(57)【要約】【課題】  プレイヤー端末がネットワークに接続されていない状態でもゲームのプレイが可能であるとともに、プレイヤー自身によるプレイとゲームサーバでのオートプレイを自由に切り換えることが可能な、ゲームサーバ等を提供する。【解決手段】  プレイヤー端末とゲームサーバに同じゲームをプレイすることが可能なゲームプログラムを備え、ゲームサーバでのオートプレイの開始時及び終了時には、プレイヤー端末とゲームサーバの間で実行中のゲームのセーブデータを引き継ぐよう構成する。プレイヤーに有利な状況が発生するなど、所定の条件に合致するとプレイヤー端末にプッシュ通知が送信され、その間はゲームの進行状況が変化しないように、オートプレイが一時停止される。プッシュ通知から一定時間の経過、又はプレイヤーによるオートプレイの再開操作によって、オートプレイが再開される。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが操作するプレイヤー端末で実行されるゲームプログラムと同じ又はこれに関するゲームプログラムを備えた、前記プレイヤー端末からネットワークを介して接続可能なゲームサーバであって、
プレイヤー端末においてゲームプログラムにより実行中のゲームのセーブデータを含む前記ゲームのオートプレイのリクエストを、前記プレイヤー端末から受信する第１の受信手段と、
前記第１の受信手段が受信したセーブデータを用いて、ゲームサーバに備えられたゲームプログラムによって前記ゲームをオートプレイで実行する実行手段と、
前記プレイヤー端末から、前記プレイヤー端末においてゲームを再開する再開リクエストを受信する第２の受信手段と、
前記第２の受信手段が再開リクエストを受信すると、前記ゲームプログラムによって実行中のゲームのセーブデータを前記プレイヤー端末に送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ゲームプログラムによるゲームの実行結果が所定の条件に合致すると、前記プレイヤー端末に前記ゲームの進行状況を通知する通知を送信する送信手段
を備えることを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記実行手段は、前記送信手段が通知を送信すると、前記ゲームの実行を一時停止し、所定の時間の経過、又は前記プレイヤー端末からの前記ゲームのオートプレイの再開リクエストの受信によって、前記ゲームのオートプレイによる実行を再開すること
を特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記送信手段が通知を送信する所定の条件には、ゲームプログラムによって異なる第１の条件と、いずれのゲームプログラムにも共通の第２の条件が含まれていて、前記第１の条件は、前記プレイヤー端末から選択されたゲームプログラムに応じて設定されること
を特徴とする請求項２又は３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記実行手段におけるゲームのオートプレイによる実行には、複数の実行パターンが選択可能であり、前記実行手段は、前記プレイヤー端末から選択されたいずれかの実行パターンに応じて前記ゲームをオートプレイで実行すること
を特徴とする請求項１乃至４いずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項６】
プレイヤーが操作するプレイヤー端末で実行されるゲームプログラムと同じ又はこれに関するゲームプログラムを備えた、前記プレイヤー端末からネットワークを介して接続可能なゲームサーバにおいて実行される、プレイヤー端末でプレイするゲームのオートプレイを制御するゲーム制御プログラムであって、前記ゲームサーバに、
プレイヤー端末においてゲームプログラムにより実行中のゲームのセーブデータを含む前記ゲームのオートプレイのリクエストを、前記プレイヤー端末から受信する第１の受信ステップと、
前記第１の受信ステップで受信したセーブデータを用いて、ゲームサーバに備えられたゲームプログラムによって前記ゲームをオートプレイで実行する実行ステップと、
