(57)【要約】【課題】ゲーム中の複数の要求を複数のユーザで分担させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数のユーザによって同時にプレイされる音楽ゲームを提供する。また、その音楽ゲームは、オブジェクトＯＪを利用した複数のタッチ操作の要求を含んでいる。ゲームシステム１のゲーム機ＧＭは、各オブジェクトＯＪが各ユーザに割り当てられるように各オブジェクトＯＪと各ユーザとの間に設定された担当関係の情報を含む分担データ１９を取得する。そして、ゲーム機ＧＭは、その分担データ１９に基づいて、担当関係が設定された担当のオブジェクトＯＪと担当外のオブジェクトＯＪとが区別されるように、担当のオブジェクトＯＪを見え易く表示するための担当領域Ｒ１及び担当外のオブジェクトＯＪを表示するためのその他の領域Ｒ２を介して、各オブジェクトＯＪを表示する担当領域用ゲーム画面４５ｂを提供する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームが前記複数のユーザに対する複数の要求を含む場合に、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に設定された担当関係の情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の要求のうち前記複数のユーザの少なくとも一のユーザとの間に前記担当関係が設定された担当要求が他の要求と区別されるように、前記一のユーザに前記担当要求を案内する要求案内手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記複数の要求をそれぞれ案内するための複数の指示領域を含むゲーム画面を表示する表示装置を更に備え、
前記要求案内手段は、前記担当要求に対応する担当指示領域の表示を他の指示領域の表示と相違させることにより、前記担当要求が前記他の要求と区別されるように、前記担当要求を案内する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記要求案内手段は、前記他の指示領域に表示される前記他の要求の案内よりも前記担当指示領域に表示される前記担当要求の案内の方が見え易いように、前記担当指示領域の表示を前記他の指示領域の表示と相違させる、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数の領域は、前記複数の要求にそれぞれ対応する複数の基準部をそれぞれ含み、
前記担当関係は、前記複数の基準部のうち前記一のユーザによって指定された基準部に対応する要求が前記担当要求として機能するように、当該要求と前記一のユーザとの間に設定される、請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム画面は、当該複数の領域に跨るように配置される対象部を含み、
前記対象部は、各領域に属する部分が各基準部として機能する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームとして、リズムに合わせて前記複数の基準部に到達するようにそれぞれ移動する複数の指示標識の移動を通じて複数の時期を案内するタイミングゲームが採用され、
前記タイミングゲームは、前記複数の要求として、前記複数の時期において前記複数の指示標識にそれぞれ対応する複数のプレイ行為をそれぞれ要求する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記担当要求に対する担当プレイ行為を評価基準に基づいて評価する評価手段を更に備える、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記要求案内手段は、前記担当要求が前記他の要求と区別されるように、前記要求及び前記他の要求の両方を案内し、
前記評価手段は、前記評価基準に基づいて前記他の要求に対する他のプレイ行為を更に評価する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記評価手段は、前記担当プレイ行為及び前記他のプレイ行為の評価結果に基づいて、前記評価結果が特別条件を満たした場合に特別の評価を与える、請求項７又は８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームを提供する各ゲーム機と、
各ゲーム機にネットワークを介して接続され、各ゲーム機にゲーム機用サービスを提供するサーバ装置と、
を更に備え、
前記サーバ装置は、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に前記担当関係を設定する関係設定手段を備え、
前記情報取得手段は、前記関係設定手段の設定結果に基づいて、前記ゲーム機用サービスとして、前記サーバ装置から前記担当関係の情報を取得する、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記ゲームが前記複数のユーザに対する複数の要求を含む場合に、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に設定された担当関係の情報を取得する情報取得手順と、
前記情報取得手順の取得結果に基づいて、前記複数の要求のうち前記複数のユーザの少なくとも一のユーザとの間に前記担当関係が設定された担当要求が他の要求と区別されるように、前記一のユーザに前記担当要求を案内する要求案内手順と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１２】
複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記ゲームが前記複数のユーザに対する複数の要求を含む場合に、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に設定された担当関係の情報を取得する情報取得手段、及び前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の要求のうち前記複数のユーザの少なくとも一のユーザとの間に前記担当関係が設定された担当要求が他の要求と区別されるように、前記一のユーザに前記担当要求を案内する要求案内手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザによって同時にプレイされるゲームが存在する。このようなゲーム用のディスプレイシステムとして、例えば、一つのゲーム画面をプレーヤ（ユーザ）毎に複数の領域に分割し、分割した各領域だけを各プレーヤ用のディスプレイに拡大して表示するディスプレイシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３１８１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなディスプレイシステムでは、単に一つのゲーム画面が各プレーヤ用に複数の領域に分割され、領域毎に拡大表示されているに過ぎない。つまり、特許文献１のディスプレイシステムでは、表示方法だけが着目されており、ゲームに含まれる各ユーザへの要求は考慮されていない。したがって、ゲーム内の各要求は、領域毎に表示されるに過ぎず、分担されるものではない。