(57)【要約】【課題】対戦前に対戦相手のゲームプレイに対する本気度を把握することが可能なサーバ等を提供すること。【解決手段】サーバは、第１の端末で実行された第１の対戦ゲームにおいて第１プレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を第１の端末から受信する通信制御部と、第１の端末から受信したプレイ履歴を第１プレーヤに対応付けて記憶する記憶部とを含み、通信制御部は、第１プレーヤのプレイ履歴に基づいて、第１プレーヤがアイテムを使用した回数を第２の端末の表示部に表示するための通知情報を第２の端末に送信し、第２の端末から受信した対戦要求に応じて、第１プレーヤのプレイ履歴を第２の端末に送信する制御を行う。【選択図】図４
2016120131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末と、前記複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
第１の端末は、
第１プレーヤの操作入力に基づき第１の対戦ゲームを実行するゲーム処理部と、
前記第１の対戦ゲームにおいて前記第１プレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部とを含み、
前記サーバは、
前記第１の端末から受信した前記プレイ履歴を前記第１プレーヤに対応付けて記憶する記憶部と、
前記第１プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第１プレーヤが前記アイテムを使用した回数を示す通知情報を第２の端末に送信し、前記第２の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第１プレーヤの前記プレイ履歴を前記第２の端末に送信する制御を行う通信制御部とを含み、
前記第２の端末は、
前記サーバから受信した前記通知情報を表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
第２プレーヤの操作入力に基づき前記対戦要求を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部と、
前記サーバから受信した前記第１プレーヤの前記プレイ履歴と、前記第２プレーヤの操作入力とに基づいて、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの第２の対戦ゲームを実行するゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２の端末の前記通信制御部は、
前記第２の対戦ゲームにおいて前記第２プレーヤが勝利した場合に、前記第２の対戦ゲームにおいて前記第２プレーヤが前記アイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記サーバに送信する制御を行い、
前記記憶部は、
前記第２の端末から受信した前記プレイ履歴を、前記第２プレーヤに対応付けて、前記第１の端末に送信すべきものとして記憶し、
前記サーバの前記通信制御部は、
前記第２プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第２プレーヤが前記アイテムを使用した回数を示す通知情報を前記第１の端末に送信し、前記第１の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第２プレーヤの前記プレイ履歴を前記第１の端末に送信する制御を行い、
前記第１の端末は、
前記サーバから受信した前記通知情報を表示部に表示させる制御を行う表示制御部を更に含み、
前記第１の端末の前記通信制御部は、
前記第１プレーヤの操作入力に基づき前記対戦要求を前記サーバに送信する制御を行い、
前記第１の端末の前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤの操作入力と、前記サーバから受信した前記第２プレーヤの前記プレイ履歴とに基づいて、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの第３の対戦ゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
第１の端末の前記ゲーム処理部は、
前記第１プレーヤと所定の関係にある複数のプレーヤから対戦相手として選択された前
記第２プレーヤの対戦用パラメータを用いて、前記第１プレーヤの操作入力に基づき前記第１の対戦ゲームを実行し、
前記記憶部は、
前記第１の端末から受信した前記プレイ履歴を、前記第１プレーヤに対応付けて、前記第２の端末に送信すべきものとして記憶することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記サーバは、
前記第２の対戦ゲームにおいて前記第２プレーヤが勝利した場合に、前記第２プレーヤに対して前記アイテムを報酬として付与するアイテム付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記アイテム付与部は、
前記第１プレーヤが前記アイテムを使用した回数に応じて、前記第２プレーヤに付与する前記アイテムの数を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
第１の端末で実行された第１の対戦ゲームにおいて第１プレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記第１の端末から受信する通信制御部と、
前記第１の端末から受信した前記プレイ履歴を前記第１プレーヤに対応付けて記憶する記憶部とを含み、
前記通信制御部は、
前記第１プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第１プレーヤが前記アイテムを使用した回数を第２の端末の表示部に表示するための通知情報を前記第２の端末に送信し、前記第２の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第１プレーヤの前記プレイ履歴を前記第２の端末に送信する制御を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１のゲーム装置で実行されたゲームにおいて第１プレーヤの入力操作により入力された操作データを記憶し、第２のゲーム装置において実行される第２プレーヤとの対戦ゲームの対戦相手として第１プレーヤが選択された場合に、第１プレーヤの操作データを第２のゲーム装置に送信し、第２のゲーム装置において当該操作データが示す入力操作と第２プレーヤの入力に応じて対戦ゲームを実行するゲームサーバが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９９４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
