(57)【要約】【課題】実行される制御を事前に遊技者に特定させないスロットマシンを提供することである。【解決手段】フリーズ抽選により、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれを実行するかを決定する。メイン側カウンタが２であり、特定役（リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３４）が当選し、かつ決定されたフリーズに対応した手順（第１手順または第２手順）が報知されたゲームにおいて、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、導出される表示結果は同一である。また、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、該同一の表示結果が導出される割合は同一である。【選択図】図２１
2016120021.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
複数のゲームにおける前記導出操作手段の操作態様に基づいて、第１条件を満たすときに第１制御を実行し、第２条件を満たすときに第２制御を実行する制御実行手段と、
前記第１制御および前記第２制御のうちいずれを前記制御実行手段に実行させるかを決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された制御を実行させるための条件を満たす操作態様を特定可能な情報を報知する報知手段とを備え、
前記導出操作手段が前記第１条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果と、前記導出操作手段が前記第２条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果とは、同一または類似であり、
前記複数のゲームにおいて前記導出操作手段が前記第１条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合と、前記複数のゲームにおいて前記導出操作手段が前記第２条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合とは、同一または略同一である、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
複数のゲームにおける前記導出操作手段の操作態様に基づいて、第１条件を満たすときに第１制御を実行し、第２条件を満たすときに第２制御を実行する制御実行手段と、
前記第１制御および前記第２制御のうちいずれを前記制御実行手段に実行させるかを決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された制御を実行させるための条件を満たす操作態様を特定可能な情報を報知する報知手段とを備え、
前記複数のゲームにおいて前記第１条件を満たす操作態様のうち特定操作態様が占める割合と、該複数のゲームにおいて前記第２条件を満たす操作態様のうち該特定操作態様が占める割合とは同一または略同一である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、遊技用価値を用いて、遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに所定の表示結果が導出されたことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、複数種類の所定役のいずれかが当選したゲームにおける停止ボタンの押し順に応じて制御を実行するものにおいて、該複数種類の所定役それぞれに対して、複数種類の制御のうちの所定制御を実行する押し順として複数の押し順を振り分けたものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１７１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、複数種類の所定役それぞれに対する複数通りの押し順の振分率が考慮されていなかった。したがって、特定の制御を実行する押し順として特定の押し順が割り振られている割合が極端に大きい場合があり、所定役が当選したゲームにおいて、特定の押し順で操作する頻度が高いほど特定制御が実行されることを遊技者に特定されてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される制御を事前に遊技者に特定させないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１）と、
複数のゲーム（第１所定ゲームから特定ゲームまでの複数のゲーム）における前記導出操作手段の操作態様に基づいて、第１条件を満たすときに第１制御（赤７フリーズ）を実行し、第２条件を満たすときに第２制御（白７フリーズ）を実行する（たとえば、図２１に示すように、メイン側カウンタが０または１であるときにおいて列Ａの押し順で操作され、かつメイン側カウンタが２であるときにおいて列Ａの押し順で操作されたときに赤７フリーズを実行し、メイン側カウンタが０または１であるときにおいて列Ａの押し順で操作され、かつメイン側カウンタが２であるときにおいて列Ｂの押し順で操作されたときに白７フリーズを実行する）制御実行手段（メイン制御部４１）と、
前記第１制御および前記第２制御のうちいずれを前記制御実行手段に実行させるかを決定する（図１５のＳ１４におけるフリーズ抽選）決定手段（サブ制御部９１）と、
前記決定手段により決定された制御を実行させるための条件を満たす操作態様を特定可能な情報を報知する（図１５のＳ２２における特定ナビ演出）報知手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記導出操作手段が前記第１条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果と、前記導出操作手段が前記第２条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果とは、同一または類似であり（メイン側カウンタが０または１であるときに、如何なる操作がされても、通常リプレイが導出され、メイン側カウンタが２であるときに、白７手順および赤７手順のいずれで操作されても、通常リプレイが導出される）
前記複数のゲームにおいて前記導出操作手段が前記第１条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合と、前記複数のゲームにおいて前記導出操作手段が前記第２条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合とは、同一または略同一である（第１所定ゲームから特定ゲームまでの複数のゲームにおいて、通常リプレイが導出される割合は同一である）。
【０００９】
このような構成によれば、導出される表示結果、および該表示結果が導出される割合から、決定手段により決定された制御を事前に遊技者に特定させないようにすることができ、該決定された制御が実行されるまで遊技に対する注目を集めることができる。
【００１０】
また、「第１条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果と、第２条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果とは、類似である」とは、「第１条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果」と「第２条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果」とが、同じであると遊技者に対して思わせる程度に、異なることである。また、「第１条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合と、第２条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合とが略同一である」とは、決定手段により決定された制御を遊技者に特定させない程度に、「第１条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合」と「第２条件を満たす操作態様で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合」とが異なることである。
【００１１】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１）と、
複数のゲーム（第１所定ゲームから特定ゲームまでの複数のゲーム）における前記導出操作手段の操作態様に基づいて、第１条件を満たすときに第１制御（赤７フリーズ）を実行し、第２条件を満たすときに第２制御（白７フリーズ）を実行し、第２条件を満たすときに第２制御を実行する（たとえば、図２１に示すように、メイン側カウンタが０または１であるときにおいて列Ａの押し順で操作され、かつメイン側カウンタが２であるときにおいて列Ａの押し順で操作されたときに赤７フリーズを実行し、メイン側カウンタが０または１であるときにおいて列Ａの押し順で操作され、かつメイン側カウンタが２であるときにおいて列Ｂの押し順で操作されたときに白７フリーズを実行する）制御実行手段（メイン制御部４１）と、
前記第１制御および前記第２制御のうちいずれを前記制御実行手段に実行させるかを決定する（図１５のＳ１４におけるフリーズ抽選）決定手段（サブ制御部９１）と、
前記決定手段により決定された制御を実行させるための条件を満たす操作態様を特定可能な情報を報知する（図１５のＳ２２における特定ナビ演出）報知手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記複数のゲームにおいて前記第１条件を満たす操作態様のうち特定操作態様が占める割合と、該複数のゲームにおいて前記第２条件を満たす操作態様のうち該特定操作態様が占める割合とは同一または略同一である（図２１（Ｂ）に示すように、列Ａに示す４通りの押し順のうち特定の押し順（中右左）が占める割合と、列Ｂに示す４通りの押し順のうち特定の押し順（中右左）が占める割合とは双方とも１／４である）。
【００１２】
このような構成によれば、報知手段により報知された情報から特定可能な操作態様が特定操作態様であるときに、決定手段により決定された制御を事前に遊技者に特定させないようにすることができ、該決定された制御が実行されるまで遊技に対する注目を集めることができる。
【００１３】
また、「複数のゲームにおいて第１条件を満たす操作態様のうち特定操作態様が占める割合と、該複数のゲームにおいて第２条件を満たす操作態様のうち該特定操作態様が占める割合とは略同一である」とは、決定手段により決定された制御を遊技者に特定させない程度に、「複数のゲームにおいて第１条件を満たす操作態様のうち特定操作態様が占める割合」と「複数のゲームにおいて第２条件を満たす操作態様のうち該特定操作態様が占める割合」とが異なることである。
【００１４】
（３）  （１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記制御実行手段により前記第１制御が実行されたときと、前記制御実行手段により前記第２制御が実行されたときとで遊技者にとっての有利度は異なる（たとえば、図１６に示すように、白フリーズが実行されたときには、特別ＡＴが当選する確率は１００％である一方、赤フリーズが実行されたときには、特別ＡＴが当選する確率は６０％である）。
【００１５】
このような構成によれば、実行される制御に対する遊技者の注目を集めることができる。
【００１６】
（４）  （１）〜（３）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記第１条件を満たすまでに要するゲーム数（第１所定ゲームから特定ゲームまでのゲーム数）の期待値と、前記第２条件を満たすまでに要するゲーム数（第１所定ゲームから特定ゲームまでのゲーム数）の期待値とは同一である（第１フリーズを実行するまでに要するゲーム数（第１所定ゲームから特定ゲームまでのゲーム数）の期待値Ｒと、第２フリーズを実行するまでに要するゲーム数（第１所定ゲームから特定ゲームまでのゲーム数）の期待値Ｓとは同一である。）。
【００１７】
このような構成によれば、第１条件および第２条件のいずれかを満たすまでに要するゲーム数から、決定手段により決定された制御を事前に遊技者に特定させないようにすることができる。
【００１８】
（５）  （１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容する事前決定手段（内部抽選）をさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果（リプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４）であるときに、全ての操作態様（６通りの押し順）のうち前記第１条件を満たし得る操作態様（赤７手順）が占める割合と、該全ての操作態様のうち前記第２条件を満たし得る操作態様（白７手順）が占める割合とは同一または略同一である（たとえば、メイン側カウンタが２であるときには、双方の割合は１／６である）。
【００１９】
このような構成によれば、報知手段により報知される情報から特定される操作態様から、決定手段により決定された制御を事前に遊技者に特定させないようにすることができる。
【００２０】
