(57)【要約】【課題】所定の条件が成立した場合に付与される固定ジャックポットを変更したとしても、簡単に全体のペイアウト率が一定になるように調整することが可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１では、複数の固定ジャックポット値、及び、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率を定めた、フィーチャー抽籤確率を複数有し、複数のフィーチャー抽籤確率が、複数の固定ジャックポット値に対して、固定ジャックポット値が大きくなるほど低い値になるように各々対応付けられている、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを使用する。【選択図】図１
2016036532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲームと当該通常ゲームから移行するフィーチャーゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
前記通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値を複数有し、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率を定めた、フィーチャー抽籤確率を複数有し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が、前記複数の固定ジャックポット値に対して、前記固定ジャックポット値が大きくなるほど低い値になるように各々対応付けられている、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブル、を記憶するテーブル記憶装置と、
表示装置と、
入力装置と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシン。
（Ｙ１）前記テーブル記憶装置から、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを読み出し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が対応付けられている前記複数の固定ジャックポット値を、前記表示装置に表示する処理、
（Ｙ２）前記表示装置に表示された、前記複数の固定ジャックポット値に各々対応付けられた前記複数のフィーチャー抽籤確率の中から一つを、前記入力装置により受付ける処理、
（Ｙ３）前記（Ｙ２）の処理で、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値を、前記通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値に設定し、前記（Ｙ２）の処理で、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値に対応付けられた前記フィーチャー抽籤確率を、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率に設定する処理。
【請求項２】
通常ゲームと当該通常ゲームから移行するフィーチャーゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
前記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の一部を、予め設定された固定ジャックポットに加算し、所定の条件を満たした場合に付与されるプログレッシブ配当の原資として累積的に記憶するプログレッシブ配当記憶装置と、
複数の固定ジャックポット値、及び、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率を定めた、フィーチャー抽籤確率を複数有し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が、前記複数の固定ジャックポット値に対して、前記固定ジャックポット値が大きくなるほど低い値になるように各々対応付けられている、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブル、を記憶するテーブル記憶装置と、
表示装置と、
入力装置と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシン。
（Ａ１）前記テーブル記憶装置から、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを読み出し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が対応付けられている前記複数の固定ジャックポット値を、前記表示装置に表示する処理、
（Ａ２）前記表示装置に表示された、前記複数の固定ジャックポット値に各々対応付けられた前記複数のフィーチャー抽籤確率の中から一つを、前記入力装置により受付ける処理、
（Ａ３）前記（Ａ２）の処理で、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値を、前記プログレッシブ配当の原資となる前記固定ジャックポットに設定し、前記（Ａ２）の処理で、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値に対応付けられた前記フィーチャー抽籤確率を、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率に設定する処理。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記表示装置は、前記複数のシンボルが配列されたビデオリール群をそれぞれ再配置することによってゲーム結果を表示し、
前記コントローラは、下記処理を実行する。
（ａ１）通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する、前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（ａ２）前記（ａ１）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典及び前記プログレッシブ配当を付与する処理、
（ａ３）付与された特典が前記フィーチャーゲームに移行する権利である場合、前記フィーチャーゲームを実行し、前記フィーチャーゲームの結果としての特典を付与する処理。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルにおいて、前記フィーチャー抽籤確率、及び、当該フィーチャー抽籤確率に対応する前記固定ジャックポット値は、ＢＥＴされた遊技媒体に対する払出し割合であるペイアウト率が、何れも同一になるように対応付けられている。
【請求項５】
通常ゲームと当該通常ゲームから移行するフィーチャーゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
前記ゲーミングマシンは、
前記通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値を複数有し、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率を定めた、フィーチャー抽籤確率を複数有し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が、前記複数の固定ジャックポット値に対して、前記固定ジャックポット値が大きくなるほど低い値になるように各々対応付けられている、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブル、を記憶するテーブル記憶装置と、
表示装置と、
入力装置と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（Ｂ１）前記テーブル記憶装置から、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを読み出し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が対応付けられている前記複数の固定ジャックポット値を、前記表示装置に表示するステップ、
（Ｂ２）前記表示装置に表示された、前記複数の固定ジャックポット値に各々対応付けられた前記複数のフィーチャー抽籤確率の中から一つを、前記入力装置により受付けるステップ、
（Ｂ３）前記（Ｂ２）のステップで、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値を、前記通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値に設定し、前記（Ｙ２）のステップで、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値に対応付けられた前記フィーチャー抽籤確率を、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率に設定するステップ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから移行するフィーチャーゲームとを実行するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来所定の条件が成立した場合にジャックポットを付与するゲーミングマシンがある。このようなジャックポットには、固定配当が支払われる固定ジャックポット、ゲーミングマシンに投入された遊技媒体の一部がプールされ、所定の条件を満たしたゲーミングマシンに対して、そのプールされたクレジットが支払われるプログレッシブジャックポットが存在し、更には、前記固定ジャックポットの値と、前記プログレッシブジャックポットの値が加算されて払いだされるものも存在する。このようなゲーミングマシンにおいてゲームを行うプレイヤーは、前記ジャックポットに係る利益を享受することを大きな目的としてゲームを行っており、近年、このようなゲームは、プレイヤーの人気を集めている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０１１８００３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ジャックポットを付与するゲーミングマシンでは、固定ジャックポットの場合には、得られる配当としてのクレジット量が固定（以下、固定ジャックポット値という）であるために、前記プログレッシブジャックポットに比べて配当のクレジット量が大きくならない反面、前記プールしたクレジットが極めて少ない場合には、固定ジャックポットの方が得られるクレジット量が多くなるというケースが発生し得る。プレイヤーが大きなジャックポットを得たいと希望する場合には、プログレッシブジャックポット機能を有していてプールされているクレジット量が多いゲーミングマシンを探すか、そのようなゲーミングマシンが見つからない場合には、固定ジャックポット機能を有するゲーミングマシンでプレーするという現象が予測されるので、このような状況は、ゲーミングマシンの稼働率に影響する可能性があるといった問題があった。
一方、前記固定ジャックポット値とプログレッシブジャックポットのプールされたクレジット量のそれぞれの値が加算されて払いだされるジャックポット（複合型ジャックポット）では、上記プログレッシブジャックポットの問題としての初期のプールされたクレジットの値が極めて少ないという問題は、前記固定ジャックポット値が加算されることで解消される（プールされた遊技媒体が「０」であることを防止）ものの、これを変動させるものは存在しなかった。
【０００５】
しかしながら、前記固定ジャックポット値を自由に設定（例えば、払いだされるクレジット量が複数段階で切り替える設定が行えるようにする）できるようにすると、ゲーミングマシンにおけるペイアウト率が変化してしまうため、このペイアウト率を一定（同一）にするために、ゲーミングマシンの他の仕様を変更しなければならない。この際、例えば、ゲーミングマシンがスロットマシンであれば、リールのシンボル配列やシンボルの数などを変更するのは煩雑である。
【０００６】
そこで、本発明では、所定の条件が成立した場合に付与される固定ジャックポット値を変更したとしても、簡単に全体のペイアウト率が一定になるように調整することが可能なゲーミングマシンを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから移行するフィーチャーゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
前記通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値を複数有し、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率を定めた、フィーチャー抽籤確率を複数有し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が、前記複数の固定ジャックポット値に対して、前記固定ジャックポット値が大きくなるほど低い値になるように各々対応付けられている、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブル、を記憶するテーブル記憶装置と、
表示装置と、
入力装置と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシン。
（Ｙ１）前記テーブル記憶装置から、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを読み出し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が対応付けられている前記複数の固定ジャックポット値を、前記表示装置に表示する処理、
（Ｙ２）前記表示装置に表示された、前記複数の固定ジャックポット値に各々対応付けられた前記複数のフィーチャー抽籤確率の中から一つを、前記入力装置により受付ける処理、
（Ｙ３）前記（Ｙ２）の処理で、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値を、前記通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値に設定し、前記（Ｙ２）の処理で、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値に対応付けられた前記フィーチャー抽籤確率を、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率に設定する処理。
【０００８】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、所定のゲーム結果を得た場合に付与される固定ジャックポットの値を、高く設定した場合、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は低い値となり、逆に、固定ジャックポットの値を低く設定した場合には、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は高い値となるので、全体としてのペイアウト率を、設定された固定ジャックポット値の大小に関わらず調整することも可能となる。
【０００９】
