(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１始動保留の数が上限である第１規定数である場合と、第２始動保留の数が上限である第２規定数である場合との少なくとも何れかの状態となった次の図柄変動ゲームにおいて、大当り判定の判定結果が否定であったときには、特定変動時間を特定可能な特定変動パターンが決定され、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて特定演出が実行される。【選択図】図４
2016120203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
遊技球の入球により第１図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第１始動入球手段と、
遊技球の入球により第２図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第２始動入球手段と、
前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第１図柄変動ゲームの実行が保留される第１始動保留を、第１規定数を上限として記憶し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第２図柄変動ゲームの実行が保留される第２始動保留を、第２規定数を上限として記憶する保留記憶手段と、
前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記保留記憶手段によって記憶された前記第１始動保留の数が前記第１規定数であり、かつ、前記第２始動保留の数が前記第２規定数である状態となった次の図柄変動ゲームにおいて、前記大当り判定手段による判定結果が否定であるときには、特定変動時間を特定可能な特定変動パターンを決定し、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて特定演出を実行可能に制御する遊技機。
【請求項２】
第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
遊技球の入球により第１図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第１始動入球手段と、
遊技球の入球により第２図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第２始動入球手段と、
前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第１図柄変動ゲームの実行が保留される第１始動保留を、第１規定数を上限として記憶し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第２図柄変動ゲームの実行が保留される第２始動保留を、第２規定数を上限として記憶する保留記憶手段と、
前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記保留記憶手段によって記憶された前記第１始動保留の数が前記第１規定数である場合と、前記第２始動保留の数が前記第２規定数である場合との少なくとも何れかの状態となった次の図柄変動ゲームにおいて、前記大当り判定手段による判定結果が否定であるときには、特定変動時間を特定可能な特定変動パターンを決定し、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて特定演出を実行させる制御を行う遊技機。
【請求項３】
前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段を備え、
前記保留記憶手段は、前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第１始動保留に対応付けて記憶し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第２始動保留に対応付けて記憶し、
前記大当り判定手段は、前記第１図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に第１始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、前記第２図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、前記保留記憶手段に第１始動保留及び第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値により特定された情報に基づく演出内容で、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームを含む連続する複数回の図柄変動ゲームにおいて前記特定演出を実行可能に制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、前記特定演出の実行の開始に関する開始演出を前記特定演出として実行させる制御を行い、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームよりも後の図柄変動ゲームにおいて、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記開始演出とは異なる演出態様で前記特定演出を実行させる制御を行う請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、前記保留記憶手段に第１始動保留及び第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値により特定された情報に基づいて異なる演出態様で前記開始演出を実行させる制御を行う請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定の始動条件の成立に応じて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、図柄変動ゲームが大当り表示結果の表示などの大当り条件（有利条件）が成立した場合には、大入賞口が開放可能となり、多数の賞球が払い出される大当り遊技（有利状態）が付与される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留の数が上限数になっている状態で始動入賞口に遊技球が入球した場合において、実行されている図柄変動ゲームが大当りとなることを示唆する予告演出が実行されるものが開示されている。これにより、始動保留の数が上限数になった後でも、遊技者に積極的に遊技を行わせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２１０７２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、始動入賞口へ遊技球が入球したという１つの条件が成立した場合に演出の実行が開始されるにすぎず、演出効果の更なる向上が望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球の入球により第１図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第１始動入球手段と、遊技球の入球により第２図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第２始動入球手段と、前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第１図柄変動ゲームの実行が保留される第１始動保留を、第１規定数を上限として記憶し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第２図柄変動ゲームの実行が保留される第２始動保留を、第２規定数を上限として記憶する保留記憶手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記保留記憶手段によって記憶された前記第１始動保留の数が前記第１規定数であり、かつ、前記第２始動保留の数が前記第２規定数である状態となった次の図柄変動ゲームにおいて、前記大当り判定手段による判定結果が否定であるときには、特定変動時間を特定可能な特定変動パターンを決定し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて特定演出を実行可能に制御することを要旨とする。
【０００８】
また、上記問題点を解決する遊技機は、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球の入球により第１図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第１始動入球手段と、遊技球の入球により第２図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第２始動入球手段と、前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第１図柄変動ゲームの実行が保留される第１始動保留を、第１規定数を上限として記憶し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第２図柄変動ゲームの実行が保留される第２始動保留を、第２規定数を上限として記憶する保留記憶手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記保留記憶手段によって記憶された前記第１始動保留の数が前記第１規定数である場合と、前記第２始動保留の数が前記第２規定数である場合との少なくとも何れかの状態となった次の図柄変動ゲームにおいて、前記大当り判定手段による判定結果が否定であるときには、特定変動時間を特定可能な特定変動パターンを決定し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて特定演出を実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段を備え、前記保留記憶手段は、前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第１始動保留に対応付けて記憶し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第２始動保留に対応付けて記憶し、前記大当り判定手段は、前記第１図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に第１始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、前記第２図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、前記保留記憶手段に第１始動保留及び第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値により特定された情報に基づく演出内容で、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームを含む連続する複数回の図柄変動ゲームにおいて前記特定演出を実行可能に制御する構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、前記特定演出の実行の開始に関する開始演出を前記特定演出として実行させる制御を行い、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームよりも後の図柄変動ゲームにおいて、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記開始演出とは異なる演出態様で前記特定演出を実行させる制御を行う構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって前記特定変動パターンが決定された場合には、前記保留記憶手段に第１始動保留及び第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値により特定された情報に基づいて異なる演出態様で前記開始演出を実行させる制御を行う構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、振分始動ユニットを示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す図。
