(57)【要約】【課題】多段階式ルーレットに対する視認性の低下を防止しつつ、当選マスの判別を容易にする。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、複数のマスを有し、複数のマスの少なくとも１つに、追加のルーレット抽選を示す第１マスが設定されたルーレット情報に基づく画面を表示制御する表示制御ステップと、複数のマスの少なくとも１つに対するＢＥＴ情報を受け付ける受付ステップと、ルーレット情報を用いて当選マスを決定する第１決定ステップと、当選マスが、第１マスである場合、ルーレット情報を再度用いて追加の当選マスを決定する第２決定ステップと、当選マス又は追加の当選マスが、ＢＥＴされたマスである場合、配当を行う配当ステップと、を実行させる。【選択図】図３
2016140504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
複数のマスを有し、該複数のマスの少なくとも１つに、追加のルーレット抽選を示す第１マスが設定されたルーレット情報に基づく画面を表示制御する表示制御ステップと、
前記複数のマスの少なくとも１つに対するＢＥＴ情報を受け付ける受付ステップと、
前記ルーレット情報を用いて当選マスを決定する第１決定ステップと、
前記当選マスが前記第１マスである場合、前記ルーレット情報を再度用いて追加の当選マスを決定する第２決定ステップと、
前記当選マス又は前記追加の当選マスが、ＢＥＴされたマスである場合、配当を行う配当ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記第１決定ステップは、
前記ルーレット情報に基づくルーレット及び前記マスを指定する指定物の少なくとも一つが回転及び停止することにより前記当選マスを決定することを含み、
前記第２決定ステップは、
前記ルーレット及び前記マスを指定する指定物の少なくとも１つが回転及び停止することにより前記追加の当選マスを決定することを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記複数のマスのうちの少なくとも１つは、前記配当がない前記第１マスを含む特別マスであり、
前記追加の当選マスが決定される際、前記特別マスを、前記配当があるマスに変更する変更ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記特別マス以外の前記複数のマスの少なくとも１つに前記第１マスとなる所定フラグが設定される場合、前記ＢＥＴ情報が受け付けられる前に、前記所定フラグをランダムに設定する設定ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記配当ステップは、
前記当選マスと前記追加の当選マスとが同一のマスである場合、前記配当を増加させることを含む、請求項１乃至４いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２決定ステップは、
前記追加の当選マスを複数決定することを含み、
前記配当ステップは、
複数の前記追加の当選マスが同一のマスである場合、前記配当を増加させることを含む、請求項１乃至５いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記配当ステップは、
複数の前記追加の当選マスが所定関係にある場合、大当たりの配当にすることを含む、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
複数プレイヤからのＢＥＴが受け付けられる場合、プレイヤごとに、自身がＢＥＴしたマスが、他のプレイヤがＢＥＴしたマスと識別できるように、前記ルーレット情報を用いた表示制御がなされる、請求項１乃至７いずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、オンラインカジノ等の仮想ゲーム空間において、複数段階のルーレットから構成される多段階式ルーレットが知られている（例えば非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“スロット攻略日記 スロット攻略ジュ・ゲームの管理人のスロット攻略日記。パチスロ、スロットの実践報告。”、［online］、作者不明、［平成２７年１月３０日検索］、インターネット〈URL：http://ju-game.seesaa.net/article/10525476.html〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来技術のような多段階式ルーレットでは、それぞれ異なる複数のルーレットが段階に応じて回転して当選マスが決定されるため、画面上に大量のマスが表示されることになり、ルーレットに対する視認性が悪かった。