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから移行するフィーチャーゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
前記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の一部を、予め設定された固定ジャックポットに加算し、所定の条件を満たした場合に付与されるプログレッシブ配当の原資として累積的に記憶するプログレッシブ配当記憶装置と、
複数の固定ジャックポット値、及び、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率を定めた、フィーチャー抽籤確率を複数有し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が、前記複数の固定ジャックポット値に対して、前記固定ジャックポット値が大きくなるほど低い値になるように各々対応付けられている、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブル、を記憶するテーブル記憶装置と、
表示装置と、
入力装置と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシン。
（Ａ１）前記テーブル記憶装置から、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを読み出し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が対応付けられている前記複数の固定ジャックポット値を、前記表示装置に表示する処理、
（Ａ２）前記表示装置に表示された、前記複数の固定ジャックポット値に各々対応付けられた前記複数のフィーチャー抽籤確率の中から一つを、前記入力装置により受付ける処理、
（Ａ３）前記（Ａ２）の処理で、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値を、前記プログレッシブ配当の原資となる前記固定ジャックポットに設定し、前記（Ａ２）の処理で、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値に対応付けられた前記フィーチャー抽籤確率を、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率に設定する処理。
【００１０】
上記構成によれば、所定の条件を満たした場合に付与されるプログレッシブ配当の原資である固定ジャックポットの値を、高く設定した場合、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は低い値となり、逆に、固定ジャックポットの値を低く設定した場合には、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は高い値となるので、全体としてのペイアウト率を設定された固定ジャックポットの大小に関わらず調整することも可能となる。
【００１１】
また、本発明は、上記ゲーミングマシンであって、
前記表示装置は、前記複数のシンボルが配列されたビデオリール群をそれぞれ再配置することによってゲーム結果を表示し、
前記コントローラは、下記処理を実行する。
（ａ１）通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する、前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（ａ２）前記（ａ１）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典及び前記プログレッシブ配当を付与する処理、
（ａ３）付与された特典が前記フィーチャーゲームに移行する権利である場合、前記フィーチャーゲームを実行し、前記フィーチャーゲームの結果としての特典を付与する処理。
【００１２】
上記構成によれば、ゲーミングマシンを運営する者にとっては、プログレッシブ配当の固定ジャックポットを変更したとしても、固定ジャックポットに対応付けられた、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率を利用することによって、ビデオリール群におけるシンボルの配列や特定のシンボルの数等を変更することなく全体のペイアウト率が一定になるように調整することが設計容易となる。
【００１３】
また、本発明は、上記ゲーミングマシンであって、
前記固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルにおいて、前記フィーチャー抽籤確率、及び、当該フィーチャー抽籤確率に対応する前記固定ジャックポット値は、ＢＥＴされた遊技媒体に対する払出し割合であるペイアウト率が、何れも同一になるように対応付けられている。
【００１４】
上記構成によれば、固定ジャックポットの量とフィーチャー抽籤確率との関係を関連づけた前記設定テーブルを、前記固定ジャックポット（第一の固定ジャックポット）の量が多い場合に、フィーチャー抽籤確率が低いものと関連づけ、逆に固定ジャックポット（第二の固定ジャックポット）の量が少ない（前記第一の固定ジャックポットに比べて少ない）場合に、フィーチャー抽籤確率が高いものと関連づけて、複数の固定ジャックポットの何れの配当に設定されてゲームを実行したとしても実質的に同一のペイアウト率となるようにすることができる。
【００１５】
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから移行するフィーチャーゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
前記ゲーミングマシンは、
前記通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値を複数有し、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率を定めた、フィーチャー抽籤確率を複数有し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が、前記複数の固定ジャックポット値に対して、前記固定ジャックポット値が大きくなるほど低い値になるように各々対応付けられている、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブル、を記憶するテーブル記憶装置と、
表示装置と、
入力装置と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（Ｂ１）前記テーブル記憶装置から、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを読み出し、前記複数のフィーチャー抽籤確率が対応付けられている前記複数の固定ジャックポット値を、前記表示装置に表示するステップ、
（Ｂ２）前記表示装置に表示された、前記複数の固定ジャックポット値に各々対応付けられた前記複数のフィーチャー抽籤確率の中から一つを、前記入力装置により受付けるステップ、
（Ｂ３）前記（Ｂ２）のステップで、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値を、前記通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値に設定し、前記（Ｙ２）のステップで、前記入力装置により受付けた前記固定ジャックポット値に対応付けられた前記フィーチャー抽籤確率を、前記通常ゲームから前記フィーチャーゲームに移行する確率に設定するステップ。
【００１６】
上記方法によれば、通常ゲームにおいて、所定のゲーム結果を得た場合に付与される固定ジャックポットの値を、高く設定した場合、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は低い値となり、逆に、固定ジャックポットの値を低く設定した場合には、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は高い値となるので、全体としてのペイアウト率を、設定された固定ジャックポット値の大小に関わらず調整することも可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
プログレッシブジャックポットの固定ジャックポットを変更したとしても、簡単に全体のペイアウト率が一定になるように調整することが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて仕様設定の際にディスプレイに表示される画面を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図７Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図７Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコインリールの配列を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブジャックポットの成立条件を説明した図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブジャックポット配当にインクリメントされる割合を説明した図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルの説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフィーチャーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定ジャックポット値及びフィーチャー抽籤確率設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブジャックポットチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面表示仕様を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのビデオリールのスクロール演出の説明図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画面の説明図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画面の説明図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画面の説明図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画面の説明図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフィーチャーゲームの演出画面の説明図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフィーチャーゲームの演出画面の説明図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図５２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図５３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図５４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（本発明の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて仕様設定の際にディスプレイに表示される画面を表した図である。また、本発明の実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームと、通常ゲームから移行するフィーチャーゲームを実行する。
【００２０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値を自由に選択して設定できる構成である。また、スロットマシン１では、複数の固定ジャックポット値、及び、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率を定めた、フィーチャー抽籤確率を複数有し、複数のフィーチャー抽籤確率が、複数の固定ジャックポット値に対して、固定ジャックポット値が大きくなるほど低い値になるように各々対応付けられている、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブル（図１３参照）を使用している。
そして、スロットマシン１は、以下の処理を実行する。
（Ａ１）固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを参照して、図１に示すように、フィーチャー抽籤確率と固定ジャックポット値とが対応付けられたＴＡＢＬＥ１〜ＴＡＢＬＥ８を、テーブル選択画面１９０として、下側画像表示パネル１４１に表示する。
（Ａ２）下側画像表示パネル１４１に表示された、ＴＡＢＬＥ１〜ＴＡＢＬＥ８の中から一つのＴＡＢＬＥを、選択する。
（Ａ３）前記（Ａ２）の処理で、選択されたＴＡＢＬＥに対応付けられた固定ジャックポット値を、通常ゲームの所定のゲーム結果（本実施形態では、プログレッシブジャックポット配当）に応じて付与される固定ジャックポットに設定し、前記（Ａ２）の処理で、選択されたＴＡＢＬＥに対応付けられたフィーチャー抽籤確率を、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率に設定する。
【００２１】
本スロットマシン１によれば、所定の条件を満たした場合に付与されるプログレッシブジャックポット配当の原資である固定ジャックポットの値を、高く設定した場合、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は低い値となり、逆に、固定ジャックポットの値を低く設定した場合には、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は高い値となるので、全体としてのペイアウト率を設定された固定ジャックポットの大小に関わらず調整することも可能となる。
【００２２】
（定義等）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフィーチャーゲームを実行可能な装置であればよい。
【００２３】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシンにより実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
【００２４】
シンボルは、「ＷＩＬＤ」、「ＭＥＬＯＮ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」の図柄の総称を意味する。
【００２５】
遊技媒体（遊技価値）とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００２６】
