(57)【要約】【課題】  実体的なリールであってもシンボルの種類を実質的に増やすことができ、ウイニングパターンの種類や配当の種類を増やすことができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  各々がシンボル領域に含まれる複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するディスプレイと、シンボル領域の色を決定するための色決定テーブルと、シンボル領域の色に応じてウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブルを記憶するメモリと、を備え、（１−１）メモリに記憶された色決定テーブルを参照した抽籤処理によって、複数のシンボルの中の所定のシンボルのシンボル領域に対応する色を決定し、（１−２）（１−１）の処理で決定された色を所定のシンボルのシンボル領域の色として設定し、（１−３）（１−２）の処理によってシンボル領域が色に設定された所定のシンボルに応じて、ウイニングパターン判定テーブルを参照してウイニングパターンを判定する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一つのシンボルの色又はシンボルの背景の色を２種類以上にランダムに決定し、決定された色によってペイアウト量が異なるように制御されるゲーミングマシンであって、
複数の前記シンボルを再配置するシンボル表示装置と、
前記シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定する確率が異なる複数の色決定テーブルを記憶したメモリと、
前記メモリに記憶した前記色決定テーブルを用いてランダムに前記シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定するコントローラと、を具備することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記メモリに記憶される前記複数の色決定テーブルは、前記２種類以上の色に決定される確率が、ある特定の色に決定される色決定テーブルと、２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルと、を含んでいることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記メモリは、前記複数の色決定テーブルをランダムに決定するための色決定テーブルの決定テーブルを更に記憶しており、
前記色決定テーブルの決定テーブルは、前記複数の色決定テーブルのうちの、前記ある特定の色に決定される色決定テーブルに比べて、前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルへの当籤確率が高く抽籤確率を規定し、
前記コントローラは、前記色決定テーブルの決定テーブルに基づいて使用する色決定テーブルがランダムに決定されることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記色決定テーブルは、前記ある特定の色に決定される色決定テーブルと、前記ある特定の色以外の色に決定される色決定テーブルと、前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルと、のうち、
前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルが、他のテーブルに比べて多い種類を有し、それぞれの前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルの各々で、異なる色に決定される確率が異なるように規定されていることを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定するための色決定テーブルと、前記シンボルの色又は前記シンボルの背景の色に応じてウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブルを記憶するメモリと、
下記の（５−１）〜（５−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（５−１）  前記メモリに記憶された前記色決定テーブルを参照した抽籤処理によって、前記複数のシンボルの中の所定のシンボル又は前記所定のシンボルの背景に対応する色を決定する処理、
（５−２）  前記（５−１）の処理で決定された色を前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに設定する処理、
（５−３）  前記（５−２）の処理によって前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに色が設定された前記所定のシンボルに応じて、前記ウイニングパターン判定テーブルを参照してウイニングパターンを判定する処理。
【請求項６】
前記コントローラは、（５−１）の処理を、前記複数のシンボルを再配置するための抽籤処理を実行する前の段階で処理することを特徴とする請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
モータによって駆動される複数のリールの各々に配置された複数のシンボルが再配置されることによってゲームの結果が表示される表示領域を有するシンボル表示装置と、
シンボル又はシンボルの背景を所定の色の光で照明するライトと、
前記シンボル又は前記シンボルの背景を照明する光の色を決定するための色決定テーブルと、前記シンボル又は前記シンボルの背景を照明する光の色に応じてウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブルを記憶するメモリと、
下記の（７−１）〜（７−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（７−１）  前記メモリに記憶された前記色決定テーブルを参照した抽籤処理によって、前記複数のシンボルの中の所定のシンボル又は前記所定のシンボルの背景を照明する光の色を決定する処理、
（７−２）  前記（７−１）の処理で決定された色を前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに照明するための色として設定する処理、
（７−３）  前記（７−２）の処理によって前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに照明するための色が設定された前記所定のシンボルに応じて、前記ウイニングパターン判定テーブルを参照してウイニングパターンを判定する処理。
【請求項８】
前記メモリは、
複数の色から前記所定の色を決定するための複数の前記色決定テーブルと、
前記複数の色決定テーブルから所定の色決定テーブルを決定するための色決定テーブルの決定用テーブルと、を記憶し、
前記複数の色決定テーブルの各々は、前記複数の色の各々に対する抽籤確率を規定し、
前記色決定テーブルの決定用テーブルは、前記複数の色決定テーブルの各々に対する抽籤確率を規定し、
前記（５−１）の処理は、
（８−１）  前記表示領域に前記所定のシンボルが出現するときに、抽籤処理によって前記色決定テーブルの決定用テーブルを参照して前記複数の色決定テーブルから前記所定の色決定テーブルを決定する処理、
（８−２）  前記（８−１）の処理によって決定された前記所定の色決定テーブルを参照して抽籤処理によって複数の色から所定の色を決定する処理、を含む請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
モータによって駆動される複数のリールの各々に配置された複数のシンボルが再配置されることによってゲームの結果が表示される表示領域を有するシンボル表示装置と、
前記シンボルを後方から照明するバックライトと、
前記リールを前方から照明するフロントライトと、
前記シンボルの照明色を決定するための複数の照明色決定テーブルと、前記複数の照明色決定テーブルから所定の照明色決定テーブルを決定するための照明色決定テーブルの決定用テーブルと、を記憶するメモリと、
下記の（９−１）〜（９−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（９−１）  所定数以上の所定のシンボルが前記表示領域に出現する場合に、抽籤処理によって前記照明色決定テーブルの決定用テーブルを参照して前記複数の照明色決定テーブルから前記所定の照明色決定テーブルを決定する処理、
（９−２）  （９−１）の処理によって決定された前記所定の照明色決定テーブルが純色を規定するテーブルである場合に、前記リールの回転の開始に基づいて前記純色の光を前記フロントライトから発光する処理。
【請求項１０】
コントローラは、さらに、
（１０−１）  前記リールの回転に伴って回転移動する前記所定のシンボルに追随して前記バックライトから前記純色の光を発して前記所定のシンボルを照明する処理を実行する請求項９に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルが再配置されるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実体的なリールをモータによって機械的に駆動してシンボルを再配置するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、複数のシンボルがリールに物理的に配置されている。リールは実体的なものであるため、ゲームの進行に応じて内容や大きさを変更することは極めて困難である。このため、リールに配置できるシンボルの種類や数は一定にならざるを得なかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１３／０２２８７７４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、実体的なリールに配置できるシンボルの種類や数は一定であった。このため、ウイニングパターンの種類や配当などが少なくなったり、リールに配置できるシンボルの種類が少なくなったりしていた。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実体的なリールであってもシンボルの種類を実質的に増やすことができ、ウイニングパターンの種類や配当の種類を増やすことができるゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
一つのシンボルの色又はシンボルの背景の色を２種類以上にランダムに決定し、決定された色によってペイアウト量が異なるように制御されるゲーミングマシンであって、
複数の前記シンボルを再配置するシンボル表示装置と、
前記シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定する確率が異なる複数の色決定テーブルを記憶したメモリと、
前記メモリに記憶した前記色決定テーブルを用いてランダムに前記シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定するコントローラと、を備える。
【０００８】
すなわち、本実施の形態によるゲーミングマシンは、複数の色決定テーブルを備え、複数の色決定テーブルでは、シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定する確率が異なる。また、決定された色によってペイアウト量が異なる。色を決定するための確率を適宜設定することによって、ペイアウト量を定めることができ、プレーヤに与える利益を色の決定とシンボルの決定との双方で調整することができる。
【０００９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリに記憶される前記複数の色決定テーブルが、前記２種類以上の色に決定される確率が、ある特定の色に決定される色決定テーブルと、２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルと、を含む。
【００１０】
複数の色決定テーブルは、３種類の色決定テーブルを有する。第１種の色決定テーブルは、ある特定の色に決定されるテーブルである。第１種の色決定テーブルが選択された場合には、ある特定の色が決定される。第２種の色決定テーブルは、ある特定の色以外の色に決定されるテーブルである。第２種の色決定テーブルが選択された場合には、ある特定の色以外の色が決定される。第３種の色決定テーブルは、２種類以上の色の何れにも決定されるテーブルである。第３種の色決定テーブルが選択された場合には、何れの色にも決定される可能性が生ずる。
【００１１】
このように、３種類の色決定テーブルを設けたことにより、色に応じて決定され易さを調整することができ、色によるペイアウト量を調整することができる。
【００１２】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリは、前記複数の色決定テーブルをランダムに決定するための色決定テーブルの決定テーブルを更に記憶しており、
前記色決定テーブルの決定テーブルは、前記複数の色決定テーブルのうちの、前記ある特定の色に決定される色決定テーブルに比べて、前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルへの当籤確率が高く抽籤確率を規定し、
前記コントローラは、前記色決定テーブルの決定テーブルに基づいて使用する色決定テーブルがランダムに決定される。
【００１３】
２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルの当籤確率は、ある特定の色に決定される色決定テーブルの当籤確率よりも高く規定されている。したがって、２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルが選択され易いので、特定の色だけでなく他の色が決定される可能性も生じさせることができる。このため、特定の色に対応するペイアウト量と、他の色に対応するペイアウト量とのバランスを図ることができる。
【００１４】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記色決定テーブルは、前記ある特定の色に決定される色決定テーブルと、前記ある特定の色以外の色に決定される色決定テーブルと、前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルと、のうち、
前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルが、他のテーブルに比べて多い種類を有し、それぞれの前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルの各々で、異なる色に決定される確率が異なるように規定されている。
【００１５】
２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルの各々で、異なる色に決定される確率が異なるように規定されているので、各種の色が決定される可能性も生じさせることができる。それぞれの色に対応するペイアウト量のバランスを図ることができる。
【００１６】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定するための色決定テーブルと、前記シンボルの色又は前記シンボルの背景の色に応じてウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブルを記憶するメモリと、
下記の（５−１）〜（５−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（５−１）  前記メモリに記憶された前記色決定テーブルを参照した抽籤処理によって、前記複数のシンボルの中の所定のシンボル又は前記所定のシンボルの背景に対応する色を決定する処理、
（５−２）  前記（５−１）の処理で決定された色を前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに設定する処理、
（５−３）  前記（５−２）の処理によって前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに色が設定された前記所定のシンボルに応じて、前記ウイニングパターン判定テーブルを参照してウイニングパターンを判定する処理。
【００１７】
シンボルの抽籤処理のみではウイニングパターンは判定されず、シンボルの色やシンボルの背景の色を決定した後にウイニングパターンを判定することができる。したがって、外観が同じシンボルが再配置された場合であっても、シンボルの色やシンボルの背景の色を違えることで異なる種類のシンボルとして扱うことができ、ウイニングパターンを多様化することができる。
【００１８】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラは、（５−１）の処理を、前記複数のシンボルを再配置するための抽籤処理を実行する前の段階で処理する。
【００１９】
複数のシンボルを再配置するための抽籤処理よりも前の段階で、所定のシンボルやシンボルの背景に対応する色を決定するので、決定した色に基づいた演出を事前に行うことができ、ウイニングパターンについてプレーヤに期待させることができる。
【００２０】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
モータによって駆動される複数のリールの各々に配置された複数のシンボルが再配置されることによってゲームの結果が表示される表示領域を有するシンボル表示装置と、
シンボル又はシンボルの背景を所定の色の光で照明するライトと、
前記シンボル又は前記シンボルの背景を照明する光の色を決定するための色決定テーブルと、前記シンボル又は前記シンボルの背景を照明する光の色に応じてウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブルを記憶するメモリと、
下記の（７−１）〜（７−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（７−１）  前記メモリに記憶された前記色決定テーブルを参照した抽籤処理によって、前記複数のシンボルの中の所定のシンボル又は前記所定のシンボルの背景を照明する光の色を決定する処理、
（７−２）  前記（７−１）の処理で決定された色を前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに照明するための色として設定する処理、
（７−３）  前記（７−２）の処理によって前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに照明するための色が設定された前記所定のシンボルに応じて、前記ウイニングパターン判定テーブルを参照してウイニングパターンを判定する処理。
【００２１】
いわゆるメカリールに配置するシンボルの数や種類は、メカリールの大きさによって制限される。このため、多種類のシンボルをメカリールに配置することが困難となり、ウイニングパターンが単純になりやすい。再配置されるシンボルの照明色を変更することによって、ウイニングパターンを多様化させて、配当の種類を増やすことで、飽きにくいゲーミングマシンを提供することができる。
【００２２】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリは、
複数の色から前記所定の色を決定するための複数の前記色決定テーブルと、
前記複数の色決定テーブルから所定の色決定テーブルを決定するための色決定テーブルの決定用テーブルと、を記憶し、
前記複数の色決定テーブルの各々は、前記複数の色の各々に対する抽籤確率を規定し、
前記色決定テーブルの決定用テーブルは、前記複数の色決定テーブルの各々に対する抽籤確率を規定し、
前記（５−１）の処理は、
（８−１）  前記表示領域に前記所定のシンボルが出現するときに、抽籤処理によって前記色決定テーブルの決定用テーブルを参照して前記複数の色決定テーブルから前記所定の色決定テーブルを決定する処理、
（８−２）  前記（８−１）の処理によって決定された前記所定の色決定テーブルを参照して抽籤処理によって複数の色から所定の色を決定する処理、を含む。
【００２３】
照明用の色を直ちに決定するのではなく、まず、色決定テーブル決定用テーブルを参照して色決定テーブルを決定し、色決定テーブルを参照して照明用の色を決定する。各種の色決定テーブルを設けることによって、ゲームの内容に応じて照明用の色の決定されやすさを異ならしめることができ、決定される色の傾向をゲームの内容に応じて変えることで期待感を高めることができる。
【００２４】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
モータによって駆動される複数のリールの各々に配置された複数のシンボルが再配置されることによってゲームの結果が表示される表示領域を有するシンボル表示装置と、
前記シンボルを後方から照明するバックライトと、
前記リールを前方から照明するフロントライトと、
前記シンボルの照明色を決定するための複数の照明色決定テーブルと、前記複数の照明色決定テーブルから所定の照明色決定テーブルを決定するための照明色決定テーブルの決定用テーブルと、を記憶するメモリと、
下記の（９−１）〜（９−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（９−１）  所定数以上の所定のシンボルが前記表示領域に出現する場合に、抽籤処理によって前記照明色決定テーブルの決定用テーブルを参照して前記複数の照明色決定テーブルから前記所定の照明色決定テーブルを決定する処理、
（９−２）  （９−１）の処理によって決定された前記所定の照明色決定テーブルが純色を規定するテーブルである場合に、前記リールの回転の開始に基づいて前記純色の光を前記フロントライトから発光する処理。
【００２５】
純色が規定された照明色決定テーブルが決定されたときには、フロントライトからその純色の光を発するので、純色の光が発せられたことをプレーヤに認識させることによって配当が高くなることを期待させることができる。照明色である純色に応じて配当の大小を期待させることもできる。
【００２６】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
コントローラは、さらに、
（１０−１）  前記リールの回転に伴って回転移動する前記所定のシンボルに追随して前記バックライトから前記純色の光を発して前記所定のシンボルを照明する処理を実行する。
【００２７】
所定のシンボルの移動に追随するように純色の光で所定のシンボルを照明するので、配当が高くなることを期待させることができる。
【発明の効果】
【００２８】
実体的なリールであってもシンボルの種類を実質的に増やすことができ、ウイニングパターンの種類や配当の種類を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】コントロールパネルの斜視図である。
【図５】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図６】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図７】ＡＰ−Ｘマザーボードの回路構成のブロック図である。
【図８】フロントライトを示す斜視図（ａ）と、バックライトを示す斜視図（ｂ）である。
【図９】ゲーミングマシンの概略構成図である。
【図１０】ゲームシステムのブロック図である。
【図１１】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図１２】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図１３】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図１４】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１５】リール帯の構成を示す図である。
【図１６】リール帯の構成を示す図である。
【図１７】ゲーミングマシンのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】コイン投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】シンボル抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２０】シンボル表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】払出数決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】フリーゲームモード処理を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム数決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出内容開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】色変化テーブル決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】発光色決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】色変化テーブル決定用テーブルの例を示す表である。
【図２８】色変化テーブルの例を示す表である。
【図２９】フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数とウエイトとの関係を示すテーブルである。
【図３０】色変化テーブルを決定する過程の例を示す図である。
【図３１】ルーレットゲームの例を示す図である。
【図３２】予兆・リーチ演出の内容を示すテーブルである。
【図３３】シンボルマトリックスの例を示す図である。
【図３４】シンボルマトリックスの例を示す図である。
【図３５】シンボルマトリックスの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
＜＜＜＜本実施の態様のゲーミングマシンの概略＞＞＞＞
図１は、本実施の態様のゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００３１】
本実施の態様のゲーミングマシンは、
一つのシンボルの色又はシンボルの背景の色を２種類以上にランダムに決定し、決定された色によってペイアウト量が異なるように制御されるゲーミングマシン（たとえば、後述するゲーミングマシン１など）であって、
複数の前記シンボルを再配置するシンボル表示装置（たとえば、後述するメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）と、
前記シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定する確率が異なる複数の色決定テーブル（たとえば、後述する図２８の色変化テーブルなど）を記憶したメモリ（たとえば、後述する補助記憶装置２２０やメインＲＡＭ２１０など）と、
前記メモリに記憶した前記色決定テーブルを用いてランダムに前記シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定する（たとえば、後述する図２６のステップＳ２６１７など）コントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ２００など）と、を備える。
【００３２】
すなわち、本実施の形態によるゲーミングマシンは、複数の色決定テーブルを備え、複数の色決定テーブルでは、シンボルの色又はシンボルの背景の色を決定する確率が異なる。また、決定された色によってペイアウト量が異なる。色を決定するための確率を適宜設定することによって、ペイアウト量を定めることができ、プレーヤに与える利益を色の決定とシンボルの決定との双方で調整することができる。
【００３３】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリに記憶される前記複数の色決定テーブルが、前記２種類以上の色に決定される確率が、ある特定の色に決定される色決定テーブル（たとえば、後述する図２８（ａ）など）と、前記ある特定の色以外の色に決定される色決定テーブル（たとえば、後述する図２８（ｂ）、（ｃ）や（ｄ）など）と、２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブル（たとえば、後述する図２８（ｅ）〜（ｉ）など）と、を含む。
【００３４】
複数の色決定テーブルは、３種類の色決定テーブルを有する。第１種の色決定テーブルは、ある特定の色に決定されるテーブルである。第１種の色決定テーブルが選択された場合には、ある特定の色が決定される。第２種の色決定テーブルは、ある特定の色以外の色に決定されるテーブルである。第２種の色決定テーブルが選択された場合には、ある特定の色以外の色が決定される。第３種の色決定テーブルは、２種類以上の色の何れにも決定されるテーブルである。第３種の色決定テーブルが選択された場合には、何れの色にも決定される可能性が生ずる。
【００３５】
このように、３種類の色決定テーブルを設けたことにより、色に応じて決定され易さを調整することができ、色によるペイアウト量を調整することができる。
【００３６】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリは、前記複数の色決定テーブルをランダムに決定するための色決定テーブルの決定テーブルを更に記憶しており、
前記色決定テーブルの決定テーブルは、前記複数の色決定テーブルのうちの、前記ある特定の色に決定される色決定テーブル（たとえば、後述する図２８（ａ）など）に比べて、前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブル（たとえば、後述する図２８（ｅ）〜（ｉ）など）への当籤確率が高く抽籤確率を規定し、
前記コントローラは、前記前記色決定テーブルの決定テーブルに基づいて使用する色決定テーブルがランダムに決定される。
【００３７】
２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルの当籤確率は、ある特定の色に決定される色決定テーブルの当籤確率よりも高く規定されている。したがって、２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルが選択され易いので、特定の色だけでなく他の色が決定される可能性も生じさせることができる。このため、特定の色に対応するペイアウト量と、他の色に対応するペイアウト量とのバランスを図ることができる。
【００３８】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記色決定テーブルは、前記ある特定の色に決定される色決定テーブルと、前記ある特定の色以外の色に決定される色決定テーブルと、前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルと、のうち、
前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルが、他のテーブルに比べて多い種類を有し、それぞれの前記２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルの各々（たとえば、後述する図２８（ｅ）〜（ｉ）など）で、異なる色に決定される確率が異なるように規定されている。
【００３９】
２種類以上の色の何れにも決定される色決定テーブルの各々で、異なる色に決定される確率が異なるように規定されているので、各種の色が決定される可能性も生じさせることができる。それぞれの色に対応するペイアウト量のバランスを図ることができる。
【００４０】
本実施の態様のゲーミングマシンは、以下の構成を備えるゲーミングマシン（たとえば、後述するゲーミングマシン１など）であって、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置（たとえば、後述する下側表示装置１４１など）と、
シンボルの色又はシンボルの背景の色（たとえば、後述する発光色など）を決定するための色決定テーブル（たとえば、後述する図２８の色変化テーブルなど）と、前記シンボルの色又は前記シンボルの背景の色に応じてウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブル（たとえば、後述する図１４のペイアウトテーブルなど）を記憶するメモリ（たとえば、後述する補助記憶装置２２０やメインＲＡＭ２１０など）と、
下記の（５−１）〜（５−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ２００など）と、を備える。
（５−１）  前記メモリに記憶された前記色決定テーブルを参照した抽籤処理によって、前記複数のシンボルの中の所定のシンボル又は前記所定のシンボルの背景に対応する色を決定する処理（たとえば、後述する図２６のステップＳ２６１７など）、
（５−２）  前記（５−１）の処理で決定された色を前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに設定する処理（たとえば、後述する図２６のステップＳ２０１７など）、
（５−３）  前記（５−２）の処理によって前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに色が設定された前記所定のシンボルに応じて、前記ウイニングパターン判定テーブルを参照してウイニングパターンを判定する処理（たとえば、後述する図２１の払出数決定処理など）。
