(57)【要約】【課題】エンターテイメント性の高いゲームを実現する。【解決手段】ゲーミングマシン３００は、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始される通常ゲームと、当該通常ゲームにおいて所定の条件が満足されることによりトリガーされて開始されるフリーゲームと、を実行する。ゲーミングマシン３００は、通常ゲームにおいて所定の条件を満足する場合、複数の選択肢対象１０００を表示して、フリーゲームを開始を示す選択肢対象１０００が選択されるまで継続する選択ゲームを開始し、選択ゲームにおいて、何れかの選択肢対象１０００が選択された結果、当該選択肢対象１０００がフリーゲームの開始を示す場合にフリーゲームを開始すると共に、当該選択肢対象１０００を選択するまでに選択した他の選択肢対象１０００に基づいてフリーゲームの有利さを変更する。【選択図】図１
2016178954.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
クレジット値の消費を条件とするベットにより開始される通常ゲームと、当該通常ゲームにおいて所定の条件が満足されることによりトリガーされて開始されるフリーゲームと、が実行可能にされたゲーミングマシンであって、
前記クレジット値を追加するための媒体が挿入されるエントリー機構と、
複数のリール表示領域を有し、前記複数のリール表示領域の夫々において複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示を行って前記複数のシンボルを再配置することにより前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示する表示装置と、
前記通常ゲーム及び前記フリーゲームを実行するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記通常ゲームにおいて前記所定の条件を満足する場合、前記表示装置に、複数の選択肢対象を表示して、前記フリーゲームを開始を示す選択肢対象が選択されるまで遊技者に前記選択肢対象を選択させる選択ゲームを開始し、
前記選択ゲームにおいて、何れかの選択肢対象が前記遊技者により選択された結果、当該選択肢対象が前記フリーゲームの開始を示す場合に、前記選択肢対象の選択を完了して前記フリーゲームを開始すると共に、当該選択肢対象を選択するまでに選択した他の選択肢対象に基づいて、前記選択ゲーム完了後に開始される前記フリーゲームの有利さを変更することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記選択ゲームにおいて、前記遊技者により選択された前記選択肢対象が前記複数のシンボルの何れかの種類を示す場合、その後に開始される前記フリーゲームにおいて、当該選択肢対象により示される前記種類のシンボルを、前記複数のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして扱うことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルが前記リール表示領域において複数連続して配列される場合、当該複数のワイルドシンボルとして扱われるシンボルを、当該複数のシンボルの各領域を結合した１つの領域に１つのシンボルとして表示することを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
前記複数のリール表示領域の夫々に停止される前記複数のシンボルを、前記複数のシンボルが停止表示される前に予め決定し、
前記複数のリール表示領域の夫々について、再配置される前記複数のシンボルの全てが、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルであるか否かを判定し、
再配置される前記複数のシンボルの全てが、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルである前記リール表示領域において、前記複数のシンボルが停止表示される前に特別演出を行うことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フリーゲーム前に選択ゲームを実行するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行することによって、通常ゲームからボーナスゲームに移行するというエンターテイメント性の高いゲームを実現している。即ち、従来から、ゲーミングマシンは、エンターテイメント性の高いゲームを提供できることが重要となっている。
【０００５】
そこで、本発明は、エンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーミングマシンは、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始される通常ゲームと、当該通常ゲームにおいて所定の条件が満足されることによりトリガーされて開始されるフリーゲームと、が実行可能にされたゲーミングマシンであって、前記クレジット値を追加するための媒体が挿入されるエントリー機構と、複数のリール表示領域を有し、前記複数のリール表示領域の夫々において複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示を行って前記複数のシンボルを再配置することにより前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示する表示装置と、前記通常ゲーム及び前記フリーゲームを実行するコントローラと、を有し、前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて前記所定の条件を満足する場合、前記表示装置に、複数の選択肢対象を表示して、前記フリーゲームを開始を示す選択肢対象が選択されるまで遊技者に前記選択肢対象を選択させる選択ゲームを開始し、前記選択ゲームにおいて、何れかの選択肢対象が前記遊技者により選択された結果、当該選択肢対象が前記フリーゲームの開始を示す場合に、前記選択肢対象の選択を完了して前記フリーゲームを開始すると共に、当該選択肢対象を選択するまでに選択した他の選択肢対象に基づいて、前記選択ゲーム完了後に開始される前記フリーゲームの有利さを変更することを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームがトリガされた場合、フリーゲーム開始前に選択ゲームが実行される。選択ゲームにおいては、フリーゲームの開始を示す選択肢対象を選択するまで、選択肢対象の選択が継続して行われる。そして、フリーゲームの開始を示す選択肢対象を選択するまでに選択した他の選択肢対象に基づいて選択ゲームの結果によりフリーゲームの有利さが変更される。このように、フリーゲーム前に行われる選択ゲームでは、フリーゲームの開始を示す選択肢対象を選択するまで、複数の選択肢対象を選択することが可能となっており、選択された１以上の選択肢対象に基づいて、フリーゲームの有利さが変更されるため、フリーゲームだけでなくフリーゲーム前の選択ゲームにおいても遊技者の期待感を向上させることができ、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
【０００８】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記選択ゲームにおいて、前記遊技者により選択された前記選択肢対象が前記複数のシンボルの何れかの種類を示す場合、その後に開始される前記フリーゲームにおいて、当該選択肢対象により示される前記種類のシンボルを、前記複数のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして扱うものであってもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、フリーゲームの開始を示す選択肢対象を選択するまでに、複数のシンボルの何れかの種類を示す選択肢対象が選択された場合、当該種類のシンボルがワイルドシンボルとして扱われる。これにより、選択ゲームにおいて多くの種類のシンボルを示す選択肢対象を選択することにより、フリーゲームにおいては多くのシンボルがワイルドシンボルに変更されることになる。これにより、遊技者に対して、選択ゲームでより多くの選択肢対象を選択したいという意欲を持たせることができ、選択ゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記フリーゲームにおいて、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルが前記リール表示領域において複数連続して配列される場合、当該複数のワイルドシンボルとして扱われるシンボルを、当該複数のシンボルの各領域を結合した１つの領域に１つのシンボルとして表示してもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて、連続してワイルドシンボルとして扱われるシンボルが配列される場合、当該シンボルの各領域が結合された１つの領域に１つのシンボルとして表示される。これにより、リール表示領域においてスクロール表示されるワイルドシンボルとして扱われるシンボルが強調して表示されることになり、遊技者に対してワイルドシンボルとして扱われるシンボルが停止表示されることへの期待感を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のリール表示領域の夫々に停止される前記複数のシンボルを、前記複数のシンボルが停止表示される前に予め決定し、前記複数のリール表示領域の夫々について、再配置される前記複数のシンボルの全てが、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルであるか否かを判定し、再配置される前記複数のシンボルの全てが、前記ワイルドシンボルとして扱われるシンボルである前記リール表示領域において、前記複数のシンボルが停止表示される前に特別演出を行ってもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて、リール表示領域の全てにワイルドシンボルとして扱われるシンボルが再配置される場合、当該リール表示領域においてシンボルが再配置される前に、特別演出が行われる。これにより、遊技者に対して、特別演出が行われたリール表示領域の全てに、ワイルドシンボルとして扱われるシンボルが再配置されることを事前に認識させることができ、ゲーム結果に対する期待を持たせることが可能となる。その結果、フリーゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、エンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲームの配当表を示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図５】ペイラインの説明図である。
【図６】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図８】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図９】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図１０Ａ】通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１０Ｂ】通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１０Ｃ】通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１０Ｄ】通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ａ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｂ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｃ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｄ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１２】通常ゲーム及びフリーゲームのフローの説明図である。
【図１３】上側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１４Ａ】通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１４Ｂ】通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１４Ｃ】通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１４Ｄ】通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ａ】選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｂ】選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｃ】選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｄ】選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｅ】選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｆ】選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｇ】選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｈ】選択ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ａ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｂ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｃ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｄ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｅ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｆ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｇ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｈ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｉ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｊ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｋ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６Ｌ】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１７】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１８】選択ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１９】フィーチャー実行処理のフローチャートである。
【図２０】スピンテーブルの説明図である。
【図２１】下側画像表示パネルにおける表示画面のレイアウトを示す説明図である。
【図２２】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２３】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２４】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２５】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２６】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２７】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２８】オーディット画面を示す説明図である。
【図２９Ａ】リール制御の例を示す説明図である。
【図２９Ｂ】リール制御におけるシンボル列の例を示す説明図である。
【図２９Ｃ】リール制御における抽選で用いるテーブルの例を示す説明図である。
【図３０Ａ】ボタン先読み処理を示す説明図である。
【図３０Ｂ】ボタン先読み処理を示す説明図である。
【図３０Ｃ】ボタン先読み処理を示す説明図である。
【図３０Ｄ】ボタン先読み処理を示す説明図である。
【図３０Ｅ】ボタン先読み処理を示す説明図である。
【図３０Ｆ】ボタン先読み処理を示す説明図である。
【図３０Ｇ】ボタン先読み処理を示す説明図である。
【図３１Ａ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｂ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｃ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｄ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｅ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｆ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｇ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｈ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｉ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｊ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３１Ｋ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３２Ａ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３２Ｂ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３２Ｃ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３２Ｄ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３３Ａ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３３Ｂ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３３Ｃ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３３Ｄ】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図３４Ａ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３４Ｂ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３４Ｃ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３４Ｄ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３４Ｅ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３４Ｆ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３４Ｇ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３４Ｈ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３４Ｉ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３４Ｊ】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図３５Ａ】ウィンインクリメント動作を示す説明図である。
