(57)【要約】【課題】エンターテイメント性の高いゲームを実現する。【解決手段】ゲーミングマシン３００は、所定種類のシンボル５０２がスタックされるリール１５１〜１５５を有し、フリーゲーム中において、ワイルドシンボル５０３ｂの再配置数に応じた倍率を賞の成立による配当に乗算する。【選択図】図１
2016036516.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定種類のシンボルがスタックされるリールを有するゲーミングマシンであって、
前記所定種類のシンボル及び前記所定種類のシンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルを含む複数のシンボルを、複数列のリール上において変動表示及び再配置するシンボル表示装置と、
下記（ａ１）〜（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ１）前記シンボル表示装置における前記シンボルの再配置態様に基づいてトリガー条件が成立したときに、フリーゲームを実行する処理、
（ａ２）前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルが再配置された状態で賞が成立した再配置態様である場合、前記ワイルドシンボルの再配置数に応じた倍率と前記賞の配当とを乗算した特別配当を支払う処理。
【請求項２】
所定種類のシンボルがスタックされるリールを有するゲーミングマシンであって、
前記所定種類のシンボル及び前記所定種類のシンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルを含む複数のシンボルを、複数列のリール上において変動表示及び再配置するシンボル表示装置と、
前記シンボルを前記複数列の前記リールに対応付けて記憶したシンボルデータテーブルと、
下記（ｂ１）〜（ｂ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
（ｂ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルデータテーブルに基づいて前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ｂ２）前記通常ゲームにおいて、前記シンボルの再配置態様に基づいてトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ｂ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記シンボルデータテーブルに基づいて前記シンボルを再配置させることによりフリーゲームをフィーチャーゲームとして実行し、そのフィーチャーゲームにおいては、前記ワイルドシンボルを前記所定種類のシンボルの代替シンボル及び倍率を決定するシンボルとして設定変更する処理、
（ｂ４）前記フィーチャーゲームの前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルが再配置された状態で賞が成立した再配置態様である場合、前記ワイルドシンボルの再配置数に応じた倍率と前記賞の配当とを乗算した特別配当を支払う処理。
【請求項３】
前記シンボルデータテーブルは、
前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルと、前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルとを有しており、
前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルにおける前記ワイルドシンボルの数が、前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルにおける前記ワイルドシンボルの数よりも増加されており、
前記コントローラは、
前記処理（ｂ１）における前記シンボルデータテーブルとして前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルを使用し、
前記処理（ｂ３）における前記シンボルデータテーブルとして前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルを使用することを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記シンボルデータテーブルは、
前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルと、前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルとを有しており、
前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、
前記所定種類のシンボルを再配置によりスタックしたスタック数が、前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルにおけるスタック数よりも増加したデータ構造にされており、
前記コントローラは、
前記処理（ｂ１）における前記シンボルデータテーブルとして前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルを使用し、
前記処理（ｂ３）における前記シンボルデータテーブルとして前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルを使用することを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、
前記シンボル表示装置において前記シンボルを前記リールの１列目から最終列目まで列単位で順番に再配置する処理を実行するようにプログラムされており、
前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、
前記最終列目の前記リールにおいてスタックされる前記所定種類のシンボルのスタック数が、全ての列の前記リールの中で最大の増加数となるデータ構造にされていることを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、
前記１列目と前記最終列目とに挟まれた列の前記リールだけに対応して前記ワイルドシンボルを記憶していることを特徴とする請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、
前記所定種類のシンボルのスタックを前記ワイルドシンボルで挟み込むように再配置するデータ構造にされていることを特徴とする請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、
前記通常ゲームにおいて、前記ワイルドシンボルを任意の種類のシンボルに代替させる機能で賞の成立を判定し、
前記フィーチャーゲームの前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルを任意の種類のシンボルとして代替させる機能で賞の成立を判定し、且つ、前記賞の配当に前記ワイルドシンボルの再配置数の倍率を乗算する機能で配当を算出することを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行することによって、通常ゲームからボーナスゲームに移行するというエンターテイメント性の高いゲームを実現している。即ち、従来から、ゲーミングマシンは、エンターテイメント性の高いゲームを提供できることが重要となっている。
【０００５】
そこで、本発明は、エンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、所定種類のシンボルがスタックされるリールを有するゲーミングマシンであって、前記所定種類のシンボル及び前記所定種類のシンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルを含む複数のシンボルを、複数列のリール上において変動表示及び再配置するシンボル表示装置と、下記（ａ１）〜（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。
（ａ１）前記シンボル表示装置における前記シンボルの再配置態様に基づいてトリガー条件が成立したときに、フリーゲームを実行する処理、
（ａ２）前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルが再配置された状態で賞が成立した再配置態様である場合、前記ワイルドシンボルの再配置数に応じた倍率と前記賞の配当とを乗算した特別配当を支払う処理。
【０００７】
上記の構成によれば、所定種類のシンボルについてはリールにスタックされることによって、賞が成立し易くなっていることに加えて、フリーゲームにおいては、ワイルドシンボルが代替シンボルとしての機能だけでなく配当の倍率を決定するシンボルとしても機能して、従来のような倍率シンボルを態々に設ける必要がなく、ワイルドシンボルの再配置数に応じた倍率を賞の配当に乗算した高額の特別配当が支払われることになる。
【０００８】
また、本発明は、所定種類のシンボルがスタックされるリールを有するゲーミングマシンであって、前記所定種類のシンボル及び前記所定種類のシンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルを含む複数のシンボルを、複数列のリール上において変動表示及び再配置するシンボル表示装置と、前記シンボルを前記複数列の前記リールに対応付けて記憶したシンボルデータテーブルと、下記（ｂ１）〜（ｂ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【０００９】
（ｂ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルデータテーブルに基づいて前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ｂ２）前記通常ゲームにおいて、前記シンボルの再配置態様に基づいてトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ｂ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記シンボルデータテーブルに基づいて前記シンボルを再配置させることによりフリーゲームをフィーチャーゲームとして実行し、そのフィーチャーゲームにおいては、前記ワイルドシンボルを前記所定種類のシンボルの代替シンボル及び倍率を決定するシンボルとして設定変更する処理、
（ｂ４）前記フィーチャーゲームの前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルが再配置された状態で賞が成立した再配置態様である場合、前記ワイルドシンボルの再配置数に応じた倍率と前記賞の配当とを乗算した特別配当を支払う処理。
【００１０】
上記の構成によれば、所定種類のシンボルについてはリールにスタックされることによって、賞が成立し易くなっていることに加えて、フリーゲームにおいては、ワイルドシンボルが通常ゲームにおける代替シンボルとしての機能だけでなく、配当の倍率を決定するシンボルとしても機能して、従来のような倍率シンボルを態々に設ける必要がなく、ワイルドシンボルの再配置数に応じた倍率を賞の配当に乗算した高額の特別配当が支払われることになる。
【００１１】
本発明における前記シンボルデータテーブルは、前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルと、前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルとを有しており、
前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルにおける前記ワイルドシンボルの数が、前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルにおける前記ワイルドシンボルの数よりも増加されており、
前記コントローラは、
前記処理（ｂ１）における前記シンボルデータテーブルとして前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルを使用し、
前記処理（ｂ３）における前記シンボルデータテーブルとして前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルを使用してもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、フィーチャーゲームにおいて、通常ゲームの場合よりも、ワイルドシンボルの数が多いシンボルデータテーブルを使用することによって、ワイルドシンボルが再配置される可能性を高くすることができる。
【００１３】
本発明における前記シンボルデータテーブルは、前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルと、前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルとを有しており、
前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、
前記所定種類のシンボルを再配置によりスタックしたスタック数が、前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルにおけるスタック数よりも増加したデータ構造にされており、
前記コントローラは、
前記処理（ｂ１）における前記シンボルデータテーブルとして前記通常ゲーム用のシンボルデータテーブルを使用し、
前記処理（ｂ３）における前記シンボルデータテーブルとして前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルを使用してもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、フィーチャーゲームにおいて、通常ゲームの場合よりも、所定種類のシンボルのスタック数が多くなるデータ構造のシンボルデータテーブルを使用することによって、複数の賞が成立する可能性を高くすることができる。
【００１５】
本発明における前記コントローラは、前記シンボル表示装置において前記シンボルを前記リールの１列目から最終列目まで列単位で順番に再配置する処理を実行するようにプログラムされており、
前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、
前記最終列目の前記リールにおいてスタックされる前記所定種類のシンボルのスタック数が、全ての列の前記リールの中で最大の増加数となるデータ構造にされていてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、最終列目のリールにおいて所定種類のシンボルのスタック数が全ての列の中で最大の増加数にされることによって、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの最後において複数の賞が成立する可能性を高くすることができる。
【００１７】
本発明における前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、前記１列目と前記最終列目とに挟まれた列の前記リールだけに対応して前記ワイルドシンボルを記憶していてもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、１列目から最終列目のリールの列単位でシンボルが順番に再配置されていく途中において、ワイルドシンボルが再配置されることによって、大きな賞が成立する可能性についての期待感を遊技者に提供することができる。
【００１９】
本発明における前記フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、前記所定種類のシンボルのスタックを前記ワイルドシンボルで挟み込むように再配置するデータ構造にされていてもよい。
【００２０】
上記の構成によれば、所定種類のシンボルのスタックがワイルドシンボルで挟み込まれることによって、所定種類のシンボルのスタックが再配置されたときに、このスタックに隣接してワイルドシンボルが再配置される可能性が高くなることによって、高配当の期待感を遊技者に提供することができる。
【００２１】
本発明における前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて、前記ワイルドシンボルを任意の種類のシンボルに代替させる機能で賞の成立を判定し、
前記フィーチャーゲームの前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルを任意の種類のシンボルとして代替させる機能で賞の成立を判定し、且つ、前記賞の配当に前記ワイルドシンボルの再配置数の倍率を乗算する機能で配当を算出してもよい。
【００２２】
上記の構成によれば、ワイルドシンボルの機能を通常ゲーム時とフィーチャーゲームのフリーゲーム時とで使い分けることによって、フィーチャーゲームに移行した後において、機能が増えたワイルドシンボルによる遊技を実現することができる。また、フィーチャーゲームのフリーゲームにおいては、ワイルドシンボルが代替シンボルとしてだけではなく倍率を決めるシンボルとして兼用できるため、従来のように別途に倍率シンボルを用意する必要をなくすことができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明は、エンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図５】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図６】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図８】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図９】ウィニングコンビネーションの説明図である。
【図１０Ａ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｂ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｃ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｄ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｅ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｆ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｇ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｈ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｉ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｊ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｋ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｌ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｍ】シンボルの説明図である。
