(57)【要約】【課題】遊技者及び遊技ホールに対して適切で、不正操作を適切に排除できる遊技機を提供する。【解決手段】特別順序の停止操作が許可されて所望の停止態様の実現が容易化された許容ゲームと、特別順序の停止操作が禁止される禁止ゲームとに区分され、主制御部５０から受ける制御コマンドに基づいて、許容ゲームを開始するか否かを抽選決定するサブ制御部５１を有し、サブ制御部５１は、禁止ゲームにおいて特別順序の停止操作を検出すると、遊技者に対する利益動作を停止し、停止動作の開始及び継続が、遊技者に認識可能に報知される。【選択図】図１４
2016043060.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種の図柄を描いた複数の回転体に対する停止操作に対応して、一次抽選で発生した当選状態に整合する停止態様で、複数の図柄を整列されることを条件に、一次抽選の当選状態が実効化され、
所定の当選状態は、特別順序で停止操作を採る場合には、他の停止操作を採る場合と比較して、高確度で、当選状態に整合する停止態様で図柄が整列されるよう構成される一方、特別順序の停止操作が許可されることで所望の停止態様の実現が容易化された許容ゲームと、特別順序の停止操作が禁止される禁止ゲームと、に区分されている遊技機であって、
一次抽選を実行すると共に停止操作を把握して、一次抽選の抽選結果を特定する結果コマンド、及び停止操作を特定する停止コマンドを含んだ各種の制御コマンドを出力する主制御手段と、主制御手段から受ける制御コマンドに基づいて各種の二次抽選を実行して、その抽選結果に基づいた遊技動作を実行するサブ制御手段と、を有して構成され、
二次抽選には、許容ゲームを開始するか否かを決定する許容抽選が含まれ、この許容抽選は、所定の不利ゲーム回数が規定値を超えると、当選確率が高まるよう構成され、
サブ制御手段は、禁止ゲームにおいて特別順序の停止操作を採ったことを、停止コマンドに基づいて検出すると、特定のゲーム期間、遊技者に対する利益動作を停止する回避動作を実行するよう構成され、
回避動作の開始、及び／又は、回避動作の継続が、遊技者に認識可能に報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
サブ制御手段は、
許容ゲームにおいて特別順序以外の停止操作を採ったことを、停止コマンドに基づいて検出すると、無条件に又は所定の判定に基づいて、特定のゲーム期間、遊技者に対する利益動作を停止する回避動作を実行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
回避動作時には、停止操作を支援する報知動作の動作を停止するよう構成されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
回避動作に関する情報は、不揮発的に記憶され、電源遮断後も回避動作が継続可能に構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
許容ゲームの実行を終えた後の所定ゲームの回数を、不利ゲーム回数として計数する計数手段を設け、
回避動作時には、計数手段の動作を停止するよう構成されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
回避動作を実行することは、音声報知、及び／又は、表示報知によって報知される請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
許容抽選は、所定種類の結果コマンドを受けることを条件に実行可能に構成される一方、
回避動作時には、所定種類の結果コマンドの受信に拘らず、許容抽選の実行が回避されるよう構成されている請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
許容抽選では、許容ゲームを開始するまでに消化すべき最大ゲーム数と、開始された後の許容ゲームの継続回数と、が抽選決定される請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
最大ゲーム数を消化するまでに、所定種類の結果コマンドを受けた場合には、所定の抽選処理が実行されることで、許容ゲームの継続回数が変更可能に構成されている一方、
回避動作時には、所定の抽選処理の実行が回避されるよう構成されている請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
最大ゲーム数を消化するまでに、所定の結果コマンドを受けた場合には、この結果コマンドに整合する特定停止態様を実現するための停止操作を支援する報知動作が実行可能に構成され、
最大ゲーム数を消化することなく許容ゲームが開始可能に構成される請求項８又は９に記載の遊技機。
【請求項１１】
回避動作時には、特定停止態様を実現するための停止操作を支援する報知動作が回避されるよう構成されている請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
許容ゲームが継続している状態で、所定の結果コマンドを受けた場合には、所定の抽選処理を実行されることで、許容ゲームの継続回数が増加可能に構成されている一方、
回避動作時には、所定の抽選処理の実行が回避されるよう構成されている請求項７〜１１の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン（以下、有効入賞ラインという）に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、内部抽選処理によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効入賞ライン上に揃えることで、内部当選状態が実効化されて配当メダルが払出される。
【０００４】
ところで、この種の遊技機は、一般に、内部抽選処理や停止制御動作を実行する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて必要な制御動作を実行するサブ制御部とに区分されて構成されている。
【０００５】
また、昨今の遊技機では、適切な停止操作を遊技者に報知することで、目的の図柄を有効入賞ライン上に容易に整列させることがきるゲーム期間（以下、アシストタイムという）を設ける遊技性が好適に採用されており、アシストタイムに突入させるか否かは、専ら、サブ制御部で決定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７６１号公報
【特許文献２】特開２０１３−２１５４５０号公報
【特許文献３】特開２０１３−２０８３５４公報
【特許文献４】特開２０１３−１８３８１８号公報
【特許文献５】特開２０１３−１５８４９９号公報
【特許文献６】特開２０１３−１５０６８５号公報
【特許文献７】特開２０１２−１７６１２８号公報
【特許文献８】特開２０１１−７８４５７号公報
【特許文献９】特開２００４−３１３６２５号公報
【特許文献１０】特開２００４−２２３０５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記した構成の遊技機では、アシストタイム中に、遊技者に大きな利益を与える所定の当選役（以下、ＡＴ役という）を設けると共に、このＡＴ役への内部当選状態を実効化するための整列態様として、容易に整列可能な整列容易態様と、容易には整列できない整列困難態様とを設けている。そして、アシストタイム中に限り、整列容易態様を目指した停止制御動作が機能し、非アシストタイム中は、整列困難態様を目指した停止制御動作が機能することで、適正な配当メダル数となるよう設計されている。
【０００８】
但し、アシストタイムに突入させるか否かはサブ制御部で決定され、停止制御動作を実行する主制御部は、アシストタイム中か否かを把握できないので、主制御部の判断によって、アシストタイム中に限り、整列容易態様で図柄を揃えようとする停止制御を採るようなことはできない。
【０００９】
そのため、ＡＴ役への内部当選時、主制御部としては、例えば、遊技者が通常時とは異なる特別な停止手順を採ったことに基づき、整列容易態様で図柄を揃えようとする停止制御を採り、それ以外の停止手順を採った場合には、整列困難態様で図柄を揃えようとする停止制御を採っている。
【００１０】
しかし、仮に、遊技者が非アシストタイム中に特別な停止手順を採ると、非アシストタイム中であることを知らない主制御部としては、整列容易態様で図柄を揃える停止制御を採るしかないので、このような動作が継続されると、設計値を大きく超えた配当メダルが払い出されることになり、遊技ホールに多大の損害を与えてしまうことになる。また、アシストタイム中に限り、大量の配当メダルを放出しようとするゲーム性が、そもそも台無しになってしまう。
【００１１】
そこで、上記した不正な停止操作を排除するため、各種のペナルティ動作が採られているが（特許文献１〜特許文献１０）、遊技者にとっても、遊技ホールにとっても適切な対策は未だ知られていない。例えば、遊技者の単なる操作ミスにまで過敏に反応するペナルティ動作を採ったのでは、遊技者を白けさせてしまい、また、遊技初心者を排除してしまうおそれもある。一方、不正な停止操作が繰り返されることは、確実に排除する必要がある。
【００１２】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、不正操作を適切に排除できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記の目的を達成するため、本発明は、各種の図柄を描いた複数の回転体に対する停止操作に対応して、一次抽選で発生した当選状態に整合する停止態様で、複数の図柄を整列されることを条件に、一次抽選の当選状態が実効化され、所定の当選状態は、特別順序で停止操作を採る場合には、他の停止操作を採る場合と比較して、高確度で、当選状態に整合する停止態様で図柄が整列されるよう構成される一方、特別順序の停止操作が許可されることで所望の停止態様の実現が容易化された許容ゲームと、特別順序の停止操作が禁止される禁止ゲームと、に区分されている遊技機であって、一次抽選を実行すると共に停止操作を把握して、一次抽選の抽選結果を特定する結果コマンド、及び停止操作を特定する停止コマンドを含んだ各種の制御コマンドを出力する主制御手段と、主制御手段から受ける制御コマンドに基づいて各種の二次抽選を実行して、その抽選結果に基づいた遊技動作を実行するサブ制御手段と、を有して構成され、二次抽選には、許容ゲームを開始するか否かを決定する許容抽選が含まれ、この許容抽選は、所定の不利ゲーム回数が規定値を超えると、当選確率が高まるよう構成され、サブ制御手段は、禁止ゲームにおいて特別順序の停止操作を採ったことを、停止コマンドに基づいて検出すると、特定のゲーム期間、遊技者に対する利益動作を停止する回避動作を実行するよう構成され、回避動作の開始、及び／又は、回避動作の継続が、遊技者に認識可能に報知される。
【００１４】
サブ制御手段は、許容ゲームにおいて特別順序以外の停止操作を採ったことを、停止コマンドに基づいて検出すると、無条件に又は所定の判定に基づいて、特定のゲーム期間、遊技者に対する利益動作を停止する回避動作を実行するのが好適である。そして、この場合、回避動作時には、停止操作を支援する報知動作の動作を停止するのが好ましい。
【００１５】
回避動作に関する情報は、不揮発的に記憶され、電源遮断後も回避動作が継続可能に構成されているのが好適である。また、許容ゲームの実行を終えた後の所定ゲームの回数を、不利ゲーム回数として計数する計数手段を設け、回避動作時には、計数手段の動作を停止するのも好ましい。何れにしても、回避動作を実行することは、音声報知、及び／又は、表示報知によって報知されると好適である。
