(57)【要約】【課題】本発明の目的は、プレイヤーのアドリブ入力操作の自由度を高くするとともに、アドリブ入力操作を適切に評価することで、プレイヤーの満足度が継続的に得られるゲームのためのプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。【解決手段】プレイヤーが入力部に対して行うアドリブ入力操作を指示するアイコンを表示するゲームのためのプログラムであって、前記アイコンの表示中に、前記プレイヤーが前記入力部に対して行った前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得手段と、前記アドリブフレーズデータと基準用アドリブフレーズデータとを比較して、比較結果を得る比較手段と、前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが入力部に対して行うアドリブ入力操作を指示するアイコンを表示するゲームのためのプログラムであって、
前記アイコンの表示中に、前記プレイヤーが前記入力部に対して行った前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得手段と、
前記アドリブフレーズデータと基準用アドリブフレーズデータとを比較して、比較結果を得る比較手段と、
前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記データ取得手段は、前記アドリブフレーズデータを分割して、複数の単位データとして取得し、
前記複数の単位データは、前記アドリブフレーズの始点となる第１の単位データと、前記アドリブフレーズの終点となる第２の単位データとを含む請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記基準用アドリブフレーズデータは、複数の基準用フレーズデータで構成され、該複数の基準用フレーズデータは、それぞれ、複数の基準用単位データを含み、
前記複数の基準用単位データは、前記第１の単位データの基準となる第１の基準用単位データと、前記第２の単位データの基準となる第２の基準用単位データとを含む請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記比較手段は、前記アドリブフレーズデータと前記複数の基準用フレーズデータとをそれぞれ比較し、前記複数の基準用フレーズデータにおいて、前記複数の基準用単位データに対する前記複数の単位データの照合率を前記比較結果として算出する照合率算出手段を含む請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記照合率は、前記第２の単位データを前記第２の基準用単位データに当てはめるとともに、前記第１の単位データを前記第１の基準用単位データに当てはめることにより算出される、前記第１の基準用単位データに対する前記第１の単位データの第１の適合率を含む請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記複数の基準用フレーズデータは、それぞれ、前記第１の基準用単位データと前記第２の基準用単位データとの間に第３の基準用単位データを含み、
前記アドリブフレーズデータは、前記第１の単位データと前記第２の単位データとの間に第３の単位データを含み、
前記照合率は、前記第３の基準用単位データに対する前記第３の単位データの第２の適合率を含む請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記照合率は、前記第１の適合率と、前記第２の適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることにより、算出される請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記比較手段は、前記照合率が所定の閾値を超えた場合に、前記アドリブフレーズデータにかかる前記アドリブ入力操作がされたと判定する照合率判定手段を含む請求項４ないし７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記比較手段は、前記照合率算出手段が算出した前記照合率のうちの、最も高い前記照合率を選択する最適データ選択手段を含む請求項４ないし８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記複数の基準用単位データのうちの少なくとも１つは、前記プレイヤーが行う前記アドリブ入力操作の入力タイミングにかかる入力タイミングデータおよび／または前記アドリブ入力操作の入力種別にかかる入力種別データを含む請求項３ないし９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記複数の基準用単位データは、前記基準用フレーズデータを１６分音符単位で分割したデータである請求項３ないし１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
プレイヤーが行うアドリブ入力操作を受ける入力部と、
前記アドリブ入力操作を指示するアイコンを表示する表示部と、
前記アイコンの表示中に、前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得部と、
前記アドリブフレーズデータの基準となる基準用アドリブフレーズデータを記憶する記憶部と、
前記アドリブフレーズデータと前記基準用アドリブフレーズデータとを比較して比較結果を得る比較部と、
前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価部とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムおよびゲーム装置、特に、プレイヤーが入力部に対して行うアドリブ入力操作を指示するアイコンを表示するゲームのためのプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の音楽ゲームは、演奏される曲目に対応したプレイヤーの入力操作の入力タイミングや入力種別を指示するアイコンを表示する。プレイヤーは、かかるアイコンの指示に従って、入力操作を行う。このような従来の音楽ゲームは面白さに欠けるため、アイコンの表示を隠すなどの妨害手段を設定することで、面白さを追求するゲームがある（例えば、特許文献１）。しかしながら、このような妨害手段を有するゲームであっても、プレイヤーがゲームに慣れてくると、飽きを生じ、面白さを継続的に得ることができない。
【０００３】
また、従来の音楽ゲームとして、アドリブ入力操作を実行することで、音楽を演出する楽しみをプレイヤーに与えるゲームが知られている（例えば、特許文献２）。かかるゲームでは、アドリブ入力操作時点での演奏内容等からみて、アドリブ入力操作が適切なタイミングでなされたか否かを評価する。このような評価方法では、演奏される曲に併せるようにプレイヤーの入力操作を拘束する傾向が強く、アドリブ入力操作の自由度が低い。
【０００４】
さらに、従来の音楽ゲームでは、プレイヤーがいいリズムだと思ったアドリブ入力操作が、良く評価されないこともあった。そのため、プレイヤーにストレスを与えることもあった。一方、アドリブ入力操作の評価方法が適切ではないため、適当にアドリブ入力操作を行っても、そのアドリブ入力操作が評価されてしまう場合もあった。その結果、プレイヤーの満足度が十分に得られていない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２１８０４６号公報
【特許文献２】特開平１１−１５１３８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、プレイヤーのアドリブ入力操作の自由度を高くするとともに、アドリブ入力操作を適切に評価することで、プレイヤーの満足度が継続的に得られるゲームのためのプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的は、下記（１）〜（１２）の本発明により達成される。
（１）  プレイヤーが入力部に対して行うアドリブ入力操作を指示するアイコンを表示するゲームのためのプログラムであって、
前記アイコンの表示中に、前記プレイヤーが前記入力部に対して行った前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得手段と、
前記アドリブフレーズデータと基準用アドリブフレーズデータとを比較して、比較結果を得る比較手段と、
前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【０００８】
（２）  前記データ取得手段は、前記アドリブフレーズデータを分割して、複数の単位データとして取得し、
前記複数の単位データは、前記アドリブフレーズの始点となる第１の単位データと、前記アドリブフレーズの終点となる第２の単位データとを含む上記（１）に記載のプログラム。
【０００９】
（３）  前記基準用アドリブフレーズデータは、複数の基準用フレーズデータで構成され、該複数の基準用フレーズデータは、それぞれ、複数の基準用単位データを含み、
前記複数の基準用単位データは、前記第１の単位データの基準となる第１の基準用単位データと、前記第２の単位データの基準となる第２の基準用単位データとを含む上記（２）に記載のプログラム。
【００１０】
（４）  前記比較手段は、前記アドリブフレーズデータと前記複数の基準用フレーズデータとをそれぞれ比較し、前記複数の基準用フレーズデータにおいて、前記複数の基準用単位データに対する前記複数の単位データの照合率を前記比較結果として算出する照合率算出手段を含む上記（３）に記載のプログラム。
【００１１】
（５）  前記照合率は、前記第２の単位データを前記第２の基準用単位データに当てはめるとともに、前記第１の単位データを前記第１の基準用単位データに当てはめることにより算出される、前記第１の基準用単位データに対する前記第１の単位データの第１の適合率を含む上記（４）に記載のプログラム。
【００１２】
（６）  前記複数の基準用フレーズデータは、それぞれ、前記第１の基準用単位データと前記第２の基準用単位データとの間に第３の基準用単位データを含み、
