(57)【要約】【課題】遊技の興趣が向上しうる演出を実行することが可能な遊技機を提供すること【解決手段】遊技球が入球可能な第１所定領域とは異なる第２所定領域を所定期間だけ遊技球が入球し易い開放状態にする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、前記第１所定領域に対する遊技球の入球数と前記第２所定領域に対する遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備えることとする【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１所定領域とは異なる第２所定領域を所定期間だけ遊技球が入球し易い開放状態にする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中に、前記第１所定領域に対する遊技球の入球数と前記第２所定領域に対する遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能な演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の演出は、前記第１所定領域に対する遊技球の入球数及び前記第２所定領域に対する遊技球の入球数を示唆する演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記第２所定領域を第１期間だけ前記開放状態にする第１の特別遊技と、前記第２所定領域を前記第１期間よりも長い第２期間だけ前記開放状態にする第２の特別遊技と、のいずれかを実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第２の特別遊技の実行中に、前記所定の演出を行わせることが可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記第２所定領域を第３期間だけ前記開放状態にした後に前記第３期間よりも長い第４期間だけ前記開放状態にする第３の特別遊技を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第３の特別遊技の実行中に、前記第３期間において前記所定の演出を行わせず、前記第４期間において前記所定の演出を行わせることが可能であることを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球が入球可能な第３所定領域に遊技球が入球することにより前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記第３所定領域に遊技球が入球し難い第１の遊技状態または前記第３所定領域に遊技球が入球し易い第２の遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を更に備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の実行終了後に、前記第２の遊技状態で遊技を制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第２の遊技状態で遊技が制御されているときに前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたとき、前記特別遊技の実行中に、前記所定の演出を行わせることが可能であることを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動口に遊技球が入賞したことを条件として当たり抽選を受けるための権利（当たり抽選の権利）が取得され、当たり抽選により大当たりに当選した場合に大入賞口が複数回、開放される特別遊技が実行され、当該大入賞口に遊技球が入賞することで多量の賞球を獲得可能となる遊技機が知られている。
【０００３】
そのような遊技機では、演出として、特別遊技において獲得した賞球の合計数に対応する数値（例えばポイント数）を画像表示部に表示し、多量の賞球が得られたことを遊技者に報知する演出（いわゆる出玉表示演出）が実行されることがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０２４３４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで特別遊技において獲得可能な賞球数は、カウント数、賞球数、及び、ラウンド数に基づいてある程度特定可能であり、出玉表示演出それ自体で、遊技の興趣を向上させることは困難であった。
【０００６】
そこで本発明は、遊技の興趣が向上しうる出玉表示演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために本発明の遊技機は、遊技球が入球可能な第１所定領域とは異なる第２所定領域を所定期間だけ遊技球が入球し易い開放状態にする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、前記第１所定領域に対する遊技球の入球数と前記第２所定領域に対する遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備えることを特徴としている。
【０００８】
上記構成の遊技機において、前記所定の演出は、前記第１所定領域に対する遊技球の入球数及び前記第２所定領域に対する遊技球の入球数を示唆する演出であることが望ましい。
【０００９】
上記構成の遊技機において、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記第２所定領域を第１期間だけ前記開放状態にする第１の特別遊技と、前記第２所定領域を前記第１期間よりも長い第２期間だけ前記開放状態にする第２の特別遊技と、のいずれかを実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第２の特別遊技の実行中に、前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
【００１０】
上記構成の遊技機において、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記第２所定領域を第３期間だけ前記開放状態にした後に前記第３期間よりも長い第４期間だけ前記開放状態にする第３の特別遊技を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第３の特別遊技の実行中に、前記第３期間において前記所定の演出を行わせず、前記第４期間において前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
【００１１】
上記構成の遊技機において、遊技球が入球可能な第３所定領域に遊技球が入球することにより前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記第３所定領域に遊技球が入球し難い第１の遊技状態または前記第３所定領域に遊技球が入球し易い第２の遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を更に備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の実行終了後に、前記第２の遊技状態で遊技を制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第２の遊技状態で遊技が制御されているときに前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたとき、前記特別遊技の実行中に、前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の興趣が向上しうる演出を実行することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図
【図３】本実施形態に係る遊技機の背面斜視図
【図４】本実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図
【図７】本実施形態に係る大当たりの種類を示す図
【図８】遊技機の主制御部における大入賞口開放パターンの説明図
【図９】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図１０】大当たりの種類と実行される当たり演出との関係を示す第１の説明図
【図１１】第１特殊演出の例を示す説明図
【図１２】右打ち遊技を促す演出の例を示す説明図
【図１３】第２特殊演出の例を示す説明図
【図１４】第１合算演出の例を示す説明図
【図１５】昇格演出の例を示す説明図
【図１６】第３特殊演出の例を示す説明図
【図１７】第２合算演出の例を示す説明図
【図１８】第３合算演出の例を示す説明図
【図１９】第２合算演出の他の例を示す説明図
【図２０】第３合算演出の他の例を示す説明図
【図２１】大当たりの種類と実行される当たり演出との関係を示す第２の説明図
【図２２】大当たりの種類と実行される当たり演出との関係を示す第３の説明図
【図２３】特別演出の例を示す説明図
【図２４】第１合算演出の他の例を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜＜第１実施形態＞＞
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１５】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１６】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。尚、以下の説明において、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１７】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配される島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部１２ａが形成されている。
【００１８】
遊技機１００は、遊技盤１０１を含む。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられ、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１９】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２（図１中、普通入賞口には符号１１２ａ又は１１２ｂが付されており、両者の違いについては後述するが、両者を区別する必要がない場合には、単に普通入賞口１１２と称する。）が設置される。
【００２０】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。また、例えば後述するように、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において獲得した賞球の数を遊技者に報知する演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４には、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などを表示しても良い。なお、当たり抽選を受けるための権利は、後述する所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって取得される。
【００２１】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が設置され、画像表示部１０４の右方には、第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。上述した第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば、始動口１０５に対する入賞に対しては３個、始動口１０６に対する入賞に対しては１個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６や入賞口（大入賞口１１１及び普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することができる。本実施形態において、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２ａ、１１２ｂの賞球は、夫々、３個、１個、１５個、４個、１０個である。なお、第１始動口１０５は、常時開放されている始動口であるのに対して、第２始動口１０６は電動チューリップ１０７が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第１始動口１０５への遊技球の入賞により成立した第１始動条件に基づく当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と称し、第２始動口１０６への遊技球の入賞により成立した第２始動条件に基づく当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。
【００２２】
電動チューリップ１０７は第２始動口１０６の近傍に設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド４２０（図４参照）によって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側、且つ、電動チューリップ１０７の上方に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。
【００２３】
第１始動口１０５の右方であって、第２始動口１０６の下方には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっている。大入賞口１１１は、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。大入賞口１１１の状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイド４２１（図４参照）によって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを大入賞口１１１の開放とも言う大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、２９秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００２４】
大入賞口１１１の上方には、普通入賞口１１２ａが設置され、さらにその上方には、振分部材１０９が設けられる。普通入賞口１１２ａは常時開放されている入賞口である。振分部材１０９は、振分部材１０９に到達した遊技球を第１の方向又は第２の方向に誘導する振分部材であり、第１の方向に誘導された遊技球は普通入賞口１１２ａに入賞する。一方、第２の方向に誘導された遊技球は大入賞口１１１が開放されているときに、大入賞口１１１に入賞しうる。振分部材１０９は遊技球を第１の方向に誘導する第１の状態と、遊技球を第２の方向に誘導する第２の状態の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、振分部材１０９を通過した遊技球の球数に応じて行われる。具体的には、振分部材１０９が第１の状態であるときに遊技球を１個、第１の方向に誘導した場合、振分部材１０９は第１の状態から第２の状態に切り替えられる。また、振分部材１０９が第２の状態であるときに遊技球を３個、第２の方向に誘導した場合、振分部材１０９は第２の状態から第１の状態に切り替えられる。つまり、振分部材１０９は、遊技球を１：３の割合で、第１の方向、第２の方向に誘導する部材であるといえ、１個の遊技球を第１の方向に誘導した後は、３個の遊技球を連続して第２の方向に誘導し、以後、同一の割合で、第１の方向、第２の方向に遊技球を振り分ける部材である。
