(57)【要約】【課題】既存店の商圏を分析するだけでなく、新規に出店予定の新規店の商圏を簡易な方法で分析することが可能な遊技店商圏分析システムを提供する。【解決手段】遊技店商圏分析システムは、遊技店の商圏分析を行うことが可能であり、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段と、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段と、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段と、を備える。また、前記分析情報入力手段は、新規店に関する新規店情報および／または既存店に関する既存店情報と、が入力可能に構成され、前記商圏分析実行手段は、前記新規店情報に応じた新規店商圏分析および／または前記既存店情報に応じた既存店商圏分析と、が実行可能である。【選択図】図１８
2016221257.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店の商圏分析を行うことが可能な遊技店商圏分析システムであって、
前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段と、
前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段と、
前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段と、
を備え、
前記分析情報入力手段は、新規店に関する新規店情報および／または既存店に関する既存店情報と、が入力可能に構成され、
前記商圏分析実行手段は、前記新規店情報に応じた新規店商圏分析および／または前記既存店情報に応じた既存店商圏分析と、が実行可能である、
ことを特徴とする遊技店商圏分析システム。
【請求項２】
前記新規店または前記既存店の競合店に関する競合店情報を生成可能な競合店情報生成手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項３】
前記商圏分析の実行前に前記競合店情報を表示可能な競合店情報表示手段を備える、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項４】
前記競合店情報を編集可能な競合店情報編集手段を備える、
ことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項５】
前記新規店情報として入力可能な情報と、前記既存店情報として入力可能な情報と、が異なる、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項６】
前記商圏分析実行手段は、前記商圏分析の結果を表示または出力可能に構成されている、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項７】
前記商圏分析の実行後に、該商圏分析に必要な前記分析情報と該商圏分析の結果を分析履歴情報として記憶可能な分析履歴情報記憶手段を備える、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項８】
前記商圏分析実行手段は、前記分析履歴情報を用いて前記商圏分析を実行可能に構成されている、
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項９】
前記分析履歴情報を用いて複数の前記商圏分析を比較可能な商圏分析比較手段を備える、
ことを特徴とする請求項７または請求項８に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項１０】
前記データを更新可能なデータ更新手段を備える、
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項１１】
前記データには、人口統計情報と、遊技店に関する遊技店情報と、地理情報と、が少なくとも含まれる、
ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項１２】
前記分析情報には、遊技店の店舗名と、該遊技店の住所と、該遊技店に設置される遊技機の台数と、該遊技店からの距離を示す距離情報と、が少なくとも含まれる、
ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
【請求項１３】
前記商圏分析実行手段は、前記新規店または前記既存店の競合店に設置された遊技機の稼働率を加味して前記商圏分析を実行可能である、
ことを特徴とする請求項１〜１２のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、新規に出店予定の新規店や、既に存在する既存店の商圏を簡易な方法で分析することが可能な遊技店商圏分析システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ店やパチスロ店等の遊技施設に関する遊技施設情報や、曜日や時間帯毎の遊技者数等からなる遊技者情報に基づいて所定の演算を行い、入店率の低い曜日や時間帯等を出力するように構成した遊技店商圏分析システムが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技店商圏分析システムによれば、商圏における遊技施設の市場現状力や、自店舗の現状力等を評価することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３６１４３７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技店商圏分析システムは、既に存在する既存店しか商圏分析を行うことができないといった問題点や、商圏分析に際して、商圏内に存在する店舗の遊技台数や機種、遊技者数を日々、調査し、演算の要素となる遊技店施設情報や遊技者情報等を更新しなければならないといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、既存店の商圏を分析するだけでなく、新規に出店予定の新規店の商圏を簡易な方法で分析することができる遊技店商圏分析システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技店の商圏分析を行うことが可能な遊技店商圏分析システムであって、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段と、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段と、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段と、を備え、前記分析情報入力手段は、新規店に関する新規店情報および／または既存店に関する既存店情報と、が入力可能に構成され、前記商圏分析実行手段は、前記新規店情報に応じた新規店商圏分析および／または前記既存店情報に応じた既存店商圏分析と、が実行可能である、ことを特徴とする遊技店商圏分析システムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技店商圏分析システムによれば、既存店の商圏を分析するだけでなく、新規に出店予定の新規店の商圏を簡易な方法で分析することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技管理システム１０のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【図２】稼働管理サーバ３０、島コンピュータ５０、および、台コンピュータ７０の内部構成の一例を示したブロック図である
【図３】遊技機１３０の一例であるパチンコ機の概略正面図である。
【図４】遊技用装置が稼働管理サーバ３０に向けて出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
【図５】（ａ）一般的な台間機の概略正面図である。（ｂ）台間機９０の主要構成の一例を示したブロック図である。
【図６】（ａ）台番号と各種識別情報を関連付けして記憶した台番号管理テーブルの一例である。（ｂ）所定期間内における遊技用装置の稼働情報を記録するための累積稼働情報テーブルの一例である。（ｃ）所定期間内における遊技用装置の遊技状態別稼働情報を記憶するための遊技状態別稼働情報テーブルの一例である。
【図７】（ａ）、（ｂ）遊技用装置の稼働情報の履歴を所定時間毎に記録するための稼働履歴情報テーブルの一例である。
【図８】機器情報更新機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）アプリケーションの起動後に表示するログイン画面の一例を示した図である。（ｂ）アプリケーションのショートカットの一例を示した図である。
【図１０】（ａ）、（ｂ）アプリケーションのショートカットの一例を示した図である。
【図１１】（ａ）サムネイル表示の一例を示した図である。（ｂ）データのフィルタリング表示の一例を示した図である。
【図１２】（ａ）、（ｂ）ＵＳＢメモリ処理ウィンドウの一例を示した図である。
【図１３】遊技店の店員等が所持するモバイル端末１９０を用いてアラートを報知した例を示した図である。
【図１４】商圏分析機能を実現するための商圏分析処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】商圏分析機能を実現するための商圏分析処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】商圏分析機能を実現するための商圏分析処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】商圏分析一覧の表示例を示した図である。
【図１８】分析情報入力画面の表示例を示した図である。
【図１９】分析タイプの選択タブＢＴによって新規店分析を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。
【図２０】分析タイプの選択タブＢＴによって既存店分析を選択した後に、既存店舗の選択タブＫＴによって特定の既存店舗を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。
【図２１】競合店情報画面の表示例を示した図である。
【図２２】ハフモデルの計算式を示した図である。
【図２３】通知メールの一例を示した図である。
【図２４】常住人口、遊技者人口、来店人口を示した商圏分析報告書の一例である。
【図２５】来店人口を年齢層や性別毎に区分して示した商圏分析報告書の一例である。
【図２６】（ａ）特定の地域における吸引率と競合店の場所を示した商圏分析報告書の一例である。（ｂ）特定の地域における来店人口を絶対数で示した商圏分析報告書の一例である。
【図２７】（ａ）商圏内の競合店に関する情報を、商圏分析を行った遊技店に近い順番で示した商圏分析報告書の一例である。（ｂ）商圏分析を行った遊技店から所定の範囲内にある駅での乗降者数を示した商圏分析報告書の一例である。
【図２８】（ａ）商圏内に在住する常住者の所得別世帯分布と人員別世帯数分布を示した商圏分析報告書の一例である。（ｂ）商圏内に在住する常住者の職業別人口分布と昼間人口分布を示した商圏分析報告書の一例である。
【図２９】商圏分析検証機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】遊技者情報の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技管理システムについて詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
最初に、本発明の実施形態に係る遊技管理システム１０の全体構成について説明する。図１は、本発明の実施形態に係る遊技管理システム１０のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【００１１】
図１に示すように、遊技管理システム１０は、遊技店外に設置される遊技店外機器１０ａと、遊技店内に設置される遊技店内機器１０ｂと、を有して構成される。なお、遊技店外機器１０ａと遊技店内機器１０ｂは、説明上の便宜的な区別であり、本明細書において遊技店外機器１０ａとして説明する機器の一部が、遊技店内に設置されていてもよいし、本明細書において遊技店内機器１０ｂとして説明する機器の一部が、遊技店外に設置されていてもよい。
【００１２】
＜遊技店外機器＞
次に、遊技管理システム１０の遊技店外機器１０ａについて説明する。本例の遊技管理システム１０は、遊技店外機器１０ａとして、データセンタ１１と、クラウドデータセンタ１２と、店舗管理コンピュータ１３と、モバイル端末１４と、保守会社コンピュータ１５と、を有している。
【００１３】
データセンタ１１は、遊技管理システム１０全体の管理や運用等を行うための施設であり、従来公知のサーバ、無停電電源装置、セキュリティ設備等によって構成される。クラウドデータセンタ１２は、遊技管理システム１０によって管理される各種データや各種ファイル等を保管するための施設であり、従来公知のサーバ、無停電電源装置、セキュリティ設備等によって構成される。なお、本例では、データセンタ１１とクラウドデータセンタ１２を別々に設けたが、データセンタ１１とクラウドデータセンタ１２を単体のデータセンタによって構成してもよい。
【００１４】
店舗管理コンピュータ１３は、複数の遊技店内に設置された遊技管理サーバ（例えば、遊技店Ａの稼働管理サーバ３０と遊技店Ｂの稼働管理サーバ３０）を一括管理するためのコンピュータであり、従来公知のサーバ等によって構成される。モバイル端末１４は、小型で持ち運び可能な情報端末装置のことであり、例えば、従来公知のノートパソコン、タブレット型端末、スマートフォン、ＰＤＡ(＝Personal Digital Assistant)等が該当する。保守会社コンピュータ１５は、遊技店内機器１０ｂの保守等を行う会社等が管理するコンピュータであり、従来公知のサーバ等によって構成される。
【００１５】
これらの遊技店外機器１０ａは、ネットワークＷＮＷやルータ４８を介して、遊技店内機器１０ｂの少なくとも一部（例えば、稼働管理サーバ３０）と相互に通信可能に接続されている。
【００１６】
なお、遊技管理システム１０に適用するネットワークＷＮＷは、典型的には、ＷＡＮ（Wide Area Network）であるが、通信の形態は有線／無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよく、ＶＰＮなどの専用線で接続してもよい。また、遊技店外機器１０ａの一部を利用しない場合は、当該機器を省いてもよい。
【００１７】
＜遊技店内機器＞
次に、遊技管理システム１０の遊技店内機器１０ｂについて説明する。本例の遊技管理システム１０は、遊技店内機器１０ｂとして、遊技店の事務所などに配置される事務所機器１０ｂ１と、遊技店のホールなどに配置されるホール機器１０ｂ２と、を有して構成されている。なお、事務所機器１０ｂ１とホール機器１０ｂ２は、説明上の便宜的な区別であり、本明細書において事務所機器１０ｂ１として説明する機器が、事務所以外の場所に配置されていてもよいし、本明細書においてホール機器１０ｂ２として説明する機器が、ホール以外の場所に配置されていてもよい。
【００１８】
＜遊技店内機器／事務所機器＞
次に、遊技管理システム１０の事務所機器１０ｂ１について説明する。本例の事務所機器１０ｂ１は、主として遊技機１３０の稼働情報等を管理する稼働管理サーバ３０と、主として会員情報や景品情報等を管理する会員管理サーバ４２と、主としてホール機器１０ｂ２の一つであるモバイル端末１９０の管理を行うモバイル管理サーバ４４と、これらの稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、およびモバイル管理サーバ４４（以下、これらのサーバを総称して「遊技管理サーバ」という場合がある）等に対する各種設定等を行うことが可能なクライアントＰＣ４６と、遊技管理サーバや補給管理装置２１０等を外部のネットワークＷＮＷに接続するためのルータ４８と、を有して構成される。
【００１９】
クライアントＰＣ４６は、例えば、従来公知のサーバやパソコン等によって構成される。クライアントＰＣ４６は、後述するアプリケーションを用いて、遊技管理サーバ等に対する各種設定等を行うことが可能であることに加えて、宣伝広告の情報、遊技店のイベント情報、遊技店の定休日の情報、遊技店の営業時間の情報、遊技店に設置される新規遊技機（新台）の情報等を含むクライアント情報（遊技店独自の情報）を入力し、これらのクライアント情報を、稼働管理サーバ３０が有する記憶装置３６等に記憶させることが可能である。
【００２０】
＜遊技店内機器／ホール機器＞
次に、遊技管理システム１０のホール機器１０ｂ２について説明する。本例のホール機器１０ｂ２は、稼働管理サーバ３０の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された「稼働管理系機器」と、会員管理サーバ４２の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された「会員管理系機器」と、モバイル管理サーバ４４の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された「モバイル管理系機器」と、ネットワークＬＮＷに接続された「補給管理系機器」および「情報公開系機器」と、に大別することができる。なお、以降の説明では、ホール機器１０ｂ２を、「遊技用装置」と総称する場合がある。
【００２１】
また、遊技管理システム１０に適用するネットワークＬＮＷは、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、通信の形態は有線／無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。また、事務所機器１０ｂ１やホール機器１０ｂ２を構成する各種装置の台数は、例示した台数に限定されるものではない。また、事務所機器１０ｂ１やホール機器１０ｂ２を構成する各装置（ハードウェア）の一部または全てを、当該装置（ハードウェア）と同等の機能を実現するソフトウェアに置き換えてもよい。
【００２２】
＜遊技店内機器／ホール機器／稼働管理系機器＞
本例の「稼働管理系機器」は、稼働管理サーバ３０の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された複数の島コンピュータ５０と、この島コンピュータ５０の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された複数の台コンピュータ７０と、この台コンピュータ７０の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された複数の台間機（サンド（登録商標））９０および呼出ランプ１１０と、この呼出ランプ１１０を介して台コンピュータ７０に接続された複数の遊技機１３０等が該当する。なお、島コンピュータ５０、台コンピュータ７０、台間機９０、呼出ランプ１１０、および、遊技機１３０の詳細については後述する。
【００２３】
＜遊技店内機器／ホール機器／会員管理系機器＞
本例の「会員管理系機器」は、会員管理サーバ４２の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された、カメラ１５０，再プレイ機１６０，計数機１７０，景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０等が該当する。計数機１７０は、遊技者が獲得した遊技媒体の数を計数する際に用いられる機器であり、例えば、遊技機島毎に設けられた島端計数機や、遊技機毎に設けられた各台計数機等が該当する。
【００２４】
カメラ１５０は、遊技店内（例えば、ホール、カウンター、遊技機１３０、台間機９０）や遊技店外（例えば、駐車場の出入口、駐車場や駐輪場の各所、景品交換所）の様子を撮像可能な撮像装置であり、従来公知のビデオカメラ等を適用することができる。カメラ１５０は、ネットワークＬＮＷを介して会員管理サーバ４２や稼働管理サーバ３０等と通信可能に接続され、撮像した静止画や動画を会員管理サーバ４２や稼働管理サーバ３０等に向けて出力可能である（詳細は後述）。
【００２５】
再プレイ機１６０は、遊技機１３０による再プレイを行うために、貯玉として遊技者の口座（貯玉口座と称する場合もある）に貯蓄された遊技媒体を払い出すための機器である。計数機１７０（島端計数機）は、ネットワークＬＮＷを介して会員管理サーバ４２と通信可能に接続され、計数した遊技媒体の数（貯玉情報）を会員管理サーバ４２に向けて出力可能である。
【００２６】
また、計数機１７０（各台計数機）は、ネットワークＬＮＷを介して持玉サーバ（図示省略）と通信可能に接続され、計数した遊技媒体の数（持玉情報）を持玉サーバに向けて出力可能である。なお、本例の遊技管理システム１０は、計数機１７０として、島端計数機と各台計数機の両方を備えているが、いずれか一方のみを備えていてもよい。
【００２７】
景品交換用装置１８０は、遊技者が保有する貯玉や持玉を、一般景品や特殊景品と交換する際に用いられる装置であり、例えば、従来公知のＰＯＳ端末等が該当する。本例の景品交換用装置１８０は、ネットワークＬＮＷを介して会員管理サーバ４２に接続され、会員管理サーバ４２から景品情報等を取得可能である。
【００２８】
＜遊技店内機器／ホール機器／モバイル管理系機器＞
本例の「モバイル管理系機器」は、モバイル管理サーバ４４の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された複数のモバイル端末１９０等が該当する。モバイル端末１９０は、遊技店の店員等が業務で使用する携帯型や据え置き型の情報処理装置等を含み、例えば、リモコン、ハンディターミナル、ＰＤＡ(＝Personal Digital Assistant)、スマートフォン、ノートパソコン、タブレット型端末などによって実現される。なお、モバイル端末１９０は、主として遊技店の店員等が業務で使用する情報処理装置であるが、一時的に遊技者が使用することも考えられ、遊技店の店員だけが使用する情報処理装置に限定されるものではない。
【００２９】
＜遊技店内機器／ホール機器／補給管理系機器＞
本例の「補給管理系機器」は、ネットワークＬＮＷに接続された補給管理装置２１０と、この補給管理装置２１０に接続された複数の島内コントローラ２２０等が該当する。
【００３０】
補給管理装置２１０は、遊技機島に設置された揚送装置（遊技機１３０から回収した遊技球（玉）を上部タンク等に揚送する装置）や移送装置（遊技機島間で遊技球（玉）を移送する装置）等の管理を行う装置であり、複数の島内コントローラ２２０と配線で接続されている。補給管理装置２１０は、図示しない液晶タッチパネルを備えており、島内コントローラ２２０から受信した補給管理情報（例えば、揚送装置によって揚送される単位時間当りの玉量、移送装置によって移送される単位時間当りの玉量、上部タンクに貯留されている玉量）や、揚送装置や移送装置の運転状況等を表示可能である。
【００３１】
