(57)【要約】      （修正有）【課題】従来に比して一段とゲームの裾野を広げ、ゲームの利用を介して一段とネットワークの利用を促進する情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置によるプログラムの実行により、情報処理装置で実行される情報処理方法において、表示画面を分割してパズル部とシューティング部とを表示し、パズル部には、コマを配置する升目を複数表示し、シューティング部には、攻撃対象を表示してなる初期画面を表示する初期画面表示のステップと、初期画面の表示を順次更新する繰り返し処理のステップとを備える。繰り返し処理のステップは、ユーザによる操作に応動して、ユーザの選択したパズル部の升目にコマを配置するコマ配置のステップと、パズル部に配置されたコマの配置位置を判定してコマの表示を更新するコマ表示判定のステップと、コマの配置位置の判定結果に基づいて、シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替える攻撃のステップを備える。【選択図】図２
2016019555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置によるプログラムの実行により、前記情報処理装置で実行される情報処理方法において、
表示画面を分割してパズル部とシューティング部とを表示し、前記パズル部には、コマを配置する升目を複数表示し、前記シューティング部には、攻撃対象を表示してなる初期画面を表示する初期画面表示のステップと、
前記初期画面の表示を順次更新する繰り返し処理のステップとを備え、
前記繰り返し処理のステップは、
ユーザによる操作に応動して、ユーザの選択した前記パズル部の升目にコマを配置するコマ配置のステップと、
前記パズル部に配置されたコマの配置位置を判定してコマの表示を更新するコマ表示判定のステップと、
前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替える攻撃のステップとを備える
情報処理方法。
【請求項２】
前記繰り返し処理のステップにおける前記コマ配置のステップで順次配置する前記コマの種類を選択して表示するコマ表示のステップを備え、
前記コマ表示判定のステップは、
前記パズル部に同一種類のコマが連続して配置された場合に、当該連続して配置されたコマの一部又は全部の表示を終了することにより、前記パズル部に配置されたコマの配置位置を判定してコマの表示を更新する
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記攻撃のステップは、
前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象への攻撃の強度を設定し、該攻撃の強度による損害を累積し、累積値が攻撃対象に応じた一定値を超えると、当該攻撃対象の表示を終了することにより、前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替える
請求項１又は請求項２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
プログラムの実行により所望の処理手順を実行する情報処理装置において、
表示画面を分割してパズル部とシューティング部とを表示し、前記パズル部には、コマを配置する升目を複数表示し、前記シューティング部には、攻撃対象を表示する初期画面を表示し、
前記初期画面の表示を順次更新し、
前記初期画面の表示の更新は、
ユーザによる操作に応動して、ユーザの選択した前記パズル部の升目にコマを配置し、
前記パズル部に配置されたコマの配置位置を判定してコマの表示を更新し、
前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替える
情報処理装置。
【請求項５】
情報処理装置による実行により、前記情報処理装置に所定の処理手順を実行させる情報処理装置のプログラムにおいて、
前記処理手順が、
表示画面を分割してパズル部とシューティング部とを表示し、前記パズル部には、コマを配置する升目を複数表示し、前記シューティング部には、攻撃対象を表示してなる初期画面を表示する初期画面表示のステップと、
前記初期画面の表示を順次更新する繰り返し処理のステップとを備え、
前記繰り返し処理のステップは、
ユーザによる操作に応動して、ユーザの選択した前記パズル部の升目にコマを配置するコマ配置のステップと、
前記パズル部に配置されたコマの配置位置を判定してコマの表示を更新するコマ表示判定のステップと、
前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替える攻撃のステップとを備える
