(57)【要約】【解決手段】３Ｄプリンティングの方法は、ゲーム内ジオメトリを含む仮想ゲーム環境を生成するステップをさらに含む、ビデオゲームを実行するステップと、仮想ゲーム環境の現在の状態が３Ｄプリンティングのために選択されたという指示を受け取るステップと、補足的ジオメトリを獲得するステップと、３Ｄプリンタジオメトリを作成するために、ゲーム内ジオメトリを補足的ジオメトリで補足するステップと、を含み、３Ｄプリンタジオメトリに含まれる仮想ゲーム環境の構成要素は、補足的ジオメトリによって、モデルの最終プリント物理形態においてモデルを支持するように計算された寸法を有する３Ｄプリンタジオメトリ内の構造形状を有するように修正される。【選択図】図５Ａ
2016163996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内ジオメトリを含む仮想ゲーム環境を生成するサブステップをさらに含む、ビデオゲームを実行するステップと、
前記仮想ゲーム環境の現在の状態が３Ｄプリンティングのために選択されたという指示を受け取るステップと、
補足的ジオメトリを獲得するステップと、
３Ｄプリンタジオメトリを作成するために、前記ゲーム内ジオメトリを前記補足的ジオメトリで補足するステップと
を含み、前記３Ｄプリンタジオメトリに含まれる前記仮想ゲーム環境の構成要素が、前記補足的ジオメトリによって、モデルの最終プリント物理形態において前記モデルを支持するように計算された寸法を有する前記３Ｄプリンタジオメトリ内の構造形状を有するように修正される、３Ｄプリンティングの方法。
【請求項２】
補足的ジオメトリを獲得する前記ステップは、
事前定義の補足的ジオメトリにアクセスするステップ
を含む、請求項１に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項３】
事前定義の補足的ジオメトリにアクセスする前記ステップは、
前記仮想ゲーム環境の現在の状態に特有の事前定義の補足的ジオメトリをダウンロードするステップ
を含む、請求項２に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項４】
補足的ジオメトリを獲得する前記ステップは、
前記仮想ゲーム環境の現在の状態に応じた１つまたは複数の生成規則に従って補足的ジオメトリを手続き的に生成するステップ
を含む、請求項１〜３のいずれか一項に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項５】
補足的ジオメトリを手続き的に生成する前記ステップは、
補足的ジオメトリ指示データを、３Ｄプリントされたモデル内の補足的支持構造をどこに配置すべきかを指示する前記ゲーム内ジオメトリと関連付けるステップ
を含む、請求項４に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項６】
前記補足的ジオメトリ指示データは、
ｉ．仮想オブジェクトの１つまたは複数の多角形と関連付けられたメタデータ、および
ｉｉ．テクスチャデータ内の埋め込み指示データ
からなるリストの中から選択される１つまたは複数によって前記ゲーム内ジオメトリと関連付けられる、請求項５に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項７】
補足的ジオメトリを手続き的に生成する前記ステップは、
支持構造によってサポートされる３Ｄプリンタモデルの重さを支持するのに必要とされる前記支持構造の断面積を計算するステップと、
前記支持構造の前記断面積をしかるべく設定し、または修正するステップと
を含む、請求項４〜６のいずれか一項に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項８】
補足的ジオメトリを獲得する前記ステップは、
メッシュ修復プロセスを、前記メッシュ修復プロセスに補足的ジオメトリメッシュを生成させるように適応させた修復ヒントメタデータを用いて実施するステップ
を含む、請求項１〜７のいずれか一項に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項９】
プリンタジオメトリを作成する前記ステップは、
前記３Ｄプリンタジオメトリにおける表面の奥行き修正を、前記表面に適用されるテクスチャの形状に応じて実施するステップ
を含む、請求項１〜８のいずれか一項に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項１０】
プリンタジオメトリを作成する前記ステップは、
前記ジオメトリが送られることになる前記３Ｄプリンタの分解能に応じて前記３Ｄプリンタジオメトリを空間的にフィルタリングするステップ
を含む、請求項１〜９のいずれか一項に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項１１】
テクスチャを補足的ジオメトリと関連付けるステップ
を含み、前記テクスチャは、
ｉ．事前定義の補足的テクスチャを獲得すること、および
ｉｉ．それぞれの補足されるゲーム内ジオメトリと関連付けられた既存のゲーム内テクスチャからのテクスチャ情報を伝搬すること
からなるリストの中から選択される１つまたは複数によって獲得される、請求項１〜１０のいずれか一項に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項１２】
前記３Ｄプリンタジオメトリを、プリンタ粉末を回収するための切れ目を含むように修正するステップ
を含む、請求項１〜１１のいずれか一項に記載の３Ｄプリンティングの方法。
【請求項１３】
コンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、請求項１から１２のいずれか一項に記載の方法のステップを実施させるコンピュータソフトウェアを含むコンピュータプログラム製品。
【請求項１４】
ゲーム内ジオメトリを含む仮想ゲーム環境を生成することによってビデオゲームを実行するように動作するゲーム処理手段と、
前記仮想ゲーム環境の現在の状態が３Ｄプリンティングのために選択されたという指示を受け取るように動作する入力手段と、
補足的ジオメトリを獲得するように動作する獲得手段と、
３Ｄプリンタジオメトリを作成するために、前記ゲーム内ジオメトリを前記補足的ジオメトリで補足するように動作するジオメトリ処理手段と
を含み、前記ジオメトリ処理手段は、前記３Ｄプリンタジオメトリに含まれる前記仮想ゲーム環境の構成要素を、前記補足的ジオメトリによって、モデルの最終プリント物理形態において前記モデルを支持するように計算された寸法を有する前記３Ｄプリンタジオメトリ内の構造形状を有するよう修正するように動作する、娯楽装置。
【請求項１５】
前記３Ｄプリンタジオメトリを表すデータを、プリントのための３Ｄプリンタと関連付けられたリモート機器へ送るように動作する通信手段
を含み、前記通信手段は、プリントに着手するための適格な基準が満たされていることを指示するデータをセキュアに送るように動作する、請求項１４に記載の娯楽装置。
【請求項１６】
請求項１４に記載の娯楽装置と、
補足的ジオメトリによって補足されたゲーム内ジオメトリを含む構造を記述するプリント命令を受け取るように動作する３Ｄプリンタと
を含む、３Ｄプリンティングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３Ｄプリンティングのシステム、装置および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
３Ｄプリンティングは立体造形の手段であり、平面上に２次元ピクセルを付着させるのではなく、プリンタは体積内に３次元ボクセルを堆積させる。この３Ｄプリンティングを実現する多数の技術が存在し、これらの技術は、レーザーを使用して金属粉末といった材料を増分層として溶解融合することによる構造の構築や、高温のプリントヘッドを使用して、冷却されて硬化するプラスチックの小滴を堆積させることによる３次元モデルの構築を含む。
【０００３】
そうした３次元モデルのための設計は通常、コンピュータ援用設計プログラムにおいて生成され、そこでユーザは仮想モデルの表面および体積を定義する。次いで、プログラムによって、３Ｄプリンタを使用して仮想モデルをレンダリングするために材料を融合し、または堆積させるべき順序を指定する図面リストが生成される。
【０００４】
この手法は結果として、多くの美的、機能的に固有のオブジェクトを生み出し、その中には従来のプロセスを使用して作成するのが難しいものもある。しかし、３Ｄプリンタの有用性はまだ十分に探求されていない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、３Ｄプリンタの新しい用途を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の態様では、請求項１に記載の３Ｄプリンティング方法が提供される。
【０００７】
別の態様では、請求項１３に記載の娯楽装置が提供される。
【０００８】
別の態様では、請求項１５に記載の３Ｄプリンティングシステムが提供される。
【０００９】
本発明のさらなるそれぞれの局面および特徴は、添付の特許請求の範囲で定義される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
本発明の実施形態を、例として、添付の図面を参照して説明する。
【図１】本発明の実施形態による娯楽装置の概略図である。
【図２Ａ】本発明の実施形態による３Ｄプリンタの側面概略図である。
【図２Ｂ】本発明の実施形態による３Ｄプリンタの平面概略図である。
【図３】本発明の実施形態によるビデオゲーム仮想環境の概略図である。
【図４】本発明の実施形態による３Ｄプリント可能なビデオゲームキャラクタの概略図である。
【図５Ａ】本発明の実施形態による３Ｄプリンティングのためのジオメトリを生成するプロセスを例示する概略図である。
【図５Ｂ】本発明の実施形態による３Ｄプリンティングのためのジオメトリを生成するプロセスを例示する概略図である。
【図５Ｃ】本発明の実施形態による３Ｄプリンティングのためのジオメトリを生成するプロセスを例示する概略図である。
【図５Ｄ】本発明の実施形態による３Ｄプリンティングのためのジオメトリを生成するプロセスを例示する概略図である。
【図５Ｅ】本発明の実施形態による３Ｄプリンティングのためのジオメトリを生成するプロセスを例示する概略図である。
【図６】本発明の実施形態による３Ｄプリント可能なビデオゲームキャラクタの概略図である。
【図７】本発明の実施形態による３Ｄプリンティングの方法の流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
