(57)【要約】【課題】操作手段の操作に基づく、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】始動条件の成立に応じて演出を行うパチンコ遊技機であって、始動条件の成立を判定して遊技制御を行う遊技制御部と、発光手段としての枠ランプと、遊技者による操作が行われる操作手段としての演出ボタン１６１と、遊技制御部２００から取得した遊技制御に関する情報に基づき、枠ランプを含む演出部材を用いた演出を制御する演出制御部３００と、演出制御部３００の制御による演出制御とは独立に、演出ボタン１６１が操作されたことを示す操作情報を取得し、操作情報を取得したことを条件として、始動条件の成立に応じて行われる演出制御部３００の制御による演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の枠ランプを発光させるランプ制御部３２０と、を備える。【選択図】図３１
2016182279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立を判定して遊技制御を行う遊技制御手段と、
発光手段と、
遊技者による操作が行われる操作手段と、
前記遊技制御手段から前記遊技制御に関する情報を取得し、当該情報に基づき、前記発光手段を含む演出部材を用いた演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出制御とは独立に、前記操作手段が操作されたことを示す操作情報を取得し、当該操作情報を取得したことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる当該演出制御手段の制御による前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段を発光させる発光制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技球は、遊技を制御する遊技制御部（メイン制御手段）と、遊技に伴って行われる演出を制御する演出制御部（サブ制御手段）とを備える。そして、遊技制御部から演出制御部へ遊技に関する情報を含むコマンドが送られ、演出制御部は、遊技制御部から受け取ったコマンドに基づいて演出を行う（例えば、特許文献１参照）。また、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段の操作が行われたことを契機として、ランプを発光させたり、所定の画像を表示させる演出が行われる遊技機があった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４６０８２号公報
【特許文献２】特開２０１３−５９６９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、操作手段の操作に対する演出の多様性に欠けていた。そこで、本発明は、操作手段に関わる興趣を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立を判定して遊技制御を行う遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から前記遊技制御に関する情報を取得し、当該情報に基づき、前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を含む演出部材（例えば、画像表示部１１４、可動役物１１５、盤ランプ１１６、枠ランプ１５７等）を用いた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御による演出制御とは独立に、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを示す操作情報を取得し、当該操作情報を取得したことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる当該演出制御手段の制御による前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備える。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出の実行中に、通常の演出とは異なる態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、より詳細には、前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御による前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光を伴う所定の前記演出中に、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に基づいて当該発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる。
このようにすれば、演出による発光中に、演出とは異なる発光態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、操作手段の操作に基づく、遊技における演出以外の興趣を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】本実施の形態の遊技制御部の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ遊技機に設けられた補助表示部の配設位置付近の拡大図である。
【図２９】補助表示部の構成例を示す図である。
【図３０−１】画像表示部における特別図柄抽選に関する情報表示の例を示す図である。
【図３０−２】画像表示部におけるパチンコ遊技機の状態に関する情報表示の例を示す図である。
【図３１】演出ボタンの操作に基づいて枠ランプの発光を制御するための機能構成を説明する図である。
【図３２】本実施の形態の第２系統の制御による枠ランプの発光制御の例を示すタイミング・チャートである。
【図３３】本実施の形態の第２系統の制御による枠ランプの発光制御の他の例を示すタイミング・チャートである。
【図３４】特別図柄の変動演出における特別図柄の状態を制限条件として設定した場合の制御例を示すタイミング・チャートである。
【図３５】複数の制御条件の例を示す図である。
【図３６】メニュー画面の構成例を示す図である。
【図３７】第１系統の制御による枠ランプの発光制御の処理を示すフローチャートである。
【図３８】第２系統の制御による枠ランプの発光制御の処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施の形態において演出ボタンの操作に基づいて発光する枠ランプの例を示す図である。
【図４０】本実施の形態の発光制御による枠ランプの発光態様の例を示す図であり、第１系統の制御による枠ランプの発光態様の例を示す図である。
【図４１】本実施の形態の発光制御による枠ランプの発光態様の例を示す図であり、第２系統の制御による枠ランプの発光態様の例を示す図である。
【図４２】本実施の形態の発光制御による枠ランプの発光態様の例を示す図であり、第１系統の制御による第１系統の制御による枠ランプの発光と第２系統の制御による枠ランプの発光とが同時に行われた場合の発光態様の例を示す図である。
【図４３】本実施の形態において演出ボタンの操作に基づいて発光する枠ランプの他の例を示す図である。
【図４４】図４３に示す例において、第１系統の制御により枠ランプが発光した様子を示す図である。
【図４５】図４３に示す例において、第２系統の制御により枠ランプが発光した様子を示す図である。
【図４６】図４３に示す例において、第１系統の制御および第２系統の制御により枠ランプが発光した様子を示す図である。
【図４７】演出における演出ボタンの操作指示および有効期間を報知する画像の表示例を示す図である。
【図４８】本実施の形態が適用される回胴式遊技機の正面図である。
【図４９】キャビネットの内部を説明するための図である。
【図５０】前面扉の裏面を示す図である。
【図５１】回胴式遊技機の電気的な構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【０００９】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄抽選の判定結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１０】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１１】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１２】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉作動すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１３】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ１２３が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか１つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
【００１４】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。また、遊技盤１１０における遊技領域１１１の左下の位置に、後述の演出制御部３００により制御される補助表示部１４０が配設されている。
【００１５】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄抽選の判定等を含む遊技制御を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１６】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
【００１７】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０には、開閉自在の前面枠（不図示）が設けられており、この前面枠は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１８】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００１９】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２０】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２１】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、他の遊技状態に関する情報を報知するようにしても良い。
【００２２】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２３】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。例えば、演出において複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける場合を考える。この場合、例えば、遊技者は、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を採用することができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２４】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２５】
メイン制御手段である遊技制御部２００は、メイン基板としての図示しない遊技制御基板により構成されている。また、サブ制御手段である演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０および払出制御部３３０の各々は、サブ基板としての図示しない演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板により個別に構成されている。
【００２６】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄抽選の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２７】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００２８】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大当たり大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２９】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を演出制御部３００に送る。
【００３０】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３１】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３２】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３３】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３４】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３５】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の１つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３６】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３７】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３８】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３９】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４０】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４１】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４２】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、後述する図１７に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」等を判定する。すなわち、特別図柄判定部２３４は、乱数取得部２３１により取得された特別図柄抽選用の乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、特別図柄抽選は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４により行われる処理である。
【００４３】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４４】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４５】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
【００４６】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４７】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図１７（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４８】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００４９】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５０】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の内部状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５１】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、３１３、３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５２】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理が繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５３】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００５４】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５５】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図５−３に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００５６】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５７】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５８】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６および普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５９】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６０】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６１】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６２】
出力制御部２４０は、出力処理（Ｓ５０６）においてＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６３】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの一連の処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６４】
〔遊技制御部のＲＡＭの構成例〕
特に図示しないが、ＲＡＭ２０３には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。
また、詳しくは後述するが、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む２バイトの情報であり、主に１バイトでコードを記述し、他の１バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口１２５や電動チューリップ１２３の作動指示、パチンコ遊技機１００の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄抽選における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、大入賞口１２５の作動の具体的内容（開放または閉鎖）、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。
【００６５】
上述したＲＡＭ２０３の各コマンド格納領域には、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図５−３に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、特別図柄抽選の停止図柄や変動パターンに関するコマンドは生成されない。また、大入賞口１２５や電動チューリップ１２３の作動指示のコマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーを報知するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図５−３のＳ５０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【００６６】
〔出力制御部による出力処理〕
次に、出力制御部２４０による出力処理（図５−３のＳ５０６）について説明する。
遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域の１つに着目し、着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを調べる。そして、コマンドが格納されているならば、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する。
