(57)【要約】【課題】新規なプレイヤがグループに加入しやすくすることを課題とする。【解決手段】コンピュータに、一人以上のプレイヤが加入するグループごとに、グループに正規に加入する第１のプレイヤとグループに非正規に加入する第２のプレイヤとに分けて管理するグループ情報を記憶するステップ、１のグループに未加入の状態のプレイヤを１のグループのグループ情報に第２のプレイヤの情報として記憶し、１のグループに第２のプレイヤとして加入させるグループ加入ステップを実行させるためのゲームプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】  図７
2016163660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
一人以上のプレイヤが加入するグループごとに、前記グループに正規に加入する第１のプレイヤの情報と前記グループに非正規に加入する第２のプレイヤの情報とに分けて管理するグループ情報を記憶するグループ情報記憶ステップ、
１のグループに未加入の状態のプレイヤの情報を当該１のグループのグループ情報に前記第２のプレイヤの情報として記憶し、前記１のグループに前記第２のプレイヤとして加入させるグループ加入ステップ、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、更に、
前記１のグループに加入する第１のプレイヤに第１の課題を発生させる第１の課題発生ステップ、を実行させ、
前記第１の課題は、同じグループに加入する第２のプレイヤとゲーム上で交流を図る課題であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、更に、
前記１のグループに加入する第２のプレイヤに第２の課題を発生させる第２の課題発生ステップ、を実行させ、
前記第２の課題は、同じグループに加入する第１のプレイヤとゲーム上で交流を図る課題であることを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、更に、
前記１のグループに加入した前記第２のプレイヤが前記グループに対する非正規の加入を終了する条件を満たした場合に、前記第１のプレイヤとして前記グループに正規に加入させる後処理ステップ、
を実行させるための請求項１乃至３何れか一項記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記後処理ステップは、前記グループに加入した前記第２のプレイヤが前記グループに対する非正規の加入を終了する条件を満たす前に所定時間が経過した場合に、前記第２のプレイヤを加入した前記グループから除籍すること
を特徴とする請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記後処理ステップは、前記グループに加入した前記第２のプレイヤが前記グループに対する非正規の加入を終了する条件を満たした場合に、前記グループに加入できる前記第１のプレイヤのプレイヤ数を増加させること
を特徴とする請求項４又は５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２の課題発生ステップは、前記第２のプレイヤのプレイヤ情報に応じて前記第２の課題を発生させないか、又は、前記第２のプレイヤのゲームレベルに応じた前記第２の課題を発生させること
を特徴とする請求項３記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤが同一のゲームに参加できる、いわゆるソーシャルゲームが提供されるようになった。ソーシャルゲームではギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループにプレイヤが加入し、同一グループのプレイヤ同士で交流を図ることがよく行われている（例えば非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ぷよぷよ！！クエスト”、［online］、ＳＥＧＡ  Ｎｅｔｗｏｒｋｓ、［平成２７年２月５日検索］、インターネット＜URL:  http://puyopuyoquest.sega-net.com/game/index.html/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、新規なプレイヤが既存のグループに自ら加入申請して加入させて貰うことは敷居が高い場合がある。また、新規なプレイヤと既存のグループのメンバー（既存メンバー）とのレベル差がある等、新規なプレイヤをグループに加入させるメリットが少なくデメリットが多ければ、既存メンバーは新規なプレイヤを積極的にグループに加入させようとはしない場合もある。
