(57)【要約】【課題】遊技の興趣を発揮した演出を行う。【解決手段】複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、待機位置から移動が可能な可動物と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、所定の停止条件を満たした場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、前記可動物を駆動制御する可動物制御手段と、を有し、前記表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第１図柄停止位置とされ、前記第１図柄停止位置以外の図柄停止位置が第２図柄停止位置とされ、前記可動物は前記第１図柄停止位置の前方への移動が可能とされる。【選択図】図２０
2016036591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数の回胴と、
遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、
待機位置から移動が可能な可動物と、を備え、
所定の始動条件を満たした場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、
所定の停止条件を満たした場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、
前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
前記可動物を駆動制御する可動物制御手段と、を有し、
前記表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第１図柄停止位置とされ、前記第１図柄停止位置以外の図柄停止位置が第２図柄停止位置とされ、
前記可動物は前記第１図柄停止位置の前方への移動が可能とされた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記可動物を前記第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動物は全部又は一部が不透明な部材で形成され、
前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記可動物の不透明部分が前記第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように前記可動物を移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、
前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物が前記第１図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、
前記可動物は全部又は一部が、不透明な部材または電子制御により不透明になり得る部材で形成され、
前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物の不透明な部分が前記第１図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可動物から光を照射する光照射手段を備え、
前記可動物には、遊技が進行中である通常の遊技中において前記光照射手段による光照射を行ったときに前記可動物から照射されて前記第１図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部が設けられた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記可動物は、透明な部材で形成された透明部と不透明な部材で形成された不透明部を有し、
前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記透明部のみが前記第１図柄停止位置の前面を遮るように前記可動物を移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転方向に沿って複数の図柄が形成された回胴を備えた遊技機に係る。詳しくは、抽選対象役や遊技者に有利な遊技状態に当選したか否かを遊技者に伝える各種演出に関する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特開２０１０−１１５５１１号公報
【背景技術】
【０００３】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選対象役の抽選や遊技者に有利な遊技状態の抽選が行われ、これらの抽選結果に基づいて、各種演出が実行される。各演出の中には、回胴に設けられた各種光源や可動物を用いた演出がある。可動物としては、例えば、特許文献１に示すように、ガラス板と液晶表示画面との間に設けたものなどが知られている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような可動物を備えた回胴遊技機においては、遊技の興趣を更に高めた演出を実現することが求められている。
そこで、本発明では、遊技の興趣をより発揮した演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、待機位置から移動が可能な可動物と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、所定の停止条件を満たした場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、前記可動物を駆動制御する可動物制御手段と、を有し、前記表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第１図柄停止位置とされ、前記第１図柄停止位置以外の図柄停止位置が第２図柄停止位置とされ、前記可動物は前記第１図柄停止位置の前方への移動が可能とされたものである。
これにより、可動物が第１図柄停止位置の前方への移動する演出を実行することが可能とされる。
【０００６】
第２に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記可動物を前記第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように移動させるものである。
これにより、通常の遊技中において第１図柄停止位置の視認性を確保される。
【０００７】
第３に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物は全部又は一部が不透明な部材で形成され、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記可動物の不透明部分が前記第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように前記可動物を移動させるものである。
これにより、通常の遊技中において可動物の不透明部分が第２図柄停止位置の図柄の視認性を妨げるように可動物を移動させることは可能とされる。
【０００８】
第４に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物が前記第１図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させるものである。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物が第１図柄停止位置の前方を遮ることによる第１図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することが回避され、通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態が回避される。
【０００９】
第５に、上記した本発明に係る遊技機においては、前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、前記可動物は全部又は一部が、不透明な部材または電子制御により不透明になり得る部材で形成され、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物の不透明な部分が前記第１図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させるものである。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物の不透明な部分が第１図柄停止位置の前方を遮ることによる第１図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することが回避されて、通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態がより回避される。
【００１０】
第６に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物から光を照射する光照射手段を備え、前記可動物には、遊技が進行中である通常の遊技中において前記光照射手段による光照射を行ったときに、前記可動物から照射されて前記第１図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部が設けられたものである。
これにより、第１図柄停止位置に光が直接照射されない演出位置がより広範囲に設定可能とされる。
【００１１】
第７に、上記した本発明に係る遊技機は、前記可動物は、透明な部材で形成された透明部と不透明な部材で形成された不透明部を有し、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記透明部のみが前記第１図柄停止位置の前面を遮るように前記可動物を移動させるものである。
これにより、通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する必要な視認性が維持される。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の平面図（図２Ａ）及び右側面図（図２Ｂ）である。
【図３】遊技機が備える前面パネルの背面図である。
【図４】遊技機が備える本体ケースの正面図である。
【図５】遊技機内部の制御構成の概略的なブロック図である。
【図６】遊技機が備える主制御基板の回路構成を示した図である。
【図７】原点検出に係る構成についての説明図である。
【図８】リールシートの一部とバックライト部についての説明図である。
【図９】回転リール（回胴）に形成された図柄についての説明図である。
【図１０】メイン処理のフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１２】回胴制御フラグについての説明図である。
【図１３】回胴回転開始設定処理のフローチャートである。
【図１４】回胴停止処理のフローチャートである。
【図１５】有効ラインの例を示した説明図である。
【図１６】各遊技状態の遷移の例を示した説明図である。
【図１７】可動役物の各例を示した正面図である。
【図１８】可動役物演出処理のフローチャートである。
【図１９】視認性未確保状態において透明可動役物を用いた演出例１乃至演出例３を説明するための図である。
【図２０】視認性未確保状態において透明可動役物を用いた演出例４乃至演出例６を説明するための図である。
【図２１】視認性未確保状態において不透明可動役物を用いた演出例７乃至演出例９を説明するための図である。
【図２２】視認性未確保状態において不透明可動役物を用いた演出例１０乃至演出例１２を説明するための図である。
【図２３】視認性確保状態において透明可動役物を用いた演出例１３乃至演出例１５を説明するための図である。
【図２４】視認性確保状態において透明可動役物を用いた演出例１６乃至演出例１８を説明するための図である。
【図２５】視認性確保状態において不透明可動役物を用いた演出例１９乃至演出例２１を説明するための図である。
【図２６】視認性確保状態において不透明可動役物を用いた演出例２２乃至演出例２４を説明するための図である。
【図２７】演出例２５乃至演出例２７を説明するための図である。
【図２８】演出例２８乃至演出例２９を説明するための図である。
【図２９】演出例３０を説明するための図である。
【図３０】演出例３１を説明するための図である。
【図３１】演出例３３を説明するための図である。
【図３２】演出例３５を説明するための図である。
【図３３】演出例３５を説明するための図である。
【図３４】各遊技状態の遷移の別の例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。なお、実施の形態ではスロットマシンを例に挙げる。
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
＜４．メイン処理＞
＜５．タイマ割込み処理＞
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［6-1．回胴制御フラグ］
［6-2．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
［6-3．回胴の停止に係る処理］
＜７．遊技状態について＞
＜８．可動役物による演出について＞
［8-1．可動役物の構成］
［8-2．図柄停止位置について］
［8-3．可動役物を用いた演出フロー］
［8-4．可動役物を用いた演出例］
〜8-4-1．視認性未確保状態における演出例〜
〜8-4-2．視認性確保状態における演出例〜
〜8-4-3．その他の演出例〜
＜９．変形例及びまとめ＞
【００１５】
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
先ず、図１〜図４により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図１はスロットマシンの正面図、図２Ａは平面図、図２Ｂは右側面図、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の正面図である。
【００１６】
本実施の形態のスロットマシンは、図２からわかるように、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている。
【００１７】
図４に示すように、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール（回胴）４ａ、４ｂ、４ｃを備える図柄回転ユニット３が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。
各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには、後述する各種図柄、例えばＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置５は、メダルを貯留するメダルタンク５ａを有する。また払出ケース５ｂ内に、図５で後述する払出モータ７５、払出接続基板７３、ホッパー基板７４、メダル払出センサ７６等が収納されている。
メダルタンク５ａに貯留されたメダルは、払出モータ７５の回転に基づいて、払出口５ｃから図面手前方向に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部５ｄを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００１８】
メダル払出装置５に隣接して電源基板４１が配置される。また、図柄回転ユニット３の上方に主制御基板４０が配置され、主制御基板４０に隣接して回胴設定基板７１が配置されている。
また図柄回転ユニット３の内部には、図５に示す回胴用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）中継基板５６と回胴中継基板５３とが設けられ、図柄回転ユニット３に隣接して外部集中端子板７０が配置されている。
【００１９】
さらに、本体ケース１においては、図柄回転ユニット３の側方に前面パネル２の開放（ドアの開放）を検知するためのドア開放センサ３５が設けられている。
【００２０】
図１に示すように、前面パネル２の上部にはＬＣＤ（Liquid Crystal Display）ユニット７が配置されている。このＬＣＤユニット７には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またＬＣＤユニット７の下部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを表出させる表示窓８が形成されている。この表示窓８を通しては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようにされている。この場合、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した際に図柄が停止する位置としての図柄停止位置は表示窓８内に９箇所となる。そして、合計９個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が仮想的な図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄（当選役）が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、ＢＢやＲＢ、または、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの各種遊技状態に応じて、適宜変更される。即ち、例えば、通常ゲーム中は中段の１ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の２ラインが有効ラインに変更される場合などである。
【００２１】
なお、図柄回転ユニット３の内部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態において視認される９個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴用ＬＥＤが配置されている（図１では不図示）。それぞれの回胴用ＬＥＤはそれぞれの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
【００２２】
表示窓８の下方には、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、貯留数表示部１１が設けられている。
ＬＥＤ群９は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤや再遊技状態を示すＬＥＤ、回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤ（当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すＬＥＤ）、メダルの投入の受付状態を示すＬＥＤなどで構成されている。
払出表示部１０は、７セグメントＬＥＤを２個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部１１は、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示されている。
【００２３】
表示窓８の上方、左、右には、ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃが設けられている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたＬＥＤによって光による演出が実行されるように構成されている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃで実行される演出は、例えば、ＢＢやＲＢに当選したことを示す演出や、ＡＴやＡＲＴ等の状態を示す演出、ＡＴ中やＡＲＴ中のアシスト演出等である。
なお、個々の説明は省略するが、前面パネル２には、演出や動作状態を提示するためのＬＥＤとして他のＬＥＤが各種配置されている。
【００２４】
前面パネル２の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに近接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。返却ボタン１３の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル２が本体ケース１に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル２が解錠され（以下「解錠動作」と表記）、前面パネル２の本体ケース１に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される（以下「中止解除動作」と表記）。
また、前面パネル２の中央左側には、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２５】
また、前面パネル２には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させるための停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが設けられている。
遊技者がスタートレバー１７を操作すると、通常は、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するリール演出のために、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの全部または一部が、変則的に回転（いわゆる「演出回転」）した上で正方向の回転を開始する場合もある。