（６）  （１）〜（５）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容する事前決定手段（内部抽選）をさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるときに、全ての操作態様（６通りの押し順）のうち、前記第１条件を満たし得る操作態様および前記第２条件を満たし得る操作態様のいずれでもない操作態様（維持手順、およびメイン側カウンタをリセットする手順）が占める割合は、該全ての操作態様のうち前記第１条件を満たし得る操作態様が占める割合と該全ての操作態様のうち前記第２条件を満たし得る操作態様が占める割合との合計値よりも多い（たとえば、図２１（Ｂ）に示すように、メイン側カウンタが２であるときにおいて、６通りの押し順のうち、維持手順およびメイン側カウンタをリセットする手順が占める割合は、４／６である一方、赤７手順が占める割合および白７手順が占める割合の合計値である２／６である）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者の誤操作などにより、設計上予定していないときに第１制御および第２制御のいずれかが実行されてしまう割合を低減させることができる。
【００２２】
（７）  （１）〜（６）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記第１条件を満たし得る操作態様で操作された回数、および前記第２条件を満たし得る操作態様で操作された回数を計数する計数手段（メイン側カウンタおよびサブ側カウンタ）をさらに備え、
前記第１条件は、前記第１条件を満たし得る操作態様で操作された回数が所定の数（３回）に到達したことにより成立する条件であり、
前記第２条件は、前記第２条件を満たし得る操作態様で操作された回数が所定の数（３回）に到達したことにより成立する条件であり、
前記計数手段は、前記第１条件を満たし得る操作態様および前記第２条件を満たし得る操作態様のいずれとも異なる操作態様（メイン側カウンタをリセットする手順）で操作されたときには、計数した回数を初期化する（メイン側カウンタおよびダブ側カウンタの値を０に更新する）。
【００２３】
このような構成によれば、遊技者の誤操作により、報知手段により報知された情報から特定可能な操作態様とは異なる操作態様で操作されたとしても、計数手段により計数された回数を初期化することができることにより、設計上予定していないときに第１制御および第２制御のいずれかが実行されてしまう割合を低減させることができる。
【００２４】
（８）  （１）〜（７）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記決定手段は、決定した制御を変更可能な（図１５のＳ１８のフリーズ種別変更抽選）変更手段をさらに含む。
【００２５】
このような構成によれば、決定された制御が変更され得ることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（９）  （１）〜（８）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
状態（図１９に示す第１特定ナビゾーンおよび第２特定ナビゾーンのいずれか）を制御する状態制御手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記制御実行手段は、前記第１条件および前記第２条件のうち同じ条件を満たしたときであっても、状態に応じて異なる制御を実行する（メイン側カウンタが２であり、かつ中左右で操作されたときにおいて、第１特定ナビゾーン中であるときには赤７フリーズを実行する一方、第２特定ナビゾーン中であるときには斜め網７フリーズを実行する）。
【００２７】
このような構成によれば、実行される制御を多様にするとともに、第１条件および第２条件のいずれを満たしたかを判断する処理を削減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】特定ナビ演出関連処理を説明するための図である。
【図１６】フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１７】フリーズ種別変更抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１８】特定ナビ演出で用いられるテーブルを説明するための図である。
【図１９】本実施形態の遊技の流れを説明するための図である。
【図２０】白７フリーズが決定されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【図２１】メイン側カウンタに関連するメイン制御部の制御内容を説明するための図である。
【図２２】図柄の同一または類似を説明するための図である。
【図２３】当選役と押し順との対応関係の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
［スロットマシン１の構成］
本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３０】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓３内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。特に、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。尚、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止という。また、左第１停止を推奨操作手順または順押しといい、中第１停止および右第１停止を非推奨操作手順または変則押しという。また、ナビ演出が実行されていないゲームにおいて、変則押しされたときには、遊技者に対して所定の不利制御が実行される。ここで、不利制御とは、不利制御が実行されていないときと比較して、後述するＡＴ当選する確率が減少する制御である。したがって、遊技者は、ナビ演出が実行されていないゲームにおいては、不利制御を回避するために、通常、左第１停止操作を実行する。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとしてメイン制御部４１のＲＡＭに記憶されている遊技者所有のメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４２】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４５】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図１に示すように、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の４種類が無効ラインとして定められている。
【００４６】
入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、入賞が発生する。「入賞」とは、所定の価値を付与することをいい、たとえば、メダルを払出すことや、ボーナスなどの条件装置を作動すること、メダルやクレジットを用いることなく賭数の自動設定を作動することなどが含まれる。一方、「非入賞」とは、少なくともメダル払出を伴わないことをいい、入賞役以外のいわゆるはずれとなる図柄の組合せが導出されると「非入賞」となる。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４９】
尚、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５０】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５２】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５８】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。
【００５９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６０】
メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路（図視せず）にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６３】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、メイン制御部は、パラレル信号にてコマンドを送信する構成であるが、シリアル信号にてコマンドを送信する構成としてもよい。
【００６４】
尚、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７２】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にメイン制御部４１のＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７３】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてメイン制御部４１のＲＡＭのデータが正常であることを条件に、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、メイン制御部４１のＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７４】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００７５】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７６】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でメイン制御部４１のＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７９】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、メイン制御部４１のＲＡＭの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつメイン制御部４１のＲＡＭのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【００８０】
メイン制御部４１が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００８１】
ＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていることを条件としてスタートスイッチ７への操作が有効となる。内部抽選処理では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。リール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【００８２】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８３】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【００８４】
本実施形態においてメイン制御部４１は、通常遊技中における停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際、入賞判定処理を行う。つまり、通常遊技において停止された表示結果について入賞判定を行う。入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、フリーズ中の擬似遊技において停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
【００８５】
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次ゲームからＲＴ２が開始する場合及びＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、およびＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
【００８６】
また、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００８７】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、操作検出コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００８８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００８９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９０】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９１】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別（後述する白７フリーズ、赤７フリーズ、水平網７フリーズ、斜め網７フリーズ）、フリーズの開始タイミングおよびフリーズの解除タイミングを特定可能なコマンドであり、フリーズに制御されるゲームの内部当選コマンドの送信後に送信される。
【００９２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。
【００９３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００９４】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００９５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【００９６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【００９７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【００９８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【００９９】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１００】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１０１】