【図５】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図７】先読み設定処理を示すフローチャート。
【図８】先読み演出決定処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、先読み演出の演出内容を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、突入予告演出等の演出内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。パチンコ遊技機１０には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出用ボタンＢｔが配設されている。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄、第１特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１６】
また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄（特別図柄、第２特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１７】
本実施形態において図柄表示手段としての第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された（大当り条件が成立した）場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置１３では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１９】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、原則として、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２０】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２１】
また、演出表示装置１３には、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００２２】
演出表示装置１３の下方には、振分始動手段としての振分始動ユニットＳＵが配設されている。この振分始動ユニットＳＵは、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とを有しており、入球口１６から入球した遊技球を、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分けるユニットである。
【００２３】
図２に示すように、振分始動ユニットＳＵには、常時遊技球が入球可能な入球口１６（所定領域）が配設されている。入球口１６の奥方には、第１始動入球手段（第１始動通過領域）としての第１始動入賞口１４と、第２始動入球手段（第２始動通過領域）としての第２始動入賞口１５との何れかに分岐可能な通路が形成されている。第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との分岐箇所には、入球口１６から入球した遊技球を第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分ける振分部材１７が配設されている。振分手段としての振分部材１７は、回動軸１７ａを中心に所定角度の範囲で回動自在に配設されている。振分部材１７には、遊技球を保持可能とする２つの保持領域１７ｂ，１７ｃを有する保持部１７ｄが形成されている。保持領域１７ｂ，１７ｃの一方に遊技球が保持されると、遊技球の自重により振分部材１７が回動軸１７ａを中心に回動して、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との何れかに振り分けるとともに、保持領域１７ｂ，１７ｃの他方に遊技球が保持可能な状態となる。
【００２４】
図２（ａ）に示すように、具体的な一例としては、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。このときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｂに保持される。そして、保持領域１７ｂに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て左回りに回動する。続いて、図２（ｂ）に示すように、保持領域１７ｂに保持されていた遊技球が第１始動入賞口１４に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｃが位置する第２位置に振分部材１７が配置されている。
【００２５】
次に、第２位置に振分部材１７が配置されているときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｃに保持される。そして、保持領域１７ｃに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て右回りに回動する。続いて、図２（ａ）に示すように、保持領域１７ｃに保持されていた遊技球が第２始動入賞口１５に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。
【００２６】
また、振分始動ユニットＳＵには、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３参照）が設けられている。第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
また、振分始動ユニットＳＵには、第２始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３参照）が設けられている。第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、演出表示装置１３の右側方には、遊技球が入球可能な第３始動入賞口１８を備えた第３始動入賞装置１９が配設されている。また、第３始動入賞装置１９には、第３始動入賞口１８へ入球した遊技球を検知する第３始動センサＳＥ３（図３参照）が設けられている。第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２９】
また、第３始動入賞装置１９には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２０が備えられている。第３始動入賞口１８は、常には開閉羽根２０が閉状態とされて閉鎖されている。開閉手段としての開閉羽根２０が閉鎖されている状態において第３始動入賞口１８は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２０は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根２０が開放されている状態において第３始動入賞口１８は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００３０】
また、演出表示装置１３の右下方（振分始動ユニットＳＵの右側方）には、遊技球が入球可能な大入賞口２１を備えた大入賞装置２２が備えられている。また、大入賞装置２２には、大入賞口２１へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ４（図３参照）が配設されている。カウントセンサＳＥ４が大入賞口２１に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３１】
また、大入賞装置２２には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３が備えられている。大入賞口２１は、常には大入賞口扉２３が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３が開状態となり、大入賞口２１が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置２４が配設されている。第１保留表示装置２４は、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２４は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件（第１実行条件）が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００３３】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置２５が配設されている。第２保留表示装置２５は、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２５は、第２始動入賞口１５及び第３始動入賞口１８に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件（第２実行条件）が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００３４】
また、遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置２６が配設されている。この普通図柄表示装置２６では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３５】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３６】