情報処理装置のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理装置のプログラムに関し、例えばネットにより配信してスマートフォンで利用するゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットより種々のゲームが配信されており、情報携帯端末であるスマートフォンによりこの種のゲームが気軽に利用されている。このようなネットによるゲームの配信では、例えばパズルゲーム、シューティングゲーム等、種類のゲームが用意されており、ユーザは好みのゲームを選択してダウンロードすることにより、携帯するスマートフォンで所望するゲームを気軽に楽しむことができる。
【０００３】
この種のゲームに関して、ユーザの興味を掻き立てる種々の工夫、ユーザの利便を図る種々の工夫が提案されており、例えば特許文献１には、ネットワークにより接続して複数のユーザが同時に楽しむシューティングゲーム（いわゆる対戦ゲームである）に関する工夫が提案されている。また特許文献２には、パズルゲームに関する工夫が提案されている。
【０００４】
ところでこの種のゲームに関して、一段と裾野を広げることができれば、ゲームの利用を介して一段とネットワークの利用を促進し、さらには情報処理装置の利用を促進することができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２２３３７１号公報
【特許文献２】特開２０１２−２０５６５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は以上の点を考慮してなされたもので、従来に比して一段とゲームの裾野を広げることができる情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理装置のプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明者らは、異なるカテゴリの組み合わせに係るゲームを提供する、との着想を見出し、本発明を完成するに至った。
【０００８】
（１）  情報処理装置によるプログラムの実行により、前記情報処理装置で実行される情報処理方法において、
表示画面を分割してパズル部とシューティング部とを表示し、前記パズル部には、コマを配置する升目を複数表示し、前記シューティング部には、攻撃対象を表示してなる初期画面を表示する初期画面表示のステップと、
前記初期画面の表示を順次更新する繰り返し処理のステップとを備え、
前記繰り返し処理のステップは、
ユーザによる操作に応動して、ユーザの選択した前記パズル部の升目にコマを配置するコマ配置のステップと、
前記パズル部に配置されたコマの配置位置を判定してコマの表示を更新するコマ表示判定のステップと、
前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替える攻撃のステップとを備える。
【０００９】
（１）によれば、パズルゲームによる楽しみにシューティングゲームの楽しみ付加することができ、これによりパズルゲームには興味があるものの、シューティングゲームには興味の無いユーザ、シューティングゲームが不得手なユーザをこのゲームに引き込むことができる。またこれとは逆に、シューティングゲームによる楽しみにパズルゲームの楽しみを付加することができ、これによりシューティングゲームには興味があるものの、パズルゲームには興味の無いユーザ、パズルゲームの不得手なユーザをこのゲームに引き込むことができる。またさらに、何らこの種のゲームに無関心なユーザに対しても、興味を引き起こすことができる。これらによりこのゲームを利用するユーザの裾野を広げ、ゲームの利用を介して一段とネットワークの利用を促進し、さらには情報処理装置の利用を促進することができる。
【００１０】
（２）  （１）において、前記繰り返し処理のステップにおける前記コマ配置のステップで順次配置する前記コマの種類を選択して表示するコマ表示のステップを備え、
前記コマ表示判定のステップは、
前記パズル部に同一種類のコマが連続して配置された場合に、当該連続して配置されたコマの一部又は全部の表示を終了することにより、前記パズル部に配置されたコマの配置位置を判定してコマの表示を更新する。
【００１１】
（２）によれば、パズル部に関してより具体的構成を提供することができる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）において、
前記攻撃のステップは、
前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象への攻撃の強度を設定し、該攻撃の強度による損害を累積し、累積値が攻撃対象に応じた一定値を超えると、当該攻撃対象の表示を終了することにより、前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替える。
