(57)【要約】【課題】射出されるオブジェクトの軌道予測性や標的となるオブジェクトの認識性を向上すること【解決手段】タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、として機能させるゲームプログラムで、前記表示制御手段は前記一連の操作の所定の段階で前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、前記一連の操作の所定の段階で該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、前記一連の操作を検知した場合に前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させる。【選択図】  図１８
2016043067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記標的オブジェクトを備える敵オブジェクトを表示させ、
前記標的オブジェクトの表示態様を前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に切り替える場合、前記敵オブジェクトの表示態様を第三の表示態様から第四の表示態様に切り替え、
前記第四の表示態様は、前記第三の表示態様よりも前記標的オブジェクトが目立つ表示態様である、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記被射出オブジェクトの射出軌道が波形である、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記被射出オブジェクトが複数種類あり、
前記被射出オブジェクトの射出軌道が複数種類あり、
前記被射出オブジェクトの種類と前記射出軌道の種類とが関連付けられており、
前記決定手段は、前記一連の操作の操作態様と前記射出軌道の種類と前記標的オブジェクトの位置とに基づいて前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したか否かを決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記被射出オブジェクトが複数種類あり、
前記被射出オブジェクトの種類と前記被射出オブジェクトの大きさとが関連付けられており、
前記決定手段は、前記一連の操作の操作態様と前記被射出オブジェクトの大きさと前記標的オブジェクトの位置とに基づいて前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したか否かを決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記一連の操作は、
前記タッチパネルへの接近操作と、
前記接近操作による前記タッチパネルとの接近を維持した状態でのスライド操作と、
前記タッチパネルからの離間操作と、から構成される、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームプログラムであって、
前記標的オブジェクトの表示態様を前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に切り替える、前記一連の操作の所定の段階とは、前記接近操作が検知された段階であり、
前記被射出オブジェクトの前記射出予定軌道を表示させる、前記一連の操作の所定の段階とは、前記スライド操作のスライド量が前記所定量に達した段階である、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
タッチパネルを備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
タッチパネルを備える端末と通信可能なサーバであって、
前記端末は、
ゲームの開始を前記サーバに通知する通知手段と、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記サーバは、
前記決定手段が前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したと決定した場合の特典に関する情報を、前記通知手段から通知を受信した場合に前記端末に送信する手段を備える、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項１１】
タッチパネルを備える端末と通信可能なサーバであって、
前記端末にゲームプログラムを送信するプログラム送信手段と、
前記端末に特典に関する情報を送信する特典情報送信手段と、を備え、
前記プログラムは、前記端末を、
ゲームの開始を前記サーバに通知する通知手段、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、として機能させるプログラムであり、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記特典情報送信手段は、
前記特典に関する情報として、前記決定手段が前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したと決定した場合の特典に関する情報を、前記通知手段から通知を受信した場合に前記端末に送信する、
ことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、タッチパネルに対するユーザの操作に応じて、ゲーム上のキャラクタの移動を制御するゲーム装置が開示されている。このようにタッチパネルを入力装置として用いたゲーム装置においては、ユーザがその入力操作に応じたキャラクタ等の挙動を予測し易い場合があり、ゲームの操作性を向上できる場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８０７５３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザが弾や光線等で標的を狙うタイプのゲームにおいては、射出される弾や光線等のオブジェクトの軌道予測性や、標的となるオブジェクトの認識性が悪いとゲームの興趣を低下させる場合がある。
【０００５】
本発明の目的は、射出されるオブジェクトの軌道予測性や標的となるオブジェクトの認識性を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させる、
ことを特徴とするゲームプログラムが提供される。
【０００７】
