(57)【要約】【課題】複数設定された遊技状態のうち、相対的に有利な遊技状態へ段階的に移行させることによって、遊技者に継続して遊技を行う動機づけを付与し、遊技の継続性の向上を図る遊技機を提供する。【解決手段】  有利遊技状態をより有利な状態とするための抽選の抽選状態が互いに異なる複数の第１の抽選状態のうち相対的に不利な抽選状態において、第１の抽選状態における相対的に有利な抽選状態に移行させるための抽選の抽選状態が互いに異なる複数の第２の抽選状態を管理する第２の抽選管理手段５５０と、第２の抽選状態に対応した所定値が設定される移行カウンタＢ、Ｃとを備え、第２の抽選管理手段５５０は、有利遊技状態における遊技区間の遊技が終了する際、第１の抽選状態が相対的に不利な抽選状態の場合、移行カウンタＢ、Ｃの値を所定の閾値に向けて更新し、値が閾値に達した移行カウンタＢまたはＣに対応する第２の抽選状態を設定する。【選択図】図１２
2016019558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利遊技状態の移行抽選に当選したことに基づいて、所定の遊技区間において前記有利遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、
前記有利遊技状態での遊技をより有利な状態とするための抽選の抽選状態が互いに異なる複数の第１の抽選状態を管理する第１の抽選管理手段と、
前記第１の抽選状態における相対的に不利な抽選状態において、前記第１の抽選状態における相対的に有利な抽選状態に移行させるための抽選の抽選状態が互いに異なる複数の第２の抽選状態を管理する第２の抽選管理手段と、
前記第２の抽選状態に対応した所定値が設定される移行カウンタとを備え、
前記第２の抽選管理手段は、前記有利遊技状態における前記遊技区間の遊技が終了する際、前記第１の抽選状態が相対的に不利な抽選状態の場合、前記移行カウンタの値を所定の閾値に向けて更新し、前記値が前記閾値に達した前記移行カウンタに対応する前記第２の抽選状態を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行カウンタにおいて、前記第２の抽選状態のうち相対的に有利な抽選状態に対応して設定される前記所定値を、前記第２の抽選状態のうち相対的に不利な抽選状態に対応して設定される前記所定値よりも、前記閾値までの値を大とするように設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、単に押下、または押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作が行われると、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止すると、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す処理を行う。
【０００３】
近年、この種の遊技機において、複数種類のそれぞれ特徴のある遊技状態（モード）が、内部抽選による特定役の当選や、所定遊技数の消化などの所定の契機で設定されるようになっている。この遊技状態には、小役の当選確率を向上させたり（例えばボーナス状態）、リプレイの当選確率を向上させたり（例えばＲＴ状態）、有利な遊技状態（例えば後述するＡＴ状態）への移行抽選の当選確率を向上させたり（例えばチャンスゾーン状態）等がある。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載の遊技機は、リプレイの当選確率が比較的高く設定されたＡモードと、当該当選確率がＡモードより低いＢモードを設定し、遊技機の電源投入時にはＡモードが初期状態として設定され、特定小役の当選を契機にＢモードが設定される。また、Ｂモードにおいて所定数の遊技が消化されると、Ａモードが再び設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１７８５４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、ＡモードからＢモードへの移行は特定小役の当選を契機にしていることからも、移行契機が偶発的であり、長期に渡って移行が行われない場合があったり、ＢモードからＡモードへの移行は単に所定遊技回数の消化を契機にしていることからも、機械的であり、単調となってしまう場合もあるため、遊技者に飽きられてしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、複数設定された遊技状態のうち、相対的に有利な遊技状態へ段階的に移行させることによって、遊技者に継続して遊技を行う動機づけを付与し、遊技の継続性の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、遊技者にとって有利な有利遊技状態の移行抽選に当選したことに基づいて、所定の遊技区間において前記有利遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、前記有利遊技状態での遊技をより有利な状態とするための抽選の抽選状態が互いに異なる複数の第１の抽選状態を管理する第１の抽選管理手段と、前記第１の抽選状態における相対的に不利な抽選状態において、前記第１の抽選状態における相対的に有利な抽選状態に移行させるための抽選の抽選状態が互いに異なる複数の第２の抽選状態を管理する第２の抽選管理手段と、前記第２の抽選状態に対応した所定値が設定される移行カウンタとを備え、前記第２の抽選管理手段は、前記有利遊技状態における前記遊技区間の遊技が終了する際、前記第１の抽選状態が相対的に不利な抽選状態の場合、前記移行カウンタの値を所定の閾値に向けて更新し、前記値が前記閾値に達した前記移行カウンタに対応する前記第２の抽選状態を設定することを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記移行カウンタにおいて、前記第２の抽選状態のうち相対的に有利な抽選状態に対応して設定される前記所定値を、前記第２の抽選状態のうち相対的に不利な抽選状態に対応して設定される前記所定値よりも、前記閾値までの値を大とするように設定することを特徴とする。
【００１０】
第１の発明、第２の発明において、有利遊技状態（例えば後述するＡＴ状態）が複数区間に亘って行われる際に、第１の抽選状態がたとえ不利な抽選状態（例えば後述する低ポイント加算モード）であっても、第１の抽選状態を有利な抽選状態とするための第２の抽選の抽選状態（第２の抽選状態：例えば後述するモード抽選状態）を段階的に向上させることによって、例えば、第２の抽選状態の当選確率を高め、第１の抽選状態を有利な状態とすることができる。すなわち、第１の抽選状態がたとえ不利な状態（例えば後述する低ポイント加算モード）であっても、有利遊技状態の遊技を行うほど、第２の抽選の当選確率を高めることができるため、遊技者に継続して遊技を行う動機づけを付与し、遊技の継続性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数設けられた遊技状態のうち、相対的に有利な遊技状態へ段階的に移行させることによって、遊技者に継続して遊技を行う動機づけを付与し、遊技の継続性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】同じく、スロットマシンの打順小役の構成の例を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンの打順リプレイの構成の例を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞する小役との関係を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞するリプレイとの関係を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンにおいて、モード抽選状態に対する昇格抽選の当選確率の一例を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンの初当たりＡＴ遊技における、モード抽選状態及び上乗せモード等に係る処理の一連の流れを説明するためのフロー図である。