【００１３】
（３）によれば、シューティング部に関してより具体的構成を提供することができる。
【００１４】
（４）  プログラムの実行により所望の処理手順を実行する情報処理装置において、
表示画面を分割してパズル部とシューティング部とを表示し、前記パズル部には、コマを配置する升目を複数表示し、前記シューティング部には、攻撃対象を表示する初期画面を表示し、
前記初期画面の表示を順次更新し、
前記初期画面の表示の更新は、
ユーザによる操作に応動して、ユーザの選択した前記パズル部の升目にコマを配置し、
前記パズル部に配置されたコマの配置位置を判定してコマの表示を更新し、
前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替える。
【００１５】
（４）によれば、パズルゲームによる楽しみにシューティングゲームの楽しみ付加することができ、これによりパズルゲームには興味があるものの、シューティングゲームには興味の無いユーザ、シューティングゲームが不得手なユーザをこのゲームに引き込むことができる。またこれとは逆に、シューティングゲームによる楽しみにパズルゲームの楽しみを付加することができ、これによりシューティングゲームには興味があるものの、パズルゲームには興味の無いユーザ、パズルゲームの不得手なユーザをこのゲームに引き込むことができる。またさらに、何らこの種のゲームに無関心なユーザに対しても、興味を引き起こすことができる。これらによりこのゲームを利用するユーザの裾野を広げ、ゲームの利用を介して一段とネットワークの利用を促進し、さらには情報処理装置の利用を促進することができる。
【００１６】
（５）  情報処理装置による実行により、前記情報処理装置に所定の処理手順を実行させる情報処理装置のプログラムにおいて、
前記処理手順が、
表示画面を分割してパズル部とシューティング部とを表示し、前記パズル部には、コマを配置する升目を複数表示し、前記シューティング部には、攻撃対象を表示してなる初期画面を表示する初期画面表示のステップと、
前記初期画面の表示を順次更新する繰り返し処理のステップとを備え、
前記繰り返し処理のステップは、
ユーザによる操作に応動して、ユーザの選択した前記パズル部の升目にコマを配置するコマ配置のステップと、
前記パズル部に配置されたコマの配置位置を判定してコマの表示を更新するコマ表示判定のステップと、
前記コマの配置位置の判定結果に基づいて、前記シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替える攻撃のステップとを備える。
【００１７】
パズルゲームによる楽しみにシューティングゲームの楽しみ付加することができ、これによりパズルゲームには興味があるものの、シューティングゲームには興味の無いユーザ、シューティングゲームが不得手なユーザをこのゲームに引き込むことができる。またこれとは逆に、シューティングゲームによる楽しみにパズルゲームの楽しみを付加することができ、これによりシューティングゲームには興味があるものの、パズルゲームには興味の無いユーザ、パズルゲームの不得手なユーザをこのゲームに引き込むことができる。またさらに、何らこの種のゲームに無関心なユーザに対しても、興味を引き起こすことができる。これらによりこのゲームを利用するユーザの裾野を広げ、ゲームの利用を介して一段とネットワークの利用を促進し、さらには情報処理装置の利用を促進することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、パズルゲームとシューティングゲームとの双方の要素を備えたゲームを提供することができ、これにより従来に比して一段とゲームの裾野を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る情報処理システムを示す図である。
【図２】本発明の情報処理システムにおける情報携帯端末の処理手順を示すフローチャートである。
【図３】図２の情報携帯端末における初期画面表示を示す図である。
【図４】マッチを示す図である。
【図５】図４とは異なるマッチを示す図である。
【図６】図４及び図５とは異なるマッチを示す図である。
【図７】図４、図５及び図６とは異なるマッチを示す図である。
【図８】コマの配置の説明に供する図である。
【図９】図８の続きの説明に供する図である。
【図１０】図９の続きの説明に供する図である。
【図１１】図１０の続きの説明に供する図である。
【図１２】図１１の続きの説明に供する図である。
【図１３】連続したマッチの説明に供する図である。
【図１４】図１３の続きの説明に供する図である。
【図１５】図１４の続きの説明に供する図である。
【図１６】図１５の続きの説明に供する図である。
