(57)【要約】【課題】一区切りのゲームに参加したプレイヤ間で評価を行い、その評価結果に基づいて、プレイヤ毎に報酬を付与することを課題とする。【解決手段】コンピュータを、一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、前記評価ポイントに基づいて前記各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させるためのプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】  図３
2016198529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、
前記評価ポイントに基づいて前記各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記プレイヤ決定手段により過去に決定された前記一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報を記憶する記憶手段、
として更に機能させ、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている前記一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを対応付けた情報に基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同一の前記一区切りのゲームに参加していたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせることを特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記プレイヤのレベルを記憶する記憶手段、
として更に機能させ、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている評価プレイヤのレベルと被評価プレイヤのレベルとに基づき、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差を判定し、その判定結果に基づいて、前記評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
前記プレイヤのレベルと前記一区切りのゲームの推奨レベルとを記憶する記憶手段、
として更に機能させ、
前記集計手段は、前記記憶手段に記憶されている被評価プレイヤのレベルと、前記一区切りのゲームの推奨レベルとに基づき、前記推奨レベルに対する被評価プレイヤのレベルの高低を判定し、その判定結果に基づいて、評価プレイヤからの一度の評価により前記評価ポイントに加算するポイント数を異ならせること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項５】
前記集計手段は、前記ゲームに参加した各プレイヤが、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価ができる人数を、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤの人数よりも少なくなるように制限すること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載のプログラム。
【請求項６】
前記集計手段は、前記ゲームに参加した各プレイヤが、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価ができる上限人数を、所定期間ごとに設定すること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載のプログラム。
【請求項７】
前記集計手段は、所定期間ごとに各プレイヤの評価ポイントをリセットすること
を特徴とする請求項１乃至６何れか一項記載のプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、
前記評価ポイントに基づいて前記各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段と、
決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段と、
前記評価ポイントに基づいて前記各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、記録媒体及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばプレイヤがゲームに登場するキャラクタをデザインし、各プレイヤが他のプレイヤのキャラクタを評価するゲームシステムがある。従来のゲームシステムには、他のプレイヤのキャラクタを評価した評価者や評価を受けたプレイヤに対して特典を付与するものがあった（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１８３０５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えばゲームシステムではゲーム内において他のプレイヤのプレイを評価したり他のプレイヤから自分のプレイを評価されたりする場合がある。このようなゲームシステムでは不特定の他のプレイヤのプレイを任意のタイミングで評価したり、不特定の他のプレイヤから自分のプレイを任意のタイミングで評価されたりする。
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムは不特定の他のプレイヤとの間でプレイを評価したり評価されたりするものであり、特定のプレイヤとの間でプレイを評価したり評価されたりするよりもモチベーションを高めることができなかった。また、従来のゲームシステムは他のプレイヤを評価するタイミングが決められていないため、他のプレイヤから評価されたプレイが分かりにくく、他のプレイヤから評価をプレイヤのモチベーションの向上に結びつけることができていなかった。
【０００６】
なお、特許文献１のゲームシステムではゲーム内において他のプレイヤのキャラクタを評価したり他のプレイヤから自分のキャラクタを評価されたりするものであり、ゲーム内におけるプレイヤのプレイを評価するものではない。
【０００７】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、一区切りのゲームに参加したプレイヤ間で評価を行い、その評価結果に基づいて、プレイヤ毎に報酬を付与することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、コンピュータを、一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段、決定した前記複数人のプレイヤによる前記ゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲームに参加した前記複数人のプレイヤから受け付けた、前記ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段、前記評価ポイントに基づいて前記各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、一区切りのゲームに参加したプレイヤ間で評価を行い、その評価結果に基づいて、プレイヤ毎に報酬を付与できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図５】イベント情報の一例の構成図である。
