(57)【要約】【課題】任意の演出映像を観賞でき、機械情報の収集の容易な、遊技機のシミュレーション装置及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】記憶手段には、遊技機の実機と同様の遊技動作プログラムと複数種類の演出映像データと演出映像制御プログラムに加えて、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムが記憶される。処理手段は、通常プレイが選択されたとき、これらのプログラムに基づいて実機と同様の映像を表示させる。演出映像のみを表示するモードが選択されたとき、選択された種類の演出映像を複数種類組み合せた動画の映像を表示させる。【選択図】図２
2016131702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作可能な遊技機構部と、当該遊技機構部を用いて遊技する際に遊技状態に関連する演出映像を表示する演出表示手段とを有する遊技機による遊技動作を、別の情報処理装置によって遊技可能にするための遊技機のシミュレーション装置であって、
前記シミュレーション装置は、遊技者によって操作される操作部と、遊技に関連する画像又は映像を表示するための表示手段と、処理手段と、各種プログラムを記憶する記憶手段とを備え、
前記記憶手段は、遊技動作プログラムと、複数種類の演出表示のための演出映像データと、演出映像制御プログラムと、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムとを記憶する複数の記憶領域を含み、
前記処理手段は、
前記操作部の操作に応答して、前記遊技動作プログラムと前記シミュレーションプログラムとに基づいて、前記遊技機構部による遊技動作の画像を前記表示手段の一部の表示領域に表示させるように実行し、
前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記シミュレーションプログラムに基づいて、遊技状態に関連する演出映像を前記表示手段の他の表示領域に表示させるように実行し、
前記複数種類の演出映像のうちの選択されたカテゴリーの演出映像を表示させるシアターモードが選択されたとき、前記遊技機構部による遊技動作の画像を表示させることなく、前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記シミュレーションプログラムとに基づいて、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段に表示させるように実行する、遊技機のシミュレーション装置。
【請求項２】
前記処理手段は、前記シアターモードが選択されたとき、前記表示手段の全画面のサイズで、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を表示させる、請求項１に記載の遊技機のシミュレーション装置。
【請求項３】
前記記憶手段に記憶されるシミュレーションプログラムは、
前記遊技機構部による遊技動作をシミュレーションするための第１のシミュレーションプログラムと、
前記演出映像の表示をシミュレーションするための第２のシミュレーションプログラムと、
前記シアターモードが選択されたとき、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を前記表示手段に表示させる処理を行うための第３のシミュレーションプログラムを含み、
前記処理手段は、
前記第１のシミュレーションプログラムに基づいて前記遊技動作プログラムを実行し、
前記第２のシミュレーションプログラムに基づいて前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムを実行し、
前記シアターモードが選択されたとき、前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記第３のシミュレーションプログラムとに基づいて演出映像群を出力する、請求項１又は請求項２に記載の遊技機のシミュレーション装置。
【請求項４】
前記第３のシミュレーションプログラムは、前記複数種類の演出映像のうちの選択されたカテゴリーの演出映像を抽出する抽出プログラムと、抽出された複数種類の演出映像を連続化して出力する出力プログラムとを含み、
前記処理手段は、前記操作部の操作に応じて抽出プログラムを実行して選択された種類の演出映像を抽出し、抽出された種類の演出映像を連続化して前記演出映像群を出力する、請求項３に記載の遊技機のシミュレーション装置。
【請求項５】
前記第３のシミュレーションプログラムは、前記複数種類の演出映像のうちの関連する種類の演出映像に対応して、カテゴリーを検索するための分類情報を付加した登録テーブルと、選択すべきカテゴリーの種類を抽出する選択プログラムとを含み、
前記処理手段は、前記操作部の操作に応じて選択プログラムを実行して、前記登録テーブルの分類情報を参照して選択された関連する種類のカテゴリーの演出映像を選択する、請求項３に記載の遊技機のシミュレーション装置。
【請求項６】
前記操作部は、前記遊技機構部による遊技動作中における異なるタイミングで操作される複数の操作部を含み、
前記第３のシミュレーションプログラムを実行することによって発生される複数種類の演出映像のそれぞれは、前記複数の操作部の操作タイミングに対応して発生されるべき複数の映像を組み合わせて出力される、請求項３に記載の遊技機のシミュレーション装置。
【請求項７】
前記操作部は、前記遊技機構部による遊技動作中における異なるタイミングで操作される複数の操作部を含み、
前記第３のシミュレーションプログラムを実行することによって発生される複数種類の演出映像のそれぞれは、前記複数の操作部の操作タイミングに対応して発生されるべき複数の映像を組み合わせて出力され、
前記第３のシミュレーションプログラムは、１つの演出映像に含まれる複数の映像の再生が終了した後に、次の映像を再生するように各映像の再生終了状態を判断するプログラムを含み、
前記処理手段は、前記再生終了状態を判断するプログラムを実行することにより、先行する映像の全てを再生した後に、次の映像を再生開始する、請求項３に記載の遊技機のシミュレーション装置。
【請求項８】
前記記憶手段は、前記演出映像のみを表示させるモードにおいて複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を表示できる特典取得データを記憶する特典取得状態記憶部をさらに含み、
前記処理手段は、前記シアターモードが選択されたとき、前記特典取得状態記憶部に特典取得データが記憶されていることに基づいて、前記演出映像データに基づく演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の遊技機のシミュレーション装置。
【請求項９】
前記遊技機は、遊技機構部として複数のリールを含むスロットマシンであって、
前記操作部は、少なくとも、複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、複数のリールに対応しかつ各リールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、モード選択手段とを含み、
前記処理手段は、
前記スタートレバーの操作に応答して、前記シミュレーションプログラムと前記遊技動作プログラムを実行することにより、内部抽選によって当選役を決定するとともに、前記複数のリールの画像による回転表示を開始させ、前記各停止ボタンの操作に応じて対応するリールの回転表示を停止させるように、複数のリールによる回転動作を前記表示手段の第１の表示領域に表示させ、
前記複数のリールの回転表示動作に関連して、前記シミュレーションプログラムと前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムを実行することにより、各リールの回転表示動作中に、当選役に関連する演出映像を前記表示手段の第２の表示領域に表示させ、
モード選択手段によって前記シアターモードが選択されたとき、前記複数のリールの画像による回転動作を表示させることなく、前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記シミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせた連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段に表示させる、請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の遊技機のシミュレーション装置。
【請求項１０】
前記遊技機は、遊技機構部として少なくとも１つの入賞孔と入賞球機構を配設した遊技盤と、遊技盤に配設された液晶表示器を含むパチンコ機であって、
前記操作部は、遊技盤に発射すべき玉の打球状態を調整する打球操作部と、打球された玉が所定の入賞孔に入賞したときに前記液晶表示器に表示される演出映像を変化開始した後の任意のタイミングで、演出映像の変化の停止を指示する停止ボタンと、モード選択手段とを含み、
前記処理手段は、
前記打球操作部の操作に応答して、前記シミュレーションプログラムと前記遊技動作プログラムを実行することにより、玉を前記遊技盤に発射する画像を前記表示手段の第１の表示領域に表示させ、前記演出映像が所定の表示状態になったとき、前記入賞球機構の開成状態を変化させる映像を前記表示手段の第１の表示領域に表示させ、
前記シミュレーションプログラムと前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムを実行することにより、前記玉の発射する映像を前記表示手段の第１の表示領域に表示させている状態において、何れかの玉が前記入賞孔へ入賞したとき、前記表示手段の第２の表示領域に表示される前記演出映像の変化を開始し、前記停止ボタンの操作に応答して演出映像の変化を停止させ、
モード選択手段によって前記シアターモードが選択されたとき、前記遊技盤への玉の発射画像および前記入賞球機構の開成状態を変化させる映像を前記表示手段の第１の表示領域に表示させることなく、前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記シミュレーションプログラムとに基づいて演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段の第２の表示領域に表示させる、請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の遊技機のシミュレーション装置。
【請求項１１】
遊技者によって操作可能な遊技機構部と、当該遊技機構部を用いて遊技する際に遊技状態に関連する演出映像を表示する演出表示手段とを有する遊技機による遊技動作を、別の情報処理装置によって遊技可能にするための遊技機のシミュレーション装置に用いられるシミュレーションプログラムであって、
前記シミュレーション装置は、遊技者によって操作される操作部と、遊技に関連する画像又は映像を表示するための表示手段と、処理手段と、各種プログラムを記憶する記憶手段とを備え、
前記記憶手段は、遊技動作プログラムと、演出映像データと、演出映像制御プログラムと、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムとを記憶する複数の記憶領域を含み、
前記シミュレーションプログラムは、前記処理手段を作用させて、
前記操作部の操作に応答して、前記遊技動作プログラムと協働して、前記遊技機構部による遊技動作の画像を前記表示手段の一部の表示領域に表示させ、
前記演出映像データおよび前記演出映像制御プログラムと協働して、遊技状態に関連する演出映像を前記表示手段の他の表示領域に表示させ、
前記選択された種類の演出映像を表示させるシアターモードが選択されたとき、前記演出映像データおよび前記演出映像制御プログラムと協働して、前記遊技機構部による遊技動作の画像を表示させることなく、演出映像データに基づく演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段に表示させる、遊技機のシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機のシミュレーション装置およびシミュレーションプログラムに関し、特に例えばスロットマシンやパチンコ機のような遊技機による遊技動作を、家庭用テレビゲーム機，携帯ゲーム機，パーソナルコンピュータ（パソコン）又はスマートフォン等の携帯情報通信端末機を用いてプレイ可能にした遊技機のシミュレーション装置およびシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、機構的な遊技のための遊技機構部と、遊技機構部によるその本来的な遊技機能に関連する演出画像又は演出映像を表示する演出表示部（演出表示器）とを備えた遊技機として、スロットマシンやパチンコ機が知られている。
スロットマシンは、遊技機構部が遊技者によるスタートレバーの操作に応じて回動・回転する複数のリールであって、リールの上部に演出表示部が設けられる。演出表示部は、当選役に関連して複数のリールの押順を指定したり、遊技機構部による遊技の興趣を高めるための演出用映像を表示する。そして、遊技機構部と演出表示部の表示状態との組合せにより、付与価値（コインの払出枚数）を変化させている。
パチンコ機は、遊技機構部が盤面に配設された入賞孔や役物（入賞球機構）であって、遊技者による弾球操作によって発射された玉が特定の入賞孔に入賞すると、盤面中央の演出表示部の演出映像を変化させる。そして、その演出映像の表示状態によって、抽選確率に基づく追加の価値（役物の開成等）を付与するものである。
スロットマシンでは、複数のリール制御が主基板の処理ユニットによって制御され、演出表示部がサブ基板の処理ユニットによって制御され、主基板の処理ユニットとサブ基板の処理ユニットが連動して遊技制御を実行している。
【０００３】