前記プレイヤー端末から、前記プレイヤー端末においてゲームを再開する再開リクエストを受信する第２の受信ステップと、
前記第２の受信ステップで再開リクエストを受信すると、前記ゲームプログラムによって実行中のゲームのセーブデータを前記プレイヤー端末に送信する送信ステップと、
を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項７】
プレイヤーが操作するプレイヤー端末で実行されるゲームプログラムと同じ又はこれに関するゲームプログラムを備えた、前記プレイヤー端末からネットワークを介して接続可能なゲームサーバによって実行される、プレイヤー端末でプレイするゲームのオートプレイを制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームサーバが、プレイヤー端末においてゲームプログラムにより実行中のゲームのセーブデータを含む前記ゲームのオートプレイのリクエストを、前記プレイヤー端末から受信する第１の受信ステップと、
前記ゲームサーバが、前記第１の受信ステップで受信したセーブデータを用いて、ゲームサーバに備えられたゲームプログラムによって前記ゲームをオートプレイで実行する実行ステップと、
前記ゲームサーバが、前記プレイヤー端末から、前記プレイヤー端末においてゲームを再開する再開リクエストを受信する第２の受信ステップと、
前記ゲームサーバが、前記第２の受信ステップで再開リクエストを受信すると、前記ゲームプログラムによって実行中のゲームのセーブデータを前記プレイヤー端末に送信する送信ステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが操作するプレイヤー端末でプレイしているゲームを引き継いでオートプレイを実行する、ゲームサーバ、ゲーム制御プログラム及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム専用機やスマートフォンなどのネットワーク端末でプレイ可能な様々なゲームソフトが提供されるようになっているが、それらのゲームの中には、パチンコやパチスロなどのように、ゲームの実行条件が刻々と変化する中で、長時間にわたってプレイを継続するゲームが存在する。このような種類のゲームでは、プレイヤーが一旦ゲームを中断しなければならない状況になっても、プレイヤー自身の操作によらずに自動的にゲームの実行を継続するオートプレイに対するニーズが発生しやすい。
【０００３】
こうしたオートプレイのニーズに応えるために提供される技術として、例えば、パチスロのようなゲームをネットワーク経由で提供するサーバにおいて、プレイヤーがオートプレイ（自動実施）を選択すると、オートプレイでゲームを実行する発明が開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−５８８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１記載の発明では、オートプレイの実行中に「大当たり」等の所定の条件に合致すると、サーバから電子メールでプレイヤーにメッセージが送信される。そして、プレイヤーが端末で「変更」の操作を行うことによって、オートプレイからマニュアルプレイへの変更が可能になっており、これによって、プレイヤーは最初から自身が端末でゲームをプレイしていなくても、オートプレイに設定しておくことによって、有利な状況になったところからゲームを楽しめるという遊び方が可能になるものである。
【０００６】
しかし、特許文献１記載の発明は、オートプレイでもマニュアルプレイでもゲームプログラムはサーバ側で実行されることが前提になるため、プレイヤーが操作する端末とサーバの接続が切断されると、ゲームが中断されてしまうという問題がある。
【０００７】
また、オートプレイかマニュアルプレイかの選択は、ゲームの開始時に行うことになっていて、オートプレイとマニュアルプレイの相互を自由に切り換えることができないため、プレイヤー自身が端末を操作してゲームをプレイしているときに、しばらく端末を操作できなくなるといった状況の変化や、他のアプリの利用などによってゲームの操作を実行できなくなってしまうようなケース、すなわち、マニュアルプレイからオートプレイへの切り換えには対応できないことも課題となる。