【図６】マッチング履歴情報の一例の構成図である。
【図７】報酬情報の一例の構成図である。
【図８】本実施形態に係るイベント処理の一例のフローチャートである。
【図９】マッチング経験の有無を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
【図１０】評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
【図１１】イベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
【図１２】報酬付与処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では一区切りのゲームの一例として、マッチングされた複数人のプレイヤ単位で開始し、目的の達成や時間経過、決着などにより終了するゲーム内のイベントの例を説明するが、イベントに限定するものではない。本発明は、複数人のプレイヤ単位で行う一区切りのゲーム、例えばミニゲーム、クエスト、試合などに広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１２】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１３】
図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１５】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１６】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。表示装置５０２には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１７】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１８】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１９】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２０】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２１】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、ＣＰＵ５０６は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、ＣＰＵ５０６以外の別のハードウェアで構成してもよい。
【００２２】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２３】
＜ソフトウェア構成＞
《処理ブロック》
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１に含まれるクライアント端末２、ゲームサーバ装置３は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００２４】
情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部１０、制御部１２、記憶部１４、通信部１６、画面表示部１８を実現する。制御部１２は画像制御部２０、評価受付部２２を有する構成である。
【００２５】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部５０、制御部５２、記憶部５４を実現する。制御部５２はマッチング部６０、イベント実行部６２、画像生成部６４、集計部６６、報酬付与部６８を有する構成である。
【００２６】
クライアント端末２の操作受付部１０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部１２はクライアント端末２におけるゲーム、イベント及び評価に関する処理を行う。
【００２７】
制御部１２の画像制御部２０は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作の内容をゲームサーバ装置３に対して送信する。また、画像制御部２０はゲームサーバ装置３に送信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータや画像データを受信する。画像制御部２０は受信したパラメータや画像データに応じた画面が画面表示部１８に表示されるように制御を行う。
【００２８】
評価受付部２２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた他のプレイヤに対する評価を受け付け、その評価結果をゲームサーバ装置３に送信する。また、記憶部１４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶している。例えば記憶部１４は画面表示部１８が表示する画面の画像データの少なくとも一部を記憶していてもよい。また、通信部１６はゲームサーバ装置３との通信を行う。また、画面表示部１８は画像制御部２０の制御に従って画面表示を行う。
【００２９】
ゲームサーバ装置３の通信部５０はクライアント端末２との通信を行う。制御部５２はゲーム、イベント及び評価に関する処理を行い、ゲーム及びイベントを進行させ、イベントに参加したプレイヤ間において行われた評価に関する処理を行う。
【００３０】
記憶部５４はゲーム、イベント及び評価に関する処理に必要な情報を記憶する。例えば記憶部５４は後述するプレイヤ情報、イベント情報、マッチング履歴情報、報酬情報などを記憶している。
【００３１】
制御部５２のマッチング部６０は同じイベントに参加するプレイヤを決定する。マッチング部６０はイベント参加要求を受け付けた複数のクライアント端末を操作するプレイヤから同じイベントに参加する所定人数のプレイヤを決定し、同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤの情報を、そのイベントと対応付けて記憶する。
【００３２】
イベント実行部６２はプレイヤからクライアント端末２が受け付けた操作内容に基づいてイベントを進行させる。画像生成部６４はクライアント端末２から受信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータや画像データを生成し、クライアント端末２に送信する。
【００３３】
集計部６６はイベントに参加したプレイヤ間において行われた評価に基づき、各プレイヤが獲得した評価ポイントを集計する。報酬付与部６８は各プレイヤに対し、評価ポイントと引き換えに報酬を付与する。
【００３４】
イベント実行部６２はイベントの進行に基づき、クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータや画像データをクライアント端末２に応答する。また、報酬付与部６８はプレイヤから報酬の要求を受け付ける各種画面をクライアント端末２で表示するためのパラメータや画像データをクライアント端末２に応答する。
【００３５】
クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータとしては、ゲームサーバ装置３側で画面を選択する場合、例えば画面データを識別する情報である。また、クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータとしては、クライアント端末２側で画面を選択する場合、例えば画面を選択するための情報である。
