(57)【要約】【課題】大当り遊技状態が開始されるとき等に報知が行われる煩わしさを防止すること。【解決手段】遊技領域は第１経路と第２経路とを含み、第１遊技状態と第２遊技状態とに制御可能であり、第１遊技状態に制御されているときには、第１経路に遊技媒体を発射する方が有利であり、第２遊技状態に制御されているときには、第２経路に遊技媒体を発射する方が有利であり、第１遊技状態に制御されているときに第２経路への遊技媒体の発射を検出したことに基づいて報知を行う一方で、第１遊技状態に制御されているときに第２遊技状態に制御されることを示唆した後は、第２経路への遊技媒体の発射を検出しても報知を制限する。【選択図】図２９
2016019557.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射可能な遊技機であって、
前記遊技領域は第１経路と第２経路とを含み、
第１遊技状態と第２遊技状態とに制御可能であり、
前記第１遊技状態に制御されているときには、前記第１経路に遊技媒体を発射する方が有利であり、
前記第２遊技状態に制御されているときには、前記第２経路に遊技媒体を発射する方が有利であり、
前記第１遊技状態に制御されているときに前記第２経路への遊技媒体の発射を検出したことに基づいて報知を行う一方で、
前記第１遊技状態に制御されているときに前記第２遊技状態に制御されることを示唆した後は、前記第２経路への遊技媒体の発射を検出しても報知を制限する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１位置と第２位置とを移動可能な可動役物と、
前記第１経路又は前記第２経路への遊技媒体の発射を指示する指示手段と
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に遊技媒体を発射可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、通常遊技状態において遊技盤の遊技領域の右側領域に配置されたゲートに遊技球が通過した場合、図柄が変動していない状態である客待ち状態か否かを判定するものがある。
【０００３】
このような遊技機において、客待ち状態でない場合は、誤操作として第１左打ち報知を行い、一方、客待ち状態である場合は、不正な操作であるとして第１左打ち報知とは報知態様が異なる第２左打ち報知を行い、第２左打ち報知では、遊技者に右打ちを止めさせるための報知が行われるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０５７８９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術においては、例えば、大当り中でも時短中でもない場合、即ち、通常遊技状態である場合、左打ち報知演出処理が行われる。そのため、間もなく大当りが開始されるとき等に、報知が行われると煩わしい。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、煩わしい報知を防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技領域（例えば、遊技領域２等）に遊技媒体（例えば、遊技球等）を発射可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、前記遊技領域は第１経路（例えば、左遊技領域２Ａ等）と第２経路（例えば、右遊技領域２Ａ等）とを含み、第１遊技状態（例えば、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が閉鎖状態となる通常遊技状態等）と第２遊技状態（例えば、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が開放状態となる大当り遊技状態等）とに制御可能であり、前記第１遊技状態に制御されているときには、前記第１経路に遊技媒体を発射する方が有利であり（例えば、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が閉鎖状態となっているため、第１経路に設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に向けて遊技球を発射する方が有利であること等）、前記第２遊技状態に制御されているときには、前記第２経路に遊技媒体を発射する方が有利であり（例えば、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が開放状態となっているため、大入賞口に向けて遊技球を発射する方が有利であること等）、前記第１遊技状態に制御されているとき（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１３２にて大当り遊技状態フラグがオンである、即ち、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り状態であると判定したとき等）に前記第２経路への遊技媒体の発射を検出したこと（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１３１にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンである、即ち、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されていると判定したこと等）に基づいて報知を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５６にて左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知すること等）一方で、前記第１遊技状態に制御されているときに前記第２遊技状態に制御されることを示唆した後は（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５２７にて大当り用楽曲の再生を開始した後等）、前記第２経路への遊技媒体の発射を検出しても報知を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１３３にて大当り示唆済みフラグがオンである、即ち、大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されていると判定し、ゲートスイッチ検出カウント値が１加算されないことにより、ステップＳ１５４にてゲートスイッチ検出カウント値が所定の上限値とはならないことから、左打ち報知処理演出が実行されないこと等）。
【０００８】
このような構成によれば、煩わしい報知を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第２経路への遊技媒体の発射の指示（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１８２にて実行する右打ち指示演出等）は、前記第２遊技状態に制御されてから（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１８１にて大当り遊技状態フラグがオンである、即ち、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に既に制御されていると判定してから等）行うようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者にとって有利ではない指示を行うことを防止することができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記第１遊技状態に制御されているときに、前記第２経路への遊技媒体の発射を検出したことに基づいて前記報知を実行した後、特定期間内に（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６１にて変動パターン指定コマンドを受信した回数が、例えば５回といった所定の上限値に達する前である、即ち、飾り図柄の可変表示が５回実行されるよりも前であると判定すること等）前記第２経路への遊技媒体の発射を再度検出したときには、前記報知よりも認識し易い態様で報知を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５９にて左打ち再報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも大音量にて出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知すること等）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、効果的に報知を行うことができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記第２経路への遊技媒体の発射を検出したときにカウンタの加算又は減算を行い（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１３１にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンである、即ち、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されていると判定したときに、ステップＳ１３４にてゲートスイッチ検出カウント値を１加算するように更新すること等）、前記カウンタの値が所定のしきい値となったときに前記報知を行い（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５４にてゲートスイッチ検出カウント値が所定の上限値である、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出した回数が所定回数に達したと判定したときに、ステップＳ１５６にて左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知すること等）、前記第２遊技状態に制御されるときには前記カウンタの値をクリアする（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１２３にて大当り示唆済みフラグがオンである、即ち、大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されていると判定した後に、ステップＳ１３８にてゲートスイッチ検出カウンタをクリアすること等）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、効果的に報知を行うことができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、第１位置と第２位置とを移動可能な可動役物（例えば、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能な可動演出部材６０等）と、前記第１経路又は前記第２経路への遊技媒体の発射を指示する指示手段（例えば、第１左打ち報知画像５１Ａによる左遊技領域２Ａへの遊技球の発射報知、又は第１右打ち指示画像５１Ｂによる右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射指示や、第２左打ち報知画像５２Ａによる左遊技領域２Ａへの遊技球の発射報知、又は第２右打ち指示画像５２Ｂによる右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射指示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備えるようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（５）の遊技機において、前記第１指示手段と前記第２指示手段は、前記第１態様の指示と前記第２態様の指示とを同時に実行可能であり、前記可動役物が移動したとき（例えば、可動演出部材６０が表示領域の前面に進出したとき等）に、前記第１態様の指示は前記可動役物と重畳する領域（例えば、画像表示装置５の上方の表示領域等）で実行され、前記第２態様の指示は前記可動役物と重畳しない領域（例えば、画像表示装置５の下方の表示領域等）で実行されるようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、可動役物の動作にかかわらず指示が視認可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】右打ち監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】左打ち報知演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】右打ち指示演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２７】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２８】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２９】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３０】左打ち報知演出の変形例を示す図である。
【図３１】右打ち指示演出の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２５】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２７】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【００２８】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２９】
始動入賞記憶表示エリアと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３０】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａと、右側の右遊技領域２Ｂとがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬ等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能又は誘導困難となる。
