(57)【要約】【課題】遊技機とは別に設けられ、遊技機に対して外部から装飾を行う装飾ユニットを提供する。【解決手段】本発明の一実施形態に係る装飾ユニット１２０は、遊技機の外部に設けられ、所定の入力信号により所定の演出を出力する装飾部材１２２、１２３、１２４、１２５と、遊技機の情報を取得する取得部１２７と、該情報に基づいて装飾部材に所定の演出を出力させる制御部と、を備える。【選択図】図３
2016221186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の外部に設けられる装飾ユニットであって、
所定の入力信号により所定の演出を出力する装飾部材と、
前記遊技機の情報を取得する情報取得部と、
前記情報に基づいて前記装飾部材に前記所定の演出を出力させる制御部と、
を備えることを特徴とする装飾ユニット。
【請求項２】
前記装飾ユニットは、前記遊技機の外周の少なくとも一部を覆うように設けられることを特徴とする請求項１に記載の装飾ユニット。
【請求項３】
前記情報は前記遊技機の外観により表され、前記情報取得部は前記外観を読み取ることによって前記情報を取得することを特徴とする請求項１に記載の装飾ユニット。
【請求項４】
前記遊技機の側面に設けられ、前記情報を表示する情報表示部をさらに備え、
前記情報取得部は前記情報表示部を読み取ることによって前記情報を取得することを特徴とする請求項１に記載の装飾ユニット。
【請求項５】
前記装飾部材は、ランプ、表示部、スピーカおよび可動部材のうち少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１に記載の装飾ユニット。
【請求項６】
第２の前記装飾ユニットと接続可能であり、前記制御部は第２の前記装飾ユニットから受信した信号に基づいて前記装飾部材に前記所定の演出を出力させることを特徴とする請求項１に記載の装飾ユニット。
【請求項７】
情報を出力する出力部を備える遊技機と、
前記遊技機の外部に設けられ、所定の入力信号により所定の演出を出力する装飾部材、前記遊技機から前記情報を取得する情報取得部、および前記情報に基づいて前記装飾部材に前記所定の演出を出力させる制御部を備える装飾ユニットと、
を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項８】
遊技機中に設けられる出力ユニットであって、
所定の入力信号により所定の演出を出力する装飾部材、前記出力ユニットからの情報を取得する情報取得部、および前記情報に基づいて前記装飾部材に前記所定の演出を出力させる制御部を備える装飾ユニットに対して、前記情報を出力する出力部を備えることを特徴とする出力ユニット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うための遊技機を装飾する装飾ユニット、出力ユニットおよび遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機（以下、遊技機という）は、遊技盤と、遊技盤を支持する枠とを備える。枠は遊技盤と別体に設けられているため、取り替え可能である。枠の前面には開閉可能な前面扉が設けられており、前面扉が開放されるとユーザ（例えば、遊技機を設置する店舗の従業員や遊技機のメンテナンス業者）は遊技盤にアクセスできる。一般的な枠は光や音を用いた演出を行う装飾部材としての機能を有し、機体ごと又は店舗ごとに枠を取り替えることによって独自性を出すことが可能である。
【０００３】
近年、封入式遊技機の提案および開発が行われている。封入式遊技機では、枠の中に遊技盤が固定されており、予め内部に封入された遊技球を循環利用することによって遊技が行われる。そのため、従来の遊技機とは異なり、封入式遊技機では枠を取り替えることはできない。したがって、特に封入式遊技機では装飾性が画一的になり、機体ごと又は店舗ごとに独自性を出すことが難しい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１６７３８２号公報
【特許文献２】特開２００２−３３４９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１には、遊技機の外部に電気的に接続され、遊技機の情報を表示するデータ表示装置が記載されている。しかしながら、データ表示装置は遊技機に対して装飾を行うものではなく、単に情報表示を行うものに過ぎない。また、遊技機からの出力信号の種類が限定されているため、データ表示装置による表示内容には制限がある。
【０００６】
本発明は、上述の問題に鑑みて行われたものであって、遊技機とは別に設けられ、遊技機に対して外部から装飾を行う装飾ユニット、出力ユニットおよび遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の態様は、遊技機の外部に設けられる装飾ユニットであって、所定の入力信号により所定の演出を出力する装飾部材と、前記遊技機の情報を取得する情報取得部と、前記情報に基づいて前記装飾部材に前記所定の演出を出力させる制御部と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
本発明の第２の態様は、遊技システムであって、情報を出力する出力部を備える遊技機と、前記遊技機の外部に設けられ、所定の入力信号により所定の演出を出力する装飾部材、前記遊技機の情報を取得する情報取得部、および前記情報に基づいて前記装飾部材に前記所定の演出を出力させる制御部を備える装飾ユニットと、を備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明の第３の態様は、遊技機中に設けられる出力ユニットであって、所定の入力信号により所定の演出を出力する装飾部材、情報を取得する情報取得部、および前記情報に基づいて前記装飾部材に前記所定の演出を出力させる制御部を備える装飾ユニットに対して、前記情報を出力する出力部を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る装飾ユニットは、遊技機の外部に設けられており、遊技機から読み取った情報に基づいて装飾部材に所定の演出を出力させるため、遊技機の外部において該遊技機に関連する演出を行うことができる。