(57)【要約】【課題】  ゲーム性の向上したパズルゲームを提供する。【解決手段】  一実施形態に係るパズルゲーム用プログラムは、ユーザによって特定された特定キャラクタをオブジェクトの色属性に関連付けて設定する特定キャラクタ設定モジュールと、ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置モジュールと、ゲームフィールドに配置されている少なくとも１つのオブジェクトを変更するオブジェクト変更モジュールと、所定の消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させるオブジェクト消滅モジュールと、複数のオブジェクトを再配置するオブジェクト再配置モジュールと、を備える。オブジェクト再配置モジュールは、オブジェクトの消滅が、第１の特殊効果を生じるキャラクタオブジェクトの発生条件を充足する場合に、消滅したオブジェクトの色属性に関連付けられている特定キャラクタに対応するキャラクタオブジェクトを発生させて配置する。【選択図】  図５
2016036572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトを用いたパズルゲームを提供するためのプログラムであって、
コンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、
前記パズルゲームの進行に影響を与える第１の効果が関連付けられているキャラクタであって、ユーザによって利用可能な１又は複数の当該キャラクタの中から、当該ユーザによって特定された１又は複数の特定キャラクタを、前記オブジェクトの属性値に関連付けて設定する処理と、
ゲーム画面に含まれるゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する処理と、
ユーザによる操作に応じて、前記ゲームフィールドに配置されている複数のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを他のオブジェクトに変更する処理と、
前記オブジェクトの変更に応じて、所定の消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させる処理と、
前記オブジェクトの消滅に応じて、前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを再配置する処理と、を実行させ、
前記再配置する処理は、前記オブジェクトの消滅が、前記キャラクタに対応すると共に当該対応するキャラクタに関連付けられている前記第１の効果を消滅に応じて生じる第１の種類のオブジェクトの発生条件を充足する場合に、前記設定された１又は複数の特定キャラクタのうち、前記消滅したオブジェクトの属性値に関連付けられている特定キャラクタに対応する前記第１の種類のオブジェクトを発生させて前記ゲームフィールドに配置することを含む、
プログラム。
【請求項２】
前記所定の消滅条件は、所定方向に第１の所定数以上連続して配置されている前記属性値が同一であるオブジェクトであるという条件を含む請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１の種類のオブジェクトの発生条件は、前記消滅したオブジェクトが、前記所定方向に、前記第１の所定数より大きい第２の所定数連続して配置されていた前記属性値が同一であるオブジェクトであるという条件を含む請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記再配置する処理は、前記オブジェクトの消滅が、消滅に応じて所定の効果を生じる第２の種類のオブジェクトの発生条件を充足する場合に、当該第２の種類のオブジェクトを発生させて前記ゲームフィールドに配置することを含み、
前記第２の種類のオブジェクトの発生条件は、前記消滅したオブジェクトが、前記所定方向に、前記第１の所定数より大きく、かつ、前記第２の所定数より小さい第３の所定数連続して配置されていた前記属性値が同一であるオブジェクトであるという条件を含む、
プログラム。
【請求項５】
前記キャラクタは、当該キャラクタの成長度を示す所定のパラメータを有し、当該キャラクタに関連付けられている前記第１の効果は、当該所定のパラメータの値に基づいて変化する請求項１ないし４いずれかに記載のプログラム。
プログラム。
【請求項６】
前記第１の効果は、消滅する前記オブジェクトの範囲を拡張する効果を含む請求項１ないし５いずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタは、前記第１の効果に加え、前記特定キャラクタとして設定されることに応じて生じる第２の効果が関連付けられている請求項１ないし６いずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２の効果は、前記パズルゲームのゲーム目標の達成条件を緩和する効果を含む請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第２の効果は、前記パズルゲームの進行に応じて前記ユーザが獲得する所定のポイントを増大させる効果を含む請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記オブジェクトを変更する処理は、前記ゲームフィールドに配置されている複数のオブジェクトの中から前記ユーザによって特定されたオブジェクトに代えて、前記ゲーム画面に含まれる領域であって前記ゲームフィールドとは異なる所定領域に表示されているオブジェクトを配置することを含む請求項１ないし９いずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムであって、
前記所定領域は、現在配置可能なオブジェクトを表示する第１の表示領域と、前記第１の表示領域に表示されているオブジェクトの次に配置可能なオブジェクトを表示する第２の表示領域とを含み、
前記オブジェクトを変更する処理は、前記ユーザによって特定されたオブジェクトに代えて、前記第１の表示領域に表示されているオブジェクトを配置することを含む、
プログラム。
【請求項１２】
前記所定領域は、前記第１の表示領域に表示されているオブジェクトと、前記第２の表示領域に表示されているオブジェクトとが、前記ユーザによる操作に応じて入れ替わるように構成されている請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
複数のオブジェクトを用いたパズルゲームを提供するためのシステムであって、
１又は複数のコンピュータプロセッサ、を備え、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、所定の命令の実行に応じて、
前記パズルゲームの進行に影響を与える第１の効果が関連付けられているキャラクタであって、ユーザによって利用可能な１又は複数の当該キャラクタの中から、当該ユーザによって特定された１又は複数の特定キャラクタを、前記オブジェクトの属性値に関連付けて設定する処理と、
ゲーム画面に含まれるゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する処理と、
ユーザによる操作に応じて、前記ゲームフィールドに配置されている複数のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを他のオブジェクトに変更する処理と、
前記オブジェクトの変更に応じて、所定の消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させる処理と、
前記オブジェクトの消滅に応じて、前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを再配置する処理と、を実行し、
前記再配置する処理は、前記オブジェクトの消滅が、前記キャラクタに対応すると共に当該対応するキャラクタに関連付けられている前記第１の効果を消滅に応じて生じる第１の種類のオブジェクトの発生条件を充足する場合に、前記設定された１又は複数の特定キャラクタのうち、前記消滅したオブジェクトの属性値に関連付けられている特定キャラクタに対応する前記第１の種類のオブジェクトを発生させて前記ゲームフィールドに配置することを含む、
システム。
【請求項１４】
１又は複数のコンピュータが、複数のオブジェクトを用いたパズルゲームを提供するための方法であって、
前記パズルゲームの進行に影響を与える第１の効果が関連付けられているキャラクタであって、ユーザによって利用可能な１又は複数の当該キャラクタの中から、当該ユーザによって特定された１又は複数の特定キャラクタを、前記オブジェクトの属性値に関連付けて設定するステップと、