【０００５】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、新規なプレイヤがグループに加入しやすくすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、コンピュータに、一人以上のプレイヤが加入するグループごとに、前記グループに正規に加入する第１のプレイヤの情報と前記グループに非正規に加入する第２のプレイヤの情報とに分けて管理するグループ情報を記憶するグループ情報記憶ステップ、１のグループに未加入の状態のプレイヤの情報を当該１のグループのグループ情報に前記第２のプレイヤの情報として記憶し、前記１のグループに前記第２のプレイヤとして加入させるグループ加入ステップ、を実行させるためのゲームプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、新規なプレイヤがグループに加入しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】プレイヤ情報記憶部に記憶されているプレイヤ情報の一例の構成図である。
【図５】グループ情報記憶部に記憶されているグループ情報の一例の構成図である。
【図６】グループクエスト情報記憶部に記憶されているグループクエスト情報の一例の構成図である。
【図７】研修枠を利用したプレイヤのグループ加入処理の一例のフローチャートである。
【図８】研修メンバーのグループ加入処理の一例のフローチャートである。
【図９】研修メンバーを含むメンバー一覧画面の一例のイメージ図である。
【図１０】研修処理の一例のフローチャートである。
【図１１】後処理の一例のフローチャートである。
【図１２】グループ加入処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では一人以上のプレイヤのまとまりをグループと読んでいるが、ギルド、チーム、同盟など、一人以上のプレイヤのまとまりを識別する別の呼び名であってもかまわない。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１０】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１１】
図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１２】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１３】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１４】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１５】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１６】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１７】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１８】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１９】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、ＣＰＵ５０６は経過時間をカウントする計時手段としての機能も有している。なお、上記の計時手段はＣＰＵ５０６ではなく、別のハードウェアで構成してもよい。
【００２０】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２１】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システム１の一例の処理ブロック図である。
【００２２】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はゲーム進行部２０、グループ管理部２２、クエスト管理部２４を有する構成である。記憶部１４はグループクエスト情報記憶部３０、プレイヤ情報記憶部３２、グループ情報記憶部３４を有する構成である。
【００２３】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２は操作内容送信部６６、表示制御部６８を有する構成である。
【００２４】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。
【００２５】
制御部１２のゲーム進行部２０はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作内容に基づき、ゲームを進行させる。グループ管理部２２は、一つ以上のグループの管理を行う。グループには一人以上のプレイヤが加入している。クエスト管理部２４はグループに発生したクエスト（課題）の管理を行う。
