(57)【要約】【課題】遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中において、遊技状態の変更を行うことができるようにすることを目的とする。【解決手段】遊技制御手段は、遊技得点制御手段との通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた準備期間が経過した後に、遊技停止処理を実行する。遊技制御手段は、遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し、変更後の遊技状態による遊技の進行を継続させる。【選択図】図２３
2016097064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段と、
から少なくとも構成される遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段と、
前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる、
ことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、
前記遊技制御手段は、
前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段と、
前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる、
ことを特徴とする、遊技制御ユニット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞等によって、遊技球もしくは遊技メダルを遊技機外払い出すための払出装置を具備しない遊技機および、遊技制御ユニットに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が遊技機内に封入された、所謂封入球式の遊技機が知られている。
【０００３】
この従来の封入球式の遊技機として、先行技術文献１では、遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生したときは、ガラス扉のロック解除の際に浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウェイトを設け、遊技禁止状態にしていた。
【０００４】
また、従来の遊技機として、先行技術文献２では、遊技制御手段と賞球制御手段とが双方向通信を行う遊技機において、遊技制御手段は、賞球制御信号を送信した後所定期間内に払出制御手段からの賞球ＢＵＳＹ信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御として、新たな事象（遊技球の入賞等）が生じても、それに応じた処理を行わずに新たに生じた事象を記憶しておく処理を行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４９６６２号公報
【特許文献２】特開２００５−８０８５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、これら従来の封入球式の遊技機等では、遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中において、大当たり状態が発生したり、確率変動状態に移行したり等、遊技状態を変更する時期が重なる場合が発生し得るが、これら従来の封入球式の遊技機等では、遊技状態の変更を行うことができなかった。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、封入球式の遊技機において、遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中であっても、遊技状態の変更を行うことが可能な遊技機、および遊技制御ユニットを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の遊技機の発明は、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し（例えば、ステップＳ３３０−１−１でＹＥＳと判定されるまでは、ステップＳ３３０−１１、またはステップＳ３３０−１３が実行される。ステップＳ３３０−３０でＹＥＳと判定されるまでは、ステップＳ３３０−３１が実行される）、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる（例えば、ステップＳ３４０−２−１でＹＥＳと判定されるまでは、ステップＳ３４０−３以降の処理が実行される。ステップＳ３４０−１０−３でＹＥＳと判定されるまでは、ステップＳ３４０−１１以降の処理が実行される）、ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の遊技制御ユニットの発明は、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し（例えば、ステップＳ３３０−１−１でＹＥＳと判定されるまでは、ステップＳ３３０−１１、またはステップＳ３３０−１３が実行される。ステップＳ３３０−３０でＹＥＳと判定されるまでは、ステップＳ３３０−３１が実行される）、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる（例えば、ステップＳ３４０−２−１でＹＥＳと判定されるまでは、ステップＳ３４０−３以降の処理が実行される。ステップＳ３４０−１０−３でＹＥＳと判定されるまでは、ステップＳ３４０−１１以降の処理が実行される）、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中であっても、遊技状態の変更を行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機のブロック図である。
【図３】遊技状態情報と遊技状態応答情報と構成を示す構成図である。
【図４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図５】主制御基板のメイン処理における遊技開始処理を示す図である。
【図６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図９】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における遊技状態情報送信処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における賞球・エラー確認処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における遊技状態応答情報受信処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における省電力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における遊技停止処理を示す図である。
【図２４】枠制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２５】枠制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２６】枠制御基板における省電力移行処理を示す図である。
【図２７】枠制御基板における遊技状態情報受信処理を示す図である。
【図２８】枠制御基板における発射停止処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３３】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３４】変動表示中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの報知態様を説明する説明図である。
【図３５】大当たり演出中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの報知態様を説明する説明図である。
【図３６】変動表示中において遊技停止状態となる場合の演出制御の例１を説明する説明図である。
【図３７】変動表示中において遊技停止状態となる場合の演出制御の例２を説明する説明図である。
【図３８】変動表示を跨いで遊技停止状態となる場合の演出制御の例を説明する説明図である。
【図３９】変動表示中における遊技停止状態までの演出制御の例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例である封入球式の遊技機１（以下、遊技機１という）を示す正面図である。図２は遊技機１の内部構成を示すブロック図である。
【００１３】
この遊技機１は、数十個の遊技球が遊技機内部で循環可能に封入されており、この封入された遊技球を発射して遊技を行う遊技機である。
図１に示すように、遊技機１は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠７０と、この外枠７０に対して回動可能に支持された遊技機枠６０と、この遊技機枠６０に対して回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１参照）。
【００１４】
遊技機１のガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する枠側演出用照明装置３４が設けられている。
【００１５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００１６】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（例えば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠７０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機１に正対して右側）を外枠７０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠７０の内側部分を開放することができる。
【００１７】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠７０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が遊技機枠６０から開放されているか否かを検出するガラス枠開放スイッチ１３７（図２参照）も設けられている。
【００１８】
遊技機１の遊技機枠６０には、遊技領域６に向けて遊技球を発射させるために回動操作される操作ハンドル３と、押圧操作により演出態様を変更させるために操作される演出ボタン３５と、現時点で遊技領域６に発射できる（遊技に使用できる）遊技球数を表示するための遊技球数表示器６１と、遊技球数表示器６１に表示されている遊技球数を貸出ユニット１００に伝送するために操作される計数ボタン６２、が設けられている。遊技球数表示器６１に表示される遊技球数は、後述するシステムＲＡＭ１３０ｃの遊技球記憶領域に記憶される遊技球数に基づいて表示される。
遊技球数表示器６１は、遊技機１において発生した各種のエラーを示すエラーコードを表示するためのエラー表示器としても機能する。
【００１９】
遊技機枠６０の下方位置には、貸出ユニット１００の情報表示器１０２を取り付けるための、情報表示装置取付け部６３が設けられている。
【００２０】
遊技機枠６０は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を遊技機枠６０の正面側から取り付け可能とされ、遊技盤２の遊技機枠６０への取り付けによって、遊技盤２の裏側に設けられた遊技盤側の信号用コネクタ（図示無し）と、遊技機枠６０に設けられた信号用コネクタ（図示無し）とが接続されるようになっている。
【００２１】
そして、遊技機枠６０には、遊技球を遊技領域６に向けて発射させるための遊技球発射機能を備えた遊技球発射装置１３１が、取り付けられた遊技盤２の正面視左上側に位置するように設けられている。
【００２２】
この遊技球発射装置１３１は、操作ハンドル３の内部に設けられ遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知するタッチセンサ、発射用ソレノイド、操作ハンドル３を回動に連動して発射用ソレノイドへの供給電圧を可変させるための可変抵抗器からなる発射ボリューム、発射用ソレノイドの動作に連動して遊技球を打ち出すための杵、杵によって打ち出される遊技球が1球ずつ送られる発射台、発射台に送られた遊技球を検出するための遊技球減算スイッチ、後述する遊技球揚送装置によって揚送され発射台に送られる遊技球を複数個（１０球程度）待機させるため待機通路、待機通路に誘導される遊技球を検出するための待機球検出スイッチ、発射制御を行う発射制御基板（以上、図示無し）、等から構成されている。
【００２３】
遊技球減算センサによって検出された遊技球は遊技領域６内に発射されたものとして、遊技球数表示器６１に表示される遊技球数から減算される。
また、待機入口センサに検出された遊技球数と、遊技球減算センサによって検出された遊技球とにより、現在待機通路に待機中の遊技球の数が、後述する枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａによって管理される。
【００２４】
また、遊技機枠６０には、遊技機１の外部に設置された遊技用機器（営業管理コンピュータや、データ表示器等）に対して、遊技機１で発生した各種遊技情報（大当たり、時短状態、図柄確定、各種エラー等）を外部出力するための外部出力端子が設けられている。
【００２５】
また、遊技機枠６０には、遊技球発射装置によって発射される遊技球を待機通路に向けて揚送するための遊技球揚送装置１３２が、取り付けられた遊技盤２の正面視左側に位置するように設けられている。
この遊技球揚送装置１３２は、遊技球を下方から発射台に向けて上方に揚送するための揚送スクリューと揚送スクリューの周囲を覆う揚送カバーから構成される揚送ユニット、揚送スクリューを回転させるための揚送モータ、揚送ユニットの下方に設けられ、揚送ユニット内に誘導された遊技球を検出するための揚送入口センサ、揚送ユニットの上方に設けられ、揚送ユニット内から排出された遊技球を検出するための揚送出口センサ、揚送制御を行う揚送制御基板、等から構成されている。揚送入口センサにより揚送ユニット内に誘導された遊技球数と、揚送出口センサにより揚送ユニット内から排出された遊技球数とにより、現在揚送ユニット内にある遊技球の数が、後述する枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａによって管理される。
【００２６】
遊技球揚送装置１３２による遊技球の揚送制御は、遊技球発射装置１３１による遊技球の発射制御に連動して行われるようになっているため、１球ずつ確実に遊技球が発射されており、１球ずつ確実に遊技球が揚送ユニット内に誘導されている限りは、待機通路に待機する遊技球の数および、揚送ユニット内にある遊技球の数は＋１、−１を繰り返することになるため、各々の遊技球数は常に安定数となる。待機通路に待機する遊技球の数および、揚送ユニット内にある遊技球の数が安定数から外れた場合は、後述する枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａからの指示によって、発射制御基板および揚送制御基板は各々の遊技球数を安定数にするための修正制御を行うようになっている。
【００２７】
また遊技機枠６０には、遊技領域６に設けられた、後述する各種入賞口１２〜１７またはアウト口１１から回収された遊技球を遊技球揚送装置１３２の揚送ユニットに誘導するための遊技球循環通路が設けられており、この遊技球循環通路には回収された遊技球を研磨するための遊技球研磨装置１３９が設けられている。
【００２８】
遊技球研磨装置１３９は、ロール状に巻かれた研磨布が収容された研磨カセットと、研磨カセット内に収容された未使用の研磨布を送り出すとともに、使用済みの研磨布を巻き取るための研磨モータと、研磨モータの回転量を検出するための研磨モータセンサと、研磨制御を行う研磨制御基板、等から構成されている。
【００２９】
遊技球循環通路に誘導された遊技球は、遊技球研磨装置１３９によって付着した汚れ成分が研磨された後、遊技球揚送装置１３２の揚送ユニットに誘導されていく。
【００３０】
また遊技機枠６０には、遊技領域６に到達せずファール口（図示無し）に入球した遊技球を検出するためのファール球検出スイッチ１３３と、遊技球数表示器６１に遊技球数等を表示させるための７セグメントＬＥＤを６個備える遊技球数表示装置１３４と、遊技機枠６０が外枠から開放されたことを検出するための遊技機枠開放スイッチ１３６と、遊技機枠６０からガラス枠が開放されたことを検出するためのガラス枠開放スイッチ１３７と、遊技機枠に対して放射された電波を検知するための電波検知センサ１３５と、情報表示器１０２が情報表示装置取付け部６３に取り付けられていることを検出するための情報表示器検出スイッチ１３８が設けられている。
【００３１】
ここで、貸出ユニット１００について説明する。
遊技機１の左側には、貸出ユニット１００が設置されている。貸出ユニット１００は、後述する遊技機枠６０に設けられた遊技球等貸出装置接続基板１９０に通信用ケーブルを用いて接続される。遊技機１は、貸出ユニット１００と通信接続されることによって、遊技機１内に封入された遊技球を使用した遊技を行うことができるようになる。また貸出ユニット１００は、店舗の事務所等に設けられた管理サーバと通信接続されており、お互いにおいて遊技機１および貸出ユニット１００に係る各種情報の送受信を行っている。
【００３２】
貸出ユニット１００は、貸出ユニット１００および後述する情報表示器１０２における各種制御を行うための貸出制御ＣＰＵ（図示無し）を備え、貸出制御ＣＰＵによって、プリペイド残額および／または貯玉数を特定可能な情報が記録されたカードがカード挿入口１０１に挿入されたときは、その情報からプリペイド残額および／または貯玉数を特定した後、遊技者による貸出操作（もしくは貯玉再プレイ操作）に応じて、プリペイド残額または貯玉数を引き落として、後述する枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａに引き落とし分に相当する遊技球数の加算指示を行う。
【００３３】
また貸出制御ＣＰＵは、カードに遊技者が未だ景品交換していない計数球数（持ち球数）を特定可能な情報が記録されているときは、その情報から計数球数（持ち球数）を特定した後、遊技者による持ち球再プレイ操作に応じて、計数球数（持ち球数）を引き落として、後述する枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａに引き落とし分に相当する遊技球数の加算指示を行う。
【００３４】
そして貸出ユニット１００は、遊技に係る各種情報を表示したり、遊技者が所望の操作をしたりするためのタッチパネル式の液晶表示パネル１０２ａを搭載した情報表示器１０２を備え、情報表示器１０２は、遊技機枠６０の下方位置に設けられた情報表示装置取付け部６３に取り付けられ、貸出制御ＣＰＵによって表示制御される。
【００３５】
液晶表示パネル１０２ａに表示される表示内容としては、貸出ユニット１００のカード挿入口に挿入されたカードから特定されたプリペイド残額および貯玉数や、遊技者が未だ景品交換していない計数球数（持ち球数）や、本日の大当たり回数・図柄変動回数等の各種遊技情報や、遊技機１の現在の遊技状態（大当たり状態、高確率状態、低確率状態等）に応じて行われる各種演出等がある。
【００３６】
遊技者は液晶表示パネル１０２ａ上でタッチ操作することにより、プリペイド残額から遊技球数への加算指示（プリペイド貸出操作）、貯玉数から遊技球数への加算指示（貯玉再プレイ操作）、計数球数から遊技球数への加算指示（持ち球再プレイ操作）、カード挿入口１０１に挿入されているカードの返却指示（返却操作）、各種遊技情報の表示指示（遊技情報閲覧操作）等を行うことができる。
【００３７】
これらの指示（操作）を貸出制御ＣＰＵが認識することによって、貸出制御ＣＰＵは、遊技機１の遊技球等貸出装置接続基板１９０を通じて枠制御基板１３０に遊技球数の加算指示を行ったり、液晶表示パネル１０２ａの表示画面を指示（操作）に応じた表示内容に切り替えたりする制御を行う。
【００３８】
また貸出ユニット１００は、遊技球数表示器６１に表示されている遊技球数を、計数球数（持ち球数）として計数させるために操作される計数ボタン６２が、操作されたことを検出するための遊技機１に設けられた計数操作検出スイッチ１０３が接続されている。
【００３９】
貸出制御ＣＰＵは、計数操作検出スイッチ１０３からの操作検出信号が入力されると、枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａに対して遊技球数要求を送信し、この遊技球数要求の受信に応じてシステムＣＰＵ１３０ａから送信された遊技球数を受信するとともに、受信した遊技球数を現在の遊技球数に加算する処理を行う。
【００４０】
さらに貸出制御ＣＰＵは、管理サーバから暗号等のセキュリティに係る情報を受信し、枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａとの通信に係るセキュリティ情報としてシステムＣＰＵ１３０ａに送信する。
【００４１】
貸出ユニット１００と通信接続される管理サーバは、店舗外に設けられ各店舗の管理サーバを集中管理する中央管理サーバと通信接続されている。管理サーバは、この中央管理サーバから各機種の仕様に関する各種仕様データ（例えば、各入賞口の賞球数、大当たり確率、時短回数等）を入手可能となっている。貸出ユニット１００は、対応する遊技機１の遊技情報を管理サーバに対して適宜送信するようになっているため、管理サーバでは、遊技場における全ての遊技機１の遊技情報が集計できる。
【００４２】
次に遊技機１の遊技盤２について説明する。
遊技機枠６０に取り付けられる遊技盤２の遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図２参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、賞遊技価値として所定の賞球数（例えば３球）が遊技球数に加算される。
【００４３】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図２参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００４４】
また、遊技領域６には、遊技球が入賞可能な始動領域を構成する第１始動口１４、第２始動口１５および遊技球が入賞可能な第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が設けられている。
【００４５】
この第２始動口１５は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２始動口１５の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第２始動口開閉扉１５ｂを有しており、この第２始動口開閉扉１５ｂが遊技盤面から突出する第１の態様（開放状態）と、遊技盤面に埋没する第２の態様（閉鎖状態）とに可動制御される。
【００４６】
そして、第２始動口開閉扉１５ｂが遊技盤面から突出していると、遊技球を第２始動口１５内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２始動口１５に入賞可能となる。
【００４７】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入賞を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａ（図２参照）が設けられている。第２始動口１５には、遊技球の入賞を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａ（図２参照）が設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入賞を検出した場合にも、賞遊技価値として所定の賞球数（例えば３球）が遊技球数に加算される。
【００４８】
第１大入賞口１６は、第１大入賞口可動片１６ｂを有しており、通常はこの第１大入賞口可動片１６ｂが閉鎖状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。一方、第１大入賞口可動片１６ｂが開放状態となると、遊技球が第１大入賞口１６に入賞可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａ（図２参照）が設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入賞を検出すると、賞遊技価値として所定の賞球数（例えば１５球）が遊技球数に加算される。
【００４９】
また、第２大入賞口１７は、通常は第２大入賞口開閉扉１７ｂによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放されるとともに、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入賞可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａ（図２参照）が設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入賞を検出すると、賞遊技価値として所定の賞球数（例えば１５球）が遊技球数に加算される。
【００５０】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００５１】
また、遊技領域６に到達しなかった遊技球はファール口（図示無し）に入球し、ファール球検出スイッチ１３３が遊技球の入球を検出すると、ファール遊技価値として１球が遊技球数に加算される。
【００５２】
これら、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、ファール球検出スイッチ１３３によって検出された遊技球、およびアウト口１１から排出された遊技球は、遊技球循環通路に誘導され、遊技球循環通路に設けられた遊技球研磨装置１３９によって研磨された後、遊技球揚送装置１３２によって、待機通路に向けて揚送されることになる。
【００５３】
遊技盤２の遊技領域６における裏面側には、遊技盤側電波検知センサおよび磁気センサ（図示無し）が設けられており、所定周波数帯域の電磁波を検出したり、所定磁力以上の磁気を検知したりすることができる。
【００５４】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、演出表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、演出表示装置３１の上方には、可動部材としての第１演出用駆動装置３３ａが設けられ、演出表示装置３１の右側には、可動部材としての第２演出用駆動装置３３ｂが設けられ、演出表示装置３１の左側には、可動部材としての第３演出用駆動装置３３ｃが設けられている。
【００５５】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組み合わせ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置３１は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
【００５６】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００５７】
上記第１演出用駆動装置３３ａ、第２演出用駆動装置３３ｂ、第３演出用駆動装置３３ｃは、その動作態様によって、第１演出用駆動装置３３ａは大当たりが確定したことを遊技者に報知するための可動部材であって、第２演出用駆動装置３３ｂおよび第３演出用駆動装置３３ｃは変動表示における大当たり期待度を示唆するための可動部材である。第１演出用駆動装置３３ａは、サブＣＰＵ１２０ａによる制御によって、演出表示装置３１の上方の待機位置から下方の移動位置に移動動作を行う。
また、第２演出用駆動装置３３ｂは、サブＣＰＵ１２０ａによる制御によって、演出表示装置３１の右側の待機位置から演出表示装置３１の中央側の移動位置に移動動作を行い、第３演出用駆動装置３３ｃはサブＣＰＵ１２０ａによる制御によって、演出表示装置３１の左側の待機位置から演出表示装置３１の中央側の移動位置に移動動作を行う。
これら各演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃの動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００５８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、枠側演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００５９】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａ（図２参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機１は、演出ボタン検出スイッチ３５ａが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
【００６０】
遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００６１】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機として行われる第１特別図柄の抽選の結果（大当たり等）を表示する可変表示装置である。また、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入賞したことを契機として行われる第２特別図柄の抽選の結果（大当たり等）を表示する可変表示装置である。
【００６２】
各特別図柄の抽選の結果には、１または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００６３】
第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。
【００６４】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。
【００６５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を、例えば計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００６６】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００６７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２２に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００６８】
普通図柄表示装置２２は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置２２に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００６９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。
【００７０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
【００７１】
本実施形態では、その上限値は第１始動口１４および第２始動口１５に対して、それぞれ「４」に設定されている。すなわち、第１始動口１４および第２始動口１５のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。
【００７２】
そして、第１特別図柄保留表示器２３は第１始動口１４に対応し、第２特別図柄保留表示器２４は第２始動口１５に対応しており、第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４のそれぞれには、現時点の保留数（Ｕ１またはＵ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００７３】
遊技機１における遊技機枠６０の裏面には、枠制御基板１３０、電源基板１７０、遊技球等貸出装置接続基板１９０、が設けられ、遊技盤２の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０が設けられている。また、電源基板１７０には、遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００７４】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図２に遊技機１の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７５】
本発明の実施形態における遊技機１は、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、枠制御基板１３０、画像制御基板１５０、ランプ制御基板１４０、電源基板１７０、遊技球等貸出装置接続基板１９０、の各基板から構成されている。
なお、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、画像制御基板１５０、ランプ制御基板１４０は、遊技制御ユニットに搭載される基板であり、枠制御基板１３０、電源基板１７０、遊技球等貸出装置接続基板１９０は、遊技得点制御ユニットに搭載される基板である。
【００７６】
（主制御基板１１０）
主制御基板１１０は、遊技制御ユニットに搭載される基板であって遊技の基本動作を制御する遊技制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７７】
また主制御基板１１０は、入賞によって遊技球数に加算される賞球数を、後述する枠制御基板１３０に送信する処理を行う。
【００７８】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【００７９】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞口１２に遊技球が入賞したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入賞したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入賞したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入賞したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００８０】
また、主制御用の出力ポートには、第２始動口１５の第２始動口開閉扉１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口可動片１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０から出力される。
【００８１】
（メインＣＰＵ１１０ａ）
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１における遊技制御処理を実行するＣＰＵであり、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
なおメインＣＰＵ１１０ａは、遊技制御手段に相当する。
【００８２】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先に取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先に取得した抽選結果を、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、後述する枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａと双方向シリアル通信を行うためのシリアル通信ポートを備えており、メインＣＰＵ１１０ａを１次局、システムＣＰＵ１３０ａを２次局としたポーリング方式による通信方式によって、双方向通信を行っている。この双方向通信は、システムＣＰＵ１３０ａから送信された暗号化鍵等のセキュリティ情報に基づき所定の演算処理によって暗号化された暗号化通信となっており、ポーリング間隔は、例えば１００ｍｓである。
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技開始処理においてシステムＣＰＵ１３０ａから新たなセキュリティ情報を受信すると、セキュリティ情報を更新記憶し、この更新記憶したセキュリティ情報を使用した暗号化通信をシステムＣＰＵ１３０ａと行う。
【００８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１の電源投入により、システムＣＰＵ１３０ａとの通信を開始する際に、システムＣＰＵ１３０ａと相互認証を行い、相互認証の結果、正規なシステムＣＰＵ１３０ａであると判断すると、遊技機１の仕様に係る仕様データ（各入賞口に対する賞球数、単位時間当たりの出玉率や平均変動回数等）を送信後、遊技待機状態となり遊技が開始できる状態となる。メインＣＰＵ１１０ａは、ポーリング間隔に基づき、システムＣＰＵ１３０ａに送信すべき情報があれば、この情報の送信を行い、システムＣＰＵ１３０ａから送信された情報を受信すると、メインＣＰＵ１１０ａに情報を受信した旨の返信を行う。メインＣＰＵ１１０ａとシステムＣＰＵ１３０ａは、お互い送信すべき情報が無いときには、ヘルスチェック信号によって互いの通信状態を維持する。
【００８５】
そしてメインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａと通信を行うことによりシステムＣＰＵ１３０ａに対して、各入賞口検出スイッチ１２ａ〜１７ａによる遊技球の検出に応じて遊技球数表示装置１３４に加算すべき賞球数を示す賞球情報や遊技において発生した事象（始動入賞、図柄停止、賞球等）、および、現在の遊技状態（大当たりの種類、高確率中、時短中等）、および、磁気センサもしくは遊技盤側電波検知センサによる検知や異常入賞の判定に応じたエラー検知情報を含む遊技状態情報の送信処理を行う。なお、この遊技状態情報の送信間隔は１００ｍｓとなっている。
【００８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａとの通信において通信エラー（障害）が発生したと判断すると、遊技停止処理を行う。この遊技停止処理については後述する。
【００８７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラム、枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａとの通信プログラム、各種の遊技の決定に必要なデータ、各種判定（決定）テーブルが記憶されている。
各種判定（決定）テーブルとして、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００８８】
なお、前述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８９】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００９０】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、一般入賞口賞球数（Ｃ１）記憶領域、一般入賞口入賞数（Ｃ２）記憶領域、第１大入賞口賞球数（Ｃ３）記憶領域、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）記憶領域、第２大入賞口賞球数（Ｃ５）記憶領域、第２大入賞口入賞数（Ｃ６）記憶領域、第１始動口賞球数（Ｃ７）記憶領域、第１始動口入賞数（Ｃ８）記憶領域、第２始動口賞球数（Ｃ９）記憶領域、第２始動口入賞数（Ｃ１０）記憶領域、普通図柄ゲート通過数（Ｃ１１）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、当たり遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、システム用伝送データ格納領域、遊技状態情報記憶領域、前回遊技状態情報記憶領域、枠側情報記憶領域、遊技停止フラグ記憶領域、特別図柄時間カウンタ記憶領域、特別遊技タイマカウンタ記憶領域などの遊技制御に係る各種の記憶領域が設けられている。
【００９１】
このメインＲＡＭ１１０ｃに設けられた遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域には、現在大当たり遊技状態であることを示すフラグ「１」、または現在小当たり遊技状態であることを示すフラグ「２」、または現在大当たり遊技状態でも小当たり遊技状態でもないことを示すフラグ「０」（初期値）のいずれかのフラグがセットされる。
【００９２】
また、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた遊技停止フラグ記憶領域には、現在遊技演出停止準備状態であることを示すフラグ「１」、または現在遊技停止状態であることを示すフラグ「２」、または現在遊技演出停止準備状態でも遊技停止状態でもないことを示す「０」（初期値）のいずれかのフラグがセットされる。
【００９３】
そしてメインＲＡＭ１１０ｃに設けられた遊技状態情報記憶領域は、システムＣＰＵ１３０ａとのデータ送受信の進行状況を把握するための通番を記憶するための通番記憶領域、発生した大当たりの種類や確率変動状態であるか否か等の現在の遊技状態を記憶するための遊技状態記憶領域、遊技盤側電波検知センサもしくは磁気センサによる検知状況や異常入賞の有無を記憶するためのエラー検知記憶領域、入賞によって加算すべき賞球数および入賞個数、入賞が発生した入賞口の種類、変動表示回数等の遊技情報を記憶するための遊技情報記憶領域から構成されている。
【００９４】
このうち遊技情報記憶領域は、第１始動口１４に対応して第１始動口入賞カウンタ（ＹＣ１）と第１始動口賞球カウンタ（ＹＣ２）が設けられ、第２始動口１５に対応して第２始動口入賞カウンタ（ＹＣ３）と第２始動口賞球カウンタ（ＹＣ４）が設けられ、第１大入賞口１６に対応して第１大入賞口入賞カウンタ（ＹＣ５）と第１大入賞口賞球カウンタ（ＹＣ６）が設けられ、第２大入賞口１７に対応して第２大入賞口入賞カウンタ（ＹＣ７）と第２大入賞口賞球カウンタ（ＹＣ８）が設けられ、一般入賞口１２に対応して一般入賞口入賞カウンタ（ＹＣ９）と一般入賞口賞球カウンタ（ＹＣ１０）が設けられている。
【００９５】
さらに遊技情報記憶領域には、普通図柄ゲート１３に対応して普通図柄ゲート通過カウンタ（ＹＣ１１）が設けられ、第１特別図柄の変動回数をカウントするための第１特別図柄カウンタ（ＹＣ１２）、第２特別図柄の変動回数をカウントするための第２特別図柄カウンタ（ＹＣ１３）が設けられている。
【００９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域に記憶されるこれらの各種情報に基づいて遊技状態情報を生成して、システムＣＰＵ１３０ａに対して今回の遊技状態情報として送信する。なお、遊技状態情報の詳細については図３（ａ）を用いて後述する。
【００９７】
またメインＲＡＭ１１０ｃに設けられた前回遊技状態情報記憶領域は、システムＣＰＵ１３０ａに前回送信した遊技状態情報である前回遊技状態情報を一時記憶するため記憶領域である。
【００９８】
