(57)【要約】【課題】演出制御の設定変更が可能な遊技機において、演出制御手段の負担を軽減する。【解決手段】演出制御部３００と画像／音響制御部３１０は、遊技者による演出ボタンおよび演出キーの操作により入力される、演出の実行態様に関する設定を指示する第１の設定指示、および、実行する演出の制御に関する設定を指示する第２の設定指示を受け付ける。画像／音響制御部３１０は、第１の設定指示に基づいて演出の実行態様の設定を変更し、変更した設定にしたがって演出を実行する。演出制御部３００は、第２の設定指示に基づいて演出制御の設定を変更し、変更した設定にしたがって実行する演出の制御を行う。【選択図】図３５
2016120109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて遊技情報を取得し、当該遊技情報に基づいて遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の遊技制御に関する情報に基づいて、遊技の進行に応じた遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出の制御に基づき、演出部材を用いて演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行態様に関する設定を指示する第１の設定指示、および、実行する演出の制御に関する設定を指示する第２の設定指示を受け付ける演出設定受け付け手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出設定受け付け手段により前記第１の設定指示を受け付けた場合に、当該第１の設定指示に基づいて演出の実行態様の設定を変更し、変更した設定にしたがって演出を実行し、
前記演出制御手段は、
前記演出設定受け付け手段により前記第２の設定指示を受け付けた場合に、当該第２の設定指示に基づいて演出制御の設定を変更し、変更した設定にしたがって実行する演出の制御を行うこと、
を特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に伴って画像表示に画像を表示して演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、予め設定された種々の条件を満たすことによって、様々な遊技状態へ移行し、遊技性を高めている。例えば、遊技球が始動口に入賞すると、これを契機として、可変入賞口を開閉作動させる大当たり遊技を実行するか否かについて抽選（大当たり抽選、特別図柄抽選）が行われる。そして、この抽選の結果に応じて、次に抽選が行われた場合の当選確率が変動する（確率変動）。また、この抽選結果は、特別図柄にて遊技者に報知される。特別図柄は、抽選結果に基づいて抽選結果を表す図柄で停止する。そして、上記の抽選の結果に応じて、次に抽選が行われる場合の特別図柄の変動時間が変化する。
【０００３】
また、この種の遊技機では、液晶ディスプレイ等の画像表示装置による画像の表示、可動役物の作動、各種の電飾ランプの点灯、スピーカによる音響出力等の手段により、遊技状態や遊技の進行に応じた演出が行われている。
【０００４】
また、遊技状態や遊技の進行に応じて演出を行う遊技機のうち、設定により特定の場面で行われる演出を選択することが可能なものがある。例えば、複数種類の演出パターンデータ群および複数種類の表示制御プログラムの少なくとも一方の種類を異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませ、複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定し、設定したゲームに係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて表示制御手段が可変表示装置を制御するようにし、遊技者が多彩なゲームを行うことができるようにした遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、他の従来技術として、表示遊技に関して、演出表示が異なる複数種類の遊技内容があり、表示遊技の実行開始の前に、先ず設定手段によって何れかの遊技内容が設定される遊技機がある。この遊技機は、表示遊技が開始されると、表示制御手段によって、設定手段により設定された遊技内容に基づいて表示遊技の実行が制御されるが、表示遊技の実行中に変更手段によって、設定手段により設定された遊技内容に基づく演出表示が、他の遊技内容に基づく演出表示に変更される（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２７５４４５号公報
【特許文献２】特開２００６−２１２０９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特定の場面で行われる演出を複数用意して選択可能にする等のように演出制御の設定変更が可能な遊技機において、設定に基づく全ての演出を管理し、演出の実行を制御することは、演出制御手段の処理における負荷が大きかった。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、演出制御の設定変更が可能な遊技機において、演出制御手段の負担を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて遊技情報を取得し、当該遊技情報に基づいて遊技制御を行う遊技制御手段（２００）と、
前記遊技制御手段（２００）の遊技制御に関する情報に基づいて、遊技の進行に応じた遊技演出の実行を制御する演出制御手段（３００）と、
前記演出制御手段（３００）による演出の制御に基づき、演出部材を用いて演出を実行する演出実行手段（３１０）と、
演出の実行態様に関する設定を指示する第１の設定指示、および、実行する演出の制御に関する設定を指示する第２の設定指示を受け付ける演出設定受け付け手段（１６１、１６２、３１０）と、を備え、
前記演出実行手段（３１０）は、
前記演出設定受け付け手段（１６１、１６２、３１０）により前記第１の設定指示を受け付けた場合に、当該第１の設定指示に基づいて演出の実行態様の設定を変更し、変更した設定にしたがって演出を実行し、
前記演出制御手段（３００）は、
前記演出設定受け付け手段（１６１、１６２、３１０）により前記第２の設定指示を受け付けた場合に、当該第２の設定指示に基づいて演出制御の設定を変更し、変更した設定にしたがって実行する演出の制御を行うこと、
を特徴とする。
このような構成とすることにより、演出画像や出力音声の切り替えによる演出の変更を、演出実行手段（３１０）の設定により行うことができるため、演出制御部３００の負担を軽減することが可能となる。
【００１０】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出制御の設定変更が可能な遊技機において、演出制御手段の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】図１９の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図１９の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図１９の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図１９のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図１９の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御手段の構成を示す図である。
【図２８】画像／音響制御部による演出の実行態様の変更を説明する図である。
【図２９】演出制御部による演出の決定内容の変更を説明する図である。
【図３０】メニュー画面の構成例を示す図である。
【図３１】パスワード入力画面の構成例を示す図である。
【図３２】カスタマイズ画面の構成例を示す図である。
【図３３】演出カスタマイズに関する情報の報知例を示す図である。
【図３４】演出カスタマイズに関する情報の他の報知例を示す図である。
【図３５】演出制御部および画像／音響制御部による演出カスタマイズの制御方法を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１４】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１６】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１７】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１８】
通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
【００１９】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００２０】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００２１】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００２２】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２３】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２４】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２５】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２６】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、２個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。２個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２７】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置（デバイス）を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル、タッチパネル、モーションセンサ等、様々な形態を採用することができる。以下、これらの入力装置を特に区別することなく演出ボタン１６１等と記載する場合がある。