【０００５】
また、従来技術の多段階式ルーレットでは、段階が上がるごとに、中央の小さなルーレットが回転するため、当選マスの判断がしにくかった。したがって、従来の多段階式ルーレットは、視認性が悪く、当選マスの判別が難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、多段階式ルーレットに対する視認性の低下を防止しつつ、当選マスの判別を容易にするプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明における一の態様のプログラムは、コンピュータに、複数のマスを有し、該複数のマスの少なくとも１つに、追加のルーレット抽選を示す第１マスが設定されたルーレット情報に基づく画面を表示制御する表示制御ステップと、前記複数のマスの少なくとも１つに対するＢＥＴ情報を受け付ける受付ステップと、前記ルーレット情報を用いて当選マスを決定する第１決定ステップと、前記当選マスが、前記第１マスである場合、前記ルーレット情報を再度用いて追加の当選マスを決定する第２決定ステップと、前記当選マス又は前記追加の当選マスが、ＢＥＴされたマスである場合、配当を行う配当ステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、多段階式ルーレットに対する視認性の低下を防止しつつ、当選マスの判別を容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係るサーバシステムの構成の概略図である
【図２】実施形態におけるゲーム処理Ａサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図３】実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ルーレット情報の一例を示す図である。
【図５】ＢＥＴ領域の一例を示す図である。
【図６】第１抽選を説明するための図である。
【図７】第１抽選における当選例Ａを示す図である。
【図８】第１抽選における当選例Ｂを示す図である。
【図９】マスの種類変更を説明するための図である。
【図１０】チャンスマスに基づく第２抽選を説明するための図である。
【図１１】第１抽選における当選例Ｃを示す図である。
【図１２】ＢＩＧマスに基づく第２抽選を説明するための図である。
【図１３】実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【００１２】
＜サーバシステムの構成＞
図１は、実施形態に係るサーバシステム１０の構成の概略図である。
【００１３】
実施形態に係るサーバシステム１０では、ある種類のゲーム装置１２で、例えば複数のプレイヤがインターネットＩＮを用いて一つの世界で同時にＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）など、所謂複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧであるゲームを行うことができる。このサーバシステム１０は、複数のゲーム装置１２とインターネットＩＮを介して通信可能なサーバ群１６を有している。
【００１４】
各ゲーム装置１２は、例えばゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各ゲーム装置１２は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。ゲーム装置１２の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機、携帯端末など等である。
【００１５】
サーバ群１６は、ゲーム処理Ａサーバ２０と、ゲーム処理Ｂサーバ２２と、ゲーム処理Ｃサーバ２４を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ２６と、ＤＢサーバ２８と、を含んでいる。
【００１６】
ゲーム処理Ａサーバ２０や、ゲーム処理Ｂサーバ２２、ゲーム処理Ｃサーバ２４等の各ゲーム処理サーバ（以下、各サーバともいう。）は、それぞれ同じゲームをログイン処理が成功した後でゲーム装置１２に提供するものである。ただし、サーバが異なると、ゲームの内容は同じでも、このゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なってもよい。
【００１７】
ログインサーバ２６は、各ゲーム装置１２の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ２６は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された、例えばゲーム処理Ａサーバ２０等のゲーム処理サーバに対してゲームの処理（提供）を開始させる。