前記アドリブフレーズデータは、前記第１の単位データと前記第２の単位データとの間に第３の単位データを含み、
前記照合率は、前記第３の基準用単位データに対する前記第３の単位データの第２の適合率を含む上記（５）に記載のプログラム。
【００１３】
（７）  前記照合率は、前記第１の適合率と、前記第２の適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることにより、算出される上記（６）に記載のプログラム。
【００１４】
（８）  前記比較手段は、前記照合率が所定の閾値を超えた場合に、前記アドリブフレーズデータにかかる前記アドリブ入力操作がされたと判定する照合率判定手段を含む上記（４）ないし（７）のいずれかに記載のプログラム。
【００１５】
（９）  前記比較手段は、前記照合率算出手段が算出した前記照合率のうちの、最も高い前記照合率を選択する最適データ選択手段を含む上記（４）ないし（８）のいずれかに記載のプログラム。
【００１６】
（１０）  前記複数の基準用単位データのうちの少なくとも１つは、前記プレイヤーが行う前記アドリブ入力操作の入力タイミングにかかる入力タイミングデータおよび／または前記アドリブ入力操作の入力種別にかかる入力種別データを含む上記（３）ないし（９）のいずれかに記載のプログラム。
【００１７】
（１１）  前記複数の基準用単位データは、前記基準用フレーズデータを１６分音符単位で分割したデータである上記（３）ないし（１０）のいずれかに記載のプログラム。
【００１８】
（１２）  プレイヤーが行うアドリブ入力操作を受ける入力部と、
前記アドリブ入力操作を指示するアイコンを表示する表示部と、
前記アイコンの表示中に、前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得部と、
前記アドリブフレーズデータの基準となる基準用アドリブフレーズデータを記憶する記憶部と、
前記アドリブフレーズデータと前記基準用アドリブフレーズデータとを比較して比較結果を得る比較部と、
前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価部とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレイヤーがアドリブ入力操作を高い自由度で行え、そのアドリブ入力操作を適切に評価することができる。このため、プレイヤーの満足度が継続的に得られるゲームのためのプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】図１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を示す平面図である。
【図２】図２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の表示部が表示する画面を示す説明図である。
【図４】図４は、プレイヤーに入力操作の入力タイミングや入力種別を指示する第１のアイコン、およびアドリブ入力操作を指示する第２のアイコンを示す図である。
【図５】図５は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部が記憶する基準用アドリブフレーズデータを示す概念図である。
【図６】図６は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部が取得するアドリブフレーズデータを示す概念図である。
【図７】図７は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準用アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。
【図８】図８は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準用アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。
【図９】図９は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の入力部に入力されたアドリブ入力操作の処理例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部が照合率を算出する方法を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部がアドリブ入力操作を判定する方法を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の第２実施形態にかかるゲーム装置の記憶部が記憶する基準用アドリブフレーズデータを示す概念図である。
【図１３】図１３は、本発明の第２実施形態にかかるゲーム装置の処理部が取得するアドリブフレーズデータを示す概念図である。
【図１４】図１４は、本発明の第２実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。
【図１５】図１５は、本発明の第３実施形態にかかるゲーム装置を示す概略図である。
【図１６】図１６は、本発明の第４実施形態にかかるゲーム装置を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明のプログラムおよびゲーム装置を添付図面に示す好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。説明の都合上、図１〜図１１中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」、紙面手前側を「前」、紙面奥側を「後」として説明する。
【００２２】
＜第１実施形態＞
１．ゲーム装置
図１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を示す平面図である。図２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【００２３】
図１に示すゲーム装置１は、筺体２と、プレイヤーの入力操作を受ける入力部１１と、各種ゲーム情報を表示する表示部１２とを備えるタブレット型のゲーム装置である。また、図２に示すように、ゲーム装置１は、入力部１１と、表示部１２と、制御部１３と、記憶部１４と、出力部１５と、通信部１６と、処理部１７と、これらを接続するシステムバス１８とで構成される。
【００２４】
（筺体）
筺体２は、入力部１１および表示部１２を収納するとともに、図１に示されない制御部１３、記憶部１４、出力部１５、通信部１６、処理部１７およびシステムバス１８を内蔵する。以下、各部について説明する。
【００２５】
（入力部）
入力部１１は、プレイヤーの入力操作を受け付ける機能を有する。入力部１１は、プレイヤーがゲームを楽しむためにゲーム装置１を操作するように構成されている。本実施形態では、入力部１１は、タッチパネルである。
【００２６】
（表示部）
図３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の表示部が表示する画面を示す説明図である。図４は、プレイヤーに入力操作の入力タイミングや入力種別を指示する第１のアイコン、およびアドリブ入力操作を指示する第２のアイコンを示す図である。
【００２７】
表示部１２は、図３に示すように、音楽リズムゲームが展開されるユーザインターフェイス２０（以下、単に「画面」ということもある）を表示する。なお、表示部１２は、入力部１１の下面側（図１の後側）に設けられている。
【００２８】
表示部１２は、ユーザインターフェイス２０中に、メイン表示部２１と、メイン表示部２１以外のサブ表示部とを含む。メイン表示部２１は、譜面表示部２２と、判定基準アイコン２５と、評価表示部２６と、スコア表示部２７と、ポーズアイコン２８とで構成される。
【００２９】
譜面表示部２２は、プレイヤーに入力操作を指示する第１のアイコン２３およびプレイヤーにアドリブ入力操作を指示する第２のアイコン２４を表示する。
【００３０】
ここで、第１のアイコン２３とは、図４（ａ）および図４（ｂ）の２種類に大別されるアイコンを意味する。図４（ａ）に示す第１のアイコン２３は、タッチパネルを単にタッチする操作（以下、「タッチ」という）をプレイヤーに指示する円状のアイコン（タッチ用アイコン）、およびタッチパネル上で指を所定方向（例えば、上下左右のいずれか）に素早く動かす操作（以下、「フリック」という）をプレイヤーに指示する矢印状のアイコン（フリック用アイコン）である。また、図４（ｂ）に示す第１のアイコン２３は、プレイヤーに、タッチを継続、すなわち指をタッチパネルに押し付けた状態を一定時間維持すること（以下、「ロングタッチ」という）を指示する長尺状のアイコン（ロングタッチ用アイコン）である。
【００３１】
次に、第２のアイコン２４について説明する。本実施形態では、第２のアイコン２４は、図４（ｃ）に示すように、長尺状のアイコンであって、その左端に星印が設けられ、その下端に「オリジナルフレーズをキメろ！」というコメントが設けられているアイコンを意味する。これにより、第２のアイコン２４と第１のアイコン２３とが異なることが明確となる。なお、第２のアイコン２４としては、これに限定されず、例えば、第２のアイコン２４は、第１のアイコン２３とは明確に異なる色が付されているだけでもよい。
【００３２】
第２のアイコン２４は、プレイヤーに、タッチやフリックを一連の操作として（コンボのように）行うアドリブ入力操作を指示する。より具体的には、第２のアイコン２４は、プレイヤーが、最大で１６回連続して入力操作を行う（１６連コンボを入力する）ことができる長さに設定されている。
【００３３】
すなわち、プレイヤーは、第２のアイコン２４が判定基準アイコン２５を通過する間（以下、「アドリブフレーズ区間」という）に、タッチやフリックを最大で１６回行うことができる。言い換えると、アドリブフレーズ区間は、１６部音符からなる楽譜の４小節分に相当する。
【００３４】
