(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技を実行可能な場合において、不利な条件での抽選が行われることを極力回避することのできる遊技機を提供する。【解決手段】大当たりに当選すると、開閉弁８５がスライド移動して開状態となる特別開閉装置８０を遊技領域に設ける。この特別開閉装置８０内に入球した遊技球は、排出口８４よりこの特別開閉装置８０外へと排出される。この排出された遊技球が入球可能となる位置に第３始動入賞口８８を配するように構成した。【選択図】図４
2016043186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な流路と、この流路を遊技球が通過したことを検出する通過検出手段と、を有するとともに、前記流路への遊技球の進入を可能とする開状態、または前記流路への遊技球の進入を不可能とする閉状態に変位可能な条件付き通過装置と、
前記遊技領域に設けられ、前記条件付き通過装置（における前記流路）を通過した遊技球が入球可能な第２始動領域と、
前記第１始動領域への遊技球の入球により第１判定情報を取得し、前記第２始動領域への遊技球の入球により第２判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記第１判定情報または前記第２判定情報に基づいて前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を、所定の変動表示を行った後に表示手段に表示する表示制御手段と、
前記表示手段に表示された判定結果が、特定の判定結果となると、前記特別遊技を行う権利を付与する特別遊技権利付与手段と、
前記特別遊技権利付与手段により前記特別遊技を行う権利が付与されると、前記条件付き通過装置を前記開状態にする通過装置制御手段と、
前記通過装置制御手段により前記条件付き通過装置が前記開状態となった場合において、前記通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことを条件として、前記特定の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記特別遊技判定手段は、
前記第１判定情報および前記第２判定情報の双方が取得された場合には、前記第２判定情報を優先して判定するとともに、
前記第１判定情報に基づく判定では、第１条件に従って前記特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する一方、前記第２判定情報に基づく判定では、前記第１条件よりも遊技者にとって有利な第２条件に従って前記特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通過装置制御手段は、
前記条件付き通過装置が前記開状態となってから、前記通過検出手段により遊技球の通過が検出されると、前記条件付き通過装置を前記閉状態にする、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２始動領域は、
前記条件付き通過装置における前記流路を通過し、前記通過検出手段により検出された後に、当該条件付き通過装置の外部に排出された遊技球が入球可能となる位置に配されてなる、ことを特徴とする請求項１または２のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項４】
前記流路には、
前記遊技領域を流下してきた遊技球が前記流路内に進入するための入球口と、
前記流路内を通過した遊技球が、この流路内から流路外へと排出される排出口と、
が設けられてなるとともに、
前記条件付き通過装置は、
前記入球口を覆い隠す遮蔽位置、または前記入球口を露出させる退避位置の何れかに移動させることが可能な遮蔽部材をさらに有し、
前記通過装置制御手段は、
前記遮蔽部材を前記遮蔽位置に移動させることにより前記条件付き通過装置を閉状態にする一方、前記遮蔽部材を前記退避位置に移動させることにより前記条件付き通過装置を開状態にする、ことを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、予め定められた所定動作を行うことが可能であるとともに、遊技球が通過可能な通過装置と、
前記通過装置を通過した遊技球が入球可能な第２始動領域と、
前記第１始動領域への遊技球の入球により第１判定情報を取得し、前記第２始動領域への遊技球の入球により第２判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記第１判定情報または前記第２判定情報に基づいて前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果が、特定の判定結果となると、前記特別遊技を行う権利を付与する特別遊技権利付与手段と、
前記特別遊技権利付与手段により前記特別遊技を行う権利が付与されると、前記通過装置に前記所定動作を行わせる通過装置制御手段と、
前記通過装置制御手段により前記通過装置が前記所定動作を行わされている場合において、前記通過装置を遊技球が通過したことを条件として、前記特定の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記特別遊技判定手段は、
前記第１判定情報および前記第２判定情報の双方が取得された場合には、前記第２判定情報を優先して判定するとともに、
前記第１判定情報に基づく判定では、第１条件に従って前記特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する一方、前記第２判定情報に基づく判定では、前記第１条件よりも遊技者にとって有利な第２条件に従って前記特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機には、特許文献１に記載されているように、第１特図始動口（第１始動口）、第２特図始動口（第２始動口）の２つの始動口を有するパチンコ機が広く知られている。この特許文献１に記載の遊技機（以下、「従来の遊技機」という）では、第１特図始動口に係る抽選が主に行われる左打ち遊技から、大当たり遊技を契機として、第２特図始動口に係る抽選が主に行われる右打ち遊技に切り替わり得る遊技性を有している。
【０００３】
すなわち、第２特図始動口に係る抽選では、第１特図始動口に係る抽選に比べて、遊技者にとって有利な条件での抽選が行われる。このため、左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わることは、遊技者にとって有利な遊技が始まることを意味し、この右打ち遊技において多くの賞球を獲得したいという遊技意欲を向上させるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２６３９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、第１特別図柄の大当たりを契機として左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わったときには、右打ち遊技であるにも関わらず不利な条件で大当たりの抽選が行われてしまうという問題がある。具体的には、それまでの左打ち遊技においては、第１特図始動口に遊技球を入球させる遊技が行われているため、第２特図始動口には遊技球がほぼ入球することが無く、第２特図の保留記憶が無い状態である。一方で、直前まで左打ち遊技が行われていたことにより、第１特図の保留記憶は少なからず有る状態である。したがって、右打ち遊技に切り替わった当初においては、第１特図の保留記憶についての当否判定が行われてしまうため、遊技者にとっては不利な条件での抽選が行われることとなる。
【０００６】
本発明は、上記問題を解決することを目的として、遊技者にとって有利な遊技を実行可能な場合において、不利な条件での抽選が行われることを極力回避することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な流路と、この流路を遊技球が通過したことを検出する通過検出手段と、を有するとともに、前記流路への遊技球の進入を可能とする開状態、または前記流路への遊技球の進入を不可能とする閉状態に変位可能な条件付き通過装置と、前記遊技領域に設けられ、前記条件付き通過装置（における前記流路）を通過した遊技球が入球可能な第２始動領域と、前記第１始動領域への遊技球の入球により第１判定情報を取得し、前記第２始動領域への遊技球の入球により第２判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記第１判定情報または前記第２判定情報に基づいて前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を、所定の変動表示を行った後に表示手段に表示する表示制御手段と、前記表示手段に表示された判定結果が、特定の判定結果となると、前記特別遊技を行う権利を付与する特別遊技権利付与手段と、前記特別遊技権利付与手段により前記特別遊技を行う権利が付与されると、前記条件付き通過装置を前記開状態にする通過装置制御手段と、前記通過装置制御手段により前記条件付き通過装置が前記開状態となった場合において、前記通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことを条件として、前記特定の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記第１判定情報および前記第２判定情報の双方が取得された場合には、前記第２判定情報を優先して判定するとともに、前記第１判定情報に基づく判定では、第１条件に従って前記特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する一方、前記第２判定情報に基づく判定では、前記第１条件よりも遊技者にとって有利な第２条件に従って前記特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する、ことを特徴としている。
【０００８】
また、上記構成において、前記通過装置制御手段は、前記条件付き通過装置が前記開状態となってから、前記通過検出手段により遊技球の通過が検出されると、前記条件付き通過装置を前記閉状態にする、ことを特徴としている。
【０００９】
また、上記構成において、前記第２始動領域は、前記条件付き通過装置における前記流路を通過し、前記通過検出手段により検出された後に、当該条件付き通過装置の外部に排出された遊技球が入球可能となる位置に配されてなる、ことを特徴としている。
【００１０】
また、上記構成において、前記流路には、前記遊技領域を流下してきた遊技球が前記流路内に進入するための入球口と、前記流路内を通過した遊技球が、この流路内から流路外へと排出される排出口と、が設けられてなるとともに、前記条件付き通過装置は、前記入球口を覆い隠す遮蔽位置、または前記入球口を露出させる退避位置の何れかに移動させることが可能な遮蔽部材をさらに有し、前記通過装置制御手段は、前記遮蔽部材を前記遮蔽位置に移動させることにより前記条件付き通過装置を閉状態にする一方、前記遮蔽部材を前記退避位置に移動させることにより前記条件付き通過装置を開状態にする、ことを特徴としている。
【００１１】
また、上記構成において、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動領域と、前記遊技領域に設けられ、予め定められた所定動作を行うことが可能であるとともに、遊技球が通過可能な通過装置と、前記通過装置を通過した遊技球が入球可能な第２始動領域と、前記第１始動領域への遊技球の入球により第１判定情報を取得し、前記第２始動領域への遊技球の入球により第２判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記第１判定情報または前記第２判定情報に基づいて前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果が、特定の判定結果となると、前記特別遊技を行う権利を付与する特別遊技権利付与手段と、前記特別遊技権利付与手段により前記特別遊技を行う権利が付与されると、前記通過装置に前記所定動作を行わせる通過装置制御手段と、前記通過装置制御手段により前記通過装置が前記所定動作を行わされている場合において、前記通過装置を遊技球が通過したことを条件として、前記特定の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記第１判定情報および前記第２判定情報の双方が取得された場合には、前記第２判定情報を優先して判定するとともに、前記第１判定情報に基づく判定では、第１条件に従って前記特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する一方、前記第２判定情報に基づく判定では、前記第１条件よりも遊技者にとって有利な第２条件に従って前記特別遊技を行う権利を付与するか否かを判定する、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技を実行可能な場合において、不利な条件での抽選が行われることを極力回避することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】特別開閉装置の構成を説明する図である。
【図６】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１１】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１６】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１８】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１始動入賞口検出スイッチ入力処理内において行われる事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１６】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１８】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２０】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２１】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２２】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２３】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４および図５を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２４】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４と、第２始動入賞口（始動口）２６と、第３始動入賞口８８と、大入賞口７１と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２５】
第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６とは上下方向に間隔を空けて設けられているとともに、第２始動入賞口２６は一対の可動片２６ｂを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされると一対の可動片２６ｂが互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口２６の入口を拡大するようになっている。