【００３１】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００３２】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右側方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な第１可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３３】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂ等の配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。即ち、特別可変入賞球装置７は、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。
【００３６】
特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す大入賞口スイッチ２３によって検出される。
【００３７】
特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を遊技球が通過することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉により大入賞口を閉鎖状態とすることにより、左遊技領域２Ａに遊技球を発射する方が遊技者にとって有利な第１遊技状態となる。一方、特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉により大入賞口を開放状態とすることにより、右遊技領域２Ｂに遊技球を発射する方が遊技者にとって有利な第２遊技状態となる。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
遊技盤の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３９】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００４４】
右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【００４５】
普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく決定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００４７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００４９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００５０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第２遊技状態となる。そして、所定期間あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５１】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなり、「大当り」となり易い確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００５２】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００５３】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００５４】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の実行回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００５７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００６１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、大入賞口スイッチといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００６４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６８】
図３は、この実施の形態における主基板１１の側にてカウントされる遊技用乱数を示している。この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００６９】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００７０】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７１】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示状態を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラムを示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００７４】
一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００７５】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【００７６】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【００７７】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【００７８】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００７９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００８０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【００８３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいはより一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【００８７】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリューム等が搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータ等から構成されていればよい。
【００８８】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバ等が搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等に供給する。
【００８９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【００９０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００９２】
上方出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９４】
図７は、特別図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９５】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００９７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【００９８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【００９９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１００】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０１】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や大入賞口スイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１０】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１１７】
図１０（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０１１８】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１１９】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における大当り種別の決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図１０（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第１大当り」から「第３大当り」のいずれかに決定される。即ち、大当り種別が「第３大当り」に決定されるのは、変動特図が第２特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１２０】
この実施の形態では、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」の場合に、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる。図１０（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる。
【０１２１】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２２】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２３】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２５】
図１１は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１２６】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。更に、特図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１２７】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１２８】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、時短制御や確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が、実行されればよい。
【０１２９】
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。
【０１３０】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；ＮＯ）、時短制御や確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算する等して更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすること等により、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持する等して、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１３２】
また、ステップＳ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算する等して更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持する等して、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１３３】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１３４】
図１２は、大当り開放前処理として、図７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１１に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１３５】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；ＮＯ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１３６】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；ＹＥＳ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１３７】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファ等から大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ２９５）。
【０１３８】
そして、大入賞口開放上限時間を決定する（ステップＳ２９６）。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技において、大入賞口を開放状態とする上限時間である。
【０１３９】
ステップＳ２９６の処理を実行した後には、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ２９７）。このときには、ソレノイド８２に駆動信号を送信するための設定が行われる。
【０１４０】
その後、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ２９８）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ２９８にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１４１】
