(57)【要約】【課題】一連の演出を円滑に実行する。【解決手段】ＡＲＴ抽選を行ったときは３２ゲームにわたる連続演出を一連の演出として実行する。連続演出の最終ゲームでは演出の結果としてＡＲＴ抽選の結果を報知する。連続演出を実行するゲームでは、液晶表示器５１から連続演出の演出画面を表示する。連続演出を実行しているゲームで重要度の低い特定異常である満タンエラーが発生した場合でも、液晶表示器５１によって満タンエラーが発生したことを報知せず、連続演出の演出画面を表示したままにする。【選択図】図２８
2016140651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数のゲームにわたって実行される一連の演出を実行可能な演出実行手段と、
異常を検出したときに、該異常が発生したことを報知可能な報知手段と、
前記演出実行手段により一連の演出が実行されているときにおいて、異常のうち重要度が低い特定異常が発生したときに、前記報知手段による報知の実行を制限可能な報知規制手段とを備えた、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、オーバーフロータンクが満タン状態となった否かを１ゲームにつき１回のみ判定し、満タン状態である場合にはオーバーフロータンクが満タン状態となった旨を報知するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４-２２９９８２号公報（段落００４０，００９０など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、満タンエラーのように重要度の低い特定異常が発生したときに特許文献１のような報知を実行すると、特定異常が発生したときに複数ゲームにわたる一連の演出を実行している場合には、報知の実行により演出の円滑な実行が妨げられて興趣の低下を招くおそれがある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、一連の演出を円滑に実行することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
複数のゲームにわたって実行される一連の演出（例えば、連続演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、図２５のＳｐ５の処理を実行する部分）と、
異常を検出したときに、該異常が発生したことを報知可能な報知手段（例えば、図２５のＳｐ７の処理を実行する部分）と、
前記演出実行手段により一連の演出が実行されているときにおいて、異常のうち重要度が低い特定異常（例えば、満タンエラー）が発生したときに、前記報知手段による報知の実行を制限可能な報知規制手段（例えば、図２３のＳｂ３でＹのときにＳｂ４の処理を実行しない部分）とを備えた。
この構成によれば、一連の演出を実行しているときに特定異常が発生したことを報知しないので、一連の演出を円滑に実行することができる。
【０００９】
なお、請求項における「重要度が低い特定異常」とは、例えば、異常の要因となっている事象を解消せずに遊技を進行しても遊技の実行には直ちに影響を与えない異常と定義することが可能である。
また、例えば、不正行為が行われたときに発生する異常以外の異常と定義することが可能である。
また、例えば、遊技者及び遊技場の利益にただちに（又は直接的に）影響しない異常と定義することが可能である。
【００１０】
請求項における「重要度が低い特定異常」を、例えば「外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留手段を備え、少なくとも前記貯留手段に貯留された遊技媒体の量に関する特定異常」と置き換えることが可能である。
また、請求項における「重要度が低い特定異常」を、例えば「少なくとも遊技媒体が外部から投入されることにより発生する特定異常」と置き換えることが可能である。
また、請求項における「重要度が低い特定異常」を、例えば「少なくとも遊技媒体の投入にもとづく特定異常」と置き換えることが可能である。
【００１１】
外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留手段（例えばオーバーフロータンク３５）と、
前記貯留手段に貯留された遊技媒体が所定量以上となったか否かを検出する貯留量検出手段（例えば、満タンセンサ３５ａ）を備え、
特定異常は、前記貯留手段に貯留された遊技媒体が所定量以上となったことを前記貯留量検出手段が検出したときの満タンエラーである（例えば、図２３のＳｂ２の処理を実行する部分）。
この構成によれば、一連の演出を実行しているときに満タンエラーが発生したことを報知しないことにより、一連の演出を円滑に実行することができる。
【００１２】
遊技者に特典（例えば、ＡＲＴ）を付与する特典付与手段（例えば、図１９のＳｄ３の処理を実行する部分）を備え、
演出実行手段は、特典が付与されているか否かを報知する連続演出を、一連の演出として実行する（例えば、図２５のＳｐ５の処理を実行する部分）。
この構成によれば、連続演出を円滑に実行することができる。
【００１３】
報知制御手段は、特定異常よりも重要度の高い特別異常（例えば、払出センサ異常エラー）が発生したときは、演出実行手段が一連の演出を実行可能な状態であるか否かにかかわらず報知手段に報知を実行させる（例えば、図２３のＳｂ２でＮのときにＳｂ４の処理を実行する部分）。
この構成によれば、異常の重要度に応じた処理を実行することにより、不正対策に対するレベル（すなわち、不正行為として検出する異常の重要度）を維持しつつ、一連の演出を実行することができる。
【００１４】
なお、請求項における「重要度が高い特別異常」とは、例えば、異常の要因となっている事象を解消せずに遊技を進行すると遊技の実行には影響を与える異常と定義することが可能である。
また、例えば、不正行為が行われたときに発生する異常と定義することが可能である。
また、例えば、遊技者及び遊技場の利益にただちに（又は直接的に）影響する異常と定義することが可能である。
【００１５】
請求項における「重要度が高い特別異常」を、例えば「外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留手段を備え、少なくとも前記貯留手段に貯留された遊技媒体の量に関する特定異常以外の特別異常」と置き換えることが可能である。
また、請求項における「重要度が高い特別異常」を、例えば「遊少なくとも技媒体が外部から投入されることにより発生する特定異常以外の特別異常」と置き換えることが可能である。
また、請求項における「重要度が高い特別異常」を、例えば「少なくとも遊技媒体の投入にもとづく特定異常以外の特別異常」と置き換えることが可能である。
また、請求項における「重要度が高い特別異常」を、例えば「少なくとも遊技媒体の投入にもとづく特定異常以外の特別異常」と置き換えることが可能である。
また、請求項における「重要度が高い特別異常」を、例えば「外部から投入された遊技用価値としての遊技媒体が流下する投入通路を備え、少なくとも前記投入通路における遊技媒体の流下異常にもとづく特別異常」と置き換えることが可能である。
