(57)【要約】【課題】リールに付されたシンボル間に単に空白を設けることなく、賞発生の可能性の制御を簡易に行う。【解決手段】ゲーンミングマシン３００は、通常シンボル５０２と当該通常シンボル５０２よりも有利な特別シンボル５０３とを含むシンボル５０１が複数配列された複数のシンボル列１７０を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセル２８からなるシンボル表示領域１５０にシンボル５０１を再配置してゲーム結果を表示する下側画像表示パネル１４１と、遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベットボタン３４〜３８と、ベットを条件としてシンボル表示装置１５０においてシンボル５０１を再配置する通常ゲームを実行するコントローラとを備え、コントローラは、遊技者によるベットのベット数が多いほど、複数のシンボル列１７０の全てのシンボルの数に対する特別シンボル５０３の数の割合が増加するように、複数のシンボル列１７０に配列されたシンボル５０１を変更する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常シンボルと当該通常シンボルよりも有利な特別シンボルとを含むシンボルが複数配列された複数のシンボル列を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセルからなるシンボル表示領域に前記シンボルを再配置してゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、
遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置と、
前記ベットを条件として前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置する通常ゲームを実行するコントローラとを備え、
前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が多いほど、前記複数のシンボル列の全ての前記シンボルの数に対する前記特別シンボルの数の割合が増加するように、前記複数のシンボル列に配列されたシンボルを変更することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記特別シンボルは、有利さが段階的に異なる複数種類を有しており、
前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が多くなるほど、有利さが高い前記特別シンボルの割合増加が許容されていくことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記ベット入力装置は、複数種類の前記特別シンボルに対応する段階的なベット数でのベットが可能にされており、
前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が段階的に多くなるほど、当該ベット数に対応する前記特別シンボルの割合増加が許容されていくことを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記複数のシンボル列における前記特別シンボルの数を増加させて前記特別シンボルの数の割合を増加させることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記複数のシンボル列における前記通常シンボルの数を減少させて前記特別シンボルの数の割合を増加させることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、
前記通常ゲームにおいて所定の条件を満足した場合に、前記ベットが不要であるフリーゲームを実行し、
前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示装置における前記通常ゲームの複数のシンボル列とは異なる複数のシンボル列を変動表示させた後に、前記シンボルを前記シンボル表示領域に再配置し、
前記所定の条件が満足した通常ゲームにおけるベット数が多いほど、前記複数のシンボル列の全ての前記シンボルの数に対する前記特別シンボルの数の割合が前記通常ゲームよりも増加するように、前記複数のシンボル列に配列されたシンボルを変更することを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、前記特別シンボルの数の割合が増加していることを前記遊技者に報知することが可能であることを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンとして、ディスプレイでシンボル列を回転させ、複数のペイラインが設定されたシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するものがある（例えば、特許文献１）。このようなゲーミングマシンでは、段階的に異なるベット数でのベットによって遊技が可能にされていることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００５／０２３９５４０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような段階的に異なるベット数でのベットが可能なゲーミングマシンにおいては、遊技者が高いベット数でベットを行った方がゲーミングマシン管理者にとっては利益が向上する可能性があるため、高いベット数でのベットによって遊技を有利に進めることができる仕様のゲーミングマシンが望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、高いベット数でのベットによって遊技を有利に進めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーミングマシンは、通常シンボルと当該通常シンボルよりも有利な特別シンボルとを含むシンボルが複数配列された複数のシンボル列を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセルからなるシンボル表示領域に前記シンボルを再配置してゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置と、前記ベットを条件として前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置する通常ゲームを実行するコントローラとを備え、前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が多いほど、前記複数のシンボル列の全ての前記シンボルの数に対する前記特別シンボルの数の割合が増加するように、前記複数のシンボル列に配列されたシンボルを変更する。
【０００７】
このように、ベット数が多いほど通常シンボルよりも有利な特別シンボルの数の割合が増加する。これにより、遊技者に、ベット数が多いほどゲームを有利に進めることができるということを、特別シンボルが増えるという態様で明示することができる。その結果、ゲーミングマシン管理者の利益を向上させることができる可能性が向上する。
【０００８】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記特別シンボルは、有利さが段階的に異なる複数種類を有しており、前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が多くなるほど、有利さが高い前記特別シンボルの割合増加が許容されてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技者に対して、ベットのベット数が多くなるほど有利になるということを、ベット数に応じて有利さの高い特別シンボルが増えるという態様で、よりわかりやすく明示することができる。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記ベット入力装置は、複数種類の前記特別シンボルに対応する段階的なベット数でのベットが可能にされており、前記コントローラは、前記遊技者によるベットのベット数が段階的に多くなるほど、当該ベット数に対応する前記特別シンボルの割合増加が許容されてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、遊技者に対して、ベットのベット数が多くなるほど有利になるということを、ベットの段階的なベット数に対応する有利さの特別シンボル５０３が増えるという態様で、さらにわかりやすく明示することができる。
【００１２】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボル列における前記特別シンボルの数を増加させて前記特別シンボルの数の割合を増加させてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、ベット数が多くなるほど特別シンボルの数が相対的に増えるので、遊技者に対してベットのベット数が多くなるほど有利になるということをわかりやすく明示することができる。
【００１４】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記複数のシンボル列における前記通常シンボルの数を減少させて前記特別シンボルの数の割合を増加させてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、ベット数が多くなるほど通常シンボルの数が相対的に減少するので、遊技者に対してベットのベット数が多くなるほど有利になるということをわかりやすく明示することができる。
【００１６】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて所定の条件を満足した場合に、前記ベットが不要である前記フリーゲームを実行し、前記フリーゲームにおいて、前記ディスプレイにおける前記通常ゲームの複数のシンボル列とは異なる複数のシンボル列を変動表示させた後に、前記シンボルを前記シンボル表示領域に再配置し、前記所定の条件が満足した通常ゲームにおけるベット数が多いほど、前記複数のシンボル列の全ての前記シンボルの数に対する前記特別シンボルの数の割合が前記通常ゲームよりも増加するように、前記複数のシンボル列に配列されたシンボルを変更するものであってもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガーされるフリーゲームにおいて、トリガーされた通常ゲームにおけるベット数が多いほど通常シンボルよりも有利な特別シンボルの数の割合が増加する。これにより、遊技者に、ベット数が多いほどフリーゲームにおいても有利に進めることができるということを、特別シンボルが増えるという態様で明示することができる。その結果、ゲーミングマシン管理者の利益を向上させることができる可能性が向上する。
【００１８】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記特別シンボルの数の割合が増加していることを前記遊技者に報知することが可能であってもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、割合が増加している特別シンボルを報知することにより、ゲームの経験が少ない遊技者にとっても理解し易くすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は、高いベット数でのベットによって遊技を有利に進めることができ、さらにそれを遊技者に明示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図３】配当表の一例を示す説明図である。
【図４】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図５】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図６】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図９】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１０】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１１】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１２】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１３】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１４】通常ゲームにおける特別シンボルの数とその割合を示す図である。
【図１５】フリ−ゲームにおける特別シンボルの数とその割合を示す図である。
【図１６】ボーナスゲームのトリガー状態を示す説明図である。
【図１７】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図１８】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図１９】ゲームシステムの接続構成を示す説明図である。
【図２０】ゲームシステムのブロック図である。
【図２１】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図２２】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図２３】ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。
【図２４】下側画像表示パネルの通常ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２５】上側画像表示パネルに表示される配当表を示す画面の図である。
【図２６】フリーゲームのトリガー状態を示す説明図である。
【図２７】フリーゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２８】選択ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２９】選択ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３０】シナリオテーブルの説明図である。
【図３１】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３２】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３３】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３４】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３５】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３６】プログレッシブチャレンジテーブルの説明図である。
【図３７】プログレッシブチャレンジの抽選方法の説明図である。
【図３８】ミステリー抽籤テーブルの説明図である。
【図３９】プログレッシブ抽籤テーブルの説明図である。
【図４０】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図４１】フリーゲーム実行処理のフローチャートである。
【図４２】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図４３】ヘルプ画面を示す説明図である。
【図４４】ウィン演出画面の一例を示す説明図である。
【図４５】ウィン演出画面の一例を示す説明図である。
【図４６】ウィンランクを示す説明図である。
【図４７】ウインメータを示す説明図である。
【図４８】コントロールパネルを示す説明図である。
【図４９】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図５０】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図５１】ギャンブルゲームのフローチャートである。
【図５２】ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。
【図５３】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図５４】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図５５】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図５６】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図５７】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図５８】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図５９】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図６０】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図６１】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図６２】変形例における上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図６３】変形例におけるヘルプ画面の一例を示す説明図である。
【図６４】変形例におけるワイルドシンボル抽選用テーブルの説明図である。
【図６５】変形例におけるトップシンボル抽選用テーブルの説明図である。
【図６６】変形例における通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図６７】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図６８】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９】変形例におけるプログレッシブ初期値テーブルの説明図である。
【図７０】変形例におけるプログレッシブデフォルトインクリメントレートテーブルの説明図である。
【図７１】変形例における第１ボーナスゲーム用抽選テーブルの説明図である。
【図７２】変形例における第２ボーナスゲーム用抽選テーブルの説明図である。
【図７３】変形例におけるヘルプ画面の一例を示す説明図である。
【図７４】変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７５】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７６】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７７】変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７８】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７９】変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８０】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８１】変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８２】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８３】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図８４】変形例におけるコイン振り分けテーブルの説明図である。
【図８５】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図８６】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００２３】
（ゲーミングマシンの概要：ベット数毎に特別シンボルの種類と数とを増加する）
図１に示すように、本実施形態のゲーミングマシンは、ベット数毎に特別シンボルの種類と数が増加されるシンボル列を変動表示させるものである。具体的に、スロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、シンボル表示装置として下側画像表示パネル１４１を有している。下側画像表示パネル１４１には、通常シンボル５０２と、当該通常シンボル５０２よりも有利な特別シンボル５０３とを含むシンボルが複数配列された複数のシンボル列１７０を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセル２８（図８参照、表示ブロック２８とも称す）からなるシンボル表示領域１５０にシンボル５０１を再配置してゲーム結果が表示される。
