(57)【要約】【課題】遊技メダルの投入に係る制御を円滑に行うことが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】スタートレバー２５の操作を契機に、ブロッカ信号ＯＮデータをブロッカ信号データ記憶領域に記憶し、前回の遊技で再遊技役が成立して再遊技が行われる場合には、貯留装置に貯留されている遊技メダルが所定貯留数に達していない場合に、ブロッカＯＦＦ時監視時間記憶領域に記憶されたブロッカＯＦＦ時監視時間が所定時間経過してから、ブロッカ信号ＯＮデータをブロッカ信号データ記憶領域に記憶する処理を実行し、再遊技以外の遊技が行われる場合には、貯留装置に貯留されている遊技メダルが所定貯留数を超えているか否かに関わらずに、ブロッカＯＦＦ時監視時間が所定時間経過してから、ブロッカ信号ＯＮデータをブロッカ信号データ記憶領域に記憶する処理を実行する。【選択図】図２１
2016131636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選役を決定する役抽選手段と、
遊技媒体を選別するためのブロッカと、遊技媒体を検出する通過センサ、及び、投入センサを備えた遊技媒体選別手段と、
遊技媒体を、所定貯留数を超えない範囲で電気的に記憶可能な貯留手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
遊技の進行を司る主制御手段と、
前記主制御手段からの制御コマンドに基づいた制御を実行可能な副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
情報の更新が可能な記憶手段を備え、
遊技を実行するための処理として、所定処理を実行するメイン処理と、所定周期で実行される割込み処理と、を有し、
前記記憶手段には、
前記ブロッカに通過可能動作を行わせるため通過可能動作情報、又は、前記ブロッカに返却可能動作を行わせるための返却可能動作情報を記憶するブロッカ動作情報記憶領域、
前記通過センサが遊技媒体を検出した後に計時を行う通過可能動作監視時間を記憶する通過可能動作監視時間記憶領域、
を有し、
前記メイン処理で、
遊技媒体の投入が可能な状態のときに、前記投入センサが遊技媒体を継続して検出している時間が所定の滞留判定通過時間を超えた場合に、遊技媒体滞留エラーが発生したことの判定を行い、
前記遊技媒体滞留エラーが発生した際に、前記ブロッカ動作情報記憶領域に記憶されている前記通過可能動作情報又は前記返却可能動作情報を所定の記憶領域へ退避させ、
前記選別動作情報記憶領域に、前記返却可能動作情報を記憶し、
少なくとも前記遊技媒体滞留エラーのエラー要因が除去された後に、前記記憶領域の前記通過可能動作情報又は前記返却可能動作情報を、前記選別動作情報記憶領域に復帰させ、
前記通過可能動作監視時間記憶領域に記憶された前記通過可能動作監視時間が所定時間経過してから、前記通過可能動作情報を、前記選別動作情報記憶領域に記憶する処理を実行し、
前記割込み処理で、
前記通過センサに係る入力検知処理、及び、前記ブロッカ動作情報記憶領域に記憶された前記通過可能動作情報又は前記返却可能動作情報に基づき前記ブロッカを動作させるための動作情報出力処理を実行することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の１つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンにおいては、遊技者が遊技メダル等の遊技媒体を投入し、スタートレバーの操作により、図柄が描かれた複数の回胴（リール）を回転させる。その後、遊技者が停止ボタンを操作して各回胴を停止させ、停止した図柄の組合せによっては、所定数の遊技メダル等の払出しを受けることが可能となっている。また、この種のスロットマシンにおいては、メダル選別装置を備え、適正に投入された正規の遊技メダルのみの受け入れを可能としている。
【特許文献１】特開２００５−３１２８１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のような従来のスロットマシンにおいては、メダル選別装置に遊技メダルを返却する機能が備えられており、ゲーム中、ゲーム精算中、打ち止め時等には、メダル選別装置内の可動部（特許文献１では「第二レール７」）が動作し、メダル投入口から投入されたメダルが、メダル通路から落下して、メダル受け皿に返却される。しかし、このようなメダルの投入機能や返却機能は、種々の遊技状況の中で利用されるものであるから、メダルの投入に係る制御を円滑に行うためには、メダルの通過機能や返却機能と他の各種の制御処理との関係を適正に定めておく必要がある。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技メダルの投入に係る制御を円滑に行うことが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、当選役（再遊技、役物、又は、役物連続作動装置の作動など）を決定する役抽選手段（主制御基板、メインＣＰＵなど）と、
遊技媒体を選別するためのブロッカと、遊技媒体を検出する通過センサ（セレクタ通路センサなど）、及び、投入センサを備えた遊技媒体選別手段（遊技メダルセレクターなど）と、
遊技媒体を、所定貯留数（５０枚など）を超えない範囲で電気的に記憶可能な貯留手段（貯留装置など）と、を備えたスロットマシンにおいて、
遊技の進行を司る主制御手段（主制御基板、メインＣＰＵ、主制御基板において各種機能を実現する手段など）と、
前記主制御手段からの制御コマンド（サブ制御コマンドなど）に基づいた制御を実行可能な副制御手段（サブメイン制御手段、サブ制御基板、サブサブ制御手段、画像制御基板など）と、を備え、
前記主制御手段は、
情報の更新が可能な記憶手段（ＲＷＭなど）を備え、
遊技を実行するための処理として、所定処理を実行するメイン処理（遊技進行メイン処理など）と、所定周期で実行される割込み処理（インターバル割込み処理など）と、を有し、
前記記憶手段には、
前記ブロッカに通過可能動作（ＯＮ動作等）を行わせるため通過可能動作情報（ブロッカ信号ＯＮデータなど）、又は、前記ブロッカに返却可能動作（ＯＦＦ動作など）を行わせるための返却可能動作情報（ブロッカ信号ＯＦＦデータなど）を記憶するブロッカ動作情報記憶領域（ブロッカ信号データ記憶領域など）、
前記通過センサが遊技媒体を検出した後に計時を行う通過可能動作監視時間（ブロッカＯＦＦ時監視時間など）を記憶する通過可能動作監視時間記憶領域（ブロッカＯＦＦ時監視時間記憶領域など）、
を有し、
前記メイン処理で、
遊技媒体の投入が可能な状態のときに、前記投入センサが遊技媒体を継続して検出している時間が所定の滞留判定通過時間（約１４３．０３ｍｓなど）を超えた場合に、遊技媒体滞留エラー（ＣＥエラーなど）が発生したことの判定を行い、
前記遊技媒体滞留エラーが発生した際に、前記ブロッカ動作情報記憶領域に記憶されている前記通過可能動作情報又は前記返却可能動作情報を所定の記憶領域へ退避させ（エラー表示の処理におけるエラー前ブロッカ信号等に係る状態情報の退避の処理（Ｓ２３２）など）、
前記選別動作情報記憶領域に、前記返却可能動作情報を記憶し、
少なくとも前記遊技媒体滞留エラーのエラー要因が除去された後に、前記記憶領域の前記通過可能動作情報又は前記返却可能動作情報を、前記選別動作情報記憶領域に復帰させ（エラー表示の処理におけるエラー前ブロッカ信号等に係る状態情報の復帰の処理（Ｓ２５３）など）、
前記通過可能動作監視時間記憶領域に記憶された前記通過可能動作監視時間が所定時間（約１００．５７ｍｓなど）経過してから、前記通過可能動作情報を、前記選別動作情報記憶領域に記憶する処理（ブロッカ信号ＯＮデータをＲＷＭに保存する処理（Ｓ２１３）など）を実行し、
前記割込み処理で、
前記通過センサに係る入力検知処理（入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７４）など）、及び、前記ブロッカ動作情報記憶領域に記憶された前記通過可能動作情報又は前記返却可能動作情報に基づき前記ブロッカを動作させるための動作情報出力処理（制御コマンド送信処理（Ｓ７８）など）を実行することを特徴とするスロットマシンである。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技メダルの投入に係る制御を円滑に行うことが可能なスロットマシンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】前面ドア部を開放した状態のスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面ドア部の背面図である。
【図４】筐体部の内部を示す正面図である。
【図５】各制御基板の電気的構成を概略的に示すブロック図である。
【図６】遊技メダルセレクターを示す斜視図である。
【図７】遊技メダルセレクターを開放して示す斜視図である。
【図８】（ａ）は遊技メダルが正常投入された場合における投入センサ１及び２の検出態様を示す図表、（ｂ）はエラーとされない投入センサ１及び２の他の検出態様を示す図表、（ｃ）はＣ０エラーの検出態様を示すタイミングチャートである。
【図９】（ａ）はＣ１エラーの検出態様を示すタイミングチャート、（ｂ）はＣＨエラーの検出態様を示すタイミングチャートである。
【図１０】ＣＥエラーの検出態様を示すタイミングチャートである。
【図１１】主制御基板における電源投入時の処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における設定変更装置処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板におけるインターバル割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技メダル受付開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技メダルの投入待ち時の表示処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技メダル投入チェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に続く遊技メダル投入チェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】投入・払出センサ異常チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）はブロッカＯＮ処理を示すフローチャート、（ｂ）はブロッカＯＦＦ処理を示すフローチャートである。
【図２２】エラー表示処理を示すフローチャートである。
【図２３】入力エラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続く入力エラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】入力エラーセット処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
＜本実施例に係るスロットマシンの概要＞
【０００９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施例に係るスロットマシンについて説明する。図１は、本実施例に係るスロットマシン１０の外観を正面から示している。スロットマシン１０は、図１〜図３に示す前面ドア部１１と、図４に示す筐体部１２とを、前面ドア部１１を前にして前後に組み合わせて構成されている。そして、前面ドア部１１は、ヒンジ装置を介して筐体部１２により支持され、筐体部１２に対して閉じた状態で施錠が可能となっている。
【００１０】
前面ドア部１１の表側（正面側）には、図１中に示すように、上下方向の中段に操作部１４が配置され、この操作部１４の上部に回胴表示部１５が配置されている。さらに、前面ドア部１１の下部には、矩形に開口した遊技メダル払出口１６、及び、遊技メダル払出口１６から放出された遊技メダルを受け入れる受け皿１７が配置されており、更に回胴表示部１５の上方には演出部１８が配置されている。また、操作部１４の下方には、機種に固有の名称やデザイン画などが描かれた透光性の下部パネル１９が設けられている。
【００１１】
これらのうち操作部１４には、遊技メダル投入口２１、遊技メダル返却ボタン２２、錠前部２３（施錠部ともいう）、停止ボタン部２４、スタートレバー２５などが設けられている。さらに、操作部１４の上部には、メイン入力部２６とサブ入力部２７が設けられており、メイン入力部２６には、図示は省略するが、清算ボタン、１枚投入ボタン、３枚投入ボタン（所謂ＭＡＸ（マックス）ベットボタン）が設けられている。さらに、サブ入力部２７には、図示は省略するが、十字キーや、サブ入力スイッチなどが設けられている。
【００１２】
遊技メダル投入口２１は、遊技媒体としての遊技メダルを、ガイドを介して投入するためのものであり、遊技メダル返却ボタン２２は、遊技メダルセレクター（後述する）に滞留した遊技メダルを返却させるときに使用されるものである。また、錠前部２３は、前面ドア部１１の開錠の際に所定の鍵を挿し込んで使用されるものであり、停止ボタン部２４は、後述する３つの回胴（第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｒ）の回転を停止させるときに使用されるものである。
【００１３】
停止ボタン部２４には、３つの停止ボタン（第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒ）が設けられている。これらの停止ボタン２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、各回胴５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応付けられており、停止ボタン２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを個々に押圧操作することで、対応する回胴５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するようになっている。なお、本実施例では、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの並びは、スロットマシン１０の正面から見て左から第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｒの順となっており、停止ボタン２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの並びも左から第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒの順になっている。また、スタートレバー２５は、回胴の回転及び設定値の確定（後述する）を行うときにも使用される。
【００１４】
メイン入力部２６における清算ボタンは、投入された遊技メダルの払戻し及び貯留装置（後述する）に貯留されている遊技メダルを清算するときに使用される。１枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルを１枚ずつ投入するときに使用され、３枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルの枚数及び投入に係る規定数（後述する）を超えない範囲で、貯留されている遊技メダルを最大３枚投入するときに使用される。サブ入力部２７におけるサブ入力スイッチは、演出に係る操作を行うためのものであり、演出部１８に設けられた液晶画面などの表示内容の切替えや、演出に係る入力のために使用される。
【００１５】
さらに、操作部１４には、図示は省略するが、ＬＥＤの発光の有無や、７セグメント（７セグ）表示器の表示態様などによって遊技内容を示す各種の表示部が設けられている。この遊技の状況を示す各種の表示部としては、獲得枚数表示部、貯留枚数表示部、再遊技表示部、投入表示部、打止表示部、遊技開始表示部、投入枚数表示部などがある。これらの各種の表示部の近傍には、各表示部がどのような情報の表示機能を担ったものかが判るよう、文字の印刷などが行われている。さらに、これらの表示部のうち、獲得枚数表示部及び貯留枚数表示部は、７セグ表示器を用いて数字や文字等を表示する機能を有するものであり、その他の表示部はＬＥＤの点灯の有無や点灯の態様によりにより所定の情報を表示するものである。そして、各表示部に光源として用いられているＬＥＤについて、以下では、獲得枚数表示ＬＥＤ、貯留枚数表示ＬＥＤ、再遊技表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ、投入枚数表示ＬＥＤと称する場合がある。
【００１６】
また、各種の表示部のうち、獲得枚数表示部は、状況に応じて、獲得枚数に応じた遊技メダルの枚数の表示、設定の切り替え時の表示、及びエラーコードの表示の何れかの用途に用いられる。貯留枚数表示部は、貯留装置に貯留されている遊技メダルの枚数を表示するものであり、再遊技表示部は、再遊技の作動の有無を表示するものである。さらに、投入表示部は、遊技メダルの投入受付けが可能である旨の表示を行い、打止表示部は、貯留されている遊技メダルの清算時である旨の表示を行う。遊技開始表示部は、遊技の開始が可能な状態において、スタートレバー２５の操作受付が可能である旨の表示を行う。さらに、投入枚数表示部は、投入された遊技メダルの枚数の表示を行い、再遊技作動時には、前回遊技と同数の遊技メダル枚数を表示する。
【００１７】
前述の停止ボタン部２４には、第１停止ボタン２４Ｌ、第２停止ボタン２４Ｃ、第３停止ボタン２４Ｒの３つの停止ボタンが設けられている。また、回胴表示部１５には、矩形に開口した表示窓を透明パネルで塞いだ回胴表示パネル２８が備えられており、この回胴表示パネル２８を透して、図２及び図４中に示すように、筐体部１２に収納された第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの３つの回胴（リール）を視認できるようになっている。また、演出部１８には、液晶表示装置などが設けられており、遊技に伴う演出などの表示が演出部１８で行われる。
【００１８】
また、前面ドア部１１には、演出に用いられる各種の光源（ＬＥＤ）が設けられている。これらの演出用の光源としては、図示は省略するが、３枚投入表示ＬＥＤ、停止ボタンＬＥＤ、サブ入力表示ＬＥＤなどを挙げることができる。これらのうち、３枚投入表示ＬＥＤは、前述のメイン入力部２６に配置された３枚投入ボタンを内側から照らすものであり、３枚投入ボタンを用いた演出内容の表示に利用される。また、停止ボタンＬＥＤは、停止ボタン２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを内側から照らすものであり、停止ボタン２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを用いた演出内容の表示に利用される。さらに、サブ入力表示ＬＥＤは、前述のサブ入力部２７に配置されたサブ入力スイッチを内側から照らすものであり、サブ入力スイッチを用いた演出内容の表示に利用される。
【００１９】
これら以外にも、演出用の光源としては、図示略は省略するが、回胴上部ＬＥＤ、回胴下部ＬＥＤ、サイドＬＥＤ、チャンスＬＥＤ、左ウイングＬＥＤ、左下サークルＬＥＤ、右ウイングＬＥＤ、右下サークルＬＥＤ、左上サークルＬＥＤ、上部ＬＥＤ、右上サークルＬＥＤ、ＡＲランプＬＥＤ、下部パネル照明ＬＥＤ、左ミニＬＥＤ、右ミニＬＥＤ、Ｖ字ＬＥＤなどがある。何れの光源も、その配置や機能に応じて、演出内容の表示に用いられるものである。
【００２０】
図３は、前面ドア部１１の背面側を示している。前面ドア部１１の背面側には、各種基板、遊技メダルを取扱う機器、各種センサ等が配置されている。これらのうち、各種基板としては、サブ制御基板３１、画像制御基板３２、画像表示接続基板３３、音声基板３４、演出ロム（ＲＯＭ）基板３５、スイッチセンサ基板３６、表示基板３７、ドア中継端子板３８、回胴照明基板３９、及び下パネル照明基板４０などが設けられている。
【００２１】
これらのうち、サブ制御基板３１は、演出用の画像、各種ソレノイド、各種ＬＥＤ及び効果音を制御するための基板である。そして、サブ制御基板３１は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている。
【００２２】
画像制御基板３２は、後述する音声基板３４及び演出ロム基板３５を搭載し、サブ制御基板３１と画像表示接続基板３３との間を中継し、演出用の画像及び効果音を制御するための基板である。そして、画像制御基板３２は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている。
【００２３】
画像表示接続基板３３は、画像制御基板３２と演出部１８の液晶表示器との間を中継している基板であり、前面ドア部１１に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。音声基板３４は、演出用の音声データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板３２に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。演出ロム基板３５は、演出用の画像データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板３２に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。尚、各種ロムは、搭載される基板に設けられたソケットにロムに設けられたピンを指し込むことで固定するようにしても良い。さらに、各種基板はねじ止め固定されるだけでなく、各種基板に設けられたコネクタを、相手方のドア、ケース、基板等に設けられたコネクタに嵌め合わせることで固定するようにしても良い。このような基板の固定手法は、以下に説明する各種の基板についても同様に採用が可能なものである。また、画像制御接続基板は必ずしも設ける必要はなく、画像制御基板３２を演出部１８に直接接続して搭載しても良い。
【００２４】
スイッチセンサ基板３６は、サブ制御基板３１と、後述する２つのソレノイド（第１ソレノイド、第２ソレノイド）との間を中継し、ＬＥＤによる演出内容を表示、又は液晶画面の切り替え及び入力をするための基板である。そして、スイッチセンサ基板３６は、専用基板ケースに設けたねじ穴にねじ止めして固定されている。
【００２５】
表示基板３７は、前述の獲得枚数表示ＬＥＤ、貯留枚数表示ＬＥＤ、再遊技表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ及び投入枚数表示ＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。ドア中継端子板３８は、主制御基板（後述する）と、前面ドア部１１の各所に配置された各種センサ、ブロッカ４７（後述する）及び表示基板３７との間を中継している基板である。そして、ドア中継端子板３８は、専用基板ケースに収納し、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている
【００２６】
回胴照明基板３９は、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを照らすためのＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板４０は、下部パネル１９を照らすためのＬＥＤを取り付けた上下２分割構造の基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板４０は、下部パネルを照らすためにＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。
【００２７】
続いて、前面ドア部１１に設けられた各種センサ等の機器としては、スタートレバーセンサ４１、３枚投入ボタンセンサ４２、１枚投入／清算ボタンスイッチ４３、遊技メダルセレクター４４、投入センサ４５、セレクタ通路センサ４６、ブロッカ４７、遊技メダル返却通路４８、停止ボタンセンサ４９、スピーカ５０などがある。このうちスタートレバーセンサ４１は、スタートレバー２５の操作を検知するためのものであり、３枚投入ボタンセンサ４２は、３枚投入ボタンの操作を検知するためのものである。
【００２８】
また、１枚投入／清算ボタンスイッチ４３は、１枚投入ボタン及び清算ボタンスイッチを搭載した装置である。遊技メダルセレクター４４は、後述する投入センサ４５、セレクタ通路センサ４６及びブロッカ４７を取り付けた装置であり、また、投入された遊技メダルが受付可能範囲のものか否かの選別を行う装置でもある。上述の投入センサ４５は、遊技メダルの投入を検知するためのセンサであり、セレクタ通路センサ４６は遊技メダルの通過を検知するためのセンサである。さらに、ブロッカ４７は、遊技状態に応じ遊技メダルを返却するための装置であり、遊技メダル返却通路４８は、遊技メダルが返却されるときの通路となるものである。そして、停止ボタンセンサ４９は、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を検知するためのセンサであり、スピーカ５０は効果音を出力ために複数設けられているものである。
【００２９】
また、図示は省略するが、前面ドア部１１には、ソレノイド１及びソレノイド２、十字キー基板が設けられている。このうち、ソレノイド１及びソレノイド２は、サブ入力スイッチを振動させるための装置である。また、十字キー基板は、液晶画面の切り替え及び入力をするための基板であり、専用基板ケースに基板を収納し、当該専用ケースをねじ止めして固定されている。
【００３０】
図４は、筐体部１２の正面側を示している。筐体部１２には、主制御基板６１、設定ユニット６２、遊技メダル払出装置（ホッパ）６３、電源ユニット６４等が配置されている。これらのうち、主制御基板６１は、スロットマシン１０に対する入出力を総括して遊技を司る制御を行うとともに、符号は省略するが、後述する打止スイッチ、設定表示ＬＥＤ及びモニタＬＥＤ等を取り付けた基板である。この主制御基板６１は、専用基板ケースである主基板ケース６５に基板を収納し、当該主基板ケース６５を専用止め具で固定して、筐体部１２に装着している。設定表示ＬＥＤ６６は、理論上の当り易さ（遊技者の有利度合い）を規定する設定値を表示するものである。打止スイッチは、上側又は下側の何れかに設定して打ち止め機能及び自動清算機能のいずれかを選択するものであるが、本実施例では打ち止め機能及び自動清算機能を搭載していないため、この打止スイッチは使用されていない。したがって、打止スイッチが遊技の結果に影響を与えることはない。なお、主基板ケース６５にはＩＣタグ封印シール（図示略）が貼付されており、このＩＣタグ封印シールは、内部にＩＣタグが埋め込まれた封印紙である。
【００３１】
また、筐体部１２には、ドアスイッチ６０が設けられており、このドアスイッチ６０は、前面ドア部１１の開閉を検知するためのスイッチである。また、前述の設定ユニット６２は、後述する設定ドアスイッチ６７、設定キースイッチ６８及び設定／リセットボタン６９（「／」は「又は」の意味）を収納した箱である。これらのうち、設定ドアスイッチ６７は、設定ユニット６２の筐体の一部を構成し設定ユニット６２を閉じる設定ドアについて、その開閉を検知するためのスイッチである。設定キースイッチ６８は、スロットマシンにおける設定の切り替え及び設定の確認を行うためのスイッチであり、設定／リセットボタン６９は、前述の設定値の選択又はエラーの解除を行うためのボタンである。尚、設定ドアスイッチ６７は必ずしも設ける必要はない。また、本実施例では設定ボタンとリセットボタンを兼用した設定／リセットボタン６９を用いているが、それぞれ別で設けても良い。さらにまた、前述の錠前部２３に設定及びリセットの機能をもたせ、例えば、錠前部２３に挿し込んだ鍵を右方向に回転させた場合に施錠を解除し、左方向に回転させた場合にはリセットスイッチとして機能するようにしても良い。