他のゲーム装置で実行されたゲームにおける他のプレーヤの操作データを用いて当該他のプレーヤと対戦する従来の対戦ゲームでは、対戦相手を選択する画面において、対戦相手のレベルや強さを把握することはできても、対戦相手のゲームプレイに対する本気度を把握することができず、利便性に欠けていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他の端末で実行されたゲームにおける他のプレーヤのプレイ履歴を用いて当該他のプレーヤと対戦可能な対戦ゲームにおいて、対戦前に対戦相手のゲームプレイに対する本気度を把握することが可能なゲームシステム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数の端末と、前記複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、第１の端末は、第１プレーヤの操作入力に基づき第１の対戦ゲームを実行するゲーム処理部と、前記第１の対戦ゲームにおいて前記第１プレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部とを含み、前記サーバは、前記第１の端末から受信した前記プレイ履歴を前記第１プレーヤに対応付けて記憶する記憶部と、前記第１プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第１プレーヤが前記アイテムを使用した回数を示す通知情報を第２の端末に送信し、前記第２の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第１プレーヤの前記プレイ履歴を前記第２の端末に送信する制御を行う通信制御部とを含み、前記第２の端末は、前記サーバから受信した前記通知情報を表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、第２プレーヤの操作入力に基づき前記対戦要求を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部と、前記サーバから受信した前記第１プレーヤの前記プレイ履歴と、前記第２プレーヤの操作入力とに基づいて、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの第２の対戦ゲームを実行するゲーム処理部とを含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、第１の端末で実行された対戦ゲームにおいて第１プレーヤがアイテムを使用した回数を含むプレイ履歴がサーバの記憶部に記憶され、当該プレイ履歴に基づき第１プレーヤがアイテムを使用した回数を示す通知情報が第２の端末に送信され、当該通知情報が第２の端末の表示部に表示される。そして、サーバは、第２の端末から対戦要求
を受信した場合に、第１のプレーヤのプレイ履歴を第２の端末に送信し、第２の端末では、第１のプレーヤのプレイ履歴を用いて、第１のプレーヤと第２のプレーヤとの対戦ゲームが実行される。このように、第２の端末において、第１のプレーヤのプレイ履歴を用いた対戦ゲームの開始前に、当該プレイ履歴に含まれる一部の情報（第１プレーヤがアイテムを使用した回数）を表示させることで、第２プレーヤは対戦ゲーム開始前に第１プレーヤのゲームプレイに対する本気度を把握することができ、第１プレーヤとの対戦を行うか否かを判断する際の材料を第２プレーヤに提供することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るゲームシステムでは、前記第２の端末の前記通信制御部は、前記第２の対戦ゲームにおいて前記第２プレーヤが勝利した場合に、前記第２の対戦ゲームにおいて前記第２プレーヤが前記アイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記サーバに送信する制御を行い、前記記憶部は、前記第２の端末から受信した前記プレイ履歴を、前記第２プレーヤに対応付けて、前記第１の端末に送信すべきものとして記憶し、前記サーバの前記通信制御部は、前記第２プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第２プレーヤが前記アイテムを使用した回数を示す通知情報を前記第１の端末に送信し、前記第１の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第２プレーヤの前記プレイ履歴を前記第１の端末に送信する制御を行い、前記第１の端末は、前記サーバから受信した前記通知情報を表示部に表示させる制御を行う表示制御部を更に含み、前記第１の端末の前記通信制御部は、前記第１プレーヤの操作入力に基づき対戦要求を前記サーバに送信する制御を行い、前記第１の端末の前記ゲーム処理部は、前記第１プレーヤの操作入力と、前記サーバから受信した前記第２プレーヤの前記プレイ履歴とに基づいて、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの第３の対戦ゲームを実行してもよい。
【０００９】
本発明によれば、第２の端末で実行された対戦ゲームにおいて第２プレーヤがアイテムを使用した回数を含むプレイ履歴がサーバの記憶部に記憶され、当該プレイ履歴に基づき第２プレーヤがアイテムを使用した回数を示す通知情報が第１の端末に送信され、当該通知情報が第１の端末の表示部に表示される。そして、サーバは、第１の端末から対戦要求を受信した場合に、第２のプレーヤのプレイ履歴を第１の端末に送信し、第１の端末では、第２のプレーヤのプレイ履歴を用いて、第１のプレーヤと第２のプレーヤとの対戦ゲームが実行される。このように、第１の端末において、第２のプレーヤのプレイ履歴を用いた対戦ゲームの開始前に、当該プレイ履歴に含まれる一部の情報（第２プレーヤがアイテムを使用した回数）を表示させることで、第１プレーヤは対戦ゲーム開始前に第２プレーヤのゲームプレイに対する本気度を把握することができ、第２プレーヤとの対戦を行うか否かを判断する際の材料を第１プレーヤに提供することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るゲームシステムでは、第１の端末の前記ゲーム処理部は、前記第１プレーヤと所定の関係にある複数のプレーヤから対戦相手として選択された前記第２プレーヤの対戦用パラメータを用いて、前記第１プレーヤの操作入力に基づき前記第１の対戦ゲームを実行し、前記記憶部は、前記第１の端末から受信した前記プレイ履歴を、前記第１プレーヤに対応付けて、前記第２の端末に送信すべきものとして記憶してもよい。
【００１１】
本発明によれば、第１プレーヤが対戦相手として選択された第２プレーヤの対戦用パラメータを用いて第１の対戦ゲームを実行し、第１の対戦ゲームにおける第１プレーヤのプレイ履歴をサーバに送信することで、第２の対戦ゲームの実行に必要な第１プレーヤのプレイ履歴を適切に取得することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバは、前記第２の対戦ゲームにおいて前記第２プレーヤが勝利した場合に、前記第２プレーヤに対して前記アイテムを報酬として付与するアイテム付与部を更に含んでもよい。