【００２５】
なお、本実施形態において振分部材１０９はソレノイド等によって第１の状態或いは第２の状態に切り替えられるものではなく、第１の方向に１個の遊技球を誘導した後、第１の状態から第２の状態となり、また、第２の方向に３個の遊技球を誘導した後、第２の状態から第１の状態となる構造を備えるものであるが、ソレノイド等によって第１の状態及び第２の状態の何れかに制御されるものであってもよい。
【００２６】
画像表示部１０４の側方や下方などには、上述した普通入賞口１１２ａ以外に、１以上の普通入賞口（図１中の普通入賞口１１２ｂ）が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２ｂへの入賞を検出した場合に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。尚、回収口１１３、情報表示部１１４の設置位置は任意に変更することができる。
【００２７】
上述したように扉枠１２には、窓部１２ａが形成されており、窓部１２ａの周囲（扉枠１２の外周部分）には、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出を含む任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することもある。）、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物１１７は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する部材である。
【００２８】
枠可動役物１１７について詳説すると、枠可動役物１１７は折畳式可動役物であり、扉枠１２の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物１１７は、基準位置において、夫々、枠可動役物１１７の左側及び右側が共に扉枠１２に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物１１７の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出した位置となる。図１は枠可動役物１１７が基準位置にある状態を示している。
【００２９】
ところで、演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられており、本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０（図１参照）が設けられる。盤可動役物１３０は、基本的に基準位置（図１に示した位置）で待機しており、演出に用いられるときに作動位置（基準位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出した位置、図１５参照）に移動して演出の一部を構成する。演出に用いられないときには、図１に示すように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避することで、遊技者による画像表示部１０４の視認を妨げることが防がれる。
【００３０】
扉枠１２の右下位置には、操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材１２０を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル１１９には、遊技者が発射指示部材１２０を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１２０が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００３１】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００３２】
＜＜情報表示部＞＞
図２に示す如く、情報表示部１１４は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００３３】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００３４】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報が初期化（ＲＡＭクリア）され、遊技機１００は初期状態となる。なお、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００３５】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３６】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。
【００３７】
第１〜第３の装飾図柄は、当たり抽選の結果を示す組み合わせにて停止表示される。本実施形態において当たり抽選の結果が後述する特Ｂ、特Ｄ、通Ａ又は通Ｂの大当たりである場合、各装飾図柄を特Ｂ、特Ｄ、通Ａ又は通Ｂ（即ち４Ｒの）大当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」以外の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。また、当たり抽選の結果が後述する特Ｅの大当たりである場合、各装飾図柄を特Ｅ（即ち１６Ｒの）大当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。尚、特Ｅの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に上記青色の装飾図柄を停止表示させ、その後において、特Ｅの大当たりであることを明示する昇格成功演出を行うこともある。
【００３８】
当たり抽選の結果が後述する特Ａ又は特Ｃの大当たりである場合、及び、当たり抽選の結果がハズレである場合、第１〜第３装飾図柄は、例えば、所謂バラケ目で停止表示される。バラケ目とは、ゾロ目以外の組み合わせにより、第１装飾図柄〜第３装飾図柄を停止表示させることに相当し、少なくとも第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させる装飾図柄の停止態様である。ここで、特Ａの大当たりに当選した場合、各装飾図柄がバラケ目にて停止表示されるのは、特Ｂ、特Ｄ〜特Ｅ及び通Ａ〜通Ｂとは異なり、対応する大当たり遊技において大入賞口１１１がロング開放されず（詳細は後述の説明より明らかとなる）、実質的に賞球が得られない（大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることが困難である）ことを示唆するためである。また、特Ｃの大当たりに当選した場合、各装飾図柄がバラケ目にて停止表示されるのは、特Ａの大当たりと同様の演出を実行した後で（即ち大入賞口１１１がロング開放されないことを示唆した上で）、特Ｃの大当たりに当選していたことを報知することで、遊技者に対して、大入賞口１１１がロング開放されない大当たり遊技から大入賞口１１１がロング開放される大当たり遊技に変更されたかのような印象を持たせて、遊技の興趣を向上させるためである。
【００３９】
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図７参照）に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する遊技を含む大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が開放中の大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。
【００４０】
大当たり遊技は、当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示部２０１に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間（例えば５秒）経過後に、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のラウンド間インターバル期間（後述する大入賞口開放パターンにて設定される時間）を隔てて複数回（後述する大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数（図７参照）に応じた回数）実行される。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間（例えば１５秒）が経過した後に、大当たり遊技が終了される。つまり本実施形態において大当たり遊技は、オープニング期間、Ｎ回分のラウンド遊技が実行される期間、（Ｎ−１）回分のラウンド間インターバル期間、エンディング期間から構成されるといえる（Ｎは、大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数に応じた回数）。なお、大当たり遊技が開始されてから終了されるまでの期間（つまり遊技機１００が大当たり遊技状態である期間）のことを、大当たり遊技期間或いは大当たり遊技中とも称する。
【００４１】
大当たり遊技状態において、遊技機１００は、当たり抽選を行わない。つまり、遊技機１００は、大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態から、他の遊技状態（例えば高確率電サポ遊技状態）に変更されることで、当たり抽選を行う状態に復帰する。大当たり遊技中は、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。なお、右打ちによって遊技が行われている期間を右打ち遊技中と称し、左打ちによって遊技が行われている期間を左打ち遊技中と称することがある。
【００４２】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（上述した大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００４３】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／１９９の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。
【００４４】
高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／８９の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、２倍以上高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４５】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。遊技機１００が電サポ遊技状態である期間を電サポ遊技期間或いは電サポ遊技中と称することがある。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第２始動口１０６への入賞となる。なお、遊技領域１０３には、右打ち遊技が行われているときに打ち出された遊技球が第１始動口１０５に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技が行われているときおいて第１始動条件は成立しない。
【００４６】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４７】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００４８】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４９】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７と、が接続されている。
【００５０】
ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６、及び、４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６、及び、４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。つまり本実施形態では、普通入賞口ＳＷ４１７として、普通入賞口１１２ａへ入賞した遊技球を検出するＳＷと、普通入賞口１１２ｂへ入賞した遊技球を検出するＳＷ（不図示）とが設けられる。
【００５１】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１と、が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０及び４２１は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、及び、大入賞口１１１の開閉動作を行う。
【００５２】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１４内の各種表示部が接続される（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００５３】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００５４】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００５５】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜１７７１０」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００５６】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、及び、普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００５７】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図５参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００５８】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる（「特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶すること」と「当たり抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる）。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする（つまり、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選のほうが優先される）。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５９】
ゲートスイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００６０】
大入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。つまり、本処理において、普通入賞口１１２ａに入賞した遊技球が検出される。
【００６１】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図５参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００６２】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し大当たりに対応付けられた当たり演出の実行開始を指示し、エンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し、大当たりに対応付けられた当たり演出の実行終了を指示する。オープニングコマンドには、大当たり遊技中における当たり演出の実行開始を指示する役割の他、ラウンド遊技が開始されるまでの時間を示す情報（言い換えれば上記オープニング期間を示す情報）、大当たりの種類を示す情報、大当たりに係る抽選が第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のいずれの抽選であるかを示す情報、大当たりの発生時における遊技機１００の遊技状態（高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるか、及び、電サポ遊技状態であるか非電サポ遊技状態であるか）を特定可能な情報が含まれる。エンディングコマンドには、大当たり遊技の終了タイミングを示す情報、言い換えれば上記エンディング期間を示す情報が含まれる。演出制御部４０３は上記オープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて大当たり遊技中における当たり演出の内容を決定することが可能である。
【００６３】
また、メインＣＰＵ４１１は後述の大入賞口処理において大入賞口１１１を開放する際に、大入賞口開放コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定し、大入賞口１１１を閉鎖する際に、大入賞口閉鎖コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する。大入賞口開放コマンドには、大入賞口１１１の開放タイミングを示す情報の他、大入賞口１１１の開放態様（ショート開放かロング開放化）を示す情報、現在のラウンド数を示す情報や現在のラウンドにおける所定の演出の開始指示情報が含まれていてもよい。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口１１１の閉鎖タイミングを示す情報の他、現在のラウンド数を示す情報や現在のラウンドにおける所定の演出の終了指示情報が含まれていてもよい。演出制御部４０３は上記オープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に加えて、大入賞口開放コマンド及び大入賞口閉鎖コマンドに含まれる情報にも基づいて大当たり遊技中における当たり演出の内容を決定することが可能である。これらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。演出制御部４０３により決定される当たり演出の詳細については、後述する当たり演出処理（図９参照）にて説明する。
【００６４】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００６５】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００６６】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００６７】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（当たり抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／１９９、１／８９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００６８】
図７は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ〜特Ｅ、及び、通Ａ〜通Ｂがある。特Ａは確変短当たりに属し、特Ｂ〜特Ｅは確変長当たりに属し、通Ａ及び通Ｂは通常長当たりに属する。特Ａ〜特Ｅ、及び、通Ａ〜通Ｂには夫々ラウンド数が設定されており、特Ａ〜特Ｅのラウンド数は、夫々、２Ｒ、４Ｒ、１６Ｒ、４Ｒ、１６Ｒであり、通Ａ〜通Ｂのラウンド数は、夫々、４Ｒ、４Ｒである。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１は、開放時間が所定時間に達するまで、開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数（例えば、１０個であり、以下、所定カウント数と称することがある）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。以下、大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００６９】
確変短当たり及び確変長当たりは、確変当たりに属し、確変当たりに当選した場合、対応する大当たり遊技の後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。これに対して、通常長当たりは、通常当たりに属し、通常当たりに当選した場合、対応する大当たり遊技の後、遊技機１００の遊技状態は低確率電サポ遊技状態に設定される。また、遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態に設定された後、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が所定回数（本実施形態では５０回）に至ることで、遊技機１００の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に設定される。
【００７０】
高確率電サポ遊技状態は、低確率電サポ遊技状態及び低確率非電サポ遊技状態に比べて、大当たりに当選する確率が高いという点で遊技者にとって有利な遊技状態である。また、高確率電サポ遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態に比べて、更に、第２始動口１０６に対して遊技球を入賞させやすいという点で遊技者にとって有利な遊技状態である。即ち、確変当たりは、通常当たりに比べて、大当たり遊技後の遊技状態に関し、遊技者にとって有利な当たりであるといえる。
【００７１】
また、確変長当たり及び通常長当たりは、長当たりに属し、長当たりに当選した場合、対応する大当たり遊技には、大入賞口１１１が所定のロング開放時間（例えば２９秒）だけ開放されるラウンド遊技が含まれる。これに対して、確変短当たりは、短当たりに属し、短当たりに当選した場合、対応する大当たり遊技には、大入賞口１１１が所定のロング開放時間だけ開放されるラウンド遊技が含まれず、大入賞口１１１が、所定のロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間（例えば０．２秒）だけ開放されるラウンド遊技のみから構成される。なお、本明細書では、大入賞口１１１が所定のロング開放時間だけ開放されることを、ロング開放と称し、大入賞口１１１が所定のショート開放時間だけ開放されることを、ショート開放と称することがある。
【００７２】
本実施形態では、発生した大当たりに対応する大当たり遊技において、大入賞口１１１がロング開放される際のロング開放時間は、所定のロング開放時間ｄｔ１（例えば２９秒）で共通とされ、また、発生した大当たりに対応する大当たり遊技において、大入賞口１１１がショート開放される際のショート開放時間は、上記所定のロング開放時間ｄｔ１よりも開放時間が短い所定のショート開放時間ｄｔ２（例えば０．２秒）で共通とされる。なお、各大当たりにおける大入賞口１１１のロング開放時間及びショート開放時間は、大当たり間で異なる開放時間が設定されてもよい。
【００７３】
第１特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａとなる割合は、夫々、３０％、３０％、２０％、２０％である。第２特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｄ、特Ｅ、通Ｂとなる割合は、夫々、４０％、４０％、２０％である。
【００７４】
特Ａ〜特Ｅの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、特Ａ〜特Ｅの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ａ〜特Ｅの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１／８９”であるため、特Ａ〜特Ｅの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７５】
通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄の変動回数が５０回に至るまで、その設定内容（低確率電サポ遊技状態）を維持する。そして、特別図柄の変動回数が５０回に至った後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００７６】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００７７】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７８】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７９】
具体的には、第１特別図柄抽選では、１６Ｒの大当たりに当選する確率が２０％であるのに対して、第２特別図柄抽選では、１６Ｒの大当たりに当選する確率が４０％であり、第１始動条件の成立による特図図柄判定に比べて、第２始動条件の成立による特図図柄判定の方が１６Ｒの大当たりに当選する確率が高確率であることが、遊技者にとって有利となる一因である。
【００８０】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００８１】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００８２】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００８３】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に、保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００８４】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与の有無（電サポ遊技状態であるか否か）などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【００８５】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理、及び、電チュー処理が順次実行される。
【００８６】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００８７】
大入賞口開放パターンには、各ラウンドにおける大入賞口１１１の開放時間、及び、各ラウンド間における大入賞口１１１の閉鎖時間（ラウンド間インターバル期間）が定義されている。特定のラウンドにおいて大入賞口１１１がロング開放される場合には、当該ラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は２９秒分の所定のロング開放時間ｔｔＬＯＮＧであって、各ラウンドにおいて大入賞口１１１が継続してロング開放時間ｔｔＬＯＮＧだけ開放される。但し、大入賞口１１１の開放時間がロング開放時間ｔｔＬＯＮＧに達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。また、特定のラウンドにおいて大入賞口１１１がショート開放される場合には、当該ラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は０．２秒分の所定のショート開放時間ｔｔｓｈｏｒｔであって、各ラウンドにおいて大入賞口１１１が継続してショート開放時間ｔｔｓｈｏｒｔだけ開放される。なお、大入賞口１１１の開放時間がショート開放時間ｔｔｓｈｏｒｔに達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖されるが、ショート開放時間ｔｔｓｈｏｒｔは極めて短時間であり、当該時間内に、所定値の遊技球を入賞させることは事実上不可能であるといえる。
【００８８】
＜＜大当たり遊技の有利性について＞＞
得られる賞球の期待値が大きい遊技が有利な遊技であるとの観点から、大当たり遊技間の有利度合いについて検討すると、大入賞口１１１をロング開放させるラウンド遊技を含んで構成される大当たり遊技間においては、各大当たり遊技において大入賞口１１１をロング開放させるラウンド遊技が実行される回数が多い大当たり遊技の方が、その回数が少ない大当たり遊技に比べて有利であり、例えば、特Ｃの大当たり遊技は特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技に比べて有利であり、また、特Ｂの大当たり遊技は特Ａの大当たり遊技に比べて有利であるといえる。
【００８９】
図８に、特Ａ〜特Ｃ及び特Ｅの大当たり遊技における大入賞口開放パターンを示す。なお、通Ａ、通Ｂ及び特Ｄの大当たり遊技における大入賞口開放パターンは、特Ｂの大当たり遊技における大入賞口開放パターンと共通或いは類似とされる。
【００９０】
特Ａの大当たり遊技では、１Ｒ及び２Ｒにおいて大入賞口１１１を１回ずつショート開放する。特Ｂの大当たり遊技では、１Ｒ〜４Ｒまで（即ち全てのラウンドにおいて）大入賞口１１１を１回ずつロング開放する。特Ｃの大当たり遊技では、１Ｒにおいて大入賞口１１１を２回ショート開放し、その後、大入賞口１１１をロング開放する。また、２Ｒ〜１６Ｒまで（即ち１Ｒ以外のラウンドにおいて）大入賞口１１１を１回ずつロング開放する。特Ｅの大当たり遊技では、１Ｒ〜１６Ｒまで（即ち全てのラウンドにおいて）大入賞口１１１を１回ずつロング開放する。
【００９１】
