(57)【要約】【課題】ＢＥＴの仕方の多様性を高めることができ、ゲームの興趣性を高めることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】（Ａ）遊技媒体に対応する数を消費してＢＥＴする通常ＢＥＴをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行する処理、（Ｂ）通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する処理、及び（Ｃ）特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理、を実行し、処理（Ａ）において、通常ＢＥＴに加えて、遊技媒体に対応する数を更に消費してＢＥＴする追加ＢＥＴを受け付け可能であり、追加ＢＥＴを受け付けたときと、追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、特典付与条件が成立したときにプレイヤに付与される特典の内容が異なる、スロットマシン。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と、プレイヤによるＢＥＴの操作を受け付ける操作部と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部と、コントローラとを有するゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
（Ａ）前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してＢＥＴする通常ＢＥＴをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する処理、及び
（Ｃ）特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理、を実行し、
前記処理（Ａ）において、前記通常ＢＥＴに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してＢＥＴする追加ＢＥＴを受け付け可能であり、
前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記処理（Ｃ）において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記特典付与条件は、特定の特典付与条件を含む複数種類あり、
前前記処理（Ｃ）において、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件が成立したときには、前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が同一であり、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件が成立したときには、前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記表示装置は、前記フィーチャーゲームにおいて複数のシンボルを再配置し、
前記特定の特典付与条件は、第１所定数の特定のシンボルが前記表示装置に再配置されることであり、
前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件は、第１所定数より大きい第２所定数以上の特定シンボルが前記表示装置に再配置されることである
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記表示装置は、前記通常ゲームにおいても前記複数のシンボルを再配置し、
前記フィーチャーゲーム条件は、前記特定のシンボルが前記第２所定数以上表示装置に再配置されることである、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記フィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記処理（Ｃ）において、フリーゲームである前記フィーチャーゲームが所定回数実行され、
前記処理（Ｃ）において、前記特典の付与は、前記所定回数を特定回数増加させることであり、前記特定回数を異ならせることで、前記プレイヤに付与される特典の内容を異ならせる、
ことを特徴とする請求項１から４の何れかに記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときには、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときよりも、前記フィーチャーゲーム条件が成立した時の前記所定回数が多い、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記表示装置は、複数の領域において、各領域に一つのシンボルが配置されるように、複数のシンボルを再配置可能に構成され、
前記コントローラは、
（Ｄ）前記通常ＢＥＴに基づき、かつ、前記追加ＢＥＴに基づかず、前記複数の領域において有効化される領域を決定し、この決定において、前記通常ＢＥＴによるＢＥＴ量に応じて有効化される領域の数が変わるようにする処理、を更に実行し、
前記処理（Ａ）において、前記通常ゲームで前記複数のシンボルを再配置し、前記複数の領域のうち前記処理（Ｄ）において有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、前記通常ゲームの結果が決定される、
ことを特徴とする請求項１から６の何れかに記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記処理（Ｄ）において、前記有効化される領域の数が所定数以上であるときに、前記追加ＢＥＴを受け付ける、ことを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記処理（Ｄ）において、前記有効化される領域の数が所定数以上でないときに、前記追加ＢＥＴを受け付けることができない、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記操作部は、発光部を有する前記追加ＢＥＴの受け付け用の操作子を有し、
前記追加ＢＥＴの受け付け期間に、前記発光部が発光するよう発光制御される、
ことを特徴とする請求項１から９の何れかに記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
前記コントローラは、
前記処理（Ｃ）の前記フィーチャーゲームにおいて、ワイルドシンボルが前記複数の領域のうち前記処理（Ｄ）において有効化されると決定された領域に再配置されたときには、前記処理（Ｄ）において有効化されると決定された領域に再配置された全てのワイルドシンボルについて、抽選によって倍率を決定し、この倍率に基づいて、前記フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率を決定する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項１２】
表示装置と、プレイヤによるＢＥＴの操作を受け付ける操作部と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部とを有するゲーミングマシンが実行するゲーム制御方法であって、
（Ａ）前記操作部において、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してＢＥＴする通常ＢＥＴをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行するステップ、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するステップ、及び
（Ｃ）特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行するステップ、を含み、
前記ステップ（Ａ）において、前記通常ＢＥＴに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してＢＥＴする追加ＢＥＴを受け付け可能であり、
前記ステップ（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記ステップ（Ｃ）において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数（クレジット）を消費して、追加ＢＥＴを行うことができるゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、特許文献１で示すように、スロットマシン等のゲーミングマシンが実行するゲームにおいて、このゲームの結果に対してＢＥＴする通常ＢＥＴだけでなく、このゲームの結果以外のことに対する追加ＢＥＴを受け付けることができるものが知られている。特許文献１には、ボーナスゲームにおいて、追加ＢＥＴを受け付け可能なゲーミングマシンが開示されている。このゲーミングマシンは、追加ＢＥＴを受け付けた場合に、プレイヤが選択可能なアイテムに対応付けられている特典の内容を表示することが開示されている。この構成によれば、選択可能なアイテムに対応付けられている特典の内容を、プレイヤは通常視認できないが追加ＢＥＴによって視認することができる。このため、プレイヤは、追加ＢＥＴを行うことで、最も良い特典が対応付けられているアイテムを選択することができるという利益を受けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００７／０１９７２７６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のゲーミングマシンでは、追加ＢＥＴを受け付けることで、この追加ＢＥＴを受け付けたゲーム（ボーナスゲーム）において、プレイヤが利益を受けることが出来るだけのものである。従って、操作を受け付けたゲームにおいて利益を受けることができるという点では、通常ＢＥＴも追加ＢＥＴも同じであり、従来のゲーミングマシンでは、ＢＥＴの仕方の多様性に欠ける。
【０００５】
そこで、本発明では、ＢＥＴの仕方の多様性を高めることができ、ゲームの興趣性を高めることができるゲーミングマシンを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の局面は、表示装置と、プレイヤによるＢＥＴの操作を受け付ける操作部と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部と、コントローラとを有するゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
（Ａ）前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してＢＥＴする通常ＢＥＴをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する処理、及び
（Ｃ）特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理、を実行し、
前記処理（Ａ）において、前記通常ＢＥＴに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してＢＥＴする追加ＢＥＴを受け付け可能であり、
前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記処理（Ｃ）において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、プレイヤの保有する遊技媒体の数を消費してＢＥＴする追加ＢＥＴが受け付けられることで、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の内容が追加ＢＥＴを行わなかった場合とは異なる。フィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに実行される。従って、プレイヤは、通常ゲームにおいて追加ＢＥＴを行うことで、発生するか否かが不確実な他のゲーム（フィーチャーゲーム）における特典付与条件の成立（特典の付与）のために、先行投資を行うことになる。このことは、ＢＥＴの仕方の多様性を高めることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、先行投資した分を回収するために、プレイヤは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立することを強く希望することになり、追加ＢＥＴを行った通常ゲームに対するプレイヤの興味を高めることができる。このことによっても、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０００８】
本発明の第２の局面では、前記特典付与条件は、特定の特典付与条件を含む複数種類あり、
前前記処理（Ｃ）において、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件が成立したときには、前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が同一であり、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件が成立したときには、前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、複数種類の特典付与条件が用意され、そのうちの一部（特定の特典付与条件）が、追加ＢＥＴを受け付けたときでも、追加ＢＥＴを受け付けていないときと、特典の内容が異ならない。これによって、特典付与条件の成立時に付与される特典の付与の仕方の多様性を増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
【００１０】
本発明の第３の局面では、前記表示装置は、前記フィーチャーゲームにおいて複数のシンボルを再配置し、前記特定の特典付与条件は、第１所定数の特定のシンボルが前記表示装置に再配置されることであり、前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件は、第１所定数より大きい第２所定数以上の特定シンボルが前記表示装置に再配置されることである。
【００１１】
上記構成によれば、他の特典付与条件が特定の特典付与条件よりも成立し難い条件となる。このため、この成立し難い特定付与条件が成立したときにのみ、プレイヤに付与される特典の内容が良くなるようにすることで、成立し難い特典付与条件が成立したときのプレイヤの嬉しさを増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
【００１２】
本発明の第４の局面では、前記表示装置は、前記通常ゲームにおいても前記複数のシンボルを再配置し、前記フィーチャーゲーム条件は、前記特定のシンボルが前記第２所定数以上表示装置に再配置されることである、ことを特徴とする。
【００１３】
上記構成によれば、フィーチャーゲーム条件の成立に要求される特定シンボルの再配置数（第２所定数）よりも、特典付与条件の成立に要求される特定シンボルの再配置数（第１所定数）の方が少なくても良いため、プレイヤにフィーチャーゲーム条件の成立よりも特典付与条件の成立の方が容易であるように認識され、フィーチャーゲームに移行したことに対する、プレイヤの嬉しさを増すことができる。もっとも、第１所定数しか特定シンボルが再配置されず特典付与条件が成立されたときには、追加ＢＥＴが通常ゲームで受け付けられていたとしても、追加ＢＥＴが通常ゲームで受け付けられていないときと、付与される特典の内容が同一である。このため、第１所定数しか特定シンボルが再配置されず特典付与条件の成立がなされたときは、容易に特典付与条件が成立した嬉しさをプレイヤに与えるとともに、追加ＢＥＴを行ったにもかかわらず追加ＢＥＴを行わなかった場合と付与される特典の内容が変わらない残念さをプレイヤに与えることができ、ゲームの面白さが増す。
【００１４】
本発明の第５の局面では、前記フィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記処理（Ｃ）において、フリーゲームである前記フィーチャーゲームが所定回数実行され、
前記処理（Ｃ）において、前記特典の付与は、前記所定回数を特定回数増加させることであり、前記特定回数を異ならせることで、前記プレイヤに付与される特典の内容を異ならせる、ことを特徴とする。
【００１５】
上記構成によれば、フィーチャーゲームは、プレイヤのＢＥＴを要求することなく、または、通常ゲームで要求されるＢＥＴ量よりも少ないＢＥＴ量でＢＥＴを行うことで実行されるフリーゲームである。このため、フィーチャーゲームでは、保有遊技媒体の減少量が０または小さいので、フィーチャーゲーム実行回数が多い程、プレイヤにとって喜ばしい。そして、上記構成によれば、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の付与がフィーチャーゲームの実行回数を特定回数増加させることであり、また、通常ゲームにおいて追加ＢＥＴを受け付けたときと受け付けなかったときとで、特定回数が異なる。このため、追加ＢＥＴを受け付けたときの方が特定回数を多くすることで、追加ＢＥＴを受け付けて、特典付与条件が成立したときにプレイヤに付与されるフィーチャーゲームの回数（特定回数）を多くすることができる。通常ゲームにおいて、追加ＢＥＴによって、特典付与条件成立時（リトリガー時）に付与されるフリーゲーム回数が増えるため、何度も特典付与条件が成立（リトリガー）した場合には、追加ＢＥＴを受け付けたことで、実行されるフリーゲーム総数が大きく異なることになる。このことは、プレイヤにとって追加ＢＥＴを行う強い動機付けとなり、プレイヤの追加ＢＥＴをより一層促すことができる。
【００１６】
本発明の第６の局面では、前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときには、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときよりも、前記フィーチャーゲーム条件が成立した時の前記所定回数が多い、ことを特徴とする請求項５に記載のゲーミングマシン。
【００１７】
上記構成によれば、追加ＢＥＴによって、フィーチャーゲームにおける特典付与条件成立時（リトリガー時）だけでなく、フィーチャーゲーム条件の成立時（トリガー時）に付与されるフリーゲーム実行数（所定数）も増やすことができるため、プレイヤに対して追加ＢＥＴを一層促すことができる。
【００１８】
本発明の第７の局面では、前記表示装置は、複数の領域において、各領域に一つのシンボルが配置されるように、複数のシンボルを再配置可能に構成され、
前記コントローラは、
（Ｄ）前記通常ＢＥＴに基づき、かつ、前記追加ＢＥＴに基づかず、前記複数の領域において有効化される領域を決定し、この決定において、前記通常ＢＥＴによるＢＥＴ量に応じて有効化される領域の数が変わるようにする処理、を更に実行し、
前記処理（Ａ）において、前記通常ゲームで前記複数のシンボルを再配置し、前記複数の領域のうち前記処理（Ｄ）において有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、前記通常ゲームの結果が決定される、
ことを特徴とする。
【００１９】
上記構成によれば、通常ＢＥＴによるＢＥＴ量に応じて有効化される領域の数が変わるように、複数の領域において有効化される領域が決定される。そして、例えば、有効化された領域において再配置されたシンボルの種類や組合せが再配置されたときに、ゲームに勝利する場合には、有効化される領域が多い程、ゲームに勝利する可能性が高くなる。従って、通常ＢＥＴによるＢＥＴ量は、通常ゲームに勝利する可能性に影響する。これに対して、追加ＢＥＴに基づいては有効化される領域は決定されないため、追加ＢＥＴは、ゲームに勝利する可能性に影響しない。この様に、追加ＢＥＴは、通常ＢＥＴとは異なり、通常ゲームに勝利する可能性を高めるためのものではなく、フィーチャーゲームにおける特典の内容を異ならせるための先行投資のためのものである。フィーチャーゲームはフィーチャーゲーム条件が成立しなければ実行されない。このため、実行されるかどうか不確実なフィーチャーゲームにおける特典の内容のために、プレイヤが、フィーチャーゲームへの移行前に先行投資として追加ＢＥＴを行うことが出来ることとなり、目新しいＢＥＴの仕方をプレイヤに提供することができる。
【００２０】
本発明の第８の局面では、前記処理（Ｄ）において、前記有効化される領域の数が所定数以上であるときに、前記追加ＢＥＴを受け付ける、ことを特徴とする。
【００２１】
上記構成によれば、追加ＢＥＴは、有効化される領域の数が所定数以上であるときに行うことができるため、プレイヤに有効化される領域の数が所定数以上となるＢＥＴ量で通常ＢＥＴさせることを促すことができる。
【００２２】
本発明の第９の局面では、前記処理（Ｄ）において、前記有効化される領域の数が所定数以上でないときに、前記追加ＢＥＴを受け付けることができない、ことを特徴とする。
【００２３】
上記構成によれば、有効化される領域の数が所定数以上でないときに、追加ＢＥＴを受け付けることができないため、プレイヤに有効化される領域の数が所定数以上となるＢＥＴ量で通常ＢＥＴさせることをより一層促すことができる。
【００２４】
本発明の第１０の局面では、前記操作部は、発光部を有する前記追加ＢＥＴの受け付け用の操作子を有し、前記追加ＢＥＴの受け付け期間に、前記発光部が発光するよう発光制御される、ことを特徴とする。
【００２５】
上記構成によれば、追加ＢＥＴの受け付け期間に、追加ＢＥＴの受け付け用の操作子における発光部が発光される。このため、例えば、特定の条件を満たしている場合（追加ＢＥＴできるほど、プレイヤの保有遊技媒体に対応する数が残っている場合）にのみ、追加ＢＥＴを受け付けるように構成する場合に、プレイヤに対して視認容易に、追加ＢＥＴが受け付けられる特定の条件を満たしているかを示すことができる。
【００２６】
本発明の第１１の局面では、前記コントローラは、前記処理（Ｃ）の前記フィーチャーゲームにおいて、ワイルドシンボルが前記複数の領域のうち前記処理（Ｄ）において有効化されると決定された領域に再配置されたときには、前記処理（Ｄ）において有効化されると決定された領域に再配置された全てのワイルドシンボルについて、抽選によって倍率を決定し、この倍率に基づいて、前記フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率を決定する、ことを特徴とする。
【００２７】
上記構成によれば、ワイルドシンボルが再配置された個数が多い程、配当の算出に用いられる倍率が高くなる可能性があるため、ワイルドシンボルが多く再配置されることに対するプレイヤの喜びを増すことができる。
【００２８】
本発明の第１２の局面では、表示装置と、プレイヤによるＢＥＴの操作を受け付ける操作部と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部とを有するゲーミングマシンが実行するゲーム制御方法であって、
（Ａ）前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してＢＥＴする通常ＢＥＴをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行するステップ、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するステップ、及び
（Ｃ）特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行するステップ、を含み、
前記ステップ（Ａ）において、前記通常ＢＥＴに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してＢＥＴする追加ＢＥＴを受け付け可能であり、
