(57)【要約】【課題】演出パターンを変化させる手法に対する趣向性を高めることが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体を貯留可能な貯留部と、前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、を備えた遊技機において、遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、を備えるように構成する。【選択図】図２
2016221176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、
を備えた遊技機において、
遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、
前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、
前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定タイミングにおいて、前記検出手段を介して予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたか否かを判定する個数判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記投入部及び前記排出部は、
前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、
前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、
を有し、
前記検出手段は、前記通路部を通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第２通路部を有し、
前記検出手段は、前記複数の第２通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記通路部は、前記複数の第２通路部の下端部が接続されて、前記第２通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第３通路部を有することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記投入部及び前記排出部は、
前記貯留部の上方に配置された複数の球入れ部材と、
前記複数の球入れ部材をそれぞれ上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な複数の第４通路部と、
前記複数の第４通路部の下端部が接続されて、前記第４通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第５通路部と、
を有し、
前記検出手段は、前記複数の第４通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項７】
前記投入部及び前記排出部は、前記第５通路部から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第６通路部を有し、
前記検出手段は、前記複数の第４通路部及び前記複数の第６通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置され、
前記演出制御手段は、遊技媒体が通過した前記第４通路部と前記第６通路部との組み合わせに対応して演出を変化させることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、操作部材の操作に起因して演出を変更するパチンコ遊技機等の遊技機が種々提案されている。
例えば、下記特許文献１に記載された遊技機では、メイン制御基板からサブ制御基板に入力された変動パターン指令コマンドに演出用操作部材の操作指令が含まれている場合には、サブ制御基板は、操作指令タイミングになると演出用操作部材の操作を指示するメッセージを液晶表示部に表示する。そして、サブ制御基板は、演出用操作部材に設けられた４個の歪センサの検出信号を取り込み、押圧回数、押圧位置、押圧強さ、押圧速度、押圧時間を取得して操作パターンを決定する。続いて、サブ制御基板は、変動パターン指令コマンドに含まれた演出コマンドと操作パターンとから演出変更パターンを決定し、演出パターンを変更するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−９４１３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技機では、演出用操作部材の操作状態によって演出パターンが変更されるが、所謂演出ボタンの操作状態を検出するものであるため、操作方法が従来と似ており、演出を変化させる手法に対する趣向性が低減する虞がある。
【０００５】
かかる問題に鑑み、本発明は、演出パターンを変化させる手法に対する趣向性を高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技媒体を貯留可能な貯留部と、前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、を備えた遊技機において、遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、所定タイミングにおいて、前記検出手段を介して予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたか否かを判定する個数判定手段を備え、前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、を有し、前記検出手段は、前記通路部を通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４に係る遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第２通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第２通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項５に係る遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、前記通路部は、前記複数の第２通路部の下端部が接続されて、前記第２通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第３通路部を有することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項６に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された複数の球入れ部材と、前記複数の球入れ部材をそれぞれ上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な複数の第４通路部と、前記複数の第４通路部の下端部が接続されて、前記第４通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第５通路部と、を有し、前記検出手段は、前記複数の第４通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
【００１２】
更に、請求項７に係る遊技機は、請求項６に記載の遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記第５通路部から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第６通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第４通路部及び前記複数の第６通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置され、前記演出制御手段は、遊技媒体が通過した前記第４通路部と前記第６通路部との組み合わせに対応して演出を変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に記載の発明によれば、投入部に投入された遊技媒体又は排出部から貯留部に排出された遊技媒体の検出に起因して演出が変化するため、演出を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、投入部に投入した遊技媒体は、貯留部に排出されるため、新たに遊技媒体を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれば、遊技者は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入した場合、又は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入しなかった場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出が選択されて、演出が変化され、他方の場合には、所定の演出が行われる。これにより、予め設定された複数の個数の遊技媒体の投入部への投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、貯留部の上方に配置された球入れ部材に、上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部を設け、検出手段を介して通路部を通過する遊技媒体の検出に起因して演出を変化させることが可能となり、簡易な構成で演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、上下方向における途中から下方向側に分岐した複数の第２通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、第２通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、複数の第２通路部を通過した遊技媒体は、第３通路部を通って排出されるため、遊技者は、遊技媒体がいずれの第２通路部を通過したか容易に認識できず、演出の変化に対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、複数の球入れ部材のそれぞれを上下方向に貫通した複数の第４通路部をそれぞれ通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、第４通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。また、遊技者は、複数の第４通路部から一の第４通路部を選択して遊技媒体を投入することができ、遊技媒体の投入への遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
【００１９】
請求項７に記載の発明によれば、遊技媒体が通過した第４通路部と第６通路部との組み合わせに対応して演出が変化するため、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図３】球入れ部材の斜視図である。
【図４】球入れ部材の縦断面図である。
【図５】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図６】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図７】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図８】図７に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図９】図８に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図１０】図８に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。
【図１１】図８に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図１２】図１１に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１３】図１２に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１２に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１５】図１２に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１６】図１２に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】図１１に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図１８】図１１に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】図１１に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】図１１に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図２２】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】図２４に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２６】図２５に示したコマンド監視処理で行われる球投入演出コマンド処理の第１フローチャートである。
【図２７】図２５に示したコマンド監視処理で行われる球投入演出コマンド処理の第２フローチャートである。
【図２８】図２５に示したコマンド監視処理で行われる球投入演出コマンド処理の第３フローチャートである。
【図２９】図２５に示したコマンド監視処理で行われる球投入演出コマンド処理の第４フローチャートである。
【図３０】リーチ演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３１】大当たり図柄の再抽選変動表示の一例を示す図である。
【図３２】球投入演出の一例を示す図である。
【図３３】球投入演出の一例を示す図である。
【図３４】球投入演出の一例を示す図である。
【図３５】他の第１実施形態に係る遊技機の球入れ部材の一例を示す斜視図である。
【図３６】他の第２実施形態に係る遊技機の球入れ部材の一例を示す斜視図である。
【図３７】他の第３実施形態に係る遊技機の球入れ部材の一例を示す斜視図である。
【図３８】他の第４実施形態に係る遊技機の球入れ部材の一例を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。図１及び図２に示すように、遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３および内側誘導レール４が略円形に配置され、上記外側誘導レール３および内側誘導レール４によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域６が上記遊技盤２上に設けられている。上記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｊが遊技盤２の表面に設けられている。
【００２２】
また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払出口３６Ａから払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６７、上下左右ボタン６８等が設けられている。
【００２３】
また、上側球受け皿３６の直上には、払出口３６Ａの斜め右上側の近傍位置に、遊技者によって遊技球が投入される平面視略矩形状で厚板状の球入れ部材７２が、ガラス枠Ｇの前面部から手前側へ突出して設けられている。尚、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは上記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の各構成について説明する。
【００２４】
ここで、球入れ部材７２の概略構成について図３及び図４に基づいて説明する。図３及び図４に示すように、球入れ部材７２は、合成樹脂等で形成された平面視略矩形状で厚板状に形成され、上端面の中央部には、上下方向に貫通して遊技球が通過可能な通路部の一例として機能する断面円形の投入口７２Ａが形成されている。従って、投入口７２Ａの上端部は、投入部の一例として機能し、投入口７２Ａの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、投入口７２Ａの下端部は、払出口３６Ａとは異なる位置に配置されている。また、球入れ部材７２の厚さ方向略中央部には、球入れ部材７２内に背面側から嵌入されて、投入口７２Ａを通過する遊技球を検出する球検出スイッチ７３が配置されている。
【００２５】
また、球入れ部材７２の上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が上端面に載置した遊技球は、上端面の中央部に貫通する投入口７２Ａ内へ転動落下して、投入口７２Ａの下端部から、つまり、払出口３６Ａとは異なる位置から上側球受け皿３６内へ落下する。また、球検出スイッチ７３の先端側に形成されて遊技球が通過可能な貫通孔７３Ａは、投入口７２Ａと同軸に配置されている。この結果、投入口７２Ａ内へ落下した遊技球は、貫通孔７３Ａを通過して、球検出スイッチ７３から遊技球の検出信号がサブ制御基板２０５に出力される。
【００２６】
尚、球入れ部材７２を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーＬＥＤ等を配置し、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーＬＥＤ等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材７２のフルカラーＬＥＤ等が点灯駆動されている間だけ、投入口７２Ａへの遊技球の投入が有効になる、つまり、投入口７２Ａへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
【００２７】
また、図１及び図２に示すように、遊技ボタンスイッチ６７、上下左右ボタン６８等は、上側球受け皿３６の手前側上面に設けられている。図２に示すように、遊技ボタンスイッチ６７は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
【００２８】
上下左右ボタン６８は、それぞれ独立して操作可能な上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンで構成され、十字形に配置され、すなわち遊技盤側が上ボタン、遊技者側が下ボタン、右側が右ボタン、左側が左ボタンとなっている。上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンは、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
【００２９】
また、図１に示すように、上記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。上記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２および上記大入賞口４５の左には左袖第１入賞口５１、左袖第２入賞口５２、左落とし入賞口５３が配置されている。また、上記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５が設けられ、その下方には風車７６が設けられている。更に、風車７６の下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００３０】
上記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第１入賞口５１、左袖第２入賞口５２、左落とし入賞口５３は、上記遊技領域６に発射された遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口（入賞領域）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。上記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【００３１】
上記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００３２】