図１３は、大当り開放中処理として、図７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１４２】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３１２；ＹＥＳ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３１３）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行される間に大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３１４）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１４３】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１２；ＮＯ）、ステップＳ３１４の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３１５；ＮＯ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１４４】
一方、ステップＳ３１１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ステップＳ３１５にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３１５；ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３１６）。このときには、ソレノイド８２に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０１４５】
ステップＳ３１９の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３１７）。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３１８）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１４６】
図１４は、大当り開放後処理として、図７のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、ステップＳ３３４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４７】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；ＮＯ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３３２；ＮＯ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３３４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１４８】
ステップＳ３３２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３３２；ＹＥＳ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３５）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３３６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３３７）。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３３８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１４９】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ３３１；ＹＥＳ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３３９；ＮＯ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０１５０】
ステップＳ３３９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ３３９；ＹＥＳ）、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３４０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３４１）。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ３４２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０１５１】
図１５は、大当り終了処理として、図７のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；ＮＯ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０１５２】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；ＹＥＳ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３６２）。一例として、ステップＳ３６２の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、時短回数カウンタに設定する。その後、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１５３】
ステップＳ３６３にて大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」のいずれかであるときには（ステップＳ３６３；ＹＥＳ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。
【０１５４】
ステップＳ３６３にて大当り種別が「第１大当り」であるときや（ステップＳ３６３；ＮＯ）、ステップＳ３６４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３６５）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１５５】
図１６（Ａ）は、普通図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ４が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１５６】
また、ゲート通過判定処理にて、ゲートスイッチ２１がオンであると判定されたときには、ゲート通過指定コマンドを送信するための設定を行う。この実施の形態では、右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対してゲート通過指定コマンドを送信することにより、遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射されていることの検出結果を通知する。
【０１５７】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図１６（Ａ）に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５８】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無等に基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理を実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１５９】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、高開放制御を伴う時短制御が行われているか否かに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれとするかの決定割合に割り当てられていればよい。
【０１６０】
図１６（Ｂ）は、普図表示結果等の決定例を示している。この決定例では、時短制御の有無に応じて、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、時短制御が行われているときには、時短制御が行われていないときよりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定される。これにより、遊技状態が高ベース状態で高開放制御を伴う時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が開放状態又は拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０１６１】
また、高開放制御を伴う時短制御が行われる高ベース状態では、時短制御が行われない低ベース状態よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が開放状態又は拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。更に、高ベース状態では、第２始動入賞口を開放状態又は拡大開放状態とする開放時間や開放回数が低ベース状態よりも増加するように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて第２始動入賞口が開放状態や拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。なお、第２始動入賞口を開放状態や拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０１６２】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われると共に、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０１６３】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示させるための設定等を行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定等が行われる。
【０１６４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１６６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０１６８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０１６９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１７０】
図１８は、コマンド解析処理として、図１７のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ７０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ７０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。そして、変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、例えば演出制御フラグ設定部等に設けられた変動パターン指定コマンド受信フラグをオン状態にセットした後に（ステップＳ７０３）、変動パターン指定コマンドからＥＸＴデータを抽出し、抽出されたＥＸＴデータを変動パターン変数に保存し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０１に移行する。ここで、変動パターン指定コマンドとは、変動パターンを通知するコマンドである。また、変動パターン指定コマンド受信フラグとは、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを示すフラグである。
【０１７２】
ステップＳ７０２にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドではない場合には（ステップＳ７０２；ＮＯ）、その受信コマンドは大当り開始指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。そして、大当り開始指定コマンドであるときには（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、例えば演出制御フラグ設定部等に設けられた大当り遊技状態フラグをオン状態にセットした後に（ステップＳ７０６）、例えば演出制御バッファ設定部等に設けられた大当り開始指定バッファに、大当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを記憶させる等して、バッファ記憶を更新し（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０１に移行する。ここで、大当り開始指定コマンドとは、大当り遊技状態の開始を通知するコマンドである。また、大当り遊技状態フラグとは、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されていることを示すフラグである。
【０１７３】
ステップＳ７０５にて受信コマンドが大当り開始指定コマンドではない場合には（ステップＳ７０５；ＮＯ）、その受信コマンドはゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。そして、ゲート通過指定コマンドであるときには（ステップＳ７０８；ＹＥＳ）、例えば演出制御フラグ設定部等に設けられたゲート通過指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし（ステップＳ７０９）、ステップＳ７０１に移行する。ここで、ゲート通過指定コマンドとは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを通知するコマンドである。また、ゲート通過指定コマンド受信フラグとは、ゲート通過指定コマンド受信フラグを受信したか否かを示すフラグである。
【０１７４】