【図１０Ｎ】スピンデータのスピンテーブルの説明図である。
【図１１Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１１Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１２Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１２Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１３Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１３Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１４Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１４Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１５Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１５Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１６Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１６Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１７Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１７Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１８Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１８Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１９Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図１９Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図２０Ａ】シンボルテーブルの説明図である。
【図２０Ｂ】シンボルテーブルの説明図である。
【図２１】コントロールパネルの正面図である。
【図２２】コントロールパネルの説明図である。
【図２３】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図２４】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図２５】ゲーム画面の説明図である。
【図２６】ゲーム画面の説明図である。
【図２７】ウィンメータの説明図である。
【図２８】システムフォント領域の説明図である。
【図２９Ａ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２９Ｂ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２９Ｃ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２９Ｄ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２９Ｅ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２９Ｆ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２９Ｇ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２９Ｈ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図３０】言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。
【図３１】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図３２】音量切り替えタッチボタンの説明図である。
【図３３】オーディット画面の説明図である。
【図３４】オーディット画面の説明図である。
【図３５】オーディット画面の説明図である。
【図３６】表示言語の説明図である。
【図３７】オーディット画面の説明図である。
【図３８】ヘルプ画面の説明図である。
【図３９】ヘルプ画面の説明図である。
【図４０】コントロールパネルとボタンとの関係を示す説明図である。
【図４１Ａ】４ウェイベットの説明図である。
【図４１Ｂ】１６ウェイベットの説明図である。
【図４１Ｃ】６４ウェイベットの説明図である。
【図４１Ｄ】２５６ウェイベットの説明図である。
【図４１Ｅ】１０２４ウェイベットの説明図である。
【図４２】ヘルプ画面における配当表の説明図である。
【図４３】ヘルプ画面における配当表の説明図である。
【図４４】プレゼンテーションモードにおけるコマンド名及びその概要の説明図である。
【図４５】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図４６】フィーチャー実行処理のフローチャートである。
【図４７Ａ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４７Ｂ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４７Ｃ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４７Ｄ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４７Ｅ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４７Ｆ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４７Ｇ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４７Ｈ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４７Ｉ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４７Ｊ】フィーチャーゲームを示す説明図である。
【図４８Ａ】リトリガー過程を示す説明図である。
【図４８Ｂ】リトリガー過程を示す説明図である。
【図４８Ｃ】リトリガー過程を示す説明図である。
【図４９Ａ】ウィン演出の説明図である。
【図４９Ｂ】ウィン演出の説明図である。
【図４９Ｃ】ウィン演出の説明図である。
【図４９Ｄ】ウィン演出の説明図である。
【図４９Ｅ】ウィン演出の説明図である。
【図４９Ｆ】ウィン演出の説明図である。
【図５０Ａ】ウィン演出の説明図である。
【図５０Ｂ】ウィン演出の説明図である。
【図５０Ｃ】ウィン演出の説明図である。
【図５０Ｄ】ウィン演出の説明図である。
【図５０Ｅ】ウィン演出の説明図である。
【図５０Ｆ】ウィン演出の説明図である。
【図５０Ｇ】ウィン演出の説明図である。
【図５１Ａ】ウィン演出の説明図である。
【図５１Ｂ】ウィン演出の説明図である。
【図５１Ｃ】ウィン演出の説明図である。
【図５２Ａ】ウィン演出の説明図である。
【図５２Ｂ】ウィン演出の説明図である。
【図５２Ｃ】ウィン演出の説明図である。
【図５３Ａ】ウィン看板の表示の説明図である。
【図５３Ｂ】ウィン看板の表示の説明図である。
【図５４Ａ】ウィン看板の表示の説明図である。
【図５４Ｂ】ウィン看板の表示の説明図である。
【図５５】ウィンランクを示す説明図である。
【図５６】ウィン演出におけるインクリメントの説明図である。
【図５７】ウィン演出における通常ウィン時の説明図である。
【図５８】フィーチャーシンボル３個出現時の音声演出の説明図である。
【図５９Ａ】音声演出の過程を示す説明図である。
【図５９Ｂ】音声演出の過程を示す説明図である。
【図５９Ｃ】音声演出の過程を示す説明図である。
【図５９Ｄ】音声演出の過程を示す説明図である。
【図６０】音声演出の説明図である。
【図６１】獲得クレジットと演出と表示秒数との関係を示す説明図である。
【図６２Ａ】フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板の説明図である。
【図６２Ｂ】フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板の説明図である。
【図６２Ｃ】フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板の説明図である。
【図６３Ａ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図６３Ｂ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図６３Ｃ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図６３Ｄ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図６３Ｅ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図６３Ｆ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図６３Ｇ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図６４】レジデュアルギャンブルゲームの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、ゲーミングマシン３００は、所定種類のシンボル５０２がスタックされるリール１５１〜１５５を有し、フリーゲーム中において、ワイルドシンボル５０３ｂの再配置数に応じた倍率を賞の成立による配当に乗算する構成を有している。ここで、『スタック』とは、シンボル５０２が下側画像表示パネル１４１において再配置されたときに、同一種類のシンボル５０１がリール１５１〜１５５の変動表示方向に２以上連続した状態を意味する。換言すれば、『スタック』とは、同一種類のシンボル５０１がリール１５１〜１５５の変動表示方向に隣接した状態で再配置されることを意味する。
【００２６】
具体的に説明すると、ゲーミングマシン３００は、所定種類のシンボル５０２及び所定種類のシンボル５０１の代替シンボルとなり得るワイルドシンボル５０３ｂを含む複数のシンボル５０１を、５列等の複数列のリール１５１〜１５５上において変動表示及び再配置する下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置）と、（ａ１）〜（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされた図２のゲームコントローラ１００（コントローラ）とを有している。処理（ａ１）は、下側画像表示パネル１４１におけるシンボル５０１の再配置態様に基づいてトリガー条件が成立したときに、フリーゲームを実行する。処理（ａ２）は、フリーゲームにおいて、ワイルドシンボル５０３ｂが再配置された状態で賞が成立した再配置態様である場合、ワイルドシンボル５０３ｂの再配置数に応じた倍率と賞の配当とを乗算した特別配当を支払う。
【００２７】
上記の構成によれば、ゲーミングマシン３００は、所定種類のシンボル５０２についてはリール１５１〜１５５にスタックされることによって、賞が成立し易くなっていることに加えて、フリーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０３ｂが代替シンボルとしての機能だけでなく配当の倍率を決定するシンボルとしても機能して、従来のような倍率シンボルを態々に設ける必要がない。そして、ワイルドシンボル５０３ｂの再配置数に応じた倍率を賞の配当に乗算した高額の特別配当が支払われることによって、エンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００２８】
より具体的に説明すると、ゲーミングマシン３００は、所定種類のシンボル５０２及び所定種類のシンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボル５０３ｂを含む複数のシンボル５０１を、複数列のリール１５１〜１５５上において変動表示及び再配置する下側画像表示パネル１４１と、シンボル５０１を複数列のリール１５１〜１５５に対応付けて記憶した後述のシンボルデータテーブルと、下記（ｂ１）〜（ｂ４）の処理を実行するようにプログラムされたゲームコントローラ１００とを備えている。
【００２９】
処理（ｂ１）は、下側画像表示パネル１４１においてシンボルデータテーブルに基づいてシンボル５０１を再配置させることにより通常ゲームを実行する。処理（ｂ２）は、通常ゲームにおいて、シンボル５０１の再配置態様に基づいてトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理（ｂ３）は、トリガー条件が成立したと判定した場合、シンボルデータテーブルに基づいてシンボル５０１を再配置させることによりフリーゲームをフィーチャーゲームとし、そのフィーチャーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０３ｂを所定種類のシンボル５０１の代替シンボル及び倍率を決定するシンボルとして設定変更する処理を実行する。処理（ｂ４）は、フィーチャーゲームのフリーゲームにおいて、ワイルドシンボル５０３ｂが再配置された状態で賞が成立した再配置態様である場合、ワイルドシンボル５０３ｂの再配置数に応じた倍率と賞の配当とを乗算した特別配当を支払う。
【００３０】
上記の構成によれば、ゲーミングマシン３００は、所定種類のシンボル５０１がスタックされることによって、賞が成立し易くなっていることに加えて、フリーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０３ｂが通常ゲームにおける代替シンボルとしての機能だけでなく、配当の倍率を決定するシンボルとしても機能して、従来のような倍率シンボルを態々に設ける必要がなく、ワイルドシンボル５０３ｂの再配置数に応じた倍率を賞の配当に乗算した高額の特別配当が支払われることになる。
【００３１】
さらに、ゲーミングマシン３００は、下記のように構成されている。シンボルデータテーブルは、通常ゲーム用のシンボルデータテーブルと、フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルとを有している。フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルにおけるワイルドシンボル５０３ｂの数が、通常ゲーム用のシンボルデータテーブルにおけるワイルドシンボル５０３ｂの数よりも増加されている。そして、ゲームコントローラ１００は、処理（ｂ１）におけるシンボルデータテーブルとして通常ゲーム用のシンボルデータテーブルを使用し、処理（ｂ３）におけるシンボルデータテーブルとしてフィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルを使用している。
【００３２】
上記の構成によれば、ゲーミングマシン３００は、フィーチャーゲームにおいて、通常ゲームの場合よりも、ワイルドシンボル５０３ｂの数が多いシンボルデータテーブルを使用することによって、ワイルドシンボル５０３ｂが再配置される可能性を高くすることができる。
【００３３】
さらに、フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、所定種類のシンボルを再配置によりスタックしたスタック数が、通常ゲーム用のシンボルデータテーブルにおけるスタック数よりも増加したデータ構造にされている。そして、ゲームコントローラ１００は、処理（ｂ１）におけるシンボルデータテーブルとして通常ゲーム用のシンボルデータテーブルを使用し、処理（ｂ３）におけるシンボルデータテーブルとしてフィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルを使用している。
【００３４】
上記の構成によれば、ゲーミングマシン３００は、フィーチャーゲームにおいて、通常ゲームの場合よりも、所定種類のシンボルのスタック数が多くなるデータ構造のシンボルデータテーブルを使用することによって、複数の賞が成立する可能性を高くすることができる。
【００３５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル１４１においてシンボル５０１をリール１５１〜１５５の１列目から最終列目まで列単位で順番に再配置する処理を実行するようにプログラムされており、フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、最終列目のリール１５５においてスタックされる所定種類のシンボル５０２のスタック数が、全ての列のリール１５１〜１５５の中で最大の増加数となるデータ構造にされていてもよい。
【００３６】
上記の構成によれば、ゲーミングマシン３００は、最終列目のリール１５５において所定種類のシンボル５０２のスタック数が全ての列の中で最大の増加数にされることによって、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの最後において複数の賞が成立する可能性を高くすることができる。
【００３７】
さらに、フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、１列目のリール１５１と最終列目のリール１５５とに挟まれた列のリール１５２・１５３・１５４だけに対応してワイルドシンボル５０３ｂを記憶していてもよい。
【００３８】
上記の構成によれば、１列目から最終列目のリール１５１〜１５５の列単位でシンボル５０１が順番に再配置されていく途中において、ワイルドシンボル５０３ｂが再配置されることによって、大きな賞が成立する可能性についての期待感を遊技者に提供することができる。
【００３９】
さらに、フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、所定種類のシンボル５０２のスタックをワイルドシンボル５０３ｂで挟み込むように再配置するデータ構造にされている。即ち、フィーチャーゲーム用のシンボルデータテーブルは、リール１５１〜１５５の回転方向にスタックされた所定種類のシンボル５０２のシンボル群において、このシンボル群の回転方向の上流側にワイルドシンボル５０３ｂが再配置されると共に、シンボル群の回転方向の下流側にワイルドシンボル５０３ｂが再配置されることによって、上流側のワイルドシンボル５０３ｂと下流側のワイルドシンボル５０３ｂとでシンボル群を挟み込むように再配置するデータ構造にされている。
【００４０】