従来、スロットマシンやパチンコ機の遊技を、個人用又は家庭用の情報処理装置を用いてプレイ可能にするために、シミュレーション装置又はシミュレーション技術が実用に供されている。
シミュレーション装置は、スロットマシンやパチンコ機の遊技機構部の機能を画像で表示することにより、同等の遊技を情報処理装置の表示部でプレイできるものである。このシミュレーション装置としては、特許文献１又は特許文献２が知られている。
例えば、スロットマシンのシミュレーション装置の場合は、特許文献１の図３に示すスロットマシンの実機（ＳＭ）のうち、リール群６１を含むリール表示エリア６３と演出映像を表示する画像表示エリア６４と各種スイッチ類からなる部分を、シミュレーション画面６０として情報処理装置の表示部の画面に表示させてスロットマシンの実機と同様の遊技（ゲームプレイ）を実現している。
【０００４】
特許文献１および特許文献２は、何れも、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機の機能をできる限り同等の遊技感覚で情報処理装置の画面上でプレイできるように、スロットマシン等の実機の機能をできる限り忠実に再現している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１６０３４０号公報
【特許文献２】特開２００８−２３７６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１および特許文献２のシミュレーション装置は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機（実機）の機能をできる限り忠実に再現しているため、実機よりも新しい楽しみ方を体現できない。
一方、遊技機のシミュレーション装置のユーザー（又は遊技者）がシミュレーションプログラムを記憶した記憶媒体を購入したり、シミュレーションプログラムをネットショップで購入しダウンロードして、手持ちの家庭用テレビゲーム機又はパソコン若しくは携帯情報端末機（スマートフォン等）の情報処理装置を用いてゲームプレイする目的は、実機の機種毎に異なる機械情報の収集や、スロットマシン等の設置されている遊技ホールで実機を遊技する前の遊技技術習得のためのトレーニング、機種情報を分析して実機による遊技での勝率の向上、画像表示エリアに表示される演出映像の観賞等のためである。
具体的には、機械情報の収集は、画像表示エリアを用いた演出映像にどのような映像が存在するかを把握して、演出映像との関連でメダル獲得の期待度を確認するために行われる。この演出映像の種類は多種多様であり、演出内容は内部抽選によって決定されるため、仮に全ての演出映像を確認し把握するためには膨大な時間がかかってしまうという問題がある。
また、演出映像の観賞についても同様に、任意の演出映像を観賞するには、何回も抽選を行う（ゲームプレイを繰り返す）必要があるが、特に発生確率の低い演出映像を観賞するためには多大な時間を要するか、長時間かけてプレイしたとしても見ることができない場合もある。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ユーザー又は遊技者が任意の演出映像を観賞することが可能で、機械情報の収集が容易な、遊技機のシミュレーション装置及びシミュレーションプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、多種多様な演出映像の観賞又は視聴を、発生確率に影響されずに、比較的短時間に効率よく行い得る、遊技機のシミュレーション装置及びシミュレーションプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、遊技者によって操作可能な遊技機構部と、当該遊技機構部を用いて遊技する際に遊技状態に関連する演出映像を表示する演出表示手段とを有する遊技機による遊技動作を、別の情報処理装置によって遊技可能にするための遊技機のシミュレーション装置であって、遊技者によって操作される操作部と、遊技に関連する画像又は映像を表示するための表示手段と、処理手段と、各種プログラムを記憶する記憶手段とを備える。
記憶手段は、遊技動作プログラムと、複数種類の演出表示のための演出映像データと、演出映像制御プログラムと、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムとを記憶する複数の記憶領域を含む。
処理手段は、操作部の操作に応答して、遊技動作プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて、遊技機構部による遊技動作の画像を表示手段の一部の表示領域に表示させるように機能する。また、処理手段は、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムに基づいて、遊技状態に関連する演出映像を表示手段の他の表示領域に表示させるように機能する。
さらに、処理手段は、複数種類の演出映像のうちの選択されたカテゴリーの演出映像を表示させるシアターモードが選択されたとき、遊技機構部による遊技動作の画像を表示させることなく、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力（又は発生）して、表示手段に表示させるように機能する。
第１の発明によれば、ユーザー又は遊技者が任意の演出映像を観賞することが可能で、機械情報の収集が容易となるような、遊技機のシミュレーション装置が得られる。
また、多種多様な演出映像の観賞又は視聴を、発生確率に影響されずに、比較的短時間に効率よく行うことができるという効果も奏される。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、処理手段が、シアターモードの選択されたとき、表示手段の全画面のサイズで、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を表示させる、遊技機のシミュレーション装置である。
これによって、第２の発明によれば、シアターモードのときに、選択された種類の演出映像群を大きなサイズの映像で表示でき、遊技者の見易さ、演出映像の内容の分かり易さを向上できる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明において、記憶手段に記憶されるシミュレーションプログラムが、第１ないし第３のシミュレーションプログラムを含む。
第１のシミュレーションプログラムは、遊技機構部による遊技動作をシミュレーションするためのプログラムである。第２のシミュレーションプログラムは、演出映像の表示をシミュレーションするためのプログラムである。第３のシミュレーションプログラムは、シアターモードが選択されたとき、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力し、表示手段に表示させるためのプログラムである。
処理手段は、第１のシミュレーションプログラムに基づいて遊技動作プログラムを実行し、第２のシミュレーションプログラムに基づいて演出映像データと演出映像制御プログラムを実行する。さらに、処理手段は、シアターモードが選択されたとき、演出映像データと演出映像制御プログラムと第３のシミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像群を出力する。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明において、第３のシミュレーションプログラムが、複数種類の演出映像のうちの選択されたカテゴリーの演出映像を抽出する抽出プログラムと、抽出された複数種類の演出映像を連続化して出力する出力プログラムとを含む。
そして、処理手段は、操作部の操作に応じて抽出プログラムを実行して選択された種類の演出映像を抽出し、抽出された種類の演出映像を連続化して演出映像群を出力する。
【００１３】
第５の発明は、第３の発明において、第３のシミュレーションプログラムが、複数種類の演出映像のうちの関連する種類の演出映像に対応して、カテゴリーを検索するための分類情報を付加した登録テーブルと、選択すべきカテゴリーの種類を抽出する選択プログラムとを含む。
そして、処理手段は、操作部の操作に応じて選択プログラムを実行して、登録テーブルの分類情報を参照して選択されたカテゴリーの関連する種類の演出映像を選択する。
この第５の発明によれば、登録テーブルと選択プログラムにより、カテゴリーの関連する種類の演出映像を、迅速に抽出でき、処理速度を向上できる。
【００１４】
第６の発明は、第３の発明において、操作部が遊技機構部による遊技動作中における異なるタイミングで操作される複数の操作部を含む。
そして、第３のシミュレーションプログラムを実行することによって発生される複数種類の演出映像のそれぞれは、複数の操作部の操作タイミングに対応して発生されるべき複数の映像を組み合わせて出力される。
【００１５】
第７の発明は、第３の発明において、操作部が遊技機構部による遊技動作中における異なるタイミングで操作される複数の操作部を含む。
そして、第３のシミュレーションプログラムを実行することによって発生される複数種類の演出映像のそれぞれは、複数の操作部の操作タイミングに対応して発生されるべき複数の映像を組み合わせて出力される。この第３のシミュレーションプログラムは、１つの演出映像に含まれる複数の映像の再生が終了した後に、次の映像を再生するように各映像の再生終了状態を判断するプログラムを含む。
処理手段は、再生終了状態を判断するプログラムを実行することにより、先行する映像の全てを再生した後に、次の映像の再生を開始する。
第７の発明によれば、複数の操作部に対応する映像の長さが相違する場合でも、各映像の途中で途切れることを防止できる。
【００１６】
第８の発明は、第１の発明ないし第３の発明のいずれかにおいて、記憶手段が演出映像のみを表示させるモードにおいて複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を表示できる特典取得データを記憶する特典取得状態記憶部をさらに含む。
そして、処理手段は、シアターモードが選択されたとき、特典取得状態記憶部に特典取得データが記憶されていることに基づいて、演出映像データに基づく演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、表示手段に表示させることを特徴とする。
この第８の発明によれば、シアターモードによる演出映像群を見ることのできる遊技者を、特典取得データを付与された遊技者に限ることができ、シミュレーションプログラムの取得とは別に課金することができる。
【００１７】
第９の発明は、第１の発明ないし第３の発明のいずれかにおいて、遊技機が遊技機構部として複数のリールを含むスロットマシンである場合のシミュレーション装置である。
操作部は、少なくとも、複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、複数のリールに対応しかつ各リールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、モード選択手段とを含む。
そして、処理手段は、スタートレバーの操作に応答して、シミュレーションプログラムと遊技動作プログラムを実行することにより、内部抽選によって当選役を決定するとともに、複数のリールの画像による回転表示を開始させ、各停止ボタンの操作に応じて対応するリールの回転表示を停止させるように、複数のリールによる回転動作を表示手段の第１の表示領域に表示させる。また、処理手段は、複数のリールの回転表示動作に関連して、シミュレーションプログラムと演出映像データと演出映像制御プログラムを実行することにより、各リールの回転表示動作中に、当選役に関連する演出映像を表示手段の第２の表示領域に表示させる。
さらに、処理手段は、モード選択手段によってシアターモードが選択されたとき、複数のリールの画像による回転動作を表示させることなく、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせた連続化した演出映像群を出力し、表示手段に表示させる。
この第９の発明によれば、遊技機がスロットマシンである場合のシミュレーションゲームを楽しむことができる。
【００１８】
第１０の発明は、第１の発明ないし第３の発明のいずれかにおいて、遊技機が遊技機構部として少なくとも１つの入賞孔と入賞球機構を配設した遊技盤と、遊技盤に配設された液晶表示器を含むパチンコ機である場合のシミュレーション装置である。
操作部は、遊技盤に発射すべき玉の打球状態を調整する打球操作部と、打球された玉が所定の入賞孔に入賞したときに液晶表示器に表示される演出映像を変化開始した後の任意のタイミングで、演出映像の変化の停止を指示する停止ボタンと、モード選択手段とを含む。
処理手段は、打球操作部の操作に応答して、シミュレーションプログラムと遊技動作プログラムを実行することにより、玉を遊技盤に発射する画像を表示手段の第１の表示領域に表示させ、演出映像が所定の表示状態になったとき、入賞球機構の開成状態を変化させる映像を表示手段の第１の表示領域に表示させる。また、処理手段は、シミュレーションプログラムと演出映像データと演出映像制御プログラムを実行することにより、玉の発射する映像を表示手段の第１の表示領域に表示させている状態において、何れかの玉が入賞孔へ入賞したとき、表示手段の第２の表示領域に表示される演出映像の変化を開始し、停止ボタンの操作に応答して演出映像の変化を停止させる。
さらに、処理手段は、モード選択手段によってシアターモードが選択されたとき、遊技盤への玉の発射画像および入賞球機構の開成状態を変化させる映像を表示手段の第１の表示領域に表示させることなく、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、表示手段の第２の表示領域に表示させる。
この第１０の発明によれば、遊技機がパチンコ遊技機である場合のシミュレーションゲームを楽しむことができる。
【００１９】