【００４１】
上述した構成によれば、色決定テーブルを参照して所定のシンボルの色又はシンボルの背景の色を決定し、所定のシンボルやシンボルの背景ごとに色を変更し、変更した後の色に基づいてウイニングパターンの成立を判断する。
【００４２】
すなわち、本実施の態様のゲーミングマシンは、所定のシンボルやシンボルの背景ごとに色を変更することができ、リール帯全体の色を変更するものではない。
【００４３】
また、「シンボルの色」又は「シンボルの背景の色」であるので、メカリールだけでなく、ビデオリールにも対応することができる。本実施の態様のゲーミングマシンは、所定のシンボルやシンボルの背景ごとに色を変更し、変更された色に基づいてウイニングパターンを判断する。
【００４４】
上述した構成によれば、シンボルの抽籤処理のみでは配当は決定されず、再配置されたシンボルの色又はシンボルの背景の色を決定した後に配当を決定することができる。外観が同じシンボルが再配置された場合であっても、シンボルの色又はシンボルの背景の色を違えることで異なる種類のシンボルとして扱うことができ、ウイニングパターンを多様化することができる。
【００４５】
本実施の態様のゲーミングマシンは、以下の構成を備えるゲーミングマシン（たとえば、後述するゲーミングマシン１など）であって、
モータによって駆動される複数のリールの各々（たとえば、後述するメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）に配置された複数のシンボルが再配置されることによってゲームの結果が表示される表示領域（たとえば、後述するシンボル表示領域１４１ｄなど）を有するシンボル表示装置（たとえば、後述する下側表示装置１４１など）と、
シンボル又はシンボルの背景を所定の色（たとえば、後述する発光色など）の光で照明するライト（たとえば、後述するバックライトＭ７など）と、
前記シンボル又は前記シンボルの背景を照明する光の色を決定するための色決定テーブル（たとえば、後述する図２８の色変化テーブルなど）と、前記シンボル又は前記シンボルの背景を照明する光の色に応じてウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブル（たとえば、後述する図１４のペイアウトテーブルなど）を記憶するメモリ（たとえば、後述する補助記憶装置２２０やメインＲＡＭ２１０など）と、
下記の（７−１）〜（７−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ２００など）と、を備える。
（７−１）  前記メモリに記憶された前記色決定テーブルを参照した抽籤処理によって、前記複数のシンボルの中の所定のシンボル又は前記所定のシンボルの背景を照明する光の色を決定する処理（たとえば、後述する図２６のステップＳ２６１７など）、
（７−２）  前記（７−１）の処理で決定された色を前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに照明するための色として設定する処理（たとえば、後述する図２６のステップＳ２０１７など）、
（７−３）  前記（７−２）の処理によって前記所定のシンボルごとに又は前記所定のシンボルの背景ごとに照明するための色が設定された前記所定のシンボルに応じて、前記ウイニングパターン判定テーブルを参照してウイニングパターンを判定する処理（たとえば、後述する図２１の払出数決定処理など）。
【００４６】
シンボルは、モータによって駆動される複数のリールの各々に配置されている。言い換えれば、シンボルは、いわゆるメカリールに配置されている。表示領域に複数のシンボルが再配置される。表示領域に再配置されたシンボルによってゲームの結果が表示される。
【００４７】
本実施の態様のゲーミングマシンは、シンボルごとに照明する色を変更することができる。シンボルは、ライトによって照明される。本実施の態様のゲーミングマシンは、シンボルごとに照明するように制御できる。
【００４８】
メカリールに配置するシンボルの数や種類は、メカリールの大きさによって制限される。このため、多種類のシンボルをメカリールに配置することが困難となり、ウイニングパターンが単純になりやすい。再配置されるシンボルを照明する色を変更することによって、ウイニングパターンを多様化させて、配当の種類を増やすことで、飽きにくいゲーミングマシンを提供することができる。
【００４９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリは、
複数の色から前記所定の色を決定するための複数の前記色決定テーブル（たとえば、後述する図２８の色変化テーブルなど）と、
前記複数の色決定テーブルから所定の色決定テーブルを決定するための色決定テーブルの決定用テーブル（たとえば、後述する図２７の色変化テーブル決定用テーブルなど）と、を記憶し、
前記複数の色決定テーブルの各々は、前記複数の色の各々に対する抽籤確率を規定し、
前記色決定テーブルの決定用テーブルは、前記複数の色決定テーブルの各々に対する抽籤確率を規定し、
前記（５−１）の処理は、
（８−１）  前記表示領域に前記所定のシンボルが出現するときに、抽籤処理によって前記色決定テーブルの決定用テーブルを参照して前記複数の色決定テーブルから前記所定の色決定テーブルを決定する処理（たとえば、後述する図２５の色変化テーブル決定処理など）、
（８−２）  前記（８−１）の処理によって決定された前記所定の色決定テーブルを参照して抽籤処理によって複数の色から所定の色を決定する処理（たとえば、後述する図２６のステップＳ２６１５及びＳ２６１７など）、を含む。
【００５０】
複数のシンボルが再配置されることに基づいて照明する色を直ちに決定するのではなく、まず、色決定テーブル決定用テーブルを参照して色決定テーブルを決定し、色決定テーブルを参照して照明する色を決定する。複数の色決定テーブルを設けることによって、ゲームの進行に応じて色の決定されやすさを異ならしめることができ、決定される色の傾向を変えることで期待感を高めることができる。
【００５１】
ゲームモードとして、ベースゲームモードと、ベースゲームモードよりも有利になる可能性が高いボーナスゲームモード（たとえば、フリーゲームモードなど）とを有することが好ましい。この場合に、色決定テーブル決定用テーブルは、ベースゲームモード用のテーブルとボーナスゲームモード用のテーブルとを有し、ベースゲームモードのときにはベースゲームモード用のテーブルが参照されて色決定テーブルが決定され、照明する色を決定し、ボーナスゲームモードのときにはボーナスゲームモード用のテーブルが参照されて色決定テーブルが決定され、照明する色を決定することが好ましい。
【００５２】
このようにすることで、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとで互いに異なる色を決定することができ、双方のゲームモードでウイニングパターンを異ならしめることができる。また、双方のゲームモードで同じ色を決定する場合であっても、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとで、色の決定されやすさを異ならしめることで、双方のゲームモードでウイニングパターンの成立のしやすさを異ならしめることができる。
【００５３】
図１に例を示す。シンボル抽籤処理によって、ディスプレイに再配置するシンボルが決定される。図１に示すように、シンボル抽籤処理によって、リールＭ３ａの上段、中段、下段に、７、ＢＬＡＮＫ、３ＢＡＲが出現するように、リールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ、７、ＢＬＡＮＫが出現するように、リールＭ３ｃの上段、中段、下段に、７、ＢＬＡＮＫ、７が出現するように、リールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＷＩＬＤ、ＢＬＡＮＫ、７が出現するように、リールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫが出現するように決定される。
【００５４】
この例の場合には、リールＭ３ａの上段、リールＭ３ｂの中段、リールＭ３ｃの上段、下段、リールＭ３ｄの下段の５箇所に７が出現する。このシンボル抽籤処理が実行された段階では、これらの７の照明色は決定されていない。
【００５５】
次に、色決定テーブル決定用テーブルを参照して、ＩＤ＝７のＧＲＥＥＮ  ＭＡＩＮの色決定テーブルが抽籤処理によって決定された場合には、ＧＲＥＥＮ  ＭＡＩＮの色決定テーブルを使って照明色が抽籤処理によって決定される。図１に示すように、ＧＲＥＥＮ  ＭＡＩＮの色決定テーブルは、ＲＥＤ  ７のウエイトが１で、ＢＬＵＥ  ７のウエイトが１で、ＧＲＥＥＮ  ７のウエイトが１７で、ＷＨＩＴＥ  ７のウエイトが１である。ＧＲＥＥＮが選択される確率が高く、ＲＥＤ、ＢＬＵＥ、ＷＨＩＴＥが選択される確率は低い。
【００５６】
このＧＲＥＥＮ  ＭＡＩＮの色決定テーブルを使って照明色が決定される。図１に示すように、リールＭ３ａの上段、中段、下段は、緑７、ＢＬＡＮＫ、３ＢＡＲとなり、リールＭ３ｂの上段、中段、下段は、ＢＬＡＮＫ、緑７、ＢＬＡＮＫとなり、リールＭ３ｃの上段、中段、下段は、緑７、ＢＬＡＮＫ、青７となり、リールＭ３ｄの上段、中段、下段は、ＷＩＬＤ、ＢＬＡＮＫ、緑７となり、リールＭ３ｅの上段、中段、下段は、ＢＬＡＮＫ、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫとなる。このように、５つの７の全てについて照明色が決定される。
【００５７】
照明色を決定することによって、ウイニングパターン（たとえば、図１４など）を判断することができ、配当を決定することができる。
【００５８】
また、色決定テーブル決定用テーブルを参照して、ＩＤ＝１のＲＥＤ  ＯＮＬＹの色決定テーブルが抽籤処理によって決定された場合には、ＲＥＤ  ＯＮＬＹの色決定テーブルを使って照明色が抽籤処理によって決定される。図１に示すように、ＲＥＤ  ＯＮＬＹの色決定テーブルは、ＲＥＤ  ７のウエイトが２０で、ＢＬＵＥ  ７のウエイトが０で、ＧＲＥＥＮ  ７のウエイトが０で、ＷＨＩＴＥ  ７のウエイトが０である。ＲＥＤ  ＯＮＬＹの色決定テーブルでは、ＲＥＤ  ７のみが選択される。
【００５９】
このＲＥＤ  ＯＮＬＹの色決定テーブルを使って照明色が決定される。図１に示すように、リールＭ３ａの上段、中段、下段は、赤７、ＢＬＡＮＫ、３ＢＡＲとなり、リールＭ３ｂの上段、中段、下段は、ＢＬＡＮＫ、赤７、ＢＬＡＮＫとなり、リールＭ３ｃの上段、中段、下段は、赤７、ＢＬＡＮＫ、赤７となり、リールＭ３ｄの上段、中段、下段は、ＷＩＬＤ、ＢＬＡＮＫ、赤７となり、リールＭ３ｅの上段、中段、下段は、ＢＬＡＮＫ、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫとなる。この場合には、５つの７の照明色は、赤となる。
【００６０】
このように、照明色を決定することによって、ウイニングパターン（たとえば、図１４など）を判断することができ、配当を決定することができる。
【００６１】
本実施の態様のゲーミングマシンは、以下の構成を備えるゲーミングマシン（たとえば、後述するゲーミングマシン１など）であって、
モータによって駆動される複数のリール（たとえば、後述するメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）の各々に配置された複数のシンボルが再配置されることによってゲームの結果が表示される表示領域（たとえば、後述するシンボル表示領域１４１ｄなど）を有するディスプレイ（たとえば、後述する下側表示装置１４１など）と、
前記シンボルを後方から照明するバックライト（たとえば、後述するバックライトＭ７など）と、
前記リールを前方から照明するフロントライト（たとえば、後述するフロントライト４２０など）と、
前記シンボルの照明色を決定するための複数の照明色決定テーブル（たとえば、後述する図２８の色変化テーブルなど）と、前記複数の照明色決定テーブルから所定の照明色決定テーブルを決定するための照明色決定テーブル決定用テーブル（たとえば、後述する図２７の色変化テーブル決定用テーブルなど）と、を記憶するメモリ（たとえば、後述する補助記憶装置２２０やメインＲＡＭ２１０など）と、
下記の（９−１）〜（９−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ２００など）と、を備える。
（９−１）所定数以上の所定のシンボルが前記表示領域に出現する場合に、抽籤処理によって前記照明色決定テーブル決定用テーブルを参照して前記複数の照明色決定テーブルから前記所定の照明色決定テーブルを決定する処理（たとえば、後述する図２５の色変化テーブル決定処理など）、
（９−２）（９−１）の処理によって決定された前記所定の照明色決定テーブルが純色を規定するテーブルである場合に、前記リールの回転の開始に基づいて前記純色の光を前記フロントライトから発光する処理（たとえば、後述する図２４の演出内容開始処理など）。
【００６２】
純色が規定された照明色決定テーブルが決定されたときには、フロントライトからその純色の光を発するので、純色の光が発せられたことをプレーヤに認識させることによって配当が高くなることを期待させることができる。照明色である純色に応じて配当の大小を期待させることもできる。
【００６３】
本実施の形態で、純色とは、所定の単一の色を意味する。たとえば、赤色や青色や緑色や白色などの単一の色であるとプレーヤが視認できる色であればよい。特に、純色として、各色相において最も彩度が高い色にすることが好ましい。また、純色として原色にしてもよい。シンボルを照明する色として互いに異なる色であるとプレーヤが認識できる色であればよい。
【００６４】
本実施の態様のゲーミングマシンは、
コントローラが、さらに、
（１０−１）前記リールの回転に伴って回転移動する前記所定のシンボルに追随して前記バックライトから前記純色の光を発して前記所定のシンボルを照明する処理を実行する。
【００６５】
所定のシンボルの移動に追随するように純色の光で所定のシンボルを照明するので、配当が高くなることを期待させることができる。
【００６６】
本実施の態様のゲーミングマシンは、以下の構成を備えるゲーミングマシン（たとえば、後述するゲーミングマシン１など）であって、
モータによって駆動される複数のリール（たとえば、後述するメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）の各々に配置された複数のシンボルが再配置されることによってゲームの結果が表示される表示領域（たとえば、後述するシンボル表示領域１４１ｄなど）を有するディスプレイ（たとえば、後述する下側表示装置１４１など）と、
シンボルの停止位置ごとに前記複数のリールを背後から照明するバックライト（たとえば、後述するバックライトＭ７など）と、
下記の（Ｘ−１）〜（Ｘ−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ２００など）と、
前記シンボルの照明色（たとえば、後述する発光色など）を決定するための複数の照明色決定テーブル（たとえば、後述する図２８の色変化テーブルなど）と、前記複数の照明色決定テーブルから１つの照明色決定テーブルを決定するための照明色決定テーブル決定用テーブル（たとえば、後述する図２７の色変化テーブル決定用テーブルなど）と、を記憶するメモリ（たとえば、後述する補助記憶装置２２０やメインＲＡＭ２１０など）と、を備える。
（Ｘ−１）  抽籤処理によって前記照明色決定テーブル決定用テーブルを参照して前記複数の照明色決定テーブルから前記１つの照明色決定テーブルを決定する処理（たとえば、後述する図１７のステップＳ１７２１又は図２２のステップＳ２２３９（図２５の色変化テーブル決定処理）など）、
（Ｘ−２）  前記ディスプレイに再配置するシンボルを抽籤処理によって決定する処理（たとえば、後述する図１９のシンボル抽籤処理など）、
（Ｘ−３）  前記（Ｘ−１）の処理によって決定された前記１つの照明色決定テーブルを参照して抽籤処理によって複数の照明色から１つ照明色を決定する処理（たとえば、後述する図２６のステップＳ２６１５及びＳ２６１７など）、
（Ｘ−４）  前記表示領域に所定のシンボルの複数個が出現する場合には、前記所定のシンボルの各々について前記（Ｘ−３）の処理を実行して、複数個の前記所定のシンボルの各々に対して照明色を決定する処理（たとえば、後述する図２６のステップＳ２６１９など）、
（Ｘ−５）  前記（Ｘ−３）の処理によって決定された照明色に応じて配当を決定する処理（たとえば、後述する図２１の払出数決定処理など）。
【００６７】
シンボルの抽籤処理のみではシンボルの種類が決定されないため配当は決定されず、出現したシンボルの照明色を決定した時点で配当を決定することができる。外観が同じシンボルが再配置された場合であっても、照明色を違えることで異なるシンボルとして扱うことができ、ウイニングパターンを多様化することができる。
【００６８】
メカリールに配置するシンボルの数は、メカリールの大きさや形状などによって制限される。このため、多種類のシンボルをメカリールに配置することが困難となり、再配置されるシンボルのパターンが単純になりやすい。ウイニングパターンも単純になりやすく、各種の配当を決めにくくなる。再配置されるシンボルのパターンを多様化するとともに、ウイニングパターンも多様化させることによって、飽きにくいゲーミングマシンを提供することができる。
【００６９】
本実施の態様のゲーミングマシンは、以下の構成を備えるゲーミングマシン（たとえば、後述するゲーミングマシン１など）であって、
モータによって駆動される複数のリール（たとえば、後述するメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）の各々に配置された複数のシンボルが再配置されることによってゲームの結果が表示される表示領域（たとえば、後述するシンボル表示領域１４１ｄなど）を有するディスプレイ（たとえば、後述する下側表示装置１４１など）と、
シンボルごとに前記複数のリールを背後から照明するバックライト（たとえば、後述するバックライトＭ７など）と、
前記複数のリールを前方から照明するフロントライト（たとえば、後述するフロントライト４２０など）と、
下記の（Ｙ−１）〜（Ｙ−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ２００など）と、
前記バックライトから発することができる複数種類の照明色（たとえば、後述する発光色など）を決定するための複数の照明色決定テーブル（たとえば、後述する図２８の色変化テーブルなど）と、前記複数の照明色決定テーブルから１つの照明色決定テーブルを決定するための照明色決定テーブル決定用テーブル（たとえば、後述する図２７の色変化テーブル決定用テーブルなど）と、照明色に対応するウイニングパターン及び配当が規定された配当テーブル（たとえば、後述する図１４のペイアウトテーブルなど）と、を記憶するメモリ（たとえば、後述する補助記憶装置２２０やメインＲＡＭ２１０など）と、を備える。
（Ｙ−１）  抽籤処理によって前記照明色決定テーブル決定用テーブルを参照して前記複数の照明色決定テーブルから前記１つの照明色決定テーブルを決定する処理（たとえば、後述する図１７のステップＳ１７２１又は図２２のステップＳ２２３９（図２５の色変化テーブル決定処理）など）、
（Ｙ−２）  前記ディスプレイに再配置するシンボルを抽籤処理によって決定する処理（たとえば、後述する図１９のシンボル抽籤処理など）、
（Ｙ−３）  所定数以上の所定のシンボルが前記表示領域に出現する場合で（たとえば、後述する図２４のステップＳ２４１５など）、かつ、前記（Ｙ−２）の処理によって決定された前記１つの照明色決定テーブルが純色を規定するテーブルである場合（たとえば、後述する図２４のステップＳ２４１７など）に、前記リールの回転の開始に基づいて前記純色の光を前記フロントライトから発光する処理（たとえば、後述する図２４のステップＳ２４２１など）、
（Ｙ−４）前記バックライトから前記純色の光を発光し、前記リールの回転に伴って回転移動する前記所定のシンボルを前記純色の光で照明する処理、
（Ｙ−５）前記リールの回転に伴って回転移動する前記所定のシンボルに追随して前記バックライトから前記純色の光を発して前記所定のシンボルを照明する処理。
【００７０】
純色が規定された照明色決定テーブルが決定されたときには、フロントライトからその純色の光を発するので、光が発せられたことをプレーヤに認識させることによって配当が高くなることを期待させることができる。照明色に応じて配当の大小を期待させることもできる。
【００７１】
＜＜＜概念等＞＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームモードを独立して実行し、ベースゲームモードからフリーゲームモードなどの他のゲームモードに発展できる装置であればよい。
【００７２】
本実施の形態におけるベースゲームモードで実行されるゲームは、スロットマシン１０において実行される。本実施の形態では、ベースゲームモードにおけるゲームをベースゲームと称する。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲームは、フリーゲームに対立する概念のゲームである。
【００７３】
具体的には、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、モータの駆動によって機械的に回転及び停止することができる５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（以下、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅと称する。）において実現される。再配置されるシンボルは、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに停止した態様で表示される。
【００７４】
スロットゲームは、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを有する。ベースゲームモードは、遊技媒体（遊技価値）のベットを条件として、シンボル表示領域１４１ｄにおいて複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム（ベースゲーム（スロットゲーム））を実行するゲームモードである。ベースゲームモードにおけるゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において実行可能なゲームであればよい。
【００７５】
単位ゲームが始まると、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動的に表示される。所定の時間が経過した後に、シンボルは停止表示される。シンボルの停止表示によって複数のシンボルが再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現と同義である。複数のシンボルが再配置されることによってシンボルマトリックスが形成される。
【００７６】
フリーゲームモードは、ベースゲームモードにおいてシンボルが所定の条件で再配置された場合に、ベースゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出す単位ゲーム（フリーゲーム）を実行するゲームモードである。
【００７７】
シンボルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。シンボルは、特定のシンボル及び通常のシンボルの上位概念である。特定のシンボルは、必要に応じて通常のシンボルに加えられる。
【００７８】
たとえば、特定のシンボルは、ワイルドシンボル（たとえば、後述するＷＩＬＤなど）やトリガーシンボル（たとえば、後述するＢＯＮＵＳなど）などを含む。ワイルドシンボルは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボルは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。トリガーシンボルは、ボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定のシンボルを増加させる、すなわち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定のシンボルを増加させる機能を有していてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させる機能を有していてもよい。
【００７９】
具体的には、シンボルとは、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、赤７、青７、緑７、白７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ（トリガーシンボル）、ＢＬＡＮＫの総称を意味する。本実施の形態のシンボルにはＢＬＡＮＫ（ブランクシンボル）も含まれる。
【００８０】
ＢＬＡＮＫは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。したがって、複数のＢＬＡＮＫがペイランに沿って並んだ場合でも、通常のシンボルとして機能せず、ウイニングパターンを構成しない。また、ＢＬＡＮＫはスキャッターシンボルとしても機能せず、複数のＢＬＡＮＫが、ペイラインとは関係なく出現したとしても、ウイニングパターンを構成しない。
【００８１】
ＢＬＡＮＫがメカリールに配置された場合には、シンボル表示領域１４１ｄにおいて停止される位置を制御するためのシンボルとして機能する。ＢＬＡＮＫは、メカリールの停止制御をするためのシンボルであり、上述したように、シンボル表示領域１４１ｄに出現しても（再配置されても）ウイニングパターンの判断の対象とはならない。
【００８２】
本実施の形態では、ＢＬＡＮＫには、いずれの絵柄や図柄が形成されておらず、ウイニングパターンを構成しないことをプレーヤに視認させることができる。たとえば、単色で構成されていることが好ましい。ＢＬＡＮＫは、装飾用の模様などの絵柄が描かれていても単色領域が殆どを占めるものや、模様などの絵柄が描かれていてもその色が薄くて単色領域であると視認できるものも含む。
【００８３】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００８４】
ボーナスゲームは、フィーチャーゲームと同義である。たとえば、ボーナスゲームとして、フリーゲームモードにおいて単位ゲームを繰り返すゲームにすることができる。ボーナスゲームは、ベースゲームモードにおけるゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームでもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベースゲームモードにおけるゲームより有利な遊技状態であれば、複数種類のボーナスゲームを組み合わせて採用してもよい。たとえば、ボーナスゲームは、ベースゲームモードよりも多くの遊技価値を獲得し得る状態や、ベースゲームモードより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態や、ベースゲームモードより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独で又は組み合わせて実現されてもよい。
【００８５】
フリーゲームモード（ボーナスゲーム）は、ベースゲームとは異なるゲームモードのゲームであれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施の形態では、ボーナスゲームとしてフリーゲームが実行される。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なくして実行でき、再配置されるシンボルによって成立するウイニングパターンに応じた量の遊技価値を支払うゲームにすることができる。言い換えれば、フリーゲームは、遊技価値の消費を前提とせずに開始できるゲームにすることができる。「遊技価値の消費を前提とせず」とは、ベットが“０”の場合を含む。
【００８６】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに配置される状態を意味する。単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。シンボル表示領域１４１ｄに再配置された複数のシンボルによって、シンボルマトリックスが形成される。
【００８７】
＜＜＜＜本実施の態様のゲーミングマシンの具体的な概要＞＞＞＞
本実施の態様のゲーミングマシン１の概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【００８８】
ゲーミングマシン１は、５本のメカリールＭ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅを有する。５本のメカリールＭ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅは、下側表示装置１４１に回転可能に配置されている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々には、複数のシンボルが配置されている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに配置されたシンボルは、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに表示される。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に配置されている実体的な複数のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに表示される。各々のメカリールに配置されている複数のシンボルによって１本のリール帯（１つのシンボル列）が構成される。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅによって、５本のリール帯（５つのシンボル列）が構成される。本実施の形態では、リール帯とシンボル列は同義であり、また、５本のリール帯や複数のリール帯を総括的にリール帯群と称する。メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが変動表示及び停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。
【００８９】
本実施の形態では、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの２種類のゲームモードがある。これらのゲームモードの各々で使用される５本のリール帯は共通である。後述するように、ベースゲームモードとフリーゲームモードとでは、シンボルの抽籤処理のウエイトが異なる。図１５は、ベースゲームモードで用いられる５本のリール帯及びシンボルのウエイトである。図１６は、フリーゲームモードで用いられる５本のリール帯及びシンボルのウエイトである。
【００９０】
ゲーミングマシン１のシンボル表示領域１４１ｄに３０本のペイラインが形成されている。３０本のペイラインは、ＢＥＴによらずに一定である。
【００９１】
本実施の形態のゲーミングマシン１のシンボルの種類は、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、赤７、青７、緑７、白７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ（トリガーシンボル）、ＢＬＡＮＫである。
【００９２】
ＷＩＬＤは、ペイラインに沿ったウイニングパターンを判定するときに、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。有利なウイニングパターンが成立するように、ＷＩＬＤは、他のシンボルに置き換えられてウイニングパターンが判定される。本実施の形態では、ＷＩＬＤは、メカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ、Ｍ３ｄの３本のメカリールのみに配置されている（図１５及び図１６参照）。
【００９３】
ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。ペイラインに関係なく、所定の数、たとえば３個のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールＭ３ａに２個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｄに１個のＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【００９４】
ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがトリガーされる。ＢＯＮＵＳのウイニングパターンは、ベースゲームモード及びフリーゲームモードのいずれでも成立する。フリーゲームモードでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立することによって、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【００９５】