【００６７】
着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されていなかった場合、コマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、未処理のコマンド格納領域が有るか否かを調べる。未処理のコマンド格納領域が有る場合、出力制御部２４０は、未処理のコマンド格納領域の１つに着目し、着目したコマンド格納領域に対するコマンドの有無の確認、出力を繰り返す。
そして、全てのコマンド格納領域に対して処理を行ったならば、出力処理を終了する。
【００６８】
以上のように、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行した際に、その際のパチンコ遊技機１００の状況に応じてコマンドが生成され、生成されたコマンドはＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納される。そして、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめてＲＡＭ２０３のコマンド格納領域から読み出し、出力する。
【００６９】
このような構成としたことにより、主制御処理においては、生成したコマンドを出力するためには、出力制御部２４０の機能を１回呼び出すだけで良い。すなわち、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能（サブルーチン）を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、出力処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能を呼び出す必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
【００７０】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７１】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、主制御処理における第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７２】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図５−３に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図５−１に示す基本処理に戻った後、Ｓ１１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７３】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７４】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、先行するＳ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７５】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００７６】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７７】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００７８】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００７９】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８０】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８１】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８２】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、パチンコ遊技機１００が大当たり遊技中であることを識別するためにセットされるフラグである。実行中の大当たり遊技の種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８３】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり遊技中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８４】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、例えば入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８５】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００８６】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８７】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８８】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００８９】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９０】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００９１】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００９２】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０４）。
【００９３】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０６）。
【００９４】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０７）。
【００９５】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００２）。
【００９６】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである（図１８参照）。
【００９７】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、Ｓ１００５、Ｓ１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００９８】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００８）。Ｓ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００９９】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１００】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０１】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１０２】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１０３】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【０１０４】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０５】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１０６】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【０１０７】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２のいずれで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０８】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始して、停止中処理を終了する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１０９】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１０】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるフラグである（図８参照）。
【０１１１】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなっている状態である（補助遊技状態）。
【０１１２】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１３】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１３０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数値の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。なお、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合、普通図柄判定部２３２は、例えば、Ｓ１３０５で当たりと判定すると、次に当たりの種類に関する乱数値（当たり図柄乱数値）の判定を行って当たりの種類を特定する。
【０１１４】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。
【０１１５】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１３０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１１６】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１１７】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選であったならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、はずれであったならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１１８】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１１９】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１２０】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２１】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２２】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２３】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１２４】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１２５】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１２７】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１２８】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２９】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
【０１３０】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３１】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３２】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３３】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３４】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１３５】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１３参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１３６】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１３７】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１３８】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり遊技後のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態となる大当たり（以下、低確率状態の大当たり）と大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり（以下、高確率状態の大当たり）の２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、いずれも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１３９】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態の大当たり）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態の大当たり）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態の大当たり）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態の大当たり）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数（大当たり図柄乱数）の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４０】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４１】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１４２】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４３】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４４】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４５】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１４６】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１４７】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような固有の動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が行われる場合がある。また、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１４８】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１４９】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５０】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、３種類の変動パターンＡ〜Ｃが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、６種類の変動パターンＤ〜Ｉが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが６０秒、変動パターンＥが３０秒、変動パターンＦが１５秒、変動パターンＧが１３秒、変動パターンＨが７秒、変動パターンＩが３秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
【０１５１】
また、変動パターンＤ〜Ｆは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００４でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンであり、変動パターンＧ〜Ｉは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００４でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。変動パターンＤ〜Ｆのようにリーチ演出を伴う変動パターンによる特別図柄変動をリーチ変動とも呼ぶ。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｃが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５２】
さらに、変動パターンＧ〜Ｉのうち、変動パターンＧは保留数が０個であるとき、変動パターンＨは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＩは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１５３】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、図１８の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１５４】
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｃのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、最も低い割合で変動パターンＣが選択されるように設定することができる。
また、図１８に示した例では、遊技球が第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とを区別していないが、第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
【０１５５】
〔制御コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１５６】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード部」と、第２データ部としての１バイトの「データ部」で構成されている。「コード部」には、コマンドの種類を示すコードが記述され、「データ部」には、コマンドの値を示すデータが記述される。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１５７】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１５８】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード部」と「データ部」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード部」および「データ部」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード部」であるのか「データ部」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード部」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ部」を構成する８ビット値のうち「コード部」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１５９】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード部」および「データ部」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード部」か「データ部」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード部」と「データ部」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。また、本実施の形態では、「コード部」および「データ部」を各々８ビットのデータ列としているが、他のデータサイズ（ａビット（ａは２以上の整数））であっても、同様の手法により「コード部」と「データ部」とを識別することが可能である。
