(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利なモードが選択されていない場合であっても、遊技を継続する意欲を持たせることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】遊技機１では、判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、若しくは遊技数計数手段により計数された遊技数が最大規定遊技数規定手段に定められた所定の遊技数に達することを契機として、不利遊技状態から有利遊技状態へ移行させる制御を行う。遊技機１では、選択されている遊技数解除モードが、他のモードよりも最大規定遊技数が多いモードである場合に、最大規定遊技数の少ない他のモードの最大規定遊技数に達した後に設定示唆演出を実行する。これにより、遊技者にとって有利なモードが選択されていない場合であっても、最大規定遊技数に到達するまでは遊技を継続する意欲を持たせることが可能である。【選択図】図１５
2016036508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記内部当選役の当選確率が異なる複数の設定情報から一の設定情報を設定可能な設定情報設定手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた所定の図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
遊技者による前記開始操作から前記停止操作に至る遊技フローの実行回数を遊技数として計数する遊技数計数手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行するまでの遊技数である状態移行遊技数を、前記状態移行遊技数の最大値である状態移行最大遊技数以下の範囲において抽選により設定する状態移行遊技数設定手段と、
前記遊技数計数手段により計数された遊技数が前記状態移行遊技数設定手段により設定された遊技数に達することを契機として、前記不利遊技状態から、前記有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記状態移行最大遊技数が異なる複数のモードからいずれか一つのモードを選択するためのモード選択抽選を所定の契機で行うモード選択抽選手段と、
前記モード選択抽選手段により選択されたモードの前記状態移行最大遊技数に対して所定回数前の遊技数を前兆示唆演出開始遊技数としたときに、前記遊技数が前記前兆示唆演出開始遊技数に達してから前記最大規定遊技数に達するまでの期間に、遊技状態が前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する前兆演出を実行させる前兆演出実行手段と、
前記設定情報を示唆するために準備された複数の設定示唆演出から、前記設定情報設定手段によって設定された前記設定情報に基づいて一の設定示唆演出を選定して実行させる設定示唆演出実行手段と、を有し、
前記モード選択抽選手段により選択されたモードが、他のモードよりも前記状態移行最大遊技数が大きいモードである場合に、前記遊技数計数手段により計数された遊技数が前記状態移行最大遊技数の小さい他のモードの前記最大規定遊技数に相当する遊技数に達した後に、前記設定示唆演出が前記設定示唆演出実行手段により実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、下記特許文献１や特許文献２の遊技機のように、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技状態やボーナス役の当選などの所定の情報を遊技者に報知する前兆報知を実施するものがある。
【０００３】
また、従来よりゲーム数管理タイプ（ゲーム数解除タイプ）と称されるタイプの遊技機が提供されている。この種の遊技機においては、予め規定されている最大規定遊技数分だけの遊技を消化することを契機として、ボーナス入賞した場合と同様に遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、有利な有利遊技状態に移行する機能を有する。また、最大規定遊技数の異なるモードが複数規定されている。具体的には、最大規定遊技数が小さく遊技者にとって有利なモード（以下、「天国モード」とも称す）や、最大規定遊技数が天国モードよりも大きく遊技者にとって不利なモード（以下、「通常モード」とも称す）等が規定されている。
【０００４】
また、上述した最大規定遊技数の異なる複数のモードのうち、いずれのモードを選択するかについての抽選が、所定の契機に実施される。具体的には、消化ゲーム数が最大規定遊技数に到達することや、ボーナスに入賞すること、設定値の変更を行うこと等を契機として、モード選択についての抽選が行われる。また、ゲーム数管理タイプの遊技機の多くにおいては、消化した遊技数が最大規定遊技数に到達するまでの所定回数分の遊技の間に前兆演出を実行することにより、所定のゲーム数以内で当選状態となるのではないかとの期待感を持たせ、遊技を継続する意欲を持たせようとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１０５４２５号公報
【特許文献２】特開２０１２−２１０３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、ゲーム数管理タイプの遊技機においては、演出の頻度等によって有利遊技状態への移行が行われるか否かが、予め遊技者に推測されがちであった。そのため、ゲーム数管理タイプの遊技機においては、遊技者の遊技継続意志を継続させることが困難であった。
【０００７】
そこで本発明は、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることが可能なゲーム数管理タイプの遊技機の提供を目的とした。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記内部当選役の当選確率が異なる複数の設定情報から一の設定情報を設定可能な設定情報設定手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた所定の図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、遊技者による前記開始操作から前記停止操作に至る遊技フローの実行回数を遊技数として計数する遊技数計数手段と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行するまでの遊技数である状態移行遊技数を、前記状態移行遊技数の最大値である状態移行最大遊技数以下の範囲において抽選により設定する状態移行遊技数設定手段と、前記遊技数計数手段により計数された遊技数が前記状態移行遊技数設定手段により設定された遊技数に達することを契機として、前記不利遊技状態から、前記有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記状態移行最大遊技数が異なる複数のモードからいずれか一つのモードを選択するためのモード選択抽選を所定の契機で行うモード選択抽選手段と、前記モード選択抽選手段により選択されたモードの前記状態移行最大遊技数に対して所定回数前の遊技数を前兆示唆演出開始遊技数としたときに、前記遊技数が前記前兆示唆演出開始遊技数に達してから前記最大規定遊技数に達するまでの期間に、遊技状態が前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する前兆演出を実行させる前兆演出実行手段と、前記設定情報を示唆するために準備された複数の設定示唆演出から、前記設定情報設定手段によって設定された前記設定情報に基づいて一の設定示唆演出を選定して実行させる設定示唆演出実行手段と、を有し、前記モード選択抽選手段により選択されたモードが、他のモードよりも前記状態移行最大遊技数が大きいモードである場合に、前記遊技数計数手段により計数された遊技数が前記状態移行最大遊技数の小さい他のモードの前記最大規定遊技数に相当する遊技数に達した後に、前記設定示唆演出が前記設定示唆演出実行手段により実行されるものである。
【０００９】
本発明の遊技機においては、モード選択抽選手段により選択されたモードが、他の一又は複数のモードよりも最大規定遊技数が多いモードである場合に、遊技数が最大規定遊技数の少ない他のモードの最大規定遊技数に相当する遊技数に達した後に、設定示唆演出が設定示唆演出実行手段により実行される。これにより、仮に遊技者にとって有利なモードが選択されていない遊技機であっても、少なくとも有利なモードに相当する最大規定遊技数に到達するまでは遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技を継続する意欲を持たせることが可能なゲーム数管理タイプの遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図であり、（ａ）は通常Ａモード時参照用ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル、（ｂ）は通常Ｂモード時参照用ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル、（ｃ）は天国モード時参照用ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルである。
【図１８】ＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図１９】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】遊技数解除モード移行図の一例を示す図である。
【図２２】遊技数解除モード抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】設定示唆演出エフェクトテーブルの一例を示す図である。
【図２４】設定示唆演出エフェクトテーブルの一例を示す図である。
【図２５】設定示唆演出エフェクトテーブルの一例を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図３２】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図３３】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図３５】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３６】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図３７】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３８】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図３９】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図４０】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図４１】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図４２】サブ制御基板における前兆演出状態用処理を示す図である。
【図４３】サブ制御基板における設定示唆演出状態用処理を示す図である。
【図４４】サブ制御基板における設定示唆演出を示す図である。
【図４５】サブ制御基板におけるエフェクトデータ生成処理を示す図である。
【図４６】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【図４７】サブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図４８】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図４９】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を示す図である。
【図５０】画像制御部における画像描画処理を示す図である。
【図５１】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１４】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１５】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１６】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１７】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００１８】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００１９】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２０】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２１】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２２】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２３】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２４】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２５】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２６】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２７】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００２８】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００２９】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３０】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３１】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３２】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３３】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３４】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３５】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３６】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００３７】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００３８】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００３９】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４０】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４１】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４２】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４３】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４４】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４５】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４６】