各ラウンド間（ラウンド遊技とラウンド遊技との間）には所定のラウンド間インターバル期間が設けられ、当該ラウンド間インターバル期間において大入賞口１１１は閉状態である。本実施形態では、特Ａの大当たり遊技において１ラウンド目と２ラウンド目の間に設けられるラウンド間インターバル期間ＩＴ１は５秒であることとし、それ以外のラウンド間に設けられるラウンド間インターバル期間ＩＴ２は１秒であることとする。また、特Ｃの１Ｒでは、大入賞口１１１のショート開放、ショート開放、及びロング開放が順次実行されるが、ショート開放間、及び、ショート開放とロング開放との間には、所定のラウンド内インターバル期間が設けられ、当該ラウンド内インターバル期間において大入賞口１１１は閉状態である。後述するように、ショート開放間に設けられるラウンド内インターバル期間は、ラウンド間インターバル期間ＩＴ１と同じ時間に設定されることが望ましい。ショート開放とロング開放との間に設けられるラウンド内インターバル期間は、特に限られるものではないが、ラウンド間インターバル期間ＩＴ２と同じ時間に設定されてよい。
【００９２】
＜特Ａ及び特Ｃの大当たり遊技における大入賞口開放パターンの類似性に関する補足＞
上述したように、特Ｃの大当たり遊技における大入賞口開放パターンにおいて１ラウンド目は、大入賞口１１１のショート開放を２回伴う。そして、１回目に大入賞口１１１がショート開放されてから、２回目の大入賞口がショート開放が終了するまでの大入賞口１１１の開閉態様（大入賞口１１１が開放されるタイミング、開放される時間、閉鎖されるタイミング、及び、閉鎖される時間）は、特Ａの大当たり遊技における大入賞口１１１の開閉態様と共通又は類似とされる。例えば、特Ａの大当たり遊技において、１ラウンド目に大入賞口１１１がショート開放され、５秒分のラウンド間インターバル期間ＩＴ１を隔てて、２ラウンド目に大入賞口１１１がショート開放されるとすると、特Ｃの大当たり遊技の１ラウンド目における、１回目の大入賞口１１１のショート開放の後、５秒分のラウンド内インターバル期間を隔てて２回目の大入賞口１１１のショート開放が実行される。つまり、遊技者は、大入賞口１１１がショート開放されている間、大入賞口開放パターンに基づいて特Ａ及び特Ｃの何れに当選したかを判別することが不可能或いは困難となる。
【００９３】
特Ａ及び特Ｃの何れの大当たりに当選していたかは、各大当たりに対応する大当たり遊技中に、演出制御部４０３により実行される当たり演出において報知されるため、遊技者は、当たり演出に注目することになる。当たり演出の詳細については後述する。
【００９４】
また、大入賞口処理の中で、遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。
【００９５】
また、大当たりの発生に基づいて電サポ遊技フラグのＯＮが設定されると共に、発生した大当たりの種類に応じて、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＬがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００９６】
従って、特Ａ〜特Ｅの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図４参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。通Ａ及び通Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され、電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。
【００９７】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【００９８】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００９９】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【０１００】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【０１０１】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１０２】
＜＜演出に関するコマンドに関する補足＞＞
本実施形態では特に、演出制御部４０３が実行する演出の一種である、当たり演出に関するコマンドとして、上述した、オープニングコマンド、エンディングコマンド、大入賞口開放コマンド、及び、大入賞口閉鎖コマンドに加え、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に出力される。大入賞口入賞コマンドには、遊技球が大入賞口１１１に入賞したこと及び入賞タイミングを示す情報が含まれ、普通入賞口入賞コマンドには、遊技球が普通入賞口１１２ａに入賞したこと及び入賞タイミングを示す情報が含まれる。
【０１０３】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【０１０４】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５ａと、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２５ｂと、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ａと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ｂと、が接続されている。ＳＷ４２４、４２５ａ、４２５ｂ、４２７ａ及び４２７ｂの夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する（具体的には、遊技球を検出した場合にはＯＮとなり検出信号を出力し、遊技球を検出しない場合にはＯＦＦとなり検出信号を出力しない）。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４、４２５ａ、４２５ｂ、４２７ａ及び４２７ｂから入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２には、扉枠１２が開放されている（扉枠１２が内枠１１に対して、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動された状態である）ことを検出する扉開放ＳＷ４２６が接続されている。扉開放ＳＷ４２６は扉枠１２の開放を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する（具体的には、扉枠１２が開放された場合にはＯＮとなって検出信号を出力し、扉枠が開放されていない場合にはＯＦＦとなって検出信号を出力しない）。
【０１０５】
賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４、４２５ａ、４２５ｂ、４２６、４２７ａ及び４２７ｂから入力される検出信号を主制御部４０１へ出力する。また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１０６】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１０７】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図４参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１０８】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１１７及び１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【０１０９】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【０１１０】
［３−１．演出メイン処理］
図９に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【０１１１】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図９参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【０１１２】
［３−２−１．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理、及び、当たり演出処理を実行する。
【０１１３】
［３−２−１−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【０１１４】
＜特Ａ及び特Ｃに当選していた場合の変動演出と、ハズレの場合の変動演出に関する補足＞
上述したように本実施形態では、当たり抽選の結果が特Ａ又は特Ｃの大当たりである場合、及び、当たり抽選の結果がハズレである場合に、第１〜第３装飾図柄を、所謂バラケ目で停止表示することとした。従って、装飾図柄の停止表示態様（バラケ目）のみでは、当たり抽選の結果が大当たり（特Ａ又は特Ｃ）であるのか、ハズレであるのかを認識することが不可能或いは困難である。しかしながら本実施形態では、装飾図柄の停止表示態様以外の演出により、当たり抽選の結果が大当たりであるのかハズレであるのかを報知する。例えば、当たり抽選の結果が大当たりである場合、各装飾図柄が停止表示されると同時或いは停止表示される直前に、大当たりに当選していたことを示唆する特殊画像を装飾図柄に重畳表示することで、当たり抽選の結果が、特Ａ又は特Ｃの何れかの大当たりに当選していたことを遊技者に対して報知する。
【０１１５】
サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、主制御部４０１により実行された事前判定処理（図５参照）の判定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１１６】
［３−２−１−２．普図演出処理］
普図演出処理（図９参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１１７】
［３−２−１−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図９参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時には、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１１８】
［３−２−２．操作受付処理］
操作受付処理（図９参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１１９】
＜＜演出モードについて＞＞
サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブル（不図示）に定義される複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。演出モードの夫々は、背景画像、当たり抽選の権利が保留されていることを示す保留表示態様、及び、装飾図柄の表示態様等に関して互いに異なる画像（表示態様）が対応付けられていてよく、演出制御部４０３は対象演出モードに対応付けられた画像（表示態様）を用いて変動演出を実行する。
【０１２０】
＜＜演出制御部４０３により実行される特徴的な当たり演出について＞＞
次に、遊技機１００で実行可能な当たり演出を説明する。以下、特定の遊技状態において特定の大当たりが発生した際に実行される大当たり遊技中に、演出制御部４０３が実行する当たり演出について順次説明する。なお、以下の説明において、遊技機１００が低確率非電サポ遊技状態である場合に大当たりが発生することを「初当たり」と称し、遊技機１００が低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態である場合に大当たりが発生することを「連荘」と称することがある。例えば、低確率非電サポ遊技状態において特Ａの大当たりが発生したことを、「特Ａ初当たり」と称し、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Ｄの大当たりが発生したことを「特Ｄ連荘」と称することがある。また、特定期間とは、大当たり遊技期間において、オープニング期間及びエンディング期間を除く期間であり、すなわち、上述した、Ｎ回分のラウンド遊技が実行されている期間、及び、（Ｎ−１）回分のラウンド間インターバル期間（Ｎは、大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数に応じた回数）から構成される期間である。更に言い換えれば、特定期間とは、演出制御部４０３が、主制御部４０１から１Ｒの大入賞口開放コマンドを受信してから、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信するまでの期間である。
【０１２１】
図１０は、大当たりの種類と実行される当たり演出との関係を示す説明図である。
本実施形態において演出制御部４０３は、発生した大当たりの種類、及び、大当たりが発生した際の遊技機の状態（即ち発生した大当たりが初当たりか連荘か）に応じて、特殊演出を実行し、且つ、合算演出を実行する場合と合算演出を実行しない場合とがある。特殊演出としては、後述する第１〜第３特殊演出の何れかが実行され、合算演出としては、後述する第１〜第３合算演出の何れかが実行される。なお、特Ａ〜特Ｃ及び通Ａは、通常、左打ち遊技中に発生する大当たりであり、特Ｄ〜特Ｅ及び通Ｂは、通常、右打ち遊技中に発生する大当たりであることから、以下、特Ａ〜特Ｃ及び通Ａの大当たりが初当たりである場合の当たり演出、及び、特Ｄ〜特Ｅ及び通Ｂの大当たりが連荘である場合の当たり演出について順次説明する。
【０１２２】
＜低確率非電サポ遊技状態において特Ａの大当たりが発生した場合（特Ａ初当たり時）の当たり演出について＞
図１１は第１特殊演出の例を示す説明図である。
特Ａ初当たり時において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信してからエンディングコマンドを受信するまでの間、第１特殊演出を実行する。第１特殊演出は、右打ち遊技中であることを示唆する演出を含む演出である。右打ち表示中であることを示唆する演出としては、右向き矢印の画像Ｐ１を画像表示部１０４の右上部に表示する演出が実行される。
【０１２３】
なお、右打ち表示部２０５がＬＥＤ表示器により形成されている場合、大当たり遊技が実行されているとき、右打ち表示部２０５は点灯され、当該点灯中は、右打ち遊技中であることを示唆する演出が実行されることが望ましい。従って、右向き矢印の画像Ｐ１は大当たり遊技が実行されている間、常時表示される画像であるといえ、特Ａ初当たり時に限らず、如何なる遊技状態において如何なる大当たりが発生した場合にも、対応する大当たり遊技の実行中において当たり演出として画像表示部１０４に表示される画像である。従って、以降で説明する当たり演出において、画像Ｐ１に言及していない場合でも、画像Ｐ１は画像表示部１０４に表示されていると考えてよい。
【０１２４】
特Ａの大当たり遊技は、上述したように、大入賞口１１１がショート開放されるラウンド遊技のみから構成され、大入賞口１１１のショート開放は、遊技球の入賞を前提とする開放態様ではない。従って、大入賞口１１１に対する遊技球の入賞を前提とする演出（後述する第２特殊演出）を実行しても、遊技の興趣が向上し難いと考えられることから、大入賞口１１１に対する遊技球の入賞を前提としない演出として、第１特殊演出が実行される。