３Ｄプリンティングのシステム、装置および方法が開示される。以下の説明においては、本発明の実施形態の十分な理解を提供するためにいくつかの具体的詳細を提示する。しかし、これらの具体的詳細は本発明を実施するために用いられなくてもよいことが、当業者には明らかであろう。逆にいうと、当業者に公知の具体的詳細は、必要に応じて、明確にするために省かれる。
【００１２】
本発明の一実施形態においては、娯楽装置が３Ｄプリンタに動作可能に結合される。娯楽装置は、本明細書で後述するように、３Ｄプリンタによる複製のためのビデオゲームプレーのスナップショットを取り込むように動作する。
【００１３】
［娯楽装置］
適切な娯楽装置の一例が、Ｓｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ４（登録商標）装置である。
【００１４】
図１に、Ｓｏｎｙ（登録商標）ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ４（登録商標）娯楽装置の全体システムアーキテクチャを概略的に示す。システムユニット１０が、システムユニット１０に接続可能な様々な周辺装置と共に設けられる。
【００１５】
システムユニット１０は、アクセラレーテッド・プロセッシング・ユニット（ＡＰＵ）２０を含み、ＡＰＵ２０は、中央処理装置（ＣＰＵ）２０Ａおよびグラフィックス処理装置（ＧＰＵ）２０Ｂをさらに含むシングルチップである。ＡＰＵ２０は、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）・ユニット２２にアクセスすることができる。
【００１６】
ＡＰＵ２０は、任意選択で入出力ブリッジ２４を介してバス４０と通信し、入出力ブリッジ２４は、ディスクリート構成要素であっても、ＡＰＵ２０の一部であってもよい。
【００１７】
バス４０に接続されるのは、ハード・ディスク・ドライブ３７や、互換性を有する光ディスク３６Ａ上のデータにアクセスするように動作するＢｌｕ‐ｒａｙ（登録商標）ドライブ３６といったデータ記憶構成要素である。加えて、ＲＡＭユニット２２もバス４０と通信することができる。
【００１８】
任意選択で、バス４０には補助プロセッサ３８も接続される。補助プロセッサ３８は、オペレーティングシステムを実行し、またはサポートするために設けることができる。
【００１９】
システムユニット１０は、オーディオ／ビジュアル入力ポート３１、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）ポート３２、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）無線リンク３３、Ｗｉ‐Ｆｉ（登録商標）無線リンク３４、または１つもしくは複数のユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）ポート３５を介して、適宜、周辺装置と通信する。オーディオおよびビデオを、ＨＤＭＩ（登録商標）ポートといったＡＶ出力３９を介して出力することができる。
【００２０】
周辺装置には、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｅｙｅ（登録商標）やＰＳ  Ｃａｍｅｒａ（登録商標）のような単眼または立体視のビデオカメラ４１、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｍｏｖｅ（登録商標）のようなワンド型ビデオゲームコントローラ４２およびＤｕａｌＳｈｏｃｋ４（登録商標）のような従来型のハンドヘルド式ビデオゲームコントローラ４３、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）やＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）のような携帯型娯楽装置４４、キーボード４５および／またはマウス４６、例えば、遠隔制御装置の形のメディアコントローラ４７、ならびにヘッドセット４８が含まれうる。電話機やタブレット、プリンタ、３Ｄプリンタ（不図示）といった他の周辺装置も同様に考慮することができる。
【００２１】
ＧＰＵ２０Ｂは、任意選択でＣＰＵ２０Ａと共に、ＡＶ出力３９を介して出力するためのビデオ画像およびオーディオを生成する。任意選択で、オーディオは、オーディオプロセッサ（不図示）と共に、または代わりにオーディオプロセッサによって生成することもできる。
【００２２】
ビデオおよび任意選択でオーディオは、テレビ受像機５１に提示することもできる。テレビ受像機によってサポートされる場合には、ビデオは立体視とすることができる。オーディオは、ステレオ、５．１サラウンドサウンド、７．１サラウンドサウンドといったいくつかの形式のうちの１つでホーム・シネマ・システム５２に提示することができる。ビデオおよびオーディオは同様に、ユーザ６０によって装着されたヘッド・マウント・ディスプレイ・ユニット５３に提示することもできる。
【００２３】
より詳細には、処理に関して、ＣＰＵ２０Ａは、例えば、ＡＭＤ（登録商標）による「Ｊａｇｕａｒ」ＣＰＵアーキテクチャに基づく、２つの６４ビット４コアモジュール、合計で８つのコアを含むことができる。各コアは、１．６ＧＨｚのベースクロック速度を使用することができる。ＧＰＵ２０Ｂは、各々が６４コアを含む１８個の計算ユニット、合計で１１５２コアを含むことができる。ＧＰＵは、例えば、ＡＭＤ（登録商標）によるＲａｄｅｏｎ（登録商標）ＧＣＮアーキテクチャに基づくものとすることができる。ＧＰＵコアは、グラフィックス、物理計算、および／または汎用処理に使用することができる。
【００２４】
記憶に関しては、システムＲＡＭ２２は、８ＧＢのＲＡＭを、例えば、１６ブロックの５１２ＭＢ  ＧＤＤＲ５統合システムメモリとして含むことができ、ＣＰＵおよびＧＰＵによって共用される。他方ハードディスクは、５００ＧＢハードドライブとすることができる。任意選択で、ハードドライブは、システムユニットのユーザが交換可能であるように取り付けられる。Ｂｌｕ‐ｒａｙ（登録商標）ドライブは、複数の標準読み取り速度で、Ｂｌｕ‐ｒａｙ（登録商標）ディスクからデータを読み取ることができる。Ｂｌｕ‐ｒａｙ（登録商標）ドライブは、ハードウェア実装のいわゆる「ｚｌｉｂ」伸張モジュールに動作可能に結合することができる。補助プロセッサは、例えば、２５６ＭＢのＤＤＲ３  ＳＤＲＡＭといった、独自のローカルメモリを備えることができる。
【００２５】
通信に関しては、システムユニット１０は、８０２．１１ｂ／ｇ／ｎ  Ｗｉ‐Ｆｉ（登録商標）３４、１０Ｂａｓｅ‐Ｔ、１００ＢＡＳＥ‐ＴＸ、および１０００ＢＡＳＥ‐Ｔ  Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）３２、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ２．１（登録商標）３３、ならびに１つまたは複数のＵＳＢ３．０ポート３５を含むことができる。システムユニットは、ＡＶ入力３１を介してビデオおよび任意選択でオーディオを受信することができる。同様に、システムユニットは、ＡＶ出力３９を介して、またはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｗｉ‐Ｆｉ（登録商標）、もしくはＵＳＢを介して、ビデオおよび任意選択でオーディオを出力することもできる。
【００２６】
周辺装置に関しては、システムユニットは通常、ＤｕａｌＳｈｏｃｋ４（登録商標）といった、少なくとも１つのハンドヘルド式コントローラ４３を備える。このコントローラは、オペレーティングシステムおよび／またはシステムユニットによって実行されている特定のゲームもしくはアプリケーションと関連付けられている、システムユニットによって提示されるユーザインターフェースと対話するのに使用することができる。
【００２７】
ユーザも、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｅｙｅ（登録商標）カメラといったビデオカメラ４１を使用してシステムユニットと対話することができる。これは、例えば、ＡＶ入力３１を介してシステムユニット１０へ、単眼の、または立体視のビデオ画像を提供することができる。これらの画像がユーザの一部または全部を取り込む場合、ユーザは、現在提示されているユーザインターフェースと対話するために、適宜、身振り、顔の表情、または音声を実演することができる。
【００２８】
代替として、または加えて、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｍｏｖｅ（登録商標）４２といったカメラベースのユーザ対話で支援するように設計されたコントローラを提供することもできる。このコントローラは、ワンド型フォームファクタを有し、取り込まれたビデオ画像内のコントローラの検出を円滑化する照明領域を有する。照明領域は、ＤｕａｌＳｈｏｃｋ４（登録商標）といった他のコントローラ４３上でも同様に設けることができる。どちらの種類のコントローラも、３軸に沿った横断運動および３軸の周りの回転運動を検出するための動きセンサ、ならびに運動データをシステムユニットへ伝えるための無線通信手段（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）など）を含む。任意選択で、そうしたコントローラは、ランブル効果といった機能を実施するための、または照明領域の色もしくは明るさを変更するためのシステムユニットからの制御データを、これらの機能がコントローラによってサポートされる場合に受信することもできる。
【００２９】
またシステムユニットは、携帯型娯楽装置４４と通信することもできる。携帯型娯楽装置４４は、独自の制御入力およびオーディオ／ビジュアル出力のセットを含むことになる。ゆえに、「リモートプレー」モードでは、携帯型娯楽装置の入力のうちの一部または全部をシステムユニット１０への入力として中継することができると同時に、システムユニット１０からのビデオおよび／またはオーディオ出力を、独自のオーディオ／ビジュアル出力と共に使用するために携帯型娯楽装置へ中継することもできる。通信は（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＷｉ‐Ｆｉ（登録商標）を介した）無線とすることも、ＵＳＢケーブル経由とすることもできる。
【００３０】
有線手段または無線手段のどちらかによってシステムユニット１０と対話しうる他の周辺装置には、キーボード４５、マウス４６、メディアコントローラ４７、およびヘッドセット４８が含まれる。ヘッドセットは、１つまたは２つのスピーカおよび任意選択でマイクロホンを含むことができる。
【００３１】
