(57)【要約】【課題】ゲーム性の多様化を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１においては、入賞すると第１のＲＢゲームが作動する役（ＲＢ１役）および入賞すると第２のＲＢゲームが作動する役（ＲＢ２役）が内部抽選の対象となるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）があり、ＲＢ１役の入賞が判定されたことに基づいて、または、ＢＢゲームの開始に基づいて、第１のＲＢゲームが作動し、ＲＢ２役の入賞が判定されたことに基づいて、第２のＲＢゲームが作動し、ＢＢゲーム中に、第１のＲＢゲームが作動中の場合には、ＲＢ１役が抽選対象に含まれず、かつ、ＲＢ２役が抽選対象に含まれる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の可変表示をおこなう可変表示手段と、
特典の種別を示す複数の役それぞれに関する当選またはハズレを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果または所定の遊技条件が満たされたことに基づいて、前記複数の役のそれぞれについて当選しているか否かを示す当選状態を決定する当選状態決定手段と、
前記当選状態決定手段において決定された前記当選状態および遊技者からの停止指示に基づき、前記可変表示手段の前記複数の図柄の停止制御をおこない、前記可変表示手段に前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果に基づいて役の入賞の有無を判定する入賞判定手段と、
を備え、
第１の役および第２の役が、前記抽選手段の抽選対象となる特別遊技モードがあり、
前記入賞判定手段により前記第１の役の入賞が判定されたことに基づいて、または、前記特別遊技モードの開始に基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態が作動し、
前記入賞判定手段により前記第２の役の入賞が判定されたことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態が作動し、
前記特別遊技モード中に、前記第１の特別遊技状態が作動中の場合には、前記第１の役が前記抽選手段の抽選対象に含まれず、かつ、前記第２の役が前記抽選手段の抽選対象に含まれる、遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段により、前記特別遊技モードにおける前記第１の特別遊技状態の作動中に、前記第２の役の当選が決定された場合には、
前記停止制御手段は、前記第１の特別遊技状態の作動が終了するまでの間、前記第２の役に係る図柄組合せが前記可変表示手段の有効ライン上に停止表示されないように停止制御する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段により、前記特別遊技モードにおける前記第１の特別遊技状態の作動中に、前記第２の役の当選が決定された場合であって、第３の役および第４の役の両方が当選した場合には、
前記停止制御手段は、前記第２の役の当選が決定される前のゲームにおいて前記第３の役および前記第４の役の両方が当選したときの停止制御と、前記第２の役の当選が決定されたゲームおよびそれ以降のゲームにおいて前記第３の役および前記第４の役の両方が当選したときの停止制御とを異ならせる、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止制御手段は、前記第２の役の当選が決定される前のゲームにおいては、所定の押し順および前記可変表示手段の有効ライン上に前記第３の役に係る図柄組み合わせを揃えるための図柄および前記第４の役に係る図柄組み合わせを揃えるための図柄の両方を引き込むことができる停止タイミングでは、前記第３の役に係る図柄組み合わせを揃えるための図柄を優先的に引き込むように停止制御を行い、前記第２の役の当選が決定されたゲームおよびそれ以降のゲームにおいては、前記所定の押し順および前記停止タイミングと同一の押し順および停止タイミングでは、前記第４の役に係る図柄組み合わせを揃えるための図柄を優先的に引き込むように停止制御をおこなう、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、複数の図柄が配置されたリールを複数備え、遊技者のメダルの投入でゲームが開始し、スタートレバーの操作で複数のリールが一斉に回転し、遊技者のリールストップボタンの操作に基づいて順次リールが停止する。そして、全てのリールが停止した後で有効ライン上に所定の役に係る図柄組み合わせが揃うと入賞となり、当該役に応じた遊技価値を遊技者に付与するゲームを実行する。
【０００３】
スロットマシンでは、上述した役が複数設定されており、それぞれの役に対応づけた図柄組み合わせ、および、それぞれの役の入賞によって付与される遊技価値が設定されている。複数の役には、たとえば、入賞すると所定枚数のメダルを獲得できる小役や、入賞すると特定のゲームを開始できるようになる開始役などがある。開始役に入賞して開始されるゲームには、短期間に多くのメダルを獲得できるボーナスゲームがある。
【０００４】
スロットマシンでは、スタートレバーの操作タイミングで役の当選またはハズレを抽選対象として内部抽選を実行し、その抽選結果に応じた当選状態を当選フラグの形態で管理する。スロットマシンに設定された全ての役の当選状態を当選フラグで管理することができ、所定の役が当選するとその役に対応する当選フラグがセットされる。
【０００５】
スロットマシンは、遊技者がリールストップボタンを操作すると、その操作のタイミング（以下、停止操作タイミングと称す。）が適切なときに、当選フラグがセットされた役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に揃うよう制御する。また、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、当選フラグがセットされていない役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に揃わないように制御する。このような停止制御には、当選状態に応じた停止データテーブル群を用いるのが一般的である。停止データテーブル群は、複数の停止データテーブルで構成されており、各停止データテーブルには、リールの各図柄に割り当てられた図柄番号と進みコマ数とが対応付けられて記憶されている。停止制御では、停止操作タイミングにおける図柄番号を取得するとともに、上記停止データテーブル群を用いて、取得した図柄番号に対応する進みコマ数だけ進めてリールを停止させる。
【０００６】
リール停止により、有効ライン上に当選フラグがセットされた役に係る図柄組み合わせが揃うと入賞となり、揃わなかった場合は入賞とならない。当選フラグがセットされているか否かによらず、全てのリールが停止した後で有効ライン上にいずれの役に係る図柄組み合わせも揃わなかったことを「非入賞」と言う。特に、所定の役の当選フラグがセットされているにもかかわらず、その役に係る図柄組み合わせが揃わず入賞しなかったことを「取りこぼし」と言う。
【０００７】
ここで、風営法関連法規たる「遊技機の認定および型式の検定等に関する規則（最終改正：平成二四年六月一八日国家公安委員会規則第七号）」（以下、遊技規則という）では、一の当選状態においては一種類の停止制御しか認められていない。そのため、一の当選状態において、同一の停止操作タイミングかつ同一の押し順でリールストップボタンが操作された場合には、必ず同一の図柄組み合わせを停止表示させなければならない。
【０００８】
ところで、下記特許文献１に開示された遊技機のように、上述したボーナスゲーム（特別遊技モード）を有する遊技機が知られている。特別遊技モード中は、たとえば高配当である特定の役に当選しやすくなり、遊技者は多くのメダル枚数を獲得できる可能性がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００６−３４６４３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
その反面、特別遊技モードが作動している間は、当選状態の種類が限定的であり、そのために停止制御の種類も限定的であった。その結果、同一の停止制御がおこなわれやすく、特別遊技モード中におけるゲーム性が単調となり、ゲームに対する興味が次第に失われていくことがある。
【００１１】
発明者らは、特別遊技モードの作動中における停止制御の種類を増やして、ゲーム性を向上させることができる技術を新たに見出した。
【００１２】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、ゲーム性の向上が図られた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明の一側面に係る遊技機は、複数の図柄の可変表示をおこなう可変表示手段と、特典の種別を示す複数の役それぞれに関する当選またはハズレを抽選により決定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果または所定の遊技条件が満たされたことに基づいて、複数の役のそれぞれについて当選しているか否かを示す当選状態を決定する当選状態決定手段と、当選状態決定手段において決定された当選状態および遊技者からの停止指示に基づき、可変表示手段の複数の図柄の停止制御をおこない、可変表示手段に複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、停止制御手段による停止制御の結果に基づいて役の入賞の有無を判定する入賞判定手段と、を備え、第１の役および第２の役が、抽選手段の抽選対象となる特別遊技モードがあり、入賞判定手段により第１の役の入賞が判定されたことに基づいて、または、特別遊技モードの開始に基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態が作動し、入賞判定手段により第２の役の入賞が判定されたことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態が作動し、特別遊技モード中に、第１の特別遊技状態が作動中の場合には、第１の役が抽選手段の抽選対象に含まれず、かつ、第２の役が抽選手段の抽選対象に含まれる。
＜用語の定義＞
【００１４】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。なお、本明細書で用いる用語のうち、上述した遊技規則で用いられている用語については、その遊技規則の用語と同義である。
【００１５】
「遊技媒体」とは、遊技メダルまたは遊技球をいう。
【００１６】
「貯留装置」とは、ゲーム（遊技）をおこなうために遊技機に投入された遊技媒体を、電気的または磁気的に記録する装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体の数および入賞により獲得された遊技媒体の数が記録される。
【００１７】
「クレジット」とは、貯留装置に電気的または磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００１８】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体またはクレジットの設定をおこなうことであり、具体的には、所定数の遊技媒体を遊技機の投入口へ投入したり、クレジットを遊技機に投入する操作をしたりすることである。ベットされる遊技媒体またはクレジットの数をベット数という。
【００１９】
「表示列」とは、複数の図柄が並んだ列のことをいう。
【００２０】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、または役の構成要素の単位をいう。
【００２１】
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した回転部材として構成された表示列のことをいう。リールは、遊技規則における回胴に相当する。
【００２２】
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれの表示列により図柄を可変表示させることのできる表示装置をいう。特に、表示列がリールにより構成された可変表示装置をリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面に表示されている画像により構成された可変表示装置を画像可変表示装置という。
【００２３】
「入賞ライン」とは、可変表示装置の複数の表示列全てを跨ぐように設定された概念的な線であり、各表示列の図柄停止表示位置を結ぶようにして形成され得る。全ての表示列が停止表示されると、入賞ライン上に、各表示列の停止表示図柄によって構成される図柄組み合わせが形成される。入賞ラインは、ベットに応じて、有効化（無効な状態から有効な状態へ変更）される。ベットにより有効化された入賞ラインを有効ラインという。有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせが入賞判定の対象となる。
【００２４】
「ベット処理」とは、ベットを受け付ける処理であり、遊技媒体またはクレジットによりベット数を設定する処理である。特に、遊技媒体の投入に応じてベット数を設定するベット処理を投入ベット処理、クレジットの投入に応じてベット数を設定するベット処理を貯留ベット処理、前回のゲームで設定されたベット数と同数のベット数を自動的に設定する処理を自動ベット処理という。ベット処理によりベット数が設定されると、設定されたベット数に応じて、入賞ラインが有効化される。
【００２５】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。または、表示列による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理をゲームということもできる。１ゲームまたは１回のゲームとは、上記一連の処理の１回分のことをいう。
【００２６】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列による図柄の可変表示の開始の指示を遊技者が遊技機に入力するための装置である。このような装置は、遊技規則における回胴回転装置を作動させるために遊技機に備えられたボタン、レバーその他の装置に相当する。