［入賞役について］
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、たとえば、図６の昇格リプレイ２について、無効ラインに揃う図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−ベル」または「プラム−リプレイ−ベル」である。
【０１０２】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【０１０３】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【０１０４】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【０１０５】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【０１０６】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。また、図１３の下方の※印に示すように、リプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４が当選したときには、押し順に関わらず通常リプレイが導出される。
【０１０７】
以下では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３４をまとめて「押し順リプレイ」という。また、左ベル、中ベル、右ベルをまとめて「押し順ベル」という。また、押し順リプレイおよび押し順ベルをまとめて押し順役という。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様（操作手順）で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。以下では、押し順ベル当選時に右下がりベルまたは中段ベルを入賞させる手順を「対応手順」という。
【０１０８】
このため、押し順ベルの当選時には、対応手順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に対応手順を把握することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０１０９】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。
【０１１０】
［ナビ演出について］
サブ制御部９１は、付与されたＡＴゲーム数の間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３４であり、ＲＴ２であるときには、リプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０１１１】
本実施形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０１１２】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１３参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１３参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１３参照）が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。
【０１１３】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様（操作手順）を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０１１４】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０１１５】
［特定ナビ演出関連処理について］
図１５は、サブ制御部９１により実行される特定ナビ演出関連処理である。図１５を用いて、特定ナビ演出関連処理について説明する。特定ナビ演出関連処理は、１ゲームが開始される毎に実行される処理である。Ｓ１０において、フリーズフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判断される。フリーズフラグとは、Ｓ１４のフリーズ抽選により決定されたフリーズを特定できるフラグである。具体的には、フリーズフラグは、白７フリーズ、赤７フリーズ、水平網７フリーズ、斜め網７フリーズのいずれかを特定できるフリーズである。
【０１１６】
Ｓ１０において、フリーズフラグがセットされていないと判断されると（Ｓ１０のＮｏ）、Ｓ１２に進む。Ｓ１２において、擬似ボーナスまたは特別ＡＴに当選しているか否かが判断される。擬似ボーナスとは、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出が実行される期間である。また、特別ＡＴは、ナビ対象役に当選したときにナビ演出が実行される期間であるとともに、上乗せ条件が成立する毎に（たとえば、１ゲーム毎に）、ＡＴゲーム数が上乗せ付与されるか否かを決定する上乗せ抽選が実行される期間である。本実施形態では、上乗せ条件は、１ゲーム消化することにより成立する条件であるとする。このように、特別ＡＴは、１ゲーム毎に上乗せ抽選されることから、擬似ボーナスよりも有利となる。
【０１１７】
擬似ボーナスは、強チェリー当選したときに必ず当選するものであり（図１９のタイミングＰ参照）、特別ＡＴは、擬似ボーナス終了時に実行される特別ＡＴ抽選により、制御されるか否かが決定される（図１９のタイミングＲ参照）。
【０１１８】
Ｓ１２においてＮｏと判断されると、特定ナビ演出関連処理は終了する。一方、Ｓ１２において、擬似ボーナスまたは特別ＡＴに当選していると判断されると（Ｓ１２のＹｅｓ）、Ｓ１４に進む。
【０１１９】
Ｓ１４においては、フリーズ抽選が実行される。図１６は、該フリーズ抽選で用いられるフリーズ抽選用テーブルの一例を示したものである。図１６の例では、サブ制御部９１により、擬似ボーナスに当選したときに実行されるフリーズ抽選では、赤７フリーズおよび白７フリーズの決定確率はそれぞれ５０％である。また、サブ制御部９１により、特別ＡＴに当選したときに実行されるフリーズ抽選では、斜め網７フリーズおよび水平網７フリーズの決定確率はそれぞれ５０％である。
【０１２０】
また、決定されるフリーズの種類に応じて、遊技者にとっての有利度は異なる。赤７フリーズと白７フリーズとにおいては、白７フリーズが実行される方が、赤７フリーズが実行されるよりも遊技者にとって有利である。具体的には、赤７フリーズの実行が決定されたときには、６０％の確率で特別ＡＴへの制御を決定する一方、白７フリーズの実行が決定されたときには、１００％の確率で特別ＡＴへの制御が決定される。
【０１２１】
また、斜め網７フリーズと水平網７フリーズとにおいては、水平網７フリーズが実行される方が、斜め網７フリーズが実行されるよりも遊技者にとって有利である。具体的には、特別ＡＴでは、ナビ演出が実行されるとともに、１ゲーム毎に、所定の上乗せテーブルを用いて上乗せ抽選が実行される。斜め網７フリーズの実行が決定されたときの特別ＡＴ中では、上乗せ抽選により、上乗せ当選したか否かを判断する。また、本実施形態では、上乗せ抽選による上乗せ当選確率は５％であるとする。また、上乗せ当選したと判断されると、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が２ゲームとなる上乗せテーブルを用いて、上乗せゲーム数を決定する。一方、水平網７フリーズの実行が決定されたときの特別ＡＴ中では、上乗せ抽選により、上乗せ当選したか否かを判断する。また、本実施形態では、上乗せ抽選による上乗せ当選確率は５％であるとする。また、上乗せ当選したと判断されると、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が１０ゲームとなる上乗せテーブルを用いて、上乗せゲーム数を決定する。なお、斜め網７フリーズの実行が決定されたときと、水平網７フリーズの実行が決定されたときとで上乗せ当選する確率は同一（双方とも５％）としたが、異なる確率としてもよい。
【０１２２】
このように、Ｓ１４のフリーズ抽選は、遊技者の有利度を決定する抽選でもある。Ｓ１４の処理が終了すると、Ｓ１６に進む。Ｓ１６において、Ｓ１４のフリーズ抽選で決定されたフリーズの種別を特定できるフリーズフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。たとえば、フリーズ抽選で、白７フリーズが決定された場合には、白７フリーズを特定できるフリーズフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。
【０１２３】
一方、Ｓ１０において、フリーズフラグが格納されていると判断されると（Ｓ１０のＮｏ）、Ｓ１７に進む。Ｓ１７では、Ｓ１０でＹｅｓと判断されたゲームにおいて、強チェリーに当選したか否かが判断される。強チェリー当選したと判断されると（Ｓ１７のＹｅｓ）、Ｓ１８に進み、強チェリー当選していないと判断されると（Ｓ１７のＮｏ）、Ｓ２０に進む。
【０１２４】
Ｓ１８ではフリーズ種別変更抽選が実行される。フリーズ種別変更抽選は、Ｓ１４で処理決定されたフリーズの種別を変更するか否かを決定する抽選である。図１６の有利度の欄で説明したように、赤７フリーズと白７フリーズとで遊技者にとっての有利度は異なり、また、水平網７フリーズと斜め網７フリーズとで遊技者にとっての有利度は異なる。したがって、フリーズ種別変更抽選では、遊技者にとっての有利度が変化し得る抽選である。
【０１２５】
図１７は、フリーズ種別変更抽選で用いられるフリーズ種別変更抽選用テーブルの一例を示したものである。なお、サブ制御部９１は、Ｓ１６で格納されたフリーズフラグに基づいて、フリーズ抽選により決定されたフリーズを特定できる。図１７の例では、Ｓ１４で白７フリーズの実行が決定されているときには、１％の確率で赤７フリーズの実行に変更される。つまり、遊技者にとっての有利度が低下する確率は１％である。また、Ｓ１４で赤７フリーズの実行が決定されているときには、１０％の確率で、白７フリーズの実行に変更される。つまり、遊技者にとっての有利度が向上する確率は１０％である。また、フリーズ種別変更抽選において、有利度が低下する確率は０％となるようにしてもよい。
【０１２６】
また、Ｓ１４で水平網７フリーズの実行が決定されているときには、１％の確率で斜め網７フリーズの実行に変更される。つまり、遊技者にとっての有利度が低下する確率は１％である。また、Ｓ１４で斜め網７フリーズの実行が決定されているときには、１０％の確率で、水平７フリーズの実行に変更される。つまり、遊技者にとっての有利度が向上する確率は１０％である。
【０１２７】
このように、図１５の例では、強チェリー当選したときに、Ｓ１８のフリーズ種別変更抽選が実行されるが、他の条件が成立したときに、フリーズ種別変更抽選が実行されるようにしてもよい。他の条件とは、たとえば、所定の乱数抽選により当選することにより成立する条件である。
【０１２８】
Ｓ１８の処理が終了すると、Ｓ２０に進む。Ｓ２０においては、リプＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選したか否かが判断される。リプＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選したか否かの判断は、サブ制御部９１が内部当選コマンドを解析することにより行われる。Ｓ２０においてＮｏと判断されると、判定用ナビ演出関連処理は終了する。
【０１２９】
一方、Ｓ２０において、Ｙｅｓと判断されると、Ｓ２２に進む。Ｓ２２においては、サブ側カウンタおよび当選役（リプＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかの当選役）に応じたナビ演出（特定ナビ演出）が実行される。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域をサブ側カウンタとして用いる。
【０１３０】
図１８は、第１特定ナビゾーンおよび第２特定ナビゾーンにおいて実行される特定ナビ演出で用いられるテーブルの一例である。第１特定ナビゾーンおよび第２特定ナビゾーンとは、サブ制御部９１が決定した種別のフリーズをメイン制御部４１に特定させるための期間である。特定ナビ演出とは、第１特定ナビゾーンおよび第２特定ナビゾーンにおいてサブ制御部９１が決定した種別のフリーズおよび当選状況に応じた操作手順を報知するための演出をいう。また、図１８の「赤７手順」は、フリーズ抽選で赤７フリーズの実行が決定されたときに報知される手順であり、「白７手順」は、フリーズ抽選で白７フリーズの実行が決定されたときに報知される手順である。「斜め網７手順」は、フリーズ抽選で斜め網７フリーズの実行が決定されたときに報知される手順であり、「水平網７手順」は、フリーズ抽選で水平網７フリーズの実行が決定されたときに報知される手順である。本実施形態では、「赤７手順」と、「斜め網７手順」とは同一であり、「白７手順」と、「水平網７手順」とは同一である。以下では、「サブ側カウンタを１増加させる手順」を、「増加手順」といい、「サブ側カウンタを維持させる手順」を「維持手順」という。また、メイン制御部４１もカウンタ（以下、「メイン側カウンタ」という。）を有する。増加手順はメイン側カウンタを１増加させる手順でもあり、維持手順は、メイン側カウンタを維持する手順でもある。また、メイン制御部４１は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域をメイン側カウンタとして用いる。
【０１３１】