【００３６】
以下の説明では同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤをマッチングプレイヤと呼ぶが、一人以上のプレイヤのまとまりを表す呼び名（ギルド、チーム、同盟又はグループなど）であってもよい。
【００３７】
なお、図３の情報処理システム１の構成は一例であって、ゲームサーバ装置３側の処理ブロックの少なくとも一部がクライアント端末２側に設けられてもよい。例えば図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３に設けられていた画像生成部６４がクライアント端末２の制御部１２に設けられた構成であってもよい。クライアント端末２に設けられた画像生成部６４はイベントの進行に基づき、必要な情報をゲームサーバ装置３から取得する。
【００３８】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１はゲーム、イベント、評価に関する処理を、クライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム１はゲーム、イベント、評価に関する処理の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置で行うようにしてもよい。
【００３９】
なお、クライアント端末２の制御部１２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲーム、イベント、評価に関する処理を行うブラウザ型により実現することができる。また、クライアント端末２の制御部１２は、インストールされたアプリケーションに基づいてゲーム、イベント評価に関する処理を行うアプリケーション型により実現することもできる。
【００４０】
《データ》
例えば記憶部５４は図４のようなプレイヤ情報を記憶している。図４はプレイヤ情報の一例の構成図である。図４のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、プレイヤ名、レベル、評価ポイント、残り評価可能人数を項目として有する。プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名前である。レベルはゲームにおけるプレイヤのレベルである。
【００４１】
評価ポイントはプレイヤが他のプレイヤからプレイを評価されることにより獲得したポイント数である。評価ポイントは有効期限を設けてもよいし、所定期間ごとにリセットされるようにしてもよい。
【００４２】
また、残り評価可能人数は他のプレイヤのプレイを評価することのできる残りの人数である。なお、残り評価可能人数はイベントの開始時に、そのイベントに参加する自分以外のプレイヤの人数よりも少ない人数が初期値として設定できる。また、残り評価可能人数は一定時間ごとに初期値が再設定されるようにしてもよい。このように図４のプレイヤ情報はプレイヤ毎に評価ポイントを記憶する。
【００４３】
また、記憶部５４は図５のようなイベント情報を記憶している。図５はイベント情報の一例の構成図である。図５のイベント情報は、イベントＩＤ、推奨レベル、マッチングプレイヤを項目として有する。イベントＩＤはイベントを一意に識別する識別情報の一例である。推奨レベルは、そのイベントへの参加を推奨するプレイヤのレベルである。このように図５のイベント情報はイベント毎に推奨レベルを記憶する。したがって、同じイベントに参加したプレイヤであっても、プレイヤ毎にクエストの難易度を判定できる。例えば推奨レベルよりもレベルが低いプレイヤは高難易度のイベントに挑んだと判定され、推奨レベルよりもレベルが高いプレイヤは低難易度のイベントに挑んだと判定される。
【００４４】
マッチングプレイヤは、そのイベントに参加することがマッチングにより決定した複数人のプレイヤを示している。このように図５のイベント情報はイベント毎に、そのイベントに参加するプレイヤを記憶する。
【００４５】
また、記憶部５４は図６のようなマッチング履歴情報を記憶している。図６はマッチング履歴情報の一例の構成図である。図６のマッチング履歴情報は、マッチング日、マッチングプレイヤを項目として有している。マッチング日はマッチングを行った年月日を示している。マッチングプレイヤはマッチング日に行ったマッチングによりイベントへの参加が決定された複数人のプレイヤを示している。図６のマッチング履歴情報は過去に行われたマッチング毎に、マッチング日と、マッチングプレイヤとを対応付けて記憶する。図６のマッチング履歴情報により、集計部６６は評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるか否かを判定できる。なお、図６のマッチング履歴情報のレコードはマッチング日から所定日数（例えば７日など）を経過したあとで削除するようにしてもよい。このように、マッチング日から所定日数が経過したレコードをマッチング履歴情報から削除することにより、同じイベントにマッチングされた評価プレイヤと被評価プレイヤとであってもマッチング日から所定日数が経過すれば、同じイベントにマッチングされた経験が無いと判定される。
【００４６】
また、記憶部５４は図７のような報酬情報を記憶している。図７は報酬情報の一例の構成図である。図７の報酬情報は、報酬内容、必要評価ポイントを項目として有する。報酬内容は評価ポイントと引き換えに各プレイヤに付与する報酬の内容である。必要評価ポイントは報酬の付与に必要な評価ポイントを示している。このように図７の報酬情報は報酬内容と、その報酬内容を付与されるために必要な評価ポイントと、を対応付けて記憶している。
【００４７】
＜処理＞
《イベント処理》
本実施形態の情報処理システム１は例えば図８に示す手順でイベント処理を行う。図８は本実施形態に係るイベント処理の一例のフローチャートである。ステップＳ１１においてゲームサーバ装置３のマッチング部６０はプレイヤのマッチング処理を行い、同じイベントに参加するプレイヤを決定する。
【００４８】
マッチング処理の対象となるプレイヤは全プレイヤであっても、イベントへの参加を表明したプレイヤであってもよい。各プレイヤは参加するイベントの難易度（例えば自分のレベルに対するイベントの推奨レベルの高低）を設定してもよい。この場合、ステップＳ１１のマッチング処理では各プレイヤが設定した、参加するイベントの難易度を考慮して同じイベントに参加するプレイヤを決定する。なお、ステップＳ１１のマッチング処理は同じイベントに参加するプレイヤを、プレイヤが手動で決定してもよい。
【００４９】
マッチング部６０は同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤの情報をイベントＩＤと対応付け、マッチングプレイヤとして記憶部５４に記憶されている図５のイベント情報として記憶する。
【００５０】
ステップＳ１２においてゲームサーバ装置３のイベント実行部６２はプレイヤからクライアント端末２が受け付けた操作内容に基づいてイベントを進行させる。なお、イベントにおけるゲームの種類は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやクイズゲームなど、複数人のプレイヤが一緒にプレイする種類のゲームであればよい。
【００５１】
イベントが終了すると、画像生成部６４はステップＳ１３においてイベント結果画面をクライアント端末２に表示させるためのパラメータや画像データを生成し、クライアント端末２に送信することでクライアント端末２にイベント結果画面を表示させる。イベント結果画面には、他のプレイヤに対する評価をプレイヤから受け付ける仕組み（例えば良いプレイをしたと思う他のプレイヤを選択する仕組みなど）が設けられている。