第１１の発明は、遊技者によって操作可能な遊技機構部と、当該遊技機構部を用いて遊技する際に遊技状態に関連する演出映像を表示する演出表示手段とを有する遊技機による遊技動作を、別の情報処理装置によって遊技可能にするための遊技機のシミュレーション装置に用いられるシミュレーションプログラムである。シミュレーションプログラムが用いられるシミュレーション装置は、遊技者によって操作される操作部と、遊技に関連する画像又は映像を表示するための表示手段と、処理手段と、各種プログラムを記憶する記憶手段とを備える。
記憶手段は、遊技動作プログラムと、演出映像データと、演出映像制御プログラムと、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムとを記憶する複数の記憶領域を含む。
シミュレーションプログラムは、処理手段を作用させて、操作部の操作に応答して、遊技動作プログラムと協働して、遊技機構部による遊技動作の画像を表示手段の一部の表示領域に表示させる。また、シミュレーションプログラムは、処理手段を作用させて、演出映像データと演出映像制御プログラムと協働して、遊技状態に関連する演出映像を表示手段の他の表示領域に表示させる。
シミュレーションプログラムは、処理手段を作用させて、選択された種類の演出映像を表示させるシアターモードが選択されたとき、演出映像データおよび演出映像制御プログラムと協働して、遊技機構部による遊技動作の画像を表示させることなく、演出映像データに基づく演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、表示手段に表示させる。
第１１の発明によれば、ユーザー又は遊技者が任意の演出映像を観賞することが可能で、機械情報の収集や、遊技技術習得のためのトレーニングが容易となるような、遊技機のシミュレーションプログラムが得られる。
また、多種多様な演出映像の観賞又は視聴を、発生確率に影響されずに、比較的短時間に効率よく行うことができるという効果も奏される。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、ユーザー又は遊技者が任意の演出映像を観賞することが可能で、機械情報の収集が容易となるような、遊技機のシミュレーション装置及びシミュレーションプログラムが得られる。
【００２１】
また、この発明によれば、多種多様な演出映像の観賞又は視聴を、発生確率に影響されずに、比較的短時間に効率よく行うことができるという効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】この発明の実施形態に係るシミュレーション装置として用いられる各種の情報処理装置の外観図である。
【図２】この発明の実施形態に係るシミュレーション装置としての情報処理装置が携帯情報端末機（スマートフォン）の場合のブロック図である。
【図３】シミュレーション装置に用いられるシアターデータのデータ構造を示す図解図である。
【図４】この発明の実施形態に係るシミュレーション装置の動作を説明するための全体フローチャートである。
【図５】全体フローの動作を説明するためのアプリケーションソフトの購入モード又はゲームモードの選択画面の表示例を示す図である。
【図６】シミュレーション装置の一例の携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする通常プレイモードのフローチャートである。
【図７】携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする場合のゲーム画面の表示例を示す図である。
【図８】スタートレバーの操作の演出処理の詳細を示すサブルーチンである。
【図９】回動・回転開始の演出処理の詳細を示すサブルーチンである。
【図１０】回動・回転の演出処理の詳細を示すサブルーチンである。
【図１１】各停止ボタンによる停止処理の詳細を示すサブルーチンである。
【図１２】全リール回動・回転停止の演出処理の詳細を示すサブルーチンである。
【図１３】この発明のシミュレーション装置を用いてスロットマシンのオートプレイを視聴するオートプレイモードのフローチャートである。
【図１４】この発明の実施形態に係るシミュレーション装置の特徴となるシアターモードにおける表示原理を説明するための図解図である。
【図１５】この発明の実施形態に係るシミュレーション装置の特徴となるシアターモードにおけるシアター映像の表示例を示す図である。
【図１６】シアターモードにおいて視聴する演出映像のカテゴリーを選択するための画面表示例の図である。
【図１７】この発明の特徴となるシアターモードのフローチャートである。
【図１８】シアター機能とオートプレイ機能を比較説明するための図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
図１は、この発明の実施形態に係るシミュレーション装置として用いられる各種の情報処理装置の外観図である。図１を参照して、この発明の実施形態に係るシミュレーション装置に用いられる各種の情報処理装置の外観構成と、システム構成を説明する。
【００２４】
この実施例のシミュレーション装置は、家庭用テレビゲーム機１０Ａ又はパーソナルコンピュータ（以下「パソコン」と略称）１０Ｂ若しくは携帯情報通信端末機２０等の情報処理装置（１０Ａ，１０Ｂ，２０の上位概念で総称する場合に「１０」とする）と、スロットマシン又はパチンコ機等の遊技機（以下「実機」ともいう；図示せず）のプログラム及びシミュレーションプログラムを含んで構成される。
【００２５】
家庭用テレビゲーム機１０Ａは、ゲーム機本体１１ａに、操作器（ゲーム機用コントローラ）１２ａを接続するとともに、家庭用テレビ受像機等の液晶表示器１３ａを接続して構成される。ゲーム機本体１１ａには、ハードディスク（図示せず）や半導体メモリ等の記憶装置（又は記憶媒体）１４ａおよび中央処理ユニット（図示せず）が内蔵される。
家庭用テレビゲーム機１０Ａは、記憶装置１４ａに実機のプログラム及びシミュレーションプログラムを格納することにより、シミュレーション装置として使用される。
実機のプログラム及びシミュレーションプログラムは、インターネット網等のネットワークを介してネットショップのサーバーからダウンロードされるか、ＣＤ−ＲＯＭ又はＤＶＤ等のディスク状媒体１５ａに格納されたものをゲーム機本体１１ａ内の記憶装置１４ａに読み込んで使用される。
【００２６】
パソコン１０Ｂは、本体ハウジング１１ｂに、キーボード１２１やマウス１２２等の操作装置１２ｂを接続するとともに、液晶表示器１３ｂを接続して構成される。本体ハウジング１１ｂには、家庭用テレビゲーム機１０Ａと同様に、ハードディスク（図示せず）や半導体メモリ等の記憶装置１４ｂと中央処理ユニット（図示せず）が内蔵される。パソコン１０Ｂは、記憶装置１４ｂに実機のプログラム及びシミュレーションプログラムが格納されることにより、シミュレーション装置１として使用される。
実機のプログラム及びシミュレーションプログラムは、ネットワークを介してネットショップのサーバーからダウンロードされるか、ＣＤ−ＲＯＭ又はＤＶＤ等のディスク状媒体１４ｂに格納されたものを本体ハウジング１１ｂ内の記憶媒体１４ｂに読み込んで使用される。
【００２７】
携帯情報端末機１１Ｃは、本体ハウジング１１ｃの表面に、液晶表示器１３ｃを配設するとともに、ハウジング１１ｃの一方主面に各種スイッチ（図示せず）を配設するか、液晶表示器１３ｃの上面にタッチパネル１２ｃ等の座標入力部を貼り付けて構成される。このような携帯情報端末機１１Ｃは、通信機能を有するものであって、例えばスマートフォンやタブレット等が用いられる。
本体ハウジング１１ｃには、ハードディスクや半導体メモリ等の記憶装置１４ｃと中央処理ユニット（後述の図２に示す２１）が内蔵され、記憶装置１４ｃに実機のプログラム及びシミュレーションプログラムが格納されることにより、シミュレーション装置として使用される。
実機のプログラム及びシミュレーションプログラムは、ネットワークを介してネットショップのサーバーからダウンロードされて使用される。
【００２８】
図２は、この発明の実施形態に係るシミュレーション装置としての情報処理装置が携帯情報端末機（スマートフォン）の場合のブロック図である。
次に、図２を参照して、情報処理装置１０Ｃが携帯情報端末機（スマートフォン）の場合の電気的な構成を説明する。
【００２９】
携帯情報端末機１０Ｃは、ハウジング１１ｃの一方主面（図示では表面）に液晶表示器１２ｃを装着し、その上面にタッチパネル１３ｃを装着して構成される。ハウジング本体１１ｃの内部には、電気回路部２０が内蔵される。
電気回路部２０は、中央処理ユニット（以下ＣＰＵ）２１を含む。ＣＰＵ２１には、タッチパネル１２ｃからの操作信号がインタフェース回路２２を介して入力される。
【００３０】
ＣＰＵ２１には、リール制御プログラムメモリ２３，演出表示制御プログラムメモリ２４，シミュレーションプログラムメモリ２５，ワーキングメモリ（ＲＡＭ）２６及び表示用メモリ（ＲＡＭ）２７が接続される。
【００３１】
リール制御プログラムメモリ２３は、複数の記憶領域２３１〜２３５を含む。記憶領域２３１には、内部抽選のためのプログラムが記憶される。記憶領域２３２には、リール制御（例えば、リールの回動・回転の開始，滑り制御等）のためのプログラムが記憶される。記憶領域２３３には、スタートレバーや各種ボタン又はスイッチ等の操作状態を検出するためのプログラムが記憶される。記憶領域２３４には、全てのリールが停止したときの役の判定のためのプログラムが記憶される。記憶領域２３５には、メダル払出し制御のためのプログラムが記憶される。このメモリ２３に記憶されるリール制御プログラムは、スロットマシンの実機のメイン基板に実装されたメモリに記憶されているプログラムと同様である。
【００３２】
演出表示制御プログラムメモリ２４は、記憶領域２４１及び記憶領域２４２を含む。記憶領域２４１には、多種多様の演出映像を表示するための遊技状況に応じた演出映像の動画が演出画像データとして記憶される。記憶領域２４２には、内部抽選の結果を参照して、演出画像データを用いて遊技状態に適した演出映像を表示させるための演出制御プログラムが記憶される。このメモリ２４に記憶される演出画像データ及び演出制御プログラムは、スロットマシン実機のサブ基板に実装されるメモリに記憶されている演出画像データや演出制御プログラムと同様である。
【００３３】
シミュレーションプログラムメモリ２５は、記憶領域２５１〜２５３を含む。記憶領域２５１には、リール表示制御シミュレーションプログラムが記憶される。このリール表示制御シミュレーションプログラムは、複数の回胴式のリールの周面に描かれた複数の図柄と同様の画像データと、その図柄の画像をリールの回転方向に移動しているように変化させて表示制御するためのプログラムである。
記憶領域２５２には、通常プレイやオートプレイの演出表示のためのシミュレーションプログラムが記憶される。この演出表示制御シミュレーションプログラムは、通常動作プレイ及びオートプレイの場合の演出を表示する際に、演出表示制御プログラムメモリ２４に記憶されている演出画像データ及び演出制御プログラムを用いて（又は協働して）、携帯情報端末機１１Ｃの液晶表示器１３ｃの画面に演出映像を動画で表示するものである。
【００３４】
記憶領域２５３には、シアター表示のための演出映像表示シミュレーションプログラムが記憶される。この演出映像表示シミュレーションプログラムは、シアターモードのときに、遊技者の選択した関連するカテゴリー（分類された種類）の演出映像を複数ゲーム分まとめて表示するためのプログラムである。すなわち、遊技者が選択した任意のカテゴリーの演出映像を抽出して、当該カテゴリーに属する種類の演出映像を複数ゲーム分連続的にまとめて、映画を観賞する如く、表示するものである。
【００３５】
これらのリール制御プログラムメモリ２３，演出表示制御プログラムメモリ２４およびシミュレーションプログラムメモリ２５は、例えばハードディスク１４ｃの記憶エリアを分割して用いられるか、フラッシュメモリ（半導体メモリ）を用いてもよい。そして、アプリケーションソフトをネットショップで販売しているサイトのサーバーからスロットマシンのアプリケーションソフト（具体的には、リール制御プログラム，演出表示制御プログラム，リール表示制御シミュレーションプログラム，通常プレイ及びオートプレイの演出表示制御プログラム）がダウンロードされて、メモリ２３，メモリ２４，メモリ２５の記憶領域２５１，２５２に格納される。また、シアターモードにより演出映像を視聴したい場合は、ネットショップでシアターデータを購入してダウンロードすると、当該シアターデータがメモリ２５の記憶領域２５３に格納される。
【００３６】
なお、スロットマシンのアプリケーションソフトは、ＳＤメモリ等の外部メモリに格納されたものを購入してもよい。また、シアターデータは、アプリケーションソフトに含ませておき、シアターデータを利用できる権限の付与された特典データ（又はパスワード）だけを別途購入し、当該特典データを取得した遊技者だけがシアターモードを楽しめるようにしてもよい。
【００３７】
さらに、ＣＰＵ２１には、ワーキングメモリ２６及び表示用メモリ２７が接続される。ワーキングメモリ２６は、プログラム処理する際のワーキングエリアとして用いられる。表示用メモリ２７は、液晶表示器１３ｃの少なくとも１画面分、好ましくは２画面分の画像データを記憶する容量を有する。２画面分の記憶容量を有する場合は、表示フレーム毎に、書込みと読出しを交互に繰り返すことにより、動画の表示速度の高速化を図れる。表示用メモリ２７には、リール表示制御及び演出表示する際の遊技画像のビットマップデータが記憶されて、その遊技画像データが表示制御部２８によって読み出されて液晶表示器１３ｃに表示される。
【００３８】
また、ＣＰＵ２１には、通信制御回路２９が接続される。通信制御回路２９は、演出表示制御プログラムやリール制御プログラムやシミュレーションプログラムを、ネットワークを介してネットショップのサーバーからダウンロードするものである。ネットワークを介してダウンロードされた各種プログラムは、リール制御プログラムメモリ２３，演出表示制御プログラムメモリ２４及びシミュレーションプログラムメモリ２５の記憶領域であって、プログラムによって実現される機能に対応する記憶領域に記憶される。
【００３９】