また、演出表示装置１３の右側方には、開閉契機通過領域としての作動ゲート２７が配設されている。作動ゲート２７には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５が設けられている。作動ゲート２７が遊技球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第３始動入賞口１８の開閉羽根２０を開状態とするか否か（第３始動入賞口１８に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０が開放されて第３始動入賞口１８が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０の開放によって第３始動入賞口１８に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３７】
また、本実施形態では、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３８】
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態（変短状態）を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態）と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根２０の開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３９】
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉羽根２０が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第３始動入賞口１８への入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００４０】
また、本実施形態において、振分始動ユニットＳＵにおける入球口１６が、遊技盤ＹＢの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。その一方で、第３始動入賞装置１９（第３始動入賞口１８や開閉羽根２０）、大入賞装置２２及び作動ゲート２７が、遊技盤ＹＢの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。このため、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し難い非入球率向上状態においては、第１流路Ｘに遊技球を発射させるように遊技が進められ、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し易い入球率向上状態においては、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。また、大入賞装置２２に遊技球が入球可能な大当り遊技中においても、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。
【００４１】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４２】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００４３】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１６４０／６５５３６（約１／４０）がそれぞれ規定されている。各始動センサＳＥ１〜ＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ４が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「９球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３の最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「１２」が規定されている。
【００４４】
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように７０％の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態が付与され、３０％の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「１００回」を上限として入球率向上状態が付与される。なお、本実施形態において、確変状態が付与される大当りを確変大当りと、確変状態が付与されない大当りを非確変大当りと示す。
【００４５】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００４６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第３始動センサＳＥ３、カウントセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートセンサＳＥ５、第１保留表示装置２４、第２保留表示装置２５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通図柄表示装置２６、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４８】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
【００４９】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５１】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５２】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン、確変示唆変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５３】
次に、図３に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５４】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢｔが接続されている。
【００５５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段として機能し、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００５６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第１保留記憶数を特定し、特定した第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、第１の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置２４を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５又は第３始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２又は第３始動センサＳＥ３が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第２保留記憶数を特定し、特定した第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５９】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、第２の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置２５を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
以上のように、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００６１】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、第１保留記憶情報であるか第２保留記憶情報であるかに拘わらず、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合わせた総合取得順序が特定可能なように乱数値を記憶する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、各始動入賞口１４，１５，１８に遊技球が入賞した順序を特定可能なように乱数値を記憶することとなる。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は変動ゲーム中でない場合、第１保留記憶数及び第２保留記憶数を特定し、各保留記憶数の何れかが「０」よりも大きいか否か判定する。
【００６４】
各保留記憶数の何れもが「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（各保留記憶数の何れか＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームにおける乱数値であるか第２の変動ゲームにおける乱数値であるかを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が早い乱数値が第２の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第２の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２４の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００６６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００６７】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当りの種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類が長開放大当りである場合には、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００６９】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力すると同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、大当り遊技の種類を指定するための大当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７１】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７２】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７５】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第２の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２５の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００７７】