また、請求項における「重要度が高い特別異常」を、例えば「外部から投入された遊技用価値としての遊技媒体が流下する投入通路と、前記投入通路を流下する遊技媒体の真偽を判別する判別手段を備え、少なくとも前記判別手段が偽の遊技媒体であると判別したことにもとづく特別異常」と置き換えることが可能である。
【００１６】
演出実行手段とは別個に演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）と、
特定異常が発生したときに前記演出実行手段が一連の演出を実行可能な状態である場合には、前記特定演出実行手段に特定異常が発生したことの報知を実行させる演出制御手段を備えた（例えば、図２６のＳｆ３の処理を実行する部分）。
この構成によれば、特定異常が発生したことが報知されるので、一連の演出を円滑に実行でき、異常が発生したことをいち早く認識することができる。
【００１７】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ〜２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果（例えば、透視窓３から視認可能となる図柄）に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
遊技者にとって有利な権利（例えば、ＡＴゲーム数）を付与する権利付与手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記権利の付与に基づいて有利状態（ＡＴ）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記権利が付与されたことを報知するための所定演出（例えば、図３０（Ｅ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字を表示する演出）を実行する所定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記権利が付与されているときに実行された前記特定遊技において、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出され、かつ前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されたときに、前記有利状態に制御する（例えば、図３０に示すように、フリーズ５の実行が決定されたときには、「ＷＩＮ」の文字を表示してさらに、有利表示結果を導出した後にＡＴに制御する）。
このような構成によれば、所定演出を実行することにより遊技者に対して権利が付与されたことを認識させることができつつ、有利状態に制御させるための特定表示結果を導出させるという遊技性を担保できる。したがって遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【００１８】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が実行するゲーム制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が実行するゲーム制御処理内で実行するＡＴ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行するエラー検出時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）内でエラーを検出したときに実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するＬＥＤ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の具体例を示す説明図である。
【図２８】本発明の具体例を示す説明図である。
【図２９】本発明の具体例を示す説明図である。
【図３０】変形例におけるバトル演出およびフリーズゲームの流れを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２３】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２４】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００２６】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２７】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００２８】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００３３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３６】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３８】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００３９】
なお、前面扉１ｂの前面には複数の演出効果ＬＥＤ５２が取り付けられている。演出効果ＬＥＤは、前面扉１ｂの両側端部に上下方向に並べて取り付けられている。演出効果ＬＥＤ５２は前面扉１ｂに取り付けられている透明なレンズで覆われており、レンズを介して外部から発光状態を視認することができる。演出効果ＬＥＤ５２は、通常時は消灯している。また、演出効果ＬＥＤ５２は、連続演出中は点滅する。また、メイン制御部４１は、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいてオーバーフロータンク３５が満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定した場合に、リセット操作（リセットスイッチ２３、またはリセット／設定スイッチ３８の操作）がなされるまで遊技の進行を不能にする満タンエラー状態（以下、「満タンエラー」ともいう）に制御する。そして、満タンエラーが発生したときに連続演出の実行中である場合には、演出効果ＬＥＤ５２は点滅状態から点灯状態になる。このため、連続演出の実行中に演出効果ＬＥＤ５２が点灯状態になると、満タンエラーが発生したことを外部から識別できる。なお、本実施形態では、オーバーフロータンク３５内に突出した一対の電極（満タンセンサ３５ａ）にメダルが接触し、これらが短絡したことを検出したときに満タンエラーであることを検出する。
【００４０】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００４１】
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００４２】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４４】
