(57)【要約】【課題】ゲーム性が高く、顧客が気軽に参加することが可能となる。【解決手段】的となるゲーム盤面を投影する投影系32〜36と、外部機器からゲーム盤面を的とする位置情報を受付けて取得する無線ＬＡＮ部48，49と、取得した位置情報に基づき、投影させるゲーム盤面上の当該位置にゲームの進行に応じた画像を重ねて投影させ、その投影結果に伴う得点をゲーム盤面と合わせて投影させるＣＰＵ41とを備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
的となるゲーム盤面を表示する表示手段と、
ユーザの属性を取得する属性取得手段と、
上記属性取得手段で取得した内容に基づいてゲームの難易度を含む上記ゲーム盤面の条件を変更設定するゲーム制御手段と
を備えることを特徴とする表示装置。
【請求項２】
外部機器から上記ゲーム盤面を的とする位置情報を受付けて取得する位置取得手段と、
上記位置取得手段で取得した位置情報に基づき、上記表示手段で表示するゲーム盤面上の上記位置情報に対応した位置にゲームの進行に応じた画像を重ねて表示させる第１の表示制御手段と、
上記第１の表示制御手段での表示結果に伴うゲーム進行に応じた得点を上記ゲーム盤面と合わせて表示させる第２の表示制御手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項１記載の表示装置。
【請求項３】
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、回転するゲーム盤面の回転速度を含む条件を変更設定することを特徴とする請求項１または２記載の表示装置。
【請求項４】
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、ゲーム盤面のサイズを含む条件を変更設定することを特徴とする請求項１乃至３いずれか記載の表示装置。
【請求項５】
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、ゲーム盤面の表示内容の占有率を含む条件を変更設定することを特徴とする請求項１乃至４いずれか記載の表示装置。
【請求項６】
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、ゲーム盤面の得点を含む条件を変更設定することを特徴とする請求項１乃至５いずれか記載の表示装置。
【請求項７】
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、ゲーム盤面上の景品を示す画像を変更設定することを特徴とする請求項１乃至６いずれか記載の表示装置。
【請求項８】
的となるゲーム盤面を表示する表示部を備えた装置での表示制御方法であって、
ユーザの属性を取得する属性取得工程と、
上記属性取得工程で取得した内容に基づいてゲームの難易度を含む上記ゲーム盤面の条件を変更設定するゲーム制御工程と
を有することを特徴とする表示制御方法。
【請求項９】
的となるゲーム盤面を表示する表示部を備えた装置が内蔵するコンピュータが実行するプログラムであって、上記コンピュータを
ユーザの属性を取得する属性取得手段、及び
上記属性取得手段で取得した内容に基づいてゲームの難易度を含む上記ゲーム盤面の条件を変更設定するゲーム制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば店頭に設置する広告コンテンツの再生装置等に好適な表示装置、表示制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特定の本数に制限された有限景品と、本数に制限のない無限景品のクーポンとが当たる抽選システムが提案されている。（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２２８７７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載された技術も含めて、予め店舗側が用意した装置に従って景品等を獲得するシステムでは、参加する顧客毎の個人差等による操作の習熟の差などがほとんど反映されないため、画一的で面白みに欠けるという不具合がある。
【０００５】
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、ゲーム性が高く、顧客が気軽に参加することが可能な表示装置、表示制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、的となるゲーム盤面を表示する表示手段と、ユーザの属性を取得する属性取得手段と、上記属性取得手段で取得した内容に基づいてゲームの難易度を含む上記ゲーム盤面の条件を変更設定するゲーム制御手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲーム性が高く、顧客が気軽に参加することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るサイネージ装置を含むゲームシステムの設置環境を示す図。
【図２】同実施形態に係るサイネージ装置主として電子回路の機能構成を説明するブロック図。
【図３】同実施形態に係るスマートフォンの電子回路の機能構成を説明するブロック図。
【図４】同実施形態に係るユーザの操作、クライアント機であるスマートフォンの処理、及びサーバ機であるサイネージ装置の処理の全体の流れを示すシーケンス図。
【図５】同実施形態に係るクライアント機であるスマートフォンでの処理内容を示すフローチャート。
【図６】同実施形態に係るサーバ機であるサイネージ装置での処理内容を示すフローチャート。
【図７】同実施形態に係るスマートフォンのディスプレイ／タッチパネルで表示される画面例を示す図。
【図８】同実施形態に係るダートの投擲座標を算出するための演算方法を説明する図。
【図９】同実施形態に係るダーツゲーム終了時のサイネージ装置での投影画像を例示する図。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係るサイネージ装置を含むゲームシステムの設置環境を示す図。
