(57)【要約】【課題】安全性に優れた回胴式遊技機を提供する。【解決手段】識別情報を記憶したセキュリティドングルを主制御基板６１に接続したスロットマシンであって、主制御基板６１は、セキュリティドングルより識別情報を読み出して所定の記憶領域に記憶し、セキュリティドングルより読み出した識別情報の認証結果情報について、払出制御基板６３の記憶領域を確認し、認証結果情報が認証ＯＫの認証結果情報であったとき、設定変更装置処理を起動可能とし、設定変更装置処理の後に、遊技を可能とする所定の処理を実行する遊技進行メイン処理と、所定周期で実行されるインターバル割込み処理と、を実行する。【選択図】図６
2016221048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を記憶した認証用情報記憶媒体を主制御手段に接続した回胴式遊技機であって、
前記主制御手段は、
駆動用の電源電圧の供給を受けて、
所定の初期設定を実行し、
前記初期設定を実行した後、所定の内部確認処理を実行し、
さらに前記認証用情報記憶媒体より前記識別情報を読み出して所定の記憶領域に記憶し、
前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報の正否判定結果情報について、前記主制御手段以外の制御手段の記憶領域を確認し、
前記正否判定結果情報が、前記識別情報が正規のものであることを示す正規判定情報であったとき、
遊技の結果に影響を与える設定値を選択することが可能な設定変更処理を起動可能とし、
前記設定変更処理の後に、遊技を可能とする所定の処理を実行するメイン処理と、所定周期で実行される割込み処理と、を実行し、
前記メイン処理において、少なくとも、
スタックポインタのセットと、
遊技の用に供する遊技価値を遊技者の設定操作に基づき管理する遊技メダル管理処理と、
一遊技に必要な遊技価値が設定された後、遊技者の遊技開始操作に基づいて当該遊技での遊技結果に影響する役の抽選処理と、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、遊技者の停止操作に基づいて前記回胴に遊技結果を表示させる回胴管理処理と、
停止した複数の前記回胴における図柄の組合せにより示される遊技結果を判定する遊技結果管理処理と、を実行し、
前記認証用情報記憶媒体より読み出して前記所定の記憶領域に記憶した前記識別情報と、前記遊技価値の設定がされる遊技価値使用時に前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報とを比較し、
全ての前記回胴に前記遊技結果が表示されたとき、表示されている前記遊技結果に基づいて遊技価値の付与を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
遊技を司る主制御手段と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値の付与に係る処理を実行可能な払出制御手段と、を備え、
識別情報を記憶した認証用情報記憶媒体を前記払出制御手段に接続した回胴式遊技機であって、
前記払出制御手段は、
駆動用の電源電圧の供給を受けて、
払出制御用の所定の初期設定を実行し、
前記払出制御用の所定の初期設定を実行した後、払出制御用の所定の内部確認処理を実行し、
さらに前記認証用情報記憶媒体より前記識別情報を読み出して所定の記憶領域に記憶し、
前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報の正否判定結果情報を確認し、
前記正否判定結果情報が、前記識別情報が正規のものであることを示す正規判定情報であったとき、
その後の前記遊技価値の付与に係る処理を実行し、
前記主制御手段は、
駆動用の電源電圧の供給を受けて、
主制御用の所定の初期設定を実行し、
前記主制御用の初期設定を実行した後、主制御用の所定の内部確認処理を実行し、
遊技の結果に影響を与える設定値を選択することが可能な設定変更処理を起動可能とし、
前記設定変更処理の後に、遊技を可能とする所定の処理を実行するメイン処理と、所定周期で実行される割込み処理と、を実行し、
前記メイン処理において、少なくとも、
スタックポインタのセットと、
遊技の用に供する遊技価値を遊技者の設定操作に基づき管理する遊技メダル管理処理と、
一遊技に必要な遊技価値が設定された後、遊技者の遊技開始操作に基づいて当該遊技での遊技結果に影響する役の抽選処理と、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、遊技者の停止操作に基づいて前記回胴に遊技結果を表示させる回胴管理処理と、
停止した複数の前記回胴における図柄の組合せにより示される遊技結果を判定する遊技結果管理処理と、を実行し、
前記認証用情報記憶媒体より読み出して前記所定の記憶領域に記憶した前記識別情報と、前記遊技価値の設定がされる遊技価値使用時に前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報とを比較し、
全ての前記回胴に前記遊技結果が表示されたとき、表示されている前記遊技結果に基づいて遊技価値の付与を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴を回転させた後に停止させ、そのときに表示されている回胴に描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定める回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機には、遊技媒体として遊技球を用いたタイプのぱちんこ遊技機や、遊技メダルを用いたタイプのスロットマシンなどがある。これらのうち、スロットマシンにおいては、遊技者が遊技メダル等の遊技媒体を投入し、スタートレバーの操作により、図柄が描かれた複数の回胴（リール）を回転させる。その後、遊技者が停止ボタンを操作して各回胴を停止させ、停止した図柄の組合せによっては、所定数の遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている。また、スロットマシンとしては、遊技メダルの電子データ化を進め、有体物としての遊技メダルの投入や排出を行わないようにしたものも知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２０１３−０３４８４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のような各種の遊技機においては、公正な遊技のため、高い安全性を確保することが必要である。そして、例えば特許文献１に記載された遊技用システムにおいては、遊技機とカードユニットとの間での認証により、遊技機が正規なものであるか否かの確認が行われている。しかし、このように遊技機に係る安全性を高めても不正行為が行われることがあり、遊技の公平性を今後も維持していくためには、安全に係る技術開発を更に進めることが必要である。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、安全性に優れた回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、
識別情報（ドングルＩＤなど）を記憶した認証用情報記憶媒体（セキュリティドングルなど）を主制御手段（主制御基板など）に接続した回胴式遊技機（スロットマシンなど）であって、
前記主制御手段は、
駆動用の電源電圧の供給を受けて、
所定の初期設定（レジスタの初期化など）を実行し、
前記初期設定を実行した後、所定の内部確認処理（電源断実行処理フラグが正常か否かの判定やＲＷＭチェックなど）を実行し、
さらに前記認証用情報記憶媒体より前記識別情報を読み出して所定の記憶領域（レジスタなど）に記憶し、
前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報の正否判定結果情報（認証結果情報など）について、前記主制御手段以外の制御手段（払出制御手段など）の記憶領域（レジスタなど）を確認し、
前記正否判定結果情報が、前記識別情報が正規のものであることを示す正規判定情報（認証ＯＫの認証結果情報など）であったとき、
遊技の結果に影響を与える設定値（「１」から「６」のいずれかなど）を選択することが可能な設定変更処理（設定変更装置処理など）を起動可能とし、
前記設定変更処理の後に、遊技を可能とする所定の処理を実行するメイン処理（遊技進行メイン処理など）と、所定周期で実行される割込み処理（インターバル割込み処理など）と、を実行し、
前記メイン処理において、少なくとも、
スタックポインタのセットと、
遊技の用に供する遊技価値（遊技メダルデータなど）を遊技者の設定操作（３枚投入ボタンの操作など）に基づき管理する遊技メダル管理処理と、
一遊技に必要な遊技価値（３枚分の遊技メダルデータなど）が設定された後、遊技者の遊技開始操作（スタートレバーの操作など）に基づいて当該遊技での遊技結果に影響する役の抽選処理（内部抽せん処理など）と、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、遊技者の停止操作（停止ボタンの操作など）に基づいて前記回胴に遊技結果を表示させる回胴管理処理（回胴管理の処理など）と、
停止した複数の前記回胴における図柄の組合せにより示される遊技結果（停止した図柄など）を判定する遊技結果管理処理（表示判定処理など）と、を実行し、
前記認証用情報記憶媒体より読み出して前記所定の記憶領域に記憶した前記識別情報と、前記遊技価値の設定がされる遊技価値使用時に（スタートレバーの操作時など）に前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報とを比較（内容比較の処理など）し、
全ての前記回胴に前記遊技結果が表示されたとき、表示されている前記遊技結果に基づいて遊技価値の付与（遊技メダルの払出しなど）を行うことを特徴とする回胴式遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、安全性に優れた回胴式遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】前面ドア部の背面図である。
【図３】筐体部の内部を示す正面図である。
【図４】（ａ）は各制御基板の電気的構成を概略的に示すブロック図、（ｂ）は主制御基板における部品構成の概要を示す説明図である。
【図５】遊技メダルの払出しに係る主要な構成を示すブロック図である。
【図６】認証ＯＫとなった場合のコマンドレスポンスと関係機器の主要な処理とを示す説明図である。
【図７】（ａ）は初期認証において認証ＮＧとなった場合のコマンドレスポンスと関係機器の主要な処理とを示す説明図であり、（ｂ）は監視処理において認証ＮＧとなった場合のコマンドレスポンスと関係機器の主要な処理とを示す説明図である。
【図８】主制御基板における電源投入時の処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における設定変更装置処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板におけるインターバル割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は主制御基板における通常時電源断処理を示すフローチャート、（ｂ）はメインＣＰＵに係るメモリマップを示す説明図である。
【図１３】電源復帰処理を示すフローチャートである。
【図１４】各遊技機利用者における各種制限を示す図表である。
【図１５】（ａ）は払出枚数の表示に要する時間を示すタイミングチャート、（ｂ）は最小遊技時間と払出時間との関係を示すタイミングチャートである。
【図１６】（ａ）は払出制御基板にドングルを接続した実施例に係る主要な構成を示すブロック図、（ｂ）は払出制御基板にドングルを接続した実施例に係るコマンドレスポンスと関係機器の主要な処理とを示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
＜遊技機構成の概要＞
以下、図面を参照しながら、本発明の実施例に係る封入式スロットマシン（以下スロットマシンと称する）について説明する。本実施例のスロットマシン１０は、有体物としての遊技メダルを使用しないタイプのものであり、詳細は後述するが、遊技媒体として、電子データ化された遊技メダルのみを取扱うようになっている。このため、物品としての遊技メダルに関して、取込みや排出を行うための機器や制御手段は備えられていない。より具体的には、物品としての遊技メダルを取扱う通常のスロットマシンには、遊技メダル投入口、受け皿、遊技メダル払出口、遊技メダルセレクター、遊技メダルの払出装置、遊技メダル補助収納庫等といった機器が備えられているが、本実施例のスロットマシン１０には、これらの機器は備えられておらず、これらの機器に係る動作制御やエラーの検出なども行われない。
【０００９】
さらに、本実施例のスロットマシン１０で取扱われる遊技メダルの電子データ（以下、遊技メダルデータと称する）は、外部機器からスロットマシン移行された遊技価値を変換処理して生成される。そして、遊技者は、生成された遊技メダルデータを、１回の遊技につき、必要な所定枚数分使用して、遊技を行うようになっている。
【００１０】
上述の外部機器はスロットマシン１０に通信可能に接続されているものであり、このような外部機器としては、各種カードやコインの取扱いが可能なカードリーダユニット（以下では「ＣＲユニット」と称する）や、遊技店舗（ホール）において多数の遊技機とネットワーク接続されたホールコンピュータなどを例示できる。本実施例では、スロットマシン１０への遊技価値の移行は、ＣＲユニットとの間で行われるようになっている。なお、遊技価値や遊技メダルデータの取扱いに係る機器や制御態様の詳細については後述する。
【００１１】
図１は、本実施例に係るスロットマシン１０の外観を正面から示している。スロットマシン１０は、図１及び図２に示す前面ドア部１１と、図３に示す筐体部１２とを、前面ドア部１１を前にして前後に組み合わせて構成されている。そして、前面ドア部１１は、ヒンジ装置を介して筐体部１２により支持され、筐体部１２に対して閉じた状態で施錠が可能となっている。
【００１２】
前面ドア部１１の表側（正面側）には、図１中に示すように、上下方向の中段に操作部１４が配置され、この操作部１４の上部に回胴表示部１５が配置されている。さらに、回胴表示部１５の上方には演出部１８が配置されている。また、操作部１４の下方には、機種に固有の名称やデザイン画などが描かれた透光性の下部パネル１９が設けられている。
【００１３】
これらのうち操作部１４には、錠前部２３（施錠部ともいう）、停止ボタン部２４、スタートレバー２５などが設けられている。さらに、操作部１４の上部には、メイン入力部２６とサブ入力部２７が設けられており、メイン入力部２６には、精算ボタン２０、貸出ボタン２２、１枚投入ボタン（所謂１ＢＥＴボタン）２９、３枚投入ボタン（所謂ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）ボタン）３０が設けられている。さらに、サブ入力部２７には、符号の図示は省略するが、十字キーや、サブ入力スイッチなどが設けられている。
【００１４】
上述の錠前部２３は、前面ドア部１１の開錠の際に所定の鍵を挿し込んで使用されるものであり、停止ボタン部２４は、後述する３つの回胴（第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｒ）の回転を停止させるときに使用されるものである。
【００１５】
停止ボタン部２４には、３つの停止ボタン（第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒ）が設けられている。これらの停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒは、各回胴５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応付けられており、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを個々に押圧操作することで、対応する回胴５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するようになっている。なお、本実施例では、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの並びは、スロットマシン１０の正面から見て左から第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｒの順となっており、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの並びも左から第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒの順になっている。また、スタートレバー２５は、回胴の回転及び設定値の確定（後述する）を行うときにも使用される。
【００１６】
メイン入力部２６における精算ボタン２０は、スロットマシン１０に記憶された遊技メダルデータの精算をするときに使用される。貸出ボタン２２は、電子データである遊技メダルの貸出しを受けるときに使用される。また、１枚投入ボタン２９は、遊技メダルデータを１枚分ずつ投入するときに使用され、３枚投入ボタン３０は、３枚分の遊技メダルデータを投入するときに使用される。サブ入力部２７におけるサブ入力スイッチは、演出に係る操作を行うためのものであり、演出部１８に設けられた液晶画面などの表示内容の切替えや、演出に係る入力のために使用される。なお、遊技メダルデータを、以下では単に「遊技メダル」と称する場合がある。
【００１７】
また、操作部１４には、遊技メダル等数表示装置２１が設けられている。この遊技メダル等数表示装置２１は、６桁の数値表示が可能なものであり、本実施例では、７セグメントＬＥＤを用いた所謂７セグ表示器が６桁分用いられている。そして、この遊技メダル等数表示装置２１は、前述の遊技メダルに係る数値表示を行えるようになっている。例えば、遊技メダル等数表示装置２１は、遊技者が使用可能な遊技メダルの総数である総メダル数の表示が可能である。また、遊技メダル等数表示装置２１は、状況に応じて、後述する設定変更に係る設定値の表示や、エラーコードの表示などにも用いられる。
【００１８】
なお、遊技メダル等数表示装置２１に光源として用いられているＬＥＤについて、以下では、遊技メダル等数表示ＬＥＤと称する場合がある。また、遊技メダル等数表示装置２１としては、７つのＬＥＤセグメントにより構成されるものに限らず、例えば、７セグメントＬＥＤにドットを付加した８セグメント以上のＬＥＤを備えたものであってもよい。さらに、遊技メダル等数表示装置２１としては、所謂７セグタイプのものに限らず、例えば、液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等であってもよい。また、遊技メダル等数表示装置２１に、例えばタッチパネル機能を備えるようにしてもよい。
【００１９】
さらに、操作部１４には、図示は省略するが、ＬＥＤの発光の有無や、７セグメント（７セグ）表示器の表示態様などによって遊技内容を示す各種の表示部が設けられている。この遊技の状況を示す各種の表示部としては、貯留枚数表示部、打止表示部、遊技開始表示部などがある。これらの各種の表示部の近傍には、各表示部がどのような情報の表示機能を担ったものかが判るよう、文字の印刷などが行われている。さらに、これらの表示部のうち、貯留枚数表示部は、７セグ表示器を用いて数字や文字等を表示する機能を有するものであり、その他の表示部はＬＥＤの点灯の有無や点灯の態様によりにより所定の情報を表示するものである。そして、各表示部に光源として用いられているＬＥＤについて、以下では、貯留枚数表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤと称する場合がある。
【００２０】
上述の貯留枚数表示部は、貯留装置に貯留されている遊技メダルの枚数を表示するものである。また、打止表示部は、貯留されている遊技メダルの精算時である旨の表示を行い、遊技開始表示部は、遊技の開始が可能な状態において、スタートレバー２５の操作受付が可能である旨の表示を行う。
【００２１】
前述の停止ボタン部２４には、第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒの３つの停止ボタンが設けられている。また、回胴表示部１５には、矩形に開口した表示窓を透明パネルで塞いだ回胴表示パネル２８が備えられており、この回胴表示パネル２８を透して、筐体部１２に収納された第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの３つの回胴（リール）を視認できるようになっている。また、演出部１８には、液晶表示装置などが設けられており、遊技に伴う演出などの表示が演出部１８で行われる。
【００２２】
上述の回胴表示パネル２８における、回胴表示部１５と操作部１４との間の部位には、投入表示装置１３１、入賞表示装置１３２、再遊技表示装置１３３、指示モニタ表示装置１３４が設けられている。これらのうち、投入表示装置１３１は、遊技メダルの投入受付けが可能である旨の表示や、投入された遊技メダル枚数に係る表示を行う。
【００２３】
すなわち、投入表示装置１３１は、１枚投入、２枚投入、３枚投入に対応付けられ、上下方向に１列に並んだ３つのＬＥＤ表示装置により構成されている。そして、投入表示装置１３１は、投入のための処理が行われた遊技メダルの枚数に応じて、ＬＥＤ表示装置を点灯させる。例えば、前述の１枚投入ボタン２９が３回操作された場合には、１枚投入、２枚投入、３枚投入に対応したＬＥＤ表示装置が順次点灯する。また、前述の３枚投入ボタン３０が操作された場合には、３つのＬＥＤ表示装置が同時に点灯する。
【００２４】
前述の入賞表示装置１３２には、７セグメントＬＥＤを用いた所謂７セグ表示器が２桁分用いられている。そして、この入賞表示装置１３２は、入賞が発生した場合に払出される遊技メダル枚数等を表示できるようになっている。再遊技表示装置１３３は、再遊技の作動の有無を表示するものであり、投入表示装置１３１の上段に配置された１つのＬＥＤ表示装置により構成されている。指示モニタ表示装置１３４は、遊技者に対し各種の情報表示が可能なものである。この指示モニタ表示装置１３４に表示する情報としては、例えば、ＡＴ（アシストタイム）の遊技状態が発生した場合における、各停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作順序に係る指示などを例示できる。なお、各表示装置部に光源として用いられているＬＥＤについて、以下では、例えば、投入枚数表示ＬＥＤ、再遊技表示ＬＥＤなどと称する場合がある。
【００２５】
また、前面ドア部１１には、演出に用いられる各種の光源（ＬＥＤ）が設けられている。これらの演出用の光源としては、図示は省略するが、３枚投入表示ＬＥＤ、停止ボタンＬＥＤ、サブ入力表示ＬＥＤなどを挙げることができる。これらのうち、３枚投入表示ＬＥＤは、前述のメイン入力部２６に配置された３枚投入ボタン３０を内側から照らすものであり、３枚投入ボタン３０を用いた演出内容の表示に利用される。また、停止ボタンＬＥＤは、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを内側から照らすものであり、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを用いた演出内容の表示に利用される。さらに、サブ入力表示ＬＥＤは、前述のサブ入力部２７に配置されたサブ入力スイッチを内側から照らすものであり、サブ入力スイッチを用いた演出内容の表示に利用される。
【００２６】
これら以外にも、演出用の光源としては、図示略は省略するが、回胴上部ＬＥＤ、回胴下部ＬＥＤ、サイドＬＥＤ、チャンスＬＥＤ、左ウイングＬＥＤ、左下サークルＬＥＤ、右ウイングＬＥＤ、右下サークルＬＥＤ、左上サークルＬＥＤ、上部ＬＥＤ、右上サークルＬＥＤ、ＡＲランプＬＥＤ、下部パネル照明ＬＥＤ、左ミニＬＥＤ、右ミニＬＥＤ、Ｖ字ＬＥＤなどがある。何れの光源も、その配置や機能に応じて、演出内容の表示に用いられるものである。
【００２７】
図２は、前面ドア部１１の背面側を示している。前面ドア部１１の背面側には、各種基板、遊技メダルを取扱う機器、各種センサ等が配置されている。これらのうち、各種基板としては、サブ制御基板３１、画像制御基板３２、画像表示接続基板３３、音声基板３４、演出ロム（ＲＯＭ）基板３５、スイッチセンサ基板３６、表示基板３７、ドア中継端子板３８、回胴照明基板３９、及び下パネル照明基板４０などが設けられている。
【００２８】
また、各種基板のうち、サブ制御基板３１は、演出用の画像、各種ソレノイド、各種ＬＥＤ及び効果音を制御するための基板である。そして、サブ制御基板３１は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている。
【００２９】
画像制御基板３２は、後述する音声基板３４及び演出ロム基板３５を搭載し、サブ制御基板３１と画像表示接続基板３３との間を中継し、演出用の画像及び効果音を制御するための基板である。そして、画像制御基板３２は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている。
【００３０】
画像表示接続基板３３は、画像制御基板３２と演出部１８の液晶表示器との間を中継している基板であり、前面ドア部１１に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。音声基板３４は、演出用の音声データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板３２に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。演出ロム基板３５は、演出用の画像データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板３２に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。尚、各種ロムは、搭載される基板に設けられたソケットにロムに設けられたピンを指し込むことで固定するようにしても良い。さらに、各種基板はねじ止め固定されるだけでなく、各種基板に設けられたコネクタを、相手方のドア、ケース、基板等に設けられたコネクタに嵌め合わせることで固定するようにしても良い。このような基板の固定手法は、以下に説明する各種の基板についても同様に採用が可能なものである。また、画像制御接続基板は必ずしも設ける必要はなく、画像制御基板３２を演出部１８に直接接続して搭載しても良い。
【００３１】
スイッチセンサ基板３６は、サブ制御基板３１と、後述する２つのソレノイド（第１ソレノイド、第２ソレノイド）との間を中継し、ＬＥＤによる演出内容を表示、又は液晶画面の切り替え及び入力をするための基板である。そして、スイッチセンサ基板３６は、専用基板ケースに設けたねじ穴にねじ止めして固定されている。
【００３２】
表示基板３７は、前述の貯留枚数表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、及び、遊技開始表示ＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。ドア中継端子板３８は、主制御基板（後述する）と、前面ドア部１１の各所に配置された各種センサ、ブロッカ４７（後述する）及び表示基板３７との間を中継している基板である。そして、ドア中継端子板３８は、専用基板ケースに収納し、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている
【００３３】
回胴照明基板３９は、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを照らすためのＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板４０は、下部パネル１９を照らすためのＬＥＤを取り付けた上下２分割構造の基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板４０は、下部パネルを照らすためにＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。
【００３４】
続いて、前面ドア部１１に設けられた各種センサ等の機器としては、スタートレバーセンサ４１、３枚投入ボタンセンサ４２、精算ボタンスイッチ４３、１枚投入ボタンセンサ４４、停止ボタンセンサ４９、スピーカ５０などがある。このうちスタートレバーセンサ４１は、スタートレバー２５の操作を検知するためのものであり、１枚投入ボタンセンサ４４は、１枚投入ボタン２９の操作を検知するためのものである。さらに、３枚投入ボタンセンサ４２は、３枚投入ボタン３０の操作を検知するためのものである。また、精算ボタンスイッチ４３は、前述の精算ボタン２０に用いられる装置である。そして、停止ボタンセンサ４９は、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を検知するためのセンサであり、スピーカ５０は効果音を出力ために複数設けられているものである。
【００３５】
また、図示は省略するが、前面ドア部１１には、ソレノイド１及びソレノイド２、十字キー基板が設けられている。このうち、ソレノイド１及びソレノイド２は、サブ入力スイッチを振動させるための装置である。また、十字キー基板は、液晶画面の切り替え及び入力をするための基板であり、専用基板ケースに基板を収納し、当該専用ケースをねじ止めして固定されている。
【００３６】
図３は、筐体部１２の正面側を示している。筐体部１２には、主制御基板６１、設定ユニット６２、払出制御基板６３、電源ユニット６４等が配置されている。これらのうち、主制御基板６１は、スロットマシン１０に対する入出力を総括して遊技を司る制御を行うとともに、一部の符号は省略するが、後述する打止スイッチ、設定表示ＬＥＤ（６６）及びモニタＬＥＤ等を取り付けた基板である。この主制御基板６１は、専用基板ケースである主基板ケース６５に基板を収納し、当該主基板ケース６５を専用止め具で固定して、筐体部１２に装着している。設定表示ＬＥＤ６６は、理論上の当り易さ（遊技者の有利度合い）を規定する設定値を表示するものである。打止スイッチは、上側又は下側の何れかに設定して打ち止め機能及び自動精算機能のいずれかを選択するものであるが、本実施例では打ち止め機能及び自動精算機能を搭載していないため、この打止スイッチは使用されていない。したがって、打止スイッチが遊技の結果に影響を与えることはない。なお、主基板ケース６５にはＩＣタグ封印シール（図示略）が貼付されており、このＩＣタグ封印シールは、内部にＩＣタグが埋め込まれた封印紙である。
【００３７】
また、図示は省略するが、主基板ケース６５は、透明樹脂製で略直方体形状のボックスベースと、同じく透明樹脂製で、上述のボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを組み合わせて構成されている。さらに、主基板ケース６５は、所謂かしめ構造が採用されたかしめケースとなっており、主基板ケース６５を開放した場合には、ボックスベースとボックスカバーとの接合部に部分的な破損や変形が生じて、開放の痕跡が残るようになっている。
【００３８】
また、筐体部１２には、ドアスイッチ６０が設けられており、このドアスイッチ６０は、前面ドア部１１の開閉を検知するためのスイッチである。また、前述の設定ユニット６２は、後述する設定ドアスイッチ６７、設定キースイッチ６８及び設定／リセットボタン６９（「／」は「又は」の意味）、及び、セキュリティドングル（以下「ドングル」と称する）７３等を収納した箱である。
【００３９】