【図１７】図１６の続きの説明に供するである。
【図１８】図１７の続きの説明に供する図である。
【図１９】ゲーム途中の表示画面を示す図である。
【図２０】パズル部の説明に供する図である。
【図２１】図２０とは異なる例を示す図である。
【図２２】図２１及び図２２とは異なる例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳述する。
【００２１】
〔第１実施形態〕
図１は、本発明の第１実施形態に係る情報処理システムを示すブロック図である。この情報処理システム１は、ネットワークを介して情報携帯端末３をサーバ２に接続して構成される。サーバ２は、この情報処理システム１に関するコンピュータであり、この実施形態に係るゲームのプログラム、このプログラムに追加して提供するステージのデータ等を保持し、情報携帯端末３からのアクセスにより情報携帯端末３に係るユーザ登録処理、ユーザ認証処理を実行し、さらに保持したデータを提供すると共に、このデータの提供に係る課金の処理を実行する。
【００２２】
情報携帯端末３は、携帯型の情報処理装置であり、例えばスマートフォンである。情報携帯端末３は、タッチパネル１０を介して検出されるユーザ操作に応動して中央処理ユニット（ＣＰＵ）１１により無線通信部１３を制御して所望の通話対象に接続し、通話対象との間で音声データを送受し、この音声データによる音声をマイク１４及びスピーカ１５により入出力する。これにより情報携帯端末３は、携帯電話として使用できるように構成される。またこの情報携帯端末３は、この一連の処理においてタッチパネル１０の操作に応動して液晶表示装置による表示部１６の表示を切り替え、これにより表示画面の操作により所望の通話対象に接続できるように構成される。なお液晶表示装置に代えて有機ＥＬによる画像表示装置等を適用する場合にも広く適用することができる。またスマートフォンによる情報携帯端末３に代えて、いわゆるゲーム機である携帯型又は据え置き型の情報処理装置、パーソナルコンピュータによる情報処理装置にも広適用することができる。
【００２３】
情報携帯端末３は、タッチパネル１０の操作によりユーザがサーバ２へのアクセスを指示した場合、中央処理ユニット１１による無線通信部１３の制御によりサーバ２をアクセスし、ユーザ登録処理、課金処理等に係る一連のデータ通信処理をサーバ２との間で実行する。さらに情報携帯端末３は、タッチパネル１０の操作を介して検出されるユーザの操作に応動してこの実施形態に係るゲームのプログラムをサーバ２からダウンロードし、さらにこのダウンロードしたプログラムを実行可能に図示しないメモリに保持する。中央処理ユニット１１は、ユーザによるタッチパネル１０の操作によりこの実行可能に保持したゲームのプログラムを実行する。
【００２４】
また情報携帯端末３は、ユーザによるタッチパネル１０の操作により、サーバ２をアクセスしてユーザ認証処理、課金処理等に係るデータ通信処理をサーバ２との間で実行した後、ステージ等の追加データを取得する。中央処理ユニット１１は、ゲームのプログラムを実行するようにして、ユーザ操作に応動してこの別途取得した追加データを処理してプログラムを実行し、これにより情報携帯端末３では、新たに追加されたステージ等を実行できるように構成される。
【００２５】
図２は、このゲームのプログラムによる中央処理ユニット１１の処理手順を示すフローチャートである。中央処理ユニット１１は、タッチパネル１０の操作によりユーザがこの実施形態に係るゲームの開始を指示すると、ステップＳＰ１からステップＳＰ２に移り、このゲームの実行に必要な各種のパラメータを初期設定する。中央処理ユニット１１は、この初期設定の処理において、ゲームのステージを初期値であるステージ１に設定する。続いて中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ３において、このステージに対応する初期画面を表示部１６に表示する。
【００２６】
ここで図３は、ステージ１の初期画面を示す平面図である。この初期画面は、表示画面を縦長により利用できるように設定される。初期画面は、この縦長の表示画面が上下に区切られ、上側の領域がシューティング部Ａに割り当てられ、下側の領域がパズル部Ｂに割り当てられる。
【００２７】
ここでパズル部Ｂは、パズルゲームに供する領域であり、縦横に等間隔に区切られて矩形形状の升目Ｍが複数設けられる。なおこの図３においては、５×５に区切られて５×５個（＝２５個）の升目Ｍが設けられている。この升目Ｍは、順次、提供されるコマＫ１、Ｋ２、Ｋ３、…を配置する箇所であり、このコマＫ１、Ｋ２、Ｋ３、…の配置については後述する。パズル部Ｂは、この升目Ｍの領域の両側に、パズル部ＢにおけるコマＫ１、Ｋ２、Ｋ３、…の設置の進行状況を示す棒グラフ状のバーＢ１が設けられる。またこの升目Ｍの領域の下には、升目Ｍに配置するコマＫ１、Ｋ２、Ｋ３、…の残り数、ゲームの経過時間、ゲームのスコアを表示する領域が設けられる。またこの升目Ｍの領域の上には、シューティング部Ａ側に飛び出すように順次提供するコマＫ１、Ｋ２、Ｋ３、…を表示する部位ＡＲ１が設けられる。