すなわち、第２始動入賞口２６は、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、一対の可動片２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、一対の可動片２６ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。
【００２６】
そして、第２始動入賞口２６が上記第１の態様に制御されているときは、この第２始動入賞口２６の真上に位置する第１始動入賞口２４が障害物となって、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能または困難としている。一方で、第２始動入賞口２６が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。そして、第２始動入賞口２６に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、１個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第１始動入賞口２４に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００２７】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１５Ｌ（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート２２を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第２始動入賞口２６へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１５Ｌを左打ち領域１５Ｌともいう。
【００２８】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１５Ｒ（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、ゲート２２を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１５Ｒを右打ち領域１５Ｒともいう。
【００２９】
第３始動入賞口８８は、右打ち領域１５Ｒであって、特別開閉装置８０の下方（直下）に設けられている。この特別開閉装置８０と第３始動入賞口８８との間には、およそ遊技球１個が通過可能な程度の隙間（排出ルート８６、点線で示している）が設けられている。
【００３０】
そして、特別開閉装置８０は、所定条件が成立した場合に遊技球の通過が可能となる流路形状をなす装置であり、この特別開閉装置８０内を通過した遊技球は排出ルート８６を辿って第３始動入賞口８８に入球することが可能となっている。そして、第３始動入賞口８８に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、１個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。なお、詳細は後述するが、第３始動入賞口８８に遊技球が入賞した場合には、第２始動入賞口２６と同じ抽選が行われる。
【００３１】
図５（ａ），（ｂ）では、特別開閉装置８０の詳細な構成について示している。特別開閉装置８０は、遊技球が転動可能な通路形状をなす流路８１と、この流路８１の上流側（右打ち領域１５Ｒにおいて、遊技球が流下してくる上流側）の先端に設けられるとともに、右打ち領域１５Ｒを流下してくる遊技球が入球可能な入球口８２と、この流路８１の下流側に設けられるとともに、流路８１内を転動してきた遊技球を検出する特別検出部８３と、上記入球口８２を塞ぐ開閉弁８５と、から構成されている。また、流路８１の下流側の先端（流路８１内を転動した遊技球が流路８１内から排出される下流側）は、流路８１内を転動した遊技球がこの流路８１外へ排出される排出口８４となっている。
【００３２】
開閉弁８５は、開閉弁開閉ソレノイド（図６参照）の通電制御により、開閉可能となっている。常態（開閉弁開閉ソレノイドが通電されていないとき）では、図５（ａ）に示すように、開閉弁８５が入球口８２を塞いだ状態（閉状態）となっているため、右打ち領域１５Ｒを流下してきた遊技球（９０Ａ）が開閉弁８５に衝突して、特別開閉装置８０外（流路８１外）にはじかれて遊技球（９０Ｂ）は右打ち領域１５Ｒを流下していく。したがって、開閉弁８５が閉状態となっている場合には、この開閉弁８５により入球口８２が塞がれるため、流路８１内には遊技球が入球することが無いものとなっている。
【００３３】
そして、所定条件が成立すると、開閉弁開閉ソレノイドが通電されることにより、図５（ｂ）に示すように、開閉弁８５が図示左方向へスライド移動する。開閉弁８５がスライド移動すると、入球口８２が開閉弁８５により塞がれていた状態から露出した状態になる。したがって、流路８１内に遊技球の入球が可能な状態となる。入球口８２に入球した遊技球（９０Ｃ）は、流路８１内を転動していき（９０Ｄに示す遊技球）、特別検出部８３を通過した後（９０Ｅに示す遊技球）、排出口８４から流路８１外へ排出される。そして、排出ルート８６を流下した遊技球は、第３始動入賞口８８に入賞する（９０Ｆに示す遊技球）か、第３始動入賞口８８に入賞せずに右打ち領域１５Ｒをさらに流下していく（９０Ｇに示す遊技球、９０Ｈに示す遊技球）こととなる。
【００３４】
なお、上述したように、特別開閉装置８０と第３始動入賞口８８との間には、排出ルート８６として、およそ遊技球１個が通過可能な程度の隙間が設けられているため、流路８１から排出された遊技球がこの排出ルート８６を流下する際に、第３始動入賞口８８に入球せずに右打ち領域１５Ｒを流下していってしまうことがあり得るものとなっている。例えば、本実施形態では、９割程度の割合で第３始動入賞口８８に入球し得るようになっている。つまり、１割程度の割合で第３始動入賞口８８に入球しないことがある。
【００３５】
なお、本実施形態では、流路８１の形状を、入球口８２から左下方に傾斜させて排出口８４が形成された形状としているが、これに限られない。例えば、直線型の形状やＬ字形状、逆Ｌ字形状など、入球口８２から入球した遊技球が排出口８４に向けて確実に転動する形状であればよい。
【００３６】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６または第３始動入賞口８８に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３７】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３８】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６または第３始動入賞口８８に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と、第２始動入賞口２６または第３始動入賞口８８との両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と、第２始動入賞口２６または第３始動入賞口８８との両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、３つの始動入賞口２４，２６，８８に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３９】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６または第３始動入賞口８８に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６または第３始動入賞口８８に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００４０】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００４１】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または、第２始動入賞口２６若しくは第３始動入賞口８８に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００４２】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図４に示す状態から１つの保留（表示領域４２ａに表示された保留表示）が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域４５上に移動して、処理保留表示として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００４３】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４４】
また、ゲート２２は、右打ち領域１５Ｒにのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート２２に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することが不可能となるのである。
【００４５】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、一対の可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、一対の可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４６】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４７】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図６参照）。
【００４８】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４９】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている、このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００５０】
アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、または第２始動入賞口２６若しくは第３始動入賞口８８に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置７０は、始動入賞口２４，２６，８８での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置７０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００５１】
そして、このアタッカー装置７０は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材７０ｂを備えており、大入賞口開閉ソレノイド７０ｃ（図６参照）を駆動することにより蓋部材７０ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材７０ｂが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口７１が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口７１に遊技球を入賞させることができる。
【００５２】
つまり、アタッカー装置７０は、常態では蓋部材７０ｂが大入賞口７１を閉じているため、大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材７０ｂが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口７１が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口７１内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口７１に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口７１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口７１は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂは、この大入賞口７１の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５３】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第３始動入賞口８８および大入賞口７１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第３始動入賞口８８および大入賞口７１の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第３始動入賞口検出スイッチ８８ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａ（図６参照）が設けられている。また、特別開閉装置８０における特別検出部８３には、特別開閉装置８０内（流路８１）を遊技球が通過したことを検出する、特別検出スイッチ８３ａが設けられている（図６参照）。
【００５４】
次に、図６を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００５５】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第３始動入賞口検出スイッチ８８ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａ、特別検出スイッチ８３ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００５７】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド７１ｃと、特別開閉装置８０の開閉弁８５を開閉動作させる開閉弁開閉ソレノイド８５ｃと、が接続される。
【００５８】
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５９】