【図１１】同実施形態に係るユーザの操作、クライアント機であるスマートフォンの処理、及びサーバ機であるサイネージ装置の処理の全体の流れを示すシーケンス図。
【図１２】同実施形態に係るクライアント機であるスマートフォンでの処理内容を示すフローチャート。
【図１３】同実施形態に係るサーバ機であるサイネージ装置の処理内容を示すフローチャート。
【図１４】同実施形態に係るルーレットボードの投影画像を例示する図。
【図１５】本発明の第３の実施形態に係るサーバ機であるサイネージ装置がダーツゲーム／ルーレットゲームの実行前に予備的に実行する処理内容を示すフローチャート。
【図１６】本発明の第４の実施形態に係るサイネージ装置を含むゲームシステムの設置環境を示す図。
【図１７】同実施形態に係る、共にサーバ機となるサイネージ装置がダーツゲーム／ルーレットゲームの実行前に予備的に実行する処理内容を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。  
（第１の実施形態）  
図１は第１の実施形態に係るサイネージ装置１０を含むゲームシステムの設置環境を示す図である。
【００１０】
同図では、例えば店舗内にサイネージ装置１０が設置され、ダーツボードの画像その他ダーツのゲームに関連した画像が投影される一方で、来店客の所持するスマートフォン２０によりダーツゲーム用の手投げの矢（ダート）をフリック操作によって擬似的に投擲することが可能な状態を例示している。
【００１１】
サイネージ装置１０は、プロジェクタ技術を用いた電子マネキンであり、装置筐体１１の上面前端側に、交換可能な矩形状のサイネージボードＳＢ（表示部）が立設される。このサイネージボードＳＢは、装置筐体１１の上面に設けられた、図示しないリアプロジェクション方式の投影レンズから出射された光像が背面側から投影されることで画像を表示する。
【００１２】
このサイネージボードＳＢを設けた下部の装置筐体１１側には、このサイネージ装置１０の前面側の環境を撮影するための広角光学系の撮像部ＩＭとマイクロホン部ＭＣとを備える。
【００１３】
一方のスマートフォン２０は、この店舗を訪れた客が所持するものであり、事前にサイネージ装置１０で使用するゲーム用のアプリケーションプログラム（以下「アプリ」と称する）をインストールしておくことで、図示するようにディスプレイ／タッチパネル２０Ａでのフリック操作によりダートを擬似的に投擲可能とする。
【００１４】
サイネージ装置１０とスマートフォン２０は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格に則った無線ＬＡＮ機能により無線接続させる。
【００１５】
次に図２により上記サイネージ装置１０の主として電子回路の機能構成を説明する。  
コンテンツメモリ３１には予め各種商品や後述するゲームに使用する背景、合成するパーツ等に関するコンテンツデータが記憶される。これらコンテンツデータはそれぞれ、画像データ及び音データ等から構成される。コンテンツデータ中の画像データは、後述するＣＰＵ４１により読出され、システムバスＢＳを介して投影画像駆動部３２に送られる。
【００１６】
上記投影画像駆動部３２は、送られてきた画像データに応じて、所定のフォーマットに従ったフレームレート、例えば１２０［フレーム／秒］と色成分の分割数、及び表示階調数を乗算した、より高速な時分割駆動により、表示素子であるマイクロミラー素子３３を表示駆動する。
【００１７】
このマイクロミラー素子３３は、アレイ状に配列された複数個、例えばＷＸＧＡ（横１２８０画素×縦８００画素）分の微小ミラーの各傾斜角度を個々に高速でオン／オフ動作して表示動作することで、その反射光により光像を形成する。
【００１８】
一方で、光源部３４から時分割でＲ，Ｇ，Ｂの原色光が循環的に出射される。光源部３４は、半導体発光素子であるＬＥＤを有し、Ｒ，Ｇ，Ｂの原色光を時分割で繰返し出射する。光源部３４が有するＬＥＤは、広義でのＬＥＤとして、ＬＤ（半導体レーザ）や有機ＥＬ素子を含むものとしても良い。
【００１９】
この光源部３４からの原色光が、ミラー３５で反射して上記マイクロミラー素子３３に照射される。そして、マイクロミラー素子３３での反射光で光像が形成され、形成された光像が投影レンズ部３６を介して上記サイネージボードＳＢに背面側から投射される。
【００２０】
上記撮像部ＩＭは、サイネージ装置１０の正面方向を向いた広角系の撮影レンズ部３７、及びこの撮影レンズ部３７の焦点位置に配設された固体撮像素子であるＣＭＯＳイメージセンサ３８を含む。
【００２１】
ＣＭＯＳイメージセンサ３８で得られる画像信号は、Ａ／Ｄ変換器３９でデジタル化された後、撮影画像処理部４０に送られる。
【００２２】
この撮影画像処理部４０は、上記ＣＭＯＳイメージセンサ３８を走査駆動して撮影動作を実行させ、撮影により得た画像データをデータファイル化して、後述するＣＰＵ４１に送出する。
【００２３】
また撮影画像処理部４０は、例えば得られる画像のコントラスト評価値に基づいて上記撮影レンズ部３７の一部を構成するフォーカスレンズの位置をレンズ光軸に沿って可変制御し、最もコントラスト評価値の高い位置を合焦位置とする自動合焦動作を実行させて、対象物までの距離情報を取得する。
【００２４】
さらに撮影画像処理部３０は、ＣＰＵ４１の制御の下に、撮影により得た画像データが示す画像中から人物の顔認識処理を行ない、顔部分の画像領域から、当該人物の属性情報として、性別、おおよその年齢層等を抽出する。
【００２５】
上記各回路の動作すべてをＣＰＵ４１が制御する。このＣＰＵ４１は、メインメモリ４２及びプログラムメモリ４３と直接接続される。メインメモリ４２は、例えばＳＲＡＭで構成され、ＣＰＵ４１のワークメモリとして機能する。プログラムメモリ４３は、電気的書換可能な不揮発性メモリ、例えばフラッシュＲＯＭで構成され、ＣＰＵ４１が実行する動作プログラムや各種定型データ等を記憶する。
【００２６】