【００２８】
これに対してシューティング部Ａは、シューティングゲームに供する領域であり、最上段に攻撃対象Ｅが表示される。ここで攻撃対象Ｅの表示には、攻撃によるダメージを示す棒グラフ状の表示が付される。またシューティング部Ａは、最下段に、この攻撃対象Ｅにより攻撃される対象（このゲームの保護対象である）Ｆが表示される。なお攻撃対象Ｅは、強さの異なる複数種類（複数ランク）の攻撃対象が用意されており、中央処理ユニット１１は、ステージ毎に、攻撃対象Ｅの種類、その数、配置箇所を選択する。また攻撃対象Ｅは、その種類を識別可能に、種類毎に異なる形状が用意されており、中央処理ユニット１１は、この対応する形状により攻撃対象Ｅを表示する。また攻撃対象Ｅは、パズル部Ｂの升目Ｍの区切りに対応して、通常、升目Ｍの上方に配置される。
【００２９】
ここでこのステージ１における初期画面では、この図３に示す形態によりシューティング部Ａ及びパズル部Ｂの表示が形成されるものの、この表示にあっては、ステージに応じた形態により作製される。
【００３０】
このようにして初期画面を表示すると、中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ４に移り、順次提供するコマＫ１、Ｋ２、Ｋ３、…を所定個数選択し、最先に提供するコマＫ１を含むこのコマＫ１から３つのコマＫ２、Ｋ３、…を、コマを表示する部位ＡＲに表示する。ここでコマは、強さの異なる複数種類（複数ランク）のコマが用意されており、中央処理ユニット１１は、ステージに応じた乱数の処理により、ステージに応じてランダムに順次提供するコマを選択する。なお図３の例では、中央に最も大きく表示されるコマＫ１が最先に提供するコマであり、その右隣のコマＫ２、Ｋ３は順次続いて提供されるコマである。またコマＫ１、Ｋ２、Ｋ３、…は、その種類を識別可能に、種類毎に異なる形状が用意されており、中央処理ユニット１１は、この対応する形状によりコマＫ１、Ｋ２、Ｋ３を表示する。
【００３１】
このようにしてコマを選択して表示すると、中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ５に移り、タッチパネル１０によりユーザの操作した升目Ｍを検出し、この検出した升目ＭにコマＫ１を配置する。またこのコマＫ１の配置により、コマ表示の部位ＡＲ１の表示を更新する。これにより中央処理ユニット１１は、ユーザの操作に応動してコマを配置する。
【００３２】
続いて中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ６に移り、マッチが成立したか否か判断する。ここでマッチは、同種のコマが３個以上連続して配置された状態であり、図４に示すように、水平方向に３つのコマＫが連続する場合、図５に示すように垂直方向に３つのコマＫが連続する場合、図６に示すように垂直及び水平方向にＬ字状にそれぞれ２つのコマＫが連続して配置されている場合、図７に示すように十文字状に水平方向及び垂直方向にそれぞれ３つのコマＫが連続している場合等である。
【００３３】
ここで初期画面に最初にコマＫを配置した場合には、パズル部Ｂに１つのコマＫしか配置されていないことにより、このステップＳＰ６では否定結果が得られ、中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ８に移る。このステップＳＰ８において、中央処理ユニット１１は、シューティング部Ａの表示を切り替え、シューティング部Ａに表示した攻撃対象Ｅを保護対象Ｆ側に一定距離だけ近づける。なおこの場合、中央処理ユニット１１は、シューティング部Ａに表示した攻撃対象からランダムに移動させる攻撃対象Ｅを選択し、この選択した攻撃対象を移動させるものの、全ての攻撃対象Ｅを移動させるようにしてもよい。
【００３４】
続いて中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ９に移り、ステップＳＰ８における移動により攻撃対象Ｅの進行が完了したか否か判断し、ここで否定結果が得られると、ステップＳＰ５に移り、続いてタッチパネル１０の操作を受け付ける。これにより中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ５−ＳＰ６−ＳＰ８−ＳＰ９−ＳＰ５の処理を繰り返し、順次提供するコマＫをユーザ操作によりパズル部Ｂに配置すると共に、コマＫを１つ配置する毎に攻撃対象Ｅを保護対象Ｆに近づける。
【００３５】
