(57)【要約】【課題】連続演出の途中で、連続演出を終了可能な遊技機を提供すること。【解決手段】回胴式遊技機１には、ＲＴ解除を予告するための前兆演出として、予め定める複数の単位回胴遊技に跨る連続演出が用意されている。連続演出の実行中に、遊技者によりＭＡＸベットボタン１５が押操作された場合には、予め定める演出期間が終了していない段階であっても、ＭＡＸベットボタン１５の押操作を契機として連続演出の実行が強制的に終了させられる。【効果】連続演出を煩わしく感じる遊技者は、連続演出の開始後にＭＡＸベットボタンを押操作することにより、連続演出の途中で当該連続演出を終了させることが可能である。【選択図】図１
2016131802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動開始条件を満たしている場合に単位遊技が開始実行される遊技機であって、
特別遊技を実行するか否か、あるいは特典遊技を実行するか否かを抽選により決定する抽選決定手段と、
前記抽選決定手段によって前記特別遊技または前記特定遊技の実行が決定された場合に、当該特別遊技または当該特定遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技機において、所定の演出を実行するための演出手段と、
前記特典遊技または前記特別遊技の実行に先立って、前記演出手段を制御して、複数の前記単位遊技に跨る予め定める長さを有する演出期間に亘って、連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出の実行中に所定の解除操作があった場合に、前記複数の前記単位遊技が終了していない段階であっても、前記解除操作を契機として当該連続演出の実行を強制的に終了させる、連続演出強制終了手段とを含む、遊技機。
【請求項２】
前記遊技実行手段は、実行が決定されている前記特別遊技または前記特定遊技を、前記連続演出の強制的な終了が行われたか否かに拘らず実行する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、
種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、所定の単位遊技開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動手段と、各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段と、前記演出手段による演出の制御を統括的に司る演出制御手段とを備え、前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機を含み、
前記主制御手段は、
前記単位遊技の実行毎に役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段とをさらに含む、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記単位遊技に供する遊技媒体を何枚賭けるかを設定する際に操作されるベット手段をさらに含み、
前記所定の解除操作は、前記連続演出の実行中における前記ベット手段の操作を含む、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の解除操作は、前記連続演出の実行中における前記複数の停止手段の操作であって、その停止操作順序が予め定める押し順とは異なる変則押し順であるような操作である、請求項３または４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関し、ボーナス遊技やいわゆるＡＲＴ遊技等の特典遊技の実行に先立って、複数の単位遊技に跨る連続演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機は、所定数の遊技媒体（以下、メダルの場合を例に挙げて説明する）の投入または設定をしたとき単位回胴遊技（ゲーム）が実行可能にされる。そして、所定の開始操作を契機として、役に関する抽選（内部抽選）が実行されるとともに、回胴が回転開始される。そして、所定の有効入賞ライン上に抽選結果に応じた図柄の組合せが停止するように回胴が停止制御されて、その遊技結果に応じた入賞が発生させられる。
ボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止表示された場合、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技が実行される。また、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を付与することも行われている。さらに、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とを同時に発生させるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技という遊技状態を提供する遊技機も実用化されている。
【０００３】
ボーナス遊技や特典遊技（ＡＴ遊技またはＡＲＴ遊技）の実行に先立って、予め定める複数回の単位回胴遊技（たとえば１０〜２０ゲーム）に跨る連続演出を、回胴式遊技機の前面に配置された液晶表示器等で実行するものが知られている（たとえば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０５０５４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
連続演出によるボーナス遊技または特典遊技の予告は、ガセ報知を含む。すなわち、連続演出が実行された場合であっても、必ずしもその後にボーナス遊技または特典遊技が実行されるわけではない。長期間に亘る演出であるのにも拘らず、ボーナス遊技または特典遊技が保証されない連続演出を、煩わしく感じる遊技者もいる。そのような遊技者は、連続演出が開始されると、その連続演出の実行を早期に中止させたいと願う。
【０００６】
そこで、この発明の目的は、連続演出の途中で、連続演出を終了可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記の目的を達成するための請求項１に記載の発明は、所定の始動開始条件を満たしている場合に単位遊技が開始実行される遊技機（１；５００）であって、特別遊技を実行するか否か、あるいは特典遊技を実行するか否かを抽選により決定する抽選決定手段（１００）と、前記抽選決定手段によって前記特別遊技または前記特定遊技の実行が決定された場合に、当該特別遊技または当該特定遊技を実行する遊技実行手段（１００）と、前記遊技機において、所定の演出を実行するための演出手段（４，５，７，２５ａ，２５ｂ）と、前記特典遊技または前記特別遊技の実行に先立って、前記演出手段を制御して、複数の前記単位遊技に跨る予め定める長さを有する演出期間に亘って、連続演出を実行する連続演出実行手段（２００）と、前記連続演出の実行中に所定の解除操作があった場合に、前記複数の前記単位遊技が終了していない段階であっても、前記解除操作を契機として当該連続演出の実行を強制的に終了させる、連続演出強制終了手段（２００）とを含む、遊技機を提供する。
【０００８】
なお、この項において、括弧内の英数字は、後述の実施形態における対応構成要素の参照符合を表すものであるが、これらの参照符号により特許請求の範囲を実施形態に限定する趣旨ではない。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、前記遊技実行手段は、実行が決定されている前記特別遊技または前記特定遊技を、前記連続演出の強制的な終了が行われたか否かに拘らず実行する、請求項１に記載の遊技機である。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、前記遊技機は、種々の図柄が配置された複数の回胴（８ａ，８ｂ，８ｃ）を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、所定の単位遊技開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動手段（１８）と、各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段（１９ａ，１９ｂ，１９ｃ）と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段（１００）と、前記演出手段による演出の制御を統括的に司る演出制御手段（２００）とを備え、前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機を含み、前記主制御手段は、前記単位遊技の実行毎に役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段（１００）と、前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段（１００）とをさらに含む、請求項１または２に記載の遊技機である。
【００１１】
この発明の一実施形態は、請求項４に記載のように、前記単位遊技に供する遊技媒体を何枚賭けるかを設定する際に操作されるベット手段（１５，１６）をさらに含み、前記所定の解除操作は、前記連続演出の実行中における前記ベット手段の操作を含む。
また、この発明の他の実施形態は、請求項５に記載のように、前記所定の解除操作は、前記連続演出の実行中における前記複数の停止手段の操作であって、その停止操作順序が予め定める押し順とは異なる変則押し順であるような操作である、請求項３または４に記載の遊技機である。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、連続演出の途中で、連続演出を強制的に終了可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機が適用される回胴式遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示す図柄表示窓に設定される４つの有効ラインを示す正面図である。
【図３】図１に示す複数のリールの図柄配列帯を示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機において、主制御側のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機において、主制御側のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】図５に示すボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】図４に示す主制御基板のメインＲＯＭに記憶されている役抽選テーブルの内容の一例を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機における遊技状態の移り変わりを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機における振分けテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機において実行される連続演出の演出期間を示す図である。
【図１２】ＲＴ遊技中における液晶表示ユニットの表示内容を示す図である。
【図１３】連続演出に先立って出現する移行画像を示す図である（その１）。
【図１４】連続演出に先立って出現する移行画像を示す図である（その２）。
【図１５】連続演出における液晶表示ユニットの表示内容を示す図である（その１）。
【図１６】連続演出における液晶表示ユニットの表示内容を示す図である（その２）。
【図１７】ＲＴ遊技中における、演出制御基板のメインＣＰＵによる処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】連続演出の実行中における、演出制御基板のメインＣＰＵによる処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第２実施形態に係る遊技機が適用される回胴式遊技機において、主制御メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態に係る回胴式遊技機において、主制御基板のメインＲＯＭに記憶されている役抽選テーブルの内容の一例を示す図である。
【図２１】本発明の第２実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態を示す図である。
