(57)【要約】【課題】実行するコマンドをユーザに選択させるゲームにおいて、戦略の幅を持たせる仕組みを提供すること。【解決手段】携帯ゲームシステム１は、複数のコマンドの実行可否を管理するコマンド管理部１２０と、コマンド管理部１２０によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作による指定コマンドを実行するコマンド実行部３１０と、所定のゲーム上の効果である第１の効果に係る第１パラメータを記憶する第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４と、所定のゲーム上の効果である第２の効果に係る第２パラメータを記憶する第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５と、コマンド実行部３１０による指定コマンドの実行に応じて、第１パラメータを変動させる第１パラメータ制御部３２０と、コマンド実行部３１０によって実行された指定コマンドの実行順序に応じて、第２パラメータを変動させる第２パラメータ制御部３４０と、を備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム上の効果を発揮するコマンドを用いるゲームシステムであって、
複数のコマンドの各々の実行可否を管理するコマンド管理部と、
前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作によって特定されたコマンドである指定コマンドを実行するコマンド実行部と、
所定のゲーム上の効果である第１の効果に係る第１パラメータ、及び、前記第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果に係る第２パラメータを記憶する記憶部と、
前記コマンド実行部による前記指定コマンドの実行に応じて、前記第１パラメータを変動させる第１パラメータ制御部と、
前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させる第２パラメータ制御部と、を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記コマンド管理部は、前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドが再度実行されないように管理する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、対戦相手と対戦を行う対戦ゲームであり、
前記記憶部は、前記第１パラメータとして前記対戦ゲームの勝敗判定に係るパラメータを記憶する、請求項１又は２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームは、チームを構成する複数のユーザが前記対戦相手と対戦を行う対戦ゲームである、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２パラメータ制御部は、前記チームを構成する複数のユーザのうち同一のユーザの操作に係る複数の前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させる、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記記憶部は、前記第２パラメータとして、前記チームを構成する複数のユーザのうち少なくとも一のユーザに報酬を付与する報酬判定に係るパラメータを記憶する、請求項４又は５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記報酬は、少なくとも一のユーザが進行中の前記対戦において使用可能な所定のゲーム上の効果を発揮させる権利である、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記記憶部は、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくともいずれか一方を、前記チームを構成する複数のユーザ間で共通のパラメータとして記憶する、請求項４〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記コマンド管理部は、前記チームを構成する複数のユーザそれぞれの操作に対応させて、前記複数のユーザそれぞれの前記複数のコマンド各々の実行可否を管理する、請求項４〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドは、予めユーザの操作によって登録されたコマンドである、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲーム上の効果を発揮するコマンドを用いるゲーム装置であって、
複数のコマンドの各々の実行可否を管理するコマンド管理部と、
前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作によって特定されたコマンドである指定コマンドを実行するコマンド実行部と、
所定のゲーム上の効果である第１の効果に係る第１パラメータ、及び、前記第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果に係る第２パラメータを記憶する記憶部と、
前記コマンド実行部による前記指定コマンドの実行に応じて、前記第１パラメータを変動させる第１パラメータ制御部と、
前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させる第２パラメータ制御部と、を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるための処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及び処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ同士又はユーザと敵キャラクターとがバトル（対戦）を行うゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザにより選択された攻撃ボタンが実行されることにより対戦相手とのバトルが行われるバトルゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２４４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述した攻撃ボタンのようなコマンドをユーザに選択させるゲームにおいては、ゲームの進行にユーザの戦略が反映されることになる。しかしながら、このようなゲームにあっては、ユーザはコマンドの実行により発揮される当該コマンドの効果に着目して戦略を立てることになるため、戦略そのものが限定的となるおそれがある。このため、ユーザの戦略に幅を持たせる新たな仕組みが望まれている。本発明は、実行するコマンドをユーザに選択させるゲームにおいて、戦略の幅を持たせる仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲームシステムは、ゲーム上の効果を発揮するコマンドを用いるゲームシステムであって、複数のコマンドの各々の実行可否を管理するコマンド管理部と、前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作によって特定されたコマンドである指定コマンドを実行するコマンド実行部と、所定のゲーム上の効果である第１の効果に係る第１パラメータ、及び、前記第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果に係る第２パラメータを記憶する記憶部と、前記コマンド実行部による前記指定コマンドの実行に応じて、前記第１パラメータを変動させる第１パラメータ制御部と、前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させる第２パラメータ制御部と、を備える。
【０００６】
本発明の他の側面に係るゲーム装置は、ゲーム上の効果を発揮するコマンドを用いるゲーム装置であって、複数のコマンドの各々の実行可否を管理するコマンド管理部と、前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作によって特定されたコマンドである指定コマンドを実行するコマンド実行部と、所定のゲーム上の効果である第１の効果に係る第１パラメータ、及び、前記第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果に係る第２パラメータを記憶する記憶部と、前記コマンド実行部による前記指定コマンドの実行に応じて、前記第１パラメータを変動させる第１パラメータ制御部と、前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させる第２パラメータ制御部と、を備える。
【０００７】
本発明の他の側面に係る処理プログラムは、ゲーム上の効果を発揮するコマンドを用いるゲームシステムを動作させる処理プログラムであって、複数のコマンドの各々の実行可否を管理するコマンド管理部、前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作によって特定されたコマンドである指定コマンドを実行するコマンド実行部、所定のゲーム上の効果である第１の効果に係る第１パラメータ、及び、前記第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果に係る第２パラメータを記憶する記憶部、前記コマンド実行部による前記指定コマンドの実行に応じて、前記第１パラメータを変動させる第１パラメータ制御部、並びに、前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させる第２パラメータ制御部、として前記ゲームシステムを機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図２】図１に示す携帯端末のハードウェア構成を説明するブロック図である。
【図３】図１に示すサーバのハードウェア構成を説明するブロック図である。
【図４】図１の携帯ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】所持コマンドテーブルの一例である。
【図６】デッキテーブルの一例である。
【図７】順序管理テーブルの一例である。
【図８】コマンドテーブルの一例である。
【図９】ギルド管理テーブルの一例である。
【図１０】所属メンバテーブルの一例である。
【図１１】第１パラメータテーブルの一例である。
【図１２】第２パラメータテーブルの一例である。
【図１３】コマンド実行時の携帯端末表示イメージである。
【図１４】コマンド実行時の携帯端末表示イメージである。
【図１５】コマンド実行時の携帯端末表示イメージである。
【図１６】コマンド実行時の携帯端末表示イメージである。
【図１７】図１の携帯ゲームシステムによるコマンド実行処理を説明するフローチャートである。
【図１８】第１実施形態に係る携帯ゲームシステムの作用効果を示す概略図である。
【図１９】第２実施形態に係る携帯ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２０】図１９の携帯ゲームシステムによるコマンド実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して種々の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同一又は相当の部分に対しては同一の符号を付すこととする。
【００１０】
[第１実施形態]
本実施形態に係るゲームシステムは、例えばユーザに対してゲームを提供するシステムである。ゲームシステムの一例としては、サーバと端末（携帯端末）とが通信を行うことにより、携帯端末を利用するユーザに対してゲームを提供するシステムが挙げられる。ユーザとは、例えば、ゲームの提供を受ける者である。ユーザは、例えば携帯端末の操作者である。携帯端末の操作者とは、例えば、携帯端末を操作することにより所定のコマンドを指定（選択）する者である。なお、ユーザは携帯端末の所有者であってもよいし携帯端末の所有者とは異なるものであってもよい。
【００１１】
ゲームとは、例えばコンピュータによって処理されるコンピュータゲームである。ゲームの一例としては、ユーザと他のユーザとが成績を競うコンピュータゲームが挙げられる。他のユーザは、一人であってもよいし複数でもよい。また他のユーザにはコンピュータによる仮想ユーザが含まれてもよい。成績とは、ゲーム結果であり、ゲーム中に得られた得点、ゲーム中に成し遂げた条件などである。ゲームでは、例えば、ユーザの成績と対戦相手である他のユーザの成績とを比較することで、勝敗が決定される。ゲームは、例えば、対戦相手と対戦を行う対戦ゲームである。具体的には、ゲームは、例えばスポーツゲーム、格闘ゲーム、バトルを含むＲＰＧ、ターン制バトルゲームなどの、複数のユーザにより指定（選択）されたコマンドに基づき進行するゲームである。本実施形態では、ゲームの一例として、複数のユーザがチーム（ギルド）を組んで、互いに協力し合いながら、特定の対戦相手と対戦（バトル）を行うギルド系バトルゲームを説明する。すなわち、本実施形態では、ゲームは、ギルドを構成する複数のユーザが対戦相手と対戦を行う対戦ゲームである。チーム（ギルド）とは、複数のユーザにより構成された、対戦相手と対戦を行う集合体である。チームを構成する複数のユーザとは、同一チームとなる二人以上のユーザである。チームを構成する複数のユーザには、コンピュータによる仮想ユーザが含まれてもよい。対戦相手とは、ユーザが操作するゲーム中のキャラクターと対戦を行う対戦キャラクターであり、例えば他のユーザが操作するゲーム中のキャラクターであってもよいし、ＮＰＣであってもよい。対戦（バトル）ゲームとは、対戦相手と対戦を行うゲームであり、例えば、互いに相手に攻撃を行った結果を競い合うゲームである。
【００１２】