出力に関しては、ＧＰＵは通常、ＡＶ出力３９への１０８０ｐ高精細度画像を生成する。これらの画像のフレーム率は様々とすることができる。画像は通常、標準ＨＤＭＩ接続を介して、任意選択でＡＶ受信機（不図示）を介して、テレビ受像機５１に伝えられる。テレビ受像機が立体視表示をサポートする場合、任意選択で、ユーザからのコマンドに応答して、１０８０ｐ高精細度画像を、例えば、左右サイド・バイ・サイド形式を使用した立体視画像としてフォーマットすることができる。テレビ受像機はその場合、専用の眼鏡を使用して、または裸眼立体視ディスプレイからの有向光路を使用して、ユーザの左目と右目にそれぞれ提示するために、画像を２つに分割し、各半分を補間して各半分を補間して全幅にすることになる。
【００３２】
任意選択で、補助オーディオプロセッサ（不図示）と共に、ＡＰＵ２０は、ＡＶ出力３９を介して出力するためのオーディオを生成する。オーディオ信号は通常、ステレオ形式またはいくつかのサラウンドサウンド形式のうちの１つである。この場合もやはりこのオーディオ信号は通常、ＨＤＭＩ標準接続を介してテレビ受像機５１に伝えられる。代替として、または加えて、オーディオ信号はＡＶ受信機（不図示）に伝えることもでき、ＡＶ受信機は、オーディオ信号形式を復号し、ホーム・シネマ・システム５２に提示する。オーディオは、無線リンクを介してヘッドセット４８へ、またはハンドヘルド式コントローラ４３へ提供することもできる。ハンドヘルド式コントローラはその場合、ヘッドホンまたはヘッドセットがコントローラに接続されることを可能にするオーディオジャックを提供することができる。
【００３３】
最後に、ビデオおよび任意選択でオーディオは、Ｓｏｎｙ  Ｍｏｒｐｈｅｕｓ（登録商標）ディスプレイといったヘッド・マウント・ディスプレイ５３に伝えることもできる。ヘッド・マウント・ディスプレイは通常、任意選択で、ユーザがディスプレイユニットに焦点を合わせることを可能にする適切な光学部品と共に、ユーザの両目の正面にそれぞれ取り付けられる２つの小型ディスプレイユニットを含む。代替として、１つまたは複数の表示ソースを、ユーザの頭部の側面に取り付け、ユーザの両目に各表示画像をそれぞれ提示するための導光体に動作可能に結合することもできる。代替として、１つまたは複数の表示ソースを、ユーザの両目の上方に取り付け、ミラーまたはハーフミラーを介してユーザに提示することもできる。この後者の場合には、表示ソースは、任意選択で、ユーザの左目および右目のためのそれぞれの画像を表示する画面の左部分および右部分を有する分割画面出力を表示する、携帯電話機または携帯型娯楽装置４４とすることができる。これらの装置のヘッド・マウント・ディスプレイは、一体型ヘッドホンを含むこともでき、ヘッドホンへの接続機能を提供することもできる。同様に、ヘッド・マウント・ディスプレイは、一体型マイクロホンを含むこともでき、マイクロホンへの接続機能を提供することもできる。
【００３４】
動作に際して、娯楽装置は、デフォルトでＯｒｂｉｓ  ＯＳ（登録商標）、ＦｒｅｅＢＳＤ９．０の改訂版といったオペレーティングシステムに設定される。オペレーティングシステムは、ＣＰＵ２０Ａ、補助プロセッサ３８、またはこれら２つの混合上で実行することができる。オペレーティングシステムはユーザに、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｍｅｎｕといったグラフィカル・ユーザ・インターフェースを提供する。メニューは、ユーザがオペレーティングシステム機能にアクセスし、ゲームおよび任意選択で他のコンテンツを選択することを可能にする。
【００３５】
始動時に、それぞれのユーザは、任意選択でゲーム内の成績を後で正しいユーザに帰属させることができるように、ユーザそれぞれのコントローラを使用してユーザそれぞれのアカウントを選択するよう求められる。新しいユーザは新しいアカウントをセットアップすることができる。本来は異なる娯楽装置と関連付けられるアカウントを有するユーザは、そのアカウントを、現在の娯楽装置上で、ゲストモードで使用することができる。
【００３６】
少なくとも１つの第１のユーザアカウントが選択されると、ＯＳは、新しいゲームまたは他のメディアに関する情報、および第１のユーザアカウントと関連付けられた友達による最近投稿されたアクティビティを表示するようこそ画面を提供することができる。
【００３７】
ＯＳは次いで、例えば、２つの並列の水平段の形の、ユーザがその中から選択するための一連のアイコンを提供する。本例では、上段のコンテンツは、固定し、オペレーティングシステム機能に関連するものとすることができ、下段は、少なくとも一部を、例えば、直近にプレーされ、またはダウンロードされたゲームのための起動アイコンを提供するなど、最近のアクティビティに関連するように動的にアセンブルすることができる。
【００３８】
上段のアイコンは、オンラインストア、通知、友達、テキストチャット、音声チャット、ユーザ・アカウント・プロフィール、トロフィ、システム設定、および／または電源管理に関する画面へのアクセスを提供することができる。
【００３９】
選択されると、オンラインストアは、娯楽装置にダウンロードするためのゲームおよびメディアへのアクセスを提供することができる。ようこそ画面は、注目のコンテンツを強調表示することができる。オンライン加入サービス（いわゆる「ＰＳ  Ｐｌｕｓ」など）が提供される場合には、標準のコンテンツまたは価格に加えて、当該サービス専用のコンテンツまたは価格を提供することができる。ストアは、コンテンツを購入するためにオンラインアカウントに金を支払う手段も提供することができ、購入のレコードを提供し、ユーザが購入したコンテンツ項目を後日、または複数回（例えば、大容量のハードドライブに交換することにした後で）ダウンロードすることを可能にすることができる。
【００４０】
通知画面は、新しいトロフィ、ゲームの（例えば、特別なオンラインイベントに関する）お知らせ、友達からのゲーム勧誘、コンテンツのダウンロードおよび／またはアップロード状況、ならびに共有されているコンテンツのアップロード状況に関する情報を提供する。
【００４１】
友達画面は、ユーザがすべてのユーザの友達を表示し、または誰が現在オンラインであるかに従って友達をフィルタリングすることを可能にし、加えて、ユーザは、娯楽装置のゲームまたは他のマルチユーザアプリケーション内で会ったことのある他のユーザのリストを見直し、任意選択で、そうしたユーザへ友達要求を送信し、またはその逆に、それらのユーザに再度遭遇するのを回避するためにユーザをブロックすることもできる。加えて、任意選択でユーザは、友達がユーザに友達の実名を公開するよう要求することもでき、その後にユーザは、任意選択で組み込みインターフェースを介して、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）といった他のソーシャルメディアを介してこの友達にコンタクトすることもできる。
【００４２】
テキストチャットは、娯楽装置のネットワークの友達および他のユーザへメッセージを送信する手段を提供する。他方、音声チャットは、友達のグループが、例えば、ゲームをプレーしている間に相互に話すことができるように、娯楽装置のネットワーク上でオーディオチャネルを共有するよう友達のグループを勧誘する手段を提供する。
【００４３】
アカウント・ユーザ・プロフィール画面は、ユーザが、娯楽装置でのユーザのアクティビティに関する統計を見直すことを可能にする。またこの画面は、ユーザのユーザ名と関連付けられるべきアバターを選択するといった、ネットワーク上でのユーザの外観を構成する手段も提供する。
【００４４】
トロフィ画面は、ユーザがユーザのトロフィおよびゲーム内の進捗を確認することを可能にし、トロフィはゲームごとに編成することができる。ユーザのトロフィまたは他の成績統計は、ユーザの友達のトロフィまたは他の成績統計と比較して、ゲームにおいて最も接近したより良い成績を有する友達を特定することにより、ユーザがさらにゲームをプレーし、またはユーザのゲームのプレーを向上させるよう励ますこともできる。
【００４５】
システム設定画面は、ユーザがオペレーティングシステムの局面を構成することを可能にするさらに別のメニューへのアクセスを提供する。これらは、娯楽装置ネットワークアカウントのセットアップ、およびインターネットとの有線通信または無線通信のためのネットワーク設定、ユーザがユーザインターフェース内の他の場所でどのタイプの通知を受け取るか選択することができる機能、始動時に自動的にログインすべきプライマリアカウントの指名や、ビデオカメラ４１が娯楽装置に接続されている場合の顔認証を使用したユーザアカウントの選択といったログイン設定、例えば、最大プレー時間および／または特定のユーザアカウントについての年齢評価を設定するためのペアレンタルコントロール、ゲームプレーを装置にローカルで保持し、またはクラウド記憶内、もしくはＵＳＢ上に記憶することにより、ゲームの進捗が娯楽装置間で転送されることを可能にするように、保存されたゲームなどのデータがどこに記憶されるか決定する保存データ管理、ユーザが、ユーザのハードディスクがゲームによってどのように使用されているか判定し、よって、ゲームを削除すべきか否か決定することを可能にするシステム記憶管理、更新を自動とすべきか否か選択するソフトウェア更新管理、画面解像度またはオーディオ形式を自動的に検出することができない場合に、これらに関する手動入力を提供するオーディオおよびビデオ設定、携帯電話機といった他の装置上で走る任意のコンパニオンアプリケーションのための接続設定、ならびに例えば、任意の携帯型娯楽装置４４を、いわゆる「リモートプレー」機能のための入力コントローラおよび出力ディスプレイとして扱うことができるように娯楽装置と対にする、任意の携帯型娯楽装置４４のための接続設定、を含む。
【００４６】
娯楽装置ネットワークアカウントは、ユーザの実名、ならびに任意選択で、他の個人詳細、オンライン支払のための銀行詳細、現在の娯楽装置がユーザアカウントと関連付けられたメインの娯楽装置であるかどうかの指示、および、ユーザアカウントが関連付けられている娯楽装置間でライセンスを選択的に転送することができる機能を含むようにセットアップすることができる。加えて、ユーザは、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）やＴｗｉｔｔｅｒ（登録商標）といった、そのアクセスをオペレーティングシステムに統合することのできる他のサービスについてのユーザアカウント情報も提供することができ、これは、娯楽装置ネットワーク上にはいないかもしれないが他のソーシャルネットワーク上に存在する友達とのユーザのアクティビティの容易な共有を可能にする。
【００４７】
