(57)【要約】【課題】遊技機に設けられる押しボタン型の役物において、その制御に必要なセンサの数を削減する。【解決手段】ステッピングモータ５２２でボタン可動要素５２０を飛び出すように駆動し、その回数が所定回数に達したとき駆動を停止する（図１８（ａ）〜（ｄ））。ボタン可動要素５２０を引っ込めるときはステッピングモータ５２２で引きこむように駆動し、ロック状態検知センサ５２５の出力に基づき駆動を停止する（図１８（ｅ）（ｆ））。センサはロック状態検知センサ５２５ひとつで済み、飛び出し位置検知用のセンサは不要である。センサが減ったことによりボタン可動部の構造を簡素化でき、コストの削減もできる。【選択図】図１８
2016131762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出に用いられ、突出位置と収納位置の間で進退する可動要素、前記可動要素を進退させるステッピングモータ、及び、前記可動要素が前記収納位置であることを検知する位置検知部を含む可動体と、
前記可動体を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
前記可動要素を前記突出位置に向けて動かす駆動信号（以下「第１駆動信号」）を前記ステッピングモータに繰り返し与えて駆動し、前記第１駆動信号を与えた回数に基づき前記可動要素が前記突出位置に達したかどうか判定し、前記可動要素が前記突出位置に達したと判定したときに前記第１駆動信号の供給を停止する突出処理と、
前記可動要素を前記収納位置に向けて動かす駆動信号（以下「第２駆動信号」）を前記ステッピングモータに繰り返し与えて駆動し、前記位置検知部の出力に基づき前記可動要素が前記収納位置に達したかどうか判定し、前記可動要素が前記収納位置に達したと判定したときに前記第２駆動信号の供給を停止する収納処理と、
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動要素を前記収納位置に固定する固定機構を備え、
前記処理部は、前記突出処理において、前記第１駆動信号を与える前に、前記固定機構による固定を解除して前記可動要素を進退可能とし、
前記収納処理において、前記可動要素が前記収納位置に達したと判定したときに前記固定機構により前記可動要素を前記収納位置に固定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出に用いられる可動要素と、これを所定の範囲で進退させるための駆動部と、可動要素が所定の位置に到達したことを検知するセンサとを含む可動体を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１２５３４４号公報  遊技者の操作を検出するセンサ（第１光センサ）と、ボタンが飛び出した状態であることを検出するセンサ（第２光センサ）と、ボタンが引っ込んだ通常状態であることを検出するセンサ（原点検知センサ）とを備えた演出ボタンがあり、モータの駆動により遊技者の操作によらずに上下動可能となっている。
【特許文献２】特開２００４−０８１６０３号公報  バネホルダ内に設けたバネの弾性により上向きに付勢している押しボタンであり、押しボタン下部に光センサの光軸を遮る遮光板が設けられ、押し込み位置を検知する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
興趣を高め、より多くの遊技者を惹きつけるために、遊技機には様々な演出デバイスが設けられているが、そのひとつに、特許文献１に記載されているような押しボタンスイッチがある。遊技の状況に応じて押しボタンが自動的に飛び出してくる。これを遊技者が押しこむことで、例えば特別な演出が実行される。遊技者は押しボタンを操作しないという選択も可能であり、この場合は押しボタンは自動的に引っ込められる。これに対し、ボタンの自動飛び出し・引き込みを行わない一般的な押しボタンスイッチは、特許文献２のようなものである。
【０００６】
特許文献１の押しボタンは飛び出し状態と引っ込んだ状態の２つの状態を有するため、その制御のためにボタンが飛び出した状態であることを検出するセンサと、ボタンが引っ込んだ通常状態であることを検出するセンサの２種類のセンサを必要とした。このためセンサの数が増えるという問題があった。遊技機にはますます多くの演出デバイスが搭載されるようになってきていて、サブ基板（処理部）は、それらを制御するための出力信号を生成するとともに、それらの状態を検知するためのセンサからの入力信号を処理する必要があり、そのための処理負荷が増えてきている。
【０００７】
これによりサブ基板（処理部）のＣＰＵに負担を掛けるだけでなく、Ｉ／Ｏの数が不足するという問題が生じている。ＣＰＵの能力を高め、Ｉ／Ｏの数を増やすことはコストの増加を意味するから、センサの数を減らしつつ、従来と同様の動きができるようにすることが望ましい。
【０００８】
この発明は上記課題に鑑みなされたもので、押しボタンのような進退する部材を備える演出デバイスについて、最少のセンサによりその制御を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明に係る遊技機は、遊技に関する演出に用いられ、突出位置と収納位置の間で進退する可動要素、前記可動要素を進退させるステッピングモータ、及び、前記可動要素が前記収納位置であることを検知する位置検知部を含む可動体と、前記可動体を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
前記可動要素を前記突出位置に向けて動かす駆動信号（以下「第１駆動信号」）を前記ステッピングモータに繰り返し与えて駆動し、前記第１駆動信号を与えた回数に基づき前記可動要素が前記突出位置に達したかどうか判定し、前記可動要素が前記突出位置に達したと判定したときに前記第１駆動信号の供給を停止する突出処理と、
前記可動要素を前記収納位置に向けて動かす駆動信号（以下「第２駆動信号」）を前記ステッピングモータに繰り返し与えて駆動し、前記位置検知部の出力に基づき前記可動要素が前記収納位置に達したかどうか判定し、前記可動要素が前記収納位置に達したと判定したときに前記第２駆動信号の供給を停止する収納処理と、を実行するものである。
【００１０】
前記可動要素を前記収納位置に固定する固定機構を備え、