メインＣＰＵ１１０ａはシステムＣＰＵ１３０ａに遊技状態情報を送信する際、遊技状態情報記憶領域の各記憶領域に記憶された各種情報を読み出して、今回の遊技状態情報を生成し、生成した遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａに送信するとともに、今回送信した遊技状態情報を前回遊技状態情報記憶領域に記憶させた後、遊技状態情報記憶領域に記憶された通番記憶領域以外の各種情報をクリアして、次回送信するための遊技状態情報の生成するために、新たに発生した各種情報を記憶していく。
なお、前回遊技状態情報記憶領域に記憶された前回遊技状態情報は、前回送信した遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａが受信できなかったときに再度送信するためのリカバリ（再送）用データとして記憶保持されるデータである。
【００９９】
そして、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた枠側情報記憶領域は、システムＣＰＵ１３０ａから送信された遊技状態応答情報に基づき、この遊技状態応答情報に含まれる、遊技機枠６０側において発生した事象（ガラス枠開放中、遊技機枠開放中、各種エラーの発生等）や省電力モードフラグ等、が記憶される。
【０１００】
またメインＲＡＭ１１０ｃには、後述する電源基板１７０に設けられた電源電圧監視部によって電源電圧が所定値以下であると検知された場合、または、後述する遊技停止フラグがセットされた場合に、遊技状態を復旧するための必要となる情報をその後においてもバックアップ記憶（退避）しておくための、バックアップ記憶領域が設けられている。
【０１０１】
このバックアップ記憶領域にバックアップ記憶されるワークエリアの情報としては、普通図柄保留数（Ｇ）、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）、第１特別図柄乱数値、第２特別図柄乱数値、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、一般入賞口賞球数（Ｃ１）、一般入賞口入賞数（Ｃ２）、第１大入賞口賞球数（Ｃ３）、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）、第２大入賞口賞球数（Ｃ５）、第２大入賞口入賞数（Ｃ６）、第１始動口賞球数（Ｃ７）、第１始動口入賞数（Ｃ８）、第２始動口賞球数（Ｃ９）、第２始動口入賞数（Ｃ１０）、普通図柄ゲート通過数（Ｃ１１）、遊技状態（高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、当たり遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）、時短回数（Ｊ）、遊技状態情報記憶領域に記憶される全情報、前回遊技状態情報、枠側情報、であり、遊技機１への供給電力の電源電圧が所定値以下になった後でも記憶保持されるようになっている。
なお、前述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１０２】
ここで、メインＣＰＵ１１０ａにより検知されるエラー等の各種事象（遊技盤側電波検知、磁気検知、異常入賞判定）について説明する。
【０１０３】
メインＣＰＵ１１０ａによる遊技盤側の電波検知は、遊技盤２の裏側における所定位置に設けられた、遊技盤２に搭載された各種電子機器に対して影響を及ぼす所定周波数帯域における所定強度以上の電磁波を検出する遊技盤側電波検知センサ（図示なし）による電磁波の検知状況（検知ｏｒ未検知）をメインＣＰＵ１１０ａが確認することによって、現在電波検知中であるか電波未検知中であるかが検知される。
【０１０４】
またメインＣＰＵ１１０ａによる磁気検知は、遊技盤２の裏側における所定位置に設けられた、遊技球の流下に対して影響を及ぼす所定磁力以上の磁気を検出する磁気検知センサ（図示なし）による磁気の検知状況（検知ｏｒ未検知）をメインＣＰＵ１１０ａが確認することによって、現在磁気検知中であるか磁気未検知中であるかが検知される。
【０１０５】
またメインＣＰＵ１１０ａによる異常入賞判定は、メインＲＯＭ１１０ｂに格納された異常入賞判定用プログラムに従って行われる。
【０１０６】
この異常入賞判定用プログラムでは、各遊技状態に対応付けて有効入賞とする各入賞口検出スイッチが設定されており、メインＣＰＵ１１０ａはこの設定に応じて有効入賞と判断すべきか否かの判定を行う。例えば、遊技状態が大当り状態である場合は、第１大入賞口検出スイッチ１６ａおよび第２大入賞口検出スイッチ１７ａによる入賞検出は有効入賞と判定する一方、遊技状態が大当たり以外の状態である場合は第１大入賞口検出スイッチ１６ａおよび第２大入賞口検出スイッチ１７ａによる入賞検出は異常入賞と判定する、というものである。
【０１０７】
（枠制御基板１３０）
枠制御基板１３０は、遊技得点制御ユニットに搭載される基板であって前述した貸出ユニット１００からの加算指示や、主制御基板１１０からの加算指示や、ファール球検出スイッチ１３３によって検出された遊技球数に応じた加算処理を行うとともに、遊技球発射装置の遊技球減算スイッチによって検出された遊技球数の減算処理を行う遊技得点制御手段である。
【０１０８】
この枠制御基板１３０は、システムＣＰＵ１３０ａ、システムＲＯＭ１３０ｂ、システムＲＡＭ１３０ｃから構成されるワンチップマイコン１３０ｍと、図示しない枠制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【０１０９】
この枠制御用の入力ポートには、電波検知センサ１３５、遊技機枠開放スイッチ１３６、ガラス枠開放スイッチ１３７、情報表示器検出スイッチ１３８、ファール球検出スイッチ１３３等が接続されており、これら各検出スイッチ等の検出状況に応じた処理を行う一方、出力ポートには、前述した遊技球発射装置１３１、遊技球揚送装置１３２、遊技球数表示装置１３４、遊技球研磨装置１３９が接続されており、これら各装置の動作制御を行う。
【０１１０】
（システムＣＰＵ１３０ａ）
システムＣＰＵ１３０ａは、遊技機１における枠側制御処理を実行するＣＰＵであり、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して各々の入力信号に応じた制御を行うとともに、各装置の動作制御を行う。
なお、システムＣＰＵ１３０ａは、遊技得点制御手段に相当する。
【０１１１】
またシステムＣＰＵ１３０ａは、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａおよび、貸出ユニット１００の貸出制御ＣＰＵと双方向シリアル通信を行うためのシリアル通信ポートを備えている。
【０１１２】
この双方向通信は、貸出制御ＣＰＵから送信された暗号化鍵等のセキュリティ情報に基づき所定の演算処理によって暗号化された暗号化通信となっており、システムＣＰＵ１３０ａは貸出制御ＣＰＵからセキュリティ情報を受信すると、メインＣＰＵ１１０ａに対して受信したセキュリティ情報を送信する。したがって貸出制御ＣＰＵ、主制御基板１１０、枠制御基板１３０の３者間においては、共通のセキュリティ情報を記憶するとともに、このセキュリティ情報に基づき暗号化通信を行うこととなる。
【０１１３】
システムＣＰＵ１３０ａは、遊技機１の電源投入により、メインＣＰＵ１１０ａとの通信を開始する際に、メインＣＰＵ１１０ａと相互認証を行い、相互認証の結果、正規なメインＣＰＵ１１０ａであると判断すると、メインＣＰＵ１１０ａに暗号通信用のセキュリティ情報を送信した後、遊技待機状態となり遊技が開始できる状態となる。システムＣＰＵ１３０ａは、ポーリング間隔に基づき、メインＣＰＵ１１０ａに送信すべき情報があれば、この情報の送信を行い、メインＣＰＵ１１０ａから送信された情報を受信すると、メインＣＰＵ１１０ａに情報を受信した旨の返信を行う。
【０１１４】
システムＣＰＵ１３０ａとメインＣＰＵ１１０ａは、お互い送信すべき情報が無い（情報に変化がない）ときであっても、メインＣＰＵ１１０ａは遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａに送信し、この遊技状態情報を受信したシステムＣＰＵ１３０ａは遊技状態応答情報をメインＣＰＵ１１０ａに送信することにより、ヘルスチェックを行うことによって互いの通信状態を維持する。
【０１１５】
システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａと通信を行うことにより、メインＣＰＵ１１０ａから送信された遊技状態情報の受信に基づいて、この遊技状態情報に含まれる、各入賞口検出スイッチ１２ａ〜１７ａによる遊技球の検出に応じて遊技球数表示装置１３４に加算すべき賞球数を示す賞球情報や遊技において発生した事象（始動入賞、図柄停止、賞球等）、および、現在の遊技状態（大当たりの種類、高確率中、時短中等）、および、磁気センサもしくは遊技盤側電波検知センサによる検知や異常入賞の判定に応じたエラー検知情報等によりシステムＣＰＵ１３０ａにおける各記憶領域の更新処理を行う。
【０１１６】
また、システムＣＰＵ１３０ａは遊技状態情報の受信に応じてメインＣＰＵ１１０ａに対して、遊技機枠６０側において現在発生している事象（ガラス枠開放、遊技機枠開放、電波検知センサ検知、入賞数異常の発生等）や省電力モードへの移行要求を含む遊技状態応答情報を送信する。
【０１１７】
そしてシステムＣＰＵ１３０ａは、貸出ユニット１００の貸出制御ＣＰＵと双方向通信により通信接続されており、システムＣＰＵ１３０ａは、貸出制御ＣＰＵから送信された暗号通信用の新たなセキュリティ情報を受信すると、メインＣＰＵ１１０ａとの新たな暗号通信に使用するために更新記憶するとともに、メインＣＰＵ１１０ａに受信したセキュリティ情報を送信する。
【０１１８】
システムＣＰＵ１３０ａは、貸出制御ＣＰＵから遊技球の加算指示を受信すると、この加算指示に含まれる加算すべき遊技球数を現在の遊技球数に加算する処理を行い、メインＣＰＵ１１０ａから送信された遊技情報を受信すると、この遊技情報に含まれる加算すべき賞球数を現在の遊技球数に加算する処理を行う。また、受信した遊技情報に含まれる始動入賞情報や図柄停止情報等の各種情報に基づいて、各情報（所謂、ホールコンピュータや呼び出しランプ等で管理される遊技情報）の集計処理を行う。
【０１１９】
またシステムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵから受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報に基づいて集計処理した各種遊技情報を所定のタイミングで貸出制御ＣＰＵに送信したり、システムＣＰＵ１３０ａにより検知した遊技機枠６０側において発生した事象（ガラス枠開放、遊技機枠開放、電波検知センサ検知、入賞数異常の発生等）を示す遊技機枠情報を貸出制御ＣＰＵに送信したりする。
【０１２０】
またシステムＣＰＵ１３０ａは、遊技機枠６０に設けられた外部出力端子から、遊技機１の外部に設置された遊技用機器（営業管理コンピュータや、データ表示器等）に対して、メインＣＰＵから受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報に基づいて集計処理した各種遊技情報（大当たり、時短状態、図柄確定、各種エラー等）を外部出力する。
なお、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａとの通信において、通信エラー（通信不能状態または、通信内容が異常内容）が発生した場合には、通信エラーが発生したことを示す通信エラー情報を外部出力端子から外部出力する。
【０１２１】
枠制御基板１３０のシステムＲＯＭ１３０ｂには、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａとの通信プログラム、貸出制御ＣＰＵとの通信プログラム、遊技球発射報知制御用のプログラム、遊技球揚送装置制御用のプログラム、遊技球表示装置制御用のプログラム、遊技球研磨装置用制御用のプログラム、各種検出スイッチ等の検出状況に応じた制御プログラム等が記憶されている。
【０１２２】
枠制御基板１３０のシステムＲＡＭ１３０ｃは、システムＣＰＵ１３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１２３】
システムＲＡＭ１３０ｃのワークエリアには、現在の遊技球数を記憶する遊技球数記憶領域、貸出ユニット１００から送信された加算指示に応じた遊技球数および、メインＣＰＵ１１０ａから送信された賞球数および、遊技球減算スイッチ、ファール球検出スイッチ１３３により検出された遊技球数を記憶するための加減算数記憶領域、メイン用伝送データ格納領域、貸出用伝送データ格納領域、メインＣＰＵ１１０ａから送信された遊技状態情報に含まれる現在の遊技状態を記憶するための遊技状態記憶領域、メインＣＰＵ１１０ａから送信された遊技状態情報に含まれる各種遊技情報に基づき各々の遊技情報の累積値を記憶するための遊技情報記憶領域、発射停止準備フラグ記憶領域、遊技状態応答情報記憶領域、前回遊技状態応答情報記憶領域、メインＣＰＵ１１０ａから送信された遊技状態情報に含まれるエラー検知情報を記憶するエラー検知情報記憶領域などの遊技機枠の制御に係る各種の記憶領域が設けられている。
【０１２４】
またシステムＲＡＭ１３０ｃには、後述する電源基板１７０に設けられた電源電圧監視部によって電源電圧が所定値以下であると検知された場合、遊技情報等を復旧するための必要となる情報をその後においてもバックアップ記憶しておくための、バックアップ記憶領域が設けられている。
【０１２５】
このワークエリアの各記録領域の情報のうちバックアップ記憶領域にバックアップ記憶（退避）される情報としては、加減算数、遊技状態、遊技情報、遊技状態応答情報記憶領域に記憶される全情報、前回遊技状態応答情報、エラー検知情報であり、遊技機１への供給電力の電源電圧が所定値以下になった後でも記憶保持されるようになっている。
【０１２６】
そしてシステムＲＡＭ１３０ｃに設けられた遊技状態応答情報記憶領域が設けられており、この遊技状態応答情報記憶領域は、メインＣＰＵ１１０ａとのデータ送受信の進行状況を把握するための通番を記憶するための通番記憶領域、および、ガラス枠開放スイッチ１３７の検知状況（開放中ｏｒ閉鎖中）を記憶するためのガラス枠開放情報記憶領域、遊技機枠開放スイッチ１３６の検知状況（開放中ｏｒ閉鎖中）を記憶するための遊技機枠開放情報記憶領域、電波検知センサ１３５の検知状況（検知ｏｒ未検知）を記憶するための電波検知情報記憶領域、メインＣＰＵ１１０ａから受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報における入賞数と賞球数との対比関係における異常の有無を記憶するための入賞数異常情報記憶領域、省電力モードフラグ（１：省電力、０：通常）を記憶するための省電力モードフラグ記憶領域から構成された遊技機枠情報記憶領域から構成されている。
【０１２７】
システムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技機枠情報記憶領域に記憶されるこれらの各種情報に基づいて遊技状態応答情報を生成して、メインＣＰＵ１１０ａに対して今回の遊技状態応答情報として送信する。なお、遊技状態応答情報の詳細については図３（ｂ）を用いて後述する。
【０１２８】
またシステムＲＡＭ１３０ｃに設けられた前回遊技状態情報記憶領域は、メインＣＰＵ１１０ａに前回送信した遊技状態応答情報である前回遊技状態応答情報を一時記憶するため記憶領域である。
【０１２９】
システムＣＰＵ１３０ａはメインＣＰＵ１１０ａに遊技状態応答情報を送信する際、遊技状態応答情報記憶領域の各記憶領域に記憶された各種情報を読み出して、今回の遊技状態応答情報を生成し、生成した遊技状態応答情報をメインＣＰＵ１１０ａに送信するとともに、今回送信した遊技状態応答情報を前回遊技状態応答情報記憶領域に記憶させた後、遊技状態応答情報記憶領域に記憶された通番記憶領域以外の各種情報をクリアして、次回送信するための遊技状態応答情報の生成するために、新たに発生した各種情報を記憶していく。
なお、前回遊技状態情報記憶領域に記憶された前回遊技状態情報は、前回送信した遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａが受信できなかったときに再度送信するためのリカバリ（再送）用データとして記憶保持されるデータである。
【０１３０】
ここで、システムＣＰＵ１３０ａにより検知される各種エラー（ガラス枠開放、遊技機枠開放、電波検知、入賞数異常）について説明する。
【０１３１】
まず、システムＣＰＵ１３０ａによるガラス枠開放エラーは、ガラス枠５０が遊技機枠６０に対して開放されている状態であるか否かをガラス枠開放スイッチ１３７の検出状況（閉鎖：ＯＮ、開放：ＯＦＦ）を、ガラス枠開放スイッチ１３７が接続されている入力ポートをシステムＣＰＵ１３０ａが確認することによって、現在ガラス枠５０が開放状態であるか閉鎖状態であるかの判定が実行される。
なお、このガラス枠開放エラーは、システムＣＰＵ１３０ａによりガラス枠５０が開放状態から閉鎖状態になったと判定されることによってエラーが解除される。
【０１３２】
またシステムＣＰＵ１３０ａにより判定される遊技機枠開放エラーは、遊技機枠６０が外枠７０に対して開放されている状態であるか否かを遊技機枠開放スイッチ１３６の検出状況（閉鎖：ＯＮ、開放：ＯＦＦ）を、遊技機枠開放スイッチ１３６が接続されている入力ポートをシステムＣＰＵ１３０ａが確認することによって、現在遊技機枠６０が開放状態であるか閉鎖状態であるかの判定が実行される。
なお、この遊技機枠開放エラーは、システムＣＰＵ１３０ａにより遊技機枠６０が開放状態から閉鎖状態になったと判定されることによってエラーが解除される。
【０１３３】
またシステムＣＰＵ１３０ａにより判定される電波検知エラーは、ガラス枠５０の裏側における所定位置に設けられた、遊技機１に搭載された各種電子機器に対して影響を及ぼす所定周波数帯域における所定強度以上の電磁波を検出する電波検知センサ１３５による電磁波の検知状況（検知：ＯＮ、未検知：ＯＦＦ）を、電波検知センサ１３５が接続されている入力ポートをシステムＣＰＵ１３０ａが確認することによって、現在電波検知中であるか電波未検知中であるかの判定が実行される。
なお、この電波検知エラーは、遊技機１の電源を遮断した後、再度電源投入をすることにより、後述する枠制御基板遊技開始処理が実行されることによってエラーが解除される。
【０１３４】
またシステムＣＰＵ１３０ａにより判定される入賞数異常は、メインＣＰＵ１１０ａから送信される遊技状態情報に含まれる各入賞口の入賞個数情報と賞球数情報とにより判定され、予め各入賞口に対して設定された賞球数に対して、受信した遊技状態情報に含まれる入賞個数と賞球数との関係が一致している場合は正常と判定され、不一致である場合は異常と判定される。
なお、この入賞数異常は、遊技機１の電源を遮断した後、再度電源投入をすることにより、後述する枠制御基板遊技開始処理が実行されることによってエラーが解除される。
【０１３５】
（電源基板１７０）
電源基板１７０は、遊技得点制御ユニットに搭載される基板であってコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視するための電源電圧監視部を備え、電源電圧監視部によって電源電圧が所定値以下であることが検知されると、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また電源基板１７０には、メインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されているバックアップ情報、およびシステムＲＡＭ１３０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されているバックアップ情報をクリアするためのクリアスイッチ（図示なし）が設けられている。
【０１３６】
（演出制御基板１２０）
演出制御基板１２０は、遊技制御ユニットに搭載される基板であって主に遊技中や待機中等の各遊技演出を制御する演出制御手段である。なお、遊技演出としては、大当たりの判定結果を報知するための演出である変動演出、大当たり中の演出である大当たり中演出（当たり開始演出、大当たり演出、当たり終了演出）、遊技の待機中の演出であるデモ演出等がある。
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【０１３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、遊技機１における演出制御処理を実行するＣＰＵであり、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、上記十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【０１３８】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、第１演出用駆動装置３３ａ第２演出用駆動装置３３ｂ、第３演出用駆動装置３３ｃ、枠側演出用照明装置３４、盤側演出用照明装置に所定の演出を実行させるための演出用のコマンドを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１３９】
上記処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御および、音声出力装置３２が出力する演出音の出力制御を行う。また、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５への入力操作に基づいて、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
なお、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御手段に相当する。
【０１４０】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１４１】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１４２】
なお、前述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１４３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１４４】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、前述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４５】
（ランプ制御基板１４０）
ランプ制御基板１４０は、遊技制御ユニットに搭載される基板であってランプ制御ＣＰＵを備え、このランプ制御ＣＰＵは、サブＣＰＵ１２０ａから送信されたデータ（コマンド）に応じて、ガラス枠５０に設けられた複数のＬＥＤ等から構成される枠側演出用照明装置３４および、遊技盤２に設けられた複数のＬＥＤ等から構成される盤側演出用照明装置を点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御が行われる。またランプ制御ＣＰＵは、サブＣＰＵ１２０ａから送信されたデータ（コマンド）に応じて、第１演出用駆動装置３３ａ、第２演出用駆動装置３３ｂ、第３演出用駆動装置３３ｃの各々を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａから送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１４６】
（画像制御基板１５０）
画像制御基板１５０は、遊技制御ユニットに搭載される基板であって上記演出制御基板１２０と双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続しており、サブＣＰＵ１２０ａから送信された各種の演出用のコマンドに基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声制御を行う。
【０１４７】
このとき、画像制御基板１５０と、演出表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板が設けられている。
【０１４８】
この汎用基板は、画像データを表示する演出表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を演出表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を演出表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１４９】
画像制御基板１５０は、画像制御ＣＰＵ、画像制御ＲＡＭ、画像制御ＲＯＭ、ＣＧＲＯＭ、水晶発振器、ＶＲＡＭ、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）（以下、「ＶＤＰ」と称する）、音声データＲＯＭとを備えている。
【０１５０】
画像制御ＣＰＵは、サブＣＰＵ１２０ａから送信された演出用のコマンド（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰに対して送信することによってＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを演出表示装置３１に表示させる指示を行う。
【０１５１】
また、画像制御ＣＰＵは、ＶＤＰからＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１５２】
画像制御ＲＡＭは、画像制御ＣＰＵに内蔵されており、画像制御ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、画像制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１５３】
また、画像制御ＲＯＭは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像制御ＣＰＵの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１５４】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０１５５】
ＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭは、ＶＤＰによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１５６】
さらに、ＣＧＲＯＭには、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１５７】
水晶発振器は、パルス信号をＶＤＰに出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ１５９が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１５８】
ＶＲＡＭは、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭは、画像制御ＣＰＵから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、演出表示装置３１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１５９】
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１６０】
ＶＤＰは、いわゆる画像プロセッサであり、画像制御ＣＰＵからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰは、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、演出表示装置３１に出力して表示させる。
【０１６１】
また画像制御ＣＰＵは、演出表示装置３１を制御する際には、サブＣＰＵ１２０ａから送信された演出用のコマンド（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、音声データＲＯＭから音声出力データを読み出して、この音声出力データに基づき音声出力装置３２における音声を出力制御する。この音声出力データには、変動表示時間等の各演出に応じた所定期間における効果音や音声の出力態様が時系列で示されている。
【０１６２】
（ＲＴＣ１８０）
ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１８０は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板１５０を接続している。また、ＲＴＣ１８０は、図示しない電池を有しており、電源基板１７０から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、ＲＴＣ１８０は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板１７０に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
【０１６３】
また、ＲＴＣ１８０は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。具体的には、ＲＴＣ１８０は、遊技機１に設けられたクロックジェネレータとは異なるＲＴＣ独自のクロックジェネレータにより１秒を単位更新時間として生成し、１秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、ＲＴＣ１８０は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の８ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。
【０１６４】
次に、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１６５】
各種テーブルには、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルとして、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルおよび、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当たり判定テーブルを備えている。
これらの大当たり判定テーブルは、具体的には、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１６６】
例えば、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜７９８であり、低確率時乱数判定テーブルでは、２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される場合、低確率遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／３９９．５となる。そして高確率時乱数判定テーブルでは、１４個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される場合、高確率遊技状態時に大当たりと判定される確率は約７倍となって１／５７．０７となる。また、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時ともに１／１９９．７５となる。
なお、本実施形態における大当たりは、「特別遊技」に相当する。
【０１６７】
また各種テーブルには、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを備えている。
当たり判定テーブルは、具体的には、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１６８】
例えば、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９６であり、非時短遊技状態時乱数判定テーブルでは、１８個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される場合、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は約１／１１となる。そして時短遊技状態時乱数判定テーブルでは、１９７個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される場合、時短遊技状態時に当たりと判定される確率は１／１となる。
【０１６９】
また各種テーブルには、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを備えている。
図柄決定テーブルは、具体的には、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり時図柄決定テーブルおよび、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり時図柄決定テーブルおよび、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ時図柄決定テーブルから構成されている。また、図柄決定テーブルも大当たり判定テーブルと同様に、第１特別図柄表示装置２０用の第１特別用図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置２１用の第２特別用図柄決定テーブルとから構成されている。
【０１７０】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。
【０１７１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１７２】
また各種テーブルには、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルを備えている。大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定（高確率遊技状態または、低確率遊技状態）、高確率遊技回数（１００００回または０回）の設定、時短遊技フラグの設定（時短遊技状態または、非時短遊技状態）、時短遊技回数（１００００回または、１００回）の設定が行われる。
【０１７３】
また各種テーブルには、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉条件を決定する大入賞口開放態様決定テーブルを備えている。大入賞口開放態様決定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７の開放態様テーブルが決定される。
【０１７４】
この大入賞口開放態様テーブルには、開放大入賞口が第２大入賞口１７である長当たり用開放態様決定テーブル、開放大入賞口が第１大入賞口１６である長当たり用開放態様決定テーブル、開放大入賞口が第１大入賞口１６である短当たり用開放態様決定テーブル、開放大入賞口が第１大入賞口１６である小当たり用開放態様決定テーブルを含み、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放する大入賞口、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１７５】
ここで、短当たり用開放態様決定テーブルとの小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の第１大入賞口可動片１６ｂの開閉動作の回数は同一（４回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（２．０００秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできないようになっている。
【０１７６】
また、長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数（Ｒ）のうち、Ｒ＝１〜１６の全てにおいて第２大入賞口１７の開放時間が２９．５秒に設定されるため、１ラウンド目〜１６のラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口１７に遊技球が入賞することが可能な「実質１６ラウンド」大当たりとなっている。
このラウンド遊技には、「実質１２ラウンド」、「実質８ラウンド」、「実質４ラウンド」等がある。
【０１７７】
一方で、短当たり用開放態様決定テーブルでは、第１大入賞口１６に入賞容易なラウンド遊技が行われないため、第１大入賞口１６に入賞することが困難な「実質０ラウンド」大当たりとなっている。小当たり用開放態様決定テーブルについても同様である。
これらより「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」であると言え、一方、「長当たり」の開放態様は、「有利な開放態様」と言える。
【０１７８】
また各種テーブルには、普通図柄判定テーブルを備えている。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート１３への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。
普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果が「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、からなる。
【０１７９】
「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルは、遊技状態が、非時短遊技状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短遊技状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に関連付けられている。
また、普通図柄の種類の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、普図停止図柄データは、主制御基板１１０における処理において用いられ、普通演出図柄指定コマンドは演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０における処理で用いられる。
【０１８０】
時短遊技状態においては、普通図柄判定による当たり判定が「当たり」の場合、いずれの当たり普通図柄であっても、遊技球の入賞が容易な開放時間（例えば、１．１秒）にて第２始動口１５の開閉が複数回行われる。
非時短遊技状態においては、普通図柄判定による当たり判定が「当たり」の場合、当たり普通図柄が普通図柄Ａである場合は、遊技球の入賞が困難な開放時間（例えば、０．１秒）にて第２始動口１５の開閉を１回行う一方、当たり普通図柄が普通図柄Ｂの場合は、遊技球の入賞が容易な開放時間（例えば、５．４秒）にて第２始動口１５の開閉が１回行われる。
【０１８１】
また各種テーブルには、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを備えている。変動パターン決定テーブルには、通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブル、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを含む。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【０１８２】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【０１８３】
また、変動パターン指定コマンドは、第１始動口１４に遊技球が入賞して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドおよび、第２始動口１５に遊技球が入賞して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドがある。
【０１８４】
通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【０１８５】
同様に、通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【０１８６】
さらに大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば時短遊技状態であれば、リーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１８７】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３６が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０１８８】
また各種テーブルには、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したときに参照される第１特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルと、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したときに参照される第２特別図柄表示装置２１の事前判定テーブルとを備えている。
【０１８９】
具体的には、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１９０】
また、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄１〜９」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄Ａ、Ｂ」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。
【０１９１】
また、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合（すなわち第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域にセットされているデータが４である場合）には、始動入賞指定コマンドとして、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の４個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと（いわゆるオーバーフローであること）を意味する始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１９２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない（すなわち、非特定遊技期間である）ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」（「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である）に設定されている。
【０１９３】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／３９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／５７．０７に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１９４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が図９（ｂ）に示したように、０．１秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１５が約０．１秒間、第２の態様に制御される。
ただし、非時短遊技状態であっても、普通図柄Ａに当選した場合には、第２始動口１５が約０．１秒間、第２の態様に制御された後、約３．０秒間の閉鎖時間を経て、約５．４秒間、第２の態様に制御されることとなる。
