯ）、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ５０９）。ＢＢ状態でない場合には（Ｓ５０９：ＮＯ）、そのまま本処理を終了し、遊技状態がＢＢ状態である場合には（Ｓ５０９：ＹＥＳ）、外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い（Ｓ５１０）、本処理を終了する。
【０１２４】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する外部表示器とを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に外部表示器に表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合だけでなく、報知状態に移行した場合にも大当たり信号を出力するようにしてもよい。また、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、報知状態に移行した場合の大当たり信号とを外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、外部表示器において、ＢＢ状態に移行した回数と、報知状態に移行した回数とを別個に表示することが可能となる。
【０１２５】
ところで、本スロットマシン１０では、表示制御装置８１がストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、単独ベルの入賞確率が変動し、遊技者の有利度合いが変化するようになっている。そこで以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図１６〜図２８を参照しながら説明する。
【０１２６】
状態コマンド処理を図１６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２７】
まず主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０１）。状態コマンドを受信した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭ８４に記憶する（Ｓ６０２）。その後、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。ＢＢ状態でない場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。具体的には、先のゲームでＢＢ状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであると判定した場合には（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、待機ゲーム数抽選処理を行う（Ｓ６０５）。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜１２８０のいずれかの値を取得する。乱数を取得した後、Ｓ６０６にて、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ６０６）。その後、本処理を終了する。
【０１２８】
一方、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、待機ゲーム数減算処理（Ｓ６０７）を行った後に本処理を終了する。なお、状態コマンドを受信しなかった場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、又はＢＢ状態である場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）には、そのまま本処理を終了する。
【０１２９】
ここで、待機ゲーム数減算処理について、図１７のフローチャートに基づいて説明する。まず、待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、待機ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ７０２）。その後、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、単独ベルが当選した場合に当選した単独ベルの種類を報知する報知状態とするための報知フラグを１にセットする（Ｓ７０４）。その後、報知状態の終了条件となる残り報知回数として、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた報知カウンタに所定値（本実施形態では２０）をセットする。その後、本処理を終了する。なお、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、又は待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合（Ｓ７０３：ＮＯ）には、そのまま本処理を終了する。
【０１３０】
このように、表示制御装置８１は、ＢＢ状態が終了した場合、１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、状態コマンドを受信する毎に（すなわち１回のゲームが終了する毎に）待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグを１にセットする。
【０１３１】
なお、ＢＢ状態であると判定された場合においても、待機ゲーム数抽選処理、待機ゲーム数減算処理の全て又は一部の処理を行うように構成してもよい。
【０１３２】
次に、抽選結果コマンド処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３３】
まず主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８０１）。受信した場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ８０２）。ＢＢ状態でなければ（Ｓ８０２：ＮＯ）、報知状態へ移行しやすいＣＺであることを示すＣＺフラグが０であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。ＣＺフラグが０である場合には（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、報知状態であることを示す報知フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ８０４）。報知フラグが０である場合には（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、ＣＺ抽選処理を行う（Ｓ８０５）。つまり、ＢＢ状態、報知状態、ＣＺのいずれでもない非ＣＺでは、まずＣＺ抽選処理を行う。
【０１３４】
ＣＺ抽選処理では、まずＣＺ抽選の契機となる第１特定役（本実施形態ではチェリー、スイカ）が当選したか否かを判定する。第１特定役が当選していない場合には、本ＣＺ抽選処理を終了する。一方、第１特定役が当選した場合にはＣＺ抽選を行う。ＣＺ抽選では役抽選処理と同様に乱数を取得し、ＣＺ抽選テーブルに基づいてＣＺの当否を判定する。ＣＺ抽選テーブルは、第１特定役の種類、設定状態に対応するものが設けられており、ＣＺ抽選テーブル群としてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、ＣＺの当否が判定される。なお、ＣＺ抽選テーブルの詳細については省略するが、ＣＺ当選確率は「設定３」を例にした場合、チェリー当選時が３％、スイカ当選時が２０％となっている。
【０１３５】
ＣＺ抽選終了後、ＣＺ抽選の結果ＣＺが当選したか否かを判定する。ＣＺに当選した場合、ＣＺを開始させるべくＣＺフラグを１にセットして、ＲＡＭ８４に設けられたＣＺの残りゲーム数をカウントするためのＣＺカウンタを所定値（本実施形態では２０）にセットしてから、ＣＺ抽選処理を終了する。一方、ＣＺに当選しなかった場合、そのまま本処理を終了する。
【０１３６】
なお、本実施形態では、ＣＺが当選した場合に次回のゲームからＣＺが開始されるようになっているが、所定ゲーム数に渡る潜伏状態を経由してから開始させるようにしてもよい。潜伏状態においては、ＣＺ当選の期待度を示す前兆演出を行うことが好ましい。この場合、第１特定役が当選してから所定ゲーム数に渡りＣＺ当選への期待感を煽ることができる。
【０１３７】
また、ＣＺの終了条件は固定でなく、変動するようにしてもよい。例えば、ＣＺ開始前に終了条件を抽選により決定してもよいし、ＣＺ中において所定の終了役が当選した場合や、所定の終了役が当選した場合に行われる終了抽選に当選した場合、毎ゲーム行われる終了抽選に当選した場合などに終了するようにしてもよい。また、ＣＺ中に所定条件の成立に応じて延長するようにしてもよい。これらの場合、報知状態当選への期待度も変化するため、遊技に抑揚が生じる。また、ＣＺは１ゲームであってもよい。
【０１３８】
また、ＣＺが１回のＣＺ抽選で複数セット当選するようにしてもよい。つまり、ＣＺが開始してから終了するまでを１セットとし、当選したセット数分のＣＺが繰り返されるようにしてもよい。その際、ＣＺの終了直後に次のＣＺを開始してもよいし、所定の遊技回数経過後に開始してもよい。後者の場合、ＣＺが複数セット当選していない場合であっても、ＣＺ終了後の非ＣＺにおいて、ＣＺ開始への期待感を抱かせることができる。
【０１３９】
ＣＺ抽選処理（Ｓ８０５）にてＣＺが当選したか否かを判定する（Ｓ８０６）。当選しなかった場合（第１特定役非当選によりＣＺ抽選を行っていない場合も含む）には（Ｓ８０６：ＮＯ）、報知状態を開始するか否かを抽選により決定する報知開始抽選処理を行う（Ｓ８０７）。
【０１４０】
報知開始抽選処理に当選した場合には報知状態が開始される。つまり、本スロットマシン１０では、非ＣＺから報知状態へ移行するパターンとして、まずＣＺへ移行した後、ＣＺにて特定条件が成立して移行するパターンと、非ＣＺにて後述する第２特定役の当選に応じて行われる抽選処理にて当選することで移行するパターンとが用意されている。
【０１４１】
報知開始抽選処理では、まず抽選契機となる第２特定役（本実施形態では、チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したか否かを判定する。第２特定役が当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、第２特定役が当選した場合には、報知状態を開始するか否かを決定する抽選を行う。報知開始抽選処理でも、役抽選処理と同様に乱数を取得し、報知開始抽選テーブルに基づいて報知状態の当否を判定する。報知開始抽選テーブルは、第２特定役の種類及び設定状態に対応するものが設けられており、報知開始抽選テーブル群としてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、報知状態の当否が判定される。
【０１４２】
報知状態に当選した場合、報知フラグを１にセットし、残り報知回数を示す報知カウンタに所定値（本実施形態では２０）をセットする。報知カウンタの値は当選した単独ベルの種類を報知する毎に１ずつ減算される。一方、後述する上乗せ抽選に当選した場合には報知カウンタに所定値が加算される。報知カウンタが０となった場合に報知状態は終了となり、報知フラグを０にクリアする。報知状態に当選しなかった場合にはそのまま報知開始抽選処理を終了する。
【０１４３】
なお、報知開始抽選テーブルの詳細については省略するが、報知状態当選確率は「設定３」を例にした場合、チェリー当選時が１５％、スイカ当選時が２％、共通ベル当選時が１００％となっている。
【０１４４】
また、本スロットマシン１０では、報知状態当選確率（報知開始抽選テーブル）が遊技状態に関わらず一定であるが、遊技状態によって変化するようにしてもよい。この場合、遊技に抑揚が生じる。例えば、報知状態当選確率が相対的に高い報知状態高確状態と、相対的に低い報知状態低確状態とを設け、遊技状態に応じて異なる報知開始抽選テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１４５】
また、報知状態についてもＣＺと同様に、潜伏状態を経由させたり、前兆演出を行ったり、終了条件を可変としたり、複数セット当選するようにしてもよい。また、終了条件については、本スロットマシン１０では報知回数を基準としているが、他の基準を採用してもよい。例えば、ゲーム数やメダルの払出数、メダルの差数（払出数―投入数）を基準としてもよい。他の遊技状態についても同様である。
【０１４６】
また、本スロットマシン１０では、非ＣＺ中のみ報知開始抽選処理を行うようにしているが、他の遊技状態、例えばＣＺ中にて報知開始抽選処理を行うようにしてもよい。
【０１４７】
報知開始抽選処理（Ｓ８０７）が終了した後、又はＣＺ抽選処理に当選したと判定した場合（Ｓ８０６：ＹＥＳ）、本抽選結果コマンド処理を終了する。
【０１４８】
一方、ＣＺフラグが０でないと判定した場合（Ｓ８０３：ＮＯ）、つまりＣＺ中である場合には、ＣＺ中処理を行ってから（Ｓ８０８）、本処理を終了する。ＣＺ中は、ＣＺ中処理にて行われる所定の抽選結果に応じてポイントが加算され、ＣＺが終了するまでにポイント数が所定値に達した場合に報知状態へ移行するようになっている。ＣＺ中処理では、加算するポイント数を決定するための所定の抽選を行い、抽選結果に基づいてポイント数を更新して、所定値に達するとＣＺを終了して報知状態を開始させる（ＲＡＭ８４のＣＺフラグを０にクリアして、ＲＡＭ８４の報知フラグ及び報知カウンタを１にセットする。）。所定値に達していなければ、ＣＺの残りゲーム数を管理するＲＡＭ８４のＣＺカウンタを更新し、ＣＺカウンタの値が所定値に達するとＣＺを終了する処理を行ってからＣＺ中処理を終了する（ＲＡＭ８４のＣＺフラグを０にクリアする。）。ＣＺカウンタの値が所定値に達していなければそのままＣＺ中処理を終了する。
【０１４９】
報知フラグが０でないと判定した場合（Ｓ８０４：ＮＯ）、つまり報知状態中である場合には、報知状態中処理を行ってから（Ｓ８０９）、本処理を終了する。
【０１５０】
