(57)【要約】【課題】キャラクタの画像の付加価値を高め、ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】キャラクタ１１の外観を特徴付ける複数のアイテムからキャラクタ１１に適用されるべき複数のアイテム１６Ａ〜１６Ｅをユーザによるゲームのプレイに応じて選択する手段と、キャラクタ１１の画像を、選択されたアイテム１６Ａ〜１６Ｅに対応する外観を呈する態様で出力する手段とを備えたゲームシステムにおいて、アイテム１６Ａ〜１６Ｅを分類するために各アイテムと対応付けて設定されたブランド等の分類情報に基づいて、選択された選択要素１６Ｂ〜１６Ｄの組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別し、条件を満たす場合には、その組み合わせに対応付けられたブランドのマーク１７等の表示物をキャラクタの画像に付加する。【選択図】図３
2016163672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段と、
前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段と、を備え、
前記キャラクタ画像出力手段には、
前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段と、
が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在し、
前記選択手段は、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、
前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記分類情報は前記選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する情報として用意され、
前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の区分が一致する場合に、該選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすと判別し、
前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記選択要素が属する区分に対応する表示物を前記キャラクタの画像に付加する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられている請求項３または４に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示物付加手段は、前記区分に対応する標章を前記表示物として付加する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記キャラクタ画像出力手段は、前記キャラクタの画像を所定の媒体に印刷出力する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記選択手段は、前記複数の選択要素のうち前記ユーザが利用できる選択要素の範囲をユーザによるゲームのプレイに応じて変化させ、かつ前記ユーザが利用可能な範囲内で前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素を選択する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段、及び
前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、
前記キャラクタ画像出力手段を、
前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段、及び
前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段、
としてさらに機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項９】
ゲームシステムに設けられたコンピュータに、
ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順と、
前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順とを実行させるゲームシステムの制御方法であって、
前記キャラクタ画像出力手順は、
前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順と、
前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順とを含んでいるゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタの画像をユーザに出力可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置にてユーザのカードからキャラクタの情報を読み取り、その情報に基づいてそのキャラクタをゲームに出現させるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。ゲーム装置にて読み取ったキャラクタの情報をサーバ上に保存し、ユーザがＰＣ等を用いてサーバにアクセスすることにより、保存されたキャラクタの衣装等をカスタマイズすることが可能なゲームシステムも知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１６０１１７号公報
【特許文献２】特開２００９−０００４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、キャラクタに適用される衣装等を適宜に選択してキャラクタの外観を変化させる楽しさをユーザに与えることができても、その娯楽性はあくまでユーザが好む外観を手に入れるといった主観的かつ限定的なものである。例えば、キャラクタの衣装、アクセサリ等の選択要素の組み合わせに統一感があるとユーザが感じても、それを客観的に示す目安、指標がなく、キャラクタの画像の付加価値を高めてゲームのプレイに対する動機付けをユーザに与えるにはさらなる工夫の余地がある。
【０００５】
そこで、本発明はキャラクタの画像の付加価値を高めて、ユーザにゲームをプレイする動機付けを与えることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段と、前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段と、を備え、前記キャラクタ画像出力手段には、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段と、が設けられたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段、及び前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記キャラクタ画像出力手段を、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段、及び前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームシステムに設けられたコンピュータに、ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順と、前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順とを実行させるゲームシステムの制御方法であって、前記キャラクタ画像出力手順は、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順とを含んでいるものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム機のゲームにて利用されるキャラクタカードの一例を示す図。
