(57)【要約】【課題】第１制御手段に対して一度に大きな処理負担が掛かるのを抑制すること。【解決手段】遊技機１は、予告演出を制御する第１制御手段と、この第１制御手段に予告演出を実行させ、予告演出コマンドを第１制御手段に送信するコマンド送信手段を有する第２制御手段とを備える。コマンド送信手段は、ＲＡＭ９４が複数の予告演出コマンドを記憶している場合には、複数の予告演出コマンドの一部であり、所定の演出期間ＴＸに行われる予告演出のうち第１期間Ｔ１に行われる第１予告演出のための第１予告演出コマンドを、所定の第１送信条件が成立したときに送信可能であり、第２期間Ｔ２に行われる第２予告演出のための第２予告演出コマンドを、第１コマンドに基づく画像データ読出手段による処理および展開手段による処理の実行終了が見込める所定の第２送信条件が成立したときに送信可能なものである。【選択図】図３０
2016106880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示装置に表示する画像表示演出を制御する第１制御手段と、
前記第１制御手段に前記画像表示演出を実行させる第２制御手段と、を備え、
前記第２制御手段は、
所定の演出実行条件の成立に基づいて、前記画像表示演出のためのコマンドを１又は複数生成するコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段によって生成した前記コマンドを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶した前記コマンドを前記第１制御手段に送信するコマンド送信手段と、を有し、
前記第１制御手段は、
前記画像表示演出に用いるための画像データを格納する画像データ格納装置と、
前記第２制御手段から前記コマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて前記画像データ格納装置から前記画像データを読み出す画像データ読出手段と、
前記画像データ読出手段によって読み出された前記画像データを、所定の展開用記憶装置を用いて前記所定の表示装置に表示可能に展開する展開手段と、
前記展開手段により展開された展開データに基づいて、前記画像表示演出を前記所定の表示装置に表示させる演出表示手段と、を有する遊技機であって、
前記コマンド送信手段は、
前記記憶手段が複数の前記コマンドを記憶している場合には、これら複数のコマンドの一部であり、所定の演出期間に行われる前記画像表示演出のうちその開始からその途中までの第１期間に行われる第１演出のための第１コマンドを、所定の第１送信条件が成立したときに送信可能であり、
残りのコマンドの少なくとも一部であり、前記所定の演出期間における前記第１期間に続く第２期間に行われる第２演出のための第２コマンドを、前記第１コマンドに基づく前記画像データ読出手段による処理および前記展開手段による処理の実行終了が見込める所定の第２送信条件が成立したときに送信可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記所定の第２送信条件は、
前記第１コマンドに基づく前記画像データ読出手段および前記展開手段による処理に要する時間以上の所定時間が前記第１コマンドの送信から経過していることであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記画像表示演出には、
所定の判定条件の成立時に行われた当否判定の結果を報知する変動演出と、
前記変動演出に並行して行われ、前記変動演出における報知内容を示唆する予告演出と、が含まれ、
前記所定の演出期間は、１回の前記変動演出の実行期間であり、
前記第１演出および前記第２演出は、前記予告演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機の多くは、液晶画面（表示画面）等を有する所定の表示装置を備えている。このような遊技機として、遊技興趣を向上させるべく表示画面上にて複数の画像表示演出を同時に表示する遊技機が知られている。例えば特許文献１には、そのような複数の演出（画像表示演出）を液晶表示装置（所定の表示装置）に表示させるため、その液晶表示装置を制御する液晶制御基板（後述する第１制御手段）にサブ基板（後述する第２制御手段）から、多数のコマンドを一度に送信する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４９７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、サブ基板（第２制御手段）から多数のコマンドが一度に送信されると、当該多数のコマンドを受信した液晶制御基板（第１制御手段）のＣＰＵは、ＲＯＭから当該多数のコマンドに応じた画像データを読み出したり、ＲＡＭを用いて画像データを展開したりするのを一度に行わなければならない。このため例えば、上記ＲＯＭから多数の画像データを読み出すのに時間を要したり、読み出した多数の画像データを展開する際に、展開先のＲＡＭの容量が一時不足して一度に展開できなくなったりする場合がある。つまり第１制御手段が、コマンドを受信してから各処理を行って画像表示演出を開始させるまでに長い時間を要してしまい、画像表示演出の開始を遅延させてしまう（タイムラグが生じてしまう）虞がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、第１制御手段に対して一度に大きな処理負担が掛かるのを抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００７】
手段１に係る発明は、
所定の表示装置（画像表示装置７）に表示する画像表示演出（図３４に示す変動演出、第１予告演出および第２予告演出）を制御する第１制御手段（画像制御基板１００）と、
前記第１制御手段に前記画像表示演出を実行させる第２制御手段（サブ制御基板９０）と、を備え、
前記第２制御手段は、
所定の演出実行条件の成立に基づいて、前記画像表示演出のためのコマンドを１又は複数生成するコマンド生成手段（ステップS5103を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記コマンド生成手段によって生成した前記コマンドを記憶する記憶手段（ＲＡＭ９４）と、
前記記憶手段に記憶した前記コマンドを前記第１制御手段に送信するコマンド送信手段（ステップS4006を実行する演出制御用マイコン９１）と、を有し、
前記第１制御手段は、
前記画像表示演出に用いるための画像データを格納する画像データ格納装置（キャラクタＲＯＭ１６３）と、
前記第２制御手段から前記コマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて前記画像データ格納装置から前記画像データを読み出す画像データ読出手段（ステップS9106を実行するＣＰＵ１０２）と、
前記画像データ読出手段によって読み出された前記画像データを、所定の展開用記憶装置（ＶＲＡＭ１６４）を用いて前記所定の表示装置に表示可能に展開する展開手段（ＶＤＰ１６２を用いてステップS9107を実行するＣＰＵ１０２）と、
前記展開手段により展開された展開データに基づいて、前記画像表示演出を前記所定の表示装置に表示させる演出表示手段（ＶＤＰ１６２を用いてステップS9108を実行するＣＰＵ１０２）と、を有する遊技機であって、
前記コマンド送信手段は、
前記記憶手段が複数の前記コマンドを記憶している場合には、これら複数のコマンドの一部であり、所定の演出期間に行われる前記画像表示演出のうちその開始からその途中までの第１期間に行われる第１演出のための第１コマンドを、所定の第１送信条件が成立したとき（ステップS5104でYESの場合にステップS5105を実行後、ステップS4006の処理を迎えるとき）に送信可能であり、
残りのコマンドの少なくとも一部であり、前記所定の演出期間における前記第１期間に続く第２期間（Ｔ２）に行われる第２演出（第２予告演出）のための第２コマンド（第２予告演出コマンド）を、前記第１コマンドに基づく前記画像データ読出手段による処理および前記展開手段による処理の実行終了が見込める所定の第２送信条件が成立したとき（ステップS5110でNOの場合にステップS5111を実行後、ステップS4006の処理を迎えたとき）に送信可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
手段１に係る発明によれば、コマンド送信手段は、記憶手段が複数のコマンドを記憶している場合には、所定の第１送信条件が成立したときに上記第１コマンドを送信し、その第１コマンドに基づく上記手段（画像データ読出手段および展開手段）による処理の実行終了が見込める第２送信条件が成立したときに上記第２コマンドを送信する。このため、第１制御手段において、第１コマンドに基づいた上記手段による処理が終了した後に、第２コマンドに基づく上記処理を開始させることが可能となる。従って、記憶手段に記憶された全てのコマンドを一度に受信した場合よりも、その一部である第１コマンドだけを受信した場合の方が、画像データ格納装置から読み出す画像データの量を抑えることが可能となり、読み出しに掛かる時間を短くすることが可能となる。また、これら画像データを展開する際に展開用記憶装置の容量が足りなくなるのを防ぐことが可能となり、第１制御手段による処理に掛かる時間を短くすることが可能となる。かくして、記憶手段に記憶された全てのコマンドを一度に受信して画像表示演出を実行するよりも、第１制御手段に対して一度に大きな処理負担が掛かるのを抑えることが可能である。さらには、画像表示演出（第１演出）を遅延なく実行することが可能である。また、第２コマンドを受信した場合も第１コマンドと同じように、記憶手段に記憶された全てのコマンドを一度に受信した場合より、第１制御手段による上記処理に掛かる時間を短くすることが可能となっている。このため、第１コマンドに基づく画像表示演出（第１演出）に続いて第２コマンドに基づく画像表示演出（第２演出）についても遅延なく実行することが可能である。
【０００９】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記所定の第２送信条件は、
前記第１コマンドに基づく前記画像データ読出手段および前記展開手段による処理に要する時間以上の所定時間（タイマ時間Ｔａ）が前記第１コマンドの送信から経過していることであることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
手段２に係る発明によれば、所定の第２送信条件は、第１コマンドに基づく上記手段による処理に要する時間以上の所定時間が第１コマンドの送信から経過しているときである。このため、第１コマンドに基づく上記手段（画像データ読出手段および展開手段）の処理と第２コマンドに基づく上記手段の処理とを別途行うことが可能である。
【００１１】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記画像表示演出には、
所定の判定条件の成立時に行われた当否判定（ステップS1504又はS1505）の結果を報知する変動演出と、
前記変動演出に並行して行われ、前記変動演出における報知内容を示唆する予告演出と、が含まれ、
前記所定の演出期間は、１回の前記変動演出の実行期間（演出時間ＴＸ）であり、
前記第１演出および前記第２演出は、前記予告演出であることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
手段３に係る発明によれば、第１演出および第２演出を含む多数の予告演出が１つの変動演出中にある場合でも、第１制御手段による処理の負担が一度に大きくなるのを防いで、スムーズに画像表示制御を行わせることが可能である。即ち変動演出の上記第１期間において予告演出の第１演出を遅延なく実行するとともに、予告演出の第２演出も遅延なく実行することが可能である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、第１制御手段に対して一度に大きな処理負担が掛かるのを抑制することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態（第１形態）に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示す第１大入賞装置および第２大入賞装置を中心とした部分拡大正面図であり、（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり種別判定テーブルである。
【図７】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルである。
【図１０】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１１】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１２】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１３】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１４】特別動作処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１７】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２１】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２２】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２４】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２５】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３０】予告演出選択処理のフローチャートである。
【図３１】画像側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３３】第１予告演出コマンドおよび第２予告演出コマンドに関するタイムチャートである。
【図３４】所定の表示装置に表示する予告演出を示す説明図であり、（ａ）（ｂ）は変動演出中の第１予告演出であり、（ｃ）（ｄ）は変動演出中の第２予告演出である。