報知状態中処理では、単独ベルが当選した場合に、当選した単独ベルの種類に応じた報知が遊技者に対してなされる。図１９は単独ベルが当選した場合に実行される単独ベル報知演出の一例を示した図である。図１９は、ＩＶ＝６の際に当選した場合、つまり第１ベルが単独で当選した場合に表示される画像である。図１９では、左リール３２Ｌに対応する第１ベル入賞図柄である「赤７」図柄が表示されている。これにより、当選した単独ベルに対応する入賞図柄は「赤７」図柄であることが遊技者に報知され、遊技者は単独ベルを入賞させるために狙うべき図柄を容易に認識することができる。なお、報知状態中処理の詳細については後述する。
【０１５１】
次に、入賞結果コマンド処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５２】
まず、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ９０１）、受信した場合には（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ９０２）。ＢＢ状態でない場合には（Ｓ９０２：ＮＯ）、報知フラグが１にセットされているか否かを判定する（Ｓ９０３）。報知フラグが１にセットされている場合には、報知状態が終了したか否かを判定する報知終了判定処理（Ｓ９０４〜Ｓ９０７）を行う。報知終了判定処理では、まず報知カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ９０４）。そして、報知カウンタの値が０である場合には（Ｓ９０４：ＹＥＳ）、報知状態が終了となるので、報知フラグを０にクリアして（Ｓ９０５）、上述した待機ゲーム数抽選処理を行い（Ｓ９０６）、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットしてから（Ｓ９０７）、本処理を終了する。
【０１５３】
なお、入賞結果コマンドを受信しなかった場合（Ｓ９０１：ＮＯ）、ＢＢ状態である場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、報知フラグが１でない場合（Ｓ９０３：ＮＯ）、報知カウンタが０でない場合には（Ｓ９０４：ＮＯ）、そのまま本処理を終了する。
【０１５４】
ところで、上述したように、本スロットマシン１０では、ＩＶ＝６〜８の際に当選した場合には第１ベル〜第３ベルのいずれか１つが入賞し得る。但し、これらの役に対応する図柄は同時に狙うことができない。このため、いずれの役が当選しているかが報知されていない状況下では目押しをしたか否かに関わらず３分の１程度しか入賞させることができない。これに対し、報知状態では当選した単独ベルの種類に応じた報知がなされる。このため、報知状態では遊技者は単独ベルを入賞させるために狙うべき図柄を容易に把握することができ、その図柄が左表示部２６Ｌに停止表示されるタイミングで停止操作を行うことで入賞確率が高まるようになっている。
【０１５５】
ところが、こうしたスロットマシン１０では以下のような問題がある。スロットマシン１０では遊技を盛り上げるために音楽を流すことが一般的に行われているが、この音楽は遊技の進行とは関連性が低い。ゆえに、遊技は遊技回を開始させる開始操作や絵柄を表示部に停止表示させる停止操作が行われたことに応じて進行するところ、特定の図柄を停止表示させるためのタイミングは限定されているため、そのタイミングに合わせて停止操作を行うと音楽に合わせて停止操作を行うことが困難になり、音楽に合わせて停止操作を行うと取りこぼす可能性が高くなる。こうした状況下では取りこぼさないように停止操作を行うことが優先され、音楽に合わせて遊技を進行させることが躊躇される傾向にあった。本実施形態では、このような問題の発生を抑制すべく報知状態中処理に工夫が施されている。そこで、報知状態中処理について、図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５６】
＜報知状態中処理＞
報知状態中処理では、先ず上乗せ抽選処理を実行する（Ｓ１００１）。上乗せ抽選処理では、まず残り報知回数を上乗せする契機となる第３特定役（本実施形態では、チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したか否かを判定する。第３特定役が当選しなかった場合には、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。なお、上乗せ抽選処理の移行前に第３特定役が当選したか否かを判定し、第３特定役が当選した場合に上乗せ抽選処理を行う一方、第３特定役が当選していない場合には上乗せ抽選処理を行わないようにしてもよい。第３特定役が当選した場合には、上乗せする報知回数（０を含む）を決定する処理を行う。より具体的には、役抽選処理と同様に乱数を取得し、上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せの当否を判定する。上乗せ抽選テーブルは、第３特定役の種類及び設定状態に対応するものが設けられており、上乗せ抽選テーブル群としてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、上乗せの当否及び上乗せされる報知回数が判定される。この判定結果は、判定結果に応じた演出を行うことで遊技者に報知される。なお、上乗せ抽選は、まず報知状態における残り報知回数を上乗せするか否かを決定する処理を行い、上乗せすることが決定された場合に報知状態における残り報知回数を上乗せするようにしてもよい。
【０１５７】
上乗せ抽選に当選した場合、当選した上乗せ報知回数を報知カウンタに加算する。そして、その上乗せ報知回数を遊技者に報知する画像をＲＯＭ８３に記憶されている上乗せ報知画像群の中から選択し、第３停止指令受信後のメダル投入操作検出時にその画像の再生を開始する。その後、上乗せ抽選処理を終了する。一方、上乗せ抽選に外れた場合には、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。
【０１５８】
なお、上乗せ抽選テーブルの詳細については省略するが、上乗せ当選確率は「設定３」を例にした場合、チェリー当選時が２０％、スイカ当選時が２５％、共通ベル当選時が１００％となっている。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、５回、１０回、２０回、５０回、１００回のうちいずれかの報知回数が上乗せされる。
【０１５９】
また、本スロットマシン１０では、上乗せ当選確率（上乗せ抽選テーブル）が遊技状態に関わらず一定であるが、遊技状態によって変化するようにしてもよい。つまり、報知状態中において、例えば比較的に上乗せ抽選の当選確率が低い上乗せ低確率状態と、比較的に上乗せ抽選の当選確率が高い上乗せ高確率状態とを設定し、遊技状態に応じて上乗せ当選確率が変化するようにしてもよい。この場合、遊技に抑揚が生じる。また、上乗せ抽選を、報知状態における残り報知回数を上乗せするか否かを決定する処理と、上乗せすることが決定された場合に報知状態における残り報知回数を決定する処理とに分けて行う場合には、それぞれの処理について、遊技状態に応じた抽選テーブルを用意してもよい。
【０１６０】
また、上乗せについてもＣＺと同様に、潜伏状態を経由させて前兆演出を行ってもよい。また当選分の全てを一度に報知するのではなく、複数回に分けて報知するようにしてもよい。また、上乗せ抽選に当選した場合、その後の抽選結果に応じて上乗せ報知回数が変動するようにしてもよい。例えば、所定の操作（スタートレバー４１の操作や第３クレジットベットスイッチ５６の操作など）を行う毎に、上乗せ抽選と上乗せ状態転落抽選を行い、上乗せ状態転落抽選に当選するまで上乗せ抽選によって当選した上乗せ報知回数が累積加算されるようにしてもよい。この場合、最初に付与された上乗せが小さい場合であっても、累積して大きな上乗せになることを期待させることができる。
【０１６１】
上乗せ抽選処理（Ｓ１００１）後、当選した単独ベルの種類を遊技者に報知する必要があるか否かを判定するために、ＩＶ＝６〜８の当選フラグが１にセットされているか否かを判定する（Ｓ１００２）。ＩＶ＝６〜８の当選フラグが１にセットされている場合には、当選した単独ベルの種類を遊技者に報知するため報知演出設定処理を実行する（Ｓ１００３）。報知演出設定処理では、当選した単独ベルを報知する単独ベル報知演出用の画像を補助表示部６５にて表示させるコマンドがセットされる。このコマンドに基づいて、補助表示部６５にて単独ベル報知演出用の画像が表示される。
【０１６２】
続いて、本実施形態の特徴部分である音演出設定処理を実行する（Ｓ１００４）。音演出設定処理では、遊技の開始に合わせて予め用意された報知状態用楽曲をスピーカ６４に出力させるコマンドがセットされる。このコマンドに基づいて、スピーカ６４から上記報知状態用楽曲が音声出力される。
【０１６３】
ここで、報知状態用楽曲について説明する。まず、この報知状態用楽曲の構成について説明する。図２２は報知状態用楽曲の構成を示す概念図である。図２２に示す通り、報知状態用楽曲には第１パートと第１パートの後に実行される第２パートとが含まれている。この報知状態用楽曲は、第１パートでは第２パートにおける所定の部分よりも低い高さで音程が変化し、その後、第２パートにおける所定の部分で音が最も高くなった後、すぐに低くなる。なお、以下この所定の部分を最高音点という。また、音量についても、第１パートでは最高音点よりも小さい音量で変化し、第２パートにおける最高音点で最大となった後、すぐに小さくなる。
【０１６４】
本実施形態における報知状態用楽曲としては、近年流行している楽曲等が設定されている。このため、多くの遊技者にとってなじみがあり、第１パートを聞いた時点で最高音点に到達するタイミングを多くの遊技者が予測しやすくなっている。なお、多くの遊技者にとってなじみがある楽曲として、過去に大ヒットした楽曲や童謡等を設定することも可能である。また、報知状態用楽曲として、あまり知られていない楽曲や本遊技機オリジナルの楽曲等を設定してもよい。これらの楽曲が繰り返し実行されることでその楽曲を知らない遊技者にもその楽曲がインプットされ、報知状態において報知状態用楽曲が流れたときに最高音点に到達するタイミングが予測可能となるからである。ちなみに、ＢＢ状態など特定の遊技状態においても報知状態にて実行される報知状態用楽曲を流すようにしてもよい。この構成によれば、特定の遊技状態を利用して、報知状態用楽曲を遊技者にインプットさせることができる。特に、特定の遊技状態における停止操作のタイミングに関わらず特定の役が入賞するゲーム又はいずれの役も入賞しないゲームにおいて報知状態用楽曲を流すようにすることが好ましい。この構成によれば、とりこぼしをしない状況下で音に合わせて停止操作を行う練習が可能となる。
【０１６５】
第１パートは、第１部とこの第１部の後に実行される第２部とによって構成されている。第１パートの長さは、停止無効状態の期間（１０００ｍｓｅｃ）にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが上記所定速度で１回転するために要する期間（７５０．９６ｍｓｅｃ）を加えた期間以上となっている。これにより、第２パートが停止有効状態で実行されることとなる。本実施形態における第１パートの長さは、１７５０．９６ｍｓｅｃとなっている。
【０１６６】
また、第１部の長さは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが上記所定速度で１回転するために要する期間（７５０．９６ｍｓｅｃ）以上となっている。このため、第１部の実行期間を短縮させることにより第２パートが実行されるタイミングをリールが１回転する期間の範囲内でずらすことが可能となる。本実施形態における第１部の長さは７５０．９６ｍｓｅｃである。第２部の長さは、第１部が短縮されても第２パートが停止有効状態で実行されるように、停止無効状態の期間以上となっている。なお、第２部の長さは１０００ｍｓｅｃである。
【０１６７】
第２パートの長さは１４３．０４ｍｓｅｃである。また、第２パートが開始してから、つまり第１パートが終了してから７１．５２ｍｓｅｃ後に最高音点に到達する。リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが上記所定速度で定速回転している状態では３５．７６ｍｓｅｃで１図柄分変動するようになっていることから、第１パートが終了してから２図柄分変動したところで最高音点に到達することとなる。さらに７１．５２ｍｓｅｃ後に第２パートが終了する。つまり、最高音点に到達してから２図柄分変動したところで第２パートが終了することとなる。
【０１６８】
次に、報知状態用楽曲の実行タイミングについて説明する。図２３及び図２４は報知状態用楽曲の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図２３及び図２４では、開始操作に伴うスタート検出センサの検出状況と、ウエイト時間経過前か否かと、停止操作が可能な状態であるか否かと、各停止操作に伴う各ストップ検出センサの検出状況と、各リールの回転状況と、報知状態用楽曲の実行タイミングとの関係が示されている。
【０１６９】
図２３は、ウエイト時間経過後に開始操作が行われた場合における、報知状態用楽曲の実行タイミング等を示すタイミングチャートである。図２３では、遊技回が開始される前の段階であって、ウエイト時間が経過していない状態からのタイミングチャートが示されている。図２３では、まずｔａ１のタイミングで、ウエイト時間が経過する。その後、ｔａ２のタイミングでスタート検出センサにより開始操作が検出される。上述したように、ウエイト時間経過後に開始操作が行われた場合には直ちに遊技回が開始される。つまり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。また、報知状態用楽曲がスピーカ６４から出力される。その後、リールの回転が加速され、上記所定速度に到達すると、その所定速度での定速回転が維持され、ｔａ３のタイミングで停止操作が有効化される停止有効状態となる。ちなみに、ｔａ２のタイミングから停止有効状態となるｔａ３のタイミングまでの停止無効状態の長さは１０００ｍｓｅｃとなっている。その後、停止有効状態におけるｔａ４のタイミングで左リール３２Ｌに対する停止操作が行われ、ｔａ５のタイミングで左リール３２Ｌが停止する。なお、停止操作が行われてから対応するリールが停止するまでは別のリールに対する停止操作が無効化され、リールの停止後に再度停止操作が有効化される。ｔａ５のタイミングで再度停止操作が有効化されてから、ｔａ６のタイミングで中リール３２Ｍに対する停止操作が行われ、停止操作が無効化される。そして、ｔａ７のタイミングで中リール３２Ｍが停止して、停止操作が有効化される。その後、ｔａ８のタイミングで右リール３２Ｒに対する停止操作が行われ、停止操作が無効化される。その後、ｔａ９のタイミングで中リール３２Ｍが停止する。全てのリールが停止するｔａ９のタイミングでは、報知状態用楽曲の出力が終了される。