ステップＳ７０８にて受信コマンドがゲート通過指定コマンドではない場合には（ステップＳ７０８；ＮＯ）、主基板１１から中継基板１５を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ７１０）、ステップＳ７０１に移行し、受信コマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
【０１７５】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、右打ち監視処理１６１を実行する（ステップＳ１２１）。右打ち監視処理は、通常遊技状態に制御されているときに右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出したことに基づいて、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知するために、通常遊技状態に制御されているときに右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されたかを監視する処理である。ここで、通常遊技状態とは、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が閉鎖状態となる遊技状態である。
【０１７６】
図２０は、右打ち監視処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す右打ち監視処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ゲート通過指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。上述したように、ゲート通過指定コマンド受信フラグは、ゲート通過指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、ゲート通過指定コマンドを受信したということは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを意味する。換言すれば、ゲート通過指定コマンドを受信したということは、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出したことを意味する。
【０１７７】
ステップＳ１３１にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオフである場合（ステップＳ１３１；ＮＯ）、即ち、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち監視処理を終了する。このように、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されていない場合、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する必要がないため、報知のために必要な処理は何ら実行されない。
【０１７８】
ステップＳ１３１にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンである場合（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、即ち、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。上述したように、大当り遊技状態フラグは、大当り開始指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、大当り開始指定コマンドを受信したということは、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態であることを意味する。
【０１７９】
ステップＳ１３２にて大当り遊技状態フラグがオンである場合（ステップＳ１３２；ＮＯ）、即ち、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち監視処理を終了する。このように、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されていても、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態である場合、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきであり、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する必要がないため、報知のために必要な処理は何ら実行されない。
【０１８０】
ステップＳ１３２にて大当り遊技状態フラグがオフである場合（ステップＳ１３２；ＯＮ）、即ち、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた大当り示唆済みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。大当り示唆済みフラグは、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆したか否かを示すフラグであり、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆したときに、オン状態にセットされる。
【０１８１】
ステップＳ１３３にて大当り示唆済みフラグがオフである場合（ステップＳ１３３；ＮＯ）、即ち、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることが未だ示唆されていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ１３４）。このように、ゲートスイッチ検出カウント値は、通常遊技状態にて大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出される度に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１３３にて大当り示唆済みフラグがオンである場合（ステップＳ１３３；ＹＥＳ）、即ち、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた左打ち報知済みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３６）。左打ち報知済みフラグは、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知したか否かを示すフラグであり、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知したときに、オン状態にセットされる。
【０１８３】
ステップＳ１３６にて左打ち報知済みフラグがオンである場合（ステップＳ１３６；ＹＥＳ）、即ち、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に既に報知されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知済みフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ１３７）。
【０１８４】
ステップＳ１３６にて左打ち報知済みフラグがオフである場合や（ステップＳ１３６；ＮＯ）、ステップＳ１３７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲートスイッチ検出カウンタをクリアして、ゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、所定の初期値となるように更新する（ステップＳ１３８）。
【０１８５】
ステップＳ１３４やステップＳ１３８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲート通過指定コマンド受信フラグをクリアして、その値を“０”に初期化し（ステップＳ１３５）、右打ち監視処理を終了する。このように、ゲート通過指定コマンド受信フラグがクリアされることによって、次回のタイマ割込みが発生したときに右打ち監視処理が再び実行されても、それまでに右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されていなければ、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する必要がないため、報知のために必要な処理は何ら実行されない。
【０１８６】
図１９に戻り、ステップＳ１２１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知演出処理を実行する（ステップＳ１２２）。左打ち報知演出処理は、通常遊技状態に制御されているときに右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されたことに基づいて、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する処理である。
【０１８７】
図２１は、左打ち報知演出処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す左打ち報知演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。上述したように、変動パターン指定コマンド受信フラグは、変動パターン指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、変動パターン指定コマンドを受信したということは、飾り図柄の可変表示が実行されるということを意味する。
【０１８８】
ステップＳ１５１にて変動パターン指定コマンド受信フラグがオンである場合（ステップＳ１５１；ＹＥＳ）、即ち、飾り図柄の可変表示が実行される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知済みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。
【０１８９】
ステップＳ１５２にて左打ち報知済みフラグがオンである場合（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、即ち、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に既に報知している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた変動パターン指定コマンド受信カウンタの格納値である変動パターン指定コマンド受信カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ１５３）。このように、変動パターン指定コマンド受信カウント値は、飾り図柄の可変表示が実行される度に更新される。
【０１９０】
ステップＳ１５１にて変動パターン指定コマンド受信フラグがオフである場合（ステップＳ１５１；ＮＯ）、即ち、飾り図柄の可変表示が実行されない場合や、ステップＳ１５２にて左打ち報知済みフラグがオフである場合（ステップＳ１５２；ＮＯ）、即ち、通常遊技状態にて大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されているにもかかわらず、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に未だ報知していない場合や、ステップＳ１５３の処理を実行した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、例えば「２」といった所定の上限値であるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。
【０１９１】
ステップＳ１５４にてゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、例えば「２」といった所定の上限値である場合（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、即ち、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出した回数が、例えば２回といった所定回数に達した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知済みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。
【０１９２】
ステップＳ１５５にて左打ち報知済みフラグがオフである場合（ステップＳ１５５；ＮＯ）、即ち、通常遊技状態にて大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されているにもかかわらず、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に未だ報知していない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち報知演出処理を実行する（ステップＳ１５６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する。
【０１９３】
ステップＳ１５６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知済みフラグをオン状態にセットすると共に（ステップＳ１５７）、ゲートスイッチ検出カウンタをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ１５８）。
【０１９４】
ステップＳ１５５にて左打ち報知済みフラグがオンである場合（ステップＳ１５５；ＹＥＳ）、即ち、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に既に報知している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に再報知する左打ち再報知演出処理を実行する（ステップＳ１５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち再報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも大音量にて出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に再報知する。