【００２７】
「ストップボタン」とは、可変表示装置の複数の表示列にそれぞれ対応して設けられ、遊技者が各表示列の回転停止の指示を遊技機に入力するための装置である。このような装置は、遊技規則における回胴の回転停止装置を作動させるために遊技機に備えられたボタン、レバーその他の装置に相当する。
【００２８】
「役」とは、内部抽選による当選の対象であり、内部抽選により役が当選すると、遊技機は、当選した役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示可能な状態となる。そして、有効ライン上に、当選した役に係る図柄組み合わせが停止表示されると、その役に入賞したと判定される。一つの役に一つの図柄組み合わせを関連付けることができ、また、一つの役に複数の図柄組み合わせを関連付けることもできる。役には、入賞すると特定のゲームやゲーム状態を開始する開始役、入賞するとゲーム状態は移行せずに配当のみを付与する小役、および、入賞すると遊技媒体やクレジットの投入なしに次のゲームを開始できる再遊技役がある。一般的に、開始されるゲーム状態の種類に応じた複数の開始役が設定され、たとえば、シングルボーナス（ＳＢ）役、チャレンジボーナス（ＣＢ）役、ミドルボーナス（ＭＢ）役、レギュラーボーナス（ＲＢ）役およびビッグボーナス（ＢＢ）役が、開始役として設定され得る。なお、役を特定するために、当該役に係る図柄組み合わせや図柄の種類を用いて、赤７役や７−７−７役等と表現されることもある。
【００２９】
「役構成テーブル」とは、役と図柄組み合わせとの対応関係を定義したテーブルのことをいう。役構成テーブルは、役の入賞判定に用いられる。
【００３０】
「遊技価値」とは、ゲームの結果に応じて遊技機が遊技者に付与する特典であり、特定の種類のゲームを開始するための権利の付与や、所定数の遊技媒体やクレジットの配当、再遊技の付与がある。
【００３１】
「入賞」とは、有効ライン上に、当選している役に係る図柄組み合わせが停止表示された状態のことをいう。入賞すると、入賞した役に対応する遊技価値の付与が決定される。
【００３２】
「非入賞」とは、有効ライン上に、役に係る図柄組み合わせのいずれも停止表示されなかった状態のことをいう。非入賞には、内部抽選で役が当選したにもかかわらずストップボタンの操作によって当該役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に揃わなかった場合と、内部抽選でハズレとなった場合がある。前者の場合を「取りこぼし」という。
【００３３】
「抽選テーブル」とは、内部抽選に用いられるテーブルである。具体的には、乱数値の範囲（０〜６５５３５）を所定の数値幅（抽選値）で複数の区分に分け、各区分と役またはハズレとの対応関係を示したテーブルである。１つの区分に一または複数の役を対応付けることができる。抽選テーブルによれば、１つの乱数値により、１つの区分が決まり、その区分に対応付けられた役（複数の役が対応付けられている場合には複数の役）またはハズレが一意に決まる。各区分の数値幅により、各区分が決定される確率が定まる。なお、本明細書における「乱数」は、真の乱数だけでなく、疑似乱数を含む概念である。
【００３４】
「内部抽選」とは、一もしくは複数の役の当選またはハズレを判定することである。内部抽選に抽選テーブルを用いる場合には、ハードウェアまたはソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を乱数値として取得するとともに、取得した乱数値が抽選テーブルのいずれの区分に属するかを判定することをいう。
【００３５】
「当選」とは、内部抽選の結果として役が決定されることである。内部抽選に抽選テーブルを用いる場合には、取得した乱数値が、抽選テーブルにおいて役に対応付けられた区分に属すると判定されたことをいう。
【００３６】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果としてハズレが決定されることであり、内部抽選において取得した乱数値が、役に対応付けられた区分には属していないと判定されたこと、または、ハズレに対応付けられた区分が設定されている場合にはその区分に乱数値が属すると判定されたことをいう。
【００３７】
「当選フラグ」とは、内部抽選により決定された役の当選に基づいて入賞可能となった役を記憶して管理するデータのことをいう。ゲームの開始時にセットされた役の当選フラグは、特定の役の当選フラグを除き、入賞した場合でも取りこぼしの場合でもそのゲームが終了するとクリアされる。
【００３８】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の役の当選フラグがゲームの開始時にセットされていたにもかかわらず入賞せずに取りこぼしとなったときに、その当選フラグがクリアされずに、その次のゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままであることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを「当選未作動ゲーム」という。当選未作動ゲームには、ＲＢ役、ＢＢ役およびＭＢ役にそれぞれ対応した「ＲＢ当選未作動ゲーム」、「ＢＢ当選未作動ゲーム」および「ＭＢ当選未作動ゲーム」がある。
【００３９】
「停止制御」とは、表示列による図柄の可変表示を停止させる際の制御である。１番目のストップボタンの操作があった場合に、１番目のストップボタンに対応する表示列、１番目のストップボタンの停止操作のタイミング（停止操作タイミング）、および、当選した役に応じて、１番目のストップボタンに対応する表示列を停止させる。２番目のストップボタンの操作があった場合には、２番目のストップボタンに対応する表示列、２番目のストップボタンの停止操作のタイミング（停止操作タイミング）、当選した役に加えて、１番目のストップボタンに対応する表示列の停止位置に応じて、２番目のストップボタンに対応する表示列を停止させる。３番目のストップボタンの操作があった場合には、２番目のストップボタンの操作があった場合と同様に、対応する表示列、停止操作タイミング、当選した役に加えて、すでに停止している表示列の停止位置に応じて、対応する表示列を停止させる。
【００４０】
「停止データテーブル」とは、停止制御に用いられるテーブルであり、ストップボタンの停止操作タイミングと、各表示列の進みコマ数との対応関係を定義したテーブルである。
【００４１】
「通常ゲーム」とは、後述する「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＣＢゲーム」、「ＢＢゲーム」、「ＭＢゲーム」が作動していない状態におけるゲームのことをいう。
【００４２】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ役に入賞したゲームの次のゲームで、通常ゲームと比較して、小役の種類を増加、または小役の抽選確率を変動させておこなうゲームをいう。ＳＢゲームは、遊技規則における普通役物が作動したときの遊技に相当する。
【００４３】
「ＲＢゲーム」とは、作動してから所定の終了条件が満たされるまで、通常ゲームと比較して、小役の種類を増加、または小役の抽選確率を変動させておこなうゲームをいう。そのため、ＲＢゲームは、通常ゲームよりも遊技者にとって有利なゲームである。ＲＢゲームは、遊技規則における第一種特別役物が作動しているときの遊技に相当する。
【００４４】
「ＣＢゲーム」とは、内部抽選の結果にかかわらず、小役の当選フラグをセットした状態で行われるゲームをいう。ＣＢゲームは、遊技規則における第二種特別役物が作動しているときの遊技に相当する。
【００４５】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ役に入賞したゲームの次のゲームから所定の終了条件が満たされるまで行われるゲームをいう。ＢＢゲームは、所定数の遊技媒体またはクレジットの払い出しによって終了する。ＢＢゲームは、通常ゲームと比較して、ＲＢ役の抽選確率を上昇させることができるゲーム、または、内部抽選の結果にかかわらず、ＲＢゲームを作動させることができるゲームをいう。ＢＢゲームは、遊技規則における第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているときの遊技に相当する。
【００４６】
「ＭＢゲーム」とは、ＭＢ役に入賞したゲームの次のゲームから所定の終了条件が満たされるまで行われるゲームをいう。ＭＢゲームは、所定数の遊技媒体またはクレジットの払い出しによって終了する。ＭＢゲーム中は、ＣＢ役の抽選確率を上昇させることができるゲーム、または、内部抽選の結果にかかわらず、ＣＢゲームを作動させることができるゲームをいう。ＭＢゲームは、遊技規則における第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているときの遊技に相当する。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】図１は、一形態に係るスロットマシンの概観を示す斜視図である。
【図２】図２は、図１のスロットマシンのリール可変表示装置の構造を示す斜視図であり、（Ａ）はリール可変表示装置全体の構造を示す斜視図であり、（Ｂ）は右リールの分解斜視図である。
【図３】図３は、図１のスロットマシンの各リールの図柄配置を示す図であり、（Ａ）は各リールのリール帯の全体図であり、（Ｂ）は各リールの停止表示の一例を示した図である。
【図４】図４は、図１のスロットマシンを構成する要素を示すブロック図である。
【図５】図５の（Ａ）および（Ｂ）は、図１のスロットマシンで用いられる遊技媒体（メダル）の流れを示す図である。
【図６】図６は、図１のスロットマシンにおける役構成テーブルを示す図である。
【図７】図７の（Ａ）および（Ｂ）は、図１のスロットマシンにおけるゲーム状態の遷移を示す図である。
【図８】図８は、各ゲーム状態において抽選対象となる役を示す図である。
【図９】図９は、図１のスロットマシンの全体動作を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、図１のスロットマシンにおける抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】図１１は、抽選テーブルと当選する役との関係を示した図である。
【図１２】図１２は、停止データ選択処理で選択される右リールで使用する停止データテーブルの一例を示す図である。
【図１３】図１３は、停止データテーブルの切り替えの一態様を示した図である。
【図１４】図１４は、リール停止処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、リール停止処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は、当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、ＢＢゲーム中におけるゲーム状態の移行の一例を示す図である。
【図２０】図２０は、ＢＢゲーム中のＲＢ１ゲームにおける抽選テーブルの各抽選区分の一例を示す図である。
【図２１】図２１は、図１９の状態Ｃにおいて成立し得る当選状態の一例を示す図である。
【図２２】図２２は、図１９の状態Ｄにおいて成立し得る当選状態の一例を示す図である。
【図２３】図２３は、ＢＢゲーム中におけるゲーム状態の移行の一例であって、図１９とは異なる例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、添付図面を参照して本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
＜１：スロットマシンの外観構成＞
【００４９】
図１は、本発明の一実施例にかかるスロットマシン１の外観を示す概略斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者がゲームをおこなうためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、内部に収容されたリール可変表示装置ＲＬの図柄を視認するリール窓２０やゲームを進行するための表示される表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、ゲームを進行するために表示される液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰおよび受皿部ＢＰから構成されている。
【００５０】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１のゲームは、メダル投入操作またはベットボタン操作により開始することができる。スロットマシン１では、ベットボタンの下部位置の前面側には、リールの回転をおこなうためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールの回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールの回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂおよび右リールの回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置されている。したがって、スロットマシン１でのゲームの基本操作順序となる、ベットボタン操作、スタートレバー操作、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４はゲームをやめる場合に使用し、操作の頻度が低いためやゲーム中に誤って操作しないために、精算ボタン１４は上記一連の操作の流れから外れる位置に配置される。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、プリペイカードを返却する返却ボタン１６およびプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動および度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００５１】
