(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者にとって有利な特別遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＳＴ遊技状態（特別図柄の変動回数が１００回で終了する高確時短遊技状態）における特別図柄の変動回数（ＳＴ変動回数）が、１０，２０，３０，４０，５０回目になると変動パターン１１又は１２に係わるノーマルリーチ煽り演出が、６０，７０，８０，９０回目になると変動パターン１３又は１４に係わる破壊リーチ煽り演出が、１００回目になると変動パターン１３又は１４に係わるバトルリーチ煽り演出が、それぞれ強制的に実行される。一方、抽選で当選した場合には（例えば、図示のＳＴ変動回数が３５，７５回目）、変動パターン７又は８に係わるノーマル、破壊、バトルリーチ煽り演出の何れかが非強制的に行われる。【選択図】図２８
2016131717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記可変表示手段による前記識別情報の変動中に、リーチ状態になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段を備え、
前記煽り演出実行手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御される場合には、少なくとも所定回数の前記煽り演出を実行すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記可変表示手段による前記識別情報の変動中に、リーチ状態になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段を備え、
前記煽り演出実行手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御される場合には、前記煽り演出を定期的に実行すること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の図柄の可変表示を行う可変表示手段の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−６４７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、この種の遊技機では、遊技の興趣が低下することへの改善が求められていた。
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（液晶表示装置１２１、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２）の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機（遊技機１）であって、
前記可変表示手段による前記識別情報の変動中に、リーチ状態になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（主制御基板３００、図１２のＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理、演出制御基板３２０、図２１のＳＴ遊技状態中の演出決定処理）を備え、
前記煽り演出実行手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御される場合には、前記煽り演出を定期的に実行することを要旨とする。
【０００６】
また、請求項２に記載の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（液晶表示装置１２１、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２）の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機（遊技機１）であって、
前記可変表示手段による前記識別情報の変動中に、リーチ状態になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（主制御基板３００、図１２のＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理、演出制御基板３２０、図２１のＳＴ遊技状態中の演出決定処理）を備え、
前記煽り演出実行手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御される場合には、少なくとも所定回数の前記煽り演出を実行すると共に、該煽り演出の実行間隔を不定期としたことを要旨とする。
【０００７】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る遊技機１の正面図である。
【図２】本実施形態に係る表示器１１１の拡大図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】本実施形態に係る各種の判定テーブルを示す説明図であって、（Ａ）は非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａ、（Ｂ）は確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂ、（Ｃ）は普通図柄判定テーブルＴ５を示す説明図である。
【図６】本実施形態に係る大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図であって、（Ａ）は特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ、（Ｂ）は特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂ、（Ｃ）は大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】本実施形態に係る変動パターンテーブルを例示する説明図であって、（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａ、（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図である。
【図８】本実施形態に係る変動パターンテーブルを例示する説明図であって、（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃ、（Ｂ）は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを示す説明図である。
【図９】本実施形態に係る変動パターンテーブルを例示する説明図であって、（Ａ）は特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅ、（Ｂ）は特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｆ、（Ｃ）は特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｇを示す説明図である。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行されるＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】本実施形態に係るサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている演出パターン指定コマンドテーブルＴＳ１ａを示す説明図である。
【図１５】本実施形態に係るサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているリーチ煽り演出決定テーブルＴＳ１ｂを示す説明図である。
【図１６】本実施形態に係る変動パターン７〜１０に対応する演出パターン指定コマンドの説明図である。
【図１７】本実施形態に係るサブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ１を模式的に示す説明図である。
【図１８】本実施形態に係るサブＲＡＭ３２０ｃに設けられるリーチ煽りフラグ記憶領域３２０ｃ４を模式的に示す説明図である。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａで実行されるＳＴ遊技状態中の演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａで実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る液晶表示装置１２１の画面に設定された各種ノーマルリーチ煽り演出の具体的な演出表示を示した説明図である。
【図２３】本実施形態に係るノーマルリーチ煽り演出の他の例を示す説明図である。
【図２４】本実施形態に係る液晶表示装置１２１の画面に設定された破壊リーチ煽り演出の具体的な演出表示を示した説明図である。
【図２５】本実施形態に係る演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている破壊リーチ煽り演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図であって、（ａ）はリーチ煽り失敗の破壊リーチ煽り演出に用いられる乱数テーブルＡ、（ｂ）はリーチ煽り成功の破壊リーチ煽り演出に用いられる乱数テーブルＢの一例を示している。
【図２６】本実施形態に係る液晶表示装置１２１の画面に設定されたバトルリーチ煽り演出の具体的な演出表示を示した説明図である。
【図２７】本実施形態に係るバトルリーチ煽り演出において遊技者の演出ボタン１０５の操作に応じて実行される演出の一例を示す説明図である。
【図２８】本実施形態に係るパターンＡのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図２９】本実施形態に係るパターンＢのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図３０】本実施形態に係るパターンＣのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図３１】本実施形態の変形例に係るパターンＤのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図３２】本実施形態の変形例に係るパターンＥのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図３３】本実施形態の変形例に係るパターンＦのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
［遊技機１の構成］
図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１１】
図１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上では、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１２】
枠部材１０１は、枠ランプ１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８と、を有している。
枠ランプ１０３は、枠部材１０１の上部中央に配置され、演出などで発光する。
【００１３】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、円形状であり、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置される。
【００１４】
演出キー１０６は、長形状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５の左側手前に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
【００１５】
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００１６】
遊技盤１００は、表示器１１１と、液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９と、を有している。
【００１７】
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置され、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置１２１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００１８】
液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００１９】
盤ランプ１２２は、液晶表示装置１２１の上方に配置され、遊技演出中などに発光して、遊技演出を盛り上げる。
第１始動装置１２３、及び、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００２０】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
【００２１】
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００２２】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００２３】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２４】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
（１） 遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２） 表示器１１１において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
（３） 液晶表示装置１２１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）
（４） 複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
【００２５】
「リーチ」とは、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００２６】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００２７】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００２８】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２９】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
【００３０】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び、普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００３１】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
ところで、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３４】
同様に、遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３５】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３６】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１の機能ブロックを表す図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３７】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂ及びメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００３８】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３９】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４０】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４１】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４２】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００４３】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５とが格納されている。
【００４４】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
【００４５】
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。なお、「特１」とは、第１特別図柄に係わることを意味し、「特２」とは、第２特別図柄に係わることを意味するものであり、以下の説明においても同義である。
【００４６】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
【００４７】
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、７つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄと、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅと、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｆと、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＣＴ４Ｇとを含む。これら７つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。
【００４８】
具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００４９】
特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅは、確変遊技状態のハズレ時で、確変遊技状態になってから特別図柄の変動回数が所定回数目（１０，２０，３０，４０，５０回目）になる場合の第１，２始動装置１２３，１２４への入球に基づく第１，２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｆは、確変遊技状態のハズレ時で、確変遊技状態になってから特別図柄の変動回数が所定回数目（６０，７０，８０，９０回目）になる場合の第１，２始動装置１２３，１２４への入球に基づく第１，２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｇは、確変遊技状態のハズレ時で、確変遊技状態になってから特別図柄の変動回数が所定回数目（１００回目）になる場合の第１，２始動装置１２３，１２４への入球に基づく第１，２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００５０】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、及び、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【００５１】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙと、変動回数記憶領域３０１ｃｚとを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、その他、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、及び、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００５２】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄や普通図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００５３】
取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙは、後述の取得情報及び保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
変動回数記憶領域３０１ｃｚは、確変遊技フラグ、時短遊技フラグと第１，２始動装置１２３，１２４への入球に基づいて、確変遊技状態、時短遊技状態における特別図柄の変動回数を計数記憶する領域である。
【００５４】
図３に戻って、払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００５６】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【００５７】
なお、サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターンを決定する場合に、主制御基板３００から送信されてくる事前判定処理の結果（保留コマンドに含まれる事前判定情報）に基づいて、演出パターンに基づく表示演出の一部に先読み演出を含めるか否かを判定する。この先読み演出は、複数回の図柄変動に亘って実行される演出である。
【００５８】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ及び複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、及び、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００５９】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が接続されている。
【００６０】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００６１】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００６２】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００６３】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３などの演出用照明装置３４２を点灯又は点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物（図示せず）の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。
【００６４】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００６５】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００６６】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００６７】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６８】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００６９】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７０】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００７１】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」又は「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」又は「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００７２】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」の何れかの数値）が、上記３つの大当たり値の何れかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００７３】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」の何れかの数値）が、上記２０個の大当たり値の何れかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００７４】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、又は、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００７５】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００７６】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」の何れかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００７７】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」の何れかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値の何れかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００７８】