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４７】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００４８】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００４９】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５０】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５１】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５２】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５３】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５４】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５５】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５６】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５７】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００５８】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００５９】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６０】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６１】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６２】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６４】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６５】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６６】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６７】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）等を記憶している。
【００６８】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００６９】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７０】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７１】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７２】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７３】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７４】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７５】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７６】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７７】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００７８】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００７９】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８０】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８１】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８２】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８３】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８４】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８５】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８６】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８７】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００８８】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００８９】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９０】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９１】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９２】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９３】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９４】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９５】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９６】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９７】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【００９８】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【００９９】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１００】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０１】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０２】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１０３】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル（図１４参照）、後述の演出決定テーブル（図１６参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）、後述の昇格抽選テーブル（図１９参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図２０参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０４】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｄ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ、（ｅ）後述の遊技数解除モード選択抽選の後に実施されたゲーム数を記憶するための解除ゲーム数カウンタ、（ｆ）所定の遊技数以内に当選する状態である場合に実行される前兆演出に類似した演出（いわゆる「ガセ前兆演出」）を実施するために用いられる前兆状態移行用ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１０５】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０６】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０７】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１０８】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１０９】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１０】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１１】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１２】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１３】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１４】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１５】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１６】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１７】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１１８】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１１９】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２０】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２１】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２２】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２３】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２４】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２５】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２６】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１２７】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１２８】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１２９】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３０】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３１】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３２】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１３３】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３４】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３５】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１３７】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１３８】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１３９】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１４０】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４１】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４２】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４３】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１４４】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１４５】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１４６】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４７】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１４８】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１４９】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１５０】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５１】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５２】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５３】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５４】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５５】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５６】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１５８】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１５９】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６０】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６１】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６５】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６６】
（状態管理テーブル）
次に、図１４に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１６７】
状態管理テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、サブＣＰＵ４０２が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。さらに、通常状態に含まれる状態として、状態番号が「０１０１」の「通常演出状態」、状態番号が「０１０２」の前兆状態、及び状態番号が「０１０３」の設定示唆演出状態が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブＣＰＵ４０２は、所定の条件が充足された場合に、サブＲＯＭ４０４に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１６８】
（状態移行図）