本実施形態におけるフィーチャーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フィーチャーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フィーチャーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フィーチャーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００２７】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００２８】
本実施形態では、ジャックポットは、広義には、通常の特典とは異なる特別な特典のことをいう。そして、固定ジャックポットとは、ジャックポットとして固定の配当が支払われる仕組みのことをいい、固定ジャックポット値とは、ジャックポットとして支払われる固定の配当の値のことである。また、プログレッシブジャックポットとは、ゲーミングマシンに投入された遊技媒体の一部がプールされ、所定の条件を満たしたゲーミングマシンに対して、そのプールされたクレジットが支払われるしくみのことである。更には、プログレッシブジャックポットには、固定ジャックポット値に、ゲーミングマシンに投入された遊技媒体の一部が逐次加算されてプールされ、所定の条件を満たしたゲーミングマシンに対して、そのプールされたクレジットが支払われるしくみも含まれる。なお、本実施形態では、固定ジャックポット値に、ゲーミングマシンに投入された遊技媒体の一部が逐次加算されてプールされ、所定の条件を満たしたゲーミングマシンに対して、そのプールされたクレジットが支払われるプログレッシブジャックポット（プログレッシブジャックポット配当）に基づき説明しているが、本発明は、これに限らず、固定ジャックポットを採用するゲーミングマシンでも採用可能である。
【００２９】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３０】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００３１】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００３２】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３３】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３４】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００３５】
また、スロットマシンは、フィーチャーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フィーチャーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フィーチャーゲームとして、コインを消費することなく行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００３６】
また、スロットマシンは、プログレッシブジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、プログレッシブジャックポット配当としてコインを遊技者に払い出す。プログレッシブジャックポットでは、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット配当に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をプログレッシブジャックポット配当に累積していく。
【００３７】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。この場合、スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００３８】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００３９】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４０】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４１】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４２】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４３】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４４】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００４５】
スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４６】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４７】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１（表示装置に相当）が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図７等を参照）。なお、５つのビデオリールは、ビデオリール群に相当する。
【００４８】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【００４９】
本発明の実施形態では、各ビデオリールのシンボル列の３つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている（図５参照）。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、本発明の実施形態では、図５に示すように、２０本であるが、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００５０】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５１】
また、図４及び図６に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力装置）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００５２】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、２０−ＢＥＴボタン３９、プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３、ＧＡＭＢＬＥボタン４４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００５３】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００５４】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。また、２−ＢＥＴボタン３５は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが２ずつベットされるボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３７は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが５ずつベットされるボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３８は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１０ずつベットされるボタンである。また、２０−ＢＥＴボタン３９は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが２０ずつベットされるボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各有効入賞ラインに対して、２０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、２０−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００５５】
プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「１」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「２０」となる。
【００５６】
ＧＡＭＢＬＥボタン４４はフィーチャーゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００５７】
スピンボタン４６は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００５８】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００５９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６０】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６１】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６２】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６３】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６４】
［ビデオリールのシンボル列：通常リール］
次に、図７を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。図７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００６５】
図７に表されたように、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「０」〜「４３」に対応する４４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「０」〜「５１」に対応する５２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「０」〜「５５」に対応する５６個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「０」〜「５１」に対応する５２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「３６」に対応する３７個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６６】
図７に表されたように、通常ゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルが設けられ、更に、「ＭＥＬＯＮ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」などの通常シンボルが設けられている。
【００６７】
［ビデオリールのシンボル列：コインリール］
次に、図８を参照して、スロットマシン１のビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）に重ねて表示されるコイン１６１のシンボル列の構成について説明する。図８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのコインリールの配列を説明する図である。
【００６８】
図８に示すように、コインリールは、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数（ＢＥＴ１〜ＢＥＴ２０）に応じて、８種類ある。このコインリールに配列されたコイン１６１の図柄は、ビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）に配列されたシンボルに重ねて表示される。例えば、図８に示すように、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が１ＢＥＴであった場合、図７に示すビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）における、コードナンバー「１４」の「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルとコードナンバー「２９」の「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルにコイン１６１の図柄が重ねて配置されることになる。また、図８に示すように、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が３ＢＥＴであった場合、図７に示すビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）における、コードナンバー「４」の「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルと、コードナンバー「９」の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルと、コードナンバー「１４」の「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルと、コードナンバー「１９」の「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルと、コードナンバー「２４」の「ＭＥＬＯＮ」のシンボルと、コードナンバー「２９」の「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルにコイン１６１の図柄が重ねて配置されることになる。
【００６９】
また、図８に示すように、コインリールは、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が多いほど、ビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）に配列されたシンボルに重ねて表示されるコイン１６１の数が多くなるようにしている。例えば、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が１ＢＥＴであった場合、コイン１６１の数は２個である。また、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が２ＢＥＴであった場合、コイン１６１の数は４個である。また、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が３ＢＥＴであった場合、コイン１６１の数は６個である。また、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が４ＢＥＴであった場合、コイン１６１の数は８個である。また、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が５ＢＥＴであった場合、コイン１６１の数は１０個である。また、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が１０ＢＥＴであった場合、コイン１６１の数は２０個である。また、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が１５ＢＥＴであった場合、コイン１６１の数は３０個である。また、通常ゲームでＢＥＴされた遊技媒体数が２０ＢＥＴであった場合、コイン１６１の数は３０個である。