【００２６】
ゲーム進行部２０はゲームの進行に基づき、クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータをクライアント端末２に応答する。クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータとしては、ゲームサーバ装置３側で画面を選択する場合、例えば画面データを識別する情報である。また、クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータとしては、クライアント端末２側で画面を選択する場合、例えば画面を選択するための情報である。
【００２７】
グループクエスト情報記憶部３０は各グループに発生したクエストに関するグループクエスト情報を記憶している。プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。また、グループ情報記憶部３４はグループに関するグループ情報を記憶している。
【００２８】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。また、制御部５２の操作内容送信部６６は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容を、ゲームサーバ装置３に対して送信する。
【００２９】
表示制御部６８は、操作内容送信部６６がゲームサーバ装置３に対して送信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータを受信する。表示制御部６８は受信したパラメータに応じた画面が画面表示部５８に表示されるように制御を行う。
【００３０】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶している。例えば記憶部５４は画面表示部５８が表示する画面の画面データを記憶している。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８は表示制御部６８の制御に従って画面表示を行う。
【００３１】
なお、図３の情報処理システム１の構成は一例であって、ゲームサーバ装置３側の処理ブロックの少なくとも一部がクライアント端末２側に設けられてもよい。例えば図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３に設けられていたゲーム進行部２０がクライアント端末２の制御部５２に設けられた構成であってもよい。クライアント端末２に設けられたゲーム進行部２０はゲームの進行に基づき、必要な情報をゲームサーバ装置３から取得する。
【００３２】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１はゲームの進行を、クライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム１はゲームの進行を、ゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置で行うようにしてもよい。
【００３３】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper  Text  Markup  Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００３４】
図４はプレイヤ情報記憶部３２に記憶されているプレイヤ情報の一例の構成図である。図４のプレイヤ情報にはプレイヤＩＤ、プレイヤ名、レベル、グループＩＤ及び研修終了フラグが対応付けられている。
【００３５】
プレイヤＩＤ及びプレイヤ名はプレイヤを識別する識別情報の一例である。レベルはプレイヤのゲームレベルを表している。グループＩＤはプレイヤが加入しているグループのグループＩＤを表している。研修終了フラグはプレイヤが後述の研修を終了しているか否かを表す情報である。図４のプレイヤ情報によれば、プレイヤが後述の研修を終了しているか否か、又、プレイヤが加入しているグループを判定できる。
【００３６】
図５はグループ情報記憶部３４に記憶されているグループ情報の一例の構成図である。図５のグループ情報にはグループＩＤ、正規メンバー枠数、リーダＩＤ、正規メンバーＩＤ及び研修メンバーＩＤが対応付けられている。グループＩＤはグループを識別する識別情報の一例である。正規メンバー枠数はグループに正規メンバーとして加入できるプレイヤ数の上限である。リーダＩＤは正規メンバーのうち、グループのリーダであるプレイヤのプレイヤＩＤを表している。正規メンバーＩＤは正規メンバーのうち、グループのリーダ以外のプレイヤのプレイヤＩＤを表している。また、研修メンバーＩＤはグループに研修メンバー（非正規メンバー）として加入したプレイヤのプレイヤＩＤを表している。