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１６９】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１７０】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７１】
また、図１５に示すように、通常状態には、通常演出状態、前兆演出状態、及び設定示唆演出状態からなる３つの状態が含まれている。通常演出状態（状態番号＝０１０１）においてサブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が所定数「ｎ」（ｎは自然数）まで減算されたことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常演出状態から前兆演出状態（状態番号＝０１０２）に移行される。設定示唆演出状態（状態番号＝０１０３）は、遊技機１の設定情報を示唆するための演出（設定示唆演出）が実行されている状態である。サブ制御基板４００は、設定示唆演出を実行すべき所定のタイミングになると実行される。設定示唆演出状態は、通常状態に含まれている他の演出状態、すなわち通常演出状態及び前兆演出状態と併存しうる演出状態である。そのため、所定のタイミングになると、通常演出状態あるいは前兆演出状態のいずれかの演出状態でありつつ、設定示唆演出状態になりうる。
【０１７２】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。なお、ここで「原則として」と記載しているのは、例えばメイン制御基板によって管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態であっても、サブ制御基板上の状態が通常状態ではなくＡＲＴ準備状態等の場合があるからである。
【０１７３】
なお、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１７４】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０１７５】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１７６】
（演出決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１７７】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０１７８】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルと、（ｄ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が設定示唆演出状態の場合に用いられる設定示唆演出状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１７９】
各演出決定テーブルには、各演出Ｎｏ．に係る演出が抽選により選択される確率（選択率）が規定されている。図１６（ａ）に示す通常状態用演出決定テーブルにおいては、各演出Ｎｏ．に係る演出の選択率が、通常演出状態（状態番号＝０１０１）である場合と、前兆演出状態（状態番号＝０１０２）である場合とで相違している。具体的には、通常演出状態である場合には、演出無し（演出Ｎｏ．＝００１）の選択率が他の演出Ｎｏ．に係る演出の選択率よりも格段に高い。図１６（ａ）に示す例では、演出無しの選択率が９０％であるのに対し、他の演出Ａ１等の演出の選択率が１％とされている。これに対し、前兆演出状態である場合には、演出無しの選択率よりも、他の演出Ａ１等の選択率の方が高く設定されている。図１６（ａ）の例では、演出無しの選択率が５％であるのに対し、他の演出Ａ１等の演出の選択率が５％とされている。そのため、通常状態から前兆演出状態に切り替わると、演出Ａ１等の演出が実行される頻度が格段に高くなる。
【０１８０】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１８１】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、遊技数に応じて遊技状態を通常状態（不利遊技状態）からＡＲＴ準備状態（有利遊技状態）へ移行させる制御（遊技数解除制御）を実行する場合に用いられる。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行するまでに要する遊技数（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇ）を決定するために用いられる。ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇは、後に詳述する遊技数解除モード選択抽選によって設定される。
【０１８２】
図１７のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルには、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇの範囲及び抽選値が設定値毎に規定されている。すなわち、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇがどれぐらいの割合で、いかなる遊技数の範囲内に設定されるかを、設定値毎に規定したものである。
【０１８３】
遊技機１においては、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇの最大値（ＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭ）が異なる複数の遊技数解除モードが準備されており、各遊技数解除モードに対応するＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルが設けられている。具体的には、通常Ａモード時用として図１７（ａ）の通常Ａモード時参照用ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルが設けられ、通常Ｂモード時用として同（ｂ）の通常Ｂモード時参照用ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルが設けられ、天国モード時用として同（ｃ）の天国モード時参照用ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルが設けられている（本明細書においては、これらを「ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル」と総称する場合がある）。
【０１８４】
具体的には、本実施形態では、遊技数解除モードとして「通常Ａモード」と、「通常Ｂモード」と、「天国モード」とが規定されている。また、「通常Ａモード」、「通常Ｂモード」、及び「天国モード」に対応するＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭが、それぞれ規定されている。通常Ａモードの際のＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭ（以下、「ＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭＡ」とも称す）は、３つのモードのうち最大とされている。また、天国モードの際のＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭ（以下、「ＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭＴ」とも称す）は、３つのモードのうち最小とされている。通常Ｂモードの際のＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭ（以下、「ＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭＢ」とも称す）は、ＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭＡ，ＧＭＴの中間値（ＧＭＡ＞ＧＭＢ＞ＧＭＴ）とされている。具体的には、「通常Ａモード」、「通常Ｂモード」、及び「天国モード」に対応するＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭ（ＧＭＡ，ＧＭＢ，ＧＭＴ）は、それぞれ「７７７」、「４８０」、及び「１２８」と規定されている。
【０１８５】
遊技機１においては、「天国モード」である場合にＡＲＴ準備状態（有利遊技状態）に移行するまでに要する遊技数が全てのモードの中で最も少ない。また、「通常Ａモード」である場合にＡＲＴ準備状態（有利遊技状態）に移行するまでに要する遊技数が全てのモードの中で最も多い。すなわち、遊技数解除制御の実行条件の観点からすると、「通常Ａモード」は遊技者にとって最も不利な遊技条件であり、「天国モード」は遊技者にとって最も有利な遊技条件である。また、「通常Ｂモード」は、遊技者にとって「通常Ａモード」及び「天国モード」の中間的な位置づけの遊技条件である。具体的には、通常Ａモードが選択された状態においては、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧがＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭＡである７７７ゲームに設定される可能性がある。これに対し、通常Ｂモードが選択されている状態においては、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧがＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭＢである４８０ゲーム以下の値に設定される。そのため、通常Ｂモードが選択されている場合には、通常Ａモードが選択されている場合のようにＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇが４８１ゲーム以上のゲーム数に設定されることはない。さらに、天国モードが選択されている状態においては、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧがＡＲＴ準備状態移行最大ゲーム数ＧＭＴである１２８ゲームまでの値に設定され、通常Ａモードや通常Ｂモードのように１２９ゲーム以上のゲーム数に設定されることはない。
【０１８６】
遊技機１においては、複数規定されている遊技数解除モードのうちいずれかのモードが、後に詳述する抽選（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理）の過程において選択される。また、選択された遊技数解除モードに対応するＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルが参照される。具体的には、通常Ａモードが選択された場合には、図１７（ａ）に示した通常Ａモード時参照用ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルが参照される。また、通常Ｂモードが選択された場合には、図１７（ｂ）に示した通常Ｂモード時参照用ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルが参照される。天国モードが選択された場合には、図１７（ｃ）に示した天国モード時参照用ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルが参照される。そして、通常状態からＡＲＴ準備状態に状態移行させるためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇが抽選により決定される。
【０１８７】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０１８８】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ〜ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０１８９】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１９０】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
（ＡＲＴ準備状態Ｃ）
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１９１】
（昇格抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０１９２】
昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０１９３】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０１９４】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１９５】
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０１９６】
例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０１９７】
（遊技数解除モード移行図）
次に、図２１に基づいて、遊技数解除モード移行図について説明を行う。
【０１９８】
遊技数解除モードは、後に詳述するように、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理の過程において、状態移行ゲーム数を決定する前に決定される（図４９参照）。図２１に示すように、遊技機１においては、遊技数解除モードとして規定されている「通常Ａモード」、「通常Ｂモード」、及び「天国モード」の３つのモードがそれぞれ相互に移行可能とされている。すなわち、移行前の遊技数解除モードが「通常Ａモード」である場合には、後に詳述するＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理の結果により「通常Ａモード」に留まる場合もあれば、「通常Ｂモード」あるいは「天国モード」に移行する場合もある。同様に、移行前の遊技数解除モードが「通常Ｂモード」である場合についても、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理の結果により「通常Ｂモード」に留まる場合もあれば、「通常Ａモード」あるいは「天国モード」に移行する場合もある。さらに、移行前の遊技数解除モードが「天国モード」である場合には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理の結果により「天国モード」に留まる場合もあれば、「通常Ａモード」あるいは「通常Ｂモード」に移行する場合もある。ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理による抽選は、以下に説明する遊技数解除モード抽選テーブルに基づいて実施される。
【０１９９】
（遊技数解除モード抽選テーブル）
次に、図２２に基づいて、遊技数解除モード抽選テーブルについて説明する。
【０２００】
遊技数解除モード選択抽選テーブルは、遊技機１の設定値毎に通常Ａモード、通常Ｂモード、及び天国モードへの移行確率が設定されている。なお、本実施形態では、移行前にいかなるモードであったとしても、同一のモード選択抽選テーブルに基づいて抽選を行うこととしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば図２２（ｂ）のように移行前のモード毎に異なるモード選択抽選テーブルを設けておいても良い。さらに具体的には、移行前の遊技数解除モードが通常Ａモードである場合には、モード選択抽選の実行後も通常Ａモードである確率が高い。すなわち、移行前の遊技数解除モードが通常Ａモードである場合には、通常Ａモードに滞在する確率（図２２（ｂ）の例では８０％）が、これよりも有利な通常Ｂモードや天国モードへの移行率（図２２（ｂ）の例ではそれぞれ１５％、５％）よりも高い。また、移行前に通常Ｂモードである場合には、モード選択抽選の実行後に天国モードに移行する確率が比較的高く、通常Ａモードに移行する確率が低い。すなわち、移行前に通常Ｂモードである場合には、天国モードへ移行する確率（図２２（ｂ）の例では５０％）が最も高く、続いて通常Ｂモードで滞在する確率（図２２（ｂ）の例では４５％）が高く、通常Ａモードに移行する確率が最も低い。また、移行前に天国モードである場合には、移行後も天国モードである確率が比較的高く、天国モードへの移行でない場合には通常Ｂモードよりも通常Ａモードへ移行しやすい。すなわち、移行前に天国モードである場合には、天国モードに滞在する確率（図２２（ｂ）の例では５０％）が最も高く、次いで通常Ａモードに移行する確率（図２２（ｂ）の例では４５％）が高いのに対し、通常Ｂモードに移行する確率（図２２（ｂ）の例では５％）が格段に低い。