電源管理アイコンは、ユーザが装置の電源を切ることを可能にする。任意選択で、電源管理アイコンは、ユーザが介入しない限り、所定時間後に娯楽装置の電源を切るためのタイマを提供することもできる。
【００４８】
メニューの下段は最近プレーされたゲームについてのアイコンを示すことができ、迅速なアクセスを可能にする。任意選択で、ゲームアイコンの選択は、ゲームの進捗の概要および任意の関連統計を提供し、必要に応じて、やはりゲームをプレーした、またはプレーしている友達からの進捗およびコメントといった情報を提供する。最近適用された更新の詳細や、オンラインストアで入手可能なゲームと関連付けられるダウンロード可能なコンテンツへのリンクといったゲームに関する他の情報も提供することができる。
【００４９】
また下段は、ウェブブラウザ、テレビ、音楽メディアアプリケーションといった他のメディアソース、および娯楽装置ネットワークによって提供される任意のライブ・ストリーミング・サービスへのアクセスも提供することができる。加えて、最近プレーされていないゲームといった、装置上のコンテンツの全ライブラリにアクセスするためのアイコンを提供することもできる。
【００５０】
オペレーティングシステムのユーザインターフェースは、ハンドヘルド式コントローラ４３といった周辺装置上で提供される特定のコントロールからの入力も受け取ることができる。特に、現在プレーされているゲームとオペレーティング・システム・インターフェースとを切り換えるボタンを提供することができる。加えて、プレーヤの他のプレーヤとのアクティビティの共有を可能にするボタンも提供することができる。これは、任意選択でユーザのヘッドセットからのオーディオと共に、スクリーンショットを取り込み、または現在のディスプレイのビデオを記録することを含むことができる。そうした記録は、娯楽装置ネットワーク、Ｔｗｉｔｃｈ（登録商標）、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）、Ｔｗｉｔｔｅｒ（登録商標）といったソーシャル・メディア・ハブにアップロードすることができる。
【００５１】
［３Ｄプリンタ］
前述したように、娯楽装置は、３Ｄプリンタに動作可能に結合される。
【００５２】
通常はモデルを作成するために各層がどのようにして積層されるかによって差別化される、３Ｄプリンティングのための多数の技術が存在することが理解されるであろう。１つの技術は、選択的レーザー焼結（ＳＬＳ）として知られ、粉末の層が固体領域を作り出すようにレーザーによって選択的に融合される。次いで上部に粉末の新しい層が配置され、プロセスは繰り返してモデルを構築する。別の技術は、光造形法として知られ、光反応性の液体を１つまたは複数のレーザーと併用して、定義された点で液体を硬化させ、それによって、やはり通常は積層としてモデルを構築する。これらの技術はどちらも本発明の実施形態の範囲内で想起されるものであるが、これらの技術には、モデルの周囲において強力なレーザーと、粉末または液体の形の大量のマトリックス材の両方を必要とするという不都合点があり、このため、これらの技術は家庭用としてあまり実用的ではない。ゆえに、好ましい技術は熱溶解積層法（ＦＤＭ）である。この手法は、モデルの連続層上を移動するプリンタヘッド内でプラスチックを溶解し、紙の上でのインクジェットプリンタによるインク滴の付着と同様のやり方で、各層内の選択的位置においてプラスチック滴を堆積させる。これにより、レーザーまたはモデルによって使用される原材料の周囲マトリックスが不要になる。したがって、理解のために、ここで、図２Ａおよび図２Ｂを参照して、ＦＤＭ３Ｄプリンタについて簡単に説明する。
【００５３】
図２Ａに、単純なＦＤＭ３Ｄプリンタ１００の側面図を示し、図２Ｂに、同じＦＤＭ３Ｄプリンタの平面図を示す。プリンタ１００は、プリントされるモデルのアセンブリのための作業面を提供する下部構造１１０と、プリンタフレーム１２０を支えて上下させるための支柱１０２とを含む。
【００５４】
例示の機構においては、モータ１１２Ｙがねじ山を含む駆動バー１０４に結合されている。プリンタフレーム１２０はその場合、ねじ穴および滑らかな穴との結合部を含み、ねじ穴は駆動バーと係合しており、滑らかな穴は支柱のうちの１つと係合している。プリンタドライバからの命令下で、モータ１１２Ｙが駆動バーを時計回りまたは反時計回りの方向に回すと、プリンタフレームは駆動バーおよび支柱を上下に（すなわちＹ軸に沿って）移動し、よって、プリンタフレームに取り付けられたプリンタキャリッジ１３０を上昇または下降させる。
【００５５】
図２Ｂから分かるように、プリンタフレーム１２０は通常、４本の支柱１０２に取り付けられる。任意選択で、フレームおよびモータにかかるひずみを低減するために、第２のモータ、駆動バー、および結合部を、フレームの対向する角に設けることもできる。
【００５６】
プリンタフレーム１２０はプリンタキャリッジ１３０を支持する。モータ１１２Ｘが、固定手段１２４によってプリンタキャリッジ１３０に固定された駆動バンド１２２に結合されている。プリンタドライバからの命令下で、モータ１１２Ｘが駆動バンドを時計回りに、または反時計回りに回転させると、プリンタキャリッジ１３０は、プリンタフレーム１２０に沿って（すなわちｘ軸に沿って）右または左に移動され、よって、取り付けられたプリンタ機構１４０を横方向に移動させる。
【００５７】
プリンタキャリッジ１３０はプリンタ機構１４０を支持する。モータ１１２Ｚが、固定手段１３４によってプリンタ機構１４０に固定された駆動バンド１３２に結合されている。プリンタドライバからの命令下で、モータ１１２Ｚが駆動バンドを時計回りに、または反時計回りに回転させると、プリンタ機構１４０は、奥行き方向へ、または奥から外へ（すなわち（ｚ）軸に沿って）移動される。
【００５８】
プリンタ機構１４０自体は、機構に供給される１本または複数のプラスチック線の端部（不図示）を加熱するための、または機構上のホッパから得られるプラスチック粉末の粒（不図示）を加熱するための加熱手段を含む。プラスチックの加熱、あるいは加熱されたプラスチックの放出は、プリンタドライバからの命令によって制御される。結果として得られる溶解されたプラスチックの玉または小滴が次いで、プリンタヘッドまたはノズル１４２を介して、適宜、プリンタの作業面１１０または一部が構築されたモデル（不図示）上に堆積される。
【００５９】
このようにして、プリンタドライバからの適切な命令下で、プリンタヘッドを、モータ１１２Ｘ、モータ１１２Ｙ、モータ１１２Ｚを使用して、３Ｄプリンタの作業体積内のどこかに位置決めすることができ、プラスチックの小滴を当該位置において堆積させることができ、プラスチック滴は次いで、冷却され、硬化して３次元モデルのボクセルを形成する。プリンタヘッドの連続運動、およびプラスチック滴の選択的溶解または放出により、複数のそうしたボクセルから完成３次元モデルをそのように構築することができる。
【００６０】
通常プリンタドライバ自体は、３次元モデルを記述するモデルジオメトリを受け取るコンピュータ援用設計システム内のソフトウェアモジュールである。プリンタドライバはその場合、３次元モデルの薄切りを、ｙ方向に層ごとに厚さ１ボクセルずつ生成し、各層内のボクセルごとのｘ、ｚ座標を決定する。プリンタドライバは次いで、プリンタ１００に一連の命令を出力して、プリンタヘッド１４２を層ｙ内のボクセルごとのそれぞれのｘ、ｚ座標まで移動させ、そこでプリンタ機構は、各位置においてボクセルを形成するようにプラスチックの小滴を加熱し、かつ／または放出するよう命令される。このようにして、ディジタル３次元モデルが、３Ｄプリンタによって物理モデルとして再構築される。
【００６１】
本発明の一実施形態においては、プリンタドライバは、ビデオゲーム、または娯楽装置のオペレーティングシステム、またはビデオゲームもしくはオペレーティングシステムのどちらかによって使用されるサポート機能のミドルウェアライブラリに組み込まれる。
【００６２】
［仮想環境］
次に図３を参照すると、娯楽装置上で実行されるビデオゲームは仮想環境を含み、仮想環境においては通常、複数のエンティティまたは環境要素が、ユーザが視点の位置を変更するに従って、また、ゲームのエンティティもしくは要素がスクリプトで記述されたアクティビティを実現し、またはユーザの挙動に反応し、またはその両方の混ざったものに従って、動的に表示される。
【００６３】
図３には、ドア２１２を備える部屋２１０を含む単純な環境２００が示されており、１つの壁には、燭台２１４に付いたろうそくが取り付けられている。この部屋にはプレーヤのキャラクタ２２０がいる（ここでは例として、架空のゲームキャラクタ、「ブロブマン」で例示されている）。
【００６４】
仮想環境は、通常はオブジェクトの表面を定義する多角形としてジオメトリデータから３次元で構築される。これらの多角形は、例えば、静的オブジェクトおよび背景シーンの場合には事前定義することもでき、プレーヤのキャラクタといった環境内の移動エンティティの場合には、ゆがめ／位置変更し、または手続き的に生成することもできる。本明細書で「多角形」という場合、それは、グラフィックスパイプラインで使用される場合に、そこから多角形を構築するための、頂点といった予備の幾何学形状を包含するものであることが理解されるであろう。同様に、ボクセルレンダリングも、オブジェクトを記述するのに同等の幾何学形状を使用する。よって、多角形に適用されるものとして記述されるプロセスの全体または一部を、適宜、そうした他の幾何学形状に適用することができる。
【００６５】
仮想環境は次いで、選択された視点からユーザに提示するために準備される。ユーザの視点までの視線を有する環境の要素が、それらの要素が表すオブジェクトに適したテクスチャ情報でパターン化され、テクスチャを有するジオメトリは、仮想光源からの明るさの変動といった照明効果や、テクスチャがそうした仮想光源とどのように相互作用すべきかをシミュレートするためのバンプマッピング（または、変位マッピングや等値面の使用といった類似した技法）のためにさらに処理される。加えて、立体的な霧や粒子の効果といった他の効果も含むことができる。
【００６６】
最終レンダリング画像が次いで、通常は２次元もしくは３次元テレビ受像機によって、またはヘッド・マウント・ディスプレイによってユーザに提示される。
【００６７】
往々にしてそうしたゲーム内で、ユーザは、友達および／またはより広い世界と共有したいと思う体験をする。このために、前述のように、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ４（登録商標）といった娯楽装置は、そのコントローラ上に、ユーザに提示される画像の取り込みを容易にするためのボタンを備えることができ、次いでその画像を、ソーシャル・メディア・サイトといった共有サイトにアップロードすることができる。
【００６８】
［環境の３次元モデルのプリンティング］