【０１６０】
ここで、「コード部」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード部」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ部」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ部」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。そして、各コードの値と、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の各コマンド格納領域とを対応付けておくことにより、生成されたコマンドは、そのコマンドが対応付けられたコマンド格納領域に格納されることとなる。
【０１６１】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ部」は、上記の１２８個では不足することもあり得る（例えば、特別図柄の変動パターンを特定するコマンド等）。一方、コマンドの種類を示す「コード部」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード部」のビット列の一部を、「データ部」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１６２】
例えば、「コード部」の最後尾の１ビットを「データ部」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード部」および「データ部」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示すコードの値を「コード値」と呼び、「データ部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示すデータの値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード部」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ部」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード部」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１６３】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ部」の８ビットで表現される１２８個と「コード部」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。データ値の具体的な範囲は、「データ部」の第１ビットの値が「０」に特定されているので、０００００００００Ｂ（＝０００Ｈ）〜００１１１１１１１Ｂ（＝０７ＦＨ）、１００００００００Ｂ（＝１００Ｈ）〜１０１１１１１１１Ｂ（＝１７ＦＨ）となる。
【０１６４】
別の見方によれば、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法は、「コード部」における第８ビットの値のみが異なる２種類のコードを有するコマンドを、同一の種類のコマンドとして扱うことを意味する。例えば、変動パターンを特定するコマンドのコードの値を１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）とした例において、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法を用いると、「コード部」の値１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）の第８ビットの値が「１」となった値１１０１１００１Ｂ（＝Ｄ９Ｈ）を「コード部」の値とするコマンドも、変動パターンを特定するコマンドとして用いられることとなる。
【０１６５】
なお、「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード部」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、「コード部」を構成する所定のビットと「データ部」を構成するビットとを用いてデータ値が記述され、「コード部」の残りの部分を構成するビットを用いてコード値が記述される。また、「コード部」および「データ部」のサイズをａビット、「コード部」においてデータ値の記述に用いられるデータのサイズをｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とすると、データ値のサイズは、（ａ＋ｂ）ビットとなる。
【０１６６】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ部」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「データ部１」と「データ部２」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「データ部１」と「データ部２」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「データ部１」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「データ部２」の第１ビットおよび第２ビットを「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード部」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、このようなデータ構成とする場合、「データ部１」と「データ部２」とを合わせた「データ部」に記述されるデータ値は、１６ビットのビット列の１番目のビットおよび９番目のビットの値が、「データ部」であることを表す値「０」となる。より一般的には、同じサイズの複数の「データ部」によりデータ値が記述される場合、個々の「データ部」のサイズがａビットであれば、先頭からａビットごとに、「データ部」であることを表す値が記述される。
【０１６７】
このように構成すると、「データ部１」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「データ部２」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード部」と「データ部」（「データ部１」および「データ部２」）とを識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「データ部１」と「データ部２」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード部」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ部」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」のいずれかとすることが考えられる。
【０１６８】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−２は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理と、図１９−２（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−２（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１６９】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−２（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１７０】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０１７１】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、またはＳ２００３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１７２】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、またはＳ２００５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１７３】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、またはＳ２００７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。また、オープニングコマンドを受信した際は、当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１７４】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、またはＳ２００９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１７５】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、またはＳ２０１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１７６】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
【０１７７】
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。いずれの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０１７８】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
【０１７９】
Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−２のＳ１９０３において更新されている乱数の１つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、実行する背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１８０】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（Ｓ２３０３）。何らかの当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０１８１】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０１８２】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１８３】
図２４は、図２０の当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、当たり演出パターンの選択（Ｓ２４０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１８４】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ２５０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１８５】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１８６】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０１８７】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１８８】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル（タッチパッド）等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１８９】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０１９０】
この後、演出制御部３００は、図１９−２（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１９１】
なお、上記の演出ボタン処理は、演出において要求される操作手段の操作を受け付ける処理である。したがって、演出制御において、この演出ボタン処理により演出制御部３００が操作手段の操作を受け付ける期間（有効期間）が設定される。すなわち、この有効期間内に行われた操作手段の操作のみが有効な操作として受け付けられる。
【０１９２】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、図柄変動時の特別図柄判定部２３４および変動パターン選択部２３５による判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定（先読み）を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）。
【０１９３】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、１つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０１９４】
〔補助表示部の構成と機能〕
次に、補助表示部１４０について説明する。
図２８は、パチンコ遊技機１００に設けられた補助表示部１４０の配設位置付近の拡大図である。
図２８に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００には、遊技領域１１１に補助表示部１４０が設けられている。補助表示部１４０は、図２（ａ）を参照して説明した表示器１３０により示される遊技に関する情報の一部を補助的に表示するものである。補助表示部１４０の表示制御は、演出制御部３００により行われる。すなわち、制御系統に基づく構成としては、補助表示部１４０は、表示器１３０とは異なり、画像表示部１１４、可動役物１１５、盤ランプ１１６等と同様の演出用部材である。本実施の形態では、補助表示部１４０は、複数の発光体（例えばＬＥＤ）を配列して構成されており、遊技盤１１０に設けられている。したがって、本実施の形態の補助表示部１４０は、盤ランプ１１６の一種とみなすこともできる。
【０１９５】
図２８に示す補助表示部１４０は、表示器１３０の近くに設けられている。ここで、表示器１３０は遊技領域１１１の外側に設けられており、補助表示部１４０は遊技領域１１１に設けられている。したがって、本実施の形態において、画像表示部１１４と表示器１３０と補助表示部１４０との位置関係は、画像表示部１１４と表示器１３０との間の距離よりも、画像表示部１１４と補助表示部１４０との間の距離の方が短くなっている。パチンコ遊技機１００の遊技中は、通常、画像表示部１１４に演出画像が表示されて様々な演出が行われている。したがって、画像表示部１１４に対してより近い位置に設けられた補助表示部１４０は、遊技者にとって、表示器１３０よりも視認し易い位置に配置されていると言える。
【０１９６】
また、図２８に示すように、補助表示部１４０は、上辺が遊技くぎの並びに沿う形状となっている。すなわち、補助表示部１４０は、遊技くぎと共に、遊技領域１１１を流下する遊技球を誘導する誘導経路を形成している。これにより、補助表示部１４０は、遊技領域１１１に配設されていても遊技の邪魔にはならない。
【０１９７】
図２９は、補助表示部１４０の構成例を示す図である。
図２９に示す補助表示部１４０は、特別図柄表示器２２１、２２２の変動および停止に合わせて発光制御される、第１表示部１４１および第２表示部１４２を備える。また、補助表示部１４０は、普通図柄表示器２２３の変動および停止に合わせて発光制御される第３表示部１４３を備える。また、補助表示部１４０は、特別図柄抽選の保留が発生した際に保留数を表示する第１保留表示部１４４および第２保留表示部１４５と、普通図柄抽選の保留が発生した際に保留数を表示する第３保留表示部１４６と、を備える。また、補助表示部１４０は、遊技領域１１１の右側領域に遊技球が送られるように打球力を変更すること（右打ち）を遊技者に促すための右打ち指示部１４７を備えている。したがって、第１始動口１２１への入賞に対応する特別図柄の表示手段および保留表示手段、第２始動口１２２への入賞に対応する特別図柄の表示手段および保留表示手段、普通図柄の表示手段および保留表示手段、右打ち指示の表示手段は、各々、メイン制御手段である遊技制御部２００により制御される表示器１３０に含まれる表示手段と、サブ制御手段である演出制御部３００により制御される補助表示部１４０に含まれる表示手段とが存在することになる。
【０１９８】
図２９に示す例において、第１表示部１４１は、１個のＬＥＤで構成される。この第１表示部１４１は、第１始動口１２１への入賞に基づいて第１特別図柄表示器２２１の特別図柄が変動表示されると、これに伴って特別図柄が変動中であることを示す態様で発光（例えば、点滅）する。そして、第１特別図柄表示器２２１の特別図柄が停止表示されると、これに伴って特別図柄が停止したことを示す態様で発光（例えば、点灯）する。したがって、この第１表示部１４１の発光態様により、第１特別図柄表示器２２１の特別図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第１表示部１４１は、特別図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示（発光）態様によって特別図柄抽選の結果を示唆することも可能である。
【０１９９】
第２表示部１４２は、１個のＬＥＤで構成される。この第２表示部１４２は、第２始動口１２２への入賞に基づいて第２特別図柄表示器２２２の特別図柄が変動表示されると、これに伴って特別図柄が変動中であることを示す態様で発光（例えば、点滅）する。そして、第２特別図柄表示器２２２の特別図柄が停止表示されると、これに伴って特別図柄が停止したことを示す態様で発光（例えば、点灯）する。したがって、この第２表示部１４２の発光態様により、第２特別図柄表示器２２２の特別図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第２表示部１４２は、特別図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示（発光）態様によって特別図柄抽選の結果を示唆することも可能である。
【０２００】
第１表示部１４１および第２表示部１４２は、演出制御部３００に制御されて、上記のように、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で発光する。すなわち、第１表示部１４１および第２表示部１４２の発光は、特別図柄の変動および停止を示唆する演出として行われる点において、画像表示部１１４に表示される装飾図柄と同様の役割を担う。そして、装飾図柄が、多くの場合、三列からなる数字等の図柄の組み合わせで構成されることに基づき、第１表示部１４１および第２表示部１４２は、第４図柄と呼ばれる場合がある。
【０２０１】
第３表示部１４３は、１個のＬＥＤで構成される。この第３表示部１４３は、ゲート１２４に対する遊技球の通過に基づいて普通図柄表示器２２３の普通図柄が変動表示されると、これに伴って普通図柄が変動中であることを示す態様で発光（例えば、点滅）する。そして、普通図柄表示器２２３の普通図柄が停止表示されると、これに伴って普通図柄が停止したことを示す態様で発光（例えば、点灯）する。したがって、この第３表示部１４３の発光態様により、普通図柄表示器２２３の普通図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第３表示部１４３は、普通図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示（発光）態様によって普通図柄抽選の結果を示唆することも可能である。
【０２０２】
第１保留表示部１４４は、２個のＬＥＤで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、第１始動口１２１への入賞に基づく特別図柄抽選の保留に関して、１〜４個の保留数を表す。
第２保留表示部１４５は、２個のＬＥＤで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、第２始動口１２２への入賞に基づく特別図柄抽選の保留に関して、１〜４個の保留数を表す。