リール演出としては具体的内容が各種考えられ、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転（正回転）して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第１の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第１の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第２の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第２の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態（或いは停止状態）を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、ＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音声演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
【００２６】
前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｃに連通するメダル導出口２０とが設けられている。
また前面パネル２の上方左右、及び下方左右にはスピーカ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄが配置されている。
【００２７】
図３に示すように、前面パネル２の裏側は、図１で示したメダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。
また、前面パネル２の裏側上部には、基板ケース２３が配置されている。この基板ケース２３には、図５で述べる演出制御基板４２、演出インターフェース基板４３、液晶制御基板４４、液晶インターフェース基板４５などが収容されている。
またメダル選別装置２１の側方には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板４０との間の信号を中継する遊技中継基板６０（図５で後述する）が設けられている。
【００２８】
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図５は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板４０を中心に構成されている。
主制御基板４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板４０が回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板４０は、電源基板４１、演出インターフェース基板４３、回胴中継基板５３、遊技中継基板６０、外部集中端子板７０、回胴設定基板７１、払出接続基板７３との間で各種信号（コマンドや検出信号等）のやりとりを行う。
なお主制御基板４０に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板４０の構成体が、請求項に言う「制御手段」に相当する。
【００２９】
電源基板４１は、ＡＣ２４Ｖを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板４１はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板４０を介して各部に与えられる主制御電源電圧Ｖ１、及び演出インターフェース基板４３を介して各部に与えられる演出制御電源電圧Ｖ２を示している。
また電源基板４１には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板４０にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。
【００３０】
演出制御基板４２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して主制御基板４０からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板４０は、演出制御基板４２に対して、スピーカ３０（３０ａ〜３０ｄ）による音演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、ＬＣＤユニット７による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板４２はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板４２では、主制御基板４０から内部抽選結果を特定する制御コマンド（遊技開始コマンド）受けると、内部抽選結果に対応してアシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行する。
なお、演出制御基板４２においてＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止順序を遊技者に報知している。
また演出制御基板４２は、主制御基板４０からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板４０で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を通して各部と必要な通信を行う。
【００３１】
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３、及び液晶インターフェース基板４５を介して液晶制御基板４４に接続されている。
液晶制御基板４４は、ＬＣＤユニット７における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板４４には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ（Video RAM）、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＯＭ、液晶制御ＲＡＭ等が搭載される。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ＲＯＭには、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されている。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御ＣＰＵは、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ＲＯＭには、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御ＲＡＭは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板４４は、演出制御基板４２からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板４５を介してＬＣＤユニット７に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
【００３２】
また、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介してスピーカ中継基板４７を制御し、スピーカ３０ａ〜３０ｄを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して、ＬＥＤ基板４８や回胴ＬＥＤ中継基板５６を経由して各種のＬＥＤによるランプ演出を実現している。
ＬＥＤ基板４８には、例えば図１に示したＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃとしてのＬＥＤが配置されている。
回胴ＬＥＤ中継基板５６は、第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ、第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂ、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃについて演出制御基板４２からのＬＥＤ駆動信号を中継する。
第１回胴ＬＥＤ基板５０ａには、回転リール４ａの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂには、回転リール４ｂの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。また、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃには、回転リール４ｃの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。
更に、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して役物駆動部１０２を制御し、後述する役物としての可動役物９８を用いた役物演出を実行させる。役物駆動部１０２は、例えば、モータやソレノイドなどのアクチュエータとされる。
【００３３】
主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介して、図５のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板６１は、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、７セグメントＬＥＤを有した払出表示部１０や、同じく７セグメントＬＥＤを有した貯留数表示部１１を搭載している。主制御基板４０は、遊技表示基板６１に対して、遊技中継基板６０を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
【００３４】
始動スイッチ基板６２には、スタートレバー１７による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板６３には停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板６４には、マックス投入ボタン１６の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板６５には清算ボタン１４の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板４０は、これらの基板（６１、６２、６３、６４、６５）のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。
【００３５】
ドアセンサ６６は、前面パネル２の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ６６によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ６７及びレバー検出センサ６８は、メダル選別装置２１に設けられている。メダル通過センサ６７は、例えばフォトインタラプタで構成され、選別された正規のメダルの通過を検出するセンサである。レバー検知センサ６８は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口１２から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。つまり、メダル投入口１２から投入されたメダルは、レバー検知センサ６８を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ６７によりその通過が検出される。
主制御基板４０は、これらのセンサ（６６、６７、６８）の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。さらに、主制御基板４０は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド６９は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをＯＮ／ＯＦＦに駆動する。主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介してブロッカーソレノイドを制御する。
【００３６】
また、主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる３つのステッピングモータ５４（第１回胴ステッピングモータ５４ａ、第２回胴ステッピングモータ５４ｂ、第３回胴ステッピングモータ５４ｃ）と接続されている。
さらに主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置（後述する原点位置１０１）を検出するための３つのインデックスセンサ５５（第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ、第３回胴インデックスセンサ５５ｃ）に接続されている。
主制御基板４０は、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを駆動または停止させることによって、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板４０は、インデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃの検出信号に基づき、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置を検知できる。
【００３７】
また、主制御基板４０は、払出接続基板７３を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板７４と、払出モータ７５と、メダル払出センサ７６が設けられている。
ホッパー基板７４は、主制御基板４０からの制御コマンドに基づいて払出モータ７５を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ７６は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ７６による検出信号は、払出メダル枚数が不足したり払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
【００３８】
また主制御基板４０は、外部集中端子板７０に接続されている。外部集中端子板７０は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板４０は、外部集中端子板７０を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
【００３９】
また主制御基板４０は、回胴設定基板７１にも接続されている。回胴設定基板７１は、係員が設定キースイッチ７２を用いて設定した設定値を示す信号などを出力している。設定値とは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。
【００４０】
続いて、図６で主制御基板４０の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板４０は、ワンチップマイコンによるコントローラ８０と、８ビットパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路８３と、カウンタ回路８１と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
【００４１】
コントローラ８０は、ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃの他、割込コントローラ８０ｄやＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ８０ｅ等を内蔵している。
ＣＴＣ８０ｅは、８ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、ＣＰＵ８０ａの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）、時間計測の機能を付与するものである。本例では、ＣＴＣ８０ｅを利用して、ＣＰＵ８０ａに１．４９ｍｓの時間間隔でタイマ割込み（後述の図１１）をかけている。
【００４２】
カウンタ回路８１はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ８０（ＣＰＵ８０ａ）はカウンタ回路８１で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
【００４３】
主制御基板４０には、コントローラ８０と図５に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース８２は電源基板４１の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース８４は遊技中継基板６０との間のインターフェースである。コントローラ８０は、遊技インターフェース８４を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、ＬＥＤ制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部８５は回胴中継基板５３との間のインターフェースである。コントローラ８０は、回胴モータ駆動部８５によりステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部８５を経由して入力されるインデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース８６は、コントローラ８０が演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば８ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース８７は払出接続基板７３とのインターフェースである。
【００４４】
外部インターフェース８８は、外部集中端子板７０を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース８９は、回胴設定基板７１との間のインターフェースである。
【００４５】
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃについて説明する。
図７は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
なお、原点検出に係る構成は、回転リール４ａ〜４ｃのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール４として図示している。図７Ａは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図７Ｂは回転リール４に形成された被検出部９３ｄと原点位置１０１との関係を概略断面図により示している。
【００４６】
図７Ａには、ステッピングモータ５４が備えるロータ５４ｒの中心軸である回転軸Ｒａを一点鎖線により示している。回転リール４は、回転軸Ｒａの軸周りに回転駆動されるリールドラム９０と、リールドラム９０の内側に配置されたバックライト部９１と、リールドラム９０を直接的または間接的に支持するベース体９２とを備えている。
【００４７】
ベース体９２は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板９２ｂと、ベース板９２ｂから回転軸Ｒａに沿った方向に突出する突出部９２ｔを有している。ベース板９２ｂは、リールドラム９０の左右方向の一方側（ここでは右側）に沿って配置されている。ステッピングモータ５４は、ロータ５４ｒ（回転軸Ｒａ）を左右方向の一方側（ここでは左側）に向けた状態で、ベース体９２の一面側（ここでは左面側）に固定されている。
この場合、突出部９２ｔは、ベース板９２ｂから左側方向に突出している。
【００４８】
リールドラム９０は、二つのリールフレーム９３、９４と、これらリールフレーム９３０、９４の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート９５とを有して構成されている。リールフレーム９３、９４は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部９３ｒ、９４ｒとして形成されている。リールフレーム９３のリム部９３ｒ、リールフレーム９４のリム部９４ｒは、それぞれリールシート９５の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム９３は、ステッピングモータ５４のロータ５４ｒに着脱自在に固定されたハブ部９３ｈと、リム部９３ｒとハブ部９３ｈとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部９３ｓとを有している。
【００４９】
ここで、本例の場合、リールフレーム９４は、リールフレーム９４に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム９４のリム部９４ｒはリールシート９５を介してリールフレーム９３のリム部９３ｒに支持されている（勿論、リム部９４ｒとリム部９３ｒとの間を周方向の１または複数箇所で例えば一体に連結することもできる）。
【００５０】
リールシート９５は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム９３、９４のリム部９３ｒ、９４ｒに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート９５上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート９５における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部９１におけるＬＥＤが点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。詳しくは図８を用いて後述する。
【００５１】
インデックスセンサ５５は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板９２ｂからリールドラム９０に突出する突出部９２ｔの先端部分に装着されている。インデックスセンサ５５は、発光面、受光面がリールフレーム９３の半径方向において互いに対向するように配置された発光部５５１と受光部５５２を有している。
【００５２】
