(57)【要約】【課題】電源供給が再開されたあとの遊技機の状態を分かりやすくする。【解決手段】電源復旧時には、一旦、第１特図に対応する第４図柄（領域５Ｆに表示）と第２特図に対応する第４図柄（領域５Ｇに表示）との両者を表示させ、その後に、第１図柄確定指定コマンド又は第２図柄確定指定コマンドを送信することで、電断時に可変表示が実行されていなかった方の特図ゲームに対応する第４図柄の表示を終了させることができるので、電源供給が再開されたあとに第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうちのどちらが実行されているかを分かりやすくすることができる。【選択図】図６８
2016036586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段と、第２識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出する第２可変表示手段と、のいずれかにおいて特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態となる遊技機であって、
遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに特定コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第１特定表示と第２特定表示とを共に表示し、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電力供給の停止時に第１識別情報の可変表示が実行されておらず第２識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第１終了コマンドを送信し、
前記遊技機への電力供給の停止時に第２識別情報の可変表示が実行されておらず第１識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第２終了コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて前記第１特定表示と前記第２特定表示とを共に表示したときにおいて、前記第１終了コマンドに基づいて前記第１特定表示の表示を終了し、前記第２終了コマンドに基づいて前記第２特定表示の表示を終了する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面を表示装置に表示し、所定条件が成立したときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる表示画面制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
第１識別情報の可変表示が開始されるときに第１開始コマンドを送信し、第１識別情報の可変表示が終了するときに前記第１終了コマンドを送信し、
第２識別情報の可変表示が開始されるときに第２開始コマンドを送信し、第２識別情報の可変表示が終了するときに前記第２終了コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記第１開始コマンドに基づいて第１特定表示の表示を開始し、前記第１終了コマンドに基づいて当該第１特定表示の表示を終了し、
前記第２開始コマンドに基づいて第２特定表示の表示を開始し、前記第２終了コマンドに基づいて当該第２特定表示の表示を終了する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、第１識別情報（特許文献１では第１特別図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段と、第２識別情報の可変表示（特許文献１では第２特別図柄）を実行して表示結果を導出する第２可変表示手段と、のいずれかにおいて特定表示結果（特許文献１では大当り図柄）が導出されたときに特定遊技状態（特許文献１では大当り遊技状態）となる遊技機であって、遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段（特許文献１では主基板３１）と、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段（特許文献１では演出制御基板８０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記遊技制御手段によって実行される第１識別情報の可変表示に対応して第１特定表示（特許文献１では第１特別図柄に対応する第４図柄）を表示し、前記遊技制御手段によって実行される第２識別情報の可変表示に対応して第２特定表示（特許文献１では第２特別図柄に対応する第４図柄）を表示する特定表示制御手段を備え、前記特定表示制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記遊技制御手段から送信される特定コマンド（特許文献１では表示結果指定コマンド）に基づいて前記第１特定表示と前記第２特定表示とを共に表示する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２６４０２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、電源供給の再開後において第１特定表示と第２特定表示との両者の表示が継続し、現在実行中の識別情報の可変表示が第１識別情報の可変表示であるか第２識別情報の可変表示であるかが分かりにくく、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態が分かりにくかった。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態を分かりやすくすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、のいずれかにおいて特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出されたときに特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）となる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御を行う主基板１１など）と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御を行う演出制御基板１２など）と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに特定コマンド（例えば、電源復旧指定コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ１７で電源復旧指定コマンドを送信する部分など）、
前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第１特定表示（例えば、第１特図に対応した第４図柄など）と第２特定表示（例えば、第１特図に対応した第４図柄など）とを共に表示し（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して電源復旧指定コマンドを受信したときに領域５Ｆ及び５Ｇ両者に第４図柄を表示する部分など）、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電力供給の停止時に第１識別情報の可変表示が実行されておらず第２識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第１終了コマンドを送信し（例えば、電断時に第２特図ゲームが実行されている場合にステップＳ１７で第１図柄確定指定コマンドを送信する部分など）、
前記遊技機への電力供給の停止時に第２識別情報の可変表示が実行されておらず第１識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第２終了コマンドを送信し（例えば、電断時に第１特図ゲームが実行されている場合にステップＳ１７で第２図柄確定指定コマンドを送信する部分など）、
前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて前記第１特定表示と前記第２特定表示とを共に表示したときにおいて、前記第１終了コマンドに基づいて前記第１特定表示の表示を終了し、前記第２終了コマンドに基づいて前記第２特定表示の表示を終了する（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、第１図柄確定指定コマンドを受信したときに領域５Ｆの第４図柄の表示を終了し、第２図柄確定指定コマンドを受信したときに領域５Ｇの第４図柄の表示を終了する部分など）、
ことを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態（第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とのうちのいずれが実行されているかなど）を分かりやすくすることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面（例えば、電源復旧画面など）を表示装置（例えば、画像表示装置５など）に表示し、所定条件（例えば、画面復旧条件など）が成立したときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる表示画面制御手段（例えば、ステップＳ６８９〜６９２などの処理を行って画面復旧条件が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示を終了させ、ステップＳ７５を実行して演出画面を表示する部分など）を備える、
ようにしてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、電源供給が再開されたあとの画面復旧のタイミングを適切にできる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第１識別情報の可変表示が開始されるときに第１開始コマンド（例えば、第１特図ゲームの開始時に送信される変動開始時コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ２６８で変動開始時コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、第１識別情報の可変表示が終了するときに前記第１終了コマンド（例えば、第１図柄確定指定コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ３０４で第１図柄確定指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、
第２識別情報の可変表示が開始されるときに第２開始コマンド（例えば、第２特図ゲームの開始時に送信される変動開始時コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ２６８で変動開始時コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、第２識別情報の可変表示が終了するときに前記第２終了コマンド（例えば、第２図柄確定指定コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ３０４で第２図柄確定指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、
前記演出制御手段は、
前記第１開始コマンドに基づいて第１特定表示の表示を開始し、前記第１終了コマンドに基づいて当該第１特定表示の表示を終了し（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、第１特図の可変表示に対応して領域５Ｆに第４図柄の表示する部分など）、
前記第２開始コマンドに基づいて第２特定表示の表示を開始し、前記第２終了コマンドに基づいて当該第２特定表示の表示を終了する（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、第２特図の可変表示に対応して領域５Ｇに第４図柄の表示する部分など）、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態（第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とのうちのいずれが実行されているかなど）を分かりやすくすることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１特定表示は、第１識別情報の可変表示に対応して表示され、前記第２特定表示は、第２識別情報の可変表示に対応して表示され（例えば、領域５Ｆや５Ｇに表示される第４図柄を参照）、
前記遊技制御手段は、第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な表示結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンドなど）を送信する表示結果コマンド送信手段（例えば、ステップＳ３０４で第１又は第２図柄確定指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）を備え、
前記演出制御手段は、前記表示結果コマンドに基づいて前記第１特定表示又は前記第２特定表示の表示終了時に表示結果を表示可能であり（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、表示結果指定コマンドに応じて第４図柄の表示の表示結果を導出する部分など）、
前記表示結果コマンド送信手段は、前記遊技機への電力供給の停止時に第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該実行していた可変表示の表示結果を特定可能な前記表示結果コマンドを送信し（例えば、ステップＳ１７の処理で電断復旧時コマンドとして表示結果指定コマンドを送信する部分など）、
前記演出制御手段は、
前記特定コマンドに基づいて前記第１特定表示と前記第２特定表示とを共に表示するときにおいて、前記第１終了コマンドを受信していないときには前記第１特定表示の表示を継続し、前記第２終了コマンドを受信していないときには前記第２特定表示の表示を継続し（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、第１図柄確定指定コマンドを受信していないときに領域５Ｆの第４図柄の表示を継続し、第２図柄確定指定コマンドを受信していないときに領域５Ｇの第４図柄の表示を継続する部分など）、
継続する前記第１特定表示又は前記第２特定表示の表示終了時に、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記表示結果コマンド送信手段から送信される前記表示結果コマンドに基づいて、表示結果を表示する（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、表示結果指定コマンドに応じて第４図柄の表示の表示結果を導出する部分など）、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給が再開されたあとに表示が継続される第１特定表示又は第２特定表示の表示終了時の表示結果を正確にすることができる。
【００１４】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給の停止時に第１識別情報の可変表示及び第２識別情報の可変表示が実行されていない場合に、前記遊技機への電力供給が再開されたときにおいて、前記再開前最後に実行された第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な前記表示結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンドなど）を送信する表示結果コマンド送信手段（例えば、ステップＳ１７の処理で電断復旧時コマンドとして表示結果指定コマンドを送信する部分など）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記表示結果コマンド送信手段から送信される前記表示結果コマンドに基づいて、前記第１終了コマンド及び前記第２終了コマンドに基づく前記第１特定表示及び前記第２特定表示の表示終了時に表示結果を表示する（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、表示結果指定コマンドに応じて第４図柄の表示の表示結果を導出する部分など）、
ようにしてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給再開前の状態を電源供給再開後に分かりやすく報知することができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、第１識別情報の可変表示が終了するときに前記第１終了コマンドを送信し、第２識別情報の可変表示が終了するときに前記第２終了コマンドを送信し（例えば、ステップＳ３０４で第１又は第２図柄確定指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、
前記演出制御手段は、前記第１終了コマンドに基づいて当該第１特定表示の表示を終了し、前記第２終了コマンドに基づいて当該第２特定表示の表示を終了し（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、領域５Ｆ又は５Ｇに表示した第４図柄の表示を終了する部分など）、
前記演出制御手段は、表示装置（例えば、画像表示装置５など）に演出画面を表示させる制御を行う表示画面制御手段（例えば、画像表示装置５に演出画面を表示させる部分など）を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技機の状態を特定可能な状態コマンド（例えば、背景指定コマンドなど）を送信する状態コマンド送信手段（例えば、ステップＳ２６８で背景指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）を備え、
前記状態コマンド送信手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記状態コマンドを送信し、
前記表示画面制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面（例えば、電源復旧画面など）を前記表示装置に表示し、前記状態コマンドと前記第１終了コマンドと前記第２終了コマンドとが前記遊技制御手段から送信されたときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる（例えば、ステップＳ６８９〜６９２などの処理を行って画面復旧条件のうちの第１復旧条件が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示を終了させ、ステップＳ７５を実行して演出画面を表示する部分など）、
ようにしてもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、電源供給が再開されたあとの画面復旧のタイミングを適切にできる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、表示装置（例えば、画像表示装置５など）に演出画面を表示させる制御を行う表示画面制御手段（例えば、画像表示装置５に演出画面を表示させる部分など）をさらに備え、
前記遊技制御手段は、遊技の進行状況を特定可能な進行状況コマンド（例えば、復旧状態指定コマンド、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドなど）を遊技の進行に応じて送信する進行状況コマンド送信手段（例えば、ステップＳ１７で電源復旧時コマンドとして復旧状態指定コマンドを送信する部分や、ステップＳ１１５、Ｓ１１６などで大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）をさらに備え、
前記進行状況コマンドには、現在の遊技の進行状況が前記特定遊技状態中であることを特定可能な第１コマンド（例えば、復旧状態指定コマンドなど）と、前記特定遊技状態における複数タイミング（例えば、大入賞口の開放タイミング又は閉鎖タイミング）それぞれに応じて用意され、現在の遊技の進行状況が前記複数のタイミングのいずれかに達したことをそれぞれが特定可能な複数の第２コマンド（例えば、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドなど）と、が含まれ、
前記進行状況コマンド送信手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該再開時の遊技の進行状況を特定可能な前記進行状況コマンド（例えば、復旧状態指定コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ１７で電源復旧時コマンドとして復旧状態指定コマンドを送信する部分など）、
前記表示画面制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面を前記表示装置に表示するとともに、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記進行状況コマンド送信手段から送信された前記進行状況コマンドが前記第１コマンドであるときには、当該第１コマンドの受信後に前記第２コマンドを受信したときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる（例えば、ステップＳ６８９〜６９２などの処理を行って画面復旧条件のうちの第２復旧条件（特に、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信する条件）が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示を終了させ、ステップＳ７５を実行して演出画面を表示する部分など）、
ようにしてもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、電源供給が再開されたあとの画面復旧のタイミングを適切にできる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】復旧状態指定コマンドの内容の一例を示す図である。
【図５】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】電源復旧時コマンドの一例を説明する図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１１】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１７】大当り用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２４】画面復旧条件の一例を説明する図である。
【図２５】画面復旧条件成立時における処理内容の一例を説明する図である。
【図２６】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図２７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出モードに応じた保留表示図柄の形状例を示す図である。
【図３０】保留表示図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図３１】保留表示図柄の変更タイミングなどの一例を示す説明図である。
【図３２】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３７】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３９】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４０】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４１】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４２】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４３】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４４】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４５】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４６】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４７】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４８】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４９】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５０】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５１】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５２】予告バッファの構成例を示す図である。
【図５３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５６】作用演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５７】変動パターンと現在の保留表示図柄の色とに基づいて参照テーブルを決定するための対応表の構成例の一例である。
【図５８】参照テーブルの構成例を示す図である。
【図５９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】第４図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】演出画像例を示す図である。
【図６２】演出画像例を示す図である。
【図６３】演出画像例を示す図である。
【図６４】演出画像例を示す図である。
【図６５】演出画像例を示す図である。
【図６６】演出画像例を示す図である。
【図６７】演出画像例を示す図である。
【図６８】演出画像例を示す図である。
【図６９】演出画像例を示す図である。
【図７０】演出画像例を示す図である。
【図７１】電源復旧画面からの復帰などを説明する図である。
【図７２】全期間保留表示パターンの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する（つまり、特図の可変表示を実行する）。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）を導出表示（単に導出ともいう。）する。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームにおける第１特図の可変表示や第２特図ゲームにおける第２特図の可変表示に対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（可変表示）（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２６】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。この飾り図柄の可変表示及び表示結果の導出も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２７】
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲーム（特図の可変表示でもある。）の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームの保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム（可変表示ゲーム）を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの特図ゲームに対応している。なお、後述するように、特図ゲームが保留されている（保留表示図柄が表示されている）ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第１又は第２特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第１又は第２特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている特図ゲームや保留データのことは、保留記憶ともいう。第１特図ゲームの保留記憶は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域５Ｈａ）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図ゲームの保留記憶は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域５Ｈｂ）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２９】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３２】
また、画像表示装置５の画面上には、第１特図又は第２特図が可変表示されていることを遊技者に分かり易く報知するための第４図柄の表示も行われる。この実施の形態では、第１特図の可変表示に対応して表示される第１特図用の第４図柄と、第２特図の可変表示に対応して表示される第２特図用の第４図柄と、が用意されている。第１特図用の第４図柄は、画像表示装置５の左上の領域５Ｆに表示され、第２特図用の第４図柄は、画像表示装置５の左上の領域５Ｇに表示される。例えば、領域５Ｆ及び領域５Ｇは、第４図柄の非表示時には、中が塗り潰されていない円で表され、第４図柄の表示時に、その円の中が塗り潰されることで、領域５Ｆ又は領域５Ｇに第４図柄が表示される（当該塗り潰された円の図形が第４図柄である）。
【００３３】
第１特図ゲームにおける第１特図の可変表示が実行されているときには、第１特図用の第４図柄が表示される（領域５Ｆが塗り潰される。）。第１特図用の第４図柄は、第１特図の可変表示期間中ずっと表示（点滅表示であっても、常時表示であってもよい。）される。第１特図ゲームでの可変表示の終了時（表示結果の導出時）に第４図柄の表示は終了する。第４図柄の表示が終了してから所定期間（第１特図ゲームでの表示結果の導出タイミングから一定期間）は、領域５Ｆの円が第１特図ゲームの可変表示結果に応じた色で塗り潰される（例えば、ハズレであれば「黒」、大当りであれば「赤」など）。この実施の形態では、このようにして、第１特図用の第４図柄の表示の終了時（ここでは、特に終了時から所定期間）に、第１特図用の第４図柄の表示の表示結果として、第１特図ゲームの可変表示結果を示す図柄（例えば、黒で塗り潰された円の図形（ハズレ時）、赤で塗り潰された円の図形（大当り時））が表示（導出表示あるいは導出ともいう。）される。
【００３４】
第２特図ゲームにおける第２特図の可変表示が実行されているときには、第２特図用の第４図柄が表示される（領域５Ｇが塗り潰される。）。第２特図用の第４図柄は、第２特図の可変表示期間中ずっと表示（点滅表示であっても、常時表示であってもよい。）される。第２特図ゲームでの可変表示の終了時（表示結果の導出時）に第４図柄の表示は終了する。第４図柄の表示が終了してから所定期間（第２特図ゲームでの表示結果の導出タイミングから一定期間）は、領域５Ｇの円が第２特図ゲームの可変表示結果に応じた色で塗り潰される（例えば、ハズレであれば「黒」、大当りであれば「赤」など）。この実施の形態では、このようにして、第２特図用の第４図柄の表示の終了時（ここでは、特に終了時から所定期間）に、第２特図用の第４図柄の表示の表示結果として、第２特図ゲームの可変表示結果を示す図柄（例えば、黒で塗り潰された円の図形（ハズレ時）、赤で塗り潰された円の図形（大当り時））が表示（導出表示あるいは導出ともいう。）される。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となってもよい。この場合の通常開放状態は、第２始動入賞口に遊技球が進入できるが、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくい状態である。このように、普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）は、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）し、表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示及び表示結果の導出は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図ゲームや第２特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示や表示結果の導出を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００５２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００となる１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が不測の停電などで一時停止しても（所謂、電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電して電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（後述の、特図プロセスフラグ、大当りフラグ、時短フラグ、確変フラグなどの各種フラグの状態や、特図保留記憶数、変動特図指定バッファ値などの各種の値や、可変表示結果などの各種データや、遊技制御プロセスタイマなどの各種タイマのタイマ値などの、遊技制御に必要なデータなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップされて保存される。バックアップされたデータを適宜バックアップデータという。このバックアップデータによって、電断後の電力供給の再開時に、電断の発生時（電力停止時）の状態での復旧がなされる（例えば、電力供給の再開によって、電力停止時に停止された遊技制御が再開される）。なお、電断後の電力供給の再開時に使用されるデータは全てバックアップデータとしてＲＡＭ１０２に保存される。
【００５９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００６３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（電断があった場合など）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき）、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部１２３に送信する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御（演出制御パターンなどに基づく制御）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置５に当該演出画像が表示されることになる。
【００６７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される制御信号（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される制御信号（電飾信号）などが出力される。
【００６８】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【００６９】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（リーチ演出、飾り図柄の可変表示、第４図柄の表示、表示結果の導出など）を実行する。
【００７０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７１】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７２】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始される。