図１８（Ａ）は、サブ側カウンタが０または１であるときを示したものである。図１８（Ａ）に示すように、第１特定ナビゾーン中にたとえばリプレイＧＲ３１が当選したときには、赤７フリーズおよび白７フリーズのいずれが決定されているときであっても、５０％の確率で中右左の手順（増加手順、図１８（Ａ）の列Ａ参照）を報知し、５０％の確率で中左右、右中左、右左中のうちいずれかの手順（維持手順、図１８（Ａ）の列Ｂ参照）を報知する。また、サブ制御部９１は、増加手順を報知したときにおいて、該手順で操作されたときには、サブ側カウンタを１増加させる。また、サブ制御部９１は、維持手順を報知したときにおいて、該手順で操作されたときには、サブ側カウンタの値を維持する。なお、図１８の下方の※印に示すように、手順が報知されたにもかかわらず、左第１停止されたときには、サブ側カウンタの値をリセットする。
【０１３２】
また、図１８（Ａ）に示すように、第２特定ナビゾーン中にたとえばリプレイＧＲ３１が当選したときには、斜め網７フリーズおよび水平網７フリーズのいずれが決定されているときであっても、５０％の確率で中右左の手順（増加手順、図１８（Ａ）の列Ａ参照）を報知し、５０％の確率で中左右、右中左、右左中のうちいずれかの手順（維持手順、図１８（Ａ）の列Ｂ参照）を報知する。また、サブ制御部９１は、増加手順を報知したときにおいて、該手順で操作されたときには、サブ側カウンタを１増加させる。また、サブ制御部９１は、維持手順を報知したときにおいて、該手順で操作されたときには、サブ側カウンタの値を維持する。なお、図１８の下方の※印に示すように、手順が報知されたにもかかわらず、左第１停止されたときには、サブ側カウンタの値をリセットする。
【０１３３】
このように、第１特定ナビゾーン（図１９参照）中では、サブ側カウンタが０または１であり、かつリプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選したときにおいて、赤７フリーズおよび白７フリーズのうちいずれが決定されているときであっても、５０％の確率でメイン側カウンタを１増加させる手順（図２１参照）を報知する。また、サブ制御部９１は、５０％の確率でメイン側カウンタの値を維持する手順を報知する。
【０１３４】
また、第２特定ナビゾーン（図１９参照）中では、サブ側カウンタが０または１であり、かつリプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選したときにおいて、水平網７フリーズおよび斜め網７フリーズのうちいずれが決定されているときであっても、５０％の確率で増加手順（図２１参照）を報知する。また、サブ制御部９１は、５０％の確率で維持手順を報知する。
【０１３５】
次に、サブ側カウンタが２である場合について説明する。図１８（Ｂ）は、サブ側カウンタが２であるときを示したものである。図１８（Ｂ）に示すように、第１特定ナビゾーン中にたとえば赤７フリーズの実行が決定されているときにおいて、リプレイＧＲ３１が当選したときには、赤７手順として、５０％の確率で中右左の手順（メイン制御部４１に赤７フリーズを実行させる手順）を報知し、５０％の確率で右中左、右左中のうちいずれかの手順（維持手順）を報知する。また、図１８（Ｂ）に示すように、白７フリーズの実行が決定されているときにおいて、リプレイＧＲ３１が当選したときには、白７手順として、５０％の確率で中左右の手順（メイン制御部４１に白７フリーズを実行させる手順）を報知し、５０％の確率で右中左、右左中のうちいずれかの手順（維持手順）を報知する。
【０１３６】
また、図１８（Ｂ）に示すように、第２特定ナビゾーン中にたとえば斜め網７フリーズの実行が決定されているときにおいて、リプレイＧＲ３１が当選したときには、斜め網７手順として、５０％の確率で中右左の手順（メイン制御部４１に斜め網７フリーズを実行させる手順）を報知し、５０％の確率で右中左、右左中のうちいずれかの手順（維持手順）を報知する。
【０１３７】
また、図１８（Ｂ）に示すように、第２特定ナビゾーン中にたとえば水平網７フリーズの実行が決定されているときにおいて、リプレイＧＲ３１が当選したときには、水平網７手順として、５０％の確率で中左右の手順（メイン制御部４１に水平網７フリーズを実行させる手順）を報知し、５０％の確率で右中左、右左中のうちいずれかの手順（維持手順）を報知する。
【０１３８】
このように、第１特定ナビゾーン中では、サブ側カウンタが２であり、かつリプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選したときにおいて、赤７フリーズの実行が決定されているときには、５０％の確率で赤７手順（図２１（Ｂ）の列Ａ参照）を報知し、５０％の確率でメイン側カウンタの値を維持する手順を報知する。また、第１特定ナビゾーン中では、サブ側カウンタが２であり、かつリプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選したときにおいて、白７フリーズの実行が決定されているときには、５０％の確率で白７手順（図２１（Ｂ）の列Ｂ参照）を報知し、５０％の確率で維持手順を報知する。
【０１３９】
また、第２特定ナビゾーン中では、サブ側カウンタが２であり、かつリプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選したときにおいて、斜め網７フリーズの実行が決定されているときには、５０％の確率で斜め網７手順（図２１（Ｂ）の列Ａ参照）を報知し、５０％の確率で維持手順を報知する。また、第２特定ナビゾーン中では、サブ側カウンタが２であり、かつリプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選したときにおいて、水平網７フリーズの実行が決定されているときには、５０％の確率で水平網７フリーズを実行させる手順（図２１（Ｂ）の列Ｂ参照）を報知し、５０％の確率で維持手順を報知する。
【０１４０】
説明を図１５に戻す。また、Ｓ２２の処理では、Ｓ１７のフリーズ変更抽選により実行されるフリーズが変更された場合には、該変更されたフリーズを実行させるための手順が報知される。
【０１４１】
Ｓ２２の処理が終了すると、Ｓ２３においては、サブ側カウンタが２であるか否かが判断される。サブ側カウンタが２でない（サブ側カウンタが０または１である）と判断されたときには（Ｓ２３のＮｏ）、Ｓ２４に進み、サブ側カウンタが２であると判断されたときには（Ｓ２３のＹｅｓ）、Ｓ２６に進む。Ｓ２４においては、操作された手順に応じてサブ側カウンタを制御する。具体的には、サブ側カウンタが０または１であり、増加手順を報知したときにおいて、該手順で操作されたときには、サブ側カウンタを１増加させる。また、サブ側カウンタが０または１であり、維持手順を報知したときにおいて、該手順で操作されたときには、サブ側カウンタを維持する。また、サブ側カウンタが０または１であり、報知された手順に関わらず、左第１停止されたときには、サブ側カウンタの値をリセットする。
【０１４２】
なお、サブ制御部９１が、増加手順を報知したが、維持手順で操作されたときには、サブ側カウンタは維持される。一方、サブ制御部９１が、維持手順を報知したが、増加手順で操作されたときには、サブ側カウンタは増加される。また、メイン側カウンタおよびサブ側カウンタの値に関わらず、リプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選したゲームで左第１停止されたときには、メイン側カウンタおよびサブ側カウンタはリセットされる。つまり、メイン側カウンタとサブ側カウンタとの値は、同一となる。
【０１４３】
Ｓ２６では第３停止されるまで待機する（Ｓ２６のＮｏ）。Ｓ２６で第３停止されたときには（Ｓ２６でＹｅｓ）、Ｓ２８に進む。Ｓ２８において、メイン制御部４１が、フリーズ抽選により決定されたフリーズが特定されたか否かが判断される。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて「メイン制御部４１が、第１特定ナビゾーンで、フリーズ抽選で決定されたフリーズの種別が特定されたこと」や「メイン制御部４１が、第２特定ナビゾーンで、フリーズ抽選で決定されたフリーズの種別が特定されたこと」を特定する。
【０１４４】
Ｓ２８でＮｏと判断されたときには、特定ナビ演出関連処理を終了させる。また、Ｓ２８でＹｅｓと判断されたときには、Ｓ３０に進む。Ｓ３０では、サブ側カウンタをリセットする。Ｓ３０の処理終了後、Ｓ３２に進む。Ｓ３２では、フリーズフラグをクリアする。
【０１４５】
［遊技の流れ］
次に、図１９を用いて、本実施形態の遊技の流れについて説明する。図１９（Ａ）は、サブ制御部９１により制御される状態を示し、図１９（Ｂ）は、サブ制御部９１により制御される状態を、メイン制御部４１が特定するタイミングを示す。
【０１４６】
抽選対象役のうち、強チェリーが当選すると、擬似ボーナスが必ず当選する（擬似ボーナスに必ず制御される）。なお、擬似ボーナスは、強チェリーが当選すると、所定確率（たとえば、９０％など）で当選するようにしてもよい。弱スイカ、強スイカ、弱チェリーが当選するとそれぞれの役に応じた確率で擬似ボーナスが当選する。擬似ボーナスが当選すると、タイミングＰでサブ制御部９１は、擬似ボーナスが当選したことを報知する。サブ制御部９１は、擬似ボーナスが当選すると、乱数抽選などにより、擬似ボーナスのＡＴゲーム数を決定して、付与する。ここでは、擬似ボーナスのゲーム数として、５０ゲーム付与されたとする。
【０１４７】
また、タイミングＰの時点では、メイン制御部４１は、擬似ボーナスに当選したことを特定することはできない。サブ制御部９１は、タイミングＰで、フリーズ抽選（図１５のＳ１４参照）を実行し、赤７フリーズおよび白７フリーズのいずれを実行するかを決定する。また、タイミングＰから、サブ制御部９１は、第１特定ナビゾーンに制御する。
【０１４８】
タイミングＱにおいて、メイン制御部４１が、擬似ボーナスに制御されることを第１特定ナビゾーンで特定すると、第１特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。第１特定コマンドとは、フリーズ抽選により決定されたフリーズをメイン制御部４１が第１特定ナビゾーンで特定したことを示すコマンドである。また、メイン制御部４１は、第１特定ナビゾーンで決定されたフリーズを特定すると、擬似ボーナス特定フラグをＲＡＭに格納する。擬似ボーナス特定フラグとは、擬似ボーナスに制御されることを特定できるフラグである。また、メイン制御部４１は、決定されたフリーズを特定した次のゲームのレバーオン時（スタートスイッチ７への操作時）に、該特定したフリーズ（赤７フリーズまたは白７フリーズ）を実行する（図２０の（Ｆ）参照）。メイン制御部４１により制御されるフリーズとは、ゲーム進行操作を受付けない状態（たとえば、フリーズ状態中にリール回転しているときにおいて、ストップスイッチ８が操作されてもリールは停止されない状態）であり、非フリーズ状態に切り替わったときに、ゲーム進行操作が有効に受付けられる。つまり、フリーズ状態に制御されている期間は、ゲーム進行操作が無効とされる期間である。また、仮表示結果とは、入賞の発生の有無に関わらない（入賞判定処理の対象にならない）表示結果である。本実施形態の仮表示結果は、赤７揃い、白７揃い、水平網７揃い、斜め網７揃いである。
【０１４９】
赤７揃いとは、入賞ラインＬＮ上に「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃う仮表示結果である。白７揃いとは、入賞ラインＬＮ上に「白７−白７−白７」の組合せが揃う仮表示結果である。水平網７揃いとは、入賞ラインＬＮ上に「網７−網７−網７」の組合せが揃う仮表示結果である。斜め網７揃いとは、ＬＭ３上に「網７−網７−網７」の組合せが揃う仮表示結果である。また、赤７揃いが導出されるフリーズを「赤７フリーズ」といい、白７揃いが導出されるフリーズを「白７フリーズ」といい、水平網７揃いが導出されるフリーズを「水平網７フリーズ」といい、斜め網７揃いが導出されるフリーズを「斜め網７フリーズ」という。また、擬似ボーナスに制御される際には、赤７フリーズまたは白７フリーズが実行される。このように、赤７フリーズまたは白７フリーズが実行されて、赤７揃いまたは白７揃いが導出されてから、擬似ボーナスに制御されることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別ＡＴに制御される際には、水平網７フリーズまたは斜め網７フリーズが実行される。このように、水平網７フリーズまたは斜め網７フリーズが実行されて、水平網７揃いまたは斜め網７揃いが導出されてから、特別ＡＴに制御されることから遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
タイミングＱにおいて、フリーズ（赤７フリーズまたは白７フリーズ）が実行されることにより仮表示結果（赤７揃いまたは白７揃い）が導出されてから、サブ制御部９１は、擬似ボーナスへ制御する。サブ制御部９１は、付与されたＡＴゲーム数（ここでは、５０ゲーム）だけ消化したタイミングＲで、擬似ボーナスを終了させるとともに、特別ＡＴ抽選を実行する。特別ＡＴ抽選は、特別ＡＴに制御させるか否かを決定する抽選である。本実施形態では、サブ制御部９１により赤７フリーズの実行が決定されたときには、６０％の確率で特別ＡＴへの制御が決定され、サブ制御部９１により白７フリーズの実行が決定されたときには、１００％の確率で特別ＡＴへの制御を決定する（図１６の「有利度」の欄参照）。したがって、サブ制御部９１により、白７フリーズの実行が決定されたときの方が、赤７フリーズの実行が決定されたときよりも遊技者にとって有利となる。
【０１５１】
さらに、特別ＡＴ抽選により、特別ＡＴに当選したときには、「特別ＡＴに制御させるＡＴゲーム数」と、「特別ＡＴに制御される際に実行されるフリーズ」も決定される。該フリーズ抽選では、図１６の「特別ＡＴ当選時」に示されるように、斜め網７フリーズまたは水平網７フリーズのうちのいずれかがそれぞれ５０％の確率で決定される。また、特別ＡＴ抽選により、特別ＡＴに当選したときには、第２特定ナビゾーンへ制御される。第２特定ナビゾーンは、サブ制御部９１が、特定ナビ（図１５のＳ２０に記載のナビ演出）を実行することにより、フリーズ抽選により決定されたフリーズの種別（水平網７フリーズおよび斜め網７フリーズのいずれか）を、メイン制御部４１に特定させるための期間である。
