(57)【要約】【課題】有利状態の終了が近づいても期待感を持ち続けられるようにする。【解決手段】フリーズ中に、スタートスイッチ２０の操作信号の入力に伴い回転リール６１〜６３を擬似回転させ、停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に伴い本来の遊技と同等の引き込み及び蹴飛ばし処理を用いて回転リール６１〜６３を擬似停止させる擬似遊技を行わせることができ、有利状態であるＡＴ作動中の残遊技回数があと１０回になった場合に、１回の本遊技につき２回の擬似遊技を実行させる。擬似遊技中にもＡＴ抽選を行い、当選した場合にはＡＴ作動中の遊技回数を加算する。【選択図】図８
2016036473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、入賞と判定する入賞判定手段と、
スタートスイッチが操作されてから停止スイッチの操作が有効とされるまでの所定契機で、遊技の進行が停止した状態となるフリーズを設定可能なフリーズ設定手段と、
小役の入賞を補助する補助演出が行われる有利状態の開始及び終了を制御するとともに、有利状態の延長を決定可能な有利状態制御手段と、を少なくとも備え、
フリーズ設定手段がフリーズを設定している間に、リール制御手段が回転リールを擬似的に回転させ停止スイッチの操作信号の入力に基づいて擬似的に回転している回転リールを擬似的に停止させることにより、擬似的に遊技が進行する擬似遊技を行わせることができる遊技機であって、
有利状態制御手段は、有利状態中の遊技の実行に伴い、所定の記憶部に記憶されている記憶値を初期値から終了値まで更新するとともに、有利状態中の所定契機で有利状態の延長を決定した場合には、所定の記憶部の現在の記憶値又は終了値を、所定の記憶部の記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように変更可能であり、所定の記憶部の記憶値が終了値となった場合に、有利状態を終了させ、
フリーズ設定手段は、所定の記憶部に記憶されている記憶値が、終了値まで残り所定数となった場合に、擬似遊技を実行可能なフリーズを設定することができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、停止操作によって停止する回転リールを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、サブ制御装置の制御に基づき小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム（ＡＴ、ＡＲＴ）を搭載している機種が多い。一般に、ＡＴは、所定の終了条件、例えば所定回数の遊技実行によって終了するように形成されており、ＡＴ中に所定条件に該当すると、ＡＴの遊技回数が上乗せされるなどして、ＡＴ期間が延長されるようになっている。例えば、特許文献１には、ＡＲＴ中のチャンス目の表示に基づきＡＲＴ遊技期間の延長が決定される遊技機が開示されている。
【０００３】
一方、スロットマシンにおいては、演出の態様として、遊技の進行が一時的に停止するフリーズや、フリーズ中に、遊技者の操作に応じて回転リールを擬似的に回転させ、ストップスイッチの操作に基づいて回転中の回転リールを擬似的に停止させ、擬似的に遊技を進行させる擬似遊技が知られている。ここで、特許文献１には、擬似遊技において特定の図柄の組合せを仮停止可能とし、特定の図柄の組合せを仮停止したときは、遊技者にとって有利となる特定遊技（ＡＴ）を実行するか否かの決定を行う遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−４５４２６号公報
【特許文献２】特開２０１４−５０５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、ＡＴなど有利状態の期間中の所定契機で、有利状態の期間が延長される設定となっている場合、有利状態の期間が残り少なくなると、期間を延長可能とする所定契機が発生する可能性も低くなり、最後の数ゲームは単なる消化ゲームになってしまい、期待感を維持したまま遊技を行わせることが困難であった。
本発明は、このような事情に鑑み、終了条件が設定されるとともに設定された終了条件を所定条件に応じて延長可能な有利状態を有する遊技機において、有利状態の終了が近づいても期待感を持ち続けられるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、複数の回転リール６１〜６３を回転させるスタートスイッチ２０と、回転中の回転リール６１〜６３を個々に停止させる複数の停止スイッチ３１〜３３と、複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、スタートスイッチ２０の操作信号の入力に基づき回転リール６１〜６３の回転を制御し、停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づき回転中の回転リール６１〜６３の停止を制御するリール制御手段１３０と、スタートスイッチ２０が操作されてから停止スイッチ３１〜３３の操作が有効とされるまでの所定契機で、遊技の進行が停止した状態となるフリーズを設定可能なフリーズ設定手段１７０と、小役の入賞を補助する補助演出が行われる有利状態の開始及び終了を制御するとともに、有利状態の延長（上乗せ、ループ）を決定可能な有利状態制御手段（ＡＴ制御手段１９０）と、を少なくとも備え、フリーズ設定手段１７０がフリーズを設定している間に、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づいて擬似的に回転している回転リール６１〜６３を擬似的に停止させることにより、擬似的に遊技が進行する擬似遊技を行わせることができる遊技機（スロットマシンＳ）に係る。
【０００７】
またこの遊技機において、有利状態制御手段は、有利状態中の遊技の実行に伴い、所定の記憶部（ＡＴカウンタ）に記憶されている記憶値を初期値から終了値まで更新するとともに、有利状態中の所定契機で有利状態の延長を決定した場合には、所定の記憶部の現在の記憶値又は終了値を、所定の記憶部の記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように変更可能であり、所定の記憶部の記憶値が終了値となった場合に、有利状態を終了させる。そして、フリーズ設定手段１７０は、所定の記憶部に記憶されている記憶値が、終了値まで残り所定数となった場合に、擬似遊技を実行可能なフリーズを設定することができるように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「所定の記憶部」は、有利状態中の実行遊技回数や、払い出し遊技媒体数などを記憶するものとすることができ、「所定の記憶部に記憶されている記憶値を初期値から終了値まで更新」には、初期値に数値を加算して終了値に至らせる場合と、初期値から数値を減算して終了値に至らせる場合の双方が含まれる。すなわち、初期値が０（終了値が所定の設定値）の場合には数値を加算し、初期値が所定の設定値（終了値が０）である場合には数値を減算するものとなる。
また、所定の記憶部の現在の記憶値を「所定の記憶部の記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように変更」とは、現在の記憶値が終了値から離れるように、初期値が０の場合には記憶値から所定の数値を減算し（記憶値がマイナスの数値になる場合もある）、初期値が設定値の場合には記憶値に所定の数値を加算することである。終了値を「所定の記憶部の記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように変更」とは、終了値が現在の記憶値から離れるように、初期値が設定値の場合には終了値から所定の数値を減算し（終了値がマイナスの数値になる場合もある）、初期値が０の場合には、終了値に所定の数値を加算することである。
【０００９】
本発明によれば、有利状態は、遊技の実行に伴い、所定の記憶部に記憶されている残遊技回数が減算され、あるいは遊技媒体の払出数が加算されていき、残遊技回数が０になった場合や、遊技媒体の払出数が所定数に達した（所定数を超えた）場合には、有利状態が終了する。一方、有利状態中に、例えば有利状態を延長させるか否かの延長抽選（上乗せ抽選等）に当選した場合には、所定の記憶部の記憶値が加算又は減算されて、有利状態の期間が延長される。
また、所定の記憶部に記憶されている記憶値が、終了値まで残り所定数となった場合、例えば、残遊技回数があと１０回になった場合や、払出遊技媒体数が所定数まであと３０になった場合など、有利状態の終了が近づいてきた場合には、擬似遊技が発生する。擬似遊技は、フリーズ中に行われる演出の一態様として位置づけられるので、入賞による遊技媒体の払い出し等はないものの、見た目上の遊技回数が増えることとなる。これにより、遊技者に、有利状態が延長されたような感覚を与えることができ、「まだやれる」という期待感を抱かせることができる。
なお、有利状態制御手段は、擬似遊技中においても、所定契機で有利状態の延長を決定可能であってもよい。そして、有利状態の延長を決定した場合には、所定の記憶部の記憶値を初期値に近づけるように更新する。つまり、擬似遊技中においても有利状態の期間が延長されるようにすることができる。このように形成した場合には、有利状態の残り期間が少なくなっても、見た目上の遊技回数が増えるとともに、有利状態の延長が決定される機会も増えるので、延長を引き当てるかもしれないという、より現実的な期待感を抱かせることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、以上のように構成されているので、終了条件が設定されるとともに設定された終了条件を所定条件に応じて延長可能な有利状態を有する遊技機において、有利状態の終了が近づいても期待感を持ち続けられるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、（Ａ）内部抽選状態の遷移を示すブロック図、及び（Ｂ）演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、（Ａ）擬似役抽選結果と当選確率を示す表、及び（Ｂ）抽選結果に対応するＡＴ抽選確率及び上乗せ数を示す表である。
【図８】本発明の実施の形態であって、継続高確率状態における擬似遊技実行パターンを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、継続高確率状態中に行われるカウントダウン演出の説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】１遊技における遊技制御処理のうちの役抽選に伴う処理を示すフローチャートである。
【図１２】役抽選に伴う処理のうちのＡＴ移行確定中の処理を示すフローチャートである。