第３保留表示部１４６は、２個のＬＥＤで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、ゲート１２４に対する遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の保留に関して、１〜４個の保留数を表す。
右打ち指示部１４７は、１個のＬＥＤで構成され、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）大入賞口１２５や第２始動口１２２に入賞しやすい遊技者に有利な遊技状態となった際に、点灯することにより、これを報知する。なお、図２９に示す補助表示部１４０において、右打ち指示部１４７の付近には、右打ち指示部１４７の意味を示す表記（図示の例では、「右打ち」の文字）が付されている。
【０２０３】
また、特に図示していないが、上記の右打ち指示部１４７の表示の他にも、補助表示部１４０の各表示部１４１〜１４６の付近に、各表示部１４１〜１４６の表示対象を表記しても良い。例えば、第１表示部１４１の付近に「特図１」と表記し、第２表示部１４２の付近に「特図２」と表記し、第３表示部１４３の付近に「普図」と表記する。また、第１保留表示部１４４の付近に「特図１保留」と表記し、第２保留表示部１４５の付近に「特図２保留」と表記し、第３保留表示部１４６の付近に「普図保留」と表記する。このようにすれば、遊技者は、補助表示部１４０を見ることにより、各表示部１４１〜１４７が、それぞれ何を表しているかを認識することができる。
【０２０４】
〔画像表示部１１４による遊技情報の表示〕
画像表示部１１４には、遊技に応じて行われる演出において様々な演出画像が表示される。通常、特別図柄抽選が行われる場合には、画像表示部１１４による演出の一種として装飾図柄を表示する。そして、特別図柄表示器２２１、２２２の変動表示および停止表示に合わせて、画像表示部１１４に表示された装飾図柄も変動し、停止する。また、画像表示部１１４には、保留に関する情報も表示される。
【０２０５】
図３０は、画像表示部１１４における特別図柄抽選に関する情報表示の例を示す図である。
図３０に示す例において、画像表示部１１４には、装飾図柄５１０と、当該変動が行われていることを示す変動アイコン５２０とが表示されている。また、保留に関する情報を表示する画像として、保留アイコン５３０と、保留数情報５４０が表示されている。
【０２０６】
図３０に示す装飾図柄５１０は、数字を表す３組の図柄で構成されている。図示の例では「７７７」という３組の数字が表示されている。図３０に示す変動アイコン５２０は、画像表示部１１４の下部中央に表示された、丸いマーク「○」である。特別図柄抽選に伴う変動演出（特別図柄変動）が終了すると、変動アイコン５２０の表示は消える。そして、次の特別図柄変動の開始に伴って、保留アイコン５３０の一つが変動アイコン５２０の位置に移動して新たな変動アイコン５２０となることにより、保留が消化されて特別図柄変動が開始されたことを表現する演出が行われる。
【０２０７】
保留アイコン５３０は、画像表示部１１４の下部左側の領域に表示された、保留数分の丸いマーク「○」である。図示の例では、保留数分の４個の保留アイコン５３０が表示されている。保留数情報５４０は、画像表示部１１４の下部左隅に表示された、保留数を表す数字である。図示の例では、保留数に対応する数字「４」が表示されている。この保留数情報５４０の値は、保留アイコン５３０の個数と同一である。
【０２０８】
画像表示部１１４において上記のような遊技情報の表示を行うことにより、特別図柄抽選の結果および保留の情報が、表示器１３０、補助表示部１４０、画像表示部１１４の３種類の表示媒体により表示されることになる。なお、これらの表示媒体のうち、表示器１３０のみが遊技制御部２００により制御され、補助表示部１４０および画像表示部１１４が演出制御部３００により制御される。したがって、例えば特別図柄抽選の保留に関する情報は、遊技制御部２００により制御される第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９の他、演出制御部３００により制御される第１保留表示部１４４、第２保留表示部１４５、保留アイコン５３０、保留数情報５４０により示される。
【０２０９】
ところで、演出において可動役物１１５が作動した際に、可動役物１１５の配置や動作によっては、画像表示部１１４の画面が隠れる場合がある。この場合、保留アイコン５３０の一部が隠れると、見えている部分から類推される保留数が実際の保留数と異なってしまう場合があり得る。そのような不具合を回避するため、画像表示部１１４の画面が隠れる可能性がある場合に、画像表示部１１４における保留に関する情報の表示を消すことが行われる。また、画像表示部１１４の画面を一時的に真っ暗にする演出（ブラックアウト演出）が行われる場合があるが、この場合も画像表示部１１４における保留に関する情報の表示が消される。
【０２１０】
本実施の形態では、演出制御部３００の制御に基づく保留に関する情報の表示手段として、補助表示部１４０および画像表示部１１４が用意されている。そこで、可動役物１１５の作動により画像表示部１１４が隠れる場合や、ブラックアウト演出のような演出画像が非表示となる演出が行われる場合には、画像表示部１１４における保留に関する表示のみを非表示とし、補助表示部１４０の保留に関する表示を残す。このようにすれば、遊技者は、画像表示部１１４において保留に関する情報が視認できなくなっても、補助表示部１４０を見ることにより、保留に関する情報を得ることができる。
【０２１１】
また、図３０を参照して説明したように、本実施の形態では、画像表示部１１４における保留に関する表示方法として、保留アイコン５３０と保留数情報５４０の２種類を用意した。ここで、図３０に示した例では、保留数情報５４０は、画像表示部１１４の画面の隅に配置される。また、保留数情報５４０の表示内容は、一桁の数値（例えば「１」〜「４」）であるため、表示するために広い領域を必要としない。そのため、保留アイコン５３０とは異なり、可動役物１１５の作動により表示の一部のみが隠れるということは少ない。また、ブラックアウト演出のような演出画像が非表示となる演出が行われる場合に、画像表示部１１４の画面の隅に保留数情報５４０のみが表示されていても、演出の邪魔にはなりにくい。そこで、可動役物１１５の作動により画像表示部１１４が隠れる場合や、ブラックアウト演出のような演出画像が非表示となる演出が行われる場合に、画像表示部１１４における保留に関する表示のうち、保留アイコン５３０のみを非表示とし、保留数情報５４０を表示したまま残しても良い。
【０２１２】
図３０−１は、画像表示部１１４におけるパチンコ遊技機１００の状態に関する情報表示の例を示す図である。
本実施の形態では、画像表示部１１４には、パチンコ遊技機１００が右打ちをすべき状態となる場合や、右打ちをすべき状態であるにも拘らず遊技者が右打ちをしていない場合に、右打ちを促す指示表示が行われる。図３０−１に示す例では、「右打ちをしてください」というメッセージ（文字列）５５０と、右向きの連続矢印５６０とが表示されている。遊技者は、このような指示表示を見ることにより、パチンコ遊技機１００が右打ちをすべき状態であることを直ちに認識することができる。したがって、本実施の形態では、右打ちに関する表示としては、表示器１３０の状態表示器２２４と、補助表示部１４０の右打ち指示部１４７と、画像表示部１１４の指示表示の３種類の表示媒体がある。ここで、補助表示部１４０の右打ち指示部１４７の付近には、図２９の例に示したように、「右打ち」も文字が表記されているものとする。この場合、右打ち指示に関しては、表示器１３０の状態表示器２２４よりも補助表示部１４０の右打ち指示部１４７の方が、「右打ち」も文字の表記により、指示の内容を認識することが容易である。また、補助表示部１４０の右打ち指示部１４７よりも画像表示部１１４の指示表示の方が、明示的な指示を表示することにより、指示の内容を認識することが容易である。
【０２１３】
また、本実施の形態では、停電などによりパチンコ遊技機１００に電源遮断が発生した場合、その後の電源復旧時に、画像表示部１１４において復旧中であることを示す報知表示が行われる。具体的には、例えば、「電源復旧中」といったメッセージが表示される。画像表示部１１４に復旧中であることを示す報知表示が行われているときは、遊技情報に関する表示は行われない。したがって、復旧時における遊技情報に関する表示は、まず、遊技制御部２００により制御される表示器１３０における表示が再開され、次に演出制御部３００により制御される補助表示部１４０における表示が再開される。最後に、復旧中であることを示す報知表示が消えた後に、画像表示部１１４における遊技情報に関する表示が行われる。
【０２１４】
〔ボタン操作による枠ランプの発光〕
上記のように、パチンコ遊技機１００は、画像表示部１１４、可動役物１１５、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７等の演出部材を制御して、始動口１２１、１２２への入賞等の始動条件の成立に応じて種々の演出を行う。また、演出において、遊技者による演出ボタン１６１や演出キー１６２等の操作手段の操作を受け付け、受け付けた操作手段の操作を反映させて演出を行う。具体的には、画像表示部１１４に表示される演出画像、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光態様等が、操作手段の操作の有無や操作の内容に応じて変更される。
【０２１５】
ここで、通常、演出ボタン１６１等の操作手段の操作は、演出において予め設定された有効期間に行われた操作のみが有効な操作として受け付けられる。これに対し、本実施の形態では、演出における操作手段の操作とは別に、遊技者による操作手段の操作を受け付けて、演出における演出部材の作動とは異なる態様で演出部材を作動させることにより、遊技者に対して新規な興趣を提供する。以下、具体例として、操作手段として演出ボタン１６１を用い、演出部材として枠ランプ１５７を用いた場合の制御について説明する。
【０２１６】
図３１は、演出ボタン１６１の操作に基づいて枠ランプ１５７の発光を制御するための機能構成を説明する図である。
図３１に示すように、操作手段である演出ボタン１６１が操作（押下）されると、演出ボタン１６１が操作されたことを示す信号が、演出ボタン１６１のドライバ（不図示）から演出制御部３００を介して、ランプ制御部３２０へ送られる。ランプ制御部３２０は、演出ボタン１６１が操作されたことを示す信号を受信すると、予め設定された発光条件を満足するか否かを判断する。そして、発光条件を満足するならば、図２７を参照して説明した演出ボタン処理とは関係なく（言い換えれば、演出制御部３００により制御された演出とは関係なく）、予め設定された発光態様で、発光手段である枠ランプ１５７を発光させる。すなわち、ランプ制御部３２０は、本実施の形態において演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７の発光制御を行う発光制御手段として機能する。
【０２１７】
この演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７の発光制御は、図２７を参照して説明した演出ボタン処理の動作とは別の動作である。すなわち、演出において設定された有効期間に演出ボタン１６１の操作を受け付ける制御とは別系統の制御による発光制御である。以下、演出制御部３００により制御された演出において行われる枠ランプ１５７の発光制御を第１系統の制御（発光制御）と呼び、これとは別に演出ボタン１６１の操作に応じて枠ランプ１５７を発光させる制御を第２系統の制御（発光制御）と呼ぶ。したがって、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００と共に第１系統の発光制御を行う発光制御手段（第１発光制御手段）として機能すると共に、演出制御部３００の制御に基づかない第２系統の発光制御を行う発光制御手段（第２発光制御手段）として機能する。図２７を参照して説明した、演出において設定された有効期間に演出ボタン１６１の操作を受け付ける制御（演出ボタン処理における制御）は、第１系統の制御に含まれる。また、第２系統の制御は、演出制御部３００により制御された演出とは独立に行われる。そのため、始動条件の成立に応じて行われる演出の実行中に演出ボタン１６１が操作された場合、実行中の演出を止めることなく、第２系統の制御による枠ランプ１５７の発光が行われる。
【０２１８】
また、図４７を参照して後述するように、演出において演出ボタン１６１の操作を受け付ける有効期間には、例えば、画像表示部１１４に、遊技者に対して演出ボタン１６１の操作を促す表示が行われる。すなわち、第１系統の制御では、この遊技者に演出ボタン１６１の操作を促す表示を行うと共に、演出ボタン１６１の操作を受け付けて枠ランプ１５７を発光させる演出が行われる場合がある。この演出を第１操作演出と呼ぶ。一方、第２系統の制御では、遊技者に対して演出ボタン１６１の操作を促す表示を行うことなく、遊技者による演出ボタン１６１の操作を受け付けて枠ランプ１５７を発光させる。この演出を第２操作演出と呼ぶ。
【０２１９】
また、第１操作演出が行われるときは、演出制御部３００の制御により始動条件の成立に基づく演出が行われている。この始動条件の成立に基づく演出では、遊技者の興趣を高めるために、枠ランプ１５７等の発光手段の発光の他、画像表示部１１４への演出画像の表示、可動役物１１５の作動、楽曲や効果音等の音響出力など、種々の演出手段を用いた演出が行われる。したがって、演出制御部３００は、演出ボタン１６１の操作に応じて、枠ランプ１５７を発光させるだけでなく、可動役物１１５を作動させる演出を行う場合もある。そのため、第１操作演出では、演出ボタン１６１の操作に応じて、枠ランプ１５７が発光すると共に、可動役物１１５が作動することがある。
これに対し、第２操作演出は、演出制御部３００の制御による始動条件の成立に基づく演出とは独立して行われるため、演出ボタン１６１の操作に応じて可動役物１１５が作動することはない。
【０２２０】
なお、詳細は後述するが、本実施の形態では、第２系統の制御による枠ランプ１５７の発光は、第１系統の制御による発光の発光態様とは異なる発光態様（すなわち、演出では用いられない発光態様）で行われる。以下では、第２系統の制御として、演出ボタン１６１が１回押下されると、特定の枠ランプ１５７が１回発光し、一定時間後に消灯する発光制御を例として説明する。また、この発光制御において、特定の枠ランプ１５７は、第１系統の制御による発光とは異なる特定の発光色（例えば白色）で発光するものとする。
【０２２１】
〔枠ランプの発光条件〕
第２系統の制御において、枠ランプ１５７の発光条件（制御条件）としては、パチンコ遊技機１００の状態等に基づく種々の条件を設定することができる。例えば、特定の事象の発生を契機として、所定回数までの演出ボタン１６１の操作を受け付けるように発光条件を構成することができる。演出ボタン１６１の操作の受け付け開始の契機である特定の事象としては、例えば、特別図柄変動が開始したこと、客待ち状態が解除したこと、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４の時刻が特定の時刻になったこと等、様々な事象を設定し得る。したがって、具体例として、特別図柄変動の開始を操作受付開始の契機とし、所定回数として例えば７回まで演出ボタン１６１の押下を受け付けることを発光条件とすると、特別図柄変動が開始された後、演出ボタン１６１が７回押下されるまでは、演出ボタン１６１が１回押下される度に、特定の枠ランプ１５７が特定の発光色で１回ずつ発光する。
【０２２２】
図３２は、本実施の形態の第２系統の制御による枠ランプ１５７の発光制御の例を示すタイミング・チャートである。
図３２に示す例では、演出ボタン１６１の操作の受け付け開始の契機である特定の事象（例えば、特別図柄変動の開始）が発生した後、所定回数までの演出ボタン１６１の操作に応じて、１回の演出ボタン１６１の押下ごとに枠ランプ１５７が発光する。なお、発光条件として設定される、演出ボタン１６１の操作を受け付ける回数は、任意に設定して良い。
【０２２３】
上記の発光条件の場合、設定された回数（例えば７回）の演出ボタン１６１の操作が行われた後は、さらに演出ボタン１６１の操作が行われても、発光条件を満足しないので、枠ランプ１５７は特定の発光色で発光しない。すなわち、演出ボタン１６１の操作を受け付けない状態（非受け付け状態）であり、演出ボタン１６１の操作に基づく第２系統の制御による発光が行われない状態（非発光状態）である。言い換えれば、設定された回数の演出ボタン１６１の操作が行われたことが、枠ランプ１５７の発光を制限する条件（制限条件）となっている。なお、この場合、演出ボタン１６１の操作が受け付けられないことによって枠ランプ１５７の発光が停止しているに過ぎないので、このタイミングで演出ボタン１６１の操作と関係なく演出により枠ランプ１５７が発光する場合は、その発光を妨げるものではない。
一方で、演出ボタン１６１の操作の受け付け開始の契機である特定の事象（上記の例では、特別図柄変動の開始）が発生すると、再び設定された回数まで、演出ボタン１６１の操作に応じて枠ランプ１５７が発光するようになる。
【０２２４】
また、本実施の形態の第２系統の制御では、上述した演出ボタン１６１の操作の受け付け開始の契機とは別に、制限条件が成立した後の非発光状態を解除する解除条件を設定しても良い。具体的には、例えば、特別図柄変動において特定のリーチ変動が選択されたこと、特定の操作パターンで操作手段が操作されたこと等を解除条件として設定することが考えられる。この解除条件は、本実施の形態による演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７の発光制御において、演出ボタン１６１の操作の受け付けを開始する開始条件として把握することもできる。上述した演出ボタン１６１の操作の受け付け開始の契機である特定の事象の発生は、開始条件の一例として把握することもできる。
【０２２５】
図３３は、本実施の形態の第２系統の制御による枠ランプ１５７の発光制御の他の例を示すタイミング・チャートである。
図３３に示す例では、枠ランプ１５７が、制限条件の成立により第２系統の制御に対して非発光状態となった後、解除条件が成立することにより非発光状態が解除される（制御に応じて発光するようになる）。
【０２２６】
上記の演出ボタン１６１の操作が所定回数行われたこととは異なる制限条件の一例として、演出制御部３００の制御により行われる演出が予め定められた特定の状態となったときに枠ランプ１５７を非発光状態とするように設定しても良い。例えば、特別図柄の変動時に行われる装飾図柄の変動演出において、三列の図柄のうち、最初に停止する図柄（例えば左端の図柄）が停止した後は特別図柄変動が終了するまで演出ボタン１６１が操作されても枠ランプ１５７を発光させないといった制御が考えられる。この場合、パチンコ遊技機１００の状態が、制限条件として設定された特定の状態から脱したことを解除条件として設定しても良い。上記の例では、特別図柄変動が終了したことを解除条件とすることができる。このようにすれば、特別図柄変動が終了した後、再び演出ボタン１６１の操作が受け付けられ、枠ランプ１５７が発光する。
【０２２７】
図３４は、特別図柄の変動演出における特別図柄の状態を制限条件として設定した場合の制御例を示すタイミング・チャートである。
図３４に示す例では、特定の事象である特別図柄変動の開始（装飾図柄の変動演出の開始）を契機として、第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作の受け付けが開始される。これにより、演出ボタン１６１の操作に応じて枠ランプ１５７が発光する。そして、装飾図柄を構成する３つの図柄の一つが停止すると、制限条件が成立し、演出ボタン１６１を操作しても枠ランプ１５７が発光しない非発光状態となる。次に、特別図柄変動の終了（装飾図柄の変動演出の終了）により、解除条件が成立し、再び第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作の受け付けが開始されて、演出ボタン１６１の操作に応じて枠ランプ１５７が発光する。
【０２２８】
上記のような制限条件や解除条件は、同時に複数設定することができる。この場合、例えば、一つの制限条件が成立したならば非発光状態となる。また、一つの制限条件が成立した後、その制限条件に対応する解除条件が成立したとしても、他の制限条件が成立している場合は、非発光状態が継続される。以下、具体的な制御条件（制限条件および解除条件）の例を挙げて説明する。
【０２２９】
図３５は、複数の制御条件の例を示す図である。
図３５に示す例では、第２系統の制御における制御条件として、二つの制御条件（第１制御条件および第２制御条件）を設定している。第１制御条件では、演出ボタン１６１の操作の受け付け開始の契機である特定の事象として、特別図柄変動の開始（装飾図柄の変動演出の開始）が設定されている。また、制限条件として、演出ボタン１６１が７回押されたことが設定されている。また、解除条件は設定されていない。すなわち、第１制御条件によれば、演出ボタン１６１が７回押された後は、新たに契機となる事象が発生するまで非発光状態が継続する。一方、第２制御条件では、演出ボタン１６１の操作の受け付け開始の契機である特定の事象として、特別図柄変動の開始（装飾図柄の変動演出の開始）が設定されている。また、制限条件として、装飾図柄を構成する３つの図柄の一つが停止したことが設定されている。また、解除条件として、特別図柄変動の終了（装飾図柄の変動演出の終了）が設定されている。
