(57)【要約】【課題】遊技結果に応じた映像の表示が可能なプログラム及びサーバ装置を提供する。【解決手段】ホールサーバ１は、各遊技機２における出玉数をコード化し、得られたコードを各遊技機２に対応するモニタ装置４に表示させる。携帯通信機５は、任意のモニタ装置４に表示されたコードを読み取ってデコードすることにより、対応する遊技機２における出玉数を取得する。また携帯通信機５は、遊技機２の椅子等の所定の対象物をカメラで撮影し、得られた撮影映像中の所定の対象物に、取得した出玉数に応じた演出映像を付加してタッチパネルに表示する。【選択図】図１
2016043047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影部及び表示部を有する携帯通信機に、
所定の遊技機の遊技結果に関する情報を取得する取得ステップと、
取得した前記情報に基づいて、前記撮影部により撮影されている映像中の所定の対象物に、前記遊技結果に応じた態様であって、該遊技結果を示す記号とは別の態様を重畳した映像を前記表示部に表示する表示ステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記情報は、前記遊技結果とは異なる、前記遊技機の第２の情報を含み、
前記表示ステップは、前記所定の対象物に、前記態様とは異なる第２の態様であって、前記第２の情報に応じた第２の態様を前記重畳した映像に含めて表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
所定の遊技機を識別するための識別情報、及び該遊技機の遊技結果に関する情報を対応付けて記憶する記憶部と、
前記情報を前記記憶部から読み出して外部へ送出する送出部と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯通信機にて実行されるプログラム及び遊技機を含む遊技システムに使用されるサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機（弾球遊技機）及びスロット機（回胴式遊技機）等の遊技機は、パチンコ玉（遊技球）又はメダル（遊技メダル）等の遊技媒体を用いて使用される。一般的に、遊技機に隣接して、遊技媒体を貸し出す貸出装置が設置してあり、貸出装置は、遊技機に設けられた受け皿に遊技媒体を供給することによって遊技媒体を遊技者に貸し出す。また特許文献１では、遊技媒体の数を計数する計数機と、遊技機における出玉数を計数機にて計数し、計数した出玉数に応じた態様で発光する発光部とを有する貸出装置が提案されている。特許文献１に開示された装置では、出玉数に応じた態様での発光によって、出玉に対する遊技者の満足度の向上、周囲に対する出玉のアピールが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−７０９６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示された装置では、出玉数（遊技媒体の数）を計数した場合にしか発光が行われないという問題がある。
【０００５】
本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものである。その目的とするところは、遊技者の遊技中においても任意の時点までの遊技結果のアピール、及び各遊技機における動作結果のアピールが可能となるプログラム及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、撮影部及び表示部を有する携帯通信機に、所定の遊技機の遊技結果に関する情報を取得する取得ステップと、取得した前記情報に基づいて、前記撮影部により撮影されている映像中の所定の対象物に、前記遊技結果に応じた態様であって、該遊技結果を示す記号とは別の態様を重畳した映像を前記表示部に表示する表示ステップとを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明では、撮影している映像中の所定の対象物に所定の遊技機の遊技結果に応じた態様を重畳した映像を携帯通信機の表示部に表示させることが可能である。遊技結果に関する情報には例えば、パチンコ機における出玉の数、スロット機における出メダルの数、パチンコ機又はスロット機における大当たりの発生回数等、各遊技者による遊技状態、遊技機における動作状態（動作結果）等を示す情報が用いられる。よって、遊技者は、自身の遊技結果に応じた映像を携帯通信機に表示させることにより、遊技結果（例えば出玉、出メダルの状態）に対する満足感を得ることができる。また、遊技者以外の人の携帯通信機に映像が表示されることにより、遊技者の遊技結果を携帯通信機の所有者にアピールすることができる。なお、遊技終了時点での最終的な遊技結果に応じた映像だけでなく、遊技中の任意の時点までの遊技結果に応じた映像も携帯通信機に表示可能となる。更に、遊技機における動作結果に応じた映像を携帯通信機に表示させることにより、各遊技機の動作結果を携帯通信機の所有者にアピールすることができ、携帯通信機の所有者は、各遊技機の動作結果を把握できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態１に係る遊技システムの構成を示す模式図である。
【図２】遊技機、サンド装置及びモニタ装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ホールサーバ及び携帯通信機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機情報テーブルの格納内容を示す模式図である。
【図５】ホールサーバが行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】携帯通信機が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】通知画面の構成例を示す模式図である。
【図８】演出映像の例を示す模式図である。
【図９】通知画面の構成例を示す模式図である。
【図１０】通知画面の変形例を示す模式図である。
【図１１】コードの表示例を示す模式図である。
【図１２】携帯通信機及びホールサーバが行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】通知画面の構成例を示す模式図である。
【図１４】実施形態３のホールサーバが行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】実施形態３の携帯通信機が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】設定テーブルの格納内容を示す模式図である。
【図１７】実施形態４のホールサーバが行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態４の携帯通信機が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】実施形態４の演出映像の例を示す模式図である。
【図２０】収納箱の説明図である。
【図２１】実施形態５の携帯通信機が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】通知画面の構成例を示す模式図である。
【図２３】演出映像の表示例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、本発明に係るプログラム及びサーバ装置について、その実施形態である遊技システムを示す図面に基づいて詳述する。以下の各実施形態における遊技システムは、パチンコ機、スロット機、アミューズメントゲーム機、カジノマシン（カジノ向けスロットマシン、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオルーレット、ビデオキノ等）等の遊技機が設置してある遊技施設に設けられる。なお、以下の各実施形態では、遊技機としてパチンコ機が設置してある遊技施設（パチンコホール）に設けられた遊技システムを例に本発明を説明する。また、以下で説明する図面において、同機能を有するものは同一符号を付け、その繰り返しの説明は省略することもある。
【００１０】
（実施形態１）
以下に、実施形態１に係る遊技システムについて説明する。図１は、実施形態１に係る遊技システムの構成を示す模式図である。本実施形態１の遊技システムは、遊技施設に設けられたホールサーバ１、複数の遊技機２、複数のサンド装置３、複数のモニタ装置４、遊技施設を利用する遊技者が所持する携帯通信機５を含む。図１に示す例では、遊技機２の左側にサンド装置３が、遊技機２の上側にモニタ装置４がそれぞれ設けてあり、３つの機器２，３，４を１セットとし、複数セットが直線状に並設されている。
【００１１】
ホールサーバ１、遊技機２、サンド装置３及びモニタ装置４のそれぞれは、遊技施設に設けられたＬＡＮ（Local Area Network）に接続可能に構成されており、ＬＡＮを介して相互に情報の送受信を行う。また、ホールサーバ１及び携帯通信機５は、インターネットを含むネットワークＮに接続可能に構成されており、ネットワークＮを介して相互に情報の送受信を行う。なお、携帯通信機５は、各遊技者が所有する機器に限らず、遊技施設にて各遊技者に貸与される機器でもよい。１つの遊技施設に、複数のホールサーバ１と、各ホールサーバ１に接続された複数のＬＡＮとを設け、各ホールサーバ１が、各ＬＡＮに接続された遊技機２、サンド装置３及びモニタ装置４と通信する構成としてもよい。