【００２４】
スロットマシン１０は、遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置として、コントロールパネル３０を有している。コントロールパネル３０は、クレジットボタン４０〜４４（プレイ１クレジットボタン４０、プレイ５クレジットボタン４１、プレイ１５クレジットボタン４２、プレイ３０クレジットボタン４３、及び、プレイ６０クレジットボタン４４）を有しており、ベットにおいて段階的なベット数を設定可能にされている。以下、クレジットボタン４０〜４４に基づくベットについて、夫々「シンボルベット（ＳＢＢ）１、５、１５、３０、６０」と称す。スロットマシン１０は、ベットを条件として下側画像表示パネル１４１においてシンボル５０１を再配置する通常ゲームを実行する。そして、スロットマシン１０は、遊技者によるベットのベット数が多いほど、複数のシンボル列１７０の全てのシンボル５０１の数に対する特別シンボル５０３の数の割合が増加するように、複数のシンボル列１７０に配列されたシンボル５０１を変更するようにされている。
【００２５】
このように、ベット数が多いほど通常シンボル５０２よりも有利な特別シンボル５０３の数の割合が増加する。これにより、遊技者に、ベット数が多いほどゲームを有利に進めることができるということを、特別シンボル５０３が増えるという態様で明示することができる。その結果、ゲーミングマシン管理者の利益を向上させることができる可能性が向上する。
【００２６】
尚、『通常シンボル５０２よりも有利な特別シンボル５０３』とは、特別シンボル５０３がシンボル表示領域１５０に再配置されることによって、通常シンボル５０２が再配置されるよりも有利なゲーム結果になる可能性があることを示す。『有利なゲーム結果』とは、ゲーム結果に基づいて付与される配当が多いことを示す。例えば、所定数以上のシンボル５０１が再配置された場合に当該シンボル５０１に対応する賞が決定される場合、通常シンボル５０２に対応する賞よりも、特別シンボル５０３に対応する賞の方が、配当が多いことを示す。
【００２７】
また、本実施形態におけるベット操作は以下のように行う。先ず、遊技者は、クレジットボタン４０〜４４により、ベットするベット数の多さのベースとなる値を決定する。そして、遊技者は、コントロールパネル３０に設けられたベットボタン３４〜３８（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、及び、１０−ＢＥＴボタン３８）により、配当を得た時の倍率を選択する。このように、ベット数の多さとは、クレジットボタン４０〜４４によるベース値によって決定されるものであってもよい。例えば、プレイ６０クレジットボタン４４と、２−ＢＥＴボタン３５が選択された場合には、６０クレジット×２＝１２０クレジットのベット数となり、配当倍率は２倍となる。尚、ベットボタン３４〜３８、及び、クレジットボタン４０〜４４は何れが先に操作されてもよい。
【００２８】
特別シンボル５０３は、有利さが段階的に異なる複数種類を有している。図３に示すように、特別シンボル５０３は、蝙蝠（ＢＡＴ）シンボル５０３ｅ、蝙蝠シンボル５０３ｅよりも有利さの高い瓢箪（ＧＯＵＲＤ）シンボル５０３ｄ、瓢箪シンボル５０３ｄよりも有利さの高い金魚（ＦＩＳＨ）シンボル５０３ｃ、金魚シンボル５０３ｃよりも有利さの高い聚寶盆（ＰＯＴ）シンボル５０３ｂ、及び、聚寶盆シンボル５０３ｂよりも有利さの高いドラゴンシンボル５０３ａ、を有している。そして、遊技者によるベットのベット数が多くなるほど、有利さが高い特別シンボル５０３の割合増加が許容されるようにされている。
【００２９】
本実施形態では、これらの有利さが段階的に異なる複数種類の特別シンボル５０３ｅ、５０３ｄ、５０３ｃ、５０３ｂ、及び、５０３ａは、クレジットボタン４０〜４４に夫々対応している。そして、これらのクレジットボタン４０〜４４に対応した特別シンボルの割合増加が許容されることになる。
【００３０】
また、シンボル列１７０は、ベット数の増加に応じて有利に変更されればよく、その変更態様は限定されない。例えば、ベット数の増加に応じて通常シンボル５０２を特別シンボル５０３に変更するものであってもよい。また、ベット数の増加に応じて特別シンボル５０３を増加させるものであってもよい。また、ベット数の増加に応じて通常シンボル５０２を減少させるものであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【００３１】
また、本実施形態では、通常ゲームにおいて所定の条件を満足した場合に、ベットが不要であるフリーゲームが実行される。このフリーゲームにおいてもベット数の増加に応じて有利なシンボル列１７０に変更されるものであってもよい。具体的に、フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１における通常ゲームの複数のシンボル列１７０とは異なる複数のシンボル列１７０を変動表示させた後に、シンボル５０１をシンボル表示領域１５０に再配置される。そして、所定の条件が満足した通常ゲームにおけるベット数が多いほど、複数のシンボル列１７０の全てのシンボル５０１の数に対する特別シンボル５０３の数の割合が通常ゲームよりも増加するように、複数のシンボル列１７０に配列されたシンボルが変更される。
【００３２】
シンボル列１７０の一例を図４〜図１３に示す。図４〜図８は通常ゲームにおけるシンボルベット１、５、１５、３０、６０に対応するシンボル列１７０の一例であり、図９〜１３は、フリーゲームにおけるシンボルベット１、５、１５、３０、６０に対応するシンボル列１７０の一例である。図４〜図１３におけるＲｅｅｌ１〜５は、後述の擬似リール１５１〜１５５に対応し、夫々で変動されるシンボル列１７０ａ〜１７０ｅが示されている。また、図１４及び図１５に、通常ゲーム及びフリーゲームにおける各特別シンボル５０３の数と、全シンボルに対する割合とを示す。
【００３３】
図１４に示すように、通常ゲームでは、シンボルベット１では、蝙蝠シンボル５０３ｅのみが多いシンボル列１７０が用いられている。また、シンボルベット５では、蝙蝠シンボル５０３ｅと、瓢箪シンボル５０３ｄとが多いシンボル列１７０が用いられている。また、シンボルベット１５では、蝙蝠シンボル５０３ｅと、瓢箪シンボル５０３ｄと、金魚シンボル５０３ｃとが多いシンボル列１７０が用いられている。また、シンボルベット３０では、蝙蝠シンボル５０３ｅと、瓢箪シンボル５０３ｄと、金魚シンボル５０３ｃと、聚寶盆シンボル５０３ｂとが多いシンボル列１７０が用いられている。また、シンボルベット６０では、蝙蝠シンボル５０３ｅと、瓢箪シンボル５０３ｄと、金魚シンボル５０３ｃと、聚寶盆シンボル５０３ｂと、ドラゴンシンボル５０３ａが多いシンボル列１７０が用いられている。このように、シンボルベット毎に、許容される特別シンボル５０３が対応づけられている。
【００３４】
また、シンボルベット同士を比較すると、シンボルベットが多いほど、全ての特別シンボル５０３が増加されており、さらに全体のシンボル数は減少されている。即ち、シンボルベットが多いほど、全ての特別シンボル５０３の割合が増加されている。本実施形態では、１つのシンボル列１７０が有するシンボル５０１全てが同じ再配置確率であるため、シンボルベットが多いほど特別シンボル５０３の割合が増加され、有利なゲーム結果を得る可能性が向上されるのがわかる。尚、増加される特別シンボル５０３の態様は、ベット数の増加に応じて有利であればこれに限定されない。
【００３５】
例えば、図１５に示すように、フリーゲームのシンボルベット１においては特別シンボル５０３の割合が、他のシンボルベットよりも高いものがある。しかしながら、各Ｒｅｅｌにおいて、特別シンボル５０３の配置に偏りがあり、特別シンボル５０３に関連するゲーム結果が得られる確率は低くされている。このように、特別シンボル５０３の個数やその割合に限定されず、特別シンボル５０３に関連するゲーム結果の得やすさという点で、ベット数の増加に応じて有利にされていてもよい。
【００３６】
（ゲーミングマシンの概要：ボーナスゲームにおいて、段階的に有利さが異なる複数のボーナスから１を決定する）
図２に示すように、本実施形態のゲーミングマシンは、ボーナスゲームにおいて、段階的に有利さが異なる複数のボーナスから１を決定するものである。具体的に、スロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、ディスプレイとしてとして機能する下側画像表示パネル１４１には、段階的に有利さが設定された複数のボーナス（グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、ミニボーナス）から１を決定するボーナスゲームにおいて、複数の選択肢画像１４２１が表示される。スロットマシン１０は、下側画像表示パネル１４１における前記複数の選択肢画像１４２１から１を選択可能にされた選択入力装置としてのコントロールパネル３０を有している。コントロールパネル３０によって、複数の選択肢画像１４２１から１が選択される毎に選択肢画像１４２１が前記複数のボーナス夫々に対応するボーナスランク画像１４２２（グランドランク画像１４２２ａ、メジャーランク画像１４２２ｂ、マイナーランク画像１４２２ｃ、及び、ミニランク画像１４２２ｄ）の何れかに変更される。尚、ボーナスのことをプログレッシブ、ジャックポット、プログレッシブジャックポットとも称す。
【００３７】
スロットマシン１０は、上記のようなボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームに関する演出表示を行う前に、予め複数のボーナスから１を決定する。そして、スロットマシン１０は、演出表示において、決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２のみが所定数（例えば、４つ）に達する表示が行われるよう下側画像表示パネル１４１を制御する。即ち、遊技者にとっては、選択肢画像１４２１を選択し、所定数に達した種類のボーナスランク画像１４２２に対応するボーナスが得られることになる。
【００３８】
さらに演出表示においては、予め決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が所定数に達する表示が行われる前に、複数のボーナスのうち有利さが上位のボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が表示される。
【００３９】
このように、演出表示において、決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が所定数に達する表示が行われる前に、複数のボーナスのうち有利さが上位のボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が表示される。これにより、決定されたボーナスのランクがどのようなものであったとしても、ボーナスを報知する前のボーナスゲーム遊技中の遊技者に対して上位のボーナスを得られることの期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【００４０】
本実施形態において、『上位のボーナス』とは、グランドボーナス、及び、メジャーボーナスであるがこれに限定されない。例えば、最も有利なグランドボーナスのみであってもよい。また、演出表示において、必ず『上位のボーナス』に対応するボーナスランク画像１４２２が表示されることに限定されない。
【００４１】
例えば、本実施形態のボーナスゲームにおいては、下側画像表示パネル１４１に表示される全ての複数のボーナスランク画像１４２２のうち一部が予め定められた第１モード（シナリオモード）と、下側画像表示パネル１４１に表示される全ての複数のボーナスランク画像１４２２をランダムに決定する第２モード（ランダムモード）と、の何れかが予め決定される。第１モードにおいては、ボーナスゲームの結果として予め決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が所定数表示される前に、『上位のボーナス』に対応するボーナスランク画像１４２２が表示される。一方、第２モードにおいては、全てのボーナスランク画像１４２２がランダムに決定されるため、『上位のボーナス』に対応するボーナスランク画像１４２２が表示されない可能性があることになる。
【００４２】
また、通常ゲームは、上述のように、下側画像表示パネル１４１において、複数のシンボル５０１をシンボル表示領域１５０に再配置することによりゲーム結果が表示される。ここで、複数のシンボル５０１は、特定のシンボルとしてのワイルドシンボル５０５（図３参照）を含んでいる。スロットマシン１０は、シンボル表示領域１５０にワイルドシンボル５０５が再配置された場合、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じた確率で、ボーナスゲームをトリガーするか否かの抽籤を行う。さらに、ボーナスゲームをトリガーするか否かの抽籤は、上述したベット数が影響する。即ち、スロットマシン１０は、シンボル表示領域１５０にワイルドシンボル５０５が再配置された場合、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じた確率で、ボーナスゲームをトリガーするか否かの抽籤を行う。
【００４３】
具体的に、図３に示すように、ワイルドシンボル５０５は、通常ワイルドシンボル５０５ａ（ＷＩＬＤ）と２倍ワイルドシンボル５０５ｂ（２ｘＷＩＬＤ）とを有している。図８〜１３に示すように、通常ワイルドシンボル５０５ａは、Ｒｅｅｌ２及び４（擬似リール１５２、１５４）に１個ずつ配置される。また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂは、Ｒｅｅｌ３（擬似リール１５３）に配置される。本実施形態では、図１６に示すように、ワイルドシンボル５０５が１以上、シンボル表示領域１５０に再配置されることで、ボーナスゲームをトリガーするか否かの抽籤が行われるようになっている。
【００４４】
また、ワイルドシンボル５０５が再配置された個数によってボーナスゲームの当籤確率が変更される。具体的に、１個の通常ワイルドシンボル５０５ａが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率に対し、２個の通常ワイルドシンボル５０５ａが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率は２倍（通常ワイルドシンボル５０５ａ２個分）になる。また、１個の２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率は、１個の通常ワイルドシンボル５０５ａが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率の２倍（通常ワイルドシンボル５０５ａ２個分）である。即ち、全てのワイルドシンボル５０５（２個の通常ワイルドシンボル５０５ａ、及び、１個の２倍ワイルドシンボル５０５ｂ）が再配置されたときのボーナスゲームの当籤確率は、１個の通常ワイルドシンボル５０５ａが再配置された場合のボーナスゲームの当籤確率に対して、４倍となる。
【００４５】
また、演出表示について、下側画像表示パネル１４１には、ボーナスランク画像１４２２の種類毎のカウントを表示する領域であるランクカウント領域１４２３が設けられている。ランクカウント領域１４２３には、ボーナスランク画像１４２２毎に、カウント画像１４２３ａが所定数設けられている。そして、ボーナスランク画像１４２２が表示される毎に、ボーナスランク画像１４２２の種類毎に表示数がカウントされ、そのカウント数がランクカウント領域１４２３に示される。即ち、所定数あるカウント画像１４２３ａがカウントした数だけ、ボーナスランク画像１４２２と同じ態様に変更される。
【００４６】
また、図２に示すように、１つの選択肢画像１４２１が、２つのボーナスランクを示すダブルボーナスランク画像１４２２ｅに変更される。具体的に、図２においては、２つのボーナスランク画像を示すグランドランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｅが表示されている。ダブルボーナスランク画像１４２２ｅは、２つ分のボーナスランク画像１４２２としてカウントされる。ダブルボーナスランク画像１４２２ｅは、上位ランク（グランドランク、及び、メジャーランク）に対応するもののみが表示される。
【００４７】
また、本実施形態において、上記のボーナスゲームは、前記通常ゲームが実行される毎に行われる抽籤によってもトリガーされる。即ち、スロットマシン１０は、シンボル表示領域１５０にワイルドシンボル５０５が再配置された場合、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じた確率でボーナスゲームをトリガーするか否かの第１の抽籤を行い、さらに、通常ゲームが実行される毎にボーナスゲームをトリガーするか否かの第２の抽籤を、上記の第１の抽選とは別に行う。尚、この第２の抽籤によってトリガーされるボーナスゲームをミステリーボーナスと称す。ボーナスゲームについては、後に詳述する。
【００４８】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００４９】
本実施形態におけるベースゲームは、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、通常ゲーム、及び、ボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【００５０】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び、レスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【００５１】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００５２】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽籤テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレイヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいても良い。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレイヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。尚、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレイヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。尚、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【００５３】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【００５４】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００５５】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００５６】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウイニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００５７】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図１７に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００５８】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００５９】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域１５０と映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域１５０は、図１のシンボル５０１を含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００６０】
例えば、映像表示領域６１４ｂは、上述のようなボーナスゲームに関する演出表示が行われる。
【００６１】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域１５０とボーナスゲームにおける選択肢画像１４２１を表示する領域とを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域１５０や映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００６２】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、予兆演出部６５１とを有している。