【図１３】役抽選に伴う処理のうちのＡＴ作動中の処理を示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ作動中の処理のうちの継続高確率中の処理を示すフローチャートである。
【図１５】１遊技における遊技制御処理のうちの回転リールの回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】回転リールの回転開始処理のうちの擬似遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１７】１遊技における遊技制御処理のうちの遊技結果判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】１遊技における遊技制御処理のうちの擬似遊技実行判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１３】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１４】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１５】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２００の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１６】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１７】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１８】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１９】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーＡ」、「ダミーＢ」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２０】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚又は２枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２１】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２２】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ６１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２３】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター４の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター４の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２４】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、遊技結果判定手段１４０、払出制御手段１５０、内部抽選状態移行手段１６０、フリーズ設定手段１７０、擬似遊技制御手段１８０、及びＡＴ制御手段１９０の各手段として機能する。
【００２５】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、遊技結果判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
【００２６】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が３である場合と２である場合が存在する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２７】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに規定数のメダル（規定数が３の場合には３枚、規定数が２の場合には２枚）がベットされるように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、遊技結果判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００２８】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００２９】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「スイカＢ・ダミーＢ・ダミーＡ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＢＢが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が３に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が２に変更される。ボーナス遊技中は、図４に示すように、小役が入賞しても１回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２８枚を超えた場合に終了する。
【００３０】
前記小役としては、ベル１〜ベル９までの９個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、ＢＡＲ図柄、スイカＡ図柄、スイカＢ図柄、チェリー図柄、赤７図柄、青７図柄、ダミーＡ図柄、ダミーＢ図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２は「青７・ベル・リプレイ」など６個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「青７・チェリー・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）など４個の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２の場合には、全ての小役は入賞により２枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が３の場合には、ベル１については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００３１】
前記リプレイとしては、リプレイ１〜リプレイ４の４個が設けられている。リプレイ１〜リプレイ４のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカＡ図柄、スイカＢ図柄、ダミーＡ図柄、赤７図柄、チェリー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ２には「ベル・スイカＡ・ベル」などの３個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３には、「赤７・赤７・赤７」「赤７・赤７・ベル」などの８個の図柄組合せが対応付けられている。また、リプレイ４には「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、リプレイ２が入賞すると、左側の回転リール６１の上段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の下段位置を結ぶ右下がりライン（有効ラインでないライン＝無効ライン）に、「スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)」の図柄組合せ（一般的に小役「スイカ」に対応する図柄組合せとして知られている）が揃う場合がある。リプレイ１〜リプレイ４のいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３２】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
【００３３】
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づくスロットマシンＳの内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、図５に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。内部中テーブルには、ＢＢの当選領域と不当選領域が設けられていない。ボーナステーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
【００３４】
また、図５に示す「中ベル１」〜「右ベル６」の１２個の当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの打順（操作順序）のうち、左側に位置する停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左押し）以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１、停止スイッチ３３の順で操作する打順（中左右）が、「中ベル４」〜「中ベル６」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１の順で操作する打順（中右左）が、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１、停止スイッチ３２の順で操作する打順（右左中）が、「右ベル４」〜「右ベル６」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１の順で操作する打順（右中左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている当選領域「中ベル１」〜「右ベル６」を総称して「打順ベル」というものとする。
【００３５】
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ボーナステーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定されている。
また、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の各当選確率は、「リプレイＡ」「リプレイＣ」が比較的頻繁に当選し、「リプレイＢ」は希に当選し、「リプレイＤ」は極めて希に当選するような設定となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
【００３６】
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役（ベル１〜９、チェリー）の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。ただし、ボーナス作動中は小役が入賞しても規定数を超えるメダルは払い出されないので、メダルの獲得に関してはボーナス内部中よりも不利な状態となる。
