(57)【要約】【課題】  ウイニングパターンを多様化するとともにプレーヤに付与する利益をコントロールできるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  第１種のシンボル列は、複数のシンボルが所定の間隔で配置されて構成され、第２種のシンボル列は、複数のシンボルが所定の間隔と同じ間隔で配置されて構成され、第１種のシンボル列のスクロール方向の長さは第２種のシンボル列のスクロール方向の長さと異なり、第１種のシンボル列のシンボルと第２種のシンボル列のシンボルとを重ねて第１種のシンボル列と第２種のシンボル列とが同じ速さでスクロールする。【選択図】  図１Ａ
2016140666.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
第１種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルと、前記第１種のシンボル列とは異なる第２種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルと、を再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記第１種のシンボル列及び前記第２種のシンボル列を前記シンボル表示装置でスクロールしてゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記第１種のシンボル列は、複数のシンボルが所定の間隔で配置されて構成され、
前記第２種のシンボル列は、複数のシンボルが前記所定の間隔と同じ間隔で配置されて構成され、
前記第１種のシンボル列のスクロール方向の長さは前記第２種のシンボル列のスクロール方向の長さと異なり、
前記コントローラは、前記シンボル表示装置で、前記第１種のシンボル列のシンボルと前記第２種のシンボル列のシンボルとを重ねて前記第１種のシンボル列と前記第２種のシンボル列とを同じ速さでスクロールするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、ベースゲームモードにおけるゲームを実行するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおけるゲームを実行し、
前記第１種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルは、配当の対象となるウイニングパターンが成立する第１のシンボルを含み、
前記第２種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルは、前記ベースゲームモードから前記フィーチャーゲームモードに移行するトリガーとなる第２のシンボルを含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
再配置するシンボルを前記第１種のシンボル列の複数のシンボルから決定する第１の抽籤処理と、
再配置するシンボルを前記第２種のシンボル列の複数のシンボルから決定する第２の抽籤処理と、を実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
（４−１）  スクロールの開始から再配置するまでの時間が所定の時間より長くなるかを判断する処理、
（４−２）  前記第１の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの時間が前記所定の時間より長くなる場合には、前記第１の抽籤処理によって決定されたシンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて前記第１種のシンボル列を構成し直す処理、
（４−３）  前記第２の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの時間が前記所定の時間より長くなる場合には、前記第２の抽籤処理によって決定されたシンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて前記第２種のシンボル列を構成し直す処理、
を実行する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記下流の位置は、前記シンボル表示装置の表示領域のスクロール方向に沿って表示されるシンボルの数よりも少ない数だけ前記表示領域からスクロールの上流に向った位置である請求項４に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
２種類のシンボル列を用いてシンボルを重ねて表示するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミングマシンでは、シンボル表示装置に再配置されたシンボルによってゲームの結果が決定される。再配置されたシンボルによってウイニングパターンを形成する場合には、ウイニングパターンに応じた配当が払い出される。
【０００３】
ウイニングパターンの成立によって配当が決定されるので、プレーヤは、再配置されるシンボルに高い関心を示す。しかしながら、シンボル列を単にスクロールしてシンボルを再配置させるだけでは、成立可能なウイニングパターンに限度がある。このため、再配置するシンボルを変化させてウイニングパターンが成立しやすくするゲーミングマシンがあった。
【０００４】
たとえば、通常のシンボルをスキャッターシンボルに変更するゲーミングマシンがある。予めプレーヤは所望するシンボルを選択し、選択されたシンボルが再配置されたときには、スキャッターシンボルとして扱うことを示す情報が重ねて表示され、スキャッターシンボルとして処理される。プレーヤが選択したシンボルがペイラインに揃わない場合でも、スキャッターシンボルのウイニングパターンが成立すれば、配当が払い出される（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、所定のリールでワイルドシンボルに変更するゲーミングマシンがある。予めプレーヤは所望するリールを選択し、選択されたリールに所定のシンボルが停止した場合には、ワイルドシンボルとして扱うことを示す情報が重ねて表示され、そのシンボルをワイルドシンボルとして処理される。ワイルドシンボルを他のシンボルを置き換えることでウイニングパターンが成立すれば、そのウイニングパターンに対応する配当が払い出される（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００８／０５８０８８号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００７／２８７５２９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した従来のゲーミングマシンは、スキャッターシンボルとして扱うことを示す情報や、ワイルドシンボルとして扱うことを示す情報を、再配置されたシンボルに重ねて表示するものであった。このように、シンボルの機能を変更する場合には、変更を示す情報を重ねて表示する。
【０００８】
しかしながら、これらのゲーミングマシンでは、シンボルを変化させるための事前の処理として、プレーヤが所定のシンボルを選択する操作や、プレーヤがリールを選択する操作を必要としていた。このように、抽籤処理から独立したプレーヤの操作が介在するために、抽籤処理のみではペイアウトを調整することが困難となっていた。このため、従来のゲーミングマシンは、プレーヤに与える利益を十分にコントロールできない可能性があった。
【０００９】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ウイニングパターンを多様化するとともにプレーヤに付与する利益をコントロールできるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
第１種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルと、前記第１種のシンボル列とは異なる第２種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルと、を再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記第１種のシンボル列及び前記第２種のシンボル列を前記シンボル表示装置でスクロールしてゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記第１種のシンボル列は、複数のシンボルが所定の間隔で配置されて構成され、
前記第２種のシンボル列は、複数のシンボルが前記所定の間隔と同じ間隔で配置されて構成され、
前記第１種のシンボル列のスクロール方向の長さは前記第２種のシンボル列のスクロール方向の長さと異なり、
前記コントローラは、前記シンボル表示装置で、前記第１種のシンボル列のシンボルと前記第２種のシンボル列のシンボルとを重ねて前記第１種のシンボル列と前記第２種のシンボル列とを同じ速さでスクロールするように構成されている。
【００１１】
第１種のシンボル列の複数のシンボルと第２種のシンボル列の複数のシンボルとは同じ間隔で配置されており、第１種のシンボル列の長さと第２種のシンボル列の長さとは異なる。さらに、第１種のシンボル列は第２種のシンボル列と同じ速さでスクロールされる。
【００１２】
このため、第１種のシンボル列の一周分の時間と、第２種のシンボル列が一周分の時間とが異なる。すなわち、第１種のシンボル列の周期と第２種のシンボル列の周期とは異なる。したがって、第１種のシンボル列のシンボルが重なる第２種のシンボル列のシンボルは、スクロールとともに徐々にシフトし、第１種のシンボル列のシンボルと第２種のシンボル列のシンボルとのペアがスクロールとともに変化していく。プレーヤの操作を介在させることなく、第１種のシンボル列のシンボルによるウイニングパターンと、第２種のシンボル列のシンボルによるウイニングパターンとを変化させつつ重複して成立させることができる。
【００１３】
また、第１種のシンボル列を構成する複数のシンボルと第２種のシンボル列を構成する複数のシンボルとは、ともに同じ所定の間隔で配置されている。このため、第１種のシンボル列と第２種のシンボル列とをスクロールさせている状態でも、ペアになるシンボルの相対的な位置関係を常に一定にでき、ペアになるシンボルの重なりの状態が、スクロールに伴って徐々にずれることを防止して、スクロール状態のシンボルを違和感なく視認させることができる。
【００１４】
本発明の第２の実施態様は、本発明の第１の実施態様において、
前記コントローラは、ベースゲームモードにおけるゲームを実行するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおけるゲームを実行し、
前記第１種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルは、配当の対象となるウイニングパターンが成立する第１のシンボルを含み、
前記第２種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルは、前記ベースゲームモードから前記フィーチャーゲームモードに移行するトリガーとなる第２のシンボルを含むように構成されている。
【００１５】
第１種のシンボル列には、配当の対象となるウイニングパターンが成立する第１のシンボルを含む。第２種のシンボル列には、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行する第２のシンボルを含む。このため、配当の対象となるウイニングパターンを第１種のシンボル列によって成立させつつ、第２種のシンボル列によってフィーチャーゲームモードに移行させ、互いに異なる利益を重複して付与することができる。
【００１６】
本発明の第３の実施態様は、本発明の第１の実施態様において、
前記コントローラは、
再配置するシンボルを前記第１種のシンボル列の複数のシンボルから決定する第１の抽籤処理と、
再配置するシンボルを前記第２種のシンボル列の複数のシンボルから決定する第２の抽籤処理と、を実行するように構成されている。
【００１７】
第１種のシンボル列のシンボルは第１の抽籤処理で決定され、第２種のシンボル列のシンボルは第２の抽籤処理で決定されるので、第１種のシンボル列による当籤確率と、第２種のシンボル列による当籤確率とを独立して規定することができる。このため、第１種のシンボル列によるペイアウトと、第２種のシンボル列によるペイアウトとを別個に決定でき、プレーヤに与える利益をコントロールしやすくできる。
【００１８】
本発明の第４の実施態様は、本発明の第３の実施態様において、
前記コントローラは、
（４−１）  スクロールの開始から再配置するまでの時間が所定の時間より長くなるかを判断する処理、
（４−２）  前記第１の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの時間が前記所定の時間より長くなる場合には、前記第１の抽籤処理によって決定されたシンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて前記第１種のシンボル列を構成し直す処理、
（４−３）  前記第２の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの時間が前記所定の時間より長くなる場合には、前記第２の抽籤処理によって決定されたシンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて前記第２種のシンボル列を構成し直す処理、
を実行するように構成されている。
【００１９】
再配置までの時間が長くなる場合には、スクロールの下流の位置にシンボルを移動して、第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列を構成し直すので、シンボル表示装置にシンボルを所定の時間内で再配置することができる。単位ゲーム毎の時間を一定に揃えることができ、一定時間毎に有価価値を消費させて遊技施設の利益を確保することができる。
【００２０】
本発明の第５の実施態様は、本発明の第４の実施態様において、
前記下流の位置は、前記シンボル表示装置の表示領域のスクロール方向に沿って表示されるシンボルの数よりも少ない数だけ前記表示領域からスクロールの上流に向った位置であるように構成されている。
【００２１】
表示領域でスクロール方向に沿って表示されるシンボルの数よりも少ない数だけ上流に向かった位置にシンボルを移動させるので、シンボル表示装置に近い位置にシンボルを移動させて、直ちにシンボル表示装置にシンボルを出現させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
ウイニングパターンを多様化するとともにプレーヤに付与する利益をコントロールできる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１Ａ】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図１Ｂ】第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列と、双方のシンボル列を重ね合わせた状態とを示す概略図である。
【図１Ｃ】第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列がスクロールによってシフトしていく状態を示す概略図である。
【図１Ｄ】シンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて第２種のシンボル列を構成し直す状態を示す概略図である。
【図２】スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】スロットマシンの全体構成を示す図である。
【図４】本実施の形態のスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図５】本実施の形態のスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図７】シンボル表示領域１４１ｄの有効化及び無効化した停止位置を示す図である。
【図８】シンボル表示領域１４１ｄにおけるウニングパターンを示す図である。
【図９】ＷＡＹＳ  ＢＥＴとＢＥＴ数との関係を示すテーブルである。
【図１０】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１１】ベースゲームモードで使用する４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図１２】ベースゲームモードで使用する４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図１３】ベースゲームモードで使用する１６  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図１４】ベースゲームモードで使用する１６  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図１５】ベースゲームモードで使用する６４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図１６】ベースゲームモードで使用する６４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図１７】ベースゲームモードで使用する２５６  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図１８】ベースゲームモードで使用する２５６  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図１９】ベースゲームモードで使用する１０２４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２０】ベースゲームモードで使用する１０２４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２１】フリーゲームモードで使用する４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２２】フリーゲームモードで使用する４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２３】フリーゲームモードで使用する１６  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２４】フリーゲームモードで使用する１６  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２５】フリーゲームモードで使用する６４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２６】フリーゲームモードで使用する６４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２７】フリーゲームモードで使用する２５６  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２８】フリーゲームモードで使用する２５６  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図２９】フリーゲームモードで使用する１０２４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図３０】フリーゲームモードで使用する１０２４  ＷＡＹＳの５本の通常のリール帯３ｎのシンボルを示す図である。
【図３１】ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒが１であるときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａのシンボルを示す図である。
【図３２】ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒが２であるときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａのシンボルを示す図である。
【図３３】ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒが３であるときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａのシンボルを示す図である。
【図３４】ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒが４であるときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａのシンボルを示す図である。
【図３５】ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒが５であるときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａのシンボルを示す図である。
【図３６】ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒが１０であるときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａのシンボルを示す図である。
【図３７】４  ＷＡＹＳのときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを示す図である。
【図３８】１６  ＷＡＹＳのときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを示す図である。
【図３９】６４  ＷＡＹＳのときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを示す図である。
【図４０】２５６  ＷＡＹＳのときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを示す図である。
【図４１】１０２４  ＷＡＹＳのときのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを示す図である。
【図４２】メイン制御処理のフローチャートである。
【図４３】コイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図４４】ベースゲームモードのシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図４５】ベースゲームモードのシンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図４６】払出数決定処理のフローチャートである。
【図４７】フリーゲームモード処理のフローチャートである。
【図４８】フリーゲームモードのシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図４９】フリーゲームモードのシンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図５０】ジャックポットゲームモード処理のフローチャートである。
【図５１】ランダムモード処理のフローチャートである。
【図５２】シナリオモード処理のフローチャートである。
【図５３】ジャックポットゲームモードで表示される画面の例を示す図である。
【図５４】ジャックポットゲームモードで表示される画面の例を示す図である。
【図５５】ジャックポットゲームモードで表示される画面の例を示す図である。
【図５６】ジャックポットのプログレッシブ初期金額とインクリメント率とを規定するテーブルを示す図である。
【図５７】ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩの当籤確率を示す図である。
【図５８】シナリオモードのシナリオパターンを規定するテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜＜＜＜本実施の形態のゲーミングマシンの概略＞＞＞＞
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００２５】
図１Ａは、本実施の形態の遊技テーブル装置の概略を示す図である。図１Ｂは、第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列と、双方のシンボル列を重ね合わせた状態とを示す概略図である。図１Ｃは、第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列がスクロールによってシフトしていく過程を示す概略図である。図１Ｄは、シンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて第２種のシンボル列を構成し直す概略を示す概略図である。
【００２６】
なお、図１Ａ〜図１Ｄに示す第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列は、図面の上方から下方に向ってスクロールする。図１Ａ〜図１Ｄでは、図面の上方がスクロールの上流であり、図面の下方がスクロールの下流である。
【００２７】
後述するように、図１Ａ〜図１Ｄの第１種のシンボル列は、通常のリール帯３ｎを概念的に示し、第２種のシンボル列は、ジャックポット用のリール帯３ｊｐを概念的に示す。
【００２８】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシン（たとえば、後述するスロットマシン１０など）であって、
第１種のシンボル列（たとえば、後述する通常のリール帯３ｎなど）を構成する複数種類のシンボルと、前記第１種のシンボル列とは異なる第２種のシンボル列（たとえば、後述するジャックポット用のリール帯３ｊｐなど）を構成する複数種類のシンボルと、を再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置（たとえば、後述する下側表示装置１４１（下側液晶表示パネル１４１ｂ）など）と、
前記第１種のシンボル列及び前記第２種のシンボル列を前記シンボル表示装置でスクロールしてゲームを実行するコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ７１など）と、を備え、
前記第１種のシンボル列は、複数のシンボルが所定の間隔で配置されて構成され、
前記第２種のシンボル列は、複数のシンボルが前記所定の間隔と同じ間隔で配置されて構成され、
前記第１種のシンボル列のスクロール方向の長さは前記第２種のシンボル列のスクロール方向の長さと異なり、
前記コントローラは、前記シンボル表示装置で、前記第１種のシンボル列のシンボルと前記第２種のシンボル列のシンボルとを重ねて前記第１種のシンボル列と前記第２種のシンボル列とを同じ速さでスクロールする。
【００２９】
図１Ａに示すように、ゲーミングマシンは、シンボル表示装置と、コントローラとを備える。
【００３０】
コントローラは、第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列をシンボル表示装置でスクロールしてゲームを実行する。
【００３１】
第１種のシンボル列は、複数種類のシンボルによって構成される。第２種のシンボル列は、第１種のシンボル列と異なる。第２種のシンボル列は、複数種類のシンボルによって構成される。第１種のシンボル列のシンボルと第２種のシンボル列のシンボルとは、一部のシンボルが異なり、残りのシンボルが同じでもよい。
【００３２】
たとえば、図１Ａ〜図１Ｂに示す第１種のシンボル列は、シンボルＡ〜シンボルＬの１２個のシンボルからなる。これらの１２個のシンボルが、第１種のシンボル列の一周期分のシンボルである。第２種のシンボル列は、シンボル１〜シンボル７の７個のシンボルからなる。これらの７個のシンボルが、第２種のシンボル列の一周期分のシンボルである。
【００３３】
第１種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルと、第２種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルとを再配置することで、ゲームの結果がシンボル表示装置に表示される。
【００３４】
第１種のシンボル列には、複数のシンボルが所定の間隔で配置されている。第２種のシンボル列にも、複数のシンボルが所定の間隔と同じ間隔で配置されている。同じ間隔で配置されているので、図１Ａ及び図１Ｂに示す例では、シンボルＡはシンボル１に対応し、シンボルＢはシンボル２に対応し、シンボルＣはシンボル３に対応し、シンボルＤはシンボル４に対応し、シンボルＥはシンボル５に対応し、シンボルＦはシンボル６に対応し、シンボルＧはシンボル７に対応する。後述するように、第１種のシンボル列のシンボルと第２種のシンボル列のシンボルとの対応関係はスクロールとともに徐々に変化する。
【００３５】
さらに、第１種のシンボル列のスクロール方向の長さは第２種のシンボル列のスクロール方向の長さと異なる。たとえば、第１種のシンボル列を構成するシンボルの数が、第２種のシンボル列を構成するシンボルの数と異なる。図１Ａ及び図１Ｂに示す例では、第１種のシンボル列は１２個のシンボルからなり、第２種のシンボル列は７個のシンボルからなり、第１種のシンボル列の長さは第２種のシンボル列の長さよりも長い。
【００３６】