【図３】ブランドに対応するマークが付加されないキャラクタカードと、マークが付加されたキャラクタカードとを対比して示す図。
【図４】図３の変形例を示す図。
【図５】図３の他の変形例を示す図。
【図６】図１のゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図７】アイテムデータの一例を示す図。
【図８】アイテムリストのデータの一例を示す図。
【図９】アイテム制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】カード印刷処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機３を含んでいる。ゲーム機３は、ネットワーク４を介してセンターサーバ２に接続される。ゲーム機３は、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機として設けられている。本形態において、ゲーム機３は、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。カードゲームの内容は後述する。ゲーム機３は、店舗５等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機３がセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク４を介して、ユーザ端末６が接続される。ユーザ端末６は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末６の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末６として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク４は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク４が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機３はルータ４ａを介して、ユーザ端末６はアクセスポイント４ｂを介して、それぞれネットワーク４に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク４は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク４として、通信用の有線回線、あるいは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。あるいは、ユーザ端末６とゲーム機３等との間の情報のやり取りは、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末６とゲーム機３等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供、あるいは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク（あるいは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、あるいは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク４を介してゲーム機３のプログラムあるいはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク４を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク４を介してユーザ端末６のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末６に各種データあるいはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１６】
次に、ゲームシステム１にて提供されるゲームの概要を説明する。ゲーム機３では、上述したようにカードゲームがプレイされる。カードゲームは、ユーザが所持するキャラクタカードの情報をゲーム機３にて読み取り、その情報に基づいてそのキャラクタをゲームに出現させ、そのキャラクタを用いたミッションのクリア等を目標として、ユーザにゲームをプレイさせるものである。キャラクタには、体力や防御力といった能力が設定されている。キャラクタが発動できるコマンドも用意されている。また、キャラクタには、衣服、アクセサリといったアイテムも適用される。キャラクタカードには、能力、コマンド、アイテムを表すパラメータ群が記録されており、そのパラメータ群はキャラクタカードの情報の少なくとも一部としてゲーム機３に読み込まれる。ユーザがゲームをプレイすると、そのプレイに応じて各種のパラメータが変化する。例えば、プレイを重ねるに従って能力が高まり、価値の高いコマンドやアイテムを新たに獲得するといったようにパラメータが制御される。そして、ゲームのプレイが終わると、ゲーム機３では、その時点でのパラメータが記録されたキャラクタカードがユーザに対して新たに印刷出力される。ユーザはその新たに出力されたキャラクタカードを用いて次回のゲームをプレイすることができる。
【００１７】
図２はカードゲームにて利用されるキャラクタカードの一例を示している。キャラクタカード１０は、矩形の印刷媒体上にキャラクタ１１の画像が印刷された基本構成を有している。キャラクタカード１０には、キャラクタ１１の画像の他に、基本パラメータテーブル１２、コマンドリスト１３、アイテムリスト１４及び二次元コード１５が印刷されている。パラメータテーブル１２には、キャラクタ１１の能力を定める複数種類のパラメータの設定値が上下に並べて一覧形式で記載されている。図示の例では、パラメータがハート、星といったマークで区分され、区分毎にパラメータの値が記載されている。コマンドリスト１３には、キャラクタが発動できるコマンドの名称が上下に並べて記載されている。
【００１８】
アイテムリスト１４には、キャラクタ１１に適用されているアイテムの名称が上下に並べて記載されている。図示の例では、キャラクタ１１に対して、タクト（ワンド）１６Ａ、トップス１６Ｂ、ボトムス１６Ｃ、靴１６Ｄ、アクセサリ１６Ｅ、１６Ｆがアイテムとして適用されている。これらのアイテムはいずれもキャラクタ１１が身につける服飾品に相当するものである。アイテムリスト１４には、それらのアイテム１６Ａ〜１６Ｆ（以下、参照符号１６で代表することがある。）の名称が表記されている。図２から明らかなように、アイテム１６は、キャラクタ１１に適用されることにより、キャラクタ１１の外観（いわば見た目）を特徴付ける選択要素として機能する。また、カードゲームにおいて、アイテム１６は、キャラクタ１１の互いに異なる複数の部位のそれぞれに適用されるように複数種類設けられている。また、キャラクタ１１の部位毎に少なくとも二つのアイテム１６が用意されている。キャラクタカード１０のキャラクタ１１に対しては、ユーザによるゲームのプレイに応じて、部位毎に少なくとも一つのアイテム１６が選択されて適用される。つまり、キャラクタカード１０に表示されるキャラクタ１１のアイテム１６はゲームのプレイに応じて適宜に変化する。なお、アイテム１６は、キャラクタ１１の能力やコマンドの効果を規定するパラメータに所定の変化を与える要素として併せて機能してもよい。アクセサリ１６Ｅは耳飾りであり、アイテム１６Ｆはリボンであるが、アクセサリはこれらに限らず適宜に追加、変更又は削除されることがある。
【００１９】