【０１９５】
ステップＳ１５９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲートスイッチ検出カウンタをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ１６０）。
【０１９６】
ステップＳ１５４にてゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、所定の上限値ではない場合（ステップＳ１５４；ＮＯ）、即ち、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出した回数が所定回数に達していない場合や、ステップＳ１５８やステップＳ１６０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド受信カウンタの値が、例えば「５」といった所定の上限値であるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。
【０１９７】
ステップＳ１６１にて変動パターン指定コマンド受信カウンタの値が、例えば「５」といった所定の上限値である場合（ステップＳ１６１；ＹＥＳ）、即ち、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に既に報知した後に、飾り図柄の可変表示が所定の回数実行されるまでに、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出した回数が、例えば５回といった所定回数に達した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド受信カウンタをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ１６２）。
【０１９８】
ステップＳ１６２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知済みフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ１６３）、左打ち報知演出処理を終了する。このようにして、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に未だ報知していないときに、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出した回数が所定回数に再度達するまで、左打ち報知演出処理は実行されない。
【０１９９】
ステップＳ１６１にて変動パターン指定コマンド受信カウンタの値が、例えば「５」といった所定の上限値ではない場合や（ステップＳ１６１；ＮＯ）、ステップＳ１６３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１６４）。上述したように、第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過したことにより第１始動条件が成立したときに送信される。したがって、第１始動口入賞指定コマンドを受信したということは、遊技球が第１始動入賞口を通過したことを意味する。換言すれば、第１始動口入賞指定コマンドを受信したということは、左遊技領域２Ａへの遊技球の発射を検出したことを意味する。
【０２００】
ステップＳ１６４にて第１始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１６４；ＹＥＳ）、即ち、左遊技領域２Ａへの遊技球の発射が検出された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６２以降の処理を実行する。
【０２０１】
ステップＳ１６４にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６４；ＮＯ）、即ち、左遊技領域２Ａへの遊技球の発射が検出されていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知演出処理を終了する。
【０２０２】
図１９に戻り、ステップＳ１２２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち指示演出処理を実行する（ステップＳ１２３）。右打ち指示演出処理は、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射の指示を、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されてから行う処理である。
【０２０３】
図２２は、右打ち指示演出処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す右打ち指示演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り遊技状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。
【０２０４】
ステップＳ１８１にて大当り遊技状態フラグがオフである場合（ステップ１８１；ＮＯ）、即ち、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に未だ制御されていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。
【０２０５】
ステップＳ１８１にて大当り遊技状態フラグがオンである場合（ステップＳ１８１；ＹＥＳ）、即ち、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に既に制御されている場合や、ステップＳ１８２にて遊技状態が高ベース状態である場合（ステップＳ１８２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を指示する右打ち指示演出を実行する（ステップＳ１８２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち指示演出として、「右を狙ってね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「右を狙ってね」等の音声を出力することによって、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を指示する。
【０２０６】
ステップＳ１８２にて遊技状態が低ベース状態である場合（ステップ１８２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち指示演出を実行することなく、右打ち指示演出処理を終了する。このようにして、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態や高ベース状態に制御されるまで、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射は指示されない。
【０２０７】
図１９に戻り、ステップＳ１２３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２１２】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１３】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１４】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２１５】
図２３は、可変表示開始設定処理として、図１９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。
【０２１６】
例えばステップＳ５０１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターンが「非リーチ」に対応した変動パターンである場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。一方、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターンが「リーチ」に対応した変動パターンである場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の飾り図柄と「中」の飾り図柄表示エリアにて異なる飾り図柄とを最終停止図柄に決定する。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合には、遊技状態が通常状態であるか否か等に応じて、異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定してもよい。一例として、遊技状態が通常状態であるときは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の数字を示す飾り図柄を最終停止図柄に決定する。他方、確変状態であるときは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて数字とは異なる同一のキャラクタ等を示す飾り図柄を最終停止図柄に決定する。
【０２１７】
ステップＳ５０１にて最終停止図柄等を決定した後には、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に基づいて、各種演出実行期間を設定する（ステップＳ５０２）。
【０２１８】
ステップＳ５０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターンコマンドから抽出されたＥＸＴデータが保存されている変動パターン変数等を参照する等して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０２１９】
ステップＳ５０３にて特図表示結果が「大当り」である場合（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り用楽曲の再生を開始するための設定を行う（ステップＳ５０４）。ここで、大当り用楽曲とは、特図表示結果が「大当り」となる場合に、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示される前に、再生が開始されて、大当り遊技中にも引き続き再生され続ける楽曲である。
【０２２０】
ステップＳ５０３にて特図表示結果が「ハズレ」である場合や（ステップＳ５０３；ＮＯ）、ステップＳ５０４の処理を実行した後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、各種演出実行期間を設定する処理は、ステップＳ５０２の処理により演出制御パターンを決定する処理とは別個に実行されてもよいし、変動パターンに対応した演出制御パターンを決定することにより各種演出実行時間が設定されて、別個に各種演出実行期間を設定する処理が実行されないようにしてもよい。
【０２２１】
ステップＳ５０５の処理に続き、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０７）。このときには、例えばステップＳ５０５にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５０８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２２２】
図２４は、可変表示中演出処理として、図１９のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２２３】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り用楽曲の再生を開始するための設定があるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２２４】
ステップＳ５２２にて大当り用楽曲の再生を開始するための設定がある場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り用楽曲の再生を開始し（ステップＳ５２３）、大当り示唆済みフラグをセットする（ステップＳ５２４）。このように、大当り用楽曲は、特図表示結果が「大当り」となる飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示される前に再生が開始される。したがって、大当り用楽曲が再生されることは、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを示唆することになる。
【０２２５】
ステップＳ５２２にて大当り用楽曲の再生を開始するための設定がない場合や（ステップＳ５２２；ＮＯ）、ステップＳ５２４の処理を実行した後、図２３に示すステップＳ５０２の処理等で設定した各種演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２５）。ステップＳ５２２にて各種演出実行期間であるときには（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、飾り図柄の可変表示中での演出実行期間に対応する各種演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ５２６）。ステップＳ５２３の処理では、例えば図２３に示すステップＳ５０５の処理にて選択された特図変動時演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤを点灯又は点滅又は消灯させること、あるいはこれらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
【０２２６】
ステップＳ５２２にて各種演出実行期間ではないと判定された場合や（ステップＳ５２５；ＮＯ）、ステップＳ５２６の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、飾り図柄の可変表示を含めたその他の演出制御を行ってから（ステップＳ５２７）、可変表示中演出処理の実行を終了する。
【０２２７】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５２８）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５２８；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２２８】
