(57)【要約】【課題】ユーザによる操作入力が最後まで行われてない場合に操作を補う。【解決手段】プログラムは、ゲーム装置のコンピュータを、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示手段と、前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出する算出手段と、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与手段と、として機能させる。【選択図】図１
2016131582.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置のコンピュータを、
始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示手段と、
前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出する算出手段と、
前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与手段と、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記算出手段は、連続する２つの期間のうち、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させる
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記算出手段は、連続する２つの期間のうち、後の期間における前記操作量が、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量以上である場合、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させない
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
前記所定区間内に、得点を付与する基準位置を少なくとも１つ設定する設定手段、
としてさらに機能させ、
前記付与手段は、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置と、前記設定された基準位置とに基づいて得点を付与する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記設定手段は、前記所定区間の長さと、前記案内標識の表示開始から表示終了までの時間の長さとに基づいて、前記始点から終点までの間に前記基準位置を設定する
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記付与手段は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する
請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記付与手段は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して終点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する
請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項８】
前記付与手段は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する
請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項９】
前記表示手段は、前記操作に応じて移動する操作標識を前記表示部に表示させる
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記表示手段は、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の案内標識の領域の表示を解除する
請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲーム装置。
【請求項１３】
ゲーム装置の制御方法であって、
始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記案内標識に対する前記操作方向への操作量に基づいて、前記所定区間における始点から終点への移動量として前記操作量よりも大きい移動量を算出する算出ステップと、
前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与ステップと、
を含む制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽ゲームには、画面に表示されたノーツやレーンと呼ばれるオブジェクト（操作用画像）に対して、音楽の進捗に応じた所定のタイミングで操作を行うことにより、得点が加算されるものがある。これらのオブジェクトは、画面内を所定の方向に向けて移動したり、画面内の所定の位置に所定のタイミングで表示され、消滅したりする。また、タッチパネルを用いた音楽ゲームで受け付けられる操作には、例えば、指やペン等によりオブジェクトにタッチする、いわゆるタップ操作や、レーン内をタッチしながら所定の方向に軌跡を描く、いわゆるフリック（ドラッグ、スワイプ）操作等がある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、フリック操作を野球ゲームに適用することが記載されている。具体的には、特許文献１には、野球ゲームにおいて、まず、タッチを開始すべき基準標識内がタッチされ、そこから所定方向にストローク（フリック操作）させることで、基準標識内のタッチ位置から基準標識内での操作の軌跡に基づいて、操作量と打撃方向とを決定することとが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１４２５１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の技術では、ユーザの操作感と、操作により付与される得点との間に乖離が生じることがあった。特に音楽ゲームでは、ゲーム画面に複数のオブジェクトが、音楽に合わせてそれぞれのタイミングで表示される。この場合、ユーザは、得点を得るために、各オブジェクトに対して所定の制限時間内に操作を行う必要がある。ところが、ユーザは、次に行うべき操作を思考しながら操作を行うため、操作を完了させる前に、次の操作に移ってしまうことがある。例えば、画面に表示されているレーンの始点から終点まで指でなぞる操作等を行う場合に、ユーザは画面上に指を滑らせるが、終点の手前で指を画面から離してしまうことがある。この場合、ユーザは、正しく操作を行ったつもりであっても、ゲームでは、その操作が正しく行われたとは評価されず、得点が付与されないことがあった。
【０００６】
本発明のいくつかの態様は、ユーザによる操作が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができるプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、及び制御方法を提供することを目的の一つとする。
【０００７】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、及び制御方法を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム装置のコンピュータを、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示手段と、前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出する算出手段と、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与手段と、として機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、上記プログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲームシステムである。
【００１０】
また、本発明の一態様は、上記プログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲーム装置である。
【００１１】
また、本発明の一態様は、ゲーム装置の制御方法であって、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示制御ステップと、前記案内標識に対する前記操作方向への操作量に基づいて、前記所定区間における始点から終点への移動量として前記操作量よりも大きい移動量を算出する算出ステップと、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与ステップと、を含む制御方法である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置における表示の例を示す図である。