これらのうち、設定ドアスイッチ６７は、設定ユニット６２の筐体の一部を構成し設定ユニット６２を閉じる設定ドアについて、その開閉を検知するためのスイッチである。設定キースイッチ６８は、スロットマシンにおける設定の切り替え及び設定の確認を行うためのスイッチであり、設定／リセットボタン６９は、前述の設定値の選択又はエラーの解除を行うためのボタンである。また、本実施例では設定ボタンとリセットボタンを兼用した設定／リセットボタン６９を用いているが、それぞれ別に分離して設けても良い。さらにまた、前述の錠前部２３に設定及びリセットの機能をもたせ、例えば、錠前部２３に挿し込んだ鍵を右方向に回転させた場合に施錠を解除し、左方向に回転させた場合にはリセットスイッチとして機能するようにしても良い。
【００４０】
また、前述のドングル７３は、前述のホールコンピュータ等の外部機器との間でスロットマシン１０の認証を行うために採用されたものである。そして、このドングル７３は、設定ユニット６２の設定ドアを開けて作業することにより、着脱が可能となっている。なお、このドングル７３に係る運用形態や機能等の詳細については後述する。
【００４１】
前述の払出制御基板６３は、スロットマシン１０と、スロットマシン１０に電気的に接続されたＣＲユニット等の外部機器との間で、遊技メダルデータの取扱いに係る処理を行うための制御基板である。そして、払出制御基板６３は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを専用止め具で固定して、図３中に示すように、筐体部１２の、正面から見て右側の側面に装着されている。つまり、図３中において、払出制御基板６３は、板面を筐体部１２の左右方向に向け、４つの側端面を、筐体部１２の前後方向や上下方向に向けた状態で、基板ケース内に収容されている。そして、払出制御基板６３は、基板ケースを介して、筐体部１２に固定されている。
【００４２】
さらに、筐体部１２には、外部集中端子板７０が設けられており、この外部集中端子板７０は、メダル投入信号出力、メダル払出信号出力、各種の外部出力信号（ここでは外部信号出力１〜外部信号出力５）を外部に出力するとともに、モニタＬＥＤ（７個）が取り付けられた基板である。そして、この外部集中端子板７０は、筐体部１２に設けたフックにはめ込んで、筐体部１２に固定されている。
【００４３】
前述の電源ユニット６４は、電源スイッチ７２を収納した箱であり、電源スイッチ７２は、主電源のＯＮ・ＯＦＦを行うためのスイッチである。そして、この電源スイッチ７２をＯＦＦからＯＮすることにより、電源ユニット６４を介して、制御基板等を含む各種機器に所定の電力が供給される。
【００４４】
また、筐体部１２には、前述の第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒが設けられている。この回胴５１Ｌ〜５１Ｒは、外周面に描かれた図柄を回転させるための装置である。各回胴５１Ｌ〜５１Ｒの内側には、回胴センサ（後述する）が設けられており、この回胴センサは回転中の回胴の基準位置を、回胴に設けられインデックスとなる部分（以下ではこの部分を「インデックス」と称する場合がある）に基づいて検知するためのセンサである。なお、この回胴センサは、「インデックスセンサ」と呼ばれる場合もある。
【００４５】
さらに、筐体部１２には、図示は省略するが、ＢＬ（バックライト）中継基板、回胴装置基板、バックライトＬＥＤ、ＬＥＤバックライト基板等が設けられている。これらのうち、ＢＬ中継基板は、サブ制御基板３１と後述するＬＥＤバックライト基板や回胴センサ等との間を中継している基板である。このＢＬ中継基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部１２に装着されている。
【００４６】
また、回胴装置基板は、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒを回転又は停止させるために、主制御基板６１と回胴ステッピングモータ（後述する）及び回胴センサとの間を中継している基板であるとともに、また、主制御基板６１と前述のドアスイッチ６０、外部集中端子板７０などとの間を中継している基板でもある。この回胴装置基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部１２に装着されている。バックライトＬＥＤは、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒの内側に配置され、回胴５１Ｌ〜５１Ｒ上の図柄を背面から照らすためのＬＥＤである。ＬＥＤバックライト基板は、上述バックライトＬＥＤを搭載した基板である。
＜スロットマシンに係る電気的な基本構成＞
【００４７】
次に、本実施例のスロットマシン１０に係る電気的な構成について説明する。そして、ここでは先ず、図４（ａ）に基づき、主制御基板６１、払出制御基板６３、サブ制御基板３１、及び、画像制御基板３２の基本構成について説明する。さらに、その後に図５に基づいて、遊技メダルの払出しに係る主要な構成について説明する。
【００４８】
図４（ａ）に示すように、主制御基板６１には、遊技の進行に係る制御を行うメインＣＰＵ８１、メインＣＰＵ８１の遊技制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたメインＲＯＭ８２、遊技の進行に係る制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ８３、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。
【００４９】
払出制御基板６３には、主制御基板６１や外部機器（ここではＣＲユニット）との間で遊技メダルデータに係る処理を行う払出ＣＰＵ７６、払出ＣＰＵ７６の払出制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶された払出ＲＯＭ７７、払出制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ７８、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。さらに、払出制御基板６３は、主制御基板６１や外部機器との間で双方向の通信を行う。そして、払出制御基板６３は、ＣＲユニットから送信される遊技メダルデータを受信し、スロットマシン１０において使用可能な遊技メダル数等の表示を制御する。
【００５０】
また、払出制御基板６３は、主制御基板６１から送信されるコマンド（払出用のメインコマンド）を受信し、このメインコマンドに基づき、スロットマシン１０における遊技メダルの払出しに係る処理を実行する。さらに、払出制御基板６３は、遊技メダルに係る情報を、主制御基板６１に逐次通知する。なお、払出制御基板６３は、ＣＲユニットを介して、ホールコンピュータとの間でセキュリティに係る通信を行うようになっているが、このセキュリティに係る通信の詳細については後述する。
【００５１】
また、サブ制御基板３１には、主制御基板６１からのコマンドに基づき演出用の制御を行うサブメインＣＰＵ８６、サブメインＣＰＵ８６の演出制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたサブメインＲＯＭ８７、演出制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ８８、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。そして、サブ制御基板３１は、主制御基板６１から送信されるコマンド（演出用のメインコマンド）を受信し、このメインコマンドに基づく制御を行う。そして、サブ制御基板３１は、画像表示や音声（サウンド）出力のためコマンド（サブメインコマンド）を、画像制御基板３２に送信する。
【００５２】
画像制御基板３２には、サブ制御基板３１からのサブメインコマンドに基づき画像制御を行うサブサブＣＰＵ９１、サブサブＣＰＵ９１の画像制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶された演出ＲＯＭ９２、サブサブＣＰＵ９１からのコマンドに基づき、キャラクタＲＯＭ９３に記憶された画像データを用いて画像表示を制御するＶＤＰ９４、音声ＲＯＭ９５に記憶された音声データを用いて音声出力を制御する音声チップ９６、画像表示や音声出力のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ９７、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。ここで、演出ＲＯＭ９２は前述の演出ロム基板３５に搭載されており、音声ＲＯＭ９５は前述の音声基板３４に搭載されている。但しこの態様に限られるものではなく、サブ制御基板３１で画像制御基板３２の一部の機能、及び、全ての機能を補っても良い。例えば、サブ制御基板３１に音声ＲＯＭ９５を備え、画像制御基板３２を介することなく音声データの選択や出力制御を行っても良いし、サブ制御基板３１がキャラクタＲＯＭ９３、ＶＤＰ９４を備えていても良い。なお、主制御基板６１や払出制御基板６３等のより具体的な動作については後述する。
【００５３】
続いて、図５に基づき、遊技メダルの払出しに係る主要な構成について説明する。図５中に示すように、主制御基板６１には、前述の払出制御基板６３が接続されている。また、払出制御基板６３には、スロットマシン１０に電源供給を行うための前述の電源ユニット６４、スロットマシン１０に対する外部機器の１つである前述のＣＲユニット（以下では符号「１０１」を付す）が接続されている。さらに、ＣＲユニット１０１には、他の外部機器である前述のホールコンピュータ（以下では符号「１０２」を付す）が接続されている。
【００５４】
ここで、図示は省略するが、スロットマシン１０は、遊技店舗において島設備に取り付けられる。この島設備は、異機種のものを含む複数台のスロットマシンの取り付けが可能となっている。さらに、島設備には、設置された遊技機等のデータ収集に用いられる島コンピュータが設置されており、この島コンピュータには、１台に対して複数台のスロットマシンＣＲユニットの接続が可能となっている。そして、島コンピュータは、接続されたスロットマシンやＣＲユニットから外部出力された各種のデータを、ホールコンピュータ１０２へ送信する。
【００５５】
なお、ここで説明した構成に限定されるものではなく、例えば、払出制御基板６３が、ＣＲユニット１０１を介さずに島コンピュータに接続されるといった構成も採用が可能である。また、払出制御基板６３が、ＣＲユニット１０１及び島コンピュータの両方を介さずに、ホールコンピュータ１０２に接続される構成なども採用が可能である。
【００５６】
図５中に示す各機器のうち、電源ユニット６４は、商用電源（ＡＣ１００Ｖ）に接続されており、商用電源の変圧や整流を行って、払出制御基板６３に所定の直流電圧を供給している。さらに、電源ユニット６４による主制御基板６１への電源供給は、払出制御基板６３を介して行われるようになっている。また、払出制御基板６３とＣＲユニット１０１との間では、相互通信により、所定の制御コマンドの送受信が行われる。さらに、ＣＲユニット１０１とホールコンピュータ１０２との間でも、相互通信により、所定の制御コマンドの送受信が行われるようになっている。
【００５７】
また、払出制御基板６３には、前述の遊技メダル等数表示装置２１、貸出スイッチセンサ１０６、計数スイッチセンサ１０７、エラー解除スイッチセンサ１０８、ＲＷＭクリアスイッチセンサ１０９が接続されている。ここで、図５中では、「スイッチ」を「ＳＷ」と記載している。これらのうち、遊技メダル等数表示装置２１は、前述のように遊技メダルに係る枚数等の数値表示を行うものであり、本実施例では、遊技者が使用可能な遊技メダルの枚数を表す遊技メダルデータを数値表示する。
【００５８】
なお、遊技メダル等数表示装置２１には、遊技メダル枚数ではなく、遊技メダルに変換する前の遊技価値情報を表示するようにしてもよい。さらに、遊技メダル等数表示装置２１において、遊技メダル数と遊技価値情報とを切換えて表示できるようにしてもよい。また、遊技価値情報は、遊技者の持点や得点などの情報を表すものであってもよい。
【００５９】
前述の貸出スイッチセンサ１０６は、メイン入力部２６（図１参照）の貸出ボタン２２における貸出操作を検出するセンサとして用いられている。そして、貸出ボタン２２が操作されると、この貸出スイッチセンサ１０６が操作を検出して出力信号を変化させる。さらに、払出制御基板６３においては、貸出スイッチセンサ１０６の出力信号に基づき、遊技メダルの貸出のための処理が実行される。
【００６０】
具体的には、ＣＲユニット１０１に紙幣や遊技カード（後述する）が投入されている状況で、貸出ボタン２２が操作されると、貸出スイッチセンサ１０６がＯＮし、前述の払出ＣＰＵ７６（図４参照）が、貸出要求をＣＲユニット１０１に送信する。そして、ＣＲユニット１０１からは、受信した貸出要求に基づき、所定金額（例えば１０００円）に相当する枚数の遊技メダルに係る遊技価値情報が、貸出応答として、払出ＣＰＵ７６に送信される。そして、払出制御基板６３においては、貸出応答に基づき、遊技者が使用可能な遊技メダル枚数を加算更新するための処理を行い、更に遊技メダル等数表示装置２１の表示値を増加させる。また、貸出ボタン２２が操作されたことは、払出制御基板６３から主制御基板６１にも通知され、主制御基板６１においても、遊技メダル枚数を加算更新するための処理などが行われる。
【００６１】
なお、上述の遊技カードとしては、遊技店舗が遊技者の個人情報を把握したうえで発行する会員カードや、個人情報を把握せずに発行する汎用カード（非会員用の店舗内共通カード）等を例示できる。このうち、会員カードは、会員カードの保有者である遊技者が、それまでに貯えた遊技価値情報を記憶可能であり、所謂貯玉を利用した遊技に使用可能できるものである。さらに、汎用カードとしては、通常は金銭情報を記憶していない状態でＣＲユニット１０１内にストックされており、遊技者が遊技を止める際に、残った遊技価値情報を記憶して、ＣＲユニット１０１から排出されるようなものを例示できる。なお、上述のような携帯性のある遊技価値情報の記憶媒体としては、カードの形態である遊技カードに限らず、例えばＩＣコインなども例示することができる。
【００６２】
前述の計数スイッチセンサ１０７は、精算を含む計数の用途に用いられる。そして、計数スイッチセンサ１０７は、前述の精算ボタンスイッチ４３（図２参照）に備えられ、メイン入力部２６（図１参照）に配置された精算ボタン２０の操作を検出するセンサとして用いられている。精算ボタン２０が操作されると、この計数スイッチセンサ１０７が操作を検出して出力信号を変化させる。さらに、払出制御基板６３においては、計数スイッチセンサ１０７の出力信号に基づき、精算ボタン２０が操作されたことが認識され、精算のための遊技メダルの計数に関する処理が実行される。
【００６３】
より具体的には、精算ボタン２０が操作されると、計数スイッチセンサ１０７がＯＮし、払出制御基板６３が、主制御基板６１に対し、精算ボタン２０の操作があったことを通知する。さらに、前述の貯留装置に遊技メダルが貯留されている状況であれば、貯留されている遊技メダル枚数（貯留枚数）に相当する遊技価値のデータ（遊技価値データ）が、遊技メダル等数表示装置２１に表示される総メダル数に加算される。
【００６４】
また、払出制御基板６３は、主制御基板６１との間でのコマンドの送受信を経て、主制御基板６１からの指示に基づき、遊技価値に係るデータをＣＲユニット１０１に送信する。ＣＲユニット１０１では、内部に例えば遊技カードが存在するか否かを確認し、存在する場合には、遊技カードに遊技価値を記憶させる。そして、遊技カードがＣＲユニット１０１から排出されて、遊技者に返却される。ここで、前述の貯留装置に遊技メダルが貯留されていない状況であれば、総メダル数に貯留数を加算することなく、払出制御基板６３からＣＲユニット１０１への遊技価値データの送信が行われる。なお、遊技カードをＣＲユニット１０１から排出して遊技者に返却する際に、ＣＲユニット１０１に設けられたカード返却ボタン（図示略）の操作を要するようにすることも可能である。
【００６５】
前述のエラー解除スイッチセンサ１０８は、払出制御基板６３におけるエラー解除に用いられる。より具体的には、払出制御基板６３と、ＣＲユニット１０１との間の通信が正常に実行できないことが、払出制御基板６３において検出され、更に、正常でない通信の回数が所定回数を超えたときに、払出制御基板６３がエラーと判定し、所定のエラー報知を行う。そして、遊技店員が、払出制御基板６３のエラー解除スイッチ（図示略）を操作すると、エラー解除スイッチセンサ１０８がＯＮし、エラー解除（リセット）が行われて、払出制御基板６３は再度の通信を試みる。
【００６６】
また、前述のＲＷＭクリアスイッチセンサ１０９は、前述の設定／リセットボタン６９（図３参照）とは別の機能を果たすものである。そして、ＲＷＭクリアスイッチセンサ１０９の操作によって、遊技者が保有する遊技価値情報がクリアされるようになっている。  つまり、例えば遊技中に、前述の設定／リセットボタン６９を操作し、主制御基板６１に接続された設定／リセットボタンセンサ１１２（後述する）をＯＮしても、遊技価値情報はクリアされない。そして、遊技価値情報をクリアする必要が生じた場合には、ＲＷＭクリアスイッチセンサ１０９を操作することで、払出制御基板６３に遊技価値情報をクリアするための指示が通知され、払出制御基板６３によって、遊技価値情報をクリアするための処理が実行される。
【００６７】
このようにすることで、後述するように設定／リセットボタン６９を操作しなければ解除できない種類のエラー（復帰不可能エラー）が発生した場合に、エラー解除のための設定／リセットボタン６９の操作によって、遊技者が保有する価値情報が失われてしまうのを防止している。
【００６８】
続いて、主制御基板６１には、設定キースイッチセンサ１１１、設定／リセットボタンセンサ１１２、前述の設定表示ＬＥＤ６６、同じく前述したドングル７３が接続されている。これらのうち、設定キースイッチセンサ１１１は、前述の設定キースイッチ６８（図３参照）に備えられ、設定キースイッチ６８への操作を検出するものである。また、設定／リセットボタンセンサ１１２は、前述の設定／リセットボタン６９に備えられ、設定／リセットボタン６９への操作を検出するものである。さらに、設定表示ＬＥＤ６６は、前述のように、遊技者の有利度合いを示す設定値を表示するものである。ドングル７３の詳細については後述する。
【００６９】
これらの設定キースイッチセンサ１１１、設定／リセットボタンセンサ１１２、設定表示ＬＥＤ６６、ドングル７３は、遊技店舗による遊技機管理に用いられる遊技店舗管理部を構成している。なお、前述のように、設定／リセットボタン６９を、設定ボタンとリセットボタンとに分離して設けた場合には、設定ボタンに係るセンサとリセットボタンに係るセンサとが、この遊技店舗管理部内に備えられることとなる。
【００７０】
さらに、主制御基板６１には、図５中に示すように、回胴ステッピングモータ１２１と、回胴センサ１２２とが接続されている。これらの回胴ステッピングモータ１２１、及び、回胴センサ１２２は、前述した「回胴ステッピングモータ」、「回胴センサ」に対応するものである。そして、図５中では、第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｒに設けられた３つの回胴ステッピングモータを、「回胴ステッピングモータ（１〜３）」と記載し、同様に各回胴５１Ｌ〜５１Ｒに設けられた３つの回胴センサを「回胴センサ（１〜３）」と記載している。そして、これらの回胴ステッピングモータ１２１、及び、回胴センサ１２２は、回胴に係る回胴部を構成している。なお、図５中では、各種中継基板の図示は省略されており、主制御基板６１と回胴ステッピングモータ１２１及び回胴センサ１２２との間を中継基板（前述の「回胴装置基板」）についても、その図示は省略している。
【００７１】
また、図５中に示すように、主制御基板６１には、擬似投入センサ１２６、前述のスタートレバーセンサ４１、同じく前述の停止ボタンセンサ４９が接続されている。これらのうち、擬似投入センサ１２６は、前述の１枚投入ボタン２９や３枚投入ボタン３０の操作を検出可能なものであり、図５中では、１枚投入ボタン操作に係るセンサと、３枚投入ボタン操作に係るセンサ（前述の「３枚投入ボタンセンサ４２」）とを、擬似投入センサ１２６として１つにまとめた概念で包括的に記載している。スタートレバーセンサ４１とスタートレバー２５の機能については、前述しているため、ここでの説明は省略する。そして、これらの擬似投入センサ１２６、スタートレバーセンサ４１、停止ボタンセンサ４９は、遊技のために遊技者によって操作される遊技操作部を構成している。なお、「擬似投入」の用語は、本実施例に係るスロットマシン１０が、遊技メダルに関しては、電子データのみを取り扱うものであり、有体物としての遊技メダルの投入がないことから採用されているものである。また、前述の貯留装置に遊技メダルが貯留されている状況（貯留がある状況）であれば、前述の１枚投入ボタン２９や３枚投入ボタン３０の投入操作に伴い、貯留されている遊技メダルを利用して投入が行われる。しかし、貯留がない状況であれば、投入操作に伴い、遊技メダル等数表示装置２１に数値表示されている遊技メダルを利用して投入が行われる。
【００７２】
さらに、図５中に示すように、主制御基板６１には、投入表示装置１３１、入賞表示装置１３２、再遊技表示装置１３３、指示モニタ表示装置１３４が接続されている。これらのうち、投入表示装置１３１は、前述の投入表示部を備えたものであり、図５中では、１枚投入表示装置、２枚投入表示装置、３枚投入表示装置の３つをまとめて「投入表示装置（１〜３）」と記載している。さらに、入賞表示装置１３２は、前述の入賞表示部を備えたものであり、本実施例では２桁の数値表示が可能となっている。また、再遊技表示装置１３３は、前述の再遊技表示部を備えたものであり、指示モニタ表示装置１３４は、前述のように、遊技者への停止操作順序に係る指示等の情報表示を行うものである。そして、これらの投入表示装置１３１、入賞表示装置１３２、再遊技表示装置１３３、指示モニタ表示装置１３４は、遊技の状態を表示する状態表示部を構成している。
【００７３】
なお、図５では、貯留装置の図示は省略している。ここで、スロットマシン１０に貯留装置を備えないようにすることも可能であり、この貯留装置を省略した場合には、精算ボタン２０や、精算処理に係る構成を省略してもよい。また、本実施例では、ドングル７３の電気的な接続は主制御基板６１に対して行われているが、他の制御基板（払出制御基板６３など）に対して電気的な接続を行ってもよい。そして、主制御基板６１以外の制御基板に対して電気的な接続を行う例については、他の実施例として後述する。
＜スロットマシンにおける認証＞
【００７４】
次に、本実施例のスロットマシン１０において行われる各種の認証について説明する。ここでは先ず、主要な認証に用いられるセキュリティドングルの運用形態について説明し、その後に、電源立ち上げ時の認証と遊技動作開始後の認証について説明する。また、更にその後に、本実施例で用いられるセキュリティドングルの構造について説明する。
＜＜セキュリティドングルの運用形態＞＞
【００７５】
本実施例で採用されているドングル７３は、「セキュリティドングル」や「プロテクトドングル」などと呼ばれるものである。そして、ドングル７３は、ソフトウェアである遊技機のプログラムが、正規のライセンスの下で使用されているものであるか否かをチェックするために、遊技機の所定の制御装置に対して外部メモリとして接続されるハードウェアである。
【００７６】
本実施例においてドングル７３は、スロットマシン１０に外部認証機能を備えるためのものとして用いられている。さらに、ドングル７３は、スロットマシンのほか、ぱちんこ遊技機等にも適用が可能なものである。そして、ドングル７３は、所定数のビット情報により表される固有の識別情報（以下では「ドングルＩＤ」或いは「ドングルデータ」と称する）を所定の記憶領域に記憶している。上述のドングルＩＤは、１台の遊技機（ここではスロットマシン１０）に対して１つに定められており、このドングルＩＤは、ドングル７３から読み出されて、後述するような所定の認証処理に用いられる。
【００７７】
さらに、このドングル７３を備えたスロットマシン１０においては、読み出して記憶したドングルＩＤを、所定のタイミングでホールコンピュータ１０２等の外部機器に送信し、スロットマシン１０の外部から認証許可（外部認証）を受けることによって、その後の正常動作が可能となる。なお、ドングルＩＤは、後述するように、複数の情報を複合的に組み合わせて固有情報としたものであってもよい。
【００７８】
また、本実施例におけるドングル７３は、可搬性のものであり、スロットマシン１０に対し、必要に応じて機械的に脱着することが可能である。さらに、ドングル７３を所定の制御装置（ここでは主制御基板６１）に機械的に装着することにより、ドングル７３と所定の制御装置とが電気的にも接続されることとなる。
【００７９】
また、ドングル７３は、遊技機メーカー（以下「メーカー」と称する）から、当該遊技機を導入した遊技店舗への貸与物となっている。そして、メーカーが遊技店舗へ向けてスロットマシン１０を出荷する際に、メーカー工場において、ドングル７３がスロットマシン１０に装着される。なお、メーカーからスロットマシン１０が所謂新品として出荷される初回出荷時には、販売先である遊技店舗を特定する情報（後述するホールＩＤ）を含む所定の固有識別情報が、ドングル７３に記録される。そして、この所定の固有識別情報を記憶したドングル７３が装着された状態で、スロットマシン１０が、輸送先の遊技店舗へ向けて出荷される。
【００８０】
なお、本実施例に係るドングル７３の運用においては、上述のような新品としての遊技機流通時に限らず、過去に遊技店舗に設置された経歴のあるスロットマシン１０を撤去し、中古品として市場に流通させる場合や、或いは、同一事業者系列の別の遊技店舗に移動させるといったような場合にも、ドングル７３が適正に使用されるよう定められている。
【００８１】
すなわち、スロットマシン１０が、それまで設置されていた遊技店舗の島設備から取り外される場合には、ドングル７３とスロットマシン１０の機械的及び電気的な接続が解除され、ドングル７３がスロットマシン１０から分離される。さらに、貸与物であるドングル７３は、一旦、スロットマシン１０のメーカーに返却される。そして、先に設置されていた遊技店舗から撤去され、新たに他の遊技店舗に設置されるスロットマシン１０に対して、新たな設置先に係るホールＩＤを含む固有識別情報を記憶したドングルが装着される。このようにして、メーカーが、新たな設置先である遊技店舗に対し、改めてドングルを貸与する。
【００８２】
ここで、ドングル７３がメーカーに返却された際には、例えばホールＩＤ等の情報を書換えて、ハードウェアとしてのドングル７３を再利用するようにしてもよい。また、後述  ように、ドングル７３に、制御装置からの機械的な取り外しによって破損個所が生じるような構造を採用した場合には、ドングル７３のハードウェアを再利用せず、メーカーへ返却された後に廃棄するようにしてもよい。この場合、固有識別情報の記憶媒体も機械的に破壊するなどして、記憶されていたデータを読み取りできないようにしてから廃棄することが望ましい。また、ドングル７３を、制御装置からの機械的な取り外しの際に、固有識別情報の記憶媒体も同時に破壊されるようなものとしてもよい。
【００８３】
なお、ドングル７３の取り外しや装着の作業を行うことができる権限を、例えば、メーカー内の特定の限られた者のみに与えるようにしてもよい。そして、上述の「特定の限られた者」としては、遊技機取扱主任者の資格を保有する者や、メーカーの他の特定の社員等に制限してもよい。さらに、スロットマシン１０を遊技店舗の島設備から取り外した際には、必ず、スロットマシン１０が、ドングル７３を接続した状態でメーカーに持ち込まれるようにし、ドングル７３の取り外しや装着の作業が、常にメーカーにおいて行われるようにしてもよい。
【００８４】
前述のように、ドングル７３に内蔵された記憶媒体には、各種の固有識別情報が記憶されている。ドングル７３に記憶された各種の固有識別情報としては、設置先となる遊技店舗に予め割当てられたホールＩＤ（店舗ＩＤ）、遊技機（ここではスロットマシン１０）に予め割り当てられた遊技機ＩＤ（遊技台ＩＤ）、主制御基板６１に予め割当てられた主基板ＩＤ、或いは、メーカーに割当てられたメーカーＩＤ等を例示できる。また、ドングル７３に記憶された固有識別情報は、各々の固有識別情報を別々な情報として記憶させることに限らず、例えば、上述の各種の固有識別情報を組み合せて得られる１つの組合せ情報としてもよい。この場合は、例えば所定バイトにより構成される情報に、上述の店舗ＩＤ、遊技台ＩＤ、主基板ＩＤ、メーカーＩＤ等の各種の情報を表すビットを割り当てる、といったことが可能である。
【００８５】
また、固有識別情報の形態としては、上述のような個々のＩＤや、複数のＩＤを組み合せて得られた上述の組合せ情報の形態のほか、例えば、所定の固有識別情報を基にして作成された二次的な固有識別情報であってもよい。この二次的な固有識別情報としては、例えば、一般的なパリティチェックの技術を適用し、所定の固有識別情報からパリティ符号を作成して、パリティ符号を示すビットを、元となる固有識別情報に付加して作成したものなどを例示できる。
【００８６】
さらに、上述の各ＩＤや、組合せ情報、或いは、二次的な固有識別情報などは、広義にはいずれもが固有識別情報であるが、これらの固有識別情報を暗号化して得られた情報を、ドングル７３に記憶する固有識別情報としてもよい。このような暗号化を行う方式としては、共通鍵方式、公開鍵方式、両方式の復号法式、或いは、その他の方式などの中から、最適な方式を採用することが可能である。
【００８７】
また、上述のように暗号化を行った場合、暗号化や復号化に用いられる鍵を、ドングル認証鍵、ドングル通信鍵、主基板／ドングル通信鍵などと称することが可能である。また、本実施例では、ドングル７３の接続対象を主制御基板６１としているが、前述のように、払出制御基板６３等といった、他の制御基板にドングルを接続することも可能であり、このような場合には、接続対象となった制御基板の名称を用いて、例えば、払出基板／ドングル通信鍵、或いは、サブ基板／ドングル通信鍵、などと称することも可能である。
＜＜電源立ち上げ時の認証＞＞
【００８８】
次に、本実施例のスロットマシン１０に係る認証方式について、図６及び図７（ａ）、（ｂ）に基づいて説明する。本実施例における認証方式は、電源立ち上げ時の認証と、遊技動作開始後の認証とに分けることができる。さらに、電源立ち上げ時の認証には、ドングル７３を用いない認証と、ドングル７３を用いた認証とがある。また、遊技動作開始後の認証は、ドングル７３を用いた認証であるといえる。ここでは先ず、電源立ち上げ時の認証について、順に説明する。
【００８９】
図６は、本実施例のスロットマシン１０の認証に係る主要な通信と、各端末の動作との関係を示している。そして、認証のための通信は、主制御基板６１、払出制御基板６３、及び、外部サーバとなるホールコンピュータ１０２の各端末間で行われる、図６中では、主制御基板６１における「初期認証」が電源立ち上げ時の認証に該当する。また、図中の下段に示す「監視処理」は、上述の遊技動作開始後の認証に該当している。
【００９０】
なお、以下の説明では、ドングルを用いた認証のことを「ドングル認証」と称する場合がある。また、電源立ち上げ時のドングル認証（初期認証）に係る処理を「認証処理」又は「確認処理」などと称し、遊技動作開始後の「監視処理」と区別することが可能である。
【００９１】
先ず、スロットマシン１０の電源が立ち上げられると、前述のように、払出制御基板６３を介して主制御基板６１への電源供給が行われ、図６中に示すように、主制御基板６１が電源ＯＮの状態となる。そして、主制御基板６１においては、図６中での図示は省略するが、セキュリティチェック、チェックサムの確認、前回の電断の確認、及び、初期設定の動作などが実行される。
【００９２】