【００３７】
図５のグループ情報に示されるように、各グループには正規メンバー枠数の他に、研修メンバーの枠（研修枠）が設けられている。図５のグループ情報では正規メンバー枠数の他に研修枠を設けたことで、正規メンバー枠数を消費することなく、グループに研修メンバーを加入させることができる。研修枠は、正規メンバー同様に枠数（研修メンバーとして加入できるプレイヤ数の上限）を設定してもよい。
【００３８】
なお、図５のグループＩＤ「Ｇ０３」のグループ情報に示すように、一つのグループが複数の研修枠を有していてもよい。図５のグループＩＤ「Ｇ０２」のグループ情報は研修枠に研修メンバーが加入していない様子を表している。このように、ゲームサーバ装置３側で各グループのメンバー構成（正規メンバーＩＤ、研修メンバーＩＤ）を記憶しておくことで種々のメリットがある。例えば、いずれかのグループに研修生として加入を希望する新規なプレイヤがいた場合に研修生枠に余りのあるグループへの加入を提示したり、プレイヤが希望する条件（正規メンバーレベル等）を満たすグループへ加入させることが容易となる。
【００３９】
図６はグループクエスト情報記憶部３０に記憶されているグループクエスト情報の一例の構成図である。図６のグループクエスト情報にはグループＩＤ、発生クエストＩＤ及びクエスト対象プレイヤが対応付けられている。なお、図６のグループクエスト情報のコメントは説明の為に付与されるものであり、必須でない。グループＩＤはグループを識別する識別情報の一例である。発生クエストＩＤはグループに発生したクエスト（以下、グループクエストと呼ぶ）のクエストＩＤを表している。グループクエストはグループのメンバーに関係するクエストである。
【００４０】
クエスト対象プレイヤは、グループクエストを達成するクエスト対象プレイヤのプレイヤＩＤを表している。図６のグループクエスト情報は、研修メンバー用のクエストと正規メンバー用のクエストとが発生した様子を表している。
【００４１】
研修メンバー用のクエストは、例えば、研修メンバー個々に対して課され、研修メンバー単独で遂行可能なクエストを含む。研修メンバー用のクエストは、例えば、ゲームの基本操作を理解する為のチュートリアルを兼ねたクエストを含む。
【００４２】
また、研修メンバー用のクエストとして、正規メンバーと研修メンバーが交流を図るクエストを設けてもよい。交流とは、正規メンバーと研修メンバー（両メンバー）が共同で敵と戦う対戦ゲームを実行する、両メンバー間で互いにメッセージを送り合う、掲示板で意見交換する、ゲーム上においてフレンド登録する等、ゲーム上で両メンバー同士が接触することを含む。フレンド登録とは、例えば、特定のメンバーを特別な関係にあるフレンドとしてゲーム上で登録することも含み、メンバー同士の交流の促進を図ることができる。例えば、特定グループに未加入のプレイヤ（新規なプレイヤ）を当該特定グループに加入させる際、はじめに研修メンバーとして加入させる場合、当該新規なプレイヤは研修メンバー期間中に課されたクエストを行いながら正規メンバーの性格やグループの雰囲気を知ることができる。結果として新規なプレイヤがグループに加入しやすくなる。
【００４３】
正規メンバー用のクエストは、例えば、正規メンバー個々に対して課され、正規メンバー単独で遂行可能なクエスト、他の正規メンバーと共同で遂行するクエストを含む。
【００４４】
また、正規メンバー用のクエストとして、研修メンバーと交流を図るクエストを設けてもよい。正規メンバーは、当該正規メンバーが所属するグループの正規メンバー数を増やしたい、グループを強大にしたい等の希望があれば、研修メンバーが将来的に正規メンバーとしてグループに加入する事を想定して、積極的に研修メンバーと交流を図るクエストを優先することになる。例えば、新規なプレイヤを当該新規なプレイヤが未加入の特定グループに加入させる際、はじめに研修メンバーとして加入させる場合、当該新規なプレイヤは、研修メンバー期間中に正規メンバー用のクエストによって正規メンバーの性格やグループの雰囲気を知る事ができる。結果として新規なプレイヤがグループに加入しやすくなる。
グループに加入している正規メンバー及び研修メンバーは、正規メンバー用のクエストや研修メンバー用のクエストを達成することにより報酬を得ることができるようにしてもよい。正規メンバー用のクエストとして、研修メンバーと共同して所定の対戦ゲームをクリアするミッションが課せられた場合、報酬は正規メンバーがクループクエストを実施する上で研修メンバーをより積極的にフォローするモチベーションとなる。
【００４５】