【００３２】
さらに、筐体部１２には、外部集中端子板７０が設けられており、この外部集中端子板７０は、メダル投入信号出力、メダル払出信号出力、外部信号出力１〜外部信号出力５を外部に出力するとともに、モニタＬＥＤ（７個）が取り付けられた基板である。そして、この外部集中端子板７０は、筐体部１２に設けたフックにはめ込んで、筐体部１２に固定されている。
【００３３】
前述の遊技メダル払出装置６３は、遊技メダル払出装置６３には、払出センサ（図示略。「払出センサ」と称する場合もある。）が備えられており、この払出センサは、払い出された遊技メダルを検知するためのセンサである。
【００３４】
さらに、筐体部１２には、遊技メダル補助収納庫７１が設けられており、この遊技メダル補助収納庫７１は、遊技メダル払出装置６３の貯留容量を超えた遊技メダルを収納するための収納庫である。遊技メダル補助収納庫７１には、満杯検知電極（図示略）が備えられており、この満杯検知電極は、遊技メダル補助収納庫の満杯状態を検知するための電極である。
【００３５】
前述の電源ユニット６４は、電源スイッチ７２を収納した箱であり、電源スイッチ７２は、主電源のＯＮ・ＯＦＦを行うためのスイッチである。そして、この電源スイッチ７２をＯＦＦからＯＮすることにより、電源ユニット６４を介して、制御基板等を含む各種機器に所定の電力が供給される。
【００３６】
また、筐体部１２には、前述の第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒが設けられている。この回胴５１Ｌ〜５１Ｒは、外周面に描かれた図柄を回転させるための装置である。各回胴５１Ｌ〜５１Ｒの内側には、回胴センサ（図示略）が設けられており、この回胴センサは回転中の回胴の基準位置を、回胴に設けられインデックスとなる部分（以下ではこの部分を「インデックス」と称する場合がある）に基づいて検知するためのセンサである。
【００３７】
さらに、筐体部１２には、図示は省略するが、ＢＬ（バックライト）中継基板、回胴装置基板、バックライトＬＥＤ、ＬＥＤバックライト基板等が設けられている。これらのうち、ＢＬ中継基板は、サブ制御基板３１と後述するＬＥＤバックライト基板や回胴センサ等との間を中継している基板である。このＢＬ中継基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部１２に装着されている。
【００３８】
また、回胴装置基板は、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒを回転又は停止させるために、主制御基板６１と回胴ステッピングモータ（後述する）及び回胴センサとの間を中継している基板であるとともに、また、主制御基板６１と前述の満杯検知電極、ドアスイッチ６０、遊技メダル払出装置６３、外部集中端子板７０及び電源ユニット６４との間を中継している基板でもある。この回胴装置基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部１２に装着されている。バックライトＬＥＤは、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒの内側に配置され、回胴５１Ｌ〜５１Ｒ上の図柄を背面から照らすためのＬＥＤである。ＬＥＤバックライト基板は、上述バックライトＬＥＤを搭載した基板である。
＜各種制御基板の電気的基本構成＞
【００３９】
次に、前述した主制御基板６１、サブ制御基板３１、画像制御基板３２の電気的な基本構成について説明する。図５に示すように、主制御基板６１には、遊技の進行に係る制御を行うメインＣＰＵ８１、メインＣＰＵ８１の遊技制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたメインＲＯＭ８２、遊技の進行に係る制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ８３、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。
【００４０】
また、サブ制御基板３１には、主制御基板６１からのコマンドに基づき演出用の制御を行うサブメインＣＰＵ８６、サブメインＣＰＵ８６の演出制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたサブメインＲＯＭ８７、演出制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ８８、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。そして、サブ制御基板３１は、主制御基板６１から送信されるコマンド（メインコマンド）を受信し、このメインコマンドに基づく制御を行う。そして、サブ制御基板３１は、画像表示や音声（サウンド）出力のためコマンド（サブメインコマンド）を、画像制御基板３２に送信する。
【００４１】
画像制御基板３２には、サブ制御基板３１からのサブメインコマンドに基づき画像制御を行うサブサブＣＰＵ９１、サブサブＣＰＵ９１の画像制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶された演出ＲＯＭ９２、サブサブＣＰＵ９１からのコマンドに基づき、キャラクタＲＯＭ９３に記憶された画像データを用いて画像表示を制御するＶＤＰ９４、音声ＲＯＭ９５に記憶された音声データを用いて音声出力を制御する音声チップ９６、画像表示や音声出力のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なＲＷＭ９７、及び、インタフェース部（図示略）等といった種々の電子部品が備えられている。ここで、演出ＲＯＭ９２は前述の演出ロム基板３５に搭載されており、音声ＲＯＭ９５は前述の音声基板３４に搭載されている。但しこの態様に限られるものではなく、サブ制御基板３１で画像制御基板３２の一部の機能、及び、全ての機能を補っても良い。例えば、サブ制御基板３１に音声ＲＯＭ９５を備え、画像制御基板３２を介することなく音声データの選択や出力制御を行っても良いし、サブ制御基板３１がキャラクタＲＯＭ９３，ＶＤＰ９４を備えていても良い。なお、主制御基板６１、サブ制御基板３１、及び、画像制御基板３２のより具体的な動作については後述する。
＜回胴の回転に係る機構＞
【００４２】
次に、前述した第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを回転させるための機構について説明する。各回胴５１Ｌ〜５１Ｒの外周面にはリールテープが装着されており、リールテープには所定数の図柄が描かれている。本実施例では、図柄の数は各々２０個である。全ての回胴の大きさは同一に設定されており、回転軸は同一直線状に位置している。さらに、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒは、図４中に示す回胴回転装置５４に連結されて回胴回転装置５４と一体化されており、この回胴回転装置５４により、回転軸をスロットマシン１０の左右方向に向けた状態で回転駆動される。尚、図柄の数は、２０個に限られるものではなく、例えば２１個や１４個など、任意の数が定められていれば良い。
【００４３】
回胴回転装置５４は、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを回転させるための装置であり、スタートレバー２５を操作することにより作動し、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを回転させる機能を有している。
【００４４】
回胴回転装置５４は、図示は省略するが、回胴ステッピングモータ、リールブッシュ、回胴センサ及び回胴装置基板等により構成され、後述するように、コンピュータプログラムにより制御される。第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの各回胴は、円筒状のリールブッシュを介して、回胴ステッピングモータのステンレス製の軸に凹凸組込みされ、ねじ及び樹脂ワッシャーを介して回胴ステッピングモータの軸に固定されている。そして、回胴ステッピングモータの軸を第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒの軸として使用し、回胴ステッピングモータを金属製などのモータフレームにねじにより固定し、また、回胴回転装置５４の骨格となる金属製などのリールフレームに、上記モータフレームを挿入してラッチ（ここではプランジャやグロメットを備えた所謂スナップラッチ）により固定しているため、回胴回転装置５４が作動しても、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒが動揺しない（回転方向や軸方向などに揺れ動くことがない）ようになっている。
【００４５】
第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒを停止させる際には、回胴回転装置５４が回転停止装置として機能する。すなわち、回転停止装置は、回胴を停止させる機能と図柄の組合せを表示する機能とを有している。このうち回胴を停止させる機能は、前述の停止ボタン２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの個々の押圧操作があると、押圧操作された停止ボタンに対応する回胴を停止させる機能である。また、図柄の組合せを表示する機能は、上述の回胴を停止させる機能により３個の第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒをすべて停止させ、第１回胴５１Ｌ〜第３回胴５１Ｒによる図柄の組合せを表示する機能である。
【００４６】
さらに、回転停止装置は、停止ボタン２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ、停止ボタンセンサ、ドア中継端子板、回胴ステッピングモータ、回胴センサ及び回胴装置基板で構成され、プログラムの制御により、遊技者が停止ボタンを操作すると作動し、それ以外では作動しない構成となっている。ここで、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒには、回転角度の指標となるインデックスが形成されており、このインデックスと、各回胴５１Ｌ〜５１Ｒに描かれた各図柄のとの位置関係に基づいて、回胴回転停止時の図柄の位置が制御される。
＜遊技メダルセレクター＞
＜＜遊技メダルセレクターの構成＞＞
【００４７】
次に、前述の遊技メダルセレクター４４について説明する。遊技メダルセレクター４４は、図２中及び図３中に示すように、前面ドア部１１の背面において、前面ドア部１１の開放端側（図２中及び図３中の左端側）で、且つ、上下方向の略中段の部位に装着されている。さらに、遊技メダルセレクター４４は、回胴表示部１５の直ぐ下の部位に位置しており、前面ドア部１１の前面の遊技メダル投入口２１（図１参照）に投入された遊技メダルを、前面ドア部１１の背後で受け入れるようになっている。
【００４８】
遊技メダルセレクター４４は、図６に示すように矩形な箱状の外形を有しており、本体部１０１、開閉部１０２、ヒンジ機構部１０３を備えている。このうち本体部１０１は、前面ドア部１１に固定されており、この本体部１０１には、図７に示すように開閉部１０２が、ヒンジ機構部１０３を介して開閉可能に装着されている。さらに、ヒンジ機構部１０３の配置は、前面ドア部１１の背面側から見て右側の部位であり、開閉部１０２は、上下方向に延びるヒンジ機構部１０３の軸を中心として、ヒンジ機構部１０３に設けられたコイルばね１０４等の弾性復元力に抗しながら、水平方向に開放可能となっている。
【００４９】
開閉部１０２が閉じられた際には、本体部１０１との間に、１枚の遊技メダルの厚さよりも幾分大きい程度の幅のメダル通路１０５が形成される。すなわち、このメダル通路１０５は、上向きにスリット状に開口するとともに、途中の部位で屈曲及び分岐し、遊技メダルセレクター４４の側方（前面ドア部１１の背面から見て右側）や、下方に向かって伸びている。メダル通路１０５の上端は遊技メダルの入口（遊技メダル入口）１０６となり、この遊技メダル入口１０６となる開口部は、前述の遊技メダル投入口２１に連通している。また、遊技メダルセレクター４４の側方の出口（以下「第１出口」と称する）１０７は、前述の遊技メダル払出装置６３に向けて遊技メダルを排出できるようになっており、下方の出口（以下「第２出口」と称する）１０８は、前述の遊技メダル払出口１６に向けて遊技メダルを排出できるようになっている。
【００５０】
さらに、メダル通路１０５の途中の部位に位置する屈曲部１１０には、図７中に示すように、異形板状の減速部１１１が設けられている。この減速部１１１は、上端側を基端として前後方向（前面ドア部１１の前後方向）に回動可能となっており、遊技メダルの通過がない場合は、メダル通路１０５内に弾性的に突出している。そして、遊技メダル投入口２１に遊技メダルが投入され、投入された遊技メダルが屈曲部１１０を通りながら減速部１１１に接触すると、減速部１１１は、遊技メダルにより押されて本体部１０１内に没入する。さらに、減速部１１１は、遊技メダルが通過し、遊技メダルの押圧力から開放されると、再びメダル通路１０５内に突出する。そして、屈曲部１１０を通過する遊技メダルは、この減速部１１１との接触により減速されながら進路を変えて、屈曲部１１０の下流側へ向かう。
【００５１】
屈曲部１１０の下流側には、前述のセレクタ通路センサ４６が設けられている。このセレクタ通路センサ４６は、矩形板状の第１可動部１１２を備えており、この第１可動部１１２は、メダル通路１０５の分岐部１１３に、長手方向を、メダル通路１０５の幅方向（通過する遊技メダルの径方向）に向けた状態で配置されている。第１可動部１１２は、メダル通路１０５の上流側の一辺を基端として前後方向（前面ドア部１１の前後方向）に回動可能となっており、遊技メダルの通過がない場合は、メダル通路１０５内に突出している。しかし、前述の減速部１１１を通過した遊技メダルが第１可動部１１２に接触すると、第１可動部１１２は、遊技メダルにより押されて本体部１０１内に没入する。そして、第１可動部１１２は、遊技メダルが通過して押圧力から開放されると、再びメダル通路１０５内に突出する。
【００５２】
また、本体部１０１には、セレクタ通路センサ４６用のマイクロセンサ（図示略）が内蔵されており、第１可動部１１２の没入動作の有無が、マイクロセンサにより検出されるようになっている。つまり、メダル通路１０５に進入して流下する遊技メダルにより、第１可動部１１２が押されて没入動作を行うと、この第１可動部１１２の動作が検出されて、マイクロセンサの出力信号が変化する。そして、前述の主制御基板６１においては、このセレクタ通路センサ用のマイクロセンサからの出力を利用して、後述するような、遊技メダルの投入に係る制御が実行される。ここで、セレクタ通路センサ４６用のマイクロセンサとしては、接触式や非接触式等の種々のマイクロセンサを適用できる。また、第１可動部１１２は逆流した異物等が引っ掛かる（第１可動部１１２の下流から上流に異物が移動できない）ように構成されている。これにより、ゴト機（所謂ゴト行為に用いられる機械器具）が挿入された場合にゴト機が容易に抜けないようにすることもできる。
【００５３】
また、第１可動部１１２の上流側の上部には第２可動部１１４が設けられており、この第２可動部１１４も、通常はメダル通路１０５に弾性的に突出し、遊技メダルに押された場合には、本体部１０１に没入するようになっている。そして、本実施例では、第１可動部１１２や第２可動部１１４等の可動部と、セレクタ通路センサ４６用のマイクロセンサ等の検出部とにより、セレクタ通路センサ４６が構成されている。尚、本実施形態では、セレクタ通路センサ４６を第１可動部１１２、及び、第２可動部１１４により形成しているが、これに限られるものではなく、例えば、何れか一方のみ備えていても良いし、上記のような形状でなくても良い。
【００５４】
メダル通路１０５における、セレクタ通路センサ４６から前述の第１出口１０７に向かう途中の部位には、前述の投入センサ４５が設けられている。投入センサ４５は、符号１１５で示す投入センサ１と、符号１１６で示す投入センサ２の２つのセンサにより構成されており、各投入センサは、本体部１０１に内蔵されている。なお、以下では、投入センサ１や投入センサ２に図中の符号を付して説明を行う場合には、投入センサ１（１１５）、投入センサ２（１１６）のように記載する。
【００５５】
投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）は、何れも本体部１０１に内蔵された非接触式のマイクロセンサ（図示略）を用いたものである。さらに、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）は、遊技メダルの流下方向に関して、遊技メダルの直径（ここでは２５ｍｍ）よりも小さい所定距離（例えば５〜１０ｍｍ程度）を置いて配置されており、これらのうち投入センサ１（１１５）は、投入センサ２（１１６）よりもメダル通路１０５の上流側に位置している。
【００５６】
また、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）に用いられるマイクロセンサとしては、受光式のものが用いられており、黒色の矩形な窓部１１７の斜め上方に配置された投光部１１８から照射された光（検出光）を、受光できるようになっている。つまり、投光部１１８の内部にはＬＥＤ等を用いた発光器（図示略）が内蔵されており、この投光器と、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）との位置関係は、発光器から出力された検出光が、窓部１１７を透過して投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）に入射するよう設定されている。
【００５７】
そして、メダル通路１０５を流下してきた遊技メダルが検出光を遮ると、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）に検出光が入射しなくなり、遊技メダルが検出されて、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）に用いられているマイクロセンサの出力信号が変化する。そして、前述の主制御基板６１においては、この投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）からの出力を利用して、後述するような、遊技メダルの投入に係る制御が実行される。
【００５８】
また、本実施では、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）は、メダル通路１０５の上方寄りの部位に配置されており、例えば、複数枚の遊技メダルが連続して通過しても、遊技メダル同士の上部の間隙が、投入センサ１（１１５）及び投入センサ２（１１６）を通過するようになっている。そして、このことによって遊技メダルが１枚毎に確実に検出できるようになっている。
【００５９】
また、図７中に示すように、開閉部１０２には前述のブロッカ４７が設けられている。このブロッカ４７は、断面Ｌ字状に成形された板状の可動ブロック部１１９やソレノイド（図示略）等により構成されており、可動ブロック部１１９には水平方向に突出した遮蔽板部１２０が設けられている。さらに、ブロッカ４７の配置は、開閉部１０２が閉鎖状態となった場合に、可動ブロック部１１９の大部分が、セレクタ通路センサ４６における第１可動部１１２の真下よりも、第１出口１０７に向かう遊技メダルを基準として、下流側に位置するよう設定されている。そして、ブロッカ４７は、ソレノイド（図示略）のＯＮ／ＯＦＦ駆動に伴い、可動ブロック部１１９を前後方向（前面ドア部１１の前後方向）に進退させる。
【００６０】
本実施例においては、ソレノイドのＯＦＦ時は、ブロッカＯＦＦ時であり、このブロッカＯＦＦ時には、可動ブロック部１１９が開閉部１０２の内部に後退し、遮蔽板部１２０が開閉部１０２の内に引き込まれた状態にある。そして、このブロッカＯＦＦ時には、下方の第２出口１０８が開放されており、遊技メダルが、第１出口１０７に向かえずに、第２出口１０８の側に落下して第２出口１０８に導かれ、受け皿１７に返却される。
【００６１】
一方、ソレノイドのＯＮ時は、ブロッカＯＮ時であり、このブロッカＯＮ時には、可動ブロック部１１９が、図７中に示すように、本体部１０１の側に前進して、遮蔽板部１２０がメダル通路１０５中に突出した状態にある。そして、このブロッカＯＮ時には、下方の第２出口１０８が遮蔽板部１２０により閉塞されており、遮蔽板部１２０を伝って、側方の第１出口１０７の側に導かれる。そして、遊技メダルが、セレクタ通路センサ４６や投入センサ４５を通って第１出口１０７に向かい、第１出口１０７から遊技メダル払出口１６に向けて排出される。
【００６２】
ここで、図７中に符号１２１で示すのは、本体部１０１に設けられてリジェクト機構を構成するリジェクトスイッチであり、符号１２２で示すのは、開閉部１０２の閉鎖時にリジェクトスイッチ１２１に対向するよう配置されたリジェクト用受け部である。そして、リジェクトスイッチ１２１の機能については後述する。
＜＜遊技メダルセレクターの機能＞＞
【００６３】
続いて、遊技メダルセレクター４４の機能について説明する。遊技メダルセレクター４４には、遊技メダル選別機能、遊技メダル受付不可機能、遊技メダル検出機能がある。このうち、遊技メダル選別機能は、投入された遊技メダルが受付可能な寸法の範囲内か否かを選別する機能である。また、遊技メダル受付不可機能は、遊技状態に応じて前述のブロッカ４７により、遊技メダルを受け付けずに返却する機能であり、遊技メダル検出機能は、前述の投入センサ４５を通過した遊技メダルを検出する機能である。
【００６４】
上述の遊技メダル受付不可機能について、遊技メダルを受け付けずに返却する遊技状態としては、貯留装置（後述する）に遊技メダルが５０枚貯留されていて、且つ、規定数（後述する）の遊技メダルが投入されているとき、規定数の遊技メダル投入後のスタートレバー２５の操作受付からそのときの遊技である当該遊技が終了するまでの間、投入された遊技メダル及び貯留されている遊技メダルの払い戻しのとき、エラー発生の場合、設定の切り替え時及び設定の確認時、を挙げることができる。
【００６５】
受付可能な遊技メダル寸法の範囲内の遊技メダルが遊技メダル投入口２１より投入されると、遊技メダルセレクター４４の遊技メダル入口１０６からメダル通路１０５を通過して、遊技メダル出口（第１出口１０７）から遊技メダル払出装置６３へ落下する。なお、遊技メダルがセレクタ通路センサ４６、投入センサ４５を通過すると、各センサ４５，４６から主制御基板６１に検出信号を送る。セレクタ通路センサ４６の検出信号は、遊技メダルがセレクタ通路センサ４６を通過した遊技メダルの枚数をプログラムで確認するために利用される。
【００６６】
投入センサ４５の検出信号は、遊技メダルがセレクタ通路センサ４６を通過した時間及び順序をプログラムで判断するのに利用される。このセレクタ通路センサ４６、投入センサ４５の検出信号が規定時間内、かつ、規定順序及び規定枚数の場合は、正常に遊技メダル検出が行われたこととなる。規定時間以上又は規定順序以外及び規定枚数以外の場合はエラーとなり、投入された遊技メダルは無効になる。ただし、検出信号が投入センサ１の出力信号（投入センサ１信号）のみで投入センサ２の検出信号（投入センサ２信号）による検出がない場合は、エラーにならない。
【００６７】
ここで、投入センサ１信号のみが検出され、投入センサ２信号が検出されない場合としては、遊技メダルが投入センサ１から逆方向に戻った場合等を挙げることができる。また、このような遊技メダル検出の具体的態様については後述する。
【００６８】
変形した遊技メダルが遊技メダル投入口２１から投入されると、遊技メダル入口１０６で滞留する。滞留した遊技メダルは、遊技メダル返却ボタン２２（図１参照）を操作することにより、前述のリジェクトスイッチ１２１が押され、遊技メダルセレクター４４の開閉部１０２が僅かに開き、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。受付可能な遊技メダル寸法より小さい遊技メダルが遊技メダル投入口２１より投入されると、遊技メダル入口１０６を通過したした後、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。
【００６９】
また、前述の遊技メダル受付不可機能により、遊技状態に応じて前述のブロッカ４７がＯＦＦになり、可動ブロック部１１９がメダル通路１０５から退避する。そのときに受付可能な範囲内の遊技メダルが遊技メダル投入口２１より投入されると、前述のように、遊技メダル入口１０６を通過してメダル通路１０５の屈曲部１１０に達し、更に自由落下により、第２出口１０８を通過して、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。
＜遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理＞
【００７０】
次に、遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理について説明する。遊技メダル投入時の処理においては、遊技メダルセレクター４４（図６参照）が遊技メダル受付状態（遊技メダル通過可能状態）になっている場合は、遊技メダル投入口２１（図１参照）より遊技メダルを投入することができる。遊技メダルを投入すると、投入枚数に応じて前述の投入枚数表示ＬＥＤが点灯し、規定数の遊技メダルを投入することによりスタートレバー２５が有効に操作可能となる。そして、スタートレバー２５が有効に操作可能となることにより、スタートレバー２５の操作に基づく役抽選、フリーズ抽選（後述するフリーズ演出のための抽選）、回胴駆動状態の更新等の処理が実行できるようになる。
【００７１】
なお、遊技状態ごとの最大規定数を超えて投入すると、以降の遊技メダルは貯留装置に貯留される。貯留装置は、スロットマシン１０の制御上、遊技メダルを所定枚数（ここでは５０枚）まで貯留可能とする機能を果たすものである。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が最大枚数である５０枚を超える場合は、遊技メダルセレクター４４が遊技メダル返却状態になり、遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口１６（図１参照）から受け皿１７へ返却される。貯留装置は「クレジット」とも呼ばれ、具体的には遊技メダルを電気的に記憶（ＲＷＭに記憶）するものを指す。
【００７２】
回胴回転については、規定数の遊技メダルを投入後、スタートレバー２５を操作し、回胴回転装置５４を作動させることにより回胴を回転させることができる。ただし、清算ボタン、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒ、１枚投入ボタン又は３枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、スタートレバー２５を操作しても回胴５１Ｌ〜５１Ｒを回転させることはできない。
【００７３】
