(57)【要約】【課題】あるゲームをプレイするユーザを、他のゲームに誘導する。【解決手段】ゲームシステムは、複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行部を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部と、前記第１ゲームと異なる第２ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶する出力制御情報記憶部と、前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部と、を有する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行部を有するゲームシステムであって、
少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部と、
前記第１ゲームと異なる第２ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶する出力制御情報記憶部と、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部と、
を有するゲームシステム。
【請求項２】
ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、
前記ユーザ識別情報と関連付けられる情報を、第２ゲームにおいて利用可能な状態で記憶するユーザ情報記憶部と、
をさらに有し、
前記出力部は、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を、前記ユーザ識別情報取得部が取得した前記ユーザ識別情報と関連付けて前記ユーザ情報記憶部に記憶させる
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記出力部は、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報を表示する表示部を有する
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記出力部は、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報をユーザ端末に通知する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記出力部は、
前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において該前記特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報が付されたゲーム媒体をユーザが回収可能なユーザ回収口に排出するゲーム媒体排出部を有し、
前記第２ゲームにおいて、前記ゲーム媒体排出部により排出されたゲーム媒体に付された前記ゲーム制御情報は、該ゲーム媒体の投入を受け付けることにより取得される
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記出力部が出力する前記ゲーム制御情報に基づいて行われる前記第２ゲームの処理の内容をユーザに通知する処理内容通知部、
をさらに有する請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化するための有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する有効化部、
をさらに有する請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記有効化部は、前記第１ゲーム又は前記第２ゲームにおいて前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記有効化部は、時間情報に基づいて前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する
請求項７又は請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータに、
フィールド上に供給される複数のゲーム媒体の移動に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行ステップと、
少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得する識別情報取得ステップと、
前記第１ゲームと異なる第２ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶部に記憶させるゲーム情報記憶ステップと、
前記識別情報取得ステップによる前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記ゲーム情報記憶ステップにおいて前記特定識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶された前記ゲーム制御情報を出力する出力ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームフィールド上に供給されたメダル等のゲーム媒体の移動に応じてゲームが進行する、いわゆるメダルプッシャーゲームが周知である（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９９６３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、メダルプッシャーゲームを好んでプレイするユーザを、ゲーム性が異なる他のゲームへ誘導することが難しいという課題がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、あるゲームをプレイするユーザを、他のゲームに誘導することができるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行部を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部と、前記第１ゲームと異なる第２ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶する連動制御情報記憶部と、前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記連動制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部と、を有するゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、フィールド上に供給される複数のゲーム媒体の移動に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行ステップと、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得する識別情報取得ステップと、前記第１ゲームと異なる第２ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を前記特定識別情報と関連付けて記憶部に記憶させるゲーム情報記憶ステップと、前記識別情報取得ステップによる前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記ゲーム情報記憶ステップにおいて前記特定識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶された前記ゲーム制御情報を出力する出力ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの概要を示す概念図。
【図２】同実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図３】同実施形態に係る第１ゲーム機の外観図。
【図４】同実施形態に係る第１ゲーム機のゲームフィールドの拡大図。
【図５】同実施形態に係る第１ゲーム機の概略構成を示すブロック図。
【図６】同実施形態に係るゲーム媒体管理データの一例を示す図。
【図７】同実施形態に係る出力制御データの一例を示す図。
【図８】同実施形態に係る有効化制御データの一例を示す図。
【図９】同実施形態に係る処理内容データの一例を示す図。
【図１０】同実施形態に係る第１ゲーム機の連動制御部の概略構成を示すブロック図。
【図１１】同実施形態に係るセンターサーバの概略構成を示すブロック図。
【図１２】同実施形態に係るユーザデータの第１例を示す図。
【図１３】同実施形態に係るユーザデータの第２例を示す図。
【図１４】同実施形態に係る第２ゲーム機の概略構成を示すブロック図。
【図１５】同実施形態に係る連動制御データの一例を示す図。
【図１６】同実施形態に係るゲームシステムの全体動作の一例を示す図。
【図１７】同実施形態に係る第１ゲーム機のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図。
【図１８】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図１９】同実施形態に係る第１ゲーム機の連動制御部の概略構成を示すブロック図。
【図２０】同実施形態に係るセンターサーバの概略構成を示すブロック図。
【図２１】同実施形態に係る第２ゲーム機の概略構成を示すブロック図。
【図２２】同実施形態に係るゲームシステムの全体動作の一例を示す図。
【図２３】同実施形態に係る第１ゲーム機のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図。
【図２４】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２５】同実施形態に係る第１ゲーム機の連動制御部の概略構成を示すブロック図。
【図２６】同実施形態に係る第２ゲーム機の概略構成を示すブロック図。
【図２７】同実施形態に係るゲームシステムの全体動作の一例を示す図。
【図２８】同実施形態に係る第１ゲーム機のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を示す概念図である。
ゲームシステム１は、第１ゲームと第２ゲームとの２つのゲームを実行するシステムである。
【００１１】
第１ゲームとは、フィールド（例えば、図４のゲームフィールドＧＦ）に供給された複数のゲーム媒体が、移動部（例えば、図４のプッシャーテーブル２２）により移動することにより進行するゲームである。以下では、一例として、第１ゲームがメダルプッシャーゲームである場合について説明する。ゲーム媒体とは、ゲームに供されるメダルやボール等の任意の形状を有する物体である。以下では、一例として、ゲーム媒体がメダルである場合について説明する。
【００１２】
第２ゲームとは、第１ゲームを実行する装置とは別体の装置において実行されるゲームである。第２ゲームは、メダルプッシャーゲームとは異なるゲーム性を有する任意のゲームであってもよい。以下では、一例として、第２ゲームが、ユーザから受け付けたカードに応じて進行する、いわゆるカードゲームである場合について説明する。
【００１３】
ゲームシステム１は、カードゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を、メダルを識別するためのメダルＩＤ（ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ、識別情報）と関連付けて記憶する記憶部を備える。また、ゲームシステム１は、メダルプッシャーゲームにおいて、メダルＩＤを、メダルが所定の移動を行う場合に取得する。ここで、メダルが所定の移動を行う場合とは、プッシャーテーブル上やプッシャーテーブルの下段に設けられた下段テーブル上に供給されたメダルがプッシャーテーブルや下段テーブルの所定の場所に移動する場合や、下段テーブルから所定の場所に落下する場合などをいう。そして、ゲームシステム１は、メダルＩＤの取得状況に応じて、記憶部においてメダルＩＤに関連付けられているゲーム制御情報を出力する。
【００１４】
これにより、ゲームシステム１は、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。つまり、ゲームシステム１は、ゲームフィールド上に物理的なゲーム媒体を供給するメダルプッシャーゲームの特性を活かして、メダルプッシャーゲームをプレイするユーザを他のゲームに誘導することができる。
【００１５】
なお、ゲーム制御情報とは、ゲームを制御するための情報である。具体的には、ゲーム制御情報とは、ゲームを制御する処理プログラムや、該処理プログラムの実行を許可したり、開始させたりする制御情報、該処理プログラムの実行において参照される情報、これらの識別情報等である。以下では、一例として、ゲームシステム１が出力するゲーム制御情報とは、カードゲームを制御する処理プログラムの識別情報（以下、「連動ＩＤ」と称する。）である場合について説明する。