上記の構成によれば、ゲーミングマシン３００は、所定種類のシンボル５０２のスタックがワイルドシンボル５０３ｂで挟み込まれることによって、所定種類のシンボル５０２のスタックが再配置されたときに、このスタックに隣接してワイルドシンボル５０３ｂが再配置される可能性が高くなることによって、高配当の期待感を遊技者に提供することができる。
【００４１】
さらに、ゲームコントローラ１００は、通常ゲームにおいて、ワイルドシンボル５０３ｂを任意の種類のシンボル５０１に代替させる機能で賞の成立を判定し、フィーチャーゲームのフリーゲームにおいて、ワイルドシンボル５０３ｂを任意の種類のシンボル５０１として代替させる機能で賞の成立を判定し、且つ、賞の配当にワイルドシンボル５０３ｂの再配置数の倍率を乗算する機能で配当を算出する。
【００４２】
上記の構成によれば、ゲーミングマシン３００は、ワイルドシンボル５０３ｂの機能を通常ゲーム時とフィーチャーゲームのフリーゲーム時とで使い分けることによって、フィーチャーゲームに移行した後において、機能が増えたワイルドシンボル５０３ｂによる遊技を実現することができる。また、フィーチャーゲームのフリーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０３ｂが代替シンボルとしてだけではなく倍率を決めるシンボルとして兼用できるため、別途に倍率シンボルを用意する必要をなくすことができる。
【００４３】
尚、ゲームコントローラ１００は、上記の処理（ａ１）・（ａ２）や処理（ｂ１）〜（ｂ４）等に加えて、下記の処理を実行するようにプログラムされていてもよい。即ち、ゲームコントローラ１００は、フィーチャーゲームにおいて、トリガー条件と同等又はトリガー条件よりも高確率や低確率でリトリガー条件を成立させてもよい。また、ゲームコントローラ１００は、フィーチャーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させてもよい。この場合、ワイルドシンボル５０３ｂによる倍率の乗算も加わるため、一層高い配当の期待感を持たせることができる。さらに、ゲームコントローラ１００は、フィーチャーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームのゲーム数を増加させてもよい。
【００４４】
以上のように構成されたゲーミングマシン３００は、通常ゲームを実行し（Ａ１）。３以上のフィーチャーシンボルが再配置されたときに（Ａ２：ＹＥＳ）、８回のフリーゲームからなるフィーチャーゲームを実行する（Ａ３）。そして、フィーチャーゲームにおいて、賞が成立すれば（Ａ４：ＹＥＳ）、ワイルドシンボル５０３ｂの有無を判定する（Ａ５）。ワイルドシンボル５０３ｂが存在すれば（Ａ４：ＹＥＳ）、ワイルドシンボル５０３ｂの再配置数に応じた倍率を取得し（Ａ７）、取得した倍率を配当に乗算した特別配当を支払う（Ａ８）。一方、ワイルドシンボル５０３ｂが無い場合は（Ａ５：ＮＯ）、賞に対応した通常の配当を支払う（Ａ６）。この後、リトリガーが成立したか否かを判定し（Ａ９）、リトリガーが成立すれば（Ａ９：ＹＥＳ）、８回のフリーゲームを追加し、全てのフリーゲームを消化してフィーチャーゲームが終了ときに（Ａ１１：ＹＥＳ）、通常ゲームに移行する。
【００４５】
また、ゲーミングマシン３００は、図２に示すように、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００（図２、図３）に接続している。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等の端末ゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置７０１等において実行可能にしている。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００４６】
尚、図１〜図３に示すように、共通ゲームは、端末ゲームに代えて実行されてもよいし、端末ゲームと共通ゲームとが並列的に実行されてもよい。また、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。さらに、ゲーミングマシンは、スロットマシン１０単体であってもよい。
【００４７】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの端末ゲームを独立して実行可能なゲームコントローラ１００を備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００４８】
本実施形態における『端末ゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。端末ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、端末ゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、端末ゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームやボーナスゲームは、端末ゲームに区分される。
【００４９】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、ボーナスゲームであるフィーチャーゲームに移行する処理と、このフィーチャーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおける遊技者に対する利益を増大させる処理とを有している。フィーチャーゲームは、フリーゲームを１以上のゲーム数で実行するゲームである。
【００５０】
尚、本実施形態においては、通常ゲームとフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）とを実行するスロットゲームについて説明するが、これに限定されるものではなく、スロットゲームは、フィーチャーゲームに代えて、或いはフィーチャーゲームに加えて、フィーチャーゲームとは異なるボーナスゲームを実行してもよい。例えば、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
【００５１】
『シンボル』は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボルは、特定シンボル５０３及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボル５０３は、ワイルドシンボル５０３ｂとトリガーシンボル５０３ａとを含む。ワイルドシンボル５０３ｂは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。尚、本実施形態におけるワイルドシンボル５０３ｂは、フィーチャーシンボル以外のシンボル５０１を代替するものとして説明するが、これに限定されるものではない。
【００５２】
トリガーシンボル５０３ａは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル５０３ａは、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。本実施形態においては、トリガーシンボル５０３ａに基づいてトリガー条件及びリトリガー条件が成立する。また、本実施形態においては、トリガーシンボル５０３ａがスキャッタシンボルとしての機能を有している。即ち、トリガーシンボル５０３ａは、再配置された個数だけでトリガー条件及びリトリガー条件を成立可能にされている。
【００５３】
尚、トリガーシンボル５０３ａは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ａ及びワイルドシンボル５０３ｂの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル５０３ａは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。例えば、トリガーシンボル５０３ａは、ボーナスゲームであるフィーチャーゲームにおいてフリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとなるリトリガー条件を成立させてもよい。
【００５４】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００５５】
『ボーナスゲーム』及び『フィーチャーゲーム』は、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームやフィーチャーゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームやフィーチャーゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００５６】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、本実施形態においてはベースゲームとも称するものであり、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００５７】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００５８】
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
【００５９】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ｂやトリガーシンボル５０３ａの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレイヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレイヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ｂやトリガーシンボル５０３ａの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００６０】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００６１】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００６２】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボルを含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（共通予兆演出及び個別予兆演出を含む）を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００６３】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００６４】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０とを有している。
【００６５】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ａ等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００６６】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとをそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００６７】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００６８】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００６９】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００７０】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００７１】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００７２】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位端末ゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００７３】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末７００の機械構成については、後述する。
【００７４】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００７５】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００７６】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図３に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００７７】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位端末ゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７０１に表示する機能とを有している。
【００７８】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位端末ゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、端末ゲームのゲーム回数や端末ゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００７９】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、端末ゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対して端末ゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００８０】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、端末ゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００８１】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００８２】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００８３】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、端末ゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００８４】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００８５】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボルを決定する。
【００８６】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００８７】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００８８】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
【００８９】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
【００９０】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含む端末ゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【００９１】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【００９２】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、端末ゲームの実行状態を取得する。この後、端末ゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０における端末ゲームの実行状態の取得を継続する。
【００９３】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【００９４】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【００９５】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０における端末ゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【００９６】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【００９７】
図４に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００９８】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００９９】
図５に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０とを有している。
【０１００】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１０１】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１０２】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１０３】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレイヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１０４】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１０５】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図６に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１０６】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１０７】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１０８】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１０９】
（スロットマシンの機械構成）