【００１６】
許容抽選は、所定種類の結果コマンドを受けることを条件に実行可能に構成される一方、回避動作時には、所定種類の結果コマンドの受信に拘らず、許容抽選の実行が回避されるのが好ましい。
【００１７】
また、許容抽選では、許容ゲームを開始するまでに消化すべき最大ゲーム数と、開始された後の許容ゲームの継続回数と、が抽選決定されるのが好ましい。この場合、最大ゲーム数を消化するまでに、所定種類の結果コマンドを受けた場合には、所定の抽選処理が実行されることで、許容ゲームの継続回数が変更可能に構成されている一方、回避動作時には、所定の抽選処理の実行が回避されるよう構成されているのが好適である。
【００１８】
最大ゲーム数を消化するまでに、所定の結果コマンドを受けた場合には、この結果コマンドに整合する特定停止態様を実現するための停止操作を支援する報知動作が実行可能に構成され、最大ゲーム数を消化することなく許容ゲームが開始可能に構成されるのも好適である。この場合、回避動作時には、特定停止態様を実現するための停止操作を支援する報知動作が回避されるのが好ましい。また、許容ゲームが継続している状態で、所定の結果コマンドを受けた場合には、所定の抽選処理を実行されることで、許容ゲームの継続回数が増加可能に構成されている一方、回避動作時には、所定の抽選処理の実行が回避されるのも好ましい。
【発明の効果】
【００１９】
上記した本発明に係る遊技機によれば、不正操作を適切に排除することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】回転リールに描かれる図柄配列を図示したものである。
【図３】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図４】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図５】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図６】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図７】電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】主制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】抽選値テーブルを例示したものである。
【図１０】内部当選状態を実効化する図柄停止態様を示す図面である。
【図１１】主制御部におけるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】主制御部におけるタイマ割込み処理と、電断時のＮＭＩ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３】演出制御部におけるメイン処理と、タイマ割込み処理と、受信割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】演出制御部における受信コマンド対応処理と、押順の正当性判定処理を説明するフローチャートである。
【図１５】演出制御部における遊技開始コマンド受信時の処理を説明するフローチャートである。
【図１６】各種のペナルティ動作を説明する図面である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図３）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図３はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図４は前面パネル２の背面図、図５は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００２２】
図２は、この遊技機で使用される１０種類の図柄（ｂ）と、各回転リール４ａ〜４ｃに配置される２１×３個の図柄配列（ａ）を示している。図示の通り、「リプレイ」図柄や、「ベル」図柄は、各回転リール４ａ〜４ｃとも５個以下の間隔で配置されているので、停止制御としてスベリ制御を採ることで、遊技者の技能レベルに拘らず、必ず目的位置に「リプレイ」図柄や、「ベル」図柄を停止されることができる。
【００２３】
一方、「赤７」図柄や、「青７」図柄は、各回転リール４ａ〜４ｃに各々１個しか存在せず、また、「チェリー２」図柄は、中回転リール４ｂに１個しか存在しないので、停止制御としてスベリ制御を採っても、これらを目的位置に停止されることは、遊技者の技能レベル（目押しレベルなど）が高くない限り容易ではない。
【００２４】
図５の内部正面図に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。先に説明した通り、各回転リール４ａ〜４ｃには、図２（ａ）に示す配列態様で、各々、２１個の図柄が描かれている。
【００２５】
メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００２６】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００２７】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示ユニット７が配置されている。この表示ユニット７には、各種のキャラクタを表示することで遊技動作を効果的に盛り上げている。また、液晶表示ユニット７の左側には、アシストタイムの恩恵が得られない非アシストタイム中のゲーム回数をカウントするゲーム数カウンタＧＣの値が表示されている。
【００２８】
本実施例において、アシストタイムとは、ＡＴ役（図９）に内部当選した場合に、特別な停止操作が許容されると共に、停止操作の順番などが遊技者に報知（以下、操作ナビという）されるゲーム期間を意味し、アシストタイムに投入させるか否かは、ＡＴ抽選（図１５のＳＰ６９）によって決定される。そして、アシストタイム期間中は、操作ナビにしたがうことで、確実または高確率でＡＴ役の図柄を整列させることができ、大量の配当メダルの獲得が可能になっている。
【００２９】
但し、ＡＴ抽選の当選確率は、適度に抑制されているので、殆どのゲームは、非アシストタイム中となる。そのため、長期間に渡って、ＡＴ抽選に外れ続ける遊技者の不利益を考慮して、本実施例では、非アシストタイム中のゲーム回数をゲーム数カウンタＧＣで計数し、ゲーム数カウンタＧＣの値が所定の通常ゲーム上限数ＭＡＸに達すると、１００％の確率でＡＴ抽選に当選させている。ＡＴ抽選に当選するまでの通常ゲーム上限数ＭＡＸは、適宜に設定された固定値であるか、或いは、アシストタイム開始から終了までの間に抽選決定される変数値である。何れにしても、遊技者は、ゲーム数カウンタＧＣの進行を一つの目安にゲームを進めることになる。
【００３０】
ところで、本実施例では、ゲーム数カウンタＧＣの値が遊技者に報知されるので、通常ゲーム上限数ＭＡＸが遊技者に報知されることはない。また、他人のゲーム消化によって通常ゲーム上限数ＭＡＸに近づいた遊技機に殺到するようなハイエナ的な行為を排除する意味では、通常ゲーム上限数ＭＡＸをランダムに決定するのが好ましい。更に、確実にハイエナ的な行為を排除するには、ゲーム数カウンタＧＣの値を報知しないか、ゲーム数カウンタＧＣの一部だけ（下位ケタ）を報知する構成を採るのが好適である。
【００３１】
本実施例では、ペナルティカウンタＰＮＬの値が報知されるので、仮に、ゲーム数カウンタＧＣの値を報知しなくても何の問題も生じない。一方、ゲーム数カウンタＧＣの一部（例えば下１ケタ又は下２ケタ）だけを報知する構成を採れば、ハイエナ的な行為を排除できると共に、報知されるゲーム数カウンタＧＣの値が変化しないことで（図１５のＳＰ６６、図１４のＳＰ５８参照）、ペナルティ動作の起動をアピールすることができ、ペナルティカウンタＰＮＬの報知を不要にすることができる。
【００３２】
次に、液晶表示ユニット７の下部には、回転リール４ａ〜４ｃに対応する３つの表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な合計五本の停止ラインとなる。但し、本実施例の有効入賞ラインは、中段の水平ラインだけであり、他の四本は、疑似入賞ラインであって、遊技者が入賞状態を把握するための用途で活用される。
【００３３】
図１０に関して後述するように、例えば、当選役ＡＴ１（当選番号９）には、配当メダル１２枚の「中段ベル」と、配当メダル１枚の「右下り不完全ベル」とが存在する（図１０参照）。但し、「右下り不完全ベル」においても有効入賞ラインは中段ラインだけであり、「右下り不完全ベル」の内部当選状態においても、停止制御としては、有効入賞ライン（中段）に「リプレイ」「ベル」「ベル」を揃えようとする制御が実行される。この点は、当選役ＡＴ４における、配当メダル１２枚の「上段ベル」と、配当メダル１枚の「右上り不完全ベル」の場合も同様であり、有効入賞ライン（中段）に所定図柄を揃えようとする停止制御が実行される。
【００３４】
このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００３５】
払出表示部１０は、７セグメントＬＥＤを２個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能している。
【００３６】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００３７】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃが設けられている。また、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの右側には、不正な停止操作に対するペナルティ動作を特定するペナルティカウンタＰＮＬの値が表示されている。ペナルティカウンタＰＮＬの値は、通常時はゼロであるが、遊技者が、禁止操作を行った場合には、ペナルティ動作を継続するゲーム数として、例えば５が表示される。そして、その後、不正操作をしない限りゲーム消化に対応してペナルティカウンタＰＮＬの値がデクリメントされてゼロに戻り、ペナルティ動作が消滅する。
【００３８】
遊技者がスタートレバー１７を操作すると、通常は、３つの回転リール４ａ〜４ｃが、正方向に正常回転を開始するが、内部当選状態を予告するリール演出時には、回転リール４ａ〜４ｃの全部又は一部が、変則的に回転した上で正常回転を開始する。
【００３９】
図１に示す通り、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２０とが設けられている。なお、メダル導出口２０の左右にはスピーカＳＰが配置されている。
【００４０】
図４に示すように、前面パネル２の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。また、前面パネル３の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２３が配置されている。そして、メダル選別装置２１の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００４１】
図６は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板（上流側のサブ制御部）５１と、交流電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２とを中心に構成されている。