【０１７０】
図２４は、ウエイト時間経過前に開始操作が行われた場合における、報知状態用楽曲の実行タイミング等を示すタイミングチャートである。図２４についても図２３と同様、遊技回が開始される前の段階であって、ウエイト時間が経過していない状態からのタイミングチャートが示されている。図２４では、まずｔｂ１のタイミングで、スタート検出センサにより開始操作が検出される。しかしながら、ウエイト時間経過前であることから、ウエイト時間が経過するまで遊技回の開始を待機する。そして、ｔｂ２のタイミングでウエイト時間が経過すると遊技回が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。また、報知状態用楽曲がスピーカ６４から出力される。その後、リールの回転が加速され、上記所定速度に到達すると、その所定速度での定速回転が維持され、ｔｂ３のタイミングで停止操作が有効化される停止有効状態となる。その後、停止有効状態におけるｔｂ４のタイミングで左リール３２Ｌに対する停止操作が行われ、停止操作が無効化される。そして、ｔｂ５のタイミングで左リール３２Ｌが停止し、停止操作が有効化される。その後、ｔｂ６のタイミングで中リール３２Ｍに対する停止操作が行われ、停止操作が無効化される。そして、ｔｂ７のタイミングで中リール３２Ｍが停止して、停止操作が有効化される。その後、ｔｂ８のタイミングで右リール３２Ｒに対する停止操作が行われ、停止操作が無効化される。その後、ｔｂ９のタイミングで中リール３２Ｍが停止する。全てのリールが停止するｔｂ９のタイミングでは、報知状態用楽曲の出力が終了される。
【０１７１】
なお、報知状態用楽曲の終了タイミングは別のタイミングとしてもよく、例えば、遊技回の実行中に報知状態用楽曲の終了部分となった場合に終了してもよいし、停止操作が行われたタイミングとしてもよい。あるいは、報知状態用楽曲における所定の部分を終了契機と規定し、その終了契機となった場合にいずれかのリールが回転中（一部のリールに対してのみ停止操作済み）であれば報知状態用楽曲を継続させ、その終了契機となった場合に全てのリールが停止中（全てのリールに対して停止操作済み）であれば報知状態用楽曲を終了させるようにしてもよい。この構成によれば、きりが良いところで報知状態用楽曲を終了させることができる。
【０１７２】
このように、本スロットマシン１０では、開始操作に応じて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されるとともに、報知状態用楽曲がスピーカ６４から出力される。
【０１７３】
また、報知状態用楽曲は開始されてから第２パートが実行されるまでの長さが変化するようになっている。より詳しくは、第１パートにおける第１部の途中からこの報知状態用楽曲を流すことが可能となっており、第１部の終了部分に近い部分から開始されるほど、報知状態用楽曲は開始されてから第２パートが実行されるまでの長さが短縮される。つまり、報知状態用楽曲の出力が開始されてから第２パートが実行されるまでの長さが可変となっている。
【０１７４】
報知状態用楽曲を開始させる部分を規定するパターンとしては、第１パートにおける第１部の初めから開始される第１パターンと、上記所定速度での定速回転中において１図柄分の変動時間に相当する３５．７６ｍｓｅｃずつ経過した部分を規定する第２パターン〜第２１パターンとが用意されている。図２５は各パターンと、各パターンが規定する報知状態用楽曲の開始部分との関係を示した図である。なお、ＲＯＭ８３には、各パターンと各パターンが規定する報知状態用楽曲の開始部分との対応関係を示す開始部分決定テーブルが記憶されている。この開始部分決定テーブルに基づいて、選択されたパターンに対応する報知状態用楽曲の開始部分が特定され、その特定された開始部分から報知状態用楽曲が実行されることとなる。
【０１７５】
例えば、第１パターンが選択された場合には、第１パートにおける第１部の最初から開始される。図２６では、第１パターンが選択された場合における報知状態用楽曲の構成、及び第２１パターンが選択された場合における報知状態用楽曲の構成が示されている。第１パターンが選択された場合には、第１パートにおける第１部が７５０．９６ｍｓｅｃ実行された後、第１パートにおける第２部が１０００ｍｓｅｃ実行され、その後第２パートが実行される。つまり、停止操作が有効化され、さらに７５０．９６ｍｓｅｃ経過した後に第２パートが実行される。そして、報知状態用楽曲は第２パートが開始されてから７１．５２ｍｓｅｃ経過後に最高音点に到達する。
【０１７６】
第２１パターンが選択された場合には、第１パートにおける第１部の最初から７１５．２０ｍｓｅｃ経過した部分から報知状態用楽曲が開始される。第２１パターンが選択された場合には、第１パートにおける第１部が３５．７６ｍｓｅｃ実行された後、第１パートにおける第２部が１０００ｍｓｅｃ実行され、その後第２パートが実行される。つまり、停止操作が有効化され、さらに３５．７６ｍｓｅｃ経過した後に第２パートが実行される。そして、報知状態用楽曲は第２パートが開始されてから７１．５２ｍｓｅｃ経過後に最高音点に到達する。
【０１７７】
ちなみに、報知演出設定処理（Ｓ１００３）によって設定された単独ベル報知演出用の画像は、報知状態用楽曲の開始部分がいずれの部分であるかにかかわらず、ゲームが開始されるタイミングで実行が開始される。これにより、遊技者は、報知状態用楽曲の開始部分がいずれであるかにかかわらず、ゲームの開始時点から報知内容を確認して目押しの準備をすることが可能となる。一方、こうした構成では、報知演出の進行状況と報知状態用楽曲の進行状況とにずれが生じ、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、このような問題を解消すべく、報知状態用楽曲の開始部分に対応して報知演出の開始タイミングを調整するようにしてもよい。例えば、第１パートにおける第２部が開始されるタイミングで報知演出が開始されるように調整してもよい。あるいは、第１パターン〜第１０パターンの場合にはゲームが開始されるタイミングで報知演出を開始し、楽曲の開始部分が第１部の最初から所定期間（例えば、３５０ｍｓｅｃ）以上経過後となる第１１パターン〜第２１パターンの場合には所定期間（例えば、３５０ｍｓｅｃ）経過後に報知演出を開始するようにしてもよい。これらの構成によれば、遊技者の違和感を緩和することができる。また、報知演出の開始タイミングを遅延させる場合には、ゲームが開始されてから報知演出が実行されるまでの期間中において遊技者にその旨を示唆することが好ましい。これにより報知演出が実行されることが事前に遊技者に示唆される。つまり、目押しが必要なゲームであることが事前に示唆されるため、遊技者は報知演出の開始タイミングが遅れる状況下においても報知演出が開始される前の段階で目押しが必要なゲームであることを認識することができ、目押しの準備がしやすくなる。示唆する方法としては、例えば、補助表示部６５の表示画面を暗転させたり、報知演出が開始されるまでの時間をカウントダウンする画像を表示させたりすることができる。
【０１７８】
このように、本スロットマシン１０では、選択するパターンを変えることにより報知状態用楽曲が開始されてから第２パートが実行されるまでの時間を調整することが可能となっている。本実施形態では、これを利用して、単独ベル入賞図柄を左表示部２６Ｌ（有効ライン上）に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで第２パートにおける最高音点となるように調整している。これにより、報知状態用楽曲が最も盛り上がる最高音点にて停止操作がされた場合に単独ベル入賞図柄を左表示部２６Ｌ（有効ライン上）に停止表示させることが可能となる。よって、取りこぼしをすることなくリズミカルに遊技を進行させることが可能となる。以下、この構成についてより詳しく説明する。
【０１７９】
本実施形態では、開始操作に応じて毎ゲーム同様の加速処理が実行されるため、停止操作が有効化された時点で基準位置に到達している図柄は、リールの回転開始前に停止表示されていた図柄によって概ね定まっている。より具体的には、リールが１回転したところで停止操作が有効化される。つまり、リールの回転開始前に停止表示されていた図柄の次に表示される図柄が基準位置に到達したタイミングで停止操作が有効化されることとなる。図２７は、リールの回転開始前に基準位置に停止表示されていた図柄の図柄番号（停止図柄番号）と、停止操作が有効化されたタイミングで基準位置に到達している図柄の図柄番号（停止有効化時の図柄番号）との対応関係が示されている。例えば、停止図柄番号が３である場合には、４番の図柄が基準位置に到達しているタイミングで停止操作が有効化されることが示されている。
【０１８０】
また、上述したように、第１パターンが選択された場合には、停止操作が有効化されてからさらに７５０．９６ｍｓｅｃ経過したところで第２パートが実行されることとなるが、リールが上記所定速度で定速回転している状態では、７５０．９６ｍｓｅｃ経過したところで丁度１回転する。このため、停止操作が有効化されたタイミングでの回転位置と同じ回転位置にリールが到達したところで第２パートが実行されることとなる。その後、報知状態用楽曲は７１．５２ｍｓｅｃ経過後に最高音点に到達する。リールが上記所定速度で定速回転している状態では、３５．７６ｍｓｅｃで１図柄分回転する。よって、第２パートが実行されてからほぼ２図柄分回転したところで、報知状態用楽曲が最高音点に到達することとなる。ゆえに、停止図柄番号及び停止有効化時の図柄番号と、第１パターンが選択された場合における最高音点到達時に基準位置に到達している図柄の図柄番号（第１パターンでの最高音点到達時の図柄番号）との対応関係は図２７に示した関係となる。例えば、停止図柄番号が３である場合には、４番の図柄が基準位置に到達しているタイミングで停止操作が有効化され、さらに、６番の図柄が基準位置に到達しているタイミングで報知状態用楽曲が最高音点に到達することが示されている。
【０１８１】
これらの対応関係を利用して、単独ベル入賞図柄を左表示部２６Ｌに停止表示させることが可能な停止操作タイミングで最高音点に到達させることができる。例えば、左リール３２Ｌに対応する第１ベル入賞図柄は「赤７」図柄である。左リール３２Ｌにて「赤７」図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングは、基準位置に１１番の「スイカ」図柄〜１７番の「赤７」図柄が到達したタイミングである。つまり、基準位置に１１番の「スイカ」図柄〜１７番の「赤７」図柄が到達したタイミングで最高音点に到達するように報知状態用楽曲の開始部分を設定することで、最高音点に到達したタイミングで停止操作を行うと第１ベル入賞図柄が左表示部２６Ｌの有効ライン上に停止表示されることとなる。本実施形態では、停止操作のタイミングが最高音点に到達したタイミングと多少ずれても第１ベル入賞図柄を左表示部２６Ｌの有効ライン上に停止表示させることができるように、その中央部にあたる１４番の「青年」図柄が基準位置に到達したタイミングで、報知状態用楽曲が最高音点に到達するように構成した例について説明する。この場合には、最高音点に到達する前後３図柄分の変動時間（１０７．２８ｍｓｅｃ）が、単独ベル入賞図柄たる「赤７」図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングとなる。
【０１８２】
図２８（ａ）は、第１ベル当選時に選択される開始部分決定テーブルである。音演出設定処理（Ｓ１００４）では、第１ベルが当選した場合にこの開始部分決定テーブルが選択される。そして、基準位置に停止表示されている図柄の図柄番号に対応する選択パターンが決定される。例えば、停止図柄番号が３である場合には第１４パターンが選択される。その結果、報知状態用楽曲は第１パートにおける第１部の最初から４６４．８８ｍｓｅｃ経過した部分から開始されることとなる（図２５参照）。この場合、停止操作が有効化された時点で４番の図柄が基準位置に到達する。さらに、２８６．０８ｍｓｅｃ経過したところで第２パートが開始されることとなり、このとき１２番の図柄が基準位置に到達する。そして、７１．５２ｍｓｅｃ経過した最高音点で１４番の図柄が基準位置に到達する。つまり、第１ベル入賞図柄を左表示部２６Ｌの有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングと、最高音点に到達するタイミングがほぼ一致することとなる。よって、音に合わせて停止操作を行った場合であっても取りこぼすことなく、抽選の結果に応じた図柄を左表示部２６Ｌの有効ライン上に停止表示させることが可能となる。
【０１８３】
ちなみに、最高音点に到達する前後３図柄分の変動時間（１０７．２８ｍｓｅｃ）は、単独ベル入賞図柄たる「赤７」図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングとなっているのに対し、第２パートは最高音点の７１．５２ｍｓｅｃ前に開始され、最高音点の７１．５２ｍｓｅｃ後に終了する。このため、第２パートの実行期間中であれば常に「赤７」図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングとなっている。
【０１８４】
第２ベル入賞図柄及び第３ベル入賞図柄についても同様の処理が実行される。左リール３２Ｌにて第２ベル入賞図柄たる「白７」図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングは、基準位置に４番の「スイカ」図柄〜１０番の「白７」図柄が到達したタイミングである。このため、本実施形態では、停止操作のタイミングが最高音点に到達したタイミングと多少ずれても第２ベル入賞図柄を左表示部２６Ｌの有効ライン上に停止表示させることができるように、その中央部にあたる７番の「スイカ」図柄が基準位置に到達したタイミングで、報知状態用楽曲が最高音点に到達するように開始部分決定テーブルが設定されている。具体的には、図２８（ｂ）が、第２ベル当選時に選択される開始部分決定テーブルである。