次に、図３を参照して、シアターデータに関連するデータ構造を説明する。図示では、右半分に実機で使用している通常プレイの演出映像に関するデータを示し、左半分に演出番号（又はイベント番号ともいう）に対応するシアター表示のための追加のデータを示す。
通常プレイにおいて表示される演出映像は、演出の種類毎に演出番号が付される。演出映像は、縦方向にその種類を示す演出番号（イベント番号）が示され、横方向に演出番号に対応する各種ボタン（又はスイッチ）の操作タイミング別の演出画像の内容（例えば、映像１〜映像４００）が示される。すなわち、各ボタンまたはレバーの各操作タイミングおいて、どのような演出のための映像を表示すべきかをテーブルに登録したものである。
【００４０】
具体的には、演出番号別の演出映像を構成する複数の映像としては、レバーを操作したとき、リールを回転開始したとき、第一番目の停止ボタンが操作されたとき、第二番目の停止ボタンが操作されたとき、第三番目の停止ボタンが操作されたとき、全てのリールが停止したとき、ベットボタンが操作されたとき、リプレイ又はベットボタンが操作されたときのそれぞれのタイミングにおいて、表示すべき映像（例えば、映像１〜映像４００）を指定するデータが定められる。
【００４１】
一方、シアター表示のためのデータには、演出の種類、すなわち演出表示が行われるイベントの種類毎（イベント番号毎）に、演出映像のカテゴリーを示すグループ名が付されるとともに、各イベントの種類毎に対応して役の番号と押順タイプが付けられる。そして、任意の種類のイベントを選択的に表示可能にするために、検索用区分欄にグループ名（またはカテゴリーの区別情報）が付けられる。そして、グループ名（又はカテゴリー名）が選択されたとき、当該グループの検索結果としての演出番号が絞り込まれて、その演出番号に対応する種類の演出画像が対応する操作ボタン類の操作タイミングに関連して、順次再生されることにより、１つのストーリーを有する演出映像が表示されることになる。
また、必要に応じて、演出番号別に、ステージ（ＳＴ１〜ＳＴ６），リール制御のタイプ，セーブ番号等のデータを追加してもよい。
【００４２】
図３に示すシアターデータを用いて、遊技者の選択したカテゴリーに基づいて検索する場合は、シアターデータ構造の表の下欄に示すように、遊技者が見たいシアターのカテゴリー（図示の例ではグループＢ）を指定すると、当該カテゴリー（グループＢ）に含まれる演出番号又はイベント番号（３，４）が選択されて（又は絞り込まれて）、当該演出番号（図示の例では演出３）に対応する映像（映像１０〜１６，６）がスタートレバー又は各停止ボタンに対応するタイミングで読み出されて、順次表示されることになる。
なお、スタートレバー又は各停止ボタンに対応する同じタイミングで表示すべき映像が複数ある場合は、複数の映像がアニメのセル画のように、透明なセル画に描かれた画像を重ね合せることによって、透明な領域部分では下層の映像が表示されることになり、結果として複数の映像が重ね合せて表示される。図示の下方の表示例では、演出番号３の演出映像を表示する場合に、スタートレバー操作時に、映像１０，１１，１２を重ね合せて表示した例を示す。
【００４３】
図４は、この発明の実施形態に係るシミュレーション装置の動作を説明するための全体フローチャートである。
図５は、全体フローの動作を説明するためのアプリプログラムの購入モードとゲームモードの画面表示例を示す図である。
次に、図２〜図５を参照して、全体フローチャートに沿って、シミュレーション装置によってスロットマシンのプログラムを購入してからゲームプレイを開始するまでの動作の概要を説明する。
【００４４】
ステップ１において、図５（ａ）に示すようなメニュー画面が表示される。メニュー画面は、アプリの購入またはアプリの使用（ゲームプレイ）を選択するものである。「アプリ購入」アイコンをタッチすると、ステップ２においてアプリ購入モードの選択されたことが判断されて、ステップ３へ進む。
ステップ３において、図５（ｂ）に示すように、ダウンロード可能なアプリの一覧を表示する画面が表示される。このアプリ一覧画面は、遊技機の一例のスロットマシン（図示では「パチスロ」と略称、以下「パチスロ」と称することもある）のタイトル名と、そのパチスロのゲームにおいて、シアター表示するためのデータ（以下「シアターデータ」と略称）を選択画面として表示される。
【００４５】
ステップ４において、アプリを購入したか否かが判断される。アプリを購入していないことが判断されると、購入可能なアプリが選択されるのを待機する。購入アプリが選択されると、ステップ５において選択されたアプリのプログラムデータがダウンロードされて、メモリ２３，２４，２５の所定の記憶領域に格納される。購入選択されたアプリが本願発明の適用されるパチスロの場合は、リール制御プログラムに含まれる各種プログラムメモリ２３の対応する記憶領域２３１〜２３５に記憶され、演出表示制御プログラムがメモリ２４の各記憶領域２４１，２４２に記憶され、シミュレーションプログラムが記憶領域２５１，２５２に記憶される。
【００４６】
次のステップ６において、購入アプリのプログラムのダウンロードを終了したか否かが判断される。購入アプリのプログラムのダウンロードが終了していなければ、ダウンロードが終了するまで待機する。そして、ダウンロードが終了すると、ステップ２へ戻る。
【００４７】
なお、前述のステップ２〜６のアプリプログラムの購入処理において、スロットマシンのアプリプログラムの中にシアターデータも含めて販売することとし、シアターデータを利用してシアターを視聴可能にする（視聴許可）ための権利を付与された特典取得データ（又はパスワード）を別途販売するようにしてもよい。
【００４８】
一方、前述のステップ１においてメニュー画面の表示中に、「アプリ使用」のアイコンが選択されると、ステップ２においてアプリの購入モードの選択でないことが判断されて、ステップ７において「ダウンロード済みのアプリを選択（アプリの使用）したことが判断される。続くステップ８において、パチスロゲームが選択されたか否かが判断される。
パチスロゲームが選択された場合は、ステップ９において、パチスロゲーム（この発明のシミュレーション装置に適用されるスロットマシン）のタイトルメニュー画面の表示が行われる。すなわち、図５（ｃ）に示すような、スロットマシンのタイトル画面兼ゲームモード選択画面が表示される。このタイトル画面等では、携帯情報端末機１１Ｃを用いて当該スロットマシンの遊技をプレイするためのゲームモードとして、「通常プレイ（スタート）」，「シアター」の各モードを選択することができる。
但し、シアターデータ（又はシアターを視聴できる特典取得データ）を購入していないユーザー（なお、アプリ等を購入する際はユーザーであるが、購入したアプリを用いてプレイする場合は遊技者となるので、以下「遊技者」という）の場合は、シアターモードの選択を制限されることになる。
なお、モード選択画面において、必要に応じて「サウンド選択画面」，「ヘルプ画面」の選択用アイコンを表示してもよい。また、「オートプレイ」モードは「通常プレイ」の中で１つの機能として選択でき、「デモ画面」は「シアター」モードの中で選択できる。
【００４９】
ステップ９のスロットマシンのタイトル画面の表示中に、遊技者が「スタート」アイコンを選択して、通常プレイのモードを選択すると、ステップ１０においてそのことが判断される。次のステップ１１において、オートプレイを開始したか否かが判断される。オートプレイの開始でないことが判断されると、通常プレイの処理（詳細は図６を参照して後述する）へ進む。
【００５０】
また、通常プレイモードが選択された後、「オートプレイ」アイコンが選択された場合は、ステップ１１においてそのことが判断されて、オートプレイ（詳細は図１３を参照して後述する）の処理が行われる。
ここで、オートプレイとは、遊技者がスタートレバーを操作するだけで、何れの停止ボタンも操作することなしに、内部抽選の結果で付与された役が成立するように、シミュレーションプログラムに基づいて停止ボタンを適切に操作されたのと同様の画像を表示するモードであり、１ゲーム分のゲーム映像（リール映像と演出映像の両方）が表示されるモードのことをいう。
【００５１】
なお、前述のステップ７において、ダウンロード済みのアプリの選択がない場合は、ステップ２へ戻り、何れかのアプリが選択されるのを待機する。
また、ステップ７においてダウンロード済みのアプリが選択され、かつステップ８において本願の対象となるパチスロゲーム以外のアプリの選択であることが判断されると、ステップ１２において他のアプリの使用画面が表示された後、ステップ１へ戻る。
【００５２】
ところで、前述のステップ１０において、通常プレイの選択でないことが判断された場合は、ステップ１３においてシアターモードが選択されたか否かが判断される。シアターモードが選択された場合は、ステップ１４へ進む。なお、シアターモードの選択でない場合は、ステップ９へ戻り、ステップ９，１０，１３を繰り返し、通常プレイの選択又はシアターモードの選択があるまで待機する。
ステップ１４において、シアターデータを購入済みか否かが判断される。シアターデータを購入済みでない場合は、ステップ１５において、シアターデータを購入するかどうかの確認画面が表示される。シアターデータを購入することが選択されると、ステップ１６において、シアターデータを購入したことが判断される。続くステップ１７において、シアターデータのダウンロード確認画面が表示される。ステップ１８において、シアターデータのダウンロードを開始したか否かが判断され、ダウンロードを開始しているとステップ１９においてシアターデータのダウンロードが終了したか否かが判断される。シアターデータのプログラムがダウンロード完了するまで待機される。シアターデータのダウンロードが完了すると、シアター表示処理（詳細は図１７参照）へ進む。
【００５３】
一方、前述のステップ１４において、シアターデータの購入済みであることが判断された場合は、ステップ２０においてシアターデータをダウンロード済みか否かが判断される。ダウンロード済みでない場合は、ステップ１７へ進み、ステップ１７〜１９を実行することにより、シアターデータのダウンロードが実行される。
また、ステップ２０において、ダウンロード済みであることが判断されると、シアター表示処理（詳細は図１７参照）へ進む。
なお、前述のステップ１６において、シアターデータを購入しないことが判断されると、直ちにシアター表示処理へ進む。但し、この場合は、遊技者がシアターデータを購入していないため、図１７に示すシアターモードを選択することができず、シアター機能のデモ画面を視聴できるに過ぎない。また、前述のステップ１８において、ダウンロードを開始しない場合も同様である。
【００５４】
ところで、シミュレーション装置がパソコンやゲーム専用機の場合は、アプリケーションプログラム（図２のメモリ２３に記憶されるリール表示制御プログラム，メモリ２４に記憶される演出表示制御プログラムおよびメモリ２５の記憶領域２５１，２５２に記憶されるプログラム）を書き込んだＣＤ−ＲＯＭ等の媒体を販売し、メモリ２５の記憶領域２５３に記憶されるシアター用シミュレーションプログラムをダウンロード形式で追加して購入した遊技者だけに演出映像をシアター機能で視聴できるようにする。その場合は、ステップ１〜６の処理が省略される。
また、シアター用シミュレーションプログラムをＣＤ−ＲＯＭに予め記憶させておくとともに、シアター用シミュレーションプログラムの使用を制限するプログラムを追加しておき、ＣＤ−ＲＯＭを購入した遊技者がシアターを視聴したい場合はシアターを視聴できる特典の付与された特典データ（パスワード）をダウンロードにより購入し、それをパソコン又はゲーム専用機に入力した遊技者だけがシアター機能を利用できるようにしてもよい。その場合は、ステップ１４〜１９の処理が不要となり、ステップ２０に代えて特典データの有無の判断ステップが追加される。
【００５５】
図６は、シミュレーション装置の一例の携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする通常プレイのフローチャートである。
図７は、携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする場合のゲーム画面の表示例を示す図である。
【００５６】
図７を参照して、携帯情報端末機１０Ｃを用いて、スロットマシン（以下、「パチスロ」と略称）のゲームをシミュレーション表示によりプレイする場合は、図示のように、パチスロの実機の画像が液晶表示器１３ｃに表示される。
例えば、液晶表示器１３ｃの全画面領域が中央部で上下に２分割され、下部の大きな面積の領域がリール表示領域１３１とされ、その下部の横長の領域が各種スイッチ群の表示領域１３２とされ、上部の大きな面積の領域が演出画像表示領域１３３とされる。
【００５７】
具体的には、リール表示領域１３１には、左，中央，右の３列のリール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲが表示される。このリール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲは、パチスロの実機のリールの外周面に描かれた複数の図柄を順次回転しているように見せるような画像を可変表示するものである。
【００５８】
スイッチ群表示領域１３２は、左，中央，右の各リール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲに対応する停止ボタンＬＢ，ＣＢ，ＲＢが配置されて見えるように、スイッチ図柄を表示している。停止ボタンＬＢの左横には、スタートレバーＳＬの図柄が表示される。停止ボタンＲＢの右横には、プッシュボタンＰＢの図柄が表示される。スタートレバーＳＬの上部にはベットボタン１３８の図柄が表示される。プッシュボタンＰＢの上部には、コイン投入口の図柄が表示される。
そして、各種スイッチの図柄の上からタッチすると、タッチパネル１２ｃがタッチ座標を検出して、座標情報を発生する。そのとき、ＣＰＵ２１は、操作状態検出プログラムを実行して、タッチされた座標位置に表示されているスイッチの図柄との関係により、操作されたボタン（又はスイッチ）を特定する。
【００５９】