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００６０】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、アタッカー装置７０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図９（ａ）〜（ｆ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図１０参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１１〜図１５参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１６参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１７参照）、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１８参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図７乃至図１８において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６１】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、Ｖ入賞有効フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、特図データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、条件装置作動中フラグ記憶領域、役連作動開始フラグ記憶領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６２】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００６４】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６５】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６６】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６７】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００６８】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００６９】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７０】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００７１】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００７２】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００７３】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７４】
次に、図７〜図１８を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７５】
図７（ａ）、図７（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図７（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図７（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００７６】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６若しくは第３始動入賞口８８に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミング、若しくは第３始動入賞口検出スイッチ８８ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６，８８に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００７７】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００７８】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００７９】
ここで、図７（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図７（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００８０】
また、小当たりとなる確率は、図７（ａ）に示す低確率判定テーブルと、図７（ｂ）に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置７０が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００８１】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【００８２】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１６（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１６（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００８３】
図８は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００８４】
具体的には、上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図８（ａ）または図８（ｃ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図８（ｂ）または図８（ｄ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００８５】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。さらに、第３始動入賞口８８に遊技球が入賞したことを契機に（第３始動入賞口検出スイッチ８８ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６，８８に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００８６】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８７】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別）が当たり図柄乱数により決定される。
【００８８】
図８（ａ）および図８（ｃ）に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄８までの８つの種別が予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄８の何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００８９】
本実施形態では、図８からも分かるように、第１特図および第２特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第１特図でのみ当選し得る特別図柄（特別図柄１〜４および特別図柄Ａ）と、第２特図でのみ当選し得る特別図柄（特別図柄５〜８および特別図柄Ｂ）と、が設けられている。なお、第１特図および第２特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。
【００９０】
より詳細に説明すると、図８（ａ）に示す第１特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜９までのものに対して特別図柄１（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が１０〜５９までのものに対して特別図柄２（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜７４までのものに対して特別図柄３（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜９９までのものに対して特別図柄４（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【００９１】
また、図８（ｃ）に示す第２特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜５９までのものに対して特別図柄５（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜６９までのものに対して特別図柄６（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７０〜７４までのものに対して特別図柄７（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜９９までのものに対して特別図柄８（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【００９２】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「４Ｒ」はラウンド数が４ラウンドであることを、「２Ｒ」はラウンド数が２ラウンドであることを意味している。
【００９３】
また、「実質４Ｒ」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄２では、当該大当たり遊技における１２ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が４ラウンドとなっている。
【００９４】
また、「実質０Ｒ」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが０ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。例えば、特別図柄３、特別図柄７、特別図柄８では、当該大当たり遊技におけるラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が０ラウンドとなっている。
【００９５】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【００９６】
また、図８（ｂ）および図８（ｄ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａ（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）と、特別図柄Ｂ（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）と、の２つの種別が予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａ（第１特図の場合）または特別図柄Ｂ（第２特図の場合）のいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９７】
なお、上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【００９８】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数（実質ラウンド数）が、第２特図の方が第１特図よりも有利となるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル（図７参照）が構成されている。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利が生じないテーブル構成としてもよい。
【００９９】
図９（ａ）〜（ｉ）は、アタッカー装置７０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置７０の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置７０の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
【０１００】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、１２回（Ｒ＝１２、１２ラウンド）、４回（Ｒ＝４、４ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の４種類がある。
【０１０１】
また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技（特別図柄２に係る大当たり遊技、特別図柄５に係る大当たり遊技）であっても、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定２図柄）」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は４ラウンドである。
【０１０２】
また、特別図柄の種別が「特別図柄３（４Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄７（２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄８（２Ｒ通常１図柄）」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
【０１０３】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置７０が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄６を除く特別図柄１〜５および特別図柄７，８については、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は１６回となり、１２ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は１２回となり、４ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は４回となり、２ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は２回となる。
【０１０４】
これに対して、特別図柄６については、大当たり遊技中（特別図柄６に係る大当たり遊技中）の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放する回数が全て４回となっている。すなわち、当該大当たり遊技は４ラウンドであるが、アタッカー装置７０の開放回数は、４ラウンド×４回（１ラウンドごとの開放回数）＝１６回となる。
【０１０５】
そして、小当たり遊技中においてアタッカー装置７０が開放する回数は２回または４回となっている。
【０１０６】
「開放時間」とは、アタッカー装置７０が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「５．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置７０が開放状態となってから大入賞口７１に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置７０が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口７１に遊技球を入賞させることは困難である。そして、１回の開放時間が「５．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置７０が開放状態となってから大入賞口７１に遊技球を１〜数個程度は入賞させることが可能である。すなわち、特別図柄６に係る大当たり遊技中には、１ラウンドごとのアタッカー装置７０の開放時間の合計が２０．０秒（５．０秒×４回）となるため、特別図柄４に係る大当たり遊技と同程度以下の遊技球を大入賞口７１に入賞させることが可能であるといえる。
なお、大当たり遊技における１回のラウンド遊技または小当たり遊技において、所定個数（例えば、１０個）の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置７０は閉鎖状態となる。