ＣＰＵ４１は、上記プログラムメモリ４３に記憶されている動作プログラムや定型データ等を読出し、メインメモリ４２に展開して記憶させた上で当該プログラムを実行することにより、このサイネージ装置１０自体及び後述するような他のサイネージ装置１０を統括して制御する。
【００２７】
上記ＣＰＵ４１は、操作部４４からの操作信号に応じて各種投影動作を実行する。この操作部４４は、サイネージ装置１０の本体に備える、電源キーを含むいくつかの操作キーのキー操作信号を受付け、受付けた操作に応じた信号を上記ＣＰＵ４１へ送出する。
【００２８】
上記ＣＰＵ４１はさらに、上記システムバスＢＳを介して音処理部４５、有線ＬＡＮインタフェース（Ｉ／Ｆ）４７、及び無線ＬＡＮインタフェース（Ｉ／Ｆ）４８と接続される。  
音処理部４５は、ＰＣＭ音源等の音源回路を備え、投影動作時に上記コンテンツメモリ３１から読出されるコンテンツデータ中の音データをアナログ化し、スピーカ部４６を駆動して放音させ、あるいは必要によりビープ音等を発生させる。
【００２９】
また音処理部４５は、上記マイクロホン部ＭＣで得られる音声信号をデジタル化し、音声認識（音声分析）処理により話者の属性としての性別を抽出する。
【００３０】
有線ＬＡＮインタフェース４７は、例えば隣接する他のサイネージ装置１０や図示しないサーバ装置と有線接続することにより必要なデータの送受を行なう。
【００３１】
無線ＬＡＮインタフェース４８は、無線ＬＡＮアンテナ４９を介して例えば上記スマートフォン２０等と無線接続し、必要なデータの送受を行なう。
【００３２】
続く図３により上記スマートフォン２０内の電子回路の機能構成を示すブロック図について説明する。同図で、５１がこのスマートフォン２０全体の制御動作を司るＣＰＵである。このＣＰＵ５１に対して、バスラインＢＬを介して、プログラムメモリ５２、ワークメモリ５３、画像メモリ５４、撮像制御部５５、表示制御部５６、入力制御部５７、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）５８、３軸加速度センサ５９、及び外部デバイスインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０と接続される。
【００３３】
プログラムメモリ５２は、不揮発性メモリで構成され、上記ＣＰＵ５１が動作するためのＯＳ及びアプリケーションプログラム、固定データ等を記憶する。
【００３４】
ワークメモリ５３は、例えばＤＲＡＭで構成され、上記ＣＰＵ５１のメインメモリとして機能する。
【００３５】
画像メモリ５４は、複数の画像データ等を格納している。  
上記撮像制御部５５は、レンズ光学系と例えばＣＭＯＳイメージセンサ等の固体撮像素子とで構成される撮像部６１での撮影動作を制御し、撮影により得られる画像信号をデジタル化、及びデータ圧縮を伴うデータファイル化した上で上記画像メモリ５４に記憶させる。
【００３６】
上記表示制御部５６は、表示する画像データを保持するためのＶＲＡＭ５６Ａを備え、上記ディスプレイ／タッチパネル２０Ａを構成するディスプレイ部６２を駆動して画像等を表示させる。ディスプレイ部６２は、バックライト付きのカラー液晶パネルとその駆動回路とで構成される。
【００３７】
このディスプレイ部６２に対して、透明電極膜を用いたタッチパネル部６３が一体に構成され、上記ディスプレイ／タッチパネル２０Ａを構成する。上記入力制御部５７は、タッチパネル部６３がユーザのタッチ操作に応じて出力する、時系列の座標信号をデジタル化して操作信号として上記ＣＰＵ５１へ送出する。
【００３８】
上記通信インタフェース５８は、アンテナ６４，６５を用いて第４世代携帯電話システム及びＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎに基づいて、図示しないネットワークとの間での無線通信を行なう。
【００３９】
上記３軸加速度センサ５９は、３次元空間中でのスマートフォン２０の装置筐体の姿勢を加速度情報として検出する。
【００４０】
上記外部デバイスインタフェース６０は、マイクロＵＳＢ端子６７及びメモリカードスロット６８を介して、例えば外付けハードディスク装置やＵＳＢメモリ、メモリカードを接続または装着可能となる。
【００４１】
次に本実施形態の動作について説明する。  
図４は、スマートフォン２０を所持するユーザの操作と、クライアント機であるスマートフォン２０のアプリ上の動作、サーバ機であるサイネージ装置１０のアプリ上の動作を全体的な処理の流れとして示すシーケンス図である。
【００４２】
スマートフォン２０にインストールされたダーツゲーム用のアプリを実行してサイネージ装置１０との通信によりダーツゲームを実行する場合、スマートフォン２０において当該アプリを起動した上で、まずディスプレイ／タッチパネル２０Ａに表示される「接続」ボタンをユーザがタッチすることで（ステップＳ０１）、スマートフォン２０は最寄りの無線ＬＡＮ対応機器に対して、ＩＰアドレスとポート番号を付帯して接続要求を送信する（ステップＳ０２）。
【００４３】
この接続要求に対して、サイネージ装置１０が接続に応答する旨の信号を返信した場合（ステップＳ０３）、これを受信したスマートフォン２０では、接続が完了したことを通知すると共に、実際にゲームを開始させるための表示、具体的にはディスプレイ／タッチパネル２０Ａでダートの投擲のためのフリック操作を促す表示を実行する（ステップＳ０４）。
【００４４】
この表示に対応してユーザがディスプレイ／タッチパネル２０Ａ上でフリック動作を実行した場合（ステップＳ０５）、当該操作によりディスプレイ／タッチパネル２０Ａのタッチパネル部６３で得られる２次元座標情報がサイネージ装置１０へ通知され（ステップＳ０６）、ダーツゲームでの投擲結果として処理される。
【００４５】
図５は、クライアント機であるスマートフォン２０で、当該アプリ実行時にＣＰＵ５１が実行する処理内容を示すフローチャートである。同図において、当初に上述した如くディスプレイ／タッチパネル２０Ａに「接続」ボタンＣＮＢを表示した上で（ステップＳ１０１）、ＣＰＵ５１は表示した「接続」ボタンＣＮＢが操作されるのを待機する（ステップＳ１０２）。
【００４６】