これらのリール表示領域１３１及びスイッチ群表示領域１３２の図柄は、パチスロの実機のデザインと同様に選ばれる。また、これらのリール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲによって示されるリールの図柄のリール回転方向への変化（回動・回転による変化）は、パチスロ実機のメイン基板のメモリに記憶されているリール制御プログラムによって行われる。
【００６０】
一方、演出画像表示領域１３３には、パチスロ実機のサブ基板のメモリに記憶されている演出表示プログラムに基づいて生成される演出映像が表示される。なお、必要に応じて、演出画像表示領域１３３の周辺に、装飾的なデザインを表示してもよい。
【００６１】
演出画像表示領域１３３の上部の細長い部分（液晶表示器１３ｃの上辺に沿った部分）が数字情報表示領域１３４とされる。数字情報表示領域１３４には、ゲーム中の各種データ、例えばボーナス数，プレイ回数，獲得したメダル数等を表示するための複数の数字表示部が表示される。
【００６２】
各表示領域１３１〜１３３には、通常プレイモード及びオートプレイモードのときに、リール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲと各種ボタンと演出映像とが表示される。
一方、シアターモードの場合は、リール表示部及び各種ボタンの画像がリール表示領域１３１及びスイッチ群表示領域１３３に表示されることなく、演出映像のみが演出画像表示領域１３３に表示される。また、シアターモードの場合、好ましくは、演出映像を大きなサイズで見易く表示するために、演出映像を拡大して、液晶表示器１３ｃの全画面の範囲で演出映像を表示するようにしてもよい。
【００６３】
次に、図２，図３，図６及び図７を参照して、携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする、通常プレイの動作を説明する。
前述の全体フロー（図４）におけるステップ１０において、通常プレイモードであることが判断され、かつステップ１１においてオートプレイの開始でないことが判断されると、図６に示す通常プレイモードの処理が実行される。
通常プレイでは、ＣＰＵ２１は、リール制御プログラムメモリ２３に記憶されているリール制御等の各種プログラムと、メモリ２５の記憶領域２５１に記憶されているリール表示シミュレーションプログラムとに基づいて、内部抽選の処理や、リール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲの図柄を可変表示（実機の回動・回転表示と同様）させるとともに、各種ボタンの操作状態に基づいてリール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲの回動・回転の停止、有効ラインの設定、役の成立の判定、及び役の成立に応じたメダルの払出制御等の処理を実行する。
また、ＣＰＵ２１は、演出表示制御プログラムメモリ２４に記憶されている演出データ及び演出制御プログラムと、メモリ２５の記憶領域２５２に記憶されている演出表示のためのシミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像の生成及び表示処理を実行する。
【００６４】
すなわち、通常プレイモードが選択された場合は、図６に示す通常プレイの処理がスタートする。ステップ２１において、図７に示すような通常プレイの画面が表示される。このとき、各種ボタンの画像がスイッチ群表示領域に表示されるが、スロット表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲの表示態様がリールの停止したままの状態であり、演出映像表示領域１３３には演出映像が表示されない。
次のステップ２２において、コインの投入又はＢＥＴボタンの操作があったか否かが判断される。この判断は、コイン投入口ＣＨの図柄部分をタッチすることによって、コインの投入のあったことが判断される。コインの投入検出に応じて、ステップ２３において、コイン投入処理が行われる。例えば、コイン投入処理は、投入コインの数に応じて、投入コイン数を加算し、投入コイン数の加算値を情報表示部１３４のメダル枚数表示部に表示させることである。
また、コインの投入操作がされない場合でも、ＢＥＴボタンが操作された場合は、コイン投入と同様の処理（Ｓ２２，Ｓ２３）が行われる。
なお、ステップ２８〜３１については、ステップ３２〜３４と同時に並行して行われる場合がある。
【００６５】
ステップ２４において、スタートレバーＳＬの操作があったか否かが判断される。例えば、遊技者がスタートレバーＳＬの図柄をタッチしたか否かによって判断される。スタートレバーＳＬの操作のあったことが判断されると、次のステップ２５において内部抽選処理が実行される。内部抽選処理は、実機の場合と同様に、乱数データを発生して、乱数データの発生確率に応じて内部抽選に当選した役を決定するものである。ステップ２６において、内部抽選の結果に応じたイベント番号の設定（又は登録）が行われる。この設定は、実機では、内部抽選の結果によって当選役が決まり、当選役に応じて演出映像が異なるので、当選役に対応する演出映像を指定するためである。
ステップ２７において、スタートレバーＳＬの操作に応じた処理（例えば全リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲの回動・回転の開始）及びそれに基づく演出処理が行われる。このレバー操作に基づく処理は、図８に示すサブルーチンを参照して後述する。
【００６６】
ステップ２８において、プッシュボタンＰＢの操作が可能なイベントが発生したか否かが判断される。プッシュボタンＰＢによるイベントが発生したことが判断されると、ステップ２９においてプッシュボタンＰＢが押されたか否かが判断される。プッシュボタンＰＢが押されたことが判断されると、ステップ３０においてプッシュボタンＰＢの操作に基づく処理が行われる。
続くステップ３１において、プッシュボタンＰＢの操作に関連する演出表示が行われる。その後ステップ３２へ進む。
なお、ステップ２８においてプッシュボタンＰＢによるイベントの発生していないことが判断されたとき又はステップ２９において所定時間内にプッシュボタンＰＢの操作のないことが判断されたときは、直ちにステップ３２へ進む。  
【００６７】
ステップ３２において、回動・回転開始時の処理が行われる。すなわち、リール表示領域１３１の各リール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲで表示される画像がリールの回転のように図柄を高速で変化されるとともに、内部抽選に基づく役に応じた演出映像が演出画像表示領域１３３に表示される。
【００６８】
次のステップ３３において、回動・回転開始時の演出が発生したか否かが判断される。回動・回転開始時の演出が発生した場合は、ステップ３４において回動・回転開始時の演出処理が行われる。この処理の詳細は、図９を参照して後述する。その後、ステップ３５へ進む。
一方、当該演出の発生していないことが判断されると、直接ステップ３５へ進む。
ステップ３５において回動・回転中の処理が行われる。すなわち、リール表示領域１３１の各リール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲで表示される画像がリールの回転のように図柄を高速で変化される状態を継続するとともに、演出映像の表示が継続される。
【００６９】
ステップ３６において、回動・回転中の演出が発生したか否かが判断される。回動・回転中の演出が発生した場合は、ステップ３７において、回動・回転中の演出表示が行われる。この回動・回転中の演出表示は、回動・回転中の処理において決定されたイベント番号の演出映像に含まれる各映像を順次表示する処理である。この回動・回転中の演出表示処理は、後述の図１０に示すサブルーチンによって実行される。
そして、ステップ３８において、所定時間経過したか否かが判断され、所定時間経過していなければステップ３５へ戻り、所定時間が経過するまで、ステップ３５〜３８の動作を繰り返す。
ここで、所定時間の経過を待つのは、全てのリールＬＲ，ＣＲ，ＲＲを回転開始してから停止ボタンＬＢ，ＣＢ，ＲＢを操作可能になるまでに、法規で定められたウェイト時間を確保するためである。
【００７０】
所定時間の経過後、ステップ３９において、停止ボタンの操作があったか否かが判断される。停止ボタンＬＢ，ＣＢ，ＲＢのいずれも操作されていなければ、何れかの操作があるまで待機する。そして、いずれかの停止ボタンの操作のあったことが判断されると、ステップ４０において回動・回転の停止処理が行われる。この停止処理は図１１に示すサブルーチンを参照して後述する。
【００７１】
ステップ４１において、プッシュボタンＰＢの操作可能なイベントが発生したか否かが判断される。プッシュボタンＰＢの操作可能なイベントが発生している場合は、ステップ４２においてプッシュボタンＰＢが操作されたか否かが判断される。プッシュボタンＰＢが操作されると、ステップ４３においてプッシュボタンＰＢの押圧のあった場合の処理が行われる。続くステップ４４において、プッシュボタンＰＢの操作に基づく演出表示が行われる。その後、またはステップ４１においてイベントの発生していないこと、もしくはステップ４２においてプッシュボタンＰＢが所定時間内に押されていないことが判断されると、ステップ４５へ進む。
ステップ４５において、全てのリールが停止したか否かが判断される。全てのリールが停止していないことが判断されると、ステップ３８へ戻り、２番目と３番目の停止ボタンの操作が行われるまで、ステップ３８〜４５の処理が繰り返される。
このようにして、１ゲーム中に３つの停止ボタンＬＢ，ＣＢ，ＲＢが操作されるまで、ステップ３８〜４５の動作が繰り返される。
【００７２】
一方、リールの停止ボタンＬＢ，ＣＢ，ＲＢの全てが操作されると、そのことが判断されて、ステップ４６へ進む。ステップ４６において、全てのリールの回動・回転停止の処理が実行される。この処理は、図１２に示すサブルーチンを参照して詳細に説明する。
ステップ４７において、全回動・回転停止の演出が発生したか否かが判断される。全回動・回転停止の演出が発生したことが判断された場合は、ステップ４８において、全回動・回転停止の演出表示が行われた後、ステップ４９へ進む。全回動・回転停止の演出が発生していないことが判断された場合は、ステップ４８を行うことなく、ステップ４９へ進む。
なお、全回動・回転停止の演出表示を必要としない場合は、ステップ４７，４８を省略してもよい。
【００７３】
ステップ４９において、１ゲームの遊技における結果（リール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲの停止時の図柄の組合せが内部抽選結果の役の成立したこと）の判定が行われる。判定の結果、「通常役の入賞」であるときは、ステップ５０において通常演出の表示、例えば獲得したコインの枚数を加算する処理と加算結果の表示が行われる。
また、遊技の結果、「特別役（例えばボーナス）の入賞」であることが判断されると、ステップ５１において、特別遊技の演出表示、例えば獲得コイン数の加算処理と加算結果の表示が行われる。
さらに、遊技の結果、「はずれ」であることが判定されると、ステップ２２へ戻り、次のゲームのためのコイン投入又はＢＥＴボタンの操作があるまで待機する。
そして、遊技者が終了ボタン（図示せず）を押すと、通常の動作を終了する。
【００７４】
次に、図６の通常プレイにおけるステップ２７，３４，３７，４０及び４６のサブルーチン処理の詳細を説明する。
前述の通常プレイモードにおけるステップ２７の「スタートレバーの操作の処理」は、図８に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ２７１において、スタートレバーの操作に応じた基本処理が実行される。この基本処理は、音声の音量の変更や各リールの回動・回転を開始する処理である。ここで、音声の音量を変更するのは、メイン制御の直前の処理ステップで行っていた大きな音量のままでレバー操作の処理を開始すると、その切換えを遊技者に認識させることができないので、音量を基本音量に戻すことで、次の動作への切換えを認識させるためである。その後、スタートレバーＳＬの操作に応じて、複数のリールを回転しているように見せるために、３つのリールの周面に描かれた図柄の画像を、回転方向に動いているように見せるために順次変化させる。
【００７５】
次のステップ２７２において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ２７３において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。ここで言うイベント番号は、演出映像の種類を特定するものであり、イベント番号に応じた演出映像を表示させるためである。
その後、ステップ２７４において、設定されたイベント番号の映像ａの生成処理が実行されて、当該映像ａのビットマップの画像データがフレーム毎に表示用メモリ２８に書き込まれて、次フレームで読出されることにより、演出映像の一部の映像ａとして演出画像表示領域１３３に表示される。その後、サブルーチン処理を終了して、図６のステップ２８へ進む。
【００７６】
前述の通常プレイモードにおけるステップ３４の「回動・回転開始時の処理」は、図９に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ３４１において、回動・回転開始時の基本処理が行われる。この基本処理は、音声の音量の変更や各リールの回動・回転の開始時に新たに発生した演出（追加の演出）を出力（又は生成）する処理である。続いて、ステップ３４２において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ３４３において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。
その後、ステップ３４４において、設定されたイベント番号の演出映像に含まれる回動・回転開始時に対応する映像の生成処理が実行されて、当該映像が演出画像表示領域１３３に表示される。
その後、サブルーチン処理を終了して、図６のステップ３５へ進む。
【００７７】