ゲーム画面に含まれるゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置するステップと、
ユーザによる操作に応じて、前記ゲームフィールドに配置されている複数のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを他のオブジェクトに変更するステップと、
前記オブジェクトの変更に応じて、所定の消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させるステップと、
前記オブジェクトの消滅に応じて、前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを再配置するステップと、を備え、
前記再配置するステップは、前記オブジェクトの消滅が、前記キャラクタに対応すると共に当該対応するキャラクタに関連付けられている前記第１の効果を消滅に応じて生じる第１の種類のオブジェクトの発生条件を充足する場合に、前記設定された１又は複数の特定キャラクタのうち、前記消滅したオブジェクトの属性値に関連付けられている特定キャラクタに対応する前記第１の種類のオブジェクトを発生させて前記ゲームフィールドに配置することを含む、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関し、詳しくは、複数のオブジェクトを用いたパズルゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームフィールド内に配置された複数のオブジェクト（ブロック、コマ、ピース等と呼ばれることもある）のうち、同一の属性値（例えば、色、形状等）を有するオブジェクトを同一方向に所定数以上揃えることによってポイントを獲得するタイプのパズルゲームが提供されている（例えば、特許文献１参照）。例えば、マッチスリーゲームと呼ばれるパズルゲームでは、プレイヤの操作に応じて隣接するオブジェクトの位置が入れ替えられ、同一の属性値を有するオブジェクトが縦方向又は横方向に３つ以上並ぶと、これらのオブジェクトが消滅してプレイヤが得点を獲得できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０６２４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、こうした従来のパズルゲームでは、ゲームを楽しむ要素が、オブジェクトを揃えて消滅させることに限定されてしまう傾向にある。これにより、プレイヤの中には、オブジェクトを揃えるというアクションに飽きてしまい、パズルゲームを継続して楽しむことが困難となるプレイヤも存在し得る。従って、オブジェクトを揃えて消滅させること以外にゲームを楽しむ要素が存在するパズルゲームは、従来よりもゲーム性の向上したパズルゲームと言うことができ、多様なプレイヤによって受け入れられ得る。
【０００５】
本発明の実施形態は、ゲーム性の向上したパズルゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のオブジェクトを用いたパズルゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、前記パズルゲームの進行に影響を与える第１の効果が関連付けられているキャラクタであって、ユーザによって利用可能な１又は複数の当該キャラクタの中から、当該ユーザによって特定された１又は複数の特定キャラクタを、前記オブジェクトの属性値に関連付けて設定する処理と、ゲーム画面に含まれるゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する処理と、ユーザによる操作に応じて、前記ゲームフィールドに配置されている複数のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを他のオブジェクトに変更する処理と、前記オブジェクトの変更に応じて、所定の消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させる処理と、前記オブジェクトの消滅に応じて、前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを再配置する処理と、を実行させ、前記再配置する処理は、前記オブジェクトの消滅が、前記キャラクタに対応すると共に当該対応するキャラクタに関連付けられている前記第１の効果を消滅に応じて生じる第１の種類のオブジェクトの発生条件を充足する場合に、前記設定された１又は複数の特定キャラクタのうち、前記消滅したオブジェクトの属性値に関連付けられている特定キャラクタに対応する前記第１の種類のオブジェクトを発生させて前記ゲームフィールドに配置することを含む。
【０００７】
本発明の一実施形態に係るシステムは、複数のオブジェクトを用いたパズルゲームを提供するためのシステムであって、１又は複数のコンピュータプロセッサ、を備え、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、所定の命令の実行に応じて、前記パズルゲームの進行に影響を与える第１の効果が関連付けられているキャラクタであって、ユーザによって利用可能な１又は複数の当該キャラクタの中から、当該ユーザによって特定された１又は複数の特定キャラクタを、前記オブジェクトの属性値に関連付けて設定する処理と、ゲーム画面に含まれるゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する処理と、ユーザによる操作に応じて、前記ゲームフィールドに配置されている複数のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを他のオブジェクトに変更する処理と、前記オブジェクトの変更に応じて、所定の消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させる処理と、前記オブジェクトの消滅に応じて、前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを再配置する処理と、を実行し、前記再配置する処理は、前記オブジェクトの消滅が、前記キャラクタに対応すると共に当該対応するキャラクタに関連付けられている前記第１の効果を消滅に応じて生じる第１の種類のオブジェクトの発生条件を充足する場合に、前記設定された１又は複数の特定キャラクタのうち、前記消滅したオブジェクトの属性値に関連付けられている特定キャラクタに対応する前記第１の種類のオブジェクトを発生させて前記ゲームフィールドに配置することを含む。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータが、複数のオブジェクトを用いたパズルゲームを提供するための方法であって、前記パズルゲームの進行に影響を与える第１の効果が関連付けられているキャラクタであって、ユーザによって利用可能な１又は複数の当該キャラクタの中から、当該ユーザによって特定された１又は複数の特定キャラクタを、前記オブジェクトの属性値に関連付けて設定するステップと、ゲーム画面に含まれるゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置するステップと、ユーザによる操作に応じて、前記ゲームフィールドに配置されている複数のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを他のオブジェクトに変更するステップと、前記オブジェクトの変更に応じて、所定の消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させるステップと、前記オブジェクトの消滅に応じて、前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを再配置するステップと、を備え、前記再配置するステップは、前記オブジェクトの消滅が、前記キャラクタに対応すると共に当該対応するキャラクタに関連付けられている前記第１の効果を消滅に応じて生じる第１の種類のオブジェクトの発生条件を充足する場合に、前記設定された１又は複数の特定キャラクタのうち、前記消滅したオブジェクトの属性値に関連付けられている特定キャラクタに対応する前記第１の種類のオブジェクトを発生させて前記ゲームフィールドに配置することを含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の実施形態によって、ゲーム性の向上したパズルゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す構成図。
