(57)【要約】【課題】遊技機の出率や性能を効果的に把握することを可能とする手法を提案する。【解決手段】第３遊技用システムにおいて、管理装置１２５０は、複数の遊技機であるパチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００を管理する。これらの遊技機の隣には、遊技用装置の一種であるカードユニット１１００が対応して設けられる。管理装置１２５０は、遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技媒体数及び遊技者が遊技に使用した使用遊技媒体数を特定可能な情報を、ホールコンピュータ１２００を介してカードユニット１１００から受信する。そして、管理装置１２５０は、カードユニット１１００から受信した情報に基づいて、付与遊技媒体数と使用遊技媒体数との差数を集計し、その集計結果に基づいて、差数のうちの所定の集計時間帯における最小差数及び最大差数に基づく差数指標値が所定の閾値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力する。【選択図】図２０
2016036544.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機に対応して設けられる遊技用装置と通信可能に接続され、前記複数の遊技機を管理するための管理装置であって、
前記遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技価値及び前記遊技者が遊技に使用した使用遊技価値を特定可能な情報を、該遊技機に対応して設けられた遊技用装置から受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した情報に基づいて、前記付与遊技価値と前記使用遊技価値との差分値を集計する差分値集計手段と、
前記差分値集計手段による集計に基づいて、前記差分値のうちの所定期間における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力する遊技機情報出力手段と、
前記所定値を設定可能な所定値設定手段と、
を備えることを特徴とする管理装置。
【請求項２】
請求項１に記載した管理装置であって、
前記差分値集計手段による集計に基づいて、前記遊技機毎に前記指標値を算出する指標値算出手段と、
前記指標値算出手段による算出に基づいて、前記指標値に基づく情報を特定可能に出力する指標値情報出力手段と、
をさらに備えることを特徴とする管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技機に対応して設けられる遊技用装置と通信可能に接続され、前記複数の遊技機を管理するための管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、店舗（遊技場）で遊技客が遊技を行うためのパチンコ遊技機やスロットマシンに代表される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、当該遊技機での遊技に用いられた遊技媒体数の差数（差玉や差メダル）のうちの最大値及び最小値をグラフ表示するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１６８６１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、差数の最大値及び最小値をグラフ表示することで、遊技客が差数の変化を認識し易くなるように工夫しているが、この表示方法では、必ずしも遊技客が遊技機での遊技状況を一見して把握することが困難な場合がある。
【０００５】
また、遊技機が設置される店舗側としては、店舗の損益を管理し、店舗の運営を行うために、各遊技機の出率や性能を把握することが重要となる。遊技機の出率や性能は、例えば、所定期間（例えば１営業日）において差数がどのように変化したかを監視して集計するなどすることで把握することができる。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技機の出率や性能を効果的に把握することを可能とする新たな手法を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００８】
手段１に係る発明は、
複数の遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１０００、封入方式パチンコ遊技機１´、遊技点方式スロットマシン１０００´）に対応して設けられる遊技用装置（カードユニット１１００、呼出ランプ装置１３００、データ表示装置、台間計数ユニット）と通信可能に接続され、前記複数の遊技機を管理するための管理装置（管理装置１２５０、ホールコンピュータ１２００、持玉管理コンピュータ、会員管理コンピュータ、カード管理コンピュータ）であって、
前記遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技価値（付与遊技媒体数（賞球数、ＯＵＴメダル数）、加算点数）及び前記遊技者が遊技に使用した使用遊技価値（使用遊技媒体数（打込玉数、ＩＮメダル数）、減算点数）を特定可能な情報（上記を特定可能な情報）を、対応して設けられる遊技用装置から受信する受信手段（通信部１２５７、通信部１２０７）と、
前記受信手段が受信した情報に基づいて、前記付与遊技価値と前記使用遊技価値との差分値（差数（差玉、差メダル）、点数差）を集計する差分値集計手段（ＣＰＵ１２５２、ＣＰＵ１２０２）と、
前記差分値集計手段による集計に基づいて、前記差分値のうちの所定期間（１時間単位、２時間単位、半日単位、１日単位といった集計時間帯）における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値（式（１）〜式（３）のいずれかに従って算出される差数指標値α〜γ（差玉指標値、差メダル指標値）、点数差指標値）が所定値（差数指標値閾値（パチンコ用閾値、スロット用閾値）、閾値点数）に達した遊技機に関する遊技機情報（閾値超過台数、閾値超過割合）を特定可能に出力する遊技機情報出力手段（表示装置１２５６、通信部１２５７、印刷装置１２５８、表示装置１２０６、通信部１２０７、印刷装置１２０８）と、
前記所定値を設定可能な所定値設定手段（ＣＰＵ１２５２、ＣＰＵ１２０２）と、
を備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、遊技機に対応して設けられた遊技用装置から受信した付与遊技価値及び使用遊技価値を特定可能な情報に基づいて、付与遊技価値と使用遊技価値との差分値を集計することができる。また、付与遊技価値と使用遊技価値との差分値のうちの所定期間における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力することで、遊技機の出率や性能を効果的に把握することができる。また、所定値を設定可能とすることで、複数の所定値を用いて、指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定して出力することができる。
【０００９】
なお、この場合、他の手段として、
手段１に記載した管理装置であって、
前記受信手段は、各遊技機に対応して設けられる遊技用装置から該遊技機の前記差分値を受信し（カードユニット１１００、呼出ランプ装置１３００、データ表示装置、台間計数ユニット等の遊技用装置から差数（差玉、差メダル）、点数差を受信する）、
前記差分値集計手段は、前記受信手段が受信した差分値を用いて、各遊技機の前記差分値を集計する（各パチンコ遊技機１の差玉、各スロットマシン１０００の差メダル、各封入方式パチンコ遊技機１´の点数差、各遊技点方式スロットマシン１０００´の点数差を集計する）ことを特徴とする管理装置を構成することとしてもよい。
これによれば、各遊技機に対応して設けられる遊技用装置から受信した該遊技機の差分値を用いて、各遊技機の差分値を集計することができる。
【００１０】
手段２に係る発明は、
手段１に記載した管理装置であって、
前記差分値集計手段による集計に基づいて、前記遊技機毎に前記指標値を算出する指標値算出手段（ＣＰＵ１２５２、ＣＰＵ１２０２）と、
前記指標値算出手段による算出に基づいて、前記指標値に基づく情報（差数指標値の最大値、平均値等）を特定可能に出力する指標値情報出力手段（表示装置１２５６、通信部１２５７、印刷装置１２５８、表示装置１２０６、通信部１２０７、印刷装置１２０８）と、
をさらに備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、遊技機毎の指標値に基づく情報を把握することができる。
【００１１】
手段３に係る発明は、
手段２に記載した管理装置であって、
前記差分値集計手段は、前記遊技機が設置される複数の店舗（所定区域（例えば全国や都道府県単位、市町村単位）に含まれる店舗）を対象として前記差分値を集計し、
前記指標値情報出力手段は、前記複数の店舗に設置される遊技機について前記指標値を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、一の店舗における遊技機の出率や性能を把握する場合と比べて、遊技機の出率や性能を正確に把握することができる。
【００１２】
手段４に係る発明は、
手段２に記載した管理装置であって、
前記差分値集計手段は、前記遊技機が設置される一の店舗（自店舗）を対象として前記差分値を集計し、
前記指標値情報出力手段は、該店舗に設置される遊技機について前記指標値を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、一の店舗における遊技機の出率や性能を把握することができる。
【００１３】
手段５に係る発明は、
手段２〜４のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技機は、複数の設定値（スロットマシンに設定される「１」〜「６」の設定値）のうちのいずれの設定値が設定されるかに応じて、前記付与遊技価値の大きさが前記使用遊技価値の大きさに占める割合である出率値（出玉率、機械割）を調整可能な遊技機であり、
前記指標値情報出力手段は、前記設定値毎の前記指標値の最大値（設定値毎の差数指標値の最大値）を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、設定値毎の遊技機の性能を把握することができる。
【００１４】
手段６に係る発明は、
手段２〜５のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技機には、複数の機種があり、
前記指標値情報出力手段は、前記機種毎の前記指標値の最大値（機種毎の差数指標値の最大値）を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、機種毎の遊技機の性能を把握することができる。
【００１５】
手段７に係る発明は、
手段６に記載した管理装置であって、
前記遊技機は、複数の設定値（スロットマシンに設定される「１」〜「６」の設定値）のうちのいずれの設定値が設定されるかに応じて、前記付与遊技価値の大きさが前記使用遊技価値の大きさに占める割合である出率値（出玉率、機械割）を調整可能な遊技機であり、
前記指標値情報出力手段は、同一の設定値が設定された遊技機について、前記機種毎の前記指標値の最大値（同一設定下における機種毎の差数指標値の最大値）を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、同一設定値が設定された遊技機について、機種毎の遊技機の性能を把握することができる。
【００１６】
手段８に係る発明は、
手段２〜７のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技機には、規定された複数のタイプ（パチンコ遊技機：大当り確率帯区分タイプ、機能区分タイプ、スロットマシン：ボーナス区分タイプ、機能区分タイプ）があり、
前記指標値情報出力手段は、前記タイプ毎の前記指標値の最大値（タイプ毎の差数指標値の最大値）を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、タイプ毎の遊技機の性能を把握することができる。
【００１７】
手段９に係る発明は、
手段２〜８のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技機は、複数の設定値（スロットマシンに設定される「１」〜「６」の設定値）のうちのいずれの設定値が設定されるかに応じて、前記付与遊技価値の大きさが前記使用遊技価値の大きさに占める割合である出率値（出玉率、機械割）を調整可能な遊技機であり、前記設定値が大きいほど前記出率値が高くなるように調整されており（設定値が大きいほど出玉率、機械割が高い）、
前記指標値情報出力手段は、第１設定値が設定された第１遊技機について、前記第１設定値よりも小さい第２設定値が設定された第２遊技機のうち、前記指標値の最大値が前記第１遊技機よりも大きい第２遊技機に関する情報（第１遊技機よりも小さい設定値が設定された第２遊技機のうち、差数指標値の最大値が第１遊技機よりも大きい第２遊技機の台数、割合）を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、設定が低いのに指標値が大きい遊技機を特定することが可能となり、低い設定でも出率値が高くなっているかのように遊技客に見せることのできる遊技機を把握することができる。
【００１８】
手段１０に係る発明は、
手段２〜９のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技機には、複数の機種があり、
前記指標値情報出力手段は、前記機種毎の前記指標値の平均値（機種毎の差数指標値の平均値）を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、機種毎の遊技機の性能を把握することができる。
【００１９】
手段１１に係る発明は、
手段２〜１０のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技機は、複数の設定値（スロットマシンに設定される「１」〜「６」の設定値）のうちのいずれの設定値が設定されるかに応じて、前記付与遊技価値の大きさが前記使用遊技価値の大きさに占める割合である出率値（出玉率、機械割）を調整可能な遊技機であり、
前記指標値情報出力手段は、前記設定値毎の前記指標値の平均値（設定値毎の差数指標値の平均値）を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、設定値毎の遊技機の性能を把握することができる。
【００２０】
手段１２に係る発明は、
手段２〜１１のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技機には、規定された複数のタイプ（パチンコ遊技機：大当り確率帯区分タイプ、機能区分タイプ、スロットマシン：ボーナス区分タイプ、機能区分タイプ）があり、
前記指標値情報出力手段は、前記タイプ毎の前記指標値の平均値（タイプ毎の差数指標値の最大値）を特定可能に出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、タイプ毎の遊技機の性能を把握することができる。
【００２１】
手段１３に係る発明は、
手段１〜１２のいずれか１つに記載した管理装置であって、
シミュレート対象とする仮想遊技機の仕様を入力する入力手段（Ｓ１０４で選択機種を確認するＣＰＵ１２０２）と、
前記仕様に係る仮想遊技機の複数営業日数にわたる稼働を算出するシミュレート手段（Ｓ１１３〜Ｓ１１９で選択機種の償却日数を算出するＣＰＵ１２０２）と、
を備え、
前記複数営業日数に係る各営業日について、営業時間終了前の所定期間における仮想遊技機の稼働を、その仕様に応じて異ならせる（営業時間終了前の所定期間は、ＭＡＸタイプよりもライトタイプの稼働率が高い稼働率曲線に基づいて償却日数を算出する）ことを特徴とする管理装置である。
ここで、上記手段における「仕様を入力する」とは、シミュレート対象とする遊技機の仕様を決定すること又はそのための操作を受け付けることをいう。「入力」は手動に限定されず自動的に行われるものも含まれる。例えば、自動的に第１の仕様（例えば後述するＭＡＸタイプ）に基づいてシミュレーションを実行した後、第２の仕様（例えば後述するライトタイプ）に基づいてシミュレーションを実行する場合も含まれる。また上記手段における「前記仕様に係る仮想遊技機」とは、入力された仕様に合致する（近似の概念も含む）遊技機であり、実際に存在する遊技機には限定されない。
これによれば、遊技場の営業時間終了前の所定期間は遊技機の仕様に応じて稼働が異なるという実情を反映した信頼性のあるシミュレーション結果を得ることができる。
【００２２】
手段１４に係る発明は、
手段１〜１２のいずれか１つに記載した管理装置であって、
シミュレート対象とする仮想遊技機において遊技を行う仮想遊技者が、当該仮想遊技機が設置される遊技場において会員登録されている会員遊技者であるか又は会員登録されていないビジタ遊技者であるかを入力する入力手段（Ｓ２０６で会員モデルであるかビジタモデルであるかを確認するＣＰＵ１２０２）と、
前記仮想遊技者に係る仮想遊技機の複数営業日数にわたる稼働を算出するシミュレート手段（Ｓ２１３〜Ｓ２１９で選択モデルによる選択機種の償却日数を算出するＣＰＵ１２０２）と、
を備え、
前記複数営業日数に係る各営業日について、営業時間終了前の所定期間における仮想遊技機の稼働を、その仮想遊技機で遊技を行う仮想遊技者が会員遊技者であるか又はビジタ遊技者であるかに応じて異ならせる（営業時間終了前の所定期間は、ビジタモデルよりも会員モデルの稼働率が高い稼働率曲線に基づいて償却日数を算出する）ことを特徴とする管理装置である。
ここで、上記手段における「会員遊技者であるか又はビジタ遊技者であるかを入力する」とは、シミュレート対象とする遊技機で遊技を行う遊技者をいずれの遊技者とするかを決定すること又はそのための操作を受け付けることをいう。「入力」は手動に限定されず自動的に行われるものも含まれる。例えば、自動的に会員遊技者の設定に基づいてシミュレーションを実行した後、ビジタ遊技者の設定に基づいてシミュレーションを実行する場合も含まれる。また上記手段における「前記仮想遊技者に係る仮想遊技機」とは、入力されたいずれかの遊技者が遊技を行う遊技機であり、実際に存在する遊技機には限定されない。
これによれば、遊技場の営業時間終了前の所定期間は遊技者が会員遊技者であるかビジタ遊技者であるかに応じて稼働が異なるという実情を反映した信頼性のあるシミュレーション結果を得ることができる。
【００２３】
手段１５に係る発明は、
手段１〜１２のいずれか１つに記載した管理装置であって、
シミュレート対象とする仮想遊技機における遊技に使用される遊技媒体の貸与価値を入力する入力手段（Ｓ３０６で４円モデルであるか１円モデルであるかを確認するＣＰＵ１２０２）と、
前記貸与価値に係る仮想遊技機の複数営業日数にわたる稼働を算出するシミュレート手段（Ｓ３１３〜Ｓ３１９で選択モデルによる選択機種の償却日数を算出するＣＰＵ１２０２）と、
を備え、
前記複数営業日数に係る各営業日について、営業時間終了前の所定期間における仮想遊技機の稼働を、その仮想遊技機での遊技に使用される遊技媒体の貸与価値に応じて異ならせる（営業時間終了前の所定期間は、４円モデルよりも１円モデルの稼働率が高い稼働率曲線に基づいて償却日数を算出する）ことを特徴とする管理装置である。
ここで、上記手段における「貸与価値を入力する」とは、シミュレート対象とする遊技機での遊技に使用される遊技媒体の貸与価値を決定すること又はそのための操作を受け付けることをいう。「入力」は手動に限定されず自動的に行われるものも含まれる。例えば、自動的に第１の貸与価値（例えば後述する４円パチンコ）に基づいてシミュレーションを実行した後、第２の貸与価値（例えば後述する１円パチンコ）に基づいてシミュレーションを実行する場合も含まれる。また上記手段における「前記貸与価値に係る仮想遊技機」とは、入力された貸与価値の遊技媒体が使用される遊技機であり、実際に存在する遊技機には限定されない。
これによれば、遊技場の営業時間終了前の所定期間は遊技機に使用される遊技媒体の貸与価値に応じて稼働が異なるという実情を反映した信頼性のあるシミュレーション結果を得ることができる。
【００２４】
手段１６に係る発明は、
手段１〜１２のいずれか１つに記載した管理装置であって、
シミュレート対象とする仮想遊技機において遊技を行う仮想遊技者の収支を入力する入力手段（Ｓ４１２で当日差玉数を算出するＣＰＵ１２０２）と、
前記収支に係る仮想遊技機の複数営業日数にわたる稼働を算出するシミュレート手段（Ｓ４０８〜Ｓ４１７で選択機種の償却日数を算出するＣＰＵ１２０２）と、
を備え、
前記複数営業日数に係る各営業日について、営業時間終了前の所定期間における仮想遊技機の稼働を、その仮想遊技機で遊技を行う仮想遊技者の収支に応じて異ならせる（営業時間終了前の所定期間は、収支が所定値以上プラスの遊技者が収支がマイナスの遊技者よりも遊技を終了し易い設定に基づいて償却日数を算出する）ことを特徴とする管理装置である。
ここで、上記手段における「収支を入力する」とは、シミュレート対象とする遊技機での遊技の収支を決定すること又はそのための操作を受け付けることをいう。「入力」は手動に限定されず自動的に行われるものも含まれる。例えば、自動的に第１の収支に基づいてシミュレーションを実行した後、第２の収支に基づいてシミュレーションを実行する場合も含まれる。また上記手段における「前記収支に係る仮想遊技機」とは、当該遊技機における遊技の収支が入力された収支（近似の概念も含む）となる遊技機であり、実際に存在する遊技機には限定されない。
これによれば、遊技場の営業時間終了前の所定期間は遊技者の収支に応じて稼働が異なるという実情を反映した信頼性のあるシミュレーション結果を得ることができる。
【００２５】
手段１７に係る発明は、
手段１３に記載した管理装置であって、
複数の遊技場の稼働情報を管理する情報管理装置（１２５０）から、前記仮想遊技機の仕様に応じた基準稼働情報（稼働率曲線および集客指数曲線）を取得し、
前記シミュレート手段は、前記基準稼働情報に基づいて稼働を算出することを特徴とする管理装置である。
これによれば、複数の遊技場の稼働情報からシミュレーションに適した基準稼働情報を取得することにより、シミュレーション結果の信頼性をさらに高めることができる。
【００２６】
手段１８に係る発明は、
手段１４に記載した管理装置であって、
複数の遊技場の稼働情報を管理する情報管理装置（１２５０）から、前記仮想遊技機で遊技を行う仮想遊技者が会員登録した会員遊技者であるか又は会員遊技者ではないビジタ遊技者であるかに応じた基準稼働情報（稼働率曲線および集客指数曲線）を取得し、
前記シミュレート手段は、前記基準稼働情報に基づいて稼働を算出することを特徴とする。
これによれば、複数の遊技場の稼働情報からシミュレーションに適した基準稼働情報を取得することにより、シミュレーション結果の信頼性をさらに高めることができる。
【００２７】
手段１９に係る発明は、
手段１５に記載した管理装置であって、
複数の遊技場の稼働情報を管理する情報管理装置から、前記仮想遊技機における遊技に使用する遊技媒体の貸与価値に応じた基準稼働情報（稼働率曲線および集客指数曲線）を取得し、
前記シミュレート手段は、前記基準稼働情報に基づいて稼働を算出することを特徴とする。
これによれば、複数の遊技場の稼働情報からシミュレーションに適した基準稼働情報を取得することにより、シミュレーション結果の信頼性をさらに高めることができる。
【００２８】
手段２０に係る発明は、
手段１６に記載した管理装置であって、
複数の遊技場の稼働情報を管理する情報管理装置から、前記仮想遊技機における仮想遊技者の収支に応じた基準稼働情報（遊技開始率および遊技終了率）を取得し、
前記シミュレート手段は、前記基準稼働情報に基づいて稼働を算出することを特徴とする。
これによれば、複数の遊技場の稼働情報からシミュレーションに適した基準稼働情報を取得することにより、シミュレーション結果の信頼性をさらに高めることができる。
【００２９】
手段２１に係る発明は、
手段１３〜２０のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記シミュレート手段は、各営業日における仮想遊技機の遊技をシミュレートするものであり、仮想遊技機における遊技が継続されるか否かの判定を当該営業日における所定のタイミング（遊技実行シミュレーションにおけるＳ４５０）で実行することを特徴とする。
これによれば、遊技者の立ち回りの実情をシミュレーション結果に反映させることが可能となり、シミュレーション結果の信頼性をさらに高めることができる。
【００３０】
手段２２に係る発明は、
手段１３〜２１のいずれか１つに記載した管理装置であって、
遊技場に設置された遊技機に対応して設けられ、当該遊技機により生成された情報を前記情報管理装置向けに変換して送信する遊技用装置（カードユニット）と通信可能に接続され、当該遊技用装置より受信した変換後の情報に基づいて前記遊技情報を管理することを特徴とする。
これによれば、生成された情報を直接的には識別できないような遊技機の遊技情報を集計可能となる。
【００３１】
また、発明を実施するための形態には、以下の手段に係る各発明が含まれる。本発明に係る管理装置は、これらの発明が対象とする遊技機（第１の遊技機）の遊技情報を管理可能である。また、これらの発明が対象とする遊技機（第１の遊技機）の稼働をシミュレート可能である。なお、本発明に係る管理装置は、遊技機から出力される各種信号に基づいて遊技情報を管理するものであるが、遊技機から出力される各種信号が直接入力される場合と、台端末や島コンピュータ等の中継機器を介して入力される場合の両者が含まれ、シミュレーション機能中に示すホールコンピュータに限られない。
【００３２】
他の手段に係る発明は、
第１始動条件（第１始動入賞口１３ａへの遊技球の入賞）の成立に基づいて識別情報（第１特別図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第１可変表示部（第１特別図柄表示器８ａ）と、第２始動条件（第２始動入賞口１３ｂへの遊技球の入賞）の成立に基づいて識別情報（第２特別図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第２可変表示部（第２特別図柄表示器８ｂ）と、遊技球が入賞したときに前記第１始動条件が成立する第１始動領域（第１始動入賞口１３ａ）および遊技球が入賞したときに前記第２始動条件が成立する第２始動領域（第２始動入賞口１３ｂ）のいずれに入賞する遊技球も通過する共通領域に設けられ、受け入れた遊技球を前記第１始動領域と前記第２始動領域に所定の順序で振り分ける振分装置（受け入れた遊技球を第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂに交互に振り分ける振分装置９０）と、開放制御されているときに前記振分装置を経由しない遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞したときに前記第１始動条件または前記第２始動条件のいずれかが成立する可変入賞装置（開放制御されているときに右遊技領域に発射された遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞したときには必ず対応する第２始動入賞口１３ｂに当該遊技球が入賞することになる可変入賞球装置１５）と、を有し、前記第１始動条件および前記第２始動条件の成立順序に従って、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示および前記第２可変表示部による識別情報の可変表示を実行し（保留特定領域への格納順序に従って可変表示を実行し）、前記第１始動条件または前記第２始動条件のいずれの条件が成立したのかを判別可能とする識別信号（第１始動口通過信号および第２始動口通過信号、第１図柄確定信号および第２図柄確定信号）を外部出力し、前記可変入賞装置が開放制御される割合が高められた有利状態（高ベース状態）であることを示す有利状態信号（時短信号）を外部出力する遊技機(パチンコ遊技機１)と通信可能であり、当該遊技機の遊技情報を管理する管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記識別信号に基づいて前記第１始動条件および前記第２始動条件の成立順序が前記所定の順序と異なるか否かを判定する成立順序判定手段（第１の異常判定方法：第１始動入賞連続数が所定数以上であるか否か、第２始動入賞連続数が所定数以上であるか否か、第２の異常判定方法：特図１スタート連続数が所定数以上であるか否か、特図２スタート連続数が所定数以上であるか否かの判定処理を実行するＣＰＵ１２０２）と、
前記有利状態信号に基づいて有利状態であると判定される期間以外の期間において、前記成立順序が前記所定の順序と異なると判定されたことに基づいて異常報知を行う異常報知手段（第１の異常判定方法，第２の異常判定方法において連続入賞異常を報知するＣＰＵ１２０２）と、
を備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、第１始動条件および第２始動条件の成立順序が所定の順序と異なる場合に異常報知を行うことにより、振分装置の異常や不正の可能性を把握して適切な対処をすることが可能となる。
【００３３】
他の手段に係る発明は、
第１始動条件（第１始動入賞口１３ａへの遊技球の入賞）の成立に基づいて識別情報（第１特別図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第１可変表示部（第１特別図柄表示器８ａ）と、第２始動条件（第２始動入賞口１３ｂへの遊技球の入賞）の成立に基づいて識別情報（第２特別図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第２可変表示部（第２特別図柄表示器８ｂ）と、遊技球が入賞したときに前記第１始動条件が成立する第１始動領域（第１始動入賞口１３ａ）および遊技球が入賞したときに前記第２始動条件が成立する第２始動領域（第２始動入賞口１３ｂ）のいずれに入賞する遊技球も通過する共通領域に設けられ、受け入れた遊技球を前記第１始動領域と前記第２始動領域に所定の順序で振り分ける振分装置（受け入れた遊技球を第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂに交互に振り分ける振分装置９０）と、開放制御されているときに前記振分装置を経由しない遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞したときに前記第１始動条件または前記第２始動条件のいずれかが成立する可変入賞装置（開放制御されているときに右遊技領域に発射された遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞したときには必ず対応する第２始動入賞口１３ｂに当該遊技球が入賞することになる可変入賞球装置１５）と、を有し、前記第１始動条件および前記第２始動条件の成立順序に従って、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示および前記第２可変表示部による識別情報の可変表示を実行し（保留特定領域への格納順序に従って可変表示を実行し）、前記第１始動条件または前記第２始動条件のいずれの条件が成立したのかを判別可能とする識別信号（第１始動口通過信号および第２始動口通過信号）を外部出力し、前記可変入賞装置の開放制御状況を示す開放信号（第２始動口開放信号）を外部出力する遊技機（パチンコ遊技機１）と通信可能であり、当該遊技機の遊技情報を管理する管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記識別信号に基づいて前記第１始動条件および前記第２始動条件の成立順序が前記所定の順序と異なるか否かを判定する成立順序判定手段（第３の異常判定方法：第２始動入賞連続数が所定数以上であるか否かの判定処理を実行するＣＰＵ１２０２）と、
前記開放信号に基づいて開放制御されていると判定される期間以外の期間において、前記成立順序が前記所定の順序と異なると判定されたことに基づいて異常報知を行う異常報知手段（第３の異常判定方法において連続入賞異常を報知するＣＰＵ１２０２）と、
を備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、第１始動条件および第２始動条件の成立順序が所定の順序と異なる場合に異常報知を行うことにより、振分装置の異常や不正の可能性を把握して適切な対処をすることが可能となる。
【００３４】
他の手段に係る発明は、
第１領域（左遊技領域７Ａ）および第２領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域（７）を有し、第１始動条件（第１始動入賞口１３ａへの遊技球の入賞）の成立に基づいて識別情報（第１特別図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第１可変表示部（第１特別図柄表示器８ａ）と、第２始動条件（第２始動入賞口１３ｂへの遊技球の入賞）の成立に基づいて識別情報（第２特別図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第２可変表示部（第２特別図柄表示器８ｂ）と、遊技球が入賞したときに前記第１始動条件が成立する第１始動領域（第１始動入賞口１３ａ）および遊技球が入賞したときに前記第２始動条件が成立する第２始動領域（第２始動入賞口１３ｂ）のいずれに入賞する遊技球も通過する共通領域に設けられ、受け入れた遊技球を前記第１始動領域と前記第２始動領域に所定の順序で振り分ける振分装置（受け入れた遊技球を第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂに交互に振り分ける振分装置９０）と、前記第１領域または前記第２領域のいずれか一方に設けられる通過領域（右遊技領域７Ｂに設けられるゲート３２）と、該通過領域を遊技球が通過したことに基づいて識別情報（普通図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果（当り図柄）が導出表示されたことに基づいて開放制御され、開放制御されているときに前記振分装置を経由しない遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞したときに前記第１始動条件または前記第２始動条件のいずれかが成立する可変入賞装置（開放制御されているときに右遊技領域に発射された遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞したときには必ず対応する第２始動入賞口１３ｂに当該遊技球が入賞することになる可変入賞球装置１５）と、をさらに有し、前記第１始動条件および前記第２始動条件の成立順序に従って、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示および前記第２可変表示部による識別情報の可変表示を実行し（保留特定領域への格納順序に従って可変表示を実行し）、前記第１始動条件または前記第２始動条件のいずれの条件が成立したのかを判別可能とする識別信号（第１始動口通過信号および第２始動口通過信号）を外部出力し、前記通過領域を遊技球が通過したことを示す通過信号（ゲート通過信号）を外部出力する遊技機（パチンコ遊技機１）と通信可能であり、当該遊技機の遊技情報を管理する管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記識別信号に基づいて前記第１始動条件および前記第２始動条件の成立順序が前記所定の順序と異なるか否かを判定する成立順序判定手段（第４の異常判定方法：第２始動入賞連続数が所定数以上であるか否かの判定処理を実行するＣＰＵ１２０２）と、
前記通過信号に基づいて遊技球が前記通過領域を通過してから所定期間経過していると判定されるときに、前記成立順序が前記所定の順序と異なると判定されたことに基づいて異常報知を行う異常報知手段（第４の異常判定方法において連続入賞異常を報知するＣＰＵ１２０２）と、
を備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、第１始動条件および第２始動条件の成立順序が所定の順序と異なる場合に異常報知を行うことにより、振分装置の異常や不正の可能性を把握して適切な対処をすることが可能となる。
【００３５】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記可変入賞装置は、前記第１始動領域または前記第２始動領域のいずれかに対応して設けられるものであり、前記開放制御が行われることにより当該対応する始動領域への遊技球の入賞頻度が高められ（第２始動入賞口１３ｂに対応して設けられて、開放制御されたときに第２始動入賞口１３ｂへの入賞頻度が高められ）、
前記成立順序判定手段は、前記第１始動条件または前記第２始動条件が所定の頻度で成立したか否かを判定し（ＣＰＵ１２０２は、第１始動入賞連続数や第２始動入賞連続数、特図１スタート連続数や特図２スタート連続数が所定数に達しているか否かを判定し）、
前記異常報知手段は、前記第１始動領域に対応して前記可変入賞装置が設けられていない場合には、前記可変入賞装置の開放制御状況によらず、前記第１始動条件が所定の頻度で成立したことに基づいて前記異常報知を行い、前記第２始動領域に対応して前記可変入賞装置が設けられていない場合には、前記可変入賞装置の開放制御状況によらず、前記第２始動条件が所定の頻度で成立したことに基づいて前記異常報知を行う（第１始動入賞口１３ａに対応する可変入賞球装置が設けられていない場合に、可変入賞球装置１５の開放制御状況によらず、第１始動入賞連続数が所定数以上であるか否か、特図１スタート連続数が所定数以上であるか否かの判定結果に基づく連続入賞異常の報知を行う）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、可変入賞装置が第１始動領域または第２始動領域のいずれかに対応して設けられる場合に、適切に異常報知が行われる。
【００３６】
他の手段に係る発明には、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記振分装置（９０）は、受け入れた遊技球を前記第１始動領域（第１始動入賞口１３ａ）と前記第２始動領域(第２始動入賞口１３ｂ)に交互に振り分けるものであり、
前記可変入賞装置は、前記第１始動領域または前記第２始動領域のいずれかに対応して設けられるものであり、前記開放制御が行われることにより当該対応する始動領域への遊技球の入賞頻度が高められ（第２始動入賞口１３ｂに対応して設けられて、開放制御されたときに第２始動入賞口１３ｂへの入賞頻度が高められ）、
前記成立順序判定手段は、前記第１始動条件または前記第２始動条件の成立が所定回数以上連続したか否かを判定し（ＣＰＵ１２０２は、第１始動入賞連続数や第２始動入賞連続数、特図１スタート連続数や特図２スタート連続数が所定数に達しているか否かを判定し）、
前記第１始動領域に対応して前記可変入賞装置が設けられていない場合には、前記可変入賞装置の開放制御状況によらず、前記第１始動条件の成立が所定回数以上連続したことに基づいて前記異常報知を行い、前記第２始動領域に対応して前記可変入賞装置が設けられていない場合には、前記可変入賞装置の開放制御状況によらず、前記第２始動条件の成立が所定回数以上連続したことに基づいて前記異常報知を行う（第１始動入賞口１３ａに対応する可変入賞球装置が設けられていない場合に、可変入賞球装置１５の開放制御状況によらず、第１始動入賞連続数が所定数以上であるか否か、特図１スタート連続数が所定数以上であるか否かの判定結果に基づく連続入賞異常の報知を行う）ことを特徴とする発明も含まれる。
これによれば、可変入賞装置が第１始動領域または第２始動領域のいずれかに対応して設けられ、振分装置が遊技球を第１始動領域と第２始動領域に交互に振り分ける場合に、適切に異常報知が行われる。
【００３７】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記可変入賞装置が開放制御される割合が高められた有利状態が終了してから所定期間（時短信号がＯＦＦに切り替わってから所定入賞数以内または所定変動数以内）は、前記異常報知を行わない（時短信号ＯＦＦから所定入賞数以内、時短信号ＯＦＦから所定変動数以内と判定されると連続異常判定を行わない）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、第１可変表示部および第２可変表示部に表示結果が導出表示されたときに遊技機から外部出力される信号に基づいて、より適切に異常報知を行うことが可能となる。
【００３８】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記遊技機の電源投入後の所定期間は、前記異常報知を行わない（電源投入から最初のゲート通過までの期間は連続異常報知を行わない）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、より適切に異常報知を行うことが可能となる。
【００３９】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記第１始動条件および前記第２始動条件の成立順序が前記所定の順序と異なることに基づく成立順序異常（連続入賞異常）が検出された場合と、該成立順序異常以外の異常（磁気や不正電波）が検出された場合とで共通の異常検出信号（セキュリティ信号）を外部出力する遊技機の遊技情報を管理するものであり、
前記異常検出信号が入力されたときに、前記有利状態信号に基づいて有利状態であると判定される期間内である場合には、前記遊技機において前記成立順序異常が検出されていないと判定する（第１の異常判定方法，第２の異常判定方法でセキュリティ信号入力時に時短信号がＯＮのときには連続入賞異常の可能性を含まない遊技機エラーと判定する）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、遊技機において成立順序異常以外の異常が検出されたことを把握可能である。
【００４０】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記第１始動条件および前記第２始動条件の成立順序が前記所定の順序と異なることに基づく成立順序異常（連続入賞異常）が検出された場合と、該成立順序異常以外の異常（磁気や不正電波）が検出された場合とで共通の異常検出信号（セキュリティ信号）を外部出力する遊技機の遊技情報を管理するものであり、
前記異常検出信号が入力されたときに、前記開放信号に基づいて開放制御されていると判定される期間内である場合には、前記遊技機において前記成立順序異常が検出されていないと判定する（第３の異常判定方法で第２始動口開放信号がＯＮのときには連続入賞異常の可能性を含まない遊技機エラーと判定する）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、遊技機において成立順序異常以外の異常が検出されたことを把握可能である。
【００４１】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記第１始動条件および前記第２始動条件の成立順序が前記所定の順序と異なることに基づく成立順序異常（連続入賞異常）が検出された場合と、該成立順序異常以外の異常（磁気や不正電波）が検出された場合とで共通の異常検出信号（セキュリティ信号）を外部出力する遊技機の遊技情報を管理するものであり、
前記異常検出信号が入力されたときに、前記通過信号に基づいて遊技球が前記通過領域を通過してから所定期間経過していないと判定されるときには、前記遊技機において前記成立順序異常が検出されていないと判定する（第４の異常判定方法でゲート通過から所定期間内のときには連続入賞異常の可能性を含まない遊技機エラーと判定する）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、遊技機において成立順序異常以外の異常が検出されたことを把握可能である。
【００４２】
また、発明を実施するための形態には、以下に示す他の手段に係る発明が含まれる。本発明に係る管理装置は、これらの発明が対象とする遊技機（第２の遊技機）の遊技情報を管理可能である。また、これらの発明が対象とする遊技機（第２の遊技機）の稼働をシミュレート可能である。なお、本発明に係る管理装置は、遊技機から出力される各種信号に基づいて遊技情報を管理するものであるが、遊技機から出力される各種信号が直接入力される場合と、台端末や島コンピュータ等の中継機器を介して入力される場合の両者が含まれ、シミュレーション機能中に示すホールコンピュータに限られない。
【００４３】
他の手段に係る発明は、
第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域を（７）有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報（普通図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球を発射する方が遊技者にとって有利となる有利状態（大当り遊技状態、高ベース状態）のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号（大当り信号、時短信号）を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記有利状態信号により有利状態と判別される期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する（右打ちが実行される大当り遊技状態の開始から高ベース状態終了までの期間は、入力されたゲート通過信号を右ゲートの通過に基づくものであると判定する処理を実行する）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、入力された通過信号が第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第２通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００４４】
他の手段に係る発明は、
第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域（７）を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、前記第１遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第２遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第１入賞領域（第１始動入賞口１３ａ）、および、前記第２遊技領域に発射された遊技球が入賞し易く前記第１遊技領域に発射された遊技球が入賞し難い第２入賞領域のうち少なくとも一方の入賞領域と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、前記第１入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第１入賞信号（第１始動口通過信号）、および、前記第２入賞領域に遊技球が入賞したことを判別可能とする第２入賞信号（第２始動口通過信号）のうち少なくとも一方の入賞信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記第１入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第１通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第１判別処理、および、前記第２入賞信号の入力前または入力後の所定期間内に前記通過信号が入力されたか否かに基づいて、当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する第２判別処理のうち少なくとも一方の判別処理を実行する（第１始動口通過信号が入力されたことに基づく左打ち判定タイマがセットされてからタイムアウトするまでの期間は、入力されたゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであると判定する処理を実行する）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、入力された通過信号が第１通過領域の通過に基づくものであるか否かや第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第１通過領域の通過や第２通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第１通過領域や第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００４５】
他の手段に係る発明は、
第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域（７）を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、特定条件の成立（特別図柄表示器における大当り図柄の導出表示）に基づいて開放状態となり、開放状態において前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に発射される遊技球の方が入賞し易く、入賞により所定数の遊技球が賞球として払い出される特定入賞装置（特別可変入賞球装置２０）と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、払い出した賞球数を集計可能とする賞球信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記賞球信号に基づいて集計される賞球情報に基づいて、入力された通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する（直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上である期間は、入力されたゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定する処理を実行する）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、入力された通過信号が第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第２通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００４６】
他の手段に係る発明は、
遊技球を発射する発射装置（打球発射装置）と、第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域（７）と、を有し、前記第２通過領域は前記第１通過領域よりも遊技球の発射位置から遠距離に設けられ、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、前記発射装置による遊技球の発射強度に対応した発射強度信号を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記遊技機より出力される発射強度信号に基づいて、入力された通過信号が前記第１通過領域の通過に基づくものであるか否か又は当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別する（直近に入力された発射強度信号が、弱信号であれば、入力されたゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであると判定し、強信号であれば、入力されたゲート通過信号が右ゲートとの通過に基づくものであると判定する処理を実行する）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、入力された通過信号が第１通過領域の通過に基づくものであるか否かや第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第１通過領域の通過や第２通過領域の通過に基づく遊技情報を集計することができる。例えば、集計結果より第１通過領域や第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００４７】
他の手段に係る発明は、
第１通過領域（左ゲート３２）が設けられた第１遊技領域（左遊技領域７Ａ）および第２通過領域（右ゲート３３）が設けられた第２遊技領域（右遊技領域７Ｂ）からなる遊技領域（７）を有し、前記第１通過領域または前記第２通過領域を遊技球が通過したときに識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示部（普通図柄表示器１０）と、該普通可変表示部に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記第１遊技領域に発射された遊技球および前記第２遊技領域に発射された遊技球のいずれの遊技球も入賞可能な開放状態に制御される可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、をさらに有し、前記第１通過領域を遊技球が通過した場合と前記第２通過領域を遊技球が通過した場合とで共通の通過信号（ゲート通過信号）を外部出力し、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球が発射される方が遊技者にとって有利となる有利状態（大当り遊技状態、高ベース状態）のときには、当該有利状態であることを判別可能とする有利状態信号（大当り信号、時短信号）を外部出力する遊技機の遊技情報を集計する管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記遊技機より出力される有利状態信号により有利状態と判別される期間と前記通過信号の入力状況とを対比可能な態様で表示することにより、当該通過信号が前記第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別可能とする（大当り期間および高ベース期間と、ゲート通過信号の入力状況とを上下に対比可能な態様で表示することにより、右打ち期間におけるゲート通過信号の入力頻度を判別可能とする）ことを特徴とする管理装置である。
これによれば、入力された通過信号が第２通過領域の通過に基づくものであるか否かを判別して、第２通過領域の通過状況を把握することができる。例えば、集計結果より第２通過領域の通過頻度を把握して適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００４８】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記第１遊技領域に発射された遊技球のうち前記第１通過領域を通過した遊技球の割合（左ゲート通過率）と、前記第２遊技領域に発射された遊技球のうち前記第２通過領域を通過した遊技球の割合（右ゲート通過率）とを比較可能に表示する（遊技履歴テーブルの左ゲート通過率と右ゲート通過率を並べて表示する）ことを特徴とする。
これによれば、第１通過領域を通過した遊技球の割合と第２通過領域を通過した遊技球の割合とを比較して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００４９】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記第１遊技領域に発射された遊技球のうち前記第１通過領域を通過した遊技球の割合（左ゲート通過率）と、前記第１遊技領域に発射された遊技球のうち前記可変入賞装置に入賞した遊技球の割合（第２始動入賞口入賞率＝長開放中入賞率）とを比較可能に表示する（遊技履歴テーブルの左ゲート通過率と長開放中入賞率を並べて表示する）ことを特徴とする。
これによれば、第１通過領域を通過した遊技球の割合と第１遊技領域に発射された遊技球のうち可変入賞装置に入賞した遊技球の割合とを比較して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００５０】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づく特別入賞信号を外部出力し、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球を発射する方が遊技者にとって有利となる有利状態でないときに（通常状態）、前記可変入賞装置を、開放時間が所定時間の短開放状態（０．５秒×１回の開放状態）および該短開放状態よりも開放時間の長い長開放状態（５秒×１回の開放状態）のいずれかの開放状態に制御する遊技機の遊技情報を管理するものであり、
入力された通過信号が前記第１通過領域の通過に基づくものであると判別される期間内に前記特別入賞信号が入力されたことに基づいて、当該特別入賞信号が前記長開放状態における入賞に基づくものであると判定する（左打ちが実行されていると判定される期間内は、入力された全ての第２始動口通過信号が長開放当りに基づく長開放状態における入力に基づくものであると判定する処理を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、長開放状態における入賞数を集計することができる。
【００５１】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記特別入賞信号の入力状況に基づいて、１の長開放状態における入賞数を集計する（［長開放中入賞数／長開放回数］により、「長開放１回あたり入賞数」を算出する）ことを特徴とする。
これによれば、１の長開放状態における可変入賞装置への入賞数を把握して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。
【００５２】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
電源投入時に前記第１通過領域および前記第２通過領域を有する遊技機であることを識別可能とする識別信号（機械識別信号）を出力する遊技機の遊技情報を管理するものであり、
前記識別信号に基づいて、管理対象とする遊技機が第１通過領域および第２通過領域を有する遊技機であることを識別する（機械識別信号から抽出された型式ＩＤに基づいてゲート位置が左右に有ることを識別する）ことを特徴とする。
これによれば、管理対象とする遊技機が第１通過領域および第２通過領域を有する遊技機であることを識別して、適切な集計処理を行うことができる。
【００５３】
また、発明を実施するための形態には、以下に示す他の手段に係る各発明が含まれる。本発明に係る管理装置は、これらの発明が対象とする遊技機（第３の遊技機）の遊技情報を管理可能である。また、これらの発明が対象とする遊技機（第３の遊技機）の稼働をシミュレート可能である。なお、本発明に係る管理装置は、遊技機から出力される各種信号に基づいて遊技情報を管理するものであるが、遊技機から出力される各種信号が直接入力される場合と、台端末や島コンピュータ等の中継機器を介して入力される場合の両者が含まれ、シミュレーション機能中に示すホールコンピュータに限られない。
【００５４】
他の手段に係る発明は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、該導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となった後に、特定領域（第１特定領域６１〜第３特定領域６３）を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御すると共に、該特定遊技状態に制御されていることを示す特定遊技状態信号（大当り信号）を外部に出力する遊技機（パチンコ遊技機１）の遊技情報を管理する管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記特定遊技状態信号が入力される入力手段（通信部１２０７）と、
前記遊技機において前記特定表示結果が導出表示されてから前記入力手段に前記特定遊技状態信号が入力されるまでの待機期間の開始点を特定する開始点特定手段（大当り図柄の導出表示に対応する図柄確定信号が入力されるときに図柄確定信号入力時処理を実行するＣＰＵ１２０２）と、
前記入力手段に入力される特定遊技状態信号に基づいて前記特定遊技状態に制御されている特定遊技状態制御期間の終了点を特定する終了点特定手段（大当り信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるタイミングで大当り信号ＯＦＦ検出時処理を実行するＣＰＵ１２０２）と、
特定された前記開始点および前記終了点に基づいて前記待機期間と前記特定遊技状態制御期間との合計期間において遊技者が獲得した遊技媒体数を集計する集計手段（大当り図柄の導出表示に対応する図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるまでの期間において集計した差玉数（図柄確定後差玉数）を合計期間差玉数として履歴化するＣＰＵ１２０２）と、を備えることを特徴とする。
これによれば、待機期間と特定遊技状態制御期間との合計期間において遊技者が獲得した遊技媒体数を集計するため、特定遊技状態の発生に伴い遊技者が獲得した実質的な遊技媒体数を把握することができる。
【００５５】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記待機期間および前記特定遊技状態制御期間を特定する期間特定手段（大当り信号がＯＦＦからＯＮに切り替わるタイミングで大当り信号ＯＮ検出時処理を実行するＣＰＵ１２０２）と、をさらに備え、
