(57)【要約】【課題】遊技履歴情報の提示方法について、遊技者に有益な新たな仕組みを導入する。【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として大当たり遊技を行う。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄（特別図柄又は対応する装飾図柄）の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。遊技機には、各種演出等に利用される画像表示部（１０４）が設けられており、大当たり遊技の実行回数情報（２１１０）及び図柄の変動回数情報（２１２０）を画像表示部に表示することができる。但し、遊技者により所定の操作が入力されると、それらの情報は非表示となる。【選択図】図２４
2016106925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づき、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
所定の表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行回数情報及び前記図柄の変動回数情報の内の少なくとも一方を含む遊技履歴情報を前記表示手段に表示させることが可能であって、前記遊技履歴情報を表示させているときに前記操作の入力があると、前記遊技履歴情報を非表示とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに所定条件が成立すると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物と、
前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、を更に備え、
前記演出制御手段は、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出を行わせることが可能であり、
前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに前記特定演出が行われると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させ、
当該遊技機が取り付けられる島構造に設置されて前記実行回数情報及び前記変動回数情報の内の少なくとも一方を表示する外部表示手段を遊技者が見るときの、遊技者の視線を遮るように、前記特定演出において前記可動役物は前記位置に向けて突出する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
遊技機では、映像及び音声を用いた様々な演出が行われ、そのような演出によって、例えば、大当たり遊技を行うか否かの判定結果が示唆される。遊技盤に可動役物を設け、可動役物の動きを演出に利用することも多く行われている（例えば下記特許文献１参照）。
【０００４】
また、遊技者は、過去の特別遊技の実行回数又は図柄の変動回数などの遊技履歴情報に興味を持つことも多い。一般的に、遊技場の島構造（島設備）には、遊技機ごとに遊技機の遊技履歴情報を表示するデータ表示器が設けられる（例えば下記特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−３０５５４号公報
【特許文献２】特開２００７−１６７３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
第１の着眼点に関し、可動役物を利用した演出は遊技の興趣向上に寄与するものであるが、遊技の興趣向上に向けた、従来の可動役物には改良の余地ある。
【０００７】
第２の着眼点に関し、遊技者に対する遊技履歴情報の提示方法には工夫の余地があると考えられる。例えば、従来のデータ表示器に頼る提示方法では、遊技者によっては、遊技履歴情報の確認に不便を感じることもありえる。また例えば、何らかの事情により外部のデータ表示器の表示内容を遊技者が確認し難いときなどにおいて、それを補償する手当てが必要になると考えられる。また、遊技履歴情報が一方的に提示されることに対し、或る遊技者は煩わしく感じることもありえる。遊技者にとって受け止め方は様々であるが、遊技者が過度と感じる情報の提供は、抑制された方が好ましい。
【０００８】
第３の着眼点に関し、面白みのある新たな演出等の提供は遊技の興趣向上に寄与するものであることは言うまでもない。しかし、その演出等が何らかの物理的な作用を遊技者に与える可能性（例えば作動した可動役物に遊技者が接触する可能性）がある場合、それに関連する報知を遊技者に行っておいた方が良いと考えられる。
【０００９】
本発明は、第２の着眼点に注目し、遊技履歴情報の提示に関連して遊技者に資する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づき、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、所定の表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行回数情報及び前記図柄の変動回数情報の内の少なくとも一方を含む遊技履歴情報を前記表示手段に表示させることが可能であって、前記遊技履歴情報を表示させているときに前記操作の入力があると、前記遊技履歴情報を非表示とすることが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技履歴情報の提示に関連して遊技者に資する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の基本実施形態に係る遊技機の正面図である（枠ギミックの収容時）。
【図２】本発明の基本実施形態に係る遊技機の正面図である（枠ギミックの突出時）。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】図１の遊技機における枠部材の斜視図である。
【図５】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図６】図１の遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図７】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図８】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図９】本発明の基本実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図１０】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１１】複数の大入賞口開放パターンの説明図である。
【図１２】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図１３】遊技機の演出制御部における特図変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る演出制御部の機能ブロック図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係り、作動前報知の例を示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係り、作動前報知後における枠ギミック作動演出の実行有無制御の説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態の具体例（ＥＸA1）に係り、作動前報知及び枠ギミック作動演出に注目した遊技機の動作フローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態の具体例（ＥＸA2）に係り、作動前報知及び枠ギミック作動演出に注目した遊技機の動作フローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態の具体例（ＥＸA3）に係り、特図判定用情報と大当たり遊技の対応図である。
【図２０】本発明の第１実施形態の具体例（ＥＸA3）に係り、大当たりの種類と枠ギミックの作動との関係図である。
【図２１】本発明の第１実施形態の具体例（ＥＸA4）に係り、大当たりの種類と枠ギミックの作動との関係図である。
【図２２】本発明の第１実施形態の具体例（ＥＸA5）に係り、大当たりの種類と枠ギミックの作動との関係図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る他の具体例の説明図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係り、遊技履歴情報の表示例及び表示／非表示の切り替えを示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係り、遊技場の島構造の概略外観図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るデータ表示器の正面図である。
【図２７】本発明の第２実施形態に係り、遊技者から見た遊技機及びデータ表示器の正面図である（枠ギミックの収容時）。
【図２８】本発明の第２実施形態に係り、遊技者から見た遊技機及びデータ表示器の正面図である（枠ギミックの突出時）。
【図２９】本発明の第２実施形態に係り、遊技履歴情報が非表示に設定されているときの強制表示方法の説明図である。
【図３０】本発明の第２実施形態に係り、遊技履歴情報が非表示に設定されているときの強制表示方法の説明図である。
【図３１】本発明の第３実施形態に係り、枠ギミック用報知の例を示す図である。
【図３２】本発明の第３実施形態に係り、収容部用報知の例を示す図である。
【図３３】本発明の第３実施形態の技術に特に関与する部分の、遊技機の機能ブロック図である。
【図３４】本発明の第３実施形態に係り、デモ演出の実行に注目した遊技機の動作フローチャートである。
【図３５】本発明の第３実施形態に係り、大当たりに絡むコマンドの送受信の流れの説明図である。
【図３６】本発明の第３実施形態に係り、大当たりに絡む演出の流れの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１４】
／／／基本実施形態／／／
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。後に複数の実施形態を説明するが、まず、それら複数の実施形態の基礎となる実施形態として、基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１５】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、基本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技盤１０１を含む、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部（図１において不図示）が配置されている。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１６】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤１０１の前方（遊技者側）において遊技領域１０３を視認可能に覆うガラス板（不図示）が枠部材１１３に固定されている。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０が設置される。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１８】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。入賞を入球と読み替えても良い。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００２０】
第２始動口１０６の右側には大入賞口１０９が設けられる。大入賞口１０９も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１０９へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１０９へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１０９が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１０９が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１０９への入賞は不可能であり、大入賞口１０９が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１０９への入賞が可能となる。大入賞口１０９が開状態となることを、大入賞口１０９の開放とも言う。大入賞口１０９は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００２１】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１０が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９、普通入賞口１１０は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１２が設けられている（詳細は後述）。
【００２２】
遊技盤１０１の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技盤１０１の周囲を囲み、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４及び演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
【００２３】
枠部材１１３の右下位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１１８、十字キー１１９及び打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８及び十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【００２５】
遊技盤１０１上には、演出時に駆動される盤可動役物（遊技盤上の可動役物）１３０が設けられている。例えば、盤可動役物１３０を用いた演出の実行時において、盤可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。盤可動役物１３０は、後述の枠ギミック１４２と異なり、遊技中において後述のガラス扉１６０（図４参照）に覆われているため、作動／非作動に関わらず遊技者は盤可動役物１３０に接触不能である。
【００２６】
また、枠部材１１３には枠ギミック部１４０が設けられている。枠ギミック部１４０は、演出時に駆動される可動役物である枠ギミック１４２（図２参照）と、枠ギミック１４２を収容（収納）するための収容部（収納部）１４１とから成る。収容部１４１は、遊技盤１０１の上方であって遊技者が常時触れることができる位置に配置されている。
【００２７】
図２に示す如く、枠ギミック１４２は、収容部１４１から上方に突出可能である。以下、枠ギミック１４２が収容部１４１から突出している状態を突出状態と表現し、枠ギミック１４２が収容部１４１から突出していない状態（即ち、枠ギミック１４２が収容部１４１内に収容されている状態）を収容状態又は非突出状態と表現する。また、以下、枠ギミック１４２の収容部１４１からの突出を単に枠ギミック１４２の突出と表現し、枠ギミック１４２の収容部１４１内への収容を単に枠ギミック１４２の収容と表現する。枠ギミック１４２の突出状態において、遊技者は枠ギミック１４２に触れることができる。従って、枠ギミック１４２の突出は、遊技者が接触可能な位置に向けての突出である。枠ギミック１４２の収容状態においては、枠ギミック１４２が収容部１４１内に収容されているため、遊技者は枠ギミック１４２に触れることができない。収容部１４１には、遊技者が操作可能な収容ボタン１４３が設けられている。枠ギミック１４２の突出状態において、収容ボタン１４３が押下された時、収容部１４１は枠ギミック１４２を自身の内部に収容するように動作し、枠ギミック１４２の状態は収容状態に変化する。
【００２８】
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの各基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００２９】