上記表示装置１０（表示手段）は表示部（表示領域）１１を有する。表示部は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像を表示するために用いられる。表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別情報）と中特別図柄（中判定図柄、中識別情報）と右特別図柄（右判定図柄、右識別情報）が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別情報）として停止表示される。この際、表示部１１には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像（キャラクタ、背景、文字等）が表示されることもある。
【００３３】
この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態（高確率状態）や時短状態（時間短縮状態）が存在する。上記表示部１１は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている（いわゆる保留球数は表示部１１に表示される）。
【００３４】
上記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵（キャラクタ）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施形態における普通図柄表示装置５０に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の２種類からなり、小当たり（普通図柄当たり）の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ（普通図柄外れ）の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。
【００３５】
上記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入賞（乳球）可能となっている。また、上記下側始動入賞口４２は、始動入賞領域に相当し、２つの開閉部材４２Ａ、４２Ｂが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄（本実施形態では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００３６】
また、上記遊技盤２の背面には、上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への遊技球のそれぞれの入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施形態において上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、所定の乱数値（数値データ）を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）は、一旦保留記憶手段（本発明における記憶手段）に記憶される。つまり、上記特別図柄（識別情報）の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値（数値データ）の記憶数（保留球数）、すなわち上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。
【００３７】
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部１１に表示され、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値（数値データ）および上記特別図柄変動保留球数の記憶値（保留数）が減算され、上記表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて４つに設定されている。
【００３８】
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数（４つ）まで記憶されている時には、上記上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００３９】
上記普通図柄変動開始用ゲート５５は、上記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【００４０】
上記左袖第１入賞口５１、左袖第２入賞口５２、左落とし入賞口５３は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖第１入賞口５１と左袖第２入賞口５２の入賞球を検出する左袖第１入賞口用検出スイッチと左袖第２入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口５３の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤２の背面に設けられている。
【００４１】
上記大入賞口４５は、上記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特典付与）時に、所定ラウンドとして本実施形態では１５ラウンド（１５回）開放される。また、上記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００４２】
上記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）、左袖第１入賞口用検出スイッチ、左袖第２入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置（入賞領域）に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００４３】
上記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域６に向けて発射する。この発射装置６４により発射された発射球は、遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００４４】
上記遊技機１の裏側には、図５に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。
【００４５】
また、払出装置２８１は、払出口３６Ａを介して各入賞口４１、４２、５１、５２、５３や大入賞口４５への１入賞球（入球）に対する所定個数の賞品球（遊技球）や、遊技者が購入した貸し球を上側球受け皿３６に払い出す。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。
【００４６】
また、図１に示すように、前枠Ｗ２の操作レバー６５の上側には、前枠Ｗ２及びガラス枠Ｇを施錠する施錠装置（不図示）を操作するための鍵挿入部７１が設けられている。この鍵挿入部７１に所定のキーを挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、ガラス枠Ｇのみがオープンされる。一方、鍵挿入部７１に所定のキーを挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前枠Ｗ２及びガラス枠Ｇが一体的に外枠Ｗ１に対してオープンされる。
【００４７】
これにより、外枠Ｗ１に対して前枠Ｗ２及びガラス枠Ｇを一体的にオープンして、前枠Ｗ２の背面側に配置された主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等の修理交換が可能となる。尚、鍵挿入部７１に挿入する所定のキーは、遊技機１を管理する遊技機管理者によって保管管理される。
【００４８】
次に、主な制御基板を、図６のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板（主制御回路）２００は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板２００は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板２０５および払出制御基板２４０と接続されると共に、中継回路を介して上側始動入賞口４１への入賞を検出する上側始動入賞口センサ、下側始動入賞口４２への入賞を検出する下側始動入賞口センサや大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ等とも接続されている。上記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４９】
上記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値（数値データ）を生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を、主制御基板２００と接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。また、上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板２００のＣＰＵは、小当たり（普通図柄当たり）の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
【００５０】
上記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄（識別情報）や演出態様を変動パターンに基づいて変動表示（演出表示）させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、小当たり当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態（高確率状態）、時短状態、大当たり状態等がある。
【００５１】
上記ＲＡＭは、本発明において、上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびＣＰＵの作業領域を備える。
【００５２】
上記ＲＯＭは、上記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、上記表示部１１での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび小当たりの判定値等が書き込まれている。
【００５３】
サブ制御基板２０５は、主制御基板（回路）２００から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０、遊技ボタンスイッチ６７、上下左右ボタン６８（上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン）及び球検出スイッチ７３等とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、上記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、上記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、上記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。
【００５４】
また、本実施形態のサブ制御基板２０５には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）２０５Ｂが搭載されている。サブ制御基板２０５のＣＰＵは、ＲＴＣ２０５Ｂから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号が入力され、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ２０５Ｂは、通常、遊技機１に供給されている電源によって動作し、遊技機１の電源が切られているときには、電源基板２５０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ２０５Ｂは、遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。尚、ＲＴＣ２０５Ｂは、サブ制御基板２０５上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。ＲＴＣ２０５Ｂは、時刻を計時する時刻計時手段に相当する。
【００５５】
上記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部１１で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、上記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。上記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００５６】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づき、上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０に対して表示の制御を行う。
【００５７】
上記表示制御基板２１０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板２１０は、上記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力され、表示部１１に表示される。上記表示制御基板２１０のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００５８】
音声制御基板２２０は、上記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００５９】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板２４０は、上記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。この払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。払出制御基板２４０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【００６０】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。発射制御基板２６０は、上記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００６１】
上記主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【００６２】
大当たり乱数用カウンタは、上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値（取得された数値データ）が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。
【００６３】
本実施形態では、低確率状態時には、‘３’，‘３９７’の２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり低確率状態時の大当たり確率は２／６３０である）。一方、確変時には、‘３’，‘３３’，‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の１２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり確変時の大当たり確率は１２／６３０である）。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【００６４】
本実施形態にかかる遊技機１では、内部抽選（大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述）によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、偶数図柄（『０，２，４，６，８，１０』）が三つ揃った（偶数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、奇数図柄（『１，３，５，７，９，１１』）が三つ揃った（奇数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。
【００６５】
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。当否判定が１００回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、小当たり抽選確率が１／３００から６０／３００（１／５）に向上すると共に、上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂの拡開時間が１秒から２秒に長くなり、拡開回数も１回から３回に増える。したがって、時短状態時には、下側始動入賞口４２へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【００６６】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。
【００６７】
このリーチ乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【００６８】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄（識別情報）や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００６９】
変動パターンテーブルは、表示部１１に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの６種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
【００７０】
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板２０５に出力される。サブ制御基板２０５は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出（対戦演出パターン等）を実行するか否かを演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等によって決定する。
【００７１】
各変動パターンには特別図柄（識別情報）や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部１１における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
【００７２】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動中のものを除いて最大４個まで上記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００７３】
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘１’と一致すれば小当たり（普通図柄当たり）となる。つまり、低確率状態時の小当たり確率は１／３００である。一方、確変状態（高確率状態）時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘１’〜‘６０’の何れかと一致すれば小当たり（普通図柄当たり）となる。つまり、確変状態（高確率状態）時および時短状態時の小当たり確率は６０／３００（１／５）である。小当たり（普通図柄当たり）になると、上記下側始動入賞口４２の両側に設けられた開閉部材４２Ａ、４２Ｂが拡開開放される。尚、低確率状態における小当たりの場合、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放は１秒の開放が１回行われる。一方、確変状態および時短状態時における小当たりの場合、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放は２秒の開放が３回行われる。
【００７４】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部１１に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における図柄選択処理の際に取得される。
【００７５】
大当たり図柄乱数値には、上記表示部１１で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘１’が取得されたときには、停止特別図柄『１，１，１』が設定され、大当たり図柄乱数値‘２’が取得されたときには、停止特別図柄『２，２，２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