【０１９５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が約１．１秒と「非時短遊技状態」よりも長く設定されるとともに、複数回の開放が行われる遊技状態をいう。
【０１９６】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が約１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１９７】
また、本実施形態においては、第２始動口１５、及び第２始動口１５を開放させるための普通図柄ゲート１３が右打ち遊技領域（遊技領域６における演出表示装置３１の右側方向の領域のこと、図１参照）と、左打ち遊技領域（遊技領域６における演出表示装置３１の左側方向の領域のこと、図１参照）とに設けられている。
このため、「時短遊技状態」においては、第２始動口１５に遊技球を入賞させるべく右打ち遊技領域に遊技球を進入させる操作（いわゆる右打ち）を行うことにより、有利に遊技を進行することができる。
一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート１３に遊技球が進入しても第２始動口１５に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、左打ち領域に遊技球を進入させる操作（いわゆる左打ち）を行って第１始動口１４を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。さらに、左打ちを行っている場合であっても、上記したように左打ち遊技領域に設けた普通図柄ゲート１３には遊技球が進入する可能性があるため、非時短遊技状態においては、普通図柄ＡまたはＢに当選することにより、第２始動口１５に遊技球が入賞する可能性があることとなる。
【０１９８】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、２種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１９９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を計４回行い、このうち、第１大入賞口１６の開放時間が最大２９．５秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも１回以上行われる。または、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１６回行い、このうち、第２大入賞口１７の開放時間が最大２９．５秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも１回以上行われる。
そして、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が加算される。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０２００】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を計４回行う。しかしながら、この４回のラウンド遊技において第１大入賞口１６の開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に第１大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第１大入賞口１６の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、遊技球が入賞したとしても、１回のラウンド遊技では１個〜２個の遊技球が入賞する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第１大入賞口１６に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が加算される。
【０２０１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第１大入賞口１６が４回開放される。このときの第１大入賞口１６の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第１大入賞口１６に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が加算される。
【０２０２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１１０においては、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０２０３】
また、本実施形態においては、特別図柄１〜特別図柄５及び特別図柄７に係る大当りを確変長当たり、特別図柄８に係る大当りを確変短当たり、特別図柄６に係る大当りを通常長当たり、特別図柄９に係る大当りを通常短当たりという。
【０２０４】
（省電力モード移行処理）
ここで、遊技機１における省電力モード移行処理について説明する。
メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａから送信される遊技状態応答情報を受信したとき、この遊技状態応答情報に省電力モードへの移行を示す情報（省電力モードフラグ＝１）が含まれている場合、サブＣＰＵ１２０ａに対して省電力移行コマンドを送信する。
【０２０５】
省電力移行コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１のバックライトの輝度を低下させるための省電力指示を画像制御基板１５０に送信し、枠側演出用照明装置３４および盤側演出用照明装置を全て消灯させるための省電力指示をランプ制御基板１４０に送信する。この省電力指示の受信により、画像制御基板１５０の画像制御ＣＰＵは演出表示装置３１のバックライトの輝度を低下させ、ランプ制御基板１４０は枠側演出用照明装置３４および盤側演出用照明装置を全て消灯させる。
【０２０６】
メインＣＰＵは、システムＣＰＵ１３０ａから通常電力モードへの復帰要求を受信すると、サブＣＰＵ１２０ａに通常電力復帰コマンドを送信する。通常電力復帰コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１のバックライトの輝度を通常に復帰させるための復帰指示を画像制御基板１５０に送信し、枠側演出用照明装置３４および盤側演出用照明装置を全て通常に復帰させるための復帰指示をランプ制御基板１４０に送信する。この復帰指示の受信により、画像制御基板１５０の画像制御ＣＰＵは演出表示装置３１のバックライトの輝度を通常の輝度に上げ、ランプ制御基板１４０は枠側演出用照明装置３４および盤側演出用照明装置の点灯制御を再開する。
【０２０７】
（遊技状態情報および遊技状態応答情報の内容）
次に、図３を用いて、メインＣＰＵ１１０ａからシステムＣＰＵ１３０ａに送信される送信データである遊技状態情報と、この遊技状態情報を受信したシステムＣＰＵ１３０ａがメインＣＰＵ１１０ａに送信する遊技状態応答情報について説明する。
図３は、遊技状態情報および遊技状態応答情報の構成を示す構成図である。
【０２０８】
図３（ａ）は、メインＣＰＵ１１０ａからシステムＣＰＵ１３０ａに送信される遊技状態情報の構成を示す構成図である。
この遊技状態情報は、「通番」、「遊技状態」、「エラー検知」、「遊技情報数」、「遊技情報」の項目から構成されており、前述したメインＲＡＭ１１０ｃに設けられた遊技状態情報記憶領域の通番記憶領域、遊技状態記憶領域、エラー検知記憶領域、遊技情報記憶領域の各々に記憶されているデータに基づいて遊技状態情報が生成される。
【０２０９】
まず「通番」は、メインＣＰＵ１１０ａがシステムＣＰＵ１３０ａに今回送信した遊技状態情報は、システムＣＰＵ１３０ａに対して、前回送信した遊技状態情報とは異なる新たな遊技状態情報であることを伝達するための情報であるとともに、システムＣＰＵ１３０ａが送信した遊技状態応答情報をメインＣＰＵ１１０ａが受信したことを伝達するための情報でもある。この「通番」には１バイトの領域が割り当てられている。
なお、後述する主制御基板メイン処理の遊技開始処理における相互認証処理が終わるまでは、通番の値は００Ｈ（初期値）になっている。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａに対して新たな遊技状態情報を送信する際には、通番を１加算した値を付加して遊技状態情報を送信することによって、この遊技状態情報を受信したシステムＣＰＵ１３０ａにより、今回受信した遊技状態情報が前回受信した遊技状態情報とは異なる新たな遊技状態情報であることが認識されるとともに、送信した遊技状態応答情報がメインＣＰＵ１１０ａに受信されていることが認識される。
【０２１１】
なお、「通番」は後述するようにシステムＣＰＵ１３０ａにおいても１加算されていくとともに、００Ｈ→０１Ｈ…ＦＦＨ→００Ｈ…というように遊技機１の電源が遮断されるまでループする。
【０２１２】
次に「遊技状態」は、メインＣＰＵ１１０ａが制御している現在の遊技状態を、システムＣＰＵ１３０ａが認識するための情報であり、１バイトの領域が割り当てられている。
【０２１３】
この１バイトの領域において、
・１ビット目（Ｄ１）：現在の遊技状態が長当たり中であることを示すための領域
・２ビット目（Ｄ２）：現在の遊技状態が短当たり中であることを示すための領域
・３ビット目（Ｄ３）：現在の遊技状態が小当たり中であることを示すための領域
・４ビット目（Ｄ４）：現在の遊技状態が時短遊技状態中であることを示すための領域
・５ビット目（Ｄ５）：現在の遊技状態が非時短遊技状態中であることを示すための領域
・６ビット目（Ｄ６）：現在の遊技状態が高確率遊技状態中であることを示すための領域
に割り当てられており、７ビット目（Ｄ７）、８ビット目（Ｄ８）は、今後新たな遊技状態をシステムＣＰＵ１３０ａに送信する必要が生じたときのための予備領域である。
各ビットにおいて、「１」は該当する遊技状態であることを示し、「０」はそうではないことを示す。
【０２１４】
次に「エラー検知」は、メインＣＰＵ１１０ａが現在検知中のエラーに係る（可能性がある）情報を、システムＣＰＵ１３０ａが認識するための情報であり、１バイトの領域が割り当てられている。
【０２１５】
この１バイトの領域において、
・１ビット目（Ｄ１）：現在、遊技盤側電波検知センサにより電波検知中であることを示すための領域
・２ビット目（Ｄ２）：現在、磁気センサにより磁気検知中であることを示すための領域
・３ビット目（Ｄ３）：現在、異常入賞と判定されたことを示すための領域
に割り当てられており、４ビット目（Ｄ４）〜８ビット目（Ｄ８）は、今後新たなエラーに係る（可能性がある）情報をシステムＣＰＵ１３０ａに送信する必要が生じたときのための予備領域である。
各ビットにおいて、「１」は該当するエラーを検知（判定）中であることを示し、「０」はそうではないことを示す。
【０２１６】
次に「遊技情報数」は、今回送信する遊技情報の数をシステムＣＰＵ１３０ａが認識するための情報であり、１バイトの領域が割り当てられており、この「遊技情報数」は、この後に続く「遊技情報」の送信数（遊技情報の種類の数）を２進数により示している。
【０２１７】
次に「遊技情報」は、メインＣＰＵ１１０ａが前回の遊技状態情報を送信後、今回の遊技状態情報を送信するまでの間において発生した遊技情報を、システムＣＰＵ１３０ａが認識するための情報であり、２バイトの領域が割り当てられている。
なお、この「遊技情報」は以下に説明する遊技情報の種類毎に２バイトずつ割り当てられており、例えば、今回送信する遊技状態情報に含まれる遊技情報の種類が１種類であれば「遊技情報」は２バイトのデータであり、遊技情報の種類が３種類であれば「遊技情報」は６バイトのデータとなる。
したがって、「遊技情報」は送信する遊技情報の種類に応じてデータ長が可変することとなる。
【０２１８】
この「遊技情報」に割り当てられた２バイトの領域において、まず１〜８ビット目までは遊技情報の種類を示す領域であり、「０００００００１」は第１始動口１４に遊技球が入賞したことを示し、「００００００１０」は第２始動口１５に遊技球が入賞したことを示し、「００００００１１」は第１大入賞口１６に遊技球が入賞したことを示し、「００００００１００」は第２大入賞口１７に遊技球が入賞したことを示し、「０００００１０１」は一般入賞口１２に遊技球が入賞したことを示し、「０００００１１０」は普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを示し、「０００００１１１」は第１特別図柄表示装置２０において第１特別図柄が確定（変動停止）したことを示し、「００００１０００」は第２特別図柄表示装置２１において第２特別図柄が確定（変動停止）したことを示し、「００００１００１」は普通図柄表示装置２２において普通図柄が確定（変動停止）したことを示している。
【０２１９】
続く９〜１２ビット目までは、システムＣＰＵ１３０ａが遊技球数表示装置１３４に加算すべき合計賞球数を２進数により示している。
この９〜１２ビット目は、この前の１〜８ビット目において賞球が発生する遊技情報の種類（各種始動口や各種入賞口）が示されているときは、この遊技情報の種類に該当する合計賞球数が示される一方、賞球が発生しない遊技情報の種類（各種図柄確定）が示されているときには、賞球数は０となる。
【０２２０】
続く１３〜１６ビット目は、この前の９〜１２ビット目において示された、システムＣＰＵ１３０ａが遊技球数表示装置１３４に加算すべき合計賞球数が、何個の遊技球の入賞によるものであるか（入賞個数）を２進数により示している。
この１３〜１６ビット目は、この前の１〜８ビット目において賞球が発生する遊技情報の種類（各種始動口や各種入賞口）が示されているときは、この遊技情報の種類に該当する入賞個数が示される一方、賞球が発生しない遊技情報の種類（各種図柄確定）が示されているときには、入賞個数は０となる。
【０２２１】
例えば、前回の遊技状態情報の送信から今回の遊技状態情報の送信までの間に、第１始動口１４に遊技球が１個入賞し、第１大入賞口１６に遊技球が２個入賞した場合、「遊技情報数」は２（遊技情報の種類が２種類）が入力される。この「遊技情報数」続く１つ目の「遊技情報」は、遊技情報の種類として１（第１始動口）が入力され、合計賞球数として３が入力され、入賞個数として１が入力される。そして１つ目の「遊技情報」に続く２つ目の「遊技情報」は、遊技情報の種類として３（第１大入賞口）が入力され、合計賞球数として３０が入力され、入賞個数として２が入力される。
【０２２２】
図３（ｂ）は、システムＣＰＵ１３０ａからメインＣＰＵ１１０ａに送信される遊技状態応答情報の構成を示す構成図である。
この遊技状態情報は、「通番」、「遊技機枠情報」の項目から構成されている。
【０２２３】
まず「通番」は、システムＣＰＵ１３０ａがメインＣＰＵ１１０ａに今回送信した遊技状態応答情報は、メインＣＰＵ１１０ａに対して、前回送信した遊技状態応答情報とは異なる新たな遊技状態応答情報であることを伝達するための情報であるとともに、メインＣＰＵ１１０ａが送信した遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａが受信したことを伝達するための情報でもある。この「通番」には１バイトの領域が割り当てられている。
なお、後述する枠制御基板メイン処理の遊技開始処理における相互認証処理が終わるまでは、通番の値は００Ｈ（初期値）になっている。
【０２２４】
メインＣＰＵ１１０ａから送信された遊技状態情報を受信したシステムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａに対して新たな遊技状態応答情報を送信する際には、受信した遊技状態情報に含まれる通番の値を１加算した値を付加して遊技状態応答情報を送信することによって、この遊技状態応答情報を受信したメインＣＰＵ１１０ａにより、今回受信した遊技状態応答情報が前回受信した遊技状態応答情報とは異なる新たな遊技状態応答情報であることが認識されるとともに、送信した遊技状態情報がシステムＣＰＵ１３０ａに受信されていることが認識される。
【０２２５】
このように、「通番」はメインＣＰＵ１１０ａとシステムＣＰＵ１３０ａとの双方により１加算されていくとともに、００Ｈ→０１Ｈ…ＦＦＨ→００Ｈ…というように遊技機１の電源が遮断されるまでループする。
【０２２６】
次に「遊技機枠情報」は、システムＣＰＵ１３０ａにおいて現在検知中のエラーに係る情報や、各枠の開閉状況をメインＣＰＵ１１０ａが認識するための情報であるとともに、省電力モードへの移行要求をメインＣＰＵ１１０ａに行うための情報でもある。この「遊技機枠情報」には１バイトの領域が割り当てられている。
【０２２７】
この１バイトの領域において、
・１ビット目（Ｄ１）：現在、ガラス枠５０が開放中であることを示すための領域
・２ビット目（Ｄ２）：現在、遊技機枠６０が開放中であることを示すための領域
・３ビット目（Ｄ３）：現在、電波検知センサ１３５により電波検知中であることを示すための領域
・４ビット目（Ｄ４）：入賞数異常と判定されたことを示すための領域
・５ビット目（Ｄ５）：省電力モードへの移行要求を行うための領域
に割り当てられており、６ビット目（Ｄ６）〜８ビット目（Ｄ８）は、今後新たな情報をメインＣＰＵ１１０ａに送信する必要が生じたときのための予備領域である。
１ビット目（Ｄ１）〜４ビット目（Ｄ４）において、「１」は該当するエラーを検知（判定）中であることを示し、「０」はそうではないことを示す。そして、５ビット目（Ｄ５）において、「１」は省電力モードへの移行指示を示し、「０」は通常電力モードへの移行指示を示す。
【０２２８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにより実行される処理について説明する。
【０２２９】
（主制御基板のメイン処理）
図４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０２３０】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２３１】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。本処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２３２】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技を開始させるための遊技開始処理を行う。詳しくは図５を用いて後述する。
【０２３３】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０２３４】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新処理を行う。以降は、後述する主制御基板タイマ割込処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２３５】
（主制御基板の遊技開始処理）
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理における遊技開始処理を説明する。
【０２３６】
（ステップＳ１１−１）
まず、ステップＳ１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａに対して通信開始要求を送信する。
【０２３７】
（ステップＳ１１−２）
上記ステップＳ１１−１に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａから通信開始応答を受信したか否かの判定を行い、通信開始応答が未受信である場合は、受信するまでこの判定を繰り返し、通信開始応答を受信したと判定した場合、ステップＳ１１−３に処理を進める。
【０２３８】
（ステップＳ１１−３）
上記ステップＳ１１−２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａとの間で相互認証を行う。この相互認証では、例えば、メインＣＰＵ１１０ａが保持するシリアルＮｏ．とシステムＣＰＵ１３０ａが保持するシリアルＮｏ．が一致するか否かの確認等を行う。
【０２３９】
（ステップＳ１１−４）
上記ステップＳ１１−３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、相互認証処理の結果、システムＣＰＵ１３０ａが正規なものではないと判定した場合は、ステップＳ１１−１６に処理を進める一方、正規なものであると判定し、かつシステムＣＰＵ１３０ａから認証結果が一致したことを示す情報を受信した場合は、ステップＳ１１−５に処理を進める。
この相互認証処理の結果、正規なシステムＣＰＵ１３０ａであると判定した場合はシステムＣＰＵ１３０ａに対して認証結果が一致したこと示す情報を送信し、正規なシステムＣＰＵ１３０ａではないと判定した場合は、システムＣＰＵ１３０ａに対して認証結果が不一致であったことを示す情報を送信する。
【０２４０】
（ステップＳ１１−５）
上記ステップＳ１１−５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａから送信される今回（遊技機１の電源が遮断されるまで）使用するセキュリティ情報を受信し、更新記憶するためのセキュリティ情報更新処理を行う。
ここで更新されるセキュリティ情報は、例えば暗号化鍵等であって、以降のメインＣＰＵ１１０ａとシステムＣＰＵ１３０ａとにおける送信データは全てこのセキュリティ情報により暗号化された暗号化データとなる。
なお、このセキュリティ情報更新処理において、メインＣＰＵ１１０ａはシステムＣＰＵ１３０ａに対して、前述した遊技機１の仕様に係る仕様データ（各入賞口に対する賞球数、単位時間当たりの出玉率や平均変動回数等）を送信する。
【０２４１】
（ステップＳ１１−６）
上記ステップＳ１１−５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、クリアスイッチからのクリア信号が入力されているか否かの判定を行う。
【０２４２】
（ステップＳ１１−７）
上記ステップＳ１１−６においてクリアスイッチからのクリア信号が入力されていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、サブＣＰＵ１２０ａに対して遊技状態を復旧中である旨を示す復旧中コマンドを送信する。
なお、この復旧中コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａは、後述する可動部材である第１〜第３演出用駆動装置（３３ａ、３３ｂ、３３ｃ）の動作確認等の起動時処理を開始するとともに、演出表示装置３１に現在遊技状態復旧中であることを示す遊技状態復旧中画像を表示させる。
【０２４３】
（ステップＳ１１−８）
上記ステップＳ１１−７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａはシステムＣＰＵ１３０ａに対し、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域に記憶保持されている通番情報の要求を行う。
【０２４４】
（ステップＳ１１−９）
上記ステップＳ１１−８に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技球数記憶領域および遊技情報記憶領域に記憶保持されている各種遊技情報についてリカバリ（修正）する必要があるか否かの判定を行う。
【０２４５】
この判定処理の際、ステップＳ１１−８における通番情報を要求に対してシステムＣＰＵ１３０ａより返信された通番の値の確認を行い、確認の結果、システムＣＰＵ１３０ａから返信された通番の値がメインＲＡＭ１１０ｃの前回遊技状態情報記憶領域に記憶保持されている通番の値である場合は、今回の遊技開始処理が行われる以前（例えば、遊技機１の電断前）の最後に送信した遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａは受信できているため、システムＲＡＭ１３０ｃにおける各種遊技情報のリカバリの必要はないと判定する。
システムＲＡＭ１３０ｃにおける各種遊技情報のリカバリの必要はないと判定した場合、メインＣＰＵ１１０ａはシステムＣＰＵ１３０ａに対して、リカバリ不要情報を送信する。
【０２４６】
一方、システムＣＰＵ１３０ａから返信された通番の値がメインＲＡＭ１１０ｃの前回遊技状態情報記憶領域に記憶保持されている通番の値よりも−１がされた値である場合は、今回の遊技開始処理が行われる以前（例えば、遊技機１の電断前）に最後に送信した遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａは受信できていないため、システムＲＡＭ１３０ｃにおける各種遊技情報のリカバリが必要であると判定される。
【０２４７】
（ステップＳ１１−１０）
上記ステップＳ１１−９において、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技情報のリカバリが必要であると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、前回遊技状態情報記憶領域に記憶されている前回遊技状態情報を読み出してシステムＣＰＵ１３０ａにリカバリ情報として送信する。
【０２４８】
（ステップＳ１１−１１）
上記ステップＳ１１−１０に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａからリカバリ完了通知を受信したか否かを判定する。リカバリ完了通知を受信するまで本処理をループし、リカバリ完了通知を受信したと判定すると、ステップＳ１１−１２に処理を進める。
【０２４９】
（ステップＳ１１−１２）
上記ステップＳ１１−１１において、リカバリ完了通知を受信したと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報に基づいて、ワークエリアである、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、一般入賞口賞球数（Ｃ１）記憶領域、一般入賞口入賞数（Ｃ２）記憶領域、第１大入賞口賞球数（Ｃ３）記憶領域、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）記憶領域、第２大入賞口賞球数（Ｃ５）記憶領域、第２大入賞口入賞数（Ｃ６）記憶領域、第１始動口賞球数（Ｃ７）記憶領域、第１始動口入賞数（Ｃ８）記憶領域、第２始動口賞球数（Ｃ９）記憶領域、第２始動口入賞数（Ｃ１０）記憶領域、普通図柄ゲート通過数（Ｃ１１）記憶領域、遊技状態（高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、当たり遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域、遊技状態情報記憶領域、前回遊技状態情報記憶領域、枠情報記憶領域を、遊技機１の電断前または遊技停止状態となる以前の遊技状態に復旧させるための値（またはフラグ）を順次設定していく。
【０２５０】
本処理が終了すると、メインＲＡＭ１１０ｃのワークエリアにおける各記憶領域に記憶される情報は、電源遮断直前の情報となるため、遊技機１の遊技状態は電源遮断直前の状態に復旧されることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ１１−１３）
上記ステップＳ１１−１２または、ステップＳ１１−９または、ステップＳ１１−１８に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、演出起動待機タイマをセットする。
この演出起動待機タイマは、サブＣＰＵ１２０ａが第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉動作確認、第２始動口１５の開閉動作確認、枠側演出用照明装置３４の動作確認、盤側演出用照明装置の動作確認、第１演出用駆動装置３３ａ、第２演出用駆動装置３３ｂ、第３演出用駆動装置３３ｃの動作確認が完了するまで、後述する割込処理を許可しないための待機タイマであり、これら各種動作確認が終了する終了予定時間に基づいて予め設定されているタイマ値（例えば、１０ｓ）がセットされる。
【０２５２】
（ステップＳ１１−１４）
上記ステップＳ１１−１３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、演出起動待機タイマがタイムアップしたか否かの判定を行う。演出起動待機タイマがタイムアップしていないと判定した場合、タイムアップするまで本処理をループする。
【０２５３】
（ステップＳ１１−１５）
上記ステップＳ１１−１４において、演出起動待機タイマがタイムアップしていると判定された場合、後述する主制御基板タイマ割込処理を許可する。したがってメインＣＰＵ１１０ａは本処理以前までは遊技制御不要状態であり、本処理以降からは遊技制御可能状態となる。本処理を終了後、遊技開始処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ１１−１６）
上記ステップＳ１１−４において、システムＣＰＵ１３０ａが正規なものではないと判定した場合、メインＣＰＵ１１０ａは、認証エラー処理を行った後、遊技開始処理を終了する。
したがって、認証エラーが発生した場合、上記ステップＳ１１−１５におけるタイマ割込処理が許可されないため、後述する主制御基板タイマ割込処理が実行されない。
【０２５５】
この認証エラー処理においては、メインＣＰＵ１１０ａはシステムＣＰＵ１３０ａに対して、認証エラーであることを示す認証エラー情報を送信する。
この認証エラー情報を受信したシステムＣＰＵ１３０ａは、貸出ユニット１００の貸出制御ＣＰＵに対して認証エラー情報を送信する。貸出制御ＣＰＵは、情報表示器１０２において認証エラー画像を表示させるとともに、認証エラーが発生したことを管理サーバに通知する。
また、サブＣＰＵ１２０ａに対して、認証エラーコマンドを送信する。この認証エラーコマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１に認証エラーであることを示す認証エラー画像を表示させるとともに、音声出力装置３２により認証エラー音を出力させる。
【０２５６】
（ステップＳ１１−１７）
上記ステップＳ１１−６において、クリアスイッチからのクリア信号が入力されている判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、サブＣＰＵ１２０ａに対してメインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域を初期化中であることを示す初期化コマンドを送信する。
なお、この初期化コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａは、後述する可動部材である第１〜第３演出用駆動装置（３３ａ、３３ｂ、３３ｃ）の動作確認等の起動時処理を開始するとともに、演出表示装置３１に現在初期化中であることを示す初期化中画像を表示させるとともに、音声出力装置３２により初期化報知音を出力させる。
【０２５７】
（ステップＳ１１−１８）
上記ステップＳ１１−１７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報を初期化する処理を行うとともに、ワークエリアの各記憶領域の値を初期値に順次設定していく。
【０２５８】
本処理が終了すると、メインＲＡＭ１１０ｃのワークエリアにおける各記憶領域に記憶される情報は、初期情報となるため、遊技機１の遊技状態は初期遊技状態となる。
【０２５９】
（主制御基板の遊技開始処理における他の実施形態１）
ここで前述した、主制御基板の遊技開始処理における他の実施形態について説明する。
本実施の形態においては、前述したように、ステップＳ１１−１３の処理によって演出起動処理タイマがセットされ、ステップＳ１１−１４の処理によって演出起動待機タイマがタイムアップしたと判定されるまではステップＳ１１−１５の主制御基板タイマ割込処理の許可処理が行われない（遊技制御が実行されない）ようにしていたが、これに限らず、ステップＳ１１−１３、ステップＳ１１−１４の処理に替えて、後述するステップＳ１０５０の処理終了後に動作確認処理終了情報をサブＣＰＵ１２０ａがメインＣＰＵ１１０ａに送信し、この動作確認処理終了情報を受信することにより、ステップＳ１１−１５の処理に進むようにしてもよい。
【０２６０】
（主制御基板の遊技開始処理における他の実施形態２）
本実施の形態においては、前述したように、ステップＳ１１−１３の処理によって演出起動処理タイマがセットされ、ステップＳ１１−１４の処理によって演出起動待機タイマがタイムアップしたと判定されるまではステップＳ１１−１５の主制御基板タイマ割込処理の許可処理が行われない（遊技制御が実行されない）ようにしていたが、これに限らず、ステップＳ１１−１３、ステップＳ１１−１４の処理を実行しないようにしてもよい。
このようにすることによって、前述したステップＳ１１−３の相互認証処理が終了後から遊技制御の実行開始までの時期を早めることが可能であるので、遊技制御可能状態への移行時期が早くなるため、例えば、営業中に停電が発生し、その後営業中に停電から復旧した場合における遊技者の遊技再開（遊技球の発射開始時期）を早くすることができる。
【０２６１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２６２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２６３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６４】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理、遊技状態情報送信時期カウンタの更新処理、入賞保護カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、それぞれのカウンタにセットされたカウンタ値を「１」減算する処理を行う。
【０２６５】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「１」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２６６】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２６７】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。本処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図７を用いて後述する。
【０２６８】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１０〜図１７を用いて後述する。
【０２６９】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２７０】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、前述した遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａに送信するための、遊技状態情報送信処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２７１】
（ステップＳ５５０）
ステップＳ５５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、前述したシステムＣＰＵ１３０ａから送信された遊技状態応答情報の受信に応じた処理を行うための、遊技状態応答情報受信処理を行う。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０２７２】
（ステップＳ５６０）
ステップＳ５６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、前述したシステムＣＰＵ１３０ａから送信された遊技状態応答情報に含まれる、省電力モードへの移行要求を示す情報の有無に応じた省電力処理を行う。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２７３】
（ステップＳ５７０）
ステップＳ５７０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０２７４】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンド、のデータ作成処理を行う。
【０２７５】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。本処理において、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、特別図柄表示装置２０，２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２７６】
また、メインＣＰＵ１１０ａメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブＣＰＵ１２０ａに対して送信するコマンド送信処理、および、メインＲＡＭ１１０ｃのシステム用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａに対して送信する遊技状態情報送信処理を行う。
【０２７７】
そしてメインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態情報送信処理を行うと、遊技状態送信時期カウンタにカウンタ値として「５０」をセットする。
【０２７８】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２７９】
（主制御基板の入力制御処理）
図７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２８０】
（ステップＳ２１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１２に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球数（Ｃ１）記憶領域の値に所定のデータ（例えば、３）を加算して更新するとともに、一般入賞口入賞数（Ｃ２）記憶領域の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する。
【０２８１】
また、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における一般入賞口賞球カウンタ（ＹＣ９）の値を加算（例えば、３）して更新するとともに、一般入賞口入賞カウンタ（ＹＣ１０）の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する。
【０２８２】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１６または第２大入賞口１７のいずれかに入賞したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃにおける第１大入賞口賞球数（Ｃ３）記憶領域の値を加算（例えば、１５）して更新するとともに、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）記憶領域の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する。
そしてメインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃにおける第２大入賞口賞球数（Ｃ５）記憶領域の値を加算（例えば、１５）して更新するとともに、第２大入賞口入賞数（Ｃ６）記憶領域の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する。
【０２８３】
また、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における第１大入賞口賞球カウンタ（ＹＣ５）の値を加算（例えば、１５）して更新するとともに、第１大入賞口入賞カウンタ（ＹＣ６）の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する。
また、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における第２大入賞口賞球カウンタ（ＹＣ７）の値を加算（例えば、１５）して更新するとともに、第２大入賞口入賞カウンタ（ＹＣ８）の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する。
【０２８４】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定し、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃにおける第１始動口賞球数（Ｃ８）記憶領域の値を加算（例えば、３）して更新するとともに、第１始動口入賞数（Ｃ９）記憶領域の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図８及び図９を用いて後述する。
【０２８５】
また、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における第１始動口賞球カウンタ（ＹＣ１）の値を加算（例えば、３）して更新するとともに、第１始動口入賞カウンタ（ＹＣ２）の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する。
【０２８６】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第１特別図柄記憶領域に記憶する。
【０２８７】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１５に入賞したか否かを判定し、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃにおける第２始動口賞球数（Ｃ９）記憶領域の値を加算（例えば、３）して更新するとともに、第２始動口入賞数（Ｃ１０）記憶領域の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図８及び図９を用いて後述する。
【０２８８】
また、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における第２始動口賞球カウンタ（ＹＣ３）の値を加算（例えば、３）して更新するとともに、第１始動口入賞カウンタ（ＹＣ４）の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する。
【０２８９】
そして、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図８の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０２９０】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１３を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａが信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃにおける普通図柄ゲート通過数（Ｃ１１）記憶領域の値を加算（１通過につき、＋１）するとともに、遊技状態情報記憶領域の普通図柄ゲート通過カウンタ（ＹＣ１１）の値を加算（１通過につき、＋１）して更新する。
【０２９１】
そして普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０２９２】
（主制御基板の第１始動口（第２始動口）検出スイッチ入力処理）