【００７０】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図９を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１５〜図２０を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図７参照）及びコインリールの構成を規定するデータ（図８）などが含まれている。
【００７３】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００７４】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する４４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「４３」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／４４）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、４４個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図７を参照すると、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール３ａ（Ｒｅｅｌ１）のシンボル列には、シンボル「ＡＰＰＬＥ」は１２個含まれているのに対して、シンボル「ＭＥＬＯＮ」は４個含まれている。したがって、前者は「１２／４４」の確率で決定されるのに対して、後者は「４／４４」の確率で決定されることになる。
【００７５】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じようにしても良い。例えば、通常ゲーム用ビデオリール帯の全てのビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列を２２個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００７６】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７７】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７８】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８０】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８１】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、テーブル記憶装置、プログレッシブ配当記憶装置等の記憶装置に相当する。
【００８２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８３】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００８４】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８５】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、２０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ１ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、ギャンブルスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８８】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００８９】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９０】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９２】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９３】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９４】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９５】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９６】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９７】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９８】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００９９】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１００】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０１】
［シンボル組合せテーブルの構成］
次に、図１０を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲームにおけるシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１０２】
通常ゲームにおけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数とを規定している。スロットマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、有効とされた入賞ライン（図５参照）上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１０３】
基本的に、「ＭＥＬＯＮ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが３つ、４つ、又は５つの全て、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合に、入賞が成立する。尚、「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「「ＭＥＬＯＮ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」の各種類のシンボルを代用する。
【０１０４】
例えば、通常ゲームにおいて、全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に５つ揃ってシンボル表示領域４に表示された場合、払出数として「３００」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１０５】
［プログレッシブジャックポットの成立条件］
本実施形態のスロットマシン１は、プログレッシブジャックポットトリガー（成立条件）に係るシンボルの組合せが表示されたとき、プログレッシブジャックポット配当としてコインを遊技者に払い出す。本実施形態に係るスロットマシン１では、図１１に示すように、４種類のプログレッシブジャックポット配当（「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」）が成立する（プログレッシブ配当に相当）。そして、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のプログレッシブジャックポットトリガー（成立条件）は、入賞ライン上に「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが５つ配置され、且つ、入賞ライン上のビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）の「ＭＥＬＯＮ」のシンボルにコイン１６１の図柄が配置されていることである。また、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のプログレッシブジャックポットトリガー（成立条件）は、入賞ライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５つ配置され、且つ、入賞ライン上のビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルにコイン１６１の図柄が配置されていることである。また、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のプログレッシブジャックポットトリガー（成立条件）は、入賞ライン上に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが５つ配置され、且つ、入賞ライン上のビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルにコイン１６１の図柄が配置されていることである。また、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のプログレッシブジャックポットトリガー（成立条件）は、入賞ライン上に「ＰＬＵＭ」のシンボルが５つ配置され、且つ、入賞ライン上のビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）の「ＰＬＵＭ」のシンボルにコイン１６１の図柄が配置されていることである。なお、入賞ライン上に「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが５つ配置され、且つ、入賞ライン上のビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）の「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルにコイン１６１の図柄が配置された場合は、ＢＯＮＵＳ  ＷＩＮとして「２５０」の配当が付与される。また、入賞ライン上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５つ配置され、且つ、入賞ライン上のビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）の「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルにコイン１６１の図柄が配置された場合は、ＢＯＮＵＳ  ＷＩＮとして「２５０」の配当が付与される。
【０１０６】
［固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブル］
本実施形態のプログレッシブジャックポット配当は、プログレッシブ初期値（本実施形態では「１」の値）と、一回の通常ゲーム毎にＢＥＴされた遊技媒体の所定割合（図１２のインクリメントの割合参照）がインクリメントされた値と、固定ジャックポットの値とを合算した値によって構成されている。
【０１０７】
プログレッシブ初期値は、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の何れもが「１」の値が設定されている。
【０１０８】
「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」では、図１２に示すように、プレイヤーが通常ゲームでＢＥＴした遊技媒体の０．４０％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」では、図１２に示すように、プレイヤーが通常ゲームでＢＥＴした遊技媒体の０．４０％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」では、図１２に示すように、プレイヤーが通常ゲームでＢＥＴした遊技媒体の０．５０％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」では、図１２に示すように、プレイヤーが通常ゲームでＢＥＴした遊技媒体の０．５０％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。
【０１０９】
固定ジャックポットは、予め固定ジャックポットの値を設定することにより、プログレッシブジャックポット配当に当籤した場合の最低配当を保証している。そして、この固定ジャックポットの値は、自由に設定可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、図１３の固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルに示すように、ＴＡＢＬＥ１〜ＴＡＢＬＥ８の中から固定ジャックポット値を自由に選択することができる。例えば、ＴＡＢＬＥ１では、図１３に示すように、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の固定ジャックポット値が「５００００」、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の固定ジャックポット値が「５０００」、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の固定ジャックポット値が「１５００」、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の固定ジャックポット値が「５００」に設定される。
【０１１０】
上記のように固定ジャックポット値を自由に設定できるようにすると、スロットマシン１におけるペイアウト率（ＢＥＴされた遊技媒体に対する払出し割合）が変化してしまうため、このペイアウト率を一定（同一）にする必要がある。このために、本実施形態では、図１３に示すように、通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンス）に移行する確率であるフィーチャー抽籤確率が、ＴＡＢＬＥ１〜ＴＡＢＬＥ８の固定ジャックポット値に対して、固定ジャックポット値が大きくなるほど低い値になるように各々対応付けられている。例えば、ＴＡＢＬＥ１が選択された場合、図１３に示すように、通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンス）に移行する確率は、「３４３／９９９０」であり、ＴＡＢＬＥ８が選択された場合、通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンス）に移行する確率は、「１７４／９９９８」である。ここで、本実施形態では、通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンス）に移行するか否かの抽籤は、ミステリーボーナス形式で決定される。即ち、通常ゲームで再配置されたシンボルの組合せに関係なく、フィーチャー抽籤確率に従い、その通常ゲームの直後にフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンス）が発生する。