【図１０】同じく、スロットマシンのセットＡＴ遊技における、モード抽選状態及び上乗せモード等に係る処理の一連の流れを説明するためのフロー図である。
【図１１】同じく、スロットマシンにおけるモード抽選状態設定処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１２】同じく、スロットマシンにおいて、ＡＴ遊技が複数セット継続した場合のモード抽選状態、ポイント加算モード及び各カウンタの状態の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１４】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉２を設ける筐体１と、前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３において、リール３の外周面に２１の領域（以下コマともいう）に区画されて配列された複数種類の図柄（リプレイ図柄ＲＰ、ベル図柄ＢＬ、スイカ図柄ＷＭ、チェリー図柄ＣＨ、ボーナス図柄白７等）のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするとともに表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあってクレジット数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００１５】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入され、内部にメダル投入を契機に作動するメダル投入スイッチ９ａを設けたメダル投入口９と、押下操作により内蔵するベットスイッチ１０ａが作動することによって、予めメダル投入口９に投入されて、電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダル、換言すると、メダル投入スイッチ９ａの作動を契機に後述するメインメモリ１９０に記憶されたメダル情報のうち遊技を行うためのメダルの枚数（規定投入数）を設定（以下、ベットという）可能なベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの垂直面には、押下操作により内蔵するスタートスイッチ１５ａが作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能なスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵するストップスイッチ１６ａが作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）から構成されるストップボタン１６とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１６】
前扉２における表示窓４の上方には、演出手段６００を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７が設けられている。
【００１７】
本実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に表示される中段図柄に対応して、表示窓４に対して左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。後述する１遊技（１回の遊技）に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数である３枚が設定されることにより入賞判定ラインＬが有効化される。
【００１８】
（スロットマシンの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示省略）と、後述するメイン基板１００とサブ基板５００（図２参照）とが設けられる。
【００１９】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
【００２０】
（メイン基板１００）
図２に示すように、本実施形態のスロットマシンＳには、遊技を統括的に制御するメイン基板１００が設けられ、メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２１】
また、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０とメインメモリ１９０等を含んで構成される。
【００２２】
ここで、メインメモリ１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的には、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納するためのテーブル等を記憶している。
【００２３】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、メダルがメダル投入口９に３枚投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー１５の操作を有効化するとともに、入賞判定ラインＬを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー１５の押下操作を契機に、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、乱数値を用いた役の当選、非当選（以下、ハズレともいう）を決定する内部抽選を、メインメモリ１９０に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件とし、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを、メインメモリ１９０に記憶された停止制御テーブルを参照等して停止制御し、メインメモリ１９０に記憶された入賞判定テーブルを参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて、当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２０に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させる。また、遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を行う。また、遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００２４】