コントローラは、第１種のシンボルと第２種のシンボルとを重ねて第１種のシンボル列と第２種のシンボル列とを同じ速さでスクロールさせる。図１Ａに示す例では、矢印が示す下方向に向って第１種のシンボル列と第２種のシンボル列とは同じ速さでスクロールする。
【００３７】
上述したように、第１種のシンボル列の複数のシンボルと第２種のシンボル列の複数のシンボルとは同じ間隔で配置されており、第１種のシンボル列の長さと第２種のシンボル列の長さとは異なる。さらに、第１種のシンボル列は第２種のシンボル列と同じ速さでスクロールされる。
【００３８】
このため、第１種のシンボル列の一周分の時間と、第２種のシンボル列の一周分の時間とが異なる。すなわち、第１種のシンボル列の周期と第２種のシンボル列の周期とは異なる。したがって、第１種のシンボル列のシンボルが重なる第２種のシンボル列のシンボルは、スクロールとともに徐々にシフトする。
【００３９】
たとえば、図１Ｃに示すように、ペア１では、第１種のシンボル列のシンボルＡは、第２種のシンボル列のシンボル１と重なり、ペア２では、第１種のシンボル列のシンボルＡは、第２種のシンボル列のシンボル６と重なる。このように、第１種のシンボル列のシンボルＡに対応する第２種のシンボル列のシンボルは、スクロールによってシンボル１からシンボル６に変わる。なお、第１種のシンボル列と第２種のシンボル列とは重なってスクロールするが、図１Ｃでは、明瞭のために第１種のシンボル列と第２種のシンボル列とを分離して示した。
【００４０】
第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列は、図１Ｃの矢印に示すように、共に下方に向ってスクロールする。第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列がスクロールするに従って、重なり合うシンボルが徐々にシフトしていき、第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列を同じ方向に同じ速度でスクロールさせることで、重なり合うシンボルのペアを変化させることができる。
【００４１】
このように構成したことにより、プレーヤの操作を介在させることなく、第１種のシンボル列のシンボルによるウイニングパターンと、第２種のシンボル列のシンボルによるウイニングパターンとを変化させつつ重複して成立させることができる。
【００４２】
また、第１種のシンボル列を構成する複数のシンボルと第２種のシンボル列を構成する複数のシンボルとは、ともに同じ所定の間隔で配置されている。このため、第１種のシンボル列と第２種のシンボル列とをスクロールさせている状態でも、ペアになるシンボルの相対的な位置関係を常に一定にでき、ペアになるシンボルの重なりの状態が、スクロールに伴って徐々にずれることを防止して、スクロール状態のシンボルを違和感なく視認させることができる。
【００４３】
さらに、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置（たとえば、後述する「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４〜「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９や、「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０〜「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４など）をさらに備え、
前記ゲームに関する指示は、配当に対する倍率やベットの大きさであり、
第２種のシンボル列のシンボルの数は、前記配当に対する倍率や前記ベットの大きさが大きくなるに従って増えるように構成されていることが好ましい。
【００４４】
倍率やＢＥＴを多くしてゲームを開始した場合には、プレーヤは、第２種のシンボル列のシンボルが増えていることをスクロール中でも視認でき、ジャックポットへの期待感を高めることができる。また、ジャックポットのウイニングパターンの成立しやすさを第２種のシンボル列の構成のみで決定でき、プレーヤに与える利益をより細かくコントロールできる。
【００４５】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラが、ベースゲームモード（たとえば、後述するベースゲームモードなど）におけるゲームを実行するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモード（たとえば、後述するジャックポットゲームモードなど）におけるゲームを実行し、
前記第１種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルは、配当の対象となるウイニングパターンが成立する第１のシンボル（たとえば、後述するＲＥＤ、ＰＵＲＰＬＥ、ＧＲＥＥＮ、ＹＥＬＬＯＷ、ＢＬＵＥ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥなど）を含み、
前記第２種のシンボル列を構成する複数種類のシンボルは、前記ベースゲームモードから前記フィーチャーゲームモードに移行するトリガーとなる第２のシンボル（たとえば、ＪＰなど）を含む。
【００４６】
第１種のシンボル列には、ウイニングパターンが成立する第１のシンボルを含む。ウイニングパターンが成立することで、ウイニングパターンに基づく配当を決定できる。第２種のシンボル列には、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行できる第２のシンボルを含む。
【００４７】
たとえば、図１Ａ〜図１Ｄに示す例では、第１種のシンボル列のシンボルＡ〜シンボルＬが第１のシンボルであり、ウイニングパターンを成立させることができる。また、第２種のシンボル列のリボンのマークが付いたシンボル１及び４が第２のシンボルである。
【００４８】
配当の対象となるウイニングパターンを第１種のシンボル列によって成立させつつ、第２種のシンボル列によってフィーチャーゲームモードに移行させ、互いに異なる利益を重複して付与することができる。
【００４９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラが、
再配置するシンボルを前記第１種のシンボル列の複数のシンボルから決定する第１の抽籤処理（たとえば、後述する図４４のステップＳ４４１１〜Ｓ４４１５の処理など）と、
再配置するシンボルを前記第２種のシンボル列の複数のシンボルから決定する第２の抽籤処理（たとえば、後述する図４４のステップＳ４４１７〜Ｓ４４２１の処理など）と、を実行する。
【００５０】
第１種のシンボル列のシンボルは第１の抽籤処理で決定され、第２種のシンボル列のシンボルは第２の抽籤処理で決定されるので、第１種のシンボル列による当籤確率と、第２種のシンボル列による当籤確率とを独立して規定することができる。このため、第１種のシンボル列によるペイアウトと、第２種のシンボル列によるペイアウトとを別個に決定でき、プレーヤに与える利益をコントロールしやすくできる。
【００５１】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラが、
（４−１）  スクロールの開始から再配置するまでの時間が所定の時間より長くなるかを判断する処理（たとえば、後述する図４５のステップＳ４５１３又はＳ４５１７の処理など）、
（４−２）  前記第１の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの時間が前記所定の時間より長くなる場合には、前記第１の抽籤処理によって決定されたシンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて前記第１種のシンボル列を構成し直す処理（たとえば、後述する図４５のステップＳ４５１５の処理など）、
（４−３）  前記第２の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの時間が前記所定の時間より長くなる場合には、前記第２の抽籤処理によって決定されたシンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて前記第２種のシンボル列を構成し直す処理（たとえば、後述する図４５のステップＳ４５１９の処理など）、
を実行する。
【００５２】
再配置までの時間が長くなる場合には、スクロールの下流の位置にシンボルを移動して、第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列を構成し直すので、シンボル表示装置にシンボルを所定の時間内で再配置することができる。単位ゲーム毎の時間を一定に揃えることができ、一定時間毎に有価価値を消費させて遊技施設の利益を確保することができる。
【００５３】
たとえば、図１Ｄの左側の第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列が、シンボルの移動直前を示し、図１Ｄの右側の第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列が、シンボルの移動直後を示す。このように、図１Ｄは、シンボルの移動の直前の状態及び直後の状態を示し、移動させるシンボル以外のシンボルは同じ位置に表示される。
【００５４】
図１Ｄの太い実線の四角がシンボル表示装置（表示領域）を示す。プレーヤは、四角の内側に位置するシンボルを視認することができる。図１Ｄも、明瞭のために第１種のシンボル列と第２種のシンボル列とを分離して示した。
【００５５】
図１Ｄに示す例では、シンボルの移動先の位置として、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、・・・がある。Ｐ１の位置がシンボル表示装置に最も近く、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、・・・の順に上流方向に向ってシンボル表示装置から次第に離れていく。
【００５６】
シンボルの移動直前（図１Ｄの左側）では、シンボル表示装置の第１段に、第１種のシンボル列のシンボルＣと第２種のシンボル列のシンボル１とが重なって表示されている。シンボル表示装置の第２段に、第１種のシンボル列のシンボルＤと第２種のシンボル列のシンボル２とが重なって表示されている。シンボル表示装置の第３段に、第１種のシンボル列のシンボルＥと第２種のシンボル列のシンボル３とが重なって表示されている。シンボル表示装置の第４段に、第１種のシンボル列のシンボルＦと第２種のシンボル列のシンボル４とが重なって表示されている。
【００５７】
シンボルの移動直前（図１Ｄの左側）では、Ｐ１に、第１種のシンボル列のシンボルＢと第２種のシンボル列のシンボル７とが重なって表示されている。Ｐ２に、第１種のシンボル列のシンボルＡと第２種のシンボル列のシンボル６とが重なって表示されている。Ｐ３に、第１種のシンボル列のシンボルＬと第２種のシンボル列のシンボル５とが重なって表示されている。Ｐ４に、第１種のシンボル列のシンボルＫと第２種のシンボル列のシンボル４とが重なって表示されている。
【００５８】
さらに、シンボルの移動直後（図１Ｄの右側）では、シンボル表示装置の第１段、第２段、第３段、第４段には、シンボルの移動前と同じシンボルが表示される。
【００５９】
図１Ｄに示した例では、Ｐ３をシンボルの移動先としてシンボルを移動させる。たとえば、第１種のシンボル列のシンボルＧはＰ３に移動し（図１Ｄの矢印Ｘ参照）、第２種のシンボル列のシンボル２はＰ３に移動する（図１Ｄの矢印Ｙ参照）。第１種のシンボル列のシンボルＧが、第１の抽籤処理によって決定されたシンボルであり、第２種のシンボル列のシンボル２が、第２の抽籤処理によって決定されたシンボルである。
【００６０】
シンボルの移動は、１つのシンボルではなく、先頭のシンボルと、先頭のシンボルから上流側に続く複数のシンボルとをともに移動させるのが好ましい。複数のシンボルを移動させることによって、シンボルの切り替わりの箇所を目立たないようにでき、シンボルを移動させたことをプレーヤに判りにくくできる。
【００６１】
たとえば、図１Ｄの破線で示すように、第１種のシンボル列では、先頭のシンボルであるシンボルＧと、シンボルＧから上流側に続く複数のシンボルとを移動させる。同様に、第２種のシンボル列では、先頭のシンボルであるシンボル２と、シンボル２から上流側に続く複数のシンボルとを移動させる。第１種のシンボル列の先頭のシンボルが、第１の抽籤処理によって決定されたシンボルであり、第２種のシンボル列の先頭のシンボルが、第２の抽籤処理によって決定されたシンボルである。
【００６２】
したがって、図１Ｄの第１種のシンボル列では、Ｐ３に位置するシンボルＬから上流のシンボルＨまでの５個のシンボルを削除し、先頭のシンボルＧを、Ｐ２に位置するシンボルＡに繋ぐようにして、第１種のシンボル列を構成し直す。また、第２種のシンボル列では、Ｐ３に位置するシンボル５から上流のシンボル３までの３個のシンボルを削除し、先頭のシンボル２を、Ｐ２に位置するシンボル６に繋ぐようにして、第２種のシンボル列を構成し直す。
【００６３】
図１ＤのＰ１〜Ｐ４は、シンボル表示装置からは上流側の位置であり、先頭のシンボルの移動前の位置からは下流側の位置である。このように、先頭のシンボルと、先頭のシンボルから上流側に続く複数のシンボルとを、下流側の位置に移動させることで、シンボル表示装置に近い位置に移動させ、第１種のシンボル列及び第２種のシンボル列を構成し直す。
【００６４】
シンボル表示装置に近い位置にシンボルを移動させることで、移動させたシンボルをスクロールしてシンボル表示装置に直ちに表示することができ、シンボルの再配置までの時間が長引く場合であっても、スクロールの時間を短縮して、単位ゲームに要する時間が一定になるように調整することができる。
【００６５】
上述した例では、第１の抽籤処理や第２の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの時間が所定の時間より長くなる場合に、シンボルを移動させる場合を示した。すなわち、シンボルを移動させるか否かを、再配置するまでの時間によって判断する場合を示した。このシンボルを移動させるか否かの判断は時間に限られない。たとえば、第１の抽籤処理や第２の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの間のシンボルの数が所定の数を超える場合に、シンボルを移動させてシンボル列を構成し直すようにしてもよい。
【００６６】
すなわち、上述した（４−２）の処理は、
（４−２’）  前記第１の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの間のシンボルの数が所定の数を超える場合には、前記第１の抽籤処理によって決定されたシンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて前記第１種のシンボル列を構成し直す処理（たとえば、後述する図４５のステップＳ４５１５の処理など）にすることができる。
【００６７】
また、上述した（４−３）の処理は、
（４−３’）  前記第２の抽籤処理によって決定されたシンボルを再配置するまでの間のシンボルの数が所定の数を超える場合には、前記第２の抽籤処理によって決定されたシンボルの位置をスクロールの下流の位置に移動させて前記第２種のシンボル列を構成し直す処理（たとえば、後述する図４５のステップＳ４５１９の処理など）にすることができる。
【００６８】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記下流の位置が、前記シンボル表示装置の表示領域のスクロール方向に沿って表示されるシンボルの数よりも少ない数だけ前記表示領域からスクロールの上流に向った位置である。
【００６９】
移動させる先頭のシンボルは、スクロールの下流の位置に移動させる。たとえば、図１Ｄでは、移動先としてＰ３に先頭のシンボルを移動させる。
【００７０】
シンボルの移動先の位置は、シンボル表示装置でスクロール方向に沿って表示されるシンボルの数を基準にして定めることができる。たとえば、表示されるシンボルの数よりも少ない数だけシンボル表示装置から上流の位置にすることができる。
【００７１】
図１Ｄに示すように、シンボル表示装置の第１段、第２段、第３段、第４段の４つの位置にシンボルが表示される。この例では、シンボル表示装置でスクロール方向に沿って表示されるシンボルの数は４である。４つよりも少ない数（１〜３）だけシンボル表示装置から上流に向かった位置は、図１ＤのＰ１〜Ｐ３の３つの位置のうちのいずれかの位置となる。
【００７２】
表示領域でスクロール方向に沿って表示されるシンボルの数よりも少ない数だけ上流に向かった位置にシンボルを移動させるので、シンボル表示装置に近い位置にシンボルを移動させて、直ちにシンボル表示装置にシンボルを出現させることができる。
【００７３】
シンボル表示装置でスクロール方向に沿って表示されるシンボルの数を基準にせずに、シンボルの移動先の位置をランダムに定めてもよい。
【００７４】
＜＜＜基本概念＞＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されない。スロットマシン１０は、ベースゲームモードとフリーゲームモードとジャックポットゲームモードを有する。スロットマシン１０は、ベースゲームモードからフリーゲームモードやジャックポットゲームモードに移行できる装置であればよい。フリーゲームモードやジャックポットゲームモードは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであればよい。
【００７５】
本実施の形態では、ベースゲームモードで実行されるゲームをベースゲームと称する。フリーゲームモードで実行されるゲームをフリーゲームと称する。ジャックポットゲームモードで実行されるゲームをジャックポットゲームと称する。ベースゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲーム及びフリーゲームは、単位ゲームを繰り返すことができるゲームである。ジャックポットゲームは、プレーヤが選択肢を選択し、選択された選択肢によってゲームの結果が定まる選択ゲームである。フリーゲーム及びジャックポットゲームは、フィーチャーゲームとして機能する。
【００７６】
ベースゲームモード及びフリーゲームモードにおいて、単位ゲームが始まると、抽籤処理によって停止予定シンボルが決定される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対して停止予定シンボルが決定される。なお、本実施の形態では、後述するように、２種類のリール帯が重ねられてビデオリール３ａ〜３ｅが構成される。
【００７７】
次いで、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動表示される（後述するシンボル列のスクロール表示）。所定の時間が経過した後に、停止予定シンボルが所定の基準位置に停止表示（停止した態様で表示）される。停止予定シンボルの停止表示によって複数のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果がシンボル表示領域１４１ｄに表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現や再配置と同義である。
【００７８】
再配置とは、単位ゲームの開始によって、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに配置される状態を意味する。このように、単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が、一旦、解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルがプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００７９】
シンボルは、下側表示装置１４１（下側液晶表示パネル１４１ｂ）のシンボル表示領域１４１ｄにおいてプレーヤに視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。
【００８０】
ベースゲームモードは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示領域１４１ｄにおいて複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出す単位ゲーム（ベースゲーム）を実行するゲームモードである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末装置（ゲーミングマシン）において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００８１】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、バーコード付きチケット等であってもよい。
【００８２】
フリーゲームモードやジャックポットゲームモードは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであり、ベースゲームモードよりも多くの利益を得る可能性があるゲームモードであればよい。
【００８３】
＜＜＜＜本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要＞＞＞＞
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【００８４】
＜ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ＞
スロットマシン１０は、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅを有する。
【００８５】
＜通常のリール帯及びジャックポット用のリール帯＞
本実施の形態のスロットマシン１０では、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの各々は、２種類のリール帯によって構成される。後述するように、第１の種類のリール帯は、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅの５本である（図１１〜図３０参照）。第２の種類のリール帯は、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの３本である（図３１〜図４１参照）。通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅが第１種のシンボル列に対応し、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅが第２種のシンボル列に対応する。
【００８６】
通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅに配置されているシンボルの数と、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅに配置されているシンボルの数とは異なる。通常のリール帯３ｎでシンボルが形成されるシンボル形成領域の大きさと、ジャックポット用のリール帯３ｊｐでシンボルが形成されるシンボル形成領域の大きさとは同じである。すなわち、シンボル１コマ分（１つのセル）の大きさは、通常のリール帯３ｎも、ジャックポット用のリール帯３ｊｐも同じである。
【００８７】
ゲームモードには、ベースゲームモード及びフリーゲームモードがある。ベースゲームモードでは、通常のリール帯３ｎとジャックポット用のリール帯３ｊｐとが重ねられて、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅとして表示される。すなわち、ベースゲームモードでは、通常のリール帯３ｎに配置されたシンボルと、ジャックポット用のリール帯３ｊｐに配置されたシンボルとの双方が重ね合わされて表示される。
【００８８】
具体的には、ビデオリール３ａは、通常のリール帯３ｎ−ａとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとが重ねられて表示される。ビデオリール３ｂは、通常のリール帯３ｎ−ｂのみが表示される。ビデオリール３ｃは、通常のリール帯３ｎ−ｃとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃとが重ねられて表示される。ビデオリール３ｄは、通常のリール帯３ｎ−ｄのみが表示される。ビデオリール３ｅは、通常のリール帯３ｎ−ａとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｅとが重ねられて表示される。これらの２種類のリール帯の具体的な構成については、後述する。通常のリール帯３ｎとジャックポット用のリール帯３ｊｐとを特に区別する必要がない場合には、単に、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅと称して説明する。
【００８９】
ジャックポット用のリール帯３ｊｐに配置されたシンボルによってジャックポットのトリガーが判断される。通常のリール帯３ｎに配置されたシンボルによって、ジャックポット以外の通常のウイニングパターンの成立が判断される。ベースゲームモードでは、通常のリール帯３ｎとジャックポット用のリール帯３ｊｐとが重ねられて表示されており、通常のウイニングパターンの成立と、ジャックポットのトリガーが重複する場合がある。
【００９０】
フリーゲームモードでは、通常のリール帯のみが、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅとして表示される。すなわち、フリーゲームモードでは、通常のリール帯に配置されたシンボルのみが表示される。したがって、フリーゲームモードでは、通常のウイニングパターンのみが成立することができ、ジャックポットをトリガーすることはない。
【００９１】
５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、下側表示装置１４１の下側液晶表示パネル１４１ｂに画像によって表示される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に配置されている複数のシンボルは画像によって表示される。
【００９２】
＜シンボルの停止位置＞
シンボルの停止位置として、最上段（第１段）、上中段（第２段）、下中段（第３段）、最下段（第４段）の４箇所が、ビデオリール３に沿ってシンボル表示領域１４１ｄで規定されている。したがって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×４段（５列４行）によって、合計で２０個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄで再配置される。
【００９３】
このように、シンボル表示領域１４１ｄでは５本×４段の２０個の停止位置が規定される。２０個の停止位置によってシンボルを表示するための２０個のセルが構成される。２０個の停止位置（セル）の各々にシンボルを停止表示することで、２０個のシンボルを再配置できる。２０個のシンボルを再配置することでシンボルマトリクスを形成できる。
【００９４】
＜シンボルの種類＞
本実施の形態では、シンボルとして、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＲＥＤ、ＰＵＲＰＬＥ、ＧＲＥＥＮ、ＹＥＬＬＯＷ、ＢＬＵＥ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥ、ＦＥＡＴＵＲＥ（トリガーシンボル、リトリガーシンボル）、ＪＰ（ジャックポットシンボル）及びＢＬＡＮＫ（ブランク）がある。
【００９５】
ＷＩＬＤ、ＲＥＤ、ＰＵＲＰＬＥ、ＧＲＥＥＮ、ＹＥＬＬＯＷ、ＢＬＵＥ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥ、ＦＥＡＴＵＲＥは、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅに配置される。ＪＰ、ＢＬＡＮＫは、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅに配置される。
【００９６】
ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＦＥＡＴＵＲＥ（トリガーシンボル、リトリガーシンボル）、ＪＰ（ジャックポットシンボル）、ＢＬＡＮＫ（ブランク）は、特定のシンボルとして機能する。特定のシンボル以外のシンボルは、通常のシンボルである。
【００９７】
ワイルドシンボルは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボルは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。
【００９８】
トリガーシンボルは、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。リトリガーシンボルは、フリーゲームモードを維持するためのリトリガーとなるシンボルである。
【００９９】
フリーゲームモードにおいては、トリガーシンボル、リトリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一種類の特定のシンボルを増加させてもよい。トリガーシンボル及びリトリガーシンボルは、フリーゲームモードにおいてゲーム数を増加させてもよい。
【０１００】