本発明の一実施形態においては、ユーザは、そこから３Ｄプリントされたモデルを作成すべきゲーム内の瞬間を選択するためのオプションを提供される。このようにして、ユーザは、ユーザのゲーム内体験の有形の記念品を作成することができる。
【００６９】
ゲーム内ジオメトリは、３Ｄプリンティングプロセスを駆動するのに適しうることが理解されるであろう。例えば、Ｍｉｎｅｃｒａｆｔ内の単純なブロックベースの環境は、３Ｄプリンタによってレンダリングされるのに向いている。
【００７０】
しかし、これは決まりごとではなく例外である。ビデオゲームの特有の魅力は、ビデオゲームが通常の物理法則に縛られない環境およびキャラクタを提示することができることである。特に、オブジェクトは、物理的なつながりを持たずに相互に所定の関係で存在することができるが（図３のキャラクタ「ブロブマン」で例示されるように、本図ではブロブマンの両手および両足がブロブマンの胴体に物理的に結びついていない）、カーテン、ケープ、また多くの場合、壁のような環境構成要素といった他のオブジェクトは、３次元環境内で２次元のみで定義することができる。これは、プログラム規則がある境界を越える運動を妨げる場合には、物理的強度は環境の要件ではなく、壁は単に、それらの境界を定めるテクスチャのための装飾面にすぎないからである。
【００７１】
よって、仮想環境は厚さゼロのいくつかの境界面を含むことができ、それらの境界面に物理オブジェクトが配置され、その中には、さらに実世界において不安定なものもある。そうした境界面の一例は、図３の仮想環境２００内の部屋２１０の壁とすることができる。
【００７２】
３Ｄプリンタを使用してそうした仮想環境をプリントすることは適さない。
【００７３】
［補足的ジオメトリ］
したがって、本発明の一実施形態においては、３Ｄプリンティングに適さない環境の要素を修正するのに使用される補足的プリンタジオメトリが提供される。
【００７４】
次に図４を参照すると、一実施形態において、補足的プリンタジオメトリは、ゲーム開発者によって、従来のゲームジオメトリと同様のやり方で定義される。例えば、キャラクタ「ブロブマン」のための補足的プリンタジオメトリは、両脚および両腕をキャラクタの胴体につなぐための棒２２２Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄを含むことができ、修正された３次元キャラクタ２２０'を３Ｄプリンティングに適した連続したボディにする。
【００７５】
補足的プリンタジオメトリは、３Ｄプリンティングをサポートする要素に加えて既存のゲーム内ジオメトリの一部または全部を複製することもでき、３Ｄプリンティングをサポートする要素を含むだけとすることもでき、補足的ジオメトリとゲーム内ジオメトリの組み合わせが３Ｄプリンティングに使用される。代替として、または加えて、場合によっては、ゲーム内ジオメトリの一部置換を使用して、例えば、安全のために、またはオブジェクトが３Ｄプリントされるときにオブジェクトの支持面にオブジェクトをよりしっかり結合するために、剣またはスチレットヒールの尖りを丸めた、または幅広い表面で置き換えることもできる。
【００７６】
よって、より一般的には、ゲーム内ジオメトリは、プリントプロセスの物理的要件、および重力の影響下での完成モデルの物理的要件を考慮した３Ｄプリンティングのための補足的プリンタジオメトリによって補足され、任意選択で少なくとも一部が置き換えられる。
【００７７】
ゆえに、ユーザがゲームを休止し、プリントのための３次元スナップショットを選択すると、環境は、プリンタが必要とする図面リストがプリンタに直接、またはプリンタドライバが後で使用するためのファイルに出力される前に、３Ｄプリンティング互換の補足的プリンタジオメトリを使用して修正される。
【００７８】
同様に、３Ｄプリントされるときの環境形状のための適切な構造的支持を提供するのに必要とされる厚さを有する、環境の２次元要素のための補足的プリンタジオメトリも定義することができる。
【００７９】
構築時に３次元モデルをインクの塗布によって、または異なる着色プラスチックの選択によって着色することもできる場合には、ビデオゲームジオメトリに使用されるテクスチャを、モデルの着色プロセスを駆動するのにも使用することができることが理解されるであろう。
【００８０】
また、テクスチャは、ゲーム内ジオメトリと補足的ジオメトリが一致する範囲に限り、補足的プリンタジオメトリにも使用することができることも理解されるであろう。しかし、レンダリングされたゲームにおいて見られない補足的プリンタジオメトリの要素（例えば、上記「ブロブマン」の例における連結棒）については、補足的テクスチャを提供することもでき、既存のテクスチャからテクスチャを補外することもでき、テクスチャを使用しなくてもよい。テクスチャが補外される場合には、任意選択で、テクスチャは、重力に対して要素を支持している環境の部分から（例えば地面や、ブロブマンの場合には、足から胴体へ、胴体から手および頭部へそれぞれ）補外することもできる。というのは、これがモデル内で最も目立たない支持構造を作り出す可能性が高いからである。代替として、テクスチャを使用しない場合には、むき出しのプラスチック（または他の３Ｄプリンタ材料）が露出したままとされ、見る人に、これが本来の画像の一部ではない機能的支持であることが明確になる。どの手法が好まれるかは、ユーザまたは開発者の美的判断とすることができる。
【００８１】
開発者にかかる負担を限定するために、この補足的プリンタジオメトリは、ゲームの重要なエリア、例えば、特定のなぞが解決されるエリアや、ボスが打ち破られるエリアでのみ提供することができる。３次元スナップショットを作成するオプションは、よって、サポートされるエリア内でのみ使用可能とされる。任意選択で、そうしたエリアにおいて、ユーザのキャラクタが環境の３Ｄプリントされたバージョン内で使用するためにユーザが選択することのできる独占的な勝利のポーズといった、「ボーナス」ジオメトリを提供することもできる。
【００８２】
しかし、補足的プリンタジオメトリは、開発者に開発負担を負わせ、ゲーム内体験の記念品をプリントする柔軟性と、この機能をサポートするために定義される必要のある追加ジオメトリの量との間のトレードオフを課すものであることが理解されるであろう。開発者にかかる負担を軽減しつつ、これが可能である環境の数を増やすことが好ましいであろう。
【００８３】
［手続き的ジオメトリ］
したがって、本発明の一実施形態においては、事前定義の補足的プリンタジオメトリの提供を、３Ｄプリンティングのための手続き的プリンタジオメトリの生成によって支援し、または置き換えることができる。この手続き的プリンタジオメトリは、通常は３Ｄプリントされたモデルにおいて複製するのに適さないはずの仮想環境のいくつかの要素のための構造的強度および物理的リンクを提供するという点で、開発者設計の補足的プリンタジオメトリと同じ機能を提供する。
【００８４】
手続き的プリンタジオメトリは、ゲームの開発段階において仮想環境のために作成することができ、そのため、手続き的プリンタジオメトリは、ユーザが特定の場面の３次元モデルのプリントを選択する前に利用可能である。これらの状況では、すでに作成済みの任意の補足的プリンタジオメトリおよび任意の手続き的プリンタジオメトリを、物理媒体上で、またはダウンロードの一部としてゲームと共に含めることもでき、３次元モデルの出力を求めるユーザの要求に応答して、または特定の娯楽装置に動作可能に結合された３Ｄプリンタの検出に応答して、別個にダウンロードすることもできる。プリンタジオメトリを別個に提供することには、記録媒体上で必要な、または、ゲームから３次元モデルをプリントするつもりのないユーザがダウンロードする必要のあるデータ量を低減するという利点がある。
【００８５】
代替として、または加えて、手続き的プリンタジオメトリは、ユーザが現在の場面の３次元モデルを生成したいことを指示した後で、娯楽装置によって生成されてもよい。
【００８６】
手続き的プリンタジオメトリが生成されるのが開発時であれ、要求の時点においてであれ、その手法は同様である。
【００８７】
環境の既存のゲーム内ジオメトリは、いくつかの基本規則に従って、追加的なジオメトリが必要とされるかどうか検出するために分析される。娯楽装置によって生成される手続き的プリンタジオメトリの場合には、環境の分析は、現在のゲーム内視点に対応した領域だけに制限することができる。
【００８８】
１つの分析ステップは、環境内に不支持オブジェクトがあるかどうか検出することである。
【００８９】
環境内に不支持オブジェクトがある場合には、例えば、雪片、銃弾などといった閾値を下回るオブジェクトが無視され、その後３次元モデル内に組み込まれないように、これらに「デ・ミニミス」サイズ閾値を適用することができる。
【００９０】
他方、閾値を満たすオブジェクトについては、連結棒のためのプリンタジオメトリがオブジェクトと最も近くのアンカーポイントとの間で手続き的に生成され、アンカーポイントは、最終的に地面に連結される環境の一部であり、地面は、モデル内に組み込まれることになる環境の最も低い部分である。任意選択で、分析は、不支持オブジェクトが順次に支持され、それらのオブジェクトが後続のオブジェクトを順次に支持することを可能にするように、分析される環境の最低部から上方へ進むことができる。
【００９１】
ゆえに、例えば、ビデオゲームキャラクタが空中に飛び上がっている場合、キャラクタの足の基部と地面との間に支持棒が配置されることになる。
【００９２】
棒の厚さも、基本規則に従って手続き的に決定することができる。所与のタイプのプリンタについては、一般的な３Ｄプリンタの材料の重さ×体積、ならびにそれらの圧縮強さおよび曲げ強さが分かるであろう。加えて、プリントされるモデルの予期されるサイズも分かるであろう。したがって、娯楽装置は、不支持オブジェクトの重さを推定し、モデル内でオブジェクトを適切に支持するのに必要とされる支持棒の厚さを計算することができる。特に、連結棒の一部または全部が横方向であり、よって、曲がりうる場合には、不支持オブジェクトのモーメントは、オブジェクトの重さをオブジェクトの棒に沿った現在位置からの距離で乗算したものの関数である。さらに、そうしたオブジェクトのための連結棒を構築するときに、連結棒自体の重さは重さの大きな割合となりうる。ゆえに、棒は、アンカーポイントに近いほど厚く、不支持オブジェクトに近づくほど細くすることができる。というのは、棒のそれぞれの部分は、不支持オブジェクトにおいてよりもアンカーポイントにおいてより大きい重みを支持するからである。
【００９３】