【０２３０】
図３５に示すように制御条件が設定されている場合、まず、特別図柄変動が開始されると、これを契機として、第２系統の制御により、演出ボタン１６１を押下する操作に応じて枠ランプ１５７が発光する。そして、演出ボタン１６１が７回押されると、第１制御条件の制限条件が成立するので、非発光状態へ移行する。この場合、装飾図柄の全ての図柄が変動中であって、第２制御条件の制限条件が成立していなくても、第１制御条件の制限条件の成立によって、非発光状態への移行が行われる。
【０２３１】
一方、装飾図柄の変動演出において、図柄の一つが停止すると、第２制御条件の制限条件が成立するので、非発光状態へ移行する。この場合、演出ボタン１６１の操作回数が７回未満であって、第１制御条件の制限条件が成立していなくても、第２制御条件の制限条件の成立によって、非発光状態への移行が行われる。
【０２３２】
次に、特別図柄変動が終了すると、第２制御条件の解除条件が成立する。ここで、第１制御条件の制限条件が成立したか否かに応じて、第２系統の制御内容が異なる。すなわち、特別図柄変動が終了した時点で演出ボタン１６１の操作回数が７回未満であれば、第１制御条件の制限条件が成立していないので、演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７の発光制御が行われる。一方、特別図柄変動が終了した時点で演出ボタン１６１の操作回数が７回以上である場合は、第１制御条件の制限条件が成立しているので、第２制御条件の解除条件が成立しても、非発光状態が継続する。なお、図３５に示す例では、第１制御条件には解除条件が設定されていない。そのため、演出ボタン１６１の操作回数が７回に達した後は、再び、演出ボタン１６１の操作の受け付け開始の契機である特別図柄変動の開始が発生し、第２系統の制御による発光制御が開始されるまで、非発光状態が継続する。
【０２３３】
本実施の形態では、上記のような第２系統の制御における制御条件（制限条件および解除条件）とは別に、パチンコ遊技機１００の仕様として、一時的に演出ボタン１６１の操作を受け付けない状態が発生するものとする。具体的には、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、特別図柄の変動演出において、変動表示が終了して停止表示が行われた際に、一定期間、演出ボタン１６１の操作を受け付けなくなる。この場合、このタイミングで遊技者が演出ボタン１６１を操作したとしても、操作が受け付けられないために、本実施の形態の発光制御による枠ランプ１５７の発光は行われない。すなわち、演出ボタン１６１が操作されたことを示す信号が発生しないために、第２系統の制御における発光制御が行われないので、第２系統の制御における制御条件に関わらず、枠ランプ１５７は発光しない。なお、この場合、演出ボタン１６１の操作が受け付けられないことによって枠ランプ１５７の発光が停止しているので、このタイミングで演出により枠ランプ１５７が発光する場合は、その発光を妨げるものではない。
【０２３４】
このような演出ボタン１６１の操作の受け付け停止が行われる場面の例として、特別図柄の変動停止時の制御について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特別図柄の変動時以外のときに演出ボタン１６１の操作を受け付けて、演出等の設定変更を行うためのメニュー画面を画像表示部１１４に表示するものとする。
【０２３５】
図３６は、メニュー画面の構成例を示す図である。
図３６に示す例において、画像表示部１１４に表示されたメニュー画面５００には、遊技履歴の記録（履歴情報の生成）開始を指示するボタン５０１と、遊技履歴の記録の終了を指示するボタン５０２と、パスワード入力操作へ移行するためのボタン５０３と、演出の設定変更（カスタマイズ）の操作へ移行するためのボタン５０４と、メニュー画面５００の終了を指示するボタン５０５とが表示されている。遊技者は、画像表示部１１４にメニュー画面５００を表示させ、例えば、演出キー１６２を操作して所望のボタン（ボタン５０１〜ボタン５０５の一つ）を選択し、演出ボタン１６１を押下することにより選択したボタンによる機能の実行を指示する。ボタン５０５を選択して演出ボタン１６１を押下すると、メニュー画面５００による操作を終了し、メニュー画面５００が消去される。
【０２３６】
特別図柄の変動停止時には、画像表示部１１４に表示される装飾図柄においても特別図柄抽選の抽選結果を表す図柄が停止表示が行われる。このタイミングで、図３６に示したようなメニュー画面が画像表示部１１４に表示されてしまうと、装飾図柄の停止表示を行うことができないため、遊技者が特別図柄抽選の抽選結果を知ることができないという不具合がある。そこで、特別図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示された時には、一定時間（例えば３秒程度）、演出ボタン１６１の操作の受け付けを停止する。これにより、装飾図柄の停止表示中にメニュー画面５００が表示されてしまうことを防止する。
【０２３７】
なお、演出ボタン１６１の操作の受け付けを停止した一定時間が経過した後は、再度、演出ボタン１６１の操作を受け付けてメニュー画面を表示可能とする。そして、演出ボタン１６１の操作の受け付けが再開されることにより、第２系統の制御における発光制御も可能となり、演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７の発光が再開される。
【０２３８】
また、パチンコ遊技機１００は、遊技制御や演出制御に関して特定の状況が発生した場合に、その特定の状況が発生したことを報知する。ここで言う特定の状況の代表的な例としては、遊技制御や演出制御に関する異常（エラー）の発生がある。エラー報知は、通常、各種の演出手段を用いて行われる。例えば、画像表示部１１４へのエラーメッセージの表示、音声によるエラーメッセージの出力、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等の手段が用いられる。本実施の形態では、このようなエラー報知が行われている際に操作手段である演出ボタン１６１が操作された場合であっても、第２系統の制御により枠ランプ１５７を発光させて良い。演出ボタン１６１から発光制御手段であるランプ制御部３２０への信号経路、ランプ制御部３２０自身、ランプ制御部３２０から枠ランプ１５７への信号経路等に、エラーによる障害が発生していなければ、枠ランプ１５７を発光させることができる。また、エラー報知の他に、例えば、遊技者に対して右打ちや左打ちをすべきことを報知する場合等、遊技制御や演出制御における種々の状況が発生したことを報知する場合に、上記のような演出手段を用いた報知と共に、第２系統の制御による枠ランプ１５７の発光制御を行っても良い。なお、右打ちとは、遊技球の発射強度を調整して遊技領域の右側の領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことであり、左打ちとは、遊技領域の左側の領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことである。
【０２３９】
本実施の形態は、発生した状況の種類に応じて、第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７の発光制御を行ったり、行わなかったりしても良い。一例として、エラーが発生した場合の発光制御を考える。この場合、例えば、遊技の続行が可能な軽度のエラーが発生した場合には、第２系統の制御を行い、演出ボタン１６１の操作に応じて枠ランプ１５７を発光させる。一方、遊技を続行できない重大なエラーが発生した場合には、第２系統の制御を停止し、演出ボタン１６１が操作されても枠ランプ１５７を発光させない。
【０２４０】
ここで、遊技の続行が可能な軽度のエラーとしては、例えば、遊技球の払い出しにより皿１５３が一杯になり、それ以上の払い出しができなくなるエラー（いわゆる皿満タンエラー）や、可動役物１１５の動作に不具合が発生した場合のエラー（役物エラー）等が挙げられる。また、遊技を続行できない重大なエラーとしては、例えば、枠部材１５０の前面枠が開状態となった場合のエラーや、入賞口やゲート１２４のスイッチ（第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５、普通入賞口スイッチ２１７）が故障した場合のスイッチエラー等が挙げられる。
【０２４１】
〔枠ランプの発光制御〕
本実施の形態では、枠ランプ１５７の発光制御として、演出制御部３００の制御による演出に基づく発光制御である第１系統の制御の他に、演出制御部３００の制御によらず演出ボタン１６１の操作に基づく発光制御である第２系統の制御が行われる。次に、第１系統および第２系統の各々の発光制御の処理（手順）を説明する。
【０２４２】
図３７は、第１系統の制御による枠ランプ１５７の発光制御の処理を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機１００において遊技者により遊技が行われると、始動口１２１、１２２への入賞等に応じて、遊技制御部２００において各種の処理が行われる。そして、遊技制御部２００の処理の結果に応じて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ制御コマンドが送られる（図５−３のＳ５０６、図１９−２（ｂ）のＳ１９１１参照）。演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した制御コマンドに応じて実行する演出を決定し、決定した演出を実行するための演出指示コマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する（図１９−２（ｂ）Ｓ１９１３、図２０〜図２６参照）。
【０２４３】
図３７に示すように、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から演出指示コマンドを受信すると（Ｓ３７０１）、受信した演出指示コマンドを解析して指示の内容を認識する（Ｓ３７０２）。そして、解析した演出指示コマンドの指示にしたがって演出を実行し、枠ランプ１５７および盤ランプ１１６を発光させたり、可動役物１１５を動作させたりする（Ｓ３７０３）。
【０２４４】
図３８は、第２系統の制御による枠ランプ１５７の発光制御の処理を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機１００において遊技者により演出ボタン１６１が操作されると、演出ボタン１６１が操作されたことを示す操作信号が、演出ボタン１６１のドライバから演出制御部３００を経由してランプ制御部３２０へ送られる。ランプ制御部３２０は、操作信号を受信すると（Ｓ３８０１）、予め設定された発光条件（第２系統における制御条件）に基づき、枠ランプ１５７を発光可能な状況か否かを判断する（Ｓ３８０２、Ｓ３８０３）。上述したように、発光条件として複数の条件を設定することが可能である。複数の発光条件が設定されている場合、ランプ制御部３２０は、それらの発光条件を複合的に判断して、枠ランプ１５７を発光可能か否かを判断する。そして、枠ランプ１５７を発光可能であれば（Ｓ３８０３でＹｅｓ）、ランプ制御部３２０は、枠ランプ１５７を発光させる（Ｓ３８０４）。通常、何れかの発光条件において、枠ランプ１５７の発光を制限する条件に該当する場合は、ランプ制御部３２０は、枠ランプ１５７を発光させない。
【０２４５】
なお、演出制御部３００による演出制御において、演出ボタン１６１の操作が要求される場合がある。この場合、演出ボタン１６１の操作が行われると、演出ボタン処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１２、図２７参照）が行われ、演出制御部３００により決定された演出に応じて、画像表示部１１４や枠ランプ１５７等の演出部材を用いた演出が実行される。すなわち、第１系統の制御においても、演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７の発光制御が行われる場合がある。この場合の具体的な処理としては、図３７のＳ３７０１において、ランプ制御部３２０は、演出ボタン処理でセットされた演出指示コマンドとしての演出ボタンコマンド（図２７のＳ２７０２）を受信し、指示にしたがって枠ランプ１５７を発光させる。
【０２４６】
また、この場合は、演出ボタン１６１が操作されたことにより、第２系統の制御も実行される。すなわち、演出において演出ボタン１６１の操作が要求された場合に、演出ボタン１６１の操作が行われると、第１系統の制御と第２系統の制御とが共に実行されることとなる。詳しくは後述するが、第１系統の制御と第２系統の制御とが共に実行され得る場合の実行態様として、第１系統の制御による枠ランプ１５７の発光と第２系統の制御による枠ランプ１５７の発光とを両方とも（重ねて）実行しても良いし、一方を制限しても良い。
【０２４７】
〔枠ランプの発光態様〕
次に、本実施の形態による枠ランプ１５７の発光態様について説明する。
本実施の形態で行われる第２系統の制御による発光制御では、通常の演出に基づく第１系統の制御による発光とは異なる発光態様とすることができる。これにより、第１系統の制御による発光と第２系統の制御による発光とを識別することが可能となる。
【０２４８】
図３９は、本実施の形態において演出ボタン１６１の操作に基づいて発光する枠ランプ１５７の例を示す図である。なお、図３９には、図１に示したパチンコ遊技機１００の上部が拡大して示されている。
図３９に示す例では、パチンコ遊技機１００の上部の左右に設けられた枠ランプ１５７ａを、第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作に基づいて発光する枠ランプ１５７としている。図３９に示すように、枠ランプ１５７ａは、発光体であるランプ１５８がカバー１５９に覆われて構成されている。カバー１５９は、透光性を有し、ランプ１５８が発光すると、カバー１５９を通してランプ１５８から発した光を視認することができる。
【０２４９】
枠ランプ１５７ａを構成するランプ１５８は、複数の発光色で発光可能に構成される。また、ランプ１５８は、ランプ制御部３２０の制御により、全体が一様に発光する他、部分的に発光して十字形等の模様を表現したり、羽根が回転するように発光箇所が動く様子を表現したりすることができる。そのため、第１系統の制御による発光の場合と、第２系統の制御による発光の場合とで、異なる発光態様で枠ランプ１５７ａ（ランプ１５８）を発光させることができる。
【０２５０】
また、上述したように、演出制御部３００の制御に基づく演出の実行中に、演出ボタン１６１が操作される場合があり得る。この場合、第１系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光と、第２系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光との関係において、様々な枠ランプ１５７ａの発光態様を取り得る。
【０２５１】
一例としては、演出の実行中に演出ボタン１６１が操作された場合、実行中の演出とは関係なく、第２系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光を行うことができる。ここで、具体的な演出の態様としては、画像表示部１１４に演出画像を表示したり、効果音、台詞、楽曲等の音声を出力したり、可動役物１１５を作動させたり、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を発光させたりすることが含まれる。すなわち、演出の実行中に、演出ボタン１６１の操作に基づく第２系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光が行われると、演出部材の作動において、通常の演出と比較して、演出の内容に、この演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７ａの発光が付加されることになる。
【０２５２】
上記の演出において枠ランプ１５７ａの発光が行われる場合がある。この場合においても、演出に基づく（すなわち第１系統の制御による）枠ランプ１５７ａの発光を行うと共に、第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７ａの発光を行うことができる。すなわち、この場合、第１系統の制御による演出に基づく枠ランプ１５７ａの発光が行われながら、同時に、第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７ａの発光が行われる。
【０２５３】
図４０〜図４２は、本実施の形態の発光制御による枠ランプ１５７ａの発光態様の例を示す図である。図４０は、第１系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光態様の例を示す図、図４１は、第２系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光態様の例を示す図である。また、図４２は、第１系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光と第２系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光とが同時に行われた場合の発光態様の例を示す図である。
【０２５４】
図４０に示すように、第１系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光では、枠ランプ１５７ａを構成するランプ１５８が、十字形の模様（羽）が回転するような動きを表しながら発光するものとする。また、第１系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光では、ランプ１５８が青色に発光するものとする。一方、図４１に示すように、第２系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光では、枠ランプ１５７ａを構成するランプ１５８の全体が輝くように、一様に発光するものとする。また、第２系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光では、ランプ１５８が白色に発光するものとする。
【０２５５】
ここでは、第１系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光と第２系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光とを重複して実行する場合について説明する。第１系統の制御により演出に基づいて図４０のように枠ランプ１５７ａが発光しているときに演出ボタン１６１が操作されたものとする。すると、第１系統の制御による図４０に示す発光態様で発光している状態に重ねて、第２系統の制御による図４１に示す発光態様での発光が行われる。これにより、枠ランプ１５７ａは、図４２に示すように、青色の十字形が回転するように発光しながら、同時にランプ１５８の全体が白色に発光する。
【０２５６】
なお、図４２に示すような第１系統の制御および第２系統の制御による枠ランプ１５７ａの発光の同時実行は、複数の制御系統による異なる発光態様の発光を重ねて実行する際に行われる既存の手法を適宜用いて実現できる。例えば、第１系統の制御による発光と第２系統の制御による発光とを、短い時間で切り替えながら実行するようにしても良い。あるいは、ランプ１５８を構成するＬＥＤ（発光素子）の集合を第１系統の制御による発光に用いるものと第２系統の制御による発光に用いるものとに分け、同時に発光制御するようにしても良い。また、ランプ１５８の構成において、第１系統の制御による発光態様のときに発光するＬＥＤ（発光素子）と、第２系統の制御による発光態様のときに発光するＬＥＤ（発光素子）とが異なるならば、単にそれぞれの制御により各ＬＥＤを発光させれば良い。
【０２５７】
また、別の演出態様としては、第１系統の制御による演出に基づく枠ランプ１５７ａの発光と第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７ａの発光とが重なった場合に、一方の制御による発光を制限することが考えられる。一例として、第１系統の制御による演出に基づく枠ランプ１５７ａの発光が制限される場合を考える。例えば、第１系統の制御により図４０のように枠ランプ１５７ａが発光しているときに演出ボタン１６１が操作され、第２系統の制御による発光制御が行われたものとする。この場合、第１系統の制御による図４０に示す発光態様での発光が中断（消灯）され、第２系統の制御による図４１に示す発光態様での発光に切り替わる。そして、第２系統の制御による図４１に示す発光態様での発光が終了（消灯）すると、第１系統の制御による図４０に示す発光態様での発光が再開される。
【０２５８】
この場合、ランプ制御部３２０は、演出制御手段の一部として、第１系統の制御により演出制御部３００からの指示に基づいて枠ランプ１５７ａを発光させているが、演出ボタン１６１が操作されると、第２系統の制御による発光制御手段として、演出制御手段としての第１系統の制御による発光制御よりも優先させて、図４１に示したように枠ランプ１５７ａを発光させる。
【０２５９】