以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、変動ゲームに係わる乱数値が記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる乱数値であるか第２の変動ゲームに係わる乱数値であるかに拘わらず、総合取得順序の早い順序で変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、変動ゲームを実行することとなる。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７９】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２１の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、ラウンド遊技の制御を行い、各ラウンド遊技においては、大入賞口２１を所定回数（本実施形態では１回）開放させる制御を行う。
【００８０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間が経過するまで、閉鎖を維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技を開始させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始させるラウンド遊技のラウンド数が特定可能なラウンド指定コマンドを演出制御基板３１に対して出力する。また、ラウンド遊技を終了させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドインターバル時間が開始されることを示すラウンドインターバルコマンドを演出制御基板３１に対して出力する。
【００８１】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了して更にラウンドインターバル時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８２】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に基づき、確変状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８３】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する場合には、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
【００８４】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグの値が更新されると、主作動回数フラグの値を示す作動回数コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００８５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８７】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬａ、スピーカＳｐを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に基づき、大当りの種類を特定し、確変状態が付与されるか否かを特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副確変フラグを一旦リセットする。
【００９０】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当りの種類に基づき、入球率向上状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。入球率向上状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、入球率向上状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に大当りの種類に応じて作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数コマンドを入力すると、その作動回数コマンドによって指定された主作動回数フラグの値を特定し、その値を副作動回数フラグに設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００９１】
次に、図４を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図４に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１４，Ｐ１５，Ｐ２１がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１６，Ｐ１７，Ｐ２２が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。
【００９２】
また、非入球率向上状態と入球率向上状態との両方で共通して選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３が、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１４〜Ｐ１７が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ２１，Ｐ２２がそれぞれ規定されている。
【００９３】
はずれ変動の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３において、変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＰ１３は、変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。
【００９４】
変動パターンＰ１１は、非入球率向上状態において、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合算する合算保留記憶数が「０」、「１」、「７」である場合に選択可能であり、入球率向上状態において、合算保留記憶数が「０」である場合に選択可能である。なお、ここでいう合算保留記憶数は、変動ゲームの実行が開始されるときに減算された後の記憶数である。以降、変動ゲームの実行が開始されるときには減算後の記憶数として、変動ゲームの実行が開始されないときには減算前の記憶数としてそれぞれ示す。また、変動パターンＰ１２は、非入球率向上状態において、合算保留記憶数が「２」である場合に選択可能であり、入球率向上状態において、合算保留記憶数が「１」である場合に選択可能である。また、変動パターンＰ１３は、非入球率向上状態において、合算保留記憶数が「３」〜「６」である場合に選択可能であり、入球率向上状態において、合算保留記憶数が「２」〜「７」である場合に選択可能である。なお、本実施形態において、変動パターンＰ１１が特定変動パターンに相当し、変動パターンＰ１２が短縮変動パターンに相当する。また、変動パターンＰ１１の変動時間が特定変動時間に相当する。
【００９５】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されない場合において、合算保留記憶数が上限となっているときには、次の変動ゲームの開始を契機として、大当り抽選やリーチ抽選の結果に拘わらず、変動パターンＰ１１を決定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数が上限となった次の変動ゲームにおいて、大当り判定の判定結果が肯定であるときも否定であるときも、一定の変動時間（特定変動時間）を特定可能な変動パターンＰ１１を決定することとなる。
【００９６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されない場合において、保留指定コマンドに基づいて、合算保留記憶数が上限となっていると特定されるときには、変動パターン指定コマンドが入力されて、次の変動ゲームの開始を契機として、特図指定コマンドに基づいて、大当りとなるか否かを特定する。この場合、変動パターンＰ１１を指定する変動パターン指定コマンドが入力されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなると判定された場合、変動パターンＰ１１に対応する大当り変動用のサブ変動パターンを決定し、大当りとならないと判定された場合、変動パターンＰ１１に対応するはずれ変動用のサブ変動パターンを決定する。
【００９７】
また、本実施形態においては、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その入賞により始動保留に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われる。そして、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出（事前予告演出）が実行可能である。
【００９８】
なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる変動ゲームを「特定図柄変動ゲーム」と示す。
【００９９】
本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、先読み演出として連続予告演出が実行される。この連続予告演出は、事前判定の結果に基づいて、背景画像を通常の演出態様とは異なる特殊の演出態様で行うことによって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。
【０１００】
ここで、図５及び図６を参照して演出表示装置１３に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図５（ａ）に示すように、演出表示装置１３において、飾り図柄が変動表示されている。また、演出表示装置１３には、変動ゲームの実行が保留されていることを示す始動保留球に対応する保留画像が表示されている。この場合、７個の保留画像が表示されており、合算保留記憶数が「７」であることが報知されている。そして、図５（ｂ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０１】
図５（ｃ）に示すように、次の変動ゲームが開始される場合、確定停止表示されていた飾り図柄が変動表示されるとともに、６個の保留画像が表示される。この場合、最も左側の保留画像が消去されるとともに、他の保留画像が左方に移動するように表示される。そして、図５（ｄ）に示すように、各始動入賞口１４，１５，１８に２球の遊技球が入賞した場合には、８個の保留画像が表示され、図５（ｅ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０２】
そして、図５（ｆ）に示すように、次の変動ゲームが開始される場合、確定停止表示されていた飾り図柄が変動表示されるとともに、７個の保留画像が表示される。また、合算保留記憶数が上限である「８」となった後の変動ゲームであり、通常の表示態様とは異なる特殊の表示態様で背景画像が表示されるとともに、チャンスゾーンへの突入を予告する突入予告画像が表示される。なお、チャンスゾーンとしては、背景画像が特殊の表示態様で表示される連続予告演出が実行される期間を示す。
【０１０３】
