(57)【要約】【課題】推奨されない順序で停止操作を行う遊技者に対して適切なペナルティを与える遊技機を提供すること。【解決手段】内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち特定順序以外の順序で行われる場合に、擬似遊技関連処理を行うことにより、制御状態が特別制御状態でないにも関わらず、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序で行われたため停止操作の順序が特定順序以外の順序となったとして、あるいは制御状態が特別制御状態であるにも関わらず、停止操作が特定順序を報知する演出に従わない順序で行われたとして、擬似遊技が行われるようにする。【選択図】図１７
2016131607.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されているＮ（Ｎは３以上の自然数）本のリールを備え、遊技開始操作手段に対する操作を遊技開始操作として受け付けて、遊技開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記Ｎ本のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する操作を停止操作として受け付けて、停止操作が行われたことに基づいて、前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で停止操作に対応する回転中のリールを停止させて本物遊技を進行させる遊技機であって、
前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち特定順序で行われる場合に、特定の図柄組合せが表示されるように前記Ｎ本のリールを停止させ、
制御状態が特別制御状態であって前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、前記特定順序を報知する演出を実行し、
前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち前記特定順序以外の順序で行われる場合に、遊技開始操作が行われたことに基づいて前記Ｎ本のリールの回転を開始させるが前記本物遊技の進行を中断し、前記本物遊技を模した擬似遊技を行わせる擬似遊技関連処理を行ってから前記本物遊技の進行を再開させ、
前記擬似遊技関連処理として、
前記複数のリールが回転している状態で前記停止操作手段に対する操作を擬似停止操作として受け付けて、擬似停止操作が行われたことに基づいて、擬似停止操作に対応する回転中のリールを擬似停止位置で擬似停止させ、
前記複数のリールが全て擬似停止している状態で前記遊技開始操作手段に対する操作を擬似遊技開始操作として受け付けて、擬似遊技開始操作が行われたことに基づいて、擬似停止している前記複数のリールの回転を開始させ、
前記本物遊技への復帰条件が成立した場合に、前記本物遊技の進行を再開させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
制御状態が特別制御状態でなく前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち前記特定順序以外の順序で行われる場合に、前記本物遊技の進行を遊技開始操作が行われた後において中断し、前記擬似遊技関連処理を行ってから停止操作の受け付けを開始して前記本物遊技の進行を再開させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
本物遊技では所定条件下で遊技者に特典を付与し、擬似遊技では遊技者に特典を付与しないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
外周面に複数種類の図柄が配列されているＮ（Ｎは３以上の自然数）本のリールを備え、遊技開始操作手段に対する操作を遊技開始操作として受け付けて、遊技開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記Ｎ本のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する操作を停止操作として受け付けて、停止操作が行われたことに基づいて、前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で停止操作に対応する回転中のリールを停止させて本物遊技を進行させる遊技機であって、
前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち特定順序で行われる場合に、特定の図柄組合せが表示されるように前記Ｎ本のリールを停止させ、
制御状態が特別制御状態であって前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、前記特定順序を報知する演出を実行し、
制御状態が特別制御状態でない場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序で行われる場合に、遊技開始操作が行われたことに基づいて前記Ｎ本のリールの回転を開始させるが前記本物遊技の進行を中断し、前記本物遊技を模した擬似遊技を行わせる擬似遊技関連処理を行ってから前記本物遊技の進行を再開させ、
前記擬似遊技関連処理として、
前記複数のリールが回転している状態で前記停止操作手段に対する操作を擬似停止操作として受け付けて、擬似停止操作が行われたことに基づいて、擬似停止操作に対応する回転中のリールを擬似停止位置で擬似停止させ、
前記複数のリールが全て擬似停止している状態で前記遊技開始操作手段に対する操作を擬似遊技開始操作として受け付けて、擬似遊技開始操作が行われたことに基づいて、擬似停止している前記複数のリールの回転を開始させ、
前記本物遊技への復帰条件が成立した場合に、前記本物遊技の進行を再開させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４において、
制御状態が特別制御状態でなく前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が前記特定順序で行われる場合に、前記本物遊技の進行を遊技開始操作が行われた後において中断し、前記擬似遊技関連処理を行ってから停止操作の受け付けを開始して前記本物遊技の進行を再開させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４または５において、
本物遊技では所定条件下で遊技者に特典を付与し、擬似遊技では遊技者に特典を付与しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なアシストタイム状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している。この手法では、遊技媒体の払い出しに関わる小役の当選確率を変動させずに小役の入賞率を変化させることができるため、遊技機側で遊技媒体の獲得率の調整がしやすいという利点があり、遊技媒体の獲得率の調整手法の一つとして、アシストタイム状態での遊技回数を特定役の当選に伴って実行される上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せすることによりアシストタイム状態の終了時期を調整して遊技媒体の獲得率を調整することが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−６１１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここでこの種の遊技機では、遊技媒体の獲得状況を適切に制御するために、アシストタイム状態でない場合には、複数のリールのそれぞれを停止させる順序が特定の順序となるように遊技者に停止操作を行わせるようにしつつ、遊技者が特定の順序に従わない停止操作を行う場合や、入賞補助演出に従わない停止操作を行う場合には、遊技者に不利益となるペナルティを与えることにより、遊技者が特定の順序や入賞補助演出に従った停止操作を行うようにするものがある。しかし、ペナルティの態様によっては遊技者の不利益が過大となるおそれがある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、推奨されない順序で停止操作を行う遊技者に対して適切なペナルティを与える遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されているＮ（Ｎは３以上の自然数）本のリールを備え、遊技開始操作手段に対する操作を遊技開始操作として受け付けて、遊技開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記Ｎ本のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する操作を停止操作として受け付けて、停止操作が行われたことに基づいて、前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で停止操作に対応する回転中のリールを停止させて本物遊技を進行させる遊技機であって、前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち特定順序で行われる場合に、特定の図柄組合せが表示されるように前記Ｎ本のリールを停止させ、制御状態が特別制御状態であって前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、前記特定順序を報知する演出を実行し、前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち前記特定順序以外の順序で行われる場合に、遊技開始操作が行われたことに基づいて前記Ｎ本のリールの回転を開始させるが前記本物遊技の進行を中断し、前記本物遊技を模した擬似遊技を行わせる擬似遊技関連処理を行ってから前記本物遊技の進行を再開させ、前記擬似遊技関連処理として、前記複数のリールが回転している状態で前記停止操作手段に対する操作を擬似停止操作として受け付けて、擬似停止操作が行われたことに基づいて、擬似停止操作に対応する回転中のリールを擬似停止位置で擬似停止させ、前記複数のリールが全て擬似停止している状態で前記遊技開始操作手段に対する操作を擬似遊技開始操作として受け付けて、擬似遊技開始操作が行われたことに基づいて、擬似停止している前記複数のリールの回転を開始させ、前記本物遊技への復帰条件が成立した場合に、前記本物遊技の進行を再開させることを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち特定順序以外の順序で行われる場合に、擬似遊技関連処理を行うことにより、制御状態が特別制御状態でないにも関わらず、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序で行われたため停止操作の順序が特定順序以外の順序となったとして、あるいは制御状態が特別制御状態であるにも関わらず、停止操作が特定順序を報知する演出に従わない順序で行われたとして、擬似遊技が行われるようにすることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、制御状態が特別制御状態でなく前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち前記特定順序以外の順序で行われる場合に、前記本物遊技の進行を遊技開始操作が行われた後において中断し、前記擬似遊技関連処理を行ってから停止操作の受け付けを開始して前記本物遊技の進行を再開させるようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、制御状態が特別制御状態でないにも関わらず、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序で行われたため停止操作の順序が特定順序以外の順序となったとして、擬似遊技が行われるようにすることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、本物遊技では所定条件下で遊技者に特典を付与し、擬似遊技では遊技者に特典を付与しないようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、擬似遊技が行われることにより遊技者が無駄な時間を浪費しなければならないようにすることができる。
【００１３】