【図３５】変更例に係る遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
１．遊技機の構造
本発明の各実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１６】
図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、および、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１７】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図５参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ２９が突設されている。
【００１８】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（所定の表示装置に相当）７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示および停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄可変表示演出（画像表示演出の一例に相当、変動演出，演出図柄変動演出ともいう）という。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、表示画面７ａ上にわかりやすく表示する。
【００１９】
例えば「大当たり」に当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、「ハズレ」であった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて一般的には把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２０】
画像表示装置７は、大当たり抽選の結果を報知する上記変動演出のほか、その変動演出における報知内容を示唆する予告演出（画像表示演出の一例に相当）や、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出等を表示画面７ａに表示する。このうち予告演出は、変動演出中にこの変動演出と並行して（同時進行で）実行される演出である。即ち、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの停止表示にて示す大当たり抽選の結果を、その前段階にあたる当該演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示中に遊技者にほのめかす演出である。このような予告演出としては、例えば本パチンコ遊技機１に関連するキャラクタを用いたキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等を示すオブジェクト画像など、上記演出画像８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ以外の画像を用いた演出が挙げられる。なお本形態では、後述するように、図３４に示す複数のキャラクタ画像（ミニキャラ６ａ〜６ｅ）やオブジェクト画像や文字画像を用いた演出としている。
【００２１】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２２】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。またセンター装飾体１０の上方には、文字や図形を表した装飾部材１３が配されていて、装飾部材１３の後方には装飾可動体１５が配されている。
【００２３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口，固定始動口，第１入球部）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２４】
本形態では、固定入賞装置１９よりも右方の遊技領域３、即ち遊技盤２の右斜め下方に入球ユニットＵＮが配されている（図１参照）。入球ユニットＵＮは、第１大入賞装置３１と、第２大入賞装置３６と、普通可変入賞装置２２と、ゲート２８とを有しており、これら各装置３１，３６，２２およびゲート２８をユニット化したものである。
【００２５】
この入球ユニットＵＮは、遊技盤２に対して脱着可能になっている。そのため、上述した各装置３１，３６，２２およびゲート２８を一体として遊技盤２に組付けることができるとともに、遊技盤２から取り外すこともできる。よって、上述した各装置３１，３６，２２およびゲート２８を別々に遊技盤２に組付ける、又は遊技盤２から取り外す場合に比べて、組付け作業および取り外し作業を容易にすることが可能である。また、入球ユニットＵＮとして各装置３１，３６，２２およびゲート２８を遊技盤２の右斜め下方に一カ所に集めることで、画像表示装置７、センター装飾体１０および装飾可動体１５の大型化を達成しつつ、比較的小さな遊技領域３でも上述した各装置３１，３６，２２およびゲート２８を配置できるようにしている。
【００２６】
図１に示すように、入球ユニットＵＮの右側部には、普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が配されている。電チュー２２は、第２始動口（第２始動入賞口，第２入球部，可変始動口）２１と、本体部材２５とを備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、遊技盤２に対して前後方向に進退可能な進退部材２３を備え、進退部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。進退部材２３は、電チューソレノイド２４（図４参照）により駆動される。
【００２７】
そのため第２始動口２１は、進退部材２３が後方に退避した退避状態であるときにのみ遊技球が入球可能となっている。なお、電チュー２２において、第２始動口２１の下流には、第２始動口２１への遊技球の入球を検知する第２始動口センサ２１ａ（図４参照）が配されている。一方、進退部材２３が前方に進出した進出状態であるときには、遊技球が入球不可能となっている。
【００２８】
また第２始動口２１の上方にはゲート２８が配されている。ゲート２８は、遊技球が上下方向に通過可能な通過領域２８ｂを有し、通過領域２８ｂへの遊技球の通過を検知するゲートセンサ２８ａ（図４参照）を組付けている。ゲート２８（通過領域２８ｂ）への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄の抽選（即ち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２９】
また電チュー２２の左下方には、第１大入賞口（上側特別入球部）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置，上側特別入球手段）３１が配されている。第１大入賞装置３１は、開閉部材（第１特別入賞口開閉部材，上側開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第１大入賞装置３１において、第１大入賞口３０への遊技球の入球を検知する第１大入賞口センサ３０ａが配されている（図４参照）。
【００３０】
また電チュー２２の左方、即ち第１大入賞装置３１の上方には、第２大入賞口（下側特別入球部）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置，下側特別入球手段）３６が配されている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（第２特別入賞口開閉部材，下側開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第２大入賞装置３６において、第２大入賞口３５への遊技球の入球を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている（図４参照）。
【００３１】
より詳細には、図２（Ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域ともいう）３９および非特定領域（非Ｖ領域ともいう）７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａと、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。
【００３２】
また第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９又は非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、この振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図４参照）とを備えている。このうち振分部材７１は、下端側に設けた、遊技盤２の前後方向に沿う回転軸を中心にして回動可能となっている。振分部材ソレノイド７３は、通電の有無によって、振分部材７１による遊技球の振り分けを切り替えるものである。
【００３３】
そのため、図２（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１が遊技球を特定領域３９に振り分ける第１状態をとる。これにより、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。一方、図２（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１が遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２状態をとる。これにより、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１に当たることなく非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３４】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。即ち非特定領域しか設けられていない。
【００３５】
図１に戻り、さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を右打ちという。本形態では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。なお遊技盤２には、右打ちされた遊技球をゲート２８の上方に向かわせる右打ちガイド部材１５０が設けられている。このため右打ちされた遊技球は、この右打ちガイド部材１５０内を必ず通って、ゲート２８の通過領域２８ｂの真上に到達可能となっている。
【００３７】
また図１に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類（報知手段）４０が配置されている。表示器類４０には、図３に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。さらに、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留，第１保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留，第２保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３８】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３９】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４０】
本形態の特別図柄表示器４１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選（大当たりの抽選）の結果に応じた特別図柄を表示するものである。大当たりに当選した場合には、例えば「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄（特別報知態様）を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、この変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するなど、各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００４１】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（入賞情報に相当する値）は、特図保留記憶部８５（図４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における第１特図保留の上限数および第２特図保留の上限数はそれぞれ４個となっている。
【００４２】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４４】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄、即ち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。
【００４５】
本形態の普通図柄表示器４２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり（普通当たり）である場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、例えば全ＬＥＤが一斉に点滅するなど、各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００４６】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における普図保留の上限数は４個となっている。
【００４７】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４８】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており（図３参照）、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４９】