【００１８】
ＤＢサーバ２８は、図示しないデータベース（ＤＢ）を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ２８のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータ等を格納している。
【００１９】
このＤＢには、他にも、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いる仮想通貨の情報、ゲーム中で行われるクエスト（冒険シナリオ又はミッション）に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータ等を格納している。
【００２０】
＜各サーバのハードウェア構成＞
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。図２は、実施形態におけるゲーム処理Ａサーバ２０のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
【００２１】
ゲーム処理Ａサーバ２０は、例えば制御部５０と、入力装置５２と、外部記憶装置５４と、出力装置５６と、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、を備えている。
【００２２】
制御部５０は、例えば、ゲーム処理Ａサーバ２０全体の動作を制御する。この制御部５０では、例えばバスアービタ６２に、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、ペリフェラルインタフェース（ＩＦ）６０と、ＣＰＵ６４と、メインメモリ６６と、ＲＯＭ６８と、ＧＰＵ７０と、グラフィックメモリ７２と、オーディオメモリ７４と、オーディオプロセッサ７６が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
【００２３】
入力装置５２は、サーバ管理者等が制御部５０に操作信号を入力するために用いられる。入力装置５２の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置５２には、後述するディスプレイ５６Ａに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
【００２４】
外部記憶装置５４は、例えばペリフェラルＩＦ６０を介して制御部５０に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルＩＦ６０には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置５４は、ゲーム処理Ａサーバ２０内に内蔵される記憶装置であってもよい。
【００２５】
外部記憶装置５４には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置５４には、例えば実施形態に係るプログラム（例えばゲーム処理プログラム）を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び／又はゲーム装置１２から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理Ａサーバ２０は、外部記憶装置５４から実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ６６等の内部メモリに転送し格納して用いる。
【００２６】
実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、実施形態に係るプログラム等は、通信ＩＦ５８によりネットワークＮＥＴ経由でゲーム処理Ａサーバ２０に提供されてもよい。
【００２７】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００２８】
実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理Ａサーバ２０としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００２９】
出力装置５６は、例示的に、ディスプレイ５６Ａやスピーカ５６Ｂを備え、ゲーム処理Ａサーバ２０のオペレータ等に実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。
【００３０】
通信ＩＦ５８は、インターネットＩＮを含むネットワークＮＥＴへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信ＩＦ５８を介して、ゲーム処理Ａサーバ２０は、ネットワークＮＥＴに接続されたＤＢサーバ２８やログインサーバ２６等の他のサーバや、ゲーム装置１２と適宜通信することができる。