なお、上記の例では、第１系統の制御による演出に基づく枠ランプ１５７ａの発光と第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７ａの発光とが重なった場合に、第１系統の制御による演出に基づく枠ランプ１５７ａの発光を制限した。これに対し、第１系統の制御による演出に基づく枠ランプ１５７ａの発光と第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７ａの発光とが重なった場合に、第２系統の制御による演出に基づく枠ランプ１５７ａの発光を制限しても良い。
【０２６０】
この場合、ランプ制御部３２０は、演出制御手段の一部として、第１系統の制御により演出制御部３００からの指示に基づいて図４０に示したように枠ランプ１５７ａを構成するランプ１５８を発光させているときに演出ボタン１６１が操作されても、演出制御手段としての第１系統の制御による発光制御を優先させて、図４０に示したように枠ランプ１５７ａを発光させ続ける。
【０２６１】
図４３は、本実施の形態において演出ボタン１６１の操作に基づいて発光する枠ランプ１５７の他の例を示す図である。
図４３に示す例では、図３９を参照して説明した枠ランプ１５７ａの他、枠部材１５０の両側部に４個ずつ、合計８個の枠ランプ１５７ｂ〜１５７ｉが設けられている。このうち、枠ランプ１５７ｂ、１５７ｄ、１５７ｆ、１５７ｈの４個が、第２系統の制御により演出ボタン１６１の操作に応じて発光するものとする。これに対し、枠ランプ１５７ａ、１５７ｃ、１５７ｅ、１５７ｇ、１５７ｉの６個が、第１系統の制御により演出において発光するものとする。
【０２６２】
図４４は、図４３に示す例において、第１系統の制御により枠ランプ１５７が発光した様子を示す図である。
演出により枠ランプ１５７の発光が行われており、演出ボタン１６１の操作が行われていない場合、第１系統の制御による発光制御のみが行われる。そのため、図４４に示すように、枠ランプ１５７ａ、１５７ｃ、１５７ｅ、１５７ｇ、１５７ｉのみが発光する。
【０２６３】
図４５は、図４３に示す例において、第２系統の制御により枠ランプ１５７が発光した様子を示す図である。
演出による枠ランプ１５７の発光が行われていない状態で、演出ボタン１６１の操作が行われると、第２系統の制御による発光制御のみが行われる。そのため、図４５に示すように、枠ランプ１５７ｂ、１５７ｄ、１５７ｆ、１５７ｈのみが発光する。
【０２６４】
図４６は、図４３に示す例において、第１系統の制御および第２系統の制御により枠ランプ１５７が発光した様子を示す図である。
演出により枠ランプ１５７の発光が行われている状態で、演出ボタン１６１の操作が行われると、第１系統の制御による発光制御および第２系統の制御による発光制御の両方が行われる。そのため、図４６に示すように、枠ランプ１５７ａ〜１５７ｉの全てが発光する。
【０２６５】
以上のように、演出において第１系統の制御により発光する枠ランプ１５７と、第２系統の制御により演出ボタン１６１の操作に基づいて発光する枠ランプ１５７とを分けることにより、演出中に演出ボタン１６１の操作が行われた場合であっても、演出における発光か、演出ボタン１６１の操作に基づく発光かを遊技者が容易に識別することが可能となる。また、演出による枠ランプ１５７の発光中に演出ボタン１６１の操作が行われると、図４４と図４６とを対比してわかるように、枠ランプ１５７の全体での発光態様が変化する。そのため、遊技者自身の操作が演出に影響を与えることとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６６】
〔演出で操作手段の操作が要求された場合の枠ランプの発光制御〕
演出制御部３００による演出制御において演出ボタン１６１の操作が要求される場合、演出によっては、演出ボタン１６１の操作を受け付けることにより枠ランプ１５７の発光が制御される。この場合、演出の要求により行われた演出ボタン１６１の操作なので、第１系統の制御による枠ランプ１５７の発光制御が行われる。また、演出制御に関わらず、演出ボタン１６１が操作されたので、第２系統の制御による枠ランプ１５７の発光制御も行われる。すなわち、このときの演出ボタン１６１の操作は、演出における入力操作であると共に、第２系統の制御による演出ボタン１６１の操作に基づく枠ランプ１５７の発光を行うための契機となっている。
【０２６７】
この場合、演出において、入力として演出ボタン１６１の押下が受け付けられる有効期間が予め設定されている。通常、この種の演出が行われる場合は、画像表示部１１４に、演出ボタン１６１の操作を指示する画像と、有効期間を報知する画像とが表示される。そして、画像により示される有効期間中に演出ボタン１６１が操作されると、その操作が受け付けられて、演出に反映されることとなる。
【０２６８】
図４７は、演出における演出ボタン１６１の操作指示および有効期間を報知する画像の表示例を示す図である。
図４７に示す例において、画像表示部１１４には、演出ボタン１６１の画像と演出ボタン１６１を押す操作の指示（図示の例では「ボタンを押せ！」というメッセージの表示）とを組み合わせたボタン画像１１４ａが表示されている。また、ボタン画像１１４ａの下に、演出ボタン１６１の操作が受け付けられる期間（有効期間）を示す有効期間ゲージ１１４ｂが表示されている。図示の有効期間ゲージ１１４ｂは、棒状の画像の長さにより有効期間が表されており、黒塗り部分（図示の左端側の部分）が経過時間を示し、白抜き部分（図示の右端側の部分）が残り時間を示している。すなわち、この有効期間ゲージ１１４ｂは、初期的に全体が白抜きの状態で表示され、時間の経過と共に黒塗り部分が増加する。そして、有効期間ゲージ１１４ｂの全体が黒塗りの状態になった時点で有効期間が終了する。
【０２６９】
この有効期間に演出ボタン１６１が押下されると、演出ボタン１６１のドライバから演出制御部３００へ、演出ボタン１６１が押下されたことを示す信号が出力される。演出制御部３００は、演出ボタン１６１の押下に基づく信号を受信すると、この操作を演出における入力操作として受け付け、演出ボタン１６１が押下されなかった場合とは異なる演出制御を実行する。
一方、演出ボタン１６１が押下されたことによって演出ボタン１６１のドライバから出力された信号は、演出制御部３００を経てランプ制御部３２０へも送信される。そして、本実施の形態の発光制御手段であるランプ制御部３２０が、演出とは独立に、予め設定された発光態様で枠ランプ１５７を発光させる。
【０２７０】
ここで、図３１を参照して説明したように、遊技者に演出ボタン１６１の操作を促す表示を行うと共に、演出ボタン１６１の操作を受け付けて枠ランプ１５７を発光させる演出を第１操作演出とした。そして、遊技者に対して演出ボタン１６１の操作を促す表示を行うことなく、遊技者による演出ボタン１６１の操作を受け付けて枠ランプ１５７を発光させる演出を第２操作演出とした。図４７を参照して説明した上記の例は、第１操作演出と第２操作演出とが同時に行われたことを意味している。すなわち、この場合における演出ボタン１６１の操作は、第１操作演出による枠ランプ１５７の発光を指示する操作と、第２操作演出による枠ランプ１５７の発光を指示する操作の二重の役割を有する。
【０２７１】
以上、操作手段として演出ボタン１６１を用い、発光手段として枠ランプ１５７を用いた例について、本実施の形態において適用される発光条件および発光態様の例を説明したが、本実施の形態は、上記の具体例に限定されるものではない。演出キー１６２や図示しない他の操作手段（操作レバー、タッチパッド、モーションセンサ等）の操作を受け付けて、演出とは異なる態様で枠ランプ１５７を発光させるものであっても良い。また、上記の実施の形態では、演出ボタン１６１を１回押下させる操作に応じて枠ランプ１５７を１回発光させたが、演出ボタン１６１を特定の態様で操作した場合に枠ランプ１５７を発光させるようにしても良い。操作手段として、操作レバー、タッチパッド、モーションセンサ等を用いた場合、これらの操作手段は、演出ボタン１６１の入力操作が基本的にボタンの押下だけであるのに対し、様々な入力操作を受け付けることができる。例えば、操作レバーであれば、前後左右の方向に倒したり、回転させたりする操作を受け付けることができる。また、タッチパッドであれば、パッド部分に指でタッチする他、様々な方向に指をスライドさせたり、パッド部分を複数の領域に区分し、各領域を特定のパターンで順にタッチするような操作を受け付けることができる。また、モーションセンサであれば、モーションセンサが検知可能な領域において、様々な方向に手を横切らせる等の身振りや手振りを入力操作として受け付けることができる。したがって、特定の操作のみを第２系統の制御による発光制御のための操作として設定し、受け付けるようにしても良い。また、操作手段の操作に応じて枠ランプ１５７を特定の発光パターンで連続的に発光させても良い。発光パターンとしては、発光回数、各発光における発光時間、発光色等の様々な組み合わせを設定し得る。さらに、発光色を動的に変化させるような発光態様も考えられる。
【０２７２】
また、枠ランプ１５７以外の演出部材に関しても、第２系統の制御として、操作手段の操作に応じて、第１系統の制御による演出での作動とは異なる態様で作動させるようにすることができる。例えば、操作手段の操作に基づき、盤ランプ１１６を演出とは異なる発光態様で発光させたり、可動役物１１５を演出とは異なる動作態様で作動させたりしても良い。可動役物１１５の作動を制御する場合は、ランプ制御部３２０が、演出とは異なる動作態様で可動役物１１５の動作を制御する可動制御手段として機能する。また、操作手段の操作に基づき、演出とは異なる音声を出力しても良い。この場合、本実施の形態における発光制御手段に変えて、画像／音響制御部３１０が、演出とは異なる音声出力を制御する音声制御手段として機能する。
【０２７３】
〔回胴式遊技機への応用〕
本実施の形態は、回胴式遊技機に対しても適用し得る。
図４８は、本実施の形態が適用される回胴式遊技機の正面図である。図４９は、キャビネットの内部を説明するための図である。図５０は、前面扉の裏面を示す図である。
本実施の形態における回胴式遊技機５００１は、図４８に示すように、キャビネット５００２と、キャビネット５００２内を開閉する前面扉５００３と、を備えて構成される。
キャビネット５００２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有し、開口部分に対して前面扉５００３を開閉可能に支持する。
【０２７４】
さらに、回胴式遊技機５００１は、サイドランプ５００５、メダル投入口５００６、１ＢＥＴボタン５００７、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８および精算ボタン５００９を有している。
１ＢＥＴボタン５００７は、後述のスタートランプ５０２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用する際に押すボタンである。
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８は、１ＢＥＴボタン５００７の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数（例えば３枚）のメダルを、遊技に使用する際に押すボタンである。
精算ボタン５００９は、後述のスタートレバー５０１０の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うためのボタンである。
【０２７５】
また、回胴式遊技機５００１は、スタートレバー５０１０、左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３および返却ボタン５０１５を備えている。
スタートレバー５０１０は、精算ボタン５００９の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を受け付ける。スタートレバー５０１０に対する開始操作が検出されると、これに基づいて、後述のメイン制御基板５３００により乱数値が抽出され、後述の左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃの回転が開始される。また、スタートレバー５０１０の握り玉の部分には、後述のスタートレバー演出用ランプ５０４２が内蔵されている。
【０２７６】
左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３は、スタートレバー５０１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３は、遊技者による左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃの回転を停止するための停止操作を受け付けるものである。なお、以下において、左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３を総称して、「停止ボタンＳ」と記載する場合がある。
【０２７７】
さらに、回胴式遊技機５００１は、セレクタ５０１６、リール５０１７、演出ボタン５０１８および十字キー５０１９を備えている。
セレクタ５０１６は、図５０に示すように、メダル投入口５００６の内部に設けられ、メダル投入口５００６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する。メダル投入口５００６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、その適正なメダルは後述のホッパ５５２０へ案内される。一方、メダル投入口５００６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合は、そのメダルはメダル払出口５０３３から排出される。
【０２７８】
リール５０１７は、図４９に示すように、キャビネット５００２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、リール５０１７は、同軸上に設けられるとともに、並べて設けられる左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂおよび右リール５０１７ｃを備えて構成される。
左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃの円筒状の構造の周面には、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃは、指定された角度で各リール５０１７の回転軸を停止可能なステッピングモータ５１０１、５１０２および５１０３（図５１参照）により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【０２７９】
演出ボタン５０１８は、図４８に示すように、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を受け付ける。操作が検出されると、後述のサブ制御基板５４００により、後述の液晶表示装置５０４１の制御が行われる。なお、演出ボタン５０１８を設けずに、１ＢＥＴボタン５００７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８を演出ボタン５０１８と共用とすることもできる。
十字キー５０１９は、演出ボタン５０１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるものである。
【０２８０】
また、回胴式遊技機５００１は、パネル５０２０、表示窓５０２１、演出用ランプ５０２２、スタートランプ５０２３およびＢＥＴランプ５０２４を有している。
パネル５０２０は、演出用ランプ５０２２、スタートランプ５０２３、ＢＥＴランプ５０２４と、後述の貯留枚数表示器５０２５、遊技状態表示ランプ５０２６、払出枚数表示器５０２７、投入可能表示ランプ５０２８、再遊技表示ランプ５０２９および停止操作順序表示ランプ５０３０を表示する。また、パネル５０２０には、後述の左リール５０１７ａ、中リール５０１７ｂ、右リール５０１７ｃを視認可能とする表示窓５０２１が設けられている。
【０２８１】
演出用ランプ５０２２は、本実施の形態ではパネル５０２０の周囲に配置され、所定の条件下で発光することにより、現在の遊技機の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知する。
スタートランプ５０２３は、１ＢＥＴボタン５００７の上部に設けられており、スタートレバー５０１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
【０２８２】
ＢＥＴランプ５０２４は、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するランプである。本実施の形態では、ＢＥＴランプ５０２４は、ＢＥＴランプ５０２４ａ〜ＢＥＴランプ５０２４ｃの３つが設けられる。遊技に使用するメダルの投入枚数が１枚の場合には、ＢＥＴランプ５０２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が２枚の場合には、ＢＥＴランプ５０２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が３枚の場合には、ＢＥＴランプ５０２４ｃが点灯する。
【０２８３】
さらに、回胴式遊技機５００１は、貯留枚数表示器５０２５、遊技状態表示ランプ５０２６、払出枚数表示器５０２７、投入可能表示ランプ５０２８、再遊技表示ランプ５０２９、および停止操作順序表示ランプ５０３０を有している。
貯留枚数表示器５０２５は、遊技者のメダルであって、回胴式遊技機５００１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示する。
遊技状態表示ランプ５０２６は、メイン制御基板５３００の発光制御により、現在の遊技状態を報知する。
払出枚数表示器５０２７は、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示する。
投入可能表示ランプ５０２８は、メダル投入口５００６に投入されたメダルを貯留することが可能か否かを報知する。
再遊技表示ランプ５０２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。
【０２８４】
停止操作順序表示ランプ５０３０は、表示窓５０２１の下部に設けられ、リール５０１７の停止の順序をナビする。本実施の形態では、停止操作順序表示ランプ５０３０のうち、停止操作順序表示ランプ５０３０ａが左リール５０１７ａの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ５０３０ｂが中リール５０１７ｂの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ５０３０ｃが右リール５０１７ｃの下部に設けられる。
【０２８５】
そして、左停止ボタン５０１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ５０３０ａを点灯または点滅させ、中停止ボタン５０１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ５０３０ｂを点灯または点滅させ、右停止ボタン５０１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ５０３０ｃを点灯または点滅させることにより報知を行う。
【０２８６】
また、回胴式遊技機５００１は、受皿ユニット５０３２、メダル払出口５０３３、スピーカ５０３４を備えている。
受皿ユニット５０３２は、メダル払出口５０３３から排出されたメダルを受け入れて貯留する。
メダル払出口５０３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて払い出されるメダルを排出する。
スピーカ５０３４は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。
【０２８７】
液晶表示装置５０４１は、図４８に示すように、リール５０１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行う。また、液晶表示装置５０４１は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりする。
【０２８８】
メイン制御基板５３００は、図４９に示すように、キャビネット５００２の内部であって、リール５０１７の上部に設けられており、回胴式遊技機５００１の制御を行う。サブ制御基板５４００は、図５０に示すように、前面扉５００３の裏面上部に設けられており、液晶表示装置５０４１、スピーカ５０３４の制御を行う。なお、メイン制御基板５３００およびサブ制御基板５４００については後に詳しく説明する。
【０２８９】
電源装置５５１０は、図４９に示すように、キャビネット５００２の内部に設けられており、回胴式遊技機５００１に電圧を供給する。
ホッパ５５２０は、キャビネット５００２の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出す。
また、ホッパ５５２０には、排出スリット５５２１が設けられている。排出スリット５５２１は、ホッパ５５２０からメダルを排出する。
【０２９０】
図５１は、回胴式遊技機の電気的な構成の一例を示す図である。