前記ステップ（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記ステップ（Ｃ）において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とする。
【００２９】
本発明の第１の局面と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００３０】
上記構成によれば、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を消費してのＢＥＴの仕方の多様性を高めることができ、ゲームの興趣性を高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域を説明する説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例を説明する説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る各種シンボルについてのミステリーシンボルから変化する割合及びウェイトが登録されたミステリー抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るシンボル表示の階層構造を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るフリーゲームトリガーテーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るフリーゲームリトリガーテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る倍率抽選を表したシンボル表示領域の図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る倍率抽選を表したシンボル表示領域４の図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る倍率抽選テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る倍率抽選テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのスタートチェック処理（通常ゲーム用）のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るインクリメント速度テーブルを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係る、ランクが「ＷＩＮ２３」、「ＷＩＮ２４」の場合のインクリメント開始及び終了タイミングと、コイン演出とのタイミングチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るランク別のインクリメントタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図４４】、本発明の実施形態に係るフリーゲームにおける倍率抽選の演出を示す図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るフリーゲームにおける倍率抽選の演出を示す図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るフリーゲームにおける倍率抽選の演出を示す図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るフリーゲームにおける倍率抽選の演出を示す図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るフリーゲームにおけるリトリガー時（特典付与条件成立時）の演出を示す図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るフリーゲームにおけるリトリガー時（特典付与条件成立時）の演出を示す図である。
【図５０】本発明の実施形態に係るフリーゲームにおけるリトリガー時（特典付与条件成立時）の演出を示す図である。
【図５１】本発明の実施形態に係るフリーゲームにおけるリトリガー時（特典付与条件成立時）の演出を示す図である。
【図５２】本発明の実施形態に係るフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図５３】本発明の実施形態に係るフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図５４】本発明の実施形態に係るフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリールスキップ仕様とボタン先読み仕様との共存を示す図である。
【図５９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリールスキップ仕様とボタン先読み仕様との共存を示す図である。
【図６０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【図６１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図６９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図７０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図７１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。
【図７２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図７３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図７４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図７５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図７６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図７７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。
【図７８】ラムクリア直後のコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図７９】アイドル状態でかつクレジットがないときのコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８０】アイドル状態でかつクレジットがあるときのコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８１】ＨＥＬＰ画面表示中のコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８２】ビデオリール３のＳＰＩＮ中のコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８３】キャンセル可能な演出表示中のコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８４】通常ゲームにおけるインクリメント演出中のコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８５】フリーゲームにおけるインクリメント演出中のコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８６】フリーゲームの当選後におけるトリガー配当のインクリメント演出中のコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８７】選択待ち受け時（コンパネ直選択型）のコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８８】選択待ち受け時（カーソル移動選択型）のコントロールパネルの各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図８９】フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板（図５３）表示時のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図９０】ＰＬＡＹ  ＯＮ、ＧＡＭＢＬＥ及びＴＡＫＥ  ＷＩＮの何れかを表示中のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図９１】ＧＡＭＢＬＥ時のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図９２】ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ時のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図９３】エラー発生時のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図９４】エラー復帰後のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。
【図９５】各種操作ボタンの機能を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
（本発明の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。まず、本発明の概要を図１及び図４を用いて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１で実行されるゲームの概要を説明した図である。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００３３】
（１）スロットマシン１は、表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、プレイヤによるＢＥＴの操作を受け付ける操作部（コントロールパネル３０等）と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数（例えばクレジット数）を記憶する記憶部（図１０のＲＡＭ７３）と、コントローラ（図１０のメインＣＰＵ７１）とを有するゲーミングマシンである。
コントローラは、
（Ａ）記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してＢＥＴする通常ＢＥＴをプレイヤから受け付けることで、通常ゲーム（ベースゲーム）を実行する処理（Ｓ１）、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件（例えば、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置されるという条件）が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲーム（フリーゲーム）に移行する処理（Ｓ２）、及び
（Ｃ）特典付与条件（例えば、２個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置されるという条件）が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理（Ｓ３）、を実行する。
そして、前記処理（Ａ）において、前記通常ＢＥＴに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してＢＥＴする追加ＢＥＴを受け付け可能であり、
前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記処理（Ｃ）において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とする。
【００３４】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、プレイヤの保有する遊技媒体の数を消費してＢＥＴする追加ＢＥＴが受け付けられることで、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の内容が追加ＢＥＴを行わなかった場合とは異なる。フィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに通常ゲームから移行される。従って、プレイヤは、通常ゲームにおいて追加ＢＥＴを行うことで、発生するか否かが不確実な他のゲーム（フィーチャーゲーム）における特典付与条件の成立（特典の付与）のために、先行投資を行うことになる。このことは、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を消費してのＢＥＴの仕方の多様性を高めることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、先行投資した分を回収するために、プレイヤは、通常ゲームにおいて所定の条件が発生することを強く希望することになり、追加ＢＥＴを行った通常ゲームに対するプレイヤの興味を高めることができる。このことによっても、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、通常ＢＥＴとは、通常ゲームの結果に対するＢＥＴであり、追加ＢＥＴとは、通常ゲームの結果以外のことに対するＢＥＴである。本実施形態では、追加ＢＥＴは、フィーチャーゲームにおける特典付与条件の成立に対するＢＥＴである。
【００３５】
（２）上記、特典付与条件は、特定の特典付与条件を含む複数種類（２個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置されたという条件と３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置されたという条件）あり、
前前記処理（Ｃ）において、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件（２個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置されたという条件）が成立したときには、前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が同一であり、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件（３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置されたという条件）が成立したときには、前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
【００３６】
上記構成によれば、複数種類の特典付与条件が用意され、そのうちの一部（特定の特典付与条件）が、追加ＢＥＴを受け付けたときでも、追加ＢＥＴを受け付けていないときと、特典の内容が異ならない。これによって、フィーチャーゲームにおける、特典付与条件の成立時に付与される特典の付与の仕方の多様性を増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
【００３７】
（３）上記表示装置（下側画像表示パネル１４１）は、前記フィーチャーゲームにおいて複数のシンボルを再配置し、前記特定の特典付与条件は、第１所定数（例えば、２個）の特定のシンボル（例えば、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル）が前記表示装置に再配置されることであり、前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件は、第１所定数より大きい第２所定数以上（例えば、３個以上）の特定シンボルが前記表示装置に再配置されることである。
【００３８】
上記構成によれば、他の特典付与条件が特定の特典付与条件よりも成立し難い条件となる。このため、この成立し難い特定付与条件が成立したときにのみ、プレイヤに付与される特典の内容が良くなるようにすることで、成立し難い特典付与条件が成立したときのプレイヤの嬉しさを増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
【００３９】
（４）上記表示装置（下側画像表示パネル１４１）は、前記通常ゲームにおいても前記複数のシンボルを再配置し、前記フィーチャーゲーム条件は、前記特定のシンボル（例えば、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル）が前記第２所定数以上（例えば、３個以上）表示装置に再配置されることである、ことを特徴とする。
【００４０】
上記構成によれば、フィーチャーゲーム条件の成立に要求される特定シンボルの再配置数（第２所定数：例えば３個）よりも、特典付与条件の成立に要求される特定シンボルの再配置数（第１所定数：例えば２個）の方が少なくても良いため、プレイヤにフィーチャーゲーム条件の成立よりも特典付与条件の成立の方が容易であるように認識され、フィーチャーゲームに移行したことに対する、プレイヤの嬉しさを増すことができる。もっとも、第１所定数しか特定シンボルが再配置されず特典付与条件が成立されたときには、追加ＢＥＴが通常ゲームで受け付けられていたとしても、追加ＢＥＴが通常ゲームで受け付けられていないときと、付与される特典の内容が同一である。このため、第１所定数しか特定シンボルが再配置されず特典付与条件の成立がなされたときは、容易に特典付与条件が成立した嬉しさをプレイヤに与えるとともに、追加ＢＥＴを行ったにもかかわらず追加ＢＥＴを行わなかった場合と付与される特典の内容が変わらない残念さをプレイヤに与えることができ、ゲームの面白さが増す。
【００４１】
（５）上記フィーチャーゲーム条件（例えば、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置されるという条件）が成立したときに、前記処理（Ｃ）において、フリーゲームである前記フィーチャーゲームが所定回数実行され、
前記処理（Ｃ）において、前記特典の付与は、前記所定回数を特定回数増加させることであり、前記特定回数を異ならせることで、前記プレイヤに付与される特典の内容を異ならせる、ことを特徴とする。
【００４２】
上記構成によれば、フィーチャーゲームは、プレイヤのＢＥＴを要求することなく、または、通常ゲームで要求されるＢＥＴ量よりも少ないＢＥＴ量でＢＥＴを行うことで実行されるフリーゲームである。フィーチャーゲームでは、保有遊技媒体の減少量が０または小さいので、フィーチャーゲーム実行回数が多い程、プレイヤにとって喜ばしい。そして、上記構成によれば、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の付与がフィーチャーゲームの実行回数を特定回数増加させることであり、また、通常ゲームにおいて追加ＢＥＴを受け付けたときと受け付けなかったときとで、特定回数が異なる。例えば、追加ＢＥＴを受け付けたときの方が、追加ＢＥＴを受け付けたときよりも、特定回数が、５回多い。この様に、通常ゲームにおいて、追加ＢＥＴによって、特典付与条件成立時（リトリガー時）に付与されるフリーゲーム回数が増えるため、何度も特典付与条件が成立（リトリガー）した場合には、追加ＢＥＴを受け付けたことで、実行されるフリーゲーム総数が大きく異なることになる。このことは、プレイヤにとって追加ＢＥＴを行う強い動機付けとなり、プレイヤの追加ＢＥＴをより一層促すことができる。
【００４３】
（６）前記処理（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときには、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときよりも、前記フィーチャーゲーム条件が成立した時の前記所定回数が多い（例えば５回多い）、ことを特徴とする。
【００４４】
上記構成によれば、追加ＢＥＴによって、フィーチャーゲームにおける特典付与条件成立時（リトリガー時）だけでなく、フィーチャーゲーム条件の成立時（トリガー時）に付与されるフリーゲーム実行数（所定数）も増やすことができるため、プレイヤに対して追加ＢＥＴを一層促すことができる。
【００４５】
（７）前記表示装置（下側画像表示パネル１４１）は、複数の領域において、各領域に一つのシンボルが配置されるように、複数のシンボルを再配置可能に構成され、
前記コントローラは、
（Ｄ）スロットマシン１は、前記通常ＢＥＴに基づき、かつ、前記追加ＢＥＴに基づかず、前記複数の領域において有効化される領域を決定し、この決定において、前記通常ＢＥＴによるＢＥＴ量に応じて有効化される領域の数が変わるようにする処理、を更に実行し、
前記処理（Ａ）において、前記通常ゲームで前記複数のシンボルを再配置し、前記複数の領域のうち前記処理（Ｄ）において有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、前記通常ゲームの結果が決定される、ことを特徴とする。
【００４６】
上記構成によれば、通常ＢＥＴによるＢＥＴ量に応じて有効化される領域の数が変わるように、複数の領域において有効化される領域が決定される。そして、例えば、有効化された領域において再配置されたシンボルの種類や組合せが再配置されたときに、ゲームに勝利する場合には、有効化される領域が多い程、ゲームに勝利する可能性が高くなる。従って、通常ＢＥＴによるＢＥＴ量は、通常ゲームに勝利する可能性に影響する。これに対して、追加ＢＥＴに基づいては有効化される領域は決定されないため、追加ＢＥＴは、ゲームに勝利する可能性に影響しない。この様に、追加ＢＥＴは、通常ＢＥＴとは異なり、通常ゲームに勝利する可能性を高めるためのものではなく、フィーチャーゲームにおける特典の内容を異ならせるための先行投資のためのものである。フィーチャーゲームはフィーチャーゲーム条件が成立しなければ実行されない。このため、実行されるかどうか不確実なフィーチャーゲームにおける特典の内容のために、プレイヤが、フィーチャーゲームへの移行前に先行投資として追加ＢＥＴを行うことが出来ることとなり、目新しいＢＥＴの仕方をプレイヤに提供することができる。
【００４７】
（８）スロットマシン１は、処理（Ｄ）において、前記有効化される領域の数が所定数以上(例えば、最大数以上)であるときに、前記追加ＢＥＴを受け付ける、ことを特徴とする。
【００４８】
上記構成によれば、追加ＢＥＴは、有効化される領域の数が所定数以上であるときに行うことができるため、プレイヤに有効化される領域の数が所定数以上となるＢＥＴ量で通常ＢＥＴさせることを促すことができる。
【００４９】
（９）スロットマシン１は、前記処理（Ｄ）において、前記有効化される領域の数が所定数以上(例えば、最大数以上)でないときに、前記追加ＢＥＴを受け付けることができない、ことを特徴とする。
【００５０】
上記構成によれば、有効化される領域の数が所定数以上でないときに、追加ＢＥＴを受け付けることができないため、プレイヤに有効化される領域の数が所定数以上となるＢＥＴ量で通常ＢＥＴさせることをより一層促すことができる。
【００５１】
（１０）スロットマシン１は、前記操作部（コントロールパネル３０等）は、発光部を有する前記追加ＢＥＴの受け付け用の操作子（図５のフィーチャーブーストボタン４９）を有し、前記追加ＢＥＴの受け付け期間に、前記発光部が発光するよう発光制御される、ことを特徴とする。
【００５２】
上記構成によれば、追加ＢＥＴの受け付け期間に、追加ＢＥＴの受け付け用の操作子（図５のフィーチャーブーストボタン４９）における発光部が発光される。このため、例えば、特定の条件を満たした場合（追加ＢＥＴできるほど、プレイヤの保有遊技媒体に対応する数が残っている場合）にのみ、追加ＢＥＴを受け付けるように構成する場合に、プレイヤに対して視認容易に、追加ＢＥＴが受け付けられる特定の条件を満たしているかを示すことができる。
