(57)【要約】【課題】入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供することができるようにする。【解決手段】ユーザが発生させた効果範囲によりユーザを評価する。この効果範囲は、決まった位置から波紋のように広がる場合もある。また、複数の効果範囲が互いに影響を及ぼす場合もある。また、効果範囲に位置するオブジェクトが受けた影響が評価に反映される場合もある。また、１つの効果範囲が複数のオブジェクトに影響を与える場合もある。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定機能と、
該判定機能による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記評価機能では、所定期間内に判定された複数の判定結果に基づいて前記評価を作成する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記判定機能では、前記仮想空間に配置された複数のオブジェクトそれぞれに対して与えられた効果の影響を所定の判定規則に基づいて判定する機能を  
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定手段と、
該特定手段により特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定手段と、
該判定手段による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項５】
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定機能と、該判定機能による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価機能とを有するサーバから、前記評価を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームのプレイヤにより入力された操作を所定の基準を用いて評価するためのシステムが種々提案されている。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、入力タイミングを判定し、判定結果に応じた評価や評価に対応する演出表示を行うものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０９９４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のシステムでは、入力操作を評価するための構成が単調になってしまい、プレイヤがビデオゲームに飽きてしまう場合があるという問題があった。すなわち、例えば入力タイミングが判定されるビデオゲームに対して、プレイヤの興味を維持させることが困難となる場合があり得た。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定機能と、該判定機能による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定手段と、該特定手段により特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定手段と、該判定手段による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定機能と、該判定機能による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価機能とを有するサーバから、前記評価を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、記憶部１１と、特定部１２と、判定部１３と、評価部１４とを少なくとも備える。
【００１８】
記憶部１１は、ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する機能を有する。
【００１９】
ここで、点とは、仮想空間における位置を特定可能なものを意味する。点の例には、仮想空間における座標や、仮想空間を移動するオブジェクトの代表点がある。
【００２０】
特定部１２は、記憶部１１を参照し、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する機能を有する。
【００２１】
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００２２】
判定部１３は、特定部１２により特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する機能を有する。
【００２３】
ここで、オブジェクトとは、仮想空間に配置されたものを意味する。オブジェクトの例には、プレイヤが操作可能なキャラクタ（プレイヤキャラクタ）や、プレイヤが操作不能なキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）、仮想空間を構成する各種の物がある。
【００２４】
また、効果範囲を定めるための方法は、点の位置に基づくものであれば特に限定されない。点の位置に基づいて効果範囲を定める方法の例には、効果に対応する範囲と点の位置とに基づいて仮想空間における範囲を特定する方法や、予め点に対応付けされた範囲を特定する方法がある。また、効果範囲が時間の経過に応じて変化する構成としてもよい。
【００２５】