【００７６】
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部１１で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘１’が取得されたときには、左特別図柄『１』が設定され、左図柄乱数値‘２’が取得されたときには、左特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
【００７７】
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部１１で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘１’が取得されたときには、中特別図柄『１』が設定され、中図柄乱数値‘２’が取得されたときには、中特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
【００７８】
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部１１で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘１’が取得されたときには、右特別図柄『１』が設定され、右図柄乱数値‘２’が取得されたときには、右特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
【００７９】
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある（後述の特別図柄選択処理参照）。
【００８０】
上記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等がある。演出態様乱数用カウンタ及び演出乱数用カウンタは、それぞれ‘０’〜‘９９’の演出態様乱数値、演出乱数値を有し、主制御基板２００から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用される。
【００８１】
演出態様乱数用カウンタ及び演出乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。そして、演出態様乱数用カウンタ及び演出乱数用カウンタは、サブ制御基板２０５の制御における後述の「変動コマンド処理」において取得されて演出の決定に使用される。また、演出乱数用カウンタがカウントする演出乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における後述の「球投入演出コマンド処理」において取得されて、リーチ演出パターンテーブル（図３０参照）からリーチ演出パターンを選択する際に使用される。
【００８２】
リーチ演出パターンテーブルは、本実施形態に係る遊技機１では、図３０に示すように、「リーチ演出パターン」、大当たり時と外れ時のそれぞれにおいて取得される「演出乱数値」、「キャラクタ」、「メータ数」及び、大当たりの「信頼度」から構成され、サブ制御基板２０５のＲＯＭに記憶されている。「リーチ演出パターン」には、出現する敵キャラクタがそれぞれ異なる対戦演出パターン等から構成された「Ａリーチ」、「Ｂリーチ」、「Ｃリーチ」の３種類のリーチ演出パターンが記憶されている。
【００８３】
「キャラクタ」には、「Ａリーチ」、「Ｂリーチ」、「Ｃリーチ」の各リーチ演出パターンに出現する「敵キャラクタＡ」、「敵キャラクタＢ」、「敵キャラクタＣ」が記憶されている。また、「メータ数」には、「キャラクタ」に記憶される各敵キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの危険度に相当する「５」、「４」、「３」のメータ数が記憶されている。従って、敵キャラクタＡの危険度が最も高く、敵キャラクタＢの危険度が中程度で、敵キャラクタＣの危険度が最も低くなるように設定されている。
【００８４】
従って、大当たり時と外れ時のそれぞれにおいて取得される「演出乱数値」に対応する１つのリーチ演出パターンがリーチ演出パターンテーブルから選択される。例えば、大当たり時に取得された演出乱数値が、‘２５’〜‘９９’のうちの何れかの場合には、「Ｃリーチ」のリーチ演出パターン、敵キャラクタＣ、及び、メータ数として「３」がリーチ演出パターンテーブルから選択される。また、各リーチ演出パターンの大当たりになる信頼度は、「Ｃリーチ」が最も高く、「Ｂリーチ」が中程度で、「Ａリーチ」が最も低くなるように設定されている。
【００８５】
ここで遊技機１の遊技について簡単に説明する。上記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として払出口３６Ａから上側球受け皿３６に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、小当たり（普通図柄当たり）の場合には、上記普通図柄表示装置５０で『○』が表示され、上記下側始動入賞口４２の２つの開閉部材４２Ａ、４２Ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記下側始動入賞口４２に遊技球が入球して下側始動入賞口検出スイッチで検出される（入賞する）と、所定数の遊技球が賞球として払出口３６Ａから上側球受け皿３６に払い出される。
【００８６】
また、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【００８７】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記ＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている乱数値（数値データ）の取得順番、すなわち上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値（数値データ）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。
【００８８】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動パターン毎に設定されている変動時間）経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部１１に表示される。
【００８９】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部１１に上記特別図柄が『５、５、５』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。特別遊技状態（大当たり遊技状態）になると、上記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、この大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払出口３６Ａから上側球受け皿３６に払い出される。上記開閉板４６は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド（所定回数）上記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００９０】
本実施形態では、１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口４５の開閉が１５ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり（偶数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり（奇数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。
【００９１】
次に、上記遊技機１の制御処理に関して説明する。上記主制御基板（主制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【００９２】
上記主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図７は上記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【００９３】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００９４】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【００９５】
上記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００９６】
割込処理（Ｓ１００）では、図８に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が順に行われる。
【００９７】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００９８】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図９に示すように、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−２）。普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−３）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算されると共に（Ｓ１４０−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値（小当たり乱数値）が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−５）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００９９】
他方、上記Ｓ１４０−１で上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−６）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が４未満であれば、特別図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−７）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−８）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【０１００】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、図１０に示すように、先ず、上記下側始動入賞口４２の両側に設けられた開閉部材４２Ａ、４２Ｂが開放中か確認される（Ｓ１５０−１）。上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂが閉鎖中（狭小開放状態）であれば、普通図柄変動保留球数が０かどうか確認され（Ｓ１５０−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が０でない場合には、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１４０−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値（小当たり乱数値）が読み出され（Ｓ１５０−３）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１５０−４）。
【０１０１】
確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１５０−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂを開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉部材開放処理１が行われ（Ｓ１５０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１０２】
それに対して、Ｓ１５０−４で確変状態（高確率状態）と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が確変状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１５０−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂを開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉部材開放処理２が行われ（Ｓ１５０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１０３】
また、Ｓ１５０−１で開閉部材４２Ａ、４２Ｂが開放中と判断されると、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１５０−９）、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放時間が経過した場合には、開閉部材４２Ａ、４２Ｂを閉鎖する（狭小開放状態とする）処理が行われ（Ｓ１５０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１０４】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図１１に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。上記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、上記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、上記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、上記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【０１０５】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図１２に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−２）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には、表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−３）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−４）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１０６】
それに対して、上記Ｓ１６０−４−１で特別図柄変動保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）では、図１３に示すように、まず、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の特別図柄関係乱数値取得処理（Ｓ１４０−８）で取得された、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１６０−４−５−１）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１６０−４−５−２）。
【０１０７】
Ｓ１６０−４−５−２で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。
【０１０８】
それに対して、Ｓ１６０−４−５−２で確変中（高確率状態）と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−５）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における当否判定手段の処理に相当する。
【０１０９】
上記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、上記表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、図１４に示すように、大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１６０−４−６−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−４−６−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値（以下、左図柄乱数値を特別図柄データ１、中図柄乱数値を特別図柄データ２・右図柄乱数値を特別図柄データ３と称する）を取得し（Ｓ１６０−４−６−３）、特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１６０−４−６−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−５）。
【０１１０】
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【０１１１】
上記Ｓ１６０−４−６−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【０１１２】
上記Ｓ１６０−４−６−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ１、２、３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１と特別図柄データ３の値が特別図柄データ１あるいは特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ１或いは特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。
【０１１３】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）では、図１５に示すように、遊技状態が通常状態（低確率状態）中か確変状態（高確率状態）中か確認される（Ｓ１６０−４−７−１）。通常状態中の場合には大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−２）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−３）。
【０１１４】
一方、上記Ｓ１６０−４−７−２において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる（Ｓ１６０−４−７−４）。リーチ有りの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−５）。また、Ｓ１６０−４−７−４でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−６）。
【０１１５】
他方、Ｓ１６０−４−７−１で確変状態（高確率状態）中と判断された場合、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−７）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−８）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−７において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる（Ｓ１６０−４−７−９）。
【０１１６】
Ｓ１６０−４−７−９でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１０）。また、Ｓ１６０−４−７−９でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１１）。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し（Ｓ１６０−４−７−１２）、その他必要な処理（Ｓ１６０−４−７−１３）が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板２０５へ送信される。
【０１１７】
上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）が行われる。特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）では、上記主制御基板２００のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【０１１８】