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００４５】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００４６】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００４７】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００４８】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００４９】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００５０】
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００５１】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００５２】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００５３】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５４】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００５５】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００５６】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００５７】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００５８】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００５９】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００６０】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００６１】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００６２】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【００６３】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、連続演出の実行期間が終了すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【００６４】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【００６５】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００６６】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００６７】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６８】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６９】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７０】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７１】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００７２】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００７３】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００７４】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００７５】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００７６】
[ゲーム制御処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。
【００７７】
図１９に示すように、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２〜図１４等参照）が行われる（Ｓｄ２）。内部抽選処理が終了すると、ＡＲＴの制御に関連するＡＲＴ関連処理が行われる（Ｓｄ３）。ＡＲＴ関連処理が終了するとリール回転処理が行われる（Ｓｄ４）。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１５〜図１８等参照）。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図９等参照）が行われる（Ｓｄ５）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（Ｓｄ６）。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０、図１１等参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００７９】
［ＡＲＴ関連処理］
ゲーム制御処理内で実行するＡＲＴ関連処理について説明する。
【００８０】
図２０に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選の結果にもとづいて、ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｃ１）。本実施形態では、ＡＲＴ抽選の抽選条件は、強チェリー、弱チェリー、スイカからなる抽選対象役のいずれかに当選することである。
【００８１】
ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立していない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。一方、ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立した場合（Ｓｃ１でＹ）にはＡＲＴ抽選を実行する（Ｓｃ２）。ＡＲＴ抽選が終了すると、連続演出を実行することを示す連続演出実行コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｃ３）。連続演出実行コマンドにはＡＲＴ抽選の抽選結果を示すデータが付加される。
【００８２】
次いで、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合（Ｓｃ４でＮ）には処理を終了する。ＡＲＴ抽選に当選した場合（Ｓｃ４でＹ）には、ＡＴを開始するまでのゲーム数をカウントするＡＴ開始ゲーム数カウンタにゲーム数をセットする（Ｓｃ５）。