そのため、遊技機自身に変更を加えなくとも、装飾ユニットを交換又は変更することによって、独自性を生じさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技システムの前面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係る装飾ユニットの斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係る情報表示部の前面図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係る制御部が有するテーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係る制御部のブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施形態に係る演出処理のフローチャートを示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態に係る情報表示部の前面図である。
【図９】本発明の第２の実施形態に係る遊技システムの前面図である。
【図１０】本発明の第３の実施形態に係る遊技システムの斜視図である。
【図１１】本発明の第４の実施形態に係る遊技システムの前面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明するが、本発明は各実施形態に限定されるものではない。なお、以下で説明する図面で、同機能を有するものは同一符号を付け、その繰り返しの説明は省略することもある。
【００１３】
（第１の実施形態）
図１は、本実施形態に係る遊技システム１００の前面図である。遊技システム１００は、遊技機１１０（パチンコ機）と、遊技機１１０の外周を取り囲む装飾ユニット１２０とを備える。遊技機１１０は、封入式遊技機である。封入式遊技機とは、外部からの遊技球の投入を受け付けず、予め内部に封入された遊技球を循環利用することによって遊技を行う弾球遊技機である。遊技者は遊技機１１０内部の電子データとして残球数を有しており、所定の代金を支払う又は賞球を得ると残球数が加算され、逆に遊技球を発射すると残球数が減算される。
【００１４】
装飾ユニット１２０は、遊技機１１０から情報を取得し、該情報に基づいて演出を行う。装飾ユニット１２０は、前面側（遊技者側）から背面側（遊技者とは反対側）に貫通する開口部１２１を備える。遊技機１１０は、装飾ユニット１２０の開口部１２１内において装飾ユニット１２０に接触しないように配置される。遊技機１１０および装飾ユニット１２０を固定するために、任意の方法を用いてよい。例えば、遊技機１１０および装飾ユニット１２０の背面側に固定板を設け、遊技機１１０および装飾ユニット１２０を互いに接触しないように該固定板に固定する。
【００１５】
図２は、本実施形態に係る遊技機１１０の斜視図である。遊技機１１０は、前面（遊技者側の面）に、複数の障害釘１１３を有する遊技盤１１２と、遊技盤１１２上に設けられた画像表示を行うための表示部１１４ａと、現在の遊技機１１０の状態をランプの点灯によって表す図柄表示装置１１８とを備える。遊技機１１０の前面は、可視光の少なくとも一部を透過する前面パネル１１１によって覆われている。遊技機１１０の下部であって、前面パネル１１１よりも前面には、画像表示を行うためのサブ表示部１１４ｂと、遊技を行う際に遊技者により操作されるハンドル１１５とが設けられる。
【００１６】
遊技機１１０は、背面（遊技者とは反対側の面）に不図示の制御部８００を備える。制御部８００は遊技機１１０の各部材に電気的に接続され、様々な処理および各部材との信号の授受を行う。制御部８００の詳細な構成については後述する。
【００１７】
表示部１１４ａおよびサブ表示部１１４ｂは、制御部８００からの制御信号に従って、文字、静止画、動画等を含む画像を表示する。表示部１１４ａは主に抽せん結果や演出に係る表示を行い、サブ表示部１１４ｂは主に遊技者の残球数等の遊技情報の表示を行う。本実施形態では、表示部１１４ａおよびサブ表示部１１４ｂとして液晶ディスプレイを用いる。表示部１１４ａおよびサブ表示部１１４ｂとしては、液晶ディスプレイに限定されず、ＣＲＴ、プロジェクタ等の任意の表示装置を用いてよく、またこれらを組み合わせて用いてもよい。
【００１８】
遊技機１１０の側面１１６（前面と背面とを結ぶ面）には、装飾ユニット１２０に対して所定の情報を出力する出力部としての情報表示部１１７が設けられる。情報表示部１１７は、装飾ユニット１２０に対して情報を出力する出力ユニットとして機能する。情報表示部１１７は、現在の遊技機１１０の状態を示す情報を記号として表示する。遊技機１１０の状態は、客待ち中（すなわち、遊技が行われていない状態）であること、直近に行われた抽せんの結果、当たりの発生中であること、通常時よりも当たり発生確率が高い状態（確率変動状態ともいう）にあること、又はそれらの組み合わせ等、遊技機１１０が取り得る複数の状態の中のいずれか１つである。
【００１９】
情報表示部１１７が表示可能な遊技機１１０の状態の種類と、図柄表示装置１１８が表示可能な遊技機１１０の状態の種類とは同一でもよく、又は異なってもよい。情報表示部１１７の方が図柄表示装置１１８よりも多くの（より細分化された）遊技機１１０の状態を表示可能であることが望ましい。これにより、装飾ユニット１２０は情報表示部１１７からより多くの種類の遊技機１１０の状態を取得することが可能となり、実行可能な演出を多様化できる。
【００２０】
本実施形態において、情報表示部１１７は７セグメントディスプレイを備える。７セグメントディスプレイは、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等を含み、７セグメント（７本の棒の発光を切り替えることによって数字および一部のアルファベットを表示すること）を用いて遊技機１１０の状態を示す情報を表示可能な表示装置である。情報表示部１１７の表示内容については後述する。
【００２１】