【００３１】
＜ゲームの概要＞
次に、上述したサーバシステム１０により実行されるゲームに含まれるイベント、例えばルーレットゲームの概要について説明する。
【００３２】
例えば、サーバシステム１０が提供するルーレットゲームは、各プレイヤが、ルーレットの複数種類のマスのいずれかにＢＥＴし、ルーレットを用いた抽選により当選マスが決定され、決定された当選マスがＢＥＴされたマスである場合、当選マスにＢＥＴしたプレイヤに配当が行われるゲームである。
【００３３】
さらに、本発明では、所定の条件が満たされると、２段階目の抽選が行われ、プレイヤに対して当選確率が上げられたり、配当が増加されたりする。この２段階目の抽選には、１段階目のルーレットが再度用いられるため、ルーレットのサイズが小さくならずにすみ、ルーレットの視認性が維持される。また、ルーレットのマスが画面内で増えることもないため、２段階目以降の抽選において、当選マスの判別は容易である。以下、上述したルーレットゲームを提供するための各機能について説明する。
【００３４】
＜サーバの機能構成例＞
図３は、実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。図３では、ゲーム処理Ａサーバ２０の機能構成の一例について説明するが、この機能構成は、他のゲーム処理サーバに共通の構成である。
【００３５】
図３に示すゲーム処理Ａサーバ２０では、例えば、送信手段１０２と、受信手段１０４、ゲーム制御手段１０６と、記憶手段１０８とを有する。ゲーム制御手段１０６は、例えば、実行手段１１２と、表示制御手段１１４と、受付手段１１６と、第１決定手段１１８と、第２決定手段１２０と、配当手段１２２と、変更手段１２４と、設定手段１２６とを有する。
【００３６】
送信手段１０２は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。送信手段１０２は、ゲームに用いられる情報、例えばルーレット情報に基づく表示画面情報、抽選結果情報、配当情報、プレイヤキャラクタや親キャラクタなどのパラメータ情報などを各ゲーム装置１２に送信する。このゲームに用いられる情報は、ゲーム制御手段１０６や記憶手段１０８から取得される。
【００３７】
受信手段１０４は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。受信手段１０４は、プレイヤによる操作に対応するコマンドなどを各ゲーム装置１２から受信する。このコマンドは、ゲーム制御手段１０６に出力される。
【００３８】
ゲーム制御手段１０６は、例えば制御部５０のＣＰＵ６４等により実現されうる。また、ゲーム制御手段１０６は、記憶手段１０８に記憶されるゲーム処理プログラムが制御部５０により実行されることで、後述する各手段として実現されうる。ゲーム制御手段１０６は、受信手段１０４から取得したコマンドに対応する処理を行い、後述する各手段における処理を制御する。
【００３９】
記憶手段１０８は、例えば、メインメモリ６６やＲＯＭ６８等により実現されうる。記憶手段１０８は、ゲーム処理プログラムやゲーム実行時のデータを記憶する。例えば、記憶手段１０８は、プレイヤ情報やルーレット情報やＢＥＴ情報や仮想通貨情報などを記憶する。記憶手段１０８は、ゲーム制御手段１０６によりデータが読み出されたり、データが書き込まれたりする。
【００４０】
次に、ゲーム制御手段１０６の各手段について説明する。実行手段１１２は、カジノ等によって仮想通貨を取得可能な第１ゲームを第１ゲームエリア内で実行する。さらに、実行手段１１２は、第１ゲームとは異なる第２ゲームを第２ゲームエリア内で実行する。第２ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する戦闘ゲームなどであるが、この例に限られない。実行手段１１２により実行されたゲームの画面は、送信手段１０２を介して各ゲーム装置１２に送信される。
【００４１】
実行手段１１２は、プレイヤからの操作に基づくコマンドにより、第１ゲームと第２ゲームとを切り替え、ゲームを実行する。例えば、実行手段１１２は、プレイヤキャラクタが第２ゲームエリアから第１ゲームエリアに移動する際に、第２ゲームから第１ゲームに切り替える。同様に、実行手段１１２は、プレイヤキャラクタが第１ゲームエリアから第２ゲームエリアに移動する際に、第１ゲームから第２ゲームに切り替える。なお、本発明におけるゲームは、ゲームエリアの切り替えは必ずしも必要ではなく、第１ゲームエリアが存在するゲームであればよい。
【００４２】