キャラクタカード１０のキャラクタ１１に適用されるべきアイテム１６の選択方法は、ゲームのプレイに応じて選択されるものであれば適宜に定められてよい。例えば、ゲームにて用意された各部位のアイテム１６の集合からユーザが利用できるアイテム１６の範囲をユーザのプレイに応じて変化させ、その利用可能な範囲から各部位に適用されるアイテム１６が選択されてもよい。この場合、各部位のアイテム１６の選択はユーザからの指示に基づいて行われてもよいし、ユーザのプレイに応じてアイテム１６が自動的に選択されるものとしてもよい。ユーザが利用可能なアイテム１６の範囲は、ゲームのプレイに応じたものであれば適宜に定められてよい。例えば、ユーザのプレイ成績が所定の獲得条件を満たしたときに新たなアイテム１６が利用可能な範囲に追加されるものとしてもよい。あるいは、ユーザがゲーム上でアイテム１６を購入し、あるいは売却するといった操作（これもプレイの一種である。）を行うことにより、利用可能なアイテム１６の範囲を変化させてもよい。
【００２０】
次に、二次元コード１５には、キャラクタカード１０にて表現されているキャラクタ１１をゲーム機３のゲーム上で再現するために必要な情報が記録されている。例えば、キャラクタ１１を特定する情報として、キャラクタ毎にユニークなキャラクタＩＤが二次元コード１５に記録される。また、キャラクタ１１の能力を示す各種のパラメータ、キャラクタ１１が発動可能なコマンド、キャラクタ１１に適用されたアイテム１６のそれぞれを特定する情報も二次元コード１５に記録される。二次元コード１５に埋め込まれた情報は、上述した基本パラメータテーブル１２に表記されたパラメータの値、コマンドリスト１３に表記されたコマンド、アイテムリスト１４に表記されたアイテムのそれぞれに対応するものである。
【００２１】
さらに、図２に示したキャラクタカード１０には、キャラクタ１１に適用されたアイテム１６の組み合わせに対応する表示物としてのマーク１７が付加されている。ここでは、少なくとも二種類のアイテム１６のそれぞれに、アイテム１６を分類する分類情報の一種としてブランドの属性が設定されている。キャラクタ１１に適用されているアイテム１６の組み合せが、ブランドの属性に関して所定の条件を満たした場合にマーク１７が付加される。この点を図３の例を用いて説明する。
【００２２】
図３には二種類のキャラクタカード１０Ａ、１０Ｂが示されている。左側のキャラクタカード１０Ａにはマーク１７が存在せず、右側のキャラクタカード１０Ｂにはマーク１７が存在する。図示の例では、トップス１６Ｂ、ボトムス１６Ｃ及び靴１６Ｄの３種類のアイテムがマーク１７を付加すべきか否かを判別する対象の範囲として設定されている。換言すれば、キャラクタ１１の上半身、下半身及び足にそれぞれ適用されるべきアイテム１６が判別対象として設定されている。左側のキャラクタカード１０Ａにおいては、トップス１６Ｂ、ボトムス１６Ｃ、靴１６Ｄに対して設定されたブランドがＡ、Ｂ、Ｃと互いに異なっており、ブランドが統一されていない。これに対して、右側のキャラクタカード１０Ｂにおいては、トップス１６Ｂ、ボトムス１６Ｃ、靴１６Ｄに対して設定されたブランドがＡで統一されている。つまり、これらのアイテム１６はブランドという属性からみて、同一の区分（ブランドＡ）に分類されるものである。この状態をもって条件が成立したものと判断され、アイテムが属する区分に対応する標章として、ブランドＡに対応するマーク１７がキャラクタカード１０に付加される。
【００２３】
マーク１７を付加するか否かの条件は適宜に変更が可能である。例えば、図４に示したように、キャラクタ１１に適用されているアイテム１６の各ブランドの中で最多数のブランドが存在する場合に、そのブランドの組み合わせが条件を満たすものとして、当該ブランドに対応したマーク１７が付加されてもよい。この場合もブランドによる分類という観点からみて、二以上のアイテム１６が属する区分のブランドに対応したマーク１７が表示されることになる。
【００２４】
あるいは、図５に示したように、アイテム１６に設定されている全てのブランドのそれぞれに対応するマーク１７が付加されてもよい。この場合には、各アイテム１６にブランドが設定されているか否かを判別し、一つでもブランドが設定されていれば、キャラクタ１１に適用されているアイテムの組み合わせが条件を満たすと判断されることになる。なお、図３の例では、条件を満たすか否かを判別する対象のアイテムをトップス１６Ｂ、ボトムス１６Ｃ及び靴１６Ｄの３種類に設定したが、少なくとも２種類のアイテム１６が判別対象に設定されていればよく、全てのアイテム１６が判別対象とされてもよい。また、図４又は図５の場合においては、全てのアイテム１６が判別対象とされてもよいし、上述したトップス１６Ｂ、ボトムス１６Ｃ及び靴１６Ｄの３種類のように、少なくとも２種類のアイテム１６が判別対象に設定されてもよい。さらに、図５の例では、設定されている全てのブランドのマーク１７に代えて、各ブランドを融合した新たなマーク１７を、アイテム１６の組み合わせに対応付けられた表示物として付加してもよい。
【００２５】
以上のように、キャラクタ１１に適用された少なくとも二つのアイテム１６が、ブランドに関して所定の条件を満たした場合、キャラクタ１１の画像にマーク１７が付加されてキャラクタカード１０がユーザに印刷出力される。キャラクタ１１に適用されるアイテム１６は、上述したように、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化する。したがって、ゲームをプレイすることによってキャラクタ１１の外観が変化し、そのキャラクタ１１の画像がキャラクタカード１０に出力されることにより、ユーザには、キャラクタ１１の着衣や靴、あるいはアクセサリ等の服飾品が異なる様々なキャラクタカード１０を提供することができる。これにより、様々なキャラクタカード１０を収集する楽しみをユーザに提供することができる。しかも、アイテム１６の組み合わせが所定の条件を満たしたときに、その組み合わせに対応したマーク１７がキャラクタカード１０に付加される。これにより、マーク１７が付加されたキャラクタカード１０の価値を高め、ユーザのカード収集意欲をさらに高めることができる。ユーザの指示に基づいてアイテム１６を選択する場合には、ユーザが例えばブランドを統一するといったような特定のコンセプト、ポリシー、あるいはテーマに従ってアイテム１６を組み合わせたときに、そのコンセプト等をマーク１７の付加によりキャラクタカード１０上で明瞭に示すことができる。ユーザの指示によることなくアイテム１６が選択される場合でも、マーク１７が付加されたキャラクタカード１０の価値が高まることにより、その獲得を目指してゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【００２６】
次に、上述したブランドのマーク１７の付加を制御するための制御系の構成を説明する。図６はゲームシステム１の要部における機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム機３には、ゲーム機制御ユニット（以下、制御ユニットと略称する。）２０が設けられている。制御ユニット２０は、ＣＰＵ及びその一時的な記憶手段として機能する内部記憶装置としての半導体メモリ等の周辺装置を備えたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット２０には、入力装置２１、表示装置２２、カードリーダ２３、プリンタ２４及び外部記憶装置２５が不図示の入出力インタフェースを介して接続される。入力装置２１は、押釦スイッチその他の物理的な操作検出装置であり、ユーザの操作を検出して対応する信号を出力する。表示装置２２は液晶モニタその他の表示装置であり、ゲーム画面等を表示する。カードリーダ２３は、キャラクタカード１０の二次元コード１５を光学的に読み取る装置である。カードリーダ２３はキャラクタカード１０に限らず、例えばユーザを識別するための他のカードの二次元コード等を読み取ることが可能とされてもよい。プリンタ２４はキャラクタカード１０等を所定のカード台紙に印刷して出力する。
【００２７】