遊技者がハンドル１１５を操作すると、遊技盤１１２上に遊技球が発射される。発射された遊技球は障害釘１１３に衝突し、遊技盤１１２上の無作為な経路を通る。遊技球が遊技盤１１２上に設けられた始動口を通過すると、制御部８００によって当たり又は外れを決定するための抽せんが行われる。該抽せんの結果が当たりになると、遊技盤１１２上に設けられた入賞口を塞いでいる普通電動役物や特別電動役物が所定の期間中だけ開放される。そして、遊技球が入賞口を通過すると、賞球の払出として、サブ表示部１１４ｂに表示される遊技者の残球数に所定の数が加算される。本実施形態に係る遊技機１１０は、封入式遊技機であるため、賞球として遊技球を外部に払い出すことはせず、賞球に相当する数を内部データとして保有されている残球数に加算する。始動口および入賞口に入賞しなかった遊技球は、遊技盤１１２上に設けられたアウト口を通って遊技機１１０の内部に回収される。また、抽せんや払出と並行して、表示部１１４ａ、可動役物、スピーカ等を用いた演出が行われる。
【００２２】
図３は、本実施形態に係る装飾ユニット１２０の斜視図である。装飾ユニット１２０の形状は、ロの字状、すなわち中空の矩形状である。装飾ユニット１２０は、前面に演出のために用いられるランプ１２２、表示部１２３、スピーカ１２４、およびギミック１２５（可動部材）を備える。ランプ１２２、表示部１２３、スピーカ１２４、およびギミック１２５は、それぞれ所定の入力信号により状態が変化する装飾部材である。
【００２３】
装飾ユニット１２０は、内部に不図示の制御部９００を備える。制御部９００は装飾ユニット１２０の各部材に接続され、各部材との信号の授受および様々な制御を行う。制御部９００の詳細な構成については後述する。
【００２４】
ランプ１２２は、装飾ユニット１２０の前面の広範囲に配置される発光装置である。ランプ１２２は区切られた領域ごとに独立して発光可能である。ランプ１２２は、制御部９００からの制御信号を受信し、該制御信号によって指定された領域、タイミング、および強度で発光する。ランプ１２２は、ＬＥＤ、白熱灯、蛍光灯等の任意の発光装置を含む。
【００２５】
表示部１２３は、制御部９００からの制御信号に従って画像を表示する表示装置である。表示部１２３は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ、プロジェクタ等の任意の表示装置を含む。スピーカ１２４は、制御部９００からの制御信号に従って音声を出力する音声出力装置である。
【００２６】
ギミック１２５は、制御部９００からの制御信号に従って駆動する可動部材である。本実施形態において、ギミック１２５は四角錐状の形状を有し、駆動部によって装飾ユニット１２０の前面方向および背面方向に移動可能である。ギミック１２５の形状は、球状、柱状、錐体状といった幾何学的形状や、人間やキャラクタを模した形状等、任意の形状でよい。ギミック１２５は、直線運動、回転運動、振動又はそれらの組み合わせ等、任意の運動を行ってよい。また、ギミック１２５は、１個に限られず、同じ種類のもの又は異なる種類のものが複数設けられてよい。
【００２７】
装飾ユニット１２０の中央には前面側から背面側へ貫通する開口部１２１が設けられ、開口部１２１は装飾ユニット１２０の内側面１２６に取り囲まれる。開口部１２１の大きさは遊技機１１０の大きさより大きい。そのため、開口部１２１内に遊技機１１０を配置すると、遊技機１１０の側面１１６と装飾ユニット１２０の内側面１２６との間に隙間ができ、遊技機１１０と装飾ユニット１２０とは接触しない。
【００２８】
情報取得部１２７は、開口部１２１内に遊技機１１０が配置された状態において遊技機１１０の情報表示部１１７に対面するように、内側面１２６上に設けられる。情報取得部１２７は、情報表示部１１７に表示された記号を読取り可能な、光電管、ＣＣＤ、ＣＭＯＳ等の任意の光センサである。情報取得部１２７は、情報表示部１１７に表示された記号（すなわち、遊技機１１０の状態を示す情報）を読み取り、該記号を示す信号を制御部９００に送信する。換言すると、情報取得部１２７は、遊技機１１０の外観である情報表示部１１７から、遊技機１１０の状態を示す情報を読み取る。
【００２９】
装飾ユニット１２０を前面側から見た形状は、図３に示すロの字状に限られず、情報取得部１２７を遊技機１１０の情報表示部１１７に対向して配置可能な任意の形状でよい。例えば、装飾ユニット１２０を前面側から見た形状を、一文字状、コの字状、円形状等にしてよい。
【００３０】
図４（ａ）〜４（ｃ）は、遊技機１１０の情報表示部１１７の前面図である。情報表示部１１７は７セグメントディスプレイであり、制御部８００からの制御信号に従って２桁の記号１１７ａの表示を行う。７セグメントディスプレイは、各桁において７本の線を用いて数字および一部のアルファベットを表現可能である。
【００３１】
図４（ａ）は７セグメントディスプレイの各桁において７本の線が全て発光された（ＯＮにされた）状態を示し、この場合には記号１１７ａは「８８」である。図４（ｂ）は７セグメントディスプレイの各桁において７本の線のうち一部が発光され、残りが消光された（ＯＦＦにされた）状態を示し、この場合には記号１１７ａは「１０」である。図４（ｃ）は７セグメントディスプレイの各桁において７本の線のうち一部が発光され、残りが消光された状態を示し、この場合には記号１１７ａは「１Ａ」である。
【００３２】
遊技機１１０は、現在の遊技機１１０の状態を表す記号１１７ａを情報表示部１１７に表示する。装飾ユニット１２０は、情報表示部１１７から記号１１７ａを読み取り、該記号１１７ａに基づいて遊技機１１０の状態を判定し、該状態に従って演出を行う。具体的には、遊技機１１０の制御部８００および装飾ユニット１２０の制御部９００は、遊技機１１０の状態、記号１１７ａ、および実行すべき演出を関連付けて記録するテーブルを有する。遊技機１１０は該テーブルに基づいて情報表示部１１７に記号１１７ａを表示し、装飾ユニット１２０は情報表示部１１７に表示された記号１１７ａ（すなわち、遊技機１１０）に基づいて演出を行う。
【００３３】