【図２】同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図３】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示す図である。
【図４】同実施形態に係るゲーム装置における操作の検出を説明するための第１図である。
【図５】同実施形態に係るゲーム装置における操作の検出を説明するための第２図である。
【図６】同実施形態に係るゲーム装置における操作量と移動量との関係の一例を示す第１図である。
【図７】同実施形態に係るゲーム装置における操作量と移動量との関係の一例を示す第３図である。
【図８】同実施形態に係るゲーム装置における処理フレーム毎の操作量と移動量と位置との関係の一例を示す図である。
【図９】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１０】同実施形態に係るゲーム装置による処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図１２】同実施形態に係るゲーム装置と端末装置との概略機能構成の一例を示す図である。
【図１３】同実施形態に係るゲームシステムによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０（図２）は、音楽やリズムの進行に合わせてオブジェクトを表示し、表示したオブジェクトに対する操作に応じて報酬を付与する、いわゆる音楽ゲーム（タイミングゲーム）を実行する装置である。ゲーム装置１０は、矩形の表示部と、当該表示部へのタッチを検出するタッチセンサとが一体の装置として構成されるタッチパネル１６（図２）を備えており、タップ操作、なぞり操作等を受け付ける。タップ操作とは、タッチパネル１６に指、ペン等により短時間タッチする操作である。なぞり操作とは、タッチパネル１６に指、ペン等をタッチさせたまま滑らせる（スライドさせる）操作である。なぞり操作には、フリック操作、ドラッグ操作、スワイプ操作等の種類があるが、以下では、これらを区別せずになぞり操作と称する。以下では、タッチパネル１６に表示されたオブジェクトに対応する位置に対する操作を、当該オブジェクトに対する操作ということがある。
【００１４】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０におけるゲーム画面の例を示す図である。
図１に示す３つのゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３において、ゲーム装置１０は、得点ＳＣと、レーンＬ１、及びカーソルＣのオブジェクトとを画面に表示している。得点ＳＣは、楽曲の進行に伴い、随時表示されるオブジェクトに対するユーザの操作に応じて、楽曲の開始からそれまでに加算された得点の総計を表す。図１に示す例において、ゲーム装置１０は、タッチパネル１６の表示をゲーム画面Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３の順に、ゲームの進行に応じて変化させている。
【００１５】
ボタンＢとは、タップ操作を受け付けるための指標を表すオブジェクトであり、例えば、画面中央部に配置される。ユーザは、画面周縁部からボタンＢに向かって移動してきた特定のオブジェクト（不図示）がボタンＢの外枠に接触したタイミングで、当該オブジェクトをタップ操作する。ゲーム装置１０は、このタップ操作を検出すると、ユーザに得点を付与する。
【００１６】
レーンＬ１とカーソルＣとは、なぞり操作を受け付けるためのオブジェクトである。レーンＬ１は、始点ＴＳから終点ＴＥまでの線形の所定区間におけるなぞり操作の操作方向を案内する案内標識である。また、レーンＬ１は、得点の付与の基準位置を表す５つの基準点ＴＳ、ＴＩ−１、ＴＩ−２、ＴＩ−３、ＴＥを有する。図１に示す例において、基準点ＴＳは、レーンＬ１が表す所定区間の始点に一致する。また、基準点ＴＥは、レーンＬ１が表す所定区間の終点に一致する。以下では、基準点ＴＳ、ＴＥをそれぞれ始点ＴＳ、終点ＴＥと称して説明する場合がある。基準点ＴＩ−１、ＴＩ−２、ＴＩ−３は、レーンＬ１が表す所定区間のうち、始点ＴＳと終点ＴＥとの間に位置する基準点である。以下では、このような基準点を始点ＴＳ、終点ＴＥと区別して中間点ＴＩと称することがある。
カーソルＣは、自オブジェクトに対するユーザのなぞり操作に応じてレーンＬ１上を移動する。つまり、カーソルＣは、操作に応じて移動する操作標識の一例である。ユーザは、レーンＬ１とともに表示されたカーソルＣを、レーンＬ１が示す方向になぞり操作する。ゲーム装置１０は、このなぞり操作を検出すると、ユーザに得点を付与する。
【００１７】
このなぞり操作によるゲーム画面の表示の変化について、図１を参照して説明する。
ゲーム画面Ｇ１において、カーソルＣは、レーンＬ１の始点ＴＳに位置している。ユーザの指ＰＨは、カーソルＣにタッチして、レーンＬ１が示す操作方向、すなわち矢印ＡＲ１の方向に操作し、カーソルＣを移動させる。その後、ゲーム画面Ｇ２に示すように、ユーザの指ＰＨが始点ＴＳと終点ＴＥとの間、例えば、中間点ＴＩ−２の手前でタッチパネル１６から離れると、ゲーム画面Ｇ３に示すように、ゲーム装置１０は、始点ＴＳからの操作量に応じて、カーソルＣをそのままレーンＬ１に沿って移動させる。つまり、ゲーム装置１０は、カーソルＣの移動量を、操作量よりも大きい移動量として算出する。そして、ゲーム装置１０は、カーソルＣの位置と、基準点の位置とに基づいて、得点を付与する。
このようにゲーム装置１０は、ユーザにより行われたなぞり操作の操作量よりも大きい量カーソルＣを移動させるため、ユーザのなぞり操作を補完することができる。
【００１８】
なお、操作量とは、ゲーム装置１０において検出されたなぞり操作の大きさを表す。一例として、操作量とは、タッチパネル１６において検出されたなぞり操作の軌跡の長さに対応する量である。操作量の詳細については、後述する。
なお、ゲーム装置１０は、カーソルＣを表示しなくてもよい。この場合、ゲーム装置１０は、例えば、なぞり操作の検出位置に基づいて特定される位置（カーソルＣの仮想的な位置）から始点ＴＳ側のレーンＬ１を順次消去する。つまり、ゲーム装置１０は、なぞり操作が行われた部分のレーンＬ１の表示を解除するため、ユーザは、自身の操作量に応じた位置を把握することができる。
【００１９】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１の構成について説明する。
図２は、本同実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム１は、サーバ装置３０と、複数のゲーム装置１０−１、１０−２、…、１０−ｎとを備える。複数のゲーム装置１０−１、１０−２、…、１０−ｎ（ｎは正の整数）は、それぞれ、タッチパネル１６−１、１６−２、…、１６−ｎを備える電子機器である。サーバ装置３０と、複数のゲーム装置１０−１、１０−２、…、１０−ｎとは、ネットワークＮに接続され、互いに情報を送受信することができる。
【００２０】
本実施形態では、複数のゲーム装置１０−１、１０−２、…、１０−ｎをゲーム装置１０と総称する。また、本実施形態では、タッチパネル１６−１、１６−２、…、１６−ｎをタッチパネル１６と総称する。ここでは、一例として、ゲーム装置１０が、ゲームセンターや遊園地等のアミューズメント施設に設置される業務用ビデオゲーム装置（いわゆる、アーケードゲーム装置）である場合について説明する。
【００２１】
サーバ装置３０は、ゲーム装置１０のプレイ結果をユーザ毎に管理する装置である。
ネットワークＮは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）、専用通信回線網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される。
【００２２】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０の構成について説明する。
図３は、本実施形態に係るゲーム装置１０の概略機能構成の一例を示す図である。
ゲーム装置１０は、ユーザ識別情報取得部１１０と、通信部１２０と、記憶部１３０と、音声出力部１４０と、表示部１５０と、操作受付部１６０と、ゲーム実行部１７０と、を備える。
ユーザ識別情報取得部１１０は、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）リーダを備え、ユーザにより提示されたＩＣカードからユーザを識別するユーザ識別情報を取得する。ユーザ識別情報取得部１１０は、取得したユーザ識別情報をゲーム実行部１７０に出力する。
【００２３】
通信部１２０は、通信用ＩＣを含み、ネットワークＮを介してサーバ装置３０と各種情報を送受信する。具体的には、通信部１２０は、ゲーム実行部１７０からの要求に基づいて、ゲームのプレイ結果等を表すプレイ情報をサーバ装置３０との間で送受信する。プレイ情報は、ユーザ識別情報と対応付けられ、ユーザ情報としてサーバ装置３０のユーザ情報記憶部３１に記憶される。
【００２４】
記憶部１３０は、ゲーム装置１０が備えるＣＰＵ１１（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、図９）が実行するための各種プログラムやＣＰＵ１１が実行した処理の結果等を記憶する。また、記憶部１３０は、ゲームプログラム記憶部１３１と、楽曲情報記憶部１３２と、シーケンス情報記憶部１３３と、を備える。