前記集計手段は、前記待機期間において遊技者が獲得した遊技媒体数と前記特定遊技状態制御期間において遊技者が獲得した遊技媒体数とを個別に集計する（大当り図柄の導出表示に対応する図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＦＦからＯＮに切り替わるまでの期間において集計した差玉数（図柄確定後差玉数）を待機期間差玉数として履歴化すると共に、最終的に得られた合算期間差玉数−待機期間差玉数を大当り期間差玉数として算出する）ことを特徴とする。
これによれば、待機期間において遊技者が獲得した遊技媒体数と特定遊技状態制御期間において遊技者が獲得した遊技媒体数とを個別に把握することが可能になり、特定領域の通過しやすさや特定遊技状態における開放領域への入賞し易さを遊技釘により調整する際の指標とすることができる。
【００５６】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記入力手段には、前記識別情報の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたことに基づいて前記遊技機から外部に出力される表示結果確定信号（図柄確定信号）が入力され、
前記表示結果が前記特定表示結果となることに基づいて当該表示結果の導出表示前に所定態様に変化する前記遊技機の部材（大当り報知ＬＥＤ５１）が、該所定態様に変化したこと（点灯したこと）を検出する検出手段（発光検出信号の入力を認識するＣＰＵ１２０２）をさらに備え、
前記開始点特定手段は、前記検出手段により前記部材が前記所定態様に変化したことが検出されたときに、当該検出直後に前記入力手段に入力された表示結果確定信号に基づいて前記開始点を特定する（発光検出信号の入力直後の図柄確定信号の入力時点から図柄確定後差玉数の集計を開始する）ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の部材が所定態様に変化したことを検出した場合にのみ、表示結果確定信号の入力に基づいて遊技媒体数の集計を実行するようにすれば良く、処理負担が軽減される。
【００５７】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記入力手段には、前記識別情報の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたことに基づいて前記遊技機から外部に出力される表示結果確定信号（図柄確定信号）が入力され、
前記表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記表示結果確定信号の出力後に所定態様に変化する前記遊技機の部材（大当り報知ＬＥＤ５１）が、該所定態様に変化したこと（点灯したこと）を検出する検出手段（発光検出信号の入力を認識するＣＰＵ１２０２）をさらに備え、
前記開始点特定手段は、前記検出手段により前記部材が前記所定態様に変化したことが検出されたときに、当該検出直前に前記入力手段に入力された表示結果確定信号に基づいて前記開始点を特定する（発光検出信号の入力直前の図柄確定信号の入力時点から開始されていた図柄確定後差玉数の集計を継続する）ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の部材が所定態様に変化したことを検出した場合にのみ、表示結果確定信号の入力に基づいて実行されている遊技媒体数の集計を継続するようにすれば良く、処理負担が軽減される。
【００５８】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記入力手段には、前記識別情報の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたことに基づいて前記遊技機から外部に出力される表示結果確定信号（図柄確定信号）が入力され、
前記開始点特定手段は、前記入力手段に前記特定遊技状態信号が入力されたときに、その直前に入力された前記表示結果確定信号に基づいて前記開始点を特定する（図柄確定信号が入力される毎に図柄確定信号入力時処理を実行しておき、大当り信号がＯＦＦからＯＮに切り替わるときには大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、遊技機から通常出力される表示結果確定信号および特定遊技状態信号に基づいて遊技媒体数の集計を行うことができる。
【００５９】
他の手段に係る発明は、
上記の手段に記載した管理装置であって、
前記特定領域が複数存在（第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３）し、前記特定遊技状態として遊技者に付与する遊技価値が異なる複数の特定遊技状態（５Ｒ、１０Ｒ、１５の大当り遊技状態）が存在し、いずれの特定領域を遊技媒体が通過したかに応じて異なる特定遊技状態に制御すると共に、いずれの特定遊技状態に制御されているかを識別可能とするための識別信号（大入賞口の開放期間中に出力される開放信号）を外部に出力する遊技機の遊技情報を管理し、
前記入力手段には前記識別信号が入力され、
前記入力手段に入力された識別信号に基づいていずれの特定遊技状態に制御されているかを識別する特定遊技状態識別手段（開放信号検出時処理においてラウンド数を更新し、大当り信号ＯＦＦ検出時処理においてラウンド数を履歴化するＣＰＵ１２０２）をさらに備えることを特徴とする。
これによれば各特定遊技状態について、待機期間と特定遊技状態制御期間との合計期間において遊技者が獲得した遊技媒体数を個別に集計することができる。
【００６０】
手段２３に係る発明は、
遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１０００、封入方式パチンコ遊技機１’、遊技点方式スロットマシン１０００’）に対応して設けられる遊技用装置（カードユニット１１００、呼出ランプ装置１３００、データ表示装置、台間計数ユニット）であって、
前記遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技価値（付与遊技媒体数（賞球数、ＯＵＴメダル数）、加算点数）と前記遊技者が遊技に使用した使用遊技価値（使用遊技媒体数（打込玉数、ＩＮメダル数）、減算点数）との差分値（差数（差玉、差メダル）、点数差）を判定する差分値判定手段（各遊技用装置のＣＰＵ）と、
前記差分値判定手段による判定に基づいて、前記差分値のうちの所定期間（１時間単位、２時間単位、半日単位、１日単位といった集計時間帯）における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値（式（１）〜式（３）のいずれかに従って算出される差数指標値α〜γ（差玉指標値、差メダル指標値）、点数差指標値）が所定値（差数指標値閾値（パチンコ用閾値、スロット用閾値）、閾値点数）に達したか否かを判定する指標値判定手段（各遊技用装置のＣＰＵ）と、
前記指標値判定手段の判定結果を特定可能に出力する出力手段（表示器１１０２、表示器１３０２、各遊技用装置の表示部、通信部）と、
前記所定値を設定可能な所定値設定手段（各遊技用装置のＣＰＵ）と、
を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、遊技用装置において、対応する遊技機における付与遊技価値と使用遊技価値との差分値のうちの所定期間における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値が所定値に達したか否かを判定することができる。そして、その判定結果を特定可能に出力することで、遊技客は、該遊技機の出率や性能を効果的に把握することができる。また、所定値を設定可能とすることで、複数の所定値を用いて、該遊技機において指標値が所定値に達したか否かを判定することができる。
【００６１】
手段２４に係る発明は、
遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１０００、封入方式パチンコ遊技機１’、遊技点方式スロットマシン１０００’）に対応して設けられる遊技用装置（カードユニット１１００、呼出ランプ装置１３００、データ表示装置、台間計数ユニット）であって、
複数の遊技機での遊技に関する情報を外部装置（管理装置１２５０、ホールコンピュータ１２００、他の遊技用装置）から受信する受信手段（各遊技用装置の通信部）と、
前記受信手段が受信した情報に基づいて、前記複数の遊技機それぞれで遊技する遊技者に付与された付与遊技価値（付与遊技媒体数（賞球数、ＯＵＴメダル数）、加算点数）と前記遊技者が遊技に使用した使用遊技価値（使用遊技媒体数（打込玉数、ＩＮメダル数）、減算点数）との差分値（差数（差玉、差メダル）、点数差）を集計する差分値集計手段（各遊技用装置のＣＰＵ）と、
前記差分値集計手段による集計に基づいて、前記差分値のうちの所定期間（１時間単位、２時間単位、半日単位、１日単位といった集計時間帯）における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値（式（１）〜式（３）のいずれかに従って算出される差数指標値α〜γ（差玉指標値、差メダル指標値）、点数差指標値）が所定値（差数指標値閾値（パチンコ用閾値、スロット用閾値）、閾値点数）に達した遊技機に関する遊技機情報（閾値超過台数、閾値超過割合）を特定可能に出力する遊技機情報出力手段（表示器１１０２、表示器１３０２、各遊技用装置の表示部、通信部）と、
前記所定値を設定可能な所定値設定手段（各遊技用装置のＣＰＵ）と、
を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、遊技用装置において、複数の遊技機での遊技に関する情報を外部装置から受信することで、複数の遊技機それぞれで遊技する遊技者に付与された付与遊技価値と遊技者が遊技に使用した使用遊技価値との差分値を集計することができる。そして、付与遊技価値と使用遊技価値との差分値のうちの所定期間における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力することで、遊技客は、複数の遊技機それぞれの出率や性能を効果的に把握することができる。また、所定値を設定可能とすることで、複数の所定値を用いて、指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定して出力することができる。
【００６２】
手段２５に係る発明は、
複数の遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１０００、封入方式パチンコ遊技機１’、遊技点方式スロットマシン１０００’）を管理するための管理装置（管理装置１２５０、ホールコンピュータ１２００、持玉管理コンピュータ、会員管理コンピュータ、カード管理コンピュータ）と通信可能に接続され、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置（呼出ランプ装置１３００、カードユニット１１００、データ表示装置、台間計数ユニット）であって、
前記遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技価値（付与遊技媒体数（賞球数、ＯＵＴメダル数）、加算点数）と前記遊技者が遊技に使用した使用遊技価値（使用遊技媒体数：打込玉数、ＩＮメダル数）、減算点数）との差分値（差数（差玉、差メダル）、点数差）を前記管理装置が集計したデータである差分値集計データと、前記差分値のうちの所定期間（１時間単位、２時間単位、半日単位、１日単位といった集計時間帯）における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値（式（１）〜式（３）のいずれかに従って算出される差数指標値α〜γ（差玉指標値、差メダル指標値）、点数差指標値）を前記管理装置が集計したデータである指標値集計データとのうち少なくともいずれかの集計データを受信する受信手段（各遊技用装置の通信部）と、
前記受信手段が受信した集計データに基づいて、前記指標値が所定値（差数指標値閾値（パチンコ用閾値、スロット用閾値）、閾値点数）に達した遊技機に関する遊技機情報（閾値超過台数、閾値超過割合）を特定可能に出力する遊技機情報出力手段（表示器１１０２、表示器１３０２、各遊技用装置の表示部、通信部）と、
を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、遊技用装置において、管理装置が集計した差分値集計データと指標値集計データとのうち少なくともいずれかの集計データを受信することで、自装置で差分値や指標値の集計を行うことなく、指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定することができる。そして、指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力することで、遊技客は、遊技機の出率や性能を効果的に把握することができる。
【００６３】
手段２６に係る発明は、
複数の遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１０００、封入方式パチンコ遊技機１’、遊技点方式スロットマシン１０００’）を管理するための管理装置（管理装置１２５０、ホールコンピュータ１２００、持玉管理コンピュータ、会員管理コンピュータ、カード管理コンピュータ）と通信可能に接続され、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置（呼出ランプ装置１３００、カードユニット１１００、データ表示装置、台間計数ユニット）であって、
前記遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技価値（付与遊技媒体数（賞球数、ＯＵＴメダル数）、加算点数）及び前記遊技者が遊技に使用した使用遊技価値（使用遊技媒体数（打込玉数、ＩＮメダル数）、減算点数）を特定可能な情報を前記管理装置に送信する送信手段（各遊技用装置の通信部）を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、遊技用装置が付与遊技価値及び使用遊技価値を特定可能な情報を管理装置に送信することで、管理装置において付与遊技価値と使用遊技価値との差分値を集計することを可能とすることができる。
【００６４】
なお、上記の管理装置の従属形式に係る各手段に係る発明は、手段２３〜２６に記載した遊技用装置に対しても同様に適用可能である。
これによれば、上記の管理装置に係る発明と同様の作用効果を奏する遊技用装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】第１遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】スロットマシンの外観構成の一例を示す図である。
【図３】管理装置が備える記憶装置のデータ構成の一例を示す図である。
【図４】差数指標値閾値設定データのデータ構成の一例を示す図である。
【図５】差数指標値の算出方法の説明図である。
【図６】スロット管理データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図７】パチンコ管理データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図８】差数集計データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図９】個別集計データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図１０】総合集計データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図１１】スロット総合集計データのデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】パチンコ総合集計データのデータ構成の一例を示す図である
【図１３】管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】個別集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】総合集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】変形例における同一設定機種別スロット総合集計データのデータ構成の一例及び変形例における総合集計処理を主要なステップを抜き出した図である。
【図１７】変形例における差数指標値閾値設定データのデータ構成例を示す図である。
【図１８】第２遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図１９】第３遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２０】変形例としての第３遊技用システムのシステム構成を示す図である。
【図２１】封入方式及び遊技点方式の遊技機を適用した第４遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２２】第４遊技用システムの詳細構成の一例を示す図である。
【図２３】第５遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２４】第１シミュレーション機能に係るホールコンピュータの構成およびホールコンピュータに入力される情報の一例を示すブロック図である。
【図２５】ホールコンピュータが実行する償却シミュレーションの一例を示すフローチャートである。
【図２６】償却シミュレーションに用いられる稼働率曲線の一例を示す説明図である。
【図２７】償却シミュレーションに用いられる集客指数曲線の一例を示す説明図である。
【図２８】償却シミュレーションにより算出された償却日数の一例を示す説明図である。
【図２９】償却シミュレーションにより得られた償却グラフの一例を示す説明図である。
【図３０】第２シミュレーション機能に係る償却シミュレーションの一例を示すフローチャートである。
【図３１】第２シミュレーション機能に係る稼働率曲線の一例を示す説明図である。
【図３２】第２シミュレーション機能に係る償却シミュレーションにより算出された償却日数の一例を示す説明図である。
【図３３】第３シミュレーション機能に係る償却シミュレーションの一例を示すフローチャートである。
【図３４】第３シミュレーション機能に係る稼働率曲線の一例を示す説明図である。
【図３５】第３シミュレーション機能に係る集客指数曲線の一例を示す説明図である。
【図３６】第３シミュレーション機能に係る償却シミュレーションにより算出された償却日数の一例を示す説明図である。
【図３７】第４シミュレーション機能に係る償却シミュレーションの一例を示すフローチャートである。
【図３８】遊技実行シミュレーションの一例を示すフローチャートである。
【図３９】第４シミュレーション機能においてシミュレーション対象となる遊技機の仕様を示す説明図である。
【図４０】第４シミュレーション機能に係るシミュレーションの設定条件を示す説明図である。
【図４１】第４シミュレーション機能に係る償却シミュレーションにより算出された償却日数の一例を示す説明である。
【図４２】第４シミュレーション機能に係る償却シミュレーションにより得られた償却グラフの一例を示す説明図である。
【図４３】第１シミュレーション機能の変形例に係るシミュレーションの設定条件を示す説明図である。
【図４４】第２シミュレーション機能の変形例に係るシミュレーションの設定条件を示す説明図である。
【図４５】第３シミュレーション機能の変形例に係るシミュレーションの設定条件を示す説明図である。
【図４６】第１の遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータに入力される情報の一例を示すブロック図である。
【図４７】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４８】振分装置を正面からみた正面図である。
【図４９】可変入賞球装置が開放制御された状態を示す説明図である。
【図５０】振分装置による遊技球の振り分け方法を示す説明図である。
【図５１】第１の異常判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図５２】第２の異常判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図５３】第３の異常判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図５４】第４の異常判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図５５】第２の遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータに入力される情報の一例を示すブロック図である。
【図５６】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５７】普通図柄制御用テーブルの一例を示す説明図である。
【図５８】機種データベースの一例を示す説明図である。
【図５９】遊技履歴テーブルの一例を示す説明図である。
【図６０】第１の集計処理に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図６１】ゲート通過信号の入力状況表示方法の一例を示す説明図である。
【図６２】第２の集計処理に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図６３】第３の集計処理に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図６４】第４の集計処理に係るゲート通過信号の判定方法の一例を示すタイムチャートである。
【図６５】第３の遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータに入力される情報の一例を示すブロック図である。
【図６６】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図６７】飾り部材の拡大斜視図である。
【図６８】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図６９】全体テーブルの一例を示す説明図である。
【図７０】台別履歴テーブルの一例を示す説明図である。
【図７１】台別統計テーブルの一例を示す説明図である。
【図７２】第１の差玉集計処理に係る差玉数の集計期間を示すタイムチャートである。
【図７３】第２の差玉集計処理に係る差玉数の集計期間を示すタイムチャートである。
【図７４】第３の差玉集計処理に係る差玉数の集計期間を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００６６】
以下、図面を参照して、本発明を適用した好適な実施形態について説明する。ただし、本発明を適用可能な形態が、以下説明する実施形態に限定されるわけではないことは勿論である。
【００６７】
［１．第１実施形態］
［１−１．遊技用システム］
図１は、第１実施形態における第１遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
第１遊技用システムは、複数の遊技場（店舗）に設置されるホールコンピュータ１２００と、複数の遊技場（店舗）に設置される遊技機の一種であるパチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００と、管理センタに設置される管理装置１２５０とを備えて構成される。ここで、複数の店舗とは、所定区域（例えば全国や都道府県単位、市町村単位）に含まれる店舗のことを言う。
【００６８】
ホールコンピュータ１２００は、遊技場において複数配置された遊技島に並設されるパチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００における遊技にて発生した遊技情報を管理する。遊技情報は、パチンコ遊技機１や、該パチンコ遊技機１に対応して設けられ該パチンコ遊技機１において遊技に使用されて該パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器１１２０から出力される各種信号に基づいて集計される。例えば、ホールコンピュータ１２００は、遊技情報として当該遊技場に設置されている各遊技機の時間帯毎の稼働率や差玉等の収支を集計する。
【００６９】
なお、ホールコンピュータ１２００は、上記の稼働率や差玉等の収支の集計について、パチンコ機１やアウト玉計数器１１２０から入力した信号に基づいて直接集計することが可能であるが、遊技機に対応して設けられるカードユニット等の遊技用装置や、遊技機とホールコンピュータ１２００とを中継する中継装置を介して入力した情報に基づいて集計するように構成することも可能である。
【００７０】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）をアウト玉計数器１１２０が計数して、打込信号をホールコンピュータ１２００に出力することとして説明するが、パチンコ遊技機１がアウト玉を計数するように構成して、パチンコ遊技機１が打込信号をホールコンピュータ１２００に出力するようにしてもよい。
【００７１】
管理センタは、複数の遊技場のそれぞれに設置されるパチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００での遊技に関する遊技情報を管理するセンタであり、管理装置１２５０を備えて構成される。
【００７２】
ホールコンピュータ１２００は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス１２０１に、当該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理を実施する記憶制御手段としてのＣＰＵ１２０２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１２０３と、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置１２０４と、キーボードやマウス等の入力装置１２０５と、各種画面等を表示出力するための表示装置１２０６と、遊技機や遊技用装置等との間でデータ通信を行う通信手段としての通信部１２０７と、記憶装置１２０４に記憶されたデータを印刷するための印刷装置１２０８とが接続されたコンピュータシステムである。記憶装置１２０４には、当該遊技場に設置された各遊技機の時間帯毎の稼働率等が遊技情報として記憶されている。
【００７３】
記憶装置１２０４には、該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理内容が記述された処理プログラムに加えて、遊技機の稼働を算出するためのシミュレーションプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、ＣＰＵ１２０２によってＲＡＭ１２０３に読み込まれて実行される。
【００７４】
管理装置１２５０は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス１２５１に、当該管理装置１２５０が実施する各種処理を実施する記憶制御手段としてのＣＰＵ１２５２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１２５３と、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置１２５４と、キーボードやマウス等の入力装置１２５５と、各種画面等を表示出力するための表示装置１２５６と、各店舗に設置されたホールコンピュータ１２００との間でデータ通信を行う通信手段としての通信部１２５７と、記憶装置１２５４に記憶されたデータを印刷するための印刷装置１２５８とが接続されたコンピュータシステムである。
【００７５】
各パチンコ遊技機１からは、賞球信号及び機械識別信号が台端末１２２０を介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力される。また、アウト玉計数器１１２０からは、打込信号が台端末１２２０を介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力される。また、各スロットマシン１０００からは、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号及び機械識別信号が台端末１２２０を介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力される。これらの信号については後述する。
【００７６】
ホールコンピュータ１２００の通信部１２０７は、管理装置１２５０の通信部１２５７と通信可能に接続されており、相互にデータの送受が可能に構成されている。ホールコンピュータ１２００の通信部１２０７からは、後述する店舗別遊技データが管理装置１２５０の通信部１２５７に送信される。また、管理装置１２５０の通信部１２５７からは、後述する個別集計データや総合集計データがホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に送信される。
【００７７】
［１−２．パチンコ遊技機］
パチンコ遊技機１は、詳細は後述するように、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものである。さらに、遊技領域に設けられている始動領域を遊技球が通過したことに基づいて特別図柄（識別情報）を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部における可変表示の表示結果として、予め定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことに基づいて特定遊技状態（所謂大当り遊技状態）に制御される。
【００７８】
なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。そして、特定遊技状態においては所定の遊技価値が遊技者に付与される。なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。パチンコ遊技機１の詳細に関しては、後述する図４７、図５６及び図６６等により例示される。
【００７９】
パチンコ遊技機１において、遊技領域に発射された遊技球が、始動入賞口（第１始動入賞口１３ａ及び第２始動入賞口１３ｂ）に入賞すると、特別図柄の変動表示が開始され、表示結果として大当り図柄が導出表示されたときに、特別可変入賞球装置２０が開放されて大入賞口への入賞が可能となる大当り遊技状態に制御される。そして、始動入賞口や大入賞口、その他の入賞口（例えば後述する普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｃ）に遊技球が入賞すると、各入賞口への入賞に対応した所定数の遊技球（即ち賞球）が遊技者に付与される。この賞球が１０個払い出される毎に、パチンコ遊技機１のターミナル基板から賞球信号が出力される。例えば、賞球信号は、所定幅のパルス信号である。
【００８０】
また、所定のタイミングで（例えばパチンコ遊技機１の電源がｏｎとなったときに）、当該パチンコ遊技機１のターミナル基板からは、遊技制御基板に記憶されている当該パチンコ遊技機１の製造者を示す製造者ＩＤおよび当該遊技機の型式（機種）を示す型式ＩＤを含む機械識別信号が出力される。例えば、機械識別信号は、所定パターンで出力されるパルス信号である。
【００８１】
パチンコ遊技機１の下方には、該パチンコ遊技機１において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器１１２０が設けられている。所定数（例えば１０玉）のアウト玉が計数される毎にアウト玉計数器１１２０から打込信号が出力される。例えば、打込信号は、所定幅のパルス信号である。
【００８２】
なお、この実施形態では、１０玉のアウト玉が計数される毎に打込信号が出力される構成としているが、このような構成に限らず、アウト玉が検出される毎に（即ち１玉毎に）アウト玉検出信号を出力するようにしても良い。これによれば、ホールコンピュータ１２００において、１玉単位でアウト数を集計可能となる。また、この実施形態では、１０玉の賞球払出が計数される毎に賞球信号が出力される構成としているが、このような構成に限らず、賞球払出が検出される毎に（即ち１玉毎に）賞球検出信号を出力するようにしても良い。これによれば、ホールコンピュータ１２００において、１玉単位でセーフ数を集計可能となる。
【００８３】
パチンコ遊技機１のターミナル基板から出力される賞球信号及び機械識別信号、並びにアウト玉計数器１１２０から出力される打込信号が、台端末１２２０等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力されることで、該ホールコンピュータ１２００において各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計できるようになっている。
【００８４】
台端末１２２０等の中継機器には複数のパチンコ遊技機１（およびこれに対応するアウト玉計数器１１２０）からの出力信号が入力される。台端末１２２０等の中継機器からは、入力信号に対応させて当該信号を出力した（または当該信号を出力したアウト玉計数器１１２０に対応する）パチンコ遊技機１を識別可能な台識別情報（例えば中継機器の信号入力端子に対応して付された識別情報）が出力される。これにより、ホールコンピュータ１２００等の管理装置においては、台識別情報に対応させた台番号毎に遊技データを集計・管理することが可能となる。
【００８５】
［１−３．スロットマシン］
図２は、スロットマシン１０００の外観構成の一例を示す図である。
スロットマシン１０００は、図２に示すように、前面が開口する筐体１０２０と、この筐体１０２０の側端に回動自在に枢支された前面扉１０２２とを備えて構成されている。スロットマシン１０００の筐体１０２１の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１０２２に設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【００８６】
リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの外周部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報である図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１０２２の略中央に設けられた透視窓１００３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。
【００８７】
各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒは、各々対応して設けられリールモータによって回転させることで、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が透視窓１００３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転を停止させることで、透視窓１００３の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。
【００８８】
前面扉１０２２には、図２に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部１０２９、メダルが払い出されるメダル払出口１０３０、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ１００５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０２８、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ１００７、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉１０２２には、クレジットとして記憶されているメダル枚数、設定されている賭数（１ＢＥＴ〜３ＢＥＴ）、入賞の発生により払い出されたメダル枚数等が表示される遊技用表示部１０１０が設けられている。
【００８９】
また、前面扉１０２２の内側には、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器（図示せず）が設けられている。筐体１０２１内部には、電源ボックス（図示せず）が設けられており、電源ボックスの前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチが設けられている。
【００９０】
本実施形態のスロットマシン１０００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１０２９から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ１００５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、１ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。
【００９１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００９２】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１０３０から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００９３】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【００９４】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選可能とさせるか、あるいはいずれの入賞役も当選可能としない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン１０００における遊技を制御する遊技制御基板の内部抽選によって決定される。この内部抽選において、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって、当選の有無や当選する場合の入賞役が決定される。
【００９５】
その後、遊技制御基板は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。遊技制御基板は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に対して付与する。
【００９６】
すなわち、スロットマシン１０００により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【００９７】
本実施形態のスロットマシン１０００は、設定値に応じて内部抽選の確率、例えばビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が変わるものであり、この内部抽選の確率が変化することに伴い、遊技において遊技者に付与される付与メダル数と遊技者が使用する使用メダル数との割合も変化する。即ち、設定値に応じて付与メダル数が使用メダル数に占める割合である出率も変化する。スロットマシン１０００の遊技制御基板が実行する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、「６」が最も出率が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど出率が低くなる。すなわち設定値として「６」が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９８】
なお、スロットマシン１０００が、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）に制御可能な遊技機である場合には、設定値に応じてＡＲＴの継続ゲーム数の期待値が異なるものであっても良い。ここで、ＡＲＴとは、スロットマシン１０００が備える表示器においてストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒの操作順を報知する押し順ナビ表示等により、止めるべき（狙うべき）図柄を遊技者に報知する状態であるアシストタイム（ＡＴ）と、通常時と比べてリプレイ確率（再遊技役の成立確率）を向上させた状態であるリプレイタイム（ＲＴ）とを組み合わせた機能である。この場合、押し順ナビの表示制御は、遊技制御基板ではなく、遊技制御基板と電気的に接続され遊技制御基板からの情報に基づいて演出制御を行う演出制御基板により実行される制御である。そのため、演出制御基板では、押し順ナビの実行割合を設定値に応じて異ならせる制御も可能であり、その結果、設定値（押し順ナビの実行割合）に応じて出率が変化することになる。このように、演出制御基板による演出制御に応じて出率が変化するようにしても良い。また、遊技制御基板による遊技制御及び演出制御基板による演出制御に応じて出率が変化するようにしても良い。
【００９９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチをｏｎ状態としてからスロットマシン１０００の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチをｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器に、遊技制御基板のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチの操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチが操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチがｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）が遊技制御基板のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１００】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチをｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをｏｎ状態とすると、設定値表示器に遊技制御基板のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチをｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１０１】
スロットマシン１０００の遊技制御基板からは、外部出力基板を介して以下に示すメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び、機械識別信号が出力される。遊技者によりメダルのＢＥＴ操作（１ＢＥＴ〜ＭＡＸＢＥＴ）がなされ、１ゲームが開始可能な状態でゲーム開始操作（スタートスイッチ１００７の操作）がなされると、ＢＥＴ操作により設定された賭数（メダル１枚〜３枚）に応じたメダルＩＮ信号が外部出力基板から出力される。例えば、３枚のメダルがＢＥＴされた場合には、メダルＩＮ信号として３つのパルス信号が２５ｍｓの間隔を空けて出力される。
【０１０２】
ここで、再遊技役（リプレイ）が成立した場合、次のゲームは賭数の設定を必要とせずに開始可能となるが、当該次のゲームにおいてゲーム開始操作（スタートスイッチ１００７の操作）がなされると、再遊技役（リプレイ）が成立したゲームにおいて設定されていた賭数に応じたメダルＩＮ信号が出力される。
【０１０３】
また、図柄の最終導出結果がメダルの払出対象となる役である場合には、当選した役に応じた枚数のメダルを払い出すが、このとき払い出されるメダル数に応じたメダルＯＵＴ信号が外部出力基板から出力される。例えば、小役に当選したことにより、５枚のメダルが払い出される場合には、メダルＯＵＴ信号として５つのパルス信号が２５ｍｓの間隔を空けて出力される。
【０１０４】
ここで、再遊技役（リプレイ）が成立した場合、当該再遊技役（リプレイ）が成立したゲームにおいて設定されていた賭数に応じたメダルＯＵＴ信号が出力される。即ち、再遊技役（リプレイ）が成立した場合には、そのゲームにおいて設定されていた賭数（例えばメダル３枚）に応じたメダルＯＵＴ信号が出力されると共に、次のゲームにおいて当該賭数（メダル３枚）に応じたメダルＩＮ信号が出力されるものとする。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、再遊技役（リプレイ）が成立した場合、当該再遊技役（リプレイ）が成立したゲームにおいて設定されていた賭数に応じたメダルＯＵＴ信号が出力され、次のゲームにおいてゲーム開始操作（スタートスイッチ１００７の操作）がなされると、再遊技役（リプレイ）が成立したゲームにおいて設定されていた賭数に応じたメダルＩＮ信号が出力されるようになっているが、このような形態に限らず、再遊技役（リプレイ）が成立した場合にはメダルＯＵＴ信号が出力されず、次のゲームにおいてゲーム開始操作（スタートスイッチ１００７の操作）がなされても、メダルＩＮ信号が出力されないようにしても良い。
【０１０６】
また、前述した設定キースイッチがｏｆｆ状態でスロットマシン１０００の電源をｏｎにしたとき、及び、スロットマシン１０００の電源がｏｎのときに設定キースイッチがｏｎ状態からｏｆｆ状態に切り替わったときには（即ち、電源がｏｎであり且つ設定キースイッチがｏｆｆ状態であるという条件が成立したタイミングで）、遊技制御基板に記憶されている当該スロットマシン１０００の製造者を示す製造者ＩＤおよび当該遊技機の型式（機種）を示す型式ＩＤと、遊技制御基板のＲＡＭから読み出された設定値（遊技制御基板のＲＡＭに格納されている確定した設定値）と、を含む機械識別信号が外部出力基板から出力される。
【０１０７】
スロットマシン１０００の外部出力基板から出力されるメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び機械識別信号が、台端末１２２０等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力されることで、該ホールコンピュータ１２００において各スロットマシン１０００の遊技情報を集計できるようになっている。
【０１０８】
台端末１２２０等の中継機器には複数のスロットマシン１０００からの出力信号が入力される。台端末１２２０等の中継機器からは、入力信号に対応させて当該信号を出力したスロットマシン１０００を識別可能な台識別情報（例えば中継機器の信号入力端子に対応して付された識別情報）が出力される。これにより、ホールコンピュータ１２００等の管理装置においては、台識別情報に対応させた台番号毎に遊技データを集計・管理することが可能となる。
【０１０９】
ホールコンピュータ１２００のＣＰＵ１２０２は、前述した機械識別信号が入力されたときには、当該機械識別信号に含まれる型式ＩＤから特定される「機種」を、当該機械識別信号の出力元である遊技機の「台番号」に関連付けて記憶する。また、特定した「機種」がスロットマシン１０００の機種である場合には、さらに当該機械識別信号に含まれる「設定値」を、当該機械識別信号の出力元である遊技機の「台番号」に関連付けて記憶する。
【０１１０】
なお、遊技機の機種によっては、上記機械識別信号のように機種を特定可能とする信号が出力されない場合がある。また、仮に、機種を特定可能とする信号が出力されたとしても、ホールコンピュータ１２００の仕様や設定によっては、その信号に基づいて機種を特定できない場合もある。このような場合、ホールコンピュータ１２００の入力装置１２０５によって、遊技データテーブルの各台番号毎（あるいはグループや島毎）に対応する機種を入力可能である。また、スロットマシン１０００によって、上記機械識別信号のように設定値を特定可能とする信号が出力されない場合もある。また、仮に、設定値を特定可能とする信号が出力されたとしても、ホールコンピュータ１２００の仕様や設定によっては、その信号に基づいて設定値を特定できない場合もある。このような場合には、ホールコンピュータ１２００の入力装置１２０５によって、遊技データテーブルの各台番号毎に対応する設定値を入力可能である。このように、遊技機の機種や設定値が自動的に取得されるようにしても良く、遊技場の店員がホールコンピュータ１２００に入力するようにしても良い。
【０１１１】
［１−４．管理装置記憶装置及びデータ構成］
図３は、管理装置１２５０が備える記憶装置１２５４に記憶されるプログラムやデータの一例を示す図である。
記憶装置１２５４には、ＣＰＵ１２５２により読み出され、管理処理として実行される管理プログラム３１０が記憶されている。管理プログラム３１０は、個別集計処理として実行される個別集計プログラム３１１と、総合集計処理として実行される総合集計プログラム３１２とをサブルーチンとして含む。これらの処理については、フローチャートを用いて詳細に後述する。
【０１１２】
また、記憶装置１２５４には、差数指標値閾値設定データ３２０と、店舗別遊技データベース３３０と、スロット管理データベース３４０と、パチンコ管理データベース３５０と、差数集計データベース３６０と、個別集計データベース３７０と、総合集計データベース３８０とが記憶される。
【０１１３】
図４は、差数指標値閾値設定データ３２０のデータ構成の一例を示す図である。
差数指標値閾値設定データ３２０には、差数指標値閾値として、スロット用閾値と、パチンコ用閾値とが記憶される。
【０１１４】
本実施形態において、「差数」とは、遊技機で遊技する遊技者に付与された遊技媒体の数である付与遊技媒体数と、遊技者が遊技に使用した遊技媒体の数である使用遊技媒体数との差分として算出される値である。
【０１１５】
パチンコ遊技機１の場合、付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数は、賞球数（セーフ玉数ともいう。）及び打込玉数（アウト玉数ともいう。）にそれぞれ相当する。賞球数は、前述した賞球信号によって特定され、打込玉数は、前述した打込信号によって特定される。また、スロットマシン１０００の場合、付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数は、ＯＵＴメダル数（アウト枚数ともいう。）及びＩＮメダル数（イン枚数ともいう。）にそれぞれ相当する。ＯＵＴメダル数は、前述したメダルＯＵＴ信号によって特定され、ＩＮメダル数は、前述したメダルＩＮ信号によって特定される。
【０１１６】
上記の付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数は、本発明に係る付与遊技価値及び使用遊技価値の一例である。パチンコ遊技機１では、「打込玉数−賞球数」として算出される差玉数（以下、簡略的に「差玉」という。）が「差数」となる。また、スロットマシン１０００では、「ＩＮメダル数−ＯＵＴメダル数」として算出される差メダル数（以下、簡略的に「差メダル」という。）が「差数」となる。
【０１１７】
図５は、差数を説明するための図であり、差数の時間変化を示す差数グラフの一例を示している。
この差数グラフにおいて、横軸は時間（ｔ）を示し、縦軸は差数（δ）を示す。パチンコ遊技機１では差玉グラフがこれに相当し、スロットマシン１０００では差メダルグラフがこれに相当する。遊技者が遊技機で遊技を行うのに伴い、時間経過に応じて差数が変化する。
【０１１８】
差数が「＋」となっている場合は、使用遊技媒体数の方が付与遊技媒体数よりも多く、遊技者は負けていることを意味する。一方、差数が「−」となっている場合は、付与遊技媒体数の方が使用遊技媒体数よりも多く、遊技者は勝っていることを意味する。但し、遊技者側の立場と店舗側の立場とでは＋と−が逆となり、差数が「＋」となっている場合は、店舗側は得をしていることを意味し、差数が「−」となっている場合は、店舗側は損をしていることを意味する。
【０１１９】
本実施形態では、差数（δ）に対する指標値として、次式（１）で与えられる差数指標値αを導入する。
α＝δＭＡＸ−δＭＩＮ・・・（１）
【０１２０】
ここで、「δＭＡＸ」は差数の最大値（以下、「最大差数」と称す。）であり、「δＭＩＮ」は差数の最小値（以下、「最小差数」と称す。）である。最大差数はδＭＡＸは、差数グラフにおいて差数が最大となった時刻における差数の値であり、最小差数はδＭＩＮは、差数グラフにおいて差数が最小となった時刻における差数の値である。
【０１２１】
例えば、最大差数δＭＡＸが「−２０００」であり、最小差数δＭＩＮが「−５０００」であったとすると、式（１）に従って、差数指標値は「α＝−２０００−（−５０００）＝＋３０００」と算出される。パチンコ遊技機１の場合は、式（１）に従って差玉指標値が算出され、スロットマシン１０００の場合は、式（１）に従って差メダル指標値が算出される。上記の例では、差玉指標値は「＋３０００発」、差メダル指標値は「＋３０００枚」となる。
【０１２２】
式（１）に従って算出される差数指標値は、所定期間において差数が一番落ち込んでいるところから一番浮き上がっているところまでの差に相当し、この差数指標値が大きい遊技機ほど、期待値の高い（爆発力がある）遊技機であると言える。従って、差数指標値に対する閾値判定を行い、差数指標値が上記の差数指標値閾値に達しているか否かを判定することで、遊技機の期待値を判定することができる。
【０１２３】
本実施形態では、管理装置１２５０が、各店舗に設置される各遊技機それぞれについて、差数指標値を個別に算出して集計することが可能に構成されている。また、管理装置１２５０は、集計時間帯を自由に設定して差数指標値を算出して集計することが可能に構成されている。
【０１２４】
図５の差数グラフでは、集計時間帯として、始期時刻ｔ１とし、終期時刻ｔ２とするｔ１〜ｔ２の時間帯を集計対象として差数指標値を算出する場合を例示している。この集計時間帯の始期時刻ｔ１及び終期時刻ｔ２は、管理装置の管理者が自由に設定することができる。また、集計時間帯とする時間幅も自由に設定することができ、例えば、１時間単位や２時間単位、半日単位、１日単位といった単位の時間幅を集計時間帯として設定することができる。また、１日よりも長い日数を集計時間帯として設定することもできる。集計時間帯は所定期間に相当する。
【０１２５】
図４の差数指標値閾値設定データ３２０に記憶されるスロット用閾値及びパチンコ用閾値とは、それぞれ上記の差メダル指標値及び差玉指標値に対する閾値であり、例えば、スロット用閾値として「２０００枚」が、パチンコ用閾値として「３０００発」が記憶されている。これらの閾値は、管理装置を操作する管理者が、入力手段１２５５から任意の値を入力することで設定することができる。
【０１２６】
店舗別遊技データベース３３０には、複数の店舗それぞれにおける各遊技機の遊技情報に関する店舗別の遊技データが記憶される。この遊技データは、当該店舗のホールコンピュータ１２００から通信部１２５７を介して取得されるデータであり、当該店舗における各遊技機の付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数のデータや、当該店舗における各遊技機の稼働時間のデータが含まれる。
【０１２７】
図６は、スロット管理データベース３４０のデータ構成の一例を示す図である。
スロット管理データベース３４０には、店舗毎にスロットマシン１０００を管理するためのスロット管理データが記憶される。
【０１２８】
各店舗のスロット管理データには、店舗名が記憶され、スロットマシン１０００の機種名と、該スロットマシン１０００の製造メーカと、該スロットマシン１０００のタイプと、該スロットマシン１０００の該店舗における設置台数と、該スロットマシン１０００を個別に識別するための識別情報であるスロットＩＤと、該スロットＩＤのスロットマシン１０００に設定されている設定値とが対応付けて記憶される。
【０１２９】
機種名は、スロットマシン１０００の機種の名称である。例えば、「スロットＡＡＡ」や「スロットＢＢＢ」といった、異なるスロットマシン１０００の機種の名称が機種名にそれぞれ記憶されている。
【０１３０】
製造メーカは、当該機種のスロットマシン１０００を製造したメーカの名称である。例えば、「メーカＭ」や「メーカＮ」といった、スロットマシン１０００の機種毎のメーカの名称が製造メーカに記憶されている。
【０１３１】
タイプは、当該機種のスロットマシン１０００のタイプである。このスロットマシン１０００のタイプには、ボーナスの性質によって区分されたボーナス区分タイプや機能によって区分された機能区分タイプがこれに含まれる。
【０１３２】
ボーナス区分タイプには、ＡタイプやＢタイプ、Ｃタイプ等のタイプが含まれる。
Ａタイプは、ビッグボーナス（ＢＢ）がレギュラーボーナス（ＲＧ）３回で構成されているタイプである。
Ｂタイプは、ビッグボーナス（ＢＢ）がレギュラーボーナス（ＲＧ）２回で構成されているタイプである。
Ｃタイプは、ビッグボーナス（ＢＢ）が存在しないタイプである。
【０１３３】
機能区分タイプには、ノーマル機やストック機（ＳＴ機）、ＡＴ機等のタイプが含まれる。
ノーマル機は、毎ゲーム同じ確率で抽選され、当選した場合に、ボーナスを即座に放出する機能を有するタイプである。
ＳＴ機は、内部で成立したボーナスをストックし、特定の条件が成立することでボーナスを放出する機能を有するタイプである。
ＡＴ機は、いわゆるアシストタイム機能を有するタイプである。
【０１３４】
設定値は、スロットマシン１０００のボーナスや小役が成立する確率を予めプログラムされた範囲内で変更し、最終的な出玉率や機械割といった出率値を調整するために各スロットマシン１０００に設定される値であり、「１」〜「６」の６つの設定値を設定可能に構成されている。この「１」〜「６」の複数の設定値のうちのいずれの設定値が設定されるかに応じて、遊技者に付与される付与遊技価値の大きさが遊技者が遊技に使用した使用遊技価値の大きさに占める割合である出玉率や機械割といった出率値が調整可能となる。設定値が大きいほど、出玉率や機械割が高くなるように調整される。
【０１３５】
図７は、パチンコ管理データベース３５０のデータ構成の一例を示す図である。
パチンコ管理データベース３５０には、店舗毎にパチンコ遊技機１を管理するためのパチンコ管理データが記憶される。
【０１３６】
各店舗のパチンコ管理データには、店舗名が記憶され、パチンコ遊技機１の機種名と、該パチンコ遊技機１の製造メーカと、該パチンコ遊技機１のタイプと、該パチンコ遊技機１の該店舗における設置台数と、該パチンコ遊技機１を個別に識別するための識別情報であるパチンコＩＤとが対応付けて記憶される。
【０１３７】
機種名は、パチンコ遊技機１の機種の名称である。例えば、「パチンコＸＸＸ」や「パチンコＹＹＹ」といった、異なるパチンコ遊技機１の機種の名称が機種名にそれぞれ記憶されている。
【０１３８】
製造メーカは、当該機種のパチンコ遊技機１を製造したメーカの名称である。例えば、「メーカＳ」や「メーカＴ」といった、パチンコ遊技機１の機種毎のメーカの名称が製造メーカに記憶されている。
【０１３９】
タイプは、当該機種のパチンコ遊技機１のタイプである。このパチンコ遊技機１のタイプには、例えば、大当り確率帯によって区分された大当り確率帯区分タイプや機能によって区分された機能区分タイプが含まれる。
【０１４０】
大当り確率帯区分タイプには、マックスタイプやミドルタイプ、ライトミドルタイプ、ライトタイプ（甘デジタイプ）、ミニマムタイプ等のタイプが含まれる。
マックスタイプとは、大当り確率が現行のパチンコ遊技機１に関して定められた上限の大当り確率（１／４００）に近いパチンコ遊技機１が属するタイプであり、例えば大当り確率が１／３９９や１／３９７、１／３９４といったパチンコ遊技機１がこのタイプに含まれる。
ミドルタイプとは、マックスタイプと比べて大当り確率がやや高いパチンコ遊技機１が属するタイプであり、例えば大当り確率が１／３００前後のパチンコ遊技機１はこのタイプに含まれる。
ライトミドルタイプとは、大当り確率がライトタイプとミドルタイプの中間の確率であるパチンコ遊技機１が属するタイプであり、例えば大当り確率が１／１２０〜１／２２０であるパチンコ遊技機１がこれに含まれる。
ライトタイプ（甘デジタイプ）とは、大当り確率が１／１００程度のパチンコ遊技機１が属するタイプである。
ミニマムタイプとは、大当り確率が１／５０程度のパチンコ遊技機１が属するタイプである。
【０１４１】
機能区分タイプには、第１種（いわゆるデジパチ）や第２種（いわゆる羽根モノ）、１種２種混合機等が含まれる。
【０１４２】
図８は、差数集計データベース３６０のデータ構成の一例を示す図である。
差数集計データベース３６０には、店舗単位で差数を集計した差数集計データが記憶される。
各店舗の差数集計データには、店舗名と、日付と、スロット差数集計データと、パチンコ差数集計データとが記憶される。
【０１４３】
スロット差数集計データには、集計時間帯毎に、スロットＩＤと、差メダルデータと、稼働時間とが対応付けて記憶される。
スロットＩＤは、スロット管理データに記憶されている該店舗に設置されているスロットマシン１０００のスロットＩＤに対応する。
差メダルデータには、集計時間帯における該スロットＩＤのスロットマシン１０００の差メダルの時系列データである。
稼働時間には、集計時間帯における該スロットＩＤのスロットマシン１０００の稼働時間である。
【０１４４】
パチンコ差数集計データには、集計時間帯毎に、パチンコＩＤと、差玉データと、稼働時間とが対応付けて記憶される。
パチンコＩＤは、パチンコ管理データに記憶されている該店舗に設置されているパチンコ遊技機１のパチンコＩＤに対応する。