【０２０１】
上述したように、遊技数解除モード選択抽選テーブルを図２２（ｂ）のように規定した場合には、通常Ａモードである期間は、モード選択抽選後も通常Ａモードである可能性が高くなる。その一方で、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理により、ひとたび通常Ａモードから通常Ｂモードに移行すると、次のモード選択抽選で天国モードに移行しやすい状態になり、仮に天国モードに移行しなくても通常Ｂモードで滞在しやすい。また、天国モードである場合にＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を実行すると、天国モードをループするか、あるいは通常Ａモードに移行する傾向にある。このように遊技数解除モード選択抽選テーブルを移行前のモード毎に異なるものとして準備しておくことによっても、遊技数解除モードの移行を好適に実施できる。
【０２０２】
上述したモード選択抽選は、いかなるタイミングで実施されても良いが、本実施形態ではＡＲＴ終了後や、設定変更後のタイミングにおいて実施される。
【０２０３】
（設定示唆演出エフェクト決定テーブル）
次に、図２３〜２５に基づいて設定示唆演出エフェクト決定テーブルについて説明する。
【０２０４】
設定示唆演出エフェクト決定テーブルは、上述した設定示唆演出用テーブルに基づいて選定された設定示唆演出用の動画ファイルに対してエフェクトをかけるために使用されるテーブルである。設定示唆演出において動画ファイルに付されるエフェクトとしては、例えば文字情報、人物や動物等を示すキャラクター画像、あるいはサウンドデータ等を採用することができる。設定示唆演出においては、設定示唆演出用の動画ファイルにエフェクトデータを重畳させる加工を施した動画（エフェクト加工後動画）が実行される。設定示唆演出においてエフェクト加工後動画を用いることにより、エフェクト加工を施していない設定示唆演出用の動画ファイルを単に実行する場合に比べ、予告演出や終了演出の演出効果を増大させる効果が得られる。さらに、本実施形態では、設定示唆演出に付されたエフェクトが、遊技機１に対していずれの設定値が設定されている可能性が高いかを示唆するための演出効果（濃厚設定情報示唆効果）を得るためにも利用されている。
【０２０５】
なお、本実施形態では、設定示唆演出用として準備されている動画ファイル（基本動画ファイル）に、エフェクトデータを重畳させる加工を施してエフェクト加工後動画を取得して実行する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、予めエフェクト加工を施したエフェクト加工後動画に相当する動画データを複数種準備しておき、いずれかを選択して実行するようにしても良い。これにより、設定示唆演出に備えて基本動画ファイルにエフェクト加工を施す動作が不要となる。
【０２０６】
遊技機１においては、濃厚設定情報示唆効果を得るために、例えば図２３〜図２５に示すような設定示唆演出エフェクト決定テーブルが準備されている。本実施形態では、動画ファイル（基本動画ファイル）に重畳させるエフェクトデータとして文字データ、キャラクター画像データ、及び音データを選択可能とされている。そのため、本実施形態では、設定示唆演出エフェクト決定テーブルとして、文字データ用のもの（図２３参照）、キャラクター画像データ用のもの（図２４参照）、及び音データ用のもの（図２５参照）の３種類が準備されている。
【０２０７】
文字データ用の設定示唆演出エフェクト決定テーブル（ｍｏｊｉ＿ＴＢＬ）には、文字による表現の異なるエフェクトが複数規定されており、各エフェクト毎に付与されたエフェクトＮｏ．によりエフェクト（文字表現）を特定可能とされている。また、各エフェクトＮｏ．により、各エフェクト（文字表現）と、そのエフェクトにより示唆される設定値情報（示唆設定値情報）とが対応付けた状態で規定されている。
【０２０８】
具体的には、図２３に示す例の場合には、エフェクトＮｏ．が「１０１」のエフェクトは、文字色を黒とし、奇数の設定値が設定されているとの示唆を与えるものである。また、エフェクトＮｏ．が「１０２」のエフェクトは、文字色を赤とし、偶数の設定値が設定されているとの示唆を与えるものである。エフェクトＮｏ．が「１０３」のエフェクトは、文字色を金色とし、設定値が４以上に設定されているとの示唆を与えるものである。エフェクトＮｏ．が「１０４」のエフェクトは、文字をゼブラ調に表現し、設定値が５又は６に設定されているとの示唆を与えるものである。
【０２０９】
文字データ用の設定示唆演出エフェクト決定テーブル（ｍｏｊｉ＿ＴＢＬ）においては、エフェクト内容毎に選択割合が付されている。また、各エフェクト内容の選択割合は、設定値毎に相違している。具体的には、文字色を黒とするエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝１０１）は、奇数の設定値が設定されているとの示唆を与えるものである。そのため、この場合には、設定値が偶数（２，４，６）の場合の選択割合がゼロとされている。また、設定値が１，３である場合には選択割合が１００％とされ、設定値が５である場合には選択割合が約９５％とされている。また、文字色を赤とするエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝１０２）は、偶数の設定値が設定されているとの示唆を与えるものである。そのため、この場合には、設定値が奇数（１，３，５）の場合の選択割合がゼロとされている。また、設定値が２である場合には選択割合が１００％とされ、設定値が４である場合には選択割合が約９０％とされ、設定値が６である場合には選択割合が約９５％とされている。
【０２１０】
文字色を金色とするエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝１０３）は、設定値が４以上に設定されているとの示唆を与えるものである。そのため、この場合には、設定値が１〜３の場合の選択割合がゼロとされている。また、設定値が４である場合には選択割合が約１０％とされ、設定値が５，６である場合には選択割合が約３％とされている。文字をゼブラ調に表示するエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝１０４）は、設定値が５又は６に設定されているとの示唆を与えるものである。そのため、この場合には、設定値が１〜４の場合の選択割合がゼロとされている。また、設定値が５又は６である場合には選択割合が約２％とされている。
【０２１１】
キャラクター画像データ用の設定示唆演出エフェクト決定テーブル（ｃｈａｒａｃｔｅｒ＿ＴＢＬ）においても、文字データ用の設定示唆演出エフェクト決定テーブルと同様に、エフェクト内容毎に選択割合が付されると共に、各エフェクト内容の選択割合が設定値毎に相違するように規定されている。本実施形態では、設定示唆演出時に表示されるキャラクター画像に含まれているキャラクターの登場数（人数）の違いにより、演出効果を相違させることとしている。具体的には、キャラクターの登場数が１人であるエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝２０１）は、設定値がいかなるものである場合であっても付されうるものである。そのため、エフェクトＮｏ．２０１のエフェクトは、全設定値において選択される可能性がある。具体的には、エフェクトＮｏ．２０１がエフェクトの選択割合は、設定値が１の場合に約９０％、設定値が２の場合に１００％、設定値が３の場合に約８０％、設定値が４の場合に約６０％、設定値が５の場合に約７０％、設定値が６の場合に約７５％と規定されている。
【０２１２】
キャラクターの登場数が３人であるエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝２０２）は、設定値が３以上に設定されているとの示唆を与えるものである。そのため、この場合には、設定値が１，２の場合の選択割合がゼロとされている。また、設定値が３の場合に約２０％、設定値が４の場合に約３５％、設定値が５の場合に約２０％、設定値が６の場合に約１０％と規定されている。キャラクターの登場数が１６人であるエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝２０３）は、設定値が４以上に設定されているとの示唆を与えるものである。そのため、この場合には、設定値が１〜３の場合の選択割合がゼロとされている。また、設定値が４の場合に約５％、設定値が５の場合に約１０％、設定値が６の場合に約１０％と規定されている。
【０２１３】
キャラクターの登場数が４８人であるエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝２０４）は、設定値が１又は６に設定されているとの示唆を与えるものである。そのため、エフェクトＮｏ．２０４のエフェクトの選択割合は、設定値が２〜５である場合においてゼロとされている。また、設定値が１の場合には約１０％、設定値が６の場合に約５％と規定されている。
【０２１４】
音データ用の設定示唆演出エフェクト決定テーブル（ｓｏｕｎｄ＿ＴＢＬ）においても、文字データ用の設定示唆演出エフェクト決定テーブル等と同様に、エフェクト内容毎に選択割合が付されると共に、各エフェクト内容の選択割合が設定値毎に相違するように規定されている。本実施形態では、設定示唆演出時に発せられる音の違いにより、演出効果を相違させることとしている。
【０２１５】
具体的には、ベルの音を発生させるエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝３０１）は、設定値がいかなるものである場合であっても付されうるものである。そのため、エフェクトＮｏ．３０１のエフェクトは、全設定値において選択される可能性がある。具体的には、エフェクトＮｏ．３０１のエフェクトが選択される割合は、設定値が１の場合に１００％、設定値が２の場合に約８０％、設定値が３〜５の場合に約７０％、設定値が６の場合に約７５％と規定されている。
【０２１６】
ラッパの音を発生させるエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝３０２）は、設定値が１以外の場合に選択されうるものである。そのため、エフェクトＮｏ．３０２のエフェクトは、設定値が１の場合の選択割合がゼロと規定されている。また、エフェクトＮｏ．３０２のエフェクト効果の選択割合は、設定値が２〜５の場合に約２０％、設定値が６の場合に約１０％と規定されている。
【０２１７】
ギターの音を発生させるエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝３０３）は、設定値が３以上の場合に選択されうるものである。そのため、エフェクトＮｏ．３０３のエフェクトは、設定値が１，２の場合の選択割合がゼロと規定されている。また、エフェクトＮｏ．３０３のエフェクト効果の選択割合は、設定値が３〜６の場合に約１０％と規定されている。
【０２１８】
和音を発生させるエフェクト効果（エフェクトＮｏ．＝３０４）は、設定値が６の場合にのみ選択されうるものである。そのため、エフェクトＮｏ．３０４のエフェクトは、設定値が１〜５の場合において選択割合がゼロと規定されている。また、エフェクトＮｏ．３０４のエフェクト効果は、設定値が６の場合に約５％の選択割合で選択されるように規定されている。
【０２１９】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２６に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２２０】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２７のメインループ処理に移行する。
【０２２４】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２７のメインループ処理に移行する。
【０２２５】
（メインループ処理）
次に、図２７に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２２６】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２４２】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２８に基づいて、図２７のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２８はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４３】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２４５】
（内部抽選処理）
次に、図２９に基づいて、図２７のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２９は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４６】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る乱数値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る乱数値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２５５】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２５６】
（リール回転開始準備処理）
次に、図３０に基づいて、図２７のステップＳ１０９の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図３０はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５７】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１０９−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１０９−１の処理を繰り返し実行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６１】
（リール回転中処理）
次に、図３１に基づいて、図２７のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図３１はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６２】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１１−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２６６】
（表示判定処理）
次に、図３２に基づいて、図２７のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図３２は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６７】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、図２７のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２７６】
（遊技状態移行処理）
次に、図３３に基づいて、図２７のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３３は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７７】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１１６−１５）