前述の通常プレイモードにおけるステップ３７の「回動・回転中の処理」は、図１０に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ３７１において、回動・回転中の基本処理が行われる。この基本処理は、音声の音量の変更や各リールの回動・回転中に新たに発生した演出（追加の演出）を出力（生成）する処理である。続いて、ステップ３７２において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ３７３において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。
その後、ステップ３７４において、設定されたイベント番号の演出映像に含まれる回動・回転中に対応する映像の出力処理が実行されて、当該映像が演出画像表示領域１３３に表示される。
その後、サブルーチン処理を終了して、図６のステップ３８へ進む。  
【００７８】
前述の通常プレイモードにおけるステップ４０の「回動・回転停止の処理」は、図１１に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ４０１において、回動・回転停止の基本処理が行われる。この基本処理は、音声の音量の変更や、各停止ボタンが操作された場合に対応するリールを停止させる処理である。例えば、停止ボタンに対応するリールが徐々に減速するように図柄を変化させて、所定のすべりの範囲で停止させるように変化させる。続いて、ステップ４０２において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ４０３において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。
その後、ステップ４０４において、設定されたイベント番号の演出映像のうちの回動・回転の停止に関連する映像の生成処理が実行されて、演出画像表示領域１３２に表示される。
その後、サブルーチン処理を終了して、図６のステップ４１へ進む。
【００７９】
前述の通常プレイモードにおけるステップ４６の「全停止の処理」は、図１２に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ４６１において、全停止の基本処理が行われる。この基本処理は、音声の音量の変更や、全ての停止ボタンが操作された場合に全リールの停止後の判定までの準備処理である。例えば、３つのリールの図柄の組合せが内部抽選によって付与された当選役に一致したか否かの期待を持たせるような音声又は映像を表示させる。続いて、ステップ４６２において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ４６３において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。
その後、ステップ４６４において、設定されたイベント番号の演出映像に含まれる全停止に関連する映像の生成処理が実行されて、当該映像が演出画像表示領域１３２に表示される。
その後、サブルーチン処理を終了して、図６のステップ４７へ進む。
【００８０】
図１３はこの発明のシミュレーション装置を用いてスロットマシンのオートプレイを視聴する、オートプレイモードのフローチャートである。
次に、図２，図３及び図１３を参照して、携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をオートプレイモードで視聴する場合、すなわち遊技者が通常プレイの参考にするために、停止ボタンＬＢ，ＣＢ，ＲＢを操作することなく、内部抽選によって付与された役を自動的に成立させた演出映像を表示する場合の動作を説明する。
この場合、遊技者は、１ゲーム分の遊技の演出映像を見ることができるが、演出映像の種類（又はイベント番号）を選択することができない。そのため、全ての種類の演出映像を見るためには、何回も何回も繰り返してオートプレイを実行する必要がある。また、内部抽選の当選確率の低い当選役に対応する種類の演出映像については、当選確率の分母の回数だけ視聴したとしても見ることができないこともある。そのため、全ての種類の演出映像を見るためには膨大な時間を要することになる。
【００８１】
このオートプレイでは、通常プレイの処理と共通する点が多いので、図１３では通常プレイと共通する処理部分（２１〜３８及び３９〜５１）に同じステップ番号を付し、通常プレイと異なる又は追加された処理部分にステップ番号５２，５３を付して示す。
すなわち、オートプレイが通常プレイと異なる点は、停止ボタンＬＢ，ＣＢ，ＲＢを操作することが無いので、ステップ３９（停止ボタンの操作の有無の判断ステップ）の前に「押順パターンに基づく停止ボタンの操作に代わる操作信号の発生」のステップ５２が追加され、通常プレイにおけるステップ２９，４２の「プッシュボタンの押圧の有無」の判断ステップが削除されることに加えて、ステップ４９，５０，５１の後に、「オートプレイの終了条件を満たしたか否か」の判断を行う、ステップ５３が追加される。
【００８２】
そして、前述の全体フロー（図４）におけるステップ１１おいて、オートプレイを開始したことが判断されると、図１３に示すオートプレイモードの処理が実行される。
具体的には、ステップ２１〜３８において、通常プレイと同様の処理が行われた後、ステップ５２へ進む。ステップ５２において、押順パターンに基づく適正な押順となるように停止ボタンを操作したのと同様の信号の発生が行われる。ここでは、１番目の停止ボタンを操作するタイミングのとき、押順に対応する１番目の停止ボタンに対応する操作信号が発生される。続くステップ３９において、何れかの停止ボタンの操作のあったことが判断されて、ステップ４０（回転・回動停止処理のサブルーチン処理）〜ステップ４４（プッシュボタン操作の演出表示）が処理される。
ステップ４５において、全てのリールが停止したか否かが判断されるが、全てのリールを停止していないことが判断されると、ステップ３８へ戻る。
【００８３】
ステップ３８において、所定時間経過したことが判断された後、２巡目のステップ５２では、押順パターンに基づいて２番目に操作すべき停止ボタンに対応する操作信号が発生される。そして、ステップ３９〜４５の処理を繰り返し、ステップ４５において全てのリールが停止していないことが判断されて、再度ステップ３８へ戻る。
ステップ３８において、所定時間経過したことが判断された後、３巡目のステップ５２では、押順パターンに基づいて３番目に操作すべき停止ボタンに対応する操作信号が発生される。そして、ステップ３９〜４５の処理を繰り返すときに、ステップ４５において全てのリールの停止状態が判断されて、ステップ４６へ進む。ステップ４６において、全回動・回転の停止処理（図１２のサブルーチン処理）が行われる。
続く、ステップ４７〜５１では、通常プレイと同様の処理が行われる。このステップ４９，５０又は５１の処理の後、ステップ５３において、「オートプレイの終了条件を満たしたか否か」が判断される。終了条件を満たしていないことが判断されるとステップ２２へ戻る。一方、終了条件を満たしていることが判断されると、オートプレイの動作を終了する。
このオートプレイによれば、遊技者は、特別な操作を行うことなく（自動的に）、１ゲーム分の遊技映像及び内部抽選の結果によって決まる役に対応する演出映像を見ることができる。
【００８４】
図１４はこの発明の実施形態に係るシミュレーション装置の特徴となるシアターモードにおける表示原理を説明するための図解図である。換言すれば、図１４は図３のシアターデータ構造のうちのパチスロ実機で使用しているデータの例を多種類にして、演出映像にストーリー性を持たせることが出来るようにしたものである。
次に、図１４を参照して、シアター表示の対象となる演出映像の種類と操作ボタンの関係を説明する。
パチスロの場合は、演出映像の種類を決める要因として、内部抽選の結果及びステージ（または章）等がある。内部抽選の結果は、ランダムであり、遊技者が予測することも選択することもできないが、停止ボタンの押順となる押順パターンに影響を及ぼす。押順パターンは、左，中央，右の各停止ボタンＬＢ，ＣＢ，ＲＢを押すべき順序の組み合わせ（３！；３の階乗）によって決まる。
そのため、演出の種類は、ステージ番号と内部抽選の結果だけでなく、押順パターンによっても異ならせる必要があるので、極めて多種類の演出の種類（例えば、Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，・・・Ｎ１〜Ｎ６）がある。これらの演出（又は演出映像）の種類毎に、イベント番号１〜Ｎ＋６が付けられる。
【００８５】
一方、演出映像の種類は、遊技者によって操作される各種ボタンの操作タイミングとの関係によって、スタートレバーＳＬを押したとき（映像ａ）、１番目の停止ボタンを押したとき（映像ｂ）、２番目の停止ボタンを押したとき（映像ｃ）、３番目の停止ボタンを押したとき（映像ｄ）の組合せからなる。それに加えて、ベットボタンを押したときには、映像（ｅ）が追加的に表示される。
ここで、本願では、各種ボタンの操作タイミングによってそれぞれ異なる映像タイプを「映像ａ〜ｄ」といい、１ゲーム中にこれらの各種ボタンに対応するタイプの映像ａ〜ｄ（又はａ〜ｅ）を組合せた一連の映像の流れを「映像表現」という。そして、各タイプの映像ａ〜ｄ（又はａ〜ｅ）はそれぞれ短時間（例えば数秒）の動画であり、これらを組み合わせた１つの映像表現としては各タイプの映像よりも長い時間（例えば十数〜数十秒程度）の長さの演出映像となる。
これらの一連の各種ボタンの操作との関係によって、１ゲームにおける１つの演出映像（Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，・・・Ｎ１〜Ｎ６の何れか１つ）が構成される。そして、演出映像は、ストーリー性を持たせて遊技者の興趣を高めるために、例えばスタートレバーを押した直後に「主たる登場人物がある場所で登場」する映像ａを表示し、１番目の停止ボタンを押した後に「他の場所へ移動」する映像ｂを表示し、２番目の停止ボタンを押したときに「人又は動物等と遭遇」する映像ｃを表示し、３番目の停止ボタンを押したときに「どのような行動・動き（又は仕草）」をする映像ｄを表示するかによって、映像変化の意味づけが決められる。
それによって、１つの演出映像を構成する映像タイプ（ａ〜ｅ）の異なるものを組み合わせた演出映像となる。これらの映像タイプ（ａ〜ｄ）は、演出種類（又はイベント番号）によって異なる映像と同じ映像があり、各タイプの映像を組み合わせた１つの演出映像としては演出種類又はイベント番号毎に異なったものとなる。
【００８６】
さらに、演出映像の表示に合わせて、１番目の停止ボタンを押すべきタイミングの直前で、「左」，「中央」，「右」のうちのどの停止ボタンを押すべきかを指示する画像（左，中，右の文字、又は停止ボタンの配列順の番号１〜３等の何れか）が追加して表示される。同様に、２番目の停止ボタン及び３番目の停止ボタンを押すべきタイミングの直前において、押すべき停止ボタンを指示する画像が表示される。
そして、遊技者による演出映像の選択を可能にするために、演出の種類又はイベント番号毎に、演出の種類を示すカテゴリー（大分類又は小分類）が付される。
検索するためのカテゴリーの種類は、図示では一般化のため、Ａ，Ｂ，Ｃ・・・Ｎの記号で示すが、具体的には章の単位，登場人物の名前，移動する場所の地域・特徴（森，町，海等），遭遇する動物又は移動物体の名称（鶏，パンダ，雲等），行動・動作のパターン（会話する，友達になる，空を飛ぶ，攻撃する等）の種類によって、カテゴリーを選択できるようにしてもよい。
なお、図１４では、説明の簡略化のために、スタートレバーＳＬと、１番目の停止ボタン，２番目の停止ボタン，３番目の停止ボタンに対応する映像タイプとして、映像ａ，映像ｂ、映像ｃ、映像ｄの４種類を示すが、他の操作ボタンとの関連で映像タイプを増やしてもよいことは勿論である。
【００８７】
図１５を参照して、シアターモードにおける演出映像の表示例を説明する。
演出映像表示領域１３３と同じサイズの演出映像のみを表示する場合、図１５（ａ）に示すように、その他のリール表示領域１３１，スイッチ群表示領域１３２には、何の図柄も表示されない（図示では点線でリール，ボタン・スイッチ類を示す）。
そして、スタートレバーの操作タイミングにおいては、図１５（ｂ）に示すように、主たる登場人物のみがある場所で登場した映像ａが表示される。１番目の停止ボタンの操作タイミングにおいては、図１５（ｃ）に示すように、登場人物の移動中の様子又は移動した場所での映像ｂが表示される。２番目の停止ボタンの操作タイミングにおいては、図１５（ｄ）に示すように、主たる登場人物がある場所へ移動した後に、ある人又は動物と遭遇した映像ｃが表示される。さらに、３番目の停止ボタンの操作タイミングにおいて、それまでに登場している人物又は動物等がある行動又は動作をするような映像ｄが表示される。
このとき、映像ａ，映像ｂでは、大きな変化を伴わず、映像ｃまたは映像ｄよって、演出の種類が決定するように、連続した動きのある映像（すなわち動画）となる。
より具体的な演出映像の表示例として、「主たる登場人物が街を歩いている様子」が図１５（ａ）に表示され、「主たる登場人物に向かって風が吹いてくる様子」が図１５（ｂ）に表示され、「主たる登場人物が空飛ぶ雲に遭遇する様子」が図１５（ｃ）に表示され、「主たる登場人物が雲に乗って空へ飛び去る様子」が図１５（ｅ）に表示される。
【００８８】
なお、演出映像は、演出映像表示領域１３３のサイズと同じ大きさで表示してもよいが、好ましくは液晶表示器１３ｃの全範囲の画面を使って大きなサイズ（フルサイズ）の演出映像を表示してもよい。フルサイズの演出映像を表示すれば、遊技者が演出映像の小さな違いにも注目することができ、遊技機の技術習得（トレーニング）に役立つ。
この場合、全画面サイズで演出映像を表示する方法としては、演出映像データを液晶表示器１３Ｃの演出表示領域１３３のサイズの映像データで保存しておき、全画面サイズで表示する場合は映像を拡大処理して表示するか、演出映像のサイズを全画面サイズの映像データとしてシアター専用に生成し又は登録してもよい。
【００８９】
図１６はシアターモードにおいて視聴する演出映像のカテゴリーを選択するための画面表示例の図である。