なお、ＢＢテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
【００３７】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作（以下停止操作という）を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００３８】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００３９】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４０】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部中にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が無いので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、特定の場合（例えば所定の小役の当選時に、所定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合）を除き、ボーナスが入賞する場合はないようになっている。
【００４１】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４２】
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ボーナス作動中においては、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左リール６１）について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ボーナス作動中においては、少なくとも１個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００４３】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル１の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール６１〜６３において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数（４コマ）を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル１」〜「中ベル６」の領域に共通して含まれるベル２の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル１」〜「右ベル６」の領域に共通して含まれるベル３の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル１〜３は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ボーナス作動中以外）においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「打順ベル」に含まれる、ベル４〜９のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール６１〜６３のいずれかにおいて４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル４〜９が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ３１〜３３の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
【００４４】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が設定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、回転リール６１〜６３を停止させる（以下同様）。これによりベル１が入賞し、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、ベル２乃至ベル９のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これによりベル２乃至ベル９のいずれかが入賞し、１枚のメダルが払い出される。すなわち、ベル１は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
【００４５】
（リプレイＣ当選時の停止制御）
本実施の形態においては、リプレイ１とリプレイ３の重複当選領域である「リプレイＣ」が当選した場合には、打順に応じて、入賞するリプレイが異なるようになっている。
具体的には、「リプレイＣ」の当選時に、左押し、又は中央に位置する停止スイッチ３２を最初に操作する打順（中押し）で停止操作された場合には、回転リール６１ではベル図柄及び赤７図柄、回転リール６２では赤７図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せ（以下リプレイ揃いという）が表示されてリプレイ１が入賞する。また、「リプレイＣ」の当選時に、右側に位置する停止スイッチ３３を最初に操作する打順（右押し）で停止操作された場合には、回転リール６１及び回転リール６３ではリプレイ図柄及びベル図柄、回転リール６２ではリプレイ図柄に優先して、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングで赤７図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せ（以下赤７揃いという）が表示されてリプレイ３が入賞する。一方、停止操作のタイミングで赤７図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、回転リール６１、６３において、リプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この場合には、「ベル・赤７・ベル」や「赤７・リプレイ・ベル」などの、リプレイ３に対応付けられた赤７揃い以外の図柄組合せが表示されてリプレイ３が入賞する。
【００４６】
なお、リプレイ１とリプレイ４の重複当選領域である「リプレイＤ」が当選した場合には、停止操作のタイミングで入賞するリプレイが異なるようになっている。具体的には、「リプレイＣ」の当選時に、左押しで停止操作された場合において、左側の回転リール６１でチェリー図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで停止操作された場合には、チェリー図柄を有効ライン上に引き込んで停止させるとともに、中央の回転リール６２、右側の回転リール６３では停止操作のタイミングで停止可能な図柄を有効ライン上に停止させる。これにより、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが表示されてリプレイ４が入賞する。一方、左側の回転リール６１でチェリー図柄を引き込めない場合には、全ての回転リール６１〜６３でリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、リプレイ揃いが表示されてリプレイ１が入賞する。また、「リプレイＤ」の当選時に、左押し以外の打順で停止操作された場合には、回転リール６２、６３でリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させるとともに、回転リール６１でチェリー図柄を有効ライン上に引き込み可能であればチェリー図柄を引き込んでリプレイ４を入賞させ、チェリー図柄を有効ライン上に引き込み不能であればリプレイ図柄を引き込んでリプレイ１を入賞させる。
【００４７】
ところで、本実施の形態においては、フリーズ設定手段１７０がフリーズを設定している場合に、スタートスイッチ２０の操作信号に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ、停止スイッチ３０〜３３の操作信号に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に停止させる擬似遊技を実行可能に形成されている。上記した回転制御及び停止制御は、擬似遊技ではない本来の遊技中において行われるものである。そして、リール制御手段１３０は、擬似遊技中において、回転リール６１〜６３の擬似的な回転及び擬似的な停止を制御することができるものとなっているが、この詳細については後述する。
【００４８】
（遊技結果判定手段１４０）
遊技結果判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び内部抽選状態移行手段１６０に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図４参照）。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段１５０は、ホッパーユニット３を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段１１０は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
【００４９】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、遊技結果判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５０】
（内部抽選状態移行手段１６０）
内部抽選状態移行手段１６０は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている（図６(Ａ)参照）。スロットマシンＳの内部抽選状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段１６０は、通常状態中にボーナス（ＢＢ）が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段１２０が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
【００５１】
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることが極めて希な仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほぼ常にボーナス内部中に滞在することとなる。また、通常テーブルにおいて、ＢＢの当選確率を高く設定しておく（例えば小役やリプレイと重複当選させておく）ことにより、初期状態から早期にボーナス内部中に移行させることができる。
【００５２】