続いて、図５（ｇ）に示すように、チャンスゾーンに突入する場合には、チャンスゾーンに突入することを示す突入画像が表示される。そして、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、合算保留記憶数が上限となった後の変動ゲームでは必ず突入予告画像が表示されるが、チャンスゾーンに突入する場合と、チャンスゾーンに突入しない場合とがあり、そのときには、チャンスゾーンに突入しないことを示す非突入画像が表示され、突入画像が表示されない。なお、本実施形態において、突入画像の表示が開始演出に相当する。
【０１０４】
また、本実施形態においては、通常表示態様で突入画像が表示される場合と、特別表示態様で突入画像が表示される場合とがある。特別表示態様で突入画像が表示される場合のほうが、通常表示態様で突入画像が表示される場合よりも、特定図柄変動ゲームの大当り期待度が高くなるように規定されている。このため、突入画像の表示態様によっても、特定図柄変動ゲームの大当り期待度が示される。
【０１０５】
そして、図５（ｈ）に示すように、次の変動ゲームが開始される場合、確定停止表示されていた飾り図柄が変動表示される。また、最も左側の保留画像が中央に移動するとともに犬を模したキャラクタ画像に変化し、６個の保留画像が表示される。このキャラクタ画像の種類は、実行中の変動ゲームであるか否かを示唆し、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す。なお、本実施形態において、犬を模したキャラクタ画像が表示される場合には、実行中の変動ゲームが特定図柄変動ゲームである期待度が低いこと、特定図柄変動ゲームの大当り期待度が低いことの少なくとも何れかを示唆する。また、チャンスゾーンに突入した場合には、特殊の表示態様で背景画像が継続して表示される。続いて、図６（ａ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０６】
そして、図６（ｂ）に示すように、次の変動ゲームが開始される場合、確定停止表示されていた飾り図柄が変動表示される。また、最も左側の保留画像が中央に移動するとともに猫を模したキャラクタ画像に変化し、５個の保留画像が表示される。猫を模したキャラクタ画像は、犬を模したキャラクタ画像と同じように、実行中の変動ゲームが特定図柄変動ゲームである期待度が低いこと、特定図柄変動ゲームの大当り期待度が低いことの少なくとも何れかを示唆する。また、チャンスゾーンが継続されており、特殊の表示態様で背景画像が継続して表示される。続いて、図６（ｃ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０７】
そして、図６（ｄ）に示すように、次の変動ゲームが開始される場合、確定停止表示されていた飾り図柄が変動表示される。また、最も左側の保留画像が中央に移動するとともにパンダを模したキャラクタ画像に変化し、４個の保留画像が表示される。パンダを模したキャラクタ画像は、犬や猫を模したキャラクタ画像よりも、実行中の変動ゲームが特定図柄変動ゲームである期待度が高いこと、特定図柄変動ゲームの大当り期待度が高いことの少なくとも何れかを示唆する。また、チャンスゾーンが継続されており、特殊の表示態様で背景画像が継続して表示される。続いて、図６（ｅ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０８】
そして、図６（ｆ）に示すように、次の変動ゲームが開始される場合、確定停止表示されていた飾り図柄が変動表示される。また、最も左側の保留画像が中央に移動するとともにライオンを模したキャラクタ画像に変化し、３個の保留画像が表示される。ライオンを模したキャラクタ画像は、パンダを模したキャラクタ画像よりも、実行中の変動ゲームが特定図柄変動ゲームである期待度が高いこと、特定図柄変動ゲームの大当り期待度が高いことの少なくとも何れかを示唆する。また、チャンスゾーンが継続されており、特殊の表示態様で背景画像が継続して表示される。続いて、図６（ｇ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［７］で一旦停止表示され、図６（ｈ）に示すように、飾り図柄が大当り図柄［７７７］として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０９】
このように、合算保留記憶数が上限となった次の変動ゲームにおいて、突入予告画像が表示され、突入画像が表示された場合には、その変動ゲームを含む連続する複数回の変動ゲームにおいて連続予告演出が実行されることとなる。この連続予告演出では、背景画像が特殊の表示態様となるとともに、連続する複数回の変動ゲーム毎に、キャラクタ画像が表示される。
【０１１０】
ここで、図７を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５，１８への入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１１１】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図７に示すように、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１１２】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１１３】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
【０１１４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
【０１１５】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、実行される変動ゲームの種類（第１の変動ゲームであるか第２の変動ゲームであるか）、大当りとなること、大当りの種類、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０１１６】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０１１７】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、実行される変動ゲームの種類、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０１１８】
つまり、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の合算保留記憶数が特定可能となる。
【０１１９】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１２０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、各保留記憶数、合算保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序や、各変動ゲームを合わせた先読みコマンドの総合入力順序を特定可能となる。
【０１２１】
次に、図８を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出決定手段として機能する。
【０１２２】
最初に、図８に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２００）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０１に移行する。
【０１２３】
ステップＳ２０１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２に移行する。
【０１２４】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに基づいて、入球率向上状態であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。
【０１２５】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された保留指定コマンドに基づいて、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合算した合算保留記憶数が上限であるか否かを判定する。この判定結果が否定（保留記憶数が上限ではない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が肯定（保留記憶数が上限である）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１２６】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが入力されたときに、既に実行が保留されていた保留記憶数に対応する先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが入力されたときに合算保留記憶数が上限値となると、合算保留記憶数が「１」〜「７」である先読みコマンドを参照して、先読み演出抽選処理を実行することとなる。
【０１２７】
なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」〜「７」である先読みコマンドに、確変大当りとなる先読みコマンドが含まれている場合には、非確変大当りとなる先読みコマンドが含まれている場合よりも高い確率で、先読み演出を実行させると決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」〜「７」である先読みコマンドに、非確変大当りとなる先読みコマンドが含まれている場合には、はずれリーチ変動となる先読みコマンドが含まれている場合よりも高い確率で、先読み演出を実行させると決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」〜「７」である先読みコマンドに、はずれリーチ変動となる先読みコマンドが含まれている場合には、合算保留記憶数が「１」〜「７」である先読みコマンドの全てがはずれ変動となる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、先読み演出を実行させると決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」〜「７」である先読みコマンドの全てがはずれ変動となる先読みコマンドである場合には、先読み演出を実行させない。
【０１２８】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が上限となった場合に、先読みコマンドに基づいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す連続予告演出を実行させるか否かを決定する。この連続予告演出は、合算保留記憶数が上限となった次の変動ゲームを含む連続する複数回の変動ゲームで実行される演出である。なお、本実施形態において、このような連続予告演出が特定演出に相当する。
【０１２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５，Ｓ２０６を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。
【０１３０】