また、本発明によれば、タッチパネルを備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置が提供される。
【０００８】
また、本発明によれば、タッチパネルを備える端末と通信可能なサーバであって、
前記端末は、
ゲームの開始を前記サーバに通知する通知手段と、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記サーバは、
前記決定手段が前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したと決定した場合の特典に関する情報を、前記通知手段から通知を受信した場合に前記端末に送信する手段を備える、
ことを特徴とするサーバが提供される。
【０００９】
また、本発明によれば、タッチパネルを備える端末と通信可能なサーバであって、
前記端末にゲームプログラムを送信するプログラム送信手段と、
前記端末に特典に関する情報を送信する特典情報送信手段と、を備え、
前記プログラムは、前記端末を、
ゲームの開始を前記サーバに通知する通知手段、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、として機能させるプログラムであり、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記特典情報送信手段は、
前記特典に関する情報として、前記決定手段が前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したと決定した場合の特典に関する情報を、前記通知手段から通知を受信した場合に前記端末に送信する、
ことを特徴とするサーバが提供される。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、射出されるオブジェクトの軌道予測性や標的となるオブジェクトの認識性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明が適用可能なネットワークＡのブロック図。
【図２】（Ａ）はサーバ１０Ａのブロック図、（Ｂ）は通信端末２０のブロック図。
【図３】（Ａ）はゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ１０Ｂと通信端末２０との処理例を示すフローチャート、（Ｂ）はユーザ登録に関するサーバ１０Ａと通信端末２０との処理例を示すフローチャート。
【図４】ゲームの内容を示す説明図。
【図５】（Ａ）〜（Ｇ）はゲームの説明図。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）はゲームの説明図。
【図７】（Ａ）〜（Ｃ）はゲームの説明図。
【図８】（Ａ）及び（Ｂ）はゲームの説明図。
【図９】（Ａ）〜（Ｃ）はゲームの説明図。
【図１０】（Ａ）及び（Ｂ）はゲームの説明図。
【図１１】（Ａ）〜（Ｄ）はゲームの説明図。
【図１２】サーバ１０Ａと通信端末２０との処理例を示すフローチャート。
【図１３】通信端末２０の処理を示すフローチャート。
【図１４】（Ａ）及び（Ｂ）は通信端末２０の処理を示すフローチャート。
【図１５】通信端末２０の処理を示すフローチャート。
【図１６】通信端末２０の処理を示すフローチャート。
【図１７】（Ａ）〜（Ｃ）は通信端末２０の処理を示すフローチャート。
【図１８】通信端末２０の処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜システムの概略＞
図１は、本発明が適用可能なネットワークＡのブロック図である。このネットワークＡは、ゲーム装置として機能する通信端末２０と、サーバ１０Ａと、サーバ１０Ｂと、を備える。サーバ１０Ａ及び１０Ｂと通信端末２０とはインターネット等の通信回線３０を介して通信可能に接続され、通信端末２０はサーバ１０Ａやサーバ１０Ｂが通信回線３０上で提供するＷｅｂページにアクセス可能である。通信端末２０はタッチパネル２８を備える端末であり、ここではスマートフォンであるが、タッチパネルを備える端末であればよい。
【００１３】
また、本実施形態では、通信端末２０において後述するゲームを実行するにあたり、サーバ１０Ａ及び１０Ｂとの通信を必要とするが、通信を必要とせずにゲームを実行可能とすることも可能であり、その場合、通信端末２０には通信機能は要求されない。
【００１４】
＜サーバ＞
図２（Ａ）はサーバ１０Ａのブロック図である。サーバ１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１４と、通信装置１５と、記憶装置１６と、を備える。ＣＰＵ１１はサーバ１０全体を制御する。ＲＯＭ１２には固定的なデータ、プログラムが記憶される。ＲＡＭ１３には一時的なデータが記憶される。ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３は他の種類の記憶装置でもよい。ＲＴＣ１４は現在時刻を計時する。記憶装置１６は例えばハードディスクドライブであり、ＣＰＵ１１が実行するプログラム、サーバ１０がＷｅｂページで提供するデータ、通信端末２０を用いてゲームを行うユーザのデータベース（ＤＢ）を含む各種のデータベース等が記憶される。通信装置１５は、図１の通信回線３０を介して他の装置とのデータの送受信を行うための通信インターフェースである。
【００１５】
サーバ１０Ｂもサーバ１０Ａと同様の構成であるが、記憶装置１６には通信端末２０にダウンロードするゲームプログラム等のアプリケーションプログラムが記憶される。
【００１６】
＜通信端末＞
図２（Ｂ）は通信端末２０のブロック図である。通信端末２０は、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２４と、通信装置２５と、記憶装置２６と、入力装置２７と、タッチパネル２８と、音出力装置２９と、を備える。
【００１７】
ＣＰＵ２１は通信端末２０全体を制御する。ＲＯＭ２２には固定的なデータ、プログラムが記憶される。ＲＡＭ２３には一時的なデータが記憶される。ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３は他の種類の記憶装置でもよい。ＲＴＣ２４は現在時刻を計時する。記憶装置２６は、例えば、フラッシュメモリである。記憶装置２６とＲＯＭ２２とを一つの記憶デバイスとしてもよい。記憶装置２６には、ＣＰＵ２１が実行するプログラム、その他のデータが記憶される。ＣＰＵ２１が実行するプログラムには、サーバ１０Ｂからダウンロードしたゲームプログラムも含まれる。通信装置２５は本実施形態の場合、無線通信装置である。