図７を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１１０】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１１１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【０１１２】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似的なリール１５１〜１５５を形成している。各リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【０１１３】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似的なリール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１１４】
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【０１１５】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。コントロールパネル３０の詳細については後述する。
【０１１６】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【０１１７】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２が設けられている。また、下側画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１１８】
また、ＰＴＳ端末には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１１９】
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１２０】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図８を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１２１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１２２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１２３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１２４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１２８】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２９】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１３０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１３１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１３３】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３４】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１３５】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１３６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、チェンジスイッチ３１Ｓと、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓと、ヘルプスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ４０Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３７】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１３８】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１３９】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４０】
本体ＰＣＢ１１０には、上側画像表示パネル１３１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４２】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４３】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
【０１４４】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４５】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４６】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４７】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０のリール１５１〜１５５に表示されるシンボルは、複数のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、ワイルドシンボルや特定シンボル５０３、通常シンボル等の各種のシンボルが組み合わされて構成されている。
【０１４８】
シンボル列の内の４個の連続したシンボルは、図７に示すように、各リール１５１〜１５５の表示領域の上段、上中段、下中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、少なくともスピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【０１４９】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、シンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０１５０】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも１種類のシンボルが、５列４行のシンボルマトリクスで組み合わされた４の５乗である１０２４通りの組み合わせで再配置された場合をいう。具体的には、図９に示す組み合わせである。また、所定種類のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されている場合には、１０２４通りの組み合わせに拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１５１】
尚、スロットマシン１０は、ペイラインＬを有していてもよい。この場合は、少なくとも１種類のシンボルが、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１５２】
ベットパターンは、ベットするクレジット数に応じてウィニングコンビネーションを成立させるウェイベットパターンを選択可能にされている。具体的には、『１，２，３，４，５』や『１，２，３，５，１０』、『１，２，５，１０，１５』、『１，２，５，１０，２０』、『１，１０，２０，３０，５０』等のように、クレジットのベット数が選択可能にされている。また、図４１Ａ〜図４１Ｅに示すように、例えば１クレジットで４ウェイベットパターンが選択され、１０クレジットで１６ウェイベットパターンが選択され、２０クレジットで６４ウェイベットパターンが選択され、３０クレジットで２５６ウェイベットパターンが選択され、５０クレジットで１０２４ウェイベットパターンが選択される。
【０１５３】
賞成立の判定方法は、『Ｌｅｆｔ  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔ』であり、遊技者側から見て左端から右端に向けて判定される。即ち、リール１５１〜１５５が停止する順の方向で判定される。
【０１５４】
『Ｄｏｕｂｌｅ  Ｕｐ  Ｔｙｐｅ』は、赤又は黒であり、装置側においてパネルボタンの色が切替えられ、赤ボタン又は黒ボタンの選択により５０パーセントの確率で賞が成立する。尚、スロットマシン１０は、ジャックポットを実行可能にされていてもよい。
【０１５５】
シンボル５０１は、図１０Ａ及び図１０Ｍに示すように、ワイルドシンボル５０３ｂとトリガーシンボル５０３ａと通常シンボル５０２とを有している。通常シンボル５０２は、複数種類からなっており、各種類に応じたクレジット数と払出数が設定されている。
【０１５６】
具体的には、ワイルドシンボル５０３ｂは、フィーチャーシンボルであるトリガーシンボル５０３ａを除く全てのシンボルを代替する機能を有し、第２〜第５リール１５２〜１５５に出現する。尚、フィーチャーゲームにおけるワイルドシンボル５０３ｂは、代替機能に加えて、１シンボル毎に配当を倍増せる機能を有している。トリガーシンボル５０３ａは、第２〜第４リール１５２〜１５４に出現する。トリガーシンボル５０３ａの再配置数が３個のときに、１ベットについて１００クレジットの配当が払い出される。『バイソン』や『イーグル』等のシンボル５０２は、再配置数に応じた配当が払い出される。
【０１５７】
（スピンテーブル）
図１０Ｎは、スロットマシン１０の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、Ｎｏ．欄とデータ名欄と状態欄と状況欄とを有している。
【０１５８】
Ｎｏ．欄『１』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム』と『通常回転』とが格納されている。Ｎｏ．欄『２』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ＿Ｒｅａｃｈ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム』と『ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１・２リールに停止』とが格納されている。Ｎｏ．欄『３』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿ＦＧ．ｓｐｎ』と『フリーゲーム』と『ＦＧ中』とが格納されている。Ｎｏ．欄『４』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿ＦＧ＿Ｒｅａｃｈ＿０１．ｓｐｎ』と『フリーゲーム』と『ＦＧ中  ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１リールに停止』とが格納されている。
【０１５９】
（シンボルデータテーブル）
図１１〜図１６は、シンボルテーブルであり、シンボルテーブルは、再配置の対象となるシンボルを決定する際に用いられるテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボルと、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を区分した数値値範囲が各コードＮｏ．に対応付けられている。
【０１６０】
図１１Ａ及び図１１Ｂのシンボルテーブルは、通常ゲームにおいて４通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。図１２Ａ及び図１２Ｂのシンボルテーブルは、フリーゲームにおいて４通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。図１３Ａ及び図１３Ｂのシンボルテーブルは、通常ゲームにおいて１６通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。図１４Ａ及び図１４Ｂのシンボルテーブルは、フリーゲームにおいて１６通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。図１５Ａ及び図１５Ｂのシンボルテーブルは、通常ゲームにおいて６４通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。図１６Ａ及び図１６Ｂのシンボルテーブルは、フリーゲームにおいて６４通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。図１７Ａ及び図１７Ｂのシンボルテーブルは、通常ゲームにおいて２５６通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。図１８Ａ及び図１８Ｂのシンボルテーブルは、フリーゲームにおいて２５６通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。図１９Ａ及び図１９Ｂのシンボルテーブルは、通常ゲームにおいて１０２４通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。図２０Ａ及び図２０Ｂのシンボルテーブルは、フリーゲームにおいて１０２４通りの当選組み合わせの場合に選択されるテーブルである。
【０１６１】
尚、シンボルテーブルにおける区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボルの種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ａに対応する『ＢＯＮＵＳ』やワイルドシンボルに対応する『ワイルド』に対応した範囲が、他種類のシンボルよりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボルを当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１６２】
（コントロールパネル３０）
図２１に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。
【０１６３】
具体的には、コントロールパネル３０は、チェンジボタン３１とキャッシュアウトボタン３２とヘルプボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置している。
【０１６４】
また、コントロールパネル３０は、図２２に示す『ＢＵＴＴＯＮ  ＬＩＳＴ』の部品を組み合わせることにより構成されている。図２３は、ギャンブルオフの場合である。図２４は、ギャンブルオンの場合である。
【０１６５】
コントロールパネル３０は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能にしている。例えば、１−ＢＥＴボタン３４の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、１０−ＢＥＴボタン３９の操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
【０１６６】
また、コントロールパネル３０は、コインエントリー２１およびビルエントリー２２を向かって右側領域の上段に配置し、マックスＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０１６７】
上記のチェンジボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン３３が押圧されると、後述する上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０１６８】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスＢＥＴボタン４５は、押圧により、最大ベットでゲームを開始するボタンである。
【０１６９】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１７０】
スピンボタン４６は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１７１】
（コントロールパネル３０の詳細動作）
コントロールパネル３０は、下側画像表示パネル１４１の表示画面の内容や処理動作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
【０１７２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ラムクリア直後）
チェンジボタン３１は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯及び有効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。
【０１７３】
尚、キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＥＮＡＢＬＥ設定時のみ存在する。キャンブルボタン４４は、基本的に“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
【０１７４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット無））
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び有効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び有効である。スピンボタン４６は、消灯及び有効である。
【０１７５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット有））
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
【０１７６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：スピンボタン４６押し放しＰＬＡＹ）
スピンボタン４６は、押しっぱなしでオートベット発動する。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能（ボタン）は、リールスピン中及びウィンインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウィンインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウィンインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン４６の押下時は再押下する必要ある。
【０１７７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ヘルプ画面中）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１７８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：リールスピン中（フリーゲーム中も同様））