【００１６】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム１の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す図である。
ゲームシステム１は、第１ゲーム機１０と、第２ゲーム機３０と、センターサーバ５０と、を備える。第１ゲーム機１０と、第２ゲーム機３０と、センターサーバ５０とは、それぞれ、ネットワークＮに接続し、互いに情報を送受信することができる。また、ゲームシステム１は、１つの第１ゲーム機１０に対して、複数の第２ゲーム機３０を備えてもよい。
【００１７】
ネットワークＮは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）、専用通信回線網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される。
【００１８】
第１ゲーム機１０は、第１ゲーム、すなわちメダルプッシャーゲームを実行するゲーム機であり、メダルＩＤの取得状況に応じて、記憶部においてメダルＩＤに関連付けられている連動ＩＤを出力する。本実施形態に係る第１ゲーム機１０は、ユーザを識別するユーザ識別情報（ユーザＩＤ）と、連動ＩＤとを関連付けてセンターサーバ５０に送信する。
第２ゲーム機３０は、第２ゲーム、すなわちカードゲームを実行するゲーム機である。
【００１９】
第１ゲーム機１０と第２ゲーム機３０とは、ゲームセンターやカジノ施設等のゲーム施設に設置される業務用ゲーム機であり、いわゆるアーケードゲーム機やカジノマシンである。ただし、第２ゲーム機３０は、アーケードゲーム機でなくてもよい。例えば、第２ゲームがビデオゲームである場合、第２ゲーム機３０は、例えば、家庭用据え置き型ゲーム機、家庭用携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレット、スマートフォン、ＰＨＳ端末装置、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の電子機器であってもよい。また、第２ゲーム機３０が複数ある場合、これら複数の第２ゲーム機３０は、それぞれ、異なる装置であってもよく、異なるゲームを実行してもよい。
【００２０】
センターサーバ５０は、ユーザ毎に様々な情報を管理する装置である。センターサーバ５０は、例えば、メールアドレス等、ユーザへの連絡先の情報を記憶する。また、センターサーバ５０は、ユーザ毎のメダルプッシャーゲーム及びカードゲームの進行状況を表すプレイ情報記憶する。センターサーバ５０に記憶されるメダルプッシャーゲームのプレイ情報としては、例えば、第１ゲーム機１０から取得したユーザＩＤと連動ＩＤとの関連付けがある。そして、センターサーバ５０は、第２ゲーム機３０からの要求に応じて、第２ゲーム機３０のユーザに関連付けられている連動ＩＤを送信する。これにより、第２ゲーム機３０は、第１ゲーム機１０により出力された連動ＩＤに応じた処理を行うことができる。
【００２１】
〔第１ゲーム機のハードウェア構成〕
次に、第１ゲーム機１０のハードウェア構成について説明する。
図３は、本実施形態に係る第１ゲーム機１０の外観図である。
図３に示す例において、第１ゲーム機１０には、４つのステーションユニットＳＴが設けられている。また、第１ゲーム機１０において、隣り合う２つのステーションユニットＳＴの間には、２つのステーションユニットＳＴで共通して利用する第１モニタ１１及び第２モニタ１２が設けられている。第１モニタ１１は、液晶ディスプレイ装置であり、ビンゴゲームやルーレットゲーム等が表示される。第２モニタ１２には、ブック型のスクリーン１３と、スクリーン１３にゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、メダルプッシャーゲームにおいて達成された成果やユーザへの通知等が表示される。なお、図１に示された第１ゲーム機１０は、適宜の部材が省略して記載されている。
【００２２】
各ステーションユニットＳＴは、一人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ１１、１２を共有して利用するステーションユニットＳＴはゲームフィールドＧＦが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットＳＴでプレイするユーザは、それぞれ、ゲームの進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットＳＴは、メダルプッシャーゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、ユーザがゲームを操作するための操作部１４と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられている。メダルプッシャーゲームは、このゲームフィールドＧＦにメダル供給機構２０からメダルＭが投入され、投入されたメダルＭが物理的に移動することにより進行する。
【００２３】
ステーションユニットＳＴの操作部１４には、プレイ用メダルを第１ゲーム機１０に投入するメダル投入口１５と、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入するための投入操作レバー１６と、各種操作のための操作ボタン１７と、ユーザのプレイヤカードから情報を読み取るためのカードリーダ１８と、ゲームフィールドＧＦのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すとが設けられている。ユーザは、このメダル排出口１９から排出されたプレイ用メダルを回収することができる。
【００２４】
ここで、プレイヤカードとは、集積回路が組み込まれた、いわゆるＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）カードである。本実施形態において、プレイヤカードには、ユーザを識別するユーザＩＤが格納されており、カードリーダ１８は、プレイヤカードからユーザＩＤを読み出すことができる。
また、プレイ用メダルとは、ゲーム施設で貸し出されるメダルであり、ゲームフィールドＧＦに供給されるメダルＭとは異なるメダルである。ユーザによりゲーム機１０に投入されたプレイ用メダルは、図示しない投入メダル検出センサにて検出され、記憶部１１０（図５）に記憶されたクレジットが加算される。ユーザは、投入操作レバー１６を操作することにより、自身が所有するクレジットの範囲でゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入し、メダルプッシャーゲームを進行させることができる。なお、メダル投入口１５にプレイ用メダルを投入する他に、ユーザのプレイヤカードに記録されたカードＩＤ（ユーザＩＤ）と関連付けられたクレジットデータを図示しないクレジット管理サーバから受信して、記憶部１１０に記憶することも可能である。また、メダル排出口１９からクレジットに相当するプレイ用メダルを払出す他に、ユーザのプレイヤカードに記録されたカードＩＤと関連付けて図示しないクレジット管理サーバの記憶部に記憶させることも可能である。
【００２５】
次に、ゲームフィールドＧＦについて説明する。
図４は、同実施形態に係る第１ゲーム機１０のゲームフィールドＧＦの拡大図である。
ゲームフィールドＧＦには、下段テーブル２１、プッシャーテーブル２２、落下部２３、親落ち調整機構２４、チェッカ２５、落下部ＩＣリーダ２７が含まれる。下段テーブル２１及びプッシャーテーブル２２上には、複数のメダルＭが互いに接した状態で敷き詰められている。
【００２６】
ゲームフィールドＧＦに供給されるメダルＭは、メダルＩＤが記録されたＩＣチップ（不図示）を有する樹脂製のメダルである。ここでは、一例として、メダルＭには、青メダルＭ１、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３との３種類の色メダルと、数字が印字された数字メダルＭ４との種類がある場合について説明する。各メダルＭ１〜Ｍ４は、透光性を有する各色の樹脂により形成される。透光性を有する樹脂とは、透明な樹脂や半透明の樹脂を含み、光を透過させる性質を有する樹脂であればよい。
【００２７】
下段テーブル２１は、ゲームフィールドＧＦに固定された部材である。プッシャーテーブル２２は、不図示の駆動機構の動作に応じて、下段テーブル２１の上面に沿って前後（図４の矢印の方向）に往復運動する移動部である。ユーザの操作、又は、メダルプッシャーゲームの進行によりメダル供給機構２０からメダルＭがゲームフィールドＧＦ内に供給されると、プッシャーテーブル２２の往復運動による押出し力が、供給されたメダルＭから、下段テーブル２１の上面に予め敷き詰められていたメダルＭへと伝達される。押し出されたメダルＭは、下段テーブル２１の上面前端部又は上面側端部から落下する。本実施形態に係るメダルプッシャーゲームでは、下段テーブル２１の上面前端部から落下したメダルＭは、成果として計上される。これに対して、下段テーブル２１の上面側端部から落下したメダルＭは、いわゆる親落ちであり、成果として計上されない。
【００２８】
落下部２３は、下段テーブル２１の前端に位置する空隙であり、下段テーブル２１の前端から押し出されたメダルＭが落下する。親落ち調整機構２４は、下段テーブル２１の側面に設けられた部材であり、下段テーブル２１の側面を搖動することにより、親落ちのメダルＭの一部を落下部２３に移動させる。チェッカ２５は、下段テーブル２１の上面前端部から延出し、メダルＭが通過可能な孔部２６を有する。下段テーブル２１の上面前端中央部から押し出されたメダルＭは、チェッカ２５が有する孔部２６を通って、落下部２３に移動する。チェッカ２５は、ＩＣリーダを有しており、孔部２６を通過するメダルＭから、該メダルを識別するメダルＩＤを検出する。落下部ＩＣリーダ２７は、落下部２３に落下したメダルＭからメダルＩＤを検出する。
【００２９】
〔第１ゲーム機の機能的な構成〕
次に、第１ゲーム機１０の機能的な構成について説明する。
図５は、本実施形態に係る第１ゲーム機１０の機能的な構成を示すブロック図である。
第１ゲーム機１０は、記憶部１１０と、入力部１２０と、出力部１３０と、プッシャーゲーム実行部１４０と、ユニット管理部１５０と、を備える。
ユニット管理部１５０は、各ステーションユニットＳＴの動作を管理する。具体的には、ユニット管理部１５０は、ステーションユニットＳＴ間で共通して利用される第１モニタ１１や第２モニタ１２、メダル供給機構２０等の動作を調整する。
記憶部１１０と、入力部１２０と、出力部１３０と、プッシャーゲーム実行部１４０とは、例えば、ステーションユニットＳＴ毎に設けられる。
【００３０】
〔第１ゲーム機の記憶部の具体的な構成〕
記憶部１１０は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を備える。また、記憶部１１０は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒy）、フラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部１１０は、第１ゲーム機１０が備えるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、不図示）が実行するための各種プログラムやＣＰＵが実行した処理の結果等を記憶する。具体的には、記憶部１１０は、ゲームプログラム１１１と、プレイデータ１１２と、ゲーム媒体管理データ１１３と、出力制御データ１１４と、有効化制御データ１１５と、処理内容データ１１６とを記憶する。また、記憶部１１０は、その他にもメダルプッシャーゲームの実行や第１ゲーム機１０の動作に必要な各種データを記録する。
【００３１】
ここで、記憶部１１０が記憶する各種データについて説明する。
ゲームプログラム１１１とは、メダルプッシャーゲームを実行するためのプログラムコードを表すデータである。プッシャーゲーム実行部１４０は、例えば、第１ゲーム機１０が備えるＣＰＵがゲームプログラム１１１のプログラムコードを実行することにより実現される。
【００３２】
プレイデータ１１２とは、メダルプッシャーゲームの進行状況を表すデータである。具体的には、プレイデータ１１２には、例えば、メダルプッシャーゲームにおいて達成された成果等を表すプレイ情報が記録される。第１ゲーム機１０は、メダルプッシャーゲームの開始時に、そのユーザによるメダルプッシャーゲームのプレイ情報をセンターサーバ５０から取得し、プレイデータ１１２に記録する。これにより、ユーザは、異なる筐体、異なる日時にメダルプッシャーゲームをプレイする場合であっても、前回のプレイの続きをプレイすることができる。
【００３３】
ゲーム媒体管理データ１１３とは、メダルプッシャーゲームにおいて用いられるゲーム媒体を管理するデータである。
図６は、本実施形態に係るゲーム媒体管理データ１１３の一例を示す図である。