パネル表示部ＤＰには、透明アクリル板からなるリール窓２０を設けている。リール窓２０から、１つのリールにつき３個の連続した図柄を目視することができ、３つのリールで９個分の図柄を目視することができる。リール窓２０は、水平ラインの入賞ラインＬ１〜Ｌ３と斜めラインの入賞ラインＬ４、Ｌ５の５本のラインを有する。リール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応した入賞ライン表示器２１が設けられ、メダル１枚が投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、メダル２枚投入すると入賞ラインＬ１に加えＬ２、Ｌ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、メダル３枚を投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加え、入賞ラインＬ４、Ｌ５に対応した入賞ライン表示器２１を点灯するようになっている。また、ゲームの結果、所定の図柄組み合わせが揃わなかった場合には、揃わなかった入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示して遊技者に入賞を報知するようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じた点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、および所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示をおこなう獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３が設けられている。
【００５２】
演出表示部ＴＰには、ゲームの進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１およびゲーム状態に応じて変化させたＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００５３】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿が設けられている。
＜２：リール可変表示装置の構成＞
【００５４】
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す斜視図であり、（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示す斜視図であり、（Ｂ）は、右リールＲ３の分解斜視図である。
【００５５】
リールＲ１〜Ｒ３は、リール枠５６ａ〜５６ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとで構成されている。リール枠５６ａ〜５６ｃは、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部および環状の枠を有する、リール帯５８ａ〜５８ｃには、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されており、リール帯５８ａ〜５８ｃはそれぞれ対応するリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている。
【００５６】
リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスを供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。リールＲ１〜Ｒ３の内側には、ＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃが設けられ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃによりリール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射することができるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することでリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄が強調され、リール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を遊技者が視認しやすいようになっている。
【００５７】
各リールＲ１〜Ｒ３の一つのスポーク部には、検知板５７ａ〜５７ｃが取り付けられており、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃが検知板５７ａ〜５７ｃを検知することにより、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが出力される。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに基準図柄（図柄番号ＰＮ＝１の図柄）がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように、検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定されている。
【００５８】
リール可変表示装置ＲＬでは、ベース板５２ａ〜５２ｃに、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃおよびリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃをそれぞれ固定することで、一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入して、ケース体５０内に収容するようになっている。
【００５９】
図３は、スロットマシン１の各リールＲ１〜Ｒ３のリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す図であり、（Ａ）は各リールＲ１〜Ｒ３のリール帯５８ａ〜５８ｃの全体図であり、（Ｂ）は各リールリールＲ１〜Ｒ３の停止表示の一例を示した図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置されて印刷されている。本実施形態では、４００ステップのパルスで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しており、そのために、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、本実施形態では、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ（すなわち、１０ステップ＋１９ステップ）進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ（すなわち、１０ステップ＋１９ステップ×２）進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ（すなわち、１０ステップ＋１９ステップ×２０）進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００６０】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより１２４ステップ進めた状態を示し、上段にベル図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝７）、下段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝６）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより１６２ステップ進めた状態を示し、上段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、下段にベル図柄（図柄番号ＰＮ＝８）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより１６２ステップ進めた状態を示し、上段にリプレイ図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、下段にベル図柄（図柄番号ＰＮ＝８）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に、赤７図柄（左リールの図柄番号ＰＮ＝７の図柄）、赤７図柄（中リールの図柄番号ＰＮ＝９の図柄）赤７図柄（右リールの図柄番号ＰＮ＝９の図柄）が並んだ状態でありＢＢ役の入賞状態を示している。
＜３：スロットマシンの構成要素の電気的関連＞
【００６１】
図４は、スロットマシン１を構成する要素を示すブロック図であり、要素間の電気的関連を示す。スロットマシン１は、ゲームの主たる制御をおこなうメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰまたは演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御をおこなう電飾制御基板１００Ｃを備えている。
【００６２】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７を備えている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００６３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタまたは各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５には電池により記憶情報が保持され、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開される。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００６４】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃおよび精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
【００６５】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６６】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６７】
メダル投入信号１６０は、投入されたメダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６８】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路を介して表示制御基板１００Ｂおよび電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。
【００６９】
電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御およびＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。電飾制御基板１００Ｃは、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１、バックライト装置５３ａ〜５３ｃおよびスピーカ３２に対して、それぞれを制御するための信号１２１、１２２、１３１、１５３ａ〜１５３ｃ、１３２を出力する。
【００７０】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６およびグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。ＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタまたは各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、表示制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて、ＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
＜４：スロットマシンのゲーム＞
＜４−１：スロットマシンのゲーム方法＞
【００７１】
図５は、スロットマシン１で用いられるメダルの流れを示す図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１でのゲームは、まずメダル投入口１０にメダルを投入すること（投入操作）で始まる。この投入操作により、メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）が有効化され、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）が有効化され、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）が有効化される。
（２）投入クレジット処理
メダルがさらに投入されると、貯留装置にクレジットとしてメダル５０枚分まで貯留する。５０枚を超えた投入操作があると、５０枚目より後に投入されたメダルをメダル受皿４０に戻す。
（３）貯留ベット処理
ゲームを開始するには、上述した投入操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン１１の押下により入賞ラインを有効化する入賞ライン賭けがされる。
（４）配当クレジット処理
上記ベット処理の後、スタートレバー１２の押下により３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃを押下することで、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに対応するリールＲ１〜Ｒ３がそれぞれ停止する。リールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに揃うと入賞となり図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
配当クレジット処理において貯留枚数がクレジット数上限である５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分のメダルをメダル受皿４０に払い出す。