また、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００７９】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【００８０】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
【００８１】
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００８２】
従って、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、又は、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００８３】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【００８４】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００８５】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を高確時短遊技状態とも呼ぶ。なお、本実施形態の遊技機１では設定されることはないが、非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態、確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を高確非時短遊技状態とも呼ぶ。
【００８６】
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【００８７】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００８８】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００８９】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００９０】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００９１】
図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ及び特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ，Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の大当たり図柄乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた大当たり図柄乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【００９２】
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、図柄揃いの大当たり報知として、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となり、この時短変動回数の１００回が消化されると、遊技状態は高確時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。すなわち高確時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このような高確時短遊技状態をＳＴ遊技状態（ＳＴはスペシャルタイムの略称）とも呼び、高確時短遊技状態で行われる変動回数を、高確時短変動回数又はＳＴ変動回数とも呼ぶ。なお、本実施形態では、高確時短変動回数（ＳＴ変動回数）は、時短変動回数と同一であり、１００回となる。また、特定図柄Ａは、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、２／１０の割合（大当たり図柄乱数１，７、当り値）で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、６／１０の割合（大当たり図柄乱数０，１，４，６，７，９、当り値）で選択される。
【００９３】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、図柄揃いの大当たり報知として、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となり、この時短変動回数の１００回が消化されると、上記特定図柄Ａと同様、遊技状態はＳＴ遊技状態から通常遊技状態に移行する。すなわちＳＴ変動回数は１００回となる。また、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、６／１０の割合（大当たり図柄乱数０，２，４，５，８，９、当り値）で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、３／１０の割合（大当たり図柄乱数２，５，８、当り値）で選択される。
【００９４】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される（この場合、図柄揃いの大当たり報知ではない）。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となり、この時短変動回数の１００回が消化されると、上記特定図柄Ａ，Ｂと同様、遊技状態はＳＴ遊技状態から通常遊技状態に移行する。すなわちＳＴ変動回数は１００回となる。また、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、２／１０の割合（大当たり図柄乱数３，６、当り値）で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、１／１０の割合（大当たり図柄乱数３、当り値）で選択される。
【００９５】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている。
【００９６】
［変動パターンテーブルの詳細］
図７、８、９は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図であり、図８（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを示す説明図であり、図８（Ｂ）は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを示す説明図であり、図９（Ａ）は特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅを示す説明図であり、図９（Ｂ）は特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｆを示す説明図であり、図９（Ｃ）は特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｇを示す説明図である。
【００９７】
図７（Ａ）に示す特１通常時変動パターンテーブルは、通常時（非確変遊技状態）において第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動に用いられるものである。また図８（Ａ）に示す特２通常時変動パターンテーブルは、通常時において第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動に用いられるものである。通常時の変動パターンテーブルは、第１特別図柄及び第２特別図柄で類似しているため、まとめて説明することとする。なお、通常時は「左打ち」となり、ゲート１２６が右側に設けられていることから、第２始動装置１２４へは基本的には入球しない。
【００９８】
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」（例えば、上述した「２,５,１」などのばらけ目）といわれるものであり、リーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第１特別図柄では５秒となっており、第２特別図柄では４秒となっている。ハズレのときの２４／３０の割合で選択される。
【００９９】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動パターンである。ノーマルリーチ（ハズレ）の変動パターンは、リーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなるものの発展演出が行われず、中図柄（最終停止図柄）がそのままハズレの態様で停止する。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は１０秒となっており、ハズレのときの３／３０で選択される。
【０１００】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ）の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄Ｃ」が割り振られたときに選択される。具体的には、リーチとなった後、中図柄（最終停止図柄）に、「Ｓ」「確変」などの特殊図柄が停止する。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は１０秒となっている。
【０１０１】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ロングリーチ（ハズレ）の変動パターンである。ロングリーチ（ハズレ）の変動パターンは、リーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなった後に発展演出が行われて、中図柄（最終停止図柄）がそのままハズレの態様で停止する。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は３０秒となっており、３／３０で選択される。
【０１０２】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ロングリーチ（特Ａ，特Ｂ）の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」又は「特定図柄Ｂ」が割り振られたときに選択される。詳細には、「特定図柄Ａ」が割り振られたときは変動パターン５Ａが選択され、「特定図柄Ｂ」が割り振られたときは変動パターン５Ｂが選択される。具体的には、リーチとなった後、発展演出が行われて、図柄揃いの大当たりとなる。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は３０秒となっている。
【０１０３】
図７（Ｂ）に示す特１確変時変動パターンテーブルは、確変時（確変遊技状態、本実施形態では高確時短遊技状態（ＳＴ遊技状態）でもある）において第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動に用いられるものである。また、図８（Ｂ）に示す特２確変時変動パターンテーブルは、確変時において第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動に用いられるものである。確変時における変動パターンテーブルは、第１特別図柄及び第２特別図柄で類似しているため、まとめて説明することとする。なお、確変時は「右打ち」での遊技となるため、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動が主として行われ、特２確変時変動パターンテーブルが主としてセットされる。ただし、第１特別図柄判定が保留されている場合、第２特別図柄判定の保留がなくなると、第１特別図柄の変動が行われる。
【０１０４】
［変動パターン６］
変動パターン６は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」（例えば、上述した「２,５,１」などのばらけ目）といわれるものであり、リーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第１特別図柄では１０秒となっており、第２特別図柄では２秒となっている。ハズレのときの２７／３０の割合で選択される。第１特別図柄の変動時間が１０秒と長くなっているのは、この間に遊技者が第２始動装置１２４へ入球可能とするためである。
【０１０５】
［変動パターン７］
変動パターン７は、リーチ煽り失敗（ハズレ）の変動パターンである。リーチ煽り失敗（ハズレ）の変動パターンは、リーチになることを煽る演出が行われる「リーチ無しハズレ」である。具体的には、リーチとならず、中図柄（最終停止図柄）がそのままハズレの態様で停止する。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は８秒となっており、ハズレのときの２／３０で選択される。
【０１０６】
［変動パターン８］
変動パターン８は、リーチ煽り成功→バトル負け（ハズレ）の変動パターンである。この変動パターンは、リーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で負けとなる「リーチ有りハズレ」である。バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦いの演出であり、味方キャラクタが勝利したときは「バトル勝ち」となり、味方キャラクタが敗北したときは「バトル負け」となる。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は６０秒となっており、ハズレのときの１／３０で選択される。
【０１０７】
［変動パターン９］
変動パターン９は、リーチ煽り成功→バトル勝ち（特Ａ，特Ｂ）の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」又は「特定図柄Ｂ」が割り振られたときに選択される。詳細には、「特定図柄Ａ」が割り振られたときは変動パターン９Ａが選択され、「特定図柄Ｂ」が割り振られたときは変動パターン９Ｂが選択される。具体的には、リーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で勝利となり、図柄揃いの大当たりとなる。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は６０秒となっている。
【０１０８】
［変動パターン１０］
変動パターン１０は、リーチ煽り成功→バトル引き分け（特Ｃ）の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄Ｃ」が割り振られたときに選択される。具体的には、リーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で引き分けとなり、特殊図柄停止で大当たりとなる。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動時間は６０秒となっている。
【０１０９】
図９（Ａ）に示す特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡは、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０，５０回目の第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動に用いられるものである。また、図９（Ｂ）に示す特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢは、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が６０，７０，８０，９０回目の第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動に用いられるものである。また、図９（Ｃ）に示す特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＣは、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が１００回目の第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動に用いられるものである。
【０１１０】
すなわち、本実施形態においては、確変時（ＳＴ遊技状態）での特別図柄の変動回数が所定回数目になり、かつ、この所定回数目の変動に係わる大当たり判定結果がハズレであると判定されると、上記の特１確変時変動パターンテーブル、特２確変時変動パターンテーブルに替えて、遊技球の入球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４のいずれであっても、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡ、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢ、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＣが選択されるようになっている。
【０１１１】
［変動パターン１１］
変動パターン１１は、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０，５０回目に、ハズレのときに２／３で選択されるノーマルリーチ煽り失敗の変動パターンである。ノーマルリーチ煽り失敗の変動パターンは、リーチになることを煽る演出（ノーマルリーチ煽り演出）が行われる「リーチ無しハズレ」である。具体的には、ノーマルリーチ煽り演出の結果リーチとならず、中図柄（最終停止図柄）がそのままハズレの態様で停止する。なお特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間は８秒となっている。
【０１１２】
［変動パターン１２］
変動パターン１２は、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０，５０回目に、ハズレのときに１／３で選択されるノーマルリーチ煽り成功の変動パターンである。ノーマルリーチ煽り成功の変動パターンは、リーチになることを煽る演出（ノーマルリーチ煽り演出）が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、ノーマルリーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で負けとなる。なお特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間は６０秒となっている。
【０１１３】
［変動パターン１３］
変動パターン１３は、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が６０，７０，８０，９０回目に、ハズレのときに１／２で選択される破壊リーチ煽り失敗の変動パターンである。破壊リーチ煽り失敗の変動パターンは、リーチになることを煽る演出（破壊リーチ煽り演出）が行われる「リーチ無しハズレ」である。具体的には、破壊リーチ煽り演出の結果リーチとならず、中図柄（最終停止図柄）がそのままハズレの態様で停止する。なお特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間は８秒となっている。
【０１１４】
［変動パターン１４］
変動パターン１４は、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が６０，７０，８０，９０回目に、ハズレのときに１／２で選択される破壊リーチ煽り成功の変動パターンである。破壊リーチ煽り成功の変動パターンは、リーチになることを煽る演出（破壊リーチ煽り演出）が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、破壊リーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で負けとなる。なお特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間は６０秒となっている。
【０１１５】
［変動パターン１５］
変動パターン１５は、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が１００回目に、ハズレのときに１／３で選択されるバトルリーチ煽り失敗の変動パターンである。バトルリーチ煽り失敗の変動パターンは、リーチになることを煽る演出（バトルリーチ煽り演出）が行われる「リーチ無しハズレ」である。具体的には、バトルリーチ煽り演出の結果リーチとならず、中図柄（最終停止図柄）がそのままハズレの態様で停止する。なお特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間は８秒となっている。
【０１１６】
［変動パターン１６］
変動パターン１６は、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が１００回目に、ハズレのときに２／３で選択されるバトルリーチ煽り成功の変動パターンである。バトルリーチ煽り成功の変動パターンは、リーチになることを煽る演出（バトルリーチ煽り演出）が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、バトルリーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で負けとなる。なお特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間は６０秒となっている。
【０１１７】
ここで、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）の変動パターン７〜１０におけるリーチ煽り演出は、図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示したノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出及びバトルリーチ煽り演出の何れかが選択されて実行されるようになっている。そして本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ煽り演出が行われた場合よりも、破壊リーチ煽り演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度及び出玉の多い大当たりとなる期待度（以下では、大当たり・大当たり出玉期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、破壊リーチ煽り演出が行われた場合よりも、バトルリーチ煽り演出が行われた場合の方が大当たり・大当たり出玉期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。なお、これらの詳細については後に詳述する。
【０１１８】
以上説明したように、ＳＴ遊技状態（ＳＴ変動回数が１００回）においては、ＳＴ変動回数が所定回数目になり、かつ、この所定回数目の変動がハズレである場合に、特１確変時変動パターンテーブル及び特２確変時変動パターンテーブルに替えて、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡ、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢ及び特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＣがセットされ、少なくとも所定回数のリーチ状態になるか否かに関する煽り演出（リーチ煽り演出）が、定期的に実行されるようになっている。つまり、ＳＴ変動回数が所定回数目以外の場合、及び、所定回数目の変動が大当たりである場合には、特１確変時変動パターンテーブル及び特２確変時変動パターンテーブルがセットされるようになっている。
【０１１９】
なお、上記の説明では、リーチ煽り演出に成功したときは必ず、バトル演出が行われるようにしたが、これは、その他の演出、例えばいわゆるストーリー演出やステップアップ演出などであってもよい。更には、これらリーチ煽り成功後の演出は、リーチ煽り演出の内容に応じて行うようにしてもよい。あるいは、通常遊技状態において選択されるロングリーチ（変動パターン４、５）において行われる演出にバトル演出やストーリー演出、ステップアップ演出などが含まれるように構成してもよい。また、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの６つの変動パターン（変動パターン１〜５Ｂ）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの６つの変動パターン（変動パターン６〜１０）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１２０】
［主制御基板３００での処理一覧］
図１０は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、又は、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１２１】