例えば、正規メンバーはグループクエストを達成して報酬を得るために掲示板などを利用して攻略情報をシェアすることで、研修メンバーとコミュニケーションを取ることが期待できる。このような活発なコミュニケーションにより、研修メンバーは正規メンバーの性格やグループの雰囲気の把握、グループの役割の理解が容易となり、グループへ加入しやすくなる。
【００４６】
研修メンバーと正規メンバーではグループ内での扱いを変えてもよい。例えば、研修メンバーが正規メンバーになりたくなるように、研修メンバー用のクエストの報酬額を正規メンバー用のクエストより低く設定してもよい。また、研修メンバー用のクエストよりも正規メンバー用のクエストの種類を豊富にしてもよい。
【００４７】
研修メンバーは、グループ内の正規メンバーを当該研修メンバーのフレンドとして登録できないようにしてもよい。この場合、研修メンバーとして加入している期間にグループ内の既存の正規メンバーと交流を図り、当該研修メンバーが正規メンバーとして加入すると初めてフレンド登録が可能となる。
【００４８】
このような構成により、研修メンバーと正規メンバーのグループ内での扱いや立場が明確となる。研修メンバーにはグループに参加する上で機能的な制限がある（正規メンバーよりも不都合が多い）等、両メンバーが互いの立場を理解した上で交流を図ることができる。正規メンバーは、研修メンバーに既存の正規メンバー以上のゲームプレイ（対戦ゲームにおける活躍等）を必ずしも要求しなくなり、ゲームに不慣れな研修メンバーであっても快適に研修を行える。従って、新規なプレイヤが研修メンバーとしてグループに加入することへの抵抗が減り、結果として新規なプレイヤがグループに加入しやすくなる。
【００４９】
＜処理＞
ここでは、新規なプレイヤが研修枠を利用してグループを体験し、グループに正規メンバーとして加入するまでの処理について説明する。図７は研修枠を利用したプレイヤのグループ加入処理の一例のフローチャートである。
【００５０】
ステップＳ１０において、ゲームサーバ装置３の制御部１２は新規なプレイヤを研修メンバーとしてグループに加入させるグループ加入処理を行う。なお、新規なプレイヤを研修メンバーとしてグループに加入させるタイミングは、プレイヤが所定のゲームレベルに達したタイミングや、所定のクエストを達成したタイミング、ゲーム内の所定のイベントに参加したタイミングなどである。グループに加入する際、いきなり正規メンバーとしてではなく、研修メンバーとして加入してグループを予め体験できるので、新規なプレイヤにとって既存のグループに加入する敷居が下がる。また、限られた正規メンバー枠数を消費することなく、加えて、研修メンバー枠には新規なプレイヤしか加入することができないという制限があるため、グループに新規なプレイヤが加入することは、既に加入済みの正規メンバーにとってデメリットが発生しない。なお、プレイヤが研修メンバーとして加入を希望するグループを選択できてもよい。ステップＳ１０の詳細は後述する。
【００５１】
ステップＳ１１において、ゲームサーバ装置３の制御部１２は研修メンバーにグループを体験させる研修処理を行う。研修期間中、グループの正規メンバー及び研修メンバーはグループクエストを達成することで報酬を得ることができる。
【００５２】
例えばグループクエストが正規メンバーと研修メンバーとの交流を求めるものであれば正規メンバーはグループクエストを達成して報酬を得るために研修メンバーと交流を図ることが期待できる。また、グループクエストを達成したときの報酬がグループに加入している全メンバーに与えられるのであれば、正規メンバーはグループクエストを達成して報酬を得るために研修メンバーを積極的にフォローすることが期待できる。なお、ステップＳ１１の詳細は後述する。
【００５３】
ステップＳ１１の研修処理は研修期間が終了するまで繰り返される。研修期間が終了すると、ゲームサーバ装置３の制御部１２はステップＳ１３において後処理を行う。後処理は研修期間中の研修メンバーのゲームにおける活動状況などに応じて、研修終了の判定処理や、研修メンバーを正規メンバーとしてグループに加入させる処理など、を行うものである。なお、ステップＳ１３の詳細は後述する。
【００５４】
《ステップＳ１０：研修メンバーのグループ加入処理》
図８は研修メンバーのグループ加入処理の一例のフローチャートである。なお、図８ではプレイヤが所定のゲームレベルに達したタイミングで、そのプレイヤを研修メンバーとしてグループに加入させる例を示している。
【００５５】
ステップＳ２１において、グループ管理部２２は図４のプレイヤ情報を参照し、研修開始レベル（例えばレベル１０など）に新たに達したプレイヤを研修メンバー候補として検出する。なお、ステップＳ２１で研修メンバー候補として検出するプレイヤは図４のプレイヤ情報においてグループＩＤが指定されておらず、かつ、研修終了フラグ「ＯＦＦ」のプレイヤであってもよい。
【００５６】