第１のアイコン２３および第２のアイコン２４は、譜面表示部２２中を、判定基準アイコン２５へ向かって、画面右側から画面左側へと移動する。判定基準アイコン２５は、第１のアイコン２３の指示によってプレイヤーが行った入力操作、および第２のアイコン２４の指示によってプレイヤーが行ったアドリブ入力操作の入力タイミングの基準となるアイコンである。すなわち、プレイヤーは、例えば、第１のアイコン２３のタッチ用アイコンが、判定基準アイコン２５に重なった時、画面上（タッチパネル）をタッチする。
【００３５】
なお、第１のアイコン２３に対する入力操作および第２のアイコン２４に対するアドリブ入力操作の入力タイミングおよび／または入力種別の判定方法については後述する。
【００３６】
第１のアイコン２３に対するタッチやフリックの後述する判定方法の判定結果が、評価表示部２６に、「マジパネェ！」等のコメント付きグラフィックで表示される。これらのコメント付きグラフィックに応じたスコアが、スコア表示部２７に表示される合計点（図３では、合計点は９９９，９９９）に加算される。その後、コメント付きグラフィックは画面から消える。
【００３７】
また、第２のアイコン２４に対するアドリブ入力操作の後述するアドリブ入力判定の結果も、評価表示部２６に表示され、判定結果に応じたスコアが、スコア表示部２７に表示される合計点に加算される。
【００３８】
なお、プレイヤーが第１のアイコン２３および第２のアイコン２４に対して入力操作およびアドリブ入力操作を行わなかった時は、これらのアイコンはそのまま画面外（画面左外）へと消える。ポーズアイコン２８は、ゲームの進行を停止するためのアイコンである。
【００３９】
また、サブ表示部は、ゲーム進行に応じて変化する背景を表示する。本実施形態では、図３に示すように、改造された車両と、車両上に座るキャラクターと、車両の周辺に立っているキャラクターとが表示されている。
【００４０】
（制御部）
制御部１３は、ゲーム装置１全体を制御する。制御部１３は、ＣＰＵを備える。このＣＰＵは、本発明のプログラムを実行する。制御部１３が、ゲームプログラムを実行することにより、譜面表示部２２中において、第１のアイコン２３および第２のアイコン２４が、判定基準アイコン２５へ向かって移動するよう制御される。また、制御部１３は、これらの移動速度を、記憶部１４に記憶されている楽曲に応じて、適宜設定する。また、制御部１３は、第２のアイコンの出現頻度を制御する。例えば、制御部１３は、楽曲の後半で第２のアイコン２４の出現頻度を徐々に高めることもできる。
【００４１】
（記憶部）
図５は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部が記憶する基準用アドリブフレーズデータを示す概念図である。
【００４２】
記憶部１４は、ＣＰＵが実行する制御プログラムや画像、音情報等を保存するＲＯＭ、およびプレイ中の楽曲データやＣＰＵが実行する演算結果を一時的に記憶するＲＡＭを備える。すなわち、記憶部１４は、ゲームに必要な各種のプログラムおよびデータを記憶する。さらに、記憶部１４は、プレイヤーのアドリブ入力操作を評価するために、図５に示す基準用アドリブフレーズデータ３０を記憶している。
【００４３】
基準用アドリブフレーズデータ３０は、アドリブ入力操作を判定するための複数の基準用フレーズデータで構成されている。本実施形態では、例えば、基準用アドリブフレーズデータ３０は、４つの基準用フレーズデータ３１〜３４で構成される。
【００４４】
基準用フレーズデータ３１〜３４は、それぞれ、第２のアイコン２４に対するアドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを判定するためのデータである。すなわち、アドリブフレーズデータは、基準用フレーズデータ３１〜３４のそれぞれと比較される。
【００４５】
基準用フレーズデータ３１〜３４は、それぞれ、図５に示すように、楽譜の４小節に相当する４つのブロックから構成される。各ブロックは、それぞれ４つに区画されている。言い換えると、各ブロックは、それぞれ、４メモリ（１メモリが１６分音符に相当）で構成されている。このように、基準用フレーズデータ３１〜３４は、それぞれ、１６部音符からなる楽譜の４小節に相当するデータである。
【００４６】
具体的には、基準用フレーズデータ３１は、図５に示すように、左から１番目のメモリに、第１の基準用単位データ３１１を有する。また、基準用フレーズデータ３１は、左から６番目のメモリに、第２の基準用単位データ３１２を有する。さらに、基準用フレーズデータ３１は、左から３番目および５番目のメモリに、第３の基準用単位データ３１３を有する。すなわち、基準用フレーズデータ３１は、アドリブフレーズの始点に対応する第１の基準用単位データ３１１と、アドリブフレーズの終点に対応する第２の基準用単位データ３１２と、第１の基準用単位データ３１１と第２の基準用単位データ３１２との間の２つの第３の基準用単位データ３１３とを備える。
【００４７】
また、基準用フレーズデータ３２は、図５に示すように、左から１番目のメモリに、第１の基準用単位データ３２１を有する。また、基準用フレーズデータ３２は、左から１５番目のメモリに、第２の基準用単位データ３２２を有する。さらに、基準用フレーズデータ３２は、左から３番目〜５番目、７番目、８番目、１０番目、１１番目、１３番目および１４番目のメモリに、第３の基準用単位データ３２３を有する。すなわち、基準用フレーズデータ３２は、アドリブフレーズの始点に対応する第１の基準用単位データ３２１と、アドリブフレーズの終点に対応する第２の基準用単位データ３２２と、第１の基準用単位データ３２１と第２の基準用単位データ３２２との間の９つの第３の基準用単位データ３２３とを備える。
【００４８】
同様に、基準用フレーズデータ３３および３４は、それぞれ、第１の基準用単位データ３３１、３４１と、第２の基準用単位データ３３２、３４２と、第３の基準用単位データ３３３、３４３とを備える。
【００４９】
なお、基準用フレーズデータ３１〜３４は、上記説明のデータに限定されず、１０ブロック（１０小節）から構成されていてもよく、２０ブロック（２０小節）から構成されていてもよい。また、基準用フレーズデータ３１〜３４は、各ブロックが２メモリで構成（１メモリが８部音符に相当するよう構成）されていてもよく、各ブロックが８メモリで構成（１メモリが３２部音符に相当するよう構成）されていてもよい。この場合、第２のアイコン２４も同様に、１６部音符からなる楽譜の１０小節分に相当するアドリブフレーズが奏でられる長さに構成（プレイヤーは最大で４０回連続して入力操作をすることが可能に構成）されていてもよく、１６部音符からなる楽譜の２０小節分に相当するアドリブフレーズが奏でられる長さに構成（プレイヤーは最大で８０回連続して入力操作をすることが可能に構成）されていてもよい。また、第２のアイコン２４は、８部音符からなる楽譜の４小節分に相当するよう構成（プレイヤーは最大で８回連続して入力操作をすることが可能に構成）されていてもよく、３２部音符からなる楽譜の８小節分に相当するよう構成（プレイヤーは最大で６４回連続して入力操作をすることが可能に構成）されていてもよい。
【００５０】
（出力部）
出力部１５は、プレイヤーの入力部１１（タッチパネル）に対する入力操作に応じた効果音やゲームの楽曲を出力する。本実施形態では、図示しないスピーカーにより音（楽曲や効果音）が出力される。
【００５１】
出力部１５は、アドリブ入力操作にかかるタッチやフリックに応じて、効果音を出力する。これにより、プレイヤー自身の感性によって奏でられるオリジナルフレーズ（アドリブフレーズ）を奏でることができる。かかる効果音は、タッチやフリックの種類（上下左右の４種類）に応じて、異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【００５２】
（通信部）
通信部１６は、ゲーム装置１が、他のコンピュータと通信を行うためのデバイスである。通信部１６は、例えば、無線ＬＡＮ等の通信規格を実現する回路を備える。なお、通信部１６を介して、アドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズデータを基準用アドリブフレーズデータとして追加することができる。すなわち、通信部１６を介した通信により、基準用アドリブフレーズデータ３０はアップデートされる。これにより、アドリブフレーズの比較対象（評価対象）が増えるため、どのようなアドリブフレーズも評価することができる。
【００５３】
（システムバス）
システムバス１８は、入力部１１と、表示部１２と、制御部１３と、記憶部１４と、出力部１５と、通信部１６と、処理部１７とを接続する。
【００５４】
（処理部）
処理部１７は、制御部１３（ＣＰＵ）の下、入力操作およびアドリブ入力操作にかかるデータの各種処理を行う。処理部１７は、データ取得部１７１と、比較部１７２と、評価部１７６とを備える。以下では、主に、アドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータの判定方法（アドリブ入力判定の方法）を説明する。
【００５５】
（データ取得部）
図６は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部が取得するアドリブフレーズデータを示す概念図である。
データ取得部１７１は、第２のアイコン２４に対して、プレイヤーが入力したアドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを、図６に示すようなアドリブフレーズデータ４１またはアドリブフレーズデータ４２として取得する。
【００５６】
言い換えると、データ取得部１７１は、プレイヤーが入力したアドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを、図６に示すように、１６分割して取得する。アドリブフレーズデータ４１および４２は、楽譜の４小節に相当する４つのブロックから構成される。各ブロックは、それぞれ、４メモリ（１メモリが１６部音符に相当）で構成されている。このように、アドリブフレーズデータ４１および４２は、１６部音符単位からなる楽譜の４小節に相当するデータである。
【００５７】