（６）自動ベット処理
また、前ゲームにおいて再遊技役に入賞した場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
（７）返却払出処理
精算ボタン１４の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分のメダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数のメダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
（９）貸出クレジット処理
スロットマシン１が、メダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン１５の押下により貸出処理が行われ、貸し出された分だけ貯留装置にクレジットとして追加的に貯留する。
（１０）貸出払出処理
または、遊技媒体貸機から貸し出された分のメダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
＜４−２：スロットマシンの役＞
【００７２】
図６は、スロットマシン１における複数の役と、それぞれの役の構成（図柄組み合わせ）を示す役構成テーブルを示している。
【００７３】
スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに揃うと入賞となり、図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて１０枚のメダルを最大とした配当が付与される小役や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始役や遊技媒体やクレジットの投入なしに次のゲームを開始できる再遊技役がある。
【００７４】
スロットマシン１では、他の種類のゲームを開始させる開始役として、ＢＢゲームを開始する「赤７−赤７−赤７」の図柄組み合わせからなるＢＢ役、ＭＢゲームを開始する「白７−白７−白７」の図柄組み合わせからなるＭＢ役が設定されている。また、スロットマシン１は、第１のＲＢゲーム（第１の特別遊技状態。以下、ＲＢ１ゲームと称す。）および第２のＲＢゲーム（第２の特別遊技状態。以下、ＲＢ２ゲームと称す。）の２種類のＲＢゲームを有し、ＲＢ１ゲームを開始する「ベル−リプレイ−ベル」の図柄組み合わせからなるＲＢ１役（第１の役）と、ＲＢ２ゲームを開始する「ベル−リプレイ−スイカ」の図柄組み合わせからなるＲＢ２役（第２の役）とが設定されている。さらに、スロットマシン１では、ＣＢゲームを開始する「赤７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせからなるＣＢ役、ＳＢゲームを開始する「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせからなるＳＢ役が設定されている。
【００７５】
また、スロットマシン１では、配当を付与する小役として、６枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせからなるスイカ役、１０枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせからなるベル役、１０枚のメダルを配当とする「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組み合わせからなるチェリー役が設定されている。ＡＮＹは、いかなる図柄でも良い。
【００７６】
チェリー役は、左リールＲ１にチェリー図柄が有効ライン上に揃うだけで入賞となるもので、左リールＲ１の中段に表示された場合は、入賞ラインＬ１に入賞となるが、たとえば左リールＲ１の上段に表示された場合は、入賞ラインＬ３およびＬ４の両ラインに入賞となり、左リールＲ１の下段に表示された場合は、入賞ラインＬ２およびＬ５の両ラインに入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞という。重複入賞の場合には、各入賞ラインにおける配当が合算されて払い出される。ただし、規定された１ゲームでの最大払出枚数（たとえば１５枚）を超える場合には、合算した配当の枚数によらず、最大払出枚数だけ払い出される。
【００７７】
さらに、スロットマシン１では、次ゲームをベット操作なし（メダルの投入なし）で開始できる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組み合わせからなる再遊技役が設定されている。
【００７８】
なお、図６に示す役構成テーブルでは、一つの役に対して一つの図柄組み合わせが関連付けられた態様のみを示しているが、適宜、一つの役に対して複数の図柄組み合わせを関連付けてもよい。
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
【００７９】
図７の（Ａ）および（Ｂ）は、スロットマシン１におけるゲーム状態の遷移を示す図である。なお、ＲＢ１ゲームとＲＢ２ゲームとは、入賞させる図柄組合せが異なるため開始条件は異なるものの、終了条件等のその他の点は同一であるため、特に区別することなくＲＢゲームとして説明する。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
図７（Ａ）において、スロットマシン１は通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ役に当選し、有効ライン上にＢＢ役に係る図柄組み合わせが揃ってＢＢ役に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームが開始されると、内部抽選の結果および有効ライン上に揃った図柄組み合わせとは無関係に、ＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）が開始される。そして、ＲＢゲームの終了条件が満たされてＲＢゲームが終了すると、その次のＲＢゲームが、内部抽選の結果および有効ライン上に揃った図柄組み合わせとは無関係に作動する。このようなＢＢゲームを、以下では図柄非表示型のＢＢゲームと称す。図柄非表示型のＢＢゲームでは、ＢＢゲームの間途切れることなくＲＢゲームが連続作動し、ＢＢゲームの終了条件が満たされたときにＲＢゲームの連続作動も終了する。ＢＢゲームの終了条件は、ＢＢゲーム中における払出枚数が規定枚数（払出枚数上限判定値。たとえば、２８０枚）を超えることである。
（２）ＢＢ当選未作動
通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ役に当選しても、有効ライン上にＢＢ役に係る図柄組み合わせが揃わないと、次ゲーム以降、ＢＢ役に係る当選フラグの持ち越しをおこなうＢＢ当選未作動のゲーム状態となる。ＢＢ当選未作動のゲーム状態では、ＢＢ役に係る図柄組み合わせが揃ってＢＢ役に入賞するまで当選フラグの持ち越しをおこない、ＢＢ役が入賞すると、当選フラグをクリアするとともに、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
（３）ＭＢゲームの開始と終了
スロットマシン１は通常ゲームを実行中に内部抽選でＭＢ役に当選し、有効ライン上にＭＢ役に係る図柄組み合わせが揃ってＭＢ役に入賞すると、次ゲームからＭＢゲームが開始される。ＭＢゲームが開始されると、内部抽選の結果および有効ライン上に揃った図柄組み合わせとは無関係に、ＣＢゲーム（ＭＢ中ＣＢゲーム）が開始される。そして、１回のＣＢゲームが終了すると、すぐ次のＣＢゲームが、内部抽選の結果および有効ライン上に揃った図柄組み合わせとは無関係に作動する。このようなＭＢゲームを、以下では図柄非表示型のＭＢゲームと称す。図柄非表示型のＭＢゲームでは、ＭＢゲームの間途切れることなくＣＢゲームが連続作動し、ＭＢゲームの終了条件が満たされたときにＣＢゲームの連続作動も終了する。ＭＢゲームの終了条件は、ＭＢゲーム中における払出枚数が規定枚数（払出枚数上限判定値。たとえば、２００枚）を超えることである。
（４）ＭＢ当選未作動
通常ゲーム中に内部抽選でＭＢ役に当選しても、有効ライン上にＭＢ役に係る図柄組み合わせが揃わないと、次ゲーム以降、ＭＢ役に係る当選フラグの持ち越しをおこなうＭＢ当選未作動のゲーム状態となる。ＭＢ当選未作動のゲーム状態では、ＭＢ役の図柄組み合わせが揃ってＭＢ役に入賞するまで当選フラグの持ち越しをおこない、ＭＢ役が入賞すると、当選フラグをクリアするとともに、次ゲームからＭＢゲームが開始される。
（５）ＲＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ役に当選し、有効ライン上にＲＢ役に係る図柄組み合わせが揃って入賞すると、次ゲームからＲＢゲーム（単独ＲＢゲーム）が開始される。ＲＢゲームは、所定回数の入賞（ただし８回以内）があったとき、および、所定回数のゲーム（ただし１２回以内）を終えたときのいずれか早い方で終了する。一例として、ＲＢゲーム中に６回の入賞および８回のゲームのいずれか早い方で終了する。
（６）ＲＢ当選未作動
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ役に当選しても、有効ライン上にＲＢ役に係る図柄組み合わせが揃わないと、次ゲーム以降、ＲＢ役に係る当選フラグの持ち越しをおこなうＲＢ当選未作動のゲーム状態となる。ＲＢ当選未作動のゲーム状態では、ＲＢ役に係る図柄組み合わせが揃ってＲＢ役に入賞するまで当選フラグの持ち越しをおこない、ＲＢ役が入賞すると、当選フラグをクリアするとともに、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
（７）ＣＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＣＢ役に当選し、有効ライン上にＣＢ役に係る図柄組み合わせが揃ってＣＢ役に入賞すると、次ゲームにおいてＣＢゲーム（単独ＣＢゲーム）が開始される。ＣＢゲームは１ゲームで終了する。
（８）ＳＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＳＢ役に当選し、有効ライン上にＳＢ役に係る図柄組み合わせが揃ってＳＢ役に入賞すると、次ゲームにおいてＳＢゲームが開始される。ＳＢゲームは１ゲームで終了する。
（９）ＢＢゲームの変形例
図７（Ｂ）に、上述した図柄非表示型のＢＢゲームとは異なる図柄表示型のＢＢゲームにおけるゲーム状態の遷移を示す。図柄表示型のＢＢゲームでは、ＢＢ役に入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始され、まずはＢＢ一般中ゲーム（ＢＢ通常ゲーム）が開始される。ＢＢ一般中ゲームは、通常ゲームと比較して、ＲＢ役の抽選確率が変動しているゲームである。図柄表示型のＢＢゲームでは、ＢＢ一般中ゲーム中に、内部抽選でＲＢ役に当選し、有効ライン上にＲＢ役の図柄組合せが停止表示されて入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。このとき、入賞したＲＢゲームの役（すなわち、ＲＢ１役またはＲＢ２役）に応じて、ＲＢ１ゲームまたはＲＢ２ゲームが開始される。図柄表示型のＢＢゲームでは、ＲＢゲームは、所定回数の入賞（ただし８回以内。たとえば、６回）があったとき、および、所定回数のゲーム（ただし１２回以内。たとえば、８回）を終えたときのいずれか早い方が終了条件であり、終了条件が満たされるとＢＢ一般中ゲームに戻る。ＢＢ一般中ゲームに戻った後、ＲＢ役に再度当選して入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが再度開始される。このように図柄表示型のＢＢゲームでは、ＢＢゲームが作動してから終了するまでの間、ＲＢゲームが断続的に繰り返される。図柄表示型のＢＢゲームも、図柄非表示型のＢＢゲーム同様、上述したＢＢゲームの終了条件が満たされたときに終了し、そのときにＢＢ中ＲＢゲームが作動中であればそのＲＢゲームも終了する。
（１０）ＭＢゲームの変形例
図７（Ｂ）に、上述した図柄非表示型のＭＢゲームとは異なる図柄表示型のＭＢゲームにおけるゲーム状態の遷移を示す。図柄表示型のＭＢゲームでは、ＭＢ役に入賞すると次ゲームからＭＢゲームが開始され、まずはＭＢ一般中（ＭＢ通常ゲーム）が開始される。ＭＢ一般中ゲームは、通常ゲームと比較して、ＣＢ役の抽選確率が変動しているゲームである。ＭＢ一般中ゲームは、上述したＭＢゲームの終了条件が満たされると終了する。
＜４−４：スロットマシンの各種ゲーム状態の説明＞
【００８０】
図８は、スロットマシン１の各ゲーム状態において抽選対象となる役を示す図である。図８に示すように、スロットマシン１は、通常ゲーム、ＳＢゲーム、ＣＢゲーム、ＭＢゲーム、ＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲームおよびＢＢゲームのゲーム状態を有する。
【００８１】
通常ゲーム中においては、再遊技役、小役（すなわち、ベル役、チェリー役、スイカ役）および開始役（すなわち、ＳＢ役、ＣＢ役、ＭＢ役、ＲＢ１役、ＲＢ２役およびＢＢ役）のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの役に当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。
【００８２】
通常ゲーム中においてＭＢ役、ＲＢ１役、ＲＢ２役およびＢＢ役の当選フラグの持ち越しをおこなっている各役の当選未作動ゲーム中は、再遊技役および小役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの役に当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。
【００８３】
ＳＢゲーム中は、再遊技役、小役および開始役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの役に当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。
ＣＢゲーム中は、再遊技役および開始役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの役に当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。ＣＢゲームでは、小役に関しては、内部抽選の結果にかかわらず、当選フラグをセットする。