図６に示す例において、ゲーム媒体管理データ１１３は、メダルＭ毎に固有のメダルＩＤとメダルＭの種類を示す種別ＩＤの対応関係を表す。本実施形態に係るメダルプッシャーゲームでは、メダルＭは、ＩＣチップを有し、固有のメダルＩＤが割当てられているが、これには限られない。例えば、メダルＭの一部にのみメダルＩＤが割当てられていてもよい。
【００３４】
固有のメダルＩＤや種別ＩＤは、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報の一例である。種別ＩＤは、例えば、ゲーム媒体の形状、模様若しくは色彩等に応じて割当てられる。具体的には、例えば、同一の絵柄及び同一の大きさの複数のメダルＭに対して、同一の種別ＩＤが割当てられる。
【００３５】
出力制御データ１１４とは、連動ＩＤと、該連動ＩＤを出力する条件との関連付けを表す情報である。
図７は、本実施形態に係る出力制御データ１１４の一例を示す図である。
図７に示す例において、出力制御データ１１４は、出力制御データＩＤと、出力条件情報（出力条件）と、連動ＩＤとが関連付けられて構成されている。
出力制御データＩＤとは、各出力制御データ１１４を識別するための固有の識別情報である。
出力条件情報とは、連動ＩＤを出力するための条件を表す情報である。本実施形態では、一例として、出力条件情報は、固有のメダルＩＤ又は種別ＩＤの一以上の組み合わせにより表され、出力条件情報に記述されたメダルＩＤ又は種別ＩＤがチェッカ２５又は落下部ＩＣリーダ２７により検出されることを出力条件として定める。つまり、出力制御データ１１４は、メダルＩＤ又は種別ＩＤと連動ＩＤとの関連付けを表す情報の一例である。
【００３６】
例えば、図７の出力制御データＩＤ「Ｏ０００１」に対しては、出力条件情報として「Ｍ０００１」が関連付けられ、連動ＩＤとして「Ｇ０００１００１」が関連付けられている。つまり、出力制御データＩＤが「Ｏ０００１」の行は、メダルＭ「Ｍ０００１」がチェッカ２５の孔部２６を通過したり、落下部２３に落下したりする等の移動を行った場合に、連動ＩＤ「Ｇ０００１００１」が出力されることを表す。
【００３７】
また、例えば、図７の出力制御データＩＤ「Ｏ０００４」に対しては、出力条件情報として「Ｍ０００１」と「Ｍ００１１」と「Ｍ００２１」のメダルＩＤの組み合わせが関連付けられ、連動ＩＤとして「Ｇ０００１００４」が関連付けられている。つまり、出力制御データＩＤ「Ｏ０００４」の行は、メダルＩＤが「Ｍ０００１」と「Ｍ００１１」と「Ｍ００２１」のメダルＭの全てがチェッカ２５の孔部２６を通過したり、落下部２３に落下したりする等の移動を行った場合に、連動ＩＤ「Ｇ０００１００４」が出力されることを表す。
【００３８】
また、例えば、図７の出力制御データＩＤ「Ｏ０００５」に対しては、出力条件情報として「ＭＳ００１１」の種別ＩＤとその必要数「３」が関連付けられ、連動ＩＤとして「Ｇ０００１００５」が関連付けられている。つまり、出力制御データＩＤ「Ｏ０００５」の行は、種別ＩＤが「ＭＳ００１１」のメダルＭが３つチェッカ２５の孔部２６を通過したり、落下部２３に落下したりする等の移動を行った場合に、連動ＩＤ「Ｇ０００１００５」が出力されることを表す。
【００３９】
有効化制御データ１１５とは、出力制御データ１１４の有効化を制御するためのデータである。
図８は、本実施形態に係る有効化制御データ１１５の一例を示す図である。
図８に示す例において、有効化制御データ１１５は、出力制御データＩＤと、有効化条件情報（有効化条件）とが関連付けられて構成されている。
有効化条件情報とは、出力制御データ１１４におけるメダルＩＤと連動ＩＤとの関連付けを有効化するための条件（以下、「有効化条件」と称する。）を表す情報である。ここで、有効化とは、メダルＩＤと連動ＩＤとの対応関係を利用可能にすることをいう。具体的には、有効化とは、メダルＩＤと連動ＩＤとの組み合わせを第１ゲーム機１０のＲＡＭに書き込み、出力制御部１４１４による判定処理に利用可能とすること、メダルＩＤと連動ＩＤとの対応関係についての利用可否を表す判定フラグを利用可能に更新する等である。これにより、第１ゲーム機１０は、メダルＩＤが取得された場合に、出力制御データ１１４により、該メダルＩＤに関連付けられている連動ＩＤを出力することができる。
【００４０】
例えば、図８の出力制御データＩＤ「Ｏ０００３」には、有効化条件情報「１７：００−１９：００」が関連付けられている。つまり、「１７：００−１９：００」の間のみ、出力制御データＩＤ「Ｏ０００３」が示す出力制御データが有効化されることを表す。従って、「１７：００−１９：００」の間に出力制御データＩＤ「Ｏ０００３」に示される出力条件が満たされた場合は、連動ＩＤが出力される。これに対して、「１７：００−１９：００」以外の時間帯では、出力制御データＩＤ「Ｏ０００３」に示される出力条件が満たされた場合であっても、連動ＩＤは出力されない。このように有効化条件には、時間や期間が定められてもよい。
【００４１】
また、有効化条件には、第１ゲーム機１０でのゲームでの進行状況や第２ゲーム機３０でのゲームの進行状況が定められてもよい。例えば、図８の出力制御データＩＤ「Ｏ０００４」に関連付けられた有効化条件情報が表すように、有効化条件には、第１ゲーム機１０であるメダルプッシャーゲームの進行状況が所定のゲーム状態（スペシャルモード中）であることが定められる。また、例えば、図８の出力制御データＩＤ「Ｏ０００５」に関連付けられた有効化条件情報が表すように、有効化条件には、第２ゲーム機３０であるカードゲームの進行状況が所定のゲーム状態（ステージ３をクリアしている）であることが定められてもよい。これにより、ゲームシステム１は、第１ゲーム機１０が実行するメダルプッシャーゲームと第２ゲーム機３０が実行するカードゲームとを互いに連動させることができるため、ユーザに、それぞれのゲームをプレイする動機をより強く与えることができる。
【００４２】
また、有効化条件は、ユーザの年齢、居所、他者との関係等のユーザ属性情報、第１ゲーム機１０の設置施設の施設属性情報等、その他の任意の情報に基づいて定められてもよい。また、有効化条件は、任意の情報の組み合わせに基づいて定められてもよい。例えば、有効化条件には、友達、家族等、所定の関係にあるユーザが複数のステーションユニットＳＴで同時にプレイすることが定められてもよい。
【００４３】
以上のように、連動ＩＤと、その出力条件（メダルＩＤ）との関連付けの有効化条件を設定しておくことにより、ゲームシステム１は、同じ出力条件が満たされた場合であっても、時間、第１ゲームの進行状況、第２ゲームの進行状況に応じて、出力する連動ＩＤを変更することができる。例えば、ゲームシステム１は、複数の第２ゲーム機３０を備える場合には、連動先の第２ゲーム機３０を、時間、第１ゲームの進行状況、第２ゲームの進行状況に応じて切り替えることができる。
【００４４】
処理内容データ１１６とは、連動ＩＤにより第２ゲームにおいて行われる処理の内容を表すデータである。処理内容データ１１６は、例えば、第２ゲーム機において行われる処理の内容をユーザに通知するために利用される。図９は、本実施形態に係る処理内容データ１１６の一例を示す図である。図９に示す例において、処理内容データ１１６は、連動ＩＤと、処理内容情報（処理内容）とが関連付けられて構成されている。処理内容情報とは、連動ＩＤが示す処理プログラムにより、第２ゲームにおいて行われる処理内容を表す情報である。
【００４５】
ここで、第１ゲームと連動する第２ゲームの種類は複数存在してもよい。例えば、図９の連動ＩＤ「Ｇ０００１００１」に関しては、処理内容情報として「カードゲームにキャラクタＡの追加」が関連付けられている。つまり、連動ＩＤ「Ｇ０００１００１」が出力された場合には、「カードゲーム」において「キャラクタＡ」が追加されることを表す。また、図９の連動ＩＤ「Ｇ０００１００４」に関しては、処理内容情報として「ダンジョンゲームにステージＳＴ１０の追加」が関連付けられている。つまり、連動ＩＤ「Ｇ０００１００４」が出力された場合には、「ダンジョンゲーム」において「ステージＳＴ１０」が追加されることを表す。このように、各連動ＩＤには異なる第２ゲームが関連付けられていてもよい。これにより、第１ゲーム機１０は、複数の第２ゲーム機３０をメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
【００４６】
〔第１ゲーム機の入力部、出力部の具体的な構成〕
図５に戻り、第１ゲーム機１０の入力部１２０、出力部１３０の具体的な構成の説明をする。
入力部１２０は、操作部１４、カードリーダ１８、メダル供給機構２０、チェッカ２５、落下部ＩＣリーダ２７、通信用ＩＣ（不図示）等を備え、第１ゲーム機１０の動作に必要な各種情報をプッシャーゲーム実行部１４０やユニット管理部１５０に出力する。
出力部１３０は、プッシャーゲーム実行部１４０やユニット管理部１５０から取得した情報を出力する。出力部１３０は、表示部１３１と、ゲーム媒体排出部１３２と、通信部１３３とを備える。
【００４７】
表示部１３１は、第１モニタ１１、第２モニタ１２を備える。表示部１３１は、プッシャーゲーム実行部１４０やユニット管理部１５０から取得した情報を第１モニタ１１、第２モニタ１２に表示することにより、情報を出力する。
ゲーム媒体排出部１３２は、メダル排出口１９を備える。ゲーム媒体排出部１３２は、プッシャーゲーム実行部１４０やユニット管理部１５０から取得した情報に応じて、例えば、ＩＣチップが組み込まれて情報が付与されたメダルを、メダル排出口１９から排出することにより、情報を出力する。
通信部１３３は、通信用ＩＣを備え、ネットワークＮに接続されている各種装置と通信する。通信部１３３は、例えば、プッシャーゲーム実行部１４０やユニット管理部１５０から取得した情報を、通信によりセンターサーバ５０に出力する。
【００４８】
〔第１ゲーム機のプッシャーゲーム実行部の具体的な構成〕
プッシャーゲーム実行部１４０は、上述した第１ゲーム機１０の各種センサ、機構、部材等を制御し、メダルプッシャーゲームを実行する。プッシャーゲーム実行部１４０は、連動制御部１４１を備える。
【００４９】
連動制御部１４１は、メダルプッシャーゲームの進行状況に応じて、連動ＩＤの出力を制御する。
図１０は、本実施形態に係る第１ゲーム機１０の連動制御部１４１の概略構成を示すブロック図である。
連動制御部１４１は、ユーザ識別情報取得部１４１１と、有効化部１４１２と、特定識別情報取得部１４１３と、出力制御部１４１４と、を備える。
【００５０】
ユーザ識別情報取得部１４１１は、ユーザＩＤを取得し、取得したユーザＩＤを有効化部１４１２と出力制御部１４１４とに出力する。本実施形態では、一例として、ユーザ識別情報取得部１４１１は、カードリーダ１８がユーザのプレイヤカードから読み出したユーザＩＤを取得するが、ユーザＩＤの取得方法は、これには限られない。具体的には、例えば、ユーザ識別情報取得部１４１１は、例えば、文字入力手段を介して文字入力されたユーザＩＤを取得してもよい。
【００５１】
有効化部１４１２は、記憶部１１０に記憶されているプレイデータ１１２と有効化制御データ１１５とを読み出して、有効化条件が満たされている出力制御データＩＤを特定する。有効化部１４１２は、特定した出力制御データＩＤを出力制御部１４１４に出力する。
【００５２】
特定識別情報取得部１４１３は、メダルＩＤを取得し、取得したメダルＩＤを出力制御部１４１４に出力する。本実施形態において、特定識別情報取得部１４１３は、チェッカ２５又は落下部ＩＣリーダ２７がメダルＭから読み取ったメダルＩＤを取得するが、メダルＩＤの取得方法は、これには限られない。具体的には、例えば、特定識別情報取得部１４１３は、チェッカ２５や下段テーブル２１等、落下部２３以外のゲームフィールドの特定箇所に設けられたＩＣリーダにより読み出されたメダルＩＤを取得してもよい。また、特定識別情報取得部１４１３は、ゲーム媒体の外観に関連する特定識別情報を取得してもよい。この場合、ゲーム媒体管理データ１１３には、ゲーム媒体の外観に関連する特定識別情報が予め記憶されている。そして、特定識別情報取得部１４１３は、バーコードリーダ、カラーセンサ、カメラ等の光学センサ機器、形状情報を取得可能な物理センサ等により検出されたゲーム媒体の外観に関連する特定識別情報を、ゲーム媒体管理データ１１３を参照することにより取得する。
【００５３】
出力制御部１４１４は、有効化部１４１２により有効化されている出力制御データ１１４に基づいて、連動ＩＤの出力を制御する。出力制御部１４１４は、連動ＩＤ送信制御部１４１４１と、処理内容通知部１４１４２と、を備える。
連動ＩＤ送信制御部１４１４１は、有効化部１４１２から出力制御データＩＤを取得すると、取得した出力制御データＩＤが示す出力制御データ１１４を記憶部１１０から読み出す。連動ＩＤ送信制御部１４１４１は、特定識別情報取得部１４１３からメダルＩＤを取得し、記憶部１１０から読み出した出力制御データ１１４が表す各種出力条件が満たされているか否かを判定する。連動ＩＤ送信制御部１４１４１は、出力条件が満たされている場合、該出力条件に関連付けられている連動ＩＤを、ユーザ識別情報取得部１４１１から取得したユーザＩＤと関連付ける。連動ＩＤ送信制御部１４１４１は、通信部１３３を介して関連付けたユーザＩＤと連動ＩＤとをセンターサーバ５０へと送信する。また、連動ＩＤ送信制御部１４１４１は、連動ＩＤを処理内容通知部１４１４２に通知する。