なお、本実施形態に係るゲームは、携帯端末に搭載されたウェブブラウザを用いて提供されるブラウザゲームであってもよいし、サーバと通信しつつ携帯端末にインストールされたアプリケーションを実行することにより提供されるアプリゲームであってもよい。以下では、一例として、主な処理がブラウザゲームのようにサーバで行われるゲームを説明する。
【００１３】
図１は、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１の構成を示す概略図である。図１に示すように、携帯ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、例えば、複数の携帯端末１０及びサーバ３０を備える。
【００１４】
携帯ゲームシステム１は、ゲーム上の効果を発揮するコマンドを用いるゲームシステムである。ゲーム上の効果とは、例えばコマンドの実行時にゲーム上において得られる所定の結果である。ゲーム上の効果は、一例として、ゲームの進行に影響を与える所定の結果である。具体的には、ゲーム上の効果は、例えば武器コマンドが実行された場合に、対戦相手の体力値を削減する等の結果である。また、ゲーム上の効果は、例えばゲームに用いられる少なくとも１つのパラメータの変更を意味する。なお、ゲーム上の効果には、ゲームの提供を受けるユーザにとって有利な結果だけでなく、ユーザにとって不利な結果も含まれる。ゲーム上の効果を発揮するとは、例えばゲーム上の効果を奏することをいう。ゲーム上の効果が発揮された場合、例えばゲームに用いられる少なくとも１つのパラメータが変化する（詳細は後述）。また、ゲーム上の効果が発揮された場合、ユーザは例えばゲームが進行したことや自身のパラメータが変化したことなどを認識することができる。
【００１５】
コマンドとは、例えばユーザ操作に応じて発せられるコンピュータに与える命令である。例えば、コマンドは、ゲームの進行に係る処理についての命令である。コマンドがユーザの操作によって実行されることにより、例えばゲーム上の所定の効果が得られる。具体的には、コマンドは、例えば武器を用いて対戦相手を攻撃する武器コマンド、及び防具等により対戦相手からの攻撃を防御する防具コマンド等である。例えば武器コマンドが実行されることによって、対戦相手のパラメータ値であるヒットポイントが削減されるという効果を得る。本実施形態では、コマンドは、ゲーム端末の画面上に表示された操作子（例えばコマンドオブジェクト等）がユーザの操作によって選択されることにより実行される。コマンドを用いるとは、例えばコマンドの実行によって処理を行うことをいう。コマンドを用いるゲームシステムは、例えば実行されたコマンドに従ってゲームの進行を行うシステムである。具体的には、コマンドを用いるゲームシステムは、例えば実行されるコマンドによって発揮される所定のゲーム上の効果をゲームに反映させるシステムをいう。
【００１６】
複数の携帯端末１０は、携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎを含む。ｎは１より大きい自然数である。携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎは、双方向通信機能を備えた機器であり、例えばスマートフォン等の携帯電話機、通信機能付き携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、及び店舗設置業務用ゲーム端末などである。なお、本実施形態では、端末が携帯端末（移動通信端末）であるとして説明するが、必ずしも携帯端末である必要はなく、例えばデスクトップ型のパーソナルコンピュータ等であってもよい。携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎは、ネットワークＮを介して、サーバ３０と通信可能に構成されており、ユーザの操作に基づいてコマンドを選択し、当該選択したコマンドをサーバ３０に送信する。ネットワークＮは、例えばインターネット又は専用回線などである。サーバ３０は、携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎとの間で命令またはデータを送受信することで、ゲームの提供に必要な機能を携帯端末１０に提供するコンピュータである。サーバ３０は複数の携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎからコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する。
【００１７】
図２は、図１に示す携帯端末１０のハードウェア構成を説明するブロック図である。図２に示すように、携帯端末１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１１、記憶部１２、通信制御部１３、入力部１４及び出力部１５を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部１２は、例えば、ＣＰＵ１１が直接アクセス可能な携帯端末１０内のメモリであってもよいし、例えば、メモリーカードなどの記憶媒体であってもよい。通信制御部１３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力部１４は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。出力部１５は、ディスプレイ又はスピーカなどの出力デバイスである。後述する携帯端末１０の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、ＣＰＵ１１の制御により、記憶部１２などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入力部１４及び出力部１５を動作させ、記憶部１２に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部１３により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述する携帯端末１０の各機能が実現される。
【００１８】
図３は、図１に示すサーバ３０のハードウェア構成を説明するブロック図である。図３に示すように、サーバ３０は、ＣＰＵ３１、記憶部３２、及び通信制御部３３を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部３２は、例えば、ＣＰＵ３１が直接アクセス可能なサーバ３０内のメモリであってもよいし、ＲＡＩＤ（Redundant  Arrays  of  Inexpensive Disks）構成とされたハードディスクなどの記憶媒体であってもよいし、サーバ３０の外部に設けられ、ネットワークでサーバ３０に接続された記憶媒体などであってもよい。通信制御部３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。後述するサーバ３０の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。
【００１９】
以下では、ギルド系バトルゲームとして、各携帯端末１０において異なるユーザが操作するゲーム中のキャラクター（プレイヤー）が、複数集まってギルドを組み、互いに協力し合いながら、ＮＰＣ（Non Player Character）である敵キャラクターとバトルを行う例を説明する。対戦（バトル）とは、ユーザが操作するゲーム中のキャラクターと対戦相手（対戦キャラクター）とがそれぞれの成績により勝敗を競い合うことをいい、例えば、互いに相手に攻撃を行った結果を競い合うことをいう。勝敗の結果には引き分けも含まれる。バトルにおいては、例えば、敵キャラクターのヒットポイント（体力値）を低下させるべく武器コマンドを発動するとともに、敵キャラクターの攻撃に対して自身のヒットポイントが低下し難くなるように防具コマンドを発動させたり、プレイヤーのヒットポイントを回復させる回復コマンドを発動させることによって、敵キャラクターのヒットポイントを、プレイヤーのヒットポイントより先にゼロにすることを目指す。例えば、ギルドを組んでいるプレイヤーのヒットポイントがゼロになる前に敵キャラクターのヒットポイントがゼロになれば、ギルドを組んでいるプレイヤーが勝利したこととなり、反対に、敵キャラクターのヒットポイントがゼロになる前にギルドのプレイヤーのヒットポイントがゼロになれば、敵キャラクターが勝利したこととなる。あるいは、例えば、ヒットポイントをより多く対戦相手に与えた方が勝利することにしてもよい。
【００２０】
また、本実施形態のギルド系バトルゲームでは、同一ユーザのコマンドの実行順序に応じてポイントが溜まり、当該ポイントに応じてユーザに報酬が付与される。より詳細には、ギルドを組む各ユーザのポイントを加算した報酬ポイントが所定の値に達すると、各ユーザに対して報酬が付与される。報酬とは、所定のゲーム上の効果を発揮させる権利であり、例えば、ユーザにとってバトルが有利となる効果を発揮させる権利である。具体的には、報酬として、進行中のバトルにおいて使用可能な所定のゲーム上の効果を発揮させる権利が付与される。すなわち、報酬は、少なくとも一のユーザが進行中の対戦において使用可能な所定のゲーム上の効果を発揮させる権利である。進行中のバトルとは、報酬判定が行われたときに行われていたバトルをいう。報酬判定とは、少なくとも一のユーザに対して報酬を付与するか否かの判定である。例えば、報酬判定に係るパラメータの値が予め設定された報酬付与閾値に達した場合に、報酬を付与する旨の報酬判定が行われる。使用可能なとは、例えばユーザの操作によって使用することができることをいう。報酬は、例えば、既に実行されて実行することができなくなっている武器コマンドに替えて新たな武器コマンドが実行可能となる権利である。或いは、報酬は、実行することができない状態であった防具コマンドが実行可能となる権利である。権利とは、ゲーム上の効果が得られる資格である。進行中のバトルにおいてユーザが使用可能な権利とは、例えば、新たなコマンドを実行可能なコマンドとするという効果を奏する資格である。以下の説明は、敵キャラクターとのバトルが行われている状態における携帯端末１０及びサーバ３０の各機能を説明するものである。
【００２１】
図４は、携帯ゲームシステム１の機能ブロック図である。まず、携帯端末１０の機能構成を説明する。図４に示すように、携帯端末１０は、例えば、入出力部１１０、コマンド管理部１２０、順序管理部１３０、送受信部１４０、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１、デッキテーブルＴＢＬ１０２、及び順序管理テーブルＴＢＬ１０３を備える。
【００２２】
入出力部１１０は、受付部１１１及び表示部１１２を備える。入出力部１１０は、ＣＰＵ１１が記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って入力部１４及び出力部１５の少なくとも一方を制御することで実現される。受付部１１１は、ＣＰＵ１１が入力部１４を制御することで実現され、表示部１１２は、ＣＰＵ１０１が出力部１５を制御することで実現される。例えば、携帯端末１０が入力部１４及び出力部１５としてタッチパネルを備える場合には、そのタッチパネルが受付部１１１及び表示部１１２として機能する。あるいは、携帯端末１０が入力部１４としてキーボード及びマウスを備え、出力部１５としてディスプレイ装置を備える場合には、キーボード及びマウスが受付部１１１として機能し、ディスプレイ装置が表示部１１２として機能する。なお、入出力部１１０は本発明において必須の構成ではない。
【００２３】
受付部１１１は、ユーザ操作（ユーザの操作）を受け付ける入力装置である。ユーザ操作とは、ユーザが意図を持って特定の対象を操る動作であり、例えば、携帯端末１０のＣＰＵ１１に所望するコマンドを実行させるために、ユーザが携帯端末１０の受付部１１１を操る動作をいう。ユーザ操作の例として、ソフトキー又はハードキーを押下する操作やスライド操作などが挙げられるが、ユーザ操作の種類は何ら限定されない。具体的に、携帯端末１０がスマートフォン等の、タッチパネルを用いて操作する端末である場合には、ユーザ操作は、コマンドを実行させるために、タッチパネルをタップ又はフリックする動作等である。タップとはタッチパネルを指で軽く叩く操作であり、フリックとはタッチパネルを指で軽くはらう操作である。また、携帯端末１０がパーソナルコンピュータ等のマウスを用いて操作する端末である場合には、ユーザ操作は、マウスをクリックする操作等である。以下では、携帯端末１０はタッチパネルを用いて操作する端末であるとして説明する。
【００２４】
受付部１１１は、例えばゲームの進行に関するユーザ操作、具体的には、ユーザが実行させたいコマンドに関するユーザ操作を受け付ける。受付部１１１は、例えば、表示部１１２によって表示されたコマンドオブジェクトのうち、ユーザ操作に応じて選択されたコマンドオブジェクトに係るシリアル番号をコマンド管理部１２０へ出力する。コマンドオブジェクトとは、画像上でユーザが視覚的に識別可能な仮想物体であり、コマンドと紐づけられた仮想物体である。例えば、武器を用いて敵キャラクターを攻撃する武器コマンドのコマンドオブジェクトは、武器の絵が内部に描かれた正方形のボタン型の立体図として表現される。シリアル番号は、ゲーム内で用いられる全てのコマンドやアイテムなどを一意に識別する識別子である。なお、受付部１１１は本発明において必須の構成ではない。
【００２５】
表示部１１２は、ゲームを表示する出力装置である。表示部１１２は、コマンド管理部１２０によって決定される表示コマンド（詳細は後述）のコマンドオブジェクトを表示する。また、表示部１１２は、サーバ３０から送信された情報、例えばサーバ３０において実行されて生成された結果画像などを表示する。表示部１１２の表示イメージについては後述する。なお、表示部１１２は本発明において必須の構成ではない。
【００２６】