トリガーシンボル、リトリガーシンボルであるＦＥＡＴＵＲＥは、スキャッターシンボルである。スキャッターシンボルは、シンボル表示領域１４１ｄで、Ｌｅｆt  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔで繋がって並ばない場合でも、所定の数、たとえば３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、ビデオリール３ｂに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、ビデオリール３ｃに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、ビデオリール３ｄに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【０１０１】
ＪＰ（ジャックポットシンボル）は、ベースゲームモードからジャックポットゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。ＪＰもスキャッターシンボルである。したがって、Ｌｅｆt  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔで繋がって並ばない場合でも、所定の数、たとえば３個のＪｐがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、ビデオリール３ａに１個のＪＰが、ビデオリール３ｃに１個のＪＰが、ビデオリール３ｅに１個のＪＰが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【０１０２】
上述したように、ＪＰは、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅのみに配置されている。したがって、ジャックポットのウイニングパターンは、通常のリール帯のシンボルによって成立するウイニングパターンと重複して成立する場合がある。たとえば、通常のリール帯のＦＥＡＴＵＲＥによるフリーゲームモードのウイニングパターンと、ジャックポット用のリール帯のＪＰによるジャックポットのウイニングパターンとが、重複して成立する場合がある。
【０１０３】
ＢＬＡＮＫは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。したがって、複数のＢＬＡＮＫが有効化された停止位置に並んだ場合でも、通常のシンボルとして機能せず、ウイニングパターンを構成しない。有効化された停止位置については、後述する。また、ＢＬＡＮＫはスキャッターシンボルとしても機能せず、複数のＢＬＡＮＫが出現したとしても、ウイニングパターンを構成しない。
【０１０４】
本実施の形態では、ＢＬＡＮＫには、いずれの絵柄や図柄が形成されておらず、ウイニングパターンを構成しないことをプレーヤに視認させることができる。たとえば、単色で構成されていることが好ましい。ＢＬＡＮＫは、装飾用の模様などの絵柄が描かれていても単色領域が殆どを占めるものや、模様などの絵柄が描かれていてもその色が薄くて単色領域であると視認できるものも含む。
【０１０５】
特定のシンボル以外のシンボルは、通常のシンボルである。通常のシンボルによってウイニングパターンが成立したときには、ウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０１０６】
＜ウイニングパターンの成立＞
スロットマシン１０のシンボル表示領域１４１ｄには、ペイラインが形成されていない。再配置されたシンボルが、有効化された停止位置にＬｅｆt  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔで繋がって並んだ場合（図７及び図８参照）には、ウイニングパターンが成立する（後述する図１０参照）。
【０１０７】
＜ＢＥＴ操作＞
スロットマシン１０のＢＥＴ操作は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴとＢｅｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒとの２種類がある。
【０１０８】
＜ＷＡＹＳ  ＢＥＴ＞
ＷＡＹＳ  ＢＥＴは、５つの「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０、「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１、「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２、「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３、「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４（図４参照）の操作によって決定される。
【０１０９】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴによって、ベースゲームモード及びフリーゲームモードで通常のリール帯３ｎが選択される。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴによって、ＢＥＴ数が決定される。さらに、ＷＡＹＳ  ＢＥＴによって、有効になるシンボルの停止位置が決定される。
【０１１０】
＜リール帯の選択＞
ベースゲームモード及びフリーゲームモードの双方で、ＷＡＹＳ  ＢＥＴによって、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅの組が選択される。
【０１１１】
具体的には、ベースゲームモードで「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図１１及び図１２に示すシンボル列の組が選択される。ベースゲームモードで「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図１３及び図１４に示すシンボル列の組が選択される。ベースゲームモードで「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図１５及び図１６に示すシンボル列の組が選択される。ベースゲームモードで「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図１７及び図１８に示すシンボル列の組が選択される。ベースゲームモードで「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図１９及び図２０に示すシンボル列の組が選択される。
【０１１２】
さらに、ベースゲームモードでは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴによって、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅの組が選択される。具体的には、「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅとして、図３７に示すシンボル列の組が選択される。「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅとして、図３８に示すシンボル列の組が選択される。「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅとして、図３９に示すシンボル列の組が選択される。「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅとして、図４０に示すシンボル列の組が選択される。「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅとして、図４１に示すシンボル列の組が選択される。
【０１１３】
また、フリーゲームモードでは、「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図２１及び図２２に示すシンボル列の組が選択される。フリーゲームモードで「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図２３及び図２４に示すシンボル列の組が選択される。フリーゲームモードで「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図２５及び図２６に示すシンボル列の組が選択される。フリーゲームモードで「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図２９及び図３０に示すシンボル列の組が選択される。フリーゲームモードで「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、通常のリール帯３ｎとして、図３１及び図３２に示すシンボル列の組が選択される。
【０１１４】
＜ＢＥＴ数＞
さらに、ＷＡＹＳ  ＢＥＴによって、ＢＥＴ数が決定される（図９参照）。具体的には、「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、ＢＥＴ数は１に決定される。「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、ＢＥＴ数は１０に決定される。「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、ＢＥＴ数は２０に決定される。「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、ＢＥＴ数は３０に決定される。「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、ＢＥＴ数は５０に決定される。
【０１１５】
＜有効になるシンボルの停止位置＞
ＷＡＹＳ  ＢＥＴに応じて有効化されるシンボルの停止位置の数が変化する。すなわち、本実施の形態では、ＢＥＴ操作によってペイラインが有効化されるのではなく、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ操作によって、４０個の停止位置から、有効化される停止位置が決定される。たとえば、後述する図７及び図８に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ操作によって、有効化される停止位置（白いセル）と、無効化される停止位置（斜線をつけたセル）とが決定される。
【０１１６】
＜＜ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ＞＞
ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒは、５つの「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４、「ＢＥＴ  ×２」ボタン３５、「ＢＥＴ  ×３」ボタン３７、「ＢＥＴ  ×４」ボタン３８、「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９（図４参照）の操作によって決定される。
【０１１７】
ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒには、第１の設定パターンと第２の設定パターンとがある。第１の設定パターンと第２の設定パターンは、遊技施設の管理者の操作によって事前に設定される。
【０１１８】
ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒによって、配当に対する倍率が決定される。また、ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒによって、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａが選択される。配当に対する倍率は、第１の設定パターン及び第２の設定パターンに応じて決定される。ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａは、配当に対する倍率に応じて決定される。
【０１１９】
＜配当に対する倍率＞
ベースゲームモードにおいて、ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒによって、配当に対する倍率が決定される。配当に対する倍率は、第１の設定パターン及び第２の設定パターンに応じて決定される。
【０１２０】
第１の設定パターンでは、「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。「ＢＥＴ  ×２」ボタン３５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。「ＢＥＴ  ×３」ボタン３７が操作されたときには、倍率は３倍に決定される。「ＢＥＴ  ×４」ボタン３８が操作されたときには、倍率は４倍に決定される。「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。
【０１２１】
また、第２の設定パターンでは、「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。「ＢＥＴ  ×２」ボタン３５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。「ＢＥＴ  ×３」ボタン３７が操作されたときには、倍率は３倍に決定される。「ＢＥＴ  ×４」ボタン３８が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９が操作されたときには、倍率は１０倍に決定される。
【０１２２】
＜リール帯３ｊｐ−ａの選択＞
ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａは、配当に対する倍率に応じて決定される。倍率が１倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３１に示すシンボル列が選択される。倍率が２倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３２に示すシンボル列が選択される。倍率が３倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３３に示すシンボル列が選択される。倍率が４倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３４に示すシンボル列が選択される。倍率が５倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３５に示すシンボル列が選択される。倍率が１０倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３６に示すシンボル列が選択される。
【０１２３】
＜フリーゲームモード＞
ベースゲームモードで、ＦＥＡＴＵＲＥがビデオリール３ｂ，３ｃ，３ｄに出現することでフリーゲームモードをトリガーする（図６参照）。ＦＥＡＴＵＲＥは、停止位置の有効化及び無効化によらずに、シンボル表示領域１４１ｄに出現すればウイニングパターンの判断の対象となり、フリーゲームモードをトリガーすることができる。
【０１２４】
フリーゲームモードでは、８回の単位ゲーム（フリーゲーム）を行うことができる（図６参照）。フリーゲームモードでは、ベースゲームモードとは異なるリール帯を使用する。フリーゲームモードで、ＦＥＡＴＵＲＥがビデオリール３ｂ，３ｃ，３ｄに出現することでフリーゲームをリトリガーする（図６参照）。リトリガーによって、８回の単位ゲームが追加される。リトリガーの回数には上限はない。
【０１２５】
フリーゲームモードでは、トップシンボルの数が、ベースゲームモードよりも多いフリーゲームモード用のリール帯を使用する。ＢＥＴ操作によって長さが異なるリール帯が選択される。
【０１２６】
＜ジャックポットゲームモード＞
ベースゲームモードで、ＪＰが、ビデオリール３ａ，３ｃ，３ｅに出現することでジャックポットモードをトリガーする（図６参照）。ＪＰも停止位置の有効化及び無効化によらずに、シンボル表示領域１４１ｄに出現すればウイニングパターンの判断の対象となり、ジャックポットモードをトリガーすることができる。ベースゲームモードのみでジャックポットモードをトリガーすることができる。ＢＥＴ数が増えるに従って、ＪＰの出現率が高くなる。
【０１２７】
ジャックポットゲームモードでは、選択肢をプレーヤが選択することによって、ジャックポットの種類が決定される。ジャックポットの種類は抽選によって事前に決定されており、プレーヤの選択操作によって結果が変わることはない。
【０１２８】
スロットマシン１０は、４種類のスタンドアロン型のジャックポットを有する。４種類のジャックポットは、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩである。ジャックポットゲームモードで、プレーヤが選択した選択肢によって、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩのうちのいずれか１種類が決定される。１回のジャックポットゲームモードでは、１種類のジャックポットが決定される。ジャックポットの初期値及びインクリメント率は、セッティングコンビネーション（後述するＳＣ０１〜ＳＣ０８）で設定できる。
【０１２９】
＜＜ゲームシステムの全体＞＞
図２は、スロットマシン１０を含むゲームシステムの概略を示す図である。
【０１３０】
ゲームシステム２５は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線２２を介して接続された外部制御装置２０とを備える。
【０１３１】
外部制御装置２０は、複数のスロットマシン１０を制御する。本実施の形態において、外部制御装置２０は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。スロットマシン１０の各々には、固有の識別番号が割り当てられている。外部制御装置２０は、識別番号により、スロットマシン１０の各々から送られるデータの出所を判別することができる。また、外部制御装置２０からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
【０１３２】
なお、ゲームシステム２５は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム２５が構築されてもよい。通信回線２２は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１３３】
＜＜＜スロットマシン１０の構成＞＞＞
図３は、本実施の形態のスロットマシン１０の全体構成を示す図である。
【０１３４】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。本実施の形態では、バーコード付きチケットも用いることができる。遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【０１３５】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１３６】
＜下側表示装置１４１＞
メインドア１３の中央には、下側表示装置１４１が設けられている。下側表示装置１４１は、下側液晶表示パネル１４１ｂからなり、ディスプレイを構成する。下側表示装置１４１は、シンボル表示領域１４１ｄを有する。シンボル表示領域１４１ｄには、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが表示される。本実施の形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルが周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を模した映像によって表現するものである。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述する図１１〜図４１を参照）。
【０１３７】
上述したように、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの各々は、２種類のリール帯によって構成される。５本の通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅ（図１１〜図３０参照）と、３本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅ（図３１〜図４１参照）とによって構成される。
【０１３８】
ベースゲームモードでの５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅは以下のように構成される。ビデオリール３ａは、通常のリール帯３ｎ−ａとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとが重ねられて構成される。ビデオリール３ｂは、通常のリール帯３ｎ−ｂのみから構成される。ビデオリール３ｃは、通常のリール帯３ｎ−ｃとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃとが重ねられて構成される。ビデオリール３ｄは、通常のリール帯３ｎ−ｄのみから構成される。ビデオリール３ｅは、通常のリール帯３ｎ−ａとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｅとが重ねられて構成される。
【０１３９】
フリーゲームモードでの５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅは、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅ（図２１〜図３０）のみによって構成される。
【０１４０】
通常のリール帯３ｎとジャックポット用のリール帯３ｊｐとを特に区別する必要がない場合には、単に、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅと称する。
【０１４１】
本実施の形態では、シンボル表示領域１４１ｄにおいてビデオリール３ａ〜３ｅの各々のシンボルの停止位置２８として、最上段（第１段）、上中段（第２段）、下中段（第３段）、最下段（第４段）の４箇所が規定されている（図３参照）。したがって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×４段（５列４行）で、合計で２０個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）する。５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、停止表示される。これによって、２０個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。
【０１４２】
シンボル表示領域１４１ｄには、クレジット数表示領域及びペイアウト数表示領域を有する（図示せず）。クレジット数表示領域には、プレーヤが所有するコインであってスロットマシン１０の内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域には、ウイニングパターンが成立したときにプレーヤに払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【０１４３】
クレジット数表示領域は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値は、遊技価値の投入、ＢＥＴ、ゲーム結果によって増減する。
【０１４４】
一方、シンボル表示領域１４１ｄの下方には、ヘルプタッチボタン、言語切り替えタッチボタン、音量切り替えタッチボタン、デノミボタン、ライン数選択タッチボタン、及びベットパーライン選択タッチボタンが表示されている。これらの各ボタンは、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。プレーヤは、後述する下側タッチパネル１４１ａを押圧することによって、これらのボタンを操作することができる。
【０１４５】
ヘルプタッチボタンは、タッチすると、ヘルプ画面を表示する。ヘルプタッチボタンは、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。
【０１４６】
言語切り替えタッチボタンは、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタンは、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【０１４７】
音量切り替えタッチボタンは、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。
【０１４８】
デノミボタンは、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。本実施の形態では、０．０１ドル〜０．０２ドルの範囲でデノミを設定することができる。なお、０．０１ドルが推奨されている。
【０１４９】
下側表示装置１４１の前面には、下側タッチパネル１４１ａが下側液晶表示パネル１４１ｂに重畳して設けられている。プレーヤは、下側タッチパネル１４１ａを押圧することで、下側液晶表示パネル１４１ｂに表示された画像に応じた所望する指示を入力することができる。下側タッチパネル１４１ａから入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【０１５０】
＜コントロールパネル３０＞
また、図３及び図４に示すように、下側表示装置１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力装置）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【０１５１】
コントロールパネル３０の左側の上段には、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３が配置されている。
【０１５２】
コントロールパネル３０の左側の中段には、「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４、「ＢＥＴ  ×２」ボタン３５、「ＢＥＴ  ×３」ボタン３７、「ＢＥＴ  ×４」ボタン３８、「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９が配置されている。これらのボタンを、「ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ」ボタンと総称する。
【０１５３】
コントロールパネル３０の左側の下段には、「４  ＷＡＹＳ」ボタン４１、「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４２、「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４３、「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４４、「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４５が配置されている。これらのボタンを、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」ボタンと総称する。
【０１５４】
コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５は、右側の上段に配置され、ＧＡＭＢＬＥボタン４８とスピンボタン４６とは右側の下段に配置されている。
【０１５５】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を精算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側表示装置１３１や下側表示装置１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０１５６】
「ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ」ボタンは、２つの機能を有する。第１の機能は、ＢＥＴ倍率を決定する機能である。単位ゲームをした結果、ウイニングパターンが成立して配当が生じたときには、配当に倍率が乗じられる。第２の機能は、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａを構成するシンボル列を決定する機能である。
【０１５７】
第１の機能は、ＢＥＴ倍率を決定する機能であり、２つの設定パターンがある。第１の設定パターンは、ＢＥＴ倍率を１、２、３、４、５にする。第２の設定パターンは、ＢＥＴ倍率を１、２、３、５、１０にする。
【０１５８】
第１の設定パターンは、具体的には、以下の通りである。「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４が操作されたときには、倍率を１倍に決定する。「ＢＥＴ  ×２」ボタン３５が操作されたときには、倍率を２倍に決定する。「ＢＥＴ  ×３」ボタン３７が操作されたときには、倍率を３倍に決定する。「ＢＥＴ  ×４」ボタン３８が操作されたときには、倍率を４倍に決定する。「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９が操作されたときには、倍率を５倍に決定する。