【００６３】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ｂ等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００６４】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。尚、本実施形態では、プレイヤがスピンボタンを操作してシンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが再配置されるまで３秒程度に設定されているがこれに限定されない。
【００６５】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し実行する機能と、ボーナスゲームにおいて複数の選択肢画像１４２１から１を選択する機能とをを有している。
【００６６】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域１５０に再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９及び予兆演出部６５１にそれぞれ出力する機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００６７】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１との再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて、合計の払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００６８】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００６９】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００７０】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００７１】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００７２】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００７３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図１８に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００７４】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示する機能とを有している。
【００７５】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００７６】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００７７】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００７８】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００７９】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００８０】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００８１】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００８２】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列１７０のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【００８３】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００８４】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００８５】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
【００８６】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
【００８７】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。具体的に、シンボル表示領域１５０に、トリガーシンボル５０４が所定数以上再配置された場合、フリーゲームの実行が確定されると共に、ボーナスゲームを実行するか否かの抽籤が行われる。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【００８８】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【００８９】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【００９０】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【００９１】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【００９２】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【００９３】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【００９４】
図１９に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００９５】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００９６】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００９７】
図２０に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【００９８】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【００９９】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１００】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１０１】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレイヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１０２】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１０３】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図２１に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１０４】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１０５】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１０６】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）機能と、に関する通信をしている。
【０１０７】
（スロットマシンの機械構成）
図８を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１０８】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１０９】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。１００
【０１１０】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域１５０を有している。シンボル表示領域１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【０１１１】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部又は全ての擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１１２】
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【０１１３】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。コントロールパネル３０は、テイクウィン／コレクトボタン３２とリザーブボタン４５とゲームルールボタン３３（［ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ］ボタン）とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３６と５−ＢＥＴボタン３７と１０−ＢＥＴボタン３８とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ１クレジットボタン４０とプレイ５クレジットボタン４１とプレイ１５クレジットボタン４２とプレイ３０クレジットボタン４３とプレイ６０クレジットボタン４４とを左側領域の下段に配置している。そして、コントロールパネル３０は、ギャンブルボタン３１とスピンボタン４６とを右側領域の下部に配置した態様で備えている。また、図示しないが、これらボタン３１〜３８、４０〜４６には、ＬＥＤがＯＮ／ＯＦＦの制御可能に内蔵されている。尚、コントロールパネル３０の詳細については後述する。
【０１１４】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２が設けられている。また、下側画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１１５】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１１６】
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１１７】
また、上述のように、ＰＴＳ端末７００にはＶＦＤ１７７が設けられる。図９に示すように、ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域１６２０があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域１６２０には、ボーナス状態１６２１、入賞内容１６２２、獲得クレジット１６２３等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ウィンメーターが表示される。
【０１１８】
また、キャビネット１１には、左右対称にスピーカ１１２・１１２（出力機構）が配置されている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２及び演出機構１３１を用いることによって、画像の表示、音の出力および光の出力によって各種の演出を実行する。
【０１１９】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図１０を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１２０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１２１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１２２】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、有効ライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１２３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１２４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable Logic Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１２８】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２９】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１３０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input／Output System）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１３１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed Circuit Board）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１３３】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３４】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１３５】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１３６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、ギャンブルスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、プレイ１クレジットスイッチ４０Ｓと、プレイ５クレジットスイッチ４１Ｓと、プレイ１５クレジットスイッチ４２Ｓと、プレイ３０クレジットスイッチ４３Ｓと、プレイ６０クレジットスイッチ４４Ｓと、インフォメーションスイッチ４５Ｓと、スピンスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３７】
コインエントリー３９の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３９に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１３８】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１３９】
冷陰極管９３は、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４０】
本体ＰＣＢ１１０には、演出機構１３１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４２】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４３】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
【０１４４】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４５】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４６】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、通常シンボル５０２、特別シンボル５０３、トリガーシンボル５０４、及び、ワイルドシンボル５０５が配列されたシンボル列１７０を形成している。具体的に、擬似リール１５１〜１５５には、図４〜図１３の何れかに示されるシンボル列１７０ａ・１７０ｂ・１７０ｃ・１７０ｄ・１７０ｅがスクロール表示されるようになっている。各シンボル５０１が再配置される確率は全て同じになっているため、シンボル列１７０における種類毎のシンボル数によって再配置確率が設定される。
【０１４７】
シンボル５０１の再配置の確率はこれに限定されず、各シンボル毎の再配置確率を設定してもよい。例えば、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に、シンボル抽籤テーブルを用いてもよい。シンボル抽籤テーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とを対応付けると共に、乱数範囲をシンボル列のシンボル数で区分した数値値範囲が各コードＮｏ．に対応付けられている。尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。例えば、不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。シンボル抽籤テーブルは、ゲーム状況に応じて複数用いられるものであってもよい。例えば、通常ゲームとフリーゲームとで異なるシンボル抽籤テーブルを用いてもよい。
【０１４８】
通常シンボル５０２は、「９」、「１０」、「ＪＡＣＫ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＫＩＮＧ」、及び、「ＡＣＥ」の６種類を有している。また、特別シンボル５０３は、上述のとおり、蝙蝠シンボル５０３ｅ、瓢箪シンボル５０３ｄ、金魚シンボル５０３ｃ、聚寶盆シンボル５０３ｂ、及び、ドラゴンシンボル５０３ａを有している。また、ワイルドシンボル５０５は、通常ワイルドシンボル５０５ａ、及び、２倍ワイルドシンボル５０５ｂの２種類を有している。ワイルドシンボル５０５は、ボーナスゲームの抽籤の実行をトリガーすると共に、通常シンボル５０２、特別シンボル５０３、及び、トリガーシンボル５０４の代替となり得るシンボルである。尚、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合、配当、及び、ボーナスゲームの抽籤確率をさらに２倍されることになる。尚、通常ワイルドシンボル５０５ａは、擬似リール１５２、及び、擬似リール１５４のシンボル列１７０ｂ、及び、シンボル列１７０ｄにのみ存在する。また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂは、擬似リール１５３のシンボル列１７０ｃにのみ存在する。また、トリガーシンボル５０４は、フリーゲームの実行をトリガーするシンボルである。
【０１４９】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図２４に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、シンボル表示領域１５０において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１５０】
また、各シンボル５０１について、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウイニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションは、有効ライン上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０１５１】
本実施形態におけるウイニングコンビネーションは、スキャッターウィンを発生させるウイニングコンビネーションと、ラインウィンを発生させるウイニングコンビネーションと、を有している。具体的に、スキャッターウィンは、フリーゲームの実行をトリガーし、ボーナスゲームの抽籤の実行をトリガーするトリガーシンボル５０４によって発生される。トリガーシンボル５０４が、シンボル表示領域１５０に再配置された場合、その再配置された数に応じた配当が付与されることになる。
【０１５２】
また、ラインウィンは、通常シンボル５０２、特別シンボル５０３、及び、ワイルドシンボル５０５によって発生される。本実施形態において、ペイラインは限定されておらず、擬似リール１５１から擬似リール１５５に掛けて存在する全てのパターン（２４３とおり）がペイラインとなっている。即ち、シンボル表示領域１５０の各擬似リール１５１〜１５５において、上段、中段、下段の何れかに同じ種類のシンボル５０１が再配置されていれば、ラインウィンが成立することになる。図２４の例では、擬似リール１５２〜１５４に夫々蝙蝠シンボル５０３ｅが再配置されているため、蝙蝠シンボル５０３ｅの３カインドが成立することになる。尚、ラインウィンを成立するためのペイラインが設定されるものであってもよい。
【０１５３】