外部記憶装置２５は、ハードディスク記憶装置、フラッシュメモリといった記憶保持動作が不要な不揮発性の記憶媒体を備えた記憶装置である。外部記憶装置２５には、ゲームプログラムＰＧ及びゲームデータＤ１が記録されている。なお、制御ユニット２０の基本的な動作に必要なオペレーティングシステムやデータは図示を省略している。ゲームプログラムＰＧ及びゲームデータＤ１はセンターサーバ２からゲーム機３に配信され、適宜に更新される。制御ユニット２０には、そのハードウエアとソフトウエアとしてのゲームプログラムＰＧとが協働して実現される論理的装置として、ゲーム制御部２６及び印刷制御部２７が設けられる。ゲーム制御部２６は、ゲームを実行するために必要な各種の処理を担当する。印刷制御部２７は、ゲーム制御部２６からの指示に従ってキャラクタカード１０の印刷に必要なデータを生成し、そのデータをプリンタ２４に送って印刷出力させる処理を担当する。
【００２８】
ゲームデータＤ１には、キャラクタデータＤ１１、アイテムデータＤ１２及び画像データＤ１３が含まれている。キャラクタデータＤ１１は、ゲームに出現させるべき各種のキャラクタに関する各種の情報が記録されている。例えば、キャラクタデータＤ１１には、キャラクタ１１の能力やコマンドを定めるパラメータの初期値がキャラクタ１１毎にユニークなキャラクタＩＤと対応付けて記録される。アイテムデータＤ１２には、アイテム１６に関する各種の情報が記録されている。アイテムデータＤ１２の一例を図７に示す。
【００２９】
図７に示したように、アイテムデータＤ１２は、アイテム名、アイテムＩＤ、アイテム種類、アイテムパラメータ、アイテム属性の情報を含む。アイテム名は、アイテムリスト１４に表示されるべきアイテム名を指定する情報である。アイテムＩＤはアイテム毎にユニークな識別情報である。アイテム種類は、キャラクタ１１に対してアイテム１６がいずれの部位に適用されるべきかを指定する情報である。例えば、キャラクタ１１が手に持つアイテム（一例として図２のタクト１６Ａ）であれば、「持ち物／杖」がアイテム種類として指定される。キャラクタ１１が上半身に着用するアイテム（一例として図２のトップス１６Ｂ）であれば、「トップス／シャツ」がアイテム種類として指定される。アイテムパラメータは、アイテム１６がキャラクタ１１の能力に与える影響を指定する情報である。例えば、アイテムＩＤが００１のアイテム１６の場合には、アイテムパラメータとして「ＨＰ＋５０」が指定されている。これは、当該アイテム１６がキャラクタ１１に適用された場合、そのキャラクタ１１のヒットポイント（ＨＰ）を５０上昇させることを意味する。さらに、アイテム属性は、アイテム１６に設定されたブランド名を指定する情報である。例えば、アイテムＩＤが００２のアイテム１６には、「Ｈｅａｒｔ  Ｐａｒａｄｅ」のブランド名が指定されている。アイテム属性の情報には、「ブランドなし」が設定される場合もある。なお、図７は一部のアイテム１６のみを示している。アイテムデータＤ１２にはさらに多数のアイテム１６の情報が記録される。
【００３０】
図６に戻って説明を続ける。画像データＤ１３は、ゲーム画面に再現させるべきキャラクタ１１、アイテム１６等のオブジェクトの画像を、それらの識別情報（例えば、キャラクタＩＤやアイテムＩＤ）と対応付けて記録したデータである。上述したマーク１７の画像も画像データＤ１３にアイテムＩＤと対応付けて記録される。なお、上述したキャラクタデータＤ１１、アイテムデータＤ１２、及び画像データＤ１３は、ユーザの利用を想定してゲームで予め用意されたデータである。外部記憶装置２５には、ゲーム画面を演出する背景画像やオブジェクトのデータ、あるいは効果音のデータ等が適宜に記録されるが、それらの図示は省略されている。
【００３１】
ゲーム制御部２６は、ゲームのプレイを始める際にカードリーダ２３を介してキャラクタカード１０の二次元コード１５に記録された情報を読み取る。その二次元コード１５の情報が読み取られると、ゲーム制御部２６は、読み取った情報に基づいてカードデータＤ２を生成し、これを制御ユニット２０の内部記憶装置のゲーム制御部２６がアクセス可能な領域に保存する。カードデータＤ２は、キャラクタカード１０に対応してゲーム画面に再現させるべきキャラクタ１１に関する基本パラメータのデータＤ２１、コマンドリストのデータＤ２２、及びアイテムリストのデータＤ２３を、そのキャラクタ１１に対応するキャラクタＩＤと対応付けて記録したデータである。基本パラメータ及びコマンドリストのそれぞれのデータＤ２１、Ｄ２２は、キャラクタカード１０の基本パラメータテーブル１２、及びコマンドリスト１３に対応するものである。ただし、センターサーバ２上にユーザのプレイデータＰＤが保持されている場合には、そのプレイデータＰＤに記録されている基本パラメータテーブル１２及びコマンドリスト１３のデータが優先して使用される。
【００３２】
すなわち、ゲームシステム１では、ゲームがプレイされるごとにキャラクタ１１の能力、コマンド、あるいはアイテムのパラメータが更新され、更新後のパラメータに基づいてキャラクタカード１０が印刷出力される。つまり、キャラクタ１１が同じであっても、基本パラメータテーブル１２、コマンドリスト１３、アイテムリスト１４の内容が異なる複数のキャラクタカード１０をユーザが所有する可能性がある。その場合、能力やコマンドに関しては最新のキャラクタカード１０に記録された値等を利用したい一方で、アイテム１６に関しては、最新のキャラクタカード１０よりも古いキャラクタカード１０のアイテム１６を利用することをユーザが希望する可能性がある。そこで、キャラクタカード１０を印刷出力する際に、そのキャラクタカード１０におけるキャラクタ１１の能力やコマンドのパラメータをプレイデータＰＤとしてセンターサーバ２上にユーザ及びそのキャラクタカード１０のキャラクタ１１の識別情報と対応付けてプレイデータＰＤに保存し、ゲーム機３が最新の基本パラメータやコマンドを取得できるものとする。そして、キャラクタカード１０がゲーム機３に読み込まれた際に、プレイデータＰＤの情報をセンターサーバ２から取得して基本パラメータ及びコマンドリストのデータＤ２１、Ｄ２２に記録する処理が行われる。基本パラメータ及びコマンドがゲームのプレイに応じて変化することがあるため、ゲーム制御部２６はその変化があった都度、データＤ２１、Ｄ２２を最新の値に更新する。
【００３３】
一方、アイテムリストのデータＤ２３は、キャラクタカード１０の二次元コード１５から読み取ったアイテム１６の情報、つまり、アイテムリスト１４に表記されているアイテム１６の情報に基づいて作成される。図８は、アイテムリストのデータＤ２３の一例であり、その内容は図２のキャラクタカード１０に対応する。この例では、アイテムデータＤ１２に記録されているアイテム１６のうち、アイテムＩＤが００１、００２、００４〜００７に対応するアイテム１６の情報がアイテムリストのデータＤ２３に記録される。キャラクタカード１０のアイテムリスト１４には、図８のアイテムリストのデータＤ２３に記録された情報のうち、アイテム名にて指定された名称が記録される。二次元コード１５には、アイテムリスト１４に表示されているアイテム１６のアイテムＩＤが少なくとも記録される。ゲーム制御部２６は、二次元コード１５に記録されたアイテムＩＤに基づいてアイテムデータＤ１２を検索して、アイテムリストのデータＤ２３に格納すべきアイテム名、装着部位、及びブランドを取得することにより、アイテムリストのデータＤ２３を作成する。なお、装着部位はアイテムデータＤ１２のアイテム種類に対応し、アイテム１６がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報として機能する。ブランドはアイテムデータＤ１２のアイテム属性に対応し、アイテムが複数の区分（ブランド）のいずれに属するかを指定する分類情報として機能する。二次元コード１５には少なくともアイテムＩＤが記録されていれば足りるが、アイテムリストのデータＤ１２に格納すべき全ての情報が二次元コード１５に記録されてもよい。その場合には二次元コード１５から読み取った情報のみでアイテムリストのデータＤ２３を作成することができる。