【図２２】モード移行抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係る回胴式遊技機において実行される連続演出の演出期間を示す図である。
【図２４】通常遊技中における、連続演出の実行開始に関する処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】連続演出の実行中における、演出制御基板のサブＣＰＵによる処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、この発明の一実施形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係る遊技機が適用される回胴式遊技機１の斜視図である。回胴式遊技機１では、遊技媒体として遊技メダルが用いられる。以下、回胴式遊技機（スロットマシン）１を例に挙げて説明するが、この発明は回胴式遊技機に限られず、パチンコ機に代表される弾球遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。
【００１５】
回胴式遊技機１は、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体２と、筐体２の前面に、開閉自在に取り付けられた前扉３とを含む。前扉３の上部分３Ａの中央には、演出装置としての液晶表示ユニット（演出手段）４が配置されている。液晶表示ユニット４の表示画面には、回胴遊技の進行に応じて、キャラクタや文字、数字、メッセージ等が画像表示される。また、当該表示画面には、当選役の報知演出等の各種表示演出が行われる。前扉３の上部分３Ａには、液晶表示ユニット４の左右側方に一対の上部スピーカ（演出手段）５（図１では右方のみ図示）が配設されている。各上部スピーカ５からは、液晶表示ユニット４による画像演出に応じた効果音等の音声が出力される。なお、液晶表示ユニットは演出装置の一例に過ぎず、液晶装置として、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）や、プラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を採用できる。
【００１６】
前扉３の中央部分３Ｂには、液晶表示ユニット４の下方に、透明パネルによって構成された図柄表示窓６が配置されている。筐体２の内部には、３つのリール（回胴）８ａ，８ｂ，８ｃが収容されており、図柄表示窓６を通じてリール８ａ〜８ｃの外周を視認できるようになっている。リール８ａ〜８ｃは、パルスモータ（図示しない）の回転軸に取り付けられており、そのパルスモータにより発生させられる回転駆動力により回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には、２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓６からは、各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、所定数、たとえば３個（３駒）ずつの図柄が視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓６に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部（回胴装置）が、リール８ａ〜８ｃによって構成されている。
【００１７】
この実施形態では、リール８ａ〜８ｃの表面に図柄を配し、リール８ａ〜８ｃの回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、たとえば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能である。また、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴およびその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００１８】
図２は、図柄表示窓６に設定される、各種当選役の入賞を確定するための４つの有効ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４を示す正面図である。役抽選（内部抽選）の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が図柄表示窓６の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。
【００１９】
有効ラインＬ１，Ｌ２は、それぞれ、中央ラインおよび上段ラインである。有効ラインＬ３，Ｌ４は、それぞれ、右下がりの対角線ラインおよび右上がりの対角線ラインである。有効ラインＬ１〜Ｌ４は、５ラインから下段ラインを除いた変則４ラインからなり、入賞（または成立）位置を特定する入賞（または成立）図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定等に関係するが、本実施形態のような変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下または５本にしてもよい。
【００２０】
リール８ａ〜８ｃの図柄停止位置は、それぞれＥ１１，Ｅ１２，Ｅ１３、Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２３、Ｅ３１，Ｅ３２，Ｅ３３の合計９駒である。有効ラインＬ１，Ｌ２は、それぞれ、Ｅ１２−Ｅ２２−Ｅ３２およびＥ１１−Ｅ２１−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３，Ｌ４は、それぞれ、Ｅ１１−Ｅ２２−Ｅ３３およびＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。
【００２１】
回胴式遊技機１は、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされるいわゆる３枚専用の回胴遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示しない）が図柄表示窓６周辺のパネル面に配設されている。
図１に示すように、前扉３の上部分３Ａおよび中央部分３Ｂには、図柄表示窓６の左右側方にそれぞれ、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部（演出手段）７が配置されている。各装飾ランプ部７は、ＲＧＢ発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
【００２２】
図３（ａ）は、複数のリール（回胴）８ａ〜８ｃの図柄配列帯を示す図である。図３（ｂ）は、複数の図柄配列帯に含まれる複数種（８種）の図柄種別を示す図である。各図柄配列帯は、リール８ａ〜８ｃに巻回されるリールテープを含む。テープ面には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」という場合がある）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。複数の図柄配列帯に含まれる図柄の種別には、図３（ｂ）に示すように、赤７（「３１」の参照符号）、青７（「３２」の参照符号）、チェリー（「３３」の参照符号）、スイカ（「３４」の参照符号）、ベル（「３５」の参照符号）、ブランク（「３６」の参照符号）、リプレイ（ＲＰ。「３７」の参照符号）、ＢＡＲ（「３８」の参照符号）の計８種類の図柄がある。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。ブランク３６は、キャラクタや文字の表記がない図柄である。
【００２３】
図１に示すように、前扉３の中央部分３Ｂには、図柄表示窓６の下方に、パネル表示部９が配置されている。パネル表示部９は、ＢＥＴランプ１０、クレジット表示部１１および払出枚数表示部１２を含む。ＢＥＴランプ１０は、メダル投入（設定）枚数（１〜３枚）に応じて点灯するランプであり、１回の単位回胴遊技（ゲーム。単位遊技）を行うために賭けられたメダル数（以下、「ＢＥＴ」という場合がある）に応じて点灯表示される。
【００２４】
クレジット表示部１１は、７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機１は、投入されたメダルの枚数を記憶しつつ貯留するクレジット機能を有しており、クレジット表示部１１には、クレジット貯留されている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であり、そのため、クレジット表示部１１に表示されるクレジット枚数は５０枚以下である。なお、回胴式遊技機１にクレジットされているメダル枚数が最大枚数の５０枚に達している状態で、メダルをさらに投入してもそのまま排出されて返却される。
【００２５】
払出枚数表示部１２は、７セグメントＬＥＤによって構成されている。払出枚数表示部１２は、入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部１２は、ボーナス遊技の遊技情報を表示する表示機能も有しており、ボーナス遊技中には、当該ボーナス遊技で獲得した総払出枚数が累積表示される。
図１に示すように、前扉３の中央部分３Ｂには、パネル表示部９の下方に、遊技者が操作可能な操作部１３が設けられている。操作部１３は、前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉３の前面側に設けた正面部とを含む。操作部１３の傾斜部には、遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口１４、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１回の単位回胴遊技に対して許容される賭け数の上限値（１回の単位回胴遊技に対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン（ベット手段）１５、押操作した回数に応じて前記の賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン（ベット手段）１６、およびクレジット精算を行うための精算ボタン１７が設けられている。ＭＡＸベットボタン１５を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数（つまり３枚）に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００２６】
操作部１３の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動手段としての始動レバー１８と、複数のリール８ａ〜８ｃのそれぞれに対応して設けられた停止ボタン（停止手段）１９ａ，１９ｂ，１９ｃと、メダル投入口１４に投入されたメダルを返却するための返却ボタン２０とが配設されている。前扉３の開放側端には、前扉３を施錠または開錠するための施錠装置２１が設けられている。
【００２７】
前扉３の下部分３Ｃには、回胴式遊技機１の機種名やモチーフ等に基づいた装飾パネル２２が取り付けられている。装飾パネル２２の下側には、メダルホッパ３０５（図４参照）により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２３と、メダル払出口２３から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２４とが形成されている。前扉３の下部分３Ｃには、メダル払出口２３の左右側方に、一対の下部スピーカ（演出手段）２５ａ，２５ｂが配置されている。メダル受皿２４の横には灰皿２６が配置されている。
【００２８】
図４は、回胴式遊技機１の電気的構成を示す電気ブロック図である。
回胴式遊技機１は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板（主制御手段）１００と、主制御基板１００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板（演出制御手段）２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とを含む。
【００２９】