表示制御手段１１４は、複数種類のマスを有し、この複数種類のマスの少なくとも１つに、追加のルーレット抽選を示すマス（第１マス）が設定されたルーレット情報に基づく画面情報を、各ゲーム装置１２の画面に表示するよう制御する。ルーレット情報とは、ルーレットの形状情報、ルーレットに付与されるマス情報などを含む。なお、第１マスには、例えば２種類のマスが存在する。一つは、通常のマスに、追加抽選を示す所定フラグが設定されたマスであり、もう一つは、追加抽選のための特別マスである。それぞれの詳細は後述する。
【００４３】
例えば、表示制御手段１１４は、ルーレット情報に基づくルーレットを含む画面情報を生成し、この画面情報に基づいて、各ゲーム装置１２の画面を表示制御する。また、表示制御手段１１４は、生成した画面情報を、送信手段１０２を介して各ゲーム装置１２に送信する。
【００４４】
受付手段１１６は、ルーレットが表示制御された各ゲーム装置１２から、受信手段１０４を介して、複数種類のマスの少なくとも１つに対するＢＥＴ情報を受け付ける。ＢＥＴ情報は、例えば、プレイヤを識別する情報、マス情報、ＢＥＴ量情報を含む情報である。
【００４５】
第１決定手段１１８は、ルーレット情報を用いて第１抽選を行い、当選マスを決定する。第１決定手段１１８は、第１抽選手段１１８２を含む。第１抽選手段１１８２は、所定のトリガにより、ルーレットを回転させるよう制御し、所定時間ルーレットを回転させた後、回転の速さを減速させ、後にルーレットを停止させる。このとき、第１決定手段１１８は、予め設定された所定位置にある指定物が指し示すマスを当選マスに決定する。以下、第１抽選により当選したマスを第１当選マスとも称する。また、第１決定手段１１８は、ルーレットの代わりに指定物を回転及び停止してもよいし、ルーレット及び指定物の両方を回転及び停止させてもよい。また、指定物は、マスを示す楔や枠などの有形のものでもよいし、光や色などの無形のものでもよい。
【００４６】
所定のトリガは、例えば、各ゲーム装置１２などから回転開始情報が取得されたタイミングであったり、全ＢＥＴ終了後、所定時間経過したタイミングであったりする。また、回転に関しては、例えば１回転にかかる時間等が設定されていればよい。また、指定物は、例えばルーレットの中央上部に設けられる。
【００４７】
第２決定手段１２０は、第１抽選により当選した第１当選マスが、第１マスである場合、ルーレット情報を再度用いて追加の当選マスを抽選して決定する。第２決定手段１２０は、第２抽選手段１２０２を含む。以下、追加の当選マスは、第２当選マスとも称する。
【００４８】
第２抽選手段１２０２は、ルーレット情報を再度用いて第２抽選を行う。第２抽選は、例えば、ルーレットを再度回転させてもよいし、ルーレットは停止させたままで、指定物を回転させてもよいし、ルーレット及び指定物の両方を回転及び停止させてもよい。ここでは、第２決定手段１２０は、ルーレットを停止させた状態で、マスを指定する指定物の回転及び停止により第２当選マスを決定する。
【００４９】
また、第２抽選で回転する指定物は、第１抽選で用いられる指定物とは異なってもよい。第１抽選と第２抽選とで指定物が異なる方が、第１抽選による第１当選マスと、第２抽選による第２当選マスとの判別が容易になる。第２抽選で用いられる指定物は、１つに限られず、複数あってもよい。
【００５０】
第２抽選手段１２０２では、第１抽選と、第２抽選度とで同じルーレット情報が用いられるので、多段階方式のルーレットに対する視認性は低下しない。
【００５１】
このとき、第１当選マスは、第２抽選が行われる場合でも、どのマスであるかが識別できるようになっている。例えば、第１当選マスは、強調表示されたり、指定物が指定した状態が維持されたりする。これにより、第２抽選時においても、第１当選マスの判別が容易になっている。
【００５２】
配当手段１２２は、第１当選マス又は第２当選マスが、ＢＥＴされたマスである場合、ＢＥＴ量に応じた配当を行う。例えば、配当手段１２２は、ＢＥＴされたマスの種類及びＢＥＴ量に応じた配当される仮想通貨の量を決定し、決定された仮想通貨の量を当選したプレイヤに配当する。
【００５３】
配当手段１２２は、第１当選マスと第２当選マスとが同一のマスである場合、通常の配当よりも増加させた配当を行ってもよい。これにより、プレイヤに対し、第１当選マスと第２当選マスとの関係に興味を持たせ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５４】
配当手段１２２は、第２抽選における指定物が複数あり、複数の第２当選マスが同一マスである場合、配当を増加させてもよい。また、配当手段１２２は、第２抽選における指定物が複数あり、複数の第２当選マスが所定関係にある場合、大当たり（ジャックポット）の配当にしてもよい。これにより、プレイヤに対し、ジャックポットを提供し、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。所定関係とは、例えば、全ての第２当選マスが、後述する特別マスであったり、同じマスであったりすることをいう。