【００７３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００７４】
また、遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過し、図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動（可変表示）を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７５】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの）の決定などが行われる。
【００７６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【００７７】
特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、当該表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７８】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００８０】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００８１】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８２】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００８３】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８４】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８５】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第４図柄の表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が終了し、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。また、第４図柄の表示も終了し、当該第４図柄の表示の表示結果も導出表示される。なお、第４図柄については、詳しくは後述するが、例えば、図６８に示すように第４図柄が表示されて表示結果が導出表示される。
【００８７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまで（確定飾り図柄が導出される前）の期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せ（詳しくは後述するが、大当り時に導出される確定飾り図柄（飾り図柄の組合せ））の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８８】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００８９】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、及び、スーパーリーチＢが用意されている（図１６参照、詳しくは後述する）。
【００９０】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知（又は示唆）するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００９１】
「擬似連」の可変表示演出では、第１特ゲーム又は第２特図ゲームの開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識できる。また、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば３回、４回、５回などとしてもよい。また、仮停止表示される飾り図柄は、その前に可変表示されていた飾り図柄とは異なるものであってもよい。つまり、「擬似連」では、飾り図柄の可変表示において仮停止表示がされればよく、仮停止表示される飾り図柄は、その前に可変表示されていた飾り図柄又は仮停止専用の飾り図柄などとなる。
【００９２】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
【００９３】
なお、可変表示演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄（「擬似連」と同様に、変動させていた飾り図柄とは異なる飾り図柄であってもよい。）を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示（仮停止表示であってもよい。）させることで、停止表示（仮停止表示であってもよい。）する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９４】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター（例えば、同じリーチ演出に登場するキャラクター）、飾り図柄などのうちのいずれか少なくとも１つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり（例えば、ノーマルリーチに登場するキャラクターを通常モードではキャラクターＡとし確変モードではキャラクターＢとするなど）、飾り図柄が異なったり（例えば、一方ではアラビア数字の飾り図柄を使用し、他方では漢数字の飾り図柄を使用するなど）、すればよい（この実施の形態では、特に背景が異なる。）。なお、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードを用意してもよい。
【００９５】
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）を予告する（図６２、６３など、詳しくは後述する）。予告演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
【００９６】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が表現される（図３０参照）。詳しくは後述するが、通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。後述のように、保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である（図２９参照、詳しくは後述する）。
【００９７】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示していた保留表示図柄Ｈであって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄Ｈを表示エリア５Ｈにおける中央の今回表示領域５Ｈｃに表示する（図６１など参照）。
【００９８】
また、後で後述するが、この実施の形態では、表示エリア５Ｈ（第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂ、今回表示領域５Ｈｃ）に表示されている保留表示図柄の表示態様（ここでは、表示色）を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様よりも通常態様の方が、他の予告態様、特に、予告態様に変化しやすくなっている。
【００９９】
保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして当該所定の表示態様のまま維持することも演出の一種である。例えば、第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして当該予告態様のまま所定タイミングまで（例えば、表示態様を他の態様に変化させるまで、又は、保留表示図柄が消去されるまで）維持することも演出の一種である。第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして当該予告態様のまま所定タイミングまで維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして当該予告態様のまま所定タイミングまで（例えば、表示態様を他の態様に変化させるまで、又は、保留表示図柄が消去されるまで）維持することも演出の一種である。今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして当該予告態様のまま所定タイミングまで（維持する演出を今回保留予告ということがある。
【０１００】
また、後で後述するが、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある（図６４、６５など）。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【０１０１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１０２】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１０３】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０４】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０５】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１０６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０７】
次に、主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板１１は、遊技の進行を制御する。そして、主基板１１は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する。演出制御基板１２は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置５などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板１１によって実行される遊技と、演出制御基板１２によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図３及び図４を参照して、演出制御コマンドを説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１０８】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１０９】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定（通知）する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。当該コマンドの「ＸＸ」には、変動パターン（図１６参照、詳しくは後述する。）に対応する数値が設定される。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号が「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１０】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１１】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、第１特図ゲームにおける第１特図の可変表示（変動）の終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）である。コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、第２特図ゲームにおける第２特図の可変表示（変動）の終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド）である。第１図柄確定指定コマンドと第２図柄確定指定コマンドとを図柄確定指定コマンドと総称することがある。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）や第４図柄の表示を終了して表示結果（停止図柄など）を導出表示することを指定するものでもある。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１１２】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、画像表示装置５に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド）である。この実施の形態では、演出モードに応じて背景が変更されるので、当該背景指定コマンドは、演出モードを指定するものでもある。また、演出モードは、遊技状態に応じて変化するので（確変状態であれば確変モード、非確変状態であれば通常モード）、当該背景指定コマンドは、パチンコ遊技機１の状態（特に遊技状態）を指定するものでもある。当該コマンド中の「ＸＸ」には、背景（演出モード）に対応する数値が設定される。例えば、各背景（演出モード）には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「通常モード」なら「００」、「確変モード」なら「０１」など）。背景指定コマンドは、遊技状態（つまり、背景（演出モード））が変更され得るタイミングなど（大当り終了時、可変表示結果導出時など）に送信される。
【０１１３】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定（通知）する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信設定される。
【０１１４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、大入賞口の開放を指定（通知）する演出制御コマンド（大入賞口開放指定コマンド）である。この実施の形態では、当該コマンド中の「ＸＸ」には、当該コマンドで通知する大入賞口の開放が１回の大当り遊技状態における何回目の開放（何ラウンド目のラウンド遊技）であるかを示す値が設定される（例えば、１ラウンド目の開放であれば「０１」・・・１３ラウンド目の開放であれば「１３」など）。大入賞口開放指定コマンドは、大入賞口の開放時に送信される。
【０１１５】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、大入賞口の閉鎖を指定（通知）する演出制御コマンド（大入賞口閉鎖指定コマンド）である。この実施の形態では、当該コマンド中の「ＸＸ」には、当該コマンドで通知する大入賞口の閉鎖が１回の大当り遊技状態における何回目の閉鎖（何ラウンド目のラウンド遊技の終了）であるかを示す値が設定される（例えば、１ラウンド目の閉鎖であれば「０１」・・・１３ラウンド目の閉鎖であれば「１３」など）。大入賞口閉鎖指定コマンドは、大入賞口の閉鎖時に送信される。
【０１１６】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定（通知）する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１１７】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。始動口入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０１１８】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定（通知）する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定（通知）する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得るタイミング（始動入賞発生時、特図ゲーム開始時など）に送信される。
【０１１９】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果（図柄）の判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（図柄判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（変動カテゴリ判定結果指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動カテゴリ（変動パターンのカテゴリ）を決定するために使用される乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該特図ゲームの変動パターンの変動カテゴリ（図１６）を判定する。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、後述のステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果（判定無しも含む）には、一意の番号が振られ、その番号が図柄判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定無し」なら「００」、「ハズレ」なら「０１」、「大当り」なら「０２」など）。変動カテゴリについての判定結果（判定無しも含む）には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定無し」なら「００」、「ＰＡ１」なら「１１」、「ＰＡ２」なら「１２」、「ＰＡ３」なら「１３」など）。これらコマンドは、始動入賞時に送信される。
【０１２０】
コマンドＤ１００（Ｈ）は、主基板１１側が初期化されたことを指定（通知）する演出制御コマンド（初期化指定コマンド）である。初期化指定コマンドは、初期化時に送信される。
【０１２１】
コマンドＤ２００（Ｈ）は、電源復旧がなされたこと（電断後の電力供給が再開し、ＲＡＭ１０２のバックアップデータによって電断発生時の状態の復旧がなされたこと）を指定（通知）する演出制御コマンド（電源復旧指定コマンド）である。電源復旧指定コマンドは、電源復旧時（電断発生時の状態の復旧時）に送信される。
【０１２２】
コマンドＤ３ＸＸ（Ｈ）は、電源復旧後（電源復旧時ともいう。）のパチンコ遊技機１の状態（ここでは、つまり、ＲＡＭ１０２のバックアップデータによって復旧された電断発生時のパチンコ遊技の内部状態）を指定（通知）する演出制御コマンド（復旧状態指定コマンド）である。当該コマンドの「ＸＸ」には、電源復旧後のパチンコ遊技機１の状態（電断発生時の状態でもあり、復旧された状態）に対応する数値が設定される。図４に示すように、電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が第１特図ゲームの実行中であれば（電源復旧によって第１特図ゲームの実行が再開されれば）、「ＸＸ」には「０１」が設定される。電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が第２特図ゲームの実行中であれば（電源復旧によって第２特図ゲームの実行が再開されれば）、「ＸＸ」には「０２」が設定される。電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が第１特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であれば（電源復旧によって当該大当り遊技状態が再開されれば）、「ＸＸ」には「０３」が設定される。電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であれば（電源復旧によって当該大当り遊技状態が再開されれば）、「ＸＸ」には「０４」が設定される。電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が上記以外のその他の状態であれば、「ＸＸ」には「０５」が設定される。復旧状態指定コマンドは、電源復旧時（電断発生時の状態の復旧時）に送信される。
【０１２３】
コマンドＥ１００（Ｈ）は、デモ表示（特図ゲームや大当り遊技状態に制御されていないときなどに表示されるデモ画面の表示）の開始を指定する演出制御コマンド（デモ表示開始指定コマンド）である。デモ表示開始指定コマンドは、デモ表示の開始時に送信される。
【０１２４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１２５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始（電断後の再開も含む。）されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって例えば図５の遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。初期設定では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）やＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定することなどが行われる。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、図示しないクリアスイッチ（例えば、図示しない電源基板に搭載されている。）が押されてオンされているかを判定する（ステップＳ１３）。オンされているかの判定は、例えば、クリアスイッチから出力されるオン信号（クリアスイッチがオンとなったときに出力される信号）がＩ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力されているかなどによって行われる。
【０１２７】
ＣＰＵ１０３は、オン信号が入力されているなどして、クリアスイッチがオンされている場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１の状態はクリアされるので、ＣＰＵ１０３は、通常の電源投入時（復旧時でない電源投入時）に実行されるステップＳ１８以降の処理を行う。
【０１２８】
ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオフの場合（クリアスイッチが押されていない場合）（ステップＳ１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、データ保護処理が実行されているかを判定する（ステップＳ１４）。データ保護処理は、遊技機への電力供給が停止したときにＣＰＵ１０３によって実行される処理であって、電断等が発生したときにＲＡＭ１０２が記憶するデータを保護するための処理である。データ保護処理は、この実施の形態では、パリティデータ（パリティビット）の付加等の電力供給停止時処理を含む。データ保護処理が実行されたかは、電力供給停止時処理などにおいてＲＡＭ１０２に設定されるバックアップフラグの状態（これもバックアップされている）によって判定すればよい。クリアスイッチが押されず（ステップＳ１３；Ｎｏ）、データ保護処理が実行された場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）、電断による電力供給の停止及び再開があった可能性があるため、ステップＳ１５以下の処理を実行する。一方、データ保護処理が実行されていない場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１の状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、ＣＰＵ１０３は、通常の電源投入時（復旧時でない電源投入時）に実行されるステップＳ１８以降の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２のデータチェックを行って、正常であるかを判定する（ステップＳ１５）。この実施の形態では、データチェックとして電力供給停止時処理で付加されたパリティデータ（パリティビット）を用いたパリティチェックを行う。なお、電力供給停止処理においてＲＡＭ１０２のデータについてチェックサムを算出してＲＡＭ１０２に格納しておき、ステップＳ１５にてＲＡＭ１０２のデータについて電力供給停止時処理と同一の処理によってチェックサムを算出し、ステップＳ１５で両チェックサムを比較することで、データチェックを行ってもよい。
【０１３０】
不測の停電等の電力供給停止（電断）が生じた後に電力供給が再開した場合には、ＲＡＭ１０２のデータはバックアップされているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータが、電力供給の停止時（電断時）のデータとは異なっていることになる。データチェックが異常（不一致）の場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１の状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常の電源投入時（復旧時でない電源投入時）に実行されるステップＳ１８以降の処理を実行する。
【０１３１】
チェック結果が正常（一致）であれば（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、電断による電力供給の停止及び再開があったと判定できるので、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の状態を電力供給停止時（電断発生時）の状態に復旧するための復旧処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルを参照して、バックアップ時設定テーブルの内容をＲＡＭ１０２に設定する。当該ＲＡＭ１０２はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、ＲＡＭ１０２の記憶内容のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。バックアップ時設定テーブルの内容をＲＡＭ１０２に設定することで、ＲＡＭ１０２のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容（バックアップのデータ）がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止時（電断開始時）の遊技状態を示すデータ（後述の、特図プロセスフラグ、大当りフラグ、時短フラグ、確変フラグなどの各種フラグの状態や、特図保留記憶数、変動特図指定バッファ値などの各種の値や、可変表示結果などの各種データや、遊技制御プロセスタイマなどの各種タイマのタイマ値などの、遊技制御に必要なデータなど）、Ｉ／Ｏ１０５の出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１３２】
なお、バックアップされる可変表示結果は、特図ゲームが実行中であれば、実行中の特図ゲームの可変表示結果を示し、特図ゲームが実行されていない状態であれば、直近の特図ゲームの可変表示結果を示す（下記の特別図柄プロセス処理などでは、次の特図ゲームが開始されるまで、可変表示結果がＲＡＭ１０２に記憶され保持される）。なお、直近の特図ゲームがない場合には、可変表示結果は、ハズレを示すものであってもよい。
【０１３３】
この実施の形態では、電源復旧した場合には、ステップＳ１６の処理のあとに実行される後述の特別図柄プロセスや普通図柄プロセス処理などにて、バックアップデータ（電力供給停止時（電断開始時）の遊技状態を示すデータ）が用いられ（通常時と同様にそのまま用いられることになる）、遊技制御が実行（再開）されるので、電断後の電力供給の再開時に、電断の発生時（電力停止時）の状態での処理が再開され、電力停止時に停止された状態からの遊技制御が再開される。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータチェックとの双方を用いてＲＡＭ１０２のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとデータチェックとのいずれかを、ステップＳ１６の処理を実行するための契機としてもよい。
【０１３５】
ステップＳ１６の処理あと、ＣＰＵ１０３は、復旧処理によって復旧された復旧後のパチンコ遊技機１の状態（復旧された内部状態）に応じて、電源復旧時コマンドを送信する（ステップＳ１７）（図６参照）。なお、図６において「○」が送信されるコマンドを示す。「×」のコマンドは送信されない。
【０１３６】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が第１特図ゲームの実行中である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「２」で、変動特図指定バッファ値が「１」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている可変表示結果を示すコマンド）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよい）と、復旧状態指定コマンド（第１特図ゲーム実行中を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、第２図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。
【０１３７】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が第２特図ゲームの実行中である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「２」で、変動特図指定バッファ値が「２」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている可変表示結果を示すコマンド）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよい）と、復旧状態指定コマンド（第２特図ゲーム実行中を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、第１図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。
【０１３８】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が第１特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で、変動特図指定バッファ値が「１」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている直近の特図ゲームの可変表示結果を示すコマンドであるが、ここでは「大当り」なので、バックアップデータによらず「大当り」のコマンドとしてもよい。）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよいが、大当り遊技状態中は通常状態になるので、バックアップデータによらず通常モードの背景を指定するコマンドとしてもよい。）と、復旧状態指定コマンド（第１特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、第１図柄確定指定コマンドと、第２図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。
【０１３９】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で、変動特図指定バッファ値が「２」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている直近の特図ゲームの可変表示結果を示すコマンドであるが、ここでは「大当り」なので、バックアップデータによらず「大当り」のコマンドとしてもよい。）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよいが、大当り遊技状態中は通常状態になるので、バックアップデータによらず通常モードの背景を指定するコマンドとしてもよい。）と、復旧状態指定コマンド（第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、第１図柄確定指定コマンドと、第２図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。
【０１４０】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が上記以外のその他の状態である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「０」、「１」、「３」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている直近の特図ゲームの可変表示結果を示すコマンド）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよい。）と、復旧状態指定コマンド（その他を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、第１図柄確定指定コマンドと、第２図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。
【０１４１】
上記のように、復旧時には、特図ゲームのうち実行されていない方に対応する図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、第１特図ゲームが実行されていない場合には、第１図柄確定指定コマンドが送信され、第２特図ゲームが実行されていない場合には、第２図柄確定指定コマンドが送信される。一方、実行中の特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンドは送信されない。具体的には、第１特図ゲームが実行されている場合には、第１図柄確定指定コマンドは送信されず、第２特図ゲームが実行されている場合には、第２図柄確定指定コマンドは送信されない。
【０１４２】
ステップＳ１７の処理によって、復旧後（復旧時）の復旧された状態を演出制御基板１２に通知できる。
【０１４３】
ステップＳ１７のあとは、ステップＳ２１の処理が実行される。
【０１４４】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ１０３は、初期化処理を行う。例えば、ＲＡＭ１０２のクリア処理を行う。当該クリア処理によって、所定のデータは０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルを参照し、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ１０２に設定する。このようにして、各種フラグの状態、各種タイマの値、各種データなどが初期化される。
【０１４５】
その後、ＣＰＵ１０３は、初期化指定コマンドを送信する（ステップＳ１９）。例えば、演出制御基板１２側では、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置５０において、パチンコ遊技機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行うようにしてもよい。
【０１４６】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４の初期設定（動作設定を含む）を行う（なお、その他、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられた各種回路の初期設定を行ってもよい。）。
【０１４７】
その後、タイマ割り込みの設定を行う（ステップＳ２２）。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行い、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３が定期的に後述の遊技制御用タイマ割込処理を実行することができるようにする。
【０１４８】
ステップＳ２２のあとは、ループ処理に入り、タイマ割込を禁止したあとに（ステップＳ２３）、乱数回路１０４などにおける乱数を更新する処理を行って（ステップＳ２４）、タイマ割込を許可する設定を行い（ステップＳ２５）、再度ステップＳ２３の処理を行うようにする。
【０１４９】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１５０】
遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理（ステップＳ５１）、メイン側エラー処理（ステップＳ５２）、情報出力処理（ステップＳ５３）、遊技用乱数更新処理（ステップＳ５４）、特別図柄プロセス処理（ステップＳ５５）、普通図柄プロセス処理（ステップＳ５６）、コマンド制御処理（ステップＳ５７）といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１５１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【０１５２】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１５３】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１５４】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、が含まれていればよい。
【０１５５】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０１５６】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１５７】
変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリ（変動パターンをその内容ごとにカテゴライズしたもの。後で詳述する）を、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。
【０１５８】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン（乱数値ＭＲ３に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン）のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。
【０１５９】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１６０】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１６１】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる（図５でのコマンド送信についても同様）。
【０１６２】
コマンド制御処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理を終了するが、ＣＰＵ１０３は、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６３】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図９は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６４】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１６７】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図１０（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図１０（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１６８】
図１０（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１６９】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域５Ｈａの一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、表示エリア５Ｈにおける向かって第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１７０】
図１０（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１７１】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１７２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１６）を判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７３】
図１１（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図９のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図８のステップＳ１１０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図８のステップＳ１１１）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動カテゴリや変動パターンの決定などが行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値（ステップＳ２０９で抽出された乱数値）の実行対象の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定）や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前（特図ゲームの開始条件成立前）に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）（つまり、特図ゲームにおける可変表示の態様（可変表示結果がどうなるかを含む））を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示図柄の表示態様などを決定することができる。
【０１７４】
図１１（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。また、ステップＳ４０１では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１７５】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、さらに時短中であるか否か（時短フラグがオン状態となっているか否か）を判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて時短中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１７６】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブル（図１３参照）のうち、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態に対応して特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８０００」〜「９８９９」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８０００」〜「８１８９」が大当り決定範囲として設定される（図１３参照）。
【０１７７】
その後、ステップＳ２０９で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。そして、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。
【０１７８】
なお、ステップＳ４０６では、例えば、ステップＳ２１０で特図保留記憶部に格納した乱数値ＭＲ１を読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップＳ２１０とは別に乱数値ＭＲ１をＲＡＭ１０２の所定領域（特図保留記憶部以外の領域）やＣＰＵ１０３の記憶領域などに保持しておき、ＣＰＵ１０３は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、後述の乱数値ＭＲ３についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納される乱数値（又は同じ値の乱数値）であればよく、実際に特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
【０１７９】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り用変動カテゴリ決定テーブル（図１７参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０９）。詳しくは後述するが、大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１８０】
図１７では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１７の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動カテゴリに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値ＭＲ３が取り得る値の全範囲（１〜９００）を１００とした割合である。例えば、図１７であれば、変動カテゴリＰＢ３の決定割合は２０で、変動カテゴリＰＢ４の決定割合は４０で、変動カテゴリＰＢ５の決定割合は５０なので、変動カテゴリＰＢ３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１〜１８０（２０％の範囲）が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１８１〜５４０（４０％の範囲）が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ５には乱数値ＭＲ３と比較される決定値５４１〜９００（４０％の範囲）が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０１８１】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内でないと判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述のハズレ用変動カテゴリ決定テーブル（図１８参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０８）。具体的には、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が非時短状態（低ベース状態）である場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１８（Ａ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が時短状態（高ベース状態）である場合（時短フラグがオン状態のとき）には、図１８（Ｂ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。詳しくは後述するが、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１８２】
その後、ステップＳ４０８のあと又はステップＳ４０９のあと、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ３と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１６）。
【０１８３】
ステップＳ４１６のあと、又は、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」でないと判定されたとき（ステップＳ４０４；Ｎｏ）には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７やステップＳ４１６の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い（ステップＳ４１７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１８４】
始動入賞時コマンドは、図１１（Ｂ）に示すように、始動口入賞指定コマンド（始動口バッファ値が「１」のときは第１始動口入賞指定コマンド、始動口バッファ値が「２」のときは第２始動口入賞指定コマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（始動口バッファ値が「１」のときは第１特図保留記憶数指定コマンド、始動口バッファ値が「２」のときは第２特図保留記憶数指定コマンド）と、図柄判定結果指定コマンドと、変動カテゴリ判定結果指定コマンドと、から構成される。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１８５】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄判定結果指定コマンドは、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲内（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド（「大当り」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲外（ステップＳ４０７；Ｎｏ）であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド（「ハズレ」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１（ステップＳ４０４；Ｎｏ）であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド（「判定無し」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。送信設定する変動カテゴリ判定結果指定コマンドは、ステップＳ４１６で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンド（判定結果である変動カテゴリに対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１（ステップＳ４０４；Ｎｏ）であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド（「判定無し」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。
【０１８６】
入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示（特図ゲーム）の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１６）が判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５などの処理を実行せずにステップＳ４１６の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、本実施の形態のように、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１８７】
図８に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。また、可変表示結果（「ハズレ」、「確変」の「大当り」、「非確変」の「大当り」）もＲＡＭ１０２の所定領域に格納される。当該可変表示結果は、次の特図ゲームが実行されるまで、ＲＡＭ１０２の所定領域に保持される（バックアップデータとしても保持される）。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１８９】
図１２は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１９０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９３】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１９４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１３に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１３に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１９７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１９８】
図１３に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図８に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１９９】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１４に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１４に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０２００】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０２０１】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０２０２】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。また、このとき、決定した今回の可変表示結果（「ハズレ」、「確変」の「大当り」、「非確変」の「大当り」のいずれか）もＲＡＭ１０２の所定領域に格納される。当該可変表示結果は、次の特図ゲームが実行されるまで、ＲＡＭ１０２の所定領域に保持される（バックアップデータとしても保持され、電源復旧時コマンドの送信時などで使用される。）。
【０２０３】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０２０４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）の開始を指定する演出制御コマンド（デモ表示開始指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、デモ表示開始指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０２０５】
図８のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０２０６】
図１５（Ａ）は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６２のあと、又は、ステップＳ２６３のあとは、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。
【０２０７】
図１６は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
【０２０８】
変動カテゴリＰＡ１は、短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ１には、変動パターンＰＡ１−１が属している。変動パターンＰＡ１−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ１は、ハズレ時かつ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２０９】
変動カテゴリＰＡ２は、非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ２には、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２が属している。変動パターンＰＡ２−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及び非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ２は、ハズレ時かつ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２１０】
変動カテゴリＰＡ３は、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ３には、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２が属している。変動パターンＰＡ３−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ３は、ハズレ時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２１１】
変動カテゴリＰＡ４は、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ４には、変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３が属している。変動パターンＰＡ４−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ４は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２１２】
変動カテゴリＰＡ５は、スーパーリーチＢ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ５には、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３が属している。変動パターンＰＡ５−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ５は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２１３】
変動カテゴリＰＢ３は、ノーマルリーチ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ３には、変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２が属している。変動パターンＰＢ３−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ３は、大当り時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２１４】
変動カテゴリＰＢ４は、スーパーリーチＡ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ４には、変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−３が属している。変動パターンＰＢ４−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ４は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２１５】
変動カテゴリＰＢ５は、スーパーリーチＢ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ５には、変動パターンＰＢ５−１〜ＰＢ５−３が属している。変動パターンＰＢ５−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ５は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２１６】
図１５に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１７に示す大当り用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。なお、図１７では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０２１７】
図１５に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１８に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態（時短フラグがオフ）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１８（Ａ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態（時短フラグがオン）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１８（Ｂ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。なお、図１８では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０２１８】
図１８に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリＰＡ１が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０２１９】
図１７及び図１８を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動カテゴリＰＢ５の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＢ４、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＢ３の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＡ３、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＡ４、スーパーリーチＢの変動カテゴリＰＡ５の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０２２０】
図１５（Ａ）に示すステップＳ２６５の処理では、ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動カテゴリに応じて、図１９（Ａ）〜（Ｈ）に示す変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）のいずれかを用いて、変動パターンが決定される。変動カテゴリがＰＡ１であれば、図１９（Ａ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ２であれば、図１９（Ｂ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ３であれば、図１９（Ｃ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ４であれば、図１９（Ｄ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ５であれば、図１９（Ｅ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ３であれば、図１９（Ｆ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ４であれば、図１９（Ｇ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ５であれば、図１９（Ｈ）の変動パターン決定テーブルを参照する。
【０２２１】
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ４に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。なお、図１９では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０２２２】
図１９に示すように、この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチＡ又はＢの実行時には、擬似連２回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連１回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時（変動カテゴリＰＡ２の場合）には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。
【０２２３】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される（可変表示終了時）までの所要時間である。特図変動時間は、図１６に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０２２４】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームを開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームを開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２２５】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、図１５（Ｂ）に示すように、変動特図指定バッファ値が「１」である場合、第１特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、第１特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６５で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、背景指定コマンド（確変フラグの状態に応じた演出モード（背景）を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合、第２特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、第２特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６５で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、背景指定コマンド（確変フラグの状態に応じた演出モード（背景）を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０２２６】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２２７】
図８のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。図２０は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップＳ１１１で設定した特図変動時間が経過したか否か（特図表示結果を導出するタイミングであるか否か）を判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３１０では、例えば、ステップＳ１１１で設定したで初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したタイマ値が「０」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い（ステップＳ３０２）、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）（ステップＳ３０３）、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い（変動特図指定バッファ値が「１」であれば第１図柄確定指定コマンドを送信設定し、変動特図指定バッファ値が「２」であれば第２図柄確定指定コマンドを送信設定する。）（ステップＳ３０４）、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する（ステップＳ３０５）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。なお、第１特図と第２特図とのうちのどちらを変動させるか及びどちらに特図表示結果を表示するかは、変動特図指定バッファ値などで特定すればよい。
【０２２８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の背景（演出モード）を指定する背景指定コマンド（ここでは通常モードを指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、この実施の形態の大当り遊技状態での演出画面の背景は演出モードに依らないので、ここで背景指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０２２９】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンド（ここでは確変モードを指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、大入賞口開放指定コマンド（第１ラウンドを指定するコマンド）の送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２３１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２３２】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド数カウンタのカウント値に応じたラウンド数を指定するコマンド）の送信設定、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２３３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２３４】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０２３５】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、大入賞口開放指定コマンド（ラウンド数カウンタのカウント値に応じたラウンド数を指定するコマンド）の送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３６】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２３７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０２３８】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２３９】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２４０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、例えば、図２１に例示する所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリア（ＲＡＭ１２２はバックアップＲＡＭではないので、クリアが行われる。）や各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、待機する。
【０２４１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２４３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、第４図柄の表示するための第４図柄制御処理（詳しくは後述する。）を実行し（ステップＳ７６）、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定（ステップＳ７２）が再度実行される。
【０２４４】
図２２は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動カテゴリ判定結果指定コマンド）の受信があったかを判定する（ステップＳ６８１）。
【０２４５】
始動入賞時コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ６８２）。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第１始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）に格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第２始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）に格納する。
