(57)【要約】【課題】遊技者に不快感を抱かせることなく、連荘中であることを遊技者に報知する情報表示装置を提供する。【解決手段】第１遊技用システム１Ａにおいて、ＡＲＴに当選した場合にＡＲＴ状態に制御するスロットマシン１００に対応して、データ表示装置４００が設けられる。データ表示装置４００の表示部は、対応するスロットマシン１００において連荘判定期間に再びＡＲＴ状態に制御された連荘中であることを示す連荘中画面を表示する。データ表示装置４００は、対応するスロットマシン１００に応じて連荘判定期間を設定する。データ表示装置４００の表示部は、連荘中画面の表示中に遊技が終了したと判定した場合に連荘中画面の表示を終了し、連荘中画面の表示を終了してから連荘判定期間に再びＡＲＴ状態に制御された場合に連荘中画面の表示を再開する。【選択図】図１
2016140449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利条件が成立した場合に遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機に対応して設けられる情報表示装置であって、
対応する遊技機において前記有利状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間である連荘判定期間に再び前記有利状態に制御された連荘中であることを示す連荘表示を行う表示部と、
対応する遊技機に応じて前記連荘判定期間を設定する設定手段と、
対応する遊技機での遊技の終了を判定する遊技終了判定手段と、
を備え、
前記表示部は、前記連荘表示の表示中に前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に前記連荘表示を終了し、前記連荘表示を終了してから前記連荘判定期間に再び前記有利状態に制御された場合に前記連荘表示を再開することを特徴とする情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して設けられる情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、開始操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うパチンコ機などがある。
【０００３】
また、これらの遊技機には、当該遊技機で遊技する遊技者の遊技履歴等を表示するデータ表示装置や呼出ランプ装置、カードユニット等の情報表示装置が設置されるのが一般的である。この種の情報表示装置には、遊技機が連荘中であることを表示するものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３４０６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されている情報表示装置では、遊技者の入れ替わりを考慮せずに連荘中であることを表示するため、例えば、ある遊技者が連荘期間中であるにも関わらず遊技を終了した場合に、次に遊技する遊技者が遊技を開始する際にも、前の遊技者が遊技していた際の連荘中の表示が情報表示装置に継続して表示されるため、新たな遊技者が不快感を抱いてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者に不快感を抱かせることなく、連荘中であることを遊技者に報知する情報表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【０００８】
手段１に係る発明は、
有利条件（スロットマシン１００：ＡＲＴ当選、ボーナス当選、パチンコ機２００：大当り当選）が成立した場合に遊技者にとって有利な状態である有利状態（スロットマシン１００：ＡＲＴ状態、ボーナス状態、パチンコ機２００：大当り遊技状態、高確率状態）に制御する遊技機（スロットマシン１００、パチンコ機２００）に対応して設けられる情報表示装置（データ表示装置４００、呼出ランプ装置５００、カードユニット３００）であって、
対応する遊技機において前記有利状態が終了した後であって連荘終了条件（有利状態が終了した後のゲーム数が規定ゲーム数を超えること、有利状態が終了した後の回転数が規定回転数を超えること、有利状態が終了した後に規定時間が経過すること）が成立するまでの期間である連荘判定期間に再び前記有利状態に制御された連荘中であることを示す連荘表示を行う表示部（各種の情報表示装置の表示部：第１表示部４３０、表示部５３０、表示部３３０）と、
対応する遊技機に応じて前記連荘判定期間を設定する設定手段（各種の情報表示装置の処理部）と、
対応する遊技機での遊技の終了を判定する遊技終了判定手段（各種の情報表示装置の処理部）と、
を備え、
前記表示部は、前記連荘表示の表示中に前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に前記連荘表示を終了し、前記連荘表示を終了してから前記連荘判定期間に再び前記有利状態に制御された場合に前記連荘表示を再開することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、連荘表示の表示中に遊技が終了したと判定された場合に連荘表示を終了し、連荘表示を終了してから連荘判定期間に再び有利状態に制御された場合に、連荘表示を再開することで、遊技客の入れ替わりによって新たな遊技者が不快感を抱いてしまうことを防止することができる。また、対応する遊技機に応じた連荘判定期間を設定することで、遊技機毎に連荘表示を行わせる期間を個別に設定することができる。
【０００９】
手段２に係る発明は、
手段１に記載した情報表示装置であって、
前記連荘終了条件は、前記有利状態が終了した後の付加判定期間（スロットマシン１００：ＡＲＴ後付加ゲーム数等、パチンコ機２００：高確率後付加回転数等）が経過することであり、
前記設定手段は、対応する遊技機に応じて前記付加判定期間を前記連荘判定期間として設定可能であることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、有利状態が終了した後の付加判定期間が経過することを連荘終了条件として連荘終了条件として連荘表示を行うことができる。また、対応する遊技機に応じた付加判定期間を連荘判定期間として設定することで、遊技機毎に有利状態終了後に連荘表示を行わせる期間を個別に設定することができる。
【００１０】
手段３に係る発明は、
手段１又は２に記載した情報表示装置であって、
前記遊技終了判定手段は、対応する遊技機が非稼働状態となってから所定期間内（例えば５分〜１０分の時間内）に稼働状態とならなかった場合に、遊技が終了したと判定することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機での遊技の終了を簡易且つ適確に判定することができる。
【００１１】
手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記遊技機は、遊技価値（貯蓄遊技媒体数、ローカル計数遊技媒体数、貯蓄遊技点数、ローカル遊技点数、カード残額、プリペイド残額）を用いて遊技者が遊技可能な遊技機であり、
前記遊技終了判定手段は、前記遊技機に対応して設けられ、前記遊技価値を特定可能な記録媒体（遊技用カード：会員カード、ビジターカード）を受付可能な遊技用装置（カードユニット３００）が前記記録媒体を排出した場合に、遊技が終了したと判定することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機での遊技の終了を簡易且つ適確に判定することができる。
【００１２】
手段５に係る発明は、
手段４に記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された後、規定時間内（例えば、５分〜１０分の時間内）に、前記遊技用装置が前記排出した記録媒体と同じ記録媒体を受け付けた場合に、前記連荘表示を再開することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者が、遊技用装置から記録媒体を取り出して一時的に離席した後に戻ってきて同じ記録媒体を用いて遊技を行うような場合に、元の連荘表示を閲覧することが可能となる。
【００１３】
手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
対応する遊技機で遊技する遊技者の個人の遊技を特定するための個人遊技特定操作（遊技開始操作、スタート操作）を受付可能な操作受付手段（各種の情報表示装置の操作部）をさらに備え、
前記遊技終了判定手段は、前記操作受付手段が前記個人遊技特定操作を受け付けた場合に、当該個人遊技特定操作を受け付ける前の遊技者の遊技が終了したと判定し、
前記個人遊技特定操作以降の個人遊技履歴を出力可能（個人遊技履歴を表示可能、個人遊技履歴やアクセス情報をエンコードしたコード情報（１次元コードや２次元コード）を表示可能、個人遊技履歴を送信可能）であることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、新たな遊技者による個人遊技特定操作によって、前の遊技者の遊技が終了したと判定することができる。また、新たな遊技者は、自身の個人遊技履歴を表示画面で確認したり、表示されたコード情報を遊技者端末で読み取ったり、個人遊技履歴を遊技者端末で受信するなどして、自身の個人遊技履歴を取得することが可能となる。
【００１４】
手段７に係る発明は、
手段１〜６のいずれか１つに記載した情報表示装置であって。
前記設定手段は、対応する遊技機に応じた設定用情報（連荘判定期間設定用データ６９３等の設定用データ）を配信可能な管理装置（ホールコンピュータ６００等の管理装置）から配信される前記設定用情報に基づいて、前記連荘判定期間を設定することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機に応じた連荘判定期間の設定用情報を管理装置で一括配信して情報表示装置に連荘判定期間の設定を行わせることができるため、店舗側の利便性を向上させることができる。また、情報表示装置は、管理装置から配信される設定用情報に基づいて、対応する遊技機に応じた連荘判定期間の設定を簡単に行うことができる。
【００１５】
手段８に係る発明は、
手段１〜７のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、対応する遊技機の種類（機種、タイプ、ジャンル、スペック、製造メーカ、貸与レート等）に応じた前記連荘表示を行うことを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技機の種類によって異なる連荘表示を行うことができる。
【００１６】
手段９に係る発明は、
手段１〜８のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記連荘判定期間の経過に伴い、前記連荘表示の表示態様（連荘表示の背景色、表示メッセージ等）を変化させることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、連荘判定期間の経過を認識させることができる。
【００１７】
手段１０に係る発明は、
手段１〜９のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記遊技機は、各々を識別可能な識別情報（図柄）の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技（通常遊技、通常変動）と、前記変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技（擬似遊技、擬似連変動）と、を実行可能であり、前記通常単位遊技において前記有利条件が成立した場合に前記有利状態に制御し、
前記表示部は、対応する遊技機において前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された回数を区別して表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、通常単位遊技及び特殊単位遊技がそれぞれ何回ずつ実行されたかを報知することができる。
【００１８】
手段１１に係る発明は、
手段１〜９のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記遊技機は、各々を識別可能な識別情報（図柄）の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技（通常遊技、通常変動）と、前記変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技（擬似遊技、擬似連変動）と、を実行可能であり、前記通常単位遊技において前記有利条件が成立した場合に前記有利状態に制御し、
前記表示部は、対応する遊技機において前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された合計回数を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、通常単位遊技及び特殊単位遊技が合計で何回実行されたかを報知することができる。
【００１９】
手段１２に係る発明は、
手段１０又は１１に記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記有利状態ではない非有利状態中の前記特殊単位遊技の実行及び前記有利状態中の前記特殊単位遊技の実行に関する情報を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、非有利状態中及び有利状態中に実行された特殊単位遊技に関する情報（例えば実行回数や滞在比率）を報知することができる。
【００２０】
手段１３に係る発明は、
手段１０〜１２のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記遊技機は、一の遊技において前記特殊単位遊技を複数回実行可能であり、
前記表示部は、一の遊技中に前記特殊単位遊技が実行された最多回数を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、一の遊技中に特殊単位遊技が最多で何回実行されたかを報知することができる。
【００２１】
手段１４に係る発明は、
手段１０〜１３のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記特殊単位遊技における特定態様での仮表示結果の仮導出に関する情報を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、特殊単位遊技中に特定態様で仮表示結果が仮導出されたことを報知することができる。
【００２２】
手段１５に係る発明は、
手段１０に記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記遊技機における前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される入力手段と、前記入力手段に入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された回数を区別して特定可能に出力する出力手段と、を備えた管理装置から入力される情報に基づいて、対応する遊技機において前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された回数を区別して表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、管理装置から入力される情報に基づいて、対応する遊技機において通常単位遊技及び特殊単位遊技が実行された回数を区別して表示することができる。
【００２３】
手段１６に係る発明は、
手段１１に記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記遊技機における前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される入力手段と、前記入力手段に入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された合計回数を特定可能に出力する出力手段と、を備えた管理装置から入力される情報に基づいて、対応する遊技機において前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された合計回数を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、管理装置から入力される情報に基づいて、対応する遊技機において通常単位遊技及び特殊単位遊技が実行された合計回数を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第１遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】第１遊技用システムにおける情報及び信号の流れの一例を示す図である。
【図３】スロットマシンの外観構成の一例を示す図である。
【図４】スロットマシンの内部構造の一例を示す図である。
【図５】リール目の図柄配列の一例を示す図である。
【図６】スロットマシンの機能構成の一例を示す図である。
【図７】メイン制御部の機能構成の一例を示す図である。
【図８】遊技状態の遷移の一例を示す図である。
【図９】遊技状態を詳細な説明図である。
【図１０】フリーズの種類の詳細な説明図である。
【図１１】フリーズ時の変動及び図柄仮停止の説明図である。
【図１２】リール制御の一例の説明図である。
【図１３】リール制御の一例の説明図である。
【図１４】リール制御の一例の説明図である。
【図１５】リールモータの構成の一例を示す図である。
【図１６】加速時のリールモータの励磁状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図１７】停止時のリールモータの励磁状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図１８】スロットマシンの情報提供端子板から出力される信号のバリエーションを示す図である。
【図１９】第１信号出力制御に対応する信号出力のタイミングチャートである。
【図２０】第２信号出力制御に対応する信号出力のタイミングチャートである。
【図２１】第３信号出力制御に対応する信号出力のタイミングチャートである。
【図２２】第１信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２４】第３信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２５】ホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図２６】ホールコンピュータの外部入力基板に入力される信号のバリエーションを示す図である。
【図２７】表示設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図２８】一斉演出時表示設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図２９】第１表示部表示態様設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３０】連荘期間設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３１】表示用設定データのデータ構成の一例を示す図である。
【図３２】連荘判定用設定データのデータ構成の一例を示す図である。
【図３３】データ表示装置の外観構成の一例を示す図である。
【図３４】データ表示装置の第２表示部に着脱可能な覆体の一例を示す図である。
【図３５】データ表示装置の第２表示部に着脱可能な覆体の一例を示す図である。
【図３６】データ表示装置の機能構成の一例を示す図である。
【図３７】第１遊技管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２遊技管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３９】第３遊技管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４０】表示管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４１】メイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４２】個人遊技履歴集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４３】遊技終了判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４４】表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４５】連荘中画面表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４６】第１表示部の総合遊技履歴画面の一例を示す図である。
【図４７】第１表示部の個人遊技履歴画面の一例を示す図である。
【図４８】第１表示部の連荘中画面の表示制御の説明図である。
【図４９】第２表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図５０】第２遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図５１】第２遊技用システムにおける信号及び情報の流れの一例を示す図である。
【図５２】第２遊技用システムにおける連荘判定期間設定用テーブルの一例を示す図である。
【図５３】第３実施形態におけるホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図５４】第３実施形態における表示設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図５５】遊技機種判定データのデータ構成の一例を示す図である。
【図５６】遊技機種集計データのデータ構成の一例を示す図である。
【図５７】遊技機種集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５８】第３メイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５９】データ表示装置の第２表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図６０】データ表示装置の第２表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図６１】ホールコンピュータの外部入力基板に入力される信号の別例を示す図である。
【図６２】データ表示装置の第２表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図６３】擬似連変動のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図６４】呼出ランプ装置の表示部に表示される連荘中画面の一例を示す図である。
【図６５】連荘判定期間の設定の変形例を示す図である。
【図６６】連荘判定期間の設定の変形例を示す図である。
【図６７】遊技終了判定の変形例を示す図である。
【図６８】連荘表示再開の変形例を示す図である。
【図６９】連荘判定期間のバリエーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して、本発明を適用した好適な実施形態の一例について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態が以下説明する実施形態に限定されるわけではない。
【００２６】
［１．第１実施形態］
［１−１．遊技用システム］
図１は、第１実施形態における第１遊技用システム１Ａのシステム構成の一例を表す図である。
第１遊技用システム１Ａは、不図示の遊技島に設置される遊技機の一種である複数のスロットマシン１００と、各スロットマシン１００に対応して設けられる遊技用装置及び記録媒体処理装置の一種であるカードユニット３００と、各スロットマシン１００に対応して設けられる遊技用装置及び情報表示装置の一種であるデータ表示装置４００と、管理装置の一種であるホールコンピュータ６００と、管理装置の一種であるカード管理コンピュータ７００と、ホールコンピュータ６００と接続される無線放送システム８００と、無線放送システム８００と無線通信を行う店員インカム９００と、中継装置の一種である台端末１０００とを備えて構成される。
【００２７】
各スロットマシン１００及び各スロットマシン１００に対応して設けられるデータ表示装置４００は、台番号によって個々に識別可能に構成されており、各スロットマシン１００及び各データ表示装置４００は、台端末１０００を介してホールコンピュータ６００に接続されている。なお、図１では、簡明化のために、遊技島に設置されるスロットマシン１００を４台として図示している。
【００２８】
スロットマシン１００は、遊技機の一種であり、店舗の遊技場内に複数形成される各遊技島に所定台数ずつ並設され、遊技媒体であるメダルを用いて遊技者が遊技を行うことが可能に構成されている。本実施形態において、スロットマシン１００は、１ゲーム中に通常遊技（通常単位遊技）及び該通常遊技に類似した擬似的な遊技である擬似遊技（特殊単位遊技）の２種類の遊技（単位遊技）を実行可能に構成されている。
【００２９】
通常遊技では、開始操作（スタートスイッチ７の操作）が行われたことにより単位遊技が開始され、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより単位遊技が終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞（例えば後述するＡＲＴやボーナス）が発生可能とされる。それに対し、擬似遊技では、開始操作（スタートスイッチ７の操作）が行われたことにより単位遊技が開始され、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に仮表示結果が仮導出されることにより単位遊技が終了し、該可変表示装置に仮導出された表示結果に応じては入賞が発生可能とはされない。
【００３０】
カードユニット３００は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。それらのカードを受付けたカードユニット３００は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（例えばカード残額、持メダル数、あるいは貯メダル数等）を遊技メダルに変換する機能を有する。
【００３１】
カードユニット３００の前面には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口が設けられている。このカード挿入／排出口に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。紙幣挿入口に挿入された紙幣は、貨幣識別器により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００３２】
また、カードユニット３００の前面には、前方に突出するように形成された表示部３３０と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（以下、単に「カードＩＤ」という。）及びカードＩＤにより特定される貯メダル数等を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタンとが設けられている。
【００３３】
表示部３３０は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額又は単に残額とも言う）を表示する。この表示器には、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面を透明タッチパネルで構成し、表示部３３０に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作を可能に構成することができる。
【００３４】
再プレイボタンを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持メダル数が記録されているときにはその持メダル数の一部を引落として遊技メダルに変換し、変換した遊技メダルに基づいてスロットマシン１００による遊技を行うことが可能となる。
【００３５】
一方、挿入されたカードが会員カードであり持メダル数が記録されておらず、且つ、貯メダルがカード管理コンピュータ７００に記録されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされて遊技メダルに変換され、スロットマシン１００による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持メダルとの双方が記憶されている場合には、持メダルが優先的に引き落とされる。なお、再プレイボタン３２１とは別に、持メダルを引き落とすための専用の持メダル払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯メダル引き落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３６】
データ表示装置４００は、スロットマシン１００に対応して設けられ、ホールコンピュータ６００から各種の情報を入力して、該スロットマシン１００での遊技に関する遊技情報を大型の液晶ディスプレイに表示する。
【００３７】
データ表示装置４００は、後述するように、スロットマシン１００で遊技する遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて形成され、遊技者向けの情報を表示する第１表示部４３０と、遊技者が遊技位置から視認できない方向に向けて形成され、遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部４４０との２つの表示部を備えて構成される。本実施形態において、データ表示装置４００の上記の２つの表示部には、ホールコンピュータ６００から出力される遊技情報が遊技者や周囲の遊技客に視認可能に表示される。
【００３８】
本実施形態では、データ表示装置４００の表示部４３０が、対応するスロットマシン１００において有利状態の一例であるアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という。）が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間である連荘判定期間に再びＡＲＴ状態に制御された連荘中であることを示す連荘中画面を表示する。また、第１表示部４３０は、連荘中画面の表示の表示中に、対応するスロットマシン１００での遊技が終了したと判定された場合に連荘中画面の表示を終了し、連荘中画面の表示を終了してから連荘判定期間に再びＡＲＴ状態に制御された場合に、連荘中画面の表示を再開する。
【００３９】
ここで、ＡＲＴとは、スロットマシン１００が備える液晶表示器での押し順ナビ表示等により、止めるべき（狙うべき）図柄を遊技者に報知（押し順ナビ）する状態であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という。）と、通常時と比べてリプレイ確率を向上させた状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という。）とを組み合わせた機能である。ＡＲＴ状態では、リプレイ確率が向上し、加えて小役が成立する場合にはその押し順が遊技者に報知されるため、遊技者は、メダルを現状維持または漸増させることができる。また、ＡＲＴに当選するとは、導出表示された図柄に応じてＡＲＴ状態に制御（移行）することを意味する。
【００４０】
本実施形態では、ＡＲＴ状態の終了後のゲーム数が規定ゲーム数を超えることを連荘終了条件とし、ＡＲＴ状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間を連荘判定期間と定義する。そして、連荘判定期間に再びＡＲＴ状態に制御されることを連荘と定義する。つまり、連荘判定期間が経過するまでの間にＡＲＴ状態への引き戻しを繰り返すことを連荘と定義する。
【００４１】
また、本実施形態では、初回のＡＲＴ状態の終了後にＡＲＴ状態に再び引き戻した２連目から連荘表示（２連チャン中、３連チャン中、・・・）を行うこととして説明する。但し、本実施形態とは異なり、通常状態から初回にＡＲＴ状態に制御されたタイミングを連荘判定期間の始期として１連目とし、この１連目から連荘表示（１連チャン中、２連チャン中、３連チャン中、・・・）を行うようにしてもよい。
【００４２】
また、本実施形態では、ＡＲＴ状態の連荘を対象として連荘表示を行う実施形態について説明するが、ボーナス状態の連荘を対象として連荘表示を行う形態を適用することも可能である。この場合は、ボーナス状態の終了後のゲーム数が規定ゲーム数を超えることを連荘終了条件とし、ボーナス状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間を連荘判定期間と定義する。そして、連荘判定期間に再びボーナス状態に制御されることを連荘と定義する。つまり、連荘判定期間が経過するまでの間にボーナス状態への引き戻しを繰り返すことを連荘と定義する。
【００４３】
なお、上記のＡＲＴ状態やボーナス状態の他に、例えば、ＡＴ状態についても同様に連荘終了条件や連荘判定期間、連荘を定義して、連荘表示を行う形態を適用することも可能である。
【００４４】
また、本発明に係る遊技機を、スロットマシン１００に代えてパチンコ機２００とし、このパチンコ機２００についても、同様に連荘や連荘判定期間、連荘終了条件を定義して、連荘表示を行う形態を適用することが可能である。この詳細については、第２実施形態で後述する。
【００４５】
また、本実施形態では、データ表示装置４００の第１表示部４３０は、ホールコンピュータ６００から出力されるスロットマシン１００で実行される通常遊技や擬似遊技に関する遊技データに基づいて、通常遊技や擬似遊技の実行に関する情報を表示する。通常遊技や擬似遊技については後述する。
【００４６】
ホールコンピュータ６００は、遊技場内の所定場所（例えば管理事務所）に設置され、各スロットマシン１００から出力される遊技関連信号を入力して、各スロットマシン１００の遊技情報を管理する。本実施形態において、ホールコンピュータ６００は、スロットマシン１００から出力される通常遊技及び擬似遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号に基づいて、該スロットマシン１００における通常遊技や擬似遊技の実行を特定し、これらの遊技に関する遊技情報を管理する。そして、ホールコンピュータ６００は、管理した遊技情報をホールコンピュータ６００の表示部に出力して管理者が把握可能に表示させたり、台端末１０００を介して呼出ランプ装置２００に出力して呼出ランプ装置２の表示部に表示させたり、無線放送システム８００を介して店員インカム９００に送信する。
【００４７】
カード管理コンピュータ７００は、遊技場内の所定場所（例えば管理事務所）に設置され、カードユニット３００が受付可能な遊技用カードの情報を管理する。遊技用カードには、会員遊技者が所持する会員カードと、ビジター遊技者が所持するビジターカードとが含まれる。
【００４８】
無線放送システム８００は、ホールコンピュータ６００から出力される情報に基づいて、無線通信を利用して、遊技場内の遊技状況や、各スロットマシン１００に関する遊技情報を店員インカム９００に送信する。
【００４９】
店員インカム９００は、店舗の各店員が所持し、店員の耳に装着されるインカムであり、ホールコンピュータ６００から出力される遊技情報を、無線放送システム８００を介して無線通信により受信し、音声によって各店員に報知する。
【００５０】
なお、本実施形態では、本発明の遊技機を通常のスロットマシン１００に適用した場合の実施形態について説明するが、通常のスロットマシン１００ではなく、内部にメダルが封入されてメダルを内部で循環させて遊技を行う封入メダル式のスロットマシン（封入式スロットマシン）としてもよい。また、遊技機をパチンコ機や封入玉式のパチンコ機（封入式パチンコ機）としてもよい。
【００５１】
［１−２．情報及び信号の流れ］
図２は、第１遊技用システム１Ａの各装置間における情報及び信号の流れの一例を示す図である。なお、図２では、説明の簡明化のために、台端末１０００については図示を省略している。
【００５２】
スロットマシン１００からは、後述する遊技に係る信号である遊技信号がデータ表示装置４００及びホールコンピュータ６００に出力される。
【００５３】
ホールコンピュータ６００からは、データ表示装置４００における表示用の設定データである表示用設定データや、データ表示装置４００における連荘判定用の設定データである連荘判定用設定データ、データ表示装置４００に対応するスロットマシン１００で遊技が行われることで得られた遊技データ、後述する一斉演出をデータ表示装置４００に行わせるための表示指示信号といったデータや信号が、データ表示装置４００に送信される。
【００５４】
データ表示装置４００からは、総合遊技履歴のデータである総合遊技履歴データや、個人遊技履歴のデータである個人遊技履歴データが、ホールコンピュータ６００に出力される。
【００５５】
カードユニット３００からは、カード挿入／排出信号がデータ表示装置４００に送信される。また、カードユニット３００からは、遊技者の所持メダル数がデータ表示装置４００に送信される。
【００５６】
ここで、所持メダル数とは、遊技者が所持（所有）するメダルの数（所有メダル数とも言う。）であり、例えば、遊技者が貯蓄済みの貯メダル数や持メダル数に、遊技者が遊技によって獲得したメダル数を加算したメダル数がこれに相当する。貯メダル数とは、カード管理コンピュータ７００が管理している会員カードに対応付けられた貯蓄済みのメダル数のことを意味する。また、持メダル数とは、ビジターカードに記録されたメダル数のことを意味する。
【００５７】
なお、貯メダル数や持メダル数が存在しない場合には、獲得メダル数を遊技者の所持メダル数とすればよい。また、獲得メダル数が存在しない場合には、貯メダル数や持メダル数を遊技者の所持メダル数とすればよい。
【００５８】
カードユニット３００からは、遊技用カードが挿入されたこと／排出されたことを示すカード挿入／排出信号及び受け付けた遊技用カードのＩＤである受付カードＩＤが、カード管理コンピュータ７００に出力される。そして、カード管理コンピュータ７００からは、カードユニット３００から入力した受付カードＩＤに対応付けて記憶されている貯メダル数が、カードユニット３００に出力される。
【００５９】
［１−３．スロットマシン］
（１）構成
図３は、スロットマシン１００の外観構成の一例を示す図であり、図４は、スロットマシン１００の内部構成の一例を示す図である。
【００６０】