図８を用いて、主制御基板１１０の第１始動口（第２始動口）検出スイッチ入力処理を説明する。
なお、この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力に基づき実行される第２始動口検出スイッチ入力処理と兼用されるプログラムとなっているため、本実施形態においては、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力に基づき実行される第１始動口検出スイッチ入力処理を例に挙げて説明する。
【０２９３】
（ステップＳ２３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９４】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃにおける第１始動口賞球数（Ｃ８）記憶領域の値を加算（例えば、３）して更新するとともに、第１始動口入賞数（Ｃ９）記憶領域の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する処理および、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における第１始動口賞球カウンタ（ＹＣ１）の値を加算（例えば、３）して更新するとともに、第１始動口入賞カウンタ（ＹＣ２）の値を加算（１入賞につき、＋１）して更新する。
【０２９５】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、ステップＳ２３０−１１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２９７】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２９８】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２９９】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０３００】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０３０１】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０３０２】
（ステップＳ２３０−９）
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２３０−１０に処理を移し、遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、第１始動口（第２始動口）検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３０３】
つまり、第１始動口（第２始動口）検出スイッチ入力処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、上記ステップＳ２３０−１からステップＳ２３０−８までの処理は実行するが、後述するステップＳ２３０−１０以降の処理は実行せずに、遊技機１は遊技停止状態となる。
このとき、メインＲＡＭ１１０ｃの第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域におけるそれぞれの値は、遊技停止状態となる直前の値となる。
そして、後述するステップＳ５７７の遊技データバックアップ処理においては、この第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）、第１特別図柄乱数値、第２特別図柄乱数値の値がメインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）の値が１〜４のいずれかの値であるときに、遊技停止状態となった後、遊技可能な状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）の値および第１特別図柄乱数値、第２特別図柄乱数値が反映されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
【０３０４】
（ステップＳ２３０−１０）
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口１４への入賞に基づく事前判定処理を行い、第１始動口１４への入賞に係る判定情報を示すための第１始動入賞指定コマンドを生成する。詳しくは、図９を用いて後述する。
【０３０５】
（ステップＳ２３０−１１）
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−１０において生成された第１始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留表示器２３に表示される第１保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第１始動口１４に遊技球が入賞した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動口１４への遊技球の入賞に対して賞球が加算されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動口検出スイッチ１５ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
【０３０６】
上記ステップＳ２３０−９における事前判定処理について、図９を用いて説明する。
【０３０７】
（ステップＳ２３０−９−１）
ステップＳ２３０−９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。特別図柄の変動表示中であると判定された場合にはステップＳ２３０−９−２に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定された場合にはステップＳ２３０−９−３に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ２３０−９−２）
ステップＳ２３０−９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態に基づいて前述した図１２または図１３に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値の判定を実行する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照して、上記した各乱数値の判定を実行する。
【０３０９】
（ステップＳ２３０−９−３）
ステップＳ２３０−９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９−２において事前判定された結果（以下、「事前判定情報」ともいう）に基づいて、始動口の入賞に係る判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。この第１始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、第１始動口１４への入賞に係る判定情報を事前に示すための第１始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、説明は省略するが、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、本事前判定処理が行われ、第２始動口１５への入賞に係る判定情報を事前に示すための第２始動入賞指定コマンドが生成される。
【０３１０】
なお、本実施の形態においては、後述する図２３の遊技停止処理におけるステップＳ５７４により遊技停止準備フラグがセットされた場合であっても、本事前判定処理は実行され、その後ステップＳ５７９により、遊技停止フラグがセットされた場合に、本事前判定処理は実行されないようにしている。
したがって、遊技停止フラグがセットされるまでの間は、ステップＳ２３０−９−３の処理によって、始動入賞指定コマンドが生成されるとともに、前述したステップＳ２３０−１１の処理によって、生成された始動入賞コマンドがセットされ、前述したステップＳ７００の処理によって、メインＣＰＵ１１０ａはサブＣＰＵ１２０ａに対して、始動入賞指定コマンドを送信する。
【０３１１】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０３１２】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データの値をロードし（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する。
【０３１３】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図１１及び図１２を用いて後述する。
【０３１４】
（ステップＳ３２０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０３１５】
（ステップＳ３３０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０３１６】
（ステップＳ３４０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝３であれば、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域に、大当たり遊技状態であることを示す当たり遊技フラグ＝１をセットした後、大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０３１７】
（ステップＳ３５０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝４であれば、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域に、小当たり遊技状態であることを示す当たり遊技フラグ＝２をセットした後、小当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０３１８】
（ステップＳ３６０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝５であれば、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域に、大当たり遊技状態および小当たり遊技状態ではないことを示す当たり遊技フラグ＝０をセットした後、特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０３１９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０３２０】
（ステップＳ３１０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−１−１に処理を移し、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３２１】
（ステップＳ３１０−１−１）
ステップＳ３１０−１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３１０−２に処理を移し、遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３２２】
つまり、特別図柄記憶判定処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、後述するステップＳ３１０−２以降の処理を実行せずに特別図柄記憶判定処理を終了した後、遊技機１は遊技停止状態となる。
このとき、メインＲＡＭ１１０ｃの第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域におけるそれぞれの値は、遊技停止状態となる直前の値となる。
そして、後述するステップＳ５７７の遊技データバックアップ処理においては、この第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）、第１特別図柄乱数値、第２特別図柄乱数値の値がメインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）の値が１〜４のいずれかの値であるときに、遊技停止状態となった後、遊技可能な状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）の値および第１特別図柄乱数値、第２特別図柄乱数値が反映されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
【０３２３】
（ステップＳ３１０−２）
上記ステップＳ３１０−１−１において、遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０３２４】
（ステップＳ３１０−３）
上記ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０３２５】
（ステップＳ３１０−４）
一方、上記ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０３２６】
（ステップＳ３１０−５）
上記ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０３２７】
（ステップＳ３１０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口１４，１５に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３２８】
（ステップＳ３１１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１２を用いて、後述する。
【０３２９】
（ステップＳ３１２）
上記ステップＳ３１１に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０３３０】
（ステップＳ３１３）
上記ステップＳ３１２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３１】
（ステップＳ３１４）
上記ステップＳ３１３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３２】
（ステップＳ３１５）
上記ステップＳ３１４に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させる。
【０３３３】
（ステップＳ３１６）
上記ステップＳ３１５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０（図６参照）において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３３４】
（ステップＳ３１７）
上記ステップＳ３１６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。
【０３３５】
（ステップＳ３１８）
上記ステップＳ３１７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１１に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３３６】
（ステップＳ３１９−１）
一方、上記ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１１０ａは特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３３７】
（ステップＳ３１９−２）
上記ステップＳ３１９−１において、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０３３８】
（ステップＳ３１９−３）
上記ステップＳ３１９−２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３３９】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１２を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０３４０】
（ステップＳ３１１−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０３４１】
（ステップＳ３１１−２）
上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０３４２】
（ステップＳ３１１−３）
一方、上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０３４３】
（ステップＳ３１１−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６（図１１参照）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０３４４】
（ステップＳ３１１−５）
上記ステップＳ３１１−４に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
【０３４５】
（ステップＳ３１１−６）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の大当たり時図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の大当たり時図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２３の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図１５の大当たり遊技処理や図１６の小当たり遊技処理において第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図１７の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
【０３４６】
（ステップＳ３１１−７）
上記ステップＳ３１１−６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４７】
（ステップＳ３１１−８）
上記ステップＳ３１１−７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０３４８】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
【０３４９】
（ステップＳ３１１−１０）
上記ステップＳ３１１−９において、小当たりと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、小当たり時図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置２０，２１に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」では、付与される特定期間回数（Ｔ）はともに５０回としている。
【０３５０】
（ステップＳ３１１−１１）
上記ステップＳ３１１−１０に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５１】
（ステップＳ３１１−１２）
上記ステップＳ３１１−９において、小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ時図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３５２】
（ステップＳ３１１−１３）
上記ステップＳ３１１−１２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０３５３】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０３５４】
（ステップＳ３２０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３５５】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−１において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１１、Ｓ３１１−１３でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置２０，２１に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３５６】
本実施形態では、後述するステップＳ３２０−３の処理において変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）場合、または上記ステップＳ３２０−１の処理において変動時間が経過していない（特別図柄時間カウンタ≠０）場合であっても、遊技停止フラグがセットされている場合において、特別図柄により大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３５７】
（ステップＳ３２０−３）
上記ステップＳ３２０−１において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１６（図１１参照）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
本処理において変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了する。
【０３５８】
（ステップＳ３２０−４）
上記ステップＳ３２０−３において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１１、Ｓ３１１−１３でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置２０，２１に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３５９】
（ステップＳ３２０−５）
上記ステップＳ３２０−４に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６０】
（ステップＳ３２０−６）
上記ステップＳ３２０−５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０３６１】
またメインＣＰＵ１１０ａは、今回の特別図柄変動処理が第１特別図柄に係る変動処理であるときには、メインＲＡＭ１１０ｃにおける第１特別図柄カウンタ（ＹＣ１２）の値を加算（１変動につき、＋１）して更新する処理を行う。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、今回の特別図柄変動処理が第２特別図柄に係る変動処理であるときには、メインＲＡＭ１１０ｃにおける第２特別図柄カウンタ（ＹＣ１３）の値を加算（１変動につき、＋１）して更新する処理を行う。
【０３６２】
（ステップＳ３２０−７）
上記ステップＳ３２０−６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１４に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０３６３】
つまり、特別図柄変動処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、前述したステップＳ３２０−２の処理によって、特別図柄により大当たりの判定結果を報知し、特図特電処理データに２をセットすることにより、特別図柄停止処理に移行した後、遊技機１は遊技停止状態となる。
【０３６４】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図１４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０３６５】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップＳ３３０−１−１に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ３３０−１−１）
ステップＳ３３０−１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３３０−２に処理を移し、遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、特別図柄停止処理を終了する。
【０３６７】
つまり、特別図柄停止処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、後述するステップＳ３３０−２以降の処理を実行せずに、特別図柄停止処理を終了した後、遊技機１は遊技停止状態となる。
【０３６８】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、特別図柄時間カウンタ＝０であると判定された場合、または、ステップＳ３３０−１−１において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０３６９】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０３７０】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップＳ３３０−３において、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ３３０−４の処理を実行する。
【０３７１】
（ステップＳ３３０−５）
上記ステップＳ３３０−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０３７２】
（ステップＳ３３０−６）
上記ステップＳ３３０−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合、または、上記ステップＳ３３０−５において、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。
【０３７３】
（ステップＳ３３０−７）
上記ステップＳ３３０−６において、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０３７４】
（ステップＳ３３０−８）
上記ステップＳ３３０−６において、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７５】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。
【０３７６】
（ステップＳ３３０−１０）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１０？）であるか否かを判定する。
【０３７７】
（ステップＳ３３０−１１）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄と判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ３３０−１２）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ３３０−１３）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１５に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ３３０−１４）
上記ステップＳ３３０−１３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３８１】
（ステップＳ３３０−１５）
上記ステップＳ３３０−１１または上記ステップＳ３３０−１４に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３８２】
（ステップＳ３３０−１６）
上記ステップＳ３３０−１５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本ステップＳ３３０−１６の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３８３】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図１５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
なお、大当たり遊技中においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンドと、第２大入賞口１７が開放されるラウンドとがある。
【０３８４】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
【０３８５】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０３８６】
（ステップＳ３４０−２−１）
ステップＳ３４０−２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定した場合は、大当たり遊技処理を終了し、遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３８７】
つまり、大当たり遊技状態におけるオープニング中に遊技停止フラグがセットされた場合は、オープニング時間経過後において本処理が行われるため、オープニング終了後に遊技停止状態となる。そして、オープニング時間経過後に本処理が行われるため、本処理において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、ステップＳ３４０−３の処理以降を実行せずに大当たり遊技処理を終了させるため、１ラウンド目のラウンド遊技を開始しない状態で遊技停止状態となる。
したがって、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および開放回数（Ｋ）記憶領域のそれぞれの値は０となる。そして、後述するステップＳ５７７の遊技データバックアップ処理においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）の値として０、開放回数（Ｋ）の値として０が、メインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、大当たり遊技状態におけるオープニング中において遊技停止状態となった後、遊技停止状態から大当たり遊技状態に復帰した場合、１ラウンド目のラウンド遊技から遊技が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
【０３８８】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−２−１において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
【０３８９】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、当該ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３９０】
（ステップＳ３４０−５）
上記ステップＳ３４０−４に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０３９１】
（ステップＳ３４０−６）
上記ステップＳ３４０−５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃのいずれか）の通電開始データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電開始データがセットされた場合には、第１大入賞口可動片１６ｂを開放し、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データがセットされた場合には、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放する。
【０３９２】
（ステップＳ３４０−７）
上記ステップＳ３４０−６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３９３】
（ステップＳ３４０−８）
上記ステップＳ３４０−７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップＳ３４０−８においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３９４】
（ステップＳ３４０−９）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
【０３９５】
（ステップＳ３４０−１０）
上記ステップＳ３４０−９において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
【０３９６】
（ステップＳ３４０−１０−１）
上記ステップＳ３４０−１０において、大入賞口の閉鎖中ではないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３９７】
（ステップＳ３４０−１０−２）
上記ステップＳ３４０−１０−１において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃのいずれか）の通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データがセットされた場合には、第１大入賞口１６を閉鎖し、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電停止データがセットされた場合には、第２大入賞口１７を閉鎖する。本処理を終了後、大当たり遊技処理を終了する。
【０３９８】
したがって、大当たり遊技中において、第１大入賞口１６に対応する第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電開始データがセットされている状態（第１大入賞口１６開放中）のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃには通電停止データがセットされるため、後述するステップＳ３４０−１６またはステップＳ３４０−１８による判定条件を満たさない（ＮＯ）場合であっても、第１大入賞１６口は閉鎖されることとなる。
同様に、大当たり遊技中において、第２大入賞口１７に対応する第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データがセットされている状態（第２大入賞口１７開放中）のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃには通電停止データがセットされるため、後述するステップＳ３４０−１６またはステップＳ３４０−１８による判定条件を満たさない（ＮＯ）場合であっても、第２大入賞口１７は閉鎖されることとなる。
よって、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放中に遊技停止フラグがセットされていると判定された場合は、開放中の第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が閉鎖された後、遊技機１は遊技停止状態となる。
【０３９９】
つまり、大当たり遊技中において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップＳ３４０−１６以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および開放回数（Ｋ）記憶領域は、遊技停止状態となる直前のラウンド遊技回数（Ｒ）の値および開放回数（Ｋ）の値となる。
そして、後述するステップＳ５７７の遊技データバックアップ処理においては、このラウンド遊技回数（Ｒ）の値および開放回数（Ｋ）の値がメインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、大当たり遊技状態における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放中において遊技停止状態となった後、大当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときのラウンド遊技回数（Ｒ）における開放回数（Ｋ）から第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
【０４００】
（ステップＳ３４０−１０−３）
上記ステップＳ３４０−１０において、大入賞口の閉鎖中であると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、大当たり遊技処理を終了する。
【０４０１】
つまり、大当たり遊技中において、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が閉鎖中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップＳ３４０−１１以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および開放回数（Ｋ）記憶領域は、遊技停止状態となる直前のラウンド遊技回数（Ｒ）の値および開放回数（Ｋ）の値となる。
そして、後述するステップＳ５７７の遊技データバックアップ処理においては、この開放回数（Ｋ）の値がメインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、大当たり遊技状態における第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が閉鎖中において遊技停止状態となった後、大当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときのラウンド遊技回数（Ｒ）における開放回数（Ｋ）から第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
【０４０２】
（ステップＳ３４０−１１）
上記ステップＳ３４０−１０−３において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０４０３】
（ステップＳ３４０−１２）
上記ステップＳ３４０−１１において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０４０４】
（ステップＳ３４０−１３）
上記ステップＳ３４０−１２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃのいずれか）の通電開始データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電開始データがセットされた場合には、第１大入賞口可動片１６ｂを開放し、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データがセットされた場合には、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放する。
【０４０５】
（ステップＳ３４０−１４）
上記ステップＳ３４０−１３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４０６】
（ステップＳ３４０−１５）
上記ステップＳ３４０−１４に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０４０７】
（ステップＳ３４０−１６）
上記ステップＳ３４０−１０−１において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）または第２大入賞口入賞数（Ｃ６）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０４０８】
（ステップＳ３４０−１７）
上記ステップＳ３４０−１６において、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）または第２大入賞口入賞数（Ｃ６）の値が所定個数に達していない場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０４０９】
（ステップＳ３４０−１８）
上記ステップＳ３４０−１７において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
【０４１０】
（ステップＳ３４０−１９）
上記ステップＳ３４０−１８において、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃのいずれか）の通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データがセットされた場合には、第１大入賞口１６を閉鎖し、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電停止データがセットされた場合には、第２大入賞口１７を閉鎖する。
【０４１１】
（ステップＳ３４０−２０）
上記ステップＳ３４０−１９または、ステップＳ３４０−２５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４１２】
（ステップＳ３４０−２１）
上記ステップＳ３４０−１８において、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃのいずれか）の通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データがセットされた場合には、第１大入賞口１６を閉鎖し、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電停止データがセットされた場合には、第２大入賞口１７を閉鎖する。
また、上記ステップＳ３４０−１６において、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）または第２大入賞口入賞数（Ｃ６）の値が所定個数に達している場合にも、メインＣＰＵ１１０ａは、当該ステップＳ３４０−２１の処理を行う。
【０４１３】
（ステップＳ３４０−２２）
上記ステップＳ３４０−２１に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０４１４】
（ステップＳ３４０−２３）
上記ステップＳ３４０−２２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）または第２大入賞口入賞数（Ｃ６）に０をセットし、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）または第２大入賞口入賞数（Ｃ６）をクリアする。
【０４１５】
（ステップＳ３４０−２４）
上記ステップＳ３４０−２３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。
【０４１６】
（ステップＳ３４０−２５）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ではないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０４１７】
（ステップＳ３４０−２６）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０４１８】