ゲームプログラム記憶部１３１は、ゲーム装置１０において実行されるゲームのプログラムコードを表すゲームプログラムを記憶する。
楽曲情報記憶部１３２は、ゲームの対象の楽曲を表す楽曲情報を記憶する。
【００２５】
シーケンス情報記憶部１３３は、楽曲の進行に応じ、ユーザが操作を入力するべきタイミングと、表示部１５０に表示するオブジェクトとを表すシーケンス情報を記憶する。シーケンス情報は、条件定義情報と、操作シーケンス情報とを含む。
条件定義情報とは、楽曲を識別する楽曲識別情報、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種条件を表す情報である。
【００２６】
操作シーケンス情報とは、オブジェクトを表すオブジェクト情報と、当該オブジェクトを表示及び消去するタイミングを表すタイミング情報とが対応付けられて構成される情報である。
タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時刻であり、一拍の長さをｎ（正の整数）個に等分して、先頭からの単位数で表現される。タイミング情報が「０１，４，０１２」と記述され、一拍の長さを９６個（ｎ＝９６）に等分する場合、楽曲の一小節目の四拍目において、拍の先頭から１／８（０１２／０９６）だけ経過した時刻が指定される。
【００２７】
オブジェクト情報とは、オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と、オブジェクトの種別（例えば、レーン）を表すオブジェクト種別情報と、オブジェクト位置情報とが対応付けられて構成される情報である。
オブジェクト位置情報とは、ゲーム画面においてオブジェクトを表示する位置を表す情報である。オブジェクトがレーンである場合、オブジェクト位置情報は、レーンが表す所定区間の始点と終点との座標を少なくとも含む。この座標は、例えば、矩形のゲーム画面における左下の頂点を基準としたＸ座標とＹ座標との座標値により表される。レーンが表す所定区間の形状が直線ではなく曲線である場合には、オブジェクト位置情報には、始点と終点以外にも曲線を表現するために必要な情報が含まれてよい。具体的には、例えば、曲線がベジエ曲線により表される場合、オブジェクト位置情報には、始点と終点以外の制御点の座標が含まれていてもよい。
【００２８】
音声出力部１４０は、スピーカーを含み、ゲーム実行部１７０から出力された音声情報に基づいて、楽曲、効果音等のゲームの音声を再生する。
表示部１５０は、タッチパネル１６を含み、ゲーム実行部１７０から出力された画像情報に基づいて、タッチパネル１６にゲーム画面（例えば、図１のゲーム画面Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３）を表示する。
操作受付部１６０は、タッチパネル１６を含み、タッチパネル１６に対するタッチを検出する。操作受付部１６０は、タッチパネル１６において、タッチされた位置を示すタッチ位置情報をゲーム実行部１７０に出力する。タッチ位置情報は、例えば、タッチパネル１６の左下の頂点を基準としたＸ座標とＹ座標との座標値により表される。
【００２９】
ゲーム実行部１７０は、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム実行部１７０は、ゲーム装置１０が備えるＣＰＵ１１が記憶部１３０のゲームプログラム記憶部１３１に記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。また、ゲーム実行部１７０は、設定部１７１と、操作取得部１７２と、算出部１７３と、付与部１７４と、出力制御部１７５と、を備える。
【００３０】
設定部１７１は、ゲームの進行に応じてレーン情報を生成し、生成したレーン情報を操作取得部１７２と算出部１７３とに出力する。
レーン情報とは、レーンに対する操作を検出するための情報である。レーン情報は、オブジェクト識別情報と、検出点情報と、基準点情報とを含む。
検出点情報とは、レーンに対するなぞり操作の操作量を判定するための検出点を表す情報である。検出点情報は、例えば、検出点を識別する検出点番号と、各検出点の座標とが対応付けられて構成される。
基準点情報とは、レーンが有する基準点（例えば、図１の基準点ＴＳ、ＴＩ、ＴＥ）を表す情報である。ここでは、一例として、各基準点が検出点のいずれかに一致する場合について説明する。この場合、基準点情報は、例えば、基準点を識別する基準点識別情報と、検出点番号とが対応付けられて構成される。
【００３１】
ここで、図４を参照して、設定部１７１によるレーン情報の生成について説明する。
図４は、本実施形態に係るゲーム装置１０における操作の検出を説明するための第１図である。
図４に示す例において、レーンＬ２に対応する所定区間には、４０個の検出点Ｐ１、Ｐ２、…Ｐ４０（Ｐ１〜Ｐ４０）が定められている。また、図４に示す例において、レーンＬ２には、３つの基準点ＴＳ、ＴＩ、ＴＥが設けられている。検出点Ｐ１〜Ｐ４０のうち、検出点Ｐ１は、始点ＴＳに対応している。また、Ｐ２０は、中間点ＴＩに対応している。また、検出点Ｐ４０は、終点ＴＥに対応している。以下では、一例として、対応する検出点が有効化されている基準点に応じた得点が付与される場合について説明する。また、以下では、操作量と移動量とが、検出点の数により表される場合について説明する。
【００３２】
レーン情報の生成において、まず、設定部１７１は、記憶部１３０に記憶されているシーケンス情報のオブジェクト情報を参照する。設定部１７１は、オブジェクト情報のオブジェクト種別情報がレーンを表す場合、オブジェクト位置情報を参照して、レーンに対応する所定区間の距離を算出する。設定部１７１は、所定区間を、所定数で等分し、等分した区間の各端点に対応する位置を検出点に定める。ここで、所定数とは、検出点の数であり、図４に示す例では、４０である。検出点の数は、任意であってよく、例えば、１２０等であってもよい。設定部１７１は、定めた各検出点に対して始点ＴＳから終点ＴＥの順に付与される検出点番号と、各検出点の座標とを対応付けて検出点情報を生成する。
【００３３】
次に、設定部１７１は、タイミング情報を参照して、レーンの表示から消去までの表示時間長を算出する。設定部１７１は、表示時間長に応じた中間点の数を特定する。図４に示す例では、１個の中間点ＴＩが設けられている。ここで、表示時間長に応じた中間点の数を表す情報は、記憶部１３０に予め記憶されている。本実施形態において、中間点は、レーンの表示時間長が長い程、多く設定される。これにより、ユーザは、レーンに対する自身の操作の達成度を正確かつ直観的に把握することができる。設定部１７１は、特定した中間点の数で所定区間を等分し、等分した区間の端点に対応する検出点を中間点に定める。設定部１７１は、定めた各基準点を識別する基準点識別情報と、対応する検出点とを対応付けて基準点情報を生成する。
【００３４】
操作取得部１７２は、操作受付部１６０からタッチ位置情報を取得する。また、操作取得部１７２は、設定部１７１からレーン情報を取得する。操作取得部１７２は、タッチ位置情報と、レーン情報とに基づいて、レーンに対する操作量を取得する。操作取得部１７２は、取得した操作量を表す操作量情報を算出部１７３に出力する。
【００３５】
ここで、図５を参照して、操作取得部１７２による操作量の取得について説明する。
図５は、本実施形態に係るゲーム装置１０における操作の検出を説明するための第２図である。
図５では、図４に示した検出点Ｐ１〜Ｐ４０のうち、３つの検出点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を示す。３つの検出点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３には、それぞれ、各検出点に対応する当り判定領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３が設けられている。これらの当り判定領域は、隣接する検出点において一部重なり合っている。当り判定領域の大きさは、予め定められていてもよいし、検出点間の距離に応じて動的に変更されてもよい。また、当り判定領域同士の重なりの有無、重なり度合いは図５に示した例に限られることなく、適宜設定されてよい。
【００３６】
操作取得部１７２は、タッチ位置情報が表す座標が各当り判定領域に含まれるか否かを判定することにより、各検出点の有効化を判定する。このとき、操作取得部１７２は、始点ＴＳに位置する検出点Ｐ１を除き、タッチ位置情報が表す座標が当り判定領域に含まれている場合であっても、その検出点の始点ＴＳ側に隣接する検出点が有効化されていない場合には、当該検出点を有効化しない。つまり、ゲーム装置１０は、連続していないタッチをなぞり操作とみなさない。これにより、ゲーム装置１０は、なぞり操作によるタッチ位置の移動を正確に検出することができる。
【００３７】
操作取得部１７２は、各処理フレームにおいて、有効化された検出点のうち最も終点ＴＥ側に位置する検出点の検出点番号を表す末端番号を算出部１７３に出力する。ここで、各処理フレームにおいて有効化された検出点の数は、各処理フレームおけるユーザの操作量の一例である。各処理フレームにおいて有効化された検出点の数は、前の処理フレームの末端番号と、現在の処理フレームの末端番号との差により得られるため、末端番号は操作量情報の一例である。