【０１５２】
タイミングＳにおいて、メイン制御部４１が、実行されるフリーズの種別を特定すると、第２特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。第２特定コマンドとは、メイン制御部４１が実行されるフリーズの種別を特定したことを示すコマンドである。また、メイン制御部４１は、実行されるフリーズの種別を特定すると、特別ＡＴ特定フラグをＲＡＭに格納する。特別ＡＴ特定フラグとは、特別ＡＴに制御されることを特定できるフラグである。また、メイン制御部４１は、実行されるフリーズの種別を特定したゲームの次のゲームのレバーオン時（スタートスイッチ７への操作時）に、該特定されたフリーズ（斜め網７フリーズまたは水平網７フリーズ）を実行する。
【０１５３】
タイミングＳにおいて、フリーズ（斜め網７フリーズまたは水平網７フリーズ）が実行されることにより仮表示結果（斜め網７揃いまたは水平網７揃い）が導出されてから、サブ制御部９１は、特別ＡＴへ制御する。
【０１５４】
次に、メイン制御部４１が、非ＡＴに制御されたことを特定する処理を説明する。以下では、擬似ボーナス、特別ＡＴをまとめて、特定有利状態といい、擬似ボーナスフラグおよび特別ＡＴフラグをまとめて特定有利状態フラグという。
【０１５５】
メイン制御部４１は、特定有利状態フラグがセットされている状態において、中ベルまたは右ベルが当選したか否かを判断する。中ベルまたは右ベルが当選したと判断されたゲームにおいて、中段ベルが入賞しなかったゲームが所定ゲーム（１ゲームでもよい）連続した場合には、特定有利状態は終了したことによりナビ演出が実行されなかったと判断して、特定有利状態フラグを消去する。これにより、メイン制御部４１は、特定有利状態が終了して非ＡＴに制御されたことを特定する。一方、特定有利状態フラグがセットされている状態であり、中ベルまたは右ベルが当選したと判断されたゲームにおいて、中段ベルが入賞した場合には、特定有利状態は継続していると判断して（ナビ演出が実行されたと判断して）、特定有利状態フラグを維持する。
【０１５６】
［第１特定ナビゾーン、および第２特定ナビゾーンのタイミングチャートについて］
図２０は、第１特定ナビゾーンに制御されているとき、または第２特定ナビゾーンに制御されているときの、タイミングチャートを説明するための図である。図２０は、フリーズ抽選（図１５のＳ１４参照）で、白７フリーズの実行が決定されたときの第１特定ナビゾーンでのタイミングチャートを示す図である。
【０１５７】
図２０（Ａ）は、リプレイＧＲ３１〜３４の当選状況を示したものであり、ＯＮは、リプレイＧＲ３１〜３４のいずれかが当選したゲームを示し、ＯＦＦは、リプレイＧＲ３１〜３４のいずれかが当選しなかったゲームを示す。図２０（Ｂ）は、特定ナビ演出の実行を示すものであり、ＯＮは、特定ナビ演出が実行されることを示し、ＯＦＦは、特定ナビ演出が実行されないことを示す。図２０（Ｃ）は、遊技者による操作を示すものであり、ＯＮは、特定ナビ演出で報知された手順で操作されたことを示し、ＯＦＦは特定ナビ演出が報知されずに、白７手順や維持手順で操作されなかったことを示す。図２０（Ｄ）は、メイン側カウンタおよびサブ側カウンタの制御を示すものであり、ＯＮは、メイン側カウンタおよびサブ側カウンタが１増加されたことを示すものであり、ＯＦＦは、双方のカウンタが制御されないことを示すものである。図２０（Ｆ）は、フリーズの実行を示すものであり、ＯＮはフリーズ（この例では、白７フリーズ）が実行されたことを示し、ＯＦＦは、フリーズが実行されていないことを示す。
【０１５８】
タイミングＡに示すように、リプレイＧＲ３１が当選したゲームで（図１５のＳ２０のＹｅｓ）、白７手順（中右左）を報知したとする（Ｓ２２）。この場合に、タイミングＢで、該報知された白７手順（中右左）で操作されたときにはメイン側カウンタおよびサブ側カウンタはそれぞれ１増加される（０から１に更新される）。
【０１５９】
タイミングＣに示すように、リプレイＧＲ３２が当選したゲームで（図１５のＳ２０のＹｅｓ）、維持手順（右中左）を報知したとする（Ｓ２２）。この場合に、タイミングＤで、該報知された維持手順（右中左）で操作されたときにはメイン側カウンタおよびサブ側カウンタはそれぞれ維持される。
【０１６０】
タイミングＥに示すように、リプレイＧＲ３２が当選したゲームで（図１５のＳ２０のＹｅｓ）、白７手順（中左右）を報知したとする（Ｓ２２）。この場合に、タイミングＦで、該報知された白７手順（中左右）で操作されたときにはメイン側カウンタおよびサブ側カウンタはそれぞれ１増加される（１から２に更新される）。
【０１６１】
タイミングＧに示すように、リプレイＧＲ３４が当選したゲームで（図１５のＳ２０のＹｅｓ）、白７手順（右中左）を報知したとする（Ｓ２２）。この場合に、タイミングＨで、該報知された維持手順（右中左）で操作されたときには、タイミングＨで、メイン制御部４１は、決定されたフリーズを特定し、次のゲームのレバーオン操作時（タイミングＩ）に該特定されたフリーズ（つまり、白７フリーズ）を実行する。白７フリーズは所定時間（たとえば、１０秒間）実行され、白７揃いが導出されたときに、白７フリーズは終了する。白７フリーズが導出されたときから（タイミングＪから）、擬似ボーナスが開始される。
【０１６２】
なお、図２０の例では、白７フリーズの実行の決定されたときについて説明したが、赤７フリーズの実行が決定されたときには、（Ｂ）のナビ演出では、赤７手順が報知され、メイン側カウンタおよびサブ側カウンタが２であるときに、赤７手順での操作が実行されたときには、タイミングＩで、赤７フリーズが実行される。また、特別ＡＴ抽選により、水平網７フリーズの実行が決定されたときには、（Ｂ）のナビ演出では、水平網７手順（白７手順と同一）が報知され、メイン側カウンタおよびサブ側カウンタが２であるときに、水平網７手順での操作が実行されたときには、タイミングＩでは、水平網７フリーズが実行される。また、特別ＡＴ抽選により、斜め網７フリーズの実行が決定されたときには、（Ｂ）のナビ演出では、斜め網７手順（赤７手順と同一）が報知され、メイン側カウンタおよびサブ側カウンタが２であるときに、斜め網７手順での操作が実行されたときには、タイミングＩでは、斜め網７フリーズが実行される。
【０１６３】
［メイン制御部４１による擬似ボーナス当選および特別ＡＴ当選の特定について］
第１特定ナビゾーンに制御されたゲームでは、通常、ナビ演出が実行されていないため、ＲＴ１に制御されている。該ＲＴ１である第１特定ナビゾーンでは、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６のいずれかが当選したときには、ＲＴ０へ制御させる昇格リプレイを入賞させる手順が報知される。また、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６のいずれかに当選する確率は、７５００／６５５３６（≒０．１１）である。したがって、第１特定ナビゾーンに制御されてから、約９ゲーム以内にＲＴ０に制御されるといえる。
【０１６４】
また、ＲＴ０に制御された第１特定ナビゾーンでは、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかが当選したときには、ＲＴ２へ制御させる特殊リプレイを入賞させる手順が報知される。また、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選する確率は、７７４０／６５５３６（≒０．１２）である。したがって、第２特定ナビゾーン中では、約８ゲーム以内にＲＴ２に制御されるといえる。
【０１６５】
第２特定ナビゾーンとは、特別ＡＴ当選時に実行されるフリーズ抽選で決定されたフリーズの種別（斜め網７フリーズおよび水平網７フリーズのいずれか）を、メイン制御部４１に特定させるための期間である。
【０１６６】
このように、メイン制御部４１は、サブ制御部９１により決定されたフリーズの種別を特定する必要がある。ところが、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。したがって、メイン制御部４１は、サブ制御部９１により決定されたフリーズの種別を、直接的に、特定することはできない。そこで、メイン制御部４１は、メイン側カウンタを用いて、サブ制御部９１により決定されたフリーズを特定する。
【０１６７】
［メイン側カウンタに関連するメイン制御部の処理内容］
図２１は、メイン側カウンタに関連するメイン制御部の処理内容を説明するための図である。メイン側カウンタは、０、１、２の値のいずれかに更新可能である。図２１（Ａ）は、メイン側カウンタが０または１であるときの、メイン側カウンタの制御内容を示したものであり、図２１（Ｂ）は、メイン側カウンタが２であるときの、メイン制御部４１の処理、およびメイン側カウンタの制御内容を示したものである。
【０１６８】
また、図２１（Ａ）の列Ａに示される手順は、図１８（Ａ）で説明した増加手順と同一であり、図２１（Ａ）の列Ｂに示される手順は、図１８（Ａ）で説明した維持手順と同一であり、図２１（Ａ）の列Ｃに示される手順は、図１８の下方の※印で説明したサブ側カウンタをリセットする手順と同一である。
【０１６９】
また、図２１（Ｂ）の列Ａに示される手順は、図１８（Ｂ）で説明した赤７手順および斜め網７手順と同一であり、図２１（Ｂ）の列Ｂに示される手順は、図１８（Ｂ）で説明した白７手順および水平網７手順と同一であり、図２１（Ｂ）の列Ｃに示される手順は、図１８（Ｂ）で説明した維持手順と同一であり、図２１（Ｂ）の列Ｄに示される手順は、図１８の下方の※印で説明したサブ側カウンタをリセットする手順と同一である。
【０１７０】
図２１（Ａ）において、リプレイＧＲ３１の行と列Ａとが交差する箇所に示すように、リプレイＧＲ３１が当選したゲームで、中右左の順番で操作されたときには、メイン側カウンタを１増加させる。また、図２１（Ａ）において、リプレイＧＲ３１の行と列Ｂとが交差する箇所に示すように、リプレイＧＲ３１が当選したゲームで、中左右、右中左、右左中のうちのいずれかの順番で操作されたときには、メイン側カウンタの値を維持する（更新しない）。また、図２１（Ａ）において、リプレイＧＲ３１の行と列Ｃとが交差する箇所に示すように、リプレイＧＲ３１が当選したゲームで、左第１停止されたときには、メイン側カウンタの値を０にする（リセットさせる）。また、メイン側カウンタが０または１であるときにおいて、リプレイＧＲ３２〜リプレイＧＲ３４のうちのいずれかが当選したときについても、図２１（Ａ）に示す通りである。
【０１７１】
次に、図２１（Ｂ）について説明する。図２１（Ｂ）のリプレイＧＲ３１の行と列Ａとが交差する箇所に示すように、リプレイＧＲ３１が当選し、かつ中右左の順番で操作されたゲームについて説明する。このゲームが、非ＡＴ中の場合には、擬似ボーナスフラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、このゲームの次のゲームのレバーオン操作時（スタートスイッチ操作時）で赤７フリーズを実行する。また、このゲームが、擬似ボーナス中の場合には、特別ＡＴフラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、このゲームの次のゲームのレバーオン操作時に斜め網７フリーズを実行する。
【０１７２】
なお、メイン制御部４１は、擬似ボーナスフラグおよび特別ＡＴフラグのいずれもＲＡＭに設定されていないときには、現在の状態が非ＡＴ中であると判断する。擬似ボーナスフラグとは、擬似ボーナスに制御されていることを特定するためのフラグである。特別ＡＴフラグとは、特別ＡＴに制御されていることを特定するためのフラグである。
【０１７３】
また、図２１（Ｂ）のリプレイＧＲ３１の行と列Ｂとが交差する箇所に示すように、リプレイＧＲ３１が当選し、かつ中左右の順番で操作されたゲームについて説明する。このゲームが、非ＡＴ中の場合には、擬似ボーナスフラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、このゲームの次のゲームのレバーオン操作時で白フリーズを実行する。また、このゲームが、擬似ボーナス中の場合には、特別ＡＴフラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、このゲームの次のゲームのレバーオン操作時に水平網７フリーズを実行する。
【０１７４】
また、図２１（Ｂ）のリプレイＧＲ３１の行と列Ｃとが交差する箇所に示すように、制御されている状態に関わらず（非ＡＴ、擬似ボーナス、特別ＡＴのいずれ制御されているかに関わらず）、リプレイＧＲ３１が当選したゲームで、右第１停止（右中左、右左中）で操作されたときには、メイン制御部４１は、メイン側カウンタの値を維持する（メイン側カウンタの値を２に維持する）。
【０１７５】
また、図２１（Ｂ）のリプレイＧＲ３１の行と列Ｄとが交差する箇所に示すように、リプレイＧＲ３１が当選したゲームで、左第１停止されたときには、メイン側カウンタの値を０にする（リセットさせる）。また、リプレイＧＲ３２〜リプレイＧＲ３４のうちのいずれかが当選したときについては、図２１（Ｂ）に示す通りである。
【０１７６】
このように、本実施形態では、サブ制御部９１は、フリーズ抽選により決定されたフリーズをメイン制御部４１に特定させるとともに、メイン制御部４１に該特定されたフリーズを実行させるように、特定ナビ演出を実行する。
【０１７７】
［本実施形態におけるスロットマシン１により奏される効果について］
以下に、本実施形態におけるスロットマシン１により奏される効果について説明する。
【０１７８】
（１）  以下では、赤７フリーズおよび斜め網７フリーズをまとめて「第１フリーズ」といい、白７フリーズおよび水平網７フリーズをまとめて「第２フリーズ」という。また、「赤７手順」と、「斜め網７手順」とは同一であり、これらの手順をまとめて「第１手順」という。「白７手順」と、「水平網７手順」とは同一であり、これらの手順をまとめて「第２手順」という。また、リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３４をまとめて特定役という。