主制御基板１００は、メインＣＰＵ（役抽選手段、停止制御手段、抽選決定手段、遊技実行手段）を内蔵したマイクロプロセッサと、メインＲＯＭと、メインＲＡＭとを搭載するマイクロコンピュータ（たとえばＺ８０システム相当品を採用している）とを含む。主制御基板１００のマイクロコンピュータには、ＣＴＣ(Counter Timer Circuit)やメインＣＰＵに割込み信号を付与する割込みコントローラ回路が設けられている。主制御基板１００のマイクロコンピュータには、外部周辺基板（遊技中継基板１５０、電源基板４００、払出中継基板３０１等）との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路が接続されている。これらのＩ／Ｏポート回路には、それぞれ、外部周辺基板との間で信号をやり取りするＩ／Ｆ回路が接続されている。主制御基板１００のマイクロコンピュータには、カウンタ回路およびモータ駆動回路が接続されている。
【００３０】
演出制御基板２００は、演出Ｉ／Ｆ（インターフェイス）基板２０１を介して主制御基板１００と接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受信して、演出内容の抽選や液晶制御基板２０３への液晶制御コマンドの送信、各スピーカ５，２５ａ，２５ｂの音制御、装飾ランプ部７等のＬＥＤ発光制御等を行う。なお、図４では、電源基板４００への給電のための構成（電源装置等）の図示を省略している。
【００３１】
液晶制御基板２０３は、演出制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づいて、液晶表示ユニット４の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ(Video Display Processor)に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含む構成である。
【００３２】
主制御基板１００のメインＲＯＭには、一連の遊技制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル（図示しない）、役を抽選するための役抽選テーブル１０１（図８参照）、入賞による払出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示しない）等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。主制御基板１００のメインＲＡＭには、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００３３】
主制御基板１００に接続されるカウンタ回路は、一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。
主制御基板１００に接続されるモータ駆動回路は、主制御基板１００のメインＣＰＵの制御の下、回胴（リール）駆動モータのステップモータ（左回胴駆動モータ２５１、中回胴駆動モータ２５２、右回胴駆動モータ２５３）を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール８ａ〜８ｃの回転制御および停止制御を行う。主制御基板１００のメインＣＰＵから出力される演出制御コマンド等の信号は、演出Ｉ／Ｆ基板２０１に入力される。
【００３４】
主制御基板１００のメインＣＰＵは、処理状態に応じて前記の乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ（主制御基板１００のメインＣＰＵ）がリール８ａ〜８ｃの回転による単位回胴遊技（ゲーム）の実行ごとに役抽選テーブル１０１を参照して実行される。
【００３５】
主制御基板１００には、図４に示すように、遊技中継基板１５０を介して、始動レバー１８の作動を検出するための始動スイッチ１８ａと、停止ボタン１９ａ〜１９ｃのそれぞれの停止スイッチ１９ｅ，１９ｆ，１９ｇと、メダル投入口１４からの遊技メダルを検出するためのメダル検出センサ１４ａと、ＭＡＸベットボタン１５の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１５ａと、１ベットボタン１６の作動を検出する１ベットスイッチ１６ａと、精算ボタン１７の作動を検出する精算スイッチ１７ａとが接続されている。主制御基板１００は、各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。停止スイッチ１９ｅ，１９ｆ，１９ｇは、停止スイッチ基板１６０に搭載されている。メダル検出センサ１４ａは、メダル投入口１４から投入されたメダルが後述のメダルホッパ３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示しない）内に設置されている。
【００３６】
なお、始動レバー１８、停止ボタン１９ａ〜１９ｃ、ＭＡＸベットボタン１５、１ベットボタン１６および精算ボタン１７には、操作部材内部にＬＥＤ（図示しない）が設けられている。それらのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、前記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
【００３７】
主制御基板１００には、回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するためのステップモータ２５１，２５２，２５３が接続されている。また、主制御基板１００には、各リール８ａ〜８ｃに設けた回胴回転位置検出センサ２５４，２５５，２５６が接続されている。主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサ２５４，２５５，２５６からの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００３８】
筐体２の内部には、内部には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパ３０５、電源装置（図示しない）等が収納されている。リール８ａ〜８ｃの上方には、主制御基板１００、演出制御基板２００等の基板が配置されている。メダルホッパ３０５は、ホッパモータ３０２により駆動され、タンクに収されているメダルを、メダル払出口２１（図１参照）に連通している放出通路（図示しない）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。メダルホッパ３０５の横には、メダルホッパ３０５のタンクからオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留するための補助タンク（図示しない）が配置されている。補助タンクには、補助タンクの満杯状態を監視するための満杯検知ユニット３０４が配置されている。
【００３９】
払出制御基板３００には、ホッパモータ３０２と、メダル払出センサ３０３と、満杯検知ユニット３０４とが接続されている。払出制御基板３００は、払出中継基板３０１を介して主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパモータ３０２を駆動制御する。メダル払出センサ３０３は前記の放出通路に設置され、メダルホッパ３０５から払い出される遊技メダルを検出し、払出中継基板３０１を介して主制御基板１００に検出信号を与える。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払出しが必要な場合、払出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信可能となっている。払出制御基板３００は払出制御コマンドを受信してホッパモータ３０２を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ３０３により検出され、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００４０】
演出制御基板２００は、サブＣＰＵ（連続演出実行手段、連続演出強制終了手段）を内蔵したマイクロプロセッサと、サブＲＯＭ（図示しない）と、サブＲＡＭ（図示しない）とを搭載したマイクロコンピュータ（図示しない）とを含む。このマイクロコンピュータには、ＣＴＣ（図示しない）やコントローラ回路（図示しない）が設けられている。このコントローラ回路は、サブＣＰＵに割込み信号を付与する。演出制御基板２００には、演出Ｉ／Ｆ基板２０１との間で信号を入出力するＩ／Ｏポート回路（図示しない）が設けられている。演出制御基板２００のサブＲＯＭには、一連の演出制御制御手順が記述された演出制御プログラムの他、後述する演出抽選テーブル（図示しない）、および後述する連続演出等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。演出制御基板２００のサブＲＡＭには、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態（演出状態）情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００４１】
演出制御基板２００には、カウンタ回路（図示しない）が設けられている。このカウンタ回路には、主制御基板１００のカウンタ回路と同等の構成が採用されている。サブＣＰＵ（図示しない）、演出処理状態（たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
【００４２】
演出制御基板２００には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、スピーカ５，２５ａ，２５ｂを通じて音楽、音声を出力させるための音声出力ユニット（図示しない）に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部７を構成するＬＥＤ群を搭載したＬＥＤ基板（図示しない）が前扉５の内側の側壁に取り付けられており、演出制御基板２００はＬＥＤ基板に対してＬＥＤ駆動制御信号を出力する。
【００４３】
演出制御基板２００は、液晶表示ユニット４に表示する画像再生が必要なタイミングで、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示ユニット４の画像制御を行う液晶制御基板２０３に送信する。演出制御基板２００は、主制御基板１００から送られてくる演出制御コマンドに基づいて、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意的に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を、必要なタイミングで、液晶制御基板２０３や音声出力ユニット、ＬＥＤ基板に送信する。これにより、各種演出内容に対応して、液晶表示ユニット４の演出画像、効果音の再生および装飾ランプ部７のＬＥＤ点灯点滅駆動が実現される。したがって、演出制御基板２００のサブＣＰＵの制御の下、回胴式遊技機１の回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００４４】
主制御基板１００には回胴設定基板４０２が接続され、回胴設定基板４０２からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４０２には、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更する設定スイッチ（図示しない）、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示しない）等が設けられ、回胴設定基板４０２における各スイッチの操作検出信号は主制御基板１００に与えられる。
【００４５】
第１実施形態に係る回胴式遊技機１は、ボーナス入賞をストックするストック機能を有するタイプの遊技機である。
図５は、主制御側のメイン処理（以下、主制御メイン処理）の流れを示すフローチャートである。図１、図４および図５を参照して、１回の単位回胴遊技に必要な主制御メイン処理の処理手順を説明する。
【００４６】
回胴式遊技機１に電源投入が行われると、電源基板４００から主制御基板１００に電源投入信号が送られる。主制御基板１００のメインＣＰＵは、電源投入信号を受信すると、初期化設定処理（ステップＳ１）を実行し、その後、正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１７）を実行する。