【図３５Ｂ】ウィンインクリメント動作を示す説明図である。
【図３６Ａ】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図３６Ｂ】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図３７Ａ】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図３７Ｂ】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図３７Ｃ】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図３７Ｄ】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図３７Ｅ】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図３８Ａ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｂ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｃ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｄ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｅ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｆ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｇ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｈ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｉ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｊ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３８Ｋ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図３９】メニューウィンドウを示す説明図である。
【図４０】ヘルプ画面を示す説明図である。
【図４１Ａ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。
【図４１Ｂ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。
【図４１Ｃ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。
【図４２Ａ】オーディット画面を示す説明図である。
【図４２Ｂ】オーディット画面を示す説明図である。
【図４２Ｃ】オーディット画面を示す説明図である。
【図４２Ｄ】オーディット画面を示す説明図である。
【図４３Ａ】チケットアウト画面の一例を示す説明図である。
【図４３Ｂ】チケットアウト画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１７】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、ゲーミングマシン３００（スロットマシン１０）は、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始される通常ゲームと、当該通常ゲームにおいて所定の条件が満足されることによりトリガーされて開始されるフリーゲームと、が実行可能にされている。クレジット値は、エントリー機構として機能するビルエントリー６０に紙幣等を挿入する等によってゲーミングマシン３００（スロットマシン１０）に追加可能にされている。即ち、紙幣等がクレジット値を追加するために挿入される媒体である。
【００１８】
ゲーミングマシン３００は、表示装置として機能する下側画像表示パネル１４１を有している。下側画像表示パネル１４１には、複数の表示領域としての擬似リール１５１〜１５５を有している。擬似リール１５１〜１５５では、複数のシンボル５０１がスクロール表示された後に、停止表示が行われる。このように、複数のシンボル５０１が、擬似リール１５１〜１５５に再配置されることによって、通常ゲーム及びフリーゲームの結果が表示されるようになっている。尚、以下の説明において、擬似リール１５１〜１５５を、夫々第１〜第５リールとも称す場合がある。
【００１９】
図２に示すように、シンボル５０１は、ワイルドシンボル５０５、絵柄シンボル５０３、ロイヤルシンボル５０２、及び、トリガーシンボル５０４を有している。ワイルドシンボル５０５は、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。即ち、ワイルドシンボル５０５は再配置された他のシンボル５０１に応じて任意の種類のロイヤルシンボル５０２及び絵柄シンボル５０３として扱われる。絵柄シンボル５０３は、「ＲＥＤ」シンボル５０３ａ、「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂ、「ＹＥＬＬＯＷ」シンボル５０３ｃ、「ＧＲＥＥＮ」シンボル５０３ｄ、及び、「ＢＬＵＥ」シンボル５０３ｅを有している。また、ロイヤルシンボル５０２は、「ＡＣＥ」シンボル、「ＫＩＮＧ」シンボル、「ＱＵＥＥＮ」シンボル、「ＪＡＣＫ」シンボル、「ＴＥＮ」シンボル、及び、「ＮＩＮＥシンボル」を有している。
【００２０】
トリガーシンボル５０４は、少なくともフリーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。本実施形態において、フリーゲームをトリガーするための所定の条件は、トリガーシンボル５０４が擬似リール１５２・１５３・１５４の夫々に配置されることである。また、本実施形態においては、トリガーシンボル５０４がスキャッタシンボルとしての機能を有している。即ち、トリガーシンボル５０４は、ペイラインとは無関係に、再配置された個数だけでトリガー条件及びリトリガー条件を成立可能にされている。また、本実施形態では、トリガーシンボル５０４は、フリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされている。即ち、フリーゲーム中に、トリガーシンボル５０４によって上記の所定条件が成立する場合、フリーゲームのゲーム数が増加されるようになっている。尚、以下の説明において、トリガーシンボルをフィーチャーシンボルとも称す場合がある。
【００２１】
上記のように、ゲーミングマシン３００は、通常ゲームにおいて所定の条件を満足することでフリーゲームをトリガーすると、フリーゲームの開始前に選択ゲームを開始する。ゲーミングマシン３００は、選択ゲームでは、下側画像表示パネル１４１に複数の選択肢対象１０００を表示する。そして、ゲーミングマシン３００は、フリーゲームを開始を示す選択肢対象１０００が選択されるまで、遊技者に選択肢対象１０００の選択を継続させる。
【００２２】
図１に示すように、本実施形態の９個の選択肢対象１０００は、すべて唇の形態を模した画像で表示される。本実施形態では、遊技者によって選択肢対象１０００のうち１が選択されると、当該選択肢対象１０００が、フリーゲームの開始を示すフリーゲーム開始画像１００１、又は、絵柄シンボル５０３を示す絵柄シンボル画像１００２に変更される演出が行われる。
【００２３】
選択ゲームにおいて、何れかの選択肢対象１０００が遊技者により選択された結果、当該選択肢対象１０００がフリーゲームの開始を示すフリーゲーム開始画像１００１に変更された場合に、選択肢対象１０００の選択を完了してフリーゲームが開始されることになる。即ち、フリーゲーム開始画像１００１を選択するまで、当該選択ゲームでは選択肢対象１０００の選択を継続することができることになる。従って、フリーゲーム開始画像１００１は、フリーゲームの開始を示すと共に、選択ゲームの終了を示すものである。
【００２４】
９個の選択肢対象１０００は、４つのフリーゲーム開始画像１００１と、５つの絵柄シンボル画像１００２とを含む、５つの絵柄シンボル画像１００２は、絵柄シンボル５０３ａ〜５０３ｅに対応するものとなっている。ゲーミングマシン３００では、フリーゲーム開始画像１００１を選択するまでに選択した絵柄シンボル画像１００２に基づいて、選択ゲーム完了後に開始されるフリーゲームの有利さが変更されるようになっている。
【００２５】
このように、通常ゲームにおいてフリーゲームがトリガされた場合、フリーゲーム開始前に選択ゲームが実行される。選択ゲームにおいては、フリーゲームの開始を示す選択肢対象１０００を選択するまで、選択肢対象１０００の選択が継続して行われる。そして、フリーゲームの開始を示す選択肢対象１０００を選択するまでに選択した他の選択肢対象１０００に基づいて選択ゲームの結果によりフリーゲームの有利さが変更される。このように、フリーゲーム前に行われる選択ゲームでは、フリーゲームの開始を示す選択肢対象１０００を選択するまで、複数の選択肢対象１０００を選択することが可能となっており、選択された１以上の選択肢対象１０００に基づいて、フリーゲームの有利さが変更されるため、フリーゲームだけでなくフリーゲーム前の選択ゲームにおいても遊技者の期待感を向上させることができ、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００２６】
具体的に、選択ゲームにおいて、複数のシンボル５０１の何れかの種類を示す場合、その後に開始されるフリーゲームにおいて、当該選択肢対象１０００により示された種類のシンボル５０１を、複数のシンボル５０１の代替となり得るワイルドシンボルとして扱われる。本実施形態では、遊技者により選択された選択肢対象１０００が、絵柄シンボル５０３ａ〜５０３ｅの何れかを示す絵柄シンボル画像１００２である場合、当該絵柄シンボル５０３がワイルドシンボル５０５と同様に、任意の種類のシンボルとして代用することが可能な絵柄ワイルドシンボル５０６となる。
【００２７】
このように、フリーゲームの開始を示す選択肢対象１０００を選択するまでに、複数のシンボル５０１の何れかの種類を示す選択肢対象が選択された場合、当該種類のシンボル５０１がワイルドシンボルとして扱われる。これにより、選択ゲームにおいて多くの種類のシンボル５０１を示す選択肢対象１０００を選択することにより、フリーゲームにおいては多くのシンボル５０１がワイルドシンボルに変更されることになる。これにより、遊技者に対して、選択ゲームでより多くの選択肢対象１０００を選択したいという意欲を持たせることができ、選択ゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００２８】
また、フリーゲームにおいて、絵柄ワイルドシンボル５０６が擬似リール１５１〜１５５において複数連続して配列される場合、当該複数の絵柄ワイルドシンボル５０６を、複数のシンボル５０１の各領域を結合した１つの領域に１つの絵柄ワイルドシンボル５０６として表示される。本実施形態では、連続する４つの絵柄シンボル５０３が１つの絵柄ワイルドシンボル５０６として表示される。
【００２９】
このように、フリーゲームにおいて、連続して絵柄ワイルドシンボル５０６が配列される場合、当該シンボルの各領域が結合された１つの領域に１つの絵柄ワイルドシンボル５０６として表示される。これにより、擬似リール１５１〜１５５においてスクロール表示される絵柄ワイルドシンボル５０６が強調して表示されることになり、遊技者に対して絵柄ワイルドシンボル５０６が停止表示されることへの期待感を向上させることができる。
【００３０】
また、本実施形態では、複数の擬似リール１５１〜１５５の夫々に停止される複数のシンボル５０１は、複数のシンボル５０１が停止表示される前に予め決定されている。そして、複数の擬似リール１５１〜１５５の夫々について、再配置される複数のシンボル５０１の全てが、絵柄ワイルドシンボル５０６である場合か否かを判定され、再配置される複数のシンボル５０１の全てが、絵柄ワイルドシンボル５０６である擬似リールにおいて、複数のシンボル５０１が停止表示される前に特別演出が行われる。本実施形態では、４つ分の領域を有する絵柄ワイルドシンボル５０６が全て１つの擬似リール１５１〜１５５の何れかに表示される場合、当該擬似リールにおいて、予兆演出画像１００３が表示される。
【００３１】
このように、フリーゲームにおいて、１つの擬似リールの全てに絵柄ワイルドシンボル５０６が再配置される場合、当該擬似リールにおいてシンボル５０１が再配置される前に、特別演出（予兆演出画像１００３の表示）が行われる。これにより、遊技者に対して、予兆演出画像１００３が表示された擬似リールの全てに、絵柄ワイルドシンボル５０６が再配置されることを事前に認識させることができ、ゲーム結果に対する期待を持たせることが可能となる。その結果、フリーゲームのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００３２】
（定義等）
図３、図４に示すように、本実施形態において、ゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００（参照）に接続している。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置７０１等において実行可能にしている。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、これに限定されず、ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシンがセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。さらに、ゲーミングマシンは、スロットマシン単体であってもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００３３】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なボーナスゲームに移行する処理と、このボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおける遊技者に対する利益を増大させる処理とを有している。
【００３４】
具体的に説明すると、スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフィーチャーゲームを実行する。フィーチャーゲームは、フリーゲームを１以上のゲーム数で実行するゲームである。これにより、スロットゲームは、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）に移行する処理と、このフィーチャーゲームにおいて１以上のゲーム数でフリーゲームを実行する処理と、フィーチャーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させる処理とを有している。
【００３５】
尚、本実施形態においては、通常ゲームとフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）とを実行するスロットゲームについて説明するが、これに限定されるものではなく、スロットゲームは、フィーチャーゲームに代えて、或いはフィーチャーゲームに加えて、フィーチャーゲームとは異なるボーナスゲームを実行してもよい。例えば、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
【００３６】
『遊技価値』とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態では、遊技価値をクレジットとして説明する。即ち、通常ゲームは、クレジットを消費して実行される。
【００３７】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３８】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３９】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００４０】
図３に示すように、本実施形態では、５０種類のペイラインが設定されている。通常ゲーム及びボーナスゲーム（フリーゲーム）において再配置された結果、このようなペイライン上に、図２に示すような、シンボル５０１が配列されることで、賞が成立する。このような賞を成立させるシンボル５０１の配列をウィニングコンビネーションと称す。また、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させること自体を意味する場合がある。
【００４１】
このように、ペイライン上において同じ種類のシンボル５０１が複数再配置されてウィニングコンビネーションが構成されることで、遊技者への配当が発生する。図３において、５０個のボックスを構成する各セルはシンボル表示領域１５０の表示ブロック２８（図７参照）を示すものである。シンボル表示領域１５０に、１列ごとに表示ブロック２８が１つ選択された合計５つの表示ブロック２８からなるペイラインが設定されている。即ち、複数のペイライン毎にウイニングコンビネーションが判定され、成立するウイニングコンビネーション毎に配当が発生する。尚、ペイラインはこれに限定されず、例えば、１列ごとに表示ブロック２８が１つ選択されるすべてのパターンがペイラインとして設定されるものであってもよい。また、本実施形態では、トリガーシンボル５０４のみがスキャッタ方式によって賞が決定されるが、全てのシンボル５０１についてスキャッタ形式によって賞が決定されてもよい。
【００４２】
図２に示すように、本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも１種類のシンボル５０１が、ペイライン上に、所定数以上で再配置された場合をいう。尚、トリガーシンボル５０４については、スキャッタシンボルとして設定されているため、ペイラインに拘らずに、所定数（３個）以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【００４３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
図３に示すように、上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００４４】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１（コントロールパネル３０）とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００４５】