別の分析ステップでは、上記原理を、ゲーム内環境の他の構成要素に適用することができる。例えば、ゲーム内の仮想モデルの机が、机面および机上の任意のオブジェクトの合計質量を支持するには細すぎる脚を有する場合がある。したがって、ゲーム内環境の形状を評価してそれらの形状がモデルにおいて支持することになる総重量を求めることができ、この総重量が、既存のゲーム内ジオメトリの安全マージンを超える場合には、その断面を拡大することによってこのジオメトリを厚くすることができる。この原理は、例えば、環境内の樹木に適用することもでき、その場合、既存のゲーム内ジオメトリが、３Ｄプリンタと関連付けられる特定の材料を使用して３次元モデルとしてレンダリングされたときの重さに対応するのに局所的に不十分である状況においては、枝および幹の累積重量を使用して、枝または幹の断面をより大きくしてその重さに対応するように枝または幹のジオメトリが局所的に修正される。
【００９４】
別の分析ステップでは、少なくとも最小限の厚さを有する３次元オブジェクトを作成するために、環境の２次元構成要素が識別され、手続き的プリンタジオメトリが、例えば、環境の中心から外方へ押し出す（より一般的には、構成要素の面に対して垂直に、好ましくは、テクスチャが適用されない側から押し出す）ことによって作成される。
【００９５】
次に図５Ａ〜図５Ｅを参照すると、図５Ａは、その表面にゲーム内でろうそくおよび燭台が配置されている環境２００からの２次元の壁を表していることが分かるであろう。次いで図５Ｂに、壁面に対して垂直な、ゲーム内テクスチャが適用される側と反対側の方向に壁を延長して、所定の厚さの壁を記述するジオメトリを手続き的に生成する押し出しプロセスを示す。しかし、図５Ｃから分かるように、壁の累積重量は壁上の位置に従って変化し、また、ろうそくおよび燭台を追加して支持する壁の部分では階段状の変化も生じる。したがって、一定の厚さの壁は適さない可能性がある。というのは、基部の近くの壁の厚さがモデルの累積重量を適切に支持するには不十分となりうるからである。
【００９６】
したがって、図５Ｄ〜図５Ｅを参照すると、壁の最上部の最小限の好ましい押し出しの厚さから開始して、押し出しの厚さは累積重量の関数として増加し、追加的な支持を提供するために壁への燭台の取り付け箇所において階段状に厚さが変化することになる。手続き的規則はそうした取り付け箇所の周囲の領域を厚くすることができ、これにより、図５Ｄ〜図５Ｅに示すように、壁に燭台の負荷がかかる前に壁がわずかに厚くなることが理解されるであろう。加えて手続き的規則は、壁の下方部分を押し出すときの支持のための厚さ増大自体の追加的質量にも対応することができる。最後に、燭台および支持領域によって課される負荷は縦方向のみならず横方向にも分散させることができ、そのため、厚くなった支持領域は、図５Ｅに示すように、壁に沿って下方に伝うにつれて斜めに広がる。
【００９７】
２次元構造は単に厚さを持たないが、２次元平面に拘束されなくてもよいことが理解されるであろう。例えば、ケープやカーテンは厚さを持たないが、３次元環境内で波打ち、湾曲することができる。
【００９８】
事前定義された補足的プリンタジオメトリと手続き的プリンタジオメトリの組み合わせを使用することができることが理解されるであろう。例えば、美的考慮事項が最も重要である場合には、個別に設計された補足的プリンタジオメトリが最適となりうる。同様に、固有の環境構造については、一般規則と異なる特殊な手続き的規則を設けることができる。開発者が手続き的規則を使用して手続き的プリンタジオメトリを生成する場合、開発者は、生成されたジオメトリをユーザによるアクセスのために公開する前に、生成されたジオメトリを望むようにさらに編集することもできる。
【００９９】
加えて、手続き的規則は、所望の補足的ジオメトリを自動的に生成するのを支援するために、ゲーム開発者によって提供される追加情報と対話することもできる。
【０１００】
例えば、不支持オブジェクトと、最終的に地面に連結される環境の一部である、最も近くのアンカーポイントとの間に連結棒が手続き的に生成されるという前述の規則は、図６に示すようなブロブマンの３次元モデル２２０"をもたらしうる。キャラクタの両手が分析されるときに、両手はキャラクタの胴体よりもキャラクタの両足の近くにあり、またおそらくは、キャラクタの胴体はアンカー構造自体にまだ連結されないことになる可能性が高いことが理解されるであろう。したがって、手続き的規則は、キャラクタの手を利用可能な接地アンカーポイントだけに結びつけることができ、それらのアンカーポイントは両足であり、続いて、胴体を最も近くの１つのアンカーポイントに固定することができ、それはこの場合手の一方である。その結果は、安定的ではあるが、ユーザが期待しうるはずの構造と解剖学的に一致しない構造になる。
【０１０１】
したがって、ゲーム開発者は、連結棒または他の連結／支持構造の手続き的生成を誘導するために、環境の要素間の好ましい連結点を識別することができる。これらの連結点は、例えば、あるモデル内のどの多角形が、そうした連結／支持構造によって、別のモデル内のどの多角形にリンクされるべきかを指定する、仮想オブジェクトと関連付けるメタデータとして定義することができる。代替として、または加えて、そうした連結点は、１つまたは複数のカラーチャネル内の予約値を使用することによって定義することもでき、連結点が、モデルに適用されるテクスチャ内の明確に着色された識別ピクセルを使用することによって識別されることを可能にする。例えば、値１２８が連結点を表すために青チャネル上で予約された場合には、これを図６のブロブマンキャラクタの例で使用して、モデル上のどこに好ましい連結点が存在するか指定することができる。その場合、例えば、識別ピクセルのその他２つのカラーチャネル内の一致する値を使用して対にする連結点を指示することができ、これにより、識別ピクセル内の赤の値および緑の値を手および胴体について同じとし、これらを相互に連結されるべき部分として識別させることができるはずである。このようにして、別個のメタデータを必要とせずに、開発者が連結構造の配置の美的制御を維持することができる。ブロブマンの場合には、これを使用して、前に図４に示したように、解剖学的に許容される１組の連結棒を確保することができるはずである。他方、連結／支持構造の手続き的生成のための規則は、プリントされる構造を適切に支持するのに必要とされる必要断面をさらに決定することになる。
【０１０２】
上記分析は、補足的プリンタジオメトリの手続き的生成における支持構造の位置決めに関連するものである。しかし、代替の、または追加の分析を考慮することもできる。特に、最新のビデオゲームは、高度な技法を使用して、基礎をなす多角形モデル自体によって作成される表面構造よりも複雑な表面構造の錯覚を作り出す。例えば、バンプマッピングは、テクスチャ情報を使用して、テクスチャが適用される表面におけるばらつきを生成する。大雑把な例として、テクスチャ内のハイライトとシャドウを山と谷と同等とみなすことができ、これらはその場合、そうした山や谷を作り出すために仮想モデル内の表面の物理寸法を変化させるのに使用される。
【０１０３】
ゆえに、３Ｄプリンタのためのジオメトリを生成する場合に、バンプマッピングおよび類似した技法によって生成される表面変動を、プリントされるべき構造のボクセルモデルを生成するときに考慮に入れる（例えば複製する）ことができる。
【０１０４】
環境のそうした表面の変動性および、おそらくは他の形状は、時折、３Ｄプリンタのボクセル分解能と比べて高い空間周波数を有しうることが理解されるであろう。したがって、結果として得られるモデルは、結果として得られるモデルにおけるエリアシングの影響を回避するために、そうした高周波数詳細を除去するようにフィルタリングすることができ、フィルタは、使用される特定の３Ｄプリンタによって生成されるボクセルの空間周波数に対応する。
【０１０５】
補足的プリンタジオメトリの手続き的生成は、例えば、いわゆる「モッド」の場合に、ユーザがユーザ自身のアバターまたは環境を大幅にカスタマイズすることができるゲームでは、特に有用となりうることが理解されるであろう。これらの状況では、開発者提供の補足的ジオメトリが利用できない場合もあり、ユーザによってユーザ自身のモッドの作成に際して使用されるオブジェクトの一部にだけ利用できる場合もある。
【０１０６】
手続き的に生成される連結構造のための連結識別点が上述のように開発者によって提供されうるのと同様に、提供される補足的ジオメトリと手続き的補足的ジオメトリとの間の別の中間的手法をメッシュ修復プロセスに適用することもできる。（表面構造を形成する多角形を相互リンクする）メッシュは、特に、例えば、キャラクタモデルが物理学ベースの規則を使用して動画化されており、所定の動画シーケンスに制約されない場合には、意図しないギャップ、自己交差、および顔のオーバーラップを有する可能性がある。これらの場合には、メッシュ修復プロセスが、修復ヒントメタデータを使用して元のメッシュを修復することができる。ヒントデータは、デフォルトの修復ヒューリスティック値を、開発者定義の修復ヒューリスティック値で置き換える。このメッシュ修復プロセスは、よって、上述の提供される補足的ジオメトリまたは手続き的補足的ジオメトリの一部または全部を実施するように設計された修復ヒントメタデータを使用して、メッシュを「修復」するようにリパーパスすることができるはずである。例えば、メッシュ修復プロセスは、壁を厚くする、すなわち、上述のように連結構造を作成することによってメッシュを「修復する」のに使用することができるはずである。メッシュ修復プロセスをこのように使用することができる程度は、ゲームまたはプラットフォームが利用できるプロセスによって異なるであろう。
【０１０７】
［ジオメトリ完全性］
上記の考察は、ゲーム内ジオメトリが、無料の作成済みのプリンタジオメトリの使用を可能にし、または手続き的プリンタジオメトリの生成を可能にするのに十分なほど完全であるものと仮定している。
【０１０８】
しかし、実際には、ゲーム内ジオメトリの一部の要素が、プロセッサ負荷を低減するために、例えば、テクスチャが適用される必要のある多角形の数を、テレビディスプレイを介して現在の視点から直接見える多角形だけに減らすことによって、レンダリングプロセスで間引かれる可能性がある。しかし、３次元モデルは、あらゆる角度から見られる可能性があり、ゆえに、ゲーム内ジオメトリは不適切となるうることが理解されるであろう。
【０１０９】
したがって、これらの状況では、ユーザが３Ｄプリンティングのための場面を取り込みたいことを指示すると、任意選択で、ゲーム状態は、表示された環境の完全な幾何学的記述を作成するために、ここでは多角形またはテクスチャの間引きなしで、現在表示されている場面を再レンダリングすることができるようにフリーズされる。これらの状況では、この特定のレンダリングのフレーム率は、完全なモデルの生成ほど重要ではない。そうしたレンダリングは、立体的な霧や閾値サイズを下回る風で運ばれる粒子といった、３Ｄプリンタによって容易に複製することのできない環境要素を省くことができることも理解されるであろう。加えて、３Ｄプリンティングにおいてうまく複製できない可能性のある環境の他の要素も修正することができる。例えば、仮想環境内の窓や他の透明または半透明のオブジェクトを、例えば、オブジェクトの透明性または半透明性が閾値レベルを上回り、透明な原材料がプリンタで利用できない場合に、空の開口で置き換えることができる。