差玉データには、集計時間帯における該パチンコＩＤのパチンコ遊技機１の差玉の時系列データである。
稼働時間には、集計時間帯における該パチンコＩＤのパチンコ遊技機１の稼働時間である。
【０１４５】
図９は、個別集計データベース３７０のデータ構成の一例を示す図である。
個別集計データベース３７０には、店舗毎の個別集計データが記憶される。
個別集計データには、店舗名と、日付と、スロット個別集計データ３７１と、パチンコ個別集計データ３７２とが記憶される。
【０１４６】
スロット個別集計データ３７１には、集計時間帯毎に、スロットＩＤと、稼働時間と、差メダル最小値と、差メダル最大値と、差メダル指標値と、閾値超過フラグと、閾値超過割合とが対応付けて記憶される。
【０１４７】
差メダル最小値及び差メダル最大値は、それぞれスロット差数集計データの差メダルデータが記憶する差メダルの時系列データのうち、該集計時間帯における対応するスロットＩＤのスロットマシン１０００における差メダルの最小値及び最大値である。
差メダル指標値は、差メダルの最小値及び最大値を用いて、前述した式（１）に従って算出される差数指標値である。
閾値超過フラグは、差メダル指標値がスロット用閾値に達している場合に「ＯＮ」が設定されるフラグである。閾値超過フラグは、初期設定では「ＯＦＦ」に設定されている。
閾値超過割合（％）は、差メダル指標値がスロット用閾値に達しているスロットマシン１０００の割合であり、「（閾値超過フラグがＯＮに設定されているスロットマシンの台数／設置台数）×１００」として算出される。
【０１４８】
パチンコ個別集計データ３７２には、集計時間帯毎に、パチンコＩＤと、稼働時間と、差メ玉最小値と、差玉最大値と、差玉指標値と、閾値超過フラグと、閾値超過割合とが対応付けて記憶される。
【０１４９】
差玉最小値及び差玉最大値は、それぞれパチンコ差数集計データの差玉データ（差玉の時系列データ）のうち、該集計時間帯における対応するパチンコＩＤのパチンコ遊技機１における差玉の最小値及び最大値である。
差玉指標値は、差玉の最小値及び最大値を用いて、前述した式（１）に従って算出される差数指標値である。
閾値超過フラグは、差玉指標値がパチンコ用閾値に達している場合に「ＯＮ」が設定されるフラグである。閾値超過フラグは、初期設定では「ＯＦＦ」に設定されている。
閾値超過割合（％）は、差玉指標値がパチンコ用閾値に達しているパチンコ遊技機１の割合であり、「（閾値超過フラグがＯＮに設定されているパチンコ遊技機の台数／設置台数）×１００」として算出される。
【０１５０】
図１０は、総合集計データベース３８０のデータ構成の一例を示す図である。
総合集計データベース３８０には、集計時間帯毎の総合集計データ３８１が記憶される。
総合集計データ３８１には、遊技機の種別に応じた集計データが記憶される。遊技機の種別は、スロットマシン１０００とパチンコ遊技機１との２種類である。
【０１５１】
遊技機種別がスロットマシン１０００については、スロットマシン１０００の機種別、タイプ別、店舗別、設定値別に集計が可能に構成されている。
遊技機種別がパチンコ遊技機１については、パチンコ遊技機１の機種別、タイプ別、店舗別に集計が可能に構成されている。
【０１５２】
図１１は、スロットマシン１０００についての各種の総合集計データ３８１のデータ構成の一例を示す図である。なお、以下説明する各種の総合集計データ３８１を構成する各項目欄には総合集計の結果に基づく数値が格納されるが、図面では、簡素化のために各項目を空欄としている。
【０１５３】
図１１（１）には、機種別のスロットマシン１０００の総合集計データである機種別スロット総合集計データ３８１Ａを示しており、機種名と、設置台数と、差メダル指標値項目とが対応付けて記憶される。
差メダル指標値項目には、当該機種のスロットマシン１０００の差メダル指標値の平均値と、最大値と、閾値超過台数と、閾値超過割合とが含まれる。
【０１５４】
図１１（２）には、タイプ別のスロットマシン１０００の総合集計データであるタイプ別スロット総合集計データ３８１Ｂを示しており、タイプと、設置台数と、差メダル指標値項目とが対応付けて記憶される。
差メダル指標値項目には、当該タイプのスロットマシン１０００の差メダル指標値の平均値と、最大値と、閾値超過台数と、閾値超過割合とが含まれる。
【０１５５】
図１１（３）には、店舗別のスロットマシン１０００の総合集計データである店舗別スロット総合集計データ３８１Ｃを示しており、店舗名と、設置台数と、差メダル指標値項目とが対応付けて記憶される。
差メダル指標値項目には、当該店舗に設置されているスロットマシン１０００の差メダル指標値の平均値と、最大値と、閾値超過台数と、閾値超過割合とが含まれる。
【０１５６】
図１１（４）には、設定値別のスロットマシン１０００の総合集計データである設定値別スロット総合集計データ３８１Ｄを示しており、設定値と、設置台数と、差メダル指標値項目とが対応付けて記憶される。
差メダル指標値項目には、当該設定値が設定されているスロットマシン１０００の差メダル指標値の平均値と、最大値と、閾値超過台数と、閾値超過割合とが含まれる。
【０１５７】
上記の各種のスロット用の総合集計データにおける差メダル指標値の平均値は、機種毎の指標値の平均値、タイプ毎の指標値の平均値、店舗毎の指標値の平均値、設定値毎の指標値の平均値にそれぞれ相当し、管理装置１２５０は、これらの平均値を特定可能に出力する。また、上記の各種のスロット用の総合集計データにおける差メダル指標値の最大値は、機種毎の指標値の最大値、タイプ毎の指標値の最大値、店舗毎の指標値の最大値、設定値毎の指標値の最大値にそれぞれ相当し、管理装置１２５０は、これらの最大値を特定可能に出力する。
【０１５８】
図１２は、パチンコ遊技機１についての各種の総合集計データ３８１のデータ構成の一例を示す図である。
図１２（１）には、機種別のパチンコ遊技機１の総合集計データである機種別パチンコ総合集計データ３８１Ｐを示しており、機種名と、設置台数と、差玉指標値項目とが対応付けて記憶される。
差玉指標値項目には、当該機種のパチンコ遊技機１の差玉指標値の平均値と、最大値と、閾値超過台数と、閾値超過割合とが含まれる。
【０１５９】
図１２（２）には、タイプ別のパチンコ遊技機１の総合集計データであるタイプ別パチンコ総合集計データ３８１Ｑを示しており、タイプと、設置台数と、差玉指標値項目とが対応付けて記憶される。
差玉指標値項目には、当該タイプのパチンコ遊技機１の差玉指標値の平均値と、最大値と、閾値超過台数と、閾値超過割合とが含まれる。
【０１６０】
図１２（３）には、店舗別のパチンコ遊技機１の総合集計データである店舗別パチンコ総合集計データ３８１Ｒを示しており、店舗名と、設置台数と、差玉指標値項目とが対応付けて記憶される。
差玉指標値項目には、当該店舗に設置されているパチンコ遊技機１の差玉指標値の平均値と、最大値と、閾値超過台数と、閾値超過割合とが含まれる。
【０１６１】
上記の各種のパチンコ用の総合集計データにおける差玉指標値の平均値は、機種毎の指標値の平均値、タイプ毎の指標値の平均値、店舗毎の指標値の平均値にそれぞれ相当し、管理装置１２５０は、これらの平均値を特定可能に出力する。また、上記の各種のパチンコ用の総合集計データにおける差玉指標値の最大値は、機種毎の指標値の最大値、タイプ毎の指標値の最大値、店舗毎の指標値の最大値にそれぞれ相当し、管理装置１２５０は、これらの最大値を特定可能に出力する。
【０１６２】
また、上記のスロット用及びパチンコ用の総合集計データにおける閾値超過台数及び閾値超過割合は、差分値のうちの所定期間における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報に相当し、管理装置１２５０は、これらの遊技機情報を特定可能に出力する。
【０１６３】
［１−５．処理の流れ］
図１３は、管理装置１２５０のＣＰＵ１２５２が、記憶装置１２５４に記憶されている管理プログラム３１０に従って実行する管理処理の流れの一例を示す図である。
まず、ＣＰＵ１２５２は、入力装置１２５５を介して閾値設定操作がなされたか否かを判定し（Ａ１）、なされたと判定したならば（Ａ１；Ｙｅｓ）、設定対象遊技機を判定する（Ａ３）。なされなかったと判定したならば（Ａ１：Ｎｏ）、ＣＰＵ１２５２は、Ａ９へと処理を移す。
【０１６４】
設定対象遊技機が「スロットマシン」であったならば（Ａ３；スロットマシン）、ＣＰＵ１２５２は、入力装置１２５５からの操作内容に従ってスロット用閾値を設定し、差数指標値閾値設定データ３２０に記憶させるスロット用閾値設定処理を行う（Ａ５）。また、設定対象遊技機が「パチンコ遊技機」であったならば（Ａ３；パチンコ遊技機）、ＣＰＵ１２５２は、入力装置１２５５からの操作内容に従ってパチンコ用閾値を設定し、差数指標値閾値設定データ３２０に記憶させるパチンコ用閾値設定処理を行う（Ａ７）。
【０１６５】
Ａ５又はＡ７の後、ＣＰＵ１２５２は、店舗のホールコンピュータ１２００から遊技データを受信したか否かを判定し（Ａ９）、受信したと判定したならば（Ａ９；Ｙｅｓ）、受信した遊技データを店舗別遊技データベース３３０に記憶させる（Ａ１１）。受信しなかったと判定したならば（Ａ９；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２５２は、Ａ１５へと処理を移す。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、差数集計処理を行う（Ａ１３）。具体的には、店舗別遊技データベース３３０に記憶されている店舗別の遊技データに基づいて、管理者によって指定された集計時間帯を対象として、当該店舗に設置されている各スロットマシン１０００それぞれについて、スロット差数集計データを生成する。具体的には、当該集計時間帯における時系列のＩＮメダル数及びＯＵＴメダル数に基づいて、各時刻における差メダルを算出し、スロットＩＤと差メダルデータと稼働時間とを対応付けたスロット差数集計データを生成する。
【０１６７】
また、ＣＰＵ１２５２は、管理者によって指定された集計時間帯を対象として、当該店舗に設置されている各パチンコ遊技機１それぞれについて、パチンコ差数集計データを生成する。具体的には、当該集計時間帯における時系列の打込玉数及び賞球数に基づいて、各時刻における差玉を算出し、パチンコＩＤと差玉データと稼働時間とを対応付けたパチンコ差数集計データを生成する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ１２５２は、店舗名と、日付と、スロット差数集計データと、パチンコ差数集計データとを纏めて、当該店舗の差数集計データとして差数集計データベース３６０に記憶させる。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、個別集計タイミングであるか否かを判定する（Ａ１５）。個別集計タイミングは、例えば、所定の時間単位のタイミング（１時間単位や２時間単位、半日単位、１日単位）や、管理者によって個別集計を行う指示操作がなされたタイミングを定めておくことができる。
【０１７０】
個別集計タイミングであると判定したならば（Ａ１５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２５２は、記憶装置１２５４に記憶されている個別集計プログラム３１１に従って、個別集計処理を実行する（Ａ１７）。個別集計処理については詳細に後述する。個別集計タイミングではないと判定したならば（Ａ１５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２５２は、Ａ１９へと処理を移す。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、総合集計タイミングであるか否かを判定する（Ａ１９）。総合集計タイミングは、個別集計タイミングと同様に、例えば、所定の時間単位のタイミング（１時間単位や２時間単位、半日単位、１日単位）や、管理者によって総合集計を行う指示操作がなされたタイミングを定めておくことができる。
【０１７２】
総合集計タイミングであると判定したならば（Ａ１９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２５２は、記憶装置１２５４に記憶されている総合集計プログラム３１２に従って、総合集計処理を実行する（Ａ２１）。総合集計処理については詳細に後述する。総合集計タイミングではないと判定したならば（Ａ１９；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２５２は、Ａ２３へと処理を移す。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、処理を終了するか否かを判定する（Ａ２３）。例えば、管理装置の電源を切断する指示操作がなされた場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続する場合は（Ａ２３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２５２は、Ａ１に処理を戻す。一方、処理を終了する場合は（Ａ２３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２５２は、管理処理を終了する。
【０１７４】
図１４は、個別集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、ＣＰＵ１２５２は、表示装置１２５６に個別集計画面の表示を開始させるように制御する（Ｂ１）。個別集計画面は、管理者が個別集計を行うための画面である。なお、個別集計画面については図示を省略する。そして、ＣＰＵ１２５２は、管理者の指示操作に従って集計時間帯を設定する（Ｂ３）。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、管理者の指示操作に従って、集計対象遊技機を判定する（Ｂ５）。集計対象遊技機がスロットマシンであったならば（Ｂ５；スロットマシン）、ＣＰＵ１２５２は、各店舗それぞれについてループＡの処理を実行する（Ｂ７〜Ｂ２１）。ループＡでは、ＣＰＵ１２５２は、当該店舗に設置されているスロットマシン１０００それぞれについて、ループＢの処理を実行する（Ｂ９〜Ｂ１９）。
【０１７６】
ループＢでは、ＣＰＵ１２５２は、差数集計データベース３６０に記憶されている当該店舗のスロット差数集計データを参照して、当該スロットマシン１０００について、Ｂ３において設定した集計時間帯における差メダルの最大値及び最小値を特定する（Ｂ１１）。そして、ＣＰＵ１２５２は、特定した差メダルの最大値及び最小値を用いて、式（１）に従って差メダル指標値を算出する（Ｂ１３）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、Ｂ１３で算出した差メダル指標値が、差数指標値閾値設定データ３２０に記憶されているスロット用閾値に達しているか否かを判定し（Ｂ１５）、達していると判定したならば（Ｂ１５；Ｙｅｓ）、当該スロットマシン１０００の閾値超過フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｂ１７）。そして、ＣＰＵ１２５２は、次のスロットマシン１０００へと処理を移す。差メダル指標値がスロット用閾値に達していないと判定したならば（Ｂ１５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２５２は、次のスロットマシン１０００へと処理を移す。
【０１７８】
当該店舗の全てのスロットマシン１０００についてＢ１１〜Ｂ１７の処理を行ったならば、ＣＰＵ１２５２は、ループＢの処理を終了する（Ｂ１９）。そして、ＣＰＵ１２５２は、次の店舗へと処理を移す。そして、全ての店舗についてループＢの処理を行ったならば、ＣＰＵ１２５２は、ループＡの処理を終了する（Ｂ２１）。
【０１７９】
一方、集計対象遊技機がパチンコ遊技機であったならば（Ｂ５；パチンコ遊技機）、ＣＰＵ１２５２は、各店舗それぞれについてループＣの処理を実行する（Ｂ２３〜Ｂ３７）。ループＣでは、ＣＰＵ１２５２は、当該店舗に設置されているパチンコ遊技機１それぞれについて、ループＤの処理を実行する（Ｂ２５〜Ｂ３５）。
【０１８０】
ループＤでは、ＣＰＵ１２５２は、差数集計データベース３６０に記憶されている当該店舗のパチンコ差数集計データを参照して、当該パチンコ遊技機１について、Ｂ３において設定した集計時間帯における差玉の最大値及び最小値を特定する（Ｂ２７）。そして、ＣＰＵ１２５２は、特定した差玉の最大値及び最小値を用いて、式（１）に従って差玉指標値を算出する（Ｂ２９）。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、Ｂ２９で算出した差玉指標値が、差数指標値閾値設定データ３２０に記憶されているパチンコ用閾値に達しているか否かを判定し（Ｂ３１）、達していると判定したならば（Ｂ３１；Ｙｅｓ）、当該パチンコ遊技機１の閾値超過フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｂ３３）。そして、ＣＰＵ１２５２は、次のパチンコ遊技機１へと処理を移す。差玉指標値がパチンコ用閾値に達していないと判定したならば（Ｂ３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２５２は、次のスロットマシン１０００へと処理を移す。
【０１８２】
当該店舗の全てのパチンコ遊技機１についてＢ２７〜Ｂ３３の処理を行ったならば、ＣＰＵ１２５２は、ループＤの処理を終了する（Ｂ３５）。そして、ＣＰＵ１２５２は、次の店舗へと処理を移す。そして、全ての店舗についてループＤの処理を行ったならば、ＣＰＵ１２５２は、ループＣの処理を終了する（Ｂ３７）。
【０１８３】
ループＡ又はループＣの処理を行うことで集計されたデータは、個別集計データとして個別集計データベース３７０に記憶される。そして、ＣＰＵ１２５２は、集計結果に基づいて個別集計画面の表示を更新する（Ｂ３９）。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、集計を終了するか否かを判定する（Ｂ４１）。例えば、管理者によって個別集計を終了する指示操作がなされた場合に、個別集計を終了すると判定する。個別集計を継続する場合は（Ｂ４１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２５２は、Ｂ３へと処理を戻す。一方、個別集計を終了する場合は（Ｂ４１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２５２は、個別集計処理を終了する。
【０１８５】
図１５は、総合集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、ＣＰＵ１２５２は、表示装置１２５６に総合集計画面の表示を開始させるように制御する（Ｃ１）。総合集計画面は、管理者が総合集計を行うための画面である。なお、総合集計画面については図示を省略する。そして、ＣＰＵ１２５２は、管理者の指示操作に従って集計時間帯を設定する（Ｃ３）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、管理者の指示操作に従って、集計対象遊技機を判定する（Ｃ５）。集計対象遊技機がスロットマシンであったならば（Ｃ５；スロットマシン）、ＣＰＵ１２５２は、管理者の指示操作に従って、集計対象項目を判定する（Ｃ７）。
【０１８７】
集計対象項目が「機種」であったならば（Ｃ７；機種）、ＣＰＵ１２５２は、機種別スロット総合集計処理を実行する（Ｃ９）。具体的には、スロット管理データベース３４０に記憶されているスロット管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のスロット個別集計データ３７１に記憶されている各店舗の各スロットＩＤのスロットマシン１０００に係る個別集計データを機種別にソーティングする。そして、各機種それぞれについて、差メダル指標値の最大値を特定するとともに、差メダル指標値の平均値を算出する。また、各機種それぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているスロットマシン１０００の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、当該機種のスロットマシン１０００の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、機種名と、設置台数と、差メダル指標値項目とを対応付けた機種別スロット総合集計データ３８１Ａを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０１８８】
集計対象項目が「タイプ」であったならば（Ｃ７；タイプ）、ＣＰＵ１２５２は、タイプ別スロット総合集計処理を実行する（Ｃ１１）。具体的には、スロット管理データベース３４０に記憶されているスロット管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のスロット個別集計データ３７１に記憶されている各店舗の各スロットＩＤのスロットマシン１０００に係る個別集計データをタイプ別にソーティングする。そして、各タイプそれぞれについて、差メダル指標値の最大値を特定するとともに、差メダル指標値の平均値を算出する。また、各タイプそれぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているスロットマシン１０００の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、当該タイプのスロットマシン１０００の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、タイプと、設置台数と、差メダル指標値項目とを対応付けたタイプ別スロット総合集計データ３８１Ｂを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０１８９】
集計対象項目が「店舗」であったならば（Ｃ７；店舗）、ＣＰＵ１２５２は、店舗別スロット総合集計処理を実行する（Ｃ１３）。具体的には、スロット管理データベース３４０に記憶されているスロット管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のスロット個別集計データ３７１に記憶されている各店舗の各スロットＩＤのスロットマシン１０００に係る個別集計データを店舗別にソーティングする。そして、各店舗それぞれについて、差メダル指標値の最大値を特定するとともに、差メダル指標値の平均値を算出する。また、各店舗それぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているスロットマシン１０００の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、各店舗のスロットマシン１０００の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、店舗名と、設置台数と、差メダル指標値項目とを対応付けた店舗別スロット総合集計データ３８１Ｃを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０１９０】
集計対象項目が「設定値」であったならば（Ｃ７；設定値）、ＣＰＵ１２５２は、設定値別スロット総合集計処理を実行する（Ｃ１５）。具体的には、スロット管理データベース３４０に記憶されているスロット管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のスロット個別集計データ３７１に記憶されている各店舗の各スロットＩＤのスロットマシン１０００に係る個別集計データを設定値別にソーティングする。そして、各設定値それぞれについて、差メダル指標値の最大値を特定するとともに、差メダル指標値の平均値を算出する。また、各設定値それぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているスロットマシン１０００の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、当該設定値のスロットマシン１０００の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、設定値と、設置台数と、差メダル指標値項目とを対応付けた設定値別スロット総合集計データ３８１Ｄを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０１９１】
一方、集計対象遊技機がパチンコ遊技機であったならば（Ｃ５；パチンコ遊技機）、ＣＰＵ１２５２は、管理者の指示操作に従って、集計対象項目を判定する（Ｃ１７）。
【０１９２】
集計対象項目が「機種」であったならば（Ｃ１７；機種）、ＣＰＵ１２５２は、機種別パチンコ総合集計処理を実行する（Ｃ１９）。具体的には、パチンコ管理データベース３５０に記憶されているパチンコ管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のパチンコ個別集計データ３７２に記憶されている各店舗の各パチンコＩＤのパチンコ遊技機１に係る個別集計データを機種別にソーティングする。そして、各機種それぞれについて、差玉指標値の最大値を特定するとともに、差玉指標値の平均値を算出する。また、各機種それぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているパチンコ遊技機１の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、当該機種のパチンコ遊技機１の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、機種名と、設置台数と、差玉指標値項目とを対応付けた機種別パチンコ総合集計データ３８１Ｐを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０１９３】
集計対象項目が「タイプ」であったならば（Ｃ１７；タイプ）、ＣＰＵ１２５２は、タイプ別パチンコ総合集計処理を実行する（Ｃ２１）。具体的には、パチンコ管理データベース３５０に記憶されているパチンコ管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のパチンコ個別集計データ３７２に記憶されている各店舗の各パチンコＩＤのパチンコ遊技機１に係る個別集計データをタイプ別にソーティングする。そして、各タイプそれぞれについて、差玉指標値の最大値を特定するとともに、差玉指標値の平均値を算出する。また、各タイプそれぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているパチンコ遊技機１の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、当該タイプのパチンコ遊技機１の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、タイプと、設置台数と、差玉指標値項目とを対応付けたタイプ別パチンコ総合集計データ３８１Ｑを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０１９４】
集計対象項目が「店舗」であったならば（Ｃ１７；店舗）、ＣＰＵ１２５２は、店舗別パチンコ総合集計処理を実行する（Ｃ２３）。具体的には、パチンコ管理データベース３５０に記憶されているパチンコ管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のパチンコ個別集計データ３７２に記憶されている各店舗の各パチンコＩＤのパチンコ遊技機１に係る個別集計データを店舗別にソーティングする。そして、各店舗それぞれについて、差玉指標値の最大値を特定するとともに、差玉指標値の平均値を算出する。また、各店舗それぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているパチンコ遊技機１の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、当該店舗のパチンコ遊技機１の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、店舗名と、設置台数と、差玉指標値項目とを対応付けた店舗別パチンコ総合集計データ３８１Ｒを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０１９５】
Ｃ９〜Ｃ１５を行うことで集計されたデータは、スロット総合集計データ３８１（３８１Ａ〜３８１Ｄ）として総合集計データベース３８０に記憶される。また、Ｃ１９〜Ｃ２３を行うことで集計されたデータは、パチンコ総合集計データ３８１（３８１Ｐ〜３８１Ｒ）として総合集計データベース３８０に記憶される。そして、ＣＰＵ１２５２は、集計結果に基づいて総合集計画面の表示を更新する（Ｃ２５）。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ１２５２は、集計を終了するか否かを判定する（Ｃ２７）。例えば、管理者によって総合集計を終了する指示操作がなされた場合に、総合集計を終了すると判定する。総合集計を継続する場合は（Ｃ２７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２５２は、Ｃ３へと処理を戻す。一方、総合集計を終了する場合は（Ｃ２７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２５２は、総合集計処理を終了する。
【０１９７】
なお、上記の個別集計処理において個別集計の結果が表示された個別集計画面や、総合集計処理において総合集計の結果が表示された総合集計画面は、印刷装置１２５８から印刷させることが可能である。具体的には、ＣＰＵ１２５２は、入力装置１２５５を介して個別集計画面や総合集計画面の印刷操作がなされたと判定した場合に、当該画面を印刷装置１２５８に印刷させるように制御する。つまり、個別集計処理や総合集計処理で集計された集計データは、印刷装置１２５８から印刷出力することが可能である。
【０１９８】
また、個別集計処理や総合集計処理で集計された集計データは、通信部１２５７を介して、各店舗のホールコンピュータ１２００に送信することが可能である。具体的には、ＣＰＵ１２５２は、入力装置１２５５を介して集計データの送信操作がなされたと判定した場合に、通信部１２５７からホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に、集計データを送信させるように制御する。
【０１９９】
［１−６．作用効果］
第１遊技用システムにおいて、管理装置１２５０は、複数の遊技機として、パチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００を管理する。具体的には、ＣＰＵ１２５２は、遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技価値であるＯＵＴメダル数及び賞球数と、遊技者が遊技に使用した使用遊技価値であるＩＮメダル数及び打込玉数との差分値である差メダル及び差玉を集計する。そして、ＣＰＵ１２５２は、その差メダル及び差玉の集計結果に基づいて、差メダル及び差玉のうち、所定期間である集計時間帯における最小値及び最大値に基づく指標値である差メダル指標値及び差玉指標値を集計する。そして、ＣＰＵ１２５２は、差メダル指標値が所定値である差数指標値に達した遊技機に関する遊技機情報を集計する。また、ＣＰＵ１２５２は、閾値設定操作に基づいて、差数指標値を可変に設定する。
【０２００】
ＣＰＵ１２５２により集計された遊技機情報は、表示装置１２５６によって表示出力される。具体的には、表示装置１２５６は、例えば、差メダル指標値がスロット用閾値に達したスロットマシン１０００及び差玉指標値がパチンコ用閾値に達したパチンコ遊技機１の閾値超過台数及び閾値超過割合を表示出力する。また、上記の遊技機情報は、印刷装置１２５８によって印刷出力され、通信部１２５７からホールコンピュータ１２００に送信（出力）される。
【０２０１】
これによれば、付与遊技価値と使用遊技価値との差分値のうちの所定期間における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力することで、遊技機の出率や性能を効果的に把握することができる。また、所定値を設定可能とすることで、複数の所定値を用いて、指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定することができる。
【０２０２】
また、本実施形態では、管理装置１２５０は、遊技機が設置される複数の店舗を対象として差数を集計し、複数の店舗に設置される遊技機について差数指標値を特定可能に出力する。
これによれば、一の店舗における遊技機の出率や性能を把握する場合と比べて、遊技機の出率や性能を正確に把握することができる。
【０２０３】
［１−７．変形例］
［１−７−１．集計対象項目］
上記の実施形態では、スロットマシン１０００に係る総合集計において、集計対象項目を機種別、タイプ別、店舗別及び設定値別のいずれかとして説明したが、集計対象項目はこれらに限られるわけではない。例えば、第１設定値が設定された第１遊技機について、第１設定値よりも小さい第２設定値が設定された第２遊技機のうち、差数指標値の最大値が第１遊技機よりも大きい第２遊技機を集計対象項目として集計を行うようにすることも可能である。
【０２０４】
具体的には、各店舗に設置されたスロットマシン１０００を対象として、例えば、設定値「６」が設定されたスロットマシン１０００を第１スロットマシンとし、設定値「５」が設定されたスロットマシン１０００を第２スロットマシンとする。そして、第２スロットマシンのうち、差数指標値の最大値が第１スロットマシンよりも大きい第２スロットマシンを特定し、各店舗の設置台数における第２スロットマシンの台数や各店舗の設置台数に占める第２スロットマシンの割合を集計して、特定可能に出力してもよい。
【０２０５】
同様に、設定値「５」が設定されたスロットマシン１０００を第１スロットマシンとし、設定値「４」が設定されたスロットマシン１０００を第２スロットマシンとして集計を行ったり、設定値「４」が設定されたスロットマシン１０００を第１スロットマシンとし、設定値「３」が設定されたスロットマシン１０００を第２スロットマシンとして集計を行うなどしてもよい。また、設定値「３」が設定されたスロットマシン１０００を第１スロットマシンとし、設定値「２」が設定されたスロットマシン１０００を第２スロットマシンとして集計を行ったり、設定値「２」が設定されたスロットマシン１０００を第１スロットマシンとし、設定値「１」が設定されたスロットマシン１０００を第２スロットマシンとして集計を行うなどしてもよい。
【０２０６】
上記によれば、設定が低いのに差数指標値が大きいスロットマシンを特定することが可能となり、低い設定でも出率値が高くなっているかのように遊技客に見せることのできるスロットマシンを把握することができる。
【０２０７】
また、同一の設定値が設定されたスロットマシン１０００について、機種別、タイプ別、店舗別に集計を行うことを可能としてもよい。つまり、同一設定機種別、同一設定タイプ別、同一設定店舗別の遊技機を集計対象項目として集計を行うこととしてもよい。
【０２０８】
図１６（１）は、集計対象項目を同一設定機種別とした場合の総合集計データである同一設定機種別スロット総合集計データ３８１Ｅのデータ構成の一例を示す図である。
同一設定機種別スロット総合集計データ３８１Ｅには、スロットマシン１０００の機種名と、設定値と、設置台数と、差メダル指標値項目とが対応付けて記憶される。
【０２０９】
各機種のスロットマシン１０００について、「１」〜「６」の設定値それぞれについて、設置台数と差メダル指標値項目とを総合集計可能に構成されている点が上記の実施形態とは異なる。つまり、同一の設定値が設定されたスロットマシン１０００について、機種毎に総合集計を行うことができる。
【０２１０】
なお、集計対象項目を同一設定タイプ別、同一設定店舗別として総合集計を行う場合も、上記の同一設定機種別スロット総合集計データと同様のデータを生成すればよい。具体的には、同一設定タイプ別スロット総合集計データと、同一設定店舗別スロット総合集計データとを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させればよい。
【０２１１】
図１６（２）は、この場合に管理装置１２５０のＣＰＵ１２５２が実行する総合集計処理のうち、図１５のＣ３〜Ｃ２５の部分を抜き出したものを図示している。
【０２１２】
Ｃ３の後、ＣＰＵ１２５２は、Ｃ７において集計対象項目を判定し、集計対象項目が同一設定機種であると判定したならば（Ｃ７：同一設定機種）、同一設定機種別スロット総合集計処理を実行する（Ｃ３１）。具体的には、スロット管理データベース３４０に記憶されているスロット管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のスロット個別集計データ３７１に記憶されている各店舗の各スロットＩＤのスロットマシン１０００に係る個別集計データを同一設定値が設定された機種別にソーティングする。そして、同一設定値が設定された各機種それぞれについて、差メダル指標値の最大値を特定するとともに、差メダル指標値の平均値を算出する。また、同一設定値が設定された各機種それぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているスロットマシン１０００の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、当該機種のスロットマシン１０００の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、機種名と、設定値と、設置台数と、差メダル指標値項目とを対応付けた同一設定値機種別スロット総合集計データ３８１Ｅを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０２１３】
集計対象項目が同一設定タイプであると判定したならば（Ｃ７：同一設定機種）、ＣＰＵ１２５２は、同一設定タイプ別スロット総合集計処理を実行する（Ｃ３３）。具体的には、スロット管理データベース３４０に記憶されているスロット管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のスロット個別集計データ３７１に記憶されている各店舗の各スロットＩＤのスロットマシン１０００に係る個別集計データを同一設定値が設定されたタイプ別にソーティングする。そして、同一設定値が設定された各タイプそれぞれについて、差メダル指標値の最大値を特定するとともに、差メダル指標値の平均値を算出する。また、同一設定値が設定された各タイプそれぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているスロットマシン１０００の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、当該タイプのスロットマシン１０００の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、タイプと、設定値と、設置台数と、差メダル指標値項目とを対応付けた同一設定値タイプ別スロット総合集計データを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０２１４】
集計対象項目が同一設定店舗であると判定したならば（Ｃ７：同一設定店舗）、ＣＰＵ１２５２は、同一設定機種別スロット総合集計処理を実行する（Ｃ３５）。具体的には、スロット管理データベース３４０に記憶されているスロット管理データに基づいて、個別集計データベース３７０のスロット個別集計データ３７１に記憶されている各店舗の各スロットＩＤのスロットマシン１０００に係る個別集計データを同一設定値が設定されたスロットマシン１０００を対象として店舗別にソーティングする。そして、各店舗それぞれについて、差メダル指標値の最大値を特定するとともに、差メダル指標値の平均値を算出する。また、同一設定値が設定されたスロットマシン１０００を対象として、各店舗それぞれについて、閾値超過フラグが「ＯＮ」に設定されているスロットマシン１０００の台数をカウントして閾値超過台数を判定するとともに、当該店舗のスロットマシン１０００の設置台数に対する閾値超過台数の割合を閾値超過割合として算出する。そして、店舗名と、設定値と、設置台数と、差メダル指標値項目とを対応付けた同一設定値店舗別スロット総合集計データを生成して、総合集計データベース３８０に記憶させる。
【０２１５】
Ｃ３１〜Ｃ３５の処理を行ったならば、ＣＰＵ１２５２は、Ｃ２５へと処理を移す。以降の処理は、図１５と同じである。
【０２１６】
式（１）に従って算出される差数指標値は、スロットマシン１０００に設定される設定値の大小に比例するわけではない。つまり、設定値が高いからといって、必ずしも実際に差数指標値が高くなるとは限らない。例えば、奇数の設定値（「１」、「３」、「５」）が設定されたスロットマシン１０００の差数指標値の最大値が、それぞれ偶数の設定値（「２」、「４」、「６」）が設定されたスロットマシン１０００の差数指標値の最大値よりも大きくなるような場合がある。この場合、奇数の設定値が設定されたスロットマシン１０００の出率値が、偶数の設定値が設定されたスロットマシン１０００の出率値よりも低くなるように設定がなされているにも関わらず、一見すると、奇数の設定値が設定されたスロットマシン１０００の方が、偶数の設定値が設定されたスロットマシン１０００よりも出ているように見える場合がある。
【０２１７】
例えば、１営業日における出率を考えると、差数指標値が大きい遊技機は、差数指標値が小さい遊技機と比べて、その時間帯に遊技を行っている遊技者の収支がプラスとなる回数が多くなる傾向があるため、実際には出率がマイナスであったとしても、差数指標値が大きい遊技機は、遊技客の遊技意欲を高めることができる。
【０２１８】
上記のように、同一設定値が設定されたスロットマシン１０００を対象として、機種毎やタイプ毎、店舗毎に集計を行うことで、設定値別に機種単位やタイプ単位、店舗単位で差数指標値を対比することができるため、どの設定値のスロットマシン１０００が実際に出率値が高くなっているかを店舗側で把握することが可能となる。
【０２１９】
なお、上記の実施形態では、スロットマシン１０００についてのみ、いずれの設定値が設定されるかに応じて、付与遊技媒体数の大きさが使用遊技媒体数の大きさに占める割合である出率値の調整を可能として説明したが、スロットマシン１０００と同様に、パチンコ遊技機１についても出率値の調整を行うための設定を可能とし、パチンコ遊技機１の設定毎に、上記の総合集計を行うようにしてもよい。
【０２２０】
［１−７−２．差数指標値閾値別の集計］
上記の実施形態では、差数指標値閾値として、パチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００のそれぞれについて、１つの差数指標値閾値のみを設定可能として説明したが、複数の差数指標値閾値を設定可能とし、差数指標値閾値別の集計を行うことを可能としてもよい。
【０２２１】
図１７は、この場合における差数指標値閾値設定データ３２０のデータ構成の一例を示す図である。
この差数指標値閾値設定データ３２０には、差数指標値閾値として、スロット用閾値と、パチンコ用閾値とが定められているが、スロット用閾値として、第１スロット用閾値〜第３スロット用閾値の３つの閾値が定められている。例えば、第１スロット用閾値として「２０００枚」、第２スロット用閾値として「４０００枚」、第３スロット用閾値として「６０００枚」がそれぞれ定められている。
【０２２２】
また、パチンコ用閾値として、第１パチンコ用閾値〜第３パチンコ用閾値の３つの閾値が定められている。例えば、第１パチンコ用閾値として「３０００発」、第２パチンコ用閾値として「６０００発」、第３パチンコ用閾値として「９０００発」がそれぞれ定められている。
【０２２３】
上記のように複数の差数指標値閾値を設定した場合、例えば、設定した差数指標値毎に総合集計を行って、差メダル指標値が各スロット用閾値に達したスロットマシン１０００及び差玉指標値が各パチンコ用閾値に達したパチンコ遊技機１に関する遊技機情報、例えば上記の実施形態で説明した閾値超過台数や閾値超過割合を集計して、差数指標値毎に出力可能とすればよい。
【０２２４】
［１−７−３．差分値の算出］
上記の実施形態では、管理装置１２５０のＣＰＵ１２５２が差数（差玉及び差メダル）を算出することとして説明したが、これに代えて、ホールコンピュータ１２００のＣＰＵ１２０２が差数を算出することとしてもよい。この場合は、ホールコンピュータ１２００が、算出した差数を店舗別遊技データに含めて、管理装置１２５０に送信するようにする。そして、管理装置１２５０のＣＰＵ１２５２が、各店舗のホールコンピュータ１２００から受信した店舗別データに含まれる差数に基づいて、各店舗における各遊技機の差数を集計するようにすればよい。
【０２２５】
［２．第２実施形態］
［２−１．遊技用システム］
図１８は、第２実施形態における第２遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
第２遊技用システムでは、第１遊技用システムとは異なり、管理センタ（管理装置１２５０）が設けられておらず、各店舗に設置されたホールコンピュータ１２００が管理装置として、自店舗におけるパチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００に関する集計を行う。この場合にホールコンピュータ１２００が行う集計は、第１実施形態で説明した個別集計及び総合集計と同様である。
【０２２６】
具体的には、ホールコンピュータ１２００のＣＰＵ１２０２は、自店舗に設置されたパチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００から入力した信号に基づいて、差数（差玉及び差メダル）を算出して集計し、集計時間帯における差数指標値（差玉指標値及び差メダル指標値）を算出して個別集計する。そして、個別集計の集計結果を用いて、上記の実施形態と同様に、スロットマシン１０００の場合には、機種毎、タイプ毎、設定値毎に総合集計を行い、パチンコ遊技機１の場合には、機種毎、タイプ毎に総合集計を行う。そして、ＣＰＵ１２０２は、個別集計で生成された個別集計データや総合集計で集計された総合集計データを、表示装置１２０６に表示出力させる。また、ＣＰＵ１２０２は、個別集計データや総合集計データを、印刷装置１２０８に印刷出力させる。
【０２２７】
［２−２．集計方法］
具体的には、ホールコンピュータ１２００のＣＰＵ１２０２は、当該店舗に設置される各パチンコ遊技機１それぞれについて、第１実施形態と同様に、賞球信号及び打込信号に基づいて賞球数及び打込玉数を特定し、特定した賞球数及び打込玉数を用いて差玉を算出して集計する。そして、ＣＰＵ１２０２は、算出した差玉を用いて、所定期間における差玉指標値を式（１）に従って算出し、差玉指標値がパチンコ用閾値に達しているパチンコ遊技機１を、機種別やタイプ別に集計する。そして、ＣＰＵ１２０２は、その集計データを表示装置１２０６に表示出力させたり、印刷装置１２０８に印刷出力させたり、通信部１２０７から自店舗に設けられる遊技用装置に送信（出力）させる。
【０２２８】
同様に、ホールコンピュータ１２００のＣＰＵ１２０２は、当該店舗に設置される各スロットマシン１０００それぞれについて、第１実施形態と同様に、メダルＯＵＴ信号及びメダルＩＮ信号に基づいてＯＵＴメダル数及びＩＮメダル数を特定し、特定したＯＵＴメダル数及びＩＮメダル数を用いて差メダルを算出して集計する。そして、ＣＰＵ１２０２は、算出した差メダルを用いて、所定期間における差メダル指標値を式（１）に従って算出し、差メダル指標値がスロット用閾値に達しているスロットマシン１０００を、機種別やタイプ別、設定値に集計する。そして、ＣＰＵ１２０２は、その集計データを表示装置１２０６に表示出力させたり、印刷装置１２０８に印刷出力させたり、通信部１２０７から自店舗に設けられる遊技用装置に送信（出力）させる。
【０２２９】
なお、第１実施形態の変形例で説明したように、差メダル指標値がスロット用閾値に達しているスロットマシン１０００を、同一設定機種別や同一設定タイプ別に集計して、その集計結果を表示装置１２０６に表示させてもよい。
【０２３０】
［２−３．作用効果］
本実施形態では、ホールコンピュータ１２００が、遊技機が設置される一の店舗を対象として差数を集計し、該店舗に設置される遊技機について、所定期間における差数指標値が所定の閾値に達している遊技機に関する遊技機情報を集計して、特定可能に出力する。
これによれば、一の店舗における遊技機の出率や性能を把握することができる。
【０２３１】
［３．第３実施形態］
［３−１．遊技用システム］
図１９は、第３実施形態における第３遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
第３遊技用システムでは、パチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００に対応して、これらの遊技機の上に呼出ランプ装置１３００が設けられている。
【０２３２】
呼出ランプ装置１３００は、正面視で横長の箱形の形状を呈する遊技用装置及び情報表示装置の一種であり、遊技機で遊技を行っている遊技者が店員を呼び出すために用いられる他、遊技機からの信号を受けて該遊技機に関する遊技情報を、前面に設けられた表示器１３０２に表示可能に構成されている。
【０２３３】
本実施形態において、ホールコンピュータ１２００は、第１通信部１２０７と第２通信部１２０８との２つの通信部を備えて構成される。第１通信部１２０７は、管理装置１２５０と相互に通信可能に構成されており、管理装置１２５０に対して店舗別遊技データを送信し、管理装置１２５０から集計データを受信する。
【０２３４】
また、第１通信部１２０７は、パチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００から出力される機械識別信号を、台端末１２２０を介して入力する。前述した実施形態とは異なり、パチンコ遊技機１からホールコンピュータ１２００に対しては賞球信号が出力されず、アウト玉計数器１１２０からホールコンピュータ１２００に対しては打込信号が出力されず、機械識別信号のみがパチンコ遊技機１からホールコンピュータ１２００に出力される。スロットマシン１０００についても同様に、スロットマシン１０００からホールコンピュータ１２００に対してはメダルＯＵＴ信号及びメダルＩＮ信号が出力されず、機械識別信号のみがスロットマシン１０００からホールコンピュータ１２００に出力される。
【０２３５】
また、パチンコ遊技機１から出力される賞球信号は呼出ランプ装置１３００に入力され、アウト玉計数器１１２０から出力される打込信号は呼出ランプ装置１３００に入力される。また、スロットマシン１０００から出力されるメダルＯＵＴ信号及びメダルＩＮ信号は呼出ランプ装置１３００に入力される。
【０２３６】
この場合、呼出ランプ装置１３００のＣＰＵは、入力した賞球信号及び打込信号に基づいて、付与遊技媒体数である賞球数及び使用遊技媒体数である打込玉数を特定する。また、呼出ランプ装置１３００のＣＰＵは、入力したメダルＯＵＴ信号及びメダルＩＮ信号に基づいて、付与遊技媒体数であるＯＵＴメダル数及び使用遊技媒体数であるＩＮメダル数を特定する。
【０２３７】
第２通信部１２０８は、遊技機に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００と通信可能に接続されている。第２通信部１２０８は、パチンコ遊技機１に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００から、賞球数及び打込玉数を、台端末１２２０を介して入力する。また、第２通信部１２０８は、スロットマシン１０００に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００から、ＯＵＴメダル数及びＩＮメダル数を、台端末１２２０を介して入力する。
【０２３８】
［３−２．集計方法］
第３遊技用システムにおいて、ホールコンピュータ１２００のＣＰＵ１２０２は、第２通信部１２０８に入力される自店舗に設置された各遊技機それぞれに対応して設けられた呼出ランプ装置１３００から出力される賞球数及び打込玉数と、ＯＵＴメダル数及びＩＮメダル数とを用いて、自店舗に設置された各遊技機に関する店舗別遊技データを生成する。そして、ＣＰＵ１２０２は、生成した店舗別遊技データを、第１通信部１２０７をから管理装置１２５０に送信させる。そして、管理装置１２５０のＣＰＵ１２５２は、複数の店舗のホールコンピュータ１２００から受信した店舗別遊技データに基づいて。第１実施形態で説明した手法と同様の手法を用いて、個別集計及び総合集計を行う。
【０２３９】
つまり、第３遊技用システムでは、第１遊技用システムとは異なり、管理装置１２５０が、複数の店舗の各遊技機から出力される信号に基づいて個別集計及び総合集計を行うのではなく、複数の店舗の各遊技機に対応して設けられる遊技用装置の一種である呼出ランプ装置１３００から出力される情報に基づいて個別集計及び総合集計を行う。
集計を行う。
【０２４０】
［３−３．作用効果］
第３遊技用システムにおいて、複数の遊技機それぞれに対応して、遊技用装置の一種である呼出ランプ装置１３００が設けられる。管理装置１２５０は、遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技媒体数及び遊技者が遊技に使用した使用遊技媒体数を特定可能な情報を、複数の店舗それぞれに設置されたホールコンピュータ１２００を介して呼出ランプ装置１３００から受信する。そして、管理装置１２５０は、呼出ランプ装置１３００から受信した情報に基づいて差数を算出して集計し、個別集計及び総合集計を行って、その集計結果を特定可能に出力する。
これによれば、遊技機に対応して設けられた遊技用装置から受信した付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を特定可能な情報に基づいて、付与遊技媒体数と使用遊技媒体数との差数を集計することができる。また、管理装置１２５０の管理者は、複数の店舗における遊技機の出率や性能を把握することができる。
【０２４１】
［３−４．変形例］
［３−４−１．遊技用装置］
上記の第３遊技用システムにおいて、遊技用装置として、呼出ランプ装置１３００の代わりに、遊技機に対応してカードユニット１１００を設けることとしてもよい。
【０２４２】
図２０は、変形例としての第３遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
この第３遊技用システムでは、パチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００に対応して、これらの遊技機の隣にカードユニット１１００が設けられている。
【０２４３】
カードユニット１１００は、正面視で縦長の箱形の形状を呈する遊技用装置及び記録媒体処理装置の一種である。詳細は図２１及び図２２を用いて後述するが、カードユニット１１００は、遊技場に会員登録をしていないビジタ遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるビジタカードや、遊技場に会員登録をした会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、該ビジタカード又は会員カードに記録された遊技用価値特定情報（プリペイド残額やカード残額）から特定される有価価値の大きさに基づき、当該遊技機での遊技に使用される遊技媒体を貸与するための処理や、当該遊技機での遊技で獲得された遊技媒体を計数して、当該計数済みの遊技媒体数の範囲内の遊技媒体を払い出す処理を行う。
【０２４４】
この場合、管理装置１２５０は、図１９で説明した第３遊技用システムと同様に、各店舗に設置されるホールコンピュータ１２００を介して、当該店舗の遊技機に対応して設けられるカードユニット１１００から付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を特定可能な情報を受信する。そして、管理装置１２５０は、受信した付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を特定可能な情報に基づいて差数を算出して集計し、上記の実施形態と同様に、差数指標値に係る個別集計及び総合集計を行う。
【０２４５】
［３−４−２．集計の主体］
上記の図１９及び図２０の第３遊技用システムにおいて、第２遊技用システムと同様に、ホールコンピュータ１２００が付与遊技媒体数と使用遊技媒体数との差数を集計して、特定可能に出力するようにしてもよい。つまり、ホールコンピュータ１２００が、自店舗に設置された全ての遊技機を対象として、各遊技機に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００やカードユニット１１００から受信した付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を特定可能な情報に基づいて差数を算出して集計し、前述した個別集計及び総合集計を行って、その集計結果を特定可能に出力するようにしてもよい。
【０２４６】
［３−４−３．付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を特定可能な情報］
上記の遊技用装置が、付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を特定可能な情報として、差数の情報をホールコンピュータ１２００に出力するようにしてもよい。具体的には、図１９及び図２０に示すように、パチンコ遊技機１に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００やカードユニット１１００が、賞球数及び打込玉数を出力する代わりに、差玉をホールコンピュータ１２００に出力するようにしてもよい。また、スロットマシン１０００に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００やカードユニット１１００が、ＯＵＴメダル数及びＩＮメダル数を出力する代わりに、差メダルをホールコンピュータ１２００に出力するようにしてもよい。
【０２４７】
［３−４−４．センサによる付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数の検出］
上記の実施形態では、遊技用装置が、対応して設けられた遊技機から信号を受信して、付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を特定することとして説明した。しかし、これに代えて、遊技用装置がセンサによって付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を自立的に検出するようにしてもよい。
【０２４８】
具体的には、例えば、賞球によって遊技者に付与された遊技媒体数を付与遊技媒体数として計数し、遊技者が所持する所持遊技媒体数（持玉、持メダル）の中から規定数の遊技媒体を使用遊技媒体数として払い出す制御を行う計数払出ユニットを上記のカードユニット１１００に具備する構成が考えられる。
【０２４９】
この場合、計数払出ユニットが、付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を検出するセンサとして機能する。そして、カードユニット１１００は、計数払出ユニットにより検出された付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を、ホールコンピュータ１２００に出力するようにしてもよい。これによれば、カードユニット１１００は、遊技機から信号を入力する必要がなく、内蔵するセンサによって付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を検出することができる。
【０２５０】
［３−４−５．遊技用装置が送信する情報］
上記の第３実施形態とは異なり、管理装置１２５０やホールコンピュータ１２００が差数や差数指標値の集計を行うために必要な情報のうちの一部の情報を、呼出ランプ装置１３００やカードユニット１１００等の遊技用装置から送信するようにし、残りの情報を他の装置から送信するようにしてもよい。つまり、管理装置１２５０やホールコンピュータ１２００が集計を行うために必要な全ての情報を遊技用装置から送信する構成に限らず、一部の情報を遊技用装置から送信する構成としてもよい。
【０２５１】
例えば、パチンコ遊技機１について、遊技用装置からは、賞球数を特定可能な情報がホールコンピュータ１２００に送信されるようにし、アウト玉計数器１１２０からは、打込玉数を特定可能な情報がホールコンピュータ１２００に送信されるようにしてもよい。
【０２５２】
［４．第４実施形態］
第４実施形態は、本発明に係る遊技機を、遊技玉を装置内部に封入させて遊技を行う封入方式パチンコ遊技機１’と、遊技点方式によって遊技を行う遊技点方式スロットマシン１０００’とする場合の実施形態である。
【０２５３】
［４−１．遊技用システム］
図２１及び図２２は、第４実施形態における第４遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
第４遊技用システムでは、遊技機として、パチンコ遊技機１の代わりに封入方式パチンコ遊技機１’が、スロットマシン１の代わりに遊技点方式スロットマシン１０００’が設けられている。
【０２５４】
［４−２．封入方式パチンコ遊技機］
上記の実施形態において、遊技機は、例えばパチンコ遊技機１での遊技に使用する遊技球を打球供給皿３から投入して、遊技領域に発射された遊技球が入力領域に入賞すると、打球供給皿３又は余剰球受皿４に賞球が払出されるものであるが、遊技機は、このように遊技機外部からの遊技球の投入や遊技機外部への遊技球の払出しを要することなく遊技を行うことが可能な封入方式のパチンコ遊技機１’（以下、「封入方式パチンコ遊技機」という。）であっても良い。