（４）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されているＮ（Ｎは３以上の自然数）本のリールを備え、遊技開始操作手段に対する操作を遊技開始操作として受け付けて、遊技開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記Ｎ本のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する操作を停止操作として受け付けて、停止操作が行われたことに基づいて、前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で停止操作に対応する回転中のリールを停止させて本物遊技を進行させる遊技機であって、前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち特定順序で行われる場合に、特定の図柄組合せが表示されるように前記Ｎ本のリールを停止させ、制御状態が特別制御状態であって前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、前記特定順序を報知する演出を実行し、制御状態が特別制御状態でない場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序で行われる場合に、遊技開始操作が行われたことに基づいて前記Ｎ本のリールの回転を開始させるが前記本物遊技の進行を中断し、前記本物遊技を模した擬似遊技を行わせる擬似遊技関連処理を行ってから前記本物遊技の進行を再開させ、前記擬似遊技関連処理として、前記複数のリールが回転している状態で前記停止操作手段に対する操作を擬似停止操作として受け付けて、擬似停止操作が行われたことに基づいて、擬似停止操作に対応する回転中のリールを擬似停止位置で擬似停止させ、前記複数のリールが全て擬似停止している状態で前記遊技開始操作手段に対する操作を擬似遊技開始操作として受け付けて、擬似遊技開始操作が行われたことに基づいて、擬似停止している前記複数のリールの回転を開始させ、前記本物遊技への復帰条件が成立した場合に、前記本物遊技の進行を再開させることを特徴とする遊技機に関するものである。
【００１４】
本発明では、制御状態が特別制御状態でない場合であって、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序で行われる場合に、擬似遊技関連処理を行うことにより、制御状態が特別制御状態でないにも関わらず、停止操作が所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序で行われたとして、擬似遊技が行われるようにすることができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、制御状態が特別制御状態でなく前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合であって、停止操作が前記特定順序で行われる場合に、前記本物遊技の進行を遊技開始操作が行われた後において中断し、前記擬似遊技関連処理を行ってから停止操作の受け付けを開始して前記本物遊技の進行を再開させるようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、制御状態が特別制御状態でないにも関わらず、停止操作が特定順序で行われたとして、擬似遊技が行われるようにすることができる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、本物遊技では所定条件下で遊技者に特典を付与し、擬似遊技では遊技者に特典を付与しないようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、擬似遊技が行われることにより遊技者が無駄な時間を浪費しなければならないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における擬似内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における本物遊技に係る処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における本物遊技に係る処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における本物遊技に係る一連の処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における本物遊技に係るリール停止制御の処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における擬似遊技関連処理の実行に係る一連の処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における擬似遊技関連処理の実行に係る導入処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における擬似遊技関連処理の実行に係るセット遊技処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機における擬似遊技関連処理の実行に係るセット遊技処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態の遊技機における擬似遊技関連処理の実行に係る復帰処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施の形態では、図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させるためにスタートレバーＳＬに対する操作を行い、所定速度で回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３の挙動を変化させるためにストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を行うことを「遊技」と称し、「遊技」として、「本物遊技」と「擬似遊技」とを行うことができるようになっており、説明の便宜上、「本物遊技」を中断して「本物遊技」を再開させるまでの間において「本物遊技」を模して行われる「遊技」を「擬似遊技」と称する。
【００２４】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２７】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の本物遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の下段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２８】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３０】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３１】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３２】
本実施形態の遊技機では、本物遊技において、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が許可（有効化）される。
【００３３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３４】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３５】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３６】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、本物遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３７】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３８】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３９】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、擬似遊技制御手段１７７と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００４０】
投入受付手段１０５は、本物遊技において遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を巡回するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍのメイン抽選テーブル記憶手段１９０１に格納されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段１９０１に、図３に示すような３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４５】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ２、チェリーが用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル１２（特定の結果）、およびチェリーが設定されている。打順ベルの当選態様は、図４に示すように、ベルと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６のいずれか１種類と、特殊小役Ｂ１および特殊小役Ｂ２のいずれか１種類とを含む３種類の小役が重複して当選するように、同一の乱数値に対して当選態様に応じた３種類の小役が対応づけられていることを示している。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１１が用意されており、リプレイの当選態様として、図５に示すように、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、通常リプレイ、ベルリプレイ、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイが設定されている。これらのリプレイの当選態様は、同一の乱数値に対して当選態様に応じた１種類または複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍのメイン抽選テーブル記憶手段１９０１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９０２に格納される。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態での遊技における抽選フラグ設定処理において、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。
【００５２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５３】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１（所定のリール）を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、スイカ図柄Ｃ「ＷＭＣ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、ベル図柄「ＢＬ」やリプレイ図柄「ＢＬ」）について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
【００５７】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９０３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５８】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５９】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６０】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６１】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図７に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順（特定順序）が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
【００６２】