【００５３】
（１１）前記コントローラ（図１０のメインＣＰＵ７１）は、前記処理（Ｃ）の前記フィーチャーゲームにおいて、「ＷＩＬＤ」のシンボルが前記複数の領域のうち前記処理（Ｄ）において有効化されると決定された領域に再配置されたときには、前記処理（Ｄ）において有効化されると決定された領域に再配置された全ての「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、抽選によって倍率を決定し、この倍率に基づいて、前記フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率を決定する、ことを特徴とする。
【００５４】
上記構成によれば、「ＷＩＬＤ」のシンボルが再配置された個数が多い程、配当の算出に用いられる倍率が高くなる可能性があるため、「ＷＩＬＤ」のシンボルが多く再配置されることに対するプレイヤの喜びを増すことができる。
【００５５】
（１２）上述した、表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、プレイヤによるＢＥＴの操作を受け付ける操作部（コントロールパネル３０等）と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部（図１０のＲＡＭ７３）とを有するゲーミングマシン（スロットマシン１）がゲーム制御方法を実行する、
このゲーム制御方法は、
（Ａ）前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してＢＥＴする通常ＢＥＴをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行するステップ、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するステップ、及び
（Ｃ）特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行するステップ、を含み、
前記ステップ（Ａ）において、前記通常ＢＥＴに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してＢＥＴする追加ＢＥＴを受け付け可能であり、
前記ステップ（Ａ）において、前記追加ＢＥＴを受け付けたときと、前記追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、前記ステップ（Ｃ）において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
【００５６】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、プレイヤの保有する遊技媒体の数を消費してＢＥＴする追加ＢＥＴが受け付けられることで、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の内容が追加ＢＥＴを行わなかった場合とは異なる。フィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに通常ゲームから移行される。従って、プレイヤは、通常ゲームにおいて追加ＢＥＴを行うことで、発生するか否かが不確実な他のゲーム（フィーチャーゲーム）における特典の付与のために、先行投資を行うことになる。このことは、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を消費してのＢＥＴの仕方の多様性を高めることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、先行投資した分を回収するために、プレイヤは、通常ゲームにおいて所定の条件が発生することを強く希望することになり、追加ＢＥＴを行った通常ゲームに対するプレイヤの興味を高めることができる。このことによっても、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００５７】
（定義等）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
【００５８】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシンにより実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。通常ゲームは、プレイヤが保持する遊技媒体に対応する数（クレジット数）を消費してＢＥＴする通常ＢＥＴをプレイヤから受け付けることで、実行される。
【００５９】
シンボルは、「ＢＵＬＬ」、「ＷＯＬＦ」、「ＨＡＷＫ」、「ＦＯＸ」、「ＭＵＳＴＡＮＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。
【００６０】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００６１】
本実施形態におけるフィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行される。そして、フィーチャーゲームは、特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与するゲームである。フィーチャーゲームはフリーゲームであるが、フィーチャーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能』は、ＢＥＴが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のＢＥＴを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のＢＥＴを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件（フリーゲームトリガー）を満たした場合に移行するゲームである。
【００６２】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００６３】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００６４】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。ＢＥＴボタンは、プレイヤがＢＥＴするクレジットの数を決定するためのボタンである。スピンボタンは、シンボル列のスクロールを開始させるためのボタンであるが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンとしても機能する。ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンとは、複数のシンボルを再配置するための複数の領域において、有効化される領域（有効化領域）を決定するためのボタンである。異なったパターンの有効化領域に対応付けられた、複数のスピンボタンが用意され、何れのスピンボタンが操作されるかで、有効化領域が異なったものになる。スピンボタンの操作にはクレジットが要求される。スピンボタンに対応付けられたクレジット数がＢＥＴボタンに対応づけられたクレジット数で乗算されることで、通常ＢＥＴのＢＥＴ量が決定される。
【００６５】
また、複数のスピンボタンには、追加ＢＥＴを受け付けることができるスピンボタンも含まれている。追加ＢＥＴは、後述するフィーチャーゲームにおいて、特典付与条件が成立するか否かに対してＢＥＴするものである。フィーチャーゲームにおいて特典付与条件が成立すると、追加ＢＥＴがあったときと追加ＢＥＴがなかったときで付与される特典の内容が異なる。
【００６６】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、通常ゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００６７】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００６８】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。この判定は、有効化された領域に表示されたシンボルについてのみ行われる。
【００６９】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００７０】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示（「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが３個以上停止表示）されたとき、フリーゲームをフィーチャーゲームとして開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。なお、フィーチャーゲームにおいて、特典付与条件が成立したときには、特典が付与される。ここでは、特典付与条件は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが２個以上停止表示されることを条件とする。特典付与条件は、リトリガー条件であり、特典付与条件が成立したときに、特典の付与として、実行されるフリーゲーム数を特定数だけ増加させる。ここで、通常ゲームにおいて追加ＢＥＴが受け付けられていたときには、追加ＢＥＴが受け付けられていないときよりも、特定数が多くなる。フィーチャーゲームは、フィーチャーゲーム条件が成立したときにのみ実行されるため、追加ＢＥＴは、実行されるかどうか不確実なフィーチャーゲームにおける特典付与条件の成立にＢＥＴしていることになり、先行投資となる。
【００７１】
また、スロットマシンには、通常ゲームにおいて、ミステリーボーナスが設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００７２】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００７３】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００７４】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００７５】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７６】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７７】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００７８】
スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７９】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００８０】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、図６及び図７に示すように、上段、中上段、中下段及び下段の４つの領域に分けられた列領域が５列設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図８及び図９参照）。
【００８１】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４の第１列領域〜第５列領域には、各ビデオリール３について、上段、中上段、中下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４行の２０個のシンボルが表示される。これによって、シンボル表示領域４は、「複数の領域において、各領域に一つのシンボルが配置されるように、複数のシンボルを再配置可能に構成」されている。
【００８２】
本発明の実施形態では、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域４の５列×４行の２０個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっていれば入賞となる（図７参照）。
【００８３】
具体的には、図６に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中上段・中下段・下段、第２列領域の中上段、第３列領域の中上段、第４列領域の中上段、第５列領域の中上段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中上段・中下段・下段、第２列領域の上段・中上段・中下段・下段、第３列領域の中上段、第４列領域の中上段、第５列領域の中上段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中上段・中下段・下段、第２列領域の上段・中上段・中下段・下段、第３列領域の上段・中上段・中下段・下段、第４列領域の中上段、第５列領域の中上段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中上段・中下段・下段、第２列領域の上段・中上段・中下段・下段、第３列領域の上段・中上段・中下段・下段、第４列領域の上段・中上段・中下段・下段、第５列領域の中上段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中上段・中下段・下段、第２列領域の上段・中上段・中下段・下段、第３列領域の上段・中上段・中下段・下段、第４列領域の上段・中上段・中下段・下段、第５列領域の上段・中上段・中下段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００８４】
例えば、図７に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図７に示すように、あるシンボル（ＰＩＣＴ#Ａ、ＷＩＬＤシンボル含む）が、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中下段、第５列領域の中上段・中下段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル（ＰＩＣＴ#Ａ）が、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が３つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各ビデオリールのシンボル列の３つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。
【００８５】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００８６】
また、図４及び図５に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力デバイス：本発明の操作部）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００８７】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７を左側領域の下段に２列に配置している。また、コントロールパネル３０における向かって右側の領域には、その左側部分に、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８と、ＦＥＡＴＵＲＥＢＯＯＳＴ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４９（以下、「フィーチャーブーストボタン４９」と記載する）とが左右方向に並ぶように配置されている。コントロールパネル３０における向かって右側の領域において、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８とフィーチャーブーストボタン４９との上部にはコインエントリー３６が配置され、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８とフィーチャーブーストボタン４９との右側には、紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５が配置されている。
【００８８】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００８９】
１−ＢＥＴボタン３４は、遊技者の現在所有するクレジットが１ＢＥＴ分ＢＥＴされるボタンである。また、２−ＢＥＴボタン３５は、遊技者の現在所有するクレジットが２ＢＥＴ分ＢＥＴされるボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、遊技者の現在所有するクレジットが３ＢＥＴ分ＢＥＴされるボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、遊技者の現在所有するクレジットが５ＢＥＴ分ＢＥＴされるボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、遊技者の現在所有するクレジットが１０ＢＥＴ分ＢＥＴされるボタンである。なお、１０−ＢＥＴボタン３９は、ＧＡＭＢＬＥボタンとしても機能する。ＧＡＭＢＬＥボタンは所定のゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００９０】
本実施形態では、前述した５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択、及び、８種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９）の選択により、ＢＥＴするクレジット数（ＢＥＴ量）を決定し、単位ゲームが開始される。
【００９１】
言いかえれば、通常ゲームの結果に対してＢＥＴ（通常ＢＥＴ）を行うためには、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択と８種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９）の選択との両方が要求される。
【００９２】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば１０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば２０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば４０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジットを乗算した値が、単位ゲームを開始する際のＢＥＴしたクレジット数になる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１」×「２」＝２クレジットがＢＥＴされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、及び、３−ＢＥＴボタン３７を選択した場合には、「１０」×「３」＝３０クレジットがＢＥＴされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、及び、１０−ＢＥＴボタン３９を選択した場合には、「４０」×「１０」＝４００クレジットがＢＥＴされることになる。
【００９３】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７は、上述したように、シンボル表示領域４の５列×４行の２０個の領域の中から、入賞判定の対象（有効化）となる領域を決定するボタンである。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、５クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１０クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、２０クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、４０クレジットが必要になる。
【００９４】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７は、スピンボタンとして機能する。これらのＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、４４、４５、４６、４７の何れかが押下されると、賞判定の対象（有効化）となる領域が決定されるとともに、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始させることができる。
【００９５】
ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８とフィーチャーブーストボタン４９も、入賞判定の対象となる領域を決定するためのボタンとして機能し、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５を選択するためのボタンである。上述したように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５では、シンボル表示領域４の全領域が入賞判定の対象となる領域として決定される。
【００９６】
更に、フィーチャーブーストボタン４９は、通常ＢＥＴだけでなく、追加ＢＥＴを受け付けるボタンである。通常ＢＥＴは、通常ゲームの結果に対するＢＥＴである。追加ＢＥＴは、フィーチャーゲームにおいて特典付与条件の成立に対するＢＥＴである。追加ＢＥＴは、フィーチャーブーストボタン４９の選択でしか受け付けられないため、追加ＢＥＴには、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択が必須となる。ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５が選択されると、上述したように、シンボル表示領域４において有効化される領域の数が最大数以上となる。このため、有効化される領域の数が最大数以上（所定数以上）であるときだけ、追加ＢＥＴを受け付けることができる。そして、有効化される領域の数が所定数以上（最大数以上）でないときに、追加ＢＥＴを受け付けることができない。
【００９７】
追加ＢＥＴとは、通常ゲームの結果以外のものに対するＢＥＴである。本実施形態では、追加ＢＥＴは、フィーチャーゲームにおいて特典付与条件が成立することに対するＢＥＴである。フィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件（３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４に再配置されたとの条件）が成立したときにのみ実行されるため、追加ＢＥＴを行うことは、発生するかどうか不確実なフィーチャーゲームに対して先行投資することになる。この様に、追加ＢＥＴで先行投資が出来るため、ＢＥＴの仕方の多様性を高めることができる。
【００９８】
ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、４０クレジット（通常ＢＥＴ分）が必要になる。フィーチャーブーストボタン４９により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、４０クレジット（通常ＢＥＴ分）が必要になるとともに、追加ＢＥＴのために更に１０クレジット必要になる。すなわち、フィーチャーブーストボタン４９を操作した場合には、「４０」＋「１０」＝５０クレジットがＢＥＴされることになる。なお、５０クレジットがＢＥＴされるのは、ＢＥＴボタン３４が選択された場合である。ＢＥＴボタン３５、３７−３９のうち何れかのＢＥＴボタンが選択された場合には、この選択された何れかのＢＥＴボタンに対応するクレジットを、５０クレジットに乗じた額が、ＢＥＴされることになる。
【００９９】
ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８を操作した場合も、フィーチャーブーストボタン４９を操作した場合も、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５が選択される。このため、シンボル表示領域４における有効化される領域は、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８を操作した場合も、フィーチャーブーストボタン４９を操作した場合も同じである。従って、追加ＢＥＴ分の１０クレジットは、有効化される領域の決定に影響しない。この様に、通常ＢＥＴに基づき、かつ、追加ＢＥＴに基づかず、有効化される領域が決定される。
【０１００】
上述したように、通常ＢＥＴによるＢＥＴ量に応じて有効化される領域の数が変わる。そして、有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、通常ゲームの結果が決定される。有効化される領域が多い程、ゲームに勝利する可能性が高くなる。従って、通常ＢＥＴによるＢＥＴ量は、通常ゲームに勝利する可能性に影響する。これに対して、追加ＢＥＴに基づいては有効化される領域は決定されないため、追加ＢＥＴは、ゲームに勝利する可能性に影響しない。この様に、追加ＢＥＴは、通常ＢＥＴとは異なり、通常ゲームに勝利する可能性を高めるためのものではなく、フィーチャーゲームにおける特典の内容を異ならせるための先行投資のためのものである。
【０１０１】
ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８とフィーチャーブーストボタン４９は、８種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９）と同様に、スピンボタンとしても機能する。従って、８種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９）の選択は、7種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、４４、４５、４６、４７、４８、４９）より前に受け付けられる。
【０１０２】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット１７５をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１０３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１０４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１０５】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０６】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１０７】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１０８】
［ビデオリールのシンボル配列］
次に、図８及び図９を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【０１０９】
図８及び図９に表されたように、ビデオリール３の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「９１」に対応する９２個のシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
【０１１０】
また、図８及び図９に表されたように、ビデオリール３に配列されたシンボルの種類には、「ＢＵＬＬ」、「ＷＯＬＦ」、「ＨＡＷＫ」、「ＦＯＸ」、「ＭＵＳＴＡＮＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボル、更に、フリーゲームの実行権を付与する入賞条件（フィーチャーゲーム条件）を構成する「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルなどがある。
【０１１１】
なお、本実施形態では、通常ゲームとフリーゲームとで同じシンボル列を使用するが異なったシンボル列を使用してもよい。また、選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階が何れの段階であっても、同じシンボル列を使用するが、異なったシンボル列を使用してもよい。
【０１１２】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図１０を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１１３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１４】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図２０〜図２４を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図８及び図９参照）などが含まれている。
【０１１５】
抽選プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、各ビデオリール３について、シンボル表示領域４に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域（上段の領域、中上段の領域、中下段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される。
【０１１６】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、ビデオリール３の第１ビデオリール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する９２個のシンボル（コードナンバー「０」〜「９１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／９２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、９２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図８及び図９を参照すると、ビデオリール３の第１ビデオリール３ａ（Ｒｅｅｌ１）のシンボル列には、シンボル「ＢＵＬＬ」は２個含まれているのに対して、シンボル「ＭＵＳＴＡＮＧ」は１個含まれている。したがって、前者は「２／９２」の確率で決定されるのに対して、後者は「１／９２」の確率で決定されることになる。
【０１１７】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにデータが規定されていても（９２個）が、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、ビデオリール３のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列がそれぞれ８３個、８１個、９０個、８０個、９２個のシンボルから構成されるようにしても、それぞれ９２個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１１８】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１１９】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２０】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２３】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶手段に相当する。
【０１２４】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１２５】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１２６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１２７】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのもので  ある。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１２８】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１２９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４８Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥＢＵＲＳＴ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４９Ｓ（フィーチャーブーストスイッチ４９Ｓ）が設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３０】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１３１】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１３２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３３】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１３４】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１３５】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３６】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１３７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１３８】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３９】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１４０】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１４１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１４２】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４３】
上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１は、本発明の「表示装置」に相当し、コントロールパネル３０は、本発明の「プレイヤによるＢＥＴの操作を受け付ける操作部」に相当し、ＲＡＭ７３は、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数（クレジット数）を記憶する記憶部に相当する。
【０１４４】
（シンボル組合せテーブルの構成）
次に、図１１を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１４５】
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数（配当額）とを規定している。スロットマシン１では、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。
【０１４６】
基本的に、「ＢＵＬＬ」、「ＷＯＬＦ」、「ＨＡＷＫ」、「ＦＯＸ」、「ＭＵＳＴＡＮＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＢＵＬＬ」、「ＷＯＬＦ」、「ＨＡＷＫ」、「ＦＯＸ」、「ＭＵＳＴＡＮＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代用する。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル（フィーチャーシンボル）に関しては、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、３個以上停止された場合（「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立）に、配当及びフリーゲームの実行権が付与される。なお、フリーゲーム中では、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、２個以上停止された場合（「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立）に、配当が付与されるとともに、フリーゲーム実行回数が特定数追加される。
【０１４７】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、「ＷＯＬＦ」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中下段、第５列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「ＷＯＬＦ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が成立していることになる（「ＷＯＬＦ」の５Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図１１のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「３００」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１４８】
また、「ＢＵＬＬ」、「ＷＯＬＦ」、「ＨＡＷＫ」、「ＦＯＸ」、「ＭＵＳＴＡＮＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の入賞では、単位ゲームでのＢＥＴ数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、１０−ＢＥＴボタン３９により１０クレジットのＢＥＴが行われた状態で、「ＷＯＬＦ」の３個に入賞した場合（「ＷＯＬＦ」の３Ｋｉｎｄが成立）には、１０×３０＝３００クレジットが支払われることになる。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」に入賞した場合は、ＢＥＴボタンによって選択されたクレジット数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。
【０１４９】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンの選択に要求されるクレジット数は払出数に影響しない。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７（４０クレジットが必要）により、入賞判定の対象となる領域を決定し、１０−ＢＥＴボタン４０により１０クレジットのＢＥＴが行われた状態で、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３個に入賞した場合は、１０×３＝３０クレジット、及び、フリーゲームの実行権が付与される。もっとも、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンの選択に要求されるクレジット数が払出数に影響する構成を採用してもよい。
【０１５０】
（ミステリー抽選）
次に、図１２を参照して、ミステリー抽選について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係る各種シンボルについてのミステリーシンボルから変化する割合及びウェイトが登録されたミステリー抽選テーブルを示す図である。ミステリーシンボル（「ＭＹＳＴＥＲＹ」）は、シンボル抽選によってシンボル表示領域４に停止表示される場合に、「ＷＩＬＤ」「ＦＥＡＴＵＲＥ」以外の何れかのシンボルに置き換わる特殊なシンボルである。どのシンボルに置き換わるかは、ミステリー抽選テーブルを参照して行うミステリー抽選によって決定される。ミステリー抽選テーブルには、「ＷＩＬＤ」「ＦＥＡＴＵＲＥ」以外の各種シンボルについて、ミステリーシンボルから変化する割合、及び重み付けが登録されている。ミステリー抽選では、ミステリー抽選テーブルに登録されている複数のシンボルの中から何れかのシンボルが選択される。この選択は、ミステリー抽選テーブルに登録されている割合に従って行われる。例えば、通常ゲームでは、選択される割合が２．９４％になるように「ＢＵＬＬ」が選択され（重み付けは「１」）、選択される割合が８．８２％になるように「ＭＵＳＴＡＮＧ」が選択される（重み付けは「２」）。
【０１５１】
ミステリー抽選テーブルには、「Ｖ０１」〜「Ｖ０７」の設定それぞれについて、割合及び重み付けが、複数のシンボルに対応付けて登録されている。本実施形態では、「Ｖ０１」〜「Ｖ０７」の設定それぞれについて、同じ割合及び重み付けが登録されているが、異なった割合及び重み付けが登録されていてもよい。これによって、「Ｖ０１」〜「Ｖ０７」の設定のうち選択される種類が異なれば、同じシンボルでも異なった割合で選択されることになる。また、ミステリー抽選テーブルは、通常ゲーム用とフィーチャーゲーム用（フリーゲーム用）の２種類用意されている。この２種類のミステリー抽選テーブルには、互いに異なった割合及び重み付けが、複数のシンボルについて登録されている。従って、通常ゲームとフリーゲームとでは、同じシンボルでも異なった割合で選択されることになる。なお、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴについて、ミステリー抽選テーブルが用意されてもよい。これらのミステリー抽選テーブルに、異なった割合及び重み付けを複数のシンボルについて登録してもよい。これによって、プレイヤに選択されるＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類が異なれば、同じシンボルでも異なった割合で選択されることになる。
【０１５２】
なお、ミステリーシンボル（「ＭＹＳＴＥＲＹ」）が他のシンボルに置き換わるタイミングは、シンボル表示領域４にシンボルが再配置された後であっても、再配置される前であってもよい。シンボルが再配置された後にミステリーシンボルが他のシンボルに置き換わる場合には、一旦ミステリーシンボルが停止表示され、この後、ミステリーシンボルが他のシンボルに置き換えられる演出が表示される。一方、シンボルが再配置された後にミステリーシンボルが他のシンボルに置き換わる場合には、ミステリーシンボルがプレイヤに停止表示されることなく、置き換わったシンボルが停止表示される。ミステリー抽選テーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、必要に応じて読みだされる。
【０１５３】
（アクティブスタック）
なお、各ビデオリール３には、奥行き方向に連続してシンボルが配置されるアクティブスタック位置が設けられていてもよい。アクティブスタック位置は、奥行方向にスタックされているシンボルを切り替えることで、スピン開始時毎に、異なったシンボルに変化する。なお、全てのビデオリール３のアクティブスタック位置で、同じシンボルに変化してもよい。
【０１５４】
（シンボル表示の階層構造）
次に図１３を参照して、シンボル表示の階層構造を説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るシンボル表示の階層構造を示す図である。図１３に示すように、回転中のシンボルと停止表示されている非強調シンボルが第１層、強調シンボルとそれ以外のシンボルとを区別する黒板が第２層、シンボル表示領域４のうち無効となっている領域を示す暗色板（有効となっている領域は暗色板はかけられない）が第３層、当選後の強調シンボルが第４層、停止表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル（当選・非当選を問わず）が第５層となり、第１層が最下層で、第２層、第３、第４、第５層がこの順番で上層となるようになっている。従って、第３層において、無効となっている領域に暗色が表示されているときには、第１層におけるシンボルのうち無効となっている領域のシンボルが暗色となって表示される。
【０１５５】
（フィーチャーゲーム）
次に本発明の実施形態に係るフィーチャーゲームについて説明する。本発明の実施形態に係るフィーチャーゲームは、フリーゲームであり、所定回数実行される。このフリーゲームでは、通常ゲームと同様に、シンボル抽選を行って、このシンボル抽選の結果に基づいてシンボルを再配置し、この再配置されたシンボルに基づいて配当が付与される。通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行される。なお、フリーゲームでは、通常ゲームと同じビデオリール３及びシンボル組み合わせテーブルが用いられるが、通常ゲームと異なったビデオリール３、及びシンボル組合せテーブルを用いてもよい。また、フィーチャーゲームでは、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ及びＢＥＴ数が継承される。本発明の実施形態では、フィーチャーゲーム条件は、通常ゲームにおいて、特定のシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが３カインド以上（第２所定数以上）、シンボル表示領域４に再配置（停止表示）されることである。なお、フィーチャーゲーム条件の成立には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは、シンボル表示領域４の何れの領域に再配置されていてもよく、無効化された領域に再配置されていてもよい。「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止表示されるカインド数（個数）によって、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数（上記所定回数）が変わる。
【０１５６】
また、フィーチャーブーストボタン４９の操作によって、通常ゲームにおいて通常ＢＥＴとともに追加ＢＥＴがなされていたときと、通常ＢＥＴだけなされ追加ＢＥＴがなされていないときとで、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数（上記所定回数）が変わる。
【０１５７】
（フィーチャーゲーム：移行時に付与されるフリーゲーム回数）
以下に図１４を用いて、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止表示されるカインド数（個数）、追加ＢＥＴの有無、及びフィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数の関係を説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るフリーゲームトリガーテーブルを示す図である。フリーゲームトリガーテーブルは、フリーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数を決定するために用いられる。フリーゲームトリガーテーブルには、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加ＢＥＴがなされていたとき（Ａｎｔｅあり）、追加ＢＥＴがなされていないとき（Ａｎｔｅなし）のそれぞれについて、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数が登録されている。より詳細に説明すると、フリーゲームトリガーテーブルには、「Ａｎｔｅあり」、「Ａｎｔｅなし」それぞれについて、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて停止表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの個数（トリガー数）と、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数（上記所定回数）とが互いに対応付けて登録されている。