【００８３】
そして、ＡＴ開始ゲーム数カウンタにセットしたゲーム数は、ＡＲＴ抽選を実行したゲームの次ゲームからゲームが行われるたびに減算していく。本実施形態では、ＡＴ開始ゲーム数カウンタには、例えば、３２ゲームをセットする。よって、ＡＲＴ抽選を実行したゲームの次ゲームから３２ゲームが消化されるとＡＴが開始する。
【００８４】
また、サブ制御部９１は、連続演出実行コマンドを受けて、ＡＲＴ抽選を実行したゲームの次ゲームから３２ゲームにわたる連続演出を実行する。そして、連続演出の最終ゲームにおいて、演出の結果としてＡＲＴ抽選の抽選結果を報知する。ＡＲＴ抽選に当選した場合には連続演出の終了したゲームの次ゲームからＡＴに制御される。このように、連続演出の実行ゲーム数とＡＴ開始ゲーム数カウンタにセットされているゲーム数とが対応しているため、連続演出を実行しているか否かはＡＴ開始ゲーム数カウンタにゲーム数がセットされているか否かにより判別することができる。
【００８５】
［タイマ割込処理（メイン）］
図２１および図２２は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【００８６】
図２１および図２２に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【００８７】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００８８】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ３ａに進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【００８９】
また、後述するＳｋ２１ａ内でセットされるエラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｋ３ａ）。エラーフラグがセットされていない場合にはＳｋ４に進む。エラーフラグがセットされている場合にはエラー処理を実行する（図２３参照）。
【００９０】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【００９１】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【００９２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【００９３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【００９４】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラー発生コマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【００９５】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定する（Ｓｋ１８）。そして、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理を実行する（Ｓｋ２０）。次いで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、満タンセンサ３５ａなど各センサの検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理を実行する（Ｓｋ２１）。そして、スイッチ入力判定処理でのセンサやスイッチの検出状態の判定結果にもとづいてエラーを検出するとともに、エラーの検出に伴う処理を行うエラー検出時処理を実行する（Ｓｋ２１ａ）。次いで、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【００９６】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【００９７】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【００９８】
［エラー検出時処理］
次に、図２２のＳｋ２１ａにおけるエラー検出時処理について詳しく説明する。
【００９９】
図２３に示すように、エラー検出時処理では、メイン制御部４１は、センサやスイッチの検出状態にもとづいて、エラーを検出したか否かを判定する（Ｓｂ１）。センサやスイッチとは、例えば、ドア開放検出スイッチ２５、払出センサ３４ａ、満タンセンサ３５ａである（図４参照）。そして、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態にもとづいて前面扉１ｂが開放状態であることを示すドア開放エラーが検出される。また、払出センサ３４ａの検出状態にもとづいてホッパーユニット３４におけるメダルの払出が正常に行われていないことを示す払出センサ異常エラーが検出される。また、満タンセンサ３５ａの検出状態にもとづいて満タンエラーであることを検出する。
【０１００】
そして、エラーを検出していない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。また、エラーを検出した場合（Ｓｂ１でＹ）には、検出したエラーが重要度の低い特定異常である満タンエラーであるか否かを判定する（Ｓｂ２）。
【０１０１】
検出したエラーが満タンエラーでない場合（Ｓｂ２でＮ）にはＳｂ４に進む。本実施形態では、満タンエラーを重要度の低い特定異常とし、満タンエラー以外のエラーを重要度の高い特別異常としている。よって、検出したエラーが満タンエラーでない場合は、重要度の高いエラーが発生した場合である。
【０１０２】
一方、検出したエラーが満タンエラーである場合（Ｓｂ２でＹ）には、連続演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓｂ３）。連続演出の実行中であるか否かはＡＴ開始ゲーム数カウンタにゲーム数がセットされているか否かにもとづいて判定する。
【０１０３】
検出したエラーが満タンエラーでない場合（Ｓｂ２でＮ）または連続演出の実行中でない場合（Ｓｂ３でＮ）には、エラー発生コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ４）。エラー発生コマンドには、検出したエラーの種類を示すデータが付加される。次いで、エラーが発生したことを示すエラーフラグをＲＡＭ４１ｃにセットして処理を終了する（Ｓｂ５）。エラーフラグをセットすることにより、図２１のＳｋ３で示すようにエラー処理が実行される。また、エラー発生コマンドをサブ制御部９１に送信すると、サブ制御部９１は発生したエラーの種類に応じたエラー報知を液晶表示器５１により実行する。すなわち、サブ制御部９１は、満タンエラーが発生したときに連続演出の実行中でない場合にエラー報知を実行する。また、サブ制御部９１は、満タンエラー以外のエラーが発生した場合には連続演出の実行中か否かに関わらずエラー報知を実行する。