図７は、このときディスプレイ／タッチパネル２０Ａで表示される画面例を示すもので、ディスプレイ部６２の画面右上部にて具体的なＩＰアドレスを併記して「接続」ボタンＣＮＢを表示している。
【００４７】
この「接続」ボタンＣＮＢがユーザに操作されたと判断した場合（ステップＳ１０２のＹｅｓ）、ＣＰＵ５１は上述した如くサイネージ装置１０に対して接続要求の信号を送信した後（ステップＳ１０３）、その送信に対するサイネージ装置１０からの応答信号を受付けて（ステップＳ１０４）、サイネージ装置１０の接続がＯＫとなったか否かを判断する（ステップＳ１０５）、という処理を繰返し実行することで、サイネージ装置１０との接続状態となるのを待機する。
【００４８】
サイネージ装置１０からの応答信号があり、接続状態となったと判断した時点で（ステップＳ１０５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５１は次に上記図７で示したディスプレイ／タッチパネル２０Ａでのダート画像ＤＴに対するディスプレイ部６２でのフリック操作を受付けて（ステップＳ１０６）、実際に同フリック操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ１０７）、という処理を繰返し実行することで、ユーザによるフリック操作がなされるのを待機する。
【００４９】
そして、ユーザによりディスプレイ／タッチパネル２０Ａでフリック操作がなされたと判断すると（ステップＳ１０７のＹｅｓ）、ＣＰＵ５１はその操作に伴う座標値列から、ダートの投擲座標を算出する（ステップＳ１０８）。
【００５０】
図８は、このときＣＰＵ５１が算出するｘｙ座標の演算方法について説明する図である。同図中、ユーザがフリック操作によりタッチした開始位置Ｐ0でのｘ軸方向（画面の横方向）の座標をｘ0、同タイミングをｔ0とする。一方で、フリック操作によりタッチした終了位置Ｐ1でのｘ軸方向の座標をｘ1、同タイミングをｔ1とする。
【００５１】
フリック操作は、画面上での横方向のズレをｘ座標、操作スピードをｙ座標として、ダーツボードの中心位置であるブルズアイ位置からのズレを算出する。すなわち、フリック操作が予め設定された適度なスピードで、且つ横方向のずれなくまっすぐにスライドした場合に、ダーツボードの中心位置にダートが刺さるような画像を投影するものである。
【００５２】
上記開始位置Ｐ0の座標を（ｘ0，ｔ0）、終了位置Ｐ1の座標を（ｘ1，ｔ1）とし、  
Δｘ＝ｘ1−ｘ0 ，  
Δｔ＝ｔ1−ｔ0  
としたとき、上記した適切なスピードでの時間差＝Ｔthだとすると、ダーツボード上でブルズアイの中心位置を原点座標（０，０）とすれば、ダートの先端が刺さって表示される座標（ｘ，ｙ）は、  
ｘ＝Δｘ，  
ｙ＝α(Ｔth−Δｔ)  
（但し、α：フリックスピードに対する係数。）  
となる。
【００５３】
その後、ＣＰＵ５１は、算出した上記座標情報をサイネージ装置１０に対して送信した上で（ステップＳ１０９）、当該送信を続けて３回実行したか否か判断する（ステップＳ１１０）。
【００５４】
ここでまだ送信した回数が３回に満たない場合は（ステップＳ１１０のＮｏ）、再び上記ステップＳ１０６からの処理に戻り、同様のダート投擲動作を繰返し実行する。
【００５５】
そして、３回のダート投擲動作を終え、座標情報を３回サイネージ装置１０に送信したと判断した時点で（ステップＳ１１０のＹｅｓ）、ＣＰＵ５１は一連のダーツゲームを終了するものとして、この図５の処理を終了する。
【００５６】
図６は、上記スマートフォン２０に対して接続応答の信号を送信してから以後、スマートフォン２０から座標情報を受信するサイネージ装置１０側のＣＰＵ４１による処理内容を示すものである。
【００５７】
その処理当初にＣＰＵ４１は、クライアント機であるスマートフォン２０から座標情報の受信を受付けて（ステップＳ２０１）、座標情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０２）、という処理を繰返し実行することで、スマートフォン２０から座標情報が送られてくるのを待機する。
【００５８】
そして、スマートフォン２０から座標情報を受信したと判断すると（ステップＳ２０２のＹｅｓ）、ＣＰＵ４１はその座標情報に基づいてダーツボード上にダートが刺さった画像とその刺さった位置に応じた得点の画像を作成してマイクロミラー素子３３で表示させ、対応する光像をサイネージボードＳＢで投影させる（ステップＳ２０３）。
【００５９】
その後、ＣＰＵ４１は、直前に受信した座標情報が３投目の投擲によるものであり、３回連続して同一のスマートフォン２０から座標情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【００６０】
ここで、まだ３回目の座標情報を受信していないと判断した場合（ステップＳ２０４のＮｏ）、ＣＰＵ４１は再び上記ステップＳ２０１からの処理に戻る。
【００６１】
こうしてステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理を３回繰返し実行し、座標情報を３回受信して３投分の投擲結果をサイネージボードＳＢ上に投影させると、最後にＣＰＵ４１はゲーム結果として３回の投擲による総得点を算出してサイネージボードＳＢで投影させた上で（ステップＳ２０５）、以上でこの図６の処理を終了する。  
図９は、このときサイネージ装置１０のサイネージボードＳＢで投影される、ゲーム結果としての総得点を示す図である。同図では、１投目の得点が「１６ポイント」、２投目の得点が「１８ポイント（９ポイント×ダブルリング）」、３投目の得点が「１６ポイント（８ポイント×ダブルリング）」で計「５０ポイント（ｐｔ）」となった結果を示している。
【００６２】
なお、このゲーム結果の総得点に応じて、各種商品の値引き等が可能となるクーポン券を発行するなどの得点を付与するものとしても良く、ゲーム性をより向上できる。
【００６３】
このようにユーザが所持するスマートフォン２０を店舗の売場に設置されているサイネージ装置１０と組み合わせて気軽にゲームを愉しんでいただくことができる。