【００１２】
図１に示す例では、遊技機２は、筐体の正面（遊技者と対向する面）の下部に、遊技機２で使用される遊技媒体（例えばパチンコ玉）を収納する受け皿２ｂを有する。受け皿２ｂは、例えば遊技機２の筐体から突出するように設けられている。また遊技機２は、受け皿２ｂの上方に操作ハンドル２４ａを有する。操作ハンドル２４ａは、遊技媒体の筐体内部への射出を制御するために用いられ、回転角度に応じて遊技媒体の射出速度が変化する。また遊技機２は、操作ハンドル２４ａの上方に遊技盤２ａを有する。遊技盤２ａの表面（正面）には複数の釘、始動口（スタートチャッカ）、入賞口、大入賞口（アタッカ）等が設けられており、その上を透明なカバーが覆っている。このような構成において、操作ハンドル２４ａに対する操作に従って筐体内部に射出された遊技媒体が遊技盤２ａの表面（正面）とカバーとの間を落下する。更に遊技機２は、筐体内部の遊技盤２ａの背面側に表示部２５を有する。表示部２５は、遊技盤２ａに設けられた始動口、入賞口及び大入賞口に対する遊技媒体の入賞（遊技媒体が入ること）を示す画像、入賞により行われる処理（例えば抽選）の様子及び結果を示す画像、遊技の進行に応じた演出画像等を表示する。遊技盤２ａは表示部２５の表示面に対向する領域に透明の平板を有しており、遊技者は、遊技盤２ａを介して表示部２５の表示画像を視認できる。
【００１３】
サンド装置３は、遊技者に遊技媒体を貸し出す貸出装置であり、サンド装置３から貸し出される遊技媒体は、遊技機２の受け皿２ｂに供給される。サンド装置３は、金銭投入口３４ａ及び玉貸しボタン３５ａを有する。モニタ装置４は、ランプ４２及び表示部４３を有する。図１に示す例では、２つのランプ４２が表示部４３を挟んで設けられている。
【００１４】
図２は、遊技機２、サンド装置３及びモニタ装置４の内部構成を示すブロック図である。遊技機２は、制御部２０、ＲＡＭ（Random Access Memory）２１、記憶部２２、ＬＡＮ通信部２３、操作部２４、表示部２５、玉搬送部２６、センサ２７等を有する。なお、遊技機２は、抽選を司る、所謂主基板と、演出を司る、所謂周辺基板とを備える形態であってもよいことは言うまでもない。制御部２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）又はＭＰＵ（Micro Processor Unit）等である。制御部２０は、記憶部２２に記憶してある制御プログラムを適宜ＲＡＭ２１に読み出して実行することにより種々の処理を行い、遊技機２が備える各部の動作を制御する。ＲＡＭ２１は、ＳＲＡＭ（Static ＲＡＭ）、ＤＲＡＭ（Dynamic ＲＡＭ）、フラッシュメモリ等であり、制御部２０による各種の制御プログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。記憶部２２は、例えばフラッシュメモリであり、制御部２０が実行する制御プログラム及び各種データを予め記憶している。
【００１５】
ＬＡＮ通信部２３は、ＬＡＮに接続するためのインタフェースであり、ＬＡＮを介して他の装置との間で通信を行う。例えば、ＬＡＮ通信部２３は、制御部２０からの指示に従って、ＬＡＮを介してホールサーバ１へ情報を送信する。またＬＡＮ通信部２３は、ＬＡＮを介してホールサーバ１から情報を受信した場合、受信した情報を制御部２０へ送出する。なお、ＬＡＮ通信部２３は、無線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよく、所定の信号線を介した有線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよい。操作部２４は、操作ハンドル２４ａを含み、遊技者が遊技機２を操作するための各種の操作ボタンを有する。操作部２４は、遊技者がいずれかの操作ボタンを操作した場合、操作された操作ボタンに応じた情報を制御部２０へ送出する。表示部２５は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等であり、制御部２０からの指示に従って各種情報を表示する。
【００１６】
玉搬送部２６は、遊技機２の受け皿２ｂ内の遊技媒体（パチンコ玉）を、遊技機２の筐体内部に搬送（射出）する機構を有する。玉搬送部２６は、制御部２０からの指示に従った射出速度で遊技媒体を搬送しており、制御部２０は、操作ハンドル２４ａに対する遊技者の回転操作に応じた射出速度での遊技媒体の搬送を玉搬送部２６に指示する。センサ２７は、遊技盤２ａに設けられた始動口、入賞口及び大入賞口に対する遊技媒体の入賞を検知するセンサ等、遊技機２の遊技状態を検知するセンサを含む。センサ２７は、それぞれの状態を検知した場合、検知信号を逐次制御部２０へ出力する。
【００１７】
サンド装置３は、制御部３０、ＲＡＭ３１、記憶部３２、ＬＡＮ通信部３３、金額判別部３４、操作部３５、玉供給部３６等を有する。モニタ装置４は、ＬＡＮ通信部４１、ランプ４２及び表示部４３等を有する。表示部４３は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。
【００１８】
図３は、ホールサーバ１及び携帯通信機５の内部構成を示すブロック図である。
ホールサーバ１は、一般的なサーバ装置であり、制御部１０、ＲＡＭ１１、記憶部１２、ＬＡＮ通信部１３、ネットワーク通信部１４等を有する。制御部１０は、ＣＰＵ又はＭＰＵ等である。制御部１０は、記憶部１２に記憶してある制御プログラムを適宜ＲＡＭ１１に読み出して実行することにより種々の処理を行い、ホールサーバ１が備える上述した各部の動作を制御する。ＲＡＭ１１は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、フラッシュメモリ等であり、制御部１０による各種の制御プログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。記憶部１２は、ＨＤＤ又はフラッシュメモリ等であり、制御部１０が実行する制御プログラム及び各種データを予め記憶している。また記憶部１２は、各遊技機２の動作状態を管理するための遊技機情報テーブル１２ａを記憶している。なお、遊技機情報テーブル１２ａの格納内容については後述する。
【００１９】
ＬＡＮ通信部１３は、ＬＡＮに接続するためのインタフェースであり、ＬＡＮを介して他の装置との間で通信を行う。例えば、ＬＡＮ通信部１３は、制御部１０からの指示に従って、ＬＡＮを介して遊技機２、サンド装置３、モニタ装置４へ情報を送信する。またＬＡＮ通信部１３は、ＬＡＮを介して遊技機２、サンド装置３から情報を受信した場合、受信した情報を制御部１０へ送出する。なお、ＬＡＮ通信部１３は、無線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよく、所定の信号線を介した有線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよい。ネットワーク通信部１４は、ネットワークＮに接続するためのインタフェースであり、ネットワークＮに接続可能な各種の通信装置との間で通信を行う。ネットワーク通信部１４は、所定の信号線を介した有線通信にてネットワークＮに接続する構成でもよく、無線通信にてネットワークＮに接続する構成でもよい。
【００２０】
図４は、遊技機情報テーブル１２ａの格納内容を示す模式図である。遊技機情報テーブル１２ａには、ＬＡＮに接続されている各遊技機２の情報が記憶される。具体的には、各遊技機２の遊技機ＩＤ、各遊技機２に対応付けられているサンド装置３のサンドＩＤ、モニタ装置４のモニタＩＤ、各遊技機２の動作状態を示す状態情報、各遊技機２の動作履歴を示す履歴情報等が対応付けて遊技機情報テーブル１２ａに記憶される。遊技機ＩＤの欄には、各遊技機２を識別するための識別情報が格納され、サンドＩＤの欄には、各サンド装置３を識別するための識別情報が格納され、モニタＩＤの欄には、各モニタ装置４を識別するための識別情報が格納される。１人の遊技者が使用する遊技機２、サンド装置３及びモニタ装置４は予め対応付けられており、遊技機ＩＤ、サンドＩＤ及びモニタＩＤの各欄の内容は、予め格納されている。図１に示す例では、ある遊技機２の遊技機ＩＤと、この遊技機２の左側に設けられたサンド装置３のサンドＩＤ、及びこの遊技機２の上側に設けられたモニタ装置４のモニタＩＤとが対応付けて予め格納されている。なお、遊技機２、サンド装置３及びモニタ装置４の対応関係に変更が生じた場合、制御部１０によって変更可能に構成されていてもよい。
【００２１】
状態情報の欄には、各遊技機２の現在の動作状態（使用状態）を示す情報が格納される。具体的には、遊技機２が動作中（遊技中）であれば、「動作中」が格納され、遊技機２が動作中でなければ、「停止中」が格納される。状態情報の欄の内容は、各遊技機２の使用が開始された場合に、制御部１０によって「動作中」に更新され、各遊技機２の使用が終了した場合に、制御部１０によって「停止中」に更新される。履歴情報の欄には、各遊技機２の動作（遊技状態）に関する履歴情報が格納される。履歴情報には、例えば、各遊技機２から排出された遊技媒体の数（パチンコ機における出玉数、スロット機における出メダル数等）、各遊技機２で発生した大当たりの数、各遊技機２で発生した小当たりの数が含まれる。なお、大当たりとは例えば、遊技盤２ａの始動口に入賞した後、遊技機２の制御部２０にて行われた抽選によって大当たりと決定された状態を意味し、小当たりとは例えば、遊技盤２ａの入賞口に入賞した状態を意味する。なお、履歴情報は、ここで説明した各要素に限らないことは言うまでもない。即ち、本実施形態では、ホールサーバ１にて、遊技機の各々における遊技に関する所定の情報（遊技情報：ここで言う履歴情報）を管理することが重要であり、履歴情報（遊技情報）がどのような情報であるのかは本質ではない。