【０２５５】
このような封入方式パチンコ遊技機１’を設置する場合の遊技データの集計に関して図２１及び図２２を用いて説明する。このような封入方式パチンコ遊技機１’では、内部に遊技球を封入しており、遊技者が打球操作ハンドルを操作することにより、発射モータを駆動させて遊技球を１発ずつ遊技領域に打込んで遊技ができるように構成されている。ここで、遊技球の発射は、マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、及びＲＯＭ等）を備える払出制御基板１Ｂ（図２２参照）に電気的に接続される玉上げスイッチにより検出される。また、遊技領域に打込まれた遊技球のうち、アウト口に侵入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチによって検出される。また、発射された遊技球が遊技領域に跳出せずに戻ってきたファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出される。これらアウト玉検出スイッチ及びファール玉検出スイッチは、いずれも払出制御基板１Ｂに電気的に接続されている。
【０２５６】
また、各入賞口（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、普通入賞装置の入賞口）に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉及びファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には、払出制御基板１Ｂに電気的に接続される発射玉検出スイッチが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチによって検出される。回収玉通過経路を通過した遊技球は、打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドルを操作することにより、再びその打球発射位置の遊技球が遊技領域に打込まれる。この発射玉スイッチの検出数と、発射モータにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
【０２５７】
このように、玉上げスイッチ、アウト玉検出スイッチ、及びファール玉検出スイッチ、並びに発射玉検出スイッチは、いずれも払出制御基板１Ｂに電気的に接続されており、払出制御基板１Ｂにおいて各スイッチの動作、即ち遊技球の通過を検出可能である。また、各入賞口に入賞した遊技球は各入賞口に対応して設けられる入賞センサによって検出される。入賞センサはマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、及びＲＯＭ等）を備える主制御基板１Ａ（図２２参照）に電気的に接続され、入賞センサによる入賞を検出した主制御部は、遊技球が入賞した入賞口を特定可能な入賞信号を払出制御基板１Ｂに送信する。なお、払出制御基板１Ｂは、パチンコ遊技機１’の電源投入時に主制御基板１Ａから入賞口の種類（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、普通入賞装置の入賞口）と、各入賞口に対応する賞球数（各入賞口に遊技球が入賞したときの払出玉数）とを含む入賞口情報を受信しているため、主制御基板１Ａから受信した入賞信号に基づいて、遊技球が入賞した入賞口に対応する賞球数を特定可能である。
【０２５８】
［４−３．カードユニット］
封入方式パチンコ遊技機１’や後述する遊技点方式スロットマシン１０００’の隣には、当該遊技機に対応する遊技用装置としてカードユニット１１００が設けられる。カードユニット１１００の前面（遊技者側）には、紙幣挿入口１１０３、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部に設けられる表示器１１０２、及び、プリペイドカード（会員登録を行っていない非会員遊技者が使用可能なビジタカード及び会員登録を行った会員遊技者が使用可能な会員カードを含む）を挿入可能なカード挿入口１１０１等が設けられている。遊技者は、カード挿入口１１０１にプリペイドカードを挿入し、カードリーダライタ（以下、カードＲ／Ｗという）により読み取られたカードＩＤに関連付けて残額管理装置（図示せず）で管理されているプリペイド残額を使用して、当該カードユニット１１００と通信可能に接続される遊技機での遊技を行うことができる。また、紙幣挿入口１１０３から挿入した紙幣は貨幣識別器（図示せず）により真贋及び種別が識別され、識別された種別に相当する金額が、カードＲ／Ｗが受け付けているプリペイドカードのカードＩＤに関連付けて残額管理装置で管理されているプリペイド残額に加算される。
【０２５９】
図２２に示すように、カードユニット１１００には、マイクロコンピュータ等から構成されたカードユニット制御部（以下、ＣＵ制御部という）１１２０が設けられている。このＣＵ制御部１１２０は、カードユニット１１００の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。前述した貨幣識別器及びカードＲ／Ｗは、ＣＵ制御部１１２０と電気的に接続されている。また、表示器１１０２は、ＣＵ制御部１１２０に電気的に接続された表示制御部１１１０で変換された表示用データが出力される。
【０２６０】
ＣＵ制御部１１２０には、セキュリティ上の管理を行うホールサーバ１２３０と通信を行うための外部通信部（図示せず）が設けられている。ホールサーバ１２３０は、ホールコンピュータ１２００と通信可能に接続されている。ＣＵ制御部１１２０には、パチンコ遊技機１’の払出制御基板１Ｂとセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板（図示せず）が接続される。このセキュリティ基板は、カードユニット１１００のセキュリティ監視機能部である。カードユニット１１００には、封入方式パチンコ遊技機１’への接続部が設けられている。これら接続部は、例えばコネクタ等で構成されている。払出制御基板１ＢとＣＵ制御部１１２０との間ではシリアル通信が行われ、ＣＵ制御部１１２０とホールサーバ１２３０とは図示しない台端末を介してシリアル通信が行われる。
【０２６１】
遊技者が封入方式パチンコ遊技機１’で遊技を行うときには、封入方式パチンコ遊技機１’又はカードユニット１１００に設けられている玉貸ボタンを操作して、使用するプリペイドカードのカードＩＤに関連付けて残額管理装置で管理されているプリペイド残額の一部又は全部を、「遊技玉数」に変換して遊技を開始する。即ち、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能な遊技価値に変換する。例えば５００円分のプリペイド価値を１２５の遊技玉数に変換可能である。この遊技玉数はＣＵ制御部１１２０に記憶されると共に、パチンコ遊技機１’の払出制御基板１Ｂにも送信され、払出制御基板１ＢのＲＡＭに記憶される。
【０２６２】
払出制御基板１Ｂは、玉上げスイッチにより遊技球の発射が検出されたときには、ＲＡＭで記憶する遊技中玉数（発射後に発射玉検出スイッチにより検出されていない玉数であり、遊技領域に浮遊している浮遊玉の玉数）に１を加算し、減算カウンタ（遊技玉数から減算すべき玉数の記憶領域）の値に１を加算する。また、払出制御基板１Ｂは、主制御基板１Ａから入賞信号を受信したときには、入賞信号が示す入賞口に応じた賞球数を加算カウンタ（遊技玉数に加算すべき玉数の記憶領域）の値に加算する。また、払出制御基板１Ｂは、ファール玉検出スイッチによりファール玉が検出されたときには、加算カウンタの値に１を加算し、遊技中玉数から１を減算する。また、払出制御基板１Ｂは、発射玉検出スイッチにより打込まれた遊技球の回収が検出されたときには、遊技中玉数から１を減算する。
【０２６３】
払出制御基板１Ｂでは、このようにして遊技中玉数を管理しており、遊技中玉数が異常値となった場合には、玉詰まりや不正等の可能性があるため、ブザー等により異常を報知する。また、払出制御基板１Ｂでは、減算カウンタの値や加算カウンタの値が更新されると、ＣＵ制御部１１２０に対して、更新後の減算カウンタの値（減算玉数）や更新後の加算カウンタの値（加算玉数）を送信する。そして、払出制御基板１Ｂでは、記憶する「遊技玉数」から更新後の減算カウンタの値を減算し、減算カウンタの値を０にクリアする。また、記憶する「遊技玉数」に更新後の加算カウンタの値を加算し、加算カウンタの値を０にクリアする。一方、ＣＵ制御部１１２０では、減算カウンタの値（減算玉数）を受信したときには、ＲＡＭに記憶する総減算玉数に受信した減算玉数の値を累計加算すると共に、記憶する「遊技玉数」から受信した減算玉数を減算する。また、加算カウンタの値（加算玉数）を受信したときには、ＲＡＭに記憶する総加算玉数に受信した加算玉数の値を累計加算すると共に、記憶する「遊技玉数」に受信した加算玉数を加算する。
【０２６４】
このようにしてＣＵ制御部１１２０では「遊技玉数」が更新され、この「遊技玉数」は表示器１１０２に表示され、遊技者が確認可能である。なお、ＣＵ制御部１１２０は、ＣＵ制御部１１２０で記憶される更新後の「遊技玉数」と、払出制御基板１Ｂから受信した当該払出制御基板１Ｂで記憶される更新後の「遊技玉数」との照合を行い、両者が一致しなければ、エラー状態に移行する制御を行う。なお、封入方式パチンコ遊技機１’が遊技玉数等の遊技情報表示用の表示器を備えており、封入方式パチンコ遊技機１’において、払出制御基板１Ｂが記憶する「遊技玉数」が表示されるようにしても良い。また、封入方式パチンコ遊技機１’の表示器が表示制御部１１２０に接続されており、その表示器にＣＵ制御部１１２０が記憶する「遊技玉数」が表示されるようにしても良い。
【０２６５】
「遊技玉数」は、遊技者の操作に応じて（例えば図示しない精算ボタンの操作や、プリペイドカードの返却操作に応じて）、「持玉数」に変換可能である。「持玉数」とは、遊技者が当日の遊技で獲得した価値であって、遊技場に預け入れられていない（貯玉管理装置で管理されていない）価値である。「持玉数」は、プリペイドカードのカードＩＤに関連付けて持玉サーバで管理され、遊技者の操作に応じて（例えば図示しない持玉プレイボタンの操作）に応じて、「遊技玉数」に変換可能である。また、会員遊技者の「持玉数」は、当日の営業終了後又は当日の遊技場店員の貯玉操作によって「貯玉数」に変換される。「貯玉数」とは、遊技者が遊技で獲得した価値であって遊技場に預け入れられた（貯玉管理装置で管理されている）価値である。「貯玉数」は、会員カードのカードＩＤに関連付けて貯玉管理装置で管理され、遊技者の操作に応じて（例えば図示しない再プレイボタンの操作）に応じて、「遊技玉数」に変換可能である。なお、「持玉数」及び「貯玉数」は、表示器１１０２に表示可能である。
【０２６６】
封入方式パチンコ遊技機１’の払出制御基板１ＢがＣＵ制御部１１２０と電気的に接続されたときには、主制御基板１Ａのメインチップに記録されているメインチップＩＤが、払出制御基板１Ｂ、及びＣＵ制御部１１２０を介してホールサーバ１２３０及びホールコンピュータ１２００に送信される。送信されたメインチップＩＤは、封入方式パチンコ遊技機１’の台番号に関連付けてホールコンピュータ１２００で管理される。これによって、封入方式パチンコ遊技機１’の筐体単位ではなく主制御基板単位（遊技盤単位）での遊技情報の管理が可能となる。なお、メインチップＩＤに当該封入方式パチンコ遊技機１’の機種を特定可能な情報が含まれている場合には、ホールコンピュータ１２００において台番号と当該封入方式パチンコ遊技機１の機種を関連付けることも可能となる。
【０２６７】
また、ＣＵ制御部１１２０は、所定のタイミングで（例えば所定の時間間隔毎に）、ホールサーバ１２３０と通信して、総加算玉数及び総減算玉数を送信する。ホールコンピュータ１２００はホールサーバ１２３０と通信して、ホールサーバ１２３０から受信した総加算玉数に基づいて遊技データテーブルの「セーフ数」を更新し、ホールサーバ１２３０から受信した総減算玉数に基づいて遊技データテーブルの「アウト数」を更新する。
【０２６８】
ここで、遊技機メーカによって、遊技機（封入方式パチンコ遊技機１’、遊技点方式スロットマシン１０００’）から出力される出力データのフォーマットが異なるため、ＣＵ制御部１１２０では、その種々のフォーマットの出力データを、所定のフォーマットに演算（変換）して台端末経由でホールサーバ１２３０に出力する。その演算（変換）のための設定データは、ＣＵ制御部１１２０に入力されて記憶されるようになっている。「所定のフォーマット」とは、例えば、送信情報の出力ピンの割当てや信号の出力長さである。
【０２６９】
また、ホールコンピュータ１２００の仕様や設定によっては、データ受信フォーマットが異なっているため、ホールサーバ１２３０では、カードユニット１１００から出力される出力データのフォーマットを、ホールコンピュータ１２００のデータ受信フォーマットにマッチするフォーマットに変換してホールコンピュータ１２００に送信するようにしている。
【０２７０】
ここで、カードユニット１２００におけるデータ出力フォーマットが、ホールコンピュータ１２００のデータ受信フォーマットにマッチする場合には、ホールサーバ１２３０によるフォーマット変換を不要とすることができる。この場合には、ホールサーバ１２３０を介さずにカードユニット１１００とホールコンピュータ１２００とを通信可能に接続しても良い。また、仮に、カードユニット１１００におけるデータ出力フォーマットが、ホールコンピュータ１２００のデータ受信フォーマットにマッチしない場合であっても、カードユニット１１００とホールコンピュータ１２００との間に介在する台端末が、カードユニット１１００から出力される出力データのフォーマットをホールコンピュータ１２００のデータ受信フォーマットにマッチするフォーマットに変換してホールコンピュータ１２００に送信するフォーマット変換機能を有する場合には、ホールサーバ１２３０によるフォーマット変換を不要とすることもできる。この場合には、ホールサーバ１２３０を介さずにカードユニット１１００とホールコンピュータ１２００とを台端末を介して通信可能に接続しても良い。
【０２７１】
［４−４．遊技点方式スロットマシン］
上記の実施形態において、遊技機は、例えばスロットマシン１０００での遊技に使用するメダルをメダル投入部１０２９から投入して、役が成立したとき（あるいは精算スイッチ１０２８が操作されてクレジットが返却されるとき）に、メダル払出口１０３０からメダルが払出されるものであるが、遊技機は、このように遊技機外部からのメダルの投入や遊技機外部へのメダルの払出しを要することなく遊技を行うことが可能な遊技点方式のスロットマシン１０００’（以下、「遊技点方式スロットマシン」という。）であっても良い。遊技点方式スロットマシン１０００’は、図２２に示すように、スロットマシン１０００’における遊技を制御するメイン制御部となるマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、及びＲＯＭ等）を備える遊技制御基板１０００Ａと、該遊技制御基板１０００Ａから入力される信号を外部機器へ出力する外部出力基板１０００Ｂとを備える。
【０２７２】
このような遊技点方式スロットマシン１０００’を設置する場合の遊技データの集計に関して図２１及び図２２を用いて説明する。このような遊技点方式スロットマシン１０００’では、封入方式パチンコ遊技機１’と同様に、対応するカードユニット１１００によってプリペイド価値を「遊技点」に変換して遊技に使用する。「遊技点」は、封入方式パチンコ遊技機１’における「遊技玉数」に該当する。即ち、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能な遊技価値に変換する。例えば１０００円分のプリペイド価値を５０の遊技点（遊技点１は１枚のメダルに相当する）に変換可能である。この遊技点はＣＵ制御部１１２０に記憶される。
【０２７３】
このような遊技点方式スロットマシン１０００’では、遊技点を用いて賭数を設定する。メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際には、１枚ＢＥＴスイッチを操作し、遊技状態に応じて定められた最大の賭数を設定する際には、ＭＡＸＢＥＴスイッチを操作する。スタートスイッチの操作に応じた各リールの回転開始及び各ストップボタンの操作に応じた各リールの回転停止に関しては、前述したメダル投入方式のスロットマシン１０００と同様である。
【０２７４】
ここで、スタートスイッチが操作されたときには、設定された賭数に相当する遊技点が減算点数となり、遊技制御基板１０００ＡのＲＡＭに記憶される減算カウンタの値に減算点数が加算される。そして、全てのリールが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が加算点数となり、遊技制御基板１０００ＡのＲＡＭに記憶される加算カウンタの値に加算点数が加算される。
【０２７５】
また、遊技制御基板１０００Ａでは、減算カウンタの値や加算カウンタの値が更新されると、ＣＵ制御部１１２０に対して、更新後の減算カウンタの値（減算点数）や更新後の加算カウンタの値（加算点数）を送信する。そして、遊技制御基板１０００Ａでは、記憶する「遊技点」から更新後の減算カウンタの値を減算し、減算カウンタの値を０にクリアする。また、記憶する「遊技点」に更新後の加算カウンタの値を加算し、加算カウンタの値を０にクリアする。一方、ＣＵ制御部１１２０では、減算カウンタの値（減算点数）を受信したときには、ＲＡＭに記憶する総減算点数に受信した減算点数の値を累計加算すると共に、記憶する「遊技点」から受信した減算点数を減算する。また、加算カウンタの値（加算点数）を受信したときには、ＲＡＭに記憶する総加算点数に受信した加算点数の値を累計加算すると共に、記憶する「遊技点」に受信した加算玉数を加算する。
【０２７６】
また、ＣＵ制御部１１２０は、所定のタイミングで（例えば総加算点数、総減算点数が更新される毎に）、ホールサーバ１２３０と通信して、総加算点数及び総減算点数を送信する。ホールコンピュータ１２００は、ホールサーバ１２３０を介してＣＵ制御部１１２０から受信した総加算点数に基づいて遊技データテーブルの「セーフ数」を更新し、ホールサーバ１２３０を介してＣＵ制御部１１２０から受信した総減算点数に基づいて遊技データテーブルの「アウト数」を更新する。
【０２７７】
このように、遊技用装置であるカードユニット１１０は、遊技機およびホールコンピュータ１２００と通信可能であり、遊技機により生成された情報をホールコンピュータ１２００に送信する送信手段（ＣＵ制御部１１２０）を備え、送信手段は遊技機により生成された情報をホールコンピュータ１２００向けに変換して送信する又は変換する装置（ホールサーバ、台端末）に中継するための情報変換手段（外部通信部）を備える。これによれば、遊技機により生成された情報を直接的にはホールコンピュータ１２００で識別できない場合でも、遊技機により生成された情報がホールコンピュータ１２００向けに変換されて入力されるので、このような遊技機の遊技情報を集計可能である。
【０２７８】
また、遊技機に対応して設けられるカードユニット１１００において、当該遊技機における遊技において使用された使用遊技価値（総減算玉数，総減算点数）を集計可能であると共に、当該遊技機における遊技において付与された付与遊技価値（総加算玉数，総加算点数）を集計可能である。
【０２７９】
また、カードユニット１１００と同様にして、遊技機に対応して設けられる呼出ランプ装置１３００において、当該遊技機における遊技において使用された使用遊技価値（総減算玉数，総減算点数）を集計可能であると共に、当該遊技機における遊技において付与された付与遊技価値（総加算玉数，総加算点数）を集計可能としても良い。
【０２８０】
［４−５．集計方法］
管理装置１２５０は、ホールコンピュータ１２００から、封入方式パチンコ遊技機１’及び遊技点方式スロットマシン１０００’における総加算点数及び総減算点数を含む店舗別遊技データを受信する。そして、受信した店舗別遊技データに基づいて、各店舗の各遊技機の総加算点数と総減算点数との点数差を算出して集計し、所定期間における点数差の最大値及び最小値に基づいて、点数差指標値を算出する。そして、算出した点数差指標値が所定の閾値点数に達している遊技機に関する遊技機情報を集計して、特定可能に出力する。
【０２８１】
なお、管理装置１２５０の代わりに、ホールコンピュータ１２００が、封入方式パチンコ遊技機１’及び遊技点方式スロットマシン１０００’における総加算点数及び総減算点数の情報を受信するようにしてもよい。そして、受信した情報に基づいて、自店舗の各遊技機の総加算点数と総減算点数との点数差を算出して集計し、所定期間における点数差の最大値及び最小値に基づいて点数差指標値を算出し、点数差指標値が所定の閾値点数に達している遊技機に関する遊技機情報を集計して、特定可能に出力するようにしてもよい。
【０２８２】
［５．第５実施形態］
［５−１．遊技用システム］
図２３は、第５実施形態における第５遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
第５遊技用システムでは、パチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００に対応して、図１９で説明した呼出ランプ装置１３００が設けられている。
【０２８３】
パチンコ遊技機１に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００は、対応するパチンコ遊技機１から賞球信号及び打込信号を入力可能に構成されている。また、スロットマシン１０００に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００は、対応するスロットマシン１０００からメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号を入力可能に構成されている。
【０２８４】
パチンコ遊技機１に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００は、ホールコンピュータ１２００からパチンコ用閾値の設定データであるパチンコ用閾値設定データを入力可能に構成されているとともに、店員が所持する設定用リモコン１４００からパチンコ用閾値設定データを無線通信によって受信可能に構成されている。
【０２８５】
また、スロットマシン１０００に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００は、ホールコンピュータ１２００からスロット用閾値の設定データであるスロット用閾値設定データを入力可能に構成されているとともに、店員が所持する設定用リモコン１４００からスロット用閾値設定データを無線通信によって受信可能に構成されている。
【０２８６】
［５−２．集計方法］
第５遊技用システムでは、ホールコンピュータ１２００の代わりに、呼出ランプ装置１３００のＣＰＵが、対応して設けられた遊技機に関する個別集計を行う。
【０２８７】
具体的には、パチンコ遊技機１に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００のＣＰＵは、当該パチンコ遊技機１から出力される賞球信号及び打込信号に基づいて賞球数及び打込玉数を特定し、特定した賞球数及び打込玉数を用いて差玉を算出し、所定期間における最小差玉及び最大差玉に基づいて、式（１）に従って差玉指標値を算出する。そして、ＣＰＵは、パチンコ用閾値設定データに基づいて、差玉指標値がパチンコ用閾値に達しているか否かを判定し、達していると判定したならば、当該パチンコ遊技機１の差玉指標値が閾値に達している旨を表示器１３０２に表示出力する。また、呼出ランプ装置１３００のＣＰＵは、当該パチンコ遊技機１の差玉指標値が閾値に達していることをホールコンピュータ１２００に通知する。
【０２８８】
また、スロットマシン１０００に対応して設けられた呼出ランプ装置１３００のＣＰＵは、当該スロットマシン１０００から出力されるメダルＯＵＴ信号及びメダルＩＮ信号に基づいてＯＵＴメダル数及びＩＮメダル数を特定する。そして、ＣＰＵは、特定したＯＵＴメダル数及びＩＮメダル数を用いて差メダルを算出し、所定期間における最小差メダル及び最大差メダルに基づいて、式（１）に従って差メダル指標値を算出する。そして、ＣＰＵは、スロット用閾値設定データに基づいて、差メダル指標値がスロット用閾値に達しているか否かを判定し、達していると判定したならば、当該スロットマシン１０００の差メダル指標値が閾値に達している旨を表示器１３０２に表示出力する。また、呼出ランプ装置１３００のＣＰＵは、当該スロットマシン１０００の差メダル指標値が閾値に達していることをホールコンピュータ１２００に通知する。
【０２８９】
なお、呼出ランプ装置１３００が表示器１３０２には、例えば、対応して設けられるパチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００の当日の差数指標値（差玉指標値、差メダル指標値）や、過去所定期間（例えば過去３日間や過去１週間）における日別の差数指標値の最大値や平均値を表示出力させることができる。また、当日の差数指標値が閾値に達しているか否かに関わらず、過去所定期間における日別の差数指標値の最大値や平均値が差数指標値閾値に達しているか否かを表示器１３０２に表示させることとしてもよい。
【０２９０】
［５−３．作用効果］
これによれば、遊技機であるパチンコ遊技機１、スロットマシン１０００に対応して呼出ランプ装置１３００が設けられる。呼出ランプ装置１３００のＣＰＵは、遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技媒体数と遊技者が遊技に使用した使用遊技媒体数との差数を判定する。そして、呼出ランプ装置１３００のＣＰＵは、差数のうちの所定の集計時間帯における最小差数及び最大差数に基づき算出される差数指標値が所定の閾値に達したか否かを判定する。そして、その判定結果は表示器１３０２に表示出力され、ホールコンピュータ１２００に出力される。また、呼出ランプ装置１３００のＣＰＵは、差数指標値閾値を設定可能に構成される。
【０２９１】
これによれば、パチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００に対応して設けられる呼出ランプ装置１３００において、遊技客が、当該パチンコ遊技機１及び当該スロットマシン１０００の出率や性能を把握することが可能となる。また、自店舗に設置されたパチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００の出率や性能を、店舗の管理者が、ホールコンピュータ１２００で確認することが可能となる。
【０２９２】
［５−４．変形例］
［５−４−１．カードユニット］
上記の実施形態では、遊技機に対応して設けられる遊技用装置を呼出ランプ装置１３００として説明したが、遊技用装置はこれに限られるわけではない。例えば、遊技機に対応して、図２０で説明したカードユニット１１００を設けることとしてもよい。
【０２９３】
図示は省略するが、この変形例としての第５遊技用システムにおいて、パチンコ遊技機１に対応して設けられるカードユニット１１００は、対応するパチンコ遊技機１から賞球信号及び打込信号を入力可能に構成される。また、スロットマシン１０００に対応して設けられるカードユニット１１００は、対応するスロットマシン１０００からメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号を入力可能に構成される。
【０２９４】
パチンコ遊技機１に対応して設けられるカードユニット１１００は、ホールコンピュータ１２００からパチンコ用閾値の設定データであるパチンコ用閾値設定データを入力可能に構成されるとともに、店員が所持する設定用リモコン１４００からパチンコ用閾値設定データを無線通信によって受信可能に構成される。
【０２９５】
同様に、スロットマシン１０００に対応して設けられたカードユニット１１００は、ホールコンピュータ１２００からスロット用閾値の設定データであるスロット用閾値設定データを入力可能に構成されるとともに、店員が所持する設定用リモコン１４００からスロット用閾値設定データを無線通信によって受信可能に構成される。
【０２９６】
この場合は、ホールコンピュータ１２００の代わりに、カードユニット１１００が、対応して設けられた遊技機に関する集計を行う。具体的には、パチンコ遊技機１に対応して設けられたカードユニット１１００は、当該パチンコ遊技機１から出力される賞球信号及び打込信号に基づいて賞球数及び打込玉数を特定し、特定した賞球数及び打込玉数を用いて差玉を算出する。そして、所定期間における最小差玉及び最大差玉に基づいて、式（１）に従って差玉指標値を算出する。そして、パチンコ用閾値設定データに基づいて、差玉指標値がパチンコ用閾値に達しているか否かを判定し、達していると判定した場合には、その旨を示す情報を表示器１１０２に表示出力する。また、カードユニット１１００は、その旨をホールコンピュータ１２００に通知する。
【０２９７】
また、スロットマシン１０００に対応して設けられたカードユニット１１００は、当該スロットマシン１０００から出力されるメダルＯＵＴ信号及びメダルＩＮ信号に基づいてＯＵＴメダル数及びＩＮメダル数を特定し、特定したＯＵＴメダル数及びＩＮメダル数を用いて差メダルを算出する。そして、所定期間における最小差メダル及び最大差メダルに基づいて、式（１）に従って差メダル指標値を算出する。そして、スロット用閾値設定データに基づいて、差メダル指標値がスロット用閾値に達しているか否かを判定し、達していると判定した場合には、その旨を示す情報を表示器１１０２に表示出力する。また、カードユニット１１００は、その旨をホールコンピュータ１２００に通知する。
【０２９８】
なお、カードユニット１１００の表示器１１０２には、前述した呼出ランプ装置１３００と同様に、対応して設けられるパチンコ遊技機１及びスロットマシン１０００の当日の差数指標値（差玉指標値、差メダル指標値）や、過去所定期間（例えば過去３日間や過去１週間）における日別の差数指標値の最大値や平均値を表示させることができる。また、当日の差数指標値が差数指標値閾値に達しているかや、過去所定期間における日別の差数指標値の最大値や平均値が差数指標値閾値に達しているか否かを表示器１１０２に表示させることとしてもよい。
【０２９９】
また、上記の実施形態では、呼出ランプ装置１３００やカードユニット１１００が、差数指標値閾値の設定データ（パチンコ用閾値設定データ、スロット用閾値設定データ）を、ホールコンピュータ１２００及び店員が所持する設定用リモコン１４００から受信可能として説明した。しかし、必ずしもこの両方による差数指標値閾値の設定を可能としなければならないわけではなく、いずれか一方による差数指標値閾値の設定のみを可能としてもよい。例えば、設定用リモコン１４００による差数指標値閾値による設定を優先して行うようにしてもよい。
【０３００】
また、設定用リモコン１４００を用いるのではなく、店員が呼出ランプ装置１３００に設けられる操作ボタンを操作して、手入力で差数指標値閾値の設定を行うことを可能としてもよい。
【０３０１】
［５−４−２．集計システム］
上記の第５遊技用システムでは、遊技用装置の一種である呼出ランプ装置１３００又はカードユニット１１００が、対応する遊技機を対象として差数指標値に係る集計を行うこととして説明した。しかし、これに代えて、呼出ランプ装置１３００やカードユニット１１００等の遊技用装置が、ホールコンピュータ１２００を介して、自店舗に設置された他の遊技用装置に対応する遊技機に関する情報を取得することで、自店舗に設置された各遊技機を対象として差数指標値に係る集計を行うこととしてもよい。例えば、自店舗に設置された全ての遊技機を対象として、遊技用装置が、遊技機の機種別やタイプ別、設定値別（スロットマシン）に差数指標値に係る集計を行うようにしてもよい。
【０３０２】
また、遊技用装置同士を、通信ケーブルを用いて有線通信接続し、又は、無線通信方式を利用して無線通信接続するなどして、対応して設けられた遊技機に関する情報を遊技用装置間で相互に伝送することを可能とし、自店舗に設置された各遊技機を対象として、上記と同様の差数指標値に係る集計を行うこととしてもよい。
【０３０３】
つまり、遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
複数の遊技機での遊技に関する情報を外部装置から受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した情報に基づいて、前記複数の遊技機それぞれで遊技する遊技者に付与された付与遊技価値と前記遊技者が遊技に使用した使用遊技価値との差分値を集計する差分値集計手段と、
前記差分値集計手段による集計に基づいて、前記差分値のうちの所定期間における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力する遊技機情報出力手段と、
前記所定値を設定可能な所定値設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
【０３０４】
これによれば、付与遊技価値と使用遊技価値との差分値のうちの所定期間における最小差分値及び最大差分値に基づく指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力することで、遊技客は、遊技機の出率や性能を効果的に把握することができる。また、所定値を設定可能とすることで、複数の所定値を用いて、指標値が所定値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定して出力することができる。
【０３０５】
また、呼出ランプ装置１３００やカードユニット１１００等の遊技用装置が、管理装置１２５０やホールコンピュータ１２００から、複数の店舗や自店舗における各遊技機を対象として差数を集計したデータである差数集計データを受信し、この受信した差数集計データに基づいて、所定期間における各遊技機の差数指標値を算出するようにしてもよい。そして、算出した差数指標値が差数指標値閾値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力するようにしてもよい。
【０３０６】
また、上記の遊技用装置が、管理装置１２５０やホールコンピュータ１２００から、複数の店舗や自店舗における各遊技機を対象として差数指標値を集計したデータである差数指標値集計データを受信し、この受信した差数指標値集計データに基づいて、差数指標値が差数指標値閾値に達した遊技機に関する遊技機情報を特定可能に出力するようにしてもよい。
【０３０７】
なお、管理装置１２５０やホールコンピュータ１２００等の管理装置と、呼出ランプ装置１３００やカードユニット１１００等の遊技用装置との間で、前述した複数の集計に係る処理を分担させ、管理装置と遊技用装置との間で相互に集計データの送受を可能としてもよい。
【０３０８】
具体的には、例えば、遊技用装置が差数の集計を行い、管理装置が、遊技用装置から受信した差数集計データに基づいて差数指標値を算出して、差数指標値が閾値に達した遊技機に関する遊技機情報を集計して特定可能に出力するようにしてもよい。また、例えば、遊技用装置が差数及び差数指標値の集計を行い、管理装置が、遊技用装置から受信した差数指標値集計データに基づいて、差数指標値が閾値に達した遊技機に関する遊技機情報を集計して特定可能に出力するようにしてもよい。
なお、集計に係る処理の分担のバリエーションは上記に限られず、適宜設定変更することが可能である。
【０３０９】
［６．他の実施形態］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施形態について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０３１０】
［６−１．管理装置］
上記の第１実施形態では、本発明に係る管理装置を、管理センタに設置される管理装置とし、第２実施形態では、本発明に係る管理装置を、店舗に設置されるホールコンピュータとして説明した。しかし、管理装置はこれらに限られるわけではない。例えば、各店舗において、遊技島毎に設置される台端末を管理装置としてもよいし、台端末とホールコンピュータとを中継する中継コンピュータを設置し、この中継コンピュータを本発明に係る管理装置としてもよい。
【０３１１】
また、遊技者の持玉や持メダルを管理するための持玉管理コンピュータ（持玉管理サーバ）や、会員登録されている会員遊技客の情報を管理するための会員管理コンピュータ（会員管理サーバ）、遊技客が所持する会員カードやビジタカードの情報を管理するためのカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）を店舗に設置し、これらの管理コンピュータ（管理サーバ）を、本発明に係る管理装置としてもよい。
【０３１２】
また、上記のホールコンピュータ、持玉管理コンピュータ、会員管理コンピュータ及びカード管理コンピュータのうちの２以上の機能を兼ねたコンピュータを本発明に係る管理装置としてもよい。
【０３１３】
［６−２．遊技用装置］
上記の実施形態では、差数の集計及び出力を行う遊技用装置として呼出ランプ装置及びカードユニットを例に挙げて説明したが、遊技用装置はこれらに限られるわけではない。例えば、遊技機の上に設置され、大型の液晶ディスプレイによって遊技客に対して当該遊技機での遊技に関する遊技データを表示するデータ表示装置を、本発明に係る遊技用装置としてもよい。
【０３１４】
また、遊技機の隣に設置され、前述した計数払出ユニットを具備し、各台計数システムによって付与遊技媒体数及び使用遊技媒体数を計数可能なユニットである台間計数ユニットを、本発明に係る遊技用装置としてもよい。
【０３１５】
［６−３．遊技価値］
上記の実施形態では、遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技価値を遊技者に付与された付与遊技媒体数とし、遊技者が遊技に使用した使用遊技価値を使用遊技媒体数とする場合を例に挙げて説明した。
【０３１６】
しかし、第４実施形態で説明したように、付与遊技価値や使用遊技価値は、封入方式や遊技点方式の遊技機における加算点数や減算点数であってもよい。この場合は、加算点数と減算点数との点数差を本発明に係る差分値として、上記の実施形態と同様の集計を行えばよい。具体的には、加算点数と減算点数との点数差を算出して集計し、所定期間における点数差の最小値と最大値とを用いて、式（１）と同様の算出方法を用いて、点数差指標値を算出する。そして、算出した点数差指標値が所定の閾値点数に達している遊技機に関する遊技機情報を集計して、特定可能に出力するようにすればよい。
【０３１７】
また、遊技者が遊技媒体に触れることなく遊技を行うことが可能な各台計数システムにおいて、遊技者に付与された付与遊技媒体数に相当する付与相当カード額や付与相当プリペイド度数を付与遊技価値とし、遊技者が遊技に使用した使用カード額や使用プリペイド度数を使用遊技価値としてもよい。この場合は、付与相当カード額と使用カード額との差カード額や、付与相当プリペイド度数と使用相当プリペイド度数との差プリペイド度数を本発明に係る差分値として、上記の実施形態と同様の集計を行えばよい。但し、カード額は円単位の額であり、プリペイド度数は「カード額÷１００」によって算出される度数である。
【０３１８】
［６−４．差数指標値］
上記の実施形態では、本発明に係る指標値として、所定期間における最大差数δＭＡＸと最小差数δＭＩＮとを用いて、式（１）に従って差数指標値αを算出することとして説明したが、本発明に係る指標値はこれに限られるわけではない。
【０３１９】
具体的には、所定期間における最大差数δＭＡＸの絶対値と最小差数δＭＩＮの絶対値とを用いて差数指標値を算出してもよい。例えば、次式（２）に従って差数指標値βを算出してもよい。
β＝｜δＭＩＮ｜−｜δＭＡＸ｜・・・（２）
【０３２０】
また、所定期間における最大差数δＭＡＸの絶対値と最小差数δＭＩＮの絶対値との比率に基づいて、当該比率が小さくなるほど値が大きくなるような演算式に従って差数指標値を算出してもよい。例えば、次式（３）に従って差数指標値γを算出してもよい。
γ＝（δＭＡＸ−δＭＩＮ）／（｜δＭＡＸ｜／｜δＭＩＮ｜）・・・（３）
【０３２１】
式（２）、式（３）に従って算出された差数指標値β、差数指標値γについても、上記の実施形態で説明したように、それぞれの差数指標値が差数指標値閾値に達しているか否かを判定し、差数指標値が差数指標値閾値に達している遊技機に関する遊技機情報を集計して、特定可能に出力するようにすればよい。
【０３２２】
また、例えば、所定期間において差数が負の第１閾値以下や未満となった差数（最小差数δＭＩＮを含む。）の平均値である第１差数平均値と、所定期間において差数が正の第２閾値以上や超となった差数（最大差数δＭＡＸを含む。）の平均値である第２差数平均値とを用いて、式（１）〜（３）と同様の演算式を用いて、差数指標値を算出することとしてもよい。
【０３２３】
［６−５．所定期間］
上記の実施形態では、本発明に係る所定期間を、１時間単位や２時間単位、半日単位、１日単位といった集計時間帯に相当する期間として説明したが、所定期間はこれらに限らず、例えば、２日単位や３日単位、１週間単位といった、１日よりも長い集計時間帯に相当する期間としてもよい。
【０３２４】
また、個別集計における集計時間帯と総合集計における集計時間帯とは、必ずしも同じ集計時間帯である必要はなく、個別集計における集計時間帯と総合集計における集計時間帯とは異なっていてもよい。例えば、個別集計における集計時間帯は１時間単位や２時間単位の集計時間帯とし、総合集計における集計時間帯は半日単位や１日単位の集計時間帯としてもよい。
【０３２５】
［６−６．集計対象とする遊技機］
上記の実施形態では、集計対象とする遊技機をパチンコ遊技機（通常のパチンコ遊技機１及び封入方式パチンコ遊技機１’）とスロットマシン（通常のスロットマシン１０００及び遊技点方式スロットマシン１０００’）との両方として説明したが、必ずしも両方の遊技機を集計対象としなければならないわけではなく、パチンコ遊技機とスロットマシンとのうちのいずれか一方の遊技機のみを集計対象としてもよいことは勿論である。
【０３２６】
［６−７．情報を併用した集計方法］
上記の第１実施形態や第２実施形態において、管理装置１２５０やホールコンピュータ１２００が遊技機から出力される信号に基づいて差数指標値に係る集計を行うのではなく、遊技機から出力される情報と、遊技用装置から出力される情報とを併用して、差数指標値に係る集計を行うこととしてもよい。
【０３２７】
例えば、遊技機から管理装置１２５０やホールコンピュータ１２００に対しては機械識別信号のみを送信することとし、上記の管理装置は、遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１０００）から受信した機械識別信号に基づいて、各遊技機のＩＤ及び各遊技機と各遊技用装置との対応関係を特定する。
【０３２８】
また、遊技用装置から管理装置１２５０やホールコンピュータ１２００に対しては差数データ（差数の時系列データ：差玉データ、差メダルデータ）を送信することとし、上記の管理装置は、遊技用装置から受信した差数データに基づいて、差数を算出する。そして、遊技機から送信される信号に基づいて特定した各遊技機のＩＤ及び各遊技機と各遊技用装置と、遊技用装置から送信される情報に基づいて特定した差数データに基づいて、各遊技機それぞれについて算出した差数を集計し、前述した個別集計及び総合集計を行うようにすればよい。
【０３２９】
［６−８．異なる設定下での集計］
また、上記の実施形態では、スロットマシン１０００に係る集計において、同一設定値が設定されたスロットマシン１０００について集計を行うこととして説明した。しかし、必ずしもこのような集計を行う必要はなく、異なる設定値が設定されたスロットマシン１０００について集計を行うこととしてもよい。例えば、設定値「５」が設定されたスロットマシン１０００や、設定値「６」が設定されたスロットマシン１０００は、出玉率や機械割が高く、遊技者は特に関心があるため、設定値「５」が設定されたスロットマシン１０００と、設定値「６」が設定されたスロットマシン１０００とを対象として、差数指標値が差数指標値閾値に達した遊技機の台数や割合をそれぞれ算出して、それぞれ比較可能に出力するようにしてもよい。
【０３３０】
［６−９．シミュレーション機能］
以下、上記の実施形態で説明した管理装置１２５０やホールコンピュータ１２００等の管理装置が、パチンコ遊技機１を対象として、各種のシミュレーションを行うシミュレーション機能に係る実施形態について説明する。
【０３３１】
［６−９−１．第１シミュレーション機能］
図２４に示す第１シミュレーション機能に係る管理装置としてのホールコンピュータ１２００は、遊技場において複数配置された遊技島に並設される遊技機としてのパチンコ遊技機における遊技にて発生した遊技情報を管理する。遊技情報は、パチンコ遊技機や、該パチンコ遊技機に対応して設けられ該パチンコ遊技機において遊技に使用されて該パチンコ遊技機から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器から出力される各種信号に基づいて集計される。例えば、ホールコンピュータ１２００は、遊技情報として当該遊技場に設置されている各遊技機の時間帯毎の稼働率や差玉数等の収支を集計している。
【０３３２】
本シミュレーション機能のホールコンピュータ１２００は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス１２０１に、当該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理を実施する記憶制御手段としてのＣＰＵ１２０２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１２０３、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置１２０４、キーボードやマウス等の入力装置１２０５、各種画面等を表示出力するための表示装置１２０６や、遊技機や遊技用装置等とのデータ通信を行う通信手段としての通信部１２０７が接続された通常のコンピュータである。記憶装置１２０４には、当該遊技場に設置された各遊技機の時間帯毎の稼働率等が遊技情報として記憶されている。
【０３３３】
また記憶装置１２０４には、該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理内容が記述された処理プログラムに加えて、パチンコ遊技機の稼働を算出するためのシミュレーションプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、ＣＰＵ１２０２によってＲＡＭ１２０３に読み込まれて実行される。
本例におけるシミュレーションの対象となるパチンコ遊技機１は、前述したように、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものとする。さらに、遊技領域に設けられている始動領域を遊技球が通過したことに基づいて特別図柄（識別情報）を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部における可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことに基づいて特定遊技状態（所謂大当り遊技状態）に制御されるものとする。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。そして特定遊技状態においては所定の遊技価値が遊技者に付与される。なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０３３４】
また、通信部１２０７には、遊技機や遊技用装置から出力された各種信号が入力される他、遊技場外の管理センタに設けられた管理装置１２５０により管理されている統計データが入力される。管理センタに設けられる管理装置１２５０は、複数の遊技場各々に設けられている情報管理装置（例えばホールコンピュータ）と通信可能に接続されている。管理装置１２５０は、各遊技場の情報管理装置から遊技情報を収集し、これに基づく統計データを作成して各遊技場の情報管理装置に提供するものである。
【０３３５】
ＣＰＵ１２０２は、所定の操作、例えば表示装置１２０６に表示された「償却シミュレーションアイコン」が入力装置１２０５により選択されたことに応じて、図２５に示す償却シミュレーションプログラムを実行する。償却シミュレーションプログラムは、シミュレーションプログラムの一種であり、遊技機の仕様（スペック）に応じた想定稼働率に基づいて遊技機の償却日数をシミュレートするものである。
【０３３６】
償却シミュレーションにおいては、まず、遊技機の想定稼働率を郊外型とするか都心型とするかを確認する（Ｓ１０１）。想定稼働率を郊外型とするか又は都心型とするかは、予め当該遊技場の管理者等が、当該遊技場の立地を勘案して入力装置１２０５等により設定しており、その設定内容は記憶装置１２０４の所定領域に記憶されている。次いで、償却シミュレーションの実行対象となる遊技機の機種を表示装置１２０６にリスト表示する（Ｓ１０２）。ここでは、例えば新たに発表された新機種がリスト表示される。管理者は入力装置１２０５によって、リスト表示されている新機種の中から導入予定の機種を選択可能である。これによれば、遊技場に導入予定の機種について償却シミュレーションを実行して導入の可否を検討することができる。また、例えば遊技場内の遊技機が当該ホールコンピュータ１２００と通信可能に接続されたときに、その遊技機から当該遊技機の製造者を示す製造者ＩＤおよび当該遊技機の型式（機種）を示す型式ＩＤを含む機械識別情報が出力される場合には、その機械識別情報に基づいて特定される遊技機の機種のリストを表示するようにしても良い。これによれば、遊技場に設置された遊技機を対象として償却シミュレーションを実行し、遊技機の入れ替え等を検討することができる。なお、管理装置１２５０が機種のリストを記憶しておき、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて提供するようにしても良い。
【０３３７】
リスト表示がされている中からの機種の選択が完了したときには（Ｓ１０３でＹＥＳ）、管理装置１２５０から選択機種の稼働率曲線を取得する。この例では、設定されている想定稼働率が郊外型か都心型か、および、選択された機種の大当り確率が低いか高いか（所謂ＭＡＸタイプであるかライトタイプであるか）に応じて、管理装置１２５０より異なる稼働率曲線を取得する（Ｓ１０４）。ここで大当り確率とは、可変表示部の表示結果が特定表示結果となる割合であり、本例では、その割合が最も低い（例えば１／３９９である）機種をＭＡＸタイプ、その割合が最も高い（例えば１／９９である）機種をライトタイプと称している。
【０３３８】
図２６（ａ）に示すように、郊外型の場合、ＭＡＸタイプの稼働率は開店時（１０：００）から夕方にかけて徐々に上昇し、夕方以降は急激に低下している。これは、ＭＡＸタイプにおいては、大当りが発生するまでに通常はある程度の時間を要するため、帰宅時間や閉店時間等、遊技場を退出しなければならない時間までの残り時間が少ない場合には選択され難いという事情があるためである。一方、ライトタイプの稼働率は、開店時から夕方にかけて、すなわち長時間の遊技を行うことが可能な時間帯では、ＭＡＸタイプよりも低く推移しているが、夕方から閉店間際にかけてはＭＡＸタイプよりも高い稼働率で推移する。これは、ライトタイプの場合には、遊技を開始してから比較的早く大当りが発生することを期待できるため、遊技場を退出しなければならない時間までの残り時間が少ない場合にも選択され易いという事情があるためである。このように、遊技場の営業時間終了前の所定期間、本例では１７：００〜２２：００の期間において、ＭＡＸタイプとライトタイプとで稼働率が逆転するという特徴がある。
【０３３９】
一方、図２６（ｂ）に示すように、都心型の場合、ＭＡＸタイプの稼働率は開店時（１０：００）から夕方にかけてライトタイプに近い稼働率で推移する。これは、郊外型と比較してサラリーマンが多く、空き時間で遊技を行いたいというニーズが多いため、短時間で大当りの発生し易いライトタイプが選択され易いという事情が存在することによるものである。また、ＭＡＸタイプおよびライトタイプのいずれに関しても、夕方から夜にかけて稼働率が急激に上昇する（１６：００〜２０：００）。これは仕事帰りのサラリーマンが遊技を開始することによるものである。そして、サラリーマンが帰宅時間を考慮して遊技を終了することにより、２０：００を過ぎると郊外型よりも急速に稼働率が低下する。都心型の場合も郊外型と同様に、遊技場の営業時間終了前の所定期間、本例では１８：００〜２２：００の期間においては、ライトタイプの稼働率がＭＡＸタイプの稼働率を上回って推移する。このように、郊外型および都心型のいずれの場合にも、遊技場の営業時間終了前の所定期間は、ライトタイプがＭＡＸタイプの稼働率を上回るという実情がある。
【０３４０】
図２６に示す各稼働率曲線は、管理装置１２５０が各遊技場のホールコンピュータ１２００から受信した遊技情報に基づいて作成した統計データの一例である。ここでホールコンピュータ１２００は、営業時間中における各遊技機の稼働率推移を集計している。例えば、各遊技機の稼働判定は、打込信号の入力等に基づいて行われる。そして、営業時間終了後に機種毎の稼働率推移を集計して、その集計結果を管理装置１２５０に対して送信している。管理装置１２５０では、各遊技場毎に機種毎の稼働率推移を管理可能である。また、複数の遊技場の平均データを算出することも可能であり、例えば、機種毎に、複数の遊技場についての平均稼働率曲線を算出することが可能である。
【０３４１】
また、ホールコンピュータ１２００から管理装置１２５０に集計結果を送信する際には、当該ホールコンピュータ１２００の識別情報が送信される。管理装置１２５０側では、その識別情報に関連付けて、当該識別情報に係るホールコンピュータ１２００が設置されている遊技場の住所を特定可能な情報（例えば郵便番号等）が管理されている。従って、管理装置１２５０においては、識別情報に基づいてそのホールコンピュータ１２００が都心の遊技場に設置されているか、あるいは郊外の遊技場に設置されているのかも特定可能である。そのため、管理装置１２５０において、機種毎に、郊外の遊技場についての平均稼働率曲線を算出することが可能であり、都心の遊技場についての平均稼働率曲線を算出することも可能である。このようにして算出した所定の機種（ＭＡＸタイプ、ライトタイプ）、所定の立地条件（郊外型、都心型）毎の平均稼働率曲線は、統計データとして管理装置１２５０に管理されており、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて提供可能となっている。
【０３４２】
従って、各遊技場は、自らの遊技場には導入していないが、他の遊技場には導入されている機種の平均稼働率曲線を取得することも可能である。これによれば、未導入の機種に関して他の遊技場における稼働実績に基づいたシミュレーションを実行可能である。また、管理装置１２５０は、いずれの遊技場にも導入されていない機種の稼働率曲線を要求された場合、その機種に近い仕様の機種に関する稼働率曲線を提供することも可能である。また、管理装置１２５０は、いずれの遊技場にも導入されていない機種の稼働率曲線を要求された場合、その機種が所謂シリーズ物、例えば、共通のキャラやストーリー、テーマをモチーフとした新機種である場合には、そのシリーズ物に係る前の機種に関する稼働率曲線を提供することも可能である。なお、各遊技場のホールコンピュータ１２００において、自己の遊技場の集計結果に基づいて稼働率曲線を作成し、その稼働率曲線に基づく償却シミュレーションを実行するようにしても良い。また、各遊技場のホールコンピュータ１２００において、任意の稼働率曲線を作成し、その稼働率曲線に基づく償却シミュレーションを実行するようにしても良い。
【０３４３】
Ｓ１０４では、設定内容及び選択機種に応じて、郊外型のＭＡＸタイプ及びライトタイプ、並びに、都心型のＭＡＸタイプ及びライトタイプのうちのいずれかの稼働率曲線を管理装置１２５０より取得する。さらに、償却残額＝選択機種の価格として初期値の設定を行う（Ｓ１０５）。ここで選択機種の価格は入力装置１２０５によって直接入力するようにしても良く、予めホールコンピュータ１２００においてリスト表示する各機種の価格を記憶しておくようにしても良い。なお、管理装置１２５０が各機種の価格を記憶しておき、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて提供するようにしても良い。
【０３４４】
次いで、表示装置１２０６に収支割合の入力欄を表示する（Ｓ１１０）。収支割合とは、遊技者が遊技に使用した遊技価値に対する獲得した遊技価値の大きさである。例えば、遊技者が１００００円相当の遊技媒体の貸出を受けて遊技した結果、１２０００円相当の遊技媒体を獲得した場合には、収支割合が１２０％となる。一方、遊技者が１００００円相当の遊技媒体の貸出を受けて遊技した結果、８０００円相当の遊技媒体しか獲得できなかった場合には、収支割合が８０％となる。すなわち、収支割合＞１００％の場合には遊技者の利益になり、収支割合＜１００％の場合には遊技場の利益になる。遊技場は、収支割合＜１００％となる所定の収支割合を設定することにより、所定期間での遊技機の償却が可能となる。
【０３４５】
収支割合が入力された場合には（Ｓ１１１でＹＥＳ）、入力された収支割合に応じた集客指数曲線を管理装置１２５０より取得する（Ｓ１１２）。図２７には集客指数曲線の一例を示している。集客指数曲線とは、遊技機の導入初日における１日の平均稼働率(以下、日中平均稼働率と称する場合がある）を１とした場合に、導入日数の経過に伴いどのように日中平均稼働率が推移するかを示す曲線である。この集客指数曲線も、管理装置１２５０から提供される統計データの一例である。通常は、導入日をピークとして徐々に日中平均稼働率が低下していく。ここで、前述した図２６（ａ）および（ｂ）に示した稼働率曲線は、いずれも導入初日、すなわち導入日数０（集客指数＝１）における営業時間中の稼働率推移を示す曲線となっている。集客指数は導入日数毎の稼働率の係数ともいえる。
【０３４６】
また、集客指数曲線は設定された収支割合に応じて相違する。これは、収支割合に応じて日中平均稼働率が変動するという実情を反映している。例えば、図２７に示すように、収支割合を９５％とした場合よりも、収支割合を８５％とした場合に集客指数が早い段階で低下している。これは、遊技者にとって不利な収支設定とした場合には集客指数が低下し易いという傾向があるためである。
【０３４７】
ここでホールコンピュータ１２００は、各遊技機の日中平均稼働率を集計すると共に、各遊技機の収支も集計している。また、各遊技機の導入日からの経過日数（導入日数）も管理している。各遊技機の収支は、例えば差玉数（打込玉数−賞球数）に基づいて算出される。そして、営業時間終了後に各遊技機に関する日中平均稼働率と当日の収支を、各遊技機の導入日数と共に管理装置１２５０に対して送信している。管理装置１２５０では、遊技機の収支割合毎（例えば５％毎）に、導入日数と日中平均稼働率との関係を集計し、その結果を収支割合毎の集客指数曲線として管理している。集客指数曲線は遊技場毎に管理されており、管理装置１２５０は、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて、当該ホールコンピュータ１２００が設置される遊技場に係る集客指数曲線を提供可能である。
【０３４８】
次いで、導入日数を０に設定して（Ｓ１１３）、Ｓ１０４で取得した稼働率曲線に係る稼働率値（Ｙ座標の値）に、当該導入日数（当初０）における集客指数（当初１）を乗じることによって、当該導入日数における稼働率曲線を決定する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４により、各導入日数に対応した稼働率曲線が決定されることになる。そして、設定された収支割合と決定された稼働率曲線に基づいて当該導入日数における償却額（１日あたりの償却額）を算出する。例えば、１時間あたりの遊技球の打込玉数の上限を１００００とし、遊技媒体の貸与価値を１玉４円として計算すると、１時間１００％の稼働率で稼働した場合の打込玉数に係る貸与価値は４００００円となる。この場合に、収支割合を９５％に設定していた場合には、１時間の稼働あたり２０００円が償却金額となり、収支割合を８５％に設定していた場合には、１時間の稼働あたり６０００円が償却金額となる。
【０３４９】
このシミュレーション機能では、Ｓ１１４で決定された当該導入日に係る稼働率曲線に基づいて１時間毎の稼働率を特定し、（１時間毎の稼働率／１００）×４００００×（（１００−収支割合）／１００）により１時間毎の償却額を算出する。そして、１時間毎の償却額の推移とこれに伴う償却残額の推移を記憶しておくものとする。このようにして記憶した１時間毎の償却額の推移および償却残額の推移は、所定の操作により表示装置１２０６に表示可能である。そして、当該導入日数における営業開始時間から営業終了時間までの償却額の合計を、当該導入日数における償却額として算出する（Ｓ１１５）。
【０３５０】
なお、上記の例では決定された稼働率曲線に基づいて１時間毎の稼働率を特定し、１時間毎の償却額を算出するとしているが、これに限らず、Ｓ１１５では、当該導入日数に係る稼働率曲線から当該導入日数における営業時間中の日中平均稼働率を算出し、（日中平均稼働率／１００）×１日の営業時間（例えば１２時間）×４００００×（（１００−収支割合）／１００）により、当該導入日数における償却額を算出するようにしても良い。次いで、現在の償却残額からＳ１１５で算出した当該導入日数における償却額を減算することにより、償却残額を減算更新する（Ｓ１１６）。そして、導入日数に１を加算する（Ｓ１１７）。そして、減算更新後の償却残額が０以下となったか否かを判定する（Ｓ１１８）。０以下となっていなければ（Ｓ１１８でＮＯ）、Ｓ１１４にすすみ、更新された導入日数に係る稼働率曲線を決定して、当該導入日数における償却額を算出し、償却残額を更新する処理を繰り返す（Ｓ１１４〜Ｓ１１６）。一方、Ｓ１１８で減算更新後の償却残額が０以下となった場合には（Ｓ１１８でＹＥＳ）、現在の導入日数を償却日数として表示装置１２０６に表示して（Ｓ１１９）、償却シミュレーションを完了する。