図４は、遊技盤１０１が取り付けられていない状態における枠部材１１３の外観斜視図である。枠部材１１３は、遊技店の島構造（島設備）に設置された外枠（図示なし）に固定される遊技盤取付枠１５０と、遊技盤１０１の前方側（遊技者側）において遊技領域１０３を視認可能に覆うガラス扉１６０とを備える。略枠状を呈した遊技盤取付枠１５０には、遊技盤１０１を嵌合させるための略矩形状の嵌合孔１５１が形成されている。遊技盤１０１は嵌合孔１５１に着脱自在に嵌め込まれて固定される。遊技盤取付枠１５０の嵌合孔１５１の正面視左側端部には、遊技盤１０１を水平方向に嵌め込ませるためのコ字型の金具１５２Ａ及び１５２Ｂが垂直方向に所定間隔をおいて並設されている。また、遊技盤取付枠１５０の嵌合孔１５１の正面視下側端部には、遊技盤１０１を垂直方向に嵌め込ませると共に遊技盤取付枠１５０に固定させるための留め金具（不図示）が設けられている。
【００３０】
ガラス扉１６０は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部３２０を介して遊技盤取付枠１５０に着脱自在に連結されており、ヒンジ機構部３２０を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス扉１６０は、ヒンジ機構部３２０を支点として扉のように開閉可能である。ガラス扉１６０が閉じられているとき、ガラス扉１６０は、遊技盤１０１の全体と遊技盤取付枠１５０の大部分を覆う。図４の符号４２８は、遊技球を発射するための発射部を表す。また、遊技盤取付枠１５０にはコネクタ部１５３が設けられている。遊技盤１０１が嵌合孔１５１に嵌め込まれたときに、遊技機１００に含まれる各基板がコネクタ部１５３に接続されてコネクタ部１５３を介して信号又は電力のやりとりが可能となる。枠ギミック部１４０に関して言えば、枠ギミック部１４０もコネクタ部１５３に接続されており、演出制御基板３０３は、コネクタ部１５３を介して枠ギミック部１４０を制御することで枠ギミック１４２の突出又は収容の切り替え制御が可能となる。
【００３１】
＜＜情報表示部＞＞
図５に示す如く、情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００３２】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００３３】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。第１始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３４】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３５】
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通常長当たり（図９参照）に当選した場合には、各装飾図柄を通常長当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」及び「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止表示させ、後述の確変長当たり（図９参照）に当選した場合には、各装飾図柄を確変長当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。後述の確変短当たり、潜確短当たり（図９参照）又は小当たりに当選した場合には、各装飾図柄を確変短当たり、潜確短当たり又は小当たりを示す装飾図柄（例えば、「チャンス」の文字が記された、モード移行を示す文字図柄のゾロ目）で停止表示させる。尚、確変長当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に通常長当たり等を示す装飾図柄を停止表示させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、確変長当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００３６】
大当たり抽選の結果がハズレの場合（即ち、大当たり抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止する。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
【００３７】
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分（例えば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口１０９の開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技は、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、大入賞口１０９の開放を伴わない他の遊技状態（通常遊技状態など）よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、大入賞口１０９の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である）。ここにおける有利とは、大入賞口１０９の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３８】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、大当たり抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３９】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１０９の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００４０】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）と低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図８のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた大当たり抽選を行い、基本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
【００４１】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図８のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、１０／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４２】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００４３】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４４】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図６を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図６は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図６に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図６に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図６の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図６の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００４５】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図６に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４６】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば図６に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４７】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９又は普通入賞口１１０が複数設けられる場合も同様である。
【００４８】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図６に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４１８、４１９は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１０９の開閉動作を行う。
【００４９】
また、主制御部４０１には、図５の情報表示部１１２内の各種表示部が接続される（但し、図６において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００５０】
［１−１．メイン処理］
図７に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００５１】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図７参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００５２】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図７参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、基本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００５３】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図７参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００５４】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図７参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００５５】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５６】
ゲートスイッチ処理（図７参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５７】
大入賞口スイッチ処理（図７参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図７参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５８】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図７参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は大当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と大当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００５９】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理（図７参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００６０】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報数Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００６１】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００６２】
図８に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００６３】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち大当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１０／３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００６４】
また、メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率は１／３９９であるとする。但し、第２特別図柄についての特図当たり判定においては（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては）、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
【００６５】
図９は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ〜特Ｇ及び通Ａ〜通Ｃがある。特Ａ〜特Ｄ及び特Ｇは確変長当たりに属し、特Ｅは確変短当たりに属し、特Ｆは潜確短当たりに属する。通Ａ〜通Ｃは通常長当たりに属する。特Ｇは、確変長当たりの一種であるジャンプアップボーナス（ＪＵＢ）に属する。特Ａ及び通Ａのラウンド数、特Ｂ及び通Ｂのラウンド数、特Ｃ及び通Ｃのラウンド数、特Ｄ及び特Ｇのラウンド数、特Ｅ及び特Ｆのラウンド数は、夫々、５、１０、１３、１６、２である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口１０９が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口１０９は閉鎖される。以下の大入賞口１０９の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００６６】
確変長当たり及び通常長当たりにおける各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、所定のロング開放時間（例えば３０秒）であって、確変短当たり及び潜確短当たりにおける各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、ロング開放時間より短い所定のショート開放時間（例えば０．２秒）である。各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、確変長当たり及び通常長当たり間で同じであるが、確変長当たり及び通常長当たり間で多少異なっていても良い。各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、確変短当たり及び潜確短当たり間で同じであるが、確変短当たり及び潜確短当たり間で多少異なっていても良い。特Ｇにおける第１ラウンドの大入賞口１０９の開放態様は、特Ａなどのそれと異なっているが、詳細については後述される。
【００６７】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｅ、特Ｆ、特Ｇ、通Ａ、通Ｂ、通Ｃとなる割合は、夫々、１０％、１０％、１０％、１０％、１５％、１５％、５％、５％、１８％、２％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、通Ａ、通Ｂ、通Ｃとなる割合は、夫々、１０％、１０％、１０％、４５％、５％、１８％、２％である。つまり、第２特別図柄についての特別図柄処理において（第２始動条件の成立に基づく特別図柄処理において）、特Ｅ〜特Ｇの大当たりに当選することは無い。
【００６８】
特Ａ〜特Ｅ又は特Ｇの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ａ〜特Ｅ又は特Ｇの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ａ〜特Ｅ又は特Ｇの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００６９】