【０１０７】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置７０が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置７０が閉鎖する時間のことをいう。
【０１０８】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図９（ａ）〜（ｉ）に示す第１作動テーブル〜第９作動テーブルの何れか１つが決まるようになっている。
【０１０９】
図９（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１２Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１０】
図９（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、５回目〜１２回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１１１】
図９（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（４Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１２】
図９（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（４Ｒ通常１図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１３】
図９（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１６Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１４】
図９（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄６（４Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放回数（Ｋ）が４回で、かつ、１回の開放時間が「５．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１５】
図９（ｇ）に示す第７作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄７（２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄８（２Ｒ通常１図柄）」の場合に決定され、この第７作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１６】
図９（ｈ）に示す第８作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」の場合に決定され、この第８作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置７０の開放回数が４回で、かつ、１回の開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１１７】
図９（ｉ）に示す第９作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第９作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置７０の開放回数が２回で、かつ、１回の開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１１８】
なお、小当たり遊技のうち、特別図柄Ａに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置７０の開放パターンは、特別図柄３に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置７０の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ａに係る小当たり遊技）、または、特別図柄３に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置７０の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１１９】
同様に、特別図柄Ｂに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置７０の開放パターンは、特別図柄７および特別図柄８に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置７０の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）、特別図柄７または特別図柄８に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置７０の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１２０】
図１０は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
【０１２１】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１２２】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確の何れか、時短／非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１２３】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１２４】
「特別図柄１（１２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄２（１２Ｒ特定２図柄）」、「特別図柄５（１６Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄６（４Ｒ特定２図柄）」、「特別図柄７（２Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１２５】
「特別図柄３（４Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１２６】
「特別図柄４（４Ｒ通常１図柄）」、「特別図柄８（２Ｒ通常１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１２７】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１２８】
なお、図１０（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１２９】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、さらには、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６，８８に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１３０】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１３１】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１１〜図１５を参照しつつ説明する。
【０１３２】
図１１に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１３３】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１３４】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１１に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１３５】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６、第３始動入賞口８８に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１１に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１３６】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１１（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１１（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１３７】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６または第３始動入賞口８８への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、図１１（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１３８】
そして、図１１（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１３９】
また、図１１（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１４０】
さらに、図１１（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１４１】
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第１保留が記憶されると、当該第１保留に基づく変動開始前に、当該第１保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。
【０１４２】
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第１判定テーブルまたは第２判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第１判定テーブルおよび第２判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合にＡグループまたはＢグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合に、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定される。
【０１４３】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１４４】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３参照）と、を備えている。
【０１４５】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１１に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１２（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１２（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１２（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１２（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１４６】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６、第３始動入賞口８８へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１４７】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１２（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１２（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１２（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１２（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１４８】
そして、図１２（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１４９】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１５０】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄４８の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄４８の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄４８の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄４８の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１５１】
また、図１２（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１５２】
そして、図１２（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１５３】
また、図１２（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１５４】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１３（ａ））および小当たり用判定テーブル（図１３（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１５５】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１３（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１５６】
そして、図１３（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１５７】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１３（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１３（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１５８】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１４（ａ）〜１４（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１４（ｅ）〜１４（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１５９】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０１６０】