具体的には、図１６に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄（識別情報）の変動表示が行われることにより、上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−８−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−８−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−８−３）。
【０１１９】
上記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１０）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１１）、上記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１２０】
上記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では、図１７に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【０１２１】
上記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では、図１８に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（「１」）か否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、１５Ｒ当たりラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−６−１で大当たりフラグがＯＦＦ、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【０１２２】
上記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図１９に示すように、確変フラグがＯＦＦされ（Ｓ１６０−７−１）、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）か否か判断される（Ｓ１６０−７−３）。
【０１２３】
そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−４）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１６０−７−５）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１６０−７−６）、その後に、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１２４】
一方、上記Ｓ１６０−７−４で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−７）、若しくはラウンド終了時間経過（Ｓ１６０−７−８）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−１０）が行われる（上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が１５Ｒであるため、１５から減算が開始される）。尚、上記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。
【０１２５】
続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１１）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１２）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１３）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１２６】
それに対し、上記Ｓ１６０−７−３で大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１４）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１５）が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄（奇数揃い）か否かが確認される（Ｓ１６０−７−１６）。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１７）。その後、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−７−１６において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをＯＮにすることなく（ＯＦＦにした状態のまま）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１２７】
上記特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。保留球数処理（Ｓ１７０）では、図２０に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。この保留球数処理（Ｓ１７０）により、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の保留球数に関する記憶がサブ制御基板２０５へ出力されるようにセットされる。
【０１２８】
保留球数処理（Ｓ１７０）の次に、その他の処理（Ｓ１８０）が行われる。その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【０１２９】
次に、上記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。上記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図２１に示すように、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否かが判断され（Ｓ２０２）、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ２０３）、ループ処理が行われる。
【０１３０】
このようなメイン処理（Ｓ２００）を行うサブ制御基板２０５は、図２２に示すような受信割り込み処理（Ｓ３００）を行う。受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板２００からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、先ず、上記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１３１】
また、サブ制御基板２０５は、図２３に示すような２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）を行う。２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を２ｍｓ毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば上記遊技ボタンスイッチ６７、上下左右ボタン６８（上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン）、排出ボタン６９等の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【０１３２】
また、サブ制御基板２０５は、図２４に示すような１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）を行う。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）、スイッチ処理（Ｓ５０７）、コマンド送信処理（Ｓ５０８）等が行われる。
【０１３３】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【０１３４】
コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図２５に示すように、コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、先ず、主制御基板２００からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−１）。主制御基板２００からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１３５】
一方、主制御基板２００からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され（Ｓ５０５−２）、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−３）。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し（Ｓ５０５−４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１３６】
それに対して、上記Ｓ５０５−３において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い（Ｓ５０５−５）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板２２０に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき（保留が全て消化されたとき）に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１３７】
上記Ｓ５０５−２において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、球投入演出パターンが含まれた球投入演出コマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−６）。この球投入演出パターンでは、特別図柄の変動が開始した後、変動停止又は仮変動停止までの間に、遊技球を球入れ部材７２に所定個数（例えば、１個や１０個等である。）投入するように要求する投入要求メッセージ等が表示される。
【０１３８】
そして、受信された変動コマンドが球投入演出パターンが含まれた球投入演出コマンドでない場合、つまり、通常変動パターンが含まれた通常変動コマンドの場合には、通常変動コマンド処理を行い（Ｓ５０５−７）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。一方、受信された変動コマンドが球投入演出パターンが含まれた球投入演出コマンドの場合には、図２６乃至図２９にフローの詳細を示す球投入演出コマンド処理を行い（Ｓ５０５−８）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１３９】
通常変動コマンド処理（Ｓ５０５−７）、球投入演出コマンド処理（Ｓ５０５−８）は、上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出（表示装置１０を用いたいわゆるスーパーリーチ演出等）を選択・実行する処理であり、上記演出乱数用カウンタ等を用いて演出態様（演出パターン）を決定して、特典（通常大当たり又は確変大当たり等）の付与、又は、外れを報知する処理である。
【０１４０】
このような通常変動コマンド処理（Ｓ５０５−７）、球投入演出コマンド処理（Ｓ５０５−８）を含むコマンド監視処理（Ｓ５０５）の後、ランプ処理（Ｓ５０６）において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理（Ｓ５０７）では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理（Ｓ５０８）では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）にその他の処理を含めてもよい。
【０１４１】
次に、上記球投入演出コマンド処理（Ｓ５０５−８）について図２６乃至図３４に基づいて詳細に説明する。球投入演出コマンド処理（Ｓ５０５−８）では、図２６に示すように、先ず、受信された変動コマンドが大当たり（通常大当たり又は確変大当たり）となる変動コマンドか否か（特別図柄がぞろ目で揃うときの演出か否か）が判断される（Ｓ５０５−８−１）。大当たりとなる変動コマンドであると判断された場合には、演出乱数用カウンタによって‘０’〜‘９９’のいずれかの演出乱数値が取得される（Ｓ５０５−８−２）。
【０１４２】
その後、表示装置１０の表示部１１の中央部に左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動が大きく表示され、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃのうち、左特別図柄８１Ａと右特別図柄８１Ｃが当たり図柄（例えば、「６」である。）で停止し、中特別図柄８１Ｂだけが変動しているリーチ変動状態となる（図３２（１））（Ｓ５０５−８−３）。そして、表示装置１０の表示部１１に、球入れ部材７２に遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「１０個球を通せ！」の投入要求メッセージが表示される（図３２（１））（Ｓ５０５−８−４）。
【０１４３】
そして、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間Ｔ１（秒）（例えば、約３０秒である。）に設定され、時間の計測が開始される（Ｓ５０５−８−５）。つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間がＴ１（秒）に設定される。続いて、球入れ部材７２の投入口７２Ａを通過して、球検出スイッチ７３を介して検出された遊技球の個数を累積カウントする個数カウンタのカウント値が「１０」以上になったか否か、つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球が連続して１０個投入されたか否かが判断される（Ｓ５０５−８−６）。
【０１４４】
ここで、サブ制御基板２０５のＲＡＭには、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、「１」加算される個数カウンタが設けられている。従って、個数カウンタは、球入れ部材７２の投入口７２Ａに投入された遊技球の個数を累積カウントする。尚、個数カウンタは、遊技機１の起動時、及び、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間（例えば、約１秒である。）が経過した時点において、「０」が代入されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに再度記憶され、初期化される。
【０１４５】
そして、個数カウンタのカウント値が「１０」未満であると判断された場合、つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球が連続して１０個投入されていないと判断された場合には、遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージが表示部１１に表示されてから、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効な時間Ｔ１（秒）が経過したか否か、例えば、約３０秒経過したか否かが判断される（Ｓ５０５−８−７）。
【０１４６】
遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージが表示部１１に表示されてから、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効な時間Ｔ１（秒）が経過していないと判断された場合には、再度、上記Ｓ５０５−８−６の処理が実行される。そして、上記Ｓ５０５−８−６において、個数カウンタのカウント値が「１０」以上になったと判断された場合、つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球が連続して１０個投入されたと判断された場合には、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−２で取得された演出乱数値を大当たり時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−８−８）。例えば、上記Ｓ５０５−８−２で取得された演出乱数値が、‘２５’〜‘９９’のうちの何れかの場合には、「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＣ」と、「３」のメータ数がリーチ演出パターンテーブルから選択される（Ｓ５０５−８−８）。
【０１４７】
そして、表示部１１の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、選択された「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」から構成された演出画像が表示装置１０の表示部１１に表示される（Ｓ５０５−８−９）。例えば、図３２（２Ａ）に示すように、表示部１１の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、敵キャラクタＣが表示部１１の略中央部に表示される（Ｓ５０５−８−９）。
【０１４８】
そして、メータ量が「３」に設定された、つまり、３つに区画されたメータ表示部８２Ｃ（演出画像要素）が敵キャラクタＣの下側に表示され、メータ量が「３」の初期メータ量に設定される。また、敵キャラクタＣの横側に「３個入れて敵を倒せ」という投入要求メッセージが表示された状態となる（Ｓ５０５−８−９）。これにより、遊技者に対して、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を連続して３個投入してメータ量を「３」にすることによって敵キャラクタＣを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
【０１４９】
また、例えば、上記Ｓ５０５−８−８において、上記Ｓ５０５−８−２で取得された演出乱数値が、‘１０’〜‘２４’のうちの何れかの場合には、「Ｂリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＢ」と、「４」のメータ数がリーチ演出パターンテーブルから選択される（Ｓ５０５−８−８）。そして、表示部１１の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、敵キャラクタＢが表示部１１の略中央部に表示される（Ｓ５０５−８−９）。
【０１５０】
そして、メータ量が「４」に設定された、つまり、４つに区画された不図示のメータ表示部８２Ｂ（演出画像要素）が敵キャラクタＢの下側に表示され、メータ量が「４」の初期メータ量に設定される。また、敵キャラクタＢの横側に「４個入れて敵を倒せ」という投入要求メッセージが表示された状態となる（Ｓ５０５−８−９）。これにより、遊技者に対して、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を連続して４個投入してメータ量を「４」にすることによって敵キャラクタＢを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
【０１５１】
一方、上記Ｓ５０５−８−７において、遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージが表示部１１に表示されてから、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球が連続して１０個投入されず、且つ、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効な時間Ｔ１（秒）が経過したと判断された場合には、「Ａリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＡ」と、「５」のメータ数が、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、ＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−８−１０）。
【０１５２】