島内コントローラ２２０は、揚送装置、移送装置、上部タンク等に取り付けられた各種センサの状態を表示したり、揚送装置や移送装置等に関する各種操作を行ったりすることが可能な機器であり、遊技機島毎やブロック（複数の遊技機島の集まり）毎に設けられる。
【００３２】
＜遊技店内機器／ホール機器／情報公開系機器＞
本例の「情報公開系機器」は、ネットワークＬＮＷに接続された１台（または複数台）の情報公開機２３０によって構成されている。情報公開機２３０は、遊技店内に設置された各遊技機１３０の情報（遊技機情報）を表示するための機器であり、例えば、従来公知の液晶表示装置等を適用することができる。
【００３３】
ここで、情報公開機２３０を用いて表示する遊技機情報としては、例えば、遊技機１３０の現在の稼働状況、出玉数（または出メダル数）、の順位、台番号、機種名、出玉ランキング（例えば、出玉数が１位から１０位までの遊技台の情報）、出メダルランキング（例えば、出メダル数が１位から１０位までの遊技台の情報）等が挙げられる。
【００３４】
このような情報公開機２３０を遊技店に設置すれば、遊技者は、どの遊技機１３０で出玉数が多いのか、現在、その遊技機１３０が空席であるのか等の稼働状況を容易に把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【００３５】
＜稼働管理サーバ＞
次に、図２を用いて、稼働管理サーバ３０について詳細に説明する。なお、図２は、稼働管理サーバ３０、島コンピュータ５０、および、台コンピュータ７０の内部構成の一例を示したブロック図である。
【００３６】
稼働管理サーバ３０は、配下の島コンピュータ５０からパケット（稼働信号を含む電子メッセージ情報。詳細は後述）を受信し、受信したパケットに基づいて各種処理を行うためのコンピュータである。
【００３７】
＜稼働管理サーバ／構成例＞
本実施形態の稼働管理サーバ３０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ３１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３３と、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの記録媒体３４に対するデータの読み書きが可能な外部記憶ドライブ３５と、データを記憶するための記憶装置３６と、稼働管理サーバ３０に対するコマンド等を入力するための入力装置３７と、各種表示を行うための表示装置３８と、島コンピュータ５０やその他のホール機器１０ｂ２とネットワークＬＮＷを介して通信を行うための通信部３９と、時間や回数等を計測するためのタイマ４１と、を有して構成されている。このような稼働管理サーバ３０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００３８】
ＣＰＵ３１は、図示しない水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、ＲＯＭ３２や記憶装置３６等に格納されているアプリケーションプログラムやオペレーティングシステム（ＯＳ）等を実行する処理や、プログラムの実行に必要なデータやファイル等をＲＡＭ３３や記憶装置３６等に記憶する処理などを行う。
【００３９】
記憶装置３６は、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム、各種情報（例えば、稼働情報等）を記憶するものであり、例えば、ハードディスク（ＨＤＤ）等によって実現することができる。入力装置３７は、稼働管理サーバ３０に対するコマンド（指令）等を入力するためのものであり、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル等によって実現することができる。表示装置３８は、入力装置３７によって入力されたコマンドや、当該コマンドに対する稼働管理サーバ３０の応答出力等を表示するものであり、例えば、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等によって実現することができる。
【００４０】
＜島コンピュータ＞
次に、図２を用いて、島コンピュータ５０について詳細に説明する。この島コンピュータ５０は、配下の台コンピュータ７０からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークＬＮＷを介して稼働管理サーバ３０へ送信するコンピュータである。
【００４１】
＜島コンピュータ／構成例＞
本実施形態の島コンピュータ５０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ５１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ５２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５３と、稼働管理サーバ３０とネットワークＬＮＷを介して通信を行うための管理コンピュータ通信部５５と、台コンピュータ７０とネットワークＬＮＷを介して通信を行うための台コンピュータ通信部５６と、を有して構成されている。このような島コンピュータ５０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００４２】
＜島コンピュータ／動作例＞
島コンピュータ５０のＣＰＵ５１は、台コンピュータ通信部５６が台コンピュータ７０からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をＲＡＭ５３に記憶した後に、管理コンピュータ通信部５５に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部５５は、ＲＡＭ５３に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に島コンピュータ５０の識別情報（ＩＤ）を付与した後、ネットワークＬＮＷを介して稼働管理サーバ３０に送信する。
【００４３】
また、島コンピュータ５０のＣＰＵ５１は、台コンピュータ７０から受信したパケットに、後述する遊技機１３０の状態を表す遊技状態情報（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等）が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をＲＡＭ５３に記憶するとともに、定期的に（例えば、１〜５秒毎に）、管理コンピュータ通信部５５に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部５５は、ＲＡＭ５３に記憶された遊技状態情報を読み取り、この遊技状態情報に島コンピュータ５０の識別情報（ＩＤ）を付与した後、ネットワークＬＮＷを介して稼働管理サーバ３０に送信する。
【００４４】
＜台コンピュータ＞
次に、図２を用いて、台コンピュータ７０について詳細に説明する。この台コンピュータ７０は、配下の台間機９０および呼出ランプ１１０からネットワークＬＮＷを介してパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークＬＮＷを介して島コンピュータ５０へ送信するコンピュータである。
【００４５】
＜台コンピュータ／構成例＞
本実施形態の台コンピュータ７０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ７１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ７２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ７３と、島コンピュータ５０とネットワークＬＮＷを介して通信を行うための島コンピュータ通信部７５と、台間機９０および呼出ランプ１１０とネットワークＬＮＷを介して通信を行うための遊技設備通信部７６と、を有して構成されている。このような台コンピュータ７０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００４６】
＜台コンピュータ／動作例＞
台コンピュータ７０のＣＰＵ７１は、遊技設備通信部７６が台間機９０および呼出ランプ１１０からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をＲＡＭ７３に記憶した後に、島コンピュータ通信部７５に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部７５は、ＲＡＭ７３に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ７０の識別情報（ＩＤ）と、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報（ＩＤ)を付与した後、ネットワークＬＮＷを介して島コンピュータ５０に送信する。
【００４７】
また、台コンピュータ７０のＣＰＵ７１は、台間機９０および呼出ランプ１１０から受信したパケットに、後述する遊技機１３０の状態を表す遊技状態情報（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等）が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をＲＡＭ７３に記憶するとともに、定期的に（例えば、１〜５秒毎に）、島コンピュータ通信部７５に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部７５は、ＲＡＭ７３に記憶された遊技状態情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ７０の識別情報（ＩＤ）と、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報（ＩＤ)を付与した後、ネットワークＬＮＷを介して島コンピュータ５０に送信する。
【００４８】
このように、台コンピュータ７０では、パケットに対して、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報と、その台コンピュータ７０の識別情報を付与し、さらに島コンピュータ５０では、その島コンピュータ５０の識別情報を付与した後に、当該パケットを稼働管理サーバ３０へ送信する。このため、稼働管理サーバ３０は、受信したパケットに付与されている識別情報を参照することで、当該パケットに含まれる稼働信号が、どの台間機９０または遊技機１３０からのものなのか、また、どのような経路を通過してパケットが届いたのかを判別することができる。
【００４９】
＜稼働信号＞
次に、稼働管理サーバ３０によって収集・管理される稼働信号について詳細に説明する。稼働管理サーバ３０によって収集・管理される稼働信号は、遊技機１３０やアウトボックス（図示省略）から送信される稼働信号（以下、「遊技機稼働信号」と称する場合がある。詳細は後述）と、台間機９０から送信される稼働信号（以下、「関連装置稼働信号」と称する場合がある。詳細は後述）に大別することができる。
【００５０】
＜稼働信号／遊技機稼働信号＞
遊技機１３０やアウトボックス（図示省略）から送信される遊技機稼働信号は、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０を介して稼働管理サーバ３０へ伝達され、稼働管理サーバ３０で収集・管理される。
【００５１】
なお、本例では、遊技機１３０と稼働管理サーバ３０を、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０を介して接続しているが、遊技機１３０から送信される稼働信号を、稼働管理サーバ３０が収集できる構成であればよい。したがって、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０のうちの一つまたは複数を省いてもよく、例えば、遊技機１３０から送信される稼働信号を、呼出ランプ１１０の代わりに台コンピュータ７０（または、島コンピュータ５０）が受信する構成とすることで、一部または全ての呼出ランプ１１０を省いてもよい。また、ネットワークＬＮＷ上に、遊技機稼働信号を出力する（または、中継する）他の機器を新たに加えてもよい。
【００５２】
＜稼働信号／関連装置稼働信号＞
台間機９０から送信される関連装置稼働信号は、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して稼働管理サーバ３０へ伝達され、稼働管理サーバ３０で収集・管理される。
【００５３】
なお、本例では、台間機９０と稼働管理サーバ３０を、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して接続しているが、台間機９０から送信される稼働信号を稼働管理サーバ３０が収集できる構成であればよく、例えば、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０のうちの一つまたは複数を省いてもよいし、ネットワークＬＮＷ上に、関連装置稼働信号を出力する（または、中継する）他の機器を新たに加えてもよい。
【００５４】
＜遊技機＞
次に、図３および図４を用いて、遊技機１３０について説明する。なお、図３は、遊技機１３０の一例であるパチンコ機の概略正面図であり、図４は、遊技用装置が稼働管理サーバ３０に向けて出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
【００５５】
本実施形態に係る遊技機１３０は、所定の入賞イベントに応じて遊技者に遊技媒体（例えば、遊技球、遊技メダル）の払い出しを行う遊技装置であり、例えば、図３に示すパチンコ機によって実現される。また、遊技機１３０は、当該遊技機１３０の稼働状況（打玉数、大当り遊技など）を示す稼働信号を、外部（本実施形態では、呼出ランプ１１０）へ向けて送信するための外部出力端子（図示省略）を備えている。
【００５６】
図４に示すように、本例の遊技機稼働信号は、オン信号（例えば、ハイレベル信号）とオフ信号（例えば、ローレベル信号）のいずれかの信号からなるパルス信号によって実現される。遊技機１３０は、遊技機稼働信号のオン信号をオフ信号に変化させるか、オフ信号をオン信号に変化させるかのいずれかによってパルス信号を生成し、生成したパルス信号を呼出ランプ１１０に向けて送信する。
【００５７】
なお、稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、稼働信号の一部または全てを、後述する台間機９０のように、パケット（電子メッセージ情報）で実現してもよいし、パルス信号の形態は、シリアル信号またはパラレル信号のいずれでもよい。
【００５８】
＜遊技機（パチンコ機）＞
図３を用いて遊技機１３０の一例であるパチンコ機について説明すると、遊技機（パチンコ機）１３０は、遊技盤面１３１の略中央に液晶表示装置１３２を配設し、その周囲に、一般入賞口１３３と、普図始動口１３４と、特図始動口１３５と、可変入賞口１３６と、を配設している。
【００５９】
＜遊技機（パチンコ機）／一般入賞口、出玉信号＞
一般入賞口１３３は、本例では遊技盤面１３１に複数配設している。一般入賞口１３３に入賞した場合（一般入賞口１３３に遊技球が入った場合）には、所定の個数（例えば、１０個）の遊技球を上皿１３７に排出する。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、遊技球を上皿１３７に排出した場合）に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００６０】
本実施形態では、図４（ｂ）に示すように、出玉信号として、遊技球を１個払い出すたびに１つのパルス信号を出力する。この出玉信号は、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、出玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球の払い出しがあったことを把握することができ、また、出玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０において払い出された遊技球の量（出玉数）の情報を取得することもできる。なお、遊技機１３０から払い出される遊技球は、出玉のほか、賞球やセーフ玉と呼ばれることがあり、出玉数は、賞球数やセーフ玉数と呼ばれることがある。
【００６１】
＜遊技機（パチンコ機）／普図始動口、始動信号＞
普図始動口１３４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技盤面１３１の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置であり、本例では遊技盤面１３１の左右に１つずつ配設している。遊技球が普図始動口１３４を通過した場合には、図示しない普図表示装置による普図変動遊技を開始する。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、遊技球が普図始動口１３４を通過した場合）に、遊技球が普図始動口１３４に入賞したことを示す稼働信号（始動信号）を、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等へ向けて外部出力端子から出力する。
【００６２】
本実施形態では、図４（ｃ）に示すように、始動信号として、普図始動口１３４に入賞するたびに（普図始動口１３４を遊技球が通過するたびに）、または、後述する特図始動口１３５に入賞するたびに（特図始動口１３５に遊技球が入るたびに）、１つのパルス信号を出力する。この始動信号は、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、始動信号を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球が普図始動口１３４（または特図始動口１３５）に入賞したことを把握することができる。
【００６３】
＜遊技機（パチンコ機）／特図始動口、始動信号、出玉信号＞
特図始動口１３５は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本例では中央に１つだけ配設している。この特図始動口１３５は、左右に開閉自在な羽根部材を備え、羽根部材の閉鎖中は遊技球が入球し難くなり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に、羽根部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図始動口１３５に入賞した場合（特図始動口１３５に遊技球が入った場合）には、所定の個数（例えば、４個）の遊技球を上皿１３７に排出するとともに、図示しない特図表示装置による特図変動遊技を開始する。
【００６４】
遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、特図始動口１３５に入賞した場合）に、遊技球が特図始動口１３５に入賞したことを示す稼働信号（始動信号）を、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等へ向けて外部出力端子から出力する。始動信号の内容は、図４（ｃ）を用いて説明したとおりである。また、遊技機１３０は、特図始動口１３５の入賞により遊技球を上皿１３７に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図４（ｂ）を用いて説明したとおりである。
【００６５】
＜遊技機（パチンコ機）／可変入賞口、大当信号＞
可変入賞口１３６は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本例では特図始動口１３５の真下に１つだけ配設している。この可変入賞口１３６は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合に、扉部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合（大当り遊技に当選した場合））に、遊技機１３０において大当たりが発生していることを示す稼働信号（大当信号）を、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等へ向けて外部出力端子から出力する。
【００６６】
本実施形態では、図４（ｅ）に示すように、大当信号として、大当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、大当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この大当信号は、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、大当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における大当りの開始と終了を把握することができ、また、大当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０における大当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
【００６７】
＜遊技機（パチンコ機）／確変信号＞
なお、大当り図柄には、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に高くなる確変大当り図柄と、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に低くなる非確変大当り図柄とがある。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、確変大当り図柄を停止表示し、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化する場合）に、遊技機１３０において確変大当たりが発生していることを示す稼働信号（確変信号）を、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等へ向けて外部出力端子から出力する。
【００６８】
本実施形態では、図４（ｇ）に示すように、確変信号として、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化したときにオフ信号をオン信号に変化させ、遊技状態が確変状態から非確変状態に変化したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この確変信号は、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、確変信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における確変状態の開始と終了を知ることができる。
【００６９】
＜遊技機（パチンコ機）／小当信号＞