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９２】
（割込処理）
次に、図３４に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２９３】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３０１】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３５に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３０２】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３６を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、画像制御部４２０に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理を終了する。
【０３０７】
（主基板通信処理）
次に、図３６に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図３６は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０８】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３７を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３１１】
（コマンド解析処理）
次に、図３７に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３７はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１２】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
【０３１４】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３８を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
【０３１８】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
【０３２０】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３２１】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３２２】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
【０３２３】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４６を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３２６】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図３８に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３８はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２７】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
【０３２９】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図１９参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
【０３３１】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝Ｎｏ）、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。
【０３３２】
（ステップＳ３０２−３−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。
【０３３３】
（通常状態用処理）
次に、図３９に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３９は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ及び前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値、及び前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−２に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値、あるいは前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値のいずれかが所定の前兆状態移行カウンタ数ｎ（ｎ＝自然数）以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−２−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値、及び前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値からから「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値、あるいは前兆状態移行用ゲーム数カウンタの値のいずれかが前兆状態移行カウンタ数ｎ以下となったか否かを判定する処理を行う。
【０３３６】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタは、通常状態からＡＲＴ準備状態に到達するまでに要するゲーム数をカウントするためのカウンタである。また、前兆状態移行カウンタ数ｎは、前兆状態に切り替わるタイミングを規定するために予め設定されたものである。すなわち、前兆状態移行カウンタ数ｎは、前兆状態である期間（遊技数）に相当するものである。前兆状態移行カウンタ数ｎは、適宜の値に設定することが可能であり、例えば２０〜５０程度の値に設定することができる。さらに具体的には、例えばＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数が１２８ゲームであり、前兆状態移行カウンタ数ｎが３２に設定されている場合には、９６ゲームを消化した時点から前兆状態になる。これにより、所定期間内に通常状態からＡＲＴ準備状態に到達することを示唆するための前兆演出（いわゆる「本前兆演出」）が実施される。
【０３３７】
また、前兆状態移行用ゲーム数カウンタは、上述した本前兆演出と類似したガセ前兆演出を行うためのタイミングを規定するために予め設定されたものである。ここで、ガセ前兆演出とは、上述した本前兆演出が行われる場合のように前兆状態移行カウンタ数ｎ分の遊技数でＡＲＴ準備状態になる状態ではない場合であっても、娯楽性を向上させ遊技者を楽しませるために実施される前兆演出である。具体的には、前兆状態移行カウンタ数ｎが３２に設定されている場合において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数が４８０ゲームである場合には、４４８ゲームに到達するまでは本前兆演出が開始されない。しかしながら、前兆状態移行用ゲーム数カウンタが１２８ゲームに設定されていれば、９６ゲームを消化した時点からガセ前兆演出が実施される。このようにして、本前兆演出が実施されるよりも前のタイミングで本前兆演出に類似したガセ前兆演出が実施されることで、娯楽性を向上させ遊技者を楽しませることができる。
【０３３８】
ステップＳ３０２−３−４−２−２においてＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「ｎ」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「ｎ」以下でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後に詳述する前兆演出状態用処理を実行する（図４２参照）。前兆演出状態用処理が完了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−４に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、後に詳述する設定示唆演出状態用処理を行う（図４３参照）。ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、通常演出状態において行われる演出を決定する処理を実行する。通常演出状態における演出内容は、図１６（ａ）に示した通常状態用演出決定テーブルに則って抽選により決定される。
【０３４２】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図４０に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図４０はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４３】
（ステップＳ３０２−３−４−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−５に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ３０２−３−４−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図１９（ａ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−３に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ３０２−３−４−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−３の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ３０２−３−４−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ３０２−３−４−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ３０２−３−４−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図１９（ｂ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−７に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ３０２−３−４−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ３０２−３−４−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ３０２−３−４−４−９）
ステップＳ３０２−３−４−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１６（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−９の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３５２】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図４１に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図４１はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５３】
（ステップＳ３０２−３−４−６−１）
ステップＳ３０２−３−４−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−２に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ３０２−３−４−６−２）
ステップＳ３０２−３−４−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−６−１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６−６に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−６−３に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ３０２−３−４−６−３）
ステップＳ３０２−３−４−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２０参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−４に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ３０２−３−４−６−４）
ステップＳ３０２−３−４−６−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−６−３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６−５に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−６−６に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ３０２−３−４−６−５）
ステップＳ３０２−３−４−６−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−６−３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理により当選したＡＲＴ上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−６に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ３０２−３−４−６−６）
ステップＳ３０２−３−４−６−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１６（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３５９】
（前兆演出状態用処理）
次に、図４２に基づいて、前兆演出状態用処理について説明する。
【０３６０】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−８−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３−５に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号としてＡＲＴ準備状態に相当する「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−３−３に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−３−４に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−３−３の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−３−５に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１６（ａ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３−５の処理が終了すると、前兆演出状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３６５】
（設定示唆演出状態用処理）