具体的に、アドリブフレーズデータ４１は、図６に示すように、左から２番目のメモリに、第１の単位データ４１１を有する。また、アドリブフレーズデータ４１は、左から６番目のメモリに、第２の単位データ４１２を有する。さらに、アドリブフレーズデータ４１は、左から３番目および５番目のメモリに、第３の単位データ４１３を有する。すなわち、アドリブフレーズデータ４１は、アドリブフレーズの始点となる第１の単位データ４１１と、アドリブフレーズの終点となる第２の単位データ４１２と、第１の単位データ４１１と第２の単位データ４１２との間の２つの第３の単位データ４１３とで構成される。
【００５８】
また、アドリブフレーズデータ４２は、図６に示すように、左から１番目のメモリに、第１の単位データ４２１を有する。また、アドリブフレーズデータ４２は、左から１５番目のメモリに、第２の単位データ４２２を有する。さらに、アドリブフレーズデータ４２は、左から３番目〜５番目、７番目〜９番目、および１１番目〜１３番目のメモリに、第３の単位データ４２３を有する。すなわち、アドリブフレーズデータ４２は、アドリブフレーズの始点となる第１の単位データ４２１と、アドリブフレーズの終点となる第２の単位データ４２２と、第１の単位データ４２１と第２の単位データ４２２との間の９つの第３の単位データ４２３とで構成される。
【００５９】
このように、アドリブフレーズデータ４１および４２は、それぞれ、少なくとも２つ、最大で１６個の単位データ（複数の単位データ）で構成される。
【００６０】
なお、アドリブフレーズデータ４１および４２は、上記説明のデータに限定されず、１０ブロック（１０小節）から構成されたものでもよく、２０ブロック（２０小節）から構成されたものであってもよい。また、アドリブフレーズデータ４１および４２は、各ブロックが２メモリで構成（１メモリが８部音符で構成）されていてもよく、各ブロックが８メモリで構成（１メモリが３２部音符で構成）されていてもよい。この場合、複数の基準用フレーズデータも前述するように、１０ブロック（１０小節）から構成されていてもよく、２０ブロック（２０小節）から構成されていてもよい。また、基準用フレーズデータ３１〜３４は、各ブロックが２メモリで構成（１メモリが８部音符に相当するよう構成）されていてもよく、各ブロックが８メモリで構成（１メモリが３２部音符に相当するよう構成）されていてもよい。
【００６１】
（比較部）
比較部１７２は、図２に示すように、照合率算出部１７３と、照合率判定部１７４と、最適データ選択部１７５とを備える。以下、詳細に説明する。
【００６２】
比較部１７２は、データ取得部１７１が取得したアドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作を比較する（アドリブ入力判定をする）。具体的には、比較部１７２は、まず、アドリブフレーズデータ４１、４２と、前述する基準用フレーズデータ３１〜３４とを比較し、それらの比較結果（照合率）を算出する。次に、比較部１７２は、算出された照合率が後述する所定の閾値を超えているか否かを判定する。そして、比較部１７２は、所定の閾値を超えている照合率が複数ある場合には、もっとも高い照合率を選択する。以下、アドリブ入力判定について詳細に説明する。
【００６３】
図７は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準用アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。すなわち、図７は、アドリブフレーズデータ４１と、基準用フレーズデータ３１〜３４との比較方法を示している。
【００６４】
（照合率算出部）
照合率算出部１７３は、アドリブフレーズデータ４１と、前述する基準用フレーズデータ３１〜３４（基準用アドリブフレーズデータ３０）とをそれぞれ比較し、それらの比較結果（照合率）を算出する。
【００６５】
まず、照合率算出部１７３は、図７の（ａ）に示すように、第２の単位データ４１２の位置（入力タイミング）を第２の基準用単位データ３１２の位置（入力タイミング）に合せる。その結果、第１の単位データ４１１および第３の単位データ４１３が、第１の基準用単位データ３１１および第３の基準用単位データ３１３と比較されるための位置へ配置される。次に、照合率算出部１７３は、第１の単位データ４１１と第１の基準用単位データ３１１との位置を比較して、その適合率（第１の適合率）を算出する。
【００６６】
ここで、第１の適合率は、例えば、次のような算出方法に従って算出される。例えば、あるアドリブフレーズデータにおいて、第１の単位データが左から１番目のメモリに位置し、第２の単位データが左から２番目のメモリに位置する。また、基準用フレーズデータにおいて、第１の基準用単位データが左から１番目のメモリに位置し、第２の基準用単位データが左から１６番目のメモリに位置する。このような場合、第２の単位データの位置を第２の基準用単位データの位置に合わせると、第１の単位データと、第１の基準用単位データとは、最大で１４メモリのずれをなす。
【００６７】
このように、第１の単位データと第１の基準用単位データとの間に最大のずれ（１４メモリ分のずれ）が生じた場合には、第１の適合率は、２／１６＝０．１３として算出される（小数点第３以下を四捨五入、以下同じ）。逆に、第１の単位データと、第１の基準用単位データとが完全に一致している場合には、第１の適合率は、１６／１６＝１として算出される。
【００６８】
本実施形態では、図７の（ａ）に示すように、第１の単位データ４１１と、第１の基準用単位データ３１１とは、１メモリ分（１単位データ分）ずれている。この場合の第１の適合率は、１５／１６＝０．９４となる。このようにして、照合率算出部１７３は、第１の適合率を算出することができる。
【００６９】
次に、照合率算出部１７３は、第３の単位データ４１３と、第３の基準用単位データ３１３との適合率（第２の適合率）を算出する。
【００７０】
ここで、第２の適合率は、例えば、次のような算出方法に従って算出される。照合率算出部１７３は、まず、第３の単位データ４１３と第３の基準用単位データ３１３との数を比較して、多い方の単位データの数を基準（分母）とする。次に、照合率算出部１７３は、第３の単位データ４１３と、第３の基準用単位データ３１３との位置が一致している数を前記分母の分子として、第２の適合率を算出する。
【００７１】
図７の（ａ）では、第３の基準用単位データ３１３が２つあるのに対して、第３の単位データ４１３も２つある。この場合は、どちらを基準（分母）にしてもよい。次に、第３の基準用単位データ３１３と第３の単位データ４１３との位置を比較すると、それらは、それぞれ一致している。そうすると、図７の（ａ）では、第２の適合率は、２／２＝１となる。
【００７２】
照合率算出部１７３は、以上のようにして算出された第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせるまたは足し合わせることにより、基準用フレーズデータ３１に対するアドリブフレーズデータ４１の照合率を算出する。図７の（ａ）において、第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせると、照合率は、０．９４（第１の適合率）×１（第２の適合率）＝０．９４となる。一方、第１の適合率および第２の適合率を足し合わせると、照合率は、０．９４（第１の適合率）＋１（第２の適合率）＝１．９４となる。
【００７３】
ただし、基準用フレーズデータ３１に対するアドリブフレーズデータ４１の照合率は、第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせることにより算出するのが好ましい。これにより、第１の適合率が低い場合には、第２の適合率の結果が考慮され難くなるため、アドリブフレーズの判定が厳しくなる。これにより、プレイヤーの習熟度が高い場合でも、プレイヤーの向上心を持続することができる。
【００７４】
一方、プレイヤーの習熟度が低い場合（ゲーム結果を集積していくことで判断することができる）には、第１の適合率および第２の適合率を足し合わせることで、照合率を算出するようにしてもよい。これにより、第１の適合率が低い場合であっても、第２の適合率の結果によっては、アドリブフレーズが入力されたと判定される可能性がある（アドリブ入力判定が易しくなる）。その結果、プレイヤーの習熟度が低い場合でも、プレイヤーの向上心を高めることができる。
【００７５】
なお、照合率算出部１７３は、第１の適合率のみ、または第２の適合率のみを基準用フレーズデータ３１に対するアドリブフレーズデータ４１の照合率として算出することもできる。
【００７６】
図７の（ｂ）についても、図７の（ａ）で基準用フレーズデータ３１とアドリブフレーズデータ４１との照合率を算出したのと同様に、基準用フレーズデータ３２とアドリブフレーズデータ４１との照合率を算出する。
【００７７】
まず、第１の適合率を算出する。照合率算出部１７３は、図７の（ｂ）に示すように、第２の単位データ４１２の位置（入力タイミング）を第２の基準用単位データ３２２の位置（入力タイミング）に合せる。その結果、第１の単位データ４１１および第３の単位データ４１３が、第１の基準用単位データ３２１および第３の基準用単位データ３２３と比較されるための位置へ配置される。次に、照合率算出部１７３は、第１の単位データ４１１と第１の基準用単位データ３２１との位置を比較して、その適合率（第１の適合率）を算出する。図７の（ｂ）では、第１の単位データ４１１と、第１の基準用単位データ３２１とは、１０メモリ分（１０単位データ分）ずれている。この場合の第１の適合率は、６／１６＝０．３８となる。
【００７８】
次に、第２の適合率を算出する。照合率算出部１７３は、まず、第３の単位データ４１３と第３の基準用単位データ３２３との数を比較して、多い方の単位データの数を基準（分母）とする。図７の（ｂ）では、第３の単位データ４１３は２つであるのに対して、第３の基準用単位データ３２３は９つである。また、照合率算出部１７３は、第３の単位データ４１３と、第３の基準用単位データ３２３との位置が一致している数を前記分母の分子として、第２の適合率を算出する。そうすると、図７の（ｂ）における第２の適合率は、１／９＝０．１１として算出される。