また、遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、特図表示装置が小当り図柄を停止表示した場合（小当り遊技に当選した場合））に、遊技機１３０において小当たりが発生していることを示す稼働信号（小当信号）を、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等へ向けて外部出力端子から出力する。
【００７０】
本実施形態では、図４（ｆ）に示すように、小当信号として、小当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、小当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この小当信号は、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、小当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における小当りの開始と終了を把握することができ、また、小当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０における小当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
【００７１】
＜遊技機（パチンコ機）／スタート信号＞
また、遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、特図表示装置が図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄など）を停止表示した場合）に、遊技機１３０において図柄が停止表示されたことを示す稼働信号（スタート信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００７２】
本実施形態では、図４（ｄ）に示すように、スタート信号として、特図表示装置が図柄を停止表示するたびに１つのパルス信号を出力する。このスタート信号は、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、スタート信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において図柄が停止表示されたことを把握することができ、また、スタート信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、特図表示装置の図柄変動回数の情報を取得することもできる。
【００７３】
＜遊技機（パチンコ機）／可変入賞口、打玉信号＞
また、遊技機１３０は、可変入賞口１３６に入賞した場合には、所定の個数（例えば、１５個）の遊技球を上皿１３７に排出する。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、遊技球を上皿１３７に排出した場合）に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図４（ｂ）を用いて説明したとおりである。
【００７４】
＜遊技機（パチンコ機）／アウトボックス、打玉信号＞
また、遊技機１３０の背面には、遊技盤面１３１に打ち出された遊技球の数（打玉数）を計数可能な打玉計数機（図示省略）を備えたアウトボックス（図示省略）が配設されている。
【００７５】
アウトボックスの打玉計数機は、球発射ハンドル２３１によって遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されたことを示す稼働信号（打玉信号）を、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等へ向けて外部出力端子から出力する。なお、球発射ハンドル２３１によって遊技盤面１３１に打ち出された遊技球は、打玉のほか、アウト玉と呼ばれることがあり、打玉数は、アウト玉数と呼ばれることがある。
【００７６】
本実施形態では、図４（ａ）に示すように、打玉信号として、出力条件が成立した場合に（例えば、遊技球が１個打ち出されるたびに（消費されるたびに））１つのパルスを出力する。この打玉信号は、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、打玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されたことを把握することができ、また、打玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、打ち出された遊技球の量（打玉数）の情報を取得することもできる。
【００７７】
＜遊技機（パチンコ機）／エラー信号＞
また、遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、各種の異常（エラー）を検出した場合）に、遊技状態をエラー状態に移行させるとともに、遊技状態がエラー状態であることを示す稼働信号（エラー信号）を、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等へ向けて外部出力端子から出力する。
【００７８】
本実施形態では、図４（ｈ）に示すように、エラー信号として、エラー状態になったときにオフ信号をオン信号に変化させ、エラー状態が解除されたとき（非エラー状態になったとき）にオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。このエラー信号は、呼出ランプ１１０や台コンピュータ７０等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、エラー信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０におけるエラー状態の開始と終了を把握することができる。
【００７９】
ここで、遊技機１３０において検出可能なエラーとしては、例えば、遊技機に対する不正を検出するために、異常な磁気を検出した場合の磁気エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時や小当り時以外に遊技球が可変入賞口１３６に入賞した場合等の不正入賞エラー、出玉数が規定値を超えた場合の不正払出エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、ガラスが開放された場合のガラス開放エラー、遊技球が入賞口や始動口に詰まった場合の球詰まりエラー、各種センサ（例えば、入賞口や始動口の入口に配設された球検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。
【００８０】
＜遊技機／その他の稼働信号や遊技機＞
なお、本実施形態において説明した遊技機１３０の稼働信号は一例であり、稼働信号は遊技機の種類や機種によって異なる。従って、例えば、時短状態であることを示す稼働信号（時短信号）や、アウトボックス等が満杯になって出玉計数機での計数ができない場合に遊技機が有する出玉情報に基づいて理論上の出玉数（理論出玉数）を出力するための稼働信号（入賞セーフ信号）や、遊技機１３０に補充された遊技媒体の数を示す稼働信号（補給信号）などを稼働信号に含めてもよい。
【００８１】
また、本実施形態に係る遊技機１３０は、遊技機１３０の稼働状態を示す稼働信号を外部に向けて送信する機能を備えたものであればよく、パチンコ機以外にも、例えば、パチスロ機（スロットマシン）や、パチンコ用の遊技球を遊技媒体として使用するパチスロ機（いわゆるパチロット機）や、遊技機１３０内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機によっても実現可能である。なお、封入式遊技機の場合には、パチンコ機から出力される上述の各種信号の一部または全てと同一または類似の信号が出力される。
【００８２】
例えば、遊技機１３０としてスロットマシンを採用した場合、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技やＲＢ（レギュラーボーナス）遊技が開始されたことを示す稼働信号、ＡＴ（アシストタイム）中であることを示す稼働信号、リールが回転中であることを示す稼働信号、スタートレバーが操作されたことを示す稼働信号、停止ボタン（ストップボタン）が操作されたことを示す稼働信号、遊技メダルが投入されたことを示す稼働信号、遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号、遊技メダルの払い出しを行ったことを示す稼働信号、内部抽選を行ったことを示す稼働信号、入賞役が決定したことを示す稼働信号、などを出力してもよい。
【００８３】
また、遊技メダルを貯留するためのホッパーに異常が発生した場合のホッパーエラー、払出メダル数が規定数を超えた場合の払い出しエラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、遊技メダルが詰まった場合のメダル詰まりエラー、各種センサ（例えば、メダル投入口に配設されたメダル検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーの稼働信号を出力してもよい。
【００８４】
また、一つまたは複数の稼働信号に基づいて生成された情報も稼働情報に含まれ、例えば、遊技機１３０から打玉信号の情報を含むパケットを１回も受信できなかった場合（遊技機１３０において遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されていない場合）に、遊技者の有無を示す空席情報をセットし、該当しない場合に空席情報をクリアすることで、稼働情報の一つとして、空席情報を生成してもよい。また、空席情報に基づいて生成される、遊技機１３０の稼働率（または空席率）を稼働情報に含めてもよい。また、遊技店のホール内に、ホール内の様子を撮像可能なカメラを配置し、このカメラによって撮像された画像に基づいて遊技者の有無を判別することで、遊技者の有無を示す空席情報をセットしてもよい。
【００８５】
＜呼出ランプ＞
上記図３に示すように、遊技機１３０の上部には、呼出ランプ１１０が設けられている。この呼出ランプ１１０は、所定の入賞イベント（例えば、大当り遊技）に応じて所定の表示（例えば、点滅表示）を行う表示器（例えば、液晶表示装置）を備えた装置であり、本実施形態では、遊技機１３０から送信された稼働信号を、台コンピュータ７０へ伝達する機能も有している。また、呼出ランプ１１０には、図示しない呼出ボタンが設けられており、遊技者（お客様）がボタンを押すことで遊技店の店員等を呼び出すことが可能である。
【００８６】
なお、遊技者が呼出ボタンを押した場合には、呼出ボタンが押されたことを知らせる信号（または、パケット）が台コンピュータ７０を介して稼働管理サーバ３０に送信され、稼働管理サーバ３０から、従業員が所有するモバイル端末１９０やインカム（図示省略）を介して従業員へ、遊技者によるボタン押下が知らされることもある。これにより、従業員は、ボタン押下が行われた呼出ランプ１１０の元に駆けつけ、遊技者の要望等に応対することができる。
【００８７】
＜呼出ランプ／動作例＞
呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から稼働信号を受信した場合（本実施形態では、稼働信号の立上りエッジを検出した場合）に、当該稼働信号に相当するパケット（電子メッセージ情報）を生成する。また、受信したパケットに、当該稼働信号の送信元の遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加した後、台コンピュータ７０に送信する。
【００８８】
本実施形態では、台番号と稼働信号とは、単一のパケットにより送信され、例えば、台番号「１００」の遊技機１３０から「打玉信号」を受信した場合、呼出ランプ１１０は、「台番号＝１００、稼働信号＝打玉信号」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ７０に送信する。なお、台番号と稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、例えば、台番号と稼働信号を別々のパケットによって送信してもよいし、台番号と稼働信号をパルス信号の形式で送信してもよい。
【００８９】
＜呼出ランプ／動作例／大当信号＞
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した大当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（大当信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が大当り状態であることを示す遊技状態情報（大当り状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（大当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００９０】
一方、遊技機１３０から受信した大当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（大当信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（大当り状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（大当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００９１】
＜呼出ランプ／動作例／小当信号＞
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した小当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（小当信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が小当り状態であることを示す遊技状態情報（小当り状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（小当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００９２】
一方、遊技機１３０から受信した小当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（小当信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（小当り状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（小当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００９３】
＜呼出ランプ／動作例／確変信号＞
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した確変信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（確変信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態情報（確変状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（確変状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００９４】
一方、遊技機１３０から受信した確変信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（確変信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（確変状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（確変状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００９５】
＜呼出ランプ／動作例／エラー信号＞
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信したエラー信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（エラー信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態がエラー状態であることを示す遊技状態情報（エラー状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（エラー状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００９６】
一方、遊技機１３０から受信したエラー信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（エラー信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（エラー状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（エラー状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００９７】
＜呼出ランプ／その他の例＞
なお、本実施形態では、呼出ランプ１１０に、遊技機１３０から受信した稼働信号を台コンピュータ７０へ伝達する機能を持たせているが、当該機能を呼出ランプ１１０以外の装置に持たせてもよいし、遊技機１３０から台コンピュータ７０へ直接、稼働信号を送信し、台コンピュータ７０において稼働信号をパケットに変換する処理を行うように構成してもよい。
【００９８】
また、遊技機１３０に加えて、呼出ランプ１１０が稼働信号を送信可能に構成してもよく、例えば、呼出ランプ１１０の呼出ボタンが押下操作された場合に、呼出ランプ１１０が呼出ボタンの押下操作の有無を示す稼働信号（呼出信号）を送信するように構成してもよい。また、この例では、遊技機１３０に１対１に対応させて呼出ランプ１１０を設ける例を示したが、呼出ランプ１１０と遊技機１３０の数の対応関係は、これに限定されない。
【００９９】
＜台間機＞
次に、図５を用いて、台間機９０について詳細に説明する。図５（ａ）は、一般的な台間機の概略正面図である。
【０１００】
台間機９０は、現金や会員カードの挿入に応じて遊技球の貸し出しを行う玉貸機（サンド）であり、例えば、上記図１に示すように、各遊技機１３０の隣に各遊技機１３０ごとに１台ずつ設置する。なお、各遊技機１３０に対応して設置される関連装置は、台間機９０に限定されるものではなく、例えば、カードリーダ、玉貸機、メダル貸機、賞球メータ（賞球の計数を行う装置）なども含まれる。また、遊技球の貸し出しは、現金や会員カードの挿入に応じて、遊技機１３０から遊技球を払い出すように構成してもよいし、台間機９０からノズル（図示省略）を介して遊技機１３０の上皿１３７に遊技球を払い出すように構成してもよい。
【０１０１】
また、遊技機１３０に１対１に対応させて台間機９０を設ける例を示したが、台間機９０と遊技機１３０の数の対応関係は、これに限定されない。すなわち、台間機９０は、本例のように、１台の遊技機１３０につき１台を必要とする「ＣＲユニット」に限定されるものではなく、２台の遊技機１３０に対して１台で動作可能な「ニコイチＣＲユニット」や、３台以上の遊技機１３０に対して１台で動作可能な台間機等も含まれる。また、液晶表示装置等のモニタを備えた台間機も含まれる。
【０１０２】
図５（ａ）に示すように、台間機９０は、紙幣挿入口９１と、ＩＣコイン挿入口９２と、ＩＣコイン排出口９３と、会員カード挿入口９４と、ランプ９５等を備えている。また、台間機９０は、台間機９０における稼働状況（売上玉数、ＩＣコインの有無など）を示す稼働信号（関連装置稼働信号）を、稼働管理サーバ３０に向けて送信するための通信デバイス（図示省略）を備えている。
【０１０３】
＜台間機／紙幣挿入口、売上信号＞
紙幣挿入口９１は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために現金を挿入する挿入口である。台間機９０は、紙幣挿入口９１に現金が挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、現金が入金されたことを示す稼働信号（入金信号）の情報を含むパケットを出力する。この入金信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、入金信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において現金が入金されたことを把握することができる。
【０１０４】
＜台間機／ＩＣコイン挿入口、ＩＣコイン排出口＞
ＩＣコイン挿入口９２およびＩＣコイン排出口９３は、ＩＣコインの挿入、排出を行うための開口部である。ここで、ＩＣコインとは、コイン型の筐体に記憶媒体を内蔵したものであり、遊技媒体の数量をデータ化して記憶させ、遊技者による持ち運びを容易にするために使用されている。
【０１０５】
＜台間機／売上信号＞
台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、現金またはＩＣコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合）に、図示しない通信デバイスから、入金状態で遊技者が玉貸しを受けたこと、すなわち、売上が上がったことを示す稼働信号（売上信号）の情報を含むパケットを出力する。本実施形態では、台間機９０が遊技球を１個貸し出すごとに、売上信号の情報を含むパケットを１つ出力する。
【０１０６】
この売上信号を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、売上信号を含むパケットを受信することで、台間機９０において遊技球の貸し出しがあったことを把握することができ、また、売上信号を含むパケットの数をカウントすることで、貸し出しされた遊技球の量（売上玉数）の情報を取得することもできる。なお、売上玉は、貸玉と呼ばれることがあり、売上玉数は、貸玉数（貯玉（の引き出し）を含む。以下同じ）と呼ばれることがある。
【０１０７】
なお、本実施形態では、台間機９０から出力する稼働信号を、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信する例を示したが、上述のとおり、台間機９０から出力する稼働信号を、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由することなく、稼働管理サーバ３０に送信してもよく、遊技機１３０から出力する稼働信号についても同様のことが言える。また、現金またはＩＣコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを送信する例を示したが、現金またはＩＣコインと同等の金銭的価値を有する媒体（例えば、クレジットカード、電子マネー）により遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを出力するように構成してもよい。
【０１０８】
＜台間機／会員カード挿入口、会員カード挿入信号＞