スロットマシン１００は、図３に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを備えて構成されている。スロットマシン１００の筐体１ａの内部には、図４に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００６１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図５に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった各々を識別可能な複数種類の識別情報である図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓３内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
【００６２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。一方、後述するように、フリーズ中においては、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行なうことで、透視窓３の所定位置と特定位置とに図柄を仮停止させて仮表示結果が仮導出（以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう）されるようになっている。
【００６３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００６４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００６５】
前面扉１ｂには、図３に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。特に、本実施形態では、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成するリールパネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。
【００６６】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００６７】
また、前面扉１ｂには、図３に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームの開始操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００６８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒがそれぞれ設けられている。また、１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられており、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の内部には、上述の左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄが設けられている。
【００６９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１００のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述するＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５が設けられている。
【００７０】
筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス９９が設けられている。
【００７１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００７２】
電源ボックス９９の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００７３】
なお、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス９９の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、１ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００７５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図３に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００７７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７９】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００８０】
また、本実施形態におけるスロットマシン１００にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００８１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００８３】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００８４】
図６は、スロットマシン１００の機能構成の一例を示すブロック図である。
スロットマシン１００には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１００を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００８５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００８６】
なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００８７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００８８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００９１】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、クロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００９２】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１００に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット
信号を与える。
【００９３】
図７は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示す図である。
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ４１ａと、ＲＯＭ４１ｂと、ＲＡＭ４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００９４】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止回路であるＩＡＴ回路５０６ａと、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００９５】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００９６】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００９７】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１００における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９８】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１００への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００９９】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【０１００】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【０１０１】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【０１０２】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、メイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【０１０３】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。
【０１０４】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【０１０５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【０１０６】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１０７】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１０８】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１０９】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１００の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１１０】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０１１１】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１１２】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１００に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１１４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１１５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１６】
本実施形態のスロットマシン１００は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、「６」が最も払出率が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１１７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１００の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１１９】
本実施形態のスロットマシン１００においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１２０】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１２１】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１２２】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１２３】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１２４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１２５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１２６】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１２７】
なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【０１２８】
メイン制御部４１が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１２９】
ＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていることを条件としてスタートスイッチ７への操作が有効となる。スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１３０】
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１３１】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスへの移行を伴う特別役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。ボーナスには、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）とレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という。）との２種類のボーナスが含まれる。
【０１３２】
内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１３３】
また、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１３４】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に、具体的にはスタートスイッチ７に対する操作の検出時に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１３５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１３６】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１３７】
なお、本実施形態では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１３８】
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１３９】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、「内部当選状態」と呼ぶ。）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。また、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１４１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。また、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１４２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１４３】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１４４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４６】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１４７】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１４８】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１４９】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１５０】
また、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１５１】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。また、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１５２】
なお、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１５３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１５４】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、たとえいずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１５５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおける通常遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１５６】
本実施形態における１ゲームの遊技では、遊技者によりメダルのＢＥＴ操作がなされ、遊技者による開始操作（スタートスイッチ７に対する操作）を検知した場合に（レバーＯＮ）、図柄の変動が開始される。そして、遊技者の停止操作（ストップボタンに対する操作）により図柄が停止して１ゲームにおける最終的な表示結果が導出され、メダルの払い出しがある場合にはメダルが払い出される。本実施形態では、ＢＥＴ操作がなされた後に開始操作を検知したタイミングを始期とし、メダルの払い出しが完了するタイミングを終期とする期間を１ゲームの期間として説明する。なお、メダルの払い出しがない場合には、１ゲームにおける最終的な図柄が導出されるタイミングが１ゲームの終期となる。
【０１５７】
通常遊技は、１ゲームに１回実行される遊技であり、遊技者によるスタートスイッチ７の操作に応じて図柄の変動表示を開始し、遊技者によるストップボタン８の操作に応じて変動表示が停止することで表示結果が導出される単位遊技である。この通常遊技において導出表示された図柄に応じて、遊技者にアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）やボーナス（ＢＢ、ＲＢ）といった遊技者にとって有利な特典が付与される。
【０１５８】
本実施形態のスロットマシン１００は、通常遊技において、可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定がなされ、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利が付与されることで、事前決定の決定結果が複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じた特定の操作態様を特定可能な特定報知が行われる特定報知状態に制御する。ＡＲＴ状態は、上記の構成のうちの有利状態及び特定報知状態に相当する。
【０１５９】
なお、通常遊技において導出表示される図柄に応じて遊技者に付与するのは小役が成立した場合のメダルの払い出しやボーナス状態への移行とし、上記のＡＴ状態やＲＴ状態、ＡＲＴ状態への移行は、導出表示される図柄に関係なく、ゲーム数に応じて行うようにしてもよい。
【０１６０】
また、ＡＴとＲＴの状態移行の契機は同一の契機としてもよいが、それぞれ別の契機としてもよい。この状態移行の契機は、導出される図柄（出目）やゲーム数等に応じた契機として、それぞれ個別に定めておくことが可能である。また、ＡＴとＲＴの状態移行のタイミングは同一のタイミング（つまりＡＲＴへの状態移行）としてもよいが、異なるタイミングでそれぞれ個別に状態移行するようにしても構わない。
【０１６１】
本実施形態では、後述するように、ＡＲＴ状態への移行を有利状態の起点として説明する。但し、本実施形態とは異なり、ＡＴ状態への移行や、ＲＴ状態への移行を、有利状態の起点としてもよい。つまり、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴのうちの少なくともいずれかのチャンスタイムへの移行を有利状態の起点としてもよい。
【０１６２】
本実施形態では、１ゲームにおいて１回の通常遊技が実行される期間のことを「単位通常遊技期間」と称する。単位通常遊技期間は、後述する擬似遊技が実行されない場合は、遊技者による１ゲームを開始するためのスタートスイッチ７の操作（以下、「ゲーム開始操作」という。）を検知したタイミングを始期とし、メダルの払い出しが完了するタイミングを終期とする期間である。一方、１ゲーム中に擬似遊技が実行される場合には、擬似遊技のうちの最後の擬似遊技（以下、「最終擬似遊技」という。）において仮停止図柄が仮導出された後、遊技者による通常遊技を開始するためのスタートスイッチ７の操作を検知したタイミングを始期とし、メダルの払い出しが完了するタイミングを終期とする期間である。
【０１６３】
１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲーム開始操作がなされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。
【０１６４】
すなわち、メイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまで通常遊技の進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１６５】
リール回転処理では、スタートスイッチ７が操作されたときに後述するフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、スタートスイッチ７の操作（以下、「開始操作」という。）や、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作（以下、「停止操作」という。）が擬似遊技のための操作として受付可能となり、これらのスタートスイッチ７の操作やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じてリールの回転開始及び回転停止の制御を行うことにより、擬似遊技を実行する。開始操作及び停止操作は、基本的に通常遊技及び擬似遊技について共通であるのが特徴である。しかし、説明の便宜上、擬似遊技のための開始操作及び停止操作を、それぞれ「擬似遊技開始操作」及び「擬似遊技停止操作」と称し、通常遊技のための開始操作及び停止操作を、それぞれ「通常遊技開始操作」及び「通常遊技停止操作」と称する。
【０１６６】
フリーズ状態は、後述する複数種類のフリーズのうちのいずれかのフリーズに制御される状態であり、ゲーム開始操作に応じて所定のリプレイ役に当選した場合にフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選で当選した場合に、フリーズ状態に制御される。このフリーズ状態に制御される場合に、ゲーム開始操作は１回目（初回）の擬似遊技開始操作となる。
【０１６７】
フリーズ状態では、規定のウェイト期間を経過した後に遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しても、当該ゲームにおける最終的な表示結果は導出表示されない。また、フリーズ状態では、所定の遅延期間にわたって、通常遊技開始操作及び通常遊技停止操作や、通常遊技におけるリールの回転開始及び回転停止、小役導出時のメダルの払い出しなどが遅延される。つまり、当該ゲームにおける通常遊技の実行が遅延され、ゲームそのものの進行も遅延される。ただし、ここで言うゲームの進行とは、当該ゲームの進行のみならず、当該ゲームよりも後のゲームの進行の概念をも含む。このため、フリーズ状態では、当該ゲームの進行が遅延されるのみならず、例えば次ゲームのための遊技者のＢＥＴ操作といった、当該ゲームよりも後のゲームの進行も遅延されることになる。
【０１６８】
本実施形態では、フリーズ状態に制御する契機となるゲーム開始操作を検知したタイミングを始期とし、最終擬似遊技が終了した後に通常遊技開始操作を検知したタイミングを終期とする期間のことを「フリーズ期間」と定義する。
【０１６９】
なお、上記のようなフリーズ抽選を行うことなく、フリーズ状態に制御するような構成とすることも可能である。例えば、単数（１回）の通常遊技や複数の通常遊技において決められた手順で遊技が行われた場合にフリーズ状態に制御することを決定し、遊技者によるゲーム開始操作を契機としてフリーズ期間に移行するようにしてもよい。ここで言う手順とは、例えば、特定の押し順で遊技者により図柄の停止操作がなされたことや、遊技者の停止操作により特定役に対応する特定図柄（特定出目）が導出されることなどを意味する。
【０１７０】
擬似遊技は、図柄の変動表示を開始し、変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される単位遊技であり、上記のフリーズ期間中に１回以上実行可能な、通常遊技に類似した擬似的な遊技である。擬似遊技では、通常遊技とは異なり、遊技者に対し、ボーナス状態への移行やＲＴ状態への移行、ＡＲＴ状態への移行、小役成立によるメダルの払い出し、入賞（リプレイ、ボーナス等）といった特典は付与されない。つまり、擬似遊技では、メイン制御部４１側での内部的な状態移行やメダルの払い出し、入賞といった特典は付与されない。しかし、擬似遊技においてＡＴを付与することは可能であり、擬似遊技において遊技者に特定図柄を仮停止させるための報知（押し順ナビ）を積極的に行ったり、ＡＴやＡＲＴのゲーム数の上乗せ等を行うことは可能である。
【０１７１】
遊技者による擬似遊技開始操作に応じて図柄の変動（１回目は変動、２回目以降は再変動）を開始し、擬似遊技停止操作に応じて仮停止図柄を仮導出する。また、各擬似遊技においては、擬似遊技開始操作を検知した場合に擬似遊技を継続するか否かの継続抽選を行う。継続抽選では、擬似遊技開始操作がなされる度に、例えば所定の確率で擬似遊技を継続するか否かの抽選を行う。例えば、擬似遊技の継続率を６０％とし、６０％の確率で擬似遊技を「継続」、４０％の確率で擬似遊技を「終了」とする。
【０１７２】
なお、このように擬似遊技開始操作がなされる度に継続抽選を行うのではなく、１ゲームを開始するための開始操作がなされた際に、当該ゲーム中に実行する擬似遊技の回数を抽選によって決定するようにしてもよい。いずれにせよ、抽選結果により、遊技者は１ゲーム中に１回以上の擬似遊技を行うことができる。
【０１７３】
この継続抽選により擬似遊技を継続すると決定した場合は、遊技者による擬似遊技停止操作に応じて仮停止図柄を仮導出させた後、次回の擬似遊技へと移行する。つまり、本実施形態では、１ゲーム中に複数回の擬似遊技を実行可能であり、継続抽選の結果に応じて、１ゲームにおいて実行される擬似遊技の回数が変化する。本実施形態では、１回の擬似遊技が実行される期間を単位擬似遊技期間と呼び、各回の擬似遊技において、遊技者による開始操作を検知したタイミングを始期とし、全仮停止図柄（３つ全ての仮停止図柄）の仮導出を終期とする期間を単位擬似遊技期間と定義する。
【０１７４】
なお、単位擬似遊技期間に移行するタイミングは、原則的に、遊技者による擬似遊技開始操作を検知したタイミングであるが、直前の擬似遊技が終了した後、遊技者がしばらくの間、擬似遊技開始操作を行わない場合も有り得るため、例えば直前の擬似遊技の単位擬似遊技期間が終了してから所定時間が経過したタイミングで、次の単位擬似遊技期間に移行するように制御してもよい。つまり、直前の擬似遊技における全仮停止図柄が仮導出された後、所定時間が経過したタイミングで、次の擬似遊技における図柄の再変動を開始してもよい。
【０１７５】
最終擬似遊技の単位擬似遊技期間が経過した後、つまり最終擬似遊技における全仮停止図柄が仮導出された後、遊技者による通常遊技開始操作を検知すると、フリーズ期間を終了し、通常単位遊技期間に移行するように制御する。そして、遊技者の通常遊技停止操作に応じて最終結果となる図柄が停止されて最終導出される。
【０１７６】
なお、通常単位遊技期間に移行するタイミングは、原則的に、最終擬似遊技の単位擬似遊技期間が経過した後に遊技者による通常遊技開始操作を検知したタイミングであるが、遊技者が最終擬似遊技の終了後に、しばらくの間、通常遊技開始操作を行わない場合も有り得るため、例えば最終擬似遊技が終了した後、所定時間が経過したタイミングで、通常単位遊技期間に移行するように制御してもよい。つまり、最終擬似遊技における全仮停止図柄が仮導出された後、所定時間が経過したタイミングで、通常遊技における図柄の変動を開始してもよい。また、最終擬似遊技において図柄を仮停止した後に、再変動を行って単位通常遊技期間に移行するように制御するのではなく、最終擬似遊技における図柄の仮停止を行わずに、そのまま単位通常遊技期間に移行するように制御してもよい。
【０１７７】
また、本実施形態のスロットマシン１００は、ゲーム数が特定ゲーム数に達するとＡＲＴに突入する、いわゆる天井が設けられている。この特定ゲーム数は適宜設定することが可能であるが、例えば７７７ゲームや１０００ゲームといった値を定めておくことができる。なお、天井に係る制御については従来公知であるため、本実施形態では詳細な説明は省略する。
【０１７８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、フリーズ中におけるリール制御により停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
【０１７９】
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次ゲームからＲＴ２が開始する場合及びＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、及びＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
【０１８０】
図８は、スロットマシン１００における遊技状態の遷移の一例を示す図である。
スロットマシン１００は、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０１８１】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０１８２】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０１８３】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０１８４】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０１８５】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０１８６】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０１８７】
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に遊技状態を制御可能となっている。本実施形態では、遊技状態がＲＴ２に移行してＡＴに制御された場合をＡＲＴ状態とし、連荘判定期間に再びＡＲＴ状態に制御されたことを連荘として説明する。但し、このＡＲＴ状態への移行はあくまでも一例に過ぎず、これとは別に、入賞や天井によってＡＲＴに制御する形態を適用することも可能である。
【０１８８】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じた所定のナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。ナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０１８９】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０１９０】
サブ制御部９１は、所定の抽選対象役が当選した場合にＡＲＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施形態では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０１９１】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施例では、後述する上乗状態においてもナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。
【０１９２】
図１５は、スロットマシン１００が搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。
リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０１９３】
メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１９４】
図１６は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時におけるリール加速時のタイ
ミングチャートである。
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなる。そして、本実施形態では、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０１９５】
メイン制御部４１は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０１９６】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０１９７】
定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０１９８】
図１７は、リールの停止制御のタイミングチャートである。
リールの停止制御を行う場合には、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０１９９】
本実施形態では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図１７に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
【０２００】
このように本実施形態では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転及び停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０２０１】
メイン制御部４１は、前述したフリーズ抽選の結果を示すフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０２０２】
図１０は、フリーズの種別の説明図である。
フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、フリーズなし、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５からなる。このうち特別リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５の全てが決定対象となり、通常リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１が決定対象となる。フリーズなしが決定された場合に、フリーズ状態には制御せず、リールが定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる対応するリールの停止操作を有効化する。
【０２０３】
フリーズ１〜５が決定された場合には、前述したフリーズ状態に制御する。図１３（１）には、フリーズ中におけるリール制御の一例を図示している。ここでは、１ゲーム中に擬似遊技を１回実行する場合を例示する。
【０２０４】
図１３（１）に示すように、フリーズ期間中に、擬似遊技開始操作に応じてリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させて定速回転となった後、擬似遊技停止操作を受付可能とし、通常遊技に関する操作（通常遊技開始操作及び通常遊技停止操作）を所定期間に亘り受付不能とする。この際、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａと、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを点灯させることで、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が促される。
【０２０５】
フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ａの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中（正規のゲーム、通常のゲームなどともいう）におけるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能となった場合と区別できるようになっている。
【０２０６】
なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１や停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
【０２０７】
フリーズ１〜５のいずれかに決定された場合には、スタートスイッチ７の操作が擬似遊技開始操作として、１枚ＢＥＴスイッチ５及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となる。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを完全停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間に亘り行う。
【０２０８】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、リール２Ｌ〜２Ｒを所定順に完全停止させる制御を行う。フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ５またはストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて全てのリールが仮停止された後、擬似遊技を終了することが前述した継続抽選で決定されていた場合に、通常遊技開始操作を受付可能とする。そして、通常遊技開始操作に応じてフリーズ状態を解除し、通常遊技を開始するべく再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、通常遊技停止操作を受付可能とする。この場合、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、通常遊技停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２０９】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５またはストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことにより、一定時間が経過した後においても全てのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを仮停止させる。