【００６４】
（第２の実施形態）  
図１０は第２の実施形態に係るサイネージ装置１０を含むゲームシステムの設置環境を示す図である。
【００６５】
同図では、例えば店舗内にサイネージ装置１０が設置され、ルーレットゲームの画像が投影される一方で、来店客の所持するスマートフォン２０により手投げの矢（ダート）をフリック操作によって擬似的に投擲することが可能な状態を例示している。
【００６６】
サイネージ装置１０は、サイネージボードＳＢで投影する画像を除いて、上記第１の実施形態で説明したサイネージ装置１０と同様の構成を有するものとする。
【００６７】
一方のスマートフォン２０は、この店舗を訪れた客が所持するものであり、事前にサイネージ装置１０で使用するゲーム用のアプリケーションプログラム（以下「アプリ」と称する）をインストールしておくことで、図示するようにディスプレイ／タッチパネル２０Ａでのフリック操作によりダートを擬似的に投擲可能とする。
【００６８】
サイネージ装置１０とスマートフォン２０は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格に則った無線ＬＡＮ機能により無線接続させる。
【００６９】
また本実施形態では、サイネージ装置１０がさらに図示しないプリンタと無線接続され、ルーレットゲームの参加者にゲーム結果に応じて商品の購入等が割引になるクーポン券をプリントアウトさせることができるものとする。
【００７０】
なお、上記サイネージ装置１０の主として電子回路の機能構成については、上記図２で説明した内容と同様であるため、同一部分には同一の符号を用いるものとして、その図示と説明とを省略する。
【００７１】
また、上記スマートフォン２０内の電子回路の機能構成についても、上記図３で説明した内容と同様であるため、同一部分には同一の符号を用いるものとして、その図示と説明とを省略する。
【００７２】
次に本実施形態の動作について説明する。  
図１１は、スマートフォン２０を所持するユーザの操作と、クライアント機であるスマートフォン２０のアプリ上の動作、サーバ機であるサイネージ装置１０のアプリ上の動作を全体的な処理の流れとして示すシーケンス図である。
【００７３】
スマートフォン２０にインストールされたルーレットゲーム用のアプリを実行してサイネージ装置１０との通信によりルーレットゲームを実行する場合、スマートフォン２０において当該アプリを起動した上で、まずディスプレイ／タッチパネル２０Ａに表示される「接続」ボタンをユーザがタッチすることで（ステップＳ１１）、スマートフォン２０は最寄りの無線ＬＡＮ対応機器に対して、ＩＰアドレスとポート番号を付帯して接続要求を送信する（ステップＳ１２）。
【００７４】
この接続要求に対して、最寄りのサーバ機であるサイネージ装置１０が接続に応答する旨の信号を返信した場合（ステップＳ１３）、サイネージ装置１０ではこの応答に同期して、それまで静止していたルーレットボードの画像が回転するようにサイネージボードＳＢで投影させる（ステップＳ１４）。
【００７５】
サイネージ装置１０からの接続応答の信号を受信したスマートフォン２０では、接続が完了したことを通知すると共に、実際にゲームを開始させるための表示、具体的にはディスプレイ／タッチパネル２０Ａでダートの投擲のためのフリック操作を促す表示を実行する（ステップＳ１５）。
【００７６】
この表示に対応してユーザがディスプレイ／タッチパネル２０Ａ上でフリック動作を実行した場合（ステップＳ１６）、当該操作によりディスプレイ／タッチパネル２０Ａのタッチパネル部６３で得られる２次元座標情報がサイネージ装置１０へ通知され（ステップＳ１７）、ルーレットゲームでの投擲結果として処理される。
【００７７】
図１２は、クライアント機であるスマートフォン２０で、当該アプリ実行時にＣＰＵ５１が実行する処理内容を示すフローチャートである。同図において、当初にディスプレイ／タッチパネル２０Ａに「接続」ボタンを表示した上で（ステップＳ３０１）、ＣＰＵ５１は表示した「接続」ボタンが操作されるのを待機する（ステップＳ３０２）。
【００７８】
上記図７は、このときディスプレイ／タッチパネル２０Ａで表示される画面例を示すもので、ディスプレイ部６２の画面右上部にて具体的なＩＰアドレスを併記して「接続」ボタンＣＮＢを表示している。
【００７９】
この「接続」ボタンＣＮＢがユーザに操作されたと判断した場合（ステップＳ３０２のＹｅｓ）、ＣＰＵ５１は上述した如くサイネージ装置１０に対して接続要求の信号を送信した後（ステップＳ３０３）、その送信に対するサイネージ装置１０からの応答信号を受付けて（ステップＳ３０４）、サイネージ装置１０の接続がＯＫとなったか否かを判断する（ステップＳ３０５）、という処理を繰返し実行することで、サイネージ装置１０との接続状態となるのを待機する。
【００８０】
サイネージ装置１０からの応答信号があり、接続状態となったと判断した時点で（ステップＳ３０５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５１は次に上記図７で示したディスプレイ／タッチパネル２０Ａでのダート画像ＤＴに対するディスプレイ部６２でのフリック操作を受付けて（ステップＳ３０６）、実際に同フリック操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ３０７）、という処理を繰返し実行することで、ユーザによるフリック操作がなされるのを待機する。
【００８１】
そして、ユーザによりディスプレイ／タッチパネル２０Ａでフリック操作がなされたと判断すると（ステップＳ３０７のＹｅｓ）、ＣＰＵ５１はその操作に伴う座標値列から、ダートの投擲座標を算出する（ステップＳ３０８）。
【００８２】
上記図８は、このときＣＰＵ５１が算出するｘｙ座標の演算方法について説明する図である。同図中、ユーザがフリック操作によりタッチした開始位置Ｐ0でのｘ軸方向（画面の横方向）の座標をｘ0、同タイミングをｔ0とする。一方で、フリック操作によりタッチした終了位置Ｐ1でのｘ軸方向の座標をｘ1、同タイミングをｔ1とする。
【００８３】
