(57)【要約】【課題】迫力のある演出画像の見せ方を提案する。【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。遊技機は、所定の演出画像を表示可能な画像表示部（１０４）を備える。遊技機の演出制御部は、画像表示部における第１表示領域に演出画像を表示させる第１表示状態から、画像表示部における第１表示領域よりも小さな第２表示領域に演出画像を表示させる第２表示状態へと、演出画像の表示領域を変更することができる。演出制御部は、第２表示状態において、演出画像の外縁に沿った枠画像を所定の表示態様で画像表示部に表示させることができる。【選択図】図２４
2016198359.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示手段を含む所定の演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記画像表示手段における第１表示領域に所定の演出画像を表示させる第１状態から、前記画像表示手段における前記第１表示領域よりも小さな第２表示領域に前記演出画像を表示させる第２状態へと、前記演出画像の表示領域を変更することを可能にし、前記第２状態において、前記演出画像の外縁に沿った枠画像を所定の表示態様で前記画像表示手段に表示させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１状態において遊技者による前記枠画像の視認は不能とされる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に応じて前記演出を行わせることが可能であり、前記演出において前記枠画像を表示させる際、所定の第１表示態様で前記枠画像を表示させるときと、前記第１表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第２表示態様で前記枠画像を表示させるときと、がある
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記第１状態と前記第２状態とを複数回繰り返して、前記演出画像の表示領域を変更することが可能であり、前記枠画像を前記第２表示態様にて表示させる際、前記枠画像を最初の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、前記枠画像を２回目以降の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、がある
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
多くの遊技機は、液晶ディスプレイパネル等にて形成される画像表示手段を備え、遊技者に遊技を楽しんでもらうべく、様々な演出画像を画像表示手段に表示させる（下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４０６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊技機において、演出画像の見せ方には工夫の余地があるものと考えられ、演出画像の見せ方によって、迫力のある演出又は見栄えの良い演出を実現できる。迫力のある演出又は見栄えの良い演出は、遊技の興趣向上に寄与することは言うまでもない。
【０００６】
そこで本発明は、演出画像の見せ方に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、画像表示手段を含む所定の演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記画像表示手段における第１表示領域に所定の演出画像を表示させる第１状態から、前記画像表示手段における前記第１表示領域よりも小さな第２表示領域に前記演出画像を表示させる第２状態へと、前記演出画像の表示領域を変更することを可能にし、前記第２状態において、前記演出画像の外縁に沿った枠画像を所定の表示態様で前記画像表示手段に表示させることが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出画像の見せ方に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図９】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１０】演出モードと遊技状態との関係図である。
【図１１】リーチ演出の説明図である。
【図１２】特図変動パターンと実行されるリーチ演出との関係図である。
【図１３】画像表示部に表示される演出画像と画像表示部の全表示領域（第１表示領域）とを示す図である。
【図１４】画像表示部における第２表示領域の第１〜第６例を示す図である。
【図１５】画像表示部における第２表示領域の第１〜第６例に演出画像が表示されている様子を示した図である。
【図１６】シェイク演出の例を示す図である。
【図１７】シェイク演出の例を示す図である。
【図１８】シェイク演出の例を示す図である。
【図１９】枠画像の説明図である。
【図２０】注目した１つの特図判定用情報及び１つの変動演出を示す図である。
【図２１】注目した１つの特図判定用情報及び１つの変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】変動演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るシェイクパターン選択テーブルの説明図である。
【図２４】本発明の第１実施形態に係るシェイク演出の説明図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るシェイク演出の説明図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るシェイクパターン選択テーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。
【００１４】
遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１５】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、特別図柄抽選（大当たり抽選とも称される）の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が特別図柄抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１７】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、特別図柄抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。以下では、第１始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第１特別図柄抽選と称することがあり、第２始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第２特別図柄抽選と称することがある。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６又は入賞口（大入賞口１１１、普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払い出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することがある。他の始動口又は入賞口についても同様である。本実施形態では、例として、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の賞球は、夫々、３個、３個、１４個、３個であるとする。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１９】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、特別図柄抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００２０】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば３個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。回収口１１３及び情報表示部１１４の設置位置も任意に変更可能である。
【００２１】
遊技盤１０１の外周部分には、外枠１０、内枠１１及び扉枠１２から成る枠部材が設けられている。扉枠１２には、窓部１２ａが形成された扉枠１２の周囲（扉枠１２の外周部分）において、任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することがある）、演出ライト部１１６、及び、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物１１７は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。
【００２２】
枠可動役物１１７について詳説すると、枠可動役物１１７は折畳式可動役物であり、扉枠１２の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物１１７は、基準位置において、夫々、枠可動役物１１７の左側及び右側が共に扉枠１２に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物１１７の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出する。図１は枠可動役物１１７が基準位置にある状態を示している。
【００２３】
扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
【００２４】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受ける操作受付部（操作入力部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配置された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００２５】
演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。例えば、盤可動役物１３０を用いた演出の実行時において、可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２６】
＜＜情報表示部＞＞