なお、以下の説明において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを１遊技（１ゲーム）とする。
【００２５】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選）
遊技制御手段１１０は、内部抽選において参照する内部抽選テーブルを、後述する遊技状態等に応じて、メインメモリ１９０に記憶されている複数の内部抽選テーブルから選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。
【００２６】
図３に示すように、内部抽選テーブル選択処理において、選択対象となる各内部抽選テーブルＡ〜Ｄには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスＢＢなどの各種の役及びこれらの役に当選しない不当選のいずれかが対応するように設定されている。
【００２７】
本実施形態のスロットマシンＳにおいて小役は、ベル、チェリー、特殊小役１〜５（単に、特殊小役ともいう）が設定されており、小役毎に、配当（入賞した際のメダルの払出数）や、入賞形態を示す図柄組合せの数が役毎に異なる場合があるように設定されている。図３に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｃにおける打順小役１〜５は、１回の内部抽選で複数種類の小役（ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域のことであり、図３及び図４に示すように、打順小役１としてベル及び特殊小役３が、打順小役２としてベル、特殊小役１及び３が、打順小役３としてベル、特殊小役２及び３が、打順小役４としてベル、特殊小役１及び４が、打順小役５としてベル、特殊小役２及び４が、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【００２８】
内部抽選テーブルＡ〜Ｃでは、打順小役１〜５がそれぞれ当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＤではベルが単独で、内部抽選テーブルＡ〜Ｄではチェリーが単独で当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定される。
【００２９】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｄが設定されている。図３に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｃにおける打順リプレイ１〜３は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域のことであり、図３及び図５に示すように、打順リプレイ１としてリプレイＡ〜Ｄが、打順リプレイ２としてリプレイＡ、Ｃ、Ｄが、打順リプレイ３としてリプレイＢ〜Ｄが、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【００３０】
図３に示すように、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡ及び打順リプレイ１〜３（リプレイの合算当選確率：約１／７．３）が、内部抽選テーブルＢでは、リプレイＡ及び打順リプレイ１〜３（リプレイの合算当選確率：約１／１．５）が、内部抽選テーブルＣでは、リプレイＡ（リプレイＡの当選確率：約１／３．７）が、当選する場合があるように役と乱数値との対応関係がそれぞれ設定され、内部抽選テーブルＤでは、リプレイが内部抽選の対象から除外されている。
【００３１】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、ボーナスとしてビッグボーナスＢＢが設定されており、内部抽選テーブルＡ及びＢでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＣ及びＤでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外されている。
【００３２】
本実施形態のスロットマシンＳでは、後述する遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、またはビッグボーナス状態が、また、通常状態においては後述するリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態（リプレイタイム状態：ＲＴ状態）が設定可能とされ、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態、及びリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜Ｄのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして、遊技制御手段１１０は、スタートレバー１５の押下操作を契機に取得した、メイン基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値に基づいて、選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００３３】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段１１０は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ１５ａの入力信号に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ１６ａの入力信号に基づいて、左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
【００３４】
ここで、遊技制御手段１１０は、リール停止制御として、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定するための処理として、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ１６ａの作動時点（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点）におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算処理と、メインメモリ１９０に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【００３５】
例えば、ロジック演算処理において内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度を求める手法は、入賞判定ラインＬ上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役に予め定められている配当に応じて優先度を求める場合とが設定されている。
【００３６】