スタートレバー２５を操作すると、回胴５１Ｌ〜５１Ｒが加速回転を始め、所定の回転数に（ここでは７９．９０回転／分）に達すると定速状態となる。スタートレバー２５が操作されると、遊技メダルセレクター４４は遊技メダル返却状態となる。前回の遊技で回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転し始めてから最小遊技時間である所定時間（ここでは４．１秒）が経過していない場合に、スタートレバー２５を操作しても、回胴５１Ｌ〜５１Ｒは回転しない。前回の遊技で回胴が回転し始めてから４．１秒経過に回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転を始める。ただし、後述するような遊技演出（フリーズ演出など）による遊技待機中の場合は、遊技待機終了後に回胴が回転を始めるように制御することも可能である。
【００７４】
回胴５１Ｌ〜５１Ｒが回転を始め、回胴５１Ｌ〜５１Ｒのすべてが正常回転（ここでは定速かつ脱調していない状態の回転）していることを検知すると、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作が受付可能な状態になる。ただし、回胴５１Ｌ〜５１Ｒのすべてが正常回転していることが検出されない場合は、正常回転するまで停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作が受付可能な状態にならない。スタートレバー２５を操作した後から、回胴５１Ｌ〜５１Ｒがすべて停止するまでの間に遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。
【００７５】
回胴回転の停止においては、回転している回胴５１Ｌ〜５１Ｒを任意に選択し、それに対応した停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作することにより、回胴５１Ｌ〜５１Ｒを停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー２５、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、１枚投入ボタン又は３枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。
【００７６】
停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒが操作されると、それに対応した回胴が所定時間（ここでは１９０ｍｓ）以内に停止する。残りの回転しているいずれかの回胴も同様に、任意に選択した回胴に対応した停止ボタンを操作して停止させる。停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作しても、それに対応した回胴は停止しない。スタートレバー２５を操作した後、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作しない限り回転中の回胴５１Ｌ〜５１Ｒは停止しない。但し、フリーズ演出中の場合には、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を介さずに回転中の回胴を停止させるように構成することも可能である。
【００７７】
図柄の組合せの表示判定においては、回胴５１Ｌ〜５１Ｒがすべて停止したとき、投入に係る規定数に応じた有効ライン上で入賞又は役物作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ただし、３番目の停止である第３停止時にスタートレバー２５又はいずれかの停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒを操作し続けた場合は、操作解除後に、規定数に応じた有効ライン上で入賞又は作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ここで、図示は省略するが、本実施例のスロットマシン１０において投入可能な規定数は、役物作動時の遊技においては２枚、それ以外の遊技においては３枚であり、有効ラインは、回胴表示部１５（図１参照）の上段、中段及び下段のうち、中段における横並びの１ラインのみである。そして、規定数に応じた有効ライン上に、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合は、該当する場合の制御を実行し、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合は、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合の制御が実行される。
【００７８】
入賞に係る図柄の組合せが表示された場合、規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルが払い出され、遊技者によって獲得される。なお、獲得される遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が５０枚を超える場合は、超える獲得枚数分を遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ払い出す。遊技メダルの獲得中に遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルがすべて獲得されると、遊技メダルセレクター４４は、所定の条件を満たした場合には遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。本実施例においては、１回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数の上限は８枚を超えることはないようになっている。そして、１回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数は、投入された遊技メダル枚数の１５倍を超えることはないようになっている。
【００７９】
役物の作動に係る図柄の組合せが表示された場合においては、該当する役物に応じた処理が実行される。本実施例では、役物として（抽選される役として）、所謂、普通役物、第一種特別電動役物、第二種特別電動役物、第一種特別電動役物に係る役物連続作動装置、の各々が作動することとなる図柄の組合せに該当するものは設けられていないが、再遊技が作動することとなる図柄の組合せ、及び、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せは設けられている。そして、これらに該当する図柄の組合せが表示された場合は、該当する処理を実行する。
【００８０】
一方、入賞及び作動に係る図柄が表示されなかった場合においては、遊技メダルセレクター４４は遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。
【００８１】
続いて、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せ及び当該図柄の組合せが表示された場合に獲得することができる遊技メダルの枚数について説明する。入賞に係る図柄の組合せ、及び、対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、規定数ごとにあらかじめ定められている。入賞に係る図柄の組合せを表示することなく、遊技メダルを獲得することはできないようになっている。また、入賞に係る条件装置が作動することなく、入賞に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。
【００８２】
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数３枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ（１図柄又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、本実施例では３７種類が設けられている。このうち獲得枚数が８枚のものは１種類、３枚のものは１２種類設けられており、残りは獲得枚数が１枚である。さらに、第二種特別役物作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数２枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ（１図柄又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、本実施例では３７種類が設けられている。このうち獲得枚数が２枚のものは１３種類設けられており、残りは獲得枚数が１枚である。
【００８３】
続いて、規定数ごとの作動に係る図柄の組合せについて説明する。再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せは、規定数ごとにあらかじめ定められている。再遊技、役物及び役物連続作動装置等の作動に係る条件装置が作動せず（未作動時）に、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。
【００８４】
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における作動に係る図柄の組合せ及び作動名称は、規定数３枚時についてのみが定められており、作動に係る図柄の組合せ（２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、本実施例では１３種類が設けられている。このうち作動名称が第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるものが１種類設けられており、残りは作動名称が再遊技である。そして、作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、その後に作動名称に応じた遊技制御が実行されることになる。
【００８５】
続いて、再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せ、当該図柄の組合せが表示されたときの効果及び当該図柄の組合せは表示された場合の処理について説明する。回胴５１Ｌ〜５１Ｒがすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せであれば、再遊技が作動する。また、本実施例のスロットマシン１０には、再遊技に係る条件装置が作動する確率が変動する遊技が設けられている。
【００８６】
再遊技に係る条件装置の作動する確率の変動契機は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動したとき、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが有効ライン上に表示されたとき、及び、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したとき、である。再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せが表示された場合の処理としては、自動的に前回の遊技と同数の遊技メダルが投入された状態となり、スタートレバー２５が操作可能になる。再遊技に係る図柄の組合せが表示されてから遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、所定の条件を満たした場合には貯留装置に貯留される。そして、その後は、前述した通常時（ここでは再遊技以外の場合）と同様に、回胴回転についての制御、回胴回転の停止についての制御、及び、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。
【００８７】
続いて、第二種特別役物について説明する。第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動すると、同時に第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第二種特別役物が作動する。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動時において、第二種特別役物の作動が終了すると、ただちに第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第二種特別役物が再度動作する。以上のように第二種特別役物が作動すると、前述した通常時（ここでは第二種特別役物に係る遊技以外の場合）と同様に、遊技メダル投入時の処理、及び、回胴回転についての制御による遊技を行う。
【００８８】
さらに、回胴回転の停止の制御に際しては、遊技者が、回転している回胴を任意に選択し、それに対応した停止ボタンを操作することにより、回胴を停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、１枚投入ボタン又は３枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。第１回胴５１Ｌ及び第２回胴５１Ｃに対応した停止ボタン２４Ｌ，２４Ｃを操作した場合、対応する回胴の回転は、前述の場合と同様に、所定時間（ここでは１９０ｍｓ）以内に停止する。しかし、第３回胴５１Ｒに対応した第３停止ボタン２４Ｒを操作した場合、対応する第３回胴５１Ｒの回転は、第１回胴５１Ｌ及び第２回胴５１Ｃの場合とは異なる所定時間（ここでは７５ｍｓ）以内に停止する。
【００８９】
いずれかの停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作してもそれに対応した回胴は停止しないようになっている。スタートレバー２５を操作した後は、停止ボタンを操作しない限り回転中の回胴は停止しない。そして、図柄の組合せの表示判定については、前述した通常時と同様に、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。尚、本実施形態では、停止ボタンの操作を有効的に受け付けた後に、次の停止ボタンが有効的に受け付けられるまでに約２００ｍｓの待機時間（回胴停止受付待機時間ともいう。）を設けている。つまり、全リール（５１Ｌ〜５１Ｒ）が回転している場合に、例えば左停止ボタン（第１停止ボタン２４Ｌ）が操作された後は２００ｍｓ後に中又は右の停止ボタン（第２停止ボタン２４Ｃ又は第３停止ボタン２４Ｒ）が受付可能となる。
【００９０】
第二種特別役物の作動終了については、第二種特別役物は、前述の遊技メダル投入時の処理から図柄の組合せの表示判定についての制御までを１回行った場合に作動を終了する。なお、作動終了後には、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（後述する）の作動を伴って同様の遊技を繰り返す場合と、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合とがある。
【００９１】
続いて、第二種特別役物に係る役物連続作動装置について説明する。第二種特別役物に係る役物連続作動装置未作動時の遊技において、回胴がすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せであれば、前述の第二種特別役物に係る遊技を実行する。第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動終了の契機は、遊技メダル獲得枚数が４０枚を超えた場合である。そして、その後は、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合とがある。
＜主制御基板における主要動作＞
【００９２】
次に、本実施例に係るスロットマシン１０の主制御手段として機能する主制御基板６１について、主要動作を図１１〜図１５に基づき説明する。先ず、主制御基板６１は、前述のメインＣＰＵ８１が、例えばメインＣＰＵ８１の内蔵ＲＯＭや、主制御基板６１上に実装された外付けのＲＯＭ（メインＲＯＭ８２）に記憶された制御プログラムに基づき、メインＣＰＵ８１の内蔵ＲＷＭや、主制御基板６１上に実装された外付けのＲＷＭ（メインＲＷＭ８３）等を用いて、乱数抽せんや、各種機器の制御などを実行するものである。さらに、主制御基板６１は、画像等を用いた演出に係る制御を行うサブ制御基板３１に対し、遊技状態や抽せん結果に応じたコマンド（「メインコマンド」、「サブ制御コマンド」、「サブメインコマンド」などともいう）を送信する機能を有している。そして、主制御基板６１に対しては、前述の電源ユニット６４から電力が供給される。
【００９３】
ここで、上述の乱数抽せんとしては、先述した再遊技、役物、役物連続作動装置等の役抽選や、フリーズ抽選等の演出抽選、ＡＴ（アシストタイム）等の実行に関するＡＴ抽選などを例示できる。また、主制御手段は、主制御基板６１のほか、メインＣＰＵ８１や、メインＣＰＵ８１と協働して主制御基板６１の各種機能を実現するメインＲＯＭ８２やＲＷＭ８３等の周辺機器等を包含する概念のものである。さらに、場合に応じて「抽せん」と「抽選」の用語を使い分けているが、これらは同じ意味を有する用語である。
＜＜主制御基板における電源投入時の処理＞＞
【００９４】
電源ユニット６４を介して主制御基板６１のメインＣＰＵ８１に電源投入があると、図１１に示す電源投入時の処理が実行され、割込みモードのセット（Ｓ１）が実行される。なお、図示を省略するが、電源投入に伴い、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われている。続いて、メインＣＰＵの機能設定（Ｓ２）、ＲＷＭチェック（Ｓ３）が行われる。ＲＷＭチェック（Ｓ３）においては、チェックサムの算出と、電源断処理が済んでいることを示す電源断処理済フラグとによって、前回の電源断時のバックアップが正常か否かを判断するための電源断復帰データの生成が行われる。
【００９５】
さらに、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の状態をチェックし（Ｓ４）、すべてのスイッチ信号がＯＮの場合は（Ｓ４：ＹＥＳ）、設定変更装置処理を行う。ここで、本実施形態においてはすべてのスイッチ信号がＯＮの場合とは、前述の扉（前面ドア部１１）が開放、設定ユニット６２（図４参照）の設定ドアが開放、設定キースイッチ６８がＯＮとなっている場合である。尚、設定ドアスイッチ６７（図４参照）を備えていない場合には、（Ｓ４）においてドアスイッチ信号、設定キースイッチ信号の状態をチェックした結果がＯＮとなっていることを指す。
【００９６】
一方、少なくとも何れかのスイッチ信号がＯＮではなかった場合は（Ｓ４：ＮＯ）、電源断復帰データの確認の処理（Ｓ５）に移行する。この電源断復帰データの確認の処理（Ｓ５）においては、前回の電源断の際に電源断処理（後述する）が行われており、かつ、前回の電源断の際に所定のＲＷＭエリアについて演算されたチェックサムの値が、正常であれば、正常と判定し、その他の場合は異常と判定する。
【００９７】
上述のＳ５において電源断復帰データが異常と判定した場合は（Ｓ５：ＮＯ）、エラー表示を実行し（Ｓ６）、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（Ｅ１）を表示し、遊技機の動作を停止する。上述のＳ５において電源断復帰データが正常と判定した場合は、スタックポインタ内の値を電源断時の状態に復帰させる（Ｓ７）。さらに、ＲＷＭエリアの初期化を行い（Ｓ８）、電源断復帰データに応じてＲＷＭエリアの未使用領域を初期化する。
【００９８】
さらに、入力ポートを読み込み（Ｓ９）、タイマ割込み（インターバル割込みとも称す）を起動し（Ｓ１０）、電源断時の処理へ復帰する（Ｓ１１）。この電源断時の処理への復帰（Ｓ１１）においては、電源断処理済みフラグのクリア後、電源断時に発生したインターバル割込みの処理へ復帰する。ここで、（Ｓ９）において入力ポートを読み込んだ後にタイマ割込みを起動（Ｓ１０）するのは、（Ｓ９）で入力ポートの入力データ（ＲＷＭ）を最新のデータに書き換えることを考慮したものである。例えば、電源断時に設定キースイッチ６８がＯＮであり、電源復帰前に設定キースイッチ６８がＯＦＦとなっていた場合、（Ｓ９）の処理がなかった場合には、タイマ割り込み処理の入力ポートデータ生成処理（後述する。図４中のＳ７４参照。）により設定キースイッチ６８の立下りデータが生成されてしまう。具体的には、後述する「遊技メダル投入待ち時の表示」（図１３のＳ４４参照）のときに、電源断が行なわれて上記のような設定キースイッチ６８の変更があったら、電源断復帰時に、立下りデータをもとに設定値確認状態から通常状態に移行するという意図しない処理が実行される。したがって、上述のように入力ポートの読み込み（Ｓ９）の後に、タイマ割込みの起動（Ｓ１０）が実行されるようになっている。
＜＜設定変更装置処理＞＞
【００９９】
図１２は、前述の設定変更装置処理を示すものである。この設定変更装置処理においては、スタックポインタをセットし（Ｓ２１）、設定変更装置の作動を開始する。さらに、電源断復帰データに応じたＲＷＭエリアの初期化を行い（Ｓ２２）、タイマ割込みを起動する（Ｓ２３）。そして、設定値が所定の範囲内であるかチェックし（Ｓ２４）、範囲外の場合は設定値に１をセットする。続いて、設定変更装置作動中表示を行い（Ｓ２５）、得枚数表示ＬＥＤに設定変更装置作動中であることを示す「−−」を表示し、設定表示ＬＥＤに設定値を表示する。
【０１００】
さらに、設定／リセットボタン信号に係る判定の処理（Ｓ２６）を行い、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定／リセットボタン信号がＯＦＦからＯＮになった場合は（Ｓ２６：ＹＥＳ）、設定値の更新の処理（Ｓ２７）に移行し、その他の場合はスタートレバー２５に係る判定の処理（Ｓ２８）へ移行する。
【０１０１】
設定値の更新の処理（Ｓ２７）においては、設定値を１加算する。ただし、加算した結果、値が最大設定値（ここでは６）を超えた場合は、設定値は１に戻る。スタートレバー２５に係る判定の処理（Ｓ２８）においては、スタートレバーセンサ信号がＯＦＦからＯＮになった場合は（Ｓ２８：ＹＥＳ）、設定キースイッチ６８に係る判定の処理（Ｓ２９）へ移行し、その他の場合は（Ｓ２８：ＮＯ）、設定／リセットボタン信号に係る判定の処理（Ｓ２６）へ移行する。
【０１０２】
設定キースイッチ６８に係る判定の処理（Ｓ２９）においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合は（Ｓ２９：ＹＥＳ）、設定変更装置作動中表示クリアの処理（Ｓ３０）へ移行し、その他の場合（Ｓ２９：ＮＯ）はＳ２９の処理を繰り返す。設定変更装置作動中表示クリアの処理（Ｓ３０）においては、獲得枚数表示ＬＥＤに「００」を表示し、設定表示ＬＥＤを消灯する。その後、後述する遊技進行メイン処理へ移行する。
＜＜遊技進行メイン処理＞＞
【０１０３】
次に、遊技進行メイン処理について、図１３に基づき説明する。なお、ここでは遊技進行メイン処理の概要を説明し、遊技進行メイン処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。遊技進行メイン処理においては、スタックポインタをセットし（Ｓ４１）、遊技開始セットの処理（Ｓ４２）において、以下の処理を行う。すなわち、この遊技開始セットの処理（Ｓ４２）においては、遊技状態をセットする。さらに、満杯検知信号をチェックし、遊技メダル補助収納庫７１が満杯の場合は獲得枚数表示ＬＥＤにその旨を表すエラーコード（ＦＥ）を表示し、遊技を停止する。
【０１０４】
遊技メダル補助収納庫７１が満杯でない場合又はエラーが解除された場合は、遊技メダル投入の受け付けを行う。この遊技メダル投入の受け付けにおいては、再遊技未作動時の場合は、ブロッカ信号をＯＮ（通過可能状態）にして遊技メダル投入の受付を開始する。再遊技作動時の場合は、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であればブロッカ信号をＯＮにし、そうでない場合はブロッカ信号のＯＮは行わず、自動投入動作を行う。再遊技作動時のブロッカ処理については後述する。
【０１０５】
すなわち、図１３中に示すように、遊技メダルの有無をチェックし（Ｓ４３）、遊技メダルがない場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、遊技メダル投入待ち時の表示（メダルが投入可能なことの報知）の処理（Ｓ４４）に移行し、遊技メダルがある場合は（Ｓ４３：ＹＥＳ）、遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）へ移行する。ここで、遊技メダルがあるとは、遊技を行うための規定数を満たすために、遊技メダルが賭け設定（ベット）されている状態を示す。
【０１０６】
遊技メダル投入待ち時の表示の処理（Ｓ４４）においては、詳細は後述するが（図１７参照）、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＦＦからＯＮになった場合に、設定表示ＬＥＤに設定値を表示し、設定キースイッチ信号がＯＦＦになるまで処理をループさせて、遊技を停止する。ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＮからＯＦＦになると、設定表示ＬＥＤを消灯する。
【０１０７】
続いて、遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）が行われるが、このＳ４５においては、図示は省略するが、ブロッカの状態確認の処理を行う。このブロッカの状態確認の処理においては、前述のブロッカ４７をＯＮの状態（遊技メダル通過可能状態）にするためのデータセットがされているか否かの判定を行う。そして、ブロッカ４７をＯＮにするためのデータセットがされていれば、投入センサ信号がＯＮとなっているか否かを確認し、遊技メダルの投入の有無を判定する。この遊技メダルの投入が検知されたか否かの判定は、前述の投入センサ１１５，１１６により実物の遊技メダルが検出されたか否かの判定を行うものであり、賭け設定（ベット）の有無を判定する前述のＳ４３とは異なる処理である。さらに、遊技メダルの投入が検知されれば、遊技メダルの投入が適正であるか否かの判定等を行う遊技メダル投入チェックの処理（図１８参照）を実行する。なお、ブロッカの状態確認の処理でブロッカＯＮのデータがセットされていないことが判定された場合や、遊技メダルの投入が検知されない場合は、遊技メダル投入チェックの処理（図１８参照）を行わずに、その後の所定の処理を行って遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）を抜ける。なお、本実施例においては、図示は省略するが、遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）の後に、ソフト乱数更新のための処理が行われている。
【０１０８】
続いて、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）においては、スタートレバー２５の受付チェックとして、以下の処理を順に行う。すなわち、セレクタ通路に遊技メダルが滞留しているか否かを表すセレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（ＣＨ）を表示し遊技を停止する。その他の場合又はエラーが解除された場合は、投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（Ｃ０）を表示し、遊技を停止する。これらについての具体的な処理は、後述する。
【０１０９】