尚、通常ゲームにおいて再配置されるシンボル５０１の抽籤は、スピンボタン４６が押下されたときに行われる。また、フリーゲームにおいて再配置されるシンボル５０１の抽籤は、各擬似リール１５１〜１５５の変動表示が開始される直前に行われる。また、ボーナスゲームが実行されるか否かの抽籤は、ワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置されたときに行われる。また、ボーナスゲームにおいてボーナスを決定するための抽籤は、ワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置されたことによる演出画像（カエルがコインを吐き出すアニメーション）からボーナスゲーム画面に切り替わるときに行われる。また、ミステリーボーナスの抽籤が各擬似リール１５１〜１５５の変動表示開始時点で行われる。
【０１５４】
（表示画面：配当表）
図２５に示すように、上側画像表示パネル１４２には、図３に示される各ウィンにおける配当表が表示される。具体的に、上側画像表示パネル１４２には、左端部に第１配当表１４３１、右端部に第２配当表１４３２、中央部にジャックポット額１４３３、及び、ジャックポット名称１４３４が表示される。第１配当表１４３１及び第２配当表１４３２には、各種のウイニングコンビネーションで得られる配当倍率１倍でのクレジット数が示されている。第１配当表１４３１には、ドラゴンシンボル５０３ａ、及び、聚寶盆シンボル５０３ｂの配当が表示される。ドラゴンシンボル５０３ａのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合５８クレジットであり、４カインドの場合１８８クレジットであり、５カインドの場合６８８クレジットである。また、聚寶盆シンボル５０３ｂのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合２５クレジットであり、４カインドの場合６０クレジットであり、５カインドの場合３００クレジットである。
【０１５５】
また、第１配当表１４３１には、ワイルドシンボル５０５についての説明が表示される。具体的に、第１配当表１４３１には、２倍ワイルドシンボル５０５ｂについて、ワイルドシンボル５０５を除く、全てのシンボルの置き換えとなる旨、ウイニングコンビネーションに含まれるとその配当が２クレジットになる旨、第３リール（擬似リール１５３）のみに出現する旨、が表示される。また、第１配当表１４３１には、通常ワイルドシンボル５０５ａについて、ワイルドシンボル５０５を除く、全てのシンボルの置き換えとなる旨、第２リール及び第４リール（擬似リール１５２、１５４）のみに出現する旨が表示される。
【０１５６】
第２配当表には、トリガーシンボル５０４、金魚シンボル５０３ｃ、瓢箪シンボル５０３ｄ、及び、蝙蝠シンボル５０３ｅ、の配当が表示される。スキャッター方式のトリガーシンボル５０４の配当は、３カインドの場合３クレジットであり、４カインドの場合８クレジットであり、５カインドの場合５８クレジットである。金魚シンボル５０３ｃのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合２０クレジットであり、４カインドの場合４５クレジットであり、５カインドの場合１２５クレジットである。瓢箪シンボル５０３ｄのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合１５クレジットであり、４カインドの場合３０クレジットであり、５カインドの場合１００クレジットである。蝙蝠シンボル５０３ｅのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合１０クレジットであり、４カインドの場合１５クレジットであり、５カインドの場合６０クレジットである。
【０１５７】
ジャックポット額１４３３には、４種類のボーナスの配当額が表示され、夫々にボーナスの名称（ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩ）を示すジャックポット名称１４３４が付されている。ジャックポット額１４３３は、状況に応じて表示される内容が変化される。尚、下側画像表示パネル１４１及び上側画像表示パネル１４２において、表示される数値の表示桁数に応じて、幅の異なるナンバーフォントが使い分けられる。
【０１５８】
（フリーゲーム）
次にフリーゲームについて説明する。初期フリーゲーム数は、１０である。図２６に示すように、フリーゲームはトリガーシンボル５０４が所定数（例えば、３個）以上再配置された場合に実行される。フリーゲームでは、通常ゲームとは異なるシンボル列１７０（図９〜図１３参照）が用いられる。フリーゲームにおいて、トリガーシンボル５０４が所定数（例えば、３個）以上再配置された場合、残りフリーゲーム数にさらに１０が追加されるリトリガーが発生する。本実施形態では、リトリガーの発生回数に制限はないがこれに限定されない。
【０１５９】
トリガーシンボル５０４が所定数以上再配置され、下側画像表示パネル１４１には、「１０  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示される。そして、暗転された後、擬似リール１５１〜１５５においては、直前の通常ゲームにされたベットのベッド数に対応したフリーゲーム用のシンボル列１７０に変更される。また、図２７に示すように、下側画像表示パネル１４１の右下部には、フリーゲームカウンター１８３が表示される。フリーゲームカウンター１８３には、フリーゲーム数の合計とカウント数とが表示されるようになっている。例えば、フリーゲームカウンター１８３に、「２  ＯＦ  １０」と表示されている場合、フリーゲーム数が１０回実行可能にされており、現在２回のフリーゲームがカウントされていることを示している。即ち、フリーゲームが１ゲームずつ進行していることを遊技者に報知することができようになっている。尚、フリーゲーム開始前のカウント値は「０」であり、擬似リール１５１〜１５５の変動表示が開始されると同時にカウント値が１加算され、音声演出と同時にそのカウント値が拡大表示される映像演出が行われる。また、フリーゲームカウンター１８３には、ボーナスリールでプレイ中である旨と、フリーゲーム中である旨が表示される。そして、自動的に、シンボル表示領域１５０におけるシンボル列１７０の変動表示が開始される。フリーゲームにおいて、ウィンが発生した場合には、後述のウィン画面が表示される。
【０１６０】
残りフリーゲーム数が消化され、フリーゲームが終了した場合、下側画像表示パネル１４１に獲得したクレジットの合計が表示された後、通常ゲームに戻る。また、フリーゲーム中において、トリガーシンボル５０４が所定数以上再配置された場合には、上述のように「ジリリリ・・・」といった音声により演出が行われた後、フリーゲームカウンター１８３が１０増加される。例えば、フリーゲームカウンター１８３は、「３  ｏｆ  １０」という表示から、「３  ｏｆ  ２０」という表示に変更される。また、トリガーシンボル５０４によるスキャッタ成立により、後述のウィン演出が行われる。
【０１６１】
また、１のフリーゲームにおいてウィンが発生しなかった場合には、擬似リール１５１〜１５５の再配置完了から次のフリーゲームの変動表示が開始されるまで、２秒間の待機時間が設けられる。尚、スピンボタン４６等により待機時間のスキップが可能であってもよい。尚、本実施形態ではスピンボタン４６等によるリールスピンのスキップは不可にされている。
【０１６２】
尚、フリーゲームについて、特別シンボル５０３を増加させるための選択ゲームを行ってもよい。図２８に示すように、フリーゲームが開始されると、下側画像表示パネル１４１において選択ゲーム画面が先ず表示される。選択ゲーム画面では、下側画像表示パネル１４１の下部に選択肢画像１８４が５個配列される。また、下側画像表示パネル１４１の中央には、選択肢画像１８４から１つ選択することを促すメッセージ１８５が表示される。選択肢画像１８４の選択にはコントロールパネル３０を用いて選択した場合、選択された選択肢画像１８４が選択シンボル画像１８７に変更される映像表示が行われる。選択シンボル画像１８７は、特別シンボル５０３の５種類のうちの何れかである。また、選択肢画像１８４のうち選択されなかったもの（４個）が非選択シンボル画像１８６に変更される映像表示が行われる。４つの非選択シンボル１８６は、特別シンボル５０３の５種類のうち、選択シンボル画像１８７が示すもの以外の４種類である。
【０１６３】
このような選択ゲーム画面で選択された選択シンボル画像１８７が示す特別シンボル５０３のみが、フリーゲームにおけるシンボル列１７０に表示されることになる。即ち、フリーゲームにおけるシンボル列１７０は、選択ゲームによって選択された特別シンボル５０３のうちの１種類と、通常シンボル５０２と、トリガーシンボル５０４と、ワイルドシンボル５０５とが表示されることになる。従って、選択ゲームによって選択されなかった４つの種類の特別シンボル５０３は、フリーゲームでは表示されないことになる。また、選択ゲームによって選択され、フリーゲームに表示される特別シンボル５０３は、フリーゲームをトリガーした通常ゲームにおけるシンボルベットの多さによって、シンボル列１７０に配置される数が異なる。即ち、シンボルベットが多いほど、シンボル列に配置される特別シンボルの割合が増加される。
【０１６４】
上記のような選択ゲームを行った場合のフリーゲームにおけるシンボル列の一例を図５７〜図６０に示す。図５７及び図５８では、選択ゲームにおいて「ＰＨＯＥＮＩＸ」という特別シンボルが選択された場合の一例である。図５７はフリーゲームをトリガーした通常ゲームにおいてシンボルベット１だった時のシンボル列を示す。図５８はフリーゲームをトリガーした通常ゲームにおいてシンボルベット６０だった時のシンボル列を示す。図５９及び図６０では、選択ゲームにおいて「ＳＷＡＬＬＯＷ」という特別シンボルが選択された場合の一例である。図５９はフリーゲームをトリガーした通常ゲームにおいてシンボルベット１だった時のシンボル列を示す。図６０はフリーゲームをトリガーした通常ゲームにおいてシンボルベット６０だった時のシンボル列を示す。
【０１６５】
図５７〜図５８に示すように、特別シンボル５０３としては、選択ゲームで選択された「ＰＨＯＥＮＩＸ」のみが表示されている。また、シンボルベットが多くなるほど、シンボル列に含まれる「ＰＨＯＥＮＩＸ」の特別シンボルの数が増えている。また、シンボル列に含まれるシンボル数は減少されており、さらに「ＰＨＯＥＮＩＸ」の特別シンボルの割合を増している。また、図５９〜図６０に示すように、特別シンボル５０３としては、選択ゲームで選択された「ＳＷＡＬＬＯＷ」のみが表示されている。また、シンボルベットが多くなるほど、シンボル列に含まれる「ＳＷＡＬＬＯＷ」の特別シンボルの数が増えている。また、シンボル列に含まれるシンボル数は減少されており、さらに「ＳＷＡＬＬＯＷ」の特別シンボルの割合を増している。このように、選択ゲームで選択された特別シンボルのみがフリーゲームのシンボル列に表示され、さらに、フリーゲームをトリガーした通常ゲームにおけるシンボルベットが多いほど、その特別シンボルの割合が増えるようにされている。従って、特別シンボル（５種類）につき、５つのシンボルベットごとのシンボル列（計２５種類）が予め用意される。
【０１６６】
（ボーナスゲーム）
通常ゲーム、及び、フリーゲームにおいて、擬似リール１５１〜１５５に、ワイルドシンボル５０５が再配置された場合、ボーナスゲームを実行するか否かの抽籤（第１の抽選）が行われる。フリーゲーム中にボーナスゲームが実行される場合は、フリーゲームが中断されて図２に示すようなボーナスゲームが開始される。また、通常ゲーム毎にミステリーボーナスの抽選（第２の抽選）が行われ、これに当籤した場合にはボーナスゲームが実行される。即ち、通常ゲームにおいて、第１の抽選及び第２の抽選の両方に当籤した場合、ボーナスゲームが２回実行されることになる。第１の抽選及び第２の抽選については後述する。
【０１６７】
図２に示すように、ボーナスゲームでは、１４個の選択肢画像１４２１が選択可能にされる。選択肢画像１４２１には、２つのダブルボーナスランク画像１４２２ｅが入っている。ダブルボーナスランク画像１４２２ｅが表示された場合には、ダブルボーナスランク画像１４２２ｅの下方に、「ラッキー！２個分獲得！」とのメッセージが表示され、対応するランクカウント領域１４２３のカウントが２個分増加される。
【０１６８】
ボーナスゲームの実行が確定した場合、第１モード（シナリオモード）と第２モード（ランダムモード）とのいずれの演出方法を行うかの抽籤が実行される。本実施形態では、何れもウェイトが１であり、１／２の確率で何れかに決定されるがこれに限定されず、ウェイトに偏りを持たせてもよい。シナリオモードでは、表示されるボーナスランク画像１４２２が複数回目まで予め定められたパターンがあり、途中まではこのパターンに従ってボーナスランク画像１４２２の表示が行われる。その後は、予め決定したボーナスを元に、表示されるボーナスランク画像１４２２と、その表示順が決定される。ランダムモードでは、予め決定したボーナスを元に、表示されるボーナスランク画像１４２２と、その表示順が決定される。予め決定したボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２のみが４つ表示され、さらにこのボーナスランク画像１４２２が最後に表示される。これにより、予め決定したボーナスのカウントが４個に達する演出表示を行うことができる。第２モードでは、最小３回から最大１０回までの選択肢画像１４２１の選択が実行可能にされる。
【０１６９】
具体的に、シナリオモードについて説明する。図３０のシナリオテーブルに示すように、シナリオモードでは、選択肢画像１４２１を選択して表示されるボーナスランク画像１４２２が、１回目の選択から４回目の選択まで予め定められたシナリオから１つが選択されるようになっている。シナリオは２４種類あり夫々ウェイトが１に設定されているが、ウェイトが異なるように設定されていてもよい。尚、全てのシナリオにおいては上位のボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２のみが設定されている。従って、シナリオモードである場合には、最初の４回の選択において、必ず上位のボーナスのボーナスランク画像１４２２が表示されることになる。１つのボーナスゲームにおいて、１つのシナリオが抽籤される。例えば、ボーナスゲームにおいて、シナリオ１に決定された場合、図３１に示すように、遊技者が何れの選択肢画像１４２１を選択しても、１回目にはグランドランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｅが表示される。そして、ランクカウント領域１４２３におけるグランドランクのカウント画像１４２３ａにおいて２つ分がカウントされる。そして、図３２に示すように、遊技者が何れの選択肢画像１４２１を選択しても、２回目にはグランドランク画像１４２２ａが表示される。そして、ランクカウント領域１４２３におけるグランドランクのカウント画像１４２３ａにおいて、さらに１つ分がカウントされ、合計３つ分がカウントされることになる。
【０１７０】
そして、図３３に示すように、３回目にはメジャーランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｆが表示されてメジャーランクがカウントされ、４回目にはメジャーランク画像１４２２ｂが表示されてメジャーランクがさらに２つ分カウントされる。５回目以降は予め抽籤でランダムに決定されたボーナスランク画像１４２２が表示される。尚、当籤するボーナスは予め決定されるため、５回目以降に表示されるボーナスランク画像１４２２において、当籤するボーナス以外に対応するボーナスランク画像１４２２が４個に達することがないように、５回目以降に表示するボーナスランク画像１４２２が決定される。そして、遊技者からのコントロールパネル３０への操作に応じて、決定された５回目以降のボーナスランク画像１４２２を表示していくことになる。
【０１７１】
ランクカウント領域１４２３の何れかのカウントが４個に達した場合、図３４に示すように、決定されたボーナスに対応するランクカウント領域１４２３を囲う枠画像１４２３ｂが表示される。これにより、当籤したボーナスの種別をわかりやすく表示することができる。そして、図３５に示すように、下側画像表示パネル１４１において結果表示画面が表示される。結果表示画面では、確定したボーナスの種類と、獲得クレジットとが示されるボーナス結果１４５０が表示される。その後、ボーナスゲームをトリガーした状態に戻る。
【０１７２】
（ボーナスゲームに関する抽籤について）
ボーナスゲームに関する抽籤について以下に説明する。上記のとおり、ボーナスゲームでは、４種類のボーナス（グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、ミニボーナス）から１が決定される。グランドボーナスの初期値は５０００００クレジットであり、メジャーボーナスの初期値は４００００クレジットであり、マイナーボーナスの初期値は４０００クレジットであり、ミニボーナスの初期値は２０００クレジットである。この初期値に、設定されたデノミを乗算した値がボーナス値となる。また、ボーナスのデフォルトインクリメントレートは以下のとおりである。グランドボーナスが０．１％であり、メジャーボーナスが０．１％であり、マイナーボーナスが０．５％であり、ミニボーナスが１％である。
【０１７３】
先ず、通常ゲームやフリーゲームにおいて、ワイルドシンボル５０５が再配置された場合の、ボーナスゲームを実行するか否かの抽籤（第１の抽選、プログレッシブチャレンジとも称す）について説明する。プログレッシブチャレンジにおけるボーナスゲームの当籤確率は、シンボルベットの種類と、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じて増加される。具体的に、図３６に示すように、プログレッシブチャレンジテーブルには、ゲームバリエーション毎に、各シンボルベットに数値が予め対応付けられている。このプログレッシブチャレンジテーブルは、セッティングコンビネーションごとに用意されている。精度を増すためにこの数値に１００００００を乗算したものを、当選確率の分母として用いる。また、プログレッシブチャレンジをトリガーした通常ゲーム、又は、フリーゲームにおいて、再配置された通常ワイルドシンボルの個数に１００００００を乗算した値を、当選確率の分子として用いる。尚、２倍ワイルドシンボル５０５ｂは、２個と換算する。
【０１７４】
例えば、プログレッシブチャレンジテーブルにおける数値が「２１６．８２２４３０」である場合、これに１００００００が乗算され、「２１６８２２４３０」が分母となる。また、また、ワイルドシンボル５０５が１個である場合、１に１００００００が乗算され、「１００００００」が分子となる。プログレッシブチャレンジでは乱数が抽出されて、当籤か否かが決定される。具体的に、図３７に示すように、０から２１６８２２４２９の乱数範囲に、あたりの数値範囲と、はずれの数値範囲とが設定される。図３７の例では、０から９９９９までの範囲と、１０１００００から２１６８２２４２９までの範囲とがはずれで、１００００から１００９９９９までの範囲があたりに設定される。例えば、ワイルドシンボル５０５の個数が２個以上である場合には、このあたりの範囲が拡大されることになる。そして、０から２１６８２２４２９までの範囲から乱数が抽出され、この乱数が属する範囲によって当籤か否かが決定される。
【０１７５】
次に、通常ゲームにおいて、毎回実行される抽選（第２の抽選、ミステリー抽籤とも称す）について説明する。ミステリー抽籤におけるボーナスゲームの当籤確率は、ベット数と、図３８に示すミステリー抽籤テーブルによって決定される。尚、ミステリー抽籤テーブルは、ゲームバリエーション共通である。ミステリー抽籤テーブルでは、セッティングコンビネーションに数値が対応付けられており、当該数値が抽籤の分母となる。そして、通常ゲームにおけるベット数が分子となり、図３７に準拠する方法にて、当籤か否かが決定される。
【０１７６】
プログレッシブチャレンジ、及び、ミステリー抽籤によって、ボーナスゲームの実行が決定された場合には、４種類のうち何れのボーナスを配当として付与するかの抽籤（プログレッシブ抽籤とも称す）が行われる。具体的に、図３９に示すように、プログレッシブ抽籤テーブルには、各ボーナスのウェイトが予め定められている。即ち、ウェイトの合計を分母とし、各ボーナスのウェイトを分子とした数値が、各ボーナスの当籤確率となる。尚、異常が発生した場合のため、マイナーボーナスがデフォルトで設定されるようになっている。
【０１７７】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成においてスロットマシン１０の動作について説明する。図４０における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０１７８】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
【０１７９】
コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓから出力される入力信号、または、１０−ＢＥＴボタン３８が操作された際に１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０１８０】