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム中の複数の要求を複数のユーザで分担させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームが前記複数のユーザに対する複数の要求を含む場合に、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に設定された担当関係の情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の要求のうち前記複数のユーザの少なくとも一のユーザとの間に前記担当関係が設定された担当要求が他の要求と区別されるように、前記一のユーザに前記担当要求を案内する要求案内手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲームが前記複数のユーザに対する複数の要求を含む場合に、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に設定された担当関係の情報を取得する情報取得手順と、前記情報取得手順の取得結果に基づいて、前記複数の要求のうち前記複数のユーザの少なくとも一のユーザとの間に前記担当関係が設定された担当要求が他の要求と区別されるように、前記一のユーザに前記担当要求を案内する要求案内手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記ゲームが前記複数のユーザに対する複数の要求を含む場合に、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に設定された担当関係の情報を取得する情報取得手段、及び前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の要求のうち前記複数のユーザの少なくとも一のユーザとの間に前記担当関係が設定された担当要求が他の要求と区別されるように、前記一のユーザに前記担当要求を案内する要求案内手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観を示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】音楽ゲームが提供する各種のゲームモードの一例を説明するための説明図。
【図５】音楽ゲームで使用されるゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図６】担当領域を設定するための領域設定用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図７】リング判定部の第１辺を指定したユーザに提供される担当領域用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図８】図７の担当領域が第２辺を含むように拡大される場合の一例を説明するための説明図。
【図９】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図１０】分担データの内容の一例を示す図。
【図１１】分担設定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】分担表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】操作評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】複数の要求を含むアクションゲームの一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにタイミングゲームとしての音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。また、店舗４内でのゲーム機ＧＭ同士の通信が何れかの方法により行われてもよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１６】
図２は、ゲーム機ＧＭの外観を示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の正面側（ユーザが使用する側）には、コイン回収装置７、及び二つのモニタＭＯが設けられている。コイン回収装置７は、所定の対価としてのコインを徴収するための周知の装置である。二つのモニタＭＯは、コイン回収装置７の上側に配置されている。より具体的には、二つのモニタＭＯは、表示装置としての下部モニタＭＯ１及び上部モニタＭＯ２を含んでいる。下部モニタＭＯ１は、正面側に傾けられるように斜めに配置されている。下部モニタＭＯ１には、主としてゲーム画面（後述）が表示される。一方、上部モニタＭＯ２は、下部モニタＭＯ１の更に上部側に配置されている。上部モニタＭＯ２には、主としてゲームに関連する各種の情報或いは演出が表示される。以下において、下部モニタＭＯ１及び上部モニタＭＯ２を区別しない場合には、モニタＭＯとして説明する。
【００１７】
また、下部モニタＭＯ１の表面には、透明なタッチパネル９が重ね合わされている。タッチパネル９は、ユーザＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、その他にも、ゲーム機ＧＭには、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００１８】
次に、音楽ゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２０】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
また、記憶ユニット１１は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータも記憶される。例えば、このようなデータは、ＩＤ管理データ、上述のプレイデータ１８、及び分担データ１９を含んでいる。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。プレイデータ１８は、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。分担データ１９の詳細は、後述する。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、スピーカ３２と、上述のモニタＭＯと、タッチパネル９とが設けられている。記憶ユニット３１、スピーカ３２、モニタＭＯ及びタッチパネル９は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、上述のコイン回収装置７、カードリーダ、或いはコントロールパネル等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２３】
スピーカ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種音声を再生する周知の音声出力装置である。一例として、スピーカ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に従ってＢＧＭや効果音等の音楽ゲーム用の各種の音声を再生する。同様に、モニタＭＯも制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。タッチパネル９も、上述の通り、周知な入力装置である。タッチパネル９は、ユーザのタッチ操作の位置に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。
【００２４】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略する。
【００２５】
また、記憶ユニット３１は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のデータも記憶している。このようなデータは、例えば、画像データ、上述のＩＤ管理データ、プレイデータ１８、分担データ１９、楽曲データ３８、及びシーケンスデータ３９を含んでいる。ＩＤ管理データ、プレイデータ１８及び分担データ１９は、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、音楽ゲーム用の各種のゲーム画面等の各種の画像をモニタＭＯに表示させるために必要なデータである。楽曲データは、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカ３２に再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ３９の詳細は、分担データ１９の詳細とともに後述する。なお、各種のデータは、その他にも音楽ゲームの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