正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１７）では、まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）が行われる。ＲＡＭ初期化処理において、主制御基板１００のメインＣＰＵは、前回の単位回胴遊技終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回の単位回胴遊技に必要なワークエリアを確保する。
【００４７】
次いで、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。ステップＳ３の遊技状態フラグ生成処理において、主制御基板１００のメインＣＰＵは、今回の単位回胴遊技の遊技状態の種別（通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、ボーナス作動フラグ等）を設定する。これにより、今回の単位回胴遊技の遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が実行される。
【００４８】
次いで、遊技メダル投入処理が行われる（ステップＳ４）。ステップＳ４の遊技メダル投入処理において、主制御基板１００のメインＣＰＵは、主に、回胴式遊技機１に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行う。また、主制御基板１００のメインＣＰＵは、遊技開始に必要な規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入またはクレジット設定が確認された状態では、主制御基板１００のメインＣＰＵは、遊技開始条件の成立を保持しながら、遊技者の始動レバー１８が押操作されるのを（始動スイッチ１８ａからの操作検出信号が送られてくるのを）待つ。始動スイッチ１８ａから操作検出信号を受信すると、主制御基板１００のメインＣＰＵは、主制御基板１００のカウンタ回路のカウンタ値に基づいて内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ５）。
【００４９】
そして、取得された内部抽選用乱数値に基づいて、内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。ステップＳ６の内部抽選処理では、主制御基板１００のメインＣＰＵは、取得した内部抽選用乱数値と、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル１０１（図８参照）とを参照しながら内部抽選を行う。そして、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）が、主制御基板１００のメインＲＡＭに設定または記憶される。
【００５０】
ボーナス役の内部当選状態において、ボーナス当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。後述するように第１実施形態に係る回胴式遊技機１はストック機能を有し、そのため、複数の当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越すことが可能である。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回の単位回胴遊技に持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。
【００５１】
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
ステップＳ６の内部抽選処理に次いで、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ７）。ステップＳ７の回胴回転開始設定処理においては、各リール８ａ〜８ｃの回転開始時に必要となるデータとして、たとえば、遊技開始待機時間（４．１秒）がセットされ、かつリール８ａ〜８ｃの回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされる。リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされ、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【００５２】
リール８ａ〜８ｃの回転の後に、停止ボタン１９ａ〜１９ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１９ｅ〜１９ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となったリール８ａ〜８ｃを停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ８）。回胴停止処理では、前記の当選情報とリール８ａ〜８ｃの停止操作手順（停止操作タイミング）とに基づいて、後述の停止制御テーブルから滑り駒数を算出し、これに基づくリール８ａ〜８ｃの停止制御を行う。この停止制御処理は、各リール８ａ〜８ｃについて停止操作を行った位置である停止操作位置と、ステップＳ６の内部抽選処理の抽選結果とに基づいて、主制御基板１００のＲＯＭ内に記憶されたリール停止テーブルを参照し、当該リール停止位置でリール８ａ〜８ｃの回転を停止させることにより行われる。
【００５３】
リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（たとえば、遊技規則では４駒に定められている）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄がある場合には、当選役図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ４上に揃うように停止制御される。とくに、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態（含：ボーナスフラグ持越状態）においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ラインＬ１〜Ｌ４上に整列するように優先的に引き込み制御が行われる。
【００５４】
全リール８ａ〜８ｃの回転停止が確認されることに応答して、入賞判定処理が行われる（ステップＳ９）。ステップＳ９の入賞判定処理では、主制御基板１００のメインＣＰＵは、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づいて、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報（全リール停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う（ステップＳ１０）。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払出し情報に基づいて、メダルホッパ３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【００５５】
さらに、ＲＴ遊技状態ＲＴにおけるＲＴ遊技管理処理が行われる（ステップＳ１１）。ステップＳ１１のＲＴ遊技管理処理では、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ＲＴ遊技中のときにはＲＴ遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはＲＴ遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはＲＴ遊技の継続を維持する。
【００５６】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。
続いて、主制御基板１００のメインＣＰＵは、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ１２）、リプレイが停止した場合には（ステップＳ１２でＹＥＳ）、再遊技を付与するための設定処理を行い（ステップＳ１５）、その後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。一方、リプレイが停止していない場合には（ステップＳ１２でＮＯ）、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００５７】
また、ボーナス遊技中には（ステップＳ１３でＹＥＳ）、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１６）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理が行われる。ボーナス遊技の終了後には（ステップＳ１３でＮＯ）、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【００５８】
一方、ボーナス遊技中でない場合には（ステップＳ１３でＹＥＳ）、ボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図２参照）上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１４）。
ボーナス役図柄が停止していない場合には（ステップＳ１４でＹＥＳ）、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ２）。一方、ボーナス役が停止した場合には（ステップＳ１４でＮＯ）、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１７）。ステップＳ１７のボーナス遊技開始処理では、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理の終了後、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【００５９】
図６は、主制御側のタイマ割込処理（以下、主制御タイマ割込処理）の流れを示すフローチャートである。主制御タイマ割込処理は、主制御基板１００のＣＴＣ（図示しない）の計時に基づいて一定時間ごとの割込みにより起動される。図６を参照して、前記の主制御側メイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
【００６０】
主制御基板１００は、タイマ割込みが開始されると、レジスタを所定のスタック領域に退避させるとともに（ステップＳ２０）、ポート入力処理を行う（ステップＳ２１）。ポート入力処理では、回胴式遊技機１に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
次いで、回胴回転制御処理が行われる（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の回胴回転制御処理では、主制御基板１００のメインＣＰＵは、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際のリール８ａ〜８ｃの停止時において、回胴駆動モータ２５１〜２５３に出力するパルス信号を制御し、かつ現在のリール８ａ〜８ｃの回転位置やその速度を監視する。さらに、定期更新処理が行われる（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマが更新され、かつウォッチドッグタイマが定期的にクリアされる。たとえば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態すると、定期更新処理が実行されないが、ウォッチドッグタイマがタイムアップした後は、主制御基板１００のメインＣＰＵが自動的にリセットされて前記暴走状態から正常状態に復帰する。
【００６１】
次いで、コマンド出力処理が行われる（ステップＳ２４）。具体的には、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが、演出制御基板２００に送信される。
次いで、メダル情報出力処理が行われる（ステップＳ２５）。具体的には、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部端子基板（図示しない）を介してホールコンに送信される。
【００６２】
さらに、表示出力処理（ステップＳ２６）および異常監視処理（ステップＳ２７）が行われる。ステップＳ２６の表示出力処理では、回胴式遊技機１に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光制御等を行う制御信号が出力される。ステップＳ２６の異常監視処理では、前記の入力処理の情報に基づいて遊技動作状態が監視され、回胴式遊技機１の異常（遊技動作エラー）が監視される。前記のステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ２８）、タイマ割込処理を終了する。