そして図７に示すように、打順ベルが当選した場合には、いずれの打順ベルにおいてもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が不正解打順となっており、打順ベル１〜打順ベル６についてはストップボタンＢ２を最初に押下する順序（打順３，４）のうち１種類が正解打順となり、打順ベル７〜打順ベル１２についてはストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５，６）のうち１種類が正解打順となっている。
【００６３】
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ボーナス成立状態において、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００６４】
また本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６のいずれか）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１または特殊小役Ｂ２）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６５】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６６】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６７】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９０３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６８】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６９】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順いずれと異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように（特定の図柄組合せが表示されるように）押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６のいずれか）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１または特殊小役Ｂ２）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９０４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８〜図１２に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ１１、ベル、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ６、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ２、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７２】
払出制御手段１５０は、本物遊技の遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７３】
なお本実施形態では、図１１および図１２に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数以下に設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【００７４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７５】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７６】
リプレイ処理手段１６０は、本物遊技においてリプレイが入賞した場合に、次回の本物遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の本物遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の本物遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７７】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく、毎回の遊技で小役あるいはリプレイが当選するようになっている。
【００８０】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８１】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
【００８２】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８３】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００８４】
そして通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して抽選結果信号を出力することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するためにベットボタンＢ０が押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板２０にベットボタンＢ０が押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して遊技状態信号を出力することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から出力される抽選結果信号、操作通知信号および遊技状態信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態に応じた演出や抽選などを実行することができるようになっている。
【００８５】
また通信制御手段１７５は、スタートレバーＳＬに対して遊技開始操作が行われたことに基づいて遊技開始信号を出力し、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が完了したことに基づいて遊技終了信号を出力し、遊技開始信号と遊技終了信号とによってホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に１回分の遊技が行われたことを通知する。
【００８６】
また通信制御手段１７５は、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対する特定信号の出力制御を行っており、特定信号を出力していない状態（特別制御状態でない状態）で、打順ベルの当選時にベルが入賞することが、打順ベルの当選時にベルの入賞を逃すことなく所定回数（例えば、３回）発生すると、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して特定信号の出力を開始し、特定信号を出力している状態（特別制御状態）で、打順ベルの当選時にベルの入賞を逃すことが、打順ベルの当選時にベルが入賞することなく所定回数（例えば、２回）発生すると、特定信号の出力を停止する制御を行う。
【００８７】
擬似遊技制御手段１７７は、スタートレバーＳＬに対して遊技開始操作が行われてからストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されるまでの間において、所定条件の成立に基づいて本物遊技の進行を中断して、本物遊技を模した擬似遊技を行わせてから本物遊技の進行を再開することによって、１回の本物遊技を、擬似遊技を含めた複数回の遊技として体験させるための擬似遊技関連処理を行う。
【００８８】
本実施形態では、特定信号が出力されていない状態において、打順ベルの当選時にストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されてベルの入賞を逃すことが、打順ベルの当選時にストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく、あるいはベルが入賞することなく所定回数（例えば、２回）発生すると、メインメモリ１９０Ｓの擬似遊技予約フラグ記憶手段１９０５において擬似遊技予約フラグをＯＮ状態に設定し、次回以降の遊技においていずれかのリプレイが当選したことに基づいて擬似遊技関連処理が実行される。すなわち、特定信号が出力されていない状態において、例えば図７に示す打順ベル１の当選時の打順４〜打順６のように、打順ベルの当選時に打順３〜打順６のうち内部抽選で当選した打順ベルに応じた不正解打順（所定のリール以外のリールを最初に停止させる順序のうち特定順序以外の順序）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが、打順ベルの当選時に打順１または打順２でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく、あるいは打順ベルの当選時に当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく所定回数（例えば、２回）発生すると、擬似遊技予約フラグをＯＮ状態に設定する。そして擬似遊技制御手段１７７は、擬似遊技関連処理として、導入処理（第１処理）、セット遊技処理（第２処理）、および復帰処理（第３処理）を順に実行する。
【００８９】
導入処理では、擬似遊技予約フラグがＯＮ状態に設定されている場合にリプレイが当選したことに基づいて、導入処理に係る擬似遊技における擬似当選役を通常リプレイとして、通常リプレイに対応する抽選フラグを当選状態に設定するとともに、リール制御手段１３０によって本物遊技と同様に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させ、各リールの回転速度が所定速度以上に達してからストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を擬似停止操作として受け付け可能とする。そしてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作が行われると、擬似停止操作に対応する回転中のリールについてリールの擬似停止位置を決定し、当該リールを駆動するためのステッピングモータのロータに微少間隔で正回転トルク（図柄が上から下に流れるように見える回転方向へのトルク）と逆回転トルク（図柄が下から上に流れるように見える回転方向へのトルク）を交互に付与するようにコイルに対する励磁を行ってリールが擬似停止位置において揺れ動く動作を行わせる。本実施形態では、リールが停止ししているかのように見える状況としながらステッピングモータの動作が継続している状況を擬似停止と称する。なお導入処理では、回転中の各リールに対する擬似停止操作が行われると、通常リプレイに対応する停止態様として、本物遊技と同様に図８に示すリプレイ１あるいはリプレイ３の図柄組合せを表示するように各リールが擬似停止する。そして本実施形態では、導入処理において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが擬似停止すると導入処理が完了し、セット遊技処理に移行する。
【００９０】
セット遊技処理では、１０回の擬似遊技を１セットとして擬似遊技を行わせる。具体的には、メインメモリ１９０Ｓのセット遊技終了判定カウンタ１９０６に１０回分の擬似遊技回数に相当する値（例えば、１０）を設定し、擬似遊技が行われる毎に１回分の擬似遊技に相当する一定値（例えば、１）をセット遊技終了判定カウンタ１９０６の値から減算するデクリメント更新を行い、セット遊技終了判定カウンタ１９０６の値がしきい値（例えば、０）に達すると、１セット分の擬似遊技が行われたと判断できるようになっている。
【００９１】
またセット遊技処理では、擬似遊技毎に全てのリールが擬似停止している状態でスタートレバーＳＬに対する操作を擬似遊技開始操作として受け付け可能としてから、擬似遊技開始操作が行われたことに基づいて、内部抽選手段１２０によって擬似内部抽選が行われる。本実施形態では、擬似内部抽選において、本物遊技における内部抽選と同じ要領で、乱数発生手段１１０から０〜６５５３５までの数値範囲からいずれかの値を乱数値として取得して擬似当選役を決定する。
【００９２】