【０００８】
本発明は、このような課題に対応するためになされたものであり、プレイヤー端末がネットワークに接続されていない状態でもゲームのプレイが可能であるとともに、プレイヤー自身によるプレイとゲームサーバでのオートプレイを自由に切り換えることが可能な、プレイヤーが操作するプレイヤー端末でプレイしているゲームを引き継いでオートプレイを実行するゲームサーバ、ゲーム制御プログラム及びゲーム制御方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような課題を解決する本発明は、プレイヤーが操作するプレイヤー端末で実行されるゲームプログラムと同じ又はこれに関するゲームプログラムを備えた、前記プレイヤー端末からネットワークを介して接続可能なゲームサーバであって、プレイヤー端末においてゲームプログラムにより実行中のゲームのセーブデータを含む前記ゲームのオートプレイのリクエストを、前記プレイヤー端末から受信する第１の受信手段と、前記第１の受信手段が受信したセーブデータを用いて、ゲームサーバに備えられたゲームプログラムによって前記ゲームをオートプレイで実行する実行手段と、前記プレイヤー端末から、前記プレイヤー端末においてゲームを再開する再開リクエストを受信する第２の受信手段と、前記第２の受信手段が再開リクエストを受信すると、前記ゲームプログラムによって実行中のゲームのセーブデータを前記プレイヤー端末に送信する送信手段と、を備えることを特徴とするゲームサーバである。
【００１０】
本発明では、プレイヤーが操作するプレイヤー端末と本発明に係るゲームサーバに同じ又はこれに関するゲームプログラムを備え、ゲームサーバでのオートプレイの開始時及び終了時には、プレイヤー端末とゲームサーバの間で実行中のゲームのセーブデータを引き継ぐよう構成することによって、プレイヤー端末がネットワークに接続されていない状態でも、プレイヤー端末側でのゲームのプレイが可能であり、かつ、プレイヤー自身でのプレイとゲームサーバでのオートプレイを自由に切り換えることが可能となっている。
【００１１】
また、本発明は、前記ゲームプログラムによるゲームの実行結果が所定の条件に合致すると、前記プレイヤー端末に前記ゲームの進行状況を通知する通知を送信する送信手段を備えることを特徴とすることもできる。
【００１２】
このように構成すると、オートプレイの間のゲームの進行状況の変化をプレイヤーが了知することができるので、プレイヤー自身でのプレイとゲームサーバでのオートプレイとの切り換えを判断するのに有効な構成となる。
【００１３】
さらに、本発明は、前記実行手段は、前記送信手段が通知を送信すると、前記ゲームの実行を一時停止し、所定の時間の経過、又は前記プレイヤー端末からの前記ゲームのオートプレイの再開リクエストの受信によって、前記ゲームのオートプレイによる実行を再開することを特徴としてもよい。
【００１４】
このように構成すると、通知が送信されてからしばらくの間はオートプレイが停止されるので、プレイヤー自身によるプレイを再開するまでの間にゲームの進行状況が変化して、プレイヤーに有利な状況が失われてしまった、といった事態を回避することが可能になる。
【００１５】
さらに、本発明は、前記送信手段が通知を送信する所定の条件には、ゲームプログラムによって異なる第１の条件と、いずれのゲームプログラムにも共通の第２の条件が含まれていて、前記第１の条件は、前記プレイヤー端末から選択されたゲームプログラムに応じて設定されることを特徴としてもよい。
【００１６】
このように構成すると、得点の累積や時間の経過といったゲームの種類に依存せずに共通の条件として設定可能な通知条件の他に、ゲームによって異なるプレイヤーに有利な条件の発生などに関する通知条件を、プレイヤーが選択したゲームに応じて設定することができるので、オートプレイが進行中のプレイヤーに、プレイしているゲームに応じた通知を送信することが可能になる。
【００１７】