【０１７９】
本実施形態では、サブ制御部９１は、フリーズ抽選により（Ｓ１４参照）、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれを実行するかを決定する。ここでは、特定ゲームに着目して説明する。特定ゲームとは、「サブ側カウンタが２であり（メイン側カウンタも２であり）、特定役（リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３４）が当選し、かつ決定されたフリーズに対応した手順（第１手順または第２手順）が報知されたゲーム」である。該特定ゲームにおいて、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、導出される表示結果（以下、「特定表示結果」という。）は同一である（双方とも通常リプレイである）。したがって、導出される表示結果からは、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが決定されたかを遊技者に特定させないようにすることができ、フリーズが実行されるまで遊技に対する注目を持続させることができる。
【０１８０】
また、特定ゲームにおいて、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、１００％の確率で、特定表示結果が導出される（図１３の下方の※印参照）。つまり、特定ゲームにおいて、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、特定表示結果が導出される割合は同一である。もし、たとえば、第１手順で操作されたときの方が、第２手順で操作されたときよりも、特定表示結果が導出される割合が高い場合には、特定表示結果が導出されたときには、第１手順に対応する第１フリーズが実行される可能性が高い旨を遊技者に把握されてしまう。本実施形態のように、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、特定表示結果が導出される割合を同一とすることで、該割合に基づいては、実行されるフリーズを遊技者に特定させないようにすることができ、フリーズが実行されるまで遊技に対する注目を持続させることができる。
【０１８１】
（２）  以下では、特定役が当選し、かつ決定されたフリーズに対応した手順（第１手順または第２手順）が報知されたゲームであって、サブ側カウンタおよびメイン側カウンタが０であるゲームを「第１所定ゲーム」といい、サブ側カウンタおよびメイン側カウンタが１であるゲームを「第２所定ゲーム」という。“（１）”では、特定ゲームに着目して説明したが、ここでは、第１所定ゲーム〜特定ゲームまでの複数のゲームの期間に着目して説明する。
【０１８２】
第１所定ゲームにおいて、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、導出される表示結果（特定表示結果）は同一である（双方とも通常リプレイ）。また、第２所定ゲームにおいても、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、導出される表示結果（特定表示結果）は同一である（双方とも通常リプレイ）。したがって、複数のゲームの期間において、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、導出される表示結果は同一である。
【０１８３】
また、第１所定ゲームにおいて、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、１００％の確率で、特定表示結果が導出される。また、第２所定ゲームにおいて、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、１００％の確率で、特定表示結果が導出される。したがって、複数のゲームの期間において、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、特定表示結果が導出される割合は同一となる。
【０１８４】
なお、この“（２）”で述べた複数のゲームは、第１所定ゲーム〜特定ゲームまでのゲームとしたが、第１所定ゲーム、第２所定ゲーム、および特定ゲームの３ゲームを複数のゲームとしてもよい。
【０１８５】
（３）  特定ゲームにおいて、図２１（Ｂ）に示すように、第１手順は列Ａに示される手順であり、第２手順は列Ｂに示される手順である。図２１（Ｂ）に示すように、特定ゲームにおいて、第１手順と第２手順とで、特定の押し順が含まれている割合は同一である。たとえば、特定の押し順を「中右左」とする。第１手順は、列Ａに示される４通りの押し順があり、該４通りの押し順のうち、「中右左」が占める割合は１／４である。また、第２手順は、列Ｂに示される４通りの押し順があり、該４通りの押し順のうち、「中右左」が占める割合も１／４である。したがって、特定ゲームにおいて、複数の第１手順のうち「特定の押し順（中右左）」が占める割合と、複数の第２手順のうち「特定の押し順（中右左）」が占める割合とは、同一である。よって、該特定の押し順が報知されて、該特定の押し順で操作されたときでも、該特定の押し順が、第１手順か第２手順かを把握させないようにすることができ、実行されるフリーズを遊技者に特定させないようにすることができる。
【０１８６】
なお、特定の押し順を他の押し順、たとえば、中左右、右中左、右左中とした場合も、特定ゲームにおいて、複数の第１手順のうち「特定の押し順（中右左）」が占める割合と、複数の第２手順のうち「特定の押し順（中右左）」が占める割合とは、同一である（双方とも１／４となる）。
【０１８７】
（４）  “（３）”では、特定ゲームに着目して説明したが、ここでは、第１所定ゲーム〜特定ゲームまでの複数のゲームの期間に着目して説明する。図２１（Ａ）に示すように、第１所定ゲームおよび第２所定ゲームにおいて、第１手順および第２手順は列Ａに示される手順である。図２１（Ａ）に示すように、第１所定ゲームおよび第２所定ゲームにおいて、第１手順と第２手順とで、特定の押し順（たとえば、「中右左」）が含まれている割合は同一である。
【０１８８】
つまり、該複数のゲームにおいて、複数の第１手順のうち「特定の押し順（中右左）」が占める割合と、複数の第２手順のうち「特定の押し順（中右左）」が占める割合とは、同一である。また、この“（４）”で述べた複数のゲームは、第１所定ゲーム〜特定ゲームまでのゲームとしたが、第１所定ゲーム、第２所定ゲーム、および特定ゲームの３ゲームを複数のゲームとしてもよい。
【０１８９】
また、（３）および（４）の記載の変形例として、複数の第１手順のうち「特定の押し順」が占める割合Ｘと、複数の第２手順のうち「特定の押し順」が占める割合Ｙとは、「同一」である必要はなく、たとえば、「略同一」としてもよい。ここで、「割合Ｘと割合Ｙとが略同一である」とは、たとえば、割合Ｘおよび割合Ｙから、特定の押し順が、第１手順および第２手順のうちいずれに含まれているか（つまり、特定の押し順が、第１手順のものおよび第２手順のもののうちいずれのものであるか）を遊技者が特定できない程度に、割合Ｘと割合Ｙとが定められていることをいう。
【０１９０】
（５）  また、第１フリーズ（赤７フリーズおよび斜め網７フリーズ）が実行されるときよりも、第２フリーズ（白７フリーズおよび水平網７フリーズ）が実行されるときの方が遊技者にとっての有利度は高い（図１６の有利度の欄参照）。したがって、実行されるフリーズの種別に注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
（６）  また、第１フリーズを実行するまでに要するゲーム数Ｐと、第２フリーズを実行するまでに要するゲーム数Ｑとは同一である。具体的には双方とも３ゲーム（第１所定ゲーム、第２所定ゲーム、特定ゲーム）である。したがって、ゲーム数からは実行されるフリーズの種別を遊技者に特定させないようにすることができる。
【０１９２】
また、（６）の記載の変形例として、ゲーム数Ｐとゲーム数Ｑとは略同一であってもよい。ここで、「ゲーム数Ｐとゲーム数Ｑとが略同一である」とは、たとえば、ゲーム数Ｐおよびゲーム数Ｑから、実行されるフリーズの種別を遊技者に特定されない程度に、ゲーム数Ｐとゲーム数Ｑとが定められていることをいう。
【０１９３】
なお、本実施形態では、第１フリーズを実行するまでに要するゲーム数（第１所定ゲームから特定ゲームまでのゲーム数）の期待値Ｒと、第２フリーズを実行するまでに要するゲーム数（第１所定ゲームから特定ゲームまでのゲーム数）の期待値Ｓとは同一である。理由は、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが決定されたとしても、特定役の当選確率、および第１手順および第２手順の報知確率が全て同じだからである。
【０１９４】
また、期待値Ｒと期待値Ｓとは略同一であってもよい。ここで、「期待値Ｒと期待値Ｓとは略同一である」とは、たとえば、期待値Ｒと期待値Ｓから、実行されるフリーズの種別を遊技者に特定されない程度に、期待値Ｒと期待値Ｓが定められていることをいう。
【０１９５】
（７）  また、本実施形態のスロットマシンが具備しているリールの数は「３」であることから、押し順は全部で６通りある。また、特定役（リプレイＧＲ３１〜３４）のうちの１つの役（たとえば、リプレイＧＲ３１）が当選したゲームにおいて、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が０、１、２のいずれの値であっても、全ての押し順（６通り）のうち第１手順が占める割合Ａと、全ての押し順のうち第２手順が占める割合Ｂとは、同一である。たとえば、図２１（Ａ）に示すように、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が０または１であり、リプレイＧＲ３１の当選時においては、第１手順および第２手順は「中右左」の１種類となり、該割合Ａと該割合Ｂとは双方とも１／６となり同一となる。また、図２１（Ｂ）に示すように、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が２である場合において、リプレイＧＲ３１の当選時においては、第１手順は「中右左」の１種類となり、第２手順は「中左右」の１種類となり、該割合Ａと該割合Ｂとは双方とも１／６となり同一となる。
【０１９６】
したがって、特定役のうちいずれかが当選したときにおいて、操作された手順からは（報知された手順からは）、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが決定されたかを遊技者に特定させないようにすることができ、フリーズが実行されるまで遊技に対する注目を持続させることができる。
【０１９７】
また、割合Ａと割合Ｂとは略同一であってもよい。ここで、「割合Ａと割合Ｂとが略同一である」とは、たとえば、割合Ａと割合Ｂから、実行されるフリーズの種別を遊技者に特定されない程度に、割合Ａと割合Ｂとが定められていることをいう。
【０１９８】
（８）  また、特定役（リプレイＧＲ３１〜３４）のうちの１つの役（たとえば、リプレイＧＲ３１）が当選したときにおいて、６通りの押し順のうち、第１手順および第２手順のいずれでもない手順数が占める割合Ｃは、第１手順数が占める割合Ｄよりも多い。具体的には、たとえば、リプレイＧＲ３１の当選時において、メイン側カウンタが０または１であるときには、図２１（Ａ）に示すように、第１手順および第２手順のいずれでもない手順数は中左右、右中左、右左中、左中右、左右中の５通りであり、割合Ｃは５／６となり、第１手順数は１通りであり割合Ｄは、１／６となる。また、たとえば、リプレイＧＲ３１の当選時において、メイン側カウンタが２であるときには、図２１（Ｂ）に示すように、第１手順および第２手順のいずれでもない手順数は右中左、右左中、左中右、左右中の４通りであり割合Ｃは４／６となり、第１手順数は１通りであり割合Ｄは、１／６となる。
【０１９９】
このように、割合Ｃを割合Ｄよりも大きくすることにより、第１手順が報知されていないが、遊技者の誤操作などにより、第１手順で操作されたとしても、該誤操作に基づき、メイン側カウンタが更新されたり、第１フリーズが実行されたりすることを防止できる。
【０２００】
（９）  また、図２１（Ａ）（Ｂ）に示すように、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）をリセットさせる手順（左第１停止）がある。したがって、第１手順または第２手順が報知されたとしても、遊技者の誤操作などにより左第１停止されたとしても、適切にメイン側カウンタ（またはサブ側カウンタ）をリセットすることができる。
【０２０１】
（１０）  また、第１フリーズまたは第２フリーズを実行させるために必要なゲーム数は、第１所定ゲーム数から特定ゲーム数までの複数のゲーム数であるが、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）をリセットさせるために必要なゲーム数は１ゲームである。このように、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）をリセットさせるために必要なゲーム数を、第１フリーズまたは第２フリーズを実行させるために必要なゲーム数よりも短くすることにより、遊技者の誤操作などにより左第１停止されたとしても、即座に、メイン側カウンタ（またはサブ側カウンタ）をリセットすることができる。
【０２０２】
（１１）  また、図１５のＳ１８に示すように、決定されたフリーズの種別を変更し得るフリーズ種別抽選が実行される。したがって、不利なフリーズ（第１フリーズ）が決定されたとしても、有利なフリーズ（第２フリーズ）に変更される可能性があることから（図１７参照）、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
（１２）  また、該フリーズ種別抽選では、有利なフリーズから不利なフリーズへ変更される場合もある（図１７参照）。したがって、フリーズ種別抽選に対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２０４】