【０１２５】
演出制御部４０３は、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特Ａ初当たり時に実行されるエンディング演出は、遊技機１００を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部１０４に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される（設定される）かを示唆する演出を含む演出であり、各演出は、例えば、この順に実行される。遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出は、例えば、変更後の遊技状態に対応付けられた演出モードを示唆する演出であってよく、即ち高確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードを示唆する演出であってよい。
【０１２６】
＜低確率非電サポ遊技状態において特Ｂの大当たりが発生した場合（特Ｂ初当たり時）の当たり演出について＞
図１２は右打ち遊技を促す演出の例を示す説明図である。
特Ｂ初当たり時において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。特Ｂ初当たり時に実行されるオープニング演出は、特定期間において大入賞口１１１に遊技球を入賞させるために右打ち遊技を行うよう促す演出を含む演出である。右打ち遊技を行うよう促す演出は、例えば、図１２に示すように、上述した右向き矢印の画像Ｐ１に加え、入賞すべき大入賞口１１１の位置を示す画像Ｐ２、及び、大入賞口１１１を狙うよう促す文字を含む画像を含む画像Ｐ３を画像表示部１０４に表示する演出を含む演出である。
【０１２７】
演出制御部４０３は、特定期間において第２特殊演出を含む演出を実行する。特Ｂ初当たり時に実行される第２特殊演出は、特定期間において大入賞口１１１に遊技球が入賞したことに基づいて払出される賞球の数に対応する数値（以下、「ポイント」と称することがある）を画像表示部１０４に表示するアタッカー獲得ポイント表示演出と、特定期間において普通入賞口１１２ａに遊技球が入賞したことに基づいて払出される賞球の数に対応する数値（以下、「ポケット獲得ポイント」と称することがある）を画像表示部１０４に表示するポケット獲得ポイント表示演出と、特定期間において普通入賞口１１２ａに遊技球が入賞したことを示す所定の演出音（以下、「ポケット入賞音」と称することがある）をスピーカ１１５から出力するポケット入賞音出力演出と、を含む演出である。
【０１２８】
図１３は、第２特殊演出の例を示す説明図である。画像表示部１０４の右上部では、特定期間におけるアタッカー獲得ポイントを表示するアタッカー獲得ポイント表示演出が実行される。アタッカー獲得ポイントは、演出制御部４０３が、主制御部４０１から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に、１５ポイント（大入賞口１１１の賞球は１５個であるため）加算され、加算されたアタッカー獲得ポイントが表示される。画像表示部１０４の右下部では、特定期間におけるポケット獲得ポイントを表示するポケット獲得ポイント表示演出が実行される。ポケット獲得ポイントは、演出制御部４０３が、主制御部４０１から普通入賞口入賞コマンドを受信する毎に、４ポイント（普通入賞口１１２ａの賞球は４個であるため）加算され、加算されたポケット獲得ポイントが表示される。
【０１２９】
演出制御部４０３は、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特Ｂ初当たり時に実行されるエンディング演出は、第１合算演出、遊技機１００を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部１０４に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される（設定される）かを示唆する演出を含む演出であり、各演出は、例えば、この順に実行される。
【０１３０】
図１４は第１合算演出の例を示す説明図である。第１合算演出において演出制御部４０３は、まず、画像表示部１０４の中央部に、当該大当たり遊技期間（現在実行されている大当たり遊技の大当たり遊技期間）の特定期間におけるアタッカー獲得ポイントと同一の数値を今回の獲得ポイントとして表示し、画像表示部１０４の右下部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるポケット獲得ポイントを表示する（図１４（ａ）参照）。
【０１３１】
次に、演出制御部４０３は、ポケット獲得ポイントを現在の数値（図１４（ａ）では“５６”）から“０”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出においてポケット獲得ポイントから減少された数値を、今回の獲得ポイントの現在の数値（図１４（ａ）では“６００”）に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、ポケット獲得ポイントが“５６”から“２６”まで減少された時点における今回の獲得ポイントの数値は、“６００”に“３０”を加算した“６３０”となる（図１４（ｂ）参照）。そして、ポケット獲得ポイントが“０”に到達し、今回の獲得ポイントとして、当初の今回の獲得ポイント“６００”に、当初のポケット獲得ポイント“５６”を加算した“６５６”が表示され（図１４（ｃ）参照）、第１合算演出を終了する。第１合算演出の後、演出制御部４０３は、遊技機１００を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部１０４に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される（設定される）かを示唆する演出を実行する。特Ｂ初当たり時のエンディング演出において実行される遊技機１００を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部１０４に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される（設定される）かを示唆する演出は、特Ａ初当たり時のエンディング演出において実行される遊技機１００を製作した会社の会社名やロゴ及びプリペイドカードの取り忘れや盗難に対して注意を促す文字を画像表示部１０４に表示する演出、及び、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される（設定される）かを示唆する演出と同様の演出であってよい。
【０１３２】
＜低確率非電サポ遊技状態において特Ｃの大当たりが発生した場合（特Ｃ初当たり時）の当たり演出について＞
図１５は昇格演出の例を示す説明図である。
特Ｃ初当たり時において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信してから、１ラウンド目の大入賞口１１１のロング開放にかかる大入賞口開放コマンドを受信するまでの間、特Ａ初当たり時における第１特殊演出（図１１参照）と同様の演出が実行される。一方、１ラウンド目の大入賞口１１１のロング開放にかかる大入賞口開放コマンドを受信すると、昇格演出が実行され、その後、特Ｂ初当たり時に当たり演出として実行される第２特殊演出と同様の演出が実行される。第２特殊演出は主制御部４０１からエンディングコマンドを受信するまで実行される。昇格演出としては、例えば図１５に示すように、盤可動役物１３０を画像表示部１０４の前面（即ち作動位置）に移動させた後、基準位置に戻す演出が実行される。
【０１３３】
特Ｃの大当たり遊技は、上述したように、１ラウンド目において、大入賞口１１１がショート開放及びロング開放されるラウンド遊技が実行される。そして、上述したように、大入賞口１１１のショート開放は、遊技球の入賞を前提とする開放態様ではなく、大入賞口１１１に対する遊技球の入賞を前提とする演出（第２特殊演出）を実行しても、遊技の興趣が向上し難いと考えられることから、１ラウンド目において大入賞口１１１の１回目のショート開放が開始されてから、大入賞口１１１の２回目のショート開放が終了するまでの間、大入賞口１１１に対する遊技球の入賞を前提としない演出として、第１特殊演出が実行される。一方、１ラウンド目において大入賞口１１１のロング開放が開始されて以降は、大入賞口１１１に対する遊技球の入賞を前提とする演出（第２特殊演出）を実行することで、遊技の興趣が向上しうることから第２特殊演出を実行する。
【０１３４】
特Ｃの大当たり遊技の１ラウンド目において第１特殊演出を実行することにより他の効果も生ずる。上述したように、特Ｃの大当たり遊技の１ラウンド目に、大入賞口１１１の１回目のショート開放が実行されてから、大入賞口１１１の２回目のショート開放が終了するまでの大入賞口１１１の開閉態様は、特Ａの大当たり遊技における大入賞口１１１の開閉態様と共通又は類似とされる。従って、大入賞口１１１の１回目のショート開放が実行されてから、大入賞口１１１の２回目のショート開放が終了するまでの期間において、演出制御部４０３により第１特殊演出が実行されることで、遊技者は大入賞口１１１の開閉態様及び特殊演出の態様に基づいて、特Ｃの大当たりに当選していることを特定することは不可能或いは困難となる。そして、遊技者は、図１５に示す昇格演出が実行されることで、特Ｃの大当たりに当選していたことを認識することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３５】
演出制御部４０３は、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特Ｃ初当たり時に実行されるエンディング演出は、特Ｂ初当たり時に実行されるエンディング演出と同様であってよく、即ち、第１合算演出を含む演出が実行される。
【０１３６】
＜低確率非電サポ遊技状態において通Ａの大当たりが発生した場合（通Ａ初当たり時）の当たり演出について＞
通Ａ初当たり時において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。通Ａ初当たり時におけるオープニング演出は、特Ｂ初当たり時におけるオープニング演出と同様の演出であってよい。
【０１３７】
演出制御部４０３は、特定期間において上述した第２特殊演出を含む演出を実行する。
【０１３８】
演出制御部４０３は、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。通Ａ初当たり時に実行されるエンディング演出は、特Ｂ初当たり時に実行されるエンディング演出と同様であってよく、即ち、第１合算演出を含む演出が実行される。なお、エンディング演出に含まれる、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される（設定される）かを示唆する演出を含む演出としては、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードを示唆する演出が実行される。
【０１３９】
＜低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Ｄの大当たりが発生した場合（特Ｄ連荘時）の当たり演出について＞
特Ｄ連荘時において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。特Ｄ連荘時に実行されるオープニング演出は、特Ｂ初当たり時に実行されるオープニング演出と同様の演出であってよい。但し、特Ｄは第２特別図柄抽選の結果、発生する大当たりであって、主として右打ち遊技が行われているときに、発生する大当たりであるから右打ち遊技を促す演出を実行しないこととしてもよい（但し、上述した右矢印の画像Ｐ１は画像表示部１０４に表示される）。
【０１４０】
演出制御部４０３は、特定期間において第３特殊演出を含む演出を実行する。特Ｄ連荘時に実行される第３特殊演出は、上述したアタッカー獲得ポイント表示演出と、ポケット獲得ポイント表示演出と、ポケット入賞音出力演出に加え、当該大当たり遊技期間（現在実行されている大当たり遊技の大当たり遊技期間）を除く継続期間中におけるアタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算した数値（以下、「総獲得ポイント」と称することがある）及び継続期間中における大当たり回数（継続回数）を画像表示部１０４に表示する総獲得ポイント表示演出と、を含む演出である。
【０１４１】
図１６は、第３特殊演出（アタッカー獲得ポイント表示演出及びポケット獲得ポイント表示演出及び総獲得ポイント表示演出）の例を示す説明図である。なお、図１６のアタッカー獲得ポイント表示演出及びポケット獲得ポイント表示演出は図１３に示すアタッカー獲得ポイント表示演出及びポケット獲得ポイント表示演出と同様であるため、説明を省略する。
【０１４２】
画像表示部１０４の左下部では、総獲得ポイント及び継続回数を表示する総獲得ポイント表示演出が実行される。総獲得ポイントは、上述したように、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中におけるアタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算した数値である。継続期間中における大当たり回数とは、継続期間において大当たりが発生した回数である。ここで、継続期間とは、遊技状態が通常遊技状態である場合に大当たりが発生し、遊技状態が大当たり遊技状態に設定されてから、次に、遊技状態が通常遊技状態に設定されるまでの期間を示す。そして、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中におけるアタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算した数値とは、遊技状態が通常遊技状態から大当たり遊技状態に設定されてから、現在の大当たり遊技が開始される前までの間に実行された大当たり遊技におけるアタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算した数値である。言い換えれば、総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントは、上述した第１合算演出における最終的な今回の獲得ポイント、或いは、後述する第３合算演出における最終的な累計ポイントの数値と同一の数値である。より詳説すれば、総獲得ポイント表示演出において表示される大当たり回数（継続回数）が１回である場合、総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントは、上述した第１合算演出における最終的な今回の獲得ポイントであり、総獲得ポイント表示演出において表示される大当たり回数（継続回数）が２回以上である場合、総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントは、後述する第３合算演出における最終的な累計ポイントの数値と同一の数値である。
【０１４３】