【０２１０】
フリーズ１が開始され、ストップスイッチ８に対する擬似遊技停止操作により図柄の第１停止や第２停止される場合には（擬似遊技であるため実際には図柄の仮停止であるが、便宜的に第１停止や第２停止として説明する。）、図１０に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第１停止用及び第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図１１（ｂ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカが導出される。
【０２１１】
なお、フリーズ中において、ストップスイッチ８への操作により第１停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチ８と１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチ８に対応する演出用停止ＬＥＤと、演出用停止ＬＥＤ５７ａとが消灯される（図１１（ｄ）の点灯態様）。また、フリーズ中において、ストップスイッチ８への操作により第２停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチ８への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチ８に対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。また、第２停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第２停止により上段にスイカが導出される。
【０２１２】
フリーズ１中において第３停止される場合には、図１１に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）分加算した位置（０．５コマ分さらに滑らせた位置）を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。このため、フリーズ中の第３停止により停止される図柄は、フリーズ中以外の通常時よりも、所定位置から下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。第３停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第３停止により上段より０．５コマ下方の位置にスイカが導出される。フリーズ中において、ストップスイッチ８への操作により第３停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチ８への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。
【０２１３】
フリーズ２が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１０に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第１停止用及び第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図１１（ｃ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイが導出される。なお、第１停止または第２停止によりストップスイッチ８Ｃが操作されたときには、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２１４】
フリーズ２中において第３停止（最終停止）される場合には、図１０に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
【０２１５】
フリーズ３が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１０に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第１停止用及び第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図１１（ｄ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲが導出される。
【０２１６】
フリーズ３中において第３停止される場合には、図１０に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。フリーズ３中においては、チェリーを引き込み可能なタイミングで第１〜第３停止操作がされたときに、第１停止操作及び第２停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図１１（ｅ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。
【０２１７】
なお、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施形態における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ１〜３のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０２１８】
フリーズ４が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１０に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。黒７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、黒７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図１１（ｆ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に１７番のベル、中段に１８番の黒７、上段に１９番のリプレイが導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、黒７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０２１９】
フリーズ４中において第３停止される場合には、図１０に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ４中においては、操作タイミングにかかわらず、第１及び第２停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。
【０２２０】
フリーズ５が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１０に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図１１（ｇ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に３番のベル、中段に４番の白７、上段に５番の網７が導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、白７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０２２１】
フリーズ５中において第３停止（最終停止）される場合には、図１０に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ５中においては、操作タイミングにかかわらず、第１及び第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図１１（ｈ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。また、黒７揃いとなるか白７揃いとなることで停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ４及びフリーズ５のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０２２２】
一方、フリーズ１〜５のいずれかが決定されて、いずれのストップスイッチも操作されていない状態（第１停止操作前）において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、フリーズの種類に応じて定められた停止制御テーブルに従って、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｌを第１停止させ、当該リール２Ｌが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｃが第２停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｃを第２停止させ、当該リール２Ｃが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｒを第３停止させる。つまり、フリーズ中において、第１停止操作前に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、図１０で示したフリーズに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。図１１（ｉ）は、フリーズ１中において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合の一例である。
【０２２３】
図１１（ｊ）は、図１１（ｅ）（ｈ）（ｉ）に例示されるように、フリーズ中において最終擬似遊技の図柄の組合せが仮停止されて、通常遊技のための開始操作に応じてフリーズ状態が終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、通常遊技停止操作が受付可能となった状態を示している。
【０２２４】
フリーズの種類にかかわらず、前述したとおり、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、１枚ＢＥＴスイッチ５への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。
【０２２５】
このように、フリーズ１〜５が決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となり、第１停止時及び第２停止時において入賞ラインＬＮ上に図柄を停止さ、第３停止時において入賞ラインＬＮよりも下方へ半図柄分ずれた位置に図柄を停止させるといった擬似遊技が行われることとなる。なお、フリーズ中の擬似遊技において停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
【０２２６】
次に、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、図９に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ１であれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、フリーズ２であれば上乗せゲーム数の平均が４０ゲーム、フリーズ３であれば上乗せゲーム数の平均が５０ゲーム、フリーズ４であれば上乗せゲーム数の平均が１００ゲーム、フリーズ５であれば上乗せゲーム数の平均が２００ゲームとなる割合でＡＲＴのゲーム数が決定されるようになっている。
【０２２７】
次にフリーズ実行時のリール２Ｌ〜２Ｒを駆動するリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯／消灯状況について説明する。
【０２２８】
図１３（１）に、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとの代表例として、フリーズ中あるいは非フリーズ中における第３停止操作により停止される最終停止リールに対応する、リールモータの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤとを示す。
【０２２９】
フリーズ状態に制御されない場合には、図１２に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールの停止有効ＬＥＤを含む左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。
【０２３０】
この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となる。また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上この状態が継続する。
【０２３１】
なお、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつリールが停止していると遊技者が認識するのに十分な時間である。リール回転停止後から、遊技者がＢＥＴ操作及び開始操作してリール回転制御が開始されるまでに要する最短時間は、この５００ｍｓの期間よりも物理的に長くなる。このため、リール回転停止後に遊技者が如何にすばやくＢＥＴ操作及び開始操作をしたとしても、５００ｍｓの期間が経過するまでにリール回転が開始されることはない。
【０２３２】
次に、フリーズ１〜５が決定された場合には、図１３（１）に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに擬似遊技停止操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ及び１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が受付可能な状態となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのストップスイッチの演出用停止ＬＥＤを含む演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。
【０２３３】
この状態で、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が、全リール停止（上下振動）された後からフリーズ解除後において全リール再回転開始されるまで行われる。この間、当該リールのリールモータの位相信号は変化し続ける。第１停止が行われたときに、１枚ＢＥＴスイッチ５に対応する演出用停止ＬＥＤ５７ａは消灯する。
【０２３４】
また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。この間、最終停止されたリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化し続ける。その後、最終停止されたリールを含む全リールの回転を再び開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかによる停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０２３５】
このように本実施形態では、ストップスイッチが通常遊技停止操作として操作され、対応するリールを停止させる制御が行われた場合には、当該リールの停止後、５００ｍｓ以上の時間にわたり当該リールを駆動するリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対し、フリーズ状態においてストップスイッチが擬似遊技停止操作として操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。
【０２３６】
すなわち、この場合には、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中における演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２３７】
なお、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示したが、いずれか１つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。この場合においても、フリーズ状態においてストップスイッチが擬似遊技停止操作として操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前（フリーズ解除前であっても）には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２３８】
また、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、当該リールの回転中に当該リールに対応するストップスイッチが操作され、当該リールに当該ゲームの結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０２３９】
なお、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図１３（２）に示すように、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの位相信号を変化させない状態とするが、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に、フリーズが解除されているか否かにかかわらず、必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。例えば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第１及び第２停止操作が行われた後は、各リール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。このような構成とした場合でも、ストップスイッチの操作に伴い対応するリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２４０】
また、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としてもよい。
【０２４１】
また、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０２４２】
次に、フリーズ中において第１停止操作がなされるまでに、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合について説明する。図１６に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときに、擬似遊技停止操作として１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。
【０２４３】
この状態で、１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すると、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて最終停止される右リールを含む全リールが完全停止した状態を５００ｍｓ以上の時間にわたり維持する。この間、最終停止される右リールに対応するリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化しない。その後においては、フリーズ状態が解除された後、再び全リールの回転を開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかによる停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０２４４】
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００及び遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータやスロットマシン１００に対応して設置された呼出ランプ装置などの外部装置に出力されるようになっている。
【０２４５】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数示すメダルＯＵＴ信号、ＲＴ２に制御されたこと（ＡＲＴ状態に制御されたこと）を示すＲＴ２信号、通常遊技が実行されたことを示す通常遊技信号、擬似遊技が実行されたことを示す擬似遊技信号、フリーズ中である旨を示すフリーズ中信号、通常遊技において最終的な図柄が導出されて図柄が確定したことを示す図柄確定信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。前述したように、ＲＴ２ではＡＲＴ状態に制御されるため、ＲＴ２信号は、ＡＲＴ状態に制御されていることを示す信号の一例である。
【０２４６】
なお、前述したように、ＲＴ２以外の遊技状態でＡＲＴ状態に制御する形態も適用することができる。この場合には、ＡＲＴ状態に制御されたことを示すＲＴ２信号とは別の信号（例えばＡＲＴ信号）を出力するようにすればよい。
【０２４７】
また、本実施形態では、前述したように、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１によりＡＴ制御するが、サブ制御部９１ではなく、メイン制御部４１がＡＴ制御する形態を適用することも可能である。この場合は、メイン制御部４１が、ＡＴ制御することを決定した場合に、ＡＴに突入したことを示す信号（例えばＡＴ信号）を外部出力基板１０００から外部装置に出力するようにすればよい。また、メイン制御部４１が遊技状態ＲＴ２においてＡＴ制御（つまりＡＲＴ制御）することを決定した場合に、ＡＲＴに突入したことを示す信号を外部出力基板１０００から外部装置に出力するようにすればよい。ＲＴに制御する場合も同様である。
【０２４８】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号、ＲＴ２信号、通常遊技信号、擬似遊技信号、フリーズ中信号、図柄確定信号は、パルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板に出力される。
【０２４９】
これら外部出力基板１０００から出力されたパルス信号は、情報提供端子板を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０２５０】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０２５１】
このため本実施形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２５２】
図１８は、スロットマシン１００の情報端子制御板から出力される信号のバリエーションを説明するための図である。
図１８（１）は、情報端子制御板からメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ボーナス信号、ＲＴ２信号、通常遊技信号、擬似遊技信号及びセキュリティ信号が出力される例である。
【０２５３】
図１９は、この場合の信号出力のタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、１回の通常単位遊技において３回の擬似遊技を実行する場合を例示する。
遊技者によりメダルのＢＥＴ操作（ここでは３枚）がなされ、ゲーム開始操作がなされてレバーＯＮとなり、特別リプレイまたは通常リプレイに当選したことを契機にフリーズ抽選が行われて、これに当選すると、フリーズ状態に制御してフリーズ期間に移行する。
【０２５４】
その後、１回目の擬似遊技の図柄の変動を開始する。この場合、３枚のメダルがＢＥＴされたことを示すメダルＩＮ信号を出力する。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、３枚のメダルがＢＥＴされた場合は、３つのパルス信号が２５ｍｓの間隔を空けて出力される。
【０２５５】
また、１回目の擬似遊技を開始したことを示す擬似遊技信号を出力する。擬似遊技信号は、例えばワンパルスの信号であり、特殊単位遊技の実行を特定可能な特殊単位遊技特定信号の一例である。
【０２５６】
その後、１回目の擬似遊技における遊技者のストップボタン（左、中、右）を押下する擬似遊技停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、１回目の擬似遊技が終了となる。１回目のレバーＯＮから仮表示結果が仮導出されるまでの期間が、１回目の擬似遊技における単位擬似遊技期間となる。
【０２５７】
その後、遊技者により再び擬似遊技開始操作がなされてレバーＯＮとなると、継続抽選を行い、この継続抽選で当選すると、２回目の擬似遊技に移行する。この場合は、フリーズ期間を継続し、図柄の再変動を開始し、２回目の擬似遊技を開始したことを示す擬似遊技信号を出力する。そして、停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、２回目の擬似遊技が終了となる。２回目のレバーＯＮから仮表示結果が仮導出されるまでの期間が、２回目の擬似遊技における単位擬似遊技期間となる。
【０２５８】
次いで、遊技者により再び擬似遊技開始操作がなされてレバーＯＮとなると、継続抽選を行い、この継続抽選で当選すると、３回目の擬似遊技に移行する。この場合は、フリーズ状態を継続し、図柄の再変動を開始し、３回目の擬似遊技を開始したことを示す擬似遊技信号を出力する。そして、停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、３回目の擬似遊技が終了となる。３回目のレバーＯＮから仮表示結果が仮導出されるまでの期間が、３回目の擬似遊技における単位擬似遊技期間となる。
【０２５９】
次いで、遊技者により再び開始操作がなされてレバーＯＮとなると、継続抽選を行い、この継続抽選に当選しなかった場合は、フリーズ状態の制御を終了し、フリーズ期間を終了して通常遊技へと移行する。そして、図柄の再変動を開始し、通常遊技を開始したことを示す通常遊技信号を出力する。通常遊技信号は、擬似遊技信号と同様に例えばワンパルスの信号であり、通常単位遊技の実行を特定可能な通常単位遊技特定信号の一例である。
【０２６０】
そして、通常遊技停止操作により図柄を最終停止し、表示結果を最終導出する。図柄の最終導出結果がメダルの払出対象となる役に当選してした場合には、当選した役に応じた枚数のメダルを払い出す。ここでは、例えば、リールの中段にスイカが導出される小役に当選したことにより、５枚のメダルが払い出される場合を例示する。この場合、５枚のメダルを払い出したことを示すメダルＯＵＴ信号を出力する。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、５つのパルス信号が２５ｍｓの間隔を空けて出力される。メダルの払い出しが完了すると、通常遊技は終了となり、これにより１ゲームは終了となる。最後のレバーＯＮからメダルの払い出しが完了するまでの期間が単位通常遊技期間となる。
【０２６１】
なお、メダルの払い出し対象となる役に当選しなかった場合は、メダルの払い出しは行われないため、メダルＯＵＴ信号は出力されない。この場合は、最初のレバーＯＮから通常遊技における図柄が最終導出されるまでの期間が単位通常遊技期間となる。
【０２６２】
図１８（２）は、情報端子制御板からメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ボーナス信号、ＲＴ２信号、フリーズ中信号及びセキュリティ信号が出力される例である。
【０２６３】
図２０は、この場合の信号出力のタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図１９と同様に、１回の通常単位遊技において３回の擬似遊技を実行する場合を例示する。図１９と異なるのは、通常遊技信号及び擬似遊技信号を出力せず、その代わりにフリーズ中であることを示すフリーズ中信号を出力する点である。
【０２６４】
遊技者によりＢＥＴ操作（ここでは３枚）がなされ、ゲーム開始操作がなされてレバーＯＮとなると図柄の変動を開始する。このとき、３枚のメダルがＢＥＴされたことを示すメダルＩＮ信号を出力する。レバーＯＮによりフリーズ期間に移行し、フリーズ中信号の出力を開始する。フリーズ中信号は、フリーズ状態に制御する契機となるゲーム開始操作のレバーＯＮを検知してから、最終擬似遊技が終了して、通常遊技開始操作がなされるまでの間、継続的に出力される。フリーズ中は、所定の遅延期間に亘ってゲームの実行が遅延され、フリーズ中信号は、遅延期間中を特定可能な遅延期間中信号の一例である。
【０２６５】
その後、１回目の擬似遊技開始操作により図柄を仮停止し、１回目の擬似遊技における仮表示結果を仮導出する。これにより、１回目の擬似遊技が終了する。この際、最初に出力されたメダルＩＮ信号と同じ枚数を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。これは、外部装置においてメダルＩＮ信号及びフリーズ中信号により擬似遊技が実行されたことを特定しつつ、メダルＩＮ信号と同じ枚数を示すメダルＯＵＴ信号により、メダル数が±０となるように帳尻を合わせるためである。擬似遊技ではメダルの払い出しを行わないが、メダル数の帳尻を合わせるために、擬似遊技においてあたかもメダルが払い出されたかのように、メダルＩＮ信号と同じ枚数を示すメダルＯＵＴ信号を出力する点が特徴である。
【０２６６】
その後、再び遊技者により擬似遊技開始操作がなされてレバーＯＮとなると、図柄の再変動を開始する。このとき、擬似遊技では実際にはメダルはＢＥＴされないが、２回目の擬似遊技が開始されたことを外部装置において特定可能とするために、メダルＩＮ信号を出力する。例えば、３枚のメダルがＢＥＴされたことを示すメダルＩＮ信号を出力する。
【０２６７】
その後、２回目の擬似遊技停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、２回目の擬似遊技が終了となる。このとき、２回目の擬似遊技の開始時に出力したメダルＩＮ信号と同じ枚数を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。
【０２６８】
次いで、再び遊技者により擬似遊技開始操作がなされてレバーＯＮとなると、図柄の再変動を開始する。このとき、擬似遊技では実際にはメダルはＢＥＴされないが、３回目の擬似遊技が開始されたことを外部装置において特定可能とするために、メダルＩＮ信号を出力する。例えば、３枚のメダルがＢＥＴされたことを示すメダルＩＮ信号を出力する。
【０２６９】
その後、３回目の擬似遊技停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。このとき、３回目の擬似遊技の開始時に出力したメダルＩＮ信号と同じ枚数のメダルＯＵＴ信号を出力する。これにより、３回目の擬似遊技が終了となる。
【０２７０】
次いで、遊技者により通常遊技開始操作がなされてレバー操作がＯＮとなると、通常遊技を開始することを外部装置において特定可能とするために、ゲーム開始時にＢＥＴされたメダルの枚数を示すメダルＩＮ信号を出力する。また、フリーズ期間を終了するため、フリーズ中信号の出力を停止する。そして、図柄の再変動を開始し、停止操作により図柄を最終停止し、最終表示結果を最終導出する。
【０２７１】
図柄の最終導出結果がメダルの払出対象となる役に当選してした場合には、当選した役に応じた枚数のメダルを払い出す。そして、払い出したメダルの枚数を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。メダルの払い出しが完了すると、通常遊技は終了となり、これにより１ゲームは終了となる。
【０２７２】
図１８（３）は、情報端子制御板からメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ボーナス信号、ＲＴ２信号、図柄確定信号及びセキュリティ信号が出力される例である。
【０２７３】
図２１は、この場合の信号出力のタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図１９及び図２０と同様に、１回の通常単位遊技において３回の擬似遊技を実行する場合を例示する。
【０２７４】
この場合における信号出力のタイミングは図２０とほぼ同様であるが、図２１では、フリーズ中信号を出力せず、フリーズ期間終了後に実行される通常遊技において、図柄を最終停止し、表示結果を最終導出した際に、図柄が確定されたことを示す図柄確定信号を外部出力する。図柄確定信号は、例えばワンパルスの信号であり、外部装置は、図柄確定信号に基づいて通常遊技が実行されたことを特定する。つまり、図柄確定信号を入力した場合に、通常遊技が実行されたと判断する。なお、メダルＩＮ信号及び図柄確定信号に基づき、メダルＩＮ信号を入力した後に図柄確定信号を入力した場合に、通常遊技が実行されたと判断してもよい。
【０２７５】
また、外部装置は、メダルＩＮ信号及び図柄確定信号に基づいて擬似遊技が実行されたことを特定する。つまり、メダルＩＮ信号を入力した後、図柄確定信号を入力しなかった場合に、擬似遊技が１回実行されたと判断する。なお、メダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号に基づき、メダルＩＮ信号を入力した後に、該メダルＩＮ信号と同じメダル枚数を示すメダルＯＵＴ信号を入力した場合に、擬似遊技が実行されたと判断してもよい。
【０２７６】
また、上記のように通常遊技における図柄が最終導出されたタイミングで図柄確定信号を出力するのではなく、メダルＯＵＴ信号を出力した後のタイミングで図柄確定信号を出力するようにしてもよい。
【０２７７】
また、前述した図１９の信号出力タイミングの例では、ゲーム開始操作のレバーＯＮのタイミングでメダルＩＮ信号を出力し、メダルの払い出しのタイミングでメダルＯＵＴ信号を出力することとして説明したが、図２０の信号出力タイミングの例と同様に、メダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号を、擬似遊技が実行される都度、外部出力するようにしてもよい。
【０２７８】
また、上記の信号出力タイミングの例では、ＢＥＴ操作を必要とせずに擬似遊技を実行することが可能な構成であるが、各回の擬似遊技においてＢＥＴ操作を行わなければ擬似遊技開始操作が有効化されず、擬似遊技が開始されないようにしてもよい。
【０２７９】
（２）処理
図２２は、スロットマシン１００のメイン制御部４１が実行する信号出力制御処理の一例である第１信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。この第１信号出力制御処理は、情報提供端子板から図１８（１）に示した信号を出力する例に対応する処理である。
【０２８０】
最初に、メイン制御部４１は、ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かを判定する（Ａ１）。前述したように、メイン制御部４１は、ゲーム終了時処理において、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。この際、次ゲームからＲＴ２が開始する場合に、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。具体的には、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞した場合に、ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、このＲＡＭ４１ｃに設定されたＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに解除される。ＲＴ２ではＡＲＴ状態に制御されるため、このＲＴ２信号は、ＡＲＴ状態に制御されていることを示す信号の一例であると言える。
【０２８１】
ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定されていないと判定したならば（Ａ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、Ａ５へと処理を移す。一方、ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定されていると判定したならば（Ａ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ２信号を出力するＲＴ２信号出力処理を行う（Ａ３）。ＲＴ２信号は、ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定されている間、継続的に出力するように制御される。
【０２８２】
その後、メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号の出力制御中であるか否かを判定し（Ａ５）、出力制御中であると判定したならば（Ａ５；Ｙｅｓ）、メダルＩＮ信号出力制御処理を行ってメダルＩＮ信号の出力を継続し（Ａ１１）、Ａ２９へと処理を移す。
【０２８３】
一方、メダルＩＮ信号の出力制御中ではないと判定したならば（Ａ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、有効な開始操作を検知したか否かを判定する（Ａ７）。ここで、有効な開始操作とは、開始操作が有効化された期間になされた開始操作のことをいう。図柄の変動開始から図柄が停止して最終導出されるまでの期間や、ゲーム開始時にメダルのＢＥＴが行われていない場合は、開始操作が無効化され、これらのタイミングでなされた開始操作は無効とされる。
【０２８４】
有効な開始操作を検知しなかったならば（Ａ７；Ｎｏ）、Ａ２９へと処理を移す。一方、有効な開始操作を検知したならば（Ａ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、フリーズ中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ａ９）。ＯＮに設定されていないと判定したならば（Ａ９；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号の出力を開始するメダルＩＮ信号出力処理を行う（Ａ１１）。
【０２８５】