【００５５】
変更手段１２４は、追加の当選マスが決定される際、所定フラグが設定されたマスとは異なる特別マスを、ＢＥＴ量に応じた配当があるマスに変更する。特別マスとは、例えばＢＥＴ量に応じた配当がない、第２抽選に進むためのマスや、そのマスに隣接するハズレマスを含む。これにより、プレイヤに対し、例えば第２抽選に進んだにも関わらず、ハズレが当たってしまうことを防止し、当たりになる可能性を高めることができる。
【００５６】
設定手段１２６は、特別マス以外の複数のマスの少なくとも１つに第１マスとなるように設定される所定フラグを、ルーレット情報が表示される度に、又はＢＥＴされる前にランダムに設定する。設定手段１２６は、例えば、所定フラグの数、及び所定フラグが設定されるマスについて、ルーレットゲームが行われる際に、毎回ランダムに設定されてもよい。これにより、所定フラグに対するプレイヤの飽きを生じさせないようにすることができる。なお、設定手段１２６は、必ずしも設けられなくてもよい。
【００５７】
表示制御手段１１４は、当選結果や配当結果などの画面表示に関する画面情報を生成し、この画面情報に基づいて、各ゲーム装置１２の画面を表示制御する。また、表示制御手段１１４は、生成した画面情報を、送信手段１０２を介して各ゲーム装置１２に送信する。
【００５８】
また、表示制御手段１１４は、複数プレイヤからのＢＥＴが受け付けられた場合、プレイヤごとに、自身がＢＥＴしたマスが、他のプレイヤがＢＥＴしたマスと識別できるように、各ゲーム装置１２に表示されたルーレット情報の表示を制御する。このＢＥＴ先の識別処理として、例えば、マスの色を変える、ＢＥＴの大きさに応じてマスの大きさを変えるなどの強調表示をしたり、他のプレイヤのＢＥＴを非表示にしたりする。これにより、プレイヤは、自身のＢＥＴ先を容易に把握することができる。
【００５９】
さらに、表示制御手段１１４は、例えば仮想通貨の枚数や仮想通貨の大きさなどを用いて、ＢＥＴ量に応じた表示を行ってもよい。このＢＥＴ量識別処理が行われることで、プレイヤにどれだけＢＥＴしたかを知らせることができる。なお、ＢＥＴ先の識別処理や、ＢＥＴ量の識別処理は、各ゲーム装置１２側で制御されてもよい。
【００６０】
＜具体例＞
次に、ルーレット情報や、ＢＥＴ領域の具体例について説明する。図４は、ルーレット情報の一例を示す図である。図４に示す例では、ルーレット情報は、ルーレットホイールＲの形状情報と、ルーレットホイールＲの外周部に設けられた複数種類のマス情報、当選マスを指定する指定物Ｋを含む。
【００６１】
ここで、マスの種類について説明する。マスには、色や数字などの違いにより複数種類が存在し、また、特別マスも存在する。図４に示すマスＭＮは、色と数字による違いを示すマスであり、通常マスとも称する。
【００６２】
マスＭＣは、通常のマスに所定フラグが設定されたマスであり、事前に所定フラグが設定されたり、ルーレットゲームが行われる度に、ランダムに所定フラグが設定されたりする。マスＭＣは、チャンスマスとも称する。図４に示すマスＭＣは、３つあるが、この数に限られるものではない。また、マスＭＣは、マスＭＮと区別するため、光らせたりするなどの強調表示がされたり、特別なマークが付与されたりすればよい。
【００６３】
マスＭＢ、ＭＨは、特別マスである。マスＭＢは、大当たりの可能性があり、第２抽選の段階に進むためのマスである。マスＭＢは、ＢＩＧマスとも称する。マスＭＨは、ハズレマスである。マスＭＢは、マスＭＢの当選確率を小さくするため、マスのサイズ、例えば円弧を小さくしてもよい。
【００６４】
図４に示すルーレットは、あくまでも一例であるが、例えばルーレット内部にキャラクタが表示されてもよい。また、指定物Ｋは、例えばルーレットを止めるための楔であり、形状は問わない。図４に示すルーレット情報は、例えば記憶手段１０８に記憶される。
【００６５】
図５は、ＢＥＴ領域の一例を示す図である。図５に示す領域ＡＲ１２は、マスの数字は問わず、マスの色にＢＥＴする領域である。領域ＡＲ１４は、マスの色は問わず、マスの数字にＢＥＴする領域である。領域ＡＲ１６は、マスの数字かつマスの色にＢＥＴする領域である。図５に示すＢＥＴ領域の情報は、例えば記憶手段１０８に記憶される。
【００６６】
また、各領域の当選確率の関係は、領域ＡＲ１２＞領域ＡＲ１４＞領域ＡＲ１６であるため、配当については、例えば領域ＡＲ１２が、ＢＥＴ量×３、領域ＡＲ１４が、ＢＥＴ量×５、領域ＡＲ１６が、ＢＥＴ量×１５とする。
【００６７】
各プレイヤは、ゲーム装置１２の画面に表示された、図５に示すルーレット情報に基づくルーレットを見て、ゲーム装置１２の画面に表示された、ＢＥＴ領域の所定位置にＢＥＴしていく。その結果、ゲーム装置１２は、ＢＥＴ情報をサーバ群１６に送信する。サーバ群１６は、受信したＢＥＴ情報を用いて、保持されているＢＥＴ情報を更新する。