図４（ａ）〜４（ｃ）に示した記号１１７ａは一例である。情報表示部１１７は数字（０〜９）および一部のアルファベット（例えば、Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｆ、Ｈ、Ｊ、Ｌ、Ｐ、Ｕ、Ｙ）からなる２桁の記号１１７ａを表示可能であるため、４００通りの状態を表すことができる。このように記号１１７ａとして数字およびアルファベットを用いることによって、装飾ユニット１２０だけでなく人間によっても容易に遊技機１１０の状態を読み取ることができる。これにより、人間による遊技機１１０の状態確認等に情報表示部１１７を利用することができる。
【００３４】
人間によって情報表示部１１７を読み取り可能にする必要がない場合には、情報表示部１１７は数字およびアルファベットに限定されない記号１１７ａを表示することによって、さらに多くの状態を表現することができる。具体的には、２桁の７セグメントディスプレイは１４本の線を含むため、該１４本の線を独立にＯＮ／ＯＦＦすることによって１６３８４通り（１４ビット）の状態を表すことができる。
【００３５】
図５は、遊技機１１０の制御部８００および装飾ユニット１２０の制御部９００が有するテーブルを示す図である。制御部８００は第１のテーブルＴ１を有し、制御部９００は第２のテーブルＴ２を有する。遊技機１１０は第１のテーブルＴ１を用いて自身の状態に紐付けられた記号１１７ａを決定し、装飾ユニット１２０は第２のテーブルＴ２を用いて記号１１７ａに紐付けられた演出を決定する。
【００３６】
第１のテーブルＴ１は、遊技機１１０の制御部８００が有するＲＯＭ、ＲＡＭ、記録装置のいずれかに記録される。第１のテーブルＴ１は、遊技機１１０の状態を示すデータを記録する状態名欄Ｔ１１と、情報表示部１１７に表示すべき記号１１７ａを示すデータを記録する記号欄Ｔ１２とを含む。状態名欄Ｔ１１のデータと記号欄Ｔ１２のデータとは関連付けられて第１のテーブルＴ１に記録される。１個の遊技機の状態は、１個の記号１１７ａに一意に対応する。制御部８００は、現在の遊技機１１０の状態を取得し、第１のテーブルＴ１から、該状態を示す状態名欄Ｔ１１のデータを探索する。そして、制御部８００は、該状態名欄Ｔ１１のデータに紐付けられた記号欄Ｔ１２のデータを取得し、該記号欄Ｔ１２のデータを記号１１７ａとして情報表示部１１７に表示する。
【００３７】
第２のテーブルＴ２は、装飾ユニット１２０の制御部９００が有するＲＯＭ、ＲＡＭ、記録装置のいずれかに記録される。第２のテーブルＴ２は、情報表示部１１７に表示される記号１１７ａを示すデータを記録する記号欄Ｔ２１と、制御対象を示すデータを記録する制御対象欄Ｔ２２と、制御内容を示すデータを記録する制御内容欄Ｔ２３とを含む。記号欄Ｔ２１、制御対象欄Ｔ２２および制御内容欄Ｔ２３は関連付けられて第２のテーブルＴ２に記録される。１個の記号１１７ａは、複数の制御対象および制御内容の組に対応する。制御部９００は、遊技機１１０の情報表示部１１７から記号１１７ａを読み取り、第２のテーブルＴ２から該記号１１７ａを示す記号欄Ｔ２１のデータを探索する。そして、制御部９００は、該記号欄Ｔ２１のデータに紐付けられた制御対象欄Ｔ２２および制御内容欄Ｔ２３のデータを取得し、該制御対象欄Ｔ２２および該制御内容欄Ｔ２３のデータに基づいて制御対象である部材の制御を行う。
【００３８】
例として、遊技機１１０が「大当たりＡ」の状態にある場合を考える。遊技機１１０（制御部８００）は、第１のテーブルＴ１において状態名欄Ｔ１１が「大当たりＡ」に一致するデータを探索する。そして、遊技機１１０は、状態名欄Ｔ１１が「大当たりＡ」であるデータに紐付けられた記号欄Ｔ１２のデータを取得し、取得された「１０」を記号１１７ａとして情報表示部１１７に表示する。
【００３９】
次に、装飾ユニット１２０（制御部９００）は、情報取得部１２７を用いて、遊技機１１０の情報表示部１１７に表示された記号１１７ａである「１０」を読み取る。装飾ユニット１２０は、第２のテーブルＴ２において記号欄Ｔ２１が「１０」に一致するデータを探索する。そして、装飾ユニット１２０は、記号欄Ｔ２１が「１０」であるデータに紐付けられた制御対象欄Ｔ２２および制御内容欄Ｔ２３のデータを取得する。この場合に、取得される制御対象欄Ｔ２２および制御内容欄Ｔ２３は、制御対象「ランプ」と制御内容「レインボー」との組、および制御対象「ギミック」と制御内容「動作Ａ」との組である。したがって、装飾ユニット１２０はランプ１２２をレインボー色に光らせるように制御するとともに、ギミック１２５を動作Ａを実行させるように制御する。
【００４０】
第２のテーブルＴ２は、ユーザにより変更可能であることが望ましい。この場合には、装飾ユニット１２０に入力端子を設け、該入力端子を介してキーボードや通信によって第２のテーブルＴ２を編集する。ユーザは第２のテーブルＴ２を適宜編集することによって、記号１１７ａ（すなわち、遊技機１１０の状態）に紐付けられた演出内容を変更することができる。
【００４１】
例えば、遊技機１１０の状態が「リーチＡ」の時にギミック１２５に「動作Ａ」を新たに実行させたい場合には、第２のテーブルＴ２に記号欄Ｔ２１が「１２」であり、制御対象欄Ｔ２２が「ギミック」であり、制御内容欄Ｔ２３が「動作Ａ」であるデータを挿入する。
【００４２】
なお、図５においては視認性のためにテーブルＴ１、Ｔ２内で記録されるデータは文字列で記載されているが、実際には各データは数値、ビット値、符号等、制御部８００、９００のＣＰＵが認識可能な任意の形式で記録されてよい。例えば、記号欄Ｔ１２およびＴ２１においては、２桁の７セグメントディスプレイに相当する１４ビットのビット値を用いて各記号が記録されてよい。制御対象欄Ｔ２２においては、ランプは「１」、ギミックは「２」、表示部は「３」、椅子は「４」のように制御対象の部材に割り振られた数値（番号）が記録されてよい。
【００４３】
図６は、本実施形態に係る遊技機１１０および装飾ユニット１２０の制御部８００、９００のブロック図である。図６には信号の主な進行方向が矢印で示されているが、これ以外の信号の授受があってもよい。制御部８００は遊技機１１０内に設けられ、制御部９００は装飾ユニット１２０内に設けられる。制御部８００と制御部９００とは電気的に接続されず、互いに通信や電気信号の授受を行わない。
【００４４】