更に、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１２２】
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１２３】
[スイッチ処理]
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、普通入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１２４】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４に入球があった場合に、取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数を取得する。ここで、保留が発生した場合には、これらの取得情報を保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１２５】
ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中でなく、かつ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていない場合にも、保留情報の格納は行わない。この場合には、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４に入球に対して、取得情報が直接取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙに格納される。
【０１２６】
［事前判定処理］
図１１は、主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインＣＰＵ３０１ａは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４への入球時において、取得された保留情報が保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、及び、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納された保留情報が取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、及び、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
【０１２７】
図１１に示すように、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１１０１の処理で、取得した保留情報（大当たり乱数）に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりであると判断した場合（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１１０２の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄（特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃ）を特定し、その後、Ｓ１１０４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりでないと判断した場合（Ｓ１１０１：ＮＯ）、すなわち、ハズレであると判断した場合には、Ｓ１１０３の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、Ｓ１１０４へ移行する。次に、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１１０４の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１１０５の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域３０１ｃｘに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄（以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ）と、上記で特定された変動パターン（以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ）とが含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンとを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
【０１２８】
［ゲートスイッチ処理］
図１０に戻って、次に、メインＣＰＵ３０１ａは、ゲートスイッチ処理として、遊技球がゲート１２６を通過した場合に、取得情報として、普通図柄乱数を取得する。ここで、保留が発生した場合には、上記の特別図柄に係わって保留が発生した場合に準じて処理が行われるので、ここでの説明は省略する。
【０１２９】
［大入賞装置スイッチ処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理として、１ラウンドあたりの大入賞装置１２７への遊技球の入賞個数を計数する。大入賞装置１２７は、規定個数の遊技球が入賞するとプレートを閉鎖して１回のラウンド遊技を終了し、また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数が経過するとプレートを閉鎖して１回のラウンド遊技を終了する処理を行う。
【０１３０】
［一般入賞装置スイッチ処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、一般入賞装置スイッチ処理として、一般入賞装置１２８への遊技球の入賞を記憶する。
【０１３１】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、変動回数計数処理とが含まれる。
【０１３２】
［保留情報シフト処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報がある場合、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。なお、保留情報がない場合に取得される上記の取得情報は、直接取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙに格納せずに、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１保留情報領域に保留情報として一旦格納した後、保留情報シフト処理により取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる構成としてもよい。
【０１３３】
［大当たり判定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙに格納された上述した取得情報（保留情報）に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１３４】
［大当たり図柄判定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙに格納された取得情報（保留情報）に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１３５】
［リーチ判定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙに格納された取得情報（保留情報）に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブル（図示省略）を用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブル（図示省略）を用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブル（図示省略）を用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブル（図示省略）を用いる。
【０１３６】
［変動パターン設定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる７つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。
【０１３７】
また、遊技状態がＳＴ遊技状態（確変遊技状態、高確時短遊技状態）であり、ＳＴ遊技状態になってから特別図柄の変動回数が１０，２０，３０，４０，５０回目で、かつ、取得情報（保留情報）の大当たり判定結果がハズレである場合には、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅを用いる。遊技状態がＳＴ遊技状態であり、ＳＴ遊技状態になってから特別図柄の変動回数が６０，７０，８０，９０回目で、かつ、取得情報（保留情報）の大当たり判定結果がハズレである場合には、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｆを用いる。遊技状態がＳＴ遊技状態であり、ＳＴ遊技状態になってから特別図柄の変動回数が１００（最終）回目で、かつ、取得情報（保留情報）の大当たり判定結果がハズレである場合には、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｇを用いる。なお、このＳＴ遊技状態中における変動パターン設定処理については、図１２を用いて後に詳述する。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙに格納された取得情報（保留情報）に含まれる変動パターン乱数、及び、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄（大当たり）が決定されている場合には、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンを選択する。また、リーチ判定の結果、リーチ（ハズレ）を行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチ（ハズレ）を実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１３９】
［変動回数計数処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動回数計数処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。更に、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグがＯＮの場合に、すなわちＳＴ遊技状態の場合に、変動中の特別図柄が停止表示したことに基づいてＳＴ変動回数を＋１（インクリメント）し、メインＲＡＭ３０１ｃの変動回数記憶領域３０１ｃｚにＳＴ遊技状態が開始されてからの特別図柄の変動回数を計数記憶する処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、ＳＴ変動回数が所定回数（１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグ及び確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。なお、変動回数記憶領域３０１ｃｚには、ＳＴ遊技状態以外の遊技状態（例えば、通常遊技状態、あるいは、本実施形態の遊技機１では発生しないが、低確時短遊技状態や高確非時短遊技状態が発生する遊技機においてはそれらの遊技状態）が開始されてからの特別図柄の変動回数を計数記憶するようにしてもよい。更には、第１特別図柄と第２特別図柄の変動回数を分けて計数記憶するようにしてもよい。
【０１４１】
図１２を参照しながら、ここで、ＳＴ遊技状態中における変動パターン設定処理について詳述する。図１２は、主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行されるＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。メインＣＰＵ３０１ａは、遊技状態がＳＴ遊技状態であると判断した場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）には、Ｓ１２０４の処理に移行し、遊技状態がＳＴ遊技状態でないと判断した場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）には、このＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理を終了する。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１２０４の処理で、取得した取得情報（保留情報）の大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりであると判断した場合（Ｓ１２０４：ＹＥＳ）には、Ｓ１２０６の処理で、大当たり図柄判定を実行する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１２０６の処理で、大当たり図柄が特定図柄Ａか否かを判断し、特定図柄Ａであると判断した場合（Ｓ１２０６：ＹＥＳ）には、Ｓ１２０８の処理に移行する。そして、このＳ１２０８の処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンとして特定図柄Ａに対応する演出内容がリーチ煽り成功→バトル勝ち（特Ａ）の変動パターン９Ａを設定する。その後、メインＣＰＵ３０１ａは、このＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理を終了する。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ３０１ａは、特定図柄Ａでないと判断した場合（Ｓ１２０６：ＮＯ）には、Ｓ１２１０の処理で、大当たり図柄が特定図柄Ｂか否かを判断し、特定図柄Ｂであると判断した場合（Ｓ１２１０：ＹＥＳ）には、Ｓ１２１２の処理に移行する。そして、このＳ１２１２の処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンとして特定図柄Ｂに対応する演出内容がリーチ煽り成功→バトル勝ち（特Ｂ）の変動パターン９Ｂを設定する。その後、メインＣＰＵ３０１ａは、このＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理を終了する。
【０１４５】
一方、メインＣＰＵ３０１ａは、特定図柄Ｂでないと判断した場合（Ｓ１２１０：ＮＯ）、すなわち、大当たり図柄は特定図柄Ｃであると判断した場合には、Ｓ１２１４の処理に移行する。そして、このＳ１２１４の処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンとして特定図柄Ｃに対応する演出内容がリーチ煽り成功→バトル引き分け（特Ｃ）の変動パターン１０を設定する。その後、メインＣＰＵ３０１ａは、このＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理を終了する。
【０１４６】
なお、Ｓ１２０４の処理は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂに基づいて、Ｓ１２０６、Ｓ１２１０の処理は、第１特別図柄に係わる場合は特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ、第２特別図柄に係わる場合は特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂに基づいて、Ｓ１２０８、Ｓ１２１２、Ｓ１２１４の処理は、第１特別図柄に係わる場合は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂ、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄに基づいて、それぞれ実行される。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１２０４の処理において、大当たりでないと判断した場合（Ｓ１２０４：ＮＯ）には、Ｓ１２２０の処理で、ＳＴ遊技状態が開始されてからの特別図柄の変動回数であるＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０又は５０回目であるか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、ＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０又は５０回目であると判断した場合（Ｓ１２２０：ＹＥＳ）には、Ｓ１２２２の処理で、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅをセットする。その後、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１２４６の処理に移行する。
【０１４８】
一方、メインＣＰＵ３０１ａは、ＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０又は５０回目でないと判断した場合（Ｓ１２２０：ＮＯ）には、Ｓ１２２４の処理で、ＳＴ変動回数が６０，７０，８０又は９０回目であるか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、ＳＴ変動回数が６０，７０，８０又は９０回目であると判断した場合（Ｓ１２２４：ＹＥＳ）には、Ｓ１２２６の処理で、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｆをセットする。その後、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１２４６の処理に移行する。
【０１４９】
一方、メインＣＰＵ３０１ａは、ＳＴ変動回数が６０，７０，８０又は９０回目でないと判断した場合（Ｓ１２２４：ＮＯ）には、Ｓ１２２８の処理で、ＳＴ変動回数が１００回目であるか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、ＳＴ変動回数が１００回目であると判断した場合（Ｓ１２２８：ＹＥＳ）には、Ｓ１２３０の処理で、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＣＴ４Ｇをセットする。その後、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１２４６の処理に移行する。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ３０１ａは、ＳＴ変動回数が１００回目でないと判断した場合（Ｓ１２２８：ＮＯ）には、Ｓ１２４０の処理で、取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙに格納された取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄であるか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、第１特別図柄であると判断した場合（Ｓ１２４０：ＹＥＳ）には、Ｓ１２４２の処理で、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂをセットする。その後、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１２４６の処理に移行する。
【０１５１】
一方、メインＣＰＵ３０１ａは、第１特別図柄でないと判断した場合（Ｓ１２４０：ＮＯ）、すなわち、第２特別図柄であると判断した場合には、Ｓ１２４４の処理に移行する。そして、このＳ１２４４の処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄをセットする。その後、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１２４６の処理に移行する。なお、ＳＴ遊技状態中においては、遊技者は右打ちするので、基本的にＳ１２４０の処理はＮＯとなる。
【０１５２】
Ｓ１２４６の処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、取得（保留）情報判定領域３０１ｃｙに格納された取得情報（保留情報）に含まれる変動パターン乱数、及び、Ｓ１２２２、Ｓ１２２６、Ｓ１２３０、Ｓ１２４２又はＳ１２４４の処理でセットされた変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１２４８の処理に移行して、Ｓ１２４６の処理で決定された変動パターンを設定する。その後、メインＣＰＵ３０１ａは、このＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理を終了する。なお、このＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理にて設定された変動パターンは、後述のコマンド送信処理により変動開始コマンドに含まれて演出制御基板３２０に送信される。
【０１５３】
［普通図柄処理］
図１０に戻って、次に、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理とを含む。
【０１５４】
［普通図柄判定処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の取得情報（保留情報）がある場合には、当該取得情報（保留情報）に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
【０１５５】
［動作パターン設定処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１５６】
［開閉部材制御処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１５７】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。
［開放パターン設定処理］
具体手的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
【０１５８】
［遊技状態設定処理］
また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、及び、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、ＳＴ変動回数（時短変動回数）を所定回数（１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１５９】
［払出処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を行う。例えば、払出処理においては、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３、第２始動装置１２４、一般入賞装置１２８及び大入賞装置１２７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０１６０】
［コマンド送信処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、演出制御基板３２０、払出制御基板３１０及び発射制御基板３５０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。
【０１６１】
例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、払出数を示す払出個数指定コマンドを払出制御基板３１０に送信することによって、当該払出数を払出制御基板３１０に対して指示し、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンド（上記の変動開始コマンド、保留コマンド、図柄確定コマンド等）や演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信することによって、遊技機１における演出内容等を決定させる。
【０１６３】
以上で、主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１３は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、及び、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１６４】
図１３に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、サブＲＯＭ３２０ｂには、図１３に示すように、演出パターン指定コマンドテーブルＴＳ１ａと、リーチ煽り演出決定テーブルＴＳ１ｂと、先読み条件テーブルＴＳ２と、装飾図柄決定テーブルＴＳ３と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ４とが格納されている。
【０１６５】
［演出パターン指定コマンドテーブル］