【０２４６】
図２３（Ａ）は、第１始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動カテゴリ判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの始動入賞時コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、各コマンドの受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２４７】
図２３（Ｂ）は、第２始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動カテゴリ判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの始動入賞時コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、各コマンドの受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２４８】
図２３における図柄判定結果指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」及び変動カテゴリ判定結果指定コマンド「Ｃ５００（Ｈ）」は、始動入賞時の「判定無し」を示す。また、例えば、第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０１（Ｈ）」は、当該始動入賞後の第１特図保留記憶数が１つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」は、当該始動入賞後の第２特図保留記憶数が２つであることを示す。図柄判定結果指定コマンドの「Ｃ４０１（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄判定結果指定コマンドの「Ｃ４０２（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ判定結果指定コマンドの「Ｃ５１１（Ｈ）」、「Ｃ５２５（Ｈ）」は、ＥＸＴデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。図２３では、第２特図ゲームの３つ目の保留記憶に対応する可変表示（第２特図ゲーム）の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第１特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。このため、図２３は、時短状態時における第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの内容を例示するものである。
【０２４９】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第１及び第２特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。
【０２５０】
例えば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から１番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から２番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から３番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から４番目の表示位置に対応する。
【０２５１】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から２番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から３番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に対応する。
【０２５２】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄が表示されている。
【０２５３】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。詳しくは後述するが、ターゲットフラグは、保留表示番号とともに当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。
【０２５４】
図２３の例では、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様又は予告態様になる。
【０２５５】
この実施の形態では、主基板１１側で、ステップＳ１１０（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数−１）、ステップＳ１０１（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数＋１、及び、始動入賞時コマンド送信）、ステップＳ１１１（変動開始時コマンド送信）の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板１２側では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが５つになってしまう可能性がある。このため、この実施の形態では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域や保留表示番号「１」〜「６」以上に対応する格納領域を設けてもよい。
【０２５６】
ステップＳ６８２のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、電源復旧指定コマンドの受信があったかを判定し（ステップＳ６８３）、受信有りの場合（ステップＳ６８３；Ｙｅｓ）、電源復旧画面の表示開始設定を行い（ステップＳ６８４）、電源復旧フラグをオン状態とする（ステップＳ６８５）。電源復旧画面は、電源復旧（電力供給の再開）があったこと（電断時の状態から遊技制御が再開されること）を報知する画面で、例えば、回りが暗く、「電源復旧」の文字を表示した画面である（図６９などを参照）。ステップＳ６８４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、画像表示装置５に電源復旧画面を表示させることを開始させる。電源復旧フラグは、電源復旧画面を表示しているときにオン状態となるフラグであって、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。
【０２５７】
電源復旧指定コマンドの受信が無い場合（ステップＳ６８３；Ｎｏ）、又は、ステップＳ６８５のあと、復旧状態指定コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ６８６）、受信有りの場合（ステップＳ６８６；Ｙｅｓ）、復旧状態指定コマンドの内容に応じた画面復旧条件（電源復旧画面から通常の演出画面に復帰されるときの条件）を設定する（ステップＳ６８７）。
【０２５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８７において、例えば、図２４に示すような画面復旧条件を設定する。
【０２５９】
復旧状態指定コマンドが指定する内部状態（コマンドの内容）が第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行中であれば、背景指定コマンドと、第１図柄確定指定コマンドと、第２図柄確定指定コマンドとの全ての受信を当該条件（以下、第１復旧条件ともいう。）に設定する。この場合、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けた第１画面復旧条件フラグをオン状態とするとともに、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグそれぞれ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる）をオン状態とする。そして、ステップＳ６８９（下記の判定の前のタイミング）又はステップＳ６９３において、オン状態となっている受信確認フラグに対応するコマンドを受信しているときに、当該受信コマンドに対応する受信確認フラグをオフ状態とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８９（前記受信確認フラグの制御後のタイミング）において、第１画面復旧条件フラグがオン状態となっている場合には、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグが全てオフ状態となっているかを判定し、全てオフ状態となっている場合に、第１復旧条件が成立したと判定する。
【０２６０】
復旧状態指定コマンドが指定する内部状態（コマンドの内容）が大当り遊技状態中であれば、大入賞口開放指定コマンドと、大入賞口閉鎖指定コマンドと、当り終了指定コマンドと、変動開始時コマンド（第１変動開始指定コマンド、第２変動開始指定コマンド、又は、変動パターン指定コマンドなど、変動開始時コマンドのうちのいずれかのコマンドのみとしてもよい。）と、デモ表示開始指定コマンドとのいずれかの受信を当該条件（以下、第２復旧条件ともいう。）に設定する。この場合、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けた第２画面復旧条件フラグをオン状態とするとともに、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグそれぞれ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる）をオン状態とする。そして、ステップＳ６８９（下記の判定の前のタイミング）又はステップＳ６９３において、オン状態となっている受信確認フラグに対応するコマンドを受信しているときに、当該受信コマンドに対応する受信確認フラグをオフ状態とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８９（前記受信確認フラグの制御後のタイミング）において、第２画面復旧条件フラグがオン状態となっている場合には、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグのいずれかがオフ状態となっているかを判定し、いずれかがオフ状態となっている場合に、第２復旧条件が成立したと判定する。
【０２６１】
復旧状態指定コマンドが指定する内部状態（コマンドの内容）がその他の状態（上記状態とは異なる状態）であれば、変動開始時コマンド（第１変動開始指定コマンド、第２変動開始指定コマンド、又は、変動パターン指定コマンドなど、変動開始時コマンドのうちのいずれかのコマンドのみとしてもよい。）と、デモ表示開始指定コマンドとのいずれかの受信を当該条件（以下、第３復旧条件ともいう。）に設定する。この場合、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けた第３画面復旧条件フラグをオン状態とするとともに、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグそれぞれ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる）をオン状態とする。そして、ステップＳ６８９（下記の判定の前のタイミング）又はステップＳ６９３において、オン状態となっている受信確認フラグに対応するコマンドを受信しているときに、当該受信コマンドに対応する受信確認フラグをオフ状態とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８９（前記受信確認フラグの制御後のタイミング）において、第３画面復旧条件フラグがオン状態となっている場合には、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグのいずれかがオフ状態となっているかを判定し、いずれかがオフ状態となっている場合に、第３復旧条件が成立したと判定する。
【０２６２】
復旧状態指定コマンドの受信が無い場合（ステップＳ６８６；Ｎｏ）、又は、ステップＳ６８５のあと、電源復旧フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ６８８）、オンの場合（ステップＳ６８８；Ｙｅｓ）、ステップＳ６８７で設定した画面復旧条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ６８９）、成立している場合（ステップＳ６８９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、画像表示装置５における電源復旧画面の表示を終了させる（ステップＳ６９０）。ステップＳ６８９についての説明は、上述した通りである。
【０２６３】
ステップＳ６９０のあと、画面復旧条件の成立させる受信コマンドに応じて演出制御プロセスフラグの値などの設定を行う（ステップＳ６９１）。ステップＳ６９１では、例えば、図２５に示すような設定を行う。
【０２６４】
背景指定コマンド、第１図柄確定指定コマンド、第２図柄確定指定コマンドの全てを受信して画面復旧条件（第１復旧条件）を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「０」に設定する。大入賞口開放指定コマンド又は大入賞口閉鎖指定コマンドを受信して画面復旧条件（第２復旧条件）を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「４」に設定するとともに、受信コマンドに応じて大当り遊技状態の演出（開放時と閉鎖時とで演出が変化する）を途中（大入賞口開放時又は閉鎖時）から再開する演出制御パターンを設定する（ラウンド数を報知する場合には、受信コマンドが示すラウンド数の報知を再開する演出制御パターンを設定してもよい。）。当り終了指定コマンドを受信して画面復旧条件（第２復旧条件）を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「５」に設定する。変動開始時コマンドを受信して画面復旧条件（第２復旧条件又は第３復旧条件）を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「１」に設定する（なお、変動開始時コマンドについては、変動開始時コマンドの各コマンドにそれぞれ対応して受信確認フラグを設け、各受信確認フラグが全てオフ状態となったときに変動開始時コマンドの受信による画面復旧条件が成立したと扱うようにしてもよい。）。デモ表示開始指定コマンドを受信して画面復旧条件（第３復旧条件）を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「０」に設定する。このような設定によって、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える。
【０２６５】
ステップＳ６９２のあとは、電源復旧フラグをオフ状態とする（ステップＳ６９２）。
【０２６６】
電源復旧フラグがオフ状態であったり（ステップＳ６８８；Ｎｏ）、画面復旧条件が成立していなかったり（ステップＳ６８９；Ｎｏ）、ステップＳ６９２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析処理を行い（ステップＳ６９３）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６７】
図２６は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中のステップ番号は、上述で説明した同じステップ番号における処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６９３で行われる処理である。なお、電源復旧時コマンドとして受信したコマンドも表の処理が行われる。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
【０２６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景指定コマンドを受信しているときには、受信した背景指定コマンドの内容に基づいて、確変モードフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。確変モードフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。確変モードフラグがオン状態のときには、演出モードが確変モードになり、確変モードフラグがオフ状態のときには、演出モードが通常モードになる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変モードフラグをオン状態にしたとき（つまり、演出モードが確変モードに変化したとき）又は確変モードフラグをオフ状態にしたとき（つまり、演出モードが通常モードに変化したとき）には、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状（四角印又は丸印）に変更する。
【０２６９】
初期化指定コマンドの受信したときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、画像表示装置５０において、パチンコ遊技機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２７０】
デモ表示開始指定コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、デモ表示を開始する制御を行うが、背景指定コマンドが指定する背景（又は確変モードフラグの状態に応じた背景）でのデモ表示を行うようにしてもよい。また、デモ表示は、演出モードによらず（背景指定コマンドによらず）、共通のデモ表示としてもよい。このような設定によって、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える。
【０２７１】
図２７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源復旧フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ１６１）、オン状態のときには（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、演出制御プロセス処理を終了する。これによって、電源復旧画面の表示中（電源復旧して間もない期間中）は、演出制御を制限できる。電源復旧フラグがオフ状態のときは（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０２７２】
図２８は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す保留表示設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファをチェックし（ステップＳ５０１）、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）が保留表示番号「１」〜「４」のいずれかに対応する格納領域に格納されているかを判定する（ステップＳ５０２）。新たな受信コマンドが格納されていない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、保留表示設定処理を終了する。
【０２７３】
新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）が保留表示番号「１」〜「４」のいずれかに対応する格納領域に格納されている場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、当該受信コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンド及び変動カテゴリ判定結果指定コマンドが始動入賞時の「判定無し」を指定するものであるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０２７４】
「判定無し」を指定するものでない場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されているか、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されているかを判定する（ステップＳ５０４）。この判定は、例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの全てのターゲットフラグの状態をチェックして行えばよい。ターゲットフラグは、保留表示図柄の表示態様を現在又は将来的に通常態様以外の表示態様にする場合にオン状態になるものであるので、オン状態のターゲットフラグがあると、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されている、又は、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていると判定できる。
【０２７５】
ターゲットフラグが全てオフ状態であるなどして、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されていない、かつ、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていない場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのうちの新たな受信コマンドが格納されているバッファに始動入賞時コマンドが３つ以上格納されているか（保留記憶数が３つ以上であるか）を判定する（ステップＳ５０５）。
【０２７６】
始動入賞時コマンドが３つ以上格納されている場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、保留表示パターンを決定する（ステップＳ５０６）。
【０２７７】
ここで、保留表示図柄について説明する。保留表示図柄は、図２９に示すように、演出モードに応じて態様（形状）が異なって継続表示される。ここでは、通常モードのときに、保留表示図柄は丸印となり（図２９（Ａ））、確変モードのときに、保留表示図柄は四角印となる（図２９（Ｂ））。
【０２７８】
また、保留表示図柄の表示態様（ここでは表示色）として、通常態様（青色）、特殊態様（白色及び灰色）、予告態様（黄色、緑色、赤色、及び、虹色）とがある（図３０参照）。予告態様のうち、黄色は、大当り期待度が低く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に黄色だった場合には、大当り期待度は低い。予告態様のうち、緑色は、大当り期待度が中程に設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に緑色だった場合には、大当り期待度は中程度になる。予告態様のうち、赤色は、大当り期待度が高く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に赤色だった場合には、大当り期待度は高い。予告態様のうち、虹色は、大当り確定に設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に虹色だった場合には、ターゲットの特図ゲームの表示結果は「大当り」確定となる。
【０２７９】
また、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に３つ以上の始動入賞時コマンドが格納されているとき（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が３以上のとき）、保留表示図柄（ターゲット）の表示態様は変化することがある。当該表示態様の変化は、複数回の飾り図柄の可変表示に渡って行われる。
【０２８０】
具体的には、図３１（Ａ）のように、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に３つ目の始動入賞時コマンドが格納されたとき（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）、発生時に実行されている飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもよい。）の次の可変表示（次変動）及び次の次の可変表示（次次変動）において、前記３つ目の始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄（ターゲットであり、可変表示の実行ごとに表示位置が左にずれていく。）の表示態様を変化させることができる。また、この実施の形態では、ターゲットに対応する可変表示が実行されるときに、今回表示領域５Ｈｃ（図６１など参照）に表示した保留表示図柄（ターゲット）の表示態様も変化させることができる。
【０２８１】
具体的には、図３１（Ｂ）のように、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に４つ目の始動入賞時コマンドが格納されたとき（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）、発生時に実行されている飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもよい。）の次の可変表示（次変動）、次の次の可変表示（次次変動）、及び、次の次の次の可変表示（次次次変動）において、前記４つ目の始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄（ターゲットであり、可変表示の実行ごとに表示位置が左にずれていく。）の表示態様を変化させることができる。また、この実施の形態では、ターゲットに対応する識別情報の可変表示が実行されるときに、今回表示領域５Ｈｃ（図６１など参照）に表示した保留表示図柄（ターゲット）の表示態様も変化させることができる。
【０２８２】
ステップＳ５０６では、ターゲットの表示開始時（当該保留発生時）、次変動、次次変動、次次次変動における保留表示図柄（ターゲット）の表示態様のパターン（保留表示パターン）を決定する。ステップＳ５０６では、演出モード、保留発生時の保留記憶数、変動カテゴリに応じて、図３２から図５１のいずれかの保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示パターンを決定する。
【０２８３】
演出モードが通常モードであり、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２であるときには、図３２の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ３であるときには、図３３の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図３４の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３であるときには、図３５の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ４又はＰＢ５であるときには、図３６の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２８４】
演出モードが確変モードであり、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２であるときには、図３７の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ３であるときには、図３８の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図３９の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３であるときには、図４０の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ４又はＰＢ５であるときには、図４１の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２８５】
演出モードが通常モードであり、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２であるときには、図４２の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ３であるときには、図４３の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図４４の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３であるときには、図４５の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ４又はＰＢ５であるときには、図４６の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２８６】
演出モードが確変モードであり、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２であるときには、図４７の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ３であるときには、図４８の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図４９の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３であるときには、図５０の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ４又はＰＢ５であるときには、図５１の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２８７】
各保留表示パターン決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示パターン決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。保留表示パターン決定テーブルには、決定結果となる各保留表示パターンに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３２〜図５１の保留表示パターン決定テーブルのいずれかを参照し、保留表示パターン決定用の乱数値ＳＲ１に合致する決定値に割り当てられている保留表示パターンを今回の保留表示パターンとして決定（選択）する。なお、各図では、各保留表示パターンに割り当てられる決定値の代わりに各保留表示パターンの決定割合が記載されている。
【０２８８】
図３２〜図５１における保留発生時の欄に記載された色は、当該ターゲットの保留表示図柄の表示開始時（当該ターゲットの保留記憶発生時）における保留表示図柄の表示色である。次変動の欄に記載された色は、次変動における保留表示図柄の表示色である。次次変動の欄に記載された色は、次次変動における保留表示図柄の表示色である。次次次変動の欄に記載された色は、次次次変動における保留表示図柄の表示色である。なお、矢印が含まれる欄は、表示色が変化することを示す。例えば、Ｈ３−７では、次変動において保留表示図柄の表示色が青色から白色に変化することになる。１つの色しか記載されていない場合には、表示色は変化しないことも示す。
【０２８９】
図３２〜図５１を参照して分かるように、この実施の形態では、通常態様である青色が保留発生時から変化しない保留表示パターン（Ｈ３−１、Ｈ３−４など）がある。この保留表示パターンが選択されたときは、ターゲットの保留表示図柄の表示態様は、通常態様のままで、当該ターゲットに対応する可変表示の実行時まで変化しないことになる。
【０２９０】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は任意に設定可能である。但し、各保留表示パターンにおける最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色（変化する場合には変化後の表示色）が黄色、緑色、赤色である保留表示パターンについては、大当り期待度が、黄色が最も低く、緑色が次に低く、赤色が最も高くなるように、前記決定割合が設定される。例えば、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５のとき（変動カテゴリＰＢ４、ＰＢ５のときのみであってもよい。）に、最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色が、赤色となる保留表示パターン、緑色となる保留表示パターン、黄色となる保留表示パターンの順で選択されやすいよう決定割合を設定し、それ以外のとき（ハズレの変動カテゴリのとき）に、最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色が、黄色となる保留表示パターン、緑色となる保留表示パターン、赤色となる保留表示パターンの順で選択されやすいよう決定割合を設定すればよい。最後の変動は、当該ターゲットが保留記憶３つ目である場合には次次変動であり、４つ目である場合には次次次変動である。最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色（変化する場合には変化後の表示色）を、以下では最終色という。最終色は、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示される保留表示図柄の最後の色でもある。なお、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５のときに参照される保留表示パターン決定テーブルでは、最終色が赤色又は緑色となる保留表示パターンが比較的多くなっており、最終色が黄色となる保留表示パターンが比較的少ないので、基本的には、赤色や緑色の大当り期待度が高くなる。また、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５のときのみ、最終色が赤色になり得るので、赤色の大当り期待度は、黄色や緑色よりも大当り期待度が高くなる（変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５が選択されたときの大当り期待度は、他の変動カテゴリが選択されたときの大当り期待度よりも高いため）。
【０２９１】
なお、最終色が虹色になる保留表示パターン（Ｊ３−４８など）は、ターゲットの可変表示の表示結果が大当りとなるときにのみ（つまり、変動カテゴリが、変動カテゴリＰＢ４及びＰＢ５のときにのみ）、選択され得る。このため、最終色が虹色になった場合には、そのターゲットは大当り確定になる。
【０２９２】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、青色から予告態様の表示色（黄色、緑色、赤色、虹色）に変化するパターンを含む保留表示パターン（Ｈ３−２、Ｈ３−５、Ｈ３−７など）よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターン（Ｈ３−７、Ｈ３−９など）の方が高く設定される。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値、以下適宜同じ）よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の方が高くなるようにする。また、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターン（Ｈ３−２、Ｈ３−５、Ｈ３−７など）よりも、灰色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターン（Ｈ３−１１、Ｈ３−１２など）の方が選択されやすいように設定される。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の方が高くなるようにする。これによって、保留表示図柄が特殊態様のときには、通常態様に比べて、予告態様に変化し易くなる。
【０２９３】