会員カード挿入口９４は、遊技店の会員に予め配布されている会員カード（カード型の記録媒体）の挿入を受け付ける挿入口である。本実施形態では、各会員カードにはカード識別情報が記録されており、台間機９０の会員カード挿入口９４に遊技者の会員カードが挿入されると、会員カード挿入口９４から連通する内部に設けられたカードリーダ（図示省略）が、その会員カードのカード識別情報を読み取るように構成している。
【０１０９】
台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、会員カード挿入口９４に会員カードが挿入された場合）に、図示しない通信デバイスから、会員カードが挿入されたことを示す稼働信号（会員カード挿入信号）の情報を含むパケットを出力する。この会員カード挿入信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、会員カード挿入信号を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カード挿入口９４に会員カードが挿入されたことを把握することができる。
【０１１０】
＜台間機／会員カード識別情報＞
また、台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、カードリーダが会員カードのカード識別情報を読み取った場合）に、図示しない通信デバイスから、会員カードを識別するための情報を示す稼働信号の情報（会員カード識別情報）を含むパケットを出力する。この会員カード識別情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、会員カード識別情報を含むパケットを受信することで、会員カードを識別するための情報を把握することができる。
【０１１１】
＜台間機／貯玉払い出し信号＞
また、台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出された場合）に、図示しない通信デバイスから、貯玉が払い出されたことを示す稼働信号（貯玉払い出し信号）の情報を含むパケットを出力する。この貯玉払い出し信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出されたことを把握することができ、また、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、貯玉数の情報を取得することもできる。
【０１１２】
＜台間機／会員カード排出信号情報＞
また、台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、会員カード挿入口９４から会員カードが排出された場合）に、図示しない通信デバイスから、会員カードが排出されたことを示す稼働信号の情報（会員カード排出信号情報）を含むパケットを出力する。この会員カード排出信号情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、稼働管理サーバ３０に送信される。したがって、稼働管理サーバ３０は、会員カード排出信号情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カード挿入口９４から会員カードが排出されたことを把握することができる。
【０１１３】
本実施形態では、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号／会員カード排出信号とは、単一のパケットにより送信される。例えば、カード識別情報が「０１２３４」の会員カードが挿入／排出された場合、台間機９０は、「挿入、０１２３４」の情報や「排出、０１２３４」の情報を含むパケットを生成して送信する。
【０１１４】
ただし、会員カード識別情報、会員カード挿入信号、会員カード排出信号の具体的な実現方法はこれに限られない。例えば、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号／会員カード挿入信号とを別々のパケットによって送信してもよいし、一部または全ての稼働情報をパルス信号の形式で送信してもよい。
【０１１５】
＜台間機／ランプ＞
ランプ９５は、対応する遊技機１３０や当該台間機９０の状態を表示するためのものである。本実施形態では、会員カードが台間機９０から排出されなかった場合に所定の色（例えば、赤色）を表示して会員カードの取り忘れの警報を報知する報知手段として機能する。
【０１１６】
＜台間機／その他の例＞
なお、本実施形態において説明した台間機９０の稼働信号は一例であり、稼働信号は台間機の種類によって異なる。従って、台間機の機種によっては、異常（エラー）が発生していることを示すエラー信号などを稼働信号に含めてもよい。
【０１１７】
ここで、台間機９０において検出可能な異常（エラー）としては、例えば、会員カードのカード識別情報に異常を検出した場合のカード識別エラー、振動を検知した場合の振動エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、紙幣が紙幣挿入口９１に詰まった場合の紙幣詰まりエラー、ＩＣコインがＩＣコイン挿入口９２に詰まった場合のＩＣコイン詰まりエラー、会員カードが会員カード挿入口９４に詰まった場合のカード詰まりエラー、各種センサ（例えば、紙幣挿入口９１、ＩＣコイン挿入口９２、会員カード挿入口９４に配設された挿入検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、台コンピュータ７０との通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。
【０１１８】
＜台間機／主要構成＞
次に、図５（ｂ）を用いて、台間機９０の主要構成について説明する。図５（ｂ）は、台間機９０の主要構成の一例を示したブロック図である。
【０１１９】
台間機９０は、図５（ｂ）に示すように、入力手段９６と、表示手段９７と、制御手段９８と、通信手段９９と、記憶手段１００と、を有して構成されている。入力手段９６は、例えば、上述の紙幣挿入口９１，ＩＣコイン挿入口９２，会員カード挿入口９４に配設された挿入検出センサ、テンキー、キーボード、タッチパネルであって、遊技者等のユーザーによる入力操作を受け付けるものである。表示手段９７は、例えば、上述のランプ９５、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイであって、入力手段９６から入力されたコマンドや、それに対する応答出力等を表示するものである。
【０１２０】
制御手段９８は、例えば、ＣＰＵであって、台間機９０全体の制御を行うものである。通信手段９９は、外部機器との通信を司るものであり、本例では、台コンピュータ７０との通信を行う。記憶手段１００は、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク（ＨＤＤ）などによって実現することができる。
【０１２１】
＜遊技用装置管理情報＞
次に、図６（ａ）を用いて、稼働管理サーバ３０の記憶装置３６に記憶される遊技用装置管理情報について説明する。
【０１２２】
ここで、遊技用装置管理情報とは、稼働管理サーバ３０の管理下にある遊技用装置の管理を行うために使用する情報である。本実施形態に係る稼働管理サーバ３０は、遊技用装置管理情報として、図６（ａ）に示す台番号管理テーブルを備えている。
【０１２３】
この台番号管理テーブルには、台番号に関連付けされて、遊技機１３０を識別するための遊技機識別情報と、遊技機１３０に対応して設けられている台間機９０を識別するための台間機識別情報と、遊技機１３０が設置されている遊技機島を識別するための遊技機島識別情報が記憶されている。なお、本例では、台番号を１００から始まる連番の正の整数としているが、これに限定されるものではない。
【０１２４】
稼働管理サーバ３０は、この台番号管理テーブルを参照することで、例えば、台番号１００には、遊技機識別情報Ａ００１が付与された遊技機１３０と、台間機識別情報Ｕ００１が付与された台間機９０が設置されていることや、台間機識別情報Ｕ００３が付与された台間機９０が出力した売上信号は、遊技機識別情報Ａ００３が付与された、台番号１０２の遊技機１３０についての売上であること、などの認識が可能である。
【０１２５】
また、例えば、遊技機島識別番号ＩＳ００１が付与された遊技機島には、遊技機識別情報Ａ００１〜Ａ００３が付与された遊技機１３０が設置されていること、などの識別も可能である。
【０１２６】
＜稼働情報＞
次に、図６（ｂ）、（ｃ）と図７を用いて、稼働管理サーバ３０の記憶装置３６に記憶される稼働情報について説明する。
【０１２７】
＜稼働情報／累積稼働情報＞
図６（ｂ）は、所定期間内における遊技用装置の稼働情報を記録するための累積稼働情報テーブルの一例である。
【０１２８】
この累積稼働情報テーブルには、台番号に関連付けされて、遊技店の開店からの、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、累積スタート回数、および、稼働状況が記憶される。
【０１２９】
ここで、累積出玉数は、遊技機１３０において払い出された遊技球の数（出玉数）を管理するための情報であり、稼働管理サーバ３０は、各遊技機１３０から送信される出玉信号に基づいて加算処理を行う。累積打玉数は、各遊技機１３０において遊技盤面１３１に打ち出された遊技球の数（打玉数）を管理するための情報であり、稼働管理サーバ３０は、各遊技機１３０から送信される打玉信号に基づいて加算処理を行う。
【０１３０】
累積売上玉数は、台間機９０において貸し出しされた遊技球の数（売上玉数）を管理するための情報であり、稼働管理サーバ３０は、各台間機９０から送信される売上信号に基づいて加算処理を行う。累積再プレイ数は、再プレイによって遊技者に払い戻された遊技媒体数（再プレイ数）を管理するための情報であり、稼働管理サーバ３０は、各台間機９０から送信される再プレイ信号に基づいて加算処理を行う。
【０１３１】
累積始動回数は、遊技機１３０における普図始動口１３４または特図始動口１３５の入賞回数を管理するための情報であり、稼働管理サーバ３０は、各遊技機１３０から送信される始動信号に基づいて加算処理を行う。累積大当回数は、遊技機１３０における大当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、稼働管理サーバ３０は、各遊技機１３０から送信される大当信号に基づいて加算処理を行う。
【０１３２】
累積小当回数は、遊技機１３０における小当り遊技の回数を管理するための情報であり、稼働管理サーバ３０は、各遊技機１３０から送信される小当信号に基づいて加算処理を行う。累積スタート回数は、遊技機１３０において特図表示装置が図柄を停止表示した回数を管理するための情報であり、稼働管理サーバ３０は、各遊技機１３０から送信されるスタート信号に基づいて加算処理を行う。
【０１３３】
稼働状況は、遊技機１３０が、遊技者によって遊技が行われている稼働状態か、遊技者によって遊技が行われていない非稼働状態か、を管理するための情報であり、稼働管理サーバ３０は、各遊技機１３０から送信される各種信号に基づいて、遊技機１３０が稼働状態であると判定した場合に数値の１を設定し、遊技機１３０が非稼働状態であると判定した場合に数値の０を設定する。
【０１３４】
例えば、図６（ｂ）に示す例では、台番号１００が付与された遊技機１３０の、ある時点における累積出玉数は５２２７０個、累積打玉数は３６６９０個、累積売上玉数は１２５００個、累積再プレイ数は３０００個、累積始動回数は９１０回、累積大当回数は３７回、累積小当回数は１４回、累積スタート回数（図柄変動回数）は８７０回、遊技機１３０が稼働状態であることを表している。
【０１３５】
＜稼働情報／遊技状態別稼働情報＞
図６（ｃ）は、所定期間内における遊技用装置の遊技状態別稼働情報を記憶するための遊技状態別稼働情報テーブルの一例である。
【０１３６】
この遊技状態別稼働情報テーブルには、台番号および遊技状態に関連付けされて、遊技店の開店からの、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、および、累積再プレイ数が、それぞれ、状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数として記憶される。
【０１３７】
ここで、本例では、遊技機１３０の状態を、通常状態、大当り状態、確変状態、確変大当り状態の４つに分類している。稼働管理サーバ３０は、各遊技機１３０から送信される大当信号がオフ信号、かつ、確変信号がオフ信号の場合には通常状態と判定し、当該通常状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。また、各遊技機１３０から送信される大当信号がオン信号、かつ、確変信号がオフ信号の場合には大当り状態（大当り）と判定し、当該大当り状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。
【０１３８】
また、各遊技機１３０から送信される大当信号がオフ信号、かつ、確変信号がオン信号の場合には確変状態（確変）と判定し、当該確変状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。また、各遊技機１３０から送信される大当信号がオン信号、かつ、確変信号がオン信号の場合には確変大当り状態（確変大当り）と判定し、確変大当り状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。
【０１３９】
＜稼働履歴情報＞
次に、図７（ａ）、（ｂ）を用いて、稼働管理サーバ３０の記憶装置３６に記憶される稼働履歴情報について説明する。図７（ａ）、（ｂ）は、遊技用装置の稼働情報の履歴を所定時間毎に記録するための稼働履歴情報テーブルの一例である。
【０１４０】
ここで、稼働履歴情報とは、各遊技機１３０の稼働情報を一定時間毎に記録した情報である。この稼働履歴情報には、台番号と、一定時間毎の時間帯情報とに関連付けされて、一定時間毎の、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。
【０１４１】
具体的には、図７（ａ）に示す稼働履歴情報テーブルには、１時間毎に時間を区切って、各遊技機１３０の累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。例えば、遊技時間１０：００−１１：００に対応する稼働情報は、「１０時００分〜１１時００分」の時間帯における遊技機１３０の累積出玉数が９２９０個、累積打玉数が４０５０個、累積売上玉数が３５００個、累積再プレイ数が０個、累積始動回数が３１回、累積大当回数が３回、累積小当回数が２回、および、累積スタート回数が２６回であることを表している。
【０１４２】
また、図７（ｂ）に示す稼働履歴情報テーブルには、５分毎に時間を区切って、各遊技機１３０の累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。例えば、遊技時間１０：０５−１０：１０に対応する稼働情報は、「１０時０５分〜１０時１０分」の時間帯における遊技機１３０の累積出玉数が２７０個、累積打玉数が３３０個、累積売上玉数が３７５個、累積再プレイ数が０個、累積始動回数が５回、累積大当回数が０回、累積小当回数が０回、および、累積スタート回数が５回であることを表している。
【０１４３】
なお、本例では、１時間毎と５分毎に時間を区切って各遊技機１００の稼働履歴情報を記憶する例を示したが、各遊技店の用途や目的に応じて時間の区切りを変更したり、他の時間（例えば、２時間単位や１日単位）で区切った稼働履歴情報をさらに記憶したりするように構成してもよい。
【０１４４】
＜機器情報更新機能＞
次に、遊技管理システム１０が備える機器情報更新機能について説明する。図８は、機器情報更新機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
機器情報更新機能は、遊技店内機器１０ｂ１の機器情報（パソコンのスペック、搭載ＯＳ等の情報）をデータセンタ１１において一括管理する機能である。この機器情報更新機能は、主として、遊技店内機器１０ｂ１（本例では、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４、クライアントＰＣ４６）の各々が実行する機器情報生成送信処理と、データセンタ１１が実行する機器情報更新処理によって実現される。
【０１４６】
＜機器情報更新機能／遊技店内機器１０ｂ１による機器情報生成送信処理＞
遊技店内機器１０ｂ１（本例では、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４、クライアントＰＣ４６）は、各々の機器情報生成送信処理のステップＳ１０１において、機器情報を生成する。具体的には、自身のスペック（例えば、ＣＰＵの種類や周波数、メモリの容量や種類、モニタの画面サイズや解像度、ハードディスクの容量等）、搭載ＯＳ、インストール済みのアプリケーションの種類やバーション等を取得し、取得した情報を、機器情報として自身の記憶手段（例えば、ハードディスク）に機器情報として記憶する。
【０１４７】
続いて、遊技店内機器１０ｂ１は、各々の機器情報生成送信処理のステップＳ１０２において、データセンタ１１から機器情報要求を受信したか否かを判定し、機器情報要求を受信した場合にはステップＳ１０３に進み、受信していない場合には機器情報生成送信処理を終了する。ステップＳ１０３では、データセンタ１１に向けて自身の機器情報を送信した後に、機器情報生成送信処理を終了する。
【０１４８】
＜機器情報更新機能／データセンタ１１による機器情報更新処理＞
データセンタ１１は、機器情報更新処理のステップＳ２０１において、遊技店内機器１０ｂ１（本例では、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４、クライアントＰＣ４６）に向けて機器情報要求を送信する。なお、機器情報要求の送信条件は特に限定されず、例えば、１日に１回、１時間に１回など、定期的に機器情報要求を送信するように構成してもよいし、所定の条件が成立した場合（例えば、データセンタ１１において機器情報要求を実行するための操作が実行された場合等）に送信するように構成してもよい。
【０１４９】
続いて、データセンタ１１は、機器情報更新処理のステップＳ２０２において、遊技店内機器１０ｂ１から機器情報を受信したか否かを判定し、機器情報を受信した場合にはステップＳ２０３に進み、受信していない場合には機器情報更新処理を終了する。ステップＳ２０３では、受信した機器情報を、機器毎に設けた記憶領域に区分けして記憶した後に、機器情報更新処理を終了する。
【０１５０】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４、クライアントＰＣ４６）は、遊技店内に設置された遊技管理装置であって、自身の機器情報を生成可能な機器情報生成手段（例えば、図８に示す機器情報生成送信処理のステップＳ１０１の処理）と、前記機器情報を遊技店外に設置された遊技管理装置（例えば、データセンタ１１）に向けて送信可能な機器情報送信手段（例えば、図８に示す機器情報生成送信処理のステップＳ１０３の処理）と、を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
【０１５１】
また、本例に係る遊技管理装置（例えば、データセンタ１１）は、遊技店外に設置された遊技管理装置であって、遊技店内に設置された遊技管理装置（例えば、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４、クライアントＰＣ４６）に向けて機器情報を要求することが可能な機器情報要求手段（例えば、図８に示す機器情報更新処理のステップＳ２０１の処理）と、前記遊技店内に設置された遊技管理装置から前記機器情報を受信することが可能な機器情報受信手段（例えば、図８に示す機器情報更新処理のステップＳ２０２の処理）と、を備えたことを特徴とする、遊技用装置である。
【０１５２】
このような遊技用装置を備えれば、遊技店が全国各所に複数ある場合や遠隔地にある場合でも、遊技店外に設置された遊技管理装置によって遊技店内に設置された遊技管理装置の機器情報を一括管理することができ、遊技店内に設置された遊技管理装置の保守等の利便性を高めることができる。
【０１５３】
なお、データセンタ１１は、取得した機器情報に更新が必要な情報が含まれている場合には、該当する機器に向けて、更新が必要な旨を表すアラートを送信したり、最新のアプリケーション等を配信したりするように構成してもよい。また、遊技情報生成送信処理を実行する機器は、上述の機器に限定されず、例えば、モバイル端末１９０、補給管理装置２１０、情報公開機２３０等がデータセンタ１１に向けて機器情報を送信可能に構成してもよい。
【０１５４】
＜クライアント機能＞
次に、遊技管理システム１０が備えるクライアント機能について説明する。
【０１５５】
クライアント機能は、クライアントＰＣ４６を用いて遊技管理サーバの一括管理を行う機能である。このクライアント機能は、主として、クライアントＰＣ４６の記憶手段（例えば、ハードディスク）に記憶されたアプリケーション（プログラム）を実行することによって実現される。
【０１５６】
＜クライアント機能／ユーザーインターフェイス＞
次に、アプリケーションによって提供される各種ユーザーインターフェイスについて詳細に説明する。
【０１５７】
＜クライアント機能／ユーザーインターフェイス／ログイン画面＞
図９（ａ）は、アプリケーションの起動後に表示するログイン画面の一例を示した図である。
【０１５８】
クライアントＰＣ４６は、アプリケーションの起動後に、表示領域の中央近傍にログインウィンドウを表示するとともに、このログインウィンドウの上端と下端において光が水平方向に移動するアニメーションを実行するように構成している。
【０１５９】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、クライアントＰＣ４６）は、ログインウィンドウにおいてアニメーションを実行可能なアニメーション実行手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
【０１６０】
このような遊技管理装置を備えれば、ログインウィンドウのデザイン性を高めることができるとともに、ユーザーをログインウィンドウに注目させ、ユーザーにログイン操作を促すことができる。
【０１６１】
＜クライアント機能／ユーザーインターフェイス／ショートカット＞
図９（ｂ）〜図１０（ａ）、（ｂ）は、アプリケーションのショートカットの一例を示した図である。
【０１６２】
クライアントＰＣ４６は、メインウィンドウの上方の表示領域に、サブウィンドウへのショートカットを登録・表示させることが可能であるとともに、ショートカット編集機能によって、ショートカットの追加や削除等が実行可能である。例えば、図９（ｂ）に示す例では、ユーザーが、ショートカット編集機能によって「フロア状況」、「総合管理日報」、「総合管理月報」等の各サブウィンドウへのショートカットを追加している。
【０１６３】