特Ｆの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率非電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ｆの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率非電サポ遊技状態が維持される。高確率非電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ｆの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７０】
但し、第１の例外として、特Ｆの大当たり遊技後の高確率非電サポ遊技状態において、再び特Ｆの大当たりに当選した場合には、その再度の特Ｆの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。また、第２の例外として、高確率電サポ遊技状態において特Ｆの大当たりに当選した場合にも、特Ｆの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。
【００７１】
通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。
【００７２】
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉ回である（ｉは整数）。通Ａ、通Ｂ及び通Ｃに対する電サポ付与回数は、共通して７０回である（図９参照）。特Ａ〜特Ｅ及び特Ｇに対する電サポ付与回数は、それらよりも十分に大きい１００００回である。電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００７３】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１０９の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口１０９のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００７４】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００７５】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図９参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７６】
図９から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。同様に、ロング開放時間による大入賞口１０９の開放を伴う大当たり遊技は、大入賞口１０９がショート開放時間でしか開放されない大当たり遊技又は小当たり遊技よりも、遊技者にとって相対的に有利である（大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値が大きい）。“大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１０９の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７７】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。
【００７８】
図１０に、特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄを示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ２とを含む。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
【００７９】
テーブルＴＨｔ＿ｄ１及びＴＨｔ＿ｄ２の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６の全部又は一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１２〜ＴＨｐ＿ｄ１６はリーチ演出が行われる特図変動パターンである（図１３参照）。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、３０秒、４０秒、６０秒、７０秒、９０秒である。
【００８０】
テーブルＴＨｔ＿ｄを用いた特図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｄ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｄ２を選択する。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ｄ１又はＴＨｔ＿ｄ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｄｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ｄｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１６以下の整数）。
【００８１】
テーブルＴＨｔ＿ｄ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１、ＴＨｐ＿ｄ１２、ＴＨｐ＿ｄ１３、ＴＨｐ＿ｄ１４、ＴＨｐ＿ｄ１５に対して、夫々、計４７５個の判定値「０〜４７４」、計１６個の判定値「４７５〜４９０」、計５個の判定値「４９１〜４９５」、計３個の判定値「４９６〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。テーブルＴＨｔ＿ｄ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１２、ＴＨｐ＿ｄ１３、ＴＨｐ＿ｄ１４、ＴＨｐ＿ｄ１５、ＴＨｐ＿ｄ１６に対して、夫々、計２５個の判定値「０〜２４」、計５０個の判定値「２５〜７４」、計１２５個の判定値「７５〜１９９」、計２９０個の判定値「２００〜４８９」、計１０個の判定値「４９０〜４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。
【００８２】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図６参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００８３】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図７参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００８４】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図７参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定（普通図柄抽選に相当）を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００８５】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【００８６】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図７参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００８７】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１０９が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１０９が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１０９の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００８８】
特Ｇの大当たり遊技の第１ラウンドを除き、確変長当たり及び通常長当たりに対応する大入賞口開放パターンにおいて、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間は３０秒分の所定のロング開放時間ｔLONGであって、各ラウンドにおいて大入賞口１０９が継続してロング開放時間ｔLONGだけ開放される。但し、上述したように、各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間がロング開放時間ｔLONGに達していなくても、大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１０９は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。
【００８９】
図１１（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に、夫々、特Ｅの大当たり遊技、特Ｆの大当たり遊技、小当たり遊技における大入賞口パターンＤＫｐ［Ｅ］、ＤＫｐ［Ｆ］、ＤＫｐ［Ｋ］を示す。特Ｅの大当たり遊技、特Ｆの大当たり遊技及び小当たり遊技では、夫々、所定のショート開放時間ｔEO、ｔFO、ｔKOだけ大入賞口１０９を開放するショート開放処理が所定のインターバル時間（例えば２秒）を間に挟んで２回実行される。２回のショート開放処理の後、所定のエンディング演出を行うための所定のエンディング時間（例えば５秒）が設けられる。
【００９０】
図１１（ｄ）を参照し、特Ｇの大当たり遊技における、第１ラウンドでの大入賞口開放パターンＤＫｐ［Ｇ］を説明する。特Ｇの大当たり遊技の第１ラウンドでは、所定のショート開放時間ｔJUBO1だけ大入賞口１０９を開放するショート開放処理が所定のラウンド中インターバル時間ｔJUBC1（例えば２秒）を間に挟んで２回実行される。２回のショート開放処理の後、所定の擬似エンディング時間ｔJUBC2（例えば５秒）だけ待機してから、大入賞口１０９を所定のロング開放時間ｔJUBO2だけ開放する。時間ｔJUBO1の２倍と時間ｔJUBO2との合計は３０秒である。第１ラウンドの終了後は所定のインターバル時間の経過を経て第２ラウンドが行われる。
【００９１】
ショート開放時間ｔEO、ｔFO、ｔKO及びｔJUBO1の夫々は、大入賞口１０９の上記ロング開放時間（ｔLONG、ｔJUBO2）よりも短い。時間（２×ｔEO）、（２×ｔFO）、（２×ｔKO）及び（２×ｔJUBO1）の夫々も、大入賞口１０９の上記ロング開放時間（ｔLONG、ｔJUBO2）よりも短い。ショート開放時間ｔJUBO1、ｔEO、ｔFO及びｔKOは、互いに同じ時間であり、ここでは０．２秒であるとする。故に、ロング開放時間ｔJUBO2は２９．６秒である。但し、ショート開放時間による大入賞口１０９の開放（以下ショート開放とも言う）を遊技者が見たときに、その開放が、特Ｅ、特Ｆ又は小当たりによる大入賞口１０９の開放であるのか、特Ｇの第１ラウンドの大入賞口１０９の開放であるのかを遊技者が容易に区別できない程度に、ショート開放時間ｔJUBO1、ｔEO、ｔFO及びｔKOを互いに若干異ならせても良い。
【００９２】
時間ｔJUBC1、ｔJUBC2（図１１（ｄ）参照）を、夫々、インターバル時間（２秒）、エンディング時間（５秒）と一致させておくと良い。これにより、実際には特Ｇに当選していたとしても、ロング開放時間ｔJUBO2による大入賞口１０９の開放を見るまでは、大入賞口１０９のショート開放が特Ｅ、特Ｆ、特Ｇ及び小当たりの何れによるものであるのかを遊技者は認識し難くなる。結果、遊技者に、特Ｅ、特Ｆ又は特Ｇへの期待感及び小当たりへの不安感を抱かせることが可能となり、遊技の面白みが増す。
【００９３】
尚、上述の特Ｅ、特Ｆ及び特Ｇによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の夫々では、ショート開放時間による大入賞口１０９の開放回数が２回になっているが、ショート開放時間による大入賞口１０９の開放回数を３回以上にしても良いし、１回にしても良い。但し、ショート開放時間による大入賞口１０９の開放回数は、特Ｅ、特Ｆ及び特Ｇによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の間で、共通にしておくことが好ましい。
【００９４】
また、特Ｅ若しくは特Ｆの大当たり遊技又は小当たり遊技でも、短時間であるとはいえ大入賞口１０９が開放されるため、特Ｅ若しくは特Ｆの大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる遊技状態も、大入賞口１０９の開放を伴わない他の遊技状態（通常遊技状態など）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、特Ｅ若しくは特Ｆの大当たり遊技又は小当たり遊技は大入賞口１０９の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である）、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１０９の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００９５】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図７参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００９６】
従って、特Ａ〜特Ｅ又は特Ｇの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図９参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
特Ｆの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＮとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」及び「０」が設定される。但し、高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Ｆの大当たりに当選した場合、その特Ｆの大当たりに伴う遊技状態設定処理にて高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを共にＯＮとし且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」を設定する（即ち、遊技状態を高確率電サポ遊技状態に変更又は維持する）。
通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「０」及び「７０」が設定される。
【００９７】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチ（不図示）を押すことで遊技機１００は初期状態となる。
【００９８】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００９９】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【０１００】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図７参照）。
【０１０１】
また、図６に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１０２】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【０１０３】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば図６に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【０１０４】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１０５】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１０６】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図６参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１０７】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１５及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに盤可動役物１３０及び枠ギミック部１４０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８及び十字キー１１９が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１１８及び十字キー１１９に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【０１０８】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、基本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、盤ランプ１３５、盤可動役物１３０及び枠ギミック部１４０（枠ギミック１４２）の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【０１０９】