上記のＢＥＴボタン６０１は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボルを含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００４６】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００４７】
ゲームコントローラ１００は、ベット・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０とを有している。
【００４８】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０４等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００４９】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００５０】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００５１】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００５２】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００５３】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、電子マネー等の遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００５４】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００５５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００５６】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末７００の機械構成については、後述する。
【００５７】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００５８】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００５９】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
図４に示すように、上記のように構成されたスロットマシン１０は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００６０】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７０１に表示する機能とを有している。
【００６１】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００６２】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００６３】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００６４】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００６５】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２が遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００６６】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００６７】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００６８】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００６９】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【００７０】
例えば、スロットマシン１０は、配当の払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数の配当を遊技者に払い出す。
【００７１】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【００７２】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【００７３】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【００７４】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【００７５】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【００７６】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【００７７】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【００７８】
図６に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００７９】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００８０】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００８１】
（スロットマシンの機械構成）
図７を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【００８２】
スロットマシン１０では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００８３】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００８４】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域１５０を有している。シンボル表示領域１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【００８５】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００８６】
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、遊技者が下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００８７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、ランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００８８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー２２が設けられている。
【００８９】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００９０】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００９１】
図８に示すように、コントロールパネル３０は、上下２段に複数列が配置されていると共に、右端部にはリピートベットボタン４６が配置されている。具体的に、コントロールパネル３０の上段には、左から、キャッシュアウトボタン３２と、ギャンブルボタン４５と、１−ＢＥＴボタン３４と、２−ＢＥＴボタン３５と、３−ＢＥＴボタン３７と、５−ＢＥＴボタン３８と、１０−ＢＥＴボタン３９と、が配置されている。また、コントロールパネル３０の下段には、左から、サービスボタン３１と、プレイ１ＬＩＮＥボタン４０と、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１と、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２と、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３と、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４と、が配置されている。尚、コントロールパネル３０は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【００９２】
サービスボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
【００９３】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ペイラインＬに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインＬに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインＬに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインＬに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインＬに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押圧により、有効ペイラインＬの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００９４】
プレイ１ＬＩＮＥボタン４０は、押圧により、１本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「１」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、１０本ペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、２０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、３０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「３０」となる。プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、５０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「５０」となる。
【００９５】
例えば、図３に示すように、「１」〜「５０」の５０個のペイラインがある場合、プレイ１ＬＩＮＥボタン４０が押下された場合には、「１」のペイラインのみが有効になる。また、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１が押下された場合には、「１」〜「１０」のペイラインが有効になる。また、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２が押下された場合には、「１」〜「２０」のペイラインが有効になる。また、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３が押下された場合には、「１」〜「３０」のペイラインが有効になる。また、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４が押下された場合には、「１」〜「５０」のペイラインが有効になる。尚、これに限定されず、ベット数によらず常に５０ラインが有効化されるものであってもよい。
【００９６】
このように、ベットボタン３４、３５、３５〜３７の何れかが押下され、さらにプレイラインボタン４０〜４４の何れかが押下されることで、遊技者がベットするベット数が決定される。即ち、クレジットから、１ライン毎にベットするベット数×有効化されたペイライン数が減算されて通常ゲームが開始される。尚、ベットボタン３４、３５、３５〜３７、及び、プレイラインボタン４０〜４４により、ベット数と有効ライン数とが決定されると自動的にシンボル表示領域１５０における変動表示（スピン）が開始される。即ち、ベットボタン３４、３５、３５〜３７、及び、プレイラインボタン４０〜４４は、ＢＥＴボタン６０１として機能すると共に、スピンボタン６０２としても機能する。尚、これらのボタンにより選択可能なベット数の最大値は５００である。
【００９７】
尚、ベットボタン３４、３５、３５〜３７によって決定される１ライン毎のベット数は上記に限定されない。例えば、ベットボタン３４、３５、３５〜３７によって、１、２、３、４、及び５のいずれかのベット数（最大ベット数：２５０）が選択可能にされてもよいし、１、２、５、１０、及び１５（最大ベット数：７５０）のいずれかのベット数が選択可能にされてもよいし、１、２、５、１０、及び２０（最大ベット数：１０００）のいずれかのベット数が選択可能にされてもよい。
【００９８】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００９９】
リピートベットボタン４６は、前回行ったベット内容でゲームを開始する際に用いられるボタンである。即ち、リピートベットボタン４６は、ＢＥＴボタン６０１として機能すると共に、スピンボタン６０２としても機能する。また、このリピートベットボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【０１００】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図９を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１０１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１０２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【０１０３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１０４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１０５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１０６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１０７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムおを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０８】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１０９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１１０】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータ（後述の各種テーブル等）やシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１１１】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー２２から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１１２】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１１３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１１４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、サービススイッチ３１Ｓと、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、プレイ５０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、リピートベットスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１５】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１６】
本体ＰＣＢ１１０には、上側画像表示パネル１３１、ランプ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１１７】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１１８】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。
【０１１９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２１】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボルは、複数のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、ワイルドシンボル５０５、絵柄シンボル５０３、ロイヤルシンボル５０２、及び、トリガーシンボル５０４の各種のシンボルが組み合わされて構成されている。各擬似リール１５１〜１５５には、夫々異なるシンボル列が用いられ、シンボル列の組み合わせを構成している。
【０１２２】
本実施形態では、ゲームの状況等に応じて複数のシンボル列が用いられる。具体的に、通常ゲームでは、図１０Ａ、図１０Ｂ、図１０Ｃ、及び、図１０Ｄで示されるシンボル列が用いられる。また、フリーゲームでは、図１１Ａ、図１１Ｂ、図１１Ｃ、及び、図１１Ｄで示されるシンボル列が用いられる。ただし、フリーゲームの直前に行われる選択ゲームの結果に応じて、図１１における「ＲＥＤ」シンボル５０３ａ、「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂ、「ＹＥＬＬＯＷ」シンボル５０３ｃ、「ＧＲＥＥＮ」シンボル５０３ｄ、及び、「ＢＬＵＥ」シンボル５０３ｅの扱いが変更されることになる。即ち、選択ゲームにおいて選択された選択肢対象１０００が、絵柄シンボル画像１００２であった場合には、当該絵柄シンボル画像１００２に対応する絵柄シンボル５０３ａ〜５０３ｅは、絵柄ワイルドシンボル５０６となり、ワイルドシンボルとして扱われることになる。例えば、選択ゲームにおいて、「ＲＥＤ」シンボル５０３ａ及び「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂに対応する絵柄シンボル画像１００２が選択された後にフリーゲーム開始画像１００１が選択された場合、フリーゲームにおいて「ＲＥＤ」シンボル５０３ａ及び「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂは絵柄ワイルドシンボル５０６に変更される。即ち、図１１において、「ＲＥＤ」及び「ＰＩＮＫ」で示されるシンボルが全てワイルドシンボルとして扱われることになる。
【０１２３】
シンボル列の内の４個の連続したシンボルは、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の上段、上中段、下中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、シンボル表示領域１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、少なくともコントロールパネル３０が操作されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。尚、デフォルトの停止位置は、各擬似リール１５１〜１５５のコード番号「０」〜「３」のシンボル５０１が、シンボルマトリクスに表示されるようになっている。