本実施形態では、メインメモリ１９０Ｍのメイン抽選テーブル記憶手段１９０１に擬似内部抽選テーブルが格納されており、この擬似内部抽選テーブルを参照して擬似内部抽選が行われるが、図１４に示すように、擬似内部抽選テーブルでは、所定範囲の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）の全てに対して通常リプレイが対応づけられており、小役の当選態様およびハズレは対応づけられていない。そして擬似遊技における通常リプレイの当選態様は、本物遊技における通常リプレイと共通の当選態様となっており、擬似遊技において通常リプレイが当選した場合には、本物遊技と同一の抽選フラグが当選状態に設定される。
【００９３】
また擬似遊技において回転中のリールに対する擬似停止操作が行われると、本物遊技と同様にロジック演算と停止制御テーブルとによって擬似停止位置を決定する。そして擬似内部抽選において本物遊技における内部抽選と共通の当選態様を得て、その当選態様に含まれる役を擬似当選役として決定した場合には、本物遊技と同じ制御内容が実行されて擬似停止位置が決定される。
【００９４】
そして本実施形態では、擬似遊技における停止態様がいずれもリプレイを表示するものであり、本物遊技においてはリプレイの入賞時に新たなメダルの投入を要さずに遊技を行うことができることが認識できるため、擬似遊技においてはメダルの投入を要さずにスタートレバーＳＬを押下すれば、次回の擬似遊技を行い得ることを認識できるようになっている。このように擬似遊技における停止態様がリプレイを表示するものとした場合、遊技者が遊技を続行する動機を与えることができるため、本物遊技が終了していないのにも関わらずに、本物遊技が終了したと誤認して遊技をやめてしまうという事態を防ぐことができる。
【００９５】
そしてセット遊技処理では、遊技毎にデクリメント更新されるセット遊技終了判定カウンタ１９０６の値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、１セット分の擬似遊技が行われたと判断して、セット遊技処理を終了させる。
【００９６】
復帰処理は、セット遊技処理が終了したことに基づいて実行され、本物遊技に復帰させるためにスタートレバーＳＬに対する操作を復帰操作として受け付けて、スタートレバーＳＬに対する復帰操作に基づいてリール制御手段１３０によってリールの回転が開始されると、一連の擬似遊技関連処理が終了し本物遊技に復帰する。
【００９７】
ここで擬似遊技制御手段１７７は、セット遊技処理や復帰処理において、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作を受け付ける場合に、６０秒の操作可能時間を設定し、擬似遊技開始操作の受付開始時において操作可能時間の計時を開始して、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる。そして操作可能時間内においてスタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が行われると、計時中の操作可能時間の残り時間を０に短縮して、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて、リール制御手段１３０により第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始される。またセット遊技処理においては、擬似遊技開始操作の操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて、内部抽選手段１２０による擬似内部抽選も行われる。
【００９８】
なお擬似遊技において擬似遊技開始操作を受け付ける場合に、操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われた場合には擬似遊技開始操作に基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させ、操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われなかった場合には操作可能時間の満了をもって擬似遊技開始操作が行われたものとみなして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させるようにしてもよい。擬似内部抽選についても同様であり、操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われた場合には擬似遊技開始操作に基づいて擬似内部抽選を行い、操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われなかった場合には操作可能時間の満了をもって擬似内部抽選が行われるようにしてもよい。
【００９９】
また本実施形態では、擬似遊技開始操作のみならず擬似停止操作に関しても操作可能時間が設定され、擬似遊技において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度以上になって擬似停止操作が有効化されると、擬似遊技制御手段１７７は、擬似停止操作の有効化（受付開始）の時点から３０秒の操作可能時間を設定する。そして擬似停止操作の受付開始時において操作可能時間の計時を開始して、操作可能時間内にストップボタンに対する擬似停止操作が受け付けられると、リール制御手段１３０が、擬似停止操作の行われた時点におけるリールの位置を押下検出位置として擬似停止位置を決定し、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを擬似停止させる。
【０１００】
一方、操作可能時間の残り時間が０になった時点で回転中のリールが存在する場合には、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいてリール制御手段１３０に回転中のリールを擬似停止させる。この場合には、操作可能時間の残り時間が０になった時点におけるリールの位置を押下検出位置として扱って擬似停止位置を決定し、回転中のリールの全てを擬似停止させる。
【０１０１】
なお擬似遊技において擬似停止操作を受け付ける場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれについて操作可能時間を設定し、操作可能時間内においてストップボタンに対する擬似停止操作が行われると、擬似停止操作が行われたストップボタンについての操作可能時間の残り時間を０に短縮して、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいてリール制御手段１３０が押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを擬似停止させるようにしてもよい。この場合には、擬似停止操作が有効化されると、各ストップボタンについての操作可能時間をほぼ同時に計時開始させて、リールの回転速度が所定速度以上になってから３０秒を経過した時点で回転中のリールが存在する場合には、それらの操作可能時間がほぼ同時に０に達して、一斉に擬似停止するようにしてもよい。
【０１０２】
また本実施形態では、擬似遊技において決定される擬似当選役は、いずれの役が擬似当選役として決定された場合であっても持越不可フラグとして扱われ、１回の擬似遊技が終了する毎に擬似当選役についての抽選フラグは非当選状態にリセットされる。なお、擬似遊技関連処理の実行開始契機となったいずれかのリプレイの抽選フラグや、ボーナス成立状態において当選状態が持ち越されているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグについては、本物遊技の当選役であるため、擬似遊技関連処理の実行中においてもリセットされることはなく当選状態が維持される。すなわち本実施形態では、擬似遊技関連処理が行われる場合に、本物遊技における内部抽選の結果を保持したまま、擬似内部抽選の結果については擬似遊技が行われる毎にリセットされる。
【０１０３】
また擬似遊技関連処理が実行されている間においても、通信制御手段１７５は、スタートレバーＳＬに対して擬似遊技開始操作が行われたこと（擬似遊技開始操作の操作可能時間の残り時間が０になったこと）に基づいて遊技開始信号を出力し、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作が完了したこと（全てのリールが擬似停止したこと）に基づいて遊技終了信号を出力する。すなわち本実施形態では、擬似遊技関連処理が行われる場合に、外部装置側では、本物遊技における遊技開始信号と導入処理における遊技終了信号とを一組として遊技をカウントし、セット遊技処理における遊技開始信号と遊技終了信号を一組として遊技をカウントし、復帰処理における遊技開始信号と本物遊技における遊技終了信号を一組として遊技をカウントすることになる。
【０１０４】
また本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれが２種類の光源（ＬＥＤやランプ）を内蔵しており、そのうちの１種類である第１光源は赤色に発光するものであり、残りの１種類である第２光源は緑色に発光するものである。
【０１０５】
そして本実施形態の遊技機では、本物遊技の開始に際して規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１光源を点灯させて各ストップボタンを赤色に点灯させ、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転駆動され、各リールの回転速度が所定速度に達すると、第１光源を消灯してその動作を終了させるとともに第２光源を点灯させて各ストップボタンを緑色に点灯させる。そして各ストップボタンが押下されると、押下されたストップボタンを緑色に点灯させている第２光源を消灯させて、ストップボタンを消灯させる。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンが消灯している場合および赤色に点灯している場合には、そのストップボタンに対する操作が受け付けられていない状態にあることを報知し、ストップボタンが緑色に点灯している場合には、そのストップボタンに対する操作が受け付けられている状態にあることを報知している。
【０１０６】
また本実施形態の遊技機では、擬似遊技関連処理が実行されている場合には、内部的にはストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作が停止操作としては受け付けられていない状態であっても、擬似遊技の進行のための擬似停止操作として受け付けられていることに基づいて、本物遊技と同様であるように見せかけるために、第１光源と第２光源の動作を制御してストップボタンＢ１〜Ｂ３の点灯色を赤色から緑色に変化させるようにしている。
【０１０７】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【０１０８】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９１０に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態やメイン状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０９】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１５に示すように、通常演出状態（特別制御状態でない状態）、遊技回数決定状態（特別制御状態）と、アシストタイム状態（ＡＴ状態、特別制御状態）とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が、遊技回数決定状態やＡＴ状態に滞在している遊技では、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【０１１０】
そして演出制御手段１８０は、通常演出状態において内部抽選でチェリー、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う（所定条件下で特典を付与する）。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じてＡＴ抽選の当選確率が異なり、弱スイカリプレイ＜弱チャンスリプレイ１，２＜チェリー＜強チャンスリプレイ＜強スイカリプレイの順に当選確率が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【０１１１】
一方、上述したように、特定信号が出力されていない状態において、打順ベルの当選時に打順３〜打順６のうち内部抽選で当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが、打順ベルの当選時に打順１または打順２でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく、あるいは打順ベルの当選時に当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく所定回数（例えば、２回）発生することにより擬似遊技が行われている場合には、擬似内部抽選の結果に関わらずＡＴ抽選は行われない（特典を付与しない）。