演出パターン指定コマンドテーブルＴＳ１ａは、主制御基板３００から送信されるコマンド（変動開始コマンドに含まれる変動パターン）に基づき、演出内容を決定して、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ演出パターン指定コマンドを送信する。
【０１６６】
図１４は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている演出パターン指定コマンドテーブルＴＳ１ａを示す説明図である。演出パターン指定コマンドテーブルＴＳ１ａは、当落の報知を行う報知演出を指定する、演出パターン指定コマンドを選択するためのテーブルである。演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａが、変動パターンに対応する演出パターン指定コマンドを選択し、サブＲＡＭ３２０ｃにセットする。セットされた演出パターン指定コマンドは、変動開始時に、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に送信される。これにより、図７、図８及び図９を用いて上述した演出内容が実現される。
【０１６７】
本実施形態では、主制御基板３００から送信される変動パターンと演出パターン指定コマンドとが図１４に示すように対応している。第１特別図柄に係わる変動パターン１〜６、１１〜１６に対しては演出パターン指定１０１〜１０６、１１２〜１１６、第２特別図柄に係わる変動パターン１〜６、１１〜１６に対しては演出パターン指定２０１〜２０６、２１２〜２１６というように、変動パターンと演出パターン指定コマンドとが一対一に対応している。なお、変動パターン１１〜１６は、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が所定回数目になったときに設定される、ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出の何れかを含む演出の実行を指示する変動パターンである。
【０１６８】
一方、第１特別図柄に係わる変動パターン７〜１０及び第２特別図柄に係わる変動パターン７〜１０については、１つの変動パターンに対して複数（３つ）の演出パターン指定コマンドが対応している。例えば、第１特別図柄に係わる変動パターン７に対しては、図１４に示すように、演出パターン指定１０７１、１０７２、１０７３が対応している。すなわち、変動パターン７〜１０は、演出内容にリーチ煽りを含む演出の実行を指示する変動パターンであって、サブＣＰＵ３２０ａは、これらの変動パターン７〜１０を受信すると、その受信したタイミングで図１５に示すリーチ煽り演出決定テーブルＴＳ１ｂに基づいて、実行するリーチ煽り演出を、ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出の中から何れかを抽選で決定するようになっている。
【０１６９】
図１５は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているリーチ煽り演出決定テーブルＴＳ１ｂを示す説明図である。リーチ煽り演出決定テーブルＴＳ１ｂは、変動パターン７〜１０のノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出及びバトルリーチ煽り演出に、それぞれ０〜９のリーチ煽り演出乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられたリーチ煽り演出乱数（数値）の数によって、リーチ煽り演出の選択割合が決められている。
【０１７０】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン７（リーチ煽り失敗（ハズレ））を受信すると、７／１０の割合（リーチ煽り演出乱数０，１，２，４，５，８，９、当り値）でノーマルリーチ煽り演出、２／１０の割合（リーチ煽り演出乱数３，６、当り値）で破壊リーチ煽り演出、１／１０の割合（リーチ煽り演出乱数７、当り値）でバトルリーチ煽り演出を選択する。
【０１７１】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン８（リーチ煽り成功→バトル負け（ハズレ））を受信すると、５／１０の割合（リーチ煽り演出乱数０，２，４，５，８、当り値）でノーマルリーチ煽り演出、３／１０の割合（リーチ煽り演出乱数３，６，９、当り値）で破壊リーチ煽り演出、２／１０の割合（リーチ煽り演出乱数１，７、当り値）でバトルリーチ煽り演出を選択する。
【０１７２】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン９Ａ（リーチ煽り成功→バトル勝ち（特Ａ））を受信すると、１／１０の割合（リーチ煽り演出乱数０、当り値）でノーマルリーチ煽り演出、２／１０の割合（リーチ煽り演出乱数６，９、当り値）で破壊リーチ煽り演出、７／１０の割合（リーチ煽り演出乱数１，２，３，４，５，７，８、当り値）でバトルリーチ煽り演出を選択する。
【０１７３】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン９Ｂ（リーチ煽り成功→バトル勝ち（特Ｂ））を受信すると、１／１０の割合（リーチ煽り演出乱数０，当り値）でノーマルリーチ煽り演出、５／１０の割合（リーチ煽り演出乱数２，４，６，８，９、当り値）で破壊リーチ煽り演出、４／１０の割合（リーチ煽り演出乱数１，３，５，７、当り値）でバトルリーチ煽り演出を選択する。
【０１７４】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１０（リーチ煽り成功→バトル引き分け（特Ｃ））を受信すると、２／１０の割合（リーチ煽り演出乱数０，８、当り値）でノーマルリーチ煽り演出、５／１０の割合（リーチ煽り演出乱数２，４，５，６，９、当り値）で破壊リーチ煽り演出、３／１０の割合（リーチ煽り演出乱数１，３，７、当り値）でバトルリーチ煽り演出を選択する。
【０１７５】
図１６は、変動パターン７〜１０に対応する演出パターン指定コマンドの説明図である。そして、図１６においては、各リーチ煽り演出毎に演出パターン指定コマンドを区分してある。図１６に示すように、ノーマルリーチ煽り演出を実行させる変動パターン７〜１０に対応する演出パターン指定コマンドは、演出パターン指定１０７１，１０８１，１０９１Ａ，１０９１Ｂ，１１０１，１１１，１１２，２０７１，２０８１，２０９１Ａ，２０９１Ｂ，２１０１，２１１，２１２である。破壊リーチ煽り演出を実行させる変動パターン７〜１０に対応する演出パターン指定コマンドは、演出パターン指定１０７２，１０８２，１０９２Ａ，１０９２Ｂ，１１０２，１１３，１１４，２０７２，２０８２，２０９２Ａ，２０９２Ｂ，２１０２，２１３，２１４である。バトルリーチ煽り演出を実行させる変動パターン７〜１０に対応する演出パターン指定コマンドは、演出パターン指定１０７３，１０８３，１０９３Ａ，１０９３Ｂ，１１０３，１１５，１１６，２０７３，２０８３，２０９３Ａ，２０９３Ｂ，２１０３，２１５，２１６である。
【０１７６】
上記の説明から明らかなように、各リーチ煽り演出におけるリーチ及び大当たり・大当たり出玉期待度（以下、信頼度とも呼ぶ）は、ノーマルリーチ煽り演出が最も低く、バトルリーチ煽り演出が最も高くなっている（信頼度：ノーマルリーチ煽り演出＜破壊リーチ煽り演出＜バトルリーチ煽り演出）。つまり、信頼度は、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータとなる。なお、各リーチ煽り演出の具体的な演出内容については後述する。
【０１７７】
また、変動パターン７〜１０においては、１つの変動パターンに対し複数の演出パターン指定コマンドを対応させており、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で演出パターン指定コマンドを選択するようにしている。これにより、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。なお、逆に、複数の変動パターンに対して一つの演出パターン指定コマンドを対応させるようにしてもよい。一例を挙げると、第１特別図柄の変動パターン４も第２特別図柄の変動パターン４も同じ変動時間で同じ演出内容であるため、演出パターン指定コマンド「演出パターン指定２０４」に代え「演出パターン指定１０４」が選択されるようにしてもよい。そして、このような構成を採用することにより、主制御基板３００及び演出制御基板３２０のメインＲＯＭ３０１ｂ及びサブＲＯＭ３２０ｂの記憶容量を小さくすることができ、コストダウンとなる。
【０１７８】
図１３に戻って、先読み条件テーブルＴＳ２は、事前判定情報に基づいて実行される後述の先読み演出実行判定処理において、先読み演出に関する演出を実行するか否かを選択するためのテーブルである。先読み演出を実行すると判定されると、後述の先読みフラグがＯＮされる。
【０１７９】
装飾図柄決定テーブルＴＳ３は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせ（大当たり図柄を含む）と、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０１８０】
チャンスアップ決定テーブルＴＳ４は、演出パターンに基づく表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の表示演出では、あるタイミングで黄色の玉が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、黄色の玉がゼブラ柄の玉に変更表示される。また、通常の表示演出では、通常の背景画像が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、通常の背景画像とは異なる各種の背景画像が表示される。
【０１８１】
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、サブＲＡＭ３２０ｃは、図１３に示すように、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１と、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２と、保留記憶領域３２０ｃ３と、リーチ煽りフラグ記憶領域３２０ｃ４とを有している。
【０１８２】
図１７は、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ１を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、４つの格納領域（第１格納領域、第２格納領域、第３格納領域、及び、第４格納領域）が設けられている。また、それぞれの格納領域には、大当たり判定の結果を表す情報を格納するための大当たり判定欄と、大当たり図柄（本実施形態では、特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃの何れか）を表す情報を格納するための大当たり図柄欄と、「変動パターン」を表す情報を格納するための変動パターン欄とが設けられている。
【０１８３】
主制御基板３００から送信されてくる保留コマンド（図１１：Ｓ１１０５）には、事前判定情報（事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターン）が含まれる。事前判定情報記憶領域３２０ｃ１には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第１特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第１格納領域が最優先で格納対象とされ、第１格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第２格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第３格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４格納領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対する格納領域についても同様である。
【０１８４】
例えば、第２特別図柄の第３格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第２特別図柄の事前情報（特定図柄Ａ、変動パターン９Ａ）を格納する場合（図１７参照）には、第４格納領域の変動パターン欄に「変動パターン９Ａ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり図柄欄に「特定図柄Ａ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり判定欄に「大当たり」を表す情報を格納する。
【０１８５】
なお、図１７では、第１特別図柄に係る保留は発生しておらず、第１特別図柄に係る事前判定情報は格納されていない状態を例示している。また、第２特別図柄に係る事前判定情報は、例えば、第１格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン１４」の情報がそれぞれ格納されている。従って、第１格納領域の事前判定情報から、当該保留に基づく装飾図柄の変動態様（報知演出）は、リーチ煽り演出（破壊リーチ煽り演出）が強制的に行われる演出パターンであって（図９（Ｂ）参照）、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が６０，７０，８０又は９０回目に該当するものであることが読み取れる。
【０１８６】
また、第２格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン６」の情報がそれぞれ格納され、第３格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン７」の情報がそれぞれ格納されている。従って、第３格納領域の事前判定情報から、当該保留に基づく装飾図柄の変動態様（報知演出）は、抽選に当選してリーチ煽り演出が非強制的（ランダム）に行われる演出パターンであって（図８（Ｂ）参照）、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が６２，７２，８２又は９２回目に該当するものであることが読み取れる。なお、この場合のリーチ煽り演出の種別は、ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出の中から抽選により選択される（図１５参照）。
【０１８７】
また、上記の第４格納領域の事前判定情報から、当該保留に基づく装飾図柄の変動態様（報知演出）は、大当たりに当選してリーチ煽り演出が非強制的（ランダム）に行われる演出パターンであって（図８（Ｂ）参照）、ＳＴ遊技状態においてＳＴ変動回数が６４，７４，８４又は９４回目に該当するものであることが読み取れる。なお、この場合のリーチ煽り演出の種別は、ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出の中から抽選により選択される（図１５参照）。
【０１８８】
すなわち、この図１７に示す事前判定情報記憶領域３２０ｃ１に格納された事前判定情報からは、ＳＴ遊技状態においてリーチ煽り演出がＳＴ変動回数の何回目に実行されるかが読み取り可能となっている。従って、例えば、この事前判定情報に基づき、ＳＴ遊技状態においてリーチ煽り演出が実行されるか否かに係わる先読み演出を行うようにすれば、遊技の興趣が向上する。
【０１８９】
図１３に戻って、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２には、先読みフラグが格納される。先読みフラグは、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１（図１７参照）に格納された事前判定情報に基づいて実行される所定の先読み演出実行判定処理において、先読み演出を実行すると判定された場合にＯＮされるフラグである。この先読み演出実行判定処理としては、例えば、演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信した時点において、すでに格納されている事前判定情報に大当たりがない場合、すでに格納されている事前判定情報数が所定数以上（例えば２以上）、先読みを実行するか否かの抽選に当選した場合（例えば、これら３つの条件をすべて満たした場合）に、先読み演出を実行すると判定して先読みフラグをＯＮにする処理等が挙げられる。
【０１９０】
保留記憶領域３２０ｃ３は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、及び、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、及び、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域３２０ｃ３の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ３において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０１９１】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板３２０が主制御基板３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ３において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、保留フラグの消去は行わない。
【０１９２】
図１８は、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられるリーチ煽りフラグ記憶領域３２０ｃ４を模式的に示す説明図である。リーチ煽りフラグ記憶領域３２０ｃ４には、３つのリーチ煽りフラグが格納される。図１８に示すように、上述した３つのリーチ煽り演出、すなわちノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出及びバトルリーチ煽り演出に対し、それぞれ「ノーマルリーチ煽りフラグ」、「破壊リーチ煽りフラグ」及び「バトルリーチ煽りフラグ」が設けられている。
【０１９３】
ノーマルリーチ煽りフラグは、サブＣＰＵ３２０ａが画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０にノーマルリーチ煽りに係わる演出パターン指定コマンド（演出パターン指定１０７１，１０８１，１０９１Ａ，１０９１Ｂ，１１０１，２０７１，２０８１，２０９１Ａ，２０９１Ｂ，２１０１、図１６参照）を送信する場合にＯＮとなり、このノーマルリーチ煽り演出に係わる装飾図柄の変動表示が終了する（図柄確定コマンドを受信する）とＯＦＦになるフラグである。
【０１９４】
破壊リーチ煽りフラグは、サブＣＰＵ３２０ａが画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に破壊リーチ煽りに係わる演出パターン指定コマンド（演出パターン指定１０７２，１０８２，１０９２Ａ，１０９２Ｂ，１１０２，２０７２，２０８２，２０９２Ａ，２０９２Ｂ，２１０２、図１６参照）を送信する場合にＯＮとなり、この破壊リーチ煽り演出に係わる装飾図柄の変動表示が終了する（図柄確定コマンドを受信する）とＯＦＦになるフラグである。
【０１９５】
バトルリーチ煽りフラグは、サブＣＰＵ３２０ａが画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０にバトルリーチ煽りに係わる演出パターン指定コマンド（演出パターン指定１０７３，１０８３，１０９３Ａ，１０９３Ｂ，１１０３，２０７３，２０８３，２０９３Ａ，２０９３Ｂ，２１０３、図１６参照）を送信する場合にＯＮとなり、このバトルリーチ煽り演出に係わる装飾図柄の変動表示が終了する（図柄確定コマンドを受信する）とＯＦＦになるフラグである。
【０１９６】
サブＣＰＵ３２０ａは、このリーチ煽りフラグ記憶領域３２０ｃ４に格納されたリーチ煽りフラグの状態を確認することにより、装飾図柄の変動表示に係わる演出内容においてリーチ煽り演出が行われるか又は行われているか否か、更にリーチ煽り演出が行われている場合、何れのリーチ煽り演出（ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出）が行われているかを把握することができる。その結果、例えば、ＳＴ遊技状態における各リーチ煽り演出毎の実行回数を計数したり、実行されているリーチ煽り演出及びその実行回数に応じて更なる演出を付加すること等も可能となる。なお、リーチ煽りフラグは、図１８に示したように「ノーマルリーチ煽りフラグ」、「破壊リーチ煽りフラグ」及び「バトルリーチ煽りフラグ」の３種類としたが、それぞれのリーチ煽りフラグに成功、失敗を加え、「ノーマルリーチ煽り成功フラグ」、「ノーマルリーチ煽り失敗フラグ」、「破壊リーチ煽り成功フラグ」、「破壊リーチ煽り失敗フラグ」、「バトルリーチ煽り成功フラグ」、「バトルリーチ煽り失敗フラグ」の６種類としてもよい。このようにすれば、更にきめ細かな演出報知を行うことが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０１９７】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１９は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、又は、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
【０１９８】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１９９】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０２００】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、リーチ煽り演出乱数、チャンスアップ乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０２０１】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、先読みフラグ処理と、演出決定処理と、保留処理と、事前判定情報のシフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０２０２】
［先読みフラグ処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、先読みフラグ処理として、主制御基板３００から送信される保留コマンドに基づいて先読み演出を行うか否かを判定するための処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信している場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域３２０ｃ１（図１７参照）に格納する。そして、サブＣＰＵ３２０ａは、先読みフラグがＯＮか否か、言い換えれば、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２に先読みフラグが格納されているか否かを判断し、先読みフラグＯＮでない場合、つまり、未だ先読み演出が実行されていない場合には、先読み条件テーブルＴＳ２に基づいて先読み演出実行判定処理を実行し、この先読み演出実行判定処理において先読み演出を実行すると判定されたときに、先読みフラグをＯＮにして先読み演出を実行させる。なお、先読みフラグは、例えば所定回数の装飾図柄の変動（当該保留コマンドを受信した時点で既に格納されていた事前判定情報分の装飾図柄の変動）が行われるとＯＦＦされる。
【０２０３】
演出決定処理は、演出パターン指定コマンドテーブルＴＳ１ａ、リーチ煽り演出決定テーブルＴＳ１ｂ、先読み条件テーブルＴＳ２、装飾図柄決定テーブルＴＳ３、及び、チャンスアップ決定テーブルＴＳ４に基づいて、演出を決定するための処理である。この演出決定処理についての詳細は、後述する。
【０２０４】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ３における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０２０５】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ３の４つの保留領域に対応させて、液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ３において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、液晶表示装置１２１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０２０６】
［事前判定情報のシフト処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、事前判定情報のシフト処理として、演出決定処理で演出内容が決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、サブＲＡＭ３２０ｃの事前判定情報記憶領域３２０ｃ１の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図１６のごとく事前判定情報が格納されている場合において、第２特別図柄に係わる変動開始コマンドを受信したときに事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄の格納領域において、第１格納領域に格納された情報を消去し、第２格納領域に格納された情報を第１格納領域にシフトし、第３格納領域に格納された情報を第２格納領域にシフトし、第４格納領域に格納された情報を第３格納領域にシフトする。従って、第２特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第２特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。