また、効果範囲に位置するオブジェクトとは、効果範囲として定義された範囲の内側に存在するオブジェクトを意味する。なお、１つのオブジェクトの一部が効果範囲に位置する場合、このオブジェクトを効果範囲に位置するオブジェクトとする構成としてもよい。
【００２６】
また、オブジェクトに対して効果が与える影響は特に限定されないが、プレイヤがその内容を把握できるものであることが好ましい。影響の例には、オブジェクトに関する数値の変化や、オブジェクトの位置の変化がある。
【００２７】
評価部１４は、判定部１３による複数の判定結果に基づいてユーザ（すなわち、プレイヤ）に関する評価を作成する機能を有する。
【００２８】
ここで、複数の判定結果とは、１回発生した効果に関して複数のオブジェクトに影響が及んだ際の各オブジェクトに関する判定結果と、ビデオゲームにおいてプレイヤを評価する期間として定められた期間における判定結果とのうち少なくとも何れかを意味する。
【００２９】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００３０】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成として、例えばゲーム画面に対応するタッチパネルを備える構成とされていてもよい。
【００３１】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３２】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの評価作成に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３３】
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じてユーザの評価を作成する時機となったことに応じて開始される。
【００３４】
端末２０は、ユーザ操作を受け付ける（ステップＳ１１）。本例において端末２０は、出力情報に基づいてゲーム画面を出力し、タッチパネルを介して受け付けたユーザ操作に関する情報（操作関連情報）を生成し、生成した操作関連情報をサーバ１０Ａに送信する。
【００３５】
サーバ１０Ａは、端末２０から操作関連情報を受信すると、受信した操作関連情報に基づいてビデオゲームの進行を制御し、その結果として満たされた発生条件に対応する効果を特定する（ステップＳ１２）。本例においてサーバ１０Ａは、記憶部１１を参照して、発生条件の充足判定を行い、充足判定の結果に基づいて発生条件に対応する効果を特定する。
【００３６】
サーバ１０Ａは、効果を特定すると、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する（ステップＳ１３）。本例においてサーバ１０Ａは、記憶部１１を参照し、特定した効果がオブジェクトに与える影響を判定する。また、サーバ１０Ａは、判定結果を所定の記憶領域に蓄積する。
【００３７】
サーバ１０Ａは、影響を判定すると、複数の判定結果に基づいてユーザに関する評価を作成する（ステップＳ１４）。本例においてサーバ１０Ａは、所定の記憶領域に蓄積された複数の判定結果および所定の評価基準を用いてユーザに関する評価を作成し、ここでの処理を終了する。
【００３８】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００３９】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定し（ステップＳ１０１）、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する（ステップＳ１０２）。
【００４０】
サーバ１０Ａは、発生した効果がオブジェクトに与える影響を判定すると、複数の判定結果に基づいてユーザに関する評価を作成し（ステップＳ１０３）、ここでの処理を終了する。
【００４１】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。すなわち、本例においては、サーバ１０Ａが備える各部の機能を端末２０が有する場合について説明する。
【００４２】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、ユーザ操作を受け付け（ステップＳ２０１）、受け付けた操作に基づいて満たされた発現条件に対応する効果を特定する（ステップＳ２０２）。
【００４３】
端末２０は、効果を特定すると、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定し（ステップＳ２０３）、複数の判定結果に基づいてユーザに関する評価を作成して（ステップＳ２０４）ここでの処理を終了する。
【００４４】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、特定部１２と、判定部１３と、評価部１４とを備える構成としているので、ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶部１１を参照し、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定し、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定し、複数の判定結果に基づいてユーザに関する評価を作成し、入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供することができる。
【００４５】