（１３）  また、図１９などで説明したように、メイン側カウンタが２であり、かつ第１手順で操作されたときにおいて、メイン制御部４１が、非ＡＴであると判断しているときと、擬似ボーナスであると判断しているときで、異なる制御が実行される。具体的にはメイン制御部４１は、非ＡＴであると判断しているときには、赤７フリーズを実行する一方、擬似ボーナスであると判断しているときには、斜め網７フリーズを実行する。また、サブ制御部９１は、該メイン制御部４１により非ＡＴであると判断されているときには（サブ制御部９１が非ＡＴに制御しているときには）、擬似ボーナスへ制御する一方、該メイン制御部４１により擬似ボーナスであると判断されているときには（サブ制御部９１が擬似ボーナスに制御しているときには）、特別ＡＴへ制御する。
【０２０５】
このように、本実施形態では、多様な制御を実行するために、同じ第１手順が実行されたとしても、メイン制御部４１が特定している状態に応じて、メイン制御部４１またはサブ制御部９１により異なる制御が実行される。つまり、この構成によれば、同じ第１手順Ｘで操作されたとしても、メイン制御部４１が特定している状態に応じて、制御Ｍと制御Ｎとが実行される。仮に、メイン制御部４１が特定している状態を特定せずに、制御Ｍと制御Ｎとを実行する構成の場合には、手順ｍで操作されたときには、制御Ｍが実行され、手順ｎで操作されたときには、制御Ｎが実行される構成にする必要がある。このような構成の場合には、手順ｍと制御Ｍとの対応が特定される対応データ、および手順ｎと制御Ｎとの対応が特定される対応データの双方を保持する必要があり、かつ手順ｍおよび手順ｎのうちいずれで操作されたかを判定する必要がある。また、メイン制御部４１は、操作された手順を判断する必要もある。
【０２０６】
本実施形態の構成であれば、これらの対応データを保持する必要はなく、かつ、手順を判断する処理も必要ない。したがって、制御を多様にすることができつつ、保持する対応データを削減できるとともに、手順を判断する処理を削減できる。
【０２０７】
（１４）  また、図１８に示すように、第１フリーズが決定されたときの第１手順の報知確率と、第２フリーズが決定されたときの第２手順の報知確率とは、双方とも５０％であり、同一となる。したがって、報知される手順からは、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが決定されたかを遊技者に特定させないようにすることができ、フリーズが実行されるまで遊技に対する注目を持続させることができる。また、第１フリーズが決定されたときの第１手順の報知確率Ｅと、第２フリーズが決定されたときの第２手順の報知確率Ｆとは略同一であってもよい。
【０２０８】
ここで、「報知確率Ｅと報知確率Ｆとが略同一である」とは、たとえば、報知確率Ｅと報知確率Ｆから、実行されるフリーズの種別を遊技者に特定されない程度に、報知確率Ｅと報知確率Ｆとが定められていることをいう。たとえば、報知確率Ｅと報知確率Ｆとの差異がたとえば１％であるときには、「報知確率Ｅと報知確率Ｆとが略同一である」としてもよい。
【０２０９】
（１５）  また、サブ制御部９１は、第１フリーズが決定されたとしても、第２フリーズを実行させる第２手順を所定確率で維持手順として報知する。また、サブ制御部９１は、第２フリーズが決定されたとしても、第１フリーズを実行させる第１手順を所定確率で維持手順として報知する。したがって、報知される手順からは、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが決定されたかを遊技者に特定させないようにすることができ、フリーズが実行されるまで遊技に対する注目を持続させることができる。
【０２１０】
（１６）  また、図２１（Ａ）に示すように、メイン側カウンタが０または１であるときにおいて、第１手順および第２手順は同一である。したがって、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が０または１であるときには、操作される手順からは、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが決定されたかを遊技者に特定させないようにすることができ、フリーズが実行されるまで遊技に対する注目を持続させることができる。
【０２１１】
（１７）  また、図１８（Ａ）に示すように、サブ側カウンタが０または１であるときにおいて、報知される第１手順および第２手順は同一である。したがって、サブ側カウンタが０または１であるときには、報知される手順からは、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが決定されたかを遊技者に特定させないようにすることができ、フリーズが実行されるまで遊技に対する注目を持続させることができる。
【０２１２】
（１８）  また、図２１（Ｂ）、図１８（Ｂ）に示されるように、リプレイＧＲ３１が当選したときの第１手順（中右左）は、リプレイＧＲ３２が当選したときの第２手順（中右左）となっている。したがって、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が２であるときに、中右左で操作されたときであっても、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが実行されるかを遊技者に把握させないようにすることができる。また、リプレイＧＲ３２が当選したときの第１手順（中左右）は、リプレイＧＲ３１が当選したときの第２手順（中左右）となっている。したがって、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が２であるときに、中左右で操作されたときであっても、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが実行されるかを遊技者に把握させないようにすることができる。また、リプレイＧＲ３３が当選したときの第１手順（右中左）は、リプレイＧＲ３４が当選したときの第２手順（右左中）となっている。したがって、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が２であるときに、右中左で操作されたときであっても、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが実行されるかを遊技者に把握させないようにすることができる。また、リプレイＧＲ３４が当選したときの第１手順（右左中）は、リプレイＧＲ３３が当選したときの第２手順（右左中）となっている。したがって、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が２であるときに、右左中で操作されたときであっても、第１フリーズおよび第２フリーズのいずれが実行されるかを遊技者に把握させないようにすることができる。
【０２１３】
（１９）  また、特定役が当選したときに、左第１停止（メイン側カウンタおよびサブ側カウンタをリセットする手順）されることなく、決定されたフリーズに対応した手順での操作が行われたゲームが、３ゲームに到達なければ、フリーズは実行されない。したがって、誤操作などによりフリーズが偶然実行される確率を低減できる。
【０２１４】
（２０）  本実施形態では、Ｓ１８において、フリーズ種別変更抽選が実行される。また、図２１と図１８に示すように、メイン側カウンタが０または１であるときには、白７手順と赤７手順は同一である。もし、メイン側カウンタが０または１であるときにおいて、白７手順と赤７手順とが異なる例（以下、「比較例」という。）において、たとえば、赤７フリーズが決定されているときであり、かつメイン側カウンタが１であるときに、該フリーズ変更抽選により白７フリーズに変更された場合について説明する。この場合には、メイン側カウンタを０に戻した後に、白７手順を報知する必要があり、該変更後の白７フリーズを実行するまでに必要なゲーム数（以下、「フリーズ実行必要ゲーム数」という。）が多大となり、遊技の興趣の低下を招く虞がある。
【０２１５】
本実施形態のように、メイン側カウンタが０または１であるときには、白７手順と赤７手順は同一とすることにより、メイン側カウンタが１であるときに、該フリーズ変更抽選により白７フリーズに変更された場合でも、メイン側カウンタを０に戻す必要がなく、フリーズ変更抽選によりフリーズの種別が変更される前と、フリーズ実行必要ゲーム数を同一にすることができる。したがって、比較例よりも、フリーズ実行必要ゲーム数を少なくすることができ、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２１６】
[変形例]
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２１７】
［導出される表示結果について］
（１）  本実施形態では、第１所定ゲーム、第２所定ゲーム、および特定ゲームにおいて、第１手順および第２手順のいずれの手順で操作されたときでも、導出される表示結果（以下、「特定表示結果」という。）は同一である（双方とも通常リプレイである）として説明した。しかしながら、第１所定ゲーム、第２所定ゲーム、および特定ゲームの少なくとも１つのゲームにおいて、第１手順で操作されたときに導出される表示結果（以下、「第１表示結果」という。）と、第２手順で操作されたときに導出される表示結果（以下、「第２表示結果」という。）とは類似しているものとしてもよい。ここで、「第１表示結果と第２表示結果とが類似する」とは、たとえば、「第１表示結果」と「第２表示結果」とが、同じであると遊技者に対して思わせる程度に、異なることである。
【０２１８】
たとえば、表示結果が類似する例として、第１表示結果を構成する各リール（３つ）の図柄（識別情報）のうち少なくとも１つの図柄と、第２表示結果を構成する各リール（３つ）の図柄（識別情報）のうち少なくとも１つの図柄とが類似しており、かつ、第１表示結果を構成する３つの図柄のうち該少なくとも１つの図柄以外の図柄と、第２表示結果を構成する３つの図柄のうち該少なくとも１つの図柄以外の図柄とが同一であるとしてもよい。
【０２１９】
図２２に示すようにスイカ図柄を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明する。図２２は、スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。図２２には、本実施例におけるスイカ図柄を一の識別情報としたときに、他の識別情報と比較したときの外形が同一、類似、または非類似の判定結果を示している。
【０２２０】
図２２（ｘ）には、一の識別情報としてスイカ図柄を示しており、これと同一、類似、および非類似となる他の識別情報を図２２（ａ）〜（ｊ）に示している。まず、図２２（ａ）、（ｂ）を用いて一の識別情報と外形が同一の識別情報について説明する。
【０２２１】
図２２（ａ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。図２２（ｂ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。
【０２２２】
次に、図２２（ｃ）〜（ｉ）を用いて一の識別情報と外形が類似の識別情報について説明する。図２２（ｃ）に示すように、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。図２２（ｄ）に示すように、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。図２２（ｅ１）、（ｅ２）に示すように、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。図２２（ｆ）に示すように、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。図２２（ｇ）に示すように、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。図２２（ｈ１）、（ｈ２）に示すように、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。図２２（ｉ）に示すように、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。
【０２２３】
また、一の識別情報と図２２（ｃ）〜（ｉ）で示した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、図２２（ｃ）で示した点と、図２２（ｄ）で示した点とにおいて相違するスイカ図柄であっても、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄といえる。
【０２２４】
次に、図２２（ｊ）を用いて一の識別情報と外形が非類似の識別情報について説明する。図２２（ｊ）に示すように、図２２（ａ）、（ｂ）で説明した一の識別情報と外形が同一の識別情報や図２２（ｃ）〜（ｉ）で説明した一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報となる。
【０２２５】
なお、図２２では、図２２（ｘ）に示す一の識別情報と図２２（ａ）（ｂ）に示す他の識別情報とが同一であり、図２２（ｘ）に示す一の識別情報と図２２（ｃ）〜（ｉ）に示す他の識別情報とが類似の関係にある点について説明したが、図２２（ａ）〜（ｉ）のうち一の識別情報と他の識別情報とも同一または類似の関係にあるといえる。すなわち、図２２（ｘ）および（ａ）〜（ｊ）に示す識別情報はそれぞれの外形が互いに同一または類似の関係にある識別情報群である。
【０２２６】
また、表示結果が類似する他の例として、第１表示結果を構成する図柄が配置されるラインと、第２表示結果を構成する図柄が配置されるラインとが異なるものであってもよい。たとえば、第１表示結果は、左リール、中リール、右リールそれぞれにおいて中段にスイカ図柄が導出されるものである一方、第２表示結果は左リール、中リールそれぞれにおいて中段にスイカ図柄が導出されるものである一方、右リールにおいては下段にスイカ図柄が導出されるものであってもよい。