照合率算出部１７３は、以上のようにして算出された第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせるまたは足し合わせることにより、基準用フレーズデータ３２に対するアドリブフレーズデータ４１の照合率を算出する。図７の（ｂ）において、第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせると、照合率は、０．３８（第１の適合率）×０．１１（第２の適合率）＝０．０４となる。一方、第１の適合率および第２の適合率を足し合わせると、照合率は、０．３８（第１の適合率）＋０．１１（第２の適合率）＝０．４９となる。
【００７９】
以上のようにして、図７の（ｃ）における第１の適合率および第２の適合率を算出する。図７の（ｃ）における第１の適合率は、６／１６＝０．３８となる。また、図７の（ｃ）における第２の適合率は、１／９＝０．１１となる。
【００８０】
また、図７の（ｃ）における照合率についても、図７の（ａ）の照合率の算出方法と同様の方法で算出する。第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせると、照合率は、０．３８（第１の適合率）×０．１１（第２の適合率）＝０．０４となる。一方、第１の適合率および第２の適合率を足し合わせると、照合率は、０．３８（第１の適合率）＋０．１１（第２の適合率）＝０．４９となる。
【００８１】
図７の（ｄ）における第１の適合率および第２の適合率についても、図７の（ａ）の算出方法と同様の方法で算出する。図７の（ｄ）における第１の適合率は、６／１６＝０．３８となる。また、図７の（ｄ）における第２の適合率は、１／６＝０．１７となる。
【００８２】
また、図７の（ｄ）における照合率についても、図７の（ａ）の照合率の算出方法と同様の方法で算出する。図７の（ｄ）では、第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせると、照合率は、０．３８（第１の適合率）×０．１７（第２の適合率）＝０．０６となる。一方、第１の適合率および第２の適合率を足し合わせると、照合率は、０．３８（第１の適合率）＋０．１７（第２の適合率）＝０．５５となる。
【００８３】
以上のように算出された図７（ａ）〜図７（ｄ）における第１の適合率、第２の適合率および照合率を表１に記載する。
【００８４】
【表１】
2016140727.tif 000002
【００８５】
このように、照合率算出部１７３は、ある１つのアドリブフレーズデータに対して、すべての基準用フレーズデータ３１〜３４との照合率を算出する。
【００８６】
ただし、予め、複数の基準用フレーズデータが、基準用単位データの数によってグループ化されている場合は、照合率算出部１７３は、アドリブフレーズデータの単位データと同じ数の基準用単位データを有する基準用フレーズデータと、アドリブフレーズデータとの照合率を算出するようにしてもよい。すなわち、照合率算出部１７３は、ある１つのアドリブフレーズデータに対して、すべての基準用フレーズデータのうちの一部の基準用フレーズデータとの照合率を算出してもよい。
【００８７】
図８は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準用アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。すなわち、図８は、アドリブフレーズデータ４２と、基準用フレーズデータ３１〜３４との比較方法を示している。図８におけるアドリブフレーズデータ４２と、基準用フレーズデータ３１〜３４との照合率の算出方法は、前述した図７におけるアドリブフレーズデータ４１と基準用フレーズデータ３１〜３４との照合率の算出方法と同様である。図８の（ａ）〜（ｄ）の第１の適合率、第２の適合率および照合率は以下のとおりである。
【００８８】
図８の（ａ）における第１の適合率は、７／１６＝０．４４であり、第２の適合率は、１／９＝０．１１である。したがって、図８の（ａ）における照合率は、第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせると、０．４４（第１の適合率）×０．１１（第２の適合率）＝０．０５となる。一方、第１の適合率および第２の適合率を足し合わせると、照合率は、０．４４（第１の適合率）＋０．１１（第２の適合率）＝０．５５となる。
【００８９】
図８の（ｂ）における第１の適合率は、１６／１６＝１であり、第２の適合率は、７／９＝０．７８である。したがって、図８の（ｂ）における照合率は、第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせると、１（第１の適合率）×０．７８（第２の適合率）＝０．７８となる。一方、第１の適合率および第２の適合率を足し合わせると、照合率は、１（第１の適合率）＋０．７８（第２の適合率）＝１．７８となる。
【００９０】
図８の（ｃ）における第１の適合率は、１６／１６＝１であり、第２の適合率は、９／９＝１である。したがって、図８の（ｃ）における照合率は、第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせると、１（第１の適合率）×１（第２の適合率）＝１となる。一方、第１の適合率および第２の適合率を足し合わせると、照合率は、１（第１の適合率）＋１（第２の適合率）＝２となる。
【００９１】
図８の（ｄ）における第１の適合率は、１６／１６＝１であり、第２の適合率は、２／９＝０．２２である。したがって、図８の（ｄ）における照合率は、第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせると、１（第１の適合率）×０．２２（第２の適合率）＝０．２２となる。一方、第１の適合率および第２の適合率を足し合わせると、照合率は、１（第１の適合率）＋０．２２（第２の適合率）＝１．２２となる。
【００９２】
以上のように算出された図８（ａ）〜図８（ｄ）における第１の適合率、第２の適合率および照合率を表２に記載する。
【００９３】
【表２】
2016140727.tif 000003
【００９４】
（照合率判定部）
照合率判定部１７４は、照合率算出部１７３が算出した複数の照合率（比較結果）と、所定の閾値とをそれぞれ比較する。
【００９５】
ここで、所定の閾値とは、第１の適合率と第２の適合率とを掛け合わせることで照合率を算出する場合には、最大で１となる値である。この場合の所定の閾値の範囲としては、０．５〜１程度が好ましく、０．７〜１程度がより好ましい。
【００９６】
一方、第１の適合率と第２の適合率とを足し合わせることで照合率を算出する場合には、所定の閾値とは、最大は２となる値である。この場合の所定の閾値の範囲としては、１．５〜２程度が好ましく、１．７〜２程度がより好ましい。
【００９７】
所定の閾値は、プレイヤーの習熟度（プレイの合計時間等）に応じて、変更可能であってもよい。なお、第１の適合率のみ、または第２の適合率のみを照合率とする場合には、所定の閾値とは、最大で１となる値である。
【００９８】
照合率判定部１７４は、所定の閾値を超える照合率があった場合、所定の閾値を超える照合率にかかる基準用フレーズデータが入力されたと判定する。言い換えると、照合率判定部１７４は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作がされたと判定する。
【００９９】
一方、所定の閾値を超える照合率がなかった場合、照合率判定部１７４は、所定の閾値を超える照合率にかかる基準用フレーズデータは、いずれも入力されなかったと判定する。言い換えると、照合率判定部１７４は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作がなかったと判定する。
【０１００】
本実施形態では、照合率を第１の適合率と第２の適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることで照合率を算出しているので、所定の閾値の最大値は１または２となる。ここで、第１の適合率と第２の適合率とを掛け合わせて、照合率を算出した場合であって、所定の閾値を０．７と設定した場合の照合率判定部１７４の機能を、表１、表２、図７および図８に基づいて説明する。
【０１０１】
図７の（ａ）〜（ｄ）における照合率（（ａ）：０．９４、（ｂ）：０．０４、（ｃ）：０．０４、（ｄ）：０．０６）のうち、閾値０．７を超える照合率は、図７の（ａ）のみである。したがって、照合率判定部１７４は、アドリブフレーズデータ４１にかかるアドリブ入力操作に対して、基準用フレーズデータ３１が入力されたと判定する。
【０１０２】
（最適データ選択部）
最適データ選択部１７５は、所定の閾値を超える照合率が複数ある場合に、最も照合率の高い照合率を選択する。例えば、図８の（ａ）〜（ｄ）における照合率（（ａ）：０．０５、（ｂ）：０．７８、（ｃ）：１、（ｄ）：０．２２）のうち、閾値０．７を超える照合率は、図８の（ｂ）および（ｃ）である。したがって、最適データ選択部１７５は、閾値０．７を超える照合率のうちの最も高い照合率である図８の（ｃ）の照合率を選択する。
【０１０３】
これにより、照合率判定部１７４は、アドリブフレーズデータ４２にかかるアドリブ入力操作に対して、最適データ選択部１７５が選択した照合率にかかる基準用フレーズデータ３３が入力されたと判定する。
【０１０４】
なお、所定の閾値を超える照合率が複数あり、それらが同じ値である場合は、最適データ選択部１７５は、それらのうちの第１の適合率または第２の適合率が最も高い照合率を選択する、またはランダムに選択すればよい。また、所定の閾値を超える照合率が複数あり、それらが同じ値である場合であって、照合率にそれぞれスコアが設けられている（下記表３）場合には、最適データ選択部１７５は、より高いスコアにかかる照合率を選択してもよいし、より低いスコアにかかる照合率を算出するように選択してもよいし、ランダムに選択してもよい。
【０１０５】
（評価部）
以上のアドリブ入力判定に基づいて、評価部１７６は、アドリブ入力操作を評価する。複数の基準用フレーズデータには、表３に示すように、それぞれの難易度に応じて、スコアが設定されている。
【０１０６】
【表３】
2016140727.tif 000004
【０１０７】