【００５４】
処理内容通知部１４１４２は、連動ＩＤ送信制御部１４１４１から連動ＩＤを取得する。次に、処理内容通知部１４１４２は、記憶部１１０に記憶されている処理内容データ１１６において、取得した連動ＩＤに関連付けられている処理内容情報を取得する。処理内容通知部１４１４２は、取得した処理内容情報が表す処理内容を、表示部１３１に表示させる。つまり、処理内容通知部１４１４２は、カードゲームにおける連動処理の内容を、ユーザに通知する。これにより、ユーザは、メダルプッシャーゲームのプレイにより、例えば、カードゲームにおいて利用可能な特典等が付与されたことを知ることができるため、メダルプッシャーゲームだけでなく、カードゲームをプレイする動機を得る。
【００５５】
なお、処理内容のユーザへの通知方法は、上述した表示部１３１を介した表示のみには限られない。具体的には、例えば、処理内容通知部１４１４２は、ユーザが所有するスマートフォン、携帯電話等の端末装置に処理内容を通知してもよい。この場合、処理内容通知部１４１４２は、例えば、通信部１３３を介して、センターサーバ５０からメールアドレス等のユーザの連絡先の情報を取得する。そして、処理内容通知部１４１４２は、取得した連絡先に、例えば、メール、Ｗｉ−Ｆｉ通信等により処理内容を通知する。また、ユーザの会員制ホームページ等において、処理内容を表示させてもよい。
【００５６】
〔センターサーバの構成〕
次に、センターサーバ５０の構成について説明する。
図１１は、本実施形態に係るセンターサーバ５０の機能的な構成を示すブロック図である。
センターサーバ５０は、記憶部５１０と、通信部５２０と、ゲームサービス管理部５３０と、を備える。
記憶部５１０は、例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備える。また、記憶部５１０は、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、及びフラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部５１０は、センターサーバ５０が備えるＣＰＵが実行するための各種プログラムやＣＰＵが実行した処理の結果等を記憶する。ゲームサービス管理部５３０は、例えば、センターサーバ５０が備えるＣＰＵが記憶部５１０に記憶されているプログラムを実行することにより動作する。また、記憶部５１０は、ユーザデータ５１１を記憶する。
ユーザデータ５１１とは、ユーザデータ５１１は、ユーザ毎のメダルプッシャーゲームの進行状況を表すデータである。ユーザデータ５１１は、ユーザＩＤと各種情報とを関連付けるユーザ情報の一例である。
【００５７】
ここで、ユーザデータ５１１の２つの例について説明する。
図１２は、本実施形態に係るユーザデータ５１１の第１例を示す図である。
図１２に示す例において、ユーザデータ５１１は、ユーザＩＤと、連動ＩＤ（獲得した連動ＩＤ）とが関連付けられて構成されている。
このように、ユーザデータ５１１は、ユーザ毎に第１ゲーム機１０から出力された連動ＩＤを管理する。第２ゲーム機３０からユーザの指定を受け付けた場合に、該ユーザによるメダルプッシャーゲームのプレイより出力された連動ＩＤを、第２ゲーム機３０に通知することができる。
【００５８】
図１３は、本実施形態に係るユーザデータの第２例を示す図である。
図１３に示す例において、ユーザデータ５１１は、ユーザＩＤと、メダルＩＤ（獲得したメダルＩＤ）とが関連付けられて構成されている。
このように、ユーザデータ５１１は、ユーザ毎に第１ゲーム機１０において、検出されたメダルＩＤを管理する。これにより、センターサーバ５０、又は、第２ゲーム機３０は、出力制御データ１１４を参照することにより、ユーザ毎に出力条件が満たされている連動ＩＤを特定することができる。そして、第２ゲーム機３０は、特定された連動ＩＤに応じた処理を実行することができる。
【００５９】
なお、ユーザデータ５１１に記憶される情報は、上述した情報に限定されない。具体的には、例えば、メダルＩＤを検出した日時や、検出元の構成等の情報がユーザＩＤに関連付けられていてもよい。また、上述した第１例の連動ＩＤと、第２例のメダルＩＤとの両方がユーザＩＤに関連付けられてもよい。ここでは、一例として、ユーザデータ５１１には、ユーザＩＤと、連動ＩＤとが関連付けられて記憶される場合について説明する。
【００６０】
図１１に戻り、センターサーバ５０の構成の説明を続ける。
通信部５２０は、通信用ＩＣを備え、ネットワークＮに接続する。通信部５２０は、第１ゲーム機１０及び第２ゲーム機３０と、各種情報を送受信する。
ゲームサービス管理部５３０は、ユーザデータ５１１の更新と、ユーザデータ５１１に記録されている情報の送信とを制御する。
具体的には、ゲームサービス管理部５３０は、通信部５２０が第１ゲーム機１０から、互いに関連付けられたユーザＩＤと連動ＩＤとを受信すると、該受信したユーザＩＤと連動ＩＤとを関連付けて記憶部５１０のユーザデータ５１１に記録する。
また、ゲームサービス管理部５３０は、通信部５２０が第２ゲーム機３０からユーザＩＤを含む連動ＩＤ取得要求を受信すると、記憶部５１０のユーザデータ５１１を参照する。次に、ゲームサービス管理部５３０は、受信したユーザＩＤを含むユーザデータ５１１を特定する。次に、ゲームサービス管理部５３０は、特定したユーザデータ５１１から連動ＩＤを取得する。そして、ゲームサービス管理部５３０は、連動ＩＤ取得要求の送信元の第２ゲーム機に抽出した連動ＩＤを通信部５２０に送信する。
【００６１】
〔第２ゲーム機の構成〕
次に、第２ゲーム機３０の構成について説明する。
図１４は、本実施形態に係る第２ゲーム機３０の機能的な構成を示すブロック図である。
第２ゲーム機３０は、記憶部３１０と、操作受付部３２０と、通信部３３０と、表示部３４０と、カードゲーム実行部３５０と、を備える。
記憶部３１０は、例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備える。また、記憶部３１０は、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、及びフラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部３１０は、第２ゲーム機３０が備えるＣＰＵが実行するための各種プログラムやＣＰＵが実行した処理の結果等を記憶する。カードゲーム実行部３５０は、例えば、第２ゲーム機３０が備えるＣＰＵが記憶部３１０に記憶されているプログラムを実行することにより動作する。また、記憶部３１０は、プレイデータ３１１と、連動制御データ３１２とを記憶する。
【００６２】
プレイデータ３１１とは、カードゲームの進行状況を表すデータである。具体的には、プレイデータ３１１には、例えば、カードゲームにおいて達成された成果等表すプレイ情報が記録される。また、プレイデータ３１１には、そのユーザについて第１ゲーム機１０から出力された連動ＩＤがセンターサーバ５０から取得されて記録される。この処理は、例えば、カードゲームの開始時に行われる。
【００６３】
連動制御データ３１２とは、連動ＩＤと処理プログラムとを関連付けるデータである。
ここで、連動制御データ３１２の例について説明する。
図１５は、本実施形態に係る連動制御データ３１２の一例を示す図である。
図１５に示す例において、連動制御データ３１２は、連動ＩＤと処理プログラム情報（処理プログラム）とが関連付けられて構成されている。
処理プログラム情報とは、連動ＩＤに応じて実行される処理プログラムを表す情報である。
【００６４】
操作受付部３２０は、操作ボタン、操作スティック、カードリーダ、タッチセンサ等の入力装置を備え、ユーザによる操作を受け付ける。操作受付部３２０は、ユーザから受け付けた操作を表す操作情報をカードゲーム実行部３５０に出力する。具体的には、例えば、操作受付部３２０は、カードリーダがユーザのプレイヤカードからユーザＩＤを読み取った場合に、該ユーザＩＤをカードゲーム実行部３５０に出力する。
通信部３３０は、通信用ＩＣを備え、ネットワークＮに接続する。通信部３３０は、第１ゲーム機１０及びセンターサーバ５０と、各種情報を送受信する。
表示部３４０は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等の表示装置を備え、カードゲームのゲーム画面等を表示する。これらの表示装置と操作受付部３２０のタッチセンサとは、一体の装置としてタッチパネルを構成してもよい。
【００６５】
カードゲーム実行部３５０は、カードゲームを実行し、第１ゲーム機１０から出力された連動ＩＤに応じた処理を行う。まず、カードゲーム実行部３５０は、操作受付部３２０からユーザＩＤを取得すると、通信部３３０を介して、該ユーザＩＤを含む連動ＩＤ取得要求をセンターサーバ５０に送信する。カードゲーム実行部３５０は、連動ＩＤ取得要求に応じてセンターサーバ５０から送信された連動ＩＤを取得し、該連動ＩＤを記憶部３１０のプレイデータ３１１に記述する。また、カードゲーム実行部３５０は、記憶部３１０の連動制御データ３１２を参照し、取得した連動ＩＤに関連付けられている処理プログラム情報を特定する。そして、カードゲーム実行部３５０は、特定した処理プログラム情報が表すプログラムを実行する。これにより、カードゲーム実行部３５０は、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
【００６６】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。
まず、ゲームシステム１の各装置による全体的な処理の流れの例について説明する。
図１６は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体動作の一例を示す図である。
（ステップＳ１００）第１ゲーム機１０は、例えば、ユーザのプレイヤカードからユーザＩＤを読み出す等してユーザＩＤを取得し、メダルプッシャーゲームを開始する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１０２に処理を進める。
（ステップＳ１０２）第１ゲーム機１０は、メダルプッシャーゲームにおけるメダルＩＤの取得状況に応じて、連動ＩＤをユーザＩＤに関連付けてセンターサーバ５０に送信する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ５００に処理を進める。
【００６７】
（ステップＳ５００）センターサーバ５０は、第１ゲーム機１０から取得したユーザＩＤと連動ＩＤとの関連付けを自装置の記憶部５１０に記憶させる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１０４に処理を進める。
（ステップＳ１０４）第１ゲーム機１０は、メダルプッシャーゲームを終了する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３００に処理を進める。
（ステップＳ３００）第２ゲーム機３０は、例えば、ユーザのプレイヤカードからユーザＩＤを読み出す等してユーザＩＤを取得し、カードゲームを開始する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３０２に処理を進める。
（ステップＳ３０２）第２ゲーム機３０は、ステップＳ３００の処理により取得したユーザＩＤを含む連動ＩＤ取得要求を、センターサーバ５０に送信する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ５０２に処理を進める。
【００６８】
（ステップＳ５０２）センターサーバ５０は、第２ゲーム機３０から連動ＩＤ取得要求を受信する。次に、センターサーバ５０は、自装置の記憶部３１０のユーザデータ５１１を参照し、受信した連動ＩＤ取得要求のユーザＩＤに関連付けられている連動ＩＤを読み出す。次に、センターサーバ５０は、読み出した連動ＩＤを第２ゲーム機３０に送信する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３０４に処理を進める。
（ステップＳ３０４）第２ゲーム機３０は、センターサーバ５０から連動ＩＤを受信すると、該連動ＩＤに基づいてカードゲームを制御する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３０６に処理を進める。
（ステップＳ３０６）第２ゲーム機３０は、カードゲームを終了する。そして、ゲームシステム１は、図１６に示す処理を終了する。
【００６９】
次に、第１ゲーム機１０の動作について説明する。
図１７は、本実施形態に係る第１ゲーム機１０のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図である。