これらのうち、セキュリティチェックにおいては、メインＲＯＭ８２（図４（ａ）参照）に記憶されたユーザプログラムのチェック等が行われる。また、チェックサムの確認においては、所定の記憶領域の値が正常であるか否かの判定等が行われる。さらに、前回の電断の確認においては、前回行われた電断が正常であったか否かの判定が行われる。また、初期設定の動作においては、レジスタの初期化などといった、所定の初期化の処理が行われる。なお、これらの処理の詳細については後述する。
＜＜＜初期認証＞＞＞
【００９３】
さらに、主制御基板６１においては、電源立ち上げ時における認証である初期認証が行われる。この初期認証では、初期認証に係る処理の開始の後、主制御基板６１においては、前述のドングル７３へのアクセスが行われ、図６中に示すように、前述したドングルＩＤの読み出し（ドングル読み出し）が実行される。このドングル読み出しは、ドングル７３に記憶されたドングルＩＤの読み込みを複数回行うものであることが望ましい。より具体的には、例えば所定回数以上に亘り同じドングルＩＤの読み込みができた場合に、正規のドングルＩＤの情報が得られたと判定し、ドングル読み出しを終えるようにすることを例示できる。そして、このようにすることにより、ドングルＩＤとノイズとを区別でき、ノイズ対策を施すことが可能となる。なお、ドングル読み出しのタイミングとしては、種々のタイミングを考えることができるが、各種のタイミングで読み出しを行った場合の特徴事項については後述する。
【００９４】
続いて、読み出されたドングルＩＤの記憶（ドングル記憶）が行われる。この主制御基板６１におけるドングル記憶は、例えばメインＣＰＵ８１の所定のレジスタに、読み出したドングルＩＤを保存することにより行うことが可能である。
【００９５】
さらに、この記憶されたドングルＩＤは、払出制御基板６３へ送信され、払出制御基板６３から、外部機器であるホールコンピュータ１０２に送信される。ドングルＩＤの、払出制御基板６３やホールコンピュータ１０２への送信は、ドングルＩＤに係る情報を示したビットを含む認証要求として行うことが可能である。
【００９６】
ホールコンピュータ１０２では、払出制御基板６３から受信したドングルＩＤを、ホールコンピュータ１０２の側で予め記憶している認証用データと対比し確認する。このホールコンピュータ１０２における認証用データは、スロットマシン１０の、当該遊技店舗における最初の動作を行う前に、ホールコンピュータ１０２側の記憶手段に記憶されたものである。そして、ホールコンピュータ１０２においては、ドングルＩＤと認証用データとが一致すれば、認証ＯＫの判定を行い、認証ＯＫの内容を示す認証結果情報を、払出制御基板６３に送信する。
【００９７】
払出制御基板６３は、ホールコンピュータ１０２からの認証結果情報を、所定の記憶領域に記憶する。この所定の記憶領域としてはレジスタを例示できる。さらに、払出制御基板６３は、認証結果情報を主制御基板６１へ送信する。この際、払出制御基板６３では、認証結果情報を記憶したまま残している。また、認証結果情報の、ホールコンピュータ１０２から払出制御基板６３への送信や、払出制御基板６３からや主制御基板６１への送信は、認証結果情報に係るビットを含む認証応答として行うことが可能である。
【００９８】
なお、主制御基板６１は、認証結果情報を得るために、払出制御基板６３の記憶領域（ここではレジスタ）を確認することが可能である。このような方式を採用した場合、払出制御基板６３に係るレジスタの確認処理は、主制御基板６１と払出制御基板６３との間におけるコマンドの送受信により行われるものではなく、主制御基板６１のメインＣＰＵ８１が、払出制御基板６３の側の所定のレジスタにアクセスして行うものとすることが可能である。そして、この場合には、後述するように主制御基板６１や払出制御基板６３で行われる、周期的な割込み処理の繰り返し周期の影響を受けずに、迅速に、主制御基板６１においてドングルＩＤに係る認証結果情報を取得することが可能である。
【００９９】
なお、これに限らず、両者の割込み処理を伴う主制御基板６１と払出制御基板６３との間のコマンドの送受信を経て、主制御基板６１が、払出制御基板６３に記憶されたドングルＩＤに係る情報を取得するようにしてもよい。
【０１００】
主制御基板６１は、ドングルＩＤを送信してから認証結果情報を取得するまでの期間は待機状態となる。そして、この待機状態においては、主制御基板６１におけるメインＣＰＵ８１の処理はループしている。さらに、この待機状態中に、払出制御基板６３から認証結果情報が送信されてくると、主制御基板６１は、認証結果情報の内容に基づき、以降の処理の始動が可能か否かの確認（始動確認）を実行する。この始動確認において、認証ＯＫの確認ができれば、初期認証が終了し、所定の処理（図示略）を経て、設定変更装置の確認を行う設定変更装置処理に移行する。この初期認証後の所定の処理や、設定変更装置処理の詳細については後述する。また、始動確認の処理へ移行したものの、始動確認を完了できないような場合は、始動確認の再試行（始動確認のリトライ）の処理が行われる。
【０１０１】
一方、ホールコンピュータ１０２において、払出制御基板６３から受信したドングルＩＤと認証用データとが一致しない場合は、認証ＮＧの判定を行い、図７（ａ）に示すように、認証ＮＧの内容を示す認証結果情報を、払出制御基板６３に送信する。そして、払出制御基板６３は、ホールコンピュータ１０２からの認証結果情報を、主制御基板６１に送信する。主制御基板６１においては、上述のように認証ＮＧの認証結果情報を受信した場合は、エラー発生の状態となり、初期認証が終了する。認証ＮＧ時のエラーの詳細については後述する。
【０１０２】
ホールコンピュータ１０２では、認証ＮＧの判定を行った場合には、認証ＮＧの場合に係る所定の対応を実行する。この場合の所定の対応としては、認証できない旨を報知し、認証できない場合の対応を促すことなどを例示できる。
【０１０３】
なお、主制御基板６１において、待機状態中に所定時間が経過しても認証結果情報を受信できない場合は、認証に係る再試行（認証のリトライ）を実行し、ドングル読み出しの処理に戻る。ここで、認証に係るリトライの際の戻り先は、例えば、ドングル記憶の処理や、ドングルＩＤの送信の処理などであってもよい。これにより、主制御基板６１がドングルＩＤを送信しても、何らかの事情でホールコンピュータ１０２に届かなかったような場合に、改めてドングルＩＤの認証を要求することができる。
【０１０４】
そして、所定回数（例えば２回など）のリトライを行っても、認証結果情報を受信できない場合には、主制御基板６１から払出制御基板６３へ、認証結果情報を受信できない旨の確認要求を送信する。さらに、払出制御基板６３は、主制御基板６１からの確認要求をホールコンピュータ１０２へ送信し、ホールコンピュータ１０２では、受信した確認要求に基づき、所定の対応を実行する。この場合の所定の対応としては、前述したのと同様に、認証できない旨を報知し、認証できない場合の対応を促すことなどを例示できる。
【０１０５】
なお、前述のように、主制御基板６１が、認証結果情報を得るために、払出制御基板６３の記憶領域（ここではレジスタ）を確認するようにした場合は、上述の待機状態中に所定時間が経過するのを待って、払出制御基板６３の記憶領域を確認することが可能である。
【０１０６】
さらに、前述のように、主制御基板６１が、認証結果情報を得るために、払出制御基板６３との間でコマンドの送受信を行うようにした場合には、上述の待機状態中に所定時間が経過するのを待って、コマンドの送受信を行うことが可能である。
【０１０７】
また、本実施例においては、ドングル記憶の後の待機中において電断が発生した場合には、認証時電源断処理に移行する。この認証時電源断処理の詳細については後述する。そして、電源復帰後に電断発生前に記憶していたドングルＩＤを利用して、再度始動確認を行う。
【０１０８】
以上説明したように、電源立ち上げ時には、主制御基板６１から払出制御基板６３を経由して送信されたドングルＩＤが、ホールコンピュータ１０２により認証される。さらに、ホールコンピュータ１０２による認証結果が、払出制御基板６３を経由して主制御基板６１に送信される。そして、認証ＯＫの場合には、主制御基板６１が、接続されているドングル７３が正規ライセンスを受けたものであることを認識できる。
【０１０９】
なお、本実施例では、払出制御基板６３を経由して、主制御基板６１とホールコンピュータ１０２との間の認証を行っているが、これに限定されず、例えば、払出制御基板６３を使用せず、主制御基板６１とホールコンピュータ１０２との間で直接的にデータ通信を行い、認証を行ってもよい。
＜＜遊技動作開始後の認証（監視処理）＞＞
【０１１０】
続いて、前述した遊技動作開始後の監視処理について説明する。本実施例では、電源立ち上げ時における初回のドングル認証（初期認証）の後、設定変更装置処理が終わってからの遊技動作中に、所定のタイミングで、再度のドングル認証（監視処理）が行われる。そして、このような遊技動作中のドングル認証を行うことにより、以降に説明するように、ドングルＩＤの常時監視が可能となっている。
【０１１１】
すなわち、図６中に示すように、主制御基板６１では、前述の初期認証を終えると設定変更装置の確認（図９の設定変更装置処理を示す）を実行する。さらに、設定変更装置の確認の後には、遊技進行メイン処理（図１０参照）に移行して遊技動作が開始され、この遊技動作開始後には、所定のタイミングでドングル認証（監視処理）が実行される。そして、本実施例では、タイマ割込みであるインターバル割込み処理（図１１参照）内で監視処理が実行されるようになっているが、監視処理を含むインターバル割込み処理の詳細については後述する。
【０１１２】
監視処理においては、図６中に示すように、監視処理の開始後、ドングルＩＤの読み出し（ドングル読み出し）が行われる。このドングル読み出しは、電源立ち上げ時のドングル読み出しとは異なる内容の処理である。そして、監視処理におけるドングル読み出しは、電源立ち上げ時の初期認証において読み出され、例えばレジスタ等に記憶済みのドングルＩＤを読み出す処理となっている。そして、この記憶済みのドングルＩＤは、前述のようにホールコンピュータ１０２から既に認証ＯＫの応答を得たものであり、適正であることの確認を終えているものである。
【０１１３】
さらに、主制御基板６１においては、読み出したドングルＩＤと、主制御基板６１で予め記憶しているドングルＩＤとを比較（内容比較）し、比較結果を記憶する。そして、ドングルＩＤが一致した旨の比較結果が得られれば、図６中に示すように監視処理が終了し、その後の遊技制御が続行される。なお、監視処理用に予め記憶しているドングルＩＤのデータは、例えば、前述の電源立ち上げ時の初期認証において、ホールコンピュータ１０２から認証ＯＫの通知があったドングルＩＤを用いて作成しておくことが可能である。なお、主制御基板６１で予め記憶しているドングルＩＤのデータが、監視処理でドングルＩＤが一致した旨の比較結果が得られる度に、読み出したドングルＩＤを用いて更新されるようにしてもよい。
【０１１４】
一方、内容比較において、ドングルＩＤが一致しない場合には、図７（ｂ）に示すように、主制御基板６１は、認証ＮＧである旨の比較結果情報を、払出制御基板６３を介してホールコンピュータ１０２へ送信する。そして、主制御基板６１、及び、ホールコンピュータ１０２のそれぞれにおいて、認証ＮＧの場合に係る所定の対応を実行する。この場合の所定の対応としては、エラー発生時の処理を行い、認証できない旨を報知することなどを例示できる。なお、主制御基板６１においては、１回の内容比較により認証結果を確定することに限らず、例えば、複数回の内容比較を行い、所定回数以上に亘り認証ＮＧの結果が得られた場合に、認証ＮＧの認証結果を確定させるようにしてもよい。また、複数回のインターバル割込みに亘り監視処理を実行し、複数回連続して認証ＮＧとなった場合に、認証ＮＧの認証結果を確定させるようにしてもよい。
【０１１５】
さらに、これらのデータ読込確認を実行するのに先立ち、後述する接続監視ビットについてエラーが検出された場合にデータ読込確認を実行し、このデータ読込確認でもエラーとなった場合に、認証ＮＧの認証結果を確定させるようにしてもよい。
【０１１６】
以上説明したように、遊技動作開始後には、主制御基板６１においてドングルＩＤの認証（監視処理）が行われる。そして、このドングルＩＤの認証は、インターバル割込み処理（図１１参照）内で行われているため、遊技動作中は、インターバル割込み処理が実行される度に繰り返され、継続的に常時実行されることになる。なお、遊技動作開始後のドングル認証のタイミングとしては、上述のようにインターバル割込み処理に限らず、遊技動作開始後の他のタイミングであってもよい。そして、インターバル割込み処理以外のタイミングとしては、各種のタイミングを例示できるが、監視処理の実行タイミングに係る各種態様については後述する。
＜＜ドングルの構造＞＞
【０１１７】
次に、本実施例で用いられるドングル７３の構造について説明する。本実施例では、前述のようにドングル７３は、設定ユニット６２（図３参照）内に配置されて、設定ユニット６２と主制御基板６１との接続を介して、主制御基板６１とデータ通信可能に接続されている。そして、この設定ユニット６２内に配置されるドングル７３のハードウェア構成は、ユニット化されたものとなっている。
【０１１８】
ドングル７３のユニット化の内容としては、プラスチック製、或いは、金属製などのケーシングに、記憶媒体を搭載した基板を内蔵したものとすることが考えられる。さらに、ドングル７３に、規格化されたインタフェース（例えばＵＳＢなど）を採用し、ドングル７３をＵＳＢメモリとすることが可能である。
【０１１９】
また、ドングル７３に、前述のような、かしめケースの構成を採用してもよい。このかしめケースの構成を採用した態様としては、例えば、かしめケースである前述の主基板ケース６５（図３参照）内にドングル７３を配置することが考えられる。また、他の態様としては、ドングル７３のケーシングをかしめ構造のものとすることが考えられる。この場合は、ドングル７３のケーシングを透明プラスチック等の材質で形成し、内部の基板がケーシングの外部から視認できるようにすることが考えられる。
【０１２０】
また、ドングル７３用のかしめケースを追加し、このドングル７３用のかしめケースを主基板ケース６５や設定ユニット６２の外に配置することが考えられる。この場合は、ドングル７３用のかしめケースを透明プラスチック等の材質で形成し、ドングル７３のケーシングが、かしめケースの外部から視認できるようにすることが考えられる。
【０１２１】
さらに、ドングル７３のケーシングと、ドングル７３が収納されるかしめケースの両方を、透明な材質で形成してもよい。また、ドングル７３のケーシングに係るかしめ構造や、ドングル７３用のかしめケースに係るかしめ構造は、分解により、破損や変形等の痕跡が残るようにすることが可能である。
【０１２２】
さらに、本実施例では、ドングル７３の端子は、データ通信を行う対象であるメインＣＰＵ８１のシリアル通信ポート（図示略）に接続されている。また、ドングル７３とメインＣＰＵ８１との間では、ドングル７３と主制御基板６１との接続確認のために、１本の信号線を用いて、常時 接続確認用信号が、ドングル７３からメインＣＰＵ８１に入力されるようになっている。この接続確認用信号の情報は、前述の接続監視ビットを構成している。
【０１２３】
さらに、ドングル７３については、ドングル７３の取り外しにより、ドングル７３が機能しなくなるような機能（ワンタイム機能）を備えることが可能である。このワンタイム機能のための構成としては、以下のようなものを例示できる。例えば、ドングル７３に内蔵される記憶媒体として、電源供給が断たれると情報を保持できなくなる揮発性メモリを用いる。そして、メーカーによるドングル７３へのデータの書き込みは、ドングル７３に電気が導通した状態で、メーカーが専用装置を使って行う。
【０１２４】
さらに、ドングル７３のデータを保持するための電源（電池など）を主制御基板６１等に備え、この電源からドングル７３に電源供給を行えるようにすることが可能である。そして、ドングル７３を、接続対象の基板に接続すると、上述の電源からドングル７３に電気が導通することが考えられる。さらに、ドングル７３を抜去すると、ドングル７３に電気が導通しない状態となり、メモリの情報が消去されるようにする。なお、ドングル７３と、接続対象の基板との接続にあたっては、ハーネスを用いた接続態様のほか、ハーネスを用いずに基板同士を接続するボードトゥボードの接続態様も採用が可能である。
【０１２５】
また、本実施例では、前述のように、ドングル７３は設定ユニット６２内に配置されて、主制御基板６１と通信を行うようになっているが、ドングル７３を主制御基板６１の所定のコネクタに、直接に接続してもよく、或いは、中継基板を介して間接的に接続してもよい。
＜主制御基板に係る部品構成＞
【０１２６】
続いて、前述の主制御基板６１の部品構成の概要について説明する。主制御基板６１は、プリント配線を有する矩形板状の配線基板であり、本実施例では、複数層（ここでは２層）構造のものが用いられている。さらに、主制御基板６１の所定の部位には、リードタイプの電子部品を実装するためのスルーホールが設けられており、このスルーホールにリードを差し込んだ状態でフロー式等のはんだ付けを行うことで、リードタイプの電子備品が、主制御基板６１に実装される。また、主制御基板６１には、リードタイプの電子部品のみでなく、表面実装タイプの電子部品等も実装が可能となっている。
【０１２７】
図４（ｂ）は、主制御基板６１の表面側である実装面を概略的に示している。主制御基板６１には、リードタイプのパッケージ化デバイスであるメインＣＰＵ８１が装着されている。このメインＣＰＵ８１の装着は、主制御基板６１にはんだ付けされたリードタイプのソケットに、メインＣＰＵ８１のリードを差し込んで嵌合させることにより行われている。さらに、主制御基板６１上には、一部を図示するように、各種の電子部品１８１や各種コネクタ１８２がはんだ付けされている。
【０１２８】
このうち、各種コネクタ１８２は、主制御基板６１の周縁部（外縁部）に沿って配置されており、前述の主基板ケース６５から、接続口を外部に露出させている。そして、各種コネクタ１８２には、例えば、前述のサブ制御基板３１、回胴装置基板、各種ＬＥＤ基板等といった外部機器に係る基板からのハーネスに設けられたコネクタが嵌着され、主制御基板６１と、各種外部機器との電気的な接続に用いられる。
【０１２９】
また、図４（ｂ）中に符号１８３で示すのは、コネクタが設けられていない非搭載領域である。この非搭載領域１８３は、製品開発の段階において試験機接続用である非常設コネクタの実装のために確保されていた領域であり、本実施例に係るスロットマシン１０の、開発段階から製品化への移行にあたり、非常設コネクタが除去された領域である。そして、非搭載領域１８３においては、主制御基板６１の板面が露出しており、非常設コネクタのリードを挿入するための複数のスルーホール１８４を目視することが可能となっている。また、非常設コネクタの搭載位置は、前述のように主制御基板６１の周縁部であるため、この非搭載領域１８３も、メインＣＰＵ８１よりも基板外側にあたる基板周縁部に位置している。なお、図４（ｂ）では、図面が煩雑になるのを避けるため、非常設コネクタの一部のスルーホールのみを示している。
【０１３０】
非常設コネクタは、主制御基板６１に、開発段階の、特に公的な認可を受ける段階で用いられる性能試験機（図示略）を接続するために用いられるものである。より具体的には、非常設コネクタに、試験用中継基板（図示略）が接続され、この試験用中継基板に、性能試験機が接続される。そして、性能試験機には、試験用中継基板を経由して取り出された試験用データ信号が入力され、性能試験機は、入力された試験用データ信号に基づいて、スロットマシン１０の性能データを取得する。
【０１３１】
試験用中継基板は、製品化の段階では利用されないものであり、製品化されたスロットマシン１０には備えられていない。また、試験用データ信号の出力にあたり、試験用駆動回路（試験用ドライバ）が用いられるが、この試験用ドライバは試験用中継基板に搭載されており、製品化されたスロットマシン１０においては、試験用ドライバを搭載する領域は、主制御基板６１には設けられていない。さらに、非常設コネクタの形状、各部寸法、ピン数、及び、色といった構成要素は、他の各種のコネクタ１８２の何れとも異なっており、他のコネクタに接続される相手側コネクタとの構造上の接続が不可能となっている。
【０１３２】
これに対し、製品化段階においては、性能試験機が接続されることがないため、主制御基板６１の製造時には、非常設コネクタは搭載されない。しかし、非常設コネクタを搭載しないことに合わせて、主制御基板６１のプリント配線や、遊技機制御プログラムに変更を加えたのでは、製品化されたスロットマシン１０と、試験時のスロットマシンとの条件を一致させることができない。また、条件を変更しないように、製品化されたスロットマシン１０に非常設コネクタをも残したのでは、不正のための機器に非常設コネクタと嵌合可能なコネクタが使用されて、不正が容易になってしまうことも考えられる。
【０１３３】
このため、非常設コネクタを削除して不正対策を施すとともに、条件の変化を最小限に抑えるために、非常設コネクタのためのプリント配線は、非常設コネクタ搭載時と同じ形態で残されている。また、非常設コネクタのためのスルーホール１８４には、はんだが供給されており、はんだによって、非常設コネクタのためのスルーホール１８４は、全長に亘り塞がれている。スルーホール１８４をはんだにより塞ぐことにより、スルーホール１８４を利用するような不正行為を防止することができる。また、はんだにより、非常設コネクタ用の配線を、他の配線（例えば接地用配線など）と導通させることが可能である。
【０１３４】
さらに、はんだ付けの際、溶融はんだの表面張力により、凝固後のはんだが、基板面からある程度（例えば０．１ｍｍ程度）隆起して突出することも考えられる。しかし、前述のように、製品化の際には非常設コネクタは搭載されないため、隆起したはんだが、非常設コネクタや他の電子部品と接触するということはない。なお、スルーホール１８４を、はんだ以外の素材（例えばソルダレジストなど）で塞ぐことも可能であるが、この場合は、スルーホール１８４を塞ぐためのはんだが不要である。また、スルーホール１８４を塞がずに、開放したままとすることも可能である。この場合は、スルーホール１８４を塞ぐための素材が不要となる。
【０１３５】
また、前述のように、主基板ケース６５は、透明樹脂製で略直方体形状のボックスベースと、同じく透明樹脂製で、上述のボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを組み合わせて構成されている。そして、ボックスカバーのうち、製品化後も使用される各種の常設コネクタ１８２の搭載領域と対応する位置には、常設コネクタ１８２を露出させる孔部が設けられているが、非常設コネクタの非搭載領域１８３と対応する位置には、非常設コネクタを露出させる孔部は残されておらず、非搭載領域１８３は封入された状態となっている。
＜回胴の回転に係る機構＞
【０１３６】
次に、前述した第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを回転させるための機構について説明する。各回胴５１Ｌ〜５１Ｒの外周面にはリールテープが装着されており、リールテープには所定数の図柄が描かれている。本実施例では、図柄の数は各々２１個である。全ての回胴の大きさは同一に設定されており、回転軸は同一直線状に位置している。さらに、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒは、図３中に示す回胴回転装置５４に連結されて回胴回転装置５４と一体化されており、この回胴回転装置５４により、回転軸をスロットマシン１０の左右方向に向けた状態で回転駆動される。ここで、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒにおける図柄の配列や、図柄表示に係る制御態様については後述する。尚、図柄の数は、２１個に限られるものではなく、例えば２０個や１４個などであってもよい。
【０１３７】
回胴回転装置５４は、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを回転させるための装置であり、スタートレバー２５を操作することにより作動し、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを回転させる機能を有している。
【０１３８】
回胴回転装置５４は、図示は省略するが、回胴ステッピングモータ、リールブッシュ、回胴センサ及び回胴装置基板等により構成され、後述するように、コンピュータプログラムにより制御される。第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの各回胴は、円筒状のリールブッシュを介して、回胴ステッピングモータのステンレス製の軸に凹凸組込みされ、ねじ及び樹脂ワッシャーを介して回胴ステッピングモータの軸に固定されている。そして、回胴ステッピングモータの軸を第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの軸として使用し、回胴ステッピングモータを金属製などのモータフレームにねじにより固定し、また、回胴回転装置５４の骨格となる金属製などのリールフレームに、上記モータフレームを挿入してラッチ（ここではプランジャやグロメットを備えた所謂スナップラッチ）により固定しているため、回胴回転装置５４が作動しても、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒが動揺しない（回転方向や軸方向などに揺れ動くことがない）ようになっている。
【０１３９】
第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを停止させる際には、回胴回転装置５４が回転停止装置として機能する。すなわち、回転停止装置は、回胴を停止させる機能と図柄の組合せを表示する機能とを有している。このうち回胴を停止させる機能は、前述の停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの個々の押圧操作があると、押圧操作された停止ボタンに対応する回胴を停止させる機能である。また、図柄の組合せを表示する機能は、上述の回胴を停止させる機能により３個の第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒをすべて停止させ、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒによる図柄の組合せを表示する機能である。
【０１４０】
さらに、回転停止装置は、停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒ、停止ボタンセンサ、ドア中継端子板、回胴ステッピングモータ、回胴センサ及び回胴装置基板で構成され、プログラムの制御により、遊技者が停止ボタンを操作すると作動し、それ以外では作動しない構成となっている。ここで、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒには、回転角度の指標となるインデックスが形成されており、このインデックスと、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒに描かれた各図柄との位置関係に基づいて、回胴回転停止時の図柄の位置が制御される。
＜回胴の回転に係る機構の制御＞
【０１４１】
各回胴５１Ｌ〜５１Ｒは、以下に説明する各種のデータ、即ち、回胴駆動状態番号、回胴駆動パルス出力カウンタ、加速時の回胴駆動パルス切替え回数、１図柄のステップ番号、図柄番号（通過位置用）、図柄番号（停止位置用）、回胴回転不良検出カウンタ、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタ、回胴回転開始待機カウンタ、などを用いて管理されている。各回胴の駆動状態は、割込み（２．２３５ｍｓ）ごとに回胴駆動管理モジュールでチェックを行い、条件に応じて励磁データを出力する。
【０１４２】
上述の各種のデータのうち、回胴駆動状態番号は、０〜５の値を持っており、０は停止中又は揺れ変動中、１は回転開始待機、２は減速中、３は減速開始、４は定速中、５は加速中をそれぞれ表している。また、回胴駆動パルス出力カウンタは、励磁を切り替える割込み回数を表しており、加速時の回胴駆動パルス切替え回数は、回胴の立ち上がりパターン（割込み回数）テーブルのオフセットを表しており、１図柄のステップ番号は、１図柄のステップ数を表している。
【０１４３】
さらに、図柄番号（通過位置用）は、中段を通過している図柄番号（０〜２０）を表しており、その値がＦＦＨ（Ｈは１６進数表記であることを表す）である場合は、回胴センサ未通過であることを表している。図柄番号（停止位置用）は、中段に表示させる図柄番号（０〜２０）を表しており、その値がＦＦＨである場合は、図柄番未設定であることを表している。回胴回転不良検出カウンタは、回胴の回転不良を検出するカウンタであり、センサ通過後のステップ数／２の値を出力する。また、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒが、回胴センサを通過すると、回胴駆動状態番号は「定速中」の「４」となる。
＜遊技を行う手順＞
【０１４４】
次に、スロットマシン１０において遊技を行う手順について説明する。なお、前述のように本実施例のスロットマシン１０においては、有体物としての遊技メダルは使用されず、遊技媒体として、電子データ化された遊技メダルである遊技メダルデータのみが用いられるようになっている。そして、以下では、遊技メダルデータを使用して遊技を開始できるようにすることを、「遊技メダルの投入」等と表現する。また、本実施例においては、「遊技メダルの投入」とは、「賭数の設定」と同義であり、「賭数の設定」は、「ベットする」と同義である。
【０１４５】
先ず、遊技メダル投入時においては、遊技者が、前述のＣＲユニット１０１に紙幣や前述の遊技カード等を投入し、スロットマシン１０に設けられた前述の貸出ボタン２２（図１参照）を操作する。そして、所定金額（例えば１０００円）に相当する遊技価値（例えば５０枚分の遊技メダルデータ）が、スロットマシン１０に移行される。なお、遊技カードのうち、例えば、前述の会員カードのように貯玉に係る情報（貯玉情報）を記憶可能なものにおいては、金銭情報と貯玉情報との双方を記憶していれば、貯玉情報が、金銭情報に優先して、先に消費される。
【０１４６】
スロットマシン１０で使用することが可能な遊技メダルデータの数量は、前述の遊技メダル等数表示装置２１（図１参照）を利用して表示される。そして、遊技者は、前述の１枚投入ボタン２９や３枚投入ボタン３０を操作することにより、前述の遊技価値を使用し、遊技メダルデータを擬似的にスロットマシン１０に投入することができる。
【０１４７】
遊技メダルを投入すると、投入枚数に応じて前述の投入枚数表示ＬＥＤが点灯し、規定数の遊技メダルを投入することによりスタートレバー２５が有効に操作可能となる。そして、スタートレバー２５が有効に操作可能となることにより、スタートレバー２５の操作に基づく役抽選、フリーズ抽選（後述するフリーズ演出のための抽選）、回胴駆動状態の更新等の処理が実行できるようになる。
【０１４８】
なお、遊技状態ごとの最大規定数を超えて投入すると、以降の遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。貯留装置は、スロットマシン１０の制御上、遊技メダルを所定枚数（ここでは５０枚）分まで貯留可能とする機能を果たすものである。貯留装置は「クレジット」とも呼ばれ、具体的には遊技メダルデータを記憶（ＲＷＭに記憶）するものを指す。さらに、この貯留装置から、遊技メダルの投入を行うことが可能である。また、遊技者が使用できる遊技メダル枚数が、最大のクレジット数（ここでは５０枚）を超えている場合には、遊技メダルの投入により貯留装置の遊技メダルが使用される度に、スロットマシン１０に移行された遊技価値から、自動的に貯留数を補うことが可能である。
【０１４９】