【００３４】
カードデータＤ２が保存されると、ゲーム制御部２６はカードデータＤ２に基づいて、キャラクタカード１０に表示されているキャラクタ１１をゲーム画面上に再現する。その後、ゲーム制御部２６は、ゲームプログラムＰＧに従って、キャラクタ１１を利用したゲームを進行させる。ゲーム制御部２６によるゲームの進行制御の手順は適宜に定めてよいが、少なくとも、ゲーム制御部２６は、キャラクタ１１に適用されるべき複数のアイテム１６をユーザによるゲームのプレイに応じて選択し、かつ、キャラクタ１１の画像を、選択されたアイテム１６に対応する外観を呈する態様で表したキャラクタカード１０を印刷する処理を実行する。以下、それらの処理の一例を順に説明する。
【００３５】
図９は、ゲーム制御部２６がキャラクタ１１に適用されるべきアイテムを選択するために実行するアイテム制御処理を示している。図９の処理は、ゲームの実行中の適宜のタイミングで実行されてよい。例えば、ユーザがゲームのプレイを終えて、キャラクタカード１０の印刷を指示する際に図９の処理が実行されてよい。あるいは、ユーザがゲームにて所定のミッションをクリアした場合、ユーザがゲーム中にアイテム１６を購入する場合、といったように、ゲーム中において節目となる時期に図９の処理が実行されてもよい。図９のアイテム制御処理が開始されると、ゲーム制御部２６はまずユーザによるプレイ内容を判別する（ステップＳ１１）。例えば、図９の処理時点におけるプレイの成績等が判別される。アイテム１６の購入操作に対応して図９の処理を実行する場合には、ユーザの購入操作の内容がプレイ内容として判別されてもよい。
【００３６】
次に、ゲーム制御部２６は、ステップＳ１１で判別したプレイ内容に基づいて、アイテム獲得条件が満たされたか否かを判別する（ステップＳ１２）。例えば、新規のアイテム１６を獲得するために必要な条件が満たされたか否かが判別される。ユーザがアイテム１６を購入する場合には、購入に必要な対価（一例として金銭的価値、あるいはゲームをプレイするためにユーザに付与されるクレジットやポイント等の遊技価値）が消費されたか否かが判別されてもよい。アイテム獲得条件が満たされている場合、ゲーム制御部２６は新規のアイテム１６の利用を許可する（ステップＳ１３）。例えば、アイテムデータＤ１２に記録されている各種のアイテム１６を、ユーザのプレイ成績、履歴等に応じてユーザが利用可能なアイテム１６と利用不可能なアイテム１６とに区分している場合には、利用不可能なアイテム１６から、少なくとも一つのアイテム１６を新たにユーザが利用可能なアイテム１６へと変更する。アイテム１６の利用が可能か否かは、例えばユーザのプレイデータＰＤに、アイテムＩＤと対応付けて利用の可否を判別する情報を記録することにより管理することができる。ユーザがアイテム１６を新規に購入した場合には、その購入されたアイテム１６を利用可能なアイテムとしてプレイデータＰＤに記録すればよい。なお、新規に利用が許可されるアイテム１６は、ユーザに選択させてもよいし、ゲーム機３が適宜に選んでもよい。ユーザがアイテム１６を購入する場合でも、抽選処理等を介在させることにより利用が許可されるべきアイテム１６をランダムに選択してもよい。
【００３７】
新規アイテム１６の利用を許可した後、ゲーム制御部２６はキャラクタ１１の各部位に適用されるべきアイテム１６を選択する（ステップＳ１４）。この選択は、部位毎に、ユーザの利用が許可されているアイテム１６から少なくとも一つのアイテム１６を選択する処理である。その選択においては、複数のアイテム１６から選択可能な部位に関して、ユーザの指示に基づいて一のアイテム１６を選択してもよいし、ゲーム制御部２６が適宜にアイテム１６を選択してもよい。なお、一箇所の部位に対して、例えば重ね着のように複数のアイテム１６を同時に適用できる場合には、適用可能な上限数以下の範囲でアイテム１６が選択されてもよい。
【００３８】
アイテム１６が選択された後、ゲーム制御部２６はアイテムリストのデータＤ２３をステップＳ１４の選択結果に応じて更新する（ステップＳ１５）。これにより、ゲーム画面上に表示されるキャラクタ１１の外観が、新たに選択されたアイテム１６に対応する外観を呈するように更新される。データＤ２３の更新後、ゲーム制御部２６は図９の処理を終える。
【００３９】
図１０は、ユーザがキャラクタカード１０の印刷出力を指示した場合にゲーム制御部２６が実行するカード印刷処理を示している。図１０の処理が開始されると、ゲーム制御部２６は、まず、ゲーム制御部２６は、キャラクタカード１０を印刷出力するために必要な各種の情報をカードデータＤ２に基づいて特定する（ステップＳ２１）。すなわち、ゲーム制御部２６は、カードデータＤ２に基づいて、キャラクタカード１０に印刷すべきキャラクタ１１のキャラクタＩＤや、二次元コード１５に記録すべきキャラクタ１１の能力のパラメータ、コマンド、アイテムの情報を特定し、その情報に従って二次元コード１５の情報を生成する。この場合、二次元コード１５に含まれるべき能力パラメータ等は、カードデータＤ２に保持されている通りでよいが、必要に応じて変更されてもよい。また、ゲーム制御部２６は、二次元コード１５に記録すべき情報に対応して基本パラメータテーブル１２、コマンドリスト１３及びアイテムリスト１４のそれぞれに印刷されるべき値や名称の情報をカードデータＤ２に基づいて特定する。続いて、ゲーム制御部２６は、ステップＳ２１で特定した、二次元コード１５に記録されるべきアイテムの情報に基づいて、マーク１７を付加すべきか否かを判別するための対象部位に適用されているアイテム１６のブランドをアイテムリストのデータＤ２３に基づいて判別する（ステップＳ２２）。例えば、図３に示したように、トップス１６Ｂ、ボトムス１６Ｃ及び靴１６Ｃを対象部位として、それらの部位に適用されているアイテム１６のブランドがデータＤ２３に基づいて判別される。
【００４０】
次に、ゲーム制御部２６は、ステップＳ２２の判別結果に基づいて所定のブランド表示条件が満たされているか否かを判別する（ステップＳ２３）。図３の例では、対象部位に適用されたアイテム１６のブランドが統一されている場合に、条件が満たされていると判断される。図４の例では、対象部位のアイテム１６のブランドから、一番適用数の多いブランド（最多数のブランド）が存在するか否かが判別され、最多数のブランドを特定できる場合に条件が満たされていると判断される。図５の例では、この場合には、各アイテム１６にブランドが設定されているか否かを判別し、一つでもブランドが設定されていれば条件を満たすと判断される。
【００４１】
ステップＳ２３にて条件が満たされると判断された場合、ゲーム制御部２６は、条件を満たしたブランドに対応するマーク１７を、キャラクタカード１０への印刷対象としてステップＳ２１で特定した情報に付加する（ステップＳ２４）。ステップＳ２３にて条件が満たされていない場合、ステップＳ２４の処理はスキップされる。印刷に必要な情報の特定が終わると、ゲーム制御部２６は、キャラクタカード１０を印刷出力するための印刷データの生成を指示する（ステップＳ２５）。すなわち、ステップＳ２５において、ゲーム制御部２６は、ステップＳ２１で特定したキャラクタＩＤに対応するキャラクタ１１、及びアイテム１６の画像を画像データＤ１３から取得する。この場合、ゲーム制御部２６は、ステップＳ２４でブランド表示としてのマーク１７の付加が指示されていれば、そのマーク１７の画像も画像データＤ１３から取得する。そして、ゲーム制御部２６は、得られたキャラクタ１１やアイテム１６の画像、ステップＳ２１で生成した二次元コード１５の情報、基本パラメータテーブル１２に記載されるべき値、コマンドリスト１３やアイテムリスト１４に記載されるべき名称の情報を印刷制御部２７に引き渡し、プリンタ２４に出力すべき印刷データの生成を指示する。
【００４２】