【００２６】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭが提供するゲームの一例としてタイミングゲームがある。本実施形態では、タイミングゲームの一例としての音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、楽曲に合わせて適切なプレイ行為を実行すべき時期が案内され、適切なプレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為の実行時期が評価されるタイプのゲームである。一例として、音楽ゲームは、各種のゲームモードを含んでいる。図４は、音楽ゲームが提供する各種のゲームモードの一例を説明するための説明図である。図４に示すように、音楽ゲームが提供する各種のゲームモードは、例えば、通常モード及び協力モードを含んでいる。通常モードは、主として各ユーザが音楽ゲームを一人でプレイするためのモードである。協力モードは、音楽ゲームを複数のユーザが協力してプレイするためのモードである。なお、各種のゲームモードは、例えば、その他にも対戦モード等の他のモードを含んでいてよい。
【００２７】
図５を参照して、まず通常モードの音楽ゲームについて説明する。図５は、音楽ゲームで使用されるゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図５に示すように、ゲーム画面４５は、複数の判定部Ｊを含んでいる。各判定部Ｊは、ユーザがタッチ操作すべき位置の基準として機能する。より具体的には、複数の判定部Ｊは、対象部としてのリング判定部Ｊ１、４つのストリーム判定部Ｊ２、及び６つのリップル判定部Ｊ３を含んでいる。リング判定部Ｊ１は、リングを囲むように八角形状に形成された判定部Ｊである。また、各リップル判定部Ｊ３は、円形状の判定部Ｊである。６つのリップル判定部Ｊ３は、リング判定部Ｊ１を囲むように、リング判定部Ｊ１の左右の両側に３つずつ互いに所定間隔をあけて配置されている。一方、各ストリーム判定部Ｊ２は、複数の三角形が連なるように一つの線上に配置された判定部Ｊである。４つのストリーム判定部Ｊ２は、リング判定部Ｊ１を囲むように、リング判定部Ｊ１の上下、及び左右（各リップル判定部Ｊ３の更に外側）にそれぞれ配置されている。
【００２８】
また、ゲーム画面４５には、適宜のタイミングに指示標識としての各種のオブジェクトＯＪが出現する。そして、各オブジェクトＯＪは、例えば、適切な時期に判定部Ｊに到達するように移動したり、出現したりする。また、判定部Ｊへの到達に合わせて、或いは判定部Ｊへの出現に合わせて、ユーザには適切なプレイ行為として各オブジェクトＯＪへのタッチ操作が要求される。したがって、オブジェクトＯＪは、タッチ操作すべき時期及び位置の案内に使用される。また、ユーザには、オブジェクトＯＪの種類に応じて各種のタッチ操作が要求される。したがって、オブジェクトＯＪの種類は、オブジェクトＯＪにユーザが実行すべきタッチ操作の種類の案内としても使用される。一例として、オブジェクトＯＪは、単独オブジェクトＯＪ１、ペアオブジェクトＯＪ２、三角オブジェクトＯＪ３、リップルオブジェクトＯＪ４、及び四角オブジェクトＯＪ５を含んでいる。
【００２９】
単独オブジェクトＯＪ１は、音楽のリズムに合わせてリング判定部Ｊ１のいずれかの辺に到達するように移動するオブジェクトＯＪである。単独オブジェクトＯＪ１は、各ストリーム判定部Ｊ２の外側の周囲からリング判定部Ｊ１に向かって延びるリング用経路Ｗ（実際には表示されない）上を移動する。ペアオブジェクトＯＪ２は、ペア（一組）で出現する単独オブジェクトＯＪ１である。具体的には、ペアオブジェクトＯＪ２は、音楽のリズムに合わせてリング判定部Ｊ１の異なる辺に同時に到達するように移動するオブジェクトＯＪである。
【００３０】
三角オブジェクトＯＪ３は、各ストリーム判定部Ｊ２の端部に出現し、各ストリーム判定部Ｊ２に沿って移動させるべきオブジェクトＯＪである。リップルオブジェクトＯＪ４は、各リップル判定部Ｊ３に出現するオブジェクトＯＪである。より具体的には、リップルオブジェクトＯＪ４は、各リップル判定部Ｊ３と同心であり、各リップル判定部Ｊ３の直径より大きな直径を有する円として出現し、時間の経過とともに各リップル判定部Ｊ３の直径と一致するように徐々に縮小する。一方、四角オブジェクトＯＪ５は、単独オブジェクトＯＪ１と同様に、音楽のリズムに合わせてリング判定部Ｊ１のいずれかの辺に到達するように移動するオブジェクトＯＪである。一例として、四角オブジェクトＯＪ５は、単独オブジェクトＯＪ１とは異なるタッチ操作を案内する。
【００３１】
図５の例では、タッチ操作の種類の一例を仮想操作画像ＢＯ（実際のゲーム画面４５には表示されない）で示している。具体的には、図５の例には、仮想操作画像ＢＯの一例として、第１仮想操作画像ＢＯ１〜第４仮想操作画像ＢＯ４が表示されている。例えば、第１仮想操作画像ＢＯ１は、単独オブジェクトＯＪ１に対するタッチ操作を示している。具体的には、第１仮想操作画像ＢＯ１は、リング判定部Ｊ１への到達に合わせて単独オブジェクトＯＪ１をタッチするタッチ操作を示している。つまり、単独オブジェクトＯＪ１は、リング判定部Ｊ１に到達する時期に第１仮想操作画像ＢＯ１に対応するタッチ操作を要求するオブジェクトＯＪとして機能する。ペアオブジェクトＯＪ２も同様である。具体的には、ペアオブジェクトＯＪ２は、リング判定部Ｊ１への到達に合わせてそれぞれに同時に第１仮想操作画像ＢＯ１に対応するタッチ操作を要求するオブジェクトＯＪとして機能する。
【００３２】
また、第２仮想操作画像ＢＯ２は、リップルオブジェクトＯＪ４に対するタッチ操作を示している。具体的には、第２仮想操作画像ＢＯ２は、リップルオブジェクトＯＪ４の直径が各リップル判定部Ｊ３の直径と一致する時期に合わせてリップルオブジェクトＯＪ４をタッチするタッチ操作を示している。つまり、リップルオブジェクトＯＪ４は、直径の一致する時期に第２仮想操作画像ＢＯ２に対応するタッチ操作を要求するオブジェクトＯＪとして機能する。
【００３３】
一方、第３仮想操作画像ＢＯ３は、三角オブジェクトＯＪ３に対するタッチ操作を示している。具体的には、第３仮想操作画像ＢＯ３は、各ストリーム判定部Ｊ２に沿って始点（一端側）から終点（他端側）までタッチ位置を移動させるように三角オブジェクトＯＪ３をタッチするタッチ操作を示している。つまり、三角オブジェクトＯＪ３は、出現及び移動に合わせて第３仮想操作画像ＢＯ３に対応するタッチ操作を要求するオブジェクトＯＪとして機能する。
【００３４】
また、第４仮想操作画像ＢＯ４は、四角オブジェクトＯＪ５に対するタッチ操作を示している。具体的には、第４仮想操作画像ＢＯ４は、リング判定部Ｊ１への到達に合わせて四角オブジェクトＯＪ５をカットするタッチ操作を示している。一例として、第４仮想操作画像ＢＯ４は、四角オブジェクトＯＪ５をカットするように、左右に位置を変化させるタッチ操作を示している。つまり、四角オブジェクトＯＪ５は、リング判定部Ｊ１への到達に合わせて第４仮想操作画像ＢＯ４に対応するタッチ操作を要求するオブジェクトＯＪとして機能する。なお、カット方向は、左右に限定されない。上下方向、斜め方向等の各種の方向が採用されてよい。
【００３５】
一例として、ゲーム機ＧＭは、このような各種の判定部Ｊ及びオブジェクトＯＪを利用して、音楽のリズムに合わせて各種の位置に対する各種のタッチ操作を要求する音楽ゲームを提供する。そして、通常モードでは、このような音楽ゲームが主として一人でプレイされる。具体的には、各オブジェクトＯＪへのタッチ操作が評価され、得点等が付与される。通常モードでは、一例として、このような音楽ゲームが提供される。
【００３６】
続いて協力モードについて説明する。協力モードでは、上述のような音楽ゲームが複数のユーザによって協力してプレイされる。複数のユーザは、複数のゲーム機ＧＭを使用して、同じ音楽ゲームをプレイする。つまり、一例として、各ユーザに対応するゲーム機ＧＭがマッチングされ、それらのゲーム機ＧＭを介してマッチングされた各ユーザによって同時に同じ音楽ゲームがプレイされる。そして、一例として、協力モードでは、音楽ゲームに含まれる各要求、つまり各オブジェクトＯＪに対するタッチ操作が各ユーザによって分担される。さらに、各ユーザが自己の担当分のオブジェクトＯＪに対するタッチ操作を実行するように音楽ゲームがプレイされる。つまり、各ユーザは、各オブジェクトＯＪを分担することにより協力して音楽ゲームをプレイする。一例として、協力モードでは、このような協力を通じて音楽ゲームがプレイされる。
【００３７】
協力モードは、一例として、分担設定フェーズ及びプレイフェーズを含んでいる。分担設定フーズは、各オブジェクトＯＪの分担を設定するためのフェーズである。プレイフェーズは、分担フェーズの分担結果に基づいて、音楽ゲームを分担してプレイするためのフェーズである。
【００３８】