本実施の態様のゲーミングマシン１において、所定のシンボル、たとえば７は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに色が付されずに配置されている。言い換えれば、７の文字の輪郭のみがメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに描かれている。後述するように５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の内側にバックライトＭ７が設けられている。バックライトＭ７には、赤色のＬＥＤ、青色のＬＥＤ、緑色のＬＥＤ、白色のＬＥＤの４種類のＬＥＤが設けられている。これらのいずれか１種類のＬＥＤを発光することで、赤色、青色、緑色、白色のいずれかの色の光をバックライトＭ７から発し、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを照明することができる。
【００９６】
本実施の態様のゲーミングマシン１では、シンボル７に赤色の光を照明したときには、赤７としてウイニングパターンを判断する。同様に、シンボル７に青色の光を照明したときには、青７としてウイニングパターンを判断し、シンボル７に緑色の光を照明したときには、緑７としてウイニングパターンを判断し、シンボル７に白色の光を照明したときには、白７としてウイニングパターンを判断する。
【００９７】
７を照明する色の決定の概要は以下の通りである。なお、色の決定の手順の詳細は後述する（図２５及び図２６参照）。まず、色変化テーブル決定用テーブル（図２７（ａ）及び（ｂ））を参照して色変化テーブルを決定する。シンボル抽籤処理によってシンボル表示領域１４１ｄに出現するシンボルを決定する。シンボル表示領域１４１ｄに出現した７の全てに対して、色変化テーブル（図２８（ａ）〜（ｉ））を参照して発光色を決定する。
【００９８】
＜フリーゲームモード＞
ベースゲームモードにおいて実行される単位ゲームでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことを条件にして、フリーゲームモードがトリガーされる。また、フリーゲームモードにおいて実行される単位ゲームでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことを条件にして、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【００９９】
上述したように、ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。したがって、所定数以上、３個以上のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことでウイニングパターンが成立し、フリーゲームモードがトリガー又はリトリガーされる。
【０１００】
フリーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードに移行する。ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合と、フリーゲームモードが維持される場合（リトリガーとなってフリーゲームモードが継続される場合）とがある。
【０１０１】
フリーゲームモードに移行したときに、ルーレットゲームが実行され、ルーレットゲームの結果に基づいてフリーゲームモードにおける単位ゲームの回数が決定される。プレーヤは、チャンスゲームモードにおいて決定された回数の単位ゲームを行うことができる。
【０１０２】
ルーレットゲームは、上側表示装置１３１で行われる。上側表示装置１３１の上側液晶表示パネル１３１ｂに円盤状のルーレット盤が表示される（図３１参照）。上側表示装置１３１には、上側タッチパネル１３１ａも上側液晶表示パネル１３１ｂに重畳して設けられている。上側表示装置１３１においてプレーヤが手によってルーレット盤を回すにようにタッチすることによって、上側タッチパネル１３１ａは、プレーヤの手の動作を検出し、ルーレット盤を回すことができる。ルーレット盤は、当初、回転するように表示された後、次第に回転速度が遅くなり、最終的に停止するように表示される。ルーレット盤の下部には、矢印の画像が表示されており、ルーレット盤が停止したときに、矢印が示す領域に表示される数値が、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数となる。
【０１０３】
フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数は、１０、１２、１５、２０、２５の５種類のうちのいずれか１種類がルーレットゲームによって選択される。これらの５種類の単位ゲームの最大回数は、抽籤処理によって等確率で選択される（図２９参照）。ルーレットゲームでは、抽籤処理によって選択された単位ゲームの最大回数が、ルーレット盤が最終的に停止したときに矢印で示す領域に表示される。
【０１０４】
フリーゲームモードでは、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する場合がありフリーゲームモードがリトリガーされる。フリーゲームモードがリトリガーされたときにも、ルーレットゲームを実行することができる。このときのルーレットゲームで決定された回数は、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数に追加される。
【０１０５】
フリーゲームモードでは、シンボル抽籤処理のウエイトがベースゲームとは異なる（図１５及び図１６参照）。また、フリーゲームモードでは、色変化テーブルの抽籤処理のウエイトもベースゲームとは異なる（図２７（ａ）及び（ｂ）参照）。
【０１０６】
フリーゲームモードでは、ペイアウトのための倍率は２倍であり、全ての配当に２が乗じられてペイアウトが決定される。
【０１０７】
フリーゲームモードの単位ゲームの回数が最大回数に到達したことを条件にして、フリーゲームモードを終了し、ベースゲームモードに戻る。
【０１０８】
＜＜＜スロットマシン１０の全体構成＞＞＞
図２及び図３に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０は、トッパ装置１７と、トッパ装置１７が上面壁に設けられた遊技機本体１８とを有する。遊技機本体１８は、トップ装置１２と装置本体１１とを有する。トップ装置１２は、上側表示装置１３１を備える。トップ装置１２は、装置本体１１の上面壁に設けられている。装置本体１１は、下側表示装置１４１を備える。
【０１０９】
トッパ装置１７は、スロットマシン１０を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン１０のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有す。トップ装置１２は、ゲームの具体的な内容や配当表、ルール等のゲーム関連情報を表示する機能を有する。装置本体１１は、ゲームを実行する機能を有する。
【０１１０】
なお、本実施の形態において、スロットマシン１０から遊技者に向かう側（方向）をスロットマシン１０の前側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側（後方向、奥行方向）と称し、遊技者から見て右側及び左側をスロットマシン１０の右側（右方向）及び左側（左方向）とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向、厚み方向又は奥行き方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向（厚み方向又は奥行き方向）及び左右方向（幅方向）に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。
【０１１１】
＜トッパ装置１７の概要＞
トッパ装置１７は、スロットマシン１０の最も高い位置に配置されるように、トップ装置１２の上面壁に設けられている。トッパ装置１７は、スロットマシン１０の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向（時計回り）及び逆方向（反時計回り）に回転可能にされている。これにより、トッパ装置１７は、ゲーム内容を表示する表示面１７ａが前側を向く正面姿勢（図２）と、表示面１７ａが斜め前側を向く傾斜姿勢（図３）とを切り替え可能になっている。
【０１１２】
正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン１０から遠くに離れた者（遊技者や遊技場関係者等）に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置１７の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、図３に示すように、トッパ装置１７の右側端部を前側に位置させるようにトッパ装置１７を回転させることによって、スロットマシン１０の前側からトッパ装置１７の表示を変更する作業を可能にする。
【０１１３】
＜トッパ装置１７の具体的構成＞
トッパ装置１７は、図２及び図３に示すように、表示面１７ａを有するトッパ本体１７ｂと、トッパ本体１７ｂの上面壁に設けられたタワー部材１７ｃとを有する。タワー部材１７ｃは、円筒形状の透明樹脂製カバーを有し、内部にＬＥＤ等の発光装置を有する。タワー部材１７ｃは、スロットマシン１０の最上部において一色や複数色で発光することによって、スロットマシン１０の位置や状態について遠くからの視認性を向上させる。
【０１１４】
図２及び図３に示すように、トッパ装置１７は、トッパ支持機構１７ｄを有する。トッパ支持機構１７ｄによって、トッパ本体１７ｂは、トップ装置１２に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。
【０１１５】
＜トップ装置１２＞
上記のように構成されたトッパ装置１７は、図２及び図３に示すように、トップ装置１２の上面に設けられている。トップ装置１２は、トップ装置１２の前面に設けられた上側表示装置１３１を有する。また、トップ装置１２の上側壁において、トッパ本体１７ｂは、トッパ支持機構１７ｄによって、トップ装置１２に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。
【０１１６】
＜上側表示装置１３１＞
上側表示装置１３１は、最前面に配置された上側タッチパネル１３１ａと、上側タッチパネル１３１ａの後側に配置された上側液晶表示パネル１３１ｂと、上側制御基板ベース１３１ｃとを有する。
【０１１７】
上側液晶表示パネル１３１ｂは、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データを表示する。上側タッチパネル１３１ａは、上側液晶表示パネル１３１ｂに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。上側制御基板ベース１３１ｃは、上側液晶表示パネル１３１ｂを表示制御する図示しない制御基板を内部に有する。
【０１１８】
＜装置本体１１＞
上記のように構成されたトップ装置１２は、装置本体１１の上面に設けられている。装置本体１１は、下側表示装置１４１と、上部ドア装置４２と、下側表示装置１４１の前面下部に配置された下部ドア装置４３とを有する。上部ドア装置４２及び下部ドア装置４３は、ゲーム機構装置４１に対して開閉可能にされている。上部ドア装置４２は、下部ドア装置４３が開放されたことを条件として開閉可能にされている。
【０１１９】
＜下側表示装置１４１＞
下側表示装置１４１は図２及び図３に示すように、最前面に配置された下側タッチパネル１４１ａと、下側タッチパネル１４１ａの後側に配置された下側液晶表示パネル１４１ｂと、下側制御基板ベース１４１ｃと、リール装置Ｍ１とを有する。
【０１２０】
下側液晶表示パネル１４１ｂには、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データも表示される。下側タッチパネル１４１ａは、下側液晶表示パネル１４１ｂに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。下側制御基板ベース１４１ｃは、下側タッチパネル１４１ａを制御する図示しない制御基板を内部に有する。
【０１２１】
リール装置Ｍ１には、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが回転可能に設けられている。リール装置Ｍ１には、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転及び停止するためのステッピングモータＭ５１（図５及び図６参照）が設けられている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の外周面において長手方向に沿って複数のシンボルが一列状に配置されている。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は、ステッピングモータＭ５１によって回転速度及び回転方向を変更可能にされている。
【０１２２】
リール装置Ｍ１は、ステッピングモータＭ５１によって５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転させた後に停止する。このようにすることによって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々において配置されたシンボルを、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、移動表示させたり停止表示させたりすることができる。シンボル表示領域１４１ｄにおいてシンボルを停止表示することによって、シンボル表示領域１４１ｄにおいてシンボルを再配置することができる。
【０１２３】
本実施の形態では、シンボル表示領域１４１ｄにおいてメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々のシンボルの停止位置として、上段、中段、下段の３段が規定されている。したがって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×３段（５列３行）で、合計で１５個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）する。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、単位ゲームが開始されると、回転（変動）を開始する。その後、所定の時間が経過した後、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは停止する。これによって、１５個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。本実施の形態では、シンボル表示領域１４１ｄに再配置された５本×３段（５列３行）の１５個のシンボルによって、シンボルマトリックスが形成される。
【０１２４】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の変動表示の速度や変動表示の方向は、ゲームモードや単位ゲームに応じて決定することができる。
【０１２５】
シンボル表示領域１４１ｄの左端部および右端部には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列は、３０本のペイライン発生部を有する。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列は、３０本のペイライン発生部を有する。
【０１２６】
左端部のペイライン発生部は、右端部における何れかのペイライン発生部とペアを形成している。左端部の各ペイライン発生部から、このペイライン発生部とペアの関係にある右端部のペイライン発生部へと向かう線であるペイラインが予め規定されている。本実施の形態では、３０本のペイラインが規定されている。
【０１２７】
本実施の形態では、３０本のペイラインが、常に有効化されている。ペイラインの有効数を、ＢＥＴ額に基づいて決定してもよい。最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である３０本のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボルについての各種のウイニングパターンを成立させる。ウイニングパターンの詳細については後述する。
【０１２８】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１０がメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅによってシンボルを表示する場合を説明しているが、スロットマシン１０は、ビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。
【０１２９】
下側表示装置１４１において、シンボル表示領域１４１ｄの下部にゲーム状況表示領域１４１ｅが形成されている。ゲーム状況表示領域１４１ｅには、クレジット状況やベット内容等のゲームに関する各種の情報が表示される。
【０１３０】
＜コントロールパネルＣＰ＞
スロットマシン１０は、コントロールパネルＣＰを有する。コントロールパネルＣＰは、図４に示すように、平板状のベース板ＣＰ９と、ベース板ＣＰ９に設けられた複数の操作ボタンＣＰ１〜ＣＰ８とを有する。操作ボタンＣＰ１は、遊技者が押圧操作し易く且つ識別し易くするため、他のボタンＣＰ２〜ＣＰ８よりも大きなサイズの円形状に形成されている。操作ボタンＣＰ１は、ベース板ＣＰ９の右端部に配置されており、押圧操作によりゲームをスタートさせるスタートボタンやスピンボタンとしての機能を有する。
【０１３１】
操作ボタンＣＰ２・ＣＰ３・ＣＰ４・ＣＰ５・ＣＰ６は、操作ボタンＣＰ２の左側に等間隔で一列状に配置されている。これらの操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６は、四角形状に形成されている。右端に配置された操作ボタンＣＰ２は、押圧操作により１０倍等の最大のベット数でゲームを行わせるマックスＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ３は、押圧操作により５倍のベット数でゲームを行わせる５ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ４は、押圧操作により３倍のベット数でゲームを行わせる３ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ５は、押圧操作により２倍のベット数でゲームを行わせる２ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ６は、押圧操作により１倍のベット数でゲームを行わせる１ＢＥＴボタンとしての機能を有する。
【０１３２】
操作ボタンＣＰ７・ＣＰ８は、ベース板ＣＰ９の左端部に前後方向に配置されている。操作ボタンＣＰ７は、押圧操作によりゲーム方法等を示すヘルプ情報をゲーム状況表示領域１４１ｅに表示させるヘルプボタンとしての機能を有する。また、操作ボタンＣＰ８は、押圧操作によりクレジット等をコイン形態や印刷形態で返却するキャッシュアウトボタンとしての機能を有する。
【０１３３】
＜ゲームシステムの全体構成＞
以上の各機能を備えたスロットマシン１０を含むゲームシステム６００について説明する。
【０１３４】
図９に示すように、ゲームシステム６００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線６１０を介して接続された外部制御装置６２０とを備えている。
【０１３５】
外部制御装置６２０は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６２０は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２０は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２０からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１３６】
なお、ゲームシステム６００は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム６００が構築されてもよい。通信回線６１０は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１３７】
図１０に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有する。
【０１３８】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、たとえば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１３９】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有する。
【０１４０】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、たとえば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、たとえば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１４１】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有する。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００（図１１参照）と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレーヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１４２】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有する。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１４３】
＜ＰＴＳ端末７００＞
ＰＴＳ端末７００は、図１１に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１４４】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１４５】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１４６】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて、たとえば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１４７】
＜＜スロットマシン１０の電気構成＞＞
次に、スロットマシン１０の電気構成について説明する。図５に示すように、スロットマシン１０は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能内蔵ＣＰＵを使用し、グラフィックボードを不要にすることによって、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳ経由の不正操作を防止することを可能にしていると共に、低消費電力化及び低発熱化を実現している。即ち、スロットマシン１０は、ＧＰＵを内蔵したＣＰＵを使用するゲーミングマシンであり、（単一のダイに）ＧＰＵを内蔵するＣＰＵと、認証用のプログラムが記憶されたＧＡＬ基板Ｇ４が接続されるＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１と、ＧＰＵに接続されたディスプレイポート用コネクタＳＫ８５とを有した構成にされている。
【０１４８】
これにより、スロットマシン１０は、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１にグラフィックボードを接続する必要がないため、この拡張スロットＡＭ１を認証専用の端子にすることによって、外観上明確にして不正の監視を容易化することが可能になっている。さらに、スロットマシン１０は、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１にグラフィックボードを接続した場合に起こり得る問題、たとえば他のボードとの間に生ずる割り込みなどの処理により映像信号や音声信号が円滑に出力できない場合があるという問題や、他のボードとの関係で割り込みが衝突する場合があるという問題を回避することが可能になっている。さらに、スロットマシン１０は、ディスプレイポート用コネクタＳＫ８５を映像（音声）専用の端子にすることによって、他のボードと干渉することを防止して、映像（音声）信号を円滑に出力することができ、ゲームの進行に的確に同期させることができる。
【０１４９】
スロットマシン１０は、ＧＰＵ機能を実現するグラフィックエンジン内蔵のＣＰＵを実装したマザーボードを搭載することによって、ゲーム中に映像が中断する可能性を低くすることが可能になっている。即ち、スロットマシン１０は、グラフィックエンジン内蔵のＣＰＵを実装したマザーボードにおいて、ＣＰＵに制御されたグラフィックエンジンから演出画像の映像データをサブ基板に出力すると共に、ＣＰＵが音声信号をサブ基板に出力する構成を有する。この構成によれば、マザーボードから出力される映像データ及び音声データは、一つのグラフィックエンジン内臓のＣＰＵの制御により出力されるため、ＣＰＵが故障しない限りは映像及び音声の一方だけがサブ基板に出力されて演出による報知が不明確になるという事態を防止することができる。
【０１５０】
なお、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュＲＡＭを備えた認証基板（ＧＡＬ基板Ｇ４）を、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳを介してマザーボードに接続し、起動関連データのデータ量を検出し、データ量に応じた転送速度で各起動関連データをマザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する構成を有してもよい。この構成によれば、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳは、ソフトウェアから動的に転送速度を変更することができることから、最高速度が必要でない場合は消費電力を節約することができる。これにより、認証基板のブートバイオス等のデータを更新することによって、データ量が大きく変わった場合において、起動時間と消費電力とを最適な状態に自動的に設定することができる。
【０１５１】
また、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュＲＡＭを備えた認証基板を、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳを介してマザーボードに接続し、マザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する際に、転送に伴う認証基板の上昇温度を検知し、上昇温度に基づいて起動関連データの転送速度を制御する構成を有してもよい。この構成によれば、認証基板の温度上昇と消費電力とが比例関係にあると推測されることから、たとえば温度上昇を一定に維持するように転送速度を制御すれば、安定した消費電力の転送速度で起動処理を実行することができる。
【０１５２】
また、スロットマシン１０は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を記憶したＳＳＤ（ＳＳＤ基板ＳＤ２）を使用するゲーミングマシンであり、ＣＰＵ及びＳＡＴＡ端子（ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２）を有したＡＰ−ＸマザーボードＡＭと、ＳＡＴＡ端子に接続されたＳＳＤとを備えた構成にされている。これにより、スロットマシン１０は、ＳＡＴＡ端子を介してＳＳＤを接続し、ＳＳＤからＯＳをブートすることによって、ＳＤカード等のフラッシュメモリからＯＳをブートする場合の問題、即ち、変換アダプタが必要であり、動作が不安定化し易く、さらに、高価であるという問題を解消することが可能になっている。なお、ＳＤカードなどのフラッシュメモリからＯＳをブートする場合は、ＢＩＯＳレベルで認識させる必要があり、ＯＳをブートできないマザーボードもあったが、ＳＳＤをＯＳのブートに使用する構成であれば、的確かつ高速にＯＳをブートして汎用性を高めることができる共に、直ちにゲーミングマシン用のプログラムを立ち上げることができる。
【０１５３】
また、スロットマシン１０は、マザーボードにディスプレイポートの端子を２基搭載し、ＤＶＩ出力を含めて３画面出力を可能にすることによって、ＨＤＭＩより高速・大画面且つライセンスコストを不要にしている。さらに、スロットマシン１０は、ディスプレイポートから音声信号を取り出すと共に増幅して出力するＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤ（ディスプレイポート用音声アンプ基板）を有する。
【０１５４】
このように、スロットマシン１０は、ゲーム実行中における映像データ及び音声データをディスプレイポートからパケット単位で出力し、各演出機器において映像及び音声による演出を行う構成を有する。この構成によれば、ディスプレイポートから引き出された信号線から映像データと音声データとを出力するので、映像及び音声の片方のデータが消えるということがなくなる。これにより、抽籤結果の映像と音声とを出力する際に、一方だけが出力されて抽籤結果を十分に報知できなくなるということを回避できる。さらに、複数のディスプレイを数珠繋ぎにできるため、ディスプレイの増設が容易になることから、既存のスロットマシン１０をベースにした設計変更が容易になる。たとえば上側液晶表示パネル１３１ｂ及び下側液晶表示パネル１４１ｂに加えて、トップ装置１２にディスプレイ装置を設ける場合において、上側液晶表示パネル１３１ｂ等からトップ装置１２のディスプレイ装置に信号線をつなぐ作業を行うだけで機械的な信号線の接続作業を完了することができると共に、メンテナンスを容易に行うことができる。さらに、パケット単位でのデータ送信であるため、複数のディスプレイ装置に順番にデータ送信する必要がないため、プログラムの変更も容易に行うことができる。
【０１５５】
スロットマシン１０の電気構成を具体的に説明すると、スロットマシン１０は、セキュリティケージＳＫに収納されたＡＰ−ＸマザーボードＡＭを有する。ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、図示しないＩｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅ（登録商標）プロセッサを搭載しており、アイドル時の電源管理機能（Ｃステート）が強化されている。また、ＶＲ（電圧レギュレーター）をプロセッサのパッケージ／ダイに統合することによって、プラットフォーム全体の電源設計が簡略化されており、マザーボードを含めた消費電力の削減が実現されている。なお、Ｉｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅプロセッサは、ＧＰＵコアにおける画像処理実行ユニットであるＥＵ（Ｅｘｅｃｕｔｉｏｎ  Ｕｎｉｔ）が２０基に設定されている。これにより、第３世代Ｃｏｒｅプロセッサと比較して大幅な性能アップが実現されている。また、第４世代  Ｃｏｒｅ  ｉシリーズ用のチップセットは、高速インターフェースであるＳＡＴＡ６Ｇｂ／ｓ（ＳＡＴＡ３．０）のポートを複数有し、高性能ビデオカードとのデータ転送をスムーズに行うＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓ  ３．０、高速なメモリ規格であるＤＤＲ３−１６００の規格に対応している。
【０１５６】
ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）  Ｅｘｐｒｅｓｓの拡張スロットＡＭ１と、ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２と、第１及び第２のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａ・ＳＫ８５ｂと、第１及び第２のＬＡＮジャックＳＫ８７・ＳＫ９１と、第１及び第２のＤサブコネクタＳＫ８６・ＳＫ８４と、第１〜第６のＵＳＢコネクタＳＫ８２ａ・ＳＫ８２ｂ・ＳＫ８８ａ・ＳＫ８８ｂ・ＳＫ９０ａ・ＳＫ９０ｂとを有する。
【０１５７】
ここで、『ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓ』は、ＰＣＩバスに代わるパソコン向けシリアル転送インターフェースである。ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓは、パラレル転送方式のＰＣＩバスとの間に物理レベルでの互換性はないが、通信プロトコル等は共通のものが使われている。ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓで用いられる最小構成の伝送路（「レーン」と呼ばれる）は、片方向２．５Ｇｂｐｓ、双方向５．０Ｇｂｐｓの全二重通信が可能で、８ビットのデータを送るのにクロック信号など２ビットを追加した１０ビットを費やすため、実効データ転送レートは片方向２．０Ｇｂｐｓ（２５０ＭＢ／ｓ）、双方向４．０Ｇｂｐｓ（５００ＭＢ／ｓ）となる。ＡＰ−ＸマザーボードＡＭの拡張スロットＡＭ１は、ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓポートのレーンを複数束ねた構成にされている。
【０１５８】