【００２２】
各遊技機２では、例えば、センサ２７によって始動口に対する入賞を検知した場合、制御部２０が、始動口への入賞をＬＡＮ経由でホールサーバ１に通知する。また制御部２０は、始動口に対する入賞を検知した場合、所定の抽選処理にて大当たりとするか否かを決定し、大当たりと決定した場合、大入賞口を開放すると共に、大当たりの発生をＬＡＮ経由でホールサーバ１に通知する。また、センサ２７によって入賞口に対する入賞を検知した場合、制御部２０は小当たりの発生をＬＡＮ経由でホールサーバ１に通知する。従って、履歴情報の欄の内容は、このように各遊技機２から各状態が通知された場合に、制御部１０によって逐次蓄積される。図４に示す遊技機情報テーブル１２ａでは、履歴情報として出玉数及び大当たり数が格納されている。なお、履歴情報は、これらの情報に限らず、遊技機２から排出される遊技媒体の各種の情報を用いることができる。また、履歴情報の欄は、各遊技機２における履歴（出玉数、大当たり数）の総数、１日毎の合計値、遊技者毎の合計値等のいずれか又は複数が格納される構成としてもよい。遊技機ＩＤ、サンドＩＤ及びモニタＩＤとして、各機器２，３，４と通信する際に用いる宛先情報、例えば各機器２，３，４に割り当てられているＭＡＣ（Media Access Control）アドレスを用いてもよい。
【００２３】
携帯通信機５は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末機、携帯型のコンピュータ等の可搬型の通信装置である。携帯通信機５は、制御部５０、ＲＡＭ５１、記憶部５２、タッチパネル５３、ネットワーク通信部５４、カメラ５５等を有する。制御部５０は、ＣＰＵ又はＭＰＵ等である。制御部５０は、記憶部５２に記憶してある制御プログラムを適宜ＲＡＭ５１に読み出して実行することにより種々の処理を行うと共に、携帯通信機５が備える上述した各部の動作を制御する。ＲＡＭ５１は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、フラッシュメモリ等であり、制御部５０による各種の制御プログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。記憶部５２は、フラッシュメモリ等であり、制御部５０が実行する制御プログラム及び各種データを予め記憶している。また記憶部５２は、本発明に係るプログラムである遊技アプリケーションプログラム（以下では、遊技アプリという）５２ａを記憶している。なお、遊技アプリ５２ａは、予め記憶部５２に記憶されていてもよいし、ネットワークＮを介して所定のウェブサーバからダウンロードされて記憶部５２に記憶されてもよい。
【００２４】
タッチパネル５３は、操作部５３ａ及び表示部５３ｂを備える。操作部５３ａは、携帯通信機５を操作するために必要な各種の操作キーを有し、いずれかの操作キーが操作された場合、操作された操作キーに応じた情報を制御部５０へ送出する。表示部５３ｂは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部５０からの指示に従って各種情報を表示する。なお、操作部５３ａ及び表示部５３ｂは別体に構成されていてもよい。
【００２５】
ネットワーク通信部５４は、ネットワークＮに接続するためのインタフェースであり、ネットワークＮに接続可能な各種の通信装置との間で通信を行う。ネットワーク通信部５４は、無線通信にてネットワークＮに接続するように構成されている。カメラ５５は、レンズ及びＣＣＤ（Charge Coupled Device）等を有し、レンズを介して入射した光をＣＣＤにて光電変換して電子データ（映像データ）を取得する。カメラ５５は、取得した映像データを逐次制御部５０へ送出する。なお、携帯通信機５は、カメラ５５を備える構成のほかに、外部カメラの接続が可能な接続部を備える構成でもよい。この場合、接続部は、外部カメラにて取得された映像データの入力を受け付け、入力された映像データを逐次制御部５０へ送出する。
【００２６】
以下に、本実施形態１の遊技システムにおいて、上述した構成を有する各機器が行う処理について説明する。本実施形態１の遊技システムにおいて、遊技機２の使用（遊技）を開始する場合、遊技者は金銭をサンド装置３の金銭投入口３４ａから投入する。なお、サンド装置３が、プリペイドカードの受け付けが可能に構成されている場合、遊技者は予め購入しておいたプリペイドカードをサンド装置３のカード投入口（図示せず）から投入する。このとき、サンド装置３に表示部が設けられている場合、サンド装置３の制御部３０は、投入された金額又はプリペイドカードの残高を表示部に表示させる。
【００２７】
次に、遊技者はサンド装置３の玉貸しボタン３５ａを操作（例えば押下）する。このとき、サンド装置３の制御部３０は、自装置の識別情報（サンドＩＤ）と、使用開始を示す情報とをＬＡＮ経由でホールサーバ１に通知する。使用開始を通知されたホールサーバ１では、制御部１０が、受信したサンドＩＤに対応する状態情報の欄を「動作中」に更新することにより、各遊技機２の動作状態を管理する。またサンド装置３の制御部３０は、玉貸しボタン３５ａに対する１回の操作に応じた数の遊技媒体を玉供給部３６にて遊技機２の受け皿２ｂに供給させる。これにより、受け皿２ｂに供給された遊技媒体を用いて遊技機２の使用が可能となる。なお、サンド装置３が表示部を有する場合、制御部３０は、表示金額を、玉貸しボタン３５ａに対する１回の操作に応じた金額を減算した金額に更新する。
【００２８】
動作を開始した遊技機２において、制御部２０は、センサ２７から検知信号を取得する都度、自機の識別情報（遊技機ＩＤ）と、センサ２７による検知結果に応じた遊技状態（大当たりの発生、小当たりの発生等）を示す情報とをＬＡＮ経由で逐次ホールサーバ１に通知する。遊技状態を通知されたホールサーバ１では、制御部１０が、受信した遊技機ＩＤに対応する履歴情報の欄に、受信した情報を格納することにより、各遊技機２の動作履歴（遊技履歴）を蓄積する。
【００２９】
次に、ホールサーバ１が、上述したように各遊技機２の履歴情報を蓄積した遊技機情報テーブル１２ａの格納内容に基づいて行う処理についてフローチャートに基づき説明する。図５は、ホールサーバ１が行う処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態１のホールサーバ１において、制御部１０は、定期的に以下の処理（以下では定期処理という）を行う。従って、制御部１０は、所定の実行タイミングであるか否かを判断し（Ｓ１）、実行タイミングでないと判断した場合（Ｓ１：ＮＯ）、実行タイミングが到来するまで待機する。なお、実行タイミングは、ホールサーバ１が定期処理を１日に１回行う場合、遊技施設の営業終了後から次の日の営業開始前までの任意の時刻とすることができる。また、ホールサーバ１が定期処理を１日に所定回数行う場合、例えば営業時間を所定回数で分割した各時間帯が経過したタイミングを実行タイミングとすることができる。また、１人の遊技者が遊技機２の使用を終了したタイミングを実行タイミングとしてもよい。更に、遊技機２が動作中（遊技中）の場合、ホールサーバ１は所定時間毎（例えば、５分毎、１０分毎等）に定期処理を行ってもよく、この場合、所定時間が経過したタイミングを実行タイミングとしてもよい。
【００３０】
所定の実行タイミングであると判断した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、制御部１０は、記憶部１２に記憶してある遊技機情報テーブル１２ａから１つの遊技機２における出玉数を読み出す（Ｓ２）。ここで読み出す出玉数は、ホールサーバ１が定期処理を１日に１回行う場合、直近の１日（当日又は前日）の出玉数の合計値とすることができる。また、ホールサーバ１が定期処理を１日に所定回数行う場合、又は遊技者が遊技機２の使用を終了したタイミングで定期処理を行う場合、制御部１０は、当日において処理を行う時点までの出玉数の合計値を読み出してもよい。更に、遊技機２が動作中の場合、制御部１０は、遊技中の遊技者において処理を行う時点までの出玉数の合計値を読み出してもよい。
【００３１】
制御部１０は、所定の制御プログラムを実行し、ステップＳ２で読み出した出玉数をコード化して、例えばＱＲコード（登録商標）のようなコードを生成する（Ｓ３）。なお、コードを生成するための制御プログラムは、記憶部１２に記憶してあるものとする。また、生成されるコードは、ＱＲコード以外の２次元コードであってもよいし、バーコードのような１次元コードであってもよい。制御部１０は、ステップＳ２で読み出した出玉数に対応するモニタ装置４へ、生成したコードをＬＡＮ通信部１３を介して送信し、表示部４３に表示させる（Ｓ４）。制御部１０は、遊技機情報テーブル１２ａから全ての遊技機２における出玉数の読み出しを終了したか否かを判断する（Ｓ５）。終了していないと判断した場合（Ｓ５：ＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ２に処理を戻し、遊技機情報テーブル１２ａから、未処理の遊技機２における出玉数を読み出し（Ｓ２）、ステップＳ３，Ｓ４の処理を繰り返す。全ての遊技機２における出玉数の読み出しを終了したと判断した場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、制御部１０は処理を終了する。