図３２〜図５１を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン（Ｈ３−３など）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンはない。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色に変化する割合が異なることになる。
【０２９４】
図３２〜図５１を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−１９，Ｈ３−２０、Ｊ３−４８など）はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色のいずれに変化するかの選択割合が異なることになる。
【０２９５】
図３２〜図５１を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が黄色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−４０、Ｈ３−４７、Ｈ３−４８など）がある。また、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｋ３−４１、Ｋ３−４２、Ｋ３−５１など）がある。このため、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様から変化し得る表示態様から特殊態様に変化し、さらに、特殊態様から他の表示態様に変化することがある。そして、特に、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる。
【０２９６】
図３２〜図５１を参照して分かるように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが（Ｋ３−７、Ｋ３−１１、Ｋ３−１９など）、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなる（Ｋ３−１３、Ｋ３−１４、Ｋ３−１５、Ｋ３−２２、Ｋ３−２３など）。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になるタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。
【０２９７】
図３２〜図５１を参照して分かるように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが（Ｋ３−４２、Ｋ３−４９〜５１など）、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならない（Ｋ３−９、Ｋ３−１８、Ｋ３−２０など）。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様から変化するタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。
【０２９８】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合と、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合とで、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になる保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの決定割合の平均値又は合計値）が異なるように設定してもよい。これによって、保留記憶に応じて特殊態様の出現率を変えることができる。
【０２９９】
図３２〜図５１を参照して分かるように、この実施の形態では、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが（Ｈ３−３、Ｈ３−５など）、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様（ここでは、白色）にする割合を変化させる。
【０３００】
図３２〜図５１を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない保留表示パターン（Ｈ３−３など）は、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択される。一方で、最終色が青色になる保留表示パターン（Ｈ３−１、Ｈ３−４など）は、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがある。このため、保留表示図柄の表示態様を最初から特殊態様にしたまま変化させないときの大当り期待度は、保留表示図柄の最終色を通常態様にしたときよりも低くなる（大当り期待度＝０）。特に、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンを選択した場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならない。
【０３０１】
ステップＳ５０６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０６で決定した保留表示パターンが保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から青色（通常態様）にして変化させないパターン（Ｈ３−１など）であるかを判定する（ステップＳ５０７）。
【０３０２】
保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から青色（通常態様）にして変化させないパターンでない場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、決定した保留表示パターンに応じた設定をターゲットフラグ、予告バッファに対して行う（ステップＳ５０８）。具体的には、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）に対応するターゲットフラグをオン状態とするとともに（これによって、対応する保留表示図柄の表示態様が通常態様以外になりうる。）、選択した保留表示パターンの内容を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた予告バッファに格納する。予告バッファは、図５２のように、保留表示パターンの内容を変動毎に格納する。格納される保留表示パターンの内容は、表示色や、変化前及び変化後の表示色などであればよい。なお、ある変動において表示色を変化させないときには、当該変動に対応する格納領域をブランク（空）としてもよい。予告バッファを見れば、保留表示パターンの内容が分かるように予告バッファの設定を行えばよい。
【０３０３】
ステップＳ５０８のあと、現在の演出モードが確変モードであるかを判定する（ステップＳ５０９）。確変モードであるか否かは、確変モードフラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。確変モードフラグがオフ状態のときには現在の演出モードは通常モードなので（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した保留表示パターンのうちの保留発生時の欄の表示色（表示開始時の表示色）、かつ、通常モード用の形状（丸印の形状）で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０３０４】
確変モードフラグがオン状態のときには現在の演出モードが確変モードなので（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した保留表示パターンのうちの保留発生時の欄の表示色（表示開始時の表示色）、かつ、確変モード用の形状（四角印の形状）で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０３０５】
図柄判定結果指定コマンド及び変動カテゴリ判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定するものである場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、ターゲットフラグがオン状態のものがあるなどして、現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドが３つ以上格納されていない場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から青色（通常態様）にして変化させないパターンである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにしないようにするため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、青色（通常態様）の表示色で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５１２）。このとき、現在が確変モード中であれば確変モード用の形状（四角印の形状）で保留表示図柄を表示する。現在が通常モード中であれば通常モード用の形状（丸印の形状）で保留表示図柄を表示する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０３０６】
現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）は、保留表示図柄が予告態様になっている又はなる予定である場合を含む。このように、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告の実行期間中（先読み予告の実行を決定してから先読み予告が実行されるまでの期間を含む）には、それ以外の場合に比べて保留表示図柄の表示態様を特殊態様や予告態様にする割合が異なるようになっている。
【０３０７】
図２７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６２のあと、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出制御プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出制御プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図５３は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ２−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３１０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０３１１】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０３１２】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３１３】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。図５４は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから始動入賞時コマンドを読み出す（ステップＳ７０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１図柄変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「１」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２図柄変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第２始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「１」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。
【０３１４】
次に、予告バッファから、次変動に対応して格納された保留表示パターンの内容のデータを読み出す（ブランクの場合、予告バッファに内容が記憶されていない場合には何も読み出さない）（ステップＳ７０２）。
【０３１５】
次に、ステップＳ７０２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３において、始動入賞時コマンドを読み出した方の始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を１つずつ上位にシフトさせる。具体的には、保留表示番号「２」〜「５」に対応して記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態をそれぞれ、保留表示番号「１」〜「４」にシフトさせる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３において、予告バッファの次次変動、次次次変動に対応する内容のデータを、次変動、次次変動にそれぞれ対応させて格納させる。なお、予告バッファに保留表示パターンの内容のデータが格納されていない場合には、当該シフトを行わなくてもよい。
【０３１６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３のあとに、予告演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて予告演出実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、予告演出の実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図５５（Ａ）の予告演出実行決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図５５（Ｂ）の予告演出実行決定テーブルを参照する。予告演出実行決定テーブルは、実行無しと、予告演出Ａと、予告演出Ｂと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ２と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「予告演出Ａ」に割り当てられていた場合には予告演出Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「予告演出Ｂ」に割り当てられていた場合には予告演出Ｂを実行すると決定する。なお、図５５では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０３１７】
図５５のように、特図表示結果が「大当り」のときには、予告演出Ｂの決定割合が高く、予告演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、予告演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、予告演出Ａを実行したときは予告演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。
【０３１８】
ステップＳ７０４のあと、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容（（変化前と変化後の表示色）のデータであるかを判定する（ステップＳ７０５）。変化させる内容のデータである場合には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するかを判定する（ステップＳ７０６）。予告演出を実行する場合（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、作用演出無しで保留表示図柄の表示態様を変化させることを決定する（ステップＳ７０７）。
【０３１９】
予告演出を実行しない場合（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、作用演出の実行の有無を決定する（ステップＳ７０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０８において、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて作用演出実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、作用演出の実行の有無、実行する場合の作用演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図５６（Ａ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図５６（Ｂ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。作用演出実行決定テーブルは、実行無しと、作用演出Ａと、作用演出Ｂと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ３と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「実行無し」に割り当てられていた場合には作用演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「作用演出Ａ」に割り当てられていた場合には作用演出Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「作用演出Ｂ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｂを実行すると決定する。なお、図５６では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０３２０】
図５６のように、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、作用演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Ａを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって、大当り期待度が異なるようになっている。
【０３２１】
ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容（（変化前と変化後の表示色）のデータでない場合（予告バッファにデータが格納されていない場合も含む。）（ステップＳ７０５；Ｎｏ）は、ステップＳ７０１で読み出したターゲットフラグの状態がオン状態であるかを判定し（ステップＳ７０９）、オン状態の場合には（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、今回実行される可変表示に対応して今回保留領域５Ｈｃに表示される保留表示図柄について、今回保留予告の実行の有無などを決定する（ステップＳ７１０）。
【０３２２】
ステップＳ７１０では、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンと、今回の消化対象の保留データに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄（第１保留表示領域５Ｈａ（第１特図ゲームの実行の場合）又は第２保留表示領域５Ｈｂ（第２特図ゲームの実行の場合）のうちの一番左の表示位置に表示されている保留表示図柄）の表示態様（現在の保留表示図柄の色であり、以下、現在色ともいう。）と、に基づいて今回保留予告の実行の有無などを決定する。具体的には、図５７に示すような対応表（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、変動パターンと現在色とに対応する参照テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を特定し、特定した参照テーブルを参照して今回保留予告の実行の有無などを決定する。
【０３２３】
図５７では、行を変動パターンとし、列を現在色としている。図５０において、今回の変動パターンに対応する行と、今回の現在色に対応する列とが交差する欄に記載されたテーブル名の参照テーブルを、今回参照する参照テーブルとする。例えば、今回の変動パターンがＰＢ５−３で、今回の現在色が赤色であれば、参照テーブルＴＡ７が今回参照する参照テーブルとして特定（選択）される。なお、図５７の「−」は、当該欄になる、今回の変動パターンと今回の現在色との組合せがないことを示す。
【０３２４】
各参照テーブルは、図５８に示される。各テーブルは、変化無しと、変化させたあとの各表示色と、の決定結果それぞれに、今回保留予告実行決定用の乱数値ＳＲ４と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、参照する参照テーブルを特定すると、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、前記で特定した参照テーブルを参照して、今回保留予告の実行の有無などを決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で特定した参照テーブルを参照して、乱数値ＳＲ４に合致する決定値が「変化無し」に割り当てられていた場合には今回表示領域５Ｈｃに表示される保留表示図柄の表示色を変更しない（つまり、今回保留予告を実行しない）と決定し、乱数値ＳＲ４に合致する決定値が「緑色」などの各表示色に割り当てられていた場合には割り当てられた表示色に、今回表示領域５Ｈｃに表示される保留表示図柄（現在色の保留表示図柄）の表示色を変化させる（つまり、前記割り当てられた表示色に変化させる保留表示予告を実行する）と決定する。なお、図５１では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０３２５】
図５７や図５８を参照すると、変動パターンが大当り期待度の高いもの（例えば、スーパーリーチや擬似連２回などを指定するもの）であるにも関わらず、現在色が大当り期待度の低いものである場合（例えば、ＰＢ５−３と赤色との組合せの場合など）には、保留表示図柄の表示色を大当り期待度の高い色に変化させる決定割合が高い参照テーブル（例えば、参照テーブルＴＡ−４など）が参照されることになる。このように、この実施の形態では、今回の変動パターンが大当り期待度の高いものである場合には、今回の現在色が大当り期待度の低ければ、今回保留予告が実行され、保留表示図柄の表示色を大当り期待度の高い色に変更しやすくしている。
【０３２６】
また、この実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルＴＡ−１が参照される。参照テーブルＴＡー１は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが（保留表示パターン参照）、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しない。このように、この実施の形態では、特殊態様の保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示されているときと、今回表示領域５Ｈｃに表示されているときとで、異なる割合で他の表示態様に変化する（ここでは、一方の割合が「０」）。
【０３２７】
ステップＳ７０８のあと、ステップＳ７０７のあと、ステップＳ７１０のあと、又は、ステップＳ７０９でターゲットフラグがオフと判定した場合（ステップＳ７０９；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定する（ステップＳ７１１）。ここでは、たとえば、作用演出、保留表示図柄の表示色の変更、可変表示中演出（リーチ演出や可変表示演出や予告演出）ごとに演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップＳ７１１で適宜組み合わされて１つの演出制御パターンとして設定される。
【０３２８】
ステップＳ７１１では、例えば、作用演出Ａ又はＢを実行すると決定した場合には、作用演出Ａ又はＢを実行し、また、作用演出の実行後に、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容で保留表示図柄の表示態様を変化させる演出制御パターンを設定する。例えば、予告演出Ａ又はＢを実行すると決定した場合には、予告演出Ａ又はＢを実行する演出制御パターンを設定する。今回保留予告を実行すると決定した場合には、決定した表示色に変更する今回保留予告を実行する演出制御パターンを設定する。作用演出無しで保留表示図柄の表示色を変更すると決定した場合には、決定した表示色に保留表示図柄を変更する演出制御パターンを設定する。
【０３２９】
設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容（背景）の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。
【０３３０】
また、設定される演出制御パターンは、第１保留表示領域５Ｈａ（第１変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第１変動開始指定コマンドを受信している場合）又は第２保留表示領域５Ｈｂ（第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第２変動開始指定コマンドを受信している場合）に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域５Ｈｃに移動表示させ、かつ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を１つ左の表示位置に移動表示させるパターンでもある。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開始時に行われる。なお、保留表示図柄の移動表示の際には、その表示態様が維持されるが、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容が保留表示図柄の表示態様を変化させるものである場合（作用演出無しの場合）には、その内容に従って、移動表示させる際に保留表示図柄の表示色を、その内容が示す変化後の表示色に変化させるようにする。
【０３３１】
図５３に戻り、ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０３３２】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示なども開始される。その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図５９は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０３３４】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている演出制御パターンに従った演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、予告演出、今回保留予告、作用演出、リーチ演出、保留表示図柄の表示色の変更、飾り図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などの実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０３３５】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される第１図柄確定指定コマンド又は第２図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３３６】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出制御プロセスフラグの値を“４”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０３３８】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３９】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。なお、大入賞口開放指定コマンドの受信や大入賞口閉鎖指定コマンドの受信があったとき（各コマンド格納領域にコマンドが新たに格納されたとき）には、各コマンドが示すラウンド数に応じた演出（例えば、大入賞口の開放又は閉鎖やラウンド数などを報知する演出）を実行するように、演出制御パターンを設定する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０３４０】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３４１】
次に、図６０を参照して、第４図柄制御処理を説明する。第４図柄制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンドの受信があるかを判定し（ステップＳ９０１）、受信有りの場合に（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、変動開始する特図に対応する第４図柄の表示開始の制御を行う（ステップＳ９０２）。変動開始時コマンドに第１変動開始指定コマンドが含まれている場合には、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、領域５Ｆ（図６１など）に第４図柄を表示させる（領域５Ｆの円が塗り潰される）。変動開始時コマンドに第２変動開始指定コマンドが含まれている場合には、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、領域５Ｇ（図６１など）に第４図柄を表示させる（領域５Ｇの円が塗り潰される）。
【０３４２】
変動開始時コマンドの受信が無い場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、ステップＳ９０２のあと、第１図柄確定指定コマンドの受信があるかを判定し（ステップＳ９０３）、受信有りの場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、第１特図ゲームに対応する第４図柄の表示終了制御を行う（ステップＳ９０４）。受信無しの場合（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、ステップＳ９０８に進む。ステップＳ９０４では、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、領域５Ｆ（図６１など）における第４図柄の表示を終了させる（領域５Ｆの円の塗り潰しを解除する）。その後、復旧状態指定コマンドの受信があるかを判定し（ステップＳ９０５）、受信有りの場合（ステップＳ９０５；Ｙｅｓ）、当該コマンドが示す状態（ＥＸＴデータが示す状態）が第２特図ゲーム実行中又は第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であるかを判定し（ステップＳ９０６）、第２特図ゲーム実行中又は第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には（ステップＳ９０６；Ｙｅｓ）、第４図柄の表示の表示結果を表示する必要がないので、ステップＳ９０８に進む（この場合、表示結果は表示されない）。復旧状態指定コマンドの受信が無い場合（ステップＳ９０５；Ｎｏ）、通常の第１特図ゲームの終了であり、第４図柄の表示の表示結果を表示する必要がある。また、当該コマンドが示す状態（ＥＸＴデータが示す状態）が第２特図ゲーム実行中と第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中とのいずれでもない場合（ステップＳ９０６；Ｎｏ）も第２特図ゲームが実行されてなく、第４図柄の表示の表示結果を表示する必要がある。これらの場合、表示結果指定コマンド（電源復旧時は、電源復旧時コマンドとして送信されたコマンドであり、それ以外は変動開始時コマンドとして送信されたコマンドである）が示す可変表示結果に応じた表示結果を表示する制御を行う（例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、可変表示結果に応じた色で領域５Ｆの円を塗り潰す）（ステップＳ９０７）。ステップＳ９０７のあとは、ステップＳ９０８に進む。
【０３４３】
ステップＳ９０８では、第２図柄確定指定コマンドの受信があるかを判定し（ステップＳ９０８）、受信有りの場合（ステップＳ９０８；Ｙｅｓ）、第２特図ゲームに対応する第４図柄の表示終了制御を行う（ステップＳ９０９）。受信無しの場合（ステップＳ９０８；Ｎｏ）、ステップＳ９１３に進む。ステップＳ９０９では、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、領域５Ｇ（図６１など）における第４図柄の表示を終了させる（領域５Ｇの円の塗り潰しを解除する）。その後、復旧状態指定コマンドの受信があるかを判定し（ステップＳ９１０）、受信有りの場合（ステップＳ９１０；Ｙｅｓ）、当該コマンドが示す状態（ＥＸＴデータが示す状態）が第１特図ゲーム実行中又は第１特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であるかを判定し（ステップＳ９１１）、第１特図ゲーム実行中又は第１特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には（ステップＳ９１１；Ｙｅｓ）、第４図柄の表示の表示結果を表示する必要がないので、ステップＳ９１３に進む（この場合表示結果は表示されない。）。復旧状態指定コマンドの受信が無い場合（ステップＳ９１３；Ｎｏ）、通常の第２特図ゲームの終了であり、第４図柄の表示の表示結果を表示する必要がある。当該コマンドが示す状態（ＥＸＴデータが示す状態）が第１特図ゲーム実行中と第１特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中とのいずれでもない場合（ステップＳ９１１；Ｎｏ）も第２特図ゲームが実行されてなく、第４図柄の表示の表示結果を表示する必要がある。これらの場合、表示結果指定コマンド（電源復旧時は、電源復旧時コマンドとして送信されたコマンドであり、それ以外は変動開始時コマンドとして送信されたコマンドである）が示す可変表示結果に応じた表示結果を表示する制御を行う（例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、可変表示結果に応じた色で領域５Ｇの円を塗り潰す）（ステップ９１２）。ステップＳ９１２のあとは、ステップＳ９１３に進む。
【０３４４】
なお、ステップＳ９０７又はステップＳ９１２で表示された表示結果は所定時間（又は次の特図ゲームが実行されるまで）、表示するようにすればよい。
【０３４５】
ステップＳ９１３では、電源復旧指定コマンドの受信があったかを判定し、電源復旧指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、２つの第４図柄の表示を開始する制御を行う（ステップＳ９１４）。例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、可変表示結果に応じた色で領域５Ｆ及び５Ｇの円を塗り潰して、第４図柄を表示させる。
【０３４６】
なお、上記処理によって、第１特図ゲームの実行に対応して、領域５Ｆに第４図柄が表示され、第１特図ゲームの終了時（可変表示結果導出時）に第４図柄の表示の表示結果（可変表示結果に対応した表示結果）が表示（導出）される。第２特図ゲームの実行に対応して、領域５Ｇに第４図柄が表示され、第２特図ゲームの終了時（可変表示結果導出時）に第４図柄の表示の表示結果（可変表示結果に対応した表示結果）が表示（導出）される。第４図柄の表示の終了は、図柄確定指定コマンドの受信を契機としている。また、特図ゲームが実行されていないときなどには、直近の特図ゲームの可変表示結果に対応する表示結果が、第４図柄の表示の表示結果として表示されることがある。また、電源復旧後には、一旦２つの第４図柄が両方表示される。そして、その後、復旧時に実行されていない特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンドが送信されてくることによって、対応する第４図柄の表示が終了する。電源復旧時、第１特図ゲームが実行されていないときには、第１図柄確定指定コマンドが送信され、領域５Ｆの第１特図ゲームに対応する第４図柄の表示が終了する。電源復旧時、第２特図ゲームが実行されていないときには、第２図柄確定指定コマンドが送信され、領域５Ｇの第２特図ゲームに対応する第４図柄の表示が終了する。電源復旧時、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームが実行されていないときには、第１図柄確定指定コマンド及び第２図柄確定指定コマンドが送信され、領域５Ｆ及び５Ｇの各第４図柄の表示が終了する。なお、第１特図ゲームも第２特図ゲームも実行されていないときには、直近の特図ゲームの可変表示の表示結果に対応する表示結果が第４図柄の表示終了時に表示される。例えば、大当り遊技状態中では、領域５Ｆ及び５Ｇのいずれか（大当り遊技状態の契機となる大当りが第１特図ゲームであれば領域５Ｆ、第２特図ゲームであれば領域５Ｇ）で、大当りに対応する表示結果が表示される。デモ中では、領域５Ｆ及び５Ｇのいずれかにおいても、直近の特図ゲームの可変表示結果に対応する表示結果が表示される（本実施の形態では、直近の特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかわからないため）。