『ＳＡＴＡ（Ｓｅｒｉａｌ  ＡＴ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）』は、コンピュータとハードディスクや光学ドライブなどの記憶装置を接続するＩＤＥ（ＡＴＡ）規格の拡張仕様の一つである。ＳＡＴＡは、ＡＴＡ仕様で採用されていたパラレル転送方式を、シリアル転送方式に変更したものであり、シンプルなケーブルで高速な転送速度を実現している。
【０１５９】
『ディスプレイポート』は、フル・デジタル・ビデオ・インターフェースであり、内蔵クロックを利用したマイクロパケット方式を採用している。マイクロパケット方式は、メインとなるビデオ・データに加え、２次デジタル・オーディオ・データを転送可能であり、画素と音声信号をマイクロパケットと呼ばれるパケットにまとめて送信する仕組みを採用している。即ち、マイクロパケット方式は、映像及び音声の全てを「Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｕｎｉｔ」というマイクロパケットに分割して宛先デバイスへシリアル転送する。
【０１６０】
『ディスプレイポート』は、外部クロック信号を用いずにデータからクロックを生成するため、データ転送の高速化や機能拡張が容易である。さらに、『ディスプレイポート』は、デジタル・ディスプレイ装置用に設計された映像出力インターフェースであるため、液晶ディスプレイを表示装置に用いることにより部品数を削減することが可能になっている共に、１５メートル程度の伝送距離を有する。
【０１６１】
『ディスプレイポート』は、出力側を「ソースデバイス」、入力側を「シンクデバイス」と定義している。ソースデバイスとシンクデバイスが相互に通信し、最適な解像度／色深度／リフレッシュレートなどを自動的に調整可能になっている。映像及び音声データの伝送は、「レーン」と呼ばれる１／２／４本のチャンネルと、２つのデータレート（１．６２Ｇｂｐｓ／２．７Ｇｂｐｓ）との組み合わせで伝送速度を変更することができる。たとえば、最小構成は１レーンで１．６２Ｇｂｐｓであり、最大構成は４レーン×２．７Ｇｂｐｓで１０．８Ｇｂｐｓとなる。『ディスプレイポート』のメイン・データ・チャネルは１レーン、２レーン、４レーンの高速ＳｅｒＤｅｓレーンで構成することができ、各レーンの帯域幅は２．７Ｇｂｐｓまたは１．６２Ｇｂｐｓである。
【０１６２】
『ディスプレイポート』は、ホットプラグ検知（Ｈｏｔ  Ｐｌｕｇ  Ｄｅｔｅｃｔ：ＨＰＤ）シグナルを含んでいる。ホットプラグ検知は、ディスプレイ装置が接続されていることを確認するためだけでなく、リンクを確立するためにも使用される。ホットプラグ検知は、リンク・トレーニングと呼ばれるプロセスを通じて送信側に対してリンクを確立することを知らせるプロセスを有し、このプロセスの間に、送信側と受信側双方で４レーンすべてが必要かどうかも確認する。また、『ディスプレイポート』は、ＡＵＸ（補助）チャネルを有する。ＡＵＸチャネルは、低速の「サイド・チャネル」であり、送信側の情報によるリンク管理、ステータス、コンフィグレーション制御のための通信チャネルである。ＡＵＸチャネルは、双方向のビデオおよびオーディオ通信を可能にしている。
【０１６３】
『ディスプレイポート』は、単一のデジタル出力ポートから無制限にマルチディスプレイ・ディスプレイ装置を使用でき、かつ表示アプリケーションの制限がなく、遅延ゼロでディスプレイのパフォーマンスを最大限に利用することができる。また、『ディスプレイポート』は、プラグアンドプレイであり、ユーザが手動で設定変更する必要性がない。これにより、たとえば、『ディスプレイポート』を用いずにディスプレイ装置を追加する場合は、グラフィックカードの増設や、複数の出力ポートを備えたマルチヘッド・グラフィックカードの増設が必要になり、これらのカードが消費電力の増加を招来し、増設作業の困難性を伴うことになるが、『ディスプレイポート』を用いた場合は、このような問題が生じることがない。この結果、『ディスプレイポート』は、機密性が高いスロットマシン１０のセキュリティケージＳＫを開放することなくディスプレイ等を増設することを可能にしている。
【０１６４】
『ディスプレイポート』は、マイクロパケット方式を採用することによって、複数のオーディオおよびビデオ・ストリーム、その他のデータ・タイプの転送を同時に行うことができるため、複数のビデオやオーディオ・パケットを同じケーブルで転送することができる。これにより、『ディスプレイポート』は、ハブ接続時と同様のリンクスピードで単一の接続を介してピクチャー・イン・ピクチャーや、複数のディジーチェーン接続されたディスプレイ装置を作動させることができる。
【０１６５】
なお、ディジーチェーン接続は、ディスプレイ装置にディスプレイポートの入力ポートおよび出力ポートを実装しておき、ソース側からの出力ポートを単一リンクの後段（シンク側）のディスプレイ装置の入力ポートに接続し、そのディスプレイ装置の出力ポートをソース側として後段（シンク側）のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。一方、ハブ接続は、１つの入力ポートに対して複数の出力ポートを有し、これらの出力ポートを複数のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。
【０１６６】
拡張スロットＡＭ１は、ＡＸ−ＧＭＥＭ基板Ｇ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。ＡＸ−ＧＭＥＭ基板Ｇ１３は、ＧＡＬ基板Ｇ４が双方向にデータ送信可能に接続されており、ＧＡＬ基板Ｇ４とでＢｏｏｔ  ＢＩＯＳ自己認証処理等を行うようになっている。Ｂｏｏｔ  ＢＩＯＳ自己認証処理の詳細については後述する。また、ＡＸ−ＧＭＥＭ基板Ｇ１３は、セキュリティドアスイッチとして機能する第１検知センサＳＫ１０３及び第２検知センサＳＫ１０４に接続されており、これらの検知センサＳＫ１０３・ＳＫ１０４からの検知信号に基づいてセキュリティケージドアＳＫ３の開閉を監視している。
【０１６７】
ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２は、ＳＳＤ基板ＳＤ２に双方向にデータ送信可能に接続されている。第１のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａは、上側液晶表示パネル１３１ｂに一方向にデータ送信可能に接続されている。第２のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ｂは、ＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤに一方向にデータ送信可能に接続されている。ＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤは、ディスプレイポート用音声アンプ基板であり、下側液晶表示パネル１４１ｂとスピーカ（図示せず）とに一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１６８】
第１のＬＡＮジャックＳＫ８７は、ＳＣＳＩ規格をシリアル伝送化したＳＡＳ（Ｓｅｒｉａｌ  Ａｔｔａｃｈｅｄ  ＳＣＳＩ）インターフェースであり、ＳＡＳインターフェースを有したＰＴＳ装置ＧＧ１に対するデータ通信に用いられるようになっている。第２のＬＡＮジャックＳＫ９１は、『ＧＡＴ３』と称するチェック用の情報処理装置ＧＧ２に対するデータ通信に用いられるようになっている。第１のＤサブコネクタＳＫ８６は、ビルストッカＢＩに一方向にデータ送信可能に接続されている。第２のＤサブコネクタＳＫ８４は、プリンタ装置ＰＲに一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１６９】
第１のＵＳＢコネクタＳＫ８２ａは、サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３が一方向にデータ受信可能に接続されている。サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３は、コントロールパネルＣＰの最大１６個のボタンスイッチＣＰ１ａが接続されていると共に、ボタンＬＥＤＣＰ１ｂに接続されている。また、サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３は、発光基板（図示せず）及びカウンタ機構ＣＴに接続されている。
【０１７０】
第２のＵＳＢコネクタＳＫ８２ｂには、第１ＧＭ基板ＧＭ１が一方向にデータ受信可能に接続されている。第１ＧＭ基板ＧＭ１は、上側光源基板（図示せず）及び下側光源基板（図示せず）に接続されている。
【０１７１】
第３のＵＳＢコネクタＳＫ８８ａは、第２ＧＭ基板ＧＭ２が一方向にデータ受信可能に接続されている。第２ＧＭ基板ＧＭ２は、筐体ファンセンサＦＮＳ２（図示せず）及び電源ボックスファンセンサＦＮＳ１（図示せず）が接続されている。ファンセンサＦＮＳは、各ファンの温度を示すファン温度信号を出力するようになっている。また、第２ＧＭ基板ＧＭ２は、本体基板ケーススイッチＳＥ６と上部ドアスイッチＳＥ３と光センサＳＥ４・ＳＥ４とライン光源部材（図示せず）とが接続されていると共に、ライン光源部材（図示せず）と照光機構（図示せず）等を駆動するＬＥＤ基板ＬＤＰに接続されている。
【０１７２】
また、第４のＵＳＢコネクタＳＫ８８ｂは、予備として用いられている。第５のＵＳＢコネクタＳＫ９０ａは、上側タッチパネル１３１ａに双方向にデータ送信可能に接続されている。第６のＵＳＢコネクタＳＫ９０ｂは、下側タッチパネル１４１ａに双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１７３】
また、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、ＤＤＲ３メモリを搭載したメモリ基板ＭＭ６が装着されている。メモリ基板ＭＭ６は、ＳＳＤ基板ＳＤ２とでＯＳ認証処理を行うと共に、その他の処理を行うようになっている。ＯＳ認証処理の詳細については後述する。
【０１７４】
これにより、スロットマシン１０は、ＳＳＤを搭載することにより長寿命化を可能にしている、即ち、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたＳＳＤを搭載し、ＳＳＤから読み出したプログラムをマザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて各種プログラムを実行することによりゲーミングマシンを起動及び作動させる構成を有する。
【０１７５】
上記の構成によれば、ＳＳＤにおいてはＨＤＤのディスクを回転させるベアリングやモータ等の駆動機構が存在しないため、駆動機構の摩耗等の機械的故障を大幅に排除することができる。また、一般にＳＳＤは書き換え・消去回数の増大に伴ってフラッシュメモリにおける記憶素子の絶縁体となる酸化膜が電子により劣化するが、上記の構成によれば、ＳＳＤに対するアクセスはプログラムの読み出しが主となる。このため、フラッシュメモリに対して書き換え・消去を伴うアクセスを行う場合よりも記憶素子の劣化を低減することができる。これにより、ＨＤＤに対してアクセスする場合と同じように記憶素子の消耗を招来することなくＳＳＤを使い続けることができる。この結果、ゲーム途中で演出画面や音声が切れるという不具合の発生確率を、ＨＤＤを搭載した場合の構成よりも低減することができる。即ち、ＳＳＤを搭載することによって、ゲーミングマシンの長寿命化を図ることができる。
【０１７６】
さらに、スロットマシン１０は、ＳＳＤを搭載することによりゲーム途中での故障の未然防止を可能にしている。即ち、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたＳＳＤを搭載し、ＳＳＤに対する書き込み・消去回数を起動時等の所定タイミングで把握し、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、ＳＳＤの交換等の報知を行う構成を有する。
【０１７７】
上記の構成によれば、ＳＳＤにおいては意図的にデータ保存を行わなくとも、起動情報やデータ読み込み状況等の何らかのデータが常に書き込まれている。これにより、ＳＳＤに対して読み込みのアクセスだけを目的として用いた場合でも、使用により記憶素子が劣化することになる。そして、長期に亘ってゲーミングマシンを使用した場合は、記憶素子の劣化の進行度合いが故障を起こし易くなるレベルに達することになる。そこで、上記の構成によれば、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、ＳＳＤの交換等を報知することによって、ゲーム途中での故障の発生を未然に防止することができる。
【０１７８】
なお、本実施形態１においては、一方のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａに上側液晶表示パネル１３１ｂを接続し、他方のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ｂにＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤを介して下側液晶表示パネル１４１ｂを接続することによって、複数のディスプレイを複数のディスプレイポート端子でそれぞれ制御しているが、これに限定されるものではなく、複数のディスプレイを単数のディスプレイポート端子で制御してもよい。
【０１７９】
たとえば、図６に示すように、入出力ポートを備えたディスプレイポートを上側液晶表示パネル１３１ｂに設けておき、上側液晶表示パネル１３１ｂにおけるディスプレイポートの出力ポートをＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤに接続することによって、上側液晶表示パネル１３１ｂと下側液晶表示パネル１４１ｂとをディジーチェーン接続してもよい。或いは、下側液晶表示パネル１４１ｂにディスプレイポートの出力ポートを設け、この出力ポートに上側液晶表示パネル１３１ｂを接続してもよい。また、ディスプレイの増設時において、上側液晶表示パネル１３１ｂや下側液晶表示パネル１４１ｂの出力ポートに、増設対象のディスプレイを接続してもよい。
【０１８０】
＜ＡＰ−ＸマザーボードＡＭ＞
次に、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭの電気構成について説明する。図７に示すように、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、Ｉｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅ（登録商標）プロセッサ（Ｈａｓｗｅｌｌ）ＡＭ１０を搭載しており、ＧＰＵコアにおける画像処理実行ユニットであるＥＵが２０基に設定されている。なお、プロセッサＡＭ１０は、Ｉｎｔｅｌ製のＬＧＡ１１５０ＣＰＵソケットに搭載される。そして、プロセッサＡＭ１０は、ＰＣＩ−ＥＸ１６スロット（Ｇｅｎ３）規格の拡張スロットＡＭ１（図５参照）と、ＰＣＩＥバス（１００ＭＨｚ）を介して双方向にデータ送信可能に接続されている。また、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭには、８＋２４ピンコネクタＡＭ６により、電源が供給される。
【０１８１】
また、プロセッサＡＭ１０は、ＣｈａｎｎｅｌＡスロットＡＭ１１ａ・ＡＭ１２ａ及びＣｈａｎｎｅｌＢスロットＡＭ１１ｂ・１２ｂのそれぞれの１２８ｂｉｔのデュアルチャネルの合計４枚のメモリスロットに双方向にデータ送信可能に接続されている。そして、それぞれのメモリスロットには、ＤＤＲ３−１３３３またはＤＤＲ３−１６００規格のＤＤＲ３  ＳＲＡＭが装着される。また、プロセッサＡＭ１０は、デジタルポートＣ・Ｄを介して、それぞれ、ＤＰ（ディスプレイポート）コネクタＳＫ８５ａ・ＳＫ８５ｂに一方向にデータ送信可能に接続されている。更に、プロセッサは、デジタルポートＢを介して、アナログとデジタル双方の映像信号を送ることができるＤＶＩ−ＩコネクタＡＭ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１８２】
ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、Ｉｎｔｅｌ製のチップセットであるＰＣＨ（ＬｉｎｘＰｏｉｎｔ  Ｂ８５）回路ＡＭ２０を搭載している。ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、メモリやグラフィックスチップと接続するノースブリッジ（ＭＣＨ）とＰＣＩＥスロットやＳＡＴＡなどのインターフェース機能を提供するサウスブリッジ（ＩＣＨ）の機能を統合したＰｌａｔｆｏｒｍ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ｈｕｂである。ＰＣＨチップセットＡＭ２０とプロセッサＡＭ１０とは、ＤＭＩ（ダイレクト・メディア・インターフェース）接続方式によるバスＡＭ１５に加えて、ＦＤＩ（フレキシブル・ディスプレイ・インターフェース）接続方式によるバスＡＭ１６の双方により双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１８３】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、転送速度４８０Ｍｂ／ｓのＵＳＢ２．０規格により、複数の高速ＵＳＢポートＡＭ２１に双方向にデータ送信可能に接続されている。高速ＵＳＢポートの内、６ポート（図５に示すＵＳＢコネクタＳＫ８２ａ・ＳＫ８２ｂ・ＳＫ８８ａ・ＳＫ８８ｂ・ＳＫ９０ａ・ＳＫ９０ｂとされている。
【０１８４】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、オーディオコーデックチップ（Ｒｅａｌｔｅｋ社製ＡＬＣ８９２）ＡＭ２２と２４ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続される。オーディオコーデックチップＡＭ２２は、チャンネルＣｈＡ及びＣｈＢの２つのＳＰＤＩＦに接続される。ＳＰＤＩＦは、映像・音響機器などで音声信号をデジタル転送するための規格である。ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＰＣＩＥｘ１バスを介して２つのネットワークコントローラチップ（Ｒｅａｌｔｅｋ社製ＲＴＬ８１１１Ｅ１０／１００／１０００）ＡＭ２３ａ・ＡＭ２３ｂと１００ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続される。更に、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、アナログポートＡＭ１３ａを介して、ＤＶＩ−ＩコネクタＡＭ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１８５】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＳＡＴＡ３規格のバスを介して、４つのＳＡＴＡ３ポート（図示せず）ＡＭ２に双方向にデータ送信可能に接続されている。また、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＳＰＩ（シリアル・ペリフェラル・インターフェース）バスを介して、ＳＰＩ  ＦＬＡＳＨポートＡＭ２４に双方向に６４Ｍｂでデータ送信可能に接続されている。また、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、複数のＰＣＩＥＸ１バスを介して、複数のＰＣＩＥＸ１スロットＡＭ２５ａ〜２５ｃに双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１８６】
ＡＰ−ＸマザーボードＡＭは、ＳＩＯ（スーパーＩ／Ｏ：Ｎｕｖｏｔｏｎ社製ＮＣＴ６６２７ＵＤ）チップＡＭ３０を搭載している。ＳＩＯチップＡＭ３０は、マザーボード用の入出力用集積回路であり、多様な低帯域デバイスのインターフェースを組み合わせたものである。ＰＣＨチップセットＡＭ２０とＳＩＯチップＡＭ３０は、低帯域幅のデバイス（ＳＩＯチップで接続されるレガシーデバイス）をプロセッサ接続するバスである、ＬＰＳ（Ｌｏｗ  Ｐｉｎ  Ｃｏｕｎｔ）バスＡＭ２５により、３３ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続されている。なお、ＬＰＳバスＡＭ２５は、ＴＰＭ（トラステッド  プラットフォーム  モジュール）用ヘッダＡＭ２６が、一方向にデータ送信可能に接続されている。なお、ＴＰＭは、セキュリティを実現する為の、ハードウェア耐タンパー性をもつセキュリティチップである。
【０１８７】
ＳＩＯチップＡＭ３０は、ポートＡ及びＢを介して、ＲＳ２３２ＣのＣＯＭポートＳＫ８７・ＳＫ９１（図５参照）が双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＫＢ／ＭＳバスを介して、ＰＳ２  ＫＢ／ＭＳコンボｃｏｎＡＭ３１に双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＧＰＩＯｘ８バスを介して、ＤＧＩＯヘッダＡＭ３２に双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、内部に配置されたポートＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆを介して、それぞれ、ＲＳ２３２，ＲＸＤ，ＴＸＤ，ＧＮＤのいずれかのＣＯＭポートＡＭ３３ａ〜３３ｄに双方向にデータ送信可能に接続される。更に、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＦＡＮバスを介して、ＣＰＵまたは筐体に配置されたファンＡＭ３４に双方向にデータ送信可能に接続される。ファンＡＭ３４は、通常３ピンコネクタに接続される。
【０１８８】
本実施の形態では、ＡＰ−ＸマザーボードＡＭを、コントローラ１００又はゲームコントローラ１００と称する。また、プロセッサＡＭ１０を、メインＣＰＵ２００と称する。また、メモリスロットに装着されているＤＤＲ３  ＳＲＡＭをメインＲＡＭ２１０と称する。さらに、ＳＳＤ装置ＳＤ２を補助記憶装置２２０と称する。
【０１８９】
＜＜フロントライト４２０及びバックライトＭ７＞＞
図８（ａ）は、フロントライト４２０を示す斜視図であり、図８（ｂ）は、バックライトＭ７を示す斜視図である。
【０１９０】
上部ドア装置４２は、図８（ａ）に示すように、上側照明機構４２６と、下側照明機構４２７とを有する。図８（ａ）は、上部ドア装置４２の内側において、リール装置Ｍ１を外した状態を示す斜視図である。上部ドア装置４２には、シンボル表示領域１４１ｄが形成されている。
【０１９１】
シンボル表示領域１４１ｄの上辺部に沿って上側照明機構４２６が配置され、シンボル表示領域１４１ｄの下辺部に沿って下側照明機構４２７が配置されている。上側照明機構４２６は、主として、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの上側領域を前側から照明する。下側照明機構４２７は、主として、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの下側領域を前側から照明する。
【０１９２】
本実施の形態では、上側照明機構４２６及び下側照明機構４２７は、赤色、青色、緑色及び白色のＬＥＤ（図示せず）を有している。上側照明機構４２６及び下側照明機構４２７は、下側光源基板４２７３（図５及び図６参照）に電気的に接続されている。上側照明機構４２６及び下側照明機構４２７は、メインＣＰＵ２００（プロセッサＡＭ１０）によって、点灯、消灯、発光するＬＥＤの選択などの制御が行われる。
【０１９３】
上側照明機構４２６及び下側照明機構４２７によってフロントライト４２０が構成される。
【０１９４】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の裏側には、バックライトＭ７が配置されている。バックライトＭ７は、３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを有する。３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃは、湾曲するリールの形状に応じて配置されている。モジュール３０２ａは、シンボル表示領域１４１ｄにおける上段の位置を照明し、モジュール３０２ｂは、シンボル表示領域１４１ｄにおける中段の位置を照明し、モジュール３０２ｃは、シンボル表示領域１４１ｄにおける下段の位置を照明する。このように、シンボル表示領域１４１ｄにおける上段、中段、下段を別個に照明することができる。
【０１９５】
モジュール３０２ａ〜３０２ｃの各々には、８つのＬＥＤ３０４がマトリクス状に配置されている。ＬＥＤ３０４の各々は、赤色の光を発するＬＥＤと、青色の光を発するＬＥＤと、緑色の光を発するＬＥＤと、白色の光を発するＬＥＤとの４種類のＬＥＤが一体化されている。
【０１９６】
３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃ（バックライトＭ７）は、下側光源基板４２７３（図５及び図６参照）に電気的に接続されている。３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃは、メインＣＰＵ２００（プロセッサＡＭ１０）によって、点灯、消灯、発光するＬＥＤの選択などの制御が行われる。したがって、シンボル表示領域１４１ｄにおける上段、中段、下段に対して、点灯、消灯、発光するＬＥＤの選択などの制御を別個にすることができる。
【０１９７】
下側光源基板４２７３には、インデックスセンサＭ１０１及び磁気エンコーダＭ１０２等が接続されている（図５及び図６参照）。インデックスセンサＭ１０１は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の回転角度の原点を検出するためのセンサである。磁気エンコーダＭ１０２は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の回転角度を検出するためのセンサである。
【０１９８】
これらのインデックスセンサＭ１０１及び磁気エンコーダＭ１０２の検出信号によって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の回転速度を算出することができる。算出した回転速度によって、３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを順次、点灯及び消灯させるタイミングを決定することができる。バックライトＭ７の３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを、回転速度に応じたタイミングで、順次、点灯及び消灯することによって、シンボルの移動に追従するように、シンボルを照明することができる。たとえば、赤色に決定された７が移動しているときに、３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを、順に、赤色で点灯させて後に消灯することによって、移動している７を追いかけるように赤色で照明することができる。
【０１９９】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図１２は、ゲーミングマシン１における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
【０２００】
ゲーミングマシン１は、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを含む２種類のゲームモードを有する。ゲーミングマシン１では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー（イベント）が発生したときにフリーゲームモードに移行する。
【０２０１】
図１２に示すように、ベースゲームモードでは、フリーゲームのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおけるゲームは、メダル等の遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードのゲームでは、図１４に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０２０２】
ベースゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードがトリガーされる。ＢＯＮＵＳのウイニングパターンは、フリーゲームモードでも成立する。この場合には、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【０２０３】
ＢＯＮＵＳは、スキャッターシンボルであり、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。シンボル表示領域１４１ｄに出現するＢＯＮＵＳの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０２０４】
所定数、たとえば３個のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現することがシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件にウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールＭ３ａに１個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｄに１個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｅに１個のＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【０２０５】
ＢＯＮＵＳは、スキャッターシンボルであるので、メカリールＭ３ａに２個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｄに１個のＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合にもウイニングパターンは成立する。
【０２０６】
フリーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードに移行する。ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合と、フリーゲームモードが維持される場合（リトリガーとなってフリーゲームモードが継続される場合）とがある。
【０２０７】
フリーゲームモードのゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなく単位ゲームを行うゲームである。本実施の形態では、フリーゲームモードに移行したときに、ルーレットゲームが行われ、フリーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数が決定される。プレーヤは、フリーゲームモードにおいて最大回数まで単位ゲームを行うことができる。
【０２０８】
上述したように、フリーゲームモードでも、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する場合がありフリーゲームモードがリトリガーされる。フリーゲームモードがリトリガーされたときにも、ルーレットゲームが行われ、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数が決定される。ルーレットゲームによる単位ゲームの回数が新たに追加され、リトリガーされたことによってフリーゲームモードの単位ゲームの最大回数が増える。
【０２０９】
なお、単位ゲームの回数が新たに追加されるではなく、リトリガーによるルーレットゲームによって決定された単位ゲームの最大回数に置き換えるようにしてもよい。最大回数を置き換えた場合には、リトリガーによって単位ゲームの最大回数が減る場合もあり、プレーヤに緊張感を与えることができる。
【０２１０】
フリーゲームモードは、ルーレットゲームによって決定された最大回数の単位ゲームを全て消化したときに終了し、ベースゲームモードに戻る。
【０２１１】
＜ペイライン＞
図１３は、ゲーミングマシン１において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。上述したように、本実施の形態のゲーミングマシン１では、シンボル表示領域１４１ｄにおいて５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々のシンボルの停止位置として、上段、中段、下段の３段が規定されている。ゲーミングマシン１では、５本×３段（５列３行）のシンボルマトリックスに対して３０本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
【０２１２】
たとえば、メカリールＭ３ａ（第１のリール帯）の中段、メカリールＭ３ｂ（第２のリール帯）の中段、メカリールＭ３ｃ（第３のリール帯）の中段、メカリールＭ３ｄ（第４のリール帯）の中段、及びメカリールＭ３ｅ（第５のリール帯）の中段が１つのペイライン（Ｎｏ．１のペイライン）を構成することを示している。
【０２１３】
本実施の形態のスロットマシン１０では、３０本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
【０２１４】
＜ペイアウトテーブル＞
図１４は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図１４に示すペイアウトテーブルは、１１種類のウイニングパターンを規定する。