【０１１２】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態を遊技回数決定状態に移行させ（所定条件下で特典を付与し）、遊技回数決定状態では３回の遊技を行って、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数を決定する。
【０１１３】
詳細には演出制御手段１８０は、遊技回数決定状態において、遊技毎に特殊抽選を行って、特殊抽選の結果に基づいてＡＴ状態の終了条件となる遊技回数を決定する。ここで特殊抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている特殊抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊抽選に当選したか否かを判定する。そして特殊抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、遊技回数が対応付けられており、特殊抽選で取得した乱数値が特殊抽選テーブルにおいて対応づけられている遊技回数（例えば、１０回）に相当する値（例えば、１０）がＡＴ終了判定カウンタ１９１２の値に加算される。
【０１１４】
そして遊技回数決定状態において遊技回数が決定されると、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴ状態での遊技（本物遊技および擬似遊技のいずれでもよい）が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９１２の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９１２の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断してＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９１２の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１９１２の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９１２のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９１２の記憶値がしきい値に達していなくてもＡＴ状態を終了させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９１２の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【０１１５】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において内部抽選でチェリー、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイが当選したことを契機として上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なり、弱スイカリプレイ＜弱チャンスリプレイ１，２＜チェリー＜強チャンスリプレイ＜強スイカリプレイの順に当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
【０１１６】
そして演出制御手段１８０は、上乗せ抽選に当選したことに基づいて演出状態を遊技回数決定状態に移行させ、遊技回数決定状態において特殊抽選を行ってＡＴ状態の残り遊技回数に上乗せされる遊技回数（ＡＴ終了判定カウンタ１９１２の値に加算される値）を決定する。
【０１１７】
本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１８】
２．本実施形態の手法
以下では、本実施形態の遊技機において採用されている手法を具体的に説明する。本実施の形態のようなアシストタイム遊技によって遊技者にメダルを獲得させる遊技機では、図１に示すようなスタートレバーＳＬとストップボタンＢ１〜Ｂ３の配置の関係により、スタートレバーＳＬを押下した後にストップボタンＢ１から順にストップボタンＢ２，Ｂ３を押下していく遊技方法が慣用的に行われている。そして、本実施の形態では、図７に示すように、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序を正解打順とする打順ベルを設けていない。従って本実施の形態では、ストップボタンＢ１を最初に押下した場合にはストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下した場合に比べて遊技者がメダルを獲得しにくくなっている。
【０１１９】
しかしながら、このような抽選態様では、ストップボタンＢ１を最初に押下せずにストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下していれば打順ベルの当選時に正解打順となる可能性があることから、不誠実な遊技者が通常演出状態での遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下することによってメダルを獲得しやすい遊技方法を選択できるという攻略要素が発生してしまう。
【０１２０】
そこで本実施の形態では、通常演出状態の遊技ではストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）を推奨打順とし、通常演出状態の遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される場合には、１０回の擬似遊技を１セットとして擬似遊技を行わせるようにしている。ここで１０回の擬似遊技では、上述したように、通常リプレイしか当選し得ず、また擬似内部抽選の結果に関わらずＡＴ抽選が行われないため、１０回の擬似遊技を行わせることにより、遊技者に特典が付与されず遊技者の利益とならない遊技を行わせるペナルティを発生させている。
【０１２１】
このため本実施の形態では、演出状態が通常演出状態である場合にペナルティの発生を避けるべく、遊技者がストップボタンＢ１を最初に押下する動機を与えることができる。従って本実施の形態によれば、通常演出状態の遊技では、打順ベルの当選時に正解打順となることを抑止してメダルを獲得しにくい状況を発生させ、遊技回数決定状態あるいはＡＴ状態の遊技では、打順ベルの当選時に入賞補助演出によって正解打順が報知されて確実にベルを入賞させることができることから、通常演出状態である場合と遊技回数決定状態あるいはＡＴ状態である場合との間でメダルの獲得状況に大きな差を設けることができる。
【０１２２】
ここで本実施の形態では、擬似遊技関連処理をメイン基板１０の擬似遊技制御手段１７７が行う一方で、演出状態の移行をサブ基板２０の演出制御手段１８０が行うが、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっているため、メイン基板１０はサブ基板２０から演出状態がいずれの状態であるかの情報を取得することができない。そこで本実施の形態では、メイン基板１０において擬似遊技制御手段１７７が、打順ベルの当選時のストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を監視することにより、演出状態が通常演出状態であるか遊技回数決定状態あるいはＡＴ状態であるかを判別し、演出状態が通常演出状態であると判別される場合にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される状況が継続すると、１０回の擬似遊技を１セットとして擬似遊技を行わせるようにしている。
【０１２３】
詳細には本実施形態では、図１６に示すように、スタートレバーが押下され（ステップＳ１０でＹ）、内部抽選で打順ベルが当選すると（ステップＳ１２でＹ）、特定信号が出力されていないか否かが判定され（ステップＳ１４）、特定信号が出力されていない場合には（ステップＳ１４でＹ）、内部抽選で当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると（ステップＳ１６でＹ）、メインメモリ１９０Ｍの第１特定カウンタ１９０７の値に１を加算する（ステップＳ１８）。一方、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると（ステップＳ１６でＮ）、第１特定カウンタ１９０７の値を０にリセットする（ステップＳ２０）。そして、第１特定カウンタ１９０７の値が３に達すると（ステップＳ２２でＹ）、特定信号の出力を開始する（ステップＳ２４）。
【０１２４】
すなわち本実施形態では、特定信号を出力していない状態で、打順ベルの当選時にベルが入賞することが、打順ベルの当選時にベルの入賞を逃すことなく３回発生すると、演出状態が遊技回数決定状態あるいはＡＴ状態であるとして、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して特定信号の出力を開始する。
【０１２５】
また、既に特定信号が出力されている場合には（ステップＳ１４でＮ）、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると（ステップＳ２６でＹ）、メインメモリ１９０Ｍの第２特定カウンタ１９０８の値に１を加算する（ステップＳ２８）。一方、内部抽選で当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると（ステップＳ２６でＮ）、第２特定カウンタ１９０８の値を０にリセットする（ステップＳ３０）。そして、第２特定カウンタ１９０８の値が２に達すると（ステップＳ３２でＹ）、特定信号の出力を停止する（ステップＳ３４）。
【０１２６】
すなわち本実施形態では、特定信号を出力している状態で、打順ベルの当選時にベルの入賞を逃すことが、打順ベルの当選時にベルが入賞することなく２回発生すると、演出状態が通常演出状態であるとして、特定信号の出力を停止する。
【０１２７】
そして本実施形態では、図１７に示すように、スタートレバーが押下され（ステップＳ４０）、内部抽選で打順ベルが当選すると（ステップＳ４２でＹ）、特定信号が出力されていないか否かが判定され（ステップＳ４４）、特定信号が出力されていない場合には（ステップＳ４４でＹ）、打順３〜打順６のうち内部抽選で当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると（ステップＳ４６でＹ）、メインメモリ１９０Ｍの第３特定カウンタ１９０９の値に１を加算する（ステップＳ４８）。一方、打順１または打順２あるいは内部抽選で当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると（ステップＳ４６でＮ）、第３特定カウンタ１９０９の値を０にリセットする（ステップＳ５０）。そして、第３特定カウンタ１９０９の値が２に達すると（ステップＳ５２でＹ）、擬似遊技予約フラグをＯＮ状態に設定する（ステップＳ５４）。
【０１２８】
すなわち本実施形態では、特定信号が出力されていない状態を通常演出状態として扱い、特定信号を出力していない状態で、打順ベルの当選時に打順３〜打順６のうち内部抽選で当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが、打順ベルの当選時に打順１または打順２でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく、あるいは打順ベルの当選時に当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく２回発生すると、通常演出状態であるにも関わらずストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されたため不正解打順となったとして、１０回の擬似遊技を１セットとして擬似遊技を行わせることにより、遊技者に特典が付与されず遊技者の利益とならない遊技を行わせるペナルティを発生させている。
【０１２９】