【００１８】
入力装置２７は通信端末２０に備えられるボタン式のスイッチ群である。タッチパネル２８は、表示装置付きの入力装置であり、例えば、液晶表示装置等の表示装置と、その表示画面上に対する操作の位置座標を検知する入力装置とを積層したものである。音出力装置２９はスピーカ等の音出力装置である。
【００１９】
＜ゲームプログラムのダウンロードとユーザ登録＞
本実施形態では、通信端末２０はサーバ１０Ｂからゲームプログラムをダウンロードする一方、ユーザ登録やゲームに関わる情報の通信はサーバ１０Ａに対して行う。しかし、これらは共通のサーバで行ってもよい。
【００２０】
図３（Ａ）はゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ１０Ｂと通信端末２０との処理例を示すフローチャートであり、これらの各ＣＰＵが実行する処理例である。
【００２１】
Ｓ１で、通信端末２０はサーバ１０Ｂにアクセスし、後述するゲームプログラム（バトルゲームプログラム、又は、バトルゲームと呼ぶ場合がある。）のダウンロード要求をサーバ１０Ｂに送信する。Ｓ２で、サーバ１０Ｂはこの要求を受信して、バトルゲームプログラムを通信端末２０へ送信する。Ｓ３で通信端末２０は受信したバトルゲームプログラムを記憶装置２６に保存し、インストールする。以上によりダウンロードに関する処理が終了する。
【００２２】
図３（Ｂ）はユーザ登録に関するサーバ１０Ａと通信端末２０との処理例を示すフローチャートであり、これらの各ＣＰＵが実行する処理例である。
【００２３】
通信端末２０において、ユーザがバトルゲームの起動を選択すると、Ｓ１１でバトルゲームを起動する。ユーザ登録が未登録の場合、登録を促す処理がなされる。ユーザが登録を選択すると、Ｓ１２で登録要求が所定の情報と共にサーバ１０Ａに送信される。Ｓ１３でサーバ１０ＡはユーザＤＢにそのユーザの情報を登録し、そのユーザのＩＤ等の情報を通信端末２０に送信する。本実施形態の場合、ゲームに関するそのユーザの情報は基本的にユーザＤＢにおいてユーザＩＤで区別してサーバ１０Ａ側で管理する方式としている。Ｓ１４では通信端末２０がサーバ１０Ａから受信した情報を保存してユーザ登録に関する処理が終了する。
【００２４】
＜バトルゲームの内容＞
通信端末２０が実行するバトルゲームの処理例を説明する前に、バトルゲームの内容について図４〜図１１を参照して説明する。各図はタッチパネル２８の表示例を示している。
【００２５】
本実施形態のバトルゲームは海戦をモチーフとし、仮想空間においてユーザの海賊船が敵（ここではコンピュータ側）の海賊船と戦闘を行い、その結果に応じてユーザにアイテム等を付与することを基本的な内容としている。
【００２６】
図４は戦闘時のタッチパネル２８の表示例を示している。海が表示された画面の一端側（ここでは左側）にはユーザの海賊船を示すオブジェクトＯＢ１（自船ＯＢ１と呼ぶ場合がある。）が表示され、他端側（ここでは右側）には敵の海賊船を示すオブジェクトＯＢ２（敵船ＯＢ２と呼ぶ場合がある。）が表示されている。
【００２７】
戦闘は、攻撃を交互に行うことで進行する。攻撃の際には、砲弾を発射することで相手を攻撃する。図４の表示例は自船ＯＢ１が敵船ＯＢ２を攻撃する場合の表示例を示している。メータ表示部Ｄ１には自船ＯＢ１のＨＰメータが表示され、メータ表示部Ｄ２には敵船ＯＢ２のＨＰメータが表示されている。メータ表示部Ｄ１をＨＰメータＤ１、メータ表示部Ｄ２をＨＰメータＤ２と呼ぶ場合がある。ターン表示部Ｄ３には自船ＯＢ１が攻撃可能な射出数が表示される。
【００２８】
自船ＯＢ１から砲弾を発射する場合、後述するように、ユーザはタッチパネル２８の画面に対して、砲台画像の周囲に設定された検知領域Ｒ１（砲台領域Ｒ１と呼ぶ場合がある。）への操作を起点とした一連の操作（射出操作と呼ぶ場合がある。）を行う。また、本実施形態の場合、砲弾が複数種類あり、砲弾の種類を選択する場合、後述するように、ユーザはタッチパネル２８の画面に対して、船員画像の周囲に設定された検知領域Ｒ２（弾選択領域Ｒ２と呼ぶ場合がある。）への操作を行う。弾選択領域Ｒ２には自船ＯＢ１の船員が表示されており、船員を選択することで砲弾の種類を選択可能となっている。
【００２９】
敵船ＯＢ２には標的オブジェクトが設定されている。図５（Ａ）はその一例を示す。本実施形態の場合、敵船ＯＢ２に複数の標的オブジェクトＯＢ３（標的ＯＢ３と呼ぶ場合がある。）が設定されている。敵船ＯＢ２に自船ＯＢ１から射出された射出オブジェクト（ここでは砲弾）が的中すると、図４の敵船ＯＢ２の上方に表示されたＨＰメータＤ２が減っていく表示となる。ＨＰメータＤ２が示す値が予め定められた一定の基準値以下となった場合に、ユーザの勝利となり、このＨＰメータＤ２は、勝敗を判定する指標となるものである。別の勝敗判定方法として、例えば、全ての標的ＯＢ３に砲弾が的中するとユーザの勝利としても良く、更に、ＨＰメータＤ２の値が基準値以下となるか、又は、全ての標的ＯＢ３に砲弾が的中したか、のいずれかが成立した場合にユーザの勝利としても良い。
【００３０】
なお、敵船ＯＢ２の種類によって標的ＯＢ３の数が異なって表示されても良く、敵船ＯＢ２の態様が船でなく、海に生息する生物を模したキャラクタでも良い（例えば図１１（Ｄ）のＯＢ５、ＯＢ６）。一つの敵船ＯＢ２に対して一つの標的ＯＢ３を設定することももちろん可能である。また、敵船ＯＢ２自体が一つの標的ＯＢ３であってもよい。
【００３１】
本実施形態の場合、標的オブジェクトＯＢ３はスクラッチ印刷をモチーフとしたオブジェクトとしており、その内容をスクラッチ印刷で隠蔽したような表示態様としている。なお、本実施形態の場合、敵船ＯＢ２は、通常時には図５（Ｂ）に示すように標的オブジェクトＯＢ３を表示しない表示態様とされ、標的オブジェクトＯＢ３の位置が視覚的に分り難くされている。
【００３２】
ユーザが射出操作を行うと、図５（Ｃ）に示すように、砲弾を示す射出オブジェクトＯＢ４（砲弾ＯＢ４と呼ぶ場合がある。）が自船ＯＢ１から射出される。砲弾ＯＢ４はスクラッチ印刷を削る物体として敵船ＯＢ２に飛来し、敵船ＯＢ２を破壊する（表面を削り取る）。標的ＯＢ３に的中すると（表面が削り取られると）、ユーザが獲得する特典の内容となる、標的ＯＢ３の内容が表示される。
【００３３】
標的ＯＢ３の内容としては、宝箱、コイン、爆弾等がある。図５（Ｅ）は宝箱の表示例を示している。宝箱を獲得するとゲーム終了時に抽選により、ユーザに何らかのアイテム（ゲーム内通貨、カードガチャ、レアアイテム等）を付与することができる。コインを獲得した場合もゲーム終了時に抽選により、ユーザに何らかのアイテムを付与することができる。コインの場合は宝箱よりもユーザの利益が低くなるアイテム（ゲーム内通貨、ガチャ用ポイント等）を付与することができる。