例えば、図１４（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６１】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６２】
また、図１４（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６３】
また、図１４（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６４】
また、図１４（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６５】
また、図１４（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６６】
また、図１４（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６７】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１６８】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１６９】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄４８のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１７０】
以上のように、本実施形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１７１】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１７２】
図１５は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１５（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１７３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１５（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１７４】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１７５】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１７６】
図１６は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１７７】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１７８】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１７９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０．４１となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、一対の可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０１８０】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１８１】
図１７は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１８２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１８に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（一対の可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、一対の可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１８３】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１回、０．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１８４】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１８５】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１８６】
なお、賞球数等について、本実施形態では、第１始動入賞口２４に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数、及び第２始動入賞口２６若しくは第３始動入賞口８８に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数は、それぞれ１個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第１始動入賞口２４に係る賞球と、第２始動入賞口２６若しくは第３始動入賞口８８に係る賞球とでは、１回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率（大当たりの抽選における大当たりの当選確率）や総獲得遊技球数（総獲得賞球数）の期待値（初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、１回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置７０の開放回数、アタッカー装置７０の開放時間、大入賞口７１へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口７１の１回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の１／４未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
【０１８７】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１８８】
（主制御基板のメイン処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１８９】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９０】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１９１】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１９２】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１９３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２０を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１９４】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１９５】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１９６】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０１９７】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０１９８】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１９９】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第３始動入賞口検出スイッチ８８ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２００】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置７０）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２０１】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、一対の可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２０２】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２０３】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口７１、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第３始動入賞口８８、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０２０４】
具体的には、大入賞口検出スイッチ２８ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第３始動入賞口検出スイッチ８８ａおよび一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、第３始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０２０５】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、開閉弁開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２０６】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、開閉弁開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２０７】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２０８】
図２１を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２０９】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２１０】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２１１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２１２】
（ステップＳ１３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａまたは第３始動入賞口検出スイッチ８８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６または第３始動入賞口８８に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２１３】
（ステップＳ２５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特別開閉装置８０内に入球したか否かを判定して、大当たりを開始させるための所定のデータをセットする。この特別検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２１４】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口７１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口７１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２１５】
図２２を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２１６】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１８】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２２０】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２２１】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２２２】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２２３】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２２４】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２２５】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２２６】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２２７】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０２２８】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３００における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２２９】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２３０】
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａまたは第３始動入賞口検出スイッチ８８ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
【０２３１】
図２３を用いて、主制御基板１００の事前判定処理を説明する。
【０２３２】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図７参照）から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップＳ２０５で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり、小当たりまたはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３０１における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
また、上記ステップＳ３０１における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ｂ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップＳ３０１における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄０（ハズレ図柄）であると判定する。
そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２３４】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０２で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ３０６に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０３で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および現時点の遊技状態を確認する。