【００８４】
ＭＢゲーム中は、再遊技役ＭＢ役およびＢＢ役以外の役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの役に当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。
【００８５】
ＲＢ１ゲーム中およびＲＢ２ゲーム中はいずれも、小役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの小役に当選した場合には当選した小役の当選フラグをセットする。
【００８６】
ＢＢゲームは、さらに複数のゲーム状態に分けられ、各ゲーム状態により抽選対象が異なる。
【００８７】
まず、ＢＢゲームが作動している状態であって、かつ、ＲＢ１ゲームおよびＲＢ２ゲームのいずれも作動していない状態（以下、この状態を「一般中」と称す。）について説明する。
【００８８】
ＢＢゲームの一般中のうち、ＲＢ１ゲームおよびＲＢ２ゲームのいずれも当選していないゲーム状態では、ベル役、チェリー役、スイカ役、ＲＢ１役およびＲＢ２役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの役に当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。
【００８９】
ＢＢゲームの一般中のうち、ＲＢ１役が当選したゲーム以降のゲームであって、かつ、ＲＢ１ゲームが作動していないゲーム状態（以下、この状態を「ＲＢ１当選未作動」と称す。）では、ベル役、チェリー役およびスイカ役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの役に当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。
【００９０】
ＢＢゲームの一般中のうち、ＲＢ２役が当選したゲーム以降のゲームであって、かつ、ＲＢ２ゲームが作動していないゲーム状態（以下、この状態を「ＲＢ２当選未作動」と称す。）では、ベル役、チェリー役およびスイカ役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの役に当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。
【００９１】
次に、ＢＢゲーム中であって、ＲＢ１ゲームが作動している状態（以下、この状態を「ＲＢ１作動中」と称す。）について説明する。
【００９２】
ＲＢ１作動中のうち、ＲＢ２役が当選していないゲーム状態では、ベル役、チェリー役、スイカ役およびＲＢ２役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定し、いずれかの役に当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。ＲＢ２役が当選したゲーム以降のゲームでは、ベル役、チェリー役およびスイカ役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定されるようになる。
【００９３】
さらに、ＢＢゲーム中であって、ＲＢ２ゲームが作動している状態（以下、この状態を「ＲＢ２作動中」と称す。）について説明する。
【００９４】
ＲＢ２作動中のうち、ＲＢ１役が当選していないゲーム状態では、ベル役、チェリー役、スイカ役およびＲＢ１役のいずれかの当選またはハズレが内部抽選により決定され、当選した場合には当選した役の当選フラグをセットする。
【００９５】
そして、ＲＢ１役が当選したゲーム以降のゲームでは、ベル役、チェリー役およびスイカ役のいずれかの当選またはハズレを内部抽選により決定されるようになる。
【００９６】
なお、ＣＰＵ１０１では、上述した各種のゲーム状態をゲーム状態データとして管理し、たとえば、通常ゲームであれば００Ｈ、ＢＢ内部中ゲームであれば０１Ｈ、ＢＢゲームであれば１０Ｈというように管理する。
＜５：スロットマシンの動作＞
【００９７】
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図９に示すフローチャートの処理を実行する。
＜５−１：１ゲームの流れ＞
【００９８】
図９は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０またはベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作またはベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検出した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切り替えて、メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００９９】
次にＣＰＵ１０１は、乱数値を取得する（Ｓ１０３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し、このカウンタ値を乱数値（正確には、疑似乱数値）とする。
【０１００】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ゲーム状態データを参照して、ＲＯＭ１０４またはＲＡＭ１０５に予め格納された複数の抽選テーブルから、ゲーム状態に対応する抽選テーブルを選択する。そして、選択された抽選テーブルを用いて、ステップＳ１０３において取得した乱数値が抽選テーブルのいずれの抽選区分に属するか、または、いずれの抽選区分にも属さないかの判定を行う。上記乱数値が抽選テーブルの抽選区分に属する場合には、その抽選区分に含まれる役の当選フラグ（抽選区分に複数の役が対応付けられている場合には複数の役全ての当選フラグ）がセットされるように、当選状態情報を設定する（Ｓ１０５）。
【０１０１】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５において設定された当選状態情報に基づき、停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４またはＲＡＭ１０５に予め格納された複数の停止データテーブルから、当選状態情報に対応する抽選テーブルを選択する。
【０１０２】
本実施形態では、１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時または順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【０１０３】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵されたＬＥＤを点灯させる。停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合は、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群から停止させる図柄を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対しておこなう（Ｓ１０９）。リールＲ１〜Ｒ３の回転開始後、３０秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３全てが停止した場合、有効ライン上に役に係る図柄組合せが揃って入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、役に入賞した場合にはその役に設定された遊技価値を付与する。次にゲーム状態データを参照して、ＢＢゲーム中、ＭＢゲーム中またはＲＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１）、これらの特別ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１２）、続いて当選フラグクリア処理をおこなう（Ｓ１１３）。ここでは、そのゲームで当選した役が当選フラグの持ち越しをおこなう開始役（すなわち、ＢＢ役、ＭＢ役またはＲＢ役）であれば、その役に入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、その役に入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選した役が当選フラグの持ち越しを行わない開始役（すなわち、ＣＢ役またはＳＢ役）または小役であれば、入賞または取りこぼしにかかわらず、当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、メダルの投入またはベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
＜５−２：抽選テーブル選択処理＞
【０１０５】
図９のステップＳ１０４の抽選テーブル選択処理では、ゲーム状態毎に設定されている抽選テーブルの群から、現ゲームのゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する。
【０１０６】
図１０は、抽選テーブル選択処理において選択される抽選テーブルの一例を示す図であり、一例として、ゲーム状態が通常ゲームであるときの抽選テーブルを示している。
【０１０７】
図１０に示すとおり、抽選テーブルは、複数の抽選区分（抽選区分１〜１１）を有している。抽選区分それぞれには記憶領域が設定されており、先頭記憶領域（ＡＤＲ１１）から２バイト毎に設定されている。各記憶領域は、抽選区分の抽選値として、上述した乱数の範囲０〜６５５３５（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）の数値が記憶されている。
【０１０８】
たとえば、抽選区分１の抽選値として、先頭記憶領域には２５０が記憶されており、図９の乱数値取得ステップＳ１０３において取得した乱数値が０〜２４９の範囲に属している場合は抽選区分１が決定される。
【０１０９】
また、抽選区分２の抽選値として、先頭記憶領域から０２Ｈオフセットされた記憶領域には２５０が記憶されており、乱数値取得ステップＳ１０３において取得した乱数値が２５０〜４９９の範囲に属している場合は抽選区分２が決定される。
【０１１０】
同様に、抽選区分３〜１１の抽選値として、先頭記憶領域から０２Ｈ〜１４Ｈオフセットされた記憶領域にはそれぞれ、１０００、１０００、１５００、３０００、１００００、５０００、７５００、３０００、３０００が記憶されている。そして、乱数値取得ステップＳ１０３において取得した乱数値が、各範囲に属している場合はその範囲に対応する抽選区分３〜１１のいずれかが決定される。
【０１１１】
なお、乱数値取得ステップＳ１０３において取得した乱数値がいずれの抽選区分１〜１１にも属していない場合には（すなわち、３５５００〜６５５３５の範囲に属している場合には）、抽選区分１〜１１のいずれも決定されず、ハズレとなる。このように、抽選テーブルはハズレに属する抽選値に関するデータは記憶していない。
【０１１２】
なお、通常ゲーム以外のゲーム状態についても、それぞれ抽選テーブルが設定されており、それらの抽選テーブルは、上述した通常ゲーム用の抽選テーブルと同じ構成を有する。ただし、抽選テーブル毎に、抽選区分の数や抽選値が異なり得る。
＜５−３：当選フラグセット処理＞
【０１１３】
上述した抽選テーブルの各抽選区分には、図１１に示すように、一または複数の役が設定されている。たとえば、抽選区分１〜９には、ＢＢ役、ＭＢ役、ＲＢ１役、ＲＢ２役、ＣＢ役、ＳＢ役、再遊技役、ベル役、スイカ役がそれぞれ設定されている。また、抽選区分１０には、ベル役とチェリー役の２つが設定されている。さらに、抽選区分１１にはベル役とチェリー役とスイカ役の３つが設定されている。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ１０３において取得した乱数値が、いずれかの抽選区分の範囲に属する場合には、その抽選区分に設定された役の当選を決定する。特に、抽選区分１０および抽選区分１１のように複数の役が設定されている抽選区分においては、その抽選区分に含まれる全ての役の当選が決定される。このような場合を、以下の説明においては同時当選と称す。一方、ＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ１０３において取得した乱数値が、いずれの抽選区分の範囲にも属さない場合にはハズレを決定する。このように、ＣＰＵ１０１は、役の当選またはハズレを抽選により決定する抽選手段として機能する。
【０１１５】
通常ゲーム用の抽選テーブルは、全ての役（すなわち、全ての開始役、全ての小役および全ての再遊技役）が当選し得る抽選テーブルである。
【０１１６】
当選フラグセット処理では、ステップＳ１０３において取得した乱数値と、ゲーム状態に応じて選択された抽選テーブルとから、そのゲームに有効な当選フラグのセットをおこなう。複数の役に同時当選した場合には、当選した役全てに対応する当選フラグがセットされる。それにより、全ての役の当選を管理する当選状態情報が改められる。当選状態情報は、図１１に示すように、役それぞれに対応する複数ビット（たとえば１０ビット）で構成されており、当選フラグセット処理においては、当選状態情報の当選した役に対応するビットを「１」にセットし、その他のビットを「０」のままにしておく。すなわち、当選状態情報は、当選している役および当選していない役を１０ビットの２進数で管理している。当選状態情報は、２進数ではなくてもよい。
【０１１７】
なお、ＣＰＵ１０１は、前ゲームから持ち越された当選フラグ（以下、持ち越しフラグと称す。）がある場合には、その持ち越しフラグは前ゲームの終了後にクリアされず、次ゲームの開始時に、当選フラグの持ち越しを行った役（以下、持ち越し役と称す。）の当選フラグはセットされた状態のままである。このように、ＣＰＵ１０１は、内部抽選の結果と持ち越し役とに基づいて当選状態を決定する当選状態決定手段として機能する。
【０１１８】
なお、乱数値が同じであっても抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグが異なることがあり、逆に、抽選テーブルが同じであっても乱数値が異なればセットされる当選フラグが異なることがある。
＜５−４：停止データテーブル群選択処理＞
【０１１９】