【００３４】
図５（Ｆ）は爆弾の表示例を示している。爆弾は爆発して敵船ＯＢ２の表面を削り取る範囲を拡大させる。つまり、砲弾ＯＢ４が削り取る範囲外の範囲が削り取られることになり、砲弾ＯＢ４が的中していない標的ＯＢ３も的中したものとみなされる場合がある。
【００３５】
これによって、より能率的に標的ＯＢ３を的中させることが可能となる。爆弾は連鎖的に爆発する場合がある。例えば、図５（Ｇ）の例では、爆弾の爆発によりＲ１１の範囲が削り取られた結果、Ｒ１１の範囲内に位置する別の標的ＯＢ３が削り取られ、それが爆弾であったためにＲ１２の範囲が更に削り取られる。その結果、Ｒ１２の範囲内に位置する別の標的ＯＢ３が更に削り取られ、それが爆弾であったためにＲ１３の範囲が更に削り取られている場合を例示している。このように、爆弾は、一発の砲弾ＯＢ４で広範囲を削り取ることを可能とする。
【００３６】
このように標的ＯＢ３の内容を、その的中まで隠蔽することで、的中後に特典の内容を知る楽しみをユーザに与えることができる。
【００３７】
なお、敵船ＯＢ２から自船ＯＢ１への攻撃については、自船ＯＢ１から敵船ＯＢ２への攻撃と類似のものとしてもよい。なお、自船ＯＢ１に敵船ＯＢ２から射出された射出オブジェクト（ここでは砲弾）が的中すると、図４の自船ＯＢ１の上方に表示されたＨＰメータＤ１が予め定められた基準値以下となった場合に、敵船ＯＢ２の勝利となり、ユーザは敗北となる。別の勝敗判定方法として、例えば、敵船ＯＢ２から砲弾を発射して自船ＯＢ１の全範囲が削り取られた場合に、敵船ＯＢ２の勝利とすることとしても良い。
【００３８】
＜砲弾の選択＞
次に、砲弾ＯＢ４の種類について説明する。既に述べたとおり、砲弾ＯＢ４の種類は弾選択領域Ｒ２に対する操作によってユーザが選択可能である。図６（Ａ）は砲弾ＯＢ４の種類の選択操作の例を示している。本実施形態の場合、タッチ操作で砲弾ＯＢ４の種類が選択可能となっている。図６（Ａ）の表示例の場合、弾選択領域Ｒ２には、６人の船員が表示されており、ユーザは希望する船員の表示部分にタッチすると、その船員に対応する砲弾ＯＢ４が選択されることになる。図６（Ａ）の表示例の場合、左から３番目の船員にタッチ操作が行われている。
【００３９】
砲弾ＯＢ４の種類によって砲弾ＯＢ４の特性を異なるものとすることができ、砲弾ＯＢ４の種類とその特性とを関連付けることができる。砲弾ＯＢ４の特性としては、砲弾ＯＢ４の射出軌道、大きさ、強さ等を挙げることができる。
【００４０】
図６（Ｂ）、図７（Ａ）及び（Ｂ）は砲弾ＯＢ４の射出軌道ＴＲの一例を示している。図６（Ｂ）の射出軌道ＴＲは放物線軌道である。図７（Ａ）の射出軌道ＴＲは直線軌道である。図７（Ｂ）の射出軌道ＴＲは波形軌道（例えばｓｉｎ波軌道）である。波形軌道の場合、互いに離れた位置にある標的ＯＢ３を一発の砲弾ＯＢ４で的中させることができる場合がある。ユーザは、標的ＯＢ３の配置に適した射出軌道ＴＲを有する種類の砲弾ＯＢ４を選択することができる。つまり、砲弾ＯＢ４の種類を選択する楽しみをユーザに与えることができる。
【００４１】
砲弾ＯＢ４の大きさは、敵船ＯＢ２を削り取る範囲（射出軌道に直交する幅）に影響する。図７（Ｃ）の例は射出軌道ＴＲは図６（Ｂ）の例と同様に放物線軌道であるが、砲弾ＯＢ４の大きさが図６（Ｂ）の例よりも大きい。したがって、敵船ＯＢ２を削り取る範囲も大きくなり、また、標的ＯＢ３に的中し易くなる。
【００４２】
砲弾ＯＢ４の強さは、敵船ＯＢ２を削り取る範囲（射出軌道方向の距離）に影響する。例えば、弱い砲弾ＯＢ４は敵船ＯＢ２を途中までしか削り取ることができず、強い砲弾ＯＢ４は敵船ＯＢ２を貫通して削り取ることができる。
【００４３】
＜射出操作と表示例＞
次に、砲弾ＯＢ４の射出操作と、射出操作に伴うタッチパネル２８の表示例について説明する。本実施形態の場合、射出操作は、タッチパネル２８への接近操作と、接近操作によるタッチパネル２８との接近を維持した状態でのスライド操作と、タッチパネル２８からの離間操作とから構成される。本実施形態の場合、接近操作は、タッチパネル２８へタッチ操作であり、スライド操作はタッチパネル２８にタッチしたまま、その位置を移動するドラッグ操作である。
【００４４】
図８（Ａ）はタッチパネル２８への接近操作の例を示している。砲台領域Ｒ１内での接近操作により射出操作が開始される。本実施形態の場合、この接近操作の段階で、敵船ＯＢ２及び標的ＯＢ３の表示態様を図８（Ｂ）の表示態様へ切り替える。
【００４５】
標的ＯＢ３については、タッチ操作前の表示しない態様から、表示する態様へ切り替える。これにより標的ＯＢ３の認識性を向上することができる。また、タッチ操作によって標的ＯＢ３が出現するようにしたことで、常時表示する場合に比べて、ゲームを盛り上げることができる。敵船ＯＢ２については、標的ＯＢ３が目立つ表示態様に切り替える。図８（Ｂ）の例では敵船ＯＢ２の明度を下げた表示とすることにより標的ＯＢ３が目立つようにしている。標的ＯＢ３が目立つ表示態様としては、この他に、敵船ＯＢ２を単色（例えばシルエット）表示したり、彩度を下げてもよい。
【００４６】
図９（Ａ）は、接近操作に連続したスライド操作の例を示している。本実施形態の場合、スライド操作のスライド量（後述する長さＬ）が所定量に達した段階で、表示画角を広げて（ズームアウト）、自船ＯＢ１及び敵船ＯＢ２全体が視認できるようにし、かつ、選択中の砲弾ＯＢ４と、射出予定軌道ＴＲ’とを表示する。射出予定軌道ＴＲ’を表示することで射出される砲弾ＯＢ４の軌道予測性を向上することができる。なお、敵船ＯＢ２及び標的ＯＢ３の表示態様は、接近操作後の表示態様が維持される。
【００４７】
射出予定軌道ＴＲ’は、選択中の砲弾ＯＢ４の種類に基づく射出軌道と、スライド操作の現在の段階までの操作態様とにより規定される。図９（Ｂ）はその説明図である。
【００４８】
タッチパネル２８には、画面の縦横に倣って、Ｘ−Ｙ座標が設定されている。砲台領域Ｒ１内での接近操作の位置が始点ＳＰとして設定される。スライド操作の現在の位置が移動点ＭＰとして設定される。移動点ＭＰから始点ＳＰに向かうベクトルのＸ軸に対する角度θと、長さＬが演算される。なお、移動点ＭＰはスライド操作に応じて図９（Ｃ）に示すように変化する場合があり、その都度、ベクトルが演算されることになる。
【００４９】