演出制御部４０３は、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特Ｄ連荘時に実行されるエンディング演出は、第２合算演出と、第３合算演出と、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出と、を含む演出であり、各演出は、例えば、この順に実行される。
【０１４４】
図１７は第２合算演出の例を示す説明図である。第２合算演出において演出制御部４０３は、まず、画像表示部１０４の中央部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるアタッカー獲得ポイントと同一の数値を今回の獲得ポイントとして表示し、画像表示部１０４の左下部に、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における継続回数及び総獲得ポイントを表示し、画像表示部１０４の右下部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるポケット獲得ポイントを表示する（図１７（ａ）参照）。
【０１４５】
次に、演出制御部４０３は、ポケット獲得ポイントを現在の数値（図１７（ａ）では“５６”）から“０”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出においてポケット獲得ポイントから減少された数値を、今回の獲得ポイントの現在の数値（図１７（ａ）では“６００”）に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、ポケット獲得ポイントが“５６”から“２６”まで減少された時点における今回の獲得ポイントの数値は、“６００”に“３０”を加算した“６３０”となる（図１７（ｂ）参照）。そして、ポケット獲得ポイントが“０”に到達し、今回の獲得ポイントとして、当初の今回の獲得ポイント“６００”に、当初のポケット獲得ポイント“５６”を加算した“６５６”が表示され（図１７（ｃ）参照）、第２合算演出を終了する。第２合算演出の後、演出制御部４０３は、第３合算演出を実行する。
【０１４６】
図１８は第３合算演出の例を示す説明図である。第３合算演出において演出制御部４０３は、まず、画像表示部１０４の中央部に、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における総獲得ポイント“６７３” （図１６等参照）と同一の数値を累計ポイントとして表示し、画像表示部１０４の右下部に、第１合算演出における最終的な今回の獲得ポイント“６５６”（図１７（ｃ）参照）を表示する（図１８（ａ）参照）。
【０１４７】
次に、演出制御部４０３は、今回の獲得ポイントを現在の数値（図１８（ａ）では“６５６”）から“０”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出において今回の獲得ポイントから減少された数値を、累計ポイントの現在の数値（図１８（ａ）では“６７３”）に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、今回の獲得ポイントが“６５６”から“３５６”まで減少された時点における累計ポイントの数値は、“６７３”に“３００”を加算した“９７３”となる（図１８（ｂ）参照）。そして、今回の獲得ポイントが“０”に到達し、累計ポイントとして、当初の累計ポイント“６７３”に、当初の今回の獲得ポイント“６５６”を加算した“１３２９”が表示され（図１８（ｃ）参照）、第３合算演出を終了する。第３合算演出の後、演出制御部４０３は、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出を実行する。なお、次回の大当たり（現在の大当たり遊技の終了後に、連荘した場合）に基づく大当たり遊技の特定期間に実行される総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントの数値は、第３合算演出における最終的な累計ポイントの数値と同一の数値である。また、特Ｄ連荘時のエンディング演出において実行される遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出は、特Ａ初当たり時のエンディング演出において実行される遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更されるかを示唆する演出と同様の演出であってよい。
【０１４８】
＜低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Ｅの大当たりが発生した場合（特Ｅ連荘時）の当たり演出について＞
特Ｅ連荘時において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。特Ｅ連荘時に実行されるオープニング演出は、特Ｄ連荘時に実行されるオープニング演出と同様の演出であってよい。
【０１４９】
演出制御部４０３は、特定期間において上述した第３特殊演出を含む演出を実行する。ここでは第３特殊演出に含まれるアタッカー獲得ポイント表示演出において、画像表示部１０４に、アタッカー獲得ポイントとして“２４６０ｐｔ”が表示され、また、ポケット獲得ポイント表示演出において、画像表示部１０４に、ポケット獲得ポイントとして“２４４ｐｔ”が表示されていることとして以下説明する。
【０１５０】
演出制御部４０３は、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。特Ｅ連荘時に実行されるエンディング演出は、特Ｄ連荘時に実行されるエンディング演出と同様であってよい。ここでは図１９及び図２０を参照して改めて第２合算演出及び第３合算演出について説明する。
【０１５１】
図１９は第２合算演出の他の例を示す説明図である。図２０は第３合算演出の他の例を示す説明図である。第２合算演出において演出制御部４０３は、まず、画像表示部１０４の中央部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるアタッカー獲得ポイント“２４６０”と同一の数値を今回の獲得ポイントとして表示し、画像表示部１０４の左下部に、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における継続回数及び総獲得ポイントを表示し、画像表示部１０４の右下部に、当該大当たり遊技期間の特定期間におけるポケット獲得ポイント“２４４”と同一の数値を表示する（図１９（ａ）参照）。
【０１５２】
次に、演出制御部４０３は、ポケット獲得ポイントを現在の数値（図１９（ａ）では“２４４”）から“０”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出においてポケット獲得ポイントから減少された数値を、今回の獲得ポイントの現在の数値（図１９（ａ）では“２４６０”）に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、ポケット獲得ポイントが“２４４”から“１７８”まで減少された時点における今回の獲得ポイントの数値は、“２４６０”に“６６”を加算した“２５２６”となる（図１９（ｂ）参照）。そして、ポケット獲得ポイントが“０”に到達し、今回の獲得ポイントとして、当初の今回の獲得ポイント“２４６０”に、当初のポケット獲得ポイント“２４４”を加算した“２７０４”が表示され（図１９（ｃ）参照）、第２合算演出を終了する。第２合算演出の後、演出制御部４０３は、第３合算演出を実行する。
【０１５３】
図２０は第３合算演出の例を示す説明図である。第３合算演出において演出制御部４０３は、まず、画像表示部１０４の中央部に、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における総獲得ポイント“６７３” （図１９等参照）と同一の数値を累計ポイントとして表示し、画像表示部１０４の右下部に、第２合算演出における最終的な今回の獲得ポイント“２７０４”（図１９（ｃ）参照）を表示する（図２０（ａ）参照）。
【０１５４】
次に、演出制御部４０３は、今回の獲得ポイントを現在の数値（図２０（ａ）では“２７０４”）から“０”に向かって順次減少させるカウントダウン演出を実行すると共に、カウントダウン演出において今回の獲得ポイントから減少された数値を、累計ポイントの現在の数値（図２０（ａ）では“６７３”）に対して加算するカウントアップ演出を実行する。例えば、今回の獲得ポイントが“２７０４”から“１５０４”まで減少された時点における累計ポイントの数値は、“６７３”に“１２００”を加算した“１８７３”となる（図２０（ｂ）参照）。そして、今回の獲得ポイントが“０”に到達し、累計ポイントとして、当初の累計ポイント“６７３”に、当初の今回の獲得ポイント“２７０４”を加算した“３３７７”が表示され（図２０（ｃ）参照）、第３合算演出を終了する。
【０１５５】
＜低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において通Ｂの大当たりが発生した場合（通Ｂ連荘時）の当たり演出について＞
通Ｂ連荘時において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信すると、オープニング期間において、オープニング演出を実行する。通Ｂ連荘時におけるオープニング演出は、特Ｄ連荘時に実行されるオープニング演出と同様の演出であってよい。
【０１５６】
演出制御部４０３は、特定期間において上述した第３特殊演出を含む演出を実行する。
【０１５７】
演出制御部４０３は、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信すると、エンディング期間において、エンディング演出を実行する。通Ｂ連荘時に実行されるエンディング演出は、特Ｄ連荘時に実行されるエンディング演出と同様であってよく、上述した第２合算演出及び第３合算演出を含む演出が実行される。なお、エンディング演出に含まれる、遊技状態が大当たり遊技状態からどの遊技状態に変更される（設定される）かを示唆する演出を含む演出としては、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードを示唆する演出が実行される。
【０１５８】
以上、特Ａ〜特Ｃ及び通Ａの大当たりが初当たりである場合の当たり演出、及び、特Ｄ〜特Ｅ及び通Ｂの大当たりが連荘である場合の当たり演出について述べた。以下、特Ａ〜特Ｃ及び通Ａの大当たりが連荘である場合、及び、特Ｄ〜特Ｅ及び通Ｂの大当たりが初当たりである場合について補足する。
【０１５９】
＜低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Ａ〜特Ｃ及び通Ａの大当たりが発生した場合（各大当たりの連荘時）の当たり演出について＞；図１０参照
特Ａ連荘時における当たり演出としては、特Ａ初当たり時における当たり演出と同様の当たり演出が実行される。特Ｂ連荘時における当たり演出としては、特Ｄ連荘時及び特Ｅ連荘時における当たり演出と同様の当たり演出（即ち、第３特殊演出、第２合算演出及び第３合算演出を含む演出）が実行される。特Ｃ連荘時における当たり演出としては、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信してから、１ラウンド目の大入賞口１１１のロング開放にかかる大入賞口開放コマンドを受信するまでの間、特Ａ初当たり時における当たり演出と同様の当たり演出（即ち、第１特殊演出を含む演出）が実行され、主制御部４０１から１ラウンド目の大入賞口１１１のロング開放にかかる大入賞口開放コマンドを受信以降、特Ｄ連荘時及び特Ｅ連荘時における当たり演出と同様の当たり演出（即ち、第３特殊演出、第２合算演出及び第３合算演出を含む演出）が実行される。通Ａ連荘時における当たり演出としては、通Ｂ連荘時における当たり演出と同様の当たり演出（即ち、第３特殊演出、第２合算演出及び第３合算演出を含む演出）が実行される。
【０１６０】
＜低確率非電サポ遊技状態において特Ｄ〜特Ｅ及び通Ｂの大当たりが発生した場合（各大当たりの初当たり時）の当たり演出について＞図１０参照
特Ｄ初当たり時及び特Ｅ初当たり時における当たり演出としては、特Ｂ初当たり時における当たり演出と同様の演出（即ち、第２特殊演出及び第１合算演出を含む演出）が実行される。通Ｂ初当たり時における当たり演出としては、通Ａ初当たり時における当たり演出と同様の演出（即ち、第２特殊演出及び第１合算演出を含む演出）が実行される。
【０１６１】
＜大入賞口１１１のショート開放と第２特殊演出又は第３特殊演出とに関する補足＞
本実施形態では、特Ａ及び特Ｃ大当たり遊技中に、大入賞口１１１がショート開放されているとき、演出制御部４０３は第２特殊演出を実行しないこととした。また、特Ａの大当たり遊技は、大入賞口１１１をショート開放するラウンド遊技のみから構成されることから、演出制御部４０３は、エンディング演出として合算演出（第１合算演出）を実行しないこととした。
【０１６２】
変形例として、例えば、第２特別図柄抽選の結果、大入賞口１１１がショート開放される大当たり遊技が実行される大当たりに当選しうる場合（図７にて不図示）には、大入賞口１１１がショート開放されているとき、演出制御部４０３は第３特殊演出を実行しないこととすればよい。また、第２特別図柄抽選の結果、実行される大当たり遊技が、大入賞口１１１がショート開放されるラウンド遊技のみから構成される場合、演出制御部４０３は、エンディング演出として合算演出（第２合算演出及び第３合算演出）を実行しないこととすればよい。
【０１６３】
また、本実施形態では、１回の大当たり遊技において大入賞口１１１がショート開放及びロング開放される場合として、特定のラウンドにおいて大入賞口１１１のショート開放及びロング開放が行われることとしたが、第１の所定ラウンドが大入賞口１１１のショート開放のみから構成されるラウンド遊技であり、第２の所定ラウンドが大入賞口１１１のロング開放のみから構成されるラウンド遊技であってもよい。その場合、第１の所定ラウンドにおいては、第２特殊演出又は第３特殊演出が実行されず、第２の所定ラウンドにおいては、第２特殊演出又は第１合算演出が実行されることとすればよい。例えば１ラウンド目及び３ラウンド目が大入賞口１１１のロング開放のみから構成されるラウンド遊技であり、２ラウンド目が大入賞口１１１のショート開放のみから構成されるラウンド遊技である場合、１ラウンド目及び３ラウンド目において演出制御部４０３は、第２特殊演出又は第１合算演出を実行し、２ラウンド目において演出制御部４０３は、第２特殊演出又は第１合算演出を実行しない。この場合、演出制御部４０３は２ラウンド目において、他の特殊演出（例えば３ラウンド目に大入賞口１１１がロング開放されるか否かを示唆する演出）を実行することが可能である。
【０１６４】
＜第３特殊演出に関する補足＞
本実施形態では、第３特殊演出に含まれる総獲得ポイント表示演出において、当該大当たり遊技期間を除く継続期間中における総獲得ポイントを表示することとしたが、当該大当たり遊技期間を含む継続期間中における総獲得ポイントを表示することとしてもよい。その場合、エンディング演出として、第３合算演出を実行しないこととすればよい。なお、この場合、次回の大当たりに基づく大当たり遊技の特定期間に実行される総獲得ポイント表示演出において最初に表示される総獲得ポイントの数値は、当該大当たり遊技期間に実行される総獲得ポイント表示演出における最終的な総獲得ポイントの数値と同一の数値である。