さらに、本発明は、前記実行手段におけるゲームのオートプレイによる実行には、複数の実行パターンが選択可能であり、前記実行手段は、前記プレイヤー端末から選択されたいずれかの実行パターンに応じて前記ゲームをオートプレイで実行することを特徴としてもよい。
【００１８】
このように構成すると、プレイヤーはゲームサーバ側に完全に依存したオートプレイを実行するだけでなく、プレイヤーが実行パターンを選択可能とすることによって、プレイヤーの意思も反映したオートプレイが実行できることになる。
【００１９】
本発明は、本発明に係るゲームサーバに備えられるゲーム制御プログラムとして特定することもできる。
【００２０】
本発明に係るゲーム制御プログラムは、プレイヤーが操作するプレイヤー端末で実行されるゲームプログラムと同じ又はこれに関するゲームプログラムを備えた、前記プレイヤー端末からネットワークを介して接続可能なゲームサーバにおいて実行される、プレイヤー端末でプレイするゲームのオートプレイを制御するゲーム制御プログラムであって、前記ゲームサーバに、プレイヤー端末においてゲームプログラムにより実行中のゲームのセーブデータを含む前記ゲームのオートプレイのリクエストを、前記プレイヤー端末から受信する第１の受信ステップと、前記第１の受信ステップで受信したセーブデータを用いて、ゲームサーバに備えられたゲームプログラムによって前記ゲームをオートプレイで実行する実行ステップと、前記プレイヤー端末から、前記プレイヤー端末においてゲームを再開する再開リクエストを受信する第２の受信ステップと、前記第２の受信ステップで再開リクエストを受信すると、前記ゲームプログラムによって実行中のゲームのセーブデータを前記プレイヤー端末に送信する送信ステップと、を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラムである。
【００２１】
また、本発明に係るゲーム制御プログラムは、先に説明した本発明に係るゲームサーバの各々の構成において備えられるゲーム制御プログラムとして特定することもできる。
【００２２】
本発明は、本発明に係るゲームサーバによって実行されるゲーム制御方法として特定することもできる。
【００２３】
本発明に係るゲーム制御方法は、プレイヤーが操作するプレイヤー端末で実行されるゲームプログラムと同じ又はこれに関するゲームプログラムを備えた、前記プレイヤー端末からネットワークを介して接続可能なゲームサーバによって実行される、プレイヤー端末でプレイするゲームのオートプレイを制御するゲーム制御方法であって、前記ゲームサーバが、プレイヤー端末においてゲームプログラムにより実行中のゲームのセーブデータを含む前記ゲームのオートプレイのリクエストを、前記プレイヤー端末から受信する第１の受信ステップと、前記ゲームサーバが、前記第１の受信ステップで受信したセーブデータを用いて、ゲームサーバに備えられたゲームプログラムによって前記ゲームをオートプレイで実行する実行ステップと、前記ゲームサーバが、前記プレイヤー端末から、前記プレイヤー端末においてゲームを再開する再開リクエストを受信する第２の受信ステップと、前記ゲームサーバが、前記第２の受信ステップで再開リクエストを受信すると、前記ゲームプログラムによって実行中のゲームのセーブデータを前記プレイヤー端末に送信する送信ステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
【００２４】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、先に説明した本発明に係るゲームサーバの各々の構成によって実行されるゲーム制御方法として特定することもできる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によると、プレイヤー端末がネットワークに接続されていない状態でもゲームのプレイが可能であるとともに、プレイヤー自身によるプレイとゲームサーバでのオートプレイを自由に切り換えることができるゲームを提供することが可能になる。こうしたゲームの仕組みは、パチンコやパチスロのように、プレイヤーが長時間にわたってプレイを継続することが多いゲームに、特に好適である。
【００２６】