選択中の砲弾ＯＢ４が放物線軌道の砲弾である場合、角度θにより射出方向が、長さＬで初速度が設定され、重力方向を画面Ｙ軸下向きのとって物理シミュレーションによりその軌跡が演算されて表示される。
【００５０】
選択中の砲弾ＯＢ４が直線軌道の砲弾である場合、角度θにより射出方向が設定され、その軌跡が演算されて表示される。長さＬは軌跡には影響しないが、砲弾ＯＢ４の射出時の移動速度や、砲弾ＯＢ４の強さに影響させることもできる。
【００５１】
選択中の砲弾ＯＢ４が波形軌道の砲弾である場合、角度θにより射出方向（波の進行方向の軸と画面Ｘ軸との角度）が、長さＬによって波長が設定され、その軌跡が演算されて表示される。波長は長さＬが大きくなる程大きくなるようにしてもよいし、逆に、長さＬが大きくなる程小さくなるようにしてもよい。
【００５２】
いずれの場合も、移動点ＭＰの位置が変化すると射出予定軌道ＴＲ’も変化するため、標的ＯＢ３を的中させるために適した操作位置を工夫する楽しみをユーザに与えることができる。なお、移動点ＭＰの位置の変化によって長さＬが所定量未満となった場合、射出予定軌道ＴＲ’が非表示となって図８（Ｂ）の表示態様に戻る。
【００５３】
図１０（Ａ）は、スライド操作に連続した離間操作の例を示している。離間操作によって射出操作が完了する。このように本実施形態では射出操作は、いわゆるひっぱり操作としている。なお、スライド操作における移動点ＭＰが検知領域Ｒ１や図示しないキャンセル領域に移動して離間操作がなされた場合は射出操作が途中でキャンセルされたとして、砲弾を発射しないようにすることができる。これにより、ユーザが射出操作を開始した後に砲弾の種類を変更したい場合等に、砲弾の発射をキャンセルすることができる。
【００５４】
離間操作が検知されると、その直前の移動点ＭＰにより砲弾ＯＢ４の射出軌道が確定する。こうして射出操作の操作態様により射出軌道が規定される。そして、確定した射出軌道上で砲弾ＯＢ４が射出される画像を表示する。その際、本実施形態では、表示画角を狭めて（ズームイン）、敵船ＯＢ２を拡大する。このとき、敵船ＯＢ２及び標的ＯＢ３の表示態様は、射出操作前の表示態様に切り替えられ、標的ＯＢ３が表示されなくなると共に、敵船ＯＢ２の視認性が向上する。また、射出予定軌道ＴＲ’も表示されない。標的ＯＢ３や射出予定軌道ＴＲ’が表示されなくなることで、狙い通りに的中できるかどうかの期待感をユーザにより強く与えることができる。
【００５５】
図１０（Ｂ）は砲弾ＯＢ４が敵船ＯＢ２に到達し、敵船ＯＢ２の表面が削り取られていく画像を示している。図１１（Ａ）は一部の標的ＯＢ３に砲弾ＯＢ４が的中し、スクラッチ印刷の画像が削り取られて標的ＯＢ３の内容が表示されている。以上により一発の砲弾ＯＢ４の発射が完了する。
【００５６】
本実施形態の場合、自船ＯＢ１による敵船ＯＢ２に対する一単位の攻撃では、複数発（例えば３発）の砲弾ＯＢ４の発射が許容される場合を想定している。２発目以降の発射の際には、例えば、図１１（Ｂ）の表示例のように、敵船ＯＢ２が前回の砲弾によって一部が破損した（表面が剥がれた）状態で表示され、射出操作の際には、図１１（Ｃ）の表示例（スライド操作の段階）のように、敵船ＯＢ２のうち、破損していない部分について標的ＯＢ３や敵船ＯＢ２の表示切替を行うようにすることもできる。これによりユーザが次に狙う位置を定めやすくなる。
【００５７】
なお、自船ＯＢ１と敵船ＯＢ２との対戦の他に、図１１（Ｄ）に示すように、自船ＯＢ１と敵船ＯＢ２とは別のキャラクタＯＢ５との対戦があってもよい。同図の例ではキャラクタＯＢ５にも標的ＯＢ３が設定されている。キャラクタＯＢ６は爆弾キャラクタであり、砲弾に干渉すると飛んで爆発し、キャラクタＯＢ５や標的ＯＢ３を破壊する。
【００５８】
＜ゲームプログラムの実行＞
上述したバトルゲームについて通信端末２０が実行する処理例について図１２〜図１８を参照して説明する。なお、以下の説明において各フラグは例えばＲＡＭ２３の所定の記録領域を利用してＯＮ／ＯＦＦすることができる。
【００５９】
図１２は通信端末２０でバトルゲームが起動された場合の通信端末２０のＣＰＵ２１とサーバ１０ＡのＣＰＵ１１との処理例を示している。
【００６０】
Ｓ２１で通信端末２０がユーザの起動操作によってバトルゲームを起動する。このとき、ユーザのＩＤと共に起動したことを示す情報をサーバ１０Ａに送信する。サーバ１０ＡはユーザＩＤに対応したユーザ情報をユーザＤＢから読み出し、読み出したユーザ情報をＳ２２で通信端末２０へ送信する。ユーザ情報は、海戦の進行等に必要な情報を含み、例えば、ユーザの獲得通貨、獲得アイテム、自船ＯＢ１の構成、現在のレベルやステージ等の情報を含む。また、新たなキャラクタ等の情報も含むことができる。
【００６１】
ユーザ情報を受信した通信端末２０は、Ｓ２３で処理選択を行う。ここではユーザの希望する処理の選択を受け付ける処理を行う。選択可能な処理としては、ゲームの開始や、買い物、自船ＯＢ１をユーザの好みに改造する処理、終了処理等を挙げることができる。Ｓ２４ではＳ２３の処理選択においてユーザがゲームの開始を選択したか否かを判定し、選択した場合はＳ２６へ進む。選択しなかった場合はＳ２５へ進んで他の処理を行う。
【００６２】
Ｓ２６ではサーバ１０ＡにユーザのＩＤと共にゲームの開始を通知する。サーバ１０Ａは、その後のゲームにおいて、砲弾ＯＢ４が標的ＯＢ３に的中したと決定された場合の特典の内容（爆弾、宝箱、コイン等）を事前決定し、その決定結果を示す特典情報をＳ２８で通信端末２０へ送信する。特典情報は、標的ＯＢ３の個数と特典の内容を規定する。標的ＯＢ３の個数と特典の内容は、ユーザ情報に基づいて抽選で決定することができる。
【００６３】
このように本実施形態では、標的ＯＢ３の特典内容はサーバ１０Ａ側で決定する構成としている。これによりサーバ１０Ａ側でユーザが獲得可能なアイテム等の管理を行い易くすることができる。
【００６４】
特典情報を受信した通信端末２０はＳ２９でゲーム処理を行う。このゲーム処理において自船ＯＢ１と敵船ＯＢ２とを対戦させる処理を行う。詳細は後述する。ゲーム処理が終了すると、Ｓ３０で通信端末２０はユーザのＩＤ及びゲームの結果と共にゲームの終了を通知する。サーバ１０Ａは、Ｓ３１でゲームの結果（的中した標的ＯＢ３の内容や倒された敵船ＯＢ２等）に基づいてユーザに付与するアイテムを決定する。アイテムは上述したとおり、例えば、ゲーム内通貨、カードガチャ、レアアイテム等である。更に、決定したアイテムをユーザ情報に反映すべく、ユーザＤＢを更新し、更に、ユーザに付与されたアイテム等の情報を通信端末２０へ送信する。通信端末２０では受信した情報によりデータを更新し、獲得したアイテムをユーザに報知する等の処理を行ってＳ２３へ戻る。以降、同様の処理を繰り返すことになる。