ここでこのようにしてコマＫを順次配置して、図４〜図７等の配置によりコマＫが配置されると、さらには４個、５個のコマが連続するように配置された場合、中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ６で肯定結果が得られ、ステップＳＰ６からステップＳＰ１０に移る。
【００３６】
ここで中央処理ユニット１１は、この連続するコマＫのうち最後に配置したコマＫ以外のコマの表示を終了すると共に、この最後に配置したコマＫのランクを１つだけアップして表示を切り替える。このとき中央処理ユニット１１は、この連続するコマが最後に配置したコマに合体してランクアップするように動画により表示を切り替える。
【００３７】
すなわち図８に示すように、始めにコマＫを配置し、続いて図９に示すように、１つ間を空けて右隣にコマＫを配置し、最後にこの間にコマＫを配置して同種のコマが水平方向に３つ連続した場合（図４の場合である）、図１０に示すように、最後に配置したコマ以外のコマＫのコントラストを低減して表示し、矢印により示すように、このコントラストを低減したコマの表示を最後に配置したコマに徐々に近づけて重ね合わせて表示する。またその後、図１１に示すように、この最後に配置したコマの表示を拡大した後、図１２に示すように続くランクのコマＫに表示を切り替え、この表示を切り替えたコマを元の升目（マッチに係る最後のコマを配置した升目である）に縮小して配置する。これによりマッチによるコマＫの処理を視覚的に把握できるように構成される。
【００３８】
続いて中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ１１において、攻撃対象Ｅを攻撃する。ここでこの攻撃には、複数種類の攻撃パターンが用意されており、マッチしたコマのランク、マッチしたコマの個数、連鎖の有無、ステージに基づいて攻撃パターンが選択され、さらには攻撃の強度が設定される。なお連鎖については、後述する。これによりこの実施形態では、パズル部Ｂにおける処理結果に応じてシューティング部Ａにおけるシューティングの処理を変更する。
【００３９】
ここで攻撃パターンにあっては、最後に配置してランクアップしたコマの上方（升目の並びの上方向）の、最もパズル部Ｂ側に位置する攻撃対象Ｅのみを攻撃する攻撃パターンが基本の攻撃パターンに設定される。また多数列の攻撃パターンでは、この基本の攻撃パターンに係る升目を中心に、この中心の升目を含む左右、一定幅の升目に係る上方を攻撃する。また追跡の攻撃パターンでは、ユーザにより攻撃対象の選定を受け付け、ユーザにより指示された攻撃対象を攻撃する。また貫通型の攻撃パターンでは、攻撃に係る升目の上方に位置する全ての攻撃対象を攻撃する。また他の攻撃パターンでは攻撃した攻撃対象を弾き飛ばすように表示して、この弾き飛ばした攻撃対象と衝突した攻撃対象をも損害を受けるようにする。
【００４０】
中央処理ユニット１１は、これらの攻撃パターンを選択すると共に攻撃の強度を設定して攻撃対象を攻撃する。また乱数の処理によりこの攻撃による損害を攻撃対象毎に算出して累積し、累積値が、攻撃対象のランクに応じた一定値以上になると、当該攻撃対象の表示を終了する。またこの累積値により各攻撃対象に付加したダメージの表示を更新する。
【００４１】
続いて中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ１２に移り、コマＫのランクアップによりさらにマッチが成立したか否か判断する。ここで図１３に示すように、ゲームが進行すると種類の異なるコマＫＡ及びＫＢが、それぞれ２個ずつ連続した状態で近接して配置されている場合も発生する。この場合に、図１４に示すように、ランクの高い側のコマＫＢに隣接して、ランクの低いコマＫＡが３つ連続するように配置される場合も発生する。この場合、中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ６で肯定結果が得られることにより、図１５に示すように、この最後に配置したランクの低いコマＫＡに合体するようにコマが表示され、図１６に示すようにこの最後に配置したコマＫＡがランクの高いコマＫＢにランクアップし、このランクの高いコマＫＢの３個以上の連続した配置が作製されることになる。
【００４２】
そこで中央処理ユニット１１は、この場合、図１１で肯定結果が得られることにより、ステップＳＰ１０に戻り、図１７及び図１８に示すように、このランクの高いコマＫＢをさらにランクの高いコマＫＣにランクアップする。なおこれにより中央処理ユニット１１は、この場合、連鎖によりランクアップの処理を実行する。
【００４３】