【００２８】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００２９】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００３０】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３１】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３２】
遊技制御部２００には、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３３】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３４】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３５】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３６】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３７】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３８】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３９】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４０】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態にあるか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４１】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００４２】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４３】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことを言う。
【００４４】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４５】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが例えば１５回繰り返される。
【００４６】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が１５回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４７】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４８】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４９】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００５０】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００５１】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図４を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００５２】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５３】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄判定部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５４】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５５】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５６】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５７】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５８】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５９】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ１増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。ステップ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ１増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６０】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００６１】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００６２】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ２増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。ステップ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ２増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６３】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６４】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００６５】
ステップ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、ステップ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００６６】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００６７】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００６８】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００６９】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（ステップ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００７０】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００７１】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７２】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７３】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をステップ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（ステップ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７４】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００７５】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００７６】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００７７】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００７８】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００７９】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のステップ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００８０】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８１】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数値およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８２】
この後、変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８３】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８４】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００８５】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８６】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００８７】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。
【００８８】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００８９】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００９０】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。また、遊技制御部２００は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００９１】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（ステップ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００９２】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９３】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９４】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００を介して画像／音響制御部３１０へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無く、かつ大当たり遊技でもない、いわゆる未遊技状態となったときにセットされるものである。
【００９５】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【００９６】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００９７】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００９８】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００９９】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、後述の図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【０１００】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１０１】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１０２】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１０３】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１４０７）。
【０１０４】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０５】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１０６】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１０７】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１４１０）。
【０１０８】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１１でＮｏ）。
【０１０９】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１３）。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１０】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（ステップ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１１１】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１５でＹｅｓ）、上記ステップ１４１７以降の動作を実行する。
【０１１２】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４１６）。そして、作動中でないならば（ステップ１４１６でＮｏ）、上記ステップ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１４１６でＹｅｓ）、上記ステップ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１３】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（ステップ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１４】
小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１５】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１６】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１７】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１８】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１１９】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短遊技状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１２０】
ステップ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１２１】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態で用いられる乱数の判定（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には大当たり乱数の判定の構成例、図１７（ｂ）には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図１７（ｃ）にはリーチ乱数の判定の構成例、図１７（ｄ）には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
【０１２２】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２３】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２４】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１２５】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１２６】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１２７】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１２８】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１２９】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１３０】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１３１】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では１００９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１３２】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３３】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からの演出制御用コマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含む演出指示用コマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ１８１２）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３４】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信した演出制御用コマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１９０３）。
【０１３５】
受信した演出制御用コマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後に演出制御用コマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３６】
受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップ１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後に演出制御用コマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信した演出制御用コマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信した演出制御用コマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１３７】
受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後に演出制御用コマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信した演出制御用コマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１１８）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信した演出制御用コマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３８】