【００３８】
算出部１７３は、設定部１７１からレーン情報を取得する。また、算出部１７３は、操作取得部１７２から末端番号を取得する。算出部１７３は、レーン情報と末端番号とに基づいて各処理フレームにおける移動量を算出する。算出部１７３は、算出した移動量に基づいて、移動後の位置を特定する。算出部１７３は、特定した位置を表す特定位置情報を付与部１７４に出力する。
【００３９】
ここで、図６から図８を参照して、算出部１７３による移動量の算出について説明する。
図６と図７とは、本実施形態に係るゲーム装置１０における操作量と移動量との関係の一例を示す図である。
図６と図７とに示すレーンＬ２は、図４に示すレーンＬ２と同一である。図６に示す例では、時間的に連続する第１フレームから第３フレームまでの３つの処理フレームにおいて有効化された検出点がそれぞれ示されている。具体的には、第１フレームにおいて、検出点Ｐ１〜Ｐ４の４個の検出点が有効化されている。また、第２フレームにおいて、検出点Ｐ５〜Ｐ１７の１２個の検出点が有効化されている。また、第３フレームにおいて、検出点Ｐ１８、Ｐ１９の２個の検出点が有効化されている。
【００４０】
図７は、図６の第３フレームまでの処理により有効化されたＰ１〜Ｐ２４の２４個の検出点を示す。以下では、有効化された検出点のうち、最も終点ＴＥ側に位置する検出点を末端有効点と称することがある。末端有効点は、移動量に応じた移動後の位置を表す。各処理フレームにおける末端有効点の特定は、前の処理フレームにおける末端有効点から、現在の処理フレームにおいて算出された移動量の個数、終点ＴＥ側に位置する検出点を特定することにより行われる。
【００４１】
第１フレームでは、レーンＬ２に対して新たに入力を受け付けたため、算出部１７３は、ユーザによる操作量をそのまま移動量とする。第２フレームでは、レーンＬ２に対する操作量は、前の第１フレームにおける移動量よりも増加したため、算出部１７３は、ユーザによる操作量をそのまま移動量とする。第３フレームでは、レーンＬ２に対する操作量は、前の第２フレームにおける移動量よりも減少したため、算出部１７３は、ユーザによる操作量よりも大きい量を移動量とする。具体的には、第３フレームにおける操作量は２個であるところ、例えば、２個よりも大きい７個を移動量とする。この第３フレームの処理により、図７に示すように検出点Ｐ１〜Ｐ２４までが有効化される。これにより、検出点Ｐ２０が有効化されるため、基準点ＴＩに応じた得点が付与される。
【００４２】
また、算出部１７３は、末端有効点が終点ＴＥになった場合（すなわちレーンに対する操作が完全に行われた場合、又は、操作量よりも大きい移動量が算出されることにより操作が完全に行われたとみなされた場合）、又は、レーンを消去するタイミングになった場合に、末端有効点を表す特定位置情報を付与部１７４に出力する。つまり、算出部１７３は、移動完了位置を表す特定位置情報を付与部１７４に出力する。
【００４３】
図８は、本実施形態に係るゲーム装置１０における処理フレーム毎の操作と移動と位置との関係の一例を示す図である。
図８に示す例において、算出部１７３は、以下の式（１）〜（４）に基づいて、各処理フレームにおける移動量Ｑｍを算出している。
（１）現在の処理フレーム（ｍ）における操作量Ｐｍが、前の処理フレーム（ｍ−１）における移動量Ｑｍ−１以上であるとき（Ｐｍ≧Ｑｍ−１）、
Ｑｍ  ＝  Ｐｍ
（２）現在の処理フレームにおける操作量Ｐｍが０より大きく、かつ、前の処理フレームにおける移動量Ｑｍ−１未満であるとき（０＜Ｐｍ＜Ｑｍ−１）、
Ｑｍ  ＝  （Ｐｍ＋Ｑｍ−１）／２
【００４４】
（３）現在の処理フレームにおける操作量Ｐｍが０であり、かつ、前の処理フレームにおける移動量Ｑｍ−１が１以上であるとき（Ｐｍ＝０、Ｑｍ−１≧１）、
Ｑｍ  ＝  Ｑｍ−１−１
（４）現在の処理フレームにおける操作量Ｐｍと、前の処理フレームにおける移動量Ｑｍ−１とが０であるとき（Ｐｍ＝０、Ｑｍ−１＝０）、
Ｑｍ  ＝  ０
【００４５】
図８に示す第１、第２フレームにおいて、ユーザはなぞり操作を加速させているため、当該フレームにおける移動量は式（１）に基づいて算出されている。つまり、各フレームにおける移動量は、そのフレームにおける操作量に基づいて算出される。従って、ゲーム装置１０は、操作量と移動量とを一致させ、ユーザの操作感を向上させることができる。
【００４６】
図８に示す第３フレームにおいて、ユーザはなぞり操作を減速させているため、当該フレームにおける移動量は、式（２）に基づいて算出されている。このとき、第３フレームにおける移動量は、当該フレームにおける操作量と、前の第２フレームの移動量に基づいて算出される。従って、ゲーム装置１０は、なぞり操作の減速に応じて、移動量を多めに算出することができる。
【００４７】
図８に示す第４〜第７フレームでは、ユーザによるなぞり操作が検出されなくなっているため、当該フレームにおける移動量は、式（３）に基づいて算出される。つまり、各フレームにおける移動量は、前のフレームの移動量のみに基づいて算出される。従って、ゲーム装置１０は、なぞり操作の解除に応じ、カーソルＣを移動させ続けることができる。
【００４８】
図８に示す第３フレームにおいて、なぞり操作は減速している。つまり、第３フレームの時点では、ユーザが意図的になぞり操作を止めている可能性がある。これに対して、図８に示す第４〜第７フレームにおいて、なぞり操作は検出されていない。つまり、これらのフレームでは、ユーザが意図せずにタッチパネル１６から指が離れてしまった可能性がある。上述したように、ゲーム装置１０は、なぞり操作の減速と、なぞり操作の解除とに応じて異なる式を用いて移動量を算出する。そのため、なぞり操作が最後まで行われない場合に、そのなぞり操作に対して上乗せする移動量（補助量）を適切に定めることができる。
【００４９】
なお、上述した移動量算出のための式（１）〜（４）は、一例であり、ゲーム装置１０は、その他任意の態様の式を移動量の算出に用いてよい。例えば、上述した式（１）〜（４）は、ある処理フレームにおける移動量の算出において、その１つ前の処理フレームの操作量に応じた移動量が参照されるように設定されている。これに対して、ゲーム装置１０は、ある処理フレームにおける移動量の算出において、その２つ前の処理フレーム、３つ前の処理フレーム等、過去の任意の処理フレームにおける操作量、移動量等を参照してもよい。このように、ゲーム装置１０は、ある処理フレームにおける移動量に、過去の複数の処理フレームにおける操作量や移動量を反映させることで、ユーザによる操作を補完することができる。
【００５０】
付与部１７４は、算出部１７３から特定位置情報を取得する。付与部１７４は、特定位置情報が示す位置と、基準点が表す基準位置とに基づいて得点を付与する。付与部１７４は、算出部１７３により特定された位置に対して始点ＴＳ側に位置する基準位置のうち、特定された位置に最も近い基準位置に応じた中間得点を付与する。中間得点の値は、例えば、レーンに対する操作を完全に行った場合に付与される得点に比して小さい得点である。
【００５１】
なお、付与部１７４は、中間得点を付与する際の基準位置を別の態様で定めてもよい。具体的には、付与部１７４は、算出部１７３により特定された位置に対して終点ＴＥ側に位置する基準位置のうち、特定された位置に最も近い基準位置に応じた中間得点を付与してもよい。また、付与部１７４は、算出部１７３により特定された位置に最も近い基準位置に応じた中間得点を付与してもよい。このように、算出部１７３は、移動完了位置が中間点と中間点（または終点）との間に位置する場合、移動完了位置が到達したところまでの得点を付与してもよいし、前後どちらの基準点に近いかに応じてそちらまで移動したとみなして得点を付与してもよいし、移動完了地点より先の基準点まで移動したとみなして得点を付与してもよい。
また、付与部１７４は、基準位置を設けず、算出部１７３により特定された位置が、始点ＴＳから終点ＴＥまでの所定区間の長さに対して示す割合に応じて中間得点を付与してもよい。
【００５２】
出力制御部１７５は、ユーザにより選択された楽曲に対応する楽曲情報とシーケンス情報とを記憶部１３０から読み出して、楽曲の再生やオブジェクトの表示を制御する。出力制御部１７５は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム画面を表す画像情報を表示部１５０に出力する。また、出力制御部１７５は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームの楽曲や効果音等を表す音声情報を音声出力部１４０に出力する。
【００５３】
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。
図９は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ１１と、主記憶部１２と、補助記憶部１３と、入力部１４と、出力部１５と、を備える。
ＣＰＵ１１と、主記憶部１２と、補助記憶部１３と、入力部１４と、出力部１５とは、バス（母線）を介して相互に接続される。
【００５４】