また、本発明は、オートプレイでのゲームの進行状況をプレイヤーに通知した後に、ゲームの進行状況が変化してプレイヤーに有利な状況が失われてしまうといった事態を回避できるほか、プレイしているゲームに応じた通知を送信することができる、オートプレイにもプレイヤーの意思を反映することができるなど、オートプレイの利便性を様々な面で高めることに資するものである。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明に係るゲームサーバの実施形態の概要を示す図である。
【図２】本発明に係るゲームサーバでのオートプレイ進行の流れを示す図である。
【図３】本発明に係るゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るゲームサーバによるオートプレイの処理フローを示すフローチャートである。
【図５】図４のフローチャートのうち、通知が必要かを判断する処理フローの詳細を示すフローチャートである。
【図６】本発明に係るゲームサーバで設定される通知条件の一例を示す図である。
【図７】本発明に係るゲームサーバにおいてオートプレイの実行中に、プレイヤー端末に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図８】本発明に係るゲームサーバにおいてオートプレイの一時停止中に、プレイヤー端末に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明を実施するための形態について、図面を用いて以下に詳細に説明する。尚、以下の説明では、本発明をパチスロゲームに適用する例について説明するが、本発明の実施形態の一例を示したものであって、ゲームの種類、通知条件、ゲームサーバでのオートプレイの継続方法などの実施形態は、ここに示した例に限定されるものではない。
【００２９】
図１は、本発明に係るゲームサーバの実施形態の概要を示している。本発明に係るゲームサーバは、プレイヤーがゲームをプレイするスマートフォンなどのプレイヤー端末からインターネットを介して接続可能なサーバコンピュータであり、プレイヤー端末とゲームサーバには、同じゲームをプレイすることが可能なゲームプログラム（同じゲームプログラムか、相互の実行環境に応じたカスタマイズ等による差異を有する相互に関連するゲームプログラム）が備えられている。
【００３０】
プレイヤー自身がゲームをプレイする際には、プレイヤー端末でゲームプログラムが実行され、プレイヤーがゲームの操作を一旦中断するためにオートプレイに切り換えると、ゲームサーバでゲームプログラムが実行される。プレイヤー自身によるプレイとゲームサーバでのオートプレイを切り換える際には、プレイヤー端末とゲームサーバの間で、その時点の状況に対応するゲームのセーブデータが受け渡され、ゲームの継続が可能となっている。
【００３１】
また、ゲームサーバでのオートプレイとなっている間に、プレイヤーに有利な状況が発生したり、一定の状況が進行したりすると、ゲームサーバからプレイヤー端末にプッシュ型の通知が送信される。プレイヤーはゲームの進行状況やその変化を知ることができるので、ゲームサーバからセーブデータを受け取って、再びプレイヤー自身によるプレイに切り換えることが可能である。
【００３２】
図２は、本発明に係るゲームサーバでのオートプレイ進行の流れを示している。プレイヤー端末でゲームプログラムを起動してゲームをプレイしていたプレイヤーが、オートプレイに移行するための所定の操作を行うと、移行時点におけるゲームのセーブデータがゲームサーバに送信され、ゲームサーバ側の同じゲームをプレイすることが可能なゲームプログラムが起動されて、受信したセーブデータによって再現された状況から、オートプレイでゲームが再開される。ゲームサーバでオートプレイが実行されている間は、プレイヤーはプレイヤー端末に別アプリを起動して他の操作を行っていてもよいし、プレイヤー端末の操作をしばらく中断することとしてもよい。
【００３３】
ゲームサーバでオートプレイを実行中に、ゲームの進行がプレイヤーに有利な状況に変化する、いわゆる「アツい状況」に突入すると、ゲームサーバからプレイヤー端末にプッシュ通知が送信される。通知の具体的な方法は特に限定されるものではないが、例えば、一般的なスマートフォンが備えているプッシュ通知の機能を用いることとすればよい。