本例の場合、リールドラム９３の所定のスポーク部９３ｓには、インデックスセンサ５５と対向する向きに突出する被検出部９３ｄが形成されている。この被検出部９３ｄは、リールドラム９０の回転に伴い、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２との間の空間を通過する位置に形成されている。
【００５３】
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ５５によっては、リールドラム９０（回転リール４）の回転の一周回につき１回、発光部５５１と受光部５５２との間を被検出部９３ｄが通過することに伴うＯＮパルスの出現する検出信号が得られる。
【００５４】
ここで、図７Ｂに示すように、被検出部９３ｄは、回転方向Ｒ（正回転方向）に平行な方向おける両エッジ（端部）のうち一方のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部９３ｄは、正回転方向（Ｒ）への回転進行方向側のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
【００５５】
なお、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部９３ｄに代えて、特開２０１４−３３７４３号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２は、回転リール４の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部５５１の発した光が受光部５５２で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ５５としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
【００５６】
図８は、バックライト部９１とリールシート９５を模式的に表した図である。
バックライト部９１は、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄと、ＬＥＤ配置部９１ｅを有している。
側壁部９１ａ、９１ａと天板部９１ｂと底板部９１ｃは、それぞれが略平板の板状に形成され、組み付けられて略ロ字形状を構成する。
仕切板９１ｄ、９１ｄは、略平板の板状に形成され、天板部９１ｂや底板部９１ｃと略同じ方向を向いて天板部９１ｂと底板部９１ｃの間に略等間隔に離隔して配置される。これにより、バックライト部９１には、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄとによって、略同じ大きさとされた上段照射室９６ａ、中段照射室９６ｂ、下段照射室９６ｃが上下に並んで形成される。
上段照射室９６ａ、中段照射室９６ｂ、下段照射室９６ｃは、それぞれ前方及び後方に開口され、後方の全ての開口を閉塞するようにＬＥＤ配置部９１ｅが取り付けられている。
ＬＥＤ配置部９１ｅにおける上段照射室９６ａを閉塞する部分の前面には、複数の上段ＬＥＤ９７ａ、９７ａ、・・・が左右に離隔して配置されている。
ＬＥＤ配置部９１ｅにおける中段照射室９６ｂを閉塞する部分の前面には、中段ＬＥＤ９７ｂ、９７ｂ、・・・が左右に離隔して配置されている。
同様に、ＬＥＤ配置部９１ｅにおける下段照射室９６ｃを閉塞する部分の前面には、下段ＬＥＤ９７ｃ、９７ｃ、・・・が左右に離隔して配置されている。
なお、図８中では、上段ＬＥＤ９７ａ、中段ＬＥＤ９７ｂ、下段ＬＥＤ９７ｃは、三つずつそれぞれ左右に離隔して配置されている。
【００５７】
天板部９１ｂ、仕切板９１ｄ、９１ｄ、底板部９１ｃは、リールシート９５に配置された図柄１個分の間隔だけそれぞれ離隔して配置されている。従って、遊技後においてリールドラム９０が停止した場合、天板部９１ｂ、仕切板９１ｄ、９１ｄ、底板部９１ｃは、リールシート９５に配置された図柄と図柄の間に位置するようにされる。従って、リールドラム９０が停止した状態において、上段ＬＥＤ９７ａから照射された光は、リールシート９５に配置された図柄の中で、上段照射室９６ａの前方に停止した図柄のみを照射する。同様に、中段ＬＥＤ９７ｂから照射された光は中段照射室９６ｂの前方に停止した図柄を、下段ＬＥＤ９７ｃから照射された光は下段照射室９６ｃの前方に停止した図柄を、それぞれ照射する。
【００５８】
それぞれの照射室に配置されたＬＥＤから出射された光は、側壁部９１ａや仕切板９１ｄに遮られて前方に位置する図柄以外を照射しないようにされているため、演出などで各図柄を任意に照射したい場合（例えば、上段の図柄停止ライン上だけを照射する場合）などに、照射する部分だけを明確に照射することができる。これにより、回胴用ＬＥＤを用いた様々な点消灯演出に適した回胴遊技機を提供することができる。
【００５９】
なお、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄは、同じ部材で一体に形成されていてもよい。さらに、ＬＥＤ配置部９１ｅの少なくとも一部が同様に一体に形成されていてもよい。
【００６０】
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる各ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動方式と回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた２つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動は、例えば、１相励磁と２相励磁とを交互に繰り返す１−２相励磁によって行われる。１−２相励磁による駆動方法は、１相励磁や２相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。１−２相励磁の励磁パターン（励磁データ）の更新周期はタイマ割込み処理の周期である１．４９ｍｓとされる。
【００６１】
図９は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの表面には、回転方向に沿って２１コマ分の図柄が配置されている。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれにおいて、図柄の種類は１０種類（赤７、白７、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ１、はずれ２）とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール４ａに形成された２１コマの図柄をそれぞれ図柄４ａ１、４ａ２、・・・、４ａ２１と表している。同様に、回転リール４ｂに形成された２１コマの図柄を図柄４ｂ１、４ｂ２、・・・、４ｂ２１、回転リール４ｃに形成された２１コマの図柄を図柄４ｃ１、４ｃ２、・・・、４ｃ２１と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
【００６２】
回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置１０１とされている。本例における原点位置１０１は、それぞれ１番目の図柄である図柄４ａ１、４ｂ１、４ｃ１と、２１番目の図柄である図柄４ａ２１、４ｂ２１、４ｃ２１との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
【００６３】
図中の矢印Ｒは、定常回転中（正方向回転中）における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置１０１を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
【００６４】
ここで、本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃが１回転すると回転リール４ａ、４ｂ、４ｃがそれぞれ１／６３回転するようにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃと回転リール４ａ、４ｂ、４ｃとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるにはステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを６３回転させることを要する。
本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを１回転させるために必要な駆動ステップ数は８ステップとなるため、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるために必要なステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動ステップ数は８×６３＝５０４とされている。
【００６５】
本例における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには２１コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄１コマ当たりのステップ数は５０４÷２１＝２４ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計２４の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図１２で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント（−１）されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、２４番（先頭ステップ位置）〜１番（最終ステップ位置）の２４個である。その図柄の最終ステップ位置（１番）に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は２４番（＝０番）へと戻る。
【００６６】
また、各図柄については、２４（０）番〜１番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置（停止許可ステップ位置）として定められている。具体的には、８番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール４の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール４を停止させるが、この際、回転リール４を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、８番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
【００６７】
＜４．メイン処理＞
続いて、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが実行する各種の処理について説明する。ＣＰＵ８０ａは、主として電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理と、ＣＴＣ８０ｅからの定期割込みで一定時間毎に起動されるマスク可能な(Maskable Interrupt)タイマ割込み処理とを実行する。
【００６８】
先ずは図１０のフローチャートにより、ＣＰＵ８０ａが実行するメイン処理について説明する。
ＣＰＵ８０ａは、スロットマシンの電源が投入されるとステップＳ１０１の初期設定処理を実行する。ここで、電源投入後の状態としては、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップＳ１０２の処理に移行してコールドスタートするかの何れかとなる。
例えば、営業開始前に係員が前述した設定キースイッチ７２を操作して抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となるが、そのような係員の操作が無く、且つ異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートする。
【００６９】
ここで、ホットスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０１の初期設定処理において、所定の電断復帰処理を実行する。該電断復帰処理としては、電断が
ａ）リール演出中であった場合
ｂ）起動中であった場合
ｃ）起動が終了し定常回転中であった場合
ｄ）停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが操作された後であった場合
のそれぞれに対応した処理を実行する。具体的に、ａ）のケースでは、リール演出を最初からやり直すための各種設定処理、ｂ）またはｃ）のケースでは回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの起動をやり直すための各種設定処理、ｄ）のケースでは電断前の停止操作に応じて実行されていた停止制御を再開させるための各種設定処理をそれぞれ実行する。なお、このようなホットスタート時に対応して実行される電断復帰処理の具体的な内容については、例えば特開２０１３−２１２２６４号などにも記載されているため、詳しくはそちらを参照されたい。
【００７０】
なお、ＣＰＵ８０ａは、電断時に対応しては、電源基板４１より供給される電源遮断を通知する信号を受けて、マスク不能のＮＭＩ(Non Maskable Interrupt)割込み処理を実行する。このＮＭＩ割込み処理では、ＲＡＭ８０ｃの所定領域についてのチェックサム演算及び算出したチェックサム値の保持やバックアップフラグのセット、及びレジスタの値の退避処理等が実行されるが、詳細な内容については上記の特開２０１３−２１２２６４号などを参照されたい。
【００７１】
一方、コールドスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０２〜Ｓ１１７で表す一連のメインループ処理を繰返す。ステップＳ１０２〜Ｓ１１７のメインループ処理は、１ゲームごとに繰り返し実行されるものである。なお、１ゲームの期間は、回転リール４を回転させて抽選結果に応じた停止態様で停止させるまでの期間を指す。
【００７２】
先ず、ステップＳ１０２でＣＰＵ８０ａは、ＲＡＭ初期化処理を実行する。すなわち、ＲＡＭ８０ｃのワークエリアにおける所定領域を０クリアする。
【００７３】
続くステップＳ１０３でＣＰＵ８０ａは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームが「ボーナスゲーム中」か「ボーナス内部当選中」か「通常ゲーム中」かなどの遊技状態を特定するフラグである。
【００７４】
さらに、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０４で遊技メダル投入処理を実行する。すなわち、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、マックス投入ボタン１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される。この投入メダル管理処理では、投入または擬似投入されたメダルの枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がオン操作されるとサブルーチン処理を終了する。
なおこの際、メダルの投入に応じて、その旨を表す制御コマンド（投入コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、後述するタイマ割込み処理（図１１）のコマンド出力処理（Ｓ２０５）において、演出制御基板４２に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【００７５】
上記のステップＳ１０４によりスタートレバー１７がオン操作されて上記の投入メダル管理処理が終了すると、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０５で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路８１に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてＲＡＭ８０ｃの所定の番地に保持される。
【００７６】
そして、続くステップＳ１０６でＣＰＵ８０ａは、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ２０５）によって演出制御基板４２に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板４２に通知される。なお、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」（４ａ１０、４ｂ３、４ｃ９）、「ベル図柄」（４ａ４、４ｂ５、４ｃ３等）、「すいか図柄」（４ａ９、４ｂ１２、４ｃ１等）などを例示することができる。
【００７７】
ステップＳ１０６の内部抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０７でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。なお、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能となる。
【００７８】
ステップＳ１０７のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０８で停止図柄決定初期化処理として後述する図柄停止制御処理（図１４のステップＳ４０９）で用いる各種データの初期化を実行した上で、次のステップＳ１０９で回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー１７の操作に応じて実行される。スタートレバー１７の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー１７の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが一旦停止し、その後に改めて回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが起動（加速回転）されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理においては、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理では回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
なお、当該ステップＳ１０９で実行される具体的な処理の内容については後の図１３で改めて説明する。
【００７９】
ところで、遊技者は、スタートレバー１７の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
【００８０】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１０で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの操作に応じて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止図柄を決定するための処理や、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
なお、ステップＳ１１０の回胴停止処理として実行される具体的な処理の内容については後の図１４により改めて説明する。
【００８１】
なお、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理（Ｓ１０６）の当否結果に沿うように、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち対応する回転リール４を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者が停止ボタン１８を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。但し、リール演出が実行された場合には、その示唆に沿って正しい停止操作を実行すれば、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
【００８２】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１１０の回胴停止処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１１で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップＳ１１０の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄（当選役）が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
なお、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、算出した払出枚数分のメダル払出をメダル払出装置５に実行させるべく、当該払出枚数によるメダル払出を指示する制御コマンドを払出接続インターフェース８７における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００８３】
続くステップＳ１１２でＣＰＵ８０ａは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ７６の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジットの値を更新する処理を行う。
なお、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００８４】
さらに、次のステップＳ１１３でＣＰＵ８０ａは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理を実行し、ステップＳ１１４に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せずにステップＳ１１４に進む。