また、クライアントＰＣ４６は、複数のショートカットを１つのフォルダに登録する機能を備えている。例えば、図１０（ａ）、（ｂ）に示す例では、ユーザーが、ショートカット編集機能によって「景品登録関係」のフォルダを作成するとともに、この「景品登録関係」のフォルダに、「仕入先設定」、「景品群設定」、「一般景品設定」の各サブウィンドウへのショートカットを登録している。
【０１６４】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、クライアントＰＣ４６）は、複数のショートカットを１つのフォルダに登録するショートカット登録手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
【０１６５】
このような遊技管理装置を備えれば、ショートカットを作業別、機能別等、ユーザーが自由に分類・整理することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
【０１６６】
＜クライアント機能／ユーザーインターフェイス／サムネイル表示＞
図１１（ａ）は、サムネイル表示の一例を示した図である。クライアントＰＣ４６は、複数種類のサブウィンドウを１つのウィンドウの領域内に表示するサムネイル表示が可能である。例えば、図１１（ａ）に示す例では、大分類「景品」、中分類「景品情報」に属する複数種類のサブウィンドウを１つのウィンドウの領域内にサムネイル表示している。
【０１６７】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、クライアントＰＣ４６）は、複数種類のサブウィンドウを１つのウィンドウの領域内に表示するサムネイル表示を、複数階層に分類することが可能なサムネイル分類手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
【０１６８】
このような遊技管理装置を備えれば、サムネイル表示を複数階層に分類することが可能なため、操作対象のウィンドウを素早く探すことができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
【０１６９】
＜クライアント機能／ユーザーインターフェイス／フィルタリング＞
図１１（ｂ）は、データのフィルタリング表示の一例を示した図である。クライアントＰＣ４６は、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４等に記憶されている各種データをフィルタリングして表示・出力することが可能であり、例えば、図１１（ｂ）に示す例では、会員管理サーバ４２に記憶されている景品情報を、景品分類等の情報に基づいてフィルタリングして表示している。
【０１７０】
また、クライアントＰＣ４６は、フィルタリングする項目を選択するための選択画面を独立したウィンドウで構成している。このように、フィルタリングのための選択画面をメインウィンドウから独立させれば、ユーザーの使い勝手を高めることができる。
【０１７１】
＜クライアント機能／ユーザーインターフェイス／ユーザー操作の制限＞
図１２（ａ）、（ｂ）は、ＵＳＢメモリ処理ウィンドウの一例を示した図である。クライアントＰＣ４６は、アプリケーションの起動中に外部ポート（例えば、ＵＳＢポート）に外部記憶装置（例えば、ＵＳＢメモリ）が接続された場合に、ＯＳによるユーザー操作画面に代えて、図１２（ａ）に示すように、アプリケーション専用のウィンドウ（ＵＳＢメモリ処理ウィンドウ）を表示するように構成している。
【０１７２】
このＵＳＢメモリ処理ウィンドウでは、ユーザー操作のボタンとして、「コピー」、「削除」、「名前変更」のいずれか一つだけを選択可能とすることで、「外部記憶装置へのファイルやデータのコピー」、「コピー後のファイルやデータの削除」、「コピー後のファイルやデータの名前変更」以外のユーザー操作を制限するように構成している。
【０１７３】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、クライアントＰＣ４６）は、アプリケーションの起動中にパソコンの外部ポートに外部記憶装置が接続された場合に、外部記憶装置に対するユーザー操作を制限するユーザー操作制限手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
【０１７４】
このような遊技管理装置を備えれば、アプリケーションが利用する各種ファイルや各種データの削除、移動、名前変更等がユーザーによって許可無く行われるのを未然に防ぐことができ、これらのユーザー操作に起因するアプリケーションの不具合を回避することができる。
【０１７５】
また、クライアントＰＣ４６は、ユーザー操作の制限に加えて、外部記憶装置にコピーすることができるファイルやデータの種類も制限するように構成しており、本例では、アプリケーションが管理するシステムフォルダ内に格納されたファイルやデータ、アプリケーションの実行に必要なファイルやデータ（例えば、プログラムや各種データベース）等は、ＵＳＢメモリ処理ウィンドウに表示させないことで、外部記憶装置へのコピーを制限するように構成している。
【０１７６】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、クライアントＰＣ４６）は、パソコンの外部ポートに外部記憶装置が接続された場合に、外部記憶装置にコピー可能なファイルやデータを制限するコピー対象制限手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
【０１７７】
このような遊技管理装置を備えれば、アプリケーションの複製や改造などの不正行為を未然に防ぐことができる。なお、ユーザー操作の制限対象となる外部記憶装置は、ＵＳＢメモリに限定されるものではなく、例えば、ハードディスク、ＲＯＭドライブ、スマートフォン等であってもよい。
【０１７８】
＜クライアント機能／アラート表示＞
次に、クライアント機能の一つであるアラート表示について詳細に説明する。本例のアプリケーションによって表示が可能なアラートは、「ハード」、「ソフト」、「設備」、「システム」の４つのセキュリティ区分に分類することができる。
【０１７９】
ここで、セキュリティ区分「ハード」に分類されるアラートは、遊技管理サーバがホール機器１０ｂ２から受信した稼働信号等である。また、セキュリティ区分「ソフト」に分類されるアラートは、遊技管理サーバがホール機器１０ｂ２から受信した稼働信号等に基づいて生成するアラートであり、受信した稼働信号等が予め定めたアラート条件に合致した場合に出力するアラートである。また、セキュリティ区分「システム」に分類されるアラートは、遊技管理システム１０に関連するアラートである。また、セキュリティ区分「設備」に分類されるアラートは、セキュリティ区分「ハード」、「ソフト」、および「システム」のいずれにも分類されないアラートである。
【０１８０】
また、各々のセキュリティ区分に属するアラートは、さらに、稼働管理サーバ３０からクライアントＰＣ４６等に送信される「稼働アラート」、景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０からクライアントＰＣ４６等に送信される「景品アラート」、会員管理サーバ４２からクライアントＰＣ４６等に送信される「会員アラート」、モバイル管理サーバ４４からクライアントＰＣ４６等に送信される「モバイルアラート」、情報公開機２３０からクライアントＰＣ４６等に送信される「情報公開アラート」の５つのアラート種別に分類することができる。
【０１８１】
＜クライアント機能／アラート表示／ハード＞
セキュリティ区分「ハード」に分類される「稼働アラート」としては、例えば、稼働管理サーバ３０が遊技機１３０から扉開放エラーを示す稼働信号を受信した場合に設定する「ドア開（扉開）」のアラートや、稼働管理サーバ３０が遊技機１３０からガラス開放エラーを示す稼働信号を受信した場合に設定する「ガラス開」のアラートや、稼働管理サーバ３０が遊技機１３０から磁気エラーを示す稼働信号を受信した場合に設定する「電波不正」のアラート等が挙げられる。
【０１８２】
＜クライアント機能／アラート表示／ソフト＞
セキュリティ区分「ソフト」に分類される「稼働アラート」としては、例えば、稼働管理サーバ３０が、遊技機１３０から扉開放エラーを示す稼働信号を受信し、かつ、「ドア開警告」のアラート条件を満たしたと判定した場合に設定する「ドア開警告」のアラートや、稼働管理サーバ３０が、遊技機１３０から出玉信号を受信し、かつ、「変則打ち」のアラート条件を満たしたと判定した場合に設定する「変則打ち」のアラート等が挙げられる。
【０１８３】
ここで、セキュリティ区分「ソフト」に分類されるアラートのアラート条件は、図示しないアラート条件の設定ウィンドウにおいて、ユーザーが任意に設定することが可能である。本例では、「ドア開警告」のアラート条件として、「ドア開状態が６０秒以上継続」を設定し、「変則打ち」のアラート条件として、「６０秒毎の打玉６０（玉）以下が１０回以上連続」を設定している。なお、アラート条件は、ユーザーによる設定に加えて、遊技管理システム１０が備えるアラート条件設定機能（詳細は後述）によっても設定が可能である。
【０１８４】
また、セキュリティ区分「ソフト」に分類される「景品アラート」としては、景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０が会員管理サーバ４２に向けて出力する稼働情報（景品が返品されたことを示す情報）に基づいて会員管理サーバ４２が報知する「ＰＯＳ端末：客先返品」のアラートや、景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０が会員管理サーバ４２に向けて出力する稼働情報（未発券のチケットの読み込みを検出したことを示す情報）に基づいて会員管理サーバ４２が報知する「ＰＯＳ端末：未発券チケット読込」のアラート等が挙げられる。
【０１８５】
＜クライアント機能／アラート表示／設備＞
セキュリティ区分「設備」に分類される「稼働アラート」としては、呼出ランプ１１０が稼働管理サーバ３０に向けて出力する稼働信号に基づいて稼働管理サーバ３０が報知する「呼出ランプ台番号変更」のアラートや「呼出ランプ通信タイムアウト」のアラート等が挙げられる。
【０１８６】
また、セキュリティ区分「設備」に分類される「景品アラート」としては、計数機１７０が会員管理サーバ４２に向けて出力する稼働情報（計数異常を示す情報）に基づいて会員管理サーバ４２が報知する「計数機：計数異常」のアラート、再プレイ機１６０が会員管理サーバ４２に向けて出力する稼働情報（払出異常を示す情報）に基づいて会員管理サーバ４２が報知する「島端再プレイ機：払出異常」のアラート等が挙げられる。
【０１８７】
＜クライアント機能／アラート表示／システム＞
セキュリティ区分「システム」に分類される「稼働アラート」としては、島コンピュータ５０が稼働管理サーバ３０に向けて出力する稼働信号に基づいて稼働管理サーバ３０が報知する「島ＣＰＵ内部デバイス異常」のアラート等が挙げられる。また、セキュリティ区分「システム」に分類される「景品アラート」としては、計数機１７０が会員管理サーバ４２に向けて出力する稼働情報（接続異常を示す情報）に基づいて会員管理サーバ４２が報知する「計数機：接続異常」のアラートや、再プレイ機１６０が会員管理サーバ４２に向けて出力する稼働情報（接続異常を示す情報）に基づいて会員管理サーバ４２が報知する「島端再プレイ機：接続異常」のアラート等が挙げられる。
【０１８８】
また、セキュリティ区分「システム」に分類される「会員アラート」としては、会員バックアップファイルの作成もしくは送信を失敗した場合に会員管理サーバ４２が報知する「会員バックアップファイル送信失敗」等のアラートが挙げられる。また、セキュリティ区分「システム」に分類される「情報公開アラート」としては、接続異常を検出した場合に情報公開機２３０が報知する「情報公開機接続異常」のアラート等が挙げられる。また、セキュリティ区分「システム」に分類される「モバイルアラート」としては、モバイル端末１９０がモバイル管理サーバ４４に向けて出力する稼働信号（モバイル管理サーバ４４との接続異常を示す情報）に基づいてモバイル管理サーバ４４が報知する「データベース接続異常」のアラート等が挙げられる。
【０１８９】
＜クライアント機能／アラート配信＞
次に、クライアント機能の一つであるアラート配信について詳細に説明する。
【０１９０】
クライアントＰＣ４６は、上述のアラートが発生した場合に、アラートに関する情報（例えば、セキュリティ区分、アラート種別、アラート条件、アラートの要因、アラートが発生した遊技機１３０の台番号・機種名、アラートの発生時刻、アラートの復旧時刻、警報レベル等）をホール機器１０ｂ２等に向けて配信することが可能である。
【０１９１】
本例のアラート配信では、クライアントＰＣ４６の記憶手段（例えば、ハードディスク）にアラートに関する情報の履歴を記録、クライアントＰＣ４６の表示手段（例えば、液晶表示装置）にアラートに関する情報を表示、クライアントＰＣ４６の音出力手段（例えば、スピーカ）からアラートに関する情報を音声出力、カメラ１５０によってアラートに関連する映像を撮像、アラートに関する情報を知らせる店内放送、遊技店の店員等が所持するインカムやモバイル端末１９０を用いてアラートに関する情報を報知、呼出ランプ１１０の点灯または点滅等の方法によって、アラートに関する情報の配信を行う。
【０１９２】
図１３は、遊技店の店員等が所持するモバイル端末１９０を用いてアラートを報知した例を示した図である。本例では、モバイル管理サーバ４４がモバイル端末１９０に向けてアラートに関する情報を配信したことに基づいて、モバイル端末１９０は、受信したアラートに関する情報（セキュリティ区分＝ソフト、アラート種別＝打玉オーバー、アラート条件＝１分毎の打玉が１２０以上発生、アラートの要因＝アウトボックスへの玉こぼれ等、アラートが発生した遊技機１３０の台番号・機種名＝○○○○○、アラートの発生時刻＝２０１５年４月２３日１８：１３：０７、警告レベル＝警報（レベル２））の表示を行っている。
【０１９３】
また、本例のアラート配信では、１回のアラートに対して複数回のアラート配信が可能であるとともに、ユーザーは各々のアラート配信の方法を予め設定することが可能である。したがって、例えば、１回目のアラーム配信では、クライアントＰＣ４６の表示手段（例えば、液晶表示装置）にアラートに関する情報を表示し、２回目のアラーム配信では、遊技店の店員等が所持するインカムやモバイル端末１９０を介してアラートに関する情報を報知し、３回目のアラート配信では、カメラ１５０によってアラートに関連する映像を撮像する等、アラートを行う度にアラート配信の方法や配信先を変化させることが可能である。
【０１９４】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２，モバイル管理サーバ４４、補給管理装置２１０、情報公開機２３０）は、１種類のアラートに対して複数回のアラート配信を可能にするとともに、各々のアラート配信の方法や配信先を予め設定可能なことを特徴とする、遊技管理装置である。
【０１９５】
このような遊技管理装置を備えれば、同じ方法で同じ配信先にアラート配信する場合に比べて、アラートの発生に気付きやすくすることができ、アラートに対して適切な対応を迅速に行うことができる。
【０１９６】
＜アラート条件設定機能＞
次に、遊技管理システム１０が備えるアラート条件設定機能について説明する。
【０１９７】
アラート条件設定機能は、上述のセキュリティ区分「ソフト」に分類されるアラートの出力条件となるアラート条件をデータセンタ１１が各遊技店の遊技管理サーバに向けて配信し、遊技管理サーバに自動的に設定する機能である。このアラート条件設定機能は、データセンタ１１と、遊技管理サーバ（本例では、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４）によって実現される。
【０１９８】
データセンタ１１は、遊技機１３０の機種毎に生成したアラート条件を記憶手段（例えば、ハードディスク）に予め記憶し、各遊技店に設置された遊技機１３０の機種に合致するアラート条件を遊技管理サーバ（稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４）に向けて送信する。
【０１９９】
遊技管理サーバ（稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４）は、設定されている既存のアラート条件を、データセンタ１１から受信した最新のアラート条件に更新するとともに、不足するアラート条件がある場合には、データセンタ１１から取得する。
【０２００】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４）は、遊技店内に設置される遊技管理装置であって、遊技店外に設置される遊技管理装置（例えば、データセンタ１１）からアラートを出力する条件となるアラート条件を受信可能なアラート条件受信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０２０１】
また、本例に係る遊技管理装置（例えば、データセンタ１１）は、遊技店外に設置される遊技管理装置であって、遊技店内（例えば、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４）に設置される遊技管理装置に向けて、アラートを出力する条件となるアラート条件を送信可能なアラート条件送信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０２０２】
このような遊技管理装置を備えれば、遊技店に設置された遊技機１３０の機種に適したアラート条件をデータセンタ１１から取得することができ、遊技管理サーバのユーザーの負担を軽減することができる。
【０２０３】
＜遊技者分析機能＞
次に、遊技管理システム１０が備える遊技者分析機能について説明する。
【０２０４】
遊技者分析機能は、遊技店に設置された遊技機１３０毎に遊技者数を計数し、計数した遊技者数に基づいて各種分析を行う機能である。この遊技者分析機能は、主として、稼働管理サーバ３０によって実現される。
【０２０５】
稼働管理サーバ３０は、遊技機１３０から打玉信号の情報を含むパケットを１回も受信できなかった場合（遊技機１３０において遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されていない場合）に、遊技者の有無を示す空席情報をセットし、該当しない場合に空席情報をクリアする。なお、空席情報の更新方法は本例に限定されず、例えば、遊技者が利用する椅子に向けて配置されたカメラ１５０で画像を撮像し、撮像した画像に基づいて遊技者の有無を自動判別することで、空席情報を更新してもよい。
【０２０６】
また、稼働管理サーバ３０は、空席情報がセットされた状態で、台間機９０から売上信号の情報を含むパケットを受信した場合に、新たな遊技者が遊技を開始したと判定し、記憶手段に記憶している遊技者数情報に１を加算する。営業時間の開始前に全ての遊技機１３０に対応する遊技者情報を０に初期化した後、営業時間後に遊技者情報を更新することで、各々の遊技機１３０における１日当たりの遊技者数を記録することができる。
【０２０７】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、稼働管理サーバ３０）は、遊技店内に設置される遊技機（例えば、遊技機１３０）毎の遊技者数を計数可能な遊技者計数手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０２０８】
このような遊技管理装置を備えれば、例えば、特定の遊技機１３０における１日の売上を、１日当たりの遊技者数で除算することで、特定の遊技機１３０における客単価を算出することができたり、機種毎の客単価を比較することで人気機種を特定したりすることができ、遊技管理システムのユーザーに対して有益な情報を提供することができる。
【０２０９】
＜書類自動作成機能＞
次に、遊技管理システム１０が備える書類自動作成機能について説明する。
【０２１０】
書類自動作成機能は、アプリケーションにおいて遊技機１３０を入れ替える入替操作を行った場合に、官公庁等に提出する申請書類を自動で作成する機能である。この書類作成機能は、主として、クライアントＰＣ４６とデータセンタ１１によって実現される。なお、本例では、書類自動作成機能を、データセンタ１１がクライアントＰＣ４６にＡＳＰサービスとして提供する例について説明するが、書類自動作成機能を、クライアントＰＣ４６単体で実行することが可能なスタンドアローン型のアプリケーションとして提供してもよく、この場合、クライアントＰＣ４６以外の任意のパソコンで実行させてもよい。
【０２１１】
ここで、本例の書類自動作成機能によって作成可能な申請書類としては、遊技機の増設、交替等、営業所の構造及び設備の変更等をする時に申請が必要な、「遊技機の認定申請書」、「遊技機の増設、交替その他の変更承認申請書」、「遊技機のその他の軽微な変更届出書」、「撤去遊技機明細書」等が挙げられる。
【０２１２】
クライアントＰＣ４６は、データセンタ１１から提供されるアプリケーションをブラウザ等を用いて実行する。ユーザーは、遊技店に新たに設置する遊技機１３０（新規台）がある場合には、このアプリケーションを用いて、新規台の台数、機種、基板番号等の情報を登録したり、アプリケーションによって表示される島図（遊技店内における遊技機１３０の配置場所を示した図）上に新規台を配置する新規配置操作を行うことができる。データセンタ１１は、新規配置操作が行われた場合に、操作対象の遊技機１３０に関する遊技機情報（例えば、遊技機１３０の配置場所、機種、基板番）をアプリケーションを介して取得し、取得した遊技機情報を記憶手段に登録する処理等を行う。
【０２１３】
また、ユーザーは、配置場所を変更する遊技機１３０（移動台）がある場合には、アプリケーションを用いて、移動台を島図上で移動する配置変更操作を行うことができる。データセンタ１１は、配置変更操作が行われた場合に、操作対象の遊技機１３０の配置場所等をアプリケーションを介して取得し、取得した配置場所等を登録する処理等を行う。
【０２１４】
また、ユーザーは、撤去する遊技機１３０（撤去台）がある場合には、該当する遊技機１３０を撤去台として指定する撤去操作を行うことができる。データセンタ１１は、撤去操作が行われた場合に、操作対象の遊技機１３０に関する遊技機情報をアプリケーションを介して取得し、取得した遊技機情報を記憶手段から削除する処理等を行う。
【０２１５】
最後に、データセンタ１１は、ユーザーによる一連の操作が終了した場合に、更新後の遊技機情報に基づいて、上述の申請書類を作成し、アプリケーションを介してユーザーに提供する。
【０２１６】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、データセンタ１１）は、遊技店内に設置される遊技機（例えば、遊技機１３０）の配置情報（例えば、設置、移動、撤去）に基づいて所定の申請書類を作成することが可能な書類作成手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０２１７】
このような遊技管理装置を備えれば、官公庁等に提出する申請書類の作成の手間を省くことができる上に、書類作成のミスを未然に防止することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。また、ユーザーに、遊技管理装置が管理している島図（島の形状を示す図に遊技機１３０の配置を示す図）を利用させることで、ユーザーの作業工程を減らすことも可能である。