前記処理部は、前記突出処理において、前記第１駆動信号を与える前に、前記固定機構による固定を解除して前記可動要素を進退可能とし、
前記収納処理において、前記可動要素が前記収納位置に達したと判定したときに前記固定機構により前記可動要素を前記収納位置に固定するものである。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、ステッピングモータで可動要素を飛び出すように駆動し、その回数が所定回数に達したとき駆動を停止し、可動要素を引っ込めるときはステッピングモータで引きこむように駆動し、位置検知部の出力に基づき駆動を停止するので、突出位置検知用のセンサが不要となる。センサの数を最少とすることでボタン可動部の構造を簡素化でき、コストの削減もできる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】図５（ａ）はジョグダイヤルの斜視図、図５（ｂ）はジョグダイヤルのブロック図、図５（ｃ）はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。
【図６】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図７】データ送信部のブロック図である。
【図８】データ送信タイミングと送信データの説明図である。
【図９】周辺基板に関する処理の説明図である。
【図１０】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図１１】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１２】サウンドコントローラのブロック図である。
【図１３】音声データの説明図である。
【図１４】周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係の説明図である。
【図１５】発明の実施の形態に係るボタン可動部の説明図である。
【図１６】発明の実施の形態に係るボタン可動部のブロック図である。
【図１７】発明の実施の形態に係るボタン可動部の制御とこれによるボタン可動要素の状態変化の説明図である。
【図１８】発明の実施の形態に係るボタン可動部の概略構造と動作の説明図である。
【図１９】発明の実施の形態に係るボタン可動部のボタン飛び出し制御のフローチャートである。
【図２０】発明の実施の形態に係るボタン可動部のボタン引き込み制御のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１４】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１５】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１６】
液晶表示装置ＬＣＤの前には可動体５０が設けられている。図１５等を参照して後に詳しく説明するが、可動体５０は、左右に動く可動要素（携帯電話役物）５１とこれを駆動する駆動部とを備える。点線は可動要素５１が右端のホームポジションから移動した状態を示す。左側点線は縦向き（収納状態）で左側一杯に移動している状態であり、中点線は横向き（演出状態）で液晶表示装置ＬＣＤの中央に位置している状態である。可動要素５１は左右の移動だけでなく回転動作を行うが、図から分かるように、横向きではスロットマシン本体１２０の端と干渉して左右端には到達できない。左右端では可動要素５１は収納位置である縦向きになっていなければならない。
【００１７】
右端のホームポジションの可動要素５１の下側には、携帯電話の操作部を模した可動要素装飾部材５１’が設けられている。可動要素装飾部材５１’は動かない。可動要素５１は可動要素装飾部材５１’と一緒になって折畳式携帯電話の意匠を構成している。なお、可動要素５１には小型の液晶表示装置ＬＣＤ’が設けられており、筐体上部中央の液晶表示装置ＬＣＤに加えて、液晶表示装置ＬＣＤ’にも所定の映像が表示される。
【００１８】
可動要素装飾部材５１’には、ボタン可動部５２が設けられている。ボタン可動部５２は、可動要素５１と連携しあるいはそれと独立して、遊技に関する演出に用いられる。ボタン可動部５２は遊技者から見て前後に動き、飛び出し位置（突出位置）と押し込み位置（収納位置）の間で進退する。ボタン可動部５２は、図１には示していないが、これを進退させるステッピングモータ、及び、それが飛び出し位置（収納位置）であることを検知するロック状態検知センサ（位置検知部）を含む（図１８等を参照）。ボタン可動部５２については後に説明を加える。
【００１９】
ストップボタン１４０とメダル投入口１３２の間、具体的には、右端のストップボタン１４０の右上側、かつ、メダル投入口１３２の左側には、操作部としてのジョグダイヤルＰＡＮが設けられている。
【００２０】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ａ）に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルＪＤと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチＰＨＳＷの２つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルＰＡＮのダイヤルＪＤを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチＰＨＳＷを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチＰＨＳＷの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルＪＤは複数のステップ（例えばステップ数＝３０、その角度＝１２度）で回転するようになっている。ダイヤルＪＤの回転方向及び／又は回転量（角度）、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