【００４２】
演出制御基板５１には、図１３〜図１５に示すプログラム処理を実現するワンチップマイコン５１ａと、ゲーム数カウンタＧＣ及びペナルティカウンタＰＮＬとペナルティ動作や遊技実績などを不揮発的に記憶するＲＡＭである外付けメモリ７０と、現在時刻を計時する時計回路７１と、演出制御基板５１の電源電圧Ｖｃｃで充電される二次電池７２とが配置されている。二次電池７２は、電源投入後、演出制御基板５１の電源電圧に基づいて充電される一方、電源遮断後は、外付けメモリ７０及び時計回路７１を継続して駆動している。本実施例では、ゲーム数カウンタＧＣとペナルティカウンタＰＮＬが、外付けメモリ７０に配置されているので、電源遮断に拘わらず、これらのカウンタ値が消滅することはない。
【００４３】
時計回路７１は、現在年月日や現在時刻を計時する時計ＩＣ（リアルタイムクロックＲＴＣ）で構成されており、演出制御基板５１の電源電圧Ｖｃｃ又は二次電池７２に駆動されて永続的に動作している。
【００４４】
ワンチップマイコン５１ａには、制御プログラムを記憶するＲＯＭや、プログラム処理に必要なデータを記憶するＲＡＭが内蔵されているが、本実施例では、外付けメモリ７０を配置して、そこに必要な情報を累積的に記憶している。記憶される情報には、上記したゲーム数カウンタＧＣのカウント値や、ペナルティカウンタＰＮＬのカウント値を含む管理情報(1) の他に、(2a)アシストタイムの開示時刻、(2b)アシストタイムの終了時刻、及び、(2c)アシストタイムの開始から終了までの累積メダル払出し枚数などのアシスト情報(2) や、(3a)不正な停止操作の発生時刻、及び、(3b)不正操作に対するペナルティ内容などのペナルティ情報(3) が含まれる。
【００４５】
また、(4) 遊技開始コマンドの受信回数で特定される遊技回数、(5) 入賞コマンドにより特定される累積払出し枚数、(6) 遊技開始コマンドにより特定される所定の当選役の入賞状況なども、所定時間（例えば３時間）ごとに記憶される。なお、メモリ容量に限界があることから、記憶領域を使い切った後は、最古の情報の上に、最新の情報を上書きしている。
【００４６】
このような機能を果たす外付けメモリ７０は、不揮発性を有する書き換え可能メモリ（Ｒ／Ｗメモリ）であれば特に限定されない。そのため、本実施例では、通常の揮発性メモリ（ＳＲＡＭなど）を二次電池７２でバックアップして不揮発性を実現している。
【００４７】
但し、何ら限定されず、フラッシュメモリなどの汎用の不揮発性メモリでも良く、また、特別な駆動回路を省略する意味では、強誘電体メモリ（Ferroelectric Random Access Memory）や、磁気抵抗メモリ（Magnetoresistive RAM）や、抵抗変化型メモリ（resistance random access memory ）などを使用するのも好適である。
【００４８】
一方、主制御基板５０は、演出制御基板５１に対して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット７による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板５１では、主制御基板５０から、内部抽選結果を特定する制御コマンド（遊技開始コマンド）受けると、ＡＴ抽選役（図１０参照）の内部当選状態であることを条件に、アシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行している。そして、ＡＴ抽選に当選して確定した後の所定回数のゲーム（アシストタイム中）では、ＡＴ役（図１０参照）に内部当選していることを条件に、特別な停止操作を許容すると共に、当選役の図柄を有効入賞ラインに整列できるよう、操作ナビ動作を実行している。
【００４９】
なお、演出制御基板５１では、主制御基板５０から、リール演出を実行することを示す制御コマンド（フリーズコマンド）を受けた場合には、主制御基板５０で実行するリール演出に対応する適宜な演出動作を開始する。
【００５０】
これらの動作のため、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通して、液晶制御基板（下流側のサブ制御部）６１に接続されており、液晶制御基板６１は、液晶表示（ＬＣＤ）ユニット７における適宜な図柄演出を実現している。
【００５１】
演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２と共に、ＬＥＤ基板５９やインバータ基板６０や回胴ＬＥＤドライブ基板５８を経由して、各種のＬＥＤや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。ＬＥＤ基板５９には、ランプ演出用のＬＥＤ群だけでなく、ゲーム数カウンタＧＣの値を３ケタ表示する７セグメントＬＥＤや、ペナルティカウンタＰＮＬの値を１ケタ表示する７セグメントＬＥＤが接続されている。また、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通してスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現している。
【００５２】
主制御基板５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、前面パネル２の開閉を認識するドアセンサ、上流側センサを構成するレバー検知センサ、メダル通過センサを構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをＯＮ／ＯＦＦ制御するブロッカーソレノイド３０、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００５３】
このように、主制御基板５０は、遊技中継基板５３を経由して、各種のスイッチ信号を受けるが、スタートレバー１７の操作を示すスタートレバー信号ＬＶについては、Ｉ／Ｏポート回路６４ｅと、乱数生成回路ＧＮＲに重複して供給されている（図８参照）。そして、乱数生成回路ＧＮＲでは、スタートレバー信号ＬＶのＯＮエッジに基づいてハード乱数値を生成している。また、Ｉ／Ｏポート回路６４ｅを経由して受けるスタートレバー信号ＬＶに基づいて、回転リールの回転開始に向けた動作を開始させている。
【００５４】
図６に示す通り、主制御基板５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００５５】
また、主制御基板５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル満杯センサと、メダル払出センサと、払出モータＭとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御基板５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭを回転させて、所定量のメダルを払出している。
【００５６】
メダル満杯センサは、補助収納庫にメダルが満杯状態になったオーバーフロー異常を検出し、メダル払出センサは、払出メダル枚数が不足する不足異常や、遊技機による払出動作を伴わない異常払出を検出している。そして、これらのセンサ信号は、ドア開放センサなどと共に、払出中継基板６３を経由して主制御基板５０に伝送される（図６、図８参照）。
【００５７】
その他、主制御基板５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。外部集中端子板５６は、例えばホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御基板５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。
【００５８】
また、回胴設定基板５４は、遊技機の設定値を変更するために、係員が該当キー穴に設定キーを挿入したこと示す設定キー信号などを出力している。ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
【００５９】
そして、設定キー信号は、リセットスイッチ信号、自動清算スイッチ信号、打ち止めスイッチ信号などと共に、回胴設定基板５４から主制御基板５０に伝送されている（図６、図８参照）。なお、リセットスイッチ（不図示）は、係員によって操作され、設定キー挿入時には、設定値の変更を主制御基板５０に指示するために使用され、異常時には、その異常事態が解消されたことを主制御基板５０に通知するために使用される。
【００６０】
図７は、電源基板６２の回路構成を示すブロック図である。この電源基板６２は、交流２４Ｖを受けて脈流電圧に変換する整流部８０と、脈流電圧を直流５Ｖに変換する第１電圧変換部８１と、脈流電圧を直流１２Ｖに変換する第２電圧変換部８２と、脈流電圧を直流２４Ｖに変換する第３電圧変換部８３と、第１電圧変換部８１の出力電圧を蓄電する蓄電部８４と、電源投入を検出して電源リセット信号ＲＳＴを出力すると共に、電源電圧の降下を検出して電源異常ＡＢＮを出力する電源監視部８５とで構成されている。
【００６１】
蓄電部８４は、大容量（１ファラッド程度）のコンデンサＣと、過電流用の制限抵抗ｒ１、ｒ２と、逆方向電流を阻止するダイオードＤとで構成されている。なお、制限抵抗ｒ１は７５Ω程度、制限抵抗ｒ２は１０Ω程度である。コンデンサＣの両端電圧は、バックアップ電源として、主制御基板５０のワンチップマイコン６４に供給されている。なお、演出制御基板５１のワンチップマイコン５１ａには供給されていない。
【００６２】
このバックアップ電源は、主制御基板５０のワンチップマイコン６４に内蔵されたＳＲＡＭ（static ram）に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常７〜８日はＲＡＭ（Random Access Memory）の記憶内容を保持するようにしている。なお、ＲＡＭの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される５１２バイト程度である。
【００６３】
電源監視部８５は、交流入力電圧２４Ｖの電圧レベルと、直流電源電圧５Ｖの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、電源異常信号ＡＢＮが異常レベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、電源異常信号ＡＢＮが素早く出力される。
【００６４】
図８は、主制御基板５０の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板５０は、ワンチップマイコン６４と、回胴モータ駆動回路６５と、演出制御基板５１やその他の基板５３，５４，５６，６３とのインタフェイス基板６６〜６８とを中心に構成されている。インタフェイス回路６６は、演出制御基板５１に制御コマンドを出力するための８ビットパラレルポートである。また、回胴モータ駆動回路６９は、回転リール４ａ〜４ｃのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、回胴中継基板５７を経由して回転リールを回転駆動及び停止駆動を実現している。
【００６５】
ワンチップマイコン６４は、Ｚ８０相当品のＣＰＵコア６４ａ、ＲＯＭ、ＲＡＭの他に、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit ）６４ｂ、割込みコントローラ６４ｃ、Ｉ／Ｏポート回路６４ｄ，６４ｅ、及び、乱数生成回路ＧＮＲを内蔵している。なお、Ｉ／Ｏポート回路は、入力ポートＩＮ０〜入力ポートＩＮ２を含んでいる。