受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後に演出制御用コマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信した演出制御用コマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１３）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信した演出制御用コマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３９】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１４０】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、演出指示用コマンドとして、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２１０５）。
詳述しないが、ステップ２１０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１８のステップ１８０１において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１４１】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１４２】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１４３】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、演出指示用コマンドとして、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１４４】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、演出指示用コマンドとして、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１４５】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、演出指示用コマンドとして、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（ステップ２４０３）。
【０１４６】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドの何れかがセットされている。
【０１４７】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１２）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされた演出指示用コマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信した演出指示用コマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１４８】
図２５は、客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
画像／音響制御部３１０は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１４９】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間（例えば３０秒）に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、メニュー画面の表示を開始する（ステップ２５０７）。このメニュー画面が表示されているときに後述する演出カスタマイズが実行可能となっている。
ここで、客待ちコマンドを受信したときの具体的な流れを説明する。画像／音響制御部３１０は、客待ちコマンドを受信してから３０秒経過することでメニュー画面の表示を開始する。そして、メニュー画面を表示し始めてから３０秒経過しても演出ボタン１６１の操作がされない場合にはメニュー画面の表示を終了する。また、画像／音響制御部３１０は、客待ちコマンドを受信してから３０秒経過する前であっても演出ボタン１６１の操作が確認された場合にはメニュー画面の表示を開始する。ここで、メニュー画面が表示されている状態において、演出ボタン１６１の最終操作から３０秒経過した場合にはメニュー画面の表示を終了する。このメニュー画面が表示されているときに演出ボタン１６１や演出キー１６２が操作されるなどして後述する演出カスタマイズのボタンを操作することにより演出カスタマイズの画面が表示される。
【０１５０】
図２６は、演出カスタマイズ処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出カスタマイズ処理において、画像／音響制御部３１０は、後述する遊技レベルを確認する（ステップ２６０１）。次に、画像／音響制御部３１０は、確認した遊技レベルで行われ得る演出カスタマイズにあわせた演出カスタマイズ画面を表示する（ステップ２６０２）。そして、遊技者によって演出カスタマイズの変更指示操作があったか否かを判断する（ステップ２６０３）。
【０１５１】
演出カスタマイズの変更指示操作があった場合（ステップ２６０３でＹｅｓ）、画像／音響制御部３１０は、さらに遊技者によって演出カスタマイズ決定の操作が行われたか否かを判断する（ステップ２６０４）。そして、演出カスタマイズ決定の操作指示が行われた場合（ステップ２６０４でＹｅｓ）、画像／音響制御部３１０は、変更された演出カスタマイズ内容を変更して記憶する（ステップ２６０５）。この演出カスタマイズ内容の変更には、演出制御部３００に演出カスタマイズの変更状態を送信して演出制御部３００で演出内容を変更する演出カスタマイズと、画像／音響制御部３１０で演出カスタマイズの変更状態を記憶して演出内容を変更する演出カスタマイズとが存在し、演出カスタマイズ内容を変更して記憶する処理が実行されると、それぞれの処理が実行されることとなる。
【０１５２】
一方、遊技者によって演出カスタマイズ決定の操作指示が行われない場合（ステップ２６０４でＮｏ）、画像／音響制御部３１０は、再度、演出カスタマイズの変更指示操作があったか否かを判断する（ステップ２６０３）。
【０１５３】
演出カスタマイズの変更指示操作がないと判断された場合（ステップ２６０３でＮｏ）、画像／音響制御部３１０は、遊技者によって演出カスタマイズ初期化の操作指示があったか否かを判断する（ステップ２６０６）。演出カスタマイズ初期化の操作指示があった場合（ステップ２６０６でＹｅｓ）、画像／音響制御部３１０は、今現在記憶されている演出カスタマイズを全てオフにした状態で記憶する（ステップ２６０７）。ここで、演出制御部３００で演出内容を変更する演出カスタマイズが行われていた場合には、画像／音響制御部３１０は、演出カスタマイズをオフにするコマンドを演出制御部３００に送信する。また、画像／音響制御部３１０で演出内容を変更する演出カスタマイズが行われていた場合には、単に、画像／音響制御部３１０が、演出カスタマイズをオフにした状態で記憶する。
【０１５４】
一方、遊技者によって演出カスタマイズ初期化の操作指示が行われない場合（ステップ２６０６でＮｏ）、画像／音響制御部３１０は、メニューに戻る操作指示があったか否かを判断する（ステップ２６０８）。そして、メニューに戻る操作指示があった場合は（ステップ２６０８でＹｅｓ）、画像／音響制御部３１０は、これまでに変更指示があった演出カスタマイズの内容を破棄してメニュー画面に戻る（ステップ２６０９）。一方、メニューに戻る操作指示が行われない場合は（ステップ２６０８でＮｏ）、画像／音響制御部３１０は、演出カスタマイズの変更指示操作があったか否かの判断を繰り返す（ステップ２６０３）。
【０１５５】
〔演出を行うためのサブ制御手段の構成と演出のカスタマイズ〕
ここで、演出を行うためのサブ制御手段の構成について説明する。
図２７は、サブ制御手段の構成を示す図である。
図２７に示すように、サブ制御手段は、上位の制御部である演出制御部３００と下位の制御部である画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０とを含む。図１８乃至図２６を参照して説明したように、演出制御部３００は、遊技制御手段である遊技制御部２００から演出制御用コマンドを取得し、取得した演出制御用コマンドの内容に基づき、パチンコ遊技機１００の状態に応じて実行されるべき演出を決定（選択）し制御する演出制御手段である。そして、演出制御部３００は、決定した演出を実行するための演出指示用コマンドを、演出の内容に応じて、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信する。画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０は、演出制御手段である演出制御部３００の制御に基づき、画像や音声、装飾ランプ、可動役物１１５等の演出部材を用いて演出を実行する演出実行手段である。
【０１５６】
画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から取得した演出指示用コマンドに基づき、画像や音声による演出を実行する。具体的には、画像／音響制御部３１０は、演出指示用コマンドにより指示された画像（背景画像、キャラクタ、装飾図柄など）をＲＯＭ３１２（図３参照）から読み出して演出画像を生成し、画像表示部１１４に表示させる。また、画像／音響制御部３１０は、演出指示用コマンドにより指示された音声データ（楽曲、効果音、台詞等）をＲＯＭ３１２から読み出し、図示しない音声駆動基板を介してスピーカ１５６から出力させる。
【０１５７】
ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から取得した演出指示用コマンドに基づき、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出および可動役物１１５による演出を実行する。具体的には、ランプ制御部３２０は、演出指示用コマンドにより指示された点灯／点滅パターンデータおよび発光パターンデータをＲＯＭ３２２（図３参照）から読み出し、読み出したパターンデータに基づき、図示しない電飾基板を介して盤ランプ１１６および枠ランプ１５７を発光させる。また、ランプ制御部３２０は、演出指示用コマンドにより指示された動作パターンデータをＲＯＭ３２２から読み出し、読み出したパターンデータに基づき、図示しない役物駆動基板を介して可動役物１１５を作動させる。