コマンド管理部１２０は、複数のコマンドの各々の実行可否を管理する。より詳細には、コマンド管理部１２０は、ギルドを構成する複数のユーザそれぞれの操作に対応させて、複数のユーザそれぞれの複数のコマンド各々の実行可否を管理する。コマンド管理部１２０は、ＣＰＵ１１が記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部１２からのデータの読み出しを制御することで実現される。例えば、コマンド管理部１２０は、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１を参照し、デッキテーブルＴＢＬ１０２を参照及び更新することにより、複数のコマンドの各々の実行可否を管理する。コマンドの実行可否とは、例えばコマンドを実行できるか否かを示した情報である。複数のコマンドの各々の実行可否とは、複数のコマンドのそれぞれを実行できるか否かを示した情報であり、コマンド毎に示される情報である。コマンドの実行可否を管理するとは、例えば、コマンドの実行可否を示すデータを記憶するとともに、コマンドの実行可否に変更の必要性が生じた場合、記憶しているコマンドの実行可否を示すデータを適宜変更することをいう。具体的には、コマンドの実行可否を管理するとは、例えば、後述するデッキテーブルＴＢＬ１０２の実行可否フラグを更新することをいう。なお、実行可否フラグは最新化されればよく、更新の前後で実行可否フラグが同一であってもよい。
【００２７】
携帯端末１０を操作するユーザが実行し得る全てのコマンドの情報は、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１に記憶されている。図５は、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１の一例である。図５に示すように、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１は、携帯端末１０を操作するユーザが実行し得る全てのコマンドの、シリアル番号、コマンドＩＤ、コマンド属性、コマンドタイプ、及びレアリティを関連づけて記憶している。コマンドＩＤは、コマンドを分類する識別子である。ユーザが実行し得るコマンドとして同一のコマンドが２つ存在する場合、両者のコマンドＩＤは同一となるがシリアル番号はそれぞれ異なる番号になる。コマンドＩＤに紐づく各情報（コマンド属性、コマンドタイプ、及びレアリティなど）は、予め設定された固定値である。コマンド属性、コマンドタイプとは、コマンドの特性を分類するためのパラメータである。コマンドの特性とは、例えば、対戦等において対戦相手との有利、不利の判定に用いられるパラメータである。また、例えば、ユーザＩＤに設定されたパラメータとの効果の判定（例えば攻撃力加算、減算など）に用いられるパラメータである。コマンド属性は、例えば緑、青等の色の名前で示される。コマンドタイプは、例えば打撃、突撃、集中Ｉ、及び気合ＩＩ等である。打撃及び突撃等は武器コマンドに関するコマンドタイプであり、集中Ｉ及び気合ＩＩ等は防具コマンドに関するコマンドタイプである。レアリティとは、コマンドの希少度合い又はコマンド効果の強さを示す情報である。レアリティは、希少度合いが小さい順に例えば０、＋１（レア）、＋２（スーパーレア）等とされる。所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１は、上記した内容に限られず、ゲーム内容に応じて適宜変更したり、複数のテーブルに分割したりすることができる。なお、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１は本発明において必須の構成ではない。
【００２８】
コマンド管理部１２０は、例えばバトルの開始前において、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１に記憶された複数のコマンドのうちバトルで用いるコマンドをユーザ操作に応じて決定し、デッキテーブルＴＢＬ１０２に登録する。図６は、デッキテーブルＴＢＬ１０２の一例である。図６に示すように、デッキテーブルＴＢＬ１０２は、コマンドを一意に識別するシリアル番号、表示フラグ及び実行可否フラグを関連づけて記憶している。表示フラグは、表示部１１２に表示させる表示コマンドであるか否かを示すデータである。例えば、表示フラグが「１」（可）であるコマンドは表示コマンドであり、表示フラグが「０」（不可）であるコマンドは表示コマンドでない。表示コマンドの場合、コマンド管理部１２０は、当該コマンドに係るコマンドオブジェクトを表示部１１２に表示させる。実行可否フラグは、コマンドの実行可否を示すデータの一例である。例えば、実行可否フラグが「１」（可）であるコマンドはユーザ操作によって実行可能なコマンドであり、実行可否フラグが「０」（不可）であるコマンドはユーザ操作によって実行可能なコマンドでない。なお、本実施形態においては、コマンド管理部１２０は、コマンドが表示コマンドである場合、つまり表示フラグが「１」（可）である場合に、実行可否フラグを「１」（可）とすることができるものとして説明するが、これに限定されるものではない。コマンド管理部１２０は、実行可否フラグが「１」（可）となっている表示コマンドを、ユーザにより選択可能な態様でコマンドオブジェクトとして表示部１１２に表示させ、コマンドの実行を可とする。一方で、コマンド管理部１２０は、実行可否フラグが「０」（不可）となっている表示コマンドを、ユーザが選択不能な態様でコマンドオブジェクトとして表示部１１２に表示させ、コマンドの実行を不可とする。なお、ユーザが選択不能な態様でコマンドオブジェクトを表示させるとは、例えば、ユーザが選択可能なコマンドとは異なる色（灰色等）でコマンドオブジェクトを表示させることをいう。また、ここでの、コマンドの実行を不可とするとは、ユーザによる選択を受付ない、あるいは受付けても実行しないことをいう。例えば、当該コマンドのコマンドオブジェクトがユーザ操作により選択されても、受付部１１１からコマンド管理部１２０に対して当該コマンドのコマンド情報が出力されないことをいう。デッキテーブルＴＢＬ１０２は、上記した内容に限られず、ゲーム内容に応じて適宜変更したり、複数のテーブルに分割したりすることができる。例えば、表示部１１２に表示されたコマンドがユーザ操作によって実行可能なコマンドであり、表示部１１２に表示されないコマンドがユーザ操作によって実行不可なコマンドであるとした場合には、実行可否フラグと表示フラグとを一つのフラグに統合してもよい。なお、デッキテーブルＴＢＬ１０２は本発明において必須の構成ではない。
【００２９】
受付部１１１によりバトルで用いる予定のコマンドを選択するユーザ操作が受け付けられ当該コマンドのシリアル番号が出力されると、コマンド管理部１２０は、当該シリアル番号を用いて特定されるコマンドを、バトルで用いるコマンドとして特定し、デッキテーブルＴＢＬ１０２に記憶する。また、コマンド管理部１２０は、バトルの開始前においては、デッキテーブルＴＢＬ１０２の表示フラグ及び実行可否フラグを「０」に設定する。なお、バトルで用いるコマンドの最大数は、例えば武器コマンド１２個、防具コマンド１２個とされる。すなわち、デッキテーブルＴＢＬ１０２に登録可能なコマンドの数は、例えば武器コマンドが１２個、防具コマンドが１２個とされる。
【００３０】
以上説明したように、コマンド管理部１２０によって管理されている実行可能なコマンドは、バトルの開始前において、予めユーザ操作により登録されたコマンドである。予めユーザの操作によって登録されたコマンドとは、事前にユーザが指定（選択）することによって決定されたコマンドであり、バトルゲームにおいて、対戦相手との対戦が開始される前にユーザが指定することにより決定されたコマンドである。実行可能なコマンド（実行可能コマンド）とは、例えばユーザの操作によって実行することができる命令である。具体的には、実行可能コマンドは、例えば進行中のバトルにおいてユーザの操作に応じて実行することができる命令である。なお、コマンド管理部１２０は、これらの実行可否に関する情報を、後述するユーザＩＤ毎に管理している。
【００３１】
コマンド管理部１２０は、バトルの開始時又はバトル中において、デッキテーブルＴＢＬ１０２に記憶されているコマンドの中から、表示部１１２に表示させる表示コマンドをランダムに決定する。表示コマンドの最大数は、例えば武器コマンド４個、防具コマンド４個の計８個とされる。以下、表示コマンドの最大数を、武器コマンド４個、防具コマンド４個の計８個として説明する。コマンド管理部１２０は、表示コマンドを決定すると、デッキテーブルＴＢＬ１０２に記憶された表示フラグを更新する。そして、コマンド管理部１２０は、バトルの開始時又はバトル中において、表示コマンドから実行可能なコマンドを所定の条件に基づいて決定し、デッキテーブルＴＢＬ１０２に記憶された実行可否フラグを更新する。
【００３２】
以下、コマンド管理部１２０によるデッキテーブルＴＢＬ１０２の更新について、詳細な一例を説明する。コマンド管理部１２０は、初期状態として、デッキテーブルＴＢＬ１０２の武器コマンドのうち表示コマンドの実行可否フラグを「１」（可）とし、防具コマンドの実行可否フラグを「０」（不可）とする。実行可否フラグが「１」（可）である状態から「０」（否）に変更されたコマンドは、同一のバトルにおいて再度実行することができない。コマンド管理部１２０は、表示コマンドを決定した後において、受付部１１１からユーザ操作に応じたシリアル番号（いずれかの表示コマンドのシリアル番号）を受け取ると、当該シリアル番号を送受信部１４０へ出力する。そして、コマンド管理部１２０は、送受信部１４０から、当該シリアル番号によって特定されるコマンドがサーバ３０において実行されたことを示す情報（実行済みコマンド情報）を受け取ると、デッキテーブルＴＢＬ１０２における当該コマンドの実行可否フラグを「０」（否）に更新する。すなわち、コマンド管理部１２０は、コマンド実行部３１０によって実行された指定コマンドが再度実行されないように管理する。
【００３３】
再度実行されないように管理するとは、実行される前に実行可能であったコマンドを実行可能でない状態に変更することをいい、具体的には、当該コマンドのコマンドオブジェクトをユーザ操作による選択の対象外とすること、又は、ユーザ操作による選択が行われた場合であってもコマンド実行を行わせないこと等をいう。コマンド管理部１２０は、表示部１１２及び受付部１１１に対して、実行可否フラグを「０」（否）としたコマンドのシリアル番号を出力する。この場合、表示部１１２は、当該コマンドのコマンドオブジェクトを、選択可能なコマンドのコマンドオブジェクトとは異なる色（灰色等）で表示する。あるいは、表示部１１２は、当該コマンドのコマンドオブジェクトを表示しない。また、受付部１１１は、当該コマンドのコマンドオブジェクトがユーザ操作により選択されても、当該コマンドのシリアル番号を出力しない。このように、サーバ３０によって実行されたコマンドは実行可能コマンドから除外されるので、除外前と比べて実行可能コマンドの数が減少することとなる。
【００３４】
また、コマンド管理部１２０は、送受信部１４０から出力された、サーバ３０における所定の報酬判定の結果に応じて、デッキテーブルＴＢＬ１０２の実行可否フラグを更新する。コマンド管理部１２０は、報酬判定の結果に応じて、例えば初期状態で実行可否フラグが「０」（否）となっている防具コマンドの実行可否フラグを「１」（可）に更新する。また、コマンド管理部１２０は、報酬判定の結果に応じて、例えば実行可否フラグが「０」（否）とされた武器コマンドに替えて、新たな武器コマンドを、デッキテーブルＴＢＬ１０２に記憶されているコマンドの中からランダムに決定し、防具コマンドの実行可否フラグを「１」（可）に更新してもよい。
【００３５】
順序管理部１３０は、サーバ３０において実行された、携帯端末１０に係るコマンドの実行順序を管理する。順序管理部１３０は、ＣＰＵ１１が記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部１２からのデータの読み出しを制御することで実現される。
【００３６】
順序管理部１３０は、送受信部１４０から出力された実行済みコマンドに係るコマンドＩＤに基づいて、順序管理テーブルＴＢＬ１０３を更新する。順序管理部１３０は、当該コマンドＩＤが武器コマンドである場合には、当該コマンドＩＤに基づいて、順序管理テーブルＴＢＬ１０３を更新する。図７は、順序管理テーブルの一例である。図７に示すように、順序管理テーブルＴＢＬ１０３は、サーバにおいて実行された実行済みコマンド（武器コマンドに限る）のコマンドＩＤと、実行番号とを紐づけて記憶している。実行番号は、例えば、新しく記憶されたコマンドＩＤの実行番号ほど小さくなるように管理されている。すなわち、図７に示す例では、実行番号が１であるコマンドＩＤ：００２のコマンドが、直近に記憶された実行済みコマンドである。順序管理部１３０は、順序管理テーブルＴＢＬ１０３を更新する際には、既に記憶されている各コマンドＩＤの実行番号に＋１加算するとともに、今回受け取った実行済みコマンド情報のコマンドＩＤに実行番号：１を紐づける。なお、順序管理テーブルＴＢＬ１０３は本発明において必須の構成ではない。
【００３７】
当該更新後、順序管理部１３０は、順序管理テーブルＴＢＬ１０３を参照し、実行番号が１のコマンドＩＤと実行番号が２のコマンドＩＤとを取得する。すなわち、直近において連続して実行された武器コマンドのコマンドＩＤを取得する。そして、順序管理部１３０は、所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１を参照し、実行番号が１のコマンドＩＤに係るコマンドと実行番号が２のコマンドＩＤに係るコマンドとで、コマンド属性及びコマンドタイプの少なくともいずれか一方が一致するか否かを判定する。順序管理部１３０は、コマンド属性及びコマンドタイプのいずれか一方のみが一致する場合には、例えば第２パラメータ変動値（詳細は後述）を３ポイントとする。また、コマンド属性及びコマンドタイプの双方が一致する場合には、例えば第２パラメータ変動値を６ポイントとする。更に、コマンド属性及びコマンドタイプの少なくともいずれか一方が一致する場合には、第２パラメータ変動値として、実行されたコマンドのレアリティの値が加算される。例えば、図５に示すコマンドＩＤ：００５のコマンドが、実行番号が１又は２のコマンドである場合には、１ポイントが第２パラメータ変動値に加算される。当該第２パラメータ変動値は、後述するサーバにおける報酬判定に用いられる（詳細は後述）。順序管理部１３０は、導出した第２パラメータ変動値を送受信部１４０へ出力する。なお、順序管理部１３０は本発明において必須の構成ではない。また、順序管理テーブルＴＢＬ１０３は、上記した内容に限られず、ゲーム内容に応じて適宜変更したり、複数のテーブルに分割したりすることができる。例えば、コマンドＩＤに換えてシリアル番号を用いてコマンドの実行順を管理してもよい。