２．遊技機の電気的構成
次に図４および図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図４および図５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（第２制御手段に相当、演出制御基板ともいう）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板（第１制御手段に相当、液晶制御基板，表示制御基板ともいう）１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７とともにサブ制御部を構成する。
【００５０】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンともいう）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、および、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５１】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａおよび普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５２】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５３】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の進退部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５４】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂおよび普図保留表示器４４が接続されている。即ちこれらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５５】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５６】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。
【００５７】
本形態では、第１始動口２０への入賞による払い出しの賞球数は３球であり、第２始動口２１への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５への入賞による払い出しの賞球数は１３球である。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５８】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５９】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下、演出制御用マイコンともいう）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４（記憶手段に相当）、および、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。なおこのＲＡＭ９４は、通電時に設定音量を記憶することが可能となっている。
【００６０】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７が接続されている。このうち画像制御基板１００は、主に画像表示装置７の表示制御を行うＣＰＵ１０２、このＣＰＵ１０２が実行するプログラムを格納しているＲＯＭ１０３、および、ＣＰＵ１０２の処理時にはそのワークメモリとして機能するＲＡＭ１０４を備えている。さらに画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示する画像（主に動画像（映像））を出力するＶＤＰ（Video Display Processor）１６２、画像表示装置７に表示する画像の画像データを格納しているキャラクタＲＯＭ（画像データ格納装置に相当、画像データＲＯＭともいう）１６３、および、画像データの展開のためのメモリとして機能するＶＲＡＭ（所定の展開用記憶装置に相当、ビデオＲＡＭともいう）１６４を備えている。キャラクタＲＯＭ１６３は、画像表示装置７に表示する各種演出画像に用いるための各画像（具体的には、本パチンコ遊技機１に関連するキャラクタ（例えば、人物やマスコットや人物、マスコットを模した（デフォルメした）もの）の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など）の画像データを格納している。なおこのキャラクタＲＯＭ１６３から、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が画像データを読み出すことが可能となっている。またＶＲＡＭ１６４は、ＶＤＰ１６２と接続されており、このＶＤＰ１６２が画像データを展開するためのフレームバッファメモリとなっている。またＶＤＰ１６２は、キャラクタＲＯＭ１６３から読み出した画像データをＶＲＡＭ１６４に展開して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示し得るフレーム画像データの生成を行う。そして生成したフレーム画像データを画像信号（ビデオ信号）で画像表示装置７に出力する。
【００６１】
画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、サブ制御基板９０から画像表示演出に関するコマンド（例えば後述する変動演出開始コマンドや予告演出コマンド等）を受信すると、上記ＶＤＰ１６２、キャラクタＲＯＭ１６３およびＶＲＡＭ１６４を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置７における画像表示演出（変動演出および予告演出）の表示制御を行う。即ち演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信した画像表示演出に関するコマンドに基づき、画像制御基板１００を介して画像表示装置７に画像表示演出を表示させる。この点については後に詳述する。またＣＰＵ１０２は、画像表示演出に伴う音声制御に関するコマンドをサブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１に出力する。
【００６２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６４】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５（図１参照）を動作させる。なお装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。
【００６５】
詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに上記ランプデータや駆動データを格納してもよい。
【００６６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「ハズレ」とがある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
【００６７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６８】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図６および図７に示す通りである。図６および図７に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けてＶロング大当たりとＶショート大当たりとの２つがある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で第１大入賞装置３１の開閉部材３２、および、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２および開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００６９】
より具体的には、図７に示すように、「Ｖロング大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒ目から１３Ｒ目までの各ラウンドおよび１５Ｒ目は、１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放する。また１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドは、１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第２大入賞口３５を開放する。なお振分部材７１は、大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から、上述した図２（Ａ）に示す第１状態、又は、図２（Ｂ）に示す第２状態に一定の周期で変動している。このため、１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは、第２大入賞口３５を通過した遊技球を第２大入賞口３５内の特定領域３９へ通過させることが可能となっている。
【００７０】
これに対して、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒ目から１３Ｒ目までの各ラウンドは、１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放するが、１５Ｒ目は、１Ｒ当たり０．０８秒しか第１大入賞口３０を開放しない。また１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドは、１Ｒ当たり０．０８秒しか第２大入賞口３５を開放しない。従って、このＶショート大当たりでは１４Ｒ目から１６Ｒ目までの各ラウンドは、各大入賞口３０，３５の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１３Ｒの大当たりとなっている。
【００７１】
また、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは、仮に遊技球が第２大入賞口３５を通過してもその遊技球が特定領域３９を通過することができないタイミング（即ち振分部材７１が図２（Ｂ）に示す第２状態になったタイミング）で、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を開放する。このため、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ目および１６Ｒ目の各ラウンドでは、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００７２】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７３】
なお、図６に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが６０％、Ｖショート大当たりが４０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。即ち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７４】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図８に示すように、大当たり乱数は「０」〜「６５５３５」までの範囲で値をとる。また大当たり種別乱数は、「０」〜「９」までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。
【００７５】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。演出図柄がリーチ状態で表示されていることを、演出図柄がリーチ態様で表示されているともいう。このリーチ乱数は、「０」〜「１２７」までの範囲で値をとる（図８参照）。
【００７６】
また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。特図変動パターン乱数は、「０」〜「１２７」までの範囲で値をとる（図８参照）。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、普通図柄乱数（当たり乱数）および普図変動パターン乱数がある。このうち普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。
【００７７】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図９（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（即ち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７８】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１０参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
【００７９】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。このため、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
【００８１】
また時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。即ち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。一方、本形態では、時短状態でも非時短状態でも、補助遊技における電チュー２２の開放回数は同じである。即ち、時短状態では電チュー２２の開放回数増加機能が作動していない。なお時短状態では、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしても良い。