【０１５８】
本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、演出に関する設定の変更を受け付けることにより、演出の仕様を変更可能に構成される。ここで、演出の仕様の変更としては、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０による演出の実行態様の変更と、演出制御部３００による演出の決定内容の変更とを行うことができる。
【０１５９】
図２８は、画像／音響制御部３１０による演出の実行態様の変更を説明する図である。
ある演出指示用コマンドに基づく演出で画像表示部１１４に表示させることができる画像を複数用意する。具体的には、特別図柄変動において特定の変動パターンが選択された場合に特別図柄変動中の演出（変動時演出）で画像表示部１１４に表示可能な背景画像として、図２８（ａ）に示すように、背景画像Ａと背景画像Ｂとが画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２に保持されているものとする。そして、通常の設定では、上記の特定の変動パターンにより特別図柄変動が行われた場合は、図２８（ｂ）に示すように、背景画像Ａを用いた変動時演出が行われるものとする。一方、設定変更（演出カスタマイズ）が行われ、上記の特定の変動パターンにより特別図柄変動が行われた場合は、図２８（ｃ）に示すように、背景画像Ｂを用いた変動時演出が行われる。この場合、演出制御部３００から出力される演出指示用コマンドの内容が同一であっても、画像／音響制御部３１０の設定に応じて、実行される演出（表示される演出画像）が異なることとなる。
【０１６０】
なお、上記の例では、演出の実行態様の変更として、画像表示部１１４に表示させる背景画像を変更する例について説明したが、同様に、特定の演出で出現させるキャラクタを変更したり、特別図柄変動時に画像表示部１１４に表示させる装飾図柄のデザインを変更したりする制御を行っても良い。
同様の制御は、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０により実行される種々の演出に対して、同様の設定変更（演出カスタマイズ）が可能である。すなわち、同一の演出指示用コマンドに基づく演出が行われる場面で使用可能な音声データを複数用意し、設定に応じて、画像／音響制御部３１０が、用意された複数の音声データのうちの一つを選択して出力するように構成することができる。例えば、演出ボタン１６１が操作されたことを示す操作音として「タン」、「ニャー」等の音声データを用意する。そして、通常の操作音として「タン」を設定し、設定変更（演出カスタマイズ）時に設定できる操作音として「ニャー」を設定する。演出制御部３００は、演出ボタン１６１が操作されたことにより操作音を出力する演出指示用コマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に出力する。このとき、設定変更（演出カスタマイズ）がされていない場合には、画像／音響制御部３１０は操作音を出力する演出指示用コマンドを受信することに基づいて操作音として「タン」という操作音を選択して出力する。一方、設定変更（演出カスタマイズ）がされている場合には、画像／音響制御部３１０は操作音を出力する演出指示用コマンドを受信することに基づいて操作音として「ニャー」という操作音を選択して出力する。
同様に、同一の演出指示用コマンドに基づく演出が行われる場面で使用可能な点灯／点滅パターンデータや発光パターンデータを複数用意し、設定に応じて、ランプ制御部３２０が、用意された複数のパターンデータのうちの一つを選択して盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を発光させるように構成することができる。また、同一の演出指示用コマンドに基づく演出が行われる場面で使用可能な動作パターンデータを複数用意し、設定に応じて、ランプ制御部３２０が、用意された複数のパターンデータのうちの一つを選択して可動役物１１５を作動させるように構成することができる。
【０１６１】
図２９は、演出制御部３００による演出の決定内容の変更を説明する図である。
パチンコ遊技機１００では演出制御部３００の制御により、所定の演出実行条件に基づき、様々な場面で様々な演出が行われる。例えば、特別図柄抽選で遊技者に有利な特定の抽選結果（例えば、大当たり）に判定された場合、特別図柄変動時に所定の確率でハンドル１５１を発光させて、遊技者に有利な抽選結果に判定されたことを予告報知する演出（示唆演出）が行われるパチンコ遊技機１００がある。この種の演出は、例えば、特別図柄抽選で特定の抽選結果に判定されたことを契機として演出制御部３００が行う抽選によって、実行するか否かが決定される。具体的には、演出制御部３００は、特定の抽選結果に判定されたことを示す演出制御用のコマンド（例えば、この場合は変動開始コマンド）を遊技制御部２００から受信した際に、演出を行うか否かを判定するために用いられる演出判定用の乱数値を取得する。そして、当選値を登録した所定の判定テーブルを参照して、取得した乱数値に基づき、演出を行う（当選した）か否かを判定する。したがって、取得した乱数値が同じでも、参照する判定テーブルが異なると、演出を行うか否かの判定結果が異なる。この判定テーブルは、例えば、演出制御部３００のＲＯＭ３０２に保持されている。
【０１６２】
そこで、図２９に示すように、ＲＯＭ３０２に、ハンドル１５１を発光させる示唆演出を実行すると判定される確率が所定の確率である判定テーブルＡと、示唆演出を実行すると判定される確率が判定テーブルＡよりも高い確率である判定テーブルＢとを保持する。図２９に示す例では、判定テーブルＡは、取り得る乱数値の範囲が０〜９９、示唆演出を実行すると判定される乱数値（当選値）が０〜４９であるので、この判定テーブルＡを用いれば、１／２の確率で示唆演出を実行すると判定される。一方、判定テーブルＢは、示唆演出を実行すると判定される乱数値（当選値）が０〜８９であるので、この判定テーブルＢを用いれば、９／１０の確率で示唆演出を実行すると判定される。
【０１６３】
そして、特別図柄抽選が特定の抽選結果であった場合における示唆演出を実行するか否かの判定を、判定テーブルＡを用いて行うか、判定テーブルＢを用いて行うかを設定可能とする。例えば、通常の設定では判定テーブルＡを用いて行い、設定変更（演出カスタマイズ）が行われた場合は判定テーブルＢを用いて行う（示唆演出を実行すると判定される確率が高くなる）ように構成することができる。これにより、判定テーブルＢが用いられる設定のときは、判定テーブルＡが用いられる設定のときよりも高い出現率で示唆演出が実行される。このように、設定変更（演出カスタマイズ）の有無によって演出制御部３００による示唆演出の実行確率を変化させることが可能となり、遊技の興趣が向上することとなる。ここで、判定テーブルＢを用いたときの示唆演出を実行する確率を９／１０としたが、１０／１０としても良い。このように設定することにより、当たりとなった時に所定確率でしか実行されない示唆演出を、当たりとなったときには必ず実行可能となり、遊技の興趣がより向上することとなる。
なお、上記の例では、示唆演出を実行するか否かの判定において参照する判定テーブルを判定テーブルＡと判定テーブルＢの２種類としたが、３種類以上の判定テーブルを用意して設定により選択可能としても良い。
このように、演出制御部３００によって示唆演出が実行されると決定された場合には、演出制御部３００は、示唆演出を実行する演出指示用コマンドをランプ制御部３２０に出力する。そして、ランプ制御部３２０は、示唆演出を実行する演出指示用コマンドを受信することに基づいてハンドル１５１を発光させる示唆演出を実行する。
【０１６４】
なお、上記の例では、特別図柄抽選で特定の抽選結果となったことを示唆する示唆演出に関して、示唆演出を実行すると判定される確率を変更する例について説明したが、他の種々の演出の実行制御（演出を実行するか否かの判定、実行する演出の選択など）においても、同様の構成を適用して、設定を変更することが可能である。
また、上記の例では、ハンドル１５１を発光させて特別図柄抽選の抽選結果を示唆する示唆演出の実行確率について説明したが、この示唆演出において、ハンドル１５１の発光態様、ハンドル１５１の発光に伴って効果音を発生させるか否かの選択、発生させる効果音の種類の選択などの設定を変更可能としても良い。この場合、これらの設定変更は、図２８を参照して説明したように、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０の制御により行われる。
【０１６５】
さらにまた、上記の例では、特別図柄抽選が特定の抽選結果であった場合に示唆演出を実行すると判定する確率の設定変更について説明したが、反対に、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合に示唆演出を行う確率を変更可能としても良い。すなわち、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合に、所定の確率で特定の抽選結果であるという虚偽（いわゆるガセ）の示唆演出を行うこととし、この示唆演出を行うと判定する確率の設定を変更可能とする。例えば、特別図柄抽選が特定の抽選結果であった場合に、示唆演出として、特定の演出画像を画像表示部１１４に表示する演出が行われるものとする。そして、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合であっても、所定の確率で、この特定の演出画像を表示させる示唆演出を行う。この場合に、設定変更により、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合に特定の演出画像による示唆演出を行う確率を変更する。
【０１６６】
虚偽の示唆演出を行うか否かの判定は、図２９を参照して説明した示唆演出の判定と同様に、演出の実行条件に関わる演出制御用のコマンドを遊技制御部２００から受信した際に取得される、演出判定用の乱数値に基づき、判定テーブルを参照して行う。例えば、示唆演出を行うと判定される確率が所定の確率である判定テーブルＣ（不図示）と、示唆演出を行うと判定される確率が判定テーブルＣよりも低い確率である判定テーブルＤ（不図示）を用意する。
【０１６７】