一方、Ｓ１１においてコインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では枚）を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理に置いて、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１１に処理を戻す。尚、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１８２】
一方、Ｓ１３においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ミステリー抽籤を行い、ミステリーボーナスによりボーナスゲームを実行するか否かを決定する（Ｓ１４）。ミステリー抽籤の結果として当籤した場合には、ミステリーボーナスのフラグをオンにする等、記憶装置に記憶しておく。その後、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１５）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、取得した乱数値に基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０１８３】
次に、Ｓ１６においてメインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル５０１のスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボル５０１で再配置されるように、表示制御する処理である。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１４においてミステリーボーナスに当籤していたか否かを判定する（Ｓ１７）。ミステリーボーナスに当籤していた場合には、ボーナスゲームを実行する（Ｓ１８）。ミステリーボーナスによるボーナスゲームが実行された後、又は、ミステリーボーナスに当籤していなかった場合には、ステップＳ１５によって決定されたシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボル５０１について、有効ライン毎に、有効ライン上に再配置された個数をシンボル５０１の種類毎にカウントし、各種のウィンに適合するか否かを判定する。
【０１８５】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ２０）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータを参照し、有効ライン上に再配置されたシンボル５０１の個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、有効ライン上に再配置されたシンボル５０１の個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである。尚、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置され、これに係るウィンが成立している場合には、配当が２倍に乗算される。
【０１８６】
Ｓ１９において賞が成立していないと判定した場合、または、Ｓ２０の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームがトリガーされているか否かを判定する（Ｓ２１）。フリーゲームがトリガーされている場合には、フリーゲームが開始される（Ｓ２２）。フリーゲームがトリガーされていない場合、又は、フリーゲームが実行された後、ワイルドシンボルが再配置されたか否かを判定する（Ｓ２３）。ワイルドシンボルが再配置されている場合には、ワイルドシンボルの個数に応じて、ボーナスゲーム抽籤を行い、ボーナスゲームに当籤したか否かを判定する（Ｓ２４）。その後、ボーナスゲームに当籤した場合には、ボーナスゲームを実行する（Ｓ２５）。ワイルドシンボルが再配置されていない場合、又は、ワイルドシンボルの再配置によってトリガーされたボーナスゲームが実行された後に、本ルーチンが終了される。
【０１８７】
このように、ボーナスゲームは、ミステリー抽籤によってトリガーされ、さらにワイルドシンボルが再配置されて実行されるプログレッシブチャレンジによってトリガーされるか否かが決定される。従って、ボーナスゲームは、ミステリー抽籤、及び、プログレッシブチャレンジによって同時に当籤する可能性がある。また、シンボル列に依存するプログレッシブチャレンジの確率を変更するにはシンボル列を変更することが必要になるが、ミステリー抽籤によるボーナスゲームが存在するため、ボーナスゲームの抽籤確率の変更するためのシンボル列の変更が不要となる。即ち、ミステリー抽籤の確率を変更することによって、シンボル列におけるシンボルの配列を変更することなく、ボーナスゲームの抽籤確率を変更することができる。
【０１８８】
（スロットマシンの処理動作：フリーゲーム実行処理）
図４１に示すように、フリーゲーム実行処理においては、先ず、１０回のフリーゲームが設定される。即ち、所定ゲーム数＝１０とされる（Ｓ３１）。フリーゲーム用リール帯に切り替えられる（Ｓ３２）。即ち、フリーゲームをトリガーした通常ゲームにおけるシンボルベットの種別が判定され、シンボルベットに応じたフリーゲーム用のシンボル列が選択される。
【０１８９】
この後、スピンボタン４６が押圧操作によりオンされたか否かが判定される（Ｓ３４）。スピンボタン４６が押圧操作されない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３４が再実行される。一方、スピンボタン４６が押圧操作された場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、フリーゲーム用シンボル決定処理が実行された後（Ｓ３５）、スクロール表示制御処理が実行される（Ｓ３６）。この後、賞が成立したか否かが判定される(Ｓ３７)。賞が成立した場合には(Ｓ３７：ＹＥＳ)、払出処理が行われた後(Ｓ３８)、Ｓ３９が実行される。一方、賞が成立していない場合には(Ｓ３７：ＮＯ)、Ｓ３９が実行される。
【０１９０】
Ｓ３９において、リトリガー条件（フリーゲーム追加条件）が成立しかた否かが判定される（Ｓ３９）。リトリガー条件が成立しない場合には（Ｓ３９：ＮＯ）、所定ゲーム数から１が減算される(Ｓ４１)。一方、リトリガー条件が成立した場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、１０ゲームのフリーゲームが追加される(Ｓ４０)。
【０１９１】
フリーゲームがトリガーされていない場合、又は、１０ゲームが追加された後、ワイルドシンボルが再配置されたか否かを判定する（Ｓ４１）。ワイルドシンボルが再配置されている場合には、ワイルドシンボルの個数に応じて、ボーナスゲーム抽籤を行い、ボーナスゲームに当籤したか否かを判定する（Ｓ４２）。その後、ボーナスゲームに当籤した場合には、ボーナスゲームを実行する（Ｓ４３）。ステップＳ４１でワイルドシンボルが再配置されなかったと判定した場合、または、ステップＳ４３のボーナスゲーム実行処理の後、所定ゲーム数から１が減算される（Ｓ４４）。
【０１９２】
次に、所定ゲーム数が０であるか否かが判定される（Ｓ４５）。所定ゲーム数が０でなければ（Ｓ４５：ＮＯ）、フリーゲームの途中であると判断され、Ｓ３４から再実行される。一方、所定ゲーム数が０であれば（Ｓ４５：ＹＥＳ）、フィーチャーゲームが終了したと判断され、本ルーチンが終了される。
【０１９３】
（スロットマシンの処理動作：ボーナスゲーム実行処理）
図４２に示すように、ボーナスゲーム実行処理においては、先ず、ボーナス抽籤が実行され（Ｓ６１）、付与するボーナスの種別が決定される。その後、モード抽籤が実行される（Ｓ６２）。モード抽籤において、シナリオモードであるか、ランダムモードであるかが決定される。次に、ステップＳ６２において決定されたモードがシナリオモードであるか否かが判定される（Ｓ６３）。シナリオモードである場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、シナリオを選択するためのシナリオ抽籤が実行される（Ｓ６４）。そして、決定されたシナリオ以降に表示するボーナスランク画像が決定される（Ｓ６５）。一方、シナリオモードでない場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、選択回数（１回目〜１４回目）に対応するボーナスランク画像１４２２が抽選により決定される（Ｓ６６）。尚、ステップＳ６５及びＳ６６においては、表示され得る１４個のボーナスランク画像１４２２（２個のグランドランク画像１４２２ａ、２個のメジャーランク画像１４２２ｂ、４個のマイナーランク画像１４２２ｃ、４個のミニランク画像１４２２ｄ、１個のグランドランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｅ、及び、１個のメジャーランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｆ）が、１回目〜１４回目の選択回数に全て対応付けられる。ステップＳ６５では、シナリオによって既に決定された１回目〜４回目を除く５回目以降が決定される。尚、１４個のボーナスランク画像１４２２は、ステップＳ６１において決定されたボーナスランクが、他のボーナスランクより先に４個分がカウントされるように、選択回数に対応付けられる。従って、実際に遊技者によって選択されるのは最大で１１回目までとなる。
【０１９４】
ステップＳ６５、又は、ステップＳ６６の後、１４択の選択肢画像１４２１が表示され、遊技者による選択入力の待機状態となる（Ｓ６７）。そして、コントロールパネル３０によって選択肢画像１４２１の選択の入力を受け付けたか否かが判定される（Ｓ６８）。入力が無い場合には、ステップＳ６８が再実行される。入力があった場合には、選択された選択肢画像１４２１を、ステップＳ６５、又は、ステップＳ６６において決定したボーナスランク画像１４２２に変更する映像表示を行う（Ｓ６９）。そして、このボーナスランク画像１４２２に対応するカウント画像１４２３ａを、ランクカウント領域１４２３に表示する（Ｓ７０）。ボーナスランク画像１４２２が、ダブルボーナスランク画像１４２２ｅである場合には、２個分のカウント画像１４２３ａが表示される。その後、いずれかのボーナスランクのカウント画像１４２３ａが４個分表示されたか否かが判定される（Ｓ７１）。いずれのボーナスランクのカウント画像も４個分に達していない場合には、ステップＳ６８が再実行される。
【０１９５】
全てのボーナスランク画像１４２２が表示された場合には、ボーナスゲーム結果表示処理が実行される（Ｓ７２）。具体的には、当籤したボーナスに対応するランクカウント領域１４２３に対して枠画像１４２３ｂが表示され、ボーナス結果１４５０が表示される。その後、本ルーチンが終了される。
【０１９６】
（表示画面：通常ゲーム画面）
図２４に示すように、シンボル表示領域１５０の上方には、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウインメータ４０２とステータス表示４１９が配置されている。クレジット数表示部４００及びベット数表示部４０１は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ４０２は、プレイヤから見て右端部に配置されている。ステータス表示４１９は、中央部に配置されている。
【０１９７】
クレジットメータ４００は、総クレジット数（残クレジット数）を表示する。初期値は０である。数値の増減は、ゲームに勝利する"テイクウイン"にてウインクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。クレジットメータ４００のシステムフォント表示位置は、以下のとおりである。即ち、クレジットメータ（定義：Ｆ＿ＣＲＥＤＩＴ）は、ｘ座標９８．０、ｙ座標４５．０である。また、クレジットの金額表示（定義：Ｆ＿ＣＲＥＤＩＴ＿ＭＯＮＥＹ）は、ｘ座標９８．５、ｙ座標７５．０である。ＴＯＫＥＮＩＺＥ（定義：Ｆ＿ＴＯＫＥＮＩＺＥ）は、ｘ座標１０５．５、ｙ座標９７．０である。
【０１９８】
ベットメータ４０１は、"合計ベット"を表示する。有効ライン毎にベットを行う場合は、ベット×ラインが合計ベットとなる。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ベットメータ４０１のシステムフォント表示位置は、以下のとおりである。即ち、ベッドメータ（定義：Ｆ＿ＷＡＧＥＲ）は、ｘ座標２３２．０、ｙ座標４５．０である。また、ベットの金額表示（定義：Ｆ＿ＷＡＧＥＲ＿ＭＯＮＥＹ）は、ｘ座標２３０．０、ｙ座標７５．０である。
【０１９９】
ウインメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウインメータ４０２のシステムフォント表示位置は、以下のとおりである。即ち、ウインメータ（定義：（定義：Ｆ＿ＷＩＮ）は、ｘ座標６７３．０、ｙ座標４５．０である。また、ウインの金額表示（定義：（定義：Ｆ＿ＷＩＮ＿ＭＯＮＥＹ）は、ｘ座標６７３．０、ｙ座標１０８．０である。各ＷＩＮ表示（定義：Ｆ＿ＳＹＳ＿ＬＩＮＥ＿ＮＯ）は、ｘ座標６７３．０、ｙ座標７１．０である。Ｔｏｔａｌ  Ｗｉｎの表示（定義：Ｆ＿ＳＹＳ＿ＬＩＮＥ＿ＴＯＴＡＬ＿ＷＩＮ）は、ｘ座標６７３．０、ｙ座標８６．０である。
【０２００】
例えば、２倍ワイルドシンボル５０５ｂ等が出現せず、３カインドのウィンが単独で発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１〜１５３に瓢箪シンボル５０３ｄが１つずつ再配置された場合、詳細として「３  ＰＩＣＴ＿Ｄ＝１５」が表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝１５」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２０１】
また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが出現し、３カインドのウィンが単独で発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１〜１５２に瓢箪シンボル５０３ｄが１つずつ再配置され、擬似リール１５３に２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合、詳細として「３  ＰＩＣＴ＿Ｄ×２  ＷＩＬＤ＝３０」が表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝３０」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２０２】
また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが出現し、２倍ワイルドシンボル５０５ｂを含む３カインドと、単独の３カインドのウィンが発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１〜１５３に金魚シンボル５０３ｃが１つずつ再配置され、擬似リール１５３に２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合、詳細として「３  ＰＩＣＴ＿Ｃ＝２０」及び「３  ＰＩＣＴ＿Ｃ×２  ＷＩＬＤ＝４０」が交互に繰り返し表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝６０」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２０３】
また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが出現し、複数の３カインドが発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１に「１０」、聚寶盆シンボル５０３ｂ及び金魚シンボル５０３ｃが１つずつと、擬似リール１５２に通常ワイルドシンボル５０５ａ及び金魚シンボル５０３ｃが２つと、擬似リール１５３に２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合、詳細として「３  ＰＩＣＴ＿Ｂ×２  ＷＩＬＤ＝５０」、「３  ＰＩＣＴ＿Ｃ×３×２  ＷＩＬＤ＝１２０」及び「３  ＴＥＮ×２  ＷＩＬＤ＝１０」が交互に繰り返し表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝１８０」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２０４】
また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが出現し、複数の３カインド以上のウィンが発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１に聚寶盆シンボル５０３ｂ及び蝙蝠シンボル５０３ｅが１つずつ再配置され、擬似リール１５２に聚寶盆シンボル５０３ｂが１つ及び蝙蝠シンボル５０３ｅが２つ再配置され、擬似リール１５３に蝙蝠シンボル５０３ｅが１つ及び２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置され、擬似リーる１５４に聚寶盆シンボル５０３ｂが１つ再配置された場合、詳細として「４  ＰＩＣＴ＿Ｂ×２  ＷＩＬＤ＝１２０」、「３  ＰＩＣＴ＿Ｅ×２＝２０」及び「３  ＰＩＣＴ＿Ｅ×２  ＷＩＬＤ＝４０」が交互に繰り返し表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝１８０」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２０５】
ステータス表示４１９は、現在実行中のゲームのベット情報と、ゲーム状態とが表示される。ステータス表示４１９は、上段にＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲの表示領域が配置され、下段にゲーム状態の表示領域が配置される。ベット情報は、そのベットのベット数である。例えば、ベット数が１の場合は、「ＢＥＴ  ＭＵＴＩＰＬＩＥＲ  １」、ベット数が２の場合は、「ＢＥＴ  ＭＵＴＩＰＬＩＥＲ  ２」のように表示される。また、ゲーム状態は、例えば、ゲーム中は非表示とされ、ゲームオーバー時には「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」、ギャンブル待ち状態のときには、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のように表示される。ステータス表示４１９のシステムフォント表示位置は、Ｂｅｔ  Ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ（定義：Ｆ#ＳＹＳ#ＢＥＴ）がｘ座標４４２．０、ｙ座標５５０．０であり、Ｐｌａｙ  Ｌｉｎｅ（定義：Ｆ#ＳＹＳ#ＬＩＮＥ）がｘ座標４４２．０、ｙ座標５６４．０である。
【０２０６】
具体的に、ステータス表示４１９のベット情報領域には、ラムクリア直後において、「ＢＥＴ  ＭＵＴＩＰＬＩＥＲ  ｎ」（ｎは設定されたＢＥＴパターンの最小値）が表示される。ＢＥＴｘ  ＸＸ押下後には、「ＢＥＴ  ＭＵＴＩＰＬＩＥＲ  ｎ」（ベットボタンごとにｎの値を変更）が表示される。その他は、直前の表示内容が維持される。
【０２０７】
また、ステータス表示４１９のゲーム状態領域には、ラムクリア直後において、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。また、スピンボタン４６押下時には、ＲＥＥＬ回転中においては非表示にされ、その他においては「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ＲＥＥＬ停止直後には、ＷＩＮでＧＡＭＢＬＥがＥＮＡＢＬＥの時、「ＰＬＡＹ  ＯＮ、  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」と表示され、その他においては「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ボーナスゲームがトリガーされたときには、非表示にされる。ボーナスゲーム終了直後には、ＷＩＮでＧＡＭＢＬＥがＥＮＡＢＬＥの時、「ＰＬＡＹ  ＯＮ、
ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」と表示され、その他においては「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ジャックポット終了直後には、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ヘルプを押下してヘルプ画面が表示される際には、ＷＩＮでＧＡＭＢＬＥがＥＮＡＢＬＥの時、「ＰＬＡＹ  ＯＮ、  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」と表示され、その他においては「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ヘルプを押下してゲーム画面に戻る際には、ヘルプ画面を表示する前の状態が表示される。ＢＥＴｘ  ＸＸ押下後、及び、ＴＡＫＥ  ＷＩＮ時には、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。
【０２０８】
一方、シンボル表示領域１５０の下方には、ゲームルールボタン４１６、配当表ボタン４１５、音声ボタン４１４、及び、デノミボタン４１３が配置されている。これらの各ボタン４１３・４１４・４１５・４１６は、プレイヤから見て右端から左端にかけて順に配置されている。また、ゲームルールボタン４１６の上方には、現在の時間を示す時間表示４１７が表示される。
【０２０９】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。音声ボタン４１４は、スロットマシン１０が出力する音声ボリュームを調整する場合に用いられる。図２４に示すように、音声ボリュームは、３段階あり、タッチごとに、順次（最小音量（３０％）→中間音量（７０％）→最大音量（１００％）→最小音量→・・・）切り替えられる。尚、デフォルトでは、最小音量に設定される。また、ゲーム起動後、及び、ＡＵＤＩＴ（設定画面）が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。尚、ヘルプ画面が表示されている間は、音声ボタン４１４が非表示となるため音声ボリュームが変更できない状態となるが、その他の状態では有効である。音声ボタン４１４を押下してからの操作無効時間が、０．１５秒（１５０ｍｓｅｃ）設定されている。ＡＵＤＩＴにおける音量設定値のデフォルトは、「１２」である。尚、音量調節タッチパネルが無い場合には「５」に設定される。ＡＵＤＩＴにおけるＶＯＬ設定変更音の再生音量は、音声ボタン４１４のデフォルト（最小音量の計数（３０％）を反映した音量）に設定されている。配当表ボタン４１５は、タッチされることでＨＥＬＰページの配当表が表示される。ゲームルールボタン４１６は、タッチされることでＨＥＬＰページの１ページ目が表示される。尚、ゲームルールボタン４１６は、リール回転中等は無効となりグレーアウト表示される。
【０２１０】
また、シンボル表示領域１５０の両側には、ペイラインの限定がない（エブリウェイ）ことを示すロゴ４１８が表示される。
【０２１１】
（表示画面：ヘルプ画面）
ゲームルールボタン４１６や配当表ボタン４１５がタッチされることで表示されるヘルプ画面について説明する。図４３に示すように、ヘルプ画面では、下側画像表示パネル１４１の中央部にヘルプ表示部４２１が表示される。また、ヘルプ表示４２１の下方には、ヘルプ画面を消去し通常ゲーム画面に戻るためのＥＸＩＴタッチボタン４２２、ヘルプ表示部４２１のページを１ページ戻すためのＰＲＥＶタッチボタン４２３、ヘルプ表示部４２１のページを１ページ進めるためのＮＥＸＴタッチボタン４２４、上述と同様のデノミボタン４１３、及び、上述と同様の時間表示４１７が表示される。
【０２１２】
ヘルプ画面のヘルプ表示部４２１には、以下の内容が表示される。
１ページ目には、「●Select bet multiplier.ベットマルチプライヤーを選んでください。●Select number of credits to play to start the game.プレイするクレジット数を選んでください。●All wins left to right in any position only.もっとも左から始まる連続した有効なウェイ上でウィンが判定されます。●Each symbol appearing on a reel is counted once per winning combination.各ウィンコンビネーションにつき、リール上に表示されるシンボルは一度だけカウントされます。●All wins shown in credits, except progressives.プログレッシブを除いて、全てのウィンはクレジットで示されます。●Highest win only on each way.最高額のウィンが対象となります。●All wins are multiplied by bet multiplier except scatters.スキャッターを除いて、全てのウィンは、ベットマルチプライヤーで乗算されます。●Scatter wins are multiplied by the total credits bet. スキャッターウィンはトータルクレジットベットに乗算されます。●Wins on different ways are added. 異なるウエイのウィンは加算されます。●Scatter wins are added to EVERY WAY wins. スキャッターウィンはエブリウェイのウィンに加算されます。●Malfunction voids all pays and plays.誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。●The player is responsible for checking that correct credit has been registered
before commencing play.プレーヤーは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。」と表示される。
２ページ目には、「INCREASED SYMBOLS PER PLAYDifferent reels are used according to the selected number of credits played as displayed below.選んだクレジットの数によって異なるリールが使用されます。PLAY 60 CREDITSReels have an increased number of [BAT], [GOURD], [FISH], [JAR] and [DRAGON].PLAY 30 CREDITSReels have an increased number of [BAT], [GOURD], [FISH] and [JAR].PLAY 15 CREDITSReels have an increased number of [BAT], [GOURD] and [FISH].PLAY 5 CREDITSReels have an increased number of [BAT] and [GOURD].PLAY 1 CREDITNORMAL REELSThe increase in the number of each symbol is respective to the number of each symbol on normal reels.それぞれのシンボルの数は、ノーマルリールのシンボルの数に対して増えています。」と表示される。
３ページ目には、「EVERY WAYエブリウェイ●EVERY WAY provides for 243 ways to win.EVERY WAYは243ウエイを提供しております。●EVERY WAY wins are the winning combinations that appear left to right in any position.EVERY WAYのウインは、もっとも左から始まる全てのポジションで、連続したリール上でウィンが判定されます。●Only one symbol from each reel comprises each winning combination.各ウインの組み合わせは各リールの１つのシンボルで構成されています。」The increase in the number of each symbol is respective to the number of each symbol on normal reels.それぞれのシンボルの数は、ノーマルリールのシンボルの数に対して増えています。」と表示される。
４ページ目には、「FREE GAMESフリーゲーム●3 or more ［FEATURE］, ［WILD］ or ［×２WILD］ appearing left to right trigger 10 FREE GAMES.最も左から連続して［FEATURE］か［WILD］または［×２WILD］が3リール以上出現したとき、10回のフリーゲームをトリガーします。●Different reels are used during the FREE GAMES.フリーゲーム中は、異なるリールが使用されます。●FREE GAMES can be triggered again during the FREE GAMES.FREE GAMES 中に FREE GAMES は再度トリガーできます。●Credits bet and increased symbols played during the FREE GAMES are the same as
the game that triggered the FREE GAMES.フリーゲーム中のベットは、それをトリガーしたゲームのものが適用されます。」と表示される。
５ページ目には、図２５の第１配当表１４３１に示される配当表が表示され、さらに、「PAYTABLE配当表SUBSTITUTESサブスティテュート［WILD］ substitutes for all symbols except ［×２WILD］.［WILD］は、［×２WILD］以外の全てのシンボルの代用となります。［WILD］ appears on reels 2 and 4 only.［WILD］は、2,4リールにのみ出現します。［×２WILD］ substitutes for all symbols.［×２WILD］は、全てのシンボルの代用になります。If ［×２WILD］ substitutes in a win the pay for that win is doubled.［×２WILD］がからむWINがあったとき配当が2倍になります。［×２WILD］ appears on reel 3 only.［×２WILD］は、3リールにのみ出現します。"招財進寶" written in combined form on ［WILD］ and ［×２WILD］ means "Bringing
fortune and treasure."［WILD］と［×２WILD］に書かれている"招財進寶"とは、"財と宝を運んでくる"という意味です。SCATTERスキャッターCREDITクレジット」と表示される。
６ページ目には、図２５の第２配当表１４３２に示される配当表が表示され、さらに、「PROGRESSIVE FEATUREプログレッシブフィーチャ●There is a chance the PROGRESSIVE FEATURE may be triggered when ［WILD］ or ［×２WILD］ appear.［WILD］または［×２WILD］が出現するとプログレッシブフィーチャ獲得のチャンスがあります。●IN the PROGRESSIVE FEATURE, 4 types of dragons are hidden behind 12 coins.プログレッシブフィーチャでは、４つの型のドラゴンが12枚のコインに隠されています。●Select a coin until 3 matching dragons corresponding to a PROGRESSIVE are revealed.プログレッシブに対応する3つの同じドラゴンが揃うまでコインを1枚ずつ選びます。●When 3 matching dragons have been revealed, the corresponding PROGRESSIVE is won and the feature ends.同じドラゴンが3つ揃うと、それに一致するプログを獲得しフィーチャは終了します。●PROGRESSIVE award amounts for each bet condition are displayed on the top screen. それぞれのベットで獲得できるプログの額は、2nd画面に表示されています。●The chances of revealing each dragon are not equal. それぞれのドラゴンが現れるチャンスは同じではありません。●All wins cannot be gambled if the PROGRESSIVE is won, even if gamble game is available.プログを含むいかなるWINは例えGAMBLEが有効であったとしてもGAMBLEすることはできません。DRAGONS／PROGRESSIVE［RED DRAGON］／GRAND PROGRESSIVE［PURPLE DRAGON］／MAJOR PROGRESSIVE［GREEN DRAGON］／MINOR PROGRESSIVE［BLUE DRAGON］／MINI PROGRESSIVE」と表示される。
８ページ目には、「●PLAY 0000 TO 0000 CREDITS●ALL WINS PAID BY MACHINE OR ATTENDANT」と表示される。
【０２１３】
このように、ヘルプ画面には、全てのウィンコンビネーションを示す配当表、基本ルール、ウィンライン、フィーチャー（ボーナスゲーム、フリーゲーム等）、ベット数のレンジ等が記載される。配当表は、配当の高い順に記載される。また、基本ルールについては、プレイの仕方や、ギャンブルゲームとしての基本プレイが記載される。ウィンラインとしては、ペイラインの限定のないエブリウェイであることができさいされる。フィーチャーとしては、複数のフィーチャがページを分けて記載される。尚、フィーチャにおいて、通常ゲームと配当表が異なる場合には、フィーチャーのルールの記載の後に配当表が記載される。また、Ｈｉｇｈ  ＰＯＷＥＲ、Ｍａｘ  Ｂｅｔ  Ｓｐｅｃｉａｌ等ゲーム固有のフィーチャ−がある場合には、そのルールが記載される。ベット数としては、ゲームでベット可能なベット数の範囲が表示される。
【０２１４】
ヘルプ画面に関する処理について説明する。ゲームルールボタン３３が有効である時に、ゲームルールボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１４２はアイドル状態の基本画面を表示したまま、下側画像表示パネル１４１のみがヘルプ画面となる。エラー中／ＡＵＤＩＴ中は、ゲームルールボタン３３のＬＥＤが消灯され、ゲームルールボタン３３は無効にされる。ヘルプ画面においては以下の処理が行わる。エラー／ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面を非表示（ゲーム画面を表示）とし、エラー／ドアオープンを表示する。ビル又はコインが投入された場合、ヘルプ画面が非表示にされた後クレジットを受け付ける。ＡＵＤＩＴキーを回した場合、ヘルプ画面が非表示にされ、ＡＵＤＩＴが表示される。その後、ＡＵＤＩＴが非表示とされた場合にはアイドル状態にされる。電断を行った後、電源をＯＮにしたときにはヘルプ画面は表示されず、アイドル状態にされる。ヘルプ画面を表示したまま３分間入力が無い場合、ヘルプ画面が非表示にされる。
【０２１５】
（表示画面：ウィン演出画面）
通常ゲームやフリーゲームにおいてウィンが発生した場合、以下のような演出表示が行われる。図４４に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０において、２つのラインウィンが発生した場合、成立したウイニングコンビネーションがライン表示４３１・４３２によって示される。ライン表示４３１・４３２は交互に表示される。このとき、上側画像表示パネル１４２では、図４５に示すように、「ＷＩＮ  ７  ＣＲＥＤＩＴＳ」のようなウィン画像１８７が表示される。ウィン画像１８７では、獲得クレジットがインクリメント表示される（下側画像表示パネル１４１のウインメータ４０２とリンクされる）。ウィン画像１８７は、複数種類を用いてもよい。例えば、獲得したウィンの合計が、ベット数の２５倍未満、２５倍以上５０倍未満、５０倍以上の場合で、夫々異なるウィン画像１８７を用いてもよい。また、獲得したウィンの合計が、ベット数の２０倍以上である場合には、全ての擬似リール１５１〜１５５が停止してから上述のようなウィン演出画面が表示されるまでに２０フレーム待機されるようになっていてもよい。
【０２１６】
また、獲得クレジット（ウィン）の大きさによって、２４段階にわけ、それぞれのランクに応じてインクリメント速度が使い分けられる。また、インクリメント速度に応じたウィン音が使用される。具体的に、図４６に示すように、ウィンがトータルベットの範囲によってインクリメント速度が定められている。即ち、ｗｉｎ＿１〜ｗｉｎ＿２２は、獲得クレジットを定められた秒数で除算した結果を、１インクリメントさせる速度とする。これにより、定められた秒数でインクリメントが完了するようになっている。また、ｗｉｎ＿２３〜ｗｉｎ＿２４は、インクリメントされるクレジットがベット数の２０倍に達するまでは、１秒間にベット数の１／２が進む速度でインクリメントされる。インクリメントされるクレジットが、ベット数の２０倍以降になった場合は、獲得クレジット額の残りを残り秒数で除算した結果を、１インクリメントさせる速度とする。これにより、定められた秒数でインクリメントが完了するようになっている。
【０２１７】
また、トリガーシンボル５０４が３個以上再配置された場合には音声による演出が行われる。具体的に、全ての擬似リール１５１〜１５５が停止してから２０フレーム経過した後に、「ジリリリ・・・」という音声が再生される。その後、上述のようなウィン演出画面が表示される。
【０２１８】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２）
図４７に示すように、ウインメータ４０２は、ウインがあった場合に、ウインクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウインメータ４０２は、ウイン総額表示領域４０２１と明細表示領域４０２２と合計表示領域４０２３とを有している。
【０２１９】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：ウイン総額表示領域４０２１）
ウイン総額表示領域４０２１は、ウインクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウイン直後はウインの総額として“０”を表示し、その他も“０”を表示する。スピンボタン４６の押下において“０”を表示する。ウインインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“０”を表示する（トリガー時にウインは発生しない）。
【０２２０】
フリーゲーム導入において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウイン直後であれば、直前のウインの総額にフリーゲームのウインを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウインの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウインの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウインの総額にボーナスまたはジャックポットのウインを加算し、インクリメント表示する。
【０２２１】
表示イメージとしては、上段に“１２３４５６７８”等のクレジット表示が行われ、下段に“＄１２３，４５６．７８”等の金額表示が行われる。
【０２２２】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウインの場合において第５リール停止後、ウインラインの番号とウインクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は０．５秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウインラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウインラインの番号まで表示したら、再度ウインラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域４０２２は、ボーナスとクレジット配当のウインの場合において「ボーナスウイン」とウインクレジットを表示する。また、明細表示領域４０２２は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインの場合において「ジャックポットウイン」とウインクレジットを表示する。
【０２２３】
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は０．５秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