【０１２４】
本実施形態では、通常ゲームやフィーチャーゲーム（フリーゲーム）において、シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボル５０１は抽籤によりランダムに決定される。即ち、図１０Ａ〜１０Ｄ、及び、図１１Ａ〜１１Ｄに示される各擬似リール１５１〜１５５に用いられるシンボル列夫々の各シンボル５０１にはコード番号ごとに同じ重み付けがなされている。即ち、シンボル列の各シンボル５０１が再配置される確率は、全て同じとなる。即ち、ある種類のシンボル５０１の再配置の確率は、シンボル列における当該種類のシンボル５０１の数及び配列位置に依存する。尚、各シンボルの重み付けは、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボルの種類により調整することが可能になる。本実施形態では、各擬似リール１５１〜１５５毎に、１つのコード番号が抽選で決定される。そして、図１０Ａ〜１０Ｄ、又は、図１１Ａ〜１１Ｄが参照され、決定されたコード番号に対応するシンボル５０１が各擬似リール１５１〜１５５における上段、上中段、下中段、及び、下段のうち、上中段（５列４行のうちの２行目）に再配置される。
【０１２５】
（ゲームフロー）
図１２を参照して、通常ゲーム、及び、フリーゲームの流れについて説明する。最初に通常ゲームが実行されている（Ｆ１）場合について説明する。通常ゲームにおいて、擬似リール１５２・１５３・１５４（第２・３・４リール）の夫々に、フィーチャーシンボル（トリガーシンボル５０４）が停止した場合、フィーチャーゲームのトリガーとなり、フィーチャーゲームの実行が確定される（Ｆ２）。その後、選択ゲームが開始される（Ｆ３）。
【０１２６】
選択ゲームにおいては、上述のように、下側画像表示パネル１４１に、９個の選択肢対象１０００が選択可能に提示される。遊技者は、下側画像表示パネル１４１に表示された選択肢対象１０００を、フリーゲーム開始画像１００１が出現するまで、タッチパネル６９等により選択していくことになる。ここで、絵柄シンボル画像１００２が出現すると、出現した絵柄シンボル画像１００２がフリーゲーム中に、絵柄ワイルドシンボル５０６に変化する。
【０１２７】
選択ゲームにおいて、フリーゲーム開始画像１００１が出現すると、フィーチャーゲームが開始され、規定数（本実施形態では８ゲーム）のフリーゲームが開始される（Ｆ４）。即ち、遊技者は、クレジットを消費することなくシンボル５０１の再配置を少なくとも規定数行うことが可能になる。フリーゲームにおいてシンボル５０１が再配置された結果、擬似リール１５２・１５３・１５４（第２・３・４リール）の夫々に、フィーチャーシンボル（トリガーシンボル５０４）が停止した場合、リトリガーとなる（Ｆ５）。リトリガーした場合、遊技者は、規定数にさらに所定数（本実施形態では８ゲーム）を追加してフリーゲームを実行することができる（Ｆ６）。
【０１２８】
フリーゲームにおいてシンボル５０１が再配置された結果、配当がある場合（Ｆ７）にはその旨表示される。また、配当が無い場合（Ｆ８）にはシンボル５０１の再配置のみが表示される。このように、１つのフリーゲームが行われた後、フリーゲーム数が残っていれば次のフリーゲームへ進み、全てのフリーゲームを消化した場合には通常ゲームへ戻る（Ｆ９）。
【０１２９】
次に、通常ゲーム、選択ゲーム、及び、フリーゲームにおいて下側画像表示パネル１４１及び上側画像表示パネル１３１に表示される画面の表示態様について説明する。
【０１３０】
（上側画像表示パネル）
図１３に示すように、上側画像表示パネル１３１には、上部にタイトルロゴ画像１３１０が表示され、下部にキャッチコピー画像１３１１が表示される。キャッチコピー画像１３１１には、フリーゲームにおいて、５つの異なる絵柄シンボル５０３がワイルドになる旨が示される。
【０１３１】
（通常ゲーム）
図１４Ａに示すように、通常ゲームが開始されると、下側画像表示パネル１４１では、擬似リール１５１〜１５５において、シンボル列の変動表示が行われる。シンボル列の変動表示は、擬似リール１５１から、擬似リール１５２、擬似リール１５３、擬似リール１５４、擬似リール１５５の順に停止する表示がなされて停止表示される。ここで、シンボル列の変動表示中に予兆演出が行われる場合がある。通常ゲームにおける予兆演出は、高速回転演出、低速回転演出、及び、全画面演出の３種類が存在する。
【０１３２】
図１４Ｂに示すように、擬似リール１５３まで、停止表示された際に、擬似リール１５２、及び、擬似リール１５３に、トリガーシンボル５０４が再配置されている場合、高速回転演出が行われる場合がある。高速回転演出では、擬似リール１５１〜１５５の領域が暗く表示されると共に、トリガーシンボル５０４のみ明るく表示される。そして、変動表示中の擬似リール１５４を囲うように表示される枠画像１００４が表示されると共に、枠画像１００４内を暗く表示される変動表示が通常よりも高速でスクロールする演出表示が行われる。高速でスクロールされる擬似リール１５４においても、トリガーシンボル５０４のみが明るく表示されるため、スクロール中のトリガーシンボル５０４の視認が容易となる。低速回転演出は、枠画像１００４内を暗く表示される変動表示が通常よりも低速でスクロールする演出表示が行われる点で、高速回転演出と異なる。高速回転演出、及び、低速回転演出の予兆演出は、期待値が４０〜５０％程度となっている。即ち、高速回転演出、及び、低速回転演出が行われた場合、その後、擬似リール１５４においてトリガーシンボル５０４が再配置される可能性は４０〜５０％程度となっている。
【０１３３】
図１４Ｃに示すように、全ての擬似リール１５１〜１５５が変動表示中に、全画面演出が行われる場合がある。全画面演出では、全て変動表示中の擬似リール１５１〜１５５の領域が暗く表示された後、トリガーシンボル５０４を拡大表示したような、全画面表示演出画像１００５が、擬似リール１５２・１５３・１５４を覆うように表示される。その後、全画面表示演出画像１００５を非表示にすると共に、暗く表示されていた擬似リール１５１〜１５５が通常に戻る。そして、擬似リール１５１〜１５５が全て同時に停止される。全画面演出が行われる場合、必ず擬似リール１５２・１５３・１５４にトリガーシンボル５０４が再配置され、フィーチャーゲームが確定する。
【０１３４】
図１４Ｄに示すように、擬似リール１５１〜１５５が停止表示されると、全ての擬似リール１５１〜１５５にシンボル５０１が再配置された状態となる。そして、擬似リール１５２・１５３・１５４にトリガーシンボル５０４が再配置された場合、フィーチャーゲームが確定し、選択ゲームが開始される。
【０１３５】
（選択ゲーム）
図１５Ａに示すように、選択ゲームが開始されると、下側画像表示パネル１４１には、９個の選択肢対象１０００が、上段に４個、下段に５個配列される。また、下側画像表示パネル１４１の中央部には、選択肢対象１０００の選択を促す画像１００６と、選択肢対象１０００から出現したシンボルが、フリーゲーム中にワイルドに変化する旨を示す画像１００７とが表示される。また、下側画像表示パネル１４１の背景画像として、絵柄シンボル５０３ａ〜５０３ｅの夫々に対応する５個の絵柄画像１００８が表示される。
【０１３６】
図１５Ｂに、選択ゲームにおいて、遊技者によってタッチパネル６９に対するタッチ操作等により選択肢対象１０００が選択されて、絵柄シンボル画像１００２が表示された場合を示す。絵柄シンボル画像１００２が表示されると、この絵柄シンボル画像１００２に対応する絵柄画像１００８が明るく表示される。これにより、当該絵柄画像１００８に対応する絵柄シンボル５０３がフリーゲームでワイルドとして扱われることが容易に理解できる。図１５Ｂの例では、「ＢＬＵＥ」シンボル５０３ｅの絵柄シンボル画像１００２が、選択肢対象１０００の選択により表示されている。このように、選択肢対象１０００を選択した結果、絵柄シンボル画像１００２が表示された場合には、選択肢対象１０００の選択を継続することができる。
【０１３７】
図１５Ｃに、選択ゲームにおいて、遊技者によってタッチパネル６９に対するタッチ操作等により選択肢対象１０００が選択されて、フリーゲーム開始画像１００１が表示された場合を示す。図１５Ｃの例では、「ＲＥＤ」シンボル５０３ａ、「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂ、「ＹＥＬＬＯＷ」シンボル５０３ｃ、及び、「ＢＬＵＥ」シンボル５０３ｅの絵柄シンボル画像１００２が選択された後、フリーゲーム開始画像１００１が選択された例を示している。
【０１３８】
その後、図１５Ｄに示すように、選択されなかった選択肢対象１０００について、その内容が表示される。具体的に、選択内容がフリーゲーム開始画像１００１であった選択肢対象１０００については、フリーゲーム開始画像１００１を暗く表示したフリーゲーム開始画像１０１０が表示される。また、選択内容が絵柄シンボル画像１００２であった選択肢対象１０００については、絵柄シンボル画像１００２を暗く表示した絵柄シンボル画像１０１１が表示される。
【０１３９】
そして、図１５Ｅに示すように、選択ゲーム画像１０１２が表示される。選択ゲーム画像１０１２には、フィーチャーゲームにおけるフリーゲーム数、及び、絵柄シンボル５０３ａ〜５０３ｅの何れがワイルドシンボルとして扱われるか、が示される。
【０１４０】
その後、図１５Ｆ及び図１５Ｇに示すように、フリーゲームにおいて絵柄シンボル５０３ａ〜５０３ｅが絵柄ワイルドシンボル５０６に変化した結果、どのように視認されるかを表示する演出が行われる。
【０１４１】
先ず、図１５Ｆに示すように、擬似リール１５１〜１５５の夫々に、絵柄シンボル５０３ａ〜５０３ｅを縦に４つ配列した状態が表示される。具体的には、擬似リール１５１に４つの「ＢＬＵＥ」シンボル５０３ｅが表示され、擬似リール１５２に４つの「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂが表示され、擬似リール１５３に４つの「ＲＥＤ」シンボル５０３ａが表示され、擬似リール１５４に４つの「ＹＥＬＬＯＷ」シンボル５０３ｃが表示され、擬似リール１５５に４つの「ＧＲＥＥＮ」シンボル５０３ｄが表示される。
【０１４２】
そして、図１５Ｇに示すように、選択ゲームにおいて選択された絵柄シンボル画像１００２に対応する絵柄シンボル５０３のみが、絵柄ワイルドシンボル５０６として表示される。図１５Ｆの例では、絵柄シンボル５０３ｅ・５０３ｂ・５０３ａ・５０３ｃが配列された擬似リール１５１〜１５４において、絵柄ワイルドシンボル５０６の表示が行われている。そして、絵柄シンボル５０３ｄが配列された擬似リール１５５においては、その表示が維持される。本実施形態では、絵柄シンボル５０３は、シンボル列において４つ連続配列されており、絵柄ワイルドシンボル５０６は、絵柄シンボル５０３の４つの領域を結合した１つの領域に１つのシンボルとして表示される。尚、絵柄シンボル５０３がシンボル列に８個連続して配列されている場合には、２つの絵柄ワイルドシンボル５０６となる。
【０１４３】
その後、図１５Ｈに示すように、シンボル表示領域１５１〜１５５が暗く表示された後、フィーチャーゲーム（フリーゲーム）を開始する旨を示す画像１０１３が表示されて、最初のフリーゲームが開始される。
【０１４４】
（フィーチャーゲーム）
図１６Ａに示すように、暗く表示された擬似リール１５１〜１５５が元の表示に戻り、最初のフリーゲームが開始される。このとき、シンボル表示領域１５１〜１５５の変動表示が開始されると共に、フリーゲームカウンタ１０１４と、ボーナスメッセージ１０１９が表示される。フリーゲームカウンタ１０１４には、総フリーゲーム数と、現在のフリーゲーム数（消化したフリーゲーム＋１）とが「現在のフリーゲーム数  ｏｆ  総フリーゲーム数」の形式で表示される。フリーゲームカウンタ１０１４において、現在のフリーゲーム数の初期値は「１」であり、総フリーゲーム数の初期値は「８」である。ボーナスメッセージ１０１９には、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」というメッセージが表示され、擬似リール１５１〜１５５のシンボル列がフリーゲーム用のものであることが示される。
【０１４５】
図１６Ｂに示すように、フリーゲームにおいても通常ゲームと同様に、擬似リール１５１〜１５５にシンボル５０１が再配置される。
【０１４６】
そして、図１６Ｃに示すように、絵柄ワイルドシンボル５０６が再配置された場合には、絵柄ワイルドシンボル５０６が再配置された領域において、当該絵柄ワイルドシンボル５０６が動画表示されると共に、ワイルドシンボルとして扱われることを示す画像１０１５が表示される。絵柄ワイルドシンボル５０６は、４つ分の領域を結合した１つのシンボルとして表示されるが、実際には４つのワイルドシンボルとして扱われる。従って、絵柄ワイルドシンボル５０６は、全ての領域が再配置されることに限定されない。図１６Ｃの例では、擬似リール１５５には、絵柄ワイルドシンボル５０６の４つ分の領域のうち２つ分の領域が表示されている。
【０１４７】
また、図１６Ｃに示すように、フリーゲームにおいて、擬似リール１５１〜１５５にトリガーシンボル５０４が３個再配置されると、リトリガーが成立する。
【０１４８】
図１６Ｄに示すように、リトリガーが成立した場合、リトリガーが成立したこと、追加されるフリーゲーム数（「８」）、及び、フリーゲームが追加されること、を示すリトリガーメッセージ１０１６が表示される。
【０１４９】
その後、図１６Ｅに示すように、リトリガーメッセージ１０１６のうち、追加されるフリーゲーム数のみを表示し、リトリガーが成立したこと、及び、フリーゲームが追加されること、を非表示としたフリーゲーム数画像１０１７が表示される。
【０１５０】
そして、図１６Ｆに示すように、フリーゲーム数画像１０１７における追加されるフリーゲーム数がフリーゲームカウンタ１０１４へ移動する演出が表示されると共に、フリーゲームカウンタ１０１４における総フリーゲーム数に「８」が追加される演出が表示される。その後、次のフリーゲームが開始される。
【０１５１】
また、図１６Ａに示すようなフリーゲームにおけるシンボル列の変動表示中に、予兆演出が行われる場合がある。この予兆演出は、擬似リール１５１〜１５５のうちの２つ以上において、全て絵柄ワイルドシンボル５０６が再配置される場合に表示される。尚、「全て絵柄ワイルドシンボル５０６が再配置される」とは、１つの擬似リールの４つの表示ブロック全てに、同じ種類の絵柄ワイルドシンボル５０６が再配置されることを示す。即ち、４つの領域を占有する絵柄ワイルドシンボル５０６が２つ連続して配置されるシンボル列がある場合には、８つの領域の絵柄ワイルドシンボル５０６のうちの何れか４つが再配置されればよい。以下、擬似リール１５１、１５２、及び、１５５の３つに、絵柄ワイルドシンボル５０６の４つの領域全てが表示される場合について具体的に説明する。
【０１５２】
図１６Ｇに示すように、予兆演出が行われる場合、擬似リール１５１〜１５５の全てが変動表示されている際に、擬似リール１５１〜１５５を含む下側画像表示パネル１４１の大部分の領域が暗く表示される。そして、擬似リール１５１〜１５５のランダムな位置に影画像１０１８が表示される。
【０１５３】
図１６Ｈに示すように、影画像１０１８は、擬似リール１５１〜１５５のランダムな位置に、内容を変えて複数回表示される。即ち、絵柄ワイルドシンボル５０６の４つの領域全てが表示されない擬似リールにも影画像１０１８が表示される場合がある。
【０１５４】
その後、図１６Ｉに示すように、絵柄ワイルドシンボル５０６の４つの領域全てが表示される擬似リール１５１〜１５５の何れかに、予兆演出画像１００３が表示される。予兆演出画像１００３は、再配置される絵柄ワイルドシンボル５０６の種類を示す画像となる。予兆演出画像１００３には、スポットライトがあてられたような演出が行われる。図１６Ｉの例では、擬似リール１５２に、絵柄シンボル５０３ｂから変更された絵柄ワイルドシンボル５０６を示す予兆演出画像１００３が表示されている。
【０１５５】
そして、図１６Ｊに示すように、絵柄ワイルドシンボル５０６の４つの領域全てが表示される擬似リール１５１〜１５５の全てに、予兆演出画像１００３が表示される。図１６Ｊの例では、擬似リール１５１、１５２、及び、１５５に、予兆演出画像１００３が表示されている。予兆演出画像１００３が表示される順番は、ランダムに決定される。
【０１５６】
その後、図１６Ｋに示すように、予兆演出画像１００３が、絵柄ワイルドシンボル５０６に変更される。予兆演出画像１００３が停止されなかった擬似リールにおいては、変動表示が継続される。
【０１５７】
そして、図１６Ｌに示すように、予兆演出画像１００３が停止されなかった擬似リールが停止される。例えば、擬似リール１５３については、表示ブロックの全てに絵柄ワイルドシンボル５０６が再配置されているが、再配置される絵柄ワイルドシンボル５０６の種類が複数あるため、予兆演出画像１００３が表示されなかった。また、擬似リール１５１については、複数の絵柄ワイルドシンボル５０６が表示されているが、同じ種類の絵柄ワイルドシンボル５０６であったため、予兆演出画像１００３が表示された。
【０１５８】
そして、図１６Ｃに示すように、絵柄ワイルドシンボル５０６については、ワイルドシンボルとして扱われることを示す画像１０１５が表示された後、賞成立の判定結果が表示される。
【０１５９】
全てのフリーゲームが実行され、フリーゲームカウンタ１０１４において、現在のフリーゲーム数が総フリーゲーム数に至った場合には、フィーチャーゲームの終了となり、遊技状態が通常ゲームに戻る。フリーゲームが終了して通常ゲームに戻った時の擬似リール１５１〜１５５には、当該フリーゲームをトリガーしたときのシンボル５０１の再配置状態となる。
【０１６０】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記のように構成されたスロットマシン１０の動作について説明する。
【０１６１】
図１７における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動され、ゲーミングボード５０を介してメモリカード５４から認証したゲームプログラムを読み出しＲＡＭ７３に書き込む処理等が実行されているものとする。
【０１６２】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断が遊技者によりなされる。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１は、クレジットがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ベットボタン３４、３５、３７〜３９の何れかが操作されて１ラインに対するベット数が確定されているか否かを判定すると共に、プレイラインボタン４０〜４４の何れかが操作されて有効化するペイライン数が確定されているか否かを判定する。もしくは、リピートベットボタン４６が押下されたか否かを判定する。リピートベットボタン４６が押下された場合には、メインＣＰＵ７１は、前回のゲームと同じ内容（１ラインに対するベット数、及び、有効化するペイライン数）でベット数が確定されたと判定する。クレジットがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０１６４】
一方、Ｓ１１においてクレジットがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたクレジット数（ベット数）に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるクレジット数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるクレジット数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０１６５】