図６〜図８を参照して、まず分担フェーズについて説明する。一例として、各オブジェクトＯＪの分担は、ゲーム画面４５をユーザ毎の担当指示領域としての担当領域に分けることにより設定される。図６は、担当領域を設定するための領域設定用ゲーム画面４５ａの一例を模式的に示す図である。図６に示すように、一例として、領域設定用ゲーム画面４５ａは、指示領域としての８つの分担領域Ｒを含んでいる。各分担領域Ｒは、リング判定部Ｊ１の各辺を基準に分割された各領域である。結果として、リング判定部Ｊ１は、各分担領域Ｒに跨るように、８つの分担領域Ｒの中心付近に位置している。そして、そのリング判定部Ｊ１の各辺がユーザによってタッチ操作され、そのタッチ操作された辺に対応する分担領域Ｒが担当領域といて設定される。つまり、リング判定部Ｊ１の各辺に対するユーザの指定に基づいて担当領域が設定される。そして、各担当領域に含まれる判定部Ｊに対応するオブジェクトＯＪが各ユーザの担当として設定される。
【００３９】
具体的には、リング判定部Ｊ１は、一例として、第１辺Ｊ１ａ〜第８辺Ｊ１ｈを有している。図６の例の破線は、各分担領域Ｒの境界に対応する境界線４７（実際には表示されなくてもよい）を示している。境界線４７は、リング判定部Ｊ１を第１辺Ｊ１ａ〜第８辺Ｊ１ｈに分割するように延びている。そして、ユーザには、各境界線４７によって区別される各辺Ｊ１ａ〜Ｊ１ｈに対するタッチ操作が要求される。図６の例では、第１辺Ｊ１ａを指定するタッチ操作に対応する仮想操作画像ＢＯが示されている。この場合、第１辺Ｊ１ａを指定したユーザには、第１辺Ｊ１ａに対応する分担領域Ｒが担当領域として設定される。また、リング判定部Ｊ１の第１辺Ｊ１ａ〜第８辺Ｊ１ｈがそれぞれ本発明の複数の基準部として機能する。なお、参加人数が８人に満たない場合等、指定されない辺が存在する場合には、その辺に対応する分担領域Ｒは、例えば、コンピュータによって担当されてもよいし、各担当領域Ｒ１に属するように（予め決められた条件或いはユーザの指定等に基づいて）各ユーザに更に割り当てられてもよい。
【００４０】
図７は、リング判定部Ｊ１の第１辺Ｊ１ａを指定したユーザに提供される担当領域用ゲーム画面４５ｂの一例を模式的に示す図である。図７に示すように、担当領域用ゲーム画面４５ｂは、担当領域Ｒ１及び他の指示領域としての担当領域以外のその他の領域Ｒ２を含んでいる。担当領域Ｒ１は、担当分の分担領域Ｒに対応する。一方、その他の領域Ｒ２は、担当分以外の分担領域Ｒに対応する。その他の領域Ｒ２は、一例としてマスキング等により視覚的に担当領域Ｒ１と区別される。つまり、担当領域用ゲーム画面４５ｂでは、ゲーム画面４５は担当領域Ｒ１及びその他の領域Ｒ２に分けられる。そして、これらの間では、例えば、オブジェクトＯＪ及び判定部Ｊのいずれも、担当領域Ｒ１では通常のゲーム画面４５と同様に見え易く、その他の領域Ｒ２では担当領域Ｒ１と比べて見え辛いという区別がされる。
【００４１】
図７の例では、リング判定部Ｊ１の第１辺Ｊ１ａに対応する分担領域Ｒが担当領域Ｒ１として設定されている。一方、リング判定部Ｊ１の第１辺Ｊ１ａに対応する分担領域Ｒ以外の残りの分担領域Ｒがその他の領域Ｒ２として設定されている。そして、担当領域Ｒ１は、リング判定部Ｊ１の第１辺Ｊ１ａ及び上方のストリーム判定部Ｊ２を含んでいる。したがって、担当領域Ｒ１を担当するユーザには、担当の判定部Ｊとして、リング判定部Ｊ１の第１辺Ｊ１ａ及び上方のストリーム判定部Ｊ２が割り当てられる。つまり、リング判定部Ｊ１の第１辺Ｊ１ａに到達するオブジェクトＯＪ及び上方のストリーム判定部Ｊ２を移動する三角オブジェクトＯＪ３が第１辺Ｊ１ａを指定したユーザの担当分として分担される。
【００４２】
また、担当領域用ゲーム画面４５ｂでは、これらの担当分のオブジェクトＯＪ及び判定部Ｊ、つまり担当領域Ｒ１のオブジェクトＯＪ等は見え易く、その他の領域Ｒ２のオブジェクトＯＪ等は見え辛く提供される。換言すれば、担当領域用ゲーム画面４５ｂには、見え易さに相違はあるものの、担当領域Ｒ１及びその他の領域Ｒ２を介して、担当のオブジェクトＯＪ及び担当外のオブジェクトＯＪの両方が表示される。リング判定部Ｊ１の第１辺Ｊ１ａを指定したユーザには、ゲーム画面４５として、例えば、このような２つの領域Ｒ１、Ｒ２に区別された担当領域用ゲーム画面４５ｂが提供される。また、各オブジェクトＯＪに対する適切なタッチ操作の要求が本発明の要求として機能する。結果として、担当領域Ｒ１に対応するオブジェクトＯＪに対する適切なタッチ操作が本発明の担当プレイ行為として、その適切なタッチ操作の要求が本発明の担当要求として、それぞれ機能する。同様に、担当領域Ｒ１を担当するユーザが本発明の一のユーザとして機能する。一方、その他の領域Ｒ２に対応するオブジェクトＯＪに対する適切なタッチ操作の要求が本発明の他の要求として機能する。
【００４３】
また、リング判定部Ｊ１の各辺の指定後に担当領域Ｒ１の範囲が変更されてもよい。図８は、図７の担当領域Ｒ１が第２辺Ｊ１ｂを含むように拡大される場合の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、仮想操作画像ＢＯに対応するタッチ操作に伴い、担当領域Ｒ１は、リング判定部Ｊ１の第１辺Ｊ１ａだけでなく、第２辺Ｊ１ｂも含むように拡大されている。具体的には、仮想操作画像ＢＯとして、第１辺Ｊ１ａに対応する分担領域Ｒの境界線４７を第２辺Ｊ１ｂに対応する境界線４７の位置まで移動させるようなタッチ操作が示されている。これに伴い、担当領域Ｒ１の範囲は、第１辺Ｊ１ａ及び第２辺Ｊ１ｂを含む範囲まで拡大されている。つまり、拡大された担当領域Ｒ１は、第１辺Ｊ１ａ及び第２辺Ｊ１ｂにそれぞれ対応する二つの分担領域Ｒを含んでいる。結果として、図８の例では、図７の例に比べて、第２辺Ｊ１ｂ及び左側のリップル判定部Ｊ３の一つ（上部）が担当の判定部Ｊとして追加されている。したがって、図８の例では、これらに対応するオブジェクトＯＪも担当分として追加される。変更された担当領域Ｒ１の情報は、マッチングされている他のユーザの使用するゲーム機ＧＭにも送信され、ゲーム画面４５にほぼリアルタイムに反映される。そして変更可能時間の終了等により各ユーザの担当領域Ｒ１が確定し、プレイフェーズに移行する。
【００４４】
一方、プレイフェーズでは、分担フェーズでの分担が反映されつつ、上述の音楽ゲームが提供される。そして、そこでは、例えば、上述のような担当領域用ゲーム画面４５ｂを介して、担当領域Ｒ１を担当するユーザには、各担当分のオブジェクトＯＪに対する適切なタッチ操作が要求される。その他のユーザも同様である。つまり、各ユーザには、各ユーザの指定に応じた担当領域Ｒ１が設定され、その担当領域Ｒ１が他の領域Ｒ２と区別されて表示される。そして、その担当領域Ｒ１に含まれる判定部Ｊへのタッチ操作が各ユーザに要求される。つまり、その担当領域Ｒ１の判定部Ｊに到達或いは出現するオブジェクトＯＪが担当として割り当てられ、それらのオブジェクトＯＪに対するタッチ操作が要求される。一例として、プレイフェーズでは、このような音楽ゲームが提供される。
【００４５】
次に、シーケンスデータ３９及び分担データ１９の詳細について説明する。シーケンスデータ３９は、タッチ操作すべき操作時期が記述されたデータである。したがって、シーケンスデータ３９は、一例として、時間の経過に伴い移動等する各オブジェクトＯＪを表示させるために使用される。具体的には、各操作時期に対応するようにオブジェクトＯＪが表示され、各操作時期を案内するようにオブジェクトＯＪが移動(或いは直径が変化等)する。また、シーケンスデータ３９は、一例として、楽曲毎（或いは更に難易度毎）に用意される。
【００４６】
図９は、シーケンスデータ３９の内容の一例を示す図である。図９に示すように、シーケンスデータ３９は、一例として、要求ＩＤ、種類、操作時期、及び経路の情報を含んでいる。そして、シーケンスデータ３９は、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００４７】
要求ＩＤの情報は、各操作時期を識別するための情報である。したがって、要求ＩＤの情報として、操作時期毎にユニークなＩＤの情報が使用される。そして、各操作時期（すなわち、これに対応するオブジェクトＯＪ）は、要求ＩＤによって特定される。種類は、各オブジェクトＯＪの種類を示す情報である。例えば、種類の情報として、単独オブジェクトＯＪ１等のオブジェクトＯＪの種類を示す情報が使用される。つまり、種類の情報によって、操作時期に対応させるべきオブジェクトＯＪの種類が特定される。
【００４８】