ステップＳ２５で印刷データの生成を指示した後、ゲーム制御部２６は図１０の処理を終える。印刷制御部２７は、ゲーム制御部２６から渡された画像やパラメータの情報を用いてキャラクタカード１０の印刷データを生成し、これをプリンタ２４に渡して印刷させる。以上により、キャラクタカード１０がユーザに対して印刷出力される。特に、ブランド表示条件が満たされている場合には、図２に示したようなマーク１７が付加されたキャラクタカード１０が印刷出力される。
【００４３】
なお、ステップＳ２５にて印刷データの生成を指示する際に、印刷されるべきキャラクタカード１０のプレビュー画像をゲーム画面上に表示し、ユーザの確認を得てから印刷データの生成に進むようにしてもよい。
【００４４】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、キャラクタの外観を特徴付ける選択要素として、キャラクタに適用される衣服、アクセサリといった服飾品を例示したが、選択要素はこれらの例に限らない。服飾品以外にも、キャラクタが使用する武器、キャラクタに施される髪型、メーク、ボディペイントといった事項も、キャラクタの外観を特徴付ける限りにおいて本発明における選択要素として適用可能である。選択要素の適用も、キャラクタが着用し、あるいは装備するといった態様に限らず、キャラクタと組み合わせることによりそのキャラクタの外観に何らかの変化をもたらす限りにおいて各種の態様を含む。
【００４５】
上記の形態では、キャラクタの選択要素としてのアイテムの分類情報としてブランド属性を設定したが、分類情報はこれに限らない。例えば、選択要素が服飾品のアイテムである場合、そのアイテムを販売するショップ、アイテムが適合する季節といったように、アイテムを所定の観点から分類する情報であれば、分類情報として適宜に採用することができる。また、各選択要素に関して複数種類の分類情報が対応付けられてもよい。例えば、図７のアイテムデータにおいて、各アイテムに対応して、ブランドの属性、ショップの属性、季節の属性をそれぞれ設定し、ブランド表示条件を満たすか否かを、属性毎に、又は複数種類の属性を総合して判断してもよい。例えば、判定対象の部位に適用されているアイテム１のブランド、ショップ及び季節がそれぞれ統一されているときにブランド表示条件が満たされるものとしてもよい。服飾品以外の選択要素が用意される場合、分類情報はその選択要素の分類に適した観点に基づいて設定されてよい。例えば、選択要素のテーマ、時代（あるいは年代）、地域といった観点から、各選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する情報として分類情報を設定してよい。
【００４６】
上記の形態では、ブランド表示条件が満たされている場合に、そのブランドに対応するマーク１７を表示物として付加するものとしたが、表示物はそのような例に限らず、選択要素の組み合わせに対応付けられている限りは適宜の変更が可能である。例えば、所定の条件が満たされたときに、選択要素の組み合わせが優れていることを示す標識（一例として三個連ねられた星のマークなど）を付加してもよい。マークに代えて文字列が表示物として付加されてもよい。図３又は図４の例では、統一されたブランド、又は最多数のブランドに対応するマーク１７を付加しているが、表示物はそのような区分に対応付けられた例に限らない。例えば、上述した星マークのように、条件を満たした選択要素の組み合わせの価値を評価する処理を追加し、その評価結果に対応したマークなどを組み合わせに対応した表示物として付加してもよい。
【００４７】
上記の形態では、分類情報としてのブランド属性をアイテムリストのデータＤ２３に含めるようにしたが、アイテムリストのデータＤ２３に含まれているアイテムＩＤを手掛かりにアイテムデータＤ１２を検索して当該アイテム１６に対応するブランド等の区分を判別するようにしてもよい。すなわち、分類情報は選択要素との対応関係が特定できる限りにおいて、適宜の形態でゲームシステムに設けてよい。上記の形態では、キャラクタカード１０にアイテムリスト１４を設けているが、文字情報を減らしてキャラクタの画像の視覚効果を強調するといった目的でアイテムリスト１４が省略されてもよい。この場合には、キャラクタにどのようなアイテムが適用されているか、が、キャラクタの画像のみで示されることになるため、アイテムリストの文字情報が存在する場合と比較して、アイテムの組み合せを判別するための情報量が相対的に減少する。したがって、条件を満たしたときにマーク１７等の表示物を付加する本発明の効果が、より有効かつ確実に発揮される。
【００４８】
上記の形態では、ゲームシステムを、センターサーバ２とゲーム機３を含むネットワークシステムの態様で構成したが、ゲームシステムはそのような態様に限らない。単独のゲーム機のみを利用してゲームシステムが構成されてもよい。また、上記の形態では、キャラクタカードにアイテムリストを記録し、かつそのアイテムリストに表記されているアイテムが適用された状態でキャラクタの画像を印刷しているが、キャラクタカードとは別のカードとしてアイテムカードを用意し、ゲーム機に認識させるアイテムカードをユーザが適宜に選択することにより、キャラクタに適用されるべきアイテムが選択されるように構成してもよい。ユーザがアイテムカードを選択する行為もゲームのプレイの一種であり、ユーザが選択したアイテムカードをゲームシステムのコンピュータが認識することにより、そのコンピュータが選択要素の選択手段として機能することになる。また、ゲームシステムのコンピュータが、アイテムカードに対応するアイテムを適用した状態でゲーム画面にキャラクタの画像を表示出力することにより、そのコンピュータがキャラクタ画像出力手段として機能するが、その際に、アイテムの組み合わせが所定の条件を満たすか否かを判別し、条件を満たす場合に、ゲーム画面上のキャラクタに対応付けてマーク１７のような表示物を表示出力すれば、上記の形態と同様に表示物の付加を制御して上記と同様の作用効果を奏することができる。キャラクタの画像は、カードの一部として電子的に、又は印刷物として出力される例に限らず、選択要素に対応する外観を呈する限りにおいて、適宜の態様で出力されてよい。つまり、上記の形態では、キャラクタの画像が表示されたカード上にブランドのマークを付加することにより、キャラクタの画像に対して表示物を付加した例であるが、キャラクタの画像に対する表示物の付加は、キャラクタの画像と何らかの関連性をもって表示物が配置されていると認識し得る各種の態様で実現されてよい。
【００４９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５０】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームのキャラクタ（１１）に適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素（１６Ａ〜１６Ｆ）をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段（２６、Ｓ１４）と、前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段（２６、２７、Ｓ２１〜Ｓ２５）と、を備え、前記キャラクタ画像出力手段には、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報（一例としてデータＤ２３のブランド情報）に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段（２６、Ｓ１２）と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物（１７）を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段（２６、Ｓ２４）と、が設けられたものである。
【００５１】