次に、図４３に基づいて、設定示唆演出状態用処理についての説明を行う。
【０３６６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、遊技数解除モードとして天国モードが選択されているか否かについて確認する。すなわち、遊技機１においては、図２１に示すように遊技数解除モードとして３つのモードが準備されており、いずれかのモードが選択されている。遊技数解除モードは、後に詳述するＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理の過程において抽選により選択される。ステップＳ３０２−３−４−２−４−１においては、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理により選択されている遊技数解除モードが天国モードであるか否かについて確認される。ここで、天国モードが選択されていると判断された場合には、設定示唆演出状態用処理のサブルーチンを終了する。一方、天国モード以外のモードが選択されている場合には、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−２に進められる。
【０３６７】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、解除ゲーム数カウンタが、天国モード用のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧであるＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＴに「１」加算した値に到達しているか否かの確認を行う。すなわち、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＴ分の遊技を消化した後の遊技数に到達しているか否かの確認が行われる。ここで、解除ゲーム数カウンタが（ＧＴ＋１）に到達したことが確認されると、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−３に進められる。
【０３６８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、内部抽選処理の結果、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、特殊役０１、特殊役０２などの遊技者が特定のタイミングを狙って左リール１７ａ、中リール１７ｂ、及び右リール１７ｃを停止させる、いわゆる目押しと呼ばれる停止ボタン１１，１２，１３の停止操作を行わない限り図柄の組合せを揃えることができない当選エリア（以下、「小役ナビ当選エリア」とも称する）に当選したか否か判定を行う。小役ナビ当選エリアに当選している場合には、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−４に進められ、小役ナビ当選エリアに非当選である場合にはステップＳ３０２−３−４−２−４−５に進められる。
【０３６９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、所定のタイミングで小役ナビ演出を実施する。ここで、小役ナビ演出とは、小役ナビ当選エリアに当選していることを遊技者に示唆するための演出である。そのため、小役ナビ当選エリアに当選している場合には、後に詳述する設定示唆演出よりも優先的に小役ナビ演出が実行される。
【０３７０】
ここで常時においては、小役ナビ演出の実施による小役ナビ当選エリアへの当選についての報知は、（１）スタートレバーの操作時、（２）左リール１７ａ、中リール１７ｂ、及び右リール１７ｃの３つのリールのうち１つ目の回転の停止時（第一回胴停止時）、（３）左リール１７ａ、中リール１７ｂ、及び右リール１７ｃのうち２つ目の回転の停止時（第二回胴停止時）、及び（４）左リール１７ａ、中リール１７ｂ、及び右リール１７ｃの３つのリールのうち３つ目の回転の停止時（第三回胴停止時）のいずれかのタイミングで行われる。これに対し、ステップＳ３０２−３−４−２−４−４のタイミング、すなわち遊技数解除モードが天国モード以外のモードであり、天国モード用のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇの最大値であるＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＴ（１２８ゲーム）分の遊技を消化した後の遊技において小役ナビ当選エリアに当選した場合には、前述した（１）〜（３）のいずれかのタイミングで小役ナビ演出が行われ、（４）の第三回胴停止時には実施されない。すなわち、１２８ゲーム分の遊技を消化した後の遊技において小役ナビ当選エリアに当選した場合には、後に詳述する設定示唆演出の決定処理（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５）を前述した（４）の第三回胴停止時に実施する。そのため、前述した（１）〜（３）のいずれかのタイミングで小役ナビ演出が実施される。小役ナビ演出が実施されると、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−５に進められる。
【０３７１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５においては、後に図４４に基づいて詳述する設定示唆演出決定処理が行われる。ここで決定された設定示唆演出は、後に詳述するようにして実行される（図４４参照）。
【０３７２】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−６においては、遊技数解除モードとして通常Ｂモードが選択されているか否かについて確認する。ここで、通常Ｂモードが選択されていると判断された場合には、設定示唆演出状態用処理のサブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ３０２−３−４−２−４−６は、ステップＳ３０２−３−４−２−４−１において既に天国モードでないと判断された場合に到達するステップである。そのため、ステップＳ３０２−３−４−２−４−６において通常Ｂモードでないと判断された場合の遊技数解除モードは、通常Ａモードである。従って、遊技数解除モードが通常Ａモードである場合には、ステップＳ３０２−３−４−２−４−６において遊技数解除モードが通常Ｂモードでないと判定され、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−７に進行する。
【０３７３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、解除ゲーム数カウンタが通常Ｂモード用のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧであるＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＢに「１」加算した値に到達しているか否かの確認を行う。すなわち、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＢ分の遊技を消化した後の遊技数に到達しているか否かの確認が行われる。ここで、解除ゲーム数カウンタが（ＧＢ＋１）に到達したことが確認されると、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−８に進められる。
【０３７４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、解除ゲーム数カウンタが（ＧＢ＋１）まで到達した段階において内部抽選処理の結果、小役ナビ当選エリアに当選しているか否かの判定を行う。小役ナビ当選エリアに当選している場合には、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−９に進められる。また、小役ナビ当選エリアに当選していない場合には、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−１０に進められる。
【０３７５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−９）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、所定のタイミングで小役ナビ演出を実施する。ステップＳ３０２−３−４−２−４−９において実施される小役ナビ演出は、上述したステップＳ３０２−３−４−２−４−４において実施される小役ナビ演出と同様の方法及びタイミングで実施される。すなわち、ステップＳ３０２−３−４−２−４−９においては、図５１に示すように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する演出が実行される。また、小役ナビ演出による小役ナビ当選エリアへの当選についての報知は、（１）スタートレバーの操作時、（２）第一回胴停止時、及び（３）第二回胴停止時のいずれかのタイミングで行われ、（４）第三回胴停止時には行われない。前述した（１）〜（３）のいずれかのタイミングにおいて小役ナビ演出が実施されると、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−１０に進められる。すなわち、設定示唆演出の決定処理（ステップＳ３０２−３−４−２−４−１０）が前述した（４）の第三回胴停止時に実施される。
【０３７６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−１０）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−１０においては、上述したステップＳ３０２−３−４−２−４−５と同様に、後に図４４に基づいて詳述する設定示唆演出決定処理が行われる。ここで決定された設定示唆演出は、後に詳述するようにして実行される（図４４参照）。
【０３７７】
（設定示唆演出決定処理）
次に、図４４に基づいて、設定示唆演出決定処理についての説明を行う。
【０３７８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、図１６（ａ）に示す通常状態用演出決定テーブルを参照する。このテーブルにおいて設定示唆演出状態用として規定されている選択率に基づき、設定示唆演出において使用するために複数準備されている動画データから所定の動画データを抽選により取得する。
【０３７９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、エフェクトデータ生成処理を実施する。ここで、エフェクトデータとは、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−１において取得された動画データに対してエフェクトをかけるために用いられるデータである。具体的には、文字データや、人物や動物等を示すキャラクターについての画像データ（キャラクターデータ）、音データ等のように、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−１において取得された動画データに対して付随的に表示させることによりエフェクト効果を得るためのデータがエフェクトデータとして取得される。
【０３８０】
本実施形態では、設定示唆演出において動画データに付加されるエフェクトを用いて、いずれの設定値が設定されている可能性が高いかを示唆する演出（濃厚設定情報示唆演出）を実行する。そのため、本実施形態では、後に詳述するエフェクトデータ生成処理用のサブルーチン（図４５参照）を実行することで、設定値を考慮しつつ濃厚設定情報示唆演出に用いるためのエフェクトデータを生成する。
【０３８１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−１において取得した設定示唆演出用の基礎となる動画データ（以下、「基礎動画データ」とも称す）と、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２において得られたエフェクトデータを液晶制御ＣＰＵ４２２に送信する処理（エフェクトデータ送信処理）を実行する。
【０３８２】
ここで、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−１において取得される設定示唆演出用の動画データは、遊技店に設置されている他の遊技機１と共通している。しかしながら、遊技機１毎に設定値を変更可能とされている。さらに、後に詳述するが、エフェクトデータ生成処理用のサブルーチン（図４５参照）を実行して取得されるエフェクトデータは、仮に設定値が同一であっても相違することがある。そのため、設定示唆演出の際に各遊技機１において実行される設定示唆演出データは、基礎動画データが共通しているものの、エフェクトの違いがある。また、上述したように、エフェクトデータは、遊技機１の設定値を遊技者が推測するための指標となるものである。そのため、各遊技機１において実行されている設定示唆演出時に表示されているエフェクトの違いにより、いずれの設定値で動作している可能性が高いかを遊技者に推測させる遊技性を付加することができる。ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−３において設定示唆演出データが取得されると、一連の設定示唆演出決定処理が完了する。
【０３８３】
（エフェクトデータ生成処理）
続いて、図４５に基づいて、エフェクトデータ生成処理について説明する。
【０３８４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１においては、エフェクトデータコマンドセットフラグがオン状態であるか否かの確認を行う。ここで、エフェクトデータコマンドセットフラグは、後に詳述するステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２２においてオン状態とされ、図４４のステップＳ３０２−３−４−２−４−５−３においてエフェクトデータ送信処理が完了することでオフ状態とされるフラグである。
【０３８５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２においては、サブＲＡＭ４０５の設定値格納領域が参照される。サブＲＡＭ４０５には、設定変更ボタン３７の操作により設定された設定値（設定情報）が、電源投入時や設定値変更時にメイン制御基板３００側からサブ制御基板４００側に自動的に格納されている。従って、サブＲＡＭ４０５の設定値格納領域を参照することにより、予め設定されている設定値（設定情報）を取得することができる。
【０３８６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−３においては、文字データ決定済フラグがオン状態であるか否かの確認がなされる。ここで、文字データ決定済フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−３においてＮＯの場合）には、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−４に進められる。すなわち、設定示唆演出に用いられる文字についてのエフェクトデータの選択が未完了である場合には、文字についてのエフェクトデータを選択すべく制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−４に進められる。一方、オン状態である場合（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−３においてＹＥＳの場合）、すなわち文字についてのエフェクトデータの選択が完了している場合には、制御フローが後に詳述するステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−８に進められる。
【０３８７】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−４においては、図２３に示した文字データ用の設定示唆演出エフェクト決定テーブル（ｍｏｊｉ＿ＴＢＬ）が読み出される。