【００３２】
上述した処理により、各遊技機２における所定期間の出玉数（例えば、１日の合計値、１日において処理の実行時点までの合計値、遊技中の遊技者において処理の実行時点までの合計値等）に応じたコードが、各遊技機２に対応するモニタ装置４の表示部４３に表示される。図５に示す処理では、ホールサーバ１は、遊技機２における出玉数をコード化したコードをモニタ装置４に表示する構成であるが、この構成に限らない。例えば、各遊技機２における大当たり数、小当たり数、大当たり数及び小当たり数の合計数等をコード化したコードをモニタ装置４に表示するようにホールサーバ１を構成してもよい。
【００３３】
次に、携帯通信機５を所持するユーザ（遊技者）が、各遊技機２の出玉の状態を知りたい場合に、携帯通信機５が行う処理について説明する。図６は、携帯通信機５が行う処理の手順を示すフローチャートである。携帯通信機５を所持する遊技者は、各遊技機２の出玉の状態を知りたい場合、タッチパネル５３に対して所定操作を行うことにより、遊技アプリ５２ａの実行を指示する。制御部５０は、遊技者による指示（操作）に従って、遊技アプリ５２ａをＲＡＭ５１に読み出して起動（実行）する。
【００３４】
遊技アプリ５２ａを実行した場合、制御部５０は、モニタ装置４の表示部４３に表示されたコード（例えばＱＲコード）の読み取りを指示する通知画面をタッチパネル５３（表示部５３ｂ）に表示する（Ｓ１１）。また制御部５０は、カメラ５５を起動し（Ｓ１２）、カメラ５５にて取得された映像データ（動画データ）のタッチパネル５３（表示部５３ｂ）での表示を開始する。図７は、通知画面の構成例を示す模式図であり、図７には、ＱＲコードの読み取りを指示する通知画面（ＱＲコード読み取り画面）を示している。図７Ａに示す例では、読み取り対象のＱＲコードの撮影範囲を破線で示しており、携帯通信機５のユーザは、各遊技機２に対応するモニタ装置４に表示されているＱＲコードが破線内に収まるようにＱＲコードに対してカメラ５５のレンズを対向させる。なお、図７Ａには、通知画面の初期状態を示し、図７Ｂには、モニタ装置４に表示されているＱＲコードが破線内に収まっている状態を示す。
【００３５】
制御部５０は、カメラ５５によって取得された映像データに含まれるＱＲコードに対するデコード処理を行い、デコードできたか否かを判断する（Ｓ１３）。デコードできないと判断した場合（Ｓ１３：ＮＯ）、制御部５０はデコードできるまでデコード処理を継続する。デコードできたと判断した場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、制御部５０は、デコードした結果の出玉数を取得する（Ｓ１４）。制御部５０は、取得した出玉数に応じた演出映像を特定する（Ｓ１５）。図８は、演出映像の例を示す模式図であり、図８には、炎（オーラ）の映像を示している。演出映像のデータ（演出映像データ）は、遊技アプリ５２ａに組み込まれて記憶部５２に記憶されている。また、記憶部５２に記憶してある任意の映像データに基づく映像を、携帯通信機５に対するユーザの操作に従って演出映像として設定できるように遊技アプリ５２ａを構成してもよい。
【００３６】
本実施形態では、携帯通信機５（制御部５０）は、出玉数に応じた色の炎の映像を演出映像に特定する。例えば制御部５０は、出玉数を５段階に分割し、出玉数が第１閾値未満である場合、白の演出映像（炎の映像）を特定し、出玉数が第１閾値以上第２閾値（第１閾値＜第２閾値）未満である場合、黒の演出映像を特定する。また制御部５０は、出玉数が第２閾値以上第３閾値（第２閾値＜第３閾値）未満である場合、緑の演出映像を特定し、出玉数が第３閾値以上第４閾値（第３閾値＜第４閾値）未満である場合、赤の演出映像を特定する。更に制御部５０は、出玉数が第４閾値以上である場合、レインボーカラー（虹色）の演出映像を特定する。なお、出玉数を分割する数は５段階に限らず、各段階の色はこれらの色に限らない。また、各段階を区分する各閾値は、モニタ装置４に表示されるコードの更新頻度、即ち、ホールサーバ１による定期処理の実行頻度に応じた値とすることができる。従って、ホールサーバ１が定期処理を１日に１回行う場合、１日に所定回数行う場合、遊技者が遊技機２の使用を終了したタイミングで行う場合、遊技機２の動作中（遊技中）に所定時間毎に行う場合等の各状況に応じた閾値が用いられる。また、各色の演出映像データは、記憶部５２にそれぞれ記憶してあってもよく、白の演出映像データを記憶部５２に記憶しておき、制御部５０が白の演出映像データに各色を付ける処理を行うことにより出玉数に応じた色の演出映像データを生成する構成でもよい。
【００３７】
次に制御部５０は、演出映像を付加する対象物の映像の取得を指示する通知画面をタッチパネル５３に表示する（Ｓ１６）。図９は、通知画面の構成例を示す模式図である。図９Ａには、通知画面（対象物読み取り画面）の初期状態を示しており、遊技機２を使用する遊技者が座る椅子の撮影を指示するメッセージが表示してある。携帯通信機５のユーザ（遊技者）は、ＱＲコードを読み取った遊技機２の椅子を撮影する。具体的には、ユーザは、ステップＳ１３で読み取ったＱＲコードを表示するモニタ装置４に対応する遊技機２の椅子に対してカメラ５５のレンズを対向させる。なお、ＱＲコードを読み取った遊技機２が使用中でない場合、誰も座っていない椅子が撮影され、使用中である場合、遊技者が座っている椅子が撮影される。図９Ｂには、誰も座っていない椅子が撮影されている状態を示す。なお、カメラ５５は、ステップＳ１２で起動したままの状態であり、カメラ５５にて取得される映像データ（ここでは椅子の映像）がタッチパネル５３（表示部５３ｂ）で表示される。
【００３８】
制御部５０は、カメラ５５によって取得された映像データに対して解析処理を行い、撮影映像に所定の対象物（ここでは遊技機２の椅子）が含まれているか否かを判断する（Ｓ１７）。なお、制御部５０は、予め記憶部５２に記憶してある所定の対象物の画像データを用い、この画像データが、撮影した映像データに含まれるか否かを判断する。このとき、所定の対象物の画像データは、遊技アプリ５２ａに組み込まれて記憶部５２に記憶されている。また、記憶部５２に記憶してある任意の対象物の画像データを、所定の対象物の画像データに設定できるように遊技アプリ５２ａを構成してもよい。また、制御部５０は、撮影した映像データに基づいて、撮影映像中の対象物の輪郭を抽出し、抽出した輪郭に基づいて、所定の対象物が撮影映像に含まれるか否かを判断する構成でもよい。更に、所定の対象物は複数あってもよい。
【００３９】
所定の対象物が含まれていると判断した場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、制御部５０は、タッチパネル５３に表示中の撮影映像に含まれる対象物（ここでは椅子）に対して、ステップＳ１５で特定した演出映像を重ねて表示する（Ｓ１８）。図９Ｃには、所定の対象物である椅子に演出映像（炎の映像）が重ねて表示されている状態を示す。これにより、携帯通信機５は、所定の対象物を撮影した映像に、各遊技機２における出玉数に応じた色の演出映像を重ねて表示させることができる。撮影映像に所定の対象物が含まれていないと判断した場合（Ｓ１７：ＮＯ）、制御部５０は、ステップＳ１８の処理をスキップする。制御部５０は、タッチパネル５３に対するユーザの操作によって、遊技アプリ５２ａに基づく動作の終了を指示されたか否かを判断する（Ｓ１９）。動作終了を指示されていないと判断した場合（Ｓ１９：ＮＯ）、制御部５０は、ステップＳ１７に処理を戻し、タッチパネル５３に表示中の撮影映像に含まれる所定の対象物に対して演出映像を付加する処理を繰り返す。動作終了を指示されたと判断した場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、制御部５０は、遊技アプリ５２ａに基づく動作を終了する。
【００４０】
上述した処理により、各遊技機２における出玉数に応じた演出映像（仮想映像）が所定の対象物（ここでは椅子）と関係付けられて携帯通信機５に表示される。よって、携帯通信機５のユーザは、各遊技機２における出玉の状態を、演出映像の色にて把握できる。なお、ここでの出玉の状態は、ホールサーバ１が定期処理を行う頻度に応じて異なる。例えば、ホールサーバ１が定期処理を１日に１回行う場合、直近の１日（前日）の出玉の状態である。また、ホールサーバ１が定期処理を１日に所定回数行う場合、又は遊技者が遊技機２の使用を終了したタイミングで定期処理を行う場合、当日において処理を行う時点までの出玉の状態である。更に、遊技機２が動作中の場合、遊技中の遊技者において処理を行う時点までの出玉の状態である。いずれの出玉数を用いるかは、遊技システムにおいて予め設定されており、また、遊技システムの管理者によって変更できる構成でもよい。更に、携帯通信機５は、例えば出玉数が所定数（例えば第１閾値）未満である場合には演出映像を表示しない構成としてもよい。
【００４１】