すなわち、ユーザの操作に応じて進行するビデオゲームにおいて、発生条件が満たされた効果が仮想空間に配置されたオブジェクトに与える影響を判定し、かつその判定結果を複数用いてユーザに関する評価を作成する構成とすることで、ユーザ操作の判定に多様性をもたせることができる。
【００４６】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、記憶部１１と、特定部１２と、判定部１３と、評価部１４Ｂとを少なくとも備える。
【００４７】
評価部１４Ｂは、所定期間内に判定された複数の判定結果に基づいて、ユーザに関する評価を作成する機能を有する。
【００４８】
ここで、所定期間とは、予め定められた期間であることを意味する。所定期間の例には、ユーザ操作に応じて期間の開始条件が満たされた後、ビデオゲームの進行に応じて期間の終了条件が満たされるまでの期間がある。
【００４９】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５０】
サーバ１０Ｂは、発生条件を満たした効果のオブジェクトに対する影響を判定すると（ステップＳ１３）、所定期間内に判定された複数の判定結果に基づいてユーザに関する評価を作成する（ステップＳ２−１１）。本例においてサーバ１０Ｂは、所定期間内にビデオゲームにおいて発生した効果に関する判定結果を蓄積し、所定期間が終了した際、蓄積した複数の判定結果に基づいてユーザに関する評価を作成する。
【００５１】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、記憶部１１と、特定部１２と、判定部１３と、評価部１４Ｂとを備える構成としているので、所定期間内に判定された複数の判定結果に基づいて評価を作成し、評価結果の予測困難性を高め、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００５２】
［第３の実施の形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、記憶部１１と、特定部１２と、判定部１３Ｃと、評価部１４とを少なくとも備える。
【００５３】
判定部１３Ｃは、仮想空間に配置された複数のオブジェクトそれぞれに対して与えられた効果の影響を所定の判定規則に基づいて判定する機能を有する。
【００５４】
仮想空間に配置されるオブジェクトの種類は特に限定されないが、仮想カメラの視野内に複数配置されることが好ましい。オブジェクトの例には、プレイヤの操作に応じて仮想空間内で動作するものや、プレイヤの操作に依らすに仮想空間内を移動するものがある。
【００５５】
また、判定規則の内容は特に限定されないが、プレイヤが認識可能なものであることが好ましい。判定規則の例には、効果の内容と、オブジェクトの種類とを用いて数値を算出するものがある。
【００５６】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５７】
サーバ１０Ｃは、満たされた発生条件に対応する効果を特定すると（ステップＳ１２）、複数のオブジェクトそれぞれに対して与えられた効果の影響を判定する。本例においてサーバ１０Ｃは、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置する複数のオブジェクトそれぞれに関して、特定した効果による影響を判定する。
【００５８】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、記憶部１１と、特定部１２と、判定部１３Ｃと、評価部１４とを備える構成としているので、仮想空間に配置された複数のオブジェクトそれぞれに対して与えられた効果の影響を所定の判定規則に基づいて判定し、入力操作の判定に多様性をもたせることができる。また、発生した効果が複数のオブジェクトに与えた影響に応じて入力操作を評価することで、ビデオゲームの複雑性を高め、趣向性を向上させることができる。
【００５９】
［第４の実施の形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、記憶部１１Ｄと、特定部１２Ｄと、判定部１３Ｄと、評価部１４Ｄと、設定部１５とを少なくとも備える。
【００６０】
記憶部１１Ｄは、効果の継続時間を記憶する機能を有する。
【００６１】
特定部１２Ｄは、効果範囲と継続時間とに基づいて、有効な効果範囲が重複する範囲を特定する機能を有する。
【００６２】
ここで、有効な効果範囲とは、継続時間が０でない効果に対応する領域を意味する。有効な効果範囲を定義する方法は特に限定されないが、ユーザが認識し得る領域であることが好ましい。有効な効果範囲の例には、複数の閉じられた領域、２次元領域、高次元領域がある。また、円形や楕円形など各種形状の縁部分が有効な効果範囲とされてもよい。
【００６３】
判定部１３Ｄは、有効な効果範囲が重複する範囲内に位置するオブジェクトに対して、重複する複数の効果範囲に対応する複数の効果のうち少なくとも一部の効果とは異なる効果が与える影響を判定する機能を有する。
【００６４】
ここで、異なる効果とは、重複した複数の効果範囲に対応する複数の効果に対し、効果の種類や影響の程度など、ビデオゲームにおいて表現し得る効果の要素のうち少なくとも一部が異なるものであることを意味する。異なる効果の内容は特に限定されないが、重複した複数の効果に対して有利であることが好ましい。異なる効果の例には、重複した複数の効果を足した効果や、重複した効果のうち優先度が高い効果がある。
【００６５】
設定部１５は、発生条件が満たされた際、対応する複数の点それぞれに対応する複数の効果範囲を定める機能を有する。