【０１０４】
一方、連続演出の実行中である場合（Ｓｂ３でＹ）には、演出効果ＬＥＤ５２を点灯させることを示すエラー時ＬＥＤ点灯コマンドをサブ制御部９１に送信して処理を終了する（Ｓｂ６）。エラー時ＬＥＤ点灯コマンドをサブ制御部９１に送信すると、サブ制御部９１は
【０１０５】
［エラー処理］
次に、図２１におけるＳｋ３ａでＹと判定されたときに実行されるエラー処理について説明する。
【０１０６】
図２４に示すように、エラー処理では、メイン制御部４１は、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｅ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｅ２）。
【０１０７】
次いで、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ３）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ４）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ５のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１０８】
そして、Ｓｅ３のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｅ４のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｅ５）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｅ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ（Ｓｅ６）、エラーフラグをクリアして（Ｓｅ７）、もとの処理に戻る。
【０１０９】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０１１０】
図２５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１１１】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１１２】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１１３】
次に、サブ制御部９１は、連続演出実行処理を実行する（Ｓｐ５）。サブ制御部９１は、ＡＲＴ抽選が実行されたゲームでメイン制御部４１から送信された連続演出実行コマンド（図２０のＳｃ３参照）を受信したときに、連続演出の実行ゲーム数を示す連続演出ゲーム数カウンタにゲーム数をセットする（本実施形態では３２ゲーム）。また、連続演出を実行することを示す連続演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。そして、その次ゲームから、ゲームが行われるたびに連続演出ゲーム数カウンタにセットしたゲーム数を減算していく。また、連続演出ゲーム数カウンタのゲーム数に応じた態様の演出を実行する。連続演出の最終ゲームではＡＲＴ抽選の結果を報知し、連続演出実行フラグをクリアする。
【０１１４】
次に、サブ制御部９１は、演出効果ＬＥＤ５２の制御を行うＬＥＤ制御処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０１１５】
次に、サブ制御部９１は、エラーが発生したときのエラー報知処理を実行する（Ｓｐ７）。エラー報知処理では、メイン制御部４１からエラー発生コマンドを受信したときには、液晶表示器５１によってエラーが発生したことを示すエラー報知を実行する。エラー報知では、発生したエラーの種類も液晶表示器５１から表示する。
【０１１６】
その他、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、メイン制御部４１から押し順コマンドを受信したときにナビ演出を実行する。また、ナビ演出以外の演出も実行する。
【０１１７】
［ＬＥＤ制御処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）で実行するＬＥＤ制御処理について説明する。
【０１１８】
図２６に示すように、ＬＥＤ制御処理では、サブ制御部９１は、連続演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓｆ１）。連続演出の実行中でない場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。連続演出の実行中である場合（Ｓｆ１でＹ）には、メイン制御部４１からエラー時ＬＥＤ点灯コマンド（図２３のＳｂ６参照）を受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。
【０１１９】
エラー時ＬＥＤ点灯コマンドを受信した場合（Ｓｆ２でＹ）には演出効果ＬＥＤ５２を点灯させる（Ｓｆ３）。また、エラー時ＬＥＤ点灯コマンドを受信していない場合（Ｓｆ２でＮ）には演出効果ＬＥＤ５２を点滅させる（Ｓｆ４）。
【０１２０】
このように、満タンエラーが発生したときに連続演出の実行中である場合にはエラー処理が実行されず、遊技の進行が不能化されないが、演出効果ＬＥＤ５２が点滅状態から点灯状態になる。
【０１２１】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について説明する。
【０１２２】
図２７は、通常時（連続演出の非実行時）に重要度の低い満タンエラー（特定異常）が発生したときの具体例である。
【０１２３】
図２７（ａ）に示すように、賭数を設定してスタートスイッチ７を操作すると、ゲームが開始してリール２Ｌ〜２Ｒが回転開始する。通常時には、液晶表示器５１からは、通常時の遊技状態に対応した背景画面を表示する。
【０１２４】
図２７（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作するとリール２Ｌ〜２Ｒが停止してゲームが終了する。そして、ゲームが終了したときに、満タンエラーを検出した場合には、液晶表示器５１によって満タンエラーが発生したことを示すエラー報知を行う。また、遊技の進行を不能化する（図２３のＳｂ３〜Ｓｂ５参照）。ここで、ゲームの終了とは、入賞が発生しなかったとき又は各種リプレイが入賞したときは表示結果が導出されたときである。また、小役が入賞したときはメダルの払出が終了したときである。なお、小役が入賞したときも表示結果が導出されたことをゲームの終了としてもよい。
【０１２５】
図２８は、連続演出の実行時に重要度の低い満タンエラー（特定異常）が発生したときの具体例である。
【０１２６】
図２８（ａ）に示すように、賭数を設定してスタートスイッチ７を操作すると、ゲームが開始してリール２Ｌ〜２Ｒが回転開始する。液晶表示器５１からは、連続演出の演出画面を表示する。本具体例では、キャラクタ同士がバトルする演出画面が表示される。連続演出の最終ゲームで味方キャラクタが勝利するとＡＲＴが確定する。