次に、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１３）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボル表示領域１５０（擬似リール１５１〜１５５）に再配置するシンボル５０１を決定する。具体的に、メインＣＰＵ７１は、各擬似リール１５１〜１５５に再配置するシンボル５０１のコード番号を、図１０Ａ〜図１０Ｄに示すテーブルを用いて決定する。例えば、メインＣＰＵ７１は、シンボル列におけるシンボル数の範囲で乱数値を抽出し、当該乱数値に一致するコード番号を、再配置するシンボル５０１に決定する。例えば、乱数値が「３」である場合、コード番号「３」の「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂが選択されることになる。このように、メインＣＰＵ７１は、各擬似リール１５１〜１５５毎にコード番号を決定する。本実施形態では、決定されたコード番号のシンボル５０１は、各擬似リール１５１〜１５５における上段、上中段、下中段、及び、下段のうち、上中段に再配置されるように下側画像表示パネル１４１が制御される。そして、上段、下中段、及び、下段に再配置されるシンボル５０１は、図１０Ａ〜図１０Ｄに示すテーブルにおけるシンボル５０１の配列に基づいて決定される。例えば、上中段にコード番号「３」の「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂが再配置される場合、上段にはコード番号「２」の「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂが再配置され、下中段にはコード番号「４」の「ＰＩＮＫ」シンボル５０３ｂが再配置され、下段にはコード番号「５」の「ＲＥＤ」シンボル５０３ａが再配置されることになる。
【０１６６】
次に、Ｓ１４においてメインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。尚、メインＣＰＵ７１は、通常ゲームにおける予兆演出（高速回転演出、低速回転演出、及び、全画面演出）を行うか否かをこの処理で決定し、実行する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１５）。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。また、所定個数以上のスキャッタシンボル（トリガーシンボル５０４）がペイラインＬとは無関係に再配置されたか否かを判定する。
【０１６８】
Ｓ１５において賞が成立していないと判定した場合（Ｓ１５：ＮＯ）、本ルーチンは終了する。一方、賞が成立したと判定した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジットの払出に係る処理を行う（Ｓ１６）。例えば、１ラインに対するベット数に基づいて配当数を決定する処理、配当数の演出表示処理、及び、配当数を遊技者のクレジットに加算する処理等を行う。
【０１６９】
続いて、所定個数以上のスキャッタシンボル（トリガーシンボル５０４）が再配置されることによりトリガー条件が成立しかた否かが判定される（Ｓ１７）。トリガ条件が成立していなければ（Ｓ１７：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、トリガ条件が成立していた場合には（Ｓ１７：ＹＥＳ）、選択ゲーム実行処理が実行（Ｓ１８）された後、フィーチャーゲーム実行処理が実行される（Ｓ１９）。
【０１７０】
図１８に示すように、選択ゲーム実行処理において、先ず、メインＣＰＵ７１は、選択肢対象１０００の内容を決定する処理を実行する（Ｓ２０）。即ち、図１５Ａに示される９個の選択肢対象１０００について、４個のフリーゲーム開始画像１００１、及び、５０３ａ〜５０３ｅに対応する５個の絵柄シンボル画像１００２の何れを対応させるのかが決定される。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ７１は、選択ゲームの導入演出や選択肢対象１０００の表示演出を行った後（Ｓ２１）、遊技者による選択肢対象１０００の選択が行われた否かを判定する（Ｓ２２）。選択肢対象１０００の選択が行われない場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、Ｓ２２を再実行し、遊技者による選択を待機する。
【０１７２】
選択肢対象１０００の選択が行われた場合、メインＣＰＵ７１は、選択された選択肢対象１０００の表示処理を実行する（Ｓ２３）。即ち、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０で決定した選択肢内容に応じて、選択された選択肢対象１０００をフリーゲーム開始画像１００１又は絵柄シンボル画像１００２の何れかに変更する処理を実行する。その後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを開始するか否かを判定する（Ｓ２４）。即ち、メインＣＰＵ７１は、選択された選択肢対象１０００の内容が、フリーゲーム開始画像１００１であるか否かを判定する。フリーゲームを開始しない場合（Ｓ２４：ＮＯ）、選択された絵柄シンボル画像１００２の種類をメモリに記憶すると共に、当該絵柄シンボル画像１００２に対応する絵柄画像１００８を明るく表示する演出を行い、ステップＳ２２に戻る。
【０１７３】
フリーゲームを開始する場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、これまでに選択されたシンボル画像１００２に対応する絵柄シンボル５０３が、ワイルドシンボルとして扱われることを示すフリーゲーム導入演出（図１５Ｅ〜図１５Ｈ参照）を実行する（Ｓ２５）。その後、シンボル列を、フリーゲーム用のものに変更すると共に、選択ゲームで選択された絵柄シンボル５０３を絵柄ワイルドシンボル５０６に変更して、本ルーチンを終了する。
【０１７４】
（スロットマシンの処理動作：フィーチャーゲーム実行処理）
図１９に示すように、フィーチャーゲーム実行処理において、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの総フリーゲーム数を８回に設定し、現在のフリーゲームを０回に設定する（Ｓ３３）。
【０１７５】
この後、メインＣＰＵ７１は、リピートベットボタン４６が押圧操作によりオンされたか否かを判定する（Ｓ３４）。リピートベットボタン４６が押圧操作されない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３４が再実行される。一方、リピートベットボタン４６が押圧操作された場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、現在のフリーゲーム数に１加算した後（Ｓ３５）、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ３６）。具体的に、メインＣＰＵ７１は、各擬似リール１５１〜１５５の上中段に再配置するシンボル５０１のコード番号を図１１Ａ〜図１１Ｄに示すテーブルを用いて、通常ゲームにおけるシンボル決定処理と同様に決定する。その後、スクロール表示制御処理が実行される（Ｓ３７）。尚、ステップＳ３６において絵柄ワイルドシンボル５０６が全てに再配置される擬似リールが２つ以上ある場合には、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７において予兆演出を行う。この後、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ３８）。賞が成立した場合には（Ｓ３８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行った後（Ｓ３９）、Ｓ４０を実行する。一方、賞が成立していない場合には（Ｓ３８：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４０を実行する。
【０１７６】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１は、リトリガー条件（フリーゲーム追加条件）が成立しかた否かを判定する（Ｓ４０）。リトリガー条件が成立しない場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１はＳ４２を実行する。一方、リトリガー条件が成立した場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、８ゲームのフリーゲームを追加した（４１）後にＳ４２を実行する。
【０１７７】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１は、総フリーゲーム数が、現在のフリーゲーム数と同じであるか否かを判定する（Ｓ４２）。総フリーゲーム数が、現在のフリーゲーム数と同じでない場合（Ｓ４２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、未消化のフリーゲームがあると判断し、Ｓ３４を再実行する。一方、総フリーゲーム数が、現在のフリーゲーム数と同じであれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、全てのフリーゲームが終了したと判断し、本ルーチンを終了する。
【０１７８】
（その他の構成）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００（スロットマシン１０）に適用可能なその他の構成について以下説明する。
【０１７９】
（スピンテーブル）
図２０は、スロットマシン１０の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、Ｎｏ．欄とデータ名欄と状態欄と状況欄とを有している。
【０１８０】
例えば、Ｎｏ．欄『１』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム』と『通常回転』とが格納されている。Ｎｏ．欄『２』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ＿Ｒｅａｃｈ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム・トリガー２個テンパイ』と『ＦＥＡＴＵＲＥシンボルがテンパイ以上』とが格納されている。即ち、通常ゲームにおいて、トリガーシンボル５０４が２個再配置される場合には、通常の『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ．ｓｐｎ』のデータに替えて『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ＿Ｒｅａｃｈ．ｓｐｎ』のデータが選択される。尚、テンパイとは、トリガーシンボル５０４が２個再配置されて、あと１つ再配置された場合にフィーチャーゲームがトリガーされる状態を示す。
【０１８１】
また、Ｎｏ．欄『３』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿ＦＧ．ｓｐｎ』と『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ』と『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ中の通常回転』とが格納されている。Ｎｏ．欄『４』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿ＦＧ＿Ｒｅａｃｈ．ｓｐｎ』と『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ・トリガー２個テンパイ』と『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ中のＦＥＡＴＵＲＥシンボルがテンパイ以上』とが格納されている。即ち、フリーゲームにおいて、トリガーシンボル５０４が２個再配置される場合には、通常の『ＲＳＰ＿ＦＧ．ｓｐｎ』に替えて『ＲＳＰ＿ＦＧ＿Ｒｅａｃｈ．ｓｐｎ』のデータが選択される。
【０１８２】
画面レイアウトにより、擬似リールは異なる。通常ゲーム中は、５つのリールが等間隔のタイミングで停止する。具体的に、擬似リールにおいてシンボル列の回転が開始されてから停止までのフレーム数は、第１リールが「７１」、第２リールが「９９」、第３リールが「１２７」、第４リールが「１５５」、第５リールが「１８３」である。フリーゲーム中や、トリガーシンボル５０４がテンパイ時の停止間隔は上記と変更される。
【０１８３】
（画面レイアウト）
図２１を参照して、下側画像表示パネル１４１の画面レイアウトについて具体的に説明する。下側画像表示パネル１４１は、例えば、解像度１３６６×７６８のＨＤ規格をベースとしたものが選択される。下側画像表示パネル１４１には、中央に、シンボル列が変動表示される擬似リール１５１〜１５５が設けられるリールウインドウであるシンボル表示領域１５０の領域が設けられる。シンボル表示領域１５０には、５列４行のシンボル再配置用の表示ブロック２８が設けられているがこれに限定されず、例えば５列３行であってもよい。シンボル表示領域１５０の下方には、遊技の状況を示す各種の表示領域が設けられる。具体的に、シンボル表示領域１５０の下方には、デノミ表示４１３、メニュータッチアイコン４１４、音量タッチアイコン４１２、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２が設けられている。シンボル表示領域１５０とこれら遊技の状況を示す各種の表示領域との間には、ゲームメッセージ表示エリア１４２１が設けられている。
【０１８４】
シンボル表示領域１５０の上方には、エラー履歴表示１４２２、上述したフリーゲームカウンタ領域１４１７、システムメッセージ１４２３、及び、時計表示エリア１４２４が表示される。また、シンボル表示領域１５０の両側にはライン数表示１４２５が表示される。
【０１８５】
デノミ表示４１３には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下２段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。尚、遊技者のタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中→・・・と切り替わる。
【０１８６】
ゲームメッセージ表示エリア１４２１には、例えば、フリーゲーム等通常と異なるシンボル列が用いられる場合には「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」等の表示がなされる。また、アイドル・アドバタイズ中には、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」の表示、ＧＡＭＢＬＥ待ち状態には「ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」の表示がなされる。その他、例えば、トータル獲得クレジットの表示として「ＧＡＭＥ  ＰＡＹＳ  １２３４５６７８９」、及び、配当の明細表示として「ＬＩＮＥ  １２  ＷＩＮ×１２３  １２３４５６７８９」等が表示される。
【０１８７】
エラー履歴表示１４２２には、スロットマシン１０で発生したエラー履歴が左詰で表示される。複数のエラーがある場合は切り替えて表示される。システムメッセージ１４２３には、時計表示エリア１４２４をあけて右寄せで、支払い、チケット履歴、通信情報等が表示される。システムメッセージ１４２３に表示される支払情報として、例えば、「ＡＭＯＵＮＴ  ＰＡＩＤ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０（ＴＯＴＡＬ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０）．」、「ＡＭＯＵＮＴ  ＰＡＩＤ  ＯＵＴ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０（ＴＯＴＡＬ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０）．」、及び、「ＮＯＴＥ  ＲＥＪＥＣＴＥＤ  ＩＦ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＥＸＣＥＥＤ  ＄１０，０００．」等の表示がなされる。また、オートプレイが可能である場合には、「ＡＵＴＯ  ＰＬＡＹ」の表示がなされる。時計表示エリア１４２４には現在の時刻が表示されるが、表示されないものであってもよい。
【０１８８】
ライン数表示１４２５には、プレイラインボタン４０〜４４で選択された有効化されたペイライン数が表示される。即ち、最後にプレイされたゲームのペイライン数が表示されることになる。尚、ペイライン数が固定（例えば、５０）の場合には、そのペイライン数が固定表示されることになる。
【０１８９】
（スロットマシン１０のその他の状態）
ラムクリア直後、スロットマシン１０は、プログレッシブ金額は初期値となる。また、ラムクリア直後は、ラムクリア直後専用のリール停止位置で停止された状態となる。即ち、いずれのウイニングコンビネーションも成立していない状態にシンボル５０１が停止された状態となる。また、ＳＹＳＴＥＭ  ＴＩＬＴの履歴が表示され、タッチボタンが点灯かつ有効にされる。また、有効化したペイライン数、及び、１ペイラインあたりのベット数は最小が選択された状態となり、ライン数表示１４２５には最小のペイライン数が表示される。尚、ペイライン数が固定である場合は固定値が表示される。メータ４００〜４０２には「０」が表示され、ゲームメッセージ表示エリア１４２１には「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。その後、選択されている１ペイラインあたりのベット数に応じて、ＸＸ  ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ表示が連動して変化する。尚、ＴＯＴＡＬ  ＥＢＴはゲーム開始まで連動されない。アイドル時には、ゲームメッセージ表示エリア１４２１には「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。
【０１９０】
図２２に示すように、クレジットが投入されて、キャッシュインされると、キャッシュイン表示１４３０が表示される。キャッシュイン表示１４３０は、例えば、「ＣＡＳＨ  ＩＮ  ＄１００．００」と表示され、３秒後に非表示となる。このようにキャッシュインが行われ、プレイ可能なクレジットに達した時点でコントロールパネル３０が点灯され、有効化される。
【０１９１】
ゲームが開始され、擬似リール１５１〜１５５の変動表示が開始されると、ＳＹＳＴＥＭ  ＴＩＬＴ履歴は非表示にされる。また、メニュータッチアイコン４１４は無効にされ、音量タッチアイコン４１２は有効にされる。また、ゲームメッセージ表示エリア１４２１の「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」は非表示となる。ベットメータ４０１には消費クレジットが表示され、クレジットメータ４００からは消費クレジットが減算される。ライン、ベット情報は選択した値の表示が維持される。
【０１９２】
１ゲームが終了し、配当が無かった場合には、ゲームメッセージ表示エリア１４２１には「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。また、メータ４００〜４０２の値は次ゲームの開始まで維持される。配当がある場合の演出については後述する。
【０１９３】