［３−１．演出メイン処理］
図１２に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【０１１０】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図１２参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【０１１１】
［３−２−１．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【０１１２】
［３−２−１−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルＴＥｔ（図１３参照）から特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【０１１３】
図１３に、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの例を示す。テーブルＴＥｔには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図１３には、テーブルＴＥｔに格納される特図変動演出パターンの一部として、互いに異なる６つの特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１１〜ＴＥｐ＿ｄ１６が示されている。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６（図１０参照）に対して特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１１〜ＴＥｐ＿ｄ１６が１対１に対応づけられている。
【０１１４】
ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば３つの装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、有効ライン上に第１装飾図柄及び第２装飾図柄を同一のもので揃えた後に第３装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出及びプレミアリーチ演出がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出である。低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０１１５】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１１６】
［３−２−１−２．普図演出処理］
普図演出処理（図１２参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１１７】
［３−２−１−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図１２参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１１８】
［３−２−２．操作受付処理］
操作受付処理（図１２参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１１８又は十字キー１１９からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１１８又は十字キー１１９への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１１９】
＜＜信頼度について＞＞
ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る１つの特図判定用情報Ｑ1に対して或る演出Ｑ2が行われる場合において、特図判定用情報Ｑ1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Ｑ1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値（確率論上の期待値）を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Ｑ1の信頼度、若しくは、演出Ｑ2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Ｑ1又は演出Ｑ2に関連する用語（例えば、保留された特図判定用情報Ｑ1についての保留画像）に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Ｑ1が保留されている場合、情報Ｑ1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Ｑ1が保留されているとは、情報Ｑ1が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されていて、情報Ｑ1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Ｑ2は、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告（当該予告演出）でありうるし、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告（先読み予告演出）でありうる。用語“信頼度”を“期待度”に読み替えても良い。
【０１２０】
１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が行われるときの大当たりの信頼度は、（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））％である。
【０１２１】
例えば、図１０の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄが用いられる遊技状態において、１つの特図判定用情報Ｑ1が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３が割り当てられる確率ｒは “（３９８／３９９）×（５／５００）”であり、１つの特図判定用情報Ｑ1が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３が割り当てられる確率ｖは “（１／３９９）×（５０／５００）”であるので、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ1の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３による演出の信頼度）は、約２．５％となる。同様に例えば、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１５が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ1の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１５による演出の信頼度）は、約４２．２％となる。
【０１２２】
以下、遊技機１００に関する他の複数の実施形態を説明する。以下に示す複数の実施形態の内、任意の２以上の実施形態を組み合わせて実施することもできる。
【０１２３】
／／／第１実施形態／／／
本発明に係る遊技機１００の第１実施形態を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の基本実施形態の記載が第１実施形態にも適用される。尚、以下では、枠ギミック１４２の突出を枠ギミック１４２の作動とも表現する。第１実施形態では、演出制御部４０３が実行可能な枠ギミック作動演出について注目する（後述の他の実施形態でも注目されうる）。枠ギミック作動演出は、枠ギミック１４２を突出させる演出（即ち、枠ギミック１４２の状態を収容状態から突出状態に変化させる演出、又は、枠ギミック１４２の状態を収容状態から突出状態に変化させて突出状態に維持する演出）である。
【０１２４】
図１４は、第１実施形態の技術に特に関与する、演出制御部４０３の機能ブロック図である。演出制御部４０３は、枠ギミック作動演出を実行可能な枠ギミック作動演出制御部４５１に加えて、作動前報知制御部４５２及びガセ作動前報知制御部４５３を有している、と考えることができる。
【０１２５】
例えば、演出制御部４０３（具体的には枠ギミック作動演出制御部４５１）は、主制御部４０１による特図判定の判定結果に基づき、枠ギミック作動演出を行うことが可能である。但し、枠ギミック１４２が作動する際、遊技者が接触可能な位置に枠ギミック１４２が突出するため、枠ギミック１４２が遊技者にあたる等のおそれがある。また、収容部１４１の上方に物（ペットボトル等）を置いているときに、枠ギミック１４２が作動すると、当該物が落下するおそれもある。
【０１２６】
そこで、演出制御部４０３（具体的には作動前報知制御部４５２）は、枠ギミック作動演出を実行しようとする場合、その枠ギミック作動演出の実行前において、所定の作動前報知を行う（報知手段に所定の作動前報知を行わせる）。作動前報知は、枠ギミック１４２の突出が行われる可能性（即ち、遊技者が接触可能な位置に向けて枠ギミック１４２が突出される可能性）を遊技者に示唆する報知である。作動前報知は、遊技者の五感の何れか（特に例えば視覚及び／又は聴覚）に訴える報知であって良く、所定の報知手段により実現される。遊技機１００において、報知手段は画像表示部１０４及びスピーカ１１４を含む。
【０１２７】
図１５に、作動前報知の一例を示す。図１５の例では、画像表示部１０４において、文言１１００「Ｘフェイス突出注意！！座して見守れ！！」の表示が、作動前報知として実行される。尚、“Ｘフェイス”は、遊技上における枠ギミック１４２の呼び名を表している。当該文言を音声としてスピーカ１１４から出力させることで作動前報知を実現しても良いし、画像表示部１０４での表示とスピーカ１１４からの音声出力の双方によって作動前報知を実現しても良い。また、図１５において、各々に矢印が付加された３つの四角枠は変動表示された第１〜第３装飾図柄を表している（後述の図１６（ａ）等についても同様）。
【０１２８】
作動前報知は、突出した枠ギミック１４２が遊技者にあたる等の事態の発生を防止しようとする目的を持つ。故に、作動前報知は、枠ギミック作動演出の実行前には必ず実行されると良く、また、枠ギミック１４２に対する注意（より具体的には例えば枠ギミック１４２の突出に対する注意）を遊技者に促す注意喚起用報知を含んでいると良い。ここにおける注意は、遊技者の枠ギミック１４２への接触に対する警戒、及び／又は、枠ギミック部１４０の可動部（収容部１４１の上面を含む）に物を置くことに対する警戒（物を置かないことへの推奨）を含んでいて良い。尚、演出制御部４０３は、枠ギミック作動演出の実行前に行った作動前報知を、枠ギミック作動演出の実行期間中においても継続して行うようにしても良い。
【０１２９】
また、具体例については後に詳説するが、枠ギミック作動演出は、大当たりの当選の期待度が高い場合など、遊技者に比較的有利な状況下において実行されやすい。このため、作動前報知が行われた時点で、遊技者は、続いて枠ギミック作動演出が実行されること、即ち、遊技者に比較的有利な状況になりやすいことを期待する。この期待感を裏切る形にはなるが、後に枠ギミック作動演出が行われない場合においても、演出制御部４０３（具体的にはガセ作動前報知制御部４５３）は、作動前報知を行うことがあっても良い。つまり、演出制御部４０３は、図１６（ａ）の如く、作動前報知を行った後に枠ギミック作動演出が行うことができると共に、図１６（ｂ）の如く、後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知を行うこともできる。これにより、作動前報知を見た遊技者は、その後に枠ギミック作動演出が実際に行われるのか否かを緊張感を以って待つことができ、遊技の面白みが増す。
【０１３０】
遊技機１００の初期状態において枠ギミック１４２は収容状態にある。枠ギミック作動演出によって枠ギミック１４２を突出状態にした後、演出制御部４０３は、任意のタイミングで枠ギミック１４２を収容部１４１に収容させることができる。例えば、変動演出の実行期間中に枠ギミック作動演出を行う場合には、枠ギミック作動演出の実行後、変動演出の終了前の任意のタイミングに又は変動演出の終了と同時に、枠ギミック１４２を収容状態に戻して良い。また例えば、大当たり遊技の実行期間中に枠ギミック作動演出を行う場合には、枠ギミック作動演出の実行後、大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングに（例えば、エンディング演出が行われるときに）枠ギミック１４２を収容状態に戻して良い。
【０１３１】
尚、図１及び図２の例では、遊技機１００の上部に設けられた収容部１４１から上方に向けて枠ギミック１４２が突出するため、枠ギミック１４２が遊技者にあたる等のおそれは少ないかもしれない。しかしながら、基本実施形態、第１実施形態及び後述の他の実施形態において、収容部１４１の配置位置及び枠ギミック１４２の突出方向は、上述したものに限定されない。例えば、収容部１４１は遊技盤１０１の左、右又は下方に設けられていても良いし、枠ギミック作動演出における枠ギミック１４２の突出方向は、遊技盤１０１に正対する遊技者に対して向かってゆく方向成分を有していても良い（極端な例としては枠ギミック１４２を遊技者に向けて突出させることも考えられる）。即ち、遊技盤１０１に正対して静止している遊技者と枠ギミック１４２との距離（最短距離）は、枠ギミック１４２の突出状態の方が枠ギミック１４２の収容状態より短くても良い。この場合には特に、注意喚起の必要性が高まる。
【０１３２】
枠ギミック作動演出及び／又は作動前報知の実行に関する具体例として、幾つかの具体例を説明する。
【０１３３】
［具体例ＥＸA1］
図１７を参照し、具体例ＥＸA1を説明する。図１７は、具体例ＥＸA1に係る遊技機１００の動作フローチャートである。まず、ステップＳ１１１において、主制御部４０１により保留情報数Ｕ１及びＵ２の少なくとも一方が１以上であるか否かが確認される。ここでは、説明の便宜上、“Ｕ２＝０”であると考える。“Ｕ１＝０”である限りステップＳ１１１の処理が繰り返され、“Ｕ１≧１”であるとステップＳ１１２に進む。ステップＳ１１２において、主制御部４０１により、保留情報数Ｕ１から１が減算された上で、特図判定用情報記憶領域４１３ｄにおける最も優先順位が高い特図判定用情報が判定対象ＴＴとして取得され、判定対象ＴＴに対し特図判定を含む特別図柄処理が行われる。
【０１３４】
続くステップＳ１１３において、演出制御部４０３は主制御部４０１から受信した判定対象ＴＴについての変動開始コマンドに基づき、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているのか否かを確認する。演出制御部４０３は、判定対象ＴＴが大当たりに当選している場合にはステップＳ１１４にて第１の枠ギミック作動演出実行判定を行ってからステップＳ１１６に進み、判定対象ＴＴが大当たりに当選していない場合にはステップＳ１１５にて第２の枠ギミック作動演出実行判定を行ってからステップＳ１１６に進む。尚、判定対象ＴＴが小当たりに当選している場合、第１の枠ギミック作動演出実行判定を行ってからステップＳ１１６に進むようにしても良い。
【０１３５】
第１及び第２の枠ギミック作動演出実行判定の夫々において、演出制御部４０３は、自身が発生する乱数を用いた抽選により、枠ギミック作動演出を実行するか否かを判定する。第１、第２の枠ギミック作動演出実行において、枠ギミック作動演出を実行すると判定される確率は、夫々、所定の確率ＲＲ1、ＲＲ2とされる。確率ＲＲ1及びＲＲ2の夫々は、０より大きく且つ１未満の所定値を持ち、確率ＲＲ1は確率ＲＲ2よりも十分に大きい。例えば、確率ＲＲ1を７０％程度とし、確率ＲＲ2を大当たりの当選確率（１／３９９など）程度にしておくと良い。