図２に示す如く、情報表示部１１４は、特別図柄抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２７】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００２８】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの各基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、その状態で再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる（即ち、遊技機１００を初期状態にすることができる）。尚、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００２９】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく特別図柄抽選（大当たり抽選）を行う。特図判定用情報の取得は、特別図柄抽選の権利の取得に相当する。特別図柄抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第１特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第２特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通Ａの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を通Ａの大当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」及び「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止表示させ、後述の特Ａ又は特Ｂの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を特Ａ又は特Ｂの大当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。尚、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に通Ａの大当たりを示す装飾図柄を停止表示させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、特Ａ又は特Ｂの大当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００３２】
特別図柄抽選の結果がハズレの場合（即ち、特別図柄抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００３３】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図７参照）に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技では、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大当たり遊技は大入賞口１１１が開放されない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３４】
大当たり遊技中には、特別図柄抽選は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。
【００３５】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、特別図柄抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３６】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、通常遊技状態としての低確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３７】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた特別図柄抽選を行い、本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。
【００３８】
高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた特別図柄抽選を行い、ここでは例として、１０／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選し易さに関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。尚、遊技領域１０３には、右打ちによる遊技球の第１始動口１０５への入賞を阻害するための釘や障害物が設けられている。
【００４０】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００４２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４４】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、特別図柄抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて特別図柄抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００４５】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、特別図柄抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０、４２１は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１１１の開閉動作を行う。
【００４６】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１４内の各種表示部が接続される（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、特別図柄抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００４７】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４８】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４９】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００５０】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００５１】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図５参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００５２】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、特別図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５３】
ゲートスイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５４】
大入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５５】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図５参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の特別図柄抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は特別図柄抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と特別図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で（特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で）特別図柄を停止させる。
【００５６】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５７】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報数Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００５８】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００５９】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００６０】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち特別図柄抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（特別図柄抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１０／３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００６１】
図７は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ、特Ｂ及び通Ａがある。特Ａ、特Ｂ、通Ａのラウンド数は、夫々、４、１６、１２である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間）に達するまで、大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。以下の大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。
【００６２】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、７０％、５％、２５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、２５％、５０％、２５％である。
【００６３】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００６４】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉk回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉk回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉk回である（ｉkは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６５】