その後、メイン制御部４１は、フリーズ状態に移行するか否かを判定する（Ａ１３）。具体的には、遊技の進行に係る遊技進行処理（不図示）のフリーズ抽選に当選した場合に、フリーズ状態に移行すると判定する。フリーズ状態に移行しない場合は（Ａ１３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技信号を出力する通常遊技信号出力処理を行う（Ａ１５）。一方、フリーズ状態に移行すると判定したならば（Ａ１３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、フリーズ中フラグをＯＮに設定する（Ａ１７）。そして、メイン制御部４１は、擬似遊技信号を出力する擬似遊技信号出力処理を行った後（Ａ１９）、Ａ３１へと処理を移す。
【０２８６】
また、Ａ９においてフリーズ中フラグがＯＮに設定されていると判定したならば（Ａ９；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、フリーズ状態を継続するか否かを判定する（Ａ２３）。具体的には、遊技進行処理の継続抽選で擬似遊技の継続に当選した場合は、フリーズ状態を継続する。フリーズ状態を継続すると判定したならば（Ａ２３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、Ａ１９へと処理を移し、擬似遊技信号出力処理を行う。また、フリーズ状態を終了するとしたならば（Ａ２３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技信号を出力する通常遊技信号出力処理を行う（Ａ２５）。そして、メイン制御部４１は、フリーズ中フラグをＯＦＦに設定した後（Ａ２７）、Ａ３１へと処理を移す。
【０２８７】
Ａ１５の後、メイン制御部４１は、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であるか否かを判定し（Ａ２９）、出力制御中であると判定したならば（Ａ２９；Ｙｅｓ）、Ａ３３へと処理を写し、メダルＯＵＴ信号の出力を継続するメダルＯＵＴ信号出力処理を行う。
【０２８８】
また、メダルＯＵＴ信号の出力制御中ではないと判定したならば（Ａ２９；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、メダルの払い出しを開始したか否かを判定し（Ａ３１）、開始しなかったと判定したならば（Ａ３１；Ｎｏ）、第１信号出力制御処理を終了する。
【０２８９】
一方、メダルの払い出しを開始したと判定したならば（Ａ３１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、払い出すメダルの枚数を示すメダルＯＵＴ信号の出力を開始するメダルＯＵＴ信号出力処理を行う（Ａ３３）。そして、メイン制御部４１は、第１信号出力制御処理を終了する。
【０２９０】
図２３は、スロットマシン１００のメイン制御部４１が実行する信号出力制御処理の一例である第２信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。この第１信号出力制御処理は、情報提供端子板から図１８（２）に示した信号を出力する例に対応する処理である。なお、図２２の第１信号出力制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０２９１】
Ａ７において有効な開始操作を検知したならば（Ａ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号を出力するメダルＩＮ信号出力処理を行う（Ｂ８）。ここでは、フリーズ期間であるか否かに関わらず、有効な開始操作を検知した場合に、メダルＩＮ信号を出力する。つまり、通常遊技及び擬似遊技のいずれの遊技における開始操作がなされた場合であっても、共通してメダルＩＮ信号を出力する。
【０２９２】
Ａ３１においてメダルの払い出しが開始されなかったと判定したならば（Ａ３１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、擬似遊技における図柄の仮導出がなされたか否かを判定し（Ｂ３５）、なされたと判定したならば（Ｂ３５；Ｙｅｓ）、Ａ３３へと移行し、メダルＯＵＴ信号を出力するメダルＯＵＴ信号出力処理を行う。一方、擬似遊技における図柄の仮導出がなされなかったと判定したならば（Ｂ３５；Ｎｏ）、Ｂ３７へと移行する。
【０２９３】
Ａ３３の後、メイン制御部４１は、フリーズ中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定し（Ｂ３７）、ＯＮに設定されていると判定したならば（Ｂ３７；Ｙｅｓ）、フリーズ中信号を出力するフリーズ中信号出力処理を行う（Ｂ３９）。そして、メイン制御部４１は、第２信号出力制御処理を終了する。
【０２９４】
図２４は、スロットマシン１００のメイン制御部４１が実行する信号出力制御処理の一例である第３信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。この第１信号出力制御処理は、情報提供端子板から図１８（３）に示した信号を出力する例に対応する処理である。なお、第１信号出力制御処理及び第２信号出力制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０２９５】
Ｂ８においてメダルＩＮ信号出力処理を行った後、メイン制御部４１は、通常遊技における図柄の最終導出がなされたか否かを判定し（Ｃ９）、なされなかったと判定したならば（Ｃ９；Ｎｏ）、Ａ２９へと処理を移す。また、なされたと判定したならば（Ｃ９；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、図柄確定信号を出力する図柄確定信号出力処理を行う（Ｃ１１）。そして、メイン制御部４１は、Ａ２９へと処理を移す。
【０２９６】
［１−４．ホールコンピュータ］
図２５は、第１実施形態におけるホールコンピュータ６００の機能構成の一例を示す図である。
ホールコンピュータ６００は、処理部６１０と、入力部６２０と、表示部６２５と、音出力部６３０と、時計部６３５と、外部入力基板６４０と、外部出力基板６５０と、通信部６６０と、ＲＯＭ６７０と、ハードディスク６８０と、ＲＡＭ６９０とを備えて構成され、各部がバスを介して接続されるコンピューターシステムである。
【０２９７】
処理部６１０は、ＲＯＭ６７０に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、ホールコンピュータ６００の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置である。処理部６１０は、主要な機能部として、各スロットマシン１００の遊技情報を管理する遊技管理処理部６１１と、各スロットマシン１００の遊技情報を表示部６２５に出力して表示制御する遊技情報表示制御部６１３とを有する。
【０２９８】
入力部６２０は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号（操作信号）を処理部６１０に出力する。この入力部６２０からの操作入力により、ハードディスク６８０に格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作がなされる。
【０２９９】
表示部６２５は、処理部６１０から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、ＬＣＤ等を有して構成される。表示部６２５には、ハードディスク６８０に格納された遊技情報集計データベース６８１に基づく遊技情報が表示される。
【０３００】
音出力部６３０は、処理部６１０から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。音出力部６３０からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。
【０３０１】
時計部６３５は、ホールコンピュータ６００が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部６３５の計時時刻（日付を含む。）は処理部６１０に出力される。
【０３０２】
外部入力基板６４０は、スロットマシン１００を含む各種の外部装置から信号を入力する基板であり、外部入力基板に入力される信号のバリエーションを図２６に示す。
【０３０３】
図２６（１）には、図１８（１）に示したスロットマシン１００の情報提供端子板から出力される信号を入力する外部入力基板６４０を示しており、メダルＩＮ信号と、メダルＯＵＴ信号と、ボーナス信号と、ＲＴ２信号と、通常遊技信号と、擬似遊技信号と、セキュリティ信号とが入力される。
【０３０４】
図２６（２）には、図１８（２）に示したスロットマシン１００の情報提供端子板から出力される信号を入力する外部入力基板６４０を示しており、メダルＩＮ信号と、メダルＯＵＴ信号と、ボーナス信号と、ＲＴ２信号と、フリーズ中信号と、セキュリティ信号とが入力される。
【０３０５】
図２６（３）は、図１８（３）に示したスロットマシン１００の情報提供端子板から出力される信号を入力する外部入力基板６４０を示しており、メダルＩＮ信号と、メダルＯＵＴ信号と、ボーナス信号と、ＲＴ２信号と、図柄確定信号と、セキュリティ信号とが入力される。
【０３０６】
外部出力基板６５０は、呼出ランプ装置２００や、第２実施形態で説明するデータ表示装置４００、第３実施形態で説明するカードユニット３００等の各種の遊技用装置に対して、通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報やこれらの遊技情報の表示指示を含む遊技情報表示指示信号を出力する。
【０３０７】
通信部６６０は、無線放送システム８００と通信接続して、無線放送システム８００を介して店員インカム９００に対し、通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を含む各種の情報を送信したり、無線放送システム８００を介して店員インカム９００から各種の情報を受信するための通信装置である。
【０３０８】
ＲＯＭ６７０は、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であり、ホールコンピュータ６００のシステムプログラムや、スロットマシン１００の遊技情報の集計・管理といった各種の機能を実現するためのプログラムを記憶している。ＲＯＭ６７０には、処理部６１０によって読み出され、遊技管理処理として実行される遊技管理プログラム６７１と、表示管理処理として実行される表示管理プログラム６７３とが記憶されている。
【０３０９】
ハードディスク６８０は、読み書き可能な不揮発性の外部記憶装置であり、データ表示装置４００の表示設定に係る各種のデータや、スロットマシン１００での遊技に係る各種のデータベースを記憶する。具体的には、表示内容設定用テーブル６８１と、一斉演出時表示設定用テーブル６８２と、表示態様設定用テーブル６８３と、連荘判定期間設定用テーブル６８４と、データ表示装置管理テーブル６８５と、遊技履歴データベース６８６と、売上管理データベース６８９とが記憶される。
【０３１０】
表示内容設定用テーブル６８１は、データ表示装置４００の表示設定に係るテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図２７に示す。
【０３１１】
表示内容設定用テーブル６８１には、スロットマシンＩＤと、機種名と、表示種別と、表示内容とが対応付けて記憶されている。
【０３１２】
スロットマシンＩＤは、各スロットマシン１００をユニークに識別するための番号であり、各スロットマシン１００に個別に割り当てられている。
機種名には、該スロットマシンＩＤに対応するスロットマシン１００の機種名が定められている。
表示種別は、データ表示装置４００の表示の種別であり、「通常」と「一斉演出」との２種類が定められている。
表示内容は、データ表示装置４００の表示部に表示させる表示内容であり、第１表示部４３０の表示内容と、第２表示部４４０の表示内容とがそれぞれ定められている。
【０３１３】
具体的に説明する。スロットマシンＩＤがＳ１〜Ｓ２０のスロットマシン１００は、その機種名が「スロットＡＡＡ」である。そして、通常時における第１表示部４３０の表示内容として、（１）総合遊技履歴画面、（２）個人遊技履歴画面、（３）ＡＲＴ中画面、（４）連荘中画面、（５）メニュー画面、が定められている。
【０３１４】
また、一斉演出時の第１表示部４３０の表示内容として、（１）ランニング演出、（２）スロットマシン宣伝映像、（３）特別キャラクタ映像が定められている。
【０３１５】
（１）ランニング演出は、同機種のスロットマシン１００の中に、特定のボーナス（例えばＢＢ）に当選したスロットマシン１００が存在した場合に、同機種の全てのスロットマシン１００に対応して設けられたデータ表示装置４００の第１表示部４３０にボーナス当選を祝う特別映像を表示させる演出である。ランニング演出は、遊技島の端から端までデータ表示装置４００に一定の時間差で特別映像を表示させることにより実現する。
【０３１６】
なお、同機種の複数のスロットマシン１００でボーナスに当選し、複数のスロットマシン１００から時間差でボーナス信号を入力した場合において、一のスロットマシン１００についてランニング演出の実行中であれば、実行中のランニング演出中に、新たにランニング演出を実行してもよいし、実行中のランニング演出が終了した後に、新たにランニング演出を実行することとしてもよい。また、ランニング演出中に他のスロットマシン１００でボーナスに当選した場合には、新たなランニング演出の実行を省略してもよい。
【０３１７】
上記のランニング演出は、遊技島の端から端までデータ表示装置４００に一定の時間差でボーナスの当選を祝福する映像を第１表示部４３０に表示させ、当該映像に係る音声や音楽を音出力部４５０から出力させることにより実現する。
【０３１８】
なお、ランニング演出とは異なり、個別のデータ表示装置４００において、該データ表示装置４００に対応して設けられるスロットマシン１００においてボーナスに当選した場合に、ボーナス当選を祝福するファンファーレ音を、該データ表示装置４００の音出力部４５０から出力させてもよい。
【０３１９】
また、ボーナス状態において、遊技者の所持メダル数が１００発、２００枚、３００枚、・・・、と増加していく場合に、１００枚突破、２００枚突破、３００枚突破、といった、所持メダル数の突破表示を第１表示部４３０に表示させたり、所持メダル数の突破報知音を音出力部４５０から出力させるようにしてもよい。なお、突破報知を行う所持メダル数は、１００枚単位や５００枚単位、１０００枚単位としてもよい。
【０３２０】
（２）スロットマシン宣伝映像は、例えば該機種のスロットマシン１００のプロモーション映像であり、同機種の全てのスロットマシン１００に対応して設けられたデータ表示装置４００の第１表示部４３０に一斉演出表示させる。
【０３２１】
（３）特別キャラクタ映像は、該機種のスロットマシン１００の隠れキャラクタやマスコットキャラクタ等の特別キャラクタが演出を行う映像であり、同機種の全てのスロットマシン１００に対応して設けられたデータ表示装置４００の第１表示部４３０に一斉演出表示させる。
【０３２２】
また、通常時の第２表示部４４０の表示内容としては、（１）天井ゲーム数、（２）擬似遊技継続率、（３）空き台情報、（４）最多擬似遊技回数、が定められている。
【０３２３】
（１）天井ゲーム数は、スロットマシン１００においてゲーム数が所定の上限ゲーム数に達した場合に遊技者にとって有利な有利状態（ボーナスやＡＲＴ）に制御する場合の上限ゲーム数である。
【０３２４】
（２）擬似遊技継続率は、１ゲームにおける擬似遊技の継続率であり、例えば６０％が定められている。
【０３２５】
（３）空き台情報は、該スロットマシン１００が現在空き台であることを示す情報である。スロットマシン１００が空き台であるかどうかは、例えば、該スロットマシン１００から一定時間以上遊技信号（例えば、通常遊技信号や擬似遊技信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信）を入力しない場合に、該スロットマシン１００は空き台であると判断することができる。
【０３２６】
また、カードユニット３００から出力されるカード排出信号や、遊技用カードのプリペイド残額、持メダル数等の情報に基づいて、該スロットマシン１００が空き台であるか否かを判定することも可能である。また、スロットマシン１００からの信号とカードユニット３００からの信号とを併用して、該スロットマシン１００が空き台であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合は、空き台判定をより確実に行うことができる。
【０３２７】
また、スロットマシン１００から一定時間以上遊技信号を受信しない場合であっても、遊技者が席を確保した上で、トイレ休憩等の理由で離席している可能性がある。そこで、遊技者が着座していないスロットマシン１００については店員が見回りをし、その台が稼働状態であるか否か（空き台であるか否か）を確認するようにしてもよい。空き台であると判断した場合には、店員が手元の設定用リモコンを用いてデータ表示装置４００に空き台であることを表示させるように設定を行うなどすればよい。
【０３２８】
（４）最多擬似遊技回数は、１ゲーム中に擬似単位遊技が実行された回数のうちの最多の回数である。この最多擬似遊技回数は、ホールコンピュータ６００からデータ表示装置４００に対して、当該データ表示装置４００に対応するスロットマシン１００での最多擬似遊技回数を集計して出力することによって、当該データ表示装置４００に表示させることができる。
【０３２９】
また、一斉演出時の第２表示部４４０の表示内容としては、（１）店舗宣伝情報、（２）店舗イベント情報、（３）新台入替情報が定められている。
【０３３０】
（１）店舗宣伝情報は、該店舗の営業時間や設置しているパチンコ機やスロットマシン１００の機種名、サービス内容等を示す情報である。
【０３３１】
（２）店舗イベント情報は、該店舗で実施されるイベントに関する情報である。例えば、レディースデーやシルバーデーといった情報がこれに含まれる。
【０３３２】
（３）新台入替情報は、新台として導入したパチンコ機やスロットマシン１００を示す情報や、次回の新台入替の日時を告知するための情報である。
【０３３３】
なお、ここではスロットＡＡＡの機種についての表示パターンや表示種別、表示内容を例示したが、その他の機種のスロットマシン（機種「スロットＢＢＢ」等）についても、同様に表示パターンや表示種別、表示内容が定められている。図２７に示すように、スロットマシン１００の機種別に、データ表示装置４００の第１表示部４３０及び第２表示部４４０に表示させる表示内容として、それぞれ異なる表示内容が定められている点が特徴である。
【０３３４】
また、表示内容設定用テーブル６８１では、第２表示部４４０の表示内容として、スロットマシン１００から出力される情報に基づく遊技情報が定められている。具体的には、例えば、空き台情報は、スロットマシン１００から出力される遊技信号に基づいて特定可能な情報である。従って、ホールコンピュータ６００は、スロットマシン１００から出力される情報に基づく遊技情報を第２表示部４４０の表示内容として設定することができる。これにより、遊技者以外の遊技客に対して遊技情報を視認可能とすることができる。
【０３３５】
また、表示内容設定用テーブル６８１では、第２表示部４４０に表示させる情報として、第１表示部４３０に表示させる情報よりも少ない情報が定められている。これにより、ホールコンピュータ６００は、第１表示部４３０に表示させる情報よりも少ない情報を第２表示部４４０に表示させるように表示内容を設定することになる。これによれば、遊技者以外の遊技客に対して適切な情報量で情報を視認させることができる。第２表示部４４０に表示させるのは、遊技者以外の遊技客向けの情報であるため、遊技者が遊技中に確認する第１表示部４３０に表示させる情報と比べて、少ない情報でよい。遊技客が遊技島全体を見て回る場合には、それほど細かい内容を通常見ないので、それで十分なケースが多いと考えられる。
【０３３６】
上記の表示内容設定用テーブル６８１には、データ表示装置４００の表示部に表示させる表示内容が定められており、処理部６１０は、この表示内容設定用テーブル６８１を用いて表示用設定データ６９１を生成することで、データ表示装置４００の表示部の表示内容を設定する。従って、ホールコンピュータ６００は、データ表示装置４００の表示内容を設定する表示内容設定手段として機能する。
【０３３７】
一斉演出時表示設定用テーブル６８２は、一斉演出時におけるデータ表示装置４００の表示設定に係るテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図２８に示す。
【０３３８】
一斉演出時表示設定用テーブル６８２には、機種名と、一斉演出種別と、一斉演出表示条件と、一斉演出用映像データとが対応付けて定められている。
【０３３９】
一斉演出種別は、表示内容設定用テーブル６８１の表示種別「一斉演出」に定められている各種の表示内容である。
一斉演出表示条件は、一斉演出を第１表示部４３０に表示させるための条件である。
一斉演出用映像データは、一斉演出表示条件が成立した場合に、第１表示部４３０に表示させる映像のデータである。
【０３４０】
例えば、機種名「スロットＡＡＡ」に対しては、一斉演出種別として「ランニング演出」、「スロット特別映像」及び「特別キャラクタ映像」が定められている。「ランニング演出」の一斉演出表示条件は、「同機種のスロットマシンの中にＢＢ当選したスロットマシンがあること」であり、この場合に第１表示部４３０に表示させる一斉演出映像は「Ｍｏｖｉｅ＿ＸＸＸ１」である。
【０３４１】
「スロット特別映像」の一斉演出表示条件は、「第１の規定時間が経過する毎」であり、この場合に第１表示部４３０に表示させる一斉演出映像は「Ｍｏｖｉｅ＿ＸＸＸ２」である。第１の規定時間は適宜設定可能であり、例えば３時間とすることができる。第１の規定時間が経過する毎とは、例えば、営業当日にスロットマシン１００の電源をＯＮとしてから第１の規定時間が経過する毎である。
【０３４２】
「特別キャラクタ映像」の一斉演出表示条件は、「第２の規定時間が経過する毎」であり、この場合に第１表示部４３０に表示させる一斉演出映像は「Ｍｏｖｉｅ＿ＸＸＸ３」である。第２の規定時間は適宜設定可能であり、例えば２時間とすることができる。第２の規定時間が経過する毎とは、例えば、営業当日にスロットマシン１００の電源をＯＮとしてから第２の規定時間が経過する毎である。
【０３４３】
上記の一斉演出映像データは、対応する一斉演出種別に対応するそれぞれ異なる映像データである。なお、他のスロットマシン１００の機種（スロットＢＢＢ等）についても、複数の一斉演出に係るデータが定められている。図２８に示すように、スロットマシン１００の機種別に、データ表示装置４００の第１表示部４３０及び第２表示部４４０に表示させる一斉演出時の表示用データとして、それぞれ異なる表示用データが定められている点が特徴である。
【０３４４】
上記の一斉演出時表示設定用テーブル６８２には、データ表示装置４００の表示部の表示内容の他に表示条件も定められており、処理部６１０は、この一斉演出時表示設定用テーブル６８２を用いて表示用設定データ６９１を生成することで、データ表示装置４００の表示内容や表示条件を設定する。従って、ホールコンピュータ６００は、表示内容設定手段の他、データ表示装置４００の表示条件を設定する表示条件設定手段として機能する。
【０３４５】
表示態様設定用テーブル６８３は、データ表示装置４００の第１表示部４３０及び第２表示部４４０に表示させる各種の情報の表示態様を定めたテーブルであり、第１表示部４３０の表示態様を定めた第１表示態様設定用テーブル６８３ａと、第２表示部４４０の表示態様を定めた第２表示態様設定用テーブル６８３ｂとがこれに含まれる。ここで、表示態様とは、例えば、前述した表示内容をどのような態様（どの位置に表示させたり、どのような大きさや色で表示させるかなど）で表示させるかを定めたものである。
【０３４６】
図２９は、第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａのテーブル構成の一例を示す図である。
第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａは、スロットマシン１００の機種名別に定められたテーブルであり、各スロットマシン１００の機種について、表示画面と、表示パターンと、表示条件と、表示態様とが対応付けて定められている。
【０３４７】
表示画面は、表示内容設定用テーブル６８３に示した第１表示部４３０に表示させる表示画面の種類であり、総合遊技履歴画面と、個人遊技履歴画面と、ＡＲＴ中画面と、連荘中画面と、メニュー画面とが定められている。
表示パターンは、対応する表示画面を表示させるためのパターンであり、それぞれの表示画面について、１以上のパターンが定められている。
表示条件は、対応する表示画面を表示させるための条件であり、表示画面毎にそれぞれ異なる条件が定められている。
表示態様は、データ表示装置４００の第１表示部４３０に情報を表示させる表示の態様であり、表示情報及び当該表示情報の表示枠と、当該表示情報を表示させる際の表示色とが定められている。
【０３４８】
具体的に説明する。
総合遊技履歴画面については、表示パターンとして、ＰＡ−１〜ＰＡ−３が定められている。
表示パターンＰＡ−１には、表示条件として、（１）初期表示、（２）連荘中画面表示終了時、（３）画面切替操作、が定められている。
（１）初期表示とは、初期表示として定められた設定（デフォルト設定）であり、総合遊技履歴画面がデフォルトの表示画面として表示されることを意味する。
（２）連荘中画面表示終了時は、連荘中画面の表示が終了した時に総合遊技履歴画面に表示が戻ることを意味する。
（３）画面切替操作は、遊技者による表示画面を切り替える操作であり、総合遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンＰＡ−１の総合遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。
【０３４９】
また、表示態様として、表示位置＆表示情報には、（１）第１総合用個別枠内にＢＢ回数、（２）第２総合用個別枠内にＲＢ回数、（３）第３総合用個別枠内にＡＲＴ回数、（４）第４総合用個別枠内にボーナス履歴、（５）第５総合用個別枠内に合計遊技回数、をそれぞれ表示させることが定められている。
【０３５０】
総合用個別枠は、総合用遊技履歴画面において、総合遊技履歴情報をそれぞれ個別に表示させるための枠であり、図示は省略するが、それぞれの総合用個別枠について、表示画面上のどの位置にそれぞれの総合用個別枠を表示させるかも予め定められている。
【０３５１】
ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＲＴ回数は、それぞれＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴの発生回数である。
ボーナス履歴は、過去所定期間におけるボーナスの発生回数の履歴である。
合計遊技回数は、通常遊技回数と擬似遊技回数とを合計した回数である。
【０３５２】
また、表示色には、（１）デフォルト色、（２）カスタマイズ色、が定められている。デフォルト色とは、初期設定として定められている表示色のことを意味し、カスタマイズ色とは、後述する表示カスタマイズによって遊技者が任意に変更することのできる表示色のことを意味する。他の表示パターンについても同様である。
【０３５３】
表示パターンＰＡ−２には、表示条件として、画面切替操作が定められている。これは、総合遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンＰＡ−２の総合遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。
【０３５４】
また、表示態様として、表示位置＆表示情報には、（１）第１総合用個別枠内にＢＢ回数、（２）第２総合用個別枠内にＲＢ回数、（３）第３総合用個別枠内にＡＲＴ回数、（４）第４表示枠内にボーナス履歴、（５）第５総合用個別枠内に通常遊技回数、（６）第６総合用個別枠内に擬似遊技回数、をそれぞれ表示させることが定められている。
【０３５５】
表示パターンＰＡ−３には、表示条件として、画面切替操作が定められている。これは、総合遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンＰＡ−３の総合遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。
【０３５６】
また、表示態様として、表示位置＆表示情報には、（１）第１総合用個別枠内にＢＢ回数、（２）第２総合用個別枠内にＲＢ回数、（３）第３総合用個別枠内にＡＲＴ回数、（４）第４表示枠内にボーナス履歴、（５）第５総合用個別枠内に通常遊技回数、（６）第６総合用個別枠内に擬似遊技回数（通常／ＡＲＴ）、をそれぞれ表示させることが定められている。
【０３５７】
擬似遊技回数（通常／ＡＲＴ）とは、通常時における擬似遊技の実行回数及びＡＲＴ時における擬似遊技の実行回数であり、通常時とＡＲＴ時とで、擬似遊技の実行回数をそれぞれ区別して表示させることを意味する。
【０３５８】
個人遊技履歴画面については、表示パターンとして、ＰＢ−１〜ＰＢ−３が定められている。
表示パターンＰＢ−１には、表示条件として個人遊技履歴表示操作が定められている。
個人遊技履歴表示操作は、遊技者が自身の個人遊技履歴を表示させるための操作であり、個人遊技履歴表示操作がなされることで、表示パターンＰＢ−１の個人遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。
【０３５９】
また、表示態様として、表示位置＆表示情報には、（１）第１個人用個別枠内にＢＢ回数、（２）第２個人用個別枠内にＲＢ回数、（３）第３個人用個別枠内にＡＲＴ回数、（４）第４個人用個別枠内に獲得メダル数、（５）第５個人用個別枠内に最大連荘数、（６）第６個人用個別枠内に連荘判定期間履歴グラフ、（７）第７個人用個別枠内に合計遊技回数、をそれぞれ表示させることが定められている。
【０３６０】
個人用個別枠は、個人用遊技履歴画面において、個人遊技履歴情報をそれぞれ個別に表示させるための枠であり、図示は省略するが、それぞれの個人用個別枠について、表示画面上のどの位置にそれぞれの個人用個別枠を表示させるかも予め定められている。
【０３６１】
ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＲＴ回数は、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでにおけるＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴにそれぞれ当選した回数である。
獲得メダル数は、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでに獲得したメダル数である。
最大連荘数は、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでにおけるＡＲＴの連荘回数の最大回数である。
連荘判定期間履歴グラフは、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでにおける連荘判定期間内の遊技の履歴を示すグラフであり、連荘判定期間内に遊技者がＡＲＴを引き戻したゲーム数をグラフで表したものである。
合計遊技回数は、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでにおける通常遊技の実行回数と擬似遊技の実行回数との合計回数である。
【０３６２】
表示パターンＰＢ−２には、表示条件として、画面切替操作が定められている。これは、個人遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンＰＢ−２の個人遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。
【０３６３】
また、表示態様として、表示位置＆表示情報には、（１）第１個人用個別枠内にＢＢ回数、（２）第２個人用個別枠内にＲＢ回数、（３）第３個人用個別枠内にＡＲＴ回数、（４）第４個人用個別枠内に獲得メダル数、（５）第５個人用個別枠内に最大連荘数、（６）第６個人用個別枠内に連荘判定期間履歴グラフ、（７）第７個人用個別枠内に通常遊技回数、（８）第８個人用個別枠内に擬似遊技回数、をそれぞれ表示させることが定められている。通常遊技回数及び擬似遊技回数は、それぞれ遊技者の遊技の開始から終了までの期間における通常遊技及び擬似遊技の実行回数である。
【０３６４】
表示パターンＰＢ−３には、表示条件として、画面切替操作が定められている。これは、個人遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンＰＢ−３の個人遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。
【０３６５】
また、表示態様として、表示位置＆表示情報には、（１）第１個人用個別枠内にＢＢ回数、（２）第２個人用個別枠内にＲＢ回数、（３）第３個人用個別枠内にＡＲＴ回数、（４）第４個人用個別枠内に獲得メダル数、（５）第５個人用個別枠内に最大連荘数、（６）第６個人用個別枠内に連荘判定期間履歴グラフ、（７）第７個人用個別枠内に通常遊技回数、（８）第８個人用個別枠内に擬似遊技回数（通常／ＡＲＴ）、をそれぞれ表示させることが定められている。擬似遊技回数（通常／ＡＲＴ）とは、遊技者の遊技の開始から終了までの期間における通常時における擬似遊技の実行回数及びＡＲＴ時における擬似遊技の実行回数であり、通常時とＡＲＴ時とで、擬似遊技の実行回数をそれぞれ区別して表示させることを意味する。
【０３６６】
ＡＲＴ中画面には、表示パターンとして、ＰＣが定められている。
表示パターンＰＣでは、表示条件として、初回ＡＲＴ突入時、が定められている。初回ＡＲＴ突入時は、遊技を開始してから最初にＡＲＴに突入したタイミングである。また、表示態様として、表示位置＆表示情報には、画面中央部にＡＲＴ中メッセージを表示させることが定められている。また、表示色には、（１）デフォルト色、（２）カスタマイズ色、が定められている。
【０３６７】
連荘中画面には、表示パターンとして、ＰＤが定められている。
表示パターンＰＤでは、表示条件として、連荘判定期間開始時から連荘判定期間終了時まで、が定められている。連荘判定期間開始時は、初回ＡＲＴに突入したタイミングである。また、連荘判定期間終了時は、ＡＲＴ終了後に、後述するＡＲＴ後付加ゲーム数を超えたタイミングである。
【０３６８】
また、表示態様として、表示位置＆表示情報には、画面中央部に連荘中メッセージ＆連荘回数を表示することが定められている。また、表示色には、（１）ＡＲＴ中、（２）ＡＲＴ終了後、が定められている。
【０３６９】
（１）ＡＲＴ中は、連荘判定期間のうちのＡＲＴ中の期間であり、ＡＲＴ開始時から残り半分までは背景色を虹色で表示し、ＡＲＴの残り半分からＡＲＴ終了までは背景色を金色で表示することが定められている。
（２）ＡＲＴ終了後は、連荘判定期間のうちのＡＲＴ終了後の期間である、残り５０〜３１回転までは背景色を赤色で表示し、残り３０〜１１回転までは背景色を緑色で表示し、残り１０回転では背景色を青色で表示することが定められている。
【０３７０】
このように表示色を定めているのは、データ表示装置４００の第１表示部４３０に表示させる連荘中画面の背景色を連荘判定期間の経過に応じて変化させるためであり、このようにすることで、データ表示装置４００の表示部に、連荘判定期間の経過に伴い、連荘表示の表示態様（演出）を変化させることが可能となる。
【０３７１】
メニュー画面には、表示パターンとして、ＰＥが定められている。
表示パターンＰＥでは、表示条件として、メニュー画面表示操作が定められている。メニュー画面表示操作は、遊技者によってメニュー画面を表示する操作である。また、表示態様として、表示位置＆表示情報には、画面中央部にメニュー項目を表示することが定められている。また、表示色には、デフォルト色が定められている。
【０３７２】
第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａは、図２９に示すように、スロットマシン１００の機種別に設けられたテーブルであり、スロットマシン１００の機種毎に第１表示部４３０の表示態様を個別に定めることができる。つまり、第１表示部４３０の表示態様をスロットマシン１００の機種毎に異ならせることができる。このようにすることで、データ表示装置４００の表示部に、対応する遊技機の種類に応じた連荘表示を行わせることが可能となる。
【０３７３】
この表示態様設定用テーブル６８３には、データ表示装置４００の表示部にどのような表示態様で情報を表示させるかが定められている。従って、ホールコンピュータ６００は、表示内容設定手段や表示条件設定手段の他、データ表示装置４００の表示態様を設定する表示態様設定手段として機能する。
【０３７４】
連荘判定期間設定用テーブル６８４は、データ表示装置４００に連荘判定期間の設定を個別に行わせるためのテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図３０に示す。
連荘判定期間設定用テーブル６８４には、スロットマシンＩＤと、機種名と、ＡＲＴ後付加ゲーム数とが対応付けて定められている。
【０３７５】
ＡＲＴ後付加ゲーム数は、ＡＲＴ終了後に付加されるゲーム数であり、ＡＲＴが終了した後のゲーム数がＡＲＴ後付加ゲーム数を超えるまでの期間が連荘判定期間となる。つまり、ＡＲＴ後付加ゲーム数が、連荘判定期間に対応する連荘判定ゲーム数となる。
【０３７６】
連荘判定期間設定用テーブル６８４には、スロットマシンの機種別に異なるＡＲＴ後付加ゲーム数が定められており、例えば、スロットマシンＩＤ「Ｓ１〜Ｓ２０」、機種名「スロットＡＡＡ」のスロットマシン１００には、ＡＲＴ後付加ゲーム数として「５０ゲーム」が定められており、スロットマシンＩＤ「Ｓ２１〜Ｓ４０」、機種名「スロットＢＢＢ」のスロットマシン１００には、ＡＲＴ後付加ゲーム数として「３０ゲーム」が定められており、スロットマシンＩＤ「Ｓ４１〜Ｓ６０」、機種名「スロットＣＣＣ」のスロットマシン１００には、ＡＲＴ後付加ゲーム数として「５ゲーム」が定められている。このようにすることで、各データ表示装置４００が、対応するスロットマシン１００の機種に応じて連荘判定期間を個別に設定することが可能となる。
【０３７７】
データ表示装置管理テーブル６８５は、各データ表示装置４００を管理するためのテーブルであり、各データ表示装置４００の装置ＩＤと対応付けて、当該データ表示装置４００に対応して設けられたスロットマシン１００のＩＤや種別（機種、タイプ、ジャンル、貸与レート等）が記憶されている。なお、貸与レートは、スロットマシン１００に対応して設けられるカードユニット３００の設定項目として、カードユニット３００で管理するようにしてもよい。
【０３７８】
遊技履歴データベース６８６は、各スロットマシン１００での遊技履歴を管理するためのデータベースであり、データ表示装置４００から出力される総合遊技履歴データや個人遊技履歴データが蓄積記憶される。
【０３７９】
売上管理データベース６８９は、店舗に設置されるスロットマシン１００における売上に関連するデータが記憶されたデータベースである。売上管理データベース６８９には、店舗の売り上げに関する情報を管理する売上管理データが記憶され、例えば、割数（機械割数や景品割数）や出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といった売上管理用のデータが、処理部６１０によって集計されて記憶される。