【００６６】
図示の通り、ワンチップマイコン６４のリセット端子ＲＳＴには、電源基板６２から受ける電源リセット信号ＲＳＴが供給されている。そのため、電源投入時には、ＣＰＵコア６４ａがリセット状態となり、ＲＯＭの先頭アドレス以降の制御プログラム（図１１）の実行が開始される。
【００６７】
また、ワンチップマイコン６４の割込み端子ＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）には、電源基板６２から受ける電源異常信号ＡＢＮが供給されている。そのため、電源異常時には、ＣＰＵコア６４ａが割込み許可状態であるか否かに拘らず、ＮＭＩ割込み処理（図１２（ｂ））が起動される。図示の通り、電源異常信号ＡＢＮは、割込み端子ＮＭＩに供給される一方、Ｉ／Ｏポート回路６４ｅにも供給されている。ここで、割込み端子ＮＭＩに供給される電源異常信号ＡＢＮは、２つのＮＯＴゲートを経由することで所定の遅延時間が確保されている。一方、Ｉ／Ｏポート回路６４ｅ（入力ポートＩＮ１）には、電源異常信号ＡＢＮが遅延なく供給されるので、ＮＭＩ割込み処理（図１２（ｂ））のステップＳＴ４０のタイミングで、異常レベルの電源異常信号ＡＢＮを読み落とすおそれがない。
【００６８】
ＣＴＣ６４ｂは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、Ｚ８０システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、ＣＴＣ６４ｂを利用して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに、例えば１．５ｍＳの時間間隔τでタイマ割込み（図１２（ａ））をかけている。
【００６９】
乱数生成回路ＧＮＲは、計数クロックΦを受けて更新されるカウンタＣＴと、スタートレバー１７がＯＮ操作されたタイミングのカウンタＣＴのカウンタ値を保持する１６ビット長の乱数値レジスタＲＲと、乱数値レジスタＲＲに新規のハード乱数値が取得されるとＯＮ状態となるラッチレジスタＬＲとを有して構成されている。図８に示す通り、スタートレバー（始動スイッチ）１７のＯＮ操作を示すスタートレバー信号ＬＶは、乱数生成回路ＧＮＲと共に、入力ポートＩＮ０にも供給されるよう構成されている。
【００７０】
続いて、図９と図１０に基づいて本実施例の遊技性について説明する。図９は、内部抽選処理（図１１（ａ）のＳＴ６）で使用される抽選テーブルを概念的に図示したものであり、不当選を含んだ当選番号１〜１６の当選役について各々の判定値が示されている。ここで、判定値は、６５５３６の抽選範囲における当選範囲を意味しており、当選番号１〜１６の当選役の当選確率は、各々、判定値／抽選範囲で規定される。
【００７１】
図１１（ｂ）にも示す通り、本実施例の遊技機は、(1) 一般遊技中を意味するＲＴ０遊技中と、(2) ＭＢ内部当選状態を意味するＲＴ１遊技中と、(3) ボーナス遊技を意味するＭＢ遊技中と、に区分される遊技状態を有している。そして、図９に示す通り、判定値は、遊技状態毎に相違している。すなわち、ＲＴ０遊技中は、「リプレイ２」と「リプレイ３」の当選役（ＡＴ移行役）に当選する可能性が無く、ＲＴ１遊技中に移行すると、これらの当選の可能性が生じる。また、ボーナス遊技中は、毎ゲーム、ＡＴ１〜ＡＴ４の当選役の何れかに必ず当選する。
【００７２】
但し、これらの当選確率は、あくまでも内部抽選処理（図１１（ａ）のＳＴ６）における当選確率であり、この内部当選状態を実効化するには、当選役に対応する所定の図柄を、有効入賞ライン上に整列させる必要がある。そして、当選番号１６のＭＢ（ボーナス）当選役を除き、内部当選状態は、内部抽選処理（ＳＴ６）が当選を決めた当該ゲームに限り有効であり、内部当選状態の当選役に対応する図柄を有効入賞ライン上に整列させることができなれば、その内部当選状態は消滅する。
【００７３】
一方、ＭＢ当選役（ボーナスゲームの当選役）は、この当選役に対応する図柄を有効入賞ライン上に整列させるまで、ＭＢ内部当選状態が消滅することがなく、何時までも持ち越される。図９の抽選テーブルに示す通り、この実施例では、ＲＴ０遊技中、１２９９６／６５５３６≒１／５の確率でＭＢ当選役に当選するが、ＭＢ内部当選状態が実効化されるか、或いは、主制御基板５０のワンチップマイコン６４の内部ＲＡＭがクリアされるまで（図１１のＳＴ２１参照）、このＭＢ内部当選状態が維持される。
【００７４】
このようなＭＢ当選役の特徴を活用して、本実施例では、ＭＢ当選役に内部当選すると、遊技状態をＲＴ０遊技中からＲＴ１遊技中に移行させて、メダルを消費することなくゲームを実行できる当選役であるリプレイ当選役の当選確率を上げている。因みに、この実施例では、ＲＴ０遊技中からＲＴ１遊技中に昇格すると、リプレイ当選役の当選確率が、８９８８／６５５３６の約２．５倍の（１１０００＋５９９７＋５１０９）／６５５３６まで増加するので、ＲＴ１遊技中に移行すると、ＲＴ０遊技中の場合と比較して、メダルの消費量を抑えてゲームを繰り返すことができる。
【００７５】
ところで、本実施例の当選役２〜１６には、アシストタイム（ＡＴ）に関連して、ＡＴ抽選役（当選番号２〜８）と、ＡＴ役（当選番号９〜１２）と、ＡＴ移行役（当選番号１４〜１５）とが含まれている。ここで、ＡＴ抽選役は、主制御基板５０のワンチップマイコン６４（以下、主制御部５０という）が実行する内部抽選処理（ＳＴ６）において、これに内部当選すると、演出制御基板５１のワンチップマイコン５１ａ（以下、演出制御部５１という）がＡＴ抽選（図１５（ａ）のＳＰ６９）を実行する当選役を意味する。
【００７６】
また、ＡＴ移行役とは、ＡＴ抽選（図１５（ａ）のＳＰ６９）に内部当選したＡＴ内部当選状態（潜伏ゲーム中／待機ゲーム中）において、主制御部５０が実行する内部抽選処理（ＳＴ６）においてＡＴ移行役（当選番号１４〜１５）に内部当選すると、ＡＴ抽選のＡＴ内部当選状態が実効化される当選役を意味する（図１５（ａ）のＳＰ７６〜ＳＰ７７参照）。
【００７７】
一方、ＡＴ役（当選番号９〜１２）は、アシストタイム（ＡＴ）中に操作ナビがある当選役であり、操作ナビがある場合に限り、特別な停止操作が許容される当選役である。なお、アシストタイムＡＴでない場合には、特別な停止操作が禁止され、これに反すると所定のペナルティが課される。
【００７８】
以下、これらの点も含め図１０に基づいて更に説明する。図１０は、図９に示す１５種類の当選役２〜１６に内部当選した場合に、これを実効化するための図柄停止態様を図示したものである。先に説明した通り、本実施例の有効入賞ラインは、中段ラインだけであるが、遊技者の理解に供するため、中段ラインだけでなく、右上りライン、右下りライン、上段ライン、下段ラインを含めて図柄停止態様の成立ラインを特定している。また、１５種類の当選役２〜１６は、停止操作の操作順序を問わない「不問」と記載された当選役と、操作順序が規定されている「記号＊」が付された当選役に区分されている。
【００７９】
操作順序が規定されている当選役のうち、「リプレイ２」と「リプレイ３」の当選役は、演出制御部５１が実行するＡＴ抽選（図１５（ａ）のＳＰ６９）に内部当選したＡＴ内部当選状態を実効化するためのＡＴ移行役であり、操作ナビがあることが条件に、右側回転リール４ｃから開始される特別な停止操作が許可される。この特別な停止操作に対応して、主制御部５０は、「リプレイ２」又は「リプレイ３」の内部当選状態に対応して、中段ラインに「青７」図柄、又は「赤７」図柄を揃える停止制御を実行する。なお、操作ナビとしては、例えば、「赤７を狙え」、「青７を狙え」のような極めて具体的な支援報知がされる。
【００８０】
但し、図２に示す通り、これら「青７」や「赤７」の図柄は、各回転リール４ａ〜４ｃに１個しか存在しないので、遊技者の停止操作スキル（目押しスキル）が相当に高くない限り、対応する図柄を成立させることはできない。そこで、本実施例では、ＡＴ内部当選状態において、「リプレイ２」と「リプレイ３」の当選役に内部当選した場合には、操作ナビをするものの、「青７」図柄、又は「赤７」図柄を揃えることができるか否かに拘らず、必ずＡＴ状態（アシストタイム）に移行させている（図１５（ｂ）のＳＰ８６参照）。
【００８１】
このような手法を採ることで、停止操作スキルの低い遊技者であっても、高スキルの遊技者と同等のタイミングでアシストタイムに突入することができる。一方、停止操作スキルの高い遊技者においては、「青７」図柄、又は「赤７」図柄を揃えた上で、アシストタイムＡＴに突入したという満足感を味わうことができる。
【００８２】
次に、当選役ＡＴ１〜ＡＴ４は、アシストタイム（ＡＴ）中に操作ナビがあるＡＴ役であり、操作ナビがあることが条件に、図１０に記載の特別な停止操作が許可される。この特別な停止操作に対応して、主制御部５０は、図示の成立ライン上に「ベル」図柄を揃える停止制御を実行する。なお、以下の説明では、図１０に記載の特別な停止操作を、便宜上、変則操作と称し、それ以外を通常操作と称することがある。
【００８３】
図２に関して説明した通り、「ベル」図柄は、各回転リール４ａ〜４ｃとも、５個以下の間隔で配置されているので、遊技者の技能レベルに拘らず、必ず所定の図柄停止態様（整列容易態様）を実現することができる。一方、操作ナビが無い場合には、例え、当選役ＡＴ１〜ＡＴ４に内部当選していても、変則操作を採ることが禁止されている。
【００８４】
そして、主制御部５０は、通常操作が採られたことに基づいて、右側の回転リール４ｃについて、「スイカ１」や、「スイカ２」や、「チェリー１」や、「チェリー２」の図柄を揃える停止制御を実行する。図２に示す通り、これらの図柄は、回転リール４ｃに１個または２個しか存在しないので、簡単には所定の図柄停止態様を実現することはできない。すなわち、当選役ＡＴ１〜ＡＴ４の内部当選を実効化するための図柄停止態様は、操作ナビの無い状態では整列困難態様となる。
【００８５】
なお、本実施例では、変則操作は、必ず、左回転リール４ａに関するストップボタン１８ａ以外の停止操作から開始されることにして、主制御部５０における停止制御を容易化している。すなわち、最初の停止操作が右側又は中央の回転リール４ｂ，４ｃに関する停止操作であれば、主制御部５０は、整列容易態様の図柄を整列させるべく停止制御を実行し、最初の停止操作が左回転リール４ａに関する操作であれば、整列困難態様の図柄を整列させるべく停止制御を実行する。
【００８６】
そのため、仮に、操作ナビの無い状態で変則操作がされた場合でも、主制御部５０は、整列容易態様の図柄を揃えてしまい、過分な１２枚の配当メダルが払出すことになるが、本実施例では、この弊害を回避する適切な手法を採っている（この点は更に後述する）。
【００８７】
なお、図９に記載の通り、主制御部５０の内部抽選（ＳＴ６）によってＡＴ抽選役の内部当選状態となると、演出制御部５１はＡＴ抽選（図１５（ａ）のＳＰ６９）を実行するが、これに当選するとＡＴ内部当選状態となり、青７のＡＴ内部当選か、赤７のＡＴ内部当選かが初期決定される。ここで、「青７ＡＴ」は、アシストタイムの継続回数が、例えば５０ゲームであるのに対して、「赤７ＡＴ」は、アシストタイムの継続回数が例えば１００ゲームであり「青７ＡＴ」より高価値である。
【００８８】