【００１３】
本発明によれば、第２プレーヤに対して、第１プレーヤとの対戦を行う動機を与えることができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るゲームシステムでは、前記アイテム付与部は、前記第１プレーヤが前記アイテムを使用した回数に応じて、前記第２プレーヤに付与する前記アイテムの数を決定してもよい。
【００１５】
本発明によれば、第１プレーヤのゲームプレイに対する本気度に応じた報酬を第２プレーヤに与えることができる。
【００１６】
（６）本発明は、複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、第１の端末で実行された第１の対戦ゲームにおいて第１プレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記第１の端末から受信する通信制御部と、前記第１の端末から受信した前記プレイ履歴を前記第１プレーヤに対応付けて記憶する記憶部とを含み、前記通信制御部は、前記第１プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第１プレーヤが前記アイテムを使用した回数を第２の端末の表示部に表示するための通知情報を前記第２の端末に送信し、前記第２の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第１プレーヤの前記プレイ履歴を前記第２の端末に送信する制御を行うサーバに関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１７】
本発明によれば、第２の端末において、第１のプレーヤのプレイ履歴を用いた対戦ゲームの開始前に、当該プレイ履歴に含まれる一部の情報（第１プレーヤがアイテムを使用した回数）を表示させることで、第２プレーヤは対戦ゲーム開始前に第１プレーヤのゲームプレイに対する本気度を把握することができ、第１プレーヤとの対戦を行うか否かを判断する際の材料を第２プレーヤに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】サーバと端末との間のデータの流れについて説明するための図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】プレイ履歴の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態の第１の端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の第２の端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
【００２３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２４】
図２に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００２７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その
機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３２】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、通信制御部１１２、表示制御部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３３】
ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力に基づき対戦ゲームを実行する。端末１０で第１の対戦ゲームを実行する場合、ゲーム処理部１１０は、プレーヤと所定の関係（フレンド関係）にある複数の他のプレーヤから対戦相手として選択された他のプレーヤの対戦用パラメータとプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤと対戦相手の他のプレーヤとの対戦ゲーム（第１の対戦ゲーム）を実行する。ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力に基づいて、対戦要求をサーバ２０に送信してサーバ２０において対戦相手を決定させ、当該対戦要求に応じてサーバ２０から送信された対戦相手の対戦用パラメータを受信してもよいし、プレーヤの操作入力に基づき対戦相手を決定し、決定した対戦相手を特定する対戦要求をサーバ２０に送信し、当該対戦要求に応じてサーバ２０から送信された対戦相手の対戦用パラメータを受信してもよい。ゲーム処理部１１０は、例えば、対戦ゲームとして、プレーヤの移動体（ゲーム媒体、キャラクタ）と対戦相手の移動体とをオブジェクト空間内のコースに沿って走行させるレースゲームを実行してもよい。この場合、ゲーム処理部１１０は、第１の対戦ゲームにおいて、プレーヤの操作入力とプレーヤの移動体の対戦用パラメータとに基づいてプレーヤの移動体を制御し、所与のアルゴリズムと対戦相手の対戦用パラメータ（対戦相手の移動体のパラメータ）とに基づいて対戦相手の移動体を制御する。プレーヤの対戦用パラメータは、記憶部１７０に記憶されており、対戦相手の対戦用パラメータはサーバ２０から取得する。
【００３４】
通信制御部１１２は、第１の対戦ゲームにおいてプレーヤが勝利した場合に、第１の対戦ゲームにおけるプレーヤのプレイ履歴をサーバ２０に送信する制御を行う。プレイ履歴は、対戦ゲームにおけるプレーヤの操作履歴と、対戦ゲームにおいてプレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングとを含む。また、通信制御部１１２は、プレーヤのプレイ履歴とともに、プレーヤの対戦用パラメータ（移動体のパラメータ）をサーバ２０に送信してもよい。ここで、「所定のアイテム」とは、当該アイテムの消費と引き換えに、対戦ゲームにおいて当該アイテムを使用したプレーヤにとって有利な効果を発動するものであり、例えば、対戦ゲームとしてレースゲームを実行する場合、プレーヤの移動体を急加速させる（移動体の速度を一定時間大きくする）効果を発動するアイテムであってもよい。また、「アイテムを使用する」とは、プレーヤのパラメータを消費して同様の効果を発動する場合も含むものとする。また、「アイテムを使用する」とは、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタの特殊技（必殺技、スキル等）を発動させる場合も含むものとする。なお、１回の対戦ゲームにおいてアイテムを使用可能な回数に上限を設けてもよい。
【００３５】
表示制御部１１４は、サーバ２０から通知情報を受信した場合に、プレーヤとフレンド