【００６５】
図１３を参照してＳ２９のゲーム処理について説明する。Ｓ４１では初期設定を行う。ここでは自船ＯＢ１と敵船ＯＢ２の対戦に必要な設定を行う。また、各標的ＯＢ３に対する特典の内容の割り当てを行う。既に述べたとおり、特典の内容はサーバ１０Ａが決定するが、どの位置あるいはどの敵船ＯＢ２の標的ＯＢ３にどの特典の内容を割り当てるかは通信端末２０側で行う。
【００６６】
Ｓ４２では自攻撃処理を行う。ここでは自船ＯＢ１が敵船ＯＢ２を攻撃する処理を行う。ここでは一発の砲弾ＯＢ４の発射に関する処理を行う。詳細は後述する。Ｓ４３では敵船ＯＢ２を倒したか否かを判定する。この判定では、例えば、自船ＯＢ１の攻撃結果によりＨＰメータＤ２の値を更新し、この値が予め定められた基準値以下となった場合に敵船ＯＢ２を倒したと判定することができる。
【００６７】
倒した場合はＳ４３へ進み、倒していない場合はＳ４５へ進む。Ｓ４３では敵船ＯＢ２を全て倒したか否かを判定する。本実施形態では一回のゲームで複数（例えば３つ）の敵船ＯＢ２を倒した場合に、ユーザがそのゲームをクリアする場合を想定している。全て倒した場合はＳ５０へ進み、敵船ＯＢ２が残っている場合は、Ｓ４４へ進み、次の敵船ＯＢ２との対戦を設定してＳ４２へ戻る。
【００６８】
Ｓ４５では、残りの射出数があるか否かを判定する。本実施形態では一つの敵船ＯＢ２に対して複数（例えば３つ）の砲弾ＯＢ４を発射可能である場合を想定している。残りの射出数がある場合はＳ４６へ進み、無い場合はＳ４７へ進む。Ｓ４７では敵攻撃処理を行う。ここでは敵船ＯＢ２が自船ＯＢ１を攻撃する処理を行う。Ｓ４８ではＳ４７の敵攻撃処理で自船ＯＢ１が敵船ＯＢ２に倒されたか否かを判定する。自船ＯＢ１が倒された場合はＳ４９へ進み、倒されていない場合はＳ４２へ戻る。
【００６９】
なお、残りの射出数は図４のターン表示部Ｄ３に残りのターン数として表示される。射出数は、敵船ＯＢ２が自船ＯＢ１へ攻撃するまでの猶予期間ということもできる。自船ＯＢ１が砲弾ＯＢ３を射出することで射出数が減算され、射出数が消失すると、敵船ＯＢ２が自船ＯＢ１へ攻撃を開始することを意味する。例えば、図４のターン表示部Ｄ３の「あと３ターン」とは、自船ＯＢ１が攻撃を３回すると敵船ＯＢ２が攻撃を開始する意味である。よって射出数がなくなるとは、自船ＯＢ１の攻撃を連続して３回行ったことを意味する。
【００７０】
Ｓ４９ではユーザにゲームを継続するか（次のゲームを開始するか）を確認する処理を行う。ユーザが継続を選択した場合、図１３のＳ４２へ戻って同様の処理を繰り返す。なお、ユーザ側のＨＰメータはリセットされ、初期状態へ復帰（ＨＰメータが全回復する）する。継続を選択しなかった場合はＳ５０へ進み、終了処理を行う。ここではサーバ１０Ａに送信するゲーム結果を示す情報を生成する処理等を行う。その後、一単位の処理が終了する。
【００７１】
図１４（Ａ）を参照してＳ４２の自攻撃処理について説明する。Ｓ５１では敵船ＯＢ２の位置更新処理を行う。ここでは、標的ＯＢ３の的中率（難易度）を調整する目的で、敵船ＯＢ２の位置を移動させる処理を行う。敵船ＯＢ２の移動により、敵船ＯＢ２が備える標的ＯＢ３の位置も移動することになる。この処理の結果はＳ５５の表示制御処理において画像表示に反映され、タッチパネル２８の表示画面上において敵船ＯＢ２が動くことになる。
【００７２】
Ｓ５２では操作態様検知処理を行う。ここではタッチパネル２８に対するユーザの操作態様を検知する処理を行う。詳細は後述する。
【００７３】
Ｓ５３では軌道演算処理を行う。ここではＳ５２の検知結果に応じて、砲弾ＯＢ４の射出軌道Ｔ（発射前は射出予定軌道Ｔ’）を演算する処理を行う。詳細は後述する。
【００７４】
Ｓ５４では的中決定処理を行う。ここではＳ５３で演算した射出軌道Ｔ（つまりユーザの操作態様）に基づいて、発射された砲弾ＯＢ４が標的ＯＢ３に的中したか否かを決定する。詳細は後述する。
【００７５】
Ｓ５５では表示制御処理を行う。ここではタッチパネル２８の表示を制御する処理を行う。詳細は後述する。Ｓ５６では音出力処理を行う。ここではゲーム中の効果音の出力制御等を行う。Ｓ５７では攻撃が終了したか否かを判定する。砲弾ＯＢ４を一発発射することにより一単位の攻撃が終了する。該当する場合はＳ５８へ進み、該当しない場合はＳ５１へ進む。Ｓ５８では終了処理を行う。ここでは今回の自攻撃処理を終了させるのに必要な処理を行う。以上により一単位の処理が終了する。
【００７６】
図１４（Ｂ）を参照してＳ５２の操作態様検知処理について説明する。Ｓ６１ではタッチパネル２８が画面に対するユーザの指やタッチペン等の接近操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はＳ６２へ進み、検知しない場合はＳ６３へ進む。Ｓ６２では接近操作処理を行う。詳細は後述する。
【００７７】
Ｓ６３ではタッチパネル２８が画面に対するユーザの指やタッチペン等のスライド操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はＳ６４へ進み、検知しない場合はＳ６５へ進む。Ｓ６４ではスライド操作処理を行う。詳細は後述する。
【００７８】
Ｓ６５ではタッチパネル２８が画面に対するユーザの指やタッチペン等の離間操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はＳ６６へ進み、検知しない場合はＳ６７へ進む。Ｓ６６では離間操作処理を行う。詳細は後述する。Ｓ６７では他の種類の操作の検知等に関する処理を行って一単位の処理を終了する。
【００７９】
図１５を参照してＳ６２の接近操作処理について説明する。Ｓ７１では接近操作がなされた位置が弾選択領域Ｒ２内であるか否かを判定する。弾選択領域Ｒ２内である場合はＳ７２へ進み、そうではない場合はＳ７３へ進む。Ｓ７２では弾選択フラグをＯＮにする。弾選択フラグは砲弾の種類の選択操作がなされていることを示すフラグである。
【００８０】
Ｓ７３では接近操作がなされた位置が砲台領域Ｒ１内であるか否かを判定する。砲台領域Ｒ１内である場合はＳ７４へ進み、そうではない場合はＳ７６へ進む。Ｓ７４では射出操作開始フラグをＯＮにする。射出操作開始フラグは射出操作が開始されたことを示すフラグである。Ｓ７５では接近操作がなされた位置の座標を始点ＳＰに設定する。
【００８１】
Ｓ７６では他の処理を行う。ここでは例えば砲台領域Ｒ１や弾選択領域Ｒ２以外の領域に対して接近操作がなされた場合の処理等を行う。以上により一単位の処理を終了する。
【００８２】