操作時期は、タッチ操作をすべき時期を示す情報である。また、各オブジェクトＯＪは、各操作時期に各判定部Ｊに到達（或いは出現、直径一致等）等する。つまり、操作時期は、例えば、到達時期（或いは出現時期、直径一致時期）としても機能する。例えば、操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。経路は、各オブジェクトＯＪが移動するリング用経路Ｗを示す情報である。リング用経路Ｗは、出現位置から到達位置に向かって延びている。したがって、経路の情報は、出現位置及び到達位置の情報としても機能し得る（例えば、リップルオブジェクトＯＪ４或いは三角オブジェクトＯＪ３では、経路の情報として出現位置の情報が記述されてもよい）。一例として、シーケンスデータ３９は、このように構成される。
【００４９】
一方、分担データ１９は、協力モードにおける各ユーザの担当を定義するためのデータである。したがって、一例として、分担データ１９は、各ユーザの担当領域Ｒ１及びそれに対応する担当のオブジェクトＯＪ等の設定に使用される。つまり、分担データ１９は、各分担領域Ｒ等と各ユーザとの間に担当関係を設定するためのデータとして機能する。結果として、分担データ１９は、例えば、担当領域用ゲーム画面４５ｂを表示するためにも使用される。図１０は、分担データの内容の一例を示す図である。図１０に示すように、分担データ１９は、一例として、プレイＩＤ、楽曲ＩＤ、筐体ＩＤ、領域情報、判定部、及び要求ＩＤの情報を含んでいる。そして、分担データ１９は、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。結果として、分担データ１９が本発明の担当関係の情報として機能する。
【００５０】
プレイＩＤは、音楽ゲームのプレイの機会毎にユニークなＩＤである。したがって、プレイＩＤの情報は、各音楽ゲームのプレイの機会を識別するための情報として機能する。また、結果として、レコード毎にもユニークであり、各レコードの特定にも使用される。楽曲ＩＤは、上述の通りである。したがって、楽曲ＩＤの情報は、各プレイＩＤに対応する音楽ゲームのプレイに使用される楽曲を示す情報として機能する。筐体ＩＤは、ゲーム機ＧＭ毎にユニークなＩＤである。したがって、筐体ＩＤの情報は、ネットワーク３上の各ゲーム機を識別するための情報として機能する。つまり、筐体ＩＤの情報により各ゲーム機ＧＭが特定される。筐体ＩＤの情報として、例えば、ＩＰアドレス、ＭＡＣアドレス等の各ゲーム機ＧＭに付与されるユニークな情報が使用されてよい。なお、各ゲーム機ＧＭの特定に使用される情報は、筐体ＩＤに限定されない。各ユーザが特定される限り、例えば、筐体ＩＤの情報に代えて、上述のユーザＩＤの情報等が使用されてもよい。
【００５１】
領域情報は、ゲーム画面４５に含まれる各分担領域Ｒを示す情報である。より具体的には、ゲーム画面４５中の担当領域Ｒ１として設定された分担領域Ｒを示す情報である。つまり、各筐体ＩＤには、各ゲーム機ＧＭをプレイするユーザの担当領域Ｒ１に対応する分担領域Ｒを示す領域情報が関連付けられる。また、担当領域Ｒ１の範囲が拡大された場合等、複数の分担領域Ｒを含む担当領域Ｒ１が設定される場合には、領域情報として、複数の分担領域Ｒを示す情報が記述されてよい。
【００５２】
判定部の情報は、担当領域Ｒ１に含まれる各判定部Ｊを示す情報である。つまり、筐体ＩＤには、領域情報が関連付けられ、その領域情報によって示される分担領域Ｒ中の判定部Ｊが判定部の情報によって更に関連付けられる。また、要求ＩＤは、上述の通りである。したがって、要求ＩＤの情報として、判定部の情報によって示される判定部Ｊに到達すべき各オブジェクトＯＪに対応する各操作時期を示す要求ＩＤの情報が記述される。一例として、分担データ１９は、このように構成される。
【００５３】
次に、分担設定処理、分担表示処理及び操作評価処理について説明する。分担設定処理は、協力モードにおける各ユーザの分担を設定するための処理である。上述のように、一例として、各ユーザの分担は、分担データ１９によって定義される。したがって、分担設定処理は、一例として、分担データ１９を生成するために実行される。一方、分担表示処理は、分担設定処理によって設定された各ユーザの分担に従って各ユーザの分担が区別されるようにゲーム画面４５の表示を制御するための処理である。一例として、各ユーザの分担は、担当領域用ゲーム画面４５ｂを通じて、担当領域Ｒ１及びその他の領域Ｒ２として区別される。したがって、分担表示処理は、一例として、担当領域用ゲーム画面４５ｂの表示を実現するために実行される。また、操作評価処理は、プレイフェーズの音楽ゲームにおいて各ユーザのタッチ操作を評価するための処理である。
【００５４】
一例として、分担設定処理は、図１１のルーチンを通じてセンターサーバ２の制御ユニット１０によって実現される。具体的には、図１１のルーチンは、ゲーム機サービス管理部１６を通じて制御ユニット１０によって実行される。一方、分担表示処理及び操作評価処理は、図１２或いは図１３のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。具体的には、図１１及び図１２のルーチンは、一例として、ゲーム提供部３７を通じて制御ユニット３０によって実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５５】
図１１は、分担設定処理を実現するための分担設定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、一例として、協力モードにおいて各ユーザによって担当が指定（例えば、リング判定部Ｊ１の各辺Ｊ１ａ〜Ｊ１ｈの指定）される毎に実行される。
【００５６】
図１１のルーチンが開始されると、ゲーム機サービス管理部１６は、まずステップＳ１１において、各ユーザの担当を設定するための指定結果を取得する。一例として、各ユーザの指定は、上述のように、リング判定部Ｊ１の各辺Ｊ１ａ〜Ｊ１ｈの指定を介して実行される。したがって、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１１において、例えば、各リング判定部Ｊ１の各辺Ｊ１ａ〜Ｊ１ｈの指定結果を各ゲーム機ＧＭから取得する。
【００５７】
続くステップＳ１２において、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１１の取得結果に基づいて、各ユーザの担当領域Ｒ１を特定する。具体的には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６は、各ユーザによって指定された各辺Ｊ１ａ〜Ｊ１ｈに対応する分担領域Ｒを担当領域Ｒ１として特定する。
【００５８】
次のステップＳ１３において、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１２の特定結果に基づいて、各ユーザの担当の判定部Ｊを特定する。具体的には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１２で特定された担当領域Ｒ１に含まれる判定部Ｊを担当の判定部Ｊとして特定する。
【００５９】
続くステップＳ１４において、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１３の特定結果及びシーケンスデータ３９に基づいて、各ユーザの担当の操作時期を特定する。具体的には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１３で特定された判定部Ｊに到達等するオブジェクトＯＪとして、この判定部Ｊにシーケンスデータ３９によって関連付けられる操作時期を担当の操作時期として特定する。
【００６０】