【００８２】
かくして、普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことが可能となっている。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。高ベース状態を電サポ制御状態とも称し、低ベース状態を非電サポ制御状態とも称する。
【００８３】
なお時短状態において、普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能および電チュー２２の開放時間延長機能に加えて、補助遊技における電チュー２２の開放回数を非時短状態より多くするようにしてもよい。即ち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および、電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８４】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８５】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態、即ち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８６】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」（あるいは「通常遊技状態」）という。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」ともいう。
【００８７】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進めることが可能である。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放され易くなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることが可能である。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８８】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進めることが可能である。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることが可能である。
【００８９】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１１〜図２３に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１１に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９０】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、主要乱数更新処理(S003)を実行する。主要乱数更新処理(S003)では、図８に示した種々の乱数カウンタ値や、図示しない普通図柄乱数カウンタ値および普図変動パターン乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【００９１】
主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９２】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１２に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００９３】
次に、遊技制御用マイコン８１は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図４参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【００９４】
次に行われる主要乱数更新処理(S103)は、図１１の主制御メイン処理で行う主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図８に示した各種乱数カウンタ値や、上述した普通図柄に関する乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値および普図変動パターン乱数カウンタ値）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９５】
主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)を実行して、普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、始動口センサ処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブルを用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターンに従って電チュー２２を開放させる補助遊技を行う。
【００９６】
続いて、後述する特別動作処理(S106)を実行して、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知がＶ有効期間中にあれば、ＶフラグをＯＮするとともにＶ通過コマンドをセットする。なおＶ有効期間は、後述する特別電動役物処理におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。またＶ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【００９７】
上記特定領域センサ検出処理(S107)の後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１１参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９８】
［始動口センサ検出処理］図１３に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ちゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)ステップS203に進むが、通過していれば(S201でYES)ゲート通過処理(S202)を行う。ゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が「４」（上限数）未満である場合には、普通図柄保留球数に１加算する。そして、上述した普通図柄乱数カウンタ値および普図変動パターン乱数カウンタ値を取得して、それら取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９９】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S205)。
【０１００】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、および、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図８に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０１】
続いて、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」の場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０１０２】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行う。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、および、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図８に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を、上述した特図２関係乱数取得処理(S206)と同様にして、第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０３】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、上述した普通動作処理(S105)に次いで図１４に示す特別動作処理(S106)を行う。この特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０４】
［特別図柄待機処理］図１５に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）とする処理中であるか否かを判定し(S1413)、当該処理中であれば(S1413でYES)処理を終え、処理中でなければ(S1413でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1414)。
【０１０５】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)および特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０６】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)および特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０７】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１０８】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図１６に基づいてまとめて説明する。図１６に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１０９】
次に、大当たり判定テーブル（図９（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、即ち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、即ち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図９（Ａ））のうち通常確率状態用のテーブル（「１０００１」〜「１０２６３」を大当たりと判定するテーブル）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図９（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（「１０００１」〜「１０７９２」を大当たりと判定するテーブル）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１１０】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図９（Ｂ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図６参照）をＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１１１】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図１７および図１８に基づいてまとめて説明する。図１７および図１８に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１が、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ２１が選択されることになる。
【０１１２】
またステップS1603において、Ｖロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ２が選択されることになる。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１１３】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図９（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。即ち時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１１４】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ちリーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ３又はＰ４が、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ２２又はＰ２３が選択されることになる。
【０１１５】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ちリーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)で、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときには変動パターンＰ５が選択され、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときには変動パターンＰ６が選択されることになる。また特図２変動パターン選択処理(S1403)で、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときには変動パターンＰ２４が選択され、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときには変動パターンＰ２５が選択されることになる。