フリック操作は、画面上での横方向のズレをｘ座標、操作スピードをｙ座標として、ルーレットボードの回転中心位置からのズレを算出する。すなわち、フリック操作が予め設定された適度なスピードで、且つ横方向のずれなくまっすぐにスライドした場合に、ルーレットボードの中心位置にダートが刺さるような画像を投影するものである。
【００８４】
上記開始位置Ｐ0の座標を（ｘ0，ｔ0）、終了位置Ｐ1の座標を（ｘ1，ｔ1）とし、  
Δｘ＝ｘ1−ｘ0 ，  
Δｔ＝ｔ1−ｔ0  
としたとき、上記した適切なスピードでの時間差＝Ｔthだとすると、ルーレットボードの回転中心位置を原点座標（０，０）とすれば、ダートの先端が刺さって表示される座標（ｘ，ｙ）は、  
ｘ＝Δｘ，  
ｙ＝α(Ｔth−Δｔ)  
（但し、α：フリックスピードに対する係数。）  
となる。
【００８５】
その後、ＣＰＵ５１は、算出した上記座標情報をサイネージ装置１０に対して送信し（ステップＳ３０９）、当該ルーレットゲームを終了するものとして、この図１２の処理を終了する。
【００８６】
図１３は、上記スマートフォン２０に対して接続応答の信号を送信してから以後、スマートフォン２０から座標情報を受信するサイネージ装置１０側のＣＰＵ４１による処理内容を示すものである。
【００８７】
その処理当初にＣＰＵ４１は、サイネージボードＳＢで投影する、的となるルーレットボードの画像を回転させ、その回転速度が一定の加速度を持つように随時回転速度を上昇させた上で（ステップＳ４０１）、上昇した回転速度が予め設定した最大速度に達したか否かを判断し（ステップＳ４０２）、まだ最大速度に達していないと判断した場合には（ステップＳ４０２のＮｏ）、上記ステップＳ４０１からの処理に戻る。
【００８８】
こうしてステップＳ４０１，Ｓ４０２の処理を繰返し実行し、的となるルーレットボードの回転速度が予め設定した最大速度に達したと判断した時点で（ステップＳ４０２のＹｅｓ）、ＣＰＵ４１はクライアント機であるスマートフォン２０から座標情報の受信を受付けて（ステップＳ４０３）、座標情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０４）、という処理を繰返し実行することで、スマートフォン２０から座標情報が送られてくるのを待機する。
【００８９】
そして、スマートフォン２０から座標情報を受信したと判断すると（ステップＳ４０４のＹｅｓ）、ＣＰＵ４１はその受信タイミングと受信した座標情報とに基づいて、ダートがルーレットボードに刺さったタイミングでのルーレットボードの回転位置を算出した上で、回転するルーレットボード上にダートが刺さった画像を作成してマイクロミラー素子３３で表示させ、対応する光像をサイネージボードＳＢで投影させる（ステップＳ４０５）。
【００９０】
その後、ＣＰＵ４１は、サイネージボードＳＢで投影する、的となるルーレットボードの画像の回転速度が一定のマイナスの加速度を持つように随時回転速度を加工させた上で（ステップＳ４０６）、下降した回転速度が「０（ゼロ）」となってルーレットボードが停止したか否かを判断し（ステップＳ４０７）、まだ停止していないと判断した場合には（ステップＳ４０７のＮｏ）、上記ステップＳ４０６からの処理に戻る。
【００９１】
こうしてステップＳ４０６，Ｓ４０７の処理を繰返し実行し、的となるルーレットボードの回転が停止したと判断した時点で（ステップＳ４０７のＹｅｓ）、ＣＰＵ４１はルーレットボード上に刺さったダートの位置に応じたクーポン券を図示しないプリンタによりプリントアウトさせ（ステップＳ４０８）、以上でこの図１３の処理を終了する。
【００９２】
図１４は、このときサイネージ装置１０のサイネージボードＳＢで投影される、停止したルーレットボードＲＬを例示する図である。同図では、回転中心から放射状に伸びる線により扇形状に区分された複数の領域のうち、「３％オフ（ＯＦＦ）」と記された領域にダート画像ＤＴが刺さった状態となって重複して投影されているとともに、ルーレットボードＲＬの右側でゲーム結果としての得点に代えて、３％オフのクーポン券を獲得したことが投影されている。。
【００９３】
このようにユーザが所持するスマートフォン２０を店舗の売場に設置されているサイネージ装置１０と組み合わせて気軽にゲームを愉しんでいただくことができる上、ゲーム結果に応じた商品購入上の得点が得られるため、より積極的にユーザを店舗の売場に誘致できる。
【００９４】
（第３の実施形態）  
以下、本発明の第３の実施形態に係るサイネージ装置１０を含むゲームシステムについて説明する。
【００９５】
本実施形態は、上記第１の実施形態または第２の実施形態の予備動作として実行するものであり、装置の設置環境は上記図１または図１０に準じるものとし、その説明を省略する。
【００９６】
同様に、サイネージ装置１０の構成は上記図２に、スマートフォン２０の構成は上記図３に説明した内容と同様であり、同一部分には同一符号を用いるものとして、それらの図示及び説明を省略する。
【００９７】
次に本実施形態の動作について説明する。  
図１５は、サーバ機であるサイネージ装置１０で、上記第１の実施形態または第２の実施形態で説明したゲーム動作の前に予備的に実行する動作の処理内容を示すフローチャートである。
【００９８】
その当初にサイネージ装置１０のＣＰＵ４１は、スマートフォン２０を所持すると思われる来店客の存在を無線ＬＡＮの電波強度等により認識した上で、撮像部ＩＭによりサイネージ装置１０の正面に位置する来店客の画像を撮影する一方で、マイクロホン部ＭＣにより当該来店客の発言と思われる音声を集音することで、画像データと音声データとを取得し、それら画像データと音声データから被写体となった来店客の属性情報を抽出する（ステップＳ５０１）。
【００９９】
この場合、画像データからは、画像認識処理により、来店客のおおよその年齢層、性別、視線方向による注視している製品群、体格、服装の色の傾向、ジェスチャ、（事前に当該店舗に登録した顧客であれば）個人特定等の情報を来店客の属性情報として抽出する。
【０１００】