【０２３６】
（ステップＳ３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０４で確認した特別図柄および現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図１３参照）を選択する。本ステップＳ３０５の処理を終えると、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ３０６）
一方、上記ステップＳ３０３において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
【０２３８】
（ステップＳ３０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０６で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１１参照）を選択する。
【０２３９】
（ステップＳ３０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０７において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ３０７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２４０】
（ステップＳ３０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０８で判定されたグループの種別が、ＡグループまたはＢグループであるか否かを判定する。
このとき、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップＳ３１１に処理を移し、ＡグループまたはＢグループであると判定された場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２４１】
なお、上述したように、事前判定処理において、ＡグループまたはＢグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＣグループまたはＤグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてＡグループまたはＢグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３０９において、必ずＡグループまたはＢグループであると判定する。また、変動開始時においてＣグループまたはＤグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３０９において、必ずＣグループまたはＤグループであると判定する。
【０２４２】
（ステップＳ３１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、先読みＡ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＡ指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、ＡグループおよびＢグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、ＣグループおよびＤグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
【０２４３】
（ステップＳ３１１）
一方、上記ステップＳ３０９において、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０８で判定されたグループの種別（つまり、ＣグループまたはＤグループのいずれか）に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）を選択する。
【０２４４】
（ステップＳ３１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０５で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ３１１で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップＳ２０８で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ３１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１２で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２４６】
（ステップＳ３１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０９において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップＳ３１３で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２４７】
（ステップＳ３１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１２で判定された変動モード番号、および、上記ステップＳ３１４で判定された変動パターン番号に対応する先読みＢ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＢ指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
【０２４８】
以上の処理により、新たに記憶された第１保留について、この第１保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第１保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板２００に送信される。
【０２４９】
図２４を用いて、主制御基板１００の特別検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２５０】
（ステップＳ２５１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特別検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、特別検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、特別検出スイッチ入力処理を終了し、特別検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２５２に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ２５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた、条件装置作動中フラグ記憶領域におけるフラグ（条件装置作動中フラグ）がＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。
このとき、条件装置作動中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、特別検出スイッチ入力処理を終了し、条件装置作動中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ２５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた、役連作動開始フラグ記憶領域においてフラグ（役連作動開始フラグ）をＯＮ（＝１）にする。
【０２５３】
（ステップＳ２５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別開閉装置８０の作動を終了させる処理（特別開閉装置作動終了処理）を行う。この特別開閉装置作動終了処理では、開閉弁開閉ソレノイド８５ｃに対する通電が停止される。これにより、開閉弁８５が閉状態となる。すなわち、特別開閉装置作動終了処理が実行されると、開閉弁８５により入球口８２が塞がれた状態となるため、特別開閉装置８０内へ遊技球を入球させることが不可能となる。
【０２５４】
（ステップＳ２５５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、条件装置作動中フラグをＯＦＦ（＝０）にして、特別検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５５】
図２５を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０２５６】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技開始処理の実行を示すデータ「０２５」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０２５７】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２５８】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２５９】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２６０】
（ステップＳ８５０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２５」であれば、特別遊技開始処理を実行する。この特別遊技開始処理の詳細については後述する。
【０２６１】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２６２】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２６３】
図２６を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２６４】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２６７】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１３に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２６９】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２７０】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２７１】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２７２】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口２４，２６，８８に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２７３】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０２７４】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６若しくは第３始動入賞口８８か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０２７５】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０２７６】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２７７】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２７８】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０２７９】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０２８０】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２８１】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０２８２】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２８４】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８５】
次に、図２７を用いて、主制御基板１００の変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２８６】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０２８８】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか）を選択する。
【０２８９】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０２９０】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２９１】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２９２】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２９３】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２９４】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２９５】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２９６】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０２９７】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２９９】
図２８を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。
【０３００】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０３０３】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３０４】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０３０５】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０３０６】
図２９を用いて、停止後処理を説明する。