なお、前述したようにスロットマシン１０に貯留装置を設けない場合は、例えば、１枚投入ボタン２９や３枚投入ボタン３０が操作される度に、スロットマシン１０に移行された遊技価値を遊技メダルデータに変換して、直接的に、スロットマシン１０に遊技メダルを投入するようにしてもよい。
【０１５０】
回胴回転については、規定数の遊技メダルを投入後、スタートレバー２５を操作し、回胴回転装置５４を作動させることにより回胴を回転させることができる。ただし、精算ボタン２０、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒ、１枚投入ボタン２９又は３枚投入ボタン３０のいずれかを操作している状態では、スタートレバー２５を操作しても回胴５１Ｌ〜５１Ｒを回転させることはできない。
【０１５１】
スタートレバー２５を操作すると、回胴５１Ｌ〜５１Ｒが加速回転を始め、所定の回転数に（ここでは７９．９０回転／分）に達すると定速状態となる。前回の遊技で回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転し始めてから最小遊技時間である所定時間（ここでは４．１秒）が経過していない場合に、スタートレバー２５を操作しても、回胴５１Ｌ〜５１Ｒは回転しない。前回の遊技で回胴が回転し始めてから４．１秒経過に回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転を始める。ただし、後述するような遊技演出（フリーズ演出など）による遊技待機中の場合は、遊技待機終了後に回胴が回転を始めるように制御することも可能である。
【０１５２】
回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転を始め、回胴５１Ｌ〜５１Ｒのすべてが正常回転（ここでは定速かつ脱調していない状態の回転）していることを検知すると、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作が受付可能な状態になる。ただし、回胴５１Ｌ〜５１Ｒのすべてが正常回転していることが検出されない場合は、正常回転するまで停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作が受付可能な状態にならない。ここで、スタートレバー２５を操作した後から、回胴５１Ｌ〜５１Ｒがすべて停止するまでの間に、遊技メダル投入のためのボタン操作が行われた場合は、その操作が無効となるよう制御することが可能である。
【０１５３】
回胴回転の停止においては、回転している回胴５１Ｌ〜５１Ｒを任意に選択し、それに対応した停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作することにより、回胴５１Ｌ〜５１Ｒを停止させることができる。ただし、精算ボタン２０、スタートレバー２５、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、１枚投入ボタン２９又は３枚投入ボタン３０のいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。
【０１５４】
停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒが操作されると、それに対応した回胴が所定時間（ここでは１９０ｍｓ）以内に停止する。残りの回転しているいずれかの回胴も同様に、任意に選択した回胴に対応した停止ボタンを操作して停止させる。停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作しても、それに対応した回胴は停止しない。スタートレバー２５を操作した後、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作しない限り回転中の回胴５１Ｌ〜５１Ｒは停止しない。但し、フリーズ演出中の場合には、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を介さずに回転中の回胴を停止させるように構成することも可能である。
【０１５５】
図柄の組合せの表示判定においては、回胴５１Ｌ〜５１Ｒがすべて停止したとき、投入に係る規定数に応じた有効ライン上で入賞又は役物作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ただし、３番目の停止である第３停止時にスタートレバー２５又はいずれかの停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作し続けた場合は、操作解除後に、規定数に応じた有効ライン上で入賞又は作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ここで、図示は省略するが、本実施例のスロットマシン１０において投入可能な規定数は、役物作動時の遊技においては２枚、それ以外の遊技においては３枚であり、有効ラインは、回胴表示部１５（図１参照）の上段、中段、及び、下段の３ラインである。なお、これに限らず、有効ラインを、中段のみの１ラインとしたり、斜め右上がり、及び、斜め左上りを加えた５ラインとしたものなどの採用も可能である。そして、規定数に応じた有効ライン上に、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合は、該当する場合の制御を実行し、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合は、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合の制御が実行される。
【０１５６】
入賞に係る図柄の組合せが表示された場合、規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルが払い出され、遊技者によって獲得される。なお、獲得される遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が５０枚を超える場合は、超えた獲得枚数分を、最大貯留数を超えた分の遊技価値として記憶する。遊技メダルの獲得中に遊技メダル投入のためのボタン操作が行われた場合は、その操作が無効となるよう制御することが可能である。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。本実施例においては、１回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数は１５枚を超えることはないようになっている。
【０１５７】
役物の作動に係る図柄の組合せが表示された場合においては、該当する役物に応じた処理が実行される。本実施例では、役物として（抽選される役として）、所謂、普通役物、第一種特別電動役物、第二種特別電動役物、第一種特別電動役物に係る役物連続作動装置、の各々が作動することとなる図柄の組合せに該当するものは設けられていないが、再遊技が作動することとなる図柄の組合せ、及び、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せは設けられている。そして、これらに該当する図柄の組合せが表示された場合は、該当する処理を実行する。
【０１５８】
一方、入賞及び作動に係る図柄が表示されなかった場合においては、遊技メダル投入のためのボタン操作が有効となるよう制御が行われる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。
【０１５９】
続いて、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せ及び当該図柄の組合せが表示された場合に獲得することができる遊技メダルの枚数について説明する。入賞に係る図柄の組合せ、及び、対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、規定数ごとにあらかじめ定められている。入賞に係る図柄の組合せを表示することなく、遊技メダルを獲得することはできないようになっている。また、入賞に係る条件装置が作動することなく、入賞に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。
【０１６０】
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数３枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ（１図柄又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。さらに、第一種特別役物作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数２枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ（１図柄又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。さらに、本実施例では、入賞に係る図柄の組合せに対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、１枚、８枚、９枚、又は、１５枚となっている。
【０１６１】
続いて、規定数ごとの作動に係る図柄の組合せについて説明する。再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せは、規定数ごとにあらかじめ定められている。再遊技、役物及び役物連続作動装置等の作動に係る条件装置が作動せず（未作動時）に、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。
【０１６２】
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における作動に係る図柄の組合せ及び作動名称は、規定数３枚時についてのみが定められており、作動に係る図柄の組合せ（１図柄のみ又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、本実施例では８種類が設けられている。そして、作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、その後に作動名称に応じた遊技制御が実行されることになる。
【０１６３】
続いて、再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せ、当該図柄の組合せが表示されたときの効果及び当該図柄の組合せが表示された場合の処理について説明する。回胴５１Ｌ〜５１Ｒがすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せであれば、再遊技が作動する。また、本実施例のスロットマシン１０には、再遊技に係る条件装置が作動する確率が変動する遊技が設けられている。
【０１６４】
再遊技に係る条件装置の作動する確率の変動契機は、役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動したとき、役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが有効ライン上に表示されたとき、再遊技の確率変動に係る図柄（再遊技確率変動図柄）の組合せが有効ライン上に表示されたとき、役物連続作動装置の作動が終了したとき、及び、役物連続作動装置の作動が終了した後に所定のゲーム数が経過したときである。再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せが表示された場合の処理としては、自動的に前回の遊技と同数の遊技メダルが投入された状態となり、スタートレバー２５が操作可能になる。再遊技に係る図柄の組合せが表示されてから、投入ボタンが操作されても、その操作が無効となり、貯留装置内の遊技メダル数は変わらないよう制御することが可能である。そして、その後は、前述した通常時（ここでは再遊技以外の場合）と同様に、回胴回転についての制御、回胴回転の停止についての制御、及び、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。
【０１６５】
続いて、第一種特別役物について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動すると、同時に第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が作動する。また、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動時において、第一種特別役物の作動が終了すると、ただちに第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が再度動作する。以上のように第一種特別役物が作動すると、前述した通常時（ここでは第一種特別役物に係る遊技以外の場合）と同様に、遊技メダル投入時の処理、及び、回胴回転についての制御による遊技を行う。
【０１６６】
さらに、回胴回転の停止の制御に際しては、遊技者が、回転している回胴を任意に選択し、それに対応した停止ボタンを操作することにより、回胴を停止させることができる。ただし、精算ボタン２０、スタートレバー、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、１枚投入ボタン２９又は３枚投入ボタン３０のいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。第１回胴５１Ｌ及び第２回胴５１Ｃに対応した停止ボタン２４Ｌ、２４Ｃを操作した場合、対応する回胴の回転は、前述の場合と同様に、所定時間（ここでは１９０ｍｓ）以内に停止する。しかし、第３回胴５１Ｒに対応した第３停止ボタン２４Ｒを操作した場合、対応する第３回胴５１Ｒの回転は、第１回胴５１Ｌ及び第２回胴５１Ｃの場合とは異なる所定時間（ここでは７５ｍｓ）以内に停止する。
【０１６７】
いずれかの停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作してもそれに対応した回胴は停止しないようになっている。スタートレバー２５を操作した後は、停止ボタンを操作しない限り回転中の回胴は停止しない。そして、図柄の組合せの表示判定については、前述した通常時と同様に、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。尚、本実施形態では、停止ボタンの操作を有効的に受け付けた後に、次の停止ボタンが有効的に受け付けられるまでに約２００ｍｓの待機時間（回胴停止受付待機時間ともいう。）を設けている。つまり、全リール（５１Ｌ〜５１Ｒ）が回転している場合に、例えば左停止ボタン（第１停止ボタン２４Ｌ）が操作された後は２００ｍｓ後に中又は右の停止ボタン（第２停止ボタン２４Ｃ又は第３停止ボタン２４Ｒ）が受付可能となる。
【０１６８】
第一種特別役物の作動終了については、第一種特別役物は、１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものである。さらに、第一種特別役物は、その作動中に８回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた１の回数の入賞があったとき、又は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したときのうち早い方のときに、その作動を終了するものである。つまり、第一種特別役物の終了条件は、規定の回数の遊技が終了したこと、又は、入賞回数が規定数に達したことである。
【０１６９】
続いて、第一種特別役物に係る役物連続作動装置について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置未作動時の遊技において、回胴がすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せであれば、前述の第一種特別役物に係る遊技を実行する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動終了の契機は、遊技メダル獲得枚数が所定枚数（例えば４６５枚）を超えた場合である。そして、その後は、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合がある。
【０１７０】
上述したような遊技者による遊技メダルの使用や獲得の状態は、前述の遊技メダル等数表示装置２１（図１参照）に反映され、遊技者の使用可能な遊技メダル枚数が変化する毎に、遊技メダル等数表示装置２１に表示される数値が更新される。そして、例えば、貸出操作により、遊技価値のデータ（遊技価値データ）が、ＣＲユニット１０１からスロットマシン１０に移行された場合には、遊技メダル等数表示装置２１の数値が加算されて増加する。なお、遊技メダル等数表示装置２１に表示される数値を、前述の貯留装置に係る貯留枚数を含んだ値とすることが可能である。また、これに限らず、遊技メダル等数表示装置２１に表示される数値を、前述の貯留装置に係る貯留枚数を差し引いた値とすることも可能である。
【０１７１】
また、遊技メダルの使用の際には、前述の１枚投入ボタン２９又は３枚投入ボタン３０の操作により、遊技メダルの投入のための処理が実行される。そして、この場合には、遊技メダル等数表示装置２１の数値が、１枚分ずつ減算更新されてカウントダウンされる。なお、上述のように、遊技メダル等数表示装置２１に表示される数値を、貯留枚数を含んだ値とした場合は、使用された遊技メダル数を、貯留枚数と、遊技メダル等数表示装置２１の使用可能枚数のそれぞれから差し引くことが可能である。
【０１７２】
また、上述のように、遊技メダル等数表示装置２１に表示される数値を、貯留枚数を差し引いた値とした場合は、投入されたメダル数を貯留枚数から差し引き、例えば貯留数が０枚となった場合に、遊技メダル等数表示装置２１の使用可能枚数から、貯留装置に所定枚数分の遊技メダルデータを移行することが考えられる。
【０１７３】
さらに、例えば、入賞に係る図柄の組合せが表示されて、遊技者に対し遊技メダルの払出しが行われるような場合には、払出枚数に応じ、遊技メダル等数表示装置２１に表示される数値が加算更新され、カウントアップされる。前述のように、遊技メダル等数表示装置２１に表示される数値を、貯留枚数を含んだ値とした場合は、払い出された遊技メダル数を、貯留枚数と、遊技メダル等数表示装置２１の使用可能枚数のそれぞれに加算することが可能である。
【０１７４】
また、前述のように、遊技メダル等数表示装置２１に表示される数値を、貯留枚数を差し引いた値とした場合は、払出された遊技メダル数を貯留枚数に加算し、貯留枚数が上限（ここでは５０枚）に達していれば、超過分を、遊技メダル等数表示装置２１に表示される数値に加算することが可能である。
【０１７５】
さらに、遊技者が遊技を終了する際には、スロットマシン１０に記憶された遊技価値については、遊技者が前述の精算ボタン２０を操作することにより、精算のための処理が開始される。遊技価値の精算態様としては、前述のように、精算ボタン２０の操作により、スロットマシン１０に記憶された遊技価値を、前述のＣＲユニット１０１に移行し、ＣＲユニット１０１内の遊技カード等に記憶させて、この遊技カード等を遊技者に返却することを例示できる。
＜遊技演出＞
【０１７６】
次に、本実施例に係るスロットマシン１０における前述の遊技演出について、その一例を説明する。本実施例に係る遊技演出としては、代表的にはフリーズ演出がある。このフリーズ演出は、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるものであり、この意味で遅延演出ということもできる。さらに、フリーズ演出に関しては以下のように分類して捉えることができる。すなわち、フリーズ演出は、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものと、認識できない（又は認識し難い）ものとに分けることができる。このうち、フリーズ演出の実行を容易に認識できるものには、スタートレバー２５の操作に回胴を応答させないものや、応答はさせるが通常の遊技時の回胴の動作態様とは異なる態様で回胴を作動させるリール演出（回胴演出）を行うもの、などがある。スタートレバー２５の操作に回胴を応答させないものとしては、スタートレバー２５を操作しても回胴が作動開始しないものや、作動開始までに所定期間（例えば１０秒間）を要するもの、などがある。
【０１７７】
リール演出を行うものとしては、回胴上の図柄の位置検出を伴わないものと伴うものとがあり、図柄の位置検出を伴わないものとしては、スタートレバー２５や３枚投入ボタン３０等の入力機器の操作に伴って回胴に所定の動作をさせるようなものがある。また、図柄の位置検出を伴うものとしては、例えば不揃いな出目（図柄の組合せ）が表示されている状態から特定の揃った出目（「７７７」など）を表示するものがある。なお、これらのような遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものをまとめて、リール演出を行うものとして分類することも可能である。
【０１７８】
一方、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できない（又は認識し難い）ものは、擬似遊技を行うものと称することができる。この擬似演出を行うものとしては、停止ボタン（本実施例では第１停止ボタン２４Ｌ〜第３停止ボタン２４Ｒ）の操作を伴うもの、揺れ変動を伴うもの、ランダム遅延を伴うもの、図柄の位置検出を伴うもの、及びこれらを組み合わせたもの、などがある。このうち、ランダム遅延は、回胴の作動開始のタイミングをランダムに遅らせることなどを意味している。
【０１７９】
フリーズ演出は、回胴の回転速度が、回胴制御上の「定速」に達するまでの期間を利用して行うものであり、フリーズ演出中に停止ボタンの操作を行う場合には、この停止操作が、演出ではない遊技制御上の回胴停止（前述の回転停止装置による回胴の停止ともいえる）に該当するのか否かの区別がつきにくくなることも考えられる。このため、停止ボタンの操作を伴うフリーズ演出においては、停止ボタンが操作された場合には揺れ変動を実行して回胴の作動状態を維持し、遊技制御上の停止との区別を明確化することもある。
【０１８０】
また、図柄の位置検出を伴うものについては、停止ボタンの操作と組み合わせることで、遊技者が特定出目（「７７７」など）を揃えるのを補助しているとの誤解が生じることも考えられる。このため、更に前述の揺れ変動を組み合わせることで、回胴を停止させない制御態様を実行し、遊技制御上の回胴停止との区別を明確化することもある。
＜エラーの種類＞
【０１８１】
次に、本実施例に係るスロットマシン１０におけるエラーについて、その一例を説明する。本実施例に係るスロットマシン１０で取り扱われる代表的なエラーとしては、ドア開放、通信エラー、乱数異常などがある。これらのうち、ドア開放に係るドア開放エラーは、前述の前面ドア部１１が開き、前述のドアスイッチ６０（図３参照）が開放状態になった場合に発生するエラーである。
【０１８２】
このドア開放エラーが発生した場合には、ドア開放に係るエラー報知が、ＬＥＤやスピーカ５０を用いて行われる。しかし、主制御基板６１では、このドア開放は、遊技を停止するようなエラーとしては認識せず、ドア開放のエラー報知は、サブ制御基板３１が管理して実行するようになっている。このため、前面ドア部１１を開放しても、リール制御を伴う遊技を行うことは可能である。さらに、ドア開放のエラー報知が行われている状況で、前面ドア部１１を閉じると、サブ制御基板３１が、ドア開放のエラー解除条件が満たされたと判断し、ＬＥＤやスピーカ５０によるドア開放のエラー報知を終了させる。なお、サブ制御基板３１が、前面ドア部１１を閉じてから所定時間（例えば数秒程度）の経過を待って、ドア開放のエラー報知を終了させるようにしてもよい。
【０１８３】
また、ドア開放のエラーの管理を主制御基板６１で行うようにしてもよい。この場合には、ドア開放が主制御基板６１により検知されると、スタートレバー２５や停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を無効化することが考えられる。このようにすることで、例えば、遊技店舗の管理者が、前面ドア部１１を開放した状況で、誤ってスタートレバー２５や停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒに触れてしまったとしても、回胴５１Ｌ〜５１Ｒが、意図せず回転開始したり、回転停止したりすることを防止できる。
【０１８４】
前述の通信エラーは、例えば、主制御基板６１と、払出制御基板６３やサブ制御基板３１との間の通信において、断線や、受信すべきデータが受信できない、などといった異常が検出された場合に発生する。この通信エラーは、本実施例において「復帰可能エラー」或いは「リセット可能エラー」と呼ばれるエラーの１つであり、通信エラー等の復帰可能エラー係るエラー解除条件は、エラーの要因を除去した状態で設定／リセットボタン６９（図３参照）の信号（設定／リセットボタン信号）をＯＦＦからＯＮに変化させる解除操作が行われることである。さらに、本実施例では、上述の解除操作が有効になるのは、ドアスイッチ６０に係るドアスイッチ信号、及び、設定ドアスイッチ６７に係る設定ドアスイッチ信号がＯＮの場合である。
【０１８５】
前述の乱数異常は、スタートレバー２５（図１参照）のＯＮに伴って取得される乱数に関する異常である。そして、この乱数異常は、乱数生成に係る異常のチェックにおいて、乱数更新状態に異常がある旨の判定がされた場合に発生するものである。本実施例において、この乱数異常は、エラー要因を除去して前述の設定／リセットボタン６９を操作しても遊技動作への復帰ができない、復帰不可能エラーに該当する。そして、本実施例では、前述の設定変更装置による設定変更を行わなければ、復帰不可能エラーは解除できないようになっている。なお、この乱数異常に係る乱数異常チェックの詳細については後述する。
【０１８６】
また、この他の復帰不可能エラーとしては、電源断復帰が正常に行えない場合のエラー、全回胴停止時の図柄の組合せ表示が異常の場合のエラー、設定値が範囲外の場合のエラーであり、メインＣＰＵ８１における乱数更新用のＲＣＫ端子（図示略）に入力されたクロックの周波数異常などを例示できる。
＜遊技待機状態への移行＞
【０１８７】
次に、本実施例に係るスロットマシン１０における遊技待機状態について説明する。なお、ここでいう遊技待機状態は、前述したような遊技演出中の遊技待機とは異なり、精算後に実行される待機状態を意味している。
【０１８８】
本実施例においては、前述の精算ボタン２０が操作されると、払出制御基板６３（図４（ａ）参照）が、精算のための操作があったことを認識し、主制御基板６１との間のコマンドの送受信を経て、スロットマシン１０に記憶された遊技価値を、ＣＲユニット１０１に移行させる。そして、全ての遊技メダルデータの移行が終わると、遊技メダル等数表示装置２１の表示値は「０」になる。
【０１８９】
また、払出制御基板６３は、主制御基板６１に、精算ボタン２０の操作があったことを通知している。そして、主制御基板６１は、払出制御基板６３からの通知に基づき、サブ制御基板３１に、待機デモ表示のためのコマンドを送信する。さらに、サブ制御基板３１は、演出部１８（図１参照）に、待機状態であることを表す客待ちデモ画像を表示するために、画像制御基板３２（図４（ａ）参照）に所定のコマンド（サブメインコマンド）を送信する。
【０１９０】
なお、本実施例では、精算ボタン２０の操作が検出されると、直ぐに客待ちデモ画像が表示されるようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、精算ボタン２０の操作が検出されてから所定時間（例えば１分程度）が経過した後に、客待ちデモ画像が表示されるようにしてもよい。
＜クレジット表示＞
【０１９１】
次に、クレジット表示に関して、前述の最小遊技時間と、遊技メダル（ここでは遊技メダルデータ）の処理時間との関係を説明する。前述のように、本実施例においては最小遊技時間が定められている。このため、前回の遊技で回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転し始めてから最小遊技時間である所定時間（ここでは４．１秒）が経過していない場合に、スタートレバー２５を操作しても、回胴５１Ｌ〜５１Ｒは新たな回転を開始しない。
【０１９２】
また、遊技メダルの投入の際に遊技メダル数を増加させる処理や、遊技メダルの払出しの際に遊技メダル数を減少させる処理は、１枚分ずつカウントアップ、或いは、カウントダウンすることにより行われる。このため、複数の遊技メダルの投入や払出しには、最低でも、１枚分の遊技メダルの処理時間と、処理すべき枚数との積により得られる時間が必要となる。
【０１９３】
つまり、最小遊技時間や、１枚分の遊技メダルの処理時間などとの関係を適正に定めておかなければ、例えば、最小遊技時間を過ぎても、遊技メダルの処理が完了しないといった事態も生じ得ることとなる。そこで、本実施例においては、最小遊技時間や、１枚分の遊技メダルの処理時間などとの関係を以下のように規定し、遊技者の待ち時間が適正な程度に抑えられるようにして、これらの関係の適正化を図っている。
【０１９４】
図１５（ａ）及び（ｂ）は、遊技メダルの払出に要する時間（払出時間）と、遊技時間との関係を示している。そして、図１５（ａ）は、最大の払出枚数（ここでは１５枚）の表示に要する時間を説明するためのものであり、図１５図（ｂ）は、前述の最小遊技時間と払出時間との関係を説明するためのものである。
【０１９５】
図１５（ａ）に示すように、入賞に係る図柄の組合せの表示（入賞表示）があると、遊技メダルの払出し（図中では「払出」と記載している）が行われ、遊技者が獲得した遊技メダルの枚数表示が、１枚ずつカウントアップされる。図１５（ａ）では、貯留表示を例としており、入賞表示の後に、貯留表示が「０」から「１」、「２」、「３」と、順に増加する。なお、図１５（ａ）では、後述するように、貯留表示のカウントアップの所要時間を説明するため、貯留表示の「０」枚を示す「０」の数値を４個記載しており、貯留表示の「１」枚から「１５」枚を示す「１」、「２」、「３」、「１４」、「１５」の数値を２個ずつ記載している。さらに、図１５（ａ）では、貯留表示の「４」枚から「１３」枚に対応する「４」から「１３」の数値の記載を省略している。
【０１９６】
さらに、図１５（ａ）中の「ｔ０」は、貯留枚数をカウントアップアすることが確定した後の待機時間（以下では「カウントアップ待機時間」とする）を示しており、このカウントアップ待機時間（ｔ０）中には、「０」枚の表示が継続されることとなる。また、図中の「ｔ１」は「１」枚の表示を行っている時間（以下では「カウントアップ時間」とする）を示している。同様に、「ｔ２」、「ｔ３」、「ｔ１４」、「ｔ１５」は、それぞれ「２」枚、「３」枚、「１４」枚、「１５」枚の表示を行っている時間を示している。
【０１９７】
図１５（ｂ）においては、上段から順に、レバーＯＮ、第１回胴、第２回胴、第３回胴、表示判定、払出しの動作タイミングが示されている。これらのうち、レバーＯＮは、スタートレバー２５の操作タイミングを示しており、先の回胴の回転開始から、次回の遊技に係る回胴の回転開始までの期間は、前述の最小遊技時間（ここでは４．１秒）に相当する。以下では、この最小遊技時間を「ｔｍｉｎ」と表す。
【０１９８】
また、第１回胴、第２回胴、第３回胴は、前述の第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを示すものである。さらに、図１５（ｂ）には、レバーＯＮの後に、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒが回転を開始し、加速期間、定速期間から、減速期間を経て、第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｒの順に停止するまでの状態が示されている。そして、全ての回胴の停止に伴って表示判定が行われ、入賞図柄の組合せが成立していれば、遊技メダルの払出しのための処理が実行される。