ステップＳ２２において、グループ管理部２２はステップＳ２１で検出したプレイヤを研修メンバーとして加入させるグループを選定する。ステップＳ２２におけるグループの選定は、研修メンバーの研修が効果的となるように、例えば正規メンバーが積極的に活動しているグループが優先的に選定されるように行う。
【００５７】
また、ステップＳ２２におけるグループの選定は、更に、研修終了後に研修メンバーが正規メンバーとして加入できるように正規メンバー枠に空きのあるグループが優先的に選定されるように行ってもよいし、これまでにグループ内から研修メンバーを経て正規メンバーとなった人数を記憶部５４に記憶し、この人数情報が多いグループが優先的に選定されるように行なってもよい。
【００５８】
ステップＳ２３に進み、グループ管理部２２はステップＳ２２で選定したグループのグループ情報の研修メンバーＩＤに研修メンバー候補のプレイヤのプレイヤＩＤを設定することで、研修メンバー候補を研修メンバーとしてグループに加入させる。グループ管理部２２は研修メンバー候補のプレイヤ情報のグループＩＤに、加入するグループのグループＩＤを設定する。
【００５９】
ステップＳ２４に進み、クエスト管理部２４はステップＳ２２で選定したグループにグループクエストを発生させ、そのグループクエストのグループクエスト情報をグループクエスト情報記憶部３０に記憶させる。
【００６０】
図８の研修メンバーのグループ加入処理により、新規なプレイヤは研修開始レベルに達するなど、研修開始の条件を満たすことにより、研修メンバーとして何れかのグループに自動的に加入することができる。
【００６１】
研修メンバーが加入しているグループのメンバー一覧は例えば図９に示すように表示される。図９は研修メンバーを含むメンバー一覧画面の一例のイメージ図である。図９に示すグループのメンバー一覧画面１０００には、正規メンバーのプレイヤ情報１００１、研修メンバーのプレイヤ情報１００２が含まれる。研修メンバーのプレイヤ情報１００２には研修メンバーであることを示すマーク（例えば初心者マークなど）１００３が表示されている。グループ情報記憶部３４にプレイヤＩＤが研修メンバーＩＤとして記憶されているプレイヤやプレイヤ情報記憶部３２においてグループＩＤが記憶され且つ研修終了フラグがＯＦＦになっているプレイヤを対象として、当該マーク１００３を自動で表示するようにしてもよい。研修メンバーである旨をグループ内の正規メンバーに示すことが容易となる。
【００６２】
《ステップＳ１１：研修処理》
図１０は研修処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３１において、クエスト管理部２４はプレイヤからグループクエストに対する操作を受け付けたか判定する。プレイヤからグループクエストに対する操作を受け付けると、クエスト管理部２４はグループの正規メンバー又は研修メンバーが達成したグループクエストがあるか判定する。
【００６３】
グループの正規メンバー又は研修メンバーが達成したグループクエストがあればクエスト管理部２４はステップＳ３３に進み、達成したグループクエストに応じた報酬を、そのグループの正規メンバー及び研修メンバーに付与する。
【００６４】
なお、グループクエストには例えば「研修メンバーにメッセージを送ろう」などの正規メンバー用のクエストが含まれる。また、グループクエストには例えば「掲示板に書き込もう」「メッセージを送ろう」などの研修メンバー用のクエストが含まれる。
【００６５】
このような正規メンバーと研修メンバーとの交流を求めるグループクエストを発生させることにより、本実施形態の情報処理システム１では正規メンバーと研修メンバーとの交流が促進される。なお、ステップＳ３１においてプレイヤからグループクエストに対する操作を受け付けていない場合、又は、ステップＳ３２においてグループの正規メンバー又は研修メンバーが達成したグループクエストが無い場合、クエスト管理部２４は図１０の研修処理を終了する。
【００６６】
《ステップＳ１３：後処理》
図１１は後処理の一例のフローチャートである。ステップＳ４１において、グループ管理部２２は研修メンバーが研修終了条件を達成したか判定する。研修終了条件は研修期間中の研修メンバーのゲームにおける活動状況などから、やる気のある研修メンバーの研修を終わらせる条件であることが望ましい。例えば研修終了条件は、研修期間中における研修メンバーのログイン回数、掲示板への書き込みの有無、クエストの達成率などに基づいて設定できる。このような構成とすることで、長期間ログインしない休眠状態の研修メンバーが時間経過に応じて正規メンバーとして正式にグループに加入してしまうことを防止する。また、ゲーム習熟度の上がっていないプレイヤや、やる気のないプレイヤを正規メンバーにしてしまうことも防止できる。
【００６７】