【０１８５】
左リール３２Ｌにて第３ベル入賞図柄たる「青７」図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングは、基準位置に１８番の「リプレイ」図柄〜３番の「青７」図柄が到達したタイミングである。このため、本実施形態では、停止操作のタイミングが最高音点に到達したタイミングと多少ずれても第３ベル入賞図柄を左表示部２６Ｌの有効ライン上に停止表示させることができるように、その中央部にあたる０番の「リプレイ」図柄が基準位置に到達したタイミングで、報知状態用楽曲が最高音点に到達するように開始部分決定テーブルが設定されている。具体的には、図２８（ｃ）が、第２ベル当選時に選択される開始部分決定テーブルである。
【０１８６】
図２１の説明に戻り、音演出設定処理（Ｓ１００４）が終了した後、報知カウンタの値を１減算する（Ｓ１００５）。その後、又はＩＶ＝６〜８が当選していない場合には（Ｓ１００２：ＮＯ）、本報知状態中処理を終了する。
【０１８７】
以上説明したように、本実施形態では目押しが必要な状況下において、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで第２パートにおける最高音点に到達する。このため、最高音点に到達したタイミングで停止操作が行われた場合には、抽選の結果に応じた図柄が有効ライン上に停止表示される。
報知状態用楽曲が最高音点に到達するタイミングで停止操作を行うようにして音に合わせて遊技を進行させる場合においても、取りこぼす可能性が低くなる。ゆえに、音に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８８】
また、第１パートは第１部とこの第１部よりも後に実行される第２部とによって構成されており、第１部の開始させる部分を異ならせることにより報知状態用楽曲が開始されてから最高音点に到達するまでの時間が変化するようにしている。よって、少なくとも第２部については初めから流れることとなるため、第２部の再生結果から第２パートにおける最高音点の到達タイミングを予測させることができる。また、第１部の途中から報知状態用楽曲が開始される場合においても、第２部が開始されるタイミングを予測させることができるため、第１部の再生結果によって第２部を聞く準備をさせることができる。よって、より落ち着いた状態で第２部を聞かせることができ、より落ち着いた状態で最高音点に到達するタイミングを予測させることが可能となる。
【０１８９】
なお、補助表示部６５等に表示させる動画における所定の画像が表示されるタイミングで、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングとなるようにしてもよい。例えば、背景画像を補助表示部６５にて所定方向にスクロールして繰り返し表示させる構成において、当該背景画像に含まれる所定の画像が補助表示部６５に表示されるタイミング又は補助表示部６５から消えるタイミングで、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングとなるようにしてもよい。この場合、所定の画像が表示されたタイミングに合わせて停止操作を行った場合であっても、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能となる。よって、動画に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１９０】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで第２パートにおける最高音点に到達するように構成した例について説明した。この構成によれば、最高音点に到達したタイミングに合わせて停止操作を行った場合にも、取りこぼしの発生を抑制することができる。
【０１９１】
ところで、このように取りこぼさないように且つ音に合わせて停止操作を行う機会が複数回発生する構成とした場合には停止操作の自由度が高まり好ましい。そこで、本実施形態では、取りこぼさないように且つ音に合わせて停止操作を行う機会を付与するだけでなく、停止操作の自由度を高めることが可能な構成について説明する。なお、基本的な構成は第１の実施形態と同様であるため、共通の構成については説明を省略し、主に異なる構成について説明する。
【０１９２】
図２９は、本実施形態における報知状態用楽曲の構成を示した概念図である。図２９は、第１パターンが選択され、第１部の最初から報知状態用楽曲が実行される場合の例である。図２９に示すように、報知状態用楽曲が開始されてから１８２２．９６ｍｓｅｃ経過後（第１部の７５０．９６ｍｓｅｃ＋第２部の１０００ｍｓｅｃ＋第１高音点までの７１．５２ｍｓｅｃ）に、第１高音点（第１の実施形態における最高音点に相当）に到達する。また、第１の実施形態で説明したように、この報知状態用楽曲は、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングにおいて第１高音点に到達するように実行される。このため、第１高音点に到達するタイミングに合わせて停止操作が行われた場合に、抽選の結果に応じた図柄が有効ライン上に停止表示される。
【０１９３】
第２パートが終了した後は、第３パートが実行され、その後第４パートが実行される。第３パートでは第４パートにおける第２高音点に向けて徐々に高音となり、第４パートでは第２高音点に到達した後、すぐに低音となる。また、第１高音点に到達してから第２高音点が到達するまでの時間は、リールが所定回数（本実施形態では３回）回転する時間に相当する２２５２．８８ｍｓｅｃ（７５０．９６ｍｓｅｃ×３）となっている。このため、第１高音点に到達したタイミングにおける左リール３２Ｌの回転位置と、第２高音点に到達したタイミングにおける左リール３２Ｌの回転位置とが同じとなる。つまり、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングにおいて第２高音点に到達することとなり、第２高音点に到達するタイミングに合わせて停止操作が行われた場合に、抽選の結果に応じた図柄が有効ライン上に停止表示される。従って、第１高音点に到達したタイミングで停止操作を行うことができなかった場合であっても、第２高音点において、再度、取りこぼさないように音に合わせて停止操作を行う機会が付与されることとなる。
【０１９４】
さらに、第４パートが終了した後は、第３パート及び第４パートが繰り返される。このため、一定周期ごとに、取りこぼさないように音に合わせて停止操作を行う機会が付与されることとなる。
【０１９５】
以上説明したように、第２の実施形態によれば、報知状態用楽曲が第１高音点に到達した後、リールの回転周期に合わせて別の高音点に到達する。このため、取りこぼさないように且つ音に合わせて停止操作を行う機会が複数回生じ、停止操作の自由度が高められる。また、上手くタイミングを合わせることができず、音に合わせて停止操作を行うタイミングを逸してしまった場合においても、再度音に合わせて停止操作を行う機会が付与される。
【０１９６】
さらに、本実施形態では、１つの報知状態用楽曲により複数の高音点を発生させる構成となっている。複数の高音点を発生させる構成としては、例えば、高音点に到達するごとに仕切りなおして、新たに報知状態用楽曲を開始させる構成とすることもできる。しかしながら、この場合には高音点に到達するごとに１回の遊技回の中で楽曲がぶつ切りとなるおそれがある。この点、本実施形態では１つの報知状態用楽曲により複数の高音点を発生させるため、このような問題の発生を抑制することができる。
【０１９７】
本実施形態では、第１ベルのような目押しが必要な役が当選したゲームにおいて、目押しを要する左リール３２Ｌについては高音点に到達するタイミングに合わせて停止操作を行うことで第１ベル入賞図柄が有効ライン上に停止表示され、別のリールについては停止操作のタイミングに関わらず第１ベル入賞図柄が有効ライン上に停止表示される。つまり、高音点に到達するタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合には、各リールの第１ベル入賞図柄が有効ライン上に停止表示されることとなる。すなわち、遊技者は高音点に到達するタイミングで各リールに対する停止操作を行うことにより、取りこぼさないように音に合わせて遊技を進行させることができる。よって、リズミカルに遊技を進行させることが可能となる。
【０１９８】
（第３の実施形態）
上記各実施形態では、複数のリールのうち１のリールについてのみ目押しが必要な場合において、取りこぼさないように音に合わせて遊技を進行させることが可能な構成について説明した。ところで、スロットマシン等の遊技機としては、複数のリールについて目押しが必要な遊技機も存在しており、このような遊技機については、各リールについて取りこぼさないように、且つ音に合わせて遊技を進行可能とすることが好ましい。本実施形態では、複数のリールについて目押しが必要な場合であっても、各リールについて取りこぼさないように、且つ音に合わせて遊技を進行させることが可能な構成について説明する。なお、基本的な構成は第２の実施形態と同様であるため、共通の構成については説明を省略し、主に異なる構成について説明する。
【０１９９】
まず、図柄配列について説明する。図３０は本実施形態における図柄配列である。この図柄配列では、図柄として、第１の実施形態と同様の「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）があり、「ベル」図柄の代わりに「赤ベル」図柄（例えば、中リール３２Ｍの２０番目）、「白ベル」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１５番目）を追加した１０種類がある。
【０２００】
次に、本実施形態における入賞図柄について説明する。本実施形態では、第１の実施形態における第１ベル〜第３ベルの代わりに、ベルＡ〜ベルＬが設けられている。ベルＡ〜ベルＬは左リール３２Ｌの「赤７」図柄、「白７」図柄、又は「青７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄との組合せによって構成されている。これらのうちいずれかの入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、対応する役の入賞となり９枚のメダルが払い出される。
【０２０１】
続いて、図３２に基づいて、本実施形態における役抽選テーブルについて説明する。ＩＶ＝１〜４については、当選役及び当選確率が第１の実施形態における役抽選テーブル（図１２参照）と同じになっている。また、ＩＶ＝１８のときに判定値ＤＶが６５５３６を超えた場合に再遊技が当選となり、再遊技の当選確率は第１の実施形態における役抽選テーブルと同じ約２．６２分の１である。いずれの役にも当選しない外れの確率についても、第１の実施形態における役抽選テーブルと同じ約３．７７分の１である。一方、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３６を超えた場合にベルＡ〜ベルＬの全てが重複して当選し（共通ベル）、約８１９０分の１の確率で当選する。ＩＶ＝６〜８の際（単独ベル）に当選となる確率はそれぞれ約３７．４分の１である。
【０２０２】
ここで、ＩＶ＝６〜１７の際に当選となった場合の停止制御について説明する。上述したように、ベルＡ〜ベルＬの入賞図柄は、左リール３２Ｌでは「赤７」図柄、「白７」図柄又は「青７」図柄となっており、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒでは「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄となっている。
【０２０３】
左リール３２Ｌにおける「赤７」図柄、「白７」図柄及び「青７」図柄は、６図柄の間隔を空けて配置されている。このため、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングは互いに重複しないようになっている。また、いずれのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、これらの図柄のうちいずれかの図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングとなる。よって、ＩＶ＝６〜１７の際に当選した状況において、ＩＶ＝６〜１７のうちいずれの当選フラグが成立しているかが報知されていない状態では、当選フラグに対応する入賞図柄が３分の１の確率で有効ライン上に停止表示される。
【０２０４】
中リール３２Ｍでは、２０番〜５番において「赤ベル」図柄が４図柄以内の間隔で配置されており、１０番〜１５番について「白ベル」図柄が４図柄以内の間隔で配置されている。また、５番の「赤ベル」図柄と１０番の「白ベル」図柄との間隔は４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄との間隔も４図柄となっている。このため、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングは互いに重複しないようになっている。また、いずれのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、これらの図柄のうちいずれかの図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングとなる。よって、ＩＶ＝６〜１７の際に当選した状況において、ＩＶ＝６〜１７のうちいずれの当選フラグが成立しているかが報知されていない状態では、当選フラグに対応する入賞図柄が２分の１の確率で有効ライン上に停止表示される。
【０２０５】