【０１３６】
ステップＳ１１６において、枠ギミック作動演出を実行すると判定されたか否かが確認される。枠ギミック作動演出を実行すると判定されている場合には（ステップＳ１１６のＹ）、ステップＳ１１７にて判定対象ＴＴの変動演出が開始され、作動前報知（ステップＳ１１８；作動前報知制御部４５２による作動前報知）及びそれに続く枠ギミック作動演出（ステップＳ１１９）の実行を経て、ステップＳ１２５にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了（即ち停止）せしめられる。枠ギミック作動演出の実行後におけるステップＳ１２５では、変動演出の終了の際に、枠ギミック１４２を収容部１４１に収容する。
【０１３７】
一方、枠ギミック作動演出を実行すると判定されていない場合（ステップＳ１１６のＮ）、ステップＳ１２０にて演出制御部４０３により作動前報知実行判定が実行される。作動前報知実行判定において、演出制御部４０３は、自身が発生する乱数を用いた抽選により作動前報知を実行するか否かを判定する。ここで、作動前報知を実行すると判定される確率ＲＲ3は０より大きく且つ１未満の所定値を持ち、例えば、数１００分の１から１００分の１程度とされる。
【０１３８】
ステップＳ１２０の後のステップＳ１２１において、作動前報知を実行すると判定されたか否かが確認される。作動前報知を実行すると判定されている場合には（ステップＳ１２１のＹ）、ステップＳ１２２にて判定対象ＴＴの変動演出が開始され、作動前報知（ステップＳ１２３；ガセ作動前報知制御部４５３による作動前報知）を行うが枠ギミック作動演出を行うことなく、ステップＳ１２５にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。作動前報知を実行すると判定されていない場合には（ステップＳ１２１のＮ）、ステップＳ１２４にて判定対象ＴＴの変動演出が開始され、作動前報知及び枠ギミック作動演出を共に行うことなく、ステップＳ１２５にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。
【０１３９】
ステップＳ１２５にて変動演出が終了した後、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているならば（ステップＳ１２６のＹ）、大当たり遊技を行ってから（ステップＳ１２７）ステップＳ１１１に戻ってステップＳ１１１以降の処理が繰り返され、判定対象ＴＴが大当たりに当選していないならば（ステップＳ１２６のＮ）大当たり遊技が行われることなくステップＳ１１１に戻ってステップＳ１１１以降の処理が繰り返される。
【０１４０】
具体例ＥＸA1において、枠ギミック作動演出は特図判定の判定結果を示唆する変動演出の一部であると考えて良く、作動前報知も変動演出の構成要素であると考えることができる（後述の具体例ＥＸA2等についても同様）。特図判定の判定結果に依存して、特別図柄の変動表示中に枠ギミック作動演出及び作動前報知の実行有無が制御されるからである。
【０１４１】
上記の確率ＲＲ1（ステップＳ１１４参照）を“１”にしておくこともできる。“ＲＲ1＝１”である場合に、判定対象ＴＴが大当たりに当選すると、判定対象ＴＴについての変動演出の中で、必ず作動前報知及び枠ギミック作動演出が実行されることになる。
【０１４２】
上記の確率ＲＲ2（ステップＳ１１５参照）を“０”にしておくこともできる。“ＲＲ2＝０”である場合、枠ギミック作動演出が実行されるのは、判定対象ＴＴが大当たりに当選している場合に限られることになる（即ち、枠ギミック作動演出が大当たり確定演出として機能することになる）。
【０１４３】
上記の確率ＲＲ3（ステップＳ１２０参照）を“０”にしておくこともできる。“ＲＲ3＝０”である場合、後に枠ギミック作動演出が行われないのに作動前報知が行われることは無くなる（換言すれば、作動前報知が行われた後は必ず枠ギミック作動演出が行われることになる）。つまり、図１４の動作において、“ＲＲ3＝０”である場合、図１４のガセ作動前報知制御部４５３は機能しなくなる。
【０１４４】
［具体例ＥＸA2］
図１８を参照し、具体例ＥＸA2を説明する。図１８は、具体例ＥＸA2に係る遊技機１００の動作フローチャートである。まず、ステップＳ１４１において、主制御部４０１により保留情報数Ｕ１及びＵ２の少なくとも一方が１以上であるか否かが確認される。ここでは、説明の便宜上、“Ｕ２＝０”であると考える。“Ｕ１＝０”である限りステップＳ１４１の処理が繰り返され、“Ｕ１≧１”であるとステップＳ１４２に進む。ステップＳ１４２において、主制御部４０１により、保留情報数Ｕ１から１が減算された上で、特図判定用情報記憶領域４１３ｄにおける最も優先順位が高い特図判定用情報が判定対象ＴＴとして取得され、判定対象ＴＴに対し特図判定を含む特別図柄処理が行われる。
【０１４５】
ステップＳ１４２の後のステップＳ１４３において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信した判定対象ＴＴについての変動開始コマンドに基づき演出開始処理（図１２参照）を実行し、続くステップＳ１４４において、演出開始処理中の変動演出パターン選択処理により判定対象ＴＴに対して特定の第１特図変動演出パターンが選択されたか否かを確認する。特定の第１特図変動演出パターンは、大当たりの信頼度が比較的高い特図変動演出パターンであり、ここでは例えば、特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１５及びＴＥｐ＿ｄ１６（図１３参照）が特定の第１特図変動演出パターンに属するものとする。判定対象ＴＴに対して特定の第１特図変動演出パターン（ＴＥｐ＿ｄ１５、ＴＥｐ＿ｄ１６）が選択されることは、判定対象ＴＴに対して特定の第１特図変動パターン（ＴＨｐ＿ｄ１５、ＴＨｐ＿ｄ１６）が選択されることと等価であると考えて良い（図１０及び図１３参照）。
【０１４６】
特定の第１特図変動演出パターンが選択されている場合（ステップＳ１４４のＹ）、ステップＳ１４５にて判定対象ＴＴの変動演出が開始され、作動前報知（ステップＳ１４６；作動前報知制御部４５２による作動前報知）及びそれに続く枠ギミック作動演出（ステップＳ１４７）の実行を経て、ステップＳ１５２にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了（即ち停止）せしめられる。枠ギミック作動演出の実行後におけるステップＳ１５２では、変動演出の終了の際に、枠ギミック１４２を収容部１４１に収容する。
【０１４７】
一方、特定の第１特図変動演出パターンが選択されていない場合（ステップＳ１４４のＮ）、ステップＳ１４８に進み、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴに対し、特定の第２特図変動演出パターンが選択されたか否かを確認する。特定の第２特図変動演出パターンは、特定の第１特図変動演出パターンと異なる任意の特図変動演出パターン（例えば特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１４）であって良い。判定対象ＴＴに対して特定の第２特図変動演出パターン（例えばＴＥｐ＿ｄ１４）が選択されることは、判定対象ＴＴに対して特定の第２特図変動パターン（例えばＴＨｐ＿ｄ１４）が選択されることと等価であると考えて良い（図１０及び図１３参照）。
【０１４８】
特定の第２特図変動演出パターンが選択されている場合（ステップＳ１４８のＹ）、ステップＳ１４９にて判定対象ＴＴの変動演出が開始され、作動前報知（ステップＳ１５０；ガセ作動前報知制御部４５３による作動前報知）を行うが枠ギミック作動演出を行うことなく、ステップＳ１５２にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。一方、特定の第１及び第２特図変動演出パターン以外の特図変動演出パターンが選択されている場合（ステップＳ１４８のＮ）、ステップＳ１５１にて判定対象ＴＴの変動演出が開始され、作動前報知及び枠ギミック作動演出を共に行うことなく、ステップＳ１５２にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。
【０１４９】
ステップＳ１５２にて変動演出が終了した後、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているならば（ステップＳ１５３のＹ）、大当たり遊技を行ってから（ステップＳ１５４）ステップＳ１４１に戻ってステップＳ１４１以降の処理が繰り返され、判定対象ＴＴが大当たりに当選していないならば（ステップＳ１５３のＮ）大当たり遊技が行われることなくステップＳ１４１に戻ってステップＳ１４１以降の処理が繰り返される。
【０１５０】
［具体例ＥＸA3］
図１９等を参照し、具体例ＥＸA3を説明する。今、特図判定用情報１２００が大当たりに当選しているものとし、特図判定用情報１２００についての大当たり遊技を大当たり遊技１２１０と呼ぶ。また、ここでは、特Ａ〜特Ｃ（図９参照）の大当たりが、所謂ランクアップボーナスとして利用される形態を考える。即ち、特Ａ、特Ｂ又は特Ｃの大当たりに当選したとき、大当たり遊技の開始時点では、大当たり遊技の総ラウンド数（特Ａ〜特Ｃの何れの大当たりに当選したのか）が演出上では遊技者に対し秘匿にされ、大当たり遊技の中でラウンドの追加の有無によって当該総ラウンド数が明らかとなってゆく（但し、遊技者がラウンド数表示部２０４を見ていないと仮定）。
【０１５１】
特図判定用情報１２００が特Ａ〜特Ｃの何れかの大当たりに当選しているとき、演出制御部４０３は、大当たり遊技１２１０中における枠ギミック１４２の作動の有無により、大当たり遊技１２１０におけるラウンドの継続有無を報知できる。これの実現例を具体的に説明する。
【０１５２】
図２０（ａ）に示す如く、特図判定用情報１２００が特Ａ（図９参照）の大当たりに当選している場合、大当たり遊技１２１０は第１〜第５ラウンドの遊技から成る。この場合、演出制御部４０３は、大当たり遊技１２１０中において枠ギミック１４２を収容状態に維持する（即ち、枠ギミック作動演出を行わない）。
【０１５３】
図２０（ｂ）に示す如く、特図判定用情報１２００が特Ｂ（図９参照）の大当たりに当選している場合、大当たり遊技１２１０は第１〜第１０ラウンドの遊技から成る。この場合、演出制御部４０３は、大当たり遊技１２１０の第１〜第５ラウンドにおいて枠ギミック１４２を収容状態に維持し、第５ラウンドと第６ラウンドとの間の所定のインターバル期間において枠ギミック作動演出を行うことで、大当たり遊技１２１０が第６ラウンド以降も継続することを報知する。その後、演出制御部４０３は、第１０ラウンドの終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック１４２を収容部１４１に収容させ、以後、収容状態を維持する。尚、図２０（ｂ）では、第５及び第６ラウンド間のインターバル期間においてのみ枠ギミック１４２が突出状態とされる例が示されているが、この例に限定されず、例えば第６ラウンドまで突出状態を継続するようにしても良いし、また例えば第５ラウンド中に枠ギミック作動演出を行うようにしても良い。
【０１５４】
図２０（ｃ）に示す如く、特図判定用情報１２００が特Ｃ（図９参照）の大当たりに当選している場合、大当たり遊技１２１０は第１〜第１３ラウンドの遊技から成る。この場合、演出制御部４０３は、大当たり遊技１２１０の第１〜第５ラウンドにおいて枠ギミック１４２を収容状態に維持し、第５ラウンドと第６ラウンドとの間の所定のインターバル期間において枠ギミック作動演出を行うことで（或いは例えば第５ラウンドにおいて枠ギミック作動演出を行うことで）、大当たり遊技１２１０が第６ラウンド以降も継続することを報知する。その後、演出制御部４０３は、第１０ラウンドの終了タイミングまでの任意のタイミングにおいて枠ギミック１４２を収容部１４１に収容させ、第１０ラウンドと第１１ラウンドとの間の所定のインターバル期間において再度の枠ギミック作動演出を行うことで、大当たり遊技１２１０が第１１ラウンド以降も継続することを報知する。その後、演出制御部４０３は、第１３ラウンドの終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック１４２を収容部１４１に収容させる。図２０（ｃ）では、第１３ラウンドの終了まで枠ギミック１４２の突出状態が維持される例が示されている。
【０１５５】
図２０（ｂ）及び（ｃ）に示す如く、演出制御部４０３（作動前報知制御部４５２）は、大当たり遊技１２１０中に枠ギミック作動演出を行う場合にも、枠ギミック作動演出の実行前に作動前報知を行う。特図判定用情報１２００が特Ａの大当たりに当選している場合、大当たり遊技１２１０の第５ラウンドなどにおいて、演出制御部４０３（ガセ作動前報知制御部４５３）は、１未満の所定の確率（例えば２０％）で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知（ガセ）を行うようにしても良い。同様に、特図判定用情報１２００が特Ｂの大当たりに当選している場合、大当たり遊技１２１０の第１０ラウンドなどにおいて、演出制御部４０３（ガセ作動前報知制御部４５３）は、１未満の所定の確率（例えば２０％）で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知（ガセ）を行うようにしても良い。
【０１５６】
尚、特図判定用情報１２００が特Ｂ又は特Ｃの大当たりに当選している場合において、１未満の所定の確率（例えば１０％）で、大当たり遊技１２１０中に枠ギミック作動演出が行われないことがあっても良い。
【０１５７】
また、具体例ＥＸA3における上記の特Ａ〜特Ｃを通Ａ〜通Ｃに読み替えても構わない。ラウンド数の異なる３つの大当たり遊技に対する枠ギミック作動演出の実行有無制御を説明したが、当該制御を、ラウンド数の異なる２つ又は４以上の大当たり遊技に対して適用しても良い。
【０１５８】
［具体例ＥＸA4］
図２１（ａ）及び（ｂ）を参照し、具体例ＥＸA4を説明する。判定対象ＴＴが特Ｅ（２Ｒ突）、特Ｆ（２Ｒ潜）若しくは特Ｇ（ＪＵＢ）の大当たり又は小当たりに当選しているとき、演出制御部４０３は、対応する大当たり遊技又は小当たり遊技中における枠ギミック１４２の作動の有無により、大入賞口１０９のロング開放が行われるのか否か（即ち、特Ｇの大当たりに当選したのか否か）を報知できる。これの実現例を具体的に説明する。
【０１５９】
図２１（ａ）に示す如く、判定対象ＴＴが特Ｅの大当たり、特Ｆの大当たり又は小当たりに当選している場合、大入賞口開放パターンＤＫｐ［Ｅ］、ＤＫｐ［Ｅ］又はＤＫｐ［Ｋ］（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）に従って大入賞口１０９が開放される大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる。この場合、演出制御部４０３は、その大当たり遊技中、小当たり遊技中において、エンディング時間も含め、枠ギミック１４２を収容状態に維持する（即ち、枠ギミック作動演出を行わない）。
【０１６０】
図２１（ｂ）に示す如く、判定対象ＴＴが特Ｇの大当たりに当選している場合、大入賞口開放パターンＤＫｐ［Ｇ］（図１１（ｄ）参照）に従って大入賞口１０９が開放される大当たり遊技が行われる。この場合、演出制御部４０３は、特Ｇの大当たり遊技の開始後、図１１（ｄ）のロング開放時間ｔJUBO2による大入賞口１０９の開放が行われる前に、枠ギミック１４２の状態を収容状態から突出状態に変化させる（即ち枠ギミック作動演出を開始する）。以後、演出制御部４０３は、特Ｇの大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて、枠ギミック１４２を収容状態に戻すことができる。
【０１６１】
演出制御部４０３（作動前報知制御部４５２）は、特Ｇの大当たり遊技中に枠ギミック作動演出を行う場合にも、枠ギミック作動演出の実行前に作動前報知を行う。特Ｅ、特Ｆの大当たり遊技又は小当たり遊技中において、演出制御部４０３（ガセ作動前報知制御部４５３）は、１未満の所定の確率（例えば２０％）で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知（ガセ）を行うようにしても良い。
【０１６２】
［具体例ＥＸA5］
具体例ＥＸA5を説明する。大当たり遊技後に、遊技者に有利な有利遊技状態で遊技が制御される場合、大当たり遊技中に、それを報知する演出として枠ギミック作動演出を行っても良い。
【０１６３】
図２２（ａ）及び（ｂ）を参照して、有利遊技状態の第１例を説明する。第１例において、有利遊技状態は、大当たりの当選確率に関し、低確率遊技状態よりも有利な高確率遊技状態であって良い。