【０１１６】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図１８に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。即ち、Ｖロング大当たりであれば図１０の時短状態中且つＶロング大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１１が、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３１がそれぞれ選択されることになる。
【０１１７】
またＶショート大当たりであれば、図１０の時短状態中且つＶショート大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１２が選択される。なお特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。またリーチ有りハズレであれば、図１０の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１３又はＰ１４が、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３２又はＰ３３が選択される。またリーチ無しハズレであれば、図１０の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１５又はＰ１６が、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３４又はＰ３５が選択される。
【０１１８】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１０に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。即ち非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。さらに、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。即ち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１１９】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図１７に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は特別図柄の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２０】
ここで図１０に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる（図１０の備考欄参照）。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１２１】
［特別図柄変動中処理］図１９に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１０参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１２２】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１２３】
［特別図柄確定処理］図２０に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間（本形態では６００ｍｓ、図１０参照）が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。
【０１２４】
一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1902)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図７を参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。
【０１２５】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904に続いて遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにし、時短フラグがＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする。これにより大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御されることになる。なお、本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１２６】
上記遊技状態リセット処理(S1905)の後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1907)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1908)。
【０１２７】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)処理を終える。
【０１２８】
［遊技状態管理処理］図２１に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１２９】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１３０】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
【０１３１】
［特別電動役物処理］図２２に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１３２】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（即ち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１３３】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる、１４Ｒ目又は１６Ｒ目を開始するタイミングであるか否か、即ちラウンドカウンタの値が「３」又は「１」であるか否かを判定する(S2205)。１４Ｒ目又は１６Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、１４Ｒ目又は１６Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１３４】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの１４Ｒ目および１６Ｒ目における第２大入賞口３５の開放中の期間と、この期間に連続する第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間とを、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいて、上述したＶフラグをＯＮするということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１３５】
即ち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、即ち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１３６】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図７参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお振分部材７１は、ラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、１４Ｒ目および１６Ｒ目において、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、１４Ｒ目および１６Ｒ目において、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１３７】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１３８】
特別電動役物処理（図２２）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（即ち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図７参照）が経過したこと）が満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１３９】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１４０】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１４１】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、上述したステップS106の特別動作処理（図１４参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１４２】
［遊技状態設定処理］図２３に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、上述したＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（即ち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１４３】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば(S2301でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2304)、確変カウンタに「１００」をセットする(S2305)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2306)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（即ち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１４４】
ステップS2309では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０１４５】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図２４〜図３０に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図２４に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定などを行う。
【０１４６】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化する。一方、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なおＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタの値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１４７】
ステップS4004で割り込みを禁止した後に、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。この乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。また乱数の更新方法としては、１回の更新に際して乱数値を１加算する方法を行う。なお、１回の更新に際して乱数値を１加算するのではなく、２加算するなどしてもよい。
【０１４８】
上記乱数シード更新処理(S4005)の後、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する変動演出開始コマンドや予告演出コマンドなど）を、画像制御基板１００に送信する。上記コマンドを受信した画像制御基板１００は、そのコマンドに従い画像表示装置７を用いて各演出（後に詳述する変動演出および予告演出のほか、大当たり遊技に伴う遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出）等）を実行する。なお画像制御基板１００による各演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、スピーカ６７から音を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。
【０１４９】
続いて、演出制御用マイコン９１は割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１５０】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図２５に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
【０１５１】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。図２６に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１５２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図２７に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０１５３】
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成および音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０１５４】
［受信コマンド解析処理］図２８に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理を行う(S4403)。なお変動開始コマンドの受信がない場合でも(S4401でNO)、ステップS4402に進んで、後述する予告フラグがＯＮの場合には(S4402でYES)、ステップS4403の変動演出開始処理に進む。一方、変動開始コマンドの受信がなく、予告フラグがＯＦＦの場合には(S4401,S4402がともにNO)、ステップS4404に進む。