【図２】一実施形態におけるキャラクタ情報管理テーブル１５ａにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図３】一実施形態におけるキャラクタ情報管理テーブル１５ａのレベル毎特殊効果情報の具体例を示す図。
【図４】一実施形態におけるキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図５】本発明の一実施形態に係るパズルゲーム用プログラム４０の機能（モジュール構成）を示すブロック図。
【図６】一実施形態におけるパズルゲーム実行処理の一例を示すフロー図。
【図７】一実施形態におけるパズルゲーム用画面５０（トップ画面５０Ａ）の一例を示す図。
【図８】一実施形態におけるパズルゲーム用画面５０（特定キャラクタ設定画面５０Ｂ）の一例を示す図。
【図９】一実施形態におけるパズルゲーム用画面５０（メイン画面５０Ｃ）の一例を示す図。
【図１０】一実施形態におけるパズルゲーム用画面５０（メイン画面５０Ｃ）の一例を示す図。
【図１１】一実施形態におけるパズルゲーム用画面５０（メイン画面５０Ｃ）の一例を示す図。
【図１２】一実施形態におけるパズルゲーム用画面５０（メイン画面５０Ｃ）の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるシステム１は、図示するように、サーバ１０と、このサーバ１０とインターネット等の通信網２０を介して通信可能に接続された端末装置３０とを備え、端末装置３０のユーザに対して一実施形態におけるパズルゲームを提供する。また、一実施形態におけるサーバ１０は、パズルゲーム以外のオンラインゲーム、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット（ミニメール）、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム（ＳＮＳプラットフォーム）サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置３０のユーザに対して提供し得る。
【００１２】
サーバ１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ１５とを含み、これらの各構成要素がバス１７を介して互いに電気的に接続されている。ＣＰＵ１１は、ストレージ１５からオペレーティングシステムやその他の様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ１０は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
【００１３】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介して端末装置３０と通信可能に構成される。
【００１４】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、各種サービスの提供を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１５には、各種サービスの提供において用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ１５に記憶され得る各種データは、サーバ１０と通信可能に接続されるサーバ１０とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。
【００１５】
ここで、一実施形態におけるストレージ１５に記憶される各種データには、一実施形態におけるパズルゲームの提供に用いられるデータが含まれる。具体的には、図１に示すように、ストレージ１５は、一実施形態におけるパズルゲームにおいて用いられるキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ情報管理テーブル１５ａと、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂと、を有する。これらのテーブルにおいて管理される情報については後述する。
【００１６】
一実施形態において、サーバ１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介して上述した様々なインターネットサービスを端末装置３０に対して提供し得る。ストレージ１５には、このウェブページに対応するＨＴＭＬデータも記憶され得る。ＨＴＭＬデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。
【００１７】
また、一実施形態において、サーバ１０は、端末装置３０においてウェブブラウザ以外のアプリケーションを介して上述した様々なインターネットサービスを端末装置３０に対して提供し得る。ストレージ１５には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−ＣやＪａｖａ（登録商標）等のプログラミング言語を用いて作成され得る。ストレージ１５に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置３０に配信される。なお、端末装置３０は、こうしたアプリケーションを、サーバ１０以外の他のサーバ（アプリマーケットを提供するサーバ）等からダウンロードすることもできる。
【００１８】
このように、サーバ１０は、各種サービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ（ＨＴＭＬデータ）を端末装置３０からの要求に応答して配信することにより、端末装置３０のユーザに対して各種サービスを提供することができる。また、上述したように、サーバ１０は、このようなウェブページ（ウェブブラウザ）を用いたサービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置３０において実行されるアプリケーションとの通信に基づいて各種サービスを提供することができる。いずれの態様でサービスを提供するにしても、サーバ１０は、各種サービスの提供に必要な各種データ（画面表示に必要なデータを含む）を端末装置３０との間で送受信することができる。また、サーバ１０は、各ユーザを識別する識別情報（例えば、ユーザＩＤ）毎にサービスの提供に必要な各種データを記憶することによって、ユーザ毎にサービスの提供状況（例えば、ゲームの進行状況等）を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ１０は、サービスの提供の開始時におけるユーザの認証処理やサービスの提供に応じて発生する課金処理等を行う機能を有することもできる。
【００１９】
一実施形態における端末装置３０は、サーバ１０が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
【００２０】
端末装置３０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３６を介して互いに電気的に接続されている。
【００２１】
ＣＰＵ３１は、ストレージ３５からオペレーティングシステムやその他の様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００２２】
ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ３１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。また、通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介してサーバ１０と通信可能に構成される。
【００２３】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ３５は、サーバ１０等から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
【００２４】
端末装置３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置３０のウェブブラウザには、ＨＴＭＬデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。
【００２５】
端末装置３０のユーザがサーバ１０によって提供される各種サービスを受ける際には、例えば、ＨＴＭＬデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置３０に画面表示される。ユーザは、端末装置３０のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置３０のウェブブラウザやＮｇＣｏｒｅ（商標）等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ１０に伝達される。