【０１６４】
例えば、図２２（ａ）に示す如く、判定対象ＴＴが特Ａ〜特Ｇの何れかの大当たりに当選している場合、演出制御部４０３は、対応する大当たり遊技の実行中の任意のタイミングにおいて枠ギミック作動演出を行い、その後、大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック１４２を収容状態に戻すことができる。この場合も、枠ギミック作動演出の実行前には作動前報知が行われる。尚、枠ギミック作動演出が実行されるのは、特Ａ〜特Ｇの大当たり遊技の内の、一部の特定の大当たり遊技（例えば特Ａ〜特Ｃの大当たり遊技）に限定されても良い。
【０１６５】
これに対し、図２２（ｂ）に示す如く、判定対象ＴＴが通Ａ〜通Ｃの何れかの大当たりに当選している場合、演出制御部４０３は、対応する大当たり遊技の実行期間において枠ギミック作動演出を行わずに枠ギミック１４２を収容状態に維持する。この場合、通Ａ〜通Ｃの大当たり遊技中において、演出制御部４０３（ガセ作動前報知制御部４５３）は、１未満の所定の確率（例えば２０％）で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知（ガセ）を行うようにしても良い。
【０１６６】
有利遊技状態は、始動条件の成立し易さにおいて、非電サポ遊技状態よりも有利な電サポ遊技状態であって良い。例えば、判定対象ＴＴが特Ｅの大当たりに当選している場合、演出制御部４０３は、対応する大当たり遊技の実行中の任意のタイミングにおいて枠ギミック作動演出を行い、その後、大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック１４２を収容状態に戻すことができる。この場合も、枠ギミック作動演出の実行前には作動前報知が行われる。これに対し、判定対象ＴＴが特Ｆの大当たり又は小当たりに当選している場合、演出制御部４０３は、対応する大当たり遊技又は小当たりの実行期間において枠ギミック作動演出を行わずに枠ギミック１４２を収容状態に維持する。この場合、特Ｆの大当たり遊技中又は小当たり遊技中において、演出制御部４０３（ガセ作動前報知制御部４５３）は、１未満の所定の確率（例えば２０％）で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知（ガセ）を行うようにしても良い。
【０１６７】
［その他の具体例又は変形例］
この他、いわゆる保留連予告演出として枠ギミック作動演出を行うようにしても良い。具体的には例えば、図１９を再度参照し、大当たり遊技１２１０の実行中に特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報の中に、大当たりの当選を示す特図判定用情報Ｑが含まれている場合を考える。特図判定用情報Ｑの取得時に実行された事前判定処理により、その旨は、事前判定コマンドによって演出制御部４０３に伝達されている。この場合、演出制御部４０３は、受信した事前判定コマンドが示す内容（即ち、特図判定用情報Ｑに対する事前判定処理の結果）を、特図判定用情報Ｑの変動開始コマンドが受信されるまでサブＲＡＭ４３３に保持している。そして、演出制御部４０３は、大当たり遊技１２１０の実行中において、特図判定用情報Ｑに対する事前判定処理の結果に基づき、特図判定用情報Ｑに対し大当たり遊技を行うと事前判定されてことを示唆する演出（特図判定用情報Ｑが大当たりに当選すると事前判定されていることを示唆する演出）として、作動前報知を経てから枠ギミック作動演出を実行するようにしても良い。
【０１６８】
作動前報知において画像表示部１０４に表示される文言は、図１５に示す文言１１００に限定されず、枠ギミック１４１の作動の可能性を示唆するものであれば何でも良い。また、作動前報知を行う際、演出ボタン１１８等の操作を遊技者に促す画像を画像表示部１０４に表示するようにしても良い。
【０１６９】
図２３に示す如く、例えば、作動前報知において、演出制御部４０３は、画像表示部１０４に文言「ボタンを押してＸフェイスを飛び出させろ！！」を表示すると共に、所定の操作有効期間を設定して演出ボタン１１８の押下操作の入力を待機する。枠ギミック作動演出が実行されるべき場合、演出ボタン１１８が操作有効期間内に押下されると又は操作有効期間が満了すると、枠ギミック作動演出が実際に実行されるが、枠ギミック作動演出が実行されるべきでない場合、演出ボタン１１８の押下操作の有無に関係なく枠ギミック作動演出は実行されない。
【０１７０】
／／／第２実施形態／／／
本発明に係る遊技機１００の第２実施形態を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の基本実施形態及び第１実施形態の記載が第２実施形態にも適用される。
【０１７１】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示内容を制御する表示制御部（不図示）を内包しており、当該表示制御部は、大当たり遊技の実行回数情報ＯNUM及び図柄の変動回数情報ＨNUMの内、少なくとも一方を含む遊技履歴情報を画像表示部１０４に表示させることが可能である。以下では、表示制御部の制御の下で表示される遊技履歴情報が実行回数情報ＯNUM及び変動回数情報ＨNUMの双方を含んでいるものとする。
【０１７２】
図２４（ａ）に、画像表示部１０４における遊技履歴情報の表示例を示す。図２４（ａ）に示す画像表示部１０４には、大当たり遊技の実行回数情報ＯNUMである情報２１１０と、図柄の変動回数情報ＨNUMである情報２１２０とが表示されている。
【０１７３】
実行回数情報ＯNUMは、所定の履歴対象期間における大当たり遊技の実行回数を示す。換言すれば、実行回数情報ＯNUMは、所定の履歴対象期間において特図判定により大当たり遊技を行うと判定された回数を示す。
【０１７４】
演出制御部４０３は、履歴対象期間の開始時点において実行回数情報ＯNUMの値にゼロを代入し、履歴対象期間において、大当たり遊技のオープニングコマンドを主制御部４０１から受信する度に実行回数情報ＯNUMの値に１を加算する。
【０１７５】
履歴対象期間は、遊技機１００が定めた任意の期間であって良いが、ここでは、遊技機１００による遊技の行われる当日が遊技履歴期間に相当するものとする。つまり例えば、２０１４年１１月３０日の午後３時に画像表示部１０４に表示される実行回数情報ＯNUMは、２０１４年１１月３０日における遊技機１００の動作開始時刻が午前１０時であるならば、２０１４年１１月３０日の午前１０から午後３時までの大当たり遊技の実行回数を示す。
【０１７６】
変動回数情報ＨNUMは、上記履歴対象期間において直近の大当たり遊技が終了してからの特別図柄の変動回数を示す。履歴対象期間において１度も大当たり遊技が行われていない場合、変動回数情報ＨNUMは、履歴対象期間における特別図柄の変動回数（即ち、履歴対象期間の開始時点から現在までの特別図柄の変動回数）を示す。
【０１７７】
演出制御部４０３は、履歴対象期間の開始時点において変動回数情報ＨNUMの値にゼロを代入し、履歴対象期間において、特別図柄の変動停止コマンドを主制御部４０１から受信する度に変動回数情報ＨNUMの値に１を加算する。履歴対象期間において大当たり遊技が行われると、演出制御部４０３は変動回数情報ＨNUMをリセットする（即ち、変動回数情報ＨNUMの値に０を代入する）。例えば、大当たり遊技のエンディングコマンドを主制御部４０１から受信したときに、演出制御部４０３は変動回数情報ＨNUMをリセットする。或いは例えば、大当たり遊技のエンディングコマンドを主制御部４０１から受信した後、最初の変動開始コマンドを主制御部４０１から受信したときに、演出制御部４０３は変動回数情報ＨNUMをリセットする。
【０１７８】
図２４（ｂ）に示す如く、演出制御部４０３（表示制御部）は、遊技履歴情報を画像表示部１０４に表示させているときに、所定の非表示指定操作が演出ボタン１１８及び十字キー１１９を含む操作受付部に入力されると、画像表示部１０４において遊技履歴情報を非表示とすることができる。また、画像表示部１０４において遊技履歴情報が非表示とされているときに、所定の表示指定操作が操作受付部に入力されると、演出制御部４０３は、遊技履歴情報を画像表示部１０４に表示させることができる。つまり、演出制御部４０３は、操作受付部への操作に応じて、画像表示部１０４における遊技履歴情報の表示／非表示を切り替えることができる。
【０１７９】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の遊技履歴情報が非表示とされているときなどにおいて、表示指定操作の行い方を示唆するアイコン等を画像表示部１０４に表示するようにしても良く、画像表示部１０４に遊技履歴情報が表示されているときなどにおいて、非表示指定操作の行い方を示唆するアイコン等を画像表示部１０４に表示するようにしても良い。
【０１８０】
ところで、遊技機１００は、遊技店の島構造（島設備）に取り付けられ、当該島構造にはデータ表示器が設置される。
【０１８１】
図２５に、複数の遊技機１００が島構造１０に取り付けられている様子を示す。島構造１０は、図２５に示す如く、所定台数分（図２５では６台分）の遊技機取付部１１と、それに対応する台数分の台間取付部１２が設けられている。そして、各遊技機取付部１１に１台ずつ遊技機１００が設置され、各台間取付部１２に１台ずつ台間装置１３が設置される。台間装置１３は、隣接する２台の遊技機１００間に設置される電子機器等を表し、遊技球を貸し出す貸出機などを含む。尚、島構造１０の内部においては、柱や梁などの構造体の他、各遊技機１００に遊技球を搬送する遊技球搬送装置、各遊技機１００から回収された遊技球が一時的に貯留される貯留タンク、回収された遊技球の汚れを除去し磨く遊技球研磨装置等が配置されている（全て不図示）。
【０１８２】
遊技場には、各遊技機１００に対して１脚ずつ椅子１４が設置されており、或る遊技機１００を利用する遊技者は、その遊技機１００に対応する椅子１４に座ることで当該遊技機１００の遊技盤１０１に対して正対する。島構造１０において、各遊技機１００の上方にはデータ表示器２０が設置される。
【０１８３】
図２６は、データ表示器２０の正面図である。１台の遊技機１００に注目し、注目した遊技機１００に対応するデータ表示器２０の表示内容等を説明する。データ表示器２０は遊技機１００に電気的に接続され、遊技機１００の遊技履歴に関する様々な情報を表示できる。
【０１８４】
具体的には、図２６の例に係るデータ表示器２０は、上記の変動回数情報ＨNUM及び実行回数情報ＯNUMを表示可能である（図２６の表示２１及び２２に相当）。更に、データ表示器２０は、昨日の最終時点における実行回数情報ＯNUM及び二日前の最終時点における実行回数情報ＯNUMを表示可能である（表示２３及び２４に相当）。この他、データ表示器２０は、当日、昨日及び二日前における初当たりの回数を表示することができると共に（表示２５、２６及び２７に相当）、ｎ回目の初当たりから（ｎ−１）回前の初当たりまでの特別図柄の変動回数を表示することができる（表示２８に相当；ｎは整数）。初当たりとは、低確率遊技状態からの大当たりの当選を意味する。また、データ表示器２０には、遊技場の従業員を呼ぶための呼出ボタン２９が設けられている。尚、データ表示器２０は、変動回数情報ＨNUM及び実行回数情報ＯNUMの内、どちらか一方のみを表示することもありうる。
【０１８５】
データ表示器２０は遊技機１００の主制御部４０１に対して電気的に接続される。例えば、データ表示器２０は、図４に示すコネクタ部１５３及び図６に示す盤用外部情報端子基板４９１を介して主制御部４０１に接続される。
【０１８６】
データ表示器２０に表示される変動回数情報ＨNUMは、上記履歴対象期間の開始時に初期化されてゼロを示す。主制御部４０１は、１回の特別図柄の変動表示が完了するごとに、変動停止信号をデータ表示器２０に送信する。例えば、変動停止コマンドを演出制御部４０３に送信する際、当該送信に同期して変動停止信号をデータ表示器２０に送信する。データ表示器２０は、変動停止信号を受信するたびに、自身が表示する変動回数情報ＨNUMの値を１だけ増加させる。
【０１８７】
データ表示器２０に表示される実行回数情報ＯNUMは、上記履歴対象期間の開始時に初期化されてゼロを示す。主制御部４０１は、大当たりに当選している判定対象ＴＴの特別図柄の変動表示を停止させたとき、対応する大当たり遊技の開始直前などにおいて、１つの大当たり信号をデータ表示器２０に送信する。データ表示器２０は、大当たり信号を受信するたびに、自身が表示する実行回数情報ＯNUMの値を１だけ増加させる。また、データ表示器２０にて表示２５〜２７（図２６参照）が可能となるように、例えば、主制御部４０１は、判定対象ＴＴが特Ａ〜特Ｇの大当たりに当選している場合にのみ大当たり信号と共に確変大当たり信号をデータ表示器２０に送信する、或いは、初当たりのときにのみ大当たり信号と共に初当たり信号をデータ表示器２０に送信する。
【０１８８】
また、データ表示器２０は、大当たり信号を受信した後、次回の特別図柄の変動開始時に、その旨を知らせる信号（例えば演出制御部４０３に対する変動開始コマンドの送信と同期して送信される変動開始信号）を主制御部４０１から受けて、自身が表示する変動回数情報ＨNUMの値をゼロに初期化する。
【０１８９】
尚、データ表示器２０の仕様によっては、或いは、データ表示器２０と遊技機１００の接続形態によっては、演出制御部４０３により画像表示部１０４に表示される変動回数情報ＨNUMの値とデータ表示器２０に表示される変動回数情報ＨNUMの値の変化タイミングが完全に同期せず、それらの値が互いに１だけずれるタイミングが存在し得る。
【０１９０】
また、主制御部４０１が小当たりの発生時に小当たり信号をデータ表示器２０に送信するように形成されている場合、データ表示器２０の仕様によっては、或いは、データ表示器２０と遊技機１００の接続形態によっては、データ表示器２０が小当たり信号の受信に応答して大当たり信号の受信時と同じ動作を行うこともある。この場合、データ表示器２０に表示される実行回数情報ＯNUMは、履歴対象期間中における大当たり遊技の実行回数と小当たり遊技の実行回数との和となるため、画像表示部１０４に表示される実行回数情報ＯNUMと具体的な数値が異なりうる。
【０１９１】
図２７及び図２８は、遊技者から見た遊技機１００及びデータ表示器２０の正面図である。但し、図２７では枠ギミック１４２が収容状態にあり、図２８では枠ギミック１４２が突出状態にある。枠ギミック１４２が収容状態にあるとき、枠ギミック１４２は収容部１４１内に収まっているため、当然、枠ギミック１４２は、データ表示器２０を見る遊技者の視線を遮らない。
【０１９２】
一方、枠ギミック１４２が突出状態にあるとき、図２８に示す如く、枠ギミック１４２はデータ表示器２０を見る遊技者の視線を遮る。つまり、データ表示器２０を見るときの遊技者の視線を遮るように（データ表示器２０の前方を覆うように）、枠ギミック１４２は枠ギミック作動演出において遊技者が接触可能な位置に向けて突出する。別の表現を用いれば、枠ギミック１４２が突出状態にあるとき、データ表示器２０の表示面の所定位置を通る、当該表示面の法線上に、枠ギミック１４２が存在する。これに対し、枠ギミック１４２が収容状態にあるとき、当該所定位置を通る、当該表示面の法線上に、枠ギミック１４２は存在しない。
【０１９３】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４における遊技履歴情報を非表示としている場合において所定の強制表示条件が成立したとき、遊技履歴情報を画像表示部１０４に表示させると良い。強制表示条件の成立によって遊技履歴情報を画像表示部１０４に表示させた後、所定の解除条件が成立したとき、演出制御部４０３は、画像表示部１０４における遊技履歴情報を非表示に戻すことができる。解除条件の成立は、強制表示条件の不成立と同じであっても良い。
【０１９４】
図２９を参照する。例えば、枠ギミック作動演出が実行されるとき強制表示条件が成立する。即ち例えば、図２９に示す如く、タイミング２２１０より前では画像表示部１０４における遊技履歴情報が非表示とされており、タイミング２２１０において枠ギミック１４２の状態が収容状態から突出状態に変化し、その後のタイミング２２２０において枠ギミック１４２の状態が突出状態から収容状態に戻される場合を考える。この場合、演出制御部４０３は、タイミング２２１０及び２２２０間において画像表示部１０４に遊技履歴情報を表示させ、その後、枠ギミック１４２が収容状態に戻ると解除条件が成立したと判断して画像表示部１０４における遊技履歴情報を非表示に戻す。タイミング２２１０及び２２２０間の期間を内包し、当該期間より若干長い期間中、画像表示部１０４に遊技履歴情報を表示させるようにしても良い。
【０１９５】