【０３８８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−５においては、図２３に示された複数の文字の表示形態に関するエフェクト（文字データ）から設定示唆演出において実際に用いるものを抽選により選択する処理が行われる。具体的には、図２１に示した例において、例えば設定値が「４」に設定されている場合には、文字色を赤とするエフェクト（データＮｏ．＝１０１：データ名称＝ｍｏｊｉ＿ａｋａ）が約９０％の確率で選択され、文字を金色に表示するエフェクト（データＮｏ．＝１０３：データ名称＝ｍｏｊｉ＿ｋｉｎ）が約１０％の確率で選択される。
【０３８９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−６）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−６では、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−５で選択された文字データを一時的に記憶させる処理が行われる。
【０３９０】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−７）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−７では、文字データが既にステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−５において決定済である旨を示す文字データ決定済フラグをオン状態とする処理が行われる。
【０３９１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−８）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−８においては、キャラクターデータ決定済フラグがオン状態であるかの確認がなされる。ここで、キャラクターデータ決定済フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−８においてＮＯの場合）には、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−９に進められる。一方、オン状態である場合（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−８においてＹＥＳの場合）には、制御フローが後に詳述するステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１３に進められる。
【０３９２】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−９）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−９においては、図２４に示したキャラクター画像データ用の設定示唆演出エフェクト決定テーブル（ｃｈａｒａｃｔｅｒ＿ＴＢＬ）が読み出される。
【０３９３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１０）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１０においては、図２４に示された複数のキャラクター画像を用いたエフェクトの情報（キャラクターデータ）から設定示唆演出において実際に用いるものを抽選により選択する処理が行われる。具体的には、図２２に示した例において、例えば設定値が「４」に設定されている場合には、キャラクターの登場数を「１」とするエフェクト（データＮｏ．＝２０１：データ名称＝ｃｈａｒａｃｔｅｒ＿１）が約６０％の確率で選択され、キャラクターの登場数を「３」とするエフェクト（データＮｏ．＝２０２：データ名称＝ｃｈａｒａｃｔｅｒ＿３）が約３５％の確率で選択され、キャラクターの登場数を「１６」とするエフェクト（データＮｏ．＝２０３：データ名称＝ｃｈａｒａｃｔｅｒ＿１６）が約５％の確率で選択される。
【０３９４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１１）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１１では、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１０で選択されたキャラクターデータを一時的に記憶させる処理が行われる。
【０３９５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１２）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１２では、キャラクターデータが既にステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１０において決定済である旨を示すキャラクターデータ決定済フラグをオン状態とする処理が行われる。
【０３９６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１３）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１３においては、音データ決定済フラグがオン状態であるか否かの確認がなされる。ここで、音データ決定済フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１３においてＮＯの場合）には、制御フローがステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１４に進められる。一方、オン状態である場合（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１３においてＹＥＳの場合）には、制御フローが後に詳述するステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１８に進められる。
【０３９７】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１４においては、図２５に示した音データ用の設定示唆演出エフェクト決定テーブル（ｓｏｕｎｄ＿ＴＢＬ）が読み出される。
【０３９８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１５）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１５においては、図２５に示された音によるエフェクトの情報（音データ）から設定示唆演出において実際に用いるものを抽選により選択する処理が行われる。具体的には、図２５に示した例において、例えば設定値が「４」に設定されている場合には、ベル音とするエフェクト（データＮｏ．＝３０１：データ名称＝ｓｏｕｎｄ＿ｂｅｌｌ）が約７０％の確率で選択され、ラッパ音とするエフェクト（データＮｏ．＝３０２：データ名称＝ｓｏｕｎｄ＿ｒａｐｐａ）が約２０％の確率で選択され、ギター音とするエフェクト（データＮｏ．＝３０３：データ名称＝ｓｏｕｎｄ＿ｇｕｉｔａｒ）が約１０％の確率で選択される。
【０３９９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１６）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１６では、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１５で選択された音データを一時的に記憶させる処理が行われる。
【０４００】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１７）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１７では、音データが既にステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１５において決定済である旨を示す音データ決定済フラグをオン状態とする処理が行われる。
【０４０１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１８）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１８においては、既に一時記憶されているエフェクトデータを読み出す処理が実行される。本実施形態では、文字データ、キャラクターデータ、及び音データの３種のエフェクトデータが読み出される。
【０４０２】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１９）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１９においては、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１８において読み出された３種のエフェクトデータを一括して表すエフェクトデータコマンドが生成される。
【０４０３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２０）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２０においては、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−１９において生成されたエフェクトデータコマンドをセットする処理が行われる。
【０４０４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２１）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２１においては、文字データ、キャラクターデータ、及び音データの決定済フラグがオフ状態とされる。
【０４０５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２２）
ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２２においては、ステップＳ３０２−３−４−２−４−５−２−２０においてエフェクトデータコマンドがセットされたことを示すフラグ（エフェクトデータコマンドセットフラグ）がオン状態とされる。これにより、図４５の制御フローが完了する。
【０４０６】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図４６に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４６は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０７】
（ステップＳ３０２−３−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０２−３−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４７を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ３０２−３−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４８を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ３０２−３−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−５の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４１２】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図４７に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図４７は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１３】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−５に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−４に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−４の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−５＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−９に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−８に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１３に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１３の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４２６】
（ブランク表示時処理）
次に、図４８に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図４８はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−４に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−４の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４３１】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理）
次に、図４９に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理についての説明を行う。なお、図４９はＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、遊技数解除モードを選択するための抽選（遊技数解除モード抽選）を実行する。遊技数解除モード抽選は、図２２に示された遊技数解除モード抽選テーブルに基づいて実行される。これにより、遊技数解除モードが、通常Ａモード、通常Ｂモード、あるいは天国モードのいずれかとされる。その後、制御フローがステップステップＳ３０２−３−１２−４−４−２に進められる。
【０４３３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４−において、サブＣＰＵ４０２は、図１７に示されたＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルから、上述した遊技数解除モード抽選により設定された遊技数解除モードに対応するものを選択し、読み込む処理を実行する。その後、制御フローがステップステップＳ３０２−３−１２−４−４−３に進められる。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−４−２において読み込んだＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づき、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行するまでに要する遊技数（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇ）を抽選により決定するする処理を実行する。その後、制御フローがステップステップＳ３０２−３−１２−４−４−４に進められる。
【０４３５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタのカウント値を上述したステップＳ３０２−３−１２−４−４−３において決定されたＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇに設定する処理を実行する。これにより、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するための遊技数をカウント可能な状態とされる。