【００３４】
ここで本発明では、プッシュ通知の送信とあわせて、ゲームサーバでのオートプレイを一時的に停止する。これによって、プレイヤーがゲームの進行状況の変化を知ってプレイヤー自身によるプレイに切り換えるまでの間に、さらにゲームが進行して「アツい状況」が解消されてしまうといった事態を回避することが可能になる。
【００３５】
プレイヤーがプレイヤー自身によるプレイを再開するための操作を行うと、ゲームサーバからプレイヤー端末にセーブデータが送信され、このセーブデータを用いてプレイヤー端末のゲームプログラムを起動することによって、プレイヤーは「アツい状況」からプレイを再開することができる。プッシュ通知が送信されたものの、プレイヤー自身がプレイを再開できる状況にないような場合には、プレイヤーがオートプレイを再開するための操作を行うか、何ら操作を行わずに一定時間放置することによって、ゲームサーバではゲームのオートプレイが再開されることになる。
【００３６】
図３は、本発明に係るゲームサーバの構成の一例を示している。ゲームサーバ１０は、インターネットに接続された、プレイヤー端末２０とのデータの交信が可能なサーバコンピュータである。ゲームサーバ１０を構成するコンピュータの物理的な構成は特に限定されるものではなく、一のコンピュータの全部又は一部の機能として構成されるものであってもよいし、複数のコンピュータに備えられる機能により構成されるものであってもよい。
【００３７】
ゲームサーバ１０は、ＣＰＵ、メインメモリ、ＨＤＤ等の補助記憶装置を備えていて、所定の機能を実現するために、ＨＤＤ等の補助記憶装置に格納された各々の機能に対応するアプリケーションプログラムをメインメモリ等に読み出し、メインメモリ等をワーキングエリアとして機能させながら、ＣＰＵで演算処理を実行する。
【００３８】
ゲームサーバ１０には、ゲーム制御部１１、ゲーム実行部１２、リクエスト受付部１３、通知送信部１４が備えられるが、これらの各部はいずれも機能的に特定されるものであって、各々の機能は、ＨＤＤ等の補助記憶装置に格納された各々の機能に対応するアプリケーションプログラムをメインメモリ等に読み出し、メインメモリ等をワーキングエリアとして機能させながら、ＣＰＵで演算処理を実行することによって実現されるものである。また、ゲームサーバ１０に設けられる通知条件記憶部１５には、ＨＤＤ等の補助記憶装置の所定の記憶領域が割り当てられる。
【００３９】
プレイヤー端末２０には、インターネットに接続可能なスマートフォン、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータなどのネットワーク端末が用いられる。プレイヤー端末２０のゲーム実行部２１も機能的に特定されるものであって、ＨＤＤやＳＳＤ等の補助記憶装置に格納されたゲームプログラムをメインメモリ等に読み出し、メインメモリ等をワーキングエリアとして機能させながら、ＣＰＵで演算処理を実行することによって実現されるが、ここでゲームサーバ１０のゲーム実行部１２とプレイヤー端末２０のゲーム実行部２１では、同じゲームをプレイすることが可能なゲームプログラムが実行されることになる。
【００４０】
尚、プレイヤー端末２０のゲーム実行部２１において実行されるゲームプログラムは、プレイヤー端末２０がインターネットに接続できない環境下でもゲームをプレイできるように、あらかじめプレイヤー端末２０にインストールしておくことが好ましいが、ゲームの開始時にゲームサーバ１０からゲームプログラムを呼び出して、プレイヤー端末２０で実行するよう構成することとしてもよい。
【００４１】
以上の構成を前提として、図４のフローチャートを用いて、本発明に係るゲームサーバによるオートプレイの処理フローについて説明する。ここでは継続してスロットを打つパチスロゲームをプレイする例について説明するが、本発明において実行するゲームは、パチスロゲームに限定されるものではない。
【００４２】