【０１５５】
続いて演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4404)、受信していれば変動演出終了処理(S4405)を行う。この変動演出終了処理(S4405)では変動停止コマンドについての解析を行い、その解析結果に基づいて変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１５６】
その後ステップS4406では、その他の処理として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば、大当たり遊技のＯＰ開始時、ラウンド遊技開始時又はＥＤ開始時の各コマンドや普通図柄の変動開始時のコマンドや普通図柄の変動停止時のコマンド）に基づく処理を行う。
【０１５７】
［変動演出開始処理］図２９に示すように、変動演出開始処理(S4403)ではまず、後述する予告フラグがＯＮかどうかを判定する(S5001)。予告フラグがＯＮの場合には(S5001でYES)、後述するステップS5006の予告演出選択処理に進む。一方、予告フラグがＯＦＦの場合には(S5001でNO)、ステップS5002に進み、変動開始コマンドを解析する。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理（図１７，図１８）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。この変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての演出図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図１０参照）。なお本形態では、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０１５８】
次に演出制御用マイコン９１は、演出図柄変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S5003)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７・７・７」等）が決定される。
【０１５９】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S5004)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類（図１０のＰ１等）などに応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の演出時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０１６０】
次いで演出制御用マイコン９１は、選択した演出図柄および変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5005)。そして、後述する予告演出選択処理を行って(S5006)、本処理を終える。
【０１６１】
なお、ステップS5005でセットされた変動演出開始コマンドが、上述したコマンド送信処理(S4006)において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、その変動演出開始コマンドに応じた演出画像を画像表示装置７の表示画面７ａに表示して、演出図柄変動演出を行う。この点については、後に詳述する。
【０１６２】
［予告演出選択処理］図３０に示すように、予告演出選択処理(S5006)ではまず、演出制御用マイコン９１は、後述する予告フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5101)。予告フラグがＯＦＦであれば(S5101でNO)、ステップS5102に進んで予告演出を選択する。なおこの処理では、上記ステップS5002の処理において演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等の情報に基づいて、予告演出を選択する。即ちそれらの情報に基づいて、例えば、キャラクタ画像（およびオブジェクト画像）の数や種類や登場（表示）のタイミングやキャラクタ画像とともに文字画像の表示も行うかなど、予告演出に関する複数の項目について各々選択する。なお本形態でキャラクタ画像とは、果物をモチーフとした頭部を有している複数のマスコット画像（後述する複数のミニキャラ６ａ〜６ｅ）を指す。またオブジェクト画像とは、キャラクタ画像とともに登場（表示）する数多くの物体画像や図形等を含むイメージ画像（例えば、雲、木、花、果物、山、風船、シャボン玉、ブランコ、自転車、ハートマークなど）を指す。これにより、キャラクタ画像（およびオブジェクト画像）の種類（さらには、そのキャラクタの動作態様）や、そのキャラクタ画像（およびオブジェクト画像）の登場（表示）のタイミングや、キャラクタ画像とともに文字画像を表示する場合には文字画像の内容など、予告演出の詳細が決定する。
【０１６３】
続いて、演出制御用マイコン９１は予告演出コマンドの生成を行う(S5103)。具体的には、上記予告演出の選択処理で選択決定したキャラクタ画像毎およびオブジェクト画像毎（キャラクタとともに文字画像の表示を行う場合には、それに加えて文字画像毎）に予告演出コマンドを生成する。各予告演出コマンドには、キャラクタ画像、オブジェクト画像又は文字画像の種類（キャラクタの場合その動作態様も含む）、登場（表示）のタイミングといった情報を含んでいる。なお生成した予告演出コマンドは、ＲＡＭ９４内に格納される。
【０１６４】
続いて、演出制御用マイコン９１が生成した予告演出コマンドの数が所定数（本形態では５０個）以上であるか否かを判定する(S5104)。なお本形態では、１回の変動演出に並行して実行（表示）する予告演出のための予告演出コマンドは一度に生成されるが、その予告演出コマンドの数は多くても８０個程度である。
【０１６５】
仮に演出制御用マイコン９１から５０個以上の予告演出コマンドを画像制御基板１００に一度に送信（具体的には、５０個以上の予告演出コマンドを１つにまとめて一度に送信）してしまうと、例えば、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が、キャラクタＲＯＭ１６３から５０個以上の多数の画像データを読み出すのに時間を要してしまう。また、読み出した５０個以上の画像データをＶＲＡＭ１６４で展開する際に、そのＶＲＡＭ１６４の容量が一時不足して一度に展開できなくなる場合がある。つまり、仮に５０個以上の多数の予告演出コマンドを画像制御基板１００が受信した場合に、その画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に対し一度に大きな処理負担が掛かることになってしまう。これによりＣＰＵ１０２は、その予告演出コマンドを受信してから各処理を行って予告演出を開始させるまでに長い時間を要してしまい、その予告演出の開始を遅延させてしまう虞がある。
【０１６６】
そこで本形態では、生成した予告演出コマンドの数が５０個以上の場合には(S5104でYES)ステップS5105に進み、予告演出コマンドから第１予告演出コマンドを選出して出力バッファにセットする。第１予告演出コマンドは、予告演出に並行して行われる変動演出の演出時間の前半にあたる第１期間Ｔ１（図３３参照）に実行される第１予告演出のためのものである。上記ステップS5105では具体的には、５０個以上の予告演出コマンドから、上記第１期間Ｔ１に実行される第１予告演出のための予告演出コマンドを５０個に満たない数（例えば４５個前後）選出する。本形態では、選出した複数の予告演出コマンドを総称して「第１予告演出コマンド」という。選出後、第１予告演出コマンドに当たる複数の予告演出コマンドを画像制御基板１００に送信するべく、第１予告演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１６７】
第１予告演出コマンドをバッファにセットした後は、予告タイマをセットし(S5106)予告フラグをＯＮにして(S5107)本処理を終える。なお予告タイマには所定の時間（具体的には５００ｍｓ）をセットする。所定の時間とは、後述する第１予告演出コマンドに基づく画像データの読み出し(S9106)および展開(S9107)に要する時間以上の時間である。本形態では、予告タイマが「０」以下になったときに後述する第２予告演出コマンドを送信する。また予告フラグがＯＮとは、予告タイマが現在動作中（減算中）であることを示す。
【０１６８】
一方、予告演出コマンドの数が５０個未満の場合には(S5104でNO)、生成した全ての予告演出コマンドをバッファにセットし(S5108)本処理を終える。
【０１６９】
また、予告フラグがＯＮであれば(S5101でYES)ステップS5109に進み、予告タイマを減算する(S5109)。続いて予告タイマの時間が残っている（即ち予告タイマの値が「０」を超えている）か否かを判定する(S5110)。予告タイマの時間がまだ残っていれば(S5110でYES)そのまま本処理を終えるが、予告タイマの時間が残っていない、つまり予告タイマの時間が「０」以下の場合には(S5110でNO)、ステップS5111に進み、予告演出コマンドから第２予告演出コマンドを選出して出力バッファにセットする。第２予告演出コマンドは、変動演出の演出時間の後半にあたる第２期間Ｔ２（図３３参照）に実行される第２予告演出のための予告演出コマンドである。即ち本形態で第２予告演出コマンドは、予告演出コマンドのうち、上記第１予告演出コマンドで選出されずにＲＡＭ９４内に残っている予告演出コマンドの総称である。上記ステップS5111では、ＲＡＭ９４内に残っている予告演出コマンドを第２予告演出コマンドとして選出して、この第２予告演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。その後、予告フラグをＯＦＦにして(S5112)本処理を終える。
【０１７０】
７．画像制御基板１００の動作
［画像側タイマ割り込み処理］次に図３１および図３２に基づいて画像制御基板１００の動作について説明する。画像制御基板１００は、図３１に示す画像側タイマ割り込み処理を数ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。画像側タイマ割り込み処理では、後述するコマンド受信処理(S9001)およびコマンド送信処理(S9002)を実行する。コマンド送信処理では、例えば画像表示演出に伴う音声演出に関するコマンドをサブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）に送信する。
【０１７１】
［コマンド受信処理］図３２に示すように、コマンド受信処理(S9001)ではまず、サブ制御基板９０から変動演出開始コマンドを受信しているか否かを判定する(S9101)。受信していれば(S9101でYES)、ＣＰＵ１０２は、変動演出開始コマンドに対応した変動演出用画像データをキャラクタＲＯＭ１６３から読み出す(S9102)。そして、キャラクタＲＯＭ１６３から読み出した変動演出用画像データをＶＤＰ１６２に出力する。これによりＶＤＰ１６２が、その変動演出用画像データをＶＲＡＭ１６４に展開して、画像表示装置７に表示するためのフレーム画像データを生成し(S9103)、そのフレーム画像データを画像表示装置７に出力する。かくして画像表示装置７の表示画面７ａには変動演出の表示が開始される(S9104)。
【０１７２】
続いて、サブ制御基板９０から予告演出に関するコマンド（第１予告演出コマンド、第２予告演出コマンド、又は、全ての予告演出コマンド）を受信しているか否かを判定する(S9105)。受信していれば(S9105でYES)、ＣＰＵ１０２は、受信した予告演出に関するコマンドに対応した予告演出用画像データをキャラクタＲＯＭ１６３から読み出し(S9106)、ＶＤＰ１６２に出力する。これを受けてＶＤＰ１６２が、その予告演出用画像データをＶＲＡＭ１６４に展開してフレーム画像データを生成し(S9107)、生成したフレーム画像データを画像表示装置７に出力する。これにより画像表示装置７の表示画面７ａには、受信した予告演出に関するコマンドに応じた予告演出の表示が開始される(S9108)。その後、上記変動演出や予告演出以外の画像表示演出に関するコマンドの受信によるその他の処理を行って(S9109)本処理を終える。
【０１７３】
図３３には、第１予告演出コマンドおよび第２予告演出コマンドが生じた場合の、サブ制御基板９０および画像制御基板１００における各処理を時系列で並べたタイムチャートを示す。なお以下では、図３３のどのタイムチャートに対応しているのかを図３３に付したアルファベット（（Ａ）〜（Ｇ））のみで示す。まず第１予告演出コマンドについて見ると、第１予告演出コマンドの送信条件が成立、即ち上記予告演出選択処理（図３０）のステップS5105で第１予告演出コマンドをセットした後、上記サブ制御メイン処理（図２４）のコマンド送信処理(S4006)を迎えると（Ａ）、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）がその第１予告演出コマンドを送信する（Ｂ）。そして画像制御基板１００がその第１予告演出コマンドを受信して（Ｃ）、その画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が第１予告演出コマンドに応じた第１予告演出用画像データをキャラクタＲＯＭ１６３から読み出す（Ｄ）。続いて画像制御基板１００では、ＶＤＰ１６２が第１予告演出用画像データをＶＲＡＭ１６４に展開してフレーム画像データを生成して（Ｅ）、そのフレーム画像データを画像表示装置７に出力して、表示画面７ａ上にて第１予告演出を表示する（Ｆ）。なお本形態では、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）が、第１予告演出コマンドとともに変動演出開始コマンドも送信する。即ち（Ａ）では、第１予告演出コマンドの出力バッファへのセット直前に、上記変動演出開始処理（図２９）のステップS5005で変動演出開始コマンドをセットした後、コマンド送信処理(S4006)を迎える。そして、サブ制御メイン処理（図２４）のステップS4006で、第１予告演出コマンドとともに変動演出開始コマンドも送信する（Ｂ）。（Ｃ）でこれらコマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、第１予告演出コマンドに並行（又は連続）して変動演出開始コマンドに応じた変動演出用画像データをキャラクタＲＯＭ１６３から読み出す（Ｄ）。そしてＶＤＰ１６２に第１予告演出用画像データとともに変動演出用画像データもＶＲＡＭ１６４にて展開させる（Ｅ）。かくして、画像表示装置７の表示画面７ａには、（Ｇ）に示す変動演出（演出時間（所定の演出期間，変動演出の実行期間に相当、変動時間ともいう）ＴＸ）に並行して、（Ｆ）に示す第１予告演出が表示される。