【０３５１】
Ｓ１１９の処理によって、図２８に示すように、Ｓ１０３で選択された機種およびＳ１１１で入力された収支割合と共に、算出された償却日数が表示される。償却シミュレーションは、Ｓ１０３で選択する機種やＳ１１１で入力する収支割合を異ならせて連続的に実行することが可能である。その結果、図２８に示すように、機種毎の償却日数が、入力された収支割合と共に表示される。これにより遊技場の管理者は、機種毎に償却日数を比較することができる。この例では、ＭＡＸタイプのＣＲ−ＡＡＡが、収支割合９０％に設定されたときに償却日数が２０日と算出され、ライトタイプのＣＲ−ＢＢＢが、収支割合９０％に設定されたときに償却日数が１６日と算出されている。
【０３５２】
このようにして算出される償却日数は、遊技場の営業時間終了前の所定期間において、大当り確率の低い機種よりも大当り確率の高い機種が比較的選択されやすいという実情を反映させたシミュレーション結果である。仮に、遊技場の営業時間終了前におけるこのような実情を反映させずにシミュレーションを実行した場合、信頼性のある結果は得られず、償却日数の誤算により遊技場が損害を被ることにもなりかねない。本シミュレーション機能では、営業時間終了前の遊技者の立ち回りに即したシミュレーションを実行することにより、算出される償却日数の信頼性を高めている。
【０３５３】
図２９は、導入日数の経過に応じた償却残額の推移を示すグラフであり、償却シミュレーションの実行中に表示装置１２０６に表示される。Ｓ１１６における償却残額の更新に対応した棒グラフの推移により、徐々に償却残額が減少する様子を示している。この例では、導入日数が１８日のときに償却残額が０となっており、この場合の償却日数は１８日となる。
【０３５４】
また本シミュレーション機能では、図２６に示したように、郊外型であるか又は都心型であるかに応じて異なる稼働率曲線が設けられている。これにより、遊技場の立地に応じた信頼性の高いシミュレーションを実行可能となる。さらに本シミュレーション機能では、遊技機の導入日からの経過日数に応じて稼働率が低下していくという実情を反映した償却シミュレーションを実行しているため、経過日数にかかわらず稼働率を一定する場合と比較して、現実の遊技者の立ち回りに即した信頼性の高いシミュレーションを実行することができる。
【０３５５】
［６−９−２．第２シミュレーション機能］
次に、第２シミュレーション機能に係る管理装置としてのホールコンピュータ１２００について、第１シミュレーション機能と異なる点について説明する。第２シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００は、第１シミュレーション機能と異なり、遊技機で遊技を行う遊技者が当該遊技場の会員として会員登録を受けた遊技者であるか、あるいは会員登録を受けていないビジタ遊技者であるかに応じて、遊技場の営業時間終了前における遊技機の稼働率を相違させて償却シミュレーションを実行するものである。
【０３５６】
図３０に示す第２シミュレーション機能に係る償却シミュレーションにおいては、まず、償却シミュレーションの実行対象となる遊技機の機種を表示装置１２０６にリスト表示する（Ｓ２０２）。リスト表示がされている中からの機種の選択が完了したときには（Ｓ２０３でＹＥＳ）、さらに、償却残額＝選択機種の価格として初期値の設定を行う（Ｓ２０４）。これらの処理に関しては第１シミュレーション機能と同様である。
【０３５７】
次いで、会員モデルの稼働率曲線とビジタモデルの稼働率曲線のいずれの稼働率曲線に基づいて償却シミュレーションを実行するのかを選択させる画面を表示する（Ｓ２０５）。次いで選択されたモデル、すなわち会員モデルまたはビジタモデルのいずれかに応じた稼働率曲線を取得する（Ｓ２０５でＹＥＳと判定されてＳ２０６を実行する）。ここで、会員モデルの稼働率曲線とは、図３１の実線で示すように、シミュレーション対象となる遊技機での遊技を行う遊技者として、当該遊技場の会員となるための会員登録を受けている遊技者を想定した場合の稼働率曲線である。また、ビジタモデルの稼働率曲線とは、図３１の点線で示すように、シミュレーション対象となる遊技機での遊技を行う遊技者として、会員登録を受けていないビジタ遊技者を想定した場合の稼働率曲線である。
【０３５８】
これらの稼働率曲線の相違は、遊技場の営業時間終了前の所定期間（ここでは営業時間終了間際の１時間）における稼働率である。会員遊技者は、会員登録を行っていることにより会員カードを有している。そして、遊技終了後は、手元にある遊技媒体数を、その会員カードのカードＩＤ（または会員ＩＤ）に関連付けて管理される貯玉数に加算することが可能となる。例えば、会員遊技者は、手元にある遊技媒体数を貯玉数に加算する場合、遊技場の島端部等に設置されている遊技媒体計数装置に会員カードを挿入し、遊技媒体数を計数させることによって、計数された遊技媒体数が会員カードのカードＩＤ（または会員ＩＤ）に関連付けて管理されている貯玉数に加算されることになる。
【０３５９】
この貯玉数は、会員遊技者が遊技に再使用可能な貯蓄遊技価値の大きさであり、次回遊技を行うときには、現金をカードユニットに投入して玉貸を行わずとも貯玉数の範囲内で貯玉を使用して遊技を行うことが可能である。例えば、遊技場内に設けられている貯玉再プレイ装置に会員カードを挿入して暗証番号入力後、使用する貯玉数を入力することで、入力された貯玉数が提供されて、これを遊技に再使用可能となる。一方、会員カードを有していないビジタ遊技者は、遊技終了後に、手元にある遊技媒体数をその遊技媒体数に応じた景品と交換する作業が必要となる。遊技場の営業時間終了間際の時間帯においては、遊技を終了した遊技客で景品交換カウンタが混雑するケースも多く、遊技者はこれを見越して早めに遊技を切り上げることになる。そのため、遊技場の営業時間終了前の所定期間（この例では営業時間終了間際の1時間）は、会員遊技者が遊技を終了する確率と比較してビジタ遊技者が遊技を終了する確率が高くなる。図３１に示す稼働率曲線は、このような遊技者の立ち回りが反映されたものである。
【０３６０】
また、遊技機に対応して各台計数装置が設けられている場合がある。各台計数装置とは、各遊技機に対応して設けられ、遊技者に払い出された遊技媒体数を計数可能な装置である。各台計数装置が備えられたカードユニットに会員カードを挿入して遊技を行った場合、営業時間中に計数された遊技媒体数は持玉数として管理され、当日の遊技に使用可能となる。一方、営業時間終了後には、持玉数は自動的に貯玉数に加算されることになり、翌日以降の遊技に使用可能となる。そのため会員遊技者は、遊技終了時における持玉数を貯玉数に加算するための特段の作業を行わずとも良い。一方、各台計数装置が設けられている場合にも、ビジタ遊技者は貯玉を行うことができないため、遊技終了時の持玉数に応じた景品交換が必要となる。従って、各台計数装置が設けられている場合であっても、遊技場の営業時間終了前の所定期間（この例では営業時間終了間際の1時間）は、会員遊技者が遊技を終了する確率と比較してビジタ遊技者が遊技を終了する確率が高くなる。
【０３６１】
また、図３１に示す各稼働率曲線は、管理装置１２５０が各遊技場のホールコンピュータ１２００から受信した遊技情報に基づいて作成した統計データの一例である。ホールコンピュータ１２００は、営業時間中における会員遊技者数およびビジタ遊技者数の推移を集計可能である。ホールコンピュータ１２００は、各遊技機に対応して設けられているカードユニットに会員カードが挿入された場合に、その会員カードの挿入を検出し、カードユニットから会員カードが排出された場合には、その会員カードの排出を検出するものである。従って、会員カードが挿入されているカードユニット数（すなわち遊技機数）を、遊技を行っている会員遊技者の数として集計可能である。また、ホールコンピュータ１２００は、各遊技機に対応して設けられているアウト玉計数器からの打込信号が入力されている。従って、対応するカードユニットに会員カードが挿入されていないが打込信号が出力されている遊技機数を、遊技を行っているビジタ遊技者の数として集計可能である。これにより営業時間中における遊技を行っている会員遊技者数とビジタ遊技者数の推移を集計することが可能となる。そして、営業時間終了後に当日の会員遊技者数とビジタ遊技者数の推移情報を、管理装置１２５０に対して送信している。
【０３６２】
管理装置１２５０では、受信した推移情報を遊技場毎に管理しており、これに基づいて、所定の遊技機において会員遊技者が遊技を行った場合の稼働率の推移と、ビジタ遊技者が遊技を行った場合の稼働率の推移をモデル化する。例えば、各遊技場における営業開始から営業時間終了１時間前までの１時間あたりの会員遊技者の平均数（通常時平均会員数）を算出し、営業時間終了前１時間における会員遊技者の平均数（終了前平均会員数）を算出して、終了前平均会員数／通常時平均会員数により、会員減少比率を算出する。また、各遊技場における営業開始から営業時間終了１時間前までの１時間あたりのビジタ遊技者の平均数（通常時平均ビジタ数）を算出し、営業時間終了前１時間におけるビジタ遊技者の平均数（終了前平均ビジタ数）を算出して、終了前平均ビジタ数／通常時平均ビジタ数により、ビジタ減少比率を算出する。さらに、当該遊技場における営業開始から営業時間終了前１時間前までの遊技機の平均稼働率（図３１の例では６０％）に基づいて、平均稼働率×会員減少比率により営業時間終了前１時間における会員モデルの稼働率を算出し、会員モデルの稼働率曲線を決定する。また、当該遊技場における営業開始から営業時間終了前１時間前までの遊技機の平均稼働率（図３１の例では６０％）に基づいて、平均稼働率×ビジタ減少比率により営業時間終了前１時間におけるビジタモデルの稼働率を算出し、ビジタモデルの稼働率曲線を決定する。管理装置１２５０は、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて、当該ホールコンピュータ１２００が設置される遊技場に係る会員モデルまたはビジタモデルの稼働率曲線を提供可能である。なお、管理装置は、複数の遊技場から受信した推移情報に基づいて平均稼働率曲線を作成し、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて提供するようにしても良い。なお、各遊技場のホールコンピュータ１２００において、自己の遊技場の集計結果に基づいて稼働率曲線を作成し、その稼働率曲線に基づく償却シミュレーションを実行するようにしても良い。また、各遊技場のホールコンピュータ１２００において、任意の稼働率曲線を作成し、その稼働率曲線に基づく償却シミュレーションを実行するようにしても良い。
【０３６３】
Ｓ２１０以降では第１シミュレーション機能に示したＳ１１０以降の処理と同様の処理を実行する。そして、Ｓ２１９では、図３２に示すように、Ｓ２０３で選択された機種およびＳ２０５で選択されたモデル（会員モデルまたはビジタモデル）と共に算出された償却日数が表示される。償却シミュレーションは、Ｓ２０３で選択する機種やＳ２０５で選択するモデル、Ｓ２１１で入力する収支割合を異ならせて連続的に実行することが可能である。その結果、図３２に示すように、会員モデルおよびビジタモデルに応じた償却日数が、選択された機種および入力された収支割合と共に表示される。これにより遊技場の管理者は、会員モデルとビジタモデルの償却日数を比較することができる。この例では、選択機種がＣＲ−ＣＣＣの場合に、会員モデルで収支割合９５％に設定されたときに償却日数が２３日と算出され、ビジタモデルで収支割合９５％に設定されたときに償却日数が２５日と算出されている。
【０３６４】
このようにして算出される償却日数は、遊技場の営業時間終了前の所定時間（この例では１時間）において、ビジタ遊技者よりも会員遊技者の方が遊技を継続し易いという実情を反映したシミュレーション結果である。仮に、遊技場の営業時間終了前におけるこのような実情を反映させずにシミュレーションを実行した場合、信頼性のある結果は得られず、償却日数の誤算により遊技場が損害を被ることにもなりかねない。本シミュレーション機能では、営業時間終了前の遊技者の立ち回りに即したシミュレーションを実行することにより、算出される償却日数の信頼性を高めている。また、第２シミュレーション機能に係る償却シミュレーションによって、遊技場が会員遊技者数増加の利点を定量的に把握することも可能となり、遊技場の経営に役立てることができる。
【０３６５】
［６−９−３．第３シミュレーション機能］
次に、第３シミュレーション機能に係る管理装置としてのホールコンピュータ１２００について、第１シミュレーション機能と異なる点について説明する。第３シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００は、第１シミュレーション機能と異なり、遊技機で使用される遊技媒体の貸与価値に応じて、遊技場の営業時間終了前における遊技機の稼働率を相違させて償却シミュレーションを実行するものである。本例では、遊技機で使用される遊技媒体として、１球４円の遊技球と１球１円の遊技球を想定しており、１球４円の遊技球が使用される遊技機を４円遊技機、１球１円の遊技球が使用される遊技機を１円遊技機と称する。
【０３６６】
図３３に示す第３シミュレーション機能に係る償却シミュレーションにおいては、まず、償却シミュレーションの実行対象となる遊技機の機種を表示装置１２０６にリスト表示する（Ｓ３０２）。リスト表示がされている中からの機種の選択が完了したときには（Ｓ３０３でＹＥＳ）、さらに、償却残額＝選択機種の価格として初期値の設定を行う（Ｓ３０４）。これらの処理に関しては第１シミュレーション機能と同様である。
【０３６７】
次いで、４円モデルの稼働率曲線と１円モデルの稼働率曲線のいずれの稼働率曲線に基づいて償却シミュレーションを実行するのかを選択させる画面を表示する（Ｓ３０５）。次いで選択されたモデル、すなわち４円モデルまたは１円モデルのいずれかに応じた稼働率曲線を取得する（Ｓ３０５でＹＥＳと判定されてＳ３０６を実行する）。ここで、４円モデルの稼働率曲線とは、図３４の実線で示すように、シミュレーション対象となる遊技機が４円遊技機である場合を想定した稼働率曲線である。また、１円モデルの稼働率曲線とは、図３４の点線で示すように、シミュレーション対象となる遊技機が１円遊技機である場合を想定した稼働率曲線である。
【０３６８】
これらの稼働率曲線の相違について説明する。４円遊技機の場合には、１円遊技機と比較して収支の幅が大きいため、遊技者は収支がプラスの場合であっても継続して遊技を行うことでその収支が悪化してしまうリスクを強く意識する。そのため、収支がプラスである場合には遊技終了のタイミングが早めになり、例えば、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となった場合には、その高ベース状態の終了に伴い直ちに遊技を終了するケースが多くなる。特に、営業時間終了前の所定期間は、収支がプラスである状態で当日の遊技を終了したいとの思惑が強くなるため、高ベース状態の終了に伴い直ちに遊技を終了する確率が高くなる。一方、１円遊技機の場合には、４円遊技機と比較すると収支の幅が小さいため、遊技の継続により収支が悪化してしまうリスクをそれほど強くは意識しない。従って、高ベース状態が終了しても遊技を継続する確率が４円遊技機より高くなるという実情がある。図３４に示す４円モデルの稼働率曲線と１円モデルの稼働率曲線には上記の実情が反映されており、開店時間から１８：００までは４円遊技機の稼働率が１円遊技機の稼働率を上回っているが、１８：００以降は１円遊技機の稼働率が４円遊技機の稼働率を上回っている。
【０３６９】
また図３４に示す各稼働率曲線は、管理装置１２５０が各遊技場のホールコンピュータ１２００から受信した遊技情報に基づいて作成した統計データの一例である。ホールコンピュータ１２００は遊技場内に設けられた４円遊技機および１円遊技機の稼働率推移を集計可能である。ホールコンピュータ１２００は、４円遊技機に対応するアウト玉計数器からの打込信号が入力されている期間を４円遊技機の稼働期間として特定可能であり、１円遊技機に対応するアウト玉計数器からの打込信号が入力されている期間を１円遊技機の稼働期間として特定可能である。これにより遊技場の営業時間内における４円遊技機の稼働率の推移と１円遊技機の稼働率の推移とを集計することが可能である。そして、営業時間終了後に当日の４円遊技機と１円遊技機の稼働率推移情報を、管理装置１２５０に対して送信している。
【０３７０】
管理装置１２５０では、受信した稼働率推移情報を遊技場毎に管理しており、各遊技場毎に４円モデルの稼働率曲線と１円モデルの稼働率曲線を作成する。管理装置１２５０は、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて、当該ホールコンピュータ１２００が設置される遊技場に係る４円モデルまたは１円モデルの稼働率曲線を提供可能である。なお、管理装置は、複数の遊技場から受信した稼働率推移情報に基づいて平均稼働率曲線を作成し、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて提供するようにしても良い。なお、各遊技場のホールコンピュータ１２００において、自己の遊技場の集計結果に基づいて稼働率曲線を作成し、その稼働率曲線に基づく償却シミュレーションを実行するようにしても良い。また、各遊技場のホールコンピュータ１２００において、任意の稼働率曲線を作成し、その稼働率曲線に基づく償却シミュレーションを実行するようにしても良い。
【０３７１】
次いで、表示装置１２０６に収支割合の入力欄を表示する（Ｓ３１０）。収支割合が入力された場合には（Ｓ３１１でＹＥＳ）、Ｓ３０５で選択された遊技機モデル（４円モデルまたは１円モデル）およびＳ３１０で入力された収支割合に応じた集客指数曲線を管理装置１２５０より取得する（Ｓ３１２）。図３５には、第３シミュレーション機能に係る集客指数曲線の一例を示している。この第３シミュレーション機能においては、４円モデルと１円モデルの各々について、収支割合毎の集客指数曲線が設けられている。これは４円遊技機と１円遊技機とでは、導入日数の経過に伴う稼働率の推移状況が異なるという事情を反映したものである。
【０３７２】
ここでホールコンピュータ１２００は、４円遊技機および１円遊技機の日中平均稼働率を集計すると共に、各遊技機の収支も集計している。また、４円遊技機および１円遊技機の導入日からの経過日数（導入日数）も管理している。各遊技機の収支は、例えば差玉数（打込玉数−賞球数）に基づいて算出される。そして、営業時間終了後に４円遊技機および1円遊技機に関する日中平均稼働率と当日の収支を、各遊技機の導入日数と共に管理装置１２５０に対して送信している。管理装置１２５０では、４円遊技機の収支割合毎（例えば５％毎）に、導入日数と日中平均稼働率との関係を集計し、その結果を４円モデルに係る収支割合毎の集客指数曲線として管理している。また、１円遊技機の収支割合毎（例えば５％毎）に、導入日数と日中平均稼働率との関係を集計し、その結果を１円モデルに係る収支割合毎の集客指数曲線として管理している。集客指数曲線は遊技場毎に管理されており、管理装置１２５０は、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて、当該ホールコンピュータ１２００が設置される遊技場に係る集客指数曲線を提供可能である。
【０３７３】
図３５（ａ）に示す４円モデルの集客指数曲線と図３５（ｂ）に示す１円モデルの集客指数曲線とを比較すると、４円モデルと比較して１円モデルは導入日数の経過に伴う集客指数（稼働率の係数）の低下が緩やかである。新機種を導入する場合に、その多くは４円遊技機として導入され、１円遊技機として導入される数は限られているというケースがある。その場合、１円遊技機で遊技を行いたい遊技者の数に対して１円遊技機の新機種が少ないため、結果として１円遊技機の稼働率が高くなり、導入日数が経過しても集客指数が低下し難い。また、４円遊技機で遊技を行う場合には収支割合を低く設定することによる遊技者の不利益が大きい。従って、図３５（ａ）に示す例（収支割合９５％に対しての収支割合８５％）ように、収支割合を低く設定することで鋭敏に集客指数が低下する傾向にある。一方、１円遊技機で遊技を行う場合には、新機種への興味により多少収支割合が低くとも遊技を行う傾向がある。従って、図３５（ｂ）に示す例（収支割合９５％に対しての収支割合８５％）ように、収支割合を低く設定しても４円遊技機程には鋭敏に集客指数は低下しない。図３５に示す集客指数曲線はこれらの事情が反映されたものである。
【０３７４】
Ｓ３１３以降では第１シミュレーション機能に示したＳ１１３以降の処理と同様の処理を実行する。そして、Ｓ３１９では、図３６に示すように、Ｓ３０３で選択された機種およびＳ３０５で選択されたモデル（４円モデルまたは１円モデル）、ならびにＳ３１１で入力された収支割合と共に、算出された償却日数が表示される。償却シミュレーションは、Ｓ３０３で選択する機種やＳ３０５で選択するモデル、Ｓ３１１で入力する収支割合を異ならせて連続的に実行することが可能である。その結果、図３６に示すように、４円モデルおよび１円モデルに応じた償却日数が、選択された機種および設定された収支割合と共に表示される。これにより遊技場の管理者は、４円モデルと１円モデルの償却日数を比較することができる。この例では、選択機種がＣＲ−ＡＡＡの場合に、４円モデルで収支割合９５％に設定されたときに償却日数が２６日と算出され、１円モデルで収支割合８５％に設定されたときに償却日数が２４日と算出されている。
【０３７５】
このようにして算出される償却日数は、遊技場の営業時間終了前の所定期間（この例では１８：００〜２２：００）において、４円遊技機よりも１円遊技機の方が遊技が継続され易いという実情を反映したシミュレーション結果である。仮に、遊技場の営業時間終了前におけるこのような実情を反映させずにシミュレーションを実行した場合、信頼性のある結果は得られず、償却日数の誤算により遊技場が損害を被ることにもなりかねない。本シミュレーション機能では、営業時間終了前の遊技者の立ち回りに即したシミュレーションを実行することにより、算出される償却日数の信頼性を高めている。また、第３シミュレーション機能に係る償却シミュレーションの結果は、新機種導入時に４円遊技機と１円遊技機の導入比率を検討するための重要な指標とすることができる。
【０３７６】
特にこのシミュレーション機能では、１円遊技機の場合には収支割合をある程度低下させても４円遊技機程には俊敏に稼働率が低下しないという実情を反映させた償却シミュレーションを実行している。仮に、このような実情を反映させないシミュレーションを実行した場合には、１円遊技機の償却期間が極めて長期になったり困難であるとの結果となってしまう。このシミュレーション機能では、上記の実情を反映させたシミュレーションを実行することで適切な償却期間を算出することができる。
【０３７７】
［６−９−４．第４シミュレーション機能］
次に、第４シミュレーション機能に係る管理装置としてのホールコンピュータ１２００について、第１シミュレーション機能と異なる点について説明する。第４シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００は、第１シミュレーション機能と異なり遊技機における遊技の収支に応じて、遊技場の営業時間終了前における遊技機の稼働率を相違させて償却シミュレーションを実行するものである。例えば遊技の収支がプラスである場合には、遊技者はその収支を悪化させずに当日の遊技を終了させたいと考えるため、営業時間終了前の所定期間は遊技を終了する確率が高くなる。これに対して、遊技の収支がマイナスの場合には、遊技者は収支を少しでも回復させて当日の遊技を終了させたいと考えるため、可能な限り遅くまで遊技を継続するという傾向がある。第４シミュレーション機能ではこのような遊技者の立ち回りを反映した償却シミュレーションを実行するものである。
【０３７８】
図３７に示す第４シミュレーション機能に係る償却シミュレーションにおいては、まず、償却シミュレーションの実行対象となる遊技機の機種を表示装置１２０６にリスト表示する（Ｓ４０２）。これらの処理に関しては第１シミュレーション機能と同様である。リスト表示がされている中からの機種の選択が完了したときには（Ｓ４０３でＹＥＳ）、選択された機種の仕様（所謂スペック）および価格を管理装置１２５０から取得する（Ｓ４０４，Ｓ４０５）。また、償却残額＝選択機種の価格として初期値の設定を行う（Ｓ４０５）。ここで管理装置１２５０は、製造者ＩＤおよび遊技機の型式（機種）を示す型式ＩＤと関連付けて当該型式に対応する機種の仕様および価格を記憶しており、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて、選択された機種の仕様および価格を提供可能である。なお、ホールコンピュータ１２００側で、機種毎の仕様および価格を記憶しておくようにしても良い。
【０３７９】
ここでは例として、図３９に示す仕様の遊技機をシミュレーション対象とするものとする。この遊技機は、第１始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて第１識別情報（特図１）の可変表示を実行する第１可変表示手段と、第２始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて第２識別情報（特図２）の可変表示を実行する第２可変表示手段を備えている。第２始動領域は可変入賞球装置（所謂電チュー）により開閉制御され、開状態となっているときに遊技球が入賞可能となる。また、この遊技機は、遊技球が所定の通過領域（ゲート）を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示を実行する普通図柄可変表示部を備えている。普通図柄可変表示部の表示結果が所定の表示結果となったときには、可変入賞球装置が開放制御され、遊技球が第２始動領域に入賞可能となる。
【０３８０】
第１可変表示手段または第２可変表示手段の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。ここで、大当り遊技状態としては、大当り遊技状態終了後に特定表示結果が導出表示される割合が高められた高確率状態となる確変大当りと、大当り遊技状態終了後に特定表示結果が導出表示される割合が高められていない低確率状態となる通常大当りとがある。そして、いずれの大当り遊技状態終了後にも、可変入賞球装置が開放制御される頻度が高められることにより第２始動領域に遊技球が入賞し易くなる高ベース状態（時短状態）に制御される。確変大当りの場合には、大当り遊技状態終了後から次回の大当り発生まで高確率／高ベース状態が継続する。通常大当りの場合には、大当り遊技状態終了後の所定の可変表示回数までは低確率／高ベース状態となり、所定の可変表示回数を終了すると、低確率／低ベース状態に移行する。
【０３８１】
この例では、図３９（ａ）に示すように、低確率状態（図中では通常時として示される）において特定表示結果が導出表示される確率は１／３９９であり、高確率状態（図中では確変時として示される）において特定表示結果が導出表示される確率は１／４０となっている。また、確変大当り後は、高ベース状態が次回大当り発生まで継続する（図中では時短継続として示す）が、通常大当り後は、変動表示が７０回実行されると高ベース状態が終了する（図中では時短回数７０変動までとして示す）。
【０３８２】
また、この例では図３９（ｂ）に示すように、第１可変表示部による可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合には、４０％の割合で１０Ｒの通常大当りとなり、１２００発の出玉を期待できる。ここで、ラウンド（Ｒ）とは、大当り遊技状態において開放制御される特別可変入賞球装置が開放状態となる単位であり、１ラウンドは、所定数（例えば８個）の遊技媒体が特別可変入賞球装置に入賞するか、または、開放状態となってから所定時間（例えば２９秒）経過するかのいずれかの条件が成立したことにより終了する。そして、特別可変入賞球装置に遊技媒体が入賞すると所定数（例えば１５個）の賞球が払い出される。１０ラウンド（Ｒ）の大当り遊技状態とは、１ラウンドが１０回実行される大当り遊技状態である。１ラウンドあたり１２０発（例えば１５×８）の出玉を期待できるのであれば、１０ラウンドで１２００発の出玉を期待できることになる。また、この例では、第１可変表示部による可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合には、３５％の割合で１０Ｒの確変大当りとなり、１２００発の出玉を期待できる。そして、第１可変表示部による可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合には、２５％の割合で突然確変大当りとなる。突然確変大当りの場合には、特別可変入賞球装置が極めて短い時間（例えば０．５秒）で開放制御されるため、遊技球の入賞は期待できず実質的に出玉は０となる。なお、突然確変大当りに係る特別可変入賞球装置の開放制御終了後には、高確率／高ベース状態に制御される。
【０３８３】
また、この例では図３９（ｃ）に示すように、第２可変表示部による可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合には、４０％の割合で７Ｒの通常大当りとなり、８４０発の出玉を期待できる。また、この例では、第２可変表示部による可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合には、１０％の割合で７Ｒの確変大当りとなり、８４０発の出玉を期待できる。そして、第２可変表示部による可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合には、５０％の割合で１５Ｒの確変大当りとなり、１８００発の出玉を期待できる。
【０３８４】
選択された機種の仕様を取得した後、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数と、遊技状態が時短状態（高確率／高ベース状態または低確率／高ベース状態）であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数とを入力する欄を表示する（Ｓ４０６）。ここで入力する遊技媒体数は、第１始動領域への遊技球の入賞しやすさ、および、第２始動領域への遊技球の入賞しやすさを示す指標であり、少ないほど入賞し易い。遊技場においては、通常、第１始動領域への遊技球の入賞経路を形成する遊技釘を調製することにより、第１始動領域への入賞し易さを調製しており、遊技球のゲート通過経路を形成する遊技釘を調製することにより、第２始動領域への入賞し易さを調製している。従って、Ｓ４０５で入力する各遊技媒体数は、第１始動領域周辺の釘調整状況を反映する指標であり、ゲート周辺の釘調整状況を反映する指標である。
【０３８５】
ここで各遊技機からホールコンピュータ１２００に対しては、第１可変表示部および第２可変表示部による可変表示が終了して表示結果が導出表示される毎に、図柄確定信号が出力されている。また、各遊技機が時短状態（高ベース状態）にあるときには、時短信号が出力されている。さらに前述したように、各遊技機に対応して設けられるアウト玉計数器からは、発射された遊技球の数を特定可能とする打込信号が出力されている（例えば打込玉数１０発毎に１パルスの出力信号が出力されている）。そのため、ホールコンピュータ１２００は、時短信号が入力されていない期間における図柄確定信号の入力数および打込信号の入力数に基づいて、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数を算出可能となる。また、時短信号が入力されている期間における図柄確定信号の入力数および打込信号の入力数に基づいて、遊技状態が時短状態（高確率／高ベース状態または低確率／高ベース状態）であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数を算出可能である。
【０３８６】
さらに、各遊技機からホールコンピュータ１２００に対しては、賞球として付与された遊技球の数を特定可能とする賞球信号が出力されている（例えば打込玉数１０発毎に１パルスの出力信号が出力されている）ため、機種毎に「通常状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」と「時短状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」とに関連付けて差玉数等の収支情報を集計することが可能となる。そして、営業時間終了後に、当日における「通常状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」と「時短状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」ならびにこれに関連付けられた差玉数を、機種毎の情報として管理装置１２５０に対して送信している。
【０３８７】
管理装置１２５０では、遊技場毎および機種毎に「通常状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」と「時短状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」ならびにこれに対応する収支情報（例えば差玉数）の統計データを作成して管理している。これらの統計データは、ホールコンピュータ１２００からの要求に応じて提供可能である。また、管理装置１２５０では、複数の遊技場の平均データを算出することも可能であり、例えば、機種毎に、「通常状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」および「時短状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」に応じた平均収支情報を算出することが可能である。
【０３８８】
従って、各遊技場は、自らの遊技場には導入していないが、他の遊技場には導入されている機種の「通常状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」および「時短状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」に応じた平均収支情報を取得することも可能である。これによれば、未導入の機種に関して他の遊技場における稼働実績に基づいたシミュレーションを実行可能である。
【０３８９】
Ｓ４０５で遊技媒体数の入力欄を表示するときに、管理装置１２５０から「通常状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」および「時短状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」に応じた収支情報を取得して、これを提示するようにしても良い。これにより、可変表示１回あたりに要する遊技媒体数と収支との関連性を踏まえて入力を行うことができる。なお、各遊技場のホールコンピュータ１２００において、自己の遊技場の集計結果に基づいて「通常状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」および「時短状態であるときの可変表示１回あたりに要する遊技媒体数」に応じた収支情報を算出して、これを提示するようにしても良い。
【０３９０】
可変表示１回あたりに要する遊技媒体数が入力された場合には（Ｓ４０７でＹＥＳ）、導入日数を０に設定して（Ｓ４０８）、シミュレーション上の営業時間を開始する（Ｓ４０９）。例えば、仮想時刻を１０：００と設定する。次いで、遊技実行シミュレーションを実行する（Ｓ４１０）。遊技実行シミュレーションでは、１の遊技者が所定の遊技機で遊技を開始してから遊技を終了するまでの期間における収支をシミュレートする。図３８には、遊技実行シミュレーションのフローチャートを示している。
【０３９１】
遊技実行シミュレーションでは、まず遊技が開始されたか否かを判定する（Ｓ４２０）。ここで遊技が開始されたか否かの判定は、図４０（ａ）に示すように、所定の判定基準に基づいて行われる。この例では、仮想時刻が１０：００〜１８：００の場合には、６０％の割合で遊技が開始されたと判定し、仮想時刻が１８：００〜２０：００の場合には、２０％の割合で遊技が開始されたと判定し、仮想時刻が２０：００〜２２：００の場合には、５％の割合で遊技が開始されたと判定する。
【０３９２】
ここで、ホールコンピュータ１２００には、前述したように打込信号が入力されており、打込信号が入力されている期間を遊技期間、打込信号が入力されていない期間を非遊技期間として特定可能である。従って、非遊技期間において所定時間以内に遊技が開始される確率を時間帯毎に集計可能である。例えば、非遊技期間において１５分以内に何％の確率で遊技が開始されるのかを時間帯毎（１０：００〜１８：００，１８：００〜２０：００，２０：００〜２２：００）に集計可能である。また、ホールコンピュータ１２００がこれらの集計結果を管理装置１２５０に送信することにより、管理装置１２５０において、各遊技場毎の統計データあるいは複数の遊技場の平均をとった統計データを作成して、各遊技場に提供することが可能である。図４０（ａ）に示す判定基準は、管理装置１２５０から得られた当該遊技場の統計データ（例えば前月分の集計結果に基づく統計データ）の一例であるものとする。なお、各遊技場のホールコンピュータ１２００において、自己の遊技場の集計結果に基づいて判定基準を作成し、その判定基準に基づく償却シミュレーションを実行するようにしても良い。また、各遊技場のホールコンピュータ１２００において、任意の判定基準を作成し、その判定基準に基づく償却シミュレーションを実行するようにしても良い。
【０３９３】
図４０（ａ）に示す例では、仮想時刻が１８：００以降は遊技開始の確率が低下し、仮想時刻が２０：００を過ぎると遊技開始の確率がさらに低下するという実情を反映したシミュレーションが実行される。Ｓ４２０で遊技が開始されていないと判定された場合には、営業時間を加算する。例えば仮想時刻に１５分加算するものとする。そして、営業時間が終了したか（仮想時刻が２２：００以降であるか）否かを判定し（Ｓ４２１）、営業時間が終了していなければ（Ｓ４２１でＮＯ）、再度Ｓ４２０以降の処理を実行する。営業時間が終了していれば（Ｓ４２１でＹＥＳ）、遊技実行シミュレーションを完了する。
【０３９４】
Ｓ４２０で遊技が開始されたと判定された場合には（ＹＥＳ）、通常状態（低確率／低ベース状態）、すなわち低確率状態における判定基準に基づいて大当りとするか否かを判定する（Ｓ４２２）。この例では１／３９９の確率で大当りとすると判定する。さらに、通常状態において可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの変動時間（例えば平均変動時間）を営業時間に加算する。例えば仮想時刻に１０秒加算するものとする。さらに、通常状態における可変表示１回あたりに要する遊技媒体数を打込玉数に加算する（Ｓ４２３）。
【０３９５】
そして、大当りとすると判定されたか否かを確認する（Ｓ４２４）。はずれと判定されていた場合には（Ｓ４２４でＮＯ）、遊技を終了するか否かを判定する（Ｓ４５０）。そして遊技を終了しないと判定した場合には（Ｓ４５０でＮＯ）、再度Ｓ４２２以降の処理を実行し、遊技を終了すると判定した場合には（Ｓ４５０でＹＥＳ）、遊技実行シミュレーションを完了する。一方、大当りとすると判定されていた場合には（Ｓ４２４でＹＥＳ）、大当り種別の判定を行う（Ｓ４２５）。ここで、遊技状態が低確率状態である場合には、図３９（ｂ）に示した割合で大当り種別を決定し、遊技状態が高確率状態である場合には、図３９（ｃ）に示した割合で大当り種別を決定する。遊技状態が高確率状態であるか又は低確率状態であるかは、前回の大当り（後述するＳ４３０の判定）が確変大当りであったか又は通常大当りであったかに基づいて判定される。なお、当該営業日において大当りが発生していない場合には低確率状態であるとして、図３９（ｂ）に示した割合で大当り種別を決定する。
【０３９６】
そして、決定した大当り種別に応じた出玉数を賞球数に加算する（Ｓ４２６）。また、大当り種別に応じて営業時間を加算する。例えば、１５Ｒ大当りの場合には、仮想時刻に３分を加算し、７Ｒ大当りの場合には、仮想時刻に１分３０秒を加算する。そして、営業時間が終了したか（仮想時刻が２２：００以降であるか）否かを判定し（Ｓ４２７）、営業時間が終了していなければ（Ｓ４２７でＮＯ）、Ｓ４３０以降の処理に移行する。営業時間が終了していれば（Ｓ４２７でＹＥＳ）、遊技実行シミュレーションを完了する。
【０３９７】
Ｓ４３０では、決定された大当り種別が確変大当りであるかまたは通常大当りであるかを確認する。確変大当りである場合には（Ｓ４３０でＹＥＳ）、高確率状態における判定基準に基づいて大当りとするか否かを判定する（Ｓ４３１）。この例では１／４０の確率で大当りとすると判定する。さらに、時短状態（高ベース状態）において可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの変動時間（例えば平均変動時間）を営業時間に加算する。例えば仮想時刻に３秒加算するものとする。さらに、時短状態における可変表示１回あたりに要する遊技媒体数を打込玉数に加算する（Ｓ４３２）。
【０３９８】
そして、大当りとすると判定されたか否かを確認する（Ｓ４３３）。大当りとすると判定されていた場合には（Ｓ４３３でＹＥＳ）、再度、Ｓ４２５以降の処理を実行する。はずれと判定されていた場合には（Ｓ４３３でＮＯ）、営業時間が終了したか（仮想時刻が２２：００以降であるか）否かを判定する（Ｓ４３４）。営業時間が終了していなければ（Ｓ４３４でＮＯ）、再度Ｓ４３１以降の処理を実行する。営業時間が終了していれば（Ｓ４３４でＹＥＳ）、遊技実行シミュレーションを完了する。
【０３９９】
Ｓ４３０において、確変大当りでない場合、すなわち通常大当りである場合には（ＮＯ）、低確率状態における判定基準に基づいて大当りとするか否かを判定する（Ｓ４３５）。この例では１／３９９の確率で大当りとすると判定する。さらに、時短状態（高ベース状態）において可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの変動時間（例えば平均変動時間）を営業時間に加算する。例えば仮想時刻に３秒加算するものとする。さらに、時短状態における可変表示１回あたりに要する遊技媒体数を打込玉数に加算する（Ｓ４３６）。
【０４００】
そして、大当りとすると判定されたか否かを確認する（Ｓ４３７）。大当りとすると判定されていた場合には（Ｓ４３７でＹＥＳ）、再度、Ｓ４２５以降の処理を実行する。はずれと判定されていた場合には（Ｓ４３７でＮＯ）、営業時間が終了したか（仮想時刻が２２：００以降であるか）否かを判定する（Ｓ４３８）。営業時間が終了していれば（Ｓ４３８でＹＥＳ）、遊技実行シミュレーションを完了する。営業時間が終了していなければ（Ｓ４３８でＮＯ）、時短状態が終了したか否か、すなわち、通常大当りから７０回の可変表示が実行されたか否かを判定する（Ｓ４３９）。時短状態が終了していなければ（Ｓ４３９でＮＯ）、再度Ｓ４３５以降の処理を実行する。時短状態が終了していれば（Ｓ４３９でＹＥＳ）、再度Ｓ４２２以降の処理を実行する。
【０４０１】
このように、Ｓ４２１，Ｓ４２７，Ｓ４３４，Ｓ４３８において営業時間が終了したと判定されたときには、遊技実行シミュレーションが完了する。また、前述したＳ４５０においては、以下に説明する判定基準に基づいて遊技を終了するか否かを判定する。なお、Ｓ４５０の判定処理において、前回Ｓ４５０の判定処理が実行されたときの仮想時刻から１５分を経過していなければ、ＮＯと判定されて再度Ｓ４２２以降の処理が実行されることになる。すなわちＳ４５０の判定処理は、仮想時刻１５分以上の間隔を以て実行される。
【０４０２】
図４０（ｂ）に示すように、Ｓ４５０の判定時における仮想時刻が１０：００〜２０：００の範囲であるときには、打込玉数−賞球数により算出される差玉数の範囲に応じて、異なる割合で遊技を終了すると判定する。ここで、差玉数＞０のときには、遊技場にとっての収支がプラスとなっており、差玉数＜０のときには、遊技者にとっての収支がプラスとなっている。まず、２５００＞差玉数＞−２５００のときには２５％の割合で遊技を終了すると判定する。また、２５００≦差玉数のときには２５％の割合で遊技を終了すると判定する。また、差玉数≦−２５００のときには３５％の割合で遊技を終了すると判定する。
【０４０３】
一方で、図４０（ｂ）に示すように、Ｓ４５０の判定時における仮想時刻が２０：００〜２２：００の範囲であるときには、２５００＞差玉数＞−２５００のときには３５％の割合で遊技を終了すると判定する。また、２５００≦差玉数のときには３０％の割合で遊技を終了すると判定する。また、差玉数≦−２５００のときには６０％の割合で遊技を終了すると判定する。すなわち、営業時間終了前の所定期間（２時間）は、遊技者の収支が所定値以上のプラスとなっている場合、遊技者はその収支を悪化させずに当日の遊技を終了したいと考えるため、遊技を終了する割合が高い。これと比較して、遊技者の収支が所定値以上のマイナスとなっている場合、遊技者は収支を少しでも回復させて当日の遊技を終了させたいと考えるため、可能な限り遅くまで遊技を継続するという傾向がある。この図４０（ｂ）に示す遊技終了確率の設定は、このような実情が反映されたものである。なお、２２：００以降は営業時間終了後であるため、１００％の割合で遊技を終了すると判定する。
【０４０４】
ここで、ホールコンピュータ１２００には、前述したように各遊技機に対応する打込信号と賞球信号が入力されている。そして、打込信号が入力されている期間を遊技期間、打込信号が入力されていない期間を非遊技期間として特定可能である。これにより、１の遊技者による遊技期間（遊技の開始と終了）を特定可能であり、その遊技期間における打込玉数と賞球数との差から当該遊技機期間における収支を集計可能となる。従って、営業時間中の各時間帯において、収支（例えば差玉数）に応じた遊技終了確率を集計可能となる。例えば、収支に応じて１５分以内に何％の確率で遊技が終了するのかを集計可能である。また、各遊技機からは高ベース状態に制御されているときに時短信号が出力されているので、ホールコンピュータ１２００は、時短信号が入力されていない期間（高ベース状態を抜けた期間）における収支（例えば差玉数）に応じた遊技終了確率を集計可能となる。例えば、通常状態において収支に応じて１５分以内に何％の確率で遊技が終了するのかを集計可能である。これによりＳ４５０の遊技終了判定の基準となる適切なデータを集計可能である。また、ホールコンピュータ１２００がこれらの集計結果を管理装置１２５０に送信することにより、管理装置１２５０において、各遊技場毎の統計データあるいは複数の遊技場の平均をとった統計データを作成して、各遊技場に提供することが可能である。図４０（ｂ）に示す判定基準は、管理装置１２５０から得られた当該遊技場の統計データ（例えば前月分の集計結果に基づく統計データ）の一例であるものとする。
【０４０５】
図３７に戻り、Ｓ４１０の遊技実行シミュレーションが完了すると、当該遊技実行シミュレーションに係る打込玉数および賞球数を一旦０にリセットする。このときの差玉数は、当該遊技実行シミュレーションの結果として対応する記憶領域に保存した後に０にリセットする。そして、営業時間が終了したか（仮想時刻が２２：００以降であるか）否かを判定する（Ｓ４１１）。営業時間が終了していなければ（Ｓ４１１でＮＯ）、再度、Ｓ４１０の遊技実行シミュレーションを実行する。一方、営業時間が終了していれば（Ｓ４１１でＹＥＳ）、当該導入日数の差玉数を算出する（Ｓ４１２）。当該導入日数の差玉数は、当該導入日数に係る遊技実行シミュレーションの差玉数の合計値として算出される。
【０４０６】
そして、Ｓ４１２で算出された差玉数に基づいて当該導入日数における償却額を算出し（例えば４円遊技機の場合には差玉数×４）、現在の償却残額から算出した償却額を減算する（Ｓ４１３）。そして、導入日数に１を加算する（Ｓ４１５）。そして、減算更新後の償却残額が０以下となったか否かを判定する（Ｓ４１６）。０以下となっていなければ（Ｓ４１６でＮＯ）、再度Ｓ４０９以降の処理を実行する。すなわち、翌営業日に係る遊技実行シミュレーションを実行する。一方、Ｓ４１６で減算更新後の償却残額が０以下となった場合には（Ｓ４１６でＹＥＳ）、現在の導入日数を償却日数として表示装置１２０６に表示して（Ｓ４１７）、償却シミュレーションを完了する。
【０４０７】
Ｓ４１７の処理によって、図４１に示すように、Ｓ４０３で選択された機種およびＳ４０６で入力された１変動に要する打込玉数（通常時および時短時）と共に、算出された償却日数が表示される。償却シミュレーションは、Ｓ４０３で選択する機種やＳ４０６で入力する打込玉数を異ならせて連続的に実行することが可能である。その結果、図４１に示すように、機種毎の償却日数が、入力された打込玉数と共に表示される。これにより遊技場の管理者は、１変動に要する打込玉数毎に償却日数を比較することができる。この例では、ＣＲ−ＡＡＡに関して、通常時の１変動に要する打込玉数が１６発、時短時の１変動に要する打込玉数が４発に設定されたときに償却日数が２０日と算出され、通常時の１変動に要する打込玉数が１４発、時短時の１変動に要する打込玉数が４発に設定されたときに償却日数が２３日と算出されている。
【０４０８】
このようにして算出される償却日数は、遊技場の営業時間終了前の所定期間において、収支がプラスの遊技者よりも収支がマイナスの遊技者の方が継続して遊技を行いやすいという実情を反映させたシミュレーション結果である。仮に、遊技場の営業時間終了前におけるこのような実情を反映させずにシミュレーションを実行した場合、信頼性のある結果は得られず、償却日数の誤算により遊技場が損害を被ることにもなりかねない。本シミュレーション機能では、営業時間終了前の遊技者の立ち回りに即したシミュレーションを実行することにより、算出される償却日数の信頼性を高めている。
【０４０９】
図４２は、導入日数の経過に応じた償却残額の推移を示すグラフであり、償却シミュレーションの実行中に表示装置１２０６に表示される。Ｓ４１３における償却残額の更新に対応した棒グラフの推移により、徐々に償却残額が減少する様子を示している。この例では、導入日数が２１日のときに償却残額が０となっており、この場合の償却日数は２１日となる。なお、このシミュレーション機能では、遊技実行シミュレーションにおける大当りとするか否かの判定は、当該判定のタイミングで抽出した乱数値が、大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値のいずれかに合致するか否かに基づいて行われる。通常状態（低確率状態）で参照される大当り判定テーブルは、大当り判定値の範囲が狭く、高確率状態で参照される大当り判定テーブルは、大当り判定値の範囲が広い。これにより、このシミュレーション機能に係る遊技実行シミュレーションでは、大当りが発生する頻度をランダム化しており、実際の遊技形態と同様の形態としている。従って、図４２に示すように、営業日によっては、遊技場の収支がプラスとなる日（償却残額が前日より減少する日）もあればマイナスとなる日（償却残額が前日よりも増加する日）もあり、実際の償却形態と同様の形態となる。
【０４１０】
（第１シミュレーション機能の変形例）
上記の第１シミュレーション機能では、予め統計データとして作成されている稼働率曲線に基づいて償却日数を算出する例について説明したが、これに限らず、第４シミュレーション機能と同様に、遊技機における実際の遊技を想定した遊技実行シミュレーションに基づいて償却日数を算出するようにしても良い。例えば、図４３に示すように、ＭＡＸタイプに対応した遊技開始率および遊技終了率を時間帯毎に設定して、ＭＡＸタイプを対象とした遊技実行シミュレーションを実行することにより償却日数を算出するようにしても良い。ここで、遊技開始率は遊技が行われていない遊技機で所定期間（例えば１５分）以内に遊技が開始される確率であり、遊技終了率は遊技が行われている遊技機で所定期間（例えば１５分）以内に遊技が終了される確率とする。また、ライトタイプに対応した遊技開始率および遊技終了率を時間帯毎に設定して、ライトタイプを対象とした遊技実行シミュレーションを実行することにより償却日数を算出するようにしても良い。この図４３に示す例では、営業時間終了前の所定期間（２０：００〜２２：００）において、ＭＡＸタイプで遊技が開始される確率がライトタイプよりも低く、ＭＡＸタイプでの遊技が終了される確率がライトタイプよりも高いという実情が反映されている。
【０４１１】
（第２シミュレーション機能の変形例）
上記の第２シミュレーション機能では、予め統計データとして作成されている稼働率曲線に基づいて償却日数を算出する例について説明したが、これに限らず、第４シミュレーション機能と同様に、遊技機における実際の遊技を想定した遊技実行シミュレーションに基づいて償却日数を算出するようにしても良い。例えば、図４４に示すように、会員モデルに対応した遊技開始率および遊技終了率を時間帯毎に設定して、会員モデルを対象とした遊技実行シミュレーションを実行することにより償却日数を算出するようにしても良い。ここで、遊技開始率は遊技が行われていない遊技機で所定期間（例えば１５分）以内に遊技が開始される確率であり、遊技終了率は遊技が行われている遊技機で所定期間（例えば１５分）以内に遊技が終了される確率とする。また、ビジタモデルに対応した遊技開始率および遊技終了率を時間帯毎に設定して、ビジタモデルを対象とした遊技実行シミュレーションを実行することにより償却日数を算出するようにしても良い。この図４４に示す例では、営業時間終了前の所定期間（２１：００〜２２：００）において、ビジタモデルでの遊技が終了される確率が会員モデルよりも高いという実情が反映されている。
【０４１２】
（第３シミュレーション機能の変形例）
上記の第３シミュレーション機能では、予め統計データとして作成されている稼働率曲線に基づいて償却日数を算出する例について説明したが、これに限らず、第４シミュレーション機能と同様に、遊技機における実際の遊技を想定した遊技実行シミュレーションに基づいて償却日数を算出するようにしても良い。例えば、図４５に示すように、４円モデルに対応した遊技開始率および遊技終了率を時間帯毎に設定して、４円モデルを対象とした遊技実行シミュレーションを実行することにより償却日数を算出するようにしても良い。ここで、遊技開始率は遊技が行われていない遊技機で所定期間（例えば１５分）以内に遊技が開始される確率であり、遊技終了率は遊技が行われている遊技機で所定期間（例えば１５分）以内に遊技が終了される確率とする。また、１円モデルに対応した遊技開始率および遊技終了率を時間帯毎に設定して、１円モデルを対象とした遊技実行シミュレーションを実行することにより償却日数を算出するようにしても良い。この図４５に示す例では、営業時間終了前の所定期間（２０：００〜２２：００）において、４円モデルでの遊技が終了される確率が１円モデルよりも高いという実情が反映されている。
【０４１３】
（第４シミュレーション機能の変形例）
上記の第４シミュレーション機能において、第１シミュレーション機能と同様に、導入日数の経過に伴う稼働率の低下を反映させた償却シミュレーションを実行するようにしても良い。例えば、第１シミュレーション機能と同様に、入力された収支情報（第４シミュレーション機能では１変動に要する打込玉数）に応じた集客指数曲線を取得するようにしておき、集客指数曲線における当該導入日数に係る集客指数を、図４０（ａ）に示す遊技開始率に乗じるようにしても良い。すなわち、図４０（ａ）の遊技開始率は遊技機の導入初日における遊技開始率としておき、その遊技開始率×当該導入日数に係る集客指数を、当該導入日数に係る遊技開始率と決定するようにしても良い。また、［集客指数曲線における当該導入日数に係る集客指数の逆数］を、図４０（ｂ）に示す遊技終了率に乗じるようにしても良い。すなわち、図４０（ｂ）の遊技終了率は遊技機の導入初日における遊技終了率としておき、その遊技終了率×［当該導入日数に係る集客指数の逆数］を、当該導入日数に係る遊技終了率と決定するようにしても良い。
【０４１４】
（第１シミュレーション機能〜第４シミュレーション機能の任意の組み合わせ）
上記第１シミュレーション機能から上記第４シミュレーション機能のうち、複数のシミュレーションを組み合わせて実行するようにしても良い。例えば、遊技機の仕様とその遊技機で使用される遊技媒体の貸与価値を相違させたシミュレーションを実行するようにしても良い。このようにした場合には、例えば、１７：００以降はライトタイプの稼働率がＭＡＸタイプの稼働率を上回って推移し、１８：００以降は１円遊技機の稼働率が４円遊技機の稼働率を上回って推移する（遊技場の営業時間終了前の所定期間が異なる）という実情を反映したシミュレーションが可能となる。
【０４１５】
（管理装置の変形例）
上記のシミュレーション機能において、管理装置が各遊技場における遊技者の投資金額、遊技時間、台移動回数、性別や年代等の属性情報を集計し、統計データとして各遊技場の管理装置（例えばホールコンピュータ）に提供し、管理装置側では、受信した統計データに基づいて遊技実行シミュレーションを行うようにしても良い。遊技実行シミュレーションでは、遊技者の属性情報に応じて遊技時間や投資金額を異ならせたシミュレーションを実行するようにすると良い。
【０４１６】
（遊技機および遊技用装置の変形例）
上記のシミュレーション機能では、遊技機がパチンコ遊技機である例について説明したが、これに限らず、遊技機はスロットマシンであっても良い。例えば、第１シミュレーション機能に係るシミュレーション対象とする遊技機として、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が付与されるスロットマシンと、ＡＲＴが付与されないスロットマシンを対象としたシミュレーションを実行するようにしても良い。この場合に、遊技場の営業時間終了前の所定期間は、ＡＲＴが付与されるスロットマシンと比較してＡＲＴが付与されないスロットマシンの稼働率が高くなることを反映させた償却シミュレーションを実行するようにすると良い。また、例えば、第１シミュレーション機能に係るシミュレーション対象とする遊技機として、ビッグボーナスの発生確率が低いスロットマシンと、ビッグボーナスの発生確率が高いスロットマシンを対象としたシミュレーションを実行するようにしても良い。この場合に、遊技場の営業時間終了前の所定期間は、ビッグボーナスの発生確率が低いスロットマシンと比較してビッグボーナスの発生確率が高いスロットマシンの稼働率が高くなることを反映させた償却シミュレーションを実行するようにすると良い。
【０４１７】
上記のシミュレーション機能では、パチンコ遊技機や、該パチンコ遊技機に対応して設けられ該パチンコ遊技機において遊技に使用されて該パチンコ遊技機から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器からの出力信号がホールコンピュータ１２００に入力される例について説明したが、このとき遊技機やアウト玉計数器から出力される信号は、後述する遊技機の例に示すように遊技状態（大当り遊技状態や高ベース状態）に応じてＯＮ／ＯＦＦに切り替わる信号や事象発生毎（所定の賞球数または打込玉数毎）のパルス信号であり、且つ各信号に対応する信号線が定められているため各信号の識別自体は極めて容易である。これに対して遊技機からの出力情報を暗号化等することによってセキュリティを高めたものがある。このような遊技機からの外部出力情報が直接的にホールコンピュータ１２００等の情報管理装置に入力されたとしても、その外部出力情報の復号化等の機能を有していなければ、その遊技機の遊技情報を集計することができない問題がある。このような遊技機に対応して以下のような遊技用装置（例えばカードユニット）を設置するようにすると良い。
【０４１８】
すなわち上記の遊技機および情報管理装置と通信可能であり、遊技機により生成された情報を情報管理装置に送信する送信手段を備え、送信手段は遊技機により生成された情報を情報管理装置向けに変換して送信する又は変換する装置に中継するための情報変換手段（例えば外部出力端子）を備える。これによれば、遊技機により生成された情報を直接的には情報管理装置で識別できない場合でも、遊技機により生成された情報が情報管理装置向けに変換されて入力されるので、このような遊技機の遊技情報を集計可能である。
【０４１９】
また、上記のような遊技機では、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに遊技点を用いた遊技が可能である。これに対応して設けられる上記の遊技用装置は、さらに、貸与操作を受付けたことに基づいて、受付けられた貨幣のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報を遊技機に送信する遊技点送信手段（例えば、カードユニットによって玉貸ボタンの操作が受付けられたことに基づいて、受付けられた貨幣のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報が遊技機に送信される）と、計数操作を受付けたことに基づいて、遊技機が記憶している遊技点を特定可能な情報を遊技機から受信する遊技点受信手段（例えばカードユニットによって各台計数装置での計数操作を受け付けたことに基づいて、遊技機が記憶している遊技点を特定可能な情報が遊技機から送信される）とを備える。
【０４２０】
これによれば、遊技機は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに遊技点を用いた遊技が可能であり、遊技用装置によって、貸与操作が受付けられたことに基づいて、受付けられた貨幣のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報が遊技機に送信され、計数操作を受付けたことに基づいて、遊技機が記憶している遊技点を特定可能な情報が遊技機から受信される。このため、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに遊技点を用いた遊技が可能な遊技機に対応することが可能な遊技用装置を提供することができる。
【０４２１】