【００８５】
ステップＳ１１４でＣＰＵ８０ａは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１６のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップＳ１０２に戻る。
【００８６】
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１５でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップＳ１１７のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップＳ１０２に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１７のボーナス作動開始処理をパスしてステップＳ１０２に戻る。
【００８７】
＜５．タイマ割込み処理＞
続いて、図１１を参照して１．４９ｍｓごとに起動されるタイマ割込み処理について説明する。
先ず、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０１でレジスタの値を退避させた上で（レジスタ退避処理）、ステップＳ２０２で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばＲＡＭ８０ｃの所定領域に記憶させる（ポート入力処理）。なお、センサ信号には、メダル通過センサ６７やメダル払出センサ７６、第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ及び第３回胴インデックスセンサ５５ｃの各インデックスセンサ５５、及びドアセンサ６６等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路８１からの乱数値の取り込みも行われる。
【００８８】
次に、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０３で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図１０のメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）や回胴停止処理（Ｓ１１０）での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール４の駆動を実現するためにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力する励磁データをＲＡＭ８０ｃに用意された出力バッファにセットする処理となる。
【００８９】
続くステップＳ２０４でＣＰＵ８０ａは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行した上で、ステップＳ２０５でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされている制御コマンドを１バイト毎に演出制御基板４２に出力する。
【００９０】
次のステップＳ２０６でＣＰＵ８０ａは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共にステップＳ２０３でセットした励磁データを回胴モータ駆動部８５を介してステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力させる。ステッピングモータ５４に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール４の回転や停止が行われる。
なお、このステップＳ２０６で表示更新されるランプには、ＬＥＤ群９として設けられたランプ（例えば回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤやメダルの投入受付状態を示すＬＥＤ、投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤ等）が含まれている。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ８０ａは、次のステップＳ２０７で異常監視処理を実行し、ステップＳ２０８で外部情報信号出力処理を実行する。ステップＳ２０７の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ６８やメダル払出センサ７６、ドア開放センサ３５の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップＳ２０８の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板７０を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
【００９２】
続くステップＳ２０９でＣＰＵ８０ａは、マックス投入ボタン有効フラグを確認し、マックス投入ボタン有効フラグが「１」（オン）であればステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されているか否かを判別する。なお、マックス投入ボタン有効フラグは、１ゲームに必要な枚数のコインが投入されたことに応じてオン、それ以外の場合はオフ（「０」）とされるフラグである。
ステップＳ２１０において、マックス投入ボタン１６が操作されていた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２１１でマックス投入操作コマンドをセットし、ステップＳ２１２に進む。
【００９３】
一方、ステップＳ２０９でマックス投入ボタン有効フラグが「０」であった場合、またはステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されていなかった場合には、ＣＰＵ８０ａはそのままステップＳ２１２に処理を進める。
【００９４】
ステップＳ２１２でＣＰＵ８０ａは、先のステップＳ２０１の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップＳ２１２のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはタイマ割込み処理を終える。
【００９５】
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［6-1．回胴制御フラグ］
続いて、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理について説明する。
先ずは、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理で用いられる回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃについて説明しておく。
本実施の形態においては、３つの回転リール４ａ〜４ｃに対応してそれぞれ各１バイト長（８ビット長）の回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃが用意され、該回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各バイトの値に基づいて演出回転、及び起動回転（加速回転）から完全停止までの回転動作の制御が行われる。
【００９６】
図１２Ａは、回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃのデータ構造を例示している。
回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各々は、それぞれ１ビットで成る制御中フラグＦ０、リール演出中フラグＦ１、回胴センサＯＮフラグＦ２、停止命令フラグＦ３、停止信号検出フラグＦ４、回胴起動済みフラグＦ５、回胴起動フラグＦ６、回胴停止中フラグＦ７の８ビットで構成されている。各フラグＦのビット位置は、そのフラグＦに付した番号が表すビット位置と一致している。
【００９７】
図１２Ｂは、各フラグＦ７〜Ｆ０の意義についての説明図である。
制御中フラグＦ０は、回転リール４が回転制御中であるか否かを表し、スタートレバー１７のＯＮ操作による回転開始から、停止ボタン１８のＯＮ操作に応じた完全停止状態までの間はＦ０＝１となる。リール演出中フラグＦ１は、回転リール４を変則回転させるリール演出中であることをＦ１＝１により表す。回胴起動中フラグＦ６は、回転リール４を定常回転としての一定速度による回転状態まで加速させる起動動作中であることをＦ６＝１で表す。回胴起動済みフラグＦ５は、起動を終えた回転リール４が定常回転していることをＦ５＝１で表す。
【００９８】
また、停止信号検出フラグＦ４は、遊技者が停止ボタン１８をＯＮ操作したことが検出されるとＦ４＝１となり、停止命令フラグＦ３は、その後の滑り（スベリ）制御を経てメイン処理の回胴停止処理（Ｓ１１０）で停止図柄への到達が検出されたことに応じてＦ３＝１となる。
回胴停止中フラグＦ７は、停止図柄における所定の停止実行ステップ位置（回転リール４を停止させるためにブレーキ制御（全相励磁）を開始するステップ位置）への到達に応じてＦ７＝１となる。なお、回胴停止中フラグＦ７は、後の図１３により説明するステップＳ３０７で回転リール４の起動前に回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈにセットされることでＦ７＝０となる。
【００９９】
また、回胴センサＯＮフラグＦ２は、各回転リール４が回転を開始した後、原点位置１０１に達する毎にインデックスセンサ５５がＯＮすること応じてＦ２＝１にセットされる。回胴センサＯＮフラグＦ２は、遊技者による停止操作を受け付けるか否かを規定しており、Ｆ２＝１となった後の停止操作が有効な停止操作として受け付けられる。
【０１００】
［6-2．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
回転リール４ａ〜４ｃの回転動作や停止動作は、図１０に示したメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）及び回胴停止処理（Ｓ１１０）と、図１１に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）とが協働(cooperation) することで実現される。
以下、これら回胴回転開始設定処理、回胴停止処理、及び回胴回転制御処理について、回胴の回転開始〜定常回転中と、回転停止との観点で分けて説明する。
【０１０１】
先ずは図１３のフローチャートにより、回胴回転開始設定処理について説明する。
図１３において、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０１でリール演出フラグを取得し、ステップＳ３０２でリール演出抽選に当選しているか否かを判別する。リール演出フラグは、図１０のメイン処理におけるリール演出抽選処理（Ｓ１０７）の抽選結果を表すフラグであり、リール演出抽選の当否及び当選したリール演出の種類を表す。
【０１０２】
リール演出抽選に当選していた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３０３でリール演出開始設定・待機処理を実行する。すなわち、予め用意された演出テーブルのうちから当選したリール演出の種類に応じた演出テーブルをステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃごとにセットする等、演出回転を開始するための必要な設定処理を実行すると共に、演出回転が終了するまで待機する。また、リール演出開始設定・待機処理では、リール演出が実行される回転リール４の回胴制御フラグＦＧに０３ｈが設定される。即ち、該当の回転リール４が回転制御中であり、かつ、リール演出中であることを示す。
【０１０３】
なお、選択した演出テーブルに基づく回転制御のための処理は、図１１に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）で実行される。
【０１０４】
ステップＳ３０３によるリール演出開始設定・待機処理が完了した場合（つまりリール演出が完了した場合）、または先のステップＳ３０２でリール演出抽選に当選していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理及び続くステップＳ３０５の指定数割込み待ち処理を実行した上で、次のステップＳ３０６でウェイトタイマを４．１ｓにセットする。このウェイトタイマのセットにより、４．１ｓのタイムカウントがスタートされる。
ここで、４．１ｓは、ゲーム間の時間間隔として最低限空けるべき時間長である。このようにゲーム間の時間間隔として最低限の間隔が定められていることで、遊技者がメダルを過大消費してしまうことの防止が図られている。
ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理では、１ゲーム前に実行されたステップＳ３０６のタイマセット処理によりカウントスタートされたウェイトタイマの値が取得される。ステップＳ３０５の待ち処理では、このように取得したウェイトタイマの値に応じたタイマ割込回数（取得ウェイトタイマ値÷１．４９ｍｓ）分の待機を行う。
これにより、ゲーム間の間隔が最低でも４．１ｓ以上空けられる。
なお、４．１ｓは一例であって、適宜変更が可能である。
【０１０５】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０６のタイマセット処理を実行したことに応じ、ステップＳ３０７で回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃを０１ｈにセットする。ここで、回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈとは、制御中フラグＦ０＝１で、他のフラグＦ１〜Ｆ７が全て０を意味する。このように制御中フラグＦ０のみが「１」に設定されたことで、その後のタイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）によって、３つの回転リール４ａ〜４ｃを定常回転に向けて起動させるための制御が開始される。
【０１０６】
次のステップＳ３０８でＣＰＵ８０ａは、起動用のモータ動作テーブルをセットする。モータ動作テーブルとは、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを定常回転に向けて加速回転させるためのモータ動作を実現するために設けられるものであり、モータに出力する励磁データとそれを出力する時間長とが対応付けられた情報を持つテーブルである。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０９で再遊技作動状態ビットのクリアと再遊技ＬＥＤのオフ制御とを行う。なお、再遊技作動状態ビットは、１つ前のゲームに対応して実行されたステップＳ１１３の再遊技設定処理において、リプレイ当選状態であった場合に所定値（例えば１）がセットされている。
【０１０８】
続くステップＳ３１０でＣＰＵ８０ａは、回転開始コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットし、この図に示す回胴回転開始設定処理を終える。
【０１０９】
［6-3．回胴の停止に係る処理］
続いて、回転リール４の停止に係る処理について説明する。
回転リール４の停止操作の受け付けは図１０に示したメイン処理における回胴停止処理（Ｓ１１０）により行われるため、以下では先ずステップＳ１１０の回胴停止処理について説明する。
【０１１０】
図１４は、ステップＳ１１０の回胴停止処理のフローチャートである。
図１４において、ＣＰＵ８０ａは、先ずステップＳ４０１で１回の割込み処理が完了するまで待機する。
ここで、ステップＳ１１０の回胴停止処理の直前のステップＳ１０９では回胴回転開始設定処理が実行されている。先の説明から理解されるように、回転リール４ａ〜４ｃの回転は、当該ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理で必要な設定が為された後の初回のタイマ割込み処理において回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が実行されることで開始される。従って、ステップＳ４０１の待機処理は、回転リール４ａ〜４ｃが回転を開始するまで待機する処理として機能する。
なお、ステップＳ４０１の待機処理は、この図に示す処理が進行する過程で複数回実行される。２回目以降に実行されるステップＳ４０１の待機処理は、回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が１回分行われる、すなわち回転制御が１タイマ割込み分進行するのを待機する処理として機能する。
【０１１１】
ステップＳ４０１の待機処理を行ったことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０２で回転中の回胴（回転リール４）に対応する回胴センサＯＮフラグＦ２を判定し、続くステップＳ４０３で回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮ（＝１）であるか否か、すなわち全ての回転リール４について原点位置１０１が検出されたか否かを判別する。
【０１１２】
回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１７で停止ボタン１８ａ〜１８ｃを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。なお、赤点灯は、停止操作の受け付けが禁止である旨を表す。
【０１１３】
一方、回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０４で無効な操作が行われているか否かを判別する。すなわち、停止ボタン１８ａ〜１８ｃのうち１つの停止ボタン１８を押圧するという有効な停止操作以外の無効な操作が行われているか否かを判別する。
無効な操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１７で停止ボタン１８ａ〜１８ｃを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
【０１１４】
無効な操作が行われていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０５で有効な停止操作が行われているか否かを判別し、有効な停止操作が行われていない場合はステップＳ４１８で回転中の回転リール４に対応する停止ボタン１８を青点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
一方、有効な停止操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯させる。
【０１１５】
ここで、停止ボタン１８の点灯制御のみについて着目すると、該ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯させた後には、ステップＳ４１２で全ての回転リール４が停止操作されたか否かが判別され、全ての回転リール４が停止操作されていなければステップＳ４０１に戻って上記のような青点灯・赤点灯に係る処理が実行される。
このような処理の流れにより、回転リール４ａ〜４ｃの回転開始後には、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの点灯制御が以下のように行われる。
・回転開始（リール演出開始または起動開始）から停止操作が受け付け可能となるまでは、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯で維持させる。
・停止操作が受け付け可能となったとき、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを青点灯させる。但し、無効な操作が行われたときは、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯させる。
・回転リール４の停止操作が行われたときは、一旦停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯させた後、停止操作が行われた回転リール４の停止ボタン１８のみを赤点灯で維持させ、他の回転中の回転リール４に対応する停止ボタン１８を青点灯に戻す。この際、回転中の回転リール４がなければ、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てが赤点灯状態のままとなる。
【０１１６】
処理の説明を続ける。
上記のようにステップＳ４０５で有効な停止操作が行われていると判別され、ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃを赤点灯させたことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０７で停止信号検出フラグＦ４＝１にセットする。
【０１１７】
続いて、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０８で各種変数の更新処理を実行する。具体的には、停止間隔タイマを２１１ｍｓにセットする。２１１ｍｓは、最大滑りコマ数である４コマ分の時間に相当する。
【０１１８】
ステップＳ４０８で各種変数の更新処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０９で図柄停止制御処理を実行する。この図柄停止制御処理は、停止操作が行われた回転リール４についての停止図柄を含めた停止位置を決定（算出）し、停止図柄に到達したことに応じて停止命令フラグＦ３＝１をセットし、有効な図柄停止ライン上の図柄を照合することが主な処理内容となる。また、ＣＰＵ８０ａは、停止操作が受け付けられた旨を演出制御基板４２に通知するための停止操作受付情報コマンドの出力をステップＳ４０９で行う。
【０１１９】
ステップＳ４０９の図柄停止制御処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１０に処理を進め、停止結果情報コマンドセット処理として、停止結果を表す停止結果情報コマンドを演出制御基板４２に送出するべく演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする。