図１６を参照してＳ６４のスライド操作処理について説明する。Ｓ８１では射出操作開始フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ８２へ進み、ＯＦＦの場合はＳ９０へ進む。Ｓ８２では移動点ＭＰがキャンセル領域にあるか否かを判定する。キャンセル領域は、例えば、砲台領域Ｒ１よりも敵船ＯＢ２側の領域に設定することができる。移動点ＭＰがキャンセル領域にある場合はユーザが射出操作をキャンセルする意図であるとみなし、Ｓ８３へ進む。Ｓ８３では射出操作開始フラグ等、射出操作に関わるフラグをリセット（ＯＦＦ）にしてＳ９０へ進む。
【００８３】
Ｓ８２で移動点ＭＰがキャンセル領域にないと判定した場合はＳ８４へ進む。Ｓ８４では始点ＳＰと移動点ＭＰとの距離Ｌ（図９（Ｂ））を演算する。Ｓ８５では距離Ｌが閾値以上であるか否かを判定する。閾値以上である場合はＳ８６へ進み、閾値未満である場合はＳ８８へ進む。
【００８４】
Ｓ８６では射出準備フラグがＯＮであるか否かを判定する。射出準備フラグは、砲弾ＯＢ４の発射が可能であること及び射出予定軌道ＴＲ’を表示させることを示すフラグである。ＯＮである場合はＳ９０へ進み、ＯＦＦである場合はＳ８７へ進む。Ｓ８７では射出準備フラグをＯＮにしてＳ９０へ進む。
【００８５】
Ｓ８８では射出準備フラグがＯＮであるか否かを判定する。ＯＮである場合は、ユーザが射出操作を止めようとしている可能性があるとしてＳ８９へ進み、ＯＦＦである場合はＳ９０へ進む。Ｓ８９では射出準備フラグをＯＦＦにしてＳ９０へ進む。
【００８６】
Ｓ９０では他の処理を行う。ここでは例えば砲台領域Ｒ１や弾選択領域Ｒ２以外の領域を始点としてスライド操作がなされた場合の処理等を行う。以上により一単位の処理を終了する。
【００８７】
図１７（Ａ）を参照してＳ６６の離隔操作処理について説明する。Ｓ９１では弾選択フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ９２へ進み、ＯＦＦの場合はＳ９６へ進む。Ｓ９２では離間操作がなされた位置が弾選択領域Ｒ２であるか否かを判定する。弾選択領域Ｒ２である場合はＳ９３へ進み、弾選択領域Ｒ２でない場合は弾選択がキャンセルされたとみなしてＳ９５へ進む。
【００８８】
Ｓ９３では弾設定を更新する。ここでは、選択中の砲弾ＯＢ４の種類を離間操作がなされた位置（船員）に対応する種類の砲弾に切り替える。Ｓ９４では弾表示変更フラグをＯＮにする。弾表示変更フラグは砲弾ＯＢ４の表示切替を示すフラグである。Ｓ９５では弾選択フラグをＯＦＦにする。
【００８９】
Ｓ９６では射出操作開始フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ９７へ進み、ＯＦＦの場合はＳ１０１へ進む。Ｓ９７では射出準備フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ９８へ進み、ＯＦＦの場合は射出操作がキャンセルされたとみなしてＳ１００へ進む。
【００９０】
Ｓ９８では射出フラグをＯＮにする。射出フラグは射出操作が完了したことを示すフラグであり、砲弾ＯＢ４を発射させることを示すフラグである。Ｓ９８ではまた、弾消費処理を行い、射出可能な砲弾数を１つ減算する。Ｓ１００では射出操作開始フラグをＯＦＦにする。Ｓ１０１では他の処理を行う。ここでは離間操作がなされた場合の他の処理を行う。以上により一単位の処理を終了する。
【００９１】
図１７（Ｂ）を参照してＳ５３（図１４（Ａ））の軌道演算処理について説明する。Ｓ１１１では射出準備フラグ又は射出フラグがＯＮか否かを判定する。いずれかのフラグがＯＮの場合はＳ１１２へ進み、いずれのフラグもＯＦＦの場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１１２では、射出準備フラグがＯＮの場合は射出予定軌道ＴＲ’として、射出フラグがＯＮの場合は射出軌道ＴＲとして、砲弾ＯＢ４の射出軌道を演算する。射出軌道は、砲弾ＯＢ４の種類と、ユーザの操作態様（図９（Ｂ）のベクトル）とから演算することができる。以上により一単位の処理を終了する。
【００９２】
図１７（Ｃ）を参照してＳ５４（図１４（Ａ））の的中決定処理について説明する。Ｓ１２１では射出フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ１２２へ進み、ＯＦＦの場合は一単位の処理を終了する。Ｓ１２２では砲弾ＯＢ４が標的ＯＢ３に的中したか否かを判定する。この判定は、例えば、Ｓ５３の軌道演算処理でユーザの操作態様に基づき演算した射出軌道ＴＲと、砲弾ＯＢ４の種類と、各標的ＯＢ３の現在の位置とから、射出軌道ＴＲとの距離が所定値以下の標的ＯＢ３について的中したと判定することができる。この所定値は砲弾ＯＢ４の種類（例えば大きさ）により変えることができる。
【００９３】
Ｓ１２３では的中した標的ＯＢ３の中に爆弾が含まれているか否かを判定する。含まれている場合はＳ１２４へ進み、含まれていない場合はＳ１２５へ進む。Ｓ１２４では爆弾の爆発により的中したとみなされる標的ＯＢ３があるか否かを判定する。Ｓ１２５では的中した標的ＯＢ３を確定させ、また、敵船ＯＢ２の破損範囲を確定し、その結果を保存する。以上により一単位の処理を終了する。
【００９４】
図１８を参照してＳ５５（図１４（Ａ））の表示制御処理について説明する。Ｓ１３１では射出画像フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ１３２へ進み、ＯＦＦの場合はＳ１３３へ進む。射出画像フラグは砲弾ＯＢ４による敵船ＯＢ２への砲撃に関する一連の画像の表示を行うか否かを示すフラグである。Ｓ１３２では射出画像を表示する。ここでは、図１０（Ａ）〜図１１（Ａ）に例示するように自船ＯＢ１から砲弾ＯＢ４が射出され敵船ＯＢ２を破壊する画像を表示する。砲弾ＯＢ４は、Ｓ５３で演算した射出軌道上を移動するように表示することができる。また、砲弾ＯＢ４が的中する標的ＯＢ３はＳ５４の的中決定処理の結果に基づく。その後、Ｓ１４７へ進む。
【００９５】
Ｓ１３３では弾表示変更フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ１３４へ進み、ＯＦＦの場合はＳ１３６へ進む。Ｓ１３４では砲弾ＯＢ４の表示をユーザが選択した種類の砲弾ＯＢ４に切り替える処理を行う。Ｓ１３５では弾変更フラグをＯＦＦにする。
【００９６】
Ｓ１３６では射出操作開始フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ１３８へ進み、ＯＦＦの場合はＳ１３７へ進む。