【００２１】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ｂ）に示すように、押しボタンスイッチＰＨＳＷとともに、ダイヤルＪＤの回転を検知するための２つのセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２を備えている。回転に応じてセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２はＨ／Ｌの２つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。
【００２２】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２３】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２５】
図３は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２６】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００２７】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。すなわち、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００２８】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２９】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３０】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００３１】
なお、周辺基板をサブ基板２０と一体に設けるようにしてもよい。例えば、サブ基板２０の内部に液晶制御基板２００及び／又はスピーカ基板２０１を設けるようにできる。
【００３２】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３３】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３４】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３５】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３６】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００３７】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３８】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４０】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４３】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
【００４４】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４５】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４８】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４９】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５０】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５１】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５３】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５４】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５５】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５６】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５７】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５８】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５９】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６０】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６１】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６２】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６３】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０が閉じられたときに、前扉１３０の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６４】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６５】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６６】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００６７】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６９】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７０】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７１】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７２】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７３】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７４】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７５】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７６】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７７】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７８】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００７９】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８０】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８１】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８２】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８３】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８４】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８５】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８６】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８７】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００８８】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８９】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶表示装置ＬＣＤに表示させるためのコマンド（液晶表示装置用コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９０】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９１】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９２】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９３】
図５（ｃ）は、本実施の形態に係るコマンド送信部１０ＣＧのブロック図である。
【００９４】
１０１は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ１０１は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ１０２へ送る。コマンドレジスタ１０１はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。
【００９５】
コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００９６】
１０２は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ（送信ＦＩＦＯ）である。
【００９７】
１０３は、送信データレジスタ１０２からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板２０へ送信する送信用シフトレジスタである。
【００９８】
メイン基板１０は、生成したコマンドをコマンドレジスタ１０１にセットすることでサブ基板２０へ送信する。
【００９９】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【０１００】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部（周辺基板）６０、並びに、ボタン可動部５２を制御するボタン制御部（周辺基板）６１が接続されている。
【０１０１】
また、遊技者により操作されるジョグダイヤル（操作部）ＰＡＮの出力が接続されている。ジョグダイヤルＰＡＮからの信号は、図示しないＩ／Ｏを通じてサブ基板２０のＣＰＵに入力される。
【０１０２】
なお、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０、ボタン制御部６１などの周辺基板は、サブ基板２０に設けられることもある（図３は、サブ基板２０とは別個に周辺基板が設けられたブロック図を示すが、これに限定されない）。
【０１０３】
図６は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０、ボタン制御部６１が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【０１０４】
これら複数の周辺基板は、図６のように接続されている。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図６の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【０１０５】
液晶制御基板２００はＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵し、スピーカ基板２０１はサウンドコントローラを内蔵している。ＶＤＰとサウンドコントローラについては後に説明する。ＬＥＤ基板２０２は、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは外部にあってもよい）。可動体制御部６０及びボタン制御部６１は、データを取得し保持するラッチを内蔵している。
【０１０６】
図８（ａ）は、図６の装置におけるデータ送信のタイミングチャートである。図８（ｂ）は、図６の装置において送信されるデータ構造を示す。
【０１０７】