さらに、その他の場合（異常入力を検出してない場合）又はエラーが解除された場合は、払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤにＨ０を表示し遊技を停止する。さらに、その他の場合（異常入力を検出していない場合）又はエラーが解除された場合は、オーバーフロー検出データをチェックし、遊技メダル補助収納庫が満杯の場合は、獲得枚数表示ＬＥＤにＦＥを表示し遊技を停止する。その他の場合（遊技メダル補助収納庫が満杯でない場合）又はエラーが解除された場合は、更に以下の処理に移行する。
【０１１０】
すなわち、投入された遊技メダル枚数と規定数を比較し、規定数と一致した場合には次の処理（スタートレバー受付とするか否かを決める処理）へ移行し、その他の場合はスタートレバー受付不可として、スタートレバー受付に係る判定の処理（Ｓ４８）へ移行する。さらに、上述のスタートレバー受付とするか否かを決める処理では、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒ、清算ボタン及び各投入ボタンの操作がない状態で、かつスタートレバーセンサ信号がＯＦＦからＯＮに変化した場合は、スタートレバー受付となり、その他の場合はスタートレバー非受付となる。
【０１１１】
スタートレバー受付に係る判定の処理（Ｓ４８）において、スタートレバー受付でないと判定した場合は（Ｓ４８：ＮＯ）、遊技メダルの有無に係るチェックの処理（Ｓ４３）へ戻り、スタートレバー受付の場合は（Ｓ４８：ＹＥＳ）、内蔵乱数の取り込みを行い、内部抽せん処理（Ｓ４９）、遊技演出処理（Ｓ５０）へ移行する。内部抽せん処理（Ｓ４９）においては、条件装置（再遊技、入賞役、役物、役物連続作動装置）に係る役抽選や、図柄制御番号等の決定のための内部抽せん処理を行う。また、遊技演出処理（Ｓ５０）においては、フリーズ演出等の遊技演出に係る処理が行われる。なお、遊技演出については後述する。
【０１１２】
遊技演出処理（Ｓ５０）の終了の際には、前述の最小遊技時間が経過したのかのチェックを行い、最小遊技時間が経過している場合は、新たに最小遊技時間をセットし、回胴回転開始処理（Ｓ５１）へ移行する。最小遊技時間が経過していない場合は、最小遊技時間が経過するまで待機する。回胴回転開始処理（Ｓ５１）においては、回胴の回転に係る機構の制御が行われるが、これについては後述する。
【０１１３】
続いて、引き込みポイント（ずらしコマ数）作成要求があるか否かを判定し（Ｓ５２）、作成要求がある場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には引き込みポイントの作成を行い（Ｓ５３）、その他の場合は（Ｓ５２：ＮＯ）、回転停止受付チェックの処理（Ｓ５４）へ移行する。上述のＳ５３での引き込みポイントの作成においては、先ず、全ての図柄位置に対する引き込みポイントに初期値をセットし、図柄数に応じた分の引き込みポイントを作成し、対応した図柄番号の記憶領域にコピーする。
【０１１４】
回転停止受付チェックの処理（Ｓ５４）においては、回胴停止受付待機時間が経過し、かつすべての回胴センサ信号がＯＮになっている場合は、回胴停止受付を可にし、その他の場合は、回胴停止受付を不可にする。この後、停止ボタン受付チェック（Ｓ５５）を行い、停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作を受け付けた場合は（Ｓ５５：ＹＥＳ）、停止ボタン受付の処理（Ｓ５６）へ移行し、その他の場合は全回胴停止チェックの処理（Ｓ５７，Ｓ５８）へ移行する。
【０１１５】
停止ボタン受付の処理（Ｓ５６）においては、回胴５１Ｌ〜５１Ｒの停止位置を決定する。全回胴停止チェックの処理（Ｓ５７，Ｓ５８）においては、すべての回胴５１Ｌ〜５１Ｒが停止し、かつ、スタートレバー２５及び停止ボタン２４Ｌ〜２４Ｒの操作が終了しているかのチェックを行う。そして、Ｓ５８の全回胴停止の判定の処理において、肯定の判定がされた場合は（Ｓ５８：ＹＥＳ）、表示判定の処理（Ｓ５９）へ移行し、その他の場合は回胴回転開始処理（Ｓ５１）に戻る。
【０１１６】
表示判定処理（Ｓ５９）においては、以下の処理を順に行う。すなわち、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（Ｅ５）を表示し、遊技の動作を停止する。
【０１１７】
さらに、投入・払出センサ異常チェックの処理（Ｓ６０）により、セレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、セレクタ通路センサに遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（ＣＨ）を表示し、遊技を停止する。その他の場合（遊技メダルが滞留していない場合）又はエラーが解除された場合は投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコード（Ｃ０）を表示し、遊技を停止する。その他の場合（異常入力を検出していない場合）又はエラーが解除された場合は払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤにＨ０を表示し遊技を停止する。その他の場合（異常入力を検出していない場合）又はエラーが解除された場合は、入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）に移行する。これらについての具体的な処理は、図２０に基づいて後述する。
【０１１８】
入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）においては、入賞による遊技メダル払出がある場合は、遊技メダルを払出す。さらに、遊技状態の終了をチェックし（Ｓ６２）、終了の場合は遊技状態に応じた終了処理を行ってから、遊技進行メインの処理を再度実行する。なお、役物や連続作動装置に入賞が発生していても、対応する図柄の組合せが揃っていない場合は、これらの入賞に係るフラグは持ち越す。また、再遊技や小役の条件装置に係るフラグはクリアする。
＜＜主制御基板におけるインターバル割込み処理＞＞
【０１１９】
次に、インターバル割込み処理について、図１４に基づき説明する。なお、ここではインターバル割込み処理の概要を説明し、インターバル割込み処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。インターバル割込み処理は、図１１に示す電源投入時の処理（Ｓ１０参照）や、図１２に示す設定変更装置処理（Ｓ２３参照）での起動に基づき、所定周期（ここでは２．２３５ｍｓ）ごとに繰り返し実行されるものである。
【０１２０】
このインターバル割込み処理においては、割込み開始時の処理（Ｓ７１）として、レジスタを退避し、割込みフラグのクリアを行う。さらに、電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）を行い、電源断検知信号を検出した場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、後述する電源断処理を実行する。電源断検知信号を検出しなかった場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、タイマ計測の処理（Ｓ７３）を行い、１バイトタイマ、２バイトタイマの順にタイマ計測を行う。このタイマ計測の処理（Ｓ７３）には、ＲＷＭ８３の所定領域（タイマ領域）に記憶されたタイマ値を、１回の割込み毎に１減算する処理を含んでおり、タイマ計測の処理（Ｓ７３）により、インターバル割込みの回数に基づく計時処理が可能となっている。さらに、入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７４）において、所定の入力ポート（０〜２）を読み込み、各ポートにおける信号の、レベルデータ（入力データ）、立ち上がりデータ及び立ち下がりデータを生成し、ＲＷＭ８３にそれぞれ保存する。
【０１２１】
続いて、回胴駆動管理の処理（Ｓ７５）を実行し、第１回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｃ及び第３回胴５１Ｒの回転駆動制御を行う。さらに、ポート出力の処理（Ｓ７６）において、各回胴のモータ信号、ブロッカ信号、ホッパモータ駆動信号及び投入枚数表示ＬＥＤ信号の出力データを出力し、入力エラーチェックの処理（Ｓ７７）において、異常入力のチェックを行う。さらに、制御コマンド送信処理（Ｓ７８）において、サブ制御基板３１への制御コマンド（サブ制御コマンド）の送信を行い、外部信号出力処理（Ｓ７９）において、外部集中端子板７０へ信号出力データを出力する。主制御基板６１からサブ制御基板３１への制御コマンド（サブ制御コマンド）は、１バイトからなる第１コマンドと、１バイトからなる第２コマンドで構成されている。
【０１２２】
続いて、ＬＥＤ表示処理（Ｓ８０）において、貯留枚数表示ＬＥＤ、獲得枚数表示ＬＥＤ、設定表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ及び再遊技表示ＬＥＤの出力データを出力する。さらに、３枚投入ＬＥＤの管理（Ｓ８１）、ソフト乱数管理処理（Ｓ８２）、内蔵乱数のチェックの処理（Ｓ８３）を行い、Ｓ８３で内蔵乱数に係る異常を検知した場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）は、エラー表示の処理（Ｓ８６）へ移行し、その他の場合は割込み終了時の処理（Ｓ８５）へ移行する。エラー表示の処理（Ｓ８６）においては、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコードを表示して、遊技の動作を停止する。割込み終了時の処理（Ｓ８５）においては、レジスタを復帰し、割込みを許可する。そして、遊技進行メイン処理の元の位置へ復帰する。
＜＜主制御基板における電源断処理＞＞
【０１２３】
次に、前述の電源断処理について、図１５に基づき説明する。電源断処理においては、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号のクリア（Ｓ９１）、スタックポインタの保存（Ｓ９２）、電源断処理済みフラグのセット（Ｓ９３）、コマンド送信履歴フラグのクリア（Ｓ９４）、ＲＷＭチェックサムセット（Ｓ９５）が順に実行される。スタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）においては、裏レジスタの退避も行われている。また、ＲＷＭチェックサムセットの処理（Ｓ９５）においては、全ＲＷＭエリアのチェクサムデータを算出し、保存する。さらに、ＲＷＭの書込み禁止の処理（Ｓ９６）が行われ、メインＣＰＵ８１への供給電圧が低下してリセットされるのを待つリセット待ちの状態となる（Ｓ９７）。
【０１２４】
電源断処理の実行の契機としては、メインＣＰＵ８１のＮＭＩ端子（図示略）に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）を発生させるハードウェア的なものと、割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。本実施例の主制御手段においては、前述のように電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）が行われており、電源断フラグの確認を行うソフトウェア的な手法が採用されているが、ＮＭＩによるハードウェア的な手法を採用することも可能である。また、ＮＭＩ端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機としても良い。
＜エラーの種類＞
【０１２５】
次に、本実施例のスロットマシン１０における各種のエラーのうち、遊技メダルの取扱いに係るエラーについて説明する。この遊技メダルの取扱いに係るエラーとしては、エラーの解除後に復帰が可能なエラーと、復帰が不可能なエラーとがある。これらのうち、復帰が可能なエラーには、遊技メダルの払出しに係るエラーである、ＨＥエラー、ＨＰエラー、ＨＱエラー、及び、ＦＥエラーと、遊技メダルの投入に係るエラーである、ＣＰエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＣＨエラー、及び、ＣＥエラーがある。
【０１２６】
上述の各種のエラーのうち、ＨＥエラーは、遊技メダル払出装置６３内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、ＨＰエラーは、遊技メダル払出装置６３内の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーである。さらに、ＨＱエラーは、払出センサ（図示略）に異常入力があったと判断した場合のエラーであり、ＦＥエラーは、前述のように遊技メダル補助収納庫７１が満杯と判断した場合のエラーである。
【０１２７】
また、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、前述のように投入センサ（ここでは投入センサ２）に異常入力があったと判断した場合のエラーである。さらに、Ｃ１エラーは、メダル通路１０５における投入センサ４５及びセレクタ通路センサ４６が設けられた部位に異常があったと判断した場合のエラーであり、ＣＨエラーは、前述のようにセレクタ通路センサ４６に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。また、ＣＥエラーは、投入センサ１（１１５）又は投入センサ２（１１６）が設けられた部位に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。
【０１２８】
これらのエラーに係るエラー解除条件は、要因を除去した状態で設定／リセットボタン６９の信号（設定／リセットボタン信号）をＯＦＦからＯＮに変化させる解除操作が行われることである。さらに、ドアスイッチ６０に係るドアスイッチ信号、及び、設定ドアスイッチ６７に係る設定ドアスイッチ信号がＯＮの場合に、上述の解除操作が有効となる。
【０１２９】
一方、復帰が不可能なエラーとしては、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラーがある。これらのうち、Ｅ１エラーは、電源断復帰が正常に行えない場合のエラーであり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せ表示が異常の場合のエラーである。さらに、Ｅ６エラーは、設定値が範囲外の場合のエラーであり、Ｅ７エラーは、メインＣＰＵ８１における乱数更新用のＲＣＫ端子（図示略）に入力されたクロックの周波数異常、又は内蔵乱数（１６ビット乱数）の更新状態異常を検知した場合のエラーである。
＜＜ＣＰエラー（遊技メダル不正通過）＞＞
【０１３０】
続いて、遊技メダルの投入に係るエラーである、ＣＰエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＣＨエラー、及び、ＣＥエラーの検出態様について説明する。先ず、ＣＰエラーについては、前述の遊技メダル投入時の処理（より具体的には、後述する遊技メダル投入チェックの処理）において、図８（ａ）のような投入センサのＯＮ／ＯＦＦ順序を正常通過と判断し、遊技メダル１枚受付の状態となる。すなわち、図８（ａ）においては、左端に投入センサＯＮ／ＯＦＦ順序が５段階で示されている。さらに、その右側には、各順序１〜５の段階における、投入センサ１信号及び投入センサ２信号のＯＮ／ＯＦＦの状態が示されている。そして、投入センサ１信号及び投入センサ２信号は、通常時はＯＦＦの状態にあり、遊技メダルを検出した場合にＯＮとなる。
【０１３１】
遊技メダルの検出がない場合には、順序１に示すように、投入センサ１信号及び投入センサ２信号がともにＯＦＦとなっている。そして、正規の遊技メダルが遊技メダルセレクター４４の遊技メダル入口１０６に進入し、メダル通路１０５を流下すると、順序２に示すように、メダル通路１０５の上流側に位置する投入センサ１信号が先にＯＮとなり、続いて、投入センサ１信号がＯＮ状態にあるうちに、順序３に示すように、投入センサ２信号もＯＮとなる。さらに、遊技メダルの流下に伴って、順序４に示すように、投入センサ１信号が先にＯＦＦとなり、その後に、順序５に示すように、投入センサ１信号及び投入センサ２信号がともにＯＦＦとなる。そして、このような順序で投入センサ１信号及び投入センサ２信号のＯＮ／ＯＦＦが検出された場合には、メインＣＰＵ８１（図５参照）は、１枚の遊技メダルが正常に通過したと判断する。なお、より具体的には、後述するセレクタ通路センサ配置部位滞留のエラー（ＣＨエラー）の判定結果も併せて参照し、双方のエラーが検出されていない場合に、メインＣＰＵ８１は、１枚の遊技メダルが正常に通過したと判断する。
【０１３２】
また、その他の場合は遊技メダル不正通過と判断し、エラーとなる。ただし、図８（ｂ）中の順序１〜３に示すように、投入センサ１信号のみがＯＮとなって検出され、投入センサ２信号が検出されない場合には、遊技メダルが上流側に戻ったものとしての取扱いがされ、エラーとならず、投入センサ１信号の入力を無効とする。このように図８（ｂ）のような場合にエラーとしない理由としては、ブロッカＯＦＦ時においても遊技メダルが投入センサ１のみは検出する場合があるからである。そして、このような場合においてもエラーの報知や遊技の停止処理がなされると遊技者の遊技のリズムを崩すこととなるため、エラーと判定しないように制御している。
＜＜Ｃ０エラー（投入センサ異常入力）＞＞
【０１３３】
次に、Ｃ０エラーにおいては、図８（ｃ）に示すように、ブロッカ（４７）を制御するためのデータであるブロッカ信号を、ＯＮ（遊技メダルの通過状態）からＯＦＦ（遊技メダルの返却状態）に変化させた後、所定時間（ここでは約５００．６０ｍｓ）が経過してから、ブロッカがＯＦＦ（返却状態）の間に、投入センサ２信号に入力があったか否かが判定される。この所定時間は、後述する投入センサ異常入力検出開始時間であり、投入センサに係る異常入力の検出を開始するまでの時間となっている。
【０１３４】
そして、所定時間（投入センサ異常入力検出開始時間）の経過後に、ブロッカ信号がＯＦＦ（遊技メダルの返却状態）のままであるにも関わらず投入センサ２信号に入力があった場合（ＯＮとなった場合）には、投入センサ（４５）に異常入力があったと判断し、図中の中段に示すように、エラー監視が有効（ＯＮ）となる。そして、このようにエラーを検出すると、投入センサ２信号が、エラー要因が除去されるまでＯＮとなり、Ｃ０エラーに対応したエラー表示の出力要求が行われ、その後の所定タイミングでＣ０エラーの表示が実行される。エラー表示が行われるタイミングとしては、遊技メダル投入待ちの間、スターレバー受付待ちの間、又は、全回胴回転停止後がある。
【０１３５】
ただし、本実施例では、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、又は、Ｃ１エラーが既に起こっている間には、図８（ｃ）に示すようなＣ０エラーの検出要因を改めて満たしても、異常入力とは判断しない。
＜＜Ｃ１エラー（メダル通路異常）＞＞
【０１３６】
次に、Ｃ１エラーにおいては、図９（ａ）の中段に示すように、セレクタ通路センサ４６がＯＦＦからＯＮになると、図中の上部に示すように、投入監視カウンタを１加算する。さらに、図中の下段に示すように、遊技メダルが投入センサ４５を正常に通過した場合の投入センサ２信号がＯＮからＯＦＦになったときに投入監視カウンタを１減算する。そして、正常投入があった場合の投入センサ２信号がＯＮからＯＦＦに切り替わる度に、投入監視カウンタを１減算し、投入監視カウンタが所定範囲（例えば０〜３の範囲）外となった場合にはエラーになる。
【０１３７】
つまり、投入監視カウンタが所定範囲内の値である場合には正常と判断し、所定範囲から外れると異常と判断する。この投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値（ここでは３）は、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１０５）までの距離と、遊技メダルのサイズとの関係により定めることが可能である。例えば、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１１６）までの距離が、遊技メダルの直径を超え、遊技メダルを２枚並べた寸法（ここでは５０（＝２５×２）ｍｍ）以下である場合には、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１１６）までの間に、１枚の遊技メダルの全体と、２枚の遊技メダルの１部ずつとで、最大３枚の遊技メダルが並ぶ場合が想定される。このため、投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値を３とすることができる。
【０１３８】
また、このような考え方に限らず、例えば、エラー検出に一層の確実性を持たせるために、投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値を「２」としたり、エラー検出精度を敢えて緩和して、上記最大値を「４」としたりすることも可能である。さらに、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１１６）までの距離に応じて、上記最大値を「３」や「４」以外の値とすることも可能である。さらに、セレクタ通路センサ４６から投入センサ２（１１６）までの距離としては、セレクタ通路センサ４６の最上流部位から投入センサ２（１１６）のマイクロセンサの中央部位（光軸部位）としたり、セレクタ通路センサ４６の中央部位から投入センサ２（１１６）の最上流部位とするなど、種々に設定することが可能である。なお、投入監視カウンタは、後述するように、ブロッカ信号をＯＦＦからＯＮにするときに０にクリアされる。
＜＜ＣＨエラー（セレクタ通路センサ配置部位滞留）＞＞
【０１３９】
次に、ＣＨエラーにおいては、図９（ｂ）に示すように、セレクタ通路センサ４６がＯＮになったまま所定時間（ここではセレクタ通路センサ滞留時間である４４６．９７ｍｓ）経過すると、遊技メダルが滞留したと判断し、エラーとなる。この所定時間は、セレクタ通路センサに係る滞留判定通過時間である。そして、エラーを検出すると、ＣＨエラーに対応したエラー表示の出力要求を行い、その後の所定タイミングでＣＨエラーの表示が実行される。エラー表示が行われるタイミングとしては、遊技メダル投入待ちの間、スターレバー受付待ちの間、又は、全回胴回転停止後がある。ただし、本実施例では、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、又は、Ｃ１エラーが既に起こっている場合には、図９（ｂ）に示すようなＣＨエラーの検出要因を改めて満たしても、異常入力とは判断しない。
＜＜ＣＥエラー（投入センサ配置部位滞留）＞＞
【０１４０】
次に、ＣＥエラーにおいては、図１０に示すように、遊技メダル投入時に、投入センサに係る滞留判定通過時間が図１０中のＡ〜Ｃの範囲外の場合は、遊技メダルが滞留したと判断し、エラーとなる。ここで、図中の時間Ａは、投入センサ１のＯＮからＯＦＦまでの滞留判定通過時間であり、時間Ｂは、投入センサ２のＯＮから投入センサ１のＯＦＦまでの滞留判定通過時間である。さらに、時間Ｃは、投入センサ２のＯＮからＯＦＦまでの滞留判定通過時間である。そして、本実施例では、各滞留判定通過時間Ａ〜Ｃは、４．４７ｍｓ≦Ａ＜１４３．０３ｍｓ、２．２３ｍｓ≦Ｂ＜９８．３３ｍｓ、４．４７ｍｓ≦Ｃ＜１４３．０３ｍｓとなっている。
【０１４１】
なお、エラー表示時の処理として、エラーの表示開始時、又は、エラー検出時には、検出したエラー表示出力要求を行う。また、各エラーに対応したエラーコードを前述の獲得枚数表示ＬＥＤに表示し、遊技を停止する。ここで、遊技の停止については後述する。さらに、エラー解除時の処理として、獲得枚数表示ＬＥＤをエラー前の状態に復帰させ、エラー表示終了時の出力要求を行い、その後、遊技を再開する。
＜遊技メダルの投入に係る制御処理＞
【０１４２】
次に、前述の遊技メダルの投入に係る制御処理について、より具体的に説明する。ここで説明する処理は、前述の遊技進行メイン処理（図１３参照）やインターバル割込み処理（図１４参照）における各処理で、状況に応じて実行される制御モジュール（プログラムモジュール）の一部である。そして、これらの制御モジュールとしては、遊技メダル受付開始の処理（図１６参照）、遊技メダル投入待ち時の表示の処理（図１７参照）、遊技メダル投入チェックの処理（図１８及び図１９参照）、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）、ブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）、エラー表示の処理（図２２参照）、入力エラーチェックの処理（図２３及び図２４参照）、及び、入力エラーセットの処理（図２５参照）がある。
【０１４３】
これらの制御モジュールのうち、図１６〜図２２に示す、遊技メダル受付開始の処理、遊技メダル投入待ち時の表示の処理、遊技メダル投入チェックの処理、投入・払出センサ異常チェックの処理、ブロッカＯＮの処理、ブロッカＯＦＦの処理、及び、エラー表示の処理は、遊技進行メイン処理（図１３参照）における各種の処理で、必要に応じて実行されるものである。より具体的には、遊技メダル受付開始の処理は、図１３中の遊技開始セットの処理（Ｓ４２）において実行されものであり、遊技メダル投入待ち時の表示の処理は、同じく図１３中の遊技メダル投入待ち時の表示の処理（Ｓ４４）において実行されるものである。そして、遊技メダル受付開始の処理を経てブロッカＯＮの処理（後述する）が行われ、前述のブロッカ４７がＯＮ状態（通過可能状態）となって、遊技メダルの投入が可能な状態となる。
【０１４４】
さらに、遊技メダル投入チェックの処理は、遊技進行メイン処理中の遊技メダル管理の処理（Ｓ４５）において所定条件が満たされた場合に実行されるものである。また、投入・払出センサ異常チェックの処理は、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）に含まれる処理として実行され、更に、表示判定（Ｓ５９）と入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）との間でも実行されるものである。
【０１４５】
そして、ブロッカＯＮの処理、ブロッカＯＦＦの処理、及び、エラー表示の処理は、汎用性のある処理であり、これらのうちブロッカＯＮの処理は、例えば、上述の遊技メダル受付開始の処理（図１６参照）、遊技メダル投入待ち時の表示の処理、図示を省略した遊技メダル清算の処理（具体的には、遊技メダルが清算された後にブロッカＯＮの処理が実行される）などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。
【０１４６】
また、ブロッカＯＦＦの処理は、遊技メダル投入待ち時の表示の処理（図１７参照）、遊技メダル投入チェックの処理（図１９参照）、上記遊技メダル清算の処理（具体的には、遊技メダルが精算される前にブロッカＯＦＦの処理が実行される）、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）、スタートレバー受付の処理（Ｓ４８）などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。
【０１４７】
さらに、エラー表示の処理は、遊技メダル投入チェックの処理、上記遊技メダル清算の処理、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）、上述の投入・払出センサ異常チェックの処理、入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。また、エラー表示の処理は、投入・払出センサ異常チェックの処理の後に行われる場合もあり、更に、このエラー表示の処理の中において、ブロッカＯＮの処理やブロッカＯＦＦの処理を行う場合もある。