図１７に示す処理は、図１６に示すステップＳ１０２の処理に対応する。
（ステップＳ１０６）第１ゲーム機１０のプッシャーゲーム実行部１４０は、ゲームフィールドＧＦへのメダルＭの供給と、プッシャーテーブル２２の移動とにより、下段テーブル２１及びプッシャーテーブル２２上のメダルＭを移動させる。その後、第１ゲーム機１０は、ステップＳ１０８に処理を進める。
【００７０】
（ステップＳ１０８）プッシャーゲーム実行部１４０の連動制御部１４１は、チェッカ２５、落下部ＩＣリーダ２７等のセンサにより、孔部２６を通過する、落下部２３に落下する等の所定の移動を行ったメダルＭから検出されたメダルＩＤを取得する。その後、第１ゲーム機１０は、ステップＳ１１０に処理を進める。
（ステップＳ１１０）連動制御部１４１は、記憶部１１０に記憶されている有効化制御データ１１５に基づいて、有効化されている出力制御データ１１４を読み出す。このとき、有効化されている出力制御データ１１４は、例えば、記憶部１１０のＲＡＭに記憶される。連動制御部１４１は、取得したメダルＩＤについての出力条件のうち、有効化されている出力条件が満たされたか否かを判定する。出力条件が満たされている場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、第１ゲーム機１０は、ステップＳ１１２に処理を進める。また、出力条件が満たされていない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、第１ゲーム機１０は、ステップＳ１０６に処理を戻す。
なお、連動制御部１４１による出力制御データ１１４が有効であるか否かの判定は、ステップＳ１１０で行われてもよいし、例えば、ステップＳ１０６〜Ｓ１１４の任意のタイミングで行われてもよい。
【００７１】
（ステップＳ１１２）連動制御部１４１は、出力条件が満たされている連動ＩＤをユーザＩＤに関連付け、該連動ＩＤとユーザＩＤとを、通信部１３３を介してセンターサーバ５０に送信する。その後、第１ゲーム機１０は、ステップＳ１１４に処理を進める。
（ステップＳ１１４）連動制御部１４１は、記憶部１１０に記憶されている処理内容データ１１６を参照し、センターサーバ５０へと出力された連動ＩＤに関連付けられている処理内容情報を取得する。そして、連動制御部１４１は、取得した処理内容情報に基づいて、第２ゲーム機３０において行われる処理の内容を、例えば、表示部１３１に表示させることによりユーザに通知する。その後、第１ゲーム機１０は、ステップＳ１０６に処理を戻す。
【００７２】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、複数のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）が供給されるフィールド（例えば、ゲームフィールドＧＦ）と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部（例えば、プッシャーテーブル２２）と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第１ゲーム（例えば、メダルプッシャーゲーム）を実行するプッシャーゲーム実行部１４０（第１ゲーム実行部の一例）を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部１４１３（特定識別情報取得部の一例）と、第１ゲームと異なる第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において利用されるゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）を特定識別情報と関連付けて記憶する記憶部１１０（出力制御情報記憶部の一例）と、特定識別情報取得部１４１３による特定識別情報の取得状況に応じて、記憶部１１０において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報を出力する出力部１３０（出力部の一例）と、を有する。
【００７３】
これにより、ゲームシステム１は、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させて、例えば、カードゲームにおける特典等をユーザに付与することができる。従って、ゲームシステム１は、メダルプッシャーゲームのユーザを、カードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
【００７４】
（２）また、ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、ユーザを識別するユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）を取得するユーザ識別情報取得部１４１１（ユーザ識別情報取得部の一例）と、ユーザ識別情報と関連付けられる情報を、第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において利用可能な状態で記憶する記憶部５１０（ユーザ情報記憶部の一例）と、をさらに有し、通信部１３３（出力部の一例）は、特定識別情報取得部１４１３による特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）の取得状況に応じて、記憶部１１０（出力制御情報記憶部の一例）において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）を、ユーザ識別情報取得部１４１１が取得したユーザ識別情報と関連付けて送信し、記憶部５１０に記憶させる。
【００７５】
これにより、ゲームシステム１は、ユーザ毎にメダルプッシャーゲームのプレイにより利用可能となった連動ＩＤを管理する。従って、ゲームシステム１において、第２ゲーム機３０は、ユーザＩＤを取得することにより、利用可能な連動ＩＤを確認し、該連動ＩＤに基づく処理を実行することができる。
【００７６】
（３）また、ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、出力部１３０（出力部の一例）が出力するゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）に基づいて行われる第２ゲーム（例えば、カードゲーム）の処理の内容をユーザに通知する処理内容通知部１４１４２（処理内容通知部の一例）、をさらに有する。
【００７７】
これにより、ゲームシステム１は、例えば、特典の付与等のカードゲームにおける連動制御の内容をユーザに知らせることができるため、メダルプッシャーゲームのユーザをさらに効率よく他のゲームに誘導することができる。
【００７８】
（４）また、ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）と特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）との関連付けを有効化するための有効化条件が満たされた場合に、ゲーム制御情報と特定識別情報との関連付けを有効化する有効化部１４１２（有効化部の一例）、をさらに有する。
【００７９】
これにより、ゲームシステム１は、有効化条件が満たされ、且つ、メダルＭが所定の移動を行った場合に、連動ＩＤを出力する。従って、ゲームシステム１は、メダルプッシャーゲームの興趣を高めることができる。
【００８０】
（５）また、ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、有効化部１４１２（有効化部の一例）は、第１ゲーム（例えば、メダルプッシャーゲーム）又は第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において有効化条件が満たされた場合に、ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）と特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）との関連付けを有効化する。
【００８１】
これにより、ゲームシステム１は、例えば、メダルプッシャーゲームやカードゲームの進行状況により、連動ＩＤの出力を制限することができる。従って、ゲームシステム１は、メダルプッシャーゲームやカードゲームの興趣を高めることができる。
【００８２】
（６）また、ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、有効化部１４１２（有効化部の一例）は、時間情報に基づいて有効化条件が満たされた場合に、ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）と特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）との関連付けを有効化する。
【００８３】
これにより、ゲームシステム１は、例えば、時間により、連動ＩＤの出力を制限することができる。従って、ゲームシステム１は、メダルプッシャーゲームの興趣を高めることができる。
【００８４】
（７）また、ゲームプログラム１１１（プログラムの一例）は、第１ゲーム機１０のコンピュータ（コンピュータの一例）に、フィールド上に供給される複数のゲーム媒体の移動に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行ステップと、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得する識別情報取得ステップと、第１ゲームと異なる第２ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報を特定識別情報と関連付けて記憶部に記憶させるゲーム情報記憶ステップと、識別情報取得ステップによる特定識別情報の取得状況に応じて、ゲーム情報記憶ステップにおいて特定識別情報に関連付けて記憶部に記憶されたゲーム制御情報を出力する出力ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【００８５】
これにより、第１ゲーム機１０は、自装置のユーザに、第２ゲーム機３０が実行するカードゲームにおける特典等を付与することができる。従って、第１ゲーム機１０は、メダルプッシャーゲームのユーザを、カードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
【００８６】
［第２の実施形態］
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの概要について説明する。
ゲームシステム１Ａは、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様に、メダルＩＤに関連付けられている連動ＩＤを、メダルプッシャーゲームの進行に応じて出力することで、カードゲームを制御するシステムである。ただし、ゲームシステム１は、連動ＩＤをユーザＩＤに関連付けて記憶させることにより、カードゲームを連動可能としたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、連動ＩＤをユーザへと通知し、カードゲームにおいて、該連動ＩＤをユーザに入力させることにより、カードゲームを連動可能とする点が異なる。
【００８７】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム１Ａの構成について説明する。
以下では、上述した構成と同一の構成に対しては同一の符号を付し、説明を援用する。
図１８は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの全体構成を示す図である。
ゲームシステム１Ａは、第１の実施形態に係るゲームシステム１の第１ゲーム機１０、第２ゲーム機３０、センターサーバ５０に代えて、第１ゲーム機１０Ａ、第２ゲーム機３０Ａ、センターサーバ５０Ａを備える。また、ゲームシステム１Ａは、ゲームシステム１が備える各構成に加えて、ユーザ端末装置７０をさらに備える。
【００８８】
ユーザ端末装置７０とは、例えば、家庭用据え置き型ゲーム機、家庭用携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレット、スマートフォン、ＰＨＳ端末装置、ＰＤＡ等の電子機器である。ユーザ端末装置７０は、ネットワークＮに接続され、該ネットワークＮに接続されている第１ゲーム機１０Ａ、第２ゲーム機３０Ａ、センターサーバ５０Ａ等の他の装置と各種情報を送受信することができる。
【００８９】
〔第１ゲーム機の構成〕
次に、本実施形態に係る第１ゲーム機１０Ａの構成について説明する。
第１ゲーム機１０Ａは、第１の実施形態に係る第１ゲーム機１０が備える連動制御部１４１に代えて連動制御部１４１Ａを備える。
図１９は、本実施形態に係る第１ゲーム機１０Ａの連動制御部１４１Ａの機能的な構成を示すブロック図である。