【０１５８】
フリーゲームトリガーテーブルには、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルのカインド数が多い程、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数（上記所定回数）が多く設定されている。例えば、「Ａｎｔｅなし」では、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの５カインドには、フリーゲーム回数２０回が設定され、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの３カインドには、フリーゲーム回数８回が設定されている。これによって、通常ゲームにおいて停止表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルのカインド数が多い程、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数が多くなる。
【０１５９】
また、フリーゲームトリガーテーブルには、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加ＢＥＴがなされていたとき（Ａｎｔｅあり）の方が、追加ＢＥＴがなされていないとき（Ａｎｔｅなし）よりも、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数が多く（例えば５回多く）設定されている。例えば、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの３カインドで、「Ａｎｔｅなし」のときにはフリーゲーム回数が８回に設定されているが、「Ａｎｔｅあり」のときにはフリーゲーム回数が１３回に設定されている。これによって、通常ゲームにおいて通常ＢＥＴとともに追加ＢＥＴがなされていたときには、通常ＢＥＴだけなされ追加ＢＥＴがなされていないときよりも、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数が多くなる。
【０１６０】
（フィーチャーゲーム：特典付与条件と特典）
本発明の実施形態に係るフィーチャーゲームでは、特典付与条件が成立することで、特典が付与される。この付与される特典の内容は、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて通常ＢＥＴに加えて追加ＢＥＴがなされたとき（追加ＢＥＴを受け付けたとき）と、追加ＢＥＴがなされたとき（追加ＢＥＴを受け付けていないとき）とで異なる。追加ＢＥＴがなされていたときの方が、追加ＢＥＴがなされていないときよりも、付与される特典の内容がプレイヤに有利なものとなる。この様に、通常ゲームにおける追加ＢＥＴによって、発生するか否か不確実なフィーチャーゲームでの特典付与条件の成立に対してＢＥＴすることができる。従って、本発明の実施形態では、通常ゲームという通常ＢＥＴによって確実に実行されるゲームに対して投資するとともに、発生するか否か不確実なフィーチャーゲームに対して先行投資することができ、ＢＥＴに多様性を持たせることができる。
【０１６１】
本発明の実施形態では、特典付与条件は複数種類（本実施形態では４種類）ある。第１の特典付与条件（本発明の「特定の特典付与条件」）は、２カインド（本発明の「第１所定数」）の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル（本発明の「特定のシンボル」）がシンボル表示領域４における有効な領域に再配置されることである。第２の特典付与条件（本発明の「他の特定付与条件」）は、３カインドの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル（本発明の「第２所定数以上の特定シンボル」）がシンボル表示領域４における有効な領域に再配置されることである。第３の特典付与条件（本発明の「他の特定付与条件」）は、４カインドの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル（本発明の「第２所定数以上の特定シンボル」）がシンボル表示領域４における有効な領域に再配置されることである。第４の特典付与条件（本発明の「他の特定付与条件」）は、５カインドの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル（本発明の「第２所定数以上の特定シンボル」）がシンボル表示領域４における有効な領域に再配置されることである。
【０１６２】
本発明の実施形態では、上述した特典付与条件のうち何れの種類の特典付与条件が成立したかによって、付与される特典の内容が変わる。また、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて、追加ＢＥＴを受け付けたときと受け付けていないときとで、付与される特典の内容が異なる。具体的には、第２から第４の特典付与条件が成立した場合には、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて、追加ＢＥＴを受け付けたときと、追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、プレイヤに付与される特典の内容が異なる。付与される特典の内容は、追加ＢＥＴを受け付けたときの方が、プレイヤにとって有利なものになる。もっとも、第１の特典付与条件が成立した場合だけ、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて、追加ＢＥＴを受け付けたときと、追加ＢＥＴを受け付けていないときとで、プレイヤに付与される特典の内容が同一である。このため、特典付与条件の種類によって、追加ＢＥＴによる恩恵が得られるものと得られないものがあることになる。これによって、フィーチャーゲームにおける、特典付与条件の成立時に付与される特典の付与の仕方の多様性を増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
【０１６３】
本発明の実施形態では、付与される特典は、フリーゲーム回数を付与すること、すなわち、フリーゲームの実行回数を特定回数増加させることである。そして、この特定回数が異なることが、「特典の内容が異なる」ことである。
【０１６４】
（フィーチャーゲーム：特典付与条件成立時（リトリガー時）に付与されるフリーゲーム回数）
以下に、図１５を参照して、特典付与条件成立時（リトリガー時）に付与されるフリーゲーム回数（本発明の「特定回数」）について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るフリーゲームトリガーテーブルを示す図である。フリーゲームトリガーテーブルは、リトリガー時に付与されるフリーゲーム回数（上記「特定回数」）を決定するために用いられるフリーゲームリトリガーテーブルを示す図である。フリーゲームリトリガーテーブルには、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加ＢＥＴがなされていたとき（Ａｎｔｅあり）、追加ＢＥＴがなされていないとき（Ａｎｔｅなし）のそれぞれについて、特典付与条件成立時（リトリガー時）に付与されるフリーゲーム回数が登録されている。
【０１６５】
より詳細に説明すると、フリーゲームリトリガーテーブルには、「Ａｎｔｅあり」、「Ａｎｔｅなし」それぞれについて、成立した特典付与条件の種類（「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの個数（トリガー数））と、特典付与条件の成立によって付与されるフリーゲーム回数（上記「特定回数」）とが互いに対応付けて登録されている。
【０１６６】
フリーゲームリトリガーテーブルには、停止表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルのカインド数が多い程、付与されるフリーゲーム回数（特定回数）が多く設定されている。例えば、「Ａｎｔｅなし」では、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの５カインドには、フリーゲーム回数２０回が設定され、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの３カインドには、フリーゲーム回数８回が設定されている。これによって、特典付与条件の成立時に停止表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルのカインド数が多い程、特典付与条件の成立によって付与されるフリーゲーム回数が多くなる。
【０１６７】
また、フリーゲームリトリガーテーブルには、第２から第５の特典付与条件について（停止表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルのカインド数が３カインド以上について）、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加ＢＥＴがなされていたとき（Ａｎｔｅあり）の方が、追加ＢＥＴがなされていないとき（Ａｎｔｅなし）よりも、付与されるフリーゲーム回数が例えば５回多く設定されている。例えば、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの３カインドで、「Ａｎｔｅなし」のときにはフリーゲーム回数が８回に設定されているが、「Ａｎｔｅあり」のときにはフリーゲーム回数が１３回に設定されている。これによって、通常ゲームにおいて通常ＢＥＴとともに追加ＢＥＴがなされていたときには、通常ＢＥＴだけなされ追加ＢＥＴがなされていないときよりも、付与されるフリーゲーム回数が多くなる。
【０１６８】
なお、第１の特典付与条件についてだけ（停止表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルのカインド数が２カインドについてだけ）、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加ＢＥＴがなされていたとき（Ａｎｔｅあり）と、追加ＢＥＴがなされていないとき（Ａｎｔｅなし）とで、付与されるフリーゲーム回数が同じ（本実施形態では「５回」）である。
【０１６９】
（フィーチャーゲーム：ワイルド停止表示時の倍率決定処理）
次に、フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率の決定の処理（倍率決定処理）を説明する。この倍率決定処理は、シンボル表示領域４における有効化された領域に「ＷＩＬＤ」のシンボル（ワイルドシンボル）が再配置されたときに実行される。倍率決定処理では、「ＷＩＬＤ」のシンボルがシンボル表示領域４のうち有効化された領域（有効化されると決定された領域）に再配置されたときに、有効化された領域に再配置された全ての「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、抽選（倍率抽選）によって倍率（図２３を用いて説明する後述の払出数決定処理では、「第１倍率」と記載）が決定され、この倍率に基づいて、フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率（図２３を用いて説明する後述の払出数決定処理では、「第２倍率」と記載）が決定される。なお、フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率は、上限が２７倍となっている。
【０１７０】
以下に図１６及び図１７を用いて、倍率決定処理についてより詳細に説明する。図１６及び図１７は、本発明の実施形態に係る倍率抽選を表したシンボル表示領域４を示す図である。なお、図１６の画面図及び図１７の画面図とも、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」が選択されている。図１６の画面図では、「ＷＩＬＤ」のシンボルが、有効化された領域に２個再配置されている。これらの２個の「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、「×２（２倍）」及び「×３（３倍）」のうちの何れかを抽選によってそれぞれ選択する。図１６では、第２ビデオリール３ｂにおける「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「×３（３倍）」が選択され、第４ビデオリール３ｄにおける「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「×２（２倍）」が選択されている。従って、「×３（３倍）」と「×２（２倍）」とに基づいて、配当の算出に用いられる倍率が決定される。具体的には、「×３（３倍）」と「×２（２倍）」とを乗算して、配当の算出に用いられる倍率が「×６（６倍）」に決定される。
【０１７１】
図１７の画面図では、シンボル表示領域４において、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、及び第４ビデオリール３ｄに「ＷＩＬＤ」のシンボルが再配置されている。しかしながら、有効化された領域に再配置されている「ＷＩＬＤ」のシンボルは、第２ビデオリール３ｂの「ＷＩＬＤ」のシンボルだけである。第３ビデオリール３ｃ、及び第４ビデオリール３ｄの「ＷＩＬＤ」のシンボルは、有効化されていない領域に再配置されている「ＷＩＬＤ」のシンボルである。従って、第２ビデオリール３ｂの「ＷＩＬＤ」のシンボルについてだけ、倍率抽選が行われる。図１７の画面図では、第２ビデオリール３ｂの「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、倍率抽選によって、「×２（２倍）」が選択される。従って、この「×２（２倍）」に基づいて、配当の算出に用いられる倍率が決定される。具体的には、この「×２（２倍）」が配当の算出に用いられる倍率と決定される。
【０１７２】
なお、本発明の実施形態では、入賞を構成しない「ＷＩＬＤ」のシンボルについても、有効化された領域に再配置されていれば、倍率抽選が行わる。もっとも、入賞を構成する「ＷＩＬＤ」のシンボルについてのみ、倍率抽選を行ってもよい。
【０１７３】
上述した倍率抽選は、図１８及び図１９で示す倍率抽選テーブルを用いて行われる。図１８及び図１９は、本発明の実施形態に係る倍率抽選テーブルを示す図である。倍率抽選テーブルには、複数の倍率（本発明の実施形態では、「×２（２倍）」と「×３（３倍）」）について、倍率抽選によって選択される割合と重み付けとが登録されている。なお、「Ｖ０１」〜「Ｖ０７」の設定についてそれぞれ、割合及び重み付けが登録されている。本実施形態では、「Ｖ０１」〜「Ｖ０７」の設定について、同じ割合及び重み付けが登録されているが、異なった割合及び重み付けが登録されていてもよい。
【０１７４】
また、倍率抽選テーブルは、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴそれぞれについて用意されている（ＲＡＭ７３に記憶されている）。これらの倍率抽選テーブルには、複数の倍率（「×２（２倍）」と「×３（３倍）」）について異なった割合及び重み付けが登録されている。本発明の実施形態では、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴが、フィーチャーゲーム（フリーゲーム）でも選択される。この選択されたＷＡＹ  ＢＥＴが異なれば、異なった倍率抽選テーブルを用いて倍率抽選が行われるため、同じ倍率が異なった割合で選択される。
【０１７５】
［プログラムの内容］
次に、図２０〜図２４を参照して、スロットマシン１がプログラムを実行することで行う処理について説明する。
【０１７６】
（メイン制御処理）
次に、図２０を参照して、メイン制御処理について説明する。なおメイン制御処理における、後述のステップＳ１２〜Ｓ１８が通常ゲームに相当する。
【０１７７】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。また、１ゲーム終了時初期化処理では、追加ＢＥＴフラグがリセット（オフ）される。この追加ＢＥＴフラグは、追加ＢＥＴが受け付けられたかどうかを示すフラグであり、オンのときに追加ＢＥＴが受け付けられたことを示し、オフのときに追加ＢＥＴが受け付けられていないことを示す。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２１を参照して説明するスタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４８Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥＢＯＯＳＴ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４９Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。スタートチェック処理では、ＦＥＡＴＵＲＥＢＯＯＳＴ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４９Ｓの入力がチェックされると、追加ＢＥＴフラグがオンされる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８１】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に応じて抽選を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定
シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
なお、このシンボル抽選処理において、シンボル表示領域４において有効化される領域が決定される。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における中上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを中上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「９」、「１１」及び「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の上段、中下段、及び下段のそれぞれに表示される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組合せテーブル（図１１参照）を参照して、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びＢＥＴしたクレジットタイプに応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が遊技者に与えられる。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８５】
次に、払出処理を行う（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム条件が成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。本実施形態におけるフィーチャーゲーム条件は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４に３個以上停止されることである。なお、フィーチャーゲーム条件の成立には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域に再配置されることは要求されず、有効となっていない領域に再配置されてもよい。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム条件が成立したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。フリーゲーム処理についての詳細は後述する。
【０１８７】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、本処理をステップＳ１２に戻す。
【０１８８】
（スタートチェック処理：通常ゲーム用）
次に、図２１を参照して、通常ゲーム用のスタートチェック処理について説明する。
【０１８９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、バーコード付チケット１７５をビルエントリー１１５により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、クレジットの加算があったと判別したときには、判別したクレジット数を、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５で読み取る対象は、バーコード付チケット１７５の他に、紙幣、ＩＣカードなどでもよい。
【０１９０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてクレジットの加算がなかったと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値が０である場合、ステップＳ４１に移行する。
【０１９１】
メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０ではないと判別したときには、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、及び、フィーチャーブーストボタン４９）、及び、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンを選択することにより、シンボル表示領域４の５列×４行の２０個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図６参照）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３〜４９のうちの何れかの操作と、ＢＥＴボタン３４、３５、３５、３７、３８、３９のうちの何れかの操作とを検出したか否かを判断する（ステップＳ４５）。
【０１９３】
上記ステップＳ４５の判別において、ＹＥＳと判断されない場合には、上記ステップＳ４５を繰り返し実行し、ＹＥＳと判断される場合には、ステップＳ４６に処理を進める。ステップＳ４６では、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階及び操作されたＢＥＴボタンに基づいてＢＥＴ数カウンタへの加算処理を行う。ＢＥＴ数カウンタへの加算処理では、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３〜４７、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、及び、フィーチャーブーストボタン４９のうち選択されたボタンに対応するＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階を決定する。例えば、フィーチャーブーストボタン４９が選択された場合には、フィーチャーブーストボタン４９に対応するＷＡＹＳ  ＢＥＴ５が決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定されたＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階に対応するクレジット数に、ＢＥＴボタンに対応するクレジット（倍率）を乗算した値を、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（ステップＳ４６）。例えば、決定されたＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階がＷＡＹＳ  ＢＥＴ５（追加ベット時以外）であり、１０−ＢＥＴボタン３９が操作された場合には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５に対応するクレジット「４０」に、１０−ＢＥＴボタン３９に対応するクレジット（「１０」）を乗算した値である「４００」がＢＥＴ数カウンタに加算（更新）される。