図１６（Ａ）において、カテゴリー選択画面は、画面上部のプルダウンによる検索条件入力欄と、その下方に選択したカテゴリーの種類の一覧表を表示する一覧表示欄とを含む。
検索条件入力欄を指定して、プルダウンマークを選択すると、絞込みのために選択可能なカテゴリーの大分類の一覧表が表示される（図１６（Ａ）参照）。大分類の一覧表の中からシアター表示させたいカテゴリーを選択すると、選択された大分類に含まれるカテゴリーのうちの使用分類のカテゴリーの種類の一覧表が一覧表示欄に表示される（図１６（Ｂ）参照）。一覧表示欄に示される選択可能な種類を選択することにより、遊技者が見たい種類の演出映像を指定する。
なお、図示の例では、シアターとして視聴する演出映像を、大分類と小分類の２段階で選択する場合を示すが、演出映像を選択可能なカテゴリーの種類が少ない場合は１段階による選択方法でもよいことは言うまでもない。
【００９０】
一覧表示欄の下方には、各種選択ボタン（アイコン）を表示するボタン表示領域が設けられる。ボタン表示領域の中央部分には、一覧表示欄にカテゴリーの種類の一覧を表示する際に、選択したカテゴリーの演出映像を小さなサイズで表示し、１つの演出映像を表示した後に次の演出映像への進行を指示する進行ボタンとなる表示部が配置される。
ボタン表示領域の右部分には、スクリーンモードとして、通常サイズ（図１５の演出映像表示領域１３３のサイズで表示する）モードと、フルサイズ（液晶表示器１３Ｃの全範囲を使って演出映像を表示する）モードを選択するアイコン（ボタン）が配置される。
ボタン表示領域の左部分には、サウンド選択ボタンと、選択したカテゴリーに含まれる演出映像の種類を順次指定（タイトル）し又は１つの演出映像の表示が終わった後で選択したカテゴリーの一覧表を表示することを指定する（戻る）パターンが配置される。この「タイトル」又は「戻る」の選択アイコンは、異なるタイミングに表示される。
【００９１】
図１７はこの発明の特徴となるシアターモードのフローチャートである。
図１７を参照して、シアターモードでは、通常プレイと同じ処理を同じステップ番号で示し、異なる又は追加した処理にステップ番号の６１〜７７を付して示す。
ここで、シアターモードが通常プレイと異なる点の概略を説明すると、ステップ２１に代えてステップ６１〜６６が追加される。プッシュボタンを操作されることが無いので、ステップ２９，４１が削除される。コイン投入やスタートレバーおよび停止ボタンが操作されないため、ステップ２２に代えてステップ６６、ステップ２４に代えてステップ６６、ステップ３９に代えてステップ７２がそれぞれ追加される。
また、演出映像の表示中に時間オーバーにより途中で演出映像の途切れが生じるのを防止するために、ステップ６７，３１，３８，４４，４８の後に、「再生中の動画・音声が終了したか否か」を判断するステップ６８，７０，７１，７３，７４が追加される。さらに、ステップ４９〜５１に代えて、ステップ７５〜７７が追加される。
【００９２】
次に、図２，図３，図６，図１４〜図１７を参照して、携帯情報端末機を用いてパチスロの遊技において表示される演出映像を、関連する種類でまとめて一連の演出映像として表示する場合のシアターモードの動作を説明する。
前述の図４の全体フローにおけるステップ１３おいて、シアターモードを選択されたことが判断され、ステップ１４においてシアターデータの購入済みであることが判断された後、ステップにおいてシアターデータのダウンロード済みであることが判断されると、図１７に示すシアターモードの処理へ進む。
【００９３】
このシアターモードでは、ＣＰＵ２１は、メモリ２３の記憶領域２４１，２４２に記憶されている演出画像データと演出制御プログラムと、メモリ２５の記憶領域２５３に記憶されているシアター用のシミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像の生成処理を実行し、フレーム毎の演出画像を表示メモリ２８に書込みと読出しを交互に行うことにより、演出映像を液晶表示器１３ｃに表示させる処理が行われる。
【００９４】
すなわち、シアターモードが選択された場合は、図１７に示すシアターモードとして、遊技者によって任意に選択されたカテゴリーの種類の演出映像の表示処理がスタートする。
ステップ６１において、現在選択中のカテゴリーの再生可能なイベントのリストが表示される。ステップ６２において、再生開始ボタンが押されたか否かが判断される。再生開始ボタンが押されていない場合は、ステップ６３において、カテゴリー変更ボタンが押されたか否かが判断される。カテゴリー変更ボタンが押されていない場合は、ステップ６２へ戻り、再生開始ボタン又はカテゴリー変更ボタンが押されるまで待機する。そして、カテゴリー変更ボタンが押された場合は、ステップ６４において、カテゴリー選択画面が表示される。すなわち、選択可能なカテゴリーのリストが表示される。
このカテゴリー選択画面では、図１６（Ａ）に示すように、画面上部のプルダウンによる検索条件入力欄に表示される大分類のカテゴリーが表示される。その中から、遊技者の見たい種類のカテゴリーの大分類が選択される。これに応じて、ステップ５２において、選択された大分類に含まれる種類の小分類のカテゴリーであって、シアター表示することを選択可能な演出映像の一覧表が検索条件入力欄の下部に表示される（図１６（Ｂ）参照）。
この一覧表の中から、遊技者がシアター表示させたい種類のカテゴリー（例えば、Ｂ）の演出映像を選択することになる。
【００９５】
一方、ステップ６２において、再生開始ボタンが押されたことを判断した場合は、ステップ６５において、当該カテゴリー（Ｂ）に属する複数種類の演出映像（Ｂ１〜Ｂ６）のイベント番号（７〜１２）がワーキングメモリ２６の再生リストに順次登録される。
ステップ６６において、コインの投入のあったこと又はＢＥＴボタンが操作されたのと同様の操作信号が発生される。この処理は、シアターモードでは、スイッチ群表示領域１３２に各種スイッチ類のアイコンが表示されず、選択操作もされないので、コイン投入及びＢＥＴボタンの操作に代えて、コインの投入又はＢＥＴボタンの操作があったものとして、次のステップ２３の処理を開始させるためである。続くステップ２３において、通常プレイにおけるステップ２３と同様のコインの投入又はＢＥＴボタンの操作に応じた処理が行われる。
次のステップ６７において、前述のステップ６５で選択された複数のイベント番号のうちの７番目のイベント番号（例えば、演出映像Ｂ１を指す「７」）が呼び出される。
その後、ステップ６８において、再生中の動画・音声が終了しているか否かが判断され、再生中の動画・音声が終了していなければ、終了するまで待機される。
【００９６】
続くステップ６９において、スタートレバーＳＬの操作のあったことを示す操作信号が発生される。このステップ６９も、シアターモードでは遊技者がスタートレバーＳＬを操作しないので、スタートレバーの操作があったものとして、次のステップ２７の処理を実行するためである。ステップ２７において、スタートレバーＳＬが操作された場合のサブルーチンが実行される。
この処理は、図８に示すスタートレバーの操作による演出処理のサブルーチンと一部（ステップ２７３）を除いて同様である。すなわち、前述のステップ２７２においてシアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ２７５へ進む。ステップ２７５では、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出種類のうちの１番目のイベント番号が設定される。具体的には、通常プレイではステップ２７３において内部抽選によって決まるイベント番号が設定されるが、シアターモードでは遊技者の選択したカテゴリーの演出種類（例えば、演出種類Ｂに属する演出映像Ｂ１〜Ｂ６）の中から何れか１つ（例えば、Ｂ１）が選択されて、スタートレバーＳＬに対応する演出用のイベント番号を記憶しているワーキングＲＡＭ２６のエリア（再生リスト）に上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）に書換えられる。
続くステップ２７４において、書換えられた演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）であって、スタートレバーＳＬの操作に対応するシアター用の映像ａ２が生成されて、液晶表示器１３Ｃの全画面に表示される。その後、図１７のステップ２８へ進む。
【００９７】
ステップ２８において、プッシュイベントの発生があったか否かの判断が行われる。このとき、プッシュイベントが発生していても、プッシュボタンを操作されることもないので（ステップ２９を飛ばして）、通常プレイと同様のステップ３０，３１の処理が行われる。
なお、シアターモードでは、本来プッシュボタンＰＢが操作されることはないが、プッシュボタンＰＢのイベントが発生すれば、プッシュボタンＰＢが押されたものと看做して、ステップ３０，３１の処理を実行する。
続くステップ７０において、プッシュボタンの操作に応じた映像の動画・音声が終了したか否かが判断される。そして、再生中の動画・音声が終了していなければ終了するのを待機し、終了を待って次のステップ３２へ進む。ここで、プッシュボタン操作に応じたイベントの演出に音声が含まれていない場合は、動画（映像）の終了だけを判断することになる。また、音声の影響が少ない場合（例えば音量を徐々に小さくしている場合）は、映像の終了だけを判断してもよい。
また、ステップ２８において、プッシュボタンのイベントの発生していないことが判断された場合は、ステップ３０，３１，７０の処理を行うことなく、次のステップ３２へ進む。
【００９８】
ステップ３２において、回動・回転開始時の処理が行われる。但し、シアターモードでは、リールの回動・回転制御の画像を表示する必要が無いので、シアターのための演出表示の裏でプログラムだけが進行していることになる。
【００９９】
次のステップ３３において、回動・回転開始時の演出が発生したか否かが判断される。回動・回転開始時の演出の発生したことが判断されると、ステップ３４において、回動・回転開始時の演出処理が行われる。この処理は、図９に示すサブルーチンによって行われるので、通常プレイの場合に説明したステップ３４１の演出処理（ステップ３２では行われない演出処理）が実行される。
続くステップ３４２において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ３４５において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類（Ｂ１〜Ｂ６）のうちの何れか１つ（例えばＢ１）のイベント番号（７）が設定される。具体的には、ワーキングＲＡＭ２６の回転開始時の処理に対応する演出用のイベント番号を記憶しているエリア（再生リスト）に上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）に書換えられる。
続くステップ３４４において、書換えられた演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）であって、回動・回転開始時に対応するシアター用の映像（図１４には図示せず）が生成されて、液晶表示器１３Ｃの全画面に表示される。
なお、ステップ３３において、回動・回転開始時の演出が発生していないことが判断された場合は、直接ステップ３５の処理へ進む。
【０１００】
ステップ３５において回動・回転中の処理が行われる。但し、シアターモードでは、リール表示領域１３１の各リール表示部ＬＲ，ＣＲ，ＲＲでリールの回転画像を表示する必要が無いので、図１０のサブルーチンのステップ３７１の処理が意味を持たないことになる。
次のステップ３７２において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ３７５へ進む。ステップ３７５において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類（Ｂ１〜Ｂ６）のうちの何れか１つ（Ｂ１）のイベント番号（７）が設定される。具体的には、ワーキングＲＡＭ２６の回転開始中の処理に対応する演出用のイベント番号を記憶しているエリア（再生リスト）に上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）に書換えられる。
続くステップ３７４において、書換えられた演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）であって、回動・回転中に対応するシアター用の映像（図示せず）が生成されて、液晶表示器１３Ｃの全画面に表示される。その後、図１７のステップ３８へ進む。
【０１０１】
ステップ３８の処理は、通常プレイモードの場合と同様に、所定時間の経過を待つことである。続くステップ７１において、再生中の動画・音声が終了したか否かが判断される。この処理は、直前の映像表示中に、次の映像表示に移るのを防止するためである。
【０１０２】
ステップ７２において、押順パターンに基づく停止操作の信号が発生される。これは、１番目の停止ボタンの操作すべきタイミングにおいて、１番目の停止ボタンを操作したのと同等の信号を発生することにより、当該停止ボタンを操作することなく、１番目の停止ボタンの操作時の演出映像を表示可能とするものである。
次のステップ４０では、何れかの停止ボタンが押された場合と同様に、回動・回転停止の処理が実行される。この処理は、具体的には、図１１に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ４０１は、通常プレイの処理と同様である。そして、ステップ４０２において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ４０５へ進む。ステップ４０５において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類（Ｂ１〜Ｂ６）のうちの何れか１つ（例えばＢ１）のイベント番号（７）が設定される。換言すれば、１番目の停止ボタンの操作があったときの演出用のイベント番号を記憶しているワーキングＲＡＭ２６のエリアに上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）に書換えられる。