図３０を参照し、或いは例えば、演出制御部４０３が認識及び管理する変動回数情報ＨNUMの値（即ち画像表示部１０４に表示される変動回数情報ＨNUMの値）が所定値と一致するとき、強制表示条件が成立しても良い。より具体的には例えば、図３０に示す如く、画像表示部１０４における遊技履歴情報が非表示とされている状態を起点として、変動回数情報ＨNUMの値が増加して変動回数情報ＨNUMの値が（ｋ1×１００）に達したとき、演出制御部４０３は、強制表示条件が成立したと判断して遊技履歴情報を画像表示部１０４に表示させる。その後、演出制御部４０３が認識及び管理する変動回数情報ＨNUMの値が（ｋ1×１００＋ｋ2）に達したとき、解除条件が成立したと判断して画像表示部１０４における遊技履歴情報を非表示に戻す。ｋ1は任意の自然数である。ｋ2は１以上の所定の整数値を持つ。或いは例えば、“ＨNUM＝ｋ1×１００”の成立により画像表示部１０４における遊技履歴情報の表示が開始されてから所定時間（例えば２０秒）が経過したとき、解除条件が成立したと判断して画像表示部１０４における遊技履歴情報を非表示に戻すようにしても良い。
【０１９６】
本実施形態によれば、遊技者は、大当たり遊技の実行回数情報ＯNUM及び／又は図柄の変動回数情報ＨNUMを示す遊技履歴情報を、データ表示器２０に頼ることなく画像表示部１０４上で確認することができる。これは、枠ギミック１４２のような、データ表示器２０の視認を難しくさせるような可動役物が設けられた遊技機において、特に有益である。ところが、画像表示部１０４に遊技履歴情報を常時表示していると、遊技者によっては、画像表示部１０４での他の表示を見づらく感じることもありえる。また、遊技者によっては、画像表示部１０４での遊技履歴情報の表示を煩わしく感じることもありえる。そこで、図２４（ｂ）に示したように、所定の非表示指定操作の入力に応答して遊技履歴情報の非表示が可能になるように構成しておく。これにより、遊技者の好みに沿うことが可能となる。
【０１９７】
但し、枠ギミック作動演出が実行されているときには、非表示が指定されていても画像表示部１０４に遊技履歴情報を強制表示すると良い。枠ギミック作動演出の実行時にはデータ表示器２０を遊技者が見づらくなるが、非表示が指定されていても、同様の遊技履歴情報が画像表示部１０４に表示されるため、データ表示器２０での遊技履歴情報の見づらさが補償される。
【０１９８】
尚、演出制御部４０３が画像表示部１０４に表示させることが可能な遊技履歴情報は、データ表示器２０が表示可能な任意の情報を含んでいても良い。
【０１９９】
／／／第３実施形態／／／
本発明に係る遊技機１００の第３実施形態を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の基本実施形態並びに第１及び第２実施形態の記載が第３実施形態にも適用される。
【０２００】
演出制御部４０３は、遊技者に対し所定の報知手段を用いて所定の報知を行う（報知手段に所定の報知を行わせる）報知制御部（不図示）を内包している。ここにおける報知は、遊技者の五感の何れか（特に例えば視覚及び／又は聴覚）に訴える報知であって良く、遊技機１００において、報知手段は画像表示部１０４及びスピーカ１１４を含む。報知制御部にて行われる報知は、枠ギミック１４２に関する報知（以下枠ギミック用報知という）及び収容部１４１に関する報知（以下収容部用報知という）の内、少なくとも一方を含んでいるが、以下では、双方の報知を含んでいるものとする。
【０２０１】
枠ギミック用報知は、枠ギミック１４２についての任意の情報を遊技者に与える報知であって良く、具体的には例えば枠ギミック１４２の作動に関する報知を含んでいて良い。上述したように、枠ギミック１４２が作動する際、遊技者が接触可能な位置に枠ギミック１４２が突出するため、枠ギミック１４２が遊技者にあたる等のおそれがある。また、収容部１４１の上方に物（ペットボトル等）を置いているときに枠ギミック１４２が作動すると、当該物が落下するおそれもある。
【０２０２】
そこで、枠ギミック用報知は、枠ギミック１４２が遊技中において遊技者が接触可能な位置に向けて収容部１４１から突出する場合があることを遊技者に知らせるものであると良く、枠ギミック１４２に対する注意（より具体的には例えば枠ギミック１４２の突出に対する注意）を遊技者に促す注意喚起用報知を含んでいると良い。ここにおける注意は、枠ギミック１４２の突出に対する警戒、遊技者の枠ギミック１４２への接触に対する警戒、及び／又は、枠ギミック部１４０の可動部（収容部１４１の上面を含む）に物を置くことに対する警戒（物を置かないことへの推奨）を含んでいて良い。
【０２０３】
図３１に、枠ギミック用報知の一例を示す。図３１の例では、文言３１１０「頭上のケースから役物が飛び出すことがありますのでご注意下さい。」が、枠ギミック１４２が突出する様子を示したアニメーション（３１２０ａ、３１２０ｂ）と共に、枠ギミック用報知の一部として画像表示部１０４に表示される。その後、文言３１３０「落下のおそれがありますので頭上のケースの上に物を置かないで下さい。」が、収容部１４１の上に置かれたペットボトルが枠ギミック１４２の突出に伴って落下する様子を示したアニメーション（３１４０ａ、３１４０ｂ）と共に、枠ギミック用報知の残部として画像表示部１０４に表示される。頭上のケースとは、収容部１４１を指している。
【０２０４】
収容部用報知は、収容部１４１についての任意の情報を遊技者に与える報知であって良い。但し、収容部１４１は、遊技盤１０１の上方において遊技盤１０１が配置される面から遊技者のいる方向に向けて出っ張っているため、遊技者が椅子１４（図２５参照）から立ち上がる場合などにおいて、遊技者が頭を収容部１４１にぶつける等のおそれがある。
【０２０５】
そこで、収容部用報知は、収容部１４１の存在（存在位置を含みうる）を遊技者に知らせるものであると良く、収容部１４１に対する注意を遊技者に促す注意喚起用報知を含んでいると良い。ここにおける注意は、遊技者の収容部１４１への接触に対する警戒を含んでいて良い。
【０２０６】
図３２に、収容部用報知の一例を示す。図３２の例では、文言３２１０「頭上のケースに頭などをぶつけないようご注意下さい。」が、側方から見た遊技機１００の概略外観であって収容部１４１が前方に出っ張っている様子を示した画像３２２０と共に、収容部用報知として画像表示部１０４に表示される。
【０２０７】
枠ギミック用報知及び収容部用報知は、報知の内容に関しても、報知が実行される条件に関しても、第１実施形態で述べた作動前報知（図１５等参照）とは異なる。作動前報知が枠ギミック作動演出に付随して枠ギミック作動演出の実行前に行われるものであるのに対し、本実施形態における枠ギミック用報知及び収容部用報知は、枠ギミック作動演出が行われることに関係なく（従って特図判定の判定結果に関係なく）、所定の報知実行条件下において行われる。報知実行条件の例として、以下に、第１及び第２報知実行条件を説明するが、報知実行条件として、以下に例示するもの以外の条件を採用しても良い。
【０２０８】
［第１報知実行条件］
第１報知実行条件は、遊技機１００が遊技中でないと判定されるときに成立する。遊技機１００が遊技中であるとは、遊技機１００において遊技者による遊技が行われる状況を指し、遊技機１００が遊技中でないとは、遊技機１００において遊技者による遊技が行われていない状況を指す。
【０２０９】
図３３に、第１報知実行条件に特に関連する遊技機１００の一部機能ブロック図を示す。遊技機１００は、遊技機１００が遊技中であるか否かを判定する遊技／非遊技判定部１７１と、遊技／非遊技判定部１７１により遊技中でないと判定されたときに所定のデモ演出を行うデモ演出制御部１７２を有している、と考えることができる。デモ演出を客待ち演出に読み替えても良い。例えば、主制御部４０１及び演出制御部４０３が協働して遊技／非遊技判定部１７１の機能が実現され、デモ演出制御部１７２は演出制御部４０３に内包される。
【０２１０】
図３４に、デモ演出の実行に注目した遊技機１００の動作フローチャートを示す。遊技機１００の起動後、ステップＳ３１１にて、遊技／非遊技判定部１７１による遊技機１００が遊技中であるか否かの判定が開始される。当該判定は継続して実行され、遊技中でないと判定された場合に限って（ステップＳ３１１のＮ）ステップＳ３１２に進む。尚、遊技機１００の起動直後はステップＳ３１２から処理が始まるようにしても良い。ステップＳ３１２において、デモ演出制御部１７２は、所定のデモ演出を実行開始する。デモ演出では、サブＲＯＭ４３２に格納された所定の画像が画像表示部１０４に表示され、デモ演出の中で上述の枠ギミック用報知及び収容部用報知が実行される。枠ギミック用報知及び収容部用報知がデモ演出に含まれていると考えても良い。
【０２１１】
デモ演出の実行開始後も、遊技／非遊技判定部１７１により遊技機１００が遊技中であるか否かの判定が継続して実行される（ステップＳ３１３）。遊技中であると判定されない場合には（ステップＳ３１３のＮ）デモ演出が継続実行されるが、遊技中であると判定されると（ステップＳ３１３のＹ）ステップＳ３１４に進んでデモ演出が停止された後、ステップＳ３１１に戻る。
【０２１２】
遊技機１００が遊技中か否かを判定する方法として、以下に第１〜第４判定方法を例示する。第１〜第４判定方法の内、任意の２以上の判定方法を組み合わせて、遊技機１００が遊技中か否かを判定するようにしても良い。
【０２１３】
第１判定方法において、遊技／非遊技判定部１７１は、大当たり遊技の実行中でなく且つ保留情報数Ｕ１及びＵ２が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという必須条件の成立下において、第１及び第２始動条件の何れもが成立しない状態が所定時間（例えば２０秒）以上継続したとき遊技機１００が遊技中でないと判定でき、そうでないとき遊技機１００が遊技中であると判定できる。遊技機１００が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、第１又は第２始動条件が成立すると、遊技／非遊技判定部１７１は遊技機１００が遊技中であると判定する。例えば、デモ演出の開始後、第１又は第２始動条件が成立してデモ演出制御部１７２を含む演出制御部４０３に変動開始コマンドが与えられたとき、デモ演出制御部１７２はデモ演出を停止する。
【０２１４】
第２判定方法において、遊技／非遊技判定部１７１は、上記必須条件の成立下において、操作ハンドル１１６又は発射部４２８に設けられたタッチセンサ（不図示）の出力信号がオフ信号である状態が所定時間（例えば２０秒）以上継続したとき、遊技機１００が遊技中でないと判定でき、そうでないとき、遊技機１００が遊技中であると判定できる。タッチセンサは、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作しているか否かを検出し、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していると検出しているタイミングではオン信号を出力する一方、そうでないタイミングではオフ信号を出力する。遊技機１００が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、タッチセンサからオン信号を受けると、遊技機１００が遊技中であると判定されてデモ演出が停止される。
【０２１５】
第３判定方法において、遊技／非遊技判定部１７１は、上記必須条件の成立下において、演出ボタン１１８又は十字キー１１９が操作されない状態が所定時間（例えば２０秒）以上継続したとき、遊技機１００が遊技中でないと判定でき、そうでないとき、遊技機１００が遊技中であると判定できる。遊技機１００が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、演出ボタン１１８又は十字キー１１９が操作されたことが検知されると、遊技機１００が遊技中であると判定されてデモ演出が停止される。
【０２１６】
第４判定方法において、遊技／非遊技判定部１７１は、上記必須条件の成立下において、遊技盤１０１に設けられた特定センサ（不図示）の出力信号がオフ信号である状態が所定時間（例えば２０秒）以上継続したとき、遊技機１００が遊技中でないと判定でき、そうでないとき、遊技機１００が遊技中であると判定できる。特定センサは、遊技領域１０３中の所定領域を遊技球が通過したか否かを検出し、当該通過を検出したタイミングでオン信号を出力する一方、そうでないタイミングではオフ信号を出力する。所定領域は、例えば、遊技領域１０３に打ち出された遊技機が必ず通る遊技領域１０３の入り口（レール１０２ａ及び１０２ｂ間の領域の出口）、又は、回収口１１１であって良い。遊技機１００が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、特定センサからオン信号を受けると、遊技機１００が遊技中であると判定されてデモ演出が停止される。
【０２１７】
［第２報知実行条件］
第２報知実行条件は、大当たり遊技のエンディング演出が行われるときに成立する。つまり、枠ギミック用報知及び収容部用報知をエンディング演出の中で実行しても良い。
【０２１８】
図３５及び図３６を参照して、大当たりに絡むコマンドの送受信及び演出の流れについて説明する。今、大当たりに当選している判定対象ＴＴについての特別図柄の変動表示がタイミング３４１０にて停止したものとする。主制御部４０１は、この変動表示の停止に同期して、変動停止コマンド３４４０を演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、変動停止コマンド３４４０の受信に基づき、判定対象ＴＴについての変動演出を停止して大当たりの当選を示す態様で画像表示部１０４上の装飾図柄を停止させる。
【０２１９】
その後、主制御部４０１は、オープニングコマンド３４４２に演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、オープニングコマンド３４４２の受信に応答して所定のオープニング演出を実行する。オープニングコマンド３４４２の送信から所定のオープニング時間が経過したタイミング３４１２において、主制御部４０１は、第１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放を開始すると共にラウンド開始コマンド３４４４を演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、ラウンド開始コマンド３４４４の受信に応答して所定のラウンド中演出を実行する。
【０２２０】
複数のラウンドにわたる大入賞口１０９の開放及び閉鎖の繰り返しを経て、タイミング３４１４にて、主制御部４０１は、大当たり遊技の最終ラウンドにおける大入賞口１０９の開放を終了し、この際、エンディングコマンド３４４６を演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、エンディングコマンド３４４６の受信に応答して所定のエンディング演出を実行する。このエンディング演出は、図３１及び図３２に示すような枠ギミック用報知及び収容部用報知を含む。タイミング３４２０は、エンディングコマンド３４４６の送信から所定のエンディング時間が経過したタイミングである。エンディング演出は、タイミング３４１４及び３４２０間に行われる。
【０２２１】
タイミング３４１０及び３４２０間において、特図判定は行われず特別図柄の変動は停止している。タイミング３４２０の後において、保留情報数Ｕ１若しくはＵ２が１以上であれば又は第１若しくは第２始動条件が成立して特図判定用情報が取得されれば、新たな特図判定が行われて、対応する特別図柄の変動表示が行われると共に変動開始コマンド３４４８の送受信を通じて新たな変動演出が行われる。
【０２２２】
このように、演出制御部４０３（演出制御部４０３に内包されるエンディング演出制御部）は、大入賞口１０９の開放を伴う大当たり遊技が行われた後、主制御部４０１により新たな特図判定が行われる前に、所定のエンディング演出（特別遊技終了時演出）を行うことができ、当該エンディング演出の中で枠ギミック用報知及び収容部用報知を行うことができる。
【０２２３】
本実施形態によれば、遊技者の接触等のおそれのある枠ギミック１４２及び収容部１４１に関する枠ギミック用報知及び収容部用報知が行われるので、実際に接触等が生じることの抑制が期待される。また、枠ギミック演出が実行されることに関係なく枠ギミック用報知及び収容部用報知を行うようにすることで、枠ギミック作動演出が行われなくても枠ギミック１４２及び収容部１４１に対する注意を喚起することができる。
【０２２４】
＜＜本発明の考察＞＞
上述の複数の実施形態にて具体化された本発明について考察する。
【０２２５】