したがって、アドリブ入力操作がされたと判定された場合は、評価部１７６は、この設定されたスコアおよびコメントによって、アドリブ入力操作を評価する。この時、評価表示部２６は、評価部１７６が選択したスコアおよびコメントを表示する。これにより、プレイヤーは、自分のアドリブ入力操作が評価されたと感じることができる。
【０１０８】
上述のように、照合率判定部１７４が、アドリブフレーズデータ４１にかかるアドリブ入力操作に対して、基準用フレーズデータ３１が入力されたと判定した場合、評価部１７６は、アドリブフレーズデータ４１にかかるアドリブ入力操作をスコア２０点およびコメント「かりぃな」で評価する。
【０１０９】
また、上述のように、照合率判定部１７４が、アドリブフレーズデータ４２にかかるアドリブ入力操作に対して、基準用フレーズデータ３３が入力されたと判定した場合、評価部１７６は、アドリブフレーズデータ４２にかかるアドリブ入力操作をスコア１２０点およびコメント「マジパネェ」で評価する。
【０１１０】
なお、アドリブ入力操作がなかったと判定された場合は、評価部１７６は、その旨を表示する。例えば、表３に示すように、スコア０点およびコメント「なめんなよ」で評価する。なお、評価部１７６は、スコアのみで評価してもよいし、コメントのみで評価してもよい。
【０１１１】
このように、記憶部１４が、アドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを判定（評価）するための複数の基準用フレーズデータ３１〜３４（基準用アドリブフレーズデータ３０）を記憶することにより、プレイヤーのアドリブ入力操作を適切に評価することができる。その結果、プレイヤーは、プレイヤー自身の感性によって奏でられるオリジナルフレーズ（アドリブフレーズ）が、機械的に評価されるのではなく、情緒的に評価されていると感じることができる。
【０１１２】
このため、記憶部１４に記憶される基準用フレーズデータの数が多いほど、プレイヤーのアドリブ入力操作を十分に評価することができる。しかしながら、その数が多すぎると、プレイヤーが適当にアドリブ入力操作をした場合までも良く評価され得る。したがって、基準用フレーズデータの数としては、２５〜２１５程度であるのが好ましく、２８〜２１２程度であるのがより好ましい。これにより、アドリブ入力操作を適切に評価することができる。その結果、プレイヤーの満足度を継続して得られるゲームを提供することができる。
【０１１３】
以上のような構成を備えるゲーム装置１では、アドリブフレーズを評価する基準となる基準用アドリブフレーズデータ３０が、複数の基準用フレーズデータ３１〜３４で構成される。このため、プレイヤーのゲーム習熟度が上がるほど（アドリブ入力操作を評価される回数が多くなるほど）、プレイヤーは、アドリブ入力操作が適切に評価されていることを感じることができる。その結果、プレイヤーの満足度を継続的に得ることができる。
【０１１４】
なお、前述したように、通信部１６を介して、プレイヤーのアドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズデータを基準用アドリブフレーズデータとして追加することができる。これにより、基準用フレーズデータの数（種類）を増やすことができる。したがって、アドリブフレーズの比較対象（評価対象）が増えるため、アドリブ入力操作をより適切に評価することができる。その結果、プレイヤーの満足度をより継続的に得ることができる。
【０１１５】
次に、第１のアイコン２３に対する入力操作の判定方法についても簡単に説明する。タッチ用アイコンにかかる入力操作を判定するための基準は、例えば、楽曲開始時からタッチ用アイコンが判定基準アイコン２５と完全に一致するまでの時間（判定基準時間）の前後にわたってミリ秒単位で規定される４段階の判定範囲とすることができる。
【０１１６】
これにより、かかる４段階の判定範囲でプレイヤーが入力操作（タッチ）を行った場合、比較部１７２は、タッチ用アイコンにかかる入力操作を、４段階で評価する。したがって、記憶部１４は、コメント付きグラフィックとして、４段階の判定範囲に合わせて、例えば、「マジパネェ！」、「シッビィ〜それ！」、「まぁまぁだな」および「シャバ僧が！」の４種類を記憶していればよい。
【０１１７】
一方、かかる判定範囲外で入力操作（タッチ）を行った場合は、タッチ用アイコンにかかる入力操作は全く評価されず、評価表示部２６は、何も表示しない。
【０１１８】
また、プレイヤーがフリックした際にも、比較部１７２は、上述したタッチ用アイコンでの判定と同様の判定を行うとともに、上下左右の入力種別の判定も併せて行う。
【０１１９】
また、プレイヤーは、ロングタッチ用アイコンが判定基準アイコン２５に差し掛かった時にタッチをして、そのままタッチを継続する。その後、ロングタッチ用アイコンが判定基準アイコン２５を通過し終わる時にタッチを解除する（指をタッチパネルから離す）。比較部１７２は、このタッチを解除したタイミングについても、通常のタッチ判定と同様の判定を行う。このように、ロングタッチ用アイコンにおいては、比較部１７２は、タッチを開始するタイミング、およびタッチを解除するタイミングの両方を判定する。
【０１２０】
なお、ロングタッチ用アイコンが判定基準アイコン２５を通過している途中で、タッチを解除すると、比較部１７２は、タッチを解除するタイミングの判定を行わない。また、タッチを開始するタイミングに失敗すると（タッチ判定において４段階評価を得られない場合）、比較部１７２は、タッチを解除するタイミングの判定を行わない。ただし、タッチを解除するタイミングに失敗しても、比較部１７２は、タッチを開始するタイミングの判定を行う。
【０１２１】
２．ゲーム装置の動作方法
図９は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の入力部に入力されたアドリブ入力操作の処理例を示すフローチャートである。図１０は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部が照合率を算出する方法を示すフローチャートである。図１１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の処理部がアドリブ入力操作を判定する方法を示すフローチャートである。
【０１２２】
ゲームがスタートすると、制御部１３が、第２のアイコン２４と判定基準アイコン２５との位置関係を変化させる。すなわち、制御部１３は、記憶部１４が記憶している楽曲データに応じて、第２のアイコン２４が判定基準アイコン２５を通過するように、表示制御を行う。プレイヤーは、アドリブフレーズ区間中に、入力部１１（タッチパネル）に対してアドリブ入力操作を行う。
【０１２３】
ここで、処理部１７は、アドリブ入力操作があったか否かを判断する（Ｓ９０１）。入力部１１にアドリブ入力操作がされると（Ｓ９０１のＹｅｓ）、データ取得部１７１が、アドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得する（Ｓ９０２）。なお、かかるアドリブフレーズデータは、記憶部１４が一時的に記憶する。一方、入力部１１にアドリブ入力操作がされなかった場合は、アドリブ入力操作がされるまで、処理部１７は上記処理を行う（Ｓ９０１のＮｏ）。
【０１２４】
次に、照合率算出部１７３は、記憶部１４が一時的に記憶しているアドリブフレーズデータと、記憶部１４が予め記憶している複数の基準用フレーズデータ（基準用アドリブフレーズデータ）とをそれぞれ比較して、それらの比較結果（照合率）を算出する（Ｓ９０３）。これらの照合率の算出は、図１０に示すフローチャートに従って行われる。
【０１２５】
まず、第２の単位データ（終点）の位置を第２の基準用単位データ（終点）の位置に合わせる（Ｓ１００１）。その結果、第１の単位データおよび第３の単位データが、第１の基準用単位データおよび第３の基準用単位データと比較されるための位置へ配置される。そして、照合率算出部１７３は、第１の単位データと第１の基準用単位データとの位置を比較する（Ｓ１００２）。第１の単位データと第１の基準用単位データとの比較結果を、第１の適合率として算出する（Ｓ１００３）。
【０１２６】
次に、照合率算出部１７３は、アドリブフレーズデータが第３の単位データを有するか否かを確認する（Ｓ１００４）。アドリブフレーズデータが第３の単位データを有する場合は（Ｓ１００４のＹｅｓ）、照合率算出部１７３は、第３の単位データと第３の基準用単位データとを比較する（Ｓ１００５）。第３の単位データと第３の基準用単位データとの比較結果を、第２の適合率として算出する（Ｓ１００６）。これにより、照合率算出部１７３は、第１の適合率と第２の適合率とを掛け合わせる、または足し合わせることにより、アドリブフレーズデータと基準用フレーズデータとの照合率を算出する（Ｓ１００７）。なお、前述するように、第１の適合率または第２の適合率のいずれか一方のみを照合率としてもよい。
【０１２７】
一方、アドリブフレーズデータが第３の単位データを有しない場合は（Ｓ１００４のＮｏ）、照合率算出部１７３は、第１の適合率を、アドリブフレーズデータと基準用フレーズデータとの照合率として算出する（Ｓ１００７）。このようにして、処理は、Ｓ９０４に移行する。
【０１２８】
次に、処理部１７は、照合率算出部１７３が、ある１つのアドリブフレーズデータに対して、すべての基準用フレーズデータ３１〜３４との照合率を算出したか否かを確認する（Ｓ９０４）。すべての照合率が算出されていない場合（Ｓ９０４のＮｏ）、処理は、Ｓ９０３に戻る。照合率算出部１７３は、すべての照合率が算出されるまで、Ｓ９０３およびＳ９０４を行う。
【０１２９】
すべての照合率が算出された場合は（Ｓ９０４のＹｅｓ）、照合率判定部１７４は、算出されたすべての照合率について、所定の閾値を超えているか否かを比較（判定）する（Ｓ９０５）。この判定は、図１１に示すフローチャートに従って行われる。
【０１３０】
具体的には、照合率判定部１７４は、すべての照合率と所定の閾値とを比較したか否かを判断する（Ｓ１１０１）。照合率判定部１７４がすべての照合率と所定の閾値とを比較していない場合は、照合率判定部１７４は、すべての照合率と所定の閾値とを比較するまで、上記処理を行う（Ｓ１１０１のＮｏ）。
【０１３１】
一方、照合率判定部１７４がすべての照合率と所定の閾値とを比較した場合（Ｓ１１０１のＹｅｓ）は、照合率判定部１７４は、所定の閾値を超える照合率（適格照合率）があるか否かを判断する（Ｓ１１０２）。