【０２０７】
同様に、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。例えば、第１特別図柄に対する第１格納領域〜第４格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数も４つである。
【０２０８】
また、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄及び第２特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第２特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第２特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
【０２０９】
なお、サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報と、消去される第１格納領域に格納された事前判定情報の変動パターン情報とが同一か否かを比較し、この比較結果が相違している場合には所定の異常処理（例えば所定のランプやＬＥＤ等の発光装置を点灯制御したり、液晶表示装置１２１や音声出力装置３３１によりその旨を報知したりする処理）を行うようにしてもよい。
【０２１０】
［普通図柄演出処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、普通図柄演出処理として、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、液晶表示装置１２１の画面の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０２１１】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置１２１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
【０２１２】
［大当たり処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、及び、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０２１３】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
【０２１４】
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンド（演出パターン指定コマンドや保留表示コマンド等）を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０２１５】
［演出決定処理］
ここで、演出決定処理について詳述する。図２０は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａで実行される演出決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２０００）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２０００：ＮＯ）には、Ｓ２０６０の処理に移行し、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２０００：ＹＥＳ）には、Ｓ２０１０の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０２１６】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２０２０の処理で、取得した変動パターンに基づいて遊技状態がＳＴ遊技状態であるか否かを判断する。ここでの判断は、取得した変動パターンが変動パターン１〜５ＢであればＮＯ、変動パターン６〜１６であればＹＥＳ（図７〜９参照）となる。そして、サブＣＰＵ３２０ａは、遊技状態がＳＴ遊技状態でない場合（Ｓ２０２０：ＮＯ）には、Ｓ２０３０の処理に移行し、遊技状態がＳＴ遊技状態である場合（Ｓ２０２０：ＹＥＳ）には、Ｓ２０５０の処理に移行する。Ｓ２０５０の処理において、サブＣＰＵ３２０ａは、ＳＴ遊技状態中の演出決定処理を実行する。
【０２１７】
［ＳＴ遊技状態中の演出決定処理］
図２１を用いて、ここで、ＳＴ遊技状態中の演出決定処理について詳述する。図２１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａで実行されるＳＴ遊技状態中の演出決定処理を示すフローチャートである。このＳＴ遊技状態中の演出決定処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１０２の処理において、上記Ｓ２０１０の処理で取得した変動パターンが変動パターン７〜１０か否か、すなわち特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂ及び特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄにおけるリーチ煽り演出がある変動パターンか否かを判断する。
【０２１８】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターンが変動パターン７〜１０でない場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）には、Ｓ２１０４の処理に移行し、変動パターンが変動パターン６（通常ハズレ）か否か、すなわち特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂ及び特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄにおけるリーチ煽り演出がない変動パターンか否かを判断する。そして、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン６である場合（Ｓ２１０４：ＹＥＳ）には、Ｓ２１１２の処理に移行する。
【０２１９】
一方、変動パターン６（通常ハズレ）でない場合（Ｓ２１０４：ＮＯ）には、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１０６の処理に移行し、変動パターンが変動パターン１５，１６か否か、すなわち、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＣＴ４Ｇの強制的にリーチ煽り演出があるＳＴ変動回数が１００回目（最後）の変動パターンか否かを判断する。そして、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１５，１６である場合（Ｓ２１０６：ＹＥＳ）には、Ｓ２１２４の処理に移行する。
【０２２０】
一方、変動パターン１５，１６でない場合（Ｓ２１０６：ＮＯ）には、すなわち、変動パターンが、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅの強制的にリーチ煽り演出があるＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０，５０回目の変動パターン１１，１２、又は、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｆの強制的にリーチ煽り演出があるＳＴ変動回数が６０，７０，８０，９０回目の変動パターン１３，１４である場合には、Ｓ２１０８の処理に移行し、上述のチャンスアップ決定テーブルＴＳ４に基づいたチャンスアップ演出を行うか否かを、例えば乱数等を用いた所定の抽選処理により決定するチャンスアップ抽選処理を実行する。
【０２２１】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１１０の処理に移行し、上記Ｓ２１０８のチャンスアップ抽選処理に基づいてチャンスアップ演出を行う変動パターン（変動パターン１１〜１４の何れか）を決定し、Ｓ２１２４の処理に移行する。
【０２２２】
Ｓ２１１２の処理において、サブＣＰＵ３２０ａは、上述の装飾図柄決定テーブルＴＳ３に基づき、当該演出パターンにおいてハズレ図柄としての装飾図柄の組み合わせを決定する。その後、サブＣＰＵ３２０ａは、処理をＳ２１４０に進める。
【０２２３】
一方、Ｓ２１０２の処理において、上記Ｓ２０１０の処理で取得した変動パターンが変動パターン７〜１０である場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）には、すなわち特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂ及び特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄにおけるリーチ煽り演出がある変動パターンの場合には、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１２０の処理に移行し、変動パターン７〜１０におけるリーチ煽り種別を決定するためのリーチ煽り種別抽選処理を実行する。このリーチ煽り種別抽選処理は、上述の図１５に示したリーチ煽り演出決定テーブルＴＳ１ｂに基づいて行われる。そして、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１２２の処理に移行し、当該演出パターンにおいて行われるリーチ煽り演出を、ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出の何れかに決定する。
【０２２４】
サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１２４の処理において、上述の図１８に示したノーマルリーチ煽りフラグ、破壊リーチ煽りフラグ又はバトルリーチ煽りフラグの中から、Ｓ２１２２の処理で決定されたリーチ煽りと対応するリーチ煽りフラグをＯＮに設定してリーチ煽りフラグ記憶領域３２０ｃ４に記憶する。
【０２２５】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１２６の処理に移行し、Ｓ２１２４の処理でリーチ煽りフラグがＯＮに設定されたことに基づいて、リーチ煽り回数指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。このリーチ煽り回数指定コマンドは、液晶表示装置１２１の画面にＳＴ遊技状態になってからのリーチ煽り回数を表示（後述する図２２，２３のＳＴリーチ煽り回数表示２２０３）させるコマンドである。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１２８の処理に移行し、変動パターンが変動パターン７〜１０（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）又は変動パターン１５，１６（Ｓ２１０６：ＹＥＳ）であること、あるいは、変動パターンが変動パターン１１〜１４であってもＳ２１０８のチャンスアップ抽選処理で当選したことに基づいて、チャンスアップ演出処理を実行する。具体的には、チャンスアップ演出を実行するためのチャンスアップ演出コマンドを生成してサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０２２７】
すなわち、変動パターンが変動パターン７〜１０又は変動パターン１５，１６においては、チャンスアップ演出が必ず行われるので、ＳＴ遊技状態中において、リーチ煽り演出が非強制的（ランダム）に行われる変動パターン７〜１０に係わる演出パターン、又はリーチ煽り演出（バトルリーチ煽り演出）が強制的に行われる変動パターン１５，１６に係わる演出パターンが行われるときは、遊技者に対して、リーチの期待度、延いては大当たり・大当たり出玉期待度をより高めることができ、ＳＴ遊技状態における遊技の興趣をより向上させることが可能となる。
【０２２８】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１３０の処理に移行し、上述の装飾図柄決定テーブルＴＳ３に基づき、当該演出パターンにおいてハズレ図柄、リーチ図柄（ハズレ）又は大当たり図柄としての装飾図柄の組み合わせを決定する。つまり、変動パターン７，１１，１３，１５に係わる演出パターンにおいてはハズレ図柄、変動パターン８，１２，１４，１６に係わる演出パターンにおいてはリーチ図柄の組み合わせを決定する。また、変動パターン９Ａ，９Ｂ，１０に係わる演出パターンの場合には、特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃに対応する大当たり図柄の組み合わせを決定する。例えば特定図柄Ａの場合には奇数のゾロ目、特定図柄Ｂの場合には偶数のゾロ目、特定図柄Ｃの場合には中図柄が特殊図柄（例えば、「確変」と表記された図柄）の装飾図柄の組み合わせを決定する（図７〜９参照）。
【０２２９】
サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１４０の処理において、受信した変動パターン（図２０のＳ２０１０）に対応する演出パターン指定コマンドを演出パターン指定コマンドテーブルＴＳ１ａ（図１４参照）に基づいてサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０２３０】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１５０の処理に移行し、Ｓ２１１２又はＳ２１３０の処理で決定したハズレ図柄、リーチ図柄（ハズレ）又は大当たり図柄を指定する図柄指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。この図柄指定コマンドにより、当該演出パターンにおいて指定された装飾図柄が液晶表示装置１２１の画面で停止する。
【０２３１】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１６０の処理に移行し、ＳＴ遊技状態開始から変動開始コマンドを受信する毎にカウントアップされるカウンタ等に基づいて、ＳＴ変動回数指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。このＳＴ変動回数指定コマンドは、液晶表示装置１２１の画面にＳＴ遊技状態になってからのＳＴ変動回数を表示（後述する図２２，２３のＳＴ変動回数表示２２０１）させるコマンドである。サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２１６０の処理を終えると、このＳＴ遊技状態中の演出決定処理を終了する。
【０２３２】
図２０に戻って、サブＣＰＵ３２０ａは、遊技状態がＳＴ遊技状態でない場合（Ｓ２０２０：ＮＯ）には、Ｓ２０３０の処理において、通常遊技状態中の演出決定処理を実行する。この通常遊技状態中の演出決定処理は、詳しい説明は省略するが、上記Ｓ２０１０の処理で取得した変動パターンが変動パターン１〜５Ｂ（図７，８参照）の場合に、上述のＳＴ遊技状態中の演出決定処理（Ｓ２０５０）に準じて実行される処理である。
【０２３３】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２０６０の処理に移行し、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２を参照して先読みフラグがＯＮか否かを判断する。先読みフラグがＯＮの場合（Ｓ２０６０：ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２０７０の処理に移行し、先読み演出処理を実行する。具体的には、先読み演出を実行するための先読み演出コマンドを生成してサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０２３４】
一方、先読みフラグがＯＦＦの場合（Ｓ２０６０：ＮＯ）、又は、Ｓ２０７０の処理を終えると、サブＣＰＵ３２０ａは、この演出決定処理を終了する。なお、この演出決定処理でセットされた各種コマンド（演出パターン指定コマンド、リーチ煽り回数指定コマンド、チャンスアップ演出コマンド、図柄指定コマンド、ＳＴ変動回数指定コマンド、先読み演出コマンド等）は、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信され、これにより、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２を制御して当該コマンドに基づく演出表示を実行する。
【０２３５】
［ノーマルリーチ煽り演出］
ここで、ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出及びバトルリーチ煽り演出の具体例について説明する。まず、図２２を用いて、ノーマルリーチ煽り演出について説明する。図２２は、一例として、液晶表示装置１２１の画面に設定された各種ノーマルリーチ煽り演出の具体的な演出表示を示した説明図である。ノーマルリーチ煽り演出は、上述したように、変動パターン７〜１０に基づいて行われる当該演出パターンにおいて、リーチ煽り種別抽選（Ｓ２１２０）でノーマルリーチ煽り演出が決定された場合、及び、ＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０，５０回目となって変動パターン１１，１２に基づいて当該演出パターンが行われる場合に出現するリーチ煽り演出である。なお、このノーマルリーチ煽り演出は、上述したように、破壊リーチ煽り演出及びバトルリーチ煽り演出よりも大当たり・大当たり出玉期待度（信頼度）が低い演出である（図１５，１６参照）。
【０２３６】
図２２を参照して、ノーマルリーチ煽り演出は、図に示すように５種類が設けられており、この５種類のノーマルリーチ煽り演出は、「火系」「水系」「風系」「稲妻系」「太陽系」をモチーフとして構成されている。図２２に示すように、ノーマルリーチ煽り演出は、主に液晶表示装置１２１の下部や隅に表示され、液晶表示装置１２１の画面のその他の領域には、装飾図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。
【０２３７】
図２２（ａ）に示すように、「火系」のノーマルリーチ煽り演出は、液晶表示装置１２１の画面下部に表示される炎の大きさがリーチの期待度によって変化する演出であって、つまり、炎の大きさが小さいほど煽り度（リーチの期待度、以下同様）が小さく、炎の大きさが大きいほど煽り度が大きくなるように構成されている。すなわち、当該演出パターンにおいて、リーチ煽りが成功する場合（リーチになる場合）には、大きい炎が選択されやすく、リーチ煽りが失敗する場合（リーチにならない場合）には、小さい炎が選択されやすくなるように構成されている。
【０２３８】
図中、２２０１は、ＳＴ変動回数を示す表示であって、本図においては、ＳＴ変動回数が２０回目となって変動パターン１１（リーチ煽り失敗）又は１２（リーチ煽り成功）に基づいて当該演出パターンが行われている場合を示している（以下同様）。また、図中、２２０３は、ＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り回数（以下、ＳＴリーチ煽り回数とも呼ぶ）を示す表示であって、本図においては、今回の演出パターン（変動パターン１１又は１２）の実行により、ＳＴリーチ煽り回数が２回目であることを示している（以下同様）。ＳＴ変動回数表示２２０１は、ＳＴ遊技状態の期間は継続して表示され、ＳＴリーチ煽り回数表示２２０３は、リーチ煽り演出が行われている期間表示されるように構成される。なお、装飾図柄の変動表示態様は、通常の縦スクロールとなっている。
【０２３９】
図２２（ｂ）に示すように、「水系」のノーマルリーチ煽り演出は、液晶表示装置１２１の画面下部に表示される水の色がリーチの期待度によって変化する演出であって、その水の色は、例えば「青」「緑」「赤」「金」「ゼブラ」の５色が設けられている。そして、「青」は煽り度が最も小さい色であり、「緑」「赤」「金」の色の順に煽り度が大きくなり、「ゼブラ」は最も煽り度が大きい色として構成されている。また、装飾図柄の変動表示態様は、通常の縦スクロールとなっている。なお、装飾図柄の変動表示態様は、通常の縦スクロールとなっている。
【０２４０】
図２２（ｃ）に示すように、「風系」のノーマルリーチ煽り演出は、液晶表示装置１２１の画面下部に表示される風の強さがリーチの期待度によって変化する演出であって、つまり、風の強さが弱いほど煽り度が小さく、風の強さが強いほど煽り度が大きくなるように構成されている。なお、装飾図柄の変動表示態様は、通常とは異なる横スクロールとなっている。
【０２４１】
図２２（ｄ）に示すように、「稲妻系」のノーマルリーチ煽り演出は、液晶表示装置１２１の画面下部に表示される稲妻の数がリーチの期待度によって変化する演出であって、つまり、稲妻の数が少ないほど煽り度が小さく、稲妻の数が多いほど煽り度が大きくなるように構成されている（例えば、稲妻の数が「１本」〜「６本」の範囲で設ける。この場合、図２２（ｄ）では、稲妻の数は、一例として「５本」が示されている）。なお、装飾図柄の変動表示態様は、通常とは異なる横スクロールとなっている。
【０２４２】
図２２（ｅ）に示すように、「太陽系」のノーマルリーチ煽り演出は、液晶表示装置１２１の画面下部に表示される太陽の大きさがリーチの期待度によって変化する演出であって、つまり、太陽の大きさが小さいほど煽り度が小さく、太陽の大きさが大きいほど煽り度が大きくなるように構成されている。なお、装飾図柄の変動表示態様は、通常とは異なる横スクロール５ラインとなっている。
【０２４３】
そして、このように、ノーマルリーチ煽り演出を複数設けることで、これら複数のノーマルリーチ煽り演出に対してリーチ煽りが成功するリーチ信頼度を異ならせるように構成することもできる。例えば、リーチ煽りが成功する確率は、「太陽系」が最も高く、次に「稲妻系」及び「風系」が高く、「火系」及び「水系」が最も低くなるようにしてもよい。これは、「太陽系」は、装飾図柄の変動表示態様が横スクロール５ラインになっているので、表示上においてもリーチになる確率が高いことに起因しており、また、「稲妻系」及び「風系」は、通常とは異なる横スクロールになっていることに起因しており、また、「火系」及び「水系」は、通常の縦スクロールになっていることに起因している。
【０２４４】
なお、図２２（ａ）〜（ｅ）において、液晶表示装置１２１の画面に記載されている３本の平行状の縦又は横矢印は、演出図柄の変動表示（スクロール）を表している。また、ノーマルリーチ煽り演出は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。例えば、ノーマルリーチ煽り演出は、図２３に示すように構成してもよい。図２３は、ノーマルリーチ煽り演出の他の例を示す説明図である。
【０２４５】
図２３を参照して、この他の例におけるノーマルリーチ煽り演出は、上述した「火系」「水系」「風系」「稲妻系」又は「太陽系」の演出と共に、ルーレット演出２３０１が並行して行われ演出である。ルーレット演出２３０１は、円形の回転表示体２３０２と、指針２３０４とから略ルーレット状に構成され、回転表示体２３０２の内部は、「リーチ」「ハズレ」の２種類の表示領域が形成されている。
【０２４６】
例えば、ノーマルリーチ煽り演出として「稲妻系」の煽り演出（稲妻の数が「１本」〜「６本」の範囲）が行われ、この際に稲妻の数が「６本」表示された場合には、ルーレット演出２３０１における回転表示体３１０２の表示領域の内容が、「リーチ」の区画の面積が大きくなり、その分、「はずれ」の区画の面積が小さくなるように構成される。この区画の大きさは、稲妻の数、すなわち「稲妻系」煽り演出の煽り度（リーチの期待度）の大小に基づいて決められるようになっている（図示では、「リーチ」が最も大きく、「ハズレ」が最も小さくなっている）。
【０２４７】
ルーレット演出２３０１は、回転表示体２３０２が矢印Ｋの方向に時計回りに回転し、当該ノーマルリーチ煽り演出（稲妻系）の進行に合わせて回転表示体２３０２の回転が停止するようになっている。指針２３０４は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体２３０２内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体２３０２が停止したとき、指針２３０４の先端が示す区画が抽選結果、すなわちリーチになるか否かを表すようになっている。なお、回転表示体２３０２の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
【０２４８】
上記したように、稲妻の数が「６本」表示された場合は、煽り度が最も大きい演出、すなわち「リーチ」になる確率が最も高い演出である。つまり、図２３に示すノーマルリーチ煽り演出の意図するところは、図２２と比較して明らかなように、煽り度の大きさに応じてその演出内容（回転表示体２３０２の表示領域の内容）を変更することである。これによりノーマルリーチ煽り演出の趣向性が向上する。
【０２４９】