プレイヤー端末２０でゲーム実行部２１を起動し、プレイヤー自身でゲームをプレイしていたプレイヤーが、オートプレイに移行するための操作を行うと、ゲームサーバ１０にオートプレイを開始するリクエストが送信される。ゲームサーバ１０でのオートプレイの際には、プレイヤーがゲームを中断した状況からゲームを引き継げるように、オートプレイへの移行操作を行った時点でのゲームのセーブデータも、あわせてゲームサーバ１０に送信される。
【００４３】
リクエスト受付部１３でオートプレイを開始するリクエストを受信したゲームサーバ１０では、ゲーム制御部１１が起動されて、図４のフローチャートに示したフローに従って、所定の処理を実行する。まず、オートプレイの間にプレイヤーにプッシュ通知を送信するための通知条件を設定して（Ｓ０１）、通知条件記憶部１５に記憶させる。
【００４４】
図６は、設定される通知条件の一例を示したものであるが、ここには、ゲームの進行中におけるプレイヤーに有利な状況などのパチスロの機種毎、すなわち、ゲームプログラムの種類毎に設定できる条件と、コイン等の獲得枚数やゲームのプレイ回数、閉店（ゲーム終了）までの残り時間などのパチスロの全機種共通、すなわち、全てのゲームプログラムに共通して設定される条件を含むことができる。
【００４５】
パチスロゲームでは、リアルなパチスロホールを模した仮想のホールが設けられ、プレイヤーはその中から自らがプレイしたい機種の台を選んで、ゲームをプレイするよう設計されていることが多い。こうした場合には、プレイヤーが通知を受けたい自らに有利な状況である「アツい状況」は、パチスロの機種、すなわち、ゲームプログラムの種類によって異なるため、こうした条件は機種毎（ゲームプログラムの種類毎）に選択されることとして、プレイヤー端末２０から選択された機種（ゲームプログラムの種類）に対応する通知条件を設定して、通知条件記憶部１５に記憶させる。その他の全機種（全てのゲームプログラム）に共通する通知条件は、あらかじめ設定され通知条件記憶部１５に記憶されている。
【００４６】
通知条件が設定されると、ゲームプログラムを実行するゲーム実行部１２にリクエストを行うタイミング（オートプレイのリクエスト受信時に通知条件とあわせて設定すればよい）まで待機し、リクエストのタイミングが到来すると（Ｓ０２）、ゲーム実行部１２に抽選リクエストを行う（Ｓ０３）。抽選リクエストとは、所定の時間内においてパチスロを打った結果（抽選結果）を一括してリクエストするもので、抽選リクエストを受けたゲーム実行部１２では、所定の時間内にパチスロを打つ結果の演算処理を一括して行う一括抽選を実行し、一括抽選の実行結果をレスポンスとしてゲーム制御部１１に返す。一回の抽選毎に抽選リクエストを行うこととしてもよいが、データ処理の効率性を考えるとこのような一括抽選方式が好ましい。
【００４７】
また、この抽選リクエストの方法にプレイヤーが選択可能な複数の実行パターンを設けることとして、プレイヤー端末２０から選択された実行パターンに応じてゲーム実行部１２で抽選処理を実行することとしてもよい。例えば、仮想ホールでパチスロをプレイしているプレイヤーが、しばらくの間は他のプレイヤーに代理で打ってもらうというシーンを設定して、代理で打つ候補者を複数名表示し、その中からプレイヤーが選択した候補者に対応する実行パターンに応じた抽選リクエストを行うこととすれば、「誰に代わりに打ってもらうか」といったプレイヤーの意思が反映されたオートプレイを提供することが可能になる。
【００４８】
ゲーム実行部１２からのレスポンスを受け付けると（Ｓ０４）、レスポンスに含まれる一括抽選結果を保持し、その一括抽選結果からプレイヤー端末２０へのプッシュ通知が必要なタイミングがあるかを判断する（Ｓ０５）。プッシュ通知が必要なタイミングがない場合には、次の抽選リクエストのタイミングを設定して（Ｓ０６）、設定したタイミングが到来するまで待機する（Ｓ０２）。プッシュ通知が必要なタイミングがあれば、そのタイミングで通知送信部１４を起動して、プレイヤー端末２０にプッシュ通知を送信する（Ｓ０７）。
【００４９】
図５のフローチャートは、一括抽選結果からプッシュ通知が必要なタイミングがあるかを判断する処理フローの詳細の一例を示している。図６によって、プッシュ通知を送信する通知条件に、パチスロの機種毎（ゲームプログラムの種類毎）に設定できる条件と、パチスロの全機種共通（全てのゲームプログラムに共通）で設定されている条件を含むことができることを説明したが、そのような通知条件が設定されて、通知条件記憶部１５に記憶されていることを前提とする。