関係にある他のプレーヤが対戦を希望している旨と、当該他のプレーヤがアイテムを使用した回数とを表示部１９０に表示させる制御を行う。ここで、通信制御部１１２は、プレーヤの操作入力に基づき対戦要求をサーバに送信し、当該対戦要求に応じてサーバ２０から送信された当該他のプレーヤのプレイ履歴（及び対戦用パラメータ）を受信する制御を行う。ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力（及び対戦用パラメータ）とサーバから受信した当該他のプレーヤのプレイ履歴（及び対戦用パラメータ）に基づいて、プレーヤと当該他のプレーヤとの対戦ゲーム（第２の対戦ゲーム又は第３の対戦ゲーム）を実行する。例えば、ゲーム処理部１１０は、第２の対戦ゲーム（又は第３の対戦ゲーム）において、プレーヤの操作入力とプレーヤの移動体のパラメータとに基づいてプレーヤの移動体を制御し、サーバ２０から受信したプレイ履歴と対戦用パラメータとに基づいて対戦相手の移動体を制御する。通信制御部１１２は、第２の対戦ゲームにおいてプレーヤが勝利した場合に、第２の対戦ゲームにおけるプレーヤのプレイ履歴（及び対戦用パラメータ）をサーバ２０に送信する制御を行う。
【００３６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３８】
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３９】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００４０】
格納部２７２は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体（移動体）やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、端末１０から受信したプレイ履歴と対戦用パラメータ（プレーヤによって設定された対戦用のゲーム媒体（移動体）のパラメータ）を格納する。
【００４１】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報やプレイ履歴等の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現
できる。処理部２００は、通信制御部２１０、アイテム付与部２１２を含む。
【００４３】
通信制御部２１０は、端末１０から第１の対戦ゲームの対戦要求を受信した場合に、当該対戦要求を送信した端末１０のプレーヤ（第１プレーヤ）と所定の関係にある複数のプレーヤから対戦相手となるプレーヤを決定し、決定した対戦相手のプレーヤ（第２プレーヤ）の対戦用パラメータを、当該対戦要求を送信した端末１０に送信する制御を行う。また、通信制御部２１０は、端末１０から第１の対戦ゲームの対戦要求を受信した場合に、当該対戦要求で特定される対戦相手のプレーヤ（第２プレーヤ）の対戦用パラメータを、当該対戦要求を送信した端末１０に送信する制御を行ってもよい。また、通信制御部２１０は、端末１０から第１の対戦ゲーム（又は第２の対戦ゲーム）のプレイ履歴及び対戦用パラメータを受信した場合に、当該プレイ履歴及び対戦用パラメータを、当該対戦要求を送信した端末１０のプレーヤに対応付けて、対戦相手のプレーヤの端末１０に送信すべきものとして記憶部２７０に記憶させ、当該プレイ履歴に基づいて、第１の対戦ゲーム（又は第２の対戦ゲーム）においてプレーヤがアイテムを使用した回数を示す通知情報を対戦相手のプレーヤの端末１０に送信する。また、通信制御部２１０は、端末１０から第２のゲーム（又は第３のゲーム）の対戦要求を受信した場合に、当該対戦要求で特定される対戦相手のプレーヤの第１の対戦ゲーム（又は第２の対戦ゲーム）のプレイ履歴及び対戦用パラメータを、当該対戦要求を送信した端末１０に送信する制御を行う。
【００４４】
アイテム付与部２１２は、対戦ゲーム（第１の対戦ゲーム、第２の対戦ゲーム、第３の対戦ゲーム）において処理したプレーヤに対して前記アイテムを報酬として付与する（使用可能にする）処理を行う。また、アイテム付与部２１２は、第１の対戦ゲームにおいて第１プレーヤがアイテムを使用した回数に応じて、第２の対戦ゲームに勝利した第２プレーヤに付与するアイテムの数を決定し、第２の対戦ゲームにおいて第２プレーヤがアイテムを使用した回数に応じて、第３の対戦ゲームに勝利した第１プレーヤに付与するアイテムの数を決定してもよい。
【００４５】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０、表示制御部１１４及びアイテム付与部２１２の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４７】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの操作入力に基づいて移動体（自動車）をコースに沿って走行させるレースゲームを実行するように構成されている。
【００４８】
プレーヤは、フレンド関係にある他のプレーヤに「挑戦状」を送ることができる。但しプレーヤは、当該他のプレーヤの移動体とレースを行う対戦ゲーム（第１の対戦ゲーム）を行って勝った場合に、当該他のプレーヤに挑戦状を送ることができる。第１の対戦ゲームでは、当該他のプレーヤの移動体は、当該移動体のパラメータ（対戦用パラメータ）に基づいて、所与のアルゴリズムに従って制御される。挑戦状を受け取ったプレーヤ（第２
プレーヤ）は、挑戦状を送ったプレーヤ（第１プレーヤ）の移動体とレースを行う対戦ゲーム（第２の対戦ゲーム）を行うことができる。第２の対戦ゲームでは、第１プレーヤの移動体は、第１の対戦ゲームにおける第１プレーヤのプレイ履歴（走行ログ）に基づき制御される。第２の対戦ゲームに勝った第２プレーヤは、第１プレーヤに「応戦状」を送る（挑戦状を送り返す）ことができる。応戦状を受け取った第１プレーヤは、第２プレーヤの移動体とレースを行う対戦ゲーム（第３の対戦ゲーム）を行うことができる。第３の対戦ゲームでは、第２プレーヤの移動体は、第２の対戦ゲームにおける第２プレーヤのプレイ履歴に基づき制御される。
【００４９】
以下、図４を用いて、端末１０ａのプレーヤＡが、端末１０bのプレーヤＢに挑戦状を送る場合を例にとって説明する。プレーヤＡが、端末１０ａのゲーム画面において、フレンド関係にある複数のプレーヤから挑戦状を送る相手としてプレーヤＢを選択する操作を行うと、端末１０ａは、第１の対戦ゲームの対戦要求をサーバ２０に送信する（図４のＡ１）。この対戦要求には、対戦相手であるプレーヤＢを特定するための情報が含まれる。端末１０ａから第１の対戦ゲームの対戦要求を受信したサーバ２０は、格納部２７２に格納されたプレーヤＢの対戦用パラメータを端末１０ａに送信する（Ａ２）。プレーヤＢの対戦用パラメータとは、プレーヤＢが対戦用に設定した移動体（自動車）の性能を示すパラメータである。
【００５０】