【０２１５】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。このように、本実施の形態のゲーミングマシン１では、ＢＯＮＵＳを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。したがって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。なお、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴではなく、連続しない場合でも、ペイラインに沿って並んだシンボルの数でウイニングパターンを判断してもよい。
【０２１６】
第１のウイニングパターンは、ＷＩＬＤが並んだときのパターンである。本実施の形態では、ＷＩＬＤの並びには、直接的な配当は規定されていない。ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。ＷＩＬＤが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当が決定される。なお、本実施の形態では、ＷＩＬＤは、ＢＯＮＵＳに置き換えられない。
【０２１７】
第２のウイニングパターンは、３個〜５個の赤７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の赤７がペイラインに沿って並んだときの配当は１０００と規定されている。
【０２１８】
第３のウイニングパターンは、３個〜５個の青７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の青７がペイラインに沿って並んだときの配当は５００と規定されている。
【０２１９】
第４のウイニングパターンは、３個〜５個の緑７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の緑７がペイラインに沿って並んだときの配当は３００と規定されている。
【０２２０】
第５のウイニングパターンは、３個〜５個の白７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の白７がペイラインに沿って並んだときの配当は１００と規定されている。
【０２２１】
このように、赤７、青７、緑７、白７では、赤７の配当が最も大きく、白７の配当が最も小さい。
【０２２２】
第６のウイニングパターンは、３個〜５個のＡＮＹ７がペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。ＡＮＹ７とは、赤７、青７、緑７、白７の少なくとも２種類が混合してペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、２個の赤７と１個の白７がペイラインに沿って並んだときの配当は５と規定されている。
【０２２３】
第７のウイニングパターンは、３個〜５個の３ＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の３ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は１５０と規定されている。
【０２２４】
第８のウイニングパターンは、３個〜５個の２ＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の２ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は１００と規定されている。
【０２２５】
第９のウイニングパターンは、３個〜５個の１ＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個の１ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は７５と規定されている。
【０２２６】
このように、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲでは、３ＢＡＲの配当が最も大きく、１ＢＡＲの配当が最も小さい。
【０２２７】
第１０のウイニングパターンは、３個〜５個のＡＮＹＢＡＲがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。ＡＮＹＢＡＲとは、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲの少なくとも２種類が混合してペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、２個の２ＢＡＲと１個の１ＢＡＲがペイラインに沿って並んだときの配当は５と規定されている。
【０２２８】
第１１のウイニングパターンは、３個〜５個のＢＯＮＵＳが出現したときのパターンである。上述したように、ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルである。したがって、ＢＯＮＵＳがペイラインに沿って並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、ＢＯＮＵＳが出現した数によって第１１のウイニングパターンの成否が判断される。３個のＢＯＮＵＳが出現したときの配当は１と規定され、４個のＢＯＮＵＳが出現したときの配当は２と規定され、５個のＢＯＮＵＳが出現したときの配当は５と規定されている。
【０２２９】
上述したように、３個以上のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードがトリガー又はリトリガーされる。したがって、３個以上のＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０２３０】
＜リール帯の構成＞
図１５及び図１６は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを構成するリール帯群（シンボル列）と各々のシンボルのウエイトとを示す図である。図１５及び図１６に示したシンボルとウエイトとの関係はデータ化されて、補助記憶装置２２０であるＳＳＤ装置ＳＤ２に記憶されている。この図１５及び図１６は、後述するシンボル決定テーブルとして機能する。
【０２３１】
図１５は、ベースゲームモードにおける５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを構成するリール帯群を示し、図１６は、フリーゲームモードにおける５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを構成するリール帯群を示す。図１５及び図１６に示すように、ベースゲームモードにおけるシンボルの配列と、フリーゲームモードにおけるシンボルの配列とは、同じである。図１５及び図１６の縦方向が回転方向である。
【０２３２】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々には、合計で２２個のシンボルが配置されている。これらの２２個のシンボルの各々には、シンボルを特定するためのコード番号（０〜２１）が割り当てられている。なお、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々にも、リールを特定するためのリール番号（１〜５）が割り当てられている。リール番号とコード番号とを特定することで、１つのシンボルを特定することができる。
【０２３３】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅには、ＷＩＬＤ、７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ、ＢＬＡＮＫが配置されている。ＢＬＡＮＫは、回転方向に沿って１つおきに配置されている。
【０２３４】
ＷＩＬＤは、メカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄの３本のリールのみに１つずつ配置されている。
【０２３５】
図１５及び図１６に示すように、シンボルの７は、単に７であることのみが規定され、色について規定されていない。このように、シンボルとウエイトとの関係において、７であることのみが規定されている。また、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅには、輪郭のみが描かれた７のみが配置されている。
【０２３６】
一方、図１４のペイアウトテーブルに示したように、本実施の形態では、シンボル７は、赤７、青７、緑７及び白７の４種類があり、ウイニングパターンや配当が判断される。上述したように、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の裏側にバックライトＭ７が配置されている。バックライトＭ７は、赤色の光を発するＬＥＤと、青色の光を発するＬＥＤと、緑色の光を発するＬＥＤと、白色の光を発するＬＥＤとの４種類のＬＥＤを有する。
【０２３７】
シンボル７に赤色の光を照明したときには、赤７としてウイニングパターンを判断する。同様に、シンボル７に青色の光を照明したときには、青７としてウイニングパターンを判断し、シンボル７に緑色の光を照明したときには、緑７としてウイニングパターンを判断し、シンボル７に白色の光を照明したときには、白７としてウイニングパターンを判断する。
【０２３８】
＜＜プログラムの内容＞＞
次に、図１７〜図２６を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０２３９】
＜メイン制御処理＞
まず、図１７を参照して、メイン制御処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のメイン制御処理のフローチャートである。この図１７のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
【０２４０】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ２００は、ＡＸ−ＧＭＥＭ基板Ｇ１３を介して、補助記憶装置２２０（ＳＳＤ装置ＳＤ２）から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、メインＲＡＭ２１０に書き込む（ステップＳ１７１１）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１７１２）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ２００は、後で図１８を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１７１３）。この処理では、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）やスピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の入力のチェックなどが行われる。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ２００は、後述する図２５に示す色変化テーブル決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ１７２１）。この処理によって１つの色変化テーブルが決定される。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ２００は、後で図１９を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１７１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、ＢＯＮＵＳが決定された場合には、フリーゲームトリガーが成立する。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２４に示す演出内容開始処理を行う（ステップＳ１７１５）。
【０２４６】
ステップＳ１７１５の処理では、後述するように、純色が規定された照明色決定テーブルが決定されたときには、フロントライト４２０からその純色の光を発する。フロントライト４２０は、主として、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの上側領域と下側領域とを前側から純色の光で照明する。純色の光をプレーヤに認識させることによって、配当が高くなることをプレーヤに期待させることができる。
【０２４７】
さらに、ステップＳ１７１５の処理では、以下の演出も実行することができる。メインＣＰＵ２００は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０２４８】
また、ステップＳ１７１５の演出内容開始処理では、図３２に示すような各種の予兆・リーチ演出も決定される。予兆・リーチ演出は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３の各々を駆動するためのステッピングモータＭ５１の回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどによって行われる。演出内容開始処理では、これらの回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどの各種のパラメータが決定される。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ２００は、後で図２０を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７１６）。この処理では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ１７１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ２００は、後で図２１を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１７１７）。この処理では、ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１４参照）に基づいた払出数の決定が行われ、メインＲＡＭ２１０に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ２００は、払出処理を行う（ステップＳ１７２２）。メインＣＰＵ２００は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、メインＲＡＭ２１０に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発光するようにしてもよい。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１７１８）。メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２２を参照して説明するフリーゲームモード処理を行い（ステップＳ１７１９）、ステップＳ１７１２に処理を戻す。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ１７１８においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ステップＳ１７１２に処理を戻す。
【０２５４】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
次に、図１８を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０２５５】
はじめに、メインＣＰＵ２００は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ１８４１）。メインＣＰＵ２００は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する（ステップＳ１８４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ（たとえば、ＰＴＳ端末７００など）により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
【０２５６】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ１８４２の後、又はステップＳ１８４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８４３）。メインＣＰＵ２００は、クレジット数カウンタが０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作受付を許可する（ステップＳ１８４４）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ１８４５）。メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）が遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の種別に基づいて、メインＲＡＭ２１０に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ）を加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ１８４６）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ１８４７）。メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ１８４８）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ１８４８の後、又はステップＳ１８４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの値を記憶する（ステップＳ１８４９）。フリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなくフリーゲーム（単位ゲーム）を行うことができる。したがって、ＢＥＴすることなくフリーゲームを開始することができ、ＢＥＴ操作によってＢＥＴ数カウンタを決定することができない。このため、フリーゲームモードに移行したときには、移行する直前のベースゲームモードにおけるＢＥＴ数カウンタの値を利用する。ステップＳ１８４９で記憶されたＢＥＴ数カウンタの値は、フリーゲームモードに移行したときに読み出されて用いられる。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ２００は、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作受付を許可する（ステップＳ１８５０）。
【０２６１】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ１８５０の後、ステップＳ１８４５においてＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ１８４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ１８５１）。メインＣＰＵ２００は、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ１８４１に移る。
【０２６２】
メインＣＰＵ２００は、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２６３】
＜シンボル抽籤処理＞
次に、図１９を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０２６４】
はじめに、メインＣＰＵ２００は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出する（ステップＳ１９１１）。次に、メインＣＰＵ２００は、５つの乱数値から５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１９１２）。
【０２６５】
ステップＳ１９１２の処理では、シンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。本実施の形態では、シンボル決定テーブルは、図１５及び図１６に示すテーブルである。
【０２６６】
ゲームモードがベースゲームモードであるときには、図１５に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。
【０２６７】
ゲームモードがフリーゲームモードであるときには、図１６に示したフリーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。
【０２６８】
すなわち、メインＣＰＵ２００は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出し、ゲームモードに応じて、図１５及び図１６に示したシンボル決定テーブルを参照して、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０２６９】
本実施の形態では、図１５及び図１６に示したシンボル決定テーブルで規定されているシンボルのウエイトに応じて選択される。
【０２７０】
ステップＳ１９１２の処理によって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対応した５つの停止予定シンボルが決定される。決定された５つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段（シンボル表示領域１４１ｄの中段）に停止するように、５つのメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は停止制御される。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ２００は、決定した各メカリールの停止予定シンボルをメインＲＡＭ２１０に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ１９１３）。
【０２７２】
上述したように、このシンボル抽籤処理では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々を構成する複数のシンボルの各々は、図１５及び図１６に示したウエイトに応じて選択される。これに対して、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々を構成しているシンボルの数によって、停止予定シンボルとして等確率で決定してもよい。
【０２７３】
＜シンボル表示制御処理＞
次に、図２０を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図２０は、本実施の形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２７４】
メインＣＰＵ２００は、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに表示した５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのスクロールを開始する（ステップＳ２０１１）。
【０２７５】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのスクロールの速度や方向などは、ステップＳ１７１５やステップＳ２２２１の演出内容開始処理で決定された予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって制御される。
【０２７６】
本実施の形態では、図１５及び図１６に示した５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅがリール帯として表示される。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル格納領域に基づいて、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの所定のメカリールを停止させる（ステップＳ２０１３）。停止するメカリールや停止のタイミングは、ステップＳ１７１５やステップＳ２２２１の演出内容開始処理で決定された予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって定められる。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに７が出現したか否かを判断する（ステップＳ２０１５）。
【０２７９】
メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに７が出現したと判別したときには、シンボル表示領域１４１ｄで出現した７の停止位置の各々で、図２６の発光色決定処理によって決定した発光色のＬＥＤを発光する（ステップＳ２０１７）。
【０２８０】
このようにすることで、メカリールが停止する順に、シンボル表示領域１４１ｄに出現する７を、図２６の発光色決定処理で決定した発光色で照明することができる。したがって、シンボル表示領域１４１ｄに出現した７が、赤７であるのか、青７であるのか、緑７であるのか、白７であるのかをプレーヤに、メカリールが停止する度に、順次視認させることができる。
【０２８１】
後述するように、シンボル表示領域１４１ｄに複数個の７が出現する場合には、全ての７の各々に対して発光色を決定することができる。上述したステップＳ２０１７では、全ての７の各々に対して決定した発光色のＬＥＤを発光することによって、全ての７を照明することができる。
【０２８２】
また、上述したステップＳ２０１１の処理では、バックライトＭ７の３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを、順次、点灯及び消灯することによって、シンボルの移動に追従するように、シンボルを照明する。たとえば、赤色に決定された７が移動しているときに、３つのモジュール３０２ａ〜３０２ｃを、順に、赤色で点灯させて後に消灯することによって、移動している７を追いかけるように赤色で照明することができる。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ２００は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止させたか否かを判断する（ステップＳ２０１９）。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止させていないと判別したときには、ステップＳ２０１３に処理を戻す。一方、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止させていないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
なお、本実施の形態では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのスクロールの開始から停止までの間には、図３２に示すような各種の予兆・リーチ演出が５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅで行われる。予兆・リーチ演出は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを駆動するためのステッピングモータＭ５１の回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）などをメインＣＰＵ２００によって制御することに行うことができる。
【０２８５】
上述した例では、メカリールが停止する度に、シンボル表示領域１４１ｄに出現した７を、図２６の発光色決定処理で決定した発光色で照明する場合を示した。これに対して、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止するまで７を照明せず、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが停止した後に、シンボル表示領域１４１ｄに出現した全ての７を照明してもよい。シンボル表示領域１４１ｄに既に出現している７の照明色について、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが停止まで、プレーヤが認識できない内容にして、ウイニングパターンについてプレーヤを期待させたり緊張させたりすることができる。
【０２８６】
＜払出数決定処理＞
次に、図２１を参照して、払出数決定処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の払出数決定処理のフローチャートである。
【０２８７】
最初に、メインＣＰＵ２００は、発光色に応じて、停止したシンボルの種類を決定する（ステップＳ２１１１）。赤色で７を照明した場合には、赤７と決定する。青色で７を照明した場合には、青７と決定する。緑色で７を照明した場合には、緑７と決定する。白色で７を照明した場合には、白７と決定する。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ２００は、図１４に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ２１１２）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２１１１で決定したシンボルの種類に応じて、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する（ステップＳ２１１３）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ２００は、ウイニングパターンが成立した場合には、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１４）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ２１１５）。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ２００は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し（ステップＳ２１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２１１３の判断処理で、ウイニングパターンが成立していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
＜フリーゲームモード処理＞
図２２を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図２２は、本実施の形態に係るゲーミングマシン１のフリーゲームモード処理のフローチャートである。
【０２９４】
最初に、メインＣＰＵ２００は、図２３に示すゲーム数決定処理のサブルーチンを呼び出してフリーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数を決定する（ステップＳ２２１１）。フリーゲームモードでは、ゲーム数決定処理によって、単位ゲームの最大回数が決定される。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ２００は、単位ゲームの最大回数をゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ２２１３）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームモード開始時演出実行処理を行う（ステップＳ２２１５）。メインＣＰＵ２００は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数のフリーゲームモード開始時用の演出内容の何れかを抽籤により決定し、フリーゲームモード開始時演出を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりなどの制御を行う。このような演出をすることで、フリーゲームモードに移行したことをプレーヤに報知することができる。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２２１７）。たとえば、抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ２００は、後述する図２５に示す色変化テーブル決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ２２３９）。この処理によって１つの色変化テーブルが決定される。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ２００は、図１９を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２２１９）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２４に示す演出内容開始処理を行う（ステップＳ２２２１）。
【０３０１】