連動制御部１４１Ａは、第１の実施形態に係る連動制御部１４１が備える出力制御部１４１４に代えて出力制御部１４１４Ａを備える。また、出力制御部１４１４Ａは、出力制御部１４１４が備える連動ＩＤ送信制御部１４１４１に代えて、連動ＩＤ通知制御部１４１４３Ａを備える。
【００９０】
連動ＩＤ通知制御部１４１４３Ａは、有効化部１４１２から出力制御データＩＤを取得すると、該出力制御データＩＤが示す出力制御データ１１４を記憶部１１０から読み出す。次に、連動ＩＤ通知制御部１４１４３Ａは、特定識別情報取得部１４１３からメダルＩＤを取得し、記憶部１１０から読み出した出力制御データ１１４が表す各種出力条件が満たされているか否かを判定する。連動ＩＤ通知制御部１４１４３Ａは、出力条件が満たされている場合、該出力条件に関連付けられている連動ＩＤを表示部１３１に出力し、表示させる。これにより、ユーザは、自身のメダルプッシャーゲームにより利用可能となった連動ＩＤを確認することができる。
【００９１】
なお、連動ＩＤ通知制御部１４１４３Ａによる連動ＩＤの通知方法は、表示部１３１を介した表示には限られない。例えば、連動ＩＤ通知制御部１４１４３Ａは、通信部１３３を介してユーザ端末装置７０に連動ＩＤを送信することにより、連動ＩＤを送信してもよい。このとき、通信部１３３は、例えば、有線又は無線によるユーザ端末装置７０と、ネットワークＮを介さない直接的な通信を行って、連動ＩＤを送信してもよい。また、連動ＩＤ通知制御部１４１４３Ａは、ユーザの会員制ホームページ等において、連動ＩＤが示す処理プログラムの処理内容を表示させてもよい。通知される連動ＩＤは、文字（例えば、パスワード）、画像（例えば、バーコード、２次元コード）等の任意の形式であってよい。また、ユーザによってカードリーダ・ライタに挿入されたＩＣカードに対して連動ＩＤのデータを書き込むことにより、連動ＩＤを通知してもよい。
【００９２】
〔センターサーバの構成〕
次に、センターサーバ５０Ａの構成について説明する。
図２０は、本実施形態に係るセンターサーバ５０Ａの概略構成を示すブロック図である。
センターサーバ５０Ａは、第１の実施形態に係るセンターサーバ５０が備えるゲームサービス管理部５３０に代えてゲームサービス管理部５３０Ａを備える。また、センターサーバ５０Ａの記憶部５１０には、第１の実施形態に係るユーザデータ５１１に代えてユーザデータ５１１Ａが記憶されている。
センターサーバ５０Ａは、センターサーバ５０と同様に、ユーザ毎に様々な情報を管理する。ただし、ユーザデータ５１１Ａには、ユーザＩＤと連動ＩＤとの関連付けが記述されていなくてもよい。また、ゲームサービス管理部５３０Ａは、第２ゲーム機３０Ｂに対して、ユーザ毎の連動ＩＤを送信しなくてもよい。
【００９３】
〔第２ゲーム機の構成〕
次に、第２ゲーム機３０Ａの構成について説明する。
図２１は、本実施形態に係る第２ゲーム機３０Ａの機能的な構成を示すブロック図である。
第２ゲーム機３０Ａは、第１の実施形態に係る第２ゲーム機３０が備える操作受付部３２０、カードゲーム実行部３５０に代えて、操作受付部３２０Ａ、カードゲーム実行部３５０Ａを備える。
【００９４】
操作受付部３２０Ａは、第１の実施形態に係る操作受付部３２０と同様にユーザからの操作を受け付ける。ただし、操作受付部３２０Ａは、ユーザによる連動ＩＤの入力を受け付ける点で、操作受付部３２０とは異なる。連動ＩＤの入力は、例えば、文字入力、バーコードや二次元コードの連動ＩＤのデータをバーコードリーダや二次元コードリーダで読み込ませること、ＩＣカードの連動ＩＤのデータをカードリーダで読み込ませること等、任意の方法により行われてよい。操作受付部３２０Ａは、ユーザにより入力された連動ＩＤをカードゲーム実行部３５０Ａに出力する。
【００９５】
カードゲーム実行部３５０Ａは、第１の実施形態に係るカードゲーム実行部３５０と同様にカードゲームを実行し、第１ゲーム機１０Ａから出力された連動ＩＤに応じた処理を行う。ただし、カードゲーム実行部３５０Ａは、センターサーバ５０から取得した連動ＩＤではなく、操作受付部３２０Ａから取得した連動ＩＤに基づいて処理を行う点が、カードゲーム実行部３５０と異なる。これにより、カードゲーム実行部３５０Ａは、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
【００９６】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム１Ａの動作について説明する。
図２２は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの全体動作の一例を示す図である。
図２２に示すステップＳ１０４、Ｓ３０４、Ｓ３０６の処理は、それぞれ、図１６に示すステップＳ１０４、Ｓ３０４、Ｓ３０６の処理と同様であるため、説明を省略する。
（ステップＳ１１００）第１ゲーム機１０Ａは、メダルプッシャーゲームを開始する。このとき、第１ゲーム機１０Ａは、ステップＳ１００（図１６）と異なり、ユーザＩＤを取得しなくてもよい。その後、ゲームシステム１Ａは、ステップＳ１１０２に処理を進める。
（ステップＳ１１０２）第１ゲーム機１０Ａは、メダルプッシャーゲームにおけるメダルＩＤの取得状況に応じて連動ＩＤをユーザに通知する。ユーザは、通知された連動ＩＤを確認する。その後、ゲームシステム１Ａは、ステップＳ１０４に処理を進める。
【００９７】
（ステップＳ１３００）第２ゲーム機３０Ａは、第１ゲーム機１０ＡによるステップＳ１０４の処理の後、カードゲームを開始する。このとき、第２ゲーム機３０Ａは、ステップＳ３００（図１６）と異なり、ユーザＩＤを取得しなくてもよい。その後、ゲームシステム１Ａは、ステップＳ１３０２に処理を進める。
（ステップＳ１３０２）第２ゲーム機３０Ａは、ユーザによる連動ＩＤの入力を受け付ける。その後、ゲームシステム１Ａは、ステップＳ５０２に処理を進める。
【００９８】
次に、第１ゲーム機１０Ａの動作について説明する。
図２３は、本実施形態に係る第１ゲーム機１０Ａのプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図である。
図２３に示すステップＳ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１４の処理は、それぞれ、図１７に示すステップＳ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【００９９】
（ステップＳ１１１２）第１ゲーム機１０Ａの連動制御部１４１Ａは、出力条件が満たされている連動ＩＤを、表示部１３１への表示、通信部１３３を介したユーザ端末装置７０に送信等により、ユーザに通知する。その後、第１ゲーム機１０Ａは、ステップＳ１１４に処理を進める。
なお、ステップＳ１１１２の処理は、ステップＳ１１４の処理と同時に行われても良いし、ステップＳ１１４の処理の後に行われてもよい。
〔第２の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１Ａ（ゲームシステムの一例）は、複数のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）が供給されるフィールド（例えば、ゲームフィールド）と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部（例えば、プッシャーテーブル２２）と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第１ゲーム（例えば、メダルプッシャーゲーム）を実行するプッシャーゲーム実行部１４０（第１ゲーム実行部の一例）を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部１４１３（特定識別情報取得部の一例）と、第１ゲームと異なる第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において利用されるゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）を特定識別情報と関連付けて記憶する記憶部１１０（出力制御情報記憶部の一例）と、特定識別情報取得部１４１３による特定識別情報の取得状況に応じて、記憶部１１０において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報を出力する出力部１３０（出力部の一例）と、を有する。
【０１００】
これにより、ゲームシステム１Ａは、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させて、例えば、カードゲームにおける特典等をユーザに付与することができる。従って、ゲームシステム１Ａは、メダルプッシャーゲームのユーザを、カードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
【０１０１】
（２）また、ゲームシステム１Ａ（ゲームシステムの一例）において、出力部１３０（出力部の一例）は、特定識別情報取得部１４１３（特定識別情報取得部の一例）による特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）の取得状況に応じて、記憶部１１０（出力制御情報記憶部の一例）において特定識別情報に関連付けられるゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）を表示する表示部１３１（表示部の一例）を有する。
【０１０２】
これにより、ユーザは、メダルプッシャーゲームのプレイにより出力された連動ＩＤを表示部１３１の表示から確認することができる。そして、ユーザは、例えば、確認した連動ＩＤを第２ゲーム機３０に入力することで、該連動ＩＤに応じた処理を第２ゲーム機３０に行わせることができる。
【０１０３】
（３）また、ゲームシステム１Ａ（ゲームシステムの一例）において、出力部１３０（出力部の一例）は、特定識別情報取得部１４１３（特定識別情報取得部の一例）による特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）の取得状況に応じて、記憶部１１０（出力制御情報記憶部の一例）において特定識別情報に関連付けられるゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）をユーザ端末装置７０（ユーザ端末の一例）に通知する。
【０１０４】
これにより、ユーザは、メダルプッシャーゲームのプレイにより出力された連動ＩＤを、ユーザ端末装置７０を操作することにより確認することができる。そして、ユーザは、例えば、確認した連動ＩＤを第２ゲーム機３０に入力することで、該連動ＩＤに応じた処理を第２ゲーム機３０に行わせることができる。
【０１０５】
［第３の実施形態］
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂの概要について説明する。
ゲームシステム１Ｂは、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様に、メダルＩＤに関連付けられている連動ＩＤを、メダルプッシャーゲームの進行に応じて出力することで、カードゲームを制御するシステムである。ただし、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂは、連動ＩＤが付されたメダル等のゲーム媒体をユーザに提供し、第２ゲームにおいてユーザから該ゲーム媒体を受け付けることにより、カードゲームを連動可能とする点がゲームシステム１とは異なる。
【０１０６】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム１Ｂの構成について説明する。
以下では、上述した構成と同一の構成に対しては同一の符号を付し、説明を援用する。
図２４は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂの全体構成を示す図である。
ゲームシステム１Ｂは、第１の実施形態に係るゲームシステム１が備える第１ゲーム機１０、第２ゲーム機３０に代えて、第１ゲーム機１０Ｂ、第２ゲーム機３０Ｂをそれぞれ備える。また、ゲームシステム１Ｂは、センターサーバ５０に代えてセンターサーバ５０Ａを備える。
【０１０７】
〔第１ゲーム機の構成〕
次に、第１ゲーム機１０Ｂの構成について説明する。
第１ゲーム機１０Ｂは、第１の実施形態に係る第１ゲーム機１０が備える連動制御部１４１に代えて連動制御部１４１Ｂを備える。
図２５は、本実施形態に係る第１ゲーム機１０Ｂの連動制御部１４１Ｂの機能的な構成を示すブロック図である。
連動制御部１４１Ｂは、第１の実施形態に係る連動制御部１４１が備える出力制御部１４１４に代えて出力制御部１４１４Ｂを備える。また、出力制御部１４１４Ｂは、出力制御部１４１４が備える連動ＩＤ送信制御部１４１４１に代えて、ゲーム媒体排出制御部１４１４４Ｂを備える。
【０１０８】