【０１６５】
第３特殊演出に含まれる総獲得ポイント表示演出において、当該大当たり遊技期間を含む継続期間中における総獲得ポイントを表示する場合、演出制御部４０３は特定期間において当たり演出として、上述した演出に加えて、他の特徴的な演出を実行することが可能であり、当該他の特徴的な演出について第４実施形態にて説明する。
【０１６６】
＜第１実施形態における、初当たり時及び連荘時における合算演出の実行・非実行の関係について＞；図７及び図１０参照
図７に示す大当たりの種類を、区分Ａ（対応する大当たり遊技が大入賞口１１１をショート開放するラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技である大当たり）、又は、区分Ｂ（対応する大当たり遊技が大入賞口１１１をロング開放するラウンド遊技を含んで構成される大当たり遊技である大当たり）に分類すると、区分Ａに属する大当たりは特Ａであり、区分Ｂに属する大当たりは特Ａ以外（特Ｂ〜特Ｅ及び通Ａ〜通Ｂ）である（図１０参照）。そして本実施形態では、大当たり発生時の遊技状態を問わず、区分Ａの大当たりが発生した場合に、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行わないこととし、大当たり発生時の遊技状態を問わず、区分Ｂの大当たりが発生した場合に、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行うこととした。更に、区分Ｂに関し、大当たりが低確率非電サポ遊技状態にて発生した場合、即ち初当たりである場合と、大当たりが低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態にて発生した場合、即ち連荘である場合とで、異なる態様で合算演出を実行することとした（前者は第１合算演出であり、後者は第２合算演出及び第３合算演出である）。
【０１６７】
＜＜第２実施形態＞＞
第１実施形態では、上述したように、区分Ａに属する大当たりが発生した場合、当たり演出において合算演出が実行されず、区分Ｂに属する大当たりが発生した場合、当たり演出において合算演出が実行されることとしたが、合算演出の実行・非実行の分類はこれに限られるものではない。
【０１６８】
図２１は本実施形態における大当たりの種類と実行される当たり演出との関係を示す説明図である。特Ｂ初当たり時及び通Ａ初当たり時に第１合算演出が実行されない点で、図１０とは異なる。なお、特Ｂ初当たり時に第１合算演出が実行されない場合、特定期間において、第２特殊演出とは異なる第４特殊演出を実行することとしてもよい。第４特殊演出は、第２特殊演出と比べて、ポケット獲得ポイント表示演出及びポケット入賞音出力演出が含まれない点で異なる。第１合算演出が実行されない場合、アタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントとを合算して今回の獲得ポイントとして表示する演出が実行されないためである。なお、本実施形態では、特Ｂ初当たり時及び通Ａ初当たり時に第１合算演出を実行しないが、演出制御部４０３は、内部的に（すなわち、遊技者に認識させない態様で）アタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントを合算し、その合算値と同一の数値を、次回の大当たりに基づく大当たり遊技の特定期間に実行される総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントの数値とする。
【０１６９】
＜第２実施形態における、初当たり時及び連荘時における合算演出の実行・非実行の関係について＞
図７に示す大当たりの種類を、上述した区分Ａ及び区分Ｂとは異なる、区分Ｃ（第１特別図柄抽選で当選しうる大当たりであって、対応する大当たり遊技により得られる賞球の期待値が最も大きい大当たり）と、区分Ｄ（第１特別図柄抽選で当選しうる大当たりであって、対応する大当たり遊技により得られる賞球の期待値が最も大きい大当たり以外の大当たり）と、区分Ｅ（第２特別図柄抽選で当選しうる大当たりであって、対応する大当たり遊技により得られる賞球の期待値が最も大きい大当たり）と、区分Ｆ（第２特別図柄抽選で当選しうる大当たりであって、対応する大当たり遊技により得られる賞球の期待値が最も大きい大当たり以外の大当たり）と、に分類すると、区分Ｃに属する大当たりは特Ｃであり、区分Ｄに属する大当たりは特Ａ、特Ｂ及び通Ａであり、区分Ｅに属する大当たりは特Ｅであり、区分Ｆに属する大当たりは特Ｄ及び通Ｂである。そして、本実施形態では、低確率非電サポ遊技状態において区分Ｄの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行わないこととする一方、低確率非電サポ遊技状態において区分Ｃ、区分Ｅ及び区分Ｆの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行う。低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において大当たりが発生した場合は、第１実施形態と同様、区分Ａ及び区分Ｂに基づいて定められ、区分Ａの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行わないこととする一方、区分Ｂの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行う。
【０１７０】
＜＜第３実施形態＞＞
図２２は本実施形態における大当たりの種類と実行される当たり演出との関係を示す説明図である。特Ｃ初当たり時に第１合算演出が実行されない点で、図２１とは異なる。なお、特Ｃ初当たり時に第１合算演出が実行されない場合、特定期間において、第２特殊演出の代わりに上述した第４特殊演出を実行することとしてもよい。なお、本実施形態では、特Ｃ初当たり時に第１合算演出を実行しないが、演出制御部４０３は、内部的に（すなわち、遊技者に認識させない態様で）アタッカー獲得ポイントとポケット獲得ポイントを合算し、その合算値と同一の数値を、次回の大当たりに基づく大当たり遊技の特定期間に実行される総獲得ポイント表示演出において表示される総獲得ポイントの数値とする。
【０１７１】
＜第３実施形態における、初当たり時及び連荘時における合算演出の実行・非実行の関係について＞
図７に示す大当たりの種類を、上述した区分Ａ及び区分Ｂとは異なる、区分Ｇ（第１特別図柄抽選で当選しうる大当たり）と、区分Ｈ（第２特別図柄抽選で当選しうる大当たり）と、に分類すると、区分Ｇに属する大当たりは特Ａ〜特Ｃ及び通Ａであり、区分Ｈに属する大当たりは特Ｄ〜特Ｅ及び通Ｂである。そして、本実施形態では、低確率非電サポ遊技状態において区分Ｇの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行わないこととする一方、低確率非電サポ遊技状態において区分Ｈの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行う。低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において大当たりが発生した場合は、第１実施形態と同様、区分Ａ及び区分Ｂに基づいて定められ、区分Ａの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行わないこととする一方、区分Ｂの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を行う
【０１７２】
＜＜第１実施形態〜第３実施形態の補足＞＞
各実施形態では、第２特別図柄抽選で当選しうる大当たり（特Ｄ、特Ｅ及び通Ｂ）が発生した際に、発生したときの遊技状態の如何を問わず、対応する大当たり遊技中において演出制御部４０３が合算演出を実行することとした（図１０、図２１、図２２参照）が、例えば、特Ｄ及び通Ｂの初当たり時には合算演出が実行されないこととしてもよいし、これに加えて、特Ｄ及び通Ｂの連荘時にも合算演出が実行されないこととしてもよい。また或いは、大当たりの種類の如何を問わず、初当たり時において演出制御部４０３は当たり演出として合算演出を実行しないこととしてもよい。
【０１７３】
＜＜第４実施形態＞＞
本実施形態において、第３特殊演出は、アタッカー獲得ポイント表示演出と、ポケット獲得ポイント表示演出と、ポケット入賞音出力演出と、当該大当たり遊技期間を含む継続期間中における総獲得ポイントを画像表示部１０４に表示する総獲得ポイント表示演出と、を含み、更に、総獲得ポイントが所定値に到達したことを示唆する特別演出を含む演出である。
【０１７４】
図２３は特別演出の例を示す説明図である。特別演出は、総獲得ポイントが所定値に到達した際に実行される演出であり、所定値としては、複数の所定値（例えば、３０００の整数倍）が設定される。総獲得ポイントが各所定値に到達した際に実行される特別演出は、各所定値に対応付けられた互いに異なる特別演出である。具体的には、図２３（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別演出として、総獲得ポイントが３０００、６０００、９０００に到達した際に、夫々、異なるキャラクターが画像表示部１０４に表示されると共に、各キャラクターに対応付けられた所定のキャラクターボイスがスピーカ１１５から出力される演出が実行される。図２３（ａ）では、特別演出として、コアラのキャラクターが画像表示部１０４に表示されると共に「まだまだ」との音声がスピーカ１１５から出力されている。図２３（ｂ）では、特別演出として、猫のキャラクターが画像表示部１０４に表示されると共に「いい感じ」との音声がスピーカ１１５から出力されている。図２３（ｃ）では、特別演出として、狸のキャラクターが画像表示部１０４に表示されると共に「おめでとう」との音声がスピーカ１１５から出力されている。
【０１７５】
本実施形態では、各所定値に到達した際に実行される特別演出として、互いに異なるキャラクターにより、異なるセリフ（音声）が出力されることとしたが、一部が共通していてもよく、例えば、共通のキャラクターにより、異なるセリフが出力されることとしてもよいし、互いに異なるキャラクターにより、共通のセリフが出力されることとしてもよい。また、特別演出としては、所定値自体を示唆する演出を実行することとしてもよく、例えば、総獲得ポイントが“３０００”に到達した際には、「３０００ＧＥＴ」との画像を画像表示部１０４に表示し、総獲得ポイントが“６０００”に到達した際には、「６０００ＧＥＴ」との画像を画像表示部１０４に表示し、総獲得ポイントが“９０００”に到達した際には、「９０００ＧＥＴ」との画像を画像表示部１０４に表示することとしてもよい。
【０１７６】
ところで、賞球を最も多く得ることが可能な大当たり遊技は、最も大きいラウンド数、すなわち１６ラウンドが対応付けられた大当たりである。第１実施形態において示したように、大入賞口１１１は遊技球１０個の入賞を検知するまで開状態とされる。従って、１６ラウンド分、大当たり遊技が実行された場合、大入賞口１１１には、１６０個の遊技球を入賞させることが可能である。そして、遊技機１００は、大入賞口１１１に対する遊技球１個の入賞に対して１５個の賞球を払出すため、大入賞口１１１に遊技球が合計１６０個入賞した場合の賞球数は、２４００個である。また、振分部材１０９は１：３の割合で、遊技球を第１の方向（普通入賞口１１２ａの方向）と、第２の方向（大入賞口１１１）の方向に振り分けており、大入賞口１１１に１５０個の遊技球が入賞している場合、５０個の遊技球が普通入賞口１１２ａに入賞している。そして、遊技機１００は、普通入賞口１１２ａに対する遊技球１個の入賞に対して４個の賞球を払出すため、普通入賞口１１２ａに遊技球が合計５０個入賞した場合の賞球数は、２００個である。よって、１回の大当たり遊技期間に獲得可能な最大の賞球数は２６００個となる。但し、これは理論値であり、大入賞口ＳＷ４１６が１０個目の遊技球を検出してから大入賞口１１１が閉鎖されるまでの間に遊技球が大入賞口１１１に入賞する、いわゆるオーバー入賞や、ラウンド間インターバル期間等、大入賞口１１１が閉鎖されている期間における普通入賞口１１２ａに対する遊技球の入賞が発生することにより、実際に得られる賞球数は約２７００個となりうる。
【０１７７】
本実施形態では所定値を３０００の整数倍として、１回の大当たり遊技において得られる最大の賞球数よりも大きな数値の整数倍としており、１回の大当たり遊技期間において、特別演出が複数回、実行されないこととして、特別演出の実行回数を少なくし、遊技者が頻繁に見ることができない演出とすることで遊技の興趣が向上される。但し、実行回数が過度に多くならない範囲で、１回の大当たり遊技期間において複数回特別演出が実行されうるように所定値を設定してもよく、例えば、大当たり遊技期間において大入賞口１１１への入賞に基づいて獲得可能な最大の賞球数（上記例では２４００個）と、大入賞口１１１、普通入賞口１１２ａへの入賞に基づいて獲得可能な最大の賞球数（上記例では２６００個）との間の数値（例えば２５００）の整数倍を複数の所定値として設定してもよい。
【０１７８】
また、本実施形態では、総獲得ポイントが所定値に到達した際に特別演出を実行することとしたが、当該特別演出に代えて、或いは、当該特別演出と共に、アタッカー獲得ポイントが所定値に到達した際に他の特別演出を実行することとしてもよい。例えば、所定値として、複数の所定値“１０００”、“１５００”、“２４００”が設定され、各所定値に到達した際に、各所定値に対応付けられた互いに異なる他の特別演出が実行される。
【０１７９】
＜補足＞
上記各実施形態では、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２ａに対する遊技球の入賞に基づいて算出される賞球合計数に基づいて各表示演出（アタッカー獲得ポイント表示演出、ポケット獲得ポイント表示演出、総獲得ポイント表示演出及び合算演出）を実行することとし、例えば、大入賞口１１１に対する遊技球の入賞数及び賞球数に基づいてアタッカー獲得ポイント表示演出を実行することとしたが、各表示演出は、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２ａに対する遊技球の入賞数に応じた値を用いて実行されればよい。図２４は図１４に示す第１合算演出を大入賞口１１１及び普通入賞口１１２ａに対する遊技球の入賞数に基づいて実行した場合の変形例である。なお、図２４では、ポケット獲得ポイントから減少された数値と同一の数値を今回の獲得ポイントの現在の数値に加算することとしているが、大入賞口１１１に対する遊技球１個の価値は、普通入賞口１１２ａに対する遊技球１個の価値よりも、２．５倍の価値がある（大入賞口１１１の賞球数「１０個」／普通入賞口１１２ａの賞球数「４個」）といえ、言い換えれば、普通入賞口１１２ａに対する遊技球１個の価値は、大入賞口１１１に対する遊技球１個の価値の０．４倍であるから、ポケット獲得ポイントから減少された数値に“０．４”を乗算した値を今回の獲得ポイントの現在の数値に加算することとしてもよい。
【０１８０】
＜＜各実施形態に関する発明の考察＞＞
各実施形態に関する発明について考察する。
【０１８１】
一側面に係る遊技機Ｗ１は、遊技球が入球可能な第１所定領域とは異なる第２所定領域を所定期間だけ遊技球が入球し易い開放状態にする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、前記第１所定領域に対する遊技球の入球数と前記第２所定領域に対する遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備えることを特徴としている。