一方、テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルは、役の当選状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
【００３７】
遊技制御手段１１０は、ロジック演算処理及びテーブル参照処理を適宜行うことにより、打順小役１〜５や打順リプレイ１〜３が当選した際に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作順序に応じて、停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００３８】
図６に示すように、打順小役１〜５に対して、ロジック演算処理及びテーブル参照処理のいずれにおいても共通する正解押し順と不正解押し順とが設定されており、内部抽選で、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。なお、ベルは特殊小役よりも配当が多いため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作したことによって、不正解押し順で操作した場合と比較してメダルを多く獲得することができるようになっている。
【００３９】
図７に示すように、打順リプレイ１〜３に対しては、上述のような正解押し順や不正解押し順が設定されていないが、内部抽選で、図５に示す打順リプレイ１を構成するリプレイＡ〜Ｄが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下操作される押し順（以下左１ｓｔという）である押し順１（ストップボタン１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒの順序、以下符号と矢印のみで示す）または押し順２（１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞し、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下操作される押し順（以下中１ｓｔという）である押し順３（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順４（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＣが入賞し、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下操作される押し順（以下右１ｓｔという）である押し順５（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順６（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＤが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４０】
内部抽選で、打順リプレイ２を構成するリプレイＡ、Ｃ、及びＤが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左１ｓｔで押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞し、中１ｓｔで押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＤが入賞し、右１ｓｔで押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４１】
内部抽選で、打順リプレイ３に構成するリプレイＢ、Ｃ、及びＤが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序及びストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４２】
（遊技状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルとして、内部抽選テーブルＡまたはＢが適用される通常状態、同じく内部抽選テーブルＣが適用されるビッグボーナス内部状態、及び同じく内部抽選テーブルＤが適用されるビッグボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
【００４３】
遊技状態移行制御では、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスＢＢの当選を契機としてビッグボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ（例えば「白７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されたこと（図１参照）を契機としてビッグボーナス状態へ移行させ、ビッグボーナス状態の終了を契機として通常状態へ移行させる制御を行う。
【００４４】
ここで、通常状態は、さらにリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態（ＲＴ状態）とが設定され、リプレイ低確率状態では、内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われ、リプレイ高確率状態では、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。また、リプレイ低確率状態においてリプレイＣの入賞を契機にリプレイ高確率状態に設定され、リプレイ高確率状態において特殊小役の入賞を契機にリプレイ低確率状態に設定される。
【００４５】
また、ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技制御手段１１０はボーナス状態を終了させる。
【００４６】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ１９０に設定されたメインフラグ記憶手段（図示省略）に、遊技状態に対応するフラグを設定または消去することによって、遊技状態を移行するような制御を行っている。
【００４７】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段６００による演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００４８】
図２に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５２０と、ＡＴ管理手段５３０と、ポイント加算モード管理手段５４０と、モード抽選状態管理手段５５０と、チャンスゾーン管理手段５６０と、特化ゾーン管理手段５７０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
【００４９】
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されたＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。
【００５０】
（演出制御手段５２０）
演出制御手段５２０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から上述する遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定処理を行う。