ステップＳ２２２１の処理では、後述するように、純色が規定された照明色決定テーブルが決定されたときには、フロントライト４２０からその純色の光を発する。フロントライト４２０は、主として、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの上側領域と下側領域とを前側から純色の光で照明する。純色の光をプレーヤに認識させることによって、配当が高くなることをプレーヤに期待させることができる。
【０３０２】
さらに、ステップＳ２２１９の処理では、以下の演出も実行することができる。メインＣＰＵ２００は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０３０３】
また、ステップＳ２２２１の演出内容開始処理では、図３２に示すような各種の予兆・リーチ演出も決定される。予兆・リーチ演出は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３の各々を駆動するためのステッピングモータＭ５１の回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどによって行われる。演出内容開始処理では、これらの回転速度、回転方向、回転時間（回転角度）、停止させるタイミングなどが決定される。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２０を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２２２３）。この処理では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのスクロールが開始され、ステップＳ２２１９のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ２００は、倍率を２に決定する（ステップＳ２２２５）。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ２００は、図２１に示す払出数決定処理のサブルーチンを呼び出して払出数を決定する（ステップＳ２２２７）。この処理では、ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１４参照）に基づいた配当が決定され、さらに、ステップＳ２２２５の処理で決定された倍率が配当に乗じられて、メインＲＡＭ２１０に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ２００は、払出処理を行う（ステップＳ２２２９）。メインＣＰＵ２００は、払出数記憶領域に格納されている値を、メインＲＡＭ２１０に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０３０８】
なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発光するようにしてもよい。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ２００は、ゲーム数を１だけ減算する（ステップＳ２２３１）。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームのリトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ２２３３）。メインＣＰＵ２００は、フリーゲームのリトリガーが成立したと判別したときには、図２３に示すゲーム数決定処理のサブルーチンを呼び出してフリーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数を決定し（ステップＳ２２３５）、ステップＳ２２１７に処理を戻す。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームのリトリガーが成立していないと判別したときには、ゲーム数がゼロより大きいか否かを判断する（ステップＳ２２３７）。
【０３１２】
メインＣＰＵ２００は、ゲーム数がゼロより大きいと判別したときには、ステップＳ２２１７に処理を戻す。メインＣＰＵ２００は、ゲーム数がゼロ以下であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
＜ゲーム数決定処理＞
図２３は、フリーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数を決定する処理を示すサブルーチンである。本実施の形態では、単位ゲームの最大回数は、ルーレットゲームで決定される。単位ゲームの最大回数は、内部処理として抽籤処理によって決定され、ルーレットゲームの結果として、単位ゲームの最大回数が表示される。
【０３１４】
最初に、メインＣＰＵ２００は、ルーレットゲームにおける手動操作を許可する（ステップＳ２３１１）。この手動操作の許可は、上側表示装置１３１の上側タッチパネル１３１ａに対するプレーヤの操作の許可である。上側表示装置１３１には、図３１に示すようなルーレット盤Ｒが表示される。ルーレット盤Ｒの下部には矢印Ｐが表示されている。プレーヤは、このルーレット盤Ｒを回転させ、ルーレット盤Ｒが停止したときに矢印Ｐが示す数値が単位ゲームの最大回数となる。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ２００は、プレーヤによって上側タッチパネル１３１ａが操作されたか否かを判断する（ステップＳ２３１３）。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ２００は、プレーヤによって上側タッチパネル１３１ａが操作されていないと判別したときには、ステップＳ２３１３に処理を戻す。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ２００は、プレーヤによって上側タッチパネル１３１ａが操作されたと判別したときには、最大ゲーム数決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２３１５）。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ２００は、抽出した乱数値を用いて最大ゲーム数決定用テーブル（図２９参照）を参照し最大ゲーム数を決定する（ステップＳ２３１７）。図２９に示すように、５種類の最大回数１０、１２、１５、２０、２５の各々に対してウエイトが規定されている。図２９に示した例では、５種類の最大回数に対してウエイトは全て１であり、５種類の最大回数のうちの１種類が等確率で選択される。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ２００は、上側表示装置１３１に表示されているルーレット盤を回転する態様で表示する（ステップＳ２３１９）。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ２００は、ルーレット盤の回転速度を徐々に遅くし、矢印が示す領域に最大ゲーム数が表示されるようにルーレット盤を停止するように表示する（ステップＳ２３２１）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ２００は、最大ゲーム数を表示し（ステップＳ２３２３）、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
＜演出内容開始処理＞
図２４は、演出内容開始処理を示すサブルーチンである。
【０３２３】
最初に、メインＣＰＵ２００は、後述する図２６に示す発光色決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ２４１３）。この処理によって、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに出現する７を照明する発光色が決定される。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ２００は、図１９のシンボル抽籤処理によって、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに出現する７の数が３以上であるか否かを判断する（ステップＳ２４１５）。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに出現する７の数が３以上であると判断した場合には、ステップＳ２４１３の処理によって色変化テーブルの純色テーブルが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２４１７）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ２００は、色変化テーブルの純色テーブルが選択されたと判別したときには、フロントライト４２０のＬＥＤのうち、ステップＳ２４１７の処理で選択された純色テーブルの色に対応するＬＥＤを選択する（ステップＳ２４１９）。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２４１９の処理で選択されたＬＥＤを発光する（ステップＳ２４２１）。
【０３２８】
メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに出現する７の数が３未満であると判断した場合、色変化テーブルの純色テーブルが選択されていないと判別した場合、ステップＳ２４２１の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
このように純色が規定された照明色決定テーブルが決定されたときには、フロントライト４２０からその色の光を発するので、純色の光が発せられたことをプレーヤに認識させることによって配当が高くなることを期待させることができる。照明色に応じて配当の大小を期待させることもできる。
【０３３０】
＜色変化テーブル決定処理＞
図２５は、色変化テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
【０３３１】
最初に、メインＣＰＵ２００は、色変化テーブル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２５１１）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ２００は、抽出した乱数を用いて色変化テーブル決定用テーブル（図２７参照）を参照して色変化テーブルを決定し（ステップＳ２５１３）、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
図２７に示す色変化テーブル決定用テーブルは、ベースゲームモードのときに参照する色変化テーブル決定用テーブル（ａ）と、フリーゲームモードのときに参照する色変化テーブル決定用テーブル（ｂ）とを有する。
【０３３４】
色変化テーブル決定用テーブルは、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙ、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙ、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙ、Ｗｈｉｔｅ  Ｏｎｌｙ、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ及びＡｎｙ  Ｍａｉｎの９種類の色変化テーブルのうちの１種類を選択するためのテーブルである。
【０３３５】
９種類の色変化テーブルの例を図２８（ａ）〜（ｉ）に示す。いずれもＲＥＤ  ７、ＢＬＵＥ  ７、ＧＲＥＥＮ  ７及びＷＨＩＴＥ  ７の４種類に対してウエイトが規定されている。
【０３３６】
ＲＥＤ  ７が選択されたときには、バックライトＭ７の赤色のＬＥＤを点灯することによって、赤色の光を７に照明して赤７にする。ＢＬＵＥ  ７が選択されたときには、バックライトＭ７の青色のＬＥＤを点灯することによって、青色の光を７に照明して青７にする。ＧＲＥＥＮ  ７が選択されたときには、バックライトＭ７の緑色のＬＥＤを点灯することによって、緑色の光を７に照明して緑７にする。ＷＨＩＴＥ  ７が選択されたときには、バックライトＭ７の白色のＬＥＤを点灯することによって、白色の光を７に照明して白７にする。
【０３３７】
色変化テーブルのＲｅｄ  Ｏｎｌｙ（図２８（ａ））は、バックライトＭ７の赤色のＬＥＤのみが選択されるテーブルである（赤色のＬＥＤが１００％選択される）。色変化テーブルのＢｌｕｅ  Ｏｎｌｙ（図２８（ｂ））は、バックライトＭ７の青色のＬＥＤのみが選択されるテーブルである（青色のＬＥＤが１００％選択される）。色変化テーブルのＧｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙ（図２８（ｃ））は、バックライトＭ７の緑色のＬＥＤのみが選択されるテーブルである（緑色のＬＥＤが１００％選択される）。色変化テーブルのＷｈｉｔｅ  Ｏｎｌｙ（図２８（ｄ））は、バックライトＭ７の白色のＬＥＤのみが選択されるテーブルである（白色のＬＥＤが１００％選択される）。
【０３３８】
Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙ、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙ、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙ、Ｗｈｉｔｅ  Ｏｎｌｙのテーブルによって、ある特定の色に決定される色決定テーブルや、ある特定の色以外の色に決定される色決定テーブルが構成される。
【０３３９】
色変化テーブルのＲｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））は、バックライトＭ７の赤色のＬＥＤ、青色のＬＥＤ、緑色のＬＥＤ、白色のＬＥＤのうちの赤色のＬＥＤが最も選択されやすいテーブルである。色変化テーブルのＢｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））は、バックライトＭ７の赤色のＬＥＤ、青色のＬＥＤ、緑色のＬＥＤ、白色のＬＥＤのうちの青色のＬＥＤが最も選択されやすいテーブルである。色変化テーブルのＧｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））は、バックライトＭ７の赤色のＬＥＤ、青色のＬＥＤ、緑色のＬＥＤ、白色のＬＥＤのうちの緑色のＬＥＤが最も選択されやすいテーブルである。色変化テーブルのＷｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））は、バックライトＭ７の赤色のＬＥＤ、青色のＬＥＤ、緑色のＬＥＤ、白色のＬＥＤのうちの白色のＬＥＤが最も選択されやすいテーブルである。
【０３４０】
色変化テーブルのＡｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））は、バックライトＭ７の赤色のＬＥＤ、青色のＬＥＤ、緑色のＬＥＤ、白色のＬＥＤのいずれのＬＥＤも選択される可能性があるテーブルである。
【０３４１】
Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ及びＡｎｙ  Ｍａｉｎのテーブルによって、２種類以上の色の何れにも決定されるテーブルが構成される。
【０３４２】
図２７に示したように、ベースゲームモード用の色変化テーブル決定用テーブル（ａ）と、フリーゲームモード用の色変化テーブル決定用テーブル（ｂ）とがある。いずれも９種類の色変化テーブルに対するウエイトが規定されている。
【０３４３】
ベースゲームモード用の色変化テーブル決定用テーブル（ａ）では、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙのウエイトが１で、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙのウエイトが２で、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙのウエイトが４で、Ｗｈｉｔｅ  Ｏｎｌｙのウエイトが４で、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎのウエイトが１７で、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎのウエイトが２６で、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎのウエイトが２６で、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎのウエイトが６４で、Ａｎｙ  Ｍａｉｎのウエイトが５６である。
【０３４４】
ウエイトをこのように規定したことにより、ベースゲームモードでは、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙ、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙ、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙ、Ｗｈｉｔｅ  Ｏｎｌｙの４種類の色変化テーブルが決定される確率は低く、Ｗｈｉｔｅ  ＭａｉｎやＡｎｙ  Ｍａｉｎの色変化テーブルが決定される確率が高い。
【０３４５】
フリーゲームモード用の色変化テーブル決定用テーブル（ｂ）では、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙのウエイトが１０で、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙのウエイトが１０で、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙのウエイトが１０で、Ｗｈｉｔｅ  Ｏｎｌｙのウエイトが１０で、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎのウエイトが１０で、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎのウエイトが２０で、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎのウエイトが４４で、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎのウエイトが８６で、Ａｎｙ  Ｍａｉｎのウエイトが０である。
【０３４６】
フリーゲームモードでは、Ａｎｙ  Ｍａｉｎの色変化テーブルのウエイトは０であるので選択されない。また、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙ、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙ、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙ、Ｗｈｉｔｅ  Ｏｎｌｙ及びＲｅｄ  Ｍａｉｎの５種類の色変化テーブルのウエイトは１０で確率が低く、その次に、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎの順に確率が高くなり、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎの色変化テーブルが決定される確率が最も高い。
【０３４７】
図２５の色変化テーブル決定処理は、ベースゲームモードのときには色変化テーブル決定用テーブル（ａ）を参照し、フリーゲームモードのときには色変化テーブル決定用テーブル（ｂ）を参照して、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙ、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙ、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙ、Ｗｈｉｔｅ  Ｏｎｌｙ、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ及びＡｎｙ  Ｍａｉｎの９種類の色変化テーブルのうちの１種類を選択するための処理である。
【０３４８】
後述する図２６の処理では、図２５の色変化テーブル決定処理で選択された色変化テーブルを参照して発光色が決定され（ステップＳ２６１７参照）、その発光色のＬＥＤが選択されたＬＥＤから発光される（図２０のステップＳ２０１７参照）。
【０３４９】
＜発光色決定処理＞
図２６は、発光色決定処理を示すサブルーチンである。
【０３５０】
最初に、メインＣＰＵ２００は、図２０の処理によって５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止した後、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに出現した７の停止位置を取得する（ステップＳ２６１１）。すなわち、出現した全て７について、メカリール（Ｍ３ａ〜Ｍ３ｅ）と、上段、中段又は下段とによる停止位置を取得する。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに出現した７の出現数を取得する（ステップＳ２６１３）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ２００は、発光色決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２６１５）。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ２００は、色変化テーブルを参照して発光色を決定する（ステップＳ２６１７）。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに出現した全ての７について発光色を決定したか否かを判断する（ステップＳ２６１９）。メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに出現した全ての７について発光色を決定していないと判別した場合には、ステップＳ２６１５に処理を戻す。メインＣＰＵ２００は、シンボル表示領域１４１ｄに出現した全ての７について発光色を決定したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
このように、シンボル表示領域１４１ｄに出現する７の数に応じて、発光色を決定するので、出現する全ての７に対して発光色を別個に決定することができる。たとえば、シンボル表示領域１４１ｄに６個の７が出現する場合には、６個の７の各々に対して発光色を別個に決定することができ、上述した図２０のステップＳ２０１７の処理によって、６個の７の各々を照明することができる。
【０３５６】
また、全ての７に対して発光色を別個に決定するので、異なる発光色で７を照明することができる。たとえば、一部の７を赤色で照明し、残りの７を緑色で照明するようにできる。
【０３５７】
＜発光色決定の具体例＞
図３０は、発光色決定の具体例を示す図である。
【０３５８】
まず、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、図２７（ａ）に示した色変化テーブル決定用テーブル（図３０（ａ））が用いられて、色変化テーブルが決定される。
【０３５９】
図３０（ａ）に示した例では、図２５の色変化テーブル決定処理によって、９種類の色変化テーブルのＧｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図３０（ｃ）（＝図２８（ｇ）））が選択される場合を示す。    
【０３６０】
さらに、図１９のシンボル抽籤処理によって、図３０（ｂ）に示すようにシンボルが再配置される。すなわち、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段には、７、ＢＬＡＮＫ、３ＢＡＲが出現する。メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段には、ＢＬＡＮＫ、７、ＢＬＡＮＫが出現する。メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段には、７、ＢＬＡＮＫ、７が出現する。メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段には、ＷＩＬＤ、ＢＬＡＮＫ、７が出現する。メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段には、ＢＬＡＮＫ、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫが出現する。
【０３６１】
図３０（ｂ）に示す例では、７は、メカリールＭ３ａの上段、メカリールＭ３ｂの中段、メカリールＭ３ｃの上段及び下段、メカリールＭ３ｄの下段の５箇所に出現する。
【０３６２】
図２６の発光色決定処理のステップＳ２６１１の処理では、メカリールＭ３ａの上段、メカリールＭ３ｂの中段、メカリールＭ３ｃの上段及び下段、メカリールＭ３ｄの下段の５箇所の位置を取得する。また、ステップＳ２６１３の処理では、７の出現数である５を取得する。
【０３６３】
次に、図２６の発光色決定処理のステップＳ２６１５〜Ｓ２６１９の処理では、これらの５箇所の７の各々について発光色を決定する。上述したように、この例では、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎの色変化テーブル（図３０（ｃ））が選択されており、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎを用いて、５箇所の７の発光色が決定される。
【０３６４】
Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎの色変化テーブルを参照して、メカリールＭ３ａの上段の７は緑に決定され、メカリールＭ３ｂの中段の７は緑に決定され、メカリールＭ３ｃの上段の７は緑に決定され、メカリールＭ３ｃの下段の７は青に決定され、メカリールＭ３ｄの下段の７は緑に決定される。
【０３６５】
このように決定された発光色に対応するＬＥＤによってこれらの５箇所の７を照明することによって、図３０（ｄ）のように最終的なシンボルが決定される。このように決定されたシンボルによって、図１４に示すペイアウトテーブルが参照されて、ウイニングパターンが判断され配当が決定される。
【０３６６】
このように、本実施の形態では、出現した７の全ての発光色が決定された後に、ウイニングパターンが判断されて配当が決定される。すなわち、シンボル抽籤処理が実行された時点では、７の色は決定されていないためにウイニングパターンを判断することができない。このため、シンボル抽籤処理を実行し、出現した７に対する色を決定した後に、ウイニングパターンを判断する。
【０３６７】
上述した例では、図１９のシンボル抽籤処理によってシンボルが決定され、シンボル表示領域１４１ｄに再配置するシンボルを決定できた時点で、出現する７の発光色を決定する場合を示した。すなわち、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止するよりも前の時点で、出現する７の発光色を決定する場合を示した。このようにすることで、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止よりも前に発光色を決定できるので、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止と共に直ちに７を照明することができる。
【０３６８】
なお、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止して、シンボル表示領域１４１ｄに全てのシンボルが出現した後に発光色を決定してもよい。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅはモータによって駆動されるので、モータに脱調などが生じた場合には、シンボル抽籤処理の結果とは異なる位置に７が出現する可能性がある。したがって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止した後に、７の位置を検出して発光色を決定することによって、実際に出現した７の位置に応じて色を決定することができ、出現した７を適切に照明することができる。
【０３６９】
＜＜予兆・リーチ演出＞＞
図３２は、予兆・リーチ演出の内容を示すテーブルである。本実施の形態では、３４種類の予兆・リーチ演出（combi_01〜combi_34）がある。図３２に示すように、３４種類の予兆・リーチ演出（combi_01〜combi_34）は、順に優先順位が規定されている。なお、本実施の形態で、リーチとは、所定数から１以上を減じた数のメカリール（たとえば、少なくとも２つのメカリール）で特定のシンボルが再配置されて、ウイニングパターンの一部が成立する状態をいう。ウイニングパターンの一部が成立することで、ウイニングパターンが成立する可能性が高い成立高可能状態となる。
【０３７０】
第１の予兆・リーチ演出（combi_01）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、３個以上のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第１の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｃからリーチ演出が行われ、特定の出目（シンボルマトリックス）となる。具体的には、３本のメカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅでコマ送りされてリーチとなった後に、３個以上のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立する演出である。これは、後述する第１のシンボルマトリックスに対応する。
【０３７１】
第２の予兆・リーチ演出（combi_02）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、３個以上のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第２の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｄからリーチ演出が行われ、特定の出目（シンボルマトリックス）となる。具体的には、２本のメカリールＭ３ｄ〜Ｍ３ｅでコマ送りされてリーチとなった後に、３個以上のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立する演出である。これは、後述する第２のシンボルマトリックスに対応する。
【０３７２】
第３の予兆・リーチ演出（combi_03）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、３個以上のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第３の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｅからリーチ演出が行われ、特定の出目（シンボルマトリックス）となる。具体的には、１本のメカリールＭ３ｅでコマ送りされてリーチとなった後に、３個以上のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立する演出である。これは、後述する第３のシンボルマトリックスに対応する。
【０３７３】
第４の予兆・リーチ演出（combi_04）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、３個以上のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第４の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｃからリーチ演出が行われる。具体的には、３本のメカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅでリーチとなった後に、３個以上のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立する演出である。これは、後述する第４のシンボルマトリックスに対応する。
【０３７４】
第５の予兆・リーチ演出（combi_05）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、３個以上のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第５の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｄからリーチ演出が行われる。具体的には、２本のメカリールＭ３ｄ〜Ｍ３ｅでリーチとなった後に、３個以上のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立する演出である。これは、後述する第５のシンボルマトリックスに対応する。
【０３７５】
第６の予兆・リーチ演出（combi_06）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、３個以上のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第６の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｅからリーチ演出が行われる。具体的には、１本のメカリールＭ３ｅでリーチとなった後に、３個以上のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立する演出である。これは、後述する第６のシンボルマトリックスに対応する。