【０１７４】
なお本形態では、例えば図３４（ａ）（ｂ）に示すミニキャラ６（６ａ，６ｂ，６ｃ，６ｄ，６ｅ）が第１予告演出である。具体的に図３４（ａ）は、変動演出中（リーチ前）において、ミニキャラ６ａ〜６ｃが登場した後に、さらにミニキャラ６ｄが表示画面７ａの上部右側から下降しながら登場している予告演出である。また、図３４（ｂ）は、変動演出中（ノーマルリーチ中）において、さらにミニキャラ６ｅが表示画面７ａの上部中央に登場した「雲」から下降しながら登場している予告演出である。なお「雲」も第１予告演出に係る画像（オブジェクト画像）である。また例えば、図３４（ｂ）にはミニキャラ６が５つ登場している予告演出（第１予告演出）を示しているが、この予告演出は、その時点でミニキャラ６の数が４つ以下の場合よりも、変動演出で演出図柄がゾロ目で停止表示する（つまり「大当たり」に当選する）可能性が相対的に高いことを示唆している。
【０１７５】
図３３に戻り、第２予告演出コマンドについて見ると、第２予告演出コマンドの送信条件が成立、即ち上記予告演出選択処理のステップS5110で予告タイマが「０」以下となってステップS5111で第２予告演出コマンドをセットした後、上記サブ制御メイン処理のコマンド送信処理(S4006)を迎えると（Ａ）、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）が第２予告演出コマンドを送信する（Ｂ）。そして画像制御基板１００がその第２予告演出コマンドを受信して（Ｃ）、その画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が第２予告演出コマンドに応じた第２予告演出用画像データをキャラクタＲＯＭ１６３から読み出す（Ｄ）。続いて画像制御基板１００では、ＶＤＰ１６２が第２予告演出用画像データをＶＲＡＭ１６４に展開してフレーム画像データを生成し（Ｅ）、そのフレーム画像データを画像表示装置７に出力して、表示画面７ａ上にて第２予告演出を表示する（Ｆ）。
【０１７６】
なお本形態では、例えば図３４（ｃ）（ｄ）に示すミニキャラ６（６ａ，６ｂ，６ｃ，６ｄ，６ｅ）が第２予告演出である。具体的に図３４（ｃ）は、変動演出中（ＳＰリーチ中）において、ミニキャラ６ａ〜６ｅが所定の動作（具体的には、ミニキャラ６ａ〜６ｅ全員でバトンリレー）を行っている予告演出である。また図３４（ｄ）は、変動演出中（ＳＰリーチ中）において、ミニキャラ６ｄが登場して文字画像（「チャンス」）を伴う予告演出である。なおこの文字画像（「チャンス」）も第２予告演出に係る画像である。また例えば、図３４（ｃ）には複数のミニキャラ６ａ〜６ｅでバトンリレーを行っている予告演出（第２予告演出）を示しているが、この予告演出は、バトンリレーの結果（即ち、最後までバトンを引き継いで成功したかそれとも失敗したか）によって、変動演出で演出図柄がゾロ目で停止表示し得る可能性の高さを示唆している。
【０１７７】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１のサブ制御基板９０は、ＲＡＭ９４が複数（本形態では５０個以上）の予告演出コマンドを記憶している場合には、所定の第１送信条件が成立したとき、即ち上記予告演出選択処理（図３０）のステップS5104の処理でYESと判定し、ステップS5105で第１予告演出コマンドを出力バッファにセットした後、ステップS4006の処理を迎えるときに、上記第１予告演出コマンドを送信する。そして、所定の第２送信条件が成立したとき、即ちその第１予告演出コマンドに基づく画像制御基板１００における上記コマンド受信処理（図３２）のステップS9106，S9107の各処理の実行終了が見込めるとき（具体的にはステップS5110でNOと判定し、ステップS5111で第２予告演出コマンドを出力バッファにセットした後、サブ制御メイン処理（図２４）のステップS4006を迎えるとき）に、上記第２予告演出コマンドを送信する。このため、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２において、第１予告演出コマンドに基づいたステップS9106，S9107の各処理が終了した後に、第２予告演出コマンドに基づくステップS9106，S9107の各処理を開始させることが可能となっている。従って、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶された全ての予告演出コマンドを一度に受信した場合よりも、その一部である第１予告演出コマンドだけを受信した場合の方が、キャラクタＲＯＭ１６３から読み出す予告演出用画像データの量を抑えることが可能となり、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が読み出しに掛かる時間を短くすることが可能となる。また、これら予告演出用画像データを展開する際にＶＲＡＭ１６４の容量が足りなくなるのを防ぐことが可能となり、ＣＰＵ１０２による処理に掛かる時間を短くすることが可能となる。かくして、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶された全ての予告演出コマンドを画像制御基板１００が一度に受信して予告演出を実行するよりも、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に対して一度に大きな処理負担が掛かるのを抑えることが可能である。これにより、第１予告演出を遅延なく実行することが可能である。また、第２予告演出コマンドを受信した場合も第１予告演出コマンドと同じように、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶された全ての予告演出コマンドを一度に受信した場合より、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２による処理に掛かる時間を短くすることが可能となっている。このため図３３に示すように、第１予告演出コマンドに基づく第１予告演出に続いて第２予告演出コマンドに基づく第２予告演出についても遅延なく実行することが可能である。
【０１７８】
また、第２予告演出コマンドを送信するための第２送信条件は、第１予告演出コマンドに基づく上記コマンド受信処理（図３２）のステップS9106，S9107の各処理に要する時間以上の所定時間（本形態では５００ｍｓ）が第１予告演出コマンドの送信から経過したタイミングである。具体的には予告演出選択処理（図３０）のステップS5110でNOと判定し、ステップS5111で第２予告演出コマンドを出力バッファにセットした後、サブ制御メイン処理（図２４）のステップS4006を迎えたときである。このため、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、第１予告演出コマンドに基づくステップS9106，S9107の各処理と第２予告演出コマンドに基づくステップS9106，S9107の各処理とを別途行うことが可能である。
【０１７９】
また、第１予告演出および第２予告演出を含む多数の予告演出が１つの変動演出中にある場合でも、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に対し処理の負担が一度に大きくなるのを防ぐことが可能である。このためＣＰＵ１０２は、画像表示装置７を用いて変動演出と予告演出（第１予告演出および第２予告演出）とをスムーズに表示することが可能である。即ち、図３３および図３４に示すように、変動演出と並行して、上記第１期間Ｔ１において予告演出の第１予告演出を遅延なく表示（実行）するとともに、第２期間Ｔ２における第２予告演出も遅延なく表示（実行）することが可能である。
【０１８０】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０１８１】
上記第１形態では、画像表示装置７（所定の表示装置）に表示する変動演出および予告演出（画像表示演出）を制御する「第１制御手段」として画像制御基板１００を、この第１制御手段に画像表示演出を実行させる「第２制御手段」として演出制御基板（サブ制御基板）９０をそれぞれ示した。そして、図３１および図３２に示す「画像側タイマ割り込み処理」を画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に実行させた。しかし例えば、画像制御基板のＣＰＵに代えて画像制御基板に設けた上記ＶＤＰに、図３２に示すような「コマンド受信処理」を実行させてもよい。この場合、ステップS9001の「コマンド受信処理」において、画像制御基板のＣＰＵは、変動演出や予告演出等の画像表示演出に関するコマンドを受信したら、ステップS9002の「コマンド送信処理」でそれらのコマンドをＶＤＰに送信する。画像制御基板のＣＰＵからそれらコマンドを受信したＶＤＰは、図３２に示すような「コマンド受信処理」を実行する。なおこの場合、この「コマンド受信処理」のプログラムは、例えば上記キャラクタＲＯＭや、その他のメモリ（ＲＯＭ）に格納しておく。またこの場合、ステップS9102又はステップS9106の処理は、ＶＤＰが変動演出開始コマンド又は各種予告演出コマンドに対応した画像データをキャラクタＲＯＭから読み出す処理とする。またこの場合、ステップS9103又はステップS9107の処理は、ＶＤＰがキャラクタＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに展開して、その画像データに基づいて画像表示装置７に表示するためのフレーム画像データを生成する処理とする。またこの場合、ステップS9104又はステップS9108の処理は、ＶＤＰが上記フレーム画像データを画像表示装置７に出力して、画像表示装置７に変動演出又は予告演出の表示を開始させる処理とする。
【０１８２】
また例えば、図３５に示すような、上記画像制御基板がなく、演出制御基板上に遊技に関する演出全般を制御するための演出用プロセッサ（具体的には、演出制御基板２９０のＣＰＵ２９２（演出制御用マイコン２９１））と、この演出用プロセッサとは別で、所定の表示装置を用いて画像表示演出の表示制御を専ら行うための表示演出用プロセッサ（具体的には、ＶＤＰ２６２）とを実装した遊技機では、ＣＰＵ２９２（演出制御用マイコン２９１）に上記第１形態に示した図２４〜図３０に示す各処理を実行させて、ＶＤＰ２６２に図３１および図３２に示す各処理を実行させてもよい。このような形態では、ＣＰＵ２９２（演出制御用マイコン２９１）が第２制御手段、ＶＤＰ２６２が第１制御手段にそれぞれ相当する。また、ＣＰＵ２９２に接続する（演出制御用マイコン２９１内の）ＲＡＭ９４が記憶手段であり、ＶＤＰ２６２に接続するキャラクタＲＯＭ２６３が画像データ格納装置であり、ＶＤＰ２６２に接続するＶＲＡＭ２６４が展開手段である（図３５参照）。なおこの場合、図３１および図３２に示す「画像側タイマ割り込み処理」および「コマンド受信処理」のプログラムは、例えばキャラクタＲＯＭ２６３に格納しておく。またこの場合、ステップS9102又はステップS9106の処理は、ＶＤＰ２６２が変動演出開始コマンド又は各種予告演出コマンドに対応した画像データをキャラクタＲＯＭ２６３から読み出す処理とする。またこの場合、ステップS9103又はステップS9107の処理は、ＶＤＰ２６２がキャラクタＲＯＭ２６３から読み出した画像データをＶＲＡＭ２６４に展開して、その画像データに基づいて画像表示装置７に表示するためのフレーム画像データを生成する処理とする。またこの場合、ステップS9104又はステップS9108の処理は、ＶＤＰ２６２が上記フレーム画像データを画像表示装置７に出力して、画像表示装置７に変動演出又は予告演出の表示を開始させる処理とする。なお演出制御基板２９０に代えて、画像制御基板とした形態でもよい。この場合に演出用プロセッサは、出力回路を通じて画像制御基板に接続している、画像表示演出以外の演出を行うための基板（例えば音声制御基板やランプ制御基板など）に対し、演出開始に関する信号を出力する構成としてもよい。
【０１８３】
また上記第１形態では、画像制御基板１００上に２つのプロセッサ（ＣＰＵ１０２およびＶＤＰ１６２）を実装した形態を示した。しかし、画像制御基板に１つのプロセッサ、例えば、ＶＤＰを持たずＣＰＵ１０２のみを実装した形態としてもよい。この場合、例えばＣＰＵ１０２がキャラクタＲＯＭ１６３およびＲＯＭ１０３の少なくともいずれかから画像データを読み出す。またこの場合、その読み出した画像データをＶＲＡＭ１６４およびＲＡＭ１０４の少なくともいずれかに展開する。また例えば、ＶＤＰ１６２のみを実装した形態としてもよい。この場合、例えばＶＤＰ１６２がキャラクタＲＯＭ１６３（およびＲＯＭ１０３の少なくともいずれか）から画像データを読み出す。またこの場合、その読み出した画像データをＶＲＡＭ１６４（およびＲＡＭ１０４の少なくともいずれか）に展開する。また、画像制御基板に限らず、基板に３つ以上のプロセッサを実装した形態としてもよい。
【０１８４】
また上記第１形態では、ＶＤＰ１６２を用いたが、これに代えてＣＰＵ等のプロセッサを用いてもよい。また、図５に示すようにＶＲＡＭ１６４およびキャラクタＲＯＭ１６３はＶＤＰ１６２の「外付け」としたが、ＶＲＡＭ等のＲＡＭ、および、キャラクタＲＯＭ等のＲＯＭの少なくともいずれかを内蔵したＶＤＰとしてもよい。また、上記キャラクタＲＯＭ１６３に加えて他の１又は複数のＲＯＭを接続したＶＤＰとしてもよい。また、上記ＶＲＡＭ１６４に加えて他の１又は複数のＲＡＭを接続したＶＤＰとしてもよい。
【０１８５】
また上記第１形態では、所定の演出期間（変動演出の演出時間ＴＸ）に行われる画像表示演出として予告演出および変動演出を例示した。しかし予告演出以外の演出、例えば大当たり遊技に伴う遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出又はエンディング演出）を上記画像表示演出としてもよい。