右リール３２Ｒでは、１６番〜２番において「赤ベル」図柄が６図柄以内の間隔で配置されている。また、２番の「赤ベル」図柄と９番の「白ベル」図柄との間隔は６図柄となっており、９番の「白ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄との間隔も６図柄となっている。このため、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングは互いに重複しないようになっている。また、いずれのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、これらの図柄のうちいずれかの図柄を有効ライン上に停止表示させる停止操作タイミングとなる。よって、ＩＶ＝６〜１７の際に当選した状況において、ＩＶ＝６〜１７のうちいずれの当選フラグが成立しているかが報知されていない状態では、当選フラグに対応する入賞図柄が２分の１の確率で有効ライン上に停止表示される。
【０２０６】
従って、ＩＶ＝６〜１７の際に当選した場合において、ＩＶ＝６〜１７のうちいずれの当選フラグが成立しているかが報知されていない状況下では、１２分の１の確率で入賞となる。一方、ＩＶ＝６〜１７のうちいずれの当選フラグが成立しているかが報知された状態では、当選フラグに応じた図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止操作を行うことが可能となる。よって、停止操作のタイミングを計って停止操作を行うことで入賞確率を高めることが可能となる。
【０２０７】
なお、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には、各リールにおいていずれかの入賞図柄が必ず有効ライン上に停止表示される。このため、ベルＡ〜ベルＬのいずれかが入賞する。
【０２０８】
このように、本実施形態におけるスロットマシン１０では、当選したことが報知された単独ベルを入賞させるためには複数のリールに対して目押しを行う必要がある。こうした状況下においても音に合わせて遊技を進行させることができるよう、以下のように構成することが好ましい。
【０２０９】
本実施形態では、上記各実施形態と同様に、左リール３２Ｌに対して、当選フラグに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで高音点に到達するように報知状態用楽曲が実行される。さらに、左リール３２Ｌに対して当選フラグに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングに、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに対して当選フラグに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングを同期させる処理が実行される。なお、本実施形態では、高音点となるタイミングが左リール３２Ｌに対して調整されているため、左リール３２Ｌが同期の基準となる。このため、左リール３２Ｌを、以下、基準リールという。また、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒは左リール３２Ｌにタイミングを合わせる側であるため、以下、従属リールという。ちなみに、高音点となるタイミングが左リール３２Ｌ以外のリールである中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒに対して調整される構成とする場合には、調整の対象となる中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが基準リールとなり、その他のリールが従属リールとなる。
【０２１０】
同期させる処理としては、リール制御処理（図１４）における回転開始処理（Ｓ４０１）にて、まず報知状態であるか否かが判定される。本実施形態では、報知状態の移行に関する処理は主制御装置１０１にて実行され、主制御装置１０１にて報知状態であるか否かが管理される。このため、主制御装置１０１は報知状態であるか否かを判定することができる。また、報知状態の開始及び終了の際には、その旨を知らせるコマンドが表示制御装置８１に送信される。表示制御装置８１はこのコマンドを受信することにより報知状態の開始及び終了を把握することができ、これに基づいて報知状態であることを示す報知状態フラグの格納又は消去をする。そして、報知状態であるか否かに応じた演出を実行する。
【０２１１】
報知状態でない場合には、上述したウエイト時間が経過したか否かを判定する処理に移る。一方、報知状態である場合には、単独ベルが当選したか否かを判定する。単独ベルが当選した場合には、各リールについて、当選した単独ベルに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングを特定する。
【０２１２】
単独ベルの入賞図柄は、左リール３２Ｌでは「赤７」図柄、「白７」図柄又は「青７」図柄となっている。つまり、「赤７」図柄を入賞図柄とする単独ベルが当選した場合には、１１番の「スイカ」図柄〜１７番の「赤７」図柄が基準位置に到達しているタイミングが、当選した単独ベルに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングとなる。本実施形態では、停止操作のタイミングが多少ずれても「赤７」図柄が有効ライン上に停止表示されるように、その中央部にあたる１４番の「青年」図柄が基準位置に到達しているタイミングを特定する。同様に、「白７」図柄を入賞図柄とする単独ベルが当選した場合には、７番の「スイカ」図柄が基準位置に到達しているタイミングを特定し、「青７」図柄を入賞図柄とする単独ベルが当選した場合には、０番の「リプレイ」図柄が基準位置に到達しているタイミングを特定する。
【０２１３】
単独ベルの入賞図柄は、中リール３２Ｍでは「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄となっている。つまり、「赤ベル」図柄を入賞図柄とする単独ベルが当選した場合には、１５番の「白ベル」図柄〜４番の「リプレイ」図柄が基準位置に到達しているタイミングが、当選した単独ベルに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングとなる。本実施形態では、停止操作のタイミングが多少ずれても「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止表示されるように、その中央部にあたる２０番の「赤ベル」図柄が基準位置に到達しているタイミングを特定する。同様に、「白ベル」図柄を入賞図柄とする単独ベルが当選した場合には、１０番の「白ベル」図柄が基準位置に到達しているタイミングを特定する。
【０２１４】
単独ベルの入賞図柄は、右リール３２Ｒでは「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄となっている。つまり、「赤ベル」図柄を入賞図柄とする単独ベルが当選した場合には、１０番の「リプレイ」図柄〜２番の「赤ベル」図柄が基準位置に到達しているタイミングが、当選した単独ベルに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングとなる。本実施形態では、停止操作のタイミングが多少ずれても「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止表示されるように、その中央部にあたる１７番の「リプレイ」図柄が基準位置に到達しているタイミングを特定する。同様に、「白ベル」図柄を入賞図柄とする単独ベルが当選した場合には、６番の「青年」図柄が基準位置に到達しているタイミングを特定する。
【０２１５】
より具体的には、本実施形態では、単独ベルの種類ごとに、各単独ベルの入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングを対応付けた停止操作タイミング対応テーブルがＲＯＭ１０５に記憶されており、この停止操作タイミング対応テーブルに基づいて当選した単独ベルの種類に応じた停止操作タイミングが特定される。図３３は、停止操作タイミング対応テーブルを示した図である。例えば、ＩＶ＝９の際（ベルＤ）に当選した場合には、左リール３２Ｌについては、１４番の図柄が基準位置に到達しているタイミングが特定され、中リール３２Ｍについては、１０番の図柄が基準位置に到達しているタイミングが特定され、右リール３２Ｒについては、６番の図柄が基準位置に到達しているタイミングが特定される。
【０２１６】
このように停止操作タイミングを特定した後、リールが回転を開始する前段階で各リールの停止図柄番号を読出し、基準リールが何図柄分変動したところで従属リールと停止操作タイミングが一致するかを判定する。
【０２１７】
ここで、基準リールに対応する停止図柄番号をＸｂａ、従属リールに対応する停止図柄番号をＸｓａ（中リール３２Ｍに対応する停止図柄番号をＸｓａｍとし、右リール３２Ｒに対応する停止図柄番号をＸｓａｒとする）、停止操作タイミング対応テーブルによって特定された図柄番号のうち基準リールに対応する図柄番号をＸｂｂ、停止操作タイミング対応テーブルによって特定された図柄番号のうち従属リールに対応する図柄番号をＸｓｂ（中リール３２Ｍに対応して特定された図柄番号をＸｓｂｍとし、右リール３２Ｒに対応して特定された図柄番号をＸｓｂｒとする）として説明する。まず、ＸｂａとＸｂｂとを比較して、Ｘｂｂの方が大きい場合にはＸｂｂ−Ｘｂａ、Ｘｂｂの方が小さい場合には（Ｘｂｂ＋２１）−ＸｂａによりＸｂｃを算出する。そして、ＸｓａとＸｓｂとを比較して、Ｘｓａの方が大きい場合にはＸｓａ−Ｘｓｂ、Ｘｓａの方が小さい場合には（Ｘｓａ＋２１）−ＸｓｂによりＸｓｃ（中リール３２Ｍに対応する値をＸｓｃｍとし、右リール３２Ｒに対応する値をＸｓｃｒとする）を算出する。その後、ＸｂｃとＸｓｃとの和をＹとして算出する。これにより、基準リールがＹ図柄分変動したところで従属リールと停止操作タイミングが一致することが判定できる。
【０２１８】
つまり、従属リールの回転位置を基準リールの回転位置との比較でＹ図柄分ずらせば同期するので、基準リールの回転を開始させてから３５．７６ｍｓｅｃ×Ｙの遅延時間が経過したタイミングで従属リールの回転を開始させることにより、同期した状態で定速回転させることが可能となる。
【０２１９】
例えば、ＩＶ＝９の際に当選した場合であって、基準リールたる左リール３２Ｌの停止図柄番号Ｘｂａが８番であり、従属リールたる中リール３２Ｍの停止図柄番号Ｘｓａｍが１４番、従属リールたる右リール３２Ｒの停止図柄番号Ｘｓａｒが９番である場合について説明する。
【０２２０】
ＩＶ＝９の場合、停止操作タイミング対応テーブルに基づいて、基準リールたる左リール３２Ｌに対応して特定される図柄番号Ｘｂｂは１４番、従属リールたる中リール３２Ｍに対応して特定される図柄番号Ｘｓｂｍは１０番、従属リールたる右リール３２Ｒに対応して特定される図柄番号Ｘｓｂｒは６番である。
【０２２１】
まず、中リール３２Ｍの遅延時間を算出する。Ｘｂａ（＝８）とＸｂｂ（＝１４）とでは、Ｘｂｂの方が大きい。よって、Ｘｂｃ＝Ｘｂｂ−Ｘｂａ＝６となる。Ｘｓａｍ（＝１４）とＸｓｂｍ（＝１０）とでは、Ｘｓａｍの方が大きい。よって、Ｘｓｃｍ＝Ｘｓａｍ−Ｘｓｂｍ＝４となる。ゆえに、Ｙ＝Ｘｂｃ＋Ｘｓｃｍ＝１０となる。したがって、３５．７６ｍｓｅｃ×１０が停止操作タイミングを同期させるための遅延時間となる。すなわち、中リール３２Ｍについては、１０図柄分、左リール３２Ｌよりも回転開始を遅延させることで停止操作タイミングが同期される。
【０２２２】
次に、右リール３２Ｒの遅延時間を算出する。Ｘｂｃは同じく６となる。Ｘｓａｒ（＝９）とＸｓｂｒ（＝６）とでは、Ｘｓａｒの方が大きい。よって、Ｘｓｃｒ＝Ｘｓａｒ−Ｘｓｂｒ＝３となる。ゆえに、Ｙ＝Ｘｂｃ＋Ｘｓｃｍ＝９となる。したがって、３５．７６ｍｓｅｃ×９が停止操作タイミングを同期させるための遅延時間となる。すなわち、中リール３２Ｍについては、９図柄分、左リール３２Ｌよりも回転開始を遅延させることで停止操作タイミングが同期される。
【０２２３】
なお、Ｙが２１以上となった場合には、Ｙから２１を減算して１回転分の遅延時間を短縮させてもよい。
【０２２４】
本実施形態では、このように遅延時間を算出して、ＲＡＭ１０６に記憶させた後、ウエイト時間の経過を判定する処理に移る。そして、ウエイト時間が経過していれば、まず基準リールの回転を開始させ、遅延時間経過後に対応する従属リールの回転を開始させる。
【０２２５】
第２の実施形態で説明したように、高音点に到達するタイミングに合わせて基準リールに対する停止操作が行われた場合には、当選フラグに応じた入賞図柄が有効ライン上に停止表示される。また、上述したように、本実施形態の構成によれば、当選フラグに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングが、従属リールについても基準リールに同期している。このため、高音点に到達したタイミングで従属リールに対する停止操作が行われた場合においても、当選フラグに応じた入賞図柄が有効ライン上に停止表示される。つまり、全てのリールについて、高音点に到達したタイミングで停止操作が行われた場合に、当選フラグに応じた入賞図柄が有効ライン上に停止表示される。よって、取りこぼさないように且つ音に合わせて停止操作を行うことが可能となり、リズミカルに遊技を進行させることができる。
【０２２６】
（上記各実施形態の変形例）
（１）第２の実施形態では、第２パートの後に第３パート及び第４パートを実行するようにしたが、以下のように構成してもよい。第１パートの第２部の長さと第２パートの長さとの和が、上記表示部において絵柄が１周する期間の長さ又はその整数倍の長さとなるようにし、第３パートを第１パートにおける第２部と同じ音とし、第４パートを第２パートと同じ音とするようにしてもよい。この構成によれば、第１パートの第１部が流れた後、第１パートの第２部及び第２パートを繰り返すだけで、第２パートに対応する音が抽選の結果に応じた図柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングで発生することとなる。また、第１パートの第２部及び第２パートが繰り返される結果、規則的な音が周期的に流れることとなるため、遊技者はリズムに合わせやすくなる。
【０２２７】