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉd回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉd回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉd回である（ｉdは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６６】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図７参照）。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００６７】
通Ａの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数は１００回である。また、通Ａの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００６８】
特別図柄処理に内包される特図図柄判定について説明する（図５参照）。メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを決定するための特図図柄判定を行う。大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００６９】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７０】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７１】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７２】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００７３】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００７４】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定（普通図柄抽選に相当）を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００７５】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で（普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す態様で）普通図柄を停止させる。
【００７６】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００７７】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００７８】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が特別図柄表示部２０１に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間（換言すればオープニング時間；例えば１０秒）の経過後に、大当たりの種類に応じた規定最大開放時間（所定時間）だけ大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数（図７参照）を表す。但し、上述したように、各ラウンド（即ち各ラウンド遊技）において、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンド（ラウンド遊技）は終了する。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると大当たり遊技が終了される。オープニング期間及びエンディング期間は、大当たり遊技の実行期間に含まれないと考えても良い。
【００７９】
大入賞口開放パターンにおいて、上記の規定最大開放時間及びインターバル期間が定義されており、オープニング期間及びエンディング期間も定義されうる。
【００８０】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００８１】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図７参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ａの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「１００」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図７参照）と一致している。
【００８２】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【００８３】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００８４】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【００８５】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【００８６】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００８７】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図４参照）は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【００８８】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば図４に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、満タン検出ＳＷ４２７が接続されている。満タン検出ＳＷ４２７は、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する上皿満タン検出ＳＷと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する下皿満タン検出ＳＷとを含む。ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００８９】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００９０】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００９１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図４参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９２】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００９３】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指す。
【００９４】
［３−１．演出メイン処理］
図８に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【００９５】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図８参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００９６】
［３−２−１．演出用乱数更新処理］
演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ４３１は、サブＲＡＭ４３３内の演出用カウンタ記憶領域（不図示）に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００９７】
［３−２−２．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００９８】
［３−２−２−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００９９】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１００】
［３−２−２−２．普図演出処理］
普図演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１０１】
［３−２−２−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１０２】
オープニングコマンドに、オープニング期間を示す情報、当たりの種類（どの種類の大当たりであるか）を示す情報、大入賞口開放パターンを示す情報、及び、遊技機１００の現在の遊技状態を特定可能な情報が含まれていて良い。エンディングコマンドに、エンディング期間を示す情報が含まれていて良い。演出制御部４０３はオープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、当たり演出の内容を決定することが可能である。
【０１０３】
［３−２−３．操作受付処理］
操作受付処理（図８参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１０４】
＜＜特図変動パターンテーブルについて＞＞
図９を参照し、メインＲＯＭ４１２に記憶される特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明を加える。図９に、特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを示す。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
【０１０５】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａは、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１７に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１７における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、３０秒、４０秒、５０秒、６０秒、７０秒、９０秒である。