【０２２４】
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス（ジャックポット以外）の場合はボーナスウインを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウインを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。
【０２２５】
表示イメージとしては、“カインド数  シンボル名  ＷＩＮ  ｘ  成立ＷＡＹ数＝１２３４５６７８”である。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウインである。また、トリガーシンボルによるウインの場合の表示イメージは、“ＦＥＡＴＵＲＥ  ＷＩＮ＝１２３４５６７８”である。
【０２２６】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、合計ウインを表示する。その他の場合は非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において合計ウインを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合は合計ウインを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウインを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウイン＝１２３４５６７８”の表示である。
【０２２７】
（コントロールパネル３０）
下側画像表示パネル１４１の下方には、図４８に示すように、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。
【０２２８】
具体的に、コントロールパネル３０は、テイクウィン／コレクトボタン３２とリザーブボタン４５とゲームルールボタン３３（［ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ］ボタン）とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３６と５−ＢＥＴボタン３７と１０−ＢＥＴボタン３８とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ１クレジットボタン４０とプレイ５クレジットボタン４１とプレイ１５クレジットボタン４２とプレイ３０クレジットボタン４３とプレイ６０クレジットボタン４４とを左側領域の下段に配置している。そして、コントロールパネル３０は、ギャンブルボタン３１とスピンボタン（リピートベット／スタートフィーチャーボタン）４６とを右側領域の下部に配置した態様で備えている。
【０２２９】
また、図４８に示すように、クレジットボタン４０〜４４には、夫々名称ラベルが付されている。具体的に、プレイ１クレジットボタン４０は「ＮＯＲＭＡＬ  ＲＥＥＬＳ」と付され、白色に形成されている。また、プレイ５クレジットボタン４１には「ＩＲＯＮ  ＲＥＥＬＳ」と付され、灰色に形成されている。また、プレイ１５クレジットボタン４２には「ＢＲＯＮＺＥ  ＲＥＥＬＳ」と付され、銅のような赤銅色に形成されている。また、プレイ３０クレジットボタン４３には「ＳＩＬＶＥＲ  ＲＥＥＬＳ」と付され、銀色に形成されている。また、プレイ６０クレジットボタン４４には「ＧＯＬＤ  ＲＥＥＬＳ」と付され、金色に形成されている。これらクレジットボタン４０〜４４が操作されることにより、これらクレジットボタン４０〜４４の外観が映像として、下側画像表示パネル１４１に表示されるようになっている。
【０２３０】
具体的に、シンボルベットとしてクレジットボタン４０〜４４の何れかが選択されてゲームが開始されると、図４９に示すように、下側画像表示パネル１４１のロゴ４１８（図２４参照）が配置されている領域（シンボル表示領域１５０の両側）に、選択されたシンボルベットに対応するクレジットボタン４０〜４４の外観を示すボタン画像４２０が表示される。図４９には、シンボルベットとして、プレイ６０クレジットボタン４４が操作され、「ＧＯＬＤ  ＲＥＥＬＳ」のボタン画像４２０が表示されている例を示す。
【０２３１】
コントロールパネル３０は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、１−ＢＥＴボタン３４の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、１０−ＢＥＴボタン３８のの操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
【０２３２】
上記のリザーブボタン４５は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。リザーブボタン４５が押下されると、図５０に示すように、下側画像表示パネル１４１に３分間のカウントダウンが行われるリザーブシンボル１４６０が表示され、３分間待機状態となる。尚、リザーブボタン４５が有効となるのは、ゲームオーバーとなっているときである。また、リザーブボタン４５は、リールスピン中、ウィンインクリメント中（ゲームオーバーでないとき）、ヘルプ画面表示中、エラー発生時、キャンセル可能な演出画面中、及び、ＲＳ会計中は消灯され、無効にされる。リザーブシンボル１４６０は、３分経過するか、リザーブシンボル１４６０が表示中に再度リザーブボタン４５が押下された場合には、非表示となる。ギャンブルボタン３１は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。テイクウィン／コレクトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押圧されると、後述する演出機構１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０２３３】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ラインに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３６は、各有効ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３７は、各有効ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３８は、各有効ラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８の押圧により、有効ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。尚、ベット可能なベット数の変更に応じて、上記ベット用のボタンのデザインが変更されても良い。例えば、クレジット「１」「２」「３」「４」及び「５」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「ＢＥＴ×１」「ＢＥＴ×２」「ＢＥＴ×３」「ＢＥＴ×４」「ＢＥＴ×５」とされていてもよい。また、例えば、クレジット「１」「２」「５」「１０」及び「１５」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「ＢＥＴ×１」「ＢＥＴ×２」「ＢＥＴ×５」「ＢＥＴ×１０」「ＢＥＴ×１５」とされていてもよい。また、例えば、クレジット「１」「２」「５」「１０」及び「２０」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「ＢＥＴ×１」「ＢＥＴ×２」「ＢＥＴ×５」「ＢＥＴ×１０」「ＢＥＴ×２０」とされていてもよい。
【０２３４】
スピンボタン４６は、シンボル５０１が付されたシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。即ち、前回と同様のベット内容にてスピンを開始する場合に用いられる。また、このスピンボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。尚、スピンボタン４６によって、前回のゲームと同じＢＥＴ内容（ベット額、有効ライン数）でのゲーム開始が可能である場合には、スピンボタン４６のデザインを「ＲＥＰＥＡＴ
ＢＥＴ」と付されたボタンとしてもよい。コインエントリー２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０２３５】
（スロットマシン１０の処理動作：ギャンブルゲーム）
図５１に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される（Ｆ２５３）。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される（Ｆ２５４）。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る（Ｆ２５５）。
【０２３６】
ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合（Ｆ２５６）、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される（Ｆ２５７）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２５８）。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合（Ｆ２５９）、ＬＯＳＥ画面が表示される（Ｆ２６０）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２６１）。
【０２３７】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。テイクウィン／コレクトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。ＢＥＴボタンは、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０２３８】
図５２に示すように、『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。
【０２３９】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０２４０】
図５３に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＲＥＤ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『ＳＥＬＥＣＴ
ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
【０２４１】
次に、図５４に示すように、『ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
【０２４２】
ギャンブル失敗の場合は、図５５に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
【０２４３】
ギャンブル成功の場合は、図５６に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを１フレームづつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図５６に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
【０２４４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２４５】
（変形例）
以下に変形例を具体的に説明する。尚、実施形態と同様の構成等については説明を省略する。
【０２４６】
（数の割合が増加した特別シンボルの報知）
例えば、数の割合が増加した特別シンボル５０３を下側画像表示パネル１４１、上側画像表示パネル１４２等に表示するものであってもよい。
【０２４７】
図６１は、下側画像表示パネル１４１の表示画面の変形例を示す説明図である。上記実施形態に記載のように、遊技者によるベットのベット数が多いほど、複数のシンボル列１７０の全てのシンボル５０１の数に対する特別シンボル５０３の数の割合が増加するようにされている。例えば、クレジットボタン４１を選択したベットの場合、クレジットボタン４０を選択したベットよりも、シンボル列１７０における蝙蝠シンボル５０３ｅ及び瓢箪シンボル５０３ｄの数の割合が多くなる。本変形例では、図６１に示すように、下側画像表示パネル１４１の右下部に、数の割合が多くなった特別シンボル５０３を報知するための報知画像４４０が表示されるようになっている。増加シンボル画像４４０は、現在ゲーム中のシンボル列１７０において数の割合が多くなっている特別シンボル５０３を画像で示すと共に、当該特別シンボル５０３がシンボル列１７０において数の割合が多くなっていることを示す。図６１の例では、シンボル列１７０において蝙蝠シンボル５０３ｅ及び瓢箪シンボル５０３ｄの数の割合が多くなっていることが報知されている。
【０２４８】
図６２は、上側画像表示パネル１４２の表示画面の変形例を示す説明図である。図６２に示すように、シンボル列１７０において特別シンボル５０３の数の割合が多くなっているゲームが実行中である場合、配当表において数の割合が多くなっている特別シンボル５０３にその旨が報知されるものであってもよい。図６２の例では、配当表において蝙蝠シンボル５０３ｅ及び瓢箪シンボル５０３ｄの夫々に、数の割合が多くなっていることを示す報知画像４４１が表示されている。
【０２４９】
図６３は、ヘルプ画面の変形例を示す説明図である。図６３に示すように、ヘルプ画面の１ページとして、段階的に異なるベット数毎に増加する特別シンボル５０３を説明する増加シンボル説明ページ４４２を設けてもよい。具体的に、増加シンボル説明ページ４４２には、ベット可能なベット数を、星の数及びベット数の数値で段階的に示す５つのシンボルベット画像４４２ａと、シンボルベット画像４４２ａの夫々に対して、シンボル列１７０において数の割合が多くなる特別シンボル５０３の種類が画像及びテキストで示された対応増加シンボル画像４４２ｂとが表示される。５つのシンボルベット画像４４２ａは、クレジットボタン４０〜４４に夫々対応しており、クレジットボタン４０〜４４の何れを用いた場合に、その特別シンボル５０３が増加されるかが明確に理解可能にされている。尚、本変形例では、クレジットボタン４０〜４４によって、８、１８、３８、６８、及び８８のクレジット数が夫々ベットされるようになっている。
【０２５０】
（ボーナスゲームのトリガー）
上記実施形態においては、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じた確率でボーナスゲームをトリガーするか否かの第１の抽選を行い、さらに、通常ゲームが実行される毎にボーナスゲームをトリガーするか否かの第２の抽選を、上記の第１の抽選とは別に行っていたがこれに限定されない。本変形例では、上記のような第２の抽選を行わず、最も配当の高い特別シンボル５０３（トップシンボル）であるドラゴンシンボル５０３ａに基づく配当があった場合にボーナスゲームをトリガーするか否かの第３の抽選を行う。ドラゴンシンボル５０３ａに基づく配当とは、ドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されることによる配当や、ドラゴンシンボル５０３ａとワイルドシンボル５０５とが３個以上再配置されることによる配当を含む。このように、本変形例では、ボーナスゲームは、第１の抽選及び第３の抽選によってトリガーされる。尚、第３の抽選は、通常ゲーム時のみ実行される。
【０２５１】
図６４に示すように、ワイルドシンボル抽選用テーブルにおいて、第１抽選で用いる数値が記憶されている。この数値は、シンボルベット（ＳＢＢ１〜５）毎に異なる値が用いられ、ＡＵＤＩＴにより設定される設定値（Ｖ１〜Ｖ７）に応じて選択される。また、図６４に示すように、ワイルドシンボル抽選用テーブルは、ＡＵＤＩＴにより設定される設定値（ＳＣ０１〜ＳＣ４８）によって５種類のテーブルから選択されるようになっている。
【０２５２】
第１の抽選は、ワイルドシンボル抽選用テーブルから選択された数値を分母とし、停止したワイルドシンボル５０５の出現数に１０００００００００００００を乗算した値に、ベットボタン３４〜３８で決定される倍率をさらに乗算した値を分子とした確率で行われる。
【０２５３】
また、図６５に示すように、トップシンボル抽選用テーブルにおいて、第３抽選で用いる数値が記憶されている。この数値は、シンボルベット（ＳＢＢ１〜５）毎に異なる値が選択され、ＡＵＤＩＴにより設定される設定値（Ｖ１〜Ｖ７）に応じて選択される。また、図６５に示すように、トップシンボル抽選用テーブルは、ＡＵＤＩＴにより設定される設定値（ＳＣ０１〜ＳＣ４８）によって５種類のテーブルから選択されるようになっている。
【０２５４】
第３の抽選は、トップシンボル抽選用テーブルから選択された数値を分母とし、停止したワイルドシンボル５０５の出現数に１０００００００００００００を乗算した値に、ベットボタン３４〜３８で決定される倍率をさらに乗算した値を分子とした確率で行われる。
【０２５５】
図６６は、通常ゲーム実行処理の変形例のフローチャートである。ステップＳ８０〜Ｓ８３の処理は、図４０で示す通常ゲーム実行処理のステップＳ１１〜Ｓ１３と同様に実行される。そして、本変形例では、ステップＳ１４のミステリー抽選は実行せず、ステップＳ１５と同様の通常ゲーム用シンボル決定処理が実行され（Ｓ８４）、ステップＳ１６と同様のスクロール表示制御処理が実行される（Ｓ８５）。その後、ステップＳ８６〜Ｓ９２の処理が、ステップＳ１９〜Ｓ２５と同様に実行される。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ９３）。ドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されている場合（Ｓ９３：ＹＥＳ）には、ボーナスゲーム抽籤を行い、ボーナスゲームに当籤したか否かを判定する（Ｓ９４）。その後、ボーナスゲームに当籤した場合には、ボーナスゲームを実行する（Ｓ９５）。ドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されていない場合（Ｓ９３：ＮＯ）、ボーナスゲームに当籤しない場合（Ｓ９４：ＮＯ）、又は、ドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されることによってトリガーされたボーナスゲームが実行された後に、本ルーチンが終了される。
【０２５７】
このように、ボーナスゲームは、第１の抽選及び第３の抽選によってトリガーされる。従って、シンボル表示領域１５０にワイルドシンボル５０５が再配置されると共にドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置された後、第１の抽選及び第３の抽選の何れにも当選した場合には、ボーナスゲームが２回実行されることになる。
【０２５８】
（ボーナスゲーム）
上記実施形態では、ボーナスゲームは、クレジットボタン４０〜４４の何れを選択した通常ゲームによってトリガされても同様の条件で実行されるものであったがこれに限定されない。例えば、クレジットボタン４０〜４４の何れを選択するかによって、段階的に有利さが設定された複数のボーナス（グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、ミニボーナス）から獲得可能なボーナスが限定されるものであってもよい。
【０２５９】
具体的に、本変形例では、クレジットボタン４３又は４４を選択した通常ゲーム（以下、第１ボーナスゲームと称す）からトリガされるボーナスゲームでは、グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスが獲得可能にされている。また、クレジットボタン４０〜４２の何れかを選択した通常ゲームからトリガされるボーナスゲーム（以下、第２ボーナスゲームと称す）では、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスの何れかが獲得可能にされている。第１ボーナスゲームは、上記実施形態と同様であるため説明を省略する。以下、第２ボーナスゲームについて説明する。
【０２６０】
図６７に示すように、第２ボーナスゲームが開始されると、下側画像表示パネル１４１には、複数の選択肢画像１４２１が表示される。第１ボーナスゲームでは１４個の選択肢画像１４２１が表示されるが、第２ボーナスゲームでは１１個の選択肢画像１４２１が表示されるようになっている。グランドボーナス用の２個のボーナスランク画像１４２２と、グランドボーナス用の１個のダブルボーナスランク画像１４２２ｅとが選択肢から減少されるため、表示される選択肢画像１４２１の数が減少される。これにより、第２ボーナスゲームでは、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスの何れかのみが選択可能となっている。