【００６６】
ここで、効果に対応する点とは、発生条件または効果に予め対応付けされた点を意味する。効果と点の関係は特に限定されないが、対応関係をユーザが認識し得るものであることが好ましい。効果と点の例には、ユーザがゲーム画面の点を指示したことにより満たされる発生条件に対応する効果に対して、ユーザが指示した点である関係がある。
【００６７】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６８】
サーバ１０Ｄは、端末２０受信した操作関連情報に応じて複数の発生条件が満たされた際、満たされた複数の発生条件に対応する複数の効果を特定する（ステップＳ４−１１）。本例においてサーバ１０Ｄは、記憶部１１Ｄを参照して効果を特定する。
【００６９】
サーバ１０Ｄは、複数の効果を特定すると、特定した複数の効果に対応する複数の点の位置に基づいて、複数の効果範囲を定める（ステップＳ４−１２）。本例においてサーバ１０Ｄは、効果範囲をユーザに認識させるためのゲーム画面に関する情報も生成する。
【００７０】
サーバ１０Ｄは、効果範囲を定めると、効果範囲と効果の継続時間とに基づいて、有効な効果範囲が重複する範囲（重複範囲）を特定する（ステップＳ４−１３）。本例においてサーバ１０Ｄは、効果継続中の各効果範囲について、他の効果範囲と重複している範囲を特定する。
【００７１】
サーバ１０Ｄは、重複範囲を特定すると、特定した重複範囲に位置するオブジェクトに対して効果が与える影響を判定する（ステップＳ４−１４）。本例においてサーバ１０Ｄは、判定結果を、重複していない効果範囲に位置するオブジェクトに対する影響の判定結果と区別することなく所定の記憶領域に蓄積する。ただし、重複範囲に対応する効果とその他の効果とが区別して蓄積される構成としてもよい。
【００７２】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、記憶部１１Ｄと、特定部１２Ｄと、判定部１３Ｄと、評価部１４Ｄとを備える構成としているので、効果の継続時間が記憶された記憶部１１Ｄを参照し、効果範囲と継続時間とに基づいて、有効な効果範囲が重複する範囲を特定し、有効な効果範囲が重複する範囲に位置するオブジェクトに対して、重複する複数の効果範囲に対応する複数の効果のうち少なくとも一部の効果とは異なる効果が与える影響を判定し、単純に複数の効果をユーザの評価作成に用いる場合に比べて趣向性を向上させることができる。
【００７３】
また、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、設定部１５を備える構成としているので、発生条件が複数満たされた際、対応する複数の点それぞれに対応する複数の効果範囲を定め、入力操作の判定に多様性をもたせることができる。
【００７４】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、時間経過に応じて有効な領域（有効領域）が変化する効果範囲を定め、複数の有効領域の外縁が接触した際、当該複数の有効領域に対応する複数の効果範囲に関する要素の少なくとも一部を変更する構成としてもよい。
【００７５】
ここで、有効領域を変化させるための構成は特に限定されないが、変化の態様をユーザが予測し得る構成であることが好ましい。有効領域を変化させるための構成の例には、サー１０Ｄが、変化の基準となる位置を定め、時間経過に応じて徐々に有効領域を拡大または縮小させる構成がある。
【００７６】
また、効果範囲に関する要素には、仮想空間における範囲を定義することに関する種々の例が考えられる。効果範囲に関する要素の例には、有効領域の変化速度、変化の態様、効果の種類、効果の程度、効果の継続時間、などがある。
【００７７】
このような構成とすることにより、複数の効果範囲それぞれがオブジェクトに与える影響を独立して利用する場合などと比べ、ビデオゲームの内容を複雑化することができ、趣向性を向上させることができる。すなわち、例えばユーザが指示した位置を中心として効果範囲が所定範囲まで徐々に拡大していく際、複数の効果範囲の外縁が接触した場合、これら複数の効果範囲の打ち消しや統合、強化や減衰が生じる構成としてもよい。この場合、例えば効果範囲が波紋のように円形に拡大する構成としてもよいし、多角形に拡大する構成や、ユーザ側から見て不規則な変化をする構成としてもよい。
【００７８】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、効果範囲の重複が連続して発生したか否かを判定し、連続して発生したと判定した際、特定の処理を行う構成としてもよい。すなわち、サーバ１０Ｄが、効果範囲の重ね合わせに応じていわゆるコンボが発生するビデオゲームをユーザに提供する構成としてもよい。この場合、効果範囲の重複が連続して発生したか否かを判定するための構成は特に限定されないが、判定条件をユーザが認識し得ることが好ましい。効果範囲の重複が連続して発生したか否かを判定するための構成の例には、有効な効果範囲をゲーム画面に表示し、表示された複数の効果範囲が重複した後、重複した効果範囲が消える前または重複してから所定期間が経過する前に、重複した効果範囲のうち少なくとも一部の効果範囲とは異なる効果範囲が他の効果範囲と重複した場合に、効果範囲の重複が連続して発生したと判定する構成がある。
【００７９】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加し、追加した効果を反映した評価を作成する構成としてもよい。すなわち、例えばサーバ１０Ｄが、予め特殊効果と影響範囲が設定されたオブジェクト（特殊オブジェクト）が効果範囲に位置する場合、当該特殊オブジェクトの影響範囲に位置するオブジェクトに特殊効果が与える影響を判定し、判定結果をユーザに関する評価に反映させる構成としてもよい。