また、この実施例では、ＡＴ内部当選状態のＡＴ当選が確定するまでに、３２ゲーム程度の潜伏ゲームと、これに続く待機ゲームを設けているが、この待機ゲームの継続回数も、演出制御部５１によるＡＴ抽選（図１５（ａ）のＳＰ６９）で決定している。潜伏ゲーム中は、操作ナビのない通常のＲＴ１遊技状態ではあるが、ＡＴ内部当選状態であることを示唆する演出を継続させることで遊技者を盛り上げる。そして、潜伏ゲームを終えたタイミングで、ＡＴ内部当選状態であることが報知され（図１５（ａ）のＳＰ７３）、その後の待機ゲームに移行させている。
【００８９】
そして、待機ゲーム中に、主制御部５０の内部抽選処理（ＳＴ６）において、ＡＴ内部当選中の「赤７ＡＴ」又は「青７ＡＴ」に対応する当選役（「リプレイ２」又は「リプレイ３」）に内部当選すると、演出制御部５１は、これをＡＴ移行役と評価して、ＡＴ内部当選中の「赤７ＡＴ」又は「青７ＡＴ」を確定させる（図１５（ａ）のＳＰ７８及び図１５（ｂ））。なお、演出制御部５１は、主制御部５０が決定した所定の当選役の内部当選状態を、遊技開始コマンドによって把握する。遊技開始コマンドは、主制御部５０の内部抽選処理（図１１のＳＴ６）の後に必ず出力される。
【００９０】
ところで、これら潜伏ゲーム中や待機ゲーム中にも、主制御部５０の内部抽選処理（ＳＴ６）において、ＡＴ抽選役（当選番号１〜８）に内部当選する可能性もある。そこで、本実施例では、そのような可能性を考慮して、潜伏ゲーム中や待機ゲーム中に、演出制御部５１が、ＡＴ抽選役（当選番号１〜８）の内部当選を示す遊技開始コマンドを受けた場合には、再度、ＡＴ抽選（実質的には昇格抽選）を実行して（図１５（ａ）のＳＰ７９〜ＳＰ８０）、青７のＡＴ内部当選から、赤７のＡＴ内部当選への昇格を認めている。したがって、潜伏ゲームから待機ゲームと続くゲーム期間において、遊技者は、高価値ＡＴ当選状態を昇格することを祈ってゲームを続けることができ、アシストタイムＡＴの開始が遅れることにイライラすることはない。
【００９１】
その後、待機ゲームを終えると、当初のＡＴ内部当選、或いは、その後に昇格したＡＴ内部当選が確定して、アシストタイムＡＴに突入する。そして、このアシストタイム中に、ＡＴ役に内部当選したことを示す遊技開始コマンドを受けた演出制御部５１は、操作ナビによって変則操作を許可して、大量の配当メダルの払出を実現する。また、アシストタイム突入後に、ＡＴ抽選役（当選番号１〜８）に内部当選したことを示す遊技開始コマンドを受けた演出制御部５１では、再度、ＡＴ抽選（実質的には加算抽選）を実行して、アシストタイムの継続回数を増加させている（図１５（ａ）のＳＰ８４）。したがって、運が良ければ、当初決定されたアシストタイムの継続回数（図１５（ａ）のＳＰ７１）が大幅に増加することがあり、遊技者に大きな利益を与える。
【００９２】
続いて、以上の遊技性を実現するプログラム処理について説明する。図１１〜図１２は、主制御部５０（実際にはワンチップマイコン６４のＣＰＵ）が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。
【００９３】
主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時などＣＰＵリセット後に開始されるメイン処理（図１１（ａ））と、ＣＴＣからの定期割込みで一定時間τ毎に起動されるマスク可能な（Maskable Interrupt）タイマ割込み処理（図１２（ａ））と、電断時に電源基板６２からの電源異常信号ＡＢＮで起動されるマスク不能の（Non Maskable Interrupt）ＮＭＩ割込み処理（図１２（ｂ））とを有して構成されている。
【００９４】
そこで、先ず、図１１（ａ）に示すメイン処理から説明する。ＣＰＵがリセットされると適宜な初期処理（ＳＴ１）の後、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、不要な記憶内容をクリアした後にステップＳＴ２の処理に移行してコールドスタートする。
【００９５】
例えば、電源投入時に係員によるドア開放の操作が無く、且つ、電断時のバックアップ処理に異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートするべく、電断復帰処理が実行される。なお、ＮＭＩ割込み処理（図１２（ｂ）参照）で保存されるチェックサム値（ＳＴ４３）、バックアップフラグの値（ＳＴ４４）、及び、スタックポインタの値（ＳＴ４２）が不合理な値でないことが、電断復帰処理（ホットスタート処理）の実行条件となる。
【００９６】
一方、係員がドアを開放して設定キーを該当キー穴に挿入した場合には（ＳＴ５０）、コールドスタート処理として、電断時に保存していたＲＡＭの記憶内容のうち、ＲＴ管理情報及び内部当選状態を残した状態で、他の記憶内容をクリアする（ＳＴ２１）。この遊技機は、殆どの期間、ＲＴ１遊技中の状態で推移しているので、電源投入後もＲＴ１遊技中の状態で遊技が開始される。また、万一、ボーナス遊技中に停電があっても遊技者に不利益を与えることはない。もっとも、破線で示すように、遊技状態を全クリアして遊技を開始しても良い。
【００９７】
以上の処理が終われば、次に、当該遊技機の設定値を適宜に変更する（ＳＴ２２〜ＳＴ２５）。具体的には、スタートレバー１７がＯＦＦ状態であることを条件に、リセットスイッチ（不図示）がＯＮ操作される毎に、設定値を循環的に増加される（ＳＴ２５）。そして、スタートレバー１７をＯＮ操作されると設定処理を終え、ステップＳＴ２の処理に移行させる（ＳＴ２３）。なお、これらの処理において、スタートレバー１７やリセットスイッチのＯＮ操作は、各スイッチ信号のＯＮエッジで判定される。
【００９８】
続いて、ステップＳＴ２以降の無限ループ処理について説明する。ステップＳＴ２の処理に移行すると、主制御部５０では、一連のメインループ処理（ＳＴ２〜ＳＴ１７）を定常的に繰返す。そして、最初に、ＲＡＭのワークエリアを適宜にクリアし、また、遊技制御を管理する各種のフラグを適宜に初期設定する（ＳＴ２）。次に、所定のスイッチ操作を許容した状態で、そのゲームにおける遊技状態フラグを生成する（ＳＴ３）。ここで、遊技状態フラグとは、現在のゲームが、「初期ゲーム（ＲＴ０）中」か、「ボーナスゲーム（ＭＢ）中」か、「ＭＢ内部当選（ＲＴ１）中でアシストタイム（ＡＴ）中」か、「ＭＢ内部当選（ＲＴ１）中で非ＡＴ中」か、などの遊技状態を特定するフラグである。
【００９９】
また、このステップＳＴ３のタイミングでは、外付けメモリ７０に累積記憶されている遊技実績(1) や、ペナルティ情報(2) を画像表示させるための表示操作と、一旦発生したペナルティを解消するための解除操作と、が許可されている。なお、解除操作は、ペナルティを消滅させるだけであって、外付けメモリ７０に記憶されたペナルティ情報まで消滅させることはできない。
【０１００】
表示操作は、例えば、ストップボタン１８ａ，１８ｂの長押し操作がこれに該当し、例えば、ストップボタン１８ａが長押し操作されると、ストップボタン１８ａに対応する所定の表示コマンドが、タイマ割込み処理（ＳＴ３３）によって、演出制御部５１に対して送信される。
【０１０１】
そして、表示コマンドを受けた演出制御部５１では、外付けメモリ７０の累積記憶内容に基づき、(1a)アシストタイムＡＴの発生状況、(1b)累積払出し枚数、及び、(1c)所定の当選役の入賞状況などを適宜に集計し、これを液晶表示ユニット７に画面表示するべく、液晶制御基板６１に適宜なコマンドを送信する。したがって、新規の遊技者は、液晶表示ユニット７の画面表示に基づいて、その遊技機の遊技実績を確認することができ、遊技開始時の大きな参考情報となる。なお、図１４（ｄ）は、遊技実績の一部であるアシスト情報の要部を例示したものである。
【０１０２】
一方、ストップボタン１８ｂが長押し操作されると、ストップボタン１８ｂに対応する所定の表示コマンドが、演出制御部５１に送信される。この場合も、演出制御部５１は、液晶制御基板６１に対して、外付けメモリ７０の累積記憶内容に基づく適宜なコマンドを送ることで、液晶表示ユニット７には、不正操作に対するペナルティ内容が経時的に画面表示される。具体的には、(2a)不正発生時刻、(2b)不正操作内容（例えば右押し）、(2c)ペナルティ内容などのペナルティ情報が、時系列に画面表示される（図１４（ｃ）参照）。したがって、挙動が不自然な遊技者を見つけた係員は、その画面表示に基づいて不正操作を確認することができ、その遊技者に対する適切な遊技指導を採ることができる。
【０１０３】
また、この実施例では、ストップボタン１８ｃの長押し操作によって、一旦発生したペナルティを直ちに、消滅させることもできるようになっている。これは、不慣れな遊技者が、誤って不正操作を行う可能性がこと、また、その遊技機で不正操作を行ったペナルティが、その後に遊技を開始する別の遊技者に課される可能性があることを考慮したためである。
【０１０４】
したがって、誤って不正操作をした悪性のない遊技者や、ペナルティカウンタＰＮＬの表示によってペナルティが残っていることを把握した新規の遊技者は、ストップボタン１８ｃの長押し操作による解除操作によって、そのペナルティを直ちに消滅させることができる。この場合も、ストップボタン１８ｃの長押しに対応する解除コマンドが、演出制御部５１に対して送信される（図１２のＳＴ３３）。したがって、前記の解除操作によって、悪性のない遊技者や新規の遊技者が救済される一方、意図的に不正操作を繰り返す悪性の遊技者が放置される危険も懸念されるところである。
【０１０５】
しかし、本実施例では、外付けメモリ７０にペナルティ情報が累積記憶されており、このペナルティ情報は、電源遮断によっても消滅しないので、不正操作の発生頻度によって、悪性の遊技者を検出することができ、悪性レベルに応じた適切な防犯動作を実行することができ、事実上の問題は生じない（この点は更に後述する）。
【０１０６】
以上のような表示操作と解除操作を許容するステップＳＴ３の処理が終わると、次に、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される（ＳＴ４）。投入メダル管理処理（ＳＴ４）では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がＯＮ操作されるとサブルーチン処理を終了する。この場合、メダルが１枚投入される毎に、そのことを示す制御コマンド（投入コマンド）が送信バッファにセットされ、図１２（ａ）に示すタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ＳＴ３３）において、演出制御部５１に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【０１０７】
スタートレバー１７がＯＮ操作されることで、メダル投入管理処理（ＳＴ４）が終わると、乱数値レジスタＲＲから取得済みのハード乱数値ＲＮＤに基づいて、抽選用乱数値ＬＯＴを生成してＲＡＭの該当番地に記憶する（ＳＴ５）。なお、抽選用乱数値ＬＯＴの生成手法は、適宜に変更できるが、この実施例では、別途ソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値ＲＮＤとを加算することで、抽選用乱数値ＬＯＴとしている。
【０１０８】
次に、ステップＳＴ５の処理で記憶した抽選用乱数値ＬＯＴに基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）を実行する（ＳＴ６）。この図柄抽選処理では、図９に示す１５個の当選役（当選番号２〜１６）に関し、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が不図示の送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理（ＳＴ３３）によって演出制御部５１に送信される。
【０１０９】