【００６３】
図７は、ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１６）の処理内容を説明する。
主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技中の払出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較する（ステップＳ３１）。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技ＢＢでたとえば２９８枚、レギュラーボーナス遊技ＲＢでたとえば１０４枚である。主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで（ステップＳ３２でＹＥＳ）、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップＳ３１の処理を繰り返す（ステップＳ３３）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達したかあるいは最大獲得枚数よりも超えた場合には（ステップＳ３２でＹＥＳ）、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス終了演出待機処理に移行する（ステップＳ３４）。そして、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットするとともに、その演出待機時間がタイムアップするまで待機しておき、演出待機時間が終了したときにボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ３５）。このとき、主に、遊技状態移行準備処理や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理が行われた後、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技終了時のＲＡＭクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する（ステップＳ３６）。
【００６４】
遊技時において、遊技者はまず、メダル投入口１４から所定枚数のメダルを投入するかあるいはクレジット分からのＢＥＴ設定し、その後、始動レバー１８を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃが回転して、一定の速度に達した後、停止ボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ラインＬ１〜Ｌ４（図２参照）上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
【００６５】
第１実施形態に係る回胴式遊技機１は、ボーナス入賞をストックするストック機能を有するタイプの遊技機である。すなわち、回胴式遊技機１の主制御基板１００のメインＲＡＭには、１つのボーナス当選フラグだけでなく、複数個のボーナス当選フラグを同時に設定することが可能であり、また、複数個のボーナス当選フラグを、次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能である。また、回胴式遊技機１の遊技状態は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態に比べてＲＴ遊技の実行確率が高いＲＴ遊技状態とを含む。
【００６６】
図８は、主制御基板１００のメインＲＯＭに記憶されている役抽選テーブル１０１の内容の一例を示す図である。役抽選テーブル１０１には、ビッグボーナス遊技ＢＢ（赤７−赤７−赤７）、レギュラーボーナス遊技ＢＢ（青７−青７−青７）、３種類の小役（スイカ、ベル、チェリー）、ならびにリプレイ役が入賞役として設けられている。役抽選テーブル１０１には、これらの入賞役の当選確率が、通常遊技時とＲＴ遊技時とに分けて定められている。ボーナス役はいわゆる、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、９枚、６枚、１枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。
【００６７】
なお、役抽選テーブル１０１では、通常遊技時の当選確率およびＲＴ遊技時の当選確率として、ビッグボーナスの当選確率がたとえば１／１５０、レギュラーボーナスの当選確率はたとえば１／１２００、スイカの当選確率がたとえば１／１００、ベルの当選確率がたとえば１／１０、チェリーの当選確率がたとえば１／１５０に定められている。リプレイの当選確率は、通常遊技時がたとえば１／７であるのに対し、ＲＴ遊技時にはたとえば１／１．１５と極めて高い値に設定されている。すなわち、ＲＴ遊技中には、ほとんどの場合、リプレイ役が抽選決定される。
【００６８】
回胴式遊技機１の遊技状態がＲＴ遊技状態にあるときはＲＴ当選確率が高く、そのため、ボーナス当選フラグが成立している場合であっても、ほとんどボーナス入賞しない。このとき、これら未入賞に対応する多数のボーナス当選フラグが、実行されることなく持ち越される（ストック）。
【００６９】
主制御基板１００のメインＲＡＭには、ＲＴ遊技状態に移行後の現在の単位回胴遊技の回数を計数する現在ＲＴ回数カウンタが設けられている。主制御基板１００のメインＲＡＭには、ＲＴ遊技状態の実行が継続される単位回胴遊技の回数であるＲＴ回数が記憶されている。なお、現在ＲＴ回数カウンタに代えて／併せて、ＲＴ遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数を記憶するＲＴ残回数カウンタが設けられていてもよい。
【００７０】
図９は、回胴式遊技機１における遊技状態の移り変わりを示す図である。
図４および図９を参照して、回胴式遊技機１の遊技状態は、通常遊技状態１Ａと、ＲＴ遊技状態１Ｂとを含む。回胴式遊技機１の遊技状態が通常遊技状態１Ａにあるときは、主制御基板１００のメインＲＡＭに、通常遊技フラグ（回胴式遊技機１の遊技状態が通常遊技状態１Ａであることを示すフラグ）が設定される。一方、回胴式遊技機１の遊技状態がＲＴ遊技状態１Ｂにあるときは、主制御基板１００のメインＲＡＭに、ＲＴ遊技フラグ（回胴式遊技機１の遊技状態がＲＴ遊技状態１Ｂであることを示すフラグ）が設定される。
【００７１】
前述のように通常遊技状態１Ａ中はリプレイ当選確率が低く設定されており、そのため、ボーナス成立の可能性がある。ボーナス当選すると、当該ボーナス当選に対応するボーナス当選フラグが、主制御基板１００のメインＲＡＭに設定される。ボーナスが成立すると、ボーナス作動フラグ（ボーナス遊技の作動中であることを示すフラグ）が、主制御基板１００のメインＲＡＭに設定され、ボーナス遊技が実行される。また、当該ボーナス遊技に対応するボーナス当選フラグが削除される。
【００７２】
ボーナス遊技の実行後、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ＲＴ回数を抽選決定する。主制御基板１００のメインＣＰＵは、決定されたＲＴ回数を、主制御基板１００のメインＲＡＭに格納する。そして、回胴式遊技機１の遊技状態は、通常遊技状態１ＡからＲＴ遊技状態１Ｂに移行し、これに伴い、主制御基板１００のメインＲＡＭから通常遊技フラグが削除され、当該メインＲＡＭにＲＴ遊技フラグが設定される。
【００７３】
ＲＴ遊技状態１Ｂ時には、リプレイ当選確率が極めて高く設定されている。ボーナス抽選の当選確率は、通常遊技状態１Ａ時とＲＴ遊技状態１Ｂ時とで同等であるので、ボーナスに当選するのであるが、ボーナスの成立（入賞）がほとんどない。そのため、多数のボーナス当選フラグが、実行されることなく持ち越される。
ＲＴ遊技状態１Ｂ中は、１回の単位回胴遊技が終了する毎に、現在ＲＴ回数カウンタの値がインクリメント（＋１）される。そして、現在ＲＴ回数カウンタが、主制御基板１００のメインＲＡＭに格納されているＲＴ回数に達すると、前回のボーナス遊技の実行終了から、ＲＴ回数に相当する単位回胴遊技が実行されたとして、回胴式遊技機１の遊技状態は、ＲＴ遊技状態１Ｂを脱して通常遊技状態１Ａに移行する。これに伴い、主制御基板１００のメインＲＡＭからＲＴ遊技フラグが削除され、当該メインＲＡＭに通常遊技フラグが設定される。
【００７４】
前述のように通常遊技状態１ＡではＲＴ当選確率が低く設定されているから、ボーナス当選フラグが持ち越されている状態で通常遊技状態１Ａに移行すると、その後程なくして、ボーナスが成立する。ボーナスの成立に伴って、ボーナス作動フラグが、主制御基板１００のメインＲＡＭに設定され、ボーナス遊技が実行される。また、当該ボーナス遊技に対応するボーナス当選フラグが削除される。そして、前述のように、ＲＴ回数が抽選決定され、かつ回胴式遊技機１の遊技状態がＲＴ遊技状態１Ｂに移行する。
【００７５】
図１０は、回胴式遊技機１における振分けテーブルを示す図である。主制御基板１００のメインＣＰＵは、図１０に示す振分けテーブルを参照しながら、ＲＴ回数を抽選決定する。振分けテーブルには、たとえば図１０に示すようなＲＴ振分け区間が設定されている。
回胴式遊技機１では、ＲＴ遊技状態中に、当該ＲＴ遊技状態の終了（ＲＴ解除）を予告するための前兆演出として、予め定める複数の単位回胴遊技に跨る連続演出が実行される。連続演出の実行の際には、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、液晶表示ユニット４の表示画面に、予め定める複数の単位回胴遊技に跨るストーリー性のある動画を表示するとともに、スピーカ５，２５ａ，２５ｂから液晶表示ユニット４の表示内容に応じた音声を出力させる。
【００７６】
図１１は、連続演出の演出期間を示す図である。連続演出の演出期間は、たとえば単位回胴遊技１２〜２０回である。連続演出はガセありの予告であり、連続演出が実行されたからと言って必ずその後ＲＴ解除されるわけではない。当たりの連続演出である場合には、当該連続演出は、一旦開始されるとＲＴ解除されるまで続行される。すなわち、連続演出の実行後、ＲＴ解除であるか否かが判明し、当りの連続演出であれば、回胴式遊技機１の遊技状態がＲＴ遊技状態から通常遊技状態に移行する。
【００７７】
図１２〜図１６は、連続演出における液晶表示ユニット４の表示内容を示す図である。図１２に示すように、ＲＴ遊技中には、たとえば図１１に示すような通常画像４Ａが表示されている。図１２に示す通常画像４Ａ、主人公キャラクタ（男性のキャラクタ）と、他のキャラクタ（女性のキャラクタ）とが、街中を歩いている動画である。
連続演出の開始タイミングになると、図１３に示すような閃光を表す第１移行画像４Ｂが液晶表示ユニット４に表示され、次いで、図１４に示すような、街中を歩いていた主人公キャラクタが吸い込まれるような第２移行画像４Ｃが液晶表示ユニット４に表示される。
【００７８】
次いで、図１５および図１６に示すように、液晶表示ユニット４に、連続演出用動画像４Ｄ，４Ｅの表示が開始される。図１５および図１６に示すように、連続演出用動画像４Ｄ，４Ｅは、主人公キャラクタが、岩場でトレーニングをしているような動画であり、連続演出の全演出期間に亘って表示される。
【００７９】
このような連続演出を行うことにより、ＲＴ遊技状態の終了（ＲＴ解除）が近づいてい
ることを遊技者に予告でき、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
連続演出の実行は、演出制御基板２００（図４参照）のサブＣＰＵによって制御される。演出制御基板２００（図４参照）のサブＲＡＭには、連続演出の終了までの単位回胴遊技の残回数を計数する連続演出残回数カウンタが設定されている。前述の演出制御コマンド（たとえば遊技開始コマンド）に含まれる「遊技状態に関する情報」には、ＲＴ遊技状態への移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報が含まれている。演出制御基板２００における演出制御コマンド（たとえば遊技開始コマンド）の受信に基づいて、連続演出残回数カウンタの値が更新される。なお、連続演出残回数カウンタに代えて／併せて、連続演出の開始後の現在の単位回胴遊技の回数を計数する連続演出現在回数カウンタが、演出制御基板２００に設けられていてもよい。連続演出の実行中は、演出制御基板２００のサブＲＡＭに、連続演出フラグ（連続演出中であることを示すフラグ）が設定される。
【００８０】