ここで、例えば、通常の設定では、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合に虚偽の示唆演出を行うか否かについての判定を、判定テーブルＣを用いて行い、設定変更が行われた場合には、判定テーブルＤを用いて行うものとする。このようにすれば、設定変更が行われた場合（判定テーブルＤが用いられる場合）は、通常の設定時（判定テーブルＣが用いられる場合）よりも低い確率で虚偽の示唆演出が行われるため、示唆演出の信頼度（示唆演出が行われた場合に、実際に特定の抽選結果である確率）が高くなる。
【０１６８】
〔遊技履歴に基づく演出制御〕
次に、遊技履歴に基づく演出制御について説明する。
パチンコ遊技機１００では、特別図柄抽選の判定結果や特別図柄の変動回数等の履歴に基づいて、演出の実行を制御することが行われる場合がある。例えば、特別図柄抽選回数や特定の変動演出が行われたことに基づいて遊技ポイントを獲得し、獲得した合計遊技ポイントに応じて遊技レベルを決定し、決定された遊技レベルに応じて前記設定変更を可能にしている。また、特別図柄抽選において特定の抽選結果が所定回数続いた場合に特別な演出を実行したり、特別図柄の変動回数が所定回数に達した場合に特別な演出を実行する確率を高くしたりすること等が行われる。
また、遊技者が行った遊技に関する履歴情報を生成して出力する機能を備えたパチンコ遊技機１００がある。
そこで、パチンコ遊技機１００の演出制御部３００において、以前に出力された履歴情報に基づく設定を受け付けることにより、以前の遊技における履歴（遊技履歴）を引き継いで演出を制御することが可能である。
なお、遊技履歴としては、特別図柄抽選の判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示部１１４に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を用いることができるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であっても良い。
【０１６９】
パチンコ遊技機１００の演出制御部３００は、所定の開始条件を満足すると遊技履歴の記録（遊技情報の生成）を開始し、所定の終了条件を満足すると遊技履歴の記録を終了する。生成された履歴情報は、例えば、演出制御部３００のＲＡＭ３０３に格納される。開始条件は、例えば、遊技者による特定の操作（開始操作）を受け付けたこととし、終了条件は、例えば、遊技者による特定の操作（終了操作）を受け付けたこととすることができる。具体的には、例えば、客待ち状態や特別図柄の変動表示が行われていないとき等の特定のタイミングで、演出ボタン１６１等を用いた予め定められた操作が行われることにより画像表示部１１４に表示されるメニュー画面において、演出ボタン１６１等の操作により、履歴の記録開始を選択（開始操作）したり、履歴の記録終了を選択（終了操作）したりすることができる。
【０１７０】
図３０は、メニュー画面の構成例を示す図である。
図３０に示す例において、画像表示部１１４に表示されたメニュー画面５００には、遊技履歴の記録（履歴情報の生成）開始を指示するボタン５０１と、遊技履歴の記録の終了を指示するボタン５０２と、パスワード入力操作へ移行するためのボタン５０３と、演出の設定変更（カスタマイズ）の操作へ移行するためのボタン５０４と、メニュー画面５００を終了を指示するボタン５０５とが表示されている。遊技者は、画像表示部１１４にメニュー画面５００を表示させ、例えば、演出キー１６２を操作して所望のボタン（ボタン５０１〜ボタン５０５の一つ）を選択し、演出ボタン１６１を押下することにより選択したボタンによる機能の実行を指示する。このメニュー画面５００でボタン５０１を選択して実行指示する操作を開始操作とし、ボタン５０２を選択して実行指示する操作を終了操作とすることができる。なお、例えば、演出キー１６２を操作し、ボタン５０５を選択して演出ボタン１６１を押下することにより、メニュー画面５００による操作を終了し、メニュー画面５００を消去する。
【０１７１】
遊技者による開始操作が行われると（開始条件を満足すると）、パチンコ遊技機１００の演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に記憶されているそれまでの履歴情報をクリアし、開始操作が行われた後の遊技の履歴情報を生成してＲＡＭ３０３に格納する。そして、遊技者による終了操作が行われると（終了条件を満足すると）、演出制御部３００は、遊技情報の生成を終了する。これにより、開始操作が行われてから終了操作が行われるまでの間の遊技者の遊技に基づく遊技履歴が記録される。
【０１７２】
演出制御部３００のＲＡＭ３０３に格納された履歴情報の出力は、例えば、画像表示部１１４に履歴情報を表示させることにより行うことができる。ここで、出力された履歴情報は、外部記憶装置（不図示）に記憶させて蓄積することができる。この場合、例えば、履歴情報をそのまま画像表示部１１４に表示させるのではなく、履歴情報を含むコード情報を表示させることが考えられる。具体的には、例えば、履歴情報を含むＱＲコード（登録商標）等のコード画像を生成して画像表示部１１４に表示させる。そして、表示されたコード画像をカメラ機能を備えた携帯情報端末（携帯電話等）で撮影し、画像処理を行ってコード画像に記録された情報を読み取ることにより、履歴情報を外部装置で扱えるデータとして取得することができ、このデータを外部記憶装置に格納することが可能となる。なお、本実施の形態において、外部記憶装置の構成は特に限定しない。例えば、コード画像を撮影する携帯情報端末に、コード画像を解析し、得られた履歴情報を管理するソフトウェアを導入し、この携帯情報端末自体を外部記憶装置として用いても良い。また、携帯情報端末がアクセス可能なネットワーク上に外部記憶装置としてのサーバを設け、このサーバで履歴情報を管理するようにしても良い。以下では、サーバにより履歴情報を管理する場合を例として説明する。
【０１７３】
ここで、コード情報には、上記の履歴情報の他に、履歴情報を生成したパチンコ遊技機１００の個体識別情報や、履歴情報を生成した日時の情報等を含ませることができる。このようにすれば、コード情報に基づいて、そのコード情報に含まれる履歴情報が、いつ、何れのパチンコ遊技機１００において生成されたものかを特定することが可能となる。また、サーバに履歴情報を格納する際に、コード情報を取得した携帯情報端末の識別情報や携帯情報端末の使用者（すなわち遊技者）の認証情報を履歴情報に関連付けて格納しても良い。これにより、サーバにおいて、履歴情報を、遊技者ごと、履歴情報が生成された（すなわち遊技が行われた）パチンコ遊技機１００の個体や機種ごとに管理することが可能となる。
【０１７４】
次に、パチンコ遊技機１００における履歴情報に基づく演出制御の設定の受け付けについて説明する。
上記のようにして取得される履歴情報を、遊技レベルに応じて分類する。そして、達成した遊技レベルに基づいて演出制御を設定可能とすることを考える。
遊技レベルは、一例としては、遊技履歴に基づいて設定されたミッションの達成度に応じて遊技ポイント（以下、単に「ポイント」と記す）を付与し、付与されたポイントの合計値に基づいて特定することが考えられる。具体的には、例えば、特別図柄抽選における大当たりの当選回数について、１０回当選で１０ポイント、２０回当選で２０ポイント、３０回当選で４０ポイント、４０回当選で８０ポイント等のように、特別図柄抽選の抽選結果に基づくミッションを設定することができる。また、特別図柄抽選（特別図柄の変動表示）が１００回行われたならば１０ポイント、５００回行われたならば３０ポイント、１０００回行われたならば５０ポイント等のように、抽選回数に基づくミッションを設定することができる。
【０１７５】
さらに、特別図柄抽選に関するミッションとして、特別図柄抽選がＹ（１）回行われるまでの間に大当たり当選したならばＰ（１）ポイント、Ｙ（２）回行われるまでの間に大当たり当選したならばＰ（２）ポイント等のようにミッションを設定したり、特定の遊技状態や特定の演出の実行中等のような特殊条件下において特別図柄抽選で大当たり当選したならばＰ（３）ポイント等のようにミッションを設定したりしても良い。また、特定のリーチ演出やハンドル１５１の発光による特別図柄抽選の抽選結果の示唆演出のような特殊な演出が発生したならばＰ（４）ポイント等のように、演出に関するミッションを設定しても良い。さらにまた、履歴情報と共に取得される日時の情報を用い、あるミッションをＤ（１）日で達成したならば、そのミッションの達成により付与されるポイントにＰ（ｄ１）ポイントを加算するようにしても良い。
なお、これらのミッションは例示に過ぎず、上記の例の他、遊技状態、遊技状態に関わる抽選、演出等に関連付けて、様々なミッションを設定することができる。
【０１７６】
上記のように設定されたミッションを達成して付与されるポイントは、履歴情報と共にサーバに蓄積される。したがって、遊技を行う度に、達成したミッションに応じてポイントが上乗せされていく。そして、この例では、サーバにおいて蓄積されたポイントの合計値に基づいて履歴情報が分類される。具体的には、例えば、ポイントの合計値が９９ポイントまではレベル１、１００ポイントから２９９ポイントまではレベル２、３００ポイントから４９９ポイントまではレベル３、５００ポイントから７９９ポイントまではレベル４、８００ポイントから９９９ポイントまではレベル５、１０００ポイント以上はレベル６等のように分類する。すなわち、この例では、達成したミッションの種類は様々であっても、ミッションの達成によって付与されたポイントの合計値が一定以上であれば、それだけ遊技が進んだ（遊技レベルが上がった）ものとして扱う。
【０１７７】
本実施の形態において、パチンコ遊技機１００の演出制御部３００は、この履歴情報に基づく遊技レベル（上記の例では、レベル１〜レベル６）に応じて演出制御を設定可能に構成されている。すなわち、本実施の形態では、遊技レベルがレベル１の場合に行われる演出、レベル２の場合に行われる演出、レベル３の場合に行われる演出、レベル４の場合に行われる演出、レベル５の場合に行われる演出、レベル６の場合に行われる演出が、それぞれ用意されている。
【０１７８】