（ステップＳ３４０−２７）
上記ステップＳ３４０−２６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４１９】
（ステップＳ３４０−２８）
上記ステップＳ３４０−２７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４２０】
（ステップＳ３４０−２９）
上記ステップＳ３４０−２８に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップＳ３４０−９において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインＣＰＵ１１０ａは、当該ステップＳ３４０−２９の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０４２１】
（ステップＳ３４０−３０）
上記ステップＳ３４０−２９に次いで、エンディング時間を経過したと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、大当たり遊技処理を終了する。
【０４２２】
（ステップＳ３４０−３１）
上記ステップＳ３４０−３０において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットする（これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図１７参照）。
【０４２３】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図１６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０４２４】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
【０４２５】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。
【０４２６】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
【０４２７】
（ステップＳ３５０−４）
上記ステップＳ３５０−３において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において第１大入賞口１６の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４２８】
（ステップＳ３５０−４−１）
上記ステップＳ３５０−４において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
【０４２９】
つまり、小当たり遊技中において、オープニング中ではなく、第１大入賞口１６が閉鎖中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップＳ３５０−５以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインＲＡＭ１１０ｃの開放回数（Ｋ）記憶領域は、遊技停止状態となる直前の開放回数（Ｋ）の値となる。
そして、後述するステップＳ５７７の遊技データバックアップ処理においては、この開放回数（Ｋ）の値がメインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、小当たり遊技状態における第１大入賞口１６が閉鎖中において遊技停止状態となった後、小当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの開放回数（Ｋ）から第１大入賞口１６の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
【０４３０】
（ステップＳ３５０−５）
上記ステップＳ３５０−４−１において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０４３１】
（ステップＳ３５０−６）
上記ステップＳ３５０−５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電を開始して第１大入賞口可動片１６ｂを開放する。
【０４３２】
（ステップＳ３５０−７）
上記ステップＳ３５０−６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブルを参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４３３】
（ステップＳ３５０−８）
上記ステップＳ３５０−３において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップＳ３５０−４以降の処理が行われる。
【０４３４】
（ステップＳ３５０−８−１）
上記ステップＳ３５０−８において、第１大入賞口１６が閉鎖中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
【０４３５】
つまり、小当たり遊技中において、第１大入賞口１６が開放中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップＳ３５０−９以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインＲＡＭ１１０ｃの開放回数（Ｋ）記憶領域は、遊技停止状態となる直前の開放回数（Ｋ）の値となる。
そして、後述するステップＳ５７７の遊技データバックアップ処理においては、この開放回数（Ｋ）の値がメインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、小当たり遊技状態における第１大入賞口１６が開放中において遊技停止状態となった後、小当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの開放回数（Ｋ）から第１大入賞口１６の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
【０４３６】
（ステップＳ３５０−９）
上記ステップＳ３５０−８−１において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
【０４３７】
（ステップＳ３５０−１０）
上記ステップＳ３５０−９において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０４３８】
（ステップＳ３５０−１１）
上記ステップＳ３５０−１０において、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）が所定個数に達していないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０４３９】
（ステップＳ３５０−１２）
上記ステップＳ３５０−１１において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０４４０】
（ステップＳ３５０−１３）
上記ステップＳ３５０−１２において、開放回数（Ｋ）が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０４４１】
（ステップＳ３５０−１４）
上記ステップＳ３５０−１３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブルを参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４４２】
（ステップＳ３５０−１５）
上記ステップＳ３５０−１２において、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップＳ３５０−１０において、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）が所定個数に達したと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０４４３】
（ステップＳ３５０−１６）
上記ステップＳ３５０−１５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０４４４】
（ステップＳ３５０−１７）
上記ステップＳ３５０−１６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口入賞数（Ｃ４）をクリアする。
【０４４５】
（ステップＳ３５０−１８）
上記ステップＳ３５０−１７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１２０に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４４６】
（ステップＳ３５０−１９）
上記ステップＳ３５０−１８に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４４７】
（ステップＳ３５０−２０）
上記ステップＳ３５０−１９に次いで、または、上記ステップＳ３５０−９において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０４４８】
（ステップＳ３５０−２１）
上記ステップＳ３５０−２０に次いで、エンディング時間を経過したと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、小当たり遊技処理を終了する。
【０４４９】
（ステップＳ３５０−２２）
上記ステップＳ３５０−２１において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットする（これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図１１参照）。
【０４５０】
（主制御基板の特別遊技終了処理）
図１７を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０４５１】
（ステップＳ３６０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０４５２】
（ステップＳ３６０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「０２Ｈ」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０４５３】
（ステップＳ３６０−３）
上記ステップＳ３６０−２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「０３Ｈ」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０４５４】
（ステップＳ３６０−４）
上記ステップＳ３６０−３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」または「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「０２Ｈ」または「０３Ｈ」のときには時短遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０４５５】
（ステップＳ３６０−５）
上記ステップＳ３６０−４に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「００Ｈ」でなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０４５６】
（ステップＳ３６０−６）
上記ステップＳ３６０−５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数（Ｔ）記憶領域に所定の回数をセットする（特定期間回数設定処理）。例えば、停止図柄データが「０７」で、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」であれば、特定期間回数（Ｔ）記憶領域に「５０」をセットする。
【０４５７】
（ステップＳ３６０−７）
上記ステップＳ３６０−６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４５８】
（ステップＳ３６０−８）
上記ステップＳ３６０−７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットする（これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図１１参照）。
【０４５９】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図１８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０４６０】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が開閉制御中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップＳ４１８においてセットされた第２始動口開閉制御パターンデータに基づいて始動口開閉ソレノイドが作動中であるか否かが判定される。
【０４６１】
（ステップＳ４０１−１）
上記ステップＳ４０１において、第２始動口１５が開閉制御中であると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、普図普電制御処理を終了する。
【０４６２】
（ステップＳ４０１−２）
上記ステップＳ４０１−１において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ４１８でセットされた第２始動口開閉パターンデータをクリアした後、普図普電制御処理を終了する。
第２始動口開閉パターンデータがクリアされることによって、始動口開閉ソレノイドの作動は開閉パターンによる開閉作動中であっても終了されることとなる。
【０４６３】
（ステップＳ４０１−３）
上記ステップＳ４０１において、第２始動口１５が開閉制御中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
【０４６４】
つまり、第２始動口１５の開閉制御中に遊技停止フラグがセットされていると判定された場合は、上記ステップＳ４０１−２において開閉制御中の第２始動口１５が閉鎖された後、遊技機１は遊技停止状態となり、第２始動口１５の開閉制御中ではないときに遊技停止フラグがセットされていると判定された場合は、後述するステップＳ４０２以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインＲＡＭ１１０ｃの普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域は、遊技停止状態となる直前の普通図柄保留数（Ｇ）の値となる。
そして、後述するステップＳ５７７の遊技データバックアップ処理においては、この普通図柄保留数（Ｇ）の値がメインＲＡＭ１１０ｃのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、普通図柄保留数（Ｇ）の値が１〜４のいずれかの値であるときに、遊技停止状態となった後、遊技可能な状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの普通図柄保留数（Ｇ）の値が反映されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
【０４６５】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１−３において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
【０４６６】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
【０４６７】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
【０４６８】
（ステップＳ４０５）
上記ステップＳ４０４において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４６９】
（ステップＳ４０６）
上記ステップＳ４０５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４７０】
（ステップＳ４０７）
上記ステップＳ４０６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う（当たり判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０４７１】
（ステップＳ４０８）
上記ステップＳ４０７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ４０７における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０４７２】
（ステップＳ４０９）
上記ステップＳ４０８に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。本処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０４７３】
（ステップＳ４１０）
上記ステップＳ４０９に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
【０４７４】
（ステップＳ４１１）
一方、上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０４７５】
（ステップＳ４１２）
上記ステップＳ４１１において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４７６】
（ステップＳ４１３）
上記ステップＳ４１２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４７７】
（ステップＳ４１４）
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０４７８】
（ステップＳ４１５）
一方、上記ステップ４０１−３において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、またはステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０４７９】
（ステップＳ４１６）
上記ステップＳ４１５において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１５において、停止表示された普通図柄（上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄）が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
【０４８０】
（ステップＳ４１７）
上記ステップＳ４１６において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、開閉態様決定処理を行う。
開閉態様決定処理では、まず、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定するとともに、当該当たりとなった普通図柄の種類（普通図柄Ａまたは普通図柄Ｂ）と、第２始動口開閉制御テーブルに基づいて、第２始動口の開閉態様を決定する。
例えば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄がいずれの普通図柄（ＡまたはＢ）であっても、１，２回目が０．５秒、３，４回目が１．１秒、５回目が０．５秒となる開閉態様を決定する。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄が普通図柄Ａ（停止図柄データ５１）であれば、１回目が０．１秒、２回目が５．４秒となる開閉態様を決定する。
【０４８１】
（ステップＳ４１８）
上記ステップＳ４１７に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１７において決定した開閉態様に基づく第２始動口開閉制御パターンデータをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始及び通電停止が行われ、第２始動口が所定の開閉態様に制御されることとなる。
【０４８２】
（主制御基板の遊技状態情報送信処理）
図１９を用いて、遊技状態情報送信処理を説明する。
【０４８３】
（ステップＳ５０１）
まずステップＳ５０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａに送信する時期になったか否かを判定する。本処理においてメインＣＰＵ１１０ａは遊技状態情報送信時期カウンタのカウンタ値を確認し、このカウンタ値が「０」である場合は遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａに送信する時期になったと判定する。
遊技状態情報送信時期カウンタのカウンタ値が「０」でない場合は、遊技状態情報送信処理を終了する。
【０４８４】
（ステップＳ５０２）
上記ステップＳ５０１において、遊技状態情報をシステムＣＰＵ１３０ａに送信する時期であると判定した場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態応答情報を受信済であるか否かを判定する。
【０４８５】
（ステップＳ５０３）
上記ステップＳ５０２において、遊技状態応答情報を受信済であると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、再送信フラグがセットされているか否かの判定を行う。
【０４８６】
（ステップＳＳ５０４）
上記ステップＳ５０３において、再送信フラグがセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、リトライカウンタの値が０であるか否かの判定を行う。
【０４８７】
（ステップＳ５０５）
上記ステップＳ５０４において、リトライカウンタの値が０であると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域に記憶された各種記憶情報の読み取り処理を行う。
つまり、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態情報の送信であり（ステップＳ５０１でＹＥＳ）、遊技状態応答情報が受信済であり（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、再送信フラグがセットされておらず（ステップＳ５０３でＮＯ）、リトライカウンタの値が０である（ステップＳ５０４）場合において、今回送信する遊技状態情報をセットするために、ステップＳ５０５における処理を行うこととなる。
【０４８８】
（ステップＳ５０６）
上記ステップＳ５０５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは賞球・エラー確認処理を行う。この賞球・エラー確認処理については図２０を用いて後述する。
【０４８９】
（ステップＳ５０７）
上記ステップＳ５０６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは賞球・エラー確認処理において、電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーのいずれかのエラーが発生しているか否かの判定を行う。本処理においてメインＣＰＵ１１０ａは、それぞれのエラーに対応するエラーフラグがセットされているか否かを確認することにより判定を行う。
いずれのエラーフラグもセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａはステップＳ５０９に処理を進める。
【０４９０】
（ステップＳ５０８）
上記ステップＳ５０７において、いずれかのエラーフラグがセットされていると判定された場合、電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーのうち発生しているエラーを遊技状態情報にセットする処理を行う。
【０４９１】
（ステップＳ５０９）
上記ステップＳ５０８に次いで、または、ステップＳ５０７において、いずれのエラーフラグもセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に１を加算した通番を遊技状態情報にセットする処理を行う。
具体的には、前述した図３（ａ）の「通番」の項目において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に１を加算した通番をセットする。
【０４９２】
（ステップＳ５１０）
上記ステップＳ５０９に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａに今回送信する遊技状態情報をメインＲＡＭ１１０ｃのシステム用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
本処理により生成される遊技状態情報は、図３（ａ）において前述したように、「通番」、「遊技状態」、「エラー検知」、「遊技情報数」、「遊技情報」から構成されている。
【０４９３】
この遊技状態情報における「通番」については、上記ステップＳ５０９の処理、そして「エラー検知」については、上記ステップＳ５０８の処理においてセットされる。
また「遊技状態」については、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域に記憶されている現在の遊技状態を確認することによって、「遊技状態」の１ビット目（Ｄ１）〜６ビット目（Ｄ６）の各ビットにおいて、該当する遊技状態がある場合は「１」がセットされる。
【０４９４】
また、「遊技情報数」には、この項目以降に続く遊技情報の数がセットされる。そして、「遊技情報」については、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域の第１始動口入賞カウンタ（ＹＣ１）と第１始動口賞球カウンタ（ＹＣ２）の値を確認することによって、「第１始動口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされ、第２始動口入賞カウンタ（ＹＣ３）と第１始動口賞球カウンタ（ＹＣ４）の値を確認することによって、「第２始動口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされる。
【０４９５】
そして、第１大入賞口入賞カウンタ（ＹＣ５）と第１大入賞口賞球カウンタ（ＹＣ６）の値を確認することによって、「第１大入賞口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされ、第２大入賞口入賞カウンタ（ＹＣ７）と第１大入賞口賞球カウンタ（ＹＣ８）の値を確認することによって、「第２大入賞口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされる。
【０４９６】
そして、一般入賞口入賞カウンタ（ＹＣ９）と一般入賞口賞球カウンタ（ＹＣ１０）の値を確認することによって、「一般大入賞口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされる。
【０４９７】
また、普通図柄ゲート通過カウンタ（ＹＣ１１）の値を確認することによって、この値に応じた「普通図柄ゲート」通過数がセットされ、第１特別図柄カウンタ（ＹＣ１２）の値を確認することによって、この値に応じた「第１特別図柄」確定数がセットされ、第２特別図柄カウンタ（ＹＣ１３）の値を確認することによって、この値に応じた「第２特別図柄」確定数がセットされる。
【０４９８】
（ステップＳ５１１）
上記ステップＳ５１０に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５０９，５１０において生成した遊技状態情報をメインＲＡＭ１１０ｃの前回遊技状態情報記憶領域に更新記憶させる処理を行う。
【０４９９】
（ステップＳ５１２）
上記ステップＳ５１１に次いで、メインＣＰＵ１１０は、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における通番記憶領域以外の各記憶領域に記憶されているデータをクリアする処理を行う。
本処理の後、遊技状態情報送信処理を終了する。
【０５００】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０２において、遊技状態情報受信済ではないと判定された場合、または、ステップＳ５０３において、再送信フラグがセットされていると判定された場合、またはステップＳ５０４においてリトライカウンタが０ではないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａに対して前回送信した遊技状態情報を再度送信するために、メインＲＡＭ１１０ｃの前回遊技状態情報記憶領域に記憶されている前回の遊技状態情報を読出すとともに、読み出した前回の遊技状態情報および再送信であることを示す再送情報をメインＲＡＭ１１０ｃのシステム用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
【０５０１】
（ステップＳ５１４）
上記ステップＳ５１３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、リトライカウンタの値を１加算する処理を行う。
【０５０２】
（ステップＳ５１５）
上記ステップＳ５１４に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、リトライカウンタの値が３であるか否かの判定を行う。
メインＣＰＵ１１０ａは、リトライカウンタの値が３ではないと判定した場合、遊技状態情報送信処理を終了する。
【０５０３】
（ステップＳ５１６）
上記ステップＳ５１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、リトライカウンタの値が３であると判定した場合、遊技停止準備フラグをセットした後、遊技状態情報送信処理を終了する。
【０５０４】
なお、本遊技状態情報送信処理における上記ステップＳ５０２（ＮＯ）〜ステップＳ５１５の処理は、通信状況判断手段により実行される処理に相当する。
【０５０５】
（主制御基板の賞球・エラー確認処理）
図２０を用いて、賞球・エラー確認処理を説明する。
【０５０６】
（ステップＳ５０５−１）
ステップＳ５０５−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５０４において読み取られたメインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態情報記憶領域における各入賞カウンタ（ＹＣ１，３，５，７，９）および、各賞球カウンタ（ＹＣ２，４，６，８，１０）の確認を行う。
【０５０７】
具体的には、第１始動口入賞カウンタ（ＹＣ１）と第１始動口賞球カウンタ（ＹＣ２）の値を比較して、第１始動口入賞カウンタ（ＹＣ１）の値に対して第１始動口賞球カウンタ（ＹＣ２）の値が適正値であるか否かの判定を行う。例えば、第１始動口入賞カウンタ（ＹＣ１）の値が２であり、第１始動口賞球カウンタ（ＹＣ２）の値が６である場合は適正であると判定され、第１始動口入賞カウンタ（ＹＣ１）の値が２であり、第１始動口賞球カウンタ（ＹＣ２）の値が６以上の値である場合は適正値ではないと判定される。
同様に第２始動口入賞カウンタ（ＹＣ３）の値に対する第２始動口賞球カウンタ（ＹＣ４）の値、第１大入賞口入賞カウンタ（ＹＣ５）の値に対する第１大入賞口賞球カウンタ（ＹＣ６）の値、第２大入賞口入賞カウンタ（ＹＣ７）の値に対する第２大入賞口賞球カウンタ（ＹＣ８）の値、一般入賞口入賞カウンタ（ＹＣ９）に対する一般入賞口賞球カウンタ（ＹＣ１０）の値が適正値であるか否かが判定される。
【０５０８】
（ステップＳ５０５−２）
上記ステップＳ５０５−１に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、各賞球カウンタ（ＹＣ２，４，６，８，１０）の値が全て適正値であったか否かを判定する。
【０５０９】
（ステップＳ５０５−３）
上記ステップＳ５０５−２において、各賞球カウンタ（ＹＣ２，４，６，８，１０）の値が全て適正値であった場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域の異常入賞エラーフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０５１０】
（ステップＳ５０５−４）
上記ステップＳ５０５−３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技盤側電波検知センサ（図示なし）による電磁波の検知状況（検知：ＯＮ、未検知：ＯＦＦ）を確認することによって電波検知がされているか否かの判定を行う。
【０５１１】
（ステップＳ５０５−５）
上記ステップＳ５０５−４において、電波検知がされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域の電波検知エラーフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０５１２】
（ステップＳ５０５−６）
上記ステップＳ５０５−５に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、磁気検知センサ（図示なし）による磁気の検知状況（検知：ＯＮ、未検知：ＯＦＦ）を確認することによって磁気検知がされているか否かの判定を行う。
【０５１３】
（ステップＳ５０５−７）
上記ステップＳ５０５−６において、磁気検知がされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域の磁気検知エラーフラグをクリア（ＯＦＦ）した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
【０５１４】
（ステップＳ５０５−８）
上記ステップＳ５０５−２において、各賞球カウンタ（ＹＣ２，４，６，８，１０）の値うちのいずれかに適正ではない値があったと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域の異常入賞エラーフラグをセット（ＯＮ）した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
【０５１５】
（ステップＳ５０５−９）
上記ステップＳ５０５−４において、電波検知がされていると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域の電波検知エラーフラグをセット（ＯＮ）した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
【０５１６】
（ステップＳ５０５−１０）
上記ステップＳ５０５−６において、磁気検知がされていると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域の磁気検知エラーフラグをセット（ＯＮ）した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
【０５１７】
（主制御基板の遊技状態応答情報受信処理）
図２１を用いて、遊技状態応答情報受信処理を説明する。
【０５１８】
（ステップＳ５５１）
まずメインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａから送信された遊技状態応答情報を受信したか否かを判定する。
遊技状態応答情報を受信していないと判定すると、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
【０５１９】
（ステップＳ５５２）
上記ステップＳ５５１において、遊技状態応答情報を受信したと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、受信した遊技状態応答情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に１加算された値であるか否かを判定する。
【０５２０】
（ステップＳ５５３）
上記ステップＳ５５２において、受信した遊技状態応答情報に含まれる通番情報が、通番記憶領域に記憶されている通番の値に１加算された値であると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、リトライカウンタの値をリセット（リトライカウンタ＝０）する。
なお、このリトライカウンタの値は、バックアップ記憶領域には記憶されないため、遊技機１に供給される電源が遮断されることによっても消去される。
【０５２１】
（ステップＳ５５４）
上記ステップＳ５５３に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報にガラス枠開放を示す情報があるか否かを判定する。
【０５２２】
（ステップＳ５５５）
上記ステップＳ５５４において、遊技機枠情報にガラス枠開放を示す情報がないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に遊技機枠開放を示す情報があるか否かを判定する。
【０５２３】
（ステップＳ５５６）
上記ステップＳ５５５において、遊技機枠情報に遊技機枠開放を示す情報がないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に電波検知を示す情報があるか否かを判定する。
【０５２４】
（ステップＳ５５７）
上記ステップＳ５５６において、遊技機枠情報に電波検知を示す情報がないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に入賞数異常を示す情報があるか否かを判定する。
【０５２５】
（ステップＳ５５８）
上記ステップＳ５５７において、遊技機枠情報に入賞数異常を示す情報がないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報があるか否かを判定する。
【０５２６】
（ステップＳ５５９）
上記ステップＳ５５８において、遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報があると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、省電力フラグをセットする。
なお、省電力フラグがセットされることによって、通常電力モードであった場合には省電力モードに移行されることとなる。
【０５２７】
（ステップＳ５６０）
上記ステップＳ５５８において、遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報がないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、省電力フラグをリセットする。
なお、省電力フラグがリセットされることによって省電力モードであった場合には通常電力モードに移行されることとなる。
【０５２８】
（ステップＳ５６１）
上記ステップＳ５５９または上記ステップＳ５６０の処理に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、エラー解除処理を行う。
このエラー解除処理によって、前回受信した遊技状態応答情報に基づいて後述するエラー報知処理が実行されていた場合には、エラー報知処理が終了されることとなる。
エラー解除処理を行った後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
【０５２９】
（ステップＳ５６２）
上記ステップＳ５５２において、受信した遊技状態応答情報に含まれる通番情報が、通番記憶領域に記憶されている通番の値に１加算された値ではないとは判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、システムＣＰＵ１３０ａに再度遊技状態応答情報を要求するための再送信フラグをセットした後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
なお、この再送信フラグがセットされることによって、上記ステップＳ５１１により前回送信した遊技状態情報を再度送信するための処理が行われる。
【０５３０】
（ステップＳ５６３）
上記ステップＳ５５４において、遊技機枠情報にガラス枠開放を示す情報があると判定された場合、または、上記ステップＳ５５５において、遊技機枠情報に遊技機枠開放を示す情報があると判定された場合、または、上記ステップＳ５５６において、遊技機枠情報に電波検知を示す情報があると判定された場合、または、上記ステップＳ５５７において、遊技機枠情報に入賞数異常を示す情報があると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、エラー報知処理を行った後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
このエラー報知処理については、メインＣＰＵは該当するエラーの発生を示すエラーコマンドをセットする演出用データ格納領域にセットすることで、このエラーコマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａによって、演出表示装置３１、音声出力装置３２による所定のエラー報知が行われることとなる。
【０５３１】
なお、上記遊技状態情報送信処理（図１９）における上記ステップＳ５０２（ＮＯ）〜ステップＳ５１６の処理および、本遊技状態応答情報受信処理における上記ステップＳ５５２（ＮＯ）、ステップＳ５６２の処理は、通信状況判断手段により実行される処理に相当する。
【０５３２】
（主制御基板の省電力処理）
図２２を用いて、省電力処理を説明する。
【０５３３】
（ステップＳ５６４）
まずメインＣＰＵ１１０ａは、省電力フラグがセットされているか否かを判定する。
上記ステップＳ５５８において、遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報があると判定された場合には、省電力フラグをセットされている。
【０５３４】
（ステップＳ５６５）
上記ステップＳ５６４において省電力フラグがセットされていると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは。現在省電力モード中であるか否かを判定する。
【０５３５】
（ステップＳ５６６）
上記ステップＳ５６５において、現在省電力モード中ではないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、省電力設定コマンドを演出用データ格納領域にセットした後、省電力処理を終了する。
【０５３６】
（ステップＳ５６７）
上記ステップＳ５６４において、省電力フラグがセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、現在省電力モード中であるか否かを判定する。
現在省電力モード中ではないと判定された場合、省電力処理を終了する。
【０５３７】
（ステップＳ５６８）
上記ステップＳ５６７において、現在省電力モード中であると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、通常電力設定コマンドを演出用データ格納領域にセットした後、省電力処理を終了する。
【０５３８】
（主制御基板の遊技停止処理）
図２３を用いて、遊技停止処理を説明する。
なお、本処理は、メインＣＰＵ１１０ａとシステムＣＰＵ１３０ａとの通信において、通信エラー（通信不能状態または、通信内容が異常内容）が発生した場合に、遊技機１を遊技停止状態に移行させるために、メインＣＰＵ１１０ａが遊技制御を停止するための処理である。