そして、表示部１１の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、選択された「Ａリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＡ」と、「５」のメータ数から構成された演出画像が表示装置１０の表示部１１に表示される（Ｓ５０５−８−９）。例えば、図３２（２Ｂ）に示すように、表示部１１の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、敵キャラクタＡが表示部１１の略中央部に表示される（Ｓ５０５−８−９）。
【０１５３】
そして、メータ量が「５」に設定された、つまり、５つに区画されたメータ表示部８２Ａ（演出画像要素）が敵キャラクタＡの下側に表示され、メータ量が「５」の初期メータ量に設定される。また、敵キャラクタＡの横側に「５個入れて敵を倒せ」という投入要求メッセージが表示された状態となる（Ｓ５０５−８−１０）。これにより、遊技者に対して、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を連続して５個投入してメータ量を「５」にすることによって敵キャラクタＡを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
【０１５４】
その後、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が２０（秒）に設定され、時間の計測が開始される（Ｓ５０５−８−１１）。つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間が２０（秒）に設定される。続いて、遊技球が球検出スイッチ７３によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａを遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ５０５−８−１２）。
【０１５５】
そして、２ｍｓ毎に球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力された場合、つまり、遊技球が球入れ部材に１個投入された場合には（Ｓ５０５−８−１２）、個数カウンタが「１」加算され、表示部１１に「キャラクタ」が殴打される表示がなされ、メータ量が「１」増加した旨が表示される（Ｓ５０５−８−１３）。例えば、図３２（３Ａ）に示すように、表示部１１の略中央部に敵キャラクタＣが殴打される表示がなされ、メータ表示部８２Ｃのメータ量が「１」増加した旨が表示される（Ｓ５０５−８−１３）。また、図３２（Ｂ）に示すように、表示部１１の略中央部に敵キャラクタＡが殴打される表示がなされ、メータ表示部８２Ａのメータ量が「１」増加した旨が表示される（Ｓ５０５−８−１３）。
【０１５６】
一方、２ｍｓ毎に球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されない場合、つまり、遊技球が球入れ部材に投入されない場合には（Ｓ５０５−８−１２）、メータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される（Ｓ５０５−８−１４）。
【０１５７】
続いて、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が２０（秒）に設定されてから２０秒経過したか否かが判断され、２０秒経過していないと判断された場合には（Ｓ５０５−８−１５）、表示部１１に表示されたメータ量が最大値になったか否か、つまり、上記Ｓ５０５−８−８又はＳ５０５−８−１０で取得した「メータ数」になったか否かが判断される（Ｓ５０５−８−１６）。そして、メータ量が最大値になっていないと判断された場合には（Ｓ５０５−８−１６）、再度、上記Ｓ５０５−８−１２に戻って、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。
【０１５８】
一方、表示部１１に表示されたメータ量が最大値になったと判定された場合（Ｓ５０５−８−１６）、又は、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が２０（秒）に設定されてから２０秒経過したと判断された場合には（Ｓ５０５−８−１５）、殴打により倒されたキャラクタが表示部１１の略中央部に表示されると共に、倒されたキャラクタの下側にメータ量が最大値になったメータが表示される。また、表示部１１の左上側に、通常大当たり図柄（例えば、『６、６、６』等の偶数図柄のぞろ目である。）が仮変動停止されて、大当たりが付与された旨が報知される（Ｓ５０５−８−１７）。尚、「仮変動停止」とは、左、中、右特別図柄８１Ａ、８１Ｂ、８１Ｃが、微妙に上下若しくは左右等に揺れている状態や、僅かずつ回転している状態等を意味する。
【０１５９】
例えば、図３３（４Ａ）に示すように、殴打により倒された敵キャラクタＣが表示部１１の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタＣの下側にメータ量が最大値「３」になったメータ表示部８２Ｃが表示される。また、表示部１１の左上側に、各特別図柄８１Ａ〜８１Ｃが通常大当たり図柄『６、６、６』のぞろ目で仮変動停止されて、大当たりが付与された旨が報知される（Ｓ５０５−８−１７）。
【０１６０】
また、例えば、図３３（４Ｂ）に示すように、殴打により倒された敵キャラクタＡが表示部１１の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタＡの下側にメータ量が最大値「５」になったメータ表示部８２Ａが表示される。また、表示部１１の左上側に、各特別図柄８１Ａ〜８１Ｃが通常大当たり図柄『６、６、６』のぞろ目で仮変動停止されて、大当たりが付与された旨が報知される（Ｓ５０５−８−１７）。
【０１６１】
そして、表示部１１の略中央部に、再度、当該通常大当たり図柄が仮変動停止されて、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を１個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「早く球を通せ！」の投入要求メッセージが表示される（Ｓ５０５−８−１８）。例えば、図３３（６Ａ）に示すように、表示部１１の中央部に、『６、６、６』のぞろ目で揃った通常大当たり図柄が仮変動停止され、その上側に再抽選される旨を表す「確変チャンス！」のメッセージが表示される。また、通常大当たり図柄の下側に、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を１個投入するように要求する「早く球を通せ！」の投入要求メッセージが表示される（Ｓ５０５−８−１８）。
【０１６２】
その後、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間Ｔ２（秒）（例えば、約１０秒である。）に設定され、時間の計測が開始される（Ｓ５０５−８−１９）。つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間が時間Ｔ２（秒）に設定される。続いて、遊技球が球検出スイッチ７３によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａを遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ５０５−８−２０）。
【０１６３】
そして、２ｍｓ毎に球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力さていないと判断された場合には（Ｓ５０５−８−２０）、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間Ｔ２（秒）に設定されてから時間Ｔ２（秒）経過したか否かが判断される（Ｓ５０５−８−２１）。そして、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間Ｔ２（秒）に設定されてから時間Ｔ２（秒）経過していないと判断された場合には（Ｓ５０５−８−２１）、再度、上記Ｓ５０５−８−２０に戻って、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。
【０１６４】
一方、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間Ｔ２（秒）に設定されてから時間Ｔ２（秒）経過したと判断された場合（Ｓ５０５−８−２１）、又は、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力された、つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球が１個投入されたと判断された場合には（Ｓ５０５−８−２０）、図３１に示すように、左、中、右特別図柄８１Ａ、８１Ｂ、８１Ｃが、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の各特別図柄のぞろ目で揃った１２個の大当たり図柄が、中特別図柄８１Ｂの順番に従って配置され、ＲＡＭに記憶される。
【０１６５】
そして、１２個の大当たり図柄が、中特別図柄８１Ｂの順番に従って表示装置１０の上側縁部から下側縁部へ繰り返し変動表示される、つまり、再抽選変動表示される（図３４（７））（Ｓ５０５−８−２２）。続いて、表示部１１の右側端縁部に、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を１個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「一球入魂！」の投入要求メッセージが表示される（図３４（７））（Ｓ５０５−８−２３）。
【０１６６】
その後、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間Ｔ３（秒）（例えば、約１０秒である。）に設定され、時間の計測が開始される（Ｓ５０５−８−２４）。つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間が時間Ｔ３（秒）に設定される。続いて、遊技球が球検出スイッチ７３によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａを遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ５０５−８−２５）。
【０１６７】
そして、２ｍｓ毎に球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力さていないと判断された場合には（Ｓ５０５−８−２５）、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間Ｔ３（秒）に設定されてから時間Ｔ３（秒）経過したか否かが判断される（Ｓ５０５−８−２６）。そして、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間Ｔ３（秒）に設定されてから時間Ｔ３（秒）経過していないと判断された場合には（Ｓ５０５−８−２６）、再度、上記Ｓ５０５−８−２５に戻って、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。
【０１６８】
一方、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間Ｔ３（秒）に設定されてから時間Ｔ３（秒）経過したと判断された場合（Ｓ５０５−８−２６）、又は、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力された、つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球が１個投入されたと判断された場合には（Ｓ５０５−８−２５）、受信した変動コマンドの確変大当たり図柄（例えば、『７、７、７』である。）又は通常大当たり図柄（例えば、『６、６、６』である。）が、表示部１１の中央部に変動停止され、確変大当たり又は通常大当たりが付与される旨が報知され（図３４（８Ａ）、（８Ｂ））（Ｓ５０５−８−２７）、当該球投入演出コマンド処理（Ｓ５０５−８）が終了する。
【０１６９】
他方、上記Ｓ５０５−８−１において、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンドでない（外れとなる変動コマンドである）場合には、続いて、図２８に示すように、リーチ外れとなる変動コマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−８−３１）。
【０１７０】
そして、リーチ外れとなる変動コマンドでない、つまり、通常外れとなる変動コマンドであると判断された場合には、表示装置１０の表示部１１に左、中、右特別図柄の変動が開始され、外れ図柄の左、中、右特別図柄８１Ａ、８１Ｂ、８１Ｃが、表示部１１の中央部に大きく変動停止されて、通常外れが付与された旨が報知され（Ｓ５０５−８−３２）、当該球貯留演出コマンド処理（Ｓ５０５−８）が終了する。
【０１７１】
一方、リーチ外れとなる変動コマンドであると判断された場合には、Ｓ５０５−８−３３〜Ｓ５０５−８−４２において、上記Ｓ５０５−８−２〜Ｓ５０５−８−１１の処理が実行される。そして、表示部１１に表示されるメータの最終メータ量が、最大値よりも「０．３」〜「０．７」少なくなるように設定される。つまり、表示部１１に表示されるメータの最終メータ量が最大値にならないように設定される（Ｓ５０５−８−４３）。
【０１７２】
続いて、図２９に示すように、遊技球が球検出スイッチ７３によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材７２の投入口７２Ａを遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ５０５−８−４４）。そして、２ｍｓ毎に球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力された場合、つまり、遊技球が球入れ部材に１個投入された場合には（Ｓ５０５−８−４４）、個数カウンタが「１」加算され、表示部１１に「キャラクタ」が殴打される表示がなされる。また、それと共に、メータ量が上記Ｓ５０５−８−４３において設定された最大値よりも「０．３」〜「０．７」少ない最終メータ量になるまで「１」ずつ増加した旨が表示される（Ｓ５０５−８−４５）。
【０１７３】
例えば、例えば、図３２（３Ａ）に示すように、表示部１１の略中央部に敵キャラクタＣが殴打される表示がなされ、メータ表示部８２Ｃのメータ量が「１」増加した旨が表示される（Ｓ５０５−８−４５）。また、図３２（Ｂ）に示すように、表示部１１の略中央部に敵キャラクタＡが殴打される表示がなされ、メータ表示部８２Ａのメータ量が「１」増加した旨が表示される（Ｓ５０５−８−４５）。
【０１７４】
一方、２ｍｓ毎に球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されない場合、つまり、遊技球が球入れ部材に投入されない場合には（Ｓ５０５−８−４４）、メータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される（Ｓ５０５−８−４６）。
【０１７５】
続いて、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が２０（秒）に設定されてから２０秒経過したか否かが判断され、２０秒経過していないと判断された場合には（Ｓ５０５−８−４７）、表示部１１に表示されたメータ量が、上記Ｓ５０５−８−４３において設定された最大値よりも「０．３」〜「０．７」少ない最終メータ量になったか否かが判断される（Ｓ５０５−８−４８）。そして、表示部１１に表示されたメータ量が、上記Ｓ５０５−８−４３において設定された最大値よりも「０．３」〜「０．７」少ない最終メータ量になっていないと判断された場合には（Ｓ５０５−８−４８）、再度、上記Ｓ５０５−８−４４に戻って、球検出スイッチ７３から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。
【０１７６】
一方、表示部１１に表示されたメータ量が、上記Ｓ５０５−８−４３において設定された最大値よりも「０．３」〜「０．７」少ない最終メータ量になったと判断された場合（Ｓ５０５−８−４８）、又は、球検出スイッチ７３から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が２０（秒）に設定されてから２０秒経過したと判断された場合には（Ｓ５０５−８−４７）、殴打により倒されたキャラクタが表示部１１の略中央部に表示されると共に、倒されたキャラクタの下側にメータ量が最大値よりも「０．３」〜「０．７」少ない最終メータ量になったメータが表示される。
【０１７７】
また、表示部１１の左上側に左右の各特別図柄８１Ａ、８１Ｃと中特別図柄８１Ｂとが一致しない外れリーチ図柄（例えば、『６、７、６』等の外れリーチ図柄である。）が小さく停止表示さる。そして、この外れリーチ図柄（例えば、『６、７、６』等の外れリーチ図柄である。）が表示部１１の中央部に大きく停止表示されて、外れが確定した旨が報知され（Ｓ５０５−８−４９）、当該球投入演出コマンド処理（Ｓ５０５−８）が終了する。
【０１７８】
例えば、図３３（５Ａ）に示すように、立った状態の敵キャラクタＣが表示部１１の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタＣの下側に、メータ量が最大値「３」よりも「０．５」少ない最終メータ量「２．５」になったメータ表示部８２Ｃが表示される。また、表示部１１の左上側に、各特別図柄８１Ａ〜８１Ｃが『６、７、６』の外れリーチ図柄で停止表示される。そして、この外れリーチ図柄（例えば、『６、７、６』等の外れリーチ図柄である。）が表示部１１の中央部に大きく停止表示されて、外れが確定した旨が報知される（図３３（６Ｂ））（Ｓ５０５−８−４９）。
【０１７９】
また、例えば、図３３（５Ｂ）に示すように、立った状態の敵キャラクタＡが表示部１１の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタＡの下側に、メータ量が最大値「５」よりも「０．５」少ない最終メータ量「４．５」になったメータ表示部８２Ａが表示される。また、表示部１１の左上側に、各特別図柄８１Ａ〜８１Ｃが『６、７、６』の外れリーチ図柄で停止表示される。そして、この外れリーチ図柄（例えば、『６、７、６』等の外れリーチ図柄である。）が表示部１１の中央部に大きく停止表示されて、外れが確定した旨が報知される（図３３（６Ｂ））（Ｓ５０５−８−４９）。
【０１８０】
以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機１では、サブ制御基板２０５は、受信された変動コマンドが球投入演出コマンドの場合で、且つ、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンド、又は、リーチ外れとなる変動コマンドの場合には、表示装置１０の表示部１１の中央部に左特別図柄８１Ａと右特別図柄８１Ｃが当たり図柄で停止し、中特別図柄８１Ｂだけが変動しているリーチ変動状態となる（図３２（１））（Ｓ５０５−８−１〜Ｓ５０５−８−３、Ｓ５０５−８−３１〜Ｓ５０５−８−３４）。
【０１８１】
また、表示装置１０の表示部１１には、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「１０個球を入れろ！」の投入要求メッセージが表示される（図３２（１））（Ｓ５０５−８−４、Ｓ５０５−８−３５）。そして、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球が連続して１０個入ったと判断された場合には、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−２又はＳ５０５−８−３３で取得された演出乱数値に対応するリーチ演出パターンが選択されて、この選択されたリーチ演出パターンの演出画像が表示装置１０の表示部１１に表示される（図３２（２Ａ））（Ｓ５０５−８−９、Ｓ５０５−８−４０）。
【０１８２】
これにより、遊技ボタンスイッチ６７の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を連続して１０個投入することに起因して、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、球入れ部材７２の投入口７２Ａに投入した遊技球は、上側球受け皿３６に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
【０１８３】