【０２２７】
（２）  本実施形態では、特定表示結果として通常リプレイを導出するとして説明した。しかしながら、特定表示結果として他の表示結果を導出するようにしてもよい。
【０２２８】
［当選役と押し順との関係］
（１）  本実施形態の当選役と押し順との関係は、図２１および図１８に示すようなものであるとして説明した。しかし、実行される（決定された）フリーズの種別が遊技者に特定させないようにできれば他の関係であってもよい。たとえば、図２３に示すような関係であってもよい。図２３について説明する。図２３の例では、通常リプレイ１は、下段リプ、中段リプ、および上段リプが同時当選した抽選対象役であり、通常リプレイ２は、下段リプ、中段リプ、上段リプ、１枚役１（制御用の役）が同時当選した抽選対象役であり、通常リプレイ３は、下段リプ、中段リプ、上段リプ、１枚役１（制御用の役）、および１枚役２（制御用の役）が同時当選した抽選対象役である。
【０２２９】
また、通常リプレイ１が当選したゲームにおいて、左第１停止、中第１停止、右第１停止がそれぞれ赤７手順、白７手順、および維持手順となる。また、通常リプレイ２が当選したゲームにおいて、左第１停止、中第１停止、右第１停止がそれぞれ白７手順、維持手順、および赤７手順となる。また、通常リプレイ３が当選したゲームにおいて、左第１停止、中第１停止、右第１停止がそれぞれ維持手順、赤７手順、および白７手順となる。
【０２３０】
また、通常リプレイ１〜３のいずれかが当選したときにおいて、左第１停止されたときには、下段リプが必ず導出される。通常リプレイ１〜３のいずれかが当選したときにおいて、中第１停止されたときには、中段リプが必ず導出される。通常リプレイ１〜３のいずれかが当選したときにおいて、右第１停止されたときには、上段リプが必ず導出される。
【０２３１】
ここで、下段リプとは、ＬＭ２にリプレイ図柄が揃うことである。また、中段リプとは、ＬＮにリプレイ図柄が揃うことである。また、上段リプとは、ＬＭ１にリプレイ図柄が揃うことである。また、通常リプレイ１、通常リプレイ２、通常リプレイ３の当選確率は、全て同一である。なお、通常リプレイ１、通常リプレイ２、通常リプレイ３の当選確率は略同一としてもよい。また、図２３に示した当選役と押し順との関係は、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が２であるときの関係であるとするが、メイン側カウンタ（サブ側カウンタ）が他の値であるときの関係としてもよい。
【０２３２】
なお、本変形例でも、本実施形態と同様に、サブ制御部９１は、実行するフリーズを決定する。また、サブ制御部９１は、通常リプレイ１〜３が当選したときには、決定されたフリーズを実行させるための手順を報知する。
【０２３３】
このような構成によれば、通常リプレイ１〜３のいずれかが当選したゲームにおいて、サブ制御部９１により赤７フリーズおよび白７フリーズのいずれが決定されたときであっても、赤７手順および白７手順が含まれている左第１停止されたときには、下段リプが入賞する。したがって、導出される表示結果から、サブ制御部９１により決定されたフリーズを遊技者に特定させないようにすることができる。また、通常リプレイ１、通常リプレイ２、通常リプレイ３の当選確率は、全て同一である。したがって、サブ制御部９１により赤７フリーズが決定されたときと、白７フリーズが決定されたときとで、左第１停止されたときの下段リプが導出される割合は同一となる。したがって、下段リプが導出される割合から、サブ制御部９１により決定されたフリーズを遊技者に特定されることはない。
【０２３４】
また、特定の押し順（たとえば、中第１停止）が、赤７手順および白７手順に含まれている割合は同一である。具体的には、赤７手順に中第１停止が含まれている割合と、白７手順に中第１停止が含まれている割合とは双方とも１／３である。したがって、特定の押し順で操作されたときであっても、サブ制御部９１により決定されたフリーズを遊技者に特定させないようにすることができる。
【０２３５】
（２）  また、さらなる変形例として、通常リプレイ１〜３のいずれかが当選したときにおいて、左第１停止、中第１停止、右第１停止されたときの表示結果を全て同一としてもよい。なお、［当選役と押し順との関係］の（１）で説明したスロットマシンの方が、左第１停止、中第１停止、右第１停止のいずれがされても導出される表示結果を異ならせることができるので、設計の自由度（図柄配列の自由度など）を向上させることができる。
【０２３６】
（３）  また、［当選役と押し順との関係］の（１）で説明した技術思想を図２１（Ｂ）に適用した場合には、リプレイＧＲ３１〜ＧＲ３４のいずれかに当選した場合には、中右左で操作されたときには、通常リプレイ１（図示せず）を導出し、中左右で操作されたときには、通常リプレイ２（図示せず）を導出し、右中左で操作されたときには、通常リプレイ３（図示せず）を導出し、右左中で操作されたときには、通常リプレイ４（図示せず）を導出するようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏することができる。
【０２３７】
［割合について］
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。また、２つの比較対象の割合（たとえば、第１手順で操作されたときに特定表示結果が導出される割合と、第２手順で操作されたときに特定表示結果が導出される割合）とがお互いに同一であるとして説明した。しかしながら、これら２つの比較対象の割合は、実行されるフリーズが遊技者に特定されない程度であれば、略同一としてもよい。
【０２３８】
［第１制御および第２制御について］
（１）  本実施形態では、図２１（Ｂ）に示すように、特定役に当選したときに、列（Ａ）に示す手順で操作されたときには、第１制御として、赤７フリーズまたは斜め網７フリーズを実行し、列（Ｂ）に示す手順で操作されたときには、第２制御として、白７フリーズまたは水平網７フリーズが実行されるとして説明した。しかしながら、第１制御および第２制御はこれらのフリーズの実行に限られず、他の制御としてもよい。また、該他の制御は、メイン制御部４１により実行される制御とすることが好ましい。他の制御とは、たとえば、擬似遊技としてもよい。ここで、擬似遊技とは、通常遊技において表示結果を導出させる操作と同様の操作（たとえば、ベット操作、スタートスイッチの操作、ストップスイッチの操作など）をさせることにより、仮表示結果を導出させる遊技である。ここで、仮表示結果は、入賞の発生の有無に関わらない（入賞判定処理の対象にならない）ものである。
【０２３９】
たとえば、第１制御とは、第１の仮表示結果を導出させる擬似遊技を実行する制御であり、第２制御とは、該第１の仮表示結果とは異なる第２の仮表示結果を導出させる擬似遊技を実行する制御である。
【０２４０】
また、第１制御および第２制御は擬似遊技の実行に限られず、他の制御としてもよく、たとえば、メイン制御部４１が点灯可能なＬＥＤを点灯させる制御としてもよい。たとえば、第１制御は、第１態様でＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる制御としてもよく、第２制御は、第２態様でＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる制御としてもよい。
【０２４１】
（２）  本実施形態では、メイン側カウンタが２であり、かつ第１手順で操作されたときにおいて、メイン制御部４１が、非ＡＴであると判断しているときと、擬似ボーナスであると判断しているときで、異なる制御が実行され、具体的にはメイン制御部４１は、非ＡＴであると判断しているときには、赤７フリーズを実行する一方、擬似ボーナスであると判断しているときには、斜め網７フリーズを実行する、として説明した。しかしながら、第１手順および第２手順のうちいずれの手順で操作されたとしても、状態に応じて異なる制御を実行する構成であれば、如何なる制御を実行してもよい。たとえば、第１手順および第２手順のうちいずれの手順で操作されたとしても、第１状態に制御されているときには、第１制御を実行し、第２状態に制御されているときには、第２制御を実行するようにしてもよい。
【０２４２】
（３）  本実施形態では、メイン制御部４１は、非ＡＴであると判断しているときには、赤７フリーズを実行する一方、擬似ボーナスであると判断しているときには、斜め網７フリーズを実行する。また、サブ制御部９１は、該メイン制御部４１により非ＡＴであると判断されているときには、擬似ボーナスへ制御する一方、該メイン制御部４１により擬似ボーナスであると判断されているときには、特別ＡＴへ制御する。しかしながら、以下のような制御を実行してもよい。たとえば、メイン制御部４１は、判断している状態に関わらず、同一のフリーズを実行する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により判断している状態に応じた制御を実行するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、判断している状態に関わらず、白７フリーズを実行する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により、非ＡＴであると判断されているときには、擬似ボーナスへ制御する一方、該メイン制御部４１により擬似ボーナスであると判断されているときには、特別ＡＴへ制御する、ようにしてもよい。
【０２４３】
［リール数について］
（１）  本実施形態では、リール数が３である場合について説明したが、リール数は２または４以上としてもよい。この場合においても、第１手順で操作されたときに導出される表示結果と、第２手順で操作されたときに導出される表示結果とは、同一または類似とし、また、第１手順で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合と、第２手順で操作されたときに導出される表示結果が導出される割合とは、同一または略同一であるとする。また、第１手順のうち特定の手順が占める割合と、第２手順のうち該特定の手順が占める割合とは同一または略同一であるとする。
【０２４４】
（２）  また、リール数は１つとしてもよい。この場合には、該１つのリールの回転を停止させるストップスイッチが設けられる。この場合には、第１タイミングでストップスイッチが操作されたときに第１制御を実行し、第２タイミングでストップスイッチが操作されたときに第２制御を実行する。また、サブ制御部９１は、フリーズの種別を決定するとともに、該決定されたフリーズを実行させるためのタイミングを報知する。また、第１タイミングで操作されたときに導出される表示結果と、第２タイミングで操作されたときに、導出される表示結果は、同一または類似である。また、第１タイミングで操作されたときに導出される表示結果が導出される割合と、第２タイミングで操作されたときに導出される表示結果が導出される割合とは、同一または略同一である。また、第１タイミングが複数あり、第２タイミングも複数ある場合において、複数の第１タイミングのうち特定の第１タイミングが占める割合と、複数の第２タイミングのうち特定の第２タイミングが占める割合とは、同一または略同一である。
【０２４５】
［カウンタについて］
本実施形態では、カウンタ（メイン側カウンタおよびサブ側カウンタ）は、０〜２まで更新可能であり、カウンタが２であるときに、図２１（Ｂ）に示す手順で操作されたときには、フリーズが実行されるとして説明した。しかしながら、カウンタの更新範囲は、０〜２に限られず、他の値としてもよい。また、メイン制御部４１またはサブ制御部９１にカウンタを保持させずに、図２１（Ｂ）に示す手順で操作されたときに、該手順に対応するフリーズを実行させるようにしてもよい。
【０２４６】
［ナビ演出について］
また、本実施形態では、特定ナビ演出として白７手順、赤７手順、および維持手順も報知するとして説明した。しかしながら、白７手順、赤７手順を報知する一方、維持手順は報知しないようにしてもよい。このような構成によれば、維持手順を報知する処理を削減できる。
【０２４７】
[操作態様について]
本実施形態の操作態様とは、主に「操作順序（押し順）」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「操作順序」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
【０２４８】
［スロットマシンについて］
前述した実施形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２４９】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０２５０】
また、上記の実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２５１】
また、上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０２５２】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。このような封入式のスロットマシンにおいて、前述した実施形態におけるメダル投入に相当する構成は、たとえば、遊技者が投資した金額に応じて付与される遊技者所有の持点を、スロットマシンにおける遊技に用いることが可能となる遊技点に移行させることなどである。
【０２５３】
なお、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２５４】
なお、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２５５】
なお、今回開示された実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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