各プレーヤは、自身が保有する複数の移動体から選択した移動体を対戦用の移動体として設定し、また、当該移動体に取り付ける各パーツ（エンジン、トランスミッション、タイヤ等）の種類やグレードを変更することができる。プレーヤは、ゲーム内で得られる所定のポイント（無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費することにより、新たな移動体や新たなパーツを取得することができる。移動体の性能（加速性能、高速走行性能、コーナリング性能等）を示す各パラメータは、当該移動体自体の種類やグレードと、当該移動体に取り付けられた各パーツの種類やグレードによって決定される。
【００５１】
図５は、プレーヤＢの対戦用パラメータを受信した端末１０ａに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面は、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５２】
図５に示すゲーム画面ＧＩには、対戦相手であるプレーヤＢのアイコンＩＣ（アバター）が表示される。また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤＢの移動体の戦闘力ＢＰ（サーバ２０から受信したプレーヤＢの対戦用パラメータに基づく値）が表示されている。プレーヤＡが、図５に示すゲーム画面ＧＩにおいて、対戦を開始するためのボタンＢＴを選択する操作（タッチ操作）を行うと、端末１０ａにおいて、第１の対戦ゲームが開始される。
【００５３】
図６は、第１の対戦ゲーム開始時に端末１０ａに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図６に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤＡの移動体ＭＯａと、対戦相手であるプレーヤＢの移動体ＭＯｂが表示されている。オブジェクト空間内の仮想カメラは、移動体ＭＯａの後方に配置され、当該仮想カメラから見た画像が表示される。また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤＢのアイコンＩＣ、移動体ＭＯａのエンジンの回転速度を示すタコメータＴＭと、プレーヤＡがスタート操作を行うためのアクセルボタンＡＢと、プレーヤＡがニトロアイテム（アイテムの一例）を使用する操作を行うためのアイテムボタンＩＢと、プレーヤＡが使用可能なニトロアイテムの残り個数を示す画像ＩＧが表示されている。
【００５４】
対戦ゲームの開始時には、レースが開始するまでのカウントダウンが表示され、カウン
トダウンの残り時間が０秒となると、移動体ＭＯａ、ＭＯｂが自動的に発進してレースが開始する。ここで、アクセルボタンＡＢは、カウントダウンの残り時間が０秒となるまでの間だけ表示され、アクセルボタンＡＢのタッチ操作が行われていると、タコメータＴＭで示される移動体ＭＯａのエンジンの回転速度は上がり、アクセルボタンＡＢのタッチ操作が行われていないと、エンジンの回転速度は下がる。エンジンの回転速度が所定範囲内（ここでは、６０００〜８０００ｒｐｍ）であるときには、タコメータＴＭに表示されたランプＬＰが点灯する。カウントダウンの残り時間が０秒となったときに、エンジンの回転速度が所定範囲内である場合には、「ロケットスタート」が成功したと判定され、移動体ＭＯａは急発進する。一方、カウントダウンの残り時間が０秒となったときのエンジンの回転速度が、所定範囲の下限値未満である場合には、移動体ＭＯａは通常発進し、所定範囲の上限値以上である場合には、移動体ＭＯａはホイルスピンする。すなわち、プレーヤＡは、カウントダウンの残り時間が０秒となった時点でエンジンの回転速度が所定範囲内となるようにアクセルボタンＡＢを操作することで、移動体ＭＯａを急発進させてレースを有利に進めることができる。移動体ＭＯａの発進時の加速は、移動体ＭＯａのパラメータである加速性能をも加味して制御される。
【００５５】
一方、移動体ＭＯｂについては、所与のアルゴリズムに従って（或いは、移動体ＭＯｂのパラメータに応じて）抽選等によって発進種別（ロケットスタート、通常発進、ホイルスピン）が決定され、決定された発進種別に応じた加速に、移動体ＭＯｂのパラメータである加速性能を加味した加速で発進する。
【００５６】
レースが開始すると、移動体ＭＯａ、ＭＯｂは、それぞれのパラメータ（高速走行性能）に応じた速度でコース上の直線区間を走行する。オブジェクト空間内の仮想カメラは移動体ＭＯａに追従して移動する。図７に示すように、ゲーム画面ＧＩには、アクセルボタンＡＢに代えて、プレーヤＢがドリフト操作を行うためのハンドルボタンＨＢが表示される。移動体ＭＯａがコース上のコーナーの入口に到達したときにハンドルボタンＨＢのタッチ操作（ロングタップ操作）が開始されると、移動体ＭＯａのドリフト走行が開始し、移動体ＭＯａがコース上のコーナーの出口に到達したときにハンドルボタンＨＢのタッチ操作が終了すると、移動体ＭＯａのドリフト走行が終了する。
【００５７】
図７に示すように、コーナーの入口には入口ラインＩＬが表示され、コーナーの出口には出口ライン（図示省略）が表示されている。ハンドルボタンＨＢの操作が開始されたときの、移動体ＭＯａの先頭部と入口ラインＩＬ間の距離が短いほど、及び、ハンドルボタンＨＢの操作が終了したときの、移動体ＭＯａの先頭部と出口ライン間の距離が短いほど、移動体ＭＯａの速度は大きくなる。すなわち、プレーヤは、移動体ＭＯａが入口ラインＩＬに到達したタイミングでハンドルボタンＨＢの操作を開始するとともに、移動体ＭＯａが出口ラインに到達したタイミングでハンドルボタンＨＢの操作を終了することで、移動体ＭＯａをより高速でコーナリングさせてレースを有利に進めることができる。移動体ＭＯａのコーナー通過時の速度は、移動体ＭＯａのパラメータであるコーナリング性能をも加味して制御される。
【００５８】
一方、移動体ＭＯｂについては、所与のアルゴリズムに従って（或いは、移動体ＭＯｂのパラメータに応じて）抽選等によって、ドリフト走行を開始するタイミングとドリフト走行を終了するタイミングが決定され、決定されたタイミング（ドリフト走行開始時の移動体ＭＯｂと入口ラインＩＬ間の距離、ドリフト走行終了時の移動体ＭＯｂと出口ライン間の距離）に応じた速度に、移動体ＭＯｂのパラメータであるコーナリング性能を加味した速度でコーナリングする。
【００５９】
また、走行中にアイテムボタンＩＢがタッチ操作（タップ操作）されると、ニトロアイテムが１つ消費されて、移動体ＭＯａが急加速する。レース中のニトロアイテムの使用回
数には上限が設けられており、ここでは使用回数の上限を３回としている。プレーヤは、ロケットスタートやコーナリングに失敗した場合、或いは、性能（戦闘力）の高い移動体ＭＯｂと対戦する場合に、ニトロアイテムを使用することで、不利なレース展開を覆すことが可能となる。
【００６０】
移動体ＭＯａが移動体ＭＯｂよりも先にゴールに到達した場合に、プレーヤＡの勝利となる。プレーヤＡが第１の対戦ゲームで勝利した場合には、報酬としてプレーヤＡにニトロアイテムが付与される。ここでは、第１の対戦ゲームでプレーヤＡが消費したニトロアイテムの個数に１を足した個数分のニトロアイテムをプレーヤＡに付与する。例えば、第１の対戦ゲームでプレーヤＡがニトロアイテムを１個消費した場合には、２個のニトロアイテムがプレーヤＡに付与される。