回胴式遊技機５００１は、回胴式遊技機５００１の主たる動作を制御するメイン制御基板５３００に対して、リール制御基板５１００、中継基板５２００、サブ制御基板５４００、電源基板５５００が接続されている。
【０２９１】
メイン制御基板５３００には、メインＣＰＵ５３０１、メインＲＯＭ５３０２、メインＲＡＭ５３０３、乱数発生器５３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路５３０５が設けられている。
メインＣＰＵ５３０１は、メインＲＯＭ５３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板５１００、中継基板５２００、サブ制御基板５４００、電源基板５５００に対して所定の信号を送信する。
メインＲＯＭ５３０２は、メインＣＰＵ５３０１により実行される制御プログラム、後述する当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板５４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
メインＲＡＭ５３０３は、メインＣＰＵ５３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインＲＡＭ５３０３は、メインＣＰＵ５３０１による演算結果等を一時的に記憶する作業用メモリとしても用いられる。
【０２９２】
乱数発生器５３０４は、後述の当選エリア等を決定するための乱数を生成する。
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路５３０５は、メイン制御基板５３００と、リール制御基板５１００、中継基板５２００、サブ制御基板５４００、電源基板５５００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。また、本実施の形態におけるＩ／Ｆ回路５３０５は、外部装置へデータやコマンドを出力する。
【０２９３】
中継基板５２００には、１ＢＥＴスイッチ５００７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５００８ｓｗ、精算スイッチ５００９ｓｗ、スタートスイッチ５０１０ｓｗ、左停止スイッチ５０１１ｓｗ、中停止スイッチ５０１２ｓｗ、右停止スイッチ５０１３ｓｗ、メダルセンサ５０１６ｓ、スタートランプ５０２３、ＢＥＴランプ５０２４、貯留枚数表示器５０２５、遊技状態表示ランプ５０２６、払出枚数表示器５０２７、投入可能表示ランプ５０２８、再遊技表示ランプ５０２９、設定表示部５０３６、設定変更スイッチ５０３７ｓｗが接続されている。
【０２９４】
１ＢＥＴスイッチ５００７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン５００７の操作を検出するためのスイッチである。１ＢＥＴスイッチ５００７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン５００７の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【０２９５】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５００８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８の操作を検出するためのスイッチである。ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５００８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５００８の遊技者による操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、遊技者が貯留しているメダルから３枚のメダルを使用する制御を行う。
【０２９６】
精算スイッチ５００９ｓｗは、遊技者による精算ボタン５００９の操作を検出するためのスイッチである。精算スイッチ５００９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン５００９の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、電源基板５５００のホッパ５５２０に対して、貯留しているメダルの返却を行わせる。
【０２９７】
スタートスイッチ５０１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー５０１０の操作を検出するためのスイッチである。スタートスイッチ５０１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー５０１０の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、リール５０１７の回転を開始する制御等を行う。
【０２９８】
停止スイッチＳＷは、遊技者による停止ボタンＳの操作を検出するためのスイッチである。各停止ボタンＳ（左停止ボタン５０１１、中停止ボタン５０１２、右停止ボタン５０１３）に対応して、左停止スイッチ５０１１ｓｗ、中停止スイッチ５０１２ｓｗおよび右停止スイッチ５０１３ｓｗを備えて構成される。停止スイッチＳＷにより、遊技者による左停止ボタン５０１１の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、リール５０１７の停止制御を行う。
【０２９９】
メダルセンサ５０１６ｓは、メダル投入口５００６に投入されたメダルがセレクタ５０１６内を通過したことを検出するためのセンサである。
設定表示部５０３６は、回胴式遊技機５００１における出玉率（出率）を特定する設定値を表示する。
設定変更スイッチ５０３７ｓｗは、設定変更ボタン５０３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。設定変更スイッチ５０３７ｓｗにより、設定変更ボタン５０３７の操作が検出されると、メインＣＰＵ５３０１は、設定表示部５０３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【０３００】
電源基板５５００には、電源装置５５１０、ホッパ５５２０、補助貯留部満タンセンサ５５３０ｓが接続されている。
電源装置５５１０には、電源スイッチ５５１１ｓｗ、リセットスイッチ５５１２ｓｗが設けられており、これらのスイッチは、電源装置５５１０を介して電源基板５５００に接続されている。
【０３０１】
リール制御基板５１００には、ステッピングモータ（５１０１、５１０２、５１０３）と、各リール５０１７が一回転したことを示すリールインデックスを検出するリールセンサ（５１１１Ｓ、５１１２Ｓ、５１１３Ｓ）とが接続されている。
【０３０２】
サブ制御基板５４００は、主として演出を制御するための基板である。このサブ制御基板５４００には、演出制御基板５４１０、画像制御基板５４２０、サウンド制御基板５４３０、サイドランプ５００５、演出ボタン検出スイッチ５０１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ５０１９ｓｗ、演出用ランプ５０２２、停止操作順序表示ランプ５０３０、およびスタートレバー演出用ランプ５０４２が接続されている。
【０３０３】
演出ボタン検出スイッチ５０１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン５０１８の操作を検出するためのスイッチである。
十字キー検出スイッチ５０１９ｓｗは、遊技者による十字キー５０１９の操作を検出するためのスイッチである。
スタートレバー演出用ランプ５０４２は、サブ制御基板５４００の制御により点灯・点滅し、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０３０４】
演出制御基板５４１０は、主として演出時にサイドランプ５００５、演出ボタン検出スイッチ５０１８ｓｗ、演出用ランプ５０２２、停止操作順序表示ランプ５０３０およびスタートレバー演出用ランプ５０４２の制御を行う基板である。この演出制御基板５４１０には、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路５４１１、サブＣＰＵ５４１２、乱数発生器５４１３、サブＲＯＭ５４１４、サブＲＡＭ５４１５が設けられている。
【０３０５】
サブＣＰＵ５４１２は、サブＲＯＭ５４１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板５３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ５０１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ５０１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行う。
乱数発生器５４１３は、液晶表示装置５０４１や、スピーカ５０３４等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させる。また、乱数発生器５４１３は、ＡＲＴ状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させる。
サブＲＯＭ５４１４は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ＡＲＴ抽選テーブル等を記憶する。また、サブＲＯＭ５４１４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブＲＡＭ５４１５は、サブＣＰＵ５４１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０３０６】
画像制御基板５４２０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ５４２１と、ＣＰＵ５４２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された画像ＲＯＭ５４２２と、ＣＰＵ５４２１の作業用メモリ等として用いられる画像ＲＡＭ５４２３とを備えている。そして、本実施の形態が適用される画像制御基板５４２０は、演出制御基板５４１０から送られるコマンドに基づいて、液晶表示装置５０４１に表示する画像を制御する。また、画像制御基板５４２０には、汎用基板５０３８が接続されている。
汎用基板５０３８は、画像制御基板５４２０と、液晶表示装置５０４１との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
【０３０７】
サウンド制御基板５４３０は、演出を行う時にスピーカ５０３４の音声の出力を制御するための基板である。このサウンド制御基板５４３０は、スピーカ５０３４を駆動するための音声信号を生成する音源ＩＣ５４３１と、音声による演出を実行するためのプログラムやデータを記憶する音源ＲＯＭ５４３２と、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成するのに用いられるオーディオＲＡＭ５４３３と、音源ＩＣ５４３１からの音声信号を増幅してスピーカ５０３４に出力するアンプ５４３４とを備えている。
【０３０８】
以上のように構成された回胴式遊技機５００１において、サイドランプ５００５および演出用ランプ５０２２は、遊技に応じて行われる演出において、発光制御が行われる。ここで、通常の演出において設定されたサイドランプ５００５および演出用ランプ５０２２の発光制御を第１系統の制御とする。また、演出ボタン５０１８等の操作手段の操作に基づいて、第１系統の演出における発光制御とは関係なく行われるサイドランプ５００５および演出用ランプ５０２２の発光制御を第２系統の制御とする。
【０３０９】
この場合も、パチンコ遊技機１００について説明したのと同様に、第１系統の制御によるサイドランプ５００５および演出用ランプ５０２２の発光と、第２系統の制御によるサイドランプ５００５および演出用ランプ５０２２の発光とを異なる発光態様で行うことができる。第２系統の制御によるサイドランプ５００５および演出用ランプ５０２２の発光制御に関しては、回胴式遊技機５００１の動作や状態に基づいて、演出ボタン５０１８等の操作手段の操作の受け付け開始の契機となる所定の事象や開始条件を設定することができる。また、回胴式遊技機５００１の動作や状態に基づいて、第２系統の制御による発光を制限する制限条件、第２系統の制御による発光の制限を解除する解除条件等を設定することができる。
【０３１０】
また、第１系統の制御によるサイドランプ５００５および演出用ランプ５０２２の発光中に、演出ボタン５０１８等の操作手段の操作が行われた場合に、第１系統の制御による発光と、第２系統の制御による発光とを共に行っても良い。一方、そのような場合に、第１系統の制御による発光または第２系統の制御による発光のいずれか一方を優先して行い、他方を制限するようにしても良い。
【０３１１】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技における演出以外の興趣を遊技者に提供するため、操作手段の操作に基づいて、演出とは異なる態様により演出部材を作動させることとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様（例えば、発光色や発光パターン）で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備えることを特徴とする。
このようにすれば、始動条件の成立に応じて行われる演出とは別に、遊技者による積極的な操作手段の操作により発光手段を発光させることができ、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御に応じて前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる第１発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御による前記演出を止めることなく、予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる第２発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備えることを特徴とする。
このようにすれば、演出による発光手段の発光とは異なる制御により、遊技者による操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることができ、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づき図柄を変動表示させた後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示部（例えば、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２）と、
前記演出において発光する発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
少なくとも前記図柄の変動開始から所定期間、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる演出を行う演出手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記演出手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、
所定の表示手段により前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）を操作するように遊技者を促す表示を行うと共に当該操作手段の操作を受け付け、受け付けた当該操作手段の操作に応じて前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる第１操作演出と、
遊技者を促す前記表示を行うことなく、受け付けた前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に応じて前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）のうちの特定の発光領域を発光させる第２操作演出と、を実行し、
前記第１操作演出では、当該演出中の少なくとも一部で、遊技機に設けられた可動物（例えば、可動役物１１５）を作動させ、
前記第２操作演出では、前記可動物（例えば、可動役物１１５）を作動させないこと、
を特徴とする。
このようにすれば、演出において操作手段の操作が要求される場合以外にも遊技者による操作手段の操作を受け付けて発光手段を発光させることができ、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
【０３１２】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）により制御される前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させ、制限条件が成立したことに応じて、操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に基づく発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光を制限する発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備える。
このようにすれば、始動条件の成立に応じて行われる演出とは別に、遊技者による積極的な操作手段の操作により発光手段を発光させることができ、かつ、操作に対する発光手段の反応が複雑になるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づき図柄を変動表示させた後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示部（例えば、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２）と、
前記演出において発光する発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
少なくとも前記図柄の変動開始から所定期間、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる演出を行う演出手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記演出手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、
所定の表示手段により前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）を操作するように遊技者を促す表示を行うと共に当該操作手段の操作を受け付け、受け付けた当該操作手段の操作に応じて前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる第１操作演出と、
遊技者を促す前記表示を行うことなく、受け付けた前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に応じて前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）のうちの特定の発光領域を発光させ、所定の制限条件が成立したことに応じて、当該操作手段の操作に基づく当該発光手段の発光を制限する第２操作演出と、を実行し、
前記第１操作演出では、当該演出中の少なくとも一部で、遊技機に設けられた可動物（例えば、可動役物１１５）を作動させ、
前記第２操作演出では、前記可動物（例えば、可動役物１１５）を作動させないこと、
を特徴とする。
このようにすれば、演出において操作手段の操作が要求される場合以外にも遊技者による操作手段の操作を受け付けて発光手段を発光させることができ、さらに、操作に対する発光手段の反応が複雑になるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０３１３】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
遊技の進行に基づいて特定される所定の開始条件を満足すると、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備える。
このようにすれば、演出による発光手段の発光とは異なる制御により、遊技者による操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることができ、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づき図柄を変動表示させた後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示部（例えば、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２）と、
前記演出において発光する発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