また、本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（ＰＧ）は、ゲームシステム（１）に設けられたコンピュータ（２０）を、ゲームのキャラクタ（１１）に適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素（１６Ａ〜１６Ｆ）をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段（２６、Ｓ１４）、及び前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段（２６、２７、Ｓ２１〜Ｓ２５）、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記キャラクタ画像出力手段を、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報（一例としてデータＤ２３のブランド情報）に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段（２６、Ｓ１２）、及び前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物（１７）を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段（２６、Ｓ２４）、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【００５２】
さらに、本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームシステム（１）に設けられたコンピュータ（２０）に、ゲームのキャラクタ（１１）に適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素（１６Ａ〜１６Ｆ）をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順（Ｓ１４）と、前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順（Ｓ２１〜Ｓ２５）とを実行させるゲームシステムの制御方法であって、前記キャラクタ画像出力手順は、前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された分類情報（一例としてデータＤ２３のブランド情報）に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順（Ｓ２３）と、前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順（Ｓ２４）とを含んでいるものである。
【００５３】
本発明の上記態様によれば、ユーザのプレイに応じてアイテムに適用された少なくとも二つの選択要素の組み合わせが所定の条件を満たすと、その組み合わせに対応する表示物が付加された態様でキャラクタの画像が出力される。それにより、ユーザによるゲームのプレイに応じてキャラクタに適用された選択要素の組み合わせが、所定の条件を満たしたことを表示物を介してユーザに客観的に知らしめることができる。それにより、キャラクタの画像に付加価値を与え、表示物が付加されたキャラクタの画像の取得を目指してゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。選択要素の選択にユーザの指示を反映させる場合には、ユーザが一定の観点、例えばコンセプト、ポリシーあるいはテーマにしたがって選択要素を組み合わせてキャラクタの外観を特徴付けた場合に条件が満たされるように当該条件を設定すれば、表示物を介してそのコンセプト等を客観的に表現できるといった効果も得られる。あるいは、選択要素をどのように組み合わせたときに表示物が付加されるかを探りつつゲームをプレイするといった娯楽性をゲームに生じさせることもできる。
【００５４】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００５５】
上記の態様においては、前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在してもよい。その場合、前記選択手段は、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報（一例としてデータＤ２３の装着部位の情報）に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別してもよい。これによれば、キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが所定の条件を満たすと、キャラクタの画像に表示物が付加される。したがって、キャラクタの互いに異なる部位の外観をゲームのプレイに応じて変化させるというゲームの興趣をさらに高めることができる。
【００５６】
上記の態様において、前記分類情報は前記選択要素が複数の区分（一例としてデータＤ２３に設定されるブランドのそれぞれ）のいずれに属するかを指定する情報として用意され、前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の区分が一致する場合に、該選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすと判別し、前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記選択要素が属する区分に対応する表示物を前記キャラクタの画像に付加してもよい。これによれば、キャラクタの少なくとも二つの部位に同一の選択要素が適用された場合に条件が満たされてその区分に対応する表示物がキャラクタの画像に付加される。したがって、二つ以上の部位に適用される選択要素が所定の観点で統一されたときに、その統一が表示物の付加を通じて明瞭に示されるようになり、キャラクタの各部位の外観上の統一を示す客観的な目安や指標をキャラクタの画像に与えてその付加価値を高めることができる。
【００５７】
上記の態様において、前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられてもよい。これによれば、キャラクタの服飾品を選択して適用することによりキャラクタの外観を変化させる楽しさをさらに高めることができる。なお、服飾品は、キャラクタに装着される衣服、アクセサリ、バッグ、ベルト、リボン等、キャラクタが身に付ける各種の品を含む概念である。
【００５８】
上記の態様において、前記表示物付加手段は、前記区分に対応する標章を前記表示物として付加してもよい。これによれば、区分毎に標章を定めておくことにより、どのような区分で選択要素の組み合わせが統一されたかを明瞭に示すことができる。
【００５９】
さらに、前記キャラクタ画像出力手段は、前記キャラクタの画像を所定の媒体（１０）に印刷出力してもよい。これによれば、印刷出力されたキャラクタの画像に表示物が付加されるようになるため、表示物の付加により価値が高められたキャラクタ画像の印刷媒体をユーザに提供し、ユーザにおける媒体の収集意欲を高めることができる。
【００６０】
また、前記選択手段は、前記複数の選択要素のうち前記ユーザが利用できる選択要素の範囲をユーザによるゲームのプレイに応じて変化させ、かつ前記ユーザが利用可能な範囲内で前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素を選択するものとしてもよい。これによれば、ユーザのプレイに応じて選択要素の利用可能な範囲が変化することから、種々の表示物が付加されたキャラクタの画像をより多く得るためには、ゲームをより継続的に、あるいは繰り返しプレイして選択要素の種々の組み合わせを試みることが必要となる。したがって、ゲームのプレイに対する強い動機付けをユーザに与えることができる。
【符号の説明】
【００６１】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機
１０、１０Ａ、１０Ｂ  キャラクタカード