【００５２】
ステップＳ１４においてクライアント端末２の評価受付部２２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた他のプレイヤに対する評価を受け付け、その評価結果（例えば評価受け付け処理により他のプレイヤを選択した評価プレイヤのプレイヤＩＤと選択された被評価プレイヤのプレイヤＩＤなど）をゲームサーバ装置３に送信する。
【００５３】
ステップＳ１５においてゲームサーバ装置３の集計部６６は同じイベントに参加したプレイヤ間で行われた評価結果を受信し、その結果に基づき、プレイヤ情報の評価ポイント及び残り評価可能人数を更新する。
【００５４】
例えば集計部６６は評価結果として評価プレイヤのプレイヤＩＤと被評価プレイヤのプレイヤＩＤとを受信した場合、被評価プレイヤのプレイヤＩＤに対応する図４のプレイヤ情報の評価ポイントに、一度の評価に対するポイント数を加算する。なお、一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数は固定であっても、後述のように可変であってもよい。また、集計部６６は評価プレイヤのプレイヤＩＤに対応する図４のプレイヤ情報の残り評価可能人数を、評価プレイヤのプレイヤＩＤの数だけ減少させる。
【００５５】
図８のイベント処理によれば、各プレイヤは同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤに対し、評価ポイントを加算することができる。なお、図８のフローチャートではイベント終了後にプレイヤ間で評価を行う例を示したが、イベント中にプレイヤ間で評価を行ってもよい。また、自分以外のプレイヤに対する評価はイベント中、又は、イベント終了後の何れかのタイミングで自由に行うようにしてもよい。イベント中にプレイヤ間で評価を行う場合は例えば同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤのアバターをタップすること等が考えられる。
【００５６】
《マッチング経験の有無を考慮した集計処理》
図８のステップＳ１５の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、図９のフローチャートに示すようにマッチング経験の有無により可変に（異ならせることが）できる。図９はマッチング経験の有無を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
【００５７】
ステップＳ２１において、集計部６６は図６のマッチング履歴情報を参照し、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるかを判定する。ステップＳ２２において集計部６６は図６のマッチング履歴情報を参照した結果、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験がないと判定すると、ステップＳ２３の処理に進む。ステップＳ２３において、集計部６６は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「１０」とする。
【００５８】
一方、集計部６６は図６のマッチング履歴情報を参照した結果、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があると判定すると、ステップＳ２２からステップＳ２４の処理に進む。ステップＳ２４において、集計部６６は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「５」とする。
【００５９】
ステップＳ２５において、集計部６６はステップＳ２３又はＳ２４において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの図４に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。
【００６０】
このように、図９の集計処理では、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験がない場合に、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるよりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。
【００６１】
図９の集計処理によれば、同じプレイヤと何度もイベントを行うよりも、同じイベントにマッチングされた経験のないプレイヤとイベントを行った方が、評価ポイントが溜まりやすいため、プレイヤ間の交流が盛んになることが期待できる。
【００６２】
《評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理》
図８のステップＳ１５の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、図１０のフローチャートに示すように評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差により可変に（異ならせることが）できる。図１０は評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
【００６３】
ステップＳ３１において、集計部６６は図４のプレイヤ情報を参照し、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「５」以上であるか否かを判定する。なお、図１０に示したレベル差「５」は一例である。ステップＳ３２において集計部６６は評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「５」以上であると判定すると、ステップＳ３３の処理に進む。ステップＳ３３において、集計部６６は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「１０」とする。
【００６４】
一方、集計部６６は評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「５」以上でないと判定すると、ステップＳ３２からステップＳ３４の処理に進む。集計部６６はステップＳ３４において、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「５」とする。
【００６５】
ステップＳ３５において、集計部６６はステップＳ３３又はＳ３４において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの図４に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。このように、図１０の集計処理では、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が例えば「５」以上ある場合に、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が例えば「５」以上ない場合よりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。
【００６６】
図１０の集計処理によれば、レベルの高い上級者プレイヤはレベル低い初心者プレイヤから評価された方が、評価ポイントが溜まりやすいため、初心者プレイヤと同じイベントに参加して初心者プレイヤを手伝うモチベーションとなる。結果として、ゲーム人口の拡大に繋がることが期待できる。