演出映像を付加する対象物は、遊技機２の椅子に限らない。図１０は、通知画面（対象物読み取り画面）の変形例を示す模式図である。図１０Ａには、遊技者が座っている椅子が、所定の対象物として撮影されている状態を示し、図１０Ｂには、図１０Ａに示す椅子の映像に演出映像が重ねて表示されている状態を示す。図１０Ｂに示すように、遊技中の遊技者が座っている椅子に演出映像が付加されて表示される場合、この遊技者の遊技状態を演出映像の色にて表現できる。また、図１０Ｃには、遊技機２が所定の対象物として撮影されている状態を示し、図１０Ｄには、図１０Ｃに示す遊技機２の映像に演出映像が重ねて表示されている状態を示す。なお、演出映像を付加する対象物は、これらに限らず、サンド装置３及びモニタ装置４等の遊技機２の周辺器具であってもよい。また、例えば遊技機２の操作ハンドル２４ａを所定の対象物とした場合、操作ハンドル２４ａから炎が上がっている映像が携帯通信機５に表示される。なお、ホールサーバ１が、各遊技機２における出玉数ではなく、大当たり数、小当たり数、これらの合計数等をコード化したコードをモニタ装置４に表示する構成の場合、携帯通信機５では、各遊技機２における大当たり数、小当たり数、これらの合計数に応じた演出映像が表示される。この場合、携帯通信機５のユーザは、各遊技機２における大当たり又は小当たりの発生状態を演出映像の色にて把握できる。本実施形態では、カメラ５５にて撮影した対象物（遊技機２の椅子、遊技機２、遊技機２の操作ハンドル２４ａ等）の映像に炎の映像を付加して携帯通信機５に表示されるので、エンターテインメント性が向上し、遊技施設における楽しみ、遊びを拡張できる。
【００４２】
本実施形態では、制御部５０が、出玉数、大当たり数といった遊技情報を記号以外の態様（それを見た遊技者にとって一見して遊技情報とは思えないような態様）に変換して生成された仮想映像を、カメラ５５にて撮影された画像に組み込み、且つ該画像中の所定の対象物（実体物）に纏わせるようにして表示部５３に表示させている。即ち、カメラ５５にて撮影された実体物に、元の遊技情報から別の表現に変換したもの（仮想映像）を重畳して表示部５３ｂに表示させている。従って、携帯通信機５のユーザは、タッチパネル５３を介して実体物を見つつも、遊技に関する所定の情報を知覚することができる。なお、本明細書において、「記号」は、数値、文字、符号、及びそれらを混在させたものを含む。
【００４３】
本実施形態では、ホールサーバ１は、各遊技機２の出玉数等をコード化したコードをモニタ装置４に表示させる構成であるが、このような構成に限らない。例えば、サンド装置３に表示部が設けてある場合、ホールサーバ１は、サンド装置３の表示部にコードを表示させる構成でもよく、椅子の背もたれ等に表示部が設けてある場合、ホールサーバ１は、椅子の表示部にコードを表示させる構成でもよい。また、隣り合う遊技機２間に設けられた分煙ボードの一部又は全部が表示部で構成されている場合、ホールサーバ１は、分煙ボードの表示部にコードを表示させる構成でもよい。また、ホールサーバ１が各遊技機２の出玉数等をコード化した各コードを用紙に印刷し、コードが印刷された用紙を遊技機２、遊技機２の椅子、サンド装置３、モニタ装置４のいずれかの適宜箇所に貼付する構成でもよい。更に、コードが印刷された用紙に細い棒を取り付けて旗を生成し、この旗を、遊技機２、遊技機２の椅子、サンド装置３、モニタ装置４のいずれかに設けられた旗受けに設置する構成でもよい。上述したような各部にコードが表示又は貼付される構成であっても、携帯通信機５は、それぞれのコードをカメラ５５にて撮影して読み取ることにより、各遊技機２における出玉数等を取得できる。
【００４４】
更に、ホールサーバ１は、複数のコードをまとめて１つの表示装置に表示する構成でもよい。図１１は、コードの表示例を示す模式図である。図１１Ａには、遊技施設内における各機器２，３，４の設置例を示しており、各機器２，３，４を上（天井側）から見た状態を示している。図１１Ａに示す例では、遊技機２、サンド装置３及びモニタ装置４をそれぞれ含む５セットが直線状に２組並設してあり、各組の機器が背面側で対向配置してあり、１０セットで１つの島が構成されている。また各遊技機２の正面側にはそれぞれ椅子Ｃが設けてある。遊技施設には、このような島が複数設けられており、各島には表示装置６がそれぞれ設けてある。また、図１１Ａに示す島では、左側に設置された各遊技機２に上から順に１１〜１５の台番号が割り当てられており、右側に設置された各遊技機２に下から順に１６〜２０の台番号が割り当てられている。
【００４５】
表示装置６は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、例えばＬＡＮに接続され、ホールサーバ１からの指示に従って各種の情報を表示する。このような構成において、ホールサーバ１は、各島を構成する各遊技機２における出玉数等をコード化した各コードを、各島に設けられた表示装置６に表示してもよい。具体的には、ホールサーバ１は、図１１Ｂに示すように各コードを表示装置６に表示してもよい。図１１Ｂに示す例では、島に含まれる各遊技機２の台番号と、各遊技機２のコードとが対応付けて表示されている。このような構成においても、携帯通信機５は、各島に設置された表示装置６に表示されたコードをカメラ５５にて撮影して読み取ることにより、各遊技機２における出玉数等を取得できる。
【００４６】
（実施形態２）
上述した実施形態１の遊技システムでは、ホールサーバ１は、各遊技機２における出玉数（又は大当たり数、小当たり数等）をコード化したコードをモニタ装置４に表示し、携帯通信機５は、表示されたコードを読み取ることにより、任意の遊技機２における出玉数を取得していた。これに対して、本実施形態２の遊技システムは、携帯通信機５が、任意の遊技機２における出玉数をネットワークＮ経由でホールサーバ１から受信する構成である。
【００４７】
以下に、本実施形態２の遊技システムにおいて、携帯通信機５を所持するユーザ（遊技者）が、いずれかの遊技機２の出玉の状態を知りたい場合に携帯通信機５及びホールサーバ１が行う処理について説明する。図１２は、携帯通信機５及びホールサーバ１が行う処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態２の遊技システムにおいても、携帯通信機５を所持する遊技者は、各遊技機２の出玉の状態を知りたい場合、タッチパネル５３に対して所定操作を行うことにより、遊技アプリ５２ａの実行を指示する。遊技アプリ５２ａを実行した場合、制御部５０は、遊技機２を特定するための情報（遊技機情報）の入力を指示する通知画面をタッチパネル５３（表示部５３ｂ）に表示する（Ｓ３１）。
【００４８】
図１３は、通知画面の構成例を示す模式図であり、図１３には、各遊技機２に付与されている番号（台番号）の入力を指示する通知画面を示している。図１３に示す通知画面には、遊技機２の台番号を入力するための入力欄と、ＯＫボタン及びキャンセルボタンとが表示してある。各遊技機２に付与された台番号は、各遊技機２の筐体正面の上部、各遊技機２に対応するサンド装置３又はモニタ装置４の筐体正面等に表示（印字）してある。携帯通信機５のユーザは、タッチパネル５３を操作して出玉の状態を知りたい遊技機２の台番号を入力欄に入力した後、ＯＫボタンを操作する。ユーザがＯＫボタンを操作した場合、制御部５０は、入力欄に入力された遊技機情報（台番号）を取得する。これにより、携帯通信機５は、複数の遊技機２のうちの１つの遊技機２を特定できる。なお、遊技機２を特定するための情報は、台番号に限らない。
【００４９】
制御部５０は、遊技機情報を取得したか否かを判断しており（Ｓ３２）、取得していないと判断した場合（Ｓ３２：ＮＯ）、取得するまで待機する。なお、携帯通信機５のユーザがキャンセルボタンを操作した場合、制御部５０は処理を終了する。遊技機情報を取得したと判断した場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、制御部５０は、取得した遊技機情報に対応する遊技機２における出玉数を、ネットワークＮを介してホールサーバ１に要求する（Ｓ３３）。具体的には、制御部５０は、取得した遊技機情報に対応する遊技機２における出玉数の送信要求を、ネットワーク通信部５４にてネットワークＮを介してホールサーバ１へ送信する。
【００５０】
ホールサーバ１の制御部１０は、携帯通信機５からの送信要求をネットワーク通信部１４にて受信する。そして制御部１０は、受信した送信要求に従って、要求された遊技機２における出玉数を遊技機情報テーブル１２ａから読み出し、要求元の携帯通信機５へ送信（返信）する（Ｓ３４）。なお、遊技機情報テーブル１２ａに格納される遊技機ＩＤに各遊技機２の台番号が用いられている場合、制御部１０は、携帯通信機５から受信した台番号（遊技機ＩＤ）に対応する出玉数を読み出せばよい。また、遊技機ＩＤが各遊技機２の台番号ではない場合、ホールサーバ１は、各遊技機２の遊技機ＩＤと台番号とを対応付けるテーブルを有している。従って、制御部１０は、このテーブルに基づいて、携帯通信機５から受信した台番号に対応する遊技機ＩＤを特定し、特定した遊技機ＩＤに対応する出玉数を遊技機情報テーブル１２ａから読み出すことができる。制御部５０は、ホールサーバ１から送信された出玉数をネットワーク通信部５４にて受信する。これにより、携帯通信機５は、ユーザが所望する遊技機２における出玉数を取得することができる。その後、制御部５０は、上述した実施形態１の携帯通信機５と同様に、図６中のステップＳ１５〜Ｓ１９の処理と同一のステップＳ３５〜Ｓ３９の処理を行う。上述した処理により、本実施形態においても、それぞれの遊技機２における出玉数に応じた演出映像が携帯通信機５に表示され、携帯通信機５のユーザは、各遊技機２における出玉の状態を演出映像の色にて把握できる。
【００５１】