【００２６】
ここで、上述したサーバ１０のストレージ１５が有するキャラクタ情報管理テーブル１５ａ及びキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂにおいて管理される情報について説明する。図２は、一実施形態におけるキャラクタ情報管理テーブル１５ａによって管理される情報の一例を示す。キャラクタ情報管理テーブル１５ａは、図示するように、個々のキャラクタを識別する「キャラクタＩＤ」に対応付けて、このキャラクタの「名称」、このキャラクタの属性値としての色を示す「色属性」、このキャラクタの希少度を示す「レアリティ」、このキャラクタの画像に関する情報である「画像情報」、このキャラクタに対応するレベル毎の特殊効果に関する情報である「レベル毎特殊効果情報」等の情報を管理する。このキャラクタ情報管理テーブル１５ａにおいて管理される情報は、一実施形態におけるパズルゲームの提供者等によって予め設定されている。ここで、「色属性」は、一実施形態におけるパズルゲームで用いられるオブジェクトの「色属性」に対応するものであり、例えば、「赤」、「青」、「緑」及び「橙」の４つの色属性の何れかに対応する値が設定される。
【００２７】
また、「特殊効果」とは、一実施形態におけるパズルゲームの進行に影響を与える効果であり、ゲームの設計に応じて様々な効果を設定することができる。この「特殊効果」は、一実施形態において、キャラクタのレベルに基づいて変化するようになっている。例えば、キャラクタのレベルが上がるほど、プレイヤにとってパズルゲームの進行が有利となるように「特殊効果」が変化する。こうしたレベルに基づいて変化する「特殊効果」の設定内容が、キャラクタ情報管理テーブル１５ａの「レベル毎特殊効果情報」において管理されている。また、キャラクタの希少度（「レアリティ」において管理されている）が高いほど、プレイヤにとって有利となる傾向で、このキャラクタに対応する「特殊効果」を設定するようにしても良い。
【００２８】
また、一実施形態において、キャラクタに対応する「特殊効果」には、キャラクタに対応するキャラクタオブジェクト（後述する）の消滅に応じて生じる第１の特殊効果と、このキャラクタが特定キャラクタ（後述する）として設定されることに応じて生じる第２の特殊効果とが含まれ得る。一実施形態において、キャラクタオブジェクトの消滅に応じて生じる第１の特殊効果は、ゲームの設計に応じて様々な効果を設定することができ、例えば、消滅するオブジェクトの範囲を拡張する効果（オブジェクトの消滅条件を緩和する効果）等を設定することができる。また、一実施形態において、キャラクタが特定キャラクタとして設定されることに応じて生じる第２の特殊効果は、ゲームの設計に応じて様々な効果を設定することができ、例えば、一実施形態におけるパズルゲームのゲーム目標の達成条件（ステージのクリア条件）を緩和する効果、一実施形態におけるパズルゲームの進行に応じてユーザが獲得するポイント（得点、経験値、コイン等を含む）を増大させる効果等を設定することができる。
【００２９】
図３は、キャラクタ情報管理テーブル１５ａの「レベル毎特殊効果情報」において管理される情報の具体例である。この具体例では、図示するように、「キャラクタＡ」のレベルに応じた第１の特殊効果が設定されており、具体的には、「十字方向のオブジェクトを全て消す」（レベル１）、「ランダムにＮ個のオブジェクトを消す」（レベル２）、及び「色属性が同一のオブジェクトを全て消す」（レベル３）という消滅するオブジェクトの範囲を拡張する効果が設定されている。また、「キャラクタＡ」のレベルに応じた第２の特殊効果が設定されており、具体的には、「得点の獲得効率が高くなる」（レベル２、３）というユーザが獲得するポイントを増大させる効果が設定されている。同様に、「キャラクタＢ」には、第１の特殊効果として、「ランダムにＮ個のオブジェクトを消す」（レベル１）、「色属性が同一のオブジェクトを全て消す」（レベル２）、及び「ゲームフィールド内のオブジェクトを全て消す」（レベル３）という消滅するオブジェクトの範囲を拡張する効果が設定されており、第２の特殊効果として、「制限時間が追加される」（レベル１−３）というゲーム目標の達成条件を緩和する効果、並びに、「得点の獲得効率が高くなる」（レベル２、３）及び「コインの獲得効率が高くなる」（レベル３）というユーザが獲得するポイントを増大させる効果が設定されている。
【００３０】
図４は、一実施形態におけるキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂによって管理される情報の一例を示す。キャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂは、図示するように、個々のユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、このユーザが保有するキャラクタの「キャラクタＩＤ」との組合せに対応付けて、このキャラクタの「レベル」（キャラクタの成長度を示す所定のパラメータ）、このキャラクタが特定キャラクタとして設定されているか否かを示す「設定フラグ」等の情報を管理する。上述したように、このキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂは、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理するテーブルであり、一実施形態において、ユーザは、様々な契機でキャラクタを取得し、保有することができる。例えば、ユーザは、抽選（例えば、ガチャ）によってキャラクタを取得し、或いは、他のユーザからのプレゼント、一実施形態におけるパズルゲームの報酬（例えば、ステージのクリア等のゲーム目標の達成に応じた報酬）、又は、一実施形態におけるパズルゲーム以外のゲームの報酬等としてキャラクタを取得し得る。また、一実施形態において、ユーザが保有するキャラクタは、様々な契機でレベルアップし、このレベルアップに応じてキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂの「レベル」の値が更新される。例えば、キャラクタは、一実施形態におけるパズルゲームの進行（ステージのクリア等のゲーム目標の達成、アイテム等のゲーム媒体の使用、又は、キャラクタ同士の合成等）に応じてレベルアップし得る。ここで、「レベル」に代えて、又は、これに加えて、「経験値」等のキャラクタの成長度を示すパラメータを設けても良い。「レベル」に加えて「経験値」を設ける場合には、「経験値」の増大に従ってレベルアップするように構成することもできる。
【００３１】
ここで、一実施形態において、ユーザが抽選によってキャラクタを取得する場合において、抽選の実行回数に応じて、上述した「レアリティ」の高いキャラクタの当選確率を変化させるように構成し得る。例えば、所定期間内の（例えば、１日における）抽選の実行回数が多くなるほど「レアリティ」の高いキャラクタの当選確率が増大するように構成し得る。この場合、抽選の実行回数が過剰に増大するのを防止するために、「レアリティ」の高いキャラクタの当選確率が増大する抽選の実行回数の上限を設けても良い。例えば、「レアリティ」の高いキャラクタの当選確率が、３回目の抽選までは段階的に増大するようにし、４回目の抽選となったときには、１回目の抽選と同じ当選確率に戻るようにしても良い。
【００３２】
次に、本発明の一実施形態に係るパズルゲーム用プログラム４０について説明する。一実施形態におけるパズルゲーム用プログラム４０は、端末装置３０のユーザに対して一実施形態におけるパズルゲームを提供するためのプログラムである。一実施形態におけるパズルゲーム用プログラム４０は、例えば、ＨＴＭＬデータ又はアプリケーションとして構成され、端末装置３０上で（ＣＰＵ３１によって）実行される。図５は、一実施形態におけるパズルゲーム用プログラム４０の機能（モジュール構成）を示すブロック図である。一実施形態のパズルゲーム用プログラム４０は、図示するように、ユーザが保有する上述したキャラクタの中から、このユーザによって特定された特定キャラクタを、オブジェクトの色属性（属性値）に関連付けて設定する特定キャラクタ設定モジュール４１と、ゲーム画面に含まれるゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置モジュール４２と、ユーザによる操作に応じて、ゲームフィールドに配置されている複数のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを他のオブジェクトに変更するオブジェクト変更モジュール４３と、オブジェクトの変更に応じて、所定の消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させるオブジェクト消滅モジュール４４と、オブジェクトの消滅に応じて、ゲームフィールドに複数のオブジェクトを再配置するオブジェクト再配置モジュール４５と、を備える。このパズルゲーム用プログラム４０を端末装置３０が実行することに応じて、端末装置３０は、上述した各モジュールに対応する処理を実行し、各モジュールに対応する機能を実現する。