次のステップＳ１５において、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１２〜ステップＳ１４までの特定結果を含むように分担データを生成する。具体的には、ゲーム機サービス管理部１６は、一例として、次のように分担データを生成する。まずゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１１で取得した指定結果に対応するプレイＩＤ及び楽曲ＩＤを取得する（プレイＩＤは、ゲーム機サービス管理部１６によって付与されてもよい）。続いて、ゲーム機サービス管理部１６は、そのプレイＩＤ及び楽曲ＩＤに、ステップＳ１２で特定した担当領域Ｒ１に対応する領域情報、ステップＳ１３で特定した判定部Ｊに対応する判定部の情報、及びステップＳ１４で特定した操作時期に対応する要求ＩＤの情報が関連付けられたレコードを生成する。つまり、ゲーム機サービス管理部１６は、そのレコードを介して、指定結果に対応する担当領域Ｒ１の領域情報、その領域情報に対応する判定部Ｊを示す判定部の情報、及びその判定部Ｊに対応する操作時期を示す要求ＩＤの情報と各ゲーム機ＧＭ（各ユーザに対応）との間に担当関係を設定する。そして、ゲーム機サービス管理部１６は、その担当関係を設定するレコードを含むように分担データ１９を生成（或いは更新）する。一例として、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１５において、このように分担データ１９を生成する。
【００６１】
そして、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ１５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各ユーザの指定結果に基づいて担当領域Ｒ１が設定されるように、各ユーザと各分担領域Ｒ等との間に担当関係が設定される。つまり、各ユーザの指定結果に基づいて、各分担領域Ｒ、各判定部Ｊ、及び各操作時期が各ユーザによって分担されるように、各ユーザに割り当てられる。
【００６２】
また、図１２は、分担表示処理を実現するための分担表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、一例として、プレイフェーズの提供に伴って実行される。
【００６３】
図１２のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１においてセンターサーバ２から分担データ１９を取得する。分担データ１９は、一例として、上述のように、図１１のルーチンの実行に伴って図１２の実行前に生成される。そして、分担データ１９は、例えば、必要な部分を含むようにゲーム機用サービスの一つとしてセンターサーバ２から取得される。
【００６４】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２で取得した分担データ１９に基づいて、担当領域Ｒ１を特定する。具体的には、例えば、ゲーム提供部３７は、分担データ１９に含まれる筐体ＩＤに基づいて自己に対応するレコードを特定する。そして、ゲーム機サービス管理部１６は、その特定したレコードに含まれる領域情報に対応する分担領域Ｒを担当領域Ｒ１として特定する。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２において、このように担当領域Ｒ１を特定する。
【００６５】
次のステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２の特定結果に基づいて、担当領域用ゲーム画面４５ｂを下部モニタＭＯ１に表示させる。具体的には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２の特定結果に基づいて、担当領域Ｒ１及びその他の領域Ｒ２が区別されるゲーム画面４５を担当領域用ゲーム画面４５ｂとして下部モニタＭＯ１に表示させる。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各ユーザの指定結果を示す担当領域用ゲーム画面４５ｂが表示される。そして、担当領域用ゲーム画面４５ｂを介して、担当領域Ｒ１及びその他の領域Ｒ２が区別される。
【００６６】
一方、図１３は、操作評価処理を実現するための操作評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、一例として、プレイフェーズにおいて所定の周期で繰り返し実行される。
【００６７】
図１３のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ３１において、タッチパネル９の出力結果に基づいて、担当領域用ゲーム画面４５ｂに対してタッチ操作が実行されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりタッチ操作が実行されていない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ３１の判別結果が肯定的結果の場合、つまりタッチ操作が実行されている場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２において、ゲーム提供部３７は、タッチパネル９の出力結果に基づいて、タッチ操作が実行されたオブジェクトＯＪ及び時期を判別する。また、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３２において、更にタッチ操作の種類を判別してよい。
【００６９】
続くステップＳ３３において、ステップＳ３２の判別結果に基づいて、ゲーム提供部３７は、タッチ操作が実際に実行されたオブジェクトＯＪ及び時期と、タッチ操作が実行されるべきオブジェクトＯＪと操作時期との間のずれを取得する。例えば、タッチ操作が実行されるべきオブジェクトＯＪ及び操作時期は、シーケンスデータ３９に記述されている。具体的には、一例として、シーケンスデータ３９中のタッチ操作の実行時期に最も近い操作時期及びその操作時期に対応するオブジェクトＯＪが、タッチ操作が実行されるべきオブジェクトＯＪ及び操作時期として特定される。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３２において、一例として、その特定されたオブジェクトＯＪ及び操作時期と実際にタッチ操作が実行されたオブジェクトＯＪ及びその実行時期との間のずれ時間を取得する。結果として、シーケンスデータ３９が本発明の評価基準として機能する。
【００７０】
次のステップＳ３４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３３で取得した時期のずれ及び位置のずれが評価範囲内か否か判別する。つまり、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３４において、タッチ操作が適切なタッチ操作に該当するか否か判別する。したがって、この判別には、実行されたタッチ操作の種類がそのタッチ操作が実行されたオブジェクトＯＪの種類に対応する種類か否かの判別が含まれていてもよい。例えば、時期の評価範囲として、タッチ操作を実行すべき操作時期を基準にその前後の所定範囲の時期が採用される。つまり、操作時期を中央に含む所定範囲の時期が時期の評価範囲の一例として採用される。同様に、例えば、時期の評価範囲として、オブジェクトＯＪの内側及び外周から所定範囲内の外側が採用される。そして、ステップＳ３４の判別結果が否定的結果の場合、つまり一例として時期及び位置のずれの少なくともいずれか一方が評価範囲に含まれない（或いはタッチ操作の種類がオブジェクトの種類に該当しない場合を含んでよい）場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００７１】
一方、ステップＳ３４の判別結果が肯定的結果の場合、つまり一例として時期及び位置のずれのいずれも評価範囲内の場合（タッチ操作の種類及びオブジェクトＯＪの種類の一致を更に含んでいてもよい）、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３５に進む。ステップＳ３５において、ゲーム提供部３７は、タッチ操作が実行されたオブジェクトＯＪの担当を判別する。上述のように、各オブジェクトＯＪには、分担データ１９によって操作時期を介して担当が設定される。したがって、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ３５において、まずシーケンスデータ３９に基づいて、タッチ操作が実行されたオブジェクトＯＪに対応する操作時期を特定する。続いて、ゲーム提供部３７は、分担データ１９に基づいて、特定した操作時期（要求ＩＤ）に対応する筐体ＩＤ（ゲーム機ＧＭ）を特定する。そして、その特定した筐体ＩＤに基づいて、担当のゲーム機ＧＭ（ユーザに対応）を判別する。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３５において、このように担当を判別する。