【０１５９】
第２の設定パターンは、具体的には、以下の通りである。「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４が操作されたときには、倍率を１倍に決定する。「ＢＥＴ  ×２」ボタン３５が操作されたときには、倍率を２倍に決定する。「ＢＥＴ  ×３」ボタン３７が操作されたときには、倍率を３倍に決定する。「ＢＥＴ  ×４」ボタン３８が操作されたときには、倍率を５倍に決定する。「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９が操作されたときには、倍率を１０倍に決定する。
【０１６０】
このように、「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４、「ＢＥＴ  ×２」ボタン３５、「ＢＥＴ  ×３」ボタン３７、「ＢＥＴ  ×４」ボタン３８、「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９の押下により、配当に対する倍率が決定される。
【０１６１】
「ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ」ボタンの第２の機能は、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａを構成するシンボル列を決定する機能である。ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａを構成するシンボル列として、図３１〜図３６に示すように６種類のシンボル列が規定されている。
【０１６２】
図３１は、リール帯３ｊｐ−ａを構成する第１のシンボル列を示す図である。図３２は、リール帯３ｊｐ−ａを構成する第２のシンボル列を示す図である。図３３は、リール帯３ｊｐ−ａを構成する第３のシンボル列を示す図である。図３４は、リール帯３ｊｐ−ａを構成する第４のシンボル列を示す図である。図３５は、リール帯３ｊｐ−ａを構成する第５のシンボル列を示す図である。図３６は、リール帯３ｊｐ−ａを構成する第６のシンボル列を示す図である。
【０１６３】
ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａは、配当に対する倍率に応じて決定される。倍率が１倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３１に示す第１のシンボル列が選択される。倍率が２倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３２に示す第２のシンボル列が選択される。倍率が３倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３３に示す第３のシンボル列が選択される。倍率が４倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３４に示す第４のシンボル列が選択される。倍率が５倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３５に示す第５のシンボル列が選択される。倍率が１０倍のときには、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとして、図３６に示す第６のシンボル列が選択される。
【０１６４】
「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」ボタンは、４つの機能を有する。第１の機能は、ＢＥＴ数を決定する機能である。第２の機能は、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅを構成するシンボル列を決定する機能である。第３の機能は、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅを構成するシンボル列を決定する機能である。第４の機能は、シンボル表示領域１４１ｄで規定されている２０個の停止位置を有効化したり無効化したりする機能である。
【０１６５】
「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」ボタンの第１の機能は、ＢＥＴ数を決定する機能である。「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、ＢＥＴ数を１にする。「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、ＢＥＴ数を１０にする。「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、ＢＥＴ数を２０にする。「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、ＢＥＴ数を３０にする。「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、ＢＥＴ数を５０にする。
【０１６６】
「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」ボタンの第２の機能は、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅを構成するシンボル列を決定する機能である。
【０１６７】
図１１〜図２０は、ベースゲームモードで選択されるシンボル列である。図２１〜図３０は、フリーゲームモードで選択されるシンボル列である。
【０１６８】
ベースゲームモードにおいて、「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、図１１及び図１２に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、図１３及び図１４に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、図１５及び図１６に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、図１７及び図１８に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、図１９及び図２０に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。
【０１６９】
フリーゲームモードにおいて、「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、図２１及び図２２に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、図２３及び図２４に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、図２５及び図２６に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、図２７及び図２８に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、図２９及び図３０に示すシンボル列が選択されて、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのシンボルを構成する。
【０１７０】
「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」ボタンの第３の機能は、ベースゲームモードにおいて、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅを構成するシンボル列を決定する機能である。
【０１７１】
図３７〜図４１は、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。
【０１７２】
ベースゲームモードにおいて、「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、図３７に示すシンボル列が選択されて、２本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを構成する。「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、図３８に示すシンボル列が選択されて、２本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを構成する。「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、図３９に示すシンボル列が選択されて、２本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを構成する。「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、図４０に示すシンボル列が選択されて、２本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを構成する。「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、図４１に示すシンボル列が選択されて、２本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボルを構成する。
【０１７３】
「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」ボタンの第４の機能は、シンボル表示領域１４１ｄで規定されている２０個の停止位置を有効化したり無効化したりする機能である。
【０１７４】
「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、図７ａに示す停止位置が有効化される。図７ａ〜図７ｅにおいて、白いセルが有効化された停止位置を示し、ハッチングのセルが無効化された停止位置を示す。「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、１本のビデオリール３ａの４つの停止位置と、４本のビデオリール３ｂ〜３ｅの上中段（第２段）とが有効化され、他の停止位置は無効化される。
【０１７５】
「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、図７ｂに示す停止位置が有効化される。すなわち、２本のビデオリール３ａ及び３ｂの４つの停止位置と、３本のビデオリール３ｃ〜３ｅの上中段（第２段）とが有効化され、他の停止位置は無効化される。
【０１７６】
「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、図７ｃに示す停止位置が有効化される。すなわち、３本のビデオリール３ａ〜３ｃの４つの停止位置と、２本のビデオリール３ｄ及び３ｅの上中段（第２段）とが有効化され、他の停止位置は無効化される。
【０１７７】
「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、図７ｄに示す停止位置が有効化される。すなわち、４本のビデオリール３ａ〜３ｄの４つの停止位置と、１本のビデオリール３ｅの上中段（第２段）とが有効化され、他の停止位置は無効化される。
【０１７８】
「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、図７ｅに示す停止位置が有効化される。すなわち、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの４つの停止位置が有効化され、２０個の全ての停止位置が有効化される。
【０１７９】
ＧＡＭＢＬＥボタン４８は、ボーナスゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１８０】
スピンボタン４６は、ビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【０１８１】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１８２】
トップボックス１２の前面には、上側表示装置１３１が設けられている。上側表示装置１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側表示装置１３１には、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１８３】
上側表示装置１３１の下方には、チケットプリンタ１２０と、カードスロット１７６と、データディスプレイ１２４と、キーパッド１２５とが設けられている。
【０１８４】
チケットプリンタ１２０は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシン１０に読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１８５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のＩＣカードリーダ６０によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１８６】
データディスプレイ１２４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、ＩＣカードリーダ６０が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１２５を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１２５は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１８７】
本発明の実施形態のスロットマシン１０は、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのスロットマシン１０であってもよい。
【０１８８】
＜＜スロットマシン１０が備える回路の構成＞＞
図５は、本実施の形態のスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【０１８９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備える。
【０１９０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行のプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば、後述する図４２〜図５２を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３ａ〜３ｅに割り当てられたシンボル列（通常のリール帯３ｎ及びジャックポット用のリール帯３ｊｐ）の構成を規定するデータ（図１１〜図４１を参照）が含まれている。
【０１９１】
抽籤プログラムは、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。以下では、抽籤プログラムによる処理をシンボル抽籤処理と称する（図４４及び図４８参照）。停止予定シンボルは、シンボル列を構成するシンボルのうち、シンボル表示領域４の基準位置に表示するシンボルである。基準位置は、例えば、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の上中段（第２段）にすることができる。
【０１９２】
上述したように、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅは、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅと、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅとによって構成される。
【０１９３】
停止予定シンボルは、第１の停止予定シンボル及び第２の停止予定シンボルからなる。第１の停止予定シンボルは、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅを構成するシンボルのうち、シンボル表示領域４の基準位置に表示する５個のシンボルである。第２の停止予定シンボルは、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅを構成するシンボルのうち、シンボル表示領域４の基準位置に表示する３個のシンボルである。
【０１９４】
第１の停止予定シンボルは、シンボル抽籤処理（図４４及び図４８参照）によって以下のように決定される。通常のリール帯３ｎ−ａの場合には、リール帯３ｎ−ａを構成するシンボルから１個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。通常のリール帯３ｎ−ｂの場合には、リール帯３ｎ−ｂを構成するシンボルから１個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。通常のリール帯３ｎ−ｃの場合には、リール帯３ｎ−ｃを構成するシンボルから１個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。通常のリール帯３ｎ−ｄの場合には、リール帯３ｎ−ｄを構成するシンボルから１個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。通常のリール帯３ｎ−ｅの場合には、リール帯３ｎ−ｅを構成するシンボルから１個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０１９５】
第２の停止予定シンボルは、シンボル抽籤処理（図４４参照）によって以下のように決定される。ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａの場合には、リール帯３ｊｐ−ａを構成するシンボルから１個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃの場合には、リール帯３ｊｐ−ｃを構成するシンボルから１個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｅの場合には、リール帯３ｊｐ−ｅを構成するシンボルから１個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０１９６】
本実施の形態のスロットマシン１０の抽籤プログラムは、第１の停止予定シンボル及び第２の停止予定シンボルを決定する。第１の停止予定シンボルの決定は、抽籤プログラムによって、通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅの各々について第１の停止予定シンボルを示すコードナンバー（図１１〜図３０参照）を決定する。第２の停止予定シンボルの決定は、抽籤プログラムによって、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの各々について第２の停止予定シンボルを示すコードナンバー（図３１〜図４１参照）を決定する。本実施の形態では、５個の第１の停止予定シンボル及び３個の第２の停止予定シンボルは等確率で決定される。
【０１９７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を着脱可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１９８】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１９９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０２００】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０２０１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０２０２】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０２０３】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０２０４】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０２０５】
通信用インターフェイス８２は、通信回線２２を介して、サーバ等の外部制御装置２０との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０２０６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０及び冷陰極管９３が接続されている。
【０２０７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、「ＣＨＡＮＣＥ」スイッチ３１Ｓ、「ＣＡＳＨＯＵＴ」スイッチ３２Ｓ、「ＨＥＬＰ」スイッチ３３Ｓ、「ＢＥＴ  ×１」スイッチ３４Ｓ、「ＢＥＴ  ×２」スイッチ３５Ｓ、「ＢＥＴ  ×３」スイッチ３７Ｓ、「ＢＥＴ  ×４」スイッチ３８Ｓ、「ＢＥＴ  ×５」スイッチ３９Ｓ、「４  ＷＡＹＳ」スイッチ４０Ｓ、「１６  ＷＡＹＳ」スイッチ４１Ｓ、「６４  ＷＡＹＳ」スイッチ４２Ｓ、「２５６  ＷＡＹＳ」スイッチ４３Ｓ、「１０２４  ＷＡＹＳ」スイッチ４４Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓ、ＧＡＭＢＬＥスイッチ４８Ａなどが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０２０８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０２０９】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１２０、ＩＣカードリーダ６０、キースイッチ１２２Ｓ及びデータディスプレイ１２４が接続されている。
【０２１０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０２１１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル１３１をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０２１２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３ａ〜３ｅが表示され、各ビデオリール３ａ〜３ｅが有するシンボル列のスクロール（移動表示）及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジットメータには、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のウインメータには、コインの払出数が表示される。
【０２１３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０２１４】
チケットプリンタ１２０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０２１５】
ＩＣカードリーダ６０は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０２１６】
キースイッチ１２２Ｓは、キーパッド１２５に設けられており、キーパッド１２５が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０２１７】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＩＣカードリーダ６０が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１２５を介して入力されたデータを表示する。
【０２１８】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図６は、スロットマシン１０における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモードとジャックポットゲームモードとの遷移を示す図である。
【０２１９】
スロットマシン１０は、ベースゲームモードとフリーゲームモードとジャックポットゲームモードとを含む３種類のゲームモードを有する。スロットマシン１０では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフリーゲームをトリガー（イベント）したときにフリーゲームモードに移行する。ベースゲームモードにおいてジャックポットゲームモードをトリガー（イベント）したときにジャックポットゲームモードに移行する。
【０２２０】
図６に示すように、ベースゲームモードでは、フリーゲームをトリガーするまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおける単位ゲームは、遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで開始することができるゲームである。ベースゲームモードのゲームでは、図１０に示すウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０２２１】
ベースゲームモードにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモードをトリガーする。具体的には、３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現するように決定されることでＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立する。たとえば、ビデオリール３ｂ，３ｃ，３ｄの各々に１個のＦＥＡＴＵＲＥが出現するように決定されることでＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立する。
【０２２２】
ＦＥＡＴＵＲＥはスキャッターシンボルであり、シンボルの停止位置の有効化又は無効化と関係なくウイニングパターンの成立が判断される。再配置されたＦＥＡＴＵＲＥの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０２２３】
フリーゲームモードをトリガーすることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードに移行する。後述する図４７〜図４９の処理によって、フリーゲームが実行され所定の配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０２２４】
フリーゲームモードでは、遊技媒体を消費することなく単位ゲームを開始できる。プレーヤは、フリーゲームモードでは、原則、８回まで単位ゲームを行うことができる。
【０２２５】
フリーゲームモードでフリーゲームモードをリトリガーすることで、ゲームモードは、フリーゲームモードに維持される。ベースゲームモードにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立することによって、フリーモードをリトリガーする。リトリガーの成立条件は、トリガーの成立条件と同じであり、３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現するように決定されることでＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立する。フリーゲームモードをリトリガーすることによって８回の単位ゲームが追加される。
【０２２６】
全ての単位ゲームを終了したときには、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０２２７】
ベースゲームモードにおいて、ＪＰのウイニングパターンが成立したことによって、ジャックポットゲームモードをトリガーする。具体的には、３個のＪＰが出現するように決定されることでＪＰのウイニングパターンが成立する。たとえば、ビデオリール３ａ，３ｃ，３ｅの各々に１個のＪＰが出現するように決定されることでＪＰのウイニングパターンが成立する。
【０２２８】
ＪＰはスキャッターシンボルであり、シンボルの停止位置の有効化又は無効化と関係なくウイニングパターンの成立が判断される。再配置されたＪＰの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０２２９】
ジャックポットゲームモードをトリガーすることによって、ゲームモードは、ジャックポットゲームモードに移行する。後述する図５０〜図５２の処理によって、ジャックポットゲームが実行される。
【０２３０】
ジャックポットゲームは、プレーヤが選択肢を選択することができる選択ゲームである。プレーヤが選択した選択肢に対応するジャックポットの種類が決定される。４種類のジャックポットは、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩである。プレーヤの選択操作によって、これらの１種類が決定される。たとえば、ＧＲＡＮＤは、５００／３，４４３，６９８の確率で当籤し、ＭＡＪＯＲは、２０，０００／３，４４３，６９８の確率で当籤し、ＭＩＮＯＲは、４２０，０００／３，４４３，６９８の確率で当籤し、ＭＩＮＩは、３，００３，１９８／３，４４３，６９８の確率で当籤する（図５７参照）。