【０１１０】
［オブジェクト選択］
上記考察は、ユーザに表示される仮想環境の領域が３次元モデルとして複製されることになるものと仮定している。しかし、任意選択でユーザは、３Ｄプリンティングのために環境内の１つまたは複数のオブジェクトだけを指定することもできる。例えば、ユーザは、ユーザのアバターだけ、またはユーザのアバターと敵対者とをプリントするよう選択することができる。これは、ユーザがユーザ自身のゲーム内キャラクタをカスタマイズすることができ、そのキャラクタに愛着を持つ場合には、特に価値のあるものとなりうる。
【０１１１】
この選択は、例えば、所望の（１つまたは複数の）オブジェクトの周囲に境界を示す囲みを定義するためのユーザインターフェースによって、または、カーソルもしくは四角い枠を使用してゲーム環境内の特定のオブジェクトを指示するためのユーザインターフェースによってなされうる。
【０１１２】
（１つまたは複数の）オブジェクトが、支持面から隔離してこのように選択される場合、（１つまたは複数の）選択されたオブジェクトのサイズに応じた面積を有する、フラットパネルのようなデフォルト面を生成することができる。次いで、（１つまたは複数の）選択されたオブジェクトを、本明細書で記述される技法を使用して支持面に結合することができる。
【０１１３】
逆に、環境の領域がモデル内に含まれる場合には、任意選択で、ユーザは、特定の環境形状または形状の組み合わせが最終モデルに含まれることを保証するために、縮尺のあらゆる自動選択を無効にすることもできる。これは、ユーザが、例えばいわゆる「モッド」を作成することによって、環境をカスタマイズすることができる場合には特に価値のあるものとなりうる。
【０１１４】
［編集］
上記技法を適宜使用してプリンタジオメトリ、および任意選択で、３次元モデルのためのテクスチャが獲得された後で、任意選択で、ユーザがプリンタへ送る前にモデルをプレビューし、または修正するためにそれらを編集アプリケーションへ転送することもできる。任意選択で、修正を、編集可能とタグ付けされた環境のある特定の要素だけに制限することもできる。よって、例えば、支持構造および構造のためのオブジェクトの断面の修正は編集可能とすることができないが、ある特定の主要キャラクタのポーズおよび位置決めは編集可能とすることができ、同様に、単にペイントされたテクスチャへの、または、ユーザがモデルの表面にメッセージを効果的に刻印することができるようにするための、例えば上述のバンプマッピングの技法を使用したオブジェクトの表面構造への図案の追加も可能である。
【０１１５】
補足的ジオメトリは、特に、開発者によって提供される場合には、その美的特性、ならびに、または代わりに、任意の特定の機能性のために選択することができることが理解されるであろう。同様に、ユーザも純粋に美的理由でモデルの外観を編集することができる。
【０１１６】
［最終プリント］
ユーザがその３次元モデルに満足すると、３次元モデルをプリンタへ送ることができる。前述のように、プリンタドライバがモデルを分析し、モデルを連続プリントのためのボクセルの層に分割する。
【０１１７】
プリンタがコンソールに物理的に取り付けられた、またはホームネットワークを共用する家庭用装置である場合には、プリンタドライバを娯楽装置上に実装することができ、結果として得られる図面リストは娯楽装置によってプリンタへ送られる。
【０１１８】
しかし、任意選択で、プリントサービスが娯楽装置のネットワーク（すなわち、例えば、娯楽装置の製造者によって提供されるネットワーク）によって提供されてもよい。これは、平均的な消費者が買えるはずの３Ｄプリンタより高価で、高機能な３Ｄプリンタへのアクセスを、ゆえに、より高品質のモデルを可能にすることができる。これらの状況において、プリンタドライバは、ユーザ間で処理負荷を分散させるためにやはりコンソール上にあってもよく、３Ｄプリンタに接続された中央サーバにあってもよい。第１の例では、ローカル・プリンタ・ドライバが、ユーザの郵送先に関するメタデータと共に、中央プリント待ち行列サーバへセキュアに送ることのできる図面リストを生成することになる。第２の例では、娯楽装置が中央プリンタドライバへ３次元モデルのプリンタジオメトリおよびテクスチャ情報をセキュアに送信し、中央プリンタドライバが、図面リストをプリントのために待ち行列に入れる前に、必要な図面リストを生成するための関連する分析を行う。これらどちらの場合にも、モデルのプリントは、例えば、娯楽装置のネットワークに登録された支払カードによる料金の支払を条件とすることができ、あるいは同様に、例えば、トロフィもしくは他のゲーム内賞金として、またはゲームの購入価格の一部として獲得されうるはずの、ユーザに当該ゲームからの所定数の３次元モデルの作成の権利を与えるバウチャの受取を条件とすることもできる。
【０１１９】
［廃棄材料］
選択的レーザー焼結といった３Ｄプリンティングの技法は、結果として得られるモデル内に大量のプリンタ原材料を捕捉しうることが理解されるであろう。これは、そうした技法が、プリント時に、モデルの最上部全体に粉末の連続層を施し、モデルの外周部に対応するごくわずかな部分だけを溶融するが、その外周部の内側の残りの粉末は接触されないまま残るからである。結果は概ね、内部に融合されたシェルを含むある量の粉末がもたらされ、そのシェルの外側の粉末は除去することができるが、シェルの内側の粉末は閉じ込められることになる。
【０１２０】
これは、無駄な原材料に関して不要なコストを生じる。またこれは、結果として得られるオブジェクトのバランスにも影響を及ぼしうる。ゆえに、無駄な粉末を排出し、または洗い流すことができるように、３Ｄプリンティング用に設計されるモデルにベントまたは開口を含めるのが普通である。
【０１２１】
しかし、そうしたベントまたは開口はビデオゲームキャラクタには存在せず、望ましくない。
【０１２２】
したがって、本発明の一実施形態においては、補足的プリンタジオメトリが、開発者によって、ビデオゲームキャラクタおよび他の選択される環境形状のどの箇所で、プリンタ粉末が排出され、または洗い流されることを可能にするようにモデルを修正しうるか指定するために提供される。このジオメトリは、オブジェクトがこの点において（例えば、粉末層を焼結せず、オブジェクトの残りの部分を１ボクセル分ずらすことによって）２つに分離されることを示すオブジェクトを囲む線の形を取ることができる。この線は、それが連続していれば水平でなくてもよく、そのため、後続の接着プロセスの可視性を低減するように選択することができる。よって例えば、この線は、（例えば、キャラクタのウエストの周りの衣類と衣類の間の）オブジェクトテクスチャにおける色の変化をトレースすることもでき、ベルトといった、モデルの表面の切れ目をトレースすることもできる。代替として、または加えて、補足的プリンタジオメトリは、通常は開発者によって邪魔にならない位置になるように選択される穴を含んでいてもよい（例えば、キャラクタの背中とキャラクタが装着しているケープとの間など。ケープは穴を隠すと同時に、粉末を排出させ、または洗い流させることもできる）。
【０１２３】
これらの補足的プリンタジオメトリは、粉末ベースのプリンタがターゲット装置として接続され、または指定されるときにだけ、追加的な準備段階として使用することもできる。
【０１２４】
手続き的規則も使用される場合には、同様のやり方で、本発明の一実施形態においては、プリントされる場面におけるオブジェクト内の空間の有効体積を計算するための手続き的規則が実装される。当該体積が閾値量を超える場合には、オブジェクトは中空体として扱われ、手続き的規則は、中空体のボクセルシェルにおいて、プリンタ粉末の流出を可能にするサイズの開口を作成する。好ましくは、開口は、中空体の裏面に、かつ／または、ユーザが場面をプリントしたいと指示したときに画面上でユーザに表示された本来の視点から遠い方を向いた側に位置する。開口はボクセルシェルにおける穴、または好ましくは、輪もしくは何らかの他の形状の閉じたループを形成する環状のギャップとすることができる。環状のギャップの場合には、これにより、プリントボディに、粉末を排出させるために取り外すことのできるゆるいカバーが生じ、このカバーは後でモデルに付け直すことができ、完成されたオブジェクトに及ぼす粉末除去の美的影響を最小限に抑える。
【０１２５】
３Ｄプリントされた場面は、複数のそうした中空体を含みうることが理解されるであろう。例えば場面は、地面、ブロブマンといったキャラクタ、および樹木を含む場合がある。地面は通常、開いたシェルである。他方、樹木は地面の上に静止しており、地面が樹木の基部を形成する。モデル内の体積の計算に従って、樹木の幹を中空オブジェクトとして識別することができる。したがって、樹木の下の地面に、モデルを裏面から見た場合にしか見えない穴を作成することができる。これと対照的に、ブロブマンキャラクタの胴体は、地面の上方で連結棒によって支持される。ゆえに、胴体が中空オブジェクトとして識別される場合には、任意選択で、任意の連結棒から閾値距離の位置において、本来の視点から遠い方を向いた環状のギャップが含められる。これは、胴体から粉末を抜くことを可能にすると同時に、環状のギャップによって生じた胴体の取り外し可能な構成要素を所定の位置に付け直すことによって胴体を修復することも可能にする。
【０１２６】
任意選択で、手続き的規則は、オブジェクト自体の形状を使用して、例えば、穴もしくは環状ギャップの１つもしくは複数の縁部の一部もしくは全部を、モデルにおけるテクスチャカラー間の境界を隣接してなぞるように、かつ／またはモデル表面の隆起部もしくは他の切れ目を隣接してなぞるように設定することによって、穴または環状のギャップの美的影響を低減することもできる。
【０１２７】
システムは、３次元モデルデータを使用して、必要とされるプリンタ原材料の体積を推定し、ユーザがモデルのプリントに取り掛かる前にモデルのプリントのコストを推定する見積もりを提供することができる。
【０１２８】
［概略的実施形態］
次に図７を見ると、本発明の概略的実施形態において、３Ｄプリンティングの方法は、
第１のステップｓ１０で、ゲーム内ジオメトリを含む仮想ゲーム環境を生成するサブステップｓ１２をさらに含む、ビデオゲームを実行するステップと、
第２のステップｓ２０で、仮想ゲーム環境の現在の状態が３Ｄプリンティングのために選択されたという指示を受け取るステップと、
第３のステップｓ３０で、補足的ジオメトリを獲得するステップと、