【０１４８】
一方、前述の入力エラーチェックの処理（図２３及び図２４参照）は、インターバル割込み処理（図１４参照）における入力エラーチェックの処理（Ｓ７７）のために実行される制御モジュールであり、入力エラーセットの処理（図２５参照）は、入力エラーチェックの処理（図２３及び図２４参照）の中で実行される制御モジュールである。つまり、インターバル割込み処理における入力エラーチェックの処理や入力エラーセットの処理では、その時の周期のインターバル割込み処理の発生以前に、遊技進行メイン処理（図１３参照）でセットされたデータ（例えば異常検出を示すフラグなど）が取扱われることとなる。以下に、遊技進行メイン処理及びインターバル割込み処理で行われる個々の処理について説明し、その後に、これらの処理同士の相互関係について説明する。
＜＜遊技メダル受付開始＞＞
【０１４９】
前述の遊技メダル受付開始の処理（図１６参照）は、遊技メダル受付開始時の処理を行うものであり、遊技メダルセレクター４４（図２、図６、図７参照）が遊技メダルの返却状態（通過不可能状態）となっている状態から、所定の条件を満たしている場合に遊技メダル受付状態（通過可能状態）に制御し、遊技メダル投入口２１（図１参照）から遊技メダルを投入できるようにするための処理を行っている。遊技メダル受付開始の処理は、図１６に示すように、最初に遊技メダル枚数データをクリアし（Ｓ１０１）、続いて投入枚数表示ＬＥＤを消灯する（Ｓ１０２）。さらに、遊技メダル管理フラグを初期化し（Ｓ１０３）、動作フラグチェックの処理（Ｓ１０４）を実行する。この動作フラグチェックの処理（Ｓ１０４）は、役物、役物連続作動装置、及び、再遊技等の作動の有無を確認するための処理である。
【０１５０】
そして、再遊技作動時であるか否かの判定を行い（Ｓ１０５）、再遊技作動時でなければ（Ｓ１０５：ＮＯ）、前述のブロッカ４７（図７参照）を遊技メダルが通過可能な状態とする後述するブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）へ移行し、再遊技作動時であれば（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、自動投入待機時間１（２３７割込み：約５２９．６５ｍｓ）をセットする（Ｓ１０６）。さらに、表示種類データが０であるか否かの判定を行い（Ｓ１０７）、表示種類データが０であった場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、２バイト時間待ちの処理（Ｓ１１１）へ移行する。この２バイト時間待ちの処理（Ｓ１１１）は、指定された待ち時間（自動投入待機時間１）が０になるまで待機する処理である。ここで、表示種類データとは、停止表示された再遊技役の種別を示すデータである。具体的には、有効ライン上、又は、無効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示される所定の再遊技役が停止表示された場合には、表示種類データ０となる。一方、有効ライン上、又は、無効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示されない特定の再遊技役（例：「ベル−ベル−ベル」、「赤７−赤７−赤７」）が停止表示された場合には、表示種類データ１となる。この表示種類データは、入賞判定時にＲＷＭ８３に記憶され、停止表示された図柄組合せに基づいて自動投入処理が開始されるまでの時間を変化させることを目的としている。例えば、表示種類データ１に相当する図柄組合せが停止したときを例とすると、自動投入待機時間２（後述する）をセットし、セットした２バイト時間待ち時に、小役やボーナス役に対応する効果音を出力したりして、遊技者に、成立した役を小役やボーナス役として認識させることができるようにしている。
【０１５１】
また、表示種類データの判定（Ｓ１０７）において、表示種類データが０でなかった場合には（Ｓ１０７：ＮＯ）、自動投入待機時間２（５００割込み：約１１１９．５０ｍｓ）をセットし（Ｓ１０８）、前述の２バイト時間待ちの処理（Ｓ１１１）へ移行する。
【０１５２】
２バイト時間待ちの処理（Ｓ１１１）の後には、貯留枚数読み込みの処理を実行する（Ｓ１１２）。この貯留枚数読み込みの処理（Ｓ１１２）は、貯留枚数データを読み込み、貯留の有無や、貯留枚数のチェックを行うものである。この後、貯留枚数が貯留限界枚数（ここでは５０枚）に達しているか否かの判定が行われ（Ｓ１１３）、貯留枚数が貯留限界枚数に達していなければ（Ｓ１１３：ＮＯ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）が実行される。このブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）については後述する。一方、貯留枚数が貯留限界枚数に達していれば（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）を行わずに、表示種類データの取得の処理（Ｓ１１６）へ移行する。
【０１５３】
このような構成により、再遊技が作動していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には貯留枚数に関わらずブロッカＯＮの処理を実行することができ、再遊技が作動している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には貯留枚数に応じてブロッカＯＮの処理を行うことができる。よって、（１）停止表示された図柄組合せが再遊技とは一見分からない図柄組合せであっても、一律メダルが投入できること、（２）少ないプログラム処理でブロッカＯＮ処理が実現できること、（３）メダルを検知してからブロッカＯＮ処理を行う場合と比較してメダルの飲み込み（取り込み）を低減できること、（４）再遊技の確率が高い遊技であっても一定のリズムで遊技者はメダルの投入ができること、等の効果を奏する。
【０１５４】
上述の貯留枚数に係る判定処理（Ｓ１１３）、又は、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）の後、表示種類データを取得し（Ｓ１１６）、表示種類データが１であるか否かを判定する（Ｓ１１７）。表示種類データが１であった場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、３枚投入表示ＬＥＤ−Ｒ（赤色）を点灯し（Ｓ１１８）、自動投入待機時間３（８９４９割込み：約１９９９９．４９ｍｓ）をセットし（Ｓ１１９）、入力検知待機時間を保存する（Ｓ１２０）。さらに、セレクタ通路センサ信号、１枚投入スイッチ信号、３枚投入センサ信号、及び、清算スイッチ信号の入力をチェックし（Ｓ１２１）、これらの入力があったか否かを判定する（Ｓ１２２）。ここで、３枚投入表示ＬＥＤ−Ｒ（赤色）の点灯（Ｓ１１８）は、遊技者にＢＥＴ（ベット）ボタンを操作させることを促す報知として機能する。そして、何れか１つでも入力があった場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、入力検知待機時間をクリアし（Ｓ１２３）、入力情報コマンドをセットする（Ｓ１２４）。ここで、入力情報コマンドとは、「セレクタ通路センサ信号、１枚投入スイッチ信号、３枚投入センサ信号、３枚投入スイッチ信号」の状態を示すコマンドを指す。上述のＳ１２２において、何れの入力もなかった場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、入力検知待機時間のクリア（Ｓ１２３）を行わずに、入力情報コマンドをセットする（Ｓ１２４）。換言すると、自動投入待機時間３は時間の経過又は上記の入力情報（セレクタ通路センサ信号、１枚投入スイッチ信号、３枚投入センサ信号、３枚投入スイッチ信号の何れかの信号）に基づいて解除されるものであり、このような制御態様の採用により、表示種類データ１に属する再遊技役が表示された場合に、小役やボーナス役に見せかけることができるという効果を奏する。
【０１５５】
続いて、入力検知待機時間が経過したか否かの判定を行い（Ｓ１２５）、経過していない場合には（Ｓ１２５：ＮＯ）、Ｓ１２１に戻り、各種信号の入力チェックを行う。また、Ｓ１２５で入力検知待機時間が経過している場合には（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、３枚投入表示ＬＥＤを消灯し（Ｓ１２６）、入力情報の出力要求をセットする（Ｓ１２７）。前述のＳ１１７で、表示種類データが１ではなかった場合には（Ｓ１１７：ＮＯ）、Ｓ１１８〜Ｓ１２６の処理を行わずに、入力情報の出力要求をセットする（Ｓ１２７）。そして、制御コマンドセット１の処理が実行されるが（Ｓ１２８）、本実施例において制御コマンドセット１の処理（Ｓ１２８）は、制御コマンドセット２の処理を行うものとなっている。制御コマンドセット２の処理は、前述のサブ制御コマンドを、送信前に一旦記憶するリングバッファ（送信バッファ）に保存するための処理を行うものとなっている。なお、以降のステップにおいても「出力要求をセットする」との処理ステップがあるが、これはサブ制御手段（ここではサブ制御基板３１）に送信するための情報（コマンド）をレジスタに記憶する処理を指す。
【０１５６】
この後、再遊技表示ＬＥＤを点灯し（Ｓ１２９）、自動投入時の出力要求をセットし（Ｓ１３０）、上述のＳ１２８と同じである制御コマンドセット１の処理（Ｓ１３１）を実行する。そして、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）を実行し、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）においては、遊技メダル枚数の１枚加算、投入枚数表示ＬＥＤの表示処理を行う。より具体的には、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）は、図示は省略するが、遊技メダル枚数データを１加算し、獲得枚数表示データをクリアする。さらに、遊技メダル枚数データに対応した投入枚数表示ＬＥＤ信号データを保存し、遊技メダル限界セットの処理を行い、遊技メダル読み込みの処理を行う。そして、遊技メダル枚数データ遊技メダル限界枚数（前述の規定数）と一致する場合は、遊技メダル限界フラグをセットする。
【０１５７】
この遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）の後、上述の遊技メダル限界フラグを確認し（Ｓ１３３）、遊技メダル枚数が遊技メダル限界に達していなければ（Ｓ１３３：ＮＯ）、遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）に戻る。そして、Ｓ１３３において、遊技メダル枚数が遊技メダル限界に達していれば（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、リターンし、遊技メダル受付開始の処理の開始前の処理に戻る。
＜＜遊技メダル投入待ち時の表示＞＞
【０１５８】
続いて、前述の遊技メダル投入待ち時の表示の処理（図１７参照）について説明する。この遊技メダル投入待ち時の表示の処理は、図１７に示すように、設定キースイッチ６８に係る設定キースイッチ信号がＯＮか否かの判定を行い（Ｓ１４１）、設定キースイッチ信号がＯＮである場合には（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、前述のブロッカ４７（図７参照）を遊技メダルの返却状態（通過不可能状態）とするためのブロッカＯＦＦの処理を行う（Ｓ１４２）。このブロッカＯＦＦの処理（Ｓ１４２）の詳細については後述する。
【０１５９】
さらに、設定値表示開始時出力要求をセットし（Ｓ１４３）、前述したのと同様の制御コマンドセット１の処理（Ｓ１４４）を実行する。そして、設定表示ＬＥＤを点灯し（Ｓ１４５）、設定キースイッチ信号がＯＦＦか否かの判定を行う（Ｓ１４６）。設定キースイッチ信号がＯＦＦでなかった場合には（Ｓ１４６：ＮＯ）、設定キースイッチ信号がＯＦＦになるまでＳ１４６の処理を繰り返し、設定キースイッチ信号がＯＦＦになった場合には（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、設定表示ＬＥＤを消灯する（Ｓ１４７）。ここで、設定キースイッチ信号がＯＦＦと判定する場合のデータとして、ＲＷＭ８３に記憶されている設定キースイッチ信号の立下りデータが「１」である場合に設定キースイッチ信号がＯＦＦと判定している。但し、ＲＷＭ８３に記憶されている設定キースイッチ信号のレベルデータ（現在の状況）が「０」である場合に設定キースイッチ信号がＯＦＦと判定しても良い。なお、より具体的には、設定キースイッチ信号に関して、ＯＮからＯＦＦへの切り替わりが検出された際のインターバル割込み処理（当該割込み）においてのみ、立下りデータが「１」となり、その後のインターバル割込み処理においては、レベルデータがＯＦＦとなっていても、立下りデータは、「１」にはらない。
【０１６０】
続いて、設定値表示終了時の出力要求をセットし（Ｓ１４８）、前述したのと同様の制御コマンドセット１の処理（Ｓ１４９）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１５０）を順に実行し（Ｓ１４９）、遊技待機表示の開始タイミングか否かの判定を行う（Ｓ１５１）。そして、遊技待機表示の開始タイミング（遊技終了後、約６０秒。）が到来していれば（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、獲得枚数表示をクリアし（Ｓ１５２）、遊技メダル投入待ち時の表示の処理の開始前の処理にリターンする。一方、遊技待機表示の開始タイミングが到来してなければ（Ｓ１５１：ＮＯ）、獲得枚数表示のクリアを行わずにリターンする。ここで、獲得枚数表示をクリアする理由は、ベットされているメダルが０枚であって、所定時間遊技が行なわれていないのにもかかわらず前回遊技の獲得枚数が表示されている状況が続くと、ホール関係者や次の遊技者が当該遊技機で遊技をして良いか否か困惑してしまう、といった事態が生じるのを防止するためである。
＜＜遊技メダル投入チェック＞＞
【０１６１】
続いて、前述の遊技メダル投入チェックの処理（図１８、図１９参照）について説明する。図１８に示すように、遊技メダル投入チェックの処理は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（Ｓ１６１）、前述の投入センサ１信号がＯＮか否かの判定を行う（Ｓ１６２）。スタートレバー受付許可フラグをクリアすると、前述したスタートレバー２５の操作が可能か否かを示すＬＥＤが点灯の状態から消灯の状態へ切り換わる。投入センサ１信号がＯＮであった場合には（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、投入センサ１通過チェック時間（６４割込み：約１４３．０３ｍｓ）をセットする（Ｓ１６３）。しかし、投入センサ１信号がＯＮでなかった場合には（Ｓ１６２：ＮＯ）、図１９中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットし（Ｓ１７７）、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行する。
【０１６２】
上述の投入センサ１通過チェック時間のセット（Ｓ１６３）の後には、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦであるか否かを判定し（Ｓ１６４）、ＯＦＦであれば（Ｓ１６４：ＹＥＳ）、遊技メダル投入チェックの処理の開始前の処理にリターンする。投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦとなっていなれば（Ｓ１６４：ＮＯ）、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＮか否かを判定し（Ｓ１６５）、両方がＯＮでなければ（Ｓ１６５：ＮＯ）、投入センサ１信号がＯＮか否かを判定する（Ｓ１６６）。そして、投入センサ１信号がＯＮである場合には（Ｓ１６６：ＹＥＳ）、投入センサ１検知時間が超過しているか否かを判定し（Ｓ１６７）、超過していなければ（Ｓ１６７：ＮＯ）、何れかの投入センサ信号がＯＦＦであるか否かの判定（Ｓ１６４）に戻る。
【０１６３】
上述のＳ１６５において、両方の投入センサ信号がＯＮであった場合には（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、投入センサ２に係る通過チェック時間（６４割込み：約１４３．０３ｍｓ）をセットする（Ｓ１６８）。上述のＳ１６６において、投入センサ１信号がＯＮであった場合には（Ｓ１６６：ＮＯ）、図１９中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットする（Ｓ１７７）。さらに、上述のＳ１６７において、投入センサ１検知時間が超過した場合には（Ｓ１６７：ＹＥＳ）、Ｓ１７６へ進んで遊技メダル滞留エラーの表示要求をセットし、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行する。
【０１６４】
投入センサ２通過チェック時間のセット（Ｓ１６８）を行った後には、投入センサ２信号がＯＮか否かの判定を行い（Ｓ１６９）、投入センサ２信号がＯＮでなかった場合には（Ｓ１６９：ＮＯ）、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＮか否かを判定する（Ｓ１７０）。投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＮであった場合には（Ｓ１７０：ＹＥＳ）、投入センサ２検知時間が超過したか否かを判定し（Ｓ１７１）、超過していない場合には（Ｓ１７１：ＮＯ）、投入センサ１検知時間が超過したか否かを判定する（Ｓ１７２）。そして、投入センサ１検知時間が超過していない場合には（Ｓ１７２：ＮＯ）、前述の投入センサ２信号がＯＮか否かの判定（Ｓ１６９）を行う。
【０１６５】
上述のＳ１７０において、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の何れか一方でもＯＮでなかった場合には（Ｓ１７０：ＮＯ）、図１９中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットする（Ｓ１７７）。また、上述のＳ１７１において、投入センサ２検知時間が超過した場合（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、及び、上述のＳ１７２において、投入センサ１検知時間が超過した場合（Ｓ１７２：ＹＥＳ）には、遊技メダル滞留エラーの表示要求をセットし（Ｓ１７６）、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行する。
【０１６６】
前述のＳ１６９において、投入センサ２信号がＯＮであった場合には（Ｓ１６９：ＹＥＳ）、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦか否かを判定する（Ｓ１７３）。投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦでなかった場合には（Ｓ１７３：ＮＯ）、投入センサ２信号がＯＮか否かを判定し（Ｓ１７４）、ＯＮであれば（Ｓ１７４：ＹＥＳ）、投入センサ２検知時間が超過したか否かを判定する（Ｓ１７５）。そして、投入センサ２検知時間が超過していない場合には（Ｓ１７５：ＮＯ）、上述のＳ１７３に戻り、超過している場合には（Ｓ１７５：ＹＥＳ）、遊技メダル滞留エラーの表示要求をセットし（Ｓ１７６）、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行する。
【０１６７】
上述のＳ１７３において、投入センサ１信号及び投入センサ２信号の両方がＯＦＦであった場合には（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、図１９中に示すように、遊技メダル異常投入エラーの表示要求をセットする（Ｓ１７８）。また、上述のＳ１７４において、投入センサ２信号がＯＮでない場合には（Ｓ１７４：ＮＯ）、図１９中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットする（Ｓ１７７）。
【０１６８】
上述のＳ１７８（図１９参照）において、遊技メダル異常投入エラーの表示要求のセット（Ｓ１７８）を行った後には、投入監視カウンタが更新（ここでは−１）され（Ｓ１７９）、投入監視カウンタの値が正常範囲にあるか否かの判定が行われる（Ｓ１８０）。そして、投入監視カウンタの値が正常範囲にない場合は（Ｓ１８０：ＮＯ）、後述するエラー表示の処理（図２２参照）に移行し、正常範囲にある場合は（Ｓ１８０：ＹＥＳ）、遊技メダル限界セットの処理（Ｓ１８１）、遊技メダル読み込みの処理（Ｓ１８２）を実行する。ここでの遊技メダル限界セットの処理（Ｓ１８１）は遊技状態毎の規定数をセットするものであり、図１６に示す前述の遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）中で行われる遊技メダル限界セットの処理と同じものとされている。また、遊技メダル読み込みの処理（Ｓ１８２）は、遊技メダル枚数データを読み込み、遊技メダル枚数の有無や、遊技メダル枚数のチェックを行うものであり、図１６に示す前述の遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）中で行われる遊技メダル読み込みの処理と同じものとされている。
【０１６９】
遊技メダル読み込みの処理（Ｓ１８２）に続いて、貯留枚数読み込みの処理（Ｓ１８３）が実行される。この貯留枚数読み込みの処理（Ｓ１８３）は、図１６中に示す前述の貯留枚数読み込みの処理（Ｓ１１２）と同じものとされている。そして、当該投入有効後は投入不可か否かの判定を行い（Ｓ１８５）、投入不可であった場合には（Ｓ１８５：ＹＥＳ）、後述するブロッカＯＦＦの処理（Ｓ１８６）を実行し、遊技メダル投入時の出力要求をセットする（Ｓ１８７）。上述のＳ１８５において投入不可でなかった場合には（Ｓ１８５：ＮＯ）、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ１８６）を実行せずに、遊技メダル投入時の出力要求をセットする（Ｓ１８７）。
【０１７０】
続いて、制御コマンドセット１の処理（Ｓ１８８）を実行し、遊技メダル限界か否かの判定を行う（Ｓ１８９）。そして、遊技メダル限界に達していた場合には（Ｓ１８９：ＹＥＳ）、貯留枚数１枚加算の処理へ移行し、遊技メダル限界に達していない場合には（Ｓ１８９：ＮＯ）、遊技メダル１枚加算の処理へ移行する。貯留枚数１枚加算の処理は、図示は省略するが、貯留枚数に係る処理を行うものである。そして、より具体的には、貯留枚数読込みを行った後、貯留枚数を１加算し、更に貯留枚数保存の処理に移行する。一方、上述の遊技メダル１枚加算の処理は、図１６に示す前述の遊技メダル１枚加算の処理（Ｓ１３２）と同じ処理を行うものである。
＜＜投入・払出センサ異常チェック＞＞
【０１７１】
続いて、前述の投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）について説明する。この処理は、後述する割込み処理内で実行される、入力エラーチェック処理（図２３参照）、及び入力エラーセット処理（図２５参照）によりＲＷＭ８３に記憶された異常入力フラグ（後述する）に基づいて各種エラーを判定するものである。図２０に示すように、この投入・払出センサ異常チェックの処理は、セレクタ通路センサ４６が遊技メダルの滞留を検知しているか否かを判定し（Ｓ１９１）、滞留を検知している場合には（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、セレクタ通路通過異常エラーの表示要求をセットする（Ｓ１９２）。さらに、エラー表示の処理（Ｓ１９３）を実行し、前述のセレクタ通路センサ滞留フラグをクリアし（１バイトデータである異常入力フラグＤ０〜Ｄ７のうちのＤ５ビットを０にする処理）（Ｓ１９４）、投入センサに異常があるか否かを判定する（Ｓ１９５）。ここで、上述のエラー表示の処理（Ｓ１９３）は、後述するエラー表示の処理（図２２参照）と同じ内容の処理である。また、上述のＳ１９１において滞留を検知していない場合には（Ｓ１９１：ＮＯ）、Ｓ１９２〜Ｓ１９４を行わずに、投入センサ２に異常があるか否かの判定（Ｓ１９５）を行う。
【０１７２】
上述のＳ１９５において投入センサ２に異常があれば（Ｓ１９５：ＹＥＳ）、投入センサ異常入力エラーの表示要求をセットし（Ｓ１９６）、エラー表示の処理（Ｓ１９７）を実行する。そして、投入センサ異常検出フラグをクリアし（１バイトデータである異常入力フラグＤ０〜Ｄ７のうちのＤ６ビットを０にする処理）（Ｓ１９８）、払出センサに異常があるか否かを判定する（Ｓ１９９）。ここで、上述のエラー表示の処理（Ｓ１９７）は、後述するエラー表示の処理（図２２参照）と同じ内容の処理である。また、上述のＳ１９５において投入センサ異常を検知していない場合には（Ｓ１９５：ＮＯ）、Ｓ１９６〜Ｓ１９８を行わずに、払出センサに異常があるか否かの判定（Ｓ１９９）を行う。
【０１７３】
続いて、払出センサ異常入力エラーの表示要求をセットし（Ｓ２００）、エラー表示の処理（Ｓ２０１）を実行する。そして、払出センサ異常検出データをクリアし（異常入力フラグのＤ７ビットを０にする処理）（Ｓ２０２）、セレクタ通路センサ４６、投入センサ４５、又は、払出センサに未だ異常があるか否かを判定する（Ｓ２０４）。そして、改めてＳ２０４において異常があると判定した場合（異常入力フラグのＤ５ビット、Ｄ６ビット、Ｄ７ビットの何れかが「１」と判定した場合）には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、Ｓ１９１に戻り、Ｓ２０４で異常がなかった場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、オーバーフロー表示の処理へ移行する。
【０１７４】
オーバーフロー表示の処理は、オーバーフローの表示チェックを行うものであり、より具体的には、オーバーフロー検出データ及びセレクタ通路センサ滞留時間が所定条件を満たした場合に、オーバーフローエラーの表示要求をセットし、エラー表示の処理（図２２参照）に移行するものである。オーバーフロー検出データに係る所定条件は、オーバーフロー検出データがエラー検出を示していることであり、セレクタ通路センサ滞留時間に係る所定条件は、セレクタ通路センサ滞留時間が所定値を超えたことである。さらに、オーバーフロー検出データがエラー検出を示すのは、前述の満杯検知信号が所定時間以上継続してＯＮとなった場合である。
＜＜ブロッカＯＮ＞＞
【０１７５】