（フリーズ設定手段１７０）
フリーズ設定手段１７０は、所定の契機で、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズの発生及び終了を制御するものである。
具体的には、フリーズ設定手段１７０は、所定のフリーズ開始条件に該当した場合に、スタートスイッチ２０の操作を契機としてフリーズを設定する。フリーズ設定手段１７０がフリーズを設定することにより、本来の遊技の進行が停止するフリーズが発生する。
また、フリーズ設定手段１７０は、所定のフリーズ終了条件に該当した場合には、フリーズの設定を解除する。フリーズ設定手段１７０がフリーズの設定を解除することにより、フリーズが終了する。
【００５３】
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００５４】
一方、メイン制御装置１００は、フリーズ制御手段１７０がフリーズの設定した場合には、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の本来の回転開始を保留する。また、フリーズ制御手段１７０がフリーズの設定をしている間（フリーズ中）において、メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号を受け付け、これらの操作信号入力に基づき後述する擬似遊技が行われるようになっている。
そして、フリーズ制御手段１７０によりフリーズの設定が解除されると、メイン制御装置１００は回転リール６１〜６３の回転開始の保留を解除する。これにより、フリーズ終了後、再度スタートスイッチ２０が操作されなくても、回転リール６１〜６３は本来の回転を開始する。
【００５５】
なお、フリーズ中であってもブロッカー７Ａを作動させずにメダル投入口５から投入されたメダルを受け付け可能とし、クレジットが満杯でないことを条件に、投入されたメダルをクレジットに回すようにしてもよい。また、擬似遊技の結果、所定のリプレイの図柄組合せが表示されることに基づき、ベット表示部１１に擬似的なベット表示がされるようにしてもよい。
さらに、フリーズ制御手段１７０は、上記以外のフリーズを設定可能であってもよい。例えば、所定の場合に、当該遊技で停止スイッチ３１〜３３の操作が無効とされるフリーズや、ベットスイッチ１０の操作が無効とされるフリーズを設定可能に形成してもよい。
【００５６】
（擬似遊技制御手段１８０）
擬似遊技制御手段１８０は、擬似遊技の開始及び終了を制御するものである。擬似遊技は、前述したフリーズが設定されているときに擬似的に進行される遊技であって、スタートスイッチ２０の操作に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール６１〜６３を、それぞれに対応する停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき擬似的に停止させるように設定されたものである。そして、擬似遊技制御手段１８０は、図２に示すように、実行決定手段１８１及び擬似役抽選手段１８２を備えている。
【００５７】
ここで、本実施の形態における擬似遊技の概略を説明する。まず、スタートスイッチ２０の操作を契機にフリーズ設定手段１７０がフリーズを設定すると、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を回転開始させる。この際、リール制御手段１３０は、本来の遊技と同様の制御ロジックで回転処理や図柄参照を行うが、フリーズが設定されている間（フリーズ中）に回転リール６１〜６３を回転させることを、本来の遊技の回転リール６１〜６３の回転と区別して擬似回転というものとする。また、回転リール６１〜６３が擬似回転しているときに、停止スイッチ３０〜３３の操作信号を入力すると、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を停止させる。この際、リール制御手段１３０は、後述する擬似役抽選によって決定された抽選結果に応じて、本来の遊技における停止制御に用いられる停止テーブルを参照して、本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理を行うが、フリーズ中に回転リール６１〜６３を停止させることを、本来の遊技の回転リール６１〜６３の停止と区別して擬似停止というものとする。そして、３個の回転リール６１〜６３を擬似停止させると、１回の擬似遊技が終了したものとなる。
【００５８】
また、フリーズ中において、遊技結果判定手段１４０は、擬似遊技の遊技結果を判定するが、擬似遊技の結果、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもメダルの払い出しは行われず、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されても再遊技は作動せず、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもボーナスは作動しない。フリーズ中に遊技結果判定を行うことを、本来の遊技の遊技結果判定と区別して擬似遊技結果判定というものとする。なお、本実施の形態における擬似遊技では、所定のリプレイに対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させるようにしている。
【００５９】
さらに、本実施の形態では、メイン制御装置１００は、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似停止させた後、スタートスイッチ２０の操作信号を受け付け、回転リール６１〜６３が擬似停止しているときにスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似回転させる。このようにして、フリーズ中に複数回の擬似遊技を実行させることができるようになっている。ただし、フリーズ中にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても役抽選手段１２０は役抽選を行わない。
以上のように、擬似遊技では、本来の遊技と同様の操作手順で本来の遊技と同様の回転リール６１〜６３の挙動が実現されるが、擬似遊技は、フリーズ中における所定の操作スイッチの操作信号入力に基づいて行われる回胴演出の一態様として位置づけられるものである。
【００６０】
（実行決定手段１８１）
実行決定手段１８１は、擬似遊技を実行するか否かを決定するためのものである。本実施の形態では、後述するＡＴ制御手段１９０によってＡＴ状態が設定されている場合の所定時に、擬似遊技の実行及び終了を決定するものとなっているが、この詳細についてはＡＴ制御手段１９０の説明とあわせて述べる。
実行決定手段１８１は、擬似遊技の実行を決定した場合には、擬似遊技実行フラグをセット（ＯＮ）して、その旨を記憶する。また、実行決定手段１８１は、擬似遊技の終了を決定した場合には、擬似遊技実行フラグをリセット（ＯＦＦ）して、その旨を記憶する。
そして、フリーズ設定手段１７０は、本来の遊技におけるスタートスイッチ２０の操作信号入力時に、擬似遊技実行フラグがＯＮとなっている場合に、フリーズ開始条件に該当したものとしてフリーズを設定し、擬似遊技実行フラグがＯＦＦとなった場合に、フリーズ終了条件に該当したものとしてフリーズの設定を解除する。
【００６１】
また、本実施の形態では、擬似遊技において回転リール６１〜６３が全て停止した状態で擬似遊技の終了が決定され、擬似遊技の終了が決定されると、フリーズ設定手段１７０は、スタートスイッチ２０の操作信号の入力に伴いフリーズの設定を解除するようになっている。その後、フリーズの設定により保留されていた本来の遊技のスタートスイッチ２０の操作に基づく駆動信号の出力開始により、回転リール６１〜６３が本来の回転を開始する。これにより、フリーズの設定の解除契機となったスタートスイッチ２０の操作に基づいて回転リール６１〜６３が回転し次の遊技が開始されたように見えるが、実際には、フリーズにより進行が停止していた本来の遊技が再開されるものである。
【００６２】
（擬似役抽選手段１８２）
擬似役抽選手段１８２は、擬似遊技中において、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似停止させる際に参照する擬似的な役抽選の結果（擬似役抽選結果）を決定するためのものである。具体的には、擬似役抽選手段１８２は、擬似役抽選用の乱数と、擬似役抽選用の抽選テーブル（擬似役抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で擬似役抽選を行う。擬似役抽選テーブルは、例えば、０〜２５５までの乱数値の所定範囲に対して、本来の遊技における当選領域と同じ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」が当選項目として設定されたものである。擬似役抽選テーブルは、例えば、「リプレイＡ」が約７０パーセントの確率で当選し、「リプレイＢ」が約２９パーセントの確率で当選し、「リプレイＣ」が約１パーセントの確率で当選し、「リプレイＤ」が約０．１パーセントの確率で当選するように設定されている（図７(Ａ)参照）。なお、擬似役抽選の当選確率は一例であって、上記した数値に限定されるものではない。
【００６３】
そして、擬似役抽選手段１８２は、１回の擬似遊技の開始時、すなわち、スタートスイッチ２０の操作を契機にフリーズが設定されたとき、又はフリーズ中にスタートスイッチ２０が操作されたときに、擬似役抽選処理を行う。前述したように、リール制御手段１３０は、停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力及び擬似役抽選の結果に基づいて、本来の遊技と同様の制御ロジックで回転リール６１〜６３を擬似停止させる。すなわち、擬似役抽選の結果「リプレイＡ」が当選した場合には、本来の遊技において「リプレイＡ」の当選時に用いられる停止テーブルを参照して回転リール６１〜６３の停止位置を決定し、「リプレイＣ」〜「リプレイＤ」が当選した場合も同様に、本来の遊技において「リプレイＣ」〜「リプレイＤ」の当選時に用いられる停止テーブルを参照して回転リール６１〜６３の停止位置を決定する。  
【００６４】
（ＡＴ制御手段１９０）
ＡＴ制御手段１９０は、有利状態制御手段であって、サブ制御装置２００の制御に基づき役抽選結果に関する情報が報知されるＡＴ（アシストタイム）の開始及び終了を制御するものである。本実施の形態では、ＡＴの管理をメイン制御装置１００にて行い、メイン制御装置１００からのコマンドに基づいてサブ制御装置２００がＡＴを実行するようになっている。そして、ＡＴ制御手段１９０は、図示しないが、ＡＴ状態管理手段、ＡＴ抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
【００６５】
（ＡＴ状態管理手段）