【００８０】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、各判定結果または複数の判定結果に基づいてビデオゲーム内での特定の効果を発生させる構成としてもよい。すなわち、発生した効果が、ユーザに関する評価以外にゲーム内での所定の効果を発揮する構成としてもよい。
【００８１】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、ユーザの操作に基づいて発生条件が満たされたか否かを決定し、作成した評価をユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶領域に登録する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザ操作を評価して登録可能なビデオゲームをユーザに提供できる。なお、ビデオゲームの種類は特に限定されないが、複数のユーザ間で評価を比較可能なものであることが好ましい。ビデオゲームの種類の例には、いわゆる音楽ゲーム、アクションゲーム、ＲＰＧ（ＭＭＯＲＰＧを含む）、がある。この場合、音楽ゲームでは、例えば操作標識となる画像の位置や操作タイミングをプレイヤに報知するための画像の位置が、効果範囲の基準位置とされる構成としてもよい。また、アクションゲームでは、例えばプレイヤキャラクタの位置が基準位置とされ、敵キャラクタや障害物が効果に影響されるオブジェクトとされる構成としてもよい。
【００８２】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、ユーザの操作の巧拙が反映される規則を用いて、発生条件を満たした効果がオブジェクトに与える影響を判定する構成としてもよい。すなわち、例えばサーバ１０Ｄが、ユーザの操作の巧拙レベルを判定し、判定結果としての巧拙レベルに応じた効果内容および効果範囲を特定する構成としてもよい。
【００８３】
［第５の実施の形態］
図１２は、ビデオゲーム処理システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｅ（端末２０Ｅ）の構成を示すブロック図である。以下、タッチパネルを備える端末２０において、サーバ１０と通信せずに、いわゆる音楽ゲームに属するビデオゲームの進行が制御される場合を例にして説明する。なお、音楽ゲーム用のコントローラはタッチパネル式のものに限定されず、ユーザの操作タイミングが認識可能なものであればよい。
【００８４】
図１３は、端末２０Ｅが出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１３に示すように、ゲーム画面には、プレイヤが所有する２体のプレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２と、各プレイヤキャラクタを中心として発生するアピール（波紋）と、ステージを囲む複数のオブジェクト（観客）とが表示される。
【００８５】
ここで、２体のプレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２は、ビデオゲームの進行に応じて踊るように制御される。なお、プレイヤキャラクタの数は１体でもよいし、３体以上でもよい。
【００８６】
また、ゲーム画面の表示中、リズムに合わせてプレイヤがゲーム画面の所定位置をタップすると、アピールが出る。すなわち、本例においてタップにより生じるビデオゲーム上の効果がアピールである。アピールは、プレイヤキャラクタの位置を中心として効果範囲が広がる。本例においては、タップ位置に応じて２体のプレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２のうちどちらかが中心となり、中心から効果範囲を表す円形の画像が波紋のように広がる。言い換えれば、本例において効果範囲は仮想空間において伝播する。なお、アピールの視覚的要素は中心からの広がりであり、効果範囲を表す画像は円形に限定されない。すなわち、効果範囲を表す画像は、星形、三角形、非対称形、あるいはアメーバ状などどのような形状でも適応範囲である。また、アピールは空間の次元にも限定されない。すなわち、アピールを適用するための次元は二次元に限らず、三次元でも適用できる。
【００８７】
また、アピールに波紋の概念を用いる効果には、効果の影響範囲を表現できることのほか、衝突（打ち消し、増幅、相性）や重ね合わせを利用できることがある。すなわち、影響範囲に関しては、範囲が中心から広がることについて、減衰、強化、一律、といった概念を利用できる。さらに、波紋内部・外部が効果範囲を表すことについて、中心からの距離に応じた影響や、効果を一律にした影響をビデオゲームに利用できる。また、衝突に関しては、波紋同士の衝突効果として、消滅、減衰、強化、を利用できる。また、重ね合わせに関しては、効果アップ、効果の組み合わせ、コンボ、を利用できる。
【００８８】
観客は、アピールを受けることによりボルテージがアップする。本例においては、このボルテージによりプレイヤの操作が評価される。
【００８９】
図１３に示す状態においては、プレイヤキャラクタＰＣ１から発生したアピールＥ１が、アピールＥ１の内側に位置する観客１３０１のボルテージをアップさせ、プレイヤキャラクタＰＣ２から発生したアピールＥ２が、アピールＥ２の内側に位置する観客１３０２と観客１３０３のボルテージをアップさせる。また、同時に２つのアピールＥ１，Ｅ２の内側に位置する観客１３１０には、２つのアピールＥ１，Ｅ２が影響する。