具体的には、演出状態記憶領域には、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ビッグボーナス内部状態に対応するビッグボーナス当選演出状態と、ビッグボーナス状態に対応するビッグボーナス演出状態とがそれぞれ設けられている。また、サブ基板５００が管理可能な遊技者に有利な演出状態として、ＡＴ状態が別途設定されている。
【００５１】
なお、演出制御手段５１０は、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグを設定または消去することによって、演出状態を移行するような制御を行っている。
【００５２】
演出制御手段５２０は、メイン基板１００からのコマンド信号に基づいて、演出データが格納されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（演出テーブル：図示省略）を参照し、演出状態に基づいて、演出手段６００の一つである演出表示部５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【００５３】
具体的に、演出制御手段５２０は、演出状態が通常演出状態の場合、スロットマシンＳのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やＡＴ状態への移行の可能性の示唆や、後述するポイント加算モード管理手段５２０によるポイント加算抽選において、ポイント抽選の期待度を示唆するポイント加算演出を実行する制御を行う。
【００５４】
また、演出制御手段５２０は、演出状態がビッグボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスＢＢの当選を報知し、ビッグボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
【００５５】
演出制御手段５２０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【００５６】
具体的に、ＡＴ状態では、演出制御手段５２０は、内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるための正解押し順を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、同じく正解押し順を報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、同じく正解押し順を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【００５７】
また、ＡＴ状態では、演出制御手段５２０は、内部抽選で打順リプレイ１または２が当選すると、リプレイＣを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、第２特別演出としては、リプレイＣを入賞させるため、第1特別演出と同様、種々の演出を採用することができる。
【００５８】
このように、ＡＴ状態は、特別演出が行われることによって、内部抽選で打順小役１〜５に当選した場合には、リプレイ低確率状態への移行契機役であり相対的に配当が少ない特殊小役を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイ１または２に当選した場合には、リプレイ高確率状態への移行契機役であるリプレイＣを入賞させることが容易であるため、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技状態（有利遊技状態）となっている。このように、演出状態がＡＴ状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態ともいう。
【００５９】
（ＡＴ管理手段５３０）
ＡＴ管理手段（有利遊技管理手段）５３０は、ＡＴ状態における遊技（以下、ＡＴ遊技ともいう）に係る管理を行う。
ＡＴ管理手段５３０は、非ＡＴ状態において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことに基づいて、ＡＴ状態への移行に係る抽選（有利遊技状態の移行抽選）を行い、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ５９０に設定されたＡＴ終了判定カウンタ（図示省略）のカウント値に所定の加算値（例えば「５０」）を設定する処理を行い、演出制御手段５２０は演出状態をＡＴ状態に設定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、ＡＴ遊技は、１セット（ＡＴ遊技が開始してから終了するまで：遊技区間）のカウント値が、例えば「５０」に設定されている。
【００６０】
ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したこと、または後述する特化ゾーン管理手段５７０が管理する特化ゾーンにおいては、全ての役の当選を契機として、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値に所定の加算値を上乗せするためのＡＴ加算抽選（有利遊技状態をより有利なもとするために行われる抽選）を行う。例えば、ＡＴ加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「０」、「１０」、「５０」または「１００」が設定されており、ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「１００」）に当選した場合は、ＡＴ終了判定カウンタに当選した加算値（「１００」）を加算するＡＴ加算処理を行う。
【００６１】
ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、その結果、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が「０」に達したことに基づいて、演出制御手段５２０はＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００６２】
また、演出制御手段５２０は、ＡＴ遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＡＴ状態を終了させて、ビッグボーナス演出状態を設定する。この場合、ＡＴ管理手段５３５は、ＡＴ終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、ＡＴ終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のＡＴ状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００６３】
ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、１セット単位でＡＴ遊技を加算するためのセット数加算抽選を行う。例えば、セット数加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「０」、「１」、「３」または「７」が設定されており、ＡＴ管理手段５３０は、セット数加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「７」）に当選した場合は、サブメモリ５９０に設定されているＡＴセット数判定カウンタに当選した値（「７」）を加算するセット数加算処理を行う。