ＡＴ状態管理手段は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態の設定及び設定解除に関する処理を行うものである。ここで、演出状態としては、図６（Ｂ）に示すように、大きく分けて、非ＡＴ状態とＡＴ状態とが設けられ、ＡＴ状態には、ＡＴ移行確定状態とＡＴ作動状態とが設けられている。ＡＴ作動状態は、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解の打順が報知される打順ナビ（小役の入賞を補助する補助演出としてのベルナビ）が行われる演出状態であり、ＡＴ移行確定状態は、ＡＴ状態においてＡＴ作動状態に移行するまで（ＡＴが開始されるまで）の演出状態である。また、ＡＴ作動状態には、継続高確率状態が設けられている。継続高確率状態は、擬似遊技制御手段１８０（実行決定手段１８１）の決定に基づき擬似遊技が高確率で発生する演出状態である。非ＡＴ状態は、上記以外の演出状態である。
【００６６】
ＡＴ状態管理手段は、スロットマシンＳの初期状態においては、非ＡＴ状態を設定している。そして、ＡＴ状態管理手段は、非ＡＴ状態中（以下非ＡＴ中と省略）において以下に述べるＡＴ移行抽選に当選した場合には、非ＡＴ状態の設定を解除して、あるいは非ＡＴ状態に置き換えて、ＡＴ移行確定状態を設定する（以下、状態の設定につき同様）。また、ＡＴ移行確定状態中（以下ＡＴ移行確定中と省略）において「リプレイＣ」が当選した場合には、当該遊技終了後にＡＴ作動状態を設定する。後述するが、ＡＴ移行確定中に「リプレイＣ」が当選した遊技では、サブ制御装置２００において赤７図柄を狙って停止操作することを促す表示とともに赤７揃いを表示可能とする打順（右押し）がナビされる。ナビに従い停止操作された場合には、赤７揃いが表示された次遊技からＡＴが開始されるものとなる。
【００６７】
なお、ＡＴ状態管理手段は、ＡＴ移行確定中の「リプレイＣ」当選時において、ナビに従い停止操作されたが赤７揃いが表示されなかった場合でもＡＴ作動状態を設定する。打順ナビに従わないために赤７揃いが表示されなかった場合については、ＡＴ作動状態を設定してもよいし、ＡＴ移行確定状態を維持してもよい。ただし、ＡＴ移行確定状態を維持する場合には、ＡＴ作動状態への移行を故意に引き延ばす攻略性を排除するため、打順ナビに従わないことが複数回発生したら、ＡＴ移行確定中は上乗せ抽選を行わない、ＡＴの遊技回数のカウントを行う、などの対処をするのが好ましい。
また、ＡＴ状態管理手段は、ＡＴ移行確定状態でない（ＡＴ移行抽選に当選していない）ときに、「リプレイＣ」の当選時にリプレイ揃いが表示されても、ＡＴ作動状態の設定は行わない。
【００６８】
ＡＴ作動状態が設定されると、以下に述べる遊技回数管理手段によりＡＴの残遊技回数のカウントが開始される。また、ＡＴ状態管理手段は、ＡＴ作動状態中（以下ＡＴ作動中と省略）において、ＡＴの残遊技回数が１０回となった場合には、ＡＴ作動状態の設定を維持したまま、継続高確率状態を設定する。すなわち継続高確率状態は、ＡＴ作動中のうちの特定状態という扱いとなっている。継続高確率状態中（以下継続高確率中と省略）においては、擬似遊技中の擬似役抽選の結果に基づいて以下に述べる上乗せ抽選が行われるが、継続高確率中に、本来の遊技又は擬似遊技で上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ状態管理手段は、継続高確率状態の設定を解除し、高確率終了フラグをセット（ＯＮ）してその旨を記憶する。高確率終了フラグがＯＮとなっている間は、その後ＡＴの残遊技回数が１０回になっても、継続高確率状態は設定しない。すなわち、上乗せによってＡＴの遊技回数が増加した後、再度、残遊技回数が１０回となった場合には、継続高確率状態は設定されず、上乗せ抽選を伴う擬似遊技は行われない。そして、ＡＴ状態管理手段は、遊技終了時にＡＴの残遊技回数（後述するＡＴカウンタの記憶値）が０回である場合には、非ＡＴ状態を設定する。
【００６９】
なお、高確率終了フラグは非ＡＴ状態を設定する際にリセットする。
また、ＡＴ状態管理手段によって上記した各演出状態が設定された場合には、サブ制御装置２００にその旨のコマンドが出力されるようになっている。すなわち、ＡＴ移行確定状態を設定した場合にはＡＴ移行確定コマンドが、ＡＴ作動状態を設定した場合にはＡＴ作動コマンドが、継続高確率状態を設定した場合には継続高確率開始コマンドが、継続高確率状態の設定を解除した場合には継続高確率終了コマンドが、非ＡＴ状態を設定した場合には非ＡＴコマンドが、それぞれ出力される。そして、サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００からのコマンドに基づいて、サブ制御装置２００における演出状態の移行を制御する。
【００７０】
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選及び上乗せ抽選を行う。
ＡＴ移行抽選は、非ＡＴ中に、所定の移行抽選契機が発生（例えば「チェリー」や「リプレイＢ」や「リプレイＤ」が当選）した場合に、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選用の乱数と、ＡＴ移行抽選用の抽選テーブル（移行抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法でＡＴ移行抽選を行う。移行抽選テーブルは、例えば、「チェリー」又は「リプレイＢ」の当選時には３０パーセントの確率でＡＴ状態への移行が決定され、「リプレイＤ」の当選時には１００パーセントの確率でＡＴ状態への移行が決定される（当選する）ように、当選領域が規定されている（図７(Ｂ)参照）。
【００７１】
上乗せ抽選は、ＡＴ移行確定中又はＡＴ作動中（継続高確率中を含む）の本来の遊技において、所定の上乗せ抽選契機が発生（例えば「チェリー」や「リプレイＢ」や「リプレイＣ」や「リプレイＤ」が当選）した場合に、ＡＴの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。また、上乗せ抽選は、継続高確率中に行われる擬似遊技においても、擬似役抽選の結果（「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」のいずれかの当選）に基づいて行われるようになっている。ＡＴ抽選手段は、上乗せ抽選用の乱数と、上乗せ抽選用の抽選テーブル（上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で上乗せ抽選を行う。
【００７２】
上乗せ抽選テーブルは、擬似遊技中に用いられるものと、本来の遊技で用いられるものが設けられている。本来の遊技で用いられる上乗せ抽選テーブルは、例えば、「チェリー」の当選時には５０〜１００回の上乗せが約８０パーセントの確率で、「リプレイＢ」の当選時には１０〜３０回の上乗せが約５０パーセントの確率で、「リプレイＣ」の当選時には５０〜１００回の上乗せが約５パーセントの確率で、「リプレイＤ」の当選時には２００回の上乗せが１００パーセントの確率で、それぞれ決定される（当選する）ように、当選領域が規定されている（図７(Ｂ)参照）。
【００７３】
一方、擬似遊技で用いられる上乗せ抽選テーブルは、例えば、「リプレイＡ」の当選時には１０回の上乗せが約０．５パーセントの確率で、「リプレイＢ」の当選時には３０回の上乗せが約１０パーセントの確率で、「リプレイＣ」の当選時には５０回の上乗せが約３０パーセントの確率で、「リプレイＤ」の当選時には１００回の上乗せが約５０パーセントの確率で、それぞれ決定されるように、当選領域が規定されている（図７(Ｂ)参照）。
なお、ＡＴ移行抽選及び上乗せ抽選の当選確率は一例であって、上記した数値に限定されるものではない。
【００７４】
（遊技回数管理手段）
遊技回数管理手段は、ＡＴの遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴの遊技回数を記憶するためのものである。具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選することに基づいてＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴカウンタに、ＡＴの遊技回数として最低限保証された回数（例えば５０回）分だけ設定する。そして、ＡＴの開始後（ＡＴ作動状態の設定後）、ＡＴカウンタの記憶値（ＡＴの残遊技回数に相当）を、１回の遊技毎に１ずつ減算する。ただし、擬似遊技が実行されてもＡＴカウンタの記憶値は減算しない。また、ＡＴ中（ＡＴ移行確定中及びＡＴ作動中）に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これらにより、ＡＴの遊技回数が上乗せされ、ＡＴの期間が延長されることとなる。そして、ＡＴの遊技回数や上乗せ回数などのＡＴカウンタの記憶値に関する情報はサブ制御装置２００に出力され、サブ制御装置２００はメイン制御装置１００からの情報に基づいて、ＡＴ中の演出（後述するカウントダウン演出など）の実行を制御する。ＡＴカウンタの記憶値が０（終了値）となった場合には、既述したように、ＡＴ状態管理手段が非ＡＴ状態の設定を行い、ＡＴが終了する。
【００７５】
なお、ＡＴカウンタの初期値を０として、１回の遊技毎にＡＴカウンタの記憶値を加算し、記憶値が所定の設定値（終了値）に達したらＡＴが終了するようにしてもよい。そして、ＡＴの遊技回数が上乗せされる場合には、ＡＴカウンタの終了値を上乗せ分だけ加算した数値に変更する。あるいは、ＡＴカウンタの記憶値を減算する（マイナスの数値も記憶する）ようにしてもよい。この場合には、ＡＴカウンタの記憶値が、ＡＴの最低保障回数（終了値）に達したときに、ＡＴが終了するものとなる。
【００７６】
（擬似遊技の実行の決定）
さて、擬似遊技制御手段１８０（実行決定手段１８１）は、ＡＴ状態管理手段が継続高確率状態を設定することを契機として擬似遊技の実行を決定するとともに、あらかじめ定められた所定回数の擬似遊技が実行されることに基づいて、擬似遊技の終了を決定する。その後、ＡＴの残遊技回数（ＡＴカウンタの記憶値）があらかじめ定められた所定回数（所定値）となった場合にも擬似遊技の実行を決定し、あらかじめ定められた所定回数の擬似遊技が実行された場合には、擬似遊技の終了を決定するようになっている。
【００７７】
具体的には、実行決定手段１８１は、本来の遊技の終了時においてＡＴの残遊技回数が１０回である場合に、次遊技での擬似遊技の実行を決定（擬似遊技実行フラグをＯＮ）し、２回の擬似遊技が終了した場合に、擬似遊技の終了を決定（擬似遊技実行フラグをＯＦＦ）する。そして、その後、ＡＴの残遊技回数が１回減る毎に、すなわち、ＡＴの残遊技回数が９回、８回、７回・・・となる度に、擬似遊技の実行を決定する。すなわち、図８に示すように、残遊技回数が１０回となった場合には、擬似遊技の１回目と２回目が行われた後に、残り１０回の本来の遊技（以下本遊技という）のうちの１回目の遊技が行われ、残遊技回数が９回となった場合には、擬似遊技の３回目と４回目が行われた後に、残り１０回のうちの２回目の本遊技が行われる。そして、残遊技回数が１回となった場合には、擬似遊技の１９回目と２０回目が行われた後に、残り１０回のうちの１０回目の本遊技が行われる。