【０１３２】
適格照合率がある場合は（Ｓ１１０２のＹｅｓ）、照合率判定部１７４は、適格照合率が複数あるか否かを判断する（Ｓ１１０３）。適格照合率が複数ある場合は（Ｓ１１０３のＹｅｓ）、最適データ選択部１７５が、最も照合率の高い適格照合率（最適照合率）を選択する（Ｓ１１０４）。その選択結果に基づいて、照合率判定部１７４は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作に対して、その最適照合率にかかる基準用フレーズデータが入力されたと判定する（Ｓ１１０５）。
【０１３３】
一方、適格照合率が１つのみだった場合は（Ｓ１１０３のＮｏ）、照合率判定部１７４は、その適格照合率が最適照合率と判断する。したがって、照合率判定部１７４は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作に対して、その最適照合率にかかる基準用フレーズデータが入力されたと判定する（Ｓ１１０５）。
【０１３４】
また、所定の閾値を超える照合率（適格照合率）がない場合は（Ｓ１１０２のＮｏ）、照合率判定部１７４は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作に対して、複数の基準用フレーズデータのいずれも入力されなかったと判定する（Ｓ１１０５）。
【０１３５】
以上のように、照合率判定部１７４が、すべての照合率と所定の閾値とを比較してアドリブフレーズを判定すると、処理は、Ｓ９０６に移行する。その判定結果に基づいて、評価部１７６は、アドリブフレーズにかかるアドリブ入力操作を評価する（Ｓ９０６）。すなわち、前述するように、複数の基準用フレーズデータには、それぞれ、それらの難易度に応じたスコアおよびコメントが設定されており、評価部１７６は、最適照合率にかかる基準用フレーズデータのスコアおよびコメントを選択する（Ｓ９０６）。この選択されたスコアおよび特典を、表示部１２が、画面に表示する（Ｓ９０７）。
【０１３６】
以上の各ステップＳ９０１〜Ｓ９０７、Ｓ１００１〜Ｓ１００７およびＳ１１０１〜Ｓ１１０５が、アドリブ入力判定の処理例である。
【０１３７】
次に、処理部１７は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断する（Ｓ９０８）。楽曲データの再生が終了していない場合は、処理はＳ９０１に戻り、上記アドリブ入力判定の処理例を繰り返す（Ｓ９０８のＮｏ）。一方、楽曲データの再生が終了すると（Ｓ９０８のＹｅｓ）、表示部１２が、画面にゲーム結果を表示する（Ｓ９０９）。その後、ゲームは終了する。
【０１３８】
なお、第１のアイコン２３に対するプレイヤーの入力操作の処理例を示すフローチャートとしては、図９中のＳ９０１〜Ｓ９０６における処理例を既知の処理例に置き換えたものでよい。例えば、プレイヤーの入力操作を入力データ（入力タイミングデータおよび／または入力種別データ）として取得し、かかる入力データと、基準データ（基準用入力タイミングデータおよび／または基準用入力種別データ）とを比較し、その比較結果を入力操作の評価結果として表示すればよい。
【０１３９】
＜第２実施形態＞
次に、本発明のプログラムおよびゲーム装置の第２実施形態を添付図面に基づいて説明する。
【０１４０】
図１２は、本発明の第２実施形態にかかるゲーム装置の記憶部が記憶する基準用アドリブフレーズデータを示す概念図である。図１３は、本発明の第２実施形態にかかるゲーム装置の処理部が取得するアドリブフレーズデータを示す概念図である。
【０１４１】
以下、第２実施形態について説明するが、前述した第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第１実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。
【０１４２】
本実施形態では、基準用フレーズデータ３５〜３７およびアドリブフレーズデータ４３が、それぞれ、入力種別データ（上下左右のフリックおよびタッチの入力種別のデータ）および基準用入力種別データ（上下左右のフリックおよびタッチの基準用入力種別のデータ）を有している点で、第１実施形態と異なっている。
【０１４３】
具体的に、図１２に示すように、基準用フレーズデータ３５は、左から１番目のメモリに位置する第１の基準用単位データ３５１は、上フリックの基準用入力種別データを有する。また、基準用フレーズデータ３５の左から６番目のメモリに位置する第２の基準用単位データ３５２は、右フリックの基準用入力種別データを有する。さらに、基準用フレーズデータ３５の左から３番目のメモリに位置する第３の基準用単位データ３５３は、上フリックの基準用入力種別データを有し、左から５番目のメモリに位置する第３の基準用単位データ３５３は、右フリックの基準用入力種別データを有する。
【０１４４】
図１２に示すように、基準用フレーズデータ３６および３７も、それぞれ、基準用入力種別データを有する第１の基準用単位データ３６１、３７１と、第２の基準用単位データ３６２、３７２と、第３の基準用単位データ３６３、３７３とを備える。
【０１４５】
また、図１３に示すように、本実施形態にかかるアドリブフレーズデータ４３は、アドリブフレーズの始点となる第１の単位データ４３１と、アドリブフレーズの終点となる第２の単位データ４３２と、第１の単位データ４３１および第２の単位データ４３２の間の２つの第３の単位データ４３３とで構成される。
【０１４６】
具体的には、アドリブフレーズデータ４３の左から２番目のメモリに位置する第１の単位データ４３１は、上フリックの入力種別データを有する。また、アドリブフレーズデータ４３の左から６番目のメモリに位置する第２の単位データ４３２は、下フリックの入力種別データを有する。さらに、アドリブフレーズデータ４３の左から３番目のメモリに位置する第３の単位データ４３３は、上フリックの入力種別データを有し、左から５番目のメモリに位置する第３の単位データ４３３は、左フリックの入力種別データを有する。このように、第１〜第３の単位データは、それぞれ、入力種別データ（上下左右のフリック）を有している。
【０１４７】
なお、図１２および図１３における第１〜第３の基準用単位データおよび第１〜第３の単位データは、説明の都合上、すべてフリックのみの入力種別データを有する。しかしながら、フリックとタッチとの組合せで構成される入力種別データおよび基準用入力種別データであってもよいことはいうまでもない。
【０１４８】
図１４は、本発明の第２実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。
【０１４９】
まず、照合率算出部１７３は、第２の単位データ４３２の位置（入力タイミング）を第２の基準用単位データ３５２の位置（入力タイミング）に合せる。その結果、第１の単位データ４３１および第３の単位データ４３３が、第１の基準用単位データ３５１および第３の基準用単位データ３５３と比較されるための位置へ配置される。次に、照合率算出部１７３は、第１の単位データ４３１と第１の基準用単位データ３５１との位置を比較して、その適合率（第１の位置適合率）を算出するとともに、第１の単位データ４３１の入力種別と第１の基準用単位データ３５１の入力種別を比較して、その適合率（第１の種別適合率）を算出する。
【０１５０】
（第１の位置適合率の算出）
第１の位置適合率の算出は、第１実施形態で第１の適合率を算出した方法と同様の方法で算出する。図１４の（ａ）では、第１の単位データ４３１の位置と、第１の基準用単位データ３５１の位置とは、１メモリ分（１単位データ分）ずれている。この場合、第１の位置適合率は、１５／１６＝０．９４として算出される。
【０１５１】
（第１の種別適合率の算出）
一方、第１の種別適合率については、照合率算出部１７３は、入力種別が一致している場合は１として算出し、一致していない場合は０として算出する。図１４の（ａ）における第１の単位データ４３１の入力種別（上フリック）と、第１の基準用単位データ３５１の入力種別（上フリック）とは、一致している。このため、照合率算出部１７３は、第１の種別適合率を１と算出する。
【０１５２】
（第１の適合率の算出）
照合率算出部１７３は、このようにして算出された第１の位置適合率と、第１の種別適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることにより、第１の適合率を算出する。第１の位置適合率と、第１の種別適合率とを掛け合わせることにより、第１の適合率を算出すると、図１４の（ａ）における第１の適合率は、０．９４（第１の位置適合率）×１（第１の種別適合率）＝０．９４となる。一方、第１の位置適合率と、第１の種別適合率とを足し合わせることにより、第１の適合率を算出すると、図１４の（ａ）における第１の適合率は、０．９４（第１の位置適合率）＋１（第１の種別適合率）＝１．９４となる。
【０１５３】
このように、第１実施形態では、第１の適合率が、位置（入力タイミング）にかかる適合率のみだったのに対し、本実施形態では、第１の位置適合率と第１の種別適合率とにより、第１の適合率を算出する点で異なっている。これにより、プレイヤーのゲームの習熟度に応じて、アドリブ入力操作を適切に（柔軟に）評価することができる。
【０１５４】
すなわち、アドリブフレーズをより正確に評価するためには、第１の位置適合率と第１の種別適合率とを掛け合わせることで、第１の適合率を算出することが好ましい。これにより、第１の位置適合率に関わらず、第１の種別適合率が０の場合、第１の位置適合率が考慮されなくなるため、アドリブフレーズが入力されたと判定され難くなる。その結果、第１実施形態の場合よりも、プレイヤー（特に、中、上級者）の向上心を持続することができる。
【０１５５】
一方、プレイヤーの習熟度が低い等の場合には、第１の位置適合率および第１の種別適合率を足し合わせることで、第１の適合率を算出してもよい。これにより、第１の位置適合率が比較的高い場合は、第１の種別適合率の結果が悪くても、アドリブフレーズが入力されたと判定される可能性がある。そのため、プレイヤー（初心者）の向上心を高めることができる。なお、照合率算出部１７３は、第１の位置適合率のみ、または第１の種別適合率のみ、を第１の適合率として算出してもよい。