遊技機１１０の制御部８００は、主制御基板８１０と、サブ制御基板８２０とを備える。各基板には、不図示の電源基板から電力が供給される。
【００４５】
主制御基板８１０は、メインＣＰＵ８１１と、メインＲＯＭ８１２と、メインＲＡＭ８１３とを備える。主制御基板８１０には、ハンドル１１５、情報表示部１１７、図柄表示装置１１８等が接続される。
【００４６】
主制御基板８１０は、遊技球が遊技盤１１２上に設けられた始動口およびその他の入賞口を通過したことの検出、当たり又は外れの決定に関わる抽せん、特別電動役物や普通電動役物の開閉、賞球の払出の制御、情報表示部１１７および図柄表示装置１１８への遊技機１１０の状態の表示等、遊技機１１０の演出以外に係る制御を行う。メインＲＯＭ８１２には、各部材を制御するためのプログラムや、当たり又は外れを決定する抽せんに用いられるテーブル等のデータが予め記録される。
【００４７】
具体的には、メインＣＰＵ８１１は、ハンドル１１５に設けられたセンサから遊技者による操作を示す信号を受け取ると、遊技盤１１２上に遊技球を発射する。そして、メインＣＰＵ８１１は始動口およびその他の入賞口に設けられたセンサからの遊技球の通過を示す信号等を受け取り、該信号をメインＲＡＭ８１３に一時的なデータとして記録する。そして、メインＣＰＵ８１１は、メインＲＯＭ８１２に記録されたプログラムおよびデータを読み出し、メインＲＡＭ８１３上の一時的なデータを用いて種々の演算、判別、抽せん、制御等の処理を実行する。メインＣＰＵ８１１は、該処理の結果に従って、入賞口に設けられた駆動部に制御信号を送信し、普通電動役物や特別電動役物の開閉等を行う。それとともに、メインＣＰＵ８１１は、遊技機１１０の現在の状態を示す情報を情報表示部１１７および図柄表示装置１１８に表示し、サブ制御基板８２０に抽せんの結果を示す信号を送信する。
【００４８】
また、メインＲＡＭ８１３には遊技者が所有する残球数が記録されており、メインＣＰＵ８１１は、該遊技者が所定の代金を支払う場合又は遊技球の入賞口への通過により賞球を得る場合にメインＲＡＭ８１３上の残球数を加算し、遊技盤１１２上に遊技球を発射する場合にメインＲＡＭ８１３上の残球数を減算する。
【００４９】
サブ制御基板８２０は、主制御基板８１０に接続され、サブＣＰＵ８２１と、サブＲＯＭ８２２と、サブＲＡＭ８２３とを備える。サブ制御基板８２０には、表示部１１４ａ、サブ表示部１１４ｂ等が接続される。
【００５０】
サブ制御基板８２０は、遊技機１１０の演出に係る制御を行う。本実施形態において、演出は表示部１１４ａ、サブ表示部１１４ｂへの画像表示やスピーカからの音声出力等を含む。サブＲＯＭ８２２には、各部材を制御するためのプログラムや、実行すべき演出を決定する抽せんに用いられるテーブル等のデータが予め記録される。
【００５１】
具体的には、サブＣＰＵ８２１は主制御基板８１０からの抽せん結果を示す信号等を受け取り、該信号をサブＲＡＭ８２３に一時的なデータとして記録する。そして、サブＣＰＵ８２１は、サブＲＯＭ８２２に記録されたプログラムおよびデータを読み出し、サブＲＡＭ８２３上の一時的なデータを用いて種々の演算、判別、抽せん、制御等の処理を実行する。サブＣＰＵ８２１は、該処理の結果に従って、表示部１１４ａ、サブ表示部１１４ｂ等に制御信号を送信する。
【００５２】
装飾ユニット１２０の制御部９００は、制御基板９１０を備える。制御基板９１０には、不図示の電源基板から電力が供給される。制御基板９１０は、ＣＰＵ９１１と、ＲＯＭ９１２と、ＲＡＭ９１３とを備える。制御基板９１０には、情報取得部１２７、ランプ１２２、表示部１２３、スピーカ１２４、ギミック１２５等が接続される。
【００５３】
制御基板９１０は、情報取得部１２７からの遊技機１１０の状態を示す情報の取得、および該情報に基づいたランプ１２２、表示部１２３、スピーカ１２４、ギミック１２５の作動等、装飾ユニット１２０の演出に係る制御を行う。ＲＯＭ９１２には、各部材を制御するためのプログラムや、実行すべき演出の決定に用いられるテーブル等のデータが予め記録される。
【００５４】
具体的には、ＣＰＵ９１１は、情報取得部１２７から遊技機１１０の状態を示す情報を示す信号を受け取り、該信号をＲＡＭ９１３に一時的なデータとして記録する。そして、ＣＰＵ９１１は、ＲＯＭ９１２に記録されたプログラムおよびデータを読み出し、ＲＡＭ９１３上の一時的なデータを用いて種々の演算、判別、抽せん、制御等の処理を実行する。ＣＰＵ９１１は、該処理の結果に従って、ランプ１２２、表示部１２３、スピーカ１２４、ギミック１２５の作動等を行う。
【００５５】
図６に示す制御部８００、９００の構成は一例であり、本実施形態はこの具体的な構成に限定されない。主制御基板８１０、サブ制御基板８２０および制御基板９１０は、それぞれ上述の構成に限られず、例えばＲＯＭおよびＲＡＭに加えてプログラムおよびデータの読み書きが可能なフラッシュメモリ、ハードディスクドライブ等の記録装置をさらに備えてもよい。制御部８００、９００は、主制御基板８１０、サブ制御基板８２０および制御基板９１０以外の基板を備えてよい。例えば、制御部８００は、賞球の払出しを制御するための払出制御基板や、外部の部材との接続を中継する外部端子板をさらに備える。
【００５６】
制御部８００においては、主制御基板８１０およびサブ制御基板８２０が単一の基板上に実装されてもよく、その場合にはＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭが共用されてもよい。
【００５７】
図７は、本実施形態に係る演出処理のフローチャートを示す図である。遊技機１１０の制御部８００は、遊技が開始されたこと（例えば、遊技者によりハンドル１１５が操作されること）を検出すると、図７のフローチャートを開始する。図７のフローチャートの開始トリガとして、遊技機１１０および装飾ユニット１２０の電源が入れられたことを用いてもよい。
【００５８】
まず、遊技機１１０において、主制御基板８１０のメインＣＰＵ８１１は、現在の遊技機１１０の状態を取得する（ステップＳ１１）。遊技機１１０の状態は、当たりの発生中であること、確率変動状態にあること等、遊技機１１０が取り得る複数の状態の中のいずれか１つである。メインＣＰＵ８１１は、メインＲＯＭ８１２に記録された第１のテーブルＴ１を読み出し、ステップＳ１１で取得した遊技機１１０の状態に紐付けられた記号１１７ａを決定し、それを情報表示部１１７に表示する（ステップＳ１２）。