【０１８６】
また上記第１形態では、予告演出の所定の演出期間（演出時間ＴＸ）を第１期間Ｔ１およびこの第１期間Ｔ１に続く第２期間Ｔ２の２分割にした態様を示した。しかし例えば、第１期間、第２期間に続く１又は複数の期間を設けて、所定の演出期間を３分割以上に分割してもよい。
【０１８７】
また上記第１形態のステップS5104では、演出制御用マイコン９１が生成した予告演出コマンドの数で、全ての予告演出コマンドの一部を第１予告演出コマンドとして選定するかどうかを判定した。しかし例えば、生成した全てのコマンド（予告演出コマンド）に基づいて、画像データ読出手段による処理および展開手段による処理を第１制御手段（画像制御基板）で実行した場合の総予定時間が、所定の時間（例えば、当該全てのコマンドの送信からそのコマンドに基づく演出の開始までの時間）を超える場合に、全てのコマンドから第１コマンドを選定する処理を実行してもよい。具体的に例えば、「予告演出選択処理」（上記第１形態の図３０参照）のステップS5103の処理に続いて、このステップS5103の処理で生成した全ての予告演出コマンドについて、画像制御基板１００で上記処理（画像データ読出手段による処理および展開手段による処理）を行う場合に掛かる予定時間の総計を算出する処理を行う。なおこの場合、ＲＯＭ１０３には、ステップS5103の処理で生成される各コマンドについて上記処理が実行された場合に掛かる処理時間をデータとして予め格納しておく。続いて、ステップS5104の「コマンド数が所定数以上？」の処理を、算出した総計が上記所定の時間を超えるかどうかを判定する処理に変更して実行する。算出した総計が所定の時間以下の場合（つまり変更後のステップS5104でNO）、上記第１形態と同様のステップS5108に進み、総計が所定の時間を超える場合には（変更後のステップS5104でYES）上記第１形態と同様のステップS5105に進む。このような場合、第１コマンド（第１予告演出コマンド）に基づく処理を、当該第１コマンドに基づく画像表示演出の表示開始前までに終えることが可能である。
【０１８８】
また例えば、予告演出選択処理（上記第１形態の図３０参照）のステップS5102で予告演出を選択する際に、まず変動開始コマンドの解析に基づいて「予告演出シナリオ」を選択した上で、選択した予告演出シナリオに伴う予告演出を選択する。そしてステップS5104で、選択した予告演出シナリオが所定の条件のシナリオ（例えば、当該シナリオに伴う予告演出のためのコマンド数が所定の数よりも多いシナリオ）に該当するかを判定し、該当する場合には上記ステップS5105の処理を実行するようにしてもよい。なおこの場合、複数の予告演出シナリオは、例えば演出制御用マイコン９１のＲＯＭ９３に格納しておく。またこの場合、複数の予告演出シナリオのうち、どの予告演出シナリオが所定の条件のシナリオであるかの情報について、例えば上記ＲＯＭ９３に格納しておく。これにより、選択した予告演出シナリオに基づいて、予告演出コマンドを第１コマンド（第１予告演出コマンド）と第２コマンド（第２予告演出コマンド）とに分けて送信するのかを判定することが可能となる。このように、選択したシナリオ（予告演出シナリオ）の内容（種類）に基づいて、第１コマンド（第１予告演出コマンド）と第２コマンド（第２予告演出コマンド）とに分けて送信するか否かを判定する手段を特に「シナリオ判定手段」という。これに対し、上記第１形態のように、ステップS5104でコマンド（予告演出コマンド）の数に基づいて、第１コマンドと第２コマンドとに分けて送信するか否かを判定する手段を「コマンド数判定手段」という。また、これら「シナリオ判定手段」および「コマンド数判定手段」を含めて「演出量判定手段（予告演出量判定手段）」という。
【０１８９】
また上記第１形態では、予告タイマにセットした「所定の時間」を５００ｍｓとしたが、その所定の時間（期間）としては、第１コマンドに基づく画像データ読出手段および展開手段による処理に要する時間以上の長い時間（期間）であればよい。即ち画像データ読出手段および展開手段に用いるプロセッサや画像データ格納装置や所定の展開用記憶装置等の各性能を考慮した上で、上記処理に要する時間以上の長い時間（期間）を所定の時間（期間）とすればよい。
【０１９０】
また上記第１形態では、予告演出選択処理（図３０）のステップS5110でNOと判定し、ステップS5111で第２予告演出コマンドを出力バッファにセットした後、サブ制御メイン処理（図２４）のステップS4006を迎えたときを「所定の第２送信条件」とした。しかしながら、例えば第１コマンドの処理を終えた後に、第１制御手段（画像制御基板１００）のプロセッサ（ＣＰＵ１０２等）が第２制御手段（サブ制御基板９０）に第１コマンド（第１予告演出コマンド）の処理の終了に関するコマンドを送信するようにしてもよい。即ち、そのようなコマンドを第２制御手段が受信した場合に第２予告演出コマンドをセットして、上記ステップS4006を迎えたときを「所定の第２送信条件」としてもよい。この場合、具体的に例えば、コマンド受信処理（上記第１形態の図３２参照）のステップS9108の処理に続いて、２つの処理、即ち「第１予告演出コマンドに関する処理の実行？」の処理（処理１）、および、その処理１がYESの場合に続けて行う「処理終了コマンドをセット」の処理（処理２）を追加する。このうち処理１は、処理中のコマンドが第１予告演出コマンドであるかどうかを判定する処理である。なお処理中のコマンドが第１予告演出コマンド以外のコマンドの場合には、ステップS9109に進む。また処理２は、既に第１予告演出コマンドに基づく展開処理が終わっている旨の情報として処理終了コマンドを出力バッファにセットする処理である。ステップS9108の処理が終えているとは、第１予告演出コマンドに基づくＶＲＡＭ１６４を用いた展開処理が終了していることを意味する。なお出力バッファにセットした処理終了コマンドは、画像側タイマ割り込み処理（図３１参照）のステップS9002の処理において、演出制御基板９０に送信される。またこの場合、予告演出選択処理（図３０参照）のステップS5110の処理を、例えば「画像制御基板１００から処理終了コマンドを受信？」に変更する（またこの変更に伴い「YES」,「NO」も変更する）。即ち処理終了コマンドを受信したか否かの判定により、第２予告演出コマンドをセットするかどうかを決める処理とする。処理終了コマンドを受信した場合には（つまり変更後のステップS5110でYES）、上記第１形態と同様のステップS5111に進み第２予告演出コマンドのセットを行うようにする。このような場合には、上記処理終了コマンドを受信した後に第２コマンドを送信することが可能であるため、第１コマンドに基づくステップS9106，S9107の各処理と第２予告演出コマンドに基づくステップS9106，S9107の各処理とが重なるのを防ぐことが可能である。
【０１９１】
また上記第１形態では、図３０の「予告演出選択処理」のステップS5105で、全ての予告演出コマンドの中から選出した複数の予告演出コマンドを「第１予告演出コマンド」としてＲＡＭ９４の出力バッファにセットする形態を示した。しかし例えば、選出した複数の予告演出コマンドの各情報を１つにまとめた新たなコマンドを生成して、これを第１予告演出コマンドとして出力バッファにセットする形態としてもよい。また、第２予告演出コマンドについても同様に、上記予告演出選択処理のステップS5111で、ＲＡＭ９４内に残っている予告演出コマンドを第２予告演出コマンドとして選出して、その予告演出コマンドを出力バッファにセットする形態を示した。しかし例えば、その予告演出コマンドを１つにした新たなコマンドを生成して、これを第２予告演出コマンドとして出力バッファにセットする形態としてもよい。
【０１９２】
以下、本発明の構成要素と、実施形態の構成との対応をまとめて記載する。なお本発明は、この記載に限定されるものではない。
本発明の「所定の表示装置に表示する画像表示演出」とは、本形態では、例えば図３４（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）に示す変動演出、第１予告演出（例えば下降して登場する「ミニキャラ６」等のキャラクタ画像や「雲」のオブジェクト画像）および第２予告演出（例えば、バトンリレーを行う「ミニキャラ６」等のキャラクタ画像や文字画像）である。
また、本発明の「所定の演出実行条件の成立」とは、本形態では、演出制御用マイコン９１の主制御基板８０からの変動開始コマンドの受信をさす。
また、本発明の「コマンド生成手段」とは、本形態では、ステップS5103を実行する演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「コマンド送信手段」とは、本形態では、ステップS4006を実行する演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「画像データ読出手段」とは、本形態では、ステップS9106を実行するＣＰＵ１０２である。
また、本発明の「展開手段」とは、本形態では、ＶＤＰ１６２を用いてステップS9107を実行するＣＰＵ１０２である。
また、本発明の「演出表示手段」とは、本形態では、ＶＤＰ１６２を用いてステップS9108を実行するＣＰＵ１０２である。
また、本発明の「所定の第１送信条件が成立したとき」とは、本形態では、図３０に示す予告演出選択処理のステップS5104で５０個以上の予告演出コマンドをＲＡＭ９４に記憶している場合にステップS5105で第１予告演出コマンドを出力バッファにセットした後、ステップS4006の処理を迎えるときを指す。
また、本発明の「所定の演出期間」とは、本形態では、図３３に示す変動演出の演出時間ＴＸである。
また、本発明の「第１期間」とは、本形態では、図３３に示す「Ｔ１」である。
また、本発明の「第１演出」とは、本形態では、第１予告演出であり、「第１コマンド」とは、本形態では、第１予告演出コマンドである。
また、本発明の「第２期間」とは、本形態では、図３３に示す「Ｔ２」である。
また、本発明の「第２演出」とは、本形態では、第２予告演出であり、「第２コマンド」とは、本形態では、第２予告演出コマンドである。
また、本発明の「所定の第２送信条件が成立したとき」とは、本形態では、図３０に示す予告演出選択処理のステップS5110でNOと判定し、ステップS5111で第２予告演出コマンドを出力バッファにセットした後、ステップS4006を迎えたときを指す。
また、本発明の「所定時間」とは、本形態では、図３３に示すタイマ時間Ｔａである。
また、本発明の「当否判定」とは、本形態では、図１６に示すステップS1504又はS1505の処理である。
また、本発明の「１回の前記変動演出の実行期間」とは、本形態では、変動演出の演出時間ＴＸである。
【符号の説明】
【０１９３】
１…パチンコ遊技機（遊技機）
７…画像表示装置（所定の表示装置）
９０…サブ制御基板（第２制御手段）
９１…演出制御用マイコン
９４…ＲＡＭ（記憶手段）
１００…画像制御基板（第１制御手段）
１０２…ＣＰＵ
１６２…ＶＤＰ
１６３，２６３…キャラクタＲＯＭ（画像データ格納装置）
１６４，２６４…ＶＲＡＭ（所定の展開用記憶装置）
２６２…ＶＤＰ（第１制御手段）
２９２…ＣＰＵ（第２制御手段）
Ｔ１…第１期間
Ｔ２…第２期間
Ｔａ…タイマ時間（所定時間）
ＴＸ…変動演出の演出時間（所定の演出期間，変動演出の実行期間）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年3月31日(2016.3.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示装置に表示する画像表示演出を制御する第１制御手段と、
前記第１制御手段に前記画像表示演出を実行させる第２制御手段と、
所定の判定条件の成立時に行われた当否判定の結果を示す識別図柄を所定の図柄表示部にて変動表示を経て停止表示させる第３制御手段と、を備え、
前記画像表示演出には、
前記識別図柄の表示に同期して実行され、前記当否判定の結果を示す演出図柄を、変動表示を経て停止表示させる変動演出と、
前記変動演出に伴って実行され、その変動演出にて示される当否判定の結果が当選であるかの期待度を示す予告演出と、があり、
前記第２制御手段は、
前記変動演出を開始させるためのコマンドと前記予告演出を開始させるためのコマンドとを少なくとも生成可能なコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段によって生成した前記コマンドを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶した前記コマンドを前記第１制御手段に送信するコマンド送信手段と、を有し、
前記第１制御手段は、
前記画像表示演出に用いるための画像データを格納する画像データ格納装置と、
前記第２制御手段から前記コマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて前記画像データ格納装置から前記画像データを読み出す画像データ読出手段と、
前記画像データ読出手段によって読み出された前記画像データを、所定の展開用記憶装置を用いて前記所定の表示装置に表示可能に展開する展開手段と、
前記展開手段により展開された展開データに基づいて、前記画像表示演出を前記所定の表示装置に表示させる演出表示手段と、を有する遊技機であって、
前記コマンド送信手段は、
前記識別図柄の変動表示の開始時に、前記変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドを１つ送信するとともに、その変動演出開始コマンドに基づく変動演出の開始からその途中までの第１期間に行われる複数の予告演出を開始させるための複数の予告演出コマンドからなる第１予告用コマンド群を送信可能であり、
前記変動演出における前記第１期間に続く第２期間に行われる複数の予告演出を開始させるための複数の予告演出コマンドからなる第２予告用コマンド群を、前記第１予告用コマンド群に基づく前記画像データ読出手段による処理および前記展開手段による処理の実行終了が見込める特定の送信条件が成立したときに送信可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定の送信条件は、
前記第１予告用コマンド群に基づく前記画像データ読出手段および前記展開手段による処理に要する時間以上の所定時間が前記第１予告用コマンド群の送信から経過していることであることを特徴とする遊技機。