本実施形態において、図１２に示した処理では、携帯通信機５のユーザが、図１３に示す通知画面の入力欄に遊技機情報（遊技機２の台番号）を入力することにより、携帯通信機５は、任意の遊技機２の情報を取得する。この構成のほかに、各遊技機２の情報（遊技機情報）を記憶した記憶部を有する無線通信機を遊技機２、サンド装置３又はモニタ装置４に設け、携帯通信機５が、無線通信にて無線通信機から遊技機２の情報を受信するようにしてもよい。この場合、無線通信機及び携帯通信機５は、電波又は電磁界を利用したＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）、赤外線を利用したＩｒＤＡ（Infrared Data Association）等の無線通信を行うように構成してもよい。また、ホールサーバ１は、遊技機情報テーブル１２ａにて各機器２，３，４の対応関係を把握しているので、無線通信機に記憶される情報は、遊技機２の情報に限らず、サンド装置３の情報（サンドＩＤ）又はモニタ装置４の情報（モニタＩＤ）でもよい。
【００５２】
（実施形態３）
本実施形態３の遊技システムは、ホールサーバ１が、各遊技機２における出玉数（又は大当たり数、小当たり数等）を複数の段階に区分し、区分された段階を示す情報（段階の値）をコード化したコードをモニタ装置４に表示する構成である。従って、本実施形態３では、携帯通信機５は、表示されたコードを読み取ることにより、任意の遊技機２における出玉数が区分された段階の値を取得する。
【００５３】
以下に、本実施形態３のホールサーバ１が行う処理について説明する。図１４は、実施形態３のホールサーバ１が行う処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態３の遊技システムにおいて、制御部１０は、図５中のステップＳ１，Ｓ２と同様の処理を行う。次に、制御部１０は、遊技機情報テーブル１２ａから読み出した１つの遊技機２における出玉数を、複数段階（例えば５段階）のいずれかに区分する（Ｓ５１）。例えば制御部１０は、出玉数が第１閾値未満である場合、第１段階に区分し、出玉数が第１閾値以上第２閾値（第１閾値＜第２閾値）未満である場合、第２段階に区分する。また制御部１０は、出玉数が第２閾値以上第３閾値（第２閾値＜第３閾値）未満である場合、第３段階に区分し、出玉数が第３閾値以上第４閾値（第３閾値＜第４閾値）未満である場合、第４段階に区分し、出玉数が第４閾値以上である場合、第５段階に区分する。なお、出玉数を分割する数は５段階に限らず、各段階を区分する各閾値は、モニタ装置４に表示されるコードの更新頻度、即ち、ホールサーバ１による定期処理の実行頻度に応じた値とすることができる。
【００５４】
そして、制御部１０は、図５中のステップＳ３と同様の処理を行い、ステップＳ５１で区分した段階の値（第１段階〜第５段階のいずれか）をコード化してコードを生成する（Ｓ５２）。その後、制御部１０は、図５中のステップＳ４，Ｓ５と同様の処理を行う。これにより、本実施形態では、各遊技機２における所定期間の出玉数に応じたコード、具体的には、出玉数が区分された段階の値に応じたコードが、各遊技機２に対応するモニタ装置４の表示部４３に表示される。本実施形態においても、ホールサーバ１は、各遊技機２における出玉数の代わりに、各遊技機２における大当たり数、小当たり数、大当たり数及び小当たり数の合計数等を用いてもよい。この場合、ホールサーバ１は、各数値を複数段階に区分した後、各段階の値をコード化したコードをモニタ装置４に表示するように構成される。
【００５５】
次に、携帯通信機５を所持するユーザ（遊技者）が、いずれかの遊技機２の出玉の状態を知りたい場合に携帯通信機５が行う処理について説明する。図１５は、実施形態３の携帯通信機５が行う処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態３の携帯通信機５においても、遊技アプリ５２ａを実行した場合、制御部５０は、図６中のステップＳ１１〜Ｓ１３と同様の処理を行う。制御部５０は、カメラ５５によって取得する映像データに含まれるＱＲコードをデコードできたと判断した場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、デコードした結果の値、具体的には、遊技機２における出玉数を区分した段階の値（第１段階〜第５段階のいずれか）を取得する（Ｓ５３）。そして、制御部５０は、取得した段階の値に応じた演出映像を特定する（Ｓ５４）。ここでは、制御部５０は、例えば、第１段階に応じた演出映像として白の演出映像（炎の映像）を特定し、第２段階に応じた演出映像として黒の演出映像を特定し、第３段階に応じた演出映像として緑の演出映像を特定する。また制御部５０は、第４段階に応じた演出映像として赤の演出映像を特定し、第５段階に応じた演出映像としてレインボーカラー（虹色）の演出映像を特定する。なお、各段階に応じた色はこれらの色に限らない。
【００５６】
その後、制御部５０は、図６中のステップＳ１６〜Ｓ１９と同様の処理を行う。これにより、本実施形態においても、各遊技機２における出玉数に応じた演出映像が携帯通信機５に表示される。よって、携帯通信機５のユーザは、各遊技機２における出玉の状態を演出映像の色にて把握できる。本実施形態では、ホールサーバ１が、各遊技機２における出玉数を複数段階に区分するので、区分すべき段階の数及び各段階を区分する閾値をホールサーバ１側で変更可能である。よって、ホールサーバ１を管理する各遊技施設において、各遊技機２における出玉数の実績に基づいて各値を設定できるので、各遊技施設に適した処理が可能となる。
【００５７】
本実施形態３の遊技システムの構成は、上述した実施形態２の遊技システムにも適用できる。本実施形態３の遊技システムの構成を実施形態２の遊技システムに適用した場合、ホールサーバ１の制御部１０は、図１２中のステップＳ３４で、携帯通信機５から受信した送信要求に従って、要求された遊技機２における出玉数を遊技機情報テーブル１２ａから読み出す。そして制御部１０は、読み出した出玉数を複数段階（例えば５段階）のいずれかに区分し、区分した段階の値（第１段階〜第５段階のいずれか）を要求元の携帯通信機５へ送信（返信）する。また、携帯通信機５の制御部５０は、図１２中のステップＳ３５で、ホールサーバ１から受信した段階の値に応じた演出映像を特定する。
【００５８】
（実施形態４）
上述した実施形態１〜３の遊技システムは、各遊技機２における出玉数に応じた演出映像が携帯通信機５に表示される構成であった。これに対して、本実施形態４の遊技システムは、各遊技機２における出玉数だけでなく、各遊技機２に対して設定された設定情報も加味した演出映像が携帯通信機５に表示される構成である。
【００５９】
本実施形態４の遊技システムでは、ホールサーバ１は、遊技機情報テーブル１２ａのほかに設定テーブル１２ｂを記憶部１２に記憶している。図１６は、設定テーブル１２ｂの格納内容を示す模式図である。設定テーブル１２ｂには、各遊技機２の遊技機ＩＤに対応付けて、各遊技機２に対して設定された設定情報が記憶される。遊技機ＩＤの欄には、遊技機情報テーブル１２ａに記憶される遊技機ＩＤと同様の情報が格納される。設定情報の欄には、遊技施設の関係者が各遊技機２に対して設定した設定情報（あるいは、設定を示唆する情報）が格納される。設定情報としては、例えば遊技機２がパチンコ機である場合、各遊技機２の所定期間における差玉数又は出玉率等を用いることができる。差玉数は、各遊技機２において、所定期間に発射された遊技媒体の数から、払い出された（排出された）遊技媒体の数を差し引いた数である。出玉率は、各遊技機２において、所定期間に発射された遊技媒体の数に対して、払い出された遊技媒体の数の割合である。なお、例えば、１日（例えば前日）における差玉数又は出玉率、１日（例えば当日）において定期処理の実行時点までの差玉数又は出玉率を設定情報に用いてもよい。また、遊技機２の機種毎又は複数の遊技機２で構成される島毎に所定期間における差玉数又は出玉率の平均値を算出し、差玉数又は出玉率の平均値を設定情報に用いてもよい。更に、遊技盤２ａに設けられた釘に対する調整状態等を示す情報を設定情報に用いてもよい。
【００６０】
また、遊技機２がスロット機である場合、各遊技機２に対して設定可能である当たりの発生確率を示す情報を設定情報に用いることができる。例えば、当たりの発生確率を複数段階（例えば６段階）で設定可能である遊技機２において、各遊技機２に設定された第１段階から第６段階のいずれかを示す情報（第１段階、第２段階等）を設定情報に用いてもよい。また、各遊技機２に対して設定された段階が前日から変更されたことを示す情報、変更されていないことを示す情報等を設定情報に用いてもよい。更に、スロット機である遊技機２においても、各遊技機２の所定期間における差玉数又は出玉率、遊技機２の機種毎又は島毎の所定期間における差玉数又は出玉率の平均値等を設定情報に用いてもよい。上述したような遊技機２の設定情報を変更した者（遊技施設の関係者）は、設定テーブル１２ｂに記憶してある設定情報も変更しておく。よって、設定情報の欄の内容は、遊技施設の関係者によって変更指示された場合に、制御部１０によって適宜変更される。
【００６１】
以下に、本実施形態４のホールサーバ１が行う処理について説明する。図１７は、実施形態４のホールサーバ１が行う処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態４の遊技システムにおいて、制御部１０は、図５中のステップＳ１，Ｓ２と同様の処理を行う。次に、制御部１０は、ステップＳ２で遊技機情報テーブル１２ａから出玉数を読み出した遊技機２に対する設定情報を設定テーブル１２ｂから読み出す（Ｓ６１）。そして、制御部１０は、図５中のステップＳ３と同様の処理を行い、ステップＳ２で読み出した出玉数及びステップＳ６１で読み出した設定情報をコード化して１つのコードを生成する（Ｓ６２）。その後、制御部１０は、図５中のステップＳ４，Ｓ５と同様の処理を行う。即ち、制御部１０は、生成したコードをＬＡＮ通信部１３を介して、対応するモニタ装置４へ送信し、モニタ装置４の表示部４３に表示させる。これにより、本実施形態では、各遊技機２における所定期間の出玉数及び各遊技機２に対して設定してある設定情報に応じたコードが、各遊技機２に対応するモニタ装置４の表示部４３に表示される。本実施形態においても、ホールサーバ１は、各遊技機２における出玉数の代わりに、各遊技機２における大当たり数、小当たり数、大当たり数及び小当たり数の合計数等を用いてもよい。