【００６４】
ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ遊技がセット単位で終了する毎にＡＴセット数判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、その際、上述のように、ＡＴ終了判定カウンタに１セットに（１遊技区間）に相当する加算値「５０」を加算するＡＴ加算処理を行う。これにより、一旦終了したＡＴ遊技が再度最初から開始されるような態様でＡＴ遊技が継続して行われる。
【００６５】
ＡＴ管理手段５３０は、全てのＡＴ遊技を消化後の遊技（ＡＴセット数判定カウンタ及びＡＴ終了判定カウンタの値が「０」）で、ＡＴ遊技を継続させるか否かを決定するためのＡＴ継続抽選を行う。ＡＴ継続抽選に当選すると、ＡＴ終了判定カウンタに１セットに相当する加算値「５０」を加算するＡＴ加算処理が行われ、次ゲームからＡＴ遊技が再開する。
なお、以下の説明において、ＡＴ抽選に当選によるＡＴ遊技を初当たりＡＴ遊技といい、セット数加算抽選またはＡＴ継続抽選に当選によるＡＴ遊技をセットＡＴ遊技という。
【００６６】
（ポイント加算モード管理手段５４０）
ポイント加算モード管理手段（第１の抽選管理手段）５４０は、ＡＴ遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、サブメモリ５９０に設定されたポイントカウンタ（図示省略）に加算するポイント（値）を決定するポイント加算抽選を行う。例えば、ポイント加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「０」、「１」、「３」または「７」が設定されており、ポイント加算モード管理手段５４０は、ポイント加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「７」）に当選した場合は、ポイントカウンタに当選した値（「７」）を加算するポイント加算処理を行う。
【００６７】
ポイント加算処理の結果、ポイントが予め定められた閾値（例えば「８」）に達した場合に、後述するチャンスゾーン管理手段５６０は、後述する特化ゾーン抽選を高確率で行うチャンスゾーン状態に設定する。
【００６８】
また、ポイント加算モード管理手段５４０は、ポイント加算抽選の抽選状態（第１の抽選状態）として、ポイント加算抽選が相対的に高確率で行われる高ポイント加算モード（相対的に有利な抽選状態）と、ポイント加算抽選が相対的に低確率で行われる低ポイント加算モード（相対的に不利な抽選状態）とのいずれかを、ＡＴ遊技の開始時に抽選により決定する加算モード決定処理を行い、決定したポイント加算モードを設定する。
【００６９】
また、ポイント加算モード管理手段５４０（第１の抽選管理手段）は、低ポイント加算モードが選択されたＡＴ遊技において、毎ゲーム、高ポイント加算モードへ移行するための昇格抽選を行う。昇格抽選に当選した場合は、高ポイント加算モードを設定し、当該ＡＴ遊技のセットが終了するまで当該モードを維持する。
【００７０】
（モード抽選状態管理手段５５０）
図８に示すように、モード抽選状態管理手段（第２の抽選管理手段）５５０は、ポイント加算モード管理手段５４０による昇格抽選の抽選状態（第２の抽選状態）として、昇格抽選の当選確率が相対的に低いモード抽選状態Ａ（昇格抽選の当選確率１％）、昇格抽選の当選確率が相対的に中位のモード抽選状態Ｂ（昇格抽選の当選確率５％）、昇格抽選の当選確率が相対的に高いモード抽選状態Ｃ（昇格抽選の当選確率９５％）のいずれかを設定するモード抽選状態設定処理を行う。
【００７１】
ここで、サブメモリ５９０には、モード抽選状態Ｂに対応して設けられたカウンタＢ（移行カウンタ）とモード抽選状態Ｃに対応して設けられたカウンタＣ（移行カウンタ）とが設定されている。
【００７２】
モード抽選状態管理手段５５０は、セットＡＴ遊技の開始時に、直前のＡＴ遊技がセット単位で終了する際に設定されているポイント加算モードが、高ポイント加算モードまたは低ポイント加算モードかを判定するポイント加算モード判定処理を行い、その結果、高ポイント加算モードの場合には、カウンタＢ及びカウンタＣに対して、予め定められた所定値（例えば、カウンタＢには「２」、カウンタＣには「３」）を設定するカウンタ設定処理を行うとともに、モード抽選状態をモード抽選状態Ａに設定する。
【００７３】
また、モード抽選状態管理手段５５０は、セットＡＴ遊技の開始時に、直前のＡＴ遊技がセット単位で終了する際のポイント加算モード判定処理の結果が、低ポイント加算モードの場合には、カウンタＢ及びカウンタＣの値をデクリメント（更新）するデクリメント処理を行う。
【００７４】
モード抽選状態管理手段５５０は、当該デクリメント処理の結果、カウンタの値が閾値（例えば「０」）に達した場合、「０」となったカウンタに対応するモード抽選状態を設定する。具体的には、カウンタＢの値が「０」となった場合、モード抽選状態Ｂが設定され、カウンタＣの値が「０」となった場合、モード抽選状態Ｃが設定される。従って、段階的にモード抽選状態を向上させたい場合は、カウンタに設定する値を、「カウンタＢに設定する値＜カウンタＣに設定する値」とすることが必要である。これにより、デクリメント処理の結果、カウンタＢの値を先に「０」として、モード抽選状態Ｂとし、その後、デクリメント処理の結果、カウンタＣの値を「０」として、モード抽選状態Ｃとすることによって、昇格抽選の当選確率を段階的に向上させることができる。
【００７５】
また、本実施形態のスロットマシンＳは、カウンタＢ及びカウンタＣの値が同時に「０」となった場合は、カウンタＣが優先されるように設定されている。モード抽選状態管理手段５５０は、初当たりＡＴ遊技の開始の際に、加算モード決定処理の結果、低ポイント加算モードが選択された場合、カウンタＢ及びカウンタＣに初期値（閾値）「０」を設定するカウンタ初期化処理を行うことによって、モード抽選状態Ｃを設定する。このように、低ポイント加算モードが選択された場合であっても、モード抽選状態Ｃ（昇格抽選の当選確率９５％）に設定することによって、ポイント加算モードを高ポイント加算モードへほぼ確実に移行させることができる。
【００７６】
（チャンスゾーン管理手段５６０）
チャンスゾーン管理手段５６０は、後述する特化ゾーン抽選の抽選状態が高確率状態に設定されたチャンスゾーンを管理する。具体的に、チャンスゾーン管理手段５６０は、ポイント加算モード管理手段５４０のポイント加算処理により上述のポイントカウンタの値が閾値（「８」）に達したことに基づいて、チャンスゾーン状態に設定し、サブメモリ５９０に設定されたチャンスゾーンカウンタ（図示省略）に所定の値（例えば１２）を設定する。この際、ＡＴ管理手段５３０はＡＴ終了判定カウンタのカウント値のデクリメント処理を一時的に停止する。チャンスゾーン管理手段５６０は、チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。チャンスゾーンカウンタの値が「０」に達したことに基づいて、チャンスゾーン状態を終了させ、チャンスゾーン状態の直前のＡＴ状態に復帰させる。終了した次の遊技からＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値のデクリメント処理を開始する。