また音声データからは、音声認識処理及び音声分析処理により、来店客の発した言葉、性別、声紋、（事前に当該店舗に登録した顧客であれば）個人特定等の情報を来店客の属性情報として抽出する。
【０１０１】
ＣＰＵ４１は、属性情報を抽出することができたか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
ここで抽出することができたと判断した場合（ステップＳ５０３のＹｅｓ）にのみ、ＣＰＵ４１は抽出した属性情報に基づいて、プログラムメモリ４３に記憶された動作プログラムで用いる変換テーブルを参照することで、ダーツゲームあるいはルーレットゲームで用いる以下の要素、例えば  
（１）的のサイズの変更  
（２）的の回転速度のＭＡＸ値の変更（ルーレットゲームのみ）  
（３）的の表記内容の変更  
（４）元の表記内容の占有率の変更  
（５）的の得点倍率の変更  
（６）投矢数の変更
を設定変更する（ステップＳ５０３）。
【０１０２】
その後ＣＰＵ４１は、あらためてダーツゲームあるいはルーレットゲームのスタート状態に移行するべく（ステップＳ５０４）、この図１５の処理を終了する。
【０１０３】
上記ステップＳ５０３での属性情報に基づいた設定変更の具体例としては、例えば、５歳くらいの女の子に対し、比較的当たりやすいように、デフォルトよりも的のサイズを大きくし、且つ（ルーレットゲームの場合の）回転速度のＭＡＸ値を低く設定するような場合や、５０歳台の男性で「ゴルフ」という語を発した場合に、的の項目の内容をすべてゴルフ用品に代える場合、などが考えられる。
【０１０４】
このように来店客の属性情報を抽出してゲームの内容に反映することによって、より多くの来店客に愉しんでいただけるようなゲーム環境を構築できる。
【０１０５】
（第４の実施形態）  
図１６は、本発明の第４の実施形態に係るサイネージ装置１０Ａ，１０Ｂを含むゲームシステムの設置環境を示す図である。本実施形態では、同一の店舗内に複数、例えば２台のサイネージ装置１０Ａ，１０ＢがＬＡＮケーブルＣＶにより有線接続されているものとする。
【０１０６】
本実施形態は、上記第１の実施形態または第２の実施形態の予備動作として実行するものであり、装置の設置環境は上記図１または図１０においてサイネージ装置１０が複数存在する以外は同様であるものとして、その説明を省略する。
【０１０７】
同様に、サイネージ装置１０Ａ，１０Ｂの構成は上記図２に、スマートフォン２０の構成は上記図３に説明した内容と同様であり、同一部分には同一符号を用いるものとして、それらの図示及び説明を省略する。
【０１０８】
次に本実施形態の動作について説明する。  
図１７は、共にサーバ機であるサイネージ装置１０Ａ，１０Ｂで連系し、上記第１の実施形態または第２の実施形態で説明したゲーム動作の前に予備的に実行する動作の処理内容を示すフローチャートである。ここでは、例えばサイネージ装置１０Ｂで実行するダーツゲーム／ルーレットゲームが、サイネージ装置１０Ａで実行する同ゲームの前哨戦として機能し、サイネージ装置１０Ｂでのゲームの際に得られたゲーム結果やユーザの属性情報がサイネージ装置１０Ａでのゲーム内容に反映されるものとする。
【０１０９】
すなわち、まずサイネージ装置１０Ｂでダーツゲーム／ルーレットゲームを開始し、合わせて上記第３の実施形態で説明した如く、当該ユーザの属性情報を抽出して、ゲームの内容に反映させる（ステップＳ６０１）。
【０１１０】
その後、サイネージ装置１０Ｂでの上記ゲームが終了すると（ステップＳ６０２）、サイネージ装置１０ＢのＣＰＵ４１がゲーム結果と抽出したユーザの属性情報とをサイネージ装置１０Ａに転送する（ステップＳ６０３）。
【０１１１】
これらを受けたサイネージ装置１０Ａ側では、受信した属性情報に基づき、ＣＰＵ４１がプログラムメモリ４３に記憶された動作プログラムで用いる変換テーブルを参照することで、ダーツゲームあるいはルーレットゲームで用いる以下の要素、例えば  
（１）的のサイズの変更  
（２）的の回転速度のＭＡＸ値の変更（ルーレットゲームのみ）  
（３）的の表記内容の変更  
（４）元の表記内容の占有率の変更  
（５）的の得点倍率の変更  
（６）投矢数の変更
を設定変更する（ステップＳ６０４）。
【０１１２】
その後、サイネージ装置１０ＡのＣＰＵ４１は、あらためてダーツゲームあるいはルーレットゲームのスタート状態に移行するべく（ステップＳ５０４）、この図１７の処理を終了する。
【０１１３】
このように他のサイネージ装置１０Ｂで取得した属性情報やゲーム結果をサイネージ装置１０Ａに転送させることで、前にゲームを行なったユーザの結果等を引き継いで家族や仲間が連系してゲームに挑戦できる。
【０１１４】
ゲーム結果や属性情報を引き継いで複数のサイネージ装置に渡ってゲームを行なう場合、ユーザのグループの認証として、例えば先にゲームを行なったユーザの顔画像を選択していただく、グループ名を入力していただくなど、グループを確認するようなプロセスを経るものとしても良い。
【０１１５】
以上詳述した如く第１乃至第４の実施形態によれば、ゲーム性が高く、且つ顧客が自己で所持する機器を用いて気軽に参加することが可能となる。
【０１１６】
また上記第３及び第４の実施形態に示した如く、ユーザの外見及び音声等から属性情報を抽出してゲームの内容に反映させることで、よりユーザ個人に即したゲームが提供できる。
【０１１７】
特に第２の実施形態で説明したルーレットゲームのように盤面が回転するゲームにおいては、属性情報に応じて回転速度を含むゲーム状の条件を変更するものとしたため、視覚上も属性情報に応じて条件が変化することが認識できるため、よりゲーム性に富んだ運用が可能となる。
【０１１８】
また上記第３の実施形態でも説明したように、例えばユーザの発した言葉などに応じて景品を変更するようにすれば、ユーザにとってもより有用で参加しがいのあるゲーム環境を提供できる。
【０１１９】
なお上記実施形態では、ダートの投擲動作をスマートフォン２０のディスプレイ／タッチパネル２０Ａ上でのフリック操作により擬似的に行なう場合について説明したが、本発明はこれに限らず、例えば一旦スマートフォン２０の平板状筐体の中心軸線をサイネージ装置１０のダーツボード中心位置に正対させた状態をゼロイン調整状態として、その後のスマートフォン２０筐体の姿勢変化を３軸加速度センサ５９により検出しつつ、スマートフォン２０の筐体自体をダートに見立てて空間中の一定距離を移動させる、より実際に近い擬似的な投擲動作を実行させるものとしても良い。