その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが入力されたときに、既に実行が保留されていた保留記憶数に対応する先読みコマンドに基づいて、各変動ゲームにおいて実行させる先読み演出の演出内容を決定する（ステップＳ２０５）。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが入力されたときに合算保留記憶数が上限値となると、合算保留記憶数が「１」〜「７」である先読みコマンドを参照して、先読み演出の演出内容を決定する。
【０１３１】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出により大当り期待度が示される対象となる特定図柄変動ゲームを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が小さい順に、大当りとなる先読みコマンドであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドであると判定した場合には、その先読みコマンドに対応する変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして決定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームがある場合には、大当りとなる変動ゲームのうち、変動ゲームの実行順序（先読みコマンドの総合入力順序）が最先の変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして決定することとなる。
【０１３２】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドがないと判定した場合には、合算保留記憶数が小さい順（総合入賞順序が早い順）に、はずれリーチ変動となる先読みコマンドであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動となる先読みコマンドであると判定した場合には、その先読みコマンドに対応する変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして決定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームがないもののはずれリーチ変動となる変動ゲームがある場合には、はずれリーチ変動となる変動ゲームのうち、変動ゲームの実行順序（先読みコマンドの総合入力順序）が最先の変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして決定することとなる。
【０１３３】
ここで、図９を参照して、特定図柄変動ゲームの決定について具体的な一例をあげて説明する。なお、合算保留記憶数が上限値となった場合において、先読み演出を実行させると決定された場合の一例とする。
【０１３４】
図９（ａ）に示すように、全ての先読みコマンドを対象として大当りとなる先読みコマンドであるか参照される。合算保留記憶数が「５」である先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドであり、それ以外の先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドではない場合、合算保留記憶数が「５」である５回目の変動ゲームが特定図柄変動ゲームとして決定される。この場合、合算保留記憶数が「１」である１回目の変動ゲームでは、突入予告画像と突入画像とが表示される演出（図中では「開始」と示す）が実行されるとともに、特殊の表示態様で背景画像が表示される先読み演出が実行される。そして、合算保留記憶数が「２」〜「５」である２〜５回目の変動ゲームでは、１回目の変動ゲームとは異なる演出態様で、先読み演出が実行され、合算保留記憶数が「５」である５回目の変動ゲームでは、リーチ演出が実行された後に、大当りとなる演出が実行されることとなる。
【０１３５】
また、図９（ｂ）に示すように、合算保留記憶数が「５」及び「７」である先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドであり、それ以外の先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドではない場合も、合算保留記憶数が「５」である５回目の変動ゲームが特定図柄変動ゲームとして決定される。つまり、大当りとなる最先の変動ゲームが特定図柄変動ゲームとして決定される。
【０１３６】
その一方で、図９（ｃ）に示すように、全ての先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドではない場合には、全ての先読みコマンドを対象としてはずれリーチ変動となる先読みコマンドであるか参照される。合算保留記憶数が「６」である先読みコマンドがはずれリーチ変動となる先読みコマンドであり、それ以外の先読みコマンドがはずれリーチ変動にもならない先読みコマンドである場合、合算保留記憶数が「６」である５回目の変動ゲームが特定図柄変動ゲームとして決定される。この場合、合算保留記憶数が「１」である１回目の変動ゲームでは、突入予告画像と突入画像とが表示される演出（図中では「開始」と示す）が実行されるとともに、特殊の表示態様で背景画像が表示される先読み演出が実行される。そして、合算保留記憶数が「２」〜「６」である２〜６回目の変動ゲームでは、１回目の変動ゲームとは異なる演出態様で、先読み演出が実行され、合算保留記憶数が「６」である６回目の変動ゲームでは、リーチ演出が実行された後に、はずれとなる演出が実行されることとなる。なお、複数の先読みコマンドがはずれリーチ変動となる先読みコマンドである場合も、はずれリーチ変動となる最先の変動ゲームが特定図柄変動ゲームとして決定される。
【０１３７】
説明を戻して、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、特定図柄変動ゲームまでの演出内容を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームが特定図柄変動ゲームであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームが特定図柄変動ゲームであると判定した場合には、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームにおいて大当りとなる演出を実行させることを決定する。なお、本実施形態においては、図１０（ａ）に示すように、はずれとなる場合と同じように突入予告画像（図中では「突入予告」と示す）を表示させた後に、突入画像及び非突入画像を表示させることなく、大当り報知画像（図中では「大」と示す）を表示させる制御が行われる。このように、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームが特定図柄変動ゲームと決定された場合には、連続する複数回の変動ゲームにおける連続予告演出が実行されないものの、１回目の変動ゲームで連続予告演出と同じように突入予告演出が実行されることとなる。即ち、変動ゲームの最初から途中までは同じような演出態様で突入予告演出が実行されることとなる。
【０１３８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」〜「７」である変動ゲームについて連続予告演出を実行させるとは決定しない。このため、１回の変動ゲームでは特殊の表示態様で背景画像が表示されるが、その後の変動ゲームにおいては、通常の表示態様で背景画像が表示され、連続予告演出が実行されないこととなる。
【０１３９】
その一方で、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームが特定図柄変動ゲームではないと判定した場合には、合算保留記憶数が「１」である変動ゲームにおいて連続予告演出の実行を開始させることに関する開始演出を実行させることを決定する。なお、本実施形態においては、図１０（ｂ）に示すように、突入予告画像を表示させた後に、突入画像（図中では「突入」と示す）を表示させる制御が行われる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームにおける先読みコマンドに基づいて、突入画像の表示態様を決定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームにおける先読みコマンドが確変大当りを示すコマンドである場合には、非確変大当りを示すコマンドである場合よりも高い確率で特別の表示態様で突入画像を表示させると決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームにおける先読みコマンドが非確変大当りを示すコマンドである場合には、はずれリーチ変動を示すコマンドである場合よりも高い確率で特別の表示態様で突入画像を表示させると決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームにおける先読みコマンドがはずれリーチ変動を示すコマンドである場合には、非確変大当りを示すコマンドである場合よりも高い確率で通常の表示態様で突入画像を表示させると決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームにおける先読みコマンドが非確変大当りを示すコマンドである場合には、確変大当りを示すコマンドである場合よりも高い確率で通常の表示態様で突入画像を表示させると決定する。
【０１４０】
なお、本実施形態において、図１０（ｃ）に示すように、合算保留記憶数が上限値となった場合において、連続予告演出を実行させないと決定された場合には、突入予告画像を表示させた後に、非突入画像（図中では「非突」と示す）を表示させる制御が行われる。
【０１４１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が「２」〜「７」である変動ゲームのうち、連続予告演出を実行させる特定図柄変動ゲームまでにおいても、特殊の表示態様で背景画像を表示させることを決定するとともに、表示させるキャラクタ画像を決定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームにおける先読みコマンドが大当りを示すコマンドである場合には、はずれリーチ変動を示すコマンドである場合よりも高い確率で大当り期待度の高いキャラクタ画像（例えば、パンダやライオンを模したキャラクタ画像）を表示させると決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームにおける先読みコマンドがはずれリーチ変動を示すコマンドである場合には、大当りを示すコマンドである場合よりも高い確率で大当り期待度の低いキャラクタ画像（例えば、犬や猫を模したキャラクタ画像）を表示させると決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームまでのゲーム回数が多い場合のほうが、少ない場合よりも高い確率で、大当り期待度の高いキャラクタ画像（例えば、パンダやライオンを模したキャラクタ画像）を表示させると決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームまでのゲーム回数が少ない場合のほうが、多い場合よりも高い確率で、大当り期待度の低いキャラクタ画像（例えば、犬や猫を模したキャラクタ画像）を表示させると決定する。
【０１４２】