【００７８】
このようにして、ＡＴの残遊技回数が１０回になると、１回の本遊技につき擬似遊技が２回の割合で実行され、見た目上の遊技回数が擬似遊技によって３倍に増えることとなる。そして、擬似遊技中にも上乗せ抽選が行われることから、ＡＴの終了間際であっても、遊技者に、もしかしたら当たるかもしれない、という期待感を抱かせることができる。
ただし、実行決定手段１８１は、本遊技の終了時において高確率終了フラグがＯＮとなっている場合（継続高確率中にＡＴの遊技回数が上乗せされた場合）には、擬似遊技の実行を決定せず、擬似遊技の終了時において高確率終了フラグがＯＮとなっている場合には、２回の擬似遊技が終了していなくても、擬似遊技の終了を決定する。すなわち、継続高確率中にＡＴの遊技回数が上乗せされた場合には、それ以降、擬似遊技が実行されないようになっている。これは、ひとたび上乗せによるＡＴ期間の延長が保証されれば、遊技者もある程度の満足感を得られるであろうし、この後いたずらに遊技を長引かせる必要はないからである。
【００７９】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、停止スイッチ３１〜３３が左押し以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段１９０は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段１９０は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティカウンタの遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間（ペナルティ中）は、ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００８０】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等を制御するためのものである。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、リールユニット２の作動情報（回転リール６１〜６３の回転及び停止に関する情報）や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、内部抽選状態の移行及び演出状態の設定に関する情報や、擬似遊技に関する情報がある。
【００８１】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行手段２１０、演出実行制御手段２２０として機能する。
【００８２】
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、メイン制御装置１００からのコマンドに従って、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
スロットマシンＳの演出状態は、初期状態において非ＡＴ状態となっている。演出状態移行手段２１０は、メイン制御装置１００から、ＡＴ移行確定コマンドを入力した場合には、演出状態をＡＴ移行確定状態に移行させ、ＡＴ作動コマンドを入力した場合には、演出状態をＡＴ作動状態に移行させる。また、継続高確率開始コマンドを入力した場合には演出状態をＡＴ作動中の継続高確率状態を開始させるとともに、継続高確率終了コマンドを入力した場合にはＡＴ作動中の継続高確率状態を終了させる。そして、非ＡＴコマンドを入力した場合には、演出状態を非ＡＴ状態に移行させる。
【００８３】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するためのものであり、メイン制御装置１００からの遊技制御情報や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中の打順ナビや、演出状態に応じた演出を行わせる。
【００８４】
打順ナビは、画像表示部７０に、正解打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示すことなどにより行われる。打順ナビとしては、上述したベルナビの他に、「リプレイＣ」の当選時に赤７図柄を狙って停止操作することを促すとともに赤７揃いを表示可能とする打順をナビする赤７ナビがある。赤７ナビは、ＡＴ移行確定中に「リプレイＣ」が当選した場合と、ＡＴ中（継続高確率中の擬似遊技を含む）における「リプレイＣ」の当選時に上乗せ抽選に当選した場合に行われる。
【００８５】
演出状態に応じた演出としては、非ＡＴ中やＡＴ移行確定中に行われるＡＴへの移行を示唆あるいは報知する演出や、ＡＴが開始される場合（リプレイ３入賞時）に行われるＡＴ開始演出や、ＡＴ中の遊技を盛り上げる演出などがある。また、ＡＴの残遊技回数を所定の表示部（残回数表示部）に表示したり、上乗せが決定された場合にその旨を報知する表示なども、演出状態に応じた演出に含まれる。
ここで、継続高確率中には、遊技及び擬似遊技の進行に伴いカウントダウン演出が行われるようになっている。カウントダウン演出は、画像表示部７０の表示画面に３桁の数字を表示する表示領域（カウントダウン表示部）を設け、この表示領域内に表示される数字を、擬似遊技又は本遊技の実行に合わせて変動させることにより行われる。以下、図９に基づき具体例を述べる。
【００８６】
まず、継続高確率状態が開始された場合には、画像表示部７０の表示画面に、３桁の数字が並ぶカウントダウン表示部を出現させ、１回目の擬似遊技の開始（回転リール６１〜６３の擬似回転開始）とともに、３桁の数字を変動表示させる（図９(Ａ)参照）。そして、１回目の擬似遊技の終了時（全回転リール６１〜６３の擬似停止）に、中央及び右側の表示領域（１０の桁、１の桁）は変動表示させたまま、左側の表示領域（１００の桁）に「９」の数字を停止表示させる（図９(Ｂ)参照）。次に、２回目の擬似遊技の終了時は、右側の表示領域（１０の桁、１の桁）は変動表示させたまま、中央の表示領域に「９」の数字を停止表示させる（図９(Ｃ)参照）。そして、残り１０回のうちの１回目の本遊技の終了時に、右側の表示領域に「８」の数字を停止表示させる（図９(Ｄ)参照）。これにより、１回目の本遊技が終了するとカウントダウン表示部に「９９８」の数字が表示される。なお、このとき、残回数表示部の表示が「９」となる。
【００８７】
１回目の本遊技が終了し、３回目の擬似遊技が開始された場合には、再び３桁の数字を変動表示させ（図９(Ｅ)参照）、３回目の擬似遊技の終了時に、左側の表示領域に「８」の数字を停止表示させる（図９(Ｆ)参照）。これを繰り返すことにより、残り１０回のうちの２回目の本遊技が終了するとカウントダウン表示部に「８８７」の数字が表示され、３回目の本遊技が終了するとカウントダウン表示部に「７７６」の数字が表示される。そして、最終的には、残り１０回のうちの１０回目の本遊技が終了すると、カウントダウン表示部に「００１」の数字が表示されるものとなる（図９(Ｇ)参照）。このとき、残回数表示部の表示が「０」となる。
【００８８】
なお、上記したカウントダウン演出は、途中で継続高確率状態が終了しなかった場合の例である。いずれかの擬似遊技又は本遊技において上乗せ抽選に当選し、ＡＴの遊技回数が加算された場合には、加算された遊技回数を報知するとともに、カウントダウン演出を終了させる。例えば、１回目又は２回目の擬似遊技、あるいは１回目の本遊技で上乗せされた場合には、１回目の本遊技の終了時におけるカウントダウン表示部の表示を「９９９」で停止させ（図９(Ｈ)参照）、上乗せが確定したことを報知するとともに、画面上に「＋５０」などの表示を行わせる。そして、ＡＴ作動中の演出画面に戻す。
【００８９】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
図１０は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされることによりスタートスイッチ２０の操作が有効化され、スタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１００〜Ｓ１０２）。また、役抽選の結果に基づき、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合には、遊技結果判定処理が行われる（Ｓ１０８）。その後、遊技結果に基づいて擬似遊技実行判定処理が行われ（Ｓ１０９）、１遊技における遊技制御処理を終了する。
【００９０】
次に、図１０のステップ１０３における役抽選に伴う処理について、図１１のフローに基づき説明する。
まず、内部抽選状態がボーナス内部中である場合（Ｓ２００でＹｅｓ）において、ＡＴ移行確定中である場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）にはＡＴ移行確定中の処理が行われ（Ｓ２０２）、ＡＴ作動中である場合（Ｓ２０３でＹｅｓ）にはＡＴ作動中の処理が行われる（Ｓ２０４）。ＡＴ移行確定中でもＡＴ作動中でもない場合（Ｓ２０１、Ｓ２０４でＮｏ）、すなわち、非ＡＴ中である場合には、役抽選の結果、所定の抽選契機役（「チェリー」「リプレイＢ」「リプレイＤ」）が当選したか否かが判断され、抽選契機役が当選している場合（Ｓ２０５でＹｅｓ）には、ＡＴ移行抽選処理が行われる（Ｓ２０６）。そして、ＡＴ移行抽選に当選した場合（Ｓ２０７でＹｅｓ）には、ＡＴ移行確定状態が設定される（Ｓ２０８）。そして、役抽選に伴う処理を終了する。なお、ボーナス内部中でない場合（Ｓ２００でＮｏ）には、そのまま役抽選に伴う処理を終了する。
【００９１】
図１１のステップ２０２におけるＡＴ移行確定中の処理について、図１２のフローに基づき説明する。
ＡＴ移行確定中には、所定の抽選契機役（「チェリー」「リプレイＢ」〜「リプレイＤ」）が当選したか否かが判断され、抽選契機役が当選している場合（Ｓ３００でＹｅｓ）には、上乗せ抽選処理が行われる（Ｓ３０１）。そして、上乗せ抽選に当選した場合（Ｓ３０２でＹｅｓ）には、ＡＴの残遊技回数（ＡＴカウンタのカウント値）が当選した回数分だけ加算される（Ｓ３０３）。そして、ＡＴ移行確定中の処理を終了する。
【００９２】
図１１のステップ２０４におけるＡＴ作動中の処理について、図１３のフローに基づき説明する。
ＡＴ作動中で継続高確率中の場合（Ｓ４００でＹｅｓ）には、継続高確率中の処理が行われる（Ｓ４０１）。継続高確率中でない場合（Ｓ４００でＮｏ）には、残遊技回数が１減算され（Ｓ４０２）、所定の抽選契機役が当選している場合には上乗せ抽選が行われるとともに、上乗せ抽選に当選した場合にはＡＴの残遊技回数が当選した回数分だけ加算される（Ｓ４０３〜Ｓ４０６）。そして、ＡＴ作動中の処理を終了する。
【００９３】
上記Ｓ４０１における継続高確率中の処理について、図１４のフローに基づき説明する。