【００５９】
次に、装飾ユニット１２０において、情報取得部１２７は、遊技機１１０の情報表示部１１７に表示された記号１１７ａを読み取る（ステップＳ１３）。そして、制御基板９１０のＣＰＵ９１１は、情報取得部１２７から記号１１７ａを示す信号を受信する。
【００６０】
ＣＰＵ９１１は、ＲＯＭ９１２に記録された第２のテーブルＴ２を読み出し、該記号１１７ａ（すなわち、遊技機１１０の状態）に紐付けられた演出を決定する（ステップＳ１４）。実行すべき演出は、記号１１７ａに基づいて第２のテーブルＴ２の制御対象欄Ｔ２２から取得される制御対象および制御内容欄Ｔ２３から取得される制御内容により規定される。そして、ＣＰＵ９１１は、該制御内容を行わせる信号を該制御対象に送信することによって、演出を行う（ステップＳ１５）。
【００６１】
遊技機１１０のメインＣＰＵ８１１および装飾ユニット１２０のＣＰＵ９１１は、遊技が終了されたこと（例えば、明示的に終了指示が行われたこと、又は所定の時間遊技が行われないこと）を検出すると（ステップＳ１６のＹＥＳ）、演出処理を終了する。処理が終了されない場合には（ステップＳ１６のＮＯ）、ステップＳ１１に戻ってステップＳ１１〜Ｓ１６を繰り返す。
【００６２】
図７のフローチャートにおいては単純化のために全ての処理が直列に行われているが、遊技機１１０における処理（ステップＳ１１〜Ｓ１２）と装飾ユニット１２０における処理（ステップＳ１３〜Ｓ１５）とは互いに独立にかつ並行して行われてよい。また、図７に示すフローチャートに示される装飾ユニット１２０による演出とは独立して、遊技機１１０は表示部１１４ａやスピーカを用いた演出を行ってよい。
【００６３】
本実施形態に係る遊技システム１００では、遊技機１１０の外部に設けられた装飾ユニット１２０は、遊技機１１０の外観に表示された情報を読み取ることによって該情報に応じた演出を行う。遊技システム１００は、遊技機１１０と装飾ユニット１２０との間に電気的な接続を必要としないため、遊技機１１０および装飾ユニット１２０の設置が容易であり、また装飾ユニット１２０を自由に取り替えることができる。
【００６４】
さらに、装飾ユニット１２０に記録された第２のテーブルＴ２を編集することによって、装飾ユニット１２０が実行する演出を適宜変更することができる。装飾ユニット１２０は、遊技機１１０とは独立に作動するため、仮に遊技機１１０の稼働中であっても演出を変更することができ、メンテナンス性に優れる。したがって、遊技システム１００によれば、装飾ユニット１２０自体を取り替えること、および装飾ユニット１２０による演出を変更することが容易であるため、機体ごと又は店舗ごとに独自性を出すことができる。
【００６５】
図４（ａ）〜４（ｃ）に示す情報表示部１１７は、７セグメントディスプレイを用いるものであるが、遊技機１１０の状態を表示可能であれば具体的な方式に限定されない。図８（ａ）〜８（ｃ）は、その他の方式を用いる情報表示部１１７の前面図である。
【００６６】
図８（ａ）に示す情報表示部１１７は、複数（ここでは８個）の点状ランプ１１７ｂによって遊技機１１０の現在の状態を示す。遊技機１１０は、所定の規則に従って自身の現在の状態を示す情報を表すように点状ランプ１１７ｂの発光パターンを切り替える。そして、装飾ユニット１２０は、情報取得部１２７を用いて点状ランプ１１７ｂの発光パターンを読み取り、該所定の規則に従って遊技機１１０の現在の状態を判定する。遊技機１１０の状態と点状ランプ１１７ｂの発光パターンとの関係は、予めＲＯＭ９１２に記録される。
【００６７】
図８（ｂ）に示す情報表示部１１７は、液晶等のディスプレイ上に表示されるマーカ１１７ｃによって遊技機１１０の現在の状態を示す。マーカ１１７ｃとしては、バーコード、二次元コード等、遊技機１１０の現在の状態を表現することが可能な任意の方式を用いてよい。遊技機１１０は、自身の現在の状態を示す情報を所定の規則を用いて符号化してマーカ１１７ｃを作成し、それを情報表示部１１７に表示する。そして、装飾ユニット１２０は、情報取得部１２７を用いてマーカ１１７ｃを読み取り、該マーカ１１７ｃを該所定の規則を用いて復号し、遊技機１１０の現在の状態を示す情報を取得する。遊技機１１０の状態を符号化および復号するための規則は、予めＲＯＭ９１２に記録される。
【００６８】
図８（ｃ）に示す情報表示部１１７は、液晶等のディスプレイ上に表示される画像１１７ｄによって遊技機１１０の現在の状態を示す。画像１１７ｄは、遊技機１１０の表示部１１４ａに表示されるものと同一の画像である。遊技機１１０の表示部１１４ａには、当たり状態や確率変動状態等、遊技機１１０の現在の状態に対応する画像が表示される。遊技機１１０は、情報表示部１１７上に表示部１１４ａと同一の画像１１７ｄを表示する。そして、装飾ユニット１２０は、情報取得部１２７を用いて画像１１７ｄを読み取り、該画像１１７ｄに基づいて遊技機１１０の現在の状態を判定する。遊技機１１０の状態と画像１１７ｄとの関係は、予めＲＯＭ９１２に記録される。
【００６９】
図４および図８に示す情報表示部１１７は一例であり、遊技機１１０の現在の状態を表示可能な任意の方式を用いてよい。
【００７０】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、遊技機１１０の側面１１６に遊技機１１０の情報を表示するための情報表示部１１７が必要となる。それに対して、本実施形態では、遊技機の前面に設けられる図柄表示装置を情報表示部として用いる。図柄表示装置は従来の遊技機にも設けられているため、本実施形態では新たに遊技機に情報表示部を設ける必要がないという利点がある。
【００７１】
図９は、本実施形態に係る遊技システム２００の前面図である。遊技システム２００は、遊技機２１０と、遊技機２１０の外周を取り囲む装飾ユニット２２０とを備える。
【００７２】
本実施形態に係る遊技機２１０は、情報表示部１１７を備えず、図柄表示装置１１８が第１の実施形態における情報表示部１１７としての機能を有する。遊技機２１０のそれ以外の構成については第１の実施形態に係る遊技機１１０と同様である。