【００９０】
また、本例における観客には、アピールを受けることにより他の観客に影響を及ぼすもの（コアファン）が含まれる。本例においてコアファンは、自身の位置に応じて定まる範囲に位置する観客のボルテージをアップさせる。  
【００９１】
図１４は、端末２０Ｅが出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１４に示すように、図１３で示す状態からアピールＥ２が広がり、コアファン１４０１にぶつかると、コアファン１４０１の影響範囲１４０２に位置する観客１４０３のボルテージが上昇する。
【００９２】
上述したビデオゲームの進行を制御するために、端末２０Ｅは、記憶部２１Ｅと、特定部２２Ｅと、判定部２３Ｅと、評価部２４Ｅとを少なくとも備える。
【００９３】
記憶部２１Ｅは、ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する機能を有する。本例において記憶部２１Ｅは、端末２０Ｅがサーバ１０から受信したビデオゲームに関する各種情報を記憶する。
【００９４】
特定部２２Ｅは、記憶部２１Ｅを参照し、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する機能を有する。本例において特定部２２Ｅは、タイミングに合わせたタップ操作に応じて発生条件が満たされた効果を特定する。また、特定部２２Ｅは、発生する効果の効果範囲を効果に対応する点の位置に基づいて定める。すなわち、特定部２２は、タップ操作に応じて発生するアピールに関する情報を特定する。
【００９５】
判定部２３Ｅは、特定部２２Ｅにより特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する機能を有する。本例において判定部２３Ｅは、アピールにより観客のボルテージがアップする程度を判定する。
【００９６】
評価部２４Ｅは、判定部２３Ｅによる複数の判定結果に基づいてユーザ（すなわち、プレイヤ）に関する評価を作成する機能を有する。本例において評価部２４Ｅは、ボルテージを表す数値を算出し、算出結果または算出結果が属する分類をユーザ操作の評価とする。
【００９７】
図１５は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｅが音楽ゲームの進行を制御する際の動作を例にして説明する。
【００９８】
ゲーム処理は、例えば端末２０Ｅがユーザによるビデオゲームの開始要求を受け付けた際に開始される。
【００９９】
端末２０Ｅは、音楽ゲームをユーザがプレイするためのステージを特定する（ステップＳ５−１１）。ここで、ステージとは、ビデオゲームに関する情報（ゲーム関連情報）が少なくとも対応付けされた仮想空間を意味する。ゲーム関連情報の例には、ユーザに操作タイミングを認識させるための画像の表示方法、観客の出現規則、クリア条件、音楽、がある。本例において端末２０Ｅは、ユーザによる選択要求に応じてステージを特定する。
【０１００】
端末２０Ｅは、ステージを特定すると、特定したステージを用いる音楽ゲームを開始してユーザ操作を受け付ける（ステップＳ５−１２）。本例において端末２０Ｅは、ユーザによるタップ操作を受け付ける。
【０１０１】
端末２０Ｅは、ユーザ操作を受け付けると、受け付けたユーザ操作に応じた効果を特定する（ステップＳ５−１３）。本例において端末２０Ｅは、タップ操作のタイミングに基づいて発生するアピールを特定する。
【０１０２】
端末２０Ｅは、効果を特定すると、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲を設定する（ステップＳ５−１４）。本例において端末２０Ｅは、タップ位置に対応するプレイヤキャラクタの位置を中心として徐々に拡大する範囲を効果範囲に設定する。すなわち、端末２０Ｅは、仮想空間において波紋のように広がる範囲を定義するための情報を設定する。
【０１０３】
端末２０Ｅは、効果範囲を設定すると、特定した効果と設定した効果範囲とに基づいて、発生した効果による影響を判定する（ステップＳ５−１５）。本例において端末２０Ｅは、プレイヤキャラクタの位置から波紋のように広がる画像（アピール）を表示し、この画像に接触した観客または画像の内側に入った観客の所定パラメータ（ボルテージ）の変化を判定する。なお、１つのアピールが同時に複数の観客に影響を与える場合、順次影響を与える場合とは異なる規則に従って影響を判定する構成としてもよい。
【０１０４】
端末２０Ｅは、影響を判定すると、評価を作成する（ステップＳ５−１６）。本例において端末２０Ｅは、ステージに対応する音楽の再生が開始してから終了するまでにアップしたボルテージに応じた評価を作成する。
【０１０５】
端末２０Ｅは、評価を作成すると、作成した評価をユーザに報知するためのゲーム画面（評価画面）を出力して（ステップＳ５−１７）、ここでの処理を終了する。
【０１０６】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｅが、特定部２２Ｅと、判定部２３Ｅと、評価部２４Ｅとを備える構成としているので、ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶部２１Ｅを参照し、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件（例えば、タップ）に対応する効果（例えば、アピール）を特定し、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクト（例えば、観客）に対し、当該効果が与える影響（例えば、ボルテージのアップ）を判定し、複数の判定結果に基づいてユーザに関する評価を作成し、入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供することができる。