【０３４７】
次に、上記一連の処理によって表示される演出画像を説明する。図６１のように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａには、第１特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Ｈが表示され、第２保留表示領域５Ｈｂには、第２特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Ｈが表示され、これら保留表示図柄Ｈのうち、今回実行される可変表示に対応する保留表示図柄Ｈが今回表示領域５Ｈｃに表示される。今回表示領域５Ｈｃに表示されている保留表示図柄Ｈは、可変表示の終了とともに消去される。また、第４図柄の表示も領域５Ｆ又は５Ｇで行われる。なお、図６１では、次回の可変表示の実行時に、第２保留表示領域５Ｈｂの一番左の表示位置に表示された保留表示図柄Ｈを今回表示領域５Ｈｃに移動させて表示する（表示色は維持される。）。また、第２保留表示領域５Ｈｂの他の保留表示図柄Ｈは１つ左の表示領域に移動する。第２特図ゲームについて保留が無い場合には、次回の可変表示の実行時に、第１保留表示領域５Ｈａの一番左の表示位置に表示された保留表示図柄Ｈを今回表示領域５Ｈｃに移動させて表示する（表示色は維持される。）。また、第１保留表示領域５Ｈａの他の保留表示図柄Ｈは１つ左の表示領域に移動する。なお、図６１において、矢印は飾り図柄が可変表示されている状態を示す（他の図でも同じ）。
【０３４８】
図６２のように、予告演出Ａの実行時には、例えば、キャラクターＣ１が登場することで予告演出Ａが実行される。図６３のように、予告演出Ｂの実行時には、例えば、戦車Ｃ２が登場することで予告演出Ｂが実行される。
【０３４９】
図６４のように、作用演出Ａの実行時には、例えば、ブーメランＳ１がターゲットに向かって移動し、ブーメランＳ１がターゲットの保留表示図柄Ｈ（第２保留表示領域５Ｈｂの一番右の図柄）にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄Ｈの表示色が変化する。なお、作用演出が実行されても、保留表示図柄Ｈの表示色が変化しない場合があってもよく、この場合には、例えば、ブーメランＳ１が途中で消える（図６４の二段目右側の画像）。
【０３５０】
図６５のように、作用演出Ｂの実行時には、例えば、星Ｓ２がターゲットに向かって移動し、星Ｓ２がターゲットの保留表示図柄Ｈ（第２保留表示領域５Ｈｂの一番右の図柄）にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄Ｈの表示色が変化する。なお、作用演出が実行されても、保留表示図柄Ｈの表示色が変化しない場合があってもよく、この場合には、例えば、星Ｓ２が途中で消える（図６５の二段目右側の画像）。
【０３５１】
図６６のように、今回保留予告の実行時には、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄Ｈの表示色が変更される。表示色は、切り替わるように変更されてもよいし、徐々に表示色を変化させて変更されてもよい。また、作用演出などの演出を実行してから表示色を変更してもよい。今回保留予告は、リーチ成立前の所定タイミングや、リーチ成立後の可変表示結果導出前の所定タイミングで行われてもよい。
【０３５２】
図６７のように、第４図柄は、第２特図用の第４図柄（第２特図ゲームに対応した第４図柄）は、画像表示装置５の左上の領域５Ｇに表示される。領域５Ｇは、第４図柄の非表示時には、中が塗り潰されていない円で表され、第４図柄の表示時に、その円の中が塗り潰されることで、領域５Ｇに第４図柄が表示される（当該塗り潰された円の図形が第４図柄である）（図６７（Ａ））。第２特図ゲームの終了時（飾り図柄の可変表示終了時）には、第４図柄の表示も終了し、表示結果が表示（導出）される（この実施の形態では、第２図柄確定指定コマンドの受信を契機として表示結果（表示結果指定コマンドで指定される。）が表示される）。表示結果は、飾り図柄の可変表示結果（第２特図ゲームの表示結果）に対応している。例えば、可変表示結果がハズレ（図６７では「７８７」）の場合には、領域５Ｇの円が黒で塗り潰された表示結果が表示され（図６７（Ｃ））、可変表示結果が大当り（図６７では「７７７」）の場合には、領域５Ｇの円が赤で塗り潰された表示結果が表示される（図６７（Ｂ））。第１特図ゲームにおける第１特図の可変表示が実行されているときには、第１特図用の第４図柄が表示される（領域５Ｆが塗り潰される。）。第１特図用の第４図柄及び表示結果は、第２特図用の第４図柄及び表示結果と同様のものであり、領域５Ｆに表示される。
【０３５３】
また、図６８のように、電源復旧したときには、電源復旧がなされたことを示す電源復旧画面が表示されるとともに、一旦２つの第４図柄が両方表示される（電源復旧指定コマンドに基づいて表示される）（図６８（Ａ））。そして、電源復旧後の状態が特図ゲームの実行中であれば（ここでは、第１特図ゲームが実行中）、その後、復旧時に実行されていない（電断時に実行されていなかった）特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンド（ここでは、第２図柄確定指定コマンド）が送信されてくることによって、対応する第４図柄（ここでは、領域５Ｇに表示した第４図柄）の表示が終了する（なお、表示の終了は、第４図柄の表示からすぐに行われることになり、遊技者が認識できないこともある。）（図６８（Ｂ））。復旧時に実行されている（電断時に実行されていた）特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンドは送信されないので、実行されている特図ゲームに対応する第４図柄の表示（ここでは、領域５Ｆの第１特図用の第４図柄の表示）は継続される（図６８（Ｂ））。このような第４図柄の表示によって、遊技者は、どちらの特図ゲームが実行されているかを容易に認識できる。その後、実行されている特図ゲーム（ここでは、第１特図ゲーム）の終了時（図柄確定指定コマンドの送信時）に、第４図柄の表示（ここでは、領域５Ｆ）も終了して表示結果を表示（導出）する（表示結果は特図ゲーム（ここでは、第１特図ゲーム）の表示結果（表示結果指定コマンドで指定される。）に対応したものとなる。）（図６８（Ｃ））。電源復旧後の状態が第２特図ゲームの実行中である場合には、第２特図用の第４図柄及び表示結果は、第１特図用の第４図柄及び表示結果と同様のものであり、領域５Ｇに表示される（この場合、領域５Ｇの第２特図用の第４図柄の表示はすぐに終了する）。
【０３５４】
また、図６９のように、電源復旧後の状態が大当り遊技状態（ここでは、第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態）中の場合には、一旦、領域５Ｆ及び５Ｇにおいて第４図柄が表示されるが（図６９（Ａ））、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームが実行されていないので、第１図柄確定指定コマンド及び第２図柄確定指定コマンドが送信されてくることによって、各第４図柄の表示が終了する（なお、表示の終了は、第４図柄の表示からすぐに行われることになり、遊技者が認識できないこともある。）（図６９（Ｂ））。そして、当該大当り遊技状態は、第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態なので、領域５Ｇに表示結果（大当りの表示結果）が、直近（最も最近）に実行された特図ゲームの表示結果に対応する表示結果として表示される。
【０３５５】
また、図７０のように、電源復旧後の状態がデモ中の場合には、一旦、領域５Ｆ及び５Ｇにおいて第４図柄が表示されるが（図７０（Ａ））、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームが実行されていないので、第１図柄確定指定コマンド及び第２図柄確定指定コマンドが送信されてくることによって、各第４図柄の表示が終了する（なお、表示の終了は、第４図柄の表示からすぐに行われることになり、遊技者が認識できないこともある。）（図７０（Ｂ））。そして、直近の特図ゲームの表示結果に対応する表示結果が領域５Ｆ及び領域５Ｇに表示される（表示結果は、表示結果指定コマンドによって指定されるが、どちらの特図ゲームの表示結果かを特定できないため、領域５Ｆ及び領域５Ｇそれぞれに表示結果を表示する）。
【０３５６】
次に電源復旧画面から通常の演出画面に復帰するタイミングについて説明する。
【０３５７】
図７１（Ａ）のように、第１特図ゲームの実行中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンド（第１図柄確指定コマンドを含まない）を受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後に、第１特図ゲームの終了があると（第１図柄確定指定コマンドの受信があると）画像表示装置５の演出画面は、電源復旧画面から通常の演出画面に復帰する（大当り遊技状態の演出、可変表示中演出、デモ画面表示などが行われる。）。
【０３５８】
図７１（Ｂ）のように、第２特図ゲームの実行中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンド（第２図柄確指定コマンドを含まない）を受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後に、第２特図ゲームの終了があると（第２図柄確定指定コマンドの受信があると）画像表示装置５の演出画面は、電源復旧画面から通常の演出画面に復帰する（大当り遊技状態の演出、可変表示中演出、デモ画面表示などが行われる。）。
【０３５９】
図７１（Ｃ）のように、大当り遊技状態（エンディング前の期間）中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンドを受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後、大当り遊技状態中の次の処理（大入賞口開放、大入賞口閉鎖、エンディング開始のいずれか）が実行されてコマンド（大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンド、当り終了指定コマンドのいずれか）が送信されてきたときに、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰がなされる（当該処理に対応する演出画面の表示が開始される）。
【０３６０】
図７１（Ｄ）のように、大当り遊技状態（エンディング時）中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンドを受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後、デモ表示開始指定コマンド又は変動開始時コマンドが送信されてきたときに、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰がなされる（デモ表示又は特図ゲームの実行に対応した演出などが行われる。）。
【０３６１】
図７１（Ｅ）のように、デモ中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンドを受信して電源復旧画面の表示を開始する。デモ表示開始指定コマンド（電源復旧時コマンドとして送信されるかその後に送信される）又は変動開始時コマンドが送信されてきたときに、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰がなされる（デモ表示又は特図ゲームの実行に対応した演出などが行われる。）。
【０３６２】
この実施の形態では、電源復旧時には、一旦、第１特図に対応する第４図柄と第２特図に対応する第４図柄との両者を表示させ、その後に、第１図柄確定指定コマンド又は第２図柄確定指定コマンドを送信することで、電断時に可変表示が実行されていなかった方の特図に対応する第４図柄の表示を終了させることができるので、電源供給が再開されたあとに第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうちのどちらが実行されているかを分かりやすくすることができる。さらに、図柄確定指定コマンドという通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態（第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうちのどちらが実行されているか）を分かりやすくすることができる。
【０３６３】
さらに、この実施の形態では、電源復旧時コマンドとして送信される表示結果コマンドによって電断があっても第４図柄の表示の表示結果を正確に導出できる。また、電源復旧時コマンドとして送信される表示結果コマンドによって電断があっても直近に実行された特図ゲームの表示結果に対応する表示結果を第４図柄の表示の表示結果として正確に表示できる。
【０３６４】
さらに、この実施の形態では、上記画面復旧条件（図２４参照）を満たしたときに画像表示装置５の画面を電源復旧画面から通常の演出画面に復帰させるので、うまく通常の演出画面を表示できない期間に電源復旧画面の表示を終了させることを防止でき、通常の演出画面への復帰タイミングを最適化できる。
【０３６５】
この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン（Ｈ３−３など）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンはない（図３２〜図５１）。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色に変化する割合が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様がいずれであるかを注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３６６】
この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−１９，Ｈ３−２０、Ｊ３−４８など）はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない（図３２〜図５１）。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色のいずれに変化するかの選択割合が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様がいずれであるかを注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３６７】
この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−４０、Ｈ３−４７、Ｈ３−４８など）がある。また、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｋ３−４１、Ｋ３−４２、Ｋ３−５１など）がある（図３２〜図５１）。このため、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様から変化し得る表示態様から特殊態様に変化し、さらに、特殊態様から他の表示態様に変化することがある。これによって、保留表示の変化パターンを態様化でき、遊技の興趣が向上する。そして、特に、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる。これによって、遊技者の落胆を防止できる。
【０３６８】
この実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルＴＡ−１が参照される（図５７、図５８）。参照テーブルＴＡー１は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが（保留表示パターン参照）、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しない。このように、この実施の形態では、特殊態様の保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示されているときと、今回表示領域５Ｈｃに表示されているときとで、異なる割合で他の表示態様に変化する（ここでは、一方の割合が「０」）。これによって、遊技者は特殊態様の保留表示図柄の表示領域とともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３６９】
この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが（Ｋ３−７、Ｋ３−１１、Ｋ３−１９など）、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなる（Ｋ３−１３、Ｋ３−１４、Ｋ３−１５、Ｋ３−２２、Ｋ３−２３など）（図３２〜図５１）。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になるタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様になるタイミングとともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３７０】
この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが（Ｋ３−４２、Ｋ３−４９〜５１など）、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならない（Ｋ３−９、Ｋ３−１８、Ｋ３−２０など）（図３２〜図５１）。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様から変化するタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３７１】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合と、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合とで、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になる保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの平均決定割合）が異なるように設定してもよい。これによって、保留記憶数に応じて特殊態様の出現率を変えることができる。これによって、遊技者はターゲットの保留表示の発生時の保留記憶数とともに当該ターゲットの特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３７２】
この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、作用演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Ａを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって、大当り期待度が異なるようになっている。これによって、遊技者は特殊態様から変化する作用演出とともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３７３】
この実施の形態では、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが（Ｈ３−３、Ｈ３−５など）、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない（図３２〜図５１）。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様（ここでは、白色）にする割合を変化させる。これによって、遊技者は演出モードとともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３７４】
この実施の形態では、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告の実行期間中（先読み予告の実行を決定してから先読み予告が実行されるまでの期間を含む）には、それ以外の場合に比べて保留表示図柄の表示態様を特殊態様や予告態様にする割合が異なるようになっている。これによって、遊技者は特殊態様に集中して注目することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３７５】
この実施の形態では、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない保留表示パターン（Ｈ３−３など）は、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択される。一方で、最終色が青色になる保留表示パターン（Ｈ３−１、Ｈ３−４など）は、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがある（図３２〜図５１）。このため、保留表示図柄の表示態様を最初から特殊態様にしたまま変化させないときの大当り期待度は、保留表示図柄の最終色を通常態様にしたときよりも低くなる（大当り期待度＝０）。特に、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンを選択した場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならない。これによって、遊技者は特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３７６】
この実施の形態では、上記の構成によって、第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を実行して表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、のいずれかにおいて特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出されたときに特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）となる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御を行う主基板１１など）と、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御を行う演出制御基板１２など）と、を備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）が構成されている。特に、遊技制御手段は、第１識別情報の可変表示や第２識別情報の可変表示の実行を制御する。
【０３７７】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに特定コマンド（例えば、電源復旧指定コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ１７で電源復旧指定コマンドを送信する部分など）、前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第１特定表示（例えば、第１特図に対応した第４図柄など）と第２特定表示（例えば、第１特図に対応した第４図柄など）とを共に表示する（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して電源復旧指定コマンドを受信したときに領域５Ｆ及び５Ｇ両者に第４図柄を表示する部分など）、ことになる。
【０３７８】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給の停止時に第１識別情報の可変表示が実行されておらず第２識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第１終了コマンドを送信し（例えば、電断時に第２特図ゲームが実行されている場合にステップＳ１７で第１図柄確定指定コマンドを送信する部分など）、前記遊技機への電力供給の停止時に第２識別情報の可変表示が実行されておらず第１識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第２終了コマンドを送信する（例えば、電断時に第１特図ゲームが実行されている場合にステップＳ１７で第２図柄確定指定コマンドを送信する部分など）、ことになる。
【０３７９】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて前記第１特定表示と前記第２特定表示とを共に表示したときにおいて、前記第１終了コマンドに基づいて前記第１特定表示の表示を終了し、前記第２終了コマンドに基づいて前記第２特定表示の表示を終了する（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、第１図柄確定指定コマンドを受信したときに領域５Ｆの第４図柄の表示を終了し、第２図柄確定指定コマンドを受信したときに領域５Ｇの第４図柄の表示を終了する部分など）、ことになる。
【０３８０】
第１特定表示及び第２特定表示は、この実施の形態では、画像表示装置５に表示された円形の画像（第４図柄）であるが、他の形状の画像であってもよい。また、第１特定表示及び第２特定表示は、ＬＥＤなどの発光手段による発光によって表示されるものであってもよい。
【０３８１】
第１特定表示や第２特定表示の表示は、この実施の形態では、画像表示装置５に表示された円形の画像（第４図柄）の表示（点滅表示であっても、点滅させない常時表示であってもよい。）で行われるが、複数の図形（識別情報）などの変動表示（可変表示）で行われてもよい。例えば、第１特図ゲームに対応して「○」と「×」とを可変表示することを、第１特定表示を表示するとしてもよい。例えば、第２特図ゲームに対応して「○」と「×」とを可変表示することを、第２特定表示を表示するとしてもよい。
【０３８２】
この実施の形態では、上記第１特定表示や第２特定表示（総称して特定表示ということがある。）の表示は、表示結果の表示前（表示結果の表示時と捉えてもよい）までを言う。第１特定表示や第２特定表示の表示結果は表示（導出）されなくてもよい。
【０３８３】
上記第１終了コマンドや第２終了コマンドとして、この実施の形態では、通常時（パチンコ遊技機１が異常無く正常に動作しているとき）においても第１特定表示の表示（及び飾り図柄の可変表示）を終了させる第１図柄確定指定コマンド及び第２特定表示の表示（及び飾り図柄の可変表示）を終了させる第２図柄確定指定コマンドを用いているが、第１終了コマンドや第２終了コマンドは、電源復旧時に実行されていない特図ゲームを特定する専用のコマンドとしてもよい。
【０３８４】
この実施の形態では、上記のような構成によって、例えば、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態（第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とのうちのいずれが実行されているかなど）を分かりやすくすることができる。
【０３８５】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記演出制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面（例えば、電源復旧画面など）を表示装置（例えば、画像表示装置５など）に表示し、所定条件（例えば、画面復旧条件など）が成立したときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる表示画面制御手段（例えば、ステップＳ６８９〜６９２などの処理を行って画面復旧条件が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示を終了させ、ステップＳ７５を実行して演出画面を表示する部分など）を備える、ことになる。これによって、例えば、電源供給が再開されたあとの画面復旧のタイミングを適切にできる。
【０３８６】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記遊技制御手段は、第１識別情報の可変表示が開始されるときに第１開始コマンド（例えば、第１特図ゲームの開始時に送信される変動開始時コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ２６８で変動開始時コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、第１識別情報の可変表示が終了するときに前記第１終了コマンド（例えば、第１図柄確定指定コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ３０４で第１図柄確定指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、第２識別情報の可変表示が開始されるときに第２開始コマンド（例えば、第２特図ゲームの開始時に送信される変動開始時コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ２６８で変動開始時コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、第２識別情報の可変表示が終了するときに前記第２終了コマンド（例えば、第２図柄確定指定コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ３０４で第２図柄確定指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、前記演出制御手段は、前記第１開始コマンドに基づいて第１特定表示の表示を開始し、前記第１終了コマンドに基づいて当該第１特定表示の表示を終了し（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、第１特図の可変表示に対応して領域５Ｆに第４図柄の表示する部分など）、前記第２開始コマンドに基づいて第２特定表示の表示を開始し、前記第２終了コマンドに基づいて当該第２特定表示の表示を終了する（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、第２特図の可変表示に対応して領域５Ｇに第４図柄の表示する部分など）、ことになる。
【０３８７】
なお、主基板１１における、第１開始コマンドと第２開始コマンドとを送信する部分を開始コマンド送信手段とし、主基板１１における、通常時及び電源復旧時に第１終了コマンドと第２終了コマンドとを送信する部分を終了コマンド送信手段としてもよい。
【０３８８】
上記第１終了コマンドや第２終了コマンドとして、この実施の形態では、通常時においても第１特定表示の表示（及び飾り図柄の可変表示）を終了させる第１図柄確定指定コマンド及び第２特定表示の表示を終了させる第２図柄確定指定コマンドを用いているが、これらコマンドは、確認のために送信されてもよい。例えば、演出制御基板１２は、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、その表示開始時（変動開始時）において、表示時間（ここでは特図変動時間でもある）などを設定し、当該表示時間の経過まで第４図柄を表示（又は飾り図柄の可変表示を実行）してもよい（このとき、表示結果指定コマンドが指定する表示結果に基づいて、表示時間設定時や電源復旧時などに、第４図柄の表示の表示結果及び可変表示結果を設定してもよい）。このような場合、設定された表示時間経過前に、第１図柄確定指定コマンド又は第２図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２側で受信したときには、第４図柄の表示や飾り図柄の可変表示を強制的に終了するようにする。これによって、コマンドの誤認識などによって、本来の第４図柄の表示時間（又は飾り図柄の可変表示の実行時間）よりも長い時間が第４図柄の表示時間（又は飾り図柄の可変表示の実行時間）として設定されてしまったときであっても、確認用の第１図柄確定指定コマンド又は第２図柄確定指定コマンドによって、第４図柄の表示や飾り図柄の可変表示を特図ゲームに同期させることができる（第４図柄の表示などの終了時期を適切なものとすることができる）。なお、このような場合（第１図柄確定指定コマンド又は第２図柄確定指定コマンドを可変表示終了の確認のために送信する場合）であっても、結局第１図柄確定指定コマンド又は第２図柄確定指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示や第４図柄の表示は終了する。第１終了コマンドに基づいて第１特定表示の表示（又は飾り図柄の可変表示）を終了することや、第２終了コマンドに基づいて第２特定表示の表示（又は飾り図柄の可変表示）を終了することは、例えば、上記実施の形態のように通常時であっても第１終了コマンドや第２終了コマンドによって第１特定表示の表示や第２特定表示の表示（又は飾り図柄の可変表示）を終了させることのほか、前記のように、コマンドの誤認識など正常でないときに第１終了コマンドや第２終了コマンドによって第１特定表示の表示や第２特定表示の表示（又は飾り図柄の可変表示）を終了させること（正常のときは終了させない）も含む。
【０３８９】
上記構成のように、上記第１終了コマンド及び第２終了コマンドとして、第１図柄確定指定コマンド及び第２図柄確定指定コマンドなどの通常時において特定表示を終了するときに送信されるコマンドを用いることで、コマンド数を増やすことなく、通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態（第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とのうちのいずれが実行されているかなど）を分かりやすくすることができる。また、上記実施の形態の第１図柄確定指定コマンド及び第２図柄確定指定コマンドなどのように、特定表示の終了を通常時及び電源復旧時両者において第１終了コマンド及び第２終了コマンドに基づいて行う場合（つまり、特定表示の終了を正常のときも第１終了コマンドや第２終了コマンドで行う場合）、通常時及び電源復旧時両者で同じコマンドが用いられることで、通常時と同様の処理内容で電源復旧時に第１特定表示又は第２特定表示のうち実行されていない識別情報の可変表示に対応する特定表示の表示を終了させることができる。
【０３９０】
さらに、上記第１終了コマンド及び第２終了コマンドとして、第１図柄確定指定コマンド及び第２図柄確定指定コマンドなどの通常時（パチンコ遊技機１が異常無く正常に動作しているとき）において特定表示を終了するときに送信されるコマンドを用いることで、電力供給の再開後において他のコマンドを用いるときよりも簡単に第１特定表示又は第２特定表示の終了を実現できる（変動パターン指定コマンドなどを用いると、どちらの特定表示を終了させるか否かの判定などが必要になってしまったり、演出制御基板１２側で特図ゲームが始まったと認識されたりすることがあり、不都合がある）。
【０３９１】
第１開始コマンドや第２開始コマンドは、第１識別情報の可変表示や第２識別情報の可変表示が開始されるタイミングで送信されるコマンドであればよい（第１識別情報の可変表示や第２識別情報の可変表示の開始を特定可能なコマンドであればよい）。第１開始コマンドは、例えば、第１変動開始指定コマンド、第１特図保留減算指定コマンド（第１特図ゲームが実行されるときに保留記憶数が１減算されたことを示すコマンドで、変動開始時に送信される。）、変動パターン指定コマンド（第１特図ゲームの実行か第２特図ゲームの実行かを特定可能なコマンドとするとよい。）、表示結果指定コマンド（第１特図ゲームの実行か第２特図ゲームの実行かを特定可能なコマンドとするとよい。）などのいずれかであってもよく、演出制御基板１２側では、これらいずれかのコマンドに基づいて第１特定表示の表示を開始してもよい。第２開始コマンドは、例えば、第２変動開始指定コマンド、第２特図保留減算指定コマンド（第２特図ゲームが実行されるときに保留記憶数が１減算されたことを示すコマンドで、変動開始時に送信される。）、変動パターン指定コマンド（第１特図ゲームの実行か第２特図ゲームの実行かを特定可能なコマンドとするとよい。）、表示結果指定コマンド（第１特図ゲームの実行か第２特図ゲームの実行かを特定可能なコマンドとするとよい。）などのいずれかであってもよく、演出制御基板１２側では、これらいずれかのコマンドに基づいて第２特定表示の表示を開始してもよい。