【０３０７】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３１０】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するととともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３１４】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ８０６において、大当たり図柄であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。一方、上記ステップＳ８０６において、小当たり図柄であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域にあるデータをクリアするが、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータはクリアせずに、ステップＳ８０９に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、条件装置作動中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０３１６】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、条件装置作動コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この条件装置作動コマンドが副制御基板２００に送信されると、演出表示装置４０において、特別開閉装置８０へ遊技球を入球させるべく、この特別開閉装置８０へ向けて遊技球を発射させることを促す演出（右打ち遊技を促す演出）が実行される。
【０３１７】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別開閉装置８０の作動を開始させる処理（特別開閉装置作動開始処理）を行う。この特別開閉装置作動開始処理では、開閉弁開閉ソレノイド８５ｃに対する通電が開始される。これにより、開閉弁８５が開状態となる。すなわち、特別開閉装置作動開始処理が実行されると、開閉弁８５がスライド移動して入球口８２がこの開閉弁８５により塞がれた状態から露出した状態に変位するため、特別開閉装置８０内へ遊技球を入球させることが可能となる。
【０３１８】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２５」をセットする。
【０３１９】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３２０】
（ステップＳ８１４）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１３に処理を移す。
【０３２１】
図３０を用いて、特別遊技開始処理を説明する。
【０３２２】
（ステップＳ８５１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技開始処理の実行を示すデータ「０２５」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２５」ではないと判定された場合には、特別遊技開始処理を終了し、実行フェーズデータが「０２５」であると判定された場合には、ステップＳ８５２に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ８５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、役連作動開始フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。
このとき、役連作動開始フラグがＯＮされていないと判定された場合には、特別遊技開始処理を終了し、役連作動開始フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ８５３に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ８５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
【０３２５】
（ステップＳ８５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、このオープニングコマンドが副制御基板２００に送信されると、演出表示装置４０において、それまで実行されていた条件装置作動コマンドに基づく演出（右打ち遊技を促す演出）が一旦終了し、大当たり遊技の開始を報知する演出（オープニング演出）が実行される。本実施形態では、大当たり遊技も右打ち遊技にて実行するものであるため、このオープニング演出では、大当たり遊技が開始されたら、アタッカー装置７０へ遊技球を入球させるべく、このアタッカー装置７０へ向けて遊技球を発射させることを促す旨の演出（大当たり遊技では右打ち遊技を行うよう促す演出）も実行される。
【０３２６】
（ステップＳ８５５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図９参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第７作動テーブルのいずれか、図８（ａ）〜（ｇ）参照）をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第８作動テーブルまたは第９作動テーブル（（図８（ｈ），（ｉ）参照）をセットする。
【０３２７】
（ステップＳ８５６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、役連作動開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３２８】
（ステップＳ８５７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３２９】
図３１を用いて、特別遊技制御処理を説明する。 
【０３３０】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ９０２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３３２】
（ステップＳ９０３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）の残り回数が「０」になった後（大当たり遊技の場合）、または開放回数（Ｋ）が最大値に到達した後（小当たり遊技の場合）に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１６に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置７０の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置７０の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
【０３３４】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３３５】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３３７】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、１回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数（１０個）の入賞があったか、が判定される。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」減算する。
【０３３９】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０９で減算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ９１１に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ９１１） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３４１】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３４２】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第８作動テーブルまたは第９作動テーブル（小当たり用の作動テーブル、図８参照）に基づくものであるため、開放時間は「０．１秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否か（最大値に到達したか否か）を判定する。図８（ｈ）または図８（ｉ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回または４回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」または「４」となる。
このとき、開放回数（Ｋ）が最大値であると判定された場合には、上記ステップＳ９１１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９１５に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ９１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３４５】
（ステップＳ９１６）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１１でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１７に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ９１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３４７】
（ステップＳ９１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３４８】
図３２を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０３４９】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３５０】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図１０参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３５１】
例えば、上記大当たり図柄が「特別図柄１」、「特別図柄２」、「特別図柄５」、「特別図柄６」、「特別図柄７」であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れにも「１００００」をセットする。
【０３５２】
また、上記大当たり図柄が「特別図柄３」であった場合には、遊技状態が低確モード（低確率遊技状態、非時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグのみをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「１００００」をセットし、遊技状態が時短モード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）、潜確モード（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）または確変モード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）の何れかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れにも「１００００」をセットする。
【０３５３】
また、上記大当たり図柄が「特別図柄４」、「特別図柄８」であった場合には、時短遊技フラグのみをＯＮするとともに、時短遊技回数（Ｊ）に「１００」をセットする。
【０３５４】
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が「特別図柄Ａ」または「特別図柄Ｂ」の何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない（つまり、現状のままにする）。そして、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れも新たにセットすることもしない。したがって小当たり図柄に係る遊技（小当たり遊技）の終了後からは、上記ステップＳ８０８においてクリアされずに高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータに基づいて、それぞれ残り回数があれば、その時点から再開されることとなる。
【０３５５】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１００２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３５６】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０３５７】
図３３を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０３５８】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０３５９】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３６０】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３６１】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０３６２】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０３６３】
図３４を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０３６４】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３６７】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３６８】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０３６９】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１６（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１６（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０３７０】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３７２】
（ステップＳ１２０８）
上記ステップＳ１２０６における当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３７３】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
【０３７４】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１７）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０３７５】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０３７６】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３７７】