【０２１８】
＜商圏分析機能＞
次に、遊技管理システム１０が備える商圏分析機能について説明する。図１４〜図１６は、商圏分析機能を実現するための商圏分析処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
商圏分析機能は、遊技業界に特化した商圏分析を行う機能である。本例の商圏分析機能は、主として、図１に示すクライアントＰＣ４６とデータセンタ１１によって実現され、本明細書では、これらを総称して「遊技店商圏分析システム」と呼ぶ場合がある。クライアントＰＣ４６のユーザーは、データセンタ１１からクラウドサービス（ＡＳＰサービス）として提供される商圏分析機能を、クライアントＰＣ４６にインストールされたブラウザ等を用いて利用する。
【０２２０】
なお、本例では、商圏分析機能をクラウドサービス（ＡＳＰサービス）として提供する例について説明するが、クライアントＰＣ４６単体で実行することが可能なスタンドアローン型のアプリケーションとして提供してもよく、この場合、クライアントＰＣ４６以外の任意のパソコンで利用する形態としてもよい。また、商圏分析機能を利用する端末は、パソコンに限定されるものではなく、例えば、図１に示すモバイル端末１４等であってもよい。
【０２２１】
＜商圏分析機能／商圏分析一覧の表示＞
次に、商圏分析機能における商圏分析一覧の表示について説明する。図１４に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析処理のステップＳ３０１において、ブラウザに表示される商圏分析ボタン（図示省略）の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップＳ３０２に進み、操作が無い場合にはステップＳ３０３に進む。ステップＳ３０２では、データセンタ１１に対してクライアント情報を送信する。ここで、クライアント情報とは、クライアントＰＣ４６のユーザーを一意に特定可能な情報のことであり、例えば、利用者に予め付与されたユーザーＩＤ（例えば、図９（ａ）に示したログイン画面を利用して入力するＩＤ）、パスワード、氏名（実名）、変名（例えば、略称、愛称）、電話番号、暗証番号、固定ＩＰアドレス、ＭＡＣアドレス等が該当する。
【０２２２】
データセンタ１１は、クライアントＰＣ４６から受信したクライアント情報（例えば、ユーザＩＤ、パスワード）を使用してクライアントＰＣ４６との接続（使用）を許可するか否かを判断する。接続を許可した場合には、商圏分析処理のステップＳ４０１において、クライアント情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ４０２に進み、受信していない場合にはステップＳ４０４に進む。ステップＳ４０２では、受信したクライアント情報に関連付けされた商圏分析履歴情報が記憶されているか否かを検索し、次のステップ４０３では、商圏分析履歴情報が記憶されている場合には該当する商圏分析履歴情報を、記憶されていない場合には記憶されていない旨を示す商圏分析履歴情報を、それぞれ、クライアント情報の送信元のクライアントＰＣ４６に送信（返信）する。
【０２２３】
ここで、商圏分析履歴情報とは、過去に実施された商圏分析に関する情報であって、クライアント情報に関連付けて記憶された情報のことであり、例えば、商圏分析を実施した日時、商圏分析の種別（例えば、（後述する）新規店分析や既存店分析）、商圏分析対象の店舗の名称や住所、商圏分析の状態（例えば、分析終了，分析中，未分析）等の情報が該当する。
【０２２４】
クライアントＰＣ４６は、ステップＳ３０３において、商圏分析履歴情報を受信したか否かを判定し、次のステップＳ３０４において、商圏分析履歴情報が記憶されていない旨の情報を受信した場合（例えば、過去に実施された商圏分析が無い場合）を除き、受信した商圏分析履歴情報に基づいて商圏分析一覧を表示する。図１７は、商圏分析一覧の表示例を示した図である。本例の商圏分析一覧では、全部で３件の商圏分析履歴情報を表示しており、１件の新規店分析が完了し、１件の新規店分析と１件の既存店分析が完了していない（分析中である）ことを示している。
【０２２５】
このように、過去に実施された商圏分析に関する商圏分析履歴情報を表示可能とすれば、クライアントＰＣ４６のユーザーは、商圏分析を開始する前に、過去に実施した商圏分析が有るか無いか、また、過去に実施した商圏分析が有る場合には、その商圏分析に関する情報を把握することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。なお、本例の商圏分析機能においては、商圏分析一覧に表示される操作ボタンＳＢの操作を行うことで、商圏分析の参照や報告書出力等を行うことができるが、この機能については後述する。
【０２２６】
＜商圏分析機能／分析情報入力画面の表示＞
次に、商圏分析機能における分析情報入力画面の表示について説明する。図１４に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析処理のステップＳ３０５において、図１７に示す商圏分析一覧に表示される新規分析指示ボタンＮＢの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップＳ３０６に進み、操作が無い場合にはステップＳ３０７に進む。ステップＳ３０６では、データセンタ１１に対して新規分析指示情報を送信する。データセンタ１１は、商圏分析処理のステップＳ４０４において、新規分析指示情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ４０５に進み、受信していない場合にはステップＳ４０６に進む。ステップＳ４０５では、分析情報入力画面を表示するための分析情報入力画面情報を、新規分析指示情報の送信元のクライアントＰＣ４６に送信（返信）する。
【０２２７】
クライアントＰＣ４６は、ステップＳ３０７において、分析情報入力画面情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、次のステップＳ３０８において、受信した分析情報入力画面情報に基づいて分析情報入力画面を表示する。図１８は、分析情報入力画面の表示例を示した図である。本例の分析情報入力画面には、分析タイプ、既存店舗、店舗名、住所、遊技台台数、商圏タイプ、直線距離、競合店稼働率の考慮、自店稼働率、年間売上、年間粗利額、メモの項目がある。「競合店稼働率の考慮」の項目は、商圏分析において商圏内の各競合店での稼働率を考慮する計算を行う場合にチェックを入れる。また、「自店稼働率」の項目は、商圏分析において競合店稼働率を考慮する場合に自店の稼働率を入力する。また、「年間売上」や「年間粗利額」は、商圏分析を実施する際のメモ書きとして入力可能であり、入力した情報を使用して競合店間の年間売上や年間粗利率の分析情報として活用できる。なお、分析情報入力画面における他の項目については、以降で詳しく説明する。
【０２２８】
＜商圏分析機能／分析タイプの選択＞
次に、商圏分析機能における分析タイプの選択について説明する。ここで、「分析タイプ」とは、商圏分析の種別のことであり、本例では、仮想の遊技店（例えば、出店予定の遊技店）に対する商圏分析を行う「新規店分析」と、既に出店している遊技店に対する商圏分析を行う「既存店分析」の２種類がある。
【０２２９】
図１５に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析処理のステップＳ３０９において、図１８に示す分析情報入力画面に表示される分析タイプの選択タブＢＴによって、新規店分析タブと既存店分析タブのいずれかが選択されたか否かを判定し、いずれかが選択された場合にはステップＳ３１０に進み、いずれも選択されていない場合にはステップＳ３１７に進み、分析タイプの選択タブＢＴの操作待ちとなる。ステップＳ３１０では、分析タイプの選択タブＢＴによって、既存店分析タブが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３１１に進み、該当しない場合にはステップＳ３１５に進み、他の分析情報の入力待ちとなる。
【０２３０】
＜商圏分析機能／新規店分析＞
次に、商圏分析機能における新規店分析について説明する。図１５に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析処理のステップＳ３１５において、分析情報入力画面の表示中に分析情報の入力があるか無いかを判定し、入力があった場合には、次のステップＳ３１６において、入力された分析情報の記憶や表示を行う。一方、入力が無い場合には、次のステップＳ３１７において、図１８に示す分析情報入力画面に表示される競合店情報入力ボタンＬＢの操作があるまで、分析情報の入力待ちとなる。
【０２３１】
図１９は、分析タイプの選択タブＢＴによって新規店分析を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。本例では、ユーザーが新規店分析を選択した場合には、遊技店の名称（店舗名）、住所、遊技店に設置予定の遊技機１３０の種類（パチンコ、スロット等）と台数（遊技台台数）の情報をユーザーに入力させる。なお、図１９に示す「遊技台台数」の欄の「Ｐ」はパチンコ機の台数の情報であり、「Ｓ」はスロットの台数の情報である。また、図１９に示す「住所」の欄は、ユーザーが住所を手動でタイプ入力することもできるし、符号Ａで示す検索欄での住所検索、符号Ｂで示すスケールでの拡大や縮小、地図スクロール等の機能を使い、地図上において特定の位置を指定することで、住所を自動入力することもできる。
【０２３２】
＜商圏分析機能／既存店分析＞
次に、商圏分析機能における既存店分析について説明する。図１５に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析処理のステップＳ３１０において、分析タイプの選択タブＢＴによって既存店分析タブが選択されたと判定した場合には、ステップＳ３１１に進み、図１８や図２０に示す分析情報入力画面に表示される既存店舗の選択タブＫＴによって、特定の既存店舗が選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３１２に進み、該当しない場合には特定の既存店舗の選択待ちとなる。
【０２３３】
ステップＳ３１２では、データセンタ１１に対して、ステップＳ３１１で選択された特定の既存店舗の名称を含む既存店舗名称情報を送信する。データセンタ１１は、商圏分析処理のステップＳ４０６において、既存店舗名称情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ４０７に進み、受信していない場合にはステップＳ４０９に進む。ステップＳ４０７では、受信した既存店舗名称情報に関連付けされた既存店舗情報が記憶されているか否かを検索し、次のステップ４０８では、既存店舗情報が記憶されている場合には該当する既存店舗情報を、記憶されていない場合には記憶されていない旨を示す既存店舗情報を、それぞれ、既存店舗名称情報の送信元のクライアントＰＣ４６に送信（返信）する。
【０２３４】
ここで、既存店舗情報とは、過去に実施された商圏分析によって記憶された既存店舗に関する情報のことであり、例えば、既存店舗の住所、既存店に設置済みの遊技機１３０の種類（パチンコ、スロット等）と台数（遊技台台数）の情報が該当する。クライアントＰＣ４６は、ステップＳ３１３において、既存店舗情報を受信したか否かを判定し、次のステップＳ３１４において、既存店舗情報が記憶されていない旨の情報を受信した場合を除き、受信した既存店舗情報に基づいて分析情報を更新（自動入力）する。
【０２３５】
なお、既存店舗情報は、商圏分析が実施されていない場合でも、例えば、インターネット上の特定のサイトに掲載されたデータ等をもとに、ユーザーが随時更新できるように構成し、更新された既存店舗情報をデータセンタ１１が備える記憶手段（例えば、ＨＤＤ）に記憶してもよい。また、記憶された既存店舗情報は、例えば、次回に商圏分析を行う際に、既存店が商圏の範囲内に入った場合（例えば、商圏タイプが「円タイプ」のときに、既存店が仮想円に入った場合）に反映する形にしてもよい。
【０２３６】
図２０は、分析タイプの選択タブＢＴによって既存店分析を選択した後に、既存店舗の選択タブＫＴによって特定の既存店舗を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。例えば、ユーザーが、既存店舗の選択タブＫＴによって特定の既存店舗（本例は、店舗Ａを選択した場合には、当該特定の既存店舗（店舗Ａ）に関連付け記憶されていた既存店舗情報に基づいて、既存店の名称（店舗名）、住所、既存店に設置済みの遊技機１３０の種類（パチンコ、スロット等）と台数（遊技台台数）の情報を自動入力することで、既存店分析の分析情報を自動更新する。
【０２３７】
＜商圏分析機能／商圏タイプの選択＞
次に、商圏分析機能における商圏タイプの選択について説明する。ここで、「商圏」とは、分析タイプの選択タブＢＴによって選択した遊技店に、顧客が来店する可能性のある範囲のことであり、本例では、遊技店の位置と遊技店からの直線距離によって商圏を定義する「円タイプ」と、移動手段と移動時間によって商圏を定義する「移動手段タイプ」がある。
【０２３８】
図１５に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析処理のステップＳ３１５において、図１８に示す分析情報入力画面に表示される商圏タイプの選択タブＳＴで、円、自動車、自転車、徒歩、または、これらの組合せ（例えば、「円＋自転車」等）から、いずれかが選択されたかを判定する。判定の結果、円が選択された場合には、商圏タイプが「円タイプ」であると判定し、上述の分析タイプの選択タブＢＴによって選択された遊技店からの直線距離をユーザーに入力させることで、遊技店の位置を中心とし、かつ、入力された直線距離を半径とする仮想円の範囲内を商圏として定義する。
【０２３９】
一方、自動車、自転車、または、徒歩が選択された場合には、商圏タイプが「移動手段タイプ」であると判定し、上述の分析タイプの選択タブＢＴによって選択された遊技店からの移動時間を、移動手段（本例では、自動車、自転車、または、徒歩）に応じてユーザーに入力させることで、遊技店の位置を中心とし、かつ、移動手段による最大移動可能距離を半径とする仮想円の範囲内を商圏として定義する。
【０２４０】
＜商圏分析機能／競合店情報画面の表示＞
次に、商圏分析機能における競合店情報画面の表示について説明する。図１５に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析処理のステップＳ３１７において、図１８に示す分析情報入力画面に表示される競合店情報入力ボタンＬＢの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップＳ３１８に進み、操作が無い場合にはステップＳ３０９に戻って分析情報の入力待ちとなる。
【０２４１】
ステップＳ３１８では、データセンタ１１に対して、ステップＳ３１６で記憶した分析情報を送信する。図１６に示すように、データセンタ１１は、ステップＳ４０９において、分析情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、次のステップＳ４１０において、受信した分析情報が、商圏分析に必要な条件を満たしているか否かを検証し、受信していない場合にはステップＳ４１３に進む。ステップＳ４１１では、ステップＳ４１０の検証の結果、分析情報入力が完了した（分析情報が、商圏分析に必要な条件を満たしている）と判定した場合にはステップＳ４１２に進み、そうでない場合にはステップＳ４１３に進む。ステップＳ４１２では、競合店情報画面を表示するための競合店情報画面情報を、分析情報の送信元のクライアントＰＣ４６に送信する。
【０２４２】
クライアントＰＣ４６は、ステップＳ３１９において、競合店情報画面情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、次のステップＳ３２０において、受信した競合店情報画面情報に基づいて競合店情報画面を表示する。図２１は、競合店情報画面の表示例を示した図である。本例では、商圏内に存在する競合店の店舗名称、住所、電話番号、競合店に設置されている遊技機１３０の台数や稼働率、駐車場の有無や台数、パチンコやスロットマシンの貸玉単価等の表示を行う。このような競合店情報を表示することで、クライアントＰＣ４６のユーザーは、商圏内に存在する競合店に関する情報を把握することができ、遊技店の新規出店の可能性や、既存店における商圏の変化を知ることができる。なお、詳細は後述するが、本例では、競合店情報の表示後に、ユーザーによる競合店情報の追加、削除、編集等を可能にしている。
【０２４３】
＜商圏分析機能／分析実行＞
次に、商圏分析機能における分析実行について説明する。図１６に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析処理のステップＳ３２１において、図２１に示す競合店情報画面に表示される分析実行ボタンＪＢの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップＳ３２２に進み、操作が無い場合にはステップＳ３２３に進む。ステップＳ３２２では、データセンタ１１に対して分析実行指示情報を送信する。データセンタ１１は、商圏分析処理のステップＳ４１３において、分析実行指示情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ４１４に進み、受信していない場合にはステップＳ４１７に進む。ステップＳ４１４では、商圏分析を実行し、その実行結果を商圏分析報告書としてデータセンタ１１が備える記憶手段（例えば、ＨＤＤ）に記憶する。
【０２４４】
本例の商圏分析では、ユーザーが入力した分析情報等に基づいて常住人口を抽出し、この常住人口に遊技人口比率を掛け算することで遊技人口を算出し、この遊技人口に自店への吸引率を掛け算することで来店人口を算出する。具体的には、データセンタ１１は、最初に、ユーザーによって設定された商圏の範囲内に住んでいる人の数を、国勢調査の調査結果等の人口統計情報を用いて抽出し、常住人口として記憶する。
【０２４５】
続いて、データセンタ１１は、ユーザーによって設定された商圏の範囲内における遊技人口比率（パチンコやスロットマシンによる遊技への参加率）を、レジャー白書等の人口統計情報を用いて抽出し、この遊技人口比率を常住人口に乗算することで、設定された商圏の範囲内において遊技を行う人の潜在的な数を算出し、遊技人口として記憶する。
【０２４６】
続いて、データセンタ１１は、後述するハフモデルの計算式を用いて、自店への吸引率を算出し、この吸引率を遊技人口に乗算することで、自店に来店する可能性のある人（遊技客）の数を算出し、来店人口として記憶する。図２２に、本例のハフモデルの計算式を示す。このハフモデルの計算式は、ある場所の住人は、複数ある店舗に対して、遊技店情報（本例では、遊技台台数）と地理情報（本例では、居住地から遊技店までの距離）の要素から、どの店舗に誘引されるかを計算するための式である。
【０２４７】
なお、本例では、ハフモデルの計算式の要素として、遊技台台数と距離を用いたが、本発明は本例に限定されるものではなく、例えば、遊技店情報として、遊技台機種、貸玉単価、貸メダル単価、パチンコとスロットマシンの台数比率、駐車場の有無等のうちの一つ、複数、または、全てを適用してもよい。また、地理情報として、最寄り駅から遊技店までの距離、国道や県道等の主要道路から遊技店までの距離、バス停から遊技店までの距離等のうちの一つ、複数、または、全てを適用してもよい。また、ハフモデルの計算式における固定値（乗数）は２に限定されず、例えば、１．９などの他の数値であってもよい。
【０２４８】
また、図１６に示すように、データセンタ１１は、ステップＳ４１５において商圏分析が終了したか否かを判定し、商圏分析が終了した場合にはステップＳ４１６に進み、商圏分析が終了していない場合には商圏分析の終了待ちとなる。ステップＳ４１６では、商圏分析が終了した旨を知らせるための通知メールを、予め設定された送信先（例えば、ユーザーが保有するメールアドレス宛）に向けて送信した後に、ステップＳ４１７に進む。図２３は、通知メールの一例を示した図である。本例では、商圏分析が終了した旨の通知に加えて、商圏分析を行った店舗名、商圏分析の登録日時や完了日時を通知している。
【０２４９】
＜商圏分析機能／商圏分析報告書の提供＞
次に、商圏分析機能における商圏分析報告書の提供について説明する。図１４を用いて説明したように、クライアントＰＣ４６は、ブラウザに表示される商圏分析ボタン（図示省略）の操作があった場合に、データセンタ１１に対してクライアント情報を送信する。また、データセンタ１１は、クライアント情報を受信し、かつ、受信したクライアント情報に関連付けされた商圏分析履歴情報が記憶されている場合には、該当する商圏分析履歴情報を、クライアント情報の送信元のクライアントＰＣ４６に送信し、クライアントＰＣ４６は、受信した商圏分析履歴情報に基づいて、図１７（ａ）に示す商圏分析一覧を表示する。
【０２５０】
クライアントＰＣ４６は、図１７（ａ）に示す商圏分析一覧の表示中に操作ボタンＳＢの操作があった場合に、図１７（ｂ）に示す選択タブを表示し、この選択タブにおいて報告書出力（ＰＤＦ）または報告書出力（ＥＸＣＥＬ）が選択された場合には、データセンタ１１から、対応するフォーマットで商圏分析報告書をダウンロードし、参照が選択された場合には、商圏分析報告書の表示を行う。また、再分析が選択された場合には、対応する商圏分析履歴情報に基づいて過去の分析情報を取得し、取得した過去の分析情報を引き継いで商圏分析を実行することが可能である。
【０２５１】
図２４は、常住人口、遊技者人口、来店人口を示した商圏分析報告書の一例であり、図２５は、来店人口を年齢層や性別毎に区分して示した商圏分析報告書である。このような商圏分析報告書を表示することで、商圏分析を行った遊技店に来店する見込みある人の数、年齢層、性別の分布を容易に把握することができる。このため、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に集客見込等を容易に収集することができるとともに、宣伝広告の主要なターゲットとなる年齢層や性別を絞り込むことができ、効果的な投資を行うことができる。
【０２５２】
また、既存店にとっては、来店人口の増減や年齢層の変化等の情報を把握することができ、経営計画の見直し等を適切かつ迅速に行うことができる。また、来店人口の性別や年齢を知ることで、遊技店に設置する遊技機の機種を何にするか等、遊技店における販売促進活動に生かすことができる。また、全国や各都道府県の来店人口も併せて示すことができるため、商圏分析を行った地域の特性を知ることができ、その特性に合わせた販売促進活動を行うことができる。
【０２５３】