【０１８２】
上記構成の遊技機Ｗ１において、第１所定領域及び第２所定領域は、夫々、遊技機１００において、普通入賞口１１２ａ、大入賞口１１１により実現される。また、特別遊技実行手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。また、演出制御手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。
【０１８３】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、特別遊技とは、遊技機１００において例えば大入賞口１１１の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。
【０１８４】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、大当たり遊技の実行中に、普通入賞口１１２ａに対する遊技球の入球数と、大入賞口１１１に対する遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能であり、遊技の興趣が向上する。
【０１８５】
また、上記構成の遊技機Ｗ１において、前記所定の演出は、前記第１所定領域に対する遊技球の入球数及び前記第２所定領域に対する遊技球の入球数を示唆する演出であることが望ましい。
【０１８６】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、所定の演出として、第１所定領域（例えば、普通入賞口１１２ａ）に対する遊技球の入球数及び第２所定領域（例えば、大入賞口１１１）に対する遊技球の入球数を示唆する演出が実行され、遊技の興趣が向上される。
【０１８７】
上述の実施形態の遊技機１００において、第１所定領域に対する遊技球の入球数及び第２所定領域に対する遊技球の入球数を示唆する演出は、演出制御部４０３が実行可能な特殊演出（第２特殊演出又は第３特殊演出）に相当し、且つ、演出制御部４０３は当該特殊演出の実行後、合算演出を実行することが可能である。
【０１８８】
また、上記構成の遊技機Ｗ１において、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記第２所定領域を第１期間だけ前記開放状態にする第１の特別遊技と、前記第２所定領域を前記第１期間よりも長い第２期間だけ前記開放状態にする第２の特別遊技と、のいずれかを実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第２の特別遊技の実行中に、前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
【０１８９】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、第２所定領域を第１期間だけ開放状態にする第１の特別遊技は、大入賞口１１１を所定のショート開放時間だけ開放状態にする大入賞口１１１のショート開放に相当する。また、第２所定領域を第１期間よりも長い第２期間だけ開放状態にする第２の特別遊技は、大入賞口１１１を所定のショート開放時間よりも長い所定のロング開放時間だけ開放状態にする大入賞口１１１のロング開放に相当する。
【０１９０】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、演出制御部４０３は大入賞口１１１がロング開放されている間に、所定の演出を実行可能であり、大入賞口１１１がロング開放されている場合、大入賞口１１１に対して遊技球が入賞しやすいため、当該所定の演出により遊技の興趣が向上する。更に補足すれば、大入賞口１１１がショート開放されている間は、所定の演出が実行されないとすることで、遊技の興趣が損なわれることが防がれる。
【０１９１】
また、上記構成の遊技機Ｗ１において、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記第２所定領域を第３期間だけ前記開放状態にした後に前記第３期間よりも長い第４期間だけ前記開放状態にする第３の特別遊技を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第３の特別遊技の実行中に、前記第３期間において前記所定の演出を行わせず、前記第４期間において前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
【０１９２】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、第２所定領域を第３期間だけ開放状態にした後に第３期間よりも長い第４期間だけ開放状態にする第３の特別遊技は、大当たり遊技として、大入賞口１１１をショート開放した後に、大入賞口１１１をロング開放する特Ｃの大当たり遊技に相当する。
【０１９３】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、演出制御部４０３は大入賞口１１１がショート開放されている間、所定の演出を実行せず、ショート開放された後、ロング開放されている間、所定の演出を実行可能である。大入賞口１１１がロング開放されている場合、大入賞口１１１に対して遊技球が入賞しやすいため、当該所定の演出により遊技の興趣が向上する。更に補足すれば、大入賞口１１１がショート開放されている間は、所定の演出が実行されないとすることで、遊技の興趣が損なわれることが防がれる。
【０１９４】
また、上記構成の遊技機Ｗ１において、遊技球が入球可能な第３所定領域に遊技球が入球することにより前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記第３所定領域に遊技球が入球し難い第１の遊技状態または前記第３所定領域に遊技球が入球し易い第２の遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を更に備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の実行終了後に、前記第２の遊技状態で遊技を制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第２の遊技状態で遊技が制御されているときに前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたとき、前記特別遊技の実行中に、前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
【０１９５】
上記構成の遊技機Ｗ１において、第３所定領域は、遊技機１００において例えば第２始動口１０６により実現される。判定手段手段、及び、遊技状態制御手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。
【０１９６】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、第３所定領域に遊技球が入球し難い第１の遊技状態は、第２始動口１０６に遊技球が入球し難い非電サポ遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）に相当し、第３所定領域に遊技球が入球し易い第２の遊技状態は、第２始動口１０６に遊技球が入球し易い電サポ遊技状態（低確率電サポ遊技状態または高確率電サポ遊技状態）に相当する。
【０１９７】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、演出制御部４０３は電サポ遊技状態において大当たり遊技を実行すると判定された場合、即ち大当たりが発生した場合に、その大当たり遊技中に所定の演出を行わせることが可能である。
【０１９８】
一側面に係る遊技機Ｗ２は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、所定領域に遊技球が入球し易い開放状態にする開放特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記開放特別遊技の実行中に前記所定領域に入球した遊技球の入球数に応じた演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定領域に遊技球が入球するごとに前記入球数を示唆する示唆値を更新するとともに、所定期間内に前記開放特別遊技が再度実行された場合、前回の前記開放特別遊技の実行中に更新した前記示唆値を更に更新する更新手段と、前記更新手段により更新された前記示唆値が所定値に至ったときに特別演出を行わせる特別演出制御手段と、を有することを特徴としている。
【０１９９】
上記構成の遊技機Ｗ２において、判定手段、特別遊技実行手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。また、演出制御手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。また、所定領域は、遊技機１００において例えば大入賞口１１１により実現される。
【０２００】
上記構成の遊技機Ｗ２が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、遊技者に有利な特別遊技（開放特別遊技）とは、遊技機１００において例えば大入賞口１１１の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。また、演出制御手段により更新される示唆値は、遊技機１００において例えば大入賞口１１１に遊技球が入賞される毎に更新されるアタッカー獲得ポイントに相当する。
【０２０１】
上記構成の遊技機Ｗ２によれば、所定領域に遊技球が入球するごとに入球数を示唆する示唆値を更新し、また、所定期間（例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合に大当たりが発生し、遊技状態が大当たり遊技状態に設定されてから、次に、遊技状態が通常遊技状態に設定されるまでの期間の、いわゆる継続期間）において再度開放特別遊技が実行された場合、前回の開放特別遊技の実行中に更新した示唆値を更に更新する。そして、更新された示唆値が所定値に至った際に特別演出が実行されることで、遊技の興趣が向上する。
【０２０２】
また、上記構成の遊技機Ｗ２において、前記所定値は、１回の前記開放特別遊技の実行中に更新可能な前記示唆値よりも大きな値であることが望ましい。
【０２０３】
上記構成の遊技機Ｗ２によれば、所定値は、１回の開放特別遊技（具体的には、発生した大当たりに対応する大当たり遊技であって、複数回のラウンド遊技を含む大当たり遊技）の実行中に、更新可能な示唆値（入球数或いは入球数を示唆する値）よりも大きな値である。従って、１回の開放特別遊技のみで示唆値が所定値に至ることがなく、言い換えれば、１回の開放特別遊技のみで特別演出が実行されず、特別演出が実行される場合、開放特別遊技が複数回行われていることになるため、遊技者にとって実行が望まれる演出であり、遊技の興趣が向上する。
【０２０４】
また、上記構成の遊技機Ｗ２において、前記所定値は第１の所定値及び前記第１の所定値よりも大きな第２の所定値を含み、前記特別演出制御手段は、前記示唆値が、前記第１の所定値に至ったときと前記第２の所定値に至ったときとで、互いに異なる特別演出を行わせることが望ましい。
【０２０５】
上記構成の遊技機Ｗ２によれば、特別演出として、示唆値が第１の所定値に至ったときと、第１の所定値よりも大きな第２の所定値に至ったときと、で異なる特別演出が実行されるため、遊技の興趣が更に向上する。
【０２０６】
上述の実施形態の遊技機１００において、演出制御部４０３が実行可能な特別演出は、示唆値が所定値に至ったことを遊技者に示唆する演出であり、所定値が複数段階設定されている場合には、各所定値に至る毎に異なる特別演出が実行可能である。
【０２０７】
／／／変形等／／／
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２０８】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２０９】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１０８  ゲート
１１１  大入賞口
４０１  主制御部
４０２  賞球制御部
４０３  演出制御部
４１５  ゲートＳＷ（入球検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年4月11日(2016.4.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１所定領域とは異なる第２所定領域を所定の開放パターンで開放状態にする遊技を含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中において、前記第１所定領域に対する遊技球の入球数及び前記第２所定領域に対する遊技球の入球数を示唆する演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記第２所定領域を第１の開放パターンで開放状態にする遊技を含む第１の特別遊技と、前記第２所定領域を前記第１の開放パターンで開放状態にしてから第２の開放パターンで開放状態にする遊技を含む第２の特別遊技と、の何れかを実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第２の特別遊技の実行中において前記第２所定領域が前記第２の開放パターンで開放状態になっているときに、前記演出を行わせることが可能であり、
前記第１の特別遊技の実行中においてと、前記第２の特別遊技の実行中において前記第２所定領域が前記第１の開放パターンで開放状態になっているときには、前記演出を行わせない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により、遊技球が入球可能な第１所定領域とは異なる第２所定領域を所定の開放パターンで開放状態にする遊技を含む特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行終了後に、前記始動条件が成立し易い特定の遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技の実行中において、前記第１所定領域に対する遊技球の入球数及び前記第２所定領域に対する遊技球の入球数に基づく演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定の遊技状態で遊技が制御されているときに前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたとき、当該特別遊技の実行中において、前記演出を行わせることが可能であり、
前記特定の遊技状態で遊技が制御される前において前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されたとき、当該特別遊技の実行中において、前記演出を行わせないようにすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。