【００６１】
また、プレーヤＡが第１の対戦ゲームで勝利した場合には、端末１０ａは、プレーヤＡの対戦用パラメータ（プレーヤＡが対戦用に設定した移動体ＭＯａの性能を示すパラメータ）と、第１の対戦ゲームにおけるプレーヤＡのプレイ履歴とを含む、第１の対戦ゲームの対戦結果をサーバ２０に送信する（図４のＡ３）。この対戦結果には、対戦相手であるプレーヤＢを特定するための情報も含まれる。
【００６２】
図８は、プレイ履歴の一例を示す図である。プレイ履歴３００は、ロケットスタートの成否（成功、失敗、ホイルスピンのいずれか）を示す情報３１０、ニトロアイテムの使用（消費）回数を示す情報３２０、ニトロアイテムの使用タイミングを示す情報３３０、各コーナーにおけるドリフト走行の開始・終了タイミングを示す情報３４０を含む。図８に示すプレイ履歴３００がプレーヤＡのプレイ履歴であるとすると、図８に示すプレイ履歴３００の情報３１０、３２０、３３０は、プレーヤＡが、ロケットスタートに成功し、スタート地点から５８０ｍの地点に移動体ＭＯａが位置するタイミングでニトロアイテムを１回使用したことを示している。また、プレイ履歴３００の情報３４０は、プレーヤＡが、第１コーナーの入口ラインを１ｍ過ぎた地点に移動体ＭＯａが位置するタイミングでハンドルボタンＨＢの操作を開始するとともに、出口ラインの手前１ｍの地点に移動体ＭＯａが位置するタイミングでハンドルボタンＨＢの操作を終了し、第２コーナーの入口ライン手前０．８ｍの地点に移動体ＭＯａが位置するタイミングでハンドルボタンＨＢの操作を開始するとともに、出口ラインを１．２ｍ過ぎた地点に移動体ＭＯａが位置するタイミングでハンドルボタンＨＢの操作を終了したことを示している。プレイ履歴の３００の情報３１０は、アクセルボタンＡＢの操作履歴であり、情報３４０は、ハンドルボタンＨＢの操作履歴であるともいえる。
【００６３】
端末１０ａから第１の対戦ゲームの対戦結果を受信したサーバ２０は、当該対戦結果に含まれる対戦用パラメータとプレイ履歴とを、プレーヤＡに対応付けて、プレーヤＢの端末１０ｂに送信すべきものとして格納部２７２に格納する。更に、サーバ２０は、プレーヤＡのプレイ履歴に含まれるアイテムの使用回数（プレーヤＡが第１の対戦ゲームにおいてニトロアイテムを使用した回数）を含む通知情報を端末１０ｂに送信する（図４のＡ４）。
【００６４】
図９は、通知情報を受信した端末１０ｂに表示されるゲーム画面（挑戦状表示画面）の一例を示す図である。図９に示すゲーム画面ＧＩには、対戦相手（挑戦状の送り主）であるプレーヤＡのアイコンＩＣと、プレーヤＡが第１の対戦ゲームにおいてニトロアイテムを使用した回数を示す文字列ＵＮが表示される。また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤＡの本気度を表す文字列ＲＣも表示される。文字列ＲＣは、アイテムの使用回数に応じて変化し、アイテムの使用回数が０回の場合は「通常」、１回の場合は「本気」、２回の場合は「超本気」、上限の３回の場合は「覚醒」となる。
【００６５】
プレーヤＢが、図９に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ボタンＴＲを選択する操作を行うと、プレーヤＡからの挑戦状がキャンセル（削除）され、プレーヤＡ以外の他のプレーヤからの挑戦状が端末１０ｂに届いている場合には、当該他のプレーヤからの挑戦状がゲーム画面ＧＩに表示される。
【００６６】
一方、プレーヤＢが、図９に示すゲーム画面ＧＩにおいて、対戦を開始するためのボタンＢＴを選択する操作を行うと、端末１０ｂは、第２の対戦ゲームの対戦要求をサーバ２０に送信する（図４のＡ５）。端末１０ｂから第２の対戦ゲームの対戦要求を受信したサーバ２０は、格納部２７２に格納されたプレーヤＡの対戦用パラメータとプレイ履歴とを端末１０ｂに送信し（図４のＡ６）、端末１０ｂにおいて、プレーヤＡの移動体ＭＯａとプレーヤＢの移動体ＭＯｂがコース上を走行して競い合う第２の対戦ゲームが開始される。移動体ＭＯａと移動体ＭＯｂは、第１の対戦ゲームで走行したコース及びレーンと同一のコース、同一のレーンを走行する。
【００６７】
第２の対戦ゲームでは、移動体ＭＯｂについては、プレーヤＢのアクセルボタンＡＢの操作に応じて発進種別（ロケットスタートの成否）が決定され、決定された発進種別に応じた加速に、移動体ＭＯｂのパラメータ（加速性能）を加味した加速で発進する。また、移動体ＭＯｂは、移動体ＭＯｂのパラメータ（高速走行性能）に応じた速度でコース上の直線区間を走行し、プレーヤＢのハンドルボタンＨＢの操作に基づくドリフト走行の開始・終了タイミングに応じた速度に、移動体ＭＯｂのパラメータ（コーナリング性能）を加味した速度でコーナリングする。また、移動体ＭＯｂは、プレーヤＢがアイテムボタンＩＢを操作してニトロアイテムを使用した場合に急加速する。
【００６８】
一方、移動体ＭＯａについては、サーバ２０から受信したプレーヤＡのプレイ履歴と対戦用パラメータに基づいて、第１の対戦ゲームにおける走行が再現される。すなわち、移動体ＭＯａは、プレーヤＡのプレイ履歴で特定される発進種別に応じた加速に、移動体ＭＯａのパラメータである加速性能を加味した加速で発進する。また、移動体ＭＯａは、移動体ＭＯａのパラメータ（高速走行性能）に応じた速度でコース上の直線区間を走行し、プレーヤＡのプレイ履歴で特定されるドリフト走行の開始・終了タイミングに応じた速度に、移動体ＭＯａのパラメータ（コーナリング性能）を加味した速度でコーナリングする。また、移動体ＭＯａは、プレーヤＡのプレイ履歴で特定されるニトロアイテムの使用タイミングに応じたタイミングで、プレーヤＡのプレイ履歴で特定されるニトロアイテムの使用回数に応じた回数だけ急加速する。
【００６９】
移動体ＭＯｂが移動体ＭＯａよりも先にゴールに到達し、プレーヤＢが第２の対戦ゲームで勝利した場合には、報酬としてプレーヤＢにニトロアイテムが付与される。ここでは、第２の対戦ゲームでプレーヤＢが消費したニトロアイテムの個数に２を足した個数分のニトロアイテムをプレーヤＢに付与する。例えば、第２の対戦ゲームでプレーヤＢがニトロアイテムを２個消費した場合には、４個のニトロアイテムがプレーヤＢに付与される。また、第１の対戦ゲームにおいてプレーヤＡがニトロアイテムを使用した回数が多いほど、第２の対戦ゲームで勝利したプレーヤＢに付与するニトロアイテムの数が多くなるようにしてもよい。
【００７０】
また、プレーヤＢが第２の対戦ゲームで勝利した場合には、端末１０ｂは、第２の対戦ゲームにおけるプレーヤＢのプレイ履歴を含む、第２の対戦ゲームの対戦結果をサーバ２０に送信する（図４のＡ７）。この対戦結果には、対戦相手であるプレーヤＡを特定するための情報も含まれる。
【００７１】
端末１０ｂから第２の対戦ゲームの対戦結果を受信したサーバ２０は、当該対戦結果に含まれるプレイ履歴を、プレーヤＢに対応付けて、プレーヤＡの端末１０ａに送信すべき