【０１２７】
図２８（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作するとリール２Ｌ〜２Ｒが停止してゲームが終了する。そして、ゲームが終了したときに、満タンエラーを検出した場合でも、液晶表示器５１によって満タンエラーが発生したことを報知せず、連続演出の演出画面を表示したままにする（図２３のＳｂ３参照）。そして、遊技の進行を可能な状態にする。なお、このとき、演出効果ＬＥＤは点滅状態から点灯状態に制御する（図２６のＳｆ２参照）。
【０１２８】
図２９は、連続演出の実行時に重要度の高い払出センサ異常エラー（特別異常）が発生したときの具体例である。
【０１２９】
図２９（ａ）に示すように、賭数を設定してスタートスイッチ７を操作すると、ゲームが開始してリール２Ｌ〜２Ｒが回転開始する。液晶表示器５１からは、連続演出の演出画面を表示する。本具体例では、キャラクタ同士がバトルする演出画面が表示される。連続演出の最終ゲームで味方キャラクタが勝利するとＡＲＴが確定する。
【０１３０】
図２９（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作するとリール２Ｌ〜２Ｒが停止してゲームが終了する。そして、ゲームが終了したときに、払出センサ異常エラーを検出した場合には、エラー処理に移行する（図２４参照）。また、連続演出の演出画面の表示を中止し、液晶表示器５１によって払出センサ異常エラーが発生したことを示すエラー報知を行う。そして、遊技の進行を不能化する（図２３のＳｂ３〜Ｓｂ５参照）。
【０１３１】
［変形例］
次に、上記実施形態の変形例について説明する。変形例においても、上記実施形態のように、エラー検出時処理を実行して、満タンエラーが発生したときに連続演出の実行中である場合に満タンエラーのエラー報知を実行しないように構成する。そして、変形例においては、ＡＲＴ中のフリーズ抽選を実行し、フリーズを実行することに決定した場合には、図３０に示すような制御を実行する。すなわち、本変形例ではＡＲＴ中の制御が上記実施形態と異なる。以下に、本変形例について具体的に説明する。
【０１３２】
本変形例では、ゲーム制御処理内のリール回転処理でフリーズを発生させる。リール回転処理では、フリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行う。その後、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズが開始されてから終了するまでは、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
【０１３３】
本変形例では、ＡＲＴ中においては、抽選対象役が当選した場合にＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数を残りゲーム数に加算する。また、強チェリーの当選時には、メイン制御部４１側で、フリーズ抽選を行い、その結果に応じた確率にてゲーム数を決定するようになっており、その結果に応じて上乗せされるゲーム数の平均値が異なる。
【０１３４】
本変形例で、フリーズゲームとは、メイン制御部４１により、フリーズが実行されるゲームである。フリーズ抽選によりフリーズが実行されることが決定されたら、フリーズゲームを、何ゲーム後とするか（つまり、フリーズの開始タイミング）を決定する。フリーズゲーム開始タイミングの候補は、３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後の３種類規定されている。フリーズゲームを、フリーズ関連処理が実行されているゲームから、３ゲーム後に実行すると決定される確率が４０％であり、４ゲーム後に実行すると決定される確率が３０％であり、５ゲーム後に実行すると決定される確率が３０％であると予め規定されている。
【０１３５】
本変形例では、フリーズが実行されると決定された場合に、フリーズゲームが開始される前から、複数ゲームに亘ってバトル演出が実行される。本実施例において、バトル演出とは、液晶表示器５１において、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢがバトルを行い、味方キャラクタＡが勝利すると、当該勝利した旨とともに後述する有利表示結果が導出され、その後にＡＴ当選した旨が報知され、バトル演出が終了する。また、バトル演出が終了すると、ＡＴに制御される。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共にＡＴ当選しなかった旨が報知され、バトル演出が終了する。以下では、味方キャラクタＡが勝利した旨、およびＡＴ当選した旨が報知されるバトル演出を「勝利バトル演出」といい、味方キャラクタＡが敗北した旨、およびＡＴ当選しなかった旨が報知されるバトル演出を「敗北バトル演出」という。つまり、ＡＴ当選のときに実行されるバトル演出は、「勝利バトル演出」であり、ＡＴ非当選のときに実行されるバトル演出は、「敗北バトル演出」である。また、バトル演出は、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームの所定タイミング（たとえば、当該次のゲームのスタートスイッチ７の操作時）で実行される。
【０１３６】
サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、フリーズゲーム開始タイミングの複数（３種類）の候補に対応させて、バトル演出の演出データが予め格納されている。具体的には、３ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、５ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データがＲＯＭ９１ｂに格納されている。また、フリーズゲーム開始タイミングである、３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後それぞれに対して、３ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、５ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データが対応付けられている。なお、バトル演出が実行されるゲーム数は、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームから計数されたゲーム数となっている。たとえば、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出とは、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームを「１ゲーム目」として計数する。
【０１３７】