まず、擬似遊技実行フラグがＯＮとなっている場合（Ｓ５００でＹｅｓ）には、そのまま処理を終了する。すなわち、以後の処理は、継続高確率中の本遊技が行われる場合の処理である。擬似遊技実行フラグがＯＮでない場合（Ｓ５００でＮｏ）には、残遊技回数が１減算され（Ｓ５０１）、所定の抽選契機役が当選している場合には上乗せ抽選が行われるとともに、上乗せ抽選に当選した場合にはＡＴの残遊技回数が当選した回数分だけ加算される（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）。そして、残遊技回数が加算された場合には、継続高確率状態の設定が解除され（Ｓ５０６）、高確率終了フラグがＯＮとされる（Ｓ５０７）。そして、継続高確率中の処理を終了する。
【００９４】
次に、図１０のＳ１０４における回転リール回転開始処理について、図１５のフローに基づき説明する。
まず、擬似遊技実行フラグがＯＮとなっている場合（Ｓ６００でＹｅｓ）には、擬似遊技実行処理が行われ（Ｓ６０１）、その後、Ｓ５０２でウエイト時間が経過しているか否かが判断される。擬似遊技実行フラグがＯＮでない場合（Ｓ６００でＮｏ）は、そのままＳ５０２に進む。そして、ウエイト時間が経過している場合（Ｓ５０２でＹｅｓ）には、回転リール６１〜６３の回転処理が行われ（Ｓ５０３）、所定の停止可能要件を満たしたこと（Ｓ５０４でＹｅｓ）、ここでは、全ての回転リール６１〜６３が定常回転速度に達し、全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となることを条件に、停止スイッチ３１〜３３の操作無効状態が解除される（Ｓ５０５）。そして、回転リール回転開始処理を終了する。
【００９５】
なお、本実施の形態では、ウエイト時間が経過していないと回転リール６１〜６３を回転させない（リールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号を出力しない）構成としてあるが、ベット操作後、スタートスイッチ２０が操作された場合は、ウエイト時間が経過しているか否か関わらず、駆動信号を出力するように形成してもよい。この場合は、Ｓ５０４の停止可能要件に、ウエイト時間が経過していることが含まれるものとなる。
【００９６】
上記Ｓ６０１の擬似遊技実行処理にいついて、図１６のフローに基づき説明する。なお、図中「Ｎ」は擬似遊技の実行回数を示す自然数である。
まず、フリーズが設定され（Ｓ７００）、擬似遊技の実行回数がＮ回、ここでは２回に設定される（Ｓ７０１）。次に、擬似役抽選処理が行われ（Ｓ７０２）、擬似役抽選の結果に基づき上乗せ判定処理が行われる（Ｓ７０３）。ここで、上乗せ判定処理とは、上乗せ抽選を行い、当選した場合にはＡＴの残遊技回数を加算するとともに、継続高確率状態の設定を解除して高確率終了フラグをＯＮとするまでの流れ（図１４におけるＸ）である。そして、回転リール６１〜６３を擬似的に回転させる擬似回転処理（Ｓ７０４）、及び停止操作（停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力）に基づき３個の回転リール６１〜６３を擬似的に停止させる擬似停止処理が行われる（Ｓ７０５）。
【００９７】
全ての回転リール６１〜６３が擬似停止したら、Ｎ＝Ｎ−１とされ（Ｓ７０６）、Ｎ＝０となった場合（Ｓ７０７でＹｅｓ）、すなわち、擬似遊技が２回実行された場合には、擬似遊技実行フラグがＯＦＦとされる（Ｓ７０８）。そして、スタートスイッチ２０の操作信号がＯＮとなること（Ｓ７０９でＹｅｓ）を条件にフリーズの設定が解除され（Ｓ７１０）、残遊技回数が１減算される（Ｓ７１１）。そして、擬似遊技実行処理を終了する。
一方、Ｎ＝０でない場合（Ｓ７０７でＮｏ）には、Ｓ７１２において、高確率終了フラグがＯＮとなっているか否か判断される。高確率終了フラグがＯＮとなっている場合とは、Ｓ７０３の上乗せ判定処理において、上乗せ抽選に当選している場合である。高確率終了フラグがＯＮである場合（Ｓ７１２でＹｅｓ）には擬似遊技実行フラグがＯＦＦとされ（Ｓ７０８）、高確率終了フラグがＯＮでない場合（Ｓ７１２でＮｏ）には、スタートスイッチ２０の操作信号がＯＮとなること（Ｓ７１３でＹｅｓ）を契機として、擬似役抽選処理が行われ（Ｓ７０２）、２回目の擬似遊技が実行される。
【００９８】
続いて、図１０のＳ１０８における遊技結果判定処理について、図１７のフローに基づき説明する。
まず、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づき、何らかの役が入賞したか否かが判断され、何らかの役が入賞した場合（Ｓ８００でＹｅｓ）には、入賞に応じた処理が行われる（Ｓ８０１）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。
さらに、当該遊技で「リプレイＣ」が当選しており（Ｓ８０２でＹｅｓ）、かつＡＴ移行確定中である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）には、ＡＴ作動中の設定が行われる（Ｓ８０４）。そして、遊技結果判定処理を終了する。
【００９９】
図１０のＳ１０９における擬似遊技実行判定処理について、図１８のフローに基づき説明する。
まず、継続高確率中か否かが判断され、継続高確率中でない場合（Ｓ９００でＮｏ）には、ＡＴの残遊技回数が１０回であるか否かが判断される。残遊技回数が１０回である場合（Ｓ９０１でＹｅｓ）であって、高確率終了フラグがＯＮでない場合（Ｓ９０２でＮｏ）には、継続高確率状態の設定が行われる（Ｓ９０３）。そして、残遊技回数が擬似遊技を実行する回としてあらかじめ定められた回数（本実施の形態では、残り１０回〜１回の各回）である場合（Ｓ９０４でＹｅｓ）には、擬似遊技実行フラグがＯＮとされる（Ｓ９０５）。継続高確率中である場合（Ｓ９００でＹｅｓ）には、Ｓ９０１〜Ｓ９０３を飛び越してＳ９０４に進む。
【０１００】
残遊技回数が擬似遊技を実行する回としてあらかじめ定められた回数でない場合（Ｓ９０４でＮｏ）には、残遊技回数が０回か否かが判断される（Ｓ９０６）。また、継続高確率中でなく（Ｓ９００でＮｏ）、かつ残遊技回数が１０回でない場合（Ｓ９０１でＮｏ）にも、Ｓ９０６に進む。残遊技回数が０回でない場合（Ｓ９０６でＮｏ）には、そのまま擬似遊技実行判定処理を終了し、残遊技回数が０回である場合（Ｓ９０６でＹｅｓ）には、非ＡＴ状態の設定を行い（Ｓ９０７）、擬似遊技実行判定処理を終了する。
【０１０１】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、遊技消化により終了するＡＴ（有利状態）において、残遊技回数（所定の記憶部の記憶値）が所定数（終了値まで残り所定数）となった場合には、擬似遊技を高確率で発生させることにより見た目上の遊技回数を増やすとともに、擬似遊技においてもＡＴ抽選（上乗せ抽選）を行い、抽選結果（有利状態の延長の決定）をＡＴの遊技回数に反映させるようにしている。擬似遊技では入賞によるメダルの払い出しはないので、見た目上の遊技回数が増えても出玉の純増が増えることはないものの、遊技者にとってはメダルの消費が抑制される一方で、擬似遊技の結果に基づき上乗せがされる可能性もある。これにより、遊技者は、ＡＴの終了間際になっても、まだ当たるかもしれない、という期待感を持続でき、損をしないでＡＴの期間を最後まで楽しむことができる。そして、擬似遊技を高確率で発生させる期間によって実質的なＡＴの引き戻し区間を作ることができるので、残遊技回数が０になってからの引き戻し区間を設定する必要が無い。
【０１０２】
ここで、本実施の形態における擬似遊技は、本来の遊技のスタートスイッチ２０の操作を契機に、本来の遊技と同様の挙動で回転リール６１〜６３を擬似回転させるとともに、本来の遊技と同様の挙動で回転している回転リール６１〜６３を停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて擬似停止させるようにしている。これにより、スタートスイッチ２０の操作から、回転リール６１〜６３を停止させるまでの回転リール６１〜６３の挙動について、本来の遊技と全く見分けがつかないようにすることができ、遊技者に違和感を抱かせずにあたかも１回の遊技を消化したかのように見せることができる。
【０１０３】
また、擬似遊技中にスタートスイッチ２０の操作信号を受け付けた場合、本来の遊技と同様に、所定のウエイト時間が経過するまで回転リール６１〜６３を回転させないようにしてもよい。このように形成した場合には、より、本来の遊技と擬似遊技の見分けがつかないようにすることができる。逆に、擬似遊技中はウエイト時間を設けず、回転リール６１〜６３の停止後すぐにスタートスイッチ２０が有効化されるようにしてもよい。このように形成した場合には、擬似遊技を迅速に進めることができるとともに、上乗せ（延長）を引き当てたい遊技者の心情を刺激して、遊技の興趣を高めることができる。
また、回転リール６１〜６３を擬似回転させた後、停止スイッチ３１〜３３の操作が有効となったことを、本来の遊技と同様に報知するようにしてもよい。例えば、本来の遊技において、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体を赤色から青色に変えて停止操作が有効になったことを報知している場合には、擬似遊技においても同様の手法で報知する。これにより、本来の遊技と擬似遊技の見分けがつかないようにすることができる。
【０１０４】
またここで、擬似遊技では、回転リール６１〜６３の回転を本来の遊技と同等の制御ロジックを用いて行い、本来の遊技において設定されている役が当選しているものとして本来の遊技と同様の手法で引き込み処理及び蹴飛ばし処理を行わせている。このように、擬似遊技での抽選結果、回転リール６１〜６３の回転制御、停止制御の制御ロジックを共通化することで、設計コストや制御装置１の処理負荷を低減することができる。
さらに、本実施の形態では、擬似遊技の遊技結果として、リプレイ（リプレイ１〜リプレイ４）に対応付けられた図柄組合せを、本来の遊技で有効ラインとなる中段ラインＬに表示させるようにしているので、遊技者が擬似遊技を本来の遊技と勘違いしても、リプレイが表示されることでベット操作なしにもう１回遊技を行うことができると認識できる。これにより、遊技者が擬似遊技の途中で遊技をやめてしまうのを防ぐことができる。なお、リプレイに対応付けられる図柄組合せや回転リール６１〜６３の図柄配列によっては、リプレイの入賞時に、いずれかの無効ラインにリプレイ揃いが表示されるようにすることもできる。このように形成した場合でも、上記と同様の効果を得ることができる。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、擬似遊技において本来の遊技と同様の挙動で回転リール６１〜６３を作動させるように形成してあったので、擬似遊技においてはリプレイに対応付けられた図柄組合せのみが表示されるようにして、遊技者が途中で遊技をやめてしまうのを防止していたが、擬似遊技において、本来の遊技と異なる挙動であると遊技者が認識できるような挙動で回転リール６１〜６３を作動させることにより、遊技者が途中で遊技をやめてしまうのを防止するようにしてもよい。例えば、回転リール６１〜６３が擬似回転開始する際の挙動を本来の遊技と異ならせたり（例えば振動してから回転開始する）、回転リール６１〜６３の擬似回転中の挙動を本来の遊技と異ならせたり（例えば加速度や回転速度を変える）、回転リール６１〜６３の擬似停止時又は擬似停止中の挙動を異ならせたり（例えば振動してから止まる、停止中に振動している）してもよい。