なお、上記表示部において絵柄が１周する期間の長さ又はその整数倍の長さとなるように、第１パートの第２部及び第２パートに第１パートの第１部の一部を加えた部分を１セットとし、このセットを第２パートが行われた後に繰り返すことで、第２パートに対応する音が抽選の結果に応じた図柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングで発生するようにしてもよい。この構成によれば、第１パートの第１部の一部、第１パートの第２部及び第２パートが繰り返される結果、規則的な音が周期的に流れることとなるため、遊技者はリズムに合わせやすくなる。
【０２２８】
（２）第３の実施形態について、基準リールに対する停止操作が行われた後に、従属リールについて当選フラグに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで高音点に到達するように報知状態用楽曲を再度開始させるようにしてもよい。但し、この場合、異なる順序で停止操作が行われた場合には対処できないため、合わせて押順を遊技者に報知することが好ましい。
【０２２９】
（３）上記各実施形態において、報知状態用楽曲が一旦高音点に到達した後、当選フラグに応じた入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで再度高音点に到達するように、報知状態用楽曲を実行し直すようにしてもよい。この構成によれば、遊技者は音に合わせて停止操作を行う場合においても、停止操作タイミングの自由度が高まる。
【０２３０】
さらに、このように複数回、高音点に到達するように報知状態用楽曲を実行させる場合には、高音点に到達する時間間隔を徐々に長くすることが好ましい。例えば、１回の遊技回において、初めは高音点に到達する時間間隔が第１所定時間となるように報知状態用楽曲を実行し、所定条件が成立した場合（例えば、高音点に到達した回数が所定回数に達した場合や、ゲームが開始されたから所定時間が経過した場合等）に、高音点に到達する時間間隔が上記第１所定時間よりも長い第２所定時間となるように報知状態用楽曲を実行するようにしてもよい。ある程度時間が経過しても停止操作が行われない場合、高音点となる時間間隔が遊技者にとって短すぎて停止操作のタイミングを上手く計れていないおそれがある。こうした状況において高音点となる時間間隔を長くすることによりタイミングを計りやすくすることができる。
【０２３１】
（４）上記各実施形態において、高音点に到達したにもかかわらず停止操作が行われなかった場合に、それ以降のゲームにおいて、ゲームが開始されてから高音点に到達するまでの時間が長くなるように第１パートよりも前の部分から報知状態用楽曲を流すようにしてもよい。高音点に到達したにもかかわらず停止操作が行われない場合には、ゲームが開始されてから高音点に到達するまでの時間がその遊技者にとって短すぎるために上手くタイミングを合わせることができなかった可能性がある。その点この構成によれば、高音点に到達するまでの前奏がより長くなるため、遊技者はよりタイミングを計りやすくなる。但し、この構成を採用した場合にはゲームが開始されてから停止操作が行われるまでの時間が長くなり、稼動の低下に繋がることが懸念される。そこで、所定条件（例えば、役抽選処理（Ｓ２１１）の結果に応じて成立する条件）が成立した場合に移行する特定状態において実行するようにすることが好ましい。
【０２３２】
（５）報知状態用楽曲を知らない遊技者であっても、高音点に到達するタイミングを予測しやすい構成とすることが好ましい。例えば、高音点に到達するタイミングに向けてカウントダウンを行い、高音点に到達するタイミングでそのカウントダウンが「０」を示すようにしてもよい。この場合、報知状態用楽曲を知らない遊技者に対して、カウントダウンが「０」となるタイミングで高音点に到達することを示唆することができる。これにより、報知状態用楽曲を知らない遊技者であっても、高音点に到達するタイミングを予測することが可能となる。また、音階が高音点に向けて「ソ」「ラ」「シ」「ド」というように一定間隔で高くなり、高音点に到達するタイミングで音階が「ド」となるようにしてもよい。この場合、報知状態用楽曲を知らない遊技者に対して、音階が「ド」となるタイミングで高音点に到達することを示唆することができる。これにより、報知状態用楽曲を知らない遊技者であっても、高音点に到達するタイミングを予測することが可能となる。
【０２３３】
（６）上記各実施形態では開始させる部分を異ならせることにより、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで第２パートにおける最高音点（高音点）に到達するようにしたが、別の方法を採用してもよい。例えば、報知状態用楽曲の一部又は全部のテンポを異ならせることで調整してもよいし、報知状態用楽曲の開始タイミングを遅延させることで調整してもよい。これらの場合、報知状態用楽曲が最初の部分から開始されることとなるため、より聞き取りやすくなる。
【０２３４】
さらに、報知状態用楽曲の一部又は全部のテンポを異ならせる構成、報知状態用楽曲の開始タイミングを遅延させる構成、及び第１の実施形態で示した、開始部分を異ならせる構成のうち、複数の構成を組み合わせた構成としてもよい。
【０２３５】
（７）上記各実施形態では報知状態用楽曲の実行態様を変化させることにより、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで第２パートにおける最高音点（高音点）に到達するようにしたが、図柄の変動表示態様を変化させることにより調整してもよい。例えば、開始操作に応じて開始される報知状態用楽曲に対して、リールの回転開始タイミングを遅延させる、あるいはリールの加速度を変化させる等によって、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで第２パートにおける最高音点に到達するようしてもよい。
【０２３６】
（８）上記各実施形態では、予め用意した開始部分決定テーブルに基づいて報知状態用楽曲を開始させる部分を決定するようにしたが、所定の演算式を用いて報知状態用楽曲を開始させる部分を決定するようにしてもよい。例えば、リールが回転を開始する前の回転位置に基づいて、回転が開始されてから抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングとなるまでの時間を算出し、その算出結果に応じて開始部分を決定するようにしてもよい。
【０２３７】
（９）第２パートにおける最高音点となるまでの時間が異なる複数種類の報知状態用楽曲を予め用意して、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで第２パートにおける最高音点に到達する報知状態用楽曲を選択することで調整するようにしてもよい。この場合、開始操作に合わせて報知状態用楽曲を初めから開始させることができ、また、テンポを変えることなく、抽選の結果に応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで第２パートにおける最高音点に到達するように調整することができる。
【０２３８】
（１０）上記各実施形態では、当選フラグに応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングで高音点に到達するようにしたが、当選フラグに応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な停止操作タイミングから所定期間経過後、又は所定期間前のタイミングで高音点に到達するようにしてもよい。この場合、高音点に到達するタイミングと所定期間ずれたタイミングで停止操作が行われた場合に当選フラグに応じた図柄が有効ライン上に停止表示される。よって、遊技者は、高音点に到達するタイミングと所定期間ずらしたタイミングで停止操作を行うことで、当選フラグに応じた図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。
【０２３９】
（１１）停止操作が行われた場合に、所定の効果音が出力されるようにしてもよい。この構成によれば、報知状態用楽曲に合わせて停止操作が行われた場合に効果音が付加される。このため、報知状態用楽曲に合わせて楽器を鳴らすように停止操作を行うことが可能となり、遊技の興趣が高められる。
【０２４０】
また、停止操作が行われた場合における報知状態用楽曲の実行部分に応じて、異なる効果音が出力されるようにしてもよい。この構成によれば、報知状態用楽曲の実行部分に応じてより適した効果音を出力させることが可能となる。これにより、報知状態用楽曲に合わせて楽器を鳴らしているような感覚をより高めることができる。
【０２４１】
（１２）停止操作が第２パート（又は高音点）で行われた場合に、報知状態用楽曲に合う所定の音が出力されるようにしてもよい。この構成によれば、第２パートで停止操作が行われた場合に、第２パートで停止操作が行われなかった場合と比較して、報知状態用楽曲に上記所定の音を加えた複合的な楽曲が流れ、遊技の興趣を高めることができる。なお、この際、第２パート以外のパートで停止操作が行われた場合には音が出力されないようにしてもよい。
【０２４２】
上記所定の音としては、例えば、所定の楽曲の一部としてもよく、この場合、当該所定の楽曲から当該所定の音を除外した部分を上記報知状態用楽曲として出力することが好ましい。この構成によれば、第２パートで停止操作が行われなかった場合には未完成の上記所定の楽曲が流れ、第２パートで停止操作が行われた場合に完成した上記所定の楽曲が流れる。よって、音に合わせて停止操作を行う動機が生じ、音に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【０２４３】
あるいは、上記所定の音を所定の楽曲に対する付加的な音としてもよく、この場合、当該所定の楽曲を上記報知状態用楽曲として出力することが好ましい。この構成によれば、第２パートで停止操作が行われなかった場合には上記所定の楽曲が流れ、第２パートで停止操作が行われた場合に上記所定の楽曲に上記所定の音が付加された楽曲が流れる。よって、音に合わせて停止操作を行う動機が生じ、音に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【０２４４】
（１３）報知状態用楽曲を実行させるか否かを遊技者の操作に応じて設定する機能を備え、報知状態用楽曲を実行させるか否かが選択できるようにしてもよい。
【０２４５】
（１４）上記各実施形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２４６】
（１５）上記各実施形態では、リール及びそれに対応するストップボタンを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２４７】
（１６）上記各実施形態では、複数の図柄が所定の配列で記載されたリールを抽選結果に応じて停止させることで、抽選結果に応じた図柄の停止表示を実現しているが、抽選結果に応じた図柄が停止表示されればよいという観点からすると、表示させる対象はリールに限定されず、例えば液晶表示部上で抽選結果に応じた図柄を停止表示する構成としてもよい。
【０２４８】
（１７）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技場では球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技場においてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２４９】
以下、上述した各実施形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２５０】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．所定の開始操作が行われたことに応じて、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、抽選を実行する抽選手段と、
所定の停止操作が行われたことに応じて、前記表示部にて前記抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、第１パートと当該第１パートよりも後に行われる第２パートとを含む所定の音演出（報知状態用楽曲）を実行する音演出実行手段と、を有し、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように、前記音演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０２５１】
特徴Ａ１によれば、第１パートの後に第２パートを行う音演出が実行される。また、この音演出は、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて、第２パートが行われるように実行される。つまり、第２パートが流れるタイミングで停止操作が行われた場合には、抽選の結果に応じた絵柄が表示部に停止表示されやすくなる。このため、第２パートが流れるタイミングに合わせて停止操作を行うようにしても抽選の結果に応じた絵柄が表示部に停止表示されやすくなる。よって、音に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することが可能となる。
【０２５２】
また、スロットマシン等の開始操作及び停止操作を含む複数の操作を繰り返すことにより遊技が進行する遊技機では、遊技が単調な作業な繰り返しとなりがちであり、この点において改善の余地があった。この点、本特徴によれば、音に合わせて遊技を進行させる行為が好適に促進されるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０２５３】
特徴Ａ２．前記変動表示手段は、絵柄の変動表示する速度が所定速度となるまで加速させる加速手段と、当該所定速度まで到達した後に絵柄の変動表示する速度を当該所定速度に維持する速度維持手段と、を有し、
絵柄の変動表示する速度が前記所定速度に到達した後に前記停止操作を有効化する有効化手段を有し、
前記音演出実行手段は、前記停止操作が有効化される前に前記音演出の実行を開始し、且つ前記停止操作が有効化された後に前記第２パートが行われるように、前記音演出を実行することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０２５４】