【０３８０】
ＲＡＭ６９０は、読み書き可能なメモリであり、各データ表示装置４００に対して生成された表示用設定データ６９１と連荘判定用設定データ６９３とが記憶される。
【０３８１】
表示用設定データ６９１は、処理部６１０が、上述した表示内容設定用テーブル６８１、一斉演出時表示設定用テーブル６８２及び表示態様設定用テーブル６８３に基づいて各データ表示装置４００に対して個別に設定する表示用の設定データであり、そのデータ構成の一例を図３１に示す。
【０３８２】
表示用設定データ６９１には、該表示用設定データ６９１が適用されるデータ表示装置４００のＩＤであるデータ表示装置ＩＤと、該データ表示装置４００に対応して設けられるスロットマシン１００のＩＤである対応スロットマシンＩＤと、当該スロットマシン１００の機種名と、表示装置別表示内容設定データと、表示装置別表示態様設定データとが含まれる。
【０３８３】
表示装置別表示内容設定データには、第１表示部４３０の表示内容を設定した第１表示部表示内容設定データと、第２表示部４４０の表示内容を設定した第２表示部表示内容設定データとが含まれる。また、表示装置別表示態様設定データには、第１表示部４３０の表示態様を設定した第１表示部表示態様設定データと、第２表示部４４０の表示態様を設定した第２表示部表示態様設定データとが含まれる。
【０３８４】
処理部６１０は、表示内容設定用テーブル６８１、一斉演出時表示設定用テーブル６８２及び表示態様設定用テーブル６８３（第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａ、特有個人遊技履歴表示態様設定用テーブル６８３１、第２表示部表示態様設定用テーブル６８３ｂ）にそれぞれ定められている内容に基づき、各データ表示装置４００それぞれに適用する表示用設定データ６９１を生成し、生成した表示用設定データ６９１を対応するデータ表示装置４００に配信する。
【０３８５】
連荘判定用設定データ６９３は、処理部６１０が、上述した連荘判定期間設定用テーブル６８４に基づいて各データ表示装置４００に対して個別に設定する連荘判定期間の設定用のデータであり、そのデータ構成の一例を図３２に示す。
【０３８６】
連荘判定用設定データ６９３には、データ表示装置ＩＤと、対応スロットマシンＩＤと、機種名と、ＡＲＴ後付加ゲーム数とが含まれる。処理部６１０は、連荘判定期間設定用テーブル６８４及びデータ表示装置管理テーブル６８５にそれぞれ定められている内容に基づき、各データ表示装置４００それぞれに適用する連荘判定用設定データ６９３を生成し、生成した連荘判定用設定データ６９３を対応するデータ表示装置４００に配信する。つまり、ホールコンピュータ６００は、各データ表示装置４００について、対応するスロットマシン１００に応じて連荘判定期間を個別に設定するためのデータを生成可能であり、対応する遊技機に応じた設定用情報を配信可能な管理装置として機能する。本実施形態では、連荘判定用設定データ６９３が設定用情報に相当する。
【０３８７】
［１−５．データ表示装置］
（１）外観構成
図３３〜図３５は、データ表示装置４００の外観構成の一例を示す図である。
データ表示装置４００は、該スロットマシン１００で遊技する遊技者向けにホールコンピュータ６００から出力される情報に基づいて該スロットマシン１００の遊技情報を表示する第１表示部４３０と、該スロットマシン１００で遊技する遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部４４０との２つの表示部（ディスプレイ）を有して構成される。
【０３８８】
以下の説明では、スロットマシン１００で遊技する遊技者を基準として、遊技者に対する手前方向及び奥方向を前後方向、遊技者を基準とする右方向及び左方向を左右方向、遊技者を基準とする上方向及び下方向を上下方向とそれぞれ定義する。
【０３８９】
図３３（１）及び図３３（２）は、データ表示装置４００の斜視図である。
データ表示装置４００の筐体は、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する基体部４Ａと、基体部４Ａの右端部及び左端部から、それぞれ手前方向に突出するように構成された扉部４Ｂとを有して構成される。左右の扉部４Ｂは、その幅が基体部４Ａの幅の半分となるようにそれぞれ設計されている。
【０３９０】
図３３（３）は、データ表示装置４００の正面図である。
基体部４Ａの前面には、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する第１表示部４３０が形成されている。第１表示部４３０は、遊技者に対向する向きに形成されており、スロットマシン１００で遊技する遊技者は、遊技位置から第１表示部４３０を視認することができる。つまり、第１表示部４３０は、遊技者が遊技する遊技位置から該遊技者が視認可能な方向に向けて形成されている。
【０３９１】
図３３（４）は、データ表示装置４００の右側面図である。
扉部４Ｂの左右の面のうちの片面には、スロットマシン１００で遊技する遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部４４０が形成されている。第２表示部４４０は、遊技者から見て右側の扉部４Ｂについては右面に、遊技者から見て左側の扉部４Ｂについては左面に形成されている。つまり、第２表示部４４０は、それぞれの扉部４Ｂのうちの外側の面に形成されており、遊技者は第２表示部４４０を遊技位置から視認することはできない。一方で、スロットマシン１００を正面視しない遊技者以外の遊技客、例えば、遊技島の端からその遊技島のスロットマシン１００を見渡して遊技を開始するスロットマシン１００を選んでいるような遊技客は、第２表示部４４０を視認することができる。
【０３９２】
図３３（２）に示すように、左右の扉部４Ｂは、内側に向けて折り畳み収納可能に構成されている。具体的には、左右の扉部４Ｂは、それぞれヒンジ４Ｃによって内側に向けて折り畳むことが可能である。左右の扉部４Ｂの幅はいずれもヒンジ４Ｃを除いた基体部４Ａの幅の半分となるように設計されているため、左右の扉部４Ｂを閉じると基体部４Ａとちょうど重なり合った状態となり、このとき左右の扉部４Ｂは基体部４Ａと平行になり、第１表示部４３０は左右の扉部４Ｂで覆われる。このように、左右の扉部４Ｂを内側に折り畳むことが可能となっているため、データ表示装置４００を遊技島に設置する際や遊技島から取り外す際は、左右の扉部４Ｂを折り畳んだ状態で設置作業や取り外し作業を容易に行うことができる。
【０３９３】
また、第２表示部４４０は、扉部４Ｂを開いた状態では遊技者が視認できない外側の面に形成されているが、扉部４Ｂを閉じた状態では、遊技者が第２表示部４４０を正面から視認可能な状態となる。このように、データ表示装置４００は、第１表示部４３０を遊技者が視認可能であるが第２表示部４４０を遊技者が視認不能（一方で遊技者以外の遊技客は視認可能）な第１状態（第２表示部４４０が第１表示部４３０と垂直になった状態）とすることが可能であるとともに、第１表示部４３０を遊技者が視認不能であるが第２表示部４４０を遊技者が視認可能な第２状態（第２表示部４４０が第１表示部４３０と平行になった状態）にすることも可能である。
【０３９４】
図３４は、第２表示部４４０の詳細構成を示す図である。
第２表示部４４０は、該第２表示部４４０の全体を覆う透明なプラスチック蓋４４７を着脱可能に構成されている。第２表示部４４０の表示面は、扉部４Ｂを開いた状態でその筐体面よりも突出する（右側の扉部４Ｂであれば右側に突出し、左側の扉部４Ｂであれば左側に突出する）ように設けられており、第２表示部４４０の筐体面と第２表示部４４０の表示面との間の段差を形成する外向き嵌合段部４４１が設けられている。
【０３９５】
プラスチック蓋４４７は、底板４４２の外周端縁に周壁４４３を突設した蓋部材であり、透光性を有するプラスチック材料によって底板４４２と周壁４４３とが一体に成形されたトレイ形状を有している。この底板４４２の周壁４４３が突設された側の表面と周壁４４３の端面（トレイ形状の縁面）との間の段差を形成する内向き嵌合段部４４４が設けられており、この内向き嵌合段部４４４が外向き嵌合段部４４１と嵌合されることによって、内向き嵌合段部４４４の内面が外向き嵌合段部４４１の外面に係合した状態となり、プラスチック蓋４４７と第２表示部４４０とが一体化される構成となっている。
【０３９６】
また、プラスチック蓋４４７の底板４４２と周壁４４３によって形成される凹部には、各種の情報を遊技客に報知するためのＰＯＰ広告４４５を入れ込むことが可能に構成されている。ＰＯＰ広告４４５には、例えば、スロットマシン１００が設置された店舗の営業に関する情報や、店舗で行われるイベントに関する情報を掲載することができる。この図では、ＰＯＰ広告４４５の一例として、当日がイベントデーの１つであるレディースデーであることを示すＰＯＰ広告４４５を示している。プラスチック蓋４４７の凹部にこのＰＯＰ広告４４５を入れ込んだ状態で、その内向き嵌合段部４４４を扉部４Ｂの外向き嵌合段部４４１と嵌合させると、ＰＯＰ広告４４５は底板４４２と第２表示部４４０の表示面との間に挟まれることにより支持され、第２表示部４４０の表示画面を覆い隠すようになる。また、プラスチック蓋４４７は透光性を有するため、入れ込まれたＰＯＰ広告４４５は、底板４４２を介して外部から遊技客が視認可能である。対応するデータ表示装置４００にレディースデーのＰＯＰ広告４４５が掲げられたスロットマシン１００は女性専用台となり、女性のみが遊技をすることができる。
【０３９７】
なお、ＰＯＰ広告は上記のイベントデーを告知するものに限らず、例えば、データ表示装置４００に対応して設けられたスロットマシン１００が新台であることを示す新台情報や、該スロットマシン１００が５円スロットや２０円スロットであることを示す情報、該スロットマシン１００の機種名を示す情報といった各種の情報を掲載することが可能である。
【０３９８】
このように第２表示部４４０にプラスチック蓋４４７を取り付け可能とすることで、遊技者以外の遊技客向けの情報を遊技者が視認してしまうことを防止することができる。また、ＰＯＰ広告を介在させてプラスチック蓋４４７を取り付けることで、周囲の遊技客は、店舗やスロットマシン１００に関する情報を確認することができる。また、このようにＰＯＰ広告等によって第２表示部４４０を覆うことにより、第２表示部４４０にスロットマシン１００の天井ゲーム数や擬似遊技継続率等の情報が表示されるような場合など、その表示を遊技者にも遊技者以外の遊技客にも見せたくないような場合に、第２表示部４４０の表示自体を視認できないようにすることができる。
【０３９９】
ここで、仮に第２表示部４４０に天井ゲーム数や擬似遊技の継続率等を表示させないように設定するためには、ホールコンピュータ６００あるいは各データ表示装置４００側で、第２表示部４４０に上記の情報を表示させないようにするための設定処理を行うことが必要となる。これに対して、第２表示部４４０をＰＯＰ広告等の覆体により覆うことにより、このような設定処理を要せず、仮に第２表示部４４０に上記の情報が表示される場合であっても、これを遊技者及び遊技者以外の遊技客に視認させないようにすることができる。
【０４００】
また、例えばレディースデー等のイベント日において、イベントの対象となる遊技者（例えば女性客）に対してのみ、ＰＯＰ広告等を外して第２表示部４４０を視認可能とする運用を行うようにしてもよい。さらに、このようなイベントの対象となる遊技者（例えば女性客）が遊技を行う場合には、ＰＯＰ広告等を外した上で扉部４Ｂを内側に折り畳んだ状態（前述した第２状態）として第２表示部４４０を遊技者から視認可能とした上で、その第２表示部に表示を行うようにしてもよい。これによれば、イベント対象者等の特定の遊技者のみが、第２表示部４４０の表示内容を視認することができるようになる。
【０４０１】
また、上記のようにデータ表示装置４００の第２表示部４４０を覆う覆体としてプラスチック蓋４４７を用いるのではなく、ガラスの蓋や木製の蓋を覆体として用いてもよい。また、蓋以外の覆体として、第２表示部４４０を囲う庇体を覆体としてもよい。庇体は、例えば、付色されたプラスチック製やビニール製、木製の庇体とすることができる。
【０４０２】
図３５は、この場合における庇体の一例を示す図である。
第２表示部４４０が形成された扉部４Ｂには、その全体を囲うように庇体４４８が着脱可能に構成されている。具体的には、扉部４Ｂのうちヒンジ部４Ｃの接着面以外の面を囲うように正面視コの字型に成形された庇体４４８が扉部４Ｂに取り付け可能に構成されている。このような庇体４４８を扉部４Ｂに取り付けることで、遊技機で遊技している遊技者から第２表示部４４０がより一層視認できない状態を作り出すことができる。
【０４０３】
なお、庇体４４８は、扉部４Ｂの内側の面を囲う底部を備えた底有り構造としてもよいし、底部を備えない底無し構造としてもよい。底有り構造を採用した場合は、庇体４４８によって扉部４Ｂの内側の面も囲われた状態となるため、遊技者からは扉部４Ｂの内側の面さえも視認できない状態となり、あたかも遊技者が隔離されたかのような状態を作り出すことができる。
【０４０４】
また、上記の覆体は、必ずしも第２表示部４４０の全体を覆う覆体である必要はなく、第２表示部４４０の一部を覆う覆体してもよい。例えば、第２表示部４４０のうちの中央部のみが覆われるような覆体としてもよいし、第２表示部４４０の右半分や左半分、上半分、下半分を覆う覆体としてもよい。また、第２表示部４４０の周囲を覆う覆体としてもよい。
【０４０５】
（２）機能構成
図３６は、データ表示装置４００の機能構成の一例を示す図である。
データ表示装置４００は、処理部４１０と、操作部４２０と、第１表示部４３０と、第２表示部４４０と、外部入力基板４５０と、通信部４６０と、音出力部４７０と、時計部４８０と、記憶部４９０とを備えて構成される。
【０４０６】
処理部４１０は、記憶部４９０に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、データ表示装置４００の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサを有して構成される。処理部４１０は、主要な機能部として、設定部４１１と、第１表示制御部４１２と、第２表示制御部４１３と、遊技終了判定部４１４と、連荘中画面表示制御部４１５と、総合遊技履歴集計部４１６と、個人遊技履歴集計部４１７とを有する。
【０４０７】
操作部４２０は、第１表示部４３０と一体的に構成されたタッチパネル４２１を有する入力手段であり、タッチパネル４２１に対する操作入力信号を処理部４１０に出力する。タッチパネル４２１に対するタップ操作により、店員の呼び出しや、メニューの選択等の各種指示操作がなされる。
【０４０８】
第１表示部４３０は、前述したように基体部４Ａに形成されたディスプレイであり、ＬＣＤ等を有して構成され、第１表示制御部４１２から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置である。
【０４０９】
第２表示部４４０は、前述したように扉部４Ｂに形成されたディスプレイであり、ＬＣＤ等を有して構成され、第２表示制御部４１３から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置である。
【０４１０】
外部入力基板４５０は、スロットマシン１００から該スロットマシン１００での遊技に関する各種の遊技関連信号を入力する基板である。
【０４１１】
通信部４６０は、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。通信部４６０は、パラレル通信端子を有し、パラレル通信方式に従ってホールコンピュータ６００から各種の情報や信号を受信する。本実施形態では、通信部４６０は、ホールコンピュータ６００から、通常遊技回数と、擬似遊技回数と、合計遊技回数と、最多擬似遊技回数と、表示用設定データと、連荘判定用設定データと、表示指示信号とを受信する。
【０４１２】
音出力部４７０は、処理部４１０から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。処理部４１０からは、該データ表示装置４００の第１表示部４３０や第２表示部４４０に表示させる映像に係る音声等が音出力される。
【０４１３】
時計部４８０は、データ表示装置４００の内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部４８０の計時時刻（日付を含む。）は処理部４１０に出力される。時計部４８０は、データ表示装置４００が備える計時手段に相当する。
【０４１４】
記憶部４９０は、ＲＯＭやフラッシュＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリを有して構成される記憶装置である。記憶部４９０には、処理部４１０により読み出され、メイン処理として実行されるメインプログラム４９１が記憶されている。メインプログラム４９１は、遊技終了判定処理として実行される遊技終了判定プログラム４９１ａと、表示処理として実行される表示プログラム４９１ｂと、連荘中画面表示制御処理として実行される連荘中画面表示制御プログラム４９１ｃと、総合遊技履歴集計処理として実行される総合遊技履歴集計プログラム４９１ｄと、個人遊技履歴集計処理として実行される個人遊技履歴集計プログラム４９１ｅとをサブルーチンとして含む。
【０４１５】
また、記憶部４９０には、表示用画像データ４９２と、一斉演出用映像データ４９３と、総合遊技履歴データ４９６と、個人遊技履歴データ４９７と、表示態様設定用テーブル６８３と、表示用設定データ６９１と、連荘判定用設定データ６９３とが記憶される。
【０４１６】
表示用画像データ４９２は、第１表示部４３０や第２表示部４４０に表示させる画像のデータである。
【０４１７】
一斉演出用映像データ４９３は、スロットマシン１００の一斉演出時に第１表示部４３０に表示させる一斉演出の映像のデータである。
【０４１８】
総合遊技履歴データ４９６は、総合遊技履歴集計部４１６が集計した総合遊技履歴のデータである。
【０４１９】
個人遊技履歴データ４９７は、個人遊技履歴集計部４１７が集計した個人遊技履歴のデータである。
【０４２０】
［１−６．処理の流れ］
（１）ホールコンピュータの処理
図３７は、ホールコンピュータ６００の遊技管理処理部６１１がＲＯＭ６７０に記憶されている遊技管理プログラム６７１に従って実行する遊技管理処理の一例である第１遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。この第１遊技管理処理は、外部入力基板６４０が図２６（１）に示した信号を入力する例に対応する処理である。
【０４２１】
最初に、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０が通常遊技信号を入力したか否かを判定し（Ｄ１）、入力しなかったと判定したならば（Ｄ１；Ｎｏ）、Ｄ９へと処理を移す。一方、入力したと判定したならば（Ｄ１；Ｙｅｓ）、遊技管理処理部６１１は、遊技情報データ６８１１の通常遊技回数に「１」を加算し（Ｄ３）、合計遊技回数に「１」を加算する（Ｄ５）。そして、遊技管理処理部６１１は、単位擬似遊技回数をＲＡＭ６９０に記憶させるとともに、単位擬似遊技回数をリセットする（Ｄ７）。単位擬似遊技回数は、擬似遊技が実行されたゲーム毎に記憶され、後述する最多擬似遊技回数の判定においては、これらの単位擬似遊技回数の中から回数が最も多い単位擬似遊技回数を特定することにより最多擬似遊技回数を判定する。
【０４２２】
次いで、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０が擬似遊技信号を入力したか否かを判定し（Ｄ９）、入力したと判定したならば（Ｄ９；Ｙｅｓ）、外部入力基板６４０がＲＴ２信号を入力中であるか否かを判定する（Ｄ１１）。そして、ＲＴ２信号を入力中であると判定したならば（Ｄ１１；Ｙｅｓ）、遊技情報データ６８１１のＡＲＴ時擬似遊技回数に「１」を加算する（Ｄ１３）。一方、ＲＴ２信号を入力中ではないと判定したならば（Ｄ１１；Ｎｏ）、遊技情報データ６８１１の通常時擬似遊技回数に「１」を加算する（Ｄ１５）。
【０４２３】
Ｄ１３又はＤ１５の後、遊技管理処理部６１１は、遊技情報データ６８１１の合計遊技回数に「１」を加算し（Ｄ１３）、単位擬似遊技回数に「１」を加算してＲＡＭ６９０に記憶させる（Ｄ１９）。その後、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がメダルＩＮ信号を入力したか否かを判定し（Ｄ２１）、入力したと判定したならば（Ｄ２１；Ｙｅｓ）、メダルＩＮ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＩＮメダル数に加算する（Ｄ２３）。
【０４２４】
次いで、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がメダルＯＵＴ信号を入力したか否かを判定し（Ｄ２５）、入力したと判定したならば（Ｄ２５；Ｙｅｓ）、メダルＯＵＴ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＯＵＴメダル数に加算する（Ｄ２７）。
【０４２５】
その後、遊技管理処理部６１１は、最多擬似遊技回数の判定タイミングであるか否かを判定する（Ｄ２９）。この判定タイミングは、例えば、所定時間が経過する毎のタイミング（例えば３０分毎のタイミングや１時間毎のタイミング）としてもよいし、ホールコンピュータ６００の管理者が指定したタイミングとしてもよい。また、店舗の営業終了後に当日の最多擬似遊技回数を判定してもよい。
【０４２６】
判定タイミングであると判定したならば（Ｄ２９；Ｙｅｓ）、遊技管理処理部６１１は、ＲＡＭ６９０に一時記憶されている各ゲームにおける単位擬似遊技回数の中から回数が最も多い単位擬似遊技回数を特定することで最多擬似遊技回数を判定し、遊技情報データ６８１１に記憶させる（Ｄ３１）。
【０４２７】
この場合、当日の所定タイミングで判定した最多擬似遊技回数を表示部６２５に表示させることで、店舗の管理者が当日の最多擬似遊技回数を都度確認できるようにしてもよいし、当日の最多擬似遊技回数をデータ表示装置４００に都度出力して表示させることで、遊技者や他の遊技客が当日の最多擬似遊技回数を都度確認できるようにしてもよい。また、店舗の営業終了後に、当営業日における最多擬似遊技回数を表示部６２５に表示させることで、店舗の管理者に確認させることとしてもよいし、当日の最多擬似遊技回数をデータ表示装置４００に出力して翌日に表示させることで、翌日に店舗に来店した遊技者や他の遊技客が最多擬似遊技回数を確認できるようにしてもよい。
【０４２８】
次いで、遊技管理処理部６１１は、処理を終了するか否かを判定する（Ｄ３３）。具体的には、例えば閉店後にホールコンピュータ６００の電源を切断する指示操作がなされた場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続する場合は（Ｄ３３；Ｎｏ）、Ｄ１に処理を戻し、処理を終了する場合は（Ｄ３３；Ｙｅｓ）、第１遊技管理処理を終了する。
【０４２９】
図３８は、遊技管理処理部６１１がＲＯＭ６７０に記憶されている遊技管理プログラム６７１に従って実行する遊技管理処理の一例である第２遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。この第２遊技管理処理は、外部入力基板６４０が図２６（２）に示した信号を入力する例に対応する処理である。なお、第１遊技管理処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０４３０】
遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がメダルＩＮ信号を入力したか否かを判定し（Ｅ１）、入力したと判定したならば（Ｅ１；Ｙｅｓ）、メダルＩＮ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＩＮメダル数に加算する（Ｅ３）。また、メダルＩＮ信号を入力しなかったと判定したならば（Ｅ１；Ｎｏ）、遊技管理処理部６１１は、Ｅ２１へと処理を移す。
【０４３１】
次いで、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がフリーズ中信号を入力中であるか否かを判定し（Ｅ５）、入力中であると判定したならば（Ｅ５；Ｙｅｓ）、Ｄ１１〜Ｄ１９の処理を行う。一方、フリーズ中信号を入力中ではないと判定したならば（Ｅ５；Ｎｏ）、遊技管理処理部６１１は、Ｄ３〜Ｄ７の処理を行う。
【０４３２】
Ｄ１９又はＤ７の後、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がメダルＯＵＴ信号を入力したか否かを判定し（Ｅ２１）、入力したと判定したならば（Ｅ２１；Ｙｅｓ）、外部入力基板６４０がフリーズ中信号を入力中であるか否かを判定する（Ｅ２３）。そして、フリーズ中信号を入力中であると判定したならば（Ｅ２３；Ｙｅｓ）、遊技管理処理部６１１は、メダルＯＵＴ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＩＮメダル数から減算する（Ｅ２５）。
【０４３３】
また、フリーズ中信号を入力中であると判定したならば（Ｅ２３；Ｙｅｓ）、遊技管理処理部６１１は、メダルＯＵＴ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＯＵＴメダル数に加算する（Ｅ２７）。また、メダルＯＵＴ信号を入力しなかったと判定したならば（Ｅ２１；Ｎｏ）、遊技管理処理部６１１は、Ｄ２９へと処理を移す。
【０４３４】
Ｅ２５又はＥ２７の後、遊技管理処理部６１１は、Ｄ２９〜Ｄ３３の処理を行って、第２遊技管理処理を終了する。
【０４３５】
図３９は、遊技管理処理部６１１がＲＯＭ６７０に記憶されている遊技管理プログラム６７１に従って実行する遊技管理処理の一例である第３遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。この第３遊技管理処理は、外部入力基板６４０が図２６（３）に示した信号を入力する例に対応する処理である。なお、第１遊技管理処理及び第２遊技管理処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０４３６】
遊技管理処理部６１１は、Ｅ３の処理の後、外部入力基板６４０が図柄確定信号を入力したか否かを判定し（Ｆ５）、入力したと判定したならば（Ｆ５；Ｙｅｓ）、Ｄ１１〜Ｄ１９の処理を行う。一方、図柄確定信号を入力しなかったと判定したならば（Ｆ５；Ｎｏ）、遊技管理処理部６１１は、Ｄ３〜Ｄ７の処理を行う。
【０４３７】
Ｄ１９又はＤ７の後、遊技管理処理部６１１は、Ｅ２１〜Ｅ２７の処理を行い、その後、Ｄ２９〜Ｄ３３の処理を行って、第３遊技管理処理を終了する。
【０４３８】
上記の各種の遊技管理処理を行うことでハードディスク６８０の遊技情報データ６８１１に記憶された遊技情報は、処理部６００により読み出されて表示部６２５に出力されて、表示部６２５において表示される。具体的には、遊技情報表示制御部６１３は、通常遊技回数及び擬似遊技回数を区別して表示部６２５に表示させる。あるいは、遊技情報表示制御部６１３は、通常遊技回数及び擬似遊技の合計遊技回数を表示部６２５に表示させる。また、遊技情報表示制御部６１３は、通常時に実行された擬似遊技回数及びＡＲＴ時に実行された擬似遊技回数を区別して表示部６２５に表示させる。また、遊技情報表示制御部６１３は、１ゲーム中に実行された最多擬似遊技回数を表示部６２５に表示させる。これにより、店舗の管理者は、スロットマシン１００で実行された通常遊技及び擬似遊技に関する遊技情報を把握することができる。
【０４３９】
店舗の管理者は、ホールコンピュータ６００を用いて、スロットマシン１００毎の店舗の損益に係るデータを集計・管理する。例えば、各スロットマシン１００の稼働率や、割数（機械割数や景品割数）、出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といったデータを集計しており、これらのデータに基づいて店舗の運営を行う。本実施形態では、通常遊技に関する遊技情報ばかりでなく擬似遊技に関する遊技情報もホールコンピュータ６００で集計して管理することができるため、店舗の管理者は、スロットマシン１００で擬似遊技が実行されることによる店舗の損益に関するデータも把握することができる。つまり、擬似遊技を実行可能なスロットマシン１００の機種がどの程度稼働しているかや、これらの機種において擬似遊技が実行されることで店舗側にどの程度の損益が発生したかといったことを店舗側で把握することができる。
【０４４０】
また、上記の遊技データは、外部出力基板６５０を介してデータ表示装置４００に出力される。データ表示装置４００は、ホールコンピュータ６００から入力した遊技データに基づいて、対応するスロットマシン１００で実行された通常遊技及び擬似遊技に関する総合遊技履歴及び個人遊技履歴を集計し、総合遊技履歴画面及び個人遊技履歴画面にそれぞれ表示させる。遊技データには、前述したように、通常遊技回数、擬似遊技回数、合計遊技回数、通常時に実行された擬似遊技回数及びＡＲＴ時に実行された擬似遊技回数、最多擬似遊技回数等の遊技情報が記憶されている。
【０４４１】
データ表示装置４００の処理部４１０は、ホールコンピュータ６００から入力した上記の遊技情報に基づいて、通常遊技回数及び擬似遊技回数を区別して表示部に表示させる。あるいは、表示制御部は、通常遊技回数及び擬似遊技の合計遊技回数を表示部に表示させる。また、表示制御部は、通常時に実行された擬似回数及びＡＲＴ時に実行された擬似遊技回数を区別して表示部に表示させる。また、表示制御部は、１ゲーム中に実行された最多擬似遊技回数を表示部に表示させる。これにより、遊技者や他の遊技客は、スロットマシン１００において通常遊技や擬似遊技が実行された回数を把握することができる。
【０４４２】
また、遊技データは、通信部６６０を介して無線放送システム８００に出力され、無線放送システム８００から店員インカム９００に送信される。店員は、店員インカム９００から出力される音声により、各スロットマシン１００で実行された通常遊技や擬似遊技に関する情報を把握する。
【０４４３】
図４０は、ホールコンピュータ６００の表示管理処理部６１５が、ＲＯＭ６７０に記憶されている表示管理プログラム６７３に従って実行する表示管理処理の流れを示すフローチャートである。
【０４４４】
表示管理処理部６１５は、各データ表示装置４００用の表示用設定データ６９１及び連荘判定用設定データ６９３を生成する（Ｇ１）。そして、表示管理処理部６１５は、生成した表示用設定データ６９１及び連荘判定用設定データ６９３を、各データ表示装置４００に出力する（Ｇ３）。そして、表示管理処理部６１５は、各データ表示装置４００に、前述した遊技データの出力を開始する（Ｇ５）。
【０４４５】
次いで、表示管理処理部６１５は、ランニング演出の開始条件が成立したか否かを判定し（Ｇ７）、成立したと判定したならば（Ｇ７；Ｙｅｓ）、ランニング演出開始指示信号を対応するデータ表示装置４００に送信する（Ｇ９）。この際、所定の時間差をもってデータ表示装置４００にランニング演出を行わせるように、各データ表示装置４００に対して該時間差に相当する遅延時間分の遅延をかけたランニング演出表示指示信号を送信する。
【０４４６】
次いで、表示管理処理部６１５は、ランニング演出の終了条件が成立したか否かを判定し（Ｇ１１）、成立したと判定したならば（Ｇ１１；Ｙｅｓ）、ランニング演出終了指示信号を対応するデータ表示装置４００に送信する（Ｇ１３）。
【０４４７】
また、ランニング演出の開始条件が成立しなかったと判定したならば（Ｇ７；Ｎｏ）、表示管理処理部６１５は、その他の一斉演出の開始条件が成立したか否かを判定し（Ｇ１５）、成立したと判定したならば（Ｇ１５；Ｙｅｓ）、成立した開始条件に対応する一斉演出の開始指示信号を対応するデータ表示装置４００に送信する（Ｇ１７）。
【０４４８】
次いで、表示管理処理部６１５は、一斉演出の終了条件が成立したか否かを判定し（Ｇ１９）、成立したと判定したならば（Ｇ１９；Ｙｅｓ）、一斉演出終了指示信号を対応するデータ表示装置４００に送信する（Ｇ２１）。
【０４４９】
Ｇ１３又はＧ２１の後、表示管理処理部６１５は、処理を終了するか否かを判定する（Ｇ２３）。例えば、店舗の営業終了時にホールコンピュータ６００の電源を切断する場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続すると判定したならば（Ｇ２３；Ｎｏ）、表示管理処理部６１５は、Ｇ７へと処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｇ２３；Ｙｅｓ）、表示管理処理を終了する。
【０４５０】
（２）データ表示装置の処理
図４１は、データ表示装置４００の処理部４１０が、記憶部４９０に記憶されているメインプログラム４９１に従って実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０４５１】
最初に、処理部４１０は、ホールコンピュータ６００から表示用設定データ６９１及び連荘判定用設定データ６９３を受信する（Ｈ１）。そして、設定部４１１は、初期表示設定処理を行う（Ｈ３）。具体的には、表示用設定データ６９１に基づいて、第１表示部４３０及び第２表示部４４０に表示させる表示内容や表示態様を初期設定する。
【０４５２】
次いで、設定部４１１は、連荘判定期間設定処理を行う（Ｈ５）。具体的には、連荘判定用設定データ６９３に基づいて、対応するスロットマシン１００のＡＲＴ後付加ゲーム数を連荘判定期間として設定する。
【０４５３】
次いで、処理部４１０は、対応するスロットマシン１００の稼働を判定する稼働判定処理の実行を開始する（Ｈ７）。また、処理部４１０は、記憶部４９０に記憶されている総合遊技履歴集計プログラム４９１ｄに従って、総合遊技履歴集計処理の実行を開始する（Ｈ９）。また、処理部４１０は、記憶部４９０に記憶されている個人遊技履歴集計プログラム４９１ｄに従って、個人遊技履歴集計処理の実行を開始する（Ｈ１１）。そして、処理部４１０は、記憶部４９０に記憶されている遊技終了判定プログラム４９１ａに従って、遊技終了判定処理の実行を開始する（Ｈ１３）。
【０４５４】
その後、処理部４１０は、遊技再開判定処理の実行を開始する（Ｈ１５）。遊技再開判定処理では、遊技者がカードユニット３００から遊技用カードを取り出した後、規定時間内に、遊技者がカードユニット３００に同じ遊技用カードを挿入したか否かを判定する。具体的には、カードユニット３００からカード排出信号を受信した後、タイマを作動させる。そして、予め定められたタイムアップ時間内（例えば５分〜１０分の時間内）にカードユニット３００からカード挿入信号及び受付カードＩＤを受信した場合に、受信した受付カードＩＤと、その１回前にカードユニット３００から受信した受付カードＩＤとが一致するか否かを判定する。そして、一致すると判定した場合に、同じ遊技用カードが挿入され、遊技者により遊技が再開されたと判定する。
【０４５５】
次いで、処理部４１０は、記憶部４９０に記憶されている表示プログラム４９１ｂに従って、表示処理の実行を開始する（Ｈ１７）。
【０４５６】
次いで、処理部４１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｈ１９）、処理を継続すると判定したならば（Ｈ１９；Ｎｏ）、そのまま待機し、処理を終了すると判定したならば（Ｈ１９；Ｙｅｓ）、メイン処理を終了する。
【０４５７】
図４２は、個人遊技履歴集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
個人遊技履歴集計部４１７は、操作部４２０に対して、個人遊技履歴の集計を開始する操作である遊技開始操作（スタート操作）がなされたか否かを判定する（Ｊ１）。そして、なされたと判定したならば（Ｊ１；Ｙｅｓ）、個人遊技履歴集計部４１７は、スロットマシン１００から出力される遊技信号及びホールコンピュータ６００から出力される遊技データに基づいて、個人遊技履歴の集計を開始する（Ｊ３）。
【０４５８】
次いで、個人遊技履歴集計部４１７は、操作部４２０に対して、個人遊技履歴の集計を終了する操作である遊技終了操作（エンド操作）がなされたか否かを判定する（Ｊ５）。そして、なされたと判定したならば（Ｊ５；Ｙｅｓ）、個人遊技履歴の集計を終了する（Ｊ７）。そして、個人遊技履歴集計部４１７は、集計した個人遊技履歴のデータである個人遊技履歴データを生成し（Ｊ９）、生成した個人遊技履歴データをホールコンピュータ６００に出力する（Ｊ１１）。
【０４５９】
次いで、個人遊技履歴集計部４１７は、処理を終了するか否かを判定し（Ｊ１３）、処理を継続すると判定したならば（Ｊ１３；Ｎｏ）、Ｊ１へと処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｊ１３；Ｙｅｓ）、個人遊技履歴集計部４１７は、個人遊技履歴集計処理を終了する。
【０４６０】
図４３は、遊技終了判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
遊技終了判定部４１４は、稼働判定処理で非稼働状態と判定した場合に（Ｋ１；Ｙｅｓ）、タイマをスタートさせる（Ｋ３）。次いで、遊技終了判定部４１４は、タイマが作動中であるか否かを判定し（Ｋ５）、作動中であると判定したならば（Ｋ５；Ｙｅｓ）、タイムアウトしたか否かを判定する（Ｋ７）。タイマを作動させてからタイムアウトまでの時間には、規定時間（例えば５分〜１０分の時間）を定めておくことができる。
【０４６１】
タイムアウトしたと判定したならば（Ｋ７；Ｙｅｓ）、遊技終了判定部４１４は、遊技者の遊技が終了したと判定する（Ｋ９）。そして、遊技終了判定部４１４は、作動中のタイマをリセットする（Ｋ１１）。
【０４６２】
次いで、遊技終了判定部４１４は、カードユニット３００からカード排出信号を入力したか否かを判定し（Ｋ１３）、入力したと判定したならば（Ｋ１３；Ｙｅｓ）、遊技者の遊技が終了したと判定する（Ｋ１５）。
【０４６３】
その後、遊技終了判定部４１４は、操作部２００に対して遊技開始操作がなされたか否かを判定し（Ｋ１７）、なされたと判定したならば（Ｋ１７；Ｙｅｓ）、前の遊技者による遊技が終了したと判定する（Ｋ１９）。この遊技開始操作は、新たな遊技者が遊技を開始する際に行う操作であり、個人遊技特定操作に相当する。
【０４６４】
その後、遊技終了判定部４１４は、操作部２００に対して遊技終了操作がなされたか否かを判定し（Ｋ２１）、なされたと判定したならば（Ｋ２１；Ｙｅｓ）、遊技者の遊技が終了したと判定する（Ｋ２３）。この遊技終了操作は、遊技中の遊技者が遊技を終了する際に行う操作であり、個人遊技特定操作に相当する。
【０４６５】
次いで、遊技終了判定部４１４は、処理を終了するか否かを判定し（Ｋ２５）、処理を継続すると判定したならば（Ｋ２５；Ｎｏ）、Ｋ１へと処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｋ２５；Ｙｅｓ）、遊技終了判定部４１４は、遊技終了判定処理を終了する。
【０４６６】
図４４は、表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
処理部４１０は、遊技者の画面切替操作に従って、表示画面を選択的に切り替える画面選択切替表示制御処理の実行を開始する（Ｌ１）。そして、処理部４１０は、記憶部４９０に記憶されている連荘中画面表示制御プログラム４９１ｃに従って、連荘中画面表示制御処理を開始する（Ｌ３）。
【０４６７】