ＣＰＵ１１は、プログラム、各種データを読み出して、当該ＣＰＵ１１を備えるゲーム装置１０を制御する。主記憶部１２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を含み、プログラム、各種情報を記憶する記憶媒体である。補助記憶部１３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ等の記憶媒体であり、各種データを記憶する。補助記憶部１３は、光磁気ディスク、フレキシブルディスク、フラッシュメモリ等の可搬記憶媒体を含んでもよい。
【００５５】
入力部１４は、タッチセンサ、タッチパッド、マウス、キーボード等の入力装置である。また、入力部１４は、ＩＣカードリーダ等を含む。出力部１５は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ、スピーカー等の出力装置である。また、出力部１５は、通信用ＩＣ等を含む。タッチパネルの場合、入力部１４のタッチセンサと、出力部１５の表示装置とは、一体の装置として構成される。タッチパネルの動作方式は、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれであってもよい。
【００５６】
なお、ゲーム装置１０は、タッチパネル１６を備えなくてもよい。この場合、操作受付部１６０は、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイスを含み、これらの入力装置によりレーンへの操作を受け付ける。このように、表示部と、入力部とは、別体であってもよい。
【００５７】
なお、ゲーム装置１０は、いわゆるアーケードゲーム装置でなくてもよい。具体的には、ゲーム装置１０は、家庭用据え置き型ゲーム装置、家庭用携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレット、スマートフォン、ＰＨＳ端末装置、又はＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の電子機器であってもよい。この場合、ゲームプログラム記憶部１３１は、例えば、アプリケーションとして、非一時記憶媒体や電気通信回線を通じて提供されてもよい。
【００５８】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置１０による処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図１０は、ゲームの進行途中において、１つのレーンの表示から消去までの処理を表す。
【００５９】
（ステップＳ１００）ゲーム実行部１７０の出力制御部１７５は、シーケンス情報記憶部１３３から読み出したシーケンス情報に基づいて、表示部１５０にレーンを表示させる。また、ゲーム実行部１７０の設定部１７１は、レーン情報を生成し、ゲーム実行部１７０の操作取得部１７２と算出部１７３とに生成したレーン情報を出力する。その後、ゲーム実行部１７０は、ステップＳ１０２に処理を進める。
【００６０】
（ステップＳ１０２）操作受付部１６０は、ユーザによるタッチパネル１６へのタッチを検出すると、タッチ位置を示すタッチ位置情報を操作取得部１７２に出力する。操作取得部１７２は、タッチ位置情報とレーン情報とに基づいて、操作量を取得する。操作取得部１７２は、取得した操作量を示す操作量情報を算出部１７３に出力する。その後、ゲーム実行部１７０は、ステップＳ１０４に処理を進める。
【００６１】
（ステップＳ１０４）算出部１７３は、操作量情報とレーン情報とに基づいて、移動量を算出する。その後、ゲーム実行部１７０は、ステップＳ１０６に処理を進める。
（ステップＳ１０６）算出部１７３は、ステップＳ１０４の処理により算出した移動量に基づいて、一連のなぞり操作による最終的な移動後の位置を特定する。算出部１７３は、特定した位置を示す特定位置情報をゲーム実行部１７０の付与部１７４に出力する。その後、ゲーム実行部１７０は、ステップＳ１０８に処理を進める。
（ステップＳ１０８）付与部１７４は、特定位置情報と基準点情報とに基づいて、位置に応じた得点を算出し、ユーザに付与する。そして、ゲーム実行部１７０は、図１０に示す処理を終了する。
【００６２】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム装置１０のコンピュータを、始点（例えば、始点ＴＳ）から終点（例えば、終点ＴＥ）までの所定区間における操作方向（例えば、図１に示す矢印ＡＲ１、ＡＲ２）を案内する案内標識（例えば、レーンＬ１、レーンＬ２）を、表示部１５０（表示部の一例）に表示させる出力制御部１７５（表示手段の一例）と、案内標識に対する操作方向への操作に応じた所定区間における始点から終点への移動量を、操作方向への操作量に基づいて操作量よりも大きい移動量として算出する算出部１７３（算出手段の一例）と、算出された移動量に応じた所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与部１７４（付与手段の一例）と、として機能させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムは、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの操作感と、付与される得点との間の乖離を低減し、ユーザの満足感を高めることができる。
【００６３】
（２）また、算出部１７３（算出手段の一例）は、連続する２つの期間（例えば、図８に示す第２フレームと第３フレーム）のうち、前の期間（例えば、図８に示す第２フレーム）における操作量（例えば、図８に示す第２フレームの操作量）に基づく移動量（例えば、図８に示す第２フレームの移動量）を、後の期間（例えば、図８に示す第３フレーム）における操作量（例えば、図８に示す第３フレームの操作量）に基づく移動量（例えば、図８に示す第３フレームの移動量）に反映させる。
これにより、ゲームプログラムは、前の処理フレームにおける移動量を、現在の処理フレームにおける移動量に反映させることができるため、例えば、操作量の時間変化（いわゆる操作の速さ）に基づいて移動量を決定することができる。従って、ゲームプログラムは、例えば、ユーザがなぞり操作の途中で指を止めた場合と、なぞり操作の途中で表示部１５０から指が離れてしまった場合とで、異なる操作感を実現することができる。
【００６４】
（３）また、算出部１７３（算出手段の一例）は、連続する２つの期間（例えば、図８に示す第１フレームと第２フレーム）のうち、後の期間（例えば、図８に示す第２フレーム）における操作量（例えば、図８に示す第２フレームの操作量）が、前の期間（例えば、図８に示す第１フレーム）における操作量（例えば、図８に示す第１フレームの操作量）に基づく移動量（例えば、図８に示す第１フレームの移動量）以上である場合、前の期間における操作量に基づく移動量を、後の期間における操作量に基づく移動量（例えば、図８に示す第２フレームの移動量）に反映させない。
これにより、ゲームプログラムは、例えば、ユーザがなぞり操作を開始したときに、自分の操作よりもカーソルＣが移動してしまうことを防ぐことができ、違和感を低減することができる。
【００６５】
（４）また、ゲームプログラムは、ゲーム装置１０のコンピュータを、所定区間内に、得点を付与する基準位置（例えば、基準点ＴＩ）を少なくとも１つ設定する設定部１７１（設定手段の一例）、としてさらに機能させ、付与部１７４（付与手段の一例）は、算出された移動量に応じた所定区間における位置（例えば、末端有効点）と、設定された基準位置とに基づいて得点を付与する。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザのレーンに対する操作が完全でない場合であっても、中間得点を付与することができるため、ユーザの満足感を高めることができる。
【００６６】
（５）また、設定部１７１（設定手段の一例）は、所定区間の長さと、案内標識の表示開始から表示終了までの時間の長さ（例えば、タイミング情報により表される）とに基づいて、始点から終点までの間に基準位置を設定する。
これにより、ゲームプログラムは、例えば、レーンの表示時間長が長い程多くの基準位置を設定する。つまり、ゲームプログラムは、例えば、レーンを視認することができる時間が長い程、多くの基準位置を設定する。これに対して、ゲームプログラムは、レーンを視認することができる時間が短い場合、少ない基準位置を設定する。従って、ユーザは、レーンに対する自身の操作の達成度を正確かつ直観的に把握することができる。
【００６７】
（６）また、付与部１７４（付与手段の一例）は、設定された基準位置のうち、算出された移動量に応じた所定区間における位置に対して始点側の基準位置であって、算出された移動量に応じた所定区間における位置（例えば、図７に示す検出点Ｐ２４）に最も近い基準位置（例えば、図７に示す基準点ＴＩ）に応じた得点を付与する。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザによるなぞり操作が最後まで行われていない場合であっても、そのなぞり操作により到達した基準位置に応じた得点を付与することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの満足感を高めることができる。
【００６８】