【００９７】
Ｓ１３７では、標的ＯＢ３を第一表示態様で表示し、敵船ＯＢ２を第三表示態様で表示する。その後、Ｓ１３９へ進む。第一表示態様とは図５（Ｂ）や図８（Ａ）に例示するように標的ＯＢ３を表示しない表示態様である。第三表示態様とは図５（Ｂ）や図８（Ａ）に例示するように敵船ＯＢ２を通常の態様で表示する表示態様である。
【００９８】
Ｓ１３８では、標的ＯＢ３を第二表示態様で表示し、敵船ＯＢ２を第四表示態様で表示する。その後、Ｓ１３９へ進む。第二表示態様とは図５（Ａ）や図８（Ｂ）に例示するように標的ＯＢ３を表示する表示態様である。第四表示態様とは図５（Ａ）や図８（Ｂ）に例示するように敵船ＯＢ２を第三の表示態様よりも標的ＯＢ３が目立つように表示する表示態様である。
【００９９】
Ｓ１３９では射出準備フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ１４２へ進み、ＯＦＦの場合はＳ１４０へ進む。Ｓ１４０では表示画角を図８（Ａ）や図８（Ｂ）に例示するように相対的に狭くする。Ｓ１４１では射出予定軌道ＴＲ’を表示しないようにする。Ｓ１４２では表示画角を図９（Ａ）に例示するように相対的に広くする。Ｓ１４３では図９（Ａ）に例示するように射出予定軌道ＴＲ’を表示するようにする。
【０１００】
Ｓ１４４では射出フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ１４５へ進み、ＯＦＦの場合はＳ１４７へ進む。Ｓ１４５では射出画像フラグをＯＮにする。Ｓ１４６では射出フラグをＯＦＦにする。
【０１０１】
Ｓ１４４では他の処理を行う。ここでは、例えば、Ｓ５１の敵の位置更新処理に基づく敵船ＯＢ２の移動表示等の他の表示制御処理の他、砲弾ＯＢ４の射出に関する一連の画像の表示終了により射出画像フラグをＯＦＦにする処理等を行う。以上により一単位の処理を終了する。
【０１０２】
＜他の実施形態＞
上記実施形態では、被射出オブジェクトとして、ユーザのオブジェクト（自船ＯＢ１）から発射される砲弾ＯＢ４を例示しているが、砲弾以外のオブジェクトであってもよい。例えば、ビーム光線のようにユーザのオブジェクトから連続的に射出されるオブジェクトであってもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態では、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に例示したように、接近操作があった場合に、標的ＯＢ３の表示態様を、表示しない表示態様から、表示する表示態様に切り替えたが、標的ＯＢ３の表示態様を、通常表示する表示態様から、強調表示する表示態様に切り替えてもよい。通常表示と強調表示と違いは、例えば、輪郭線（細い−太い、破線−実線）の相対的な違いや、色（低明度−高明度、低彩度−高彩度）の相対的な違いを挙げることができる。
【０１０４】
また、上記実施形態では、接近操作があった段階で、標的ＯＢ３等の表示態様を切り替え、スライド量が所定量に達した段階で射出予定軌道ＴＲ’を表示したが、射出操作の他の段階でこれらを行ってもよい。標的ＯＢ３等の表示態様の切り替えと射出予定軌道ＴＲ’の表示とは同じ段階で行ってもよいし、異なる段階で行ってもよい。異なる段階で行う場合、本実施形態のように、標的ＯＢ３等の表示態様の切り替えが先の段階で、射出予定軌道ＴＲ’の表示が後の段階で行われるようにしてもよいし、逆であってもよい。ただし、標的ＯＢ３等の表示態様の切り替えが先の段階の方が、ユーザが標的ＯＢ３を狙ってスライド操作を行いやすい場合がある。
【０１０５】
また、上記実施形態では、射出操作をひっぱり操作としたが、これに限られず、フリック操作等でもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態では、海戦をモチーフとしたバトルゲームとしたが、対戦の対象はこれに限られない。また、ゲームの内容も、例えば、球技ゲームやパズルゲーム等、他の種類のゲームであってもよい。
【符号の説明】
【０１０７】
１０Ａ、１０Ｂ  サーバ
２１  ＣＰＵ
２０  通信端末
２８  タッチパネル
【図１】
2016043067.tif 000003
【図２】
2016043067.tif 000004
【図３】
2016043067.tif 000005
【図４】
2016043067.tif 000006
【図５】
2016043067.tif 000007
【図６】
2016043067.tif 000008
【図７】
2016043067.tif 000009
【図８】
2016043067.tif 000010
【図９】
2016043067.tif 000011
【図１０】
2016043067.tif 000012
【図１１】
2016043067.tif 000013
【図１２】
2016043067.tif 000014
【図１３】
2016043067.tif 000015
【図１４】
2016043067.tif 000016
【図１５】
2016043067.tif 000017
【図１６】
2016043067.tif 000018
【図１７】
2016043067.tif 000019
【図１８】
2016043067.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成26年12月16日(2014.12.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
タッチパネルを備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、以下のゲームプログラムが提供される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
すなわち、本発明によれば、タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、
ことを特徴とするゲームプログラムが提供される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、本発明によれば、以下のゲーム装置が提供される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
すなわち、本発明によれば、タッチパネルを備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、
ことを特徴とするゲーム装置が提供される。