【０１１１】
［プログラムの内容］
次に、図１５〜図２０を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１２】
（固定ジャックポット値及びフィーチャー抽籤確率設定処理）
まず、図１５を参照して、固定ジャックポット値及びフィーチャー抽籤確率設定処理について説明する。
【０１１３】
メインＣＰＵ７１は、コントロールパネル３０や下側画像表示パネル１４１のタッチパネル１１４が操作されて、プログレッシブジャックポット配当における固定ジャックポットを設定する操作入力がなされたか否かを判定する（Ｓ１）。固定ジャックポットを設定する操作入力がなされていない場合（Ｓ１：ＮＯ）、操作入力待ちとなる。
【０１１４】
一方、固定ジャックポットを設定する操作入力がなされた場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、下側画像表示パネル１４１に、図１に示すように、テーブル選択画面１９０を表示する（Ｓ２）。テーブル選択画面１９０では、ＴＡＢＬＥ１〜ＴＡＢＬＥ８の選択肢を表示し、テーブルの選択を受け付ける。また、テーブル選択画面１９０では、下方画面に、ＴＡＢＬＥ１〜ＴＡＢＬＥ８の説明として、図１３に示した固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを表示する。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、コントロールパネル３０や下側画像表示パネル１４１のタッチパネル１１４が操作されて、ＴＡＢＬＥ１〜ＴＡＢＬＥ８の何れかの選択肢が選択されたか否かを判定する（Ｓ３）。選択肢の選択がなされていない場合（Ｓ３：ＮＯ）、選択待ちとなる。
【０１１６】
一方、ＴＡＢＬＥ１〜ＴＡＢＬＥ８の何れかの選択肢が選択された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、選択したテーブルに対応する固定ジャックポット値をプログレッシブジャックポット配当の固定ジャックポットとして設定する（ＲＡＭ７３に格納）（Ｓ４）。例えば、Ｓ３の処理において、ＴＡＢＬＥ１が選択された場合、図１３に示すように、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の固定ジャックポット値が「５００００」に設定され、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の固定ジャックポット値が「５０００」に設定され、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の固定ジャックポット値が「１５００」に設定され、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の固定ジャックポット値が「５００」に設定される。
【０１１７】
更に、ＴＡＢＬＥ１〜ＴＡＢＬＥ８の何れかの選択肢が選択された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、選択したテーブルに対応するフィーチャー抽籤確率を、通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンス）に移行する確率として設定する（ＲＡＭ７３に格納）（Ｓ４）。例えば、Ｓ３の処理において、ＴＡＢＬＥ１が選択された場合、図１３に示すように、通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンス）に移行する確率は、「３４３／９９９０」に設定される。以上で、本処理は終了される。
【０１１８】
上記構成によれば、プログレッシブジャックポットトリガーが成立した場合に付与されるプログレッシブジャックポット配当の原資である固定ジャックポットの値を、高く設定した場合、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率であるフィーチャー抽籤確率は低い値となり、逆に、固定ジャックポットの値を低く設定した場合には、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率であるフィーチャー抽籤確率は高い値となるので、全体としてのペイアウト率を設定された固定ジャックポットの大小に関わらず調整することも可能となる。
【０１１９】
また、上記構成によれば、スロットマシン１を運営する者にとっては、プログレッシブジャックポット配当の固定ジャックポットを変更したとしても、固定ジャックポットに対応付けられた、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率であるフィーチャー抽籤確立を利用することによって、ビデオリール３におけるシンボルの配列や特定のシンボルの数等を変更することなく全体のペイアウト率が一定になるように調整することが設計容易となる。
【０１２０】
なお、本実施形態では、固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルにおいて、フィーチャー抽籤確率、及び、フィーチャー抽籤確率に対応する固定ジャックポット値は、ＢＥＴされた遊技媒体に対する払出し割合であるペイアウト率が、何れも同一になるように対応付けられている。
【０１２１】
上記構成によれば、固定ジャックポットの量とフィーチャー抽籤確率との関係を関連づけた前記固定ジャックポット値・フィーチャー抽籤確率設定テーブルを、固定ジャックポット（第一の固定ジャックポット）の量が多い場合に、フィーチャー抽籤確率が低いものと関連づけ、逆に固定ジャックポット（第二の固定ジャックポット）の量が少ない（前記第一の固定ジャックポットに比べて少ない）場合に、フィーチャー抽籤確率が高いものと関連づけて、複数の固定ジャックポットの何れの値に設定されてゲームを実行したとしても実質的に同一のペイアウト率となるようにすることができる。
【０１２２】
（メイン制御処理）
次に、図１６を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、２０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、プレイ１ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２６】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム（ミステリーボーナス）抽籤処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンスが発生）に移行させるか否かを決定する抽籤が行われる。本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、前述した固定ジャックポット値及びフィーチャー抽籤確率設定処理により設定されたフィーチャー抽籤確率に従い抽籤を行い、通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンスが発生）に移行させるか否かを決定する。例えば、Ｓ３の処理において、ＴＡＢＬＥ１が選択された場合、フィーチャー抽籤確率は、「３４３／９９９０」に設定されているため、「３４３／９９９０」の確率で通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンスが発生）に移行する抽籤が実行される。そして、当籤した場合は、フィーチャーゲームトリガーが成立する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、図２９に示すように、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、及び「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中、及び、下段のそれぞれに表示される。
【０１３０】
また、このシンボル表示制御処理では、前述したように、コインリールが、第５ビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）に配列されたシンボルに重ねて表示される。そして、図２９の（２９−３）に示すように、各ビデオリール３のスクロールが行われている際に、第５ビデオリール３ｅにおいて、コイン１６１が配置されているシンボルが視覚的に変化する演出がなされる。
【０１３１】
ここで、コイン１６１が配置されているシンボルが視覚的に変化する演出とは、シンボルの表示態様を変化させて、視覚的にアピールする演出である。例えば、コイン１６１は、コインの形状をしているが、各ビデオリール３のスクロールが行われている際に、コイン１６１を流れ星の表示態様に変化させて、視覚的にアピールする演出が実行される。この際、視覚的に変化させるシンボルは、コイン１６１だけでなく、第５ビデオリール３ｅのコイン１６１を含む前後のシンボルも含めてもよいし、視覚的に変化させるシンボルは、元の形状を判別できる程度の視覚的変化をさせるだけでもよい。
なお、シンボルが視覚的に変化する演出としては、コイン１６１が、シンボル表示領域４にスクロール表示されるタイミングでフラッシュのように輝度を変更制御する演出であってもよいし、コイン１６１の色部分を変化させることによって透過度に変化をつけて、視覚的に光っているようにプレイヤーに見せる演出であってもよい。
【０１３２】
上記構成によれば、ゲームにおいて、プログレッシブジャックポット配当を付与するために必要となるトリガーシンボルとなるコイン１６１の数が、ＢＥＴされた遊技媒体数に応じて配列されたコインリールを、ビデオリール３に重ねてスクロール表示する際に、コイン１６１が配置されているシンボルが視覚的に変化する演出を実行する。これにより、ＢＥＴされた遊技媒体数が多いほどコイン１６１が多く配置されていることから、プレイヤーに対して、ビデオリール３及びコインリールがスクロール中に、コイン１６１の視覚的な変化の回数によって、コイン１６１の数（多さ）をアピールすることができる。これにより、ＢＥＴする遊技媒体が多いほどコイン１６１が第５ビデオリール３ｅに多く配置され、プログレッシブジャックポットなどの特別なボーナスが付与され易くなることを、プレイヤーにアピールすることができる。
【０１３３】
なお、シンボル表示制御処理では、更に、ビデオリール３及びコインリールのスクロール中に、下側画像表示パネル１４１にコイン１６１が現れたときに演出音を鳴らすようにしてもよい。
【０１３４】
上記構成によれば、ＢＥＴされた遊技媒体数が多いほどコイン１６１が多く配置されていることから、プレイヤーに対して、ビデオリール３及びコインリールがスクロール中に、演出音によって、コイン１６１の数（多さ）をアピールすることができる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明するプログレッシブジャックポットチェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定されるとともに、プログレッシブジャックポットトリガー（成立条件）が成立した場合のプログレッシブジャックポット配当額が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５の処理においてフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、後述するフィーチャーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１３７】
ここで、通常ゲームからフィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンスが発生）に移行させるか否かを決定する際に、図３３の（３３−１）に示すように、シンボル表示領域４の第３ビデオリール３ｃにおいて、「ＷＩＬＤ」のシンボルが上段、中段、下段に連なって配置される演出が行われ、その一部でフィーチャーゲームトリガーが成立する演出がなされます（図３３の３３−２）。即ち、「ＷＩＬＤ」のシンボルが上段、中段、下段に連なって配置される演出が行われた後、その一部はフィーチャーゲームトリガーが成立するが、その他はフィーチャーゲームトリガーが成立しないことになる。これは、フィーチャーゲームトリガーが成立するためには、「ＷＩＬＤ」のシンボルが上段、中段、下段に連なって配置される演出が必ずなされるが、「ＷＩＬＤ」のシンボルが上段、中段、下段に連なって配置される演出がなされたからといって、フィーチャーゲームトリガーが成立するとは限らないようにして、予兆演出を行っている。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又は、ステップＳ１９においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ２１）。これは、Ｓ１８及びＳ２０の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、払出処理を行う（ステップＳ２２）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値、払出数カウンタに格納されている値、及び、フィーチャーゲーム用払出数カウンタに格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ１５に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、又は、Ｓ２１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、ステップＳ１２に移る。
【０１３９】
（コイン投入・スタートチェック処理）
次に、図１７を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１４０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１４１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、２０−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ４４において、入賞ラインボタン（プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３）も操作受付が許可される。この入賞ラインボタンの操作受付が行われることで、所望の数の入賞ライン（図５参照）を有効化することができる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、２０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別及び入賞ラインボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１４４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１４５】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには、後で図１８を参照して説明するプログレッシブジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、通常ゲームでＢＥＴした遊技媒体の所定割合が、プログレッシブジャックポット配当にインクリメントされて累積的に蓄積される。本実施形態では、プログレッシブジャックポット配当にインクリメントする値が算出され、外部制御装置２００に送信される。そして、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４６】