図２３に示すように、キャッシュアウトがあった場合、チケット払出看板１４３１が表示される。クレジットメータ４００が「０」にされる。ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２の表示は維持される。そして、システムメッセージ１４２３に支払履歴が表示される。
【０１９４】
図２４に示すように、ハンドペイでのキャッシュアウトの場合、ＣＡＬＬ  ＡＴＴＥＮＮＤＡＮＴが実行される。コールアテンダント画像１４３２が表示され、スロットマシン１０がロックされる。そして、専用のサウンドが出力され、キーでリセットされるまでクレジットメータ４００の値が維持される。キーリセット後、コールアテンダント画像１４３２が非表示となり、配当の表示も非表示となる。そして、クレジットメータ４００が「０」にされる。ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２の表示は維持される。そして、システムメッセージ１４２３に、ＣＡＬＬ  ＡＴＴＥＮＮＤＡＮＴが実行されたことが表示される。
【０１９５】
図２５に示すように、ＷＩＮに対するＡＴＴＥＮＮＤＡＮＴ  ＰＡＹの場合、コールアテンダント画像１４３３が表示され、スロットマシン１０がロックされる。そして、ＷＩＮ額のみがハンドペイされる。専用のサウンドが出力され、演出が一時停止される。メータ４００〜４０２の値が維持される。キーリセット後、コールアテンダント画像１４３３が非表示となる。さらに、メータ４００〜４０２の値が維持される。そして、システムメッセージ１４２３に、ＣＡＬＬ  ＡＴＴＥＮＮＤＡＮＴが実行されたことが表示される。
【０１９６】
図２６に示すように、エラーが発生した場合、エラーが発生した時点でゲームがストップされ、コールアテンダント画像１４３３が表示される。自動的に復帰可能なエラーの場合、エラーが解除された時点でコールアテンダント画像１４３３が非表示にされる。リセットが必要なエラーの場合、キーリセットが行われることでコールアテンダント画像１４３３が非表示にされる。ゲーム途中でエラーが発生した場合には、エラーが解除された後にゲームが再開される。
【０１９７】
ギャンブル待ち状態の場合、システムメッセージ１４２３には、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」と表示される。その他の領域は、ＷＩＮ後の状態が継続される。コントロールパネル３０のギャンブルボタン４５押下によりギャンブル画面へ移行される。
【０１９８】
図２７に示すように、ギャンブルゲームにおけるＷＩＮは、ウィンメータ４０２に加算される。最終のギャンブルゲームに勝利し、キャッシュアウトボタン３２が押下されると、ウィンメータ４０２は、ギャンブルゲームでのＷＩＮ値となり、クレジットメータ４００はこのＷＩＮ値を加算した値になる。尚、最終のギャンブルゲームでＬＯＳＥになった場合は、ウィンメータ４０２が「０」になる。ギャンブルゲームについては後述する。尚、ギャンブルゲームが終了するとアイドル状態となる。メータ４００〜４０２は、前のゲーム状態が維持される。ウィンメータ４０２は、原ブルゲーム終了時点のＷＩＮ値、又は、「０」が表示される。
【０１９９】
オーディット画面（設定画面）では、図２８に示すような画面が表示される。このとき、上側画像表示パネル１３１はブラックアウトとなる。オーディット画面が設定されている際は、クレジット投入やゲームプレイが不可にされる。
【０２００】
（擬似リール制御）
図２９Ａ〜図２９Ｃに示すように、特定のポジションから擬似リールにおける変動表示を行わせることで、遊技者に擬似リールの特定のシンボルの存在をアピールする機能を有していてもよい。この制御の発生、及び、発生した場合の擬似リールのポジションは、各擬似リール毎に個別に抽選される。これにより、擬似リールにおける変動表示開始後に特定ポジションをより多く表示させることができる。尚、この制御は、変動表示の初期ポジションを変更するのみであり、抽選により決定したシンボルの再配置には影響しない。
【０２０１】
図２９Ａに示すように、擬似リールの５列４行の枠内において、前回の再配置のシンボルが表示されている場合、その１コマ上の行のさらに上が、図２９Ｂに示すようなアピールしたい特定シンボルの近辺に書き換えられる。書き換えの有無やポジションは、図２９Ｃに示すようなテーブルを用いて、擬似リール毎に個別に抽選で決定される。従って、全てのリールが特定シンボルの近辺に書き換えられない場合がある。
【０２０２】
（ボタン先読み処理）
ボタン先読み処理は、通常ゲーム中、リール回転終了直前から次ゲームのリピートベットボタン４６の入力の受け付けを行うことで、スムースに次ゲームを開始する処理である。
【０２０３】
具体的に説明すると、図３０Ａ及び図３０Ｂに示すように、リール回転中から４リール目まで停止する。そして、図３０Ｃに示すように、５リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間に、リピートベットボタン４６を押しておくと、図３０Ｄ及び図３０Ｅに示すように、５リール目が停止したときに、最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、最速で次ゲームのスピンが開始されるだけであり、何かの処理や演出をスキップすることはない。
【０２０４】
先読み機能の有効／無効について、通常ゲーム中の、ウィンが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。ウィンが発生するゲームでは、先読み機能は無効である。オーディットの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。即ち、セッティング＞ハードウエアセッティング＞コントロールパネルタイプの優先順位で変化する。通常は、先読み機能が有効である。ＵＳＡの場合は、先読み機能が無効である。
【０２０５】
残クレジットが次ゲームを開始するのに十分な額ある場合のみボタン先読み機能が有効となる。例えば、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が２５の場合は、スピン先読み機能が無効である。また、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が１００の場合は、スピン先読み機能が有効である。
【０２０６】
先読みが有効な間は、対応したボタンＬＥＤが点灯する。スピンの先読みが有効な場合はスピンボタンが点灯する。
【０２０７】
（ボタン先読み処理：リールスキップ機能との共存）
図３０Ｆに示すように、先読み機能のボタンがリールスキップ用ボタンと被っているため、リールスキップ可能期間と先読み入力可能期間を分けている。リールスキップ可能期間は、リールスキップ機能として作動する。入力可能期間は、次ゲームの先読み機能として作動する。図３０Ｇに示すように、同一ゲーム内でリールスキップが行われた場合、そのゲームでは先読み機能を無効にする。この理由は、スキップのためにボタン二度押しした場合、直ぐに次のゲームに進んでしまわないためである。
【０２０８】
（ウィン演出）
次に、上記のようにゲームが行われているときに実行されるウィン演出を説明する。ウィン演出は、通常ゲームやフリーゲーム中にウィン（配当）が発生した場合の演出である。
【０２０９】
図３１Ａに示すように、下側画像表示パネル１４１において全リールが停止すると、図３１Ｂに示すように、上側画像表示パネル１３１に表示されるウィン看板１３４において獲得クレジットがインクリメント表示される。ウィン看板１３４は、下側画像表示パネル１４１のウィンメータ４０２とリンクされる。下側画像表示パネル１４１において、当選したウィンを、スキャッタシンボル→ライン番号の若い順に演出する。
【０２１０】
具体的に、図３１Ｂに示すように、スキャッタシンボルによるウィンは、ゲームメッセージ表示エリア１４２１に、例えば、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  =  ２０」のように、ウィンの明細が表示される。
【０２１１】
その後、図３１Ｃ乃至図３１Ｇに示すように、ライン番号の若い順にペイラインが表示されるウィン演出が実行される。このような、ラインウィンによる演出においては、ゲームメッセージ表示エリア１４２１に、例えば、「ＬＩＮＥ  ４  ＷＩＮ  =  ２０」のような、ウィンの明細が表示される。
【０２１２】
尚、図３１Ｃ乃至図３１Ｇに示すように、ペイライン表示は、シンボル５０１よりも上の階層に表示される。また、ペイライン表示は、第１・第５のリールの領域の端部に至るように表示される。また、ペイライン表示は、同時に複数表示されず、１本のみが順に表示される。また、ペイライン表示は、各表示ブロックの中心点を通過し、必要な場合にこの中心点で屈折される。
【０２１３】
そして、図３１Ｈに示すように、上側画像表示パネル１３１においては、ウィン看板１３４が非表示とされる。また、下側画像表示パネル１４１においては、当選したウィンを、スキャッタシンボル（図３１Ｂ参照）→ライン番号の若い順に演出する表示が継続され、ウィンメータ４０２ではインクリメントが停止される。
【０２１４】
図３１Ｉに示すように、フィーチャーシンボル３個出現したときに、音声演出として『ジリリリ音』が再生される。再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの間の３秒間にされる。『ジリリリ音』の再生中は、シンボルアニメーションとラインウィンが表示される。インクリメントは停止される。フリーゲーム中は、フィーチャーシンボルが第１リールから連続して２個以上出現したときに専用の『ジリリリ音』を再生する。リトリガーするたびに、毎回３０フレームの待ちと『ジリリリ音』を再生する。
【０２１５】
具体的に説明すると、図３１Ｊに示すように、全リールが停止し、トリガーシンボル５０４が再配置されると、３０フレームの待ち時間が発生する。この後、『ジリリリ音』が鳴る。３秒経過したら次へ移る。その後、上記で説明したウィン演出と同様に演出が行われる。
【０２１６】
図３１Ｋに示すように、トータルベットの２０倍以上となる高額ウィン発生時においては、リール停止からインクリメント開始までの間に２０フレームの間尺をあけてからウィン演出に移行される。ただし、同時にフィーチャーインしている場合には、フィーチャインによる演出が優先される。
【０２１７】
（ウィン看板）
上述のように、通常ゲームやフリーゲームの終了後、上側画像表示パネル１３１に合計獲得クレジットが表示される。獲得クレジットの額（合計ベットの何倍か）により、３種の演出が使い分けられる。
【０２１８】
具体的に説明すると、図３２Ａに示すように、獲得クレジットと演出との関係は、以下の通りである。合計ベットの２０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図３２Ｂのように銀看板を表示する。合計ベットの２０倍以上、５０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図３２Ｃのように金看板＋コインを表示する。合計ベットの５０倍以上の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図３２Ｃのように金看板＋コインを表示した後、図３２Ｄのように金看板＋コイン＋札を表示する。
【０２１９】
（フリーゲームのトータルウィン演出）
全てのフリーゲームが終了した後、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームでの総獲得クレジットが表示されるとともに上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１において演出が行われる。獲得クレジットの額（合計ベットの何倍か）により、３種の演出が使い分けられる。
【０２２０】
具体的に説明すると、図３３Ａに示すように、獲得クレジットと演出と表示秒数との関係は、以下の通りである。合計ベットの２０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図３３Ｂのように銀看板を３．６秒表示する。合計ベットの２０倍以上、５０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図３３Ｃのように金看板＋コインをを６秒表示する。合計ベットの５０倍以上の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図３３Ｄのように金看板＋コイン＋色コインを１０秒表示する。尚、遊技者により、リピートベットボタン４６、又は、プレイラインボタン４０〜４４が押下されることで、スキップ可能にされている。
【０２２１】
（メータ表示）
クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２について説明する。クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する領域である。通常ゲームの開始（擬似リールの変動表示の開始）と同時に、表示される総クレジット数からベット額が減算される。ベットメータ４０１は、合計ベット（＝１ペイラインあたりのベット数×有効化されたペイライン数）を表示する領域である。有効化するペイライン数を変更可能であるゲームで、アイドル中にベット内容が変更されてもベットメータ４０１の表示は変動されない。
【０２２２】
ウィンメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットを表示する領域である。ゲームにおいてウィン看板がインクリメント表示されている間、この表示とリンクしてインクリメント表示される。フリーゲームにおいて、ウィンメータ４０２には、フリーゲームをトリガーした際の配当と、フリーゲーム中に獲得した賞の累積配当額との合計が表示される。そのため、ウィン看板の値と、ウィンメータ４０２とにずれが生じることになる。例えば、フリーゲームをトリガーしたときの獲得配当が１００クレジットであり、フリーゲームの初回の獲得配当が３０クレジットであり、フリーゲームの２回目の獲得配当が１００クレジットである場合、フリーゲームの２回目のウィン表示において、ウィン看板では０から２００までインクリメント表示される一方、ウィンメータ４０２では１３０から３３０までインクリメント表示される。また、ギャンブル時に勝利した場合、ウィンメータ４０２にはギャンブルで増加した数値が表示される。また、ギャンブル時に敗北した場合、ウィンメータ４０２には即時にゼロが表示される。
【０２２３】
具体的に、通常ゲームにおいて配当があった場合について説明する。ベット数が５０でゲームが開始されると、図３４Ａに示すように、ベットメータ４０１には５０が表示され、クレジットメータ４００では、５０が減算される表示がなされる。即ち、クレジットが１０００あった場合、５０が減算されてクレジットメータ４００には９５０が表示される。そして、擬似リールが全て停止して２００の配当があった場合、図３４Ｂに示すように、ウィンメータ４０２に２００がインクリメント表示される。そして、図３４Ｃに示すように、獲得した配当がクレジットメータ４００に追加される。即ち、クレジットメータ４００には、９５０に２００が追加された１１５０が表示される。
【０２２４】
次に、フリーゲームにおいて配当があった場合について説明する。図３４Ｄに示すように、フリーゲーム中には、ベットメータ４０１には、フリーゲームがトリガーされた通常ゲームにおけるベット数が表示された状態となる。また、ウィンメータ４０２には、フリーゲームがトリガーされた際に獲得した配当が表示される。そして、フリーゲームの擬似リールが全て停止して５０の配当があった場合、図３４Ｅに示すように、ウィンメータ４０２に５０が追加されるインクリメント表示が行われる。そして、図３４Ｆに示すように、フリーゲームが終了した際に、ウィンメータ４０２に追加された配当が一括して、クレジットメータ４００に追加される。
【０２２５】
その他、図３４Ｇに示すように、遊技者がスロットマシン１０にクレジットを追加した場合には、クレジットメータ４００に追加されたクレジットが一括して追加される。尚、ウィンメータ４０２については、表示を更新しない。また、図３４Ｈに示すように、遊技者がスロットマシン１０からクレジットをキャッシュアウトした場合には、クレジットメータ４００のクレジット数が０に更新される。尚、ウィンメータ４０２については、表示を更新しない。
【０２２６】
また、図３４Ｉに示すように、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２は、これらメータ４００〜４０２の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられるものであってもよい。また、スロットマシン１０に、１クレジットに満たない額が格納されている場合には、自動で金額表示に切り替えられるものであってもよい。また、図３４Ｊに示すように、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２は、上下２段表示とされ、上段にクレジット、下段に金額が表示されるものであってもよい。
【０２２７】
（ウィン演出：インクリメント速度とウィン音）
インクリメント速度とウィン音は、ウィンの大きさによってウィンを２４段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
【０２２８】
具体的に説明すると、図３５Ａに示すように、ウィンランクがウィン区分とインクリメント処理との関係にされている。そして、『ウィン１』〜『ウィン２２』においては、ウィン額を秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントが完了するようにインクリメント速度を変化させる。また、『ウィン２３』〜『ウィン２４』においては、インクリ額の表示が合計ベットの２０倍に達するまでは、１秒間に合計ベットの１／２進む速度でインクリメントする。２０倍以降は、ウィン額の残りを残り秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントを完了するようにインクリメント速度を変化させる。これにより、例えば、図３５Ｂに示すイメージでインクリメントが行われることになる。尚、このようなインクリメント表示は、リピートベットボタン４６、又は、キャッシュアウトボタン３２の押下によりスキップ可能にされている。インクリメント表示がスキップされた場合、当該インクリメント表示は最終的な数値が０．２秒間表示されてから次のステップへ移行される。
【０２２９】
（コントロールパネルの挙動例）
コントロールパネル３０には、複数のパターンが適用可能である。以下、各パターンとその操作の例について具体的に示す。尚、ハッチングで表示されるボタンは、設置されていなくてもよいし、無効にのみされているものであってもよい。尚、以下のせつめいにおいて、「消灯」は、ボタンが点灯していないこと／点灯から消灯にすること、を示す。「点灯」は、ボタンが点灯していること／消灯から点灯にすること、を示す。「有効」は、ボタンを押すと機能することを示す。「無効」は、ボタンを押しても機能しないことをしめす。「インクリスキップ」は、ウィンメータ４０２のインクリメントをスキップするのみであることをしめす。「テイクウィン」は、ウィン演出のインクリメントをスキップしてウィンメータ４０２の値をクレジットメータ４００へ加算することを示す。
【０２３０】
図３６Ａには、ギャンブルがオフであり、ペイラインが選択可能にされるゲームで用いられるコントロールパネル３０ｃを示す。コントロールパネル３０ｃは、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、サービスボタン３１ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、リピートベットボタン４６ｃとを有している。以下、各状態におけるボタン挙動について説明する。
【０２３１】
テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは、テイクウイン／クレジットを払い出すボタンである。サービスボタン３１ｃは、アテンダントを呼ぶボタンである。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃは、１ライン当たりのベット数を選択するボタンである。プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃは、ライン数を選択してゲームを開始するボタンである。リピートベットボタン４６ｃは、現在選択されているベット数、ライン数でゲーム開始するボタンである。
【０２３２】
ラムクリア起動時、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２３３】
アドバタイズ（デモ）中、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２３４】
ラムクリア後初金額投入時のアイドル状態のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとキャッシュアウトされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されると当該ボタン以外のベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃが「消灯」にされる。プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃは、、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとゲームが開始される。リピートベットボタン４６ｃは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２３５】
クレジットが無く、既にゲームはされているアイドル状態のとき、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２３６】
クレジットがあり、既にゲームはされているアイドル状態のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりキャッシュアウトが行われる。、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されると当該ボタン以外のベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃが「消灯」にされる。プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃ及びリピートベットボタン４６ｃは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとゲームが開始される。
【０２３７】
ゲームルールズ（ヘルプ）画面中のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３５ｃ・３７ｃ・３８ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により前ページへページ送りされる。ベットボタン３９ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により次ページへページ送りされる。リピートベットボタン４６ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、押すとゲームルールズ画面から抜ける。
【０２３８】
エラー発生時、全てのボタンが「消灯」かつ「無効」にされる。エラー復帰後は、サービスボタン３１ｃは、１２０秒後に、エラー前の状態に復帰する。その他のボタンは、エラー前の状態に復帰する。電断後は、全てのボタンが、電断前の状態に復帰する。
【０２３９】
通常ゲーム及びフリーゲームにおけるリール回転中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、クイック停止がスロットマシン１０によってサポートされている場合のみ、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりクイック停止される。
【０２４０】
通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、選択されたベットでゲーム可能な場合、押すとテイクウインしてスピン開始される。尚、リピートベットボタン４６ｃについて、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃ、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃ、及び、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと同様の挙動としてもよい。
【０２４１】
通常ゲームにおけるビックウィン、グレートウィン、専用ウィンのインクリメント中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、選択されたベットでゲーム可能な場合、操作によりテイクウインしてスピン開始される。
【０２４２】
フリーゲームにおけるウィンインクリメント中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、リピートベットボタン４６ｃと、は、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりインクリメントがスキップされ次へ進む。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。
【０２４３】
トリガーシンボル５０４による配当のインクリメント中、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりインクリメントがスキップされ次へ進む。
【０２４４】
スキップ可能な映像演出中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により、映像演出がスキップされる。
【０２４５】
フィーチャーゲームにおけるトータルウィン画面時、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、画面表示開始から４秒後に「点灯」かつ「有効」にされ、操作により画面（インクリメントしている場合、インクリメント）がスキップされる。尚、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃについて、「点灯」かつ「有効」とし、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる挙動であってもよい。
【０２４６】
ビッグ型のフィーチャーゲーム時、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、該当する場合、「点灯」かつ「有効」にされ、直接選択、カーソル移動などが可能となる。リピートベットボタン４６ｃは、カーソル移動型の場合、「点灯」かつ「有効」にされ、選択が決定される。
【０２４７】
プッシュ「ＸＸＸＸ」ボタン時、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、リピートベットボタン４６ｃと、は、表示されるボタンに該当する場合、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により次へ進行される。
【０２４８】
図３６Ｂには、ギャンブルがオンであり、ペイラインが選択可能にされるゲームで用いられるコントロールパネル３０ｄを示す。コントロールパネル３０ｄは、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｄと、ギャンブルボタン４５ｄと、サービスボタン３１ｄと、ベットボタン３４ｄ・３５ｄ・３７ｄ・３８ｄ・３９ｄと、プレイラインボタン４０ｄ・４１ｄ・４２ｄ・４３ｄ・４４ｄと、リピートベットボタン４６ｄとを有している。
【０２４９】
テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｄは、テイクウイン／クレジットを払い出すボタンである。ギャンブルボタン４５ｄは、ギャンブル画面に行くボタンに行くボタンである。サービスボタン３１ｄは、アテンダントを呼ぶボタンである。ベットボタン３４ｄ・３５ｄ・３７ｄ・３８ｄ・３９ｄは、１ライン当たりのベット数を選択するボタンである。プレイラインボタン４０ｄ・４１ｄ・４２ｄ・４３ｄ・４４ｄは、ライン数を選択してゲームを開始するボタンである。リピートベットボタン４６ｄは、現在選択されているベット数、ライン数でゲーム開始するボタンである。以下、各状態におけるボタン挙動について説明する。尚、コントロールパネル３０ｄで説明した各種ボタン動作は、コントロールパネル３０ｄと同様であるため説明を省略する。
【０２５０】
ギャンブルボタン４５ｄは、以下の状態を除いて、「消灯」かつ「無効」にされる。具体的に、エラー復帰後は、ギャンブルボタン４５ｄは、エラー前の状態に復帰する。電断後は、ギャンブルボタン４５ｂは、電断前の状態に復帰する。通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、ギャンブルボタン４５ｄは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される。また、ギャンブルボタン４５ｄは、通常ゲームにおけるウィンインクリメント中「無効」にされ、インクリメント終了後に「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される挙動であってもよい。ウィンインクリメント終了後のＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態時には、ギャンブルボタン４５ｄは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される。
【０２５１】
ギャンブル画面中には、、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｄ及びリピートベットボタン４６ｄは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。ギャンブルボタン４５ｄは、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｄは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｄ・３５ｄ・３７ｄ・３８ｄ・３９ｄ及びプレイラインボタン４０ｄ・４１ｄ・４２ｄ・４３ｄ・４４ｄは、消灯」かつ「無効」にされる。
【０２５２】
尚、コントロールパネル３０ｄを用いる場合、通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、ベットボタン３４ｄ・３５ｄ・３７ｄ・３８ｄ・３９ｄ、プレイラインボタン４０ｄ・４１ｄ・４２ｄ・４３ｄ・４４ｄ、及び、リピートベットボタン４６ｄの何れかが操作された場合、インクリメントがスキップされ、ゲームメッセージ表示エリア１４２１に「ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」の表示が維持されるものであってもよい。
【０２５３】
（コントロールパネルの構成例）
上述のように挙動するコントロールパネルの構成例について具体的に説明する。例えば、ライン数が固定である場合、図３７Ａに示すコントロールパネルが用いられる。図３７ｂに示すように、コントロールパネル３０ｂは、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｂと、ギャンブルボタン４５ｂと、サービスボタン３１ｂと、ベットボタン３４ｂ・３５ｂ・３７ｂ・３８ｂ・３９ｂと、リピートベットボタン４６ｂとを有している。ベットボタン３４ｂは、５０クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン３５ｂは、１００クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン３７ｂは、１５０クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン３８ｂは、２５０クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン３４ｂは、５００クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。尚、ギャンブルがオフである場合には、ギャンブルボタン４５ｂは無効もしくは設置されない。
【０２５４】
図３７Ｂを参照して、上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオフである場合のボタンリストを説明する。図３７Ｂに示すように、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａは、ゲームや設定に応じて、異なるベット数のボタンに交換可能にされている。具体的には、ベット数が「５０」「１００」「１５０」「２００」「２５０」のベットボタン、ベット数が「５０」「１００」「１５０」「２５０」「５００」のベットボタン（デフォルト）、ベット数が「５０」「１００」「２５０」「５００」「７５０」のベットボタン、ベット数が「５０」「１００」「２５０」「５００」「１０００」のベットボタン、に交換可能にされている。
【０２５５】
また、図３７Ｃを参照して、上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオンである場合のボタンリストを説明する。上記と同様に、ベットボタン３４ｂ・３５ｂ・３７ｂ・３８ｂ・３９ｂは、ゲームや設定に応じて、異なるベット数のボタンに交換可能にされている。
【０２５６】
また、例えば、ライン数が選択可能である場合、図８に示すコントロールパネルが用いられる。尚、ギャンブルがオフである場合には、ギャンブルボタン４５は無効もしくは設置されない。
【０２５７】
図３７Ｄを参照して、上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオフである場合のボタンリストを説明する。図３７Ｄに示すように、ベットボタン３４・３５・３７・３８・３９は、ゲームや設定に応じて、異なるベット数（１ライン当たり）のボタンに交換可能にされている。具体的には、１ライン当たりのベット数が「１」「２」「３」「４」「５」のベットボタン、ベット数が「１」「２」「３」「５」「１０」のベットボタン（デフォルト）、ベット数が「１」「２」「５」「１０」「１５」のベットボタン、ベット数が「１」「２」「５」「１０」「２０」のベットボタン、に交換可能にされている。
【０２５８】
図３７Ｅを参照して、上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオンである場合のボタンリストを説明する。上記と同様に、ベットボタン３４・３５・３７・３８・３９は、ゲームや設定に応じて、異なるベット数のボタンに交換可能にされている。
【０２５９】
（ギャンブルゲーム）
以下、ギャンブルゲームの動作過程を説明する。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、５回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
【０２６０】
具体的に説明すると、図３８Ａに示すように、ウィンが発生する。そして、図３８Ｂに示すように、ギャンブル画面に突入する。
【０２６１】
ここで、図３８Ｂを参照して、ギャンブル画面について説明する。ギャンブル画面には、ギャンブルアマウント１４６１、セーブメーター１４６２、履歴表示領域１４６３、第１説明表示領域１４６４、赤選択領域１４６５、黒選択領域１４６６、結果表示領域１４６７、及び、第２説明表示領域１４６８を有している。
【０２６２】
ギャンブルアマウント１４６１には、ギャンブルゲームへの賭け金が、クレジット単位と金額単位で表示される。ギャンブルゲームに勝利した場合、当該領域に示される値が増加される。ギャンブルアマウント１４６１に表示される値は、メータ４００〜４０２と同様の単位で表示される。メータ４００〜４０２がクレジット単位で表示されている場合はギャンブルアマウント１４６１もクレジット単位で表示される。メータ４００〜４０２が金額単位で表示されている場合はギャンブルアマウント１４６１も金額単位で表示される。
【０２６３】
セーブメーター１４６２には、ＷＩＮ額がギャンブルゲームの賭け金の制限（ギャンブルリミット）を越えている場合の当該超過分のクレジットが表示される。セーブ額表示領域１４６２に表示される値は保持される。セーブメーター１４６２に表示される値は、メータ４００〜４０２と同様の単位で表示される。メータ４００〜４０２がクレジット単位で表示されている場合はセーブメーター１４６２もクレジット単位で表示される。メータ４００〜４０２が金額単位で表示されている場合はセーブメーター１４６２も金額単位で表示される。
【０２６４】
履歴表示領域１４６３には、直近５回分のギャンブルゲームのカード履歴が表示される。左へ行くほど新しく、右に行くほど古い履歴が表示される。ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、履歴表示領域１４６３のカード履歴が空欄になっている。
【０２６５】
第１説明表示領域１４６４には、赤又は黒の選択、もしくは、テイクウィンを行うことを促すメッセージが表示される。赤選択領域１４６５、及び、黒選択領域１４６６は、ギャンブルゲームにおける選択肢対象である。各領域１４６５・１４６６の何れかの範囲をタッチすることで、赤又は黒が選択可能にされている。結果表示領域１４６７には、遊技者によって赤又は黒が選択された後、カードの中身（赤又は黒）とギャンブルゲームの結果が表示される。第２説明表示領域１４６８には、ギャンブルゲームのルール、ギャンブルの上限回数、及び、１回のギャンブルゲームにおける獲得金額の上限を示すメッセージが表示される。
【０２６６】
このようなギャンブル画面が表示されると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを消す。尚、この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
【０２６７】
図３８Ｃに示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図３８Ｄの処理に移行し、成功の場合は図３８Ｅの処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０２６８】
図３８Ｄに示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメーターもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、１．２秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０２６９】
図３８Ｅに示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメーターが０になる。ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。図３８Ｆに示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを１フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す（１．２秒間）。そして、ウィンメーターに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