【００７７】
なお、チャンスゾーン管理手段５６０は、サブフラグ記憶手段に、チャンスゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、チャンスゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
【００７８】
（特化ゾーン管理手段５７０）
特化ゾーン管理手段５７０は、ＡＴ加算抽選の高確率状態である特化ゾーン状態を管理する。具体的には、特化ゾーン管理手段５７０は、上述のチャンスゾーン状態において特化ゾーン状態への移行に係る特化ゾーン抽選を行い、特化ゾーン抽選に当選したことに基づいて、特化ゾーン状態を設定し、サブメモリ５９０に設定された特化ゾーンカウンタ（図示省略）のカウント値に所定の加算値（例えば「６」）を設定する処理を行い、特化ゾーン状態において遊技が行われる毎に、特化ゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。
【００７９】
また、特化ゾーン管理手段５７０は、特化ゾーン状態の遊技において、全ての役の当選に基づいて、特化ゾーンをセット単位で継続させるための特化ゾーン継続抽選を行う。特化ゾーン管理手段５７０によるデクリメント処理の結果、特化ゾーンカウンタの値が「０」に達し、かつ、特化ゾーン継続抽選に当選しない場合、特化ゾーン状態を終了させて、特化ゾーン状態の直前のＡＴ状態を復帰させる。
【００８０】
特化ゾーン状態では、ＡＴ管理手段５３０により１〜５ゲームの間で毎回ＡＴ加算抽選が行われ、最後の１ゲームで特化ゾーン管理手段５７０による特化ゾーン継続抽選の結果を報知するように、１セット６ゲームで構成されており、ＡＴ遊技回数を大幅に加算可能な状態となっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００８１】
なお、特化ゾーン管理手段５７０は、サブフラグ記憶手段に、特化ゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、特化ゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
【００８２】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【００８３】
（スロットマシンＳの処理フロー）
図９〜図１１を参照して、ＡＴ遊技における、モード抽選状態及び上乗せモード等に係る一連の処理について説明する。
【００８４】
図９に示すように、ＡＴ管理手段５３０によりＡＴ抽選に当選し（Ｓ１００）、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値に「５０」が設定されて（Ｓ１１０）、初当たりＡＴ遊技が開始すると（Ｓ１２０）、ポイント加算モード管理手段５４０は、高ポイント加算モードまたは低ポイント加算モードのいずれかを選択する加算モード決定処理を行う（Ｓ１３０）。その結果、低ポイント加算モードが選択（設定）された場合は（Ｓ１４０でＹＥＳ）、モード抽選状態管理手段５５０は、カウンタＢ及びカウンタＣに初期値「０」を設定するカウンタ初期化処理を行い（Ｓ１５０）、モード抽選状態をモード抽選状態Ｃに設定する（Ｓ１６０）。また、ステップＳ１４０において、ポイント加算モードが低ポイント加算モードの場合には、ポイント加算モード管理手段５４０は、高ポイント加算モードへ移行するための昇格抽選を行う（Ｓ１７０）。当該昇格抽選に当選した場合は（Ｓ１８０でＹＥＳ）、ポイント加算モードを低ポイント加算モードから高ポイント加算モードに設定し（Ｓ１９０）、当該昇格抽選に当選しなかった場合は（Ｓ１８０でＮＯ）、低ポイント加算モードを維持する（Ｓ２００）。そして、ＡＴ管理手段５３０がＡＴ終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い（Ｓ２１０）、その結果、ＡＴ終了判定カウンタカウント値が「０」でない場合であって（Ｓ２２０でＮＯ）、現時点のポイント加算モードが高ポイント加算モードの場合は（Ｓ２４０でＹＥＳ）、ステップＳ２１０の処理に戻って、再びそれ以降の処理を行う。また、現時点のポイント加算モードが高ポイント加算モードではなく、低ポイント加算モードの場合は（Ｓ２４０でＮＯ）、ステップＳ１７０の処理に戻って、再びそれ以降の処理を行う。
【００８５】
一方、ステップＳ２１０において、ＡＴ管理手段５３０のよるデクリメント処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が「０」に達した場合は（Ｓ２２０でＹＥＳ）、ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ遊技を継続させるか終了させるかを決定するためのＡＴ継続抽選を行う（Ｓ２３０）。ＡＴ継続抽選に当選しなければ（Ｓ２５０でＮＯ）、ＡＴ遊技は終了して演出状態がＡＴ状態から通常演出状態に設定され一連の処理は終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ２３０において、ＡＴ継続抽選に当選した場合には（Ｓ２５０でＹＥＳ）、図１０に示すように、ＡＴ管理手段５３０によりＡＴ終了判定カウンタのカウント値に「５０」が設定されて（Ｓ３００）、セットＡＴ遊技が開始される（Ｓ３１０）。なお、図９の一連の処理において図示省略されているセット数加算抽選に当選してＡＴセット数判定カウンタに「１」以上の値が設定されていれば、ＡＴ継続抽選に当選しなくても、セットＡＴ遊技が開始される。
当該ＡＴ遊技が開始されると、ポイント加算モード管理手段５４０は加算モード決定処理を行う（Ｓ３２０）。その結果、低ポイント加算モードが選択（設定）された場合は（Ｓ３３０でＹＥＳ）、モード抽選状態管理手段５５０は、モード抽選状態Ａ〜Ｃから一つの抽選状態を決定するためのモード抽選状態設定処理を行う。
【００８７】
図１１に示すように、モード抽選状態設定処理では、直前のＡＴ遊技がセット単位で終了する際に設定されていたポイント加算モードを判定するポイント加算モード判定処理を行い（Ｓ３４１）、その結果、高ポイント加算モードと判定した場合には（Ｓ３４２でＹＥＳ）、カウンタＢ及びカウンタＣに対して、予め定められた値（例えば、カウンタＢには「２」、カウンタＣには「３」）を設定するカウンタ設定処理を行うとともに（Ｓ３４３）、モード抽選状態をモード抽選状態Ａに設定して（Ｓ３４４）、処理を終了する。
【００８８】
一方、ステップＳ３４１において、ポイント加算モード判定処理を行い、その結果、高ポイント加算モードではなく（Ｓ３４２でＮＯ）、低ポイント加算モードと判定した場合には、カウンタＢ及びカウンタＣの値をデクリメントするデクリメント処理を行い（Ｓ３４５）、その結果、カウンタＣの値が「０」に達した場合（Ｓ３４６でＹＥＳ）、モード抽選状態をモード抽選状態Ｃに設定して（Ｓ３４９）、処理を終了する。
【００８９】
また、デクリメント処理の結果、カウンタＣの値が「０」ではなく（Ｓ３４６でＮＯ）、カウンタＢの値が「０」に達した場合（Ｓ３４８でＹＥＳ）、モード抽選状態をモード抽選状態Ｂに設定して（Ｓ３４７）、処理を終了する。