少なくとも前記図柄の変動開始から所定期間、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる演出を行う演出手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記演出手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、
所定の表示手段により前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）を操作するように遊技者を促す表示を行うと共に当該操作手段の操作を受け付け、受け付けた当該操作手段の操作に応じて前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる第１操作演出と、
遊技の進行に基づいて特定される所定の開始条件を満足すると、遊技者を促す前記表示を行うことなく、受け付けた前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に応じて前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）のうちの特定の発光領域を発光させる第２操作演出と、を実行し、
前記第１操作演出では、当該演出中の少なくとも一部で、遊技機に設けられた可動物（例えば、可動役物１１５）を作動させ、
前記第２操作演出では、前記可動物（例えば、可動役物１１５）を作動させないこと、
を特徴とする。
このようにすれば、演出において操作手段の操作が要求される場合以外にも遊技者による操作手段の操作を受け付けて発光手段を発光させることができ、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
【０３１４】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、前記演出における前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光中に、前記所定の態様での前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作が行われた場合に、当該演出における当該発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光を行うと共に、当該操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に基づく発光態様で当該発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる。
このようにすれば、操作手段を操作することによって、演出による発光中に、演出とは異なる発光を付加することができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御に応じて前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる第１発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御による前記演出を止めることなく、予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる第２発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記第２発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、前記第１発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）の発光制御による前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光中であっても、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことに応じて当該発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出による発光中に、演出とは異なる発光を付加することができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０３１５】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
前記演出において遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の発光態様で前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、前記演出における前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光中に、所定の態様での前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作が行われた場合に、当該演出における当該発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光を制限し、当該操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に基づく発光態様で当該発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる。
あるいは、前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、前記演出における前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光中に、所定の態様での前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作が行われた場合に、当該操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に基づく発光態様を優先させて当該発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる。
このようにすれば、操作手段を操作することによって、演出による発光中に、演出とは異なる発光態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御に応じて前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる第１発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御による前記演出を止めることなく、予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる第２発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記第１発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）の発光制御による前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光中に前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作された場合、当該第１発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）および前記第２発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）のいずれか一方の発光制御による当該発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光を制限する。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出による発光中に、演出とは異なる発光態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０３１６】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立を判定して遊技制御を行う遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から前記遊技制御に関する情報を取得し、当該情報に基づき、前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を含む演出部材（例えば、画像表示部１１４、可動役物１１５、盤ランプ１１６、枠ランプ１５７等）を用いた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御による演出制御とは独立に、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを示す操作情報を取得し、当該操作情報を取得したことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる当該演出制御手段の制御による前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備える。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出の実行中に、通常の演出とは異なる態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０３１７】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
前記演出において遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、遊技機が特定の状態となったことを停止条件として、この停止条件を満たす場合に、操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されても発光手段（例えば、ランプ制御部３２０）を発光させない。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、操作に対する発光手段の反応が複雑になるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、より詳細には、前記始動条件の成立に応じて、遊技に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記始動条件の成立に応じて所定時間、図柄を変動表示させた後に、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づき、当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、をさらに備え、
前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、前記図柄表示手段（例えば、画像表示部１１４）により表示される前記図柄の状態が予め設定された状態になったことを前記停止条件として、前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光を制限する。
このようにすれば、遊技に関する判定結果が図柄表示手段に表示される際には、操作手段の操作に基づく発光制御が行われないため、表示される判定結果に注意を向け易くすることができる。
また、より好ましくは、前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、遊技機が前記停止条件に該当する状態とは異なる特定の状態となったことを解除条件として、当該解除条件を満たす場合に、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる制御を再開する。
このようにすれば、停止条件を満足することにより、操作手段の操作に基づく発光制御が再開されるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１８】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を含む演出部材（例えば、画像表示部１１４、可動役物１１５、盤ランプ１１６、枠ランプ１５７等）を用いて演出を行い、前記始動条件の成立に応じて行われる所定の演出において前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付けて当該操作に基づく演出制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御に基づく演出を止めることなく、予め定められた所定の発光態様で前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）が前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付け可能なときに当該操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作が行われると、当該演出制御手段（例えば、演出制御部３００）が当該操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に基づく演出制御を行うと共に、当該発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）が前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出の実行中に、通常の演出とは異なる態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０３１９】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合であっても、操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に応じて発光手段を（例えば、枠ランプ１５７）発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができるため、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。また、エラーの発生時に、操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることにより、操作手段、発光制御手段および発光手段に障害が発生しているか否かを確認することができる。
【０３２０】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、を備え、
前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合は、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に基づく前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光を制限する。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させて、遊技者に演出とは異なる興趣を提供する一方で、重大なエラーである枠開放エラーの発生時に、操作手段の操作に基づく発光手段の発光を制限することにより、重大なエラーの報知を優先させ、エラーの報知に注意を向け易くすることができる。
【０３２１】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段およびエラー報知手段の一例である。ランプ制御部３２０（図３参照）は発光制御手段の一例である。演出ボタン１６１（図１、図３参照）は操作手段の一例である。枠ランプ１５７（図１、図３参照）は発光手段の一例である。
以上、本実施の形態を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行ったものが本発明に含まれることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきである。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられている。本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、他に定義されない限り、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。
【符号の説明】
【０３２２】
１００…パチンコ遊技機
１１４…画像表示部（演出部材）
１１５…可動役物（演出部材）
１１６…盤ランプ（演出部材）
１５７…枠ランプ（発光手段、演出部材）
１６１…演出ボタン（操作手段）
３００…演出制御部（演出制御手段、エラー報知手段）
３２０…ランプ制御部（発光制御手段、第１発光制御手段、第２発光制御手段）
【図１】
2016182279.tif 000003
【図２】
2016182279.tif 000004
【図３】
2016182279.tif 000005
【図４】
2016182279.tif 000006
【図５−１】
2016182279.tif 000007
【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０−１】
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【図３０−２】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年4月5日(2016.4.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立を判定して遊技制御を行う遊技制御手段と、
発光手段と、
遊技者による操作が行われる操作手段と、
前記遊技制御手段から前記遊技制御に関する情報を取得し、当該情報に基づき、前記発光手段を含む演出部材を用いた演出を制御すると共に、所定の演出において前記操作手段が操作されたことを条件として、当該所定の演出における前記発光手段の発光を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出制御とは独立に、前記操作手段が操作されたことを示す操作情報を取得し、当該操作情報を取得したことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる当該演出制御手段の制御による前記演出とは別に、当該演出を変更することなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段を発光させる発光制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立を判定して遊技制御を行う遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
発光手段（例えば、枠ランプ１５７）と、
遊技者による操作が行われる操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から前記遊技制御に関する情報を取得し、当該情報に基づき、前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を含む演出部材（例えば、画像表示部１１４、可動役物１１５、盤ランプ１１６、枠ランプ１５７等）を用いた演出を制御すると共に、所定の演出において前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを条件として、当該所定の演出における前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御による演出制御とは独立に、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）が操作されたことを示す操作情報を取得し、当該操作情報を取得したことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる当該演出制御手段の制御による前記演出とは別に、当該演出を変更することなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）と、
を備える。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出の実行中に、通常の演出とは異なる態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、より詳細には、前記発光制御手段（例えば、ランプ制御部３２０）は、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御による前記発光手段（例えば、枠ランプ１５７）の発光を伴う所定の前記演出中に、前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に基づいて当該発光手段（例えば、枠ランプ１５７）を発光させる。
このようにすれば、演出による発光中に、演出とは異なる発光態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。