次いで、処理部４１０は、操作部４２０に対して遊技終了確認操作がなされたか否かを判定し（Ｌ５）、なされたと判定したならば（Ｌ５；Ｙｅｓ）、続けて操作部４２０に対して個人遊技履歴表示操作がなされたか否かを判定する（Ｌ６）。そして、なされたと判定したならば（Ｌ６；Ｙｅｓ）、第１表示制御部４１２が、個人遊技履歴集計処理で生成された個人遊技履歴データに基づいて、個人遊技履歴画面を第１表示部４３０に表示させる（Ｌ７）。
【０４６８】
次いで、第１表示制御部４１２は、ホールコンピュータ６００から一斉演出開始指示信号を受信したか否かを判定し（Ｌ９）、受信したと判定したならば（Ｌ９；Ｙｅｓ）、ランニング演出の実行指示であるか否かを判定する（Ｌ１１）。そして、ランニング演出の実行指示であると判定したならば（Ｌ１１；Ｙｅｓ）、表示用設定データ６９１に基づいて、ランニング演出映像を第１表示部４３０に表示させる制御を行う（Ｌ１３）。
【０４６９】
上記のように、ホールコンピュータ６００から出力されるランニング演出の開始指示信号には、所定の時間差に相当する遅延時間分の遅延がかけられている。これにより、各データ表示装置４００は、第１表示部４３０に上記の時間差をもってランニング映像を表示させることになり、これによりランニング演出が実現される。
【０４７０】
一方、ランニング演出の実行指示がなされなかったと判定したならば（Ｌ１１；Ｎｏ）、第１表示制御部４１２は、一斉演出開始指示信号に含まれる他の一斉演出表示条件に応じた一斉演出映像を第１表示部４３０に表示させる制御を行う（Ｌ１５）。
【０４７１】
次いで、第１表示制御部４１２は、ホールコンピュータ６００から一斉演出表示指示信号を受信したか否かを判定し（Ｌ１７）、受信したと判定したならば（Ｌ１７；Ｙｅｓ）、第１表示部４３０の一斉演出表示を終了させる制御を行う（Ｌ１９）。
【０４７２】
一方、Ｌ９においてホールコンピュータ６００から一斉演出開始指示信号を受信しなかったと判定したならば（Ｌ９；Ｎｏ）、第１表示制御部４１２は、バージョン情報の表示タイミングであるか否かを判定する（Ｌ２１）。バージョン情報の表示タイミングは、所定時間が経過する毎のタイミングとしてもよいし、第１表示部４３０のバージョン情報表示アイコンに対するタップ操作を検知したタイミングとしてもよい。また、バージョン情報の表示を一斉演出表示に含めることとし、スロットマシン１００の一斉演出と同期してバージョン情報の一斉演出表示を行わせるようにしてもよい。
【０４７３】
バージョン情報の表示タイミングであると判定したならば（Ｌ２１；Ｙｅｓ）、第１表示制御部４１２は、該データ表示装置４００に対応して設けられたスロットマシン１００のバージョン情報を第１表示部４３０に表示させる制御を行う（Ｌ２３）。バージョン情報には、該スロットマシン１００が第何弾の機種であるかや、該スロットマシン１００のスペックに関する情報が含まれる。
【０４７４】
次いで、第１表示制御部４１２は、バージョン情報の表示終了タイミングであるか否かを判定し（Ｌ２５）、終了タイミングであると判定したならば（Ｌ２５；Ｙｅｓ）、第１表示部４３０のバージョン情報の表示を終了させる制御を行う（Ｌ２７）。
【０４７５】
Ｌ１９又はＬ２７の後、処理部４１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｌ２９）、処理を継続すると判定したならば（Ｌ２９；Ｎｏ）、Ｌ１に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば（Ｌ２９；Ｙｅｓ）、表示制御処理を終了する。
【０４７６】
図４５は、連荘中画面表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
連荘中画面表示制御部４１５は、スロットマシン１００から出力される遊技信号に基づいて１ゲームが実行されたか否かを判定し（Ｍ１）、実行されたと判定したならば（Ｍ１；Ｙｅｓ）、連荘中フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（Ｍ３）。そして、「ＯＮ」であると判定したならば（Ｍ３；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中フラグが「ＯＦＦ」であるか否かを判定し（Ｍ５）、「ＯＦＦ」であると判定したならば（Ｍ５；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ後ゲーム数に「１」を加算する（Ｍ７）。
【０４７７】
次いで、連荘中画面表示制御部４１５は、スロットマシン１００から出力されるＲＴ２信号がＯＦＦからＯＮに立ち上がったか否かに基づいてＡＲＴが開始されたか否かを判定する（Ｍ９）。そして、開始されたと判定したならば（Ｍ９；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中フラグを「ＯＮ」とし（Ｍ１１）、連荘回数に「１」を加算する（Ｍ１３）。
【０４７８】
その後、連荘中画面表示制御部４１５は、連荘中表示途中終了フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定し（Ｍ１５）、「ＯＮ」であると判定したならば（Ｍ１５；Ｙｅｓ）、連荘中フラグが「ＯＦＦ」であればＡＲＴ中画面の表示を第１表示部４３０に開始させ、連荘中フラグが「ＯＮ」であれば連荘中画面の表示を第１表示部４３０に開始させる（Ｍ１７）。
【０４７９】
次いで、連荘中画面表示制御部４１５は、スロットマシン１００から出力されるＲＴ２信号がＯＮからＯＦＦに立ち下がったか否かに基づいてＡＲＴが終了したか否かを判定し（Ｍ１９）、終了したと判定したならば（Ｍ１９；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中フラグを「ＯＦＦ」とし（Ｍ２１）、連荘中フラグを「ＯＮ」にする（Ｍ２３）。そして、連荘中画面表示制御部４１５は、ＡＲＴ後ゲーム数をゼロにリセットする（Ｍ２５）。
【０４８０】
次いで、連荘中画面表示制御部４１５は、ＡＲＴ後ゲーム数がＡＲＴ後付加ゲーム数を超えたか否かを判定し（Ｍ２７）、超えたと判定したならば（Ｍ２７；Ｙｅｓ）、連荘中フラグを「ＯＦＦ」とする（Ｍ２９）。そして、連荘中画面表示制御部４１５は、連荘回数をゼロにリセットし（Ｍ３１）、第１表示部４３０に表示中のＡＲＴ中画面又は連荘中画面の表示を終了させる（Ｍ３３）。
【０４８１】
その後、連荘中画面表示制御部４１５は、遊技終了判定処理で遊技終了と判定されたか否かを判定し（Ｍ３５）、遊技終了と判定されたならば（Ｍ３５；Ｙｅｓ）、第１表示部４３０に連荘中画面の表示中であるか否かを判定する（Ｍ３７）。そして、表示中であると判定したならば（Ｍ３７；Ｙｅｓ）、表示中の連荘中画面の表示を途中終了させ（Ｍ３９）、連荘中表示途中終了フラグを「ＯＮ」とする（Ｍ４１）。
【０４８２】
その後、連荘中画面表示制御部４１５は、処理を終了するか否かを判定し（Ｍ４３）、処理を継続すると判定したならば（Ｍ４３；Ｎｏ）、Ｍ１に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｍ４３；Ｙｅｓ）、連荘中画面表示制御部４１５は、連荘中画面表示制御処理を終了する。
【０４８３】
一方、Ｍ９においてＡＲＴが開始されなかったと判定した場合（Ｍ９；Ｎｏ）、連荘中画面表示制御部４１５は、連荘中表示途中終了フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定し（Ｍ４５）、「ＯＮ」であると判定したならば（Ｍ４５；Ｙｅｓ）、遊技再開判定処理で遊技が再開されたと判定されたか否かを判定する（Ｍ４７）。そして、再開されたと判定したならば（Ｍ４７；Ｙｅｓ）、連荘中画面表示制御部４１５は、第１表示部４３０に連荘中画面の表示を再開させる（Ｍ４９）。そして、連荘中画面表示制御部４１５は、連荘中表示途中終了フラグを「ＯＦＦ」として（Ｍ５１）、Ｍ１９へと処理を移す。
【０４８４】
また、Ｍ１５において連荘中途中終了フラグが「ＯＮ」であると判定したならば（Ｍ１５；Ｙｅｓ）、連荘中画面表示制御部４１５は、Ｍ４９へと処理を移す。つまり、第１表示部４３０に連荘中画面の表示を再開させ（Ｍ４９）、連荘中表示途中終了フラグを「ＯＦＦ」として（Ｍ５１）、Ｍ１９へと処理を移す。
【０４８５】
［１−７．表示画面］
図４６〜図４８は、データ表示装置の第１表示部４３０の表示画面の一例を示す図である。
図４６（１）は、一の表示パターンの総合遊技履歴画面を示す図である。
この総合遊技履歴画面には、画面上部に、タイトルとして総合遊技履歴画面が表示されている。そして、総合遊技履歴として、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、ＡＲＴ回数と、ボーナス履歴と、合計遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた総合用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図２９の第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａのパターンＰＡ−１に定められた（１）第１総合用個別枠内のＢＢ回数〜（５）第５総合用個別枠内の合計遊技回数にそれぞれ対応するものである。
【０４８６】
合計遊技回数には、通常遊技回数及び擬似遊技回数が実行された合計の回数が表示される。通常遊技回数のみを表示する場合は、実際には１ゲーム中に擬似遊技回数が複数回行われているにも関わらず、通常遊技回数のみがゲーム数として表示されるため、表示されるゲーム数がスロットマシン１００の稼働時間に対して少なくなってしまい、見栄えが悪くなるという問題がある。しかし、合計遊技回数を表示することで、かかる問題を解消することができる。
【０４８７】
また、第１表示部４３０の下部には、呼出アイコンと、サービスアイコンと、画面切替アイコンと、メニューアイコンとが表示されている。遊技者は、呼出アイコンをタップすることで、店員を呼び出すことができ、サービスアイコンをタップすることで、各種のサービス（ワゴンサービスやおしぼり、食事休憩等）の提供を選択することができる。また、遊技者は、画面切替アイコンをタップすることで、総合遊技履歴画面を他の表示パターンの表示に切り替えることができ、メニューアイコンをタップすることで、後述するメニュー画面を表示させることができる。
【０４８８】
図４６（２）は、他の表示パターンの総合遊技履歴画面を示す図である。
この総合遊技履歴画面には、総合遊技履歴として、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、ＡＲＴ回数と、履歴グラフと、通常遊技回数と、擬似遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた総合用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図２９の第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａのパターンＰＡ−２に定められた（１）第１総合用個別枠内のＢＢ回数〜（６）第６総合用個別枠内の擬似遊技回数にそれぞれ対応するものである。このように、通常遊技回数と擬似遊技回数とを区別して表示することで、遊技者は通常遊技と擬似遊技とがそれぞれ何回ずつ実行されたかを把握することができる。
【０４８９】
図４６（３）は、他の表示パターンの総合遊技履歴画面を示す図である。
この総合遊技履歴画面には、総合遊技履歴として、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、ＡＲＴ回数と、履歴グラフと、通常遊技回数と、擬似遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた総合用個別枠内に表示されている。また、擬似遊技回数は、通常時の擬似遊技回数と、ＡＲＴ時の擬似遊技回数とに区別して表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図２９の第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａのパターンＰＡ−３に定められた（１）第１総合用個別枠内のＢＢ回数〜（６）第６総合用個別枠内の擬似遊技回数（通常／ＡＲＴ）にそれぞれ対応するものである。このように、通常時とＡＲＴ時とで擬似遊技回数を区別して表示することで、遊技者は通常時（非有利状態）とＡＲＴ時（有利状態）とで擬似遊技がそれぞれ何回ずつ実行されたかを把握することができる。
【０４９０】
図４７（１）は、一の表示パターンの個別遊技履歴画面の一例を示す図である。
この個別遊技履歴画面には、画面上部に、タイトルとして個別遊技履歴画面が表示されている。そして、個人遊技履歴として、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、ＡＲＴ回数と、獲得メダル数と、最大連荘数と、連荘判定期間履歴グラフと、合計遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた個人用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図２９の第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａのパターンＰＢ−１に定められた（１）第１総合用個別枠内のＢＢ回数〜（７）第７総合用個別枠内の合計遊技回数にそれぞれ対応するものである。
【０４９１】
連荘判定期間履歴グラフには、横軸を連荘回数とし、縦軸をゲーム数とする連荘判定期間内におけるゲーム数の変化を折れ線グラフで示している。この連荘判定期間履歴グラフでは、縦軸について、ＡＲＴに当選した際に遊技者に付与されたゲーム数を連荘判定期間の始期である開始ゲーム数とし、連荘判定期間の終期である終了ゲーム数を０として、開始ゲーム数から終了ゲーム数（０）までゲーム数が減少していく様子をグラフで表している。また、横軸に平行して図示された点線は、ＡＲＴ終了時のゲーム数を示している。この連荘判定期間履歴グラフにより、遊技者は、連荘判定期間におけるゲーム数及びＡＲＴの引き戻しの履歴を確認することが可能となる。
【０４９２】
図４８（２）は、他の表示パターンの個別遊技履歴画面を示す図である。
この個別遊技履歴画面には、個人遊技履歴として、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、ＡＲＴ回数と、獲得メダル数と、最大連荘数と、連荘判定期間履歴グラフと、通常遊技回数と、擬似遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた個人用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図２９の第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａのパターンＰＢ−２に定められた（１）第１総合用個別枠内のＢＢ回数〜（８）第８総合用個別枠内の擬似遊技回数にそれぞれ対応するものである。
【０４９３】
図４８（３）は、他の表示パターンの個別遊技履歴画面を示す図である。
この個別遊技履歴画面には、個人遊技履歴として、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、ＡＲＴ回数と、獲得メダル数と、最大連荘数と、連荘判定期間履歴グラフと、通常遊技回数と、擬似遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた個人用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図２９の第１表示部表示態様設定用テーブル６８３ａのパターンＰＢ−２に定められた（１）第１総合用個別枠内のＢＢ回数〜（８）第８総合用個別枠内の擬似遊技回数（通常／ＡＲＴ）にそれぞれ対応するものである。
【０４９４】
図４９は、連荘中画面の表示制御を説明するための図である。
（Ａ）に示す総合遊技履歴画面の表示中のＡＲＴに初回当選し、ＡＲＴに制御されると、（Ｂ）に示すＡＲＴ中画面の表示が開始される（図４５のＭ１７）。このＡＲＴ中画面には、画面中央部に「ＡＲＴ中」のメッセージが表示される。
【０４９５】
連荘判定期間内にＡＲＴ当選しなかった場合には、（Ｂ）のＡＲＴ中画面の表示が終了され（図４５のＭ３３）、（Ａ）の総合遊技履歴画面に戻る。一方、連荘判定期間内にＡＲＴ当選した場合には、（Ｃ）に示す連荘中画面の表示が開始される（図４５のＭ１７）。この連荘中画面には、画面中央部に「連チャン中２連」と表示されている。
【０４９６】
連荘判定期間内にＡＲＴに当選しなかった場合には、（Ｃ）の連荘中画面の表示を終了し、（Ａ）の総合遊技履歴画面に戻る（図４５のＭ３３）。一方、連荘判定期間内にＡＲＴ当選した場合には、（Ｄ）に示す連荘中画面の表示が開始される（図４５のＭ１７）。この連荘中画面には、画面中央部に「連チャン中３連」と表示されている。
【０４９７】
また、（Ｃ）の連荘中画面の表示中に遊技終了判定処理で遊技者が遊技を終了したと判定された場合には、（Ｃ）の連荘中画面の表示が途中終了され（図４５のＭ３９）、（Ｅ）の総合遊技履歴画面が表示される。この状態で、遊技者によって遊技が再開され、連荘判定期間内にＡＲＴに当選した場合には、（Ｄ）の連荘中画面の表示が再開される（図４５のＭ４９）。
【０４９８】
図４９は、データ表示装置４００の第２表示部４４０に表示される表示画面の一例を示す図である。
【０４９９】
図４９（１）の表示画面には、スロットマシン１００の天井ゲーム数が表示されている。具体的には、画面中央部に「本機種の天井ゲーム数７７７ゲーム！！」というメッセージが表示されている。遊技者の遊技位置からは第２表示部４４０を視認できないため、遊技者は天井ゲーム数を把握することはできないが、周囲の遊技客は天井ゲーム数を把握することができる。
【０５００】
図４９（２）の表示画面には、スロットマシン１００の擬似遊技継続率が表示されている。具体的には、画面中央部に「擬似遊技継続率驚異の６０％！！」というメッセージが表示されている。また、これとは別に「ＡＲＴ上乗せあり」というメッセージが表示されている。これにより、遊技者は擬似遊技継続率やＡＲＴ上乗せについての情報を把握することはできないが、周囲の遊技客は擬似遊技継続率やＡＲＴ上乗せについての情報を把握することができる。
【０５０１】
図４９（３）の表示画面には、スロットマシン１００の最多擬似遊技回数が表示されている。具体的には、画面中央部に「本日の最多の擬似遊技回数８回！！」というメッセージが表示されている。これにより、遊技者は最多擬似遊技回数を把握することはできないが、周囲の遊技客は最多擬似遊技回数を把握することができる。
【０５０２】
図４９（４）の表示画面には、スロットマシン１００が空き台であることを示す空き台情報が表示されている。具体的には、画面中央部に「空き台」というメッセージとともに、「今なら遊技できます！！」というメッセージが表示されている。これにより、周囲の遊技客は、該スロットマシン１００が現在空き台であり、遊技可能であることを知ることができる。
【０５０３】
［１−８．作用効果］
第１遊技用システム１Ａにおいて、ＡＲＴに当選した場合にＡＲＴ状態に制御するスロットマシン１００に対応して、データ表示装置４００が設けられる。データ表示装置４００の表示部は、対応するスロットマシン１００においてＡＲＴ状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間である連荘判定期間に再びＡＲＴ状態に制御された連荘中であることを示す連荘中画面を表示する。データ表示装置４００は、対応するスロットマシン１００に応じて連荘判定期間を設定する。データ表示装置４００の表示部は、連荘中画面の表示中に遊技が終了したと判定した場合に連荘中画面の表示を終了し、連荘中画面の表示を終了してから連荘判定期間に再びＡＲＴ状態に制御された場合に連荘中画面の表示を再開する。
【０５０４】
これによれば、データ表示装置４００が、連荘中画面の表示中に遊技が終了したと判定した場合に連荘中画面の表示を終了し、連荘中画面の表示を終了してから連荘判定期間に再びＡＲＴ状態に制御された場合に、連荘中画面の表示を再開することで、遊技客の入れ替わりによって新たな遊技者が不快感を抱いてしまうことを防止することができる。また、対応するスロットマシン１００に応じた連荘判定期間を設定することで、スロットマシン１００毎に連荘中画面の表示を行わせる期間を個別に設定することができる。
【０５０５】
［２．第２実施形態］
［２−１．遊技用システム］
図５０は、第２実施形態における第２遊技用システム１Ｂのシステム構成の一例を示す図である。なお、上記の第１遊技用システム１Ａと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０５０６】
第２遊技用システム１Ｂは、不図示の遊技島に設置される複数のパチンコ機２００と、各パチンコ機２００に対応して設けられるカードユニット３００と、各パチンコ機２００に対応して設けられるデータ表示装置４００と、ホールコンピュータ６００と、カード管理コンピュータ７００と、無線放送システム８００と、店員インカム９００と、台端末１０００とを備えて構成される。
【０５０７】
パチンコ機２００は、遊技媒体の一種である遊技玉（パチンコ玉）を用いて遊技可能であり、各々を識別可能な識別情報である特別図柄を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段である特別図柄表示器を備え、特別図柄表示器に導出表示された表示結果が特定表示結果である大当り図柄となったときに、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態及び高確率状態（確変状態）に制御される遊技機である。
【０５０８】
［２−２．情報及び信号の流れ］
図５１は、第２遊技用システム１Ｂの各装置間における情報及び信号の流れの一例を示す図である。なお、図５１では、説明の簡明化のために、台端末１０００については図示を省略している。
【０５０９】
パチンコ機２００からは、大当中信号や確変中信号、時短中信号、打込信号、賞球信号、始動信号といった遊技信号がデータ表示装置４００及びホールコンピュータ６００に出力される。
【０５１０】
大当中信号は、パチンコ機２００において大当りが発生したことを示す信号であるとともに、大当り遊技状態に制御されていることを示す信号である。大当り遊技状態に制御されている期間は、大当中信号をＯＮ状態とし、大当り遊技状態に制御されていない期間は大当中信号をＯＦＦ状態とする制御を行う。これにより、データ表示装置４００やホールコンピュータ６００等、パチンコ機２００に接続される遊技用装置や管理装置において大当りが発生したこと及び大当り遊技状態に制御されていることを特定可能となる。
【０５１１】
確変中信号は、大当りが発生する割合が低確率状態（通常状態）よりも高められた高確率状態（確変状態）に制御されていることを示す信号である。高確率状態に制御されている期間は、確変中信号をＯＮ状態とし、高確率状態に制御されていない期間は確変中信号をＯＦＦ状態とする制御を行う。また、高確率状態においても、時短状態と同様に、可変表示装置の可変表示時間を短縮する動作を行うこととし、高確率状態に制御する場合は、確変中信号及び時短中信号の両方の信号をＯＮ状態とする。従って、確変中信号及び時短中信号がＯＮ状態とされたことにより、データ表示装置４００等の遊技用装置や、ホールコンピュータ６００等の管理装置は、パチンコ機２００が確変状態に制御されていることを特定できる。
【０５１２】
時短中信号は、可変表示装置の可変表示時間を短縮する時短状態に制御されていることを示す信号である。時短状態に制御されている期間は、時短中信号をＯＮ状態とし、時短状態に制御されていない期間は時短中信号をＯＦＦ状態とする制御を行う。時短状態を大当りが発生する割合が通常状態と同じ低確率状態とし、時短状態に制御する場合には、時短中信号のみをＯＮ状態とする。従って、確変中信号はＯＦＦ状態であるが、時短中信号がＯＮ状態とされたことにより、遊技用装置や管理装置は、パチンコ機２００が時短状態に制御されていることを特定できる。
【０５１３】
また、確変状態に制御されたものの時短状態には制御されなかった場合には、潜伏確変状態に制御される。この潜伏確変状態では、確変中信号はＯＮ状態とされるが、時短中信号はＯＦＦ状態とされる。遊技者は、大入賞口が特定の開放パターンで開放されただけでは、小当りが発生したのか潜伏確変大当りが発生したのかを特定することは困難である。しかし、時短中信号はＯＦＦ状態であるが、確変中信号がＯＮ状態とされたことにより、遊技用装置や管理装置は、パチンコ機２００が潜伏確変状態に制御されていることを特定できる。
【０５１４】
打込信号は、各入賞口に入賞した打玉及びアウト口に回収された打込玉数を示す信号であり、当該パチンコ機２００に対応して設けられるアウト玉計数器（不図示）により計数され、該計数された打込玉数に応じた打込信号（１０玉に１パルス）が外部に出力されることで、打込玉数が外部に通知される。
【０５１５】
賞球信号は、遊技者に賞球された賞球玉数を示す信号であり、パチンコ機２００の大入賞口に打玉が入賞した場合に、該入賞に応じた賞球が図示しない玉切り払い出し装置により払い出されるとともに、該玉切り払い出し装置により払い出された賞球数（付与玉数）に応じた賞球信号（１０玉に１パルス）が外部に出力されることで、賞球数が外部に通知される。
【０５１６】
始動信号は、特別図柄の変動が開始されて特別図柄が停止したことを示す信号であり、特別図柄が停止したときに、所定パルス幅の始動信号が出力され、特別図柄の可変表示（変動表示）が実施されたことが外部に通知される。
【０５１７】
ホールコンピュータ６００からは、データ表示装置４００における表示用の設定データである表示用設定データや、データ表示装置４００における連荘判定用の設定データである連荘判定用設定データ、データ表示装置４００に対応するパチンコ機２００で遊技が行われることで得られた遊技データ、後述する一斉演出をデータ表示装置４００に行わせるための表示指示信号といったデータや信号が、データ表示装置４００に送信される。
【０５１８】
データ表示装置４００からは、総合遊技履歴のデータである総合遊技履歴データや、個人遊技履歴のデータである個人遊技履歴データが、ホールコンピュータ６００に出力される。
【０５１９】
カードユニット３００からは、カード挿入／排出信号、受付カードＩＤ及び所持玉数が、データ表示装置４００に出力される。また、カードユニット３００からは、遊技者の所持玉数がデータ表示装置４００に送信される。
【０５２０】
ここで、所持玉数とは、遊技者が所持（所有）するパチンコ玉の数（所有玉数とも言う。）であり、カードユニット３００が備える不図示の計数ユニットによって計数された玉数であるローカル計数玉数に、遊技者が所有済みの貯玉数や持玉数を加算した玉数がこれに相当する。
【０５２１】
ローカル計数玉数とは、計数ユニットによって計数され、カードユニット３００が内部的に記憶している計数玉数であって、カード管理コンピュータ７００等の管理装置が直接把握することのできないローカルな計数玉数のことを意味する。また、貯玉数とは、カード管理コンピュータ７００が管理している会員カードに対応付けられた貯蓄玉数のことを意味し、持玉数とは、ビジターカードに記録されている玉数のことを意味する。
【０５２２】
なお、貯玉数や持玉数が存在しない場合には、ローカル計数玉数を遊技者の所持玉数とすればよい。また、ローカル計数玉数が存在しない場合には、貯玉数や持玉数を遊技者の所持玉数としてもよい。
【０５２３】
カードユニット３００からは、カード挿入／排出信号及び受け付けた遊技用カードのＩＤである受付カードＩＤが、カード管理コンピュータ７００に出力される。そして、カード管理コンピュータ７００からは、カードユニット３００から入力した受付カードＩＤに対応付けて記憶されている貯玉数が、カードユニット３００に出力される。
【０５２４】
［２−３．連荘判定・連荘表示］
第２遊技用システム１Ｂにおいて、データ表示装置４００は、対応して設けられたパチンコ機２００における連荘を判定し、その判定結果に基づいて、連荘中画面を第１表示部４３０に表示する。
【０５２５】
パチンコ機２００では、通常状態における大当りの当選により大当り遊技状態に制御され、その後に、当選確率が通常状態よりも高められた状態である高確率状態に移行する。そこで、本実施形態では、高確率状態の終了後の回転数が規定回転数を超えることを連荘終了条件とし、高確率状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間を連荘判定期間と定義する。そして、連荘判定期間に再び高確率状態に制御されることを連荘と定義する。つまり、連荘判定期間が経過するまでの間に高確率状態への引き戻しを繰り返すことを連荘と定義する。
【０５２６】
また、データ表示装置４００は、第１実施形態と同様に、高確率状態の終了後に付加される付加的な回転数（以下、「高確率後付加回転数」という。）を、連荘判定期間に対応する連荘判定回転数として連荘判定を行う。
【０５２７】
高確率状態に制御するパチンコ機２００には、従来型の確変機（非ＳＴタイプ）や、回数制限付きで高確率状態で抽選を行うＳＴ（スペシャル・タイム）タイプの確変機が存在する。本発明は、この非ＳＴタイプ及びＳＴタイプの何れのパチンコ機２００に対しても適用することができる。現在主流となりつつあるＳＴタイプのパチンコ機２００に適用する場合は、ＳＴ状態が終了して通常状態に戻った後の高確率後付加回転数を連荘判定期間とし、高確率状態の終了後の回転数が高確率後付加回転数を超えるまでに再びＳＴ状態に引き戻した場合に、連荘と判定するようにすればよい。
【０５２８】
図５２は、この場合にホールコンピュータ６００のハードディスク６８０に記憶される連荘判定期間設定用テーブル６８４のテーブル構成の一例を示す図である。
この連荘判定期間設定用テーブル６８４には、パチンコ機２００の識別情報（ＩＤ）であるパチンコ機ＩＤと、当該パチンコ機２００の機種名と、高確率後付加回転数とが対応付けて記憶されている。
【０５２９】
具体的には、パチンコ機ＩＤ「Ｐ１〜Ｐ２０」、機種名「パチンコＸＸＸ」のパチンコ機２００には、高確率後付加回転数として「２０回転」が定められており、パチンコ機ＩＤ「Ｐ２１〜Ｐ４０」、機種名「パチンコＹＹＹ」のパチンコ機２００には、高確率後付加回転数として「３０回転」が定められており、パチンコ機ＩＤ「Ｐ１〜Ｐ２０」、機種名「パチンコＺＺＺ」のパチンコ機２００には、高確率後付加回転数として「１０回転」が定められている。
【０５３０】
ホールコンピュータ６００は、上記の荘判定期間設定用テーブル６８４と、各データ表示装置４００の装置ＩＤと対応付けて、当該データ表示装置４００に対応して設けられたパチンコ機２００のＩＤや種別（機種、タイプ、ジャンル、貸与レート等）を定めたデータ表示装置管理テーブル６８５とを用いて、各データ表示装置４００それぞれについて、第１実施形態と同様の連荘判定用設定データ６９３を生成し、これをデータ表示装置４００に配信する。そして、データ表示装置４００は、ホールコンピュータ６００から受信した連荘判定用設定データ６９３に基づいて、対応するパチンコ機２００の連荘判定期間を設定し、設定した連荘判定期間に基づいて、連荘判定を行う。
【０５３１】
なお、連荘判定の結果として表示する連荘中画面の表示制御については、第１遊技用システム１Ａと同様の表示制御を適用することができるため、詳細な説明を省略する。
【０５３２】
［３．第３実施形態］
第３実施形態は、上記の第１遊技用システム１Ａにおいて、ホールコンピュータ６００が、遊技者が遊技したスロットマシン１００の機種を判定し、この判定した遊技機種が後述する複数種類の遊技機種のいずれに該当するかを判定して集計する実施形態である。そして、ホールコンピュータ６００は、遊技機種の集計結果をデータ表示装置４００に配信することで、データ表示装置４００の第２表示部４３０に遊技機種の集計結果を表示させる。
【０５３３】
［３−１．ホールコンピュータ］
図５３は、第３実施形態におけるホールコンピュータ６００の機能構成の一例を示すブロック図である。なお、第１実施形態におけるホールコンピュータ６００と同一の構成要素やデータについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０５３４】
処理部６１０は、主要な機能部として、遊技管理処理部６１１と、遊技情報表示制御部６１３と、表示管理処理部６１５と、遊技機種集計処理部６１７とを有する。
【０５３５】
遊技機種集計処理部６１７は、スロットマシン１００で遊技する遊技者が遊技した遊技機種を判定し、判定した遊技機種が４種類の遊技機種のいずれに該当するかを判定して集計する。
【０５３６】
第２通信部６６５は、カード管理コンピュータ７００との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第２通信部６６５は、カード管理コンピュータ７００からカード管理データを受信する。
【０５３７】
カード管理データは、会員情報データと、会員遊技履歴データとが記憶されたデータである。会員情報データには、会員の個人情報が記憶される。具体的には、例えば、会員をユニークに識別するための会員ＩＤ、当該会員が自身で設定する暗証番号、店舗に来店する度に当該会員に付与される来店ポイント、来店ポイントに応じて当該会員に設定されるランク、当該会員の名字と、当該会員の名前等の情報が対応付けて記憶される。
【０５３８】
また、会員遊技履歴データには、例えば、会員ＩＤ、来店日、台番号、機種名、開始時刻と、終了時刻等の情報が対応付けて記憶される。開始時刻は、当該会員が該台番号のスロットマシン１００で遊技を開始した時刻である。終了時刻は、当該会員が該台番号のスロットマシン１００で遊技を終了した時刻である。遊技機種集計処理部６１７は、この開始時刻及び終了時刻に基づいて、遊技者が遊技した遊技機が、唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種のうちのいずれの遊技機種に該当するかを判定して集計する。
【０５３９】
「唯一遊技機種」とは、所定の集計期間内（例えば店舗の営業時間内）で遊技者により唯一遊技された機種である。「長時間遊技機種」とは、所定の集計期間内で遊技者の遊技時間が第１の所定時間（例えば３時間）よりも長い機種である。「初遊技機種」とは、所定の集計期間内で最初に一定時間（例えば１時間）以上遊技が継続された機種である。また、「短時間遊技機種」とは、所定の集計期間内で遊技者の遊技時間が第２の所定時間（例えば１５分）よりも短い機種である。
【０５４０】
ＲＯＭ６７０には、上記の実施形態で説明したプログラムの他に、処理部６１０によって読み出され、遊技機種集計処理として実行される遊技機種集計プログラム６７５が記憶されている。
【０５４１】
ハードディスク６８０には、上記の実施形態で説明したデータの他に、遊技機種集計処理部６１７により集計された遊技機種の集計データをデータベース化した遊技機種集計データベース６８７が記憶される。
【０５４２】
図５４は、第３実施形態における表示内容設定用テーブル６８１の一例を示す図である。
このテーブル構成は，第１実施形態の表示内容設定用テーブル６８１と同一である。しかし、第１実施形態の表示内容設定用テーブル６８１とは表示内容が一部異なっている。具体的には、第２表示部４４０の表示内容として、（５）遊技機種集計情報が定められている。遊技機種情報は、遊技者が遊技したスロットマシン１００が、唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種の何れの遊技機種であるかを集計した情報である。
【０５４３】
図５５は、遊技機種集計データベース６８２に記憶される遊技機種判定データのデータ構成の一例を示す図である。遊技機種集計データには、カードＩＤと、会員ＩＤと、会員カードの合算／分割と、初遊技機種データと、長時間遊技機種データと、短時間遊技機種データと、唯一遊技機種データとが対応付けて記憶される。
【０５４４】
図５６は、遊技機種集計データベース６８２に遊技機種判定データと併せて記憶される遊技機種集計データのデータ構成の一例を示す図である。遊技機種集計データには、店舗と、機種と、設置台数と、遊技者数と、初遊技機種の集計結果（回数及び割合）と、長時間遊技機種の集計結果（回数及び割合）と、短時間遊技機種の集計結果（回数及び割合）と、唯一遊技機種の集計結果（回数及び割合）とが対応付けて記憶される。
【０５４５】
ＲＡＭ６９０には、表示用設定データ６９１の他に、遊技機種の集計結果のデータである遊技機種集計データ６９３が記憶される。この遊技機種集計データ６９５は、外部出力基板６５０を介してデータ表示装置４００に出力される。
【０５４６】
［３−２．処理の流れ］
（１）ホールコンピュータの処理
図５７は、ホールコンピュータ６００の遊技機種集計処理部６１７が、ＲＯＭ６７０に記憶されている遊技機種集計プログラム６７５に従って実行する遊技機種集計処理の流れを示すフローチャートである。
【０５４７】
最初に、遊技機種集計処理部６１７は、カード管理コンピュータ７００からカード管理データを受信する（Ｐ１）。そして、遊技機種集計処理部６１７は、カード情報に含まれる会員ＩＤを取得する（Ｐ３）。その後、遊技機種集計処理部６１７は、各会員ＩＤについて、Ｐ５〜Ｐ９の処理を行う。
【０５４８】
具体的には、遊技機種集計処理部６１７は、該会員ＩＤの会員が当日に遊技した遊技機種を判定する（Ｐ５）。そして、遊技機種集計処理部６１７は、判定した遊技機種に基づいて遊技機種を唯一遊技機種、長時間遊技機種、短時間遊技機種及び初遊技機種のいずれかに分類する（Ｐ７）。
【０５４９】
具体的には、当該会員ＩＤの会員が遊技したスロットマシン１００が１台のみである場合は、その台番号のスロットマシン１００を唯一遊技機種と判定する。当該会員ＩＤの会員が遊技したスロットマシン１００のうち、カード管理データの開始時刻から終了時刻までの時間として求められる遊技時間が第１の所定時間（例えば３時間）よりも長い台番号のスロットマシン１００を長時間遊技機種と判定する。当該会員ＩＤの会員が遊技したスロットマシン１００のうち、カード管理データの開始時刻から終了時刻までの時間として求められる遊技時間が第２の所定時間（例え１５分）よりも短い台番号のスロットマシン１００を短時間遊技機種と判定する。また、当該会員ＩＤの会員が遊技したスロットマシン１００のうち、カード管理データの開始時刻が最も古い台番号のスロットマシン１００を初遊技機種と判定する。
【０５５０】
その後、遊技機種集計処理部６１７は、遊技機種の分類結果に基づいて遊技機種集計データベース６８２の遊技機種集計データを更新する（Ｐ９）。これらの処理をすべての会員ＩＤについて行ったならば（Ｐ１１；Ｙｅｓ）、遊技機種集計処理部６１７は、遊技機種集計処理を終了する。
【０５５１】
（２）データ表示装置の処理
図５８は、データ表示装置４００の処理部４１０が、図４１のメイン処理に代えて実行する第３メイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、メイン処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０５５２】
処理部４１０は、Ｈ１において設定データを受信した後、ホールコンピュータ６００から遊技機種集計データ６９５を受信する（Ｑ３）。ここで受信する遊技機種集計データ６９５は、例えば、前日の遊技機種を集計したデータや、過去所定期間分（例えば過去１週間分や過去１か月分）の遊技機種を集計したデータとすることができる。