上記の遊技用装置は、さらに上記遊技機および鍵管理サーバ等の管理装置と通信可能に接続され、上記遊技機を認証するための上記遊技機及び上記管理装置の通信のやり取りにおいてデータを転送する認証データ転送手段（例えば認証・通信制御回路）を備える。
【０４２２】
これによれば、遊技用装置は、上記遊技機および上記管理装置と通信可能に接続され、遊技用装置によって、遊技機を認証するための遊技機および管理装置の通信のやり取りにおいてデータが転送される。このため、遊技機のセキュリティの向上に寄与することが可能な遊技用装置を提供することができる。
【０４２３】
以上に説明した情報管理装置は、以下に示す第１の遊技機、第２の遊技機、および第３の遊技機のそれぞれに関する遊技情報を管理することが可能である。また、情報管理装置は、第１の遊技機、第２の遊技機、および第３の遊技機の稼働をそれぞれシミュレート可能であり、例えば前述したように償却日数を算出することも可能である。以下では、まず、第１の遊技機およびその遊技情報を管理する情報管理装置について説明し、次に、第２の遊技機およびその遊技情報を管理する情報管理装置について説明し、最後に、第３の遊技機およびその遊技情報を管理する情報管理装置について説明する。
【０４２４】
［第１の遊技機およびその遊技情報を管理する管理装置］
図４６に示す情報管理装置としてのホールコンピュータ１２００は、遊技場において複数配置された遊技島に並設される第１の遊技機としてのパチンコ遊技機１における遊技にて発生した遊技情報を管理する。遊技情報は、図４７に示すパチンコ遊技機１や、該パチンコ遊技機１に対応して設けられているアウト玉計数器１１２０等から出力される各種信号に基づいて集計される。
【０４２５】
（第１の遊技機）
第１の遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図４７はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【０４２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【０４２７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【０４２８】
該遊技領域７には、中央に設けられる演出表示装置９の天辺からみて、左側の左遊技領域７Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域７Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域７Ａと、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂは、例えば遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域７Ａへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域７Ｂへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域７Ｂへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域７Ａへと誘導不可能または誘導困難となる。
【０４２９】
遊技領域中央に配置される演出表示装置９の下方には、流入口９２より遊技球を受け入れて、受け入れた遊技球を揺動部材９３により第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂに交互に振り分ける振分装置９０が設けられている。右遊技領域７Ｂには、演出表示装置９の右側にゲート３２が設けられ、誘導部材３９ｂの上方に特別可変入賞球装置２０が設けられている。
【０４３０】
ここで、流入口９２は、演出表示装置９の直下に設けられているが、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が流入し易く、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘や誘導部材３９ａ〜３９ｃの配置によって遊技球が流入し難くなっている。第１始動入賞口１３ａを有する入賞装置は、振分装置９０により左遊技領域７Ａ側に振り分けられた遊技球が入賞可能な位置に設けられ、第２始動入賞口１３ｂを有する入賞装置は、振分装置９０により右遊技領域７Ｂ側に振り分けられた遊技球が入賞可能な位置に設けられている。このように、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂは、いずれも振分装置９０を経由した遊技球が入賞可能な位置に配置されている。また、第２始動入賞口１３ｂの右上方には、可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となる。可変入賞球装置１５が開放状態にあるときには、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能となる。
【０４３１】
このように、この実施の形態において、可変入賞球装置１５は第２始動入賞口１３ｂに対応して設けられているため、可変入賞球装置１５への遊技球の入賞は、第２始動入賞口１３ｂへの遊技球の入賞に相当する。すなわち、可変入賞球装置１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄を可変表示させるための第２始動条件が成立する。
【０４３２】
この実施の形態では、右遊技領域７Ｂに、遊技球が通過可能な通過領域としてのゲート３２が設けられている。遊技者が左打ちを行っているときには、遊技球がゲート３２を通過することがないため、可変入賞球装置１５が開放状態となることはないが、振分装置９０を経由した遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞することを期待できる。一方、遊技者が右打ちを行っているときには、遊技球がゲート３２を通過することにより、普通図柄の可変表示が開始され、当り図柄が導出表示された場合には、可変入賞球装置１５が開放状態となり、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞することを期待できる。すなわち、左打ちを行っている場合および右打ちを行っている場合のいずれにおいても、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。
【０４３３】
図４８〜図５０を用いて、振分装置９０について説明する。図４８に示すように、振分装置９０は、遊技盤６から遊技領域側に突設された部材９２ａ〜９２ｃと、部材９２ａ〜９２ｃに囲まれた振分領域に設けられた揺動部材９３により構成される。部材９２ａおよび９２ｂによって流入口９２が形成され、部材９２ａおよび９２ｃによって揺動部材９３から第１始動入賞口１３ａへの遊技球経路が形成され、部材９２ｂおよび９２ｃによって揺動部材９３から第２始動入賞口１３ｂへの遊技球経路が形成される。図４８に示すように、可変入賞球装置１５が開放状態にないときは、部材９２ｂの下端部と第２始動入賞口１３ｂとの間を遊技球が通過することができず、振分装置９０を経由しない遊技球は第２始動入賞口１３ｂに入賞不可能となっている。一方、図４９に示すように、可変入賞球装置１５が開放状態にあるときは、部材９２ｂの下端部と第２始動入賞口１３ｂとの間を遊技球が通過することが可能となり、振分装置９０を経由しない右遊技領域７Ｂに発射された遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能となっている。
【０４３４】
左右に揺動可能な揺動部材９３は、軸部９３ａを中心に回転可能に構成されている。揺動部材９３の左下方と右下方には、それぞれ、揺動部材９３の回転移動を規制する左突起部９３ｃと右突起部９３ｂとが配置されている。揺動部材９３は、流入口９２から流入した遊技球を左下方に位置する第１始動入賞口１３ａに向けて導く第１球受け部９３ｅと、流入口９２から流入した遊技球を右下方に位置する第２始動入賞口１３ｂに向けて導く第２球受け部９３ｄと、を備えている。各球受け部に入球した遊技球の重心が軸部９３ａと左右方向においてずれて位置するように構成されている。入球した遊技球の自重により揺動部材４０が回転移動して、遊技球を左右交互に振り分ける。
【０４３５】
次いで、図５０を用いて、揺動部材９３による遊技球の振分け態様について説明する。揺動部材９３の傾斜態様によって、流入口９２から流入した遊技球はいずれかの球受け部に流入する。図５０（ａ）に示すように、第１球受け部９３ｅに入球した遊技球の重心は、軸部９３ａより左側にずれて位置しており、軸部９３ａに対して反時計回りに回転する。揺動部材９３は、所定角度移動すると左突起部９３ｃに当たり、回転移動が規制されて図５０（ｂ）に示す状態となる。第１球受け部９３ｅに入球した遊技球は、第１球受け部９３ｅから落下して、第１始動入賞口１３ａに向けて流下する。この状態では、遊技球を入球可能な位置に第２球受け部９３ｄが配置されている。次いで流入口９２から入球した遊技球は、図５０（ｃ）に示すように、第２球受け部９３ｄに入球する。第２球受け部９３ｄに入球した遊技球の重心は、軸部９３ａより右側にずれて位置しており、軸部９３ａに対して時計回りに回転する。揺動部材９３は、所定角度移動すると右突起部９３ｂに当たり、回転移動が規制されて図５０（ｄ）に示す状態となる。第２球受け部９３ｄに入球した遊技球は、第２球受け部９３ｄから落下して、第２始動入賞口１３ｂに向けて流下する。この状態では、遊技球を入球可能な位置に第１球受け部９３ｅが配置されている。次いで流入口９２から入球した遊技球は、図５０（ａ）に示すように、第１球受け部９３ｅに入球する。このような動作が繰り返し実行されることにより、流入口９２に流入した遊技球は、流入した順序に従って、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとに交互に振り分けられることになる。
【０４３６】
第１始動入賞口１３ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。第２始動入賞口１３ｂに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１５ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、図４９に示すように、右遊技領域７Ｂに発射された振分装置９０を経由しない遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態に制御されているときには右遊技領域７Ｂに発射された可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１３ｂに極めて入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、振分装置９０を経由しない遊技球は第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。従って、左打ちが実行されているときには、流入口９２に遊技球が流入し、流入順に第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂに交互に遊技球が入賞することになる。一方、右打ちが実行されているときには、振分装置９０を経由しない遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞することになるため、第２始動入賞口１３ｂへの入賞が連続することになる。
【０４３７】
以下、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４３８】
大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置２０が開放される。この特別可変入賞球装置２０は、誘導部材ｂの上方に配置されており、右打ちしたときに誘導部材３９ａや遊技釘により誘導された遊技球が入賞しやすい位置にある。
【０４３９】
遊技者は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）のときは、特別可変入賞球装置２０が開放されず、仮に右打ちを行ってゲート３２に遊技球を通過させても可変入賞球装置１５が高い割合では開放されないため、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行い、該遊技球を流入口９２に入球させようとする。即ち、振分装置９０を経由して、遊技球を第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂに入賞させようとする。遊技状態が高ベース状態（高確率／高ベース状態又は低確率／高ベース状態）のときには、ゲート３２に遊技球を通過させると可変入賞球装置１５が高い割合で開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を第２始動入賞口１３ｂに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を特別可変入賞球装置２０に入賞させる。
【０４４０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４４１】
演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）となる場合には「大当り」となり、変動表示状態は終了する。また、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０４４２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【０４４３】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０４４４】
演出表示装置９の右下方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右下方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０４４５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０４４６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０４４７】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３ａを通過）した後、可変表示の開始条件（例えば、第１保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態に制御されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４４８】
第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１３ｂを通過）した後、可変表示の開始条件（例えば、第２保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態に制御されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【０４４９】
この実施の形態では、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示は、第１始動条件および第２始動条件の成立順序に従って実行される。従って、左打ちが実行されているときには、遊技球が振分装置９０を経由して第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂに交互に入賞することになるため、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示が交互に実行されることになる。一方、右打ちが実行されているときには、遊技球が振分装置９０を経由せずに第２始動入賞口１３ｂに連続して入賞することになるため、第２特別図柄の可変表示が連続して実行されることになる。
【０４５０】
第１特別図柄表示器８ａの上方には、第１始動入賞口１３ａへの有効始動入賞数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。有効始動入賞とは、第１保留記憶数が上限値(本例では４）に達していない状態での第１始動入賞口１３ａへの遊技球の入賞、または、第２保留記憶数が上限値(本例では４）に達していない状態での第２始動入賞口１３ｂへの遊技球の入賞をいう。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１入賞口１３ａへの有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４５１】
また、第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１３ｂへの有効始動入賞数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２始動入賞口１３ｂへの有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４５２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃには、最大で８となる合算保留記憶数に対応した保留記憶表示の表示領域（表示領域１〜８）が設けられている。第１始動入賞口１３ａへの有効始動入賞が生じたときには、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留記憶表示が表示されていない表示領域のうちの左端の表示領域(例えば表示領域１)に第１保留記憶表示（例えば白の保留球表示）が表示され、第２始動入賞口１３ｂへの有効始動入賞が生じたときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留記憶表示が表示されていない表示領域のうちの左端の表示領域(例えば表示領域２)に第２保留記憶表示（例えば青の保留球表示）が表示される。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。このように、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶表示と第２保留記憶表示とが第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂへの入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶表示であるか第２保留記憶表示であるかを認識可能な態様で表示される。
【０４５３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０４５４】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（図示せず）が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータによって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドに基づいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行される。
【０４５５】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、上方には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると演出表示装置９の前方に移動する可動部材７８が設けられている。例えば、可動部材７８は、大当り図柄の停止表示時に動作することにより、遊技者に大当りを報知する。
【０４５６】
また、図４７に示すように、右遊技領域７Ｂには、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３ａで検出される。
【０４５７】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０４５８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されたときには、ゲート通過に基づく当り判定用乱数（ＭＲ５）が抽出される。抽出された当り判定用乱数は、普通図柄保留記憶数が上限値（例えば４）に達していないことを条件に、普通図柄保留記憶として記憶され、これに伴い普通図柄保留記憶数が１加算される。そして、普通図柄保留記憶数が０ではなく、普通図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、当り図柄が導出表示されたことに伴う可変入賞球装置１５の開放制御期間（複数回の開放制御が行われる場合には一連の開放制御の開始から終了までの期間）でないことを条件として、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始され、これに伴い普通図柄保留記憶数が１減算される。
【０４５９】
そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（右打ちされた遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。普通図柄保留記憶表示器４１は、普通図柄保留記憶数に応じた数のＬＥＤを点灯させるものである。ゲート３２を遊技球が通過する毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０４６０】
左遊技領域７Ａには、普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｃが設けられ、入賞口２９ａ〜２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出される。右遊技領域７Ｂには、普通入賞装置の入賞口２９ｄが設けられ、入賞口２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂや、特別可変入賞球装置２０の大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【０４６１】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技盤６の外側の左右上下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技盤６の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【０４６２】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【０４６３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて遊技球を打撃して遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置は、タッチセンサ基板（図示せず）上の回路によって制御される発射モータ（図示せず）を含み、発射モータが回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることはタッチセンサおよびタッチセンサ回路（遊技者が打球操作ハンドル５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータの駆動を停止する。
【０４６４】
タッチセンサ基板（図示せず）には、間欠的に繰り返しパルス（ステッピングモータとしての発射モータの各相に供給されるパルス信号）を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータに供給される。さらに、打球操作ハンドル５に、または、打球操作ハンドル５の近傍に、発射停止スイッチ（図示せず）が設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。
【０４６５】
なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板（図示せず）からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータに供給される。
【０４６６】
なお、ここに示す例では、タッチセンサ基板にパルス発生器が設けられているが、発射モータに供給されるパルスの発生機能を払出制御基板に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板で中継されて発射モータに供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、および発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。
【０４６７】
また、打球発射装置は、遊技球を遊技領域７に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータにより駆動される。そして、打球操作ハンドル５の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０４６８】
打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータやロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球操作ハンドル５の回動角度（位置）を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータおよびロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０４６９】
前述のそれぞれの構成において、打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球操作ハンドル５に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。
【０４７０】
打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４７１】
遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入り第２始動口スイッチ１５ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４７２】
この実施の形態において、大当り遊技状態（特定遊技状態）とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド（例えば、１５ラウンド）にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。
【０４７３】
この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が始動入賞口に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が始動入賞口に有効始動入賞しやすくなる（例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。
【０４７４】
この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値（高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値（低確率状態よりも広い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。
【０４７５】
遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄の可変表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り種別を確変大当りとするか又は通常大当りとするかを決定する。
【０４７６】
特別図柄の可変表示結果が確変大当り図柄となった場合には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率／高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率／高ベース状態が継続される。また、特別図柄の可変表示結果が通常大当り図柄となった場合には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、特別図柄の可変表示が５０回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率／高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の可変表示が５０回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率／低ベース状態となる。
【０４７７】
この実施の形態においては、遊技状態として、低確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および低確率／高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率／低ベース状態を通常状態と称する場合がある。通常状態において遊技者は左打ちを行い、流入口９２に遊技球を流入させて第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂに遊技球を入賞させようとする。また、大当り遊技状態や高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）において遊技者は右打ちを行い、大当り遊技状態において開放される大入賞口や可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときの第２始動入賞口１３ｂに遊技球を入賞させようとする。
【０４７８】
遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄の可変表示を開始するときに、ゲート３２を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数（ＭＲ５）を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器１０に可変表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない（はずれとする）と決定されたときには、普通図柄表示器１０に可変表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。
【０４７９】
ここで、低ベース状態（通常状態）においては、当り判定を実行するときに所定割合（例えば２／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は所定時間（例えば１０秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、所定期間の開放制御（例えば０．５秒×１回の合計０．５秒の開放制御）が実行される。
【０４８０】
一方、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）においては、当り判定を実行するときに前記所定割合よりも高い割合（例えば１１／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は前記所定時間時間よりも短い時間（例えば１秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、前記所定期間よりも長い開放制御（例えば２．５秒×２回の合計５秒の開放制御）が実行される。
【０４８１】
このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間（可変表示時間）が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の可変表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の可変表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間（可変表示時間）が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの４つの制御が実行されることで、第２始動入賞口１３ｂに有効始動入賞しやすくなる。
【０４８２】
即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される（例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が１０秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が１秒になる）ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置１５が開状態となる割合も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が２／１３であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が１１／１３になる）ことで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度も高まり、第２始動入賞口１３ｂに有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される（例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が０．５秒×１回（合計０．５秒）であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は２．５秒×２回（合計５秒）になる）ことで、第２始動入賞口１３ｂに有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、第１保留記憶や第２保留記憶の消化が速くなり）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。
【０４８３】
なお、この実施の形態では、高ベース状態において可変入賞球装置１５の１回の開閉動作における開放時間が延長される（０．５秒から２．５秒になる）と共に、開放回数も多くなる（１回から２回になる）例を示しているが、１回の開閉動作における開放時間が延長されて、開放回数は変化しないようにしても良く（例えば５．０秒×１回）、１回の開閉動作における開放時間は延長されず、開放回数が多くなるようにしても良い（例えば０．５秒×１０回）。いずれの場合にも、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になったことに伴い可変入賞球装置１５が開状態となる合計時間は増加することになる。
【０４８４】
このように、実施の形態においては、普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、および開放延長制御が行われることにより可変入賞球装置が開放制御される割合が高められる例を示しているが、普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、および開放延長制御のいずれか１つ、あるいは２つの制御が実行されることによっても可変入賞球装置が開放制御される割合が高められることになる。
【０４８５】
本シミュレーション機能では、図４７に示すように、右遊技領域７Ｂにゲート３２が設けられていて、右打ち状態で右遊技領域７Ｂに発射された遊技球の一部は、ゲート３２上方に配置された遊技釘により誘導されて、ゲート３２を通過する。
【０４８６】
右遊技領域７Ｂに発射された遊技球は、ゲート３２の下方に配置された遊技釘に衝突して進路を変えつつ流下するものの、最終的にはゲート３２のさらに下方に配置された誘導部材３９ａ又は誘導部材３９ｂの誘導面（上面）に高確率で落下して、誘導部材３９ａ〜３９ｃや、誘導部材３９ｂと可変入賞球装置１５との間に配置された遊技釘によって、可変入賞球装置１５に誘導される。即ち、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球の大半は可変入賞球装置１５に誘導されることになる。従って、可変入賞球装置１５が開放状態にあるときには、遊技釘により誘導された遊技球が高確率で第２始動入賞口１３ｂに入賞する。
【０４８７】
なお、誘導部材３９ａや遊技釘によって誘導された遊技球は、特別可変入賞球装置２０に向けて誘導され、開放状態であれば、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に入賞するようになっている。よって、大当り遊技状態では、遊技者は右打ちして右遊技領域７Ｂに遊技球を打ち込めば、遊技球が特別可変入賞球装置２０の大入賞口に入賞することを期待できる。
【０４８８】
遊技制御用マイクロコンピュータは、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板（図示せず）に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置（図示せず）を駆動する。球払出装置には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置から払出される。
【０４８９】
この場合、払出制御基板側において、賞球払出が検出され、１０個の賞球が払い出される毎に、賞球信号がパチンコ遊技機１の裏面側上部に設けられたターミナル基板（図示せず）を介して外部出力される。
【０４９０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａにおいて特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたときに、第１特別図柄が確定したことを示す第１図柄確定信号が、ターミナル基板を介して外部出力される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたときに、第２特別図柄が確定したことを示す第２図柄確定信号が、ターミナル基板を介して外部出力される。第１図柄確定信号および第２図柄確定信号は、いずれも所定幅のパルス信号である。
【０４９１】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されたときに、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞したことを示す第１始動口通過信号が、ターミナル基板を介して外部出力される。第２始動口スイッチ１５ａにより遊技球が検出されたときに、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞したことを示す第２始動口通過信号が、ターミナル基板を介して外部出力される。第１始動口通過信号および第２始動口通過信号は、いずれも所定幅のパルス信号である。
【０４９２】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号が、ターミナル基板を介して外部出力される。大当り信号は大当り遊技状態の開始から大当り遊技状態の終了（最終ラウンドの終了）まで出力される（ＯＮとなる）信号である。また、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）に制御されたときに、高ベース状態に制御されていることを示す時短信号が、ターミナル基板を介して外部出力される。時短信号は高ベース状態の開始から高ベース状態の終了まで出力される（ＯＮとなる）信号である。
【０４９３】
また、この実施の形態では、高ベース状態に制御されていない期間に、第１始動口スイッチ１４ａにより遊技球を検出することなく第２始動口スイッチ１５ａにより遊技球を所定回数以上（例えば５回）連続して検出する連続入賞異常を検出した場合には、異常検出を示すセキュリティ信号が、ターミナル基板を介して外部出力される。例えば、ＣＰＵ５６は、前述した保留特定領域において、低ベース状態に制御されている期間内に「第２」を示す値が所定回数以上連続して記憶されるか否かを、保留特定領域への記憶が生じる毎に確認しており、低ベース状態に制御されている期間内に「第２」を示す値が所定回数以上連続して記憶された場合には、異常検出を示すセキュリティ信号が外部出力される。また、この実施の形態では、図示しない磁気検知センサにより磁気が検出された場合や、図示しない電波検出センサにより不正電波が検出された場合にも、セキュリティ信号が外部出力される。すなわち、ＣＰＵ５６が遊技機における何らかの異常を検出したときには、異常検出を示す共通のセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は所定幅のパルス信号である。
【０４９４】
また、前述したように、賞球が１０個払い出される毎にターミナル基板から賞球信号が出力される。賞球信号は所定幅のパルス信号である。
【０４９５】
図４６に戻り、上述したパチンコ遊技機１の下方には、該パチンコ遊技機１において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器１１２０が設けられている。所定数（例えば１０玉）のアウト玉が計数される毎にアウト玉計数器１１２０から打込信号が出力される。打込信号は所定幅のパルス信号である。
【０４９６】
ターミナル基板から出力される賞球信号、第１図柄確定信号、第２図柄確定信号、第１始動口通過信号、第２始動口通過信号、大当り信号、時短信号、およびセキュリティ信号、ならびに、アウト玉計数器１１２０から出力される打込信号が、台端末１２２０等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力されることで、該ホールコンピュータ１２００において各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計できるようになっている。
【０４９７】
台端末１２２０等の中継機器には複数のパチンコ遊技機１（およびこれに対応するアウト玉計数器１１２０）からの出力信号が入力される。台端末１２２０等の中継機器からは、入力信号に対応させて当該信号を出力した（または当該信号を出力したアウト玉計数器１１２０に対応する）パチンコ遊技機１を識別可能な台識別情報（例えば中継機器の信号入力端子に対応して付された識別情報）が出力される。これにより、ホールコンピュータ１２００等の情報管理装置においては、台識別情報に対応させた台番号毎に遊技情報を管理することが可能となる。この実施の形態では、ホールコンピュータ１２００は、台端末１２２０等の中継機器を介して接続される各パチンコ遊技機１と通信可能であり、各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計するものである。
【０４９８】
（第１の異常判定方法）
次に、ホールコンピュータ１２００が実行する第１の異常判定方法について説明する。ＣＰＵ１２０２は、賞球信号、打込信号、第１図柄確定信号、第２図柄確定信号、第１始動口通過信号、第２始動口通過信号、およびセキュリティ信号の入力、ならびに、大当り信号、および時短信号の切り替わり（ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦへの変化）を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。
【０４９９】
ＣＰＵ１２０２は、第１始動口通過信号の入力を検出した場合には、総始動入賞数を１加算し、第１始動入賞数を１加算する。そして、第１始動入賞連続数を１加算し、第２始動入賞連続数を０にリセットし、第１始動入賞連続数が所定数（例えば５）に達しているか否かを判定する。第１始動入賞連続数が所定数に達していなければ処理を終了する。第１始動入賞連続数が所定数に達していれば、第１始動入賞口１３ａへの入賞が所定数以上連続したことに基づく連続入賞異常を報知する。連続入賞異常の報知は、例えば、表示装置１２０６に連続入賞異常が検出された台番号を表示する態様により行われる。
【０５００】
例えば、第１始動入賞連続数が所定数に達している要因として、振分装置９０の異常等により第１始動入賞口１３ａに連続して遊技球が入賞しているケースが考えられる。このような場合には、ホールコンピュータ１２００において異常を報知することにより、管理者が適切に対処することができる。
【０５０１】
ＣＰＵ１２０２は、第２始動口通過信号の入力を検出した場合には、総始動入賞数を１加算し、第２始動入賞数を１加算する。そして、第２始動入賞連続数を１加算し、第１始動入賞連続数を０にリセットし、時短信号がＯＮの状態であるか否かを判定する。時短信号がＯＮの状態であれば処理を終了する。時短信号がＯＦＦの状態であれば、時短信号がＯＮからＯＦＦに切り替わってから所定入賞数（例えば４）以内であるか否かを判定する。例えば、時短信号がＯＮからＯＦＦに切り替わったときに、時短終了後入賞数カウンタの値を０にリセットするようにしておき、総始動入賞数の加算毎に、時短終了後入賞数カウンタの値を１加算するようにしておく。そして、時短終了後入賞数カウンタの値が所定値（例えば４）以下であるか否かを判定する。
【０５０２】
時短信号がＯＦＦになってから所定入賞数以内であれば処理を終了する。時短信号がＯＦＦになってから所定入賞数を過えていれば、第２始動入賞連続数が所定数（例えば５）に達しているか否かを判定する。第２始動入賞連続数が所定数に達していなければ処理を終了する。第２始動入賞連続数が所定数に達していれば、第２始動入賞口１３ｂへの入賞が所定数以上連続したことに基づく連続入賞異常を報知する。
【０５０３】
例えば、高ベース状態以外の期間に第２始動入賞連続数が所定数に達している要因として、振分装置９０の異常や不正行為等により第２始動入賞口１３ｂに連続して遊技球が入賞しているケースが考えられる。このような場合には、ホールコンピュータ１２００において異常を報知することにより、管理者が適切に対処することができる。特に、遊技機において、第１特別図柄の表示結果が大当り図柄となった場合よりも、第２特別図柄の表示結果が大当り図柄となった場合の方が、遊技者にとって有利な(例えばラウンド数が多い、あるいは１ラウンドあたりの大入賞口開放期間が長い）大当り種別に決定される割合が高く設定されている場合が多い。このような遊技機では、通常状態では連続入賞しない第２始動入賞口１３ｂに連続入賞させるような不正が実行されるおそれがあるため、このような場合に、ホールコンピュータ１２００側で連続入賞異常が報知されることにより、遊技場側で不正の可能性を認識して適切な措置を採ることができる。
【０５０４】
また、この実施の形態では、通常状態において左打ちが行われることにより、遊技球が第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂに交互に入賞することになるが、高ベース状態において右打ちが行われることにより、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに連続して入賞可能となる。従って、対応する可変入賞球装置が設けられていない第１始動入賞口１３ａに連続して遊技球が入賞する事態は、可変入賞球装置の開放制御状況にかかわらず通常は発生し得ないケースであるため、高ベース状態であるか否かにかかわらず、直ちに連続入賞異常を報知するようにしている。一方、対応する可変入賞球装置１５が設けられている第２始動入賞口１３ｂに連続して遊技球が入賞する事態は、可変入賞球装置の開放制御状況によっては（高ベース状態において）発生し得うるケースであるため、通常は連続入賞が発生し得ない時短信号がＯＦＦの状態である場合にのみ、連続入賞異常を報知するようにしている。このように、通常状態で左打ちが行われて第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂに交互に遊技球が振り分けられる遊技機において、適切な異常報知を行うことができる。
【０５０５】
ＣＰＵ１２０２は、セキュリティ信号の入力を検出した場合には、まず、時短信号がＯＮの状態であるか否かを判定する。時短信号がＯＮの状態であれば、連続入賞異常の可能性を含まない遊技機エラーが検出されていることを報知する。時短信号がＯＦＦの状態であれば、連続入賞異常の可能性を含む遊技機エラーが検出されていることを報知する。ここでの連続入賞異常とは、遊技機側において検出される連続入賞異常である。また、遊技機エラーとは、遊技機側で検出された異常である。遊技機エラーの報知は、例えば、表示装置１２０６に台番号と共に所定のメッセージ（「台番号××で連続入賞異常以外の遊技機エラー」、「台番号××で遊技機エラー（連続入賞異常の可能性有り）」）を表示する態様で行われる。
【０５０６】
前述したように、本シミュレーション機能におけるパチンコ遊技機１では、高ベース状態に制御されていない期間（時短信号がＯＦＦの期間）に、第１始動口スイッチ１４ａにより遊技球を検出することなく第２始動口スイッチ１５ａにより遊技球を所定回数以上（例えば５回）連続して検出する連続入賞異常を検出した場合には、異常検出を示すセキュリティ信号が出力されるが、連続入賞以外の異常が検出された場合にも、端子数の制限等の事情があるため共通のセキュリティ信号が出力される。ホールコンピュータ１２００側では、セキュリティ信号を受信したとしても、どのような遊技機エラーであるかを特定できないが、遊技機より時短信号が入力されることにより、時短信号がＯＦＦのときには、少なくとも連続入賞異常以外の遊技機エラーであることを特定して、その旨を報知可能である。これにより、遊技者は、連続入賞以外の遊技機エラーであることを把握して、適切な措置を採ることができる。
【０５０７】
以上に示したシミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００では、図５１に示すように、パチンコ遊技機１からの時短信号が入力されている期間内（図中の（１）〜（２）の期間内）に第２始動口通過信号が所定回数以上連続して入力されても連続入賞異常を報知しないが、パチンコ遊技機１からの時短信号が入力されていない期間内に第２始動口通過信号が所定回数以上連続して入力された場合(図中の（３）以降の期間）には連続入賞異常を報知する。
【０５０８】
ここで、高ベース状態が終了してから所定入賞数(図５１の例では４）以内の場合には、連続入賞異常が報知されないことになる(図中の（２）〜（３）の期間)。ここで、高ベース状態終了時に既に開始されていた普通図柄の可変表示について、その表示結果が当り図柄となったことに伴い高ベース状態終了後に可変入賞球装置１５が開放制御される場合に、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球が高ベース状態終了後にも連続して第２始動入賞口１３ｂに入賞するケースがある。従って、仮にこのような第２始動入賞口１３ｂへの入賞に基づいて連続入賞異常が報知されてしまうと混乱を招くことになるため、このシミュレーション機能では、高ベース状態終了後の入賞数が所定数（例えば４）以内のときには、連続入賞異常を報知せず、より適切な連続入賞異常の報知が行われるようにしている。
【０５０９】
（第２の異常判定方法）
次に、第２の異常判定方法について説明する。本シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００は、第１の異常判定方法と異なり、第１始動口通過信号や第２始動口通過信号ではなく、第１図柄確定信号や第２図柄確定信号に基づいて連続入賞異常を判定するものである。なお、本シミュレーション機能に係る遊技機からの出力信号は、第１の異常判定方法と同様である。
【０５１０】
ＣＰＵ１２０２は、第１図柄確定信号の入力を検出した場合には、総スタート回数を１加算し、特図１スタート回数を１加算する。そして、特図１スタート連続数を１加算し、特図２スタート連続数を０にリセットし、特図１スタート連続数が所定数（例えば５）に達しているか否かを判定する。特図１スタート連続数が所定数に達していなければ、第１図柄確定信号入力時処理を終了する。特図１スタート連続数が所定数に達していれば、第１特別図柄の可変表示が所定数以上連続したことに基づく連続入賞異常を報知する。
【０５１１】
例えば、特図１スタート連続数が所定数に達している要因として、振分装置９０の異常等により第１始動入賞口１３ａに連続して遊技球が入賞しているケースが考えられる。このような場合には、ホールコンピュータ１２００において異常を報知することにより、管理者が適切に対処することができる。
【０５１２】
ＣＰＵ１２０２は、第２図柄確定信号の入力を検出した場合には、総スタート回数を１加算し、特図２スタート回数を１加算する。そして、特図２スタート連続数を１加算し、特図１スタート連続数を０にリセットし、時短信号がＯＮの状態であるか否かを判定する。時短信号がＯＮの状態であれば、第２図柄確定信号入力時処理を終了する。時短信号がＯＦＦの状態であれば、時短信号がＯＮからＯＦＦに切り替わってから所定変動数（例えば５）以内であるか否かを判定する。例えば、時短信号がＯＮからＯＦＦに切り替わったときに、時短終了後変動数カウンタの値を０にリセットするようにしておき、総スタート回数の加算毎に、時短終了後変動数カウンタの値を１加算するようにしておく。そして、時短終了後変動数カウンタの値が所定値（例えば５）以下であるか否かを判定する。
【０５１３】
時短信号がＯＦＦになってから所定変動数以内であれば、第２図柄確定信号入力時処理を終了する。時短信号がＯＦＦになってから所定変動数を過えていれば、特図２スタート連続数が所定数（例えば５）に達しているか否かを判定する。特図２スタート連続数が所定数に達していなければ、第２図柄確定信号入力時処理を終了する。特図２スタート連続数が所定数に達していれば、第２特別図柄の可変表示が所定数以上連続したことに基づく連続入賞異常を報知する。
【０５１４】
例えば、高ベース状態以外の期間に特図２スタート連続数が所定数に達している要因として、振分装置９０の異常や不正行為等により第２始動入賞口１３ｂに連続して遊技球が入賞しているケースが考えられる。このような場合には、ホールコンピュータ１２００において異常を報知することにより、管理者が適切に対処することができる。特に、遊技機において、第１特別図柄の表示結果が大当り図柄となった場合よりも、第２特別図柄の表示結果が大当り図柄となった場合の方が、遊技者にとって有利な(例えばラウンド数が多い、あるいは１ラウンドあたりの大入賞口開放期間が長い）大当り種別に決定される割合が高く設定されている場合が多い。このような遊技機では、通常状態では連続入賞しない第２始動入賞口１３ｂに連続入賞させるような不正が実行されるおそれがあるため、このような場合に、ホールコンピュータ１２００側で連続入賞異常が報知されることにより、遊技場側で不正の可能性を認識して適切な措置を採ることができる。
【０５１５】
以上に示した第２の異常判定方法では、図５２に示すように、パチンコ遊技機１からの時短信号が入力されている期間内（図中の（１）〜（２）の期間内）に第２図柄確定信号が所定回数以上連続して入力されても連続入賞異常を報知しないが、パチンコ遊技機１からの時短信号が入力されていない期間内に第２図柄確定信号が所定回数以上連続して入力された場合(図中の（３）以降の期間）には連続入賞異常を報知する。
【０５１６】
ここで、高ベース状態が終了してから所定変動数(図５２の例では５）以内の場合には、連続入賞異常が報知されないことになる(図中の（２）〜（３）の期間)。これは、高ベース状態終了後に第２保留記憶に基づく第２特別図柄の可変表示が実行されて第２図柄確定信号が連続して出力される場合があるからである。例えば、高ベース状態に係る右打ちが開始される時点で、振分装置９０の揺動部材９３が図５０（ｃ）の状態になっていたとすると（すなわち次回受け入れた遊技球を第２始動入賞口１３ｂに振り分ける状態になっていたとすると）、仮に、高ベース状態終了時に第２保留記憶数が上限値（本例では４）に達している場合には、高ベース状態終了後に、第２保留記憶数上限値＋１回（本例では合計５回）までは第２特別図柄の可変表示が連続して実行されることになる。従って、仮にこの期間内に連続入賞異常が報知されてしまうと混乱を招くことになるため、このシミュレーション機能では、高ベース状態終了後の可変表示回数が所定数（例えば第２保留記憶数上限値＋１＝５）以内の場合には、連続入賞異常を報知せず、より適切な連続入賞異常の報知が行われるようにしている。
【０５１７】
（第３の異常判定方法）
次に、第３の異常判定方法について説明する。本シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００は、第１の異常判定方法と異なり、時短信号の状況ではなく、第２始動口開放信号の状況に基づいて連続入賞異常を判定するものである。なお、本シミュレーション機能に係る遊技機からの出力信号は、第１の異常判定方法と異なり、第１特別図柄の可変表示が実行されたときと、第２特別図柄の可変表示が実行されたときとで共通の図柄確定信号が出力される。また、可変入賞球装置１５が開放制御されている期間（開状態）にＯＮとなり、開放制御されていない期間（閉状態）にはＯＦＦとなる第２始動口開放信号が出力される。
【０５１８】
ＣＰＵ１２０２は、第２始動口通過信号の入力を検出した場合には、まず、総始動入賞数を１加算し、第２始動入賞数を１加算する。そして、第２始動入賞連続数を１加算し、第１始動入賞連続数を０にリセットし、第２始動口開放信号がＯＮの状態であるか否かを判定する。第２始動口開放信号がＯＮの状態であれば、第２始動口通過信号入力時処理を終了する。第２始動口開放信号がＯＦＦの状態であれば、第２始動口開放信号がＯＮからＯＦＦに切り替わってから所定入賞数（例えば１）以内であるか否かを判定する。例えば、第２始動口開放信号がＯＮからＯＦＦに切り替わったときに、開放終了後入賞数カウンタの値を０にリセットするようにしておき、総始動入賞数の加算毎に、開放終了後入賞数カウンタの値を１加算するようにしておく。そして、開放終了後入賞数カウンタの値が所定値（例えば１）以下であるか否かを判定する。
【０５１９】
第２始動口開放信号がＯＦＦになってから所定入賞数以内であれば、処理を終了する。第２始動口開放信号がＯＦＦになってから所定入賞数を過えていれば、第２始動入賞連続数が所定数（例えば５）に達しているか否かを判定する。第２始動入賞連続数が所定数に達していなければ、第２始動口通過信号入力時処理を終了する。第２始動入賞連続数が所定数に達していれば、第２始動入賞口１３ｂへの入賞が所定数以上連続したことに基づく連続入賞異常を報知する。
【０５２０】
例えば、可変入賞球装置１５の開放制御期間以外の期間に  第２始動入賞連続数が所定数に達した要因として、振分装置９０の異常や不正行為等により第２始動入賞口１３ｂに連続して遊技球が入賞しているケースが考えられる。このような場合には、ホールコンピュータ１２００において異常を報知することにより、管理者が適切に対処することができる。特に、遊技機において、第１特別図柄の表示結果が大当り図柄となった場合よりも、第２特別図柄の表示結果が大当り図柄となった場合の方が、遊技者にとって有利な(例えばラウンド数が多い、あるいは１ラウンドあたりの大入賞口開放期間が長い）大当り種別に決定される割合が高く設定されている場合が多い。このような遊技機では、通常状態では連続入賞しない第２始動入賞口１３ｂに連続入賞させるような不正が実行されるおそれがあるため、このような場合に、ホールコンピュータ１２００側で連続入賞異常が報知されることにより、遊技場側で不正の可能性を認識して適切な措置を採ることができる。
【０５２１】
ＣＰＵ１２０２は、セキュリティ信号の入力を検出した場合には、まず、第２始動口開放信号がＯＮの状態であるか否かを判定する。第２始動口開放信号がＯＮの状態であれば、連続入賞異常の可能性を含まない遊技機エラーが検出されていることを報知する。第２始動口開放信号がＯＦＦの状態であれば連続入賞異常の可能性を含む遊技機エラーが検出されていることを報知する。
【０５２２】
以上に示した第３の異常判定方法では、図５３に示すように、パチンコ遊技機１からの第２始動口開放信号が入力されている期間内（図中の（１）〜（２）の期間内）に第２始動口通過信号が所定回数以上連続して入力されても連続入賞異常を報知しないが、パチンコ遊技機１からの第２始動口開放信号が入力されていない期間内に第２始動口通過信号が所定回数以上連続して入力された場合(図中の（３）以降の期間）には連続入賞異常を報知する。
【０５２３】
ここで、前述した判定処理により、可変入賞球装置１５の開放制御（１回の当り図柄の導出表示に伴い複数回の開放制御が実行される場合には、その全ての開放制御）が終了してから所定入賞数(図５３の例では１）以内の場合には、連続入賞異常が報知されないことになる(図中の（２）〜（３）の期間)。例えば、開放制御が開始される時点で、振分装置９０の揺動部材９３が図５０（ｃ）の状態になっていたとすると（すなわち次回受け入れた遊技球を第２始動入賞口１３ｂに振り分ける状態になっていたとすると）、開放制御終了直後は、最初に第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することになるため、これを以て連続入賞異常が報知されてしまうと混乱を招くことになる。このシミュレーション機能では、可変入賞球装置１５の開放制御終了後の入賞回数が所定数（例えば１）以内の場合には、連続入賞異常を報知せず、より適切な連続入賞異常の報知が行われるようにしている。
【０５２４】
（第４の異常判定方法）