第４のステップｓ４０で、３Ｄプリンタジオメトリを作成するために、ゲーム内ジオメトリを補足的ジオメトリで補足するステップと
を含み、３Ｄプリンタジオメトリに含まれる仮想ゲーム環境の構成要素は、補足的ジオメトリによって、モデルの最終プリント物理形態においてモデルを支持するように計算された寸法を有する３Ｄプリンタジオメトリ内の構造形状を有するように修正される。
【０１２９】
生成される仮想ゲーム環境は、ユーザ選択および／または仮想カメラに応じた所定の描画距離と視野とに制限することができることが理解されるであろう。
【０１３０】
補足的ジオメトリおよび作成される３Ｄプリンタジオメトリは、最終プリントオブジェクト内の（プレーヤのキャラクタといった）仮想ゲーム環境内の特定のゲーム内オブジェクトについてのユーザ選択または好ましい縮尺に基づいて、生成される仮想ゲーム環境の部分領域に制限することができることが理解されるであろう。これは、さらには、プリントされるモデル内の仮想ゲーム環境の縮尺を、よって、使用される特定の３Ｄプリンタによって対応されうる仮想環境の範囲をも決定する。
【０１３１】
この部分領域への制限が事実上、孤立した不支持環境構成要素を作り出す場合（例えば、その部分領域が部屋の屋根と同じ高さまで延在せず、屋根からかかっているカレンダーと同じ高さに延在している場合）には、これらの孤立した不支持環境構成要素は、あたかもそれらが、空中に飛び上がったキャラクタや、飛んでいるドラゴンなどといった本来的に不支持の環境構成要素であるかのように扱われることも理解されるであろう。ゆえに、本明細書で別途説明したようにそれらの構成要素のために支持構造を設けることができる。
【０１３２】
本概略的実施形態の一例において、補足的ジオメトリを獲得するステップは、本明細書で前述したように、事前定義の補足的ジオメトリにアクセスするステップを含む。これは、ゲームと共にインストールされ、娯楽装置のハードディスク上にゲームと共にローカルで記憶される事前定義の補足的ジオメトリにアクセスすることによって、またはゲームと共にパッケージされ、光ディスク上に記憶されるが、娯楽装置のハードディスク上にはゲームと共にローカルで記憶されない事前定義の補足的ジオメトリにアクセスすることによって行うことができる。代替として、または加えて、必要とされる補足的ジオメトリの一部または全部を、仮想ゲーム環境の現在の状態に特有の事前定義の補足的ジオメトリをダウンロードすることによって獲得することもできる。例えば、特定のゲームレベルおよび／または特定の仮想地理領域に関連する事前定義の補足的ジオメトリをダウンロードすることができる。
【０１３３】
本概略的実施形態の一例において、補足的ジオメトリを獲得するステップは、本明細書で前述したように、仮想ゲーム環境の現在の状態に応じた１つまたは複数の生成規則に従って、補足的ジオメトリを手続き的に生成するステップを含む。
【０１３４】
本例では、補足的ジオメトリを手続き的に生成するステップは、補足的ジオメトリ指示データを、例えば接続棒といった３Ｄプリントされたモデル内の補足的支持構造をどこに配置すべきかを指示するゲーム内ジオメトリと関連付けるステップを含むことができる。この場合には、補足的ジオメトリ指示データは、本明細書で前述したように、仮想オブジェクトの１つもしくは複数の多角形および／またはテクスチャデータ内の埋め込み指示データと関連付けられたゲーム内ジオメトリメタデータと関連付けることができる。
【０１３５】
また本例では、補足的ジオメトリを手続き的に生成するステップは、本明細書で前述したように、支持構造によって支持される３Ｄプリンタモデルの重さを支持するのに必要とされる支持構造の断面積を計算するステップ、および上記支持構造の断面積を設定し、または修正するステップも含むことができる。例えば、連結棒の断面積は、連結棒が棒に沿った各点で負う負荷の見かけ上の重さに従って計算することができる。同様に、既存のゲーム内構造も、それらの既存の断面積が最終モデルにおいてそれらにかかる見かけ上の重さを支持するのに不十分である場合には、それらの断面積を増やすことができる。ゼロ断面積を有する環境内の２次元構造の具体的事例では、その場合、本明細書で前述したように２次元構造を押し出すことによって断面積を増やすことができる。
【０１３６】
他方、本概略的実施形態の一例において、プリンタジオメトリを作成するステップは、３Ｄプリンタジオメトリにおける表面の奥行き修正を、当該表面に適用されるテクスチャの形状に応じて実施するステップを含む。
【０１３７】
本概略的実施形態の一例において、プリンタジオメトリを作成するステップは、３Ｄプリンタジオメトリが送られることになる３Ｄプリンタの分解能に応じて３Ｄプリンタジオメトリを空間的にフィルタリングするステップを含む。
【０１３８】
本概略的実施形態の一例において、本方法は、テクスチャを補足的ジオメトリと関連付けるステップを含み、テクスチャは、事前定義の補足的テクスチャを獲得することによって、かつ／または、それぞれの補足されるゲーム内ジオメトリと関連付けられた既存のゲーム内テクスチャからのテクスチャ情報を伝搬することによって獲得される。
【０１３９】
本概略的実施形態の一例において、本方法は、仮想ゲーム環境の現在の状態が３Ｄプリンティングのために選択されたという指示を受け取ると、仮想ゲーム環境がユーザに表示されるべきである視点に応じて仮想ゲーム環境の構成要素を削除せずに仮想ゲーム環境を再レンダリングするステップを含む。
【０１４０】
本概略的実施形態の一例において、本方法は、３Ｄプリンタジオメトリを、プリンタ粉末を回収するための切れ目を含むように修正するステップを含む。前述のように、これは、補足的プリンタジオメトリおよび／または手続き的に生成されるジオメトリを使用して行うことができる。
【０１４１】
次に図１戻って、本発明の一概略的実施形態において、娯楽装置は、ゲーム内ジオメトリを含む仮想ゲーム環境を生成することによってビデオゲームを実行するように動作するゲーム処理手段（ＡＰＵ２０など）と、仮想ゲーム環境の現在の状態が３Ｄプリンティングのために選択されたという指示を受け取るように動作する入力手段（コントローラ入力を受け取るように動作するＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ポート３３など）と、補足的ジオメトリを獲得するように動作する獲得手段（ＨＤＤ３７またはＢＤ‐ＲＯＭ３６、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）３２、ＡＰＵ２０など）と、３Ｄプリンタジオメトリを作成するために、ゲーム内ジオメトリを補足的ジオメトリで補足するように動作するジオメトリ処理手段（ＡＰＵ２０など）と、を含み、ジオメトリ処理手段は、３Ｄプリンタジオメトリに含まれる仮想ゲーム環境の構成要素を、モデルの最終プリント物理形態においてモデルを支持するように計算された寸法を有する３Ｄプリンタジオメトリ内の構造的形状を有するように修正するように動作する。
【０１４２】
本概略的実施形態の一例において、獲得手段は、仮想ゲーム環境の現在の状態に応じた１つまたは複数の生成規則に従って補足的ジオメトリを手続き的に生成するように動作する生成処理手段（ＡＰＵ２０など）を含む。
【０１４３】
本概略的実施形態の一例において、娯楽装置は、プリントのための３Ｄプリンタと関連付けられたリモートサーバへ３Ｄプリンタジオメトリを表すデータを送るように動作する通信手段（ＷｉＦｉ（登録商標）ポート３４やＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）ポート３２）を含み、通信手段は、プリントに着手するための適格な基準が満たされていることを指示するデータをセキュアに送るように動作する。
【０１４４】
本概略的実施形態の娯楽装置は、３Ｄプリンティングの方法に関する第１の概略的実施形態の上述の各例を実装するための手段を含むことが理解されるであろう。通常、それらの手段は、本方法を実施するよう求める適切なソフトウェア命令の下で実行されるＡＰＵを含む。
【０１４５】
よってより一般的には、上記の方法は、ソフトウェア命令によって、または専用ハードウェアを含め、または専用ハードウェアで代用することによって、適宜、適切に適応させた従来のハードウェア上で実行することができることが理解されるであろう。
【０１４６】
よって、従来の等価の装置の既存部分への必要な適応は、例えば、フロッピー（登録商標）ディスク、光ディスク、ハードディスク、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリもしくはこれらの任意の組み合わせまたは他の記憶媒体といった有形の非一時的な機械可読媒体上に記憶されたプロセッサ実装可能命令を含むコンピュータプログラム製品として実施することもでき、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）またはＦＰＧＡ（フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ）または従来の等価の装置を適応させる際に使用するのに適した他の構成可能な回路としてハードウェアで実現することもできる。そうしたコンピュータプログラムは、コンピュータによって実行されると、コンピュータに、上述の方法の１つまたは複数を実施させるコンピュータソフトウェアを含むことができる。それとは別に、そうしたコンピュータプログラムは、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）、無線ネットワーク、インターネット、もしくはこれらの任意の組み合わせといったネットワーク、または他のネットワーク上でデータ信号によって送信することもできる。
【０１４７】
最後に、本概略的実施形態の一例において、娯楽装置１０および３Ｄプリンタ１００は合わさって３Ｄプリンティングシステムを形成し、その場合３Ｄプリンタは、娯楽装置から、補足的ジオメトリによって補足されたゲーム内ジオメトリを含む構造を記述するプリント命令を受け取るように動作する。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図７】
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【図３】
2016163996.tif 000012
【図４】
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【図６】
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【外国語明細書】
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