【０５５３】
その後、処理部４１０は、受信した遊技機種集計データ６９５に基づいて遊技機種集計グラフを生成する（Ｑ５）。遊技機種集計データには、各スロットマシン１００それぞれについて、該スロットマシン１００が、（１）唯一遊技機種、（２）長時間遊技機種、（３）初遊技機種、（４）短時間遊技機種として遊技された回数が記憶されている。そこで、例えば、（１）〜（４）の遊技機種それぞれについて、該遊技機種の機種別の遊技者の遊技割合を円グラフや棒グラフで表したグラフを生成する。そして、処理部４１０は、Ｈ３へと処理を移す。
【０５５４】
［３−３．表示画面］
図５９及び図６０は、データ表示装置４００の第２表示部４４０の表示画面の一例を示す図である。
図５９（１）では、該スロットマシン１００が長時間遊技機種として遊技者により遊技された割合を表す円グラフ（機種別長時間遊技機種割合円グラフ）が第２表示部４４０に表示されている。
【０５５５】
この円グラフの代わりに棒グラフで該スロットマシン１００が長時間遊技機種として遊技者により遊技された割合を表したもの（機種別長時間遊技機種割合棒グラフ）が図５９（２）であり、機種別長時間遊技機種割合棒グラフが第２表示部４４０に表示されている。第２表示部４４０に上記のようなグラフ表示を行うことで、遊技者以外の遊技客は、該スロットマシン１００で長時間遊技が行われた割合を知ることができる。
【０５５６】
なお、上記は長時間遊技機種について作成した円グラフ及び棒グラフのみを示したが、唯一遊技機種や初遊技機種、短時間遊技機種について作成した円グラフや棒グラフを第２表示部４４０に表示させるようにすると好適である。このような表示を行うことで、遊技者以外の遊技客は、該スロットマシン１００で唯一遊技や初遊技、短時間遊技が行われた割合を知ることができる。長時間遊技の割合が高いスロットマシン１００は、人気のある機種であることがわかり、唯一遊技の割合が高いスロットマシン１００は、非常に人気のある機種であることがわかる。また、短時間遊技の割合が高いスロットマシン１００は、それほど人気のない機種であることがわかる。
【０５５７】
図６０は、第２表示部４４０の表示画面の別例を示す図である。
図６０（１）では、スロットマシン１００の機種Ａについて、遊技者が遊技をした遊技機種の判定結果を示す円グラフが第２表示部４４０に表示されている。具体的には、機種Ａついて、遊技者が初遊技をした割合、短時間遊技をした割合、長時間遊技をした割合及び唯一遊技をした割合が円グラフ形式で表されている。
【０５５８】
これを棒グラフ形式で表したものが図６０（２）であり、機種Ａについて、遊技者が初遊技をした割合、短時間遊技をした割合、長時間遊技をした割合及び唯一遊技をした割合が棒グラフ形式で第２表示部４４０に表示されている。このような表示を行うことで、遊技者以外の遊技客は、該スロットマシン１００が唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種として遊技された割合を知ることができ、当該スロットマシン１００が人気のある機種であるか人気のない機種であるかを把握することができる。
【０５５９】
［４．変形例］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０５６０】
［４−１．スロットマシン］
（１）擬似遊技
上記の実施形態では、フリーズ中において複数回の擬似遊技が実行される例について説明したが、フリーズ中に擬似遊技が１回だけ実行されるものであってもよい。この場合は、擬似遊技の継続抽選を行わず、フリーズ抽選によりフリーズ状態に移行することが決定された場合に、１回だけ擬似遊技を行い、その後に通常遊技を行うようにすればよい。
【０５６１】
また、複数回の擬似遊技を実行する場合に、例えば擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが非特定の図柄組合せとなるまで擬似遊技を繰返し実行可能とし、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが特定の図柄組合せであれば、当該擬似遊技が終了した後に、再度開始操作を行うことにより次の擬似遊技を実行するようにしてもよい。
【０５６２】
また、上記の実施形態では、擬似遊技が実行される場合はＢＥＴ操作を必要とせずに開始操作及び停止操作を行うことが可能な構成であるが、ＢＥＴ操作を行わなければ、擬似遊技に対する開始操作が有効化されないような構成としてもよい。
【０５６３】
また、上記の実施形態では、擬似遊技をフリーズ中に実行する例について説明したが、擬似遊技は、その結果によって入賞を発生させるものでなければ、フリーズ中に実行するものに限られるわけではない。つまり、フリーズ期間ではない期間に擬似遊技を実行可能としてもよい。
【０５６４】
また、上記の実施形態では、擬似遊技を、通常遊技と同じように開始操作がなされた後、停止操作がなされてリール回転が仮停止することにより終了する例について説明した。しかし、擬似遊技の開始契機及び終了契機は、通常遊技と異なるものであってもよい。
【０５６５】
擬似遊技の開始契機は、ＢＥＴ操作やスタートスイッチ７が操作されることとは異なる所定の条件が成立（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作等）することであってもよく、擬似遊技の終了契機は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されることとは異なる特定の条件が成立（例えば、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作等）することであってもよい。
【０５６６】
また、擬似遊技においては、通常遊技と同じように、リール２Ｌ〜２Ｒがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。例えば、フリーズ中においては、左リール２Ｌのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。
【０５６７】
また、フリーズ中において、左リール２Ｌのみ回転開始させて、擬似遊技停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持させることとし、通常遊技開始操作に応じてフリーズ状態を終了した後に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を通常遊技停止操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０５６８】
また、フリーズ開始前にリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、フリーズ状態に制御してストップスイッチ８Ｌ及び１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を擬似遊技停止操作として受付可能とし、当該擬似遊技停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持する。その間、リール２Ｃ〜２Ｒについては回転状態を維持させることとし、通常遊技開始操作に応じてフリーズ状態を終了した後に、左リール２Ｌのみ回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を通常遊技停止操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０５６９】
また、擬似遊技の発生確率や発生頻度に設定差を設けてもよい。上記の実施形態で説明したスロットマシン１００は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。具体的には、１〜６の６段階の設定値を設定可能であり、「６」が最も払出率が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。この設定と同様に、例えば、１〜６の６段階の設定値を設定可能とし、「６」が擬似遊技の発生確率や発生頻度が最も高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど擬似遊技の発生確率や発生頻度が低くなるようにしてもよい。
【０５７０】
（２）フリーズ
上記の実施形態では、フリーズ抽選で当選することによりフリーズを発生させる例について説明した。しかし、フリーズ発生の条件は、これに限らず、特定期間においては１ゲーム毎にフリーズを発生させてもよい。つまり、特定期間においては、１回の通常遊技に対してフリーズを発生させて擬似遊技が必ず行われるようにしてもよい。この場合においても、ウェイト中において、フリーズを発生させて擬似遊技におけるリール回転開始制御を行い、リール停止制御をも行うことが可能となるようにしてもよい。これにより、特定期間においては、次から次へと単位遊技を消化することができ、遊技者の高揚感を高めることができる。なお、特定期間は、特定期間と異なる期間であるときよりも、例えばＡＲＴの遊技数の上乗せがされる確率が高いなど、遊技者にとって有利な期間であって期待感を高める期間であれば、遊技者の高揚感を高めるとともに期待感を向上させることができる。
【０５７１】
また、上記の実施形態では、遊技者によりＢＥＴ操作がなされ、開始操作を検知してゲームが開始するタイミングをフリーズ期間の始期としたが、フリーズ期間の始期はこれに限られない。通常遊技の結果が導出されるまでのタイミングや通常遊技の結果が導出された直後のタイミングであればこれに限らず、第１停止操作〜第３停止操作が行われたときなど、どのようなタイミングであってもよい。例えば、第１停止操作したときにフリーズを発生させる場合は、第１停止操作を検知したタイミングでフリーズ中信号の出力を開始するようにすればよい。
【０５７２】
また、上記の実施形態では、フリーズ期間の終期を最終擬似遊技が終了して、通常遊技のための開始操作が検知されたタイミングとして説明したが、フリーズ期間の終期はこれに限られない。例えば、最終擬似遊技において仮図柄が仮停止されて仮表示結果が仮導出されたタイミングをフリーズ期間の終期としてもよい。この場合は、最終擬似遊技において仮図柄が仮停止されて仮表示結果が仮導出された場合に、フリーズ中であることを示すフリーズ中フラグをＯＦＦに設定し、フリーズ中信号の出力を停止するようにすればよい。
【０５７３】
また、フリーズ解除のための条件は、基本的には、所定の操作により成立するものである一方、特別条件が成立しているときには、所定の操作がなされずとも成立するようにしてもよい。特別条件は、例えば、擬似遊技において図柄の組合せが仮導出されてから、所定の操作が行われることなく所定時間（例えば１０秒）経過したときに成立するものであってもよい。これにより、通常遊技が残っているにもかかわらず、手持ちメダルが無くなったと思って、当該通常遊技が行われることに気付かず遊技を終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０５７４】
また、フリーズ解除のための条件は、リールを停止させる制御が行われることにより成立して、その後何らの操作を伴うことなく、通常遊技を開始するためにリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成としてもよい。
【０５７５】
（３）通常遊技信号及び擬似遊技信号
上記の実施形態では、擬似遊技が実行される場合に、最終擬似遊技が終了して、通常遊技のための開始操作を検知したタイミングから、最終的にメダルが払い出されるまでの期間を単位通常遊技期間として説明したが、単位通常遊技期間はこれに限られない。例えば、単位通常期間の始期を、ゲーム開始のためのＢＥＴ操作がなされて、１ゲームを開始するためのゲーム開始操作を検知したタイミングとしてもよい。そして、ゲーム開始操作を検知してから最終的にメダルが払い出されるまでの期間を単位通常期間としてもよい。
【０５７６】
また、上記の実施形態のようにメダルの払い出しが完了したタイミングを単位通常遊技期間の終期とするのではなく、通常遊技における図柄が最終導出されたタイミングを単位通常遊技期間の終期としてもよい。また、１ゲームが終了して、次のゲームにおいて図柄の変動が開始されるまでの任意のタイミングを単位通常遊技期間の終期としてもよい。例えば、次ゲームのためのＢＥＴ操作がなされたタイミングを単位通常遊技期間の終期としてもよい。
【０５７７】
また、上記の実施形態では、通常遊技を実行することを示す通常遊技信号を、最終擬似遊技が終了して通常遊技のための開始操作が検知されたタイミングで出力することとして説明した。しかし、これに限らず、ゲーム開始操作を検知したタイミングで通常遊技信号を出力するようにしてもよい。また、通常遊技における図柄が導出されたタイミングや、導出結果に応じてメダルが払い出されたタイミングで通常遊技信号を出力するようにしてもよい。また、通常遊技における図柄の変動中といった単位通常遊技期間中の任意のタイミングで通常遊技信号を出力するようにしてもよい。
【０５７８】
擬似遊技信号についても同様であり、上記の実施形態のように、擬似遊技開始操作を検知したタイミングで擬似遊技信号を出力するのではなく、例えば、擬似遊技において仮図柄が仮導出されたタイミングや、擬似遊技における図柄の変動中といった単位擬似遊技期間中の任意のタイミングで擬似遊技信号を出力するようにしてもよい。
【０５７９】
また、上記の実施形態では、通常遊技の実行を特定可能な信号としてメダルＩＮ信号を例示し、擬似遊技が実行される場合には、擬似遊技開始操作がなされたタイミングで擬似遊技が実行されることを示すメダルＩＮ信号を出力する例について説明した。しかし、擬似遊技開始時のタイミングに限らず、擬似遊技において仮図柄が仮導出されたタイミングや、擬似遊技における図柄の変動中といった単位擬似遊技期間中の任意のタイミングでメダルＩＮ信号を出力するようにしてもよい。メダルＯＵＴ信号についても同様である。
【０５８０】
（４）特定図柄の仮導出
スロットマシン１００から、擬似遊技において特定図柄が仮導出されたことを特定可能な信号として、例えば特定図柄仮導出信号を出力するようにしてもよい。フリーズ期間では、図９に示したように、遊技者の停止操作により、フリーズの種類（フリーズ１〜フリーズ５）に応じて仮停止させることができる特定図柄が定められている。例えば、フリーズ４では特定図柄として「黒７−黒７−黒７」を揃えることができ、フリーズ５では特定図柄として「白７−白７−白７」を揃えることができる。
【０５８１】
そこで、これらの特定図柄が仮導出された場合に、その旨を特定可能な信号として、例えばスロットマシン１００から特定図柄が仮導出されたことを特定可能な特定図柄仮導出信号を情報提供端子板から出力するようにしてもよい。
【０５８２】
図６１は、この場合におけるホールコンピュータ６００の外部入力基板６４０に入力される信号の一例を示す図である。
外部入力基板６４０には、スロットマシン１００から、第１実施形態で説明した各種の遊技信号の他に、特定図柄仮導出信号が入力される。ホールコンピュータ６００の処理部６１０は、この特定図柄導出信号に基づいて、スロットマシン１００において特定図柄が仮導出されたことを特定する。
【０５８３】
特定図柄仮導出信号は、フリーズの種類（フリーズ１〜５）に応じてパルスの数を異なる信号としたり、フリーズの種類（フリーズ１〜５）毎に個別に出力される信号とすることができる。これにより、ホールコンピュータ６００は、スロットマシン１００において擬似遊技中に特定図柄が仮導出されたことを特定することができる。また、仮導出された特定図柄の種類やフリーズの種類を特定することができる。
【０５８４】
この場合、上記のように特定図柄が仮導出されたことをホールコンピュータ６００において特定した場合に、特定図柄が仮導出されたことを示す情報をデータ表示装置４００に出力して、データ表示装置４００の表示部に表示させるようにしてもよい。
【０５８５】
図６２は、この場合にデータ表示装置４００の第２表示部４４０に表示される表示画面の一例を示す図である。
この表示画面には、画面中央部に「擬似遊技中に白７−白７−白７が揃いました！！」というメッセージが表示されている。これにより、周囲の遊技客は、遊技者が遊技しているスロットマシン１００において擬似遊技が行われ、さらに、擬似遊技において特定図柄が仮導出されたことを知ることができる。
【０５８６】
なお、上記のように擬似遊技中に特定図柄が仮導出されたことを示す情報を第２表示部４４０に表示させるのではなく、第１表示部４３０に表示させるようにしてもよい。また、同機種のスロットマシン１００に対応して設けられたデータ表示装置４００の第１表示部４３０に、ＢＢ当選時に行うランニング演出と同様に、擬似遊技中に特定図柄や特定図柄の組み合わせが仮導出されたことを祝うランニング演出の映像を表示させるようにしてもよい。
【０５８７】
また、擬似遊技中に特定図柄が仮導出されたことを示す情報を、第１実施形態で説明した呼出ランプ装置２００の表示部に表示させたり、第３実施形態で説明したカードユニット３００の表示部に表示させるようにしてもよい。
【０５８８】
（５）特典付与
遊技者に特典を付与する契機は、通常遊技及び擬似遊技が実行された合計回数（合計遊技回数）が所定回数に到達することにより成立するものとしてもよい。メイン制御部４１側において、通常遊技や擬似遊技が行われることを特定するためのコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、通常遊技や擬似遊技が行われる毎に、遊技が開始された回数を特定するためのゲーム数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域において１ずつ加算更新し、当該ゲーム数情報が規定数（例えば７７７ゲームや１０００ゲーム）に到達することにより、特典を付与するようにしてもよい。これにより、通常遊技のみならず擬似遊技についても１ゲームとして特定されてゲーム数情報が更新されるため、消化ゲーム数を管理して特典を付与するといった遊技性の面白みを向上させることができる。
【０５８９】
なお、サブ制御部９１が特典を付与するのではなく、メイン制御部４１が特典を付与するようにしてもよい。メイン制御部４１は通常遊技及び擬似遊技が実行された回数を把握しているため、メイン制御部４１がボーナス（ＢＢ、ＲＢ）やボーナス高確、ＲＴへの移行といった特典を付与してもよい。また、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいて、サブ制御部４１がＡＴへの移行といった特典を付与するようにしてもよい。
【０５９０】
このように構成した場合において、さらに、消化ゲーム数を報知するようにして、所定条件（レア役当選など）成立により、消化ゲーム数を上乗せ（例えば、１００ゲーム加算）するようにし、報知される消化ゲーム数も上乗せ更新されるようにしてもよい。この場合、外部機器において特定される消化ゲーム数と、スロットマシン１００において報知される消化ゲーム数とに、上乗せゲーム数分のずれが生じる。
【０５９１】
これを解消するために、例えば、消化ゲーム数を上乗せしたことに伴って、当該上乗せされたゲーム数分のメダルＩＮ信号とメダルＯＵＴ信号を外部出力するようにしてもよい。これにより、外部装置において特定される消化ゲーム数と、スロットマシン１００において報知される消化ゲーム数とを一致させることが可能となる。また、上乗せゲーム数分のメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号は、フリーズを発生させて、当該フリーズ中にまとめて外部出力するようにしてもよい。さらに、メダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号が外部出力される上乗せゲーム数分、擬似遊技としてリール２Ｌ〜２Ｒを自動回転・自動停止させるための制御を繰返し行うようにしてもよく、また、擬似遊技を行わないものであってもよい。
【０５９２】
（６）所定位置と特定位置との関係
上記の実施形態では、所定位置として、リール２Ｌ〜２Ｒに配列された図柄を入賞ラインＬＮ上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインＬＮよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。
【０５９３】
また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置（滑りコマ数を減算させた位置）であってもよい。また、ずれ幅は、０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、０．５コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
【０５９４】
また、フリーズ中において、リール２Ｌ〜２Ｒのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール（右リール２Ｒ）だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、また、リール２Ｌ〜２Ｒのうち一部のリールに限らずすべてのリール２Ｌ〜２Ｒについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
【０５９５】
また、上記の実施形態では、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１、ＬＭ２などの水平ライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合や、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４などの斜めライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。また、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
【０５９６】
（７）フリーズ中のリール回転開始時の制御
上記の実施形態では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向及び回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、例えば、フリーズ中においては、回転方向及び回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
【０５９７】
（８）フリーズ中における１枚ＢＥＴスイッチ操作時の停止位置
上記の実施形態では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
【０５９８】
（９）リールＬＥＤ
上記の実施形態では、入賞ラインＬＮ上に図柄が停止された場合の３×３＝９の図柄に対応して９つのＬＥＤが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄及び当該図柄の前後の図柄に対応するＬＥＤを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
【０５９９】
（１０）完全停止させる最小期間
上記の実施形態では、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として５００ｍｓｅｃを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、例えば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ７を操作してリール２Ｌ〜２Ｒの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
【０６００】
（１１）ウェイトタイムとフリーズとの関係
上記の実施形態では、ゲームの進行を遅延させる期間としてウェイトタイムとフリーズとを例示した。このうちフリーズに制御されているときに、リール演出が実行されて特典が付与される例について説明したが、これは、ウェイトタイムに比べてフリーズが長い期間に亘り継続され、その結果、フリーズ中においてリール制御を長い期間に亘り実行することが可能となることに起因している。
【０６０１】
また、上記の実施形態では、フリーズを発生させる場合にのみゲームの進行を遅延させる例について説明したが、これに限らず、各ゲームにおいて所定タイミングに到達したときに毎回フリーズを所定期間（例えば０．５秒間）に亘り発生させるものにおいて、所定抽選で当選したときには、フリーズを発生させる期間を所定期間よりも長い期間（例えば１０秒間）に変更（あるいは延長）し、当該期間に亘りフリーズを発生させて、当該変更（あるいは延長）されたフリーズ期間中において上記の実施形態におけるフリーズ中のリール制御などの擬似遊技を実行するようにしてもよい。
【０６０２】
（１２）スロットマシンの種類
上記の実施形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０６０３】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０６０４】
また、上記の実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかし、本発明に係るスロットマシンは、パチンコ機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６０５】
また、上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０６０６】
［４−２．遊技機］
上記の実施形態では、擬似遊技を実行することが可能なスロットマシン１００に本発明を適用した場合について説明したが、擬似遊技を実行せず、通常遊技のみを実行する従来型のスロットマシン１００に本発明を適用することとしてもよい。
【０６０７】
また、上記の実施形態では、本発明を通常のスロットマシン１００や通常のパチンコ機２００に適用した例について説明したが、これに限らず、例えば、遊技者が遊技点を用いて遊技を行う遊技点方式スロットマシンや、パチンコ玉を内部に封入して循環させる封入方式パチンコ機を本発明に係る遊技機としてもよい。
【０６０８】
ここで、第１実施形態で説明した擬似遊技を、パチンコ機（パチンコ機２００や封入方式パチンコ機）に適用する場合の例を説明する。第１実施形態では、遊技の進行が遅延されるフリーズ中に実行されるリール制御を擬似遊技の一例として説明したが、この変形例では、遊技が進行されているときであって擬似連変動パターンによる変動表示中に実行される擬似連を擬似遊技の一例として説明する。
【０６０９】
パチンコ機の遊技盤の遊技領域の中央付近には、演出表示装置が設けられる。演出表示装置の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置による第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。
【０６１０】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入賞）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０６１１】
パチンコ機の遊技機用枠の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドルが設けられ、遊技者が打球操作ハンドルを操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域に入り、その後、遊技領域を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口に入り第１始動口スイッチで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示装置において第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を「１」増加させる。
【０６１２】
遊技球が第２始動入賞口に入り第２始動口スイッチで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示装置において第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を「１」増加させる。
【０６１３】
演出表示装置は、第１特別図柄表示装置での第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示装置での第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示装置における第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示装置における第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置における演出図柄の変動表示とは同期している。
【０６１４】
また、第１特別図柄表示装置において大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示装置において大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示装置、第２特別図柄表示装置、及び、演出表示装置は、識別情報の変動表示を行って表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０６１５】
演出表示装置では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０６１６】
演出表示装置における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０６１７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物などを模した演出表示であり、図柄（演出図柄など）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置の背景画像の表示態様（例えば、色など）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０６１８】
特別図柄及び演出図柄の変動パターンには、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンが含まれる。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示などの演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば予告表示などの再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、このような変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０６１９】
擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。
【０６２０】
この所定回数実行される擬似連変動のうち、所定回数目までの擬似連変動は大当りなどの特典を付与することがないために擬似遊技に相当し、所定回数目の擬似連変動は停止出目に応じた特典を付与することがあるために通常遊技に相当する。また、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。
【０６２１】
より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、「擬似連チャンス目」という。）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。メイン制御部は、変動パターンを擬似連変動パターンにするか否か、及び擬似連変動パターンにする場合に擬似連変動の回数を決定する。
【０６２２】
パチンコ機は、特別図柄の変動制御や、始動入賞に伴う保留記憶制御、大当り中の当り制御など、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じたコマンドを出力するメイン制御部と、メイン制御部からのコマンドに基づいて演出表示装置を含む演出装置を制御するサブ制御部とを備えている。メイン制御部は、遊技の進行に応じた信号を、情報外部出力端子から外部へ出力する。始動入賞及び演出表示装置各々に関しては、１の始動入賞に対する１の変動表示を特定するための変動中信号と、擬似連変動を含む変動停止を特定するための変動回数信号とを外部へ出力する。
【０６２３】
図６３は、パチンコ機から外部出力される信号の一例を説明するためのタイミングチャートである。図６３（ａ）には始動入賞の状況が示され、図６３（ｂ）には変動表示の種類が示され、図６３（ｃ）には変動中信号の出力状況が示され、図６３（ｄ）には変動回数信号の出力情報が示されている。
【０６２４】
タイミング１は、保留記憶がなく変動表示が行われていない状況において、始動入賞１が発生した場合に、通常変動パターンが選択されて変動表示が開始されたタイミングを示している。図６３（ａ）に示すように始動入賞１が発生すると、図６３（ｂ）に示すように、通常変動パターンによる変動表示が開始されている。また、変動表示が開始されてから終了するまで、図６３（ｃ）に示すように変動中信号が外部出力される。また、始動入賞１に伴う変動表示が停止したときには、図６３（ｄ）に示すように、変動回数信号が外部出力される。図６３では、始動入賞１による変動表示中に始動入賞２が発生して保留記憶された場合を示している。
【０６２５】
タイミング２は、始動入賞１による変動表示が終了した後、始動入賞２による変動表示が開始されたタイミングを示している。図６３では、始動入賞２による変動パターンとして、３回擬似連を行う擬似連変動パターンが選択されて変動表示が開始された場合を例示している。
【０６２６】
図６３（ｂ）に示すように、１回目の擬似連変動が開始されてから、３回目の擬似連変動が終了するまでが１回の変動表示中である。このため、図６３（ｃ）に示すように、１回目の擬似連変動が開始されてから、３回目の擬似連変動が終了するまで、変動中信号が外部出力される。また、始動入賞２に伴う変動表示が停止したときには、図６３（ｄ）に示すように、変動回数信号が擬似連回数分（３回）外部出力される。図６３では、始動入賞２による変動表示中に始動入賞３が発生して保留記憶された場合を示している。
【０６２７】
タイミング３は、始動入賞２による変動表示が終了した後、始動入賞３による変動表示が開始されたタイミングを示している。図６３では、始動入賞３による変動パターンとして、４回擬似連を行う擬似連変動パターンが選択されて変動表示が開始された場合を例示している。
【０６２８】
図６３（ｂ）に示すように、１回目の擬似連変動が開始されてから、４回目の擬似連変動が終了するまでが１回の変動表示中である。このため、図６３（ｃ）に示すように、１回目の擬似連変動が開始されてから、４回目の擬似連変動が終了するまで、変動中信号が外部出力される。また、始動入賞３に伴う変動表示が停止したときには、図６３（ｄ）に示すように、変動回数信号が擬似連回数分（４回）外部出力される。
【０６２９】
つまり、本実施の形態におけるパチンコ機は、基本的に、１の始動入賞及び１の変動停止に対応して、変動中信号及び変動回数信号を１回ずつ外部出力するが、擬似連変動パターンによる変動停止時においては、変動回数信号が、擬似連回数分外部出力する。これにより、外部機器では、１の始動入賞に対応する変動表示回数を特定できるとともに、擬似連変動パターンによる変動表示中には各擬似連変動を変動表示回数として特定できる。
【０６３０】
なお、擬似連変動に対応する変動回数信号は、擬似連変動パターンによる変動表示が終了したタイミングで擬似連回数分をまとめて外部出力するものに限らず、擬似連変動が開始するタイミング、又は擬似連変動が終了するタイミングで１回分ずつ外部出力するようにしてもよい。つまり、擬似連における再変動が開始される毎、又は再変動が終了する毎に、１回分の擬似連の実行を特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
【０６３１】
具体的には、例えば、１回目の擬似連変動が開始されるときに１回目の擬似連変動開始信号を外部出力し、２回目の擬似連変動が開始されるときに２回目の擬似連変動開始信号を外部出力し、３回目の擬似連変動が開始されるときに３回目の擬似連変動開始信号を外部出力するようにしてもよい。また、１回目の擬似連変動が終了するときに１回目の擬似連変動終了信号を外部出力し、２回目の擬似連変動が終了するときに２回目の擬似連変動終了信号を外部出力し、３回目の擬似連変動が終了するときに３回目の擬似連変動終了信号を外部出力してもよい。
【０６３２】
また、擬似連変動を開始又は終了するタイミングではなく、各回の擬似連変動中に、擬似連変動中であることを示す擬似連変動中信号を外部出力するようにしてもよい。つまり、１回目の擬似連変動中に１回目の擬似連変動中信号を、２回目の擬似連変動中に２回目の擬似連変動中信号を、３回目の擬似連変動中に３回目の擬似連変動中信号を外部出力するようにしてもよい。
【０６３３】
以上のようなパチンコ機によれば、変動表示を開始するための開始条件が成立することにより擬似連変動パターン以外の変動パターンに基づく変動表示中においては通常変動が開始される一方、擬似連変動パターンに基づく変動表示中においては、擬似連変動が所定回数行われて結果が所定回数導出された後に、当該変動パターンに基づく結果を導出させるための通常変動に相当する最終変動が開始される。
【０６３４】
また、通常変動あるいは擬似連変動パターンに基づく最終変動における結果に応じた特典として、大当り（通常、確変、時短、潜伏確変、突然確変等）付与や賞球（アタッカーへの入賞による賞球）が行われる。このような、通常変動と擬似連変動とに関して、擬似連変動パターン以外の変動パターンによる通常変動が終了したときには変動回数信号が１回外部出力され、擬似連変動パターンによる擬似連変動及び最終変動が終了したときには変動回数信号が擬似連変動回数分だけ外部出力される。このため、ホールコンピュータにおいて、通常の変動表示回数のみならず擬似連の変動表示回数を特定可能となる。その結果、パチンコ機の稼働時間に対して実行された変動表示回数が少ないなどといった印象を抱かせてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。
【０６３５】
特殊単位遊技として擬似連変動のように、図柄を変動表示させた後に結果を仮導出させる例について説明したが、これに限らず、特殊単位遊技は、変動表示が行われることなく、結果が仮導出されていない状態から結果が仮導出されるような遊技であってもよい。
【０６３６】
［４−３．管理装置］
上記の実施形態では、本発明に係る管理装置をホールコンピュータ６００として説明したが、管理装置はホールコンピュータ６００に限られるわけではない。例えば、遊技島毎に設置される島コンピュータや台端末１０００を管理装置としてもよいし、台端末１０００とホールコンピュータ６００とを中継する中継コンピュータを設置し、この中継コンピュータを本発明に係る管理装置としてもよい。
【０６３７】