次に、第４の異常判定方法について説明する。本シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００は、第１の異常判定方法と異なり、時短信号の状況ではなく、ゲート３２の遊技球の通過状況に基づいて連続入賞異常を判定するものである。なお、本シミュレーション機能に係る遊技機からの出力信号は、第１の異常判定方法と異なり、第１特別図柄の可変表示が実行されたときと、第２特別図柄の可変表示が実行されたときとで共通の図柄確定信号が出力される。また、ゲート３２を遊技球が通過したことに基づいてパルス状のゲート通過信号が出力される。
【０５２５】
ＣＰＵ１２０２は、第２始動口通過信号の入力を検出した場合には、まず、総始動入賞数を１加算し、第２始動入賞数を１加算する。そして、第２始動入賞連続数を１加算し、第１始動入賞連続数を０にリセットし、当該対応するパチンコ遊技機１の電源投入から所定期間内(例えば電源投入後の最初のゲート通過信号が入力されるまでの期間内)であるか否かを判定する。電源投入から所定期間内であれば、処理を終了する。例えばパチンコ遊技機１の電源投入後から最初のゲート通過信号が入力されるまでの期間は、後述するゲート通過タイマの値がリセットされること等により、ゲート通過信号が入力されてからの経過時間が不明となる場合がある。そのため、電源投入後から最初のゲート通過信号が入力されるまでの期間は連続入賞異常を報知しないようにすることで、より適切な異常報知を行うようにしている。
【０５２６】
対応するパチンコ遊技機１の電源投入から所定期間を経過している場合には、ゲート通過信号の入力時にセットされるゲート通過タイマがタイムアウトしているか否かを判定する。すなわち、ゲート通過から所定期間を経過しているか否かを判定する。ゲート通過タイマがタイムアウトしていなければ、第２始動口通過信号入力時処理を終了する。ゲート通過タイマがタイムアウトしていれば、ゲート通過タイマのタイムアウトから所定入賞数（例えば１）以内であるか否かを判定する。例えば、ゲート通過タイマがタイムアウトしたときに、タイムアウト後入賞数カウンタの値を０にリセットするようにしておき、総始動入賞数の加算毎に、タイムアウト後入賞数カウンタの値を１加算するようにしておく。そして、Ｓ４４６Ｄにおいて、タイムアウト後入賞数カウンタの値が所定値（例えば１）以下であるか否かを判定する。
【０５２７】
ゲート通過タイマのタイムアウトから所定入賞数以内であれば、第２始動口通過信号入力時処理を終了する。ゲート通過タイマのタイムアウトから所定入賞数を過えていれば、第２始動入賞連続数が所定数（例えば５）に達しているか否かを判定する。第２始動入賞連続数が所定数に達していなければ、第２始動口通過信号入力時処理を終了する。第２始動入賞連続数が所定数に達していれば、第２始動入賞口１３ｂへの入賞が所定数以上連続したことに基づく連続入賞異常を報知する。
【０５２８】
通常は、右打ちが実行されている状態では、所定の割合で遊技球がゲート３２を通過することになる。従って、ゲート通過信号が入力されること無く所定期間を経過した場合、即ち上記ゲート通過タイマがタイムアウトしている場合には、右打ちが実行されていないことが推定される。このような期間内に、第２始動入賞連続数が所定数に達した要因として、振分装置９０の異常や不正行為等により第２始動入賞口１３ｂに連続して遊技球が入賞しているケースが考えられる。このような場合には、ホールコンピュータ１２００において異常を報知することにより、管理者が適切に対処することができる。特に、遊技機において、第１特別図柄の表示結果が大当り図柄となった場合よりも、第２特別図柄の表示結果が大当り図柄となった場合の方が、遊技者にとって有利な(例えばラウンド数が多い、あるいは１ラウンドあたりの大入賞口開放期間が長い）大当り種別に決定される割合が高く設定されている場合が多い。このような遊技機では、通常状態では連続入賞しない第２始動入賞口１３ｂに連続入賞させるような不正が実行されるおそれがあるため、このような場合に、ホールコンピュータ１２００側で連続入賞異常が報知されることにより、遊技場側で不正の可能性を認識して適切な措置を採ることができる。
【０５２９】
なお、ＣＰＵ１２０２は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には、総ゲート通過数を１加算し、ゲート通過タイマをセットする。例えば、右打ちが実行されている場合にゲート３２を遊技球が通過する間隔を集計し、得られた集計結果のうち最長の間隔をタイマ値としてセットするようにすると良い。
【０５３０】
ＣＰＵ１２０２は、セキュリティ信号の入力を検出した場合には、まず、ゲート通過タイマがタイムアウトしているか否かを判定する。ゲート通過タイマがタイムアウトしていなければ、連続入賞異常の可能性を含まない遊技機エラーが検出されていることを報知する。ゲート通過タイマがタイムアウトしていれば、連続入賞異常の可能性を含む遊技機エラーが検出されていることを報知する。
【０５３１】
以上に示した第４の異常判定方法では、図５４に示すように、ゲート通過タイマがタイムアウトするまでの期間内（図中の（１）〜（２）の期間内）に第２始動口通過信号が所定回数以上連続して入力されても連続入賞異常を報知しないが、ゲート通過タイマがタイムアウトしている期間内に第２始動口通過信号が所定回数以上連続して入力された場合(図中の（３）以降の期間）には連続入賞異常を報知する。
【０５３２】
ここで、ゲート通過タイマがタイムアウトしてから所定入賞数(図５４の例では１）以内の場合には、連続入賞異常が報知されないことになる(図中の（２）〜（３）の期間)。例えば、ゲート通過タイマがセットされる時点で、振分装置９０の揺動部材９３が図５０（ｃ）の状態になっていたとすると（すなわち次回受け入れた遊技球を第２始動入賞口１３ｂに振り分ける状態になっていたとすると）、ゲート通過タイマのタイムアウト直後は、最初に第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することになるため、これを以て連続入賞異常が報知されてしまうと混乱を招くことになる。このシミュレーション機能では、ゲート通過タイマのタイムアウト後の入賞回数が所定数（例えば１）以内の場合には、連続入賞異常を報知せず、より適切な連続入賞異常の報知が行われるようにしている。
【０５３３】
［第２の遊技機およびその遊技情報を管理する管理装置］
図５５に示す管理装置としてのホールコンピュータ１２００は、遊技場において複数配置された遊技島に並設される第２の遊技機としてのパチンコ遊技機１における遊技にて発生した遊技情報を管理する。遊技情報は、図５６に示すパチンコ遊技機１や、該パチンコ遊技機１に対応して設けられているアウト玉計数器１１２０等から出力される各種信号に基づいて集計される。
【０５３４】
（第２の遊技機）
第２の遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。ここでは、第１の遊技機と異なる点について説明する。図５６はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【０５３５】
左遊技領域７Ａには、演出表示装置９の左側に左ゲート３２、演出表示装置９の下方に第１始動入賞口１３ａが設けられている。右遊技領域７Ｂには、演出表示装置９の右側に右ゲート３３、演出表示装置９の下方に特別可変入賞球装置２０が設けられている。
【０５３６】
ここで、第１始動入賞口１３ａは、演出表示装置９の直下に設けられているが、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘や誘導部材３９ａ〜３９ｃの配置によって遊技球が入賞し難くなっている。また、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は、第１始動入賞口１３ａの下方に設けられている。可変入賞球装置１５は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となる。
【０５３７】
この実施の形態では、左遊技領域７Ａおよび右遊技領域７Ｂに、それぞれ遊技球が通過可能な通過領域としての左ゲート３２および右ゲート３３が設けられている。遊技者が左打ちを行っているときには、遊技球が左ゲート３２を通過することにより、普通図柄の可変表示が開始され、当り図柄が導出表示された場合には、可変入賞球装置１５が開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。また、遊技者が右打ちを行っているときには、遊技球が右ゲート３３を通過することにより、普通図柄の可変表示が開始され、当り図柄が導出表示された場合には、可変入賞球装置１５が開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。すなわち、左打ちを行っている場合および右打ちを行っている場合のいずれにおいても、可変入賞球装置１５が開放状態となる場合があり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。
【０５３８】
また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置２０が開放される。この特別可変入賞球装置２０は、可変入賞球装置１５の直下に配置されているが、右打ちしたときに誘導部材３９ｂや遊技釘４０により誘導された遊技球が入賞しやすい位置にある。
【０５３９】
遊技者は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）のときは、特別可変入賞球装置２０が開放されず、右ゲート３３に遊技球を通過させても可変入賞球装置１５が高頻度では開放されないため、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行い、該遊技球を第１始動入賞口１３ａに入賞させる。遊技状態が高ベース状態（高確率／高ベース状態又は低確率／高ベース状態）のときには、右ゲート３３に遊技球を通過させると可変入賞球装置１５が高頻度で開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を第２始動入賞口１３ｂに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を特別可変入賞球装置２０に入賞させる。
【０５４０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３ａを有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【０５４１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３ａを有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１３ｂに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１５ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３ａよりも、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１３ｂよりも、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【０５４２】
以下、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０５４３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１３ｂに極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３ａは演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３ａとの間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３ａの周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３ａの周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３ａに導きづらくして、第２始動入賞口１３ｂの入賞率の方を第１始動入賞口１３ａの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０５４４】
なお、この実施の形態では、図５６に示すように、第２始動入賞口１３ｂに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０５４５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。この実施の形態では、第１保留記憶表示部１８ｃが演出表示装置９の表示画面の左下部、第２保留記憶表示部１８ｄが演出表示装置９の表示画面の右下部というように、別領域に設けられている。従って、第１特別図柄表示器１８ａ，第２特別図柄表示器１８ｂの各々における可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を演出表示装置９の表示画面に設けるようにしても良い。
【０５４６】
また、図５６に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３ａで検出される。
【０５４７】
遊技球が左ゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されたとき、または、右ゲート３３を通過し第２ゲートスイッチ３３ａで検出されたときには、ゲート通過に基づく当り判定用乱数（ＭＲ５）が抽出される。抽出された当り判定用乱数は、普通図柄保留記憶数が上限値（例えば４）に達していないことを条件に、普通図柄保留記憶として記憶され、これに伴い普通図柄保留記憶数が１加算される。そして、普通図柄保留記憶数が０ではなく、普通図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、可変入賞球装置１５の開閉制御が実行されていないことを条件として、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始され、これに伴い普通図柄保留記憶数が１減算される。
【０５４８】
そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、左ゲート３２及び右ゲート３３のいずれかを通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。普通図柄保留記憶表示器４１は、普通図柄保留記憶数に応じた数のＬＥＤを点灯させるものである。左ゲート３２，右ゲート３３を遊技球が通過する毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａ，３３ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０５４９】
ここで、低ベース状態（通常状態）においては、当り判定を実行するときや可変入賞球装置１５の開閉制御を実行するときに、図５７（Ａ）に示す普通図柄制御用テーブルＡが選択される。普通図柄制御用テーブルＡに示されるように、通常状態では３／１３の割合で当りと判定され（ＭＲ５＝１〜３）、１０／１３の割合ではずれと判定される（ＭＲ５＝４〜１３）。さらに、当りと判定される場合には、２／３の割合で短開放当り（ＭＲ５＝１，２）と判定され、１／３の割合で長開放当り（ＭＲ５＝３）と判定される。短開放当りの場合には、可変入賞球装置１５において０．５秒の開放制御が１回実行され、長開放当りの場合には、可変入賞球装置１５において５秒の開放制御が１回実行される。短開放当りの場合には、可変入賞球装置１５への入賞割合は低く、実質的には殆ど入賞を期待できないのに対して、長開放当りの場合には、可変入賞球装置１５への入賞割合が高く、低ベース状態で左打ちを行っている場合であっても、可変入賞球装置１５への入賞を期待することができる。なお、通常状態における普通図柄の変動時間は１０秒となっている。
【０５５０】
一方、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）においては、当り判定を実行するときや可変入賞球装置１５の開閉制御を実行するときに、図５７（Ｂ）に示す普通図柄制御用テーブルＢが選択される。普通図柄制御用テーブルＢに示されるように、高ベース状態では１１／１３の割合で当りと判定され（ＭＲ５＝１〜１１）、２／１３の割合ではずれと判定される（ＭＲ５＝１２，１３）。さらに、当りと判定される場合には、可変入賞球装置１５において２．５秒の開放制御が２回実行される。従って、高ベース状態で右打ちを行っている場合には、可変入賞球装置１５への入賞を期待することができる。なお、高ベース状態における普通図柄の変動時間は１秒となっている。
【０５５１】
一方、この実施の形態における低ベース状態では、原則として、前述した普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および特別図柄短縮変動制御のいずれの制御も実行されないが、１／１３の割合で長開放当りとなった場合に５秒間の開放制御が実行される場合がある、この実施の形態では、長開放当りの場合の１回の開閉動作における開放時間（５．０秒）が短開放当りの場合の１回の開閉動作における開放時間（０．５秒）より長くなり、開放回数は同じ（１回）である例を示しているが、１回の開閉動作における開放時間は共通で、開放回数が多くなるようにしても良い（例えば０．５秒×１０回）。いずれの場合にも、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になったことに伴い可変入賞球装置１５が開放状態となる合計時間は増加することになる。
【０５５２】
本シミュレーション機能では、図５６に示すように、左遊技領域７Ａに左ゲート３２が設けられていて、左打ち状態で左遊技領域７Ａに発射された遊技球の一部は、左ゲート３２上方に配置された遊技釘により誘導されて、左ゲート３２を通過する。また、右遊技領域７Ｂに右ゲート３３が設けられていて、右打ち状態で右遊技領域７Ｂに発射された遊技球の一部は、右ゲート３３上方に配置された遊技釘により誘導されて、右ゲート３３を通過する。
【０５５３】
右遊技領域７Ｂに発射された遊技球は、ゲート３２の下方に配置された遊技釘に衝突して進路を変えつつ流下するものの、最終的にはゲート３２のさらに下方に配置された誘導部材３９ａ又は誘導部材３９ｂの誘導面（上面）に高確率で落下して、誘導部材３９ａ〜３９ｃや、誘導部材３９ｂと可変入賞球装置１５との間に配置された遊技釘によって、可変入賞球装置１５に誘導される。即ち、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球の大半は可変入賞球装置１５に誘導されることになる。従って、可変入賞球装置１５が開放状態にあるときには、遊技釘により誘導された遊技球が高確率で第２始動入賞口１３ｂに入賞する。
【０５５４】
誘導部材３９ｂ，３９ｃや遊技釘によって誘導された遊技球は、可変入賞球装置１５が開放されていない状態では、さらに、特別可変入賞球装置２０に向けて誘導され、開放状態であれば、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に入賞するようになっている。よって、大当り遊技状態では、遊技者は右打ちして右遊技領域７Ｂに遊技球を打ち込めば、遊技球が特別可変入賞球装置２０の大入賞口に入賞することを期待できる。
【０５５５】
第２の遊技機からは、第１の遊技機と同様の賞球信号、大当り信号、および時短信号が出力され、これらの各信号はターミナル基板を介して外部出力されるようになっている。
【０５５６】
この第２の遊技機からは、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたときに、特別図柄が確定したことを示す図柄確定信号が出力される。図柄確定信号は所定幅のパルス信号である。
【０５５７】
また、第２の遊技機からは、当該パチンコ遊技機１の製造者を示す製造者ＩＤおよび当該パチンコ遊技機１の型式（機種）を示す型式ＩＤを含む機械識別情報が出力される。機械識別情報は、パチンコ遊技機１の電源投入時から所定時間（例えば８秒）経過後に出力される所定データ長の信号であり、スタートビットとストップビットを含むフレーム単位に分割して出力される。また、図示しない磁気検知センサにより磁気が検出された場合や、異常入賞が検出された場合には、異常検出を示すセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は所定幅のパルス信号である。
【０５５８】
また、第２の遊技機からは、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１５ａにより遊技球が検出されたときに、第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞したことを示す始動口通過信号が出力される。始動口通過信号は所定幅のパルス信号であり、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１４ａおよび第２始動口スイッチ１５ａのいずれにより遊技球が検出された場合にも、共通の始動口通過信号が共通の信号線を通じて出力される。
【０５５９】
また、第２の遊技機からは、第１ゲートスイッチ３２ａまたは第２ゲートスイッチ３３ａにより遊技球が検出されたときに、左ゲート３２または右ゲート３３を遊技球が通過したことを示すゲート通過信号が出力される。ゲート通過信号は所定幅のパルス信号であり、この実施の形態では、第１ゲートスイッチ３２ａおよび第２ゲートスイッチ３３ａのいずれにより遊技球が検出された場合にも、共通のゲート通過信号が共通の信号線を通じて出力される。
【０５６０】
上記図柄確定信号、セキュリティ信号、始動口通過信号、およびゲート通過信号は、ターミナル基板を介して外部出力されるようになっている。
【０５６１】
（遊技情報の集計）
上述したパチンコ遊技機１の下方には、該パチンコ遊技機１において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器１１２０が設けられている。所定数（例えば１０玉）のアウト玉が計数される毎にアウト玉計数器１１２０から打込信号が出力される。打込信号は所定幅のパルス信号である。
【０５６２】
ターミナル基板から出力される機械識別信号、賞球信号、図柄確定信号、始動口通過信号、大当り信号、時短信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号、ならびに、アウト玉計数器１１２０から出力される打込信号が、台端末１２２０等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力されることで、該ホールコンピュータ１２００において各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計できるようになっている。
【０５６３】
台端末１２２０等の中継機器には複数のパチンコ遊技機１（およびこれに対応するアウト玉計数器１１２０）からの出力信号が入力される。台端末１２２０等の中継機器からは、入力信号に対応させて当該信号を出力した（または当該信号を出力したアウト玉計数器１１２０に対応する）パチンコ遊技機１を識別可能な台識別情報（例えば中継機器の信号入力端子に対応して付された識別情報）が出力される。これにより、ホールコンピュータ１２００等の情報管理装置においては、台識別情報に対応させた台番号毎に遊技情報を管理することが可能となる。
【０５６４】
次いで、本シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００の記憶装置１２０６には、該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理内容が記述された処理プログラムに加えて、図５８に示す機種データベースと、図５９に示す遊技履歴テーブルが記憶されている。
【０５６５】
機種データベースは、図５８に示すように、遊技機の製造者を識別するための「製造者ＩＤ」と、当該製造者が製造した遊技機の型式を識別するための「型式ＩＤ」とを対応づけて記憶すると共に、当該型式から特定される「機種名」と、当該型式から特定される機種における遊技領域中のゲート位置である「ゲート位置」とが記憶されている。例えば、遊技領域の左にのみゲートが設けられている場合には「左」、右にのみゲートが設けられている場合には「右」、左右いずれにもゲートが設けられている場合には「左・右」が記憶される。ＣＰＵ１２０３は、遊技場の営業開始前の時間帯に、情報管理サーバ（図示せず）において随時更新されているこれらの情報をインターネットを通じてダウンロードすることにより、機種データベースを最新の情報に更新している。
【０５６６】
遊技履歴テーブルには、図５９に示すように、遊技場に設置されている各パチンコ遊技機１の台番号に対応付けて、当該パチンコ遊技機１の「機種名」と、遊技領域中のゲート位置である「ゲート位置」と、大当り信号がＯＮであるかＯＦＦであるか（大当り遊技状態に制御されているか否か）を示す「大当り信号」と、時短信号がＯＮであるかＯＦＦであるか（高ベース状態に制御されているか否か）を示す「時短信号」と、当日払い出された賞球数の合計を示す「総賞球数」と、当日打ち込まれた打込玉数の合計を示す「総打込玉数」と、「総打込玉数」−「総賞球数」により算出される「総差玉数」と、当日の特別図柄の変動表示回数を示す「総スタート回数」と、当日の大当り発生回数を示す「総大当り回数」と、当日における第１始動口１３ａへの入賞数と第２始動口１３ｂへの入賞数との合計値を示す「総始動入賞数」と、当日における左ゲート３２の通過数と右ゲート３３の通過数との合計値を示す「総ゲート通過数」と、当日、左ゲート３２の通過に基づくものと判定されたゲート通過数を示す「左ゲート通過数」と、当日、右ゲート３３の通過に基づくものと判定されたゲート通過数を示す「右ゲート通過数」と、当日、左遊技領域７Ａに打ち込まれたと判定された打込玉数を示す「左領域打込玉数」と、当日、右遊技領域７Ｂに打ち込まれたと判定された打込玉数を示す「右領域打込玉数」と、［左ゲート通過数÷左領域打込玉数］×１００により算出される「左ゲート通過率」と、［右ゲート通過数÷右領域打込玉数］×１００により算出される「右ゲート通過率」と、を記憶している。
【０５６７】
遊技履歴テーブルの内容は、全て表示装置１２０６に表示させることが可能であり、表示されたこれらの情報によって、遊技場の管理者は、各遊技機の稼働状況や入賞状況等を把握することができる。
【０５６８】
（第１の集計処理）
次に、ホールコンピュータ１２００が実行する第１の集計処理について説明する。ＣＰＵ１２０２は、機械識別信号、賞球信号、打込信号、図柄確定信号、始動口通過信号、ゲート通過信号、およびセキュリティ信号の入力、ならびに、大当り信号、および確変信号の切り替わり（ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦへの変化）を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。
【０５６９】
ＣＰＵ１２０２は、機械識別信号の入力を検出した場合には、まず、入力された機械識別信号から、製造者ＩＤおよび型式ＩＤを各々抽出し、機種データベースを参照して、抽出した製造者ＩＤおよび型式ＩＤに合致する機種名とゲート位置を特定する。そして、特定した機種名およびゲート位置を、遊技履歴テーブルにおいて、対応する台番号の「機種名」および「ゲート位置」として登録する。これにより、遊技場の管理者は、各遊技機の機種名とゲート位置とを把握することができる。
【０５７０】
以下に説明する集計処理は、「ゲート位置」が「左・右」の機種に対応した集計処理であり、「ゲート位置」が「左」または「右」の機種に関しては、左ゲート通過数や右ゲート通過数を個別集計することなく、また、左領域打込玉数や右領域打込玉数を個別集計することなく、以下に説明する集計処理とは異なる集計処理が実行される。このように、ＣＰＵ１２０２は、各種信号を出力した遊技機の「ゲート位置」に応じた集計処理を実行する。このように、遊技機の電源投入時に出力される機械識別信号に基づいて、管理対象とする遊技機が左ゲートおよび右ゲートの双方を有する遊技機であることを識別して、適切な集計処理を行うようにしている。
【０５７１】
ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総賞球数を１０加算し、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する。
【０５７２】
ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する。さらに、非集計タイマがタイムアウトしているか否かを判定する。非集計タイマは、大当り遊技状態開始時および高ベース状態終了時にセットされる。
【０５７３】
非集計タイマがタイムアウトしていれば、右打ちフラグがセットされているか否かを判定する。右打ちフラグは、大当り遊技状態開始時にセットされ、高ベース状態終了時にリセットされる。なお、パチンコ遊技機１の電源投入検出時（例えば機械識別信号入力時）には、右打ちフラグはリセットされた状態（非セット状態）となっている。右打ちフラグがセットされていなければ、遊技履歴テーブルにおいて左領域打込玉数を１０加算し、更新後の左領域打込玉数に基づいて左ゲート通過率を更新する。右打ちフラグがセットされていれば、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を１０加算し、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する。
【０５７４】
非集計タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。すなわち、大当り遊技状態が発生してから所定期間を経過していない場合、高ベース状態が終了してから所定期間を経過していない場合には、左打ちから右打ち、または、右打ちから左打ちへの切り替えが行われる場合があり、左遊技領域７Ａと右遊技領域７Ｂのいずれに遊技球が発射されたのか不明であるため、左領域打込玉数や右領域打込玉数の個別集計を行わないこととしている。
【０５７５】
ＣＰＵ１２０２は、図柄確定信号の入力を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて総スタート回数を１加算する。ＣＰＵ１２０２は、始動口通過信号の入力を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて総始動入賞数を１加算する。
【０５７６】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し、総大当り回数を１加算する。さらに、右打ちフラグをセットし、非集計タイマをセットする。右打ちフラグは大当り遊技状態開始から高ベース状態終了までの期間セットされ、セット時に右打ちが実行されていることを判別可能である。また、非集計タイマは大当り遊技状態開始時と高ベース状態終了時にセットされ、タイムアウトするまでの期間は、前述したように左領域打込数や右領域打込数の個別集計が実行されず、後述する左ゲート通過数や右ゲート通過数の集計も実行されない。
【０５７７】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＦＦに更新する。ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＮに更新する。
【０５７８】
ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＦＦに更新する。さらに、右打ちフラグをリセットし、非集計タイマをセットする。即ち、高ベース状態が終了するときには、その後に遊技状態が通常状態となり左打ちに切り替わる場合があるので、右打ちフラグをリセットする（非セット状態とする）ようにしている。また、非集計タイマがタイムアウトするまでの期間は、左領域打込玉数や右領域打込玉数、左ゲート通過数や右ゲート通過の個別集計は実行しないようにしている。
【０５７９】
ＣＰＵ１２０２は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を１加算する。さらに、非集計タイマがタイムアウトしているか否かを判定する。
【０５８０】
非集計タイマがタイムアウトしていれば、右打ちフラグがセットされているか否かを判定する。右打ちフラグがセットされていなければ、遊技履歴テーブルにおいて左ゲート通過数を１加算し、更新後の左ゲート通過数に基づいて左ゲート通過率を更新する。右打ちフラグがセットされていれば、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を１加算し、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する。
【０５８１】
非集計タイマがタイムアウトしていなければ、ゲート通過信号入力時処理を終了する。すなわち、大当り遊技状態が発生してから所定期間を経過していない場合、高ベース状態が終了してから所定期間を経過していない場合には、左打ちから右打ち、または、右打ちから左打ちへの切り替えが行われる場合があり、左遊技領域７Ａと右遊技領域７Ｂのいずれに遊技球が発射されたのか不明であるため、左ゲート通過数や右ゲート通過数の個別集計を行わないこととしている。
【０５８２】
ＣＰＵ１２０２は、セキュリティ信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて、セキュリティ信号を出力したパチンコ遊技機１の台番号を点滅表示して、所定の警報音を出力する。なお、パチンコ遊技機１に設けられるリセットスイッチが操作されると、パチンコ遊技機１から出力されたリセット信号がホールコンピュータ１２００に入力され、ＣＰＵ１２０２は、リセット信号を送信したパチンコ遊技機１の台番号の点滅表示を終了させると共に、警報音の出力も終了する。
【０５８３】
次に、図６０を用いて、本シミュレーション機能における左ゲート通過数および右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。図中には、通常状態において大当りが発生して大当り遊技状態に制御されるタイミングを（１）として示し、大当り遊技状態が終了して高ベース状態に制御されるタイミングを（２）として示し、その後に、大当り遊技状態が発生することなく特別図柄の可変表示が５０回実行されて高ベース状態が終了するタイミングを（３）として示している。
【０５８４】
遊技状態が通常状態のときには、大当り遊技状態が発生するまで遊技者は左打ちを行っており、右打ちフラグはセットされていない。従って（１）のタイミングよりも前にゲート通過信号が入力された場合には、当該ゲート通過信号は左ゲート通過に基づくものと判定される。そして、通常状態で大当りが発生して大当り遊技状態が開始されるときには（（１）のタイミング）、遊技者が右打ちを行うことになるため右打ちフラグがセットされる。
【０５８５】
ここで、大当り遊技状態が開始された後のタイミングで、大当り遊技状態が開始されるよりも前に左遊技領域に発射された遊技球が左ゲートを通過する場合があるため、大当り遊技状態が開始されたタイミングを契機としてゲート通過信号が右ゲートの通過に基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。同様に、大当り遊技状態が開始された後のタイミングで、大当り遊技状態が開始されるよりも前に左遊技領域に発射された遊技球がアウト玉計数器１１２０により計数される場合があるため、大当り遊技状態が開始されたタイミングを契機として打込信号が右遊技領域への打ち込みに基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。従って、このシミュレーション機能では、大当り遊技状態が開始された後の所定期間を非集計期間として、このような誤判定を防止するようにしている。例えば、非集計期間は、遊技球が発射されてからアウト玉計数器１１２０により計数されるまでに要する期間であり、例えば１０秒が設定される。
【０５８６】
非集計期間が経過した後は、右打ちフラグがセットされていることを条件として、入力されたゲート通過信号が右ゲート通過に基づくものと判定される。このシミュレーション機能では、大当り遊技状態が終了して高ベース状態となる（２）のタイミングでも、右打ちフラグがセットされているため、継続して、入力されたゲート通過信号が右ゲート通過に基づくものと判定される。そして、高ベース状態となった後、特別図柄の可変表示が５０回実行されて高ベース状態が終了する（３）のタイミングで、右打ちフラグがリセットされることになる。
【０５８７】
ここで、高ベース状態が終了した後のタイミングで、高ベース状態が終了するよりも前に右遊技領域に発射された遊技球が右ゲートを通過する場合があるため、高ベース状態が終了したタイミングを契機としてゲート通過信号が左ゲートの通過に基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。同様に、高ベース状態が終了した後のタイミングで、高ベース状態が終了するよりも前に右遊技領域に発射された遊技球がアウト玉計数器１１２０により計数される場合があるため、高ベース状態が終了したタイミングを契機として打込信号が左遊技領域への打ち込みに基づくものであると判定してしまうと誤判定となる場合がある。従って、このシミュレーション機能では、高ベース状態が終了した後の所定期間を非集計期間として、このような誤判定を防止するようにしている。例えば、非集計期間は、遊技球が発射されてからアウト玉計数器１１２０により計数されるまでに要する期間であり、例えば１０秒が設定される。
【０５８８】
そして、非集計期間が経過した後は、右打ちフラグがセットされていないことを条件として、入力されたゲート通過信号が左ゲート通過に基づくものと判定される。
【０５８９】
このように、入力されたゲート通過信号が左ゲート３２の通過に基づくものであるか又は右ゲート３３の通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、左領域打込玉数に対する左ゲート通過数の割合を左ゲート通過率として集計し、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これらを対比させてホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、左ゲート通過率と右ゲート通過率とを個別に把握して、左ゲートの通過頻度や右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。
【０５９０】
また、本シミュレーション機能のホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６において、ゲート通過信号の入力状況を右打ち期間と左打ち期間に対応させて提示することが可能となっている。本シミュレーション機能では、大当り信号および時短信号のいずれも入力されていなければ遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを識別可能であり、大当り信号が入力されていれば遊技状態が大当り遊技状態であることを識別可能であり、時短信号が入力されていれば遊技状態が高ベース状態であることを識別可能であるため、遊技状態の時間変化を把握することが可能である。また、ゲート通過信号の入力も逐次検出しているため、例えば、図６１に示すように、各台毎に遊技状態の時間推移を提示すると共に、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力状況（図中ではパルスにより示される）を対比させて提示することが可能となる。この例では、遊技状態の推移とゲート通過信号の入力タイミングとを上下に並べて表示しており、両者を上下で対比視認することで、各遊技状態におけるゲート通過信号の入力タイミングや、入力頻度を把握可能である。なお、大当り信号がＯＮとなった時刻やＯＦＦとなった時刻、時短信号がＯＮとなった時刻やＯＦＦとなった時刻を履歴として記憶しておくようにしても良い。
【０５９１】
これにより、遊技状態が、通常状態（図中では「通常」）、大当り遊技状態（図中では「大当り」）、および高ベース状態（図中では「時短」）と推移したこと、および、各遊技状態の期間を視覚的に把握することが可能である。また、左打ちの遊技状態において入力されたゲート通過信号が左ゲート３２の通過に基づくものであると把握し、右打ちの遊技状態において入力されたゲート通過信号が右ゲート３３の通過に基づくものであると把握し、各遊技状態においてゲート通過信号が入力された頻度も視覚的に把握することが可能である。例えば、右打ちの期間である大当り遊技状態や高ベース状態において、ゲート通過信号が高頻度で入力されていれば、右ゲート３３は通過し易いと把握し、左打ちの期間である通常状態において、ゲート通過信号が殆ど入力されていなければ、左ゲート３２は極めて通過し難いと把握して左右で個別に遊技釘の調整を行うことができる。
【０５９２】
（第２の集計処理）
次に、第２の集計処理について説明する。ここで第２の集計処理に係るパチンコ遊技機１からは、第１の集計処理に係る遊技機と異なり、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞した場合には、第１始動口通過信号が出力され、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞した場合には、第２始動口通過信号が出力されるものとする。この実施の形態では、第１始動口通過信号と第２始動口通過信号とは異なる信号線から出力される。そのため台端末１２２０やホールコンピュータ１２００側では、いずれの信号線から出力された信号であるかによって両信号を区別可能である。しかし、このような形態に限らず共通の信号線から各々の信号を区別可能な態様で出力するようにしても良い。
【０５９３】
ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する。
【０５９４】
さらに、左打ち判定タイマがタイムアウトしているか否かを判定する。左打ち判定タイマは、第１始動口通過信号入力時にセットされる。すなわち、第１始動入賞口１３ａへの入賞が確認されてから左打ち判定タイマがタイムアウトするまでの期間は左打ちが行われているものとして、集計処理が実行される。左打ち判定タイマがタイムアウトしていなければ、遊技履歴テーブルにおいて左領域打込玉数を１０加算し、更新後の左領域打込玉数に基づいて左ゲート通過率を更新する。左打ち判定タイマがタイムアウトしていれば、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を１０加算し、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する。
【０５９５】
すなわち、左打ちを実行している期間は、所定の割合で第１始動入賞口１３ａへの入賞が発生するため、その後の所定期間については、左打ちが実行されているものとして集計処理を行っている。一方で、第１始動入賞口１３ａへの入賞が確認されなくなってから所定期間を経過した場合には、左打ちが実行されておらず右打ちが実行されているものとして集計処理を行っている。
【０５９６】
ＣＰＵ１２０２は、第１始動口通過信号の入力を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて総始動入賞数を１加算して、左打ち判定タイマをセットする。例えば、左打ち判定タイマの値としては、左打ちを継続している状態における第１始動入賞口１３ａへの入賞間隔を考慮した場合の、最長の期間を設定するようにすると良く、例えば３０秒に設定すると良い。
【０５９７】
ＣＰＵ１２０２は、第２始動口通過信号の入力を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて総始動入賞数を１加算して、左打ち判定タイマがタイムアウトしているか否かを判定する。左打ち判定タイマがタイムアウトしていれば、処理を終了する。
【０５９８】
左打ち判定タイマがタイムアウトしていなければ、長開放中入賞数を１加算して、［長開放中入賞数／左領域打込玉数］×１００により、「長開放中入賞率」を算出し、更新する。なお、集計された長開放中入賞数や長開放中入賞率、および、後述する長開放回数や長開放１回あたり入賞数は、いずれも遊技履歴テーブルで管理され、他の集計データ（例えば左ゲート通過率や左領域打込玉数）と共に表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。
【０５９９】
この実施の形態では、左打ちが実行されている場合、図３４に示した短開放当りとなる場合には可変入賞球装置１５への入賞は殆ど期待ができないため、左打ちが実行されている状態で第２始動入賞口１３ｂへの入賞が発生した場合には、全て、長開放当りとなったことに基づく長開放状態（５秒×１回）における入賞として集計している。このようにして、長開放状態における入賞数を集計することができる。また、左遊技領域に発射された遊技球うち第２始動入賞口１３ｂに入賞した割合が「長開放中入賞率」として示されるので、左ゲート通過率と長開放中入賞率とを比較して、適切に遊技釘の調整を行うことができる。例えば、左ゲート通過率の割に長開放中入賞率が低ければ、第２始動入賞口１３ｂへの経路の遊技釘を調整して入賞し易くする措置をとることができる。すなわち、この実施の形態において、「長開放中入賞率」は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞率を示す「第２始動入賞口入賞率」ということもできる。
【０６００】
さらに、連続入賞タイマがタイムアウトしているか否かを判定する。連続入賞タイマは、１の長開放状態において最初の入賞が発生したときにセットされ、当該長開放状態の終了以降にタイムアウトするタイマである。連続入賞タイマがタイムアウトしていれば、即ち、前回の入賞とは異なる長開放状態における入賞であると判別されるものであれば、当日における長開放状態の発生回数（当日における長開放当りの発生回数）を示す長開放回数を１加算して、連続入賞タイマをセットする。連続入賞タイマのセット値は、例えば、長開放当りのときの、可変入賞球装置１５の開放時間（本例では５秒）とすると良い。さらに、［長開放中入賞数／長開放回数］により、「長開放１回あたり入賞数」を算出し、更新する。なお、連続入賞タイマがタイムアウトしていなければ、即ち、前回の入賞と同じ長開放状態における入賞であると判別されるものであれば、更新後の長開放中入賞数に基づいて、長開放１回あたり入賞数を更新する。
【０６０１】
このようにして、長開放状態１回あたりの入賞数を集計することができる。例えば、長開放１回あたり入賞数が少なければ、第２始動入賞口１３ｂへの経路の遊技釘を調整して入賞し易くする措置をとることができる。
【０６０２】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し、総大当り回数を１加算する。ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＦＦに更新する。
【０６０３】
ＣＰＵ１２０２は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を１加算する。さらに、左打ち判定タイマがタイムアウトしているか否かを判定する。左打ち判定タイマがタイムアウトしていなければ、遊技履歴テーブルにおいて左ゲート通過数を１加算し、更新後の左ゲート通過数に基づいて左ゲート通過率を更新する。左打ち判定タイマがタイムアウトしていれば、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を１加算し、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する。
【０６０４】
次に、図６２を用いて、本シミュレーション機能における左ゲート通過数および右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。図中には、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞して第１始動口通過信号が出力されたタイミングを（１）として示し、第１始動口通過信号が入力されたことに基づいてセットされた左打ち判定タイマがタイムアウトしたタイミングを（２）として示している。
【０６０５】
第１始動口通過信号が入力されたことに基づいて左打ち判定タイマがセットされた後であって、該セットした左打ち判定タイマがタイムアウトするよりも前の期間では（図中の（１）〜（２）の期間）、ゲート通過信号が入力されたときに、当該ゲート通過信号は左ゲート３２の通過に基づくものであると判定される。一方、左打ち判定タイマがタイムアウトした後の期間では（図中の（２）以降の期間）、ゲート通過信号が入力されたときに、当該ゲート通過信号は右ゲート３３の通過に基づくものであると判定される（Ｓ４９６）。
【０６０６】
このように、入力されたゲート通過信号が左ゲート３２の通過に基づくものであるか又は右ゲート３３の通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、左領域打込玉数に対する左ゲート通過数の割合を左ゲート通過率として集計し、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これらを対比させてホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、左ゲート通過率と右ゲート通過率とを個別に把握して、左ゲートの通過頻度や右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。
【０６０７】
また、このシミュレーション機能においては、左打ちと判定される期間内において、第２始動口通過信号が入力されたことに基づいて、左打ち中の第２始動入賞口１３ｂへの入賞数が集計される。これにより、左領域打込玉数に対する第２始動入賞口１３ｂへの入賞割合を把握して、第２始動入賞口１３ｂ周辺の遊技釘の調整を適切に行うことができる。ここで、左打ちと判定される期間内における第２始動入賞口１３ｂへの入賞は、全て長開放状態において発生したものと判定することで、長開放状態における入賞数も集計可能である。また、長開放状態における最初の入賞に基づいて連続入賞タイマをセットするようにしており、連続入賞タイマがタイムアウトするまでに発生した第２始動入賞口への入賞を、同一の長開放状態において発生した入賞とみなすことで、長開放状態の発生回数を集計可能である。これにより、１回の長開放状態における入賞数を把握して、第２始動入賞口１３ｂ周辺の遊技釘の調整を適切に行うことができる。
【０６０８】
（第３の集計処理）
次に、第３の集計処理について、第１の集計処理と異なる点について説明する。
【０６０９】
ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総賞球数を１０加算し、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する。
【０６１０】
さらに、直近１０秒以内に入力された賞球信号数に基づいて、直近１０秒以内に増加した賞球数を算出し、更新する。例えば、ＣＰＵ１２０２は、賞球信号が入力された時刻等の時間情報を逐次記憶しておくようにしておき、且つ、賞球信号が入力されたタイミングで、当該賞球信号の入力時刻を含めた過去１０秒間の賞球信号数をカウントし、［カウントした賞球信号数×１０］により、直近１０秒以内に増加した賞球数を算出するようにしている。
【０６１１】
ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する。
【０６１２】
さらに、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上であるか否かを判定する。直近１０秒以内に増加した賞球数が３０未満であれば、打込信号入力時処理を終了する。直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上であれば、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を１０加算し、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する。
【０６１３】
すなわち、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上である場合には、賞球数の多い大入賞口への入賞が発生している可能性が極めて高いため、大当り遊技状態の発生に伴う賞球数の増加であり、右打ちが行われているものとして、右領域打込玉数の集計処理が実行される。
【０６１４】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し、総大当り回数を１加算する。
【０６１５】
ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＦＦに更新する。
【０６１６】
ＣＰＵ１２０２は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を１加算する。
【０６１７】
さらに、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上であるか否かを判定する。直近１０秒以内に増加した賞球数が３０未満であれば、ゲート通過信号入力時処理を終了する。直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上であれば、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を１加算し、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する。
【０６１８】
すなわち、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上である場合には、賞球数の多い大入賞口への入賞が発生している可能性が極めて高いため、大当り遊技状態の発生に伴う賞球数の増加であり、右打ちが行われているものとして、右ゲート通過数の集計処理が実行される。
【０６１９】
次に、図６３を用いて、本シミュレーション機能における右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。図中には、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上となったタイミングを（１）として示している。
【０６２０】
このシミュレーション機能では、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０未満である（１）よりも前の期間では、左ゲート通過数と右ゲート通過数の個別集計を実行していない。一方、直近１０秒以内に増加した賞球数が３０以上である（１）以降の期間では、賞球数が多く設定されている大入賞口への入賞が発生している可能性が高いため、大当り遊技状態において右打ちが実行されているものとして、入力されたゲート通過信号を、右ゲート３３の通過に基づくものであると判定している。
【０６２１】
このように、入力されたゲート通過信号が右ゲート３３の通過に基づくものであるか否かを判別して、右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これをホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、右ゲート通過率を把握して、右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。
【０６２２】
（第４の集計処理）
次に、第４の集計処理について、第１の集計処理と異なる点について説明する。
【０６２３】
ここで第４の集計処理に係るパチンコ遊技機１からは、遊技球の発射強度を示す発射強度信号が出力されるものとする。この実施の形態では、打球発射装置が、ステッピングモータによる発射モータ又はロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものであるものとする。そして、打球操作ハンドル５の回動角度（位置）を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータ又はロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力（発射強度）が調整されるものとする。そして、可変抵抗器により検出された打球操作ハンドル５の回動角度に応じた発射強度信号が、遊技球が発射される毎に外部出力される（台端末１２２０やホールコンピュータ１２００に入力される）ものとする。
【０６２４】
この実施の形態では、発射強度信号として、発射強度が「弱」の場合には単発パルスの弱信号、発射強度が「強」の場合には連続パルスの強信号が出力されるものとする（図６４参照）。このシミュレーション機能では、弱信号と強信号は共通の信号線（発射強度信号線）から出力され、これらの信号が入力されるホールコンピュータ側では、発射強度信号線から入力されている信号が単発パルスか連続パルスに基づいて発射強度を判別することが可能である。
【０６２５】
ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する。
【０６２６】
さらに、直近に入力された発射強度信号が強信号であるか又は弱信号であるかを判定する。発射強度信号が弱信号であれば、遊技履歴テーブルにおいて左領域打込玉数を１０加算し、更新後の左領域打込玉数に基づいて左ゲート通過率を更新する。発射強度信号が強信号であれば、遊技履歴テーブルにおいて右領域打込玉数を１０加算し、更新後の右領域打込玉数に基づいて右ゲート通過率を更新する。
【０６２７】
すなわち、発射強度信号が弱信号である場合には、遊技球の発射位置から近距離にある左領域への打ち込みが実行されているものとして、左領域打込玉数の集計処理を実行し、発射強度信号が強信号である場合には、遊技球の発射位置から遠距離にある右領域への打ち込みが実行されているものとして、右領域打込玉数の集計処理を実行する。
【０６２８】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し、総大当り回数を１加算する。
【０６２９】
ＣＰＵ１２０２は、時短信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、遊技履歴テーブルにおいて時短信号をＯＦＦに更新する。
【０６３０】
ＣＰＵ１２０２は、ゲート通過信号の入力を検出した場合には、まず、遊技履歴テーブルにおいて総ゲート通過数を１加算する。
【０６３１】
さらに、直近に入力された発射強度信号が強信号であるか又は弱信号であるかを判定する。発射強度信号が弱信号であれば、遊技履歴テーブルにおいて左ゲート通過数を１加算し、更新後の左ゲート通過数に基づいて左ゲート通過率を更新する。発射強度信号が強信号であれば、遊技履歴テーブルにおいて右ゲート通過数を１加算し、更新後の右ゲート通過数に基づいて右ゲート通過率を更新する。
【０６３２】
すなわち、発射強度信号が弱信号である場合には、遊技球の発射位置から近距離にある左領域への打ち込みが実行されているものとして、左ゲート通過数の集計処理を実行し、発射強度信号が強信号である場合には、遊技球の発射位置から遠距離にある右領域への打ち込みが実行されているものとして、右ゲート通過数の集計処理を実行する。
【０６３３】
次に、図６４を用いて、本シミュレーション機能における左ゲート通過数および右ゲート通過数の個別集計方法について説明する。発射強度信号が弱信号から強信号に切り替わったタイミングを（１）として示している。
【０６３４】
このシミュレーション機能では、弱信号が入力されている（１）より前の期間では、遊技球の発射強度が弱い左打ちが実行されているものとして、入力されたゲート信号を左ゲート３２の通過に基づくものであると判定している。一方、強信号が入力されている（１）以降の期間では、遊技球の発射強度が強い右打ちが実行されているものとして、入力されたゲート信号を右ゲート３３の通過に基づくものであると判定している。
【０６３５】
このように、入力されたゲート通過信号が左ゲート３２の通過に基づくものであるか又は右ゲート３３の通過に基づくものであるかを判別して、左ゲート通過数及び右ゲート通過数を個別集計することができる。また、この実施の形態では、左領域打込玉数に対する左ゲート通過数の割合を左ゲート通過率として集計し、右領域打込玉数に対する右ゲート通過数の割合を右ゲート通過率として集計しており、これらを対比させてホールコンピュータ１２００の表示装置１２０６に表示させることが可能となっている。遊技場の管理者は、左ゲート通過率と右ゲート通過率とを個別に把握して、左ゲートの通過頻度や右ゲートの通過頻度を釘調整によって変更することも可能となる。
【０６３６】
また、遊技球の発射強度は、左領域への発射および右領域への発射に直結する情報であるため、左ゲート通過数や右ゲート通過数を正確に集計することが可能である。
【０６３７】
［第３の遊技機およびその遊技情報を管理する管理装置］
図６５に示す管理装置としてのホールコンピュータ１２００は、遊技場において複数配置された遊技島に並設される第３の遊技機としてのパチンコ遊技機１における遊技にて発生した遊技情報を管理する。遊技情報は、図６６に示すパチンコ遊技機１や、該パチンコ遊技機１に対応して設けられているアウト玉計数器１１２０等から出力される各種信号に基づいて集計される。
【０６３８】
（第３の遊技機）