【０１２０】
続くステップＳ４１１でＣＰＵ８０ａは、停止間隔タイマ＝０となるまで待機する。このステップＳ４１１の待機処理により、先のステップＳ４０８で停止間隔タイマが設定されてから２１１ｍｓ分の時間が経過するまでの待機が実現される。このような待機により、停止操作が行われてから次の回転リール４についての停止操作が受け付け可能となるまでの間に必ず最大滑りコマ数分の時間が確保される。
【０１２１】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ４１１の待機処理を実行したことに応じ、ステップＳ４１２で全ての回転リール４が停止操作されたか否かを判別し、全ての回転リール４が停止操作されていない（つまり停止操作されていない回転リール４が残されている）場合は前述のようにステップＳ４０１に戻り、全ての回転リール４が停止操作されていた場合はステップＳ４１３に処理を進める。
【０１２２】
ステップＳ４１３でＣＰＵ８０ａは、入力ポートの情報取得処理として、停止ボタン１８ａ〜１８ｃ、スタートレバー１７、マックス投入ボタン１６、クレジット精算ボタン１４、及びドア開放センサ３５についての入力情報を取得し、次のステップＳ４１４で上記の各入力情報に対応した操作のうち何れかの操作が行われているか否かを判別する。
何れかの操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１３の情報取得処理とステップＳ４１４の判別処理を再度実行する。つまり、何れかの操作が行われている限り処理がステップＳ４１３→Ｓ４１４→Ｓ４１３とループする。
【０１２３】
何れの操作も行われていなければ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１５に進み、全停止後ウェイトタイマセット処理として、ウェイトタイマに所定値（本例では１０１ｍｓ）をセットし、続くステップＳ４１６で指定数割込み待ち処理を実行する。指定数割込み待ち処理としては、ステップＳ４１５でセットしたウェイトタイマの値に応じた回数分のタイマ割込み処理が実行されるまで待機する処理を実行する。
【０１２４】
ステップＳ４１６の待機処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはこの図に示す回胴停止処理を終える。
なお、実際の回転リール４の停止は、メイン処理の図柄停止制御処理（Ｓ４０９）において停止命令フラグＦ３に１をセットしたことに応じて、タイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）において停止のための励磁パターンが当該回転リール４に対応するステッピングモータ５４に出力されることによって行われる。この停止のための励磁パターンの出力は、停止図柄に到達したこと（＝停止命令フラグＦ３に１がセットされたこと）に加え、所定の図柄ステップ数に到達したこと（ステップＳ２０３において監視している）に応じてなされる。
【０１２５】
＜７．遊技状態について＞
回転リールの回転状態や演出の有無による遊技状態等について図１５を用いて定義する。
先ず、図１５Ａ及び図１５Ｂに示すように、遊技者がスロットマシンを遊技している際の遊技状態には「通常遊技状態」と「遊技待機状態」と「遊技中断状態」とに分けられる。
通常遊技状態とは、遊技者がスタートレバー１７を操作してから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止するまでの状態を指す。
遊技待機状態とは、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してから（即ち、通常遊技状態が終わった時点から）次のゲームを開始するためにスタートレバー１７を操作するまでの状態を指す。即ち、遊技中断状態を除けば、通常遊技状態と遊技待機状態とが交互に繰り返されることにより、遊技が進行していく。
遊技中断状態とは、通常遊技状態や遊技待機状態の最中、或いは、切り替えのタイミングで遷移する状態である。即ち、通常遊技状態の所定のタイミングで遊技中断状態へ遷移し、遊技中断状態が終わると通常遊技状態へ戻るケースや、通常遊技状態から遊技待機状態へ切り替わるタイミングで遊技中断状態へ遷移するケースなどがある。
【０１２６】
具体的には、スタートレバー１７を操作したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合（図１５Ａ）や、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち一つ目の回転リール４ａ（または４ｂ、または４ｃ）を停止するための停止ボタン１８が押下されたタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合（図１５Ｂ）がある。また、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出される直前に遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出されてからメダル投入までの間に遊技中断状態へ遷移する場合などもある。図１５Ｂに示した、停止ボタン１８の押下を契機に遊技中断状態へ遷移する場合では、例えば、現状の回転状態（一つの回転リールのみが停止し、二つの回転リールが回転している状態）を維持しつつ、残りの二つの停止ボタン１８、１８の操作が無効となる演出が行われる。これに応じて、遊技中断状態の間にＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出やＬＥＤによるランプ演出などが実行される。これにより、遊技者は残りの二つの回転リールを停止させることができず、遊技中断状態が各種演出の終了まで継続するため、各種演出を演出終了まで遊技者に見せることができる。
尚、通常ゲーム中やＢＢゲーム中やＡＲＴゲーム中などには、それぞれ、通常遊技状態と遊技待機状態と遊技中断状態が存在し得る。
【０１２７】
次に、回転リール４が回転している状態についての定義であるが、遊技中断状態において回転リール４が回転している状態を「演出回転中」とし、通常遊技状態において回転リール４が回転している状態を「通常回転中」とする。尚、演出回転中には、回転リール４を停止させた状態を維持する演出を実行している場合も含まれる。具体的には、例えば、演出回転としての逆回転が行われ、一旦回転が停止した後、再び演出回転としての逆回転が行われる場合、逆回転の合間の回転停止時も含めて「演出回転中」とする。また、通常回転中とは、スタートレバー１７が操作されて回転リール４が回転し始めてから全回転リール４が停止するまでを指す。
更に、通常回転中の中で、特に、停止ボタン１８の押下が有効となってから回転リール４が停止するまでの状態を「停止制御対応中」と定義する。
【０１２８】
上記した各遊技状態（通常遊技状態、遊技待機状態、遊技中断状態）は、主制御基板４０によって切り替えられ、必要に応じて適宜演出制御基板４２に通知される。例えば、通常遊技状態から遊技待機状態への切り替えは、上述したステップＳ４１０の停止結果情報コマンドセット処理によって通知可能とされる。
【０１２９】
＜８．可動役物による演出について＞
以下、可動物として可動役物を適用した演出例を説明する。
可動役物は、演出制御基板４２によって演出インターフェース基板４３、及び、図５に示した役物駆動部１０２を介して制御される。
ここでは、表示窓８から視認可能な各図柄の前方に可動役物を移動させる演出について説明する。
【０１３０】
［8-1．可動役物の構成］
可動役物の構成として、先ず四つの例を図１６を用いて説明する。
可動役物９８は、図示しない駆動機構によって回転リール４と表示窓８の間を駆動可能とされている。具体的には、表示窓８から視認可能な領域の外に位置する待機位置と表示窓８から視認可能、かつ、回転リール４の図柄停止位置の前方に位置する演出位置との間を移動可能とされている。
図１６Ａに示す可動役物９８Ａは、表示窓８内に表出する部分が全て透明な部材で構成されている。図１６Ａに破線で示した可動役物９８Ａの一部は、前面パネル２の後方に位置している部分であり、遊技者から視認できない部分となる。
スロットマシンは、可動役物９８Ａから光を照射する機構（不図示）を備えている。可動役物９８Ａから光が照射される機構としては、例えば、可動役物９８Ａの透明な部分が導光板を構成し、可動役物９８Ａの表示窓８から不可視となる部分に図示しないＬＥＤなどの光源を設け、光源から射出した光を導光板となる部分に入射させることにより可動役物９８Ａの透明な部分を発光させることが考えられる。
【０１３１】
図１６Ｂに示す可動役物９８Ｂは、不透明な部材で形成された基部９８Ｂａと、内部に空間を有する半透明部材で形成される発光部９８Ｂｂと、不透明な部材で形成された先端部９８Ｂｃとを有している。可動役物９８Ｂの発光部９８Ｂｂの内部空間には、例えばＬＥＤのような光源９８Ｂｄが設けられている。光源９８Ｂｄが発光した場合には、発光部９８Ｂｂから可動役物９８Ｂの外部に向けて光が照射される。
【０１３２】
図１６Ｃに示す可動役物９８Ｃは、不透明な部材で形成された不透明部９８Ｃａと、不透明部９８Ｃａの外周に沿って設けられ透明な部材で形成された透明部９８Ｃｂとを備えている。
【０１３３】
図１６Ｄに示す可動役物９８Ｄは、導光板９８Ｄａと、導光板９８Ｄａの側方から光を入射するＬＥＤ９８Ｄｂとを有している。導光板９８Ｄａは、所定の凹凸パターンが形成され、ＬＥＤ９８Ｄｂから射出された光が側方から入射されると所定の模様が浮かび上がり透明部分の一部が不透明部分に変化するようにされている。このような可動役物９８Ｄの導光板９８Ｄａは、演出制御基板４２の電子制御により不透明になり得る部材に相当する。
【０１３４】
可動役物９８Ａ、９８Ｂ、９８Ｃ、９８Ｄにおける発光演出を行わない場合には、可動役物９８Ａ、９８Ｂ、９８Ｃ、９８Ｄに上記した光を照射する機構が設けられていなくてもよい。
尚、以下の説明においては、可動役物９８Ａ、９８Ｂ、９８Ｃ、９８Ｄ（更に後述する９８Ｅ、９８Ｆ、９８Ｇ、９８Ｈ）を区別せずに何れかの可動役物を指す場合には、可動役物９８と記載する。
上記した透明／不透明に関しては、例えば、可動役物９８を介して図柄が視認可能とされる場合は、可動役物９８のその部分は透明とされ、視認不可とされる場合は、可動役物９８のその部分は不透明とされてもよい。また、半透明に関しては、例えば、図柄は視認不可であるが、光をある程度通過させるものを指す。尚、ここでいう視認不可とは、図柄が存在することは認識可能であるが図柄の形状が認識不可能であることを指してもよいし、図柄の存在自体が認識不可能であることを指してもよい。
また、透過率が所定の数値以上である場合を透明とし、所定の数値未満である場合を不透明としてもよい。
【０１３５】
［8-2．図柄停止位置について］
表示窓８から視認可能な図柄停止位置は、図１７に示すように、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃそれぞれに３箇所ずつ合計９箇所設けられている。図柄停止位置のうちで、小役やＢＢなどの入賞判定に用いられる図柄停止位置を第１図柄停止位置（図１７中の有効ライン）とし、それ以外の図柄停止位置を第２図柄停止位置（図１７中の無効ライン）としている。具体的には、図１７Ａにおいては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける中段の図柄停止位置が第１図柄停止位置とされ、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける上段及び下段の図柄停止位置が第２図柄停止位置とされている。また、図１７Ｂにおいては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける中段の図柄停止位置に加え、ＢＢゲーム中に当選図柄（当選役）が揃ったか否かを判定する入賞判定に用いられる上段の図柄停止位置に関しても第１図柄停止位置とされ、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける下段の図柄停止位置のみが第２図柄停止位置とされている。
また、有効ラインは、上述したように、当該ゲームにおいて入賞判定に用いられる図柄停止ラインであり、複数の第１図柄停止位置によって構成される図柄停止ラインである。即ち、図１７Ａの例においては、中段図柄停止ラインの一本が有効ラインとなる。また、図１７Ｂの例においては、通常ゲーム中は中段図柄停止ラインが有効ラインとなり、ＢＢゲーム中は上段図柄停止ライン及び中段図柄停止ラインの二本の図柄停止ラインが有効ラインとなる。
【０１３６】
［8-3．可動役物を用いた演出フロー］
可動役物を用いた演出の処理の流れを図１８を参照して説明する。
遊技者によってスタートレバー１７が操作されると、図１８で示す一連の処理が演出制御基板４２によって実行される。この一連の処理は、演出制御基板４２が実行する演出用のメイン処理で実行されてもよいし、演出制御基板４２が実行する演出用の割り込み処理において実行されてもよい。また、演出制御基板４２が実行するメイン処理と割り込み処理の双方によって実現されてもよい。
先ず、ステップＳ５０１において、演出制御基板４２は、内部抽選処理（Ｓ１０６）の抽選結果を示す制御コマンドを主制御基板４０から受信する。この制御コマンドは、前述のステップＳ１０６で主制御基板４０のＣＰＵ８０ａによって送信バッファにセットにされて送信されるものである。
【０１３７】
続くステップＳ５０２では、抽選結果に応じて、即ち、成立役に応じて実行する演出を選択する演出選択処理が演出制御基板４２によって実行される。この演出選択処理では、主制御基板４０から受信した抽選結果に基づいて直接的に適切な演出を選択するだけでなく、主制御基板４０から受信した抽選結果に基づいて演出の抽選を行った上で演出の選択を行う場合もある。
演出制御基板４２のＲＯＭには、各種ＬＥＤによるランプ演出や、スピーカによる音声演出や、ＬＣＤユニット７によるキャラクタ演出や、可動役物９８を用いた可動役物演出などの各種演出について、どのような演出動作を実行するかを規定したテーブル（動作タイミングや動作態様などを規定したテーブル：動作テーブル）が記憶されている。ステップＳ５０２の演出選択処理の結果は、このように記憶された複数のテーブルから実行する演出に対応したテーブルを選択するための情報として用いられる。
尚、各種演出は、主制御基板４０による回転リール４を用いた演出回転に合わせて行われる場合もある。その場合には、抽選結果から演出回転における回転リール４の回転態様（正回転／逆回転）とその時間帯は既知となるため、上記のテーブルとして、それらの既知の時間帯にどの演出対象物（ＬＥＤやスピーカや可動役物など）をどのように動作させるかを規定したテーブルを記憶させておき、実行する演出に基づいてそれらのテーブルを参照して各種演出を実行すればよい。
尚、ステップＳ５０２の演出選択処理では、何れの演出も行わない選択がされる場合もある。
【０１３８】
次に、演出制御基板４２はステップＳ５０３において、ステップＳ５０２の演出選択処理の選択結果として、スタートレバー１７の操作に応じて回転リール４が通常回転する前（即ち通常回転としての回転を開始する前であり、スタートレバー１７の操作直後）に行われる演出回転において、可動役物９８を用いた演出を行うか否かを判定する処理を実行する。通常回転の前の演出回転において可動役物９８を用いた演出を行う場合、演出制御基板４２はステップＳ５０４において可動役物９８を用いた可動役物演出を実行する。可動役物演出のパターンについては、後述する。
ステップＳ５０３で回転リール４が通常回転する前に可動役物演出を伴わない演出回転を行うと判定した場合、または、演出回転自体を行わないと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ５０４を実行せずにステップＳ５０５の処理を実行する。また、ステップＳ５０４を実行した場合も、次にステップＳ５０５の処理を実行する。
【０１３９】
ステップＳ５０５では、演出制御基板４２は、回転リール４の通常回転中に可動役物９８を用いた演出を行うか否かを判定する。ステップＳ５０５において通常回転中に可動役物９８を用いた演出を行うと判定した場合は、ステップＳ５０６を次に実行する。
ステップＳ５０６では、演出制御基板４２は、ステップＳ５０２で選択した実行すべき演出に応じた可動役物演出を行う。ここでの可動役物演出は、例えば、回転リール４の何れかが停止したことを契機として可動役物９８を移動させる演出などが実行される。また、通常回転中に行う可動役物演出であるため、可動役物９８が第１図柄停止位置の前方に位置することにより第１図柄停止位置の視認性が低下する演出は控える。尚、このステップＳ５０６において、通常遊技状態が遊技中断状態へ遷移した上で演出回転が実行される場合もある。この場合には、必ずしも第１図柄停止位置の視認性が低下する演出を控えなくてもよい。
ステップＳ５０５において通常回転中に可動役物９８を用いた演出を行わないと判定した場合は、ステップＳ５０６を実行せずにステップＳ５０７を次に実行する。また、ステップＳ５０６を実行した場合も、次にステップＳ５０７を実行する。
【０１４０】
ステップＳ５０７において演出制御基板４２は、全ての回転リール４が停止したか否かを判定する処理を実行する。全ての回転リール４が停止するまで、演出制御基板４２はステップＳ５０７を実行し続ける。主制御基板４０から全ての回転リール４が停止したことを示すコマンドを受信した場合、演出制御基板４２は続くステップＳ５０８において、回転リール４の停止後の可動役物演出を行うか否かを判定する処理を実行する。回転リール４の停止後に可動役物演出を行うか否かの決定は、ステップＳ５０２において予めなされていてもよいし、当選図柄と回転リール４の停止状態の関係に応じて（即ち、当選図柄を有効ライン上に停止しているか否かなどに応じて）なされてもよい。回転リール４の停止後の可動役物演出は、例えば、メダルの払出が行われる前や、次のゲームのためのメダルを投入する操作の前などに行われる。
【０１４１】
ステップＳ５０８で、全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した後の可動役物演出を行うと判定した場合、演出制御基板４２はステップＳ５０９において、それまでに決定された、ここで実行するべき所定の可動役物演出を所定のタイミングで実行して、図１８に示した一連の処理を終了する。ステップＳ５０８で回転リール４の停止後の可動役物演出を行わないと判定した場合は、ステップＳ５０９の処理を行わずに、図１８に示した一連の処理を終了する。
【０１４２】
なお、回転中の回転リール４と停止中の回転リール４が混在している状態で演出回転を行う場合（例えば、図１５Ｂ）、演出回転に合わせて可動役物演出を行ってもよい。例えば、停止制御対応中に通常遊技状態から遊技中断状態へ遷移してから行う可動役物演出では、第１図柄停止位置の視認性を確保せずに、第１図柄停止位置の前方に可動役物９８が位置するような演出を行ってもよい。
【０１４３】
以下の説明では、図１８のステップＳ５０４の可動役物演出は、遊技中断状態における演出例として回転リール４の演出回転（回転が停止する停止演出も含む）に伴って行われるものを例に挙げる。また、ステップＳ５０６の可動役物演出は、通常遊技状態における回転リール４の停止制御対応中に行われる例を挙げる。更に、ステップＳ５０９の可動役物演出は、回転リール４が全て停止した遊技待機状態で可動役物演出が実行される例を挙げる。
【０１４４】
［8-4．可動役物を用いた演出例］
可動役物を用いた演出について、具体的な例を説明する。
尚、以下に示す例においては、遊技者が回転リール４を任意の位置で停止させるための停止操作を行いやすくするために、回転リール４の有効ラインの視認性を確保している状態（例えば、通常遊技状態）を視認性確保状態とし、遊技者が回転リール４を任意の位置で停止させる必要が無いために、回転リール４の有効ラインの視認性を確保していない状態（例えば、遊技中断状態や遊技待機状態）を視認性未確保状態として説明する。
【０１４５】
〜8-4-1．視認性未確保状態における演出例〜
ここでは、視認性未確保状態において、可動役物９８を用いた演出を行う例を説明する。具体的には、可動役物９８は不透明部材を用いたものか否か、可動役物９８は演出時に有効ラインの前方に位置するか否か、可動役物９８は光を照射する部分を有しているか否か、を考慮した演出例を説明する。
【０１４６】
〜〜8-4-1-1．透明可動役物を用いた演出例〜〜
透明可動役物として、先の図１６Ａに示したように表示窓８内に表出する部分が全て透明な部材で構成された可動役物９８Ａを用いた演出例を説明する。
尚、以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする（図１７Ａ参照）。この場合には、中段図柄停止ライン上の図柄停止位置が第１図柄停止位置となり、上段図柄停止ライン上、及び、下段図柄停止ライン上の図柄停止位置が第２図柄停止位置となる。
【０１４７】
〜〜8-4-1-1-1．演出例１〜〜
演出例１では、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図１９Ａ参照）。
具体的に、例えば、演出制御基板４２は、演出前には表示窓８の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物９８Ａを待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物９８Ａを移動させる。このとき、可動役物９８Ａは、演出位置として上段の無効ラインの前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部は、可動役物９８Ａの透明部材を通して視認可能とされている。尚、以降の各演出例の説明では、待機位置の図示は省略する。
【０１４８】
上記の演出例１としての可動役物９８Ａの動作は、演出制御基板４２のＲＯＭに記憶された動作テーブルのうちから、先のステップＳ５０２の演出選択処理において対応する動作テーブルが選択されて実行される。本実施形態のスロットマシンにおいては、遊技中断状態や遊技待機状態において選択される動作テーブルとして、上記の演出に係る動作が規定された動作テーブルが含まれるようにＲＯＭに対する動作テーブルの記憶が行われている。