また、遊技者は、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を連続して１０個投入することに起因して、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示され、球入れ部材７２の投入口７２Ａに９個以下の遊技球を連続して投入した場合、又は、遊技球を投入しなかった場合には、「Ａリーチ」のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示される。これにより、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を１０個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。
【０１８４】
また、遊技者は、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示された場合には、遊技者は、３個乃至５個の遊技球を球入れ部材７２の投入口７２Ａに連続して投入することによって各敵キャラクタＡ、Ｂ、Ｃを殴打して倒すことが可能となる（図３２（３Ａ）−（４Ａ）、（３Ｂ）−（４Ｂ）参照）。これにより、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出において、球入れ部材７２の投入口７２Ａに３個乃至５個の遊技球を連続して投入することに対する遊技者の興味を強く惹きつけ、趣向性を高めることができる。
【０１８５】
また、通常大当たり図柄（例えば、『６、６、６』等の偶数図柄のぞろ目である。）が仮変動停止され、遊技球を１個投入するように要求する投入要求メッセージが表示された際に、遊技者は球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を投入することによって、再抽選変動表示がされる。そして、再度、遊技球を１個投入するように要求する投入要求メッセージが表示された際に、遊技者は球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を投入することによって、確変大当たり図柄（例えば、『７、７、７』等の奇数図柄のぞろ目である。）又は通常大当たり図柄（例えば、『６、６、６』等の偶数図柄のぞろ目である。）が、表示部１１の中央部に変動停止され、確変大当たり又は通常大当たりが付与される。これにより、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。
【０１８６】
また、上側球受け皿３６の直上に配置された平面視略矩形状で厚板状の球入れ部材７２に上下方向に貫通して遊技球が通過可能な投入口７２Ａが設けられる。また、球入れ部材７２の背面側から嵌入された球検出スイッチ７３を介して投入口７２Ａに投入された遊技球が検出される。そして、投入口７２Ａに投入された遊技球の検出に起因して「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンを選択して、リーチ演出を変化させることが可能となり、簡易な構成でリーチ演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。
【０１８７】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。尚、前記実施形態に係る遊技機１と同一符号は、前記実施形態に係る遊技機１と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１８８】
［他の第１実施形態］
（Ａ）例えば、上記球入れ部材７２に替えて、図３５に示す球入れ部材９１を払出口３６Ａの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図３５に示すように、他の第１実施形態に係る球入れ部材９１は、合成樹脂等で形成され、上端部に平面視略矩形状で所定厚さの投入部９２が形成され、更に、投入部９２の下端面から左右に分岐する正面視略逆Ｖ字状で断面略矩形状の左側通路部９３と右側通路部９４とが形成されている。
【０１８９】
また、投入部９２の上端面の中央部には、上下方向に当該投入部９２の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な通路部の一例として機能する断面円形の投入口９２Ａが形成されている。また、左側通路部９３と右側通路部９４のそれぞれの断面略中央部には、上端部が投入口９２Ａの下端部に接続されると共に、左側通路部９３と右側通路部９４のそれぞれの下端面まで貫通して、遊技球が通過可能な第２通路部の一例として機能する断面円形の左側分岐通路９３Ａと右側分岐通路９４Ａが形成されている。
【０１９０】
従って、投入口９２Ａに投入された遊技球は、投入口９２Ａの下端部でランダムに左側分岐通路９３Ａ又は右側分岐通路９４Ａに振り分けられて転動落下する。また、投入部９２の上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が投入部９２の上端面に載置した遊技球は、上端面の中央部に貫通する投入口９２Ａ内へ転動して、左側分岐通路９３Ａ又は右側分岐通路９４Ａを経由して、各分岐通路９３Ａ、９４Ａの下端部から、つまり、払出口３６Ａとは異なる位置から上側球受け皿３６内へ落下する。
【０１９１】
また、左側通路部９３と右側通路部９４のそれぞれの下端部には、各通路部９３、９４内に背面側から嵌入されて、左側分岐通路９３Ａと右側分岐通路９４Ａを通過する遊技球をそれぞれ検出する球検出スイッチ９５と球検出スイッチ９６が配置されている。また、各球検出スイッチ９５、９６の先端側に形成されて遊技球が通過可能な各貫通孔９５Ａ、９６Ａは、各分岐通路９３Ａ、９４Ａと同軸に配置され、各分岐通路９３Ａ、９４Ａ内へ落下した遊技球は、各貫通孔９５Ａ、９６Ａを通過して、各球検出スイッチ９５、９６から遊技球の検出信号がサブ制御基板２０５へ出力される。
【０１９２】
ここで、投入口９２Ａの上端部は、投入部の一例として機能し、左側分岐通路９３Ａと右側分岐通路９４Ａのそれぞれの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、左側分岐通路９３Ａと右側分岐通路９４Ａのそれぞれの下端部は、払出口３６Ａとは異なる位置に配置されている。尚、投入部９２の下端面から３つ以上に分岐する分岐通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な分岐通路を設けるようにしてもよい。そして、各分岐通路部のそれぞれの下端部に各分岐通路を通過する遊技球を検出する球検出スイッチを設けるようにしてもよい。
【０１９３】
尚、球入れ部材９１を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーＬＥＤ等を配置し、各球検出スイッチ９５、９６から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーＬＥＤ等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材９１のフルカラーＬＥＤ等が点灯駆動されている間だけ、投入口９２Ａへの遊技球の投入が有効になる、つまり、投入口９２Ａへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
【０１９４】
上記のように構成された他の第１実施形態に係る球入れ部材９１では、サブ制御基板２０５のＲＡＭには、各球検出スイッチ９５、９６から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、各球検出スイッチ９５、９６のそれぞれから遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、それぞれ「１」加算される左側個数カウンタと右側個数カウンタが設けられるようにしてもよい。そして、上記Ｓ５０５−８−６、及び、Ｓ５０５−８−３７において、左側個数カウンタと右側個数カウンタのカウント値の合計が「１０」以上になったか否か、つまり、球入れ部材９１の投入口９２Ａに遊技球が連続して１０個投入されたか否かが判断されるようにしてもよい。
【０１９５】
尚、左側個数カウンタと右側個数カウンタは、遊技機１の起動時、及び、各球検出スイッチ９５、９６から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間（例えば、約１秒である。）が経過した時点において、「０」が代入されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに再度記憶され、初期化される。
【０１９６】
続いて、Ｓ５０５−８−６、及び、Ｓ５０５−８−３７において、球入れ部材９１の投入口９２Ａに遊技球が連続して１０個投入されたと判断された場合には、上記Ｓ５０５−８−８、及び、Ｓ５０５−８−３９において、左側個数カウンタのカウント値が「６」以上であるか否か、つまり、投入口９２Ａに投入された遊技球が、左側分岐通路９３Ａを「６」個以上通過したか否かを判断するようにしてもよい。そして、左側個数カウンタのカウント値が「６」以上であると判断された場合には、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０１９７】
一方、左側個数カウンタのカウント値が「６」以上でない、つまり、「５」個以下であると判断された場合には、「Ａリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＡ」と、「５」のメータ数が、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、ＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０１９８】
これにより、遊技ボタンスイッチ６７の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材９１の投入口９２Ａに遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材９１の投入口９２Ａに遊技球を連続して１０個投入することに起因して、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。
【０１９９】
また、球入れ部材９１の投入口９２Ａに遊技球を連続して１０個投入しても、遊技球が左側通路部９３内の左側分岐通路９３Ａを「６」個以上通過した場合に、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示されるため、リーチ演出表示の変化の多様性を図ることが可能となり、趣向性を更に高めることが可能となる。
【０２００】
また、遊技者は、各通路部９３、９４から排出される遊技球をそれぞれカウントすることが可能であるため、投入口９２Ａに遊技球を１０個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。また、球入れ部材９１の投入口９２Ａに投入した遊技球は、上側球受け皿３６に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
【０２０１】
［他の第２実施形態］
（Ｂ）また、例えば、上記球入れ部材７２に替えて、図３６に示す球入れ部材１０１を払出口３６Ａの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図３６に示すように、他の第２実施形態に係る正面視略縦長六角形状の球入れ部材１０１は、合成樹脂等で形成され、上記他の第１実施形態に係る球入れ部材９１の構成とほぼ同じ構成である。
【０２０２】
但し、球入れ部材１０１は、断面略矩形状の左側延出通路部１０２が、左側通路部９３の下端部から右側通路部９４側へ右斜め下方向へ延出されると共に、断面略矩形状の右側延出通路部１０３が、右側通路部９４の下端部から左側通路部９３側へ左斜め下方向へ延出されて、それぞれの下端部が投入口９２Ａの直下で連結されて、平面視略矩形状で所定厚さの排出部１０５に接続されている点で異なっている。
【０２０３】
また、排出部１０５の下端面の中央部には、上下方向に当該排出部１０５の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な第３通路部の一例として機能する断面円形の排出通路１０５Ａが形成されている。また、左側延出通路部１０２と右側延出通路部１０３のそれぞれの断面略中央部には、上端部が各球検出スイッチ９５、９６の各貫通孔９５Ａ、９６Ａの下端部にそれぞれ同軸に接続されると共に、下端部が排出通路１０５Ａの上端部に接続されて、遊技球が通過可能な第３通路部の一例として機能する断面円形の左側接続通路１０２Ａと右側接続通路１０３Ａが形成されている。
【０２０４】
従って、投入口９２Ａに投入された遊技球は、投入口９２Ａの下端部でランダムに左側分岐通路９３Ａ又は右側分岐通路９４Ａに振り分けられて転動落下する。また、投入部９２の上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が投入部９２の上端面に載置した遊技球は、上端面の中央部に貫通する投入口９２Ａ内へ転動して、左側分岐通路９３Ａ又は右側分岐通路９４Ａを経由して、球検出スイッチ９５又は球検出スイッチ９６の各貫通孔９５Ａ、９６Ａを通過した後、左側接続通路１０２Ａ又は右側接続通路１０３Ａへ転動落下する。そして、左側接続通路１０２Ａ又は右側接続通路１０３Ａへ転動落下した遊技球は、排出通路１０５Ａへ転動落下し、排出通路１０５Ａの下端部から、つまり、払出口３６Ａとは異なる位置から上側球受け皿３６内へ落下する。
【０２０５】
尚、球入れ部材１０１を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーＬＥＤ等を配置し、各球検出スイッチ９５、９６から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーＬＥＤ等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材１０１のフルカラーＬＥＤ等が点灯駆動されている間だけ、投入口９２Ａへの遊技球の投入が有効になる、つまり、投入口９２Ａへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
【０２０６】
上記のように構成された他の第２実施形態に係る球入れ部材１０１では、上記他の第１実施形態に係る球入れ部材９１と同様の機能及び効果を奏することができる。更に、球入れ部材を半透明又は不透明の合成樹脂で成形することにより、投入口９２Ａに投入された遊技球は、排出部１０５に設けられた排出通路１０５Ａから排出されるため、遊技者は、遊技球が左側通路部９３と右側通路部９４のいずれを通過したか確認し難くなる。この結果、遊技者は、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンのうち、いずれが演出表示されるか予測し難く、趣向性を更に高めることが可能となる。
【０２０７】
ここで、投入口９２Ａの上端部は、投入部の一例として機能し、排出通路１０５Ａの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、排出通路１０５Ａの下端部は、払出口３６Ａとは異なる位置に配置されている。尚、投入部９２の下端面から３つ以上に分岐する分岐通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な分岐通路を設けるようにしてもよい。そして、各分岐通路部のそれぞれの下端部に各分岐通路を通過する遊技球を検出する球検出スイッチを設けるようにしてもよい。そして、各分岐通路部の下端部から、それぞれ排出部１０５に接続される延出通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な接続通路を設け、排出通路１０５Ａの上端部に接続されるようにしてもよい。
【０２０８】
［他の第３実施形態］
（Ｃ）また、例えば、上記球入れ部材７２に替えて、図３７に示す球入れ部材１１１を払出口３６Ａの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図３７に示すように、他の第３実施形態に係る正面視略Ｖ字状の球入れ部材１１１は、合成樹脂等で形成され、左側上端部には、平面視略矩形状で所定厚さの左側投入部１１２が配置され、右側上端部には、平面視略矩形状で所定厚さの右側投入部１１３が配置されている。
【０２０９】
また、断面略矩形状の左側延出通路部１１５が、左側投入部１１２の下端部から右斜め下方向へ延出されると共に、断面略矩形状の右側延出通路部１１６が、右側投入部１１３の下端部から左斜め下方向へ延出されて、それぞれの下端部が左側投入部１１２と右側投入部１１３の左右方向中央部の直下で連結されて、平面視略矩形状で所定厚さの排出部１１７に接続されている
【０２１０】
また、左側投入部１１２と右側投入部１１３のそれぞれの上端面の中央部には、上下方向に各投入部１１２、１１３の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な第４通路部の一例として機能する断面円形の各投入口１１２Ａ、１１３Ａが形成されている。また、各投入口１１２Ａ、１１３Ａの下端部には、各投入部１１２、１１３内に背面側から嵌入されて、各投入口１１２Ａ、１１３Ａを通過する遊技球を検出する球検出スイッチ１１８と球検出スイッチ１１９が配置されている。また、左側投入部１１２と右側投入部１１３のそれぞれの上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が左側投入部１１２又は右側投入部１１３の上端面に載置した遊技球は、それぞれの上端面の中央部に貫通する各投入口１１２Ａ、１１３Ａ内へ転動落下する。
【０２１１】
また、各球検出スイッチ１１８、１１９の先端側に形成されて遊技球が通過可能な各貫通孔１１８Ａ、１１９Ａは、各投入口１１２Ａ、１１３Ａと同軸に配置され、各投入口１１２Ａ、１１３Ａ内へ落下した遊技球は、各貫通孔１１８Ａ、１１９Ａを通過して、各球検出スイッチ１１８、１１９から遊技球の検出信号がサブ制御基板２０５へ出力される。また、排出部１１７の下端面の中央部には、上下方向に当該排出部１１７の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な第５通路部の一例として機能する断面円形の排出通路１１７Ａが形成されている。
【０２１２】
また、左側延出通路部１１５と右側延出通路部１１６のそれぞれの断面略中央部には、上端部が各球検出スイッチ１１８、１１９の各貫通孔１１８Ａ、１１９Ａの下端部にそれぞれ同軸に接続されると共に、下端部が排出通路１１７Ａの上端部に接続されて、遊技球が通過可能な第４通路部の一例として機能する断面円形の左側接続通路１１５Ａと右側接続通路１１６Ａが形成されている。
【０２１３】
従って、投入口１１２Ａに投入された遊技球は、投入口１１２Ａの下端部で球検出スイッチ１１８の貫通孔１１８Ａを通過して、左側接続通路１１５Ａ内に転動落下する。また、投入口１１３Ａに投入された遊技球は、投入口１１３Ａの下端部で球検出スイッチ１１９の貫通孔１１９Ａを通過して、右側接続通路１１６Ａ内に転動落下する。そして、左側接続通路１１５Ａ又は右側接続通路１１６Ａへ転動落下した遊技球は、排出通路１１７Ａへ転動落下し、排出通路１１７Ａの下端部から、つまり、払出口３６Ａとは異なる位置から上側球受け皿３６内へ落下する。
【０２１４】
ここで、各投入口１１２Ａ、１１３Ａの上端部は、投入部の一例として機能し、排出通路１１７Ａの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、排出通路１１７Ａの下端部は、払出口３６Ａとは異なる位置に配置されている。尚、平面視略矩形状で所定厚さの投入部を左右方向に３つ以上配置し、各投入部の下端部から、それぞれ排出部１１７に接続される延出通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な接続通路を設け、排出通路１１７Ａの上端部に接続されるようにしてもよい。また、各投入部の下端部に、各投入口を通過する遊技球を検出する球検出スイッチを設けるようにしてもよい。
【０２１５】
尚、球入れ部材１１１を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーＬＥＤ等を配置し、各球検出スイッチ１１８、１１９から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーＬＥＤ等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材１１１のフルカラーＬＥＤ等が点灯駆動されている間だけ、各投入口１１２Ａ、１１３Ａへの遊技球の投入が有効になる、つまり、各投入口１１２Ａ、１１３Ａへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
【０２１６】