【００６２】
次に、携帯通信機５を所持するユーザ（遊技者）が、いずれかの遊技機２の出玉の状態を知りたい場合に携帯通信機５が行う処理について説明する。図１８は、実施形態４の携帯通信機５が行う処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態４の携帯通信機５においても、遊技アプリ５２ａを実行した場合、制御部５０は、図６中のステップＳ１１〜Ｓ１３と同様の処理を行う。制御部５０は、カメラ５５によって取得する映像データに含まれるＱＲコードをデコードできたと判断した場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、デコードした結果として出玉数及び設定情報を取得する（Ｓ６３）。そして、制御部５０は、取得した出玉数及び設定情報に応じた演出映像を特定する（Ｓ６４）。
【００６３】
図１９は、実施形態４の演出映像の例を示す模式図である。本実施形態４では、制御部５０は、出玉数に応じた色と、設定情報に応じた色とを特定し、出玉数に応じた色の炎の縁が設定情報に応じた色を有する映像を演出映像に特定する。例えば、出玉数が第１閾値未満であり、設定情報が第１設定（例えば、スロット機における第１段階）である場合、制御部５０は、白色（出玉数に応じた色）の炎の縁が青色（設定情報に応じた色）である演出映像を特定する。また、出玉数が第１閾値未満であり、設定情報である差玉数が所定閾値以上である場合、制御部５０は、白色（出玉数に応じた色）の炎の縁が赤色（設定情報に応じた色）である演出映像を特定する。即ち、制御部５０は、出玉数に応じた色の内炎と、設定情報に応じた色の外炎とを有する炎の演出映像を特定する。従って、演出映像は、図１９に示すように、ハッチングを付した炎の箇所と、太線で示した炎の縁とが異なる色を有する。このように異なる色を用いることにより、各遊技機２における出玉数だけでなく、各遊技機２における設定情報の通知も可能となる。なお、各色の炎の映像データ及び各色の炎の縁の映像データを記憶部５２に記憶しておき、制御部５０がそれぞれの色の映像データを記憶部５２から読み出して合成することにより、出玉数及び設定情報に応じた演出映像データを生成する構成でもよい。また、制御部５０が、出玉数に応じた色の炎の映像データに対して、炎の縁の部分に設定情報に応じた色を付ける処理を行うことにより、出玉数及び設定情報に応じた演出映像データを生成する構成でもよい。
【００６４】
その後、制御部５０は、図６中のステップＳ１６〜Ｓ１９と同様の処理を行う。これにより、本実施形態では、各遊技機２における出玉数及び各遊技機２における設定情報に応じた演出映像が携帯通信機５に表示される。即ち、遊技施設側で遊技機２に対して設定された設定情報のように、遊技施設が遊技者に伝えたい情報が、携帯通信機５に表示される演出映像の少なくとも一部にて表現される。よって、携帯通信機５のユーザは、各遊技機２における出玉の状態及び設定情報を演出映像の色にて把握できる。設定情報が差玉数又は出玉率である場合、携帯通信機５のユーザは、各遊技機２における差玉数又は出玉率を把握できる。
【００６５】
本実施形態４の遊技システムの構成は、上述した実施形態２の遊技システムにも適用できる。本実施形態４の遊技システムの構成を実施形態２の遊技システムに適用した場合、ホールサーバ１の制御部１０は、図１２中のステップＳ３４で、携帯通信機５から受信した送信要求に従って、要求された遊技機２における出玉数を遊技機情報テーブル１２ａから読み出し、設定情報を設定テーブル１２ｂから読み出す。そして制御部１０は、読み出した出玉数及び設定情報をネットワーク通信部１４から要求元の携帯通信機５へ送信（返信）する。また、携帯通信機５の制御部５０は、図１２中のステップＳ３５で、ホールサーバ１から受信した出玉数及び設定情報に応じた演出映像を特定する。
【００６６】
本実施形態では、各遊技機２における出玉数を炎の色で表現し、各遊技機２における設定情報を炎の縁の色で表現した演出映像が携帯通信機５に表示される構成である。このほかに、例えば、演出映像において、各遊技機２における設定情報が炎の色で表現され、各遊技機２における出玉数が炎の縁の色で表現されてもよい。また、演出映像において、各遊技機２における出玉数が炎の色で表現され、各遊技機２における設定情報が炎の大きさで表現されてもよく、この場合、各遊技機２における設定情報を演出映像における炎の大きさで携帯通信機５のユーザに通知できる。また、演出映像において、各遊技機２における出玉数が炎の大きさで表現され、各遊技機２における設定情報が炎の色で表現されてもよい。また、携帯通信機５のタッチパネル５３において、出玉数に応じた炎の映像とは異なる箇所に、設定情報に応じた映像が表示される構成でもよい。このように、本実施形態では、カメラ５５にて撮影された対象物（実体物）に重畳して表示する仮想映像に、第１の遊技情報（上述したような出玉数等）に関する第１の態様と、該第１の遊技情報とは異なる第２の遊技情報（設定情報等）に関する第２の態様（第１の態様とは異なる態様）とを含ませている。よって、タッチパネル５３にて所定の実体物を見ている携帯通信機５のユーザが、該実体物に纏われている仮想映像から複数の情報を得ることができる。
【００６７】
本実施形態では、各遊技機２における出玉数だけでなく、各遊技機２に対する設定情報を、携帯通信機５に表示された演出映像にて通知（公開）できる。なお、設定情報は、全ての遊技機２について公開する必要はなく、遊技機２毎に設定情報を公開するか否かを切り替えてもよい。この場合、ホールサーバ１は、設定情報を公開しない遊技機２については、遊技機２における出玉数のみをコード化したコードをモニタ装置４に表示し、設定情報を公開する遊技機２については、出玉数及び設定情報をコード化したコードをモニタ装置４に表示する。これにより、携帯通信機５では、設定情報が公開されない遊技機２については、出玉数のみに応じた演出映像が表示され、設定情報が公開される遊技機２については、出玉数及び設定情報に応じた演出映像が表示される。また、設定情報毎に公開するか否かが切り替えられる構成でもよい。この場合、ホールサーバ１は、公開すべき設定情報が設定してある遊技機２については、出玉数及び設定情報をコード化したコードをモニタ装置４に表示し、それ以外の遊技機２については、出玉数のみをコード化したコードをモニタ装置４に表示する。更に、遊技施設の営業時間内における所定時刻又は所定時間帯等に応じて、設定情報を公開する遊技機２を異ならせてもよいし、公開すべき設定情報を異ならせてもよい。
【００６８】
本実施形態では、ホールサーバ１は、遊技機２における出玉数に応じた色と、設定情報に応じた色とを特定し、それぞれ特定した色の情報をコード化してモニタ装置４に表示させる構成でもよい。また、上述の実施形態２は、ホールサーバ１が遊技機２における出玉数をネットワークＮを介して携帯通信機５へ送信する構成である。このほかに、ホールサーバ１は、遊技機２における出玉数に応じた色を特定し、特定した色をネットワークＮを介して携帯通信機５へ送信する構成でもよい。
【００６９】
（実施形態５）
本実施形態５の遊技システムは、携帯通信機５が、遊技中の遊技者の近傍に積み上げられた遊技媒体（パチンコ玉）の収納箱（所謂ドル箱）をカメラ５５で撮影して得られた映像データを解析することにより、遊技中の遊技者における出玉情報（出玉数）を取得する構成である。図２０は、収納箱の説明図である。収納箱１００は浅皿形状を有し、開口端の対向する２短辺からそれぞれ外向きに取っ手１０１が設けてある。図２０には、遊技媒体であるパチンコ玉がそれぞれ収納された収納箱１００が４つ積み重ねて載置されている状態を示している。本実施形態５では、携帯通信機５は、遊技中の遊技者の近傍に積まれた収納箱１００の映像データをカメラ５５にて取得して解析することにより、積み重ねられた収納箱１００の数を取得し、収納箱１００の数にて遊技者の出玉の状態を把握する。更に、本実施形態５では、遊技者の出玉の状態に応じた演出映像を携帯通信機５に表示させることにより、携帯通信機５のユーザ（遊技者以外の人）も遊技者と共に大当たり等を楽しむことができる。
【００７０】
以下に、本実施形態５の遊技システムにおいて、携帯通信機５が行う処理について説明する。図２１は、実施形態５の携帯通信機５が行う処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態５の遊技システムにおいて、遊技アプリ５２ａを実行した場合、制御部５０は、収納箱１００の読み取りを指示する通知画面をタッチパネル５３（表示部５３ｂ）に表示する（Ｓ７１）。また制御部５０は、カメラ５５を起動し（Ｓ７２）、カメラ５５にて取得する映像データ（動画データ）のタッチパネル５３（表示部５３ｂ）での表示を開始する。
【００７１】