（７）また、付与部１７４（付与手段の一例）は、設定された基準位置のうち、算出された移動量に応じた所定区間における位置に対して終点側の基準位置であって、算出された移動量に応じた所定区間における位置（例えば、図７に示す検出点Ｐ２４）に最も近い基準位置（例えば、図７に示す基準点ＴＥ）に応じた得点を付与する。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザによるなぞり操作が最後まで行われていない場合であっても、そのなぞり操作によりユーザが到達を所望した基準位置に到達したとみなして、得点を付与することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの満足感を高めることができる。
【００６９】
（８）また、付与部１７４（付与手段の一例）は、設定された基準位置のうち、算出された移動量に応じた所定区間における位置（例えば、図７に示す検出点Ｐ２４）に最も近い基準位置（例えば、図７に示す基準点ＴＩ）に応じた得点を付与する。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザによるなぞり操作が最後まで行われていない場合であっても、そのなぞり操作に見合った得点を付与することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの満足感を高めることができる。
【００７０】
（９）また、出力制御部１７５（表示手段の一例）は、操作に応じて移動する操作標識（例えば、カーソルＣ）を表示部１５０（表示部の一例）に表示させる。
これにより、ユーザは、操作標識の移動により、自身の操作の達成度を視認することができる。
【００７１】
（１０）また、出力制御部１７５（表示手段の一例）は、算出された移動量に応じた所定区間における位置に対して始点側の案内標識の領域の表示を解除する。
これにより、ユーザは、例えば、表示されているレーンの残り領域の大きさから、自身が操作すべき量を視認することができる。
【００７２】
（１１）また、ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、上記（１）から（１０）のいずれかに記載のゲームプログラム（ゲームプログラムの一例）を実行するコンピュータ（例えば、ゲーム装置１０のコンピュータ）を備えるゲームシステムである。
これにより、ゲームシステム１は、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完することができる。
【００７３】
（１２）また、ゲーム装置１０（ゲーム装置の一例）は、上記（１）から（１０）のいずれかに記載のゲームプログラム（プログラムの一例）を実行するコンピュータを備えるゲーム装置である。
これにより、ゲーム装置１０は、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完することができる。
【００７４】
（１３）また、ゲームプログラム（プログラムの一例）による制御方法は、ゲーム装置１０（ゲーム装置の一例）の制御方法であって、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識（レーン）を、表示部に表示させる表示制御ステップ（例えば、ステップＳ１００）と、案内標識に対する操作方向への操作量に基づいて、所定区間における始点から終点への移動量として操作量よりも大きい移動量を算出する算出ステップ（例えば、ステップＳ１０４）と、算出された移動量に応じた所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与ステップ（例えば、ステップＳ１０８）と、を含む制御方法である。
これにより、この制御方法は、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完するようにゲーム装置１０を制御することができる。
【００７５】
[第２の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様に音楽ゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第１の実施形態に係るゲームシステム１では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体のゲーム装置１０によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークＮに接続された端末装置に備えられる。
【００７６】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム１Ａの構成について説明する。
図１１は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム１Ａは、ゲーム装置１０Ａと、端末装置５０−１、５０−２、…、５０−ｎを備える。各端末装置５０−１、５０−２、…、５０−ｎは、それぞれ、タッチパネル５６−１、５６−２、…、５６−ｎを備える。以下では、端末装置５０−１、５０−２、…、５０−ｎを端末装置５０と総称する。また、タッチパネル５６−１、５６−２、…、５６−ｎをタッチパネル５６と総称する。ゲーム装置１０Ａと、端末装置５０とはネットワークＮに接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、図１１ではゲーム装置１０Ａは一例として一台の装置で構成しているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
【００７７】
ゲーム装置１０Ａは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置１０Ａは、端末装置５０からユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置１０は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置５０に配信する。
【００７８】
端末装置５０は、例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置、家庭用携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレット、スマートフォン、ＰＨＳ端末装置、又はＰＤＡ等の電子機器である。端末装置５０は、ゲーム装置１０Ａから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置５０は、タッチパネル５６に表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置１０Ａに送信する。
【００７９】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０Ａの機能構成について説明する。
図１２は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａと端末装置５０との概略機能構成の一例を示す図である。
ゲーム装置１０Ａは、第１の実施形態に係るユーザ識別情報取得部１１０に代えてユーザ識別情報取得部１１０Ａを、通信部１２０に代えて通信部１２０Ａを、記憶部１３０に代えて記憶部１３０Ａを、ゲーム実行部１７０に代えてゲーム実行部１７０Ａを、それぞれ備える。
【００８０】
ユーザ識別情報取得部１１０Ａは、第１の実施形態に係るユーザ識別情報取得部１１０と同様にユーザ識別情報を取得する。ただし、ユーザ識別情報取得部１１０は、ユーザにより提示されたＩＣカードからユーザ識別情報を読み出したのに対し、ユーザ識別情報取得部１１０Ａは、端末装置５０に対してユーザが入力したユーザ名等のユーザ識別情報を通信部１２０Ａを介して取得する点が異なる。なお、ユーザによるユーザ識別情報の入力は、任意の方法で行われてよい。具体的には、ユーザは、例えば、キーボードを介してユーザ識別情報を文字入力してもよいし、端末装置５０に内蔵又は外付けされたＩＣリーダにユーザ識別情報を含むＩＣカードを読み取らせることにより入力してもよい。
通信部１２０Ａは、ネットワークＮを介して端末装置５０と各種情報を送受信する。
【００８１】
記憶部１３０Ａは、記憶部１３０と同様に各種情報を記憶する。具体的には、記憶部１３０Ａは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部１３１Ａと、楽曲情報記憶部１３２と、シーケンス情報記憶部１３３と備える。また、記憶部１３０Ａは、第１の実施形態に係るサーバ装置３０に記憶されていたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部３１を備える。
【００８２】
ゲーム実行部１７０Ａは、第１の実施形態に係るゲーム実行部１７０と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム実行部１７０Ａは、ゲーム装置１０Ａが備えるＣＰＵが記憶部１３０Ａのゲームプログラム記憶部１３１Ａに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。また、ゲーム実行部１７０Ａは、第１の実施形態に係る操作取得部１７２に代えて操作取得部１７２Ａを、出力制御部１７５に代えて出力制御部１７５Ａを備える。
【００８３】