このような当選確率の内部抽選処理（ＳＴ６）が終われば、次に、リール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する（ＳＴ７）。リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理（ＳＴ６）の結果に対応して適宜に規定されている。リール演出抽選（ＳＴ７）が終われば、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるべく、回胴開始設定処理を実行する（ＳＴ８）。なお、リール演出に当選している場合には適宜なリール演出を先行させる。
【０１１０】
その後は、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されるのを待ち、回転中の回転リール４ａ〜４ｃについてストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されたら、停止受付コマンド（停止コマンド）を演出制御部５１に送信するべく、停止受付コマンドを送信バッファにセットし、内部抽選処理（ＳＴ６）の当否結果に沿うように、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止制御する（ＳＴ９）。
【０１１１】
すなわち、内部抽選処理（ＳＴ６）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングが不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選を意味するＭＢ内部当選状態については、次回のゲーム以降も持ち越される。なお、ＡＴ役（当選番号９〜１２）の内部当選状態では、通常の停止操作を受けると、整列困難態様の図柄を揃えようとする停止制御を実行し、右回転リール４ｃから開始する停止操作を受けると、整列容易態様の図柄を揃える停止制御を実行することは先に説明した通りである。
【０１１２】
その後、３回の停止操作と停止制御動作が完了して全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、停止結果を演出制御部５１に送信するべく、停止結果コマンドを送信バッファにセットする（ＳＴ９）。停止結果コマンドを受けた演出制御部５１は、例えば、図１５（ｂ）の処理を実行する。なお、この実施例では、停止操作毎に、停止受付コマンドを演出制御部に送信している（ＳＴ９）。
【０１１３】
次に、有効ライン上に、当選図柄（当選役）が揃ったか否かが判定され、その結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）を演出制御部５１に送信するべく、入賞情報コマンドが送信バッファにセットされる（ＳＴ１０）。また、当選図柄が揃っている場合には、必要数のメダルが払出されると共に、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）を演出制御部５１に送信するべく、払出コマンドが送信バッファにセットされる（ＳＴ１１）。
【０１１４】
次に、リプレイ当選状態か否か判定され（ＳＴ１２）、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理（ＳＴ１５）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。
【０１１５】
リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中か否か判定され（ＳＴ１３）、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理（ＳＴ１６）を実行してステップＳＴ２に移行する。
【０１１６】
一方、ステップＳＴ１３の判定がＮＯの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１４）、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理（ＳＴ１７）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。
【０１１７】
続いて、図１２（ａ）に基づいて、所定時間毎（τ＝１．５ｍＳ）に起動されるタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理では、ＣＰＵのレジスタが退避された後（ＳＴ３０）、各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートＩＮ０〜ＩＮ２の各１バイトデータを取得する（ＳＴ３１）。
【０１１８】
次に、回転リール４ａ〜４ｃの回転についての回転制御動作を実行し（ＳＴ３２）、送信バッファ（コマンドバッファ）に格納させている制御コマンドについて、コマンド出力処理（ＳＴ３３）を実行する。ここで、コマンド出力処理とは、送信バッファに設定されている制御コマンドを１バイト毎に演出制御部５１に伝送する処理である。
【０１１９】
コマンド出力処理（ＳＴ３３）が終われば、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに伝送し（ＳＴ３４）、各種ランプの表示動作を更新すると共に、回転リールを駆動するステッピングモータに励磁データを出力する（ＳＴ３５）。ここで、表示更新されるランプには、遊技開始ＬＥＤや、メダル投入許可ＬＥＤや、投入枚数ＬＥＤが含まれている。
【０１２０】
次に、ステップＳＴ３０の処理で退避したレジスタをＣＰＵに復帰させて（ＳＴ３６）、ＣＰＵを割込み許可状態に戻して（ＳＴ３７）タイマ割込み処理を終える。
【０１２１】
続いて、図１２（ｂ）に示すＮＭＩ割込み処理について説明する。先に説明した通り、ＮＭＩ割込みの起動に必ず先行して、入力ポートＩＮ１には、電源異常信号ＡＢＮが供給されているので、ＮＭＩ割込み処理では、最初に、Ｉ／Ｏポート回路６４ｄ（入力ポートＩＮ１）から電源異常信号ＡＢＮを取得し、これがアクティブレベルであることを確認する（ＳＴ４０）。ここで、もし、アクティブレベルでない場合には、ノイズなどによる誤動作であると判断して、割込み処理を終える。
【０１２２】
一方、電源異常信号ＡＢＮがアクティブレベルである場合には、電源電圧が降下していると判断して、ＣＰＵのレジスタをスタック領域に退避し、また、スタック領域を特定するスタックポインタＳＰを所定領域に記憶する（ＳＴ４１，ＳＴ４２）。
【０１２３】
次に、そのタイミングにおける各種の出力ポートの出力値を記憶すると共に、ＲＡＭの所定領域についてチェックサム演算を実行して、その演算結果（チェックサム値）を所定領域に記憶する（ＳＴ４３）。また、バックアップフラグをＯＮレベルにセットする（ＳＴ４４）。なお、チェックサム値やバックアップフラグの値は、電源投入時に、その正当性が判定される。
【０１２４】
次に、その後のＲＡＭアクセスを禁止するべく、ワンチップマイコンを設定し、出力ポートをＯＦＦ状態に設定する（ＳＴ４５）。続いて、所定の時間消費を経た上で、その後の処理をＲＯＭの先頭番地（ゼロ番地）にジャンプさせる。そして、改めて、電源異常信号ＡＢＮを判定して、これがアクティブレベルである限り、同じ判定処理を繰り返して電源遮断を待つことになる。
【０１２５】
続いて、図１３〜図１５に基づいて、演出制御部５１の動作を説明する。演出制御部５１の動作は、ワンチップマイコン５１ａのＣＰＵリセット後に開始され、定常処理を所定時間（例えば１６ｍＳ）毎に繰り返すメイン処理（図１３（ａ））と、例えば１ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（図１３（ｂ））と、主制御部５０が出力する各種の制御コマンドを取得するための受信割込み処理（図１３（ｃ））と、を有して構成されている。なお、演出制御部５１には、バックアップ電源は設けられておらず、電源遮断時にワンチップマイコン５１ａの内蔵ＲＡＭの記憶内容が消滅するが、外付けメモリ７０の記憶内容は電源遮断後も維持される。
【０１２６】
まず、受信割込み処理から説明すると、最初に、ノイズ対策として、入力ポートから複数回同一の１バイトデータを入力できるかを確認する（ＳＰ２０〜ＳＰ２１）。そして、同一データであることが確認される場合には、これが前回の取得データと異なることを条件に、受信バッファに１バイトデータを取得する（ＳＰ２３）。そして、２バイト構成の制御コマンドの１バイト目を取得した場合には、受信中フラグをセットし、２バイト目を取得した場合には、受信中フラグをリセットする。このような処理を設けるのは、制御コマンドが２バイト長であって、これが１バイト毎に送信されるためである。なお、制御コマンドの１バイト目か２バイト目かは、制御コマンドのビット並びから判定可能になっている。
【０１２７】
続いて、メイン処理について説明する。図１３（ａ）に示す通り、電源投入などによってＣＰＵがリセットされると、ワンチップマイコン５１ａの内部構成に対する適宜な初期処理が実行されると共に、通常ゲーム上限数ＭＡＸが初期設定される（ＳＰ１０）。なお、本実施例では、ゲーム数カウンタＧＣと、ペナルティカウンタＰＮＬは、外付けメモリ７０に配置され、各カウンタ値が不揮発的に記憶されるので、これらの初期設定処理は不要であり、電源遮断前の値が維持される。
【０１２８】
このように、本実施例では、ＣＰＵリセット時に、ゲーム数カウンタＧＣやペナルティカウンタＰＮＬの値がゼロに戻らないので、例えば、ゲーム数カウンタＧＣのカウンタ値が、通常ゲーム上限数ＭＡＸに近づいてタイミングで、万一停電が生じても、遊技者に不利益が及ばない。一方、不正遊技者が電源を遮断しても発生しているペナルティが消滅することはない。
【０１２９】
なお、本実施例では、ＣＰＵリセット毎に、通常ゲーム上限数ＭＡＸを初期設定しているが、通常ゲーム上限数ＭＡＸを外付けメモリ７０に記憶すると共に、工場出荷時に実行される時計回路７１の時刻設定処理などに対応して、通常ゲーム上限数ＭＡＸを初期設定し、電源投入時にも初期設定しない構成を採っても良い。このような構成では、ＣＰＵリセット時に、通常ゲーム上限数ＭＡＸとして、ゲーム数カウンタＧＣのカウンタ値を下回る値が設定される可能性が無くなる。
【０１３０】
初期設定処理が終われば、演出動作用の乱数値を更新しつつ（ＳＰ１２）、定常処理（ＳＰ１３〜ＳＰ１７）を実行周期に達するのを待つ（ＳＰ１１）。なお、実行周期に達したか否かは、タイマ割込み処理（ＳＰ２８）で更新される実行周期カウンタの値で判定される。そして、実行周期に達した後は、実行周期カウンタをゼロに設定した後、受信コマンド解析処理を実行する（ＳＰ１３）
図１３（ｄ）に示す通り、受信コマンド解析処理では、受信中フラグがセット状態であることを条件に（ＳＰ３０）、受信バッファに未処理コマンドが存在するか否かが判定され（ＳＰ３１）、未処理コマンドが存在する場合には、その受信コマンドが不正な受信コマンドか否かを、その受信順序から判定する。受信順序を判定するのは、ＡＴ抽選役に内部当選していることを示す遊技開始コマンドが、違法回路基板から繰り返し送信される可能性もあるので、このようは違法を排除するためである。なお、本実施例では制御コマンドの受信順序を判定して犯罪行為を検出すると共に、停止操作の順序を判定することで、不正な停止操作を排除している。
【０１３１】
受信順序に不合理があれば、適宜な防犯処理が実行されるが、受信順序に不合理がなければ、受信コマンドに対応した種々の処理を実行して、受信コマンド解析処理を終える（ＳＰ３３）。なお、受信コマンド対応処理については、図１４（ａ）に関して後述する。