ステップＳ５２８にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５２８；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行い（ステップＳ５２９）、変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５３０）。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３１）。また、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２９】
図２５は、大当り終了演出処理として、図１９のステップＳ１７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御フラグ設定部等に設けられた大当り終了演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６８１）。ここで、大当り終了演出中フラグは、大当り終了演出が実行されること等に対応して、ステップＳ６８５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２３０】
ステップＳ６８１にて大当り終了演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ６８１；ＮＯ）、大当り終了演出時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６８２）。続いて、例えば大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターンを使用パターンに選択するといった、大当り終了演出となる演出動作を開始するための設定が行われる（ステップＳ６８３）。また、大当り用楽曲の再生を終了させるための設定が行われる（ステップＳ６８４）。その後、大当り終了演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６８５）、大当り終了演出処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ６８１にて大当り終了演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ６８１；ＹＥＳ）、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６８６）。大当り終了演出時間が経過していないときには（ステップＳ６８６；ＮＯ）、大当り終了演出となる演出動作の制御を行ってから（ステップＳ６８７）、大当り終了演出処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ６８６にて大当り終了演出時間が経過したときには（ステップＳ６８５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り楽曲の再生を終了し（ステップＳ６８８）、大当り示唆済みフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ６８９）、大当り演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６９０）。その後、大当り遊技状態フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ６９１）。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ６９２）、大当り終了演出処理を終了する。
【０２３３】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。
【０２３４】
演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示す演出制御プロセス処理において、通常遊技状態にて（ステップＳ１３２；ＮＯ）、大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに（ステップＳ１３３；ＮＯ）、図２６（Ａ）〜（Ｂ）に示すように遊技球が通過ゲート４１を通過し、その通過回数が例えば２回といった所定の上限値に達した場合（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、図２６（Ｂ）に示すように左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する（ステップＳ１５６）。
【０２３５】
このように左打ち報知演出処理を行った後に（ステップＳ１５５；ＹＥＳ）、変動パターン指定コマンドを受信した回数が、例えば５回といった所定の上限値に達する前に（ステップＳ１６１）、即ち、図２６（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように飾り図柄の可変表示が５回実行されるよりも前に、図２６（Ｄ）〜（Ｅ）に示すように遊技球が通過ゲート４１を通過し、その通過回数が例えば２回といった所定の上限値に達した場合（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２６（Ｅ）に示すように左打ち再報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも大音量にて出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に再報知する（ステップＳ１５９）。
【０２３６】
また、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２４に示す可変表示中演出処理において、図２７（Ａ）〜（Ｅ）に示すように飾り図柄の可変表示を行い（ステップＳ５２３）、その可変表示結果となる確定飾り図柄が大当り組み合わせとなる場合（ステップＳ５２６；ＹＥＳ）、飾り図柄の可変表示結果として、図２７（Ｆ）に示すように確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、図２７（Ｅ）に示すように大当り用楽曲の再生を開始して（ステップＳ５２７）、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを示唆する。そして、このように大当り用楽曲が再生された場合、図２７（Ｇ）〜（Ｈ）に示すように大当り遊技状態に制御され、図２７（Ｈ）に示すように右打ち指示演出として、「右を狙ってね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「右を狙ってね」等の音声を出力することによって、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が指示される。
【０２３７】
このような可変表示中演出において、例えば、画面背景の切り替えを伴うスーパーリーチ演出が実行されることがある。このようにスーパーリーチが実行される場合、飾り図柄の可変表示は、図２７（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、例えば画像表示装置５の表示領域の右上といった、スーパーリーチ演出の邪魔にならない態様で実行される。そして、スーパーリーチ演出が実行されて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が大当り組み合わせとなる場合に、図２７（Ｆ）に示すように確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、図２７（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となり続けることがある。
【０２３８】
このような演出が実行されるパチンコ遊技機１においては、遊技者が、間もなく大当り遊技状態に制御されると思い込んで、図２７（Ｆ）に示すように確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を始めてしまうことがある。このような場合にも、演出制御基板１２では、図２８（Ｅ）に示すような大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに（ステップＳ１３３；ＮＯ）、図２８（Ｃ）、（Ｄ）に示すように遊技球が通過ゲート４１を通過し、その通過回数が例えば２回といった所定の上限値に達した場合（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、図２８（Ｄ）に示すように左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する（ステップＳ１５６）。
【０２３９】
一方、図２９（Ｄ）、（Ｅ）に示すように遊技球が通過ゲート４１を通過し、その通過回数が例えば２回といった所定の上限値に達した場合であっても、図２９（Ｅ）に示すように大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されている場合（ステップＳ１３３；ＹＥＳ）、その２回目の通過はカウントされず、通過回数のカウント値もクリアされて（ステップＳ１３８）、左打ち報知演出処理は実行されない。
【０２４０】
図３０は、左打ち報知演出の変形例を示す図である。図３１は、右打ち指示演出の変形例を示す図である。これらの変形例において、画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状である場合には、長辺における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に、可動演出部材６０が収容されていればよい。このように、可動演出部材６０は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部に近接して設けられた者であればよい。
【０２４１】
可動演出部材６０は、可動演出部材用モータの回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成するものであればよい。即ち、可動演出部材６０は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部から他の縁部へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前に進出位置となるようにしてもよい。
【０２４２】
更に、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータを駆動するためのモータ駆動回路に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【０２４３】
例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、モータ駆動回路へと伝送される指令等が出力される。
【０２４４】
図３０の変形例では、第１左打ち報知と、第１左打ち報知よりも視認性の低い態様で実行される第２左打ち報知と、が実行可能となっている。
【０２４５】
第１左打ち報知は、例えば「ハンドルを左に戻してね」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像等を画像表示装置５の上方の表示領域に表示することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、画像表示装置５における演出画像の表示と共に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作等により、第１左打ち報知が行われるようにしてもよい。
【０２４６】
第２左打ち報知は、第１左打ち報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置５の下方左側の表示領域に表示することにより、第１左打ち報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。
【０２４７】
図３１の変形例では、第１右打ち指示と、第１右打ち指示よりも視認性の低い態様で実行される第２右打ち指示と、が実行可能となっている。
【０２４８】
第１右打ち指示は、例えば「右を狙ってね」といった文字によるメッセージを示す演出画像を画像表示装置５の上方の表示領域に表示することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に指示される。なお、画像表示装置５における第１右打ち指示画像５１Ｂの表示と共に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作等により、第１右打ち指示が行われるようにしてもよい。
【０２４９】
第２右打ち指示は、小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置５の下方右側の表示領域に表示することにより、第１右打ち指示よりも視認性の低い態様で遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に指示される。
【０２５０】
このように、第２左打ち報知や第２右打ち指示は、第１左打ち報知や第１右打ち指示よりも視認性の低い態様で実行されるため、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０２５１】
演出制御プロセス処理では、可動演出部材６０の所定動作といった、演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２５２】
これらの変形例における演出態様には、可動演出部材６０を画像表示装置５の表示領域における所定端部の近傍にて揺動させる「可動演出部材動作」がある。
【０２５３】
一例として、ステップＳ１５６、ステップＳ１５９、ステップＳ１８２の処理では、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３やモータ駆動回路等に対して伝送させればよい。より具体的には、「可動演出部材動作」の演出を実行するときに、可動演出部材６０を画像表示装置５における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路へと伝送させる。ステップＳ１５６、ステップＳ１５９、ステップＳ１８２の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路が可動演出部材用モータを回転駆動することにより、可動演出部材６０を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させる「可動演出部材動作」の演出が実行される。