図８（ａ）に示すように所定間隔でデータ送信が行われる（時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４、・・・）。データ送信の間隔は、例えばデータ送信が割込処理で行われる場合には割込周期（例えば５１２μｓ）である。異なるアドレスに対するデータ送信が所定回数（例えば１６回）行われると最初のアドレスに戻り、データ送信が同様に繰り返される（割込処理については図１４及びその説明も参照されたい）。
【０１０８】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。具体的には、図８（ｂ）に示すようにアドレスにデータを組み合わせたものを送信する。周辺基板Ａ１に対してデータを送信するときは、周辺基板Ａ１のアドレスＡ１に周辺基板Ａ１用のデータＡを組み合わせたものを送信し、周辺基板Ａ２に対してデータを送信するときは、周辺基板Ａ２のアドレスＡ２に周辺基板Ａ２用のデータＡを組み合わせたものを送信する（図８では同じデータＡをｔ１とｔ２の２回送っているが、これはデータの送信先が周辺基板Ａ１とＡ２の２箇所あるため）。
【０１０９】
図８の例では、ひとつの割り込み周期においてひとつの周辺基板に対してのみデータを送信している。周辺基板Ａ１と周辺基板Ａ２へのデータは同じＡであるが、ｔ１で始まる割り込み周期でデータＡを生成し、アドレスＡ１の周辺基板Ａ１へ送信している。ｔ２で始まる割り込み周期でデータＡを生成し、アドレスＡ２の周辺基板Ａ２へ送信している。処理Ａ１−１はｔ１で始まる割り込み周期のデータＡの生成処理であり、処理Ａ１−２はそのデータ送信処理である。処理Ａ２−１はｔ２で始まる割り込み周期のデータＡの生成処理であり、処理Ａ２−２はそのデータ送信処理である。
【０１１０】
このように、ひとつの割り込み周期においてひとつの周辺基板に対してのみデータを送信しているのは、ひとつの割り込み周期において複数の周辺基板の処理を行うと処理時間が増え、当該割り込み周期において処理を完了できないおそれがあるためである。図８（ａ）の例では、（割り込み周期）＜（処理Ａ１−１とＡ１−２の処理時間）＋（処理Ａ２−１とＡ２−２の処理時間）であるから、ひとつの割り込み周期において複数の周辺基板の処理を行うと処理Ａ２−１とＡ２−２を完了することができない。このような処理未了が生じると当該周辺基板へのデータ送信が行われなくなり（データ欠損）、可動体が停止する、画像が表示されない、電飾が点滅しない、音響が発生しないといった問題が生じる。
【０１１１】
図８において、例えば、周辺基板Ｂとしての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスＢを指定してそのデータＢをバス（ＢＵＳ、信号線）に流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【０１１２】
スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０、ボタン制御部６１も、液晶制御基板２００と同様に動作する。
【０１１３】
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板２００」というように具体的に特定するものとする。
【０１１４】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【０１１５】
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
【０１１６】
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板２０はデータ送信部２０ＴＸを備える。
【０１１７】
図７は、データ送信部２０ＴＸの内部ブロック図を示す。データ送信部２０ＴＸは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【０１１８】
２１０１は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ（コマンドレジスタ）である。データレジスタ２１０１は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ２１０２へ送る。データレジスタ２１０１はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
【０１１９】
２１０２は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
【０１２０】
２１０３は、送信データレジスタ２１０２からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ１０３は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
【０１２１】
図９は、データ（コマンド）送信とこれを受けた液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１の動作の概略の説明図である。
【０１２２】
サブ基板２０は、液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１それぞれへ画像データと音声データを送る（符号ＰとＲ）。画像データを受けて液晶制御基板２００は所定の画面を表示し（符号Ｑ）、音声データを受けてスピーカ基板２０１は所定の音声を発生する（符号Ｓ）。音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにＢＧＭ、効果音などその他の音響も含むものとする。
【０１２３】
また、サブ基板２０は、可動体制御部６０へ可動体５０の制御データを送る（符号ＴとＵ）。ボタン制御部６１も同様である。
【０１２４】
図９からわかるように、サブ基板２０によるコマンド送信−＞周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板２０が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。
【０１２５】
＜画面表示と音声発生に係る構成＞
遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置ＬＣＤに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて１枚の絵となったものは画面である。
【０１２６】