【００７３】
本実施形態において、図柄表示装置１１８は図８（ａ）に示すように複数の点状ランプ１１７ｂを備え、点状ランプ１１７ｂの発光パターンによって現在の遊技機２１０の状態を表す。図柄表示装置１１８は、ランプの点灯を用いるものに限られず、７セグメントディスプレイやマーカを用いるものでもよい。
【００７４】
装飾ユニット２２０は、第１の実施形態において内側面１２６上に設けられた情報取得部１２７の代わりに、遊技機２１０の前面側に設けられた情報取得部２３０を備える。情報取得部２３０は、遊技機２１０の前面パネル１１１に接触して、又は前面パネル１１１に近接して、アーム２４０によって支持される。情報取得部２３０と装飾ユニット２２０内の制御部９００とは、アーム２４０内を通る導線によって電気的に接続される。装飾ユニット２２０のそれ以外の構成については第１の実施形態に係る装飾ユニット１２０と同様である。
【００７５】
情報取得部２３０は、遊技機２１０の前面側から図柄表示装置１１８を視認可能であるように、透明、すなわち可視光の少なくとも一部を透過可能である。情報取得部２３０は、透明な受光素子（例えば、特許文献２参照）を備え、該受光素子を用いて図柄表示装置１１８の発光パターンを判定する。一般的に図柄表示装置１１８は遊技者から視認可能でなければならないが、本実施形態では情報取得部２３０を透明にすることによって、図柄表示装置１１８は情報取得部２３０に遮られずに遊技者から視認可能である。
【００７６】
遊技機２１０は、現在の遊技機２１０の状態を示す情報を図柄表示装置１１８に表示する。装飾ユニット２２０は、情報取得部２３０を用いて図柄表示装置１１８に表示された情報を読み取り、該情報に基づいて遊技機２１０の状態を判定し、該状態に基づいて演出を行う。換言すると、情報取得部２３０は、遊技機２１０の外観である図柄表示装置１１８から、遊技機２１０の状態を示す情報を読み取る。
【００７７】
本実施形態に係る遊技システム２００は、第１の実施形態と同様の効果に加えて、以下の効果を奏する。遊技システム２００は、従来の遊技機にも備えられる図柄表示装置１１８を用いて情報を表示するため、表示可能な遊技機２１０の状態の数は制限される一方で、第１の実施形態に係る情報表示部１１７を新たに備える必要がない。そのため、従来の遊技機をそのまま本実施形態の遊技機２１０として用いることができ、導入に係る手間およびコストを低減できるという効果が得られる。
【００７８】
（第３の実施形態）
第１の実施形態では、遊技機１１０の側面１１６に遊技機１１０の情報を表示するための情報表示部１１７が必要となる。それに対して、本実施形態では、カメラを用いて遊技機の前面を撮像することによって、遊技機の状態を読み取る。そのため、本実施形態では新たに遊技機に情報表示部を設ける必要がないという利点がある。
【００７９】
図１０は、本実施形態に係る遊技システム３００の斜視図である。遊技システム３００は、遊技機３１０と、遊技機３１０の外周を取り囲む装飾ユニット３２０と、遊技機３１０の前面側に設けられるカメラ３３０とを備える。カメラ３３０と装飾ユニット３２０内の制御部９００とは、導線３４０によって電気的に接続される。遊技機３１０および装飾ユニット３２０のそれ以外の構成については第１の実施形態に係る遊技機１１０および装飾ユニット１２０と同様である。
【００８０】
カメラ３３０は、遊技機３１０の前面側に設けられた椅子３３１に固定される。カメラ３３０は、遊技機３１０の前面を撮像可能であれば、椅子３３１に限られず、床、壁、天井等の任意の場所に固定されてよい。カメラ３３０は、ＣＣＤカメラ、ＣＭＯＳカメラ等、撮像結果をデジタルデータとして取得可能な任意の撮像装置でよい。
【００８１】
装飾ユニット３２０は、カメラ３３０によって遊技機３１０の前面を撮像し、該撮像データに基づいて遊技機３１０の状態を判定する。すなわち、本実施形態では、遊技機３１０の前面が第１の実施形態における情報表示部１１７としての機能を有する。換言すると、情報取得部としてのカメラ３３０は、遊技機３１０の外観である遊技機３１０の前面から、遊技機３１０の状態を示す情報を読み取る。
【００８２】
装飾ユニット３２０は、遊技機３１０の前面の撮像データ中の所定の領域に基づいて遊技機３１０の状態を判定する。例えば、図８（ａ）に示すように、撮像データ内の図柄表示装置１１８の発光パターンに基づいて遊技機３１０の状態を判定してよい。また、例えば、図８（ｃ）に示すように、撮像データ内で表示部１１４ａに表示されている画像に基づいて遊技機３１０の状態を判定してよい。そして、装飾ユニット３２０は、判定された遊技機３１０の状態に基づいて演出を行う。
【００８３】
本実施形態に係る遊技システム３００は、第１の実施形態と同様の効果に加えて、以下の効果を奏する。遊技システム３００は遊技機３１０の前面側に設けられたカメラ３３０を用いて遊技機３１０の前面を撮像し、撮像データに基づいて遊技機３１０の状態を判定するため、第１の実施形態に係る情報表示部１１７を新たに備える必要がない。そのため、従来の遊技機をそのまま本実施形態の遊技機３１０として用いることができ、導入に係る手間およびコストを低減できるという効果が得られる。
【００８４】
本実施形態ではカメラ３３０を用いて遊技機３１０の状態を判定しているが、カメラ３３０の代わりにマイクロフォンを設け、装飾ユニット３２０は該マイクロフォンから取得した音声に基づいて遊技機３１０の状態を判定してもよい。すなわち、装飾ユニット３２０において情報取得部が取得する情報として、音声を用いてもよい。この場合には、遊技機３１０は、当たりの発生時や確率変動状態への遷移時に所定の音声をスピーカから出力する。装飾ユニット３２０は、マイクロフォンを用いて該所定の音声を取得し、該所定の音声に基づいて遊技機３１０の状態を判定する。そして、装飾ユニット３２０は、判定された該状態に基づいて演出を行う。
【００８５】
装飾ユニット３２０が利用するマイクロフォンとして、隣接する他の遊技機からの音声により遊技機３１０の状態を誤認しないように、遊技機３１０に向けた指向性マイクロフォンを用いることが望ましい。あるいは、マイクロフォンを遊技機３１０のスピーカに接触又は近接させて設けることが望ましい。