【０１２０】
またユーザ側が使用する機器も、スマートフォンに限らず、フィーチャーフォンや携帯ゲーム機などの通信機能を有した機器でも実現することが可能である。
【０１２１】
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【０１２２】
以下に、本願出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。  
［請求項１］  
的となるゲーム盤面を表示する表示手段と、  
ユーザの属性を取得する属性取得手段と、  
上記属性取得手段で取得した内容に基づいてゲームの難易度を含む上記ゲーム盤面の条件を変更設定するゲーム制御手段と  
を備えることを特徴とする表示装置。  
［請求項２］  
外部機器から上記ゲーム盤面を的とする位置情報を受付けて取得する位置取得手段と、  
上記位置取得手段で取得した位置情報に基づき、上記表示手段で表示するゲーム盤面上の上記位置情報に対応した位置にゲームの進行に応じた画像を重ねて表示させる第１の表示制御手段と、  
上記第１の表示制御手段での表示結果に伴うゲーム進行に応じた得点を上記ゲーム盤面と合わせて表示させる第２の表示制御手段と  
をさらに備えることを特徴とする請求項１記載の表示装置。  
［請求項３］  
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、回転するゲーム盤面の回転速度を含む条件を変更設定することを特徴とする請求項１または２記載の表示装置。  
［請求項４］  
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、ゲーム盤面のサイズを含む条件を変更設定することを特徴とする請求項１乃至３いずれか記載の表示装置。  
［請求項５］  
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、ゲーム盤面の表示内容の占有率を含む条件を変更設定することを特徴とする請求項１乃至４いずれか記載の表示装置。  
［請求項６］  
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、ゲーム盤面の得点を含む条件を変更設定することを特徴とする請求項１乃至５いずれか記載の表示装置。  
［請求項７］  
上記ゲーム制御手段は、上記属性取得手段で取得した内容に基づいて、ゲーム盤面上の景品を示す画像を変更設定することを特徴とする請求項１乃至６いずれか記載の表示装置。  
［請求項８］  
的となるゲーム盤面を表示する表示部を備えた装置での表示制御方法であって、  
ユーザの属性を取得する属性取得工程と、  
上記属性取得工程で取得した内容に基づいてゲームの難易度を含む上記ゲーム盤面の条件を変更設定するゲーム制御工程と  
を有することを特徴とする表示制御方法。  
［請求項９］  
的となるゲーム盤面を表示する表示部を備えた装置が内蔵するコンピュータが実行するプログラムであって、上記コンピュータを  
ユーザの属性を取得する属性取得手段、及び  
上記属性取得手段で取得した内容に基づいてゲームの難易度を含む上記ゲーム盤面の条件を変更設定するゲーム制御手段  
として機能させることを特徴とするプログラム。
【符号の説明】
【０１２３】
１０，１０Ａ，１０Ｂ…サイネージ装置、
２０…スマートフォン、
２０Ａ…ディスプレイ／タッチパネル、
３１…コンテンツメモリ、
３２…投影画像駆動部、
３３…マイクロミラー素子、
３４…光源部、
３５…ミラー、
３６…投影レンズ部、
３７…撮影レンズ部、
３８…ＣＭＯＳイメージセンサ、
３９…Ａ／Ｄ変換器、
４０…撮影画像処理部、
４１…ＣＰＵ、
４２…メインメモリ、
４３…プログラムメモリ、
４４…操作部、
４５…音処理部、
４６…スピーカ部、
４７…有線ＬＡＮインタフェース（Ｉ／Ｆ）、
４８…無線ＬＡＮインタフェース（Ｉ／Ｆ）、
４９…無線ＬＡＮアンテナ、
５１…ＣＰＵ、
５２…プログラムメモリ、
５３…ワークメモリ、
５４…画像メモリ、
５５…撮像制御部、
５６…表示制御部、
５６Ａ…ＶＲＡＭ、
５７…入力制御部、
５８…通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）、
５９…３軸加速度センサ、
６０…外部デバイスインタフェース（Ｉ／Ｆ）、
６１…撮像部、
６２…ディスプレイ部、
６３…タッチパネル部、
６４，６５…アンテナ、
６７…マイクロＵＳＢ端子、
６８…メモリカードスロット、
ＢＬ…バスライン、
ＢＳ…システムバス、
ＣＶ…ＬＡＮケーブル、
ＤＴ…ダート画像、
ＩＭ…撮像部、
ＭＣ…マイクロホン部、
ＲＬ…ルーレットボード、
ＳＢ…サイネージボード。
【図１】
2016174716.tif 000003
【図２】
2016174716.tif 000004
【図３】
2016174716.tif 000005
【図４】
2016174716.tif 000006
【図５】
2016174716.tif 000007
【図６】
2016174716.tif 000008
【図７】
2016174716.tif 000009
【図８】
2016174716.tif 000010
【図９】
2016174716.tif 000011
【図１０】
2016174716.tif 000012
【図１１】
2016174716.tif 000013
【図１２】
2016174716.tif 000014
【図１３】
2016174716.tif 000015
【図１４】
2016174716.tif 000016
【図１５】
2016174716.tif 000017
【図１６】
2016174716.tif 000018
【図１７】
2016174716.tif 000019