【０２６１】
また、下側画像表示パネル１４１には、ボーナスランク画像１４２２の種類毎のカウントを表示する領域であるランクカウント領域１４２３が設けられている。第２ボーナスゲームでは、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスの３種類が選択可能であるので、これら３種類のボーナスに対応するランクカウント領域１４２３が設けられる。ランクカウント領域１４２３には、ボーナスランク画像１４２２毎に、カウント画像１４２３ａが所定数（４個）設けられている。そして、ボーナスランク画像１４２２が表示される毎に、ボーナスランク画像１４２２の種類毎に表示数がカウントされ、そのカウント数がランクカウント領域１４２３に示される。即ち、所定数あるカウント画像１４２３ａがカウントした数だけ、ボーナスランク画像１４２２と同じ態様に変更される。
【０２６２】
スロットマシン１０は、上記のような第２ボーナスゲームにおいて、第２ボーナスゲームに関する演出表示を行う前に、予めメジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスから何れか１を決定する。そして、スロットマシン１０は、演出表示において、決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２のみが所定数（例えば、４つ）に達する表示が行われるよう下側画像表示パネル１４１を制御する。即ち、遊技者にとっては、選択肢画像１４２１を選択し、所定数に達した種類のボーナスランク画像１４２２に対応するボーナスが得られることになる。
【０２６３】
図６８では、第２ボーナスゲームにおいてマイナーボーナスに当選した例を示している。具体的に、選択肢画像１４２１が遊技者によって選択された結果、マイナーランク画像１４２２ｃが４個表示されて、所定数（４個）に達している。ダブルボーナスランク画像１４２２ｅについては、メジャーボーナスにカウントされるもののみが選択肢に含まれている。
【０２６４】
第１ボーナスゲーム、及び、第２ボーナスゲームは以下に示す各テーブルを参照して抽選等が実行される。尚、ＡＵＤＩＴ等により設定値（ＳＣ０１〜ＳＣ４８）が設定されることで、各テーブルで参照する値が変更可能にされる。
【０２６５】
図６９に示すように、プログレッシブ初期値テーブルにおいて、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの初期値が記憶されている。スロットマシン１０は、プログレッシブ初期値テーブルを参照して、ボーナスゲームで配当として付与されるプログレッシブの初期値を決定する。
【０２６６】
また、図７０に示すように、プログレッシブデフォルトインクリメントレートテーブルにおいて第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームのデフォルトインクリメントレートが記憶されている。スロットマシン１０は、プログレッシブデフォルトインクリメントレートテーブルを参照して、プログレッシブの変動率を決定する。
【０２６７】
尚、プログレッシブ値には制限が設けられており、グランドボーナスでは９９９９９９９９９．９９ドル、メジャーボーナスでは９９９９９９９．９９ドル、マイナーボーナスでは９９９９９９．９９ドル、ミニボーナスでは９９９９９９．９９ドルが設定されている。
【０２６８】
また、図７１に示すように、第１ボーナスゲーム用抽選テーブルには、第１ボーナスゲームにおいて、グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスのうちの何れかを抽選で決定するためのウェイトが記憶されている。即ち、これらのウェイトを分母として夫々のウェイトを分子とする値が、第１ボーナスゲームにおける各ボーナスの獲得確率となる。
【０２６９】
また、図７２に示すように、第２ボーナスゲーム用抽選テーブルには、第２ボーナスゲームにおいて、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナスのうちの何れかを抽選で決定するためのウェイトが記憶されている。即ち、これらのウェイトを分母として夫々のウェイトを分子とする値が、第２ボーナスゲームにおける各ボーナスの獲得確率となる。
【０２７０】
このように、遊技者によるベットのベット数が多いほど、当該ベットに基づいて実行される通常ゲームの結果が所定条件を満足する場合にトリガされるボーナスゲームにおいて、獲得可能なボーナスの上限が高く設定されるものであってもよい。
【０２７１】
尚、図７３に示すように、ボーナスゲームについて説明するボーナス説明ページ４４３では、クレジットボタン４０〜４４の何れを選択するかによって、段階的に有利さが設定された複数のボーナスから獲得可能なボーナスが限定される旨がヘルプ画面に表示されるようになっている。本変形例では、クレジットボタン４０〜４４の何れを選択するかによってレベル（エクストリームレベル）が５段階に決定されている。ボーナス説明ページ４４３では、クレジットボタン４３及び４４を選択して開始されたレベル４及びレベル５の通常ゲームからトリガされたボーナスゲームでは４種類（グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナス）のボーナスが獲得可能であることが示されている。また、ボーナス説明ページ４４３では、クレジットボタン４０〜４２を選択して開始されたレベル１〜レベル３の通常ゲームからトリガされたボーナスゲームでは３種類（メジャーボーナス、マイナーボーナス、及び、ミニボーナス）のボーナスが獲得可能であることが示されている。
【０２７２】
（通常ゲーム及びフリーゲームのシンボル列の第１の変形例）
上記実施形態では、通常ゲームとフリーゲームとでワイルドシンボル５０５の数に変化がなかったがこれに限定されない。また、通常ワイルドシンボル５０５ａ、及び、２倍ワイルドシンボル５０５ｂがあったが、これに限定されず通常ワイルドシンボル５０５ａのみを用いてもよい。
【０２７３】
図７４は、シンボルベット１での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。図７４に示すように、ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「１１」の位置、第３リールの「１５」「４５」の位置、第４リールの「３６」の位置に配置されている。即ち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６８であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は６／６４であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６４である。
【０２７４】
図７５及び７６は、シンボルベット１での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。図７５及び７６に示すように、ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「９」の位置、第３リールの「０」「１」「２」の位置、第４リールの「３４」の位置に配置されている。即ち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／９６であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１００％であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６１である。
【０２７５】
このように、シンボルベット１での通常ゲームと比較し、シンボルベット１でのフリーゲームにおいては、第３リールの全てにワイルドシンボル５０５が停止するようにされている。従って、フリーゲームの再配置を行うごとに、ワイルドシンボル５０５が停止することによるボーナスゲームの第１の抽選が確実に実行されることになる。
【０２７６】
図７７は、シンボルベット５での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。図７７に示すように、ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「１１」「１７」「４４」の位置、第３リールの「３」「１５」「４６」の位置、第４リールの「３６」「５１」の位置に配置されている。即ち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は６／６０である。
【０２７７】
このように、シンボルベット１での通常ゲームと比較し、シンボルベット５での通常ゲームでは、ワイルドシンボル５０５が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。
【０２７８】
図７８は、シンボルベット５での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。図７５及び７６に示すように、ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「０」「１０」「１６」「４３」の位置、第３リールの「０」「１」「２」の位置、第４リールの「０」「３５」「５０」の位置に配置されている。即ち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１２／５９であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１００％であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／５９である。
【０２７９】
このように、シンボルベット５での通常ゲームと比較し、シンボルベット５でのフリーゲームにおいては、第３リールの全てにワイルドシンボル５０５が停止するようにされている。従って、フリーゲームの再配置を行うごとに、ワイルドシンボル５０５が停止することによるボーナスゲームの第１の抽選が確実に実行されることになる。また、シンボルベット１でのフリーゲームと比較し、シンボルベット５でのフリーゲームでは、ワイルドシンボル５０５が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。
【０２８０】
上記のように、通常ゲームよりもフリーゲームの方がワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。また、通常ゲーム及びフリーゲームの何れにおいても、ベットするベット数が多いほどワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、フリーゲームにおいては、確実にワイルドシンボル５０５が停止されるように、全てがワイルドシンボル５０５で構成されるシンボル列のリールが設けられる。
【０２８１】
（通常ゲーム及びフリーゲームのシンボル列の第２の変形例）
図７９は、シンボルベット１での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。図７９に示すように、ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「１１」の位置、第３リールの「１５」「４５」の位置、第４リールの「３６」の位置に配置されている。即ち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６８であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は６／６４であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６４である。
【０２８２】
図８０は、シンボルベット１での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。図７５及び７６に示すように、ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「５」「６」「７」の位置、第３リールの「１４」「１５」「１６」の位置、第４リールの「３」「４」「５」の位置に配置されている。即ち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は５／４９であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は５／４３であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は５／４２である。
【０２８３】
このように、シンボルベット１での通常ゲームと比較し、シンボルベット１でのフリーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、ワイルドシンボル５０５がシンボル列において連続して配列されているため、同じリールにおいて連続して停止する可能性があり、高配当やボーナスゲームの第１の抽選の当選確率の増加が期待できる。
【０２８４】
図８１は、シンボルベット５での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。図８１に示すように、ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「１１」「１７」「４４」の位置、第３リールの「３」「１５」「４６」の位置、第４リールの「３６」「５１」の位置に配置されている。即ち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０であり、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は６／６０である。
【０２８５】
このように、シンボルベット１での通常ゲームと比較し、シンボルベット５での通常ゲームでは、ワイルドシンボル５０５が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。
【０２８６】
図８２は、シンボルベット５での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。図７５及び７６に示すように、ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「４」「５」「１７」「１８」「１９」「４６」「４７」の位置、第３リールの「３」「４」「２８」「２９」「３０」「５３」「５４」の位置、第４リールの「３２」「３３」「３４」「５１」「５２」の位置に配置されている。即ち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１３／６０であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１３／６０であり、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０である。
【０２８７】
このように、シンボルベット５での通常ゲームと比較し、シンボルベット５でのフリーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、ワイルドシンボル５０５がシンボル列において連続して配列されている箇所が複数あるため、同じリールにおいて連続して停止する可能性があり、高配当やボーナスゲームの第１の抽選の当選確率の増加が期待できる。また、また、シンボルベット１でのフリーゲームと比較し、シンボルベット５でのフリーゲームでは、ワイルドシンボル５０５が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。
【０２８８】
上記のように、通常ゲームよりもフリーゲームの方がワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。また、通常ゲーム及びフリーゲームの何れにおいても、ベットするベット数が多いほどワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、フリーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０５が同じリールに複数停止される可能性を持たせるため、ワイルドシンボル５０５をシンボル列に連続して配置させている。
【０２８９】
（コイン演出）
図８３に示すように、擬似リール１５１〜１５５の全てが再配置された後に、コイン４４４が上から降ってきて、下に溜まったコイン４４４の量が変化するコイン演出が行われる場合がある。コイン演出は４回行われて、画面の表示が５段階に変化するようにされている。具体的に、初期表示の１段階目から２段階目への変化、２段階目から３段階目への変化、３段階目から４段階目への変化、及び、４段階目から５段階目への変化、の４回の変化を経て最終的な画面表示となる。
【０２９０】
図８４は、コイン振り分けテーブルである。各変化は、コイン振り分けテーブルと、ボーナスゲームの当選確率と、に基づいて予め決定されたゲーム数に達した際に実行される。具体的に、コイン振り分けテーブルを用いたコイン演出を行うゲーム数の算出方法を説明する。先ず、（Ａ）〜（Ｃ）の何れか１が、選択は均等の確率で抽選によって選択される。コイン振り分けテーブルにおいて、Ｘの欄には、コイン演出をどの程度の割合で実行するかが格納される。例えば、（Ａ）の場合、全体を１００％としたとき、２５％が経過する毎にコイン演出が実行される。ここで、１００％とされる全体とは、ボーナスゲームの当選確率から算出される理論上のゲーム数が仮定される。例えば、ボーナスゲームの当選確率が１／４００である場合、ボーナスゲームまでのゲーム数は４００と仮定される。
【０２９１】
コイン振り分けテーブルにおいて、Ｙの欄には、Ｘ欄の合計（即ち、１００）をＸ欄の値で割った値が格納される。このＹの欄の値でゲーム数を割った値が次のコイン演出までのゲーム数となる。例えば、（Ａ）の場合、ボーナスゲームが発生してから１００ゲーム目に、コイン演出が実行される。そして、２００ゲーム目、３００ゲーム目、４００ゲーム目の夫々において、コイン演出が実行される。即ち、ボーナスゲームの発生によりリセットされるゲーム数のカウントがメモリに記憶されることになる。
【０２９２】
尚、５段階目のコイン演出が発生した以降、ボーナスゲームが発生されない場合、ワイルドシンボル５０５が停止する毎に抽選を行い、さらにコイン演出を行ってもよい。例えば、２０％の確率でコイン演出に当選する抽選を行ってもよい。尚、下に溜まったコイン４４４の量が増減されなくてもよい。このように、ボーナスゲームが発生するまでコイン演出を繰り返し行うことにより、遊技者がボーナスゲームに対する期待感を持つことができる。
【０２９３】
（同時当選時の演出）
上記のとおり、ボーナスゲームは、ワイルドシンボル抽選と、トップシンボル抽選によってトリガされる。通常ゲームにおいては、ワイルドシンボル抽選と、トップシンボル抽選とが何れも実行され得るため、ワイルドシンボル抽選と、トップシンボル抽選とに同時に当選する可能性がある。同時当選時には、２回のボーナスゲームが実行され、１回目と２回目のボーナスゲームの間に同時当選用の演出が行われる。この同時当選時の演出について説明する。
【０２９４】
図３５に示すように、先ず、１回目のボーナスゲームが実行されて、結果表示がなされる。この後、下側画像表示パネル１４１において、ボーナスゲームをトリガした通常ゲームにおけるシンボル５０１がシンボル表示領域１５０に再配置された状態の画面に戻る。この時、上記のコイン演出によって溜まったコイン４４４の量は初期表示にリセットされ、１段階目になっている。
【０２９５】
図８５に示すように、その後、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０の上方から左右へコイン４４５がこぼれるアニメーションが再生される。
【０２９６】
さらに、図８６に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０の上方から中央部へコイン４４６がこぼれるアニメーションが再生される。そして、２回目のボーナスゲームが実行される。
【０２９７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２９８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２９９】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
６９  タッチパネル
１４１  下側画像表示パネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
５０１  シンボル
【図１】
2016036714.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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