【０３７６】
第７の予兆・リーチ演出（combi_07）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、２個のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第７の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｃからリーチ演出が行われ、特定の出目（シンボルマトリックス）となる。具体的には、３本のメカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅでリーチとなった後に、２個のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立しない演出である。これは、後述する第７のシンボルマトリックスに対応する。
【０３７７】
第８の予兆・リーチ演出（combi_08）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、２個のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第８の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｄからリーチ演出が行われ、特定の出目（シンボルマトリックス）となる。具体的には、２本のメカリールＭ３ｄ〜Ｍ３ｅでリーチとなった後に、２個のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立しない演出である。これは、後述する第８のシンボルマトリックスに対応する。
【０３７８】
第９の予兆・リーチ演出（combi_09）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、２個のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第９の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｅからリーチ演出が行われ、特定の出目（シンボルマトリックス）となる。具体的には、１本のメカリールＭ３ｅでリーチとなった後に、２個のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立しない演出である。これは、後述する第９のシンボルマトリックスに対応する。
【０３７９】
第１０の予兆・リーチ演出（combi_10）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、２個のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第１０の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｃからリーチ演出が行われる。具体的には、３本のメカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅでリーチとなった後に、２個のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立しない演出である。これは、後述する第１０のシンボルマトリックスに対応する。
【０３８０】
第１１の予兆・リーチ演出（combi_11）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、２個のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第１１の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｄからリーチ演出が行われる。具体的には、２本のメカリールＭ３ｄ〜Ｍ３ｅでリーチとなった後に、２個のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立しない演出である。これは、後述する第１１のシンボルマトリックスに対応する。
【０３８１】
第１２の予兆・リーチ演出（combi_12）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、２個のＢｏｎｕｓが出現するときの演出である。第１２の予兆・リーチ演出は、メカリールＭ３ｅからリーチ演出が行われる。具体的には、１本のメカリールＭ３ｅでリーチとなった後に、２個のＢｏｎｕｓが出現してウイニングパターンが成立しない演出である。これは、後述する第１２のシンボルマトリックスに対応する。
【０３８２】
第１３の予兆・リーチ演出（combi_13）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、赤７の５ｋｉｎｄが出現するときの演出である。具体的には、第１３の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ａ））が選択されて、赤７の５ｋｉｎｄが出現するときの演出である。
【０３８３】
第１４の予兆・リーチ演出（combi_14）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、青７の５ｋｉｎｄが出現するときの演出である。具体的には、第１４の予兆・リーチ演出は、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ｂ））が選択されて、青７の５ｋｉｎｄが出現するときの演出である。
【０３８４】
第１５の予兆・リーチ演出（combi_15）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、緑７の５ｋｉｎｄが出現するときの演出である。具体的には、第１５の予兆・リーチ演出は、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ｃ））が選択されて、緑７の５ｋｉｎｄが出現するときの演出である。
【０３８５】
第１６の予兆・リーチ演出（combi_16）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、赤７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに７が出現するときの演出である。具体的には、第１６の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ａ））が選択されて、赤７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに７が出現するときの演出である。これは、後述する第１３のシンボルマトリックスに対応する。
【０３８６】
第１７の予兆・リーチ演出（combi_17）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、青７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに７が出現するときの演出である。具体的には、第１７の予兆・リーチ演出は、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ｂ））が選択されて、青７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに７が出現するときの演出である。これは、後述する第１３のシンボルマトリックスに対応する。
【０３８７】
第１８の予兆・リーチ演出（combi_18）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、緑７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに７が出現するときの演出である。具体的には、第１８の予兆・リーチ演出は、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ｃ））が選択されて、緑７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに７が出現するときの演出である。これは、後述する第１３のシンボルマトリックスに対応する。
【０３８８】
第１９の予兆・リーチ演出（combi_19）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、赤７の３ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｄに７が出現するときの演出である。具体的には、第１９の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ａ））が選択されて、赤７の３ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｄに７が出現するときの演出である。これは、後述する第１４のシンボルマトリックスに対応する。
【０３８９】
第２０の予兆・リーチ演出（combi_20）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、青７の３ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｄに７が出現するときの演出である。具体的には、第２０の予兆・リーチ演出は、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ｂ））が選択されて、青７の３ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｄに７が出現するときの演出である。これは、後述する第１４のシンボルマトリックスに対応する。
【０３９０】
第２１の予兆・リーチ演出（combi_21）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、緑７の３ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｄに７が出現するときの演出である。具体的には、第２１の予兆・リーチ演出は、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ｃ））が選択されて、緑７の３ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｄに７が出現するときの演出である。これは、後述する第１４のシンボルマトリックスに対応する。
【０３９１】
第２２の予兆・リーチ演出（combi_22）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、赤７が出現する演出である。具体的には、第２２の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ａ））が選択され、上述した第１３、１６及び１９の予兆・リーチ演出に該当しない場合の演出である。
【０３９２】
第２３の予兆・リーチ演出（combi_23）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、青７が出現する演出である。具体的には、第２３の予兆・リーチ演出は、Ｂｌｕｅ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ｂ））が選択され、上述した第１４、１７及び２０の予兆・リーチ演出に該当しない場合の演出である。
【０３９３】
第２４の予兆・リーチ演出（combi_24）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、緑７が出現する演出である。具体的には、第２４の予兆・リーチ演出は、Ｇｒｅｅｎ  Ｏｎｌｙの色変化テーブル（図２８（ｃ））が選択され、上述した第１５、１８及び２１の予兆・リーチ演出に該当しない場合の演出である。
【０３９４】
第２５の予兆・リーチ演出（combi_25）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、赤７が出現する演出である。具体的には、第２５の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））、Ａｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））のいずれかの色変化テーブルが選択され、赤７が出現する演出である。
【０３９５】
第２６の予兆・リーチ演出（combi_26）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、青７が出現する演出である。具体的には、第２６の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））、Ａｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））のいずれかの色変化テーブルが選択され、青７が出現する演出である。
【０３９６】
第２７の予兆・リーチ演出（combi_27）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、緑７が出現する演出である。具体的には、第２７の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））、Ａｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））のいずれかの色変化テーブルが選択され、緑７が出現する演出である。
【０３９７】
第２８の予兆・リーチ演出（combi_28）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、赤７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７又は青７のいずれかが出現するときの演出である。具体的には、第２８の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））、Ａｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））のいずれかの色変化テーブルが選択され、赤７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７又は青７のいずれかが出現する演出である。これは、後述する第１５のシンボルマトリックスに対応する。
【０３９８】
第２９の予兆・リーチ演出（combi_29）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、青７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７又は青７のいずれかが出現するときの演出である。具体的には、第２９の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））、Ａｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））のいずれかの色変化テーブルが選択され、青７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７又は青７のいずれかが出現する演出である。これは、後述する第１５のシンボルマトリックスに対応する。
【０３９９】
第３０の予兆・リーチ演出（combi_30）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、緑７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７又は青７のいずれかが出現するときの演出である。具体的には、第３０の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））、Ａｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））のいずれかの色変化テーブルが選択され、緑７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７又は青７のいずれかが出現する演出である。これは、後述する第１５のシンボルマトリックスに対応する。
【０４００】
第３１の予兆・リーチ演出（combi_31）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、赤７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７、青７又は緑７のいずれかが出現するときの演出である。具体的には、第３１の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））、Ａｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））のいずれかの色変化テーブルが選択され、赤７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７、青７又は緑７のいずれかが出現する演出である。これは、後述する第１６のシンボルマトリックスに対応する。
【０４０１】
第３２の予兆・リーチ演出（combi_32）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、青７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７、青７又は緑７のいずれかが出現するときの演出である。具体的には、第３２の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））、Ａｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））のいずれかの色変化テーブルが選択され、青７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７、青７又は緑７のいずれかが出現する演出である。これは、後述する第１６のシンボルマトリックスに対応する。
【０４０２】
第３３の予兆・リーチ演出（combi_33）は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、緑７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７、青７又は緑７のいずれかが出現するときの演出である。具体的には、第３３の予兆・リーチ演出は、Ｒｅｄ  Ｍａｉｎ（図２８（ｅ））、Ｂｌｕｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｆ））、Ｇｒｅｅｎ  Ｍａｉｎ（図２８（ｇ））、Ｗｈｉｔｅ  Ｍａｉｎ（図２８（ｈ））、Ａｎｙ  Ｍａｉｎ（図２８（ｉ））のいずれかの色変化テーブルが選択され、緑７の４ｋｉｎｄが出現するとともに、メカリールＭ３ｅに赤７、青７又は緑７のいずれかが出現する演出である。これは、後述する第１６のシンボルマトリックスに対応する。
【０４０３】
第３４の予兆・リーチ演出（combi_34）は、第１〜第３３の予兆・リーチ演出のいずれにも該当しない演出である。
【０４０４】
＜＜シンボルマトリックスの条件＞＞
以下では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときに、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄにシンボルが再配置されて形成されるシンボルマトリックスの条件を説明する。
【０４０５】
＜第１のシンボルマトリックス＞
第１のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ及びＭ３ｂに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅに１個以上のＢＯＮＵＳが出現するシンボルマトリックスである。したがって、３個以上のＢＯＮＵＳが出現し、フリーゲームモードのトリガーが成立する。
【０４０６】
具体的には、メカリールＭ３ａでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号１６、１７、１８、１９又は２０のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１６、１７、１８、１９又は２０のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１６、１７、１８、１９又は２０のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第１のシンボルマトリックスを形成することができる。なお、この場合には、メカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅにおいて、コード番号１６のシンボルが同時に出現する場合と、コード番号２０のシンボルが同時に出現する場合とを除外する。コード番号１６のシンボルが同時に出現する場合と、コード番号２０のシンボルが同時に出現する場合には、メカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅのいずれにもＢＯＮＵＳが出現することがなく、最終的に３個以上のＢＯＮＵＳを出現させることができないので、除外する必要がある。
【０４０７】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現することで、第１のシンボルマトリックスを形成することができる（図３３（ａ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４０８】
＜第２のシンボルマトリックス＞
第２のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ及びＭ３ｂに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｄ及びＭ３ｅに１個以上のＢＯＮＵＳが出現し、かつ、メカリールＭ３ｃではリーチにならないようにするシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現してフリーゲームモードのトリガーが成立する。この第２のシンボルマトリックスには、２つのパターンがある。
【０４０９】
第１のパターンは、メカリールＭ３ａでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１６、１７、１８、１９又は２０のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１６、１７、１８、１９又は２０のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第２のシンボルマトリックスを形成することができる。なお、この場合には、メカリールＭ３ｄ〜Ｍ３ｅにおいて、コード番号１６のシンボルが同時に出現する場合と、コード番号２０のシンボルが同時に出現する場合とを除外する。コード番号１６のシンボルが同時に出現する場合と、コード番号２０のシンボルが同時に出現する場合には、メカリールＭ３ｄ〜Ｍ３ｅのいずれにもＢＯＮＵＳが出現することがなく、最終的に３個以上のＢＯＮＵＳを出現させることができないので、除外する必要がある。
【０４１０】
第２のパターンは、メカリールＭ３ａでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１６、１７、１８、１９又は２０のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１６、１７、１８、１９又は２０のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第２のシンボルマトリックスを形成することができる。なお、この場合も、メカリールＭ３ｄ〜Ｍ３ｅにおいて、コード番号１６のシンボルが同時に出現する場合と、コード番号２０のシンボルが同時に出現する場合とを除外する。コード番号１６のシンボルが同時に出現する場合と、コード番号２０のシンボルが同時に出現する場合には、メカリールＭ３ｄ〜Ｍ３ｅのいずれにもＢＯＮＵＳが出現することがなく、最終的に３個以上のＢＯＮＵＳを出現させることができないので、除外する必要がある。
【０４１１】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現することで、第２のシンボルマトリックスを形成することができる（図３３（ａ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４１２】
＜第３のシンボルマトリックス＞
第３のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｄに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｅに１個のＢＯＮＵＳが出現し、かつ、メカリールＭ３ｃ及びＭ３ｄでリーチにならないようにするシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現してフリーゲームモードのトリガーが成立する。この第３のシンボルマトリックスは、３つのパターンがある。
【０４１３】
第１のパターンは、
メカリールＭ３ａでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第３のシンボルマトリックスを形成することができる。
【０４１４】
第２のパターンは、メカリールＭ３ａでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第３のシンボルマトリックスを形成することができる。
【０４１５】
第３のパターンは、メカリールＭ３ａでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第３のシンボルマトリックスを形成することができる。
【０４１６】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現することで、第３のシンボルマトリックスを形成することができる（図３３（ｂ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４１７】
＜第４のシンボルマトリックス＞
第４のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｂに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅに１個以上のＢＯＮＵＳが出現し、かつ、第１のシンボルマトリックスを除外するシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現してフリーゲームモードのトリガーが成立する。
【０４１８】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現することで、第４のシンボルマトリックスを形成することができる（図３３（ｃ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４１９】
＜第５のシンボルマトリックス＞
第５のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｃに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｄ及びＭ３ｅに１個以上のＢＯＮＵＳが出現し、かつ、メカリールＭ３ｃでリーチにならないようにし、かつ、第２のシンボルマトリックスを除外するシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現してフリーゲームモードのトリガーが成立する。
【０４２０】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現することで、第５のシンボルマトリックスを形成することができる（図３３（ｄ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４２１】
＜第６のシンボルマトリックス＞
第６のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｄに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｅに１個のＢＯＮＵＳが出現し、かつ、メカリールＭ３ｃ及びＭ３ｄでリーチにならないようにし、かつ、第３のシンボルマトリックスを除外するシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現してフリーゲームモードのトリガーが成立する。
【０４２２】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現することで、第６のシンボルマトリックスを形成することができる（図３３（ｅ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４２３】
＜第７のシンボルマトリックス＞
第７のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｂに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅにＢＯＮＵＳが出現しないようにするシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現せずフリーゲームモードのトリガーが成立しない。
【０４２４】
具体的には、メカリールＭ３ａでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第７のシンボルマトリックスを形成することができる。
【０４２５】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１９）、７（２０）、ＢＬＡＮＫ（２１）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１９）、７（２０）、ＢＬＡＮＫ（２１）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１９）、７（２０）、ＢＬＡＮＫ（２１）が出現することで、第７のシンボルマトリックスを形成することができる（図３３（ｆ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４２６】
＜第８のシンボルマトリックス＞
第８のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｃに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｄ及びＭ３ｅにＢＯＮＵＳが出現しないようにし、かつ、メカリールＭ３ｃではリーチにならないようにするシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現せずフリーゲームモードのトリガーが成立しない。この第８のシンボルマトリックスには、２つのパターンがある。
【０４２７】
第１のパターンは、メカリールＭ３ａでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第８のシンボルマトリックスを形成することができる。
【０４２８】
第２のパターンは、メカリールＭ３ａでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第８のシンボルマトリックスを形成することができる。
【０４２９】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１９）、７（２０）、ＢＬＡＮＫ（２１）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１９）、７（２０）、ＢＬＡＮＫ（２１）が出現することで、第８のシンボルマトリックスを形成することができる（図３３（ｇ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４３０】
＜第９のシンボルマトリックス＞
第９のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｄに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｅにＢＯＮＵＳが出現しないようにし、かつ、メカリールＭ３ｃ及びＭ３ｄではリーチにならないようにするシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現せずフリーゲームモードのトリガーが成立しない。この第９のシンボルマトリックスには、３つのパターンがある。
【０４３１】
第１のパターンは、メカリールＭ３ａでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第９のシンボルマトリックスを形成することができる。
【０４３２】
第２のパターンは、メカリールＭ３ａでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第９のシンボルマトリックスを形成することができる。
【０４３３】