ゲーム媒体排出制御部１４１４４Ｂは、有効化部１４１２から出力制御データＩＤを取得すると、該出力制御データＩＤが示す出力制御データ１１４を記憶部１１０から読み出す。連動ＩＤ通知制御部１４１４３Ａは、特定識別情報取得部１４１３からメダルＩＤを取得し、記憶部１１０から読み出した出力制御データ１１４が表す各種出力条件が満たされているか否かを判定する。連動ＩＤ通知制御部１４１４３Ａは、出力条件が満たされている場合、該出力条件に関連付けられている連動ＩＤが付された連動用ゲーム媒体をゲーム媒体排出部１３２に排出させる。
【０１０９】
ここで、連動用ゲーム媒体とは、例えば、メダル、カード、ボール、チケット等の任意の形状のゲーム媒体である。ここで、連動用ゲーム媒体は、フィールド上において所定の移動を行った特定のゲーム媒体そのものであってもよいし、それ以外のゲーム媒体であってもよい。また、連動用ゲーム媒体の連動ＩＤは、例えば、ゲーム媒体が備えるＩＣチップに連動ＩＤが記憶されるが、これには限られない。連動用ゲーム媒体の連動ＩＤは、例えば、ゲーム媒体の表面への連動ＩＤの印刷等により行われてもよい。印刷される連動ＩＤは、文字の他、バーコードや二次元コード等の画像であってもよい。以下では、一例として、連動用ゲーム媒体が、連動ＩＤが記憶されたＩＣチップを備えるメダル（以下、「連動メダル」と称する。）である場合について説明する。
【０１１０】
〔第２ゲーム機の構成〕
次に、第２ゲーム機３０Ｂの構成について説明する。
図２６は、本実施形態に係る第２ゲーム機３０Ｂの機能的な構成を示すブロック図である。
第２ゲーム機３０Ｂは、第１の実施形態に係る第２ゲーム機３０が備えるカードゲーム実行部３５０に代えてカードゲーム実行部３５０Ｂを備える。また、第２ゲーム機３０Ｂは、第２ゲーム機３０が備える各種構成に加え、ゲーム媒体受付部３６０をさらに備える。
【０１１１】
ゲーム媒体受付部３６０は、連動メダルの投入口とＩＣリーダとを備える。ゲーム媒体受付部３６０は、ユーザにより投入口に投入された連動メダルから、ＩＣリーダにより連動ＩＤを読み出す。ゲーム媒体受付部３６０は、読み出した連動ＩＤをカードゲーム実行部３５０Ｂに出力する。
【０１１２】
カードゲーム実行部３５０Ｂは、第１の実施形態に係るカードゲーム実行部３５０と同様にカードゲームを実行し、第１ゲーム機１０Ａから出力された連動ＩＤに応じた処理を行う。ただし、カードゲーム実行部３５０Ｂは、センターサーバ５０から取得した連動ＩＤではなく、ゲーム媒体受付部３６０から取得した連動ＩＤに基づいて処理を行う点が、カードゲーム実行部３５０と異なる。これにより、カードゲーム実行部３５０Ｂは、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
【０１１３】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム１Ｂの動作について説明する。
図２７は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂの全体動作の一例を示す図である。
図２７に示すステップＳ１０４、Ｓ３０４、Ｓ３０６の処理は、それぞれ、図１６に示すステップＳ１０４、Ｓ３０４、Ｓ３０６の処理と同様であるため、説明を省略する。また、図２７に示すステップＳ１１００、Ｓ１３００の処理は、それぞれ、図２２に示すステップＳ１１００、Ｓ１３００の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１１４】
（ステップＳ２１０２）第１ゲーム機１０Ｂは、メダルプッシャーゲームにおけるメダルＩＤの取得状況に応じて連動メダルをメダル排出口１９に排出する。ユーザは、排出された連動メダルを回収する。その後、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ１０４に処理を進める。
（ステップＳ２３０２）ステップＳ１３００の処理の後、第２ゲーム機３０Ｂは、ユーザが投入口に投入した連動メダルから連動ＩＤを取得する。その後、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ３０４に処理を進める。
【０１１５】
次に、第１ゲーム機１０Ｂの動作について説明する。
図２８は、本実施形態に係る第１ゲーム機１０のプッシャーゲーム進行時における動作の一例を示す図である。
図２８に示すステップＳ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１４の処理は、それぞれ、図１７に示すステップＳ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１１６】
（ステップＳ２１１２）第１ゲーム機１０Ｂの連動制御部１４１Ｂは、出力条件が満たされている連動ＩＤが付された連動メダルをゲーム媒体排出部１３２に排出させる。このとき、連動メダルには、該連動ＩＤによる処理内容が印刷等されてもよい。その後、第１ゲーム機１０Ｂは、ステップＳ１１４に処理を進める。
【０１１７】
〔第３の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１Ｂ（ゲームシステムの一例）は、複数のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）が供給されるフィールド（例えば、ゲームフィールド）と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部（例えば、プッシャーテーブル２２）と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第１ゲーム（例えば、メダルプッシャーゲーム）を実行するプッシャーゲーム実行部１４０（第１ゲーム実行部の一例）を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部１４１３（特定識別情報取得部の一例）と、第１ゲームと異なる第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において利用されるゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）を特定識別情報と関連付けて記憶する記憶部１１０（出力制御情報記憶部の一例）と、特定識別情報取得部１４１３による特定識別情報の取得状況に応じて、記憶部１１０において特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報を出力する出力部１３０（出力部の一例）と、を有する。
【０１１８】
これにより、ゲームシステム１Ｂは、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させて、例えば、カードゲームにおける特典等をユーザに付与することができる。従って、ゲームシステム１Ｂは、メダルプッシャーゲームのユーザを、カードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
【０１１９】
（２）また、ゲームシステム１Ｂ（ゲームシステムの一例）において、出力部１３０（出力部の一例）は、特定識別情報取得部１４１３（特定識別情報取得部の一例）による特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）の取得状況に応じて、記憶部１１０（出力制御情報記憶部の一例）において該特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）が付されたゲーム媒体（例えば、連動メダル）をユーザが回収可能なメダル排出口１９（ユーザ回収口の一例）に排出するゲーム媒体排出部１３２（ゲーム媒体排出部の一例）を有し、第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において、ゲーム媒体排出部１３２により排出されたゲーム媒体に付されたゲーム制御情報は、該ゲーム媒体の投入を受け付けることにより取得される。
【０１２０】
これにより、ユーザは、例えば、第１ゲーム機１０Ｂから排出された連動メダルを回収し、第２ゲーム機３０Ｂに投入することで、カードゲームにおける特典を受けることができる。このとき、ユーザは、実際にゲーム媒体を第２ゲーム機３０Ｂに持ち運ぶため、ゲームシステム１Ｂは、さらに効率よくユーザをカードゲーム等のその他のゲームに誘導することができる。
【０１２１】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜第３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１２２】
また、上述した実施形態では、第１ゲーム機１０、１０Ａ、１０Ｂとしてメダルゲーム機を例に説明したが、これに限られない。例えば、第１ゲーム機１０、１０Ａ、１０Ｂは、プレイ用メダルの投入を受け付ける代わりに、紙幣や硬貨の金銭の投入を受け付けてもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体ＩＤと金銭のデータが関連付けられる媒体の投入を受け付けてもよい。また、第１ゲーム機１０、１０Ａ、１０Ｂからプレイ用メダルを払出す代わりに、紙幣や硬貨を排出してもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体ＩＤと金銭のデータが関連付けられる媒体を排出してもよい。このようなゲーム機は、例えばカジノにおいて利用される。
【０１２３】
上述した各実施形態において、第１ゲームがメダルプッシャーゲームである場合について説明したが、第１ゲームは、移動部によるフィールド上のゲーム媒体の移動に応じて実行されるゲームであれば足りる。例えば、フィールド上に供給されるゲーム媒体を移動アーム部材で掴んで移動させるようなゲーム（いわゆる、クレーンゲーム）などであってもよい。この場合、移動アーム部材で所定の場所まで特定のゲーム媒体を移動させると該ゲーム媒体の特定識別情報が取得される。
【０１２４】
また、上述した各実施形態において、第２ゲームがカードゲームである場合について説明したが、第１ゲームと異なるゲームであれば足りる。例えば、ボール抽選ゲームや、スロットゲーム、ビンゴゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲームなどであってもよい。
【０１２５】
なお、上述した各実施形態において、有効化部１４１２による処理は行われなくてもよい。この場合、出力制御部１４１４、１４１４Ａ、１４１４Ｂは、出力制御データ１１４が有効化されているか否かを判定することなく、出力制御データ１１４が表す出力条件が満たされた場合に、連動ＩＤを出力させる。
【０１２６】
なお、上述した各実施形態において、有効化制御データ１１５、出力制御データ１１４等のデータは、センターサーバ５０等の他の装置に記憶されていてもよい。この場合、第１ゲーム機１０、１０Ａ、１０Ｂは、その動作に必要なデータを、通信を介して取得することにより動作する。このように、ゲームシステム１、１Ａ、１Ｂの各装置が備える任意の構成は、任意に組み合わせられて、任意の装置に備えられてよい。
【０１２７】
なお、上述した各実施形態において、第１ゲーム機１０のメダルプッシャーゲームのユーザに、第２ゲーム機３０が実行するカードゲームの情報を通知してもよい。具体的には、例えば、第１ゲーム機１０は、その表示部１３１に、カードゲームのキャラクタ等を表示させる。これにより、カードゲームのユーザを、メダルプッシャーゲームに誘導することができる。
【０１２８】
なお、上述した第１の実施形態において、連動ＩＤは、複数のユーザから構成されるグループに関連付けられてもよい。この場合、センターサーバ５０の記憶部５１０には、例えば、連動ＩＤと、グループを識別するグループＩＤに関連付けが記憶される。これにより、ゲームシステム１は、グループに所属するメンバーのいずれかのプレイにより出力された連動ＩＤを、他のメンバーのユーザＩＤに関連付けることができる。従って、ゲームシステム１は、グループに所属する各メンバーをカードゲームに誘導することができる。
【０１２９】
なお、上述した第２、第３の実施形態において、第１ゲーム機１０Ａ、１０Ｂと、第２ゲーム機３０Ａ、３０Ｂとは、ネットワークＮに接続されていなくてもよい。この場合であっても、第１ゲーム機１０Ａ、１０Ｂから出力される連動ＩＤは、第２ゲーム機３０Ａ、３０Ｂにおいて、ユーザから受け付けるため、カードゲームをメダルプッシャーゲームに連動させることができる。
【０１３０】
また、上述の第１ゲーム機１０、１０Ａ、１０Ｂ、第２ゲーム機３０、３０Ａ、３０Ｂ、センターサーバ５０、５０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより第１ゲーム機１０、１０Ａ、１０Ｂ、第２ゲーム機３０、３０Ａ、３０Ｂ、センターサーバ５０、５０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。
【０１３１】
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