【００７２】
続くステップＳ３６において、ゲーム提供部３７は、特別条件を判別する。特別条件として、例えば、適切なタッチ操作が所定数連続して実行された場合に満たされる条件が採用されてよい。また、適切なタッチ操作が所定数連続して実行されたか否かは、例えば、一人のユーザだけでなく、複数のユーザを対象に判断されてもよい。つまり、一例として、適切なタッチ操作が所定数連続して実行されたか否かは、担当のオブジェクトＯＪに対するタッチ操作だけでなく、担当外のオブジェクトＯＪに対するタッチ操作も含めて判断されてよい。さらに、担当外のオブジェクトＯＪに対するタッチ操作は、担当のユーザによって実行される場合に限定されず、担当外のユーザによって実行されてもよい。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３６において、このような特別条件が満たされたか否か判別する。
【００７３】
次のステップＳ３７において、ゲーム提供部３７は、評価結果を表示する。また、この評価結果には、ステップＳ３５及びステップＳ３６の判別結果が反映される。具体的には、ゲーム提供部３７は、一例として、次にように評価結果を表示する。例えば、適切なタッチ操作が担当のオブジェクトＯＪに対して実行されている場合には、ゲーム提供部３７は、例えば、適切なタッチ操作を示す表示及び得点の加算を評価結果として表示する。さらに、ステップＳ３６の判別結果に基づいて特別条件が満たされている場合には、特別条件に対応する評価（例えば、特別得点の付与等の特別の評価）を更に評価結果として表示する。
【００７４】
一方、担当外のオブジェクトＯＪに対するタッチ評価は、評価されてもされなくてもよい。例えば、担当外のオブジェクトＯＪに対するタッチ評価が評価されない場合、適切なタッチ操作の対象が担当外のオブジェクトであれば、ゲーム提供部３７は、評価対象外或いは得点不加算等を評価結果として表示してよい。一方、担当外のオブジェクトＯＪに対するタッチ評価が評価される場合、適切なタッチ操作の対象が担当外のオブジェクトＯＪであっても、ゲーム提供部３７は、例えば、担当分の場合と同様に、得点の加算等（特別条件に対する得点の付与等を含む）がされてよい。また、担当外のオブジェクトＯＪに対する適切なタッチ操作は、担当分に対するタッチ操作よりも高く評価されてよい。この場合、一例として、ゲーム提供部３７は、担当外のオブジェクトＯＪに対する適切なタッチ操作の結果として、担当分のオブジェクトＯＪが適切にタッチ操作された場合よりも高い得点の付加等を評価結果として表示してよい。或いは、担当外のオブジェクトＯＪに対する適切なタッチ操作がそれを担当するユーザによるタッチ操作と重複して実行された場合には、それらのタッチ操作のうち評価の高い方の得点が評価結果として表示されてもよい。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３７において、このように評価結果を表示する。
【００７５】
そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイフェーズにおいて各オブジェクトＯＪに対するタッチ操作の適切性が評価され、それに応じた評価結果が表示される。また、その評価結果には、各オブジェクトの分担結果、及び特別条件の具備、不具備も反映される。
【００７６】
以上に説明したように、この形態によれば、協力モードでは、音楽ゲーム中の各オブジェクトＯＪへのタッチ操作の要求が一緒にプレイする各ユーザに割り当てられる。そして、その割り当て結果に基づいて、担当分へのタッチ操作が評価される。したがって、音楽ゲーム中の各オブジェクトＯＪを一緒にプレイする各ユーザに分担させることができる。
【００７７】
また、各オブジェクトＯＪ等は、担当のオブジェクトＯＪ等を表示するための担当領域Ｒ１及び担当外のオブジェクトＯＪ等を表示するためのその他の領域Ｒ２に区別されて表示される。つまり、担当領域Ｒ１の表示を通じて、担当のオブジェクトＯＪ等を各ユーザに分かりやすく認識させることができる。
【００７８】
さらに、見え易さに相違はあるものの、担当領域Ｒ１及びその他の領域Ｒ２を介して、担当のオブジェクトＯＪだけでなく、担当外のオブジェクトＯＪも各ユーザに認識させることができる。これにより、他のユーザのプレイ状況もその他の領域Ｒ２を介して各ユーザに認識させることができる。つまり、他のユーザのプレイ状況を把握しつつ、各ユーザは担当領域Ｒ１をプレイすることができる。したがって、例えば、特別条件等により他のユーザの結果も考慮されて特別の評価が付与される場合には、各ユーザにこれを意識させることができる。また、担当外のオブジェクトＯＪに対する適切なタッチ操作が評価される場合には、各ユーザに他のユーザのフォローを促すことができる。これらにより、協力モードにおける音楽ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７９】
以上の形態において、センターサーバ２の制御ユニット１０が、ゲーム機サービス管理部１６を通じて図１１のルーチンを実行することにより本発明の関係設定手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１２のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及び要求案内手段として機能する。さらに、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１３のルーチンを実行することにより本発明の評価手段として機能する。
【００８０】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、協力モードにおいても通常モードと同様の判定部Ｊが使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、協力モードと通常モードとでは、異なる判定部Ｊが使用されてもよい。例えば、リング判定部Ｊ１は、協力モードでは、４角形、６角形等の形状に形成されていてもよい。また、リング判定部Ｊ１の辺の数は、協力モードに参加するユーザの数に対応してもよい。つまり、リング判定部Ｊ１の形状は、参加人数に応じて変化してもよい。同様に、協力モードでは各担当領域Ｒ１に平等にリップル判定部Ｊ３或いはストリーム判定部Ｊ２が含まれるように、これらの数が協力モードと通常モードとの間で変化してもよい。また、例えば、ストリーム判定部Ｊ２等は、複数の担当領域Ｒ１に跨るように配置されてもよい。この場合、ストリーム判定部Ｊ２等は、これが属する各担当領域Ｒ１のいずれかを担当する一人のユーザによって使用されてもよいし、各担当領域Ｒ１のユーザによって共用されてもよい。そして、この場合、例えば、複数の担当領域Ｒ１に跨るストリーム判定部Ｊ２が本発明の対象部として、そのストリーム判定部Ｊ２の各担当領域Ｒ１に属する部分が本発明の基準部として、それぞれ機能してもよい。
【００８１】
上述の形態では、担当領域Ｒ１は、各ユーザの指定に基づいて設定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、担当領域Ｒ１は、分担領域Ｒ単位で初期設定等により、予め固定的に設定されてもよい。また上述の形態では、その他の領域Ｒ２も見え辛いものの、見えるように表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、その他の領域Ｒ２は、見えないようにマスキングされてもよい。或いは、担当領域Ｒ１のみが拡大されて表示されてもよい。
【００８２】
また、上述の形態では、担当領域Ｒ１を基準に各オブジェクトＯＪが分担されている。しかし、各オブジェクトＯＪの分担は、このような形態に限定されない。例えば、単独オブジェクトＯＪ１や三角オブジェクトＯＪ３等の種類毎にオブジェクトＯＪが分担されてもよい。この場合、例えば、上述の形態にように、オブジェクトＯＪの形状や色の相違により、担当分とそれ以外とが区別されてよい。また、例えば、時期（パート）や楽器の種類等により、担当が分担されてもよい。
【００８３】
上述の各形態では、各ゲーム機ＧＭは、音楽ゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、音楽ゲームに限定されない。複数のユーザによって実行されるべき複数の要求を含む限り、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００８４】