【０２３１】
本実施の形態では、ジャックポットはスタンドアロン型である。スロットマシン１０毎にＰｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ金額が決定される。ジャックポットの詳細は後述する。
【０２３２】
なお、単一又は複数の遊技施設内で他のスロットマシン１０と接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプとして構成することもできる。
【０２３３】
ネットワークタイプでは、各スロットマシン１０で遊技者が消費した遊技媒体の一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。所定の種類のジャックポットに当籤した場合には、外部制御装置からそのスロットマシン１０にジャックポット額が送信される。
【０２３４】
＜停止位置の有効化又は無効化、ウイニングパターンの判断＞
本実施の形態のスロットマシン１０では、ペイラインは形成されていない。したがって、ＢＥＴ操作によってペイラインが選択されることはない。本実施の形態では、ペイラインの選択の代わりに、シンボルの停止位置を有効化又は無効化して、シンボルの停止位置を選択する。
【０２３５】
上述したように、シンボル表示領域１４１ｄでは、５本×４段によって２０個の停止位置が規定される。２０個の停止位置によってシンボルを表示するための２０個のセルが構成される。本実施の形態では、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」ボタンを操作することによって、２０個のセルの有効化及び無効化が決定される。
【０２３６】
「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０の操作によって、１本のビデオリール３ａの４つの停止位置（最上段、上中段、下中段、最下段）と、４本のビデオリール３ｂ〜３ｅの上中段とが有効化される（図７ａ）。残りの停止位置は無効化される。
【０２３７】
「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１の操作によって、２本のビデオリール３ａ及び３ｂの４つの停止位置（最上段、上中段、下中段、最下段）と、３本のビデオリール３ｃ〜３ｅの上中段とが有効化される（図７ｂ）。残りの停止位置は無効化される。
【０２３８】
「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２の操作によって、３本のビデオリール３ａ〜３ｃの４つの停止位置（最上段、上中段、下中段、最下段）と、２本のビデオリール３ｄ及び３ｅの上中段とが有効化される（図７ｃ）。残りの停止位置は無効化される。
【０２３９】
「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３の操作によって、４本のビデオリール３ａ〜３ｄの４つの停止位置（最上段、上中段、下中段、最下段）と、１本のビデオリール３ｅの上中段とが有効化される（図７ｄ）。残りの停止位置は無効化される。
【０２４０】
「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４３の操作によって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの４つの停止位置（最上段、上中段、下中段、最下段）が有効化され、２０個のセルの全てが有効化される（図７ｅ）。
【０２４１】
図７ａ〜図７ｅでは、有効化されたセルを白色で示し、無効化されたセルにはハッチングを加えて示した。
【０２４２】
ウイニングパターンには、図１０に示すように、１３種類がある。ウイニングパターンは、複数のシンボルの並びによって構成される。ウイニングパターンの具体的な内容は図１０で説明する。
【０２４３】
ウイニングパターンは、ＦＥＡＴＵＲＥ及びＪＰを除いて、有効化されたセルを対象にし、５本のビデオリール３ａ〜３ｅについてＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで判断する。すなわち、必ず最左端のビデオリール３ａから開始しビデオリール３ｅに向かって連続する複数のビデオリール３に亘ってウイニングパターンを判断する。
【０２４４】
以上から、まず、ウイニングパターンは、ＦＥＡＴＵＲＥ及びＪＰを除いて、有効化されたセルに表示されたシンボルを対象にして判断される。さらに、複数のビデオリール３に亘って連続してシンボルが並んだ場合であっても、最左端のビデオリール３ａにシンボルが表示されていない場合には、ウイニングパターンは成立しない。また、最左端のビデオリール３ａにシンボルが表示された場合でも、不連続にシンボルが並んだ場合もウイニングパターンは成立しない。
【０２４５】
図７ａに示す場合には、ビデオリール３ａの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルから始まり、４本のビデオリール３ｂ〜３ｅの上中段のセルに連続して配置されたシンボルによって、ウイニングパターンが判断される。
【０２４６】
図７ｂに示す場合には、ビデオリール３ａの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルから始まり、ビデオリール３ｂの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルと、３本のビデオリール３ｃ〜３ｅの上中段のセルとに連続して配置されたシンボルによって、ウイニングパターンが判断される。
【０２４７】
図７ｃに示す場合には、ビデオリール３ａの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルから始まり、ビデオリール３ｂの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルと、ビデオリール３ｃの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルと、２本のビデオリール３ｄ及び３ｅの上中段のセルとに連続して配置されたシンボルによって、ウイニングパターンが判断される。
【０２４８】
図７ｄに示す場合には、ビデオリール３ａの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルから始まり、ビデオリール３ｂの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルと、ビデオリール３ｃの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルと、ビデオリール３ｄの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルと、１本のビデオリール３ｅの上中段のセルとに連続して配置されたシンボルによって、ウイニングパターンが判断される。
【０２４９】
図７ｅに示す場合には、ビデオリール３ａの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルから始まり、ビデオリール３ｂの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルと、ビデオリール３ｃの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルと、ビデオリール３ｄの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルと、ビデオリール３ｅの４つのセル（最上段、上中段、下中段、最下段）のいずれかのセルとに連続して配置されたシンボルによって、ウイニングパターンが判断される。
【０２５０】
図８は，図７ｅの場合の一例を示す図である。すなわち、２０個のセルの全てが有効化された場合の一例である。
【０２５１】
図７に示す「ＰＩＣＴ  Ａ」は、通常のシンボルであるＲＥＤ、ＰＵＲＰＬＥ、ＧＲＥＥＮ、ＹＥＬＬＯＷ、ＢＬＵＥ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥのうちのいずれか１種類のシンボルである。図７の「ＷＩＬＤ」は、ＷＩＬＤである。
【０２５２】
図７に示す例では、２０個のセルの全てが有効化されているので、最左端のビデオリール３ａから始まってビデオリール３ｅに向かって連続していればよい。
【０２５３】
図７の実線で示すウイニングパターンは、ビデオリール３ａの最下段のセルから始まり、ビデオリール３ｂの最上段のセルと、ビデオリール３ｃの最上段のセルと、ビデオリール３ｄの下中段のセルと、ビデオリール３ｅの上中段のセルとに連続して配置されたシンボルによって成立する。ビデオリール３ｄの下中段のセルは、ＷＩＬＤであるので、「ＰＩＣＴ  Ａ」に置き換えられる。したがって、実線に沿って、５つの「ＰＩＣＴ  Ａ」が連続して並んでウイニングパターンが成立する。
【０２５４】
図７の破線で示すウイニングパターンは、ビデオリール３ａの最下段のセルから始まり、ビデオリール３ｂの最上段のセルと、ビデオリール３ｃの最上段のセルと、ビデオリール３ｄの下中段のセルと、ビデオリール３ｅの下中段のセルとに連続して配置されたシンボルによって成立する。ＷＩＬＤは、「ＰＩＣＴ  Ａ」に置き換えられる。したがって、破線に沿って、５つの「ＰＩＣＴ  Ａ」が連続して並んでウイニングパターンが成立する。
【０２５５】
図７の一点鎖線で示すウイニングパターンは、ビデオリール３ａの最下段のセルから始まり、ビデオリール３ｂの最上段のセルと、ビデオリール３ｃの最上段のセルと、ビデオリール３ｄの下中段のセルと、ビデオリール３ｅの最下段のセルとに連続して配置されたシンボルによって成立する。ＷＩＬＤは、「ＰＩＣＴ  Ａ」に置き換えられる。したがって、一点鎖線に沿って、５つの「ＰＩＣＴ  Ａ」が連続して並んでウイニングパターンが成立する。
【０２５６】
このように本実施の形態では、ペイラインを用いずにウイニングパターンが判断される。上述したように、ＦＥＡＴＵＲＥ及びＪＰは、無効化されたセルに表示された場合でも、ウイニングパターンの成立が判断される。
【０２５７】
＜ペイアウトテーブル＞
図１０は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図１０に示すペイアウトテーブルは、１３種類のウイニングパターンと対応する配当とを規定する。
【０２５８】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。
【０２５９】
上述したように、ＦＥＡＴＵＲＥ及びＪＰを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴでウイニングパターンの成立が判断される。したがって、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで連続して並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
【０２６０】
第１のウイニングパターンは、ＷＩＬＤが並んだときのパターンである。ＷＩＬＤ自体については配当は規定されていない。
【０２６１】
ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。ＷＩＬＤが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当が決定される。なお、本実施の形態では、ＷＩＬＤは、ＦＥＡＴＵＲＥに置き換えられない。
【０２６２】
第２のウイニングパターンは、２個〜５個のＲＥＤが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＲＥＤが連続して並んだときの配当は５０と規定されている。
【０２６３】
第３のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＵＲＰＬＥが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＵＲＰＬＥが連続して並んだときの配当は４０と規定されている。
【０２６４】
第４のウイニングパターンは、３個〜５個のＧＲＥＥＮが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＧＲＥＥＮが連続して並んだときの配当は４０と規定されている。
【０２６５】
第５のウイニングパターンは、３個〜５個のＹＥＬＬＯＷが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＹＥＬＬＯＷが連続して並んだときの配当は２５と規定されている。
【０２６６】
第６のウイニングパターンは、３個〜５個のＢＬＵＥが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＢＬＵＥが連続して並んだときの配当は２５と規定されている。
【０２６７】
第７のウイニングパターンは、３個〜５個のＡＣＥが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＡＣＥが連続して並んだときの配当は１５と規定されている。
【０２６８】
第８のウイニングパターンは、３個〜５個のＫＩＮＧが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＫＩＮＧが連続して並んだときの配当は１４と規定されている。
【０２６９】
第９のウイニングパターンは、３個〜５個のＱＵＥＥＮが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＱＵＥＥＮが連続して並んだときの配当は１３と規定されている。
【０２７０】
第１０のウイニングパターンは、３個〜５個のＪＡＣＫが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＪＡＣＫが連続して並んだときの配当は１２と規定されている。
【０２７１】
第１１のウイニングパターンは、３個〜５個のＴＥＮが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＴＥＮが連続して並んだときの配当は１１と規定されている。
【０２７２】
第１２のウイニングパターンは、３個〜５個のＮＩＮＥが連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＮＩＮＥが連続して並んだときの配当は１１と規定されている。
【０２７３】
第１３のウイニングパターンは、３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現したときのパターンである。上述したように、ＦＥＡＴＵＲＥはスキャッターシンボルである。したがって、ＦＥＡＴＵＲＥが連続して並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、ＦＥＡＴＵＲＥが出現した数によって第１３のウイニングパターンの成否が判断される。３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現したときの配当は２と規定されている。
【０２７４】
上述したように、３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フリーゲームモードをトリガーする。したがって、３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフリーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０２７５】
＜リール帯の構成＞
図１１〜図４１は、５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル列）を示す図である。図１１〜図４１に示すシンボルを示すコード番号はデータ化されて、ＲＡＭ７３に記憶されている。
【０２７６】
＜通常のリール帯３ｎ及びジャックポット用のリール帯３ｊｐ＞
図１１〜図２０は、ベースゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。図２１〜図３０は、フリーゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。図３１〜図３６は、ベースゲームモードで使用されるジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａを構成するシンボル列を示す図である。図３７〜図４１は、ベースゲームモードで使用されるジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅを構成するシンボル列を示す図である。
【０２７７】
通常のリール帯３ｎには、ＷＩＬＤ、ＲＥＤ、ＰＵＲＰＬＥ、ＧＲＥＥＮ、ＹＥＬＬＯＷ、ＢＬＵＥ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥが配置されている。ジャックポット用のリール帯３ｊｐには、ＪＰ及びＢＬＡＮＫが配置されている。
【０２７８】
＜ベースゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ＞
図１１〜図２０は、図４４のベースゲームモードシンボル抽籤処理において、通常のリール帯３ｎの停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出し、図１１〜図２０のシンボル決定テーブルを参照することで、５個のコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを通常のリール帯３ｎの５個の停止予定シンボルとして決定する。
【０２７９】
＜ベースゲームモードで使用されるジャックポット用のリール帯３ｊｐ＞
図３１〜図３６は、図４４のベースゲームモードのシンボル抽籤処理において、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａの停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出し、図３１〜図３６のシンボル決定テーブルを参照することで、５個のコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルをジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａの１個の停止予定シンボルとして決定する。
【０２８０】
図３７〜図４１は、図４８のベースゲームモードのシンボル抽籤処理において、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅの停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出し、図３７〜図４１のシンボル決定テーブルを参照することで、５個のコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルをジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅの２個の停止予定シンボルとして決定する。
【０２８１】
＜フリーゲームモードで使用される通常のリール帯３ｎ＞
図２１〜図３０は、図４４のフリーゲームモードのシンボル抽籤処理において、通常のリール帯３ｎの停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出し、図２１〜図３０のシンボル決定テーブルを参照することで、５個のコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを通常のリール帯３ｎの５個の停止予定シンボルとして決定する。
【０２８２】
ベースゲームモードでは、図１１〜図２０に示す通常のリール帯３ｎと、図３１〜図３６に示すジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａと、図３７〜図４１に示すジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅとが、重ね合わされてビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅとして表示される。
【０２８３】
フリーゲームモードでは、図２１〜図３０に示す通常のリール帯３ｎのみがビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅとして表示される。
【０２８４】
図１１〜図２０及び図２１〜図３０に示すように、通常のリール帯３ｎは、通常のシンボルＲＥＤ、ＰＵＲＰＬＥ、ＧＲＥＥＮ、ＹＥＬＬＯＷ、ＢＬＵＥ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥと、特定のシンボルＷＩＬＤ及びＦＥＡＴＵＲＥによって構成されている。図１１〜図２０及び図２１〜図３０に示す通常のリール帯３ｎでは、特定のシンボルＷＩＬＤ及びＦＥＡＴＵＲＥの数や通常のシンボルの数が互いに異なるように構成されている。
【０２８５】
図３１〜図３６及び図３７〜図４１に示すように、ジャックポット用のリール帯３ｊｐは、２つの特定のシンボルＪＰ及びＢＬＡＮＫのみによって構成されている。図３１〜図３６及び図３７〜図４１に示すジャックポット用のリール帯３ｊｐでは、ＪＰの数が互いに異なるように構成されている。
【０２８６】
図３１に示すリール帯３ｊｐ−ａのＪＰの数は１である。図３２に示すリール帯３ｊｐ−ａのＪＰの数は２である。図３３に示すリール帯３ｊｐ−ａのＪＰの数は３である。図３４に示すリール帯３ｊｐ−ａのＪＰの数は４である。図３５に示すリール帯３ｊｐ−ａのＪＰの数は５である。図３６に示すリール帯３ｊｐ−ａのＪＰの数は１０である。このように配当に対する倍率が大きくなるに従ってＪＰの数が増えるように規定されている。
【０２８７】
配当に対する倍率とＪＰの数との関係をまとめると以下のようになる。
【０２８８】
上述したように、第１の設定パターン又は第２の設定パターンに応じて、「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４〜「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９の操作によって、配当に対する倍率は、１、２、３、４、５又は１０のいずれかに決定される。
【０２８９】
倍率が１倍のときには、図３１に示すリール帯３ｊｐ−ａが選択される。すなわち、倍率が１倍の場合には、ＪＰの数は１個となる。
【０２９０】
倍率が２倍のときには、図３２に示すリール帯３ｊｐ−ａが選択される。すなわち、倍率が２倍の場合には、ＪＰの数は２個となる。
【０２９１】
倍率が３倍のときには、図３３に示すリール帯３ｊｐ−ａが選択される。すなわち、倍率が３倍の場合には、ＪＰの数は３個となる。
【０２９２】
倍率が４倍のときには、図３４に示すリール帯３ｊｐ−ａが選択される。すなわち、倍率が４倍の場合には、ＪＰの数は４個となる。
【０２９３】
倍率が５倍のときには、図３５に示すリール帯３ｊｐ−ａが選択される。すなわち、倍率が５倍の場合には、ＪＰの数は５個となる。
【０２９４】
倍率が１０倍のときには、図３６に示すリール帯３ｊｐ−ａが選択される。すなわち、倍率が１０倍の場合には、ＪＰの数は１０個となる。
【０２９５】
すなわち、配当に対する倍率が大きくなるに従って、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ（第２種のシンボル列）のＪＰの数が増えるように、ジャックポット用のリール帯３ｊｐは構成されている。したがって、倍率を高くしてプレイを開始した場合には、プレーヤは、ジャックポット用のリール帯３ｊｐのＪＰが増えていることをスクロール中でも視認でき、ジャックポットへの期待感を高めることができる。
【０２９６】
図３７に示すリール帯３ｊｐ−ｃのＪＰの数は１であり、リール帯３ｊｐ−ｅのＪＰの数は１である。図３８に示すリール帯３ｊｐ−ｃのＪＰの数は１０であり、リール帯３ｊｐ−ｅのＪＰの数は１である。図３９に示すリール帯３ｊｐ−ｃのＪＰの数は１０であり、リール帯３ｊｐ−ｅのＪＰの数は２である。図４０に示すリール帯３ｊｐ−ｃのＪＰの数は１０であり、リール帯３ｊｐ−ｅのＪＰの数は３である。図４１に示すリール帯３ｊｐ−ｃのＪＰの数は１０であり、リール帯３ｊｐ−ｅのＪＰの数は５である。このようにＷＡＹＳ  ＢＥＴの値が大きくなるに従ってＪＰの数が増えるように規定されている。
【０２９７】
上述したことから、ＢＥＴ数とＪＰの数との関係をまとめると以下のようになる。
【０２９８】
「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、ＢＥＴ数を１にするとともに、図３７に示すリール帯３ｊｐ−ｃ及びリール帯３ｊｐ−ｅが選択される。すなわち、ＢＥＴ数が１の場合には、ＪＰの数は、１個（リール帯３ｊｐ−ｃ）と、１個（リール帯３ｊｐ−ｅ）との合計で２個となる。
【０２９９】
「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、ＢＥＴ数を１０にするとともに、図３８に示すリール帯３ｊｐ−ｃ及びリール帯３ｊｐ−ｅが選択される。すなわち、ＢＥＴ数が１０の場合には、ＪＰの数は、１０個（リール帯３ｊｐ−ｃ）と、１個（リール帯３ｊｐ−ｅ）との合計で１１個となる。
【０３００】
「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、ＢＥＴ数を２０にするとともに、図３９に示すリール帯３ｊｐ−ｃ及びリール帯３ｊｐ−ｅが選択される。すなわち、ＢＥＴ数が２０の場合には、ＪＰの数は、１０個（リール帯３ｊｐ−ｃ）と、２個（リール帯３ｊｐ−ｅ）との合計で１２個となる。
【０３０１】
「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、ＢＥＴ数を３０にするとともに、図４０に示すリール帯３ｊｐ−ｃ及びリール帯３ｊｐ−ｅが選択される。すなわち、ＢＥＴ数が３０の場合には、ＪＰの数は、１０個（リール帯３ｊｐ−ｃ）と、３個（リール帯３ｊｐ−ｅ）との合計で１３個となる。
【０３０２】
「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、ＢＥＴ数を５０にするとともに、図４１に示すリール帯３ｊｐ−ｃ及びリール帯３ｊｐ−ｅが選択される。すなわち、ＢＥＴ数が５０の場合には、ＪＰの数は、１０個（リール帯３ｊｐ−ｃ）と、５個（リール帯３ｊｐ−ｅ）との合計で１５個となる。
【０３０３】
すなわち、ＢＥＴが大きくなるに従って、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ（第２種のシンボル列）のＪＰの数が増えるように、ジャックポット用のリール帯３ｊｐは構成されている。したがって、ＢＥＴを多くしてプレイを開始した場合には、プレーヤは、ジャックポット用のリール帯３ｊｐのＪＰが増えていることをスクロール中でも視認でき、ジャックポットへの期待感を高めることができる。
【０３０４】
図１１及び図１２に示す通常のリール帯３ｎのシンボルの数は、リール帯３ｎ−ａは６６個であり、リール帯３ｎ−ｂは７４個であり、リール帯３ｎ−ｃは７２個であり、リール帯３ｎ−ｄは６６個であり、リール帯３ｎ−ｅは７０個である。
【０３０５】
図１３及び図１４と、図１５及び図１６と、図１７及び図１８と、図１９及び図２０とに示す通常のリール帯３ｎのシンボルの数は、リール帯３ｎ−ａは６２個であり、リール帯３ｎ−ｂは７４個であり、リール帯３ｎ−ｃは７２個であり、リール帯３ｎ−ｄは６６個であり、リール帯３ｎ−ｅは７０個である。
【０３０６】
図２１及び図２２に示す通常のリール帯３ｎのシンボルの数は、リール帯３ｎ−ａは８２個であり、リール帯３ｎ−ｂは８７個であり、リール帯３ｎ−ｃは８６個であり、リール帯３ｎ−ｄは８４個であり、リール帯３ｎ−ｅは８６個である。
【０３０７】
図２３及び図２４に示す通常のリール帯３ｎのシンボルの数は、リール帯３ｎ−ａは８８個であり、リール帯３ｎ−ｂは９７個であり、リール帯３ｎ−ｃは９７個であり、リール帯３ｎ−ｄは９２個であり、リール帯３ｎ−ｅは９７個である。
【０３０８】
図２５及び図２６に示す通常のリール帯３ｎのシンボルの数は、リール帯３ｎ−ａは８４個であり、リール帯３ｎ−ｂは９２個であり、リール帯３ｎ−ｃは９２個であり、リール帯３ｎ−ｄは８７個であり、リール帯３ｎ−ｅは９２個である。
【０３０９】
図２７及び図２８に示す通常のリール帯３ｎのシンボルの数は、リール帯３ｎ−ａは７７個であり、リール帯３ｎ−ｂは８６個であり、リール帯３ｎ−ｃは８７個であり、リール帯３ｎ−ｄは８３個であり、リール帯３ｎ−ｅは８９個である。
【０３１０】
図２９及び図３０に示す通常のリール帯３ｎのシンボルの数は、リール帯３ｎ−ａは７７個であり、リール帯３ｎ−ｂは８５個であり、リール帯３ｎ−ｃは８５個であり、リール帯３ｎ−ｄは８１個であり、リール帯３ｎ−ｅは８５個である。
【０３１１】
図３１〜図３６に示すジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａのシンボルの数は１１９である。図３７〜図４１に示すジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃのシンボルの数は１２７であり、リール帯３ｊｐ−ｅのシンボルの数は１２４である。
【０３１２】