（ジャックポット関連処理）
次に、図１８を参照して、プログレッシブジャックポット関連処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポット配当にインクリメントする値を算出する（Ｓ７１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタの値と、図１２に示す所定割合との積をもとめ、プログレッシブジャックポット配当に加算する値を算出する。例えば、ＢＥＴ数カウンタの値の値が「１０」である場合、図１２を参照して、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のプログレッシブジャックポット配当にインクリメントする値は、１０×０．００４（０．４％）＝０．０４になり、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のプログレッシブジャックポット配当にインクリメントする値は、１０×０．００４（０．４％）＝０．０４になり、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のプログレッシブジャックポット配当にインクリメントする値は、１０×０．００５（０．５％）＝０．０５になり、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のプログレッシブジャックポット配当にインクリメントする値は、１０×０．００５（０．５％）＝０．０５になる。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ７１の処理で算出したインクリメントする値を外部制御装置２００に対して送信する（Ｓ７２）。外部制御装置２００は、インクリメントする値を受信すると、プログレッシブ配当記憶装置に格納された、４種類のプログレッシブジャックポット配当（「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」）の額をそれぞれ更新する。この処理が行われると、プログレッシブジャックポット関連処理を終了する。
【０１４８】
（フィーチャーゲーム処理）
次に、図１９を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１４９】
はじめに、フィーチャーゲーム処理が実行されると、メインＣＰＵ７１は、図１４に示すフィーチャーゲーム用のビデオリール帯に基づいて、フィーチャーシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１０１）。この処理では、フィーチャーシンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１５０】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーシンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４に示すフィーチャーゲーム用のビデオリール帯の中から停止予定シンボルを抽籤により決定する。このとき、停止予定シンボルは図１４に示すフィーチャーゲーム用のビデオリール帯の中から均等の確率で決定される。即ち、図１４に示す「ＰＬＵＭ」「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」「ＯＲＡＮＧＥ」「ＡＰＰＬＥ」「ＭＥＬＯＮ」「ＣＨＥＲＲＹ」は各々「１／６」の確率で停止予定シンボルに決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定したフィーチャーゲーム用のビデオリール帯の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーシンボルスクロール処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０１５２】
このフィーチャーシンボルスクロール処理では、まず、図３４の（３４−１）に示すように、下側画像表示パネル１４１に暗幕が表示されます。その後、図３４の（３４−２）に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「ＢＩＧ  ＦＲＵＩＴＳ  ＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージが表示され、フィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンス）が始まることを告知します。その後、図３４の（３４−３）に示すように、下側画像表示パネル１４１に、図１４に示す図柄が配列されたフィーチャーゲーム用のビデオリール帯が出現し、画面の上方から下方にスクロール表示される。その後、図３４の（３４−４）に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「ボタンを押してリールを止めろ！」のメッセージを表示する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボタン入力又は所定時間の経過があったか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ボタン入力又は所定時間の経過がない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、ボタン入力又は所定時間の経過待ちとなる。
【０１５４】
一方、ボタン入力又は所定時間の経過があった場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーシンボル停止表示処理を行う（ステップＳ１０５）。このフィーチャーシンボル停止表示処理では、ステップＳ１０１のフィーチャーシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが、図３５の（３５−１）に示すように、下側画像表示パネル１４１の中央に停止される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「５」の「ＭＥＬＯＮ」のシンボルであった場合、下側画像表示パネル１４１の中央に「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが表示される。
【０１５５】
その後、図３５の（３５−２）に示すように、下側画像表示パネル１４１に、フィーチャーシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルに基づくシンボルの組み合わせが表示される。例えば、停止予定シンボルが「ＭＥＬＯＮ」のシンボルであった場合、シンボル表示領域４の入賞ライン上に、５つの「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが配置される。
【０１５６】
その後、シンボル表示領域４の入賞ライン上のシンボルの組み合わせが、プログレッシブジャックポットトリガーである場合、図３５の（３５−３）に示すように、プログレッシブジャックポット配当が付与されることを告知するメッセージを表示する。また、シンボル表示領域４の入賞ライン上のシンボルの組み合わせが、配当が付与される場合、図３５の（３５−４）に示すように、シンボル表示領域４の入賞ライン上のシンボルの組み合わせを強調表示する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１０６）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、図３５の（３５−２）の入賞ライン上に配置されたシンボルの組み合わせに応じた配当（プログレッシブジャックポット配当、図１０のシンボル組み合わせテーブルを参照した配当）を、フィーチャーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フィーチャーゲーム用払出数カウンタは、フィーチャーゲーム（ビッグフルーツチャンス）中に付与された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フィーチャーゲーム処理を終了する。フィーチャーゲーム処理が終了すると、図１６を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１５８】
（プログレッシブジャックポットチェック処理）
次に、図２０を参照して、プログレッシブジャックポットチェック処理について説明する。
【０１５９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポットトリガーが成立しているか否かを判別する（Ｓ１５１）。この処理では、Ｓ１７の処理の結果、シンボル表示領域４において、入賞ライン上に４種類のプログレッシブジャックポット配当（「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」）を付与するシンボルの組み合わせが成立しているか否かが判別される。そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポットトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１５１：ＮＯ）、図１０のシンボル組み合わせテーブルに従い入賞役に対応する払出数を決定する（Ｓ１５２）。例えば、入賞役が「ＡＰＰＬＥ」の３個揃いの場合、払出数として「２０」が決定される（図１０を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５３）。この処理が行われると、プログレッシブジャックポットチェック処理を終了する。
【０１６０】
一方、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポットトリガーが成立していると判別したときには（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、プログレッシブジャックポットトリガーが成立した旨（成立したプログレッシブジャックポット配当の種類）を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、成立したプログレッシブジャックポット配当の種類に対応するプログレッシブジャックポット配当の額をゲーミングマシン１に対して送信する。
【０１６１】
なお、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポットトリガーが成立していると判別したとき、下側画像表示パネル１４１に、プログレッシブジャックポットトリガーが成立している旨を告知するメッセージを表示する。例えば、図３０の（３０−１）に示すように、入賞ライン上に「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが５つ配置され、且つ、入賞ライン上のビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）の「ＭＥＬＯＮ」のシンボルにコイン１６１の図柄が配置された場合、プログレッシブジャックポットトリガーが成立し、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に当籤したことを告知するメッセージが表示される（図３０の３０−２参照）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００より成立したプログレッシブジャックポット配当の額を受信する（Ｓ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したプログレッシブジャックポット配当の額を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５６）。
【０１６３】
その後、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポット当籤演出処理を実行する（Ｓ１５７）。この処理では、図３１及び図３２に示すように、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１にジャックポット配当に当籤した旨のメッセージ及び獲得するプログレッシブジャックポット配当の額が看板に表示される。この処理が行われると、プログレッシブジャックポットチェック処理を終了する。
【０１６４】
プログレッシブジャックポット配当の額等を表示する看板について詳細に説明すると、１回のゲームで複数のジャックポットを獲得する可能性があるため、看板が複数枚必要になる。同じ種類のジャックポットが複数当選した場合は、例えば図３１に示すように、コングラチュレーションと共にプログ金額（プログレッシブジャックポット配当の額）とジャックポットの種類“ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ”とプログレッシブ回数“１ｓｔ  ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ”とを看板に表示する。そして、プログ金額をＷＩＮメーターにおいてインクリメントさせる。この後、同じ種類の２回目以降のプログレッシブでは、設定されたデフォルト値の金額を獲得する。看板にはデフォルト値を表示し、プログ金額をＷＩＮメーターにおいてインクリメントさせる。尚、２回目以降のジャックポットの場合は、プログレッシブ回数が『２ｎｄ』、『３ｒｄ』となっていく。
【０１６５】
一方、違う種類のジャックポットが複数当選した場合は、例えば図３２に示すように、コングラチュレーションと共にプログ金額の看板を表示する。そして、プログ金額をＷＩＮメーターにおいてインクリメントさせる。尚、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの若い番号が成立していても、ランクが上のプログレッシブから表示する。例えば、プログ金額とジャックポットの種類“ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ”とプログレッシブ回数“１ｓｔ  ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ”とを看板に表示した後、プログ金額とジャックポットの種類“ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ”とプログレッシブ回数“１ｓｔ  ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ”とを看板に表示する。
【０１６６】
［画面表示仕様］
次に、図２１を参照して、スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０１６７】
〈通常時の画面表示仕様〉
先ず、図２１を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【０１６８】
図２１に表されたように、通常ゲーム時の上側画像表示パネル１３１には、ゲームの情報などを告知するイメージ４０２が設けられている。イメージ４０２には、プログレッシブジャックポット配当が逐次更新された額が表示される。また、イメージ４０２には、ゲームルールの簡単な説明が表示される。従って、通常ゲーム中やフィーチャーゲーム中で表示内容が変化する。