【００６７】
なお、図１０の集計処理では評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「５」以上であるか否かにより、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数が切り替えられる例を示したが、例えば評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差の範囲を３つ以上設定し、その範囲ごとに他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を異ならせるようにしてもよい。
【００６８】
《イベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理》
図８のステップＳ１５の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、図１１のフローチャートに示すようにイベントの推奨レベルとプレイヤのレベルにより可変に（異ならせることが）できる。図１１はイベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
【００６９】
ステップＳ４１において、集計部６６は図４のプレイヤ情報、図５のイベント情報を参照し、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下であるか否かを判定する。ステップＳ４２において集計部６６は被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下である判定すると、ステップＳ４３の処理に進む。ステップＳ４３において、集計部６６は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「１０」とする。
【００７０】
一方、集計部６６は被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下でないと判定すると、ステップＳ４２からステップＳ４４の処理に進む。集計部６６はステップＳ４４において、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「５」とする。
【００７１】
ステップＳ４５において、集計部６６はステップＳ４３又はＳ４４において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの図４に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。このように、図１１の集計処理では、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下である場合に、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下でない場合よりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。
【００７２】
図１１の集計処理によれば、自分のレベルよりも推奨レベルの高い高難易度のイベントに挑んだ方が、評価ポイントが溜まりやすいため、プレイヤが高難易度のイベントに挑むモチベーションとなる。
【００７３】
なお、図１１の集計処理では被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下であるか否かにより、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数が切り替えられる例を示したが、例えば被評価プレイヤのレベルとイベントの推奨レベルとのレベル差の範囲を３つ以上設定し、その範囲ごとに他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を異ならせるようにしてもよい。
【００７４】
《報酬付与処理》
ゲームサーバ装置３の報酬付与部６８は図１２のフローチャートに示すようにプレイヤに報酬を付与する。図１２は報酬付与処理の一例のフローチャートである。
【００７５】
クライアント端末２から報酬要求を受信するとゲームサーバ装置３の報酬付与部６８はステップＳ５１からＳ５２に進む。ステップＳ５２において、報酬付与部６８は図７の報酬情報を参照し、プレイヤから報酬要求のあった報酬内容に対応する必要評価ポイントを判断する。
【００７６】
ステップＳ５３において、報酬付与部６８は報酬要求を行ったプレイヤの図４のプレイヤ情報に含まれる評価ポイントを、プレイヤに付与する報酬内容に対応する必要評価ポイント分、減少させる。ステップＳ５４において、報酬付与部６８は報酬要求を行ったプレイヤに報酬を付与する。このように図１２のフローチャートによれば、報酬付与部６８は評価ポイントと引き換えに、報酬をプレイヤに付与できる。
【００７７】
（まとめ）
本実施形態の情報処理システム１によれば、各プレイヤは同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤに対し、評価ポイントを加算することができる。また、各プレイヤは評価ポイントと引き換えに、報酬を得ることができる。
【００７８】
また、本実施形態の情報処理システム１によれば、同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことで、自分のプレイの客観的な評価を正しく認識できるようになる。また、本実施形態の情報処理システム１は貯めた評価ポイントと引き換えに報酬を獲得できるため、同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことが習慣化されることが期待できる。
【００７９】
さらに、本実施形態の情報処理システム１は同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことで、不特定のプレイヤから評価されるよりも、プレイヤのモチベーションが上がることが期待できる。
【００８０】
このように、本実施形態の情報処理システム１では同じイベントに参加したプレイヤ間の繋がりが強化され、プレイヤがゲームを続けるモチベーションの向上を期待できる。
【００８１】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【００８２】
本実施形態のイベントは一区切りのゲームの一例である。マッチング部６０はプレイヤ決定手段の一例である。イベント実行部６２はゲーム実行手段の一例である。集計部６６は集計手段の一例である。報酬付与部６８は報酬付与手段の一例である。記憶部５４は記憶手段の一例である。
【符号の説明】
【００８３】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０    操作受付部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
１６、５０    通信部
１８    画面表示部
２０    画像制御部
２２    評価受付部
６０    マッチング部
６２    イベント実行部
６４    画像生成部
６６    集計部
６８    報酬付与部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
Ｂ    バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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