特に例えば第１実施形態において具体化された、本発明の一側面に係る遊技機Ｗ1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（４０１）と、遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物（１４２）と、前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段（４０３）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づき前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出（枠ギミック作動演出）を行わせることが可能な特定演出制御手段（４５１）を有することを特徴とする。
【０２２６】
遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出を実行可能にしておくことにより、演出の迫力を増大させることが可能となる。演出の迫力の増加は、遊技の面白みの向上に寄与する。判定手段の判定結果に基づき、特異な演出である上記特定演出を行い得るようにしておけば、当該判定結果を特異な演出を用いて示唆することが可能となる。特異な演出を含めた演出の多様性により遊技の面白みが増す。
【０２２７】
遊技機Ｗ1に関し、例えば、前記特定演出が実行される前に、前記可動役物が前記位置に向けて突出される可能性を示唆する作動前報知を行わせる作動前報知制御手段（４５２）を、前記演出制御手段は更に有していると良い。
【０２２８】
遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出が行われると、突出した可動役物に遊技者が接触する等のおそれがあるが、上記作動前報知を前もって行うことにより、そのような接触等のおそれが軽減される。
【０２２９】
遊技機Ｗ1に関し、例えば、前記特定演出が行われない場合において、前記作動前報知を行わせることが可能な第２作動前報知制御手段（４５３）を、前記演出制御手段は更に有していても良い。
【０２３０】
第２作動前報知制御手段が設けられた場合、作動前報知を見た遊技者は、その後に特定演出が実際に行われるのか否かを緊張感を以って待つことができ、遊技の面白みが増す。
【０２３１】
遊技機Ｗ1に関し、例えば、前記作動前報知は、遊技者に前記可動役物に対する注意を促す報知を含んでいると良い。
【０２３２】
遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出が行われると、突出した可動役物に遊技者が接触する等のおそれがあるが、可動役物に対する注意を促す報知を作動前報知に含めておくことにより、そのような接触等のおそれが軽減される。
【０２３３】
特に例えば第２実施形態において具体化された、本発明の他の側面に係る遊技機Ｗ2は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（４０１）と、前記判定の結果に基づき、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（４０１）と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（１１８、１１９）と、所定の表示手段（１０４）の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行回数情報（ＯNUM）及び前記図柄の変動回数情報（ＨNUM）の内の少なくとも一方を含む遊技履歴情報を前記表示手段に表示させることが可能であって、前記遊技履歴情報を表示させているときに前記操作の入力があると、前記遊技履歴情報を非表示とすることが可能であることを特徴とする。
【０２３４】
上記のような遊技履歴情報は、遊技機の外部の表示器に表示されることもあるが、遊技機Ｗ2によれば、遊技者は、外部の表示器に頼らずとも遊技機Ｗ2の表示手段上で遊技履歴情報を確認することが可能となり、利便性が増す。但し、表示手段に遊技履歴情報を常時表示していると、遊技者によっては、表示手段における他の表示を見づらく感じることもありえる。また、遊技者によっては、表示手段での遊技履歴情報の表示を煩わしく感じることもありえる。そこで、所定の操作の入力に応答して遊技履歴情報の非表示を可能にしておく。これにより、遊技者の好みに沿うことが可能となる。
【０２３５】
遊技機Ｗ2に関し、例えば、前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに所定条件が成立すると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させるようにしても良い。
【０２３６】
これにより例えば、遊技履歴情報を非表示とする操作が入力されていても、遊技履歴情報を表示手段に表示した方が良い場合などに対応することが可能となる。
【０２３７】
遊技機Ｗ2において、例えば、遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物（１４２）と、前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段（４０３）が更に設けられていて良く、前記演出制御手段は、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出（枠ギミック作動演出）を行わせることが可能であり、前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに前記特定演出が行われると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させ、当該遊技機が取り付けられる島構造（１０）に設置されて前記実行回数情報及び前記変動回数情報の内の少なくとも一方を表示する外部表示手段（２０）を遊技者が見るときの、遊技者の視線を遮るように、前記特定演出において前記可動役物は前記位置に向けて突出しても良い。
【０２３８】
突出した可動役物が外部表示手段を見る遊技者の視線を遮る場合、特定演出の実行時において遊技者は外部表示手段の表示内容（実行回数情報及び／又は変動回数情報）を見づらくなる。しかし、遊技機の表示手段での遊技履歴情報が非表示とされていても、上述の如く、特定演出が行われるときに該遊技履歴情報を表示するように制御すれば、特定演出時における外部表示手段の表示内容の見づらさを補償することができる。
【０２３９】
特に例えば第３実施形態において具体化された、本発明の他の側面に係る遊技機Ｗ3は、可動役物（１４２）、及び、前記可動役物を収容し且つ遊技者が接触可能な収容部（１４１）を備えた遊技機であって、前記可動役物は、遊技者が接触可能な位置に向けて前記収容部から突出可能であり、当該遊技機は、前記可動役物に関する報知及び前記収容部に関する報知の内、少なくとも一方を含む所定の報知を所定の報知手段に行わせる報知制御手段を更に備えることを特徴とする。
【０２４０】
収容部及び突出した可動役物が遊技者にとって接触可能であるとき、遊技者が収容部又は突出した可動役物に接触するなどのおそれがある。遊技機Ｗ3によれば、可動役物に関する報知及び／又は収容部に関する報知が行われるため、そのようなおそれが軽減される。
【０２４１】
遊技機Ｗ3において、例えば、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出（枠ギミック作動演出）を行わせることが可能な特定演出制御手段（４５１）を更に設けておくと良い。そして例えば、前記報知制御手段は、前記特定演出が行われることに関係なく、所定の条件下において前記所定の報知を行わせると良い。
【０２４２】
これにより、特定演出が行われなくても、可動役物に関する報知及び／又は収容部に関する報知が行われるため、上記のようなおそれが軽減される。
【０２４３】
遊技機Ｗ3において、例えば、前記特定演出が実行される前に、前記可動役物が前記位置に向けて突出される可能性を示唆する作動前報知を行わせる作動前報知制御手段（４５２）を更に設けておくと良い。そして例えば、前記所定の報知と前記作動前報知は互いに異なっていると良い。
【０２４４】
そして例えば、遊技機Ｗ3において、前記所定の報知（所定の報知に含まれる可動役物に関する報知）又は前記作動前報知は、遊技者に前記可動役物に対する注意を促す報知を含んでいると良い。
【０２４５】
遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出が行われると、突出した可動役物に遊技者が接触する等のおそれがあるが、可動役物に対する注意を促す報知を所定の報知又は作動前報知に含めておくことにより、そのような接触等のおそれが軽減される。
【０２４６】
遊技機Ｗ1〜Ｗ3について説明を補足する。遊技機Ｗ1、Ｗ2又はＷ3における判定手段、図柄表示制御手段及び特別遊技実行手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される（但し、図柄を装飾図柄と捉えたならば図柄表示制御手段は演出制御部４０３により実現される）。遊技機Ｗ1、Ｗ2又はＷ3における演出制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３の全部又は一部により実現される。遊技機Ｗ1、Ｗ2又はＷ3における特定演出制御手段、表示制御手段又は報知制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３の一部であると考えて良い。
【０２４７】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１０９であって良く、従って特別遊技は大入賞口１０９の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０２４８】
／／／変形等／／／
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２４９】
上述の遊技機１００は、特Ａ〜特Ｇの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機１００を所謂ＳＴ機として形成するようにしても良い。この場合、特Ａ〜特Ｇの大当たりによる大当たり遊技の終了後、所定のＳＴ回数分の特別図柄の変動が行われる間だけ（即ち、所定のＳＴ回数分の大当たり抽選が行われるまで）、遊技機１００の遊技状態は高確率遊技状態に維持され、所定のＳＴ回数分の特別図柄の変動の完了までに次の大当たりに当選しなかった場合には、特別図柄の次変動において遊技機１００の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更される。ＳＴ回数は、１以上の整数であれば幾つでも良い。実際には例えば、ＳＴ回数は、高確率遊技状態における大当たりの当選確率（図８の例において、１０／３９９）の逆数の２倍以下又は３倍以下の整数とされる。
【０２５０】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２５１】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１８  演出ボタン（操作受付手段）
１１９  十字キー（操作受付手段）
１４２  枠ギミック（可動役物）
４０１  主制御部（判定手段、特別遊技実行手段）
４０３  演出制御部（演出制御手段、表示制御手段、報知制御手段）
４５１  枠ギミック作動演出制御部（特定演出制御手段）
４５２  作動前報知制御部（作動前報知制御手段）
４５３  ガセ作動前報知制御部（第２作動前報知制御手段）
【図１】
2016106925.tif 000003
【図２】
2016106925.tif 000004
【図３】
2016106925.tif 000005
【図４】
2016106925.tif 000006
【図５】
2016106925.tif 000007
【図６】
2016106925.tif 000008
【図７】
2016106925.tif 000009
【図８】
2016106925.tif 000010
【図９】
2016106925.tif 000011
【図１０】
2016106925.tif 000012
【図１１】
2016106925.tif 000013
【図１２】
2016106925.tif 000014
【図１３】
2016106925.tif 000015
【図１４】
2016106925.tif 000016
【図１５】
2016106925.tif 000017
【図１６】
2016106925.tif 000018
【図１７】
2016106925.tif 000019
【図１８】
2016106925.tif 000020
【図１９】
2016106925.tif 000021
【図２０】
2016106925.tif 000022
【図２１】
2016106925.tif 000023
【図２２】
2016106925.tif 000024
【図２３】
2016106925.tif 000025
【図２４】
2016106925.tif 000026
【図２５】
2016106925.tif 000027
【図２６】
2016106925.tif 000028
【図２７】
2016106925.tif 000029
【図２８】
2016106925.tif 000030
【図２９】
2016106925.tif 000031
【図３０】
2016106925.tif 000032
【図３１】
2016106925.tif 000033
【図３２】
2016106925.tif 000034
【図３３】
2016106925.tif 000035
【図３４】
2016106925.tif 000036
【図３５】
2016106925.tif 000037
【図３６】
2016106925.tif 000038
【手続補正書】
【提出日】平成27年12月9日(2015.12.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づき、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
所定の表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記図柄の変動回数情報を含む遊技履歴情報を前記表示手段に表示させることが可能であって、前記遊技履歴情報を表示させているときに前記操作の入力があると、前記遊技履歴情報を非表示とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに所定条件が成立すると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物と、
前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、を更に備え、
前記演出制御手段は、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出を行わせることが可能であり、
前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに前記特定演出が行われると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させ、
当該遊技機が取り付けられる島構造に設置されて少なくとも前記変動回数情報を表示する外部表示手段を遊技者が見るときの、遊技者の視線を遮るように、前記特定演出において前記可動役物は前記位置に向けて突出する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づき、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
所定の表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物と、
前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出を行わせることが可能であり、
前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行回数情報及び前記図柄の変動回数情報の内の少なくとも一方を含む遊技履歴情報を前記表示手段に表示させることが可能であって、前記遊技履歴情報を表示させているときに前記操作の入力があると、前記遊技履歴情報を非表示とすることが可能であり、前記遊技履歴情報を非表示としているときに前記特定演出が行われると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させ、
当該遊技機が取り付けられる島構造に設置されて前記実行回数情報及び前記変動回数情報の内の少なくとも一方を表示する外部表示手段を遊技者が見るときの、遊技者の視線を遮るように、前記特定演出において前記可動役物は前記位置に向けて突出する
ことを特徴とする遊技機。