第３のパターンは、メカリールＭ３ａでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｂでは、コード番号０〜１６、２０又は２１のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｃでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｄでは、コード番号１７、１８又は１９のいずれかのシンボルが出現し、メカリールＭ３ｅでは、コード番号１６、又は２０のいずれかのシンボルが出現するようにすることで第９のシンボルマトリックスを形成することができる。
【０４３４】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１９）、７（２０）、ＢＬＡＮＫ（２１）が出現することで、第９のシンボルマトリックスを形成することができる（図３４（ａ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４３５】
＜第１０のシンボルマトリックス＞
第１０のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｂに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｃ〜Ｍ３ｅにＢＯＮＵＳが出現しないようにするシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現せずフリーゲームモードのトリガーが成立しない。
【０４３６】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現することで、第１０のシンボルマトリックスを形成することができる（図３４（ｂ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４３７】
＜第１１のシンボルマトリックス＞
第１１のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｃに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｄ〜Ｍ３ｅにＢＯＮＵＳが出現しないようにし、かつ、メカリールＭ３ｃではリーチにならないようにするシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現せずフリーゲームモードのトリガーが成立しない。
【０４３８】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現することで、第１１のシンボルマトリックスを形成することができる（図３４（ｃ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４３９】
＜第１２のシンボルマトリックス＞
第１２のシンボルマトリックスは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｄに２個のＢＯＮＵＳが出現し、メカリールＭ３ｅにＢＯＮＵＳが出現しないようにし、かつ、メカリールＭ３ｃ及びＭ３ｄではリーチにならないようにするシンボルマトリックスである。最終的には、３個以上のＢＯＮＵＳが出現せずフリーゲームモードのトリガーが成立しない。
【０４４０】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１７）、ＢＯＮＵＳ（１８）、ＢＬＡＮＫ（１９）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現することで、第１２のシンボルマトリックスを形成することができる（図３４（ｄ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４４１】
＜第１３のシンボルマトリックス＞
第１３のシンボルマトリックスは、７の４Ｋｉｎｄが成立し、かつ、メカリールＭ３ｅの７の位置が原因で７の５Ｋｉｎｄが成立しないシンボルマトリックスである。
【０４４２】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、赤７（８）、ＢＬＡＮＫ（９）、３ＢＡＲ（１０）が出現することで、第１３のシンボルマトリックスを形成することができる（図３４（ｅ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４４３】
＜第１４のシンボルマトリックス＞
第１４のシンボルマトリックスは、７の３Ｋｉｎｄが成立し、かつ、メカリールＭ３ｄの７の位置が原因で７の４Ｋｉｎｄが成立しないシンボルマトリックスである。
【０４４４】
たとえば、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、赤７（８）、ＢＬＡＮＫ（９）、３ＢＡＲ（１０）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（５）、１ＢＡＲ（６）、ＢＬＡＮＫ（７）が出現することで、第１４のシンボルマトリックスを形成することができる（図３４（ｆ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４４５】
＜第１５のシンボルマトリックス＞
第１５のシンボルマトリックスは、７の４Ｋｉｎｄが成立し、かつ、メカリールＭ３ｅの７の位置又は色（赤又は青）が原因で７の５Ｋｉｎｄが成立しないシンボルマトリックスである。この第１５のシンボルマトリックスには、２つのパターンがある。
【０４４６】
第１のパターンは、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、赤７（８）、ＢＬＡＮＫ（９）、３ＢＡＲ（１０）が出現することで、第１５のシンボルマトリックスを形成することができる（図３５（ａ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４４７】
第２のパターンは、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、青７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現することで、第１５のシンボルマトリックスを形成することができる（図３５（ｂ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４４８】
なお、第１５のシンボルマトリックスに該当しないパターンは、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、青７（１２）、ＢＬＡＮＫ（１３）、緑７（１４）が出現するパターンである（図３５（ｃ）参照）。白７又は緑７が含まれている場合には、第１５のシンボルマトリックスを満たさない。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４４９】
＜第１６のシンボルマトリックス＞
第１６のシンボルマトリックスは、７の４Ｋｉｎｄが成立し、かつ、メカリールＭ３ｅの７の位置又は色（赤、青又は緑）が原因で７の５Ｋｉｎｄが成立しないシンボルマトリックスである。この第１６のシンボルマトリックスには、２つのパターンがある。
【０４５０】
第１のパターンは、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、赤７（８）、ＢＬＡＮＫ（９）、３ＢＡＲ（１０）が出現することで、第１６のシンボルマトリックスを形成することができる（図３５（ｄ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４５１】
第２のパターンは、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、ＢＬＡＮＫ（１３）、緑７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）が出現することで、第１５のシンボルマトリックスを形成することができる（図３５（ｅ）参照）。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４５２】
なお、第１６のシンボルマトリックスに該当しないパターンは、メカリールＭ３ａの上段、中段、下段に、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、２ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｂの上段、中段、下段に、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｃの上段、中段、下段に、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１５）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｄの上段、中段、下段に、赤７（１４）、ＢＬＡＮＫ（１４）、１ＢＡＲ（１６）が出現し、メカリールＭ３ｅの上段、中段、下段に、白７（１２）、ＢＬＡＮＫ（１３）、緑７（１４）が出現するパターンである（図３５（ｆ）参照）。白７（１２）が含まれている場合には、第１６のシンボルマトリックスを満たさない。なお、各々のシンボルの後ろの括弧内の数値は、図１５及び図１６に示したコード番号である。
【０４５３】
＜＜予兆・リーチ演出の具体的な内容＞＞
＜予兆演出＞
本実施の形態の予兆演出には、δ通常、δ逆通常、α２本同時停止１〜α２本同時停止１２、β３本同時停止１〜β３本同時停止８、γ４本同時停止Ｉ〜γ４本同時停止８の３０種類がある。δ通常は、５つのメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが順方向に回転する演出である。δ逆通常は、５つのメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが逆方向に回転する演出である。５つのメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが回転を開始してから、少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの予兆演出として、３０種類のうちの１つの予兆演出が停止予定のシンボルマトリックスに応じて選択される。３０種類の予兆演出を選択して実行することによって、停止予定のシンボルマトリックスに基づきかつ多様なリールの動作をすることができる。
【０４５４】
α２本同時停止１〜α２本同時停止１２の１２種類は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの２本のメカリールＭ３が同時に停止する演出である。したがって、残りの３本のメカリールＭ３の回転状態は維持される。
【０４５５】
α２本同時停止１（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｂが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４５６】
α２本同時停止２（↑↑↓↓↓）は、最初に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｂは逆方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｂが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４５７】
α２本同時停止３（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは回転状態を維持する。
【０４５８】
α２本同時停止４（↑↓↓↓↑）は、最初に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは回転状態を維持する。
【０４５９】
α２本同時停止５（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４６０】
α２本同時停止６（↓↑↓↑↓）は、最初に、２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４６１】
α２本同時停止７（↓↓↑↑↑）は、最初に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｂは順方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｂが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４６２】
α２本同時停止８（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｂが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４６３】
α２本同時停止９（↓↑↑↑↓）は、最初に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは順方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは回転状態を維持する。
【０４６４】
α２本同時停止１０（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは回転状態を維持する。
【０４６５】
α２本同時停止１１（↑↓↑↓↑）は、最初に、２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄは順方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４６６】
α２本同時停止１２（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが停止し、残りの３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４６７】
β３本同時停止１〜β３本同時停止８の８種類は、５つのメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの３本のリールが同時に停止する演出である。したがって、残りの２本のメカリールＭ３の回転状態は維持される。
【０４６８】
β３本同時停止１（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４６９】
β３本同時停止２（↓↓↑↓↓）は、最初に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４７０】
β３本同時停止３（↓↑↓↑↓）は、最初に、３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４７１】
β３本同時停止４（↓↑↑↑↓）は、最初に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４７２】
β３本同時停止５（↑↓↓↓↑）は、最初に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが順方向に回転し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４７３】
β３本同時停止６（↑↓↑↓↑）は、最初に、２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが順方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４７４】
β３本同時停止７（↑↑↓↑↑）は、最初に、１本のメカリールＭ３ｃが順方向に回転し、残りの４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４７５】
β３本同時停止８（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４７６】
γ４本同時停止１〜γ４本同時停止８の８種類は、５つのメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの４本のリールが同時に停止する演出である。したがって、残りの１本のメカリールＭ３の回転状態は維持される。
【０４７７】
γ４本同時停止１（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４７８】
γ４本同時停止２（↓↑↓↑↓）は、最初に、３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４７９】
γ４本同時停止３（↑↓↓↓↑）は、最初に、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが順方向に回転し、残りの２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４８０】
γ４本同時停止４（↑↑↓↑↑）は、最初に、１本のメカリールＭ３ｃが順方向に回転し、残りの４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４８１】
γ４本同時停止５（↓↓↑↓↓）は、最初に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４８２】
γ４本同時停止６（↓↑↑↑↓）は、最初に、２本のメカリールＭ３ａ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４８３】
γ４本同時停止７（↑↓↑↓↑）は、最初に、２本のメカリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが順方向に回転し、残りの３本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４８４】
γ４本同時停止８（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のメカリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４８５】
＜リーチ演出＞
リーチ演出の具体例を以下に説明する。以下のリーチ演出を選択して実行することによって、停止予定シンボルマトリックスと予兆演出とに基づきかつ多様なリールの動作をすることができる。
【０４８６】
コマ送り１（左側にリールから１コマずつ順番にコマ送り）は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを一旦停止した後に、第１のリールを１コマ分だけコマ送りし、第２のリールを１コマだけコマ送りし、第３のリールを１コマだけコマ送りする動作を、残りの３本のリールについて順次繰り返し、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４８７】
コマ送り２（全リーチリール同時）は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを一旦停止した後、これらのリールを同時にコマ送りし、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４８８】
コマ送り３（上下反復コマ送り）は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを一旦停止した後、順方向と逆方向とに反復的に微動させた後に、コマ送りして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４８９】
同時スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを一旦停止した後、残りの３本のリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、ＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現し始めるときに、残りの３本のリールの全てを低速で回転させる。その後、ＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄで出現し終えたときには、残りの３本のリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４９０】
このようにすることで、ＢＯＮＵＳが停止表示されるのではないかとプレーヤに期待させることができる。低速で回転させるためのシンボルは、ＢＯＮＵＳだけでなく７などの特定の機能を有するシンボルにすることができる。
【０４９１】
高速同時停止は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４９２】
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを高速で回転させ、さらに高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４９３】
低速→超低速ランダム停止は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを低速で回転させ、さらに低速で回転させた後、ランダムに停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４９４】
上下反復低速移動は、残りの回転状態が維持されている３本のリールを順方向と逆方向とに反復的に低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４９５】
低速全回転は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４９６】
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されている３本のリールを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４９７】
コマ送り４（左右のリーチリール交互に１コマずつコマ送り）は、残りの回転状態が維持されている２本のリールを一旦停止し、第１のリールを１コマ分だけコマ送りした後、第２のリールを１コマだけコマ送りする動作を順次繰り返し、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４９８】
コマ送り５（全リーチリール同時）は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを一旦停止し、これらの２本のリールを同時にコマ送りし、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４９９】
コマ送り６（上下反復コマ送り）は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを一旦停止した後、順方向と逆方向とに反復的に微動させた後に、コマ送りして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５００】
同時スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを一旦停止した後、残りの２本のリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、ＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現し始めるときに、残りの２本のリールの全てを低速で回転させる。その後、ＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄで出現し終えたときには、残りの２本のリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５０１】
高速同時停止は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５０２】
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを高速で回転させ、さらに高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５０３】
低速→超低速ランダム停止は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを低速で回転させ、さらに低速で回転させた後、ランダムに停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５０４】
上下反復低速移動は、残りの回転状態が維持されている２本のリールを順方向と逆方向とに反復的に低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５０５】
低速全回転は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５０６】
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されている２本のリールを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５０７】
コマ送り7（１コマずつコマ送り）は、残りの回転状態が維持されている１本のリールを一旦停止した後に、１コマずつコマ送りし、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５０８】
コマ送り８（上下反復コマ送り）は、残りの回転状態が維持されている１本のリールを一旦停止し、順方向と逆方向とに反復的に微動させた後に、コマ送りして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５０９】
スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されている１本のリールの全てを一旦停止した後、残りの１本のリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、ＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現し始めるときに、残りの１本のリールの全てを低速で回転させる。その後、ＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄで出現し終えたときには、残りの１本のリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１０】
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている１本のリールを高速で回転させ、さらに高速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１１】
低速→超低速は、残りの回転状態が維持されている１本のリールの低速で回転させ、さらに低速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１２】
上下反復低速移動は、残りの回転状態が維持されている１本のリールを順方向と逆方向とに反復的に低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１３】
高速→超高速からの超低速→低速→中速→高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速で回転させ、その後、超高速で回転させ、その後、超低速で回転させ、低速で回転させ、中速で回転させ、高速で回転させ、超高速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１４】
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１５】
高速全回転は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１６】
超低速ランダム停止は、超低速させるリールをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１７】
低速全回転は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、低速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１８】
高速同時停止は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速で同時に回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５１９】
コマ送り９（現行のコマ送り）は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、コマ送りをして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５２０】
スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されているリールの全てを一旦停止した後、残りのリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、ＢＯＮＵＳが、シンボル表示領域１４１ｄに出現し始めるときに、残りのリールの全てを低速で回転させる。その後、ＢＯＮＵＳがシンボル表示領域１４１ｄで出現し終えたときには、残りのリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５２１】
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されているリールの全てを高速で回転させ、さらに高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５２２】
低速→超低速は、残りの回転状態が維持されているリールの全てを低速で回転させ、さらに低速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５２３】
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されているリールの全てを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０５２４】
＜＜他の実施の形態＞＞
上述した例では、色変化テーブル決定処理によって、複数の色変化テーブルから１つの色変化テーブルを決定し、次いで、シンボル抽籤処理によって停止予定シンボルを決定する場合を示した。色変化テーブルを先に決定することによって、決定された色変化テーブルを用いて発光させて決定された色変化テーブルをプレーヤに予想させるような演出をすることができる。
【０５２５】
処理の順序を逆にして、まず、シンボル抽籤処理によって停止予定シンボルを決定し、次いで、色変化テーブル決定処理によって、複数の色変化テーブルから１つの色変化テーブルを決定してもよい。
【符号の説明】
【０５２６】
１  ゲーミングマシン
１０  スロットマシン
Ｍ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅ  メカリール
１００  コントローラ、ゲームコントローラ
２００  メインＣＰＵ
２１０  メインＲＡＭ
【図２】
2016043032.tif 000003
【図３】
2016043032.tif 000004
【図４】
2016043032.tif 000005
【図５】
2016043032.tif 000006
【図６】
2016043032.tif 000007
【図７】
2016043032.tif 000008
【図９】
2016043032.tif 000009
【図１０】
2016043032.tif 000010
【図１２】
2016043032.tif 000011
【図１３】
2016043032.tif 000012
【図１４】
2016043032.tif 000013
【図１５】
2016043032.tif 000014
【図１６】
2016043032.tif 000015
【図１７】
2016043032.tif 000016
【図１８】
2016043032.tif 000017
【図１９】
2016043032.tif 000018
【図２０】
2016043032.tif 000019
【図２１】
2016043032.tif 000020
【図２２】
2016043032.tif 000021
【図２３】
2016043032.tif 000022
【図２４】
2016043032.tif 000023
【図２５】
2016043032.tif 000024
【図２６】
2016043032.tif 000025
【図２７】
2016043032.tif 000026
【図２８】
2016043032.tif 000027
【図２９】
2016043032.tif 000028
【図３０】
2016043032.tif 000029
【図３１】
2016043032.tif 000030
【図３２】
2016043032.tif 000031
【図３３】
2016043032.tif 000032
【図３４】
2016043032.tif 000033
【図３５】
2016043032.tif 000034
【図１】
2016043032.tif 000035
【図８】
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【図１１】
2016043032.tif 000037