【０１９９】
さらに、図中の「ｔｐｌａｙ」は、最速遊技時間を表している。この最速遊技時間（ｔｐａｌｙ）は、設計上最も短くなる遊技時間であり、例えば、回胴（５１Ｌ〜５１Ｒ）に係る加速時間、定速時間、各回胴（５１Ｌ〜５１Ｒ）毎の停止時間、待機時間、表示判定時間などの最小値を積算して定まる時間である。そして、この最速遊技時間（ｔｐａｌｙ）の後に、払出しに係る処理が実行されるため、最速遊技時間や払出しに係る処理の時間を適正に定めなければ、前述の最小遊技時間が経過するまでの待ち時間が大となる。そして、この待ち時間中は、遊技者が何も操作を行わない時間となるため、遊技者に何らかの違和感やストレスを感じさせてしまう、といったことも考えられる。
【０２００】
そこで、本実施例においては、遊技中の最速遊技時間等の時間構成要素について、以下のような関係を設定し、円滑な遊技を行えるようにしている。すなわち、設計上の最速遊技時間をａ、１枚の遊技メダルのカウントアップに要する時間をｔ１、設計上の最大払出枚数をｎとし、これらと最小遊技時間ｔｍｉｎとが、「ａ＋（ｎ×ｔ１）＞ｔｍｉｎ／２」の関係を満たすようにしている。ここで、本実施例では、設計上の最速遊技時間（ａ）は７８７．５７ｍｓであり、１枚の遊技メダルのカウントアップに要する時間（ｔ１）は１０２．８ｍｓであり、設計上の最大払出枚数（ｎ）は１５となっている。
【０２０１】
そして、これらと最小遊技時間（４１００ｍｓ）との関係は、「７８７．５７＋（１５×１０２．８）＞４１００／２」であり、上記関係式を満たすものである。このような関係を定めておくことにより、最大払出時（ここでは１５枚払出時）には、メダル枚数の更新表示に要する時間が適正に確保され、メダル枚数の更新表示が終わってからの待ち時間が過大になることを確実に防止でき、円滑な遊技が可能となる。
【０２０２】
なお、ここでは、説明が煩雑にならないよう、上述のカウントアップ時間について、何枚の払出であっても１枚ずつ共通なものとしている。つまり、カウントアップ時間を、「ｔ１＝ｔ２＝ｔ３＝・・・＝ｔ１４＝ｔ１５」している。このため、ここでは変数として「ｔ１」を用いている。しかし、カウントアップ時間を全て共通なものとせず、異ならせてもよい。このようにカウントアップ時間が共通でないようにした場合の上記関係は、「（ａ＋ｔ１＋ｔ２＋ｔ３・・・＋ｔ１５）＞ｔｍｉｎ／２」として表すことができる。また、払出枚数が最大払出枚数未満（ここでは１枚、８枚、又は、９枚などの場合）の場合に上記関係を適用することも可能である。そして、払出枚数が、例えば８枚の場合は、上記関係は、「（ａ＋ｔ１＋ｔ２＋ｔ３＋ｔ４＋ｔ５＋ｔ６＋ｔ７＋ｔ８）＞ｔｍｉｎ／２」となる。また、払出枚数が、例えば１枚の場合は、上記関係は、「（ａ＋ｔ１）＞ｔｍｉｎ／２」となる。
【０２０３】
なお、払出しの処理に係る関係は、上述のような関係（以下では「パターン１」と称する）に限定されるものではなく、他にも種々の関係を採用することが可能である。例えば、設計上の最速遊技時間（ａ）、１枚の遊技メダルのカウントアップに要する時間（ｔ１）、設計上の最大払出枚数（ｎ）、最小遊技時間（ｔｍｉｎ）の関係を、「ａ＋（ｎ×ｔ１）＞ｔｍｉｎ／４」としてもよい。このような関係（以下では「パターン２」とする）を採用した場合には、上述のパターン１の関係を採用した場合に比べて、より厳格に、最速遊技時間（ａ）や遊技メダルのカウントアップ合計時間（ｎ×ｔ１など）を規定して、円滑な遊技を実現できることとなる。さらに、このパターン２によれば、払出枚数が最大払出枚数未満の場合に、より確実に待ち時間を最小化することが可能である。
【０２０４】
また、例えば、設計上の最速遊技時間（ａ）、１枚の遊技メダルのカウントアップに要する時間（ｔ１）、設計上の最大払出枚数（ｎ）の関係を、「ｔ１＞（ａ／ｎ）」とすることを例示できる。このような関係（以下では「パターン３」とする）を採用した場合には、払出時間を厳格に規定して円滑な遊技を実現できることとなる。
【０２０５】
さらに、複数枚の遊技メダルの払出しに関して、前述のカウントアップ待機時間、及び、各カウントアップ時間を全て共通とし、「ｔ０＝ｔ１＝ｔ２＝・・・＝ｔｎ」の関係（以下「パターン４」とする）を採用することが可能である。このような関係を採用した場合には、カウントアップ待機時間（ｔ０）を基準にして、カウントアップ時間を厳格に共通化でき、更に、時間の共通化により、複数枚の払出時における処理負荷の軽減などが可能となる。
【０２０６】
また、カウントアップ時間を、互いに共通ではないものとしてもよい。このような関係（以下では「パターン４」とする）としては、例えば、「ｔ１≧ｔ２≧ｔ３≧・・・≧ｔｎ」とすることなどが考えられる。このような関係（以下では「パターン５」とする）を採用した場合には、２枚目以降に係るカウントアップ時間を、払出枚数が増えるほど徐々に厳格化することが可能である。
【０２０７】
さらに、これら以外にも、カウントアップ時間の関係のみを同一時間であるｔ１＝ｔ２＝ｔ３＝・・・＝ｔｎとし、前述のカウントアップ待機時間（ｔ０）は、カウントアップ時間と共通ではないようにすることが考えられる。また、カウントアップのための処理は同一なものとし、ｔ１〜ｔｎのいずれのカウントアップであっても、共通化された処理によって実行することが考えられる。
【０２０８】
さらに、次のカウントアップまでの待機時間（前述のカウントアップ待機時間を含む）中に電断が発生したような場合には、電源復帰後は、電断発生時に計数を行っていたカウントから開始することが考えられる。また、最小遊技時間中に電断が発生したような場合にも、電源復帰後は、電断発生時に計数を行っていたカウントから開始することが考えられる。なお、これまでに説明した「カウントアップ」は、「クレジットアップ」と称することも可能である。
＜主制御基板における主要動作＞
【０２０９】
次に、本実施例に係るスロットマシン１０の主制御手段として機能する主制御基板６１について、主要動作を図８〜図１３等に基づき説明する。先ず、主制御基板６１は、前述のメインＣＰＵ８１が、例えばメインＣＰＵ８１の内蔵ＲＯＭや、主制御基板６１上に実装された外付けのＲＯＭ（メインＲＯＭ８２）に記憶された制御プログラムに基づき、メインＣＰＵ８１の内蔵ＲＷＭや、主制御基板６１上に実装された外付けのＲＷＭ（メインＲＷＭ８３）等を用いて、乱数抽せんや、各種機器の制御などを実行するものである。
【０２１０】
さらに、主制御基板６１は、遊技メダルの払出処理に係る制御を行う払出制御基板６３に対し、払出処理に必要な各種のコマンド（「払出用のメインコマンド」、「払出制御コマンド」などともいう）を送信する機能を有している。また、主制御基板６１は、画像等を用いた演出に係る制御を行うサブ制御基板３１に対し、遊技状態や抽せん結果に応じたコマンド（「演出用のメインコマンド」、「サブ制御コマンド」、「サブメインコマンド」などともいう）を送信する機能を有している。
【０２１１】
そして、主制御基板６１に対しては、前述の電源ユニット６４から払出制御基板６３を介して、電力が供給される。なお、ここでは図示の便宜上、外付けのＲＯＭやＲＷＭに符号８２、８３を付して説明を行ったが、以下では、特に記載がない場合は、ＲＯＭ８２やＲＷＭ８３は、メインＣＰＵ８１の内蔵のものと外付けのものの総称として用いる。
【０２１２】
さらに、前述の乱数抽せんとしては、先述した再遊技、役物、役物連続作動装置等の役抽選や、フリーズ抽選等の演出抽選、ＡＴ（アシストタイム）等の実行に関するＡＴ抽選などを例示できる。また、主制御手段は、主制御基板６１のほか、メインＣＰＵ８１や、メインＣＰＵ８１と協働して主制御基板６１の各種機能を実現するメインＲＯＭ８２やＲＷＭ８３等の周辺機器等を包含する概念のものである。さらに、場合に応じて「抽せん」と「抽選」の用語を使い分けているが、これらは同じ意味を有する用語である。
＜＜主制御基板における電源投入時の処理＞＞
【０２１３】
主制御基板６１のメインＣＰＵ８１に電源投入があると、図８に示す電源投入時の処理（「プログラム開始処理」、「電源ＯＮ時処理」、又は、「電源オン時処理」などともいう。）が実行される。この電源投入時の処理においては、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われ（Ｓ１）、このレジスタ初期化の処理においては、メインＣＰＵ８１に内蔵されているレジスタに初期値を設定する。設定の内容としては、メインＣＰＵ８１に備えられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込み種類（モード）の設定、及び、送信するコマンドに付与するパリティの設定、等がある。さらに、本実施例では、割込み種類として、使用可能な各種割込み種類のうち、マスカブル割込みを１種類のみ使用している。また、パリティの設定においては、偶数パリティを使用している。
【０２１４】
続いて、電源断実行処理フラグ（電断フラグ）が正常値であるか否かの判定を行う（Ｓ２）。この電源断実行処理フラグの判定（Ｓ２）においては、電源断処理が正常に行われなかったことを示すデータであったとき、ＲＷＭチェックサムを実行する処理を行わずに、電源断復帰データとして異常値がセットされる。
【０２１５】
続いて、ＲＷＭチェック（Ｓ３）が行われる。このＲＷＭチェック（Ｓ３）においては、チェックサムの算出と、電源断処理が済んでいることを示す電源断処理済フラグとによって、前回の電源断時のバックアップが正常か否かを判断するための電源断復帰データの生成が行われる。上述のチェックサムの算出においては、電源断処理（後述する）によって実行したＲＷＭチェックサム（図１２（ａ）中のＳ９５参照）と、同じ記憶領域範囲（ここでは後述する図１２（ｂ）中の内蔵ＲＷＭの「Ｆ０００Ｈ」から「Ｆ１ＦＦＨ」）について、チェックサムを実行する。
【０２１６】
ここで、本実施例に係るメモリ構造の要部について説明する。図１２（ｂ）は、本実施例に係るメモリマップの一部を示しており、図中の左側に示すように、アドレス００００Ｈ〜２ＦＦＦＨがメインＣＰＵ８１の内蔵ＲＯＭ領域となっており、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨが未使用領域となっている。また、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨの範囲が、メインＣＰＵ８１の内蔵ＲＷＭ領域となっている。なお、ここでは、内蔵ＲＷＭ領域以降に設けられた各領域については図示や説明を省略する。
【０２１７】
上述の内蔵ＲＯＭ領域には、図中の右側に要部を抽出して示すように、制御領域（００００Ｈ〜１０Ｅ９Ｈ）、未使用領域（１０ＥＡＨ〜１１ＦＦＨ）、データ領域（１２００Ｈ〜１ＣＥＣＨ）などが設けられている。この内蔵ＲＯＭ領域においては、制御領域（００００Ｈ〜１０Ｅ９Ｈ）と、データ領域（１２００Ｈ〜１ＣＥＣＨ）とが、未使用領域（１０ＥＡＨ〜１１ＦＦＨ）を間に介在させており、アドレス上、互いに不連続な領域となっている。
【０２１８】
また、上述の内蔵ＲＷＭ領域においては、アドレス上、先頭番地から作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）が続き、この作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）の後には、未使用領域（Ｆ１４０Ｈ〜Ｆ１Ｄ１Ｈ）、スタックエリア（Ｆ１Ｄ２Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）、未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）が、順に設けられている。そして、作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）は、スタックエリア（Ｆ１Ｄ２Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）との間に、未使用領域（Ｆ１４０Ｈ〜Ｆ１Ｄ１Ｈ）を間に介在させており、作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）と、スタックエリア（Ｆ１Ｄ２Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）とは、互いに非連続な領域となっている。また、スタックエリア（Ｆ１Ｄ２Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）は、２つの未使用領域に挟まれた領域となっている。
【０２１９】
また、図８中に示す前述のチェックサムの算出（Ｓ３）においては、算出の処理の後に、対象となる全範囲（ここでは図１２（ｂ）中のＦ０００ＨからＦ１ＦＦＨ）について算出が終了したか否かを判定し（Ｓ４）、全範囲についての算出が終了していなければ（Ｓ４：ＹＥＳ）、算出の処理（Ｓ３）に戻る。そして、対象となる全範囲についての算出が終了するまで、チェックサムの算出が繰り返される。ここで、対象となる全範囲についての算出が終了したか否かの判定は、１番地毎の演算の後に行ってもよく、また、所定範囲毎の演算の後に行ってもよい。
【０２２０】
対象となる全範囲についてのチェックサムの算出が終了した後（Ｓ４：ＹＥＳ）、初期認証の処理（Ｓ６）が行われる。この初期認証の処理（Ｓ６）は、前述の電源投入時における初期認証（図６参照）を行うためのものであり、初期認証の処理（Ｓ６）においては、前述のように、ドングルＩＤの読み出し、記憶、送信、認証結果情報の受信、始動確認などのための処理を実行する。
【０２２１】
上述の初期認証（Ｓ６）の後、電源断復帰データをレジスタに記憶する（Ｓ７）。ここでは、電源断実行処理フラグ、ＲＷＭチェックサムの何れかが異常であった場合と、両方がともに正常であった場合とで、電源断復帰データが異なるようになっている。さらに、入力ポート１のデータをレジスタに記憶する（Ｓ８）。ここでは、次のステップ（Ｓ９）の指定スイッチ信号が入力されるポート（入力ポート１）のデータを取得する。
【０２２２】
続いて、指定スイッチがＯＮとなっているか否かの判定を行う（Ｓ９）。指定スイッチは、ドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチの３つのスイッチを指す。そして、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の状態をチェックし（Ｓ９）、すべてのスイッチ信号がＯＮか否かの判定を行う。ここで、本実施形態においては、すべてのスイッチ信号がＯＮの場合とは、前述の扉（前面ドア部１１）が開放、設定ユニット６２（図３参照）の設定ドアが開放、設定キースイッチ６８がＯＮ方向に回転となっている場合であり、これらの３つの条件を満たした場合にＳ７の判定結果が「ＹＥＳ」となる。
【０２２３】
例えば、扉（前面ドア部１１）が閉じているときに（ドアスイッチが閉鎖状態にあるときに）、設定ユニット６２（図３参照）の設定ドアが開放状態にあり、設定キースイッチ６８がＯＮ方向に回転となっていても、Ｓ７の判定は「ＹＥＳ」とはならない。このような場合には、不正が行われている可能性もあるため、判定結果を「ＹＥＳ」としないことにより、後述する設定変更装置処理（「設定変更処理」ともいう）へ移行しないようになっている。尚、設定ドアスイッチ６７（図３参照）を備えていない場合には、すべてのスイッチ信号がＯＮの場合とは、Ｓ７の判定処理において、ドアスイッチ信号、設定キースイッチ信号の状態をチェックした結果がＯＮとなっていることを指す。
【０２２４】
上述の指定スイッチがＯＮとなっているか否かの判定（Ｓ９）で条件が満たされて「ＹＥＳ」となった場合には、電源断復帰データが異常であるか否かの判定を行う（Ｓ１０）。この電源断復帰データに係る判定（Ｓ１０）において肯定判断がされ、「ＹＥＳ」となった場合（電源断復帰データが異常であった場合）には、後述する設定変更装置処理（図９参照）へ移行する。
【０２２５】
また、前述の電源断復帰データに係る判定（Ｓ１０）において、否定判断がされて「ＮＯ」となった場合（電源断復帰データが異常でなかった場合）には、設定変更不可フラグがＯＮか否かの判定が行われ（Ｓ１１）、ここで否定判断がされて「ＮＯ」となった場合（設定変更不可フラグがＯＮでなかった場合）にも、設定変更装置処理（図９参照）へ移行する。
【０２２６】
さらに、設定変更不可フラグに係る判定（Ｓ１１）において、肯定判断がされて「ＹＥＳ」となった場合（設定変更不可フラグがＯＮであった場合）には、後述する電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１２）に移行する。設定変更不可フラグは、ＲＷＭに気記憶されるデータの１つであって、後述する遊技進行メイン処理（図１０参照）において、役抽選処理（Ｓ４９）から遊技終了チェック（Ｓ６１）までの間は、設定変更ができないことを示すデータである。
【０２２７】
前述の指定スイッチがＯＮとなっているか否かの判定（Ｓ９）で、少なくとも何れかのスイッチ信号がＯＮではなかった場合（Ｓ９：ＮＯ）、又は、前述の設定変更不可フラグがＯＮであった場合は（Ｓ１１：ＹＥＳ）、電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１２）に移行する。この電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１２）においては、前回の電源断の際に電源断処理（後述する）が行われており、かつ、前回の電源断の際に所定のＲＷＭエリアについて演算されたチェックサムの値が、正常であれば、正常と判定し、その他の場合は異常と判定する。
【０２２８】
この電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１２）において、電源断復帰データが異常と判定した場合は（Ｓ１２：ＮＯ）、エラー表示を実行し（Ｓ１３）、所定の表示装置に対応するエラーコード（例えばＥ１）を表示し、遊技機の動作を停止する。このようなエラー表示を行う表示装置としては、遊技メダル等数表示装置２１を利用することが可能である。この時のエラーであるＥ１エラーは、設定変更装置処理（図９参照）が実行されないと解除されない、前述の復帰不可能エラーの１つでもある。上述の電源断復帰データの確認の処理（Ｓ１２）において、電源断復帰データが正常と判定した場合は（Ｓ１２：ＹＥＳ）、電源復帰処理（図１３参照）へ移行する。電源復帰処理（図１３参照）については後述する。
【０２２９】
ここで、図８中では、フローチャートの最後に「設定変更装置処理」や「電源復帰処理」を記載しているが、この記載態様は、本実施例では、次に実行すべき「設定変更装置処理」又は「電源復帰処理」制御モジュールが、直接的に実行されることを意味している。つまり、本実施例においては、制御処理の簡略化のため、元の処理へのリターンや、次に実行すべき制御モジュールの呼出しを行わずに、次の制御モジュールに係る処理を開始する処理態様が、多くの場合に採用されている。このような処理態様においては、先に実行されていた所定の制御モジュールによる処理が終了すると、当該制御モジュールに係る処理が開始される前に実行されていた処理番地にリターンし、更に次の制御モジュールを呼び出す、といったようなことは行われない。そして、当該制御モジュールに実行が終わると、次に実行すべき制御モジュールに係る処理に直接的に移行する。
【０２３０】
なお、このような処理態様は、電源投入時の処理（図８参照）と「設定変更装置処理」又は「電源復帰処理」との間に限らず、他の制御モジュール間でも適用されている。例えば、このような制御態様を採用している箇所としては、図面中に同様の記載を行っている、設定変更装置処理と遊技進行メイン処理との間（図９参照）、遊技進行メイン処理から次回の遊技進行メイン処理との間（図１０参照）などを例示できる。
＜＜設定変更装置処理＞＞
【０２３１】
図９は、前述の設定変更装置処理を示すものである。この設定変更装置処理においては、スタックポインタをセットし、設定変更装置の作動を開始する。そして、図中に示すように、ＲＷＭ初期化の所定範囲をレジスタに記憶する（Ｓ２１）が、ここではＲＷＭ初期化に係る「所定範囲」として、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の、前述の記憶領域範囲（ここでは図１２（ｂ）中のＦ０００Ｈ番地からＦ１ＦＦＨ番地）をセットする。さらに、ここでは、前述の設定値に係る設定値データ、リプレイタイム（ＲＴ）に係るＲＴ状態番号、前述の条件装置に係る条件装置フラグについては、初期化の対象としての記憶は行わない。ここで、ＲＴ（リプレイタイム）は、再遊技の当せん確率が通常よりも向上する遊技状態であり、ＲＴ状態番号は、再遊技の当せん傾向が異なる複数のＲＴ状態を区別するための番号である。また、設定値は、前述のように理論上の当り易さ（遊技者の有利度合い）を規定するものと説明することができるが、より具体的には、設定値とは、例えば、その違いによって、役の当選確率が異なるものである、と説明することができる。また、これ以外にも、設定値は、役の当選確率は同じだが、役の当選に基づく他の抽選（ＡＴ抽選など）の当せん確率が異なるものである、といった態様で用いられることもある。
【０２３２】
続いて、電源断復帰データが正常であるか否かの判定を行い（Ｓ２２）、電源断処理（後述する）が正常に行われたか否かを判断する。この電源断復帰データは、前述の電源投入時の処理において、チェックサムの算出が終了した後に所定のレジスタに記憶されたものである。そして、電源断が正常に行われなかったと判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、前述の設定値データ、ＲＴ状態番号、条件装置フラグを含めて、初期化の対象となる「特定範囲」とし、これらを含めた記憶領域範囲を、所定のレジスタに記憶する（Ｓ２３）。ここで、「特定範囲」は、設定値データ、ＲＴ状態番号、条件装置フラグを含めた範囲である点で、上述の「所定範囲」と区別されるものである。
【０２３３】
一方、上述の電源断復帰データが正常であるか否かの判定（Ｓ２２）において、電源断が正常に行われたと判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、電源断復帰データに応じたＲＷＭエリアの初期化を行う（Ｓ２４）。この電源断復帰データに応じたＲＷＭエリア（指定範囲）は、Ｓ２２で電源断が正常に行われたと判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、前述の「所定範囲」となり、電源断が正常に行われなかったと判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、前述の「特定範囲」となる。
【０２３４】
そして、上述の指定範囲の初期化が終わったか否かを判定し（Ｓ２５）、終わっていない場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２４に戻り、終わっている場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、割込みの起動設定の処理（Ｓ２６）により、タイマ割込みを起動する。この割込みの起動設定の処理（Ｓ２６）においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理であるインターバル割込み処理（図１１参照）が実行可能となる。本実施例では、前述のように、タイマ割込みの周期は、２．２３５ｍｓとなっている。
【０２３５】
続いて、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶する（Ｓ２７）。この「設定変更開始」を示すデータは、設定変更装置処理が開始され、実行されていることを前述のサブ制御基板３１に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット１の処理（Ｓ２８）が行われるが、本実施例において制御コマンドセット１の処理（Ｓ２８）は、制御コマンドセット２の処理を行うものとなっている。制御コマンドセット２の処理は、前述のサブ制御コマンドを、送信前に一旦記憶するリングバッファ（送信バッファ）に保存するための処理を行うものとなっている。ここでは、制御コマンドセット１の処理（Ｓ２８）により、「設定変更開始」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。
【０２３６】
続いて、設定値が所定の範囲内であるかのチェックが行われ（Ｓ２９）、設定値が正常な範囲（ここでは「１」から「６」の６つのうちの何れか）にない場合（Ｓ２９：ＮＯ）は、設定値に１をセットし（Ｓ３０）、設定変更装置作動中表示の処理（Ｓ３１）に移行する。一方、設定値が正常な範囲にある場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）は、設定値（＝１）のセット（Ｓ３０）を行わずに、設定変更装置作動中表示の処理（Ｓ３１）へ移行する。ここで、本実施例では、設定値の正常な範囲を「１」から「６」としており、「０」を正常範囲の値に使用していない。これは、何らかの事情で制御に異常が生じた場合に、値が偶然に「０」となってしまうことも考えられ、このような場合を的確に異常と判定できるようにするためである。
【０２３７】
上述の設定変更装置作動中表示の処理（Ｓ３１）においては、設定変更装置処理中のランプ（ＬＥＤ）点灯と、設定値の表示とを行う。ここで行う「点灯」や「表示」は、「点灯」や「表示」のためのデータ（フラグ）をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のインターバル割込み処理中の所定の処理（ここでは図１１中の表示制御処理（Ｓ７５））により、設定表示ＬＥＤ（６６）や、得枚数表示ＬＥＤの駆動のために出力される。そして、本実施例では、設定表示ＬＥＤ（６６）に設定値を表示し、得枚数表示ＬＥＤに設定変更装置作動中であることを示す「−−」を表示することとなる。
【０２３８】
さらに、設定／リセットボタン信号（設定／リセットスイッチ信号）に係る判定の処理（Ｓ３２）を行い、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定／リセットボタン信号がＯＦＦからＯＮになった場合は（Ｓ３２：ＹＥＳ）、設定値の更新の処理（Ｓ３３）に移行し、その他の場合はスタートレバー２５に係る判定の処理（Ｓ３４）へ移行する。ここで、上述の設定／リセットボタン信号に係る設定／リセットボタン（６９）は、前述のように、設定ボタン（設定スイッチ）とリセットボタン（リセットスイッチ）として、１つのボタン装置を兼用しているものである。さらに、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータに基づき、設定／リセットボタン信号に係る判定（Ｓ３２）が行われている。
【０２３９】
設定値の更新の処理（Ｓ３３）においては、設定値を１加算する。ただし、加算した結果、値が最大設定値（ここでは６）を超えた場合は、設定値は１に戻る。スタートレバー２５に係る判定の処理（Ｓ３４）においては、スタートレバーセンサ信号（スタートセンサ信号）がＯＦＦからＯＮになった場合は（Ｓ３４：ＹＥＳ）、設定キースイッチ６８に係る判定の処理（Ｓ３５）へ移行し、その他の場合は（Ｓ３４：ＮＯ）、設定／リセットボタン信号に係る判定の処理（Ｓ３２）へ移行する。
【０２４０】
設定キースイッチ６８に係る判定の処理（Ｓ３５）においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合は（Ｓ３５：ＹＥＳ）、設定変更装置作動中表示クリアの処理（Ｓ３６）へ移行し、その他の場合（Ｓ３５：ＮＯ）はＳ３５の処理を繰り返す。設定変更装置作動中表示クリアの処理（Ｓ３６）においては、設定変更装処理中のランプ消灯と、設定値の表示終了とを行う。より具体的には、設定表示ＬＥＤを消灯し、例えば遊技メダル等数表示ＬＥＤに「００」を表示する。ここで行う「消灯」や「表示終了」は、前述したのと同様に、「消灯」や「表示終了」のためのデータ（フラグ）をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のインターバル割込み処理中の所定の処理（ここでは図１１中の表示制御処理（Ｓ７５））により、設定表示ＬＥＤや、得枚数表示ＬＥＤの駆動のために用いられる。
【０２４１】
続いて、「設定変更終了」を示すデータをレジスタにセットする（Ｓ３７）。この「設定変更終了」を示すデータは、設定変更装置処理が終了したことを前述のサブ制御基板３１に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット１の処理（Ｓ３８）が行われるが、この制御コマンドセット１（Ｓ３８）は、前述の制御コマンドセット１（Ｓ２８）と同じ制御モジュールを用いたものである。そして、制御コマンドセット１の処理（Ｓ３８）により、「設定変更終了」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。そして、この後、後述する遊技進行メイン処理（図１０参照）へ移行する。
＜＜遊技進行メイン処理＞＞
【０２４２】
次に、遊技進行メイン処理について、図１０に基づき説明する。なお、ここでは遊技進行メイン処理の概要を説明し、遊技進行メイン処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。遊技進行メイン処理においては、スタックポインタをセットし（Ｓ４１）、遊技開始セットの処理（Ｓ４２）において、以下の処理を行う。すなわち、この遊技開始セットの処理（Ｓ４２）においては、遊技状態をセットする。
【０２４３】
より具体的には、前回の遊技で停止表示された図柄組合せに基づいて、今回の遊技が、再遊技であるのか、前述の第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技（１種ＢＢ遊技）であるのかを示すデータをセットする。さらに、サブボーナス後のウエイト待機を行う。ここで、サブボーナスは、前述のサブ制御基板３１の側で管理しているボーナスであり、例えば、特定の再遊技（特定リプレイ）に当せんした場合に、その後の所定数のゲームに亘り継続される、といったような遊技状態を意味している。
【０２４４】
具体的な例としては、演出上「７」の図柄が入賞ライン上に揃って表示され、特定リプレイの入賞状態となり、更に、この特定リプレイの入賞から３０ゲーム間に亘り、ＡＴ（アシストタイム）状態とすることで利益を付与する、といったような遊技状態を挙げることができる。そして、サブボーナス後のウエイト待機とは、ＡＴ状態が終了する際に、主制御基板６１で管理するボーナス（メインボーナス）と同じように、ボーナス終了デモを行うための待機時間を意味している。そして、待機時間の開始契機は、主制御基板６１側で特定リプレイに入賞してから３０ゲーム経過時のように設定することが可能である。
【０２４５】
続いて、この遊技開始セットの処理（Ｓ４２）においては、図示は省略するが、各種遊技情報を示すコマンドを、それぞれコマンドバッファに書き込む。さらに、遊技メダル（遊技メダルデータ）の受け付けが可能な状態になると、遊技メダル投入の受け付けを行う。この遊技メダル投入の受け付けにおいては、再遊技未作動時の場合は、前述の１枚投入ボタン２９や３枚投入ボタン３０の操作の受付を開始する。再遊技作動時の場合は、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であれば（クレジット数が最大数である５０に達していなければ）、遊技メダルの投入が可能とし、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能でない場合は、前回の遊技における賭数の遊技メダルの自動投入動作を行う。
【０２４６】