【０３９２】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記第１特定表示は、第１識別情報の可変表示に対応して表示され、前記第２特定表示は、第２識別情報の可変表示に対応して表示され（例えば、領域５Ｆや５Ｇに表示される第４図柄を参照）、前記遊技制御手段は、第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な表示結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンドなど）を送信する表示結果コマンド送信手段（例えば、ステップＳ３０４で第１又は第２図柄確定指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）を備え、前記演出制御手段は、前記表示結果コマンドに基づいて前記第１特定表示又は前記第２特定表示の表示終了時に表示結果を表示可能であり（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、表示結果指定コマンドに応じて第４図柄の表示の表示結果を導出する部分など）、前記表示結果コマンド送信手段は、前記遊技機への電力供給の停止時に第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該実行していた可変表示の表示結果を特定可能な前記表示結果コマンドを送信し（例えば、ステップＳ１７の処理で電断復旧時コマンドとして表示結果指定コマンドを送信する部分など）、前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて前記第１特定表示と前記第２特定表示とを共に表示するときにおいて、前記第１終了コマンドを受信していないときには前記第１特定表示の表示を継続し、前記第２終了コマンドを受信していないときには前記第２特定表示の表示を継続し（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、第１図柄確定指定コマンドを受信していないときに領域５Ｆの第４図柄の表示を継続し、第２図柄確定指定コマンドを受信していないときに領域５Ｇの第４図柄の表示を継続する部分など）、継続する前記第１特定表示又は前記第２特定表示の表示終了時に、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記表示結果コマンド送信手段から送信される前記表示結果コマンドに基づいて、表示結果を表示する（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、表示結果指定コマンドに応じて第４図柄の表示の表示結果を導出する部分など）、ことになる。
【０３９３】
この実施の形態では、上記のような構成によって、例えば、通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給が再開されたあとに表示が継続される第１特定表示又は第２特定表示の表示終了時の表示結果を正確にすることができる。
【０３９４】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給の停止時に第１識別情報の可変表示及び第２識別情報の可変表示が実行されていない場合に、前記遊技機への電力供給が再開されたときにおいて、前記再開前最後に実行された第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な前記表示結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンドなど）を送信する表示結果コマンド送信手段（例えば、ステップＳ１７の処理で電断復旧時コマンドとして表示結果指定コマンドを送信する部分など）をさらに備え、前記演出制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記表示結果コマンド送信手段から送信される前記表示結果コマンドに基づいて、前記第１終了コマンド及び前記第２終了コマンドに基づく前記第１特定表示及び前記第２特定表示の表示終了時に表示結果を表示する（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、表示結果指定コマンドに応じて第４図柄の表示の表示結果を導出する部分など）、ことになる。
【０３９５】
この実施の形態では、上記のような構成によって、例えば、通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給再開前の状態（直近の表示結果）を電源供給再開後に分かりやすく報知することができる。
【０３９６】
なお、上記の構成は、例えば、以下のような構成を含む。例えば、この実施の形態では、上記表示結果は所定期間だけ表示されているが、第１特定表示についての表示結果は、次の第１識別情報の可変表示が実行されるまでずっと表示し、第２特定表示についての表示結果は、次の第２識別情報の可変表示が実行されるまでずっと表示するようにしてもよい。例えば、領域５Ｆに表示した第４図柄の表示結果は、次回の第１特図ゲームの実行まで表示が継続するように演出制御用ＣＰＵ１２０によって表示制御され、領域５Ｇに表示した第４図柄の表示結果は、次回の第２特図ゲームの実行まで表示が継続するように演出制御用ＣＰＵ１２０によって表示制御されるようにしてもよい。
【０３９７】
また、例えば、第１特図ゲームの表示結果を、次回の第１特図ゲームの実行まで、第１特図ゲームの表示結果であることを特定可能にＲＡＭ１２２に保存し、第２特図ゲームの表示結果を、次回の第２特図ゲームの実行まで、第２特図ゲームの表示結果であることを特定可能にＲＡＭ１２２にバックアップデータとして保存するようにしてもよい（例えば、第１特図ゲーム用と第２特図ゲーム用とで可変表示結果の格納領域を別にするなど）。電源供給再開時（電源復旧時）には、上記バックアップデータに基づいて、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームそれぞれの可変表示結果（実行中の場合には、実行中の特図ゲームの可変表示結果、実行中でない場合には、直近に実行された特図ゲームの可変表示結果）を特定するコマンドを電源復旧時コマンドの表示結果指定コマンド（例えば、表示結果指定コマンドを第１特図用と第２特図用として２種類用意するか、ＥＸＴデータの内容で第１特図ゲーム及び第２特図ゲームのいずれの可変表示結果であるかを特定してもよい。又は第１特図ゲームの表示結果と第２特図ゲームの表示結果の組合せに応じたＥＸＴデータを設定してもよい。）として送信してもよい（例えば、第１特図用と第２特図用で２つコマンドを送信する）。そして、演出制御基板１２では、実行されていない特図ゲームに対応する特定表示の表示を終了する際（両方の特定表示の表示を終了してもよい。）に、表示結果指定コマンドに基づいて各表示結果を表示するようにしてもよい。電源復旧時に、領域５Ｆの第１特図に対応する第４図柄の表示を終了する場合には、第１特図用の表示結果指定コマンドに基づいて表示結果を表示し、電源復旧時に、領域５Ｇの第２特図に対応する第４図柄の表示を終了する場合には、第２特図用の表示結果指定コマンドに基づいて表示結果を表示するようにする。このようにすることで、例えば、図７０の演出画面では、領域５Ｆ及び領域５Ｇそれぞれに、直近に実行された第１特図ゲームの可変表示結果を示す表示結果及び直近に実行された第２特図ゲームの可変表示結果を示す表示結果それぞれを表示することができる。また、図６８の演出画面では、領域５Ｇに、直近に実行された第２特図ゲームの可変表示結果を示す表示結果を示す表示結果を表示することができる。このように、電源復旧時において表示を終了させる第４図柄（電断時に実行されていない特図ゲームに対応する第４図柄）に対応する特図ゲームであって、直近で実行された特図ゲームの表示結果を電源復旧時において演出制御基板１２側が特定できるようにし、特定した表示結果に対応する第４図柄の表示の表示結果を表示することで、電源復旧時（特に、電源復旧画面を表示しているときなど）において表示遊技者は、電源復旧前に実行され終了した直近の特図ゲームの表示結果を確認できる。なお、このような構成は、特に、第１特定表示についての表示結果は、次の第１識別情報の可変表示が実行されるまでずっと表示し、第２特定表示についての表示結果は、次の第２識別情報の可変表示が実行されるまでずっと表示するときにおいて有用であり、このような構成によって、電源復旧時の表示結果の表示を通常時と同様に行える。
【０３９８】
また、例えば、電源復旧時などにおいて、直近の特図ゲームがどちらの特図ゲームであったかを演出制御基板１２側で特定可能にし（例えば、第１特図用と第２特図用で２つコマンドを送信するようにしてもよいし、直近の特図ゲームがどちらの特図ゲームのものであるかを示す情報を主基板１１側で記憶しておき、電源復旧時に当該情報（バックアップされている。）に対応するコマンドを送信するようにしてもよい。）、電源復旧時においてどちらの特図ゲームも実行されていない場合（第１図柄確定指定コマンド及び第２図柄確定指定コマンドを受信したとき）に、表示結果指定コマンドや直近の特図ゲームがどちらかであったかなどに基づいて、直近の特図ゲームの表示結果に対応する表示結果を当該直近の特図ゲームに対応する第４図柄の表示結果のみとして表示してもよい。例えば、図７０などにおいて、直近の特図ゲームが第１特図ゲームであった場合（電断前最後に実行された特図ゲームが第１特図ゲームであった場合）、領域５Ｆに当該直近の第１特図ゲームの表示結果に対応する表示結果を表示する。直近の特図ゲームが第２特図ゲームであった場合（電断前最後に実行された特図ゲームが第２特図ゲームであった場合）、領域５Ｆに当該直近の第２特図ゲームの表示結果に対応する表示結果を表示する。
【０３９９】
また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段は、第１識別情報の可変表示が終了するときに前記第１終了コマンドを送信し、第２識別情報の可変表示が終了するときに前記第２終了コマンドを送信し（例えば、ステップＳ３０４で第１又は第２図柄確定指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）、前記演出制御手段は、前記第１終了コマンドに基づいて当該第１特定表示の表示を終了し、前記第２終了コマンドに基づいて当該第２特定表示の表示を終了し（例えば、ステップＳ７６の処理を実行して、領域５Ｆ又は５Ｇに表示した第４図柄の表示を終了する部分など）、前記演出制御手段は、表示装置（例えば、画像表示装置５など）に演出画面を表示させる制御を行う表示画面制御手段（例えば、画像表示装置５に演出画面を表示させる部分など）を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技機の状態を特定可能な状態コマンド（例えば、背景指定コマンドなど）を送信する状態コマンド送信手段（例えば、ステップＳ２６８で背景指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）を備え、前記状態コマンド送信手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記状態コマンドを送信し、前記表示画面制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面（例えば、電源復旧画面など）を前記表示装置に表示し、前記状態コマンドと前記第１終了コマンドと前記第２終了コマンドとが前記遊技制御手段から送信されたときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる（例えば、ステップＳ６８９〜６９２などの処理を行って画面復旧条件のうちの第１復旧条件が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示を終了させ、ステップＳ７５を実行して演出画面を表示する部分など）、ことになる。
【０４００】
また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出制御手段は、表示装置（例えば、画像表示装置５など）に演出画面を表示させる制御を行う表示画面制御手段（例えば、画像表示装置５に演出画面を表示させる部分など）をさらに備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行状況を特定可能な進行状況コマンド（例えば、復旧状態指定コマンド、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドなど）を遊技の進行に応じて送信する進行状況コマンド送信手段（例えば、ステップＳ１７で電源復旧時コマンドとして復旧状態指定コマンドを送信する部分や、ステップＳ１１５、Ｓ１１６などで大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドを送信設定してステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信する部分など）をさらに備え、前記進行状況コマンドには、現在の遊技の進行状況が前記特定遊技状態中であることを特定可能な第１コマンド（例えば、復旧状態指定コマンドなど）と、前記特定遊技状態における複数タイミング（例えば、大入賞口の開放タイミング又は閉鎖タイミング）それぞれに応じて用意され、現在の遊技の進行状況が前記複数のタイミングのいずれかに達したことをそれぞれが特定可能な複数の第２コマンド（例えば、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドなど）と、が含まれ、前記進行状況コマンド送信手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該再開時の遊技の進行状況を特定可能な前記進行状況コマンド（例えば、復旧状態指定コマンドなど）を送信し（例えば、ステップＳ１７で電源復旧時コマンドとして復旧状態指定コマンドを送信する部分など）、前記表示画面制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面を前記表示装置に表示するとともに、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記進行状況コマンド送信手段から送信された前記進行状況コマンドが前記第１コマンドであるときには、当該第１コマンドの受信後に前記第２コマンドを受信したときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる（例えば、ステップＳ６８９〜６９２などの処理を行って画面復旧条件のうちの第２復旧条件（特に、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信する条件）が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示を終了させ、ステップＳ７５を実行して演出画面を表示する部分など）、ことになる。
【０４０１】
この実施の形態では、上記のような各構成によって、例えば、電源供給が再開されたあとの画面復旧のタイミングを適切にできる。なお、再開画面は電力供給の再開を直接的にメッセージで表してもよいし、再開の旨を他の表現で間接的に表してもよい。再開画面はどのような画面であってもよい。また、再開画面から通常時の演出画面に復帰するとは、再開画面の表示終了直後から演出画面が表示される場合の他、再開画面の表示終了時から所定時間経過後に通常の演出画面を表示することも含む（例えば、復旧の処理の都合上、一時何も表示されない期間があってもよい。）。
【０４０２】
再開画面（例えば、電源復旧画面など）は、電源供給再開時に表示開始されるもので、上記実施形態では、電源復旧指定コマンドによって表示が開始されているが、当該再開画面の表示は、電源復旧時コマンドとして送信される他のコマンドを受信したときに開始してもよい。また、再開画面の表示開始の契機となるコマンドは、電源復旧のときに主基板１１から送信されるコマンドであればどのようなコマンド（１又は複数のコマンド）であってもよい。
【０４０３】
特定表示の表示開始や表示終了、通常の演出画面への復帰など、各種の演出開始（通常の演出画面への復帰も含む。）又は終了の契機となる上記各種コマンドなど（第１開始コマンド、第２開始コマンド、第１終了コマンド、第２終了コマンド、特定コマンド、表示結果コマンド、状態コマンド、進行状況コマンドなど）は、複数のコマンドから構成されるものであってもよい。
【０４０４】
電源復旧時コマンドとして第１図柄確定指定コマンドと第２図柄確定指定コマンドとのうちのどちら（又は両方）を送信するかは、電源復旧時（電源復旧時コマンド送信時）に決定してもよいし、電断時に決定してもよい。電源復旧時に決定する場合は、例えば、上記実施の形態のように、電断時に実行していない特図ゲーム（再開する特図ゲームでない特図ゲーム）を電源復旧時において特定し、特定した特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンド（第１特図ゲームなら第１図柄確定指定コマンド、第２特図ゲームなら第２図柄確定指定コマンド、両者なら両方のコマンド）を送信すると決定する。電断時に決定する場合には、電断時に実行していない特図ゲーム（復旧後に再開する特図ゲーム）に対応する図柄確定指定コマンドの種類を特定可能なデータ（コマンドを直接特定するデータ、実行中又は実行していない特図ゲームを特定するデータなど）をバックアップデータとしてＲＡＭ１０２に保存しておき、電源復旧時に当該バックアップデータに基づいて当該バックアップデータに対応した図柄確定指定コマンドを送信すると決定する（第１特図ゲームが実行されていない場合には第１図柄確定指定コマンドを送信すると決定し、第２特図ゲームが実行されていない場合には第２図柄確定指定コマンドを送信すると決定し、両者が実行されていない場合には両コマンドを送信すると決定する）。
【０４０５】
また、可変表示結果として、「大当り」とは異なる「小当り」（特別表示結果）を用意してもよい。この場合には、乱数値ＭＲ１と比較される決定値の所定範囲が「小当り」に割り当てられていればよい。また、このような場合、変動開始時には、乱数値ＭＲ１と、表示結果の決定結果としての「大当り」に割り当てられた決定値の範囲（大当り範囲）と、の比較（大当り判定）を実行し、乱数値ＭＲ１が大当り範囲内でなければ、当該乱数値ＭＲ１と、表示結果の決定結果としての「小当り」に割り当てられた決定値の範囲（小当り範囲）と、の比較（小当り判定）を実行するようにしてもよい。一方で先読み判定時は、小当り判定を行ってから大当り判定を行うようにしてもよい。このように、先読み時と変動開始時とで判定順序を変えてもよい。変動開始時に小当り判定を先にやるとノイズなどで本来大当りであるのに、小当りと判定してしまうことがある。一方で、先読み判定時に大当り判定を先にやると、本当は「小当り」と判定すべきなのに「大当り」と判定として先読み予告をしてしまい問題がある。変動開始時は大当り判定を行ってから小当り判定を行い、先読み判定時は小当り判定を行ってから大当り判定を行うことで、この問題を解消できる。
【０４０６】
また、大当り終了からの特図ゲームの実行回数に応じた実行回数コマンドを変動開始時又は終了時に送信するようにしてもよい。例えば、大当り終了から４回（一方の特図の保留記憶の上限値に対応している。）実行される特図ゲームの実行回数をカウントするように、最初の特図ゲームの開始時又は終了時にあと３回を示す実行回数コマンドを送信し、２回目の特図ゲームの開始時又は終了時にあと２回を示す実行回数コマンドを送信し、３回目の特図ゲームの開始時又は終了時にあと１回を示す実行回数コマンドを送信し、４回目以降の特図ゲームの開始時又は終了時には、当該実行回数コマンドを送信しないようにしてもよい。また、電源復旧時は、残り０回を示す実行回数コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすることで、残り０回を示す実行回数コマンドを電源復旧時の専用コマンドとして利用できる。
【０４０７】
また、主基板１１は、大当り種別（大当りの種類）を決定して記憶するときに、決定された大当りの種類を示す数値に現在の遊技状態に応じた数値を演算（例えば加算）して記憶するようにしてもよい。例えば、大当り種別が「確変」のときの値を「１」、「非確変」のときの値を「１０」として、低ベースを「１」、高ベースを「５」とする。そして、高ベース時の「確変」の大当りのときは、「１」＋「５」で「６」を記憶し、低ベース時の「非確変」の大当りのときは、「１」＋「１０」で「１１」を記憶する。これによって、後の処理において、記憶している値を見るだけで、遊技状態と大当り種別との両者を特定できる。
【０４０８】
また、ラウンド数の異なる大当り遊技状態を複数用意した場合において、大当り遊技状態中の最後のラウンド遊技を特定可能なコマンドを用意してもよい。例えば、実際のラウンド数に係わらず最終ラウンドを示す値をＥＸＴデータに設定した大入賞口開放指定コマンドを用意して、最終ラウンドの大入賞口の開放時には、当該大入賞口開放指定コマンドを送信するようにしてもよい。これによって、演出制御基板１２側で最終ラウンドを容易に認識でき、最終ラウンドの表示なども容易にできる。
【０４０９】
また、大当り遊技状態中と、それ以外のときとで、遊技球を打ち分けるようにしてもよく（例えば、大当り中は右打ちで、それ以外は左打ちなど）、この場合に、電力供給再開時において、復旧状態指定コマンドが大当たり中であることを示す場合に、電源復旧画面にて遊技球の打ち方（右打ちなど）を表示するようにしてもよい。
【０４１０】
第４図柄や表示結果、領域５Ｆや５Ｇの円などを表示するレイヤーと他の演出画像を表示するレイヤーとを別とし、第４図柄などを表示するレイヤー（領域５Ｆや５Ｇの円や塗り潰された部分以外の部分を透明とするレイヤー）を他の演出画像を表示するレイヤーの上に重畳表示するようにしてもよい。復旧時の第４図柄は、特図ゲームが実行されていることなどを分かりやすく知らせるために、大きくしたり、色を変えたりして目立つようにしてもよい。また、第４図柄や表示結果を表示していないときの領域５Ｆや５Ｇに、何も表示しないようにしてもよく（上記レイヤーを透明とする。）、このような場合などでは、電源復旧時にどちらの特図に対応する第４図柄が表示されているか分からないことがあるので、第４図柄を表示するときにどちらの特図に対応した第４図柄であるかの情報を表示してもよい。例えば、第４図柄の色を異ならせたり、「１」又は「２」を第４図柄とともに表示したりする。特に電源復旧画面の背景が真っ暗のときには、どっちの特図に対応する第４図柄が表示されているか分からないことがあるので、上記表示が有用である。
【０４１１】
この実施の形態では、クリアスイッチが押されたときなど、ＲＡＭ１０２のデータがクリア（初期化）されるときには、電源復旧時コマンドの送信がないので、上記再開画面（電源復旧画面）は表示されないことになる。
【０４１２】
また、通常、図柄確定指定コマンドを送信した場合、主基板１１は、特図ゲームが１回実行されたことを示す情報を外部（ホールコンピュータなど）に出力するが、図柄確定指定コマンドを電源復旧時コマンドとして送信するとき、主基板１１は、特図ゲームが１回実行されたことを示す情報を外部に出力しないようにする。これによって、特図ゲームの実行回数を正確に外部に出力できる（特図ゲームの実際の実行回数に対応した回数分、図柄確定指定コマンドを送信できる）。
【０４１３】
復旧状態指定コマンドは、例えば、背景指定コマンドなどの遊技機の状態を示すコマンドで代用するようにしてもよい。
【０４１４】
背景指定コマンド（状態コマンド）は、遊技状態、演出モード、背景などが切り替わるとき（例えば、切り替えタイミング時）に送信されるものであってもよい。
【０４１５】
演出制御基板１２側では、デモ表示開始指定コマンドを受信した直後からデモ表示を開始するのではなく、所定時間経過後にデモ表示を開始してもよい（タイマ割り込みごとにタイマ値を更新して所定のタイマ値になったらデモ表示を開始するなど）。
【０４１６】
電源復旧フラグについての判定（ステップＳ１６１）は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）内で行うのではなく、電源復旧フラグがオン状態のときには、そもそもステップＳ７５の処理を行わないようしてもよい。
【０４１７】
電源復旧フラグがオンであっても（ステップＳ１６１；Ｎｏなど）、ステップＳ１６２の処理を実行するようにしてもよい（例えば、ステップＳ１６１とステップＳ１６２との順序を逆にするなど）。なお、この場合、電源復旧画面を表示している場合であっても、保留表示図柄が表示されることになる。このとき、電源復旧後に送信された特図保留記憶数指定コマンドに基づいて、当該コマンドに応じた数の保留表示図柄を表示すればよい。また、電源復旧時コマンドとして送信された背景指定コマンド（又は、確変モードフラグの状態など）に応じた保留表示図柄（演出モードに応じた図柄）を表示するようにしてもよい。また、保留表示図柄の表示態様（表示色）を変更することを、例えば、電源復旧画面表示を表示している期間（例えば、電源復旧フラグがオン状態のとき）中は制限するか、電源復旧後所定期間（例えば、一方の特図ゲームの保留記憶数の上限（例えば４）又は両方の特図ゲームの保留記憶数の上限の合計（例えば８）の回数分の特図ゲームが実行されるまで（例えば実行終了するまでの）の期間など）中は制限するようにしてもよい。なお、電源復旧画面を表示している期間中に保留表示図柄を変更するようにしてもよく、このような場合には、作用演出などは実行せずに、保留表示図柄の表示態様のみを、例えば特図ゲーム開始時などに変更するようにするとよい。
【０４１８】
ステップＳ９０５、ステップＳ９０６、ステップＳ９１０、ステップＳ９１１などの処理を実行せずに、図柄確定指定コマンドを受信したときには、復旧状態指定コマンドの受信の有無や当該コマンドの内容によらず（つまり、パチンコ遊技機１の状態によらず）、表示結果指定コマンドに基づいて表示結果を表示するようにしてもよい。例えば、ステップＳ９０４（又はＳ９０９）のあと、ステップＳ９０７（又はＳ９１２）の処理を実行するようにする。
【０４１９】
パチンコ遊技機１は、例えば、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）になる遊技機であればよく、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０４２０】
また、パチンコ遊技機１は、例えば、未だ開始されていない識別情報の可変表示（始動領域に遊技媒体が進入したが前記開始条件が未だ成立していない識別情報の可変表示）について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備えるものであればよく、各手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０４２１】
また、パチンコ遊技機１は、例えば、前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂなど）に所定表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、実行中の識別情報の可変表示に対応して今回表示領域（例えば、今回表示領域５Ｈｃなど）に前記所定表示を表示する今回表示手段（例えば、保留表示領域５Ｈｃに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、を備えるものであればよく（いずれか一方を備えなくてもよい。）、各手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０４２２】
今回表示領域や保留表示領域に表示される所定表示は、上記の実施の形態では、保留表示図柄という画像として構成されている。しかし、所定表示は、ＬＥＤなどの光源の点灯によって表現されてもよい（この場合、保留表示手段や今回表示手段は、保留表示領域や今回表示領域となる所定領域に設けられた光源になる。）。所定表示は、キャラクターなどの他の画像であってもよい。また、所定表示は、動画、静止画いずれであってもよい。
【０４２３】
また、パチンコ遊技機１は、例えば、前記所定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示パターンや図５１の各テーブルを参照することなどによって保留表示図柄の表示色を決定し、決定した表示色で保留表示図柄を表示したり、変化させたりする制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるものであればよく、この手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。例えば、保留表示パターンや図５７の内容、図５８の各テーブルの内容などは以下で説明する各構成などの条件を満たすように適宜変更可能である。なお、表示態様制御手段の制御対象となる所定表示は、保留表示手段によって保留表示領域に表示される所定表示のみであってもよいし、保留表示手段によって保留表示領域に表示される所定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される所定表示とであってもよい。なお、上記実施の形態は、両方の所定表示が対象となっている。
【０４２４】
また、前記表示態様制御手段は、例えば、前記所定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることが可能であればよく（例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど）、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０４２５】
また、前記所定表示の表示態様には、例えば、通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様とは異なる特殊態様（例えば、白色及び灰色など）と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様（特定遊技状態になる可能性を示唆するものでもある）（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）と、が含まれればよい。表示態様は、上記実施の形態では表示色であるが、例えば、形状、大きさなどであってもよい。例えば、通常態様と特殊態様と予告態様とで、異なる形状にしたり、異なる大きさにしたりしてもよい。また、表示態様を変更するとは、所定表示の中に文字などを入れることも含む。例えば、ターゲットが、擬似連が行われる可変表示である場合（例えば、変動カテゴリで擬似連のグループを設け、演出制御基板側に通知すればよい。）には「擬」の文字を表示させ、スーパーリーチが行われる可変表示である場合には「ＳＰ」の文字を表示させ、キャラクターが戦うバトル演出が行われる可変表示である場合（例えば、スーパーリーチＢがバトル演出である場合など）には「Ｂ」の文字を表示させるようにしてもよい。このような文字による表示態様の変更は、今回保留領域に表示された所定表示にのみ行ってもよい。
【０４２６】
例えば、所定表示の表示態様として、他の態様があってもよい。また、特殊態様や予告態様は、１つの種類のみであってもよい。逆に通常態様は、複数種類あってもよい。また、表示態様としての表示色は、上記実施形態で使用されている色に限られない。なお、ＬＥＤなどの光源によって所定表示を表示する場合には、例えば、当該光源を複数の発光色で発光可能なものとし、発光色を変更することで表示色を変更すればよい。
【０４２７】
なお、他の表示態様に変化させるとは、同じグループに属する他の表示態様に変化することを含んでもよい。例えば、白色から灰色に変化させたり、黄色から緑色に変化させたりすることを含んでもよい。
【０４２８】
また、前記表示態様制御手段は、例えば、前記所定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該所定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記所定表示の表示態様を前記予告態様に変化させればよく、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０４２９】
なお、前記の割合が高くなるように前記所定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる対象は、保留表示手段によって保留表示領域に表示される所定表示のみであってもよいし、保留表示手段によって保留表示領域に表示される所定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される所定表示とであってもよい。当該対象を、保留表示領域に表示された所定表示のみとする場合には、上記実施の形態のように、保留表示パターンの決定割合を調整するなどして、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、図３２〜図５１の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）それぞれの方が高くなるようにする。当該対象を、保留表示手段によって保留表示領域に表示される所定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される所定表示とにする場合には、保留表示パターンの決定割合や、図５８の参照テーブルの決定割合及び参照テーブルで決定され得る決定結果の内容などを調整するなどして、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、図３２〜図５１の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合それぞれの方が高くなるようにするとともに、白色からも予告態様に変化する参照テーブルを設け、白色から予告態様に変化する決定割合を高くする（例えば、１００％）などすればよい。
【０４３０】
また、変化させる所定表示が、今回表示領域に表示された所定表示も対象とする場合には、図７２に示すような、今回保留領域の保留表示図柄の表示色（今回保留の欄）も指定する保留表示パターン（以下、全期間保留表示パターンともいう。）を用意して、ステップＳ５０６にて、当該全期間保留表示パターンを選択するための全期間保留表示パターン決定テーブル（例えば、図３２〜図５１それぞれのテーブルの保留表示パターンを今回保留領域の保留表示図柄の表示色（今回保留の欄）も含む全期間保留表示パターンに置き換えたもの）を参照し、保留表示領域及び今回表示領域に表示していく所定表示の表示態様の変遷を一括して決定してもよい。なお、図７２は一例であり、全期間保留表示パターンの内容などは目的に合わせて当然変更され、また、図７２以外の全期間保留表示パターンが設定されることも当然ある。このような場合には、ステップＳ７０９、Ｓ７１０などを省略すればよい。このような場合には、変化させる所定表示が、保留表示領域に表示された所定表示のみを対象とする場合と同様に全期間保留表示パターン決定テーブルの内容（全期間保留表示パターンの内容や決定割合など）を設定して上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合それぞれの方が高くなるようにするとよい。なお、このようなことは、下記の他の条件に対しても適用できる。つまり、以下で説明する所定表示の表示態様などについて、今回表示領域に表示された所定表示も対象とする場合、全期間保留表示パターンを用意して、保留表示領域に表示された所定表示のみを対象とする場合と同様の考え方で、全期間保留表示パターン決定テーブルの内容を設定すればよい。全期間保留表示パターン決定テーブルを用いる場合、予告バッファには、今回保留表示に所定表示が表示されたときの変動の欄（今回変動の欄）が設けられるとともに、今回保留表示に所定表示が表示されたときの、所定表示の表示態様を変化させるかの内容（全期間保留表示パターンの内容）なども格納され、この内容に基づいて、今回保留表示に所定表示を表示したときの表示態様の変化に応じた演出制御パターンを設定する。
【０４３１】