【００３３】
次に、このように構成された一実施形態におけるシステム１の動作について説明する。図６は、端末装置３０が実行するパズルゲーム実行処理の一例を示すフロー図である。このパズルゲーム実行処理は、端末装置３０のユーザによって、一実施形態におけるパズルゲームの開始が指示されたときに実行される。具体的には、パズルゲーム実行処理は、例えば、端末装置３０のユーザが一実施形態におけるパズルゲーム用プログラム４０を実行することに応じて実行される。
【００３４】
パズルゲーム実行処理では、まず、図示するように、特定キャラクタを設定する（ステップＳ１１０）。この処理は、パズルゲーム用プログラム４０の特定キャラクタ設定モジュール４１の機能に対応する処理である。特定キャラクタの設定は、具体的には、ユーザによって特定されたキャラクタを特定キャラクタとして設定する処理であり、ユーザによるキャラクタの特定は、一実施形態におけるパズルゲームをプレイするための画面であるパズルゲーム用画面５０を介して行われる。ここで、一実施形態におけるパズルゲーム用画面５０について説明する。
【００３５】
図７は、端末装置３０に表示されるパズルゲーム用画面５０のトップ画面５０Ａの一例を示す。一実施形態におけるパズルゲーム用画面５０は、パズルゲーム用プログラム４０が端末装置３０上で実行されることに応じて表示される。パズルゲーム用画面５０のトップ画面５０Ａは、図示するように、プレイするステージをユーザが選択するためのステージ選択領域５１と、現在設定されている特定キャラクタを表示する特定キャラクタ表示領域５２と、を有する。ステージ選択領域５１は、ユーザによって選択可能なステージに対応するアイコン画像が表示されており、ユーザは、所望のステージに対応するアイコン画像を選択することによって、プレイするステージを選択することができる。ここで、一実施形態におけるパズルゲームは、予め順序が設定された複数のステージによって構成されており、ステージをクリアするに従って、ユーザは後続のステージをプレイできるようになっている。図７に例示するトップ画面５０Ａは、ユーザが、ステージ９までをクリアしている場合の例であり、ステージ選択領域５１には、既にクリアしているステージ１−９及び後続するステージ１０に対応するアイコン画像が表示されている。
【００３６】
ここで、一実施形態におけるパズルゲームを構成する各ステージは、ステージ毎に異なる特徴を有し得る。例えば、各ステージは、異なる種類のゲーム目標が設定され得る。具体的には、例えば、一部のステージは、所定の得点を獲得することがゲーム目標とされ、他の一部のステージは、特定のオブジェクトを消滅させることがゲーム目標とされ得る。また、例えば、各ステージは、複数のオブジェクトが配置される後述するゲームフィールドの形状（オブジェクトを配置可能な配置領域の数及びレイアウト等）が異なる。
【００３７】
トップ画面５０Ａの特定キャラクタ表示領域５２は、現在特定キャラクタとして設定されているキャラクタに関する情報（図７の例では、キャラクタに対応する画像）が色属性毎に表示される。即ち、一実施形態では、色属性毎に１つのキャラクタが特定キャラクタとして設定されている。現在特定キャラクタとして設定されているキャラクタは、上述したキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂの「設定フラグ」を参照することによって特定することができる。具体的には、「設定フラグ」に特定キャラクタとして設定されていることを示す値（例えば値「１」）が設定されているキャラクタを、現在特定キャラクタとして設定されているキャラクタとして特定することができる。また、特定キャラクタに関する情報は、サーバ１０のキャラクタ情報管理テーブル１５ａ及びキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂにおいて管理されており、特定キャラクタ表示領域５２に表示される特定キャラクタに関する情報は、サーバ１０から取得して端末装置３０において表示される。
【００３８】
また、特定キャラクタ表示領域５２は、特定キャラクタとして設定するキャラクタを他のキャラクタに変更するための変更ボタン５２ａを有する。ユーザが変更ボタン５２ａを選択すると、図８に例示するパズルゲーム用画面５０の特定キャラクタ設定用画面５０Ｂが、トップ画面５０Ａに対してオーバーレイ表示される。特定キャラクタ設定用画面５０Ｂは、図示するように、現在特定キャラクタとして設定されているキャラクタに関する情報が画面上方に表示され、特定キャラクタを設定（変更）する対象となる色属性を選択するための色属性選択領域６１と、ユーザが保有するキャラクタのうち、この色属性選択領域６１を介して選択された色属性を有するキャラクタを一覧表示するキャラクタ一覧表示領域６２と、を有する。キャラクタ一覧表示領域６２は、一覧表示するキャラクタに関する情報（例えば、画像、名称、レベル、特殊効果等）がキャラクタ毎に表示され、又、キャラクタ毎に「設定する」というテキストが表示された設定ボタン６２ａが配置されている。ユーザがこの設定ボタン６２ａを選択すると、現在特定キャラクタとして設定されているキャラクタに代えて、選択された設定ボタン６２ａに対応するキャラクタが特定キャラクタとして設定される。例えば、ユーザは、プレイするステージの上述したような特徴を考慮して、このステージの進行に有利な特殊効果を有するキャラクタを、特定キャラクタとして設定することができる。
【００３９】
図６に戻り、パズルゲーム実行処理のステップＳ１１０においては、上述したパズルゲーム用画面５０（特定キャラクタ設定用画面５０Ｂ）を介してユーザによって特定されたキャラクタを特定キャラクタとして設定する。具体的には、サーバ１０を介して、現在特定キャラクタとして設定されているキャラクタの「設定フラグ」の値を、特定キャラクタとして設定されていないことを示す値（例えば、値「０」）に更新し、新たに特定キャラクタとして設定するキャラクタのキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂの「設定フラグ」の値を、特定キャラクタとして設定されていることを示す値（例えば、値「１」）に更新する。なお、こうした特定キャラクタの設定に関する情報は、サーバ１０のキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂに加え、端末装置３０のストレージ３５等の所定領域に重複して格納され、パズルゲーム実行処理の実行中において、この所定領域に重複して格納された情報が参照され得る。また、一実施形態のパズルゲームにおいて、ユーザは現在設定されている特定キャラクタをそのまま維持して設定する（変更しない）ことも可能である。
【００４０】
そして、トップ画面５０Ａのステージ選択領域５１を介して所望のステージを選択することによって、ユーザは、ステージのプレイの開始を指示することができる。ユーザによってステージのプレイの開始が指示されると、端末装置３０は、まず、ゲームフィールドにオブジェクトを配置する（ステップＳ１２０）。この処理は、パズルゲーム用プログラム４０のオブジェクト配置モジュール４２の機能に対応する処理である。具体的には、ユーザが一実施形態におけるパズルゲームの各ステージをプレイするための画面であるパズルゲーム用画面５０のメイン画面５０Ｃに含まれるゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する。
【００４１】
図９は、パズルゲーム用画面５０のメイン画面５０Ｃの一例を示す。このメイン画面５０Ｃは、トップ画面５０Ａを介してユーザが所望のステージを選択することに応じて表示される。ここで、ユーザが所望のステージを選択してプレイの開始を指示する際に、ユーザが保有する仮想価値を消費するようにしても良い。メイン画面５０Ｃは、図示するように、複数のオブジェクトが配置されるゲームフィールド７２と、画面上部に位置し、ユーザによってゲームフィールド７２に配置可能なオブジェクトに関する情報を表示する配置オブジェクト表示領域（所定領域）７４と、パズルゲーム（ステージ）の進行状況に関する情報を表示する進行状況表示領域７６と、を有する。図９において、ゲームフィールド７２にグリッド状に配置されている円形の図形が、個々のオブジェクトを示しており、この円形の図形の模様が、オブジェクトの色属性を示している。
【００４２】