また、デクリメント処理の結果、カウンタＢ及びカウンタＣの値が「０」ではない場合（Ｓ３４６でＮＯ、Ｓ３４８でＮＯ）、モード抽選状態をモード抽選状態Ａに設定またはモード抽選状態Ａを維持して（Ｓ３４４）、処理を終了する。
【００９０】
以上のような処理を行うことにより、加算モード決定処理及び昇格抽選の結果、高ポイント加算モードが設定されず、低ポイント加算モードが継続してしまった場合であっても、ＡＴ遊技がセット単位で継続する度に、モード抽選状態を段階的に向上、すなわち、昇格抽選の当選確率を段階的に向上させることができるため、最終的に設定されるモード抽選状態Ｃ（昇格抽選の当選確率９５％）では、ポイント加算モードを高ポイント加算モードへほぼ確実に設定することができる。
これにより、遊技者に継続して遊技を行う動機づけを付与し、遊技の継続性の向上を図ることができる。
【００９１】
次に、図１２を参照して、ＡＴ遊技が複数セット継続して行われる際の、モード抽選状態及びポイント加算モードの移行態様の一例について説明する。なお、各ＡＴ遊技の開始時に、加算モード決定処理の結果、低ポイント加算モードが選択されることを前提とする。
【００９２】
図１２に示すように、例えば、１セット目の初当たりＡＴ遊技の開始時に、モード抽選状態管理手段５５０は、カウンタＢ及びカウンタＣに初期値「０」を設定する初期化処理を行い、モード抽選状態をモード抽選状態Ｃ（Ｃ）に設定する。そして、ポイント加算モード管理手段５４０による昇格抽選の結果、当選すると高ポイント加算モード（高）へ昇格し、セット終了時まで高ポイント加算モードが維持されるため、モード抽選状態管理手段５５０は、２セット目のＡＴ遊技開始時に、カウンタＢに「２」をカウンタＣに「３」を設定するとともに、モード抽選状態をモード抽選状態Ｃ（Ｃ）からモード抽選状態Ａ（Ａ）に設定する。２セット目において、ポイント加算モード管理手段５４０による昇格抽選の結果、当選せず、セット終了時も低ポイント加算モード（低）の場合は、モード抽選状態管理手段５５０は、３セット目のＡＴ遊技開始時に、カウンタＢ及びカウンタＣをデクリメント処理してカウンタＢを「１」をカウンタＣに「２」とする。３セット目において、ポイント加算モード管理手段５４０による昇格抽選の結果、当選せず、セット終了時も低ポイント加算モード（低）の場合は、モード抽選状態管理手段５５０は、４セット目のＡＴ遊技開始時に、カウンタＢ及びカウンタＣをデクリメント処理してカウンタＢを「０」をカウンタＣに「１」とし、カウンタＢが「０」となったことを契機に、モード抽選状態をモード抽選状態Ａ（Ａ）からモード抽選状態Ｂ（Ｂ）に設定する。４セット目において、ポイント加算モード管理手段５４０による昇格抽選の結果、当選せず、セット終了時も低ポイント加算モード（低）の場合は、モード抽選状態管理手段５５０は、５セット目のＡＴ遊技開始時に、カウンタＣをデクリメント処理してカウンタＣを「０」とし、カウンタＣが「０」となったことを契機に、モード抽選状態をモード抽選状態Ｂ（Ｂ）からモード抽選状態Ｃ（Ｃ）に設定する。５セット目において、ポイント加算モード管理手段５４０による昇格抽選の結果、セット終了時も低ポイント加算モード（低）の場合は、モード抽選状態管理手段５５０は、カウンタＢもカウンタＣも「０」であるため、６セット目のＡＴ遊技開始時となっても、デクリメント処理は行われないが、モード抽選状態Ｃ（Ｃ）が維持される。そして、６セット目において、ポイント加算モード管理手段５４０による昇格抽選の結果、当選すると高ポイント加算モード（高）へ昇格し、セット終了時まで高ポイント加算モードが維持されるため、モード抽選状態管理手段５５０は、７セット目のＡＴ遊技開始時に、カウンタＢに「２」をカウンタＣに「３」を設定するとともに、モード抽選状態をモード抽選状態Ｃ（Ｃ）からモード抽選状態Ａ（Ａ）に設定する。
【００９３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材等を適宜組み合わせることが可能である。
【００９４】
（変形例１）
上述した本発明の実施の形態では、カウンタ設定処理において、カウンタＢ及びカウンタＣに対して、予め定められた値（例えば、カウンタＢには「２」、カウンタＣには「３」）を設定するとして、「カウンタＢに設定する値＜カウンタＣに設定する値」することを好適としているが、それに限定されず、カウンタＢ及びカウンタＣに設定される値の関係は逆でもよい。
また、カウンタは上述のように複数設けられているが、単一のカウンタに対して複数の値をモード抽選状態に対応するように設定してもよい。
【００９５】
（変形例２）
上述した本発明の実施の形態では、ポイント加算抽選の抽選状態（第１の抽選状態）として、高ポイント加算モード及び低ポイント加算モードを、ポイント加算抽選が実行される頻度（ポイント加算抽選の実行確率）の高低（高確率または低確率）によって有利または不利な抽選状態を設定しているが、それに限定されず、ポイント加算抽選の当選確率の高低によって、またそれらの組合せによって有利または不利な抽選状態を設定してもよい。
【００９６】
（変形例３）
上述した本発明の実施の形態では、ポイント加算モード管理手段５４０による昇格抽選の抽選状態（第２の抽選状態）として、モード抽選状態Ａ、モード抽選状態Ｂ、モード抽選状態Ｃを、昇格抽選の当選確率の高低によって、有利または不利な抽選状態を設定しているが、それに限定されず、昇格抽選が実行される頻度（昇格抽選の実行確率）の高低（高確率または低確率）によって有利または不利な抽選状態を設定してもよい。
【００９７】
（変形例４）
上述した本発明の実施の形態では、有利遊技として、メイン基板１００が管理するビッグボーナスＢＢが設定されているが、これのみに限定されず、演出制御手段５２０が管理する演出状態（ＡＴ状態）の一種として疑似ボーナス状態を設定してもよい。この疑似ボーナス状態は、疑似ボーナスの当否を決定する疑似ボーナス抽選を行い、疑似ボーナス抽選に当選し、内部抽選でボーナスリプレイ（例えば、入賞形態を示す図柄組合せが「赤７図柄、赤７図柄、赤７図柄（図示省略）」）が入賞したことを契機として移行し、疑似ボーナス状態において払出されたメダルの合計枚数が所定数（例えば２００枚）を超えたことを条件として終了する。また、演出はビッグボーナスＢＢに近似した態様で行われ、あたかもボーナスのように振る舞う。
【００９８】
これにより、メダルの払出数が所定枚数を超えたことを契機に終了するビッグボーナス状態の遊技態様に類似したサブ基板５００が管理する演出状態を、ＡＴ状態と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【００９９】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、１００  メイン基板、１１０  遊技制御手段、１９０  メインメモリ、５００  サブ基板、５２０  演出制御手段、５３０  ＡＴ管理手段、５４０  ポイント加算モード管理手段、５５０  モード抽選状態管理手段、５６０  チャンスゾーン管理手段、５７０  特化ゾーン管理手段、５９０  サブメモリ、６００  演出手段
【図１】
2016019558.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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