【０１３２】
受信コマンド解析処理（ＳＰ１３）が終われば、互いに同期した、音声演出、ランプ演出、及び画像演出の演出シナリオが生成又は更新され（ＳＰ１４）、このシナリオに対応するＬＥＤデータが生成又は更新される（ＳＰ１５）。なお、このＬＥＤデータは、タイマ割込み処理において１ｍＳ毎に繰り返しＬＥＤ基板５９に出力される（ＳＰ２７）。
【０１３３】
また、ステップＳＰ１５のタイミングで、ゲーム数カウンタＧＣとペナルティカウンタＰＮＬの値が、各々、ＬＥＤ基板５９に出力される。そのため、遊技者は、ゲーム数カウンタＧＣの進行に基づいて、アシストタイムの開始を期待することになる。また、現在のゲームがペナルティ期間中であることも遅滞なく把握することができる。
【０１３４】
次に、ステップＳＰ１４の処理で更新されたシナリオに対応する音声演出データが出力され（ＳＰ１６），必要時には、演出役物を駆動する駆動データが更新される（ＳＰ１７）。次に、所定時間毎に遊技実績が外付けメモリ７０に記憶され（ＳＰ１８）、その後も、これらの定常処理が所定時間毎に繰り返される。なお、図１３（ｅ）は、３時間毎に、外付けメモリ７０に記憶される遊技実績を例示したものであるが、これ以外にも、外付けメモリ７０には、(1a)アシストタイムＡＴの発生状況、(1b)累積払出し枚数、及び、(1c)所定の当選役の入賞状況などが適宜に集計されて記憶される。
【０１３５】
図１３（ｂ）に示す通り、上記したメイン処理を中断して実行されるタイマ割込み処理では、受信コマンド解析処理（ＳＰ１３）や、シナリオ更新処理（ＳＰ１４）で生成され、送信バッファに保存されている制御コマンドが、液晶制御基板６１に送信される（ＳＰ２５）。次に、役物やＬＥＤが駆動された後（ＳＰ２６〜ＳＰ２７）、実行周期カウンタが更新されてタイマ割込み処理を終える（ＳＰ２８）。
【０１３６】
続いて、図１４（ａ）に基づいて、受信コマンド対応処理（図１３（ｄ）のＳＰ３３）について更に説明する。受信コマンド対応処理では、受信した制御コマンドが遊技開始コマンドであるか否かが判定される（ＳＰ４０）。先に説明した通り、遊技開始コマンドは、主制御部５０で実行される内部抽選処理（ＳＴ６）に対応して送信され、この遊技開始コマンドは、図９に示す当選役（当選番号２〜１６）の何れかに内部当選しているか否を特定している。そして、演出制御部５１は、遊技開始コマンドを受けると、図１５に示す遊技開始コマンド処理を実行する（ＳＰ４１）。遊技開始コマンド処理（ＳＰ４１）は、ペナルティカウンタＰＮＬの値を踏まえて実行されるが、その詳細は、図１５に基づいて後述する。
【０１３７】
次に、受信した制御コマンドが第１停止コマンドであるか否かが判定される（ＳＰ４２）。停止コマンド（停止受付コマンド）は、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの何れかが押されたタイミングでストップボタンを特定した状態で送信される。そして、３個の停止コマンドのうち、最初に送信された第１停止コマンドである場合には、押し順が正当か否かを判定する。図１０に示す通り、変則操作は、ＡＴ役とＡＴ移行役に内部当選した場合に限り許可され、それ以外は禁止されている。そして、本実施例では、変則操作は、必ず、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの右ボタン１８ｃの操作から開始されると決まっているので、変則操作が許可されていない遊技状態において、第１停止コマンドが右ボタン１８ｃの操作を示すものであれば、不正操作がされたことになる。そこで、そのような不正操作時には、不正操作に対するペナルティとして、ペナルティカウンタＰＮＬを適宜な値に初期設定する（ＳＰ４３）。
【０１３８】
詳細には、図１４（ｂ）に示す通りであり、最初に現在の遊技状態が、ＲＴ０中／ＲＴ１中／ＭＢ中の何れかであるかが特定され（ＳＰ５０）、ＭＢ（ボーナス）中であれば、これに対応するペナルティ管理処理ＭＢを実行する（ＳＰ９１）。一方、ＲＴ０中又はＲＴ１中であれば、ＲＴ１中におけるＡＴ中において、変則操作が許可された（操作ナビが可能な）内部当選状態であるか否かを判定する（ＳＰ５２）。なお、内部当選状態は、遊技開始コマンドの受信時に既に把握済みであり（ＳＰ４１）、ＡＴ中か否かは演出制御部５１において管理されている（図１５のＳＰ７１参照）。また、操作ナビは、本実施例では、第１停止操作の操作前に遊技者に対して実行されている。
【０１３９】
そして、操作ナビがされた状態であれば、ペナルティ管理処理Ｙを実行して処理を終える（ＳＰ９２）。なお、ＭＢ（ボーナス）中や、操作ナビのあるＡＴ中に、あえて不正操作をすることが考えられない場合には、ペナルティ管理処理ＭＢやペナルティ管理処理Ｙを省略しても良い。
【０１４０】
但し、本実施例では、操作ナビのあるＡＴ中に、操作ナビに反する停止操作を採った場合には、ステップＳＰ５８〜ＳＰ６０，ＳＰ９０に示す処理と同様の処理によって、ペナルティカウンタＰＮＬを所定の初期値（例えば５）に設定するペナルティを課している。これは、操作ナビに従わないことで、せっかくの遊技性が台無しになり兼ねないこと、及び、設計を超える不合理な利益が生じる可能性があるからである。
【０１４１】
以上を踏まえて、操作ナビがない状態におけるペナルティ管理処理Ｎ（ＳＰ５３〜ＳＰ６０，ＳＰ９０）について説明する。ペナルティ管理処理Ｎでは、先ず、変則操作がされたか否かを判定する（ＳＰ５３）。具体的には、第１停止操作が、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの右ボタン１８ｃ又は中ボタン１８ｂの操作（変則操作）か否かが判定され、もし、左ボタン１８ａなら変則操作ではないと判定して、ゼロでないペナルティカウンタＰＮＬの値をデクリメントする（ＳＰ５４〜ＳＰ５５）。これは、例え、それまでに不正操作があったとしても、何時までもペナルティを課し続けることを避けるためであり、例えば、ペナルティカウンタＰＮＬの初期値に５が設定される場合には、不正操作なく５ゲームを継続すれば、ペナルティが消滅することになる。
【０１４２】
一方、変則操作がされた場合には、現在の内部当選状態が、外れ状態か又は押し順不問の当選役か否かを判定する（ＳＰ５６）。図１０に示す通り、当選番号１〜８，１３，１６の当選役は押し順が不問であり、特にペナルティを課す必要はない。しかし、遊技者は、内部当選状態を全く知らない状態で変則操作を採った訳であり、言い換えると、押順不問役の内部当選状態であるために変則操作を採った訳ではない以上、それなりの警告は必要である。そこで、このような場合には、軽い注意音（「右操作は禁止です。」など）を設定すると共に、注意コマンドを送信バッファに設定して（ＳＰ５７）、ステップＳＰ５４の処理に移行させる。したがって、何らペナルティが課されるものではない。
【０１４３】
なお、設定され注意音は、図１３のステップＳＰ１６の処理で実効化され、送信バッファに設定された注意コマンドは、図１３のステップＳＰ２５の処理で液晶制御基板６１に送信され実効化される。その結果、遊技者は、この遊技機では、右操作が禁止されていることを把握でき、その後の停止操作が適正化される。また、単なる注意に過ぎず、ペナルティが課されていないことは、ゲーム数カウンタＧＣの表示値（図１参照）が更新されることで把握できる。
【０１４４】
一方、押し順不問役ではない、当選番号９〜１２，１４，１５の当選役に内部当選している状態で、変則操作がされた場合には、ゲーム進行が止まったように演出するため、遊技開始コマンドの受信に対応してインクリメントされたゲーム数カウンタＧＣの値を（ＳＰ６６参照）、第１停止操作に対応してデクリメントすると共に、ペナルティカウンタＰＮＬに、禁止レベルに応じて適宜な初期値を設定する（ＳＰ５８）。ゲーム数カウンタＧＣが増加しないことで、１００％の確率でＡＴ抽選に当選する時期が遠のくという不利益が生じる。先に説明した通り、ゲーム数カウンタＧＣとペナルティカウンタＰＮＬは、外付けメモリ７０に設けられているので、電源が遮断しても、これらの値が消滅することはない。
【０１４５】
次に、外付けメモリ７０から過去のペナルティ情報を読み出し、不正操作の発生頻度を判定する（ＳＰ５９）。これは、本実施例では、発生したペナルティを、解除操作によって消去できる構成になっているので（図９のＳＴ３で送信される解除コマンド）、不正操作が繰り返される可能性があり、このような悪質な不正操作を検出するためである。そして、発生頻度が顕著であるような場合には、大音量の警告音（防犯音）を設定すると共に、液晶制御基板６１において警告画面を表示できるよう、送信バッファに防犯コマンドを設定する（ＳＰ９０）。
【０１４６】
一方、発生頻度が顕著でない場合には、ペナルティ音（「ペナルティ発生」など）を設定すると共に、ペナルティコマンドを送信バッファに設定する（ＳＰ６０）。なお、設定された防犯音やペナルティ音は、図１３のステップ１６の処理で実効化され、送信バッファに設定された防犯コマンドやペナルティコマンドは、図１３のステップＳＰ２５の処理で液晶制御基板６１に送信され実効化される。なお、本実施例では、ペナルティカウンタＰＮＬ（及びゲーム数カウンタＧＣ）の値が報知されるので、ペナルティコマンドの送信を省略することができる。
【０１４７】
以上、第１停止コマンドを受けた場合の正当性判定処理（ＳＰ４３）について説明したので、図１４（ａ）に関して、解除コマンドを受けた場合について説明する。先に説明した通り、解除コマンドは、遊技開始前（図１１のＳＴ３）に、ストップボタン１８ｃが長押し操作された場合に送信される。そして、解除コマンドを受けた演出制御部５１では、ペナルティカウンタＰＮＬの値をゼロにすることで、ペナルティ動作を消滅させる（ＳＰ４５）。これは、悪意のない不正操作に対応した処理であるが、外付けメモリ７０に記憶されたペナルティ情報が消えることはなく、ステップＳＰ５９，ＳＰ９０の防犯動作は、確実に担保されている。
【０１４８】
次に、表示コマンドを受けた場合には、その種類に応じて、ペナルティ情報や遊技実績を画面表示するべく送信バッファに必要な情報を設定し（ＳＰ４７）、その他の制御コマンドを受けた場合には、各々、制御コマンドに対応する処理をして受信コマンド対応処理を終える（ＳＰ４８）。なお、表示コマンドは、遊技開始前（図１１のＳＴ３）に、ストップボタン１８ａや１８ｂが長押し操作された場合に、各々、操作ボタン１８ａ，１８ｂを特定して送信される。図１４（ｃ）は、ストップボタン１８ｂが長押し操作された場合に、液晶表示ユニット７に表示されるペナルティ情報を例示している。また、図１４（ｄ）は、ストップボタン１８ａが長押し操作された場合に、液晶表示ユニット７に表示されるアシストタイムＡＴ情報を例示している。
【０１４９】
続いて、遊技開始コマンドを受けた場合の遊技開始コマンド処理（ＳＰ４１）について、図１５に基づいて、詳細に説明する。この遊技開始コマンド処理では、その時の遊技状態が、ＡＴ中か、ＭＢ中か、その他のＲＴ０又はＲＴ１中かに基づいて、これに対応する演出を実行するべく演出抽選テーブルを選択する（ＳＰ６１〜ＳＰ６５）。次に、選択された演出抽選テーブルに基づいて、演出内容を決定すると共に、外付けメモリ７０をアクセスして、ゲーム数カウンタＧＣの値をインクリメントする（ＳＰ６６）。
【０１５０】
次に、遊技状態がＡＴ中か否かを判定し、ＡＴ中でない場合には、ペナルティカウンタＰＮＬの値を判定する（ＳＰ６８）。そして、もしペナルティカウンタＰＮＬの値がゼロでなければ、そのまま処理を終える。この動作は、ペナルティカウンタＰＮＬがゼロでない場合には、ＡＴ抽選が実行されないことを意味し、不正操作に対する適切なペナルティとなる。なお、この実施例では、ペナルティカウンタＰＮＬの値が常時表示されるので、遊技者はペナルティ動作を実行されること認識できる。