【０１９４】
そして、メインＣＰＵ７１は、上記ステップＳ４５において、フィーチャーブーストボタン４９の操作を検出したかどうかを判断する（Ｓ５０）。上記ステップＳ４５において、フィーチャーブーストボタン４９の操作を検出したと判断した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設定された追加ＢＥＴフラグをオンにする（Ｓ５１）。一方、上記ステップＳ４５において、フィーチャーブーストボタン４９の操作を検出していないと判断した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、上記ステップＳ５１を実行せずに、処理をステップＳ５３に進める。なお、上記ステップＳ５１を実行しなければ、ＲＡＭ７３に設定された追加ＢＥＴフラグはオフの状態である。
【０１９５】
この後、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値から、ステップＳ４６において更新されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（ステップＳ５２）。そして、スタートチェック処理を終了する。
【０１９６】
（フリーゲーム処理）
次に、図２２を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１９７】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の追加ＢＥＴフラグを参照する（ステップＳ１０１）。
【０１９８】
そして、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいてシンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数と、ＲＡＭ７３の追加ＢＥＴフラグとに基づいて、フリーゲーム回数を決定し、この決定したフリーゲーム回数の値をフリーゲーム数カウンタに設定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２での、フリーゲーム実行の決定は、図１４で示すフリーゲームトリガーテーブルを用いて行われる。具体的には、追加ＢＥＴフラグがオンである場合には、「Ａｎｔｅあり」と「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル数とに対応するフリーゲーム実行回数が決定され、追加ＢＥＴフラグがオフである場合には、「Ａｎｔｅなし」と「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル数とに対応するフリーゲーム回数が決定される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１０３）。なお、ステップＳ１０３の処理がステップＳ１２の処理と異なる点は、ステップＳ１０３の処理では追加ＢＥＴフラグがリセットされないことである。これによって、ステップＳ５１において追加ＢＥＴフラグがオンに設定された場合には、フリーゲーム処理の期間中、追加ＢＥＴフラグのオンの状態が継続することになる。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４と同様のシンボル抽選処理を行う（ステップＳ１０４）。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１０７）。なお、フリーゲームでは、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおけるＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階、及び、ＢＥＴ数が継承される。払出数決定処理についての詳細は後述するが、シンボル表示領域４における有効化された領域に再配置された「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、倍率抽選が行われ、この倍率抽選の結果に基づいて配当額の算出に用いられる倍率が決定される。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、特典付与条件（リトリガー）が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。本実施形態における特典付与条件は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、シンボル表示領域４に２個以上表示されることである。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置される位置は、シンボル表示領域４であればＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域でなくてもよい。
【０２０４】
特典付与条件（リトリガー）が成立したと判断したときには（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理を実行する（Ｓ１０９）。フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理では、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値に特定数を加算するように、フリーゲーム数カウンタが更新される。フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理についての詳細は後述する。特典付与条件（リトリガー）が成立していないと判断したときには（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、上記ステップＳ１０９を実行せずに、処理をステップＳ１１０に進める。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１１０）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１０７の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１２：ＮＯ）、ステップＳ１０３の処理に移る。
【０２０７】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了させて、メイン制御処理に処理を戻す。
【０２０８】
（払出数決定処理）
次に、図２３を参照して、払出数決定処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。まず、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４における有効化された領域に再配置されている「ＷＩＬＤ」のシンボル毎に、倍率抽選を行うことで第１倍率を決定する（Ｓ１２１）。倍率抽選では、例えば、「×３（３倍）」と「×２（２倍）」との中から何れか１個を第１倍率として選択する。倍率抽選は、シンボル表示領域４において、より左に表示されている「ＷＩＬＤ」のシンボルから順番に実行される。なお、この倍率抽選は、シンボル表示領域４に表示される。そして、メインＣＰＵ７１は、倍率抽選によって決定された第１倍率に基づいて、配当額（払出数）の決定のための第２倍率を決定する（Ｓ１２２）。複数の「ＷＩＬＤ」のシンボルが有効化された領域に再配置され、これによって、ステップＳ１２１において第１倍率が複数決定されている場合には、これらの複数の第１倍率に基づいて第２倍率が決定される。具体的には、複数の第１倍率を乗算することで第２倍率が算出される。また、第１倍率が１個だけ決定されている場合には、第２倍率が第１倍率と同じになる。
【０２０９】
この後、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームから継承したＢＥＴ数、第２倍率、及び再配置されたシンボルに基づいて払出数（配当額）を決定する（Ｓ１２３）。具体的には、有効化された領域に再配置されたシンボルと図１１で示すシンボル組み合わせテーブルとに基づいて、入賞役が決定される。そして、このシンボル組合せテーブルにおいて入賞役に対応づけられた払出数に対して、上記継承したＢＥＴ数及び第２倍率を乗じて、プレイヤに付与される払出数が決定される。例えば、「ＷＯＬＦ」のシンボルが有効化された領域に３個再配置されるという入賞役が成立し、フィーチャーゲーム条件の成立の際の通常ゲーム時に５−ＢＥＴボタン３８（ＢＥＴ数「５」）が選択されており、第２倍率が「６」であるときには、入賞役に対応付けられた払出数「３０」に対して、５−ＢＥＴボタン３８のクレジット「５」と第２倍率「６」とを乗じた額が払出数（９００）となる。なお、全入賞についての払出数に第２倍率が乗じられて、払出数が決定される。
【０２１０】
そして、メインＣＰＵ７１は、上記ステップＳ１２３で決定された払出数を、払出数カウンタの値に加算することで、払出数カウンタを更新する（Ｓ１２４）。この後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了させて、フリーゲーム処理に処理を戻す。
【０２１１】
（フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理）
次に、図２４を参照して、フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理について説明する。図２４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理のフローチャートを示す図である。まず、メインＣＰＵ７１は、プレイヤに付与するフリーゲーム回数（特定回数）を決定する（Ｓ１３１）。この特定回数の決定は、ＲＡＭ７３の追加ＢＥＴフラグと、特典付与条件の成立時において「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置された数（フィーチャーシンボル数）とに基づいて行われる。この特定数の決定には、図１５で示すようなフリーゲームリトリガーテーブルが参照される。具体的には、追加ＢＥＴフラグがオンである場合には、「Ａｎｔｅあり」と「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル数とに対応するフリーゲーム回数が決定され、追加ＢＥＴフラグがオフである場合には、「Ａｎｔｅなし」と「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル数とに対応するフリーゲーム回数が決定される。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３１で決定された特定回数をフリーゲーム数カウンタの値に加算（追加）するように、フリーゲーム数カウンタの値を更新する（Ｓ１３２）。この後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了させて、フリーゲーム処理に戻す。
【０２１３】
［画面表示仕様］
次に、図２５と図２６を参照して、スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０２１４】
〈通常ゲーム時の画面表示仕様〉
先ず、図２５を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図２５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【０２１５】
図２５に表されたように、通常ゲーム時の上側画像表示パネル１３１には、タイトルロゴエリア４０１、イメージ４０２、及びインフォメーションエリア４０３が設けられる。タイトルロゴエリア４０１には、ゲームタイトルロゴが表示される。ゲームタイトルロゴは、英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ４０２には、ゲームのメインイメージが表示される。インフォメーションエリア４０３には、キャッチコピーが表示される。このキャッチコピーは、例えば、最大で２５回のフリーゲームが付与されることと、「ＷＩＬＤ」のシンボルの再配置によって、配当額の算出に用いられる倍率が最大で２７倍であることを示すものである。通常ゲーム中のキャッチコピーとフリーゲーム中のキャッチコピーとは同じであってもよい。
【０２１６】
通常ゲーム時の下側画像表示パネル１４１には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、及びデノミ表示領域４１２が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲーム（または最終ゲーム）の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。
【０２１７】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲーム（または最終ゲーム）のＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報が表示される。具体的には、現在、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の何れが選択されているかを表示する。表示領域４０７には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。現在のゲームの状態がＧＡＭＢＬＥ待ちであれば、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示される。
【０２１８】
ＨＥＬＰタッチボタン４０９は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。ビデオリール３の回転中等、無効な間は、ＨＥＬＰタッチボタン４０９は暗くなる。
【０２１９】
言語切り替えタッチボタン４１０は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１０は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール３の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン４１０では、ＡＵＤＩＴの設定により、表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン４１０は、言語切り替えが「ＤＩＳＡＢＬＥ」になっている場合は、ＰＡＹＴＡＢＬＥボタンとなり、ＨＥＬＰ画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
【０２２０】
音量切り替えタッチボタン４１１は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン４１１に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域４１２には、現在のデノミが表示される。
【０２２１】
下側画像表示パネル１４１には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ段階表示領域４００（４００Ａ、４００Ｂ）が設けられている。シンボル表示領域４の左側には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ段階表示領域４００Ａが設けられ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ段階表示領域４００Ｂが設けられている。ＷＡＹＳ  ＢＥＴ段階表示領域４００は、最後にプレイされたＷＡＹＳ  ＢＥＴ段階が表示される。最後のプレイでフィーチャーブーストボタン４９が操作された場合には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ段階表示領域４００は、「ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ」ロゴを表示する。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ」ロゴの表示時は、ロゴの色を青から赤に変化させて特別な状態であることが示される。そして、ロゴの表示開始時には、効果音も鳴らされる。
【０２２２】
なお、通常ゲーム時の画面表示仕様について図２５を参照して説明したが、フリーゲーム時もフリーゲーム時と同様に、上側画像表示パネル１３１には、タイトルロゴエリア４０１、イメージ４０２、及びインフォメーションエリア４０３が設けられてもよい。また、通常ゲーム時もフリーゲーム時と同様に、下側画像表示パネル１４１には、シンボル表示領域４に加え、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ段階表示領域４００、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、及びデノミ表示領域４１２が設けられてもよい。
【０２２３】
〈ＨＥＬＰ画面表示仕様〉
次に、図２６を参照して、ＨＥＬＰ画面表示仕様を説明する。
【０２２４】
図２６に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＨＥＬＰ画面表示仕様では、上述したＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、デノミ表示領域４１２が表示される。さらに、下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、及びＮＥＸＴタッチボタン４１６が設けられる。
【０２２５】
ＥＸＩＴタッチボタン４１４は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１がＨＥＬＰ画面４１３から抜けて通常ゲーム画面（図２５参照）に戻る。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ戻る。ＮＥＸＴタッチボタン４１６は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ進む。
【０２２６】
［ＷＩＮ演出］
次に、図２７〜図３１を参照して、スロットマシン１のＷＩＮ演出について説明する。
【０２２７】
ＷＩＮ演出とは、通常ゲームやフリーゲームや高確率ゲーム中にＷＩＮが発生した場合（入賞した場合）の演出である。即ち、シンボル表示領域４において、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、シンボル組み合わせテーブル（図１１参照）により規定されているシンボルの組合せと一致した場合になされる演出である。
【０２２８】
〈ＷＩＮ演出の流れ：複数種類のシンボルの組合せでＷＩＮとなった場合〉
図２７から図２９を用いて、複数種類のシンボルの組合せでＷＩＮとなった場合の表示を説明する。
先ず、図２７の上段に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全ビデオリール３が停止する。全ビデオリール３が停止すると、図２７の下段に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６（図６０）における表示とリンクさせる。
【０２２９】
下側画像表示パネル１４１では、図２７の下段に示すように、当選したＷＩＮについてＷＩＮ演出が行われる。ＷＩＮ演出は、ＷＩＮが発生したシンボルについて、アニメーションによる演出が行われる。なお、入賞に関係ないシンボル（丸印のシンボル）は暗くして目立たないように演出され、入賞に関係するシンボル（星印のシンボルとＪのシンボル）は全て点灯される。このときは、図２７では図示を省略しているが、図６０で示すようなＷＩＮメータ４０６が表示される。このＷＩＮメータ４０６のＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおいて、インクリメント表示が開始され、明細表示領域４０６Ｂにおいて、現在点灯しているシンボルの配当が表示される。合計表示領域４０６Ｃにおける表示は行われない。この図２７の下段の演出は１秒間実行され、その後、図２８以降のシンボルの組合せそれぞれについてのＷＩＮ演出に移行する。
【０２３０】
次に、図２８の上段に示す状態に移行し、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４では、最もランク（ランクについては図３２を用いて後述する）の高いシンボル（星印のシンボル）のみが点灯表示される演出が行われ、その他のシンボルは暗くして目立たないように表示される演出が行われる。なお、点灯表示されるシンボルだけでなく、点灯表示されないシンボル（入賞に係るシンボル、Ｊのシンボル）についても、アニメーションによる演出が行われる。点灯表示されないシンボルのアニメーションは、図１３の第２層の黒板の下になるように表示される。なお、このとき、上側画像表示パネル１３１のＷＩＮ看板４２１と、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６において、互いにリンクしたインクリメント表示が行われる。なお、ＷＩＮメータ４０６の明細表示領域４０６Ｂには、現在点灯表示されているシンボルの組合せについての配当額が表示される。この図２８の上段の演出は１秒間実行される。
【０２３１】
次に、図２８の下段に示す状態に移行し、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４では、２番目にランクの高いシンボル（２番目に配当額の高い入賞役を構成するシンボル、Ｊのシンボル）のみが点灯表示される演出が行われ、その他のシンボルは暗くして目立たないように表示される演出が行われる。この様に、１秒間隔で、入賞役を構成するシンボルの組合せが順番に点灯表示（この演出を以下単に「点灯表示切替演出」と記載する）されていく。この点灯表示切替演出は、一巡し終えても、ＷＩＮ看板４２１とＷＩＮメータ４０６における、インクリメント完了まで、繰り返し実行される。そして、ＷＩＮ看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。
【０２３２】
その後、図２９の上段で示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４では、継続して点灯表示切替演出が実行され、上側画像表示パネル１３１では、ＷＩＮ看板４２１が非表示になる。そして、図２９の下段で示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４では、点灯表示切替演出が終了し、シンボル表示領域４の全てのシンボルが点灯表示される。ＷＩＮが発生したシンボルについての、アニメーションによる演出は継続される。
【０２３３】
〈ＷＩＮ演出の流れ：一種類のシンボルの組合せでＷＩＮとなった場合〉