また、ノーマルリーチ煽り演出では、ルーレット演出２３０１の実行中、例えば上記のチャンスアップ演出処理（Ｓ２１２８）により、液晶表示装置１２１の画面の煽り演出を表示していないその他の領域等に、普段は表示されないリーチ煽り演出専用のキャラクタを表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、このキャラクタを見るだけでリーチ煽り演出が行われていることを認識でき、その結果、ノーマルリーチ煽り演出の趣向性が更に向上する。また、ノーマルリーチ煽り演出は、上記した態様に変えて、指針２３０４を省略し、回転表示体２３０２の区画が交互に点灯していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が抽選結果を示すように構成してもよい。更に、ルーレット演出２３０１に係わり、例えば、演出用照明装置３４２では、回転表示体２３０２の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等を行うとよい。
【０２５０】
［破壊リーチ煽り演出］
図２４を用いて、次に、破壊リーチ煽り演出について説明する。図２４は、一例として、液晶表示装置１２１の画面に設定された破壊リーチ煽り演出の具体的な演出表示を示した説明図である。破壊リーチ煽り演出は、上述したように、変動パターン７〜１０に基づいて行われる当該演出パターンにおいて、リーチ煽り種別抽選（Ｓ２１２０）で破壊リーチ煽り演出が決定された場合、及び、ＳＴ変動回数が６０，７０，８０，９０回目となって変動パターン１３，１４に基づいて当該演出パターンが行われる場合に出現するリーチ煽り演出である。なお、この破壊リーチ煽り演出は、上述したように、ノーマルリーチ煽り演出よりも大当たり・大当たり出玉期待度（信頼度）が高く、バトルリーチ煽り演出よりも大当たり・大当たり出玉期待度（信頼度）が低い演出である（図１５，１６参照）。
【０２５１】
図２４を参照して、破壊リーチ煽り演出は、（ａ）に示すようにリーチ煽り失敗の場合（リーチにならない場合）と、（ｂ）に示すようにリーチ煽り成功の場合（リーチになる場合）とがあり、まず、（ａ）に示すリーチ煽り失敗の場合について説明する。
【０２５２】
図２４（ａ）のリーチ煽り失敗の破壊リーチ煽り演出を端的に説明すると、破壊リーチ煽り演出画像として、キャラクタが障壁２４０４を破壊する行動をするものの、結局、障壁２４０４は破壊されることはなく（リーチ煽り失敗）、従って、当該演出パターンは、破壊リーチ煽り演出後はリーチにならずに終了する演出となっている。
【０２５３】
より詳細には、図２４（ａ）最上段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、まず装飾図柄の変動表示が行われ、その後、図２４（ａ）上段図に示すように、キャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図２５（ａ）に示す乱数テーブルＡを用いて、例えば上記したコマンド受信処理で、サブＣＰＵ３２０ａが変動開始コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。
【０２５４】
図中、２２０１は、ＳＴ変動回数を示す表示であって、本図においては、ＳＴ変動回数が７０回目となっている場合を示している（以下同様）。また、図中、２２０３は、ＳＴリーチ煽り回数を示す表示であって、本図においては、今回の演出パターンの実行により、ＳＴリーチ煽り回数が８回目であることを示している（以下同様）。
【０２５５】
図２５は、演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている破壊リーチ煽り演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図であって、（ａ）はリーチ煽り失敗の破壊リーチ煽り演出に用いられる乱数テーブルＡの一例を示し、（ｂ）はリーチ煽り成功の破壊リーチ煽り演出に用いられる乱数テーブルＢの一例を示している。
【０２５６】
図２５（ａ）に示すリーチ煽り失敗の破壊リーチ煽り演出に用いられる乱数テーブルＡでは、当該破壊リーチ煽り演出に出現させるキャラクタとして、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤ及びキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」の５種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルＡでは、キャラクタＡは、取得した乱数値が「０」〜「６９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は７０／１００に設定されている。また、キャラクタＢは、取得した乱数値が「７０」〜「８３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１４／１００に設定されている。また、キャラクタＣは、取得した乱数値が「８４」〜「９３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１０／１００に設定されている。また、キャラクタＤは、取得した乱数値が「９４」〜「９８」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は５／１００に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「９９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１／１００に設定されている。
【０２５７】
また、各キャラクタのリーチ信頼度（つまり、リーチになる確率の度合い）は、図２５（ａ）に示すように、キャラクタＡが最も低く、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの順に高くなり、「たぬ吉」が最も高くなっている。すなわち、この乱数テーブルＡでは、複数の信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度の低いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、このリーチ煽り失敗の破壊リーチ煽り演出においては、リーチ信頼度の低いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、破壊リーチ煽り演出の結果は、同じ結果（リーチ煽り失敗）となる。
【０２５８】
図２４（ａ）に戻って、このリーチ煽り失敗の破壊リーチ煽り演出に係わる液晶表示装置１２１の画面には、抽選で当選したキャラクタＡ（ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最もリーチ信頼度の低いキャラクタＡが当選したものとする）に加えて、キャラクタＡに立ちはだかる障壁２４０４と、キャラクタＡによる障壁２４０４の破壊力レベルを示すレベルゲージ２４０１と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域２４０２が表示される。なお、レベルゲージ２４０１は、棒グラフ状の画像により０〜１００の複数段階で破壊力レベルを表示可能である。
【０２５９】
このように破壊リーチ煽り演出が開始され、液晶表示装置１２１の画面にキャラクタＡ、障壁２４０４、レベルゲージ２４０１及びメッセージ表示領域２４０２が表示されると、メッセージ表示領域２４０２には、図２４（ａ）上段図に示すように、「ボタン連打！！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、演出ボタン１０５を連打する操作を促すことになる。なお、メッセージ表示領域２４０２に表示されるメッセージは、音声出力装置３３１により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
【０２６０】
そして、遊技者が、メッセージに応じて演出ボタン１０５を連打すると、図２４（ａ）上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、キャラクタＡが破壊動作をして障壁２４０４を破壊する様子と、キャラクタＡの障壁２４０４の破壊動作に伴ってレベルゲージ２４０１のレベルがアップしていく画像（レベルゲージ２４０１の斜線部分）が表示される。なお、レベルゲージ２４０１は、破壊力レベルが最大（１００）になるとキャラクタが障壁２４０４を破壊し、リーチ煽りに成功してリーチになるという意味を持つ。また、この状態では、メッセージ表示領域２４０２には「もっと強く！！」というような遊技者を応援するようなメッセージが表示される。このようなリーチ煽り演出によれば、遊技者の演出ボタン１０５の操作態様に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン連打に伴って音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。
【０２６１】
なお、レベルゲージ２４０１の破壊力レベルの表示は、複数のリーチ信頼度の異なるレベル表示色から選択されるようにし、破壊リーチ煽り演出においてリーチ煽りが成功するときには例えば信頼度の高い赤色の選択割合を高くし、リーチ煽りが失敗するときには例えば信頼度の低い青色の選択割合が高くなるように、レベル表示色を選択して表示する制御を行うようにしてもよい。あるいは、普段は青色のレベル表示色で表示し、上記のチャンスアップ演出処理（Ｓ２１２８）により、このレベル表示色を赤色に変更するようにしてもよい。このようにすれば、増加するレベル表示色がどのような色であるかに応じて、リーチになる期待度を示唆する演出を行うことができ、より演出効果の高いリーチ煽り演出を行うことができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。
【０２６２】
そして、遊技者の演出ボタン１０５の操作有効時間が終了すると、図２４（ａ）下中段図に示すように、キャラクタＡの障壁２４０４を破壊する破壊動作が停止し、このとき、障壁２４０４は完全に破壊されていない状態が表示され、更にレベルゲージ２４０１の破壊力レベルは、最大（１００）に到達していない（図示では８０程度）状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域２４０２には「・・・・・」というような、リーチ煽りが失敗に終わったことを示唆するようなメッセージが表示される。
【０２６３】
そして、障壁２４０４が完全に破壊されなかった画像が表示された後、リーチが有るか否かを報知するリーチ有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、図２４（ａ）下段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、「失敗！」というメッセージが表示され、リーチにならないことを示すリーチ無報知が実行される。この構成により、遊技者は、リーチにならないことを容易に認識することができる。その後、画像が切り替わって、図２４（ａ）最下段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、リーチを経由することなくハズレ図柄（図示では「４８７」）が停止表示され、これにより、リーチ煽り失敗の破壊リーチ煽り演出に係わる当該演出パターンが終了する。
【０２６４】
なお、所定の割合で、液晶表示装置１２１の画面で「失敗！」というリーチ無報知が実行された場合であっても、その後「成功！」に切り替わる「復活演出」を行うようにしてもよい。このような「復活演出」を行えば，遊技者にサプライズ感を与え、遊技の興趣をより向上することができる。
【０２６５】
図２４（ｂ）を参照しながら、次に、破壊リーチ煽り演出においてリーチ煽りが成功する場合について説明する。図２４（ｂ）のリーチ煽り成功の破壊リーチ煽り演出を端的に説明すると、演出画像として、キャラクタが障壁２４０４を破壊する行動により、最終的に障壁２４０４が破壊され（リーチ煽り成功）、従って、当該演出パターンは、破壊リーチ煽り演出後はリーチになる演出となっている。なお、以下の説明では、上述した図２４（ａ）と同様な構成については、上述した説明に準じ、それら構成の詳細な説明を省略するものとする。
【０２６６】
より詳細には、図２４（ｂ）最上段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、まず装飾図柄の変動表示が行われ、その後、図２４（ｂ）上段図に示すように、キャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図２５（ｂ）に示す乱数テーブルＢを用いて、例えば上記したコマンド受信処理で、サブＣＰＵ３２０ａが変動開始コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。
【０２６７】
図２５（ｂ）を参照して、リーチ煽り成功の破壊リーチ煽り演出に用いられる乱数テーブルＢでは、当該破壊リーチ煽り演出に出現させるキャラクタとして、上述したリーチ煽り失敗の破壊リーチ煽り演出に用いられる図２５（ａ）に示す乱数テーブルＡと同じ５種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルＢでは、キャラクタＡは、取得した乱数値が「９９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１／１００に設定されている。また、キャラクタＢは、取得した乱数値が「９４」〜「９８」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は５／１００に設定されている。また、キャラクタＣは、取得した乱数値が「８４」〜「９３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１０／１００に設定されている。また、キャラクタＤは、取得した乱数値が「７０」〜「８３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１４／１００に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「０」〜「６９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は７０／１００に設定されている。つまり、乱数テーブルＢにおける各キャラクタの出現割合（抽選確率）は、乱数テーブルＡと逆になっている。
【０２６８】
すなわち、この乱数テーブルＢでは、複数のリーチ信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、リーチ信頼度の高いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、このリーチ煽り成功の破壊リーチ煽り演出においては、リーチ信頼度の高いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、破壊リーチ煽り演出の結果は、同じ結果（リーチ煽り成功）となる。
【０２６９】
図２４（ｂ）に戻って、このリーチ煽り失敗の破壊リーチ煽り演出に係わる液晶表示装置１２１の画面には、抽選で当選した「たぬ吉」（ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最もリーチ信頼度の高い「たぬ吉」が当選したものとする）に加えて、図２４（ａ）と同様、「たぬ吉」に立ちはだかる障壁２４０４と、「たぬ吉」による障壁２４０４の破壊力レベルを示すレベルゲージ２４０１と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域２４０２が表示される。
【０２７０】
このように破壊リーチ煽り演出が開始され、液晶表示装置１２１の画面に「たぬ吉」、障壁２４０４、レベルゲージ２４０１及びメッセージ表示領域２４０２が表示されると、メッセージ表示領域２４０２には、図２４（ｂ）上段図に示すように、「ボタン連打！！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、演出ボタン１０５を連打する操作を促すことになる。
【０２７１】
そして、遊技者が、メッセージに応じて演出ボタン１０５を連打すると、図２４（ｂ）上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、「たぬ吉」が破壊動作をして障壁２４０４を破壊する様子と、「たぬ吉」の障壁２４０４の破壊動作に伴ってレベルゲージ２４０１のレベルがアップしていく画像が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域２４０２には「もっと強く！！」というような、図２４（ａ）と同様な遊技者を応援するようなメッセージが表示される。
【０２７２】
そして、遊技者のボタン操作に応じたレベルゲージ２４０１での破壊力レベル表示の増加に連動して、「たぬ吉」が更に破壊動作をして障壁２４０４の破壊が更に進んでいく状態が表示される。そして、図４（ｂ）の下中段図に示すように、レベルゲージ２４０１での破壊力レベル表示が最大レベル（１００）に到達すると、「たぬ吉」の破壊動作により障壁２４０４が完全に破壊された状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域２４０２には「ヤッター！！」というような、リーチ煽りが成功したことを示唆するようなメッセージが表示される。
【０２７３】
そして、遊技者の演出ボタン１０５の操作有効時間が終了し、リーチが有るか否かを報知するリーチ有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、図２４（ｂ）下段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、「成功！」というメッセージが表示され、リーチになることを示すリーチ有報知が実行される。この構成により、遊技者は、リーチになることを容易に認識することができる。その後、画像が切り替わって、図２４（ｂ）最下段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、リーチ図柄（図示では「７↓７」）が停止表示され、これにより、リーチ煽り成功の破壊リーチ煽り演出に係わる当該演出パターンが終了する。
【０２７４】
［バトルリーチ煽り演出］
図２６を用いて、次に、バトルリーチ煽り演出について説明する。図２６は、一例として、液晶表示装置１２１の画面に設定されたバトルリーチ煽り演出の具体的な演出表示を示した説明図である。バトルリーチ煽り演出は、上述したように、変動パターン７〜１０に基づいて行われる当該演出パターンにおいて、リーチ煽り種別抽選（Ｓ２１２０）でバトルリーチ煽り演出が決定された場合、及び、ＳＴ変動回数が１００回目となって変動パターン１５，１６に基づいて当該演出パターンが行われる場合に出現するリーチ煽り演出である。なお、このバトルリーチ煽り演出は、上述したように、ノーマルリーチ煽り演出及び破壊リーチ煽り演出よりも大当たり・大当たり出玉期待度（信頼度）が高い演出である（図１５，１６参照）。
【０２７５】
図２６を参照して、バトルリーチ煽り演出は、（ａ）に示すようにリーチ煽り失敗の場合（リーチにならない場合）と、（ｂ）に示すようにリーチ煽り成功の場合（リーチになる場合）とがあり、まず、（ａ）に示すリーチ煽り失敗の場合について説明する。
【０２７６】
図２６（ａ）のリーチ煽り失敗のバトルリーチ煽り演出を端的に説明すると、バトルリーチ煽り演出画像として、主人公を模した主人公キャラクタ（味方キャラクタ）と敵キャラクタとがバトル（対戦）を行い、結局、敵キャラクタが勝利（主人公キャラクタが敗退）し、従って、当該演出パターンは、バトルリーチ煽り演出後はリーチにならずに終了する演出となっている。
【０２７７】
より詳細には、図２６（ａ）最上段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、まず装飾図柄の変動表示が行われ、その後、図２６（ａ）上段図に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが表示される。なお、敵キャラクタは所定の抽選処理により表示されるようになっており、例えば、この敵キャラクタは、当該敵キャラクタを決定するために、上述した図２５（ｂ）に示す乱数テーブルＢを用いて、上記したコマンド受信処理で、サブＣＰＵ３２０ａが変動開始コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。ただし、この場合の乱数テーブルＢのキャラクタのリーチ信頼度は、図２５（ｂ）に示したものとは逆になり、キャラクタＡが最も高く、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの順に低くなり、「たぬ吉」が最も低くなっている。
【０２７８】
つまり、このリーチ煽り失敗のバトルリーチ煽り演出においては、主人公キャラクタと対戦する敵キャラクタとして、リーチ信頼度の低いキャラクタ、すなわち強い敵キャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れの敵キャラクタが出現した場合であっても、バトルリーチ煽り演出の結果は、同じ結果（主人公キャラクタが敗退）となる。なお、ここでの説明では、主人公キャラクタと対戦する敵キャラクタとして、２番目に強い敵キャラクタＤが選択されたものとする。従って、遊技者は、敵キャラクタＤが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利するのは難しいという心象を抱く。
【０２７９】
図中、２２０１は、ＳＴ変動回数を示す表示であって、本図においては、ＳＴ変動回数が１００回目（最後）となっている場合を示している（以下同様）。また、図中、２２０３は、ＳＴリーチ煽り回数を示す表示であって、本図においては、今回の演出パターンの実行により、ＳＴリーチ煽り回数が１２回目であることを示している（以下同様）。
【０２８０】
そして、図２６（ａ）上中段図に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタＤとがバトルを開始し、主人公キャラクタと敵キャラクタＤとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図２６（ａ）の下中段図に示すように、「ボタンを押せ！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、演出ボタン１０５を押圧する操作を促すことになる。なお、この液晶表示装置１２１の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置３３１により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
【０２８１】
そして、遊技者が、メッセージに応じて演出ボタン１０５の操作有効時間内に演出ボタン１０５を押圧すると、図２６（ａ）の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、敵キャラクタＤが主人公キャラクタを倒して敵キャラクタＤが勝利（主人公キャラクタが敗退）した様子が表示される。なお、主人公キャラクタが敗退することは、リーチにならないという意味を持つ。このようなバトルリーチ煽り演出によれば、遊技者の演出ボタン１０５の操作に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン操作に伴って液晶表示装置１２１の画面に所定の画像（主人公キャラクタの敗退を示唆するような画像）がカットインしたり、音響や発光による演出を付加するようにしてもよいし、あるいは、図２７に示すような演出を行うようにしてもよい。
【０２８２】
図２７は、バトルリーチ煽り演出において、上述した遊技者の演出ボタン１０５の操作に応じて実行される演出（以下、ギミック、キャラクタ演出とも呼ぶ）の一例を示す説明図である。図中、２７０１は、演出用駆動装置３４１により駆動制御される可動役物としてのギミックであり、このギミック２７０１は、初期的には遊技盤１００の背面に配置され、液晶表示装置１２１画面の前面に移動可能に構成されている。なお、図２７において、（ａ）はパターン１のギミック、キャラクタ演出、（ｂ）はパターン２のギミック、キャラクタ演出、（ｃ）はパターン３のギミック、キャラクタ演出を示しており、つまり、このギミック、キャラクタ演出においては、３種類が用意されている。
【０２８３】
図２７（ａ）に示すように、パターン１のギミック、キャラクタ演出は、液晶表示装置１２１の画面にリーチ信頼度が最も高いプレミアムキャラクタ（例えば、図２５（ａ）における「たぬ吉」）が出現すると共に、可動役物としてのギミック２７０１が液晶表示装置１２１の画面の前面側で所定の態様で作動する。具体的には、パターン１のギミック、キャラクタ演出では、ギミック２７０１は、（ａ）の矢印で示すように、上ギミック２７０１ａが下方に移動し、下ギミック２７０１ｂが上方に移動し、左ギミック２７０１ｃが右方に移動し、右ギミック２７０１ｄが左方に移動し、これら４つのギミック２７０１ａ、ｂ、ｃ、ｄが画面の略中央で変化合体する演出を行う。
【０２８４】
図２７（ｂ）に示すように、パターン２のギミック、キャラクタ演出は、液晶表示装置１２１の画面にリーチ信頼度が比較的高いキャラクタ（例えば、図２５（ａ）における「キャラクタＣ」「キャラクタＤ」）が出現すると共に、可動役物としてのギミック１０９が液晶表示装置１２１の画面の前面側で所定の態様で作動する。具体的には、パターン２のギミック、キャラクタ演出では、ギミック２７０１は、（ｂ）の矢印で示すように、上ギミック２７０１ａが下方に移動し、下ギミック２７０１ｂが上方に移動し、これら２つのギミック２７０１ａ、ｂが画面の略中央で合体する演出を行う。なお、このパターン２のギミック、キャラクタ演出は、上ギミック２７０１ａ及び下ギミック２７０１ｂに代えて、左ギミック２７０１ｃ及び右ギミック２７０１ｄを用いて、同様に画面の略中央で合体する演出を行うようにしてもよい。