特に本実施形態では、演出状態が通常演出状態から遊技回数決定状態あるいはＡＴ状態に移行しても、打順ベルの当選時に当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく３回発生するまで特定信号の出力が開始されないため、特定信号を出力していない状態で、打順ベルの当選時に当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下される場合には、演出状態が通常演出状態から遊技回数決定状態あるいはＡＴ状態に移行して遊技者が入賞補助演出に従ってストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下したものとして、第３特定カウンタ１９０９の値を０にリセットしている。
【０１３０】
以下では、図１８〜図２４に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機で行われる擬似遊技に関係する処理の詳細について説明する。
【０１３１】
まず図１８に示すように、本物遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１００）。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンＢ０を押下してベットスイッチ２２０が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の本物遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の本物遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数（通常状態およびボーナス成立状態では３枚、ボーナス状態では２枚）のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１０１でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を赤色に点灯させてから（ステップＳ１０２）、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する（ステップＳ１０３）。なおストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作が有効化されていない期間では、常時、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を赤色に点灯させておくようにしてもよい。
【０１３２】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下する遊技開始操作が行われると（ステップＳ１０３でＹ）、内部抽選が行われる（ステップＳ１０４）。このときスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に基づいて遊技開始信号が出力される。そして内部抽選では、スタートレバーＳＬが押下されたことに伴うスタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役（当選役）の抽選フラグを当選状態に設定する。この内部抽選でいずれかのリプレイが当選していた場合には（ステップＳ１０５でＹ）、擬似遊技予約フラグがＯＮ状態に設定されているか否かが判定され（ステップＳ１１２）、擬似遊技予約フラグがＯＮ状態に設定されている場合には（ステップＳ１１２でＹ）、擬似遊技関連処理が行われ（ステップＳ１１３）、擬似遊技予約フラグがＯＮ状態に設定されていない場合には（ステップＳ１１２でＮ）、引き続き本物遊技に関する処理を続行する。また、内部抽選の結果がいずれかのリプレイの当選以外である場合には（ステップＳ１０５でＮ）、引き続き本物遊技に関する処理を続行する。
【０１３３】
具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動するステッピングモータのロータへ正回転トルクを付与するように駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始され（ステップＳ１０６）、各リールの回転速度が所定速度に達すると（ステップＳ１０７でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化するとともにストップボタンＢ１〜Ｂ３を緑色に点灯させ（ステップＳ１０８）、ストップボタンに対する停止操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う（ステップＳ１０９）。特に本実施の形態では、図１９に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
【０１３４】
まず遊技者がストップボタンを押下すると（ステップＳ２００でＹ）、押下されたストップボタンに対する操作を無効化するとともに押下されたストップボタンを消灯させてから（ステップＳ２０１）、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する（ステップＳ２０２）。本実施の形態では、ロジック演算や停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定され、停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを駆動するステッピングモータのロータにブレーキトルクを付与するように駆動パルスを供給して回転中のリールを停止させ（ステップＳ２０３）、全てのリールが停止していなければ（ステップＳ２０４でＮ）、ステップＳ２００〜ステップＳ２０３の処理を繰返し行う。
【０１３５】
そして、全てのリールが停止すると（ステップＳ２０４でＹ）、図１８に示すように、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１１０）。このとき第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てに対する停止操作が完了したことに基づいて遊技終了信号が出力される。本実施形態では、有効ライン上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定の結果、役が入賞した場合には（ステップＳ１１０でＹ）、入賞した役の抽選フラグに応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する（ステップＳ１１１）。なお内部抽選において当選状態に設定された抽選フラグについては、その抽選フラグが持越不可フラグである場合には、次回の遊技が開始するまでの間にリセットされ、持越可能フラグである場合には、抽選フラグに応じた入賞時処理が実行された際にリセットされる。
【０１３６】
また図１８に示すように、擬似遊技予約フラグがＯＮ状態に設定されている場合には（ステップＳ１１２でＹ）、本物遊技の進行を一時的に中断して、擬似遊技関連処理が実行される（ステップＳ１１３）。本実施の形態では、擬似遊技関連処理として、図２０に示すように、導入処理（ステップＳ３００）、セット遊技処理（ステップＳ４００）、復帰処理（ステップＳ５００）の順で処理が進められてから中断されている本物遊技を再開する。
【０１３７】
まず図２１に示す導入処理では、擬似当選役を通常リプレイとして通常リプレイに対応する抽選フラグを当選状態に設定し（ステップＳ３０１）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動するステッピングモータのロータへ正回転トルクを付与するように駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される（ステップＳ３０２）。そして、各リールの回転速度が所定速度に達すると（ステップＳ３０３でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作についての操作可能時間（３０秒）の計時を開始し（ステップＳ３０４）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作を有効化するとともにストップボタンＢ１〜Ｂ３を緑色に点灯させる（ステップＳ３０５）。
【０１３８】
そして遊技者がストップボタンを押下すると（ステップＳ３０６でＹ）、押下されたストップボタンに対する擬似停止操作を無効化するとともに押下されたストップボタンを消灯させてから（ステップＳ３０７）、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの擬似停止位置を決定する（ステップＳ３０８）。導入処理では、擬似当選役が本物遊技の内部抽選においても抽選対象となっている場合には、本物遊技と同じ要領（同じロジック演算や同じ停止制御テーブルを参照する）で擬似停止位置を決定する。そして、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが決定された擬似停止位置に到達すると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを駆動するステッピングモータのロータにブレーキトルクを付与してから擬似停止位置において正回転トルクと逆回転トルクを交互に付与するように駆動パルスを供給してリールが揺れ動いて見えるようにリールを擬似停止させ（ステップＳ３０９）、全てのリールが擬似停止していなければ（ステップＳ３１４でＮ）、操作可能時間内においてはステップＳ３０６〜ステップＳ３０９の処理を繰返し行う。
【０１３９】
そして、操作可能時間内において行われた擬似停止操作によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが擬似停止すると（ステップＳ３１４でＹ）、計時されている操作可能時間の残り時間を０にリセットしてから（ステップＳ３１５）、擬似当選役（ここでは通常リプレイ）に対応する抽選フラグを非当選状態にリセットして導入処理を終了する（ステップＳ３１６）。このとき第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てに対する擬似停止操作が完了したことに基づいて遊技終了信号が出力される。
【０１４０】
また、回転中のリールが存在している状況で操作可能時間の残り時間が０になると（ステップＳ３１０でＹ）、回転中のリールの全てについてのストップボタンに対する擬似停止操作を無効化するとともに緑色に点灯しているストップボタンを全て消灯させてから（ステップＳ３１１）、回転中のリールの擬似停止位置を決定する（ステップＳ３１２）。この場合には、操作可能時間の残り時間が０になった時点におけるリールの位置を押下検出位置と同等に扱って擬似停止位置が決定される。そして回転中のリールの全てについて、それぞれのリールを駆動するステッピングモータのロータにブレーキトルクを付与してから擬似停止位置において正回転トルクと逆回転トルクを付与するように駆動パルスを供給してリールが揺れ動いて見えるようにリールを擬似停止させ（ステップＳ３１３）、擬似当選役（ここでは通常リプレイ）に対応する抽選フラグを非当選状態にリセットして導入処理を終了する（ステップＳ３１６）。なお操作可能時間の残り時間が０になったことによって擬似停止操作によらずに回転中のリールが擬似停止した場合においても、全てのリールが擬似停止した時点において、全てのリールに対する擬似停止操作が完了したとみなして遊技終了信号が出力される。また擬似当選役に対応する抽選フラグを非当選状態にリセットする際に、本物遊技において当選状態に設定された抽選フラグ（いずれかのリプレイやビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグなど）については、非当選状態にリセットされずに当選状態のまま維持される。
【０１４１】
このようにして導入処理において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが擬似停止すると（ステップＳ３１４でＹ）、通常リプレイの図柄組み合わせが表示されてから、セット遊技処理に移行する。
【０１４２】
続いて図２２および図２３に示すセット遊技処理では、１セットの開始当初においてセット遊技終了判定カウンタ１９０６の値を１０回分の擬似遊技をカウントするための所定値「１０」に設定し、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作の操作可能時間を６０秒として、その計時を開始するとともに（ステップＳ４０２）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を赤色に点灯させて（ステップＳ４０３）、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作を待機する（ステップＳ４０４）。
【０１４３】