次に、ブロッカＯＮの処理について、図２１（ａ）に基づき説明する。図２１（ａ）に示すように、このブロッカＯＮの処理は、ブロッカＯＦＦ時監視時間（本実施例では約１００．５７ｍｓ）が経過したか否かを判定し（Ｓ２１１）、経過していなければ（Ｓ２１１：ＮＯ）、経過するまでＳ２１１を繰り返す。また、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過していれば（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、割込みを禁止し（Ｓ２１２）、ブロッカ信号をＯＮし（Ｓ２１３）、投入監視カウンタをクリアする（Ｓ２１４）。さらに、ブロッカ信号状態をＯＮし（Ｓ２１５）、割込みを許可して（Ｓ２１６）、ブロッカＯＮの処理の開始前の処理に戻る。ここで、Ｓ２１３の「ブロッカ信号  ＯＮ」とは、本実施形態ではブロッカ４７をＯＮにするためのＲＷＭ領域に「１」を記憶する処理を指す。このＳ２１３の処理によって、当該処理以降に実行されるインターバル割込み処理（図１４参照）内のポート出力処理（Ｓ７６）によりブロッカ４７がＯＮになる。尚、Ｓ２１３の処理を、直接ブロッカ信号を出力するための出力ポートに「１」を記憶する処理としても良い。
【０１７６】
また、Ｓ２１４の「投入監視カウンタ  クリア」とは、本実施形態では、セレクタ通路センサ４６の入力があったときに更新される投入監視カウンタのＲＷＭ８３におけるデータを０にする処理を指す。この処理により、例えばセレクタ通路センサ４６を通過したと判定した２値データが「１０」であった後に、遊技メダル投入チェック（図１８、図１９参照）が実行されたときにエラーと判定される（Ｓ１８０）のを防止することができる。さらに、Ｓ２１５の「ブロッカ信号状態  ＯＮ」とは、本実施形態では、メダルが投入可能であることを示す情報をＲＷＭ８３に記憶することを指す。このＳ２１５の処理によって、当該処理以降に実行される割込み処理のＬＥＤ表示の処理（Ｓ８０）により、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ（遊技開始表示ＬＥＤ）を点灯させることができる。尚、Ｓ２１３〜Ｓ２１５の処理順序はこれに限られるものではない。
【０１７７】
上述のブロッカ信号ＯＮの処理は（Ｓ２１３）、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過（Ｓ２１１：ＹＥＳ）してから行われる。このようにしているのは、遊技メダルが通過中である可能性がある場合には、ブロッカ４７をＯＮしないことによって、メダルの挟み込みを防止するためである。つまり、本実施例のように、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したか否かの判定（Ｓ２１１）を行ってからブロッカ信号のＯＮを行うことにより（Ｓ２１３）、ブロッカ４７のＯＮ動作を所定期間留保でき、主制御基板６１からのブロッカ信号の出力や、ブロッカ４７が機械的動作を行うまでの間に、遊技メダルの通過を待つ時間を確保することが可能となる。
【０１７８】
また、上述の割込み禁止（Ｓ２１２）は、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってから（Ｓ２１１）実行される。本実施例では、投入センサやセレクタ通路センサに係るＣ１エラー（図９（ａ）参照）について前述したように、セレクタ通路センサ信号と投入センサ２信号の検出に基づき、投入監視カウンタの値が増減され、投入監視カウンタの値が所定範囲（例えば０〜３の範囲）を超えた場合に、ブロッカ４７をＯＦＦするようになっている。そして、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）において、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２１３，Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とが一連の処理として実行し、ブロッカ４７の動作と、セレクタ通路センサ信号と投入センサ２信号の検出結果との整合を図っている。
【０１７９】
より具体的には、投入監視カウンタの加算は、インターバル割込み処理（図１４参照）における入力エラーチェックの処理で行われ（図２３のＳ２６８参照）、投入監視カウンタの減算は、遊技進行メイン処理（図１３参照）で実行される遊技メダル投入チェックの処理（図１８及び図１９参照）にて行われる（図１９のＳ１７９参照）。このため、何ら対策を施さない場合には、ブロッカ信号ＯＮ（Ｓ２１３）と投入監視カウンタクリア（Ｓ２１４）の処理との間に、インターバル割込み（図１４参照）が発生して、投入監視カウンタの加算（＋１）が行われる場合があり得る。
【０１８０】
そして、その後に遊技進行メイン処理（図１３参照）に戻った後の遊技メダル管理（Ｓ４５）において、前述のように遊技メダルの投入が検知されて（投入センサ信号のＯＮが判定されて）、遊技メダル投入チェックの処理（図１８及び図１９参照）に移行すると、投入監視カウンタの減算（−１）が行われる。この際、投入監視カウンタの値は、上述の投入監視カウンタクリア（Ｓ２１４）により「０」となっているので、上記減算によって、投入監視カウンタの値は、「０−１」されて「２５５」（「−１」の補数表現）となる。この得られた「２５５」の値は、投入監視カウンタに係る正常な数値範囲（ここでは０〜３）を逸脱した値であるから、結果として、正常な状況であるのにもかかわらず、エラー（Ｃ１エラー）の判定が行われることになる。
【０１８１】
しかし、本実施例のように、割込み禁止（Ｓ２１２）を行い、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２１３，Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とを、インターバル割込み処理（図１４参照）を介在させない一連の処理として実行することにより、不必要にエラーの判定が行われるのを防止でき、エラー検出の精度を向上できるようになる。
【０１８２】
また、ブロッカ信号ＯＮの処理（Ｓ２１３）からブロッカ信号状態ＯＮの処理（Ｓ２１５）の間に、インターバル割込み処理（図１４参照）が発生したような場合には、このときのインターバル割込み処理（当該割込み）における所定の処理（ここでは入力データ作成を行うＳ７４やポート出力を行うＳ７６など）を介して、前述のように、ブロッカ４７がＯＮ状態（通過可能状態）となり得る。しかし、遊技進行メイン処理（図１３参照）においては、ブロッカ信号ＯＮの処理（Ｓ２１３）に続くブロッカ信号状態ＯＮの処理（Ｓ２１５）が行われていないことから、当該割込みの所定の処理（ここではＬＥＤ表示の処理であるＳ８０）において、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ（遊技開始表示ＬＥＤ）を点灯させることができない。つまり、ブロッカ４７がＯＮとなっているにも関わらず遊技開始表示ＬＥＤの表示が行われない、といった事態が生じ得る。
【０１８３】
しかし、本実施例のように、割込み禁止（Ｓ２１２）を行い、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２１３，Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とを、インターバル割込み処理（図１４参照）を介在させない一連の処理として実行することにより、ブロッカ４７の動作と、ＬＥＤ表示との整合を図ることができ、遊技メダルの投入に係る適切な制御が可能となる。
＜＜ブロッカＯＦＦ＞＞
【０１８４】
次に、ブロッカＯＦＦの処理について、図２１（ｂ）に基づき説明する。図２１（ｂ）に示すように、このブロッカＯＦＦの処理は、ブロッカ信号がＯＦＦであるか否かを判定し（Ｓ２２１）、ブロッカ信号がＯＦＦでなければ（Ｓ２２１：ＮＯ）、割込みを禁止し（Ｓ２２２）、ブロッカ信号をＯＦＦし（Ｓ２２３）、ブロッカ信号状態をＯＦＦする（Ｓ２２４）。さらに、Ｃ０エラーについて前述した投入センサ異常入力検出開始時間（本実施例では約５００．６０ｍｓ）をセットし（Ｓ２２５）、割込みを許可して（Ｓ２２６）、ブロッカＯＦＦの処理の開始前の処理に戻る。ここで、Ｓ２２３の「ブロッカ信号  ＯＦＦ」とは、本実施形態ではブロッカ４７をＯＮにするためのＲＷＭ領域に「０」を記憶する処理を指す。この処理によって、当該処理以降に実行されるインターバル割込み処理（図１４参照）内のポート出力処理（Ｓ７６）によりブロッカ４７がＯＦＦになる。尚、Ｓ２２３の処理を、直接ブロッカ信号を出力するための出力ポートに「１」を記憶する処理としても良い。
【０１８５】
さらに、Ｓ２２４の「ブロッカ信号状態  ＯＦＦ」とは、本実施形態では、メダルが投入できないことを示す情報をＲＷＭ８３に記憶することを指す。この処理によって、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ（遊技開始表示ＬＥＤ）の消灯が維持される。さらに、Ｓ２２５の投入センサ異常入力検出開始時間セットでは、Ｃ０エラーに係る所定時間（本実施例では約５００．６０ｍｓ）をセットする。
【０１８６】
また、ブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）においても、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）は、割込みを禁止したうえで（Ｓ２２２）、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）、ブロッカ信号状態ＯＦＦ（Ｓ２２４）の各処理に続き行われている。つまり、ブロッカＯＦＦの処理においては、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２２３，Ｓ２２４）と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット（Ｓ２２５）とが一連の処理として実行される。
【０１８７】
より具体的には、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）と、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）との間にインターバル割込み（図１４参照）が発生したような場合には、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）が行われないまま、入力エラーチェックの処理（図１４のＳ７７、図２３参照）により、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定（Ｓ２６４）が実行される。なお、入力エラーチェックの処理（図２３参照）の詳細については後述する。上述のＣ０エラーが発生したか否かの判定（Ｓ２６４）においては、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）が行われていないことに起因して、後述するように演算結果が０となる。そして、Ｃ０エラーが発生したと判定され、正常な状況であるのにもかかわらず、エラーが検出されることとなる。
【０１８８】
しかし、本実施例のように、割込み禁止（Ｓ２２２）を行い、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２２３，Ｓ２２４）と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット（Ｓ２２５）とを、インターバル割込み処理（図１４参照）を介在させない一連の処理として実行することにより、不必要にエラーの判定が行われるのを防止でき、エラー検出の精度を向上できるようになる。
【０１８９】
また、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）と、ブロッカ信号状態ＯＦＦ（Ｓ２２４）との間にインターバル割込み（図１４参照）が発生したような場合には、このときのインターバル割込み処理（当該割込み）における所定の処理（ここでは入力データ作成を行うＳ７４やポート出力を行うＳ７６など）を介して、前述のように、ブロッカ４７がＯＦＦ状態（返却状態）となり得る。しかし、遊技進行メイン処理（図１３参照）においては、ブロッカ信号ＯＦＦの処理（Ｓ２２３）に続くブロッカ信号状態ＯＦＦの処理（Ｓ２２４）が行われていないことから、当該割込みの所定の処理（ここではＬＥＤ表示の処理であるＳ８０）において、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ（遊技開始表示ＬＥＤ）を確実に消灯させておくことができない。つまり、ブロッカ４７がＯＦＦとなっているにも関わらず遊技開始表示ＬＥＤが点灯している、といった事態が生じ得る。
【０１９０】
しかし、本実施例のように、割込み禁止（Ｓ２２２）を行い、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）と、ブロッカ信号状態ＯＦＦ（Ｓ２２４）とを、インターバル割込み処理（図１４参照）を介在させない一連の処理として実行することにより、ブロッカ４７の動作と、ＬＥＤ表示との整合を図ることができ、遊技メダルの投入に係る適切な制御が可能となる。
＜＜エラー表示＞＞
【０１９１】
次に、エラー表示の処理について、図２２に基づき説明する。図２２に示すように、このエラー表示の処理は、エラー番号を保存し（Ｓ２３１）、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号に係る状態情報の退避を行う（Ｓ２３２）。この状態情報の退避の際には、ＲＷＭ８３における状態情報記憶領域（ブロッカ信号データ記憶領域、ホッパモータ駆動信号データ記憶領域）から所定の記憶領域（状態情報退避領域となるＣレジスタ）へのデータ退避が実行される。さらに、状態情報記憶領域のうちホッパモータ駆動信号データ記憶領域の情報をクリアし（Ｓ２３３）、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）を実行する。このブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）は、前述のブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）を行うものである。そして、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（Ｓ２３５）、獲得枚数表示の情報を退避させ（Ｓ２３６）、エラー表示のセットを行う（Ｓ２３７）。この獲得枚数表示情報の退避の際には、ＲＷＭ８３における獲得枚数表示情報記憶領域から所定の記憶領域（獲得枚数表示情報退避領域となるＢレジスタ）へのデータ退避が実行される。
【０１９２】
さらに、エラー表示開始時の出力要求をセットし（Ｓ２３８）、制御コマンドセット１の処理を実行し（Ｓ２３９）、設定／リセットボタン信号（設定ボタンの信号又はリセットボタンの信号）の立ち上がりが検出されたか否かを判定する（Ｓ２４０）。上述のＳ２４０において、設定／リセットボタン信号の立ち上がりが検出されなかった場合には（Ｓ２４０：ＮＯ）、検出されるまでＳ２４０を繰り返が、設定／リセットボタン信号の立ち上がりが検出された場合には（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、設定／リセットボタン信号立ち上がりデータをクリアする（Ｓ２４１）。
【０１９３】
続いて、満杯検知信号検査データをセットし（Ｓ２４２）、遊技メダルの払出しに係る前述のＦＥエラー時であるか否かを判定する（Ｓ２４３）。このＳ２４３において、ＦＥエラー時でないと判定した場合には（Ｓ２４３：ＮＯ）、払出し検査データをセットし（Ｓ２４４）、払出関連エラー時であるか否かを判定する（Ｓ２４５）。そして、払出関連エラー時でないと判定した場合には（Ｓ２４５：ＮＯ）、投入センサ及びセレクタ通路センサの検査データをセットし（Ｓ２４６）、検査データによる各エラー毎の入力状態をチェックする（Ｓ２４７）。具体的には、投入センサ４５（投入センサ１及び２）のレベルデータ、セレクタ通路センサ４６のレベルデータ、払出センサ（図示略）のレベルデータを確認する処理に相当する。前述のＳ２４３でＦＥエラー時であると判定した場合（Ｓ２４３：ＹＥＳ）、及び、Ｓ２４５で払出関連エラー時であると判定した場合には（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、上述のＳ２４７に移行する。
【０１９４】
上述のＳ２４７の後、エラー要因が除去されたか否かを判定し（Ｓ２４８）、エラー要因が除去されていない場合には（Ｓ２４８：ＮＯ）、前述のＳ２４０に戻り、設定／リセットボタン信号の立ち上がりが検出されたか否かを判定する。本実施形態における「エラー要因の除去」は、上述した各種センサのレベルデータが「０」であることを指す。エラー要因が除去されている場合には（Ｓ２４８：ＹＥＳ）、エラー番号をクリアし（Ｓ２４９）、獲得枚数表示を復帰させ（Ｓ２５０）、エラー表示終了時の出力要求をセットする（Ｓ２５０）。さらに、制御コマンドセット１の処理を実行し（Ｓ２５２）、エラー前のブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号の状態情報を復帰させ（Ｓ２５３）、ホッパモータ駆動信号を復帰させる（Ｓ２５４）。そして、エラー前のブロッカ信号がＯＮであったか否かを判定し（Ｓ２５５）、ＯＮであった場合には（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ２５６）を実行し、エラー表示の処理の開始前の処理にリターンする。一方、エラー前のブロッカ信号がＯＮでなかった場合には（Ｓ２５５：ＮＯ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ２５６）を実行せずにリターンする。
【０１９５】
なお、このエラー表示の処理の制御モジュールは、前述のインターバル割込み処理（図１４参照）におけるエラー表示の処理（Ｓ８６）においても用いることが可能なものである。
＜＜入力エラーチェック＞＞
【０１９６】
次に、入力エラーチェックの処理について、図２３及び図２４に基づき説明する。この入力エラーチェックの処理は、インターバル割込み処理（図１４参照）内で、入力エラーチェックの処理（Ｓ７７）に係る処理として実行されるものである。図２３に示すように、入力エラーチェックの処理は、投入関連エラー時であるか否かを判定する（Ｓ２６１）。このＳ２６１の処理は、投入関連のエラーに係るエラー番号（ここでは４〜８）のデータがセットされているか否かを判定するための処理である。エラー番号は、各エラーの種類に対応して予め定められており、本実施例ではエラー番号１〜９は、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラーにそれぞれ割り当てられている。
【０１９７】
投入関連エラー時であるか否かの判定（Ｓ２６１）においては、図示は省略するが、ＲＷＭ８３の所定の記憶領域（エラー番号記憶領域）のデータを所定のレジスタ（例えばＡレジスタ）に記憶し、更に他のレジスタ（例えばＣレジスタ）にＡレジスタの値を記憶する。そして、Ａレジスタのデータ値から、ＲＷＭ８３の所定番地の記憶領域（第１減算値記憶領域）の値（ここでは第１減算値である「４」）を引き算し（減算し）、得られた演算結果をＡレジスタに記憶する。さらに、所定の第２減算値（ここでは５）を引き算し、得られた演算結果が０未満のときに、Ｃ（キャリーフラグ）＝１となる。そして、「Ｃ（キャリーフラグ）＝１」のときに、Ｓ２６１でＹＥＳと判定する。
【０１９８】
例えば、非投入関連エラーであるＨＰエラー時には、先ず、Ａレジスタの値が上述のようにＨＰエラーに対応した値である「１」となり、続いて第１減算値である「４」を用いて、「１」−「４」＝「２５３」の演算結果が得られる。この演算結果である「２５３」は、１０進数の「−３」を補数表現したものであり、得られた「２５３」から第２演算値である「５」が減算される。そして、得られた値は「２４８＞０」であるから、「Ｃ（キャリーフラグ）≠１」となり、Ｓ２６１の判定結果はＮＯとなる。
【０１９９】
さらに、投入関連エラーであるＣＥエラー時には、先ず、Ａレジスタの値が上述のようにＣＥエラーに対応した値である「４」となり、続いて第１減算値である「４」を用いて、「４」−「４」＝「０」の演算結果が得られる。そして、得られた「０」から第２演算値である「５」が減算され、「０」−「５」＞「０」の判定により、「Ｃ（キャリーフラグ）＝１」となる。また、同じく投入関連エラーであるＣ１エラー時には、先ず、Ａレジスタの値が上述のようにＣ１エラーに対応した値である「８」となり、「８」−「４」＝「４」、「４」−「５」＜「０」の演算結果及び判定結果により、「Ｃ（キャリーフラグ）＝１」となる。
【０２００】
このようなＳ２６１の判定において、投入関連エラー時でなければ（Ｓ２６１：ＮＯ）、ブロッカ信号がＯＮか否かの検査を行う（Ｓ２６２）。このＳ２６２においては、図示は省略するが、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号の値をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタの値と所定値（ここでは「０１００００００」）の論理演算（ＡＮＤ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。ここで、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビット（１バイト）で表されるが、Ｄ０〜Ｄ５の５ビットは未使用となっている。そして、残りの２ビットのうち、Ｄ６ビットはブロッカ信号に割り当てられており、Ｄ７ビットはホッパモータ駆動信号に割り当てられている。そして、Ｄ６ビット及びＤ７ビットの何れにおいても、値が「１」のときはＯＮを表し、値が「０」のときはＯＦＦを表す。
【０２０１】
続いて、投入センサ異常入力検出開始時間が有効になったか否か（経過したか否か）を検査する（Ｓ２６３）。このＳ２６３においては、上述のＡレジスタの値と投入センサ異常入力検出開始時間の値との論理演算（ＯＲ）を実行する。投入センサ異常入力検出開始時間の値は、投入センサ異常入力検出を行うための待機用タイマの値であり、この値は０〜２４４の間となる。
【０２０２】
さらに、投入センサ異常検出検査が行われたか否かの判断を行う（Ｓ２６４）。このＳ２６４においては、上述のＳ２６３での演算結果が０（ゼロフラグが１）でないとき（何らかの値が入っているとき）、ＮＯと判定する。また、上述のＳ２６３での演算結果が０の場合にはＹＥＳと判定し、ＥレジスタにＣ０エラーに係る所定の値（＝００１０００００）を記憶する。この値は、後述する入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）で使用されるものである。そして、このＳ２６４において、投入センサ異常検出検査が行われていれば（Ｓ２６４：ＹＥＳ）、投入センサ２に異常（Ｃ０エラー）が検出されたか否かを判定する（Ｓ２６５）。このＳ２６５においては、投入センサ２信号を含む８バイトデータ（Ｄ０〜Ｄ７）のＤ２が「１」か否かを判定し、「１」である場合にＹＥＳと判定する。
【０２０３】
投入センサ２信号を含む１バイトデータは、払出センサチェック用データであり、そのうちＤ０〜Ｄ５には、電源断検知信号、投入センサ１信号、投入センサ２信号、払出センサ１信号、払出センサ２信号、及び、満杯検知信号が、それぞれ割り当てられている。そして、Ｄ０〜Ｄ５の何れについても、値が「１」のときはＯＮを表し、値が「０」のときはＯＦＦを表す。また、Ｄ６は未使用であり、Ｄ７には打止スイッチ信号が割り当てられているが、本実施例では打止スイッチ信号が設けられておらず、結果としてＤ７は未使用となっている。
【０２０４】
そして、上述のＳ２６５において、投入センサ２に異常が検出されていれば（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）が実行される。この入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）の内容については後述する。
【０２０５】
続いて、セレクタ通路センサの出力信号の立ち上がりが検出されたか否かを判定する（Ｓ２６７）。このＳ２６７においては、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりデータを含む１バイトデータの所定ビット（ここではＤ０）が「１」か否かを判定し、「１」である場合にＹＥＳと判定する。また、上述のＳ２６４で投入センサ異常の検出が判定されない場合には（Ｓ２６４：ＮＯ）や、上述のＳ２６５で投入センサ２に異常が検出されない場合には（Ｓ２６５：ＮＯ）、間の処理を実行せずに、セレクタ通路センサの出力信号の立ち上がりが検出されたか否かの判定（Ｓ２６７）へ移行する。
【０２０６】
上述のＳ２６７において、セレクタ通路センサの出力信号（セレクタ通路センサ信号）の立ち上がりが検出されていれば（Ｓ２６７：ＹＥＳ）、投入監視カウンタを更新（ここでは＋１）する（Ｓ２６８）。投入監視カウンタは、セレクタ通路センサ通過異常検出を監視するためのカウンタであり、０〜２５５の値をとる。さらに、前述のセレクタ通路センサ滞留時間、及び、ブロッカＯＦＦ時監視時間がセットされる（Ｓ２６９）。セレクタ通路センサ滞留時間の計時には、セレクタ通路センサ異常通過検出を行うための待機用タイマが用いられ、この待機用タイマは０〜２００の値をとる。そして、Ｓ２６９においては、セレクタ通路異常通過検出を行うための待機用タイマに２００の値がセットされ、この待機用タイマによって、０〜約４４６．９７ｍｓ（２００割込み）の計時が可能となる。
【０２０７】
また、ブロッカＯＦＦ時監視時間の計時には、ブロッカ状態を管理するタイマが用いられ、このタイマは０〜４５の値をとる。そして、Ｓ２６９においては、ブロッカ状態を管理するタイマに４５の値がセットされ、このタイマによって、０〜約１００．５７ｍｓ（４５割込み）の計時が可能となる。
【０２０８】
続いて、セレクタ通路センサがＯＮとなったか否かを判定する（Ｓ２７０）。このＳ２７０においては、セレクタ通路センサ信号のＯＮ／ＯＦＦデータを含む１バイトデータの所定ビット（ここではＤ０）が「１」か否かを判定し、「１」である場合にＹＥＳと判定する。そして、ＹＥＳと判定した場合には、Ｅレジスタに、ＣＨエラーに係る所定の値（＝０００１００００）を記憶する。この値は、後述する入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）で使用されるものである。上述のＳ２６７において、セレクタ通路センサの出力信号の立ち上がりが検出されていなければ（Ｓ２６７：ＮＯ）、間の処理を行わずに、Ｓ２７０に移行する。
【０２０９】
そして、Ｓ２７０において、セレクタ通路センサがＯＮとなっていれば（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、セレクタ通路（センサ）滞留時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２７１）。このＳ２７１においては、前述のセレクタ通路センサ異常通過検出を行うための待機用タイマの値をＡレジスタに記憶する。そして、Ａレジスタの値が「０」のとき、ＹＥＳと判定する。そして、セレクタ通路（センサ）滞留時間が経過していれば（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、ＣＨエラーとなり、入力エラーセットの処理（Ｓ２７２）を実行する。この入力エラーセットの処理（Ｓ２７２）の内容については後述する。
【０２１０】
入力エラーセットの処理（Ｓ２７２）の後には、遊技メダルの払出しに係るエラーである前述のＨＰエラー時であるか否かを判定する（Ｓ２７３）。このＨＰエラー時であるか否かの判定処理（Ｓ２７３）は、前述のエラー番号が「１」か否かを判定するための処理である。前述のようにＨＰエラーは、遊技メダル払出装置６３内の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーである。このＳ２７３においては、エラー番号を記憶した前述のＣレジスタの値から１減算し、減算の結果が「０」のとき、ＹＥＳと判定する。