サブ制御部９１は、フリーズゲームコマンドから特定されるフリーズゲーム開始タイミングに対応したバトル演出のデータを読み出して実行する。たとえば、フリーズゲーム開始タイミングが３ゲーム後に決定された場合には、サブ制御部９１は、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データを読み出して、当該読み出された演出データに基づいて、バトル演出を実行する。
【０１３８】
［バトル演出およびフリーズゲーム］
図３０はバトル演出およびフリーズゲームが実行される際の液晶表示器５１の演出画面や、導出結果などの一例を示したものである。図３０において、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）が、フリーズ５が実行されるときの演出画面や導出結果を示したものであり、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｇ）が、ガセフリーズが実行されるときの演出画面や導出結果を示したものである。なお、図３０（Ｄ）に示すように、フリーズ当選したゲームで、フリーズゲームの開始タイミングが先決めされる。
【０１３９】
図３０（Ａ）では、「バトル開始」という文字が液晶表示器５１に表示されるとともにバトル演出が実行される（１ゲーム目のバトル演出が実行される）。なお、バトル演出の開始タイミング（つまり、図３０（Ａ）の画面の表示開始タイミング）は、フリーズゲームコマンドを受信したタイミングである。つまり、図３０（Ａ）の画面が表示されている時点では、フリーズゲームの開始タイミングは決定されている。
【０１４０】
フリーズゲーム決定処理が実行されたゲームの次のゲーム（バトル演出２ゲーム目）では図３０（Ｂ）に示すようにキャラＡのオーラが放出されている画面が表示される。さらに、次のゲーム（バトル演出３ゲーム目）では図３０（Ｃ）に示すようにキャラＢのオーラが放出されている画面が表示される。なお、図３０（Ａ）〜（Ｃ）の画面が表示されている期間では、遊技者は、通常遊技を遊技できる。
【０１４１】
次のゲーム（バトル演出４ゲーム目、つまりフリーズゲーム）では図３０（Ｄ）に示すように、キャラＡとキャラＢが戦う演出が開始され、かつメイン制御部４１は、フリーズゲームにおいてフリーズを実行する。フリーズが実行されると、擬似遊技が開始される。本実施例では、通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であるのに対し、擬似遊技とは、導出された表示結果に応じて入賞を発生させない遊技である。
【０１４２】
バトル演出４ゲーム目が開始されてフリーズ中にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの順番で遊技者が操作したときには、左リールおよび中リールに「白７」が表示される。また、バトル演出３ゲーム目が開始されてフリーズ中に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときにも、左リールおよび中リールに「白７」が表示される。このように、本実施例では、フリーズゲームでは、有利表示結果（ここでは、白７−白７−白７）のテンパイ状態が表示されることになる。
【０１４３】
そして、ＡＴ当選しているときに、右リールが停止されると図３０（Ｅ）の画面が表示される。図３０（Ｅ）の画面では「ＷＩＮ」の文字が表示されると同時に有利表示結果が導出される。これにより、遊技者に対して、ＡＴ当選していることを報知する。また、図３０（Ｅ）には示されていないが、付与されるＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。そして、液晶表示器５１に所定時間（たとえば、５秒）、「ＷＩＮ」の文字が表示されると、図３０（ｆ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ突入」という文字が表示される。この「ＡＴ突入」という文字の表示により、遊技者に対して、ＡＴ（またはＡＲＴ）に制御されることを報知することができる。なお、透視窓３の表示は図３０（Ｅ）の表示結果のまま維持される。つまり、本実施形態では、フリーズゲームは、フリーズが実行されるゲームであるとともに、ＡＴ当選しているときには、ＡＴに制御されるゲームでもある。なお、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ突入」という文字が表示される契機を、「ＷＩＮ」の文字が表示されたときから所定時間経過としなくてもよく、「ＷＩＮ」の文字が表示されているときに、所定操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作）としてもよい。つまり、「ＷＩＮ」の文字が表示されているときに、所定操作がされると、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ突入」という文字を表示するようにしてもよい。
【０１４４】
一方、ＡＴ当選していないとき、つまり、実行されているフリーズがガセフリーズである場合には、右リールが停止されると図３０（Ｇ）の画面が表示される。このとき「ＬＯＳＥ」の文字が画面に表示されると同時に透視窓３には有利表示結果とは異なる表示結果が導出される。このように、ガセフリーズを実行して、有利表示結果とは異なる表示結果を導出することにより、遊技者に対して、ＡＴ当選しなかったことを報知できる。なお、図３０（Ｇ）の例では、有利表示結果とは異なる表示結果とは、白７−白７−ＢＡＲである。
【０１４５】
なお、図３０の例において、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、白７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。そして、第３停止（最終停止）される場合には、白７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。その結果、フリーズであるか否かを区別することが可能となる。なお、ＡＴ当選していないとき（図３０（Ｇ）の表示結果を導出するとき）にも０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行ってもよい。
【０１４６】
［上記実施形態の効果］
特定異常が発生したときに連続演出を実行しているときは、液晶表示器５１によるエラー報知を実行せず、特定異常が発生したときに連続演出を実行していないときは、液晶表示器５１によるエラー報知を実行する（本例では、図２３のＳｂ３でＹのときにＳｂ４の処理を実行せず、図２３のＳｂ３でＮのときにＳｂ４の処理を実行する部分）。
よって、連続演出を実行しているときに満タンエラーが発生したことを報知しないので、連続演出を円滑に実行することができる。
【０１４７】
特定異常は満タンエラーである（本例では、図２３のＳｂ２の処理を実行する部分）。
よって、満タンエラーが発生したときに連続演出を実行しているときは、液晶表示器５１によるエラーの報知を実行しないことにより、連続演出を円滑に実行することができる。