【０２５４】
図３０は、第１左打ち報知及び第２左打ち報知の実行中に、「可動演出部材動作」の演出が実行される場合の演出動作例を示している。この例では、大当り遊技状態の終了後に右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出された場合に、図３０（Ａ）に示すように、第１左打ち報知画像５１Ａ及び第２左打ち報知画像５２Ａが表示される。その後、例えば、予告演出の一態様として、図３０（Ｂ）に示すように、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第１左打ち報知画像５１Ａが表示される画像表示装置５の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる一方で、第２左打ち報知画像５２Ａが表示される画像表示装置５の下方左側の表示領域の視認は妨げられることなく、第２左打ち報知が実行される。
【０２５５】
このように、「可動演出部材動作」の演出が実行されることにより、第１左打ち報知画像５１Ａが表示される画像表示装置５の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２左打ち報知画像５２Ａが表示される画像表示装置５の下方左側の表示領域の視認は妨げられることなく、第２左打ち報知が実行されるため、遊技者は、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことの報知を容易に認識することができる。
【０２５６】
図３１は、第１右打ち指示及び第２右打ち指示の実行中に、「可動演出部材動作」の演出が実行される場合の演出動作例を示している。この例では、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されたときに、図３１（Ａ）に示すように、第１右打ち指示画像５１Ｂ及び第２右打ち指示画像５２Ｂが表示される。その後、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド中に大当り昇格演出を実行するときや、保留内に大当りがあることを報知するとき等に、図３０（Ｂ）に示すように、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第１右打ち指示画像５１Ｂが表示される画像表示装置５の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる一方で、第２右打ち指示画像５２Ｂが表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域の視認は妨げられることなく、第２右打ち指示が実行される。
【０２５７】
このように、「可動演出部材動作」の演出が実行されることにより、第１右打ち指示画像５１Ｂが表示される画像表示装置５の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２右打ち指示画像５２Ｂが表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域の視認は妨げられることなく、第２右打ち指示が実行されるため、遊技者は、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射の指示を容易に認識することができる。
【０２５８】
以上説明したように、本発明の遊技機は、遊技領域（例えば、遊技領域２等）に遊技媒体（例えば、遊技球等）を発射可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、前記遊技領域は第１経路（例えば、左遊技領域２Ａ等）と第２経路（例えば、右遊技領域２Ａ等）とを含み、第１遊技状態（例えば、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が閉鎖状態となる通常遊技状態等）と第２遊技状態（例えば、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が開放状態となる大当り遊技状態等）とに制御可能であり、前記第１遊技状態に制御されているときには、前記第１経路に遊技媒体を発射する方が有利であり（例えば、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が閉鎖状態となっているため、第１経路に設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に向けて遊技球を発射する方が有利であること等）、前記第２遊技状態に制御されているときには、前記第２経路に遊技媒体を発射する方が有利であり（例えば、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が開放状態となっているため、大入賞口に向けて遊技球を発射する方が有利であること等）、前記第１遊技状態に制御されているとき（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１３２にて大当り遊技状態フラグがオンである、即ち、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り状態であると判定したとき等）に前記第２経路への遊技媒体の発射を検出したこと（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１３１にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンである、即ち、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されていると判定したこと等）に基づいて報知を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５６にて左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知すること等）一方で、前記第１遊技状態に制御されているときに前記第２遊技状態に制御されることを示唆した後は（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５２７にて大当り用楽曲の再生を開始した後等）、前記第２経路への遊技媒体の発射を検出しても報知を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１３３にて大当り示唆済みフラグがオンである、即ち、大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されていると判定し、ゲートスイッチ検出カウント値が１加算されないことにより、ステップＳ１５４にてゲートスイッチ検出カウント値が所定の上限値とはならないことから、左打ち報知処理演出が実行されないこと等）。
【０２５９】
これにより、煩わしい報知を防止することができる。
【０２６０】
（２）また、上記（１）の遊技機において、前記第２経路への遊技媒体の発射の指示（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１８２にて実行する右打ち指示演出等）は、前記第２遊技状態に制御されてから（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１８１にて大当り遊技状態フラグがオンである、即ち、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に既に制御されていると判定してから等）行うようにしてもよい。
【０２６１】
これにより、遊技者にとって有利ではない指示を行うことを防止することができる。
【０２６２】
（３）また、上記（１）又は（２）の遊技機において、前記第１遊技状態に制御されているときに、前記第２経路への遊技媒体の発射を検出したことに基づいて前記報知を実行した後、特定期間内に（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６１にて変動パターン指定コマンドを受信した回数が、例えば５回といった所定の上限値に達する前である、即ち、飾り図柄の可変表示が５回実行されるよりも前であると判定すること等）前記第２経路への遊技媒体の発射を再度検出したときには、前記報知よりも認識し易い態様で報知を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５９にて左打ち再報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも大音量にて出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知すること等）ようにしてもよい。
【０２６３】
これにより、効果的に報知を行うことができる。
【０２６４】
（４）また、上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記第２経路への遊技媒体の発射を検出したときにカウンタの加算又は減算を行い（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１３１にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンである、即ち、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射が検出されていると判定したときに、ステップＳ１３４にてゲートスイッチ検出カウント値を１加算するように更新すること等）、前記カウンタの値が所定のしきい値となったときに前記報知を行い（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５４にてゲートスイッチ検出カウント値が所定の上限値である、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出した回数が所定回数に達したと判定したときに、ステップＳ１５６にて左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知すること等）、前記第２遊技状態に制御されるときには前記カウンタの値をクリアする（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１２３にて大当り示唆済みフラグがオンである、即ち、大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されていると判定した後に、ステップＳ１３８にてゲートスイッチ検出カウンタをクリアすること等）ようにしてもよい。
【０２６５】
これにより、効果的に報知を行うことができる。
【０２６６】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、第１位置と第２位置とを移動可能な可動役物（例えば、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能な可動演出部材６０等）と、前記第１経路又は前記第２経路への遊技媒体の発射を指示する指示手段（例えば、第１左打ち報知画像５１Ａによる左遊技領域２Ａへの遊技球の発射報知、又は第１右打ち指示画像５１Ｂによる右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射指示や、第２左打ち報知画像５２Ａによる左遊技領域２Ａへの遊技球の発射報知、又は第２右打ち指示画像５２Ｂによる右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射指示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備えるようにしてもよい。
【０２６７】
これにより、演出効果を向上させることができる。
【０２６８】
（６）また、上記（５）の遊技機において、前記第１指示手段と前記第２指示手段は、前記第１態様の指示と前記第２態様の指示とを同時に実行可能であり、前記可動役物が移動したとき（例えば、可動演出部材６０が表示領域の前面に進出したとき等）に、前記第１態様の指示は前記可動役物と重畳する領域（例えば、画像表示装置５の上方の表示領域等）で実行され、前記第２態様の指示は前記可動役物と重畳しない領域（例えば、画像表示装置５の下方の表示領域等）で実行されるようにしてもよい。
【０２６９】
これにより、可動役物の動作にかかわらず指示が視認可能となる。
【０２７０】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２７１】
上記実施の形態では、大入賞口を閉鎖状態とすることにより第１遊技状態となり、大入賞口を開放状態とすることにより第２遊技状態となるようにしたが、遊技状態を低ベースとすることにより第１遊技状態となり、遊技状態を高ベースとすることにより第２遊技状態となるようにしてもよいし、小当りを契機として第１遊技状態から第２状態となるようにしてもよい。
【０２７２】
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置７は、右遊技領域２Ｂに設けられていたが、右遊技領域２Ｂに代えて、左遊技領域２Ａに設けられてもよい。その場合には、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる高開放制御が行われているときに、左遊技領域２Ａへの遊技球の発射を検出したことに基づいて、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する一方で、高開放制御が行われているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆した後は、左遊技領域２Ａへの遊技球の発射を検出しても、報知を行わないようにしてもよい。このようにすることで、特別可変入賞球装置７が左遊技領域２Ａに設けられているようなパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態が開始されるとき等に報知が行われる煩わしさを防止することができる。
【０２７３】