ゲームフィールド７２は、一実施形態において、縦６個×横５個のグリッド状に複数（この例では、３０個）のオブジェクトが配置されるように構成されている。言い換えると、ゲームフィールド７２は、グリッド状に配列された複数の配置領域の各々に１つのオブジェクトが配置されるように構成されている。
【００４３】
配置オブジェクト表示領域７４は、現在配置可能なオブジェクトを表示する第１表示領域７４ａと、この第１表示領域７４ａに表示されているオブジェクトの次に配置可能なオブジェクトを表示する第２表示領域７４ｂと、を有する。図示するように、第１表示領域７４ａは第２表示領域７４ｂよりも大きな領域として構成され、言い換えると、第１表示領域７４ａに表示されるオブジェクトは第２表示領域７４ｂに表示されるオブジェクトよりも優先して表示される。
【００４４】
進行状況表示領域７６は、一実施形態において、パズルゲームの制限時間の残時間、及び、ユーザが獲得している得点（スコア）等の情報が表示される。進行状況表示領域７６に表示されるパズルゲームの進行状況に関する情報は、これらに限定されない。例えば、制限時間の残時間に代えて、制限ターン数の残ターン数が表示され得る。
【００４５】
図６に戻り、パズルゲーム実行処理のステップＳ１２０は、このメイン画面５０Ｃのゲームフィールド７２に複数のオブジェクトを配置する処理である。言い換えると、ステップＳ１２０は、パズルゲームのステージにおけるオブジェクトの初期の配置を行う処理であると言うことができる。こうしたオブジェクトの初期の配置は、様々なアルゴリズムを適用して行うことができ、例えば、少なくとも、初期の配置時に後述するオブジェクトの消滅条件を充足しないように、配置する複数のオブジェクトを調整するように構成されたアルゴリズムを適用することができる。
【００４６】
ここで、ステップＳ１２０におけるオブジェクトを配置する処理において、上述した特定キャラクタの設定に応じて生じる第２の特殊効果が反映され得る。例えば、特定キャラクタの設定に応じて「制限時間が追加される」という第２の特殊効果が生じている場合には、制限時間の追加がなされ、上述した進行状況表示領域７６には、追加がなされた制限時間に対応する残時間が表示される。
【００４７】
こうしてゲームフィールド７２に複数のオブジェクトが配置されると、ユーザの操作に応じたオブジェクトの変更（ステップＳ１３０）、オブジェクトの変更に応じたオブジェクトの消滅（ステップＳ１４０）、及び、オブジェクトの消滅に応じたオブジェクトの再配置（ステップＳ１５０）が、パズルゲーム（ステージ）の終了条件が成立するまで繰り返し実行される。
【００４８】
オブジェクトの変更（ステップＳ１３０）は、パズルゲーム用プログラム４０のオブジェクト変更モジュール４３の機能に対応する処理である。このオブジェクトの変更は、一実施形態では、ゲームフィールド７２に配置されている複数のオブジェクトの中からユーザによって特定されたオブジェクトに代えて、配置オブジェクト表示領域７４の第１表示領域７４ａに表示されているオブジェクトを配置することによって行われる。一実施形態におけるパズルゲームでは、オブジェクトの変更は、このオブジェクトの変更に応じて後述するオブジェクトの消滅条件を充足することとなる場合に実行することができ、後述するオブジェクトの消滅条件を充足しない場合には実行することができない。言い換えると、ユーザは、変更されたオブジェクトが消滅条件を充足して消滅するように、オブジェクトを変更する必要がある。
【００４９】
ここで、本発明の実施形態におけるオブジェクトを変更する処理は、上述した態様に限定されず、ユーザによる操作に応じて、ゲームフィールド７２に配置されている複数のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを他のオブジェクトに変更する様々な態様が含まれ得る。例えば、他の実施形態におけるオブジェクトを変更する処理は、ゲームフィールド７２に配置されている複数のオブジェクトの中からユーザによって特定された２つのオブジェクトの位置を入れ替えることが含まれる。
【００５０】
オブジェクトの消滅（ステップＳ１４０）は、パズルゲーム用プログラム４０のオブジェクト消滅モジュール４４の機能に対応する処理である。このオブジェクトの消滅は、一実施形態では、上述したオブジェクトの変更に応じて、消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させることによって行われる。ここで、消滅条件としては、様々な条件を設定することができる。一実施形態では、縦又は横方向（所定方向）に３つ（第１の所定数）以上連続して配置されている色属性が同一であるオブジェクトであるという条件が、消滅条件として設定されている。即ち、一実施形態のパズルゲームにおいて、ユーザは、色属性が同一であるオブジェクトを縦又は横方向に連続して３つ以上揃えることによって、これらのオブジェクトを消すことができる。また、オブジェクトの消滅は、上述したオブジェクトの変更に応じて実行される場合に加え、後述するオブジェクトの再配置に応じて実行される。
【００５１】
一実施形態において、オブジェクトを消滅させる処理は、オブジェクトの消滅に応じてユーザに得点を付与する処理を含み得る。付与する得点の演算は、様々なルールを適用し得る。例えば、消滅したオブジェクトの数が多いほど得点が高くなる傾向のルール、所謂「連鎖」の数が多いほど得点が高くなる傾向のルール等を適用することができる。ここで、ユーザに得点を付与する処理において、上述した特定キャラクタの設定に応じて生じている第２の特殊効果が反映され得る。例えば、特定キャラクタの設定に応じて「得点の獲得効率が高くなる」という第２の特殊効果が生じている場合には、例えば、通常の得点に所定の１以上の係数が乗じられる。
【００５２】
オブジェクトの再配置（ステップＳ１５０）は、パズルゲーム用プログラム４０のオブジェクト再配置モジュール４５の機能に対応する処理である。このオブジェクトの再配置は、一実施形態では、上述したオブジェクトの消滅に応じて、ゲームフィールド７２にオブジェクトを再配置することによって行われる。具体的には、一実施形態では、消滅したオブジェクトの上方に配置されていたオブジェクトが下方に移動（落下）し、このオブジェクトの下方への移動によって空きが生じた配置領域に新たなオブジェクトが配置される。
【００５３】
また、一実施形態では、オブジェクトを再配置するときに、上述したオブジェクトの消滅がキャラクタオブジェクト（第１の種類のオブジェクト）の発生条件を充足する場合には、ステップＳ１１０において設定された特定キャラクタのうち、消滅したオブジェクトの色属性に関連付けられている特定キャラクタ（一実施形態においては、消滅したオブジェクトの色属性と同一の色属性を有する特定キャラクタと言うこともできる）に対応するキャラクタオブジェクトを発生させてゲームフィールド７２に配置する。このキャラクタオブジェクトは、上述したように、対応するキャラクタに関連付けられている第１の特殊効果を消滅に応じて生じるオブジェクトである。また、一実施形態において、発生するキャラクタオブジェクトは、消滅したオブジェクトの色属性と同一の色属性を有する（一実施形態においては、対応する特定キャラクタの色属性と同一の色属性を有すると言うこともできる）。
【００５４】
ここで、一実施形態において、キャラクタオブジェクトの発生条件としては、様々な条件を設定することができる。一実施形態では、消滅したオブジェクトが、縦又は横方向に５つ（第２の所定数）連続して配置されていた色属性が同一であるオブジェクトであるという条件が、キャラクタオブジェクトの発生条件として設定されている。即ち、一実施形態のパズルゲームにおいて、ユーザは、色属性が同一であるオブジェクトを縦又は横方向に連続して５つ揃えることによって、キャラクタオブジェクトを発生させることができる。
【００５５】
また、一実施形態では、オブジェクトを再配置するときに、上述したオブジェクトの消滅が特殊オブジェクト（第２の種類のオブジェクト）の発生条件を充足する場合には、特殊オブジェクトを発生させてゲームフィールド７２に配置する。この特殊オブジェクトは、消滅に応じて所定の特殊効果を生じるオブジェクトである。また、一実施形態において、発生する特殊オブジェクトは、消滅したオブジェクトの色属性と同一の色属性を有する。
【００５６】
ここで、一実施形態において、特殊オブジェクトの発生条件としては、様々な条件を設定することができる。一実施形態では、消滅したオブジェクトが、縦又は横方向に４つ（第３の所定数）連続して配置されていた色属性が同一であるオブジェクトであるという条件が、特殊オブジェクトの発生条件として設定されている。即ち、一実施形態のパズルゲームにおいて、ユーザは、色属性が同一であるオブジェクトを縦又は横方向に連続して４つ揃えることによって、特殊オブジェクトを発生させることができる。
【００５７】