特徴Ａ２によれば、停止操作が有効化されるまでの時間を有効活用することができる。つまり、絵柄の変動表示が開始されてから第２パートが流れるまでの時間が、停止操作が有効化されてから音演出を開始させる場合と比較して短くなるため、効率的に遊技を進行させることが可能となる。
【０２５５】
特徴Ａ３．前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように、前記第１パートの途中から前記音演出を実行する手段を有することを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０２５６】
特徴Ａ３によれば、第１パートの途中から上記音演出を実行するため、当該音演出が開始されてから第２パートが実行されるまでの期間を変化させることができる。これを利用して、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて第２パートが行われるように、第１パートの途中から上記音演出を実行する構成となっている。このため、第２パートが行われるタイミングで停止操作が行われた場合には、抽選の結果に応じた絵柄が表示部に停止表示される。よって、音に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することが可能となる。
【０２５７】
なお、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングを把握する把握手段を設け、その把握した結果に応じて第１パートのどの部分から開始させるかを特定し、特定した部分から音演出を開始させるようにしてもよい。
【０２５８】
特徴Ａ４．前記第１パートは第１部と当該第１部よりも後に行われる第２部とを含んでおり、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように、前記第１パートにおける前記第１部のいずれかの部分から前記音演出を実行する手段を有することを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０２５９】
特徴Ａ４によれば、第１パートにおける第１部のいずれかの部分から音演出が実行される。第１パートの途中から音演出を実行する場合には第２パートが流れるタイミングを計り難くなるおそれがある。この点、本特徴では、第２パートが流れる前段階で少なくとも第１パートにおける第２部は必ず実行される。このため、遊技者は第２部を聞いた上で第２パートが流れるタイミングを予測することができる。よって、音演出を途中から実行する場合においても、第２パートが流れるタイミングに合わせて停止操作を行うことが比較的容易になる。
【０２６０】
特徴Ａ５．前記音演出には、前記第２パートの後に行われる第３パートと、当該第３パートの後に行われる第４パートとが含まれており、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第４パートが行われるように、前記音演出を実行する手段を有することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれかに記載の遊技機。
【０２６１】
特徴Ａ５によれば、第２パートが行われる期間だけでなく、第４パートが行われる期間においても、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングとなる。このため、取りこぼしがないように且つ音に合わせて停止操作を行う機会が増加し、停止操作の自由度が広がる。また、第２パートが行われるタイミングに合わせることができず、音に合わせて停止操作を行う機会を逸してしまった場合であっても、その後、第４パートが行われるタイミングで停止操作を行うことで、取りこぼしがないように且つ音に合わせて遊技を進行させることが可能となる。
【０２６２】
なお、第１パートの第２部の長さと第２パートの長さとの和が、上記表示部において絵柄が１周する期間の長さ又はその整数倍の長さとなるようにし、第３パートを第１パートにおける第２部と同じ音とし、第４パートを第２パートと同じ音とするようにしてもよい。この構成によれば、第１パートの第１部が流れた後、第１パートの第２部及び第２パートを繰り返すだけで、第２パートに対応する音が抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングで発生することとなる。また、第１パートの第２部及び第２パートを繰り返される結果、規則的な音が周期的に流れることとなるため、遊技者は音に合わせやすくなる。
【０２６３】
特徴Ａ６．前記表示部には、第１表示領域（基準リールに対応する表示部）及び第２表示領域（従属リールに対応する表示部）を含む複数の表示領域が設けられており、
前記変動表示手段は、各表示領域にて複数種類の絵柄を変動表示させ、
前記停止表示手段は、各表示領域にて絵柄を停止表示させ、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記第１表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように前記音演出を実行し、
前記変動表示手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記第２表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングを、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記第１表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングを同期させる同期手段を有することを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０２６４】
特徴Ａ６によれば、抽選の結果に応じた絵柄を第２表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングが、抽選の結果に応じた絵柄を第１表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングに同期される。このため、抽選の結果に応じた絵柄を第２表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングと、抽選の結果に応じた絵柄を第１表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングとが一致し、このタイミングで第２パートや第４パートが行われることとなる。よって、第１表示領域だけでなく第２表示領域についても目押しが必要な抽選結果となった場合においても、第２パート又は第４パートが行われる各タイミングで第１表示領域又は第２表示領域に対する停止操作を行うことで、取りこぼさないように音に合わせて停止操作を行うことが可能となっている。また、停止操作の順序が限定されることもないので、遊技の自由度が高い。
【０２６５】
特徴Ａ７．前記表示部には、第１表示領域及び第２表示領域を含む複数の表示領域が設けられており、
前記変動表示手段は、各表示領域にて複数種類の絵柄を変動表示させ、
前記停止表示手段は、各表示領域にて絵柄を停止表示させ、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記第１表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが実行されるように、且つ当該第２パートが実行された後、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記第２表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが再度実行されるように、前記音演出を実行することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれかに記載の遊技機。
【０２６６】
特徴Ａ７によれば、抽選の結果に応じた絵柄を第１表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが実行されるように、且つその第２パートが実行された後、抽選の結果に応じた絵柄を第２表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて第２パートが再度実行されるように、音演出が実行される。このため、第１表示領域だけでなく第２表示領域についても目押しが必要な抽選結果となった場合においても、取りこぼさないように音に合わせて停止操作を行うことが可能となっている。
【０２６７】
特徴Ａ８．前記第２パートが実行されるタイミングで停止操作が行われた場合にどの表示領域において前記抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させることができるかを遊技者に報知する報知手段を有することを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０２６８】
特徴Ａ７の構成によれば、第１表示領域だけでなく第２表示領域についても目押しが必要な抽選結果となった場合においても、取りこぼしがないように音に合わせて停止表示させることが可能となる。但し、タイミングが調整された表示領域に対して停止操作が行われた場合に限られるため、タイミングが調整されていない表示領域に対して停止操作が行われた場合には取りこぼしてしまう可能性が高まる。その点、特徴Ａ８によれば、タイミングが調整された表示領域が遊技者に報知される。このため、報知された表示領域に対して音に合わせて停止操作を行うことにより、取りこぼしの可能性を低減することができる。
【０２６９】
特徴Ａ９．外周面に複数種類の絵柄が配列された回転体と、
前記回転体を回転させる駆動部と、を有し、
前記回転体に配列された絵柄の一部は前記表示部を通じて外部から視認可能とされ、
前記変動表示手段は、前記開始操作が行われた場合に前記回転体を回転させることにより、前記表示部にて絵柄を変動表示させ、
前記停止表示手段は、前記回転体の回転を停止させることにより、前記表示部に絵柄を停止表示させる遊技機であって、
前記開始操作が行われた時点における前記回転体の回転位置を示す情報に基づいて、前記第１パートのどの部分から前記音演出を実行するかを決定することを特徴とする特徴Ａ３又はＡ４に記載の遊技機。
【０２７０】
特徴Ａ９によれば、開始操作が行われた時点における前記回転体の回転位置を示す情報に基づいて、第１パートのどの部分から音演出を実行するかを決定することができる。回転体の加速度や回転速度が一定である場合には、開始操作が行われた時点における前記回転体の回転位置を示す情報に基づいて、どの程度時間が経過した後に抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示可能なタイミングとなるかを予測することができる。これを利用して、本特徴では、開始操作が行われた時点における前記回転体の回転位置を示す情報に基づいて、第１パートのどの部分から音演出を実行するかを決定することで、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて第２パートが行われるようしている。よって、簡素な構成で、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて第２パートが行われるよう調整することができる。
【０２７１】
特徴Ａ１０．前記開始操作が行われた時点における前記回転体の回転位置を示す情報と、前記第１パートのどの部分から前記音演出を実行するかを規定する情報とを対応付けて記憶する記憶手段を有し、
前記開始操作が行われた時点における前記回転体の回転位置を示す情報と、前記記憶手段が記憶する情報とに基づいて、前記第１パートのどの部分から前記音演出を実行するかを決定することを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０２７２】
特徴Ａ１０によれば、開始操作が行われた時点における回転体の回転位置を示す情報と、予め用意した情報とに基づいて第１パートのどの部分から前記音演出を実行するかを決定するため、より簡素な構成で実現可能となる。
【０２７３】
特徴Ａ１１．前記音演出実行手段は、前記表示部にて行われる絵柄の変動表示が１周した後に前記第２パートが行われるように前記音演出を実行することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０２７４】
特徴Ａ１１によれば、表示部にて行われる絵柄の変動表示が１周した後に第２パートが行われるように音演出が実行される。１周目では遊技者がタイミングを合わせることが困難であり、２周目以降に第２パートが行われるようにすることで、よりタイミングを合わせやすくすることができる。
【０２７５】
特徴Ａ１２．前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて、前記音演出における前記第２パートが行われるように、当該音演出のテンポを調整する手段を有することを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０２７６】
特徴Ａ１２によれば、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて第２パートが行われるように、音演出のテンポが調整される。このため、開始操作が行われてから抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングとなるまでの期間の長さに関わらず、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて第２パートが行われる。このため、第２パートが流れるタイミングで停止操作が行われた場合に、表示にて抽選の結果に応じた絵柄が停止表示される。
【０２７７】
特徴Ａ１３．前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて、前記音演出における前記第２パートが行われるように、当該音演出を開始するタイミングを調整する手段を有することを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０２７８】