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１７９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：キャンセル可能な演出画面中）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１８０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウィンインクリメント時−通常ゲーム中）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン３３は、消灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。キャンブルボタン４４は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
【０１８１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウィンインクリメント時−フリーゲーム中）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム当選後、トリガー配当インクリメント時）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−コントロールパネル３０直選択型）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−カーソル移動選択型）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。１０−ＢＥＴボタン３９は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスＢＥＴボタン４５は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム後トータルウィン看板表示時）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、４秒までにおいて消灯及び無効である。４秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン４６は、４秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。４秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＰＬＡＹＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ表示中）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン４６は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でギャンブルを実行する。
【０１８７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ギャンブル時）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、押下でテイクウィンし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１８８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ時）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭの場合において点灯及び有効である。押下でＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹする。ギャンブル−ＮＯＮＥの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１８９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー発生時）
チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１９０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー復帰後）
チェンジボタン３１は、消灯及び無効である。尚、１２０秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット＞選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
【０１９１】
（上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示画面）
上記のスロットマシン１０の動作過程における上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示画面の一例を具体的に説明する。
【０１９２】
図２５は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１における通常モード時における画面表示である。上側画像表示パネル１３１は、ゲームタイトル領域１３１１とイメージ領域１３１２とキャッチコピー領域１３１３とを有している。ゲームタイトル領域１３１１は、ゲームタイトルロゴを表示する。英中切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルを表示する。例えば、日本語の場合は『スタッキンウルフ』、英語の場合は『ＳＴＡＣＫＩＮ’Ｂｉｓｏｎ』等を表示する。イメージ領域１３１２は、ゲームのメインイメージを表示する。キャッチコピー領域１３１３は、ゲームの特長を表現するキャッチコピーを表示する。通常ゲーム中はフリーゲーム中も表示内容は変化しない。英中切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルを表示する。例えば、日本語の場合は、『１０２４通りの勝ちがあります！』、英語の場合は、『１０２４  ＷＡＹＳ  ＴＯ  ＷＩＮ  ！』等を表示する。
【０１９３】
下側画像表示パネル１４１は、図２６にも示すように、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウィンメータ４０２とを上部に有している。ベットメータ４０１とウィンメータ４０２との間にはシステムフォント領域４０３ｃが配置されている。また、下側画像表示パネル１４１は、ヘルプタッチボタン４１０と言語切り替えタッチボタン４１１と音量切り替えタッチボタン４１２とデノミボタン４１３とを下部に有している。
【０１９４】
システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報とゲーム状態を表示する。即ち、システムフォント領域４０３ｃは、そのゲーム、（または最終ゲーム）のベット情報を表示する。
【０１９５】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面１ページ目を表示する。リール回転中等、無効な間は暗くなる。言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。アドバタイズ中のみ有効である。リール回転中等、無効な間は暗くなる。オーディットの設定により表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えが『ＤＩＳＡＢＬＥ』になっている場合は『ＰＡＹＴＡＢＬＥ』ボタンとなる。ヘルプの配当表を表示するボタンに変化する。音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミボタン４１３は、現在のデノミを表示する。詳細は後述する。
【０１９６】
（表示画面：通常ゲーム画面）
図２６は、通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０１９７】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列のリール１５１〜１５５を有した表示窓１５０を有している。尚、ＮＧＣＢバージョン機種の場合は、１０２４ウェイに固定されている。ＳＡＢＳ及びＭＡＣＡＵバージョン機種の場合は、選択した地域によりウェイを変更可能にされている。具体的には、地域１が４ウェイ、地域２が１６ウェイ、地域３が６４ウェイ、地域４が２５６ウェイ、地域５が１０２４ウェイである。
【０１９８】
表示窓１５０の上方には、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウィンメータ４０２とが配置されている。クレジット数表示部４００及びベット数表示部４０１は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウィンメータ４０２は、プレイヤから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ４０１とウィンメータ４０２との間には、システムフォント領域４０３ｃが配置されている。システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａ及びゲーム状態表示部４０３ｂを上段及び下段にそれぞれ有している。
【０１９９】
クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値の増減は、ゲームに勝利する“テイクウィン”にてウィンクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
【０２００】
ベットメータ４０１は、“合計ベット”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウィンメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウィンメータ４０２に表示されるＷＩＮクレジット数は、全て、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＲＥＥＬ数をかけた後の実際の獲得クレジット数である。
【０２０１】
ベット情報表示部４０３ａは、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を表示する。１行目には、ベットパーウェイの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、１行目において“ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ  １”等を表示する。ゲーム状態表示部４０３ｂは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて“ゲームオーバー”を表示する。ギャンブル待ちの場合は、“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する。アイドル中又はウィン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される
【０２０２】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、デノミボタン４１３が配置されている。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０２０３】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面４１０１の１ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
【０２０４】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。言語切り替えタッチボタン４１１は、ＡＵＤＩＴの設定により表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。言語切り替えタッチボタン４１１は、言語切り替えがＤＩＳＡＢＬＥになっている場合は「ＰＡＹＴＡＢＬＥ」ボタンとなり、ＨＥＬＰの配当表を表示するボタンに変化する。
【０２０５】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１表示時に消去される。
【０２０６】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【０２０７】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２）
図２７に示すように、ウィンメータ４０２は、ウィンがあった場合に、ウィンクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウィンメータ４０２は、ウィン総額表示領域４０２１と明細表示領域４０２２と合計表示領域４０２３とを有している。
【０２０８】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：ウィン総額表示領域４０２１）
ウィン総額表示領域４０２１は、ウィン総額表示領域ウィンクレジットと金額を表示する。インクリメント表示する時は、ウィンインクリメントスピードシートの基準に従う。具体的には、ウィン総額表示領域４０２１は、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数を表示する。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次ウィン総額表示領域４０２１に加算される。
【０２０９】
次のゲームサイクルが始まるか、ギャンブルで敗北したら０表示になる。ギャンブルで勝利した場合はインクリメントせず、即座に表示額が２倍になる。状態表示内容は、アイドル中において、ウィン直後はウィンの総額を表示し、その他は０を表示する。［スピン］押下は０を表示する。ウィンインクリメント中は、インクリメント表示する。フリーゲーム  導入は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。フリーゲーム中は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。
【０２１０】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィンにおいて第５リール停止後、ウィンクレジットを表示する。状態表示内容は以下の通りである。アイドル中通常ウィン直後は、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示する。［スピン］押下は、非表示である。ウィンインクリメント中は、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。フリーゲーム導入中は非表示である。フリーゲームでリール回転中は非表示である。
【０２１１】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、ウィン総額表示領域４０２１のインクリメントが完了したら、明細表示領域４０２２の合計を表示する。尚、ウィン総額表示領域４０２１のインクリメントが完了するまでは非表示にする。具体的には、そのゲームのスピンで獲得したクレジットの合計を表示する。ウィン総額表示領域４０２１のインクリメントが終了してから合計値を表示する。
【０２１２】
状態表示内容は以下の通りである。アイドル中において、通常ウィン直後はトータルウィンを表示し、その他の場合はゼロ表示する。［スピン］押下は非表示である。ウィンインクリメント中は非表示である。ウィンインクリメント終了後はトータルウィンを表示する。フリーゲーム導入は非表示である。フリーゲームリール回転中は非表示である。
【０２１３】
（表示画面の詳細：システムフォント領域４０３ｃ）
図２８に示すように、システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａとゲーム状態表示部４０３ｂとを有している。システムフォント領域４０３ｃは、プレイヤに、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を告知する。
【０２１４】
システムフォント領域４０３ｃにおけるゲーム状態表示部４０３ｂの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後においてゲームオーバーを表示する。スピンボタン４６の押下においてリール回転中の場合は非表示であり、その他の場合はゲームオーバーを表示する。リール停止直後（トリガー無し）においてウィンでギャンブルが可能であるときは“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２１５】
ボーナストリガー時において非表示である。ボーナス終了直後においてウィンでギャンブルが可能であるときは“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。ジャックポット終了直後においてゲームオーバーを表示する。ヘルプボタン３３押下（ヘルプ画面４１０１の表示）においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２１６】
ヘルプボタン３３押下（ゲーム画面に戻る）においてヘルプ画面４１０１を表示する前の状態に戻す。キャンブルボタン４４押下（ギャンブル画面の表示）においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時は操作不可能とする。ＢＥＴボタン３４〜３９押下においてゲームオーバーを表示する。テイクウィンにおいてゲームオーバーを表示する。尚、オーディット、電断からの復帰後はその前の状態で復帰する。
【０２１７】
（表示画面の詳細：画面タッチボタンの詳細）
ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２及びデノミボタン４１３の配置と動作は、図２９Ａ〜２９０Ｈの各動作状態における配置態様、図３０の点灯消灯テーブル、図３１の言語設定において示すものである。例えば、アイドル（ゲームオーバー）状態でのみ行える（クレジットあり、クレジットなし両方可能）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
【０２１８】
（表示画面の詳細：音量切り替えタッチボタン４１２）
図３２に示すように、音量切り替えタッチボタン４１２は、サウンドのボリュームをプレイヤが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は３段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第１段階は最小音量である。第２段階は中間音量である。第３段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第１段階⇒第２段階⇒第３段階⇒第１段階に戻るものである。
【０２１９】