【０２８５】
図２７（ｃ）に示すように、また、パターン３のギミック、キャラクタ演出は、液晶表示装置１２１の画面にリーチ信頼度が比較的低いキャラクタ（例えば、図２５（ａ）における「キャラクタＡ」「キャラクタＢ」）が出現すると共に、可動役物としてのギミック２７０１が液晶表示装置１２１の画面の前面側で所定の態様で作動する。具体的には、パターン３のギミック、キャラクタ演出では、ギミック２７０１は、（ｃ）の矢印で示すように、上ギミック２７０１ａが下方に移動し、この１つのギミック２７０１ａが画面の略中央で停止する演出を行う。なお、このパターン３のギミック、キャラクタ演出は、上ギミック２７０１ａに代えて、下ギミック２７０１ｂ、左ギミック２７０１ｃ又は右ギミック２７０１ｄの何れかを用いて、同様に画面の略中央で停止する演出を行うようにしてもよい。
【０２８６】
すなわち、この図２７に示したパターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出では、パターン１のギミック、キャラクタ演出が最もリーチ信頼度が高く、次にパターン２のギミック、キャラクタ演出のリーチ信頼度が高く、パターン３のギミック、キャラクタ演出のリーチ信頼度は最も低くなっている。従って遊技者は、演出ボタン１０５を操作したときに何れのギミック、キャラクタ演出が行われるかに大きな関心を抱くことになり、これにより遊技の興趣が向上する。
【０２８７】
そして、これらパターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出は、図２６（ａ）に示すリーチ煽り失敗のバトルリーチ煽り演出時に選択される場合、最もリーチ信頼度の高いパターン１のギミック、キャラクタ演出が、最も選択されにくく（最も抽選確率が低く）、次にリーチ信頼度の高いパターン２のギミック、キャラクタ演出が、次に選択されにくく（次に抽選確率が低く）、最もリーチ信頼度の低いパターン１のギミック、キャラクタ演出が、最も選択されやすく（最も抽選確率が高く）なっており、一方、後述の図２６（ｂ）に示すリーチ煽り成功のバトルリーチ煽り演出時に選択される場合、最もリーチ信頼度の高いパターン１のギミック、キャラクタ演出が、最も選択されやすく（最も抽選確率が高く）、次にリーチ信頼度の高いパターン２のギミック、キャラクタ演出が、次に選択されやすく（次に抽選確率が高く）、最もリーチ信頼度の低いパターン１のギミック、キャラクタ演出が、最も選択されにくく（最も抽選確率が低く）なっている。ただし、何れのギミック、キャラクタ演出が行われた場合であっても、バトルリーチ煽り演出の結果は、図２６（ａ）の場合、リーチ煽り失敗となり、図２６（ｂ）の場合、リーチ煽り成功となる。
【０２８８】
更に、パターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出では、音声出力装置３３１のスピーカや演出用照明装置３４２のランプやＬＥＤから、ギミック２７０１の移動に合わせた音変化や発光色変化等も行われ、パターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出における演出効果を高めるようにしている。そして、これら音変化や発光色変化等による演出は、ギミック、キャラクタ演出の演出効果の高低に合わせて制御されるようになっており、つまり、演出効果の最も高いパターン１のギミック、キャラクタ演出では音変化や発光色変化が激しく行われ、演出効果の最も低いパターン３のギミック、キャラクタ演出では音変化や発光色変化は緩やかに行われるというような態様になっている。これにより、更にパターン１、２、３のギミック、キャラクタ演出の演出効果に差をつけることができ、その結果、更に遊技性が高まり、遊技の趣向が向上する。
【０２８９】
図２６（ａ）下中段図に戻って、敵キャラクタＤが勝利し主人公キャラクタが敗退した画像が表示された後、リーチが有るか否かを報知するリーチ有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、図２６（ａ）下段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、「失敗！」というメッセージが表示され、リーチにならないことを示すリーチ無報知が実行される。この構成により、遊技者は、リーチにならないことを容易に認識することができる。その後、画像が切り替わって、図２６（ａ）最下段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、リーチを経由することなくハズレ図柄（図示では「７２５」）が停止表示され、これにより、リーチ煽り失敗のバトルリーチ煽り演出に係わる当該演出パターンが終了する。なお、このリーチ煽り失敗のバトルリーチ煽り演出においても、上述した「復活演出」を行うようにしてもよい。
【０２９０】
図２６（ｂ）を参照しながら、次に、バトルリーチ煽り演出においてリーチ煽りが成功する場合について説明する。図２６（ｂ）のリーチ煽り成功のバトルリーチ煽り演出を端的に説明すると、バトルリーチ煽り演出画像として、主人公を模した主人公キャラクタ（味方キャラクタ）と敵キャラクタとがバトル（対戦）を行い、結局、主人公キャラクタが勝利（敵キャラクタが敗退）し、従って、当該演出パターンは、バトルリーチ煽り演出後はリーチになる演出となっている。なお、以下の説明では、上述した図２６（ａ）と同様な構成については、上述した説明に準じ、それら構成の詳細な説明を省略するものとする。
【０２９１】
より詳細には、図２６（ｂ）最上段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、まず装飾図柄の変動表示が行われ、その後、図２６（ｂ）上段図に示すように、主人公キャラクタと所定の抽選処理により選択された敵キャラクタが表示される。敵キャラクタは、当該キャラクタを決定するための図２５（ａ）に示す乱数テーブルＡを用いて、例えば上記したコマンド受信処理で、サブＣＰＵ３２０ａが変動開始コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。ただし、この場合の乱数テーブルＡのキャラクタのリーチ信頼度は、図２５（ａ）に示したものとは逆になり、キャラクタＡが最も高く、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの順に低くなり、「たぬ吉」が最も低くなっている。
【０２９２】
つまり、このリーチ煽り成功のバトルリーチ煽り演出においては、主人公キャラクタと対戦する敵キャラクタとして、リーチ信頼度の高いキャラクタ、すなわち弱い敵キャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れの敵キャラクタが出現した場合であっても、バトルリーチ煽り演出の結果は、同じ結果（敵キャラクタが敗退）となる。なお、ここでの説明では、主人公キャラクタと対戦する敵キャラクタとして、最も弱い敵キャラクタＡが選択されたものとする。従って、遊技者は、敵キャラクタＡが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利するのは容易という心象を抱く。
【０２９３】
そして、図２６（ｂ）上中段図に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとがバトルを開始し、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図２６（ｂ）の下中段図に示すように、「ボタンを押せ！」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、演出ボタン１０５を押圧する操作を促すことになる。なお、この液晶表示装置１２１の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置３３１により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
【０２９４】
そして、遊技者が、メッセージに応じて演出ボタン１０５の操作有効時間内に演出ボタン１０５を押圧すると、図２６（ｂ）の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、主人公キャラクタが敵キャラクタＡを倒して主人公キャラクタが勝利（敵キャラクタが敗退）した様子が表示される。なお、敵キャラクタが敗退することは、リーチになるという意味を持つ。もちろん、遊技者のボタン操作に伴って液晶表示装置１２１の画面に所定の画像（敵キャラクタの敗退を示唆するような画像）がカットインしたり、音響や発光による演出を付加するようにしてもよいし、あるいは、上述の図２７に示すようなギミック、キャラクタ演出を行うようにしてもよい。
【０２９５】
そして、主人公キャラクタが勝利し敵キャラクタが敗退した画像が表示された後、リーチが有るか否かを報知するリーチ有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、図２６（ｂ）下段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、「勝利！」というメッセージが表示され、リーチになることを示すリーチ有報知が実行される。この構成により、遊技者は、リーチになることを容易に認識することができる。その後、画像が切り替わって、図２６（ｂ）最下段図に示すように、液晶表示装置１２１の画面では、リーチ図柄（図示では「７↓７」）が停止表示され、これにより、リーチ煽り成功のバトルリーチ煽り演出に係わる当該演出パターンが終了する。
【０２９６】
［ＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出時系列］
図２８〜３０を用いて、次に、具体的なＳＴ遊技状態のリーチ煽り演出の時系列について説明する。まず、図２８を用いて、パターンＡのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出の時系列について説明する。図２８は、パターンＡのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を説明するためのタイムチャートである。
【０２９７】
［パターンＡ］
図２８を参照して、ＳＴ遊技状態が開始され、その後、ＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０及び５０回目になると、演出制御基板３２０（サブＣＰＵ３２０ａ）は、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅに基づいて送信された変動パターン１１又は１２（図９（Ａ）参照）に係わる変動開始コマンドを主制御基板３００（メインＣＰＵ３０１ａ）から受信することにより、上述したノーマルリーチ煽り演出（図２２参照）を実行する。なお、このノーマルリーチ煽り演出は、サブＣＰＵ３２０ａが、変動パターン１１又は１２に対応する演出パターン指定コマンド１１１，１１２又は２１１，２１２（図１４参照）を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に送信することにより実現される。
【０２９８】
また、ＳＴ変動回数が６０，７０，８０及び９０回目になると、サブＣＰＵ３２０ａは、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｆに基づいて送信された変動パターン１３又は１４（図９（Ｂ）参照）に係わる変動開始コマンドをメインＣＰＵ３０１ａから受信することにより、上述した破壊リーチ煽り演出（図２４参照）を実行する。なお、この破壊リーチ煽り演出は、サブＣＰＵ３２０ａが、変動パターン１３又は１４に対応する演出パターン指定コマンド１１３，１１４又は２１３，２１４（図１４参照）を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に送信することにより実現される。
【０２９９】
また、ＳＴ変動回数が１００回目になると、サブＣＰＵ３２０ａは、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＣＴ４Ｇに基づいて送信された変動パターン１５及び１６（図９（Ｃ）参照）に係わる変動開始コマンドをメインＣＰＵ３０１ａから受信することにより、上述したバトルリーチ煽り演出（図２６参照）を実行する。なお、このバトルリーチ煽り演出は、サブＣＰＵ３２０ａが、変動パターン１５又は１６に対応する演出パターン指定コマンド１１５，１１６又は２１５，２１６（図１４参照）を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に送信することにより実現される。
【０３００】
ここで、このパターンＡにおいては、ＳＴ変動回数が３５回目及び７５回目のときに、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂ又は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄに基づき、抽選によりハズレに係わる変動パターン７又は８（図７（Ｂ）又は８（Ｂ）参照）が当選し、サブＣＰＵ３２０ａは、この当選した変動パターン７又は８に係わる変動開始コマンドをメインＣＰＵ３０１ａから受信することにより、上述したノーマル、破壊、バトルリーチ煽り演出（図２２，２４，２６参照）の何れかを抽選（図１５参照）により実行する。なお、これらノーマル、破壊、バトルリーチ煽り演出は、サブＣＰＵ３２０ａが、ノーマルリーチ煽り演出に係わる変動パターン７又は８に対応する演出パターン指定コマンド１０７１，１０８１又は２０７１，２０８１、破壊リーチ煽り演出に係わる変動パターン７又は８に対応する演出パターン指定コマンド１０７２，１０８２又は２０７２，２０８２、バトルリーチ煽り演出に係わる変動パターン７又は８に対応する演出パターン指定コマンド１０７３，１０８３又は２０７３，２０８３（図１４，１６参照）を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に送信することにより実現される。
【０３０１】
つまり、このパターンＡにおいては、ＳＴ遊技状態で大当たりしない場合であって、ＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０及び５０回目のときはノーマルリーチ煽り演出、ＳＴ変動回数が６０，７０，８０及び９０回目のときは破壊リーチ煽り演出、ＳＴ変動回数が１００回目のときはバトルリーチ煽り演出が強制的（計画的）に実行され、かつ、ＳＴ変動回数が３５回目及び７５回目のときはハズレに係わるノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出が抽選により非強制的（偶発的）に実行されるように構成されている。
【０３０２】
すなわち、このパターンＡにおいては、予め定められた所定回数（１０回）のリーチ煽り演出が定期的（１０回の変動回数毎）に実行されると共に、その間に抽選により２回のリーチ煽り演出が偶発的に実行され、合計で１２回のリーチ煽り演出が実行されるように構成されており、従って、予め定められた所定回数（１０回）以上のリーチ煽り演出の実行が担保されている。これにより、ＳＴ遊技状態が何らの演出も無く終了してしまうことを防止して、ＳＴ遊技状態における遊技性を向上させることができ、その結果、遊技者は、大いなる期待を持ってＳＴ遊技状態に臨むことが可能となる。
【０３０３】
しかも、ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出及びバトルリーチ煽り演出は、上述したように、リーチ、大当たり・大当たり出玉期待度がノーマルリーチ煽り演出＜破壊リーチ煽り演出＜バトルリーチ煽り演出となっており、つまりパターンＡにおいては、ＳＴ遊技状態が進むにつれて、換言すれば、ＳＴ変動回数の残り回数が少なくなるにつれて、リーチ煽り演出の信頼度が高くなるように構成されている。その結果、遊技の興趣が更に向上する。
【０３０４】
更に、上述したように、抽選により非強制的（偶発的）に行われるリーチ煽り演出（ＳＴ変動回数が３５回目及び７５回目のリーチ煽り演出）、及び、強制的（計画的）に行われるＳＴ変動回数が１００回目（最後）のリーチ煽り演出（バトルリーチ煽り演出）においては、チャンスアップ演出が必ず行われる（その他の１０，２０，３０，４０，５０，６０，７０，８０，９０回目のリーチ煽り演出は、抽選により当選した場合にチャンスアップ演出が行われる）ように構成されているので、この構成により、抽選により非強制的（偶発的）に行われるリーチ煽り演出（以下、単に「非強制的リーチ煽り演出」とも呼ぶ）、及び、強制的（計画的）に行われるリーチ煽り演出（以下、単に「強制的リーチ煽り演出」とも呼ぶ）であっても、ＳＴ変動回数が１００回目（最後）の強制的リーチ煽り演出が実行される場合には、その他のリーチ煽り演出が実行される場合に比して、遊技者のリーチ、大当たり・大当たり出玉期待度を高めることができる。その結果、遊技の興趣が向上する。
【０３０５】
なお、このパターンＡのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出においては、非強制的リーチ煽り演出は、ＳＴ変動回数が３５回目及び７５回目に出現する例を示したが、これは、例えば２５回目、５３回目及び８８回目などに出現してもよく、すなわち、非強制的リーチ煽り演出の出現タイミング及び出現回数は、特に限定されるものではない。ただし、このハズレに係わる非強制的リーチ煽り演出は、その出現時期（タイミング）がハズレに係わる強制的リーチ煽り演出の出現時期と重なることはない（つまり強制的リーチ煽り演出の出現時期には、非強制的リーチ煽り演出の抽選は行われない。図１２参照。）
［パターンＢ］
次に、図２９を用いて、パターンＢのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出の時系列について説明する。図２９は、パターンＢのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を説明するためのタイムチャートである。なお、以下の説明では、上述した図２８と同様な構成については、上述した説明に準じ、それら構成の詳細な説明を省略するものとする。この図２９に示すパターンＢは、上述したパターンＡのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出において、非強制的リーチ煽り演出（ＳＴ変動回数３５回目及び７５回目）が出現しないパターンであり、その他はパターンＡと同様な構成となっている。
【０３０６】
つまり、このパターンＢにおいては、ＳＴ遊技状態で大当たりしない場合であって、ＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０及び５０回目のときはノーマルリーチ煽り演出、ＳＴ変動回数が６０，７０，８０及び９０回目のときは破壊リーチ煽り演出、ＳＴ変動回数が１００回目のときはバトルリーチ煽り演出が強制的（計画的）に実行され、合計で１０回のリーチ煽り演出が実行されるように構成されており、予め定められた所定回数（１０回）のリーチ煽り演出の実行が担保されている。従って、ＳＴ遊技状態で抽選により非強制的リーチ煽り演出が当選しない場合であっても、予め定められた所定回数（１０回）のリーチ煽り演出が確実に（１０回の変動回数毎）に実行されるので、これにより、ＳＴ遊技状態が何らの演出も無く終了してしまうことを防止して、ＳＴ遊技状態における遊技性を向上させることができ、その結果、遊技者は、大いなる期待を持ってＳＴ遊技状態に臨むことが可能となる。
【０３０７】
［パターンＣ］
次に、図３０を用いて、パターンＣのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出の時系列について説明する。図３０は、パターンＣのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を説明するためのタイムチャートである。この図３０に示すパターンＣは、上述したパターンＢのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出において、ＳＴ変動回数が８３回目のときに、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂ又は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄに基づき、抽選により大当たりに係わる変動パターン９Ａ，９Ｂ又は１０（図７（Ｂ）又は８（Ｂ）参照）が当選し、サブＣＰＵ３２０ａは、この当選した変動パターン９Ａ，９Ｂ又は１０に係わる変動開始コマンドをメインＣＰＵ３０１ａから受信することにより、上述したノーマル、破壊、バトルリーチ煽り演出（図２２，２４，２６参照）の何れかを抽選（図１５参照）により実行する構成となっており、その他はパターンＢと同様な構成となっている。
【０３０８】
なお、これらノーマル、破壊、バトルリーチ煽り演出は、サブＣＰＵ３２０ａが、ノーマルリーチ煽り演出に係わる変動パターン９Ａ，９Ｂ又は１０に対応する演出パターン指定コマンド１０９１Ａ，１０９１Ｂ，１１０１又は２０９１Ａ，２０９１Ｂ，２１０１、破壊リーチ煽り演出に係わる変動パターン９Ａ，９Ｂ又は１０に対応する演出パターン指定コマンド１０９２Ａ，１０９２Ｂ，１１０２又は２０９２Ａ，２０９２Ｂ，２１０２、バトルリーチ煽り演出に係わる変動パターン９Ａ，９Ｂ又は１０に対応する演出パターン指定コマンド１０９３Ａ，１０９３Ｂ，１１０３又は２０９３Ａ，２０９３Ｂ，２１０３（図１４，１６参照）を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に送信することにより実現される。
【０３０９】
つまり、このパターンＣにおいては、ＳＴ遊技状態で大当たりする場合であって、ＳＴ変動回数が１０，２０，３０，４０及び５０回目のときはノーマルリーチ煽り演出、ＳＴ変動回数が６０，７０，及び８０回目のときは破壊リーチ煽り演出が強制的（計画的）に実行され、ＳＴ変動回数が８３回目のときに大当たりに係わるノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出が抽選により非強制的（偶発的）に実行される構成となっている。すなわち、パターンＣにおいては、ＳＴ変動回数が８３回目で大当たりとなり、ＳＴ遊技状態が終了する。従って、ＳＴ遊技状態で大当たりする場合であっても、ＳＴ遊技状態が開始されてから大当たりするまでの期間、リーチ煽り演出が定期的（１０回の変動回数毎）に実行されるので、これにより、ＳＴ遊技状態における遊技性を向上させることができ、その結果、遊技者は、大いなる期待を持ってＳＴ遊技状態に臨むことが可能となる。
【０３１０】
なお、パターンＣにおいては、ＳＴ変動回数が８３回目のときに大当たりになる例を示したが、これは限定することなく、ＳＴ変動回数が何れのときに大当たりになってもよい。また、バターンＡのように、大当たりするまでの期間中に抽選で当選してハズレに係わる非強制的リーチ煽り演出を実行するように構成してもよい。また、大当たりに係わるリーチ煽り演出は、非強制的リーチ煽り演出であるので、チャンスアップ演出は必ず行われることになる。
【０３１１】
［変形例］
図３１〜３３を用いて、次に、上述したＳＴ遊技状態のリーチ煽り演出（パターンＡ、Ｂ、Ｃ）の変形例について説明する。まず、図３１を用いて、パターンＤのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出の時系列について説明する。図３１は、パターンＤのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【０３１２】
［パターンＤ］
図３１を参照して、上述した実施形態においては、予め定められた所定回数（１０回）のリーチ煽り演出が定期的な間隔（１０回の変動回数毎）で実行されるように構成したが、このパターンＤは、図３１に示すように、予め定められた所定回数（１０回）のリーチ煽り演出が同様に行われるものの、その実行間隔が不定期となっており、更に、これら実行される所定回数（１０回）のリーチ煽り演出のそれぞれは、サブＣＰＵ３２０ａが変動パターン１１〜１６（図９参照）に係わる変動開始コマンドをメインＣＰＵ３０１ａから受信することにより、毎回、ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出及びバトルリーチ煽り演出の中から抽選により何れかが実行されるように構成されている。
【０３１３】
つまり、このパターンＤにおいては、ＳＴ変動回数が７，１９，２３，３６，４５，５８，６４，７１，８２及び９７回目になると、メインＣＰＵ３０１ａは、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅ、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｆ及び特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＣＴ４Ｇの中から何れかを抽選により選択し、この選択した特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルに基づいて変動パターン１１〜１６の中から該当する変動パターンに係わる変動開始コマンドをサブＣＰＵ３２０ａに送信する。サブＣＰＵ３２０ａは、この送信された変動パターン１１〜１６の何れかに係わる変動開始コマンドを受信することにより、上述したノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出（図２２，２４，２６参照）の何れかを実行する。