なお、この点については、以下で説明する各演出例についても同様であり、スロットマシンには、演出制御基板４２のＲＯＭに各演出例で説明する演出動作が適切に実現されるように動作テーブルの記憶が行われている。
【０１４９】
尚、遊技者が上段の無効ラインよりもやや上方から回転リール４を見下ろした場合においても上段の無効ライン以外の図柄は可動役物９８Ａの透明部材を介さずに視認可能とするために、演出位置は、上段の無効ラインの図柄の例えば上半分のみなど、一部のみを透明部材が覆う位置としてもよい。
また、演出例１では、可動役物９８Ａに前述した光を照射する機構（例えばＬＥＤなど）が設けられていなくてもよい。
【０１５０】
〜〜8-4-1-1-2．演出例２〜〜
演出例２では、演出例１と同様に、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図１９Ｂ参照）。
演出例１と異なる点として、演出制御基板４２は、可動役物９８Ａに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物９８Ａから照射された光は、図１９Ｂに一点鎖線で示すように、上段の無効ライン上の図柄のみを直接照射する。このために、演出位置は上段の無効ラインの図柄の例えば上半分のみなど、一部のみを透明部材が覆う位置としてもよい。これにより、遊技中断状態や遊技待機状態において、中段の有効ライン上の図柄を照射せずに発光演出を行うことができる。
【０１５１】
〜〜8-4-1-1-3．演出例３〜〜
演出例３では、演出例１、２と同様に、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図１９Ｃ参照）。そして、演出例２と同様に、演出制御基板４２は、可動役物９８Ａに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例２と異なる点として、演出制御基板４２は、図１９Ｃに示すように、可動役物９８Ａから照射された光が上段の無効ライン上の図柄だけでなく、中段の有効ライン上の図柄も照射するような発光演出が行われるように制御を行う。このために、本例の可動役物９８Ａとしては、例えば、光源の照射角度が調節可能に構成されたものを用いる。このような可動役物９８Ａについて、演出制御基板４２は、光源による直接照射範囲が図１９Ｂの場合よりも拡大されるように光源の照射角度の制御を行う。
尚、図１９Ｃのように直接照射範囲を拡大させることは必須ではなく、光源から照射される光が演出例２よりも下方に向けられるように照射角度を制御してもよい。また、光源の照射角度の制御も必須ではなく、直接照射範囲が中段の有効ライン上の図柄の一部を含む程度に演出位置が演出例２よりも下方とされていてもよい。即ち、少なくとも直接照射範囲の下端を図１９Ｂに示す例よりも下方に位置させることのできる構成とすればよい。これにより、遊技中断状態や遊技待機状態において、中段の有効ライン上の図柄も照射する発光演出を行うことができる。
【０１５２】
〜〜8-4-1-1-4．演出例４〜〜
演出例４では、図２０Ａに示すように、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板４２は、演出前には表示窓８の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物９８Ａを待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物９８Ａを移動させる。このとき、可動役物９８Ａは、演出位置として、例えば、上段の無効ラインと中段の有効ラインの中間における前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部と中段の有効ライン上の図柄の一部は、可動役物９８Ａの透明部材を通して視認可能とされている。
また、演出例４では、発光演出を行わないため、演出例１と同様に可動役物９８Ａに前述した光を照射する機構（例えばＬＥＤなど）が設けられていなくてもよい。
【０１５３】
〜〜8-4-1-1-5．演出例５〜〜
演出例５では、演出例４と同様に、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図２０Ｂ参照）。
演出例４と異なる点として、演出制御基板４２は、可動役物９８Ａに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物９８Ａから照射された光は、図２０Ｂに示すように、上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄のみを照射する。即ち、下段の無効ライン上の図柄への照射は行わない。
【０１５４】
〜〜8-4-1-1-6．演出例６〜〜
演出例６では、演出例４、５と同様に、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図２０Ｃ参照）。そして、演出例５と同様に、演出制御基板４２は、可動役物９８Ａに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例５と異なる点として、演出制御基板４２は、図２０Ｃに示すように、可動役物９８Ａから照射された光が上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄だけでなく、下段の無効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
【０１５５】
〜〜8-4-1-2．不透明可動役物を用いた演出例〜〜
不透明可動役物として、先の図１６Ｂや図１６Ｃに示したように表示窓８内に表出する部分の少なくとも一部が不透明な部材で形成されている可動役物９８Ｂや可動役物９８Ｃを用いた演出例を説明する。
尚、以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする。
【０１５６】
〜〜8-4-1-2-1．演出例７〜〜
演出例７では、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図２１Ａ参照）。
具体的に、例えば、演出制御基板４２は、演出前には表示窓８の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）を待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）を移動させる。このとき、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）は、演出位置として上段の無効ラインの前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）の不透明部材に隠蔽される。
演出例７では、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に前述した光を照射する機構（例えばＬＥＤなど）が設けられていなくてもよい。
【０１５７】
〜〜8-4-1-2-2．演出例８〜〜
演出例８では、演出例７と同様に、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図２１Ｂ参照）。
演出例７と異なる点として、演出制御基板４２は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物９８（または９８Ｃ）から照射された光は、図２１Ｂに示すように、上段の無効ライン上の図柄のみを照射する。
【０１５８】
〜〜8-4-1-2-3．演出例９〜〜
演出例９では、演出例７、８と同様に、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図２１Ｃ参照）。そして、演出例８と同様に、演出制御基板４２は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例８と異なる点として、演出制御基板４２は、図２１Ｃに示すように、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）から照射された光が上段の無効ライン上の図柄だけでなく、中段の有効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
【０１５９】
〜〜8-4-1-2-4．演出例１０〜〜
演出例１０では、図２２Ａに示すように、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板４２は、演出前には表示窓８の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）を待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）を移動させる。このとき、可動役物９８Ａは、演出位置として、例えば、上段の無効ラインと中段の有効ラインの中間における前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部、及び、中段の有効ライン上の図柄の一部は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）の不透明部材に隠蔽される。
【０１６０】
〜〜8-4-1-2-5．演出例１１〜〜
演出例１１では、演出例１０と同様に、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図２２Ｂ参照）。
演出例１０と異なる点として、演出制御基板４２は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物９８（または９８Ｃ）から照射された光は、図２２Ｂに示すように、上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄のみを照射する。即ち、下段の無効ライン上の図柄への照射は行わない。
【０１６１】
〜〜8-4-1-2-6．演出例１２〜〜
演出例１２では、演出例１０、１１と同様に、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、遊技中断状態や遊技待機状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０４、ステップＳ５０９）を行う（図２２Ｃ参照）。そして、演出例１１と同様に、演出制御基板４２は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例１１と異なる点として、演出制御基板４２は、図２２Ｃに示すように、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）から照射された光が下段の無効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
【０１６２】
〜8-4-2．視認性確保状態における演出例〜
ここでは、視認性確保状態において、可動役物９８を用いた演出を行う例を説明する。具体的には、可動役物９８は不透明部材を用いたものか否か、可動役物９８は演出時に有効ラインの前方に位置するか否か、可動役物９８は光を照射する部分を有しているか否か、を考慮した演出例を説明する。
また、図２３Ａなどに示すように、視認性確保状態における後述する各演出例では、左の回転リール４ａのみ停止し、中と右の回転リール４ｂ、４ｃが回転中である状態で、演出が行われる例を示している。
【０１６３】
〜〜8-4-2-1．透明可動役物を用いた演出例〜〜
以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする。
【０１６４】
〜〜8-4-2-1-1．演出例１３〜〜
演出例１３では、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板４２は、演出前には表示窓８の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物９８Ａを待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物９８Ａを移動させる。このとき、可動役物９８Ａは、演出位置として上段の無効ラインの前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部は、可動役物９８Ａの透明部材を通して視認可能とされている。
尚、上段の無効ラインよりもやや上方から回転リール４を見下ろした場合においても上段の無効ライン以外の図柄は可動役物９８Ａの透明部材を通さずに視認可能とするために、演出位置は上段の無効ラインの図柄の例えば上半分のみなど、一部のみを透明部材が覆う位置としてもよい。
また、演出例１３では、可動役物９８Ａに前述した光を照射する機構（例えばＬＥＤなど）が設けられていなくてもよい。
【０１６５】
〜〜8-4-2-1-2．演出例１４〜〜
演出例１４では、演出例１３と同様に、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２３Ｂ参照）。
演出例１３と異なる点として、演出制御基板４２は、可動役物９８Ａに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物９８Ａから照射された光は、図２３Ｂに示すように、上段の無効ライン上の図柄のみを照射する。このために、演出位置は上段の無効ライン上の図柄の例えば上半分のみなど、一部のみを透明部材が覆う位置としてもよい。これにより、通常遊技状態において、中段の有効ライン上の図柄を照射せずに発光演出を行うことができる。
【０１６６】
〜〜8-4-2-1-3．演出例１５〜〜
演出例１５では、演出例１３、１４と同様に、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２３Ｃ参照）。そして、演出例１４と同様に、演出制御基板４２は、可動役物９８Ａに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例１４と異なる点として、演出制御基板４２は、図２３Ｃに示すように、可動役物９８Ａから照射された光が上段の無効ライン上の図柄だけでなく、中段の有効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
【０１６７】
〜〜8-4-2-1-4．演出例１６〜〜
演出例１６では、図２４Ａに示すように、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板４２は、演出前には表示窓８の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物９８Ａを待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物９８Ａを移動させる。このとき、可動役物９８Ａは、演出位置として、例えば、上段の無効ラインと中段の有効ラインの中間における前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部と中段の有効ライン上の図柄の一部は、可動役物９８Ａの透明部材を通して視認可能とされている。
また、演出例１６では、発光演出を行わないため、演出例１３と同様に可動役物９８Ａに前述した光を照射する機構（例えばＬＥＤなど）が設けられていなくてもよい。
【０１６８】
〜〜8-4-2-1-5．演出例１７〜〜
演出例１７では、演出例１６と同様に、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２４Ｂ参照）。
演出例１６と異なる点として、演出制御基板４２は、可動役物９８Ａに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物９８Ａから照射された光は、図２４Ｂに示すように、上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄のみを照射する。即ち、下段の無効ライン上の図柄への照射は行わない。
【０１６９】
〜〜8-4-2-1-6．演出例１８〜〜
演出例１８では、演出例１６、１７と同様に、可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２４Ｃ参照）。そして、演出例１７と同様に、演出制御基板４２は、可動役物９８Ａに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例１７と異なる点として、演出制御基板４２は、図２４Ｃに示すように、可動役物９８Ａから照射された光が下段の無効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
【０１７０】
〜〜8-4-2-2．不透明可動役物を用いた演出例〜〜
尚、以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする。
【０１７１】
〜〜8-4-2-2-1．演出例１９〜〜
演出例１９では、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２５Ａ参照）。
具体的に、例えば、演出制御基板４２は、演出前には表示窓８の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）を待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）を移動させる。このとき、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）は、演出位置として上段の無効ラインの前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）の不透明部材に隠蔽される。
演出例１９では、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に前述した光を照射する機構（例えばＬＥＤなど）が設けられていなくてもよい。
【０１７２】
〜〜8-4-2-2-2．演出例２０〜〜
演出例２０では、演出例１９と同様に、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２５Ｂ参照）。
演出例１９と異なる点として、演出制御基板４２は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物９８（または９８Ｃ）から照射された光は、図２５Ｂに示すように、上段の無効ライン上の図柄のみを照射する。
【０１７３】
〜〜8-4-2-2-3．演出例２１〜〜
演出例２１では、演出例１９、２０と同様に、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、通常遊技状態において無効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２５Ｃ参照）。そして、演出例２０と同様に、演出制御基板４２は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例２０と異なる点として、演出制御基板４２は、図２５Ｃに示すように、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）から照射された光が上段の無効ライン上の図柄だけでなく、中段の有効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
【０１７４】
〜〜8-4-2-2-4．演出例２２〜〜
演出例２２では、図２６Ａに示すように、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う。
具体的に、例えば、演出制御基板４２は、演出前には表示窓８の上方における遊技者から視認し難い待機位置で可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）を待機させておき、可動役物演出のタイミングに応じて待機位置から下方の演出位置へ可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）を移動させる。このとき、可動役物９８Ａは、演出位置として、例えば、上段の無効ラインと中段の有効ラインの中間における前方に位置し、上段の無効ライン上の図柄の一部、及び、中段の有効ライン上の図柄の一部は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）の不透明部材に隠蔽される。
【０１７５】
〜〜8-4-2-2-5．演出例２３〜〜
演出例２３では、演出例２２と同様に、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２６Ｂ参照）。
演出例２２と異なる点として、演出制御基板４２は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。このとき、可動役物９８（または９８Ｃ）から照射された光は、図２６Ｂに示すように、上段の無効ライン上の図柄、及び、中段の有効ライン上の図柄のみを照射する。即ち、下段の無効ライン上の図柄への照射は行わない。
【０１７６】
〜〜8-4-2-2-6．演出例２４〜〜
演出例２４では、演出例２２、２３と同様に、可動役物９８Ｂ（図１６Ｂ参照）或いは可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２６Ｃ参照）。そして、演出例２３と同様に、演出制御基板４２は、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）に設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。
演出例２３と異なる点として、演出制御基板４２は、図２６Ｃに示すように、可動役物９８Ｂ（または９８Ｃ）から照射された光が下段の無効ライン上の図柄も照射するような発光演出を実行させる。
【０１７７】
〜8-4-3．その他の演出例〜
尚、以下に記載する例では、特に記載しない限り、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける有効ラインは、常に中段の図柄停止ラインの一本であるとする。
〜〜8-4-3-1．演出例２５〜〜