１回のランクアップによりステップＳＰ１２で否定結果が得られた場合、また連鎖によりランクアップしてステップＳＰ１２で否定結果が得られた場合、中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ１３に移り、全ての攻撃対象を消去したか否か判断し、ここで否定結果が得られると、ステップＳＰ８に移る。これにより中央処理ユニット１１は、ユーザによる操作によりコマを配置して、同種のコマの整列により攻撃対象を攻撃し、全ての攻撃対象を消去すると、ステップＳＰ１３で肯定結果が得られることにより、ステップＳＰ１３からステップＳＰ１４に移り、次のステージにステージを更新してステップＳＰ３に移る。
【００４４】
これに対してコマを配置する毎に、攻撃対象Ｅが保護対象Ｆ側に移動してくることにより、攻撃対象Ｅの消去が間に合わない場合、図１９において、符号Ｘにより示すように、ついには攻撃対象Ｅが保護対象Ｆに接触する場合も発生する。この場合、符号Ｙにより示すように、この攻撃対象Ｅが保護対象Ｆを捕獲して持ち去るかの如く、中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ８の処理における攻撃対象Ｅの移動方向を逆転させると共に、保護対象Ｆを攻撃対象Ｅと共に移動させ、これによりコマを配置する毎に、この接触した攻撃対象Ｅ及び保護対象Ｆを順次上方に移動させる。またこのようにして上方に表示を移動させて攻撃対象Ｅに対する攻撃が間に合わない場合、ついにはこの攻撃対象Ｅが最上部にまで移動することになる。このようにして保護対象Ｆを捕獲した攻撃対象Ｅが最上部にまで移動してしまった場合、中央処理ユニット１１は、ステップＳＰ９において、攻撃対象の進行が完了したとしてステップＳＰ１８に移り、作戦失敗のメッセージを表示して一連の処理を終了する。
【００４５】
しかして中央処理ユニット１１は、このようにしてステージを更新してステップＳＰ３で初期画面を表示する場合、ステージに応じてパズル部Ｂにおける升目の設定、配置を適宜変更する。ここで升目の設定にあっては、具体的に、例えば図２０（Ａ）に示すように、上述した通常の升目Ｍの設定に対して、図２０（Ｂ）により示すように、ハッチングにより示した升目Ｍについては、一定回数以上コマＫを配置できないように設定する。また図２１（Ａ）に「×」により示すように、そもそもコマＫを配置できない升目Ｍを設定し、さらには図２１（Ｂ）にハッチングにより示すように、一定の時間間隔でコマＫを設定可能な時間とコマＫを設定できない時間とを切り替えるようにする。またさらに図２２（Ａ）にハッチングにより示すように、配置困難な升目Ｍを設定し、この升目Ｍに隣接する升目において、マッチが成立した場合、及び又はコマがレベルアップした場合、この配置困難な升目Ｍを配置可能に変更する。またさらに図２２（Ｂ）に示すように、恰もベルトコンベア上のように、矢印により示すように升目Ｍに配置したコマをユーザが操作する毎に１升ずつ移動させるようにする。これらによりこの実施形態では、パズル部Ｂをバラエティーに富むものとし、さらには難易度の高いものとし、ユーザの興味を増進させる。
【００４６】
また中央処理ユニット１１は、ステージの更新により適宜、初期画面に配置する攻撃対象の種類を変更する。ここで上述した複数種類の攻撃対象にあっては、例えば通常よりも体力が高く、コマによる攻撃を数回耐えて撃破しにくい攻撃対象、通常よりもスピードが速く、短い時間で保護対象Ｆまで辿り着く攻撃対象、横幅が大きく、複数の列にまたがって存在する攻撃対象、真下の升目を上述した配置困難な升目等に変化させる攻撃対象等である。
【００４７】
また中央処理ユニット１１は、一連の処理手順を実行する際に、升目Ｍに配置するコマＫ１、Ｋ２、Ｋ３、…の残り数、ゲームの経過時間を計測して表示画面の表示を適宜更新する。またコマの配置、コマのランクアップ、攻撃対象の攻撃、攻撃対象の消去、升目の処理（図２２）等に得点を設定して集計することによりこのゲームのスコアを計算し、この計算したスコアにより対応する領域の表示を切り替える。
【００４８】
なおこの実施形態では、ユーザ操作毎にコマを配置すると共に攻撃対象を一定距離ずつ移動させる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、時間経過により攻撃対象を移動させるようにしてもよく、またステージアップの条件についても、種々に変更することができる。またこのような設定をユーザ操作により選択できるようにしてもよい。
【００４９】