【０１０６】
特図変動パターンテーブルテーブルＴＨｔ＿ａは、テーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２を含んで構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ１を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり（特Ａ、特Ｂ及び通Ａの何れかの大当たり）の当選を示す場合にはＴＨｔ＿ａ２を選択する。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ａ１又はＴＨｔ＿ａ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１７以下の整数）。上述したように、特図変動パターン乱数は「０〜４９９」の範囲内の整数をとる乱数である。
【０１０８】
テーブルＴＨｔ＿ａ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計３４個の判定値「４５０〜４８３」、計８個の判定値「４８４〜４９１」、計５個の判定値「４９２〜４９６」、計２個の判定値「４９７〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てており、大当たり時にのみ選択されるべきＴＨｐ＿ａ１７に対しては判定値を割り当てていない。
テーブルＴＨｔ＿ａ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ１７に対して、夫々、計５０個の判定値「０〜４９」、計１５０個の判定値「５０〜１９９」、計２９０個の判定値「２００〜４８９」、計１０個の判定値「４９０〜４９９」を割り当てており、ハズレ時にのみ選択されるべきＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１３に対しては判定値を割り当てていない。
【０１０９】
＜＜演出モードについて＞＞
図１０を参照し、演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第３の演出モードとしての通常モード、確変モード及びチャンスモードが含まれる。演出制御部４０３は、通常モード、確変モード及びチャンスモード間において、互いに異なる演出を実行する。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モードとされ、高確率電サポ遊技状態において確変モードとされ、低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされる。
【０１１０】
＜＜信頼度（期待度）＞＞
ここで、用語“信頼度”を説明する。或る１つの特図判定用情報Ｑ1に対して或る演出Ｑ2が行われる場合において、特図判定用情報Ｑ1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Ｑ1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値（確率論上の期待値）を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Ｑ1の信頼度、若しくは、演出Ｑ2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Ｑ1又は演出Ｑ2に関連する用語（例えば、保留された特図判定用情報Ｑ1についての保留画像）に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Ｑ1が保留されている場合、情報Ｑ1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Ｑ1が保留されているとは、情報Ｑ1が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されていて、情報Ｑ1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Ｑ2は、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告演出（即ち変動演出）でありうるし、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告演出でありうる。用語“信頼度”を“期待度”に読み替えても良い。
【０１１１】
任意の１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が行われるときの大当たりの信頼度は、“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”で表される。
【０１１２】
＜＜各種演出の内容及び流れの説明＞＞
次に、演出制御部４０３が行うことのできる様々な演出、及び、その流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る１つの特図判定用情報に対する変動演出（当該判定対象ＴＴへの特図判定の結果に応じた変動演出）及び各種演出であると解される。また、以下では、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であって且つ判定対象ＴＴは第１始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報であると想定する。但し、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態と異なる場合においても、また判定対象ＴＴが第２始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報である場合においても、以下に示す各種演出を実行可能である。
【０１１３】
演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。
【０１１４】
第１〜第３装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【０１１５】
［リーチ演出］
演出制御部４０３は、変動演出において、第１〜第ｎ装飾図柄の内、第１〜第（ｎ−１）装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第１及び第２装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部４０３は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
【０１１６】
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。
【０１１７】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３９９”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１０／３９９”である（図６参照）。ここでは、低確率非電サポ遊技状態を想定しているため、確率ＯＴＫは“１／３９９”である。大当たりの期待度は上述の信頼度と同義である。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
【０１１８】
図１１を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第１〜第３装飾図柄（図１１のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１１では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、例えば画像表示部１０４の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられる（小サイズは上記大サイズよりも小さい）。リーチ演出の実行中、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。
【０１１９】
判定対象ＴＴが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象ＴＴがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。
【０１２０】
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態（即ち大当たりを示す第１〜第３装飾図柄の組み合わせ）を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
【０１２１】
図１１に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機１００では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
【０１２２】
図１２を参照し、遊技機１００にて行い得る複数のリーチ演出の中に、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出及びプレミアリーチ演出が含まれる。何れのリーチ演出も大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆しているが、中リーチ演出は大当たり遊技の実行の期待度が弱リーチ演出よりも更に高いことを示唆し、強リーチ演出は大当たり遊技の実行の期待度が中リーチ演出よりも更に高いことを示唆する。但し、当該期待度は、強リーチ演出においても１００％未満である。プレミアリーチ演出は大当たりの当選確定を示唆する演出であって、プレミアリーチ演出に対する大当たりの期待度は１００％であって良い（又は実質的に１００％であって良い）。
【０１２３】
ここでは、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ１７が選択されたとき、夫々、変動演出の中で、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出、プレミアリーチ演出が実行されるものとする。そうすると、上述の信頼度の導出式から理解されるように、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出が示唆する大当たり遊技の実行の期待度は、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出の順に高くなる（弱リーチ演出のそれが最も低く、強リーチ演出のそれが最も高い）。
【０１２４】
［シェイク演出］
次に、演出制御部４０３が画像表示部１０４を用いて行うことができるシェイク演出について説明する。
【０１２５】