ボリューム段階のデフォルトは第１段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、（１）ゲーム起動後、（２）オーディットから抜けた時（オーディット内のボリュームを変更するしないに関わらず）である。音量変化の係数は、第１段階が３０％、第２段階が７０％、第３段階が１００％である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン４１２が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン４１０などのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はＧＵＩから音量切り替えタッチボタン４１２が消える（ＮＥＸＴボタンで隠される）ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン４１２のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、０．１５秒（１５０ｍｓｅｃ）である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは１２である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「５」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量は、音量切り替えタッチボタン４１２のデフォルト段階のボリューム（デフォルト段階の係数を反映した音量）である。
【０２２０】
（表示画面の詳細：オーディット画面）
図３３に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧し、図３４に示すように、「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧すると、図３５に示す画面に移行する。
【０２２１】
図３５の画面においては、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”は、“ＤＩＳＡＢＬＥＤ、ＵＫ  ／  ＣＨＮ、ＵＳ  ／  ＣＨＮ”の何れかとなる。
【０２２２】
また、ラムクリア時の初期表示は、図３６に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
【０２２３】
また、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目を選択すると、図３７に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『ＤＩＳＡＢＬＥＤ』は、切り替え機能無効（英語のみ）設定である。言語切り替えタッチボタンから「ＰＡＹＴＡＢＬＥタッチボタン」への変更表示になる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。『ＵＫ／ＣＨＮ』は英国国旗設定である。『ＵＳＡ／ＣＨＮ』は米国国旗設定である。切り替え機能有効（切り替えタッチボタン表示）設定も兼ねる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる（中国国旗は後ろ）。『ＣＡＮＣＥＬ』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
【０２２４】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１）
図３８に示すように、下側画像表示パネル１４１は、ヘルプタッチボタン４１０を操作することによりヘルプ画面４１０１を表示する。図３９に示すように、ヘルプ画面４１０１の下方には、文言表示部４１０５・４１０６・４１０７が配置されている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン４１０がＥＸＩＴボタン４１０２に切り替わり、言語切り替えタッチボタン４１１がＰＲＥＶボタン４１０３に切り替わり、音量切り替えタッチボタン４１２がＮＥＸＴボタン４１０４に切り替わる。ＥＸＩＴボタン４１０２は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。ＰＲＥＶボタン４１０３は、タッチすると、ヘルプページを１ページ戻す。ＮＥＸＴボタン４１０４は、タッチすると、ヘルプページを１ページ進める。
【０２２５】
文言表示部４１０５の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ヘルプ  ＴＯ  ＥＸＩＴ等であり、最大２５文字である。文言表示部４１０６の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  １  ＦＯＲ  ＰＲＥＶＩＯＵＳ  ＰＡＧＥ等であり、最大３６文字である。文言表示部４１０７の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  ２  ＦＯＲ  ＮＥＸＴ  ＰＡＧＥであり、最大３３文字である。
【０２２６】
図４０に示すように、これらのボタン４１０２・４１０３・４１０４及び文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、コントロールパネル３０にリンクされている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
【０２２７】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：動作仕様：ヘルプ画面４１０１に入る時の処理）
アイドル中にヘルプタッチボタン４１０を押すと、２ｎｄ画面１３１ａはアイドル状態の基本画面を表示したまま、１ｓｔ画面１４１ａのみがヘルプ画面４１０１になる。ここで、２ｎｄ画面１３１ａは上側画像表示パネル１３１の画面であり、１ｓｔ画面１４１ａは下側画像表示パネル１４１である。ヘルプ画面４１０１の表示は１ｓｔ画面１４１ａのみで行う。エラー中／オーディット中はヘルプタッチボタン４１０ＬＥＤを消灯し、ヘルプ画面４１０１に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面４１０１に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面４１０１には入れない。ヘルプ画面４１０１は、必ず１ページ目から表示する。
【０２２８】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：動作仕様：ヘルプ画面４１０１中の処理）
エラー／ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて（ゲーム画面に戻って）、エラー／ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をＯＮにした時にヘルプ画面４１０１を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面４１０１を表示したまま３分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてアイドル状態になる。
【０２２９】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ１）
ヘルプ１は、下記の内容を表示する。『このゲームは、最低５０のＣＲＥＤＩＴＳを要求します。』『１ゲーム当たりベットのためのクレジットを選択してください。』、『[ＦＥＡＴＵＲＥ]以外の左端のリールで始まる連続するリール上の全てでウィンが判定されます。』、『リールに現われるシンボルはそれぞれ、１つのウィニングコンビネーション当たり一度数えられます。』、『クレジットで示される全てのウィン。』、『最も高いウィンだけが対象です。』、『スキャッターを除く、全てのウィンは、ベットマルチプライヤーで乗算されます。』『同時に起こったウィンは加算されます。』、『スキャッターウィンはエブリーウェイのウィンに加算されます。』、『誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。』『プレイヤは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。』
【０２３０】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ２）
ヘルプ２は、エブリーウェイを示す。即ち、『ＥＶＥＲＹ  ＷＡＹは最大１０２４ウェイを提供しております。』『ＥＶＥＲＹ  ＷＡＹのウィンは[ＦＥＡＴＵＲＥ]を除く、選択したウェイ上の、もっとも左から始まる全てのポジションで、連続したリール上でウィンが判定されます。』『一つのウェイ上で、各ウィンの組み合わせは各リールの１つのシンボルで構成されています。』
【０２３１】
また、ヘルプ２は、図４１Ａ〜図４１Ｅの説明図を表示する。図４１Ａは、１クレジットによる４ウェイベットの場合を示す。図４１Ｂは、１０クレジットによる１６ウェイベットの場合を示す。図４１Ｃは、２０クレジットによる６４ウェイベットの場合を示す。図４１Ｄは、３０クレジットによる２５６ウェイベットの場合を示す。図４１Ｅは、５０クレジットによる１０２４ウェイベットの場合を示す。尚、図中において、斜線で示したシンボルポジションはエブリーウェイのプレイから除外される。
【０２３２】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ３）
ヘルプ３は、バイソンフリーゲーム（フリーゲーム名）を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。『２，３，４のリールで３個のフィーチャーシンボルが停止すると、８回のフリーゲームのバイソンフリーゲームがトリガーされます。』、『フリーゲーム中は、異なるリール帯が使用されます。』、『バイソンフリーゲーム中、２、３、４だけのリールに２ワイルドが出現します。』、『バイソンフリーゲーム中に、ワイルドが出現すると、出願したワイルドの個数に応じた倍数が乗算されます。』、『１個のワイルドであれば、全てのウィンに２倍乗算されます。』、『２個のワイルドであれば、全てのウィンに４倍乗算されます。』、『３個のワイルドであれば、全てのウィンに８倍乗算されます。』、『バイソンフリーゲーム中に、バイソンフリーゲームがトリガーされます。』、『バイソンフリーゲーム中におけるクレジットベット及びウェイは、バイソンフリーゲームをトリガーしたゲームと同等です。』
【０２３３】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ４・ヘルプ）
ヘルプ４は、図４２の配当表を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。通常ゲームであるベースゲームにおける[ワイルド]の出現状態を示す。即ち、[ワイルド]はフィーチャーシンボルを除く全てのシンボルを代替する。[ワイルド]は２，３，４，５リールに出現する。[ワイルド]はベースゲーム中だけに出現する。また、フリーゲームにおける[ワイルド]の出現状態を示す。即ち、[ワイルド]はフィーチャーシンボルを除く全てのシンボルを代替する。[ワイルド]は２，３，４リールに出現する。[ワイルド]はフリーゲーム中だけに出現する。さらに、スキャッタシンボルについて、フィーチャーシンボルが２，３，４リールだけに出現する。
【０２３４】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ５・ヘルプ５）
ヘルプ５は、図４３の配当表２枚目を示す。また、ヘルプ５は、『ＰＬＡＹ  ４０  ＴＯ  １０００  ＣＲＥＤＩＴ』及び『ＡＬＬ  ＷＩＮＳ  ＰＡＩＤ  ＢＹ  ＭＡＣＨＩＮＥ  ＯＲ  ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ』を示す。
【０２３５】
（各種の動作バージョン）
スロットマシン１０は、ショーモードやデバッグモード等の動作バージョンを実行するプログラムを有している。具体的に説明すると、ショー版は、海外ショーや役員プレゼン時に使用するバージョンである。ショー版は、ゲームの魅力を特定操作で簡単に出現させることができる。ショー版は、コマンド選択せずにプレイした場合も、高確率でフィーチャーが発生し、ショー会場などで短時間しか打たないプレイヤにもフィーチャーを確認させることができる。ショー版において、電源投入時及びプレゼンコマンド使用後は、自動的にショー版に滞在する。
【０２３６】
ノーマルモードでプレイした際は、チェンジボタンが押下されるまで、そのまま滞在する。チェンジボタンの押下で、プレゼンコマンドが順送り選択される。最後まで行ったら先頭にループする。フリーゲーム中、チェンジボタンを押しっぱなしで、フリーゲームを強制終了させる。
【０２３７】
デモンストレーションモードにおけるコマンド名及びその概要を示す。『ＳＨＯＷ  ＭＯＤＥ』は１／２０の確率で３個のフィーチャーシンボルを出す。『ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ』は通常確率でのプレイを行う。『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ』はフィーチャーシンボルが３個揃いである。『ＦＧ  ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ』は、フリーゲーム中のリトリガーである。『ＦＧ  ＢＩＧ  ＷＩＮ』はフリーゲーム中、大配当である。『ＢＧ  ＡＬＬ  ＳＡＭＥ  ＳＹＭＢＯＬ』は、ベースゲームにおいて全て同じシンボルが出現する。『ＦＧ  ＡＬＬ  ＳＡＭＥ  ＳＹＭＢＯＬ』は、フリーゲームにおいて全て同じシンボルが出現する。『ＢＧ  ＭＡＸ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ』は、通常ゲームで最大配当が発生する。『ＦＧ  ＭＡＸ  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ』は、フリーゲームで最大配当が発生する。
【０２３８】
プレゼンテーションモードにおけるコマンド名及びその概要を図４４に示す。例えば『ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ』はゲームが通常確率でプレイされる。『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ』はベースゲーム中のフリーゲームがトリガーされる。『ＦＧ  ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ』はフリーゲーム中のリトリガー等である。
【０２３９】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成においてスロットマシン１０の動作について説明する。図４５における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０２４０】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
【０２４１】
コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓから出力される入力信号、または、１０−ＢＥＴボタン３９が操作された際に１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０２４２】
一方、Ｓ１１においてコインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では枚）を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスタートスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１３に処理を戻す。尚、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における減算結果をキャンセルする。
【０２４４】
一方、Ｓ１３においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信した後（Ｓ１４）、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１５）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０２４５】
次に、Ｓ１６においてメインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボルについて、再配置されたシンボルの種類毎に判定する。また、所定個数以上のスキャッタシンボル（トリガーシンボル５０３ａ）が再配置されたか否かを判定する。
【０２４７】
Ｓ１７において賞が成立していないと判定した場合（Ｓ１７：ＮＯ）、本ルーチンは終了する。一方、賞が成立したと判定した場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１８）。例えば、この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータを参照し、再配置されたシンボルの種類に基づいて、配当倍率を決定する。
【０２４８】
続いて、所定個数以上のスキャッタシンボル（トリガーシンボル５０３ａ）が再配置されることによりトリガー条件が成立しかた否かが判定される（Ｓ１９）。トリガ条件が成立していなければ（Ｓ１９：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、トリガ条件が成立していた場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）、フィーチャーゲーム実行処理が実行される（Ｓ２１）。
【０２４９】
（スロットマシンの処理動作：フィーチャーゲーム実行処理）
図４６に示すように、フィーチャーゲーム実行処理においては、先ず、８回のフリーゲームが設定される。即ち、所定ゲーム数＝８とされる（Ｓ３１）。フィーチャーゲーム用リール帯に切り替えられる（Ｓ３２）。そして、スピンボタン４６が押圧操作によりオンされたか否かが判定される（Ｓ３４）。スピンボタン４６が押圧操作されない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３４が再実行される。一方、スピンボタン４６が押圧操作された場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理が実行された後（Ｓ３５）、スクロール表示制御処理が実行される（Ｓ３６）。この後、リトリガー条件（フリーゲーム追加条件）が成立しかた否かが判定される（Ｓ３７）。リトリガー条件が成立しない場合には（Ｓ３７：ＮＯ）、続いて、Ｓ３９が実行される。
【０２５０】
一方、リトリガー条件が成立した場合には（Ｓ３７：ＹＥＳ）、８ゲームのフリーゲームが追加される（Ｓ３８）。この後、Ｓ３９において、賞が成立したか否かが判定される（Ｓ３９）。賞が成立していない場合には（Ｓ３９：ＮＯ）、Ｓ４１が実行される。一方、賞が成立した場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、払出処理が行われた後（Ｓ４０）、Ｓ４１が実行される。払出処理を詳細に説明すると、シンボルの再配置による賞の成立が、シンボルの種類毎に求められる。全ての賞の配当額が合計された合計配当額が求められた後、ワイルドシンボルの再配置数に応じた倍率が合計配当額に乗算されることによって、特別配当が求められる。
【０２５１】