上記のように構成された他の第３実施形態に係る球入れ部材１１１では、サブ制御基板２０５のＲＡＭには、各球検出スイッチ１１８、１１９から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、各球検出スイッチ１１８、１１９のそれぞれから遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、それぞれ「１」加算される左側個数カウンタと右側個数カウンタが設けられるようにしてもよい。そして、上記Ｓ５０５−８−６、及び、Ｓ５０５−８−３７において、左側個数カウンタと右側個数カウンタのカウント値の合計が「１０」以上になったか否か、つまり、各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球が連続して１０個投入されたか否かが判断されるようにしてもよい。
【０２１７】
尚、左側個数カウンタと右側個数カウンタは、遊技機１の起動時、及び、各球検出スイッチ１１８、１１９から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間（例えば、約１秒である。）が経過した時点において、「０」が代入されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに再度記憶され、初期化される。
【０２１８】
続いて、Ｓ５０５−８−６、及び、Ｓ５０５−８−３７において、各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球が連続して１０個投入されたと判断された場合には、上記Ｓ５０５−８−８、及び、Ｓ５０５−８−３９において、左側個数カウンタのカウント値が「６」以上であるか否か、つまり、遊技球が左側投入部１１２の投入口１１２Ａに「６」個以上投入されたか否かを判断するようにしてもよい。
【０２１９】
そして、左側個数カウンタのカウント値が「６」以上であると判断された場合には、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０２２０】
一方、左側個数カウンタのカウント値が「６」以上でない、つまり、「５」個以下であると判断された場合には、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値が偶数であるか否かが判断されるようにしてもよい。そして、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値が偶数であると判定された場合には、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０２２１】
他方、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値が奇数であると判定された場合には、「Ａリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＡ」と、「５」のメータ数が、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、ＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０２２２】
これにより、遊技ボタンスイッチ６７の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材１１１の各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材１１１の各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球を連続して１０個投入することに起因して、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。
【０２２３】
また、球入れ部材１１１の各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球を連続して１０個投入しても、遊技球を左側投入部１１２の投入口１１２Ａに「６」個以上投入した場合には、常に、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示され、遊技球を左側投入部１１２の投入口１１２Ａに「５」個以下投入した場合には、５０％の確率で、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示されるため、リーチ演出表示の変化の多様性を図ることが可能となり、趣向性を更に高めることが可能となる。
【０２２４】
また、遊技者は、各投入口１１２Ａ、１１３Ａに投入する遊技球の個数をそれぞれカウントすることが可能であるため、各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球を１０個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。また、球入れ部材１１１の各投入口１１２Ａ、１１３Ａに投入した遊技球は、上側球受け皿３６に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
【０２２５】
［他の第４実施形態］
（Ｄ）また、例えば、上記球入れ部材７２に替えて、図３８に示す球入れ部材１２１を払出口３６Ａの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図３８に示すように、他の第４実施形態に係る正面視略Ｘ字状の球入れ部材１２１は、合成樹脂等で形成され、上記他の第３実施形態に係る球入れ部材１１１の下端部に、上記他の第１実施形態に係る球入れ部材９１の上端部を上下方向に連結した構成とほぼ同じ構成である。
【０２２６】
具体的には、球入れ部材１２１は、合成樹脂等で形成され、上側半分の構成は、上記球入れ部材１１１とほぼ同じ構成である。そして、左側延出通路部１１５の下端部と右側延出通路部１１６の下端部とが接続された部分の下端面から左右に分岐する正面視略逆Ｖ字状で断面略矩形状の左側通路部１２２と右側通路部１２３とが形成されている。尚、３つ以上に分岐するようにしてもよい。
【０２２７】
また、左側延出通路部１１５の下端部と右側延出通路部１１６の下端部とが接続されると共に、左側通路部１２２の上端部と右側通路部１２３の上端部とが接続された部分には、上下方向に所定高さで貫通して遊技球が通過可能な第５通路部の一例として機能する断面円形の排出通路１１７Ａが形成されている。そして、排出通路１１７Ａの上端部には、左側延出通路部１１５と右側延出通路部１１６のそれぞれの断面略中央部に形成された左側接続通路１１５Ａと右側接続通路１１６Ａの各下端部が接続されている。
【０２２８】
また、左側通路部１２２と右側通路部１２３のそれぞれの断面略中央部には、上端部が排出通路１１７Ａの下端部に接続されると共に、左側通路部１２２と右側通路部１２３のそれぞれの下端面まで貫通して、遊技球が通過可能な第６通路部の一例として機能する断面円形の左側分岐通路１２２Ａと右側分岐通路１２３Ａが形成されている。従って、左側接続通路１１５Ａ又は右側接続通路１１６Ａから排出通路１１７Ａに転動落下した遊技球は、排出通路１１７Ａの下端部でランダムに左側分岐通路１２２Ａ又は右側分岐通路１２３Ａに振り分けられて転動落下し、左側分岐通路１２２Ａ又は右側分岐通路１２３Ａの下端部から、つまり、払出口３６Ａとは異なる位置から上側球受け皿３６内へ落下する。
【０２２９】
また、左側通路部１２２と右側通路部１２３のそれぞれの下端部には、各通路部１２２、１２３内に背面側から嵌入されて、左側分岐通路１２２Ａと右側分岐通路１２３Ａをそれぞれ通過する遊技球を検出する球検出スイッチ１２５と球検出スイッチ１２６が配置されている。また、各球検出スイッチ１２５、１２６の先端側に形成されて遊技球が通過可能な各貫通孔１２５Ａ、１２６Ａは、各分岐通路１２２Ａ、１２３Ａと同軸に配置され、各分岐通路１２２Ａ、１２３Ａ内へ落下した遊技球は、各貫通孔１２５Ａ、１２６Ａを通過して、各球検出スイッチ１２５、１２６から遊技球の検出信号がサブ制御基板２０５へ出力される。
【０２３０】
ここで、各投入口１１２Ａ、１１３Ａの上端部は、投入部の一例として機能し、左側分岐通路１２２Ａと右側分岐通路１２３Ａのそれぞれの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、左側分岐通路１２２Ａと右側分岐通路１２３Ａのそれぞれの下端部は、払出口３６Ａとは異なる位置に配置されている。尚、平面視略矩形状で所定厚さの複数の投入部の個数と、各延出通路部の下端部が接続された部分から分岐する複数の分岐通路部の個数とは、それぞれ任意の個数に設定されるようにしてもよい。
【０２３１】
また、各投入口の下端部、及び、各分岐通路の下端部に、球検出スイッチをそれぞれ設け、通過する遊技球がそれぞれ検出されるようにしてもよい。これにより、複数の投入部と複数の分岐通路部のそれぞれの個数に応じて、各投入口、各接続通路、排出通路１１７Ａ、及び、各分岐通路から構成される遊技球の転動落下する通路部の構成を多様な構成にすることが可能となる。
【０２３２】
尚、球入れ部材１２１を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーＬＥＤ等を配置し、各球検出スイッチ１１８、１１９、１２５、１２６から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーＬＥＤ等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材１２１のフルカラーＬＥＤ等が点灯駆動されている間だけ、各投入口１１２Ａ、１１３Ａへの遊技球の投入が有効になる、つまり、各投入口１１２Ａ、１１３Ａへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
【０２３３】
上記のように構成された他の第４実施形態に係る球入れ部材１２１では、サブ制御基板２０５のＲＡＭには、各球検出スイッチ１１８、１１９、１２５、１２６から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、各球検出スイッチ１１８、１１９、１２５、１２６のそれぞれから遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、それぞれ「１」加算される左上側個数カウンタ、右上側個数カウンタ、左下側個数カウンタ、及び右下側個数カウンタが設けられるようにしてもよい。そして、上記Ｓ５０５−８−６、及び、Ｓ５０５−８−３７において、左上側個数カウンタと右上側個数カウンタのカウント値の合計が「１０」以上になったか否か、つまり、各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球が連続して１０個投入されたか否かが判断されるようにしてもよい。
【０２３４】
尚、左上側個数カウンタ、右上側個数カウンタ、左下側個数カウンタ、及び右下側個数カウンタは、遊技機１の起動時、及び、各球検出スイッチ１１８、１１９、１２５、１２６から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間（例えば、約１秒である。）が経過した時点において、「０」が代入されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに再度記憶され、初期化される。
【０２３５】
続いて、Ｓ５０５−８−６、及び、Ｓ５０５−８−３７において、各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球が連続して１０個投入されたと判断された場合には、上記Ｓ５０５−８−８、及び、Ｓ５０５−８−３９において、左上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「６」以上であるか否か、つまり、遊技球が左側投入部１１２の投入口１１２Ａに「６」個以上投入され、且つ、左側通路部１２２から「６」個以上排出されたか否かが判断されるようにしてもよい。
【０２３６】
そして、左上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「６」以上であると判断された場合には、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０２３７】
一方、左上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「６」以上でないと判断された場合には、上記Ｓ５０５−８−８、及び、Ｓ５０５−８−３９において、左上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「６」以上であるか否か、つまり、遊技球が左側投入部１１２の投入口１１２Ａに「６」個以上投入され、且つ、右側通路部１２３から「６」個以上排出されたか否かが判断されるようにしてもよい。
【０２３８】
そして、左上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「６」以上であると判断された場合には、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値が「偶数」であるか否かが判断されるようにしてもよい。そして、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値が偶数であると判定された場合には、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０２３９】
一方、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値が奇数であると判定された場合には、「Ａリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＡ」と、「５」のメータ数が、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、ＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０２４０】
他方、左上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「６」以上でないと判断された場合には、上記Ｓ５０５−８−８、及び、Ｓ５０５−８−３９において、右上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「６」以上であるか否か、つまり、遊技球が右側投入部１１３の投入口１１３Ａに「６」個以上投入され、且つ、左側通路部１２２から「６」個以上排出されたか否かが判断されるようにしてもよい。
【０２４１】
そして、右上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「６」以上であると判断された場合には、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値が「奇数」数であるか否かが判断されるようにしてもよい。そして、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値が奇数であると判定された場合には、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０２４２】
一方、上記Ｓ５０５−８−２、及び、Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値が偶数であると判定された場合には、「Ａリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＡ」と、「５」のメータ数が、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、ＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０２４３】
更に、右上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「６」以上でないと判断された場合には、上記Ｓ５０５−８−８、及び、Ｓ５０５−８−３９において、右上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「６」以上であると判断されるようにしてもよい。つまり、遊技球が右側投入部１１３の投入口１１３Ａに「６」個以上投入され、且つ、右側通路部１２３から「６」個以上排出されたと判断されるようにしてもよい。
【０２４４】
そして、右上側個数カウンタのカウント値が「６」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「６」以上であると判断された場合には、「Ａリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＡ」と、「５」のメータ数が、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、ＲＡＭに記憶されるようにしてもよい（Ｓ５０５−８−８、Ｓ５０５−８−３９）。
【０２４５】
これにより、遊技ボタンスイッチ６７の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材１２１の各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材１２１の各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球を連続して１０個投入することに起因して、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。
【０２４６】
また、球入れ部材１２１の各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球を連続して１０個投入しても、遊技球が「６」個以上投入された投入口１１２Ａ又は投入口１１３Ａと、遊技球が「６」個以上排出された左側通路部１２２又は右側通路部１２３との組み合わせに対応して、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示されるため、リーチ演出表示の変化の更なる多様性を図ることが可能となり、趣向性を更に高めることが可能となる。
【０２４７】
また、遊技者は、各投入口１１２Ａ、１１３Ａに投入する遊技球の個数と、左側通路部１２２と右側通路部１２３から排出される遊技球の個数をそれぞれカウントすることが可能であるため、各投入口１１２Ａ、１１３Ａに遊技球を１０個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。また、球入れ部材１２１の各投入口１１２Ａ、１１３Ａに投入した遊技球は、上側球受け皿３６に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
【０２４８】
［他の第５実施形態］
（Ｅ）また、例えば、上記各球入れ部材７２、９１、１０１、１１１、１２１を上側球受け皿３６に替えて、下側球受け皿３７の直上近傍位置に設けてもよい。そして、各球入れ部材７２、９１、１０１、１１１、１２１の各投入口７２Ａ、９２Ａ、１１２Ａ、１１３Ａに投入された遊技球が、下側球受け皿３７上に排出されるようにしてもよい。
【０２４９】
［他の第６実施形態］
（Ｆ）また、例えば、上記各球入れ部材７２、９１、１０１、１１１、１２１は、遊技球に替えて、スロットマシン等に投入するメダルを投入可能に構成してもよい。そして、各球入れ部材７２、９１、１０１、１１１、１２１をスロットマシン等の払い出されたメダルが貯留される受け皿の直上近傍位置に配置するようにしてもよい。そして、リーチ状態になった場合に、各球入れ部材７２、９１、１０１、１１１、１２１に、例えば、１０枚のメダルを投入するように要求するように構成してもよい。そして、各球入れ部材７２、９１、１０１、１１１、１２１に、例えば、１０枚のメダルが投入されると、複数のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンがランダムに選択されて、演出表示されるようにしてもよい。
【０２５０】
これにより、上記各球入れ部材７２、９１、１０１、１１１、１２１にメダルを、例えば、１０枚投入することに起因して、複数のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて演出表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、予め設定された、例えば、１０枚のメダルの各球入れ部材７２、９１、１０１、１１１、１２１への投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
【０２５１】
［他の第７実施形態］