演出例２５では、演出制御基板４２は、透明可動役物としての可動役物９８Ａ（図１６Ａ参照）を、通常遊技状態において少なくとも有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０６）を行う。図２７Ａでは、左の回転リール４ａのみ停止し、中と右の回転リール４ｂ、４ｃが回転中である状態で、演出が行われる例を示している。そして、演出制御基板４２は、可動役物９８Ａに設けられた光源を光らせる発光演出を演出位置にて実行させる。尚、図２７Ａに示す可動役物９８Ａは、図１６Ａに示す可動役物９８Ａに比べて上方を照射するように光照射手段が調整されている。そのため、図２７Ａに示すように、可動役物９８Ａの光源から照射された光は、上段の無効ライン上の図柄のみを照射する。そのために、例えば、可動役物９８Ａは光源の照射角度を上下方向に調節することが可能に構成されていてもよい。
これにより、上段の無効ライン上の図柄の一部の視認性は低下するが、中段の有効ライン上の図柄は可動役物９８Ａの透明部材を通して視認可能とされている。
【０１７８】
〜〜8-4-3-2．演出例２６〜〜
演出例２６では、可動役物９８Ｃ（図１６Ｃ参照）を、通常遊技状態において上段の無効ラインと中段の有効ラインの前方に移動させる演出（ステップＳ５０６）を行う（図２７Ｂ）。図２７Ｂでは、左の回転リール４ａのみ停止し、中と右の回転リール４ｂ、４ｃが回転中である状態で、演出が行われる例を示している。具体的には、例えば、演出制御基板４２は、二つの回転リール４ｂ、４ｃが回転している状態で可動役物９８Ｃを演出位置へ移動させる。演出位置では、可動役物９８Ｃの不透明部９８Ｃａが上段の無効ラインの前方に位置し、透明部９８Ｃｂが中段の有効ラインの前方に位置する。即ち、中段の有効ライン上の図柄は、透明部９８Ｃｂを介して視認可能とされる。
【０１７９】
〜〜8-4-3-3．演出例２７〜〜
演出例２７では、演出制御基板４２は、スロットマシンに設けられた二つの可動役物９８Ｄ、９８Ｄ（図１６Ｄ参照）を用いた演出を行う（図２７Ｃ）。二つの可動役物９８Ｄ、９８Ｄは、光が入射した際にはそれぞれ異なる図柄が浮かび上がるようにされる。従って、例えば、演出制御基板４２は、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止した遊技待機状態において何れかの可動役物９８Ｄを無効ラインや有効ラインの前方に駆動させる演出（ステップＳ５０９）を行う。具体的には、回転リール４の停止態様に応じて（ステップＳ５０８において判定される）、或いは、ステップＳ１０６の内部抽選処理による各図柄の当選可否に応じて（ステップＳ５０２で選択される）、可動させる可動役物９８Ｄが決定されて、遊技待機状態における可動役物演出が実行される。図２７Ｃでは、演出位置は、上段図柄停止ラインの図柄の一部と中段図柄停止ラインの図柄一部を可動役物９８Ｄが覆う位置とされており、演出制御基板４２によって右側の可動役物９８Ｄが待機位置から演出位置へ移動され、左側の可動役物９８Ｄが待機位置へ位置したままの状態を示している。更に、演出位置へ移動された可動役物９８ＤのＬＥＤ９８Ｄｂから照射された光が導光板９８Ｄａに入射して所定の図柄（不図示）が浮かび上がった状態とされる。このとき、演出位置へ移動された可動役物９８Ｄの導光板９８Ｄａを介して視認可能な図柄の視認性は低下する（視認性低下部分を破線で図示）。
尚、ここでは全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した遊技待機状態において何れかの可動役物９８Ｄを駆動させる例を示したが、何れかの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転中である通常遊技状態で何れかの可動役物９８Ｄを駆動させてもよい（ステップＳ５０６）。このとき、演出制御基板４２は、演出位置が無効ラインとしての上段図柄停止ラインの前方となるように可動役物９８Ｄを移動させることにより、通常遊技状態において、有効ラインとしての中段図柄停止ライン上の図柄の視認性を低下させずに、演出を行うことができる。
【０１８０】
〜〜8-4-3-4．演出例２８〜〜
演出例２８では、２種類の演出位置が設けられた例を説明する。例えば、可動役物９８の演出位置として、図２８Ａに示す上段の無効ラインの前方に位置する第１の演出位置と、図２８Ａに示す中段の有効ラインの前方に位置する第２の演出位置とが設けられている。
このようなスロットマシンにおいて、一つ目の回転リール４の停止時に通常遊技状態から遊技中断状態へ遷移して演出が実行される例を挙げる。
具体的には、例えば、演出制御基板４２は、メダル投入から一つ目の回転リール４の停止までの通常遊技状態で待機位置から第１の演出位置へ可動役物９８を移動させる演出を行う。次に、一つ目の回転リール４の停止時に通常遊技状態から遊技中断状態へ遷移した後に、演出制御基板４２は、第１の演出位置から第２の演出位置へ可動役物９８を移動させる演出を行う。続いて、演出制御基板４２は、遊技中断状態から通常遊技状態へ遷移する前に（或いは、遷移と同時に）第２の演出位置から第１の演出位置へ可動役物９８を移動させる演出を行う。
これにより、通常遊技状態における中段の有効ラインの視認性を確保した上で、有効ラインの前方を移動させる可動役物演出を行うことができる。
【０１８１】
〜〜8-4-3-5．演出例２９〜〜
演出例２９では、図２８Ｂ、図２８Ｃに示すように、スタートレバー１７操作後の演出回転に合わせて可動役物９８を移動させる演出を行う。具体的には、演出制御基板４２は、先ず、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの操作に応じて三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止した後に可動役物９８が表示窓８の視認範囲内における演出位置（例えば図２８Ｃの演出位置Ａと同位置）に移動させる演出を行う（図２８Ｂ参照）。続いて、可動役物９８が演出位置に位置したまま、メダルの投入操作及びスタートレバー１７の操作が可能となり、メダルを投入してスタートレバー１７が操作されると、例えば、演出回転として正回転と逆回転を繰り返す揺動演出が主制御基板４０によって行われ、同時に演出制御基板４２によって可動役物９８の演出位置として設けられた演出位置Ａと演出位置Ｂ（図２８Ｃ参照）を交互に移動させる演出が行われる。このとき、先のステップＳ５０２において説明したように、揺動演出による回転リール４の回転速度や回転方向の切り替えタイミングに応じて、可動役物９８の移動速度や演出位置Ａ、Ｂに移動するタイミングが規定された動作テーブルに応じた可動役物演出が実行される。これにより、回転リール４の動作に合わせて可動役物９８が移動することによる遊技の興趣をより高めた演出を実行することが可能となる。
次に、可動役物９８が待機位置に戻ると同時に演出回転が終わり、遊技中断状態から通常遊技状態へと状態遷移する。これにより、前ゲームと当ゲームの２ゲームに亘った演出が行われる。
【０１８２】
〜〜8-4-3-6．演出例３０〜〜
演出例３０では、可動役物９８Ｅを備えたスロットマシンにおける演出例を説明する。可動役物９８Ｅは、図２９Ａに示すように、本体部９８Ｅａと、本体部９８Ｅａの後方の面内の下方の位置に取り付けられたＬＥＤなどの光源９８Ｅｂと、本体部９８Ｅａの下端部から後方に突出して設けられた遮光部９８Ｅｃとを有している。遮光部９８Ｅｃは、遮光部材で形成されている。演出位置は、光源９８Ｅｂから照射される直接の光が上段の無効ラインのみを照射するように、光源９８Ｅｂと中段の有効ライン上の図柄の間に遮光部９８Ｅｃが位置する位置とされる。尚、遮光部９８Ｅｃは、光源９８Ｅｂから照射される光を反射する部材で形成されていてもよい。また、遮光部９８Ｅｃの上面側に反射部材が形成されていてもよい。
このような可動役物９８Ｅを用いて、通常遊技状態や遊技待機状態や遊技中断状態において（ステップＳ５０６、ステップＳ５０９、ステップＳ５０４）、演出制御基板４２は、可動役物９８Ｅを待機位置から上述した演出位置へ移動させ、演出位置にて光源９８Ｅｂを発光させる可動役物演出を行う（図２９Ｂ参照）。このとき、光源９８Ｅｂから中段の有効ラインに直接照射される光は、可動役物９８Ｅの遮光部９８Ｅｃによって遮光される。そのため、可動役物９８Ｅから直接光が照射される範囲は、図２９Ｂに示す一点鎖線で囲った範囲となる。
尚、光源９８Ｅｂから照射される光が中段の有効ライン上の図柄を直接照射してしまうことをより確実に防止するために、演出位置を上段の無効ライン上の図柄が例えば半分程度見える位置（即ち、上段の無効ライン上の図柄の上半分を遮る位置）としてもよい。
【０１８３】
〜〜8-4-3-7．演出例３１〜〜
演出例３１では、図３０Ａに示す可動役物９８Ｆを備えたスロットマシンにおける演出例を説明する。
可動役物９８Ｆは、不透明部９８Ｆａと、不透明部９８Ｆａの後面の下方の位置に取り付けられたＬＥＤなどの光源９８Ｆｂと、不透明部９８Ｆａの下端部から後方に突出して設けられ遮光部材で形成された遮光部９８Ｆｃと、不透明部９８Ｆａから下方に連続して設けられた透明部９８Ｆｄとを有している。
演出制御基板４２は、可動役物９８Ｆの光源９８Ｆｂから光を射出する演出を行う場合、図３０Ｂに示すように、先ず、上段の無効ラインと中段の有効ラインの図柄の間の位置に可動役物９８Ｆの遮光部９８Ｆｃが位置する演出位置に可動役物９８Ｆを移動させる。次に、演出位置において可動役物９８Ｆの光源９８Ｆｂから光を射出する演出を実行させる。このとき、光源９８Ｆｂから射出された光は、無効ライン上の図柄を照射すると共に、有効ライン上の図柄を直接照射する光は遮光部９８Ｆｃに遮られ、或いは、反射される。反射された光は、例えば上段の無効ライン上の図柄を照射する。即ち、中段の有効ライン上の図柄は、光源９８Ｆｂから直接光を照射されずに、一部が透明部９８Ｆｄを介して視認可能とされる。
【０１８４】
〜〜8-4-3-8．演出例３２〜〜
演出例３２では、図１７Ｂに示すように、通常ゲーム中は中段図柄停止ラインのみが有効ラインとなり、ＢＢゲーム中は上段図柄停止ライン及び中段図柄停止ラインの二本の図柄停止ラインが有効ラインとなる回転リール４に対する演出となる。
具体的には、演出制御基板４２は、通常ゲーム中の遊技中断状態や遊技待機状態において、例えば、可動役物９８Ａを上段図柄停止ライン（無効ライン）の前方に移動させる演出（ステップＳ５０６）を実行させる（図１９Ａ等参照）。これにより、遊技中断状態や遊技待機状態において、他のゲーム中（ＢＢゲーム中）では有効ラインとなるが当ゲームでは無効ラインとなる上段図柄停止ライン（第１図柄停止位置）の一部を覆うように可動役物９８Ａを回転リール４の前方を移動させる演出が行われる。
また、別の例として、可動役物９８Ｄを用いた例を説明する。演出制御基板４２は、通常ゲーム中の通常遊技状態において三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て回転している状態で可動役物９８Ｄを上段図柄停止ライン（無効ラインだが第１図柄停止位置）の前方に移動させ、次に、全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した遊技待機状態において、可動役物９８Ｄの導光板９８ＤａにＬＥＤ９８Ｄｂから光を入射させて所定の模様を浮かび上がらせ、上段図柄停止ラインに対する視認性を低下させる。この場合には、通常遊技状態における上段図柄停止ライン上の図柄は可動役物９８Ｄの透明部分を介して視認性の低下を来すこと無く視認可能とされ、遊技待機状態における上段図柄停止ライン上の図柄は視認性が低下する演出を行うことができる。
【０１８５】
〜〜8-4-3-9．演出例３３〜〜
演出例３３では、図３１Ａに示す可動役物９８Ｇを備えたスロットマシンにおける演出例を説明する。可動役物９８Ｇは、本体部９８Ｇａと、光源部９８Ｇｂとを有している。本体部９８Ｇａと光源部９８Ｇｂはそれぞれ個別に動くことが可能とされている。例えば、演出制御基板４２は、光源部９８Ｇｂの発光を伴う可動役物演出において、光源部９８Ｇｂを本体部９８Ｇａの後方に重ね合わせた状態で同期させて移動させる制御を実行する（図３１Ｂ参照）。また、演出制御基板４２は、光源部９８Ｇｂの発光を伴わない可動役物演出において、光源部９８Ｇｂは待機位置に残したまま本体部９８Ｇａのみを演出位置へ移動させる制御を実行する（図３１Ｃ参照）。
これにより、本体部９８Ｇａに対する光源部９８Ｇｂの相対的な位置を変えることで、本体部９８Ｇａと光の直接照射範囲の位置関係が可変となり、回転リール４上の直接照射範囲を調整することができる。
尚、形や透過率の異なる複数種類の本体部９８Ｇａ、９８Ｇａ、・・・を設け、何れか一つの本体部９８Ｇａと光源部９８Ｇｂとを同期させて移動させる演出を行うこともできる。
これにより、移動させる本体部９８Ｇａを選択することにより様々な演出を行うことができる。
【０１８６】
〜〜8-4-3-10．演出例３４〜〜
演出例３４では、前述したステップＳ１１１及びＳ１１２で行われるメダル払出に掛かる処理と同時に、或いは、同処理の後に、可動役物９８を用いた演出を行う場合の例を説明する。
可動役物９８を用いた演出は、メダル払出に掛かる処理と同時、或いは、同処理の後に遊技中断状態へ移行したときに実行される場合がある。そして、この際の演出に関して、演出制御基板４２は、中段の有効ラインの前方へ可動役物９８を移動させて、有効ライン上の図柄の視認性を低下させる可動役物演出を実行させる場合がある。このような可動役物演出の実行中において、遊技者によるメダル投入及びスタートレバー１７の操作が行われた場合、遊技状態は遊技中断状態から通常遊技状態へと遷移することとなる。通常遊技状態において有効ラインの視認性を妨げるような可動役物演出を行わない場合、通常遊技状態への遊技状態遷移前に可動役物９８を待機位置へ移動させるなど、少なくとも有効ラインの前方を遮る位置から移動させておく必要がある。しかし、スタートレバー１７の操作タイミングによっては、可動役物９８の移動が間に合わない場合がある。演出例３４ではそのような場合を想定し、主制御基板４０がスタートレバー１７の操作と同時に遊技状態を通常遊技状態へ遷移せずに遊技中断状態を維持する処理を実行する。
【０１８７】
〜〜8-4-3-11．演出例３５〜〜
演出例２９では、複数の演出位置を設け、通常遊技状態と遊技中断状態とでそれぞれ異なる演出位置へ移動させる例を説明したが、ここでは、複数の可動役物９８Ｈ、９８Ｈ・・・を用いて、それぞれの可動役物９８Ｈに一つずつ設定された演出位置を利用して、通常遊技状態と遊技中断状態とで異なる演出を行う例を説明する（図３２Ａ、図３２Ｂ参照）。
具体的には、６個の可動役物９８Ｈ、９８Ｈ、・・・がスロットマシンに設けられている。６つの可動役物９８Ｈ、９８Ｈ、・・・は、上段の無効ライン上の図柄を前方にて遮る可動役物（上段）９８Ｈ、９８Ｈと、中段の有効ライン上の図柄を前方にて遮る可動役物（中段）９８Ｈ、９８Ｈと、下段の有効ライン上の図柄を前方にて遮る可動役物（下段）９８Ｈ、９８Ｈとされている。それぞれの可動役物９８Ｈは、それぞれ図柄回転ユニット３の左前方、或いは右前方が待機位置とされ（図３２Ａ）、図柄回転ユニット３の前方のそれぞれの所定の位置が演出位置とされる（図３２Ｂ）。即ち、全ての可動役物９８Ｈ、９８Ｈ、・・・が待機位置に位置する場合には、上段、中段、及び、下段の図柄停止ライン上の図柄が全て視認可能とされ（図３２Ａ）、全ての可動役物９８Ｈ、９８Ｈ、・・・が演出位置に位置する場合には、上段、中段、及び、下段の図柄停止ライン上の図柄が全て視認不可とされる（図３２Ｂ）。
通常遊技状態において可動役物演出を行う場合には、例えば、演出制御基板４２は、可動役物（上段）９８Ｈ、９８Ｈと可動役物（下段）９８Ｈ、９８Ｈを用いて上段及び下段の無効ライン上の図柄の視認性を低下させる演出を実行させ（図３３Ａ）、遊技中断状態において可動役物演出を行う場合には、例えば、可動役物（上段）９８Ｈ、９８Ｈと可動役物（中段）９８Ｈ、９８Ｈと可動役物（下段）９８Ｈ、９８Ｈの全てを用いて上段、下段の無効ライン及び中段の有効ライン上の図柄の視認性を低下させる演出を実行させる（図３３Ｂ）。
【０１８８】
＜９．変形例及びまとめ＞
上述した各種遊技状態の説明においては、図１５Ａ及び図１５Ｂを用いて説明したように、「通常遊技状態」はスタートレバー１７の操作から回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止するまでとし、「遊技待機状態」は回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してからスタートレバー１７の操作までとしている。しかし、これ以外のタイミングで「通常遊技状態」と「遊技待機状態」との遊技状態の遷移が行われてもよい。
例えば、図３４Ａに示すように、「通常遊技状態」は、遊技者がメダル投入口１２にメダルを投入してから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止するまでとされ、「遊技待機状態」は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してからメダル投入口１２にメダルを投入するまでとされてもよい。
【０１８９】
また、遊技者の操作に基づいて「通常遊技状態」と「遊技待機状態」とが定義されてもよい。例えば、図３４Ｂに示すように、「通常遊技状態」は遊技者がメダル投入口１２にメダルを投入してから回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち三つ目の回転リール４の停止ボタン１８の操作までとされ、「遊技待機状態」は三つ目の停止ボタン１８の操作からメダル投入口１２にメダルを投入するまでとされてもよい。
【０１９０】
上述した演出例においては、光照射手段から照射された光が直接第１図柄停止位置に達しないように演出を行う例を示した。しかし、それだけでなく、反射光や漏れ光を考慮した制御を行ってもよい。具体的には、反射光や漏れ光も含めて第１図柄停止位置に対して所定量以上の光量が照射されないように光照射手段による制御や可動物制御手段による制御を行ってもよい。この場合の光量とは、例えば、光束（単位：ルーメン）、光度（単位：カンデラ）、照度（単位：ルクス）、輝度（単位：カンデラ毎平方メートル）、消費電力（単位：ワット）などに置き換えることが可能である。
【０１９１】
各演出は、それぞれの演出に応じて遊技者が異なる期待感を抱くものであってもよい。例えば、演出例１、２、３を一例に説明すると、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態に当選していない状態で演出を選択するときは演出例１、２、３の順番に選択されやすくし、当選している状態で演出を選択するときは演出例３、２、１の順番に選択されやすくする。これにより、演出例１が実行されるときよりも演出例３が実行されるときの方が遊技者は高い期待感を抱くこととなる。
【０１９２】
図１８のフローチャートでは、演出制御基板４２が行う処理の流れをわかりやすくするために、便宜上、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップ５０８において、演出を実行する各タイミング（通常回転する前のタイミング、通常回転中のタイミング、回転リール４の停止後のタイミング）での可動役物演出を行うか否かを判定する処理を実行する例を説明した。しかし、必ずしもこれらの判定処理を実行しなくてもよい。
具体的には、例えば、演出制御基板４２のＲＯＭなどに記憶される演出に係る動作テーブルは、演出対象物（ＬＥＤランプやスピーカ３０、ＬＣＤユニット７、可動役物９８など）ごとに、そして演出パターンごとに設けられている。これらの動作テーブルには、動作（可動役物９８の例では、「可動役物を演出位置へ移動させる」や「可動役物の光源を０．５秒間隔で点滅させる」や「可動役物の光源を２秒間点灯」など）と演出タイミング（「主制御基板４０から遊技開始コマンドを受信したら開始」や「前回の動作から２秒後に開始」など）が紐付けられて、時系列に沿って（即ち実行すべき順番で）記憶されている。演出制御基板４２は、その動作テーブルに記憶されている次に実行すべき動作に紐付けられた演出タイミングが到来したか否かを定期的に確認し、演出タイミングが到来したと判定した場合には、対応する動作を実行させるため、演出対象物の制御を行う。
この場合、演出制御基板４２は実行する予定の演出が通常回転する前のタイミングで実行するものであるか否かを判定するステップＳ５０３（或いはステップＳ５０５やステップＳ５０８）の処理を実行しているわけではなく、演出タイミングが到来したか否かを定期的に確認しているに過ぎない。しかし、このような構成においても、先の演出例として記載した動作を実現できることに変わりはない。
【０１９３】
上述したように、本実施の形態のスロットマシンは、例えば演出例１３、１４、１５などで説明したように、複数の図柄が表示された複数の回胴（回転リール４ａ、４ｂ、４ｃ）と、遊技者に対して複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓（表示窓８）と、待機位置から表示窓内に視認可能な図柄の前方へ移動が可能な可動物（可動役物９８）と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に回胴を回転させる回転制御手段（主制御基板４０）と、所定の停止条件を満たした場合に回胴を停止させる停止制御手段（主制御基板４０）と、回胴の停止にともなって表示窓内に停止表示される複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段（主制御基板４０）と、可動物を駆動制御する可動物制御手段（演出制御基板４２）と、を有し、表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第１図柄停止位置とされ、第１図柄停止位置以外の図柄停止位置が第２図柄停止位置とされ、可動物制御手段は、少なくとも通常の遊技状態において可動物を移動させる場合には、可動物を第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように移動させる。
これにより、通常の遊技中における第１図柄停止位置への視認性が確保されるため、遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
尚、演出例１６、１７、１８や演出例２５などにおいて、通常遊技状態で可動役物９８を第１図柄停止位置の前方に駆動させる演出を行う例を挙げているが、可動役物９８における第１図柄停止位置の前方に位置する部分が透明な部材で構成されている場合は、当該演出が第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げない可動役物演出であると捉えることもできる。
【０１９４】