図１７は、ＲＴ遊技中における、連続演出の実行開始に関する処理の流れを示すフローチャートである。連続演出の実行の当否は、単位回胴遊技毎に、演出制御基板２００（図４参照）のサブＣＰＵによって決定される。
各単位回胴遊技において所定の抽選タイミング（たとえば始動レバー１８の押操作時）になると（ステップＳ４１でＹＥＳ）、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出フラグの有無を参照して連続演出の実行中であるか否かを調べ（ステップＳ４２）、連続演出の実行中である（連続演出フラグがある）とき（ステップＳ４２でＹＥＳ）、連続演出を実行するか否かを決定すべく連続演出抽選を実行する（ステップＳ４３）。抽選タイミングに現在ない場合（ステップＳ４１でＮＯ）や、連続演出が実行中である場合（ステップＳ４２でＹＥＳ）には、図１７の処理はそのままリターンされる。
【００８１】
ステップＳ４３の連続演出抽選では、演出制御基板２００のＣＰＵは、演出制御基板２００に対応する乱数発生回路により発生された乱数値を連続演出抽選用乱数値として取得し、演出抽選テーブル（図示しない）の値を参照して、連続演出実行の当否を判定する。連続演出抽選の演出抽選テーブルは、ＲＴ遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数の範囲に応じて複数設けられている。前述のように連続演出はガセありの予告であるので、用意されている演出抽選テーブルは、単位回胴遊技の残回数１２回以上２０回未満に対応する残回数の範囲だけでなく、単位回胴遊技の他の残回数も含んでいる。
【００８２】
ステップＳ４３の連続演出抽選では、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、演出制御コマンドに含まれる、ＲＴ遊技状態への移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報を参照することにより、ＲＴ遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数を調べる。演出制御基板２００のサブＣＰＵは、演出制御基板２００のサブＲＡＭの連続演出残回数カウンタを参照して、ＲＴ遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数を調べる。そして、その単位回胴遊技の残回数に応じた演出抽選テーブルが参照されて、演出抽選の当選の当否が決定される。なお、演出制御基板２００に、連続演出の終了までの単位回胴遊技の残回数を記憶するカウンタを設け、そのカウンタの内容を参照することにより、ＲＴ遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数を調べてもよい。
【００８３】
連続演出抽選の結果、連続演出の実行が決定された場合（ステップＳ４４でＹＥＳ）、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出フラグに５Ａ[Ｈ]の値を格納し（ステップＳ４５）、かつ連続演出の演出期間を決定する（ステップＳ４６，Ｓ４７）。具体的には、実行される連続演出が当たりに対応する（連続演出後にＲＴ解除される）場合、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、ＲＴ遊技の終了までの単位回胴遊技の残回数を連続演出の演出期間として決定し（ステップＳ４６）、その残回数（決定された単位回胴遊技の回数）を、連続演出残遊技回数カウンタの値に格納する（ステップＳ４７）。また、実行される連続演出が外れに対応する（連続演出後にＲＴ解除されない）場合、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出の演出期間に相当する単位回胴遊技の回数を、乱数抽選により決定し（ステップＳ４６）、決定された単位回胴遊技の回数を、連続演出残遊技回数カウンタの値に格納する（ステップＳ４７）。
【００８４】
一方、連続演出抽選の結果、連続演出の非実行が決定された場合（ステップＳ４４でＮＯ）には、図１７の処理はそのままリターンされる。
図１８は、連続演出の実行中における、演出制御基板２００のサブＣＰＵによる処理の流れを示すフローチャートである。
連続演出の実行中（ステップＳ５１でＹＥＳ）には、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出残遊技回数カウンタの値を参照し、既に読み込まれている、連続演出残遊技回数に対応する連続演出用の画像データを読み込み、再生する。これにより、単位回胴遊技の残回数に対応した画像が液晶表示ユニット４に表示されるとともに、これに対応する音声がスピーカ５，２５ａ，２５ｂから出力される（ステップＳ５２）。
【００８５】
連続演出によるＲＴ解除の告知はガセ告知を含む。長期間に亘る演出であるのにも拘らず、ＲＴ解除が保証されない連続演出を、煩わしく感じる遊技者もいる。そのような遊技者は、連続演出の実行を早期に中止させたいと願う。
具体的には、連続演出の実行中には、ＭＡＸベットボタン１５（図１参照）は有効化されている。ＭＡＸベットボタン１５が押操作されると、その旨の信号が、主制御基板１００を介して演出制御基板２００に与えられる。
【００８６】
連続演出の実行中においてＭＡＸベットボタン１５が押操作され、その旨の信号が演出制御基板２００に入力されると（ステップＳ５３でＹＥＳ）、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出の実行を強制的に中止するとともに、演出制御基板２００のサブＲＡＭから連続演出フラグを削除する。また、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出現在回数カウンタの値をリセットする（ステップＳ５４，Ｓ５５）。
このように、連続演出の実行が強制的に中止されるのであるが、主制御基板１００で管理されている、ＲＴ遊技モードにおける現在の単位回胴遊技の回数に変更が施されることはない。そのため、残りの回数の単位回胴遊技が実行された後は、ＲＴ解除されて、ＲＴ遊技は終了する。すなわち、連続連出により予告されたタイミングで、ＲＴ解除はそのまま実行される。その後、この処理はリターンされる。
【００８７】
一方、ＭＡＸベットボタン１５が押操作されない場合（ステップＳ５３でＮＯ）には、図１８の処理はそのままリターンされる。
以上により、第１実施形態によれば、連続演出の実行中に、遊技者によりＭＡＸベットボタン１５が押操作された場合には、予め定める演出期間が終了していない段階であっても、ＭＡＸベットボタン１５の押操作を契機として連続演出の実行が強制的に終了させられる。したがって、連続演出を煩わしく感じる遊技者は、連続演出の開始後にＭＡＸベットボタン１５を押操作することにより、連続演出の途中で当該連続演出を終了させることができる。
【００８８】
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機が適用される回胴式遊技機５００について説明する。第２実施形態に係る回胴式遊技機５００は、特典遊技としてのＡＲＴ遊技が用意された遊技機である。第２実施形態に係る回胴式遊技機５００の機械的および電気的構成は、第１実施形態に係る回胴式遊技機１とほぼ共通している。第２実施形態では、機械的および電気的構成について、第１実施形態の場合と異なる部分のみ説明し、共通する部分については説明を省略する。
【００８９】
回胴式遊技機５００の演出制御基板２００（図４参照）のサブＲＯＭには、一連の演出制御制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ＡＲＴ遊技中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル（図示しない）や後述する演出抽選テーブル（図示しない）、後述する連続演出等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。
図１９は、回胴式遊技機５００において、主制御側のメイン処理（以下、主制御メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
図１、図４および図１９を参照して、１回の遊技に必要な主制御メイン処理の処理手順を説明する。
【００９０】
回胴式遊技機５００に電源投入が行われると、電源基板４００から主制御基板１００に電源投入信号が送られる。主制御基板１００のメインＣＰＵは、電源投入信号を受信すると、初期化設定処理（ステップＳ１０１）を実行し、その後、正常動作時の処理（ステップＳ１０２〜Ｓ１１７）を実行する。
正常動作時の処理（ステップＳ１０２〜Ｓ１１７）では、まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）が行われる。ステップＳ１０２のＲＡＭ初期化処理は、ステップＳ２（図５参照）のＲＡＭ初期化処理と同等の処理である。
【００９１】
次いで、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ１０３）。遊技状態フラグ生成処理では、今回の単位回胴遊技の遊技状態の種別（通常遊技、ＡＲＴ遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＡＲＴ遊技フラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等）を設定する。これにより今回の単位回胴遊技の遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ＡＲＴ遊技フラグが設定されている間は、リプレイの当選確率が高くなる。
【００９２】
次いで、遊技メダル投入処理が行われる（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４の遊技メダル投入処理は、ステップＳ４（図５参照）の遊技メダル投入処理と同等の処理である。規定枚数の遊技メダルの投入またはクレジット設定が確認された状態では、主制御基板１００のメインＣＰＵは、遊技開始条件の成立を保持しながら、遊技者の始動レバー１８が押操作されるのを（始動スイッチ１８ａからの操作検出信号が送られてくるのを）待つ。始動スイッチ１８ａから操作検出信号を受信すると、主制御基板１００のメインＣＰＵは、主制御基板１００のカウンタ回路のカウンタ値に基づいて内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１０５）。
【００９３】
そして、取得された内部抽選用乱数値に基づいて、内部抽選処理を行う（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の内部抽選処理では、主制御基板１００のメインＣＰＵは、取得した内部抽選用乱数値と、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル２１１（図２０参照）とを参照しながら内部抽選を行う。そして、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）が、主制御基板１００のメインＲＡＭに設定または記憶される。
【００９４】
図２０は、一般入賞役、ボーナス役（ビッグボーナス遊技ＢＢとレギュラーボーナス遊技ＲＢ）、小役の入賞図柄組み合わせと、その当選確率テーブルを示す図である。内部抽選は図２０に示す役抽選テーブル２１１に基づき実行される。役抽選テーブル２１１は６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように当選確率が設定されてなり、図２０は、そのうちの一例を示す。図２０には、乱数域（０〜６５５３５）に対する各入賞役の振分け抽選値の幅域により計算された当選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。ＡＲＴ遊技中の遊技状態においては、リプレイの当選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／１．５に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００９５】