【００３８】
送受信部１４０は、サーバ３０と通信する。送受信部１４０は、ＣＰＵ１１が記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部１３を制御することで実現される。サーバ３０への送信時には、送受信部１４０は、入力されたデータに送信先情報（通信の宛先、すなわちサーバ３０を示す情報）を付加してそのデータを送信する。送受信部１４０は、送信元を特定する情報として、例えば携帯端末１０又は携帯端末１０のユーザを特定するユーザＩＤを送信データに付加する。サーバ３０からの受信時には、送受信部１４０は、送られてきたデータの宛先が携帯端末１０である場合にそのデータを受信する。送受信部１４０は、例えば、宛先に関する情報として付加された携帯端末１０又は携帯端末１０のユーザを特定するユーザＩＤに基づいて、サーバ３０からデータを受信する。具体的には、送受信部１４０は、コマンド管理部１２０により出力されたシリアル番号をサーバ３０へ送信し、サーバ３０により送信された実行済みコマンド情報を受信してコマンド管理部１２０及び順序管理部１３０へ出力し、順序管理部１３０により出力された第２パラメータ変動値をサーバ３０へ送信し、サーバ３０により送信された報酬判定の結果を受信してコマンド管理部１２０へ出力し、サーバ３０により送信された結果画像を受信して表示部１１２へ出力する。なお、上述のとおり、送受信部１４０とサーバ３０との間で送受信される情報には、携帯端末１０又は携帯端末１０のユーザを特定するユーザＩＤが含まれている。また、携帯端末１０とサーバ３０との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、送受信部１４０はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。なお、送受信部１４０は本発明において必須の構成ではない。
【００３９】
次に、サーバ３０の機能構成を説明する。図４に示すように、サーバ３０は、例えば、コマンド実行部３１０、第１パラメータ制御部３２０、第１判定部３３０、第２パラメータ制御部３４０、第２判定部３５０、結果画像生成部３６０、送受信部３７０、コマンドテーブルＴＢＬ３０１、ギルド管理テーブルＴＢＬ３０２、所属メンバテーブルＴＢＬ３０３、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４（記憶部の一例）、及び第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５（記憶部の一例）を備える。
【００４０】
コマンド実行部３１０は、コマンド管理部１２０によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作によって特定されたコマンドである指定コマンドを実行する。指定コマンドとは、ユーザの操作によって特定された命令である。ユーザ操作によって特定されたとは、例えばユーザ操作に応じて指定（選択）されたことをいう。ユーザ操作によって特定されたとは、例えば、実行させる意図を持ったユーザによる携帯端末１０の操作によって指定されたことをいう。ユーザの操作によって特定されたコマンドとは、具体的には、ユーザが携帯端末１０のタッチパネルをタップ又はフリックする等の操作を行うことによって指定したコマンドをいう。なお、コマンド実行部３１０は、送受信部３７０から、指定コマンドのシリアル番号に加えて当該シリアル番号に係るユーザＩＤを取得する。コマンド実行部３１０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部３２からのデータの読み出しを制御することで実現される。
【００４１】
具体的には、コマンド実行部３１０は、例えばコマンドテーブルＴＢＬ３０１を参照し、シリアル番号で特定される指定コマンドを実行する。コマンドを実行するとは、コマンドに応じた所定のゲーム上の効果を発揮することをいう。図８は、コマンドテーブルＴＢＬ３０１の一例である。図８に示すように、コマンドテーブルＴＢＬ３０１は、バトルにおいて用いられる全てのコマンドの、シリアル番号、コマンドＩＤ、コマンド属性、コマンドタイプ、レアリティ、及びコマンド効果を記憶している。コマンドＩＤに紐づく各情報（コマンド属性、コマンドタイプ、レアリティ、及びコマンド効果）は、予め設定された固定値である。シリアル番号、コマンドＩＤ、コマンド属性、コマンドタイプ、及びレアリティについては、上述した所持コマンドテーブルＴＢＬ１０１において説明したとおりである。コマンド効果とは、コマンド実行により奏するゲーム上の効果である。コマンド効果は数値で示され、その数値が大きいほど奏するゲーム上の効果が大きくなる。例えば武器コマンドであれば、コマンド効果の数値が大きいほど、敵キャラクターのヒットポイントを効果的に低下させることができる。また、防具コマンドであれば、コマンド効果の数値が大きいほど、敵キャラクターの攻撃に対して自身のヒットポイントが低下することを効果的に抑制できる。例えば、武器コマンドであるコマンドＩＤ：００１のコマンド効果は１０であるのに対し、武器コマンドであるコマンドＩＤ：００２のコマンド効果は１５であるので、コマンドＩＤ：００２を実行した場合には、コマンドＩＤ：００１を実行した場合よりも敵キャラクターのヒットポイントを効果的に低下させることができる。以下では、指定コマンドが武器コマンドである例を説明する。なお、コマンド実行部３１０は、ユーザ操作により防具コマンドが実行された場合には、敵キャラクターのパラメータ値又は指定コマンドである武器コマンドのコマンド効果を変更してもよい。コマンド実行部３１０は、実行した指定コマンドのシリアル番号、ヒットポイントの減少値、及びユーザＩＤを第１パラメータ制御部３２０及び結果画像生成部３６０へ出力する。なお、コマンドテーブルＴＢＬ３０１は本発明において必須の構成ではない。
【００４２】
第１パラメータ制御部３２０は、コマンド実行部３１０による指定コマンドの実行に応じて、第１パラメータを変動させる。第１パラメータ制御部３２０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部３２からのデータの読み出しを制御することで実現される。
【００４３】
第１パラメータとは、所定のゲーム上の効果である第１の効果（結果）に係るパラメータである。第１の効果とは、例えばゲーム上において得られる所定の結果である。具体的には、第１の効果は、対戦ゲームの勝敗判定に関する結果であり、例えば勝利、敗北、引き分けなどである。すなわち、第１パラメータによって、バトルの勝敗が決定される。よって、後述する第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４は、第１パラメータとしてバトルゲームの勝敗判定に係るパラメータを記憶している。勝敗判定とは、例えば対戦ゲームにおける勝利、引き分け、敗北の判定である。例えば、対戦ゲームにおいて対戦相手のＨＰが０になった場合や、対戦ゲームにおいて対戦相手により多くのダメージを与えた場合に、勝利した旨の勝敗判定が行われる。勝敗判定に係るパラメータとは、勝敗判定を行うために用いるパラメータであり、例えば対戦相手のＨＰを示すパラメータである。第１パラメータは、例えば指定コマンドの実行に応じて値が変動するパラメータであり、敵キャラクターに関するパラメータである。具体的には、第１パラメータは、敵キャラクターのバトルにおける体力を示したいわゆるヒットポイントを示したパラメータである。第１パラメータの値は、実行された指定コマンドである武器コマンドに応じて減少する。より詳細には、第１パラメータの値は、コマンド実行部３１０によって決定された、ヒットポイントの減少値に応じて減少する。よって、第１パラメータを変動させるとは、指定コマンドの実行に応じて第１パラメータの値を変化させることをいい、具体的には、指定コマンドである武器コマンドの実行に応じてヒットポイントの値を減少させることをいう。
【００４４】
ここで、本実施形態では、異なるユーザが操作するゲーム中のキャラクターが複数集まってギルドを組み、敵キャラクターとバトルを行っている。このため、第１パラメータ制御部３２０は、コマンド実行部３１０から指定コマンドのシリアル番号とともに当該シリアル番号に係るユーザＩＤを取得し、ユーザＩＤから当該ユーザが属するギルドを特定する。例えば、第１パラメータ制御部３２０は、ギルド管理テーブルＴＢＬ３０２又は所属メンバテーブルＴＢＬ３０３を用いてギルドを特定する。図９は、ギルド管理テーブルＴＢＬ３０２の一例である。図９に示すギルド管理テーブルＴＢＬ３０２は、ユーザＩＤに、ギルドを一意に特定するギルドＩＤを関連付けて記憶している。例えば、ギルド管理テーブルＴＢＬ３０２は、ユーザＩＤ：１００００とギルドＩＤ：３２８とを関連付けして記憶し、ユーザＩＤ：１０００１とギルドＩＤ：５７３とを関連付けして記憶し、ユーザＩＤ：１０００２とギルドＩＤ：５５５とを関連付けして記憶している。図１０は、所属メンバテーブルＴＢＬ３０３の一例である。図１０に示す所属メンバテーブルＴＢＬ３０３は、ギルドを一意に特定するギルドＩＤにユーザＩＤを関連付けて記憶している。例えば、ギルド管理テーブルＴＢＬ３０２は、ギルドＩＤ：３２８とユーザＩＤ：１００００，１２３４５，５４３２１，００００１とを関連付けして記憶し、ギルドＩＤ：５７３とユーザＩＤ：８００００，１０００１とを関連付けして記憶している。第１パラメータ制御部３２０は、例えば指定コマンドのシリアル番号に係るユーザＩＤが１０００１である場合には、図９又は図１０を参照して、ギルドＩＤ：５７３を特定する。なお、ギルド管理テーブルＴＢＬ３０２及び所属メンバテーブルＴＢＬ３０３は本発明において必須の構成ではない。
【００４５】
第１パラメータの値は、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４に記憶されている。図１１は、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４の一例である。第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４は、所定のゲーム上の効果である第１の効果に係る第１パラメータを記憶している。第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４は、ギルド毎に、第１パラメータを記憶している。第１パラメータを記憶するとは、第１パラメータの値を記憶域に格納することである。図１１に示すように、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４は、ギルドＩＤと、敵キャラクターを識別するボスＩＤと敵キャラクターの体力を示すパラメータ値であるＨＰとを関連付けして記憶している。例えば、ギルドＩＤ：３２８にボスＩＤ：０５０、ＨＰ：６０００が関連付けられており、ギルドＩＤ：５７３にボスＩＤ：０８８、ＨＰ：４５００が関連付けられている。コマンドが実行された場合に、第１パラメータ制御部３２０の制御に応じて第１パラメータの値が最新化される。なお、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４は、第１パラメータを、ギルドを構成する複数のユーザ間で共通のパラメータとして記憶している。複数のユーザ間で共通のパラメータとは、チームで共有される一つのパラメータである。第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４は、０を最小値として、第1パラメータの値を記憶している。
【００４６】
第１パラメータ制御部３２０は、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４を参照し、ギルドＩＤに基づいてギルドの敵キャラクターのヒットポイントを特定する。そして、第１パラメータ制御部３２０は、コマンド実行部３１０から出力された、ヒットポイントの減少値に応じて、特定した敵キャラクターのヒットポイントの値を低下させるように、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４を更新する。第１パラメータ制御部３２０は、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４を更新したギルドＩＤを第１判定部３３０へ出力する。
【００４７】
第１判定部３３０は、第１パラメータ制御部３２０からギルドＩＤが出力されると、当該ギルドＩＤにより特定されるギルドの、バトルの勝敗判定を行う。第１判定部３３０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部３２からのデータの読み出しを制御することで実現される。具体的には、第１判定部３３０は、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４を参照し、ギルドＩＤにより特定されるギルドの第１パラメータの値を取得する。第１判定部３３０は、取得した第１パラメータの値が０となっているか否かを判定する。第１判定部３３０は、実行済みコマンド情報及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを送受信部３７０へ出力する。また、第１判定部３３０は、第１パラメータの判定結果、及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを結果画像生成部３６０へ出力する。なお、第１判定部３３０は本発明において必須の構成ではない。
【００４８】