研修終了条件を達成していれば、グループ管理部２２は研修メンバーの研修が終了したと判定し、ステップＳ４２において図４のプレイヤ情報の研修終了フラグを「ＯＮ」に変更する。プレイヤ情報の研修終了フラグが「ＯＮ」となることで、プレイヤはグループに正規メンバーとして加入できるようになる。
【００６８】
このように、本実施形態の情報処理システム１では研修メンバーとしてグループに参加して研修終了条件を達成したプレイヤでなければ、正規メンバーとしてグループに参加できない。このため、プレイヤは研修メンバーとして加入したグループで、グループの雰囲気やグループの役割、グループでの振る舞いなどを体験したあとで、正規メンバーとしてグループに参加できる。プレイヤは研修メンバーとして既存のグループに加入し、実際に活動しているグループを体験できるため、グループへの加入が容易となる。換言すれば、プレイヤはグループ正式加入前に、研修（グループクエスト）を通じて当該グループの正規メンバーと交流をする等してグループに慣れる事ができるので、グループ加入への抵抗が減り、グループ形成を促進できる。
【００６９】
ステップＳ４２に続いてステップＳ４３に進み、グループ管理部２２は図５のグループ情報の正規メンバー枠数を所定数（例えば１）増加させる。このように、本実施形態の情報処理システム１では研修メンバーが研修終了条件を達成することによりグループの正規メンバー枠数を増加させる仕組みを設ける。
【００７０】
したがって、正規メンバー枠数に空きがない場合でも、研修メンバーが研修終了条件を達成することにより正規メンバー枠数が増加するため、研修メンバーが研修を終了したグループに加入できるようになる。また、正規メンバー枠数の増加はグループにとって魅力的な報酬であるため、研修メンバーに対する既存メンバーの更なる積極的なフォローが期待できる。
【００７１】
ステップＳ４３に続いてステップＳ４４に進み、グループ管理部２２は研修メンバーを正規メンバーとしてグループに加入させるグループ加入処理を行う。なお、ステップＳ４４の処理の詳細は後述する。
【００７２】
一方、ステップＳ４１において研修終了条件を達成していなければ、グループ管理部２２は研修終了条件の未達成時の処理を行う。研修終了条件の未達成時の処理としては同一グループでの研修期間の延長、研修メンバー枠から除籍して研修中止、他のグループに移籍して再研修などがある。研修終了条件の未達成時の処理は研修期間中の研修メンバーのゲームにおける活動状況などに応じて異ならせてもよい。
【００７３】
例えば、研修終了条件の未達成時、研修メンバーが研修メンバーとしてグループに加入してから所定時間経過したことを条件として、当該研修メンバーを研修メンバー枠から除籍してもよい。このような場合、休眠プレイヤややる気のないプレイヤをグループから除籍できる。また、研修メンバー枠数が設定されている場合は、他の新規プレイヤの研修メンバーとしての加入機会をつくることができる。
【００７４】
《ステップＳ４４：グループ加入処理》
図１２はグループ加入処理の一例のフローチャートである。ステップＳ５１においてグループ管理部２２は研修終了条件を達成したプレイヤに、研修を行ったグループへの加入を希望するか問い合わせる。
【００７５】
プレイヤが研修を行ったグループへの加入を希望すれば、グループ管理部２２は研修終了条件を達成したプレイヤのプレイヤＩＤを図５のグループ情報の研修メンバーＩＤから正規メンバーＩＤに移動することで、プレイヤを正規メンバーへ変更する。
【００７６】
また、プレイヤが研修を行ったグループへの加入を希望しなければ、グループ管理部２２はプレイヤから加入を希望するグループの指定を受け付け、プレイヤが加入を希望したグループに加入申請を行う。この場合、グループ管理部２２は当該プレイヤを他のグループに研修メンバーとして加入させるか、正規メンバーとして加入させるかを、当該プレイヤの過去のゲームプレイ履歴に基づいて決定してもよい。例えば、研修経験によりゲームに慣れたプレイヤについては、同様の研修を省略することでスムーズに正規メンバーとして加入させることができる。また、加入時のメンバー形態はプレイヤの任意で選択可能としてもよい。複数の研修を経てゲームプレイ方法を一通り把握したプレイヤであっても、正式加入前に研修メンバーとして正規メンバーと交流を図り、正規メンバーの性格やグループ内の雰囲気を事前に知った上で、加入是非を検討することができる。なお、ステップＳ５３の処理はステップＳ１３の後処理のタイミングで必ずしも行う必要はない。研修を終えたプレイヤはプレイヤ情報の研修終了フラグが「ＯＮ」となっているため、グループへの加入申請を好きなタイミングで行うことができる。
【００７７】
本実施形態の情報処理システム１では、ゲームを開始した直後の新規なプレイヤが研修メンバーとなる例を説明したが、例えば所定期間以上ログインしていないプレイヤや新たなグループに加入するプレイヤを研修メンバーとしてもよい。この場合は研修メンバーとなるプレイヤのゲーム履歴やゲームレベルなどのプレイヤ情報に応じた難易度のグループクエストを発生させるようにしてもよい。このような構成により、ある程度ゲームに慣れたプレイヤに対して意味のない初歩的な研修を課す（グループクエストを発生させる）ことを防止できる。