【０１０７】
また、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｅが、時間経過に応じて有効な領域（有効領域）が変化する効果範囲を定め、複数の有効領域の外縁が接触した際、当該複数の有効領域に対応する複数の効果範囲に関する要素の少なくとも一部を変更する構成としてもよい。
【０１０８】
また、上述した第５の実施形態の例では、端末２０Ｅが、ステージ終了時に評価を作成する場合を例にして説明したが、評価の作成時機はこれに限定されず、ユーザ操作に応じて発生する効果に関する複数の判定結果がある場合であれば特に限定されない。すなわち、例えば端末２０Ｅが、１つの効果が複数のオブジェクトに影響を与えた際に、当該影響の判定結果を用いてユーザに関する評価を作成する構成としてもよい。
【０１０９】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｅが、複数のユーザが対戦するビデオゲームの進行を制御する構成としてもよい。すなわち、例えば端末２０Ｅが、各ユーザが操作するキャラクタを仮想空間に配置し、各ユーザの操作に応じて効果を発生させ、発生した効果範囲に位置するオブジェクトへの影響を判定し、複数の判定結果を用いて各ユーザの評価を作成し、作成した評価を用いて対戦結果を決定する構成としてもよい。この場合、例えば対戦するユーザのキャラクタ同士から広がるアピールが衝突すると打ち消しあう構成としてもよい。また、一方のユーザが対戦相手よりも強いアピールを出してステージを盛り上げる（すなわち、観客のボルテージをアップさせる）ことができる構成としてもよい。この場合、例えば各観客のボルテージが各ユーザによる操作によりどの程度アップしたのかが識別可能に蓄積される構成としてもよい。
【０１１０】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｅが、複数のユーザが協力するビデオゲームの進行を制御する構成としてもよい。すなわち、例えば端末２０Ｅが、各ユーザが操作するキャラクタを仮想空間に配置し、各ユーザの操作に応じて効果を発生させ、発生した効果範囲に位置するオブジェクトへの影響を判定し、複数の判定結果を用いて一緒にプレイしたユーザによる総合評価を作成し、作成した総合評価を出力する構成としてもよい。この場合、例えば共闘するユーザのキャラクタ同士から広がるアピールが衝突すると強め合う構成としてもよい。
【０１１１】
なお、上述した第５の実施形態の例では端末側でビデオゲームの進行を制御する場合を例にして説明したが、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、例えばビデオゲーム処理サーバ１０がゲーム画面の生成など各種処理を実行し、端末２０Ｅは情報の送受信と操作入力の受け付けとを行うのみの構成としてもよい。すなわち、例えば図１３や図１４で示したゲーム画面がクラウドゲームのゲーム画面として出力される構成としてもよい。
【０１１２】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１１３】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１１４】
また、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１１５】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１１６】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定機能と、
該判定機能による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記評価機能では、所定期間内に判定された複数の判定結果に基づいて前記評価を作成する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記判定機能では、前記仮想空間に配置された複数のオブジェクトそれぞれに対して与えられた効果の影響を所定の判定規則に基づいて判定する機能を  
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記記憶手段には、前記効果の継続時間が記憶されており、
前記特定機能では、前記効果範囲と前記継続時間とに基づいて、有効な効果範囲が重複する範囲を特定する機能を実現させ、
前記判定機能では、前記有効な効果範囲が重複する範囲に位置するオブジェクトに対して、重複する複数の効果範囲に対応する複数の効果のうち少なくとも一部の効果とは異なる効果が与える影響を判定する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記サーバに、
前記発生条件が複数満たされた際、対応する複数の点それぞれに対応する複数の効果範囲を定める設定機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記設定機能では、時間経過に応じて有効な領域（以下「有効領域」という。）が変化する効果範囲を定める機能を実現させ、