第２パラメータ制御部３４０は、コマンド実行部３１０によって実行された指定コマンドの実行順序に応じて、第２パラメータを変動させる。第２パラメータ制御部３４０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部３２からのデータの読み出しを制御することで実現される。実行された複数の指定コマンドとは、指定コマンドのうち、実行されることによってゲーム上の効果を発揮した複数の指定コマンドをいう。実行された指定コマンドとは具体的には、例えば指定コマンドである武器コマンドのうち、実行されることによって当該武器コマンドに応じた値だけ対戦相手の体力値を削減した武器コマンドをいう。複数の指定コマンドの実行順序とは、複数の指定コマンド間における実行の順番である。複数の指定コマンドの実行順序は、例えば、単に複数の指定コマンドの連続性のみから決まるものであってもよいし、複数の指定コマンドの連続性に加えて連続するコマンド同士の関連性（直前に実行されたコマンドとの関連性）が考慮されて決まるものであってもよい。コマンド同士の関連性が考慮されたコマンドの連続性とは、例えば、同一の属性のコマンドの連続性をいう。第２パラメータ制御部３４０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部３２からのデータの読み出しを制御することで実現される。
【００４９】
第２パラメータとは、第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果（結果）に係るパラメータである。第２の効果とは、例えば、ゲームの進行に係る所定の報酬に関する結果である。具体的には、第２の効果とは、例えば、進行中の対戦においてユーザが使用可能であって且つ所定のゲーム上の効果を発揮させる権利の付与に関する結果である。第２パラメータは、例えば実行された複数の指定コマンドの実行順序に応じて値が変動するパラメータである。具体的には、第２パラメータは、所定の報酬付与閾値と比較されるパラメータである。第２パラメータの値は、指定コマンドの実行順序に応じて徐々に増加する。よって、第２パラメータを変動させるとは、複数の指定コマンドの実行順序に応じて第２パラメータの値を変化させることをいい、具体的には、実行された複数の指定コマンドである複数の武器コマンドの実行順序に応じて、第２パラメータの値を増加させることをいう。そして、第２パラメータの値が予め設定された報酬付与閾値に達したときに、所定の報酬が付与される（詳細は後述）。報酬を付与するとは、報酬を、利用できる形態でユーザに与えることをいう。
【００５０】
第２パラメータ制御部３４０は、第１パラメータ制御部３２０と同様に、図９又は図１０を参照し、ユーザＩＤとギルドＩＤとを変換可能に構成されている。
【００５１】
第２パラメータの値は、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５に記憶されている。図１２は、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５の一例である。第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５は、第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果に係る第２パラメータを記憶している。具体的には、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５は、第２パラメータとして、ギルドを構成する複数のユーザのうち少なくとも一のユーザの報酬を付与する報酬判定に係るパラメータを記憶している。第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５は、ギルド毎に第２パラメータを記憶している。第２パラメータを記憶するとは、第２パラメータの値を記憶域に格納することである。コマンドが実行された場合に、第２パラメータ制御部３４０の制御に応じて第２パラメータの値が最新化される。本実施形態では、異なるユーザが操作するゲーム中のキャラクターが複数集まってギルドを組み、敵キャラクターとバトルを行っている。このような場合においては、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５は、第２パラメータを、ギルドを構成する複数のユーザ間で共通のパラメータとして記憶している。
【００５２】
第２パラメータ制御部３４０は、送受信部３７０から出力されたユーザＩＤ及び第２パラメータ変動値を取得する。上述したとおり、当該第２パラメータ変動値は、同一のユーザの指定コマンドの実行順序に応じて、順序管理部１３０に決定されたポイントである。よって、第２パラメータ制御部３４０は、ギルドを構成する複数のユーザのうち同一のユーザの操作に係る複数の指定コマンドの実行順序に応じて、第２パラメータを変動させる。なお、同一のユーザとは、チームを構成する複数のユーザのうち同じユーザをいう。より詳細には、同一のユーザとは、同一のユーザＩＤによって識別されるユーザである。よって、例えば、一人の人物が２つのユーザＩＤを用いる場合には、該一人の人物が用いるユーザＩＤごとにユーザが設定される。また、複数の人物が１つのユーザＩＤを用いる場合には、一のユーザのみが設定される。同一のユーザの操作に係る複数の指定コマンドの実行順序とは、他のユーザの指定コマンドを含まず、同じユーザによって特定された特定コマンドの実行順序をいう。第２パラメータ制御部３４０は、ユーザＩＤに基づいて、例えば図９，１０を参照し、第２パラメータ変動値に係るギルドＩＤを特定する。第２パラメータ制御部３４０は、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５を参照し、特定したギルドＩＤの第２パラメータを特定する。そして、第２パラメータ制御部３４０は、送受信部３７０から出力された第２パラメータ変動値に応じて、特定した第２パラメータの値を増加させるように、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５を更新する。第２パラメータ制御部３４０は、ギルドＩＤを第２判定部３５０へ出力する。なお、第２パラメータ制御部３４０は、バトルにおける１ターンが終了すると、第２パラメータの値をリセットし、初期値（最小値）である０とする。１ターンとは、例えばユーザ側のギルドの攻撃と敵キャラクターの攻撃とを互いに特定の回数（又は時間）だけ行う１区切りをいう。
【００５３】
第２判定部３５０は、第２パラメータ制御部３４０からギルドＩＤが出力されると、当該ギルドＩＤにより特定されるギルドの報酬判定を行う。第２判定部３５０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部３２からのデータの読み出しを制御することで実現される。具体的には、第２判定部３５０は、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５を参照し、ギルドＩＤにより特定されるギルドの第２パラメータの値を取得する。当該第２パラメータの値は、ギルドを構成する全ユーザの第２パラメータ変動値を合算した値である。第２判定部３５０は、第２パラメータの値が、防具コマンド閾値又は武器コマンド閾値を超えたか否かを判定することにより報酬判定を行う。
【００５４】
防具コマンド閾値とは、初期状態で実行可否フラグが「０」（否）となっている防具コマンドの実行可否フラグを「１」（可）に更新する閾値である。すなわち、第２判定部３５０は、第２パラメータの値が防具コマンド閾値を超えている場合には、初期状態で実行可否フラグが「０」（否）となっている防具コマンド１つの実行可否フラグを、「１」（可）に更新する旨、判定する。防具コマンド閾値は、１つであってもよいし複数であってもよい。また、複数の場合には、各防具コマンド閾値の間隔は等間隔であってもよいし、値が大きくなるほど広くなってもよいし、ランダムであってもよい。防具コマンド閾値の間隔が等間隔であるとは、例えば、防具コマンド閾値の値が１０、２０、３０とされる場合等をいう。また、防具コマンド閾値の間隔が、閾値が大きくなるほど広くなるとは、例えば、防具コマンド閾値の値が１０、２５、５０とされる場合等をいう。また、防具コマンド閾値の間隔がランダムであるとは、例えば、防具コマンド閾値の値が１０、１３、２５、２８とされる場合等をいう。
【００５５】
武器コマンド閾値とは、実行されることによって実行可否フラグが「０」（否）となっている武器コマンドに替えて、新たな武器コマンドを表示コマンドとする閾値である。すなわち、第２判定部３５０は、第２パラメータの値が武器コマンド閾値を超えている場合には、実行可否フラグが「０」（否）となっている武器コマンドに替えて新たな武器コマンドを表示コマンドとする旨、判定する。武器コマンド閾値は、１つであってもよいし複数であってもよい。また、複数の場合には、各武器コマンド閾値の間隔は等間隔であってもよいし、値が大きくなるほど広くなってもよいし、ランダムであってもよい。
【００５６】
第２判定部３５０は、報酬判定を行った結果、第２パラメータの値が防具コマンド閾値及び武器コマンド閾値の少なくともいずれか一方を超えた場合には、報酬判定の結果及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを送受信部３７０へ出力する。また、第２判定部３５０は、報酬判定の結果、及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを結果画像生成部３６０へ出力する。第２判定部３５０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部３２からのデータの読み出しを制御することで実現される。なお、第２判定部３５０は本発明において必須の構成ではない。
【００５７】
結果画像生成部３６０は、第１判定部３３０から出力された情報、第２判定部３５０から出力された情報、及びコマンド実行部３１０から出力された情報に基づいて、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４及び第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５を参照し、結果画像を生成する。結果画像とは、コマンドを実行したことによる効果を表示する表示データ（画像データ）である。結果画像生成部３６０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って記憶部３２からのデータの読み出しを制御することで実現される。
【００５８】
結果画像生成部３６０は、第１パラメータの判定結果が、「第１パラメータの値が０になっている」と判定するものである場合には、ユーザのギルドが敵キャラクターに勝利したことを表す結果画像を生成する。また、結果画像生成部３６０は、報酬判定の結果が、「防具コマンド１つの実行可否フラグを「１」（可）に更新する」と判定するものである場合には、例えば実行可否フラグを「１」（可）に更新する防具コマンドの色を実行可能コマンドの色とする結果画像を生成する。また、結果画像生成部３６０は、第１パラメータの値、第１パラメータ低下量、第２パラメータの値、及び第２パラメータ変動値に応じて、それぞれの値を新たす結果画像を生成する（詳細は後述）。結果画像生成部３６０は、生成した結果画像及びユーザＩＤを送受信部３７０へ出力する。なお、結果画像生成部３６０は本発明において必須の構成ではない。
【００５９】
送受信部３７０は、携帯端末１０と通信する。送受信部３７０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部３３を制御することで実現される。携帯端末１０への送信時には、送受信部３７０は入力されたデータに送信先情報（通信の宛先、すなわち携帯端末１０を示す情報）を付加してそのデータを送信する。携帯端末１０からの受信時には、送受信部３７０は、送られてきたデータの宛先がサーバ３０である場合にそのデータを受信する。サーバ３０と携帯端末１０との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、送受信部３７０はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。具体的には、送受信部３７０は、携帯端末１０により送信されたコマンド情報及びユーザＩＤを受信してコマンド実行部３１０へ出力し、第１判定部３３０により出力されたコマンド情報（実行済みコマンド情報）を携帯端末１０へ送信し、携帯端末１０により送信された第２パラメータ変動値及びユーザＩＤを受信して第２パラメータ制御部３４０へ出力し、第２判定部３５０により出力された報酬判定の結果を携帯端末１０へ送信し、結果画像生成部３６０により出力された結果画像を携帯端末１０へ送信する。なお、送受信部３７０は本発明において必須の構成ではない。
【００６０】
次に、コマンド実行時の携帯端末１０における表示イメージについて、図１３〜図１６を用いて説明する。図１３〜図１６は、コマンド実行時の携帯端末表示イメージである。図１３〜図１６は、ギルドを構成する一のユーザの携帯端末１０の表示イメージの一例を示しており、コマンド実行時の連続した流れを示している。なお、重複する処理の表示イメージについては省略している。
【００６１】
図１３（ａ）は、バトル途中の状態を示している。図１３（ａ）に示すように、携帯端末１０の画面ｄｓには、表示部１１２によって、中央に敵キャラクターｅｍが表示されている。また、敵キャラクターｅｍの上方には、報酬ポイントｔｐ（第２パラメータの一例）とヒットポイントｈｐ（第１パラメータの一例）とがゲージで表示されている。また、報酬ポイントｔｐのゲージには、武器コマンド閾値ｔ１，ｔ２，ｔ３が表示されている。報酬ポイントｔｐがいずれかの閾値に達することにより、武器コマンドに関する報酬が付与される。なお、武器コマンド閾値ｔ１，ｔ２，ｔ３は、閾値間の間隔が、閾値が大きくなるほど広くされている。すなわち、最も小さい閾値である閾値ｔ１と２番目に小さい閾値である閾値ｔ２との間隔よりも、閾値ｔ２と最も大きい閾値である閾値ｔ３との間隔のほうが広くされている。このため、武器コマンドに関する報酬の付与条件は、１回目よりも２回目、２回目よりも３回目の難易度が高くなっている。また、報酬ポイントｔｐのゲージには、防具コマンド閾値が示されていないが、防具コマンド閾値が別途設定されている。
【００６２】