履歴情報に基づく遊技レベルの情報をパチンコ遊技機１００に入力する手段としては、例えばパスワードを用いて設定入力を受け付けるように構成することができる。一例としては、各遊技レベルに対応付けられたパスワードを予め設定しておく。一方、演出制御部３００において、各パスワードは、各パスワードが対応付けられた遊技レベルに応じた演出に対応付けられる。具体的には、レベル１に対応付けられたパスワードが、遊技レベルがレベル１のときに行われる演出に対応付けられる。同様に、各遊技レベルに対応付けられた各パスワードが、遊技レベルがそのレベルのときに行われる各演出にそれぞれ対応付けられる。そして、演出制御部３００は、パスワードの入力を受け付け、入力されたパスワードに対応付けられた演出を実行する。パスワードの入力は、例えば、図３０に示したメニュー画面でボタン５０３を選択して実行指示することによりパスワード入力画面を画像表示部１１４に表示させて、行われる。
【０１７９】
図３１は、パスワード入力画面の構成例を示す図である。
図３１に示す例において、画像表示部１１４に表示されたパスワード入力画面５１０には、入力されたパスワードの文字列を表示するパスワード表示領域５１１と、パスワード表示領域５１１に入力する文字を選択するための文字リスト５１２と、パスワード表示領域５１１に表示された文字列をパスワードとして決定するためのボタン５１３と、パスワード入力画面５１０での操作を終了してメニュー画面５００に戻るためのボタン５１４とが表示されている。遊技者は、例えば、演出キー１６２を操作して文字リスト５１２に提示された文字の中から所望の文字を選択し、演出ボタン１６１を押下することにより選択した文字をパスワード表示領域５１１に表示させる。そして、パスワード表示領域５１１にパスワードの文字列を表示させた後、演出キー１６２を操作してボタン５１３を選択し、演出ボタン１６１を押下することによりパスワードを決定（入力）する。
【０１８０】
ここで、入力されるパスワードは、履歴情報を管理しているサーバから提供される。サーバは、遊技者の携帯情報端末からパスワードの取得要求を受け付けると、端末自体の識別情報や遊技者の認証情報に基づいて遊技者の履歴情報を特定し、この履歴情報から遊技者の遊技レベルを判定して、判定された遊技レベルに対応するパスワードを返送する。遊技者は、サーバから返送されたパスワードを、図３１に示したパスワード入力画面５１０等の入力手段を介してパチンコ遊技機１００に入力する。
なお、一つの遊技レベルに対して設定されるパスワードは一つのみとは限らず、複数であっても良い。この場合、ある遊技レベルに対応付けられた複数のパスワードのうち、何れを入力しても、該当する遊技レベルに応じた演出が行われることとなる。
【０１８１】
以上のように、本実施の形態では、履歴情報に基づいて特定される遊技レベルに対応付けて設定されたパスワードを用い、遊技者における遊技レベルの情報に基づく演出制御の設定を行うことを可能とした。また、本実施の形態では、遊技に関する履歴情報を生成して出力し、サーバ等の外部記憶装置に保存可能としている。サーバ等の外部記憶装置は、取得した履歴情報を、遊技者の情報や遊技が行われたパチンコ遊技機１００の情報等と共に管理して蓄積する。そして、蓄積した履歴情報に基づいて、パチンコ遊技機１００の演出制御の設定を行うためのパスワードを特定する。これにより、本実施の形態では、前回までの遊技による遊技履歴を引き継いで、パチンコ遊技機１００の演出制御の設定を行うことができる。
【０１８２】
〔遊技履歴と演出カスタマイズとの関係〕
本実施の形態では、遊技履歴に基づく演出制御の設定の一例として、履歴情報に基づいて特定される遊技レベルに応じて、演出の設定変更可能な項目を変化させる。例えば、遊技回数や抽選回数が進むほど、選択可能な設定変更の項目を増加させる。上述したように、本実施の形態は、複数回の遊技による履歴情報を蓄積して遊技レベルに反映させることができるので、遊技を行う回数や時間が多くなるほど、選択可能な設定変更の項目が増加する可能性が高くなる。
【０１８３】
図３２は、カスタマイズ画面の構成例を示す図である。
図３２に示す例において、画像表示部１１４に表示されたカスタマイズ画面５２０には、レベル表示欄５２１と、カスタマイズ項目リスト５２２と、スクロールバー５２３と、カスタマイズ（設定変更）を決定するためのボタン５２４と、カスタマイズ画面５２０での操作を終了してメニュー画面５００に戻るためのボタン５２５と、カスタマイズされた演出制御の設定を初期状態に戻すためのボタン５２６とが表示されている。
【０１８４】
レベル表示欄５２１には、現在の遊技レベルが表示される。図示の例では、レベル２となっている。このレベル表示欄５２１における遊技レベルの表示は、パスワード入力によって得られた遊技レベルの情報に基づいて特定される。
【０１８５】
カスタマイズ項目リスト５２２には、遊技レベルに応じて変更可否が管理される演出制御の設定項目（カスタマイズ項目）が登録されており、各項目に関して、項目の番号５２２ａ、項目の種類（名称）５２２ｂ、設定状態５２２ｃが表示されている。図３２に示す例では、Ｎｏ００１「カスタマイズＡ」からＮｏ６「カスタマイズＦ」までの６種類のカスタマイズ項目が示されている。図示の例において、Ｎｏ００１「カスタマイズＡ」は、遊技レベルがレベル１で選択可能なカスタマイズ項目とする。同様に、Ｎｏ００２「カスタマイズＢ」は、遊技レベルがレベル２で選択可能なカスタマイズ項目とする。Ｎｏ００３「カスタマイズＣ」は、遊技レベルがレベル３で選択可能なカスタマイズ項目とする。Ｎｏ００４「カスタマイズＤ」は、遊技レベルがレベル４で選択可能なカスタマイズ項目とする。Ｎｏ００５「カスタマイズＥ」は、遊技レベルがレベル５で選択可能なカスタマイズ項目とする。Ｎｏ００６「カスタマイズＦ」は、遊技レベルがレベル６で選択可能なカスタマイズ項目とする。
【０１８６】
カスタマイズ項目リスト５２２の設定状態５２２ｃでは、該当するカスタマイズ項目における設定変更を選択することができる。図３２に示す例では、レベル表示欄５２１に表示されているように遊技レベルがレベル２であるので、レベル２で選択可能なＮｏ００１「カスタマイズＡ」およびＮｏ００２「カスタマイズＢ」のみが選択可能となっている（「ＯＮ」、「ＯＦＦ」の表示が行われている）。また、Ｎｏ００３「カスタマイズＣ」からＮｏ００６「カスタマイズＦ」については、レベル２では設定変更を選択できないため、どのレベルになった場合に（どれだけ遊技が進んだならば）選択可能となるかを示すメッセージが表示されている。
【０１８７】
遊技者は、例えば、演出キー１６２の縦方向のキーを操作して、設定変更を選択可能な所望のカスタマイズ項目を設定対象として選択し、次に演出キー１６２の横方向のキーを操作して、設定状態５２２ｃに表示されている「ＯＮ」、「ＯＦＦ」を選択する。ここでは、設定変更する場合に「ＯＮ」を選択し、設定変更しない場合に「ＯＦＦ」を選択するものとする。したがって、図３２に示す例では、Ｎｏ００１「カスタマイズＡ」に関しては設定変更が選択されており（ＯＮ）、Ｎｏ００２「カスタマイズＢ」に関しては設定変更が選択されていない（ＯＦＦ）。
【０１８８】
スクロールバー５２３は、カスタマイズ画面５２０に表示されていないカスタマイズ項目を表示させるために用いられる。すなわち、図３２に示す例において、Ｎｏ００７以降のカスタマイズ項目が存在する場合は、スクロールバー５２３を操作してカスタマイズ項目リスト５２２の表示範囲を変更することにより、表示されていないカスタマイズ項目を表示させることができる。
【０１８９】
遊技者は、演出キー１６２を操作してボタン５２４を選択し、演出ボタン１６１を押下することにより、カスタマイズ項目リスト５２２に対する操作で選択した設定変更を決定（入力）する。また、遊技者は、演出キー１６２を操作してボタン５２６を選択し、演出ボタン１６１を押下することにより、各カスタマイズ項目の設定を初期状態（設定変更が選択されていない状態）に戻すことができる。
【０１９０】
以上のようにして、本実施の形態では、遊技レベルに応じて演出カスタマイズの設定を受け付ける。
なお、上記の例では、遊技レベルの各レベルに対して選択可能となるカスタマイズ項目が一つずつ設定されているが、遊技レベルがあるレベルに達した場合に選択可能となるカスタマイズ項目が複数設定されていても良い。
また、上記の例では、サーバにおいて管理される、ミッションの達成度に基づく遊技レベル（レベル１〜レベル６）に応じて、選択可能なカスタマイズ項目を変化させた。これに対し、サーバで管理される遊技レベルとは別に、ミッションの達成度（ポイントの合計値）等に基づく固有の基準にしたがってカスタマイズ項目を変化させても良い。
【０１９１】
また、カスタマイズ項目において変更可能な設定の内容によっては、項目が選択された後、さらにその項目における詳細な設定を受け付けるようにしても良い。例えば、カスタマイズ項目として、ハンドル１５１を発光させて特別図柄抽選の抽選結果を示唆する示唆演出等のような特定の演出を行う際に用いられる効果音の設定変更を受け付ける場合、用意された複数の効果音の中から所望の効果音の選択を受け付けるように構成することができる。この場合、例えば、図３２に示したカスタマイズ画面５２０においてカスタマイズ項目を選択（設定状態５２２ｃが「ＯＮ」）すると、カスタマイズ項目の詳細設定（例えば効果音の種類の選択）を行うための詳細設定画面（不図示）を表示し、演出キー１６２や演出ボタン１６１を用いた選択操作を受け付けるように構成することができる。
【０１９２】
〔演出カスタマイズの報知〕
本実施の形態は、上記のように、遊技レベルに応じて、演出制御の設定変更（演出カスタマイズ）を受け付けることとした。ここで、演出カスタマイズに関する様々な情報を遊技者に報知するように構成しても良い。具体的には、例えば、遊技中にミッション達成によるポイントの加算により遊技レベルが更新された（レベルが上がった）ことを画像表示部１１４の表示等により報知することが考えられる。また、設定変更が選択されたカスタマイズ項目を遊技中に画像表示部１１４の表示等により報知することが考えられる。
【０１９３】
図３３は、演出カスタマイズに関する情報の報知例を示す図である。
図３３に示す例では、遊技レベルの更新情報が画像表示部１１４に表示されている。ここでは、画像表示部１１４の画面の上部中央にメッセージ表示領域５３０が形成され、ミッションの達成によりポイントが増加した結果、遊技レベルが更新（レベルアップ）したこと、これにより選択可能なカスタマイズ項目が追加されたことが報知されている。
【０１９４】
図３４は、演出カスタマイズに関する情報の他の報知例を示す図である。
図３４に示す例では、設定変更が選択されたカスタマイズ項目の情報が画像表示部１１４に表示されている。ここでは、画像表示部１１４の画面の左上隅にメッセージ表示領域５４０が形成され、図３２に示したカスタマイズＡが選択されていることが報知されている。
【０１９５】
〔演出カスタマイズの制御〕