【００８６】
（第４の実施形態）
本実施形態では、装飾ユニット同士を接続し、複数の装飾ユニットが互いに連携して演出を行う。そのため、本実施形態に係る遊技システムはさらに多様な演出を行うことができる。
【００８７】
図１１は、本実施形態に係る遊技システム４００の前面図である。遊技システム４００は、複数（ここでは３個）の遊技機４１０と、各遊技機４１０の外周を取り囲む装飾ユニット４２０とを備える。遊技機４１０の構成は第１の実施形態に係る遊技機１１０の構成と同様である。
【００８８】
それぞれの装飾ユニット４２０は、接続ポート４２１を備える。接続ポート４２１の数は任意であり、複数個設けられてもよい。装飾ユニット４２０のそれ以外の構成については第１の実施形態に係る装飾ユニット１２０と同様である。
【００８９】
ある装飾ユニット４２０（第１の装飾ユニットという）の接続ポート４２１は、隣接する装飾ユニット４２０（第２の装飾ユニットという）の接続ポート４２１に導線４３０を介して電気的に接続される。装飾ユニット４２０同士は、導線４３０等の有線接続ではなく、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信を用いて互いに接続されてもよい。
【００９０】
第１の装飾ユニット４２０は、自身の中に配置される遊技機４１０の状態を読み取ると、該状態に基づいて演出を行うとともに、導線４３０を介して該状態を示す信号を第２の装飾ユニット４２０に送信する。
【００９１】
第２の装飾ユニット４２０は、第１の装飾ユニット４２０の中に配置される遊技機４１０の状態を示す信号を受信すると、該状態に基づいて演出を行う。若しくは、第２の装飾ユニット４２０は、自身の中に配置される遊技機４１０の状態を読み取ると、該状態に基づいて演出を行う。すなわち、第２の装飾ユニット４２０は、自身の中に配置される遊技機４１０の状態、および隣接する第１の装飾ユニット４２０の中に配置される遊技機４１０の状態のうち少なくとも一方に基づいて、演出を行う。
【００９２】
具体的には、第１の装飾ユニット４２０の中に配置される遊技機４１０において当たり（例えば、図５の「大当たりＡ」）が発生した場合に、第１の装飾ユニット４２０は当たりの状態に基づいてランプ１２２およびギミック１２５を用いて演出を行う。さらに、第１の装飾ユニット４２０は当たりの状態を示す信号を接続ポート４２１および導線４３０を介して第２の装飾ユニット４２０に送信する。そして、第２の装飾ユニット４２０は受信した信号から当たりの状態を判定し、該状態に基づいてランプ１２２およびギミック１２５を用いて演出を行う。このとき、第１の装飾ユニット４２０による演出と第２の装飾ユニット４２０による演出とは同一でもよく、異なってもよい。
【００９３】
第２の装飾ユニット４２０が自身の中に配置される遊技機４１０と隣接する第１の装飾ユニット４２０の中に配置される遊技機４１０とのどちらの状態に従うかは、所定の規則に基づく。例えば、第２の装飾ユニット４２０は、自身の中に配置される遊技機４１０の状態に係る演出を、隣接する第１の装飾ユニット４２０の中に配置される遊技機４１０の状態に係る演出よりも優先して実行する。あるいは、第２のテーブルＴ２において演出ごとに優先度を予め設定しておき、第２の装飾ユニット４２０は、自身の中に配置される遊技機４１０の状態に係る演出および隣接する第１の装飾ユニット４２０の中に配置される遊技機４１０の状態に係る演出のうち、より優先度の高い演出を実行する。
【００９４】
第１の装飾ユニット４２０と第２の装飾ユニット４２０との関係性は可逆的であり、第２の装飾ユニット４２０から第１の装飾ユニット４２０に対して遊技機４１０の状態を示す信号を送信し、第１の装飾ユニット４２０は該信号を用いて演出を行ってよい。
【００９５】
従来の遊技機では、遊技機同士は接続されないため、複数の遊技機が連携して演出を行うことは難しかった。それに対して、本実施形態に係る遊技システム４００では、装飾ユニット４２０同士を接続し、複数の装飾ユニット４２０が連携して演出を行うことができる。接続されるのは装飾ユニット４２０同士であるため、遊技機４１０同士は互いに接続されることを必要としない。そのため、本実施形態に係る遊技システム４００は、より多様で派手な演出を行うことができる。
【００９６】
本発明は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能である。本発明は、弾球遊技機に限定されず、回胴遊技機（パチスロ機、スロットマシンともいう）に適用されてもよい。
【００９７】
上述の各実施形態の機能を実現するように該実施形態の構成を動作させるプログラム（例えば、図７に示す処理を遊技機および装飾ユニットに実行させるプログラム）を記録媒体に記録させ、該記録媒体に記録されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータである遊技機および装飾ユニットの制御部において実行する処理方法も各実施形態の範疇に含まれる。すなわち、コンピュータ読み取り可能な記録媒体も各実施形態の範囲に含まれる。また、上述のコンピュータプログラムが記録された記録媒体はもちろん、そのコンピュータプログラム自体も各実施形態に含まれる。
【００９８】
該記録媒体としては例えばフロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、不揮発性メモリカード、ＲＯＭを用いることができる。また該記録媒体に記録されたプログラム単体で処理を実行しているものに限らず、他のソフトウエア、拡張ボードの機能と共同して、ＯＳ上で動作して処理を実行するものも各実施形態の範疇に含まれる。
【符号の説明】
【００９９】
１００、２００、３００、４００  遊技システム
１１０、２１０、３１０、４１０  遊技機
１２０、２２０、３２０、４２０  装飾ユニット
１２２、１２３、１２４、１２５  装飾部材
１２７、２３０、３３０  情報取得部
９００  制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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