また、敵キャラクターｅｍの下方には、表示コマンドである武器コマンドのコマンドオブジェクトｄｃａが４つ、表示コマンドである防具コマンドのコマンドオブジェクトｄｃｐが４つ、表示されている。図１３（ａ）に示す状態においては、コマンドオブジェクトｄｃａで示される４つの武器コマンドは実行可能コマンドであり、コマンドオブジェクトｄｃｐで示される４つの防具コマンドは初期状態で実行できないコマンドである。
【００６３】
この状態において、図１３（ａ）に示すように、武器コマンドのコマンドオブジェクトｄｃａの中から任意の一つのコマンドオブジェクトｓｃ１がユーザの操作によって選択され、当該コマンドオブジェクトｓｃ１が敵キャラクターｅｍにスライドされて、当該コマンドオブジェクトｓｃ１が示すコマンドが指定コマンドとして実行されたとする。この場合、第１パラメータ制御部３２０によって第１パラメータテーブルの更新が行われるとともに第１判定部３３０によりバトルの勝敗判定が行われる。また、第２パラメータ制御部３４０によって第２パラメータテーブルの更新が行われるとともに第２判定部３５０により報酬判定が行われる。
【００６４】
そして、結果画像生成部３６０により、第１判定部３３０から出力された情報、及び、第２判定部３５０から出力された情報に基づいて、結果画像が生成される。結果画像を生成した結果、図１３（ｂ）に示すように、第１パラメータ低下量である「２０００ｄｐ」が画面ｄｓに表示され、また、第１パラメータ低下量ｄｐがヒットポイントｈｐのゲージに表示されている。また、指定コマンドは実行可否フラグが「０」（不可）に変更されるので、以降、コマンドオブジェクトｓｃ１は表示部１１２に表示されない。
【００６５】
図１４（ａ）に示すように、表示部１１２によって、直前に実行された指定コマンドを示す履歴表示ｈｄが画面ｄｓに表示される。なお、当該履歴表示ｈｄは、携帯端末１０のユーザのみの情報が表示され、同一ギルドであっても他のユーザの情報は表示されない。
【００６６】
図１４（ｂ）に示すように、３つとなった武器コマンドのコマンドオブジェクトｄｃａの中から任意の一つのコマンドオブジェクトｓｃ２がユーザの操作によって指定され、当該コマンドオブジェクトｓｃ２で示されるコマンドが指定コマンドとして実行されたとする。この場合、前回実行された、コマンドオブジェクトｓｃ１で示される指定コマンドと、今回実行された、コマンドオブジェクトｓｃ２で示される指定コマンドとのコマンドタイプが打撃で一致する（コマンドオブジェクトの図柄が打撃の図柄で一致する）ので、図１５（ａ）に示すように、第２パラメータ変動値ａｐ１が報酬ポイントｔｐに加算される。そして、報酬ポイントｔｐの値が、防具コマンド閾値（図示せず）を超えたことから、初期状態で実行可否フラグが「０」（否）となっていた防具コマンドｄｃｐ１の実行可否フラグが「１」（可）に更新され、実行可能となる。
【００６７】
更に、図１５（ｂ）に示すように、２つとなった武器コマンドのコマンドオブジェクトｄｃａの中から任意の一つのコマンドオブジェクトｓｃ３がユーザの操作によって指定され、当該コマンドオブジェクトｓｃ３で示されるコマンドが指定コマンドとして実行されたとする。この場合、前回実行された、コマンドオブジェクトｓｃ２で示される指定コマンドと、今回実行された、コマンドオブジェクトｓｃ３で示される指定コマンドとのコマンド属性が緑属性で一致する（コマンドオブジェクトの色が緑で一致する）ので、図１６（ａ）に示すように、第２パラメータ変動値ａｐ２が報酬ポイントｔｐに加算される。そして、報酬ポイントｔｐの値が、武器コマンド閾値ｔ１を超えたことから、図１６（ｂ）に示すように、実行可否フラグが「０」（否）となっている３つの武器コマンドに替えて新たな３つの武器コマンドが付与される。
【００６８】
次に、携帯ゲームシステム１の動作について説明する。図１７は、図１の携帯ゲームシステム１によるコマンド実行処理を説明するフローチャートである。図１７に示す処理は、携帯端末１０及びサーバ３０によって実行される。
【００６９】
まず、携帯端末１０のコマンド管理部１２０により、ユーザ操作により登録されたコマンドが実行可能コマンドとして決定される（Ｓ１００）。つづいて、受付部１１１により、ユーザ操作に応じたコマンド指定（コマンド選択）が受け付けられる（Ｓ１０２）。具体的には、受付部１１１により、表示部１１２が表示したコマンドオブジェクトの選択が受け付けられる。そして、送受信部１４０により、サーバ３０に対して、選択されたコマンドオブジェクトに係るシリアル番号及びユーザＩＤが送信される（Ｓ１０４）。
【００７０】
サーバ３０の送受信部３７０により、シリアル番号及びユーザＩＤが受信され、コマンド実行部３１０へ出力される（Ｓ３００）。つづいて、コマンド実行部３１０により、シリアル番号に係るコマンドが実行される（Ｓ３０２）。コマンド実行部３１０は、実行したコマンドのシリアル番号、ヒットポイントの減少値、及びユーザＩＤを第１パラメータ制御部３２０及び結果画像生成部３６０へ出力する。
【００７１】
つづいて、第１パラメータ制御部３２０により、コマンド実行に応じて、ユーザＩＤがギルドＩＤへ変換され、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４の第１パラメータの値が更新される（Ｓ３０４）。第１パラメータ制御部３２０は、ギルドＩＤを第１判定部３３０へ出力する。
【００７２】
第１判定部３３０により、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４が参照され第１パラメータの値が取得されて、勝敗判定が行われる（Ｓ３０６）。第１判定部３３０は、実行済みコマンド情報及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを送受信部３７０へ出力する。また、第１判定部３３０は、第１パラメータの判定結果、及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを結果画像生成部３６０へ出力する。そして、送受信部３７０により、携帯端末１０に対して、実行済みコマンド情報が送信される（Ｓ３０８）。
【００７３】
携帯端末１０の送受信部１４０により、実行済みコマンド情報が受信され、コマンド管理部１２０及び順序管理部１３０へ出力される（Ｓ１０６）。そして、コマンド管理部１２０により、実行可能コマンドが更新される（Ｓ１０８）。具体的には、実行済みコマンド情報に係るコマンド実行可否フラグが「０」（否）に更新される。また、順序管理部１３０により、順序管理テーブルＴＢＬ１０３が更新され、指定コマンドの実行順序が特定される（Ｓ１１０）。そして、指定コマンドの実行順序から第２パラメータ変動値が決定され、当該第２パラメータ変動値及びユーザＩＤが、送受信部１４０によりサーバ３０に対して送信される（Ｓ１１２）。
【００７４】
サーバ３０の送受信部３７０により、第２パラメータ変動値及びユーザＩＤが受信され、第２パラメータ制御部３４０へ出力される（Ｓ３１０）。つづいて、第２パラメータ制御部３４０により、ユーザＩＤがギルドＩＤへ変換され、第２パラメータ変動値に応じて、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５の第２パラメータの値が更新される（Ｓ３１２）。第２パラメータ制御部３４０は、ギルドＩＤを第２判定部３５０へ出力する。
【００７５】
第２判定部３５０により、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５が参照され第２パラメータの値が取得されて、報酬判定が行われる（Ｓ３１４）。報酬判定は、第２パラメータの値が防具コマンド閾値又は武器コマンド閾値を超えたか否かが判定されることにより行われる。第２判定部３５０は、報酬判定を行った結果、第２パラメータの値が防具コマンド閾値及び武器コマンド閾値の少なくともいずれか一方を超えた場合には、報酬判定の結果及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを送受信部３７０へ出力する。また、第２判定部３５０は、報酬判定の結果、及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを結果画像生成部３６０へ出力する。そして、送受信部３７０により、携帯端末１０に対して、報酬判定の結果が送信される（Ｓ３１６）。
【００７６】
携帯端末１０の送受信部１４０により、報酬判定の結果が受信され、コマンド管理部１２０へ出力される（Ｓ１１４）。そして、コマンド管理部１２０により、報酬判定の結果に応じた報酬が付与される（Ｓ１１６）。具体的には、コマンド管理部１２０は、報酬判定の結果に応じて、例えば初期状態で実行可否フラグが「０」（否）となっている防具コマンドの実行可否フラグを「１」（可）に更新する。また、コマンド管理部１２０は、報酬判定の結果に応じて、例えば実行可否フラグが「０」（否）とされた武器コマンドに替えて、新たな武器コマンドを、デッキテーブルＴＢＬ１０２に記憶されているコマンドの中からランダムに決定する。
【００７７】
また、サーバ３０では、結果画像生成部３６０により、第１判定部３３０から出力された情報、第２判定部３５０から出力された情報、及びコマンド実行部３１０から出力された情報に基づいて、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４及び第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５が参照され、結果画像が生成される（Ｓ３１８）。そして、送受信部３７０により、携帯端末１０に対して、結果画像が送信される（Ｓ３２０）。
【００７８】
そして、携帯端末１０の送受信部１４０により結果画像が受信され、表示部１１２へ出力される（Ｓ１１８）。最後に、表示部１１２により、結果画像が表示される（Ｓ１２０）。
【００７９】
次に、携帯端末１０又はサーバ３０として機能させるための端末プログラム及びサーバプログラム（すなわち、携帯ゲームシステム１として機能させるための処理プログラム）を説明する。
【００８０】
端末プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、端末処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、処理実行モジュール及びゲーム管理モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述した携帯端末１０の入出力部１１０、コマンド管理部１２０、順序管理部１３０、及び送受信部１４０の機能とそれぞれ同様である。
【００８１】
サーバプログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、テーブル情報生成モジュール及び応答処理モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ３０のコマンド実行部３１０、第１パラメータ制御部３２０、第１判定部３３０、第２パラメータ制御部３４０、第２判定部３５０、結果画像生成部３６０、及び送受信部３７０の機能とそれぞれ同様である。
【００８２】
端末プログラム及びサーバプログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等の非一時的な記憶媒体によって提供される。また、端末プログラム及びサーバプログラムは、データ信号としてネットワークを介して提供されてもよい。
【００８３】
次に、図１８を用いて、上記の携帯ゲームシステム１の作用効果を説明する。図１８は、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１の作用効果を示す概略図である。ユーザによって選択されたコマンドが実行されることにより敵キャラクターとバトルが行われるバトルゲームにおいては、ゲームの進行にユーザの戦略が反映される。このようなゲームにあっては、ユーザは、コマンドの実行により発揮される当該コマンドの効果、すなわち敵キャラクターのヒットポイントの低下度合いに着目して戦略を立てることになる。
【００８４】
図１８は、バトル中の画像が表示された携帯端末の画面ｄｓを示している。図１８（ａ）は、比較例に係る携帯ゲームシステム１００の携帯端末１５０の画面ｄｓを示している。また、図１８（ｂ）及び図１８（ｃ）は、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１の携帯端末１０の画面ｄｓを示している。図１８（ａ）、図１８（ｂ）、及び図１８（ｃ）に示すように、携帯端末１０，１５０の画面ｄｓにおいては、いずれも、中央に敵キャラクターが表示されている。また、敵キャラクターの上方には、ヒットポイントｈｐがゲージで表示されている。また、敵キャラクターの下方には、表示コマンドである武器コマンドのコマンドオブジェクトが４つ、表示コマンドである防具コマンドのコマンドオブジェクトが４つ、表示されている。ここで、比較例に係る携帯ゲームシステム１００では、敵キャラクターのヒットポイントｈｐのみが管理されており、図１８（ａ）に示すように、携帯端末１５０の画面ｄｓにおける敵キャラクターの上方にはヒットポイントｈｐのみが表示されている。このため、ユーザは、ゲームに勝利するために、ヒットポイントを効果的に低下させることができるか否かという観点のみから、コマンドを選択する。その結果、戦略そのものが限定的となってしまう傾向にある。
【００８５】
これに対し、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１では、ヒットポイントｈｐ（第１パラメータ）に加えて報酬ポイントｔｐ（第２パラメータ）が管理されており、図１８（ｂ）及び図１８（ｃ）に示すように、携帯端末１０の画面ｄｓにおいては敵キャラクターの上方にヒットポイントｈｐに加えて報酬ポイントｔｐがゲージで表示されている。例えば、図１８（ｂ）に示すように、画面ｄｓの履歴表示ｈｄに示された、直前に実行された指定コマンドと、コマンド属性が一致する指定コマンドのコマンドオブジェクトｓｃ３がユーザの操作によって指定されたとする。この場合、コマンドオブジェクトｓｃ３で示されるコマンドが指定コマンドとして実行されると、図１８（ｃ）に示すように報酬ポイントｔｐが変動する。すなわち、コマンドの実行順序に応じて報酬ポイントｔｐが変動する。そして、図１８（ｃ）に示すように、報酬ポイントｔｐが所定の閾値ｔｘ以上となった場合には、新たな武器コマンドｎｃａが付与され、当該新たな武器コマンドｎｃａが実行可能になる。すなわち、コマンドの実行順序に応じて、ユーザが有利な状況となる。このため、ユーザに、コマンドの単なる選択だけではなく実行順序を考慮させることができる。これにより、ゲームにおけるユーザの戦略に幅を持たせることができる。