遊技進行メイン処理においては、続いて、遊技メダルの読み込みの処理（図示略）の後、図１０中に示すように、遊技メダルの有無をチェックし（Ｓ４３）、遊技メダルがない場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、遊技メダル投入待ち時の表示（メダルが投入可能なことの報知）の処理（Ｓ４４）に移行し、遊技メダルがある場合は（Ｓ４３：ＹＥＳ）、遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）へ移行する。ここで、遊技メダルがあるとは、遊技を行うための規定数を満たすために、遊技メダルが賭け設定（ベット）されている状態を示す。
【０２４７】
遊技メダル投入待ち時の表示の処理（Ｓ４４）においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＦＦからＯＮになった場合に、設定表示ＬＥＤに設定値を表示し、設定キースイッチ信号がＯＦＦになるまで処理をループさせて、遊技を停止する。ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＮからＯＦＦになると、設定表示ＬＥＤを消灯する。つまり、遊技メダル投入待ち時の表示の処理（Ｓ４４）に移行した場合は（Ｓ４３：ＮＯ）、設定値の確認が可能な設定値確認可能状態となり、移行しない場合は（Ｓ４３：ＹＥＳ）、設定値の確認ができない設定値確認不可能状態となる。
【０２４８】
遊技メダル管理（Ｓ４５）においては、遊技メダルの投入の可否の確認処理、投入された遊技メダルデータに基づいた投入処理、精算ボタン２０やＭＡＸベットボタン（３枚投入ボタン３０）の操作に基づいた処理を行う。なお、本実施例においては、図示は省略するが、遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）の後に、ソフト乱数更新のための処理が行われている。
【０２４９】
続いて、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）においては、スタートレバー２５の受付チェックとして、以下の処理を順に行う。すなわち、投入された遊技メダル枚数と規定数を比較し、規定数と一致した場合には次の処理（スタートレバー受付とするか否かを決める処理（Ｓ４８））へ移行し、その他の場合はスタートレバー受付不可として、スタートレバー受付に係る判定の処理（Ｓ４８）へ移行する。さらに、上述のスタートレバー受付とするか否かを決める処理（Ｓ４８）では、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒ、精算ボタン２０及び各投入ボタンの操作がない状態で、かつスタートレバーセンサ信号がＯＦＦからＯＮに変化した場合は、スタートレバー受付となり、その他の場合はスタートレバー非受付となる。
【０２５０】
スタートレバー受付に係る判定の処理（Ｓ４８）において、スタートレバー受付でないと判定した場合は（Ｓ４８：ＮＯ）、遊技メダルの有無に係るチェックの処理（Ｓ４３）へ戻り、スタートレバー受付の場合は（Ｓ４８：ＹＥＳ）、内蔵乱数（ハードウェア乱数）の取り込みを行い、役抽選処理である内部抽せん処理（Ｓ４９）、フリーズ演出に係る抽選等を行う遊技演出処理（Ｓ５０）へ移行する。ここで、スタートレバー受付でないと判定した場合（Ｓ４８：ＮＯ）におけるループ処理（Ｓ４３〜Ｓ４８）は、スタックポインタのセット（Ｓ４１）の後に配置されており、このため、スタックポインタのセット（Ｓ４１）は、常にループ処理（Ｓ４３〜Ｓ４８）の前に実行されるようになっている。
【０２５１】
内部抽せん処理（Ｓ４９）においては、条件装置（再遊技、入賞役、役物、役物連続作動装置）に係る役抽選や、図柄制御番号等の決定のための内部抽せん処理を行う。内部抽せん処理においては、遊技状態に応じて異なる役抽選テーブルが用いられており、各種の遊技状態やＲＴ状態に応じて当せん番号（当せん役）の種類や当選確率が異なっている。また、内部抽せんのための乱数として、上述の内蔵乱数に、加工用乱数（ここではソフトウェア乱数）を加算して得られたものを使用している。さらに、各種の役に係る抽選については、役の種類に基づき抽選の順番が決められている。
【０２５２】
また、遊技演出処理（Ｓ５０）においては、前述のフリーズ演出等の遊技演出に係る処理が行われる。より具体的には、フリーズ演出（待機演出、リール演出）等の態様を決定し、これらの態様は、役抽選処理で決定された当せん番号に基づいて決定される。
【０２５３】
遊技演出処理（Ｓ５０）の終了の際には、前述の最小遊技時間が経過したのかのチェックを行い、最小遊技時間が経過している場合は、新たに最小遊技時間をセットし、回胴回転開始処理（Ｓ５１）へ移行する。最小遊技時間が経過していない場合は、最小遊技時間が経過するまで待機する。回胴回転開始処理（Ｓ５１）を含む回胴管理の処理（Ｓ５１〜Ｓ５８）においては、回胴の加速から停止の管理が行われる。また、回胴管理の処理（Ｓ５１〜Ｓ５８）は、図示は省略するが、前述の擬似遊技を行うための処理である擬似遊技開始処理内でも実行されるものである。そして、回胴管理の処理（Ｓ５１〜Ｓ５８）においては、回胴の回転に係る機構の制御が行われるが、これについては後述する。
【０２５４】
回胴回転開始処理（Ｓ５１）に続いては、引き込みポイント（ずらしコマ数）作成要求があるか否かを判定し（Ｓ５２）、作成要求がある場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には引き込みポイントの作成を行い（Ｓ５３）、その他の場合は（Ｓ５２：ＮＯ）、回転停止受付チェックの処理（Ｓ５４）へ移行する。上述のＳ５３での引き込みポイントの作成においては、先ず、全ての図柄位置に対する引き込みポイントに初期値をセットし、図柄数に応じた分の引き込みポイントを作成し、対応した図柄番号の記憶領域にコピーする。
【０２５５】
回転停止受付チェックの処理（Ｓ５４）においては、回胴停止受付待機時間が経過し、かつすべての回胴センサ信号がＯＮになっている場合は、回胴停止受付を可にし、その他の場合は、回胴停止受付を不可にする。この後、停止ボタン受付チェック（Ｓ５５）を行い、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を受け付けた場合は（Ｓ５５：ＹＥＳ）、停止ボタン受付の処理（Ｓ５６）へ移行し、その他の場合は全回胴停止チェックの処理（Ｓ５７、Ｓ５８）へ移行する。
【０２５６】
停止ボタン受付の処理（Ｓ５６）においては、回胴５１Ｌ〜５１Ｒの停止位置を決定する。全回胴停止チェックの処理（Ｓ５７、Ｓ５８）においては、すべての回胴５１Ｌ〜５１Ｒが停止し、かつ、スタートレバー２５及び停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作が、例えば、前述のように第３停止時にスタートレバー２５又はいずれかの停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作し続けた状態等になく、適正に終了しているかのチェックを行う。そして、Ｓ５８の全回胴停止の判定の処理において、肯定の判定がされた場合は（Ｓ５８：ＹＥＳ）、表示判定の処理（Ｓ５９）へ移行し、その他の場合は回胴回転開始処理（Ｓ５１）に戻る。
【０２５７】
表示判定処理（Ｓ５９）においては、以下の処理を順に行う。すなわち、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合は、例えば遊技メダル等数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（Ｅ５）を表示し、遊技の動作を停止する。
【０２５８】
入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６０）においては、入賞による遊技メダル払出がある場合は、払出制御基板６３に、遊技メダルを払出す処理を行わせるための処理を実行する。また、図示は省略するが、この遊技メダルの払出しの際には、払出された遊技メダルの枚数を表示するための表示処理を行う。この遊技メダル枚数の表示処理においては、遊技メダルが１枚払出される毎に、表示装置（ここでは遊技メダル等数表示装置２１）に表示する値を更新する。
【０２５９】
さらに、遊技状態の終了をチェックし（Ｓ６１）、終了の場合は遊技状態に応じた終了処理（遊技終了チェック処理）を行ってから、遊技進行メインの処理を再度実行する。なお、役物や連続作動装置に入賞が発生していても、対応する図柄の組合せが揃っていない場合は、これらの入賞に係るフラグは持ち越す。また、再遊技や小役の条件装置に係るフラグはクリアする。すなわち、上述の遊技状態に応じた終了処理としては、持越し役以外の条件装置番号のＲＷＭクリア処理、ＲＴ番号の生成処理、及び、フリーズ状態の移行処理、外部信号データの生成処理、等が行われる。
＜＜主制御基板におけるインターバル割込み処理＞＞
【０２６０】
次に、インターバル割込み処理について、図１１に基づき説明する。インターバル割込み処理は、図９に示す設定変更装置処理（Ｓ２６参照）や、図１３に示す電源復帰処理（Ｓ３１７参照）での起動に基づき、所定周期（ここでは２．２３５ｍｓ）ごとに繰り返し実行されるものである。
【０２６１】
このインターバル割込み処理においては、割込み開始時の初期処理（Ｓ７１）として、レジスタの値を退避し、重複割込の禁止のための割込みフラグのクリアを行う。そして、この初期処理（Ｓ７１）におけるレジスタの退避の処理は、前述の遊技進行メイン処理（図１０参照）で使用されているレジスタを、このインターバル割込み処理で使用できるようにするためのものである。
【０２６２】
さらに、電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）を行う。この電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）は、電源断検出回路（後述する。「電源電圧監視装置」ともいう。）により、電源電圧が所定値以下となったことを検出して出力される信号（「リセット信号」。「電断信号」ともいう。）が、入力ポートに入力されたか否かを判定するものである。このＳ７２において、電源断検知信号を検出した場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、後述する通常時電源断処理（図１２（ａ）参照）を実行する。電源断検知信号を検出しなかった場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、割込みカウンタ値の更新の処理（Ｓ７３）を実行し、この割込みカウンタ値の更新処理（Ｓ７３）においては、１回のインターバル割込み処理毎に、所定範囲（ここでは「０」〜「２５５」）の値を「１」ずつ更新することで、インターバル割込みが発生したことを確認できるようになっている。
【０２６３】
この後、タイマ計測の処理（Ｓ７４）を行い、１バイトタイマ、２バイトタイマの順にタイマ計測を行う。このタイマ計測の処理（Ｓ７４）には、ＲＷＭ（ここでは内蔵ＲＷＭ）の所定領域（タイマ領域）に記憶されたタイマ値を、１回の割込み毎に１減算する処理を含んでおり、タイマ計測の処理（Ｓ７４）により、インターバル割込みの回数に基づく計時処理が可能となっている。より具体的には、タイマ計測の処理（Ｓ７４）において、４．１秒ウエイトの減算、他の遊技待機計測用タイマの減算、遊技メダルの滞留時間に係る減算、等を行う。上述の４．１秒ウエイトは、前述の遊技最小時間の経過を待つものである。
【０２６４】
続いて、７セグ表示のための表示制御処理（Ｓ７５）が実行される。この表示制御処理（Ｓ７５）は、遊技機の状態に応じて、貯留枚数表示ＬＥＤ、遊技メダル等数表示ＬＥＤ、設定表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ及び再遊技表示ＬＥなどの発光パターンを制御するためのものである。
【０２６５】
さらに、入力ポート読込処理（Ｓ７６）において、所定の入力ポート（０〜２）を読み込み、各ポートにおける信号の、レベルデータ（入力データ）、立ち上がりデータ及び立ち下がりデータを生成し、ＲＷＭ（ここでは内蔵ＲＷＭ）３にそれぞれ保存する。ここで取り扱われる各ポートのデータには、ＢＥＴ（ベット）ボタン、スタートレバー２５、停止ボタン（ストップボタン）２４Ｌ〜２４Ｒ、といった遊技者操作に係る操作系のデータなどがある。
【０２６６】
この後、本実施例においては、前述の遊技動作開始後のドングル認証である監視処理（Ｓ７７）が行われる。この監視処理（Ｓ７７）においては、前述したようにドングルＩＤを読み出し、読み出したドングルＩＤを、主制御基板６１で監視用に予め記憶しているドングルＩＤと対比する。そして、読み出したドングルＩＤが、監視用のドングルＩＤと一致していれば、比較結果がＯＫとなり、その後の処理である乱数異常チェックの処理（Ｓ７８、Ｓ７９）へ移行する。一方、読み出したドングルＩＤが、監視用のドングルＩＤと一致しない場合には、その後の乱数異常チェックの処理（Ｓ７８、Ｓ７９）へは移行せず、認証がＮＧであった旨の比較結果情報を払出制御基板６３へ出力するための処理を行う。
【０２６７】
続いて、乱数異常チェックの処理（Ｓ７８、Ｓ７９）が実行される。この乱数異常チェック（Ｓ７８、Ｓ７９）においては、内蔵乱数の出力に係る乱数生成回路のエラー情報（乱数更新状態に係るエラー情報）を、レジスタ（内部情報レジスタ）から取得し、異常の有無のチェックを行う。すなわち、乱数生成回路は、異常を検出するとエラー情報を出力し、出力されたエラー情報はメインＣＰＵ８１の内部情報レジスタに入力される。そして、この内部情報レジスタのエラー情報が取得され、異常の有無のチェックに用いられる。この乱数異常チェック（Ｓ７８、Ｓ７９）において、異常があると判定した場合には（Ｓ７９：ＹＥＳ）、処理をループさせて遊技を停止する。この際、図示は省略するが、エラー表示の処理を行い、例えば遊技メダル等数表示装置２１に、対応するエラーコードを表示することが可能である。
【０２６８】
また、メインＣＰＵ８１に係るクロック信号として、メインＣＰＵ８１の外部のクロック回路で生成されてメインＣＰＵ８１の外部クロック端子に入力される外部クロック信号と、メインＣＰＵ８１が生成するシステムクロック信号とがある。そして、メインＣＰＵ８１が有する乱数発生手段（乱数発生回路）では、上述の外部クロック信号を、乱数の更新に用いている。そして、メインＣＰＵ８１は、外部クロック信号と、システムクロックとを比較し、外部クロック信号の周波数と、システムクロックの周波数とが所定の条件を満たしていない場合に、異常が発生したと判定する。ここで、本実施例では、外部クロック信号の周波数が、システムクロックの周波数の１／４を下回つた場合に、異常があると判定するようになっている。そして、メインＣＰＵ８１は、異常があると判定した場合に、異常有データをセットする。さらに、メインＣＰＵ８１は、その後のタイミングにおいて、異常有データがセットされているか検査し、セットされている場合はエラーとするようになっている。なお、乱数発生手段としては、上述のようなメインＣＰＵ８１に内蔵された乱数発生回路のほか、ソフトウェア乱数を生成するメインＣＰＵ８１、主制御基板６１上でメインＣＰＵ８１に外付けされた乱数発生回路、サブ制御基板３１に搭載されたものなど、種々のものを挙げることができる。
【０２６９】
乱数異常チェック（Ｓ７８、Ｓ７９）において、異常がないと判定した場合には（Ｓ７９：ＮＯ）、入力ポートデータ生成の処理（Ｓ８０）へ移行し、更に、リール駆動制御処理（Ｓ８１）を実行する。このリール駆動制御処理（Ｓ８１）においては、リール（第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒ）の状態が、前述の回胴駆動状態番号に基づき、「停止又は揺れ変動中」、「回転開始待機」、「減速中」、「減速開始」、「定速中」、「加速中」のいずれに該当するかに応じて、回胴駆動管理が行われる。そして、この回胴駆動管理は、１リール毎に行われる。さらに、全リールの作動が予定の動作を終えて作動を終了したか否かの判定（Ｓ８２）が実行され、全リールの作動が終了しない場合は（Ｓ８２：ＮＯ）、リール駆動制御処理（Ｓ８１）が繰返される。そして、全リールの作動が終了した場合は（Ｓ８２：ＹＥＳ）、ポート出力処理（Ｓ８３）へ移行する。
【０２７０】
ポート出力処理（Ｓ８３）においては、各リール（各回胴）のモータ信号や、投入枚数表示ＬＥＤ信号の出力データなどを出力する。さらに、入力エラーチェックの処理（Ｓ８４）において、異常入力のチェックを行う。
【０２７１】
また、制御コマンド送信処理（Ｓ８５）において、払出制御基板６３への制御コマンド（払出制御コマンド）や、サブ制御基板３１への制御コマンド（サブ制御コマンド）の送信を行う。ここでは、ＲＷＭに記憶されている未送信の制御コマンドを送信する。主制御基板６１から、払出制御基板６３や、サブ制御基板３１への制御コマンドは、１バイトからなる第１コマンドと、１バイトからなる第２コマンドで構成されている。なお、制御コマンド送信処理（Ｓ８５）を、払出制御コマンドの送信処理の制御モジュールと、サブ制御コマンドの制御モジュールとに分けて、それぞれの制御コマンド送信のための処理を行ってもよい。
【０２７２】
また、外部信号出力処理（Ｓ８６）において、外部集中端子板７０へ出力すべき情報がセットされている場合に、その情報に係る信号を出力する。すなわち、この外部信号出力処理（Ｓ８６）においては、前述の外部信号出力に係る外部信号１〜５の出力データ生成処理を行う。より具体的には、外部出力に係る外部信号出力フラグ、外部信号出力フラグバッファ、メダル投入信号出力回数（ＩＮ情報）及びメダル払出信号出力回数（ＯＵＴ情報）に応じて、外部信号１〜３の出力データをセットする。ここで、メダル払出信号出力回数（ＯＵＴ情報）は、払出制御基板６３から主制御基板６１に通知された情報であってもよい。また、前述のドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がＯＮの場合は、外部信号５の出力データをセットする。さらに、前述の設定キースイッチ信号がＯＮの場合、電源断復帰時外部信号４出力時間未経過の場合、又は異常入力情報の出力がある場合は、外部信号４の出力データをセットする。なお、外部信号出力処理（Ｓ８６）においては、ボーナスの発生に係る情報も出力されるようになっている。
【０２７３】
そして、これらの処理の後、図示は省略するが、外部信号出力データ管理の処理に移行する。外部信号出力データ管理の処理においては、外部信号１〜５、メダル投入信号及びメダル払出信号の出力データを出力し、後述する試験信号出力の処理（Ｓ８７）に移行する。
【０２７４】
試験信号出力の処理（Ｓ８７）においては、所定の出力ポート（ここでは出力ポート８）へ試験信号を出力する。さらに、作動状態フラグ及び入力検知待機時間の値に応じて、上述の出力ポート（ここでは出力ポート８）へ試験信号を出力する。そして、シミュレーション試験用データを出力する条件装置情報出力の処理（図示略）へ移行する。条件装置情報出力の処理においては、条件装置出力時間毎に、役物条件装置情報、入賞及び再遊技条件装置情報、又は、クリアデータを出力する。また、試験信号出力の処理（Ｓ８７）においては、上述のような役抽選結果情報のほか、前述の擬似遊技に係る擬似遊技中情報も出力されるようになっている。
【０２７５】
ただし、前述したように、本実施例のスロットマシン１０においては、主制御基板６１に、試験信号を、主制御基板６１から外部へ出力するためのコネクタ（非常設コネクタ）は設けられていない。このため、メインＣＰＵ８１は、試験信号出力の処理（Ｓ８７）を実行するが、試験信号出力の処理（Ｓ８７）においてセットされた上述のような各種情報に係るデータは、主制御基板６１から外部へ出力されることはないようになっている。なお、本実施例においては、試験信号のデータ長は、２バイトとなっている。
【０２７６】
続いて、ソフトウェア乱数の更新を行うソフト乱数更新処理（Ｓ８８）へ移行する。さらに、レジスタ値の復帰及び次回割込みの許可の処理（Ｓ８９）を実行し、遊技進行メイン処理（図１０参照）の、割込み発生時の元の処理に復帰する。
＜＜主制御基板における電源断処理＞＞
【０２７７】
次に、前述の電源断処理について説明する。本実施例における電源断処理は、電断が、前述のドングル認証が行われている途中で発生したか否かに応じて、異なる電源断処理が行われるようになっている。以下では、ドングル認証が行われてないタイミングで電断が発生した場合に実行される電源断処理（以下では「通常時電源断処理」又は「非認証時電源断処理」と称する）について説明し、その後に、ドングル認証が行われてないタイミングで電断が発生した場合に実行される電源断処理（以下では「認証時電源断処理」と称する）について説明する。
＜＜＜通常時電源断処理＞＞＞
【０２７８】
先ず、本実施例の通常時電源断処理においては、図１２（ａ）に示すように、全出力ポートの出力のオフ（Ｓ９１）が行われ、各種の出力データがクリアされる。さらに、スタックポインタの保存（Ｓ９２）を行い、電源断処理済みフラグのセット（Ｓ９３）を行う。この電源断処理済みフラグセットの処理（Ｓ９３）は、電源断実行処理フラグをＲＷＭに記憶する処理であり、電源断実行処理フラグは、電源断割込み処理が実行されていることを示すデータである。なお、上述のスタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）においては、裏レジスタの退避も行われている。
【０２７９】
上述のスタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）において、スタックポインタの値のデータは前述の内蔵ＲＷＭ（図１２（ｂ）参照）における、作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）の中の、所定の番地の記憶領域を用いて記憶される。ここで、スタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）において、データの記憶に用いられる作業領域中の所定領域を、以下では「第１所定記憶領域」と称する場合がある。
【０２８０】
前述の電源断処理済みフラグのセット（Ｓ９３）の後、コマンド送信履歴フラグのクリア（Ｓ９４）が実行される。このコマンド送信履歴フラグクリアの処理（Ｓ９４）においては、制御コマンド読込ポインタを、送信１回目を示す偶数に設定する。すなわち、このＳ９４の処理は、コマンドを１回送信した後に電源断が発生した場合のための設定を行うものである。例えば、通常であれば、送信１回目、及び、送信２回目を経て、コマンド送信が終了するようになっている。しかし、送信１回目を終えたところで電断が発生したとすると、コマンド送信履歴フラグクリアの処理（Ｓ９４）により、送信１回目が終わったことの履歴がクリアされる。そして、電断復帰時には、コマンド送信が１回目から行われ、上述の通常時と同じく、送信１回目、及び、送信２回目を経て、コマンド送信が終了する。
【０２８１】
具体的には、コマンド送信履歴フラグのクリア（Ｓ９４）は、読込ポインタが格納されているＲＷＭのデータの最下位ビットを「０」にする処理である。例えば、読込ポインタが「０００１１１１１Ｂ」（Ｂは２進数表記であることを表す）のときには、この値を「０００１１１１０Ｂ」とする。また、読込ポインタが「０００１１１１０Ｂ」のときには、この値は、同じ値である「０００１１１１０Ｂ」となる。
【０２８２】
続いて、ＲＷＭチェックサムセット（Ｓ９５）が実行される。このＲＷＭチェックサムセットの処理（Ｓ９５）においては、内蔵ＲＷＭの所定範囲についてチェクサムデータを算出し、保存する。すなわち、内蔵ＲＷＭの、対象となる記憶領域範囲の全体について、ＲＷＭチェックサムデータを算出し、対象範囲全体の算出が終了したか否かを判定し、終了していなければ、終了するまで、ＲＷＭチェックサムデータの算出を行う。そして、対象範囲のチェックサムデータの算出が終了すれば、ＲＷＭチェックサムデータを、作業領域（図１２（ｂ）中の「Ｆ０００Ｈ」から「Ｆ１３ＦＨ」を参照）中の、前述の第１所定記憶領域とは異なる、所定の番地の記憶領域に記憶する。ここで、ＲＷＭチェックサムセットの処理（Ｓ９５）において、データの記憶に用いられる作業領域中の所定領域を、以下では「第２所定記憶領域」と称する場合がある。
【０２８３】
上述のように本実施例では、チェックサムデータ算出の対象は、遊技プログラムで使用する作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）を含んで行われている。より具体的には、図１２（ｂ）中に示すように、内蔵ＲＷＭ領域の全範囲である「Ｆ０００Ｈ」番地から「Ｆ１ＦＦＨ」番地までが、ここでのチェックサムデータ算出の対象となっている。そして、前述のように内蔵ＲＷＭ領域のうち、「Ｆ０００Ｈ」番地から「Ｆ１３ＦＨ」番地までは「プログラムで使用する作業領域」、「Ｆ１４０Ｈ」番地から「Ｆ１Ｄ１Ｈ」番地までは「未使用領域」、「Ｆ１Ｄ２Ｈ」番地から「Ｆ１ＦＦＨ」番地まではスタックエリアとなっている。さらに、「Ｆ２００Ｈ」から「Ｆ３ＦＦＨ」までは「未使用領域」であることから、チェックサムの算出の対象とはされていない。
【０２８４】
また、ＲＷＭチェックサムデータの記憶（第２所定記憶領域への記憶）に関して、記憶するデータは、算出されたＲＷＭチェックサムデータに再度チェックサムを行うと「０」の演算結果が得られるデータである。例えば、ＲＷＭチェックサムデータが「１１１１１１１１Ｂ」の場合、ＲＷＭチェックサムデータに基づいたデータとして記憶されるのは、「１１１１１１１１Ｂ」への加算により「００００００００Ｂ」の値が得られる「０００００００１Ｂ」である。
【０２８５】
前述のスタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）において使用される第１所定記憶領域と、ＲＷＭチェックサムセットの処理（Ｓ９５）において使用される第２所定記憶領域とは、前述のように何れも作業領域中の領域である。さらに、第１所定記憶領域、及び、第２所定記憶領域は、作業領域の先頭番地であるＦ０００Ｈと、最後尾番地であるＦ１３ＦＨを避けて設けられている。言い換えれば、第１所定記憶領域、及び、ＲＷＭ第２所定記憶領域は、作業領域の先頭番地の領域と最後尾番地の領域を使用せずに形成されている。なお、第１所定記憶領域とＲＷＭ第２所定記憶領域とは、互いに隣接した（連続した）番地の領域であってもよく、或いは、互いに離間した（不連続な）番地の領域であってもよい。また、第１所定記憶領域とＲＷＭ第２所定記憶領域とは、第１所定記憶領域を相対的に小さい数値の番地に配置し、第２所定記憶領域を相対的に大きい数値の番地に配置してもよく、或いは、これとは逆に、第２所定記憶領域を相対的に小さい数値の番地に配置し、第１所定記憶領域を相対的に大きい数値の番地に配置してもよい。
【０２８６】
このＲＷＭチェックサムセット（Ｓ９５）の後、ＲＷＭの書込み禁止の処理（Ｓ９６）が行われ、メインＣＰＵ８１への供給電圧が低下して、前述の電源電圧監視装置からのリセット信号が入力されるのを待つリセット待ちの状態となる（Ｓ９７）。
【０２８７】
電源断処理の実行の契機としては、メインＣＰＵ８１のＮＭＩ端子（図示略）に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）を発生させるハードウェア的なものと、割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。前述のインターバル割込み処理（図１１参照）においては、電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）が行われており、電源断フラグの確認を行うソフトウェア的な手法が採用されているが、ＮＭＩによるハードウェア的な手法を採用することも可能である。また、ＮＭＩ端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機としても良い。
＜＜＜認証時電源断処理＞＞＞
【０２８８】
続いて、前述の認証時電源断処理について説明する。本実施例において認証時電源断処理は、ＮＭＩ端子への入力に伴って開始されるハードウェア的なものとなっている。そして、認証時電源断処理は、前述の電源立ち上げ時の初期認証において、ドングルＩＤを送信してから認証結果情報を受信するまでの待機状態中に電断が発生し、ＮＭＩ入力があった場合に実行される。この認証時電源断処理においては、上述の通常時電源断処理における各処理の大部分を同様に実行することが可能であるが、少なくとも、スタックポインタの保存（Ｓ９２）は行わないようになっている。
【０２８９】
つまり、認証（初期認証）が完了する前の状況は、スロットマシン１０が正規な状態で使用されているのか否かが不確かな状況であるといえる。したがって、このような不確かな状況では、スタックポインタのデータを保存しないようにしている。このようにすることにより、例えば、意図的に電源をＯＦＦして、その際に不正な値をスタックポインタに保存するといったようなことを防止できるようになり、スロットマシン１０における安全性の向上が可能となる。また、電源立ち上げ時の認証時には、スタックポインタは直前の電断時の値を記憶していると考えられるため、改めてスタックポインタの値を保存する処理を省略することで、電源断処理の簡素化や迅速化が可能となる。
【０２９０】
なお、この認証時電源断処理においては、上述の通常時電源断処理における、スタックポインタの保存以外の各処理と同様な処理をも行わず、例えば電源断フラグの設定などのような限られた処理以外には、何ら特段の処理を行わずに、供給電圧がメインＣＰＵ８１が動作可能な値を下回るのを待つ、といった態様も採用が可能である。
【０２９１】
また、認証時電源断処理に係る他の実施態様として、以下のようなものも例示できる。例えば、図１２（ａ）を流用して説明すると、通常時電源断処理における全出力ポートの出力のオフ（Ｓ９１）と、スタックポインタの保存処理（Ｓ９２）との間で、初期認証中であるか否かを判定し、初期認証中でなければ、スタックポインタの保存処理（Ｓ９２）を実行し、その後も通常時電源断処理と同じく、電源断処理済みフラグセットの処理（Ｓ９３）からリセット待ち（Ｓ９７）を実行する。一方、初期認証中であれば、スタックポインタの保存処理（Ｓ９２）を実行せずに電源断処理済みフラグセットの処理（Ｓ９３）へ移行し、通常時電源断処理と同じく、電源断処理済みフラグセットの処理（Ｓ９３）からリセット待ち（Ｓ９７）を実行する。
＜＜電源復帰処理＞＞
【０２９２】
続いて、前述の電源復帰処理について、図１３に基づき説明する。この電源復帰処理は、主制御基板６１における前述の電源投入時の処理（図８参照）において、電源断復帰データが正常と判定した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）に移行する処理である。
【０２９３】
図１３に示す電源復帰処理においては、スタックポインタ内の値を電源断時の状態に復帰させ（Ｓ３１１）、前述の設定値が正常範囲にあるか否かの判定の処理（Ｓ３１２）が実行される。この設定値が正常範囲にあるか否かの判定（Ｓ３１２）において、正常範囲にないと判定した場合には（Ｓ３１２：ＮＯ）、処理をループさせ、遊技を停止する。このときのエラーは、前述の復帰不可能エラーであるＥ１エラーであるが、前述の設定変更装置処理（図９参照）を行うことで、このエラーの解除が可能である。設定値が正常範囲にあると判定した場合には（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、未使用ＲＷＭ初期化の処理（Ｓ３１３〜Ｓ３１５）を実行する。
【０２９４】
この未使用ＲＷＭ初期化の処理（Ｓ３１３〜Ｓ３１５）においては、ＲＷＭ８３の未使用領域に係る初期化範囲をレジスタにセットし（Ｓ３１３）、ＲＷＭ初期化の対象として定められた範囲を初期化する（Ｓ３１４）。さらに、ＲＷＭ初期化が完了したか否かの判定を行い（Ｓ３１５）。そして、ＲＷＭ初期化が完了していない場合には（Ｓ３１５：ＮＯ）、完了するまで初期化の処理を実行し、完了した場合には（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、入力ポート読込処理（Ｓ３１６）に移行する。