シェイク演出は、画像表示部１０４における所定の第１表示領域に所定の演出画像Ｊを表示させる状態（以下、第１表示状態と称する）から、画像表示部１０４における所定の第２表示領域に当該演出画像Ｊを表示させる状態（以下、第２表示状態と称する）へと、当該演出画像Ｊの表示領域を変更する演出を含む。ここで、第２表示領域は第１表示領域よりも小さい。演出画像Ｊは、任意のタイミング（例えば、変動演出の実行期間中のタイミング、大当たり遊技の実行期間中のタイミング又は客待ちデモ演出の実行期間中のタイミング）にて表示されうる任意の画像であって良い。
【０１２６】
シェイク演出は、第１表示状態から第２表示状態へと当該演出画像Ｊの表示領域を変更した後、第２表示状態から第１表示状態へと当該演出画像Ｊの表示領域を変更する演出（換言すれば演出画像Ｊの表示領域を第１表示領域に戻す演出）を更に含んでいて良い。
【０１２７】
シェイク演出では、第１表示状態と第２表示状態とを複数回繰り返して演出画像Ｊの表示領域を変更することがあっても良い。即ち、演出画像Ｊの表示状態を第１表示状態から第２表示状態に変更した後に第１表示状態に戻す演出を複数回繰り返す演出が、シェイク演出に含まれていても良い。
【０１２８】
図１３（ａ）に演出画像Ｊの例を示す。図１３（ｂ）に示す如く、画像表示部１０４の全表示領域を記号ＷＩＲによって参照する。全表示領域ＷＩＲは長方形の形状を持つ。図１３（ｂ）では、便宜上、全表示領域ＷＩＲを斜線領域にて表している。第１表示領域は、画像表示部１０４の全表示領域ＷＩＲの全部又は一部であるが、以下では、特に記述無き限り、第１表示領域は画像表示部１０４の全表示領域ＷＩＲと一致していると考える。図１３（ｃ）は、演出画像Ｊが第１表示領域に表示されている状態（即ち第１表示状態）における画像表示部１０４の様子を示している。
【０１２９】
図１４（ａ）〜（ｆ）に、第２表示領域の第１〜第６例である表示領域ＩＲ2A〜ＩＲ2Fを斜線領域にて示す。表示領域ＩＲ2A〜ＩＲ2Fの夫々は全表示領域ＷＩＲの一部領域である。
【０１３０】
表示領域ＩＲ2A及びＩＲ2Bは、上下方向に沿った底辺を持つ台形形状の領域である。但し、表示領域ＩＲ2Aの外形に沿った図形と表示領域ＩＲ2Aの外形に沿った図形とは、全表示領域ＷＩＲの中心に関して対称（点対称）の関係を持つ。
表示領域ＩＲ2C及びＩＲ2Dは、全表示領域ＷＩＲの中心と同じ中心を持ち且つ全表示領域ＷＩＲよりも小さな長方形領域（但し、アスペクト比は全表示領域ＷＩＲのそれと同じ）である。但し、表示領域ＩＲ2Dは表示領域ＩＲ2Cよりも更に小さい。
表示領域ＩＲ2E、ＩＲ2Fは、全表示領域ＷＩＲの中心を通り且つ画像表示部１０４の表示面に直交する軸を回転軸として、表示領域ＩＲ2Cを、夫々、時計回りに、反時計回りに９０度未満の所定角度（例えば１０度）だけ回転させた領域である。
【０１３１】
図１５（ａ）〜（ｆ）に、第２表示領域としての表示領域ＩＲ2A〜ＩＲ2Fに演出画像Ｊが表示されている様子を示す。図１５（ａ）〜（ｆ）を含む、第２表示領域に演出画像Ｊが表示されている様子を示した図面において、ドット領域（ドットで満たされた領域）は、全表示領域ＷＩＲの内、演出画像Ｊ以外の画像が表示される表示領域を表す。例えば、その表示領域に対し、演出制御部４０３は、演出画像Ｊ以外の画像として単色で塗りつぶした画像（いわゆる黒画像など）を表示できる。
【０１３２】
演出制御部４０３は、全表示領域ＷＩＲに表示されている演出画像Ｊに所定の画像処理（例えば射影変換又は線形変換）を施すことで、表示領域ＩＲ2A〜ＩＲ2Fに表示されるべき演出画像Ｊを生成することができる。
【０１３３】
即ち具体的には例えば、演出制御部４０３は、表示領域ＩＲ2A又はＩＲ2Bに演出画像Ｊを表示する際、全表示領域ＷＩＲに表示されている演出画像Ｊに射影変換を施して得られる画像を、表示領域ＩＲ2A又はＩＲ2Bに表示すれば良い。
また例えば、演出制御部４０３は、表示領域ＩＲ2C又はＩＲ2Dに演出画像Ｊを表示する際、全表示領域ＷＩＲに表示されている演出画像Ｊを所定の比率で縮小した画像を表示領域ＩＲ2C又はＩＲ2Dに表示すれば良い。但し、表示領域ＩＲ2Dに演出画像Ｊを表示させるときに用いる縮小の度合いは、表示領域ＩＲ2Cに演出画像Ｊを表示させるときに用いる縮小の度合いよりも大きい。
また例えば、演出制御部４０３は、表示領域ＩＲ2E又はＩＲ2Fに演出画像Ｊを表示する際、全表示領域ＷＩＲに表示されている演出画像Ｊを所定の比率で縮小して得た画像を、上記回転軸の周りに上記所定角度だけ回転させた画像を表示領域ＩＲ2E又はＩＲ2Fに表示すれば良い。但し、表示領域ＩＲ2Eに演出画像Ｊを表示させるときに用いる回転は時計回りの回転であり、表示領域ＩＲ2Fに演出画像Ｊを表示させるときに用いる回転は反時計回りの回転である。
【０１３４】
全表示領域ＷＩＲに表示されるべき演出画像Ｊを示す画像データを予めサブＲＯＭ４３２に記憶させておくことができ、演出制御部４０３は、その画像データに対して所定の画像処理を施すことで、第２表示領域に表示されるべき演出画像Ｊの画像データを生成できる。或いは、第２表示領域に表示されるべき演出画像Ｊの画像データもが、予めサブＲＯＭ４３２に記憶されていても良い。この場合、画像処理を行うことなく、第２表示領域への演出画像Ｊの表示が可能である。
【０１３５】
第２表示領域の例として表示領域ＩＲ2A〜ＩＲ2Fを挙げたが、第２表示領域が第１表示領域よりも小さいのであれば、第２表示領域の形状及び大きさは任意であり、第２表示領域の外形は曲線を含んでいても良い（楕円等であっても良い）。第１表示領域についても同様のことがいえる。つまり、第１表示領域が第２表示領域よりも大きいのであれば、第１表示領域の形状及び大きさは任意であり、第１表示領域の外形は曲線を含んでいても良い。
【０１３６】
図１６（ａ）及び（ｂ）に、表示領域ＩＲ2A又はＩＲ2Bを第２表示領域として用いたシェイク演出の例を示す。図１６（ａ）及び（ｂ）に示すシェイク演出では、演出画像Ｊの表示状態を第１表示状態から第２表示状態（即ち演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2A又はＩＲ2Bに表示される状態）に変更した後に第１表示状態に戻す単位演出が、１回実行される又は複数回繰り返して実行される。より具体的には例えば、図１６（ａ）のシェイク演出を構成する単位演出は、第１表示状態から演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2Aに表示される状態へと変化した後に第１表示状態へと戻す演出である。図１６（ｂ）のシェイク演出を構成する単位演出は、第１表示状態から演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2Aに表示される状態へと変化した後、演出画像Ｊの表示領域を表示領域ＩＲ2A及びＩＲ2B間で１回又は複数回切り替える処理を経て第１表示状態に戻す演出である。図１６（ａ）又は（ｂ）に示すシェイク演出により、遊技者は、演出画像Ｊが上下方向を回転軸として回転（但し、９０度未満の回転）しているかのように見える。シェイク演出において、第１表示状態から演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2Aに表示される状態へと変化した後に第１表示状態へと戻す演出と、第１表示状態から演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2Bに表示される状態へと変化した後に第１表示状態へと戻す演出と、を交互に行うようにしても良い。
【０１３７】
図１７（ａ）及び（ｂ）に、表示領域ＩＲ2C又はＩＲ2Dを第２表示領域として用いたシェイク演出の例を示す。図１７（ａ）及び（ｂ）に示すシェイク演出では、演出画像Ｊの表示状態を第１表示状態から第２表示状態（即ち演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2C又はＩＲ2Dに表示される状態）に変更した後に第１表示状態に戻す単位演出が、１回実行される又は複数回繰り返して実行される。より具体的には例えば、図１７（ａ）のシェイク演出を構成する単位演出は、第１表示状態から演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2Cに表示される状態へと変化した後に第１表示状態へと戻す演出である。図１７（ｂ）のシェイク演出を構成する単位演出は、第１表示状態から演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2Cに表示される状態へと変化した後、演出画像Ｊの表示領域を表示領域ＩＲ2C及びＩＲ2D間で１回又は複数回切り替える処理を経て第１表示状態に戻す演出である。
【０１３８】
図１８（ａ）及び（ｂ）に、表示領域ＩＲ2E又はＩＲ2Fを第２表示領域として用いたシェイク演出の例を示す。図１８（ａ）及び（ｂ）に示すシェイク演出では、演出画像Ｊの表示状態を第１表示状態から第２表示状態（即ち演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2E又はＩＲ2Fに表示される状態）に変更した後に第１表示状態に戻す単位演出が、１回実行される又は複数回繰り返して実行される。より具体的には例えば、図１８（ａ）のシェイク演出を構成する単位演出は、第１表示状態から演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2Eに表示される状態へと変化した後に第１表示状態へと戻す演出である。図１８（ｂ）のシェイク演出を構成する単位演出は、第１表示状態から演出画像Ｊが表示領域ＩＲ2Eに表示される状態へと変化した後、演出画像Ｊの表示領域を表示領域ＩＲ2E及びＩＲ2F間で１回又は複数回切り替える処理を経て第１表示状態に戻す演出である。
【０１３９】
以下では、説明の便宜上及び図示の具体化等のため、特に記述無き限り、第２表示領域として表示領域ＩＲ2Aが用いられることを想定する。
【０１４０】
図１３〜図１８を参照した、ここまでの説明では意識しなかったが、演出制御部４０３は、第２表示状態において第２表示領域に演出画像Ｊを表示させる際、演出画像Ｊの外縁に沿った枠画像を所定の表示態様で画像表示部１０４に表示させることが可能である（換言すれば、所定の表示態様による枠画像を演出画像Ｊに付加して画像表示部１０４に表示させることが可能である）。
【０１４１】
図１９（ａ）に、枠画像の存在を意識した、第２表示状態における画像表示部１０４の表示内容例を示す。図１９（ａ）では、台形を形作る太線が枠画像を表している。図１９（ｂ）には、第２表示領域に表示されるべき演出画像Ｊと、枠画像とが分離して示されている。第２表示領域に表示されるべき図１９（ｂ）の演出画像Ｊと、図１９（ｂ）の枠画像とを合成した画像が、第２表示状態において表示されることになる。枠画像は演出画像Ｊの外縁に沿った画像であるため、第２表示状態において、枠画像は、第２表示領域と、全表示領域ＷＩＲの内の第２表示領域以外の表示領域と、の境界に表示される。