操作取得部１７２Ａは、第１の実施形態に係る操作取得部１７２と同様にタッチ位置情報を取得する。ただし、操作取得部１７２Ａは、端末装置５０が備えるタッチパネル５６へのタッチ位置を表すタッチ位置情報を通信部１２０Ａを介して取得する点が操作取得部１７２とは異なる。
出力制御部１７５Ａは、第１の実施形態に係る出力制御部１７５と同様にゲーム画面を表す画像情報と、ゲームの音声を表す音声情報とを出力する。ただし、出力制御部１７５Ａは、通信部１２０Ａを介して、端末装置５０の表示部５５０と音声出力部５４０とに、画像情報と音声情報とを出力する点が出力制御部１７５とは異なる。
【００８４】
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置５０の機能構成について説明する。
端末装置５０は、通信部５２０と、記憶部５３０と、音声出力部５４０と、表示部５５０と、操作受付部５６０と、ゲーム実行部５７０と、を備える。
通信部５２０は、通信用ＩＣを備え、ネットワークＮを介してゲーム装置１０Ａとの間で各種情報を送受信する。
記憶部５３０は、端末装置５０が備えるＣＰＵが実行するための各種プログラムやＣＰＵが実行した処理の結果等を記憶する。また、記憶部５３０は、端末装置５０において、ゲームに係る画像情報、音声情報、操作情報等のゲーム装置１０Ａとの送受信等を制御するゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部５３１Ａを備える。端末装置５０におけるゲームプログラムは、例えば、ブラウザアプリケーションプログラムである。
【００８５】
音声出力部５４０は、スピーカーを含み、ゲーム実行部５７０から出力された音声情報に基づいて、楽曲、効果音等のゲームの音声を再生する。
表示部５５０は、タッチパネル５６を含み、ゲーム実行部５７０から出力された画像情報に基づいて、タッチパネル５６にゲーム画面（例えば、図１のゲーム画面Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３）を表示する。
操作受付部５６０は、タッチパネル５６を含み、タッチパネル５６に対するタッチを検出する。操作受付部１６０は、タッチパネル５６において、タッチされた位置を示すタッチ位置情報をゲーム実行部５７０に出力する。タッチ位置情報は、例えば、タッチパネル５６の左下の頂点を基準としたＸ座標とＹ座標との座標値により表される。
【００８６】
ゲーム実行部５７０は、端末装置５０が備えるＣＰＵが記憶部５３０のゲームプログラム記憶部５３１Ａに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。ゲーム実行部５７０は、操作受付部５６０から取得するタッチ位置情報を通信部５２０を介してゲーム装置１０Ａに送信する。また、ゲーム実行部５７０Ａは、通信部５２０による音声情報の受信を制御して、受信された音声情報が表す音声を音声出力部５４０に再生させる。また、ゲーム実行部５７０Ａは、通信部５２０による画像情報の受信を制御して、受信された画像情報が表すゲーム画面を表示部５５０に表示させる。
このように、第１の実施形態に係るゲーム装置１０が備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。
【００８７】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの動作を説明する。
図１３は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図１３は、ゲームの進行途中において、１つのレーンの表示から消去までの処理を表す。
図１３に示す処理のうち、ステップＳ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０８の処理は、図１０に示すステップＳ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０８の処理と同様であるため、説明を省略する。
【００８８】
（ステップＳ１１００）ゲーム装置１０Ａの出力制御部１７５Ａは、シーケンス情報記憶部１３３に記憶されているシーケンス情報に基づいて、レーンを含むゲーム画面の画像情報を、端末装置５０に送信する。その後、ゲームシステム１Ａは、ステップＳ１１０１と、ステップＳ５００とに処理を進める。
（ステップＳ１１０１）ゲーム装置１０Ａの設定部１７１は、シーケンス情報記憶部１３３に基づいてレーン情報を生成し、操作取得部１７２Ａと算出部１７３とに生成したレーン情報を出力する。その後、ゲームシステム１Ａは、ステップＳ１１０２に処理を進める。なお、ステップＳ１１０１の処理は、ステップＳ１１００の処理の前に行われてもよい。
（ステップ５００）端末装置５０のゲーム実行部５７０は、ゲーム装置１０Ａから受信した画像情報に基づいて、表示部５５０にレーンを表示させる。その後、ゲームシステム１Ａは、ステップＳ５０２に処理を進める。
【００８９】
（ステップＳ５０２）端末装置５０の操作受付部５６０は、ユーザによるタッチパネル５６へのタッチを検出すると、タッチ位置を示すタッチ位置情報を端末装置５０のゲーム実行部５７０に出力する。その後、ゲームシステム１Ａは、ステップＳ５０４に処理を進める。
（ステップＳ５０４）端末装置５０のゲーム実行部５７０は、タッチ位置情報を含む操作情報をゲーム装置１０Ａに送信する。その後、ゲームシステム１Ａは、ステップＳ１１０２に処理を進める。
【００９０】
（ステップＳ１１０２）ゲーム装置１０Ａの操作取得部１７２Ａは、端末装置５０からタッチ位置情報を受信すると、受信したタッチ位置情報と、ステップＳ１１０１において生成されたレーン情報とに基づいて、操作量を取得する。操作取得部１７２Ａは、取得した操作量を示す操作量情報を算出部１７３に出力する。その後、ゲーム実行部１７０Ａは、ステップＳ１０４に処理を進める。
【００９１】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームプログラム（プログラムの一例）は、ゲーム装置１０Ａ（ゲーム装置の一例）のコンピュータを、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、端末装置５０の表示部５５０（表示部の一例）に表示させる出力制御部１７５Ａ（表示手段の一例）と、案内標識に対する操作方向への操作に応じた所定区間における始点から終点への移動量を、操作方向への操作量に基づいて操作量よりも大きい移動量として算出する算出部１７３（算出手段の一例）と、算出された移動量に応じた所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与部１７４（付与手段の一例）と、として機能させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムは、なぞり操作が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザのなぞり操作を補完することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの操作感と、付与される得点との間の乖離を低減し、ユーザの満足感を高めることができる。
【００９２】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００９３】
なお、上述した各実施形態において、設定部１７１が設定する中間点の数は、中間点は、レーンの表示時間長に応じて設定されるとしたが、これには限られない。具体的には、例えば、設定部１７１は、予め定められた固定数の中間点を設定してもよい。また、設定部１７１は、レーンの表示時間長が短い程、多くの中間点を設定してもよい。また、設定部１７１は、設定する中間点の数を、レーンに対応する所定区間の長さに応じて決定してもよい。
なお、上述した各実施形態において、付与部１７４は、得点を付与するとして説明したがこれには限られない。付与部１７４は、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムや、特典等の任意の態様の報酬をユーザに付与してもよい。
【００９４】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ及び端末装置５０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ及び端末装置５０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。
【００９５】
このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００９６】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００９７】
（付記１）
本発明の一態様のプログラムは、ゲーム装置（１０、１０Ａ）のコンピュータを、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識（レーン）を、表示部に表示させる表示手段（Ｓ１００、Ｓ５００）と、前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出する算出手段（Ｓ１０４、Ｓ１１０４）と、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与手段（Ｓ１０８、Ｓ１１０８）と、として機能させる。