【０１３２】
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３３】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３４】
（付記１）
本発明の一態様において、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）は、複数のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）が供給されるフィールド（ＧＦ）と、該フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部（２２）と、該移動部によるゲーム媒体の移動に応じて第１ゲーム（例えば、メダルプッシャーゲーム）を実行する第１ゲーム実行部（１４０、Ｓ１０２、Ｓ１１０２、Ｓ２１０２）を有するゲームシステムであって、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得可能な特定識別情報取得部（１４１３、Ｓ１０８）と、前記第１ゲームと異なる第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において利用されるゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）を前記特定識別情報と関連付けて記憶する出力制御情報記憶部（１１０）と、前記特定識別情報取得部による前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報を出力する出力部（１３０、Ｓ１１２、Ｓ１１１２、Ｓ２１１２、Ｓ５００）と、を有する。
【０１３５】
上記構成によれば、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）は、第２ゲームを第１ゲームに連動させる。これにより、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）は、第１ゲームのゲーム性を活かして第２ゲームを制御することができるため、第１ゲームのユーザを第２ゲームに誘導することができる。
【０１３６】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲームシステム（１）であって、ユーザを識別するユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）を取得するユーザ識別情報取得部（１４１１、Ｓ１００、Ｓ１１００）と、前記ユーザ識別情報と関連付けられる情報を、第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において利用可能な状態で記憶するユーザ情報記憶部（５１０）と、をさらに有し、前記出力部（１３０、１３３、Ｓ１１２、Ｓ５００）は、前記特定識別情報取得部（１４１３、Ｓ１０８）による前記特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部（１１０）において前記特定識別情報に関連付けられている前記ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）を、前記ユーザ識別情報取得部が取得した前記ユーザ識別情報と関連付けて前記ユーザ情報記憶部に記憶させる。
【０１３７】
上記構成によれば、ゲームシステム（１）は、ユーザ毎に利用可能になった制御情報を管理することができる。
【０１３８】
（付記３）本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のゲームシステム（１Ａ）であって、前記出力部（１３０、１３１、Ｓ１１１２）は、前記特定識別情報取得部（１４１３、Ｓ１０８）による前記特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部（１１０）において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）を表示する表示部（１３１）を有する。
【０１３９】
上記構成によれば、ゲームシステム（１Ａ）は、表示により、ゲーム制御情報をユーザに確認させることができる。
【０１４０】
（付記４）本発明の他の態様は、付記１から付記３のいずれかに記載のゲームシステム（１Ａ）であって、前記出力部（１３０、１３３、Ｓ１１１２）は、前記特定識別情報取得部（１４１３、Ｓ１０８）による前記特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部（１１０）において前記特定識別情報に関連付けられる前記ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）をユーザ端末に通知する。
【０１４１】
上記構成によれば、ゲームシステム（１Ａ）は、ユーザ端末の操作により、ゲーム制御情報をユーザに確認させることができる。
【０１４２】
（付記５）本発明の他の態様は、付記１から付記４のいずれかに記載のゲームシステム（１Ｂ）であって、前記出力部（１３０、１３２、Ｓ２１１２）は、前記特定識別情報取得部（１４１３、Ｓ１０８）による前記特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）の取得状況に応じて、前記出力制御情報記憶部（１１０）において該前記特定識別情報に関連付けられているゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）が付されたゲーム媒体（例えば、連動メダル）をユーザが回収可能なユーザ回収口（１９）に排出するゲーム媒体排出部（１３２）を有し、前記第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において、前記ゲーム媒体排出部により排出されたゲーム媒体に付された前記ゲーム制御情報は、該ゲーム媒体の投入を受け付けることにより取得される。
【０１４３】
上記構成によれば、ゲームシステム（１Ｂ）は、ユーザにゲーム媒体を回収させ、該ゲーム媒体をユーザから受け付けることにより、第２ゲームを第１ゲームに連動させることができる。
【０１４４】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）であって、前記出力部（１３０、Ｓ１１２、Ｓ１１１２、Ｓ２１１２、Ｓ５００）が出力する前記ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）に基づいて行われる前記第２ゲーム（例えば、カードゲーム）の処理の内容をユーザに通知する処理内容通知部（１４１４２）、をさらに有する。
【０１４５】
上記構成によれば、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）は、出力したゲーム制御情報による処理の内容をユーザに通知することができる。これにより、ユーザは、第２ゲームにおける制御を具体的に理解することができるため、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）は、第１ゲームのユーザを第２ゲームにさらに誘導することができる。
【０１４６】
（付記７）本発明の他の態様は、付記１から付記６のいずれかに記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）であって、前記ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）と前記特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）との関連付けを有効化するための有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報と前記特定識別情報との関連付けを有効化する有効化部（１４１２、Ｓ１１０）、をさらに有する。
【０１４７】
上記構成によれば、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）は、ゲーム制御情報と特定識別情報との関連付けを、有効化条件に基づいて利用可能にしたり、利用不可にしたり、変更したりすることができる。
【０１４８】
（付記８）本発明の他の態様は、付記７に記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）であって、前記有効化部（１４１２、Ｓ１１０）は、前記第１ゲーム（例えば、メダルプッシャーゲーム）又は前記第２ゲーム（例えば、カードゲーム）において前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）と前記特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）との関連付けを有効化する。
【０１４９】
上記構成によれば、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）は、ゲーム制御情報と特定識別情報との関連付けを、第１ゲームの進行状況や第２ゲームの進行状況に基づいて利用可能にしたり、利用不可にしたり、変更したりすることができる。
【０１５０】
（付記９）本発明の他の態様は、付記７又は付記８に記載のゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）であって、前記有効化部（１４１２、Ｓ１１０）は、時間情報に基づいて前記有効化条件が満たされた場合に、前記ゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）と前記特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）との関連付けを有効化する。
【０１５１】
上記構成によれば、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）は、ゲーム制御情報と特定識別情報との関連付けを、時間に応じて利用可能にしたり、利用不可にしたり、変更したりすることができる。
【０１５２】
（付記１０）本発明の他の態様において、プログラム（１１１）は、コンピュータに、フィールド（ＧＦ）上に供給される複数のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）の移動に応じて第１ゲーム（例えば、メダルプッシャーゲーム）を実行する第１ゲーム実行ステップ（Ｓ１０２、Ｓ１１０２、Ｓ２１０２）と、少なくとも特定のゲーム媒体を識別するための特定識別情報（例えば、メダルＩＤ）を、該特定のゲーム媒体が所定の移動を行う場合に取得する識別情報取得ステップと、前記第１ゲームと異なる第２ゲームにおいて利用されるゲーム制御情報（例えば、連動ＩＤ）を前記特定識別情報と関連付けて記憶部に記憶させるゲーム情報記憶ステップ（Ｓ１１０）と、前記識別情報取得ステップによる前記特定識別情報の取得状況に応じて、前記ゲーム情報記憶ステップにおいて前記特定識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶された前記ゲーム制御情報を出力する出力ステップ（Ｓ１１２、Ｓ１１１２、Ｓ２１１２、Ｓ５００）と、を実行させる。
【０１５３】
上記構成によれば、プログラム（１１１）は、第１ゲームのユーザを、第２ゲームに誘導することができる。
【符号の説明】
【０１５４】
１、１Ａ、１Ｂ  ゲームシステム
１０、１０Ａ、１０Ｂ  第１ゲーム機
３０、３０Ａ、３０Ｂ  第２ゲーム機
５０、５０Ａ  センターサーバ
１１０  記憶部
１１１  ゲームプログラム
１１２  プレイデータ
１１３  ゲーム媒体管理データ
１１４  出力制御データ
１１５  有効化制御データ
１１６  処理内容データ
１２０  入力部
１３０  出力部
１３１  表示部
１３２  ゲーム媒体排出部
１９  メダル排出口
１３３  通信部
１４０  プッシャーゲーム実行部
１４１、１４１Ａ、１４１Ｂ  連動制御部
１４１１  ユーザ識別情報取得部
１４１２  有効化部
１４１３  特定識別情報取得部
１４１４、１４１４Ａ、１４１４Ｂ  出力制御部
１４１４１  連動ＩＤ送信制御部
１４１４２  処理内容通知部
１４１４３Ａ  連動ＩＤ通知制御部
１４１４４Ｂ  ゲーム媒体排出制御部
３１０  記憶部
３１１  プレイデータ
３１２  連動制御データ
３２０、３２０Ａ  操作受付部
３３０  通信部
３４０  表示部
３５０、３５０Ａ、３５０Ｂ  カードゲーム実行部
３６０  ゲーム媒体受付部
５０  センターサーバ
５１０  記憶部
５１１  ユーザデータ
５２０  通信部
５３０  ゲームサービス管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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