【０１４２】
第１表示状態において遊技者による枠画像の視認が不能となるように遊技機１００が構成される。つまり例えば、演出制御部４０３は、第１表示状態において枠画像を画像表示部１０４に表示させない。或いは例えば、演出制御部４０３は、第１表示状態において、演出画像Ｊの外縁に沿った枠画像を所定の表示態様で画像表示部１０４に表示させても良いが、この際、第１表示状態における枠画像の表示位置と遊技者の視点（遊技者の視点が存在する位置として予め定められた仮想視点）との間に、遊技者の視線を遮る不透明部材が配置されており、結果、第１表示状態において遊技者による枠画像の視認は不能とされる。
【０１４３】
以下では、単に枠画像といった場合、それは、第２表示状態にて表示される枠画像を指すものとする。
【０１４４】
上述の内容を基礎とする幾つかの実施形態を以下に説明する。
【０１４５】
＜＜第１実施形態＞＞
第１実施形態に係る遊技機１００を説明する。第１実施形態では、説明の具体化及び明確化のため、１つの特図判定用情報１１００及び特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００に注目する。
【０１４６】
図２０を参照し、変動演出１２００の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第１〜第３装飾図柄（図２０のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示が開始され、変動演出１２００の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示が終了する（即ち、変動表示されていた第１〜第３装飾図柄が停止表示される）。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づき（変動開始コマンドに基づき）、変動演出１２００が行われているときの任意のタイミングにおいて、シェイク演出を実行することがある。
【０１４７】
図２１は、変動演出１２００に注目した遊技機１００の動作フローチャートである。まずステップＳ１１にて始動条件の成立により特図判定用情報１１００が取得される。その後、特図判定用情報１１００が判定対象ＴＴとなったとき、ステップＳ１２にて主制御部４０１により特図判定用情報１１００に対して特図判定が行われる。すると、ステップＳ１３にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。続くステップＳ１４にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部４０３は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出１２００の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。変動演出内容決定処理においては例えば、サブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの中から１の変動演出パターンを選択することで変動演出１２００の内容を決定する。サブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの夫々は変動演出の内容を定義している。
【０１４８】
その後、ステップＳ１５において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出（即ち選択された変動演出パターンに従う変動演出）が変動演出１２００として開始される。特図判定用情報１１００に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される（ステップＳ１６）。演出制御部４０３は、変動停止コマンドを受信すると変動演出１２００を終了する（ステップＳ１７）。この際、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部１０４に停止表示させる。
【０１４９】
図２２は、ステップＳ１４における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。変動演出内容決定処理において、演出制御部４０３は、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１４１）、その解析結果に基づきサブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの中から１の変動演出パターンを選択する（ステップＳ１４２）。本実施形態では、例として、変動演出１２００の中で弱、中又は強リーチ演出が行なわれる場合に限って、シェイク演出が行なわれ得るものとする。そうすると、選択された変動演出パターンが弱、中又は強リーチ演出の実行を定義している場合（即ち、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１４、ＴＨｐ＿ｄ１５又はＴＨｐ＿ｄ１６が選択されている場合；図１２参照）には（ステップＳ１４３のＹ）、ステップＳ１４４にてシェイク演出実行判定処理（後述）を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合（ステップＳ１４３のＮ）、シェイク演出実行判定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。シェイク演出実行判定処理が行われないとき、変動演出１２００においてシェイク演出が行なわれることはないものとする。
【０１５０】
図２３は、シェイク演出実行判定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶されたシェイクパターン選択テーブルの説明図である。シェイク演出実行判定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非シェイクパターン、第１シェイクパターン、第２シェイクパターンを、夫々、６０％、３０％、１０％の確率で対象シェイクパターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、非シェイクパターン、第１シェイクパターン、第２シェイクパターンを、夫々、１０％、３０％、６０％の確率で対象シェイクパターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象シェイクパターン（非シェイクパターン並びに第１及び第２シェイクパターンの何れか）に従って、変動演出１２００中のシェイク演出の実行有無制御及びシェイク演出の内容制御を行う。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。尚、単に、大当たりといった場合、それは、特Ａ、特Ｂ又は通Ａの大当たりを指す。
【０１５１】
非シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００においてシェイク演出を行わない。第１又は第２シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００においてシェイク演出を行う。第１シェイクパターンによるシェイク演出と第２シェイクパターンによるシェイク演出との間で枠画像の表示態様が互いに異なる。枠画像の表示態様は、枠画像の色、輝度、模様などに依存するが、ここでは、枠画像の色の相違によって枠画像の表示態様の相違がもたらされるものとする。説明の単純化のため、枠画像は単色で形成された画像であるとする。枠画像の色は、第１シェイクパターンによるシェイク演出において青色（第１表示態様）であり、第２シェイクパターンによるシェイク演出において赤色（第２表示態様）であるとする（図２４（ａ）及び（ｂ））。
【０１５２】
特図判定用情報１１００に対する変動演出内容決定処理にてシェイク演出実行判定処理が行われた場合において、
非シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［０］（即ち、シェイク演出を含まない変動演出１２００の信頼度）、
第１シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［１］（即ち、第１シェイクパターンのシェイク演出を含む変動演出１２００の信頼度、又は、第１シェイクパターンのシェイク演出の信頼度）、
第２シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［２］（即ち、第２シェイクパターンのシェイク演出を含む変動演出１２００の信頼度、又は、第２シェイクパターンのシェイク演出の信頼度）は、夫々、
“１０／（６０＋１０）≒０．１４３”、
“３０／（３０＋３０）＝０．５”、
“６０／（１０＋６０）≒０．８５７”、
に共通の係数を乗じた値を持つことになる（簡略化のため、特図判定用情報１１００がハズレであって且つシェイク演出実行判定処理が行われる確率と特図判定用情報１１００が大当たりであって且つシェイク演出実行判定処理が行われる確率とが等しいと仮定したならば、当該係数は１となる）。尚、上述したように “信頼度”は“大当たりの期待度”と同義である。
【０１５３】
故に“ＲＬ［０］＜ＲＬ［１］＜ＲＬ［２］”である。従って、第１及び第２シェイクパターンによるシェイク演出は、非シェイクパターンによる演出（シェイク演出を含まない変動演出１２００）と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。また、第２シェイクパターンによるシェイク演出は、第１シェイクパターンによるシェイク演出と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。換言すれば、第１表示態様での枠画像（ここでは青色の枠画像）を用いたシェイク演出と、第２表示態様での枠画像（ここでは赤色の枠画像）を用いたシェイク演出とを比較した場合、後者のシェイク演出が示唆する大当たりの期待度（ＲＬ［２］）は、前者のそれ（ＲＬ［１］）よりも高い。
【０１５４】
また、第１及び第２シェイクパターンのシェイク演出は、特図判定用情報１１００に対する大当たりの期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である。上述したように、所定期待度ＫＴREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３９９”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１０／３９９”である（図６参照）。
【０１５５】