【００７８】
さらに、グループの正規メンバー枠数を増加させる方法が研修メンバーによる研修終了条件の達成のみであれば、研修メンバーに対する既存メンバーのフォローは積極的なものとなることが期待できる。
【００７９】
本実施形態の情報処理システム１ではグループに対する研修メンバーの加入が強制である例を示したが、これに限らない。また、本実施形態の情報処理システム１は新しいプレイヤの状態などを監視し、図７のフローチャートの処理をＯＮ／ＯＦＦできるようにしてもよい。例えば、グループ加入を希望する新しいプレイヤのゲーム履歴やゲームレベルなどのプレイヤ情報に基づき、当該ＯＮ／ＯＦＦを切り替えるようにする。ゲームに慣れた上級者であれば、いきなり正規メンバーとして加入してもグループに馴染みやすく、研修を省略しても支障が少ない為である。当該新しいプレイヤとしても素早く正規メンバーになることができ、グループとしても、上級者をグループの正規メンバーとして素早く獲得できる。
【００８０】
また、プレイヤが正規メンバーとして加入するのか、研修メンバーとして加入するのかを選択できてもよい。上級者や初級者を問わず、正規メンバーの性格やグループ内の雰囲気を事前に知った上で、正式な加入是非を検討することができる。この場合、当該プレイヤの希望の通りに加入処理をしてもよいし、希望に沿って加入させるかをサーバ側で判定してもよい。判定基準としては、プレイヤのゲーム履歴やゲームレベル等のプレイヤ情報を用いてもよい。例えば、プレイヤのゲームレベルが高いまたはゲームプレイ時間も多ければ、研修メンバー期間を省略して正規メンバーとしての加入を許可する。逆にプレイヤのゲームレベルが低いまたはゲームプレイ時間が少ない場合は、研修メンバー期間を省略させずに研修メンバーとして加入させる。
【００８１】
（まとめ）
第１の実施形態の情報処理システム１によれば、研修メンバーとしてグループに加入したプレイヤが研修終了条件を達成することによるメリットが、既存メンバーにも用意されているため、研修メンバーに対する正規メンバーの積極的なフォローが期待できる。
【００８２】
また、研修メンバーは既存メンバーとの活発なコミュニケーションにより、グループの雰囲気の把握やグループの役割の理解が容易となり、研修の終了後にグループへ加入しやすくなる。
【００８３】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。グループに正規メンバーとして加入するプレイヤはグループに正規に加入する第１のプレイヤの一例である。グループに研修メンバー（非正規メンバー）として加入したプレイヤはグループに非正規に加入する第２のプレイヤの一例である。グループクエストは第１のプレイヤ又は第２のプレイヤが達成することでグループに加入している第１のプレイヤに報酬が与えられる課題の一例である。なお、研修メンバー（非正規メンバー）は正規メンバー枠数を消費することなくグループに加入できる第２のプレイヤの一例である。
【符号の説明】
【００８４】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２０    ゲーム進行部
２２    グループ管理部
２４    クエスト管理部
３０    グループクエスト情報記憶部
３２    プレイヤ情報記憶部
３４    グループ情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６６    操作内容送信部
６８    表示制御部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    メンバー一覧画面
１００１    正規メンバーのプレイヤ情報
１００２    研修メンバーのプレイヤ情報
１００３    研修メンバーであることを示すマーク
Ｂ    バス
【図１】
2016163660.tif 000003
【図２】
2016163660.tif 000004
【図３】
2016163660.tif 000005
【図４】
2016163660.tif 000006
【図５】
2016163660.tif 000007
【図６】
2016163660.tif 000008
【図７】
2016163660.tif 000009
【図８】
2016163660.tif 000010
【図１０】
2016163660.tif 000011
【図１１】
2016163660.tif 000012
【図１２】
2016163660.tif 000013
【図９】
2016163660.tif 000014