（ステップＳ１２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３７８】
図３５を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０３７９】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０３８２】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０３８３】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３８４】
図３６を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０３８５】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図３３参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３８８】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３８９】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３９０】
図３７を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０３９１】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一対の可動片２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、一対の可動片２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、一対の可動片２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０３９３】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
【０３９４】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１８）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３９５】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一対の可動片２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０３９７】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３９８】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０３９９】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３８を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０４００】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４０１】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４０２】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０４０３】
なお、変動演出用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０４０４】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３９を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４０５】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４０６】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４０７】
（ステップＳ２４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。
【０４０８】
なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ２４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４０９】
例えば、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであれば、デモ演出の内容（演出態様）を決定するデモ演出決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであれば、この先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置４０における保留表示の保留表示態様を決定する保留表示態様決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであれば、この図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置４０に停止表示させる演出図柄４８を決定する演出図柄決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、この変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置４０等において実行される変動演出の内容（演出態様）を決定する変動演出設定処理を実行する。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであれば、この図柄確定コマンドに基づいて、演出図柄４８を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであれば、この遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する（遊技状態設定処理）。これにより、現在の遊技状態を副制御基板２００側にて認識することが可能となる。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、条件装置作動中コマンドであれば、この条件装置作動中コマンドに基づいて特別開閉装置８０へ向けて遊技球を発射させることを促す演出（右打ち遊技を促す演出）の内容を決定する条件装置作動中演出決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであれば、このオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技の開始演出（オープニング演出）の内容（演出態様）を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであれば、このラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり遊技中における演出（ラウンド遊技中演出）の内容（演出態様）を決定するラウンド遊技中演出決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであれば、このエンディングコマンドに基づいて、大当たり遊技の終了演出（エンディング演出）の内容（演出態様）を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
【０４１０】
このように、受信したコマンドの種別に応じて、サブＣＰＵ２００ａは各種処理を行い、決定した演出データを送信バッファにセットする。
【０４１１】
（ステップＳ２５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａおよび回転操作検出スイッチ６２ａの信号のチェックを行い、演出操作装置６０に関する演出入力制御処理を行う。
【０４１２】
具体的には、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａや回転操作検出スイッチ６２ａからの信号が入力された場合には、演出操作装置６０が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０４１３】
（ステップＳ２６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
なお、副制御基板２００から画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００では以下のような制御が行われる。
【０４１４】
画像制御基板４００において、演出表示装置４０を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ１１，１２における音声を出力制御する。また、副制御基板２００から画像制御基板４００にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置４０における画像表示を制御する。
【０４１５】
ランプ制御基板５００においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置４１を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出照明装置制御プログラムを読み出して、装飾ランプ１３Ａ〜１３ＣやＬＥＤ６０ｂを制御する。
【０４１６】
（ステップＳ２７００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０４１７】
以上、本実施形態に記載したパチンコ機Ｐを含めた、第１保留と第２保留とを記憶可能であるとともに、第１保留に係る大当たり抽選よりも第２保留に係る大当たり抽選を優先する遊技機においては、大当たり遊技を契機として右打ち遊技（時短モード、確変モード）にほぼ移行する（低確モードにおける特別図柄３に係る大当たり遊技を除く）。そして、当該大当たり遊技を契機として左打ち遊技（低確モード、潜伏モード）から右打ち遊技に遊技が切り替わる場合には、それまでの左打ち遊技において、既に第１保留が記憶されている状態であることがほとんどである。このため、既に第１保留が記憶されている状態から右打ち遊技が開始されることとなる。
【０４１８】
ところが、本実施形態では、特別開閉装置８０内に遊技球を入球させて、この遊技球が特別検出部８３により検出されること（つまり、特別検出スイッチ８３ａにより遊技球の通過が検出されること）を条件として大当たり遊技が開始される。そして、特別開閉装置８０内を通過した遊技球は多くの場合、第３始動入賞口８８に入賞する。このため、左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わる場合においても、第２保留が記憶されている状態となる可能性が非常に高い。したがって、右打ち遊技に切り替わった当初においては、第１保留しか記憶されていないために、この第１保留に係る大当たり抽選が行われてしまうといった、遊技者にとっては不利な条件での大当たり抽選が行われることを回避することができる。
【０４１９】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０４２０】
なお、上記実施形態では、特別開閉装置８０および第３始動入賞口８８を右打ち領域１５Ｒに設けるものとしたが、これに限られない。また、第３始動入賞口８８を、特別開閉装置８０の排出口８４の直下方向に設けたが、これに限られない。第３始動入賞口８８は、特別開閉装置８０内を通過した遊技球が入球可能なルート上に設けられていればよい。すなわち、第３始動入賞口８８は、特別開閉装置８０を通過して排出口８４から排出された遊技球が、所定のルート（通路部材、釘等で形成されたルート）を辿って入球可能な位置であればよい。
【０４２１】
なお、上記実施形態では、特別開閉装置８０内に入球した遊技球が特別検出部８３により検出されたことを条件として、開閉弁開閉ソレノイド８５ｃの通電を停止させて開閉弁８５を閉状態に制御するものとしたが、これに限られない。例えば、検出部が所定数（例：２〜４個）の遊技球を検出したことを条件として、開閉弁８５を閉状態に制御するものとしてもよい。このようにすると、第２保留を複数個記憶させることが可能となるため、左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わる場合において、右打ち遊技の開始当初において、第２保留が少ししか記憶されておらず、その後もすぐに第２保留が記憶されずに第１保留に係る大当たり抽選が行われてしまうといった事態を極力回避することができる。
【０４２２】
なお、特別開閉装置８０の構成は、必ずしも上記実施形態で示したような構成（流路８１、開閉弁８５等を有する構成）である必要はなく、所定条件下（条件装置作動中フラグがＯＮのとき）では遊技球が通過可能となり、それ以外では遊技球が通過不可能となる構成であればよい。
【０４２３】
なお、上記実施形態における第１始動入賞口２４は、本発明の第１始動領域の一例に該当し、第３始動入賞口８８は、本発明の第２始動領域の一例に該当する。
また、上記実施形態における特別検出部８３は、本発明の通過検出手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における特別開閉装置８０は、本発明の条件付き通過装置、通過装置の一例に該当する。
また、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の判定情報取得手段、特別遊技判定手段、表示制御手段、特別遊技権利付与手段、通過装置制御手段、特別遊技実行手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における開閉弁８５は、本発明の遮蔽部材の一例に該当する。
【符号の説明】
【０４２４】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１５Ｌ  左打ち領域
１５Ｒ  右打ち領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
２０  一般入賞口
２０ａ  一般入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  一対の可動片
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４１  演出役物装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５２  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
７０  アタッカー装置
７０ｂ  蓋部材
７１  大入賞口
７１ａ  大入賞口検出スイッチ
７１ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
８０  特別開閉装置
８１  流路
８２  入球口
８３  特別検出部
８３ａ  特別検出スイッチ
８４  排出口
８５  開閉弁
８５ａ  開閉弁開閉ソレノイド
８６  排出ルート
８８  第３始動入賞口
８８ａ  第３始動入賞口検出スイッチ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出ＲＯＭ
３００ｃ  払出ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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