図１４は、複数の要求を含むアクションゲームの一例を説明するための説明図である。図１４に示すように、アクションゲームのゲーム画面５０は、一例として、各ユーザに対応するユーザキャラクタ５１及び敵キャラクタ５２を含んでいてよい。また、敵キャラクタ５２は、各ユーザキャラクタ５１の攻撃対象として機能する各部位５２ａ、５２ｂ、５２ｃを含んでいてよい。そして、これらの部位５２ａ〜５２ｃが各ユーザ（複数でもよい）によって分担されてもよい。つまり、各部位５２ａ〜５２ｃに対する攻撃が複数の要求として機能してよい。また、例えば、担当部位（胴体部位）５２ｂは白抜き、担当以外の部位（頭部位及び両手部位）５２ａ、５２ｃは網掛け等で表示されることにより、担当分の部位５２ｂと担当以外の部位５２ａ、５２ｃとが区別されてもよい。担当部位５２ｂを担当するユーザキャラクタ５１とそれ以外のユーザキャラクタ５１も同様に区別されてもよい。
【００８５】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００８６】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８７】
本発明のゲームシステムは、複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記ゲームが前記複数のユーザに対する複数の要求を含む場合に、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に設定された担当関係の情報（１９）を取得する情報取得手段（３０）と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の要求のうち前記複数のユーザの少なくとも一のユーザとの間に前記担当関係が設定された担当要求が他の要求と区別されるように、前記一のユーザに前記担当要求を案内する要求案内手段（３０）と、を備えている。
【００８８】
本発明によれば、ゲーム中の複数の要求には、複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように担当関係が設定される。そして、その担当関係に基づいて担当要求と他の要求とが区別されるように案内される。これにより、ゲーム中の複数の要求を複数のユーザで分担させることができる。
【００８９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の要求をそれぞれ案内するための複数の指示領域（Ｒ）を含むゲーム画面（４５ｂ）を表示する表示装置（ＭＯ１）を更に備え、前記要求案内手段は、前記担当要求に対応する担当指示領域（Ｒ１）の表示を他の指示領域（Ｒ２）の表示と相違させることにより、前記担当要求が前記他の要求と区別されるように、前記担当要求を案内してもよい。この場合、表示の相違を通じて、担当要求と他の要求とを区別することができる。
【００９０】
表示の相違として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記要求案内手段は、前記他の指示領域に表示される前記他の要求の案内よりも前記担当指示領域に表示される前記担当要求の案内の方が見え易いように、前記担当指示領域の表示を前記他の指示領域の表示と相違させてもよい。この場合、担当要求だけでなく、他の要求も一のユーザに認識させることができる。
【００９１】
担当関係は、どのように設定されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の領域は、前記複数の要求にそれぞれ対応する複数の基準部（Ｊ１ａ〜Ｊ１ｈ）をそれぞれ含み、前記担当関係は、前記複数の基準部のうち前記一のユーザによって指定された基準部に対応する要求が前記担当要求として機能するように、当該要求と前記一のユーザとの間に設定されてもよい。また、この態様において、前記ゲーム画面は、当該複数の領域に跨るように配置される対象部（Ｊ１）を含み、前記対象部は、各領域に属する部分が各基準部として機能してもよい。
【００９２】
また、ゲームとして、各種の対象が採用されてよい。本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、リズムに合わせて前記複数の基準部に到達するようにそれぞれ移動する複数の指示標識（ＯＪ）の移動を通じて複数の時期を案内するタイミングゲームが採用され、前記タイミングゲームは、前記複数の要求として、前記複数の時期において前記複数の指示標識にそれぞれ対応する複数のプレイ行為をそれぞれ要求されてよい。
【００９３】
担当要求の案内結果は、どのように使用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記担当要求に対する担当プレイ行為を評価基準（３９）に基づいて評価する評価手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記要求案内手段は、前記担当要求が前記他の要求と区別されるように、前記要求及び前記他の要求の両方を案内し、前記評価手段は、前記評価基準に基づいて前記他の要求に対する他のプレイ行為を更に評価してもよい。さらに、この態様において、前記評価手段は、前記担当プレイ行為及び前記他のプレイ行為の評価結果に基づいて、前記評価結果が特別条件を満たした場合に特別の評価を与えてもよい。
【００９４】
また、担当関係の情報は、どのように取得されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームを提供する各ゲーム機（ＧＭ）と、各ゲーム機にネットワーク（３）を介して接続され、各ゲーム機にゲーム機用サービスを提供するサーバ装置（２）と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に前記担当関係を設定する関係設定手段（１０）を備え、前記情報取得手段は、前記関係設定手段の設定結果に基づいて、前記ゲーム機用サービスとして、前記サーバ装置から前記担当関係の情報を取得してもよい。
【００９５】
本発明の制御方法は、複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記ゲームが前記複数のユーザに対する複数の要求を含む場合に、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に設定された担当関係の情報（１９）を取得する情報取得手順と、前記情報取得手順の取得結果に基づいて、前記複数の要求のうち前記複数のユーザの少なくとも一のユーザとの間に前記担当関係が設定された担当要求が他の要求と区別されるように、前記一のユーザに前記担当要求を案内する要求案内手順と、を実行させるものである。
【００９６】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のユーザによって同時にプレイされるゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータを（３０）、前記ゲームが前記複数のユーザに対する複数の要求を含む場合に、前記複数の要求が前記複数のユーザにそれぞれ割り当てられるように前記複数の要求と前記複数のユーザとの間に設定された担当関係の情報（１９）を取得する情報取得手段、及び前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記複数の要求のうち前記複数のユーザの少なくとも一のユーザとの間に前記担当関係が設定された担当要求が他の要求と区別されるように、前記一のユーザに前記担当要求を案内する要求案内手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク（通信回線）
３０  制御ユニット（コンピュータ、価値変化手段、機会付与手段、変化付与手段）
４３  敵キャラクタ画像（敵キャラクタ）
４４  ユーザキャラクタ画像（プレイ媒体、ユーザキャラクタ）
４９ａ  ＡＰの量（所定の価値の量）
５０  行動用選択肢欄（選択肢、使用選択肢、攻撃型の選択肢）
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１４】
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