このように、ジャックポット用のリール帯３ｊｐのシンボルの数は、通常のリール帯３ｎのシンボルの数よりも多く規定されている。したがって、ジャックポット用のリール帯３ｊｐの長さは、通常のリール帯３ｎの長さよりも長い。
【０３１３】
＜＜プログラムの内容＞＞
次に、図４２〜図５２を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０３１４】
＜メイン制御処理＞
図４２は、メイン制御処理を示すフローチャートである。この図４２のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
【０３１５】
最初に、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ４２１１）。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ４２１３）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図４３を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４２１５）。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図４４を参照して説明するベースゲームモードのシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ４２１７）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容開始処理を行う（ステップＳ４２１９）。ステップＳ４２１９の処理では、メインＣＰＵ７１は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側表示装置１３１に演出用の映像を表示したり、スピーカ１１２から音声を出力したり、ランプ１１１を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図４５を参照して説明するベースゲームモードのシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ４２２１）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ４２１７のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが基準位置に停止される。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図４６を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ４２２３）。この処理では、後述するシンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された５個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル（図１０参照）のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、インクリメント金額を累積額に加算する（ステップＳ４２２４）。インクリメント金額は、単位ゲームの度に累積額に加算する額である。累積額は、単位ゲームごとに累積されていく額である。
【０３２３】
ベースゲームモードでは、単位ゲームが実行される度にインクリメント金額を累積額に加算する。ジャックポットに当籤したときには、それまでに累積された累積額とプログレッシブ初期金額とがプレーヤに付与される。
【０３２４】
プログレッシブ初期金額は、ジャックポットの種類毎に規定されている。たとえば、図５６に示すように、ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｒｅｓｅｔ  Ｖａｌｕｅ  （Ｃｒｅｄｉｔｓ）、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｒｅｓｅｔ  Ｖａｌｕｅ  （Ｃｒｅｄｉｔｓ）、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｒｅｓｅｔ  Ｖａｌｕｅ  （Ｃｒｅｄｉｔｓ）、ＭＩＮＩ  ＪＡＣ  ＫＰＯＴ  Ｒｅｓｅｔ  Ｖａｌｕｅ  （Ｃｒｅｄｉｔｓ）が、ＳＣ０１〜ＳＣ０８に対応して規定されている。
【０３２５】
ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｒｅｓｅｔ  Ｖａｌｕｅ  （Ｃｒｅｄｉｔｓ）は、ＧＲＡＮＤのプログレッシブ初期金額を示し、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｒｅｓｅｔ  Ｖａｌｕｅ  （Ｃｒｅｄｉｔｓ）は、ＭＡＪＯＲのプログレッシブ初期金額を示し、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｒｅｓｅｔ  Ｖａｌｕｅ  （Ｃｒｅｄｉｔｓ）は、ＭＩＮＯＲのプログレッシブ初期金額を示し、ＭＩＮＩ  ＪＡＣ  ＫＰＯＴ  Ｒｅｓｅｔ  Ｖａｌｕｅ  （Ｃｒｅｄｉｔｓ）は、ＭＩＮＩのプログレッシブ初期金額を示す。
【０３２６】
ＳＣ０１〜ＳＣ０８は、８種類のセッティングコンビネーションを示す。セッティングコンビネーションは、スロットマシン１０の管理者が設定することができる。このように、プログレッシブ初期金額は、ジャックポットの種類とセッティングコンビネーションとに対応して規定されている。
【０３２７】
具体的には、図５６に示すように、セッティングコンビネーションがＳＣ０１の場合には、ＧＲＡＮＤのプログレッシブ初期金額は、５００，０００であり、ＭＡＪＯＲのプログレッシブ初期金額は、５０，０００であり、ＭＩＮＯＲのプログレッシブ初期金額は、４，０００であり、ＭＩＮＩのプログレッシブ初期金額は、２，０００である。
【０３２８】
プログレッシブ初期金額を設定したことにより、インクリメントされることなくプログレッシブが成立した場合でも、プログレッシブ初期金額をプレーヤに付与することができる。
【０３２９】
インクリメント金額は、ＢＥＴ数にインクリメント率を乗じた値である。インクリメント率は、図５６に示すように、ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｓｅｔ  Ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  Ｐｅｒｃｅｎｔａｇｅ、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｓｅｔ  Ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  Ｐｅｒｃｅｎｔａｇｅ、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｓｅｔ  Ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  Ｐｅｒｃｅｎｔａｇｅ、ＭＩＮＩ  ＪＡＣ  ＫＰＯＴ  Ｓｅｔ  Ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  Ｐｅｒｃｅｎｔａｇｅが、ＳＣ０１〜ＳＣ０８に対応して規定されている。
【０３３０】
ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｓｅｔ  Ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  Ｐｅｒｃｅｎｔａｇｅは、ＧＲＡＮＤのインクリメント率を示し、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｓｅｔ  Ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  Ｐｅｒｃｅｎｔａｇｅは、ＭＡＪＯＲのインクリメント率を示し、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  Ｓｅｔ  Ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  Ｐｅｒｃｅｎｔａｇｅは、ＭＩＮＯＲのインクリメント率を示し、ＭＩＮＩ  ＪＡＣ  ＫＰＯＴ  Ｓｅｔ  Ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  Ｐｅｒｃｅｎｔａｇｅは、ＭＩＮＩのインクリメント率を示す。このように、インクリメント率は、ジャックポットの種類とセッティングコンビネーションとに応じて規定されている。
【０３３１】
具体的には、セッティングコンビネーションがＳＣ０１の場合には、ＧＲＡＮＤのインクリメント率は、０．１％であり、ＭＡＪＯＲのインクリメント率は、０．２％であり、ＭＩＮＯＲのインクリメント率は、０．８％であり、ＭＩＮＩのインクリメント率は、１．２５％である。
【０３３２】
インクリメント率が小さく設定されているジャックポットは、単位ゲームの実行回数を多くすることで累積額を大きくできる。一方、インクリメント率が大きく設定されているジャックポットは、単位ゲームの実行回数が少ない場合でも累積額が大きくなる。
【０３３３】
ジャックポットに当籤したときには、このように累積額とプログレッシブ初期金額とがプレーヤに付与される（図４６のステップＳ４６２９参照）。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲームモードがトリガーされたか否かを判別する（ステップＳ４２２５）。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲームトリガーが成立したと判別したときには、図５０に示すジャックポットゲームモード処理を実行し（ステップＳ４２２７）、ステップＳ４２１３に処理を戻す。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２２５においてジャックポットゲームトリガーが成立していないと判別したときには、フリーゲームモードがトリガーされたか否かを判別する（ステップＳ４２２９）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、図４７に示すフリーゲームモード処理を実行し（ステップＳ４２３１）、ステップＳ４２１３に処理を戻す。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２３１においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ４２３３）。
【０３３７】
メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発光するようにしてもよい。なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２１３に処理を戻す。
【０３３９】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
図４３は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４０】
最初に、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４３１１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する（ステップＳ４３１３）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ（たとえば、ＰＴＳ端末（図示せず）など）により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
【０３４１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４３１３の後、又はステップＳ４３１１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ４３１５）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタが０ではないと判別したときには、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンとＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒボタンとの操作受付を許可する（ステップＳ４３１７）。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４３１９）。メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンの種別をＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ４３２１）。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４３２３）。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒスイッチにより検出したときは、ＢＥＴ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒボタンの種別をＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ４３２５）。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４３２５を実行した後、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４３２７）。
【０３４６】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４３２９）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４３１１に処理を戻す。
【０３４７】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、インクリメント金額を算出してＲＡＭ７３に記憶し（ステップＳ４３３１）、本サブルーチンを終了する。上述したように、インクリメント金額は、ＢＥＴ数にインクリメント率を乗じた値である。
【０３４８】
＜ベースゲームモードのシンボル抽籤処理＞
図４４は、シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４９】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームモードの通常のリール帯のシンボル決定用の５個の乱数値を抽出する（ステップＳ４４１１）。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、５個の乱数値から、ベースゲームモードの通常のリール帯（シンボル決定テーブル）を参照して通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ４４１３）。
【０３５１】
ステップＳ４４１３の処理では、ベースゲームモードの通常のリール帯を参照して５個の停止予定シンボルを決定する処理である。本実施の形態では、ベースゲームモードの通常のリール帯３ｎは、図１１〜図２０に示すテーブルである。
【０３５２】
「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、図１１及び図１２に示すシンボル列が選択されている。「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、図１３及び図１４に示すシンボル列が選択されている。「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、図１５及び図１６に示すシンボル列が選択されている。「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、図１７及び図１８に示すシンボル列が選択されている。「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、図１９及び図２０に示すシンボル列が選択されている。
【０３５３】
ステップＳ４４１１及びＳ４４１３の処理によって、ベースゲームモードの通常のリール帯３ｎのシンボル決定用の５個の乱数値を抽出し、図１１〜図２０に示したベースゲームモードの通常のリール帯３ｎのシンボル決定テーブルを参照して、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。本実施の形態では、５個の停止予定シンボルは、等確率で決定される。
【０３５４】
ステップＳ４４１３の処理によって、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々に対応した５個の停止予定シンボルが決定される。決定された５個の停止予定シンボルがシンボルマトリックスの基準位置（シンボル表示領域１４１ｄの上中段）に停止するように、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々は停止制御される（図４５のステップＳ４５２１参照）。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ４４１５）。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームモードのジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａのシンボル決定用の１個の乱数値と、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボル決定用の２個の乱数値とを抽出する（ステップＳ４４１７）。
【０３５７】
図３１〜図３６に示すように、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａを構成するシンボル列として、６種類のシンボル列が規定されている。図３７〜図４１に示すように、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅを構成するシンボル列として、５種類のシンボル列が規定されている。本実施の形態では、リール帯３ｊｐ−ａを構成するシンボル列と、リール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅを構成するシンボル列とは別個に規定されている。このため、リール帯３ｊｐ−ａのシンボル決定用に１個の乱数値を決定するとともに、リール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅのシンボル決定用に２個の乱数値を決定する。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、１個の乱数値から、ベースゲームモードのリール帯３ｊｐ−ａ（シンボル決定テーブル）を参照してジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａの停止予定シンボルを抽籤により決定し、２個の乱数値から、ベースゲームモードのリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅ（シンボル決定テーブル）を参照してジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃ及び３ｊｐ−ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ４４１９）。
【０３５９】
ステップＳ４４１９の処理では、ベースゲームモードのジャックポット用のリール帯３ｊｐを参照して３個の停止予定シンボルを決定する処理である。本実施の形態では、ベースゲームモードのジャックポット用のリール帯３ｊｐは、図３１〜図３６及び図３７〜図４１に示すテーブルである。
【０３６０】
配当に対する倍率が１倍のときには、図３１に示す第１のシンボル列が選択されている。配当に対する倍率が２倍のときには、図３２に示す第２のシンボル列が選択されている。配当に対する倍率が３倍のときには、図３３に示す第３のシンボル列が選択されている。配当に対する倍率が４倍のときには、図３４に示す第４のシンボル列が選択されている。配当に対する倍率が５倍のときには、図３５に示す第５のシンボル列が選択されている。配当に対する倍率が１０倍のときには、図３６に示す第６のシンボル列が選択されている。
【０３６１】
上述したように、倍率が１倍の場合には、ＪＰの数は１個となり、倍率が２倍の場合には、ＪＰの数は２個となり、倍率が３倍の場合には、ＪＰの数は３個となり、倍率が４倍の場合には、ＪＰの数は４個となり、倍率が５倍の場合には、ＪＰの数は５個となり、倍率が１０倍の場合には、ＪＰの数は１０個となる。このように、配当に対する倍率が大きくなるに従って、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ（第２種のシンボル列）のＪＰの数が増えるように、ジャックポット用のリール帯３ｊｐは構成されている。
【０３６２】
「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、図３７に示すシンボル列が選択されている。「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、図３８に示すシンボル列が選択されている。「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、図３９に示すシンボル列が選択されている。「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、図４０に示すシンボル列が選択されている。「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、図４１に示すシンボル列が選択されている。
【０３６３】
上述したように、ＢＥＴ数が１の場合には、ＪＰの数は合計で２個となり、ＢＥＴ数が１０の場合には、ＪＰの数は合計で１１個となり、ＢＥＴ数が２０の場合には、ＪＰの数は合計で１２個となり、ＢＥＴ数が３０の場合には、ＪＰの数は合計で１３個となり、ＢＥＴ数が５０の場合には、ＪＰの数は合計で１５個となる。このように、ＢＥＴが大きくなるに従って、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ（第２種のシンボル列）のＪＰの数が増えるように、ジャックポット用のリール帯３ｊｐは構成されている。
【０３６４】
ステップＳ４４１７及びＳ４４１９の処理によって、ベースゲームモードのジャックポット用のリール帯３ｊｐのシンボル決定用の３個の乱数値を抽出し、図３１〜図３６及び図３７〜図４１に示したベースゲームモードのジャックポット用のリール帯を参照して、３本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。本実施の形態では、３個の停止予定シンボルは、等確率で決定される。
【０３６５】
ステップＳ４４１９の処理によって、３本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの各々に対応した３個の停止予定シンボルが決定される。決定された３個の停止予定シンボルがシンボルマトリックスの基準位置（シンボル表示領域１４１ｄの上中段）に停止するように、３本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの各々は停止制御される（図４９のステップＳ４９１７参照）。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した３本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの各々の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ４４２１）。
【０３６７】
＜ベースゲームモードのシンボル表示制御処理＞
図４５は、ベースゲームモードのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３６８】
上述したように、ベースゲームモードでは、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅは、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅと、３本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅとを有する。
【０３６９】
具体的には、ビデオリール３ａは、通常のリール帯３ｎ−ａとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとが重ねられて表示される。ビデオリール３ｂは、通常のリール帯３ｎ−ｂのみが表示される。ビデオリール３ｃは、通常のリール帯３ｎ−ｃとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃとが重ねられて表示される。ビデオリール３ｄは、通常のリール帯３ｎ−ｄのみが表示される。ビデオリール３ｅは、通常のリール帯３ｎ−ａとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｅとが重ねられて表示される。
【０３７０】
最初に、メインＣＰＵ７１は、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄで、ベースゲームモードの通常のリール帯３ｎとジャックポット用のリール帯３ｊｐとを重ね合わせてシンボルのスクロールを開始する（ステップＳ４５１１）。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームモードの５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの全停止までの時間が所定の時間よりも長くなるか否かを判断する（ステップＳ４５１３）。所定の時間は、単位ゲームの最大の時間を規定するための時間である。
【０３７２】
ステップＳ４５１３では、シンボルを移動させるか否かを、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの５つの停止予定シンボルをシンボル表示領域１４１ｄに停止表示（再配置）するまでの時間によって判断する場合を示した。そのほかに、ステップＳ４５１３の判断処理の代わりに、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの５つの停止予定シンボルをシンボル表示領域１４１ｄに停止表示（再配置）するまでの間のシンボルの数が所定の数を超えるか否かによって判断するようにもできる。
【０３７３】
メインＣＰＵ７１は、ベースゲームモードの５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの全停止までの時間が所定の時間よりも長くなると判別したときには、停止予定シンボルを含むシンボルを書き換えて通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅを構成し直す（ステップＳ４５１５）。シンボルの書き換えによって、ＲＡＭ７３のシンボル記憶領域のシンボルを書き換える。
【０３７４】
また、上述したステップＳ４５１３の判断処理に代わりに、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの５つの停止予定シンボルをシンボル表示領域１４１ｄに停止表示（再配置）するまでの間のシンボルの数が所定の数を超えると判断した場合も、同様に、ステップＳ４５１５の処理によって、停止予定シンボルを含むシンボルを書き換えて通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅを構成し直すことができる。
【０３７５】
図１Ｄは、シンボルの書き換えの概要を示す図である。図１Ｄにおいて、第１のシンボル列は、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅである。図１Ｄの左側の第１のシンボル列が書き換え直前の状態を示し、右側の第１のシンボル列が書き換え直前の状態を示す。
【０３７６】
図１Ｄの第１のシンボル列のシンボルＧは、書き換えによって、矢印Ｘに示すように、スクロールの下流側のＰ３に移動する。図１Ｄの破線で示すように、シンボルＧが移動の先頭のシンボルであり、シンボルＧ以降の複数のシンボルがシンボルＧとともに移動する。このように、先頭のシンボルと、先頭のシンボルから上流側に続く複数のシンボルとを、下流側の位置に移動させることで、シンボル表示装置に近い位置に移動させ、第１種のシンボル列（通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅ）を構成し直す。
【０３７７】
このようにすることで、５つの停止予定シンボルを所定の時間以内にシンボル表示領域１４１ｄに停止表示することができる。下側表示装置１４１に近い位置にシンボルを移動させることで、シンボルのスクロールによって、移動させたシンボルを直ちにシンボル表示装置に表示することができ、シンボルの再配置までの時間が長引く場合であっても、スクロールの時間を短縮することで、単位ゲームに要する時間が一定になるように調整することができる。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームモードの３本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの全停止までの時間が所定の時間よりも長くなるか否かを判断する（ステップＳ４５１７）。ステップＳ４５１３の判断と同様に、所定の時間は、単位ゲームの最大の時間を規定するための時間である。