【０１６９】
通常ゲーム時の下側画像表示パネル１４１には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、入賞ライン番号の表示領域４０８、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、及びデノミ表示領域４１２が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲーム（または最終ゲーム）の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。ＷＩＮメータ４０６に表示されるＷＩＮクレジット数は全て、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数をかけた後の実際の獲得クレジット数が表示される。
【０１７０】
ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲーム（または最終ゲーム）のＢＥＴ情報が表示される。１行目には、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が表示される。この表示では、ＢＥＴ数によって、単数形又は複数形に表示し分けられる。例えば、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が「１」のときは、「１  ＣＲＥＤＩＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ」が表示され、「ＣＲＥＤＩＴ」の単数形が表示される。ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が「２」のときは、「２  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ」が表示され、「ＣＲＥＤＩＴＳ」の複数形が表示される。「ＣＲＥＤＩＴＳ」という複数形の表示は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が「３」以上のときにも行われる。さらに、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。現在のゲームの状態がＧＡＭＢＬＥ待ちであれば、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示される。
【０１７１】
入賞ライン番号の表示領域４０８には、２０本の入賞ラインの入賞ライン番号（図５参照）が表示される。ＨＥＬＰタッチボタン４０９は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。ビデオリール３の回転中等、無効な間は、ＨＥＬＰタッチボタン４０９は暗くなる。
【０１７２】
言語切り替えタッチボタン４１０は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１０は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール３の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン４１０では、ＡＵＤＩＴの設定により、表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン４１０は、言語切り替えが「ＤＩＳＡＢＬＥ」になっている場合は、ＰＡＹＴＡＢＬＥボタンとなり、ＨＥＬＰ画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
【０１７３】
音量切り替えタッチボタン４１１は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン４１１に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域４１２には、現在のデノミが表示される。
【０１７４】
〈ＨＥＬＰ画面表示仕様〉
次に、図２２を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【０１７５】
図２２に表された下側画像表示パネル１４１のように、通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様では、上述したＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、及びデノミ表示領域４１２が表示される。さらに、下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、及びＮＥＸＴタッチボタン４１６が設けられる。
【０１７６】
ＥＸＩＴタッチボタン４１４は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１がＨＥＬＰ画面４１３から抜けて通常ゲーム画面（図４２参照）に戻る。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ戻る。ＮＥＸＴタッチボタン４１６は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ進む。
【０１７７】
［ＷＩＮ演出］
次に、図２３〜図２７を参照して、スロットマシン１のＷＩＮ演出について説明する。
【０１７８】
ＷＩＮ演出とは、通常ゲームやフィーチャーゲーム中にＷＩＮが発生した場合（入賞した場合）の演出である。即ち、有効化した入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、図１０及び図１１に示したシンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致した場合や、プログレッシブジャックポット配当に当籤した場合になされる演出である。
【０１７９】
〈ＷＩＮ演出の流れ〉
ここでは、図２３〜図２７を参照して、ＷＩＮ演出の流れについて説明する。図２３〜図２７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【０１８０】
先ず、図２３に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リールが停止する。全リールが停止すると、図２４に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０１８１】
下側画像表示パネル１４１では、当選したＷＩＮについてＷＩＮ演出が行われる。ＷＩＮ演出は、先ず、入賞ライン番号の小さい順からＷＩＮ演出が行われる。このとき、ＷＩＮアニメーションが用意されているシンボルについては、入賞ライン番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、ＷＩＮアニメーションが用意されていないシンボル（ＷＩＮ演出がブリンクのシンボル）については、そのシンボル自分が該当する入賞ラインの配当によるＷＩＮのときのみにブリンクする。
【０１８２】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてインクリメント開始時のＷＩＮ総額が表示される。明細表示がなされる下段においては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが現在点灯しているＷＩＮ  ＬＩＮＥの配当（図２４では、ＬＩＮＥ  １０  ＷＩＮ  ＝  ３０）が表示される。尚、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示である。
【０１８３】
次に、図２４に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番を進ませる。ここでは、星印から「Ｊ」のシンボルについて、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番が進む。また、星印のシンボルと「Ｊ」のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されているので、ＬＩＮＥ番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。
【０１８４】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてＷＩＮ総額のインクリメント表示が継続される。明細表示がなされる下段においては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが現在点灯しているＷＩＮ  ＬＩＮＥの配当（図２５では、ＬＩＮＥ  １０  ＷＩＮ  ＝  ３０）が表示される。尚、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示である。
【０１８５】
次に、図２４に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０１８６】
次に、図２６に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル１４１では、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、入賞ライン番号が小さい順にループ表示がなされる。
【０１８７】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてＷＩＮ総額のインクリメント表示が終了される。そして、上段においても、トータルのＷＩＮ額を表示させる。明細表示がなされる下段においては、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、ＬＩＮＥ番号が小さい順にループ表示がなされる。
【０１８８】
図２７に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２では、ＷＩＮ看板４２１が消去される。下側画像表示パネル１４１では、入賞ライン番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、トータルのＷＩＮ額を引き続き表示させる。明細表示がなされる下段においては、ＬＩＮＥ番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。図２７では、ＬＩＮＥ  ２  ＷＩＮ  ＝  ５０が再び表示されている。
【０１８９】
〈ＷＩＮ看板〉
ここでは、図２８を参照して、ＷＩＮ看板について説明する。図２８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【０１９０】
図２８の（ａ）に表された銀看板４２１では、そのスピンのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０１９１】
図２８の（ｂ）に表された第１金看板４２１では、そのスピンのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍以上、且つ、５０倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。第１金看板４２１では、コイン４３１が降る演出がなされる。
【０１９２】
これに対して、インクリメント額がＢＥＴ額の５０倍を超えたときは、上側画像表示パネル１３１では、図２８の（ｂ）に表された第１金看板４２１から図２８の（ｃ）に表された第２金看板４２１に変化する。第２金看板４２１では、コイン４３１とビル４３２が降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル１３１では、最初に第１金看板４２１でコイン４３１が降る演出がなされる。そして、ＷＩＮメータ４０６のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが第１金看板４２１でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がＢＥＴ額の５０倍を超えた時点で、図２８（ｂ）に表された第１金看板４２１から図２８（ｃ）に表された第２金看板４２１に書き換わる。その第２金看板４２１では、コイン４３１とビル４３２が降る演出がなされる。
【０１９３】
［ボタン先読み仕様］
次に、図３６を参照して、スロットマシン１のボタン先読み仕様について説明する。図３６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのＳＰＩＮ／ＭＡＸ  ＢＥＴボタン入力を受付することでスムースに次のゲームを開始する機能をいう。
【０１９４】
ボタン先読み機能では、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は、図３６（ａ）〜（ｅ）に表されたように変化する。まず、図３６（ａ）の下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたようにリール回転中から図３６（ｂ）の下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたように４リール目まで停止する。次に、図３６（ｃ）の下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたように、５リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間にＳＰＩＮボタン、又はＭＡＸ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたとする。すると、図３６（ｄ）に表されたように下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は５リール目が停止した時点で、図３６（ｅ）に表されたように下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、通常ゲーム中では、入賞（ＷＩＮ）が成立しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。また、ＡＵＤＩＴの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。
【０１９５】
［ＷＩＮメータ情報表示］
次に、図３７を参照して、スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示について説明する。図３７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【０１９６】
図３７に表されたように、ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａ、明細表示領域４０６Ｂ、及び合計表示領域４０６Ｃが設けられる。
【０１９７】
ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａは、ＷＩＮクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、ｗｉｎ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  ｓｐｅｅｄシートの基準に従う。すなわち、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａでは、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数が表示される。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、ＬＩＮＥ  ＷＩＮ  ２０とＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  １００を遊技者が獲得したら、「０」から「１２０」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「２００」の配当を遊技者が獲得したら、「１２０」から「３２０」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、ＧＡＭＢＬＥで敗北したら、「０」が表示される。一方、ＧＡＭＢＬＥで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に２倍の表示額となる。
【０１９８】
明細表示領域４０６は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のＷＩＮに関する。第５リールが停止後に、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの番号とＷＩＮクレジットが表示される。ＬＩＮＥ配当が同時に複数発生した場合には、０．５秒単位に切り替えて表示される。配当は、入賞ライン番号の小さい番号から順番に表示され、一番大きな入賞ライン番号まで表示されたら、再度入賞ラインの番号の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域４０６では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素（別ラインやＳＣＡＴＴＥＲ）がある場合は、０．５秒で切り替え表示される。その切り替え表示順は、ＳＣＡＴＴＥＲ配当から通常配当（入賞ライン番号の若い順）である。
【０１９９】
合計表示領域４０６Ｃでは、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域４０６の合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域４０６Ｃでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
【０２００】
［ＧＡＭＢＬＥ仕様］
次に、図３８〜図４４を参照して、スロットマシン１のＧＡＭＢＬＥ仕様について説明する。図３８〜図４４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【０２０１】
先ず、図３８に表された下側画像表示パネル１４１は、入賞（ＷＩＮ）が成立すると、図３９に表された下側画像表示パネル１４１となる。つまり、ＧＡＭＢＬＥ画面が表示されるとともに、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１から消去される。その一方で、「ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２０２】
次に、図４０に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ」としての賭ける額が、下側画像表示パネル１４１に表示される。ここで、遊技者は、「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル１４１は、後述する図４３に表された下側画像表示パネル１４１となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル１４１は、図４１に表された下側画像表示パネル１４１となる。尚、遊技者が「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」を選択した場合には、下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
【０２０３】
遊技者の選択が失敗して場合には、図４１に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図４１に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、ＷＩＮメータもＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その１．２秒後において、図４２に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わる。ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わると、同時に、ＷＩＮメータに「０」が表示される。
【０２０４】
遊技者の選択が成功して場合には、図４３に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図４３に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとＷＩＮ文字入りカードとが１フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが１．２秒間流される。ＷＩＮメータでは、ＧＡＭＢＬＥ結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータは変化しない。
【０２０５】
ここで、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされた場合には、ＷＩＮの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル１４１は、図４４に表された下側画像表示パネル１４１となる。図４４に表された下側画像表示パネル１４１では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル１４１は、図４０に表された下側画像表示パネル１４１となる。
【０２０６】
［ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ］
次に、図４５〜図４７を参照して、スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについて説明する。図４５〜図４７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥは、図６６に表されたテーブルを使用して、図４５に表されたフローに沿って行われる。このとき、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥの一場面では、下側画像表示パネル１４１において、図４７に表された画像５０１が表示される。
【０２０７】
［システムフォント表示領域］
次に、図４８を参照して、スロットマシン１のシステムフォント表示領域について説明する。図４８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図４８に表されたシステムフォント表示領域５０２は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥの表示領域５０２ＡとＧＡＭＥ状態の表示領域５０２Ｂとが設けられている。尚、システムフォント表示領域５０２は、下側画像表示パネル１４１のＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７に確保される。
【０２０８】
［ＨＥＬＰ仕様］
次に、図４９〜図５０を参照して、スロットマシン１のＨＥＬＰ仕様について説明する。図４９及び図５０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。図４９に表されたように、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３やメッセージ領域５０３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、及びデノミ表示領域４１２が表示される。
【０２０９】
メッセージ領域５０３では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル３０又はコントロールパネル４６０にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
【０２１０】
図５０のテーブルに表されたように、ＥＸＩＴタッチボタン４１４又はコントロールパネルのＨＥＬＰボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は通常画面に移行する。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５又はコントロールパネルのＢＥＴ×１ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は前のＨＥＬＰページに移行する。ＮＥＸＴタッチボタン４１６又はコントロールパネルのＢＥＴ×２ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は次のＨＥＬＰページに移行する。
【０２１１】
［画面タッチボタン配置］
次に、図５１〜図５３を参照して、スロットマシン１の画面タッチボタン配置について説明する。図５１〜図５３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【０２１２】
図５１（ａ）は、ＩＤＬＥ中の画面タッチボタン配置を表している。図５１（ｂ）は、ＨＥＬＰ中の画面タッチボタン配置を表している。図５１（ｃ）は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図５１（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態の画面タッチボタン配置を表している。図５２（ａ）は、ＩＤＬＥ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図５２（ｂ）は、ＨＥＬＰ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図５２（ｃ）は、ゲーム（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図５２（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態（言語切り替え無効状態）の画面タッチボタン配置を表している。
【０２１３】
スロットマシン１の画面タッチボタン配置においては、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、又はＮＥＸＴタッチボタン４１６が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態では、図５２（ｃ）（ｄ）に表されるように、ＰＡＹ  ＴＡＢＬＥタッチボタン５０４が配置される。これらのタッチボタンは、図５３に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
【０２１４】
［音量切り替えタッチボタン］
次に、図５４を参照して、スロットマシン１の音量切り替えタッチボタン４１１について説明する。図５４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図５４に表されたように、音量切り替えタッチボタン４１１は、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、及び第３段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第１段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン４１１にタッチする毎に、第２段階の中間音量、第３段階の最大音量、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
【０２１５】
［ＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様］
次に、図５５〜図５８を参照して、スロットマシン１のＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する。図５５〜図５８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様では、図５５〜図５８に表された下側画像表示パネル１４１において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」の指定をＡＵＤＩＴ  ＭＥＮＵで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
【０２１６】
上記実施形態では、固定ジャックポット値をプログレッシブジャックポット配当の原資として説明しているが、これに限らず、通常ゲームの所定のゲーム結果に応じて付与される固定ジャックポット値であればよい。例えば、図１０に示すシンボル組み合わせテーブルにおいて、「ＭＥＬＯＮ」のシンボル数に対する配当額を固定ジャックポット値として自由に設定可能としてもよい。このとき、「ＭＥＬＯＮ」のシンボル数が３個で「２５」、４個で「１００」、５個で「５００」のＴＡＢＬＥ１と、「ＭＥＬＯＮ」のシンボル数が３個で「５０」、４個で「２００」、５個で「１０００」のＴＡＢＬＥ２と、「ＭＥＬＯＮ」のシンボル数が３個で「７５」、４個で「３００」、５個で「１５００」のＴＡＢＬＥ３が選択可能な場合、フィーチャー抽籤確率は、ＴＡＢＬＥ１＞ＴＡＢＬＥ２＞ＴＡＢＬＥ３の順に対応付けられることになる。
【０２１７】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、所定のゲーム結果を得た場合に付与される固定ジャックポットの値を、高く設定した場合、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は低い値となり、逆に、固定ジャックポットの値を低く設定した場合には、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する確率は高い値となるので、全体としてのペイアウト率を、設定された固定ジャックポット値の大小に関わらず調整することも可能となる。
【０２１８】
［その他］
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２１９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２２０】
１    スロットマシン
３    ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４    シンボル表示領域
４６  スピンボタン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１１４  タッチパネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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