本実施形態においては、特別遊技として、ビッグボーナス遊技ＢＢとレギュラーボーナス遊技ＲＢの２種類が付与可能になっている。ビッグボーナス遊技ＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した当選確率は１／３６０である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを５本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技ＢＢに移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤７−赤７−青７の１種類だけである。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、９枚、６枚、１枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。
【００９６】
ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成当選確率は１／５であるが、ボーナス遊技中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．１の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の当選確率（全ベル役の合成当選確率１／５）に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＲＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍に向上する。
【００９７】
リプレイ役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。
【００９８】
ＡＲＴ遊技状態においては、演出制御基板２００によるＡＴナビ制御モードによりＡＴ小役（６種類のベル役）の押し順報知が実施されて、当選したＡＴ小役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、かつＡＴ小役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。すなわち、押し順報知ＡＲＴにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序にしたがって停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。６択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作ではリプレイが生じないように停止制御が実行される。
【００９９】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回の単位回胴遊技に持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「リプレイ＞小役＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込ように停止制御が行われる。
【０１００】
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＡＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
ステップＳ１０６の内部抽選処理に次いで、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の回胴回転始動時の設定処理は、ステップＳ７（図５参照）の回胴回転始動時の設定処理と同等の処理である。リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされ、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【０１０１】
リール８ａ〜８ｃの回転の後に、停止ボタン１９ａ〜１９ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１９ｅ〜１９ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となったリール８ａ〜８ｃを停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の回胴停止処理は、ステップＳ８（図５参照）の回胴停止処理と同等の処理である。この回胴停止処理では、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。
【０１０２】
全リール８ａ〜８ｃの回転停止が確認されることに応答して、入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の入賞判定処理は、ステップＳ９（図５参照）の回胴停止処理と同等の処理である。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う（ステップＳ１１０）。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払出し情報に基づいて、メダルホッパ３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【０１０３】
さらに、ＡＲＴ遊技状態におけるＡＲＴ遊技管理処理が行われる（ステップＳ１１１）。ＲＴ遊技管理処理では、ＡＲＴ遊技中のときにはＡＲＴ遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはＡＲＴ遊技を終了し、通常遊技状態に戻る。
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。
【０１０４】
続いて、主制御基板１００のメインＣＰＵは、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ１１２）、リプレイが停止した場合には（ステップＳ１１２でＹＥＳ）、再遊技を付与するための設定処理を行い（ステップＳ１１５）、その後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に戻る。一方、リプレイが停止していない場合には（ステップＳ１１２でＮＯ）、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【０１０５】
また、ボーナス遊技中には（ステップＳ１１３でＹＥＳ）、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１１６）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理が行われる。ボーナス遊技の終了後には（ステップＳ１１３でＮＯ）、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に戻る。
【０１０６】
一方、ボーナス遊技中でない場合には（ステップＳ１１３でＹＥＳ）、ボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図２参照）上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。
ボーナス役図柄が停止していない場合には（ステップＳ１１４でＹＥＳ）、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ１０２）。一方、ボーナス役が停止した場合には（ステップＳ１１４でＮＯ）、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７のボーナス遊技開始処理では、主制御基板１００のメインＣＰＵは、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理の終了後、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１０７】
前記の主制御側メイン処理において、１．５ｍｓ程度ごとに主タイマ割込処理が実行される。このタイマ割込み処理は、図６に示す、第１実施形態の場合の主タイマ割込処理と同等であるので、説明を省略する。
また、ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１１６）は、図７に示す、第１実施形態の場合のボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１６）と同等の処理である。
この回胴式遊技機５００の遊技状態は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、ＡＲＴ遊技を実行するＡＲＴ遊技状態とを含む。
【０１０８】
図２１は、回胴式遊技機５００の遊技状態を示す図である。
ＡＲＴ遊技状態中は、ＡＲＴ遊技が実行される。ＡＲＴ遊技では、演出制御基板２００（図４参照）によるＡＴ役の停止ボタン１９ａ〜１９ｃ（図１参照）の押し順報知が行われる。ＡＲＴ遊技の単位回胴遊技回数が予め設定された回数（たとえば５０回）に達してＡＴ処理が終了したときＡＲＴ遊技が解除され、回胴式遊技機５００の遊技状態は、通常遊技状態（４つの遊技モード５００Ａ〜５００Ｄのいずれか）に移行する。
【０１０９】
回胴式遊技機５００の通常遊技状態は、第１〜第４モード５００Ａ〜５００Ｄの４つの遊技モードを含む。回胴式遊技機５００が通常遊技状態にあるときは、この４つの遊技モード５００Ａ〜５００Ｄのいずれかに滞在している。滞在する遊技モード（第１〜第４モード５００Ａ〜５００Ｄ）毎に、天井到達回数（前回のＡＲＴ遊技実行からの単位回胴遊技数が所定の天井到達回数）が異なっている。前回のＡＲＴ遊技実行からの単位回胴遊技数が所定の天井到達回数に到達したときに、ＡＲＴ遊技が実行開始される。第１モード５００Ａ、第２モード５００Ｂ、第３モード５００Ｃおよび第４モード５００Ｄの天井到達回数は、たとえばそれぞれ１２８０ゲーム、６４０ゲーム、６４ゲームおよび３２ゲームである。換言すると、第１モード５００Ａから、第２、第３、第４モード５００Ｂ，５００Ｃ，５００Ｄへと順に向かうに従って、天井到達回数は低く設定されＡＲＴ遊技実行の期待度は高い。
【０１１０】
主制御基板１００のメインＲＡＭには、各遊技モード（第１〜第４モード５００Ａ〜５００Ｄ）に移行後の現在の単位回胴遊技の回数を計数する現在回数カウンタが設けられている。なお、現在遊技回数カウンタに代えて／併せて、各遊技モードの終了（ＡＲＴ遊技の開始）までの単位回胴遊技の残回数を記憶する残回数カウンタが設けられていてもよい。
なお、ＡＲＴ遊技中にＡＴ処理によりＡＴ役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ＡＴモード中にＡＴ役の取りこぼし（ＡＴパンク：当選ベル役の非入賞）が発生したときに、ＡＲＴ遊技モードから通常遊技モードに移行するようになっていてもよい。このようなＡＴパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、たとえばパンク役に当選または入賞（成立）したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。
【０１１１】
滞在する遊技モード（第１モード５００Ａ〜第４モード５００Ｄ）の決定は、主制御基板１００（図４参照）のメインＣＰＵによるモード移行抽選によって行われる。モード移行抽選は、ＡＲＴ遊技の実行の決定時、あるいは回胴設定基板４０２（図４参照）の設定スイッチ（図示しない）の操作に基づく設定時に実行される。
図２２は、モード移行抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。図２２の抽選テーブルは、前記の設定スイッチ（図示しない）の操作に基づく設定の内容に応じて異なっており、図２２には、たとえば設定１の場合を示している。
【０１１２】
ところで、回胴式遊技機５００では、通常遊技状態中に、ＡＲＴ遊技の開始
を予告するための前兆演出（予告演出）として、予め定める複数の単位回胴遊技に跨る連続演出が実行される。連続演出の実行の際には、演出制御基板２００（図４参照）のサブＣＰＵは、液晶表示ユニット４の表示画面に、予め定める複数の単位回胴遊技に跨るストーリー性のある動画を表示するとともに、スピーカ５，２５ａ，２５ｂから液晶表示ユニット４の表示内容に応じた音声を出力させる。
【０１１３】
図２３は、連続演出の演出期間を示す図である。連続演出の演出期間は、たとえば単位回胴遊技１２〜２０回である。連続演出はガセありの予告であり、連続演出が実行されたからと言って必ずその後ＡＲＴ遊技が実行開始されるわけではない。当たりの連続演出である場合には、当該連続演出は、一旦開始されるとＡＲＴ遊技の開始（ＡＲＴ遊技状態への移行）まで続行される。すなわち、連続演出の実行後、ＡＲＴ遊技の開始であるか否かが判明し、当りの連続演出であれば、回胴式遊技機５００の遊技状態が通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行する。