そしてスタートレバーＳＬを押下する擬似遊技開始操作が行われると（ステップＳ４０４でＹ）、計時されている操作可能時間の残り時間を０にリセットする（ステップＳ４０５）。本実施の形態では、遊技開始操作についての操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて（ステップＳ４０６でＹ）、セット遊技終了判定カウンタ１９０６の値から１回分の擬似遊技に相当する一定値「１」を減算し（ステップＳ４０７）、内部抽選手段１２０によって擬似当選役を決定する擬似内部抽選が行われる（ステップＳ４０８）。なお操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われなかった場合には、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて（ステップＳ４０４でＮ、ステップＳ４０６でＹ）、セット遊技終了判定カウンタ１９０６の値から１回分の擬似遊技に相当する一定値「１」を減算し（ステップＳ４０７）、内部抽選手段１２０によって擬似当選役を決定する擬似内部抽選が行われる（ステップＳ４０８）。
【０１４４】
このように本実施の形態では、擬似内部抽選において、遊技開始操作の操作可能時間の残り時間が０になったことに伴って取得した乱数値を擬似内部抽選テーブルと比較することによって擬似当選役を決定し、擬似当選役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また、操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われた場合、操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われなかった場合のいずれにおいても操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいてスタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が行われたとみなして遊技開始信号が出力される。そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動するステッピングモータのロータへ正回転トルクを付与するように駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される（ステップＳ４０９）。
【０１４５】
その後、図２３に示すように、各リールの回転速度が所定速度に達すると（ステップＳ４１５でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作についての操作可能時間（３０秒）の計時を開始し（ステップＳ４１６）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作を有効化するとともにストップボタンＢ１〜Ｂ３を緑色に点灯させる（ステップＳ４１７）。
【０１４６】
そして遊技者がストップボタンを押下すると（ステップＳ４１８でＹ）、押下されたストップボタンに対する擬似停止操作を無効化するとともに押下されたストップボタンを消灯させてから（ステップＳ４１９）、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの擬似停止位置を決定する（ステップＳ４２０）。セット遊技処理では、擬似当選役が擬似内部抽選によって決定され、擬似当選役が本物遊技の内部抽選においても抽選対象となっている場合には、本物遊技と同じ要領（同じロジック演算や同じ停止制御テーブルを参照する）で擬似停止位置を決定する。そして、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを駆動するステッピングモータのロータにブレーキトルクを付与してから擬似停止位置において正回転トルクと逆回転トルクを付与するように駆動パルスを供給してリールが揺れ動いて見えるようにリールを擬似停止させ（ステップＳ４２１）、全てのリールが擬似停止していなければ（ステップＳ４２６でＮ）、操作可能時間内においてはステップＳ４１８〜ステップＳ４２１の処理を繰返し行う。
【０１４７】
また、回転中のリールが存在している状況で操作可能時間の残り時間が０になると（ステップＳ４２２でＹ）、回転中のリールの全てについてのストップボタンに対する擬似停止操作を無効化するとともに緑色に点灯しているストップボタンを全て消灯させてから（ステップＳ４２３）、回転中のリールの擬似停止位置を決定する（ステップＳ４２４）。この場合には、操作可能時間の残り時間が０になった時点におけるリールの位置を押下検出位置と同等に扱って擬似停止位置が決定される。そして回転中のリールの全てについて、それぞれのリールを駆動するステッピングモータのロータにブレーキトルクを付与してから擬似停止位置において正回転トルクと逆回転トルクを付与するように駆動パルスを供給してリールが揺れ動いて見えるようにリールを擬似停止させる（ステップＳ４２５）。
【０１４８】
このようにしてセット遊技処理において全てのリールが操作可能期間内に擬似停止すると（ステップＳ４２６でＹ）、操作可能時間の残り時間を０にリセットしてから（ステップＳ４２７）、擬似当選役に対応する抽選フラグを非当選状態にリセットする（ステップＳ４２８）。このとき第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てに対する擬似停止操作が完了したことに基づいて遊技終了信号が出力される。
【０１４９】
またセット遊技処理において操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて（ステップＳ４２２でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが擬似停止した場合にも（ステップＳ４２５）、擬似当選役に対応する抽選フラグを非当選状態にリセットする（ステップＳ４２８）。このように操作可能時間の残り時間が０になったことによって擬似停止操作によらずに回転中のリールが擬似停止した場合においても、全てのリールが擬似停止した時点において、全てのリールに対する擬似停止操作が完了したとみなして遊技終了信号が出力される。
【０１５０】
また擬似当選役に対応する抽選フラグを非当選状態にリセットする際には、本物遊技において当選状態に設定された抽選フラグ（いずれかのリプレイやビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグなど）については、非当選状態にリセットされずに当選状態のまま維持される。
【０１５１】
次にセット遊技終了判定カウンタ１９０６の値がしきい値「０」に達したか否かを判定し（ステップＳ４２９）、しきい値に達していなければ（ステップＳ４２９でＮ）、ステップＳ４０２へ戻って次回の擬似遊技を開始する。
【０１５２】
一方、セット遊技終了判定カウンタ１９０６の値がしきい値「０」に達している場合には（ステップＳ４２９でＹ）、セット遊技処理が終了し、復帰処理に移行する。すなわち本実施の形態においてセット遊技処理は、遊技者に擬似遊技開始操作を行わせて擬似停止しているリールの回転を開始させ、擬似内部抽選によって擬似当選役を決定して、遊技者に回転中のリールについての擬似停止操作を行わせて擬似当選役に応じた態様でリールを擬似停止させるという本物遊技の一連の流れを疑似体験させるものである。
【０１５３】
続いて図２４に示す復帰処理では、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作の操作可能時間を６０秒として、その計時を開始するとともに（ステップＳ５０１）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を赤色に点灯させて（ステップＳ５０２）、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作を待機する（ステップＳ５０３）。
【０１５４】
そしてスタートレバーＳＬを押下する擬似遊技開始操作が行われると（ステップＳ５０３でＹ）、計時されている操作可能時間の残り時間を０にリセットする（ステップＳ５０４）。復帰処理では、遊技開始操作についての操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて（ステップＳ５０５でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動するステッピングモータのロータへ正回転トルクを付与するように駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始されて（ステップＳ５０６）、復帰処理が終了して中断されていた本物遊技が再開されることになる。また操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われた場合、操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われなかった場合のいずれにおいても操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいてスタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が行われたとみなして遊技開始信号が出力される。このように復帰処理では、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させて本物遊技に復帰させることにより擬似遊技の終了と本物遊技の再開の境界を遊技者に見分けにくくして自然な流れで本物遊技への復帰を果たすことができるようになっている。
【０１５５】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１５６】
まず上記実施形態では、擬似遊技予約フラグがＯＮ状態に設定された遊技の次回以降の遊技においていずれかのリプレイが当選したことに基づいて擬似遊技関連処理が実行される例を挙げて説明したが、擬似遊技予約フラグがＯＮ状態に設定された遊技の次回の遊技において当選役の種類に関わらず擬似遊技関連処理が実行されるようにしてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、擬似内部抽選テーブルでは、所定範囲の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）の全てに対して、通常リプレイが対応づけられている例を挙げて説明したが、擬似内部抽選テーブルでは、所定範囲の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、内部抽選テーブルＢと同様に、ベルリプレイ、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、通常リプレイが対応づけられているようにしてもよい。しかしこの例では、擬似内部抽選でチェリー、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイが当選してもＡＴ抽選を行わない（特典を付与しない）。
【０１５８】
また上記実施形態では、通常演出状態の本物遊技において内部抽選でチェリー、弱スイカリプレイ、強スイカリプレイ、弱チャンスリプレイ１、弱チャンスリプレイ２、強チャンスリプレイが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行うが、擬似遊技ではＡＴ抽選を行わない例を挙げて説明したが、通常演出状態の本物遊技において所定条件下でポイントを加算し（特典を付与し）、ポイントがしきい値に達するとＡＴ抽選を行うが、擬似遊技ではポイントを加算しない（特典を付与しない）ようにしてもよい。また、通常演出状態の本物遊技が行われるごとに天井カウンタを更新し（特典を付与し）、天井カウンタがしきい値に達するとＡＴ状態に移行させるが、擬似遊技では天井カウンタを更新しない（特典を付与しない）ようにしてもよい。また遊技者に付与される特典としては、サブ基板２０における処理により付与される特典だけでなく、メイン基板１０における処理により付与される特典としてもよく、例えば特定役の当選やメダルの払い出しも特典とすることができ、サブ基板２０における処理により付与される特典およびメイン基板１０における処理により付与される特典の少なくとも一方を、遊技者に付与される特典とすることができる。
【０１５９】
また上記実施形態では、特定信号が出力されていない状態において、打順ベルの当選時にストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されてベルの入賞を逃すことが、打順ベルの当選時にストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく、あるいはベルが入賞することなく２回発生すると、特典が付与されない擬似遊技が行われる例を挙げて説明したが、特定信号が出力されていない状態において、打順ベルの当選時にストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されてベルの入賞を逃すことが１回（所定回数）でも発生すると、特典が付与されない擬似遊技が行われるようにしてもよい。