上記実施の形態では、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを以て、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出していたが、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口に進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことを以て、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出するようにしてもよい。このようにすることで、通過ゲート４１や普通可変入賞球装置６Ｂが左遊技領域２Ａに設けられ、特別可変入賞球装置７が右遊技領域２Ｂに設けられているようなパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態が開始されるとき等に報知が行われる煩わしさを防止することができる。
【０２７４】
上記実施の形態では、図柄確定コマンドを受信した後に、大当り用楽曲の再生を開始するようにしたが、変動パターンに対応した演出制御パターンにて、大当り用楽曲の再生を開始するタイミングが設定されていてもよい。このようにすることで、図柄確定コマンドを受信した場合には、そのまま最終停止図柄の導出表示制御を行えばよいので、汎用性を向上させることができる。
【０２７５】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示される前に大当り用楽曲の再生を開始して、大当り遊技状態が終了するときに再生を終了させることとしたが、大当り遊技中に再生を終了させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド中に大当たり昇格演出を実行するような場合に、再生される楽曲や音声、効果音等を変化させることもでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
上記実施の形態では、大当り用楽曲の再生を開始することを以て、大当り遊技状態に制御されることを示唆したが、大当り用楽曲の再生に代えて、又は大当り用楽曲の再生と共に、画面背景の切り替えを伴うスーパーリーチにて、キャラクターが登場して敵キャラを攻撃し、攻撃に成功したことを以て、大当り遊技状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御されることを視覚的にも示唆することができる。また、飾り図柄の可変表示の態様が、確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となり続けるような態様となったことを以て、大当り遊技状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出のバリエーションが広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７７】
上記実施の形態では、左打ち再報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも大音量にて出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知するようにしたが、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置５の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも派手な表示態様にて表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも声色やイントネーションが耳に付く態様にて出力することによって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に再報知するようにしてもよい。このようにすることで、より効果的に再報知を行うことができる。
【０２７８】
上記実施の形態では、遊技球が右遊技領域２Ｂで検出されたときにゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値を、１加算するように更新するようにしたが、遊技球が右遊技領域２Ｂで検出されたときにゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値を、１減算するように更新するようにしてもよい。
【０２７９】
上記実施の形態では、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出されることにより、第１左打ち報知画像５１Ａや第１右打ち指示画像５１Ｂが表示される画像表示装置５の上方の表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１表示領域のうちの少なくとも一部の視認を妨げるものは任意であり、例えば画像表示装置５の前面に配置された、あるいは前面へと進出する導光板であってもよい。また、導光板以外にも、画像が表示されないときには透明となる透明液晶装置が画像表示装置５の前面に配置された、あるいは前面へと進出するものであってもよい。更に、第１表示領域のうちの少なくとも一部の視認は、物理的に妨げられるものに限定されるものではなく、例えば予告演出等により画像表示装置５の表示動作上、妨げられるものであってもよい。また、可動演出部材６０の他、単に動作する、あるいは単に動作して発光する、所謂、役物や、サブ液晶装置、ＥＬ表示装置、７セグメント表示器及びＬＥＤドット表示器等の表示装置にも本願発明は適用可能である。更に、動作前は盤面、もしくはロゴ役物等の背面で表示内容を視認困難な位置から、画像表示装置５の前面に重複して表示内容を視認可能な位置に移動するようなものであってもよい。
【０２８０】
上記実施の形態では、第２左打ち報知は、第１左打ち報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置５の下方左側の表示領域に表示することにより、第１左打ち報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知するものとして説明した。また、第２右打ち指示は、小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置５の下方右側の表示領域に表示することにより、第１右打ち指示よりも視認性の低い態様で遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に指示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２左打ち報知画像や第２右打ち指示画像を半透明で表示することにより、第１左打ち報知や第１右打ち指示よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのいずれに発射すべきかを遊技者に報知してもよい。
【０２８１】
上記実施の形態では、第２左打ち報知画像や第２右打ち指示画像が画像表示装置５の下方の表示領域に表示されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第２左打ち報知画像や第２右打ち指示画像が表示される位置は任意に変更可能であり、例えば画像表示装置５とは別体の副画像表示装置に表示されるものであってもよい。
【０２８２】
上記実施の形態において、第１左打ち報知は左向き矢印を示す演出画像を表示し、第１右打ち指示はキャラクタの台詞を示す演出画像を表示し、第１右打ち指示及び第２右打ち指示は共に右向き矢印を示す演出画像を表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１左打ち報知では、例えば「ハンドルを左に戻してね」といった文字によるメッセージのみが示され、左向き矢印が示されていない演出画像を表示し、第２左打ち報知では、例えば、左向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。また、第１右打ち指示では、例えば「右を狙ってね」といった文字によるメッセージのみが示され、キャラクタが示されていない演出画像を表示し、第２右打ち指示では、右向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。
【０２８３】
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置７は、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂにそれぞれ設けられていてもよい。このようなパチンコ遊技機では、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆した後に、右遊技領域２Ｂへの遊技球の発射を検出した場合、少なくとも１ラウンド目のラウンド遊技にて左遊技領域２Ａに設けられた特別可変入賞球装置７における大入賞口を開放するのであれば、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知し、少なくとも１ラウンド目のラウンド遊技にて右遊技領域２Ｂに設けられた特別可変入賞球装置７における大入賞口を開放するのであれば、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者には報知しないようにする。このようにすることで、煩わしさを防止することができるだけでなく、遊技者にとって不利となっていしまうことを防止することができる。
【０２８４】
上記実施の形態では、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆したときに、大当り示唆済みフラグをオン状態にセットするものとして説明したが、大当り種別によっては、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆しても、大当り示唆済みフラグがオン状態にセットされないようにしてもよい。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態が開始される前に、ステップＳ１３６〜Ｓ１３８の処理と同様の処理を実行すればよい。
【０２８５】
また、上記実施の形態は、所謂、１種と２種とが混合した遊技機にも適用することができる。１種と２種とが混合した遊技機とは、以下の構成を備える遊技機であってもよい。
【０２８６】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れ易い遊技者にとって有利な第１の状態と該第１の状態に比べて遊技球を受け入れ難い遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置（右遊技領域２Ｂに設けられて、Ｖ領域の付いたアタッカ）と、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の変動表示パターンのうちのいずれかで複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示部とを備え、変動表示部に所定表示結果（小当り）が導出されたときに所定の始動態様で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御し、可変入賞装置に進入した遊技球が特定進入領域（Ｖ領域）に進入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、変動表示部に特定表示結果が導出されたときに特定進入領域への遊技球の進入によることなく特定遊技状態に制御する遊技機においては、例えば、可変入賞装置が第２の状態に制御されているときには、遊技領域に含まれる第１経路（左遊技領域２Ａ）に遊技球を発射する方が有利であり、可変入賞装置が第１の状態に制御されているときには、遊技領域に含まれる第２経路（右遊技領域２Ｂ）に遊技球を発射する方が有利であり、可変入賞装置が第１の状態に制御されているときに第２経路への遊技球の発射を検出したことに基づいて報知（左打ち報知）を行う一方で、可変入賞装置が第１の状態に制御されているときに可変入賞装置が第２の状態に制御されることを示唆した後（小当りとなることを示唆する演出が行われた後）は、第２経路への遊技球の発射を検出しても報知を制限するように構成してもよい。
【０２８７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２８８】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する携帯としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２８９】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２９０】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０２９１】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２９２】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【符号の説明】
【０２９３】
１  パチンコ遊技機
２  遊技領域
２Ａ  左遊技領域
２Ｂ  右遊技領域
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
１６  モータ駆動回路
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３Ａ  左大入賞口スイッチ
２３Ｂ  右大入賞口スイッチ
２５Ａ  第１保留表示器
２５Ｂ  第２保留表示器
３０  操作ボタン
３１  操作検出ユニット
４１  通過ゲート
６０  可動演出部材
８１  ソレノイド
８２  ソレノイド
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１１０  スイッチ回路
１１１  ソレノイド回路
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
ＰＬ  釘の配列
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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