【０１１４】
回胴式遊技機５００における、ＡＲＴ遊技の開始を予告する連続演出を、たとえば、第１実施形態におけるＲＴ解除のための連続演出の内容（図１２〜図１６）と同様の内容を挙げて説明する。
すなわち、連続演出の開始タイミングになると、第１移行画像４Ｂ（図１３参照）が液晶表示ユニット４に表示され、次いで、街中を歩いていた主人公キャラクタが吸い込まれるような第２移行画像４Ｃ（図１４参照）が液晶表示ユニット４に表示される。
【０１１５】
次いで、液晶表示ユニット４に、連続演出用動画像４Ｄ，４Ｅ（図１５，図１６参照）の表示が開始される。
このような連続演出を行うことにより、ＡＲＴ遊技の開始が近づいていることを遊技者に報知でき、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
連続演出の実行は、演出制御基板２００（図４参照）のサブＣＰＵによって制御される。演出制御基板２００（図４参照）のサブＲＡＭには、連続演出の終了までの単位回胴遊技の残回数、すなわちＡＲＴ遊技の開始（各遊技モード５００Ａ〜５００Ｄにおける天井到達）までの単位回胴遊技の残回数を計数する連続演出残回数カウンタが設定されている。前述の演出制御コマンド（たとえば遊技開始コマンド）に含まれる「遊技状態に関する情報」には、各モード５００Ａ〜５００Ｄへの移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報が含まれている。演出制御基板２００における演出制御コマンド（たとえば遊技開始コマンド）の受信に基づいて、連続演出残回数カウンタの値が更新される。連続演出の実行中は、演出制御基板２００のサブＲＡＭに、連続演出フラグ（連続演出中であることを示すフラグ）が設定される。
【０１１６】
図２４は、通常遊技中における、連続演出の実行開始に関する処理の流れを示すフローチャートである。各単位回胴遊技において、回胴式遊技機５００は、連続演出を実行するか否かが決定される。
各単位回胴遊技において所定の抽選タイミング（たとえば始動レバー１８の押操作時）になると（ステップＳ１４１でＹＥＳ）、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出フラグの有無を参照して連続演出の実行中であるか否かを調べ（ステップＳ１４２）、連続演出の実行中である（連続演出フラグがある）とき（ステップＳ１４２でＹＥＳ）、連続演出を実行するか否かを決定すべく連続演出抽選を実行する（ステップＳ１４３）。抽選タイミングに現在ない場合（ステップＳ１４１でＮＯ）や、連続演出が実行中である場合（ステップＳ１４２でＹＥＳ）には、図２４の処理はそのままリターンされる。
【０１１７】
ステップＳ１４３の連続演出抽選では、演出制御基板２００のＣＰＵは、演出制御基板２００に対応する乱数発生回路により発生された乱数値を連続演出抽選用乱数値として取得し、演出抽選テーブル（図示しない）の値を参照して、連続演出実行の当否を判定する。連続演出抽選の演出抽選テーブルは、各遊技モード５００Ａ〜５００Ｄにおける天井到達までの単位回胴遊技の残回数の範囲に応じて複数設けられている。前述のように連続演出はガセありの予告であるので、用意されている演出抽選テーブルは、単位回胴遊技の残回数１２回以上２０回未満に対応する残回数の範囲だけでなく、単位回胴遊技の他の残回数も含んでいる。
【０１１８】
ステップＳ１４３の連続演出抽選では、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、演出制御コマンドに含まれる、各遊技モード（第１〜第４モード５００Ａ〜５００Ｄ）への移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報を参照することにより、ＡＲＴ遊技の開始までの単位回胴遊技の残回数を調べる。そして、その単位回胴遊技の残回数に応じた演出抽選テーブルが参照されて、演出抽選の当選の当否が決定される。なお、演出制御基板２００に、現在滞在している遊技モード（第１〜第４モード５００Ａ〜５００Ｄ）の終了（天井）までの単位回胴遊技の残回数を記憶するカウンタを設け、そのカウンタの内容を参照することにより、ＡＲＴ遊技の開始までの単位回胴遊技の残回数を調べてもよい。
【０１１９】
連続演出抽選の結果、連続演出の実行が決定された場合（ステップＳ１４４でＹＥＳ）、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出フラグに５Ａ[Ｈ]の値を格納し（ステップＳ１４５）、かつ連続演出の演出期間を決定する（ステップＳ１４６，Ｓ１４７）。具体的には、実行される連続演出が当たりに対応する（連続演出後にＡＲＴ遊技の実行）場合、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、ＲＴ遊技の終了までの単位回胴遊技の残回数を連続演出の演出期間として決定し（ステップＳ１４６）、その残回数（決定された単位回胴遊技の回数）を、連続演出残遊技回数カウンタの値に格納する（ステップＳ１４７）。また、実行される連続演出が外れに対応する（連続演出後にＡＲＴ遊技の非実行）場合、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出の演出期間に相当する単位回胴遊技の回数を、乱数抽選により決定し（ステップＳ１４６）、決定された単位回胴遊技の回数を、連続演出残遊技回数カウンタの値に格納する（ステップＳ１４７）。
【０１２０】
一方、連続演出抽選の結果、連続演出の非実行が決定された場合（ステップＳ１４４でＮＯ）には、図２４の処理はそのままリターンされる。
図２５は、連続演出の実行中における、演出制御基板２００のサブＣＰＵによる処理の流れを示すフローチャートである。
連続演出の実行中（ステップＳ１５１でＹＥＳ）には、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出残遊技回数カウンタの値を参照し、既に読み込まれている、連続演出残遊技回数に対応する連続演出用の画像データを読み込み、再生する。これにより、単位回胴遊技の残回数に対応した画像が液晶表示ユニット４に表示されるとともに、これに対応する音声がスピーカ５，２５ａ，２５ｂから出力される（ステップＳ１５２）。
【０１２１】
連続演出によるＡＲＴ遊技実行の告知はガセ告知を含む。長期間に亘る演出であるのにも拘らず、ＡＲＴ遊技の実行が保証されない連続演出を、煩わしく感じる遊技者もいる。そのような遊技者は、連続演出の実行を早期に中止させたいと願う。
連続演出の実行中において、停止ボタン１９ａ〜１９ｃが変則押操作された（停止ボタン１９ａ〜１９ｃの押し順序の組み合わせが、左の停止ボタン１９ａ、中の停止ボタン１９ｂおよび右の停止ボタン１９ｃ以外の順序である）場合（ステップＳ１５３でＹＥＳ）には、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出の実行を強制的に中止するとともに、演出制御基板２００のサブＲＡＭから連続演出フラグを削除する。また、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、連続演出現在回数カウンタの値をリセットする（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）。
【０１２２】
このように、連続演出の実行が強制的に中止されるのであるが、主制御基板１００で管理されている、現在の遊技モードにおける現在の単位回胴遊技の回数に変更が施されることはない。そのため、残りの回数の単位回胴遊技が実行された後は、天井到達してＡＲＴ遊技が実行開始される。すなわち、連続連出により予告されたタイミングで、ＡＲＴ遊技がそのまま実行される。その後、この処理はリターンされる。
【０１２３】
一方、停止ボタン１９ａ〜１９ｃが順押しで押操作される（押し順序の組み合わせが、左の停止ボタン１９ａ、中の停止ボタン１９ｂおよび右の停止ボタン１９ｃの順序）場合（ステップＳ１５３でＮＯ）には、図２５の処理はそのままリターンされる。
以上により、第２実施形態によれば、連続演出の実行中に、遊技者により停止ボタン１９ａ〜１９ｃが変則押操作された場合には、予め定める演出期間が終了していない段階であっても、連続演出の実行が強制的に終了させられる。したがって、連続演出を煩わしく感じる遊技者は、連続演出の開始後に停止ボタン１９ａ〜１９ｃを変則押操作することにより、連続演出の途中で当該連続演出を終了させることができる。
【０１２４】
以上、この発明の２つの実施形態について説明したが、この発明は他の形態で実施することもできる。
たとえば、第１実施形態に係る回胴式遊技機１において、１ベットボタン１６の押操作を契機として、連続演出の実行が強制的に終了されるようになっていてもよい。
また、第２実施形態に係る回胴式遊技機５００において、連続演出の実行中に、停止ボタン１９ａ〜１９ｃが変則押操作されかつ当該単位回胴遊技の結果所定の小役が成立したことを契機として、当該連続演出の実行が強制的に中止されるようになっていてもよい。この場合、停止ボタン１９ａ〜１９ｃが変則押操作されかつ当該単位回胴遊技の結果所定の小役が成立したときに、演出制御基板２００のサブＣＰＵは、演出制御基板２００のサブＲＡＭから連続演出フラグを削除し、連続演出現在回数カウンタの値をリセットする。
【０１２５】
また、第２実施形態に係る回胴式遊技機５００において、滞在する遊技モード（第１〜第４モード５００Ａ〜５００Ｄ）の天井到達回数への到達を条件としてＡＲＴ遊技が実行されるとして説明したが、これに加えて、ＡＲＴ付与抽選に当選したときにも、ＡＲＴ遊技が実行されてもよい。この場合、特殊小役としてチャンス役（たとえば「ブランク」−ベル−チェリーの組み合わせからなる。図３（ａ）および図２０参照）が設けられており、このチャンス役の成立によりＡＲＴ付与抽選が実行されるようになっていてもよい。
【０１２６】
また、第２実施形態に係る回胴式遊技機５００の通常遊技状態で用意されている遊技モード５００Ａ〜５００Ｄが４つであるとして説明したが、２つや３つであってもよいし、５つ以上であってもよい。
また、第２実施形態に係る回胴式遊技機５００のＡＲＴ遊技中において、特定役の成立を条件として、ＡＲＴ遊技のゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選が実行されてもよい。
【０１２７】
また、第２実施形態の回胴式遊技機５００ではＡＲＴ遊技とボーナス遊技との双方が設けられているとして説明したが、本発明はいわゆるＡＲＴ機（ボーナス遊技が設けられておらず、ＡＲＴ遊技が設けられている）に適用できる。
また、第１実施形態において、遊技者によって停止ボタン１９ａ〜１９ｃが変則押操作されることにより連続演出の実行が強制的に終了されてもよい。また、第２実施形態において、遊技者によってベットボタン１５，１６が押操作されることにより連続演出の実行が強制終了されてもよい。
【０１２８】
なお、第１および第２実施形態において、連続演出の演出期間の長さが１２〜２０回の単位回胴遊技であるとして説明したが、１２〜２０回というのは一例であり、連続演出の演出期間の長さは適宜設定できる。なお、連続演出の演出期間の長さが、このように幅のある設定ではなく、たとえば１２回の単位回胴遊技と一律に設定されていてもよい。
また、第２実施形態では特典遊技としてＡＲＴ遊技を例に挙げて説明したが、またＲＴ遊技を伴わないＡＴ遊技を特典遊技として用いることもできる。
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１２９】
１，５００  回胴式遊技機（遊技機）
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール（回胴）
４  液晶表示ユニット（演出手段）
５  上部スピーカ（演出手段）
７  装飾ランプ部（演出手段）
１５  ＭＡＸベットボタン（ベット手段）
１６  １ベットボタン（ベット手段）
１８  始動レバー（始動手段）
１９ａ，１９ｂ，１９ｃ  停止ボタン（停止手段）
２５ａ  下部スピーカ（演出手段）
２５ｂ  下部スピーカ（演出手段）
１００  主制御基板（主制御手段、役抽選手段、停止制御手段、抽選決定手段、遊技実行手段）
２００  演出制御基板（演出制御手段、連続演出実行手段、連続演出強制終了手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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