以上の構成によれば、表示画面を分割してパズル部とシューティング部とを表示し、パズル部には、コマを配置する升目を複数表示し、シューティング部には、攻撃対象を表示し、繰り返し処理によりこの初期画面の表示を順次更新するようにし、この繰り返しの処理において、ユーザ操作に応動して、ユーザの選択した升目にコマを配置し、パズル部に配置されたコマの配置位置を判定し、この判定結果に基づいて、シューティング部で表示した攻撃対象の表示を切り替えることにより、パズルゲームによる楽しみにシューティングゲームの楽しみ付加することができ、これによりパズルゲームには興味があるものの、シューティングゲームには興味の無いユーザ、シューティングゲームが不得手なユーザをこのゲームに引き込むことができる。またこれとは逆に、シューティングゲームによる楽しみにパズルゲームの楽しみを付加することができ、これによりシューティングゲームには興味があるものの、パズルゲームには興味の無いユーザ、パズルの不得手なユーザをこのゲームに引き込むことができる。またさらに、何らこの種のゲームに無関心なユーザに対しても、興味を引き起こすことができる。これらによりこのゲームを利用するユーザの裾野を広げ、ゲームの利用を介して一段とネットワークの利用を促進し、さらには情報処理装置の利用を促進することができる。
【００５０】
またこのとき、パズル部に同一種類のコマが連続して配置された場合に、当該連続して配置されたコマの一部の表示を終了することにより、同じコマを揃えて消去するゲーム等によりパズル部を構成することができる。
【００５１】
またコマの配置位置の判定結果に基づいて、攻撃の強度を設定して損害を累積し、累積値が攻撃対象に応じた一定値を超えると当該攻撃対象の表示を終了することにより、具体的にシューティング部を構成することができる。
【００５２】
〔他の実施形態〕
以上、本発明の実施に好適な具体的な構成を詳述したが、本発明は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、上述の実施形態の構成を種々に変更し、さらには従来構成と組み合わせることができる。
【００５３】
すなわち上述の実施形態では、連続して配置されたコマの中の、最後に配置したコマをランクアップして残す場合について述べたが、本発明はこれに限らず、連続して配置されたコマから１つのコマをランダムに選択し、この選択したコマをランクアップして残すようにしてもよい。またこの場合、ユーザによる選択を受け付けるようにし、ユーザの選択したコマをランクアップして残すようにしてもよい。
【００５４】
また上述の実施形態では、連続して配置されたコマの一部について、表示しないようにして消去する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、全てを表示しないようにしてもよい。
【００５５】
また上述の実施形態では、事前の選択により順次配置するコマの種類を選択する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パズル部にコマを配置する毎に、続くコマを表示の部位ＡＲ１に表示するコマを、選択するようにしてもよい。このようにすれば、そのステージにおけるゲームの進行状況に応じて、ゲームの難易度を動的に変更することもできる。
【００５６】
また上述の実施形態では、タッチパネルによりユーザの操作を検出する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、マウス、トラックボール等の各種ポインティングデバイスによるユーザ操作を検出する場合にも広く適用することができる。
【符号の説明】
【００５７】
１  情報処理システム
２  サーバ
３  携帯情報端末
１０  タッチパネル
１１  中央処理ユニット
１３  無線通信部
１４  マイク
１５  スピーカ
１６  表示部
Ｋ、Ｋ１〜Ｋ３、ＫＡ〜ＫＣ  コマ
Ａ  シューティング部 
Ｂ  パズル部
Ｅ  攻撃対象
Ｆ  保護対象
【図１】
2016019555.tif 000003
【図２】
2016019555.tif 000004
【図３】
2016019555.tif 000005
【図４】
2016019555.tif 000006
【図５】
2016019555.tif 000007
【図６】
2016019555.tif 000008
【図７】
2016019555.tif 000009
【図８】
2016019555.tif 000010
【図９】
2016019555.tif 000011
【図１０】
2016019555.tif 000012
【図１１】
2016019555.tif 000013
【図１２】
2016019555.tif 000014
【図１３】
2016019555.tif 000015
【図１４】
2016019555.tif 000016
【図１５】
2016019555.tif 000017
【図１６】
2016019555.tif 000018
【図１７】
2016019555.tif 000019
【図１８】
2016019555.tif 000020
【図１９】
2016019555.tif 000021
【図２０】
2016019555.tif 000022
【図２１】
2016019555.tif 000023
【図２２】
2016019555.tif 000024