前記サーバに、
複数の有効領域の外縁が接触した際、当該複数の有効領域に対応する複数の効果範囲に関する要素の少なくとも一部を変更する変更機能を
実現させるための［５］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記サーバに、
前記効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加機能を実現させ、
前記評価機能では、前記追加機能により追加した効果を反映した評価を作成する機能を
実現させるための［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記サーバに、
前記判定機能による各判定結果または複数の判定結果に基づいて前記ビデオゲーム内での特定の効果を発生させる発生機能を
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
前記サーバに、
前記ユーザの操作に基づいて前記発生条件が満たされたか否かを決定する決定機能と、
前記評価機能により作成した評価を前記ユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶領域に登録する登録機能とを
実現させるための［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
前記判定機能では、前記ユーザの操作の巧拙が反映される規則を用いて前記効果が与える影響を判定する機能を
実現させるための［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１１］
［１］から［１０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１２］
［１］から［１１］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１３］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定手段と、
該特定手段により特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定手段と、
該判定手段による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１４］
前記サーバが、前記特定手段と、前記判定手段と、前記評価手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記評価を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１３］記載のビデオゲーム処理システム。
［１５］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定機能と、該判定機能による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価機能とを有するサーバから、前記評価を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１６］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定機能と、
該判定機能による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１７］
［１６］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１８］
［１６］または［１７］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１９］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定処理と、
該特定処理により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定処理と、
該判定処理による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［２０］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定処理と、
該特定処理により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定処理と、
該判定処理による複数の判定結果に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１１７】
本発明の実施形態の一つによれば、入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１１８】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              記憶部
１２              特定部
１３              判定部
１４              評価部
１５              設定部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
2016221035.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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