【００９８】
上記構成によれば、プログラムは、ユーザによる操作入力が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができる。従って、プログラムは、ユーザの操作感と、付与される得点との間の乖離を低減し、ユーザの満足感を高めることができる。
【００９９】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のプログラムであって、前記算出手段（Ｓ１０４、Ｓ１１０４）は、連続する２つの期間のうち、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させる。
【０１００】
上記構成によれば、プログラムは、前の処理フレームにおける移動量を、現在の処理フレームにおける移動量に反映させる。従って、連続した入力操作の違いに応じて付与する得点を変更することができる。
【０１０１】
（付記３）本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のプログラムであって、前記算出手段（Ｓ１０４、Ｓ１１０４）は、連続する２つの期間のうち、後の期間における前記操作量が、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量以上である場合、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させない。
【０１０２】
上記構成によれば、プログラムは、ユーザが加速的に操作入力を行った場合は、各期間のユーザの操作量に基づいて移動量を算出するため、操作感を向上することができる。
【０１０３】
（付記４）本発明の他の態様は、付記１から付記３のいずれかに記載のプログラムであって、前記コンピュータを、前記所定区間内に、得点を付与する基準位置を少なくとも１つ設定する設定手段（Ｓ１００、Ｓ１１０１）、としてさらに機能させ、前記付与手段（Ｓ１０８、Ｓ１１０８）は、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置と、前記設定された基準位置とに基づいて得点を付与する。
【０１０４】
上記構成によれば、プログラムは、ユーザの操作入力が最後まで行われていない場合であっても、中間得点を付与することができるため、ユーザの満足感を高めることができる。
【０１０５】
（付記５）本発明の他の態様は、付記４に記載のプログラムであって、前記設定手段（Ｓ１００、Ｓ１１０１）は、前記所定区間の長さと、前記案内標識の表示開始から表示終了までの時間の長さとに基づいて、前記始点から終点までの間に前記基準位置を設定する。
【０１０６】
上記構成によれば、プログラムは、案内標識の表示時間長に応じて設定する基準位置の数や設定位置を変更することができる。
【０１０７】
（付記６）本発明の他の態様は、付記４又は付記５に記載のプログラムであって、前記付与手段（Ｓ１０８、Ｓ１１０８）は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する。
【０１０８】
上記構成によれば、プログラムは、ユーザによる操作が最後まで行われていない場合であっても、その操作により到達した基準位置に応じた得点を付与することができる。
【０１０９】
（付記７）本発明の他の態様は、付記４又は付記５に記載のプログラムであって、前記付与手段（Ｓ１０８、Ｓ１１０８）は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して終点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する。
【０１１０】
上記構成によれば、プログラムは、ユーザによる操作が最後まで行われていない場合であっても、その操作によりユーザが到達を所望した基準位置に到達したとみなして、得点を付与することができる。
【０１１１】
（付記８）本発明の他の態様は、付記４又は付記５に記載のプログラムであって、前記付与手段（Ｓ１０８、Ｓ１１０８）は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する。
【０１１２】
上記構成によれば、プログラムは、ユーザによる操作が最後まで行われていない場合であっても、その操作に見合った得点を付与することができる。
【０１１３】
（付記９）本発明の他の態様は、付記１から付記８のいずれかに記載のプログラムであって、前記表示手段（Ｓ１００、Ｓ５００）は、前記操作に応じて移動する操作標識を前記表示部に表示させる。
【０１１４】
上記構成によれば、プログラムは、ユーザの操作入力に応じた位置をユーザに提示することができる。
【０１１５】
（付記１０）本発明の他の態様は、付記１から付記９のいずれかに記載のプログラムであって、前記表示手段（Ｓ１００、Ｓ５００）は、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の案内標識の領域の表示を解除する。
【０１１６】
上記構成によれば、プログラムは、ユーザの操作入力に応じた位置をユーザに提示することができる。
【０１１７】
（付記１１）本発明の他の態様のゲームシステム（１、１Ａ）は、付記１から付記１０のいずれかに記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備える。
【０１１８】
上記構成によれば、ゲームシステム（１、１Ａ）は、ユーザによる操作入力が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができる。
【０１１９】
（付記１２）本発明の他の態様のゲーム装置（１０、１０Ａ）は、付記１から付記１０のいずれかに記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備える。
【０１２０】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、ユーザによる操作入力が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができる。
【０１２１】
（付記１３）本発明の他の態様の制御方法は、ゲーム装置（１０、１０Ａ）の制御方法であって、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識（レーン）を、表示部に表示させる表示制御ステップ（Ｓ１００、Ｓ５００）と、前記案内標識に対する前記操作方向への操作量に基づいて、前記所定区間における始点から終点への移動量として前記操作量よりも大きい移動量を算出する算出ステップ（Ｓ１０４、Ｓ１１０４）と、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与ステップ（Ｓ１０８、Ｓ１１０８）と、を含む。
【０１２２】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）の制御方法は、ユーザによる操作入力が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１、１Ａ  ゲームシステム
１０、１０Ａ  ゲーム装置
１１  ＣＰＵ
１２  主記憶部
１３  補助記憶部
１４  入力部
１５  出力部
１６  タッチパネル
１１０、１１０Ａ  ユーザ識別情報取得部
１２０、１２０Ａ  通信部
１３０、１３０Ａ  記憶部
１３１  ゲームプログラム記憶部
１３２  楽曲情報記憶部
１３３  シーケンス情報記憶部
１４０  音声出力部
１５０  表示部
１６０  操作受付部
１７０、１７０Ａ  ゲーム実行部
１７１  設定部
１７２、１７２Ａ  操作取得部
１７３  算出部
１７４  付与部
１７５、１７５Ａ  出力制御部
３０  サーバ装置
３１  ユーザ情報記憶部
５０  端末装置
５６  タッチパネル
５２０  通信部
５３０  記憶部
５３１  ゲームプログラム記憶部
５４０  音声出力部
５５０  表示部
５６０  操作受付部
５７０  ゲーム実行部
Ｎ  ネットワーク
【図３】
2016131582.tif 000003
【図４】
2016131582.tif 000004
【図５】
2016131582.tif 000005
【図６】
2016131582.tif 000006
【図７】
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【図８】
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【図９】
2016131582.tif 000009
【図１０】
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【図１１】
2016131582.tif 000011
【図１２】
2016131582.tif 000012
【図１３】
2016131582.tif 000013
【図１】
2016131582.tif 000014
【図２】
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