【００８６】
また、ギルド系のバトルゲームにおいては、ギルドの他のメンバとのコマンド実行順をゲーム結果に反映させるコンボシステムを採用している例がある。このような場合、ギルドの連携が重要な要素となるため戦略に幅が生まれるものの、ギルドのメンバの数が少ない場合にはコンボをすること自体が困難である。また、コンボを成功させるためには他のメンバのコマンドの動向を常に監視する必要があり、チームの連携の善し悪しが戦況を決定付けてしまう。このため、ユーザ自身が事前に練った戦略よりも、他のユーザとの連携を優先する傾向にあり、ユーザ自身が事前に練った戦略を戦況に反映させづらい。さらには、他のメンバとの連携強化のために、ある程度の関係性をギルド内で保つ必要があるので、新規メンバとしてギルドに加入しづらい環境となっている。このため、ギルドが小規模化するとともに、新規のギルドができにくい環境になるおそれがある。ギルドの小規模化、ギルドの数の減少は、バトルゲームの規模の縮小を意味する。
【００８７】
これに対して、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１では、ユーザ自身のコマンドの実行順序に応じて、報酬ポイントｔｐが変動させられる。このため、少数ギルドであっても報酬ポイントｔｐを稼ぐことができるとともに、ユーザは他のギルドメンバのコマンド実行状況を常に気にする必要もない。したがって、簡単な関係性をギルド内で保てばよいため、ギルドへの加入も気軽に行うことができる。このため、ギルドの小規模化、ギルドの数の減少を抑制し、バトルゲームの規模の縮小を回避することができる。
【００８８】
[第２実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａは、実行可能コマンドの管理、及びコマンドの実行順序管理に関してサーバ３０Ａ（ゲーム装置の一例）で行う点で、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１と異なる。以下では、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１との相違点を中心に説明し、第１実施形態と同様の部分については説明を省略する。なお、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａのハードウェア構成は、携帯ゲームシステム１と同一である。
【００８９】
図１９は、携帯ゲームシステム１Ａの機能ブロック図である。図１９に示すように、サーバ３０Ａは、コマンド実行部３１０、第１パラメータ制御部３２０、第１判定部３３０、第２パラメータ制御部３４０、第２判定部３５０、結果画像生成部３６０、送受信部３７０、コマンド管理部３８０Ａ、順序管理部３９０Ａ、コマンドテーブルＴＢＬ３０１、ギルド管理テーブルＴＢＬ３０２、所属メンバテーブルＴＢＬ３０３、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４（記憶部の一例）、及び第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５（記憶部の一例）、所持コマンドテーブルＴＢＬ３０６Ａ、デッキテーブルＴＢＬ３０７Ａ、及び順序管理テーブルＴＢＬ３０８Ａを備える。
【００９０】
コマンド管理部３８０Ａ、順序管理部３９０Ａ、コマンドテーブルＴＢＬ３０１、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４（記憶部の一例）、及び第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５（記憶部の一例）、所持コマンドテーブルＴＢＬ３０６Ａ、デッキテーブルＴＢＬ３０７Ａ、及び順序管理テーブルＴＢＬ３０８Ａは、それぞれ、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１では携帯端末１０の機能構成とされていたが、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａではサーバ３０Ａの機能構成とされている。上述した本実施形態の各機能構成について、基本的な機能については、第１実施形態と同様である。ただし、各機能構成の配置が変わっていることにより、処理の流れが一部変更になっている。
【００９１】
まず、コマンド管理部３８０Ａは、バトルの開始時において、所持コマンドテーブルＴＢＬ３０６Ａに記憶された、携帯端末１０Ａを操作するユーザが実行し得る全てのコマンドのコマンドオブジェクトを、携帯端末１０Ａの表示部１１２に表示させる。具体的には、コマンド管理部３８０Ａは、表示部１１２がコマンドオブジェクトを表示するために必要な情報を送受信部３７０へ出力する。そして、送受信部３７０と送受信部１４０との間で当該必要な情報が送受信され、表示部１１２によりコマンドオブジェクトが表示される。この状態において、受付部１１１によりユーザ操作が受け付けられると、シリアル番号が送受信部１４０へ出力される。そして、送受信部１４０と送受信部３７０との間でシリアル番号が送受信され、コマンド管理部３８０Ａにより、当該シリアル番号に係るコマンドがバトルで用いるコマンドとして特定される。
【００９２】
実行済みコマンド情報に応じた、コマンド管理部３８０ＡによるデッキテーブルＴＢＬ３０７Ａの更新、及び、順序管理部３９０Ａによる実行順序の特定についても、第１実施形態と同様に行われる。ただし、コマンド管理部３８０Ａ及び順序管理部３９０Ａの双方がサーバ３０Ａに配置されているため、第１判定部３３０によって勝敗判定が実施された後に、送受信部３７０と送受信部１４０との間で実行済みコマンド情報を送受信する必要がない。また、順序管理部３９０Ａによって実行順序が特定され第２パラメータ変動値が決定された後に、送受信部１４０と送受信部３７０との間で第２パラメータ変動値を送受信する必要がない。
【００９３】
また、報酬判定を実施する第２判定部３５０と、報酬を付与する（実行可否フラグを更新する）コマンド管理部３８０Ａとがいずれもサーバ３０Ａに配置されているため、第２判定部３５０によって報酬判定が実施された後に、送受信部３７０と送受信部１４０との間で報酬判定の結果を送受信する必要がない。
【００９４】
次に、携帯ゲームシステム１Ａの動作について説明する。図２０は、図１９の携帯ゲームシステム１Ａによるコマンド実行処理を説明するフローチャートである。図２０に示す処理は、携帯端末１０Ａ及びサーバ３０Ａによって実行される。
【００９５】
まず、サーバ３０Ａのコマンド管理部３８０Ａにより、ユーザ操作によって登録されたコマンドが実行可能コマンドとして決定される（Ｓ１３２２）。つづいて、受付部１１１により、ユーザ操作に応じたコマンド指定（コマンド選択）が受け付けられる（Ｓ１１０２）。具体的には、受付部１１１により、表示部１１２が表示したコマンドオブジェクトの選択が受け付けられる。そして、送受信部１４０により、サーバ３０に対して、選択されたコマンドオブジェクトに係るシリアル番号及びユーザＩＤが送信される（Ｓ１１０４）。
【００９６】
サーバ３０の送受信部３７０により、シリアル番号及びユーザＩＤが受信され、コマンド実行部３１０へ出力される（Ｓ１３００）。つづいて、コマンド実行部３１０により、シリアル番号に係るコマンドが実行される（Ｓ１３０２）。コマンド実行部３１０は、実行したコマンドのシリアル番号、実行に応じて低下させる敵キャラクターのヒットポイントの値、及びユーザＩＤを第１パラメータ制御部３２０へ出力する。
【００９７】
つづいて、第１パラメータ制御部３２０により、コマンド実行に応じて、ユーザＩＤがギルドＩＤへ変換され、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４の第１パラメータの値が更新される（Ｓ１３０４）。第１パラメータ制御部３２０は、ギルドＩＤ及びユーザＩＤを第１判定部３３０へ出力する。
【００９８】
第１判定部３３０により、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４が参照され第１パラメータの値が取得されて、勝敗判定が行われる（Ｓ１３０６）。第１判定部３３０は、実行済みコマンド情報及びユーザＩＤをコマンド管理部３８０Ａ及び順序管理部３９０Ａへ出力する。また、第１判定部３３０は、第１パラメータの判定結果、及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを結果画像生成部３６０へ出力する。
【００９９】
コマンド管理部３８０Ａにより、実行可能コマンドが更新される（Ｓ１３２４）。具体的には、実行済みコマンド情報に係るコマンド実行可否フラグが「０」（否）に更新される。また、順序管理部３９０Ａにより、順序管理テーブルＴＢＬ３０８Ａが更新され、指定コマンドの実行順序が特定される（Ｓ１３２６）。そして、指定コマンドの実行順序から第２パラメータ変動値が決定され、第２パラメータ制御部３４０により、ユーザＩＤがギルドＩＤへ変換され、第２パラメータ変動値に応じて第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５の第２パラメータの値が更新される（Ｓ１３１２）。第２パラメータ制御部３４０は、ギルドＩＤ及びユーザＩＤを第２判定部３５０へ出力する。
【０１００】
第２判定部３５０により、第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５が参照され第２パラメータの値が取得されて、報酬判定が行われる（Ｓ１３１４）。報酬判定は、第２パラメータの値が防具コマンド閾値又は武器コマンド閾値を超えたか否かが判定されることにより行われる。第２判定部３５０は、報酬判定を行った結果、第２パラメータの値が防具コマンド閾値及び武器コマンド閾値の少なくともいずれか一方を超えた場合には、報酬判定の結果及びユーザＩＤをコマンド管理部３８０Ａへ出力する。また、第２判定部３５０は、報酬判定の結果、及びギルドＩＤもしくはギルドＩＤから特定されるユーザＩＤを結果画像生成部３６０へ出力する。
【０１０１】
コマンド管理部３８０Ａにより、報酬判定の結果に応じた報酬が付与される（Ｓ１３２８）。具体的には、コマンド管理部３８０Ａは、報酬判定の結果に応じて、例えば初期状態で実行可否フラグが「０」（否）となっている防具コマンドの実行可否フラグを「１」（可）に更新する。また、コマンド管理部３８０Ａは、報酬判定の結果に応じて、例えば実行可否フラグが「０」（否）とされた武器コマンドに替えて、新たな武器コマンドを、デッキテーブルＴＢＬ３０７Ａに記憶されているコマンドの中からランダムに決定する。
【０１０２】
また、結果画像生成部３６０により、第１判定部３３０から出力された情報、及び、第２判定部３５０から出力された情報に基づいて、結果画像が生成される（Ｓ１３１８）。そして、送受信部３７０により、携帯端末１０に対して、結果画像が送信される（Ｓ１３２０）。
【０１０３】
そして、携帯端末１０の送受信部１４０により結果画像が受信され、表示部１１２へ出力される（Ｓ１１１８）。最後に、表示部１１２により、結果画像が表示される（Ｓ１１２０）。
【０１０４】
次に、サーバ３０Ａとして機能させるためのサーバプログラム（ゲーム装置としてコンピュータを機能させるための処理プログラムの一例）を説明する。
【０１０５】
サーバプログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、テーブル情報生成モジュール及び応答処理モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ３０Ａのコマンド実行部３１０、第１パラメータ制御部３２０、第１判定部３３０、第２パラメータ制御部３４０、第２判定部３５０、結果画像生成部３６０、送受信部３７０、コマンド管理部３８０Ａ、及び順序管理部３９０Ａの機能とそれぞれ同様である。サーバプログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等の非一時的な記憶媒体によって提供される。また、サーバプログラムは、データ信号としてネットワークを介して提供されてもよい。
【０１０６】
以上説明した第２実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａも、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１と同様の効果を奏する。
【０１０７】
以上、実施形態について説明したが本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下、変形例について説明する。
【０１０８】
[変形例１]
例えば、携帯端末の一台がサーバ３０，３０Ａの役割を担うことにより、サーバを備えず、携帯端末で構成されてもよい。
【０１０９】
[変形例２]
また、ゲームはギルド系バトルゲームとして説明したがこれに限定されず、複数のユーザより指定（選択）されたコマンドに基づき進行するゲームであればその他のゲームであってもよい。
【０１１０】
[変形例３]
また、第１パラメータとしてバトルゲームの勝敗判定に係るパラメータを例示したがこれに限定されず、第１パラメータはコマンドの実行に応じて変動するパラメータであればよい。
【０１１１】
[変形例４]
また、第２パラメータとして報酬判定に係るパラメータを例示したがこれに限定されず、第２パラメータはコマンドの実行順序に応じて変動するパラメータであればよい。
【０１１２】
[変形例５]
また、コマンド管理部１２０，３８０Ａは、コマンド実行部３１０によって実行されたコマンドが再度実行されないように管理するとして説明したがこれに限定されず、例えば、コマンド実行部３１０によって複数回実行されたコマンドについて、再度実行されないように管理することとしてもよい。つまり、コマンドに使用回数が設定されていてもよい。
【０１１３】
[変形例６]