第３の遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。ここでは、第１の遊技機と異なる点について説明する。図６６はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図６７は、図６６に示す飾り部材９０の拡大斜視図である。図６８は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【０６３９】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞（進入）可能な第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３ａは、遊技領域７の左右方向の中央部に設けられている。第１始動入賞口１３ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。本実施の形態の場合、第１始動入賞口１３は、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【０６４０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３ａの右側方部における右領域７ｂには、遊技球が入賞（進入）可能な第２始動入賞口１３ｂ（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片を備え、可動片の状態により、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と遊技球が入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものである。可動片の上方には、上方からの遊技球の入賞を阻止するストッパ部材が設けられており、閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞しない構造とされている。可変入賞球装置１５に設けられた第２始動入賞口１３ｂは、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【０６４１】
演出表示装置９の右側方の右領域７ｂにおいては、遊技球が進入して通過可能な普図ゲート３２が設けられている。普図ゲート３２には、普図ゲート３２に進入（通過）した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。
【０６４２】
遊技球が普図ゲート３２を通過し普図ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０６４３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域としての合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。
【０６４４】
遊技領域７の中央の領域においては、演出表示装置９の周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材９０が設けられている。飾り部材９０の下端部には、遊技球が進入（入賞）可能な第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３という３つの特定領域の領域口が同心円上に分配形成された円盤状の特定領域部６０（「３穴クルーン」ともいう。）が設けられたステージ部４００が形成されている。特定領域部６０は、中心部に向けて傾斜しており、特定領域部６０に誘導された遊技球は、中心部に向けて転動していく。
【０６４５】
ステージ部４００は、流下してくる遊技球を受けるステージ状（舞台状）の部分であり、正面から見て、左右から中央部にかけて下るように傾斜し、かつ、後方から前方にかけて下るように傾斜した形状に形成されている。ステージ部４００の正面から見て中央部には、内部に特定領域部６０が取付けられる円形の穴よりなる特定領域入口部６００が設けられている。
【０６４６】
特定領域入口部６００内においては、周囲よりも１段下がった位置に特定領域部６０が設けられている。ステージ部４００の前縁部としての流下縁部４０は、遊技球が前縁に向けて転がると、どの位置からでも下方へ流下可能な形状に形成されている。すなわち、ガラス扉枠２のガラスと、ステージ部４００の前縁部との間には空間が形成されることにより、ステージ部４００において前方に転がった遊技球は、流下縁部４０を超えると下方へ流下することとなる。これにより、ステージ部４００においては、流下縁部４０が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない遊技球が飾り部材９０の外部へ流下する流下経路として用いられる。
【０６４７】
なお、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない遊技球が飾り部材９０の外部へ流下する流下経路としては、特定領域入口部６００内、または、特定領域入口部６００外の所定位置に遊技球が進入可能な穴等の開口部を形成し、当該開口部に進入した遊技球を内部に取込まずに遊技領域７に誘導する誘導経路を設け、遊技球を当該誘導経路から放出して流下させるようにしてもよい。
【０６４８】
飾り部材９０の正面から見て右側の側壁部には、矩形状の穴９０１が形成されており、当該穴９０１の外側から内側に挿通する態様で、玉送出装置７０が設けられている。玉送出装置７０は、飾り部材９０の外側において遊技領域７を流下する遊技球を受入れて飾り部材９０の内側に送出する装置である。玉送出装置７０は、上方に向いて開口した球入口７１と、下方に向いて開口した球出口７２とを有する湾曲した形状の誘導路７３と、当該誘導路７３への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽状態（閉状態ともいう）と、遊技球の進入を遮蔽しない状態（開状態ともいう）とに変化可能なシャッター状の遮蔽部材７５とを含み、遊技球を特定領域部６０に向けて送出する手段である。玉送出装置７０における球入口７１、誘導路７３、および、球出口７２のそれぞれにおける遊技球の通路は、遊技球を１個ずつ送出するために、１個の遊技球が通過可能な程度の広さで形成されている。
【０６４９】
玉送出装置７０において、遮蔽部材７５は、ソレノイドにより駆動され、球入口７１の内部において、前後方向に移動することで出没することにより、前述の開状態または閉状態となる。たとえば、ソレノイドが非励磁状態ではバネの弾性力により遮蔽部材７５が前方へ付勢されて閉状態となっており、ソレノイドが励磁状態にされると遮蔽部材７５がバネの弾性力に抗して後退して開状態となるように構成されている。遮蔽部材７５が設けられた位置のよりも下方においては、誘導路７３での遊技球の進入（言い換えると遊技球の送出）を検出する送出領域スイッチ３３が設けられている。なお、遮蔽部材７５を駆動する手段は、このような開状態または閉状態とすることができる駆動手段であれば、ソレノイドに限らず、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。
【０６５０】
玉送出装置７０において、遊技領域７においては、球入口７１近傍の障害釘Ｐにより誘導された遊技球等、流下する遊技球が、球入口７１に向けて転動する。遮蔽部材７５は、通常時は開状態（あるいは開状態と閉状態が所定の周期で切り替わる状態）である。遮蔽部材７５が開状態であるときには、遊技球が誘導路７３内に進入可能となり、進入した遊技球が誘導路７３内で球出口７２へ誘導されていく。閉状態であるときは、遊技球は誘導路７３に進入できない。開状態であるときに遊技球が誘導路７３内に進入して送出領域スイッチ３３により検出されると、遮蔽部材７５が所定の閉期間（例えば５秒間）の間、閉状態に制御される。遮蔽部７５が閉状態となる期間は、遊技球が球入口７１に進入してから第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれかの特定領域を通過するか、または飾り部材９０の外部に流出するに十分な期間であればよい。このように、遮蔽部材７５は、遊技球が玉送出装置７０に１個進入するとただちに閉状態となる。これにより、特定領域を含む飾り部材９０の内部に遊技球が１個ずつ受入れられ、１個ずつ送出されることとなる。
【０６５１】
このように、同時に複数の遊技球が特定領域部６０に向けて送出されることがないので、送出された遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれの特定領域を通過するか、またはいずれの特定領域も通過せずに飾り部材９０の外部へ流下するかを把握し易くすることができる。また、送出領域スイッチ３３により特定領域部６０に向けて送出される遊技球を検出することが可能であるため、この検出に応じた演出を実行することが可能である。
【０６５２】
球出口７２は、ステージ部４００の上方において下方を向いた態様で開口している。たとえば、球出口７２は、正面から見て特定領域入口部６００の右端部近傍上の位置にある。誘導路７３内で球出口７２まで誘導された遊技球は、球出口７２から、特定領域部６０を含むステージ部４００へ向けて送出されて落下することとなる。ステージ部４００に向けて落下した遊技球は、ステージ部４００上で転動し、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入するか、または、いずれにも進入せずに、流下縁部４０から飾り部材９０の外部へ流下する。
【０６５３】
なお、球出口７２の位置は、特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置であれば、特定領域部６０上のどの位置であってもよく、また、特定領域部６０上以外のステージ部４００上の位置であってもよい。また、特定領域部６０に設けられる特定領域は、複数設けられればよく、３つに限られない。また、球出口７２は、遊技球をステージ部４００の上方から落下させる位置ではなく、たとえば、遊技球を落下させずにステージ部４００の側面から転動する態様で特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置に設けてもよい。
【０６５４】
第１特定領域６１に進入した遊技球は、第１特定領域スイッチ６１ａにより検出される。第２特定領域６２に進入した遊技球は、第２特定領域スイッチ６２ａにより検出される。第３特定領域６３に進入した遊技球は、第３特定領域スイッチ６３ａにより検出される。
【０６５５】
権利発生状態（大当り図柄が停止してから遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入するまでの期間）において玉送出装置７０から送出された遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入（入賞）したときは、後述するような大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。具体的には、遊技球が、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのいずれかにより検出されたときに、大当り遊技状態に制御される。
【０６５６】
一方、一旦閉状態となった遮蔽部材７５は所定期間経過後には再度開状態となる。そのため、権利発生状態において玉送出装置７０から送出された遊技球が、所定期間内に第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入しないときでも、再度玉送出装置７０に遊技球を受け入れて特定領域部６０に送出可能な状態となる。すなわち、遊技球が送出領域スイッチ３３で検出されてから所定期間経過しても、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、および共通領域スイッチ６４ａのいずれでも検出されない場合、再度遮蔽部材７５を開状態として玉送出装置７０に遊技球を受入れて送出する制御が行なわれる。遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入するまで繰返し遊技球を受入れて特定領域部６０に送出することになる。
【０６５７】
本実施の形態の場合、普図ゲート３２、および、玉送出装置７０の球入口７１のそれぞれは、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、普図ゲート３２は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすい（遊技球が進入不可能ではない）ように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。
【０６５８】
パチンコ遊技機１においては、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、そして、このような表示結果に対応して演出表示装置９による変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、当該大当り表示結果の停止表示から遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入するまでの期間は権利発生状態に制御される。当該権利発生状態においては、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入することに基づいて、大当り遊技状態に制御される。すなわち遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する権利が発生した権利発生状態に制御される。
【０６５９】
そして、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１に進入して第１特定領域スイッチ６１ａにより検出され、第２特定領域６２に進入して第２特定領域スイッチ６２ａにより検出され、または、第３特定領域６３に進入して第３特定領域スイッチ６３ａにより検出されると、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０６６０】
本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかに進入すると特別可変入賞球装置２０の大入賞口を開放する開放制御状態となる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような権利発生状態後の開放制御状態が該当する。また、権利発生状態は、遊技球が特定領域（第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３）に進入すること以外の条件で終了することはない。したがって、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、大当り遊技状態（開放制御状態）に制御可能となる所定条件が成立することとなる。変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、変動表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御可能な状態とするか否かの事前決定と定義することができる。
【０６６１】
また、本実施の形態では、玉送出装置７０および飾り部材９０においては、玉送出装置７０から送出された１つの遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域のいずれにも進入しない流下経路として、ステージ部４００の流下縁部４０があるので、玉送出装置７０から送出された１つの遊技球が、いずれかの特定領域に進入する場合と、いずれの特定領域にも進入しない場合とが生じるため、権利発生状態が成立した後に遊技球がいずれかの特定領域に進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御される構成における遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６２】
なお、権利発生状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与するので、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶが、前述した権利発生状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、権利発生状態と開放制御状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときは、基本的に開放制御状態を示すが、たとえば「大当り確率」のように権利発生状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かりやすくなるときには、権利発生状態ならびに開放制御状態を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。
【０６６３】
本実施の形態では、前述したように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）のうちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、玉送出装置７０の球入口７１が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【０６６４】
また、図６６に示すように、遊技領域７における右領域７ｂには、可変入賞球装置１５の下方に、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口と呼ばれる入賞口を開閉可能な開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能な可変入賞装置である。これにより、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【０６６５】
図６８においては、（Ａ）に大当り時の制御の概要が表形式で示され、（Ｂ）に特定領域の種別と大当り時のラウンド数（ラウンド上限値）との関係が示されている。
【０６６６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、低確率状態（高確率状態ではない通常の大当り確率となっている状態であり通常状態ともいう）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い高確率状態（確変状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。
【０６６７】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、低確率状態に移行する大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０６６８】
本実施の形態では、通常大当りとして、通常大当りＡ〜Ｇという複数種類の通常大当りが設けられており、また、確変大当りとして、確変大当りＡ〜Ｇという複数種類の確変大当りが設けられている。これらの大当り種別のうち、いずれの大当り種別とするかは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、大当りとすることの決定がされた場合に、抽出された大当り種別判定用乱数の値に基づいて決定される。大当りとすることの決定および大当り種別の決定がされると、遊技制御用マイクロコンピュータは、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにより変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示されたことに基づいて権利発生状態に移行する。そして、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、特別可変入賞球装置２０の開放態様を選択する（ラウンド数を決定する）。
【０６６９】
図６８（Ａ）では、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇの大当り種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０６７０】
具体的に、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、ラウンド数の上限値（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０６７１】
通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｂ）に示されるように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして、通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、通常大当りの種別ごとに、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。
【０６７２】
たとえば、通常大当りＡの場合、第１特定領域６１への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が５ラウンドに決定される。第２特定領域６２への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１０ラウンドに決定される。第３特定領域６３への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１５ラウンドに決定される。
【０６７３】
（Ｂ）に示されるように、通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、通常大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【０６７４】
また、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｃ）に示されるように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、確変大当りの種別ごとに、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。
【０６７５】
（Ｂ）に示されるように、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、確変大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【０６７６】
このように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３は、大当りの種別に応じて、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）でのラウンド数の上限値の割振りが異なるので、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさの割振りが異なる。
【０６７７】
この実施の形態では、大当り遊技状態において付与される遊技価値として、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによって付与される価値の大きさが異なる第１の遊技価値としてのラウンド数と、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによらず大当り判定のときに付与するか否かが決定される第２の遊技価値としての高確率状態が存在する。このように遊技価値の付与態様を多様化することで、遊技の興趣を向上させるようにしている。
【０６７８】
このように、大当りとなるときには、権利発生状態においていずれの特定領域に遊技球が進入したかに応じて、開放制御状態におけるラウンド数が選択されるように制御される。
【０６７９】
通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれについて、ラウンド数が異なる大当りが選択され得るので、ラウンド数が異なる大当りについても種別が異なる大当りとして類別した場合、本実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りという複数の種別の大当りが選択され得ることとなる。
【０６８０】
この実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ通常大当りのような通常大当りについて、これらを総称して「通常大当り」として示す場合があり、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、または、１５Ｒ通常大当りというように、ラウンド数を特定した通常大当りとして示す場合がある。同様に、この実施の形態では、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りのような確変大当りについて、これらを総称して「確変大当り」として示す場合があり、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、または、１５Ｒ確変大当りというように、ラウンド数を特定した確変大当りとして示す場合がある。
【０６８１】
なお、本実施の形態では、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇについて、ラウンド数の上限値の選択対象（５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）が同じである例を説明するが、これに限らず、大当り種別により、ラウンド数の上限値の選択対象が異なる（たとえば、確変大当りのときには通常大当りのときよりも選択対象のラウンド数の上限値が大きい等）ようにしてもよい。
【０６８２】
本実施の形態において、確変大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、高確率／高ベース状態に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りの場合は、高確率／高ベース状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０６８３】
また、本実施の形態において、通常大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、低確率／高ベース状態に移行する制御が行なわれる大当りである。通常大当りの場合は、低確率／高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０６８４】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、打球操作ハンドル５の操作量を調整することにより発射強度を調整することにより、次のような態様で遊技者が遊技球を左領域７ａまたは右領域７ｂへ打分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。
【０６８５】
低ベース状態においては可変入賞球装置１５が開状態になりにくく、第１始動入賞口１３ａの方が第２始動入賞口１３ｂよりも遊技球が進入しやすい。したがって、低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、第１始動入賞口１３ａを狙って「左打ち」をすればよい。
【０６８６】
また、大当り遊技状態後の高ベース状態においては、低ベース状態と比べて可変入賞球装置１５が開状態になりやすく、第２始動入賞口１３ｂの方が第１始動入賞口１３ａよりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、第２始動入賞口１３ｂが設けられた可変入賞球装置１５を開状態にするために、普図ゲート３２を狙って「右打ち」をすればよい。
【０６８７】
また、特別図柄および演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となって権利発生状態となったときには、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかを通過すれば大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態に制御される。したがって、権利発生状態において大入賞口の開放制御状態に移行させたい場合には、玉送出装置７０の球入口７１を狙って「右打ち」をすればよい。
【０６８８】
また、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかを通過して大入賞口の開放制御状態となったときには、特別可変入賞球装置２０の大入賞口を狙って「右打ち」をすればよい。
【０６８９】
本シミュレーション機能に係る第３の遊技機では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたときに、特別図柄が確定したことを示す図柄確定信号が出力される。図柄確定信号は所定幅のパルス信号である。また、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号が出力される。大当り信号は大当り遊技状態の開始から大当り遊技状態の終了（最終ラウンドの終了）まで出力される（ＯＮとなる）信号である。また、特別可変入賞球装置２０が開放制御状態のときには、開放制御状態であることを示す開放信号が出力される。開放信号は１ラウンドの開始（大入賞口の開放開始）から１ラウンドの終了（大入賞口の開放終了）まで出力される（ＯＮとなる）信号である。さらに、高確率状態に制御されている期間は、高確率状態に制御されていることを示す確変信号が情報出力回路１５９から出力される。確変信号は高確率状態の開始（確変大当りの大当り遊技状態の終了）から高確率状態の終了（大当り遊技状態の開始）まで出力される（ＯＮとなる）信号である。これらの各種信号は、ターミナル基板を介して出力される。
【０６９０】
また、前述したように、賞球が１０個払い出される毎にターミナル基板１６０から賞球信号が出力される。賞球信号は所定幅のパルス信号である。
【０６９１】
（遊技情報の集計）
上述したパチンコ遊技機１の下方には、該パチンコ遊技機１において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器１１２０が設けられている。所定数（例えば１０玉）のアウト玉が計数される毎にアウト玉計数器１１２０から打込信号が出力される。打込信号は所定幅のパルス信号である。
【０６９２】
ターミナル基板から出力される賞球信号、大当り信号、開放信号、図柄確定信号、および確変信号、ならびに、アウト玉計数器１１２０から出力される打込信号が、台端末１２２０等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力されることで、該ホールコンピュータ１２００において各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計できるようになっている。
【０６９３】
本シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００の記憶装置１２０６には、該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理内容が記述された処理プログラムに加えて、図６９に示す全体テーブルと、図７０に示す台別履歴テーブルと、図７１に示す台別統計テーブルが記憶されている。
【０６９４】
全体テーブルには、図６９に示すように、遊技場に設置されている各パチンコ遊技機１の台番号に対応付けて、当該パチンコ遊技機１が通常状態（低確率状態）であるか確変状態（高確率状態）であるかを示す「遊技状態」と、大当り遊技状態に制御されているか否かを示す「大当り信号」と、大当り遊技状態に制御されている場合の現在のラウンド数を示す「ラウンド数」と、当日払い出された賞球数の合計を示す「総賞球数」と、当日打ち込まれた打込玉数の合計を示す「総打込玉数」と、「総打込玉数」−「総賞球数」により算出される「総差玉数」と、当日の特別図柄の変動表示回数を示す「総スタート回数」と、当日の大当り発生回数を示す「総大当り回数」と、当日の確変大当り回数を示す「総確変回数」と、直前の図柄確定信号入力後からの賞球数を示す「図柄確定後賞球数」と、直前の図柄確定信号入力後からの打込玉数を示す「図柄確定後打込玉数」と、「図柄確定後打込玉数」−「図柄確定後賞球数」により算出される「図柄確定後差玉数」とが記憶されている。
【０６９５】
台別履歴テーブルは、図７０に示すように、台番号毎に設けられており、当該台番号のパチンコ遊技機１において当日発生した全ての大当りの履歴が記憶されている。「大当り番号」は、当日発生した大当りの順番に応じて付される大当り遊技状態の識別番号であり、「ラウンド数」は、当該大当り遊技状態のラウンド数（最終ラウンド数）を示し、「待機期間差玉数」は、当該大当り遊技状態に係る大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態に制御されるまでの期間（前述した権利発生前状態および権利発生状態を合計した期間）における差玉数（当該期間における打込玉数−当該期間における賞球数）を示し、「大当り期間差玉数」は、当該大当り遊技状態に制御されている期間における差玉数（当該期間における打込玉数−当該期間における賞球数）を示している。
【０６９６】
台別統計テーブルは、図７１に示すように、台番号毎に設けられており、当該台番号のパチンコ遊技機１において当日発生した大当りの統計情報が記憶されている。「待機期間平均差玉数」は、当日発生した全ての大当りにおける「待機期間差玉数」の平均値を示しており、「大当り回数」は、ラウンド数の異なる複数の大当り遊技状態（この例では５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）各々について、当日発生した回数を示しており、「大当り期間平均差玉数」は、ラウンド数の異なる複数の大当り遊技状態（この例では５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）各々について、当日における「大当り期間差玉数」の平均値を示している。
【０６９７】
次に図７２を用いて、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態に制御される場合のホールコンピュータ１２００における差玉の集計方法について説明する。パチンコ遊技機１において特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示されると、これに伴い、図柄確定信号がホールコンピュータ１２００に入力される（このタイミングを（１）として示す）。そして、パチンコ遊技機１においては前述したようにゲート無効期間を経て権利発生状態となり、該権利発生状態において第１特定領域６１〜第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過すると、開放態様選択処理が実行されて大当り遊技状態のラウンド数が決定される。この例では５ラウンドに決定されたものとする。そして、該決定されたラウンド数の大当り遊技状態に制御され、大当り信号がＯＮになる（このタイミングを（２）として示す）。大当り遊技状態の開始に伴い大入賞口が開放されて、各ラウンド（１Ｒ〜５Ｒ）の開放期間（例えば１０個の遊技球が入賞するまでの期間または２９秒）に応じて開放信号がＯＮになる。そして、最終ラウンドの終了に伴い大当り遊技状態が終了して、大当り信号がＯＦＦになる（このタイミングを（３）として示す）。
【０６９８】
この実施の形態では、ホールコンピュータ１２００は、図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＮとなるまでの待機期間、すなわち（１）から（２）までの期間の差玉数を「待機期間差玉数」として集計する。また、図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＦＦとなるまでの合計期間、すなわち（１）から（３）までの期間の差玉数を「合計期間差玉数」として集計する。また、大当り信号がＯＮとなってから大当り信号がＯＦＦとなるまでの大当り期間、すなわち（２）から（３）までの期間の差玉数を「大当り期間差玉数」として集計する。「大当り期間差玉数」は「合計期間差玉数」−「待機期間差玉数」により算出される。
【０６９９】
（第１の差玉集計処理）
次に、ホールコンピュータ１２００が実行する第１の差玉集計処理について説明する。ＣＰＵ１２０２は、賞球信号、打込信号、および図柄確定信号の入力、ならびに、大当り信号、開放信号、および確変信号の切り替わり（ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦへの変化）を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。
【０７００】
ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて総賞球数を１０加算し、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する。さらに、図柄確定後賞球数を１０加算し、［図柄確定後打込玉数−更新後の図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する。ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する。さらに、図柄確定後打込玉数を１０加算し、［更新後の図柄確定後打込玉数−図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する。
【０７０１】
ＣＰＵ１２０２は、図柄確定信号の入力を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて総スタート回数を１加算し、図柄確定後賞球数を０にリセットし、図柄確定後打込玉数を０にリセットし、図柄確定後差玉数を０にリセットする。このようにして、図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数は、図柄確定信号の入力毎に０にリセットされる。
【０７０２】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し、総大当り回数を１加算する。また、台別履歴テーブルにおいて加算更新後の大当り回数を大当り番号として記憶し、全体テーブルにおける図柄確定後差玉数を台別履歴テーブルにおける待機期間差玉数として履歴化する。このときの図柄確定後差玉数は、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が開始されるまでの期間の差玉数に相当する。
【０７０３】
ＣＰＵ１２０２は、開放信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、全体テーブルにおいてラウンド数を１加算する。
【０７０４】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて大当り信号をＯＦＦに更新し、全体テーブルにおけるラウンド数を台別履歴テーブルにおけるラウンド数として履歴化した後、全体テーブルにおけるラウンド数を０にリセットする。さらに、全体テーブルにおける図柄確定後差玉数を台別履歴テーブルにおける合計期間差玉数として履歴化し、台別履歴テーブルにおいて「合計期間差玉数」−「待機期間差玉数」を「大当り期間差玉数」として履歴化する。このときの合計期間差玉数は、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が終了するまでの期間の差玉数に相当する。
【０７０５】
このように、大当り図柄が導出表示されたことに伴って権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１〜第３特定領域６３のいずれかを通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御される場合において、大当り期間のみならず待機期間と大当り期間との合計期間における差玉数を集計することにより、大当り発生に伴って実質的に遊技者が獲得する遊技球数を把握することが可能となる。例えば、大入賞口への入賞が容易であっても、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１〜第３特定領域６３を通過することが困難である場合には、権利発生状態の期間は打込玉数がかさむことになる。その分、遊技者が大当り発生に伴って実質的に獲得可能な遊技球数は減少することになる。すなわち、単に大当り期間のみの差玉数を集計したのでは、大当り発生による遊技者の有利度を正確に把握することができない。本実施の形態では、大当り期間のみならず待機期間も含めた合計期間の差玉数を集計することにより、大当り発生による遊技者の有利度を正確に把握することが可能となる。
【０７０６】
また、この実施の形態では、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態に制御されるまでの待機期間における待機期間差玉数と、大当り遊技状態に制御されている大当り期間における大当り期間差玉数とを個別に把握することが可能となる。待機期間差玉数は球入口７１近傍の障害釘Ｐを調整する際の指標とすることができ、大当り期間差玉数は特別可変入賞球装置２０近傍の障害釘を調整する際の指標とすることができる。例えば、待機期間差玉数の値が小さい（賞球数に対しての打込玉数が少なく遊技者にとって有利であることを示す）場合には、球入賞口７１への入賞が困難（即ち、特定領域への入賞が困難）となるように、球入口７１近傍の障害釘Ｐを調整するようにする。また、大当り期間差玉数の値が大きい（賞球数に対しての打込玉数が多く遊技者にとって不利であることを示す）場合には、大入賞口への入賞が容易となるように、特別可変入賞球装置２０近傍の障害釘を調整するようにする。
【０７０７】
また、この実施の形態では、通常のパチンコ遊技機（およびこれに対応するアウト玉計数器）から出力される図柄確定信号および大当り信号に基づいて、大当り信号の入力直前に入力された図柄確定信号の入力タイミングを待機期間の開始点（すなわち待機期間の開始点）として、待機期間差玉数および合計期間差玉数の集計を実行することが可能である。すなわち、大当り図柄が導出表示されたタイミングを特定するために特殊な手段を用いることなく、待機期間差玉および合計期間差玉の集計を行うことができる。
【０７０８】
ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、全体テーブルにおいて遊技状態を確変状態に更新し、総確変回数を１加算する。ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、全体テーブルにおいて遊技状態を通常状態に更新する。
【０７０９】
なお、図７１に示した台別統計テーブルは、台別履歴テーブルに基づいて以下のようにして更新される。まず、台別履歴テーブルにおける最新の大当り番号について、前述した集計処理に基づいてラウンド数、待機期間差玉数、大当り期間差玉数、および合計期間差玉数が履歴化された場合に、当該台別履歴テーブルにおける全ての待機期間差玉数を対象とした平均値を算出して、台別統計テーブルの待機期間平均差玉数とする。また、台別履歴テーブルにおける最新の大当り番号に対応するラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）に基づいて台別統計テーブルにおいて当該ラウンド数の大当り回数を１加算する。また、台別履歴テーブルにおける最新の大当り番号に対応するラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）と同じラウンド数の大当り期間差玉数を対象とした平均値を算出して、台別統計テーブルにおいて当該ラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）に対応する大当り期間平均差玉数とする。また、台別履歴テーブルにおける最新の大当り番号に対応するラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）と同じラウンド数の合計期間差玉数を対象とした平均値を算出して、台別統計テーブルにおいて当該ラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）に対応する合計期間平均差玉数とする。
【０７１０】
このように、大当り遊技状態のラウンド数を特定可能な開放信号が入力されることにより、ラウンド数が異なる複数の大当り遊技状態が存在する場合に、いずれのラウンド数の大当り遊技状態に制御されたのかを識別することが可能となる。これにより、ラウンド数が異なる複数の大当り遊技状態毎に大当り回数、大当り期間平均差玉数、および合計期間平均差玉数を集計することが可能となる。
【０７１１】
（第２の差玉集計処理）
次に、第２の差玉集計処理について、第１の差玉集計処理と異なる点について説明する。第２の差玉集計処理に係るパチンコ遊技機１には、特別図柄の表示結果が大当り図柄となるときに、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示される前、すなわち大当り図柄の導出表示に基づく図柄確定信号が出力される前に点灯する大当り報知ＬＥＤ５１が設けられている。
【０７１２】
本シミュレーション機能においては、大当り報知ＬＥＤ５１の発光を検出する発光検出センサ１２１０が配置されている。例えば、発光検出センサ１２１０はフォトダイオードにより構成されており、大当り報知ＬＥＤ５１から受光したことに基づいて所定の発光検出信号を出力する。発光検出信号は所定幅のパルス信号である。発光検出信号は、台端末１２２０等の中継機器を経由して台識別情報と共にホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力される。ＣＰＵ１２０２は、該入力された発光検出信号に基づいて当該台番号のパチンコ遊技機１において大当り図柄が導出表示されること（大当りが発生すること）を検出する。即ち、ＣＰＵ１２０２は、大当り図柄の導出表示前に、当該台番号のパチンコ遊技機１において大当り図柄が導出表示されることを検出することになる。
【０７１３】
次に図７３を用いて、本シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００における差玉の集計方法について説明する。パチンコ遊技機１において特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示される場合には、特別図柄の変動表示中であって大当り図柄の導出表示前（例えば導出表示直前）に大当り報知ＬＥＤ５１が点灯することにより大当りが報知される。これに伴い、大当り報知ＬＥＤ５１の発光を検出した発光検出センサ１２１０が発光検出信号を出力し、該発光検出信号がホールコンピュータ１２００に入力される（このタイミングを（１）として示す）。この（１）のタイミングで発光検出フラグがセットされる。そして、その後に大当り図柄が導出表示されて図柄確定信号がホールコンピュータ１２００に入力される（このタイミングを（２）として示す）。この（２）のタイミングで発光検出フラグがリセットされて、集計フラグがセットされる。そして、パチンコ遊技機１においては前述したようにゲート無効期間を経て権利発生状態となり、該権利発生状態において第１特定領域６１〜第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過すると、開放態様選択処理が実行されて大当り遊技状態のラウンド数が決定される。そして、該決定されたラウンド数の大当り遊技状態に制御され、大当り信号がＯＮになる（このタイミングを（３）として示す）。そして、最終ラウンドの終了に伴い大当り遊技状態が終了して、大当り信号がＯＦＦになる（このタイミングを（４）として示す）。
【０７１４】
この実施の形態では、ホールコンピュータ１２００は、発光検出信号の直後に入力された図柄確定信号に基づいて、該図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＦＦとなるまでの期間についてのみ（この（２）〜（４）の期間は集計フラグがセットされている）、全体テーブルの図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数を集計することになる。
【０７１５】
次に、ホールコンピュータ１２００が実行する第２の差玉集計処理について説明する。ＣＰＵ１２０２は、賞球信号、打込信号、図柄確定信号、および発光検出信号の入力、ならびに、大当り信号、開放信号、および確変信号の切り替わり（ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦへの変化）を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。
【０７１６】
ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて総賞球数を１０加算し、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する。さらに、集計フラグがセットされている場合にのみ、図柄確定後賞球数を１０加算し、［図柄確定後打込玉数−更新後の図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する。即ち、集計フラグがセットされていない場合には、図柄確定後賞球数および図柄確定後差玉数を更新しない。
【０７１７】
ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する。さらに、集計フラグがセットされている場合にのみ、図柄確定後打込玉数を１０加算し、［更新後の図柄確定後打込玉数−図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する。即ち、集計フラグがセットされていない場合には、図柄確定後打込玉数および図柄確定後差玉数を更新しない。
【０７１８】
ＣＰＵ１２０２は、図柄確定信号の入力を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて総スタート回数を１加算する。そして、発光検出フラグがセットされている場合にのみ、図柄確定後賞球数を０にリセットし、図柄確定後打込玉数を０にリセットし、図柄確定後差玉数を０にリセットし、さらに、集計フラグをセットすると共に、発光検出フラグをリセットする。発光検出フラグがセットされていなければ、これらの処理は実行しない。このようにして、発光検出信号が入力された直後に入力された図柄確定信号についてのみ、集計フラグがセットされて、その後に図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数が集計されることになる。
【０７１９】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、第１の差玉集計処理と同様の大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する。ＣＰＵ１２０２は、開放信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０４でＹ）、第１の差玉集計処理と同様の開放信号検出時処理を実行する。
【０７２０】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、第１の差玉集計処理と同様の大当り信号ＯＦＦ検出時処理を実行し、さらに集計フラグをリセットする。ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、全体テーブルにおいて遊技状態を確変状態に更新し、総確変回数を１加算する。
【０７２１】
ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、全体テーブルにおいて遊技状態を通常状態に更新する。ＣＰＵ１２０２は、発光検出信号の入力を検出した場合には、発光検出フラグをセットする。
【０７２２】
このように、第２の差玉集計処理においては、大当り報知ＬＥＤ５１の発光が発光検出センサ１２１０により検出されて発光検出信号が入力された場合にのみ、すなわち、大当り遊技状態が発生することが確定した場合にのみ、図柄確定信号の入力に基づいて集計フラグがセットされて図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数が集計されるようになるため、ホールコンピュータ１２００（ＣＰＵ１２０２）の処理負担が軽減される。
【０７２３】
（第３の差玉集計処理）
次に、第３の差玉集計処理について、第１の差玉集計処理と異なる点について説明する。第３の差玉集計処理に係るパチンコ遊技機１には、特別図柄の表示結果が大当り図柄となったときに、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示された後、すなわち大当り図柄の導出表示に基づく図柄確定信号が出力された後に点灯する大当り報知ＬＥＤ５１が設けられている。
【０７２４】
本シミュレーション機能においては、大当り報知ＬＥＤ５１の発光を検出する発光検出センサ１２１０が配置されている。例えば、発光検出センサ１２１０はフォトダイオードにより構成されており、大当り報知ＬＥＤ５１から受光したことに基づいて所定の発光検出信号を出力する。発光検出信号は所定幅のパルス信号である。発光検出信号は、台端末１２２０等の中継機器を経由して台識別情報と共にホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力される。ＣＰＵ１２０２は、該入力された発光検出信号に基づいて当該台番号のパチンコ遊技機１において大当り図柄が導出表示されたことを検出する。即ち、ＣＰＵ１２０２は、大当り図柄の導出表示後に当該台番号のパチンコ遊技機１において大当り図柄が導出表示されたことを検出することになる。
【０７２５】
次に図７４を用いて、本シミュレーション機能に係るホールコンピュータ１２００における差玉の集計方法について説明する。パチンコ遊技機１において特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、図柄確定信号が出力され、該図柄確定信号がホールコンピュータ１２００に入力される（このタイミングを（１）として示す）。図柄確定信号の入力に基づいて、発光待ちタイマに所定時間がセットされる。このときの所定時間は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されてから大当り報知ＬＥＤ５１が点灯するまでの時間よりも長い時間であり、この例ではｔとしている。
【０７２６】
ここで図柄確定信号の入力（（１）のタイミング）に基づいて、全体テーブルにおける図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および、図柄確定後差玉数の集計が開始される。そして、発光検出信号が入力された場合、すなわち大当り図柄の導出表示から所定時間以内に大当り報知ＬＥＤ５１が点灯した場合（このタイミングを（２）として示す）には、図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および、図柄確定後差玉数の集計が継続されることになる。そして、パチンコ遊技機１においては前述したようにゲート無効期間を経て権利発生状態となり、該権利発生状態において第１特定領域６１〜第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過すると、開放態様選択処理が実行されて大当り遊技状態のラウンド数が決定される。そして、該決定されたラウンド数の大当り遊技状態に制御され、大当り信号がＯＮになる（このタイミングを（３）として示す）。そして、最終ラウンドの終了に伴い大当り遊技状態が終了して、大当り信号がＯＦＦになる（このタイミングを（４）として示す）。
【０７２７】
一方、発光待ちタイマがタイムアウトした場合（所定時間以内に発光検出信号の入力が無かった場合）には、集計無効フラグがセットされて、全体テーブルにおける図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および、図柄確定後差玉数の集計が継続されない。この実施の形態では、ホールコンピュータ１２００は、図柄確定信号の入力直後に発光検出信号が入力されたことに基づいて、該発光検出信号の入力から大当り信号がＯＦＦとなるまでの期間について（この（２）〜（４）の期間は集計無効フラグがセットされていない）、全体テーブルの図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数を継続して集計することになる。
【０７２８】
次に、ホールコンピュータ１２００が実行する第３の差玉集計処理について、第１の差玉集計処理と異なる点について説明する。ＣＰＵ１２０２は、賞球信号、打込信号、図柄確定信号、および発光検出信号の入力、ならびに、大当り信号、開放信号、および確変信号の切り替わり（ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦへの変化）を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。
【０７２９】
ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて総賞球数を１０加算し、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する。さらに、集計無効フラグがセットされていない場合にのみ、図柄確定後賞球数を１０加算し、［図柄確定後打込玉数−更新後の図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する。即ち、集計無効フラグがセットされている場合には、図柄確定後賞球数および図柄確定後差玉数を更新しない。
【０７３０】
ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には、まず、全体テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する。さらに、集計無効フラグがセットされていない場合にのみ、図柄確定後打込玉数を１０加算し、［更新後の図柄確定後打込玉数−図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する。即ち、集計無効フラグがセットされている場合には、図柄確定後打込玉数および図柄確定後差玉数を更新しない。
【０７３１】
ＣＰＵ１２０２は、図柄確定信号の入力を検出した場合には、第１の差玉集計処理と同様の図柄確定信号入力時処理を実行し、さらに発光待ちタイマに所定時間をセットし、セットされていれば集計無効フラグをリセットする。ここで所定時間は、前述したように、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されてから大当り報知ＬＥＤ５１が点灯するまでの時間よりも長い時間である。
【０７３２】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、第１の差玉集計処理と同様の大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する。ＣＰＵ１２０２は、開放信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、第１の差玉集計処理と同様の開放信号検出時処理を実行する。
【０７３３】
ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、第１の差玉集計処理と同様の大当り信号ＯＦＦ検出時処理を実行する。ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には、全体テーブルにおいて遊技状態を確変状態に更新し、総確変回数を１加算する。
【０７３４】
ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には、全体テーブルにおいて遊技状態を通常状態に更新する。ＣＰＵ１２０２は、発光検出信号の入力を検出した場合には、発光待ちタイマの値をクリアする。なお発光待ちタイマの値がクリアされると、以降は、発光待ちタイマがタイムアウトしたとは判定されない。
【０７３５】
ＣＰＵ１２０２は、発光待ちタイマがタイムアウトした場合には、集計無効フラグをセットする。このように、大当り図柄の導出表示後、所定時間（ｔ）以内に発光検出信号が入力されない場合、すなわち大当り遊技状態が発生しないことが確定した場合には、集計無効フラグがセットされることになるため、これ以降は、図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数が集計されず、ホールコンピュータ１２００（ＣＰＵ１２０２）の処理負担が軽減される。
【符号の説明】
【０７３６】
１…パチンコ遊技機
１´…封入方式パチンコ遊技機
１０００…スロットマシン
１０００´…遊技点方式スロットマシン
１１００…カードユニット
１２００…ホールコンピュータ
１２５０…管理装置
１３００…呼出ランプ装置
１４００…設定用リモコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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