あるいは、擬似遊技中においては、画像表示部７０の表示画面に「フリープレイ」と表示するなど、擬似遊技中であることを遊技者に報知してもよい。
さらに、擬似遊技中に表示される図柄組合せを、本来の遊技で当選したときにＡＴ抽選の契機となっている役に対応付けられた図柄組合せとしてもよい。このように形成すれば、擬似遊技において本来の遊技と同様の挙動で回転リール６１〜６３を作動させても、遊技者はＡＴに移行する可能性を期待して、途中で遊技をやめてしまうことはないものと考えられる。
【０１０６】
（変形例）
上記した実施の形態では、ＡＴ移行抽選に当選した場合、赤７揃いを表示可能な「リプレイＣ」の当選を待って、ＡＴを開始（ＡＴ作動状態を設定）するようにしていたが、ＡＴ移行抽選に当選していることを条件に擬似遊技を発生させ、当該擬似遊技で赤７揃いを表示可能な擬似役抽選結果を設定し、擬似遊技において赤７揃いを表示させてから、ＡＴを開始させるようにしてもよい。このようにすれば、役抽選の結果に拘束されずに、ＡＴの開始契機となる図柄組合せが表示されてＡＴが開始されるという流れをつくることができる。
【０１０７】
また、上記した実施の形態では、継続高確率状態に移行した場合に、擬似遊技と本遊技が交互に実行されるように形成してあったが、擬似遊技の発生タイミングは、このようなものに限られない。例えば、継続高確率状態に移行したら１０回の擬似遊技を連続して実行可能とし、その間に上乗せ抽選に当選したら継続高確率状態を終了する。１０回の擬似遊技中に上乗せ抽選に当選しなかった場合には本遊技を消化し、その間に上乗せ抽選に当選しなかった場合には、残遊技回数が１回となったときに、さらに１０回の擬似遊技を実行可能とするようにしてもよい。
【０１０８】
あるいは、継続高確率状態に移行したら遊技毎に擬似遊技実行抽選を行い、当選した場合に１０回の擬似遊技を実行可能とし、その間に上乗せ抽選に当選したら継続高確率状態を終了するようにしてもよい。上乗せ抽選に当選しない場合には、残遊技回数が１回となったときにさらに１０回の擬似遊技を実行可能としてもよい。
なお、継続高確率中に実行可能な擬似遊技の回数（最大保証回数）が、所定条件によって変化するようにしてもよい。例えば、ＡＴの開始時や継続高確率状態への移行時に抽選によって決定してもよいし、ＡＴ中に獲得した利益（上乗せ回数やメダル払い出し数など）に応じて決定してもよい。
【０１０９】
また、上記した実施の形態では、継続高確率中に上乗せされた場合には継続高確率状態を終了させるようにしていたが、継続高確率状態を固定期間にして、継続高確率状態の終了後に上乗せ抽選の結果（上乗せの有無）を報知するようにしてもよい。例えば、カウントダウン演出において、図９（Ｉ）に示すように、１０回目の本遊技の終了時に「０００」が表示されて、ＡＴの継続が告知されるようにすることができる。
また、上記した実施の形態では、ＡＴ作動中にひとたび継続高確率状態が設定された場合には、高確率終了フラグをセットして、その後、ＡＴの残遊技回数が所定数（１０回）となっても継続高確率状態を設定させないように形成してあったが、かかる処理を行わず、ＡＴの残遊技回数が所定数となる度に、継続高確率状態を設定するようにしてもよい。この場合には、継続高確率状態が設定される回数が多くなるほど、継続高確率中の上乗せ当選確率が低くなるようにしたり、継続高確率状態の期間を短くしたりすることにより、継続高確率状態の無限ループを防止する。
【０１１０】
また、上記した実施の形態では、擬似遊技における擬似役抽選の結果に基づいて、上乗せ抽選を行うようにしてあったが、擬似遊技の結果に基づいて、上乗せ抽選を行うようにしてもよい。例えば、擬似役抽選で「リプレイＢ」が当選しかつスイカ揃いを表示できた場合や、擬似役抽選で「リプレイＣ」が当選しかつ赤７揃いを表示できた場合や、擬似役抽選で「リプレイＤ」が当選しかつ「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」を表示できた場合に、上乗せ抽選を行うように形成してもよい。さらに、上記した実施の形態では、擬似遊技中において行われるのは、ＡＴの遊技回数が上乗せされる上乗せ抽選としていたが、所定回数のＡＴをもう１セット実行可能とするセット数の上乗せ抽選やループ抽選を行うようにしてもよい。セット数の上乗せやループはストックできるようにしてもよい。要は、擬似遊技の実行に伴って、ＡＴの遊技期間を延長することに関する決定が行われるようになっていればよい。
【０１１１】
また、上記した実施の形態では、擬似遊技が実行される場合には残遊技回数（ＡＴカウンタの記憶値）の減算は全く行わない設定としていたが、所定の場合には、擬似遊技の実行に伴い残遊技回数を減算するようにしてもよい。例えば、継続高確率中の擬似遊技の実行期間を固定期間（途中で終了しない）とする場合に、上乗せ抽選に当選するまでは擬似遊技の実行による残遊技回数の減算は行わず、上乗せ抽選に当選したら、擬似遊技の実行に基づき残遊技回数を減算するように形成することができる。
【０１１２】
さらに、ＡＴ作動状態の終了条件を、所定枚数のメダル払い出し終了としてもよい。例えば、２００枚を超えるメダルが払い出された場合にＡＴが終了するように形成することができる。そして、上乗せ抽選によりメダル数の上乗せをして、ＡＴ中に払い出されるメダル数の上限を増やすことにより、ＡＴの期間を延長することができる。例えば、５０枚の上乗せがされた場合、カウントの終了値を５０増やして２５０としたり、ＡＴカウンタの現在の記憶値を５０減算することができる。あるいは、カウントの終了値を２５増やして２２５としＡＴカウンタの現在の記憶値を２５減算してもよい。要は、上乗せがされる場合に、ＡＴカウンタの記憶値と終了値との差の絶対値が増えるように、ＡＴカウンタの現在の記憶値又は終了値が変更されるようになっていればよい（むろんこれは、遊技回数を上乗せする場合も同様である）。そして、上限値までの残りメダル数が所定値、例えば５０となった場合に、継続高確率状態を設定する。このように形成した場合においても、上記した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０１１３】
（他の実施の形態）
上記した実施の形態は、ＡＴの管理をメイン制御装置１００において行うことにより、ＡＴの残り遊技回数が所定回数となったときに、擬似遊技が高確率で発生する継続高確率状態を設定する仕様となっていたが、ＡＴの管理をサブ制御装置２００において行う場合でも、本発明を応用可能である。
具体的には、メイン制御装置１００は、打順の設定されていない所定の役抽選結果、例えば所定のリプレイの当選時などに、フリーズを発生させるための打順を打順抽選により決定し、サブ制御装置２００に出力する。そして、所定の役抽選結果が発生したときに打順抽選により決定された打順（フリーズ正解打順）で停止操作が行われた場合に、次遊技のスタートスイッチ２０の操作を契機に、擬似遊技を伴うフリーズを設定する。このフリーズ中においても、打順抽選により打順を決定し、サブ制御装置２００に出力する。そして、フリーズ中に、打順抽選により決定された打順（擬似遊技正解打順）で停止操作が行われた場合に、所定回数の擬似遊技を実行させる。
【０１１４】
一方、サブ制御装置２００は、ＡＴの残遊技回数が所定回数となった場合に、所定の役抽選結果の発生時にメイン制御装置１００から入力したフリーズ正解打順をナビするとともに、フリーズ中においてメイン制御装置１００から入力した擬似遊技正解打順をナビする。そして、ナビに従い停止操作されることに基づいて、所定回数の擬似遊技が行われる継続高確率状態を設定する。継続高確率状態においては、擬似遊技中に上乗せ抽選を行い、当選した場合にはＡＴの遊技回数を加算する。そして、ひとたび上乗せ抽選に当選した場合には、その後は上乗せ抽選を行わないようにしたり、あるいは当選確率を下げて上乗せ抽選を行う。そして、所定回数の擬似遊技の終了時に、上乗せの有無を報知して、継続高確率状態を終了させるように形成することができる。
【０１１５】
なお、メイン制御装置１００は、所定回数の擬似遊技中に、打順抽選により打順を決定し、サブ制御装置２００に出力するとともに、打順抽選により決定された打順（擬似遊技終了打順）で停止操作が行われた場合には、擬似遊技の実行回数が所定回数に達していなくても擬似遊技を終了させるようにしてもよい。このように形成した場合には、サブ制御装置２００は、擬似遊技中の上乗せ抽選に当選した場合に擬似遊技終了打順をナビすることで、継続高確率状態を途中で終了させることができる。
【０１１６】
ところで、上記した実施の形態では、擬似遊技中に上乗せ抽選が行われる設定となっていたが、擬似遊技中における上乗せ抽選等のＡＴ期間の延長の決定が行われない設定としてもよい。ＡＴの残り遊技回数が少なくなった場合に擬似遊技を発生させると、見た目上の残り遊技回数が増えることにより、それだけでＡＴ期間が延長されたような感覚を与えることができ、遊技者に「まだやれる」という期待感を抱かせることができるからである。
【０１１７】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１１８】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ          ６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  遊技結果判定手段
１７０  フリーズ設定手段              １８０  擬似遊技制御手段
１８５  回胴演出制御手段              １９０  ＡＴ制御手段（有利状態制御手段）
２００  サブ制御装置
【図１】
2016036473.tif 000003
【図２】
2016036473.tif 000004
【図３】
2016036473.tif 000005
【図４】
2016036473.tif 000006
【図５】
2016036473.tif 000007
【図６】
2016036473.tif 000008
【図７】
2016036473.tif 000009
【図８】
2016036473.tif 000010
【図９】
2016036473.tif 000011
【図１０】
2016036473.tif 000012
【図１１】
2016036473.tif 000013
【図１２】
2016036473.tif 000014
【図１３】
2016036473.tif 000015
【図１４】
2016036473.tif 000016
【図１５】
2016036473.tif 000017
【図１６】
2016036473.tif 000018
【図１７】
2016036473.tif 000019
【図１８】
2016036473.tif 000020