図１０は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【０１２７】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【０１２８】
液晶表示装置ＬＣＤ（液晶表示装置ＬＣＤ’も同様）の制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図１１に示す。
【０１２９】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【０１３０】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図１１では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図１１の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【０１３１】
図１２は、サウンドコントローラＳＣの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
【０１３２】
ＳＣ１は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
【０１３３】
ＳＣ２は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【０１３４】
ＳＣ３は、デコーダＳＣ２で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部ＳＣ３はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率（可変抵抗器）を変えることで音量を調整する。音量調整部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【０１３５】
図１３（ａ）はフレーズデータ記憶部ＳＣ１の記憶内容の概略を示すものである。演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ（音声データ）を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば２５５個のサウンドフレーズを記憶することができる。
【０１３６】
図１３（ｂ）は演出Ａの音声データ（例えばＷＡＶ）の構造を示すものである。演出Ａは３つのサウンド、すなわち第１サウンド（カットイン音）、第２サウンド（キャラボイス）、第３サウンド（発展音）から構成されている。
【０１３７】
カットイン音とは、あるショット（場面）に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
【０１３８】
サブ基板２０はスピーカ基板２０１へ、例えば図１３（ｂ）の演出Ａのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら３つのデータ（コマンド）を受けて、サウンドコントローラＳＣが所定のサウンドを発生する。
【０１３９】
＜周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係＞
サブ基板が周辺基板である可動体制御部６０を制御する場合、可動体５０の制御対象であるモータやソレノイドなどに対して、サブ基板２０からの図６の通信系を介して可動体制御部６０へコマンドを送る。ボタン制御部６１も同様である。
【０１４０】
周辺基板に対して、具体的には次のような処理を行う。
・動作させたい制御内容の動作テーブル（制御データ）のポインタを設定する。
・設定されたポインタからそのテーブルの終端まで実行する。また、動作状況に応じて変化する動作状況テーブル（例えばモータテーブル）を更新する。テーブルの処理を実行中にポインタが再設定された場合には、再設定された設定ポインタに実行を切り替える。
・テーブル更新状態を確認し、データテーブルのポインタ再設定などを行う。
【０１４１】
上記処理を行うに際して、プログラムのメインルーチン（メイン処理）と割込処理ごとに役割を分担させている。この概念を図１４に示す。この図は可動体の制御について示している。他の周辺基板についても同様である（周辺基板からサブ基板へのフィードバックがない場合もある）。実線は処理を示し、点線はパラメータを示す。図１４の処理の全部がサブ基板２０で行われること、その一部が周辺基板で行われることのいずれもある。
【０１４２】
なお、メイン処理の処理間隔である第１周期と、割込処理の処理間隔である第２周期とは異なることが多い。例えば、第１周期＞第２周期であり、一例として、第１周期＝３３．３ｍｓ（３０ｆｐｓ）、第２周期＝２．０８ｍｓ（４８０ｆｐｓ）である。
【０１４３】
ＰＰ１は、メイン処理から割込処理へのパラメータであり、解析実行すべき動作テーブルのアドレスを指定するテーブル設定ポインタである。割込処理はそのポインタに従って当該動作テーブルを解析し、当該動作テーブルの終端に到達するか、又は、次の動作テーブルの指定が行われるまで動作を継続する。
【０１４４】
ＭＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を指定するメイン処理である。
【０１４５】
ＩＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を受けて行われる割込処理である。
【０１４６】
ＰＰ２は、割込処理からメイン処理へのパラメータであり、周辺基板での動作状態を示すモータテーブル更新状態である。これは、割込処理で可動体５０の動作状況をメイン処理に伝えるためのステータス情報である。メイン処理はそのステータスを確認し、必要に応じて動作テーブルの再指定、動作の停止などの指示を行う。更新状態の一部（動作フラグ関係）は、動作テーブルの制御命令によりメイン処理側で操作可能である。
ＩＰ２は、モータテーブル更新状態を更新するための割込処理である。
ＭＰ２は、モータテーブル更新状態ＰＰ２を受けて行われるメイン処理である。
【０１４７】
次に、図面を参照して発明の実施の形態に係るボタン可動部５２とその制御について説明を加える。
【０１４８】