図９のステップＳ１０６の停止データテーブル群選択処理では、当選状態情報に基づき、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。
【０１２０】
停止データテーブル群は、複数の停止データテーブルで構成されており、左リール用テーブル群、中リール用テーブル群および右リール用テーブル群を含む。
【０１２１】
図１２に、停止データ選択処理で選択される右リール用テーブル群に含まれ、入賞ラインＬ１に特定の図柄を停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【０１２２】
図１２（Ａ）は右リール帯の図柄の並びを示し、図１２（Ｂ）〜（Ｄ）はそれぞれ、ベル役の図柄組み合わせを構成するベル図柄を入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブル、再遊技役の図柄組み合わせを構成するリプレイ図柄を入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブル、および、ＢＢ役の図柄組み合わせを構成する赤７図柄を入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号１１３ｃが検出した停止操作位置の直近の図柄位置（停止操作図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数が記憶されている。「０」であれば停止操作図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、図１２（Ｂ）のベル用停止データテーブルにカッコ書きに記載したような停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【０１２３】
図１２（Ｂ）の停止データテーブルは、停止操作図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜２１のどの位置であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にベル図柄を停止させることができる。また図１２（Ｃ）の停止データテーブルは、停止操作図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜２１のどの位置であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にリプレイ図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの位置で停止してもその図柄を必ず停止させることができる。このようなベル図柄、リプレイ図柄を１００％引込み図柄という。
【０１２４】
一方、図１２（Ｄ）の停止データテーブルは、停止操作図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１、５〜９、１８〜２１の１０箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止操作図柄位置が図柄番号ＰＮ＝２〜４、１４〜１７であった場合はＢＡＲ図柄を、停止操作図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１０〜１３であった場合は白７図柄を中段に停止させる。白７図柄やＢＡＲ図柄を停止させるのは、リーチ目として「赤７−赤７−白７」や「赤７−赤７−ＢＡＲ」を表示させるためである。このように１００％引込み図柄でない図柄の停止データテーブルには停止位置によりその図柄を停止させるよう進みコマ数を設定するとともに、他の停止位置ではリーチ目となるよう進みコマ数を設定するようにしている。リーチ目が表示されたことにより、遊技者は当選フラグがセットされていたことを知ることができる。したがって、ＢＢ役やＭＢ役のように、そのゲームでその役が入賞しない場合でも次ゲームの当選フラグがセットされる持ち越し役に対して有効である。
【０１２５】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号ＰＮ＝７であった場合で例示すると、図１２（Ｂ）の停止データテーブルが選択されている場合は、進みコマ数「１」を取得し、図柄番号ＰＮ＝８のベル図柄を中段に表示させ、図１２（Ｃ）の停止データテーブルが選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、図柄番号ＰＮ＝１０のリプレイ図柄を中段に表示させる。図１２（Ｄ）の停止データテーブルが選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝９の赤７図柄を中段に表示させる。このように、選択される停止データテーブルが異なると、同じ停止操作タイミングであっても図柄の停止位置が異なる。
【０１２６】
また、左リール用テーブル群、中リール用テーブル群および右リール用テーブル群のそれぞれは、ストップボタンの押し順に対応するように、複数の停止データテーブルで構成されており、ストップボタンが押されると押し順に応じた停止データテーブルが選択される。
【０１２７】
図１３を参照しつつ、ある当選状態においてストップボタンが順押し（すなわち、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃの順序でストップボタンが操作されること）された場合を例に、停止データテーブルが選択される手順について説明する。
【０１２８】
まず初めに左リールのストップボタンが押されると、左リールの停止操作図柄位置が検出されるとともに、左リールＲ１用テーブル群の中から、第１停止が左リールであるときに用いられる一つの停止データテーブルＴＢＬ−Ｌが選択される。そして、検出された停止操作図柄位置と、選択された停止データテーブルＴＢＬ−Ｌにおいて規定された進みコマ数とに基づき、左リールに所定の停止図柄が表示される。
【０１２９】
続いて、左リールの停止図柄に基づき、中リールの停止制御に使用可能な複数の停止データテーブル（図１３では、２つの停止データテーブルＴＢＬ−Ｃ１、ＴＢＬ−Ｃ２）から、一つの停止データテーブルが選択される。中リールのストップボタンが押されると、中リールの停止操作図柄が検出される。そして、検出した停止操作図柄位置と、選択された停止データテーブル（たとえば、停止データテーブルＴＢＬ−Ｃ１）において規定された進みコマ数とに基づき、中リールに所定の停止図柄が表示される。
【０１３０】
さらに、中リールの停止図柄に基づき、右リールの停止制御に使用可能な複数の停止データテーブル（停止データテーブルＴＢＬ−Ｒ１、ＴＢＬ−Ｒ２、ＴＢＬ−Ｒ３）から、一つの停止データテーブルが選択される。右リールのストップボタンが押されると、右リールの停止操作図柄が検出される。そして、検出した停止操作図柄位置と、選択された停止データテーブルにおいて規定された進みコマ数とに基づき、右リールに所定の停止図柄が表示される。図１３に示した例において、中リールの停止制御において停止データテーブルＴＢＬ−Ｃ１が使用されたとき、右リールの停止制御には２つの停止データテーブルＴＢＬ−Ｒ１、ＴＢＬ−Ｒ２が使用可能であり、そのいずれか一方が中リールの停止操作図柄位置に応じて選択される。
【０１３１】
このように、ＣＰＵ１０１は、先に停止したリールの停止結果（すなわち、停止リールの種類および停止図柄）に応じて、その後のリールの停止に用いる停止データテーブルを切り替える。停止データテーブルの切り替えにより、規定された停止制御ルールに従うように、各リールを停止させることができる。
【０１３２】
上記停止制御ルールは、引き込み制御ルールおよび蹴り飛ばし制御ルールを含む。
【０１３３】
引き込み制御ルールとは、当選した役に係る図柄組合せが有効ライン上にできる限り停止するように、該図柄組合せの図柄が引き込み範囲内にあるときには引き込むというものであり、蹴り飛ばし制御ルールとは、当選していない役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止させないというものである。
【０１３４】
引き込み制御ルールは、以下に示す引き込み優先に関するルールＡ〜Ｃを含む。
【０１３５】
ルールＡは、再遊技役と開始役とが同時当選した状態のときのルールであり、このときには再遊技役に係る図柄組合せが有効ライン上に揃うように、その図柄組み合わせを構成する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるというものである。
【０１３６】
ルールＢは、小役と開始役とが同時当選した状態のときのルールであり、このときには、小役に係る図柄組合せが有効ライン上に揃うようにその図柄組み合わせを構成する図柄を優先的に有効ライン上に停止させる優先ルール、および、開始役に係る図柄組合せが有効ライン上に揃うようにその図柄組み合わせを構成する図柄を優先的に有効ライン上に停止させる優先ルールのいずれを採用しても良い。ただし、一のスロットマシンにおいて両方の優先ルールを採用することはできず、スロットマシン毎に、どちらの優先ルールを採用するかを一意に定めておかなければならない。
【０１３７】
ルールＣは、複数の小役が同時当選した状態のときのルールであり、このときには、払い出し数優先ルール、組合せ数優先ルール、および、払い出し数優先ルールと組合せ数優先ルールとを併用した併用ルールのいずれかが適用される。
【０１３８】
払い出し数優先ルールとは、払い出し数が最も多くなるような役に係る図柄組合せが有効ライン上に揃うように、当該役に係る図柄を優先的に有効ライン上に停止させるというものである。
【０１３９】
組合せ数優先ルールとは、当選した役に係る図柄組合せに関し、構成する図柄組合せの数が最も多い図柄を優先的に有効ライン上に停止させるというものである。
【０１４０】
併用ルールとは、払い出し数優先ルールと組合せ数優先ルールとを適宜に適用するものである。
【０１４１】
そして、所定の停止データテーブルの切り替えと、停止データテーブルに設定された進みコマ数とにより、上記停止制御ルールに従う各リールの停止制御が実現される。
【０１４２】
なお、上述した停止データテーブルの切り替えには、停止リンクテーブルが利用される。停止リンクテーブルとは、先に停止されるリールの停止操作図柄位置とその後に停止されるリールで使用される停止データテーブルとの関係を示したテーブルである。停止リンクテーブルを参照することで、先に停止されるリールの停止操作図柄位置から、次に停止されるリールで使用される停止データテーブルを決定することができる。
【０１４３】
また、図１３には、順押しの場合の停止データテーブルの切り替えの例のみを示したが、順押しの場合だけでなく、全ての押し順（全６通り）に対応可能なように、停止データテーブル群が構成されている。
＜５−５：リール停止処理＞
【０１４４】
図１４、図１５は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理では、ステップＳ１０６で当選フラグに基づいて選択された停止データテーブル群にしたがって、停止操作されたストップボタンの順番に所定の図柄を停止させる。
【０１４５】
まずＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ａで３０秒経過したと判定した場合は、その時点で左リールに対して自動停止指示をおこなう（Ｓ１０９ｃ）。
【０１４６】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮである停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止指示信号１１３ａ〜１１ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【０１４７】
次にＣＰＵ１０１は、図９に示すステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された、当選状態情報に基づいた停止データテーブル群の中から、停止ボタン番号に対応するリールが第１停止リールであるときのデータテーブル群に限定する（Ｓ１０９ｅ）。
【０１４８】
そして、ＣＰＵ１０１は、限定されたデータテーブル群に含まれる第１停止リールの停止データテーブルを、第１停止リールの停止データテーブルに決定する（Ｓ１０９ｇ）。
【０１４９】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテーブルからステップＳ１０９ｄで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作の対象リールを停止させる（Ｓ１０９ｉ）。
【０１５０】
次にＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ｊで３０秒経過したと判定した場合は、その時点で動作している残りリールの２つに対して自動停止指示をおこなう（Ｓ１０９ｌ）。
【０１５１】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【０１５２】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき、ステップＳ１０９ｅにおいて限定された上記データテーブル群から、第２停止リールの停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｏ）。
【０１５３】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテールからステップＳ１０９ｋで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｑ）。
【０１５４】
次にＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ｒ）、２回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｓ）。既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ｎで３０秒経過したと判定した場合は残るリールに対して自動停止指示をおこなう（Ｓ１０９ｔ）。
【０１５５】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１５６】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき、ステップＳ１０９ｅにおいて限定された上記データテーブル群から、第３停止リールの停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｗ）。