（Ｇ）また、例えば、上記Ｓ５０５−８−８において、「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＣ」と、「３」のメータ数が、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、ＲＡＭに記憶されるようにしてもよい。また、上記Ｓ５０５−８−１０において、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−２で取得された演出乱数値を大当たり時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてＲＡＭに記憶されるようにしてもよい。
【０２５２】
また、上記Ｓ５０５−８−３９において、「Ａリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタＡ」と、「５」のメータ数が、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、ＲＡＭに記憶されるようにしてもよい。また、上記Ｓ５０５−８−４１において、図３０に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記Ｓ５０５−８−３３で取得された演出乱数値を外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてＲＡＭに記憶されるようにしてもよい。
【０２５３】
これにより、遊技ボタンスイッチ６７の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材７２の投入口７２Ａに遊技球を１０個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材７２の投入口７２Ａに投入された遊技球が９個以下であることに起因して、「Ａリーチ」〜「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部１１に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。
【０２５４】
また、予め設定された１０個の遊技球を球入れ部材７２の投入口７２Ａに投入した場合には、大当たりの際に「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンの演出画像が表示装置１０の表示部１１に表示され、外れの際に「Ａリーチ」のリーチ演出パターンの演出画像が表示装置１０の表示部１１に表示される。この結果、遊技者は大当たりの成立の有無を予測することが可能となり、予め設定された１０個の遊技球の球入れ部材７２の投入口７２Ａへの投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０２５５】
１      遊技機
１０      表示装置
１１      表示部
２００      主制御基板
２０５      サブ制御基板
２１０      表示制御基板
【図１】
2016221176.tif 000003
【図２】
2016221176.tif 000004
【図３】
2016221176.tif 000005
【図４】
2016221176.tif 000006
【図５】
2016221176.tif 000007
【図６】
2016221176.tif 000008
【図７】
2016221176.tif 000009
【図８】
2016221176.tif 000010
【図９】
2016221176.tif 000011
【図１０】
2016221176.tif 000012
【図１１】
2016221176.tif 000013
【図１２】
2016221176.tif 000014
【図１３】
2016221176.tif 000015
【図１４】
2016221176.tif 000016
【図１５】
2016221176.tif 000017
【図１６】
2016221176.tif 000018
【図１７】
2016221176.tif 000019
【図１８】
2016221176.tif 000020
【図１９】
2016221176.tif 000021
【図２０】
2016221176.tif 000022
【図２１】
2016221176.tif 000023
【図２２】
2016221176.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2016221176.tif 000026
【図２５】
2016221176.tif 000027
【図２６】
2016221176.tif 000028
【図２７】
2016221176.tif 000029
【図２８】
2016221176.tif 000030
【図２９】
2016221176.tif 000031
【図３０】
2016221176.tif 000032
【図３１】
2016221176.tif 000033
【図３２】
2016221176.tif 000034
【図３３】
2016221176.tif 000035
【図３４】
2016221176.tif 000036
【図３５】
2016221176.tif 000037
【図３６】
2016221176.tif 000038
【図３７】
2016221176.tif 000039
【図３８】
2016221176.tif 000040
【手続補正書】
【提出日】平成28年8月22日(2016.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、
を備えた遊技機において、
遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、
前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、
前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、
を備え、
前記投入部及び前記排出部は、
前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、
前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、
を有し、
前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第２通路部を有し、
前記検出手段は、前記複数の第２通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定タイミングにおいて、前記検出手段を介して予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたか否かを判定する個数判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通路部は、前記複数の第２通路部の下端部が接続されて、前記第２通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第３通路部を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記投入部及び前記排出部は、
前記貯留部の上方に配置された複数の球入れ部材と、
前記複数の球入れ部材をそれぞれ上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な複数の第４通路部と、
前記複数の第４通路部の下端部が接続されて、前記第４通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第５通路部と、
を有し、
前記検出手段は、前記複数の第４通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記投入部及び前記排出部は、前記第５通路部から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第６通路部を有し、
前記検出手段は、前記複数の第４通路部及び前記複数の第６通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置され、
前記演出制御手段は、遊技媒体が通過した前記第４通路部と前記第６通路部との組み合わせに対応して演出を変化させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技媒体を貯留可能な貯留部と、前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、を備えた遊技機において、遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、を備え、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、を有し、前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第２通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第２通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記通路部は、前記複数の第２通路部の下端部が接続されて、前記第２通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第３通路部を有することを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、請求項４に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された複数の球入れ部材と、前記複数の球入れ部材をそれぞれ上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な複数の第４通路部と、前記複数の第４通路部の下端部が接続されて、前記第４通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第５通路部と、を有し、前記検出手段は、前記複数の第４通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
更に、請求項５に係る遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記第５通路部から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第６通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第４通路部及び前記複数の第６通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置され、前記演出制御手段は、遊技媒体が通過した前記第４通路部と前記第６通路部との組み合わせに対応して演出を変化させることを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
請求項１に記載の発明によれば、投入部に投入された遊技媒体又は排出部から貯留部に排出された遊技媒体の検出に起因して演出が変化するため、演出を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、投入部に投入した遊技媒体は、貯留部に排出されるため、新たに遊技媒体を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
また、貯留部の上方に配置された球入れ部材に、上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部を設け、この通路部の上下方向における途中から下方向側に分岐した複数の第２通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、検出手段を介して第２通路部を通過する遊技媒体の検出に起因して演出を変化させることが可能となり、簡易な構成で演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。更に、第２通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
請求項３に記載の発明によれば、複数の第２通路部を通過した遊技媒体は、第３通路部を通って排出されるため、遊技者は、遊技媒体がいずれの第２通路部を通過したか容易に認識できず、演出の変化に対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
請求項４に記載の発明によれば、複数の球入れ部材のそれぞれを上下方向に貫通した複数の第４通路部をそれぞれ通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、第４通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。また、遊技者は、複数の第４通路部から一の第４通路部を選択して遊技媒体を投入することができ、遊技媒体の投入への遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、遊技媒体が通過した第４通路部と第６通路部との組み合わせに対応して演出が変化するため、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２５４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２５４】
また、予め設定された１０個の遊技球を球入れ部材７２の投入口７２Ａに投入した場合には、大当たりの際に「Ｃリーチ」のリーチ演出パターンの演出画像が表示装置１０の表示部１１に表示され、外れの際に「Ａリーチ」のリーチ演出パターンの演出画像が表示装置１０の表示部１１に表示される。この結果、遊技者は大当たりの成立の有無を予測することが可能となり、予め設定された１０個の遊技球の球入れ部材７２の投入口７２Ａへの投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
（Ｈ）また、本発明に係わる遊技機を具体化した実施形態について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には、以下の効果を奏する。
（付記１）例えば、第１の構成に係る遊技機は、遊技媒体を貯留可能な貯留部と、前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、を備えた遊技機において、遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
このような第１の構成を有する遊技機では、投入部に投入された遊技媒体又は排出部から貯留部に排出された遊技媒体の検出に起因して演出が変化するため、演出を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、投入部に投入した遊技媒体は、貯留部に排出されるため、新たに遊技媒体を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
（付記２）また、例えば、第２の構成に係る遊技機は、上記第１の構成に係る遊技機において、所定タイミングにおいて、前記検出手段を介して予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたか否かを判定する個数判定手段を備え、前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする。
上記第２の構成を有する遊技機では、遊技者は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入した場合、又は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入しなかった場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出が選択されて、演出が変化され、他方の場合には、所定の演出が行われる。これにより、予め設定された複数の個数の遊技媒体の投入部への投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
（付記３）また、例えば、第３の構成に係る遊技機は、上記第１の構成又は上記第２の構成に係る遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、を有し、前記検出手段は、前記通路部を通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
上記第３の構成を有する遊技機では、貯留部の上方に配置された球入れ部材に、上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部を設け、検出手段を介して通路部を通過する遊技媒体の検出に起因して演出を変化させることが可能となり、簡易な構成で演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。
（付記４）また、例えば、第４の構成に係る遊技機は、上記第３の構成に係る遊技機において、前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第２通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第２通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
上記第４の構成を有する遊技機では、上下方向における途中から下方向側に分岐した複数の第２通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、第２通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
（付記５）また、例えば、第５の構成に係る遊技機は、上記第４の構成に係る遊技機において、前記通路部は、前記複数の第２通路部の下端部が接続されて、前記第２通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第３通路部を有することを特徴とする。
上記第５の構成を有する遊技機では、複数の第２通路部を通過した遊技媒体は、第３通路部を通って排出されるため、遊技者は、遊技媒体がいずれの第２通路部を通過したか容易に認識できず、演出の変化に対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
（付記６）また、例えば、第６の構成に係る遊技機は、上記第１の構成又は上記第２の構成に係る遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された複数の球入れ部材と、前記複数の球入れ部材をそれぞれ上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な複数の第４通路部と、前記複数の第４通路部の下端部が接続されて、前記第４通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第５通路部と、を有し、前記検出手段は、前記複数の第４通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
上記第６の構成を有する遊技機では、複数の球入れ部材のそれぞれを上下方向に貫通した複数の第４通路部をそれぞれ通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、第４通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。また、遊技者は、複数の第４通路部から一の第４通路部を選択して遊技媒体を投入することができ、遊技媒体の投入への遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
（付記７）また、例えば、第７の構成に係る遊技機は、上記第６の構成に係る遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記第５通路部から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第６通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第４通路部及び前記複数の第６通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置され、前記演出制御手段は、遊技媒体が通過した前記第４通路部と前記第６通路部との組み合わせに対応して演出を変化させることを特徴とする。
上記第７の構成を有する遊技機では、遊技媒体が通過した第４通路部と第６通路部との組み合わせに対応して演出が変化するため、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。