また、カード管理コンピュータ７００や、上記の実施形態では不説明の持メダルや持玉を管理するメダル／玉管理コンピュータ、会員情報を管理する会員管理コンピュータ等の管理コンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。また、上記のホールコンピュータ６００、カード管理コンピュータ７００、メダル／玉管理コンピュータ及び会員管理コンピュータのうちの２以上の機能を兼ねたコンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。
【０６３８】
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ６００が通常遊技の実行を特定可能な信号や擬似遊技の実行を特定可能な信号をスロットマシン１００から台端末１０００を介して入力する場合を例に挙げて説明したが、これは一例に過ぎない。例えば、台端末１０００を介さずにスロットマシン１００から直接入力する構成としてもよい。
【０６３９】
また、通常遊技の実行を特定可能な信号や擬似遊技の実行を特定可能な信号が、スロットマシン１００から島コンピュータ等の制御装置や、呼出ランプ装置２００やカードユニット３００、データ表示装置４００等の遊技用装置等の外部装置に出力されるように構成し、ホールコンピュータ６００が、これらの外部装置から上記の信号を間接的に入力して、通常遊技や擬似遊技の実行を特定するようにしてもよい。
【０６４０】
また、ホールコンピュータ６００等の管理装置において、遊技機が通常遊技や擬似遊技が実行されたことを特定可能な信号を外部出力する形式（前述したスロットマシン１００の情報提供端子板（１）〜（３）、前述した信号出力のタイミングチャート）に応じた遊技情報の集計に係る集計設定を行うことを可能としてもよい。
【０６４１】
具体的には、図１８（１）、図１９に示した形式でスロットマシン１００から信号が外部出力される場合の集計設定Ａと、図１８（２）、図２０に示した形式でスロットマシン１００から信号が外部出力される場合の集計設定Ｂと、図１８（３）、図２１に示した形式でスロットマシン１００から信号が外部出力される場合の集計設定Ｃとの３種類の設定をホールコンピュータ６００において可能とし、この設定に応じた遊技管理処理（図３７の第１遊技管理処理〜図３９の第３遊技管理処理）を行って、スロットマシン１００の遊技情報を集計するようにしてもよい。この場合は、例えば、店舗の管理者がホールコンピュータ６００の入力部６２０を介して集計設定を入力し、処理部６１０は、この入力された集計設定に応じて遊技情報を集計するようにすればよい。
【０６４２】
また、ホールコンピュータ６００において遊技情報を集計する場合に、ＩＮメダル数及びＯＵＴメダル数に基づいて差メダル枚数を算出し、算出した差メダル枚数に基づいて差枚グラフ（差玉グラフ）を作成して表示するようにしてもよい。この場合、１ゲーム当たりの差メダル枚数を算出して差枚グラフを作成してもよいし、一定時間当たりの差メダル枚数を算出して差枚グラフを作成してもよい。
【０６４３】
擬似遊技ではメダルが払い出されないため、原則的には通常遊技回数に基づいて差メダル枚数を算出すればよい。特に、ＡＲＴ状態やＲＴ状態に制御されている期間は、遊技者はメダルを漸増させることができるため、通常遊技回数に基づいて１回の通常遊技単位で差メダル枚数を算出するとよい。なお、この場合に、擬似遊技回数と通常遊技回数とを考慮して差メダル枚数を算出するようにしてもよく、例えば合計遊技回数（通常遊技回数＋擬似遊技回数）に基づいて差メダル枚数を算出するようにしてもよい。この場合は、合計遊技回数が１カウントされる毎に、通常遊技及び擬似遊技のいずれが実行されたかに関わらず、差メダル枚数を算出するようにしてもよい。但し、実行された遊技が擬似遊技であった場合の差メダル枚数は０となる。
【０６４４】
また、一定時間当たりの差メダル枚数を算出する際にも、上記と同様に一定時間当たりに実行された通常遊技回数に基づいて、一定時間内に実行された通常遊技単位で差メダル枚数を算出すればよい。なお、この場合、上記と同様に、一定時間内の擬似遊技回数と通常遊技回数とを考慮して、一定時間内に実行された通常遊技単位及び擬似遊技単位で、差メダル枚数を算出するようにしてもよい。
【０６４５】
［４−４．情報表示装置］
上記の実施形態では、本発明に係る情報表示装置をデータ表示装置４００として説明したが、情報表示装置はこれに限られないことは勿論である。データ表示装置４００に代えて、従来型の呼出ランプ装置を情報表示装置とすることも可能である。
【０６４６】
図６４は、この場合における呼出ランプ装置９００の外観構成の一例を示す図である。
呼出ランプ装置９００は、対応して設けられるスロットマシン１００やパチンコ機２００の遊技情報を表示する表示部９３０を備えて構成される。また、図６４には、この表示部６３０に、連荘中であることを示す連荘中画面が表示された状態を図示している。
【０６４７】
また、データ表示装置４００や呼出ランプ装置５００に限らず、上記の実施形態で説明したカードユニット３００を本発明に係る情報表示装置とし、カードユニット３００の全面に設けられた表示部に、連荘中画面を表示させるようにしてもよい。また、この場合、呼出ランプ装置５００の表示部５３０やカードユニット３００の表示部３３０に、通常遊技や擬似遊技が実行されたことに基づく情報を表示させればよい。
【０６４８】
この場合、呼出ランプ装置５００やカードユニット３００側で表示設定を行うのではなく、ホールコンピュータ６００等の管理装置において、呼出ランプ装置５００やカードユニット３００側の表示設定を行うことを可能としてもよい。この場合は、例えば、店舗の管理者がホールコンピュータ６００の入力部６２０を介して呼出ランプ装置５００やカードユニット３００の表示設定を入力し、処理部６１０が、呼出ランプ装置５００やカードユニット３００側に対して表示設定に係る表示設定信号を出力して、表示設定に応じた表示パターンで呼出ランプ装置５００やカードユニット３００に遊技情報を表示させるようにすればよい。
【０６４９】
また、呼出ランプ装置５００やカードユニット３００が、スロットマシン１００で実行された通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を、ホールコンピュータ６００を介して間接的に入力して、表示部に表示させるようにしてもよい。また、呼出ランプ装置５００やカードユニット３００が、通常遊技や擬似遊技が実行されたことを特定可能な信号（上記の実施形態で説明した各種の遊技信号）をスロットマシン１００から直接入力し、該信号に基づいて通常遊技や擬似遊技の実行を特定して、通常遊技及び擬似遊技が実行された回数を区別して表示部に表示させたり、通常遊技及び擬似遊技が実行された合計回数を表示部に表示させたり、その他の通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
【０６５０】
また、上記の各種の情報表示装置において、通常遊技及び擬似遊技に関する遊技情報のうちのいずれの情報を表示するかの表示設定を行うことを可能としてもよい。例えば、店員が設定用リモコンを用いて、（１）合計遊技回数（通常遊技回数＋擬似遊技回数）を表示、（２）通常遊技回数及び擬似遊技回数を個別表示、（３）通常遊技回数のみ表示、（４）通常遊技回数及び擬似遊技回数（有利状態中＋非有利状態中を個別）を表示、（５）擬似遊技回数のみ表示、といった複数種類の表示パターンの中から任意の表示パターンを設定することを可能とし、情報表示装置が、表示設定に応じた表示パターンで遊技情報を表示することを可能としてもよい。
【０６５１】
また、上記の実施形態では、データ表示装置４００の第１表示部４３０にタッチパネル４２１を設けることとし、遊技者が指で画面をタップすることにより店員の呼び出しやメニュー選択を行うこととして説明した。しかし、タッチパネル４２１の代わりに筐体に呼出ボタンやメニュー選択ボタンを設けることとし、遊技者が呼出ボタンやメニュー選択ボタンを押下することにより、店員の呼び出しやメニュー選択を行うようにしてもよい。
【０６５２】
また、上記の実施形態では、第１表示部４３０の左右に１つずつ第２表示部４４０を設けることとして説明したが、左右の何れか一方にのみ第２表示部４４０を設けることとしてもよい。また、第２表示部４４０を基体部４Ａから通路側に突出するように設けるのではなく、基体部４Ａの側面に設けることとしてもよい。この場合も、左右の両方の側面に第２表示部４４０を設けてもよいし、左右の何れか一方の側面にのみ第２表示部４４０を設けることとしてもよい。
【０６５３】
また、上記の実施形態では、データ表示装置４００を、ヒンジ部４Ｃにより扉部４Ｂを回動させることで、第２表示部４４０の角度を第１表示部４３０に対して相対的に変化させることが可能な構成として説明したが、第２表示部４４０の角度が第１表示部４３０に対して相対的に変化しないような固定的な構成とすることも可能である。この場合は、第２表示部４４０を形成した部材（以下、「サブ基体部」という。）が、基体部４Ａに対して所定の開き角度を有するように基体部４Ａとサブ基体部とを一体的に構成すればよい。
【０６５４】
具体的には、基体部４Ａとサブ基体部とが重なり合った状態の開き角度を０°とし、その状態からサブ基体部を扉のように開いて（基体部４Ａの一端を基準として回転させて）、サブ基体部が基体部４Ａに対して垂直となった状態の開き角度を９０°と定義した場合、サブ基体部の設置角度は、例えば、６０°〜９０°の角度範囲に含まれる設置角度とすることができる。この角度範囲に含まれる設置角度とすれば、遊技機で遊技する遊技者の遊技位置から第２表示部４４０を視認することはできないが、遊技島の端から周囲の遊技客が第２表示部４４０を視認することができる。
【０６５５】
また、上記の他に、第２表示部４４０をデータ表示装置４００の本体側面（左右両方の側面又は左右一方の側面）に配置することとしてもよい。つまり、基体部４Ａから通路側に突出するようにサブ基体部を設けるのではなく、基体部４Ａの側面にサブ基体部を設けることとしてもよい。
【０６５６】
また、第２表示部４４０は、必ずしも文字や数字で情報を表示するディスプレイである必要はなく、発光により情報を遊技客に報知するＬＥＤランプとしてもよい。具体的には、例えば、円形や多角形（三角形や四角形、六角形等）のＬＥＤランプを形成したサブ基体部をデータ表示装置４００の本体側面（左右両方の側面又は左右一方の側面）に設けることでサイドランプを構成することができる。また、基体部４Ａからブリッジを用いて通路側に突出させるような形でＬＥＤランプを設けることとしてもよい。この場合、データ表示装置４００の処理部４１０は、スロットマシン１００にボーナス、ＡＲＴが発生していることや、空き台であること等の情報を、それぞれ異なる発光色や発光パターンでＬＥＤランプに発光させるように制御すればよい。
【０６５７】
また、上記の実施形態では、通常遊技回数及び擬似遊技回数を区別して第１表示部４３０に表示させたが、通常遊技回数及び擬似遊技回数を区別して第２表示部４４０に表示させるようにしてもよい。これによれば、周囲の遊技客は、スロットマシン１００において通常遊技及び擬似遊技がそれぞれ何回ずつ行われたかを知ることができる。同様に、通常遊技及び擬似遊技が実行された合計の回数である合計遊技回数を第２表示部４４０に表示させてもよい。これによれば、周囲の遊技客は、スロットマシン１００において通常遊技及び擬似遊技の遊技回数が合計で何回であるかを知ることができる。
【０６５８】
また、上記の実施形態では、通常時（非有利状態）における擬似遊技回数及びＡＲＴ時（有利状態）における擬似遊技回数を区別して第１表示部４３０に表示させたが、これらの情報を第２表示部４４０に表示させるようにしてもよい。また、有利状態における擬似遊技の実行回数として、ＡＲＴ時ではなく、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）時に実行された擬似遊技の実行回数をそれぞれ集計して、これを第１表示部４３０または第２表示部４４０に表示させるようにしてもよい。また、非有利状態及び有利状態における擬似遊技の実行に関する情報として、上記のように擬似遊技の実行回数を集計して表示させるのではなく、非有利状態及び有利状態のそれぞれについて、ゲーム毎に擬似遊技が滞在した比率（滞在比率）を集計し、これを第１表示部４３０または第２表示部４４０に表示させてもよい。
【０６５９】
また、上記の実施形態では、１ゲームにおいて擬似遊技が実行された最多回数である最多擬似遊技回数を第２表示部４４０に表示させたが、この最多擬似遊技回数を第１表示部４３０に表示させてもよい。また、擬似遊技において特定図柄が仮導出されたことを示す情報を、第２表示部４４０に表示させるのではなく、第１表示部４３０に表示させてもよい。
【０６６０】
つまり、上記のような通常遊技や擬似遊技に関する情報は、データ表示装置４００の第１表示部４３０及び第２表示部４４０の２つの表示部のうちの少なくとも一方の表示部に表示させるようにすればよく、いずれの表示部に表示させるか、あるいは、両方の表示部に表示させるかは、適宜設定変更することが可能である。
【０６６１】
また、データ表示装置４００の第１表示部４３０にはスロットマシンの種類に応じた情報を表示させ、第２表示部４４０にはスロットマシンの種類に因らない情報を表示させるようにしてもよい。スロットマシン１００の種類に因らない情報としては、空き台情報、ゲーム数情報、獲得メダル数情報といったスロットマシンのスペックに直接的に依存しない情報が挙げられる。第１表示部４３０には、遊技（通常遊技や擬似遊技）に関する情報や、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に関する情報、チャンスタイムに関する情報（ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ）といったスロットマシン１００の種類に依存する情報を表示させるように制御し、第２表示部４４０には、空き台情報、ゲーム数情報、獲得メダル数情報といったスロットマシンのスペックに直接的に依存しない情報を表示させるようにしてもよい。
【０６６２】
また、上記の実施形態では、データ表示装置４００がホールコンピュータ６００から一斉演出表示指示信号を受信した場合に、一斉演出表示を行うこととして説明した。しかし、データ表示装置４００が具備する時計部４８０の計時時刻に基づいて、一斉演出表示を行うようにしてもよい。この場合、スロットマシン１００が具備する時計部（例えばＲＴＣ）とデータ表示装置４００が具備する時計部４６５とを同期させて、スロットマシン１００が一斉演出を行うのと同じタイミングで一斉演出表示を行うようにすればよい。
【０６６３】
また、ランニング演出では、ホールコンピュータ６００がランニング演出用の表示指示信号を所定の遅延時間分の遅延をかけて各データ表示装置４００に送信することでランニング演出を実現したが、ランニング演出を実現するための構成はこれに限られるわけではない。
【０６６４】
例えば、データ表示装置４００同士を所定の通信ケーブルを用いて接続し、ランニング演出実行信号をこの通信ケーブルを用いて相互に伝送するようにしてもよい。この場合は、データ表示装置４００が、隣接するデータ表示装置４００からランニング演出実行信号を受信した場合に、所定の時間差だけ時間をずらしてランニング映像を表示し、次のデータ表示装置４００にランニング演出実行信号を送信するようにすればよい。つまり、ランニング演出実行信号をデータ表示装置４００の識別番号に応じて昇順又は降順に順次に伝送していくようにすることでランニング演出を実現することができる。
【０６６５】
また、上記の実施形態では、呼出ランプ装置２００やデータ表示装置４００といった情報表示装置が、スロットマシン１００で実行された通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を、ホールコンピュータ６００を介して間接的に入力して表示部に表示させることとして説明した。しかし、このような構成に限らず、情報表示装置が、通常遊技や擬似遊技が実行されたことを特定可能な信号（上記の実施形態で説明した各種の遊技信号）をスロットマシン１００から直接入力し、該信号に基づいて通常遊技や擬似遊技の実行を特定して、通常遊技及び擬似遊技が実行された回数を区別して表示部に表示させたり、通常遊技及び擬似遊技が実行された合計回数を表示部に表示させたり、その他の通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
【０６６６】
また、ホールコンピュータ６００以外の管理装置や制御装置を介して、スロットマシン１００で実行された通常遊技や擬似遊技に関する情報を入力して、表示部に表示させるようにしてもよい。
【０６６７】
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ６００がデータ表示装置４００の表示設定を行うこととして説明したが、データ表示装置４００において、通常遊技及び擬似遊技に関する遊技情報のうちのいずれの情報を表示するかの表示設定を行うことを可能としてもよい。例えば、店員が設定用リモコンを用いて、（１）合計遊技回数（通常遊技回数＋擬似遊技回数）を表示、（２）通常遊技回数及び擬似遊技回数を個別表示、（３）通常遊技回数のみ表示、（４）通常遊技回数及び擬似遊技回数（有利状態中＋非有利状態中を個別）を表示、（５）擬似遊技回数のみ表示、といった複数種類の表示パターンの中から任意の表示パターンを設定することを可能とし、データ表示装置４００が、表示設定に応じた表示パターンで遊技情報を表示することを可能としてもよい。
【０６６８】
［４−５．連荘表示］
上記の実施形態では、有利状態をＡＲＴ状態とし、スロットマシン１００において連荘判定期間に再びＡＲＴに制御されたことを連荘として、情報表示装置に連荘表示を行わせることとして説明した。しかし、これに限らず、有利状態をボーナス（ＢＢ／ＲＢ）状態とし、スロットマシン１００において連荘判定期間に再びボーナス状態に制御されたことを連荘として、情報表示装置に連荘表示を行わせるようにしてもよい。また、有利状態をＡＴ状態とし、スロットマシン１００において連荘判定期間に再びＡＴ状態に制御されたことを連荘として、情報表示装置に連荘表示を行わせるようにしてもよい。
【０６６９】
また、上記の実施形態では、通常状態においてＡＲＴ状態に制御されたタイミングで、ＡＲＴ中画面の表示を開始し、連荘判定期間内に再びＡＲＴ状態に制御されたタイミングで、連荘中画面の表示を開始することとして説明した。しかし、ＡＲＴ中画面の表示を行わないこととし、通常状態においてＡＲＴ状態に制御されたタイミングで、連荘中画面（例えば連チャン中１連）を表示させるようにしてもよい。
【０６７０】
また、ＡＲＴ状態に制御されたタイミングで連荘中画面の表示を開始するのではなく、通常状態においてＡＲＴ状態に制御された後、ＡＲＴ状態が終了したタイミングで、連荘中画面の表示を開始するようにしてもよい。
【０６７１】
また、上記の実施形態では、連荘表示として「連チャン中（連荘中）」のメッセージと併せて連荘回数を表示することとして説明した。しかし、この他にも、例えば、連荘中に遊技者が獲得した獲得遊技媒体数（獲得メダル数／獲得玉数）を併せて表示させるようにしてもよい。また、遊技の結果に直接的に関係する情報ではないが、遊技機の製造メーカや店舗の広告、遊技機の宣伝映像やスペックといった、いわば付随的なオプション情報を併せて表示させるようにしてもよい。つまり、連荘表示しているときに併せて表示させる情報が、連荘表示していないときに併せて表示させる情報とは異なるように表示設定を行うようにすればよい。
【０６７２】
但し、上記のように、連荘表示しているときにオプション情報を表示させるのに限らず、連荘表示していないときにもオプション情報を表示させるように表示設定を行うことも可能である。この場合、連荘表示しているときにオプション情報を表示させる割合と、連荘表示していないときにオプション情報を表示させる割合とが異なる割合となるように、表示設定を行うようにしてもよい。例えば、連荘表示しているときには、連荘表示していないときと比べて、オプション情報を表示させる割合を高くする／低くするようにしてもよい。つまり、連荘中は、連荘していないときと比べて、オプション情報が表示されやすくなる／表示されにくくなるように表示設定を行うこととしてもよい。また、オプション情報を表示させる時間帯と表示させない時間帯とを設定し、時間に応じて表示／非表示が変化するようにしてもよい。
【０６７３】
また、上記の実施形態では、連荘判定期間の経過に伴い、連荘表示の表示態様（演出）を変化させる例として、連荘判定期間の経過に伴い、連荘中画面の背景色を変化させることとして説明したが、この他にも、連荘判定期間の経過に伴い、連荘中画面に表示させる表示内容を変化させることとしてもよい。例えば、連荘判定期間の経過に伴い、連荘中であることを示すメッセージを変化させてもよい。
【０６７４】
スロットマシン１００を例に挙げると、例えば、有利状態終了後の付加ゲーム数を「５０回」とした場合、残りゲーム数が「４０回〜５０回」の範囲で引き戻した場合には「速攻すごいね！！」や「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！」のメッセージを、残りゲーム数が「１１回〜３９回」の範囲で引き戻した場合には「やったね！」や「ＧＯＯＤ！」のメッセージを、残りゲーム数が「１０回以内」で引き戻した場合には「ギリギリ」や「セーフ」のメッセージを表示させるようにしてもよい。パチンコ機２００の場合も同様である。
【０６７５】
このようにすることで、遊技者は、有利状態終了後のいずれのゲーム数の範囲で引き戻したかを一見して把握することができる。また、遊技者は、特に、連荘判定期間の開始直後に引き戻しに成功した場合には優越感を抱くことができ、連荘判定期間の終了間際に引き戻しに成功した場合には安堵感を抱くことができるようになるため、遊技興趣を一層向上させることができる。
【０６７６】
［４−６．連荘終了条件］
上記の実施形態では、連荘終了条件を有利状態が終了した後に規定ゲーム数（スロットマシンの場合）／規定回転数（パチンコ機の場合）を超えることとして説明したが、連荘終了条件はこれに限られるわけではない。この他に、例えば、有利状態が終了した後に規定時間（例えば５分間〜１０分間）が経過することを連荘終了条件として連荘判定期間を定義して、連荘判定及び連荘表示を行うようにしてもよい。
【０６７７】
［４−７．連荘判定期間］
（１）連荘判定期間の定義
図６９は、連荘判定期間のバリエーションを説明するための図である。
図６９（１）は、スロットマシン１００において、ボーナス状態に制御されている期間をボーナス期間Ｘとする例であり、この場合は、ボーナス期間Ｘの終了後のゲーム数が付加ゲーム数を超えるまでの期間である付加判定期間Ｚを連荘判定期間とすればよい。
【０６７８】
図６９（２）は、スロットマシン１００において、ＡＲＴ状態に制御されている期間をＡＲＴ期間Ｙとする例であり、この場合は、ＡＲＴ期間Ｙの終了後のゲーム数が付加ゲーム数を超えるまでの期間である付加判定期間Ｚを連荘判定期間とすればよい。
【０６７９】
図６９（３）及び図６９（４）は、スロットマシン１００において、ボーナス状態が終了した後にＡＲＴ状態に制御される例である。この場合、ボーナス状態を有利状態と定義するのであれば、図６９（３）に示すように、ＡＲＴ期間Ｙ＋付加判定期間Ｚを連荘判定期間とすればよい。また、ボーナス状態＋ＡＲＴ状態を有利状態と定義するのであれば、図６９（４）に示すように、付加判定期間Ｚを連荘判定期間とすればよい。
【０６８０】
また、上記の連荘判定期間において、連荘判定期間にボーナス状態及びＡＲＴ状態の少なくともいずれかの有利状態に引き戻した場合に、連荘が発生したと判定するようにしてもよい。
【０６８１】
なお、図６９に示した例は、遊技機をスロットマシン１００とする場合の例であるが、遊技機をパチンコ機２００とする場合も同様である。この場合には、ボーナス状態を大当り遊技状態とし、ＡＲＴ状態を高確率状態や時短状態として、連荘判定期間を同様に定義すればよい。
【０６８２】
（２）連荘判定期間の設定
上記の実施形態では、データ表示装置４００等の情報表示装置が、ホールコンピュータ６００から出力される連荘判定用設定データ６９３に基づいて連荘判定期間を設定したが、これに限らず、情報表示装置の記憶部に、連荘判定期間の設定用データを記憶させておき、この設定用データに基づいて、連荘判定期間を自立的に設定するようにしてもよい。
【０６８３】
この場合、例えば、情報表示装置に設けられた操作ボタンやタッチパネル等の操作部を用いて設定操作を行ったり、ディップスイッチ等のスイッチを設けてこれを切り替えることで、情報表示装置が設定用データに基づいて連荘判定期間を設定できるようにしてもよい。この場合、連荘判定期間を必要に応じて変更することができるように、記憶部に記憶させる設定用データを書き換え可能にしておくと好適である。
【０６８４】
また、情報表示装置が、インターネット等の通信ネットワークを利用して店舗外に設置される外部サーバ（例えば、カード会社に設置されるサーバ）から連荘判定期間の設定用データをダウンロードすることを可能とし、ダウンロードした設定用データに基づいて、連荘判定期間を設定するようにしてもよい。
【０６８５】
また、店舗の管理者や店員が、所持している設定用リモコンを用いて情報表示装置に連荘判定期間の設定情報を送信することによって、情報表示装置が連荘判定期間を設定することを可能としてもよい。
【０６８６】
また、上記の実施形態のようにスロットマシン１００やパチンコ機２００等の遊技機の機種毎に連荘判定期間を設定するのではなく、遊技機毎に連荘判定期間を設定するようにしてもよい。
【０６８７】
図６５は、この場合における連荘判定期間設定用テーブル６８４ａのテーブル構成の一例を示す図である。
連荘判定期間設定用テーブル６８４ａには、スロットマシン１００の機種名と、スロットマシン１００のＩＤであるスロットマシンＩＤと、ＡＲＴ後付加ゲーム数とが対応付けて定められている。そして、それぞれの機種について、各スロットマシンＩＤそれぞれに対応するスロットマシン１００に、ＡＲＴ後付加ゲーム数が個別に定められている。
【０６８８】
また、通常、各スロットマシン１００には、「１」〜「６」までの設定値が設定されるが、このスロットマシン１００の「１」〜「６」の設定値別に、連荘判定期間を設定するようにしてもよい。
【０６８９】
図６６は、この場合における連荘判定期間設定用テーブル６８４ｂのテーブル構成の一例を示す図である。
連荘判定期間設定用テーブル６８４ｂには、スロットマシン１００の機種名と、スロットマシン１００の設定値と、ＡＲＴ後付加ゲーム数とが対応付けて定められている。そして、スロットマシン１００の設定毎に、ＡＲＴ後付加ゲーム数が個別に定められている。
設定値が高いほど遊技者にとって有利であるため、例えば、設定値が高いスロットマシン１００ほどＡＲＴ後付加ゲーム数を小さな数とし、連荘判定が成立する条件を厳しくするとよい。
【０６９０】
なお、上記の他にも、例えば、遊技機のタイプ毎やジャンル毎、スペック毎、製造メーカ毎、貸与レート毎に連荘判定期間を設定するようにしてもよい。
【０６９１】
［４−８．遊技終了判定］
上記の実施形態で説明した遊技終了判定の方法は一例に過ぎず、適宜設定変更することが可能である。
【０６９２】
図６７は、遊技終了判定の方法の他のバリエーションを説明するための図である。
図６７には、遊技者が所持する遊技用カードの種別であるカード種別と、遊技終了と判定するための条件である遊技終了判定条件とを対応付けたテーブルを示している。カード種別「会員カード」については、遊技終了判定条件として、「会員カード排出＆規定時間経過」が定められている。これは、カードユニット３００から会員カードが排出されてから、規定時間内に遊技が再開されなかった場合に、遊技が終了したと判定することを意味する。
【０６９３】
カード種別「ビジターカード」については、遊技終了判定条件として、「ビジターカード排出＆規定時間経過」と、「使い切り＆規定時間経過」が定められている。１つ目の遊技終了判定条件は、カードユニット３００からビジターカードが排出されてから、規定時間内に遊技が再開されなかった場合に、遊技が終了したと判定することを意味する。また、２つ目の遊技終了判定条件は、遊技者がビジターカードのプリペイド残額や持玉数／持メダル数を遊技に使い切ってから、規定時間が経過した場合に、遊技が終了したと判定することを意味する。
【０６９４】
なお、図６７における規定時間には、対応するスロットマシン１００で遊技を行うことを希望する別の遊技者が遊技を行うことができるように、常識的に許容される範囲内で、任意の時間（例えば５分間〜１０分間）を定めておくことができる。
【０６９５】
また、上記の他に、情報表示装置に遊技者を撮影するためのカメラを設けることとし、このカメラを用いて遊技者の立ち去りを判定することによって、遊技の終了を判定するようにしてもよい。また、この場合、情報表示装置にカメラを設けることなく、店舗に設置される監視用のカメラによって遊技者の立ち去りを判定して、遊技の終了を判定するようにしてもよい。
【０６９６】
［４−９．連荘表示再開条件］
また、上記の実施形態で説明した連荘表示再開の方法は一例に過ぎず、適宜設定変更することが可能である。
【０６９７】
図６８は、連荘表示再開の方法の他のバリエーションを説明するための図である。
図６８には、遊技者が所持する遊技用カードの種別であるカード種別と、連荘表示を再開するための条件である連荘表示再開条件とを対応付けたテーブルを示している。カード種別「会員カード」については、連荘表示再開条件として、「連荘判定期間内＆会員カード排出＆規定時間内に同じカードＩＤの会員カード受付」が定められている。これは、連荘判定期間内であれば、会員カードが排出された場合であっても、カードユニット３００が規定時間内に同じカードＩＤの会員カードを受け付けた場合に、連荘表示を再開することを意味する。
【０６９８】
カード種別「ビジターカード」については、連荘表示再開条件として、「連荘判定期間内＆ビジターカード排出＆規定時間内に同じカードＩＤのビジターカード受付」と、「連荘判定期間内＆使い切り＆規定時間内に入金あり」と、「連荘判定期間内＆使い切り＆規定時間内に規定枚数を超えるメダルを獲得」とが定められている。
【０６９９】
１つ目の連荘表示再開条件は、連荘判定期間内であれば、ビジターカードが排出された場合であっても、カードユニット３００が規定時間内に同じカードＩＤのビジターカードを受け付けた場合に、連荘表示を再開することを意味する。２つ目の連荘表示再開条件は、連荘判定期間内であれば、遊技者がビジターカードのプリペイド残額や持玉数／持メダル数を遊技に使い切ってしまっても、規定時間内に入金があれば、連荘表示を再開することを意味する。また、３つ目の連荘表示再開条件は、連荘判定期間内であれば、遊技者がビジターカードのプリペイド残額や持玉数／持メダル数を遊技に使い切ってしまっても、規定時間内に規定枚数を超えるメダルを獲得した場合には、連荘表示を再開することを意味する。
【０７００】
なお、図６８における規定時間には、遊技者が一時的に遊技を中断したり、ビジターカードを使い切ってからも遊技を継続することを考慮した上で、常識的に許容される範囲内で任意の時間（例えば１０分間〜２０分間）を定めておくことができる。
【０７０１】
また、カードユニット３００が、会員カードやビジターカードが排出されてから規定時間内に同じカードＩＤの遊技用カードを受け付けた場合であっても、その間に遊技者が当該遊技用カードを用いて他の機種の遊技機で遊技を行った場合には、例外的に、連荘表示を再開しないようにしてもよい。
【０７０２】
例えば、機種「スロットＡＡＡ」で遊技を行っていた遊技者がカードユニット３００から遊技用カードを取り出した後、機種「スロットＢＢＢ」で遊技を行うために当該遊技用カードをカードユニット３００に挿入して遊技を行い、その後、先に遊技していた機種「スロットＡＡＡ」のスロットマシン１００で再び遊技を行うためにカードユニット３００に遊技用カードを挿入した場合には、遊技用カードが排出されてから再び同じ遊技用カードを受け付けるまでの時間が規定時間内であったとしても、連荘表示を再開しないようにする。
【０７０３】
この場合、データ表示装置４００等の情報表示装置は、カードユニット３００と通信を行ってカード挿入／排出信号及び受付カードＩＤを受信する他に、カード管理コンピュータ７００と通信を行って、同一の遊技用カードを用いて遊技が行われた遊技機をカード管理コンピュータ７００に問い合わせることで、規定時間内に他の機種の遊技機で同一の遊技用カードを用いて遊技が行われたか否かを判定するようにすればよい。
【０７０４】
なお、上記のように、規定時間内に他の機種の遊技機で同一の遊技用カードを用いて遊技が行われた場合に限らず、機種に関わらず、規定時間内に他の遊技機で同一の遊技用カードを用いて遊技が行われた場合に、連荘表示を再開しないようにしてもよい。
【０７０５】
［４−１０．個人遊技履歴の出力］
上記の実施形態では、情報表示装置が、対応する遊技機で遊技する遊技者による遊技開始操作（スタート操作）を受け付けた場合に、当該遊技開始操作を受け付ける前の遊技者の遊技が終了したと判定し、当該遊技開始操作以降の個人遊技履歴を表示部に表示させることとして説明した。
【０７０６】
しかし、個人遊技履歴の出力は、上記のように表示部への個人遊技履歴の表示出力に限られるわけではなく、例えば、個人遊技履歴をエンコードしたコード情報を表示部に表示出力するようにすることも可能である。コード情報には、１次元コード（バーコード）や２次元コード（マトリックス式、スタック式）の情報が含まれる。
【０７０７】
この場合、遊技者は、自身が所持しているスマートフォン等の携帯電話機や、タブレット端末、ＰＤＡ等の遊技者端末を用いて、情報表示装置に表示されたコード情報をコードリーダによって読み取り、遊技者端末がコード情報をデコードすることで、遊技者が個人遊技履歴を情報表示装置から取得し、遊技者端末の表示画面で閲覧することを可能とすればよい。
【０７０８】
また、遊技者端末が情報表示装置から直接的に個人遊技履歴を取得するのではなく、外部装置から間接的に個人遊技履歴を取得することを可能としてもよい。具体的には、店舗内に設置されたホールコンピュータ６００等の管理装置が、店舗外の所定位置（例えばカード会社）に設けられ、個人遊技履歴を管理・配信する情報配信装置である外部サーバに個人遊技履歴を送信する。情報表示装置は、外部サーバにアクセスするためのアクセス情報（例えばＵＲＬ情報）をエンコードしたコード情報を表示部に表示させる。そして、遊技者は、遊技者端末でコード情報を読み取ってアクセス情報をデコードし、このアクセス情報を用いて外部サーバにアクセスすることで、個人遊技履歴を外部サーバからダウンロードして取得する。
【０７０９】
また、上記の他にも、情報表示装置が、近距離無線通信や非接触式通信を利用して、遊技者端末に対して個人遊技履歴を送信することで、遊技者が個人遊技履歴を取得することを可能としてもよい。
【符号の説明】
【０７１０】
１          遊技用システム
１Ａ        第１遊技用システム
１Ｂ        第２遊技用システム
１００      スロットマシン
２００      パチンコ機
３００      カードユニット
４００      データ表示装置
５００      呼出ランプ装置
６００      ホールコンピュータ
７００      カード管理コンピュータ
８００      無線放送システム
９００      店員インカム
１０００    台端末
【図１】
2016140449.tif 000003
【図２】
2016140449.tif 000004
【図３】
2016140449.tif 000005
【図４】
2016140449.tif 000006
【図５】
2016140449.tif 000007
【図６】
2016140449.tif 000008
【図７】
2016140449.tif 000009
【図８】
2016140449.tif 000010
【図９】
2016140449.tif 000011
【図１０】
2016140449.tif 000012
【図１１】
2016140449.tif 000013
【図１２】
2016140449.tif 000014
【図１３】
2016140449.tif 000015
【図１４】
2016140449.tif 000016
【図１５】
2016140449.tif 000017
【図１６】
2016140449.tif 000018
【図１７】
2016140449.tif 000019
【図１８】
2016140449.tif 000020
【図１９】
2016140449.tif 000021
【図２０】
2016140449.tif 000022
【図２１】
2016140449.tif 000023
【図２２】
2016140449.tif 000024
【図２３】
2016140449.tif 000025
【図２４】
2016140449.tif 000026
【図２５】
2016140449.tif 000027
【図２６】
2016140449.tif 000028
【図２７】
2016140449.tif 000029
【図２８】
2016140449.tif 000030
【図２９】
2016140449.tif 000031
【図３０】
2016140449.tif 000032
【図３１】
2016140449.tif 000033
【図３２】
2016140449.tif 000034
【図３３】
2016140449.tif 000035
【図３４】
2016140449.tif 000036
【図３５】
2016140449.tif 000037
【図３６】
2016140449.tif 000038
【図３７】
2016140449.tif 000039
【図３８】
2016140449.tif 000040
【図３９】
2016140449.tif 000041
【図４０】
2016140449.tif 000042
【図４１】
2016140449.tif 000043
【図４２】
2016140449.tif 000044
【図４３】
2016140449.tif 000045
【図４４】
2016140449.tif 000046
【図４５】
2016140449.tif 000047
【図４６】
2016140449.tif 000048
【図４７】
2016140449.tif 000049
【図４８】
2016140449.tif 000050
【図４９】
2016140449.tif 000051
【図５０】
2016140449.tif 000052
【図５１】
2016140449.tif 000053
【図５２】
2016140449.tif 000054
【図５３】
2016140449.tif 000055
【図５４】
2016140449.tif 000056
【図５５】
2016140449.tif 000057
【図５６】
2016140449.tif 000058
【図５７】
2016140449.tif 000059
【図５８】
2016140449.tif 000060
【図５９】
2016140449.tif 000061
【図６０】
2016140449.tif 000062
【図６１】
2016140449.tif 000063
【図６２】
2016140449.tif 000064
【図６３】
2016140449.tif 000065
【図６４】
2016140449.tif 000066
【図６５】
2016140449.tif 000067
【図６６】
2016140449.tif 000068
【図６７】
2016140449.tif 000069
【図６８】
2016140449.tif 000070
【図６９】
2016140449.tif 000071