そして、図８に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された決定結果を示す情報を、各変動ゲームに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０６）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動ゲームに対応するように特定図柄変動ゲームであるか否かが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１４３】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が上限となる先読みコマンドが入力された場合に、それ以前に既に記憶されていた合算保留記憶数が「１」〜「７」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「１」〜「７」の変動ゲームの何れかを特定図柄変動ゲームとして決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す連続予告演出を実行させるか否かを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出を実行させると決定した場合、特定図柄変動ゲームまでの変動ゲームにおける連続予告演出の演出内容を決定する。
【０１４４】
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出に関する情報に基づいて、連続予告演出を実行させるための画像を演出表示装置１３に表示させる制御を行う。
【０１４５】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されない場合において合算保留記憶数が上限となっているときに、次の変動ゲームにおいて、突入予告画像を表示させる制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出を実行させると決定した場合には、通常の表示態様又は特別の表示態様で突入画像を表示させる制御を行う。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出を実行させないと決定した場合には、非突入画像を表示させる制御を行う。
【０１４６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されない場合において合算保留記憶数が上限となっているときに、次の変動ゲームにおいて、連続予告演出の実行の開始に関する開始演出を実行させることとなる。連続予告演出の実行の開始に関する開始演出としては、連続予告演出の実行の開始を示唆する突入予告画像や、連続予告演出の実行の開始を示す突入画像を表示させることが含まれる。
【０１４７】
また、このような開始演出は、入球率向上状態が付与されない場合において合算保留記憶数が上限となっているときに、次の変動ゲームに限り実行される。言い換えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されない場合において合算保留記憶数が上限となっているときには、次の変動ゲームを除いて、その変動ゲームとは異なる演出態様で連続予告演出を実行させることとなる。
【０１４８】
なお、本実施形態において、入球率向上状態が付与されない場合において合算保留記憶数が上限となっているときに、次の変動ゲームでは、同じ変動時間（特定変動時間）の変動パターンＰ１１が決定される。そして、大当りとなるか否か、連続予告演出を実行させるか否か、開始演出を実行させるか否か、及び開始演出の表示態様に拘わらず、変動パターンＰ１１に基づいて、同じ変動時間で各種演出が実行されることとなる。
【０１４９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されない場合において合算保留記憶数が上限となっているときに、連続予告演出を実行させるか否かに拘わらず、次の変動ゲームにおいて、特殊の表示態様で背景画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されない場合において合算保留記憶数が上限となっているときに、次の変動ゲームを含む連続する複数回の変動ゲームで連続予告演出を実行させると決定した場合、連続予告演出の実行を開始させる変動ゲームから特定図柄変動ゲームまで、特殊の表示態様で背景画像を表示させる制御を行う。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これ以外の条件においては、通常の表示態様で背景画像を表示させる制御を行う。
【０１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出を実行させると決定された場合において、特定図柄変動ゲームまでの変動ゲームでは、開始演出を実行させる変動ゲームを除いて、キャラクタ画像を表示させる制御を行う。
【０１５１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１始動入賞口１４への遊技球の入球を条件として、第１始動保留が第１規定数を上限として記憶され、第２始動入賞口１５又は第３始動入賞口１８への遊技球の入球を条件として、第２始動保留が第２規定数を上限として記憶される。そして、第１始動保留の数が第１規定数であり、かつ、第２始動保留の数が第２規定数である状態となった次の変動ゲームにおいて、はずれとなったときには、特定変動時間を特定可能な特定変動パターン（変動パターンＰ１１）が決定され、その特定変動パターンに基づく変動ゲームにおいて連続予告演出が実行可能に制御される。このため、第１始動保留と第２始動保留との両方が上限となった次の変動ゲームにおいて、はずれとなったときには、変動時間が特定変動時間であることが特定可能であり、その特定変動時間に応じて連続予告演出が実行可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５２】
（２）特定変動パターンが決定された場合には、第１始動保留及び第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値により特定された情報（先読みコマンド）に基づく演出内容で、特定変動パターンに基づく変動ゲームを含む連続する複数回の変動ゲームにおいて連続予告演出が実行可能に制御される。このため、特定変動パターンが決定された場合には、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り判定用乱数の値により特定された先読みコマンドに基づく演出内容で、特定変動パターンに基づく変動ゲームを含む連続する複数回の変動ゲームで連続予告演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（３）特定変動パターンが決定された場合には、その特定変動パターンに基づく変動ゲームにおいて、連続予告演出の実行の開始に関する開始演出が連続予告演出として実行され、特定変動パターンに基づく変動ゲームよりも後において、決定された変動パターンに基づいて、開始演出とは異なる演出態様で連続予告演出が実行される。このため、変動ゲームの変動時間が特定変動時間であると特定可能な状況において、連続予告演出として開始演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５４】
（４）特定変動パターンが決定された場合には、第１始動保留及び第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値により特定された先読みコマンドに基づいて異なる演出態様で開始演出が実行される。このため、開始演出の演出態様から、大当りとなるか否かが予測可能であり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、連続予告演出を実行させる場合には、特定図柄変動ゲームにおける先読みコマンドに基づいて、キャラクタ画像が決定されたが、これに限らず、例えば、実行される変動ゲームにおける変動パターンに基づいて、キャラクタ画像が決定されてもよい。また、連続予告演出と、実行される変動ゲームにおける変動パターンに基づく演出とが別の演出として実行されてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、合算保留記憶数が「１」〜「７」である先読みコマンドに基づいて、連続予告演出を実行させるか否か、演出内容が決定されたが、これに限らず、例えば、合算保留記憶数が「１」〜「８」である先読みコマンドに基づいて決定されてもよい。つまり、合算保留記憶数が上限となるときにおける先読みコマンドに基づいても連続予告演出を実行させるか否か、演出内容が決定されてもよい。また、例えば、合算保留記憶数が「２」〜「８」である先読みコマンドに基づいて、連続予告演出を実行させるか否か、演出内容が決定されてもよい。つまり、合算保留記憶数が上限となった次の変動ゲームにおける先読みコマンドに基づかずに連続予告演出を実行させるか否か、演出内容が決定されてもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、背景画像の表示態様を変更させるとともに、キャラクタ画像を表示させることによって、連続予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、何れか一方であってもよい。また、例えば、保留画像の表示態様を変更させてもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、先読み演出として連続予告演出が採用されたが、これに限らず、例えば、複数回の変動ゲームで連続して実行されなくても問題ない。具体的な一例としては、複数回の変動ゲームのうち何れかで、特殊の表示態様で背景画像が表示されない、キャラクタ画像が表示されないなど、連続予告演出が実行されなくてもよい。また、例えば、各種始動入賞口への遊技球の入球（先読みコマンドの入力）を契機として、先読み演出が実行されてもよく、先読み演出自体が実行されなくてもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、最先のはずれリーチ変動となる変動ゲームが特定図柄変動ゲームとして決定されたが、これに限らず、例えば、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンよりもスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが優先して特定図柄変動ゲームとして決定されてもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、合算保留記憶数が上限となったことを条件として先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、合算保留記憶数が上限となったか否かに拘わらない先読み演出が別途実行されてもよい。この場合、合算保留記憶数が上限となった場合に、上記実施形態における先読み演出が優先して実行されることが好ましいが、これに限らない。
【０１６１】