図３０、図３１を用いて、一種類のシンボルの組合せでＷＩＮとなった場合（同じ種類のシンボルだけで、複数のＷＩＮが成立した場合）の表示を説明する。図２８の上段で示すような演出が表示された後、図３０の上段の表示に移行する。図３０の上段の表示では、入賞を構成するシンボル（図３０の上段では星印のシンボル）のみが点灯表示され、その他のシンボルは暗くして目立たないように演出される。そして、図３１では図示を省略しているが、図６０で示すようなＷＩＮメータ４０６が表示される。このＷＩＮメータ４０６のＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおいて、インクリメント表示が開始され、明細表示領域４０６Ｂにおいて、現在点灯しているシンボルの配当が表示される。合計表示領域４０６Ｃにおける表示は行われない。この図３０の下段の表示はインクリメント終了まで継続される。
【０２３４】
その後、図３０の下段で示すように、ＷＩＮ看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。ＷＩＮ看板４２１及びＷＩＮメータ４０６において、獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。ＷＩＮメータ４０６の明細表示領域４０６Ｂにおいて、現在点灯しているシンボルの配当が表示される。ＷＩＮメータ４０６の合計表示領域４０６Ｃにおいて、トータルのＷＩＮ額はインクリメント表示の終了後に表示される。なお、ＷＩＮが発生したシンボルについての、アニメーションによる演出は継続される。
【０２３５】
その後、図３０の下段の表示から図３１の表示に移行する。上側画像表示パネル１３１では、ＷＩＮ看板４２１が非表示になる。そして、図３１で示すように、入賞を構成するシンボル（星印のシンボル）のみの点灯表示が継続されるとともに、このシンボルについての、アニメーションによる演出は継続される。なお、ＷＩＮメータ４０６の合計表示領域４０６Ｃにおいて、そのフリーゲームでのトータルのＷＩＮ額が表示される。
【０２３６】
〈インクリメント速度とＷＩＮ音〉
以下に、ＷＩＮ看板４２１及びＷＩＮメータ４０６のインクリメント速度とＷＩＮ音について、図３２から図３４を参照して説明する。図３２は、本発明の実施形態に係るインクリメント速度テーブルを示す図である。図３３は、本発明の実施形態に係る、ランクが「ＷＩＮ２３」、「ＷＩＮ２４」の場合のインクリメント開始及び終了タイミングと、コイン演出とのタイミングチャートを示す図である。図３４は、本発明の実施形態に係る、ランク別のインクリメントタイミングを示すタイミングチャートである。
【０２３７】
本実施形態では、配当額（払出数）が、Ｔｏｔａｌ  Ｂｅｔ（ＢＥＴ）額の何倍に当たるかで、ＷＩＮランクが設定されている。図３２のインクリメント速度テーブルには、「ＷＩＮ１」から「ＷＩＮ２４」までの２４個のランクにＷＩＮが区分される。これらの２４個のランクには、それぞれ、配当額（払出数）のＴｏｔａｌ  Ｂｅｔ（ＢＥＴ）額に対する割合の範囲が対応付けられて登録されている。この割合の範囲は、上限値と下限値の閾値が登録されることで、登録されている。例えば、「ＷＩＮ１」に対応付けて、下限値なし、０．１未満の上限値が登録されているので、「ＷＩＮ１」には、配当額（払出数）のＴｏｔａｌ  Ｂｅｔに対する割合が、０より大きく０．１未満の範囲が登録されている。この範囲内に、配当額（払出数）のＴｏｔａｌ  Ｂｅｔに対する割合が含まれれば、この配当額に対応するシンボルの組合せのランクが、「ＷＩＮ１」となる。
【０２３８】
そして、インクリメント速度テーブルには、「ＷＩＮ１」から「ＷＩＮ２４」までの２４個のランクに対応するインクリメント速度（秒）が登録されている。図３４で示すように、登録されている秒数でインクリメントが完了するように、インクリメント演出が行われる。具体的には、配当額（ＷＩＮ額、払出数）を登録されている秒数で割った速さで、０から配当額までインクリメントされていくように、インクリメント演出がなされる。例えば、シンボルの組合せのランクが、「ＷＩＮ１」であれば、０．５４秒でインクリメント演出が完了する。なお、ランクが「ＷＩＮ２３」、「ＷＩＮ２４」の場合だけは、０からＴｏｔａｌ  ＢＥＴ（ＢＥＴ）額の２０倍に達するまでは、１秒間でＴｏｔａｌ  ＢＥＴ（ＢＥＴ）額の１／２進む速度でインクリメントされる。その後は、登録されている秒数から今までのインクリメント秒数を引いた値を、Ｔｏｔａｌ  ＢＥＴ（ＢＥＴ）額の２０倍の値を払出数から引いた値で割った速さでインクリメントされる。これによって、登録されている秒数でインクリメントが完了される。
【０２３９】
図３３を参照して、ランクが「ＷＩＮ２３」、「ＷＩＮ２４」の場合のインクリメント開始及び終了タイミングと、コインが降る演出（コイン演出）とのタイミングを説明する。なお、コイン演出とはＷＩＮ看板における演出であり、詳細については後述する。図３３に示すように、コイン演出は、インクリメント演出の開始から４．７４秒後が開始され、インクリメント演出終了まで継続される。
【０２４０】
〈ＷＩＮ看板〉
ここでは、図３５を参照して、ＷＩＮ看板について説明する。図３５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【０２４１】
図３５に表された銀看板４２１は、そのゲームのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。この金看板４２１では、コインが降る演出がなされる。
【０２４２】
これに対して、インクリメント額がＢＥＴ額の５０倍を超えたときは、上側画像表示パネル１３１では、図３６の上段に表された金看板４２１から図３６の下段に表された金看板４２１に変化する。下段の金看板４２１では、コインとビルが降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル１３１では、最初に金看板４２１でコイン４３１が降る演出がなされる。そして、ＷＩＮメータ４０６のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが金看板４２１でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がＢＥＴ額の５０倍を超えた時点で、図３６の上段に表された金看板４２１から図３６の下段に表された金看板４２１に代わる。
【０２４３】
〈３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音〉
ここでは、図３７及び図３８を参照して、３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音について説明する。図３７及び図３８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
【０２４４】
シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３個出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの３秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとＬＩＮＥ  ＷＩＮの表示、インクリメント表示は止められる。
【０２４５】
本発明の実施形態では、図３７に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リール停止時に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、シンボル表示領域４に、３個出現したときは、そのときから３０フレームの待ち時間が設定される。３０フレームの待ち時間が経過すると、図３８に表されるように、３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音として、「ジリリリリ」音が３秒間再生される。
【０２４６】
その３秒が経過すると、図３８に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、ＬＩＮＥ  ＷＩＮの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したＷＩＮ演出の流れに移行する。
【０２４７】
［フリーゲーム演出］
次に、図３９〜図５４を参照して、スロットマシン１のフリーゲーム演出について説明する。
【０２４８】
〈フリーゲーム導入時の演出〉
図３９から図４３は、本発明の実施形態に係るフリーゲーム導入時の演出を示す図である。図３９に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図４０に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が行われる。
【０２４９】
そして、フィーチャーブーストボタン４９が操作されていない（追加ＢＥＴがなされていない）場合には、図４０の表示から図４１の表示に移行し、シンボル表示領域４に重なるように、「ブルフィーチャー、Ｘ回のフリーゲームスタートフィーチャーボタンを押してください」のテキスト画像が表示される。なお、このときに、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８かフィーチャーブーストボタン４９を操作すれば、フリーゲームが開始される。
【０２５０】
一方、フィーチャーブーストボタン４９が操作されている（追加ＢＥＴがなされた）場合には、図４０の表示から図４２の表示に移行し、シンボル表示領域４に重なるように、「ブルフィーチャー、Ｘ回のフリーゲームスタートフィーチャーボタンを押してください」のテキスト画像が表示され、更にこのテキスト画像の上に「ＦＢロゴ」が重ねて表示される。この「ＦＢロゴ」は、フィーチャーブーストボタン４９が操作された（追加ＢＥＴがなされた）ことによって、増加したフリーゲーム回数を示す画像である。その後、図４２の表示から図４３の表示に移行することで、「ＦＢロゴ」が縮小表示され、テキスト画像の情報がプレイヤに視認可能に表示される。
【０２５１】
〈フリーゲームにおける倍率抽選の演出〉
以下に、倍率抽選の演出を、図４４から図４７を用いて説明する。図４４から図４７は、本発明の実施形態に係るフリーゲームにおける倍率抽選の演出を示す図である。倍率抽選の演出は、フリーゲームにおいて、「ＷＩＬＤ」のシンボルがシンボル表示領域４における有効化された領域に停止表示されたときに実行される。倍率抽選の演出は、「ＷＩＬＤ」のシンボルが有効化された領域に停止表示されていないときには実行されない。まず、図４４で示すように、「ＷＩＬＤ」のシンボルが、有効化された領域に停止表示する。なお、図４４から図４７の例では、シンボル表示領域４における全ての領域が有効化され、２個「ＷＩＬＤ」のシンボルが停止表示している。
【０２５２】
続いて、図４５で示すように、停止表示されている「ＷＩＬＤ」のシンボルのうち、より左にある「ＷＩＬＤ」のシンボルから順番に倍率抽選の結果が表示される。本実施形態では、倍率抽選によって、「×２（２倍）」と「×３（３倍）」の何れかが選択されるため、何れかが表示されることになる。なお、図４５では、ビデオリール３ｂにおける「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、この「ＷＩＬＤ」のシンボルに重なるよう、「×２」のテキスト画像が表示されている。これによって、この「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、「×２（２倍）」が当選したことが示されている。
【０２５３】
次に、図４６で示すように、２番目に左にある「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、倍率抽選の結果が表示される。図４６では、ビデオリール３ｃにおける「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、この「ＷＩＬＤ」のシンボルに重なるよう、「×３」のテキスト画像が表示されている。これによって、この「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、「×３（３倍）」が当選したことが示されている。なお、倍率抽選の結果を示すテキスト画像は、次の倍率抽選の結果が表示されると縮小表示される。図４６では、ビデオリール３ｂにおける「ＷＩＬＤ」のシンボルについての「×２」のテキスト画像が縮小表示されている。
【０２５４】
図４７で示すように、有効化された領域に表示された全ての「ＷＩＬＤ」のシンボルについて、倍率抽選の結果が表示されたら、最後に表示された倍率抽選の結果を示すテキスト画像を縮小表示して、上述したＷＩＮ演出に移行する。
【０２５５】
〈フリーゲームにおけるリトリガー時（特典付与条件成立時）の演出〉
次に、図４８から図５１を参照して、フリーゲームにおけるリトリガー時（特典付与条件成立時）の演出について説明する。図４８から図５１は、本発明の実施形態に係るフリーゲームにおけるリトリガー時（特典付与条件成立時）の演出を示す図である。
まず、図４８で示すように、シンボル表示領域４に２個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが出現（停止表示）すると、効果音として、「ジリリリリ」音が３秒間再生される。その後、図４９で示すように、「リトリガー！Ｘ回の更なるフリーゲーム」とのリトリガーメッセージが表示される。そして、図５０で示すように、ＷＩＮ看板４２１が表示され、リトリガーしたビデオリール３に対してＷＩＮ演出が行われる。そして、次のフリーゲーム（リールスピン）が開始される。
【０２５６】
なお、フィーチャーブーストボタン４９が操作されていない（追加ＢＥＴがなされていない）場合には、上述したように、図４８の表示から図４９の表示に移行するが、フィーチャーブーストボタン４９が操作されている（追加ＢＥＴがなされている）場合には、図４８の表示から図５１の表示に移行する。図５１の表示は、リトリガーメッセージ上に、「ＦＢロゴ」が重ねて表示される点のみが、図４９の表示と異なっている。この「ＦＢロゴ」は、上述したように、フィーチャーブーストボタン４９が操作された（追加ＢＥＴがなされた）ことによって、増加したフリーゲーム回数を示す画像である。「ＦＢロゴ」は、追加ＢＥＴがなされていたとしても、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの停止表示数が２個である場合には、表示されない。「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの停止表示数が２個であれば、追加ＢＥＴがなされていても、フリーゲーム数の増加がないからである。
【０２５７】
〈フリーゲーム終了時の演出〉
次に、図５２から図５４を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図５２から図５４は、本発明の実施形態に係るフリーゲーム終了時の演出を示す図である。図５２で示すように、最終のシンボルの再配置が終了した後、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンターでは、フリーゲームが終了されたことを示す「８  ｏｆ  ８」が表示されるとともに、ＷＩＮ看板４２１が表示される。なお、獲得クレジット数が「０」の場合には、ＷＩＮ看板４２１は表示されない。そして、図５３で示すように、「ＦＧ  ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」が表示される。「ＦＧ  ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」には、今回のフリーゲームで獲得したクレジット数が表示される。なお、獲得クレジット数が「０」の場合には、「ＦＧ  ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」は表示されない。
【０２５８】
次に、図５４で示すように、シンボル表示領域４の表示がフリーゲームをトリガーしたとき（フリーゲーム条件が成立したとき）の表示に戻される。なお、獲得クレジット数が「０」であるため、図５３で示す様な「ＦＧ  ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」が表示されない場合には、最終のシンボルの再配置が終了した後、2秒間経過した後に、図５４の表示に移行する。
【０２５９】
［ボタン先読み仕様］
次に、図５５から図５７を参照して、スロットマシン１のボタン先読み仕様について説明する。図５５から図５７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８又はフィーチャーブーストボタン４９の入力を受付することでスムーズに次のゲームを開始する機能をいう。
【０２６０】
ボタン先読み機能では、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は、図５５から図５７に表されたように変化する。なお、図５５、図５６、図５７は、この順番で時系列となる。まず、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたようにリール回転中した後、シンボル表示領域４に表されたように第１列領域から第４列領域までシンボルが停止する。次に、第５列領域のビデオロール３ｅが沈み込みきってから、バウンド終了の間にＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８又はフィーチャーブーストボタン４９のボタンが遊技者によって押されたとする。すると、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に第５列領域にシンボルが停止した時点で、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、通常ゲーム中では、入賞（ＷＩＮ）が成立しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。また、ＡＵＤＩＴの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。また、残りクレジット数が次ゲームを開始できる程の数がある場合のい、ボタン先読みが有効になる。
【０２６１】
［リールスキップ仕様とボタン先読み仕様との共存］
図５８及び図５９を用いて、リールスキップ仕様とボタン先読み機能との共存について説明する。本実施形態では、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８及びフィーチャーブーストボタン４９は、先読み機能用ボタンとしてだけでなく、リールスキップ用ボタンとしても機能する。リールスキップ用ボタンとは、ビデオリール３の回転時間を短縮させるためのボタンである。本実施形態では、図５８で示すように、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８及びフィーチャーブーストボタン４９は、ビデオリール３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄの回転期間中にはリールスキップ用ボタンとして機能し、ビデオリール３ｅの回転期間における後半には先読み機能用ボタンとして機能する。なお、図５９で示すように、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８又はフィーチャーブーストボタン４９で、リールスキップの操作を受け付けた場合には、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８及びフィーチャーブーストボタン４９のボタン先読み機能が無効化される。
【０２６２】
［ＷＩＮメータ情報表示］
次に、図６０を参照して、スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示について説明する。図６０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【０２６３】
図６０に表されたように、ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａ、明細表示領域４０６Ｂ、及び合計表示領域４０６Ｃが設けられる。
【０２６４】
ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａは、ＷＩＮクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、ｗｉｎ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  ｓｐｅｅｄシートの基準に従う。すなわち、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａでは、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数が表示される。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、通常のＷＩＮ  ２０とボーナス  ＷＩＮ  １００を遊技者が獲得したら、「０」から「１２０」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「２００」の配当を遊技者が獲得したら、「１２０」から「３２０」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、ＧＡＭＢＬＥで敗北したら、「０」が表示される。一方、ＧＡＭＢＬＥで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に２倍の表示額となる。
【０２６５】
明細表示領域４０６は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のＷＩＮに関する。第５リールが停止後に、ＷＩＮクレジットが表示される。配当が同時に複数発生した場合には、０．５秒単位に切り替えて表示される。配当は、配当額の小さい方から順番に表示され、一番大きな配当の入賞まで表示されたら、再度配当額の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域４０６では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素（別ラインやＳＣＡＴＴＥＲ）がある場合は、１．０秒で切り替え表示される。
【０２６６】
合計表示領域４０６Ｃでは、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域４０６の合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域４０６Ｃでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
【０２６７】
［ＧＡＭＢＬＥ仕様］
次に、図６１〜図６７を参照して、スロットマシン１のＧＡＭＢＬＥ仕様について説明する。図６１〜図６７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【０２６８】
先ず、図６１に表された下側画像表示パネル１４１は、入賞（ＷＩＮ）が成立すると、図６２に表された下側画像表示パネル１４１となる。つまり、ＧＡＭＢＬＥ画面が表示されるとともに、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１から消去される。その一方で、「ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２６９】