【０３７９】
ステップＳ４５１７では、シンボルを移動させるか否かを、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの３つの停止予定シンボルをシンボル表示領域１４１ｄに停止表示（再配置）するまでの時間によって判断する場合を示した。そのほかに、ステップＳ４５１７の判断処理の代わりに、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの３つの停止予定シンボルをシンボル表示領域１４１ｄに停止表示（再配置）するまでの間のシンボルの数が所定の数を超えるか否かによって判断するようにもできる。
【０３８０】
メインＣＰＵ７１は、ベースゲームモードの３本のジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの全停止までの時間が所定の時間よりも長くなると判別したときには、停止予定シンボルを含むシンボルを書き換えてジャックポット用のリール帯３ｊｐを構成し直す（ステップＳ４５１９）。シンボルの書き換えによって、ＲＡＭ７３のシンボル記憶領域のシンボルを書き換える。
【０３８１】
また、上述したステップＳ４５１７の判断処理に代わりに、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅの３つの停止予定シンボルをシンボル表示領域１４１ｄに停止表示（再配置）するまでの間のシンボルの数が所定の数を超えると判断した場合も、同様に、ステップＳ４５１９の処理によって、停止予定シンボルを含むシンボルを書き換えてジャックポット用のリール帯３ｊｐを構成し直すことができる。
【０３８２】
図１Ｄにおいて、第２のシンボル列は、ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅである。図１Ｄの左側の第２のシンボル列が書き換え直前の状態を示し、右側の第２のシンボル列が書き換え直前の状態を示す。
【０３８３】
図１Ｄの第２のシンボル列のシンボル２は、書き換えによって、矢印Ｙに示すように、スクロールの下流側のＰ３に移動する。図１Ｄの破線で示すように、シンボル２が移動の先頭のシンボルであり、シンボル２以降の複数のシンボルがシンボル２とともに移動する。このように、先頭のシンボルと、先頭のシンボルから上流側に続く複数のシンボルとを、下流側の位置に移動させることで、シンボル表示装置に近い位置に移動させ、第２種のシンボル列（ジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅ）を構成し直す。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル格納領域に基づいて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのうちの所定のビデオリールを停止させる（ステップＳ４５２１）。停止するビデオリールや停止のタイミングは、演出のための各種のパラメータによって定められる。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させたか否かを判断する（ステップＳ４５２３）。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させていないと判別したときには、ステップＳ４５２１に処理を戻す。
【０３８６】
上述したように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、通常のリール帯３ｎと、ジャックポット用のリール帯３ｊｐとを有する。ステップＳ４５２１の停止制御では、通常のリール帯３ｎと、ジャックポット用のリール帯３ｊｐとを同時に停止するように制御する。
【０３８７】
具体的には、ビデオリール３ａを停止するときには、通常のリール帯３ｎ−ａとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ａとの双方を同時に停止するように表示する。ビデオリール３ｃを停止するときには、通常のリール帯３ｎ−ｃとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｃとの双方を同時に停止するように表示する。ビデオリール３ｅを停止するときには、通常のリール帯３ｎ−ａとジャックポット用のリール帯３ｊｐ−ｅとの双方を同時に停止するように表示する。
【０３８８】
ビデオリール３ｂは、通常のリール帯３ｎ−ｂのみであるので、通常のリール帯３ｎ−ｂを停止表示すればよい。同様に、ビデオリール３ｄは、通常のリール帯３ｎ−ｄのみであるので、通常のリール帯３ｎ−ｄを停止表示すればよい。
【０３８９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４５２３の判断処理で、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させたと判別したときには、シンボル表示領域１４１ｄに再配置された全てのシンボルをＲＡＭ７３に記憶させ（ステップＳ４５２５）、本サブルーチンを終了する。上述したように、シンボル表示領域１４１ｄには合計で２０個のシンボルが再配置され、ＲＡＭ７３には、２０個のシンボルが記憶される。
【０３９０】
本実施の形態では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの開始から停止までの間に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの速度、方向、時間などをメインＣＰＵ７１によって制御することで予兆・リーチ演出を実行することができる。
【０３９１】
＜払出数決定処理＞
図４６は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３９２】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図１０に示したペイアウトテーブルを参照し、通常のリール帯３ｎに配置されたシンボルであって、シンボル表示領域１４１ｄに再配置されたシンボルに基づいてウイニングパターンをサーチする（ステップＳ４６１１）。再配置された全てのシンボルは、ステップＳ４５２５の処理によりＲＡＭ７３に記憶されている。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する（ステップＳ４６１３）。
【０３９４】
本実施の形態のスロットマシン１０には、ペイラインが形成されておらず、有効化された停止位置を対象にしてウイニングパターンを判定する。ＦＥＡＴＵＲＥは、有効化又は無効化によらずに、全ての停止位置を対象にして判断される。
【０３９５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６１３の判断処理で、ウイニングパターンが成立したと判別した場合は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１０）を参照して、ウイニングパターンに対応する配当とＢＥＴ量とに基づいてペイアウト量を決定する（ステップＳ４６１５）。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したペイアウト量を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納する（ステップＳ４６１７）。
【０３９７】
通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅは、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも表示されるので、ステップＳ４６１１〜Ｓ４６１７の処理は、これらの２つのゲームモードで実行される。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲームモードがベースゲームモードであるか否かを判断する（ステップＳ４６１９）。
【０３９９】
メインＣＰＵ７１は、ゲームモードがベースゲームモードでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４００】
メインＣＰＵ７１は、ゲームモードがベースゲームモードであると判別したときには、図１０に示したペイアウトテーブルを参照し、ジャックポット用のリール帯３ｊｐに配置されたシンボルであって、シンボル表示領域１４１ｄに再配置されたシンボルに基づいてウイニングパターンをサーチする（ステップＳ４６２１）。再配置された全てのシンボルは、ステップＳ４５２５の処理によりＲＡＭ７３に記憶されている。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する（ステップＳ４６２３）。ジャックポット用のリール帯３ｊｐにはＪＰが配置されており、ステップＳ４６２３の判断は、ジャックポットをトリガーしたか否かを判断する処理である。ＪＰは、停止位置の有効化又は無効化によらずに、全ての停止位置を対象にして判断される。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウイニングパターンが成立した場合には、ペイアウトテーブル（図１０）を参照しＢＥＴ量に基づいてペイアウト量を決定する（ステップＳ４６２５）。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したペイアウト量を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納する（ステップＳ４６２７）。
【０４０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２２４の処理で累積した累積額とプログレッシブ初期金額とを加算して総額を算出する（ステップＳ４６２９）。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、総額を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納する（ステップＳ４６３１）。
【０４０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、累積額をゼロで初期化し（ステップＳ４６３３）、本サブルーチンを終了する。このように、ジャックポットをトリガーして配当を付与したときには、累積額を初期化する。
【０４０７】
上述したステップＳ４６２５〜Ｓ４６３３の処理は、ベースゲームモードのみで実行される。ジャックポットは、ベースゲームモードのみでトリガーされる。
【０４０８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６２３の判断処理で、ウイニングパターンが成立していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４０９】
＜フリーゲームモード処理＞
図４７は、フリーゲームモード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４１０】
フリーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様のスロットゲーム（単位ゲーム）である。フリーゲームモードでは、ベットをすることなくスロットゲームを開始することができる。
【０４１１】
フリーゲームモードでは、フリーゲームモード専用のリール帯が使用される（図２１〜図３０）。初回の８回の単位ゲームで、３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現することでフリーゲームモードをリトリガーし、８回の単位ゲームが追加される。
【０４１２】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数に１０を設定する（ステップＳ４７１１）。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム開始時の演出を実行する（ステップＳ４７１３）。これにより、フリーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理（ステップＳ４７１５）。たとえば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、図４８に示すフリーゲームモード用のシンボル抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４７１７）。この処理によって、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０４１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容開始処理を行う（ステップＳ４７１９）。ステップＳ４７１９の処理では、メインＣＰＵ７１は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側表示装置１３１に演出用の映像を表示したり、スピーカ１１２から音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、図４９に示すフリーゲームモードのシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ４７２１）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ４７１７のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の基準位置に停止される。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図４６に示した払出数決定処理を行う（ステップＳ４７２３）。この処理では、再配置されたシンボルによってペイアウトテーブル（図１０参照）のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１０参照）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０４１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数を１だけ減算する（ステップＳ４７２５）。
【０４２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームモードがリトリガーされたか否かを判別する（ステップＳ４７２７）。具体的には、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したか否かを判別する。
【０４２１】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームモードのリトリガーが成立したと判別したときには、ゲーム数に１０を加算し（ステップＳ４７２９）、ステップＳ４７１５に処理を戻す。
【０４２２】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームモードのリトリガーが成立していないと判別したときには、ゲーム数が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４７３１）。
【０４２３】
メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が０より大きいと判別したときに、ステップＳ４７１５に処理を戻す。
【０４２４】
メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が０以下であると判別したときに、本サブルーチンを終了する。
【０４２５】
＜フリーゲームモードのシンボル抽籤処理＞
図４８は、シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４２６】
フリーゲームモードでは、通常のリール帯３ｎのみが表示され、ジャックポット用のリール帯３ｊｐは表示されない。したがって、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅの各々の停止予定シンボルが決定される。
【０４２７】
最初に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームモードの通常のリール帯のシンボル決定用の５個の乱数値を抽出する（ステップＳ４８１１）。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、５個の乱数値から、フリーゲームモードの通常のリール帯（シンボル決定テーブル）を参照して通常のリール帯３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ４８１３）。
【０４２９】
ステップＳ４８１３の処理では、フリーゲームモードの通常のリール帯を参照して５個の停止予定シンボルを決定する処理である。本実施の形態では、フリーゲームモードの通常のリール帯は、図２１〜図３０に示すテーブルである。
【０４３０】
「４  ＷＡＹＳ」ボタン４０が操作されたときには、図２１及び図２２に示すシンボル列が選択されている。「１６  ＷＡＹＳ」ボタン４１が操作されたときには、図２３及び図２４に示すシンボル列が選択されている。「６４  ＷＡＹＳ」ボタン４２が操作されたときには、図２５及び図２６に示すシンボル列が選択されている。「２５６  ＷＡＹＳ」ボタン４３が操作されたときには、図２７及び図２８に示すシンボル列が選択されている。「１０２４  ＷＡＹＳ」ボタン４４が操作されたときには、図２９及び図３０に示すシンボル列が選択されている。
【０４３１】
ステップＳ４８１１及びＳ４８１３の処理によって、フリーゲームモードの通常のリール帯のシンボル決定用の５個の乱数値を抽出し、図２１〜図３０に示したフリーゲームモードの通常のリール帯を参照して、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。本実施の形態では、５個の停止予定シンボルは、等確率で決定される。
【０４３２】
ステップＳ４８１３の処理によって、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々に対応した５個の停止予定シンボルが決定される。決定された５個の停止予定シンボルがシンボルマトリックスの基準位置（シンボル表示領域１４１ｄの上中段）に停止するように、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々は停止制御される（図４９のステップＳ４９１７参照）。
【０４３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの各々の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ４８１５）。
【０４３４】
＜フリーゲームモードのシンボル表示制御処理＞
図４９は、フリーゲームモードのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４３５】
上述したように、フリーゲームモードでは、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅは、５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅのみを有する。
【０４３６】
最初に、メインＣＰＵ７１は、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄで、フリーゲームモードの通常のリール帯３ｎのシンボルのスクロールを開始する（ステップＳ４９１１）。
【０４３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームモードの５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの全停止までの時間が所定の時間よりも長くなるか否かを判断する（ステップＳ４９１３）。所定の時間は、単位ゲームの最大の時間を規定するための時間である。
【０４３８】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームモードの５本の通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅの全停止までの時間が所定の時間よりも長くなると判別したときには、停止予定シンボルを含むシンボルを書き換えて通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅを構成し直す（ステップＳ４９１５）。シンボルの書き換えによって、ＲＡＭ７３のシンボル記憶領域のシンボルを書き換える。
【０４３９】
図１Ｄは、シンボルの書き換えの概要を示す図である。ベースゲームモードと同様に、図１Ｄにおいて、第１のシンボル列は、通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅである。図１Ｄの左側の第１のシンボル列が書き換え直前の状態を示し、右側の第１のシンボル列が書き換え直前の状態を示す。
【０４４０】
図１Ｄの第１のシンボル列のシンボルＧは、書き換えによって、矢印Ｘに示すように、スクロールの下流側のＰ３に移動する。図１Ｄの破線で示すように、シンボルＧが移動の先頭のシンボルであり、シンボルＧ以降の複数のシンボルがシンボルＧとともに移動する。このように、先頭のシンボルと、先頭のシンボルから上流側に続く複数のシンボルとを、下流側の位置に移動させることで、シンボル表示装置に近い位置に移動させ、第１種のシンボル列（通常のリール帯３ｎ−ａ〜３ｎ−ｅ）を構成し直す。
【０４４１】
このようにすることで、５つの停止予定シンボルを所定の時間以内にシンボル表示領域１４１ｄに停止表示することができる。下側表示装置１４１に近い位置にシンボルを移動させることで、シンボルのスクロールによって、移動させたシンボルを直ちにシンボル表示装置に表示することができ、シンボルの再配置までの時間が長引く場合であっても、スクロールの時間を短縮することで、単位ゲームに要する時間が一定になるように調整することができる。
【０４４２】
フリーゲームモードでは、ベースゲームモードとは異なり、ジャックポット用のリール帯３ｊｐは表示されず、ジャックポット用のリール帯３ｊｐのシンボルの書き換えはない。
【０４４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル格納領域に基づいて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのうちの所定のビデオリールを停止させる（ステップＳ４９１７）。停止するビデオリールや停止のタイミングは、演出のための各種のパラメータによって定められる。
【０４４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させたか否かを判断する（ステップＳ４９１９）。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させていないと判別したときには、ステップＳ４９１７に処理を戻す。
【０４４５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９１９の判断処理で、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させたと判別したときには、シンボル表示領域１４１ｄに再配置された全てのシンボルをＲＡＭ７３に記憶させ（ステップＳ４９２１）、本サブルーチンを終了する。上述したように、シンボル表示領域１４１ｄには合計で２０個のシンボルが再配置され、ＲＡＭ７３には、２０個のシンボルが記憶される。
【０４４６】
本実施の形態では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの開始から停止までの間に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの速度、方向、時間などをメインＣＰＵ７１によって制御することで予兆・リーチ演出を実行することができる。
【０４４７】
＜＜ジャックポットゲームモード＞＞
本実施の形態のスロットマシン１０は、スタンドアロン型の４種類のジャックポットを有する。４種類のジャックポットは、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩである。ジャックポットゲームモードのゲームによって、プレーヤは、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩのいずれかのジャックポットを獲得できる。獲得したジャックポットの種類に応じた配当がペイアウトされる。
【０４４８】
ベースゲームモードの単位ゲームで、３個のＪＰが出現することで、ベースゲームモードからジャックポットゲームモードに移行する。
【０４４９】
ＪＰは、ベースゲームモードのみで出現し、フリーゲームモードでは出現しない。図３１〜図３６及び図３７〜図４１に示すように、ＪＰは、ジャックポット用のリール帯３ｊｐのみに配置されている。ジャックポット用のリール帯３ｊｐが通常のリール帯３ｎと重ねられてシンボルが表示されるので、ＪＰは、リール帯３ｎを構成する全てのシンボルに重複する可能性がある。したがって、３個のＪＰが出現するとともに、３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現する場合には、ジャックポットをトリガーすると同時にフリーゲームモードをトリガーする。
【０４５０】
＜ジャックポットゲームの概要＞
本実施の形態のスロットマシン１０のジャックポットゲームは、プレーヤが選択肢を選択するピックゲームである。
【０４５１】
図５３ａ〜図５５ｂを参照してジャックポットゲームの進行を説明する。図５３ａ〜図５５ｂの各々で、上側が上側表示装置１３１に表示される画像であり、下側が下側表示装置１４１に表示される画像である。
【０４５２】
図５３ａは、ベースゲームモードでジャックポットをトリガーしたときの上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像である。上側表示装置１３１には、その時点におけるジャックポットの総額が、ジャックポットの種類に応じて表示される。下側表示装置１４１には、通常のリール帯３ｎのシンボルとジャックポット用のリール帯３ｊｐのシンボルとが表示される。なお、図５３ａでは、シンボルを省略して示した。
【０４５３】
続いて、図５３ｂに示すように、上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１で、一旦、画像が消去されて暗くなる。ゲームモードが切り替わることをプレーヤに認識させることができる。
【０４５４】
次いで、ジャックポットゲームモードに移行すると、図５４ａに示す画像が表示される。図５４ａに示すように、立方体の形状を有する１４個の選択肢が表示される。ジャックポットゲームでは、プレーヤは選択肢を１つずつ選択できる。以下では、選択肢をボックスと称する。
【０４５５】
図５４ｂに示すように、ボックスを選択するための四角いカーソルが表示される。カーソルはボックスを囲むように表示される。プレーヤは、「ＢＥＴ  ×１」ボタン３４〜「ＢＥＴ  ×５」ボタン３９を操作することによって、カーソルを移動させることができる。プレーヤは、スピンボタン４６を操作することによって、カーソルで囲まれたボックスを選択することができる。
【０４５６】
上述したように、プレーヤは、ジャックポットゲームで、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ及びＭＩＮＩのうちのいずれか１種類のジャックポットを獲得できる。プレーヤが獲得できるジャックポットの種類は、ジャックポットゲームモードに移行した時点でジャックポット抽籤処理によって決定される。ジャックポットの種類は、ジャックポット抽籤処理によって選択され、プレーヤによって選択されることはない。
【０４５７】
ジャックポットゲームは、プレーヤがボックスを１つずつ選択していき、終了条件を満たした場合に、ジャックポット抽籤処理によって決定されている１種類のジャックポットを獲得するゲームである。
【０４５８】
プレーヤが１つのボックスを選択すると、ボックスに代わってアイコンが表示される。アイコンの種類は、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ及びＭＩＮＩに対応する。以下では、ＧＲＡＮＤに対応するアイコンをＧＲＡＮＤアイコンと称し、ＭＡＪＯＲに対応するアイコンをＭＡＪＯＲアイコンと称し、ＭＩＮＯＲに対応するアイコンをＭＩＮＯＲアイコンと称し、ＭＩＮＩに対応するアイコンをＭＩＮＩアイコンと称する。
【０４５９】
ＧＲＡＮＤアイコン、ＭＡＪＯＲアイコン、ＭＩＮＯＲアイコン及びＭＩＮＩアイコンは、それぞれ４個ずつある。ＭＩＮＯＲアイコン及びＭＩＮＩアイコンについては、１つのボックスに対して１つのアイコンが表示される。ＧＲＡＮＤアイコン及びＭＡＪＯＲアイコンについては、１つのボックスに対して１つのアイコンが表示される場合と、１つのボックスに対して２つのアイコンが表示される場合とがある。