また、第１パラメータ及び第２パラメータがそれぞれ別のテーブルに記憶されるものでなくてもよく、第１パラメータ及び第２パラメータが同一のテーブルに記憶されていてもよい。
【０１１４】
[変形例７]
また、第１パラメータ及び第２パラメータはギルドを構成するユーザ間で共通のパラメータとされるとして説明したがこれに限定されず、いずれか一方のみ共通のパラメータとされてもよいし、双方とも共通のパラメータとされなくてもよい。すなわち、記憶部は、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくともいずれか一方を、ギルドを構成する複数のユーザ間で共通のパラメータとして記憶してもよい。
【０１１５】
[変形例８]
また、順序管理部１３０，３９０Ａは、コマンド属性及びコマンドタイプの少なくともいずれか一方が一致するか否か、実行されたコマンドのレアリティの値が加算可能か否かに応じて、第２パラメータ変動値を決定するとして説明したが、更に、敵キャラクターの状態、具体的には防具コマンドを実行しているか否かも考慮して、第２パラメータ変動値を決定してもよい。すなわち、防具コマンドが実行されている場合には、防具コマンドの効果に応じて第２パラメータの変動値を変更してもよい。
【０１１６】
[変形例９]
また、第２判定部３５０は、報酬判定の結果を出力する際に、ユーザ毎の貢献度合いに応じて報酬が変更されるようにしてもよい。すなわち、例えば貢献した１人のみに報酬を付与することとしてもよいし、ギルドの全ユーザに報酬を付与するものの貢献度合いに応じてユーザ毎に報酬の高低を設定してもよい。
【０１１７】
[変形例１０]
また、処理の即時性を向上させる観点から、サーバ３０，３０Ａに備わっているとして説明した各テーブルが携帯端末１０，１０Ａに備わっていてもよい。また、携帯端末１０及びサーバ３０に備わる各機能（構成要素）は、携帯端末１０及びサーバ３０の少なくともいずれか一方にあればよく、上述した実施形態の配置に限定されるものではない。
【０１１８】
[発明のまとめ]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１１９】
本発明の一側面に係るゲームシステム（例えば、携帯ゲームシステム１，１Ａ）は、ゲーム上の効果を発揮するコマンドを用いるゲームシステムであって、複数のコマンドの各々の実行可否を管理するコマンド管理部（例えば、コマンド管理部１２０，３８０Ａ）と、前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作によって特定されたコマンドである指定コマンドを実行するコマンド実行部（例えば、コマンド実行部３１０）と、所定のゲーム上の効果である第１の効果（例えばバトルゲームの勝敗判定に関する結果）に係る第１パラメータ（例えばバトルゲームの勝敗判定に係るパラメータ）、及び、前記第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果（例えば、ゲームの進行に係る所定の報酬に関する結果）に係る第２パラメータ（例えば所定の報酬付与閾値と比較されるパラメータ）を記憶する記憶部（例えば、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４及び第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５）と、前記コマンド実行部による前記指定コマンドの実行に応じて、前記第１パラメータを変動させる第１パラメータ制御部（例えば、第１パラメータ制御部３２０）と、前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させる第２パラメータ制御部（例えば、第２パラメータ制御部３４０）と、を備える。
【０１２０】
本発明の一側面に係るゲームシステムでは、第１パラメータ制御部により、ユーザの操作によって特定された指定コマンドの実行に応じて、第１の効果に係る第１パラメータが変動させられる。さらに、第２パラメータ制御部により、複数の指定コマンドの実行順序に応じて、第２の効果に係る第２パラメータが変動させられる。このことにより、コマンドの単なる特定だけではなく、コマンドの実行順序をユーザに考慮させることができる。
【０１２１】
以上のように、ユーザに対して、コマンドの実行により発揮される効果、及び複数のコマンドの実行順序により発揮される効果を考慮することを促すことができるので、ゲームにおけるユーザの戦略に幅を持たせることができる。その結果、画一的でない、ユーザ個々の戦略に応じたゲーム進行が可能となる。
【０１２２】
一実施形態では、前記コマンド管理部が、前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドが再度実行されないように管理してもよい。コマンド管理部によって、実行されたコマンドが再度実行されないように管理されることにより、コマンドの実行タイミングをユーザに考慮させることができる。このように、ユーザに対してコマンドの実行タイミングを考慮することを促すことができるので、ゲームにおけるユーザの戦略により幅を持たせることができる。
【０１２３】
一実施形態では、前記ゲームが、対戦相手と対戦を行う対戦ゲームであり、前記記憶部が、前記第１パラメータとして前記対戦ゲームの勝敗判定に係るパラメータを記憶してもよい。このことで、ユーザに対して、勝敗判定を考慮したコマンド特定を促すことができ、対戦ゲームにおけるユーザの戦略に幅を持たせることができる。
【０１２４】
一実施形態では、前記ゲームが、チーム（例えばギルド）を構成する複数のユーザが前記対戦相手と対戦を行う対戦ゲームであってもよい。複数のユーザがチームを構成した場合には、それぞれのユーザは個人だけでなくチームとしての戦略を立てる必要がある。このことにより、対戦ゲームにおけるユーザの戦略により幅を持たせることができる。
【０１２５】
一実施形態では、前記第２パラメータ制御部が、前記チームを構成する複数のユーザのうち同一のユーザの操作に係る複数の前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させてもよい。チームと対戦相手とが対戦するときにチームを構成する複数のユーザによって実行されたコマンドの実行順序に応じて第２パラメータを変動させた場合、一のユーザはチームを構成する他のユーザの動きを予測または確認して戦略を立てる必要があるため、予め戦略を練ることが困難である上に、他のユーザの動きによっては一のユーザの戦略が台無しになる場合がある。これに対して、第２パラメータ制御部により、同一のユーザの操作に係る複数の指定コマンドの実行順序に応じて第２パラメータが変動するため、他のユーザとの協力体制を維持しながら一のユーザの戦略を戦況に反映させ易くなる。
【０１２６】
一実施形態では、前記記憶部が、前記第２パラメータとして、前記チームを構成する複数のユーザのうち少なくとも一のユーザに報酬を付与する報酬判定に係るパラメータを記憶してもよい。対戦ゲームにおいて、勝敗判定に係る第１パラメータとは別のパラメータである、報酬判定に係る第２パラメータに応じて報酬を付与することにより、ユーザに対して、勝敗判定に有利なコマンドを考慮させることに加えて、勝敗判定とは異なる報酬の獲得に有利なコマンドの実行順序についても考慮させることができる。これにより、対戦ゲームにおけるユーザの戦略により幅を持たせることができる。
【０１２７】
一実施形態では、前記報酬が、少なくとも一のユーザが進行中の前記対戦において使用可能な所定のゲーム上の効果を発揮させる権利であってもよい。第２パラメータに応じて進行中の対戦で使用可能な所定のゲーム上の効果を発揮させる権利が付与されることにより、対戦ゲームにおいて勝利を目指すユーザに対して、コマンドの実行順序を考慮させることができる。
【０１２８】
一実施形態では、前記記憶部が、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくともいずれか一方を、前記チームを構成する複数のユーザ間で共通のパラメータとして記憶してもよい。第１パラメータ及び第２パラメータの少なくともいずれか一方をチームで共通のパラメータとすることにより、チームとしての戦略を立てることを促すことができる。
【０１２９】
一実施形態では、前記コマンド管理部が、前記チームを構成する複数のユーザそれぞれの操作に対応させて、前記複数のユーザそれぞれの前記複数のコマンド各々の実行可否を管理してもよい。各ユーザの操作に対応して各ユーザのコマンドの実行可否が管理されることにより、複数ユーザがチームを構成して対戦を行う場合においても、複数のユーザそれぞれの戦略に基づいた対戦が可能となる。
【０１３０】
一実施形態では、前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドが、予めユーザの操作によって登録されたコマンドであってもよい。実行可能なコマンドを、予めユーザによって登録されたコマンドとすることにより、ゲームに用いるコマンドをユーザの戦略に基づいたコマンドとすることができる。
【０１３１】
本発明の他の側面に係るゲーム装置（例えば、サーバ３０Ａ）は、ゲーム上の効果を発揮するコマンドを用いるゲーム装置であって、複数のコマンドの各々の実行可否を管理するコマンド管理部（例えば、コマンド管理部３８０Ａ）と、前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作によって特定されたコマンドである指定コマンドを実行するコマンド実行部（例えば、コマンド実行部３１０）と、所定のゲーム上の効果である第１の効果（例えばバトルゲームの勝敗判定に関する結果）に係る第１パラメータ（例えばバトルゲームの勝敗判定に係るパラメータ）、及び、前記第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果（例えば、ゲームの進行に係る所定の報酬に関する結果）に係る第２パラメータ（例えば所定の報酬付与閾値と比較されるパラメータ）を記憶する記憶部（例えば、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４及び第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５）と、前記コマンド実行部による前記指定コマンドの実行に応じて、前記第１パラメータを変動させる第１パラメータ制御部（例えば、第１パラメータ制御部３２０）と、前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させる第２パラメータ制御部（例えば、第２パラメータ制御部３４０）と、を備える。
【０１３２】
本発明の他の側面に係るゲーム装置では、第１パラメータ制御部により、ユーザの操作によって特定された指定コマンドの実行に応じて、第１の効果に係る第１パラメータが変動させられる。さらに、第２パラメータ制御部により、複数の指定コマンドの実行順序に応じて、第２の効果に係る第２パラメータが変動させられる。このことにより、コマンドの単なる特定だけではなく、コマンドの実行順序をユーザに考慮させることができる。
【０１３３】
本発明のさらに他の側面に係る処理プログラムは、ゲーム上の効果を発揮するコマンドを用いるゲームシステム（例えば、携帯ゲームシステム１，１Ａ）を動作させる処理プログラムであって、複数のコマンドの各々の実行可否を管理するコマンド管理部（例えば、コマンド管理部１２０，３８０Ａ）、前記コマンド管理部によって管理されている実行可能なコマンドのうち、ユーザの操作によって特定されたコマンドである指定コマンドを実行するコマンド実行部（例えば、コマンド実行部３１０）、所定のゲーム上の効果である第１の効果（例えばバトルゲームの勝敗判定に関する結果）に係る第１パラメータ（例えばバトルゲームの勝敗判定に係るパラメータ）、及び、前記第１の効果とは異なる所定のゲーム上の効果である第２の効果（例えば、ゲームの進行に係る所定の報酬に関する結果）に係る第２パラメータ（例えば所定の報酬付与閾値と比較されるパラメータ）を記憶する記憶部（例えば、第１パラメータテーブルＴＢＬ３０４及び第２パラメータテーブルＴＢＬ３０５）、前記コマンド実行部による前記指定コマンドの実行に応じて、前記第１パラメータを変動させる第１パラメータ制御部（例えば、第１パラメータ制御部３２０）、並びに、前記コマンド実行部によって実行された前記指定コマンドの実行順序に応じて、前記第２パラメータを変動させる第２パラメータ制御部（例えば、第２パラメータ制御部３４０）、として前記ゲームシステムを機能させる。
【０１３４】
本発明のさらに他の側面に係る処理プログラムでは、第１パラメータ制御部により、ユーザの操作によって特定された指定コマンドの実行に応じて、第１の効果に係る第１パラメータが変動させられる。さらに、第２パラメータ制御部により、複数の指定コマンドの実行順序に応じて、第２の効果に係る第２パラメータが変動させられる。このことにより、コマンドの単なる特定だけではなく、コマンドの実行順序をユーザに考慮させることができる。
【０１３５】
本発明のさらに他の側面に係る処理プログラムは、上述したゲーム装置（例えば、サーバ３０Ａ）としてコンピュータを機能させる。
【０１３６】
本発明のさらに他の側面に係る処理プログラムでは、第１パラメータ制御部が、ユーザの操作によって特定された指定コマンドの実行に応じて、第１の効果に係る第１パラメータを変動させ、さらに、第２パラメータ制御部が、複数の指定コマンドの実行順序に応じて、第２の効果に係る第２パラメータを変動させるように、ゲーム装置を機能させる。このことにより、コマンドの単なる特定だけではなく、コマンドの実行順序をユーザに考慮させることができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１，１Ａ…携帯ゲームシステム、１０，１０Ａ…携帯端末、３０，３０Ａ…サーバ、１２０，３８０Ａ…コマンド管理部、３１０…コマンド実行部、３２０…第１パラメータ制御部、３４０…第２パラメータ制御部、ＴＢＬ３０２…第１パラメータテーブル、ＴＢＬ３０３…第２パラメータテーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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