特徴Ａ１３によれば、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて第２パートが行われるように、音演出を開始するタイミングが調整される。このため、開始操作が行われてから抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングとなるまでの期間の長さに関わらず、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて第２パートが行われる。このため、第２パートが流れるタイミングで停止操作が行われた場合に、表示にて抽選の結果に応じた絵柄が停止表示される。
【０２７９】
特徴Ａ１４．所定の開始操作が行われたことに応じて、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
抽選を実行する抽選手段と、
所定の停止操作が行われたことに応じて、前記表示部にて前記抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、第１パートと当該第１パートよりも後に行われる第２パートとを含む複数種類の音演出のうちいずれかの音演出を実行する音演出実行手段と、を有し、
前記音演出実行手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて、前記第２パートが行われる前記音演出を選択して実行することを特徴とする遊技機。
【０２８０】
特徴Ａ１４によれば、第１パートの後に第２パートを行う複数種類の音演出が実行される。また、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて第２パートを行う音演出が選択されて実行される。つまり、第２パートが行われるタイミングで停止操作が行われた場合には、抽選の結果に応じた絵柄が表示部に停止表示される。このため、第２パートが流れるタイミングに合わせて停止操作を行うようにしても抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることができる。よって、音に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することが可能となる。
【０２８１】
特徴Ａ１５．所定の開始操作が行われたことに応じて、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、抽選を実行する抽選手段と、
所定の停止操作が行われたことに応じて、前記表示部にて前記抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、第１パートと当該第１パートよりも後に行われる第２パートとを含む所定の音演出を実行する音演出実行手段と、を有し、
前記変動表示手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を前記表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングにおいて前記第２パートが行われるように絵柄を変動表示させることを特徴とする遊技機。
【０２８２】
特徴Ａ１５によれば、第１パートの後に第２パートを行う音演出が実行される。また、第２パートが行われるタイミングに合わせて、抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングとなるように絵柄が変動表示される。このため、第２パートが流れるタイミングに合わせて停止操作を行うようにしても抽選の結果に応じた絵柄を表示部に停止表示させることができる。よって、音に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することが可能となる。
【０２８３】
特徴Ａ１６．複数の表示領域を含む表示部と、
所定の開始操作が行われたことに応じて、各表示領域にて絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、抽選を実行する抽選手段と、
所定の停止操作が行われたことに応じて、当該停止操作に対応する表示領域にて絵柄を停止表示させる停止表示手段と、を有し、
前記変動表示手段は、前記抽選の結果に応じた絵柄を各表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングを同期させる同期手段を有することを特徴とする遊技機。
【０２８４】
特徴Ａ１６によれば、抽選の結果に応じた絵柄を各表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングが同期される。複数の表示領域に対して目押しが必要となる遊技機では、各表示領域に対して取りこぼさないように目押しを行うと、各表示領域に対する停止操作の時間間隔が不規則となりがちである。このため、取りこぼさないように且つリズミカルに遊技を進行させることが困難であった。この点、本特徴では、抽選の結果に応じた絵柄を各表示領域に停止表示させることが可能な停止操作のタイミングが同期されるため、取りこぼしがないように且つ一定の周期で停止操作を行うことが可能となる。よって、一定の周期で停止操作を行うようにしてリズミカルに遊技を進行させる行為が好適に促進される。
【０２８５】
特徴Ａ１７．所定の開始操作が行われたことに応じて、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
所定の停止操作が行われたことに応じて、前記表示部にて絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、所定の音演出（報知状態用楽曲）を実行する音演出実行手段と、
前記音演出に対応する所定のタイミングで前記停止操作が行われた場合に所定の対応音を出力する対応音出力手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０２８６】
特徴Ａ１７によれば、音演出に対応する所定のタイミングで停止操作が行われた場合に所定の対応音が出力され、その結果、音演出にこの対応音が付加された楽曲が流れる。スロットマシン等の開始操作及び停止操作に応じて遊技が進行する遊技機では、これら複数の操作を繰り返す単調な作業となりがちであり、未だ改善の余地があった。この点本特徴では、音演出に合わせて所定のタイミングで停止操作を行うことにより対応音が付加された楽曲が流れる。このため、音に合わせて停止操作を行う動機が生じ、音に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【０２８７】
特徴Ａ１８．前記音演出は、所定の楽曲から前記対応音を除外したものであり、
前記対応音出力手段は、前記音演出の前記対応音が除外された部分が実行されるタイミングで前記停止操作が行われた場合に前記対応音を出力することを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０２８８】
特徴Ａ１８によれば、上記所定のタイミングで停止操作が行われた場合に上記楽曲が流れることとなる。このため、音に合わせて停止操作を行う動機が生じ、音に合わせて遊技を進行させる行為を好適に促進することができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【０２８９】
上記特徴Ａ群は、以下の課題に対して適用すると効果的である。
【０２９０】
スロットマシン等の遊技機としては、開始操作に応じて抽選が行われ、表示部にて絵柄が変動表示された後、停止操作に応じて当該表示部にて抽選の結果に応じた絵柄が停止表示されるものが知られている（例えば特開２０１４−１５８７８０号公報）。
【０２９１】
このような遊技機では、開始操作及び停止操作に応じて遊技が進行するようになっており、これらの操作を繰り返すことが単調な作業となりがちであるため、遊技の興趣向上の観点から未だ改善の余地がある。
【０２９２】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．外周面に複数種類の絵柄が配列された回転体と、
前記回転体を回転させる駆動部と、
前記回転体に配列された絵柄の一部を外部から視認可能とする表示部と、
所定の開始操作が行われたことに応じて前記回転体を回転させることにより、所定の表示部にて複数種類の絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、抽選を実行する抽選手段と、
所定の停止操作が行われたことに応じて前記回転体を停止させることにより、前記表示部にて前記抽選の結果に応じた絵柄を停止表示させる停止表示手段と、
前記開始操作が行われたことに応じて、所定の音演出（報知状態用楽曲）を実行する音演出実行手段と、
前記停止操作が行われたことに応じて停止された前記回転体の回転位置を示す情報に基づいて、前記音演出を実行する複数種類の態様のうち、いずれの態様で前記音演出を実行させるかを決定する決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０２９３】
特徴Ｂ１によれば、停止された回転体の回転位置を示す情報に基づいて音演出の実行態様が決定される。このため、回転体の停止位置に応じて音演出の実行態様が変化する。よって、表示部に停止表示された絵柄の停止表示態様に応じて音演出の実行態様が変化することとなるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０２９４】
ちなみに、音演出を実行する複数種類の態様としては、楽曲が異なる複数種類の態様、音演出を途中から実行する構成において開始させる部分が異なる複数種類の態様、音演出のテンポが異なる複数種類の態様、音演出を開始させるタイミングを遅延させる期間が異なる複数種類の態様、などとすることができる。
【０２９５】
特徴Ｂ２．前記音演出実行手段は、前記音演出を途中から実行する手段を有しており、
前記決定手段は、前記音演出のどの部分から実行させるかを決定することを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０２９６】
特徴Ｂ２によれば、音演出を開始させる部分を異ならせることができる。音演出を開始させる部分が変化することにより、音演出に対する印象が変化する。よって、音演出の種類の増加を抑制しつつ、多様な音演出を実現することが可能となる。
【０２９７】
特徴Ｂ３．前記音演出には、所定の第１パートと当該第１パートの後に行われる所定の第２パートとが含まれており、
前記決定手段は、前記第１パートにおけるいずれかの部分から前記音演出を実行させるかを決定することを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０２９８】
特徴Ｂ３によれば、第１パートのいずれかの部分から音演出が開始される。また、第１パートの後には第２パートが行われる。このため、開始させる部分を異ならせる構成においても、第２パートが行われやすくなる。よって、より確実に第２パートを遊技者に聞かせることができる。
【０２９９】
特徴Ｂ４．前記決定手段は、前記回転体が１回転した後に前記第２パートが行われるように、前記音演出のどの部分から実行させるかを決定することを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０３００】
特徴Ｂ４によれば、回転体が１回転した後に第２パートが行われる。図柄の変動表示が開始されてからすぐのタイミングで第２パートが行われる場合には、遊技者が第２パートを聞きのがしてしまうおそれが高い。そのため、第２パートをより確実に遊技者に聞かせたい場合には図柄の変動表示が開始されてからすぐのタイミングよりも少し間隔を空けてからの方が好ましい。本特徴では、回転体が１回転した後に第２パートが行われるため、第２パートをより確実に遊技者に聞かせることができる。
【０３０１】
上記特徴Ｂ群は、以下の課題に対して適用すると効果的である。
【０３０２】
スロットマシン等の遊技機としては、開始操作に応じて抽選が行われ、表示部にて絵柄が変動表示された後、停止操作に応じて当該表示部にて抽選の結果に応じた絵柄が停止表示されるものが知られている（例えば特開２０１４−１５８７８０号公報）。
【０３０３】
このような遊技機では、開始操作に応じてＢＧＭを流す構成が知られているが、遊技の興趣向上という観点では不十分であり、未だ改善の余地がある。
【０３０４】
なお、上記特徴Ａ１〜Ａ１８のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ｂ１〜Ｂ４のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。
【符号の説明】
【０３０５】
１０                      スロットマシン（遊技機）
２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ    表示部
３１                      リールユニット
４１                      スタートレバー
４２                      左ストップスイッチ
４３                      中ストップスイッチ
４４                      右ストップスイッチ
５６                      第１クレジットベットスイッチ
８１                      副制御装置
８２                      副制御装置におけるＣＰＵ
８３                      副制御装置におけるＲＯＭ
８４                      副制御装置におけるＲＡＭ
１０１                    主制御装置
１０２                    主制御装置におけるＣＰＵ
１０５                    主制御装置におけるＲＯＭ
１０６                    主制御装置におけるＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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