【０１４８】
一連の演出として、ＡＲＴが付与されているか否かを報知する連続演出を実行する（本例では、図２５のＳｐ５の処理を実行する部分）。
よって、連続演出を円滑に実行することができる。
【０１４９】
特別異常が発生したときは、連続演出の実行中か否かにかかわらず、液晶表示器５１によるエラー報知を実行する（本例では、図２３のＳｂ２でＮのときにＳｂ４の処理を実行する部分）。
よって、異常の重要度に応じた処理を実行することにより、不正対策に対するレベルを維持しつつ、一連の演出を実行することができる。
【０１５０】
満タンエラーが発生したときに連続演出を実行している場合には、前面扉１ｂに取り付けられている演出効果ＬＥＤ５２を点灯状態にする（本例では、図２６のＳｆ２の処理を実行する部分）。
よって、演出効果ＬＥＤ５２では満タンエラーが発生したことが報知されるので、連続演出を円滑に実行でき、満タンエラーが発生したことをいち早く認識することができる。
【０１５１】
本実施形態では、ＡＴ当選しているときには、図３０（Ｅ）に示すように「ＷＩＮ」の文字を表示することにより、遊技者に対して、ＡＴ当選していることを認識させることができつつ、ＡＴに制御させる契機となる有利表示結果（白７−白７−白７）を導出させるという遊技性を担保できる。よって、擬似遊技のときにも、操作の介入を必要とさせることから遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング（何ゲーム後にするか）を決定することから、スムーズにＡＴに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【０１５２】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１５３】
［特定異常、特別異常について］
上記実施形態では、特定異常として満タンエラーを挙げ、特別異常として払出センサ異常エラーを挙げたが、これらの異常として他のエラーを適用してもよい。特別異常として、例えば、ホッパータンク内のメダルがなくなったときのエンプティエラー、ホッパーユニットのメダル払出口でメダルが詰まったときのメダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの詰まりや異常を検出したときのメダルセレクタエラー、リールが正常の回転していないときのリール回転エラー、入賞ライン上に停止した図柄と内部抽選の結果が一致しないときの異常入賞エラーを挙げることができる。また、特定異常として、ＲＡＭの記憶内容がクリアされたときのＲＡＭ異常エラー、遊技の進行を遅延するフリーズ状態に意図しないタイミングで制御されたときのエラーなどを挙げることができる。
【０１５４】
［ＡＲＴについて］
上記実施形態では、メイン制御部４１がＡＲＴ抽選を実行してＡＲＴの制御を行ったが、サブ制御部９１がＡＲＴの制御を行うようにしてもよい。例えば、サブ制御部９１がＡＲＴ抽選を行うとともにＡＲＴのゲーム数を管理する、あるいは、メイン制御部４１がＡＲＴ抽選を行い、サブ制御部９１がＡＲＴのゲーム数を管理することが可能である。
【０１５５】
［連続演出について］
上記実施形態では、メイン制御部４１がＡＴの開始ゲーム数を管理するとともに連続演出実行コマンドを送信することによって連続演出を開始するタイミングを管理したが、メイン制御部４１が管理するＡＴの開始ゲーム数までの期間内でサブ制御部９１が連続演出を開始するタイミングを決定してもよい。この場合には、メイン制御部４１は、満タンエラーが発生したときに連続演出が実行されているかを識別できない。よって、例えば、ＡＴの開始ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数（例えば、１〜５ゲーム）であることや、連続演出の開始の契機となる内部抽選役に当選したことなどにもとづき、連続演出が実行されていることをメイン制御部４１が識別することが可能である。
【０１５６】
また、サブ制御部９１がＡＲＴの制御及び連続演出の制御を行う場合には、例えば、ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立した後の所定期間（例えば、数ゲーム）では、連続演出が行われているものとみなして、メイン制御部４１は満タンエラーを報知しないようにすることが可能である。また、ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立した後、ＡＴ開始までの期間に前兆演出を実行する場合に、前兆演出の終了間際においてメイン制御部４１は満タンエラー報知しないようにすることが可能である。また、ＲＴ中（上記実施形態ではＲＴ２）にＡＲＴに制御し、ＲＴが終了したときにＡＲＴの残りゲーム数やＡＲＴに制御する権利がない場合にＡＲＴを終了する場合において、ＲＴ中は満タンエラーを報知しないように構成することが可能である。
【０１５７】
［エラー報知について］
上記実施形態では、メイン制御部４１がエラーを検出したが、サブ制御部９１がエラーを検出してもよい。この場合には、例えば、サブ制御部９１が満タンエラーを検出したときに、サブ制御部９１が連続演出を実行しているときは、サブ制御部９１は満タンエラーに対するエラー報知を実行しないように構成することが可能である。
【０１５８】
［一連の演出について］
上記実施形態では、一連の演出として、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを報知する連続演出を実行したが、他の態様の演出を実行してもよい。例えば、ＡＲＴへの制御など、特典が付与されることを示唆する前兆演出、ナビ演出が実行可能になる期間（すなわち、ＡＴ用背景が表示されるとともに、ナビ対象役当選時にナビ演出が実行可能となる期間）であるＡＴ（ＡＲＴを含む）を一連の演出とすることが可能である。ＡＴにおいては、
【０１５９】
［特典について］
上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴを適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典を適用しても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用しても良い。
【０１６０】
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１６１】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１６２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１６３】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６４】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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