【０１５７】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテーブルからステップＳ１０９ｕで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｙ）。このように、ＣＰＵ１０１は、当選状態情報および遊技者からの停止指示に基づき、リール可変表示装置の複数の図柄の停止制御をおこない、リール可変表示装置に複数の図柄を停止表示させる停止制御手段として機能する。
＜５−６：入賞判定処理＞
【０１５８】
図１６は、図９に示すステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄組合せをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始役であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役であれば配当の付与をおこなう。ＣＰＵ１０１は、停止制御の結果に基づいて役の入賞の有無を判定する入賞判定手段として機能する。
【０１５９】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ａ）、入賞したと判定した場合に当選状態情報のビット０の再遊技当選フラグをクリアする（Ｓ１１０ｂ）。続いて自動ベット処理を行い（図９のステップＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。次にＣＰＵ１０１は、ベル役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合にはメダル１０枚分の配当付与処理をおこなう（Ｓ１１０ｄ）。この配当付与処理には、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理と、クレジット上限値を超えた分のクレジットについてメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理とが含まれる。
【０１６０】
続いてＣＰＵ１０１は、スイカ役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル６枚分の配当付与処理をおこなう（Ｓ１１０ｆ）。さらにＣＰＵ１０１は、チェリー役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合にはメダル１０枚分の配当付与処理をおこなう（Ｓ１１０ｈ）。
【０１６１】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｉ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット９のＳＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｊ）。
【０１６２】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＢ役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｋ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット８のＣＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｌ）。
【０１６３】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｍ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット５のＭＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｎ）。続いて払出枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｏ）。このとき、獲得枚数カウンタもクリアする。
【０１６４】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ１役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｐ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット６のビットのＲＢ１ゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｑ）。続いてＲＢ１ゲーム中における最大入賞回数（残り入賞回数）を６回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を８回に設定する（Ｓ１１０ｒ）。
【０１６５】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ２役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｓ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット７のＲＢ２ゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｔ）。続いてＲＢ２ゲーム中における最大入賞回数（残り入賞回数）を６回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を８回に設定する（Ｓ１１０ｕ）。
【０１６６】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｖ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット４のＢＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｗ）。続いて払出枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｘ）。このとき、獲得枚数カウンタもクリアする。
＜５−７：特別ゲーム終了判定処理＞
【０１６７】
図１７は、図９に示すステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。この特別ゲーム終了判定処理では、所定のゲームの終了条件をもつ特別ゲーム（ＢＢゲーム、ＭＢゲーム、ＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲーム）が行われている場合に終了条件が成立したかの判定をおこなう。
【０１６８】
まずＣＰＵ１０１は、ゲーム状態データのビット４〜７を参照し、ゲームの種類を判定し（Ｓ１１２ａ）、ＲＢゲーム中ではないと判定した場合（すなわち、ＢＢゲーム中またはＭＢゲーム中と判定した場合）は、当ゲームにおいて小役が入賞して配当付与が発生したか否かを判定する（Ｓ１１２ｂ）。配当付与が発生した場合は、払出枚数カウンタ値および獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１２ｃ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｄ）。
【０１６９】
次にＣＰＵ１０１は、払出枚数カウンタ値が、ＢＢゲームまたはＭＢゲームで定められた払出枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１２ｅ）。払出枚数上限判定値とは、ＢＢゲームまたはＭＢゲームにおいて規定された払い出し枚数の閾値であり、ＢＢゲームとＭＢゲームとでは異なる払出枚数上限判定値を設定している。ステップＳ１１２ｅで払出枚数上限判定値を超えた場合は、ゲーム状態データのＢＢゲーム中フラグ（ビット４）またはＭＢゲーム中フラグ（ビット５）をクリアする（Ｓ１１２ｆ）。
【０１７０】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１２ａでＲＢゲーム中（すなわち、ＲＢ１ゲーム中またはＲＢ２ゲーム中）と判定した場合は、続いて小役に入賞したかを判定する（Ｓ１１２ｇ）。小役に入賞した場合は残り入賞回数を減算し（Ｓ１１２ｈ）、続いて残り入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１２ｉ）。入賞回数が０に到達したと判定した場合はゲーム状態データのビット５のＲＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１２ｎ）。ステップＳ１１２ｉで残り入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｊ）。ＲＢゲーム中は、この獲得枚数表示器２３ｂでＲＢゲーム中の残り入賞回数の表示をする。次に残りゲーム回数を減算し（Ｓ１１２ｋ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はステップＳ１１２ｎに移行し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｍ）。
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
【０１７１】
図１８は、図９に示すステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、１ゲームの終了時にクリアする、またはクリアしないで次ゲームに持ち越す。
【０１７２】
まずＣＰＵ１０１は、全ての小役の当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ａ）。ベル当選フラグ、スイカ当選フラグおよびチェリー当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでクリアされるため、無条件にクリアする。
【０１７３】
次にＣＰＵ１０１は、当選状態情報のビット２を参照してＭＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＭＢ役に入賞したか否かをさらに判定し（Ｓ１１３ｃ）、ＭＢ役が入賞したと判定した場合にはＭＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｄ）。一方、ステップＳ１１３ｃで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム状態データのビット１のＭＢ当選未作動フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｅ）、次ゲームからＭＢ当選未作動のゲーム状態とする。
【０１７４】
次にＣＰＵ１０１は、当選状態情報のビット３を参照してＲＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｆ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＲＢ１役に入賞したか否かをさらに判定し（Ｓ１１３ｇ）、ＲＢ１役が入賞したと判定した場合にはＲＢ１当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｈ）。ステップＳ１１３ｇで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム状態データのビット２のＲＢ１当選未作動フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｉ）、次ゲームからＲＢ１当選未作動のゲーム状態とする。
【０１７５】
次にＣＰＵ１０１は、当選状態情報のビット４を参照してＲＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｊ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＲＢ２役に入賞したか否かをさらに判定し（Ｓ１１３ｋ）、ＲＢ２役が入賞したと判定した場合にはＲＢ２当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｌ）。ステップＳ１１３ｋで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム状態データのビット３のＲＢ１当選未作動フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｍ）、次ゲームからＲＢ１当選未作動のゲーム状態とする。
【０１７６】
次にＣＰＵ１０１は、当選状態情報のビット１を参照してＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｎ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＢＢ役に入賞したか否かをさらに判定し（Ｓ１１３ｏ）、ＢＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｐ）。ステップＳ１１３ｏで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム状態データのビット０のＢＢ当選未作動フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｑ）、次ゲームからＢＢ当選未作動のゲーム状態とする。
＜６−１：ＢＢゲームにおけるゲーム状態の移行＞
【０１７７】
ここで、スロットマシン１においては、ＢＢゲームの当選前および当選後に、図１９に示すゲーム状態の移行が起こり得る。
【０１７８】
図１９は、上述した図柄非表示型のＢＢゲームに関し、ゲーム状態が状態Ａ、状態Ｂ、状態Ｃおよび状態Ｄの順に移行する態様を示している。この態様は、図柄非表示型のＢＢゲームにおける態様であり、ＲＢ１ゲームは、ＢＢゲームの作動と同時に作動し、ＢＢゲームの終了と同時に終了する。また、一のＲＢ１ゲームが終了すると同時に次のＲＢ１ゲームが作動し、その結果、ＢＢゲーム中においてＲＢ１ゲームが常に作動している状態が維持される。
【０１７９】
状態Ａは、ＢＢゲームに当選する前のゲーム状態であり、上述した図８の通常ゲームのたとえば非当選状態に相当する。
【０１８０】