また、オブジェクトの再配置に応じて上述したオブジェクトの消滅条件を再度充足することとなる場合には（ステップＳ１６０）、ステップＳ１４０に戻り、再度、オブジェクトの消滅が実行される。
【００５８】
ここで、上述したオブジェクトの変更、消滅、及び再配置の動作について、図９−１２を参照しつつ具体的に説明する。例えば、図９のメイン画面５０Ｃのゲームフィールド７２において、点線の矩形Ａ１によって示される縦方向に並ぶ３つのオブジェクトのうち、最下部に配置されているオブジェクトＯ１をユーザが選択すると、このオブジェクトＯ１に代えて、配置オブジェクト表示領域７４の第１表示領域７４ａに表示されているオブジェクトが配置される。この結果、色属性が同一である３つのオブジェクトが縦方向に連続して配置されることとなるから、これらの３つのオブジェクトは消滅条件を充足し、消滅する。
【００５９】
図１０は、図９の状態から、上述した３つのオブジェクトが消滅し、オブジェクトの再配置がなされた後の状態のメイン画面５０Ｃを示す。図示するように、消滅した３つのオブジェクトの上方に配置されていた縦方向に並ぶ３つのオブジェクト（図９のＡ２）が下方に移動し（落下し）、消滅した３つのオブジェクトが配置されていた配置領域に配置されている。また、図１０に示すように、３つのオブジェクトの下方への移動によって空きが生じた配置領域には、点線の矩形Ａ３によって示される縦方向に並ぶ３つのオブジェクトが新たなオブジェクトとして発生して配置されている。
【００６０】
また、図１０の配置オブジェクト表示領域７４の第１表示領域７４ａには、図９の配置オブジェクト表示領域７４の第２表示領域７４ｂに表示されていたオブジェクトが表示され、図１０の第２表示領域７４ｂには、新たなオブジェクトが表示される。このように、配置オブジェクト表示領域７４は、第１表示領域７４ａに表示されていたオブジェクトがゲームフィールド７２に配置される都度、第２表示領域７４ｂに表示されていたオブジェクトを第１表示領域７４ａに表示し、新たなオブジェクトを第２表示領域７４ｂに表示する。この結果、ユーザは、現在配置可能なオブジェクトの色属性と、次に配置可能となるオブジェクトの色属性とを、常に確認することができる。
【００６１】
ここで、一実施形態において、配置オブジェクト表示領域７４を、第１表示領域７４ａに表示されているオブジェクトと、第２表示領域７４ｂに表示されているオブジェクトとが、ユーザによる操作（例えば、配置オブジェクト表示領域７４を選択する操作）に応じて入れ替わるように構成しても良い。即ち、一実施形態におけるパズルゲームは、ユーザの操作に応じて、現在配置可能なオブジェクトと、次に配置可能となるオブジェクトとを入れ替えるように構成することもできる。
【００６２】
そして、図１０の状態のメイン画面５０Ｃにおいて、点線の矩形Ａ４によって示される横方向に並ぶ４つのオブジェクトのうち、左から２番目に位置するオブジェクトＯ２をユーザが選択すると、このオブジェクトＯ２に代えて、配置オブジェクト表示領域７４の第１表示領域７４ａに表示されているオブジェクトが配置される。この結果、色属性が同一である４つのオブジェクトが横方向に連続して配置されることとなるから、これらの４つのオブジェクトは消滅条件を充足し、消滅する。
【００６３】
また、上述したように、一実施形態のパズルゲームでは、消滅したオブジェクトが、縦又は横方向に４つ連続して配置されていた色属性が同一であるオブジェクトであることが、特殊オブジェクトの発生条件として設定されているから、上述した４つのオブジェクトの消滅は、この特殊オブジェクトの発生条件を充足し、特殊オブジェクトが発生する。
【００６４】
図１１は、図１０の状態から、上述した４つのオブジェクトが消滅し、オブジェクトの再配置がなされた後の状態のメイン画面５０Ｃを示す。図示するように、４つのオブジェクトの消滅に応じて特殊オブジェクトＯ３が発生し、変更されたオブジェクトＯ２が配置されていた位置（配置領域）に配置されている。この特殊オブジェクトＯ３は、上述したように、消滅した４つのオブジェクトと同一の色属性を有している。また、変更されたオブジェクトＯ２以外の消滅した３つのオブジェクトの上方に配置されていたオブジェクトが下方に移動し（落下し）、消滅した３つのオブジェクトが配置されていた配置領域に配置されている。さらに、この３つのオブジェクトの下方への移動によって空きが生じた配置領域には、それぞれ新たなオブジェクトが発生して配置されている。ここで、一実施形態において、発生した特殊オブジェクトが配置される位置（配置領域）は上述した例に限定されず、その他の位置に配置されるように構成することもできる。例えば、発生した特殊オブジェクトが、オブジェクトの下方への移動によって空きが生じた配置領域の何れかに配置されるように構成することもできる。
【００６５】
ここで、特殊オブジェクトの特殊効果について説明する。特殊オブジェクトは、消滅に応じて予め設定されている特殊効果を生じる。特殊オブジェクトが消滅する条件は、一実施形態において、通常のオブジェクトが消滅する条件を含む。即ち、縦又は横方向に３つ以上連続して配置されている色属性が同一であるオブジェクトの１つとして特殊オブジェクトが含まれることにより、この特殊オブジェクトは消滅する。
【００６６】
一実施形態において、特殊オブジェクトの特殊効果は、上述したキャラクタオブジェクトの第１の特殊効果と同様に、特殊オブジェクトの消滅に応じて生じる効果であり、ゲームの設計に応じて様々な効果を設定することができる。例えば、一実施形態では、特殊オブジェクトの特殊効果として、キャラクタオブジェクトの第１の特殊効果と同様に、消滅するオブジェクトの範囲を拡張する効果（オブジェクトの消滅条件を緩和する効果）等を設定することができる。
【００６７】
また、一実施形態において、特殊オブジェクトの発生条件を充足するオブジェクトの消滅の態様に基づいて、発生する特殊オブジェクトの特殊効果を変化させる（発生する特殊オブジェクトを変化させると言うこともできる）ことも可能である。例えば、消滅したオブジェクトが連続していた方向に応じた特殊効果が、特殊オブジェクトの特殊効果として設定され得る。具体的には、例えば、「縦方向」に４つ連続して配置されていたオブジェクトが消滅して特殊オブジェクトが発生する場合には、この「縦方向」とは異なる「横方向」に連続する全てのオブジェクト（特殊オブジェクトが配置されている横方向のライン内の全てのオブジェクト）を消滅させるという特殊効果が設定され、「横方向」に４つ連続して配置されていたオブジェクトが消滅して特殊オブジェクトが発生する場合には、この「横方向」とは異なる「縦方向」に連続する全てのオブジェクト（特殊オブジェクトが配置されている縦方向のライン内の全てのオブジェクト）を消滅させるという特殊効果が設定され得る。
【００６８】
ここで、キャラクタオブジェクトの第１の特殊効果及び特殊オブジェクトの特殊効果に関して、同様の特殊効果を設定しても良いし、何れか一方の方がユーザにとってより有利な効果となる傾向で特殊効果を設定しても良い。例えば、キャラクタオブジェクトの発生条件の方が、特殊オブジェクトの発生条件よりも、充足する可能性が小さい（充足する困難性が高い）場合には、キャラクタオブジェクトの第１の特殊効果の方が、特殊オブジェクトの特殊効果よりも、ユーザにとって有利な効果となる（例えば、消滅するオブジェクトの範囲を拡張する度合いを大きくする等）傾向で、特殊効果を設定しても良い。
【００６９】
そして、図１１の状態のメイン画面５０Ｃにおいて、点線の矩形Ａ５によって示される横方向に並ぶ５つのオブジェクトのうち、中央に位置するオブジェクトＯ４をユーザが選択すると、このオブジェクトＯ４に代えて、配置オブジェクト表示領域７４の第１表示領域７４ａに表示されているオブジェクトが配置される。この結果、色属性が同一である５つのオブジェクトが横方向に連続して配置されることとなるから、これらの５つのオブジェクトは消滅条件を充足し、消滅する。
【００７０】
また、上述したように、一実施形態のパズルゲームでは、消滅したオブジェクトが、縦又は横方向に５つ連続して配置されていた色属性が同一であるオブジェクトであることが、キャラクタオブジェクトの発生条件として設定されているから、上述した５つのオブジェクトの消滅は、このキャラクタオブジェクトの発生条件を充足し、キャラクタオブジェクトが発生する。発生するキャラクタオブジェクトは、消滅したオブジェクトの色属性に関連付けられている特定キャラクタに対応するキャラクタオブジェクトである。
【００７１】