【０５３９】
（ステップＳ５７１）
まずメインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグがセットされているか否かの判定を行う。
【０５４０】
（ステップＳ５７２）
上記ステップＳ５７１において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのワークエリアにおける各記憶領域のうちバックアップ記憶領域への記憶保持対象となっている記憶領域に情報をバックアップ記憶領域に記憶（退避）させる。
【０５４１】
（ステップＳ５７３）
上記ステップＳ５７２に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、主制御基板タイマ割込処理を禁止する。
したがって本処理の以降において、前述した主制御基板タイマ割込処理は実行されなくなる。
本処理を終了後、遊技停止処理を終了する。
【０５４２】
（ステップＳ５７４）
上記ステップＳ５７１において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止準備フラグがセットされているか否かの判定を行う。遊技停止準備フラグがセットされていないと判定した場合は、遊技停止処理を終了する。
【０５４３】
（ステップＳ５７５）
上記ステップＳ５７４において、遊技停止準備フラグがセットされていると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞保護カウンタをセット済みであるか否かの判定を行う。
【０５４４】
（ステップＳ５７６）
上記ステップＳ５７５において、入賞保護カウンタをセット済ではないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞保護カウンタのカウンタ値として「５０００」（入賞保護時間＝２０ｓ）をセットする。
【０５４５】
（ステップＳ５７７）
上記ステップＳ５７６に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１を遊技停止状態に移行させる前段階として、サブＣＰＵ１２０ａに遊技演出停止準備処理を実行させるための遊技演出停止準備コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットした後、遊技停止処理を終了する。この遊技演出停止準備コマンドがセットされることによって、前述したステップＳ７００の処理により遊技演出停止準備コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信すると、サブＣＰＵ１２０ａで実行される演出制御処理は、遊技機１の遊技停止準備状態における演出制御処理となる。
【０５４６】
（ステップＳ５７８）
上記ステップＳ５７５において、入賞保護カウンタをセット済であると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞保護カウンタのカウンタ値が「０」になったか否かを判定する。入賞保護カウンタの値が「０」ではないと判定した場合、遊技停止処理を終了する。
【０５４７】
（ステップＳ５７９）
上記ステップＳ５７８において、入賞保護カウンタの値が「０」であると判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技停止フラグをセットする。この遊技停止フラグがセットされることによって、この処理以降にメインＣＰＵ１１０ａで実行される遊技制御処理は、遊技機１を遊技停止状態とするための遊技制御処理となる。
【０５４８】
（ステップＳ５８０）
上記ステップＳ５７９に次いで、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１を遊技停止状態に移行させるために、サブＣＰＵ１２０ａに遊技演出停止処理を実行させるための遊技演出停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットした後、遊技停止処理を終了する。この遊技演出停止コマンドがセットされることによって、前述したステップＳ７００の処理により遊技演出停止コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信すると、サブＣＰＵ１２０ａで実行される演出制御処理は、遊技機１の遊技停止状態に向けての演出制御処理となる。
【０５４９】
なお、本遊技停止処理は、遊技停止処理手段により実行される処理に相当する。
【０５５０】
次に、枠制御基板１３０のシステムＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。
【０５５１】
（枠制御基板のメイン処理）
図２４を用いて、枠制御基板１３０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、システムＣＰＵ１３０ａにシステムリセットが発生し、システムＣＰＵ１３０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０５５２】
（ステップＳ２０００）
まず、システムＣＰＵ１３０ａは、初期化処理を行う。本処理において、システムＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、システムＲＯＭ１３０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、システムＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０５５３】
（ステップＳ２００１）
まず、ステップＳ２０００において、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａから通信開始要求を受信したか否かを判定する。
通信開始要求が未受信である場合は、受信するまでこの判定を繰り返し、通信開始要求を受信したと判定した場合、ステップＳ２００２に処理を進める。
【０５５４】
（ステップＳ２００２）
上記ステップＳ２００１に次いで、メインＣＰＵ１１０ａから通信開始要求を受信したと判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａに対して通信開始応答を送信する。
【０５５５】
（ステップＳ２００３）
上記ステップＳ２００２に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａとの間で相互認証を行う。この相互認証では、例えば、システムＣＰＵ１３０ａが保持するシリアルＮｏ．とメインＣＰＵ１１０ａが保持するシリアルＮｏ．が一致するか否かの確認等を行う。
【０５５６】
（ステップＳ２００４）
上記ステップＳ２００３に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、相互認証処理の結果、メインＣＰＵ１１０ａが正規なものではないと判定した場合、ステップＳ２００６に処理を進める一方、正規なものであると判定し、かつメインＣＰＵ１１０ａから認証結果が一致したことを示す情報を受信した場合は、ステップＳ２００５に処理を進める。
この相互認証処理の結果、正規なメインＣＰＵ１１０ａであると判定した場合はメインＣＰＵ１１０ａに対して認証結果が一致したこと示す情報を送信し、正規なメインＣＰＵ１１０ａではないと判定した場合は、メインＣＰＵ１１０ａに対して認証結果が不一致であったことを示す情報を送信する。
【０５５７】
（ステップＳ２００５）
上記ステップＳ２００４において正規なメインＣＰＵ１１０ａであると判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、今回（遊技機１の電源が遮断されるまで）のメインＣＰＵ１１０ａとデータ送受信において使用するセキュリティ情報を生成し、更新記憶するためのセキュリティ情報更新処理を行う。
【０５５８】
このセキュリティ情報更新処理において、システムＣＰＵ１３０ａは生成したセキュリティ情報をメインＣＰＵ１１０ａに送信する。
ここで生成し更新されるセキュリティ情報は、例えば暗号化鍵等であって、以降のシステムＣＰＵ１３０ａとメインＣＰＵ１１０ａとにおける送信データは全てこのセキュリティ情報により暗号化された暗号化データとなる。
【０５５９】
（ステップＳ２００６）
上記ステップＳ２００４において、メインＣＰＵ１１０ａが正規なものではないと判定した場合、システムＣＰＵ１３０ａは、認証エラー処理を行った後、後述する枠制御基板タイマ割込処理待ち状態となるが、後述するステップＳ２０１６の割込み許可処理、およびステップＳ２０１７の発射許可処理が実行されないために、枠制御基板タイマ割込処理が実行されることがなく、また、遊技球発射装置１３１により遊技球が発射されることがない。
【０５６０】
システムＣＰＵ１３０ａは認証エラーであると判定した場合、またはメインＣＰＵ１１０ａより認証エラー情報を受信した場合、システムＣＰＵ１３０ａは認証エラー処理において、貸出ユニット１００の貸出制御ＣＰＵに対して認証エラー情報を送信する。この認証エラー情報を受信した貸出制御ＣＰＵは、情報表示器１０２において認証エラー画像を表示させるとともに、認証エラーが発生したことを管理サーバに通知する。
【０５６１】
（ステップＳ２００７）
上記ステップＳ２００５に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、クリアスイッチからのクリア信号が入力されているか否かの判定を行う。
【０５６２】
（ステップＳ２００８）
上記ステップＳ２００７において、クリア信号が入力されていないと判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報に基づいて、ワークエリアである、遊技球数記憶領域、加減算数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技情報記憶領域、遊技状態応答情報記憶領域、前回遊技状態応答情報記憶領域、エラー検知情報記憶領域を順次設定していく。
【０５６３】
（ステップＳ２００９）
上記ステップＳ２００７において、クリアスイッチからのクリア信号が入力されている判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、貸出制御ＣＰＵに対してシステムＲＡＭ１３０ｃのバックアップ記憶領域を初期化中であることを示す初期化コマンドを送信する。
なお、この初期化コマンドを受信した貸出制御ＣＰＵは、情報表示器１０２に現在初期化中であることを示す初期化中画像を表示させる。
【０５６４】
（ステップＳ２０１０）
上記ステップＳ２０１０に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報を初期化する処理を行うとともに、ワークエリアの各記憶領域の値を初期値に順次設定していく。
【０５６５】
（ステップＳ２０１１）
上記ステップＳ２００８に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａから通番情報の要求を受信したか否かを判定する。システムＣＰＵ１３０ａは、通番情報の要求を受信するまで、本処理を繰り返す。
【０５６６】
（ステップＳ２０１２）
上記ステップＳ２０１１において、通番情報の要求を受信したと判定した場合、システムＣＰＵ１３０ａは、前回遊技状態応答情報記憶領域に記憶されている通番の値を読み出し、読み出した通番の値をメインＣＰＵ１１０ａに対して送信する。
【０５６７】
（ステップＳ２０１３）
上記ステップＳ２０１２に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａからリカバリ情報を受信したか否かを判定する。
【０５６８】
（ステップＳ２０１４）
上記ステップＳ２０１３において、メインＣＰＵ１１０ａからリカバリ情報を受信したと判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、受信したリカバリ情報に基づいて、システムＣＰＵ１３０ａのワークエリアにおける、遊技球数記憶領域、加減算数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技情報記憶領域、エラー検知情報記憶領域に記憶された値を更新記憶することによってワークエリアの各種情報について補正を行う。
【０５６９】
（ステップＳ２０１５）
上記ステップＳ２０１４に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、リカバリ情報に基づくリカバリ処理が完了したことを示すリカバリ完了通知をメインＣＰＵ１１０ａに対して送信する。
【０５７０】
（ステップＳ２０１６）
上記ステップＳ２０１５に次いで、または、上記ステップＳ２０１３においてリカバリ情報を受信していない（リカバリ不要情報を受信した）と判定した場合、システムＣＰＵ１３０ａは、後述する枠制御基板タイマ割込処理を許可する。
【０５７１】
（ステップＳ２０１７）
上記ステップＳ２０１６に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、発射制御基板に対して遊技球発射装置１３１による遊技球の発射を許可するための発射許可信号を送信した後、後述する枠制御基板タイマ割込処理待ち状態となる。
【０５７２】
（枠制御基板のタイマ割込処理）
図２５を用いて、枠制御基板１３０のタイマ割込処理を説明する。
【０５７３】
枠制御基板１３０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０５７４】
（ステップＳ２２００）
まず、システムＣＰＵ１３０ａは、システムＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０５７５】
（ステップＳ２２５０）
ステップＳ２２５０において、システムＣＰＵ１３０ａは、非稼働時間カウンタの更新処理、遊技状態情報待ち時間カウンタの更新処理、遊技演出停止準備カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、それぞれのカウンタにセットされたカウンタ値を「１」減算する処理を行う。
【０５７６】
（ステップＳ２３００）
ステップＳ２３００において、システムＣＰＵ１３０ａは、貸出ユニット１００の貸出制御ＣＰＵとの間で貸出ユニット処理を行う。
本処理においてシステムＣＰＵ１３０ａは、貸出制御ＣＰＵから遊技球の加算指示（プリペイド加算、または、再プレイ加算）を受信した場合には、この加算指示に含まれる遊技球数をシステムＲＡＭ１３０ｃの加減算数記憶領域に記憶するとともに、加減算数記憶領域に記憶された遊技球数に基づき、遊技球数記憶領域に記憶される遊技球数を加算更新する。
【０５７７】
また、システムＣＰＵ１３０ａは、貸出制御ＣＰＵから遊技球数要求を受信した場合には、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技球数記憶領域に記憶された遊技球数を貸出制御ＣＰＵに対して送信するとともに、遊技球数記憶領域の値を０にする。そして、システムＣＰＵ１３０ａは、遊技球の発射を停止（発射禁止状態）させる。
【０５７８】
また、システムＣＰＵ１３０ａ、貸出制御ＣＰＵから遊技停止指示を受信した場合においても遊技球の発射を停止（発射禁止状態）させる。
【０５７９】
（ステップＳ２４００）
ステップＳ２４００において、システムＣＰＵ１３０ａは、遊技機枠の状態を確認するための状態確認処理を行う。
本処理において、システムＣＰＵ１３０ａは、遊技球揚送装置１３２が正常動作しているか否かの確認、電波検知センサ１３５による電磁波の検知状況の確認、遊技機枠開放スイッチ１３６による遊技機枠６０の開閉状況の確認、ガラス枠開放スイッチ１３７によるガラス枠５０の開閉状況の確認を行う。
【０５８０】
この状態確認処理において、システムＣＰＵ１３０ａは、電波検知センサ１３５により所定電界強度以上の電磁波が検知した場合、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域における遊技機枠情報記憶領域に電波検知フラグをセットする。
【０５８１】
また、この状態確認処理において、システムＣＰＵ１３０ａは、遊技機枠開放スイッチ１３６により遊技機枠６０の開放を検知した場合、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域における遊技機枠情報記憶領域に遊技機枠開放検知フラグをセットする。
【０５８２】
また、この状態確認処理において、システムＣＰＵ１３０ａは、ガラス枠開放スイッチ１３７によりガラス枠５０の開放を検知した場合、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域におけるガラス枠情報記憶領域にガラス枠開放検知フラグをセットする。
【０５８３】
（ステップＳ２５００）
ステップ２５００において、システムＣＰＵ１３０ａは、遊技機１を通常電力モードから省電力モードへの切り替える、または、省電力モードから通常電力モードへの切り替えるための省電力移行処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０５８４】
（ステップＳ２６００）
ステップＳ２６００において、システムＣＰＵ１３０ａは、前述したメインＣＰＵ１１０ａから送信された遊技状態情報の受信に応じた処理を行うための、遊技状態情報受信処理を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０５８５】
（ステップＳ２６５０）
ステップＳ２６５０において、システムＣＰＵ１３０ａは、発射停止処理を行う。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０５８６】
（ステップＳ２７００）
ステップＳ２７００において、システムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃのメイン用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態応答情報をメインＣＰＵ１１０ａに対して送信する。
そしてシステムＣＰＵ１３０ａは、遊技状態応答情報をメインＣＰＵ１１０ａ対して送信すると、遊技状態情報待ち時間カウンタにカウンタ値として「５０」をセットする。
【０５８７】
さらにシステムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃの貸出用伝送データ格納領域にセットされている貸出制御ＣＰＵに対して送信する貸出応答情報を貸出制御ＣＰＵに対して送信する。
【０５８８】
（ステップＳ２８００）
ステップＳ２８００において、システムＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ２２００で退避した情報をシステムＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる。
【０５８９】
（枠制御基板の省電力移行処理）
図２６を用いて、枠制御基板１３０の省電力移行処理を説明する。
【０５９０】
（ステップＳ２５０１）
まずシステムＣＰＵ１３０ａは、遊技球発射装置１３１が発射停止状態であるか否かを判定する。
【０５９１】
（ステップＳ２５０２）
上記ステップＳ２５０１において、発射停止状態であると判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、非稼働時間カウンタをセット済であるか否かを判定する。
【０５９２】
（ステップＳ２５０３）
上記ステップＳ２５０２において、非稼働時間カウンタがセット済であると判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、非稼働時間カウンタのカウンタ値がタイムアップしたか否かを判定する。非稼働時間カウンタのカウンタ値がタイムアップしていないと判定された場合、省電力移行処理を終了する。
【０５９３】
（ステップＳ２５０４）
上記ステップＳ２５０３において、非稼働時間カウンタがタイムアップしたと判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域における省電力モード移行情報記憶領域において、省電力モードフラグをＯＮ（フラグ＝１）とする。そして、システムＣＰＵ１３０ａは非稼働時間カウンタをリセットした後、省電力移行処理を終了する。
【０５９４】
（ステップＳ２５０５）
上記ステップＳ２５０１において、発射停止状態ではないと判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域における省電力モード移行情報記憶領域において、省電力モードフラグをＯＦＦ（フラグ＝０）とする。そして、システムＣＰＵ１３０ａは非稼働時間カウンタをリセットした後、省電力移行処理を終了する。
【０５９５】
（ステップＳ２５０６）
上記ステップＳ２５０２において、非稼働時間カウンタがセット済ではないと判定された場合、非稼働時間カウンタに所定のカウンタ値をセットした後、省電力移行処理を終了する。
【０５９６】
（枠制御基板の遊技状態情報受信処理）
図２７を用いて、枠制御基板１３０の遊技状態情報受信処理を説明する。
【０５９７】
（ステップＳ２６０１）
まずシステムＣＰＵ１３０ａは、遊技状態情報待ち時間カウンタがセットされているか否かを判定する。遊技状態情報待ち時間カウンタがセットされないと判定した場合、遊技状態情報受信処理を終了する。
【０５９８】
（ステップＳ２６０２）
上記ステップＳ２６０１において、遊技状態情報待ち時間カウンタがセットされていると判定した場合、システムＣＰＵ１３０ａは、遊技状態情報待ち時間カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０５９９】
（ステップＳ２６０２−１）
上記ステップＳ２６０２において、遊技状態待ち時間カウンタの値が０であると判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａに対して前回送信した遊技状態応答情報を再度送信するために、システムＲＡＭ１３０ｃの前回遊技状態応答情報記憶領域に記憶されている前回の遊技状態応答情報を読出すとともに、読み出した前回の遊技状態応答情報および再送信であることを示す再送情報をシステムＲＡＭ１１０ｃのメイン用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
【０６００】
（ステップＳ２６０３）
上記ステップＳ２６０２において、遊技状態情報待ち時間カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定した場合、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａから遊技状態情報を受信したか否かを判定する。遊技状態情報を受信していないと判定した場合、遊技状態情報受信処理を終了する。
【０６０１】
（ステップＳ２６０４）
上記ステップＳ２６０３において、遊技状態情報を受信したと判定した場合、システムＣＰＵ１３０ａは、受信した遊技状態情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態応答情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に１加算された値であるか否かを判定する。
【０６０２】
（ステップＳ２６０５）
上記ステップＳ２６０４において、受信した遊技状態情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態応答情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に１加算された値ではないと判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａに再度遊技状態情報を要求するための再送信フラグをセットする。
【０６０３】
（ステップＳ２６０６）
上記ステップＳ２６０２−１または、ステップＳ２６０５に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、リトライカウンタの値を１加算する。
【０６０４】
（ステップＳ２６０７）
上記ステップＳ２６０６に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、リトライカウンタの値が３であるか否かを判定する。リトライカウンタの値が３ではないと判定した場合、遊技状態情報受信処理を終了する。
【０６０５】
（ステップＳ２６０８）
上記ステップＳ２６０４において、受信した遊技状態情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態応答情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に１加算された値であると判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、リトライカウンタの値をリセット（リトライカウンタ＝０）する。
なお、このリトライカウンタの値は、バックアップ記憶領域には記憶されないため、遊技機１に供給される電源が遮断されることによっても消去される。
【０６０６】
（ステップＳ２６０９）
上記ステップＳ２６０８に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報において、各入賞口に対する各合計賞球数との関係が適正値であるか否かを判定する。
【０６０７】
（ステップＳ２６１０）
上記ステップＳ２６０９において、各入賞口対する各合計賞球との関係が適正値であると判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、各合計賞球数をシステムＲＡＭ１３０ｃの加減算数記憶領域における賞球数に記憶するとともに、加減算数記憶領域に記憶された賞球数に基づき、遊技球数記憶領域に記憶される遊技球数を加算更新する。
【０６０８】
（ステップＳ２６１１）
上記ステップＳ２６１０に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、受信した遊技状態情報にエラー検知情報（遊技盤側電波検知、磁気検知、異常入賞）が有るか否かの判定を行う。
【０６０９】
（ステップＳ２６１２）
上記ステップＳ２６０９において、各入賞口対する各合計賞球との関係が適正値ではない判定された場合、または、ステップＳ２６１１において、受信した遊技状態情報にいずれかのエラー検知情報があると判定した場合、エラー処理を行う。
このエラー処理において、システムＣＰＵ１３０ａは、貸出ユニット１００の貸出制御ＣＰＵに対して遊技盤側電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーのうち該当するエラーの種類を示すエラー情報を送信する。このエラー情報を受信した貸出制御ＣＰＵは、情報表示器１０２においてエラーの種類に応じたエラー画像を表示させるとともに、エラーが発生したことを管理サーバに通知する。
なお、遊技盤側電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーについては、次回以降に受信した遊技状態情報において該当するエラーの種類を示すエラー情報が含まれていない場合に、エラーが解除されることとなる。
【０６１０】
（ステップＳ２６１３）
上記ステップＳ２６０７においてリトライカウンタの値が３であると判定された場合、発射停止準備フラグをセットした後、遊技状態情報受信処理を終了する。
この発射停止準備フラグがセットされることによって、後述する図２８の発射停止処理において、発射停止準備カウンタがセットされ、遊技停止状態に向けての発射停止準備状態となる。本処理を終了後、遊技状態情報受信処理を終了する。
【０６１１】
（ステップＳ２６１４）
上記ステップＳ２６１１において、受信した遊技状態情報にいずれのエラー検知情報もないと判定した場合、エラーを解除する処理を行う。
【０６１２】
（ステップＳ２６１５）
上記ステップＳ２６１２または、ステップＳ２６１４に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、受信した遊技状態情報に基づき、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技情報記憶領域における各遊技情報の各累積値を更新記憶するとともに、遊技状態記憶領域における現在の遊技状態を更新記憶する。
【０６１３】
（ステップＳ２６１６）
上記ステップＳ２６１５に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域に記憶された各種記憶情報の読み取り処理を行う。
【０６１４】
（ステップＳ２６１７）
上記ステップＳ２６１６に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に１を加算した通番を遊技状態応答情報にセットする処理を行う。
具体的には、前述した図３（ｂ）の「通番」の項目において、システムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に１を加算した通番をセットする。
【０６１５】
（ステップＳ２６１８）
上記ステップＳ２６１７に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、メインＣＰＵ１１０ａに今回送信する遊技状態応答情報をシステムＣＰＵ１３０ａのメイン用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
本処理においてセットされる遊技状態応答情報は、図３（ｂ）において前述したように、「通番」、「遊技機枠情報」から構成されている。
【０６１６】
この遊技状態応答情報における「通番」については、上記ステップＳ２６１７の処理によりセットされる。そして、「遊技機枠情報」については、上記ステップＳ２６１６により読み取られたシステムＲＡＭ１３０ｃの遊技状態応答情報記憶領域の遊技機枠情報記憶領域における、ガラス枠開放情報記憶領域に記憶されている現在のガラス枠開閉状況（開放中ｏｒ閉鎖中）、および、遊技機枠開放情報記憶領域に記憶されている現在の遊技機枠開閉状況（開放中ｏｒ閉鎖中）、電波検知情報記憶領域に記憶されている現在の電波検知状況（検知ｏｒ未検知）、入賞数異常情報記憶領域に記憶されている入賞数異常の有無、省電力モードフラグ記憶領域に記憶された省電力モードフラグ（１：省電力、０：通常）に基づいて各々セットされる。
【０６１７】
（ステップＳ２６１９）
上記ステップＳ２６１８に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ２６１８の処理においてメイン用伝送データ格納領域にセットされた遊技状態応答情報を、前回遊技状態応答情報記憶領域に更新記憶させる処理を行う。この処理を終了後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
【０６１８】
（枠制御基板の発射停止処理）
図２８を用いて、枠制御基板１３０の発射停止処理を説明する。
なお、本処理は、システムＣＰＵ１３０ａとメインＣＰＵ１１０ａとの通信において、通信エラー（通信不能状態または、通信内容が異常内容）が発生した場合に、遊技機１を遊技停止状態に移行させるために、システムＣＰＵ１３０ａが遊技球の発射を停止させるための処理である。
【０６１９】
（ステップＳ２６５１）
まずシステムＣＰＵ１３０ａは、発射停止準備フラグがセットされているか否かの判定を行う。発射停止準備フラグがセットされていないと判定した場合は、発射停止処理を終了する。
【０６２０】
（ステップＳ２６５２）
上記ステップＳ２６５１において、遊技演出停止準備フラグがセットされていると判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、発射停止準備カウンタをセット済みであるか否かの判定を行う。
【０６２１】
（ステップＳ２６５３）
上記ステップＳ２６５２において、発射停止準備カウンタをセット済ではないと判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、発射停止準備カウンタ値として「２５００」をセットする。
【０６２２】
（ステップＳ２６５４）
上記ステップＳ２６５３に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、遊技機１を遊技停止状態に移行させる前段階として、発射停止準備処理を行った後、発射停止処理を終了する。
【０６２３】
この発射停止準備処理において、システムＣＰＵ１３０ａは、貸出ユニット１００の貸出制御ＣＰＵに対して、遊技機１が遊技停止状態に向けての発射停止準備状態となったことを示す発射停止準備情報を送信する。この発射停止準備情報を受信した貸出制御ＣＰＵは、情報表示器１０２により、図３４（ａ）および図３５（ａ）に示すように、遊技機１においてエラー（不具合）が発生した旨、および、１０秒後に遊技球の発射が停止する旨を示す画像として、「エラー発生  発射停止まで１５秒→１０秒→９秒…１秒」というように、カウントダウンしていくメッセージ画像である発射停止準備画像を表示する。
したがって遊技者は、遊技機１のエラー発生によってあと１５秒後に遊技球の発射ができなくなることを遊技球の発射が停止される前に認識できる。
また、この状態において演出表示装置３１および音声出力装置３２では、後述するように遊技停止状態に向けての遊技停止準備報知が実行される。
【０６２４】
（ステップＳ２６５５）
上記ステップＳ２６５２において、発射停止準備カウンタをセット済であると判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、発射停止準備カウンタのカウンタ値が「０」になったか否かを判定する。発射停止準備カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定した場合、発射停止処理を終了する。
【０６２５】
（ステップＳ２６５６）
上記ステップＳ２６５５において、発射停止準備カウンタの値が０であると判定された場合、システムＣＰＵ１３０ａは、システムＲＡＭ１３０ｃのワークエリアの各記憶領域のうちバックアップ記憶領域への記憶保持対象となっている情報をバックアップ記憶領域に記憶（退避）させる。
【０６２６】
（ステップＳ２６５７）
上記ステップＳ２６５６に次いで、システムＣＰＵ１３０ａは、遊技機１を遊技停止状態に移行させる次段階として、発射停止処理を行った後、発射停止処理を終了する。
【０６２７】
この発射停止処理において、システムＣＰＵ１３０ａは、発射制御基板に対して遊技球発射装置１３１による遊技球の発射を停止するための発射停止信号を送信する。発射停止信号を受信することによって発射制御基板は、遊技球発射装置１３１による遊技球の発射を停止する。
【０６２８】
また、システムＣＰＵ１３０ａは、通信エラーが発生したことを示す通信エラー情報を外部出力端子から外部出力する。この通信エラー情報が外部出力されることにより、遊技機１の外部に設置された遊技用機器（営業管理コンピュータや、データ表示器等）によって、遊技場の係員に対して遊技機１においてメインＣＰＵ１１０ａとシステムＣＰＵ１３０ａとの間で通信エラーが発生したことが報知される。
【０６２９】
また、システムＣＰＵ１３０ａは、貸出ユニット１００の貸出制御ＣＰＵに対して発射停止情報を送信する。この通信エラー情報を受信した貸出制御ＣＰＵは、情報表示器１０２により、遊技機１において遊技球の発射停止状態となった旨を示す、「発射停止します」というメッセージ画像（図３４（ｂ）および図３５（ｂ））を１秒間表示した後、「発射停止中」というメッセージ画像（図３４（ｃ）〜（ｅ）および図３５（ｃ）〜（ｅ））表示する。
したがって遊技者は、遊技球の発射ができなったことを認識できる。
また、この状態において演出表示装置３１および音声出力装置３２では、後述するように遊技停止状態に向けての遊技停止準備報知が実行された後、遊技停止状態に移行したことを報知する遊技停止報知が実行される。
【０６３０】
ここで、メインＣＰＵ１１０ａとシステムＣＰＵ１３０ａとの通信において通信エラーが発生した場合の遊技場側の対応としては、まず、遊技機１の電源を遮断した後、再度電源投入をすることによって、相互認証処理から再度実行させてリカバリ処理を実行させることによって遊技機１の状態の復旧させる方法をとる。
この方法で復旧しない場合の遊技場側の対応としては、枠制御基板１３０を交換する必要があるため、計数ボタン６２を操作して、システムＣＰＵ１３０ａからシステムＲＡＭ１３０ｃの遊技球数記憶領域に記憶された現在の遊技球数を受信して現在の計数球数に加算する処理を行う。その後新たな枠制御基板１３０を交換することによって、遊技機１の状態を復旧させることとなる。
【０６３１】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０６３２】
（演出制御基板１２０のメイン処理）
図２９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０６３３】
電源基板１７０により電源が供給されると、サブＣＰＵ１２０ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１２０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０６３４】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。本処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０６３５】
（ステップＳ１０１０）
上記ステップＳ１０００に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、メインＣＰＵ１１０ａから初期化コマンドを受信したか否かの判定を行う。
【０６３６】
（ステップＳ１０２０）
上記ステップＳ１０１０においてメインＣＰＵ１１０ａから初期化コマンドを受信したと判定された場合、サブＣＰＵ１２０ａは、画像制御ＣＰＵに対して初期化報知コマンドを送信する。
【０６３７】
この初期化報知コマンドを受信した画像制御ＣＰＵは、初期化報知描画用のディスプレイリストを生成し、ＶＤＰに送信することによってＣＧＲＯＭに記憶されている初期化報知画像データを演出表示装置３１に表示させる指示を行う。
この初期化報知画像データは、３０秒間の間、演出表示装置３１に初期化報知画像を表示させる画像データである。
【０６３８】
また初期化報知コマンドを受信した画像制御ＣＰＵは、音声データＲＯＭから初期化報知音出力制御データを読み出して、この初期化報知音出力制御データに基づき音声出力装置３２から初期報知音を出力させる。なお、初期化報知音は３０秒間の間、音声出力装置から最大出力音量で出力される。
【０６３９】
（ステップＳ１０３０）
上記ステップＳ１０１０において、メインＣＰＵ１１０ａから初期化コマンドを受信していないと判定された場合、サブＣＰＵ１２０ａは、メインＣＰＵ１１０ａから復旧中コマンドを受信したか否かの判定を行う。
メインＣＰＵ１１０ａから復旧中コマンドを受信していないと判定された場合、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０１０に処理を戻す。
【０６４０】
（ステップＳ１０４０）
上記ステップＳ１０３０において、メインＣＰＵ１１０ａから復旧中コマンドを受信したと判定された場合、サブＣＰＵ１２０ａは、画像制御ＣＰＵに対して復旧中報知コマンドを送信する。
【０６４１】
この復旧中報知コマンドを受信した画像制御ＣＰＵは、復旧中報知描画用のディスプレイリストを生成し、ＶＤＰに送信することによってＣＧＲＯＭに記憶されている復旧中報知画像データを演出表示装置３１に表示させる指示を行う。
この初期化報知画像データは、３０秒間の間、演出表示装置３１に復旧中報知画像を表示させる画像データである。
【０６４２】
また復旧中報知コマンドを受信した画像制御ＣＰＵは、音声データＲＯＭから復旧中報知音出力制御データを読み出して、この復旧中報知音出力制御データに基づき音声出力装置３２から復旧中報知音を出力させる。なお、復旧中報知音は３０秒間の間、音声出力装置から出力される。
【０６４３】
（ステップＳ１０５０）
上記ステップＳ１０２０またはステップＳ１０４０に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用駆動装置の動作確認処理を行う。
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａはランプ制御基板１４０のランプ制御ＣＰＵに対して、動作確認用データを送信する。
【０６４４】
ここで、ランプ制御ＣＰＵにより実行される動作確認処理について説明する。
サブＣＰＵ１２０ａから送信された動作確認用データを受信したランプ制御ＣＰＵは、まず各枠側演出用照明装置３４を動作確認用点灯パターンにより順次点灯させていくことによって各枠側演出用照明装置３４の動作確認を行う。続けてランプ制御ＣＰＵは、各盤側演出用照明装置を動作確認用点灯パターンにより順次点灯させていくことによって各盤側演出用照明装置の動作確認を行う。
【０６４５】
次に各演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃの動作確認を行う。なお、各々の演出用駆動装置に対する待機位置には、待機位置検出センサが設けられており、ランプ制御ＣＰＵは、各待機位置検出センサの検出出力を確認することにより判定を行う。
まず第１演出用駆動装置３３ａを上下に往復移動させた後、所定の待機位置に位置したか否かの判定を行う。続いて第２演出用駆動装置３３ｂを右側から中央部に向けて、そして第３演出用駆動装置３３ｃを左側から中央部に向けて同時に往復移動させた後、第２演出用駆動装置３３ｂおよび第３演出用駆動装置３３ｃが所定の待機位置に位置したか否かの判定を行う。
【０６４６】
ランプ制御ＣＰＵは、各演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃの動作確認が終了すると、サブＣＰＵ１２０ａに動作確認結果を示す動作確認結果データを送信する。この動作確認結果データには、所定の待機位置に位置していない演出用駆動装置があった場合、その旨を示すエラー情報が含まれており、サブＣＰＵ１２０ａは動作確認結果データにエラー情報が含まれている場合、所定の待機位置に位置いない演出用駆動装置があった旨を示す演出用駆動装置エラー画像を表示させるための演出用駆動装置エラー報知コマンドを画像制御ＣＰＵに送信する。
なお、サブＣＰＵ１２０ａは、動作確認結果データにエラー情報が含まれている場合、演出用駆動装置エラー報知コマンドの送信を行うが、その後の演出制御処理は中断せずに進行させる。
【０６４７】
（ステップＳ１１００）
上記ステップＳ１０５０に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。本処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０６４８】
（演出制御基板１２０のタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０６４９】
（ステップＳ１４００）
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０６５０】
（ステップＳ１５００）
上記ステップＳ１４００に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタ、例えば、変動演出時間カウンタの更新処理、デモ演出時間カウンタの更新処理、オープニング時間カウンタ更新処理、エンディング時間カウンタ更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、それぞれのカウンタにセットされたカウンタ値を「１」減算更新処理を行う。
【０６５１】
（ステップＳ１６００）