これにより、例えばワイルドシンボルの再配置数が１であれば、２倍の倍率が合計配当額に乗算されることによって、合計配当額を２倍した特別配当となる。ワイルドシンボルの再配置数が２であれば、４倍の倍率が合計配当額に乗算されることによって、合計配当額を４倍した特別配当となる。ワイルドシンボルの再配置数が３であれば、８倍の倍率が合計配当額に乗算されることによって、合計配当額を８倍した特別配当となる。尚、ワイルドシンボルの再配置数が０であれば、特別配当は算出されない。即ち、合計配当額が払い出しの対象となる。そして、上記のようにして算出された特別配当額や合計配当額が払い出されることになる。
【０２５２】
Ｓ４１において、所定ゲーム数から１が減算される（Ｓ４１）。この後、所定ゲーム数が０であるか否かが判定される（Ｓ４２）。所定ゲーム数が０でなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、フィーチャーゲームの途中であると判断され、Ｓ３４から再実行される。一方、所定ゲーム数が０であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、フィーチャーゲームが終了したと判断され、本ルーチンが終了される。
【０２５３】
以上のようにしてフィーチャーゲームが開始及び終了されるタイミングにおいて、下側画像表示パネル１４１は、フィーチャーゲームの開始及び終了を示す画像を表示する。即ち、図４７Ａに示すように、３個のフィーチャーシンボル（トリガーシンボル５０３ａ）が再配置されると、トリガー条件が成立し、図４７Ｂに示すように、フィーチャーゲーム内容が画面表示される。具体的には、フィーチャーゲームのタイトル名が“ＢＩＳＯＮ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ”と表示されると共に、フリーゲーム数が８回と表示される。そして、フィーチャーゲームを開始するためのフィーチャーボタンを押圧する操作を促すように表示される。また、フィーチャーゲーム内容の下方位置において、フリーゲーム総回数（ＹＹ）とフリーゲーム消化回数（ＸＸ）とを示すフリーゲームカウンタが表示される。この後、図４７Ｃに示すように、フィーチャーゲーム内容が消された後、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームが繰り返して実行される。尚、フリーゲームが開始されるタイミングで、フリーゲーム消化回数（ＸＸ）が拡大表示により強調され、何回目のフリーゲームが開始されるかをプレイヤに気付かせ易く報知する。
【０２５４】
図４７Ｄに示すように、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームにおいて、２個のワイルドシンボル５０３ｂが第２リール１５２と第３リール１５３とに再配置されると、図４７Ｅに示すように、各ワイルドシンボル５０３ｂ上に“×２”をそれぞれ表示する。これにより、２カ所に“×２”が表示されることによって、賞が成立したときの配当に４倍を乗算した特別配当が支払われることをプレイヤに意識させることを可能にしている。尚、“×２”の表示は、リール停止後の所定時間後に行われるようになっている。これにより、第２リール１５２が停止した所定時間後に、この第２リール１５２におけるワイルドシンボル５０３ｂに“×２”が表示され、その後、第３リール１５３が停止した所定時間後に、この第３リール１５３におけるワイルドシンボル５０３ｂに“×２”が表示される。
【０２５５】
例えば図４７Ｆに示すシンボルの再配置であった場合は、レフトツーライトで賞の成立の有無が判断されるため、最初に第１リール１５１が停止したときに、再配置された“ＫＩＮＧ”、“ＴＩＰＩ”、“ＱＵＥＥＮ”及び“ＴＯＭＡＨＡＷＫ”が成立し得る賞であることをプレイヤに認識させることができる。続いて第２リール１５２が停止したときに、再配置された“ＫＩＮＧ”、“ＷＩＬＤ”、“ＱＵＥＥＮ”及び“ＢＩＳＯＮ”によって、第１リール１５１の全シンボル５０２が“ＷＩＬＤ”の代替により賞を成立可能であると共に、同種のシンボル５０２によって賞を成立可能であることを、プレイヤに認識させることができる。また、“ＷＩＬＤ”上に“×２”が表示されることによって、配当が２倍の特別配当になり得ることもプレイヤに認識させることができる。
【０２５６】
この後、第３リール１５３が停止し、“ＴＩＰＩ”、“ＱＵＥＥＮ”、“ＷＩＬＤ”、及び“ＪＡＣＫ”が再配置されたときに、“ＷＩＬＤ”の存在により、第１リール１５１に再配置された“ＫＩＮＧ”、“ＴＩＰＩ”、“ＱＵＥＥＮ”及び“ＴＯＭＡＨＡＷＫ”の賞が成立したことをプレイヤに認識させることができると共に、同種のシンボルにより“ＱＵＥＥＮ”の賞が成立したことをプレイヤに認識させることができる。また、“ＷＩＬＤ”上に“×２”が表示されることによって、さらに配当が４倍されることもプレイヤに認識させることができる。
【０２５７】
この後、第４リール１５４及び第５リール１５５が順に停止した後、賞を成立させたシンボル５０２が静止画像から動画像に変化されることにより強調表示される。これにより、どのシンボル５０２が賞を成立させたかをプレイヤに容易に認識させることを可能にしている。
【０２５８】
また、図４７Ｇに示すように、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームにおいて、３個のワイルドシンボル５０３ｂが第２リール１５２と第３リール１５３と第４リール１５４とに再配置されると、図４７Ｈに示すように、各ワイルドシンボル５０３ｂ上に“×２”をそれぞれ表示する。これにより、３カ所に“×２”が表示されることによって、賞が成立したときの配当に８倍を乗算した特別配当が支払われることをプレイヤに意識させることを可能にしている。
【０２５９】
例えば図４７Ｉに示すように、複数の“ＢＩＳＯＮ”がリール回転方向となる変動表示方向にスタックされており、このスタックにおける回転方向（変動表示方向）の上流側や下流側に“ＷＩＬＤ”が隣接されているため、３個の“ＷＩＬＤ”と“ＢＩＳＯＮ”とだけが再配置される場合がある。この場合は、“ＢＩＳＯＮ”による１０２４通りの賞が成立することに加えて、これらの賞による配当の合計に“ＷＩＬＤ”による８倍を乗算した特別配当が支払われることになる。
【０２６０】
上記のようにしてフィーチャーゲームが終了したときに、図４７Ｊに示す終了画面が出現され、通常ゲームに移行する。
【０２６１】
また、フィーチャーゲームにおいてリトリガーされた場合においても、下側画像表示パネル１４１は、リトリガーされた旨を示す画像を表示する。即ち、図４８Ａに示すように、３個のフィーチャーシンボル（トリガーシンボル）が再配置されると、トリガー条件が成立し、図４８Ｂに示すように、リトリガーにより８回のフリーゲームが追加されたリトリガー報知内容が画面表示される。この後、図４８Ｃに示すように、リトリガー報知内容が消された後、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームが実行される。
【０２６２】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出概要）
次に、上記のようにゲームが行われているときに実行されるウィン演出を説明する。ウィン演出は、通常ゲームやフリーゲーム中にウィンが発生した場合の演出である。上側画像表示パネル１３１の２ｎｄ画面１３１ａにおけるキャラクタのアニメーションや下側画像表示パネル１４１の１ｓｔ画面１４１ａにおけるリール上部でのアニメーションは行わない。シンボルアニメーションとウィンインクリメント、２ｎｄ画面１３１ａでのウィン看板表示のみを行う。
【０２６３】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：２ｎｄ画面１３１ａ・ウィン看板）
（トップシンボル（バイソン）がウィンに絡んでいない場合）
図４９Ａに示すように、１ｓｔ画面１４１ａにおいて全リールが停止すると、図４９Ｂに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいてウィン看板１３４に獲得クレジットをインクリメント表示する。ウィン看板１３４は、１ｓｔ画面１４１ａのウィンメータ４０２とリンクされる。１ｓｔ画面１４１ａにおいて、アニメーション表示する。ウィンが発生していなシンボルは、暗くして目立たないようにする。１秒表示した後、シンボル個別のウィン情報に移行させる。ウィンメータ４０２は、インクリメント開始し、現在点灯しているシンボルの配当を表示し、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示にする。
【０２６４】
次に、図４９Ｃに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、ウィン看板１３４に獲得クレジットをインクリメント表示する。尚、１ｓｔ画面１４１ａのウィンメータ４０２とリンクさせる。また、１ｓｔ画面１４１ａにおいて、最も位の高いシンボルからウィンを表示する。シンボルはアニメーションさせる。表示させているシンボル以外のウィン成立シンボルは薄いグレーとする。尚、配当に絡まないポジションは暗くして目立たないようにする。１秒表示した後、次のウィンの情報に移行させる。ウィンメータ４０２は、インクリメント開始し、現在点灯しているシンボルの配当を表示し、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示にする。
【０２６５】
次に、図４９Ｄに示すように、２ｎｄ画面１３１ａの表示を維持しながら、１ｓｔ画面１４１ａにおいて、先に表示したウィン成立シンボルに薄いグレーを当てる。次のシンボルの薄いグレーを外しウィンを表示させる。１秒後に次のウィン情報に移行する。
【０２６６】
次に、図４９Ｅに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、インクリメントが終了し、トータルＷＩＮ額を表示する。１ｓｔ画面１４１ａにおいて、当選したシンボルの表示が一周したら、最初に点滅させたシンボルから再度点滅する。ウィンメータ４０２は、インクリメントを停止し、一周したら、位のもっとも高いシンボル順にループ表示する。インクリメント終了後にＴＯＴＡＬ  ＷＩＮを表示する。
【０２６７】
ギャンブルＯＮ時においては、ギャンブル終了、又はＴＡＫＥ  ＷＩＮ後に、図４９Ｆの画面に移行する。また、ギャンブルＯＦＦ時においては、インクリ終了後の５秒経過後に、図４９Ｆの画面に移行する。即ち、図４９Ｆに示すように、２ｎｄ画面１３１ａからウィン看板１３４が消える。また、１ｓｔ画面１４１ａにおいて、当選したシンボルの表示が一周したら、最も位が高いシンボルからループする。また、ウィンメータ４０２は、インクリメントを停止し、一周したら、位のもっとも高いシンボル順にループ表示する。そして、インクリメント終了後に、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮを表示する。
【０２６８】
（トップシンボル（バイソン）がウィンに絡んだ場合）
図５０Ａに示すように、１ｓｔ画面１４１ａにおいて全リールが停止すると、図５０Ｂに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいてウィン看板１３４に獲得クレジットをインクリメント表示する。ウィン看板１３４は、１ｓｔ画面１４１ａのウィンメータ４０２とリンクされる。ＷＩＮにトップシンボルが絡んだ場合は、トップシンボルのみシンボルアニメーションを１ループさせる。その際、トップシンボルのサウンドエフェクトも同時に再生させる。トップシンボル以外のシンボルのアニメーションは停止させる。トップシンボルが２ｋｉｎｄの時はトップシンボルがＷＩＮに絡んでいない場合と同様の処理をする。ウィンメータ４０２は、インクリメントを開始し、現在点灯しているシンボルの配当を表示し、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示にする。尚、Ａ領域のシンボルアニメーションは、トップシンボルアニメーションが１ループするまで停止する。
【０２６９】
次に、図５０Ｃに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、ウィン看板１３４に獲得クレジットをインクリメント表示する。尚、１ｓｔ画面１４１ａのウィンメータ４０２とリンクさせる。また、１ｓｔ画面１４１ａにおいて、トップシンボルのシンボルアニメーション及びサウンドエフェクトが１ループされたら、ＷＩＮが発生したシンボルを全てアニメーションさせる。ＷＩＮが発生していないシンボルは暗くして目立たないようにする。１秒表示したらシンボル個別のＷＩＮ情報に移行させる。
【０２７０】
次に、図５０Ｄに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、ウィン看板１３４に獲得クレジットをインクリメント表示する。尚、１ｓｔ画面１４１ａのウィンメータ４０２とリンクさせる。１ｓｔ画面１４１ａにおいて、最も位の高いシンボルからＷＩＮを表示する。シンボルはアニメーションさせる。表示させているシンボル以外のＷＩＮ成立シンボルは薄いグレーを当てる。配当に絡まないポジションは暗くして目立たないようにする。１秒表示したら次のＷＩＮの情報に移行させる。
【０２７１】
次に、図５０Ｅに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、表示状態を維持する。１ｓｔ画面１４１ａにおいて、先に表示したＷＩＮ成立シンボルに薄いグレーを当てる。次のシンボルの薄いグレーを外し、ＷＩＮを表示させる。１秒後に次のＷＩＮ情報に移行する。
【０２７２】
次に、図５０Ｆに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、インクリメント修了後に、トータルＷＩＮ額を表示する。また、１ｓｔ画面１４１ａにおいて、当選したシンボルの表示が一周したら、最初に点滅させたシンボルから再度点滅する。ウィンメータ４０２は、インクリメントを停止し、一周したら、位のもっとも高いシンボル順にループ表示する。そして、インクリメント終了後に、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮを表示する。
【０２７３】
ギャンブルＯＮ時においては、ギャンブル終了、又はＴＡＫＥ  ＷＩＮ後に、図５０Ｇの画面に移行する。また、ギャンブルＯＦＦ時においては、インクリ終了後の５秒経過後に、図５０Ｇの画面に移行する。即ち、図５０Ｇに示すように、２ｎｄ画面１３１ａからウィン看板１３４が消える。また、１ｓｔ画面１４１ａにおいて、当選したシンボルの表示が一周したら、最も位が高いシンボルからループする。また、ウィンメータ４０２は、インクリメントを停止し、一周したら、位のもっとも高いシンボル順にループ表示する。そして、インクリメント終了後に、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮを表示する。
【０２７４】
（連続したシンボルのみが出現した場合）
図５１Ａに示すように、同じ種類のシンボルのみが連続して出現した場合は、全てシンボルアニメーションを行う。配当に絡まないポジションは暗くして目立たないようにする。ウィンメータ４０２は、インクリメント開始し、シンボルの配当を表示し、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示にする。
【０２７５】
図５１Ｂに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、ウィン看板１３４のインクリメントを終了すると、トータルＷＩＮ額を表示する。また、１ｓｔ画面１４１ａにおいて、全てのシンボルアニメーションを行う。ウィンメータ４０２は、インクリメントを停止し、シンボルの配当を常時表示し、インクリメント終了後にＴＯＴＡＬ  ＷＩＮを表示する。
【０２７６】
ギャンブルＯＮ時においては、ギャンブル終了、又はＴＡＫＥ  ＷＩＮ後に、図５１Ｃの画面に移行する。また、ギャンブルＯＦＦ時においては、インクリ終了後の５秒経過後に、図５１Ｃの画面に移行する。即ち、図５１Ｃに示すように、２ｎｄ画面１３１ａからウィン看板１３４が消える。また、１ｓｔ画面１４１ａにおいて、全てのシンボルアニメーションを行う。ウィンメータ４０２は、インクリメントを停止し、シンボルの配当を常時表示し、そのスピンでのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮを表示する。
【０２７７】
（１ｓｔ画面  ＷＩＮＮＥＲ文言）
１ｓｔ画面１４１ａにおけるＷＩＮＮＥＲ文言の種類は、３種類ある。再生のタイミングについてはシンボルアニメーションの１ループ後に再生させる。シンボルアニメーションはループさせる。その際、バイソン以外のピクチャシンボルは共通のジングルを鳴らす。ＷＩＮＮＥＲ文言を出す条件は、ＷＩＮ額範囲（トータルＢＥＴ基準）が２５倍以上において、ＷＩＮＮＥＲ文言を『ＢＩＧ  ＷＩＮＮＥＲ』とする。
【０２７８】
（１ｓｔ画面  ＷＩＮＮＥＲ文言：看板表示の流れ）
図５２Ａに示すように、トップシンボルが配当に絡んだ場合はトップシンボルのアニメーションを１ループさせ、専用サウンドエフェクト（ＳＥ）を再生させる。ＷＩＮに絡んでいるシンボル全てをアニメーションさせる。トップシンボル以外でＢＩＧ  ＷＩＮＮＥＲが発生した場合は、共通サウンドエフェクトを鳴らし、ＷＩＮに絡んでいるシンボルを全てアニメーションさせる。
【０２７９】
次に、図５２Ｂに示すように、シンボルアニメーションが１ループしたら、ＢＩＧ  ＷＩＮＮＥＲを出す。ＢＩＧ  ＷＩＮＮＥＲ発生中はリール全体を目立たなくする。シンボルアニメーションは再生させたままにする。
【０２８０】
次に、図５２Ｃに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、ウィン看板１３４に獲得クレジットをインクリメント表示する。１ｓｔ画面１４１ａのウィンメータ４０２とリンクさせる。２ｎｄ画面１３１ａにおいて、ＷＩＮが発生したシンボルを全てアニメーションさせる。ＷＩＮが発生していないシンボルは暗くして目立たないようにする。１秒表示したらシンボル個別のＷＩＮ情報に移行させる。ウィンメータ４０２は、インクリメントを開始し、現在点灯しているシンボルの配当を表示し、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示とする。
【０２８１】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：ウィン看板の種類）
ウィン看板１３４の種類は、全部で３種類である。即ち、『銀看板』と『金看板１』と『金看板２』とがある。『銀看板』は、そのスピンのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮが、ベットの１５倍未満の場合に表示される。『金看板１』の『ＢＩＧ  ＷＩＮ』は、そのスピンのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮが、ベットの１５倍以上、５０倍未満の場合に表示される。コインが降る。『金看板２』の『ＧＲＥＡＴ』は、インクリメント額がベットの５０倍を超えたとき、金看板１から変化する。コインとビルが降る。ウィン額範囲（トータルベット基準）が１５倍未満であると、銀看板の演出になる。１５倍以上・５０倍未満であると、金看板＋コインの演出になる。５０倍以上であると、金看板＋コイン＋ビルの演出になる。
【０２８２】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：ウィン看板の表示）