【０１５１】
一方、ペナルティカウンタＰＮＬがゼロの場合には、ＡＴ当選役（当選番号２〜８）に内部当選しているか否かに基づき、ＡＴ抽選を実行するか否かを決定する（ＳＰ６９）。なお、遊技状態がＲＴ０中であればＡＴ抽選はない。一方、ステップＳＰ６６の処理で更新されたゲーム数カウンタＧＣの値が、通常ゲーム上限数ＭＡＸに達している場合には、ＡＴ抽選を経ることなくＡＴ当選状態となる。なお、本実施例の場合、ＡＴ当選状態には、アシストタイムの継続回数が初期値５０の「青７ＡＴ」と、アシストタイムの継続回数が、初期値１００の「赤７ＡＴ」とに区分されている。
【０１５２】
そして、ＡＴ当選状態となれば、遊技状態をＡＴ中に変更して、遊技状態フラグにセットする（ＳＰ７１）。また、その後に開始されるアシストタイムが終わった後の通常ゲーム上限数ＭＡＸや待機ゲーム数を決定する。また、ＡＴ内部当選が「青７ＡＴ」か「赤７ＡＴ」かに応じて、アシストタイムの継続回数を５０又は１００に初期値設定する（ＳＰ７１）。その後は、固定回数の潜伏ゲームを経てＡＴ当選が報知され（ＳＰ７３）、その後の待機ゲーム数を経て、ＡＴ当選状態が確定して（ＳＰ７８、アシストタイムＡＴが正式に開始される。
【０１５３】
潜伏ゲームでは、ＡＴ当選を示唆する演出を実行して遊技者を盛り上げ、潜伏ゲーム及び待機ゲームでは、昇格抽選（ＳＰ８０）を実行して、「青７ＡＴ」の内部当選状態を、「赤７ＡＴ」の内部当選状態に昇格可能に構成している。
【０１５４】
以上その後の動作について概略説明したが、これらについて具体的に説明する。遊技状態がＡＴ中に変わった後に、遊技開始コマンドを受けた場合には、ステップＳＰ６７の判定の後、ステップＳＰ７２の処理に移行して、所定回数の潜伏ゲームを消化したかを判定する。そして、潜伏ゲームを消化した後は、遊技者にＡＴ当選を報知すると共に、それまで増加してきたゲーム数カウンタＧＣをゼロに設定する（ＳＰ７３）。なお、潜伏ゲーム中に、ＡＴ抽選役の内部当選状態を示す遊技開始コマンドを受けた場合には、ペナルティカウンタＰＮＬがゼロであることを条件に（ＳＰ７４）、ステップＳＰ７９に移行して昇格抽選を実行する。
【０１５５】
続いて、潜伏ゲームを終えた後の動作を説明する。潜伏ゲームを終えた後に遊技開始コマンドを受けた場合には、ステップＳＰ６７→ＳＰ７２の処理を経てステップＳＰ７５の処理に移行する。そして、先ず、ペナルティカウンタＰＮＬの値が判定され、これがゼロでなければそのまま処理を終える。したがって、潜伏ゲーム中の場合と同様に、待機ゲーム中においても、ペナルティカウンタＰＮＬの値に基づいて、昇格抽選が回避されるという不利益が生じる。
【０１５６】
一方、ペナルティカウンタＰＮＬがゼロの待機ゲームであれば、次に、ＡＴ内部当選状態（青７ＡＴ／赤７ＡＴ）に対応するＡＴ移行役に主制御部５０の抽選処理（ＳＴ６）で内部当選しているか、或いは、待機ゲーム数が消化されたかが判定される（ＳＰ７７）。図１０に示す通り、ＡＴ移行役は、ＡＴ内部当選状態が「青７ＡＴ」か「赤７ＡＴ」かに応じて、当選番号１４か当選番号１５の「リプレイ２」か「リプレイ３」になる。そして、ＡＴ内部当選状態（青７ＡＴ／赤７ＡＴ）に対応するＡＴ移行役に内部当選しているか、今回のゲームで待機ゲーム数が消化された場合には、ＡＴ移行役が整列するよう必要な情報を報知する（ＳＰ７８）。具体的には、「青７を右から狙え」、或いは、「赤７を右から狙え」との画面表示がされる。
【０１５７】
一方、ＡＴ内部当選状態（青７ＡＴ／赤７ＡＴ）に対応するＡＴ移行役に内部当選していない場合には、ＡＴ抽選役（当選番号２〜８）に内部当選しているか判定される（ＳＰ７９）。そして、ＡＴ抽選役に内部当選している場合には、内部当選状態に応じた当選確率の昇格抽選を実行する（ＳＰ８０）。その結果、例えば、「青７ＡＴ」のＡＴ内部当選状態において昇格抽選に当選すれば、「赤７ＡＴ」のＡＴ内部当選状態に昇格する（ＳＰ８１）。なお、昇格はあっても降格はないので、遊技者は期待感をもって待機ゲームを進めることができる。
【０１５８】
ところで、ステップＳＰ７８の報知がされたゲームでは、停止結果コマンドの受信時に図１５（ｂ）の処理が実行される。すなわち、停止結果コマンドに基づいて、青７が整列したか、赤７が整列したかが判明するが、これらが整列するか否かに拘らず、ＡＴ内部当選状態を確定させ、アシストタイムを開始させる（ＳＰ８６，ＳＰ８７）。青７や赤７の整列を問題にしないのは、これを整列させることが初心者には困難なためである。なお、アシストタイムが確定したことで、その後のゲームでは、ステップＳＰ７７以下の処理が実行されることはなく、昇格抽選（ＳＰ８０）も実行されることはない。
【０１５９】
以上を踏まえて、アシストタイムが確定した後の処理を説明する。アシストタイムが開始された後のゲームでは、遊技開始コマンドを受けると、ペナルティカウンタＰＮＬがゼロであることを条件に、ステップＳＰ６７→ＳＰ７２→ＳＰ７５→ＳＰ７６の判定の後、ステップＳＰ８２の処理に移行する。そして、主制御部５０の抽選処理（ＳＴ６）において、当選番号９〜１２のＡＴ役に内部当選しているか否かが判定される（ＳＰ８２）。そして、ＡＴ役に内部当選している場合には、操作ナビを実行する（ＳＰ８３）。その結果、遊技者が変則操作を採ることに対応して、主制御部５０は、整列容易態様の図柄が整列させるので、所定の配当メダルの払出が実現される。
【０１６０】
一方、主制御部５０の抽選処理（ＳＴ６）において、当選番号２〜８のＡＴ抽選役に内部当選している場合には（ＳＰ８４）、内部当選状態のＡＴ抽選役に対応した当選確率の加算抽選を実行する（ＳＰ８５）。そして当選すれば、ステップＳＰ７１の処理で５０又は１００に初期値設定されたアシストタイムの継続回数が増加される。この加算抽選（ＳＰ８５）は、アシストタイム中、繰り返し実行されるので、アシストタイムの継続回数がゲーム進行毎にデクリメントされる一方で、加算抽選（ＳＰ８５）によって増加されことになり、運が良い場合には、相当の長い期間、アシストタイムを継続させることができる。
【０１６１】
但し、本実施例では、ペナルティ管理処理Ｙを設け（ＳＰ９２）、操作ナビに従わない場合にもペナルティカウンタＰＮＬを設定するので、アシストタイム中の加算抽選（ＳＰ８５）がスキップされる可能性がある（ＳＰ７５参照）。なお、ペナルティカウンタＰＮＬの値は、遊技者の操作に基づいてゼロに戻せるので（ＳＰ４５）、単なる操作ミスに大きな不利益が及ぶことがない。一方、不正な停止操作が繰り返される場合には、毅然とした対応を採るので（ＳＰ９０）、不正操作の悪性度合に応じた極めて合理的な対応となる。
【０１６２】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。すなわち、ゲーム数カウンタＧＣの報知動作、ペナルティカウンタＰＮＬの報知動作、及び、ペナルティコマンドに基づくペナルティ報知画面表示については、その何れか一又は二を選択的に実行したのでも良い。その他、アシストタイムＡＴのゲーム性や、ＡＴ内部当選状態からＡＴ確定までの推移動作についても、適宜に変更可能である。
【０１６３】
また、上記の実施例では、押し順不問の当選役の内部当選時に、不正な停止操作に対して注意音を発生させるだけに留めたが（図１４のＳＰ５７）、破線で示すように、ペナルティとして、ゲーム数カウンタＧＣの更新を停止するのも好適である。本実施例では、ゲーム数カウンタＧＣの値が報知されているので、この更新が止まったことで、ペナルティの発生を認識することができる。
【０１６４】
なお、不正な停止操作に対して、常に、ステップＳＰ５８のペナルティ処理を課しても良い（ステップＳＰ５７の処理を実行することなく、ステップＳＰ５６からステップＳＰ５９に至る破線部参照）。逆に、可能な限り、遊技者の自由な停止操作を許容する観点からは、ステップＳＰ５７の処理を省略して、ステップＳＰ５６→ステップＳＰ５４と処理を移行させても良い。
【０１６５】
（１）また、上記の実施例では、ゲームカウンタＧＣの値を、前面パネル２に表示したが、何ら限定されず、例えば、図１６（ａ）のように、液晶表示ユニット７に表示するのも好適である。この場合には、ゲームカウンタＧＣの更新後の値を特定する制御コマンドが、演出制御部５１から液晶制御基板６１に毎ゲーム送信されるが、ゲームカウンタＧＣの更新が停止されると、同一の制御コマンドが繰り返し送信されることで、ペナルティ発生が遊技者に報知される。
【０１６６】
なお、ペナルティが開始されたことを示す制御コマンドを送信することで、液晶画面に「ペナルティによりカウント停止中」を表示するのも好適である。このような構成を採ると、ゲームカウンタＧＣの更新を停止するだけでは、ペナルティ発生を見逃すおそれのある遊技者に対して、確実に注意を喚起することができる。図１６（ａ）において、左側が正常時、右側がペナルティ発生時を示している。
【０１６７】
（２）また、上記した各種のペナルティに代え、或いは、各種のペナルティに加えて、内部当選状態を示唆する予告演出の実行を停止するペナルティを課すのも好適である。例えば、ペナルティが発生していない状態では、毎ゲーム、成立役に応じてキャラクタがアクションを起こす遊技機において、ペナルティが発生後は、所定ゲームの間、キャラクタによる予告アクションを停止することが考えられる。この場合にも、液晶画面に「ペナルティによりアクション停止中」と表示しても良い。
【０１６８】
なお、予告アクションは適宜であるが、例えば、リプレイ役の成立時は、「キャラクタが何かが落ちているのに気づく→拾いあげると、青色の空き缶であることに気付く」、というような演出が考えられる。この場合、ベル役の成立時には、「キャラクタが暑くて上着を脱ぐ→中に着ているシャツが黄色のシャツであることが明らかになる」、というような演出となる。
【０１６９】
また、キャラクタが予告アクションを停止することに変えて、例えば、ペナルティ中専用の演出を実行するのも好適である。例えば、所定の背景に変更された状態で、キャラクタが、突然、体調不良（風邪など）となり、寝込んだ画像と共に「ペナルティ発生中」とか「アクション停止中」と表示する動作が考えられる。図１６（ｂ）において、左側が正常時、右側がアクションを停止するペナルティ発生時を示している。
【０１７０】
（３）一方、図１６（ｃ）に示すように、過去複数回（図示例では５回）の内部当選役の履歴を表示し、所定の履歴態様が成立した場合には、遊技者に特別な恩恵を与える遊技機においては、ペナルティ発生後は、所定ゲーム間、この履歴表示を停止するのも好適である。
【０１７１】
遊技者に与える特別な恩恵としては、例えば、所定の当選役（例えばベル）に連続して内部当選すると、その履歴態様を理由に、ＡＴ抽選が実行するという特典を例示することができる。このような場合、ペナルティ発生によって、せっかく連続したベルの内部当選状態が無駄になるので、遊技者に対するペナルティとして有効である。なお、この場合にも、液晶画面に、「ペナルティにより入賞役の表示停止中」と表示しても良い。図１６（ｃ）において、左側が正常時、右側が入賞役の表示を停止するペナルティ発生時を示している。
【符号の説明】
【０１７２】
ＳＬ        遊技機
４          回転体
５０        主制御手段
５１        サブ制御手段
ＳＴ６      一次抽選
ＳＰ６９    二次抽選（許容抽選）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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