上記ステップＳ１５００に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。本処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３１及び図３２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０６５２】
（ステップＳ１７００）
上記ステップＳ１６００に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０６５３】
（ステップＳ１８００）
上記ステップＳ１７００に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データ（コマンド）を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０６５４】
（ステップＳ１９００）
上記ステップＳ１８００に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０６５５】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３１及び図３２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図３１に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理１、図３２に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理２という。コマンド解析処理２（ステップＳ１６１３以降の処理）は、コマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０６５６】
（ステップＳ１６０１）
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
【０６５７】
（ステップＳ１６０２）
上記ステップＳ１６０１において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
【０６５８】
（ステップＳ１６０３）
上記ステップＳ１６０２において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデモ演出用のコマンド（デモ演出パターン指定コマンド）をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６５９】
（ステップＳ１６０４）
一方、上記ステップＳ１６０２において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
【０６６０】
（ステップＳ１６０５）
上記ステップＳ１６０４において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置３１における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０６６１】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動口１４に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動口１５に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第Ｎ記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０６６２】
また保留表示態様決定処理では、始動入賞指定コマンドを参照して保留表示の態様を決定する。この保留表示の表示態様には、通常保留表示態様、特別保留１表示態様、特別保留２表示態様の３種類が設けられており、いずれの表示態様とするかは、各始動入賞指定コマンドに対応付けて割振られた乱数値に基づいて抽選により決定される。
通常保留表示態様は、始動入賞指定コマンドの内容に係わらず決定されうる保留表示の表示態様である。特別保留１表示態様は、ハズレ以外の場合である可能性が高いことを示唆する保留表示の表示態様である。特別保留２表示態様は、特別保留１表示態様よりも大当たりとなる可能性が高いことを示唆する保留表示の表示態様である。したがって、遊技者の大当たりに対する期待度は、通常保留表示態様＜特別保留１表示態様＜特別保留２表示態様の順に高まっていく。
【０６６３】
（ステップＳ１６０６）
一方、上記ステップＳ１６０４において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０６６４】
（ステップＳ１６７０）
上記ステップＳ１６０６において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる変動演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、枠側演出用照明装置３４、盤側演出用照明装置が制御されることになる。また変動演出パターンによっては、第１演出用駆動装置３３ａ、第２演出用駆動装置３３ｂ、第３演出用駆動装置３３ｃのうち１または複数の演出駆動用装置が移動動作を行う可動部材演出を含むパターンがある。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については、図３３にて後述する。
【０６６５】
（ステップＳ１６０８）
上記ステップＳ１６７０に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置３１には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示されることとなる。
【０６６６】
（ステップＳ１６０９）
一方、上記ステップＳ１６０６において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
【０６６７】
（ステップＳ１６１０）
上記ステップＳ１６０９に次いで、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示すコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６６８】
（ステップＳ１６１１）
一方、上記ステップＳ１６０９において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
【０６６９】
（ステップＳ１６１２）
上記ステップＳ１６１１において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６１０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示用のコマンド（図柄停止指定コマンド）をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０６７０】
（ステップＳ１６１２−１）
一方、上記ステップＳ１６１１において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技演出停止準備コマンドであるか否かを判定する。
【０６７１】
（ステップＳ１６１２−２）
上記ステップＳ１６１２−１において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技演出停止準備コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技機１を遊技停止状態に移行させる前段階として、画像制御基板１５０の画像制御ＣＰＵに対して、演出用のコマンド（各種演出パターン指定コマンド等）に基づき現在実行中の演出表示装置３１における画像表示および、演出用のコマンドに基づき現在実行中の音声出力を停止させる準備に入ることを示す遊技演出停止準備指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６７２】
（ステップＳ１６１２−３）
一方、上記ステップＳ１６１２−１において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技演出停止準備コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技演出停止コマンドであるか否かを判定する。
【０６７３】
（ステップＳ１６１２−４）
上記ステップＳ１６１２−３において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技演出停止コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは遊技演出停止処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、実行中の遊技演出を停止させるために、画像制御基板１５０の画像制御ＣＰＵに対して、演出用のコマンド（各種演出パターン指定コマンド等）に基づき演出表示装置３１において現在実行中の演出画像表示および、演出用のコマンドに基づき音声出力装置３２において現在実行中の演出音声出力および、演出用のコマンドに基づき枠側演出用照明装置３４、盤側演出用照明装置において現在実行中の点灯制御を停止させて、遊技停止報知を実行させるための遊技演出停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６７４】
なお、ランプ制御ＣＰＵは、第１演出用駆動装置３３ａまたは、第２演出用駆動装置３３ｂまたは、第３演出用駆動装置のうち、いずれかの演出用駆動装置を待機位置から移動位置に駆動制御中において、サブＣＰＵ１２０ａから遊技演出停止指定コマンドを受信した場合には、駆動制御中の演出用駆動装置を待機位置に戻すように駆動制御を変更する。
したがって、ランプ制御ＣＰＵがサブＣＰＵ１２０ａから遊技演出停止指定コマンドを受信した場合には、全ての演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃは待機位置に位置した状態となる。
【０６７５】
（ステップＳ１６１３）
一方、上記ステップＳ１６１２−３において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０６７６】
（ステップＳ１６１４）
上記ステップＳ１６１３において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする（遊技状態設定処理）。
【０６７７】
（ステップＳ１６１５）
一方、上記ステップＳ１６１３において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
【０６７８】
（ステップＳ１６１６）
上記ステップＳ１６１５において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄（上記ステップＳ１６１０の演出図柄決定処理において決定した演出図柄）に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６７９】
（ステップＳ１６１７）
一方、上記ステップＳ１６１５において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
【０６８０】
（ステップＳ１６１８）
上記ステップＳ１６１７において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０６８１】
（ステップＳ１６１９）
一方、上記ステップＳ１６１７において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０６８２】
（ステップＳ１６２０）
上記ステップＳ１６１９において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０６８３】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
次に、図３３を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合（上記ステップＳ１６０６の「ＹＥＳ」の場合、図３１参照）に実行される。
【０６８４】
（ステップＳ１６７１）
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０６８５】
（ステップＳ１６７２）
ステップＳ１６７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定テーブルをセットする。変動演出パターン決定テーブルには、羽降り予告、オーラ予告及びＳＵＰ予告等の予告演出が行われる変動演出パターンが含まれている。
【０６８６】
（ステップＳ１６７３）
ステップＳ１６７３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６７１で取得した演出用乱数値を、上記ステップＳ１６７２において決定した変動演出パターン決定テーブルに基づいて判定し、１つの変動演出パターンを決定する。
【０６８７】
（ステップＳ１６７４）
ステップＳ１６７４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６７３で決定した変動演出パターンを画像制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０６８８】
ランプ制御基板１４０においては、受信した変動演出パターンコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、第１〜第３演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃを作動制御するとともに、受信した変動演出パターンコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０６８９】
（遊技停止準備報知から遊技停止報知までの流れ）
次に、メインＣＰＵ１１０ａから送信された遊技演出停止準備コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａから送信される遊技演出停止準備指定コマンドを受信した画像制御ＣＰＵ、により実行される遊技停止準備報知、および、遊技停止報知について説明する。
【０６９０】
（遊技停止準備報知）
まず、前述したステップＳ１６１２−２の処理によって、遊技演出停止準備指定コマンドがサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、前述したステップＳ１８００の処理により、遊技演出停止準備指定コマンドが画像制御基板１５０に送信された場合において、画像制御ＣＰＵにより実行される遊技停止準備報知における画像制御および音声制御について説明する。
【０６９１】
画像制御ＣＰＵは、遊技演出停止準備指定コマンドを受信すると、遊技演出停止準備用のディスプレイリストを生成し、ＶＤＰに送信することによってＣＧＲＯＭに記憶されている遊技停止準備画像データを演出表示装置３１に表示させる指示を行う。
【０６９２】
この遊技停止準備画像データは、演出表示装置３１に現在表示中の演出用画像データよりも上位レイヤであるが、現在表示中の演出画像と合わせて遊技者が視認可能なように、現在表示中の演出用画像データに対して小さい画像サイズであって、図３４（ａ）〜（ｃ）および図３５（ａ）〜（ｃ）に示すように、現在表示中の演出画像の保留表示画像の上部に遊技停止準備報知画像が重畳表示される。
遊技停止準備画像データは、遊技停止までの時間を遊技者が視覚認識可能に、「遊技停止まで、２０秒→１９秒→…１秒」というように、カウントダウンしていくメッセージ画像データによって構成されている。
【０６９３】
また画像制御ＣＰＵは、遊技演出停止準備指定コマンドを受信すると、音声データＲＯＭから遊技停止準備音声データを読み出して、この遊技停止準備音声データに基づき音声出力装置３２から現在出力中の演出音に合成させて遊技停止準備出力音を出力させる。
【０６９４】
遊技停止準備音声データは、遊技停止までの時間を遊技者が聴覚認識可能に、「エラー発生  間もなく遊技が停止します  遊技停止まで２０秒、１５、１０…５、４、３、２、１」というように、前述した遊技停止準備画像データに合わせた遊技停止準備音声出力を行う音声データである。
なお、遊技停止準備音声出力における出力音量は、現在出力中の演出音の音量値と同じ音量で出力される。
よって遊技者は、遊技中の遊技機１が、あと２０秒後に遊技停止状態となることを認識できる。
【０６９５】
このように本実施形態における遊技停止準備報知は、メインＣＰＵ１１０ａから遊技演出停止準備コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合は、サブＣＰＵ１２０ａから送信される遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御ＣＰＵが受信したことによって、画像制御ＣＰＵは、遊技者に対して遊技を停止する準備に入ったことを報知するための画像表示と音声出力を実行する。
したがって遊技停止準備報知によって、遊技者は、遊技機１が遊技停止準備状態となったことを認識することができる。
【０６９６】
（発射停止準備報知）
また、この遊技停止準備報知中においては、前述したように貸出ユニット１００貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２により、図３４（ａ）および図３５（ａ）に示すように、遊技機１においてエラー（不具合）が発生した旨、および、１５秒後に遊技球の発射が停止する旨を示す画像として、「エラー発生  発射停止まで１５秒→１０秒→９秒→…１秒」とカウントダウン表示する画像である発射停止準備画像が表示される。
【０６９７】
したがって、遊技停止準備報知中は、情報表示器１０２において発射停止準備画像が表示されるため、遊技者はあと○秒後に遊技球の発射が停止し、あと△秒後に遊技が停止することを認識できる。
【０６９８】
（発射停止報知）
図３４（ｂ）および図３５（ｂ）に示すように、発射停止準備画像の表示開始から１５秒が経過すると、前述したシステムＣＰＵ１３０ａによるステップＳ２６５７の処理によって、貸出ユニット１００の貸出制御ＣＰＵに対して、発射停止情報が送信され、この発射停止情報を受信した貸出制御ＣＰＵによって、情報表示器１０２には、「発射停止します」というメッセージ画像が１秒間表示された後、図３４（ｃ）〜（ｅ）および図３５（ｃ）〜（ｅ）に示すように「発射停止中」というメッセージ画像が表示される。
【０６９９】
（遊技停止報知）
次に、前述したステップＳ１６１２−４の処理によって、遊技演出停止指定コマンドがサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、前述したステップＳ１８００の処理により、遊技演出停止指定コマンドが画像制御基板１５０に送信された場合において、画像制御ＣＰＵにより実行される遊技停止報知における画像制御および音声制御について説明する。
【０７００】
画像制御ＣＰＵは、遊技演出停止指定コマンドを受信すると、遊技停止用のディスプレイリストを生成し、ＶＤＰに送信することによってＣＧＲＯＭに記憶されている遊技停止報知画像データを演出表示装置３１に表示させる指示を行う。
【０７０１】
この遊技停止報知画像データによる遊技停止報知画像は、２段階表示となっている。
第１段階の遊技停止報知画像として、図３４（ｄ）および図３５（ｄ）に示すように、前述した遊技停止準備画像と同じ画像サイズおよび表示位置により、「遊技を停止しました。」というメッセージが表示されるメッセージ画像データを表示させる。
画像制御ＣＰＵは、遊技演出停止指定コマンドを受信したときに演出表示装置３１に表示している演出画像が変動演出パターンコマンドに基づく変動表示画像である場合は、この変動表示結果を示す演出図柄３６の組合せ画像を５秒間停止表示させる。
そして、画像制御ＣＰＵは、遊技演出停止指定コマンドを受信したときに演出表示装置３１に表示している演出画像が変動演出パターンコマンドに基づく変動表示画像以外の画像である場合は、その時点の演出画像を５秒間停止表示させる。
【０７０２】
この第１段階の画像表示から５秒後に、第２段階の遊技停止報知画像を表示させる。
第２段階の遊技停止報知画像として、図３４（ｅ）または図３５（ｅ）に示すように、演出表示装置３１の全表示領域において遊技停止報知画像が表示させる。
【０７０３】
また画像制御ＣＰＵは、遊技演出停止指定コマンドを受信すると、音声データＲＯＭから遊技停止音出力制御データを読み出して、この遊技停止音出力制御データに基づき音声出力装置３２から遊技停止出力音を出力させる。なお、この時点で演出音の出力は停止させる。
遊技停止音出力制御データにより、まず、遊技停止が停止した遊技者が聴覚認識可能に、「遊技を停止しました。」というように、前述した第１段階の遊技演出停止報知画像データに合わせて第１段階の遊技停止音声が５秒間の間、音声出力装置３２から繰り返し出力される。
なお、この第１段階の遊技停止音声における出力音量は、遊技演出停止指定コマンドを受信する直前の演出音の音量値と同じ音量で出力される。
【０７０４】
そして、遊技停止音出力データにより、第１段階の遊技停止音声から５秒が経過すると、遊技停止状態になったことを遊技者および遊技場の係員が聴覚認識可能に、「エラー発生。遊技停止中です。しばらくお待ちください。」というように、前述した第２段階の遊技停止報知画像データに合わせて第２段階の遊技停止音声が遊技機１の電源が遮断されるまでの間、音声出力装置３２から繰り返し出力される。
なお、この第２段階の遊技停止音声における出力音量は、音声出力装置３２から最大出力音量で出力されるため、遊技場の係員も十分聴覚認可能な音量である。
【０７０５】
このように本実施形態における遊技停止報知は、メインＣＰＵ１１０ａから遊技演出停止コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合は、サブＣＰＵ１２０ａから送信される遊技演出停止指定コマンドを画像制御ＣＰＵが受信したことによって、画像制御ＣＰＵは、遊技者に対して遊技を停止することを報知するための画像表示と音声出力からなる報知を実行した後、遊技者および遊技場の係員に対して遊技停止状態となったことを報知するための画像表示と音声出力からなる報知を実行する。
したがって遊技停止報知によって、遊技者および遊技場の係員は、遊技機１が遊技停止状態となったことを認識することができる。
また、本実施形態における遊技停止報知中は、前述したように、情報表示器１０２において発射停止画像が表示される。
【０７０６】
なお、遊技演出停止指定コマンドを受信したランプ制御基板１４０のランプ制御ＣＰＵでは、遊技停止報知として、遊技場の店員に対して遊技停止状態であることを示す点灯態様によって、枠側演出用照明装置３４および盤側演出用照明装置の点灯制御を行う。
【０７０７】
また、ランプ制御ＣＰＵは、第１演出用駆動装置３３ａまたは、第２演出用駆動装置３３ｂまたは、第３演出用駆動装置のうち、いずれかの演出用駆動装置を待機位置から移動位置に駆動制御中である場合は、駆動制御中の演出用駆動装置を待機位置に戻すように駆動制御を変更することによって、全ての演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃは待機位置に位置した状態とする。
【０７０８】
ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ１１０ａとシステムＣＰＵ１３０ａとの間で通信エラー（通信不能状態または、通信内容が異常内容）が発生したと判定された場合に、遊技機１で実行される報知の流れは以下のとおりである。
【０７０９】
まず遊技者を対象とした報知（遊技停止２０秒前〜）として、演出表示装置３１では遊技停止準備画像が表示されるとともに、情報表示器１０２では発射停止準備画像が表示される。そして音声出力装置３２では遊技停止準備音声が演出音量で出力される。
次に遊技者および遊技場係員を対象とした報知が実行される。
次に遊技者および遊技場係員を対象とした報知（遊技停止時）として、演出表示装置３１では遊技停止画像が表示されるとともに、情報表示器１０２では発射停止画像が表示される。そして音声出力装置３２では遊技停止音声が最大音量で出力される。また、枠側演出用照明装置３４および盤側演出用照明装置が遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。さらに通信エラー情報が外部出力端子から外部出力されることにより、遊技機１の外部に設置された遊技用機器にエラー報知される。
【０７１０】
なお、本実施形態の遊技停止準備画像データは、遊技停止準備となった旨を報知するメッセージ画像データのみで構成していたが、これに限らず、「発射停止まで、１５秒→１４秒、…１０秒、９秒、…３秒、２秒、１秒、遊技停止まで、５秒、４、３、２、１」というように、遊技停止２０秒前からは発射が停止する旨を報知する発射停止準備画像データ、遊技停止５秒前からは遊技が停止する旨を報知する遊技停止準備画像データ、という２段階構成にしてもよい。
【０７１１】
そして、遊技停止準備画像データを２段階構成にする場合、遊技停止準備音声データは、「エラー発生  間もなく遊技が停止します  発射停止まで１５秒、１０、９、…５、４、３、２、１、遊技停止まで５秒、４、３、２、１」というように、遊技停止２０秒前からは発射停止準備画像データに合わせた発射停止準備音声データ、遊技停止５秒前からは遊技停止準備画像データに合わせた遊技停止準備音声データとから構成とするようにしてもよい。
【０７１２】
このような音声データに構成することによって、前述した遊技機１で実行される報知の流れは以下のとおり変更されることとなる。
【０７１３】
まず遊技者を対象とした報知（遊技停止２０秒前〜）として、２段階報知が実行される。
第１段階目の報知（遊技が停止することを報知：遊技停止２０秒前〜）では、演出表示装置３１では発射停止準備画像が表示されるとともに、情報表示器１０２では発射停止準備画像が表示される。そして音声出力装置３２では発射停止準備音声が演出音量で出力される。
続く第２段階目の報知（発射停止報知：遊技停止５秒前〜）では、演出表示装置３１では遊技停止準備画像が表示されるとともに、情報表示器１０２では発射停止画像が表示される。そして音声出力装置３２では遊技停止準備音声が演出音量で出力される。
次に遊技者および遊技場係員を対象とした報知が実行される。
遊技者および遊技場係員を対象とした報知（遊技停止報知）として、演出表示装置３１では遊技停止画像が表示されるとともに、情報表示器１０２では発射停止画像が表示される。そして音声出力装置３２では遊技停止音声が最大音量で出力される。また、枠側演出用照明装置３４および盤側演出用照明装置が遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。さらに通信エラー情報が外部出力端子から外部出力されることにより、遊技機１の外部に設置された遊技用機器にエラー報知される。
【０７１４】
次に図３４〜図３９を用いて、前述した、サブＣＰＵ１２０ａにより実行されるステップＳ１６１２−２における遊技演出停止準備処理および、ステップＳ１６１２−４における遊技演出停止処理の具体例について説明する。
【０７１５】
（変動表示中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの処理）
まず、遊技演出としての変動表示中において遊技停止準備状態となり、その後、遊技停止状態となった場合の処理について図３４を用いて説明する。
【０７１６】
図３４（ａ）は、演出表示装置３１で変動表示が実行されており、リーチ演出画像が表示されている状態を示している。
このリーチ演出画像表示中において遊技演出停止準備コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信したことにより、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では「遊技停止まで２０秒！」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止２０秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置３２では「エラー発生  間もなく遊技が停止します  遊技停止まで２０秒」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止２０秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声の出力が開始される。
また、発射停止準備情報を貸出制御ＣＰＵが受信したことにより、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「エラー発生  発射停止まで１５秒」というように、発射停止準備に入ったこと、および発射停止１５秒前であることを遊技者に示す発射停止準備画像の表示が開始される。
【０７１７】
続く図３４（ｂ）は、遊技停止準備状態となってから１５秒が経過した状態を示しており、演出表示装置３１では、リーチ演出画像からＳＰリーチ演出画像に切り替わって表示されている状態を示している。
遊技停止準備から１５秒が経過しているため、演出表示装置３１では「遊技停止まで５秒！」というように、遊技停止５秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置３２では「遊技停止まで５秒」というように、遊技停止５秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、１５秒が経過したため、発射停止情報を貸出制御ＣＰＵが受信したことにより、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「発射停止します」というように、発射停止となったことを遊技者に示す発射停止画像が表示される。
【０７１８】
続く図３４（ｃ）は、遊技停止準備状態となってから１９秒が経過した状態を示しており、演出表示装置３１では、ＳＰリーチ演出画像が実行されている状態を示している。
遊技停止準備から１９秒が経過しているため、演出表示装置３１では「遊技停止まで１秒！」というように、遊技停止１秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置３２では「１」と、遊技停止１秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
【０７１９】
続く図３４（ｄ）は、遊技停止準備状態となってから２０秒が経過した状態を示している。
遊技停止準備状態開始から２０秒が経過したため、遊技演出停止コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信したことにより、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では、変動表示結果を示す演出図柄３６の組合せ画像が表示されるとともに、「遊技を停止しました。」というように、遊技を停止したことを遊技者に示す遊技停止画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置３２では「遊技を停止しました」というように、遊技を停止したことを遊技者に促す遊技停止音声の出力が開始される。
また、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
【０７２０】
続く図３４（ｅ）は、遊技停止状態となってから５秒が経過した状態を示している。
遊技停止状態開始から５秒が経過すると、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では、「遊技停止中です。しばらくお待ち下さい。」というように、遊技停止中であることを遊技者に示す遊技停止画像の表示に切り替わるとともに、音声出力装置３２では「遊技停止中です  しばらくお待ちください」というように、遊技停止中であることを遊技者および遊技場の係員に促す遊技停止音声が最大音量で出力される。
また、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、このときの枠側演出用照明装置３４および盤側演出用照明装置は、遊技者および遊技場の係員に遊技停止中であることを促すために遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。そして通信エラー情報が外部出力端子から外部出力される。
【０７２１】
（大当たり演出中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの処理）
次に、遊技演出としての大当たり演出中において遊技停止準備状態となり、その後、遊技停止状態となった場合の処理について図３５を用いて説明する。
【０７２２】
図３５（ａ）は、演出表示装置３１に３ラウンド目の大当たり演出画像が表示されている状態を示している。
この３ラウンド目の大当たり演出画像表示中において遊技演出停止準備コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信したことにより、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では「遊技停止まで２０秒！」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止２０秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置３２では「エラー発生  間もなく遊技が停止します  遊技停止まで２０秒」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止２０秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声の出力が開始される。
また、発射停止準備情報を貸出制御ＣＰＵが受信したことにより、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「エラー発生  発射停止まで１５秒」というように、発射停止準備に入ったこと、および発射停止１５秒前であることを遊技者に示す発射停止準備画像の表示が開始される。
なお、このとき第１大入賞口可動片１６ｂが開放状態であり、第１大入賞口１６には遊技球が入賞可能な状態である。
【０７２３】
続く図３５（ｂ）は、遊技停止準備状態となってから１５秒が経過した状態を示しており、演出表示装置３１では、４ラウンド目の大当たり演出画像が表示されている状態を示している。
遊技停止準備から１５秒が経過しているため、演出表示装置３１では「遊技停止まで５秒！」というように、遊技停止５秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置３２では「遊技停止まで５秒」というように、遊技停止５秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、１５秒が経過したため、発射停止情報を貸出制御ＣＰＵが受信したことにより、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「発射停止します」というように、発射停止となったことを遊技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、このとき第１大入賞口可動片１６ｂは閉鎖状態となり、第１大入賞口１６には遊技球が入賞不可能な状態となる。
【０７２４】
続く図３５（ｃ）は、遊技停止準備状態となってから１９秒が経過した状態を示しており、演出表示装置３１では、４ラウンド目の大当たり演出画像が表示されている状態を示している。
遊技停止準備から１９秒が経過しているため、演出表示装置３１では「遊技停止まで１秒！」というように、遊技停止１秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置３２では「１」と、遊技停止１秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、第１大入賞口１６には遊技球が入賞不可能な状態が維持される。
【０７２５】
続く図３５（ｄ）は、遊技停止準備状態となってから２０秒が経過した状態を示している。
遊技停止準備状態開始から２０秒が経過したため、遊技演出停止コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信したことにより、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では、４ラウンド目の大当たり演出画像が停止表示されるとともに、「遊技を停止しました。」というように、遊技を停止したことを遊技者に示す遊技停止画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置３２では「遊技を停止しました」というように、遊技を停止したことを遊技者に促す遊技停止音声の出力が開始される。
また、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、第１大入賞口１６には遊技球が入賞不可能な状態が維持される。
【０７２６】
続く図３５（ｅ）は、遊技停止状態となってから５秒が経過した状態を示している。
遊技停止状態開始から５秒が経過すると、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では、「遊技停止中です。しばらくお待ち下さい。」というように、遊技停止中であることを遊技者に示す遊技停止画像の表示に切り替わるとともに、音声出力装置３２では「遊技停止中です  しばらくお待ちください」というように、遊技停止中であることを遊技者および遊技場の係員に促す遊技停止音声が最大音量で出力される。
また、貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、このときの枠側演出用照明装置３４および盤側演出用照明装置は、遊技者および遊技場の係員に遊技停止中であることを促すために遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。そして通信エラー情報が外部出力端子から外部出力される。
なお、第１大入賞口１６には遊技球が入賞不可能な状態が維持される。
【０７２７】
（変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例）
次に、遊技演出としての変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例について図３６、図３７を用いて説明する。
【０７２８】
（変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例１）
まず図３６は、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例を示す図である。
この図３６においては、可動部材による可動部材演出が実行される変動表示中において遊技停止準備状態となり、その後、可動部材である第２演出用駆動装置３３ｂおよび第３演出用駆動装置３３ｃが各々の待機位置から移動位置に移動動作し、この移動動作中において遊技停止状態となるときの演出制御を示している。
なお、音声出力装置３２による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器１０２による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図３４、３５を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
【０７２９】
そして、この図３６（ａ−１）〜（ａ−４）は、遊技停止状態とならない場合の変動表示における演出制御例を示しており、（ｂ−１）〜（ｂ−６）は、（ａ−１）〜（ａ−４）の変動表示において遊技停止状態となる場合における演出制御（例１）を示している。
【０７３０】
図３６（ａ−１）〜（ａ−４）は、「リーチ演出が実行された後、第２演出用駆動装置３３ｂを待機位置から移動動作させた後、ＳＰリーチ演出が実行される」、変動表示における演出制御を示している。
【０７３１】
図３６（ａ−１）は、リーチ演出が実行されている状態を示しており、図３６（ａ−２）では、リーチ演出実行後、演出図柄３６がハズレの組合せで仮停止した状態を示している。
続いて図３６（ａ−３）では、演出図柄３６がハズレの組合せで仮停止した状態において、演出表示装置３１の右側に待機している第２演出用駆動装置３３ｂ、および演出表示装置３１の左側に待機している第３演出用駆動装置３３ｃが、サブＣＰＵ１２０ａによる指示に応じたランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置３１の中央に向かってスライド移動し、移動位置で停止している状態を示している。この状態で第２演出用駆動装置３３ｂ、および演出表示装置３１は３秒間停止する。
続いて図３６（ａ−４）では、第２演出用駆動装置３３ｂ、および演出表示装置３１は移動位置において３秒間停止した後、それぞれ待機位置に向かってスライド移動した後、ＳＰリーチ演出が実行されている状態を示している。
【０７３２】
このような図３６（ａ−１）〜（ａ−４）の変動表示が実行されているときに、遊技停止状態となる場合の演出制御は、以下のようになる。
【０７３３】
まず、図３６（ｂ−１）に示すように、リーチ演出が実行されている状態において、サブＣＰＵ１２０ａが遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１には遊技停止まで２０秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７３４】
続いて、図３６（ｂ−２）に示すように、演出図柄３６がハズレの組合せで仮停止した状態において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では５秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７３５】
続いて、図３６（ｂ−３）に示すように、演出表示装置３１の右側に待機している第２演出用駆動装置３３ｂ、および演出表示装置３１の左側に待機している第３演出用駆動装置３３ｃが、サブＣＰＵ１２０ａによる指示に応じたランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置３１の中央に向かってスライド移動し、移動位置に停止している状態において、遊技停止まで１秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７３６】
続いて、図３６（ｂ−４）に示すように、ランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によって第２演出用駆動装置３３ｂ、および第３演出用駆動装置３３ｃが移動位置に停止している状態において、３秒間経過する前にサブＣＰＵ１２０ａが遊技演出停止コマンドを受信したことによって、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１には変動表示結果を示す演出図柄３６の組合せ画像が表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
そしてサブＣＰＵ１２０ａによる指示に応じてランプ制御ＣＰＵは、移動位置で停止中の第２演出用駆動装置３３ｂ、および第３演出用駆動装置３３ｃを停止時間３秒が経過する前であっても、第２演出用駆動装置３３ｂ、および第３演出用駆動装置３３ｃをスライド移動させて各々の待機位置に戻す駆動制御を開始する。
【０７３７】
続いて、図３６（ｂ−５）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１には変動表示結果を示す演出図柄３６の組合せ画像が表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示されるとともに、ランプ制御ＣＰＵにより、第２演出用駆動装置３３ｂ、および第３演出用駆動装置３３ｃは各々の待機位置にスライド移動される。