図１２は、図１１の状態から、上述した５つのオブジェクトが消滅し、オブジェクトの再配置がなされた後の状態のメイン画面５０Ｃを示す。図示するように、５つのオブジェクトの消滅に応じてキャラクタオブジェクトＯ５が発生し、変更されたオブジェクトＯ４が配置されていた位置（配置領域）に配置されている。このキャラクタオブジェクトＯ５は、上述したように、消滅した５つのオブジェクトと同一の色属性を有している。また、変更されたオブジェクトＯ５以外の消滅した４つのオブジェクトの上方に配置されていたオブジェクトが下方に移動している。さらに、この４つのオブジェクトの下方への移動によって空きが生じた配置領域には、それぞれ新たなオブジェクトが発生して配置されている。ここで、一実施形態において、発生したキャラクタオブジェクトが配置される位置（配置領域）は上述した例に限定されず、その他の位置に配置されるように構成することもできる。例えば、発生したキャラクタオブジェクトが、オブジェクトの下方への移動によって空きが生じた配置領域の何れかに配置されるように構成することもできる。
【００７２】
ここで、図１２において矩形Ａ６によって示される縦方向に並ぶ３つのオブジェクトは、オブジェクトの再配置によって配置された新たなオブジェクトＯ６によって、色属性が同一である３つのオブジェクトが縦方向に連続して配置されることとなっているから、これらの３つのオブジェクトは消滅条件を充足し、消滅する。このように、オブジェクトの再配置に応じたオブジェクトの消滅は、所謂「連鎖」と呼ばれる消滅であり、上述したように、通常の得点よりも高い得点がユーザに付与される。
【００７３】
ここで、キャラクタオブジェクトは、上述したように、消滅に応じて対応するキャラクタに関連付けられている第１の特殊効果を生じる。キャラクタオブジェクトが消滅する条件は、一実施形態において、通常のオブジェクトが消滅する条件を含む。即ち、縦又は横方向に３つ以上連続して配置されている色属性が同一であるオブジェクトの１つとしてキャラクタオブジェクトが含まれることにより、このキャラクタオブジェクトは消滅する。キャラクタオブジェクトの第１の特殊効果については既に説明した。
【００７４】
ここで、特殊オブジェクト及び／又はキャラクタオブジェクトの消滅条件に関し、通常のオブジェクトの消滅条件に代えて、又は、これに加えて、特殊オブジェクト及び／又はキャラクタオブジェクトに特有の消滅条件を設定し得る。例えば、（色属性が同一の又は色属性にかかわらず）特殊オブジェクト及び／又はキャラクタオブジェクトが縦又は横方向に２つ連続して配置されている（隣接して配置されている）場合に、ユーザが、これらの２つのオブジェクトを選択することによって、これらの２つのオブジェクトが消滅するようにしても良い。この場合、２つのオブジェクトを選択する態様に応じて、２つのオブジェクトの特殊効果が生じる態様を決定するようにすることもできる。例えば、２つのオブジェクトのうち、先に選択されたオブジェクトの特殊効果を生じた後にオブジェクトの再配置（更なるオブジェクトの消滅に応じた再配置を含む）を実行し、その後、後に選択されたオブジェクトの特殊効果を生じるようにすることもできる。
【００７５】
このように、オブジェクトの変更（ステップＳ１３０）、オブジェクトの消滅（ステップＳ１４０）、及びオブジェクトの再配置（ステップＳ１５０）が繰り返し実行され、パズルゲーム（ステージ）の終了条件を充足すると（ステップＳ１７０）、パズルゲーム（ステージ）の終了処理を実行して（ステップＳ１８０）、このパズルゲーム実行処理を終了する。一実施形態において、パズルゲームの終了条件としては、様々な条件を設定することができる。例えば、終了条件には、制限時間内にゲーム目標を達成したこと、及び、ゲーム目標を達成することなく制限時間に達したことが含まれ得る。また、一実施形態において、終了処理としては、様々な処理を適用することができる。例えば、終了処理には、パズルゲームの結果を表示する処理、ゲーム目標の達成に応じた報酬を付与する処理等が含まれ得る。
【００７６】
上述した実施形態におけるパズルゲームの仕様は例示であって、本発明の実施形態におけるパズルゲームの仕様は、上述した仕様に限定されない。例えば、キャラクタが「色属性」を有しないように構成することも可能である。この場合、例えば、特定キャラクタ設定用画面５０Ｂのキャラクタ一覧表示領域６２には、色属性選択領域６１を介して選択された色属性にかかわらず、ユーザが保有する全てのキャラクタが一覧表示され、ユーザは、自身が保有する任意のキャラクタを所望の色属性と関連付けて特定キャラクタして設定することができる。
【００７７】
また、上述した実施形態では、オブジェクト及びキャラクタの属性値として色属性を例示したが、色属性以外の属性値（例えば、形状等）を適用することも可能である。また、オブジェクトの消滅条件、並びに、キャラクタオブジェクト及び特殊オブジェクトの発生条件も例示であって、その他の様々な条件を設定することが可能である。例えば、キャラクタオブジェクト及び特殊オブジェクトの発生条件として、消滅したオブジェクトが、所定数の「連鎖」によって消滅したオブジェクトであるという条件を設定することも可能である。具体的には、例えば、２回目の「連鎖」によってオブジェクトが消滅したときに特殊オブジェクトが発生し、３回目の「連鎖」によってオブジェクトが消滅したときにキャラクタオブジェクトが発生するように構成することもできる。
【００７８】
以上説明した本発明の実施形態では、パズルゲームの進行に影響を与える第１の特殊効果が関連付けられているキャラクタであって、ユーザによって利用可能な１又は複数のキャラクタの中から、ユーザによって特定された１又は複数の特定キャラクタを、オブジェクトの色属性（属性値）に関連付けて設定し、パズルゲーム用画面５０（メイン画面５０Ｃ）に含まれるゲームフィールド７２に複数のオブジェクトを配置し、ユーザによる操作に応じて、ゲームフィールド７２に配置されている複数のオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを他のオブジェクトに変更し、このオブジェクトの変更に応じて、所定の消滅条件を充足するオブジェクトを消滅させ、このオブジェクトの消滅に応じて、ゲームフィールド７２に複数のオブジェクトを再配置する。このオブジェクトの再配置は、上述したオブジェクトの消滅が、キャラクタに対応すると共にこの対応するキャラクタに関連付けられている第１の特殊効果を消滅に応じて生じるキャラクタオブジェクト（第１の種類のオブジェクト）の発生条件を充足する場合に、設定された１又は複数の特定キャラクタのうち、消滅したオブジェクトの色属性に関連付けられている特定キャラクタに対応するキャラクタオブジェクトを発生させてゲームフィールド７２に配置することを含む。従って、本発明の実施形態におけるパズルゲームは、オブジェクトを揃えて消滅させること以外に、ユーザは、特定キャラクタを設定すること、この設定した特定キャラクタに対応するキャラクタオブジェクトを発生させること、及び、このキャラクタオブジェクトを消滅させて第１の特殊効果を生じさせること等を楽しむことができる。このように、本発明の実施形態は、ゲーム性の向上したパズルゲームを提供することができる。
【００７９】
上述した実施形態では、キャラクタ情報管理テーブル１５ａ及びキャラクタ保有情報管理テーブル１５ｂを、サーバ１０のストレージ１５が有するように構成したが、これらのテーブルの一方又は両方を、端末装置３０のストレージ３５等が有するように構成することも可能である。
【００８０】
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによっても実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００８１】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００８２】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００８３】
１０  サーバ
３０  端末装置
４０  パズルゲーム用プログラム
４１  特定キャラクタ設定モジュール
４２  オブジェクト配置モジュール
４３  オブジェクト変更モジュール
４４  オブジェクト消滅モジュール
４５  オブジェクト再配置モジュール
５０  パズルゲーム用画面
５０Ａ  パズルゲーム用画面（トップ画面）
５０Ｂ  パズルゲーム用画面（特定キャラクタ設定画面）
５０Ｃ  パズルゲーム用画面（メイン画面）
７２  ゲームフィールド
７４  配置オブジェクト表示領域
【図１】
2016036572.tif 000003
【図２】
2016036572.tif 000004
【図３】
2016036572.tif 000005
【図４】
2016036572.tif 000006
【図５】
2016036572.tif 000007
【図６】
2016036572.tif 000008
【図７】
2016036572.tif 000009
【図８】
2016036572.tif 000010
【図９】
2016036572.tif 000011
【図１０】
2016036572.tif 000012
【図１１】
2016036572.tif 000013
【図１２】
2016036572.tif 000014