【０２１１】
また、前述のＳ２６１で投入関連エラー時であると判定した場合（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、Ｓ２７０でセレクタ通路センサがＯＮとなっていないと判定した場合（Ｓ２７０：ＮＯ）、前述のＳ２７１でセレクタ通路（センサ）滞留時間が経過していないと判定した場合（Ｓ２７１：ＮＯ）には、間の処理を行わずに、ＨＰエラー時であるか否かの判定（Ｓ２７３）を行う。
【０２１２】
さらに、Ｓ２７３において、ＨＰエラー時でないと判定した場合には（Ｓ２７３：ＮＯ）、払出センサ１異常検出データＲＷＭアドレスをセットする（Ｓ２７４）。このＳ２７４においては、ＲＷＭ８３の所定の記憶領域にある払出センサ１異常検出データをＨＬレジスタに記憶する。払出センサ１異常検出データは、払出センサ１への異常入力を検出するためのデータであり、０〜４の値をとる。次に、払出センサ２異常検出データＲＷＭ下位アドレスをセットする（Ｓ２７５）。このＳ２７５においては、ＲＷＭ８３の所定番地の記憶領域にある払出センサ２異常検出データをＤＥレジスタに記憶する。払出センサ２異常検出データは、払出センサ２への異常入力を検出するためのデータであり、０〜４の値をとる。
【０２１３】
ここで、払出センサ１異常検出データ及び払出センサ２異常検出データの各値は、各払出しセンサの検知時間に係るものであり、非検知時には「０」であるが、検知時（１割込み目）には「１」となり、その後、２割込み目には「２」、３割込み目には「３」、４割込み目には「４」へと変化する。そして、払出センサ１異常検出データ及び払出センサ２異常検出データの値が「４」である場合には、後述するＳ２８３、又はＳ２８６でＹＥＳと判定し、「０〜３」のときはＮＯと判定する。そして、詳細は後述するが、Ｓ２８６でＹＥＳと判定されたときは、エラーが判定されたこととなり、入力エラーセット処理（Ｓ２８７）が実行され、異常入力フラグの更新等が行われる。また、払出センサ１異常検出データ及び払出センサ２異常検出データの更新タイミングに関しては、後述するＳ２８２で、同じく後述するＳ２７９で用いられた入力ポートの値に基づいたデータを判断し、検査対象の払出しセンサの入力を検知していなかった場合には、ＮＯと判定し、更新は行わない。一方、検査対象の払出しセンサの入力を検知していた場合には、後述するＳ２８４により「＋１」されることにより、「０」から「１」となる。そして、その後のインターバル割込み処理が行われる度に、「１」から「２」、「２」から「３」、「３」から「４」へと更新される。
【０２１４】
続いて、払出センサ１マスクデータ、及び、払出センサ１ビットをセットする（Ｓ２７６）。このＳ２７６においては、ＢレジスタとＣレジスタに、払出センサ１マスクデータ、及び、払出センサ１ビットとなる所定のデータ（＝００００１０００）を記憶する。そして、ホッパモータ駆動信号がＯＮとなったか否かの判定を行う（Ｓ２７７）。このＳ２７７においては、前述のブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号におけるＤ７が「１」か否かを判定し、Ｄ７が「１」のときにＹＥＳと判定する。そして、Ｓ２７３がＹＥＳの場合（ホッパモータ駆動信号がＯＮとなっている場合）、ＤＥレジスタとＨＬレジスタのデータを交換し、ＨＬレジスタに払出センサ２異常検出データを記憶し、ＤＥレジスタに払出センサ１異常検出データを記憶する。すなわち、ホッパモータ駆動信号がＯＮのときには、払出センサ２を検査対象とし、ホッパモータ駆動信号がＯＦＦのときには、払出センサ１を検査対象とするための処理を行う。
【０２１５】
さらに、払出センサ１、２マスク（払出センサ１及び払出センサ２のマスク）、及び、払出センサ２ビットをセットする（Ｓ２７８）。このＳ２７８においては、Ｂレジスタに払出センサ１、２マスクとなる所定のデータ（＝０００１１０００）を記憶し、Ｃレジスタに、払出センサ２ビットとなる所定のデータ（＝０００１００００）を記憶する。
【０２１６】
続いて、払出センサチェック用データを生成する（Ｓ２７９）。このＳ２７９においては、前述の払出センサチェック用データのデータをＡレジスタに記憶する。そして、ＡレジスタとＢレジスタの論理演算（ＡＮＤ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。つまり、このときのＢレジスタには上述のマスクデータ（＝０００１１０００）が記憶されていることから、Ｄ３ビットとＤ４ビット以外は「０」となり、Ｄ３ビットやＤ４ビットがＯＮであれば、対応するビットの演算結果に「１」が残る。
【０２１７】
さらに、Ａレジスタの値からＣレジスタの値を引き算し、Ａレジスタの値とＣレジスタの値が一致しているとき（減算結果が「０」になるとき）、「Ｚ（ゼロフラグ）＝１」とする。つまり、このときのＣレジスタには上述の払出センサ２ビットデータ（＝０００１００００）が記憶されていることから、払出センサチェック用データのデータのうち、払出センサ２のみＯＮとなっている場合に、「Ｚ（ゼロフラグ）＝１」となる。このＺ（ゼロフラグ）は、後述する処理（Ｓ２８２）において使用される。なお、上述のＳ２７７で、ホッパモータ駆動信号がＯＮとなっていなければ（Ｓ２７７：ＮＯ）、Ｓ２７８を行わずに、払出センサチェック用データを生成する（Ｓ２７９）。
【０２１８】
続いて、異常検出データクリア用データをセットし（Ｓ２８０）、Ａレジスタに「０」を記憶する。そして、チェックを行わないセンサの異常検出データをクリアするが（Ｓ２８１）、このＳ２８１においては、このときにＤＥレジスタが示す番地のデータ（前述の払出センサ１異常検出データ）に、Ａレジスタの「０」を記憶する。さらに、払出センサ１又は払出センサ２（以下では「払出センサ１又は２」と記載する場合がある）の異常を検出したか否かの判定を行う（Ｓ２８２）。このＳ２８２においては、前述の「Ｚ（ゼロフラグ）＝１」であればＹＥＳと判定し、「Ｚ≠１」であればＮＯと判定する。
【０２１９】
そして、Ｓ２８２において、払出センサ１又は２の異常を検出した場合には（Ｓ２８２：ＹＥＳ）、払出センサ１又は２の異常検出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２８３）。このＳ２８３においては、ＡレジスタにＨＬレジスタが示す番地のデータ（前述の払出センサ２異常検出データ）を記憶する。さらに、Ａレジスタから、ＲＷＭ８３の所定の記憶領域（第３減算値記憶領域）に記憶されたＨ０エラーに係る所定の値（ここでは第３減算値である「４」）を引き算し、得られた演算結果が０未満のときに、Ｃ（キャリーフラグ）＝１となる。そして、「Ｃ（キャリーフラグ）≠１」のときにＹＥＳと判定する。例えば、払出センサ２異常検出データが「１」のときは、「１」−「４」＜０となるため、「Ｃ＝１」となり、ＮＯと判定する。また、払出センサ２異常検出データが「４」のときは、「４」−「４」＝０となるため、「Ｃ≠１」となり、ＹＥＳと判定する。このＳ２８３において、払出センサ１又は２の異常検出時間が経過していなければ（Ｓ２８３：ＮＯ）、払出センサ１又は２の異常検出データを＋１したデータを生成する（Ｓ２８４）。このＳ２８４においては、Ａレジスタの値を１加算する。
【０２２０】
そして、図２４中に示すように、払出センサ１又は２の異常検出データを更新する（Ｓ２８５）。このＳ２８５においては、Ａレジスタの値をＨＬレジスタが示す番地に記憶する。このときのＨＬレジスタが示す番地のデータは、前述の払出センサ２異常検出データとなており、上述のＳ２８４によって、例えばＡレジスタの値が「２」になった場合には、Ｓ２８５により、払出センサ２異常検出データが「２」に更新される。そして、ＥレジスタにＨ０エラーに係る所定のデータ（＝０１００００００）を記憶する。このＨ０エラーに係る所定のデータは、後述する入力エラーセットの処理（図２５参照）で使用される。さらに、Ａレジスタから、前述のＨ０エラーに係る所定の値（ここでは第３減算値である「４」）を引き算し、得られた演算結果が０未満のときに、Ｃ（キャリーフラグ）＝１となる。
【０２２１】
続いて、払出センサ１又は２の異常検出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２８６）。このＳ２８６においては、Ｓ２８７で「Ｃ≠１」となった場合にＹＥＳと判定する。ここで、図２３中に示すＳ２８２で払出センサ１又は２の異常を検出しなかった場合や（Ｓ２８２：ＮＯ）、払出センサ１又は２の異常検出時間が経過していた場合には（Ｓ２８３：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、払出センサ１又は２の異常検出データの更新（Ｓ２８５）を行う。
【０２２２】
上述のＳ２８６に続いて、後述する入力エラーセットの処理（Ｓ２８７）を実行し、その後、前回の特定情報の取出しを行う（Ｓ２８８）。このＳ２８８においては、ＨＬレジスタに、ＲＷＭ８３における前回の特定情報に係る記憶領域の番地を記憶する。そして、ＨＬレジスタが示す番地のデータをＣレジスタに記憶（退避）する。ここで、図２３中に示すＳ２７３において、ＨＰエラー時であると判定した場合には（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、前回の特定情報の取出しを行う（Ｓ２８８）。そして、ドアスイッチ情報、設定ドアスイッチ情報、設定キースイッチ情報、及び、設定／リセットボタン情報をセットする（Ｓ２８９）。このＳ２８９においては、前述のセレクタ通路センサ信号のＯＮ／ＯＦＦデータを含む１バイトデータを、Ａレジスタに記憶する。そして、Ａレジスタと所定の値（＝０００１１１１０）を論理演算（ＡＮＤ）し、演算結果をＡレジスタに記憶する。
【０２２３】
続いて、最新の特定情報を保存するが（Ｓ２９０）、ここではＨＬレジスタが示す番地（Ｓ２８８における前回の特定情報に係る記憶領域の番地）にＡレジスタの値を記憶する。さらに、電源断復帰時以外の特定情報の出力要求をセットする（Ｓ２９１）。このＳ２９１においては、Ｄレジスタに所定の値（＝３４Ｈ）を記憶し、ＥレジスタにＡレジスタの値を記憶する。
【０２２４】
さらに、電源断復帰時であるか否かを判定し（Ｓ２９２）、このＳ２９２においては、Ｃレジスタに記憶されたデータ（１バイトデータ）のＤ６ビットが「０」以外のときＹＥＳと判定し、「０」のときＮＯと判定する。このＳ２９２において、電源断復帰時である場合には（Ｓ２９２：ＹＥＳ）、電源断復帰時の特定情報の出力要求をセットし（Ｓ２９３）、Ｅレジスタに記憶されたデータ（１バイトデータ）のＤ６ビットを「１」にする。そして、前回の特定情報と変化データをチェックする（Ｓ２９４）。このＳ２９４においては、ＡレジスタとＣレジスタを論理演算（ＸＯＲ）し、演算結果をＡレジスタに記憶する。上述のＳ２９２において、電源断復帰時でない場合には（Ｓ２９２：ＮＯ）、Ｓ２９３を行わずに、前回の特定情報と変化データをチェックする（Ｓ２９４）。
【０２２５】
また、特定情報を送信するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２９５）。このＳ２９５においては、「Ａレジスタ≠０」のときＹＥＳと判定し、「Ａレジスタ＝０」のときＮＯと判定する。そして、特定情報を送信するタイミングであれば（Ｓ２９５：ＹＥＳ）、制御コマンドセット２の処理を行い（Ｓ２９６）、入力監視コマンドセットの処理へ移行する。入力監視コマンドセットの処理は、入力監視出力要求コマンドのセットを行うものである。また、上述のＳ２９５において、特定情報を送信するタイミングでなければ（Ｓ２９５：ＮＯ）、制御コマンドセット２の処理（Ｓ２９６）を行わずに、入力監視コマンドセットの処理へ移行する。
【０２２６】
以上説明したような入力エラーチェックの処理においては、前述のように、投入関連のエラーの発生中であるか否かが判定される（Ｓ２６１）。そして、投入関連エラー時であれば（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、投入センサのエラーに係る処理（Ｓ２６２〜Ｓ２６６）、及び、セレクタ通路センサのエラーに係る処理（Ｓ２６７〜Ｓ２７２）を行わずに、払出しのエラーに係る処理（Ｓ２７３〜Ｓ２８７）の処理に移行する。
【０２２７】
つまり、投入関連のエラーは、遊技メダルの詰まりや、通過順序の不整合などがあるが、遊技メダルの滞留により生じる場合が多い。そして、投入関連のエラーが検出されていれば（Ｓ２６５：ＹＥＳ、或いは、Ｓ２７１：ＹＥＳ）、インターバル割込み処理に係る処理である入力エラーセットの処理（Ｓ２６６，Ｓ２７２）が実行される。この入力エラーセットの処理（Ｓ２６６，Ｓ２７２）においては、前述のように、制御コマンドセット１の処理が実行され（図２５中の最後の処理を参照）、サブ制御コマンドが送信バッファに保存される。
【０２２８】
このため、既に投入関連のエラーが検出されている場合に、改めて入力エラーセットの処理（Ｓ２６６，Ｓ２７２）を行ったのでは、例えば１回のエラー発生につき複数回のサブ制御コマンドの送信を行うことになる。そして、サブ制御基板３１で採用されている制御態様によっては、サブ制御基板３１の側で、主制御基板６１において改めて異なるエラーが発生したと判断してしまう場合も生じ得る。このため、前述のように、投入関連のエラーの発生中であれば、再度サブ制御基板３１側への通知を行わないよう、投入関連のエラーの検査（Ｓ２６２〜Ｓ２７２）をせずに、払出し関連のエラーに係る処理（Ｓ２７３）へ移行するようになっている。
＜＜入力エラーセット＞＞
【０２２９】
次に、入力エラーセットの処理について、図２５に基づき説明する。図２５に示すように、この入力エラーセットの処理は、異常入力フラグ（「異常発生フラグ」、「エラーフラグ」などとも称する）を更新する（Ｓ３０１）。このＳ３０１においては、図示は省略するが、Ａレジスタに記憶されているデータをＤレジスタに退避する。さらに、Ａレジスタに記憶されているデータと、Ｅレジスタに記憶されているデータの論理演算（ＯＲ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。そして、Ａレジスタの値を、ＲＷＭ８３の所定番地に設けられた異常入力データ記憶領域に記憶（更新）する。
【０２３０】
つまり、Ｓ３０１は、ＲＷＭ８３の異常入力データ記憶領域に記憶されている異常入力フラグのデータを、Ａレジスタに記憶する処理を実行する。ここで本実施形態における異常入力フラグは１バイトデータで構成され、Ｄ０〜Ｄ３ビットは未使用、Ｄ４ビットはセレクタ通路センサ滞留、Ｄ５ビットは投入センサ２異常入力、Ｄ６ビットは払出センサ異常入力を表しており、Ｄ７ビットは未使用となっている。例えば、セレクタ通路センサ滞留のみを検出した場合には、異常入力フラグは「０００１００００」となる。また、セレクタ通路センサ滞留を検出した後に払出センサの異常を検出した場合には、異常入力フラグは「０１０１００００」となる。
【０２３１】
また、上述のＳ３０１においては、前述の異常入力フラグのデータを用いて、送信するか否かのデータ（出力要求を行うか否かを判定するためのデータ）の作成と、送信する場合のコマンド（制御コマンド）の作成とを行うようになっている。すなわち、送信するか否かのデータ作成においては、Ｄレジスタの値をＡレジスタに記憶する。そして、ＡレジスタとＥレジスタの論理演算（ＡＮＤ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。例えば、Ａレジスタの値が「０１００００００」であり、Ｅレジスタの値が「０００１００００」であった場合は、論理演算（ＡＮＤ）後のＡレジスタの値は「００００００００」となる（例１）。また、例えば、Ａレジスタの値が「０１０１００００」であり、Ｅレジスタの値が「０００１００００」であった場合は、論理演算（ＡＮＤ）後のＡレジスタの値は「０００１００００」となる（例２）。
【０２３２】
一方、送信する場合のコマンドの作成においては、ＡレジスタとＥレジスタの論理演算（ＸＯＲ）を実行し、演算結果をＡレジスタに記憶する。例えば、Ａレジスタの値が上述の例１のように「００００００００」となり、Ｅレジスタの値が「０１００００００」であった場合は、論理演算（ＸＯＲ）後のＡレジスタの値は「０１００００００」となる。また、例えば、Ａレジスタの値が上述の例２のように「０００１００００」であり、Ｅレジスタの値が「０００１００００」であった場合は、論理演算（ＸＯＲ）後のＡレジスタの値は「００００００００」となる。
【０２３３】
続いて、異常入力エラー検出時であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。このＳ３０２で行う判定は、Ｓ３０１で更新された異常入力フラグが、新たなものであるか否か（重複したものでないか否か）を検査するものである。このような検査は、ＲＷＭ８３の対象となる記憶領域（異常入力フラグ記憶領域）に記憶されたデータが、更新前後で同じものであるか否かを判定することにより行われている。より具体的には、Ａレジスタの値が「０」、即ち前述のＺ（ゼロフラグ）が「＝１」のときＮＯと判定し、Ａレジスタの値が「０」以外、即ち前述のＺ（ゼロフラグ）が「≠１」のときＹＥＳと判定する。
【０２３４】
そして、新たな異常入力エラーが検出されたのであれば（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、エラー表示開始時の出力要求をセットする（Ｓ３０３）。このＳ３０３においては、Ｄレジスタに所定値（＝０１Ｈ）を記憶する。そして、制御コマンドセット１の処理へ移行するが、この入力エラーチェックの移行先となっている制御コマンドセット１は、前述のように、制御コマンドセット２の処理を行うものとなっている。ここで、制御コマンドセット２の処理は、前述のサブ制御コマンドを送信バッファに保存するための処理を行うものとなっている。この制御コマンドセット１（制御コマンドセット２）により、エラーの種類等の情報をサブ制御基板３１に伝えることが可能となる。また、上述のＳ３０２において、異常入力エラーが既に検出済みのものであれば（Ｓ３０２：ＮＯ）、リターンし、元の処理に戻る。
＜ブロッカの動作制御と他の処理との関係＞
＜＜再遊技との関係＞＞
【０２３５】
次に、前述のブロッカ４７を動作させるための処理と、他の処理との関係について説明する。先ず、ここでは、前述のブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）と再遊技との関係について説明する。先ず、ブロッカ４７（図７参照）は、前述のように、ＯＮ時には遊技メダルの通過可能状態となり、ＯＦＦ時には遊技メダルの返却状態となるものであり、ブロッカ４７をＯＮするための制御は、遊技進行メイン処理（図１３参照）においては、図２１（ａ）に示すブロッカＯＮの処理を用いて実行される。
【０２３６】
また、上述のブロッカＯＮの処理の処理を経てブロッカ４７に駆動信号が入力され、ブロッカ４７が機械的動作を行うまでには、前述のインターバル割込み処理（図１４参照）におけるポート出力の処理（Ｓ７６）や、制御コマンド送信の処理（Ｓ７８）が必要である。そして、インターバル割込み処理は所定周期（ここでは２．２３５ｍｓ）毎に発生するものである。このため、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）でブロッカ信号のＯＮデータをセットしても（Ｓ２１３）、それ以降にインターバル割込みが発生して、実際にブロッカ４７が遊技メダルを通過可能とするまでには、制御上や機械的動作上の遅延を伴うこととなる。そして、ブロッカ信号のＯＮデータをセットしてから、ブロッカ４７が実際に第２出口１０８（図７参照）を閉じるまでは、遊技進行メイン処理においてはブロッカＯＮ状態であるが、ブロッカ４７はＯＦＦ状態となっている状況であるといえる。
【０２３７】
さらに、セレクタ通路センサ４６（図７参照）は、前述のように、遊技メダルの通過を検出可能なものであり、投入センサ４５やブロッカ４７よりも前段（メダル通路１０５の上流側）に配置されている。そして、セレクタ通路センサ４６を用いた遊技メダルの通過の有無に係る判断は、遊技メダルが、投入センサ４５やブロッカ４７に到達するよりも先に行えるようになっている。さらに、セレクタ通路センサ４６の第１可動部１１２及び第２可動部１１４は、メダル通路１０５内に突出することにより、遊技メダルの逆流を防止する機能をも有している。
【０２３８】
そして、前述のスタートレバー２５の操作があると、ブロッカ４７がＯＦＦされてメダル返却状態となるが、この際には、図２１（ｂ）に示すブロッカＯＦＦの処理が実行され、ＲＷＭ８３における所定の領域（ブロッカ信号データ記憶領域）に、ブロッカ信号をＯＦＦとするためのデータが格納される。ここで、スタートレバー２５の操作の有無は、遊技進行メイン処理（図１３参照）のＳ４８で行われているが、図１３や遊技進行メイン処理の主要動作の説明においては、ブロッカ４７の制御に係る処理の（図示略）や説明を省略している。
【０２３９】
本実施例では、図１６の遊技メダル受付開始の処理中に示すように、Ｓ１０５で再遊技作動時であるか否かの判定が行われる。さらに、再遊技作動時であれば（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、貯留枚数読込みの処理（Ｓ１１２）や、貯留枚数が貯留限界枚数に達しているか否かの判定（Ｓ１１３）等が行われる。そして、貯留枚数が貯留限界枚数である特定値（ここでは５０）に達していれば、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）が実行される。
【０２４０】
ブロッカＯＮの処理（Ｓ１１４）においては、図２１（ａ）に示すように、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したか否かの判定（Ｓ２１１）を行うが、このブロッカＯＦＦ時監視時間は、前述のように本実施例では約１００．５７ｍｓに設定されており、ＲＷＭ８３のブロッカＯＦＦ時監視時間記憶領域に記憶されたタイマデータに基づき計時される。そして、このブロッカＯＦＦ時監視時間は、前述のインターバル割込みの周期（ここでは２．２３５ｍｓ）を所定回数（ここでは５０回）実行するのに要する時間にほぼ一致している。さらに、ブロッカＯＦＦ時監視時間は、前述の入力エラーチェックの処理（図２３参照）内で、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりが検出される毎に（Ｓ２６７：ＹＥＳ）、セットされるものである（Ｓ２６９）。
【０２４１】
そして、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過していれば（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、割込みの禁止（Ｓ２１２）を経て、ＲＷＭ８３のブロッカ信号データ記憶領域に、ブロッカ信号をＯＮとするためのデータを格納する（Ｓ２１３）。さらに、前述の投入監視カウンタのクリア（Ｓ２１４）、ブロッカ信号ＯＮフラグのセット（Ｓ２１５）を経て、割込みを許可し（Ｓ２１６）、ブロッカＯＮの処理の開始前の処理に戻る。そして、この割込み許可（Ｓ２１６）以降のタイミングで発生したインターバル割込み（図１４参照）において、ポート出力（Ｓ７６）等の処理を経てブロッカ４７が機械的に駆動され、遊技メダルの投入の受付けが可能となる。
【０２４２】
一方、再遊技作動時でなければ（図１６のＳ１０５：ＮＯ）、前述の貯留枚数に係る判定（Ｓ１１３）等を経ずに、図２１（ａ）に示すブロッカＯＮの処理が実行され、ブロッカＯＦＦ時監視時間の監視（Ｓ２１１）から割込み許可（Ｓ２１６）までの一連の処理が実行される。このように、再遊技時にＳ１１３等の処理を行うことにより、再遊技時にも、貯留枚数の状況に応じて、遊技メダルの投入の受付けが可能となっている。
【０２４３】
また、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）において、セレクタ通路センサ４６に係る入力検知処理や、ブロッカＯＮ信号データやブロッカＯＦＦ信号データに基づきブロッカ４７を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７４）や入力エラーチェック処理（Ｓ７７）により行われており、ブロッカ４７を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理（Ｓ７８）等において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。
【０２４４】
なお、ブロッカ４７をＯＦＦ状態（返却状態）とするためのブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）においては、前述のように投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）を行うが、この投入センサ異常入力検出開始時間は、本実施例では、約５００．６０ｍｓに設定されている。この投入センサ異常入力検出開始時間は、前述のインターバル割込みの周期（ここでは２．２３５ｍｓ）を所定回数（ここでは２２４回）実行するのに要する時間（２２４割込みに要する時間）にほぼ一致している。そして、投入センサ異常入力検出開始時間の経過を待ってから投入センサに係る異常入力が検出されるようになっている。
【０２４５】
以上説明したような再遊技に係る制御態様によれば、遊技メダルが通過中である可能性がある場合には、ブロッカ４７をＯＮしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。つまり、メダル通路１０５における、セレクタ通路センサ４６やブロッカ４７の近辺の部位においては、屈曲部１１０（図７参照）の存在や、隣り合った遊技メダル間の偏心、及び、ブロッカ４７がＯＮ動作を行うタイミング等の影響により、遊技メダル同士が噛合って、遊技メダルの挟み込みが生じる可能性がある。
【０２４６】
特に、例えば遊技者が、１回の遊技の終了から次の遊技の開始にかけて、遊技メダル投入口２１（図１参照）に遊技メダルを絶え間なく続けて投入したような場合には、メダル通路１０５の遊技メダル間に隙間が確保され難く、ブロッカ４７がＯＮ動作を行った場合に、複数の遊技メダルの位置関係や、ブロッカ４７から遊技メダルに加わる力などの要素のバランスによって、遊技メダルの噛合いが生じることが考えられる。
【０２４７】
しかし、本実施例のように、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したか否かの判定（Ｓ２１１）を行ってからブロッカ信号のＯＮを行うことにより（Ｓ２１３）、ブロッカ４７のＯＮ動作を所定期間留保でき、主制御基板６１からのブロッカ信号の出力や、ブロッカ４７が機械的動作を行うまでの間に、遊技メダルの通過を待つ時間を確保することが可能になる。そして、遊技メダルの挟み込みが生じるのを防止できる。
【０２４８】
また、スタートレバー２５を操作した場合のように、ブロッカ４７をＯＦＦ状態（返却状態）とする際には、前述のように投入センサ異常入力検出開始時間（５００．６０ｍｓ）の経過を待ってから投入センサに係る異常入力が検出される。したがって、遊技メダルが投入センサ４５等により正常に検出されるのとほぼ同時にブロッカ４７がＯＦＦ動作を行ってしまい、正常にカウントされた遊技メダルが遊技メダル払出口１６から返却される、といった事態が生じるのを防止できる。
【０２４９】
また、ブロッカ４７をＯＦＦ状態（返却状態）とする際には、前述のように、ブロッカ信号ＯＦＦのデータをＲＷＭ８３にセットし、出力要求を行うことにより、そのとき以降に発生するインターバル割込み処理（図１４参照）によって、ブロッカ４７は、返却状態となるための機械的動作を行う。しかし、ブロッカ信号ＯＦＦのデータがセットされてから直ぐに、投入センサ２による異常入力検査を開始すると、ブロッカ４７が未だＯＮ状態（通過可能状態）を保っているうちに、投入センサ２の直前に到達していた遊技メダルを、その後に投入センサ２が検出する場合も生じ得る。そして、このような遊技メダルの通過は正常なものであるにも関わらず、投入センサ２に係る異常発生の判断が行われてしまう。