【０７３８】
そして、図３６（ｂ−６）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
【０７３９】
（変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例２）
次に、図３７は遊技演出としての変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例２を示す図である。
この図３７においては、可動部材による可動部材演出が実行される変動表示中において遊技停止準備状態となり、その後、可動部材である第１演出用駆動装置３３ａが待機位置から移動位置に移動動作し、この移動動作中において遊技停止状態となるときの演出制御を示している。
なお、音声出力装置３２による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器１０２による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図３４、３５を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
【０７４０】
そして、この図３７（ｃ−１）〜（ｃ−５）は、遊技停止状態とならない場合の変動表示における演出制御例を示しており、（ｄ−１）〜（ｄ−６）は、（ｃ−１）〜（ｃ−５）の変動表示において遊技停止状態となる場合における演出制御（例２）を示している。
【０７４１】
図３７（ｃ−１）〜（ｃ−５）は、「ＳＰリーチ演出の実行中に、第１演出用駆動装置３３ａを待機位置から移動動作させた後、変動表示結果を示す演出図柄３６の組合せ画像が表示される」、変動表示における演出制御を示している。
【０７４２】
図３７（ｃ−１）は、リーチ演出実行後、演出図柄３６がハズレの組合せで仮停止した状態を示している。
続いて図３７（ｃ−２）では、演出図柄３６がハズレの組合せで仮停止した状態において、演出表示装置３１の右側に待機している第２演出用駆動装置３３ｂ、および演出表示装置３１の左側に待機している第３演出用駆動装置３３ｃが、ランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置３１の中央に向かってスライド移動し、移動位置で停止している状態を示している。
【０７４３】
続いて図３７（ｃ−３）では、第２演出用駆動装置３３ｂおよび演出表示装置３１が、それぞれ待機位置に移動した後、ＳＰリーチ演出が実行されている状態を示している。
続いて図３７（ｃ−４）では、ＳＰリーチ演出が実行されているときに、演出表示装置３１の上部に待機している第１演出用駆動装置３３ａを、ランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によって演出表示装置３１の中央に下降移動させて移動位置に停止している状態を示している。この状態で第１演出用駆動装置３３ａは３秒間停止する。
【０７４４】
続いて図３７（ｃ−５）では、演出表示装置３１の中央に下降移動させた（移動位置にある）第１演出用駆動装置３３ａを、サブＣＰＵ１２０ａによる指示に応じたランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によって上昇移動させて待機状態に位置させた後、演出図柄３６が大当りの組合せ画像で停止した状態を示している。
【０７４５】
このような図３７（ｃ−１）〜（ｃ−５）の変動表示が実行されているときに、遊技停止状態となる場合の演出制御は、以下のようになる。
【０７４６】
まず、図３７（ｄ−１）に示すように、演出図柄３６がハズレの組合せで仮停止した状態において、遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１には遊技停止まで２０秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７４７】
続いて、図３７（ｄ−２）に示すように、演出表示装置３１の右側に待機している第２演出用駆動装置３３ｂ、および演出表示装置３１の左側に待機している第３演出用駆動装置３３ｃが、ランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置３１の中央に向かってスライド移動し、移動位置に停止している状態において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では１５秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７４８】
続いて図３７（ｄ−３）では、第２演出用駆動装置３３ｂおよび演出表示装置３１が、それぞれ待機位置に移動した後、ＳＰリーチ演出が実行されている状態において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では５秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７４９】
続いて図３７（ｄ−４）では、ＳＰリーチ演出が実行されているときに、演出表示装置３１の上部に待機している第１演出用駆動装置３３ａを、サブＣＰＵ１２０ａによる指示に応じたランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によって演出表示装置３１の中央に下降移動させた（移動位置に移動させた）状態において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では１秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７５０】
続いて、図３７（ｄ−５）に示すように、ランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によって第１演出用駆動装置３３ａが移動位置に停止している状態において、３秒間経過する前に遊技演出停止コマンドを受信したことによって、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１には変動表示結果を示す演出図柄３６が大当たりの組合せ画像で表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
なお、このときの遊技停止画像においては、大当たりの組合せ画像を表示せずにハズレの組合せ画像を表示するようにしたり、大当たりであるかハズレであるかが不明であることを示す画像（例えば「？？？」）を表示したりするようにしてもよい。
そしてサブＣＰＵ１２０ａによる指示に応じてランプ制御ＣＰＵは、移動位置で停止中の第１演出用駆動装置３３ａを停止時間３秒が経過する前であっても、第１演出用駆動装置３３ａを上昇移動させて待機位置に戻す駆動制御を開始する。
【０７５１】
そして、図３７（ｄ−６）に示すように、第１演出用駆動装置３３ａを上昇移動させて待機位置に戻すとともに、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
【０７５２】
以上、図３６、図３７で説明したように、つまり、第１〜第３演出用駆動装置（３３ａ〜３３ｃのいずれか）の動作が予定されている変動表示においてメインＣＰＵ１１０ａから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御ＣＰＵに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させるが、このとき変動表示は停止させない。その後、演出用駆動装置の動作時期になってもメインＣＰＵ１１０ａから遊技演出停止コマンドを受信していない場合、サブＣＰＵ１２０ａは画像制御ＣＰＵに対して演出用駆動装置の動作に制限をかけないため、動作時期になると演出用駆動装置の動作が実行される。演出用駆動装置の動作実行中にサブＣＰＵ１２０ａが遊技演出停止コマンドを受信すると、サブＣＰＵ１２０ａは遊技演出停止指定コマンドを画像制御ＣＰＵに送信することによって、演出用駆動装置を待機位置に戻させるとともに、変動表示を停止させて遊技停止画像を表示させる。
【０７５３】
（変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理の変形例）
ここで、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理の変形例について説明する。
まず、前述した、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例１（以下、処理例１という）の変形例について説明する。
【０７５４】
処理例１においては、図３６（ｂ−４）〜（ｂ−６）を用いて説明したように、ランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によって第２演出用駆動装置３３ｂ、および第３演出用駆動装置３３ｃが移動位置に停止している状態において、移動位置で停止中の第２演出用駆動装置３３ｂ、および第３演出用駆動装置３３ｃをスライド移動させて各々の待機位置に戻す駆動制御を実行するようにしていたが、これに限らず、遊技演出停止コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａからの指示に応じてランプ制御ＣＰＵは、サブＣＰＵ１２０ａから指示を受けたときの移動位置で第２演出用駆動装置３３ｂ、および第３演出用駆動装置３３ｃを停止させた状態にするようにしてもよい。
【０７５５】
また、処理例１において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技演出停止準備コマンドを受信したときに、その後に予定されている第２演出用駆動装置３３ｂ、および第３演出用駆動装置３３ｃを移動位置に移動させるための指示をランプ制御ＣＰＵに送信しないようにしてもよい。
【０７５６】
次に、前述した、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例２（以下、処理例２という）の変形例について説明する。
【０７５７】
処理例２においては、図３７（ｄ−５）、（ｄ−６）を用いて説明したように、ランプ制御ＣＰＵによる駆動制御によって第１演出用駆動装置３３ａが移動位置に停止している状態において、移動位置で停止中の第１演出用駆動装置３３ａを上昇移動させて待機位置に戻す駆動制御を実行するようにしていたが、これに限らず、遊技演出停止コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａからの指示に応じてランプ制御ＣＰＵは、サブＣＰＵ１２０ａから指示を受けたときの移動位置で第１演出用駆動装置３３ａを停止させた状態にするようにしてもよい。
【０７５８】
また、処理例２において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技演出停止準備コマンドを受信したときに、その後に予定されている第１演出用駆動装置３３ａを移動位置に移動させるための指示をランプ制御ＣＰＵに送信しないようにしてもよい。
【０７５９】
（変動表示を跨いで遊技停止状態となる場合の処理例）
次に、変動表示を跨いで遊技停止となる場合の処理例について図３８を用いて説明する。
なお、音声出力装置３２による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器１０２による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図３４、３５を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
【０７６０】
まず、図３８（ｅ−１）に示すように、変動表示を開始した後、左の演出図柄３６が仮停止している状態において、サブＣＰＵ１２０ａが遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１には遊技停止まで２０秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７６１】
続いて、図３８（ｅ―２）に示すように、変動表示結果を示す演出図柄３６がはずれの組合せ画像で停止表示された状態において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では８秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７６２】
続いて、図３８（ｅ−３）に示すように、次の変動表示が開始された状態において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では７秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７６３】
続いて、図３８（ｅ−４）に示すように、次の変動表示中において、サブＣＰＵ１２０ａが遊技演出停止コマンドを受信したことにより、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１には変動表示結果を示す演出図柄３６の組合せ画像が表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
【０７６４】
そして、図３８（ｅ−５）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
【０７６５】
つまり、前回の変動表示において、メインＣＰＵ１１０ａから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御ＣＰＵに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させるが、このとき変動表示は停止させない。そして変動停止後、メインＣＰＵ１１０ａから次の変動パターン指定コマンドを受信するとサブＣＰＵ１２０ａは次の変動表示を開始させ、この変動表示中に遊技演出停止コマンドを受信すると、遊技演出停止指定コマンドを画像制御ＣＰＵに送信することによって、変動表示を停止させるとともに遊技停止画像を表示させる。
【０７６６】
（遊技状態を跨いで遊技停止状態となる場合の処理例）
次に、遊技状態を跨いで遊技停止状態となる場合の処理例について図３９を用いて説明する。
なお、音声出力装置３２による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器１０２による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図３４、３５を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
【０７６７】
図３９（ｆ−１）〜（ｆ−５）は、低確率遊技状態において、遊技停止準備状態となった後に大当たり遊技状態となり、この大当たり遊技状態において遊技停止状態となる場合の演出制御を示している。
【０７６８】
まず、図３９（ｆ−１）に示すように、ＳＰリーチ演出が実行されている状態において、サブＣＰＵ１２０ａが遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１には遊技停止まで２０秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７６９】
続いて、図３９（ｆ−２）に示すように、変動表示結果を示す演出図柄３６が大当たりの組合せ画像で表示された状態において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では１５秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７７０】
続いて、図３９（ｆ−３）に示すように、変動表示結果を示す演出図柄３６が大当たりの組合せ画像で表示された後、大当たりとなったことを報知する演出（ファンファーレ演出）が実行されている状態において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では５秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７７１】
続いて、図３９（ｆ−４）に示すように、大当たり遊技状態に移行し、オープニング表示が実行されている状態において、サブＣＰＵ１２０ａが遊技演出停止コマンドを受信したことにより、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１にはオープニング表示とともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
【０７７２】
そして、図３９（ｆ−５）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａによって演出表示装置３１では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
【０７７３】
つまり、低確率遊技状態における大当たりとなる変動表示において、メインＣＰＵ１１０ａから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御ＣＰＵに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させるが、このとき変動表示は停止させない。そして変動停止後、メインＣＰＵ１１０ａの制御によって遊技状態が大当り遊技状態に移行し、メインＣＰＵ１１０ａからオープニングコマンドを受信するとサブＣＰＵ１２０ａはオープニング表示を開始させ、このオープニング表示中に遊技演出停止コマンドを受信すると、遊技演出停止指定コマンドを画像制御ＣＰＵに送信することによって、オープニング表示を停止させるとともに遊技停止画像を表示させる。
なお、高確率遊技状態から大当たり遊技状態に移行する場合も同様の制御となる。またオープニング表示終了後のラウンド表示中に遊技停止コマンドを受信した場合は、そのラウンド表示の状態で遊技停止状態となる。
【０７７４】
次に図３９（ｇ−１）〜（ｇ−５）は、大当たり遊技状態において、遊技停止準備状態となった後に高確率遊技状態となり、この高確率遊技状態において遊技停止状態となる場合の演出制御を示している。
【０７７５】
まず、図３９（ｇ−１）に示すように、大当たり遊技状態における１６ラウンド目のラウンド遊技中において、遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、遊技停止まで２０秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７７６】
続いて、図３９（ｇ−２）に示すように、大当たり遊技状態におけるエンディング表示中において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では１０秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７７７】
続いて、図３９（ｇ−３）に示すように、大当たり遊技状態が終了後、高確率遊技状態に移行し、高確率遊技状態において変動表示が実行されている状態において、その時点における遊技停止までの秒数（この図では５秒）を示す遊技停止準備画像が表示される。
【０７７８】
続いて、図３９（ｇ−４）に示すように、高確率遊技状態において変動表示が実行されている状態において、遊技演出停止コマンドを受信したことによって、オープニング表示とともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
【０７７９】
そして、図３９（ｇ−５）に示すように、演出表示装置３１では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
【０７８０】
つまり、大当たり遊技状態において、メインＣＰＵ１１０ａから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御ＣＰＵに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させる。そしてメインＣＰＵ１１０ａの制御によって遊技状態が大当り遊技状態から高確率遊技状態に移行し、メインＣＰＵ１１０ａから変動パターンコマンドを受信するとサブＣＰＵ１２０ａは変動表示を開始させ、この変動表示中に遊技演出停止コマンドを受信すると、遊技演出停止指定コマンドを画像制御ＣＰＵに送信することによって、変動表示を停止させるとともに遊技停止画像を表示させる。
なお、大当たり遊技状態から低確率遊技状態に移行する場合も同様の制御となる。
【０７８１】
次に、本実施形態の変形例や特徴点を以下に示す。
本実施形態では、図５のステップＳ１１−１３〜１５において、サブＣＰＵ１２０ａが第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉動作確認、第２始動口１５の開閉動作確認、枠側演出用照明装置３４の動作確認、盤側演出用照明装置の動作確認、第１演出用駆動装置３３ａ、第２演出用駆動装置３３ｂ、第３演出駆動用装置３３ｃの動作確認が完了するまで、割込処理を許可しないための待機タイマである演出起動待機タイマ値をセットし、この演出起動待機タイマ値がタイムアップしたときに割込み処理を許可するようにしていたが、これに限らず、サブＣＰＵ１２０ａは動作確認が終了した旨を示す動作確認終了情報をメインＣＰＵ１１０ａに送信し、この動作確認終了情報をメインＣＰＵ１１０ａが受信したことによって、タイマ割込み処理を許可するようにしてもよい。
【０７８２】
本実施形態では、メインＣＰＵ１１０ａはシステムＣＰＵ１３０ａとの通信が正常ではないと判定すると図１９のステップＳ５１６により、遊技停止準備フラグをセットする。そして図２３のステップＳ５７６において、メインＣＰＵ１１０ａにより入賞保護カウンタがセットされ、ステップＳ５７７により遊技演出停止準備コマンドがサブＣＰＵ１２０ａに送信され、遊技演出停止準備コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａにより、図３２のステップＳ１６１２−２の遊技演出停止準備処理が実行される。この遊技演出停止準備処理においてサブＣＰＵ１２０ａは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御ＣＰＵに送信し、遊技演出停止準備指定コマンドを受信した画像制御ＣＰＵによって、図３４（ａ）〜（ｃ）、図３５（ａ）〜（ｃ）に示すように遊技停止準備報知画像が表示されるとともに、遊技停止準備出力音が出力されるようになっている。
【０７８３】
本実施形態では、システムＣＰＵ１３０ａはメインＣＰＵ１１０ａとの通信が正常ではないと判定すると、図２７のステップＳ２６１３により、発射停止準備フラグをセットする。そして図２８のステップＳ２６５３において、システムＣＰＵ１３０ａにより発射停止準備カウンタがセットされ、ステップＳ２６５４により発射停止準備処理が実行される。この発射停止準備処理では、システムＣＰＵ１３０ａは貸出制御ＣＰＵに対して発射停止準備情報を送信し、発射停止準備情報を受信した貸出制御ＣＰＵによって情報表示器１０２に図３４（ａ）、図３５（ｂ）に示すように発射停止準備画像が表示されるようになっている。
【０７８４】
つまり本実施形態では、メインＣＰＵ１１０ａおよびシステムＣＰＵ１３０ａのうち、何れか一方のＣＰＵの不具合によってメインＣＰＵ１１０ａとシステムＣＰＵ１３０ａとの通信が正常ではない場合、メインＣＰＵ１１０ａにおいては上記（２−１）、システムＣＰＵ１３０ａにおいては上記（２−２）で前述したように、各々のＣＰＵで遊技停止に向けた準備処理が実行されるようになっている。
【０７８５】
本実施形態では、図２３のステップＳ５７６により入賞保護カウンタがセットされた後、ステップＳ５７８により入賞保護カウンタが０になったと判定されると、ステップＳ５７９により遊技停止フラグがセットされ、ステップＳ５８０によりサブＣＰＵ１２０ａに対して遊技演出停止コマンドが送信される。そして遊技演出停止コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａにより、図３２のステップＳ１６１２−４により遊技演出停止処理が実行される。この遊技演出停止処理においてサブＣＰＵ１２０ａは、画像制御ＣＰＵに対して、遊技演出停止指定コマンドを送信し、遊技演出停止指定コマンドを受信した画像制御ＣＰＵにより、図３４〜３９に示すように現在実行中の遊技演出（画像、音声、照明）の停止制御を実行する。
【０７８６】
本実施形態では、図２３のステップＳ５７９により遊技停止フラグがセットされるとメインＣＰＵ１１０ａは、図８の第１始動口（第２始動口）検出スイッチ入力処理においては、ステップＳ２３０−９までの処理は実行するが、ステップＳ２３０−１０以降の処理は実行しないため、図１２の事前判定処理は実行されない。よって、遊技停止フラグがセットされる直前に第１始動口（または第２始動口）に遊技球が始動入賞した場合、この始動入賞に基づく特別図柄判定用乱数値等の各乱数値は取得した状態で遊技停止状態となる。
またメインＣＰＵ１１０ａは、図１１の特別図柄記憶判定処理においては、ステップＳ３１０−２以降の処理は実行されない。よって変動表示中でない場合、変動表示は停止した状態が維持され、図１２の大当たり判定処理も実行されない。
【０７８７】
またメインＣＰＵ１１０ａは、図１３の特別図柄変動処理においては、ステップＳ３２０−３以降の処理は実行せず、変動表示の変動時間が終了する前であってもステップＳ３２０−２により特別図柄を停止表示させる。
またメインＣＰＵ１１０ａは、図１４の特別図柄停止処理においては、ステップＳ３３０−２以降の処理は実行しない。よって変動表示は停止した状態が維持されるとともに、次の変動表示の開始や、遊技状態の移行等の処理が実行されない。
【０７８８】
次に本実施形態に記載されている構成について以下に示す。
【０７８９】
（Ａ−１）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信（ステップＳ５８０）し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理（遊技演出停止処理）を実行する。
【０７９０】
（Ａ−２）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、から構成される遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と通信可能な遊技制御ユニットにおいて、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信（ステップＳ５８０）し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理（遊技演出停止処理）を実行する。
【０７９１】
（Ｂ−１）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材（第１〜第３演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃ）を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信（ステップＳ５８０）し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理（遊技演出停止処理）を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を当該遊技演出停止処理の実行時期における移動位置で停止させる。
【０７９２】
（Ｂ−２）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材（第１〜第３演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃ）を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信（ステップＳ５８０）し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理（遊技演出停止処理）を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を前記待機位置に移動させる。
【０７９３】
（Ｂ−３）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材（第１〜第３演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃ）を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信（ステップＳ５８０）し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理（遊技演出停止処理）を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を当該遊技演出停止処理の実行時期における移動位置で停止させる、ことを特徴とする。
【０７９４】
（Ｂ−４）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信（ステップＳ５８０）し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理（遊技演出停止処理）を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を前記待機位置に移動させる、ことを特徴とする。
【０７９５】
（Ｃ−１）従来の封入球式の遊技機として、特開２０１２−１００７６５号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開２０１１−２５０９３２号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開２０１２−１００７６５号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材（第１〜第３演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃ）を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第１判定処理（ステップＳ１１−３）を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第２判定処理（ステップＳ２００３）を実行し、前記遊技制御手段は、第１判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第２判定処理により正規の遊技制御手段であると判定された（ステップＳ１１−４でＹＥＳ）ことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信する（ステップＳ１１−７、ステップＳ１１−１７）とともに、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行（ステップＳ１１−１５）し、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信した（ステップＳ１０１０でＹＥＳ、またはステップＳ１０３０でＹＥＳ）ことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行する（ステップＳ１０５０）。
【０７９６】
（Ｃ−２）従来の封入球式の遊技機として、特開２０１２−１００７６５号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開２０１１−２５０９３２号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開２０１２−１００７６５号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材（第１〜第３演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃ）を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第１判定処理（ステップＳ１１−３）を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第２判定処理（ステップＳ２００３）を実行し、前記遊技制御手段は、第１判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第２判定処理により正規の遊技制御手段であると判定された（ステップＳ１１−４でＹＥＳ）ことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信（ステップＳ１１−７、ステップＳ１１−１７）し、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信した（ステップＳ１０１０でＹＥＳ、またはステップＳ１０３０でＹＥＳ）ことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行（ステップＳ１０５０）し、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段による前記動作確認処理の終了に際し、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行する（ステップＳ１１−１５）。
【０７９７】
（Ｃ−３）従来の封入球式の遊技機として、特開２０１２−１００７６５号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開２０１１−２５０９３２号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開２０１２−１００７６５号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材（第１〜第３演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃ）を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第１判定処理（ステップＳ１１−３）を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第２判定処理（ステップＳ２００３）を実行し、前記遊技制御手段は、第１判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第２判定処理により正規の遊技制御手段であると判定された（ステップＳ１１−４でＹＥＳ）ことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信する（ステップＳ１１−７、ステップＳ１１−１７）とともに、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行（ステップＳ１１−１５）し、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信した（ステップＳ１０１０でＹＥＳ、またはステップＳ１０３０でＹＥＳ）ことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行する（ステップＳ１０５０）。
【０７９８】
（Ｃ−４）従来の封入球式の遊技機として、特開２０１２−１００７６５号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開２０１１−２５０９３２号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開２０１２−１００７６５号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材（第１〜第３演出用駆動装置３３ａ〜３３ｃ）を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第１判定処理（ステップＳ１１−３）を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第２判定処理（ステップＳ２００３）を実行し、前記遊技制御手段は、第１判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第２判定処理により正規の遊技制御手段であると判定されたことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信し（ステップＳ１１−７、ステップＳ１１−１７）、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信したことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行し（ステップＳ１０５０）、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段による前記動作確認処理の終了に際し、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行する（ステップＳ１１−１５）。
【０７９９】
（Ｄ−１）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御（ステップＳ２０１７、発射停止処理）を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する第１通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技得点制御手段は、前記遊技制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する第２通信状況判断手段（遊技状態情報受信処理）を備え、前記第１通信状況判断手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常ではないと判断したときは、通信状況が正常ではない旨の報知を前記演出制御手段に実行させ（ステップＳ５７７→ステップＳ１６１２−１）、前記第２通信状況判断手段は、前記遊技制御手段との通信状況が正常ではないと判断したときは、前記遊技媒体を遊技に使用させないための制御（発射停止処理）を行う。
【０８００】
（Ｄ−２）そして（Ｄ−１）において、前記演出制御手段は、前記通信状況が正常ではない旨の報知を段階的に実行する（図３４）。
【０８０１】
（Ｅ−１）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたときには、遊技者を対象とした第１報知（例えば図３４（ａ））と、遊技場の係員を対象とした第２報知（例えば図３４（ｅ））とによる報知を実行する。
【０８０２】
（Ｅ−２）そして（Ｅ−１）において、前記第１報知では遊技が停止することを報知（例えば図３４（ａ〜ｃ））し、前記第２報知では遊技が停止したことを報知（例えば図３４（ｅ））する。
【０８０３】
（Ｅ−３）また（Ｅ−２）において、第１報知では遊技に使用される遊技媒体が当該遊技に使用不可となる旨の報知（例えば図３４（ｂ））を含む。
【０８０４】
（Ｆ−１）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記賞球情報が発生するきっかけとなる可変入賞口の開閉制御を行い、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理の際に前記可変入賞口が開放状態であるときには当該可変入賞口を閉鎖状態（ステップＳ３４０−１０−１（ＹＥＳ）→ステップＳ３４０−１０−２、ステップＳ４０１−１（ＹＥＳ）→ステップＳ４０２−２）とする。
【０８０５】
（Ｆ−２）そして（Ｆ−１）において、前記可変入賞口は前記当否抽選結果が大当りであることを条件として実行される大当たり遊技中に開放される大入賞口であって、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理の際に前記大入賞口が開放状態であるときには当該大入賞口を閉鎖状態（ステップＳ３４０−１０−１（ＹＥＳ）→ステップＳ３４０−１０−２）とする。
【０８０６】
（Ｇ−１）封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段（システムＣＰＵ１３０ａ）と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記賞球情報が発生するきっかけとなる可変入賞口の開閉制御を行い、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段（遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理）と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間（入賞保護カウンタ）が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段（遊技停止処理）と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理の際に現在の遊技状態を含む遊技データを、遊技機の電源が遮断された後も記憶させるための処理を実行する（ステップＳ５７２）。
【符号の説明】
【０８０７】
１          遊技機
２          遊技盤
６          遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１６        第１大入賞口
１７        第２大入賞口
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３ａ〜３３ｃ  第１〜第３演出用駆動装置
３４        枠側演出用照明装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
３６        演出図柄
３９        十字キー
６１        遊技球数表示器
６２        計数ボタン
１００      貸出ユニット
１０２      情報表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１３０      枠制御基板
１３０ａ    システムＣＰＵ
１３０ｂ    システムＲＯＭ
１３０ｃ    システムＲＡＭ
１４０      ランプ制御基板
１５０      画像制御基板
１５５      音制御回路
１６０      発射制御基板
１７０      電源基板
【図２】
2016097064.tif 000003
【図３】
2016097064.tif 000004
【図４】
2016097064.tif 000005
【図５】
2016097064.tif 000006
【図６】
2016097064.tif 000007
【図７】
2016097064.tif 000008
【図８】
2016097064.tif 000009
【図９】
2016097064.tif 000010
【図１０】
2016097064.tif 000011
【図１１】
2016097064.tif 000012
【図１２】
2016097064.tif 000013
【図１３】
2016097064.tif 000014
【図１４】
2016097064.tif 000015
【図１５】
2016097064.tif 000016
【図１６】
2016097064.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図１】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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