図１５（ａ）は、押し込み位置（収納位置、ロック状態）のボタン可動部５２を横（遊技機筐体表面に平行な向き）からみた状態を示し、同図（ｂ）は同じく飛び出し位置（突出位置）のボタン可動部５２の状態を示す。遊技機筐体の表示及び可動要素装飾部材５１’は省略している。
【０１４９】
５２０は、進退するボタン可動要素（以下において単に「可動要素」と表記することがある）であり、５２１は、ボタン可動要素５２０を進退自在に保持するボタン保持部である。ボタン保持部５２１は、図１５では示していない可動要素装飾部材５１’の表面に設けられている。サブ基板２０により、ボタン可動要素５２０は押し込み位置（収納位置、ロック状態）または飛び出し位置（突出位置）いずれかの状態に制御される。
【０１５０】
図１６は、発明の実施の形態に係るボタン可動部のブロック図である。
【０１５１】
５２２は、ボタン可動要素５２０を進退させる動力源であるステッピングモータである。ステッピングモータ５２２は、リールユニット２０３のステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと同様のものであり、その制御も同様である。ひとつのステップにおける励磁態様によりボタン可動要素５２０を所定の方向に所定の距離を移動させることができる。ステッピングモータの励磁制御は公知であるので説明は省略する。
【０１５２】
５２３は、ステッピングモータ５２２の動力をボタン可動要素５２０のボタン可動要素５２０に伝達する駆動機構である。ボタン可動要素５２０は、ステッピングモータ５２２により引き込まれるだけでなく、遊技者による操作によっても押し込み位置（収納位置、ロック状態）となる。このため、駆動機構５２３は、例えば減速ギアと、摩擦伝達機構（ゴムローラーなど）とを備え、それら両方の動きに対応できるようになっている。
【０１５３】
５２５は、ボタン可動要素５２０が押し込み位置（収納位置、ロック状態）にあることを検知するロック状態検知センサ（位置検知部）である。ロック状態検知センサ５２５は、例えばフォトインタラプタのような光学式のセンサであり、ボタン可動要素５２０により光が遮られることにより、ボタン可動要素５２０が押し込み位置（収納位置、ロック状態）にあることを検知する。ロック状態検知センサ５２５は例えばリードスイッチのような他のセンサであってもよい。
【０１５４】
５２４は、ボタン可動要素５２０を押し込み位置（収納位置、ロック状態）に保持するロック機構である。ロック機構５２４が作動している間は、遊技者が引っ張ってもボタン可動要素５２０が飛び出すことはない。ロック機構５２４は、例えばスプリングで付勢された突起と、これに対応してボタン可動要素５２０を押し込み位置（収納位置、ロック状態）に設けられた凹部とからなるようなものである。スプリングで付勢された突起の場合、ボタン制御部６１はロック解除の際にのみロック機構５２４を制御する。突起はソレノイドコイルで進退するようにしてもよい。この場合、ボタン制御部６１はロック及びロック解除の両方でロック機構５２４を制御する。
【０１５５】
図１７は、発明の実施の形態に係るボタン可動部の制御とこれによるボタン可動要素５２０の状態変化の説明図である。発明の実施の形態においては、押し込み位置（収納位置、ロック状態）から飛び出し位置（突出位置）への移行について高速及び低速の２種類の制御をもち、飛び出し位置（突出位置）から押し込み位置（収納位置、ロック状態）への移行について１種類の制御をもつ。押し込み位置（収納位置、ロック状態）においては、ロック状態検知センサ（位置検知部）５２５が信号を出力する。
【０１５６】
図１７（ａ）は、ボタン可動要素５２０を高速で飛び出させる制御を示す。ボタン可動要素５２０が押し込み位置（収納位置、ロック状態）から飛び出し位置（突出位置）になるまでに時間Tfastを要する。
【０１５７】
図１７（ｂ）は、ボタン可動要素５２０を低速で飛び出させる制御を示す。ボタン可動要素５２０が押し込み位置（収納位置、ロック状態）から飛び出し位置（突出位置）になるまでに時間Tlowを要する。
【０１５８】
ここで、（時間Tfast）＜（時間Tlow）である。駆動時間を変化させるやり方として、ステップの繰り返し間隔（割り込み間隔、後述の図１９のＳＴ１４〜ＳＴ１６の繰り返し間隔）を変えずに、ひとつのステップ（後述の図１９のＳＴ１４）におけるステッピングモータ５２２の回転量、すなわち駆動機構５２３によるボタン可動要素５２０の移動量を異ならせることがある。ステッピングモータ５２２の回転量は、与えるパルスの数によって制御できる。また、その回転方向は、与えるパルスの順番（位相）によって制御できる。
【０１５９】
図１７（ａ）に対応する高速飛び出しの際には１ステップ当たりの移動量をＭ１とし、図１７（ｂ）に対応する低速飛び出しの際には１ステップ当たりの移動量をＭ２として、Ｍ１＞Ｍ２とする。このように設定すれば、飛び出し時間に長短の差を生じさせることができる。
【０１６０】
図１７（ｃ）は、ボタン可動要素５２０を押し込み位置（収納位置、ロック状態）に戻す制御を示す。ボタン可動要素５２０が飛び出し位置（突出位置）から押し込み位置（収納位置、ロック状態）になるまでに時間Tbackを要する。
【０１６１】
図１７の例では、Tfast＜Tback＜Tlowであるが、これは一例である。なお、飛び出し位置（突出位置）から押し込み位置（収納位置、ロック状態）になるまでに要するステップ数をそれぞれSfast、Sback、Slowとすると、時間のTfast＜Tback＜Tlowと同様にSfast＜Sback＜Slowの関係がある。処理の繰り返し間隔をTintとすると、Tfast＝Sfast×Tint、Tback＝Sback×Tint、Tlow＝Slow×Tintとなる。
【０１６２】
図１８は、発明の実施の形態に係るボタン可動部の概略構造と動作の説明図である。この図は、ボタン可動部５２を縦（遊技機筐体表面に垂直な向き）に切断し、横からみた状態を示している。遊技機筐体の表示及び可動要素装飾部材５１’は省略している。
【０１６３】
図１８（ａ）は、ロック機構５２４が作動し、ボタン可動要素５２０を押し込み位置（収納位置、ロック状態）に固定している状態を示している。この状態では、遊技者がボタン可動要素５２０を引っ張っても動かない。
【０１６４】
図１８（ｂ）は、ロック機構５２４が解除されて（矢印）、ボタン可動要素５２０は動くことができる。
【０１６５】
図１８（ｃ）は、ステッピングモータ５２２が作動して、ボタン可動要素５２０を押し込み位置（収納位置、ロック状態）から飛び出し位置（突出位置）へ動かしている（矢印）。