【００６８】
＜抽選例＞
次に、上述したルーレット情報を用いた、実施形態における抽選例について説明する。図６は、第１抽選を説明するための図である。図６に示す例では、第１抽選手段１１８２は、例えば右回りにルーレットホイールを回転させ、徐々に減速させて停止させる。なお、図６に示す例では、ルーレットホイール内にキャラクタＣＲ１２が表示され、このキャラクタＣＲ１２は、ルーレットホイールが回転しても回転しない。
【００６９】
図７は、第１抽選における当選例Ａを示す図である。図７に示す例では、指定物Ｋが指定するマスが当選マスとなる。ここでは、図７に示すマスＭＮが当選マスとなる。なお、図７に示す当選マスＭＮは、通常マスであり、所定フラグが設定されたマスではないので、第２抽選の段階に進まない。
【００７０】
次に、配当手段１２２は、当選マスにＢＥＴしたプレイヤに対して配当処理を行う。なお、当選マスにＢＥＴしていなかったプレイヤに対しては、ＢＥＴした仮想通貨が没収され、仮想通貨情報が更新される。仮想通貨情報には、プレイヤを識別する情報と、そのプレイヤが所持する仮想通貨の量などが関連付けられている。
【００７１】
図８は、第１抽選における当選例Ｂを示す図である。図８に示す例では、指定物Ｋは、所定フラグが設定されたマスＭＣを指定するため、図８に示すマスＭＣが当選マスとなる。なお、当選マスがチャンスマスである場合、第２抽選手段１２０２による第２抽選が行われる。このとき、特別マスであったマスＭＢ，ＭＨは、変更手段１２４によりマスの種類が変更される。
【００７２】
図９は、マスの種類変更を説明するための図である。図８に示す特別マスＭＢ，ＭＨが他のマスＭＡに変更される。図９に示す例では、変更手段１２４は、特別マスを、数字が１〜５のいずれかであって、色を判定するマスＭＡに変更される。また、このマスＭＡは特別マークを表示することで、プレイヤから見て他のマスとは一目で異なると認識できるような表示をしてもよい。なお、変更された後のマスの種類は、上記例に限られない。
【００７３】
図１０は、チャンスマスに基づく第２抽選を説明するための図である。図１０に示す例では、第２抽選手段１２０２は、例えばキャラクタの指を第２指定物ＳＫとし、この第２指定物ＳＫを回転させ、徐々に減速させて停止させる。この第２指定物ＳＫが指定するマスが、第２抽選により当選されたマスとなる。なお、第２指定物ＳＫは、第２抽選が行われる場合に初めて表示されるようにすればよい。第１抽選では、この第２指定物ＳＫを非表示にしておくことで、第１抽選時に関係がない第２指定物ＳＫが、ルーレットの視認性に影響を与えることを防ぐことができる。
【００７４】
したがって、第２抽選では、第１抽選と同じルーレットが用いられるため、ルーレットに対する視認性は低下しない。また、図１０に示す例では、第１抽選による当選マスは、指定物Ｋに指定されたままであるため、第１抽選により当選されたマスの判別は容易である。さらに、第２抽選では、第１抽選の指定物Ｋとは異なる第２指定物ＳＫを用いて当選マスが指定されるため、第２抽選による当選マスの判別も容易である。
【００７５】
図１１は、第１抽選における当選例Ｃを示す図である。図１１に示す例では、指定物Ｋは、特別マスであるＢＩＧマスＭＢを指定する。よって、図１１に示すＢＩＧマスＭＢが、当選マスとなる。なお、当選マスがＢＩＧマスである場合、第２抽選手段１２０２による第２抽選が行われる。このとき、図９で説明したように、特別マスであったマスは、変更手段１２４によりマスの種類が変更される。
【００７６】
図１２は、ＢＩＧマスに基づく第２抽選を説明するための図である。図１２に示す例では、図１０に示す例と異なり、ルーレット内部のキャラクタＣＦ１４が変更され、第２指定物が３つ存在する。これらの違いは、第２決定手段１２０が、第１抽選による当選マスに応じて変更すればよい。なお、ルーレット内部のキャラクタが変更されることで、ＢＩＧマスに当選したことをプレイヤに明確に知らせることができる。
【００７７】
図１２に示す例では、第２指定物ＳＫ１０，ＳＫ１２，ＳＫ１４は、それぞれ独立して回転し、それぞれ独立してマスを指定する。このとき、配当手段１２２は、第２抽選により当選となった複数のマスが所定関係にある場合、大当たりと判定し、大当たりに対応する配当を行う。例えば、複数の第２指定物が同じマスを指定した場合、配当は、同じマスを指定した第２指定物の数だけ、通常の配当に乗算される。
【００７８】
＜動作＞
次に、実施形態におけるサーバ側の動作について説明する。図１３は、実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、表示制御手段１１４により、ルーレット情報に基づく画面が各ゲーム装置１２に表示制御されることで開始される。