【０２９５】
入力ポート読込処理（Ｓ３１６）においては、所定の入力ポート（０〜２）を読み込み、入力データを、電源断前のものから最新のものに更新する。さらに、タイマ割込み（「インターバル割込み」とも称する）を起動し（Ｓ３１７）、電源断処理済みフラグ（電源断実行処理フラグ）を示すデータをＲＷＭからクリアした後（Ｓ３１８）、電源断時に発生したインターバル割込みの処理へ復帰する。上述の割込みの起動設定の処理（Ｓ３１７）においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理が実行可能となる。本実施例では、タイマ割込みの周期は、２．２３５ｍｓとなっている。
【０２９６】
ここで、入力ポート読込処理（Ｓ３１６）において入力ポートを読み込んだ後にタイマ割込みを起動するのは（Ｓ３１７）、上述のように入力ポート読込処理（Ｓ３１６）で入力データを最新のデータに書き換えることを考慮したものである。例えば、電源断時に設定キースイッチ６８がＯＮであり、電源復帰前に設定キースイッチ６８がＯＦＦとなっていた場合、入力ポート読込処理（Ｓ３１６）の処理がなかった場合には、タイマ割り込み処理の入力ポートデータ生成処理（図１１中のＳ８０参照）により設定キースイッチ６８の立下りデータが生成されてしまう。具体的には、前述の「遊技メダル投入待ち時の表示」（図１０中のＳ４４参照）のときに、電源断が行なわれて上記のような設定キースイッチ６８の変更があったら、電源断復帰時に、立下りデータをもとに設定値確認状態から通常状態に移行するという意図しない処理が実行される。したがって、上述のように入力ポートの読み込み（Ｓ３１６）の後に、タイマ割込みの起動（Ｓ３１７）が実行されるようになっている。
＜初期認証におけるドングル読み出しのタイミング＞
【０２９７】
なお、初期認証におけるドングルＩＤの読み出し（ドングル読み出し）のタイミングについては、前述したように種々のタイミングを考えることができる。そして、各種の読み出しのタイミングについては、電源立ち上げ時（図８参照）であることから、以下のような特徴事項を挙げることができる。
【０２９８】
すなわち、ドングル読み出しのタイミングとして、例えば、前述のレジスタ初期化の処理（Ｓ１）の前、レジスタ初期化の処理（Ｓ１）からＲＷＭチェック（Ｓ３）までの間、ＲＷＭチェック（Ｓ３）から設定変更装置処理（図９参照）までの間、設定変更装置処理の後、などを例示できる。これらのうち、レジスタ初期化の処理（Ｓ１）の前のタイミングに関しては、割込み起動が行われる設定変更装置処理（図９のＳ２６参照）や電源復帰処理（図１３のＳ３１７参照）よりも前のタイミングであるから、電源ＯＮ時にドングルＩＤが、当該タイミングでパラレルに入力ポートへ入力されるような対策が必要となる。
【０２９９】
続いて、前述のレジスタ初期化の処理（Ｓ１）からＲＷＭチェック（Ｓ３）までの間のタイミングに関しては、ＲＷＭに不具合が生じていないことの確認の前であることから、ドングル記憶を正常に行えない場合が生じ得る。また、前述のＲＷＭチェック（Ｓ３）から設定変更装置処理（図９参照）までの間のタイミングに関しては、前述のように割込み起動がされる前のタイミングであるが、特殊な対策は必要としない。さらに、前述の設定変更装置処理の後のタイミングに関しては、割込み起動がされた後であるため、主制御基板６１と払出制御基板６３との間でコマンドの送受信は可能である。しかし、遊技動作の開始後となるため、初期認証の時期が遅くなる。
【０３００】
以上のような各タイミングの特徴を考慮し、本実施例では、ＲＷＭチェック（Ｓ３）から設定変更装置処理（図９参照）までの間のタイミングにおいて、初期認証を実行することとしている。
＜認証ＮＧ時のエラー＞
【０３０１】
以上、主制御基板６１の認証機能や、これに関係する処理などについて説明してきたが、認証に関しては、認証中にエラーが発生した場合に、どのようなエラーとして取り扱うか、或いは、どのような対応を行うか、といった点について検討しておく必要がある。以下では、電源立ち上げ時の初期認証において認証ＮＧとなった場合、及び、遊技動作開始後の監視処理において認証ＮＧとなった場合のそれぞれについて、エラーの「取扱い」に関する考え方や、考え得る「対応」などについて説明する。
＜＜初期認証における認証ＮＧ時のエラー＞＞
【０３０２】
電源立ち上げ時の初期認証で認証ＮＧとなった場合には、主制御基板６１におけるエラーについて、比較的簡便な操作で復帰が可能なリセット可能エラー（復帰可能エラー）とすることや、比較的複雑な操作が必要となる復帰不可能エラーとすること、或いは、電断時と同様の取扱いを行うこと、などが考えられる。
【０３０３】
これらのうちリセット可能エラーは、前述のように、例えば、設定／リセットボタン６９を操作すれば、エラー解除となり、初期状態から、通常の遊技動作が可能となるものである。そして、認証ＮＧ時のエラーを、このリセット可能エラーとした場合には、リセット操作により、再度ドングル読み出し、及び、ドングル記憶を行って、ドングルＩＤをホールコンピュータ１０２に対して送信することが考えられる。
【０３０４】
また、認証ＮＧ時のエラーを、上述の復帰不可能エラーとした場合には、エラー解除して、通常の遊技動作を可能とするためには、前述のように電源を再度立ち上げて設定変更の操作を行わなければならない。
【０３０５】
さらに、認証ＮＧ時のエラーを、電断時と同じように取扱う場合には、設定変更処理の段階で前に、例えば、前述の通常時電源断処理（図１２（ａ）参照）と同様な処理を行うことが考えられる。通常時電源断処理においては、例えばスタックポインタの保存（Ｓ９２）等の処理が行われる。しかし、認証ＮＧ時に電源断処理を適用する場合には、通常時電源断処理と全く同じ処理を行うのではなく、前述の認証時電源断処理と同様に、一部の処理（例えばスタックポインタの保存など）を行わないようにすることが考えられる。そして、スタックポインタの保存を行わないようにした場合は、前述のように、意図的に電源をＯＦＦして、その際に不正な値をスタックポインタに保存するといったようなことへの不正防止対策が可能になることや、電源断処理の簡素化や迅速化が可能となる、といった利点がある。さらに、認証ＮＧ時のエラーを、電断時と同じように取扱う場合には、再度電源を投入し直すことによりエラー解除が可能となる。
【０３０６】
このように、初期認証で認証ＮＧとなった場合における主制御基板６１のエラーについては、復帰可能エラーとする、復帰不可能エラーとする、或いは、電断時と同様に対応するなどの策が可能であり、それぞれの対応に特徴があるから、各種の対応の特性を考慮して、いずれの対応を適用するかを決定することが望ましい。なお、これらの対応の他に、例えば、処理をループさせて遊技を停止することも可能である。そして、この処理をループさせる制御態様としては、主制御基板６１における待機の処理（図７（ａ）参照）を、払出制御基板６３のレジスタに記憶された認証結果情報を再度確認するタイミングが到来するまで、繰返し継続させる態様を例示することができる。また、処理をループさせる他の制御態様としては、主制御基板６１における待機の処理を、認証結果情報を認識するのに必要なコマンドの送受信に係る処理が再度開始されるまで、繰返し継続させる態様を例示できる。
＜＜監視処理における認証ＮＧ時のエラー＞＞
【０３０７】
続いて、遊技動作開始後の監視処理で認証ＮＧとなった場合には、上述の初期認証の場合と同様に、比較的簡便な操作で復帰が可能なリセット可能エラーとすることや、比較的複雑な操作が必要となる復帰不可能エラーとすること、或いは、電断時と同様の取扱いを行うこと、などが考えられる。
【０３０８】
そして、監視処理における認証ＮＧ時のエラーを、上述のリセット可能エラーとした場合には、リセット操作により、遊技可能状態へ復帰させることが考えられる。さらに、この場合には、復帰前又は復帰後に、ドングルに係る情報を読み出して、再度内容比較を行うことが考えられる。なお、この場合も設定／リセットボタン６９の操作の有無を検出する必要があるが、設定／リセットボタン６９の操作の有無を検出は、例えば、後述するインターバル割込み処理（図１１参照）における入力ポートの読み込み処理（Ｓ７６など）を利用して行うことができる。
【０３０９】
一方、認証ＮＧ時のエラーを、上述の復帰不可能エラーとした場合には、上述の初期認証の場合と同様に、エラー解除して、通常の遊技動作を可能とするためには、前述のように電源を再度立ち上げて設定変更の操作を行わなければならない。
【０３１０】
さらに、認証ＮＧ時のエラーを、電断時と同じように取扱う場合には、前述の初期認証の場合と同様に、設定変更処理の段階で前に、通常時の電源断処理（図１２（ａ）参照）と同様な処理を行うことが考えられる。そして、監視処理において認証ＮＧとなった場合にも、通常時電源断処理における一部の処理（例えばスタックポインタの保存など）を行わないようにすることが考えられる。そして、この場合には、前述の初期認証の場合と同様に、意図的に電源をＯＦＦして、その際に不正な値をスタックポインタに保存するといったようなことへの不正防止対策が可能になることや、電源断処理の簡素化や迅速化が可能となる、といった利点がある。さらに、認証ＮＧ時のエラーを、電断時と同じように取扱う場合には、再度電源を投入し直すことによりエラー解除が可能となる。
【０３１１】
そして、監視処理で認証ＮＧとなった場合における主制御基板６１のエラーについても、上述のような各種の対応の特性を考慮して、いずれの対応を適用するかを決定することが望ましい。
【０３１２】
以上、監視処理のタイミングでエラーが発生した場合において、主制御基板６１における「取扱い」について説明したが、主制御基板６１採り得る「対応」の観点からは、第１に、遊技を即座に停止させることが考えられる。遊技を停止させる処理を行う場合としては、図柄の組合せ表示が異常な場合（図１０のＳ５９に関する場合）、乱数異常があった場合（図１１のＳ７７やＳ７８に関する場合）、設定値が正常範囲にない場合（図１３のＳ３１２に関する場合）などを例示したが、エラー発生に伴い、即座に、これらの場合と同様の取扱いや対応を行うことが考えられる。
【０３１３】
さらに、第２には、遊技を、即座にではなく、遊技の結果が得られてから停止させることが考えられる。遊技の結果が得られた状況としては、図１０に示すように、全ての回胴（５１Ｌ〜５１Ｒ）が停止し（Ｓ５８：ＹＥＳ）、表示判定処理（Ｓ５９）が行われる状況を例示できる。
【０３１４】
また、第３には、遊技を、払出し後に停止させることが考えられる。払出し後の状況としては、図１０に示すように、入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６０）が終わった後の状況を例示できる。
＜監視処理の実行タイミングに係る各種態様＞
【０３１５】
上述のように本実施例においては、インターバル割込み処理（図１１参照）内の、入力ポート読込処理（Ｓ７６）の直後のタイミングにおいて監視処理（Ｓ７７）が実行されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、他にも各種のタイミングで監視処理を実行することが可能である。先ず、監視処理を行うことが可能な他のタイミングとしては、インターバル割込み処理内の更に後のタイミングを例示できる。
＜＜遊技結果表示時＞＞
【０３１６】
また、監視処理を行うことが可能な更に他のタイミングとしては、遊技結果表示時を例示できる。この遊技結果表示時は、全ての回胴５１Ｌ〜５１Ｒの停止が確定し、図柄の組合せ表示がされた状況を意味している。さらに、この遊技結果表示時は、入賞判定が行われる入賞判定時や、入賞表示がされて遊技価値が遊技者に付与される遊技価値付与時であるともいえる。そして、入賞判定が行われるのは、前述の例においては、遊技メイン処理（図１０参照）の表示判定処理（Ｓ５９）であり、遊技価値が付与されるのは、入賞による遊技メダル払出し処理（Ｓ６０）である。
【０３１７】
このため、例えば、入賞による遊技メダル払出し処理（Ｓ６０）のタイミングにおいて前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、遊技結果表示時に遊技を停止することが可能となる。さらに、払出しを終えて、遊技者に付与すべき遊技価値を付与し終わった後のタイミングで監視処理を行うようにすれば、遊技機に係る不具合を原因として遊技者に損をさせてしまうことを防止できる。
【０３１８】
また、同じ遊技結果表示時であっても、上述の表示判定処理（Ｓ５９）と、その直前の処理である全回胴停止の判定処理（Ｓ５８）との間のタイミングにおいて、前述の監視処理を行うことも考えられる。そして、このようにした場合には、遊技者に遊技価値を付与する前に遊技を停止でき、遊技機の安全性の向上が可能となる。
＜＜遊技価値使用時＞＞
【０３１９】
また、監視処理を行うことが可能な、更に他のタイミングとしては、遊技価値使用時を例示できる。この遊技価値使用時は、賭数に応じた遊技メダルが消費され、貯留枚数表示部（図示略）や、遊技メダル等数表示装置２１の表示がカウントダウンされる状況である。さらに、この遊技価値使用時には、スタートレバー２５（図１参照）の操作が行われる遊技開始操作時や、レバーＯＮに伴う乱数取得時をも含めることができる。そして、遊技開始操作が検出されるのは、前述の例においては、遊技メイン処理（図１０参照）のスタートレバーチェックに係る処理（Ｓ４７、Ｓ４８）である。また、乱数の取得がされるのは、スタートレバーチェックに係る処理（Ｓ４７、Ｓ４８）の後の内部抽せん処理（Ｓ４９）である。
【０３２０】
そして、このような遊技価値使用時に前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、遊技メダルの使用時に遊技を停止することが可能となる。また、乱数取得後に監視処理を行うことにより、遊技における乱数を確保したうえで、監視処理を行うことが可能となる。なお、これとは別に、例えば、スタートレバーチェックに係る処理（Ｓ４７、Ｓ４８）と、その直後の内部抽せん処理（Ｓ４９）との間のタイミングや、或いは、内部抽せん処理（Ｓ４９）内の乱数取得前の所定のタイミングにおいて、前述の監視処理を行った場合には、乱数の取得がされる前に遊技を停止することができる。
【０３２１】
なお、内部乱数抽選には各種の抽選があり、前述の例では、ハードウェア乱数や、ソフトウェア乱数、或いは、これらの組合せからなる乱数を必要に応じて使用している。さらに、ハードウェア乱数と、ソフトウェア乱数とでは、その取得態様に相違がある。
【０３２２】
例えば、ハードウェア乱数の場合には、電気的な回路構成により、スタートレバー２５の入力が検出されると、それに即応したタイミングで、乱数生成回路からの乱数が取得されるようになっている（ハードラッチ）。これに対し、ソフトウェア乱数の場合は、ソフトウェアによるスタートレバー入力の監視（図１０のＳ４７等参照）や、インターバル割込み処理に係るソフト乱数更新処理（図１１のＳ８８参照）等を経たうえで、スタートレバー入力が検出された場合に、所定の乱数の取得が行われる（ソフトラッチ）。このため、遊技価値使用時に監視処理を行う場合には、ハードウェア乱数を基準に考えれば、乱数取得後に監視処理を実行することが可能である。また、ソフトウェア乱数を基準に考えれば、乱数取得前に監視処理を行うことが可能である。
【０３２３】
さらに、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数とが併用されている場合には、例えば、いずれかの乱数を優先し、優先した乱数が、ハードウェア乱数であるのか、或いは、ソフトウェア乱数であるのかの違いに応じて、監視処理のタイミングを決定することが考えられる。また、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数とを包括的に捉え、遅いタイミングでの監視処理が有効になるハードウェア乱数に合わせて、ハードウェア乱数の取得後のタイミングで、監視処理を行うことも考えられる。そして、本実施例では、ソフトウェア乱数を基準に考え、乱数取得前に監視処理を行うようにしている。
＜＜精算時＞＞
【０３２４】
また、監視処理を行うことが可能な、更に他のタイミングとしては、精算時を例示できる。この精算時は、遊技者による遊技が終わり、精算処理が実行される状況である。そして、この精算時は、前述の例では、精算ボタン２０（図１参照）が操作され、主制御基板６１が、払出制御基板６３から、精算ボタン２０の操作があったことの通知を受けた状況であるともいえる。また、この精算時は、遊技終了時であるということもいえる。
【０３２５】
そして、例えば、主制御基板６１において、精算ボタン２０の操作があったことを認識してから、精算の処理を開始するまでの間のタイミングにおいて、前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、精算に係る処理が開始される前に、遊技を停止することが可能となる。
＜＜遊技待機時＞＞
【０３２６】
また、監視処理を行うことが可能な、更に他のタイミングとしては、遊技待機時を例示できる。前述の実施例では、この遊技待機時は、精算ボタン２０の操作が検出された後に直ぐに開始されるようになっている。また、この遊技待機状態は、精算ボタン２０の操作が検出されてから所定時間（例えば１分程度）が経過した後に、開始されるようにすることも可能なものである。また、この遊技待機時を、遊技終了時、或いは、遊技終了後とすることもできる。
【０３２７】
そして、例えば、主制御基板６１において、精算ボタン２０の操作があったことを認識してから遊技待機状態に移行し、その際のタイミングにおいて、前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、遊技待機状態にて、遊技を停止することが可能となる。
＜＜遊技価値加算時＞＞
【０３２８】
また、監視処理を行うことが可能な、更に他のタイミングとしては、遊技価値加算時を例示できる。この遊技価値加算時は、ＣＲユニット１０１に紙幣や遊技カードが投入されている状況で、遊技者が貸出ボタン２２を操作し、ＣＲユニット１０１から、遊技価値であり遊技メダルの貸出しを受ける状況である。さらに、この遊技価値加算時は、主制御基板６１においては、払出制御基板６３から貸出ボタン２２の操作があったことを通知された後の状況であるともいえる。
【０３２９】
貸出ボタン２２の操作は、貸出スイッチセンサ１０６により検出されるが、前述のように、貸出スイッチセンサ１０６の出力が払出制御基板６３に入力される場合には、払出制御基板６３から主制御基板６１に対し「持点加算要求ありコマンド」を送り、主制御基板６１は、「持点加算要求ありコマンド」に基づき、監視処理を行う。ここで、「持点加算要求ありコマンド」は、「遊技価値加算要求ありコマンド」と称することもできるものである。なお、これに限らず、例えば、貸出スイッチセンサ１０６の出力が主制御基板６１に入力されるようにした場合には、主制御基板６１から払出制御基板６３へ貸出要求命令を送信する前に、監視処理を行うことが可能である。この場合、貸出要求命令の送信後に監視処理を行ってもよい。
【０３３０】
さらに、貸出スイッチセンサ１０６の出力がＣＲユニット１０１に入力されるようにした場合には、ＣＲユニット１０１から払出制御基板６３へ「貸出要求ありコマンド」を送信し、払出制御基板６３を介して主制御基板６１が所定のコマンドを受けるようにすることが可能である。そして、主制御基板６１は、監視処理を実施した後、「貸出処理許可コマンド」を払出制御基板６３へ出力し、その後、ＣＲユニット１０１と払出制御基板６３との間で、遊技価値への変換処理を行うことが可能である。
【０３３１】
そして、例えば、主制御基板６１において、貸出ボタン２２の操作があったことを認識してから、遊技価値の加算を開始するまでの間のタイミングにおいて、前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、遊技価値の加算が行われる前に、遊技を停止することが可能となる。
【０３３２】
なお、監視処理の実行タイミングに係る各種態様としては、この他にも、例えば、スタートレバー２５の操作受付前、遊技メダル投入時、遊技待機状態の終了時（デモ終了時）を例示できる。さらに、上述したいずれのタイミングにおいても、ノイズ対策のため、複数回の信号読み込みや信号確認を行ったうえで、入力を確定することが望ましい。
＜払出制御基板における主要動作＞
【０３３３】
次に、前述の払出制御基板６３について、基本的な主要動作を説明する。先ず、払出制御基板６３は、前述の払出ＣＰＵ７６が、例えば払出ＣＰＵ７６の内蔵ＲＯＭや、払出制御基板６３上に実装された外付けのＲＯＭ（払出ＲＯＭ７７）に記憶された制御プログラムに基づき、払出ＣＰＵ７６の内蔵ＲＷＭや、払出制御基板６３上に実装された外付けのＲＷＭ（払出ＲＷＭ７８）等を用いて、遊技メダルの払出しに係る処理を実行するものである。さらに、払出制御基板６３は、スロットマシン１０の内部に設けられた主制御基板６１や、スロットマシン１０の外部に設けられたＣＲユニット１０１やホールコンピュータ１０２等の外部機器との間での相互通信を行う機能を有している。なお、本実施例では、払出制御基板６３と、ホールコンピュータ１０２との通信は、ＣＲユニット１０１を介して行われるようになっている。
＜＜払出制御基板における電源投入時の処理＞＞
【０３３４】
電源ユニット６４を介して払出制御基板６３の払出ＣＰＵ７６に電源投入があると、払出ＣＰＵ７６における電源投入時の処理（「プログラム開始処理」、「電源ＯＮ時処理」、又は、「電源オン時処理」などともいう。）が実行される。この払出ＣＰＵ７６における電源投入時の処理においては、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われ、このレジスタ初期化の処理においては、払出ＣＰＵ７６に内蔵されているレジスタに初期値を設定する。設定の内容としては、払出ＣＰＵ７６に備えられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込み種類（モード）の設定、及び、送信するコマンドに付与するパリティの設定、等がある。
【０３３５】
上述の電源投入時の処理の後、払出制御基板６３においては、初期認証に係る処理が実行される。この初期認証に関し、払出制御基板６３では、図６中に示すように、主制御基板６１からドングルＩＤを受信し、受信したドングルＩＤを、ホールコンピュータ１０２へ送信する。この後、払出ＣＰＵ７６は待機状態となり、ホールコンピュータ１０２からの認証結果情報の受信を待つ。そして、払出制御基板６３は、ホールコンピュータ１０２からの認証結果情報を受信すると、受信した認証結果情報を記憶し、更に記憶した認証結果情報を主制御基板６１へ送信する。
＜＜払出制御基板における払出制御開始後の処理＞＞
【０３３６】
上述の初期認証に係る処理の後、払出メイン処理が実行される。この払出メイン処理においては、スタックポインタのセットの後、所定の制御開始セットの処理が実行され、この制御開始セットの処理においては、割り込みタイマの起動等の処理が実行される。そして、所定周期でタイマ割込み処理が発生し、このタイマ割込み処理内で、主制御基板６１やＣＲユニット１０１からのコマンドの受信を確認する入力ポートチェックや、主制御基板６１やＣＲユニット１０１へ送信するコマンドのセットなどの処理が実行される。また、払出制御基板６３においては、遊技メダル枚数等の遊技価値の加算や減算の処理を実行する。なお、本実施例では、払出制御基板６３におけるタイマ割込み処理の周期は、主制御基板６１のタイマ割込みの周期である２．２３５ｍｓに対して約半分の、１ｍｓ程度に設定されている。
＜ホールコンピュータにおける主要動作＞
【０３３７】
前述のホールコンピュータ１０２においては、スロットマシン１０のドングル認証に関し、払出制御基板６３からのドングルＩＤの受信、ＩＤ確認、認証結果情報の送信等の処理が実行される。また、ホールコンピュータ１０２は、スロットマシン１０からの前述の外部信号出力により、遊技機の各種のエラー、前述のドア開放、払出しの発生などに係る各種の情報を受信する。
＜確認する時間間隔の比較（初期認証に係る一部の特徴事項）＞
【０３３８】
本実施例においては、電源立ち上げ時の初期認証に関して、以下のような特徴点を抽出することができる。すなわち、ドングル記憶の後の待機中（図６参照）において電断が発生した場合には、電源復帰後に、電断発生前に記憶していたドングルＩＤを利用して、再度始動確認を行う。なお、電源復帰後に、改めてドングルＩＤの読み出し（ドングル読み出し）を行うようにしてもよい。
【０３３９】
また、ドングル記憶の後の待機中において電断が発生し、待機中の状態までしか処理が実行されていない状況においては、認証時以外の場合の電断により実行される通常時電源断処理（図１２（ａ）参照）は実行しない。そして、この場合には、通常時電源断処理とは異なる内容の認証時電源断処理を実行する。
【０３４０】
さらに、初期認証中は、未だ設定変更装置確認の処理に移行しておらず、割込みの起動設定の処理（図９のＳ２６や図１３のＳ３１７参照）がされていない状況であるから、主制御基板６１で１回の初期認証中に、繰り返し同じ処理（例えば始動確認に係るリトライの処理など）を行う場合は、インターバル割込みの周期（ここでは２．２３５ｍｓ）よりも短い間隔で繰り返すことができる。
【０３４１】
また、前述のように、ドングル記憶の後の待機中に所定時間が経過しても認証結果情報を受信できない場合は、認証に係る再試行（認証のリトライ）を実行するが、このリトライの処理は、再度ドングル読み出しの処理に戻ることにより行うことが可能である。
【０３４２】
さらに、認証に係るリトライの処理は、ドングル読み出しやドングル記憶へ戻ることにより行うものではなく、既に記憶されているドングルＩＤの送信により行うようにすることが可能である。
＜ドングル認証に係る各種の制限＞
【０３４３】
次に、ドングル認証に係る動作制限や使用制限等の各種の制限について説明する。上述のようにドングル７３は、スロットマシン１０と遊技機とホールコンピュータ１０２との間で認証を行うために用いられる。そして、より一層の安全性の向上を考えれば、遊技店舗に設置される前の開発段階、公的な型式試験段階、量産段階、及び、販売段階など、スロットマシン１０が置かれる様々な状況において、ドングルを用いた認証を行えることが望ましい。しかし、これらの各段階では、スロットマシン１０の取扱い態様が異なるため、各段階でドングルに全く同じ機能を与えていたのでは、各段階において冗長な作業を行わなければならない場合も生じ得る。
【０３４４】
そこで、上述の各段階に対して専用のドングルを用いるようにし、段階によっては、取扱いに応じたドングルの使用制限や、スロットマシン１０の動作制限のための機能を設けることが考えられる。そして、このようにすることで、スロットマシン１０が置かれる各状況で、各種の機能の適正化を図ることが可能となる。以下に、図１４に基づき、ドングル認証に係る各種の制限について説明する。なお、以降の各種制限に係る説明では、ドングル７３やスロットマシン１０を、それぞれ「ドングル」、「遊技機」と一般化して称する場合がある。
【０３４５】
また、以下では、遊技機の使用を行う遊技機利用者を、図１４中の左端の表側に示すように、遊技店舗、公的な型式試験機関、メーカー工場、販売会社（ここでは中古流通業者を含む）、及び、遊技者とする。なお、このような各遊技機使用者のうち、遊技者は、所謂風適法の第２条第１項第７号に係る営業に供される遊技機を利用する遊技者を意味するが、同法第２条第１項第８号に係る営業を行う者（例えばゲームセンターなど）や、当該営業に供される遊技機にも適用が可能である。さらに、以降の説明では、ドングル認証に係る各種の制限として、図１４中上端の表頭に示すように、遊技機の動作制限、認証許可回数に係る制限、外部認証に係る制限、ドングルに記憶されるデータ（前述のドングルデータ）に係る制限を例とする。
＜＜遊技店舗に対する各種制限＞＞
【０３４６】
先ず、遊技店舗における遊技機の動作制限としては、図中に示すように、特段の制限を設けず、遊技機の全ての機能を有効とする。また、同じく遊技店舗における認証許可回数に係る制限としても、制限を設けず、遊技機本体やドングルに動作上の不備が生じない限りは、何回でもドングル認証を行えるようにする。
【０３４７】
さらに、遊技店舗における外部認証に係る制限としては、例えば、１日又は複数日の間、認証処理が行われなかった場合、ドングル認証を無効化し、ドングル認証を行えないようにする。このようにすることにより、正常な使用形態で起き得る電源ＯＦＦの期間を超えて、長時間の電源ＯＦＦが継続したような場合に、遊技機の使用ができないようにすることが可能となる。より具体的には、例えば遊技機が、メーカーに通知されずに他の遊技店舗へ譲渡等（所謂横流し）され、その間に１日以上電源ＯＮがされなかったような場合に、遊技機が使用されるのを防止することができる。
【０３４８】
また、外部認証に係る制限に関して、認証が行われなった期間の判定は、ネットワーク接続された外部サーバ（ホールコンピュータ１０２など）で行うようにすることが考えられる。例えば、外部サーバが、前回の認証に係る履歴データに基づいて、今回の認証までの経過日数を演算し、認証間隔が所定期間を超えていることを判定した場合に、遊技機（例えば主制御基板）に、認証間隔が基準を超えている旨を通知する。そして、遊技機においては、遊技動作を開始しないようにするとともに、表示用の制御基板にコマンドを送信し、認証間隔が基準を超えている旨のエラー表示や音声出力を行うようにする。
【０３４９】
なお、具体的に認証間隔が基準を超えている旨の報知を行わず、他の認証ＮＧの場合と同様のエラー報知を行うようにしてもよい。また、外部サーバとしては、例えば遊技店舗以外の場所に設置され、メーカーや、その他の第三者機関等により管理されるようなものなどであってもよい。
【０３５０】
また、遊技店舗におけるドングルデータに係る制限としては、使用する固有識別情報を、前述のホールＩＤ、及び、主基板ＩＤなどとすることが可能である。なお、後述するように、払出制御基板６３にドングル７３を接続することも可能であるが、その場合は、使用する固有識別情報を、前述のホールＩＤ、及び、払出基板ＩＤなどとすることが可能である。
【０３５１】
また、遊技店舗においては、設置後に、遊技機に装着されているドングルの抜き差しを行う機会は想定する必要がないと考えられる。このため、遊技店舗で使用する遊技機に用いられるドングルには、前述のような揮発性メモリを採用することが可能である。これに対して、後述する型式試験機関、メーカー工場、販売会社等の使用段階においては、不揮発性メモリを備えたドングルを用いることが可能である。
＜＜型式試験機関に対する各種制限＞＞
【０３５２】
続いて、型式試験機関における各種制限について説明する。型式試験機関における遊技機の動作制限としては、使用期間、使用態様、及び、電源立ち上げ回数等を事前に把握するのは困難であることなどから、使用が遊技店舗である場合と同様に、特段の制限を設けず、遊技機の全ての機能を有効とする。また、同じく型式試験機関における認証許可回数に係る制限としても、制限を設けず、遊技機本体やドングルに動作上の不備が生じない限りは、何回でもドングル認証を行えるようにする。さらに、型式試験機関における外部認証に係る制限としては、遊技店舗の場合と異なり、制限を設けないようにする。このようにすることで、遊技機が市場や遊技店舗に置かれたのと同様な状況とする。
【０３５３】
さらに、型式試験機関におけるドングルデータに係る制限としては、使用する固有識別情報を、型式試験機関に専用の試験機関ＩＤ、及び、型式試験機関に納入される遊技機に割り当てられた、遊技機ＩＤ（遊技台ＩＤ）とすることが考えられる。これらのうち、遊技機ＩＤについては、１機種の型式試験の際には、複数台の同一機種の遊技機が、メーカーから型式試験機関に納入されるのが通常であるため、納入される台数（Ｎ台）に応じて、例えば１〜Ｎの番号を各遊技機に割り当てることが考えられる。
＜＜メーカー工場に対する各種制限＞＞
【０３５４】