・上記実施形態において、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が上限となったことを契機として、次の変動ゲームにおいて、特定変動時間の変動パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、第１保留記憶数と第２保留記憶数との何れか一方が上限となったことを契機として、次の変動ゲームにおいて、特定変動時間の変動パターンが決定されてもよい。
【０１６２】
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されていないときに連続予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、入球率向上状態が付与されているときに連続予告演出が実行されてもよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、大当りとなるときも特定変動時間の変動パターンＰ１１が決定されたが、これに限らず、例えば、はずれとなるときと異なる変動時間の変動パターンが決定されてもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、例えば、連続予告演出の実行を開始させることに関する開始演出自体が実行されずに、所定の演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、第３始動入賞装置１９に開閉羽根２０が、大入賞装置２２に大入賞口扉２３がそれぞれ配設されたが、これに限らず、例えば、開閉する手段の形状を問わない。
【０１６５】
・上記実施形態において、第３始動入賞装置１９を、遊技球が入球可能な状態と遊技球が入球不可能な状態とに制御したが、これに限らず、例えば、遊技球が入球し易い状態と遊技球が入球し難い状態とに制御してもよい。つまり、遊技球が入球可能な開状態と、開状態よりも遊技球が入球し難い又は遊技球が入球不可能な閉状態とに制御してもよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、第１流路Ｘに入球口１６が配設され、第２流路Ｙに作動ゲート２７、第３始動入賞装置１９、大入賞装置２２が上流から順に配設されたが、これに限らない。例えば、第２流路Ｙにおける装置が配設される順序が異なってもよい。また、例えば、当り遊技で開放される大入賞装置を各変動ゲームで別々に配設され、一方を第１流路Ｘと第２流路Ｙの合流箇所に、他方を第２流路Ｙにそれぞれ配設してもよい。また、例えば、第２流路Ｙに第３始動入賞装置１９が配設されない構成であってもよい。
【０１６７】
・上記実施形態において、例えば、振分始動ユニットＳＵにおいて、第２始動入賞口１５の上流に、開閉羽根２０のような開閉手段が配設され、第２流路Ｙから遊技球が流下したときに、開閉手段を介して第２始動入賞口１５に遊技球が入球し易くなるように構成してもよい。つまり、振分始動ユニットＳＵに第３始動入賞装置１９の機能を包含するように振分始動ユニットＳＵが構成されてもよい。
【０１６８】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに均等に振分可能な振分始動ユニットＳＵを採用したが、これに限らず、例えば、非均等に振分可能であってもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに振分するような役物を備えなくてもよく、この場合、第１の変動ゲームよりも有利な第２の変動ゲームが優先して実行されるように制御することが好ましい。
【０１６９】
・上記実施形態において、例えば、振分部材を備えた振分始動ユニットＳＵのような構成を備えなくてもよい。
・上記実施形態において、各変動ゲームに拘わらず、始動入賞順に変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、第２の変動ゲームを第１の変動ゲームよりも優先して実行させてもよく、各変動ゲームが同時に実行可能に制御してもよく、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０１７０】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず確変状態及び入球率向上状態が付与されたが、これに限らず、例えば、確変状態及び入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。
【０１７１】
・上記実施形態において、例えば、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームのほうが、大当り遊技における合計開放時間が長い大当りに当選する確率が高いなどにより特典量を異ならせてもよい。
【０１７２】
・上記実施形態において、演出表示装置１３において各種演出及び報知が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカＳｐからの音の出力態様、装飾ランプＬａによる発光態様、可動体の可動態様、振動体の振動態様などによって、各種演出及び報知が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根２０の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２２内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、確変状態の付与が終了する抽選（所謂転落抽選）が行われてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
【０１７５】
・上記実施形態において、第３始動入賞口１８や大入賞口２１において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第３始動入賞口１８や大入賞口２１が実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１３の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１７８】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１７９】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。
【０１８０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球の入球により第１図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第１始動入球手段と、遊技球の入球により第２図柄変動ゲームの始動条件が成立され得る第２始動入球手段と、前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第１始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第１図柄変動ゲームの実行が保留される第１始動保留を、第１規定数を上限として記憶するとともに、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第１始動保留に対応付けて記憶し、前記第２始動入球手段への遊技球の入球を条件として、前記第２図柄変動ゲームの実行が保留される第２始動保留を、第２規定数を上限として記憶するとともに、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第２始動保留に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記第１図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に第１始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、前記第２図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記保留記憶手段によって記憶された前記第１始動保留の数が前記第１規定数であり、かつ、前記第２始動保留の数が前記第２規定数である場合に、前記保留記憶手段に第１始動保留及び第２始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値により特定された情報に基づいて、前記保留記憶手段によって記憶された第１始動保留及び第２始動保留のうち何れかに基づく特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す特定演出を実行させるか否かを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段に前記特定演出を実行させると決定された場合には、前記特定図柄変動ゲームよりも前において連続する複数回の図柄変動ゲームで前記特定演出を実行可能に制御する演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０１８１】
（ロ）前記大当り判定手段による判定結果が否定であるときに決定可能である変動パターンには、前記特定変動パターンとは異なり前記特定変動時間よりも変動時間が短い短縮変動パターンが含まれており、前記特定変動パターンは、前記保留記憶手段によって前記第１始動保留及び前記第２始動保留が記憶されていない場合にも決定可能であり、前記短縮変動パターンは、前記保留記憶手段によって記憶された前記第１始動保留の数が前記第１規定数であり、かつ、前記第２始動保留の数が前記第２規定数である状態となった次の図柄変動ゲームにおいて決定不可能であり、前記保留記憶手段によって記憶された前記第１始動保留の数が前記第１規定数ではない、又は、前記第２始動保留の数が前記第２規定数ではない状態となった次の図柄変動ゲームにおいて決定可能であることを特徴とする。
【０１８２】
（ハ）前記演出制御手段は、主制御手段からの制御信号に基づいて演出を実行させる制御を行い、前記主制御手段は、前記大当り判定手段と、前記変動パターン決定手段とを有し、前記変動パターン決定手段は、前記保留記憶手段によって記憶された前記第１始動保留の数が前記第１規定数であり、かつ、前記第２始動保留の数が前記第２規定数である状態となった次の図柄変動ゲームにおいて、前記大当り判定手段による判定結果が肯定であるときにも、前記特定変動パターンを決定し、前記演出制御手段は、前記大当りとなるか否かと前記特定変動パターンの決定とに関する制御信号に基づく演出内容で前記特定演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１８３】
ＳＵ…振分始動ユニット（振分始動手段）、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…第１始動入賞口（始動手段、第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、１６…入球口、１７…振分部材（振分手段）、１８…第３始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、２２…大入賞装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、特定演出決定手段）。
【図１】
2016120203.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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