図２６（ａ）は、特定の地域における吸引率と競合店の場所を示した商圏分析報告書の一例であり、図２６（ｂ）は、特定の地域における来店人口を絶対数で示した商圏分析報告書の一例である。このような商圏分析報告書を表示することで、吸引率の良し悪しや、来店人口の多少を容易に把握することができる。このため、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に立地の良し悪し等を容易に判断することができ、効果的な投資を行うことができる。また、既存店にとっては、来店人口の増減や吸引率の変化等の情報を把握することができ、経営計画の見直し等を適切かつ迅速に行うことができる。
【０２５４】
図２７（ａ）は、商圏内の競合店に関する情報を、商圏分析を行った遊技店に近い順番で示した商圏分析報告書の一例であり、図２７（ｂ）は、商圏分析を行った遊技店から所定の範囲内にある駅での乗降者数を示した商圏分析報告書の一例である。このような商圏分析報告書を表示することで、来店人口や吸引率に及ぼす影響を容易に把握することができる。このため、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に立地の良し悪し等を容易に判断することができ、効果的な投資を行うことができる。また、既存店にとっては、来店人口や吸引率に及ぼす環境変化等を把握することができ、経営計画の見直し等を適切かつ迅速に行うことができる。
【０２５５】
図２８（ａ）は、商圏内に在住する常住者の所得別世帯分布と人員別世帯数分布を示した商圏分析報告書であり、図２８（ｂ）は、商圏内に在住する常住者の職業別人口分布と昼間人口分布を示した商圏分析報告書である。このような商圏分析報告書を表示することで、商圏の特性を把握することができる。このため、新規出店等に際しては、事前に商圏の特性を知ることができ、効果的な投資を行うことができる。また、既存店にとっては、商圏の特定に合致した効率の高い販売促進活動を行うことができる。
【０２５６】
＜商圏分析機能／競合店情報の編集＞
次に、商圏分析機能における競合店情報の編集について説明する。図１６に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析処理のステップＳ３２３において、図２１に示す競合店情報画面に表示される競合店追加ボタンＡＢまたは操作ボタンＳＢのいずれかの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップＳ３２４に進み、操作が無い場合には後続の処理に進む。ステップＳ３２４では、データセンタ１１に対して編集実行指示情報を送信する。
【０２５７】
ここで、編集実行指示情報とは、競合店情報の追加、削除、更新等を指示するための情報である。本例では、競合店追加ボタンＡＢの操作があった場合には、店舗情報を入力する画面を表示させるための編集実行指示情報を送信する。また操作ボタンＳＢの操作後に削除が選択された場合には、対応する競合店情報を削除するための編集実行指示情報を送信し、操作ボタンＳＢの操作後に編集が選択された場合には、対応する競合店情報を変更するための編集実行指示情報を送信する。
【０２５８】
データセンタ１１は、商圏分析処理のステップＳ４１７において、編集実行指示情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ４１８に進み、受信していない場合には後続の処理に進む。ステップＳ４１８では、編集実行指示情報に基づいて競合店情報の追加、更新、削除等の編集処理を行う。
【０２５９】
以上説明したように、本例に係る遊技店商圏分析システム(例えば、図１４〜図１６に示す、データセンタ１１によって提供されるクラウドサービス、クライアントＰＣ４６)は、遊技店の商圏分析を行うことが可能な遊技店商圏分析システムであって、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段（例えば、図１に示すデータセンタ１１が備える記憶手段（例えば、ＨＤＤ））と、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段（例えば、図１４に示す、クライアントＰＣ４６の商圏分析処理のステップＳ３１８における分析情報の送信処理や、図１４に示す、データセンタ１１の商圏分析処理のステップＳ４０９における分析情報の受信処理）と、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段（例えば、図１６に示す、データセンタ１１の商圏分析処理のステップＳ４１４における商圏分析の実行処理）と、を備え、前記分析情報入力手段は、新規店に関する新規店情報（例えば、図１９に示す、仮の店舗名、仮の住所、仮の遊技台台数の情報）および／または既存店に関する既存店情報（例えば、図２０に示す、既存店の店舗名、既存店の住所、既存店の遊技台台数の情報）と、が入力可能に構成され、前記商圏分析実行手段は、前記新規店情報に応じた新規店商圏分析（例えば、図１７の種別の項目に示す新規店分析）および／または前記既存店情報に応じた既存店商圏分析（例えば、図１７の種別の項目に示す既存店分析）と、が実行可能である、ことを特徴とする遊技店商圏分析システムである。
【０２６０】
本例に係る遊技店商圏分析システムによれば、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に集客見込みや競合店の情報などを容易に収集することができ、効果的な投資を行うことができる。また、商圏は日々変化するため、既存店にとっても、競合店の出店等の影響度を都度、調査することができ、経営計画の見直し等を適切に行うことができる。すなわち、既存店の商圏を分析するだけでなく、新規に出店予定の新規店の商圏を簡易な方法で分析することができる。また、遊技業界における環境の変化を把握・推測することで、既存店による利益の最大化、新規出店による成長等、将来の経営計画に商圏分析を生かすことができる。
【０２６１】
また、前記新規店または前記既存店の競合店に関する競合店情報を生成可能な競合店情報生成手段（例えば、図１６に示す、データセンタ１１の商圏分析処理のステップＳ４１２における競合店情報画面情報の送信処理）を備えてもよい。
【０２６２】
このような構成とすれば、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に競合店の情報を容易に収集することができ、既存店にとっても、競合店の出店の影響度を都度、調査することができ、経営計画の見直し等を適切に行うことができる。
【０２６３】
また、前記商圏分析の実行前に前記競合店情報を表示可能な競合店情報表示手段（例えば、図１６に示す、クライアントＰＣ４６の商圏分析処理のステップＳ３２０における競合店情報画面の表示処理）を備えてもよい。
【０２６４】
このような構成とすれば、商圏分析を開始する前に競合店の情報を確認することができ、商圏分析の精度を高めることができる。
【０２６５】
また、前記競合店情報を編集可能な競合店情報編集手段（例えば、図１６に示す、クライアントＰＣ４６の商圏分析処理のステップＳ３２４における編集実行指示情報の送信処理や、図１６に示す、データセンタ１１の商圏分析処理のステップＳ４１８における編集処理）を備えてもよい。
【０２６６】
このような構成とすれば、商圏分析を開始する前に、競合店の情報を必要に応じて追加・変更・削除等することができ、商圏分析の精度を高めることができる。
【０２６７】
また、前記新規店情報として入力可能な情報（例えば、図１９に示す、仮の店舗名、仮の住所、仮の遊技台台数の情報）と、前記既存店情報として入力可能な情報（例えば、図２０に示す、既存店の店舗名、既存店の住所、既存店の遊技台台数の情報）と、が異なっていてもよい。
【０２６８】
このような構成とすれば、新規店と既存店の両方の特性に合わせた商圏分析を行うことができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
【０２６９】
また、前記商圏分析実行手段は、前記商圏分析の結果を表示または出力可能に構成されていてもよい（例えば、図１４に示す、クライアントＰＣ４６の商圏分析処理のステップＳ３０４における商圏分析一覧の表示処理や、図１７に示す操作ボタンＳＢの参照や報告書出力）。
【０２７０】
このような構成とすれば、商圏分析の結果を十分に検討することができ、遊技店の経営に生かすことができる。
【０２７１】
また、前記商圏分析の実行後に、該商圏分析に必要な前記分析情報と該商圏分析の結果を分析履歴情報として記憶可能な分析履歴情報記憶手段（例えば、図１６に示す、データセンタ１１の商圏分析処理のステップＳ４１４における商圏分析の記憶処理）を備えてもよい。
【０２７２】
このような構成とすれば、過去に実行した商圏分析の結果を閲覧することができ、より精度の高い商圏分析を行うことができる。
【０２７３】
また、前記商圏分析実行手段は、前記分析履歴情報を用いて前記商圏分析を実行可能に構成されていてもよい（例えば、図１７に示す操作ボタンＳＢの再分析）。
【０２７４】
このような構成とすれば、過去に実行した商圏分析の結果を有効利用することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
【０２７５】
また、前記分析履歴情報を用いて複数の前記商圏分析を比較可能な商圏分析比較手段を備えていてもよい。
【０２７６】
このような構成とすれば、例えば、異なる分析情報に基づいて実行した複数の商圏分析を比較することができ、新規出店等に際しては、最適な店舗候補物件を効率的に選択することができ、既存店にとっても、最適な遊技台台数等を決定することができる。
【０２７７】
また、前記データを更新可能なデータ更新手段（例えば、図２９に示す、データセンタ１１の商圏分析検証処理のステップＳ６０５における商圏分析の反映処理）を備えていてもよい。
【０２７８】
このような構成とすれば、商圏分析の基となるデータを最適化することができ、商圏分析の精度を高めることができる。
【０２７９】
また、前記データには、人口統計情報（例えば、商圏内に常住している人の数、商圏内における遊技人口比率の情報）と、遊技店に関する遊技店情報（例えば、設置される遊技台台数、遊技台機種、貸玉単価、貸メダル単価、パチンコとスロットマシンの台数比率、駐車場の有無）と、地理情報（例えば、居住地から遊技店までの距離、最寄り駅から遊技店までの距離、国道や県道等の主要道路から遊技店までの距離、バス停から遊技店までの距離）と、が少なくとも含まれていてもよい。
【０２８０】
また、前記分析情報には、遊技店の店舗名（例えば、図１９に示す仮の店舗名や、図２０に示す既存店の店舗名）と、該遊技店の住所（例えば、図１９に示す仮の住所や、図２０に示す既存店の住所）と、該遊技店に設置される遊技機の台数（例えば、図１９に示す仮の遊技台台数や、図２０に示す既存店の遊技台台数）と、該遊技店からの距離を示す距離情報（例えば、遊技店からの直線距離や、所定の時間での最大移動可能距離と、が少なくとも含まれていてもよい。
【０２８１】
また、商圏分析実行手段は、前記新規店または前記既存店の競合店に設置された遊技機の稼働率を加味して前記商圏分析を実行可能であってもよい（例えば、図１８に示す競合店稼働率の考慮）。
【０２８２】
このような構成とすれば、競合店における集客力等の情報を商圏分析に反映することができ、商圏分析の精度を高めることができる。
【０２８３】
＜商圏分析検証機能＞
次に、遊技管理システム１０が備える商圏分析検証機能について説明する。図２９は、商圏分析検証機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８４】
商圏分析検証機能は、上述の商圏分析の結果が実際の遊技店における情報と合致しているか否かの検証等を行うことで、遊技店の経営分析を行う機能である。本例の商圏分析検証機能は、主として、図１に示すクライアントＰＣ４６、データセンタ１１、稼働管理サーバ３０、台間機９０、モバイル端末１９０、カメラ１５０によって実現され、本明細書では、これらを総称して「遊技店経営分析システム」と呼ぶ場合がある。本例では、クライアントＰＣ４６のユーザーは、クライアントＰＣ４６にインストールされたアプリケーションを介して商圏分析検証機能を利用する。
【０２８５】
＜商圏分析検証機能／商圏分析履歴情報の取得＞
次に、商圏分析検証機能における商圏分析履歴情報の取得について説明する。図２９に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析検証処理のステップＳ５０１において、アプリケーションのメニュー画面等に表示される商圏分析ボタン（図示省略）の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップＳ５０２に進み、操作が無い場合にはステップＳ５０３に進む。ステップＳ５０２では、データセンタ１１に対してクライアント情報を送信する。なお、クライアント情報は、＜商圏分析機能＞で説明した通りである。
【０２８６】
データセンタ１１は、商圏分析検証処理のステップＳ６０１において、クライアント情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ６０２に進み、受信していない場合にはステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０２では、受信したクライアント情報に関連付けされた商圏分析履歴情報が記憶されているか否かを検索し、次のステップＳ６０３では、商圏分析履歴情報が記憶されている場合には該当する商圏分析履歴情報を、記憶されていない場合には記憶されていない旨を示す商圏分析履歴情報を、それぞれ、クライアント情報の送信元のクライアントＰＣ４６に送信（返信）する。なお、商圏分析情報は、＜商圏分析機能＞で説明した通りである。
【０２８７】
クライアントＰＣ４６は、ステップＳ５０３において、商圏分析履歴情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ５０４に進み、受信していない場合にはステップＳ５０５に進む。ステップＳ５０４において、受信した商圏分析履歴情報をデータセンタ１１が備える記憶手段（例えば、ＨＤＤ）に記憶する。
【０２８８】
＜商圏分析検証機能／遊技者情報の収集＞
次に、商圏分析検証機能における遊技者情報の収集について説明する。図２９に示すように、台間機９０は、ステップＳ８０１において、会員カードが挿入（または、排出）されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０２に進み、該当しない場合には後続の処理に進む。ステップＳ８０２では、会員カードが挿入されたこと（または、会員カードが排出されたこと）を示す稼働情報と会員番号とを含む遊技者情報を稼働管理サーバ３０に送信する。
【０２８９】
ここで、遊技者の特定方法について説明すると、「車／バイク／自転車での来店者」のうち、車やバイクで来店した遊技者については、車検情報をもつ自動車検査登録情報協会や全国軽自動車協会連合会等から照会したデータを記憶したデータベースを参照し、車やバイクのナンバーから遊技者の特定を行う（特定方法１）。次に、特定方法１で特定不可能な場合には、遊技者が来店した際の画像（例えば、カメラ１５０による顔認証）で遊技者の特定を行う（特定方法２）。なお、特定方法２による対象者は、自転車／徒歩／電車／バス等で来店した遊技者等である。
【０２９０】
次に、特定方法１，２で特定不可能な場合には、遊技者が所望の遊技機に着席し、会員カードを挿入した時点で特定を行う（特定方法３）。次に、特定方法１〜３でも特定不可能な場合には、遊技店の店員の携帯端末（例えば、モバイル端末１９０）からの送信（遊技者からの聞き取り／店員が知っている遊技者）、または、台間データ表示機にアンケート等を送信して、遊技者から聞き取りをして特定を行う（特定方法４）。このように、複数の特定方法を用いて遊技者を特定し、遊技者の特定率を上げることで、商圏分析の精度を上げることができる。
【０２９１】
また、モバイル端末１９０は、ステップＳ９０１において、遊技店の店員等によって、氏名や性別等の遊技者情報が入力されたか否かを判定し、入力された場合にはステップＳ９０２に進み、入力されていない場合には後続の処理に進む。ステップＳ９０２では、入力された遊技者情報を稼働管理サーバ３０に送信する。上述の通り、モバイル端末１９０は、遊技店の店員等が所持する端末であるため、例えば、店員が常連客を見かけた際に、常連客が来店したという情報を遊技者情報として入力したり、遊技者にアンケートに協力してもらい、そのアンケートの内容（例えば、性別、年齢、職業、会員カードの有無、交通手段、来店頻度、好みの遊技機１３０の機種等）を遊技者情報として入力したりすることができる。なお、遊技者が会員カードを挿入していない場合や、会員カードを忘れる可能性もあるため、遊技者情報が入力されていない場合であっても、会員であることが分かっているときは、会員一覧から遊技者情報を選択して遊技機番号とともに情報の紐付けを行ってもよい。
【０２９２】
稼働管理サーバ３０は、ステップＳ７０１において、遊技者情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ７０２に進み、受信していない場合にはステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０２では、受信した遊技者情報に基づいて、記憶手段に記憶している遊技者情報を更新した後、ステップＳ７０３に進む。図３０は、遊技者情報の一例を示した図である。ここで、遊技者情報とは、遊技店に来店した遊技者に関する情報をいい、例えば、会員番号、性別、住所、電話番号、年齢、職業、交通手段、会員カードの有無、遊技開始時刻、遊技終了時刻、来店頻度等が該当する。
【０２９３】
ここで、図３０における遊技者の識別について説明すると、「遊技者Ａ〜Ｃ」は、「目標としたターゲットに一致する遊技者」であり、このまま継続して来店してもらうよう、努める。「遊技者Ｄ〜Ｅ」は、「会員カードをもっていないものの、商圏分析内のターゲットに一致する遊技者」であり、入会を勧めたり、店員が声をかけたりすることで、友好的な関係を作る。「遊技者Ｆ」は、「情報が全くない遊技者」であり、画像を登録して、たびたび来店をするようであれば、入会を勧める。「遊技者Ｇ〜Ｉ」は、「会員カードをもっているものの、商圏分析のターゲットから外れてしまった遊技者」であり、今後新たに商圏分析の範囲を変更若しくは個別に優良顧客として登録する。「遊技者Ｋ」は、「遊技者Ｇ〜Ｊ」と同様に、「３日前にも来店しているので優良顧客として登録する遊技者」であり、来店するパターン（曜日／時間等）が分かれば、それに合わせてイベントの告知等を行う。「遊技者Ｊ」は、「ターゲットにぴったり当てはまる遊技者」であり、頻繁に来店していると考えられ、超優良顧客として登録する。なお、登録後、半年間来店がない場合は、登録から外してもよい。
【０２９４】
ステップＳ７０２では、会員カードが挿入されたことを示す稼働情報と会員番号を受信した場合には、遊技者情報に含まれる遊技開始時刻を現在の時刻に更新し、会員カードを、有りに更新する。また、会員カードが排出されたことを示す稼働情報と会員番号を受信した場合には、遊技者情報に含まれる遊技終了時刻を現在の時刻に更新する処理等を行う。
【０２９５】
カメラ１５０は、ステップＳ１００１において、一定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００２に進み、該当しない場合には後続の処理に進む。ステップＳ１００２では、記録した画像情報を稼働管理サーバ３０に送信する。上述の通り、カメラ１５０は、遊技店内（例えば、ホール、カウンター、遊技機１３０、台間機９０）や遊技店外（例えば、駐車場の出入口、駐車場や駐輪場の各所、景品交換所）の様子を撮像可能な位置に設置されているため、例えば、遊技者の顔、駐車場や駐輪場を出入りした自動車やバイクのナンバープレート等を撮像し、画像情報として記録することができる。
【０２９６】
稼働管理サーバ３０は、ステップＳ７０３において、画像情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ７０４に進み、受信していない場合にはステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０４では、受信した画像情報に基づいて画像認識処理を実行する。この画像認識処理では、遊技者の顔の画像情報に基づいて、記憶されている遊技者情報を特定したり、性別や年齢等の遊技者情報を新たに特定したりする処理や、駐車場や駐輪場を出入りした自動車やバイクのナンバープレートの画像情報に基づいて、ナンバーから、記憶されている遊技者情報を特定したり、遊技者の交通手段（自動車、バイク、自転車、徒歩、電車、バス等）等の遊技者情報を新たに特定したりする処理を行う。
【０２９７】
ステップＳ７０５では、ステップＳ７０４で特定した遊技者情報に基づいて、記憶手段に記憶している遊技者情報を更新した後、後続の処理に進む。例えば、ステップＳ７０５では、記憶されている遊技者情報を特定した後に、性別、年齢、交通手段等が新たに特定できた場合には、新たに特定した遊技者情報を追加して記憶する処理等を行う。
【０２９８】
＜商圏分析検証機能／商圏分析検証と遊技者属性の更新＞
次に、商圏分析検証機能における商圏分析検証と遊技者属性の更新について説明する。図２９に示すように、クライアントＰＣ４６は、商圏分析検証処理のステップＳ５０５において、アプリケーションのメニュー画面等に表示される商圏分析検証ボタン（図示省略）の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップＳ５０６に進み、操作が無い場合には商圏分析検証ボタンの操作待ちとなる。ステップＳ５０６では、稼働管理サーバ３０に対して遊技者属性情報要求を送信する。
【０２９９】
稼働管理サーバ３０は、ステップＳ７０６において、遊技者情報要求を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ７０７に進み、受信していない場合には後続の処理に進む。ステップＳ７０７では、記憶手段に記憶している遊技者情報を、遊技者情報要求の送信元のクライアントＰＣ４６に送信（返信）する。
【０３００】
クライアントＰＣ４６は、ステップＳ５０７において遊技者情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ５０８に進み、受信していない場合には受信待ちとなる。ステップＳ５０８では、遊技者情報と商圏分析が一致するか否かを判定し、一致する場合には後続の処理に進み、一致しない場合にはステップＳ５０９に進む。ここで、商圏分析と遊技者情報が一致するか否かの判定は、例えば、商圏分析報告書において最も来店人口が多いと予想された年齢層と、遊技者情報で最多の年齢層が一致するか否か、商圏分析報告書において最も吸引率が高いと予想された地域と、遊技者情報で最多の地域（住所）が一致するか否か、商圏分析報告書において最も来店人口が多いと予想された職業と、遊技者情報で最多の職業が一致するか否か等が判断の指標となる。
【０３０１】
このような判定の結果、遊技者情報が商圏分析と一致すると判定された場合には、その旨を表示することで、「これまでの販売促進活動を継続するとともに、更なる来店率の向上を目指す」という検証結果を得ることができる。一方、遊技者情報が商圏分析と一致しないと判定された場合には、その旨を表示することで、「これまでの販売促進活動を見直し、新たな販売促進活動等を実施する必要がある」という検証結果を得ることができる。このような検証結果を得ることで、既存店は、競合店の出店等の影響度や、商圏の特定の変化を都度、調査することができ、経営計画の見直し等を適切に行うことができる。