変動演出１２００にて行われうるシェイク演出の実行タイミングは任意である。変動演出１２００にてシェイク演出（第１又は第２シェイクパターンのシェイク演出）を行うと決定した場合、例えば、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、リーチ演出（弱、中又は強リーチ演出）が行われるまでの期間においてシェイク演出を行うようにしても良いし、リーチ演出の実行中にシェイク演出を行うようにしても良い。
【０１５６】
本実施形態のシェイク演出によれば、演出画像に揺れ、回転等が生じているかのように見える迫力のある演出、見栄えの良い演出を実現することができ、結果、遊技の興趣向上が期待される。この際、演出画像に枠画像を付与して表示することで、演出画像とそれ以外の画像（枠画像を除く）との境界が明確になり、演出画像に揺れ、回転等が生じているかのように見える作用が強まることが期待されると共にメリハリの利いた映像表示が可能となる。
【０１５７】
また、シェイク演出が実行されないときよりもシェイク演出が実行されたときの方が大当たりの期待度が高くなるようにしておくことで、遊技者は、シェイク演出を期待感（大当たり発生への期待感）をもって見ることができる。加えて、枠画像の表示態様によって大当たりの期待度が変化するような仕組みを導入することで、遊技者は緊張感をもって枠画像の表示態様を見るようになる、と期待される。緊張感は、退屈の対極にあり、遊技の面白みの向上に役立つものである。大当たりの期待度が相対的に高い表示態様にて枠画像が表示されたとき、遊技者は、変動演出１２００における以後の演出を、高い期待感をもって見守ることができる。
【０１５８】
＜＜第２実施形態＞＞
第２実施形態に係る遊技機１００を説明する。第２実施形態及び後述の第３実施形態は第１実施形態を基礎とする実施形態であり、第２及び第３実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第１実施形態の記載が第２及び第３実施形態にも適用される。第２実施形態において、第１及び第２実施形態間で矛盾する事項については第２実施形態の記載が優先される（後述の第３実施形態についても同様）。
【０１５９】
第２実施形態に係るシェイク演出では、第１表示状態と第２表示状態とをＮ回繰り返して演出画像Ｊの表示領域が変更される（Ｎは２以上の整数）。即ち、第２実施形態に係るシェイク演出では、演出画像Ｊの表示状態を第１表示状態から第２表示状態に変更した後に第１表示状態に戻す単位演出がＮ回繰り返して実行される。
【０１６０】
更に第２実施形態では、シェイク演出のパターンとして、第１〜第３シェイクパターンが存在する。第１、第２シェイクパターンによるシェイク演出では、枠画像の表示態様が、シェイク演出が行なわれる期間中、夫々、所定の第１、第２表示態様に固定される。一方、第３シェイクパターンによるシェイク演出では、枠画像の表示態様が、シェイク演出が行なわれる期間の中で第１表示態様から第２表示態様に変化せしめられる。上述したように、枠画像の表示態様は、枠画像の色、輝度、模様などに依存するが、ここでは、枠画像の色の相違によって枠画像の表示態様の相違がもたらされるものとする。説明の単純化のため、枠画像は単色で形成された画像であるとする。
【０１６１】
枠画像の色は、第１シェイクパターンによるシェイク演出においては青色（第１表示態様）で固定され、第２シェイクパターンによるシェイク演出においては赤色（第２表示態様）で固定される。第２シェイクパターンによるシェイク演出において枠画像の色が赤色で固定されるとは、シェイク演出を構成するＮ回の単位演出の全てにおいて第２表示状態における枠画像の色が赤色とされることを意味する。つまり、第２シェイクパターンによるシェイク演出では、枠画像の色が最初の第２表示状態のときから赤色とされる。第１シェイクパターンのシェイク演出による、枠画像の色の青色での固定も同様である。
【０１６２】
第３シェイクパターンによるシェイク演出においては、シェイク演出を構成するＮ回の単位演出の内、１回目〜Ｍ回目の単位演出では（１回目〜Ｍ回目の単位演出における第２表示状態では）枠画像の色が青色とされるが、（Ｍ＋１）回目〜Ｎ回目の単位演出では（（Ｍ＋１）回目〜Ｎ回目の単位演出における第２表示状態では）枠画像の色が赤色とされる。ここでＭは１以上且つ（Ｎ−１）以下の整数である。つまり、第３シェイクパターンによるシェイク演出では、枠画像の色が２回目以降の第２表示状態のときから赤色とされる。
【０１６３】
図２５（ａ）及び（ｂ）に、Ｎ＝２且つＭ＝１である場合における、第２、第３シェイクパターンのシェイク演出の時系列変化を示す。Ｎ＝２且つＭ＝１である場合、第２シェイクパターンのシェイク演出では、図２５（ａ）に示す如く１回目及び２回目の単位演出において共に枠画像の色が赤色とされる。一方、第３シェイクパターンのシェイク演出では、図２５（ｂ）に示す如く１回目の単位演出（１回目の第２表示状態）において枠画像の色が青色とされるが２回目の単位演出（２回目の第２表示状態）において枠画像の色が赤色とされる。
【０１６４】
図２６は、シェイク演出実行判定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶されたシェイクパターン選択テーブルの説明図である。シェイク演出実行判定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非シェイクパターン、第１シェイクパターン、第２シェイクパターン、第３シェイクパターンを、夫々、６０％、２０％、１０％、１０％の確率で対象シェイクパターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、非シェイクパターン、第１シェイクパターン、第２シェイクパターン、第３シェイクパターンを、夫々、５％、１５％、４０％、４０％の確率で対象シェイクパターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象シェイクパターン（非シェイクパターン並びに第１〜第３シェイクパターンの何れか）に従って、変動演出１２００中のシェイク演出の実行有無制御及びシェイク演出の内容制御を行う。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
【０１６５】
非シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００においてシェイク演出を行わない。第１、第２、第３シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、夫々、変動演出１２００において、対象シェイクパターンによるシェイク演出を行う。
【０１６６】
特図判定用情報１１００に対する変動演出内容決定処理にてシェイク演出実行判定処理が行われた場合において、
非シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［０］（即ち、シェイク演出を含まない変動演出１２００の信頼度）、
第１シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［１］（即ち、第１シェイクパターンのシェイク演出を含む変動演出１２００の信頼度、又は、第１シェイクパターンのシェイク演出の信頼度）、
第２シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［２］（即ち、第２シェイクパターンのシェイク演出を含む変動演出１２００の信頼度、又は、第２シェイクパターンのシェイク演出の信頼度）、
第３シェイクパターンが対象シェイクパターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［３］（即ち、第３シェイクパターンのシェイク演出を含む変動演出１２００の信頼度、又は、第３シェイクパターンのシェイク演出の信頼度）は、夫々、
“５／（６０＋５）≒０．０８”、
“１５／（１５＋２０）＝０．４２９”、
“４０／（１０＋４０）＝０．８”、
“４０／（１０＋４０）＝０．８”
に共通の係数を乗じた値を持つことになる（簡略化のため、特図判定用情報１１００がハズレであって且つシェイク演出実行判定処理が行われる確率と特図判定用情報１１００が大当たりであって且つシェイク演出実行判定処理が行われる確率とが等しいと仮定したならば、当該係数は１となる）。尚、上述したように “信頼度”は“大当たりの期待度”と同義である。
【０１６７】
故に“ＲＬ［０］＜ＲＬ［１］＜ＲＬ［２］＝ＲＬ［３］”である。従って、第１〜第３シェイクパターンによるシェイク演出は、非シェイクパターンによる演出（シェイク演出を含まない変動演出１２００）と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。また、第２及び第３シェイクパターンによるシェイク演出は、第１シェイクパターンによるシェイク演出と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。換言すれば、第１表示態様での枠画像（ここでは青色の枠画像）のみを用いたシェイク演出と、第２表示態様での枠画像（ここでは赤色の枠画像）を用いたシェイク演出とを比較した場合、後者のシェイク演出が示唆する大当たりの期待度（ＲＬ［２］、ＲＬ［３］）は、前者のそれ（ＲＬ［１］）よりも高い。
【０１６８】
また、第１〜第３シェイクパターンのシェイク演出は、特図判定用情報１１００に対する大当たりの期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である。
【０１６９】
変動演出１２００にて行われうるシェイク演出の実行タイミングは任意である。変動演出１２００にてシェイク演出（第１、第２又は第３シェイクパターンのシェイク演出）を行うと決定した場合、例えば、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、リーチ演出（弱、中又は強リーチ演出）が行われるまでの期間においてシェイク演出を行うようにしても良いし、リーチ演出の実行中にシェイク演出を行うようにしても良い。シェイク演出を構成するＮ回の単位演出の内、ｊ回目の単位演出の実行タイミングと、（ｊ＋１）回目の単位演出の実行タイミングとの間に、所定時間以上（例えば５秒以上）の期間が介在していても良い（ここで、ｊは（Ｎ−１）以下の自然数）。
【０１７０】
また、“ＲＬ［２］＞ＲＬ［３］”又は“ＲＬ［２］＜ＲＬ［３］”となるように、図２６のシェイクパターン選択テーブルを変形しても構わない。但し、この場合においても、信頼度ＲＬ［２］及びＲＬ［３］の夫々は、信頼度ＲＬ［０］及びＲＬ［１］よりも高く設定されるべきである。
【０１７１】
枠画像の色が途中から信頼度の向上方向に変化するシェイク演出を実行可能にしておくことで、遊技者の期待感を段階的に盛り上げることが可能となり、結果、遊技の興趣向上が期待される。
【０１７２】
＜＜第３実施形態＞＞
第３実施形態に係る遊技機１００を説明する。以下、第３実施形態では、第１又は第２実施形態に対する幾つかの変形技術を説明する。
【０１７３】