【０１６６】
図１８（ｄ）は、ボタン可動要素５２０が飛び出し位置（突出位置）に到達した状態を示す。このタイミングでロック機構５２４がロック位置に戻る（矢印）。なお、ロック機構５２４がロック位置に戻るタイミングは一例である。
【０１６７】
図１８（ｅ）は、ステッピングモータ５２２が作動して、ボタン可動要素５２０を飛び出し位置（突出位置）から押し込み位置（収納位置、ロック状態）へ動かしている（矢印）。このとき、ボタン可動要素５２０の端が、付勢されたロック機構５２４を押している（矢印）。
【０１６８】
図１８（ｆ）は、押し込み位置（収納位置、ロック状態）に到達したボタン可動要素５２０を示する。付勢されたロック機構５２４がボタン可動要素５２０の溝に嵌り込み（矢印）、ロックされる。
【０１６９】
図１９は、発明の実施の形態に係るボタン可動部のボタン飛び出し制御のフローチャートである（突出処理）。この処理は、例えば前述の割込制御により実行される（図２０も同様）。
【０１７０】
図１９及び図２０の処理は、サブ基板（処理部）２０が実行するが、その一部をボタン制御部（処理部）６１で実行するようにしてもよい。あるいは、ボタン制御部（処理部）６１ですべての処理を実行するようにしてもよい。
【０１７１】
ＳＴ１０：飛び出し速度を選択する。
「高速」の場合、ＳＴ１１に進み、１ステップ当たりの移動量を大（前述のＭ１）とし、「低速」の場合、ＳＴ１２に進み、１ステップ当たりの移動量を小（前述のＭ２）とする。ただし、Ｍ１＞Ｍ２である。
【０１７２】
「高速」「低速」どちらを選択するかは、演出などの遊技状況に応じて決まる。
【０１７３】
ＳＴ１３：ロックを解除する。
例えば、ロック機構５２４の突起を引っ込める（図１８（ｂ））。
【０１７４】
ＳＴ１４：ボタン可動要素５２０を飛び出す方向へ１ステップ駆動する（図１８（ｃ））。
このときのステッピングモータ５２２の駆動信号（第１駆動信号）は、ボタン可動要素５２０を飛び出す方向へ動かすように位相が調整されているものである。
【０１７５】
ＳＴ１５：ボタン可動要素５２０の移動距離を算出する。
ＳＴ１４による駆動回数をＮとすれば、「高速」の場合の移動距離はＮ×Ｍ１である。「低速」の場合の移動距離はＮ×Ｍ２である。なお、駆動回数は、図１９の処理開始の際にリセットされているものとする。
【０１７６】
上記のように、Ｎの値でボタン可動要素５２０の位置を把握することができる。ボタン可動要素５２０の飛び出しをより安定に制御できるように、Ｎの値を定期的（例えばＳ１６でＮＯと判定したとき）にあるいは所定の契機（電源断又は電圧低下を検知したとき）でメモリ（好ましくは不揮発性のメモリ）にバックアップするようにしてもよい。バックアップすることにより、電源断等でボタン可動要素５２０の突出が途中で止まったような場合でも、その途中の位置から突出位置に正しく移動させることができる。引き込み制御についてはロック状態検知センサ５２５によりロック状態を検知できるが、飛び出し制御についてはそれができないので、Ｎの値のバックアップは意義がある。
【０１７７】
ＳＴ１６：ＳＴ１５で求めた移動距離が予め定められた閾値（上限）に達しているか判定する。
例えば、（閾値）≦（移動距離）であれば、ＳＴ１６でＹＥＳとなる。閾値は、ボタン可動要素５２０の飛び出し量に応じて定められる。
【０１７８】
ＳＴ１７：ロック機構５２４の突起を戻す（図１８（ｄ））。
【０１７９】
ＳＴ１８：ステッピングモータ５２２の駆動を停止する。
【０１８０】
図２０は、発明の実施の形態に係るボタン可動部のボタン引き込み制御のフローチャートである（収納処理）。処理主体は、図１９の場合と同じである。
【０１８１】
ＳＴ２０：ボタン可動要素５２０を引き込む方向へ１ステップ駆動する（図１８（ｅ））。
このときのステッピングモータ５２２の駆動信号（第２駆動信号）は、ボタン可動要素５２０を引き込む方向へ動かすように位相が調整されているものである。これは、図１９のＳＴ１４の駆動信号（第１駆動信号）とは位相が反転していて、ステッピングモータ５２２の回転方向は逆になっている。
【０１８２】
図１９のＳＴ１４とは、駆動方向が異なる点を除き、同じ処理である。また、図１９のように引き込み速度を選択するようにしてもよい。
【０１８３】
ＳＴ２１：ボタン可動要素５２０がロック機構５２４でロックされる位置に来たかどうか、すなわちロック状態検知センサ５２５が信号を出力したかどうか判定する。当該位置に達したとき、ボタン可動要素５２０はロック機構５２４により自動的にロックされる（図１８（ｆ））。
【０１８４】
ボタン可動要素５２０がロック機構５２４でロックされる位置に来たと判定したとき（ＹＥＳ）、ＳＴ２２に移り、ステッピングモータ５２２の駆動を停止する。
【０１８５】
そうでないとき、ＳＴ２０を繰り返す。
【０１８６】
この発明の実施の形態によれば、ステッピングモータを飛び出すように駆動し、その回数に基づきボタン可動要素５２０が飛び出したかどうか判定するとともに、ボタン可動要素５２０を引っ込めるときはロック状態検知センサ（位置検知部）５２５の出力に基づきボタン可動要素５２０が引っ込められたかどうか判定するので、従来必要とされていた飛び出し位置検知用のセンサが不要になった。センサが減ったことによりボタン可動部の構造を簡素化できたとともに、そのコストの削減ができた。
【０１８７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８８】
２０    サブ基板（処理部）
２０ＴＸ  データ送信部
５０    可動体
５１    可動要素
５１’  可動要素装飾部材
５２    ボタン可動部（可動体）
６０    可動体制御部（周辺基板）
６１    ボタン制御部（周辺基板、処理部）
２００    液晶制御基板
２０１    スピーカ基板
２０２    ＬＥＤ基板
５２０    ボタン可動要素（可動要素）
５２１    ボタン保持部
５２２    ステッピングモータ
５２３    駆動機構
５２４    ロック機構（固定機構）
５２５    ロック状態検知センサ（位置検知部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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