金看板１又は銀看板の表示の流れは、図５３Ａに示すように、銀看板のみを表示した後、図５３Ｂに示すように、金看板１とコインを表示する。また、金看板２の表示の流れは、図５４Ａに示すように、最初は金看板１とコインを表示し、ウィンメータ４０２におけるインクリメントに合わせて獲得クレジットがインクリメントする。この後、図５４Ｂに示すように、インクリメント額がベットの５０倍を超えた時点でウィン看板１３４が金看板２に書き換わり、ビルとコインが降り始める。
【０２８３】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：インクリメント速度とウィン音）
インクリメント速度とウィン音は、ウィンの大きさによってウィンを２４段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
【０２８４】
具体的に説明すると、図５５に示すように、ウィンランクがウィン区分とインクリメント処理との関係にされている。そして、『ウィン１』〜『ウィン２２』においては、ウィン額を秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントが完了するようにインクリメント速度を変化させる。また、『ウィン２３』〜『ウィン２４』においては、インクリ額の表示が合計ベットの２０倍に達するまでは、１秒間に合計ベットの１／２進む速度でインクリメントする。２０倍以降は、ウィン額の残りを残り秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントを完了するようにインクリメント速度を変化させる。これにより、例えば、図５６に示すイメージでインクリメントが行われることになる。即ち、図５７に示すインクリメントが行われることなる。
【０２８５】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：フィーチャーシンボル３個出現時の音声演出）
フィーチャーシンボル３個出現したときに、音声演出として『ジリリリ音』が再生される。図５８に示すように、再生のタイミングは、全リール停止後、２０フレーム経過してからインクリメント開始までの間の３秒間にされる。『ジリリリ音』の再生中は、シンボルアニメーションとシンボルウィンが表示される。インクリメントは停止される。フリーゲーム中のリトリガー時も共通である。既にそのフリーゲーム中でリトリガーが行われた後は３０フレームの待ちとジリリリ音を再生しない。
【０２８６】
具体的に説明すると、図５９に示すように、全リールが停止すると、図５９Ｂに示すように、３０フレームの待ち時間が発生する。この後、図５９Ｃに示すように、『ジリリリ音』が鳴る。３秒経過したら次へ移る。図５９Ｄに示すように、シンボルアニメーションを開始する。ウィン看板１３４においてインクリメントが開始される。ウィンメータ４０２においてインクリメントが開始される。インクリメント音が開始される。この後は、通常のウィンと同じ流れで動作する。
【０２８７】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：大ウィン時のリール停止後間尺）
図６０に示すように、トータルベットの２０倍以上となる高額ウィン発生時においては、リール停止からインクリメント開始までの間に２０フレームの間尺をあける。２０フレームの間尺を入れる条件としては、合計ベットの２０倍以上のウィンが発生であって、且つ、バイソンの３個，４個，５個揃いが成立していない場合である。
【０２８８】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板）
フリーゲーム終了後、１ｓｔ画面１４１ａに合計獲得クレジットを表示する。獲得クレジットの額（合計ベットの何倍か）により、３種の演出が使い分けられる。
【０２８９】
具体的に説明すると、図６１に示すように、獲得クレジットと演出と表示秒数との関係は、以下の通りである。合計ベットの２０倍未満の場合は、図６２Ａのように銀看板を３．６秒表示する。合計ベットの２０倍以上、５０倍未満の場合は、図６２Ｂのように金看板＋コインを６秒表示する。合計ベットの５０倍以上の場合は、図６２Ｃのように金看板＋コイン＋札を１０秒表示する。「表示秒数」が経過したら、合計ＷＩＮ看板を消す。また、表示から４秒経過後はスピンボタン、またはマックスベットボタンの押下でスキップ消去可能にする。
【０２９０】
（スロットマシン１０の処理動作：ギャンブルゲーム）
図６３Ａ〜図６３Ｇは、ギャンブル画面の動作過程を示すものである。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、５回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
【０２９１】
具体的に説明すると、図６３Ａに示すように、ウィンは３０ドルであり、１クレジットが１ドルである。図６３Ｂに示すように、ギャンブル画面に突入すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，ギャンブルｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、カード履歴が空欄になっている。この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
【０２９２】
図６３Ｃに示すように、ギャンブルアマウントに賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図６３Ｄの処理に移行し、成功の場合は図６３Ｆの処理に移行する。テイクウィンを選択の場合において、ウィンの値をクレジットに一発で加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０２９３】
図６３Ｄに示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメータもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、１．２秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０２９４】
図６３Ｅに示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメータが０になる。ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。図６３Ｆに示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを１フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す（１．２秒間）。そして、ウィンメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
【０２９５】
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図６３Ｇに移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０２９６】
図６３Ｇに示すように、カードが裏返る。そして、図６３Ｄの処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０２９７】
（スロットマシン１０の処理動作：レジデュアルギャンブルゲーム）
図６４に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る。
【０２９８】
ギャンブルにおいて『ウィン』が出た場合、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合、ＬＯＳＥ画面が表示される。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する。
【０２９９】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。マックスＢＥＴボタン４５は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０３００】
『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。カードは、共通画像を使用する。システムフォントは、デノミで使用しているフォントを使用する。７コマ分のスペースを空けている。数字に関しては、ドットが入る場合がある。
【０３０１】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０３０２】
ゲーム進行におけるボタンの役割を説明すると、ギャンブルオンの場合において、キャッシュアウトボタンは『Ｔａｋｅ  Ｗｉｎ』、ギャンブルボタンは『ＧＡＭＢＬＥ開始』、マックスベットボタンは『無効』、スピンボタンは『通常ゲームへ移行』の機能を果たす。その他のボタンは使用しない。
【０３０３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３０４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３０５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３０６】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
６９  タッチパネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
７００  共用表示装置
５０２  通常シンボル
５０３  特定シンボル
【図１】
2016036516.tif 000003
【図２】
2016036516.tif 000004
【図３】
2016036516.tif 000005
【図４】
2016036516.tif 000006
【図５】
2016036516.tif 000007
【図６】
2016036516.tif 000008
【図７】
2016036516.tif 000009
【図８】
2016036516.tif 000010
【図９】
2016036516.tif 000011
【図１０Ａ】
2016036516.tif 000012
【図１０Ｂ】
2016036516.tif 000013
【図１０Ｃ】
2016036516.tif 000014
【図１０Ｄ】
2016036516.tif 000015
【図１０Ｅ】
2016036516.tif 000016
【図１０Ｆ】
2016036516.tif 000017
【図１０Ｇ】
2016036516.tif 000018
【図１０Ｈ】
2016036516.tif 000019
【図１０Ｉ】
2016036516.tif 000020
【図１０Ｊ】
2016036516.tif 000021
【図１０Ｋ】
2016036516.tif 000022
【図１０Ｌ】
2016036516.tif 000023
【図１０Ｍ】
2016036516.tif 000024
【図１０Ｎ】
2016036516.tif 000025
【図１１Ａ】
2016036516.tif 000026
【図１１Ｂ】
2016036516.tif 000027
【図１２Ａ】
2016036516.tif 000028
【図１２Ｂ】
2016036516.tif 000029
【図１３Ａ】
2016036516.tif 000030
【図１３Ｂ】
2016036516.tif 000031
【図１４Ａ】
2016036516.tif 000032
【図１４Ｂ】
2016036516.tif 000033
【図１５Ａ】
2016036516.tif 000034
【図１５Ｂ】
2016036516.tif 000035
【図１６Ａ】
2016036516.tif 000036
【図１６Ｂ】
2016036516.tif 000037
【図１７Ａ】
2016036516.tif 000038
【図１７Ｂ】
2016036516.tif 000039
【図１８Ａ】
2016036516.tif 000040
【図１８Ｂ】
2016036516.tif 000041
【図１９Ａ】
2016036516.tif 000042
【図１９Ｂ】
2016036516.tif 000043
【図２０Ａ】
2016036516.tif 000044
【図２０Ｂ】
2016036516.tif 000045
【図２１】
2016036516.tif 000046
【図２２】
2016036516.tif 000047
【図２３】
2016036516.tif 000048
【図２４】
2016036516.tif 000049
【図２５】
2016036516.tif 000050
【図２６】
2016036516.tif 000051
【図２７】
2016036516.tif 000052
【図２８】
2016036516.tif 000053
【図２９Ａ】
2016036516.tif 000054
【図２９Ｂ】
2016036516.tif 000055
【図２９Ｃ】
2016036516.tif 000056
【図２９Ｄ】
2016036516.tif 000057
【図２９Ｅ】
2016036516.tif 000058
【図２９Ｆ】
2016036516.tif 000059
【図２９Ｇ】
2016036516.tif 000060
【図２９Ｈ】
2016036516.tif 000061
【図３０】
2016036516.tif 000062
【図３１】
2016036516.tif 000063
【図３２】
2016036516.tif 000064
【図３３】
2016036516.tif 000065
【図３４】
2016036516.tif 000066
【図３５】
2016036516.tif 000067
【図３６】
2016036516.tif 000068
【図３７】
2016036516.tif 000069
【図３８】
2016036516.tif 000070
【図３９】
2016036516.tif 000071
【図４０】
2016036516.tif 000072
【図４１Ａ】
2016036516.tif 000073
【図４１Ｂ】
2016036516.tif 000074
【図４１Ｃ】
2016036516.tif 000075
【図４１Ｄ】
2016036516.tif 000076
【図４１Ｅ】
2016036516.tif 000077
【図４２】
2016036516.tif 000078
【図４３】
2016036516.tif 000079
【図４４】
2016036516.tif 000080
【図４５】
2016036516.tif 000081
【図４６】
2016036516.tif 000082
【図４７Ａ】
2016036516.tif 000083
【図４７Ｂ】
2016036516.tif 000084
【図４７Ｃ】
2016036516.tif 000085
【図４７Ｄ】
2016036516.tif 000086
【図４７Ｅ】
2016036516.tif 000087
【図４７Ｆ】
2016036516.tif 000088
【図４７Ｇ】
2016036516.tif 000089
【図４７Ｈ】
2016036516.tif 000090
【図４７Ｉ】
2016036516.tif 000091
【図４７Ｊ】
2016036516.tif 000092
【図４８Ａ】
2016036516.tif 000093
【図４８Ｂ】
2016036516.tif 000094
【図４８Ｃ】
2016036516.tif 000095
【図４９Ａ】
2016036516.tif 000096
【図４９Ｂ】
2016036516.tif 000097
【図４９Ｃ】
2016036516.tif 000098
【図４９Ｄ】
2016036516.tif 000099
【図４９Ｅ】
2016036516.tif 000100
【図４９Ｆ】
2016036516.tif 000101
【図５０Ａ】
2016036516.tif 000102
【図５０Ｂ】
2016036516.tif 000103
【図５０Ｃ】
2016036516.tif 000104
【図５０Ｄ】
2016036516.tif 000105
【図５０Ｅ】
2016036516.tif 000106
【図５０Ｆ】
2016036516.tif 000107
【図５０Ｇ】
2016036516.tif 000108
【図５１Ａ】
2016036516.tif 000109
【図５１Ｂ】
2016036516.tif 000110
【図５１Ｃ】
2016036516.tif 000111
【図５２Ａ】
2016036516.tif 000112
【図５２Ｂ】
2016036516.tif 000113
【図５２Ｃ】
2016036516.tif 000114
【図５３Ａ】
2016036516.tif 000115
【図５３Ｂ】
2016036516.tif 000116
【図５４Ａ】
2016036516.tif 000117
【図５４Ｂ】
2016036516.tif 000118
【図５５】
2016036516.tif 000119
【図５６】
2016036516.tif 000120
【図５７】
2016036516.tif 000121
【図５８】
2016036516.tif 000122
【図５９Ａ】
2016036516.tif 000123
【図５９Ｂ】
2016036516.tif 000124
【図５９Ｃ】
2016036516.tif 000125
【図５９Ｄ】
2016036516.tif 000126
【図６０】
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【図６１】
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【図６２Ａ】
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【図６２Ｂ】
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【図６２Ｃ】
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【図６３Ａ】
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【図６３Ｂ】
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【図６３Ｃ】
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【図６３Ｄ】
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【図６３Ｅ】
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【図６３Ｆ】
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【図６３Ｇ】
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【図６４】
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