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例１４、２０、３０、３１などで説明したように、可動物（可動役物９８）から光を照射する光照射手段（ＬＥＤ等）を備え、可動物制御手段（演出制御基板４２）は、光照射手段が通常の遊技状態において光照射を行う場合には、可動物から照射される光が第１図柄停止位置に直接達しないように可動物を移動させる。
これにより、通常の遊技中において可動物から照射される光による第１図柄停止位置の視認性の低下が抑制されるため、光照射手段による光照射を実行する場合に対応して、第１図柄停止位置に対する視認性を維持しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
【０１９５】
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例３０、３１などで説明したように、可動物（可動役物９８Ｅ（９８Ｆ））から光を照射する光照射手段（ＬＥＤ等）を備え、可動物には、通常の遊技状態において表示窓（表示窓８）内に視認可能な図柄の前方で光照射手段による光照射を行ったときに、可動物から照射されて第１図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部（遮光部９８Ｅｃ（９８Ｆｃ））が設けられている。
これにより、通常の遊技中において、可動物から直接第１図柄停止位置を照射する光がより妨げられるため、光照射手段による光照射を実行する場合に対応して、第１図柄停止位置に対する視認性をより維持しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
【０１９６】
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例１０、１１、１２、２８などで説明したように、通常の遊技状態と共に遊技待機状態と遊技中断状態とが設けられ、可動物制御手段（演出制御基板４２）は、遊技中断状態において可動物（可動役物９８）を第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げるように移動させることを可能としている。
これにより、視認性を確保する必要がない状態（遊技中断状態など）において、第１図柄停止位置に対する視認性を低下させる演出が可能となり、より遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
【０１９７】
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例２８などで説明したように、可動物制御手段（演出制御基板４２）は、遊技中断状態から通常の遊技状態へと遷移する前に第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げる位置から妨げない位置へ可動物を移動させる。
これにより、視認性を確保する必要がない遊技中断状態から通常の遊技状態に遷移するまでに、第１図柄停止位置の前方からの可動物の退避が間に合わない場合に対応して、通常遊技状態における第１図柄停止位置の視認性が確保されつつ、遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
【０１９８】
また、本実施の形態のスロットマシンは、例えば演出例４、５、６などで説明したように、複数の図柄が表示された複数の回胴（回転リール４ａ、４ｂ、４ｃ）と、遊技者に対して複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓（表示窓８）と、待機位置から移動が可能な可動物（可動役物９８）と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に回胴を回転させる回転制御手段（主制御基板４０）と、所定の停止条件を満たした場合に回胴を停止させる停止制御手段（主制御基板４０）と、回胴の停止にともなって表示窓内に停止表示される複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段（主制御基板４０）と、可動物を駆動制御する可動物制御手段（演出制御基板４２）と、を有し、表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第１図柄停止位置とされ、第１図柄停止位置以外の図柄停止位置が第２図柄停止位置とされ、可動物は第１図柄停止位置の前方への移動が可能とされる。
これにより、可動物が第１図柄停止位置の前方への移動されることによる遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
【０１９９】
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例１３、１４、１５、１９、２０、２１などで説明したように、可動物制御手段（演出制御基板４２）は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物（可動役物９８）を移動させる場合には、可動物を第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように移動させる。
これにより、遊技が進行中である通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する視認性を維持しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
尚、演出例１６、１７、１８や演出例２５などにおいて、通常遊技状態で可動役物９８を第１図柄停止位置の前方を駆動させる演出を行う例を挙げているが、可動役物９８における第１図柄停止位置の前方に位置する部分が透明な部材で構成されているため、当該演出が第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げない可動役物演出であると捉えることもできる。
【０２００】
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例１９、２０、２１や演出例２６などで説明したように、可動物（可動役物９８）は全部又は一部が不透明な部材で形成され、可動物制御手段（演出制御基板４２）は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物を移動させる場合には、可動物の不透明部分が第１図柄停止位置の図柄の視認性を妨げないように可動物を移動させる。
これにより、通常の遊技中において可動物の不透明部分が第２図柄停止位置の図柄の視認性を妨げるように可動物を移動させることは可能とされるため、第１図柄停止位置に対する必要な視認性を維持しつつ、遊技の興趣をより発揮した様々な演出を行うことができる。
【０２０１】
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例１４、１６、２０などで説明したように、可動物（可動役物９８）から光を射出する光照射手段（ＬＥＤ等）を備え、可動物制御手段（演出制御基板４２）は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物を移動させる場合には、光照射手段による光照射の実行状態で、可動物が第１図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、可動物を移動させる。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物が第１図柄停止位置の前方を遮ることによる第１図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することを回避できるため、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態を回避しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
【０２０２】
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例１９、２０、２１、２２、２６などで説明したように、可動物（可動役物９８）から光を射出する光照射手段（ＬＥＤ等）を備え、可動物は全部又は一部が、不透明な部材または電子制御により不透明になり得る部材（導光板など）で形成され、可動物制御手段（演出制御基板４２）は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物を移動させる場合には、光照射手段による光照射の実行状態で、可動物の不透明な部分が第１図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、可動物を移動させる。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物の不透明な部分が第１図柄停止位置の前方を遮ることによる第１図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することを回避できるため、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する必要な視認性が低下しすぎる状態をより回避しつつ、遊技の興趣をより発揮した様々な演出を行うことができる。
【０２０３】
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例３０、３１などで説明したように、可動物（可動役物９８Ｅ（９８Ｆ））から光を照射する光照射手段（ＬＥＤ等）を備え、可動物には、遊技が進行中である通常の遊技中において光照射手段による光照射を行ったときに可動物から照射されて第１図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部（遮光部９８Ｅｃ（９８Ｆｃ））が設けられている。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、第１図柄停止位置に光が直接照射されない演出位置がより広範囲に設定可能とされるため、第１図柄停止位置に対する視認性をより維持しつつ、遊技の興趣を発揮した、より様々な演出を行うことができる。
【０２０４】
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、演出例２６、３１などで説明したように、可動物（可動役物９８Ｃ（９８Ｆ））は、透明な部材で形成された透明部（透明部９８Ｃｂ（９８Ｆｄ））と不透明な部材で形成された不透明部（不透明部９８Ｃａ（９８Ｆａ））を有し、可動物制御手段（演出制御基板４２）は、遊技が進行中である通常の遊技中において可動物を移動させる場合には、透明部のみが第１図柄停止位置の前面を遮るように可動物を移動させる。
これにより、通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する必要な視認性を維持しつつ、遊技の興趣を発揮した、より様々な演出を行うことができる。
【０２０５】
なお、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は回転方向に沿って複数の図柄が形成された回胴を備えた遊技機に広く好適に適用できる。
【符号の説明】
【０２０６】
１…本体ケース
２…前面パネル
３…図柄回転ユニット
４ａ〜４ｃ…回転リール（回胴）
１６…マックス投入ボタン
１７…スタートレバー
１８ａ〜１８ｃ…停止ボタン
４０…主制御基板
５４ａ…第１回胴ステッピングモータ
５４ｂ…第２回胴ステッピングモータ
５４ｃ…第３回胴ステッピングモータ
５４ｒ…ロータ
５５ａ…第１回胴インデックスセンサ
５５ｂ…第２回胴インデックスセンサ
５５ｃ…第３回胴インデックスセンサ
８０…コントローラ
８０ａ…ＣＰＵ
８０ｂ…ＲＯＭ
８０ｃ…ＲＡＭ
９０…リールドラム
９１…バックライト部
９２…ベース体
９２ｂ…ベース板
９２ｔ…突出部
９３…リールフレーム
９３ｄ…被検出部
９４…リールフレーム
９５…リールシート
９８Ａ、９８Ｂ、９８Ｃ、９８Ｄ、９８Ｅ、９８Ｆ、９８Ｇ、９８Ｈ…可動役物
９８Ｅｃ、９８Ｆｃ…遮光部
１０１…原点位置
１０２…役物駆動部
【図１】
2016036591.tif 000003
【図２】
2016036591.tif 000004
【図３】
2016036591.tif 000005
【図４】
2016036591.tif 000006
【図５】
2016036591.tif 000007
【図６】
2016036591.tif 000008
【図７】
2016036591.tif 000009
【図８】
2016036591.tif 000010
【図９】
2016036591.tif 000011
【図１０】
2016036591.tif 000012
【図１１】
2016036591.tif 000013
【図１２】
2016036591.tif 000014
【図１３】
2016036591.tif 000015
【図１４】
2016036591.tif 000016
【図１５】
2016036591.tif 000017
【図１６】
2016036591.tif 000018
【図１７】
2016036591.tif 000019
【図１８】
2016036591.tif 000020
【図１９】
2016036591.tif 000021
【図２０】
2016036591.tif 000022
【図２１】
2016036591.tif 000023
【図２２】
2016036591.tif 000024
【図２３】
2016036591.tif 000025
【図２４】
2016036591.tif 000026
【図２５】
2016036591.tif 000027
【図２６】
2016036591.tif 000028
【図２７】
2016036591.tif 000029
【図２８】
2016036591.tif 000030
【図２９】
2016036591.tif 000031
【図３０】
2016036591.tif 000032
【図３１】
2016036591.tif 000033
【図３２】
2016036591.tif 000034
【図３３】
2016036591.tif 000035
【図３４】
2016036591.tif 000036
【手続補正書】
【提出日】平成26年9月19日(2014.9.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６５】
本例における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには２１コマの図柄が等間隔で形成されてい
るため、図柄１コマ当たりのステップ数は５０４÷２１＝２４ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計２４の位置を検出可能とされて
いる。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図１１で説明するタイマ割込み処理ごとに
図柄ステップ数がデクリメント（−１）されていくことで検出可能とされる。すなわち、
各図柄中で検出可能なステップ位置は、２４番（先頭ステップ位置）〜１番（最終ステッ
プ位置）の２４個である。その図柄の最終ステップ位置（１番）に到達した状態から図柄
ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は２４番（＝０番）へと戻る。
【手続補正書】
【提出日】平成27年12月22日(2015.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数の回胴と、
遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、
前記回胴の回転を開始させるための始動操作手段と、
前記回胴の回転を停止させるための停止操作手段と、
待機位置から移動が可能な可動物と、を備え、
前記始動操作手段が操作された場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、
前記停止操作手段が操作された場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、
前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
前記可動物を駆動制御する可動物制御手段と、を有し、
前記表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第１図柄停止位置とされ、前記第１図柄停止位置以外の図柄停止位置が第２図柄停止位置とされ、
前記可動物は、該可動物の後方が視認可能な透明部と、該可動物の後方が視認不能な不透明部を有し、
前記可動物制御手段は、前記可動物を移動させる場合に、前記透明部を前記第２図柄停止位置の前方に移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動物制御手段は、前記可動物を移動させる場合に、前記透明部と前記不透明部の両方を前記第２図柄停止位置の前方に移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動物制御手段は、前記可動物を移動させる場合に、前記透明部を前記第１図柄停止位置の前方に移動させ、前記不透明部を前記第２図柄停止位置の前方に移動させる
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、前記回胴の回転を開始させるための始動操作手段と、前記回胴の回転を停止させるための停止操作手段と、待機位置から移動が可能な可動物と、を備え、前記始動操作手段が操作された場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、前記停止操作手段が操作された場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、前記可動物を駆動制御する可動物制御手段と、を有し、前記表示窓内における図柄の停止位置について、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置が第１図柄停止位置とされ、前記第１図柄停止位置以外の図柄停止位置が第２図柄停止位置とされ、前記可動物は、該可動物の後方が視認可能な透明部と、該可動物の後方が視認不能な不透明部を有し、前記可動物制御手段は、前記可動物を移動させる場合に、前記透明部を前記第２図柄停止位置の前方に移動させるものである。
これにより、可動物が第１図柄停止位置の前方への移動する演出を実行することが可能とされる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第２に、上記した遊技機は、前記可動物制御手段は、前記可動物を移動させる場合に、前記透明部と前記不透明部の両方を前記第２図柄停止位置の前方に移動させてもよい。
これにより、通常の遊技中において第１図柄停止位置の視認性を確保される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第３に、上記した遊技機の前記可動物制御手段は、前記可動物を移動させる場合に、前記透明部を前記第１図柄停止位置の前方に移動させ、前記不透明部を前記第２図柄停止位置の前方に移動させてもよい。
これにより、通常の遊技中において可動物の不透明部分が第２図柄停止位置の図柄の視認性を妨げるように可動物を移動させることは可能とされる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第４に、上記した遊技機は、前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物が前記第１図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させてもよい。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物が第１図柄停止位置の前方を遮ることによる第１図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することが回避され、通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態が回避される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第５に、上記した遊技機においては、前記可動物から光を射出する光照射手段を備え、前記可動物は全部又は一部が、不透明な部材または電子制御により不透明になり得る部材で形成され、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記光照射手段による光照射の実行状態で、前記可動物の不透明な部分が前記第１図柄停止位置の図柄の前面を遮ることがないように、前記可動物を移動させてもよい。
これにより、光照射手段を備えたスロットマシンに対応して、少なくとも可動物の不透明な部分が第１図柄停止位置の前方を遮ることによる第１図柄停止位置の視認性低下と、光照射手段の光照射による視認性低下とが、同時に招来することが回避されて、通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する視認性が低下しすぎる状態がより回避される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第６に、上記した遊技機は、前記可動物から光を照射する光照射手段を備え、前記可動物には、遊技が進行中である通常の遊技中において前記光照射手段による光照射を行ったときに、前記可動物から照射されて前記第１図柄停止位置に直接達する光を妨げる遮光部が設けられてもよい。
これにより、第１図柄停止位置に光が直接照射されない演出位置がより広範囲に設定可能とされる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第７に、上記した遊技機の前記可動部は、透明な部材で形成された透明部と不透明な部材で形成された不透明部を有し、前記可動物制御手段は、遊技が進行中である通常の遊技中において前記可動物を移動させる場合には、前記透明部のみが前記第１図柄停止位置の前面を遮るように移動させることが可能とされてもよい。
これにより、通常の遊技中における第１図柄停止位置に対する必要な視認性が維持される。