ものとして格納部２７２に格納するとともに、プレーヤＢのプレイ履歴に含まれるアイテムの使用回数（プレーヤＢが第２の対戦ゲームにおいてニトロアイテムを使用した回数）を含む通知情報を端末１０ａに送信する（図４のＡ８）。
【００７２】
図１０は、通知情報を受信した端末１０ａに表示されるゲーム画面（応戦状表示画面）の一例を示す図である。図１０に示すゲーム画面ＧＩには、対戦相手（応戦状の送り主）であるプレーヤＢのアイコンＩＣと、プレーヤＢが第２の対戦ゲームにおいてニトロアイテムを使用した回数を示す文字列ＵＮ、プレーヤＢの本気度を表す文字列ＲＣが表示される。
【００７３】
プレーヤＡが、図１０に示すゲーム画面ＧＩにおいて、対戦を開始するためのボタンＢＴを選択する操作を行うと、端末１０ａは、第３の対戦ゲームの対戦要求をサーバ２０に送信する（図４のＡ９）。端末１０ａから第３の対戦ゲームの対戦要求を受信したサーバ２０は、格納部２７２に格納されたプレーヤＢのプレイ履歴を端末１０ａに送信し（図４のＡ１０）、端末１０ａにおいて、プレーヤＡの移動体ＭＯａとプレーヤＢの移動体ＭＯｂがコース上を走行して競い合う第３の対戦ゲームが開始される。移動体ＭＯａと移動体ＭＯｂは、第１の対戦ゲーム（及び第２の対戦ゲーム）で走行したコース及びレーンと同一のコース、同一のレーンを走行する。なお、プレーヤＡが、図１０に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ボタンＴＲを選択する操作を行うと、プレーヤＢからの応戦状がキャンセル（削除）される。
【００７４】
第３の対戦ゲームでは、移動体ＭＯａは、第１の対戦ゲームと同様に、プレーヤＡのアクセルボタンＡＢの操作、ハンドルボタンＨＢの操作、アイテムボタンＩＢの操作と、移動体ＭＯａのパラメータに基づいて走行（発進、コーナリング、急加速）する。一方、移動体ＭＯｂは、第２の対戦ゲームにおける移動体ＭＯａと同様に、サーバ２０から受信したプレーヤＢのプレイ履歴と対戦用パラメータに基づいて、第２の対戦ゲームにおける走行が再現される。
【００７５】
プレーヤＡが第３の対戦ゲームで勝利した場合には、報酬としてプレーヤＡにニトロアイテムが付与される。ここでは、第３の対戦ゲームでプレーヤＡが消費したニトロアイテムの個数に１を足した個数分のニトロアイテムをプレーヤＡに付与する。すなわち、プレーヤＡは、第１の対戦ゲームと第３の対戦ゲームに勝利した場合、対戦ゲームで消費した分を除いて２個のニトロアイテムを獲得することができ、プレーヤＢも、第２の対戦ゲームで勝利した場合、対戦ゲームで消費した分を除いて２個のニトロアイテムを獲得することができる。
【００７６】
また、プレーヤＡが第３の対戦ゲームで勝利した場合には、端末１０ａは、第３の対戦ゲームの対戦結果をサーバ２０に送信し（図４のＡ１１）、端末１０ａから第３の対戦ゲームの対戦結果を受信したサーバ２０は、当該対戦結果を端末１０ｂに送信する（図４のＡ１２）。
【００７７】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤＢの端末１０ｂにおいて、第２の対戦ゲーム（第１の対戦ゲームにおけるプレーヤＡのプレイ履歴を用いた対戦ゲーム）の開始前に、第１の対戦ゲームにおいてプレーヤＡがニトロアイテムを使用した回数を表示させる（図９参照）ことで、プレーヤＢは、第２の対戦ゲームの開始前に、プレーヤＡのゲームに対する本気度を把握することができる。すなわち、プレーヤＢは、表示されたニトロアイテムの使用回数が多い場合にはプレーヤＡの本気度が高い（プレーヤＡが、プレーヤＢとの真剣勝負を望んでいる）ことを把握することができ、表示されたニトロアイテムの使用回数が少ない場合にはプレーヤＡの本気度が低い（プレーヤＡが、プレーヤＢに第２の対戦ゲームに勝ってもらい、互いにニトロアイテムを増やすことを望んでいる）ことを把握
することができる。そのため、プレーヤＢは、第２の対戦ゲームに対する心構えを整えることができ、また、プレーヤＡとの対戦を行う（挑戦状を受け取る）か否かを判断する際の材料を得ることができる。
【００７８】
同様に、プレーヤＡの端末１０ａにおいて、第３の対戦ゲーム（第２の対戦ゲームにおけるプレーヤＢのプレイ履歴を用いた対戦ゲーム）の開始前に、第２の対戦ゲームにおいてプレーヤＢがニトロアイテムを使用した回数を表示させる（図１０参照）ことで、プレーヤＡは、第３の対戦ゲームの開始前に、プレーヤＢのゲームに対する本気度を把握することができるため、第３の対戦ゲームに対する心構えを整えることができ、また、プレーヤＢとの対戦を行う（応戦状を受け取る）か否かを判断する際の材料を得ることができる。
【００７９】
また、プレーヤＢが第２の対戦ゲームに勝利した場合に、プレーヤＢにニトロアイテムを付与することで、プレーヤＢに対して、プレーヤＡとの対戦を行う（挑戦状を受け取る）動機を与えることができる。更に、第１の対戦ゲームにおいてプレーヤＡがニトロアイテムを使用した回数に応じて、第２の対戦ゲームに勝利したプレーヤＢに付与するニトロアイテムの数を決定することで、プレーヤＡの本気度に応じた報酬をプレーヤＢに与えることができる。また、プレーヤＡが第１の対戦ゲーム及び第３の対戦ゲームに勝利したそれぞれの場合に、プレーヤＡにニトロアイテムを付与することで、プレーヤＡに対して、プレーヤＢとの対戦を行う（挑戦状を送る、応戦状を受け取る）動機を与えることができる。更に、第２の対戦ゲームにおいてプレーヤＢがニトロアイテムを使用した回数に応じて、第３の対戦ゲームに勝利したプレーヤＡに付与するニトロアイテムの数を決定することで、プレーヤＢの本気度に応じた報酬をプレーヤＡに与えることができる。
【００８０】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１１〜図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
図１１は、第１の端末（図４の端末１０ａ）の処理の流れを示すフローチャートである。通信制御部１１２は、プレーヤが挑戦状を送る相手（対戦相手）を選択する操作入力を行った場合（ステップＳ１０のＹ）、第１の対戦ゲームの対戦要求をサーバ２０に送信し（ステップＳ１２）、当該対戦要求に応じてサーバ２０から送信された対戦相手の対戦用パラメータを受信する（ステップＳ１４）。
【００８２】
次に、ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力及びプレーヤの対戦用パラメータと、サーバ２０から受信した対戦相手の対戦用パラメータとに基づいて、第１の対戦ゲームを実行する（ステップＳ１６）。次に、通信制御部１１２は、第１の対戦ゲームの対戦結果をサーバ２０に送信する（ステップＳ１８）。ここで、通信制御部１１２は、プレーヤが第１の対戦ゲームに勝利した場合には、第１の対戦ゲームにおけるプレーヤのプレイ履歴及び対戦用パラメータを含む対戦結果をサーバ２０に送信する。
【００８３】