続いて、メーカー工場における各種制限について説明する。メーカーの工場における遊技機の動作制限に関しては、認証許可回数に係る制限の有無との関係において、その内容を定めることが考えられる。例えば、認証許可回数に係る制限を「なし」とする場合には、遊技機の特定の機能を制限して、遊技が通常通りには行われないようにすることが可能である。この場合の動作制限としては、遊技機の種別（封入式スロットマシン、通常のスロットマシン、封入式ぱちんこ遊技機、通常のぱちんこ機など）や、機種の特性（当り時の動作、演出内容など）等に応じて、種々の動作制限を設けることが可能である。
【０３５５】
例えば、出荷検査時において、演出制御用の基板の機能を制限し、演出の実行や、通常であれば長時間を要する当せん状態の実行や、大当りの状態となる期間の実行などを、最小限に抑えることが考えられる。ここで、上述の各種の状態の実行を『最小限に抑える』こととしては、最小限度に動作確認ができる程度に実行時間を短縮することのほか、実行をキャンセルすることなども考えられる。また、上述の『通常であれば長時間を要する当せん状態』としては、スロットマシンのＢＢ状態や、ぱちんこ遊技機の大当り状態などを例示できる。また、これら以外に、スロットマシンやぱちんこ遊技機の『当せん状態』が終了した後に、打ち止めにすることで遊技機の動作制限を行う、といったことも考えられる。
【０３５６】
一方、前述の認証許可回数に係る制限を「あり」とする場合には、例えば、認証許可回数に係る制限を１００００回程度とし、上述のような、演出の実行や、通常であれば長時間を要する当せん状態の実行や、大当りの状態となる期間の実行などに係る制限を設けないようにすることが考えられる。
【０３５７】
さらに、メーカー工場における外部認証に係る制限に関しても、認証許可回数に係る制限の有無や、認証許可回数との関係において、その内容を定めることが考えられる。例えば、認証許可回数に係る制限を「あり」とする場合には、前回のドングル認証から複数日の間、認証処理が行われなかった場合、前述の遊技店舗の場合と同様に、外部サーバがドングル認証を無効化し、ドングル認証を行えないようにする。このようにすることにより、前述の遊技店舗の場合と同様に、正常な使用形態で起き得る電源ＯＦＦの期間を超えて、長時間の電源ＯＦＦが継続したような場合に、遊技機の使用ができないようにすることが可能となる。さらに、認証が行われなかった期間の判定は、前述の遊技店舗の場合と同様に、外部サーバで行うようにすることが考えられる。一方、前述の認証許可回数に係る制限を「なし」とする場合には、外部認証に係る制限に関しても、制限なしとすることが考えられる。
【０３５８】
さらに、メーカー工場におけるドングルデータに係る制限としては、使用する固有識別情報を、メーカーやメーカー工場に専用のメーカーＩＤや、メーカー工場の製造ラインごとに割り当てられた製造ライン番号とすることが考えられる。これらのうち、製造ライン番号については、製造ラインの区別に応じて、例えば１〜Ｎの番号を各製造ラインに割り当てることが考えられる。
【０３５９】
さらに、メーカー工場におけるドングルデータに係る制限として、所定の資格を有する者に特に割り当てられた番号（例えば遊技機取扱主任者番号など）を、ドングル内の固有識別情報として用いることも可能である。そして、この場合は、ドングルＩＤの発行を受けるのに遊技機取扱主任者定の資格が必要であるものとし、遊技機取扱主任者の資格保有者に、遊技機取扱主任者番号に基づいて定められたドングルＩＤを与えることが考えられる。
＜＜販売会社に対する各種制限＞＞
【０３６０】
続いて、販売会社における各種制限について説明する。販売会社における遊技機の動作制限に関しては、必ず何らかの動作制限を行うことが望ましい。例えば、遊技機の演出制御に関しては、各種の演出装置（画像、音声、ランプ、役物等に係る演出装置）が、予め定められた一部のパターンでのみ動作可能なようにすることが考えられる。また、スロットマシンの場合の役抽選結果や、ぱちんこ遊技機の場合の大当たり抽選結果が理解できる程度に制限された内容の表示（押し順、当選役、大当たり中などに係る表示）のみを行うことが考えられる。
【０３６１】
また、これらの演出の動作可能期間としては、スロットマシンの場合は、ゲーム数が３０Ｇ〜１００Ｇに達するまでの期間としたり、或いは、ゲームを開始してから１０分間とすることなどが考えられる。一方、ぱちんこ遊技機の場合は、遊技球の発射数が３００発〜１０００発に達するまでの期間としたり、或いは、遊技を開始してから１０分間とすることなどが考えられる。そして、これらの動作可能期間を経過すると、遊技動作が禁止されて遊技が停止する、といった制限態様が考えられる。
【０３６２】
なお、上述のようにゲーム数や発射球などで管理する場合は、遊技機側のプログラムでゲーム数や発射球数などをカウントする処理が必要になると考えられる。このため、時間に基づく管理態様を採用し、例えば、外部サーバが時間のカウントを行い、外部サーバから１０分後に無効化情報を遊技機へ送るようにすることなども考えられる。
【０３６３】
さらに、販売会社における認証許可回数に係る制限としては、販売会社において実施されている検査の態様に応じて制限内容を定めることが考えられる。例えば、販売会社が行う検査が、販売する全ての遊技機を対象とする全台検査である場合は、メーカー工場と同様の回数（例えば１００００台分に相当する１００００万回程度）とし、抜き取り検査である場合は、それよりも大幅に少ない回数（例えば１００回程度）とすることが可能である。
【０３６４】
また、販売会社における外部認証に係る制限に関しては、前回のドングル認証から複数日の間、認証処理が行われなかった場合、前述の遊技店舗等の場合と同様に、外部サーバがドングル認証を無効化し、ドングル認証を行えないようにする。さらに、例えば連日認証処理が行われていたとしても、ドングルＩＤの発行時から所定期間（例えば１年や３か月など）経過するとドングル認証を無効化する、といった制限態様も考えられる。また、販売会社に関しては、例えば１日に所定台数までしか認証を許可しない、といった制限態様も考えられる。
【０３６５】
さらに、販売会社におけるドングルデータに係る制限としては、使用する固有識別情報として、販売会社ごとに付与された会社別ＩＤを設定したり、前述の遊技機取扱主任者番号を、ドングル内の固有識別情報として用いることなどが可能である。そして、遊技機取扱主任者番号を利用する場合は、例えば当該遊技機取扱主任者が監督可能な特定の作業者に対してＩＤを付与することが考えられる。そして、この場合には、遊技機取扱主任者番号に、遊技機取扱主任者本人、及び、特定の作業者などに対応付けられた識別子を付加した情報を作成し、得られた情報を固有識別情報とすることが可能である。
＜＜遊技者に対する各種制限＞＞
【０３６６】
続いて、遊技者における各種制限について説明する。遊技者に関しては、他の遊技機使用社と異なり、ドングルを貸与しないことが望ましい。そして、ドングルを貸与しないことを前提とするため、遊技者に関しては、遊技機の動作制限、認証許可回数に係る制限、外部認証に係る制限、ドングルデータに係る制限のいずれも予め設けておく必要はないと考えられる。
＜本実施例に係る発明の作用効果＞
＜＜ドングル認証に直接的に関係する発明の作用効果＞＞
【０３６７】
以下に、本実施例に係る発明の効果について説明するが、先ず、ドングル７３を用いた認証に直接的に関係する発明の作用効果について説明し、その後に、それ以外の発明に係る作用効果について説明する。
【０３６８】
前述したように、本実施例のスロットマシン１０によれば、電源立ち上げ時に、スロットマシン１０に備えられた制御基板（例えば主制御基板６１）と、外部機器（例えばホールコンピュータ１０２）との間で、ドングルを用いた認証である初期認証が行われる。そして、本実施例のスロットマシン１０によれば、適正な認証結果が得られなければ設定変更処理に移行せず、その後の遊技動作が行えないようになっている。したがって、電源立ち上げ時において、スロットマシン１０の正規な状態での使用を確保でき、スロットマシン１０の安全性を向上できる。
【０３６９】
さらに、初期認証においてドングルＩＤの読み出し（ドングル読み出し）が行われるが、このドングル読み出しを、ドングルＩＤの読み込みを複数回行うものとすることにより、ドングルＩＤとノイズとを区別でき、ノイズ対策を施すことが可能となる。
【０３７０】
また、初期認証において、払出制御基板６３は、ホールコンピュータ１０２からの認証結果情報を、所定の記憶領域に記憶する。このため、払出制御基板６３から主制御基板６１への認証結果情報の提供は、払出制御基板６３から主制御基板６１に対し認証結果情報を送信するといった態様により行うことが可能であるとともに、これとは別に、主制御基板６１が払出制御基板６３の、認証結果情報が保存された領域を確認するといった態様によっても行うことができる。
【０３７１】
さらに、主制御基板６１において、待機状態中に所定時間が経過しても認証結果情報を受信できない場合は、認証に係る再試行（認証のリトライ）を実行し、ドングル読み出しの処理に戻る。これにより、主制御基板６１がドングルＩＤを送信しても、何らかの事情でホールコンピュータ１０２に届かなかったような場合に、改めてドングルＩＤの認証を要求することができる。
【０３７２】
また、ドングル記憶の後の待機中において電断が発生した場合には、通常時とは異なり、スタックポインタの保存を行わない認証時電源断処理が実行される。したがって、認証途中という不確かな状況で、処理状況の記録が保存されないようにすることが可能であり、このことによってスロットマシン１０の安全性を向上できるようになる。
【０３７３】
さらに、本実施例のスロットマシン１０においては、ドングルを用いた監視処理が、遊技動作開始後も、インターバル割込み処理内で行われる。そして、インターバル割込みの実行周期に基づき、繰り返し認証を行うことができる。したがって、電源投入時に限らず遊技動作中も継続して、スロットマシン１０が適正に使用されていることを確認できる。そして、遊技動作中に常時の監視が可能となり、電源立ち上げ時の初期認証と併せて、より切れ目のない監視が可能となる。
【０３７４】
また、監視処理においてはドングル読み出しが行われるが、このドングル読み出しは、電源立ち上げ時の初期認証において読み出され、主制御基板６１に既に記憶済みで、且つ、ホールコンピュータ１０２により認証済みのドングルＩＤを読み出す処理となっている。したがって、監視処理において、常に適正なドングルＩＤを使用して、その後の内容比較を行うことが可能となる。
【０３７５】
さらに、ドングル７３と主制御基板６１との接続に関しては、１本の信号線を用いて接続確認が行われている。このため、接続監視ビットを利用して、各種の認証に係る処理（例えば認証結果の確定など）を行うことが可能となる。
＜その他の発明に係る作用効果＞
【０３７６】
また、本実施例には、ドングル認証に直接的に関係する発明以外にも種々の発明が含まれており、以下にこれらの発明に係る作用効果を抽出して説明する。先ず、主制御基板６１におけるインターバル割込み処理（図１１参照）において、試験信号出力処理（Ｓ８６）が実行され、インターバル割込み処理毎に試験信号の出力処理を実行する。そして、試験信号出力処理（Ｓ８６）により、役決定結果（役抽選結果）に対応した試験信号がセットされ、役決定結果を試験信号として出力が可能となる。さらに、演算処理手段であるメインＣＰＵ８１を有する主制御基板６１には、製品開発段階において試験装置との接続に用いられる非常設コネクタは設けられていないが、非常設コネクタを配設するための非搭載領域１８３は残されたままとなっている。このため、試験時と同じ条件での製品の提供が可能であるとともに、試験信号から内部情報を不正に取得されるリスクを低減することが可能となっている。
【０３７７】
さらに、電源投入時の処理（図８参照）において、電源が投入されたことに基づき、初めに、初期設定処理を実行する。そして、この初期設定処理として、レジスタを初期化（Ｓ１）した後、図示は省略しているが、レジスタに初期値を設定し、割込みの種類の設定など行う。さらに、このような初期設定処理が終わると、電源断処理時に設定される電源断実行処理フラグ（電断フラグ）が正常か否かを判別し（Ｓ２）、ＲＷＭのチェックサムの算出を行う（Ｓ３）。さらに、指定スイッチ（ここではドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチ）が操作されているか否かを判定し（Ｓ９）、操作されていない場合には（Ｓ９：ＮＯ）、電断復帰処理（図１３参照）を実行する。
【０３７８】
したがって、電源投入したときに、早い段階でレジスタに初期値を設定でき、前回の電源断時にレジスタに残っていたデータに影響されることなく、常に同じ状態で、電源投入時の処理（図８参照）の大部分の処理（Ｓ２〜Ｓ１３）を実行することが可能となる。
【０３７９】
また、電源投入時の処理において、レジスタに初期値設定を行った後に、電源断実行処理フラグが正常値であることの条件が成立している場合（Ｓ２：ＹＥＳ）に設定変更装置処理（図９参照）へ移行し、設定変更装置処理において、設定値が所定範囲（ここでは「１」から「６」）にあるか否かのチェックを行い（図９のＳ２９）、設定値が所定範囲にない場合には（Ｓ２９：ＮＯ）、設定値の補正を行ったうえで（Ｓ３０）、設定値を遊技情報表示手段に表示するための設定値表示処理を行う（Ｓ３１）。さらに、表示処理では、設定変更中を示す情報と記憶されている設定値を、表示装置（ここでは設定表示ＬＥＤ６６（図３参照））に出力し（Ｓ３１）、設定スイッチの操作に応じて設定値を更新する（Ｓ３２〜Ｓ３３）。
【０３８０】
したがって、電源投入から設定値の表示のための処理を適正に規定でき、設定値の表示を的確に行うことが可能である。そして、電源投入から設定値表示のための処理までの一連の処理を適正に行うことが可能となる。また、設定値を表示するための表示装置である設定表示ＬＥＤ６６（図３参照）に異常な表示がされてしまうことを防ぐことができる。
【０３８１】
なお、本実施例では、電源断実行処理フラグが正常値であることの条件が成立している場合（Ｓ２：ＹＥＳ）に設定変更装置処理へ移行するようにしているが、これに限定されるものではなく、他の条件に基づいて設定変更装置処理への移行を行ってもよい。そして、他の条件としては、例えば、内蔵ＲＷＭ（図４（ａ）参照）の状態に基づく条件を採用することが考えられる。より具体的には、内蔵ＲＷＭの対象と成る範囲の全領域についてチェックサムを行い、チェックサムの値（チェックサムデータ）が正常であることを、設定変更装置処理への移行条件とすることを例示できる。また、チェックサムを行うが、チェックサムの結果は何らの判定条件に用いず、チェックサム値に異常があっても、そのことによる特段の処理を行わない、といった制御態様も採用が可能である。
【０３８２】
さらに、複数の条件の成立を設定変更装置処理への移行条件としてもよく、その場合には、上述の電源断実行処理フラグが正常であること、及び、チェックサムの結果が正常であること、の両方を、設定変更装置処理への移行条件とすることが考えられる。なお、本実施例では、初期認証（Ｓ６）の認証結果が正常であることも、設定変更装置処理への移行条件となっている。
【０３８３】
また、本実施例によれば、設定変更スイッチ（図３中の設定キースイッチ６８）が操作された際に、スイッチ信号（設定／リセットボタン信号）の変化を、信号の立ち上がりによって検出する（図９のＳ３２）。さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理（図１０参照）において、遊技開始にあたり遊技メダルの有無が判定され（Ｓ４３）、遊技メダルがない場合（賭数がない場合）には（Ｓ４３：ＮＯ）、前述のように、現在設定されている設定値を表示装置（設定表示ＬＥＤ６６）に可視可能に表示する設定値確認可能状態となる。また、遊技メダルがある場合（賭数がある場合）には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、現在設定されている設定値が表示装置（設定表示ＬＥＤ６６）に表示されない設定値確認不可能状態となる。
【０３８４】
また、この設定値確認可能状態においては、遊技メダル管理（図１０中のＳ４５）から遊技終了チェック（図１０中のＳ６１）までのような、遊技を進行させる処理は行われない。さらに、図示は省略するが、設定値確認可能状態においては、乱数に関するエラーは検出するが他のエラー監視は行わない。また、設定値確認可能状態へは、スイッチ信号変更の変化を検出することで移行する（Ｓ４３：ＮＯ）一方で、賭数が設定されている場合に（Ｓ４３：ＹＥＳ）、賭数に係るスイッチ信号の変化を検出しても設定確認状態へ移行しないが、遊技の進行は可能となっている（Ｓ４５以降参照）。
【０３８５】
このように設定値確認不可能状態とするための処理を実行し、設定値の確認に制限を設けることで、予め定められた手順を経なければ設定値の確認ができないようにすることが可能となる。そして、適正な手法以外で設定値を確認しようとする不正行為を予防できるようになる。
【０３８６】
また、本実施例によれば、遊技進行メイン処理（図１０参照）において、スタックポインタに所定値（開始アドレス）を設定する（Ｓ４１）。そして、遊技メダルの管理処理（Ｓ４５）、スタートスイッチの入力確認処理（Ｓ４７）を行う。さらに、スタートスイッチが有効に受け付けられるまで遊技メダルの管理処理（Ｓ４５）、スタートスイッチの入力確認処理を繰り返す（Ｓ４７）。したがって、スタックポインタを、遊技進行メイン処理（図１０参照）において、開始初期の段階で毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。
【０３８７】
さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理（図１０参照）において、表示判定（Ｓ５９）を行い、遊技メダルの払出しがある場合は遊技メダルの払出しのための処理（Ｓ６０）を行う。そして、遊技メダルの払出しが終了した場合や、遊技メダルの払出しがない場合は、遊技終了チェック（Ｓ６１）により、遊技状態に応じた処理を行う。
【０３８８】
そして、遊技終了チェックの処理（Ｓ６１参照）においては、持越し役以外の条件装置番号のＲＷＭクリア処理（非持ち越し役の条件装置のクリア）、再遊技表示ＬＥＤの消灯、再遊技作動フラグのクリア、ボーナス（ここではＢＢ）やＲＴなどの遊技状態の設定を行う。さらに、遊技終了チェック（Ｓ６１）を終えると、遊技進行メイン処理（図１０参照）の先頭にて、スタックポインタに所定値（開始アドレス）を設定する（Ｓ４１）。したがって、遊技終了チェック（Ｓ６１）の後に、スタックポインタを毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。
【０３８９】
また、本実施例によれば、通常の電源断時に、通常電源断処理（図１２（ａ）参照）において、スタックポインタの値を、図１２（ｂ）に示す内蔵ＲＷＭ領域の作業領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨ）内に設定された第１所定記憶領域に保存する（Ｓ９２）。そして、この作業領域を含むＲＷＭの記憶領域範囲（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）についてチェックサムデータを演算し、演算して得られたチェックサム値を、同じ作業領域内の第１所定記憶領域とは第２所定記憶領域に記憶する（Ｓ９５）。さらに、上述の第１所定記憶領域と第２所定記憶領域とは、作業領域の最初と最後以外の領域に設定されている。したがって、スタックポインタの値や、チェクサムデータの値を、位置を特定し易い作業領域の先頭や最後尾を避けて保存でき、これらの値の保存場所を第三者が特定し難くなり、このことによって不正を防止することが可能となる。
【０３９０】
さらに、本実施例によれば、インターバル割込み処理（図１１参照）において、乱数異常チェック処理（Ｓ７８）、ポート出力処理（Ｓ８３）、制御コマンド送信処理（Ｓ８５）、外部信号出力処理（Ｓ８６）、試験信号出力処理（Ｓ８７）が実行される。そして、乱数異常チェック処理（Ｓ７８）の実行後に、ポート出力処理（Ｓ８３）、制御コマンド送信処理（Ｓ８５）、外部信号出力処理（Ｓ８６）、試験信号出力処理（Ｓ８７）が実行されるよう、処理の順序が定められており、乱数異常チェック処理（Ｓ７８）で異常が検出された場合には（Ｓ７９：ＹＥＳ）、処理がループして、その後の処理へ移行しないようになっている。このため、乱数異常が検出された場合に、その後のポート出力処理（Ｓ８３）、制御コマンド送信処理（Ｓ８５）、外部信号出力処理（Ｓ８６）、試験信号出力処理（Ｓ８７）を実行することなくエラー処理（図示略）を行うことができる。そして、インターバル割込み処理（図１１参照）毎に乱数異常をチェック（Ｓ７８）することで、異常が発生したタイミングでエラーとすることが可能となり、その後にポート出力処理（Ｓ８３）、制御コマンド送信処理（Ｓ８５）、外部信号出力処理（Ｓ８６）、試験信号出力処理（Ｓ８７）などが実行されることで意図しない遊技結果が生じてしまうことを防止できる。
＜ドングル認証に係る第２実施例＞
【０３９１】
次に、ドングル認証に係る第２実施例について説明する。なお、前述の第１実施例と同様の部分には同一符号を付し、その説明は必要に応じて省略する。このドングル認証に係る第２実施例においては、図１６（ａ）に示すように、ドングル７３が、主制御基板６１ではなく、払出制御基板６３に接続されている。ドングルの運用形態やドングルの構造については、第１実施例と同様のものを採用できる。さらに、ドングル７３からのドングルＩＤの読み出しは、払出制御基板６３が行い、ドングル７３からの読み出されたドングルＩＤ等の情報は、例えば、払出制御基板６３におけるレジスタに記憶（ドングル記憶）される。ここで、ドングル７３からの読み出されたドングルＩＤ等の情報を、例えば、払出制御基板６３におけるＲＷＭ７８（図４（ａ）参照）に記憶するようにしてもよい。
【０３９２】
次に、本実施例におけるドングル７３を用いた認証方式について、図１６（ｂ）に基づき説明する。図１６（ｂ）は、認証に係る主要な通信と各端末の動作との関係を示している。先ず、スロットマシン１０の電源が立ち上げられると、払出制御基板６３が電源ＯＮの状態となり、更に、ドングル認証に係る第１実施例の場合と同様に、払出制御基板６３を介して主制御基板６１への電源供給が行われ、主制御基板６１が電源ＯＮの状態となる。そして、払出制御基板６３、及び、主制御基板６１においては、図１６（ｂ）中への図示は省略するが、チェックサムの確認や、初期設定の動作が実行される。
＜＜ドングル認証に係る第２実施例における初期認証＞＞
【０３９３】
さらに、払出制御基板６３においては、初期認証の開始の後、ドングルＩＤの読み出し（ドングル読み出し）が行われる。このドングル読み出しは、ドングルＩＤの読み込みを複数回行うものであることが望ましい。より具体的には、例えば所定回数以上に亘り同じドングルＩＤの読み込みができた場合に、正規のドングルＩＤの情報が得られたと判定し、ドングル読み出しを終えるようにすることを例示できる。そして、このようにすることにより、ドングルＩＤとノイズとを区別でき、ノイズ対策を施すことが可能となる。
【０３９４】
さらに、図中の下段に示すように、読み出されたドングルＩＤの記憶（ドングル記憶）が行われる。この払出制御基板６３におけるドングル記憶は、例えば払出ＣＰＵ７６の所定のレジスタに、読み出したドングルＩＤを保存することにより行うことが可能である。
【０３９５】
さらに、この記憶されたドングルＩＤは、払出制御基板６３から、外部機器であるホールコンピュータ１０２へ送信される。ドングルＩＤの、ホールコンピュータ１０２への送信は、ドングルＩＤに係る情報を含む認証要求として行うことが可能である。
【０３９６】
ホールコンピュータ１０２では、払出制御基板６３から受信したドングルＩＤを、ドングル認証に係る第１実施例と同様に、ホールコンピュータ１０２の側で予め記憶している認証用データと対比し確認する。このホールコンピュータ１０２における認証用データは、スロットマシン１０の、当該遊技店舗における最初の動作を行う前に、ホールコンピュータ１０２側の記憶手段に記憶されたものである。そして、ホールコンピュータ１０２においては、ドングルＩＤと認証用データとが一致すれば、認証ＯＫの判定を行い、認証ＯＫの内容を示す認証結果情報を、払出制御基板６３に送信する。認証結果情報の、払出制御基板６３への送信は、認証結果情報を含む認証応答として行うことが可能である。
【０３９７】
払出制御基板６３は、ドングルＩＤを送信してから認証結果情報を受信するまでの期間は待機状態となる。そして、この待機状態においては、払出制御基板６３における払出ＣＰＵ７６の処理はループしている。さらに、この待機状態中に、ホールコンピュータ１０２から認証結果情報が送信されてくると、払出制御基板６３は、認証結果情報を記憶し、更に認証ＯＫの情報（認証結果情報）を含む認証要求を、主制御基板６１に送信する。主制御基板６１では、払出制御基板６３からの認証結果情報を受信するまで待機状態となる。さらに、主制御基板６１においては、認証結果を受信した旨の情報を認証応答として払出制御基板６３に返信する。
【０３９８】
払出制御基板６３は、認証ＯＫの場合に、主制御基板６１から初期認証に係る認証応答を受信すると、以降の処理の始動が可能か否かの確認（始動確認）を実行し、初期認証を終了する。そして、所定の処理（図示略）を経て、払出制御動作のための処理（ここでは払出メイン処理）への移行が行われる。また、始動確認の処理へ移行したものの、始動確認を完了できないような場合は、始動確認に係る再試行（始動確認のリトライ）の処理が行われる。
【０３９９】
一方、図示は省略するが、ホールコンピュータ１０２において、払出制御基板６３から受信したドングルＩＤと認証用データとが一致しない場合は、ドングル認証に係る第１実施例と同様に、認証ＮＧの判定を行い、認証ＮＧの内容を示す認証結果情報を、払出制御基板６３に送信する。そして、払出制御基板６３は、ホールコンピュータ１０２からの認証結果情報に基づき、主制御基板６１に、認証ＮＧの情報を含む認証要求を、主制御基板６１に送信する。主制御基板６１においては、認証結果を受信した旨の情報を認証応答として払出制御基板６３に返信する。
【０４００】
払出制御基板６３においては、認証ＮＧの場合に、主制御基板６１から初期認証に係る認証応答を受信すると、エラー発生の状態となり、初期認証が終了する。また、主制御基板６１においても、初期認証の認証結果がＮＧの場合には、払出制御基板６３へ認証応答を送信した後、エラー発生の状態となる。なお、認証ＮＧ時のエラーの取扱いや対応については、ドングル認証に係る第１実施例の場合と同様の考え方を適用できる。
【０４０１】
なお、払出制御基板６３において、待機状態中に所定時間が経過しても認証結果情報を受信できない場合は、認証に係る再試行（認証のリトライ）を実行し、ドングル読み出しの処理に戻る。ここで、認証に係るリトライの際の戻り先は、例えば、ドングル記憶の処理や、ドングルＩＤの送信の処理などであってもよい。これにより、払出制御基板６３がドングルＩＤを送信しても、何らかの事情でホールコンピュータ１０２に届かなかったような場合に、改めてドングルＩＤの認証を要求することができる。
【０４０２】
そして、所定回数（例えば２回など）のリトライを行っても、認証結果情報を受信できない場合には、払出制御基板６３からホールコンピュータ１０２へ、認証結果情報を受信できない旨の確認要求を送信する。そして、ホールコンピュータ１０２では、受信した確認要求に基づき、所定の対応を実行する。この場合の所定の対応としては、前述したのと同様に、認証できない旨を報知し、認証できない場合の対応を促すことなどを例示できる。なお、上述のように所定回数のリトライを行っても認証結果情報を受信できない場合に、払出制御基板６３からホールコンピュータ１０２への確認要求の送信を行わず、払出制御基板６３での処理をループさせ続けるようにしてもよい。そして、この処理をループさせる制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、払出制御基板６３からの確認要求を受信できないホールコンピュータ１０２が、前回の送信から所定時間経過後に、認証結果情報を再度送信する。そして、払出制御基板６３における待機の処理は、ホールコンピュータ１０２から再度送信された認証結果情報を払出制御基板６３が認識するまで継続させる。
【０４０３】
また、払出制御基板６３では、認証時以外の通常時に電源断が発生した場合には、払出制御基板６３における通常時電源断処理を実行する。この払出制御基板６３における通常時電源断処理としては、主制御基板６１における通常時電源断処理（図１２（ａ）参照）と同様なものを採用できる。しかし、認証中のタイミング（例えばドングル記憶の後の待機中のタイミングなど）において電断が発生した場合には、上述の払出制御基板６３における通常時電源断処理とは異なる、払出制御基板６３における認証時電源断処理に移行する。この払出制御基板６３における認証時電源断処理においては、前述の主制御基板６１における認証時電源断処理と同様に、少なくとも、スタックポインタの保存の処理を行わないものを採用可能である。そして、これらのうちのいずれかの電源断処理があった後に、再度電源が立ち上げられて電源復帰処理が行われる場合には、電断発生前に記憶していたドングルＩＤを利用して、再度始動確認が行われる。
＜＜ドングル認証に係る第２実施例における監視処理＞＞
【０４０４】
主制御基板６１においては、認証ＯＫの場合には、初期認証に係る上述の認証応答の送信後、ドングル認証に係る第１実施例の場合と同様に、設定変更装置処理に移行し、その後、遊技動作を開始する。そして、遊技動作開始後は、ドングル認証に係る第１実施例の場合と同様に、所定のタイミングで監視処理を実行する。さらに、この監視処理において、主制御基板６１は、払出制御基板６３の所定のレジスタに保存されたドングルＩＤを確認することにより、ドングルＩＤに係る情報を取得するようになっている。なお、ここで取得するドングルＩＤに係る情報は、ドングルＩＤそのものに限らず、他の形態の情報であってもよい。そして、他の形態の情報としては、払出制御基板６３がホールコンピュータ１０２から受信して記憶した認証結果情報などであってもよい。さらに、主制御基板６１によるドングルＩＤに係る情報の取得は、払出制御基板６３との間でのコマンドの送受信により行われるものであってもよい。
【０４０５】
本実施例では、この払出制御基板６３に係るレジスタの確認処理は、主制御基板６１と払出制御基板６３との間におけるコマンドの送受信により行われるものではなく、主制御基板６１のメインＣＰＵ８１が、払出制御基板６３の側の所定のレジスタにアクセスして行うものとなっている。したがって、主制御基板６１における次回以降のインターバル割込み処理や、払出制御基板６３における次回以降のインターバル割込み処理を待つことなく、迅速に、主制御基板６１において、ドングルＩＤに係る情報を取得することが可能である。
【０４０６】
なお、これに限らず、主制御基板６１と払出制御基板６３との間のコマンドの送受信を経て、主制御基板６１が、払出制御基板６３に記憶されたドングルＩＤに係る情報を取得するようにしてもよい。
【０４０７】
以上、本発明の各実施例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、例えば、有体物である遊技メダルの投入や払出しを行うタイプのスロットマシンにも適用が可能である。また、本発明は、スロットマシンに限らず、例えば、ぱちんこ遊技機等の種々の遊技機にも適用が可能である。
【符号の説明】
【０４０８】
１０  スロットマシン、１１  前面ドア部、１２  筐体部、１５  回胴表示部、
１８  演出部、２４Ｌ  第１停止ボタン、２４Ｃ  第２停止ボタン、
２４Ｒ  第３停止ボタン、２５  スタートレバー、３１  サブ制御基板、
５１Ｌ  第１回胴、５１Ｃ  第２回胴、５１Ｒ  第３回胴、６１  主制御基板、
６３  払出制御基板、７３  セキュリティドングル、７８  ＲＷＭ、８３  ＲＷＭ、
１０２  ホールコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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