本実施の形態では、上記のように、遊技レベルに応じて演出制御の設定変更を受け付けることとした。この演出制御の設定変更は、図２７乃至図２９を参照して説明したように、演出カスタマイズの内容が演出の実行態様を変更するものであれば、演出制御部３００による演出制御の変更は不要であり、画像／音響制御部３１０やランプ制御部３２０の制御により対応することができる。一方、演出カスタマイズの内容が特定の演出の発生率を変更するような演出の決定内容を変更するものである場合は、演出制御部３００の制御により対応する。
【０１９６】
また、図３０および図３２を参照して説明したように、演出制御の設定は、画像表示部１１４に表示された設定画面（メニュー画面５００およびカスタマイズ画面５２０）に基づき、演出ボタン１６１および演出キー１６２を操作することによって行われる。ここで、図３に示したように、演出ボタン１６１および演出キー１６２が操作されたことを示す信号は、演出制御部３００により受信される。そして、この演出ボタン１６１および演出キー１６２の操作は画像／音響制御部３１０が画像表示部１１４に表示した設定画面に対して行われたものであるため、演出制御部３００により受信された信号は、そのまま画像／音響制御部３１０に送られる。画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られた信号を、設定画面に基づいて入力された設定指示として受け取る。
【０１９７】
上記のように、本実施の形態における演出制御の設定変更は、演出の実行態様を変更するものと、演出の決定内容を変更するものとがある。演出の実行態様を変更する場合の設定指示を第１設定指示と呼び、演出の決定内容を変更する場合の設定指示を第２設定指示と呼ぶことにする。
【０１９８】
ここで、第１設定指示に基づく設定変更では、演出制御部３００における制御の変更はなく、画像／音響制御部３１０による演出の実行において、設定内容に基づき、画像表示部１１４に表示される演出画像、音声出力される楽曲や効果音や台詞等が変更される。例えば、特定の演出で用いられる効果音に関して第１設定指示による設定変更があれば、その特定の演出が行われる際に、初期的に設定されている効果音ではなく、第１設定指示により設定された効果音が選択されて出力される。また、第１設定指示に基づく設定変更の対象である演出が、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光や可動役物１１５の動作に関わる場合は、画像／音響制御部３１０から演出制御部３００を介してランプ制御部３２０へ、変更された設定内容が通知される。そして、ランプ制御部３２０による演出の実行において、設定内容に基づき、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光態様、可動役物１１５の動作等が変更される。
【０１９９】
一方、第２設定指示に基づく設定変更では、演出制御部３００による演出制御において、設定内容に基づき、特定の場面で実行される特定の演出の実行確率等が変更される。例えば、特別図柄抽選の抽選結果を特別図柄の変動中に示唆する演出の出現率に関して第２設定指示による設定変更があれば、設定変更時用の判定テーブルを用いて示唆演出を行うか否かの判定が行われ、特別図柄抽選の抽選結果に応じた示唆演出の出現確率が変更される。
【０２００】
図３５は、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０による演出カスタマイズの制御方法を説明する図である。
図３５を参照すると、本実施の形態では、まず画像／音響制御部３１０が、第１設定指示および第２設定指示をいずれも取得する。そして、画像／音響制御部３１０は、取得した設定指示のうち、第１設定指示に基づいて、演出制御の設定変更を行う。また、画像／音響制御部３１０は、取得した第１設定指示および第２設定指示を演出制御部３００に送る。演出制御部３００は、画像／音響制御部３１０から受け取った設定指示のうち、第２設定指示に基づいて、演出制御の設定変更を行う。
【０２０１】
上記のように演出制御を行えば、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０は、取得した設定指示のうちで自身が設定可能な設定指示に基づき演出制御の設定を行えば良く、設定指示の種類（第１設定指示と第２設定指示の別）を判断する必要はない。なお、上記の構成とは異なり、画像／音響制御部３１０が、取得した設定情報が第１設定指示か第２設定指示かを区別し、第２設定指示のみを演出制御部３００に送るようにすることも可能である。この場合、例えば各設定指示に、第１設定指示と第２設定指示とを識別するためのフラグ等を設けることで、画像／音響制御部３１０が第１設定指示と第２設定指示とを区別することが可能となる。
【０２０２】
以上のように、本実施の形態では、演出画像や出力音声の切り替え等、演出の実行態様の変更を行う場合には、演出制御部３００による演出制御を変更せずに、画像／音響制御部３１０の制御によって、実行態様の異なる演出が行われるようにする。これにより、演出制御部３００が、相異なる複数の演出の全てを制御する必要がなくなるため、演出制御部３００の負担を軽減することが可能となる。
【符号の説明】
【０２０３】
１００…パチンコ遊技機、１１４…画像表示部、２００…遊技制御部、３００…演出制御部、３１０…画像／音響制御部、５００…メニュー画面、５２０…カスタマイズ画面
【図１】
2016120109.tif 000003
【図２】
2016120109.tif 000004
【図３】
2016120109.tif 000005
【図４】
2016120109.tif 000006
【図５】
2016120109.tif 000007
【図６】
2016120109.tif 000008
【図７】
2016120109.tif 000009
【図８】
2016120109.tif 000010
【図９】
2016120109.tif 000011
【図１０】
2016120109.tif 000012
【図１１】
2016120109.tif 000013
【図１２】
2016120109.tif 000014
【図１３】
2016120109.tif 000015
【図１４】
2016120109.tif 000016
【図１５】
2016120109.tif 000017
【図１６】
2016120109.tif 000018
【図１７】
2016120109.tif 000019
【図１８】
2016120109.tif 000020
【図１９】
2016120109.tif 000021
【図２０】
2016120109.tif 000022
【図２１】
2016120109.tif 000023
【図２２】
2016120109.tif 000024
【図２３】
2016120109.tif 000025
【図２４】
2016120109.tif 000026
【図２５】
2016120109.tif 000027
【図２６】
2016120109.tif 000028
【図２７】
2016120109.tif 000029
【図２８】
2016120109.tif 000030
【図２９】
2016120109.tif 000031
【図３０】
2016120109.tif 000032
【図３１】
2016120109.tif 000033
【図３２】
2016120109.tif 000034
【図３３】
2016120109.tif 000035
【図３４】
2016120109.tif 000036
【図３５】
2016120109.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成28年2月15日(2016.2.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて遊技情報を取得し、当該遊技情報に基づいて遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の遊技制御に関する情報に基づいて、遊技の進行に応じた遊技演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出の制御に基づき、演出手段により演出を実行させる演出実行手段と、
演出の実行態様に関する設定を指示する第１の設定指示、および、実行する演出の制御に関する設定を指示する第２の設定指示を受け付ける演出設定受け付け手段と、
演出設定変更表示を行う演出設定変更表示手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出設定変更表示が行われているときに、前記演出設定受け付け手段により前記第１の設定指示を受け付けると、当該第１の設定指示に基づいて演出の実行態様の設定を変更し、
前記演出制御手段は、
前記演出設定変更表示が行われているときに、前記演出設定受け付け手段により前記第２の設定指示を受け付けると、当該第２の設定指示に基づいて演出制御の設定を変更すること、
を特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて遊技情報を取得し、当該遊技情報に基づいて遊技制御を行う遊技制御手段（２００）と、
前記遊技制御手段（２００）の遊技制御に関する情報に基づいて、遊技の進行に応じた遊技演出の実行を制御する演出制御手段（３００）と、
前記演出制御手段（３００）による演出の制御に基づき、演出手段により演出を実行させる演出実行手段（３１０）と、
演出の実行態様に関する設定を指示する第１の設定指示、および、実行する演出の制御に関する設定を指示する第２の設定指示を受け付ける演出設定受け付け手段（１６１、１６２、３１０）と、
演出設定変更表示を行う演出設定変更表示手段（３１０）と、を備え、
前記演出実行手段（３１０）は、
前記演出設定変更表示が行われているときに、前記演出設定受け付け手段（１６１、１６２、３１０）により前記第１の設定指示を受け付けると、当該第１の設定指示に基づいて演出の実行態様の設定を変更し、
前記演出制御手段（３００）は、
前記演出設定変更表示が行われているときに、前記演出設定受け付け手段（１６１、１６２、３１０）により前記第２の設定指示を受け付けると、当該第２の設定指示に基づいて演出制御の設定を変更すること、
を特徴とする。
このような構成とすることにより、演出画像や出力音声の切り替えによる演出の変更を、演出実行手段（３１０）の設定により行うことができるため、演出制御部３００の負担を軽減することが可能となる。