図２２は、通知画面の構成例を示す模式図である。図２２Ａには、収納箱１００の読み取りを指示する通知画面の初期状態を示しており、いずれかの遊技者の近傍に積まれた収納箱１００の撮影を指示するメッセージが表示してある。携帯通信機５のユーザは、演出映像を表示したい収納箱１００に対してカメラ５５のレンズを対向させ、収納箱１００を撮影する。図２２Ｂには、収納箱１００が撮影されている状態を示す。なお、図２２Ｂに示す例では、収納箱１００を取っ手１０１が設けられていない側面側から撮影している。
【００７２】
制御部５０は、カメラ５５によって取得する映像データに対して解析処理を行い、撮影映像に収納箱１００が含まれているか否かを判断する（Ｓ７３）。なお、制御部５０は、予め記憶部５２に記憶してある収納箱１００の画像データを用い、この画像データが撮影した映像データに含まれるか否かを判断する。このとき、収納箱１００の画像データは、遊技アプリ５２ａに組み込まれて記憶部５２に記憶されていてもよいし、記憶部５２に記憶してある収納箱１００の画像データを解析処理に用いるように遊技アプリ５２ａを構成してもよい。また、各収納箱１００の側面に所定のマークを付けておき、制御部５０は、撮影映像にマークが有るか否かに基づいて、収納箱１００が撮影映像に含まれるか否かを判断する構成でもよい。
【００７３】
収納箱１００が含まれていないと判断した場合（Ｓ７３：ＮＯ）、制御部５０は、解析処理を継続する。なお、携帯通信機５のユーザがタッチパネル５３を介して動作終了を指示した場合、制御部５０は処理を終了する。収納箱１００が含まれていると判断した場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）、制御部５０は、撮影映像に含まれる収納箱１００の数を取得（特定）する（Ｓ７４）。制御部５０は、取得した箱数に応じた演出映像を特定する（Ｓ７５）。制御部５０は、例えば、１箱に応じた演出映像として白の演出映像（炎の映像）を特定し、２箱に応じた演出映像として黒の演出映像を特定し、３箱に応じた演出映像として緑の演出映像を特定する。また制御部５０は、４箱に応じた演出映像として赤の演出映像を特定し、５箱以上に応じた演出映像としてレインボーカラー（虹色）の演出映像を特定する。なお、各箱数に応じた色はこれらの色に限らない。その後、制御部５０は、図６中のステップＳ１６〜Ｓ１９と同様の処理を行う。これにより、本実施形態において、遊技中の遊技者における出玉数（収納箱１００の数）に応じた演出映像が携帯通信機５に表示される。よって、携帯通信機５のユーザは、各遊技者の出玉の状態を携帯通信機５に表示された演出映像にて楽しむことができる。
【００７４】
（実施形態６）
本実施形態６の遊技システムは、複数の遊技機２を撮影した映像に、各遊技機２における出玉数（又は大当たり数、小当たり数等）に応じた演出映像を重ねて携帯通信機５のタッチパネル５３に表示させる構成である。本実施形態６の遊技システムにおいて、ホールサーバ１は、図５に示す処理と同様の処理を行う。なお、本実施形態６では、図５中のステップＳ２で、制御部１０は、直線状に設置された複数の遊技機２における出玉数を遊技機情報テーブル１２ａから読み出す。図１１に示すように各遊技機２が設置してある場合、例えば、制御部１０は、台番号が１６〜２０の遊技機２における出玉数を読み出す。そして、図５中のステップＳ３で、制御部１０は、読み出した複数の出玉数をコード化して１つのコードを生成する。なお、このとき、制御部１０は、各出玉数を各遊技機２の台番号に対応付けた状態でコード化する。その後、図５中のステップＳ４で、制御部１０は、生成したコードを、図１１に示すように各島に設置してある表示装置６に表示させる。
【００７５】
本実施形態６の携帯通信機５は、上述したように複数の遊技機２における出玉数をまとめてコード化して得られたコードを読み取る。本実施形態６の携帯通信機５は、図６に示す処理と同様の処理を行う。なお、本実施形態６では、図６中のステップＳ１４で、制御部５０は、カメラ５５によって撮影した映像に含まれるコード（例えばＱＲコード）に対するデコード処理の結果として、複数の出玉数と、各出玉数に対応する遊技機２の台番号とを取得する。また、図６中のステップＳ１５で、制御部５０は、取得した複数の出玉数のそれぞれについて演出映像を特定する。また、図６中のステップＳ１７で、制御部５０は、カメラ５５によって撮影した映像に、演出映像を付加する対象物として複数（ここでは５個）の椅子が含まれているか否かを判断する。そして、図６中のステップＳ１８で、制御部５０は、タッチパネル５３に表示中の撮影映像に含まれる複数の椅子に対して、ステップＳ１５でそれぞれ特定した演出映像を付加して表示する。なお、制御部５０は、それぞれの演出映像に対応する遊技機２の台番号を把握している。また、携帯通信機５のユーザは、表示装置６の設置場所から所定の対象物（５つの椅子）を撮影することが予想されるので、撮影映像中の各椅子に対応する遊技機２の台番号を予想できる。従って、制御部５０は、撮影映像中の各椅子に対して、各椅子（各遊技機２）に対応する演出映像を付加することができる。
【００７６】
図２３は、演出映像の表示例を示す模式図である。図２３には、撮影映像中の各椅子に演出映像（炎の映像）が付加されている状態を示している。なお、図２３には、出玉数が少ない遊技機２、具体的には、出玉数が第１閾値（最小の閾値）未満である遊技機２の椅子には演出映像を付加しない構成の例を示しており、手前側から２番目及び４番目の遊技機２が出玉数の少ない遊技機２であることを示している。上述したように、本実施形態では、携帯通信機５にて撮影された映像中の各椅子に、それぞれ対応する遊技機２における出玉数に応じた色の演出映像を付加することができる。これにより、携帯通信機５のユーザは、複数の遊技機２のそれぞれにおける出玉の状態を１回の処理によって把握できる。なお、最小の閾値未満の出玉数である遊技機２に対して演出映像を付加しない構成することにより、複数の遊技機２（椅子）に演出映像を付加する構成であっても、表示すべき演出映像を見易く表示できる。
【００７７】
本実施形態６の遊技システムの構成は、上述の実施形態２の遊技システムにも適用できる。本実施形態６の遊技システムの構成を実施形態２の遊技システムに適用した場合、携帯通信機５の制御部５０は、図１２中のステップＳ３３で、ユーザからの指示に応じた複数の遊技機２における出玉数をホールサーバ１に要求する。また、ホールサーバ１の制御部１０は、図１２中のステップＳ３４で、携帯通信機５から受信した送信要求に従って、要求された複数の遊技機２における出玉数を遊技機情報テーブル１２ａから読み出す。そして制御部１０は、読み出した複数の出玉数を要求元の携帯通信機５へ送信（返信）する。また、携帯通信機５の制御部５０は、図１２中のステップＳ３５で、ホールサーバ１から受信した複数の出玉数のそれぞれに応じた演出映像を特定する。
【００７８】
上述した実施形態１〜６の遊技システムでは、各遊技機２における出玉数又は各遊技者における出玉数に応じた演出映像を携帯通信機５に表示させることができる。よって、携帯通信機５のユーザは、演出映像にて、各遊技機２における出玉の状況又は各遊技者における出玉の状況を把握でき、遊技施設側は、演出映像にて、携帯通信機５のユーザに出玉の状況をアピールできる。また遊技者は、自身の遊技結果（出玉数、大当たり数等）に応じた演出映像を自身の携帯通信機５に表示させることにより、遊技結果に対する満足感を得ることができると共に、他のユーザに遊技結果をアピールすることができる。また上述した実施形態４の遊技システムでは、遊技施設において各遊技機２に対して設定された設定情報に応じた演出映像を携帯通信機５に表示させることができる。よって、遊技施設側は、演出映像にて、各遊技機２における設定情報を携帯通信機５のユーザに通知できる。上述した実施形態１〜６において、各遊技施設に設けられる遊技システムに複数のホールサーバ１を設け、各実施形態で説明したホールサーバ１が行う処理を複数のホールサーバ１にて分散して行うように構成してもよい。
【００７９】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００８０】
１  ホールサーバ
４  モニタ装置
５  携帯通信機
１０  制御部
１２  記憶部
５０  制御部
１２ａ  遊技機情報テーブル
５２ａ  遊技アプリ
５３ｂ  表示部
【図１】
2016043047.tif 000003
【図２】
2016043047.tif 000004
【図３】
2016043047.tif 000005
【図４】
2016043047.tif 000006
【図５】
2016043047.tif 000007
【図６】
2016043047.tif 000008
【図７】
2016043047.tif 000009
【図８】
2016043047.tif 000010
【図９】
2016043047.tif 000011
【図１０】
2016043047.tif 000012
【図１１】
2016043047.tif 000013
【図１２】
2016043047.tif 000014
【図１３】
2016043047.tif 000015
【図１４】
2016043047.tif 000016
【図１５】
2016043047.tif 000017
【図１６】
2016043047.tif 000018
【図１７】
2016043047.tif 000019
【図１８】
2016043047.tif 000020
【図１９】
2016043047.tif 000021
【図２０】
2016043047.tif 000022
【図２１】
2016043047.tif 000023
【図２２】
2016043047.tif 000024
【図２３】
2016043047.tif 000025