次に、図６３に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ」としての賭ける額が、下側画像表示パネル１４１に表示される。ここで、遊技者は、「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル１４１は、後述する図６６に表された下側画像表示パネル１４１となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル１４１は、図６４に表された下側画像表示パネル１４１となる。尚、遊技者が「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」を選択した場合には、下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
【０２７０】
遊技者の選択が失敗して場合には、図６４に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図６４に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーション無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、ＷＩＮメータもＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その１．２秒後において、図６５に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わる。ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わると、同時に、ＷＩＮメータに「０」が表示される。
【０２７１】
遊技者の選択が成功して場合には、図６６に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図６６に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとＷＩＮ文字入りカードとが１フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが１．２秒間流される。ＷＩＮメータでは、ＧＡＭＢＬＥ結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータは変化しない。
【０２７２】
ここで、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされた場合には、ＷＩＮの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル１４１は、図６７に表された下側画像表示パネル１４１となる。図６７に表された下側画像表示パネル１４１では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル１４１は、図６３に表された下側画像表示パネル１４１となる。
【０２７３】
［ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ］
次に、図６８〜図７０を参照して、スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについて説明する。図６８〜図７０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥは、図６９に表されたテーブルを使用して、図６８に表されたフローに沿って行われる。このとき、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥの一場面では、下側画像表示パネル１４１において、図７０に表された画像５０１が表示される。
【０２７４】
［システムフォント表示領域］
次に、図７１を参照して、スロットマシン１のシステムフォント表示領域について説明する。図７１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図７１に表されたシステムフォント表示領域５０２は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥの表示領域５０２ＡとＧＡＭＥ状態の表示領域５０２Ｂとが設けられている。尚、システムフォント表示領域５０２は、下側画像表示パネル１４１のＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７に確保される。
【０２７５】
［ＨＥＬＰ仕様］
次に、図７２〜図７３を参照して、スロットマシン１のＨＥＬＰ仕様について説明する。図７２及び図７３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。図７２に表されたように、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３やメッセージ領域５０３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、及びデノミ表示領域４１２が表示される。
【０２７６】
メッセージ領域５０３では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル３０又はコントロールパネル４６０にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
【０２７７】
図７３のテーブルに表されたように、ＥＸＩＴタッチボタン４１４又はコントロールパネルのＨＥＬＰボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は通常画面に移行する。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５又はコントロールパネルのＢＥＴ×１ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は前のＨＥＬＰページに移行する。ＮＥＸＴタッチボタン４１６又はコントロールパネルのＢＥＴ×２ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は次のＨＥＬＰページに移行する。
【０２７８】
［画面タッチボタン配置］
次に、図７４〜図７６を参照して、スロットマシン１の画面タッチボタン配置について説明する。図７４〜図７６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【０２７９】
図７４（ａ）は、ＩＤＬＥ中の画面タッチボタン配置を表している。図７４（ｂ）は、ＨＥＬＰ中の画面タッチボタン配置を表している。図７４（ｃ）は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図７４（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態の画面タッチボタン配置を表している。図７５（ａ）は、ＩＤＬＥ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図７５（ｂ）は、ＨＥＬＰ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図７５（ｃ）は、ゲーム（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図７５（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態（言語切り替え無効状態）の画面タッチボタン配置を表している。
【０２８０】
スロットマシン１の画面タッチボタン配置においては、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、又はＮＥＸＴタッチボタン４１６が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態では、図７５（ｃ）（ｄ）に表されるように、ＰＡＹ  ＴＡＢＬＥタッチボタン５０４が配置される。これらのタッチボタンは、図７６に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
【０２８１】
［音量切り替えタッチボタン］
次に、図７７を参照して、スロットマシン１の音量切り替えタッチボタン４１１について説明する。図７７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図７７に表されたように、音量切り替えタッチボタン４１１は、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、及び第３段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第１段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン４１１にタッチする毎に、第２段階の中間音量、第３段階の最大音量、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
【０２８２】
［ボタン仕様］
本実施形態では、コントロールパネル３０の各種ボタン３１−３５、３７−３９、４３−４９の機能は、スロットマシン１の状態（ゲームの実行状態を含む）に応じて異なる。また、コントロールパネル３０の各種ボタン３１−３５、３７−３９、４３−４０の機能が有効化されるかどうかも、スロットマシン１の状態に応じて異なる。更に、本実施形態では、コントロールパネル３０の各種ボタン３１−３５、３７−３９、４３−４０が発光部を備え、この発光部を発光制御することで発光演出がなされるが、この発光の有無についてもスロットマシン１の状態（ゲームの実行状態を含む）に応じて異なる。
【０２８３】
以下に、図７８から図９５を用いて、本実施形態に係るコントロールパネル３０の各種ボタンのスロットマシン１の状態に応じた、機能、機能の有効状態、及び発光の有無について説明する。なお、図７８から図９４において、薄墨は、発光演出がなされておらず（消灯）、かつ、ボタン機能が無効化されている状態を示し、ハッチングは、発光演出がなされておらず（消灯）、かつ、ボタン機能が有効化されている状態を示し、白抜きは、発光演出がなされており（点灯）、かつ、ボタン機能が有効化されている状態を示し、ドットは、条件によって、発光演出の有無及びボタン機能の有効化の有無が変わることを示している。
【０２８４】
図７８は、ラムクリア直後のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。
【０２８５】
図７９は、アイドル状態でかつクレジットがないときのコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ボタン３１−３５、３７−３９、４３−４７の機能は、有効状態である。そして、ボタン３１−３５、３７−３９、４３−４７は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。
【０２８６】
図８０は、アイドル状態でかつクレジットがあるときのコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＢＥＴボタン３３４、３５、３７−３９の機能は、有効化される。そして、ＢＥＴボタン３４、３５、３７−３９は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３−４７は、その機能が有効化される。ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３−４７は、この操作に必要なクレジット数より、プレイヤの保有クレジットが少なければ、消灯される。また、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、フィーチャーブーストボタン４９は、この操作に必要なクレジット数より、プレイヤの保有クレジットが少なければ消灯されるとともに、機能が無効化される。言いかえれば、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、フィーチャーブーストボタン４９は、その操作に必要なクレジット数以上に、プレイヤの保有クレジットがあれば点灯されるとともに、機能が有効化される。
【０２８７】
上述したように、コントロールパネル３０（操作部）は、発光部を有する追加ＢＥＴの受け付け用の操作子であるフィーチャーブーストボタン４９を有し、追加ＢＥＴの受け付け期間に、発光部が発光するよう発光制御される。なお、フィーチャーブーストボタン４９は、その操作に必要なクレジット数以上に、プレイヤの保有クレジットがなければ、追加ＢＥＴが受け付けられないため、発光しないため、プレイヤに対して視認性良く、追加ＢＥＴが受け付け可能かどうかを示すことができる。
【０２８８】
図８１は、ＨＥＬＰ画面表示中のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＨＥＬＰボタン３３は、ＨＥＬＰモードを終了させる機能を有する。なお、ボタン３４、３５、４８、４９は、通常の機能と異なる機能を有する。具体的に説明すると、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、フィーチャーブーストボタン４９は、ＨＥＬＰモードを終了させる機能を有する。１−ＢＥＴボタン３４はＨＥＬＰ画面を次ページに切り替える機能を有する。２−ＢＥＴボタン３５は、ＨＥＬＰ画面を前ページに切り替える機能を有する。
【０２８９】
図８２は、ビデオリール３のＳＰＩＮ中のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、フィーチャーブーストボタン４９は、通常の機能ではなくリールスキップ（クイックストップ）の機能を有する。
【０２９０】
図８３は、キャンセル可能な演出表示中のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、フィーチャーブーストボタン４９は、通常の機能ではなく、演出をキャンセルさせる機能を有する。
【０２９１】
図８４は、通常ゲームにおけるインクリメント演出中のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、及び、ボタン３１−３５、３７−３９、４３−４７は、インクリメントをキャンセルし、ゲームを終了させる機能を有する。なお、ＢＥＴボタン３４、３５、３７−３９は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。
【０２９２】
図８５は、フリーゲームにおけるインクリメント演出中のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、フリーゲーム数カウンタが０でない場合には（フリーゲーム回数が残っている場合には）、次ゲームを開始させ、フリーゲーム数カウンタが０である場合には（フリーゲーム回数が残っていない場合には）、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板（図５３）を表示させる機能を有する。ボタン３４、３５、３７−３９、４３−４９も、フリーゲーム数カウンタが０でない場合には（フリーゲーム回数が残っている場合には）、次ゲームを開始させ、フリーゲーム数カウンタが０である場合には（フリーゲーム回数が残っていない場合には）、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板（図５３）を表示させる機能を有する。なお、ＢＥＴボタン３４、３５、３７−３９は、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて選択されていた場合のみ、点灯される。
【０２９３】
図８６は、フリーゲームの当選後におけるトリガー配当のインクリメント演出中のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。なお、トリガー配当とは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが３個以上再配置されたことによる配当のことである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＢＥＴボタン３４、３５、３７−３９、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３−４９は、インクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行させる機能を有する。また、ＢＥＴボタン３４、３５、３７−３９、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３−４９のうち、フィーチャーゲーム条件の成立に係るボタンのみが点灯される。
【０２９４】
図８７は、選択待ち受け時（コンパネ直選択型）のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＢＥＴボタン３４、３５、３７−３９は、選択ボタンに割り当てられている場合にのみ、点灯され、有効状態にされる。
【０２９５】
図８８は、選択待ち受け時（カーソル移動選択型）のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＢＥＴボタン３４、３５、３７−３９は、カーソルを次の選択肢に移動させる機能が割り当てられている。フィーチャーブーストボタン４９は、カーソルでアイコンが選択されている場合にのみ、点灯され有効状態となり、カーソルでアイコンが選択されていない場合には、消灯され非有効化状態になる。
【０２９６】
図８９は、フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板（図５３）表示時のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８とフィーチャーブーストボタン４９は、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板の表示開始時から４秒経過まで、消灯され、無効状態であり、４秒以降、点灯され、有効状態である。ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８とフィーチャーブーストボタン４９は、有効状態では、インクリメントをキャンセルする機能を有する。
【０２９７】
図９０は、ＰＬＡＹ  ＯＮ、ＧＡＭＢＬＥ及びＴＡＫＥ  ＷＩＮの何れかを表示中のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＢＥＴボタン３４、３５、３７−３９は、ＴＡＫＥ  ＷＩＮし、ゲームを終了させる機能を有する。ＨＥＬＰボタン３３は、ＨＥＬＰ画面を表示させる機能を有する。ＢＥＴボタン３９は、ＧＡＭＢＬＥを実行させる機能を有する。ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３−４７は、ＴＡＫＥ  ＷＩＮし、ゲームを終了させて、次ゲームをスタートさせる機能を有する。ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８とフィーチャーブーストボタン４９は、インクリメントをキャンセルしてゲームを終了あっせる機能を有する。ＢＥＴボタン３４、３５、３７−３９は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。
【０２９８】
図９１は、ＧＡＭＢＬＥ時のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、フィーチャーブーストボタン４９は、ＴＡＫＥ  ＷＩＮし、ゲームを終了させる機能を有する。ＨＥＬＰボタン３３は、ＨＥＬＰ画面を表示させる機能を有する。ＢＥＴボタン３４は赤を選択させる機能、ＢＥＴボタン３５は黒を選択させる機能を有する。
【０２９９】
図９２は、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ時のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭの場合、点灯され、有効状態になり、ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹの機能を有する。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ−ＮＯＮＥの場合、消灯され、無効状態になる。ＢＥＴボタン３９は、ＲＥＳＩＤＵＡＬを実行させる機能を有する。フィーチャーブーストボタン４９は、通常ゲームに戻す機能を有する。
【０３００】
図９３は、エラー発生時のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。各種ボタン３１−３５、３７−３９、４３−４９が消灯され、無効状態になる。もっとも、図９３で示すように、ＣＨＡＮＧＥボタン３１については、有効状態とし、消灯されているが、押下されると点灯するようにしてもよい。
【０３０１】
図９４は、エラー復帰後のコントロールパネル３０の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、消灯されているが、押下されると点灯する。ボタン３３４、３５、３７−３９、４３−３７の機能は、有効化される。そして、ボタン３４、３５、３７−３９、４３−３７の機能は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。また、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、フィーチャーブーストボタン４９は、この操作に必要なクレジット数より、プレイヤの保有クレジットが少なければ消灯されるとともに、機能が無効化される。言いかえれば、ＭＡＸ−ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４８、フィーチャーブーストボタン４９は、この操作に必要なクレジット数以上に、プレイヤの保有クレジットがあれば点灯されるとともに、機能が有効化される。
【０３０２】
図９５は、各種操作ボタンの機能を示す図である。図７８から図９４において各種ボタン３１−３５、３７−３９、４３−４９には、符号（１）から（９）のうちの何れかの符号が付与されている。各種ボタン３１−３５、３７−３９、４３−４９は、図９５において付与された符号に対応付けられている機能を有する。
【０３０３】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３０４】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３０５】
１    スロットマシン
３    ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
３０  コントロールパネル
４    シンボル表示領域
４６  スピンボタン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
４００  グラフ切替ボタン
【図１】
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【図３】
2016174640.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図９５】
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【図２】
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【図６】
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【図１３】
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【図１６】
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【図１７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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