【０２５０】
このような事情に対し、本実施例のように、ブロッカＯＦＦのデータセットのタイミングから約５００ｍｓの投入センサ異常入力検出開始時間が有効となってから投入センサ４５に係る異常入力の判定を行うことにより、正常な遊技メダルの通過が異常と判断されてしまうことを防止でき、エラー発生の判断を、より正確に行うことが可能となる。
＜＜ブロッカＯＮ／ＯＦＦの処理における割込み禁止の処理＞＞
【０２５１】
上述のように、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）においては、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってから（Ｓ２１１）、割込みを禁止する（Ｓ２１２）。本実施例では、投入センサやセレクタ通路センサに係るＣ１エラー（図９（ａ）参照）について前述したように、セレクタ通路センサ信号と投入センサ２信号の検出に基づき、投入監視カウンタの値が増減され、投入監視カウンタの値が所定範囲（例えば０〜３の範囲）を超えた場合に、ブロッカ４７をＯＦＦするようになっている。そして、ブロッカＯＮの処理（図２１（ａ）参照）において、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２１３，Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とが一連の処理として実行され、このことによって、ブロッカ４７の動作と、セレクタ通路センサ信号と投入センサ２信号の検出結果との整合を図るようにしている。
【０２５２】
つまり、投入監視カウンタの加算は、インターバル割込み処理（図１４参照）における入力エラーチェックの処理で行われ（図２３のＳ２６８参照）、投入監視カウンタの減算は、遊技進行メイン処理（図１３参照）で実行される遊技メダル投入チェックの処理（図１８０及び図１９参照）にて行われる（図１９のＳ１７９参照）。より具体的には、図２３の入力エラーチェックの処理において、セレクタ通路センサの立ち上がりが検出された場合に（Ｓ２６７：ＹＥＳ）、投入監視カウンタが＋１される（Ｓ２６８）。また、図１８及び図１９の遊技メダル投入チェックの処理において、投入センサ２信号がＯＮとなっており（Ｓ１６９：ＹＥＳ）、投入センサ１及び２信号がＯＦＦとなっていることが確認できた場合に（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、投入監視カウンタが−１される（Ｓ１７９）。
【０２５３】
そして、例えば、ブロッカ信号ＯＮの処理における投入監視カウンタクリア（Ｓ２１４）と、ブロッカ信号ＯＮフラグセット（Ｓ２１５）の間のタイミングでインターバル割込みが発生し、投入監視カウンタが＋１されると、その後の遊技メダル投入チェックの処理（図１８参照）のＳ１８０において、投入監視カウンタの値が所定範囲外となって、不必要にＣ１エラーと判定してしまう、といったことが生じ得る。このため、本実施例では、ブロッカ４７をＯＮするための処理（Ｓ２１３，Ｓ２１５）と、投入監視カウンタに係る処理（Ｓ２１４）とを、割込みを禁止した状況で行い、これらの処理（Ｓ２１３〜Ｓ２１５）の一体性を確保し、エラー判定の正確性を補償できるようにしている。
【０２５４】
また、ブロッカＯＦＦの処理（図２１（ｂ）参照）においても、投入センサ異常入力検出開始時間のセット（Ｓ２２５）は、割込みを禁止したうえで（Ｓ２２２）、ブロッカ信号ＯＦＦ（Ｓ２２３）、ブロッカ信号状態ＯＦＦ（Ｓ２２４）の各処理に続き行われている。つまり、ブロッカＯＦＦの処理においては、ブロッカ信号に係る処理（Ｓ２２３，Ｓ２２４）と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット（Ｓ２２５）とが一連の処理として実行され、このことによって、返却状態となるブロッカ４７の動作と、エラーチェックとの一体性を確保している。
【０２５５】
また、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）において、セレクタ通路センサ４６に係る入力検知処理や、投入監視カウンタの計数値の加算処理、及び、ブロッカＯＮ信号データやブロッカＯＦＦ信号データに基づきブロッカ４７を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７４）や入力エラーチェック処理（Ｓ７７）により行われており、投入監視カウンタの計数値を加算する処理は、インターバル割込み処理における入力エラーチェックの処理（図２３参照）の投入監視カウンタ更新処理（Ｓ２６８）で行われており、更に、ブロッカ４７を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理（Ｓ７８）において行われている。そして、これらの入力検知処理や、投入監視カウンタ更新処理、及び、動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。
【０２５６】
ここで、遊技進行メイン処理における投入監視カウンタの計数値の更新処理と、インターバル割込み処理における投入監視カウンタの計数値の更新処理との関係は、上述の加算及び減算の対応関係に限定されるものではない。例えば、遊技進行メイン処理において投入監視カウンタの計数値の加算を行い、インターバル割込み処理において投入監視カウンタの計数値の減算を行うようにしてもよい。この場合は、例えば、投入監視カウンタの計数値の初期値を「３」以上に設定し、この初期値に対してインターバル割込み処理により減算を行い、遊技進行メイン処理において、投入監視カウンタの計数値に対する加算を行って、上記計数値が正常範囲内にあるか否かの判定処理（Ｓ１８０）を実行する、といった制御態様が考えられる。
＜＜設定キースイッチ操作との関係＞＞
【０２５７】
次に、ブロッカ４７を動作させるための処理と設定キースイッチ操作との関係について説明する。先ず、図１７に示す遊技メダル投入待ち時の処理において、設定キースイッチ信号がＯＮの場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、即ち、ＲＷＭ８３の所定領域（設定キースイッチ信号データ記憶領域）の設定キースイッチ信号のデータがＯＮを示しているものである場合に、図２１（ｂ）に示すブロッカＯＦＦの処理が実行される。そして、ＲＷＭ８３における所定の領域（ブロッカ信号データ記憶領域）に、ブロッカ信号をＯＦＦとするためのデータが格納される。
【０２５８】
続いて、設定値を表示する設定表示ＬＥＤ６６（図４参照）を有効とする。この際、設定値表示開始時出力要求のセット（Ｓ１４３）から設定表示ＬＥＤの点灯（Ｓ１４５）の各処理が実行される。さらに、ＲＷＭ８３の設定キースイッチ信号データ記憶領域に記憶されているデータがＯＦＦを示している場合（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ１５０）が実行される。なお、設定キースイッチ信号データ記憶領域に記憶されているデータがＯＦＦの場合とは、ここでは、設定キースイッチ信号の立が下りデータが記憶されている場合を意味している。
【０２５９】
そして、前述のように、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過している場合に（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、その後の一連の処理（Ｓ２１２〜Ｓ２１６）を行い、Ｓ２１３において、ブロッカ信号をＯＮにするためのデータをセットする。なお、設定キースイッチに係る入カデータや、立下りデータの生成処理は、インターバル割込み（図１４参照）の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７４）にて行われている。したがって、この場合にも、遊技メダルが通過中である可能性があるうちは、ブロッカ信号のＯＮデータをセットしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。
【０２６０】
また、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）において、セレクタ通路センサ４６に係る入力検知処理や、スタートレバー２５に係る入力検知処理、及び、ブロッカＯＮ信号データやブロッカＯＦＦ信号データに基づきブロッカ４７を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理や、スタートレバーセンサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７４）や入力エラーチェック処理（Ｓ７７）により行われており、ブロッカ４７を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理（Ｓ７８）において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。
【０２６１】
以上説明したような制御態様によれば、設定キースイッチ操作とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、設定キースイッチ操作時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
＜＜エラー処理との関係＞＞
【０２６２】
次に、ブロッカ４７を動作させるための処理とエラー処理との関係について説明する。ここで説明するのは、前述のＣＥエラー（図１０参照）が発生した場合の処理例であり、ＣＥエラーは、投入センサ１（１１５）又は投入センサ２（１１６）が設けられた部位（図７参照）に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。
【０２６３】
先ず、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、投入センサ１信号又は投入センサ２（１１６）が所定時間以上継続して検知された場合に、遊技メダル滞留（ＣＥエラー）と判定する。ここで、遊技メダル滞留の判定に係る所定時間は、前述の滞留判定通過時間Ａ及びＣの上限値である約１４３．０３ｍｓである。そして、図２２に示すエラー表示の処理に移行し、エラー番号の保存（Ｓ２３１）、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号に係る状態情報の退避を行う（Ｓ２３２）。さらに、ホッパモータ駆動信号をＯＦＦにした後（Ｓ２３３）、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）が実行され、図２１（ｂ）に示すように、Ｓ２２３においてブロッカ信号をＯＦＦにするためのデータがセットされる。
【０２６４】
続いて、エラー要因が除去された場合（Ｓ２４８：ＹＥＳ）には、エラー番号のクリアや（Ｓ２４９）、各種情報の復帰（Ｓ２５０，Ｓ２５３，Ｓ２５４）等の処理を経て、エラー前のブロッカ信号がＯＮであったか否かを判定する（Ｓ２５５）。そして、エラー前のブロッカ信号がＯＮであった場合には（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、ブロッカＯＮの処理（Ｓ２５６）を実行し、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってから（Ｓ２１１）、ブロッカ信号をＯＮとするためのデータを格納する（Ｓ２１３）。したがって、この場合にも、遊技メダルが通過中である可能性があるうちは、ブロッカ信号のＯＮデータをセットしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。
【０２６５】
また、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）において、セレクタ通路センサ４６に係る入力検知処理や、ブロッカＯＮ信号データやブロッカＯＦＦ信号データに基づきブロッカ４７を動作させるための動作情報出力処理は、インターバル割込み処理（図１４参照）により行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７４）や入力エラーチェック処理（Ｓ７７）により行われており、ブロッカ４７を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理（Ｓ７８）において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。
【０２６６】
以上説明したような制御態様によれば、エラー処理とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、エラー発生時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
＜異常チェックによる遊技の停止との関係＞
【０２６７】
次に、ブロッカ４７の動作に影響を与える異常チェックにより、遊技進行メイン処理が先に進まなくなって遊技が停止する場合の制御態様について説明する。先ず、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）においては、セレクタ通路に係るエラー、投入センサに係るエラー、及び、払出センサに係るエラーの３種類のエラーの何れについても発生していないことが確認できなければ、処理がループし、この投入・払出センサ異常チェックの処理を抜けることができないようになっている（Ｓ２０４：ＹＥＳ）。
【０２６８】
また、各種のエラーについて、１回のみ異常がないことが検出されただけでは足りず、改めてＳ２０４の確認をクリアできなければ、投入・払出センサ異常チェックの処理を抜けることができないようになっている。このようにしているのは、例えば不正を行う者が、先ず一旦、払出センサに係る不正行為を行ってエラーを検出させ、その後に投入センサに係る不正を行うことにより、投入センサに係る不正が検出されないようにする、といった事態が生じるのを防止するためである。
【０２６９】
さらに、前述のように処理がループしている間は（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、サブ制御基板３１により、演出部１８（図１参照）の液晶表示装置や、各種の装飾用のＬＥＤ、スピーカ５０等を用いた演出制御は実行されていても、遊技進行メイン処理が先に進めない状態（所謂遊技が停止した状態）となる。そして、本実施例では、前述のように、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）が、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）の際や、表示判定（Ｓ５９）の直後に実行されるようになっている。このため、上述の遊技の停止状態は、スタートレバー受付の判定処理（Ｓ４８）の直前に実行される場合と、遊技メダルの払出し（Ｓ６１）の直前に実行される場合とがある。
【０２７０】
なお、遊技の停止については、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）の実行タイミングを、スタートレバーチェック（Ｓ４７）内のみでなく、スタートレバーチェック（Ｓ４７）とスタートレバー受付の判定（Ｓ４８）との間に設定することが可能である。また、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）の実行タイミングを、表示判定（Ｓ５９）の際や、全図柄停止の判定（Ｓ５８）と表示判定（Ｓ５９）との間などに設定することが可能である。
【０２７１】
さらに、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）においては、エラー表示の処理（Ｓ１９３，Ｓ１９７，Ｓ２０１）が実行されるが、遊技が止まることとなる処理のループは、エラー表示の処理（図２２参照）においても発生する場合がある。つまり、エラー表示の処理においては、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）や制御コマンドセット１の処理（Ｓ２３９）の後、設定／リセットボタン信号が立ち上がるまで、処理がループする（Ｓ２４０：ＮＯ）。また、設定／リセットボタン信号が立ち上がっても（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、その後各種のエラー要因が除去されるまで、処理がループする（Ｓ２４８：ＮＯ）。
【０２７２】
ここで、本実施例では、インターバル割込み処理（図１４参照）で実行される入力エラーチェックの処理（図２３参照）において、エラーが検出されると（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、入力エラーセットの処理（Ｓ２６６）に進み、異常入力フラグの更新処理を行っている。つまり、異常入力フラグ更新の処理（Ｓ３０１）は、インターバル割込み処理において行われており、この異常入力フラグ更新の処理（Ｓ３０１）は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行されるようになっている。
【０２７３】
さらに、本実施例では、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、全図柄の停止表示の後に、上述の異常入力フラグに基づき、遊技を停止するエラー処理が行われている。つまり、遊技を停止する処理を行うことが可能な投入・払出センサ異常チェックの処理（Ｓ６０）は、異常入力フラグの更新処理を行ったインターバル割込み処理の後に実行される遊技進行メイン処理において、全図柄停止の判定（Ｓ５８）の後であって、遊技メダル払出しの処理（Ｓ６１）の前のタイミング（本実施例ではＳ５９とＳ６１の間）で実行されるようになっている。
【０２７４】
さらに、本実施例では、遊技進行メイン処理（図１３参照）において、全図柄の停止表示の後、次の遊技の開始前に、上述の異常入力フラグに基づき、遊技を停止するエラー処理が行われている。つまり、遊技を停止する処理を行うことが可能な投入・払出センサ異常チェックの処理は、異常入力フラグの更新処理を行ったインターバル割込み処理の後に実行される遊技進行メイン処理において、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）の際のタイミングで実行されるようになっている。
【０２７５】
なお、このように遊技進行メイン処理が進まなくなる遊技の停止が行われた後、サブ制御基板３１により、液晶表示装置や、各種の装飾用のＬＥＤ、スピーカ５０等を用いてエラー報知が行われる場合もある。そして、サブ制御基板３１によるエラー報知は、前述の入力エラーセットの処理（図２５参照）における、エラー表示開始時の出力要求のセット（Ｓ３０３）でセットされたコマンドを、サブ制御基板３１が受信してから実行される。このため、遊技の停止が発生するタイミングと、サブ制御基板３１によるエラー報知が開始されるタイミングは異なり、サブ制御基板３１によるエラー報知の開始は、遊技の停止が発生するタイミングよりも早くなっている。
【０２７６】
つまり、主制御基板６１においては、前述の送信バッファに多数のコマンドが送信待ちの状態で溜っている状況の発生等がなければ、エラー判定した際の、そのときのインターバル割込み処理（当該割込み）で、サブ制御基板３１に対してコマンドを送信可能である。しかし、主制御基板６１における遊技の停止は、エラー表示を伴って行われるが、投入・払出センサ異常チェックの処理（図２０参照）に係るエラー表示の処理は、遊技が行われている最中（例えば図１３におけるＳ４８（：ＹＥＳ）からＳ５９の期間）以外の場合に行われる。したがって、割込みにより行われる入力エラーセットの処理（図２５参照）内の、エラー表示開始時の出力要求セットの処理（Ｓ３０３）と比べれば、遊技進行メイン処理に係るエラー表示の処理が遅れるのが通常となり、この結果、サブ制御基板３１によるエラー報知が、主制御基板６１によるエラー報知よりも早く開始され、上述のように、遊技の停止が発生するタイミングよりも早く行われることになる。
【０２７７】
以上説明したような制御態様によれば、異常検出時の遊技の停止を、全回胴停止後や、スタートレバー受付前に行うことができ、適正なタイミングでの遊技の停止が可能となる。また、エラー表示の処理（図２２参照）においては、ブロッカＯＦＦの処理（Ｓ２３４）が、処理のループが発生し得る場合（Ｓ２４０：ＮＯの場合や、Ｓ２４８：ＮＯの場合。）よりも前に実行される。したがって、処理のループが発生して遊技が停止するよりも前に確実にブロッカ信号ＯＦＦのデータセットを済ませることがき、このことによっても適正なタイミングでの遊技の停止が可能となる。さらに、本実施例では、エラー表示の処理におけるブロッカＯＮの処理（Ｓ２５６）が、エラー要因が除去された場合に実行されており、このことによっても、エラー処理とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、エラー発生時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
＜本実施例に係る発明の作用効果＞
【０２７８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１０によれば、遊技メダルセレクター４４に、投入センサ４５とセレクタ通路センサ４６が設けられているので、投入センサ４５とセレクタ通路センサ４６の両方の検出結果を用い、遊技メダルの状態を判断することができる。したがって、例えば投入センサ４５のみを用いた場合に比べて、より強固に不正対策を行うことが可能である。さらに、投入センサ４５とセレクタ通路センサ４６を用いて、遊技メダルの投入に係る動作状態を監視できることから、前述したような各種の制御態様に基づき、エラー監視やブロッカ４７の動作制御を適正に実行することが可能となる。そして、セレクタ通路センサ４６に、不正の有無の検出以外の種々の機能を与えることができ、セレクタ通路センサ４６を有効に活用することが可能となる。また、異常の検出を経て実行される遊技の停止に関しても、他の処理との関係において適正なタイミングで実行することが可能となる。
【０２７９】
なお、本発明は上述した各実施形態に限定されず、以下に説明するような種々の制御態様を採用することが可能である。
＜エラー報知に係る制御態様＞
【０２８０】
先ず、エラー報知に係る制御態様について説明する。エラー報知に係る制御態様としては、インターバル割込み処理（図１４参照）において、入力エラーチェック（Ｓ７７）等によりセレクタ通路センサ４６や投入センサ４５の監視を行い（図２３及び図２４参照）、エラーが発生した場合に、サブ制御基板３１へメインコマンドを送信し、このメインコマンドに基づいて、サブ制御基板３１により、例えば演出部１８（図１参照）を用いてエラー報知を行うことが考えられる。換言すると、遊技の進行を停止する前（Ｓ１９３、Ｓ１９７、Ｓ２０１に伴うエラー表示処理の前）にエラー報知を行うことができる。
【０２８１】
また、スタートレバー２５の操作後、即ちブロッカ４７がＯＦＦの状態（返却可能状態）において、例えば演出部１８（図１参照）での演出が実行されている状況でエラーが発生した場合に、当該演出をキャンセル（中止）して、演出部１８等によりエラーである旨の報知を実行することが考えられる。さらに、他の態様として、同様にブロッカ４７がＯＦＦの状態（返却可能状態）において、例えば演出部１８（図１参照）での演出が実行されている場合に、当該演出を継続しながら、例えばエラー報知が可能な表示装置（例えば獲得枚数表示ＬＥＤなど）にエラー表示を行うことや、スピーカ５０を用いた音声によるエラー報知を実行することが考えられる。また、他の態様として、同様にブロッカ４７がＯＦＦの状態（返却可能状態）において、例えば演出部１８（図１参照）で、何らかの役に当せんしている期待度が高いことを示す高期待度演出、複数回の遊技を跨いで継続性をもって行われる連続演出等といった特定の演出を実行しているときにエラーが発生した場合に、全回胴の停止後に、エラーである旨の報知を実行することが考えられる。例えば、サブ制御手段（ここではサブ制御基板３１）は、入力エラーセット処理（図２５参照）に基づいたメインコマンドを受信した場合に、所定の報知態様Ａ（液晶、第１のランプ、及び、アンプ（スピーカ）を用いた報知態様）でエラーを報知し、エラー表示処理（図２２参照）に基づいたメインコマンドを受信した場合に、他の報知態様Ｂ（液晶、第１のランプ、第２のランプ、及び、アンプ（スピーカ）を用いた報知態様）で報知しても良い。このとき、第２のランプはＡＴ遊技（報知遊技）中に操作順序をナビすることが可能なランプであって、エラーが発生した場合にも当該遊技では遊技者に不利益が出ないように第２のランプを制御する、といったことが可能である。
＜遊技停止に係る制御態様＞
【０２８２】
また、遊技停止に係る制御態様として、例えば、インターバル割込み処理において、入力エラーチェック（Ｓ７７）等によりセレクタ通路センサ４６や投入センサ４５の監視を行い（図２３及び図２４参照）、エラーが検出された場合に、エラー表示の処理（Ｓ８６）に進んでから、図２２中のＳ２４０やＳ２４８によるループ処理を行って遊技を停止するのではなく、入力エラーチェック（Ｓ７７）内で直ぐに遊技を停止する（例えばブロッカＯＦＦの処理を行う）ことが考えられる。さらに、遊技停止のタイミングに同期して、サブ制御基板３１の制御による、演出部１８やスピーカ５０等を用いたエラー報知を実行することが考えられる。
＜エラー検知に係る他の制御態様＞
【０２８３】
また、ブロッカ４７がＯＮ状態（通過可能状態）にあり、インターバル割込み処理の入力エラーチェック（Ｓ７７）により、投入センサ４５に基づくエラーが検知された場合には、エラー表示の処理（Ｓ８６）へ処理が進むのを待たずに、例えば入力エラーチェック（Ｓ７７）内で即座に遊技を停止する処理（例えばブロッカＯＦＦの処理）に移行することが考えられる。
【０２８４】
さらに、遊技進行メイン処理（図１３参照）における各種の処理により投入センサ４５等に基づくエラーが検知された場合には、インターバル割込み処理による、セレクタ通路センサ４６の監視や、投入センサ４５の監視のための処理は実行しないことが可能である。さらに、上述のように、インターバル割込み処理による、セレクタ通路センサ４６の監視や、投入センサ４５の監視のための処理は実行しない一方で、遊技メダル払出装置６３（図２参照）に備えられた払出センサ（図示略）の監視は、インターバル割込みの周期に基づいて行い、払出センサによつて遊技メダルの滞留や逆流などの異常検出をした場合には、当該異常に伴うエラーコマンドをサブに送信するコマンドセットのための処理を実行することが考えられる。
【符号の説明】
【０２８５】
１０  スロットマシン、１１  前面ドア部、１２  筐体部、１５  回胴表示部、
１６  遊技メダル払出口、１７  受け皿、１８  演出部、２１  遊技メダル投入口、
２５  スタートレバー、３１  サブ制御基板、４４  遊技メダルセレクター、
４５  投入センサ、４６  セレクタ通路センサ、４７  ブロッカ、６１  主制御基板、
６６  設定表示ＬＥＤ、６８  設定キースイッチ、８１  サブメインＣＰＵ、
８３  ＲＷＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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