【０１５６】
次に、照合率算出部１７３は、図１４の（ａ）において、第３の単位データ４３３の位置と第３の基準用単位データ３５３の位置との適合率（第２の位置適合率）および第３の単位データ４３３の入力種別と、第３の基準用単位データ３５３入力種別との適合率（第２の種別適合率）を算出する。
【０１５７】
（第２の位置適合率の算出）
第２の位置適合率を算出する方法は、第１実施形態の第２の適合率の算出方法と同様である。図１４の（ａ）では、第３の基準用単位データ３５３が２つあるのに対して、第３の単位データ４３３も２つある。この場合は、どちらを基準（分母）にしてもよい。次に、第３の基準用単位データ３５３と第３の単位データ４３３との位置を比較すると、それらは、それぞれ一致している。そうすると、図１４の（ａ）における第２の位置適合率は、２／２＝１となる。
【０１５８】
（第２の種別適合率の算出）
次に、照合率算出部１７３は、第３の基準用単位データ３５３に対する第３の単位データ４３３の入力種別にかかる第２の種別適合率をそれぞれ算出する。照合率算出部１７３は、まず、第３の単位データ４３３と第３の基準用単位データ３５３との数を比較して、多い方の単位データの数を基準（分母）とする。次に、照合率算出部１７３は、第３の基準用単位データ３５３と、第３の単位データ４３３との入力種別をそれぞれ比較し、それぞれについて、入力種別が一致している数を前記分母の分子とする。その結果、図１４の（ａ）における第２の種別適合率は、１／２＝０．５となる。
【０１５９】
（第２の適合率の算出）
このようにして算出された第２の位置適合率と、第２の種別適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることにより、第２の適合率を算出する。第１実施形態では、第２の適合率が、位置（入力タイミング）にかかる適合率のみで算出されていたのに対し、本実施形態では、第２の位置適合率と第２の種別適合率とにより、第２の適合率を算出する点で異なっている。これにより、第１の適合率で説明したのと同様に、アドリブ入力操作を適切に（柔軟に）評価することができる。
【０１６０】
第２の位置適合率と、第２の種別適合率とを掛け合わせることにより、第２の適合率を算出すると、図１４の（ａ）における第２の適合率は、１（第２の位置適合率）×０．５（第２の種別適合率）＝０．５となる。一方、第２の位置適合率と、第２の種別適合率とを足し合わせることにより、第２の適合率を算出すると、図１４の（ａ）における第２の適合率は、１（第２の位置適合率）＋０．５（第２の種別適合率）＝１．５となる。
【０１６１】
照合率算出部１７３は、以上のようにして算出された第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせるまたは足し合わせることにより、基準用フレーズデータ３５に対するアドリブフレーズデータ４３の照合率を算出する。
【０１６２】
以上のようにして、図１４の（ｂ）における第１の適合率を算出すると、図１４の（ｂ）における第１の適合率は、１（第１の位置適合率）×０（第１の種別適合率）＝０、または１（第１の位置適合率）＋０（第１の種別適合率）＝１となる。
【０１６３】
また、図１４の（ｂ）における第２の適合率を算出すると、図１４の（ｂ）の第２の適合率は、１（第２の位置適合率）×０（第２の種別適合率）＝０、または１（第２の位置適合率）＋０（第２の種別適合率）＝１となる。
【０１６４】
次に、図１４の（ｃ）における第１の適合率は、１（第１の位置適合率）×１（第１の種別適合率）＝１、または１（第１の位置適合率）＋１（第１の種別適合率）＝２となる。
【０１６５】
また、図１４の（ｃ）における第２の適合率は、０．５（第２の位置適合率）×０．５（第２の種別適合率）＝０．２５、または０．５（第２の位置適合率）＋０．５（第２の種別適合率）＝１となる。
【０１６６】
以上のように算出された図１４（ａ）〜図１４（ｃ）における第１の位置適合率、第１の種別適合率、および第１の適合率、ならびに第２の位置適合率、第２の種別適合率および第２の適合率を表４に記載する。
【０１６７】
【表４】
2016140727.tif 000005
【０１６８】
その後、照合率算出部１７３は、以上のようにして算出された第１の適合率および第２の適合率を掛け合わせるまたは足し合わせることにより、基準用フレーズデータ３５〜３７に対するアドリブフレーズデータ４３のそれぞれの照合率を算出する。
【０１６９】
本実施形態では、第１の適合率および第２の適合率が、それぞれ２種類あるため、照合率は８通りとなる。この場合、所定の閾値の最大値は、第１の適合率、第２の適合率および照合率をすべて掛け算で求めた場合は１となり、第１の適合率、第２の適合率および照合率をすべて足し算で求めた場合は４となる。すなわち、本実施形態では、所定の閾値の最大値は、１〜４となる。
【０１７０】
＜第３実施形態＞
次に、本発明のプログラムおよびゲーム装置の第３実施形態を図１５に基づいて説明する。
【０１７１】
図１５は、本発明の第３実施形態にかかるゲーム装置１０を示す概略図である。
【０１７２】
以下、第３実施形態について説明するが、前述した第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第１実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。
【０１７３】
本実施形態は、入力部１１が表示部１２と別体となっている点で、第１実施形態と異なっている。入力部１１は、十字キーと複数のボタンキーとを備える。また、表示部１２は、液晶ディスプレイ等のディスプレイを備える。このようなゲーム装置１０によっても、プレイヤーは、制御部１３が本発明にかかるプログラムを実行することで実現するゲームを楽しむことができる。ゲーム装置１０は、コンシューマー型のゲーム装置である。このようなゲーム装置１０は、表示部１２を別に備えているため、大画面でプレイすることができる。これにより、ゲームの映像が迫力を増すため、プレイヤーは、よりゲームを楽しむことができる。
【０１７４】
＜第４実施形態＞
次に、本発明のプログラムおよびゲーム装置の第４実施形態を図１６に基づいて説明する。
【０１７５】
図１６は、本発明の第４実施形態にかかるゲーム装置１００を示す概略図である。
【０１７６】
以下、第４実施形態について説明するが、前述した第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第１実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。
【０１７７】
図１６に示すゲーム装置１００は、入力部１１が表示部１２と分離して設けてある点で、第１実施形態と異なっている。入力部１１は、スティックキーと、複数のボタンキーとを備える。このようなゲーム装置１００によっても、プレイヤーは、制御部１３が本発明にかかるプログラムを実行することで実現するゲームを楽しむことができる。ゲーム装置１００は、アーケード型のゲーム装置である。このようなゲーム装置１００では、プレイヤーが奏でるアドリブフレーズを観衆に観てもらうことができる。また、観衆がいない場合であっても、アドリブフレーズが第三者に観られているとプレイヤーが想像する可能性がある。これにより、プレイヤーのゲームに対する意気込みが増すため、プレイヤーは、よりゲームを楽しむことができる。
【０１７８】
以上、本発明のプログラムおよびゲーム装置を、好適な実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置換することができる。また、本発明に、他の任意の手段または構成物が付加されていてもよい。また、本発明は、前記各実施形態のうちの、任意の２以上の構成（特徴）を組み合わせたものであってもよい。
【符号の説明】
【０１７９】
１…ゲーム装置  １０…ゲーム装置  １００…ゲーム装置  ２…筺体  １１…入力部  １２…表示部  １３…制御部  １４…記憶部  １５…出力部  １６…通信部  １７…処理部  １７１…データ取得部  １７２…比較部  １７３…照合率算出部  １７４…照合率判定部  １７５…最適データ選択部  １７６…評価部  １８…システムバス  ２０…ユーザインターフェイス  ２１…メイン表示部  ２２…譜面表示部  ２３…第１のアイコン  ２４…第２のアイコン  ２５…判定基準アイコン  ２６…評価表示部  ２７…スコア表示部  ２８…ポーズアイコン  ３０…基準用アドリブフレーズデータ  ３１…基準用フレーズデータ  ３１１…第１の基準用単位データ  ３１２…第２の基準用単位データ  ３１３…第３の基準用単位データ  ３２…基準用フレーズデータ  ３２１…第１の基準用単位データ  ３２２…第２の基準用単位データ  ３２３…第３の基準用単位データ  ３３…基準用フレーズデータ  ３３１…第１の基準用単位データ  ３３２…第２の基準用単位データ  ３３３…第３の基準用単位データ  ３４…基準用フレーズデータ  ３４１…第１の基準用単位データ  ３４２…第２の基準用単位データ  ３４３…第３の基準用単位データ  ３５基準用フレーズデータ  ３５１…第１の基準用単位データ  ３５２…第２の基準用単位データ  ３５３…第３の基準用単位データ  ３６…基準用フレーズデータ  ３６１…第１の基準用単位データ  ３６２…第２の基準用単位データ  ３６３…第３の基準用単位データ  ３７…基準用フレーズデータ  ３７１…第１の基準用単位データ  ３７２…第２の基準用単位データ  ３７３…第３の基準用単位データ  ４１…アドリブフレーズデータ  ４１１…第１の単位データ  ４１２…第２の単位データ  ４１３…第３の単位データ  ４２…アドリブフレーズデータ  ４２１…第１の単位データ  ４２２…第２の単位データ  ４２３…第３の単位データ  ４３…アドリブフレーズデータ  ４３１…第１の単位データ  ４３２…第２の単位データ  ４３３…第３の単位データ
【図１】
2016140727.tif 000006
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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