第１表示状態では枠画像が視認不能であると述べたが、第１表示状態において枠画像を遊技者が視認可能となるように遊技機１００を形成しても良い。つまり例えば、演出制御部４０３は、第１表示状態において、枠画像の全部又は一部を遊技者が視認可能となるように枠画像を所定の表示態様で画像表示部１０４に表示させても良い。この際、第１表示状態における遊技者の枠画像の視認を不能とするような部材（枠画像を見ようとする遊技者の視線を遮る不透明部材）は、遊技機１００に設置されない。
【０１７４】
演出制御部４０３側の抽選によりシェイク演出の実行有無及びシェイク演出の内容が決定されているが、特図変動パターン判定にて判定及び選択された特図変動パターンがどの特図変動パターンであるかに応じて、シェイク演出の実行有無及びシェイク演出の内容が決定されるように遊技機１００を形成しておいても良い。つまり例えば、特図判定用情報１１００に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２又はＴＨｐ＿ａ１３が判定及び選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００においてシェイク演出を行わず、特図判定用情報１１００に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６が判定及び選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００において、夫々、第１、第２、第３シェイクパターンによるシェイク演出（図２６参照）を行うようにしても良い。
【０１７５】
第１及び第２実施形態では、枠画像の表示態様が２種類しかないが、枠画像の表示態様は３種類以上あっても良い。この場合においても、３種類以上の枠画像の表示態様間で、シェイク演出が示唆する大当たりの期待度を互いに異ならせても良い。例えば、枠画像を第１表示態様で表示させる第１シェイク演出と、枠画像を第２表示態様で表示させる第２シェイク演出と、枠画像を第３表示態様で表示させる第３シェイク演出の何れかを変動演出１２００において実行できるように遊技機１００を構成しておくことができる（第１〜第３表示態様は互いに異なる表示態様である）。そして、第１〜第３シェイク演出が示唆する大当たりの期待度が互いに異なるように、何れのシェイク演出を行うのかを、特図判定用情報１１００の特図判定の結果に基づいて決定するようにすると良い。この際、第３シェイク演出は、特図判定用情報１１００が大当たりに当選しているときにのみ実行される演出（即ち大当たりの確定演出）であっても良い。
【０１７６】
リーチ演出（弱、中又は強リーチ演出）が行なわれる変動演出においてのみ、シェイク演出が行なわれ得る例を上述したが、リーチ演出が行なわれない変動演出においてシェイク演出が行なわれ得るようにしても良い。或いは、特定のリーチ演出（例えば強リーチ演出）が行なわれる変動演出においてのみ、シェイク演出が行なわれ得るようにしても良い。
【０１７７】
＜＜各実施形態に関する発明の考察＞＞
第１〜第３実施形態に関する発明について考察する。
【０１７８】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ1は、画像表示手段（１０４）を含む所定の演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段（４０３）を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記画像表示手段における第１表示領域に所定の演出画像（Ｊ）を表示させる第１状態から、前記画像表示手段における前記第１表示領域よりも小さな第２表示領域に前記演出画像を表示させる第２状態へと、前記演出画像の表示領域を変更することを可能にし、前記第２状態において、前記演出画像の外縁に沿った枠画像を所定の表示態様で前記画像表示手段に表示させることが可能であることを特徴とする。
【０１７９】
演出画像の表示領域を第１表示領域から第１表示領域よりも小さな第２表示領域へと変化させる演出により、演出画像に揺れ等が生じているかのように見える迫力のある演出又は見栄えの良い演出を実現することができ、結果、遊技の興趣向上が期待される。この際、演出画像に枠画像を付与して表示することで、演出画像とそれ以外の画像（枠画像を除く）との境界が明確になり、演出画像に揺れ等が生じているかのように見える作用が強まることが期待されると共にメリハリの利いた映像表示が可能となる。
【０１８０】
また例えば、遊技機Ｗ1に関し、前記第１状態において遊技者による前記枠画像の視認は不能とされると良い。
【０１８１】
また例えば、遊技機Ｗ1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に応じて前記演出を行わせることが可能であり、前記演出において前記枠画像を表示させる際、所定の第１表示態様で前記枠画像を表示させるときと、前記第１表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第２表示態様で前記枠画像を表示させるときと、があっても良い。
【０１８２】
枠画像の表示態様によって特別遊技の実行の期待度が変化するような仕組みを導入することで、遊技者は緊張感をもって枠画像の表示態様を見るようになる、と期待される。緊張感は、退屈の対極にあり、遊技の面白みの向上に役立つものである。特別遊技の実行の期待度が相対的に高い第２表示態様にて枠画像が表示されたとき、遊技者は、以後の演出を、高い期待感をもって見守ることができる。
【０１８３】
また例えば、遊技機Ｗ1において、前記演出制御手段は、前記第１状態と前記第２状態とを複数回繰り返して、前記演出画像の表示領域を変更することが可能であり、前記枠画像を前記第２表示態様にて表示させる際、前記枠画像を最初の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、前記枠画像を２回目以降の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、があっても良い。
【０１８４】
枠画像を２回目以降の第２状態のときから第２表示態様にて表示させる制御を可能にしておくことにより、遊技者の期待感を段階的に盛り上げることが可能となり、結果、遊技の興趣向上が期待される。
【０１８５】
遊技機Ｗ1における判定手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。遊技機Ｗ1における演出制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される。
【０１８６】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０１８７】
＜＜その他の変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０１８８】
上述の遊技機１００は、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機１００を所謂ＳＴ機として形成するようにしても良い。この場合、特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば７０回にすればよい（即ち、特Ａ又は特Ｂの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに「７０」を代入すれば良い）。
【０１８９】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０１９０】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
４０１  主制御部（判定手段）
４０３  演出制御部（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年4月11日(2016.4.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示手段を含む所定の演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記画像表示手段における第１表示領域に所定の演出画像を表示させる第１状態から、前記画像表示手段における前記第１表示領域よりも小さな第２表示領域に前記演出画像を表示させる第２状態へと、前記演出画像の表示領域を変更することを可能にし、前記第２状態において、前記演出画像の外縁に沿った枠画像を所定の表示態様で前記画像表示手段に表示させることが可能であって、
前記演出画像の表示領域について前記第１状態から前記第２状態へと変更した後に前記第１状態に戻す動作を複数回繰り返すことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に応じて前記演出を行わせることが可能であり、前記演出において前記枠画像を表示させる際、所定の第１表示態様で前記枠画像を表示させるときと、前記第１表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第２表示態様で前記枠画像を表示させるときと、がある
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記動作を複数回繰り返す場合において前記枠画像を前記第２表示態様にて表示させる際、前記枠画像を最初の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、前記枠画像を２回目以降の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、がある
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技の実行の期待度は、前記枠画像を最初の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、前記枠画像を２回目以降の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、の間で互いに同じである
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技の実行の期待度は、前記枠画像を最初の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、前記枠画像を２回目以降の前記第２状態のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、の間で互いに異なる
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１状態において遊技者による前記枠画像の視認は不能とされる
ことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。