なお、上記の実施の形態のように、パチンコ遊技機１は、識別情報の可変表示を開始するとき（識別情報の可変表示の開始条件が成立したときなど）に当該識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて当該識別情報の可変表示の表示結果（表示結果を特定表示結果とするか否か、特定遊技状態にするか否かなど）を当該表示結果を導出する前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段よりも前に前記保留情報（始動領域に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入したときに抽出した保留情報であればよく、保留記憶手段に一旦記憶された保留情報であってもよいし、保留記憶手段とは別に保持されている保留表示であってもよい。）に基づいて当該保留情報に対応する当該識別情報の可変表示の表示結果（表示結果を特定表示結果とするか否か、特定遊技状態にするか否かなど）を判定する判定手段（例えば、ステップＳ２１１を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備えるようにしてもよい（各手段の具体的構成は、上記の実施形態に限らない。）。なお、判定手段は、識別情報の可変表示を特定態様（特定表示結果を導出することも含む）にするかなど、識別情報の可変表示についての判定を行うものであってもよい。
【０４３２】
上記の可変表示実行手段は、上記の実施の形態のように、事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行すればよい（ステップＳ１１１、Ｓ１１２の処理などを実行するＣＰＵ１０３や主基板１１からの演出制御コマンドに基づいてステップＳ１７１やステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【０４３３】
上記の実施の形態では、表示態様制御手段は、保留表示領域に表示される所定表示については、判定手段の判定結果に基づいて、保留表示パターンを決定している（大当りか否かに基づいて決定される変動カテゴリ（変動カテゴリ判定結果指定コマンド）に基づいて保留表示パターン（つまり、所定表示の表示態様をどのように制御するかなど）を決定している演出制御用ＣＰＵ１２０など）。つまり、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて、保留表示領域に表示される所定表示を、制御している。しかし、例えば、所定表示の表示態様を通常態様と特殊態様とのいずれかにするかは、判定結果に基づかないテーブルと乱数値とで決定し（例えば、１対１）、通常態様にすると決定したときよりも特殊態様にすると決定したときの方が予告態様に変化させると決定しやすいように設定されたテーブルを参照し、判定手段の判定結果に基づいて予告態様にするか否かや予告態様の種類などをテーブルと乱数値とで決定してもよい。
【０４３４】
また、表示態様制御手段は、今回表示領域に表示される所定表示については、事前決定手段の決定結果に基づいて、所定表示を変化させるか否かなどを決定しているが（大当りか否かに基づいて決定される変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて保留表示予告の有無などを決定している演出制御用ＣＰＵ１２０など）、上記のように全期間保留表示パターンにて今回表示領域に表示される所定表示の表示態様の変化も含めて所定表示の表示態様の変遷を一括で決定する場合などには、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて、所定表示の表示態様の変遷などを決定してもよい。このように、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果又は事前決定手段の決定結果に基づいて（又は両者に基づいてでもよい。）、今回表示領域に表示される所定表示を、制御するようにしてもよい。
【０４３５】
なお、上記の実施の形態では、変動カテゴリや変動パターン（変動カテゴリ判定結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドなど）に基づいて所定表示の表示態様の変遷を決定しているが（このような決定も上記決定結果や判定結果に基づく決定である。）、大当りか否か（図柄判定結果指定コマンドや表示結果指定コマンド）にもとづいて参照するテーブルを決定して、直接所定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。なお、変動カテゴリや変動パターンと、大当りか否かとの両者によって、参照するテーブルを決定して、所定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。また、大当り種別などに応じて参照するテーブルを決定して所定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。例えば、同じ変動カテゴリなどであっても、大当りか否か（大当り種別）に応じて保留表示パターンの内容や決定割合を異ならせることで、演出を多様化できる。なお、大当りとして、１５Ｒの大当り遊技状態と２Ｒの大当り遊技状態などを用意し、それぞれを特定する大当り種別を用意してもよい。
【０４３６】
パチンコ遊技機１は、さらに、以下のような構成を有するようにする。なお、以下の構成は適宜組合せてもよい。なお、以下の構成を含む本明細書において、「割合が異なる」（一方の割合を他方の割合よりも大きく（高く）する又は小さく（低く）することなども含む、また割合が異なるとは、３者以上の割合が異なることでもよい。）とは、例えば、一方を１０割とし、他方を１０割未満（０割含む。以下同じ）とするか、両者を１０割未満とするかのいずれであってもよい。同様に、一方の割合を他方の割合より大きくする場合には、一方を１０割、他方を０割とする他、一方を１０割、他方を１０割未満（他方が複数の場合には、そのうちの１以上が０割でもよい。）としたり、両者を１０割未満とすることも含む。前記割合は、各種決定テーブル（例えば保留表示パターンや全期間保留表示パターンなどを決定するテーブル）における決定割合や決定結果（例えば保留表示パターンや全期間保留表示パターンなど）の内容などを調整することによって、調整すればよい。
【０４３７】
（構成１）
前記特殊態様には、第１の特殊態様（例えば、白色など）と、前記第１の特殊態様とは異なる第２の特殊態様（例えば、灰色など）と、が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記所定表示の表示態様が前記第１の特殊態様であるときと前記第２の特殊態様であるときとで当該所定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記所定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０４３８】
上記の実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン（Ｈ３−３など）（白色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はない（図３２〜図５１）ことでこの構成が実現される。
【０４３９】
なお、上記構成の対象となる所定表示が、保留表示領域に表示される所定表示及び今回表示領域に表示される所定表示である場合、例えば、上記保留表示パターンと同様の考え方で全期間保留表示パターン決定テーブル（例えば、図３２〜図５１それぞれのテーブルの保留表示パターンを全期間保留表示パターンに置き換えたもの。以下、適宜同じ）などを用意すればよい。例えば、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない全期間保留表示パターン（白色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない全期間保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。）はないようにすればよい。
【０４４０】
なお、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンを用意し、全期間保留表示パターン決定テーブルや、保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合や各パターンの内容などを調整することによって、上記条件を満たすようなパチンコ遊技機を構成してもよい。
【０４４１】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は特殊態様（特に特殊態様がいずれであるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４４２】
（構成２）
前記特殊態様には、第１の特殊態様（例えば、白色など）と、前記第１の特殊態様とは異なる第２の特殊態様（例えば、灰色など）と、が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記所定表示の表示態様が前記第１の特殊態様であるときと前記第２の特殊態様であるときとで当該所定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記所定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０４４３】
上記の実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−１９，Ｈ３−２０、Ｊ３−４８など）はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない（図３２〜図５１）ことでこの構成が実現される。
【０４４４】
なお、上記構成の対象となる所定表示が、保留表示領域に表示される所定表示及び今回表示領域に表示される所定表示である場合、例えば、上記保留表示パターンと同様の考え方で全期間保留表示パターン決定テーブルなどを用意すればよい。例えば、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、白色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。今回保留予告についての参照テーブル（図５７及び５８）の内容を調整して、上記構成を満たすようにしてもよい。なお、選択割合が異なるとは、変化し得る他の表示態様は第１の特殊態様と第２の特殊態様で共通であるが、変化後の他の表示態様をいずれにするかの割合が異なるほか、変化し得る他の表示態様が第１の特殊態様と第２の特殊態様とで異なる又は一部のみ共通する場合も含む。例えば、第１の特殊態様では、他の表示態様Ａに１０割で変化し（つまり、変化する場合には、他の表示態様Ａにのみ変化する）、第２の特殊態様では、他の表示態様Ｂに５割、他の表示態様Ｃに５割で変化するようにしてもよい。表示態様Ａ〜Ｃは全て異なるものとする。また、第１の特殊態様では、他の表示態様Ａに１０割で変化し（つまり、変化する場合には、他の表示態様Ａにのみ変化する）、第２の特殊態様では、他の表示態様Ａに５割、他の表示態様Ｂに５割で変化するようにしてもよい。また、第１の特殊態様では、他の表示態様Ａに５割、他の表示態様Ｂに５割で変化し（つまり、変化する場合には、他の表示態様Ａにのみ変化する）、第２の特殊態様では、他の表示態様Ａに７割、他の表示態様Ｂに３割で変化するようにしてもよい。このようなことは、他の選択割合についても同様である。
【０４４５】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は特殊態様（特に特殊態様がいずれであるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４４６】
（構成３）
前記表示態様制御手段は、前記所定表示の表示態様が前記特殊態様から変化させ得る表示態様のうちの所定の表示態様であるとき（最初から所定の表示態様であるときと、途中で所定の表示態様になるときと、の両者を含む）に、当該所定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させる。
【０４４７】
上記実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−４０、Ｈ３−４７、Ｈ３−４８など）があり、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｋ３−４１、Ｋ３−４２、Ｋ３−５１など）がある（図３２〜図５１）ことによって、この構成が実現される。
【０４４８】
同様に、上記構成の対象となる所定表示が、保留表示領域に表示される所定表示及び今回表示領域に表示される所定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する全期間保留表示パターンがあり、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する全期間保留表示パターンがあるようにすればよい。
【０４４９】
上記の構成によれば、例えば、所定表示の変化パターンを多様化でき、遊技の興趣が向上する。なお、前記所定の表示態様は、前記特殊態様から変化させ得る表示態様の全てであってもよいし、一部の特殊態様であってもよい。
【０４５０】
（構成４）
前記予告態様には、予告する前記特定遊技状態になる割合の異なる複数の予告態様が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記所定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと、前記今回表示手段が表示する前記所定表示の表示態様が前記特殊態様であるときとで、当該所定表示の表示態様を、前記複数の予告態様のうちの予告する前記特定遊技状態になる割合が所定の閾値よりも高い特定予告態様に変化させる割合が異なるように、前記所定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させる。
【０４５１】
上記実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルＴＡ−１が参照される（図５７、図５８）。参照テーブルＴＡー１は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが（保留表示パターン参照）、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しないことによって、この構成が実現されている。
【０４５２】
なお、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、所定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合には、例えば、保留表示領域に所定表示が表示されているうちに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第１の全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に所定表示が表示されているときに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第２の全期間保留表示パターンを用意することによって、上記構成を実現してもよい。また、第１の全期間保留表示パターン及び第２の全期間保留表示パターンを両方用意して、決定割合によって、上記条件を満たすようにしてもよい。
【０４５３】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は特殊態様（特に特殊態様の所定表示が今回保留領域に表示されるか保留表示領域に表示されるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４５４】
（構成５）
前記表示態様制御手段は、前記所定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様にし、当該所定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特殊態様にするときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特殊態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記所定表示の表示態様を制御する。
【０４５５】
上記実施の形態では、ターゲットが保留記憶４つ目である場合の保留表示パターンにおいて、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが（Ｋ３−７、Ｋ３−１１、Ｋ３−１９など）、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなる（Ｋ３−１３、Ｋ３−１４、Ｋ３−１５、Ｋ３−２２、Ｋ３−２３など）（図３２〜図５１）ことによって、保留表示図柄の予告態様の大当り期待度が異なるようになるので、上記の構成が実現される。
【０４５６】
同様に、上記構成の対象となる所定表示が、保留表示領域に表示される所定表示及び今回表示領域に表示される所定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける、ターゲットが保留記憶４つ目である場合の保留表示パターンにおいて、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色（ここでは、今回表示領域における最終的な色（今回保留予告によって変化したあとの色を含む。））が緑色にのみなるが、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなるようにする。
【０４５７】
ターゲットが保留記憶４つ目である場合以外であっても、構成５の上記条件が満たされるように、保留表示パターン決定テーブルや全期間保留表示パターン決定テーブルを設定してもよい（以下の構成でも同様）。
【０４５８】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は特殊態様（特に特殊態様になるタイミング）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４５９】
（構成６）
前記表示態様制御手段は、前記所定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様から他の表示態様に変化させ、当該所定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記所定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０４６０】
上記実施の形態では、ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが（Ｋ３−４２、Ｋ３−４９〜５１など）、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならない（Ｋ３−９、Ｋ３−１８、Ｋ３−２０など）（図３２〜図５１）ことによって、上記の構成が実現される。
【０４６１】
同様に、上記構成の対象となる所定表示が、保留表示領域に表示される所定表示及び今回表示領域に表示される所定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける、ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならないように全期間保留表示パターンを設定する。
【０４６２】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４６３】
（構成７）
前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記保留情報を新たな保留情報として記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数（例えば、当該新たな保留情報は記憶数に含めないものとする。）が第１の数であるときと前記第１の数とは異なる第２の数であるときとで、当該新たな保留情報に対応して前記所定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記所定表示の表示態様を制御する。
【０４６４】
上記実施の形態では、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合を、ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したときであり、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数＝２）である場合と、ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したときであり、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数＝３）である場合とで、保留表示図柄の表示態様がいずれかのタイミングで特殊態様になる保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの決定割合の平均又は合計値）が異なるように設定すること（必要に応じて保留表示パターンの内容を変更してもよい。）で、この構成が実現される。例えば、４つ目の方が特殊態様になる割合が高くなるように、決定割合などを調整する。
【０４６５】
同様に、上記構成の対象となる所定表示が、保留表示領域に表示される所定表示及び今回表示領域に表示される所定表示である場合、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合やパターンの内容を、ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合と、ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合とで、保留表示図柄の表示態様がいずれかのタイミングで特殊態様になる全期間保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの決定割合の平均又は合計値）が異なるように設定することで、この構成が実現される。例えば、４つ目の方が特殊態様になる割合が高くなるように、決定割合などを調整する。
【０４６６】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目することで特殊態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４６７】
（構成８）
前記表示態様制御手段は、前記所定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる複数種類の作用演出のうちのいずれかを実行し、前記複数種類の作用演出のうちの第１の作用演出を実行するときと前記第１の作用演出とは異なる第２の作用演出を実行するときとで、前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記作用演出を実行する。
【０４６８】
上記実施形態では、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっていることによって、この構成が実現されている。なお、作用演出の実行割合や種類の決定割合は、所定表示の表示態様をどの色に変化させるかで、異ならせても良い。例えば、赤色に変化させたり、虹色に変化させたりするときには、作用演出Ｂが実行されやすく、他の場合には作用演出Ａが実行されやすいようにする。また、変化前と変化後とで大当り期待度が大きくなるとき（所定の閾値以上であるとき）に作用演出を実行しやすくしてもよい。
【０４６９】
上記構成の対象となる所定表示が、保留表示領域に表示される所定表示及び今回表示領域に表示される所定表示である場合、今回保留予告でも前記作用演出Ａ又はＢを実行可能にするようにすればよい。このとき、保留表示領域における作用演出と同様の決定割合などで作用演出を実行するようにすればよい。
【０４７０】
上記の構成によれば、例えば、遊技者はどの作用演出によって特殊態様に変化したかを注目することで特殊態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４７１】
（構成９）
前記遊技機は、前記可変表示実行手段が実行する識別情報の可変表示に対応して複数の演出モードのいずれかで演出を実行する演出実行手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記演出実行手段が実行する演出の演出モードが前記複数の演出モードのうちの第１の演出モードであるときと前記第１の演出モードとは異なる第２の演出モードであるときとで、前記所定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記所定表示の表示態様を制御する。演出モードは、上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とで異なるモードとしているが、例えば、低確高ベース又は高確高ベースのときと、それ以外のときと、で異なる演出モード（確変潜伏モードと、その他のモード）を用意してもよい。また、変動パターンテーブルや変動カテゴリテーブルをモードに応じて複数種類持っておき、どのテーブルを参照するかで（演出制御コマンドでＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する。）、演出モードを異ならせても良い。先読み予告演出の実行で演出モードが異なってもよい。また、ＣＰＵ１０３からの通知に基づかないで、演出制御用ＣＰＵ１２０側で独自に演出モードを切り替えるようにしてもよい。
【０４７２】
上記実施の形態では、保留表示パターン決定テーブルにおいて、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが（Ｈ３−３、Ｈ３−５など）、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない（図３２〜図５１）。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様（ここでは、白色）にする割合を変化させることで（０割と１０割だけでなく、２割と８割などであってもよい。）、この構成が実現される。なお、白色及び灰色にする割合を演出モードに応じて異ならせても良い（決定割合などで調整する）。
【０４７３】
同様に、上記構成の対象となる所定表示が、保留表示領域に表示される所定表示及び今回表示領域に表示される所定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが（Ｈ３−３、Ｈ３−５など）、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない（図３２〜図５１）。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様（ここでは、白色）にする割合を変化させることで（０割と１０割だけでなく、２割と８割などであってもよい。）、この構成が実現される。なお、白色及び灰色にする割合を演出モードに応じて異ならせても良い（決定割合などで調整する）。
【０４７４】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４７５】
（構成１０）
前記表示態様制御手段は、前記所定表示の表示態様を前記予告態様にする特定演出を実行し、前記保留表示手段が表示する前記所定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該所定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定演出を実行し、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで、前記保留表示手段又は今回表示手段が表示する、当該特定演出の対象でない他の前記所定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記所定表示の表示態様を制御する。なお、ここでの特定演出の実行期間とは、所定表示の表示態様を予告態様に変化させる期間と予告態様の所定表示を表示する期間とのうちの少なくとも何れかを含む期間であればよい。
【０４７６】
上記実施の形態では、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告（保留表示図柄を予告態様としている演出）の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のもの（特殊態様も含む）にすることが禁止されている。なお、この禁止の対象に、今回表示領域に表示された所定表示が含まれてもよいし、含まないものとしてもよい（上記実施の形態では対象になっている）。これによって、この構成が実現される。なお、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告（保留表示図柄を予告態様としている演出）の実行期間中には、それ以外の期間に比べて、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにする割合を低くするか、逆に高くするようにしてもよい。また、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての今回保留予告の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにすることを禁止する割合を低く又は高くしてもよい。また、特殊態様にすることのみについて禁止又は割合を低くしてもよい。
【０４７７】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４７８】
（構成１１）
前記遊技機は、前記所定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで前記所定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記所定表示の表示態様を制御する。
【０４７９】
例えば、保留表示図柄の表示態様を予告態様にする以外の先読み予告演出（例えば、画像表示装置５における表示画像の背景を変更する演出等）を保留表示領域に表示された保留表示図柄について実行するものとし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告演出の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のもの（特殊態様も含む）にすることを禁止する。なお、この禁止の対象に、今回表示領域に表示された所定表示が含まれてもよい。なお、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告演出の実行期間中には、それ以外の期間に比べて、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにする割合を低くするか、逆に高くするようにしてもよい。また、特殊態様にすることのみについて禁止又は割合を低くしてもよい。先読み予告演出は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
【０４８０】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４８１】
（構成１２）
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記所定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから（最初から特殊態様にする場合のほか他、途中から特殊態様に変化させた場合も含む。）当該所定表示に対応する識別情報の可変表示が実行されるまで当該特殊態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段が表示する前記所定表示の表示態様が最後に前記通常状態になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記所定表示の表示態様を制御する。または、前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記所定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから（最初から特殊態様にする場合のほか他、途中から特殊態様に変化させた場合も含む。）当該所定表示に対応する識別情報の可変表示の実行期間における所定タイミング（例えば、所定表示の表示期間の最後まででもよい）まで当該特殊態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記所定表示の表示態様が最後に前記通常状態になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記所定表示の表示態様を制御する。
【０４８２】
上記実施の形態では、保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない保留表示パターン（Ｈ３−３など）は、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択される。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの保留表示パターンを用意し、当該保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみに選択するようにしてもよい。一方で、最終色が青色になる保留表示パターン（Ｈ３−１、Ｈ３−４など）は、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがある（図３２〜図５１）。これによって、この構成が実現される。保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色（灰色でもよい。）にして変化させない保留表示パターンが大当り時にも選択されるようにして、決定割合で、前記特定遊技状態になる割合を変化させてもよい。つまり、一方の割合は、「０」でなくてもよい（以下、同様）。
【０４８３】
上記構成の対象となる所定表示が、保留表示領域に表示される所定表示及び今回表示領域に表示される所定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない全期間保留表示パターンは、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択され、一方で、最終色が青色になる保留表示パターンは、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがあるようにすればよい。識別情報の可変表示の実行期間における所定タイミングとは、リーチ開始前、リーチ開始後、可変表示結果の導出前等、適宜のタイミングであればよい。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの全期間保留表示パターンを用意し、当該全期間保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみに選択するようにしてもよい。
【０４８４】
上記の構成によれば、例えば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４８５】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０４８６】
なお、保留表示領域に表示された所定表示の表示態様の変化は、変動毎に決定してもよい。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されたコマンドを参照して所定表示の表示態様の変化を決定してもよい。
【０４８７】
図３２〜図５１の各保留表示パターン決定テーブルの保留表示パターンの決定割合及び図５８の各テーブルの決定割合を調整するなどして、上記各構成を満たすようにすればよい。
【０４８８】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２０に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０４８９】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４９０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４９１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４９２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2016036586.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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