【０１６０】
また上記実施形態では、特定信号が出力されていない状態で、打順ベルの当選時に打順３〜打順６のうち内部抽選で当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが所定回数発生すると、演出状態が通常演出状態であるにも関わらずストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されているとして、特典が付与されない擬似遊技が行われる例を挙げて説明したが、特定信号が出力されているか否かに関わらず、打順ベルの当選時に打順３〜打順６のうち内部抽選で当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが所定回数発生すると、特典が付与されない擬似遊技が行われるようにしてもよい。
【０１６１】
この例では、演出状態が通常演出状態であるにも関わらずストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されたため不正解打順となったか、あるいは演出状態が遊技回数決定状態あるいはＡＴ状態であるにも関わらず入賞補助演出に従わない順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたとして、特典が付与されない擬似遊技が行われるようにすることができる。
【０１６２】
また上記実施形態では、演出状態の移行をサブ基板２０の演出制御手段１８０が行う例を挙げて説明したが、演出状態の移行をメイン基板１０が行うようにしてもよい。この例では、メイン基板１０は演出状態がいずれの状態であるか正確に把握することができるため、演出状態が通常演出状態である場合にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されることが１回以上の所定回数発生すると、特典が付与されない擬似遊技が行われるようにしてもよいし、演出状態が通常演出状態である場合にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されてベルが入賞することが１回以上の所定回数発生すると、特典が付与されない擬似遊技が行われるようにしてもよい。
【０１６３】
また上記実施形態では、打順ベルの当選時にストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されてベルの入賞を逃すことが所定回数発生すると、特典が付与されない擬似遊技が行われる例を挙げて説明したが、打順ベルのように、複数種類のリプレイが異なる態様で重複して当選する複数種類の打順リプレイ（特定の結果）が抽選対象となるように内部抽選を行い、複数種類の打順リプレイのそれぞれに打順３〜打順６のいずれかを正解打順として設定しておき、打順リプレイが当選した遊技では、打順３〜打順６のうち内部抽選で当選した打順リプレイに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると特定のリプレイが入賞し、打順１または打順２でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されるか、あるいは打順３〜打順６のうち内部抽選で当選した打順リプレイに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると特定のリプレイ以外のリプレイが入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させ、演出状態がＡＴ状態などの特別演出状態である場合に、正解打順を報知する演出を実行しつつ、特定信号が出力されていない状態において、打順リプレイの当選時にストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されて特定のリプレイの入賞を逃すことが所定回数発生すると、演出状態が通常演出状態であるにも関わらずストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されているとして、特典が付与されない擬似遊技が行われるようにしてもよい。
【０１６４】
また、打順リプレイが当選した遊技では、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序（特定打順）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、７揃いなど特定の図柄組合せが表示される態様でリプレイが入賞し、ストップボタンＢ１またはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特定の図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される態様でリプレイが入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させ、演出状態が特別演出状態である場合に、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序（特定打順）を報知する演出を実行しつつ、特定信号が出力されていない状態において、あるいは演出状態が通常演出状態である場合に、打順リプレイの当選時に、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが所定回数発生すると、演出状態が通常演出状態であるにも関わらずストップボタンＢ３が最初に押下されているとして、特典が付与されない擬似遊技が行われるようにしてもよい。
【０１６５】
また、複数種類の打順リプレイのそれぞれに打順３〜打順６のいずれかを正解打順として設定しておき、サブ基板２０では、演出状態がＡＴ状態などの特別演出状態である場合に、打順リプレイの当選時に正解打順を報知する演出を実行しつつ、メイン基板１０では、打順リプレイの当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが、打順リプレイの当選時に不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく所定回数（例えば、３回）発生すると、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して特定信号の出力を開始し、特定信号を出力している状態（特別制御状態）で、打順リプレイの当選時に不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが、打順リプレイの当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく所定回数（例えば、２回）発生すると、特定信号の出力を停止する制御を行うことにより、メイン基板１０において演出状態がいずれの状態であるかを把握するようにしつつ、特定信号が出力されていない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されることが１回以上の所定回数発生したり、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されてベルが入賞することが１回以上の所定回数発生すると、特典が付与されない擬似遊技が行われるようにしてもよい。
【０１６６】
また、所定のリプレイが当選した遊技では、いずれの打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されても同一のリプレイが入賞するが、所定のリプレイが当選する毎にメイン基板１０において打順３〜打順６の中から抽選で正解打順を決定し、サブ基板２０では、演出状態が特別演出状態である場合に所定のリプレイの当選時に正解打順を報知する演出を実行しつつ、メイン基板１０では、所定のリプレイの当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが、所定のリプレイの当選時に不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく所定回数（例えば、３回）発生すると、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して特定信号の出力を開始し、特定信号を出力している状態（特別制御状態）で、所定のリプレイの当選時に不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることが、所定のリプレイの当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されることなく所定回数（例えば、２回）発生すると、特定信号の出力を停止する制御を行うことにより、メイン基板１０において演出状態がいずれの状態であるかを把握するようにしつつ、特定信号が出力されていない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されることが１回以上の所定回数発生したり、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されてベルが入賞することが１回以上の所定回数発生すると、特典が付与されない擬似遊技が行われるようにしてもよい。
【０１６７】
また上記実施形態では、図７に示すように、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序を正解打順とする打順ベルを設けていない例を挙げて説明したが、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序を正解打順とする打順ベルを設けるようにしてもよい。そしてこの例では、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序を正解打順とする打順ベルの当選確率が、ストップボタンＢ２を最初に押下する順序を正解打順とする打順ベルの当選確率、あるいはストップボタンＢ３を最初に押下する順序を正解打順とする打順ベルの当選確率よりも低くなるようにしてもよいし、それぞれの当選確率が同一となるようにしてもよい。
【０１６８】
また擬似停止の種類としては、擬似停止位置付近でリールが揺れ動く場合のみならず、ステッピングモータのロータについて拘束と解放を繰り返すようにコイルへの励磁の更新を行うことによってステッピングモータの動作を継続しながらも擬似停止位置で停止しているように見える場合や、例えば、６０秒間で０．１コマ程度しか動かないような十分に遅い速度でリールを回転させたままとして、あたかも擬似停止位置で停止しているかのように見える場合も含まれる。
【０１６９】
また擬似遊技関連処理が実行されている場合には、液晶ディスプレイＬＣＤの表示画面やランプの点灯状態、またはスピーカからの音声などによって擬似遊技が行われていることを報知するようにサブ基板２０が演出の実行管理を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０  メイン基板、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  通信制御手段、１７７  擬似遊技制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、
１９０１  メイン抽選テーブル記憶手段、１９０２  抽選フラグ記憶手段、
１９０３  停止制御テーブル記憶手段、１９０４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９０５  擬似遊技予約フラグ記憶手段、１９０６  セット遊技終了判定カウンタ、
１９０７  第１特定カウンタ、１９０８  第２特定カウンタ、
１９０９  第３特定カウンタ、
２０  サブ基板、
１８０  演出制御手段、
１９０Ｓ  サブメモリ、
１９１０  演出データ記憶手段、１９１１  サブ抽選テーブル記憶手段、
１９１２  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、
２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４１０  ホールコンピュータ、４２０  データカウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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