【０３１４】
従って、このパターンＤにおいては、上述のパターンＢ（図２９）と同様、ＳＴ遊技状態において予め定められた所定回数（１０回）のリーチ煽り演出が行われるものの、その実行間隔が不定期になっているので、遊技者は、リーチ煽り演出の出現が推測しづらくなり、その結果、更にＳＴ遊技状態における遊技性を向上させることができる。なお、このパターンＤにおいては、上述のパターンＡ（図２８）に示したように、ＳＴ遊技状態が終了するまでに、抽選で当選してハズレに係わる非強制的リーチ煽り演出を実行するように構成してもよい。
【０３１５】
［パターンＥ］
図３２を用いて、次に、パターンＥのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出の時系列について説明する。図３２は、パターンＥのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出の変形例を説明するためのタイムチャートである。上述したパターンＡ（図２８）においては、予め定められた１０回の強制的リーチ煽り演出が実行されると共に、その間に抽選により２回の非強制的リーチ煽り演出が実行され、合計で１２回のリーチ煽り演出が実行されるように構成したが、このパターンＥは、図３２に示すように、抽選により２回の非強制的リーチ煽り演出が同様に行われるものの（３５回目及び７５回目）、この非強制的リーチ煽り演出が行われた２回分だけ強制的リーチ煽り演出の実行回数を減らし、常に１０回のリーチ煽り演出が実行されるように構成されている。
【０３１６】
つまり、このパターンＥにおいては、ＳＴ変動回数が３５回目及び７５回目のときに、上述したパターンＡと同様に、変動パターン７又は８に係わる非強制的リーチ煽り演出が実行される。そして、ＳＴ変動回数が３５回目に非強制的リーチ煽り演出が実行されたことに基づいて、予め予定されていたＳＴ変動回数が４０回目の強制的リーチ煽り演出（この場合、変動パターン１１又は１２（図９（Ａ）参照）に係わるノーマルリーチ煽り演出）の実行を中止し、ＳＴ変動回数が７５回目に非強制的リーチ煽り演出が実行されたことに基づいて、予め予定されていたＳＴ変動回数が８０回目の強制的リーチ煽り演出（この場合、変動パターン１３又は１４（図９（Ｂ）参照）に係わる破壊リーチ煽り演出）の実行を中止する。
【０３１７】
すなわち、パターンＥにおいては、非強制的リーチ煽り演出が実行された場合には、その後に実行予定の強制的リーチ煽り演出の実行を中止し、ＳＴ遊技状態において常に一定回数（この場合１０回）のリーチ煽り演出を基本として行うように構成されている。従って、このように構成されたパターンＥにおいても、上述したパターンＡと同様な効果を奏すると共に、ＳＴ遊技状態中にリーチ煽り演出が乱立するのを抑止することができ、その結果、リーチ煽り演出の価値を高め、更にＳＴ遊技状態における遊技性を向上させることができる。
【０３１８】
なお、このパターンＥにおいては、図示したように、中止する強制的リーチ煽り演出は、ＳＴ変動回数が３５又は７５回目に非強制的リーチ煽り演出が実行された後において、最も早く実行予定のＳＴ変動回数が４０又は８０回目の強制的リーチ煽り演出としたが、これは限定することなく、例えばこの場合、ＳＴ変動回数が６０、７０又は９０回目の強制的リーチ煽り演出を中止するようにしてもよい。ただし、ＳＴ変動回数が１００回目の強制的リーチ煽り演出である信頼度の高いバトルリーチ煽り演出については、中止しないようにするのが望ましい。なお、このパターンＥにおいては、例えば非強制的リーチ煽り演出が１０回以上実行されたり、ＳＴ遊技状態の終盤、例えばＳＴ変動回数が９０回以上の状態で複数回の非強制的リーチ煽り演出が実行される場合など、ＳＴ遊技状態においてリーチ煽り演出を一定回数だけ実行する場合から逸脱することもあり得るが、少なくとも一定回数以上のリーチ煽り演出は担保可能となっている。
【０３１９】
［パターンＦ］
図３３を用いて、次に、パターンＦのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出の時系列について説明する。図３３は、パターンＦのＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出の変形例を説明するためのタイムチャートである。上述したパターンＡ，Ｂ（図２８，２９）においては、予め定められた１０回の強制的リーチ煽り演出をＳＴ遊技状態の全期間に亘って定期的（１０回の変動回数毎）に出現するように構成したが、このパターンＦは、図３３（１）に示すように、強制的リーチ煽り演出の出現時期に制限を設け、所定回数の強制的リーチ煽り演出をＳＴ遊技状態の一部の期間に亘って出現するように構成されている。
【０３２０】
図３３（１）を参照して、このパターンＦにおいては、強制的リーチ煽り演出は、ＳＴ遊技状態におけるＳＴ変動回数が１〜５０回までの期間は実行されることはなく、ＳＴ変動回数が５１〜１００回までの期間は実行されるようになっている。また、抽選で当選した場合に実行される非強制的リーチ煽り演出については、ＳＴ遊技状態の全期間に亘って実行され得るようになっている。
【０３２１】
図３３（２）を参照して、より具体的には、パターンＦにおいては、ＳＴ変動回数が８，２２，３５及び４８回目のときに、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂ又は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄに基づき、抽選によりハズレに係わる変動パターン７又は８（図７（Ｂ）又は８（Ｂ）参照）が当選し、サブＣＰＵ３２０ａは、非強制的リーチ煽り演出としてのノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出の何れかを実行する。
【０３２２】
その後、ＳＴ変動回数が５０回を超え、ＳＴ変動回数が５７，６４，７１，７８，８５及び９２回目になると、メインＣＰＵ３０１ａは、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＡＴ４Ｅ、特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＢＴ４Ｆ及び特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルＣＴ４Ｇの中から何れかを抽選により選択し、この選択した特１，２共用確変時ハズレ変動パターンテーブルに基づいて変動パターン１１〜１６の中から該当する変動パターンに係わる強制的リーチ煽り演出としてのノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出又はバトルリーチ煽り演出の何れかを実行する。
【０３２３】
ここで、このパターンＦにおいては、ＳＴ変動回数が１〜５０回までの期間に抽選により４回の非強制的リーチ煽り演出が実行されているので、この場合には、上述したパターンＥ（図３２）と同様な趣旨で、ＳＴ変動回数が５１〜１００回までの期間に６回の強制的リーチ煽り演出が定期的に（７回の変動回数毎）に実行され、ＳＴ遊技状態において常に一定回数（この場合１０回）のリーチ煽り演出を基本として行うように構成されている。ただし、これは、ＳＴ変動回数が５１〜１００回までの期間で、非強制的リーチ煽り演出は１回も実行されていない場合であり、仮に、ＳＴ変動回数が５１〜１００回までの期間で非強制的リーチ煽り演出が所定回数実行された場合には、上述したパターンＥに準じて、この非強制的リーチ煽り演出が行われた回数分だけ強制的リーチ煽り演出の実行回数を減らすようにすればよい。
【０３２４】
従って、このように構成されたパターンＦにおいては、上述したパターンＥと同様な効果を奏すると共に、例えば、ＳＴ遊技状態の前半（ＳＴ変動回数が１〜５０回）における非強制的リーチ煽り演出の出現が少ない場合には、ＳＴ遊技状態の後半（ＳＴ変動回数が５１〜１００回）で集中的に強制的リーチ煽り演出を出現させることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。なお、このパターンＦにおいては、上述したパターンＡと同様に、ＳＴ変動回数が５１〜１００回までの期間で非強制的リーチ煽り演出が実行された場合であっても、強制的リーチ煽り演出の実行回数を減らさないように構成してもよい。また、強制的リーチ煽り演出は７回の変動回数毎に実行される例を示したが、これは限定されることなく、適宜決定するようにすればよい。あるいは、強制的リーチ煽り演出は、上述したパターンＤと同様に、その実行間隔を不定期にしてもよい。
【０３２５】
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０３２６】
例えば、上述した実施形態においては、変動パターン７〜１０（図７（Ｂ）又は８（Ｂ）参照）に基づいて行われるリーチ煽り演出は、図１５に示したように、演出制御基板３２０（サブＣＰＵ３２０ａ）が、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されたリーチ煽り演出決定テーブルＴＳ１ｂに基づき抽選でノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出及びバトルリーチ煽り演出の中から何れかを実行するようにしたが、これは、メインＲＯＭ３０１ｂにリーチ煽り演出決定テーブルＴＳ１ｂを記憶し、主制御基板３００（メインＣＰＵ３０１ａ）がリーチ煽り演出の内容を抽選によりノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出及びバトルリーチ煽り演出の何れかに決定し、この決定したリーチ煽り演出に係わる変動パターンを含む変動開始コマンドを演出制御基板３２０に送信することにより実行してもよい。
【０３２７】
また、通常状態から大当たりとなった後の最初のＳＴ遊技状態（つまり、連チャン（遊技状態が通常状態に転落することなく、大当たり状態とＳＴ遊技状態とが連続して複数の大当たりが発生する遊技状態）における最初の確変大当たり後１回目のＳＴ遊技状態、主に特１に係わる確変大当たり後１回目のＳＴ遊技状態）においては、その他のＳＴ遊技状態に比して、リーチ煽り演出の信頼度を大きくしたり、リーチ煽り演出の出現回数を増やすようにして演出効果を高めるようにしてもよい。このように構成すれば、例え最初のＳＴ遊技状態で大当たりにならなくても、遊技者は当該ＳＴ遊技状態におけるリーチ煽り演出を十分に楽しむことができ、その結果、遊技の興趣が向上する。あるいは、連チャン中は、先に行われるＳＴ遊技状態ほど、上記に準じて演出効果を高めるようにしてもよい。このように構成しても、上記と略同様の効果を奏する。
【０３２８】
また、ＳＴ遊技状態における変動パターン１１〜１６（図９）に係わる強制的リーチ煽り演出は、大当たり図柄の種別によっては（例えば、本実施形態においては特定図柄Ｃ（２Ｒ確変大当たり）の場合）、実行しないように構成してもよい。このように構成すれば、大当たり図柄の種別によってリーチ煽り演出の出現割合が異なるようになるので、すなわち大当たり図柄の種別によってＳＴ遊技状態の演出が異なるようになるので、その結果、遊技の興趣が向上する。
【０３２９】
なお、上記実施形態では遊技機として遊技機１（パチンコ機）を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回動式遊技機やアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの（例えば、所謂封入式）であってもよい。特に、遊技機及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
【０３３０】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０３３１】
［効果］
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１は、ＳＴ遊技状態（ＳＴ変動回数が例えば１００回の回数切りの高確時短遊技状態）において、ＳＴ変動回数が所定回数目になった場合には、通常の変動パターンに替えて当該変動がリーチ状態になるか否かに関するリーチ煽り演出を含む変動パターンが行われ、更に、このリーチ煽り演出を含む変動パターンは、予め定められた回数実行されるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１は、少なくとも以下の発明を有している。
【０３３２】
（１）図柄表示装置（液晶表示装置１２１、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２）と、
始動条件の成立に伴い所定の大当り抽選確率に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（主制御基板３００、図１０の大当たり判定処理）と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を所定時間変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段（主制御基板３００、図１０の特別図柄処理、演出制御基板３２０、図１９のコマンド受信処理）と、
前記図柄表示制御手段により前記大当り図柄が確定表示されると大当り遊技を実行すると共に、該大当り遊技の終了後所定期間に亘って、特別遊技として前記大当り抽選確率が上昇する高確遊技又は／及び前記図柄の変動表示時間が短縮する時短遊技を実行する特別遊技実行手段（主制御基板３００、図１０の遊技状態設定処理、演出制御基板３２０、図１９のコマンド受信処理）と
を備えた遊技機（遊技機１）において、
前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に、該変動表示の大当り抽選結果が前記大当り図柄になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（主制御基板３００、図１２のＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理、演出制御基板３２０、図２１のＳＴ遊技状態中の演出決定処理）を備え、
前記煽り演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が前記大当り遊技終了後の所定期間に亘って実行される場合には、少なくとも所定回数の前記煽り演出を実行すること
を特徴とする遊技機。
【０３３３】
（２）図柄表示装置（液晶表示装置１２１、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２）と、
始動条件の成立に伴い所定の大当り抽選確率に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（主制御基板３００、図１０の大当たり判定処理）と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を所定時間変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段（主制御基板３００、図１０の特別図柄処理、演出制御基板３２０、図１９のコマンド受信処理）と、
前記図柄表示制御手段により前記大当り図柄が確定表示されると大当り遊技を実行すると共に、該大当り遊技の終了後所定期間に亘って、特別遊技として前記大当り抽選確率が上昇する高確遊技又は／及び前記図柄の変動表示時間が短縮する時短遊技を実行する特別遊技実行手段（主制御基板３００、図１０の遊技状態設定処理、演出制御基板３２０、図１９のコマンド受信処理）と
を備えた遊技機（遊技機１）において、
前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に、該変動表示の大当り抽選結果が前記大当り図柄になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（主制御基板３００、図１２のＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理、演出制御基板３２０、図２１のＳＴ遊技状態中の演出決定処理）を備え、
前記煽り演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中には、前記煽り演出を定期的に実行すること
を特徴とする遊技機。
【０３３４】
（３）始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（主制御基板３００、図１０の大当たり判定処理）と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示手段（液晶表示装置１２１、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２）に複数の図柄を所定時間変動表示させた後、該複数の図柄を段階的に停止させて少なくとも大当り図柄又ははずれ図柄を表示する図柄表示制御手段（主制御基板３００、図１０の特別図柄処理、演出制御基板３２０、図１９のコマンド受信処理）と、
前記図柄表示制御手段により前記大当り図柄が表示されると大当り遊技を実行すると共に、該大当り遊技の終了後所定期間に亘って遊技状態が有利となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段（主制御基板３００、図１０の遊技状態設定処理、演出制御基板３２０、図１９のコマンド受信処理）と
を備えた遊技機（遊技機１）において、
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が前記大当り図柄と一致するリーチ状態になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（主制御基板３００、図１２のＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理、演出制御基板３２０、図２１のＳＴ遊技状態中の演出決定処理）を備え、
前記煽り演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される場合には、少なくとも所定回数の前記煽り演出を実行すること
を特徴とする遊技機。
【０３３５】
（４）始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（主制御基板３００、図１０の大当たり判定処理）と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示手段（液晶表示装置１２１、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２）に複数の図柄を所定時間変動表示させた後、該複数の図柄を段階的に停止させて少なくとも大当り図柄又ははずれ図柄を表示する図柄表示制御手段（主制御基板３００、図１０の特別図柄処理、演出制御基板３２０、図１９のコマンド受信処理）と、
前記図柄表示制御手段により前記大当り図柄が表示されると大当り遊技を実行すると共に、該大当り遊技の終了後所定期間に亘って遊技状態が有利となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段（主制御基板３００、図１０の遊技状態設定処理、演出制御基板３２０、図１９のコマンド受信処理）と
を備えた遊技機（遊技機１）において、
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が前記大当り図柄と一致するリーチ状態になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（主制御基板３００、図１２のＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理、演出制御基板３２０、図２１のＳＴ遊技状態中の演出決定処理）を備え、
前記煽り演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中には、前記煽り演出を定期的に実行すること
を特徴とする遊技機。
【０３３６】
（５）各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（液晶表示装置１２１、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２）の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機（遊技機１）であって、
前記可変表示手段による前記識別情報の変動中に、リーチ状態になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（主制御基板３００、図１２のＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理、演出制御基板３２０、図２１のＳＴ遊技状態中の演出決定処理）を備え、
前記煽り演出実行手段は、
遊技状態が前記特別遊技状態に制御される場合には、少なくとも所定回数の前記煽り演出を実行すること
を特徴とする遊技機。
【０３３７】
（６）各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（液晶表示装置１２１、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２）の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機（遊技機１）であって、
前記可変表示手段による前記識別情報の変動中に、リーチ状態になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（主制御基板３００、図１２のＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理、演出制御基板３２０、図２１のＳＴ遊技状態中の演出決定処理）を備え、
前記煽り演出実行手段は、
遊技状態が前記特別遊技状態に制御される場合には、前記煽り演出を定期的に実行すること
を特徴とする遊技機。
【０３３８】
（７）各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（液晶表示装置１２１、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２）の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機（遊技機１）であって、
前記可変表示手段による前記識別情報の変動中に、リーチ状態になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（主制御基板３００、図１２のＳＴ遊技状態中の変動パターン設定処理、演出制御基板３２０、図２１のＳＴ遊技状態中の演出決定処理）を備え、
前記煽り演出実行手段は、
遊技状態が前記特別遊技状態に制御される場合には、少なくとも所定回数の前記煽り演出を実行すると共に、該煽り演出の実行間隔を不定期としたこと
を特徴とする遊技機。
【０３３９】
（８）前記煽り演出は、信頼度の異なる複数種類の煽り演出（ノーマルリーチ煽り演出、破壊リーチ煽り演出、バトルリーチ煽り演出）を有し、
前記煽り演出実行手段による該煽り演出の実行は、前記特別遊技が進むにつれて信頼度の高い当該煽り演出が実行され易くなっていること
を特徴とする（１）乃至（７）の何れかに記載の遊技機。
【０３４０】
（９）前記煽り演出は、前記特別遊技の所定時期に強制的に実行される強制的煽り演出（変動パターン１１〜１６に係わるリーチ煽り演出）と、抽選により偶発的に実行される非強制的煽り演出（変動パターン７〜１０に係わるリーチ煽り演出）とを有し、
前記非強制的煽り演出は、前記強制的煽り演出よりも信頼度が高くなっていること
を特徴とする（１）乃至（８）の何れかに記載の遊技機。
【０３４１】
従来、特別遊技（例えばＳＴ変動回数が所定回数切りの高確時短遊技）を有する遊技機においては、せっかく特別遊技を獲得した場合であっても、何らの演出（例えばリーチ煽り演出）も無く当該特別遊技が終了してしまうことがあり、遊技の興趣が低下する一因となっていた。本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者にとって有利な特別遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することであって、すなわち本発明の遊技機は、特別遊技状態になった場合には、少なくとも所定回数の煽り演出（リーチ煽り演出）が行われる構成としている。その結果、特別遊技の興趣を向上させることが可能となり、遊技者は、大いなる期待を持って特別遊技を楽しむことができる。
【０３４２】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３４３】
１…遊技機
１２１…液晶表示装置（可変表示手段）
１２３…第１始動装置
１２４…第２始動装置
１２５…開閉部材
１２６…ゲート
１２７…大入賞装置
２０１…第１特別図柄表示器（可変表示手段）
２０２…第２特別図柄表示器（可変表示手段）
３００…主制御基板（煽り演出実行手段）
３２０…演出制御基板（煽り演出実行手段）
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図１】
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【図２】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２６】
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