【０４６０】
プレーヤが１つのボックスを選択すると、アイコン抽籤処理が実行され、アイコンの種類と数とが決定され、決定された種類及び数のアイコンがボックスに代わって表示される。アイコンの種類及び数は、ジャックポット抽籤処理で決定されているジャックポットに整合するにように、アイコン抽籤処理によって決定される。プレーヤの選択操作は、アイコン抽籤処理の実行の契機であり、プレーヤによってアイコンの種類や数を決定することはできない。
【０４６１】
図５５ａに示すように、ジャックポット抽籤処理で決定されたジャックポットに対応するアイコンが４個揃うと、終了条件を満たす。終了条件を満たすことで、そのジャックポットを獲得し、ジャックポットゲームモードを終了する。１回のジャックポットゲームモードでは１種類のジャックポットのみを獲得する。プレーヤは、ジャックポット抽籤処理で決定された１種類のジャックポットを獲得するまで、ボックスを選択することができる。
【０４６２】
終了条件を満たすと、図５５ｂに示すように、獲得したジャックポットの種類が表示されるとともに、ジャックポットの総額が獲得額として表示される。この後、ジャックポットゲームモードが終了して、ベースゲームモードに戻る。
【０４６３】
＜ジャックポットゲームモード処理＞
図５０は、ジャックポットゲームモード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４６４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット抽籤処理用の乱数を抽出する（ステップＳ５０１１）。
【０４６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット抽籤処理用の乱数の値からジャックポットの種類を決定する（ステップＳ５０１３）。ステップＳ５０１１及びＳ５０１３の処理が、ジャックポット抽籤処理である。プレーヤは、ジャックポット抽籤処理によって決定された１種類のジャックポットを獲得できる。このように、プレーヤが獲得できるジャックポットは、プレーヤの操作によらずに決定されている。
【０４６６】
ジャックポット抽籤処理では、ＧＲＡＮＤは、５００／３，４４３，６９８の確率で当籤し、ＭＡＪＯＲは、２０，０００／３，４４３，６９８の確率で当籤し、ＭＩＮＯＲは、４２０，０００／３，４４３，６９８の確率で当籤し、ＭＩＮＩは、３，００３，１９８／３，４４３，６９８の確率で当籤する（たとえば、図５７に示すＳＣ０１の場合）。
【０４６７】
図５７に示すように、ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴと、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴと、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴと、ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴと、ＳＣ０１〜ＳＣ０８との関係が規定されている。このように、ジャックポット当籤確率は、ジャックポットの種類とセッティングコンビネーションとに応じて規定されている。
【０４６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、アイコンの種類毎に表示アイコン数をゼロに初期化する（ステップＳ５０１５）。表示アイコン数は、プレーヤの選択操作によってボックスに代えて表示されたアイコンの数である。表示アイコン数は、ＧＲＡＮＤアイコン、ＭＡＪＯＲアイコン、ＭＩＮＯＲアイコン、ＭＩＮＩアイコンの各々について処理される。
【０４６９】
ステップＳ５０１５の処理は、ＧＲＡＮＤアイコンが表示された数と、ＧＲＡＮＤアイコンが表示された数と、ＧＲＡＮＤアイコンが表示された数と、ＧＲＡＮＤアイコンが表示された数とを初期化する処理である。
【０４７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、進行モード抽籤処理用の乱数を抽出する（ステップＳ５０１７）。
【０４７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、進行モード抽籤処理用の乱数の値から進行モードを決定する（ステップＳ５０１９）。ステップＳ５０１７及びＳ５０１９の処理が、進行モード抽籤処理である。
【０４７２】
進行モードには、ランダムモードとシナリオモードとの２種類がある。進行モード抽籤処理によって、ランダムモードとシナリオモードとのうちのいずれか一方のモードが決定される。ランダムモードとシナリオモードとの決定は、プレーヤの操作によって選択できるようにしても、スロットマシン１０の管理者が事前に設定しておくのでもよい。
【０４７３】
ランダムモードでは、アイコン抽籤処理によってアイコンをランダムに決定する。プレーヤは、最小で３回から最大で１１回までボックスを選択できる。プレーヤがボックスを選択する度に、アイコン抽籤処理が実行されてアイコンがランダムに決定される。
【０４７４】
上述したように、プレーヤが獲得できるジャックポットの種類は予め決定されている。アイコン抽籤処理はランダムにアイコンを決定する処理であるが、既に決定されているジャックポットの種類と整合するようにアイコン抽籤処理によってアイコンが決定される。アイコン抽籤処理は後で説明する。
【０４７５】
また、シナリオモードでは、事前に規定されているシナリオパターンに沿ってジャックポットゲームを進める、シナリオパターンに沿って進めることで、配当の高いジャックポットが獲得できるように感じさせてプレーヤの期待感を煽ることができる。
【０４７６】
シナリオモードでは、まず、３個のＧＲＡＮＤアイコン及び３個のＭＡＪＯＲアイコンを必ず揃える。このようにして、ＧＲＡＮＤやＭＡＪＯＲのジャックポットを獲得できるように期待させることができる。その後、ランダムモードと同様に、アイコン抽籤処理によってアイコンを決定する。アイコン抽籤処理は、最小で５回から最大で１１回まで行われる。
【０４７７】
図５８は、シナリオパターンを示すテーブルである。Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２４の２４通りのシナリオパターンが事前に規定されており、ＲＯＭ７２に記憶されている。シナリオ抽籤処理によっていずれか１つのシナリオパターンが選択され、選択されたシナリオパターンに沿ってジャックポットゲームが進められる。
【０４７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ランダムモードであるか否かを判断する（ステップＳ５０２１）。
【０４７９】
メインＣＰＵ７１は、ランダムモードであると判別したときには、図５１に示すランダムモード処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ５０２３）。
【０４８０】
メインＣＰＵ７１は、ランダムモードでないと判別したときには、図５２に示すシナリオモード処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ５０２５）。
【０４８１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５０２３又はＳ５０２５の処理を実行した後、ジャックポットを獲得したことを示す画像を表示する（ステップＳ５０２７）。
【０４８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、獲得したジャックポットに応じた配当を決定し（ステップＳ５０２９）、本サブルーチンを終了する。
【０４８３】
＜ランダムモード処理＞
図５１は、ランダムモード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４８４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤがボックスを選択したか否かを判断する（ステップＳ５１１１）。
【０４８５】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤがボックスを選択していないと判別した場合には、ステップＳ５１１１に処理を戻す。
【０４８６】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤがボックスを選択したと判断した場合には、アイコン抽籤処理用の乱数を抽出する（ステップＳ５１１３）。
【０４８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、抽籤除外アイコンを除いてアイコンを決定する（ステップＳ５１１５）。ステップＳ５１１３及びＳ５１１５の処理が、アイコン抽籤処理である。
【０４８８】
ジャックポット抽籤処理で決定されたジャックポットに対応するアイコンが４個揃うと、終了条件を満たす。終了条件を満たすことで、プレーヤは、そのジャックポットを獲得する。
【０４８９】
アイコンは、抽選処理によって決定される。抽選処理の仕方によっては、ジャックポット抽籤処理で決定されていないジャックポットに対応するアイコンが４つ揃ってしまう場合もありえる。たとえば、ジャックポット抽籤処理によってＭＩＮＩがジャックポットとして決定され、アイコン抽籤処理によって４個のＧＲＡＮＤアイコンが揃ってしまった場合には、アイコン抽籤処理の結果は、ジャックポット抽籤処理の結果と整合しない。
【０４９０】
このため、アイコン抽籤処理では、ジャックポット抽籤処理で決定されているジャックポットの種類と整合するように、アイコンを決定する必要がある。アイコン抽籤処理で選択すべきでないアイコンを抽籤除外アイコンとして定めてアイコン抽籤処理を実行する。このようにすることで、抽籤除外アイコンはアイコン抽籤処理で選択されることはないので、ジャックポット抽籤処理で決定されていないジャックポットに対応するアイコンが４つ揃うことを防止できる。抽籤除外アイコンについては後述する。
【０４９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、アイコン抽籤処理で決定したアイコンをボックスの代わりに表示する（ステップＳ５１１７）。
【０４９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、アイコン抽籤処理で決定したアイコンの種類に対応する表示アイコン数に１を加える（ステップＳ５１１９）。
【０４９３】
上述したように、表示アイコン数は、ＧＲＡＮＤアイコン、ＭＡＪＯＲアイコン、ＭＩＮＯＲアイコン、ＭＩＮＩアイコンの各々について処理される。ステップＳ５１１９の処理は、以下のように処理する。アイコン抽籤処理でＧＲＡＮＤアイコンが決定された場合には、ＧＲＡＮＤアイコンに対応する表示アイコン数に１を加える。アイコン抽籤処理でＭＡＪＯＲアイコンが決定された場合には、ＭＡＪＯＲアイコンに対応する表示アイコン数に１を加える。アイコン抽籤処理でＭＩＮＯＲアイコンが決定された場合には、ＭＩＮＯＲアイコンに対応する表示アイコン数に１を加える。アイコン抽籤処理でＭＩＮＩアイコンが決定された場合には、ＭＩＮＩアイコンに対応する表示アイコン数に１を加える。
【０４９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、アイコン抽籤処理で決定したアイコンの種類が、ジャックポット抽籤処理で決定したジャックポットの種類と一致するか否かを判断する（ステップＳ５１２１）。
【０４９５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２１の判断処理で、アイコン抽籤処理で決定したアイコンの種類が、ジャックポット抽籤処理で決定したジャックポットの種類と一致すると判別したときには、表示アイコン数が４であるか否かを判断する（ステップＳ５１２３）。すなわち、終了条件を満たすか否かを判断する。
【０４９６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２３の判断処理で、表示アイコン数が４である、すなわち、終了条件を満たすと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０４９７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２３の判断処理で、表示アイコン数が４でない、すなわち、終了条件を満たしていないと判別したときには、ステップＳ５１１１に処理を戻す。
【０４９８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２１の判断処理で、アイコン抽籤処理で決定したアイコンの種類が、ジャックポット抽籤処理で決定したジャックポットの種類と一致しないと判別したときには、抽籤除外条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ５１２５）。
【０４９９】
抽籤除外条件は、抽籤除外アイコンとするか否かを判断するための条件である。抽籤除外条件を満たすアイコンは、抽籤除外アイコンとなる。
【０５００】
上述したように、ジャックポット抽籤処理で決定されているジャックポットに対応するアイコンが４個揃うと、終了条件を満たす。このため、ジャックポット抽籤処理で決定されていないジャックポットに対応するアイコンが４個揃うことを防止する必要がある。
【０５０１】
以下で具体的に説明する。
【０５０２】
ジャックポット抽籤処理でＧＲＡＮＤがジャックポットとして決定されている場合には、ＧＲＡＮＤアイコンが４つ揃うと終了条件を満たす。このため、ＧＲＡＮＤアイコン以外のアイコンが４つ揃うことを防止する必要がある。ジャックポット抽籤処理でＧＲＡＮＤが決定されているときの抽籤除外条件は、２つのＭＡＪＯＲアイコンが揃ったこと、３つのＭＩＮＯＲアイコンが揃ったこと、３つのＭＩＮＩアイコンが揃ったことである。
【０５０３】
２つのＭＡＪＯＲアイコンが揃っている状態で、プレーヤの選択操作で２つのＭＡＪＯＲアイコンが決定された場合には、ＭＡＪＯＲの終了条件を満たすことになる。これを排除するために、２つのＭＡＪＯＲアイコンが揃ったことを抽籤除外条件とする。上述したように、ＭＡＪＯＲアイコンは、１つのボックスに対して２つのアイコンが表示される場合とある。
【０５０４】
３つのＭＩＮＯＲアイコンが揃っている状態で、プレーヤの選択操作で１つのＭＩＮＯＲアイコンが決定された場合には、ＭＩＮＯＲの終了条件を満たすことになる。これを排除するために、３つのＭＩＮＯＲアイコンが揃ったことを抽籤除外条件とする。
【０５０５】
同様に、３つのＭＩＮＩアイコンが揃っている状態で、プレーヤの選択操作で１つのＭＩＮＩアイコンが決定された場合には、ＭＩＮＩの終了条件を満たすことになる。これを排除するために、３つのＭＩＮＩアイコンが揃ったことを抽籤除外条件とする。
【０５０６】
ジャックポット抽籤処理でＭＡＪＯＲがジャックポットとして決定されている場合には、ＭＡＪＯＲアイコンが４つ揃うと終了条件を満たす。このため、ＭＡＪＯＲアイコン以外のアイコンが４つ揃うことを防止する必要がある。ジャックポット抽籤処理でＭＡＪＯＲが決定されているときの抽籤除外条件は、２つのＧＲＡＮＤアイコンが揃ったこと、３つのＭＩＮＯＲアイコンが揃ったこと、３つのＭＩＮＩアイコンが揃ったことである。
【０５０７】
２つのＧＲＡＮＤアイコンが揃っている状態で、プレーヤの選択操作で２つのＧＲＡＮＤアイコンが決定された場合には、ＧＲＡＮＤの終了条件を満たすことになる。これを排除するために、２つのＧＲＡＮＤアイコンが揃ったことを抽籤除外条件とする。上述したように、ＧＲＡＮＤアイコンは、１つのボックスに対して２つのアイコンが表示される場合がある。
【０５０８】
同様に、ジャックポット抽籤処理でＭＩＮＯＲがジャックポットとして決定されている場合には、ＭＩＮＯＲアイコンが４つ揃うと終了条件を満たす。このため、ＭＩＮＯＲアイコン以外のアイコンが４つ揃うことを防止する必要がある。ジャックポット抽籤処理でＭＩＮＯＲが決定されているときの抽籤除外条件は、２つのＧＲＡＮＤアイコンが揃ったこと、２つのＭＡＪＯＲアイコンが揃ったこと、３つのＭＩＮＩアイコンが揃ったことである。
【０５０９】
また、ジャックポット抽籤処理でＭＩＮＩがジャックポットとして決定されている場合には、ＭＩＮＩアイコンが４つ揃うと終了条件を満たす。このため、ＭＩＮＩアイコン以外のアイコンが４つ揃うことを防止する必要がある。ジャックポット抽籤処理でＭＩＮＩが決定されているときの抽籤除外条件は、２つのＧＲＡＮＤアイコンが揃ったこと、２つのＭＡＪＯＲアイコンが揃ったこと、３つのＭＩＮＯＲアイコンが揃ったことである。
【０５１０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２５の判断処理で、抽籤除外条件が成立したと判別したときには、抽籤除外条件が成立したアイコンを抽籤除外アイコンとして決定し（ステップＳ５１２７）、ステップＳ５１１１に処理を戻す。
【０５１１】
ステップＳ５１２７の処理で決定された抽籤除外アイコンは、上述したステップＳ５１１５のアイコン決定処理で除外され、アイコン抽籤処理が実行される。このようにすることで、アイコン抽籤処理の結果を、ジャックポット抽籤処理の結果に整合させることができる。
【０５１２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２５の判断処理で、抽籤除外条件が成立していないと判別したときには、直ちにステップＳ５１１１に処理を戻す。
【０５１３】
＜シナリオモード処理＞
図５２は、シナリオモード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０５１４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、選択回数をゼロで初期化する（ステップＳ５２１１）。選択回数は、プレーヤがボックスを選択した回数である。
【０５１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シナリオ抽籤処理用の乱数を抽出する（ステップＳ５２１３）。
【０５１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シナリオ抽籤処理用の乱数の値からシナリオを決定する（ステップＳ５２１５）。ステップＳ５２１３及びＳ５２１５の処理が、シナリオ抽籤処理である。
【０５１７】
図５８は、シナリオパターンを示すテーブルである。シナリオ抽籤処理によって２４通りのシナリオパターンからいずれか１つのシナリオパターンが選択される。図５８に示すように、２４通りのシナリオパターンの各々のウエイトは１であり、２４通りのシナリオパターンはシナリオ抽籤処理によって等確率に選択される。
【０５１８】
図５８の２４通りのシナリオパターンの各々には、ジャックポットゲームの第１回〜第４回のアイコンを決定するためのデータが規定されている。第１回〜第４回までのジャックポットゲームによって、３つのＧＲＡＮＤアイコンと３つのＭＡＪＯＲアイコンとが必ず揃う。このように、ジャックポットゲームの最初の段階で、３つのＧＲＡＮＤアイコンと３つのＭＡＪＯＲアイコンとが必ず揃うようにすることで、プレーヤの期待感を高めることができる。
【０５１９】
ジャックポットゲームの第５回以降は、ランダムモードと同様に進められる。したがって、シナリオモードの場合でも、最終的には、ジャックポット抽籤処理で決定されたジャックポットに対応するアイコンが４個揃って終了条件を満たす。
【０５２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤがボックスを選択したか否かを判断する（ステップＳ５２１７）。
【０５２１】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤがボックスを選択していないと判別した場合には、ステップＳ５２１７に処理を戻す。
【０５２２】
メインＣＰＵ７１は、プレーヤがボックスを選択したと判断した場合には、選択回数に１を加える（ステップＳ５２１９）。
【０５２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択回数が５未満であるか否かを判断する（ステップＳ５２２１）。
【０５２４】
メインＣＰＵ７１は、選択回数が５未満でないと判別したときには、シナリオ抽籤処理によって決定したシナリオパターンを参照して選択回数に対応するアイコンを決定する（ステップＳ５２２３）。すなわち、ジャックポットゲームの回数が第１回〜第４回である場合には、シナリオパターン沿ってアイコンを決定する。ジャックポットゲームを第４回まで実行することによって、３つのＧＲＡＮＤアイコンと３つのＭＡＪＯＲアイコンとが必ず揃う。
【０５２５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２１の判断処理で、選択回数が５未満であると判別したときには、アイコン抽籤処理用の乱数を抽出する（ステップＳ５２２５）。
【０５２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、抽籤除外アイコンを除いてアイコンを決定する（ステップＳ５２２７）。ステップＳ５２２５及びＳ５２２７の処理が、アイコン抽籤処理である。上述したように、抽籤除外アイコンは、アイコン抽籤処理の結果を、ジャックポット抽籤処理の結果に整合させるためのアイコンである。
【０５２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２３又はステップＳ５２２７の処理で決定したアイコンをボックスの代わりに表示する（ステップＳ５２２９）。
【０５２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、アイコン抽籤処理で決定したアイコンの種類に対応する表示アイコン数に１を加える（ステップＳ５２３１）。
【０５２９】
ステップＳ５２３１は、上述したステップＳ５１１９の処理と同様の処理である。アイコン抽籤処理でＧＲＡＮＤアイコンが決定された場合には、ＧＲＡＮＤアイコンに対応する表示アイコン数に１を加える。アイコン抽籤処理でＭＡＪＯＲアイコンが決定された場合には、ＭＡＪＯＲアイコンに対応する表示アイコン数に１を加える。アイコン抽籤処理でＭＩＮＯＲアイコンが決定された場合には、ＭＩＮＯＲアイコンに対応する表示アイコン数に１を加える。アイコン抽籤処理でＭＩＮＩアイコンが決定された場合には、ＭＩＮＩアイコンに対応する表示アイコン数に１を加える。
【０５３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、アイコン抽籤処理で決定したアイコンの種類が、ジャックポット抽籤処理で決定したジャックポットの種類と一致するか否かを判断する（ステップＳ５２３３）。
【０５３１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３３の判断処理で、アイコン抽籤処理で決定したアイコンの種類が、ジャックポット抽籤処理で決定したジャックポットの種類と一致すると判別したときには、表示アイコン数が４であるか否かを判断する（ステップＳ５２３５）。すなわち、終了条件を満たすか否かを判断する。
【０５３２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３５の判断処理で、表示アイコン数が４である、すなわち、終了条件を満たすと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０５３３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３５の判断処理で、表示アイコン数が４でない、すなわち、終了条件を満たしていないと判別したときには、ステップＳ５２１７に処理を戻す。
【０５３４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３３の判断処理で、アイコン抽籤処理で決定したアイコンの種類が、ジャックポット抽籤処理で決定したジャックポットの種類と一致しないと判別したときには、抽籤除外条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ５２３７）。この抽籤除外条件は、上述した条件と同じである。
【０５３５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３７の判断処理で、抽籤除外条件が成立したと判別したときには、抽籤除外条件が成立したアイコンを抽籤除外アイコンとして決定し（ステップＳ５２３９）、ステップＳ５２１７に処理を戻す。
【０５３６】
ステップＳ５２３９の処理で決定された抽籤除外アイコンは、上述したステップＳ５２２７のアイコン決定処理で除外され、アイコン抽籤処理が実行される。このようにすることで、アイコン抽籤処理の結果を、ジャックポット抽籤処理の結果に整合させることができる。
【０５３７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３７の判断処理で、抽籤除外条件が成立していないと判別したときには、直ちにステップＳ５２１７に処理を戻す。
【符号の説明】
【０５３８】
１  ゲーミングマシン
１０  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
３ｎ−ａ，３ｎ−ｂ，３ｎ−ｃ，３ｎ−ｄ，３ｎ−ｅ  通常のビデオリール（第１種のシンボル列）
３ｊｐ−ａ，３ｊｐ−ｃ，３ｊｐ−ｅ  ジャックポット用のビデオリール（第２種のシンボル列）
７１  メインＣＰＵ（コントローラ）
７３  ＲＡＭ
１３１  上側表示装置
１４１  下側表示装置
１４１ａ  下側タッチパネル
１４１ｂ  下側液晶表示パネル
１４１ｄ  シンボル表示領域
【図１Ａ】
2016140666.tif 000003
【図１Ｂ】
2016140666.tif 000004
【図１Ｃ】
2016140666.tif 000005
【図１Ｄ】
2016140666.tif 000006
【図２】
2016140666.tif 000007
【図３】
2016140666.tif 000008
【図４】
2016140666.tif 000009
【図５】
2016140666.tif 000010
【図６】
2016140666.tif 000011
【図７】
2016140666.tif 000012
【図８】
2016140666.tif 000013
【図９】
2016140666.tif 000014
【図１０】
2016140666.tif 000015
【図１１】
2016140666.tif 000016
【図１２】
2016140666.tif 000017
【図１３】
2016140666.tif 000018
【図１４】
2016140666.tif 000019
【図１５】
2016140666.tif 000020
【図１６】
2016140666.tif 000021
【図１７】
2016140666.tif 000022
【図１８】
2016140666.tif 000023
【図１９】
2016140666.tif 000024
【図２０】
2016140666.tif 000025
【図２１】
2016140666.tif 000026
【図２２】
2016140666.tif 000027
【図２３】
2016140666.tif 000028
【図２４】
2016140666.tif 000029
【図２５】
2016140666.tif 000030
【図２６】
2016140666.tif 000031
【図２７】
2016140666.tif 000032
【図２８】
2016140666.tif 000033
【図２９】
2016140666.tif 000034
【図３０】
2016140666.tif 000035
【図３１】
2016140666.tif 000036
【図３２】
2016140666.tif 000037
【図３３】
2016140666.tif 000038
【図３４】
2016140666.tif 000039
【図３５】
2016140666.tif 000040
【図３６】
2016140666.tif 000041
【図３７】
2016140666.tif 000042
【図３８】
2016140666.tif 000043
【図３９】
2016140666.tif 000044
【図４０】
2016140666.tif 000045
【図４１】
2016140666.tif 000046
【図４２】
2016140666.tif 000047
【図４３】
2016140666.tif 000048
【図４４】
2016140666.tif 000049
【図４５】
2016140666.tif 000050
【図４６】
2016140666.tif 000051
【図４７】
2016140666.tif 000052
【図４８】
2016140666.tif 000053
【図４９】
2016140666.tif 000054
【図５０】
2016140666.tif 000055
【図５１】
2016140666.tif 000056
【図５２】
2016140666.tif 000057
【図５３】
2016140666.tif 000058
【図５４】
2016140666.tif 000059
【図５５】
2016140666.tif 000060
【図５６】
2016140666.tif 000061
【図５７】
2016140666.tif 000062
【図５８】
2016140666.tif 000063