【００７９】
図１３に示すステップＳ１０２で、設定手段１２６は、任意のマスに所定フラグを設定する。この処理は、所定フラグが予め設定されるものであれば、不要な処理である。
【００８０】
ステップＳ１０４で、受付手段１１６は、各ゲーム装置１２から、受信手段１０４を介して操作情報を取得し、だれが、どのマスに、どれくらいＢＥＴしたかを受け付ける。受付手段１１６は、受け付けた情報に基づき、ＢＥＴ情報を更新する。
【００８１】
ステップＳ１０６で、第１決定手段１１８は、第１抽選により第１当選マスを決定する。
【００８２】
ステップＳ１０８で、配当手段１２２は、プレイヤがＢＥＴしたマスが第１当選マスであるか否かを判定する。この判定結果により次のステップが変更される。第１当選マスにＢＥＴしていないプレイヤに対して、ステップＳ１１０が処理され、通常マスの第１当選マスにＢＥＴしたプレイヤに対して、ステップＳ１１２が処理され、チャンスマスの第１当選マスにＢＥＴしたプレイヤに対して、ステップＳ１１４が処理され、ＢＩＧマスの第１当選マスにＢＥＴしたプレイヤに対して、ステップＳ１２０が処理される。
【００８３】
ステップＳ１１０で、配当手段１２２は、ＢＥＴされた仮想通貨を没収し、そのプレイヤに関連付けられている仮想通貨情報を更新する。
【００８４】
ステップＳ１１２で、配当手段１２２は、ＢＥＴされた仮想通貨の量と、第１当選マスとに基づいて決定した配当を行い、そのプレイヤに関連付けられている仮想通貨情報を更新する。
【００８５】
ステップＳ１１４で、変更手段１２４は、特別マスを所定の種類のマスに変更する。
【００８６】
ステップＳ１１６で、第２決定手段１２０は、第２抽選により追加の当選マス（第２当選マス）を決定する。例えば、このときの第２当選マスを指定する指定物は１つとする。
【００８７】
ステップＳ１１８で、配当手段１２２は、ＢＥＴされた仮想通貨の量と、第１当選マス及び第２当選マスとに基づいて決定した配当を行い、そのプレイヤに関連付けられている仮想通貨情報を更新する。
【００８８】
ステップＳ１２０で、変更手段１２４は、特別マスを所定の種類のマスに変更する。
【００８９】
ステップＳ１２２で、第２決定手段１２０は、第２抽選により追加の当選マス（第２当選マス）を決定する。例えば、このときの第２当選マスを指定する指定物は３つとする。
【００９０】
ステップＳ１２４で、配当手段１２２は、ＢＥＴされた仮想通貨の量と、第１当選マス及び第２当選マスとに基づいて決定した配当を行い、そのプレイヤに関連付けられている仮想通貨情報を更新する。なお、第２当選マスが所定関係を満たす場合は、配当手段１２２は、決定された配当を増加させて配当するようにする。
【００９１】
ステップＳ１２６で、表示制御手段１１４は、配当の結果を示す画面が各ゲーム装置１２に表示されるように制御する。
【００９２】
なお、図１３で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【００９３】
以上の処理によれば、多段階式ルーレットに対する視認性の低下を防止しつつ、当選マスの判別を容易にすることができる。
【００９４】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【００９５】
例えば、本ルーレットゲームは、複数のプレイヤが参加できるが、ゲーム装置１２の表示画面に表示されたルーレットには、そのプレイヤがＢＥＴしたマスやＢＥＴ量だけが表示されるようにしてもよい。
【００９６】
また、第２抽選時に、変更手段１２４が特別マスを他のマスに変更するようにしたが、かかる変更を行わずに、第２抽選手段１２０２が、特別マスをスキップして当選マスを抽選するようにしてもよい。
【００９７】
なお、本ゲームは、２段階のルーレットゲームを例にして説明したが、３段階以上のルーレットゲームにも本発明を適用することができる。例えば、その段階に応じた指定物を出現させ、その指定物が、対応する段階の当選マスを指定するようにすればよい。
【符号の説明】
【００９８】
１０  サーバシステム
１２  ゲーム装置
２０  ゲーム処理Ａサーバ
２６  ログインサーバ
２８  ＤＢサーバ
５０  制御部
５８  通信ＩＦ
６４  ＣＰＵ
６６  メインメモリ
６８  ＲＯＭ
１０６  ゲーム制御手段
１０８  記憶手段
１１２  実行手段
１１４  表示制御手段
１１６  受付手段
１１８  第１決定手段
１２０  第２決定手段
１２２  配当手段
１２４  変更手段
１２６  設定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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