状態Ｂは、ＢＢ役が当選してその当選フラグの持ち越しをおこなっているゲーム状態であり、図８の通常ゲームのＢＢ当選未作動状態に相当する。
【０１８１】
状態Ｃは、ＢＢゲーム中においてＲＢ１ゲームが作動している状態であり、かつ、ＲＢ２ゲームに当選していないゲーム状態である。状態Ｃは、図８のＢＢゲーム中のＲＢ１作動中かつＲＢ２未当選状態に相当する。
【０１８２】
状態Ｄは、ＢＢゲーム中においてＲＢ１ゲームが作動しており、かつ、ＲＢ２ゲームに当選してその当選フラグの持ち越しをおこなっているゲーム状態である。状態Ｄは、図８のＢＢゲーム中のＲＢ１作動中かつＲＢ２当選状態に相当する。
【０１８３】
そして、ＲＢ１ゲーム中（すなわち、ＢＢゲーム中のＲＢ１作動中かつＲＢ２未当選の状態）には、図２０に示した４つの抽選区分１〜４で構成される抽選テーブルを用いた抽選がおこなわれる。
【０１８４】
具体的には、抽選区分１は単独当選のベル役が設定されており、抽選区分２は同時当選するベル役およびチェリー役が設定されており、抽選区分３は同時当選するベル役、チェリー役およびスイカ役が設定されており、抽選区分４は同時当選するベル役、チェリー役およびＲＢ２役が設定されている。
【０１８５】
そして、上記抽選テーブルを用いた抽選により、いずれかの抽選区分に含まれる役の当選が決定して、当選状態情報が設定される。すなわち、図２１に示すように、当選した抽選区分に応じた当選状態（当選フラグがセットされる役）が決定される。
【０１８６】
上述したとおり、停止制御には、決定された当選状態に応じた停止データテーブル群が使用されるため、状態Ｃの間の停止制御は、決定された当選状態に応じた停止データテーブル群が使用される。したがって、状態Ｃの間において、ストップボタンの押し順および各リールの停止操作タイミングが同一である場合には、当選した抽選区分に含まれる同時当選役のうちの一の役の図柄組合せのみが有効ライン上に表示されて、その役のみ入賞し得る。
【０１８７】
図２１に示した例では、上述した状態Ｃにおいて、たとえば抽選区分３が当選したときには、所定のストップボタンの押し順、かつ、有効ライン上に少なくともベル役に係る図柄組み合わせを揃えるためのベル図柄およびチェリー役に係る図柄組み合わせを揃えるためのチェリー図柄の両方を引き込むことができる停止タイミングにおいて、ベル図柄が優先的に引き込まれる停止制御がおこなわれることで、常にベル役に入賞し、同時当選したチェリー役およびスイカ役には入賞しない。
【０１８８】
また、上述した状態Ｃにおいて、たとえば抽選区分４が当選したときには、抽選区分４に含まれるベル役、チェリー役およびＲＢ２役の同時当選が決定される。この場合に、ＲＢ２役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように上述した停止データテーブルが設定されている。そのため、ＲＢ１ゲームの作動中（すなわち、ＲＢ１ゲームが作動を開始してから作動を終了するまでの間）、ＲＢ２役が入賞せずＲＢ２ゲームが作動しないように停止制御されている。
【０１８９】
次に、状態ＣにおいてＲＢ２役に当選して、状態Ｃから状態Ｄに移行した後の当選状態について、図２２を参照しつつ説明する。
【０１９０】
図２２に示すように、状態Ｄにおける当選状態は、状態Ｃにおける当選状態に持ち越し役としてＲＢ２役が加わっている。
【０１９１】
状態Ｄのときも、状態Ｃのとき同様、押し順および各リールの停止操作タイミングが同一であれば、当選した抽選区分に含まれる同時当選役のうちの一の役の図柄組合せのみが有効ライン上に表示されて、その役のみ入賞し得る。
【０１９２】
ただし、状態Ｄでは、当選状態に持ち越し役のＲＢ２役が追加されていることで、状態Ｃとは当選状態が異なっており、状態Ｃとは異なる停止データテーブルを用いた停止制御が行われる。その結果、状態Ｄにおいて入賞する役は、押し順および各リールの停止操作タイミングが状態Ｃと状態Ｄとで同じであっても、状態Ｃにおいて入賞する役とは変わり得る。
【０１９３】
たとえば、状態Ｃのときに抽選区分３が決定されたときには、所定の押し順および上述の停止操作タイミングでベル図柄が優先的に引き込まれる停止制御がおこなわれてベル役が入賞するが、状態Ｄにおいて抽選区分３が決定されたときには、チェリー図柄が優先的に引き込まれる停止制御がおこなわれてチェリー役が入賞する。状態Ｄでは、抽選区分３で入賞する役がチェリー役になった分だけ、状態Ｃよりもチェリー役の入賞確率が上昇する。
【０１９４】
以上で説明したとおり、スロットマシン１は、可変表示手段の一種であるリール可変表示装置と、各種処理をおこなうメイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１とを備えている。ＣＰＵ１０１は、上述したとおり、抽選手段、当選状態決定手段、停止制御手段および入賞判定手段として機能する。そして、ＢＢゲーム中に、ＲＢ１ゲームが作動しているゲーム状態では、ＲＢ１役が抽選対象に含まれず、かつ、ＲＢ２役が抽選対象に含まれる。
【０１９５】
そのため、ＲＢ１ゲームが作動しているときにＲＢ２役が当選可能であり、ＲＢ１ゲームが作動している間に、ＲＢ２役が当選した場合には、以降のゲームにおいて当選状態情報が変更される。この場合、当選状態情報に基づく停止制御の内容が変化するため、ＲＢ２役が当選する前後において有効ライン上に揃う役（入賞役）を異ならせることができる。
【０１９６】
そのため、スロットマシン１では、押し順および各リールの停止操作タイミングが同一であっても、ＲＢ２役の当選の前後で入賞する役を変更することができる。
【０１９７】
上述した実施形態では、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲームの作動中に、抽選区分３の当選が決定されて、ベル役（第３の役）およびチェリー役（第４の役）が同時当選している場合に、ＲＢ２役の当選が決定される前のゲーム状態（すなわち、状態Ｃ）のときの停止制御と、ＲＢ２役の当選が決定されたゲーム状態（すなわち、状態Ｄ）の停止制御とを異ならせている。
【０１９８】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、状態Ｃにおいては抽選区分３の当選が決定されたとき、所定の押し順および有効ライン上にベル役に係る図柄組み合わせを揃えるためのベル図柄およびチェリー役に係る図柄組み合わせを揃えるためのチェリー図柄の両方を引き込むことができる停止タイミングでは、ベル図柄を優先的に引き込むように停止制御を行い、状態Ｄにおいて抽選区分３の当選が決定されたとき、状態Ｃと同一の押し順および停止タイミングで、チェリー図柄を優先的に引き込むように停止制御をおこなう。すなわち、状態Ｃでは抽選区分３で入賞する役がベル役となる停止制御が、状態Ｄでは抽選区分３で入賞する役がチェリー役となる停止制御に変わり、ＲＢ２役の当選前後でチェリー役の入賞確率が上昇してゲーム性が変わる。
【０１９９】
なお、ＣＰＵ１０１は、上述した状態Ｃにおいて抽選区分４が当選したとき、ＲＢ１ゲームが作動している間は、ＲＢ２役が入賞せず、ＲＢ２ゲームが作動しないように停止制御している。
【０２００】
以上において説明したとおり、スロットマシン１では、ＢＢゲーム中のＲＢ１ゲーム作動中に、ＲＢ２役が当選した後（状態Ｄ）では、ＲＢ２役が当選する前（状態Ｃ）のときの当選状態とは異なる当選状態になる。すなわち、ＲＢ２ゲームが当選することで、ＢＢゲーム中のＲＢ１ゲーム作動中における当選状態としては、状態Ｃでの当選状態の種類（図２１に示した例では４種類）から、状態Ｄでの当選状態の種類（図２２に示した例では４種類）に変化する。このように、ＢＢゲーム中のＲＢ１ゲーム作動中における当選状態が変化することで、停止制御の内容が変化するため、スロットマシン１においてはゲームが単調ではなくなり高いゲーム性が実現されている。
【０２０１】
なお、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。
【０２０２】
上述した実施形態では、図柄非表示型のＢＢゲームにおいて、ＲＢ１ゲーム中にゲーム状態が移行する態様を示したが、図柄表示型のＢＢゲームにおいても、ＲＢ１ゲーム中にゲーム状態の移行は起こり得る。
【０２０３】
図２３は、図柄表示型のＢＢゲームにおけるゲーム状態の移行を示しており、ゲーム状態には、上記状態Ａ〜Ｄに加えて状態Ｅ〜Ｈが含まれる。この態様では、ＲＢ１ゲームは、ＢＢゲームの作動中に断続的／散発的に作動する。図２３に示した態様では、ＲＢ１ゲームは、ＢＢゲーム中に２回のＲＢ１ゲームが当選および作動し、２回目のＲＢ１ゲーム中にＲＢ２役が当選する。
【０２０４】
状態Ａは、図１９に示した状態Ａ同様、ＢＢゲームに当選する前のゲーム状態であり、上述した図８の通常ゲームのたとえば非当選状態に相当する。
【０２０５】
状態Ｂは、図１９に示した状態Ｂ同様、ＢＢ役が当選してその当選フラグの持ち越しを行っているゲーム状態であり、図８の通常ゲームのＢＢ当選未作動状態に相当する。
【０２０６】
状態Ｃは、図１９に示した状態Ｃ同様、ＢＢゲーム中においてＲＢ１ゲームが作動している状態であり、かつ、ＲＢ２ゲームに当選していないゲーム状態である。状態Ｃは、図８のＢＢゲーム中のＲＢ１作動中かつＲＢ２未当選状態に相当する。
【０２０７】
状態Ｄは、図１９に示した状態Ｄ同様、ＢＢゲーム中においてＲＢ１ゲームが作動しており、かつ、ＲＢ２ゲームに当選してその当選フラグの持ち越しを行っているゲーム状態である。状態Ｄは、図８のＢＢゲーム中のＲＢ１作動中かつＲＢ２当選状態に相当する。
【０２０８】
状態Ｅは、ＢＢゲームが作動中、かつ、いずれのＲＢゲームも当選していない状態であり、図８のＢＢゲーム中の一般中の状態におけるＲＢ１,２未当選状態に相当する。
【０２０９】
状態Ｆは、ＢＢゲーム中において、ＲＢ１に当選してその当選フラグの持ち越しをおこなっているゲーム状態であり、図８のＢＢゲーム中の一般中の状態におけるＲＢ１当選未作動状態に相当する。
【０２１０】
状態Ｇは、ＢＢゲーム中において、ＲＢ１ゲームが終了し、かつ、ＲＢ２役の当選フラグの持ち越しをおこなっているゲーム状態であり、図８のＢＢゲーム中の一般中の状態におけるＲＢ２当選未作動状態に相当する。
【０２１１】
状態Ｈは、ＢＢゲーム中においてＲＢ２ゲームが作動している状態であり、図８のＢＢゲーム中のＲＢ２作動中かつＲＢ１未当選状態に相当する。
【０２１２】
そして、図２３に示した図柄表示型のＢＢゲームにおいても、図１９に示した図柄非表示型のＢＢゲーム同様、ＲＢ１ゲーム中には、図２０に示した４つの抽選区分１〜４で構成される抽選テーブルを用いた抽選がおこなわれ得る。
【０２１３】
加えて、図２３に示した図柄表示型のＢＢゲームにおいても、図１９に示した図柄非表示型のＢＢゲーム同様、状態Ｄでは、当選状態に持ち越し役のＲＢ２役が追加されることで、状態Ｃとは当選状態が異なっており、状態Ｃとは異なる停止データテーブルを用いた停止制御が行われる。
【０２１４】
そのため、図柄表示型のＢＢゲームでは、図柄非表示型のＢＢゲーム同様、状態Ｄにおいて入賞する役は、押し順および各リールの停止操作タイミングが状態Ｃと状態Ｄとで同じであっても、状態Ｃにおいて入賞する役とは変わり得る。
【０２１５】
上述した実施形態では、同一の条件下（押し順および停止操作タイミング）において、状態Ｃのときのベル役を入賞させる停止制御から、状態Ｄのときのチェリー役を入賞させる停止制御に変わる態様を示したが、この態様に限らず、他の態様であってもよい。
【０２１６】
たとえば、状態Ｄのときに表示される役として、状態Ｃのときに表示されることが少ない役（いわゆるレア役）や特典のある７揃い役を設定して、これらの役が表示される頻度を高くしてもよい。また、状態Ｄのときに表示される役として、状態Ｃのときに表示される役より高い配当の役を設定し、ボーナスの獲得性能を高めるようにしてもよい。このように、状態Ｄのときに表示される役が、状態Ｃのときに表示される役よりも遊技者にとって有利な役であれば、遊技者は、状態Ｃから状態Ｄへの移行を期待するため、このようなゲーム状態の移行がスロットマシン１のゲーム性の向上に寄与する。
【０２１７】
また、２種類のＲＢ２役（たとえば、ＲＢ２（Ｉ）役、ＲＢ２（ＩＩ）役）を設け、２種類のＲＢ２役の両方を、状態Ｃのときの抽選対象とすることもできる。
【０２１８】
この場合、ＲＢ２（Ｉ）役とＲＢ２（ＩＩ）役とは、以下のように設定され得る。
【０２１９】
たとえば、ＲＢ２（Ｉ）役が当選したときには、レア役の表示頻度が高い状態（高確率）となり、ＲＢ２（ＩＩ）役が当選したときにはＲＢ２（Ｉ）役が当選したときよりもさらにレア役の表示頻度が高い状態（超高確率）となるように、停止制御を設定してもよい。この場合、ＲＢ２（Ｉ）役およびＲＢ２（ＩＩ）役のいずれが当選しても、レア役の表示頻度が高い状態となるが、その状態をさらに２段階（通常の高確率と、超高確率）に分けられる。
【０２２０】
また、ＲＢ２（Ｉ）役が当選したゲーム以降のゲームでは、レア役の表示頻度が高い状態（レア役高確率）となり、ＲＢ２（ＩＩ）役が当選したゲーム以降のゲームでは７揃い役の表示頻度が高い状態（７揃い役高確率）となるように、停止制御を設定してもよい。この場合、ＲＢ２（Ｉ）役およびＲＢ２（ＩＩ）役のいずれが当選するかにより、高頻度で表示される役が変わる。そのため、２つのゲーム性を備えるＲＢ１ゲーム中が実現される。
【０２２１】
さらに、ＲＢ２（Ｉ）役が当選したゲーム以降のゲームでは、レア役の表示頻度が高い状態（レア役高確率）となり、ＲＢ２（ＩＩ）役が当選したゲーム以降のゲームではレア役の表示頻度が低い状態（レア役低確率）となるように、停止制御を設定してもよい。この場合、ＲＢ２（Ｉ）役およびＲＢ２（ＩＩ）役のいずれが当選するかにより、レア役の表示確率が大幅に変わる。この場合、一方のＲＢ２役の当選は遊技者にとって有利となるが、他方のＲＢ２役の当選は遊技者にとって不利となる場合があり、遊技者のとって有利な当選と不利な当選という新たなゲーム性が生じ、スロットマシン１のゲーム性が向上する。
【０２２２】
なお、２種類のＲＢ２役を設ける態様以外に、３種類以上のＲＢ２役を設ける態様であってもよく、それらのＲＢ２役全てを状態Ｃのときの抽選対象とすることもできる。
【符号の説明】
【０２２３】
１…スロットマシン、１１…ベットボタン、１３ａ〜１３ｃ…ストップボタン、１００Ａ…メイン制御基盤、１０１…ＣＰＵ、ＲＬ…可変表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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