【０２７０】
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図３８Ｇに移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０２７１】
図３８Ｆに示すように、カードが裏返る。そして、図３８Ｄの処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０２７２】
（ギャンブルゲーム：ギャンブルリミット）
ギャンブルリミットを越えるウィンが発生した場合のギャンブルゲームについて説明する。ギャンブルゲームのベットの上限が＄５０００．００に設定されている場合において、図３８Ｈに示すように、＄４０００．００分のウィンが発生したとする。ここでギャンブルを選択した場合、図３８Ｉに示すように、ギャンブルアマウントに＄４０００．００分の値「４０００００」が表示される。そして、図３８Ｊに示すように、ギャンブルに勝利すると、ギャンブルの最大ベット数を超える額（「３０００００」）はセーブメーターに表示され、最大ベット数（「５０００００」）がギャンブルアマウントに表示される。即ち、次のギャンブルは＄５０００．００がベット数となる。ウィンメータには、この時点でコレクトした場合に獲得できる額が表示される。そして、図３８Ｋに示すように、この次のギャンブルに敗北した場合、ウィンメータのクレジット額がセーブされていた額に書き換わり、クレジットメータにセーブ額が加算される。その後、通常ゲーム画面に移動してゲームオーバーとなる。
【０２７３】
（タッチアイコン）
図３９に示すように、メニュータッチアイコン４１４がタッチ操作されると、メニューウィンドウ４０４が表示されるようになっている。メニューウィンドウ４０４の領域には、ゲームルールズアイコン４０５と、言語選択アイコン４０６と、リターントゥゲームアイコン４０７とが設けられている。ゲームルールズアイコン４０５がタッチ操作されると、ヘルプ画面が表示される。言語選択アイコン４０６がタッチ操作されると、メニューウィンドウ４０４が表示されたまま、英語と中国語表示が切替えられる。リターントゥゲームアイコン４０７がタッチ操作されると、メニューウィンドウ４０４が非表示となる。コントロールパネル３０の操作を行った場合、３０秒間操作が無かった場合、メニューウィンドウ４０４以外の領域がタッチ操作された場合、キャッシュインされた場合についてもメニューウィンドウ４０４が非表示となる。尚、メニュータッチアイコン４１４の代わりに、ゲームルールズアイコン４０５が設けられるものであってもよい。
【０２７４】
（ヘルプ画面）
ゲームルールズアイコン４０５がタッチ操作されることで下側画像表示パネル１４１に表示されるヘルプ画面について説明する。図４０に示すように、下側画像表示パネル１４１の中央部にヘルプスクリーン４２０が表示される。ヘルプスクリーン４２０の左側には、バックタッチアイコン４２１が表示され、ヘルプスクリーン４２０の右側には、ネクストタッチアイコン４２２が表示される。また、ヘルプスクリーン４２０の下方には、操作説明表示４２３が表示される。また、メニュータッチアイコン４１４が表示されていた領域に、リターントゥゲームアイコン４２４が表示される。
【０２７５】
ヘルプスクリーン４２０には、複数のページが切り替え表示されるようになっている。具体的に、ヘルプスクリーン４２０には、ゲーム全体の説明、図５に示すようなライン構成表、フィーチャーゲームの説明、図２に示すような配当表、アイコンの説明等が表示される。また、プレイできるクレジットの範囲（「ＰＬＡＹ  ＸＸＸ  ＴＯ  ＹＹＹ  ＣＲＥＤＩＴＳ」）や、全ての配当がスロットマシン１０又は店員によって支払われる旨が表示される。さらに、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２が、これらメータ４００〜４０２の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられる旨が表示される。
【０２７６】
バックタッチアイコン４２１がタッチ操作されることによって、１つ前のページが表示される。また、ネクストタッチアイコン４２２がタッチ操作されることによって、１つ次のページが表示される。リターントゥゲームアイコン４２４がタッチ操作されると、ヘルプ画面が終了する。尚、ヘルプ画面は、無操作状態が３分継続した場合、クレジットが投入された場合、エラーが発生した場合、及び、コントロールパネルのリピートベットボタン４６が操作された場合等に終了されてもよい。また、ヘルプ画面は、例えば、コントロールパネルにヘルプ画面起動用のゲームルールズボタンがある場合には、このボタンが操作されることでヘルプ画面が終了されてもよい。
【０２７７】
操作説明表示４２３には、コントロールパネル３０によるヘルプ画面の操作の説明が表示される。例えば、図４１Ａに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示４２３には、５０ベットを指定するプレイ５０ボタン１０４０によって前のページが表示されることが示され、リピートベットボタン１０４６によってヘルプ画面が終了することが示され、１０００ベットを指定するプレイ１０００ボタン１０４４によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図４１Ｂに示すように、有効化されるペイラインが選択可能である場合、操作説明表示４２３には、１ライン毎に１ベットを指定する１ＢＥＴボタン１０３４によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン１０３２によってヘルプ画面が終了することが示され、１ライン毎に２０ベットを指定する２０ＢＥＴボタン１０３９によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図４１Ｃに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示４２３には、５０ベットを指定するプレイ５０ボタン２０４０によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン２０３２によってルプ画面が終了することが示され、１０００ベットを指定するプレイ１０００ボタン２０４４によって次のページが表示されることが示される。
【０２７８】
（オーディット画面）
オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧し、図４２Ａに示すように、「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧すると、図４２Ｂに示す画面に移行する。尚、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
【０２７９】
図４２Ｂの画面においては、"ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ"項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、"ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ"は、"ＤＩＳＡＢＬＥＤ、ＵＫ  ／  ＣＨＮ、ＵＳ  ／  ＣＨＮ"の何れかとなる。
【０２８０】
また、ラムクリア時の初期表示は、図４２Ｃに示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
【０２８１】
また、"ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ"項目を選択すると、図４２Ｄに示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『ＤＩＳＡＢＬＥＤ』は、切り替え機能無効（英語のみ）設定である。言語切り替えタッチボタンから「ＰＡＹＴＡＢＬＥタッチボタン」への変更表示になる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。『ＵＫ／ＣＨＮ』は英国国旗設定である。『ＵＳＡ／ＣＨＮ』は米国国旗設定である。切り替え機能有効（切り替えタッチボタン表示）設定も兼ねる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる（中国国旗は後ろ）。『ＣＡＮＣＥＬ』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
【０２８２】
（チケットアウト画面）
コントロールパネル３０のキャッシュアウトボタン３２が操作された場合、チケットの払い出しとともに、払い出しメッセージが表示される。メッセージは、「ＣＡＳＨ  ＩＮ／ＣＡＳＨ  ＯＵＴ」等で表示される、ポップアップのシステムメッセージに隠れない高さに文字が表示される。具体的に、図４３Ａに示すように、下側画像表示パネル１４１に表示されるシステムフォント１４５０の下方に、払い出しメッセージ（チケット払出看板１４３１）が表示される。
【０２８３】
尚、表示の内容としては、図４３Ｂに示すように、キャッシュアウトボタン３２が押下されてから２秒ほどのロゴアニメーション１４５１が表示された後、専用のテキストの払い出しメッセージ（チケット払出看板１４３１）が表示される。
【０２８４】
尚、キャッシュアウトボタン３２が押下された際に、スロットマシン１０で設定されている払い出しの上限を超えている場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図４３Ａに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｈａｎｄｐａｙ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等が表示される。
【０２８５】
また、キャッシュアウトボタン３２が押下された際に、レギュレーションで定められた上限を超えた払い出しを行おうとした場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図４３Ａに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｊａｃｋｐｏｔ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等が表示される。
【０２８６】
また、会員登録をしたときなどに、スロットマシン１０が設置された遊技場（カジノ等）がサービスで「ＰＬＡＹＡＢＬＥ  ＯＮＬＹ  ＴＩＣＫＥＴ」を払い出すと、図４３Ａに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。尚、このチケットは、ゲームプレイする専用のチケットで、換金することは出来ない。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｐｌａｙａｂｌｅ  Ｏｎｌｙ  Ｔｉｃｋｅｔ」等が表示される。
【０２８７】
また、チケットをプリンターへ差し込もうとしたときには、図４３Ａに示すような画面が表示される。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｔｉｃｋｅｔ  ｏｒ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等が表示される。
【０２８８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２９０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２９１】
１０  スロットマシン
２８  表示ブロック
１００  ゲームコントローラ
１４１  下側画像表示パネル
１５０  シンボル表示領域
３００  ゲーミングマシン
５０１  通常シンボル
【図１】
2016178954.tif 000003
【図２】
2016178954.tif 000004
【図３】
2016178954.tif 000005
【図４】
2016178954.tif 000006
【図５】
2016178954.tif 000007
【図６】
2016178954.tif 000008
【図７】
2016178954.tif 000009
【図８】
2016178954.tif 000010
【図９】
2016178954.tif 000011
【図１０Ａ】
2016178954.tif 000012
【図１０Ｂ】
2016178954.tif 000013
【図１０Ｃ】
2016178954.tif 000014
【図１０Ｄ】
2016178954.tif 000015
【図１１Ａ】
2016178954.tif 000016
【図１１Ｂ】
2016178954.tif 000017
【図１１Ｃ】
2016178954.tif 000018
【図１１Ｄ】
2016178954.tif 000019
【図１２】
2016178954.tif 000020
【図１３】
2016178954.tif 000021
【図１４Ａ】
2016178954.tif 000022
【図１４Ｂ】
2016178954.tif 000023
【図１４Ｃ】
2016178954.tif 000024
【図１４Ｄ】
2016178954.tif 000025
【図１５Ａ】
2016178954.tif 000026
【図１５Ｂ】
2016178954.tif 000027
【図１５Ｃ】
2016178954.tif 000028
【図１５Ｄ】
2016178954.tif 000029
【図１５Ｅ】
2016178954.tif 000030
【図１５Ｆ】
2016178954.tif 000031
【図１５Ｇ】
2016178954.tif 000032
【図１５Ｈ】
2016178954.tif 000033
【図１６Ａ】
2016178954.tif 000034
【図１６Ｂ】
2016178954.tif 000035
【図１６Ｃ】
2016178954.tif 000036
【図１６Ｄ】
2016178954.tif 000037
【図１６Ｅ】
2016178954.tif 000038
【図１６Ｆ】
2016178954.tif 000039
【図１６Ｇ】
2016178954.tif 000040
【図１６Ｈ】
2016178954.tif 000041
【図１６Ｉ】
2016178954.tif 000042
【図１６Ｊ】
2016178954.tif 000043
【図１６Ｋ】
2016178954.tif 000044
【図１６Ｌ】
2016178954.tif 000045
【図１７】
2016178954.tif 000046
【図１８】
2016178954.tif 000047
【図１９】
2016178954.tif 000048
【図２０】
2016178954.tif 000049
【図２１】
2016178954.tif 000050
【図２２】
2016178954.tif 000051
【図２３】
2016178954.tif 000052
【図２４】
2016178954.tif 000053
【図２５】
2016178954.tif 000054
【図２６】
2016178954.tif 000055
【図２７】
2016178954.tif 000056
【図２８】
2016178954.tif 000057
【図２９Ａ】
2016178954.tif 000058
【図２９Ｂ】
2016178954.tif 000059
【図２９Ｃ】
2016178954.tif 000060
【図３０Ａ】
2016178954.tif 000061
【図３０Ｂ】
2016178954.tif 000062
【図３０Ｃ】
2016178954.tif 000063
【図３０Ｄ】
2016178954.tif 000064
【図３０Ｅ】
2016178954.tif 000065
【図３０Ｆ】
2016178954.tif 000066
【図３０Ｇ】
2016178954.tif 000067
【図３１Ａ】
2016178954.tif 000068
【図３１Ｂ】
2016178954.tif 000069
【図３１Ｃ】
2016178954.tif 000070
【図３１Ｄ】
2016178954.tif 000071
【図３１Ｅ】
2016178954.tif 000072
【図３１Ｆ】
2016178954.tif 000073
【図３１Ｇ】
2016178954.tif 000074
【図３１Ｈ】
2016178954.tif 000075
【図３１Ｉ】
2016178954.tif 000076
【図３１Ｊ】
2016178954.tif 000077
【図３１Ｋ】
2016178954.tif 000078
【図３２Ａ】
2016178954.tif 000079
【図３２Ｂ】
2016178954.tif 000080
【図３２Ｃ】
2016178954.tif 000081
【図３２Ｄ】
2016178954.tif 000082
【図３３Ａ】
2016178954.tif 000083
【図３３Ｂ】
2016178954.tif 000084
【図３３Ｃ】
2016178954.tif 000085
【図３３Ｄ】
2016178954.tif 000086
【図３４Ａ】
2016178954.tif 000087
【図３４Ｂ】
2016178954.tif 000088
【図３４Ｃ】
2016178954.tif 000089
【図３４Ｄ】
2016178954.tif 000090
【図３４Ｅ】
2016178954.tif 000091
【図３４Ｆ】
2016178954.tif 000092
【図３４Ｇ】
2016178954.tif 000093
【図３４Ｈ】
2016178954.tif 000094
【図３４Ｉ】
2016178954.tif 000095
【図３４Ｊ】
2016178954.tif 000096
【図３５Ａ】
2016178954.tif 000097
【図３５Ｂ】
2016178954.tif 000098
【図３６Ａ】
2016178954.tif 000099
【図３６Ｂ】
2016178954.tif 000100
【図３７Ａ】
2016178954.tif 000101
【図３７Ｂ】
2016178954.tif 000102
【図３７Ｃ】
2016178954.tif 000103
【図３７Ｄ】
2016178954.tif 000104
【図３７Ｅ】
2016178954.tif 000105
【図３８Ａ】
2016178954.tif 000106
【図３８Ｂ】
2016178954.tif 000107
【図３８Ｃ】
2016178954.tif 000108
【図３８Ｄ】
2016178954.tif 000109
【図３８Ｅ】
2016178954.tif 000110
【図３８Ｆ】
2016178954.tif 000111
【図３８Ｇ】
2016178954.tif 000112
【図３８Ｈ】
2016178954.tif 000113
【図３８Ｉ】
2016178954.tif 000114
【図３８Ｊ】
2016178954.tif 000115
【図３８Ｋ】
2016178954.tif 000116
【図３９】
2016178954.tif 000117
【図４０】
2016178954.tif 000118
【図４１Ａ】
2016178954.tif 000119
【図４１Ｂ】
2016178954.tif 000120
【図４１Ｃ】
2016178954.tif 000121
【図４２Ａ】
2016178954.tif 000122
【図４２Ｂ】
2016178954.tif 000123
【図４２Ｃ】
2016178954.tif 000124
【図４２Ｄ】
2016178954.tif 000125
【図４３Ａ】
2016178954.tif 000126
【図４３Ｂ】
2016178954.tif 000127