１１  キャラクタ
１６Ａ〜１６Ｅ  アイテム（選択要素）
１７  ブランドに対応するマーク（表示物）
２０  ゲーム機制御ユニット（コンピュータ）
２６  ゲーム制御部（選択手段、キャラクタ画像出力手段、判別手段、表示物付加手段）
【図１】
2016163672.tif 000003
【図２】
2016163672.tif 000004
【図３】
2016163672.tif 000005
【図４】
2016163672.tif 000006
【図５】
2016163672.tif 000007
【図６】
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【図７】
2016163672.tif 000009
【図８】
2016163672.tif 000010
【図９】
2016163672.tif 000011
【図１０】
2016163672.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成28年6月10日(2016.6.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段と、
前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段と、を備え、
前記キャラクタ画像出力手段には、
前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された情報であってかつ各選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段と、
が設けられ、
前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在し、かつ前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられているゲームシステムであって、
前記選択手段は、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して前記ユーザが指示した少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、
前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別し、
前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに含まれている選択要素が属する区分に対応する標章を前記表示物として付加するゲームシステム。
【請求項２】
前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の区分が一致する場合に、該選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすと判別し、
前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに含まれている選択要素が属する区分に対応する表示物としての標章を前記キャラクタの画像に付加する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記キャラクタ画像出力手段は、前記キャラクタの画像を所定の媒体に印刷出力する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記選択手段は、前記複数の選択要素のうち前記ユーザが利用できる選択要素の範囲をユーザによるゲームのプレイに応じて変化させ、かつ前記ユーザが利用可能な範囲内で前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素を当該ユーザからの指示に基づいて選択する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手段、及び
前記キャラクタの画像を、前記選択手段にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手段、として機能させ、
前記キャラクタ画像出力手段を、
前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された情報であってかつ各選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する分類情報に基づいて、前記選択手段が選択した少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手段、及び
前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手段、
としてさらに機能させるように構成され、
前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在し、かつ前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられているゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、
前記選択手段は、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して前記ユーザが指示した少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、
前記判別手段は、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別し、
前記表示物付加手段は、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに含まれている選択要素が属する区分に対応する標章を前記表示物として付加する、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項６】
ゲームシステムに設けられたコンピュータに、
ゲームのキャラクタに適用されることにより該キャラクタの外観を特徴付ける複数の選択要素のそれぞれから、前記キャラクタに適用されるべき少なくとも二つの選択要素をユーザによるゲームのプレイに応じて選択する選択手順と、
前記キャラクタの画像を、前記選択手順にて選択された選択要素に対応する外観を呈する態様でユーザに対して出力するキャラクタ画像出力手順とを実行させ、
前記キャラクタ画像出力手順は、
前記複数の選択要素のそれぞれを分類するために各選択要素と対応付けて用意された情報であってかつ各選択要素が複数の区分のいずれに属するかを指定する分類情報に基づいて、前記選択手順にて選択された少なくとも二つの選択要素の組み合せが所定の条件を満たすか否かを判別する判別手順と、
前記組み合せが前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに対応付けられた表示物を前記キャラクタの画像に付加する表示物付加手順とを含み、前記キャラクタの互いに異なる複数の部位のそれぞれに対して部位毎に複数の選択要素が存在し、かつ前記キャラクタが装着する複数の服飾品のアイテムが前記複数の選択要素として設けられているゲームシステムの制御方法であって、
前記選択手順では、各選択要素がいずれの部位に適用されるべきかを指定する適用部位の情報に基づいて、前記キャラクタの少なくとも二つの部位のそれぞれに適用されるべき選択要素を、各部位に対して前記ユーザが指示した少なくとも一つの選択要素が適用されるように選択し、
前記判別手順では、前記キャラクタの少なくとも二つの部位に適用された選択要素の組み合わせが前記所定の条件を満たすか否かを判別し、
前記表示物付加手順では、前記所定の条件を満たすと判別された場合、前記組み合わせに含まれている選択要素が属する区分に対応する標章を前記表示物として付加するゲームシステムの制御方法。