続くステップ４０４において、書換えられた演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）であって、１番目の停止ボタンの操作に対応するシアター用の映像ｂ２が生成されて、液晶表示器１３Ｃの全画面に表示される。その後、図１７のステップ４１へ進む。
【０１０３】
ステップ４１〜４４は、ステップ４２を省略している点を除いて、通常プレイモードの処理と同様である。すなわち、ステップ４１において、プッシュイベントの発生が判断されると、ステップ４３においてプッシュボタンＰＢの操作に基づく処理が行われ、ステップ４４においてプッシュボタン操作の演出表示が行われる。
【０１０４】
続くステップ７３において、再生中の動画・音声が終了したか否かが判断されるが、終了していなければ終了するまで待機する。
再生中の動画・音声が終了すると、ステップ４５において、全てのリールが停止したか否かが判断される。１番目の停止ボタンが操作されたときの映像が表示されているときは、全てのリールが停止していないので、前述のステップ３８へ戻り、ステップ３８，７１，７２，４０，４１，４３，４４．７３，４５の処理が繰り返される。
この繰り返し中のステップ７２において、２番目の停止ボタンを操作すべきタイミングにおいて、２番目の停止ボタンに対応する信号が発生される。続いて、ステップ４０において停止ボタンの操作に応じた回動・回転の停止処理が行われる。この処理は、図１１のサブルーチンのステップ４０５において、選択されたカテゴリー（Ｂ）に属する演出種類（Ｂ１）のイベント番号（７）に書換えるものである。続くステップ３９４において、２番目の停止ボタンの操作に対応するシアター用の映像ｃ１が再生又は出力されて、液晶表示器１３Ｃの全画面に表示される。その後、図１７のステップ４０へ進む。
【０１０５】
そして、ステップ４１，４３，４４，７３，４５の処理を繰り返し、再びステップ３８へ戻って、ステップ３８〜４５の処理を繰り返す。
このとき、ステップ７２において、３番目の停止ボタンに対応する操作信号が発生されると、ステップ４０において、３番目の停止ボタンに対応する処理、すなわち図１１のサブルーチンが実行（３回目）される。
具体的には、ステップ４０１は、通常プレイの処理と同様である。そして、ステップ４０２において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ４０５へ進む。ステップ４０５において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類（Ｂ１〜Ｂ６）のうちの何れか１つ（例えばＢ１）のイベント番号（７）が設定される。
続くステップ４０４において、書換えられた演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）であって、３番目の停止ボタンの操作に対応するシアター用の映像ｄ１が生成されて、液晶表示器１３Ｃの全画面に表示される。その後、図１７のステップ４１へ進む。
【０１０６】
ステップ４１，４３，４４，７３，４５の処理は、通常プレイの場合と同様である。そして、ステップ４５において、全リールの停止したことが判断されると、ステップ４６において、全回動・回転停止の処理が実行される。
具体的には、図１２に示すサブルーチンが実行されるが、ステップ４６１は通常プレイの処理と同様である。そして、ステップ４６２において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ４６５へ進む。ステップ４６５において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類（Ｂ１〜Ｂ６）のうちの何れか１つ（例えばＢ１）のイベント番号（７）が設定される。すなわち、３番目の停止ボタンの操作があったときの演出用のイベント番号を記憶しているワーキングＲＡＭ２６のエリアに上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）に書換えられる。
続くステップ４６４において、書換えられた演出映像（Ｂ１）のイベント番号（７）であって、全ての停止ボタンが操作されたことに対応するシアター用の映像（図示せず）が出力又は再生されて、液晶表示器１３Ｃの全画面に表示される。その後、図１７のステップ４７へ進む。
【０１０７】
ステップ４７において、全回動・回転停止の演出が発生したか否かが判断される。当該演出が発生した場合は、ステップ４８において、全回動・回転停止の演出表示が行われる。
続くステップ７４において、再生中の動画・音声の終了の有無が判断され、終了するまで待機される。
これによって、遊技者によって選択されたカテゴリーに含まれる１つ目の演出映像（例えば、Ｂ１）に含まれる映像ａ２，ｂ２，ｃ１，ｄ１が順次表示されることにより、１つの種類の演出映像（Ｂ１）の表示が終了する。
そして、再生中の動画等が終了すると、ステップ７５において終了待機画面（例えば、図１６（Ｂ）のメニュー画面）が表示される。このとき、遊技者が「次の演出」を選択するアイコンを操作すると、ステップ７６において、次の演出を指定したことが判断されて、ステップ７７へ進む。ステップ７７において次の順番の再生イベント番号（演出種類Ｂ２に対応するイベント番号８）が呼び出されて、ステップ６５（選択されたイベント番号を再生リストに登録する処理）へ戻る。
それによって、演出種類Ｂ２に対応する演出映像の発生処理（６５，６６，２３，６７〜６９，２７〜４５，４６〜７７）が実行される。
このようにして、前述のステップ７６において、次の演出が指定される毎に、ステップ７７，６５〜７６が繰り返されて、遊技者に選択されたカテゴリーＢに属する演出映像Ｂ１〜Ｂ６が映画の如く順次再生されることになる。
遊技者は、この選択した一連のカテゴリーの演出映像を見て研究し、パチスロの実機で遊技する際の演出映像との関連で攻略方法を考えることができる。
【０１０８】
一方、前述のステップ７６において、次の演出の指定ではなく、再生リスト画面の表示が指定された場合は、図１６（Ｂ）のタイトル（選択されたカテゴリーのタイトルをメニュー表示する）又はメニューが表示されて、ステップ６１へ戻る。そして、始めからシアターを表示させたいカテゴリーを選択することができる。
【０１０９】
図１８はシアター機能とオートプレイ機能を比較説明するための図解図である。
図１８において、この実施例のオートモードの場合に、映像ａ〜映像ｄ（又はｅ）の一部に再生映像の一部に途切れが生じるのに対して、シアターモードの場合に映像の一部に途切れの生じない理由を説明する。
【０１１０】
図１８では、表にメイン制御のタイミングと演出映像に含まれる映像ａ〜ｄの表示時間との条件設定又は関係を示し、その場合において図１８（ａ）に演出データの例を示し、図１８（ｂ）にオートプレイの場合のタイミング図、図１８（ｃ）にシアターモードの場合のタイミング図を示す。
演出映像の表示例として、メイン制御と演出映像を構成する映像ａ〜ｄ（又はａ〜ｅ）を表示する時間との関係は、図１８（ａ）の表に示すように、スタートレバーＳＬの制御に必要な時間が２秒、１番目の停止ボタンの制御に必要な時間が１秒、同様に２番目と３番目の停止ボタンの制御に必要な時間がそれぞれ１秒とすると、映像ａ〜ｄ（又はａ〜ｅ）の表示に必要な時間は、映像ａが２．５秒、第１停止ボタンから第３停止ボタンの操作に応じて表示される映像ｂ〜ｄが１．２秒であり、スタートレバーの操作時で０．５秒、第１〜第３の停止ボタンの操作時で０．２秒の映像の一部が欠ける不具合を生じる。この状態が図１８（ｂ）のタイムチャートに示される。
【０１１１】
これに対して、図１７のシアターモードの処理例では、各種ボタン類の操作後の映像を表示する際に、ステップ６８，７０，７１，７３において、「再生中の動画・音声が終了したこと」を判断するステップを付加しているので、図１８（ｂ）に示すように、演出映像に含まれる映像ａ〜ｄの一部に表示の途切れが生じることもない。
その理由は、オートプレイの場合、パチスロ遊技を自動で行い、かつ手動操作より早くゲームを進行させることが目的の機能なので、１ゲームにかかる時間をできる限り短くするように（すなわち高速処理可能に）作られている。そして、遊技の進行（又は消化）速度は、実機のメイン制御側で定められるが、スタートレバー又は各ボタンのうち先行するボタン等の操作と後続するボタン等の操作の間の時間が法規によって定められた所定時間だけ待ち時間（ウェイト）を有するようにプログラム作成する必要がある。
なお、オートプレイの場合は、自動で早くゲームを進行させることが目的であるため、所定時間の待ち時間をシミュレータの設定により無効化することも可能である。
これに対して、演出映像の表示は、実機のサブ制御側で行っており、それぞれメインとサブが個別に処理しているため、遊技の進行と演出のためのそれぞれの映像の時間が一致しておらず、むしろ演出映像に含まれるそれぞれの映像はウェイト時間を考慮した上で、中途半端な見た目にならないように、メイン制御のウェイト時間よりも長めに作られているため、オートプレイで処理した場合に比べて、映像の一部（特に後半部分）が途切れることになる。
本願実施例では、「再生中の動画・音声が終了したこと」を判断するステップを付加しているので、映像の一部（後半部分）が途切れることを防止できる。
【０１１２】
なお、上述の図１７のシアターモードの実施例では、説明の便宜上（又は容易化のため）、シアター表示固有のプログラムステップを通常プレイモードのフローに組み込んだものとして説明したが、製品化する場合はパチスロの実機のメイン制御とサブ制御の実行中に、シアターモード固有のプログラムの発生毎に割込み処理によって実行している。本願発明がそのようなものも技術的範囲に含むことは勿論である。
【０１１３】
ところで、上述の実施例では、実機の遊技機がパチスロの場合において、パチスロの遊技をシミュレーション装置によって、液晶表示器の画面に表示する場合を説明したが、この発明の技術思想はパチンコ遊技機のような玉を打って優劣を競う遊技機にも応用できる。
その場合、パチンコ機の遊技盤の中央には、演出映像を表示するための液晶表示器を形成するとともに、スタートレバーによる始動指示に代えて、パチンコ機の遊技盤に形成された特定の入賞孔への入賞によって演出映像の表示をスタートすることとする。そして、第１ないし第３の停止ボタンに対応する１つ又は複数のボタンを遊技盤下方に設けて、これらのボタンが操作されたとき、演出映像による変化を停止させればよい。
より具体的には、遊技機が遊技機構部として少なくとも１つの入賞孔と入賞球機構を配設した遊技盤と、遊技盤に配設された液晶表示器を含むパチンコ機である場合のシミュレーション装置である。
操作部は、遊技盤に発射すべき玉の打球状態を調整する打球操作部と、打球された玉が所定の入賞孔に入賞したときに液晶表示器に表示される演出映像を変化開始した後の任意のタイミングで、演出映像の変化の停止を指示する停止ボタンと、モード選択手段とを含む。
処理手段は、打球操作部の操作に応答して、シミュレーションプログラムと遊技動作プログラムを実行することにより、玉を遊技盤に発射する画像を表示手段の第１の表示領域に表示させ、演出映像が所定の表示状態になったとき、入賞球機構の開成状態を変化させる映像を表示手段の第１の表示領域に表示させる。また、処理手段は、シミュレーションプログラムと演出映像データと演出映像制御プログラムを実行することにより、玉の発射する映像を表示手段の第１の表示領域に表示させている状態において、何れかの玉が入賞孔へ入賞したとき、表示手段の第２の表示領域に表示される演出映像の変化を開始し、停止ボタンの操作に応答して演出映像の変化を停止させる。
さらに、処理手段は、モード選択手段によってシアターモードが選択されたとき、遊技盤への玉の発射画像および入賞球機構の開成状態を変化させる映像を表示手段の第１の表示領域に表示させることなく、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を生成して、表示手段の第２の表示領域に表示させる。
この発明によれば、遊技機がパチンコ遊技機である場合のシミュレーションゲームを楽しむことができる。
なお、シアターモードにおいて、表示手段の全画面サイズを用いて演出映像を表示することが選択された場合、第２の表示領域が表示手段の全画面に設定される。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
この発明の遊技機のシミュレーション装置又はシミュレーションプログラムは、オートプレイでは実現できなかった演出映像の表示を遊技者の任意の分類された種類だけをまとめて見ることが可能となり、シミュレーション装置としての産業上の利用意義が大きい。
【符号の説明】
【０１１５】
１０    シミュレーション装置として用いられる情報処理装置
１０Ａ  情報処理装置の一例の家庭用テレビゲーム機
１０Ｂ  情報処理装置の他の例のパーソナルコンピュータ
１０Ａ  情報処理装置のその他の例の携帯情報端末機（スマートフォン）
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ  本体ハウジング
１２ａ，１２ｂ，１２ｃ  操作部
１３ａ，１３ｂ，１３ｃ  表示手段（液晶表示器）
１４ａ，１４ｂ，１４ｃ  ハードディスク
２０    電気回路部
２１    中央処理ユニット（ＣＰＵ）
２２    インタフェース回路
２３    リール制御プログラムメモリ
２４    演出表示制御プログラムメモリ
２５    シミュレーションプログラムメモリ
２６    ワーキグメモリ（ＲＡＭ）
２７    表示用メモリ（ＲＡＭ）
２８    液晶表示制御部
２９    通信制御回路
【図１４】
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【図１８】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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