【０３０２】
ステップＳ５０９では、一致しなかった遊技者情報を、商圏分析に反映するか否かを判定し、反映を行う場合にはステップＳ５１０に進み、反映を行わない場合には後続の処理に進む。ステップＳ５１０では、データセンタ１１に対して遊技者情報を送信する。
【０３０３】
データセンタ１１は、商圏分析検証処理のステップＳ６０４において、遊技者情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ６０５に進み、受信していない場合には後続の処理に進む。ステップＳ６０５では、受信した遊技者情報を、商圏分析に反映した後、後続の処理に進む。例えば、ステップＳ６０５では、受信した遊技者情報に基づいて、図２２に示すハフモデルの計算式の要素（例えば、遊技台数、遊技台機種、パチンコとスロットマシンの台数比率）を追加したり変更したりする処理等を行う。
【０３０４】
以上説明したように、本例に係る遊技店経営分析システム(例えば、図２９に示す、データセンタ１１によって提供されるクラウドサービス、クライアントＰＣ４６、稼働管理サーバ３０、台間機９０、モバイル端末１９０、カメラ１５０)は、遊技店の商圏分析の結果に基づいて該遊技店の経営分析を実行可能な遊技店経営分析システムであって、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段（例えば、図１に示すデータセンタ１１が備える記憶手段（例えば、ＨＤＤ））と、前記データに基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段（例えば、図１６に示す、データセンタ１１の商圏分析処理のステップＳ４１４における商圏分析の実行処理）と、前記商圏分析の結果を分析履歴情報として記憶可能な分析履歴情報記憶手段（例えば、図１６に示す、データセンタ１１の商圏分析処理のステップＳ４１４における商圏分析の記憶処理）と、遊技店に来店した遊技者に関する遊技者情報を生成可能な遊技者情報生成手段（例えば、図２９に示す、稼働管理サーバ３０のステップＳ７０２やステップＳ７０５における遊技者情報の更新処理）と、前記分析履歴情報と前記遊技者情報に基づいて前記経営分析を実行する経営分析実行手段（例えば、図２９に示す、クライアントＰＣ４６の商圏分析検証処理のステップＳ５０８における遊技者情報と商圏分析の比較処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技店経営分析システムである。
【０３０５】
本例に係る遊技店経営分析システムによれば、遊技店の商圏を簡易な方法で分析することができるとともに、遊技店の商圏分析を通じて、従来よりも精度の高い経営分析を行うことで、遊技店の経営を支援することができる。また、商圏分析の結果との相違点を把握することで、相違点の原因究明や、宣伝広告等の販売促進活動の方針変更等を行うことができる。
【０３０６】
また、前記経営分析の結果に基づいて前記データを更新可能なデータ更新手段（例えば、図２９に示す、データセンタ１１の商圏分析検証処理のステップＳ６０５における商圏分析の反映処理）を備えるものでもよい。
【０３０７】
このような構成とすれば、商圏分析の基となるデータを最適化することができ、商圏分析や経営分析の精度を高めることができる。
【０３０８】
また、前記商圏分析の結果と前記遊技者情報とを比較し、前記データの更新が必要であるか否かを判定するデータ更新判定手段（例えば、図２９に示す、クライアントＰＣ４６の商圏分析検証処理のステップＳ５０９における判定処理）を備えるものでもよい。
【０３０９】
このような構成とすれば、データの更新の必要性を判断することができ、システムの負荷を軽減することができる。
【０３１０】
また、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段（例えば、図１４に示す、クライアントＰＣ４６の商圏分析処理のステップＳ３１８における分析情報の送信処理や、図１４に示す、データセンタ１１の商圏分析処理のステップＳ４０９における分析情報の受信処理）を備え、前記商圏分析実行手段は、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能に構成され、前記経営分析の結果に基づいて前記分析情報を更新可能な分析情報更新手段を備えるものでもよい（例えば、図２９に示す、データセンタ１１の商圏分析検証処理のステップＳ６０５における商圏分析の反映処理）。
【０３１１】
このような構成とすれば、商圏分析の基となる分析情報を最適化することができ、商圏分析や経営分析の精度を高めることができる。
【０３１２】
また、前記遊技者情報生成手段は、遊技店に来店した遊技者を特定することが可能な遊技者特定手段(例えば、図２９に示す台間機９０、モバイル端末１９０、カメラ１５０)を備えるものでもよい。
【０３１３】
このような構成とすれば、経営分析の基となる遊技者情報として有用な情報を取得することができ、かつ可能な限り遊技者を特定することで、経営分析の精度を高めることができる。また、商圏分析の設定範囲の見直し等も容易に行うことができる。
【０３１４】
また、前記遊技者情報生成手段は、遊技者の来店方法を特定することが可能な来店方法特定手段(例えば、図２９に示す稼働管理サーバ３０のステップＳ７０４の画像認識処理)を備えるものでもよい。
【０３１５】
このような構成とすれば、経営分析の基となる遊技者情報として有用な情報を取得することができ、経営分析の精度を高めることができる。また、商圏外の見込み客を把握することで、より正確な商圏分析や経営分析を行うことができる。
【０３１６】
また、前記来店方法特定手段は、遊技店に来店した遊技者または該遊技者の移動手段の画像を撮像可能な画像撮像手段(例えば、図２９に示すカメラ１５０)を備えるものでもよい。
【０３１７】
このような構成とすれば、遊技者情報の取得の精度を高めることができ、経営分析の精度を高めることができる。
【０３１８】
また、前記遊技者情報生成手段は、前記画像撮像手段によって撮像された画像に基づいて前記遊技者または前記来店方法を特定可能に構成されているものでもよい。
【０３１９】
このような構成とすれば、遊技者情報の取得を自動化することができ、経営分析の簡素化を実現できる。
【０３２０】
また、前記データの少なくとも一部が、複数の遊技店において共有可能に構成されているものでもよい。
【０３２１】
このような構成とすれば、系列店やグループ店において経営分析に有用な情報を共有することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
【０３２２】
＜他店舗情報管理機能＞
次に、遊技管理システム１０が備える他店舗情報管理機能について説明する。
【０３２３】
他店舗情報管理機能は、企業等が複数の遊技店を所有・管理している場合に、各々の遊技店の稼働情報を一括して管理する機能である。この他店舗情報管理機能は、主として、各々の遊技店における稼働管理サーバ３０と、クラウドデータセンタ１２によって実現される。なお、ここでは、クラウドデータセンタ１２によって複数の遊技店の稼働情報を一括して管理する例について説明するが、クラウドデータセンタ１２に代えて（または、加えて）、店舗管理コンピュータ１３によって複数の遊技店の稼働情報を一括して管理してもよい。
【０３２４】
各々の遊技店における稼働管理サーバ３０は、所定の条件を満たした場合に（例えば、所定の時間（１時間）が経過する毎に、または、営業時間が終了する毎に）稼働情報をＣＳＶデータとして保存し、このＣＳＶデータをクラウドデータセンタ１２に向けて送信する。クラウドデータセンタ１２は、ＣＳＶデータを受信した場合に、遊技店情報に関連付けして稼働情報を記憶する。
【０３２５】
企業等のユーザーは、遊技店外機器１０ａのモバイル端末１４や、遊技店内機器１０ｂのクライアントＰＣ４６から、ネットワークＷＮＷを介してクラウドデータセンタ１２にアクセスすることで、複数の遊技店の稼働情報を確認する。
【０３２６】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、稼働管理サーバ３０）は、遊技店内に設置される遊技管理装置であって、遊技店内に設置される遊技用装置（例えば、遊技機１３０、台間機９０）から稼働情報を収集可能な稼働情報収集手段と、前記稼働情報を遊技店外に設置される遊技管理装置（例えば、クラウドデータセンタ１２）に向けて一方向に送信する稼働情報送信手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０３２７】
また、本例に係る遊技管理装置（例えば、クラウドデータセンタ１２）は、遊技店外に設置される遊技管理装置であって、遊技店内に設置される遊技管理装置（例えば、稼働管理サーバ３０）から、遊技店内に設置される遊技用装置（例えば、遊技機１３０、台間機９０）の稼働情報を一方向に受信する稼働情報受信手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０３２８】
このような遊技管理装置を備えれば、複数の遊技店を所有するユーザーの利便性を高めることができる。また、ＣＳＶデータ（稼働情報）を稼働管理サーバ３０からクラウドデータセンタ１２に向けて一方向に送信するだけでよいため、稼働情報の受信側であるクラウドデータセンタ１２の負荷を軽減することができる上に、遊技店内のネットワークＬＮＷを流れるデータ量を減らすことができ、遊技管理システム１０の処理速度を速めることができる。
【０３２９】
＜ケースバーコード登録機能＞
次に、遊技管理システム１０が備えるケースバーコード登録機能について説明する。
【０３３０】
このケースバーコード登録機能は、１カートンのタバコ、６缶ケースのビール等、複数個で構成される景品（ケース景品）に対して、通常のバーコードとは異なるバーコード（ケースバーコード）を関連付けすることができる機能である。このケースバーコード機能は、主として、景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０によって実現される。
【０３３１】
景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０では、ユーザーにケース景品の品名や単価等を事前に登録させた後、ケース景品のバーコードをバーコードリーダによって読み取らせることで、ケース景品の情報（品名や単価等）と、ケース景品に対応するバーコードを関連付けして記憶する処理を行う。ここで、ケース景品としては、例えば、上述の１カートン（１０個）のタバコや６缶ケースのビールのほか、１ダース（２４本）のビール、１２個入りケースのカップ麺、所定個数が箱詰めされた菓子等が挙げられる。
【０３３２】
このように、本例に係る遊技用装置（例えば、景品交換用装置１８０）は、複数個で構成されるケース景品の情報と前記ケース景品のバーコード情報を関連付けして登録するケース景品登録手段と、前記ケース景品のバーコード情報に基づいて前記ケース景品に関する情報（例えば、品名、単価）を取得可能なケース景品情報取得手段と、を備えることを特徴とする遊技用装置である。
【０３３３】
このような遊技用装置を備えれば、ケース景品との景品交換を行う際に、ケース景品を単品の景品と同等に取り扱うことができ、景品交換に要する時間を短縮することで、遊技者の満足度を高めることができる。
【０３３４】
また、タバコを例に挙げると、タバコ（単品の景品）１箱に付されているバーコードと、複数個のタバコが包装されたカートン（ケース景品）に付されているバーコードは異なるが、カートン（ケース景品）のバーコードを読み取ることにより、タバコ（単品の景品）１０箱と変換して在庫データを更新することができる。このため、タバコについて、タバコ（単品の景品）の個数とカートン（ケース景品）の個数の２種類の在庫管理をする必要が無く、１種類のデータの管理で済むという利点がある。
【０３３５】
また、図示はしないが、景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０の操作画面は、タッチパネル方式であるとともに、操作画面毎に操作頻度が高いボタンを右下に配置しており、操作者の指の移動を少なくなるようにして操作性を向上させている。
【０３３６】
なお、景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０では、このケースバーコード登録機能に加えて、稼働管理サーバ３０によって管理される稼働情報や、補給管理装置２１０によって管理される補給情報を取得し、取得した情報を表示可能としてもよいし、上述のアラートを表示可能としてもよい。
【０３３７】
＜呼出ランプ管理機能＞
次に、遊技管理システム１０が備える呼出ランプ管理機能について説明する。
【０３３８】
この呼出ランプ管理機能は、遊技管理システム１０によって呼出ランプ１１０の管理を行う機能である。呼出ランプ管理機能は、主として、稼働管理サーバ３０と呼出ランプ１１０によって実現される。
【０３３９】
稼働管理サーバ３０は、所定の条件を満たした場合に（例えば、営業時間が開始された場合に、または、遊技機１３０の入れ替えが行われた場合に）、呼出ランプ１１０に向けて、呼出ランプ１１０に対応する遊技機１３０の稼働情報や機種情報、呼出ランプ１１０の表示装置に表示させる表示情報等を送信する。
【０３４０】
呼出ランプ１１０は、稼働管理サーバ３０から自身宛の情報を受信した場合に、当該情報にしたがって、表示装置の表示内容を更新する。
【０３４１】
このように、本例に係る遊技管理装置は、遊技店内に設置される遊技用装置（例えば、呼出ランプ１１０）に向けて、該遊技用装置に対応して設置される他の遊技用装置（例えば、遊技機１３０）に関する情報を送信可能な遊技用装置情報送信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。また、本例に係る遊技用装置（例えば、呼出ランプ１１０）は、自身に対応して設置される他の遊技用装置（例えば、遊技機１３０）に関する情報を受信可能な遊技用装置情報受信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０３４２】
このような遊技管理装置や遊技用装置を備えれば、遊技機１３０の入れ替えなどを行った場合でも、対応する呼出ランプ１１０のデータを更新する等、遊技用装置毎のメンテナンスが不要となり、従来よりも遊技店の店員の負荷を軽減することができる。
【０３４３】
＜貯玉相互乗り入れ機能＞
次に、遊技管理システム１０が備える貯玉相互乗り入れ機能について説明する。
【０３４４】
この貯玉相互乗り入れ機能は、再プレイ時に貯玉の乗り入れを可能とする機能である。ここで、「貯玉の乗り入れ」とは、遊技者が価値の異なる貯玉を保有している場合に、特定の価値を有する貯玉を、その他の価値の貯玉に交換することであり、例えば、遊技者が１玉２円の価値を有する貯玉と１玉４円の価値を有する貯玉を保有している場合に、１玉４円の価値を有する貯玉を、１玉２円の価値を有する貯玉に交換する場合が該当する。貯玉相互乗り入れ機能は、主として、会員管理サーバ４２、景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０、および再プレイ機１６０によって実現される。
【０３４５】
会員管理サーバ４２の記憶手段（例えば、ハードディスク）には、会員番号等に関連付けして、貯玉の乗り入れを行うか否かの情報（貯玉乗り入れ設定情報）が記憶されている。遊技者からの申出などに伴って、遊技店の店員等が、景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０を用いて貯玉乗り入れ設定情報を「乗り入れ有」に設定すると、この貯玉乗り入れ設定情報がネットワークＬＮＷを介して会員管理サーバ４２に送信され、会員管理サーバ４２の貯玉乗り入れ設定情報が更新される。
【０３４６】
また、遊技者が再プレイ機１６０に会員カード等を挿入すると、会員番号等の情報がネットワークＬＮＷを介して会員管理サーバ４２に送信される。会員管理サーバ４２は、会員番号等に関連付けされた貯玉乗り入れ設定情報を参照し、貯玉乗り入れ設定情報が「貯玉乗り入れ有」に設定されている場合には、貯玉の乗り入れが可能かどうかの乗り入れ判定を行う。
【０３４７】
会員管理サーバ４２は、この乗り入れ判定の結果、乗り入れが可能と判断した場合には、予め定めた貯玉乗り入れルールに基づいて、乗り入れ可能な貯玉が管理された貯玉口座の情報を再プレイ機１６０に送信し、再プレイ機１６０は、受信した貯玉口座の情報を表示装置を用いて表示する。遊技者は、表示された貯玉口座を選択することで、乗り入れ後の貯玉に相当する遊技媒体の払出を受けることができる。
【０３４８】
ここで、「貯玉乗り入れルール」とは、貯玉の乗り入れを行う際に適用する条件のことである。本例では、「貯玉乗り入れルール」として、（１）複数の貯玉口座がある場合には、残存する価値の最も低い貯玉への乗り入れを優先する、（２）複数の貯玉口座がある場合には、残存する価値の最も高い貯玉への乗り入れを優先する、（３）複数の貯玉口座がある場合には、残存する価値の最も低い貯玉への乗り入れを優先し、かつ、所定の価値の貯玉よりも価値の高い貯玉への乗り入れを禁止する、の３つの条件のいずれか１つを選択可能に構成している。
【０３４９】
このように、本例に係る遊技管理装置（例えば、データセンタ１１）は、遊技者が価値の異なる貯玉を保有している場合に、特定の価値を有する貯玉を、その他の価値の貯玉に交換する貯玉乗入手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０３５０】
このような遊技管理装置を備えれば、遊技者の利便性を高めることができ、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０３５１】
なお、本例では、遊技店の店員等が景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０を用いて貯玉乗り入れ設定情報を設定する例を示したが、景品交換用装置（ＰＯＳ端末）１８０以外の機器、例えば、台間機９０や呼出ランプ１１０を用いて貯玉乗り入れ設定情報を設定可能に構成してもよい。また、再プレイ機１６０を用いて、乗り入れ後の貯玉に相当する遊技媒体の払出を受ける例を示したが、例えば、台間機９０を用いて、乗り入れ後の貯玉に相当する遊技媒体の払出を受けるように構成してもよい。
【０３５２】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技管理システム（例えば、遊技管理システム１０）は、遊技機（例えば、遊技機１３０）の稼働に関する遊技情報と、遊技者の会員に関する遊技情報と、遊技媒体と交換するための景品と景品交換に関する情報である遊技情報と、従業員が携帯する携帯端末（例えば、モバイル端末１９０）に表示する遊技情報と、を管理する遊技管理装置（例えば、稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４）と、前記遊技機が設置される遊技機島と、前記遊技機から出力される信号を受信し、前記遊技機島の前記遊技機に対応するように設置された遊技情報を表示する表示機（例えば、呼出ランプ１１０）と、前記遊技機島に設置され、遊技媒体を前記遊技機に補給する補給装置と、前記補給装置の動作を管理する補給管理装置（例えば、補給管理装置２１０）と、遊技者が遊技によって獲得した前記遊技媒体を計数する計数装置（例えば、計数機１７０）と、遊技店内の映像を撮影し前記遊技管理装置に送信するカメラ（例えば、カメラ１５０）と、前記景品交換における景品交換処理を行う景品交換用装置（例えば、景品交換用装置１８０）と、遊技店外に設置され、遊技情報を管理するデータセンタ（例えば、データセンタ１１）および／またはクラウドコンピュータ（例えば、クラウドデータセンタ１２）と、他店舗の遊技情報を管理する他店舗管理装置（例えば、店舗管理コンピュータ１３）とを含む遊技店外機器と、遊技店内または遊技店外で使用可能であり、前記遊技管理装置または前記クラウドコンピュータが管理する遊技情報を表示することが可能な前記携帯端末と、を備えた、ことを特徴とする遊技管理システムである。
【０３５３】
本実施形態に係る遊技管理システムによれば、遊技店の運営または各種管理（例えば、遊技情報、遊技媒体の補給や遊技店内の管理等）の効率化に寄与することができる。
【０３５４】
なお、本発明に係る遊技管理システムの構成は、上記実施形態に係る遊技管理システム１０の構成に限定されるものではなく、例えば、遊技管理サーバ（稼働管理サーバ３０、会員管理サーバ４２、モバイル管理サーバ４４）に記憶している各種データや各種アプリケーションの一部または全てをクラウドデータセンタ１２等に記憶することでクラウド化を図ってもよい。
【０３５５】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明の実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。また、一の実施形態に記載した構成を、他の実施形態に記載した構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３５６】
本発明に係る遊技店商圏分析システムは、パチンコ店やパチスロ店等の遊技店の商圏分析に広く利用することができる。
【符号の説明】
【０３５７】
ＷＮＷ、ＬＮＷ  ネットワーク
１０  遊技管理システム
１０ａ  遊技店外機器
１０ｂ  遊技店内機器
１０ｂ１  事務所機器
１０ｂ２  ホール機器
１１  データセンタ
１２  クラウドデータセンタ
１３  店舗管理コンピュータ
１４  モバイル端末
１５  保守会社コンピュータ
３０  稼働管理サーバ
３１、５１、７１  ＣＰＵ
３２、５２、７２  ＲＯＭ
３３、５３、７３  ＲＡＭ
３４  記録媒体
３５  外部記憶ドライブ
３６  記憶装置
３７  入力装置
３８  表示装置
３９  通信部
４１  タイマ
４２  会員管理サーバ
４４  モバイル管理サーバ
４６  クライアントＰＣ
４８  ルータ
５０  島コンピュータ
５５  管理サーバ通信部
５６  台コンピュータ通信部
７０  台コンピュータ
７５  島コンピュータ通信部
７６  遊技設備通信部
９０  台間機
９１  紙幣挿入口
９２  ＩＣコイン挿入口
９３  ＩＣコイン排出口
９４  会員カード挿入口
９５  ランプ
９６  入力手段
９７  表示手段
９８  制御手段
９９  通信手段
１００  記憶手段
１１０  呼出ランプ
１３０  遊技機
１３１  遊技盤面
１３２  液晶表示装置
１３３  一般入賞口
１３４  普図始動口
１３５  特図始動口
１３６  可変入賞口
１３７  上皿
１５０  カメラ
１６０  再プレイ機
１７０  計数機
１８０  景品交換用装置
１９０  モバイル端末
２１０  補給管理装置
２２０  島内コントローラ
２３０  情報公開機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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