【００５０】
前者については、各々のゲームプログラムにおいて通知が必要な「アツい状況」を示す停止状態ＩＤをゲームプログラム毎に登録しておき、レスポンスにプレイヤーがプレイしているゲームプログラムに対応する停止状態ＩＤが含まれている場合には（Ｓ０５１）、プレイヤー端末２０にプッシュ通知を送信する（Ｓ０７）。停止状態ＩＤが含まれていなくても、レスポンスの実行結果を最新のコイン等の獲得枚数やゲームのプレイ回数などに反映して、それらが後者の全てのゲームプログラムに共通の通知条件に合致する場合には（Ｓ０５２）、プレイヤー端末２０にプッシュ通知を送信する（Ｓ０７）。
【００５１】
プッシュ通知を送信すると、次の抽選リクエストのタイミングを設定するが（Ｓ０８）、ここで設定する次の抽選リクエストまでの間隔に、Ｓ０６で設定したプッシュ通知を送信しない場合の次の抽選リクエストまでの間隔（例えば５分）に比べて、長い時間（例えば１５分）を設定することによって、オートプレイの実行を実質的に一時停止することができる。
【００５２】
このようにして、プッシュ通知を送信した場合には、プッシュ通知を送信しない場合より長い時間、次のゲーム実行部１２への抽選リクエストを待機することになるが、逆に言えば、プッシュ通知を受信したプレイヤーが何ら操作を行わず一定の時間が経過した場合は、オートプレイが再開されることになる。
【００５３】
こうした次の抽選リクエストまでの待機が、オートプレイの終了時刻が到来するまで（Ｓ０９）継続されるが、その間にプレイヤーがプレイヤー端末２０で、プレイヤー自身によるプレイを再開する選択操作（図７や図８の「自分で打つ」ボタンの押下等）が行われると（Ｓ１０）、リクエスト受付部１３でプレイヤー自身によるプレイの再開リクエストを受信して、ゲーム実行部１２において進行しているゲームの進行状況をそのままプレイヤー端末２０で引き継げるように、オートプレイを実行中のゲームのセーブデータをプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１１）。
【００５４】
プレイヤー自身によるプレイを再開する選択操作は行われず、ゲームサーバ１０によるオートプレイを再開する選択操作（図７や図８の「いますぐ再開」ボタンの押下等）が行われると、リクエスト受付部１３でオートプレイの再開リクエストを受信し、次の抽選リクエストのタイミングを設定して（Ｓ１３）、設定したタイミングが到来するまで待機する（Ｓ０２）。ここで設定する次の抽選リクエストまでの間隔には、Ｓ０６で設定したプッシュ通知を送信しない場合の次の抽選リクエストまでの間隔（先の例であれば５分）を採用することとすれば、プッシュ通知を送信して実質的にオートプレイが一時停止した状態であっても、オートプレイを進行中の状態に復帰させて再開することができる。
【００５５】
図７、図８は、それぞれゲームサーバ１０によるオートプレイが進行中、プッシュ通知が送信されてオートプレイが一時停止中における、プレイヤー端末２０で表示可能なオートプレイのメニュー画面の一例を示したものである。これらの画面は所定の操作で呼び出すことができて、各々の画面には、プレイヤー自身によるプレイを再開する際に選択するボタン（自分で打つ）とオートプレイを再開する際に選択するボタン（いますぐ再開）が設けられているが、オートプレイの進行中にオートプレイを再開する必要は生じないので、オートプレイが進行中のメニュー画面にはオートプレイを再開する際に選択するボタン（いますぐ再開）は表示されない。
【符号の説明】
【００５６】
１０  ゲームサーバ
１１  ゲーム制御部
１２  ゲーム実行部
１３  リクエスト受付部
１４  通知送信部
１５  通知条件記憶部
２０  プレイヤー端末
２１  ゲーム実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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