【０４３６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４−５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、解除ゲーム数カウンタをリセットする処理が実行される。これにより、ステップＳ３０２−３−１２−４−４−１における抽選で選択された遊技数解除モードで実施された遊技数をカウント可能な状態になる。これにより、図５１に示した一連のサブルーチンが完了する。
【０４３７】
（画像描画処理）
続いて、画像制御部４２０において実行される画像描画処理について説明する。画像描画処理は、上述したステップＳ３０５（図３５参照）においてサブＣＰＵ４０２から画像制御部４２０に向けて出力された信号に基づき、画像制御部４２０において実行される描画処理である。以下、図５０に基づいて、画像描画処理について詳細に説明する。
【０４３８】
（ステップＳ４０１）
ステップＳ４０１においては、設定示唆演出状態であるか否かの確認がなされる。ここで、設定示唆演出状態である場合（ステップＳ４０１においてＹｅｓの場合）には、ステップＳ４０２に進められる。また、設定示唆演出状態以外の状態である場合には、制御フローがステップＳ４０６に進められる。
【０４３９】
（ステップＳ４０２）
ステップＳ４０２においては、ＣＧＲＯＭ４２６から設定示唆演出状態用の動画データが読み出される。具体的には、図１６（ａ）に規定されている通常状態用演出決定テーブルに規定されている設定示唆演出状態用の選択率に則って抽選を行う。これにより選択された動画データが、設定示唆演出状態用の動画データとして読み出される。
【０４４０】
（ステップＳ４０３）
ステップＳ４０３においては、ＣＧＲＯＭ４２６から、設定示唆演出用の動画に合成するためのエフェクトデータを読み出す処理が実行される。ここで読み出されるエフェクトデータは、図４５のエフェクトデータ生成処理により生成されたものである。
【０４４１】
（ステップＳ４０４）
ステップＳ４０４においては、ステップＳ４０２において取得された設定示唆演出の基礎となる動画と、ステップＳ４０３において取得されたエフェクトデータとを用いて動画合成処理が実行される。これにより、設定示唆演出において実行するための動画ファイルが取得される。
【０４４２】
（ステップＳ４０５）
ステップＳ４０５においては、演出決定処理において決定された動画データが読み出される。
【０４４３】
（ステップＳ４０６）
ステップＳ４０６においては、画像出力処理が実行される。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０４における動画合成処理により取得された設定示唆演出状態用の動画データ、あるいはステップＳ４０５において読み出された動画データについての画像制御用の信号を画像制御基板４２０に対して出力する処理が実行される。
【０４４４】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図５１に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４４５】
ＡＲＴ状態においては、図５１に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０４４６】
例えば、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０４４７】
このように、本実施形態によれば、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理の過程において選択された遊技数解除モードが、他の一又は複数のモードよりもＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇが多いモードである場合に、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数Ｇの少ない他のモードの最大規定遊技数に相当する遊技数に達した後に、設定示唆演出が実行される。具体的には、通常Ｂモードが選択されている場合には、天国モードのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＴ（本実施形態では１２８ゲーム目）を越えた遊技数まで遊技が進行した段階（本実施形態では原則として１２９ゲーム目）で設定示唆演出がなされる。また、通常Ａモードが選択されている場合には、天国モードのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＴを越えた遊技数まで遊技が進行した段階に加えて、通常ＢモードのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＢ（本実施形態では４８０ゲーム目）を越えた遊技数まで遊技が進行した段階（本実施形態では原則として４８１ゲーム目）においても設定示唆演出が行われる。これにより、遊技している遊技機１が、遊技者にとって有利な遊技数解除モードで稼働しているものでない場合であっても、設定情報を知りたいと考える遊技者に対してＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＴやＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＢを越えるまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【０４４８】
なお、本実施形態では、通常Ａモードが選択されている場合に、遊技数がＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＴを越えた段階、及びＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＢを越えた段階の双方において設定示唆演出を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方のみで行われるものであっても良い。また、通常Ａモードが選択されている場合に、遊技数がＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＴを越えた段階、及びＡＲＴ準備状態移行ゲーム数ＧＢを越えた段階のいずれにおて設定示唆演出を行うかを適宜の抽選処理等により選択して実行するようにしても良い。
【０４４９】
また、本実施形態では、設定示唆演出が動画に付与されたエフェクトの種類により設定情報を示唆するものである例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の演出によって設定を示唆するものであっても良い。
【０４５０】
上述した図２３〜図２５に示した設定示唆演出エフェクト決定テーブルにおいては、遊技の進行状況等によらず常に一定の選択割合でエフェクトが選択されるが、本発明はこれに限定されうるものではなく、遊技の進行状況等に応じてエフェクトの選択割合が変動するようにしても良い。すなわち、遊技機１において実行された遊技数を計数可能な遊技数計数手段を設けておき、この遊技数計数手段により計数された遊技数に応じてエフェクトの選択割合が変動するようにしても良い。
【０４５１】
具体的には、文字を「金色」で表示するエフェクトは、設定値が「４」以上であることを示すものであるが、図２３に示す例においては、設定値が「４」である場合に文字として「金色」が選択される選択確率は、遊技数の多少に関わらず常に約１０％とされている。これに対し、遊技数が１０００ゲームに達するまでは、設定値が「４」である場合に文字が「金色」とされる確率が約１０％に抑制されるものの、２０００ゲームに達すると文字が「金色」とされる確率が約５０％とされる等、遊技数が所定数を越えるまで増加することを契機として、同じ内容を示唆する設定示唆演出に用いられるエフェクトの選択割合を変化させるようにしても良い。
【０４５２】
また、遊技数が増加する程、実際の設定値を絞り込みやすい設定示唆演出がなされるように、遊技数と各エフェクトデータの選択割合との関係を規定しても良い。具体的には、図２４に示す例においては、設定値が「３」である場合におけるキャラクターの表示形態として、キャラクターの表示数を「１」とするエフェクト、あるいはキャラクターの表示数を「３」とするエフェクトのいずれかを選択可能とされている。キャラクターの表示数を「１」とするエフェクトは、全設定値において選択されうるものであるため、遊技者はいずれの設定値であるかを絞り込めない。これに対し、キャラクターの表示数を「３」とするエフェクトは、設定値が「３」以上であることを示唆するものであるため、遊技者は設定値が３〜６のいずれかであることまで絞り込むことができる。そのため、設定値が「３」である場合において、例えば遊技数が１０００ゲームに達するまではキャラクターの表示数を「１」とするエフェクトの選択割合を約８０％、キャラクターの表示数を「３」とするエフェクトの選択割合を約２０％となるように規定し、２０００ゲームに達した後はキャラクターの表示数を「１」とするエフェクトの選択割合を約６０％、キャラクターの表示数を「３」とするエフェクトの選択割合を約４０％となるように規定する等すれば、遊技数が増加する程実際の設定値を絞り込みやすい設定示唆演出がなされるように遊技数と各エフェクトデータの選択割合との関係を規定し、より一層遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０４５３】
なお、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、本願のリールを構成する。
【０４５４】
また、本実施形態において、表示窓２１は、本願の図柄表示手段を構成する。
【０４５５】
また、本実施形態において、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０４５６】
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
【０４５７】
また、本実施形態において、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を制御するリール制御基板１００、メインＣＰＵ３０１は、本願の図柄変動手段を構成する。
【０４５８】
また、本実施形態において、停止ボタン１１，１２，１３、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０４５９】
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の停止制御手段を構成する。
【０４６０】
また、本実施形態において、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スピーカ３４，３５、液晶表示装置４１、スタートレバー演出用ランプ４２は、本願の遊技演出実行手段を構成する。
【０４６１】
また、鍵穴４、設定表示部３６、及び設定変更ボタン３７は、本願の設定情報設定手段を構成する。
【０４６２】
また、本実施形態において、表示判定処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の判定手段を構成する。
【０４６３】
また、本実施形態において、遊技数を計数するサブ制御基板４００は、本願の遊技数計数手段を構成する。
【０４６４】
また、本実施形態において、最大規定遊技数を規定するサブ制御基板４００は、本願の最大規定遊技数規定手段を構成する。
【０４６５】
また、本実施形態において、遊技状態移行処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の遊技状態制御手段を構成する。
【０４６６】
また、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を実行するサブ制御基板４００は、本願のモード選択抽選手段を構成する。
【０４６７】
また、本実施形態において遊技状態を制御するサブ制御基板４０は、本願の遊技受胎制御手段を構成する。
【０４６８】
また、本実施形態において前兆演出を実行させるサブ制御基板４０は、前兆演出実行手段を構成する。
【０４６９】
また、本実施形態において、設定示唆演出を実行するサブ制御基板４００は、設定示唆演出実行手段を構成する。
【０４７０】
また、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に本願発明を用いてもよい。
【符号の説明】
【０４７１】
１      遊技機
４      鍵穴
５      サイドランプ
１０      スタートレバー
１０ｓｗ  スタートスイッチ
１１      停止ボタン
１１ｓｗ  停止スイッチ
１２      停止ボタン
１２ｓｗ  停止スイッチ
１３      停止ボタン
１３ｓｗ  停止スイッチ
１７ａ    左リール
１７ｂ    中リール
１７ｃ    右リール
２１      表示窓
２２      演出用ランプ
３０      停止操作順序表示ランプ
３４      スピーカ
３５      スピーカ
３６      設定表示部
３７      設定変更ボタン
４１      液晶表示装置
４２      スタートレバー演出用ランプ
１００      リール制御基板
１０１      ステッピングモータ
１０２      ステッピングモータ
１０３      ステッピングモータ
３００      メイン制御基板
３０１      メインＣＰＵ
４００      サブ制御基板
【図１】
2016036508.tif 000003
【図２】
2016036508.tif 000004
【図３】
2016036508.tif 000005
【図４】
2016036508.tif 000006
【図５】
2016036508.tif 000007
【図６】
2016036508.tif 000008
【図７】
2016036508.tif 000009
【図８】
2016036508.tif 000010
【図９】
2016036508.tif 000011
【図１０】
2016036508.tif 000012
【図１１】
2016036508.tif 000013
【図１２】
2016036508.tif 000014
【図１３】
2016036508.tif 000015
【図１４】
2016036508.tif 000016
【図１５】
2016036508.tif 000017
【図１６】
2016036508.tif 000018
【図１７】
2016036508.tif 000019
【図１８】
2016036508.tif 000020
【図１９】
2016036508.tif 000021
【図２０】
2016036508.tif 000022
【図２１】
2016036508.tif 000023
【図２２】
2016036508.tif 000024
【図２３】
2016036508.tif 000025
【図２４】
2016036508.tif 000026
【図２５】
2016036508.tif 000027
【図２６】
2016036508.tif 000028
【図２７】
2016036508.tif 000029
【図２８】
2016036508.tif 000030
【図２９】
2016036508.tif 000031
【図３０】
2016036508.tif 000032
【図３１】
2016036508.tif 000033
【図３２】
2016036508.tif 000034
【図３３】
2016036508.tif 000035
【図３４】
2016036508.tif 000036
【図３５】
2016036508.tif 000037
【図３６】
2016036508.tif 000038
【図３７】
2016036508.tif 000039
【図３８】
2016036508.tif 000040
【図３９】
2016036508.tif 000041
【図４０】
2016036508.tif 000042
【図４１】
2016036508.tif 000043
【図４２】
2016036508.tif 000044
【図４３】
2016036508.tif 000045
【図４４】
2016036508.tif 000046
【図４５】
2016036508.tif 000047
【図４６】
2016036508.tif 000048
【図４７】
2016036508.tif 000049
【図４８】
2016036508.tif 000050
【図４９】
2016036508.tif 000051
【図５０】
2016036508.tif 000052
【図５１】
2016036508.tif 000053