次に、表示制御部１１４は、第２の対戦ゲームに係る通知情報（応戦状）をサーバ２０から受信した場合（ステップＳ２０のＹ）、受信した通知情報に含まれる、第２の対戦ゲームにおいて対戦相手がアイテムを使用した回数を、表示部１９０に表示させる制御を行う（ステップＳ２２）。次に、通信制御部１１２は、プレーヤが第３の対戦ゲームを開始するための操作入力を行った場合（ステップＳ２４のＹ）、第３の対戦ゲームの対戦要求をサーバ２０に送信し（ステップＳ２６）、当該対戦要求に応じてサーバ２０から送信された対戦相手のプレイ履歴を受信する（ステップＳ２８）。
【００８４】
次に、ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力及びプレーヤの対戦用パラメータと
、サーバ２０から受信した対戦相手のプレイ履歴（及び、ステップＳ１４で受信した対戦相手の対戦用パラメータ）とに基づいて、第３の対戦ゲームを実行する（ステップＳ３０）。次に、通信制御部１１２は、第３の対戦ゲームの対戦結果をサーバ２０に送信する（ステップＳ３２）。
【００８５】
図１２は、第２の端末（図４の端末１０ｂ）の処理の流れを示すフローチャートである。表示制御部１１４は、第１の対戦ゲームに係る通知情報（挑戦状）をサーバ２０から受信した場合（ステップＳ４０のＹ）、受信した通知情報に含まれる、第１の対戦ゲームにおいて対戦相手がアイテムを使用した回数を、表示部１９０に表示させる制御を行う（ステップＳ４２）。次に、通信制御部１１２は、プレーヤが第２の対戦ゲームを開始するための操作入力を行った場合（ステップＳ４４のＹ）、第２の対戦ゲームの対戦要求をサーバ２０に送信し（ステップＳ４６）、当該対戦要求に応じてサーバ２０から送信された対戦相手のプレイ履歴及び対戦用パラメータを受信する（ステップＳ４８）。
【００８６】
次に、ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力及びプレーヤの対戦用パラメータと、サーバ２０から受信した対戦相手のプレイ履歴及び対戦用パラメータとに基づいて、第２の対戦ゲームを実行する（ステップＳ５０）。次に、通信制御部１１２は、第２の対戦ゲームの対戦結果をサーバ２０に送信する（ステップＳ５２）。ここで、通信制御部１１２は、プレーヤが第２の対戦ゲームに勝利した場合、第２の対戦ゲームにおけるプレーヤのプレイ履歴を含む対戦結果をサーバ２０に送信する。
【００８７】
図１３は、サーバ２０の処理の流れを示すフローチャートである。第１の対戦ゲームの対戦要求を第１の端末から受信した場合（ステップＳ６０のＹ）、通信制御部２１０は、格納部２７２に格納された第２プレーヤ（第１の端末のプレーヤの対戦相手）の対戦用パラメータを第１の端末に送信し（ステップＳ６２）、第１の対戦ゲームの対戦結果を第１の端末から受信する（ステップＳ６４）。第１プレーヤ（第１の端末のプレーヤ）が第１の対戦ゲームに勝利した場合（ステップＳ６６のＹ）、処理部２００は、第１の対戦ゲームの対戦結果に含まれるプレイ履歴及び対戦用パラメータを第１プレーヤに対応付けて第２の端末（第２プレーヤの端末）に送信すべきものとして格納部２７２に格納し、通信制御部２１０は、第１プレーヤのプレイ履歴を参照して、第１プレーヤがアイテムを使用した回数に関する情報を含む通知情報を第２の端末に送信する（ステップＳ６８）。また、アイテム付与部２１２は、第１プレーヤに、Ｎ（Ｎは、第１プレーヤが第１の対戦ゲームで消費したアイテムの個数）＋１個のアイテムを付与する処理を行う。
【００８８】
第２の対戦ゲームの対戦要求を第２の端末から受信した場合（ステップＳ７０のＹ）、通信制御部２１０は、格納部２７２に格納された第１プレーヤのプレイ履歴及び対戦用パラメータを第２の端末に送信し（ステップＳ７２）、第２の対戦ゲームの対戦結果を第２の端末から受信する（ステップＳ７４）。第２プレーヤが第２の対戦ゲームに勝利した場合（ステップＳ７６のＹ）、処理部２００は、第２の対戦ゲームの対戦結果に含まれるプレイ履歴を第２プレーヤに対応付けて第１の端末に送信すべきものとして格納部２７２に格納し、通信制御部２１０は、第２プレーヤのプレイ履歴を参照して、第２プレーヤがアイテムを使用した回数に関する情報を含む通知情報を第１の端末に送信する（ステップＳ７８）。また、アイテム付与部２１２は、第２プレーヤに、Ｍ（Ｍは、第２プレーヤが第２の対戦ゲームで消費したアイテムの個数）＋２個のアイテムを付与する処理を行う。
【００８９】
第３の対戦ゲームの対戦要求を第１の端末から受信した場合（ステップＳ８０のＹ）、通信制御部２１０は、格納部２７２に格納された第２プレーヤのプレイ履歴を第１の端末に送信し（ステップＳ８２）、第３の対戦ゲームの対戦結果を第１の端末から受信する（ステップＳ８４）。第１プレーヤが第３の対戦ゲームに勝利した場合、アイテム付与部２１２は、第１プレーヤに、Ｌ（Ｌは、第１プレーヤが第３の対戦ゲームで消費したアイテ
ムの個数）＋１個のアイテムを付与する処理を行う。
【００９０】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９１】
上記実施形態では、第２プレーヤの対戦用パラメータを用いて第１の対戦ゲームを実行する場合について説明したが、第２プレーヤの対戦用パラメータを用いずに、例えば第１プレーヤのゲーム媒体（キャラクタ、移動体等）がＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）と対戦するゲームを、第１の対戦ゲームとして実行してもよい。
【００９２】
また、上記実施形態では、本発明をレーシングゲームに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、例えば各プレーヤが複数のカード（ゲーム媒体）でデッキを構成して対戦するカードゲーム等に適用することができる。
【符号の説明】
【００９３】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  通信制御部、１１４  表示制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  通信制御部、２１２  アイテム付与部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
2016120131.tif 000003
【図２】
2016120131.tif 000004
【図３】
2016120131.tif 000005
【図４】
2016120131.tif 000006
【図５】
2016120131.tif 000007
【図８】
2016120131.tif 000008
【図９】
2016120131.tif 000009
【図１０】
2016120131.tif 000010
【図１１】
2016120131.tif 000011
【図１２】
2016120131.tif 000012
【図１３】
2016120131.tif 000013
【図６】
2016120131.tif 000014
【図７】
2016120131.tif 000015