(57)【要約】【課題】複数の演出部材が正常に作動しているか否かを容易に判断可能な遊技機を提供すること【解決手段】遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置と、前記複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段と、電源投入時に、前記演出装置制御手段を制御して、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能な初期動作実行制御手段と、前記初期動作処理の内容として、複数の初期動作パターンを記憶する初期動作パターン記憶手段と、を備えることとする【選択図】図１５
2016131664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置と、
前記複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段と、
電源投入時に、前記演出装置制御手段を制御して、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能な初期動作実行制御手段と、
前記初期動作処理の内容として、複数の初期動作パターンを記憶する初期動作パターン記憶手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
電源投入時に、前記複数の初期動作パターンから１の初期動作パターンを設定する初期動作パターン設定手段を備え、
前記初期動作実行制御手段は、前記初期動作パターン設定手段により設定された初期動作パターンに基づいて、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技が実行される。遊技者は、大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちに停止表示され、停止された図柄の態様（停止態様）によって遊技者に示される。
【０００３】
ところで遊技機は、一般的に、図柄の変動表示から停止表示までの間における遊技の興趣を向上させるために複数の演出部材を用いた演出が実行される。従って、それら演出部材が故障等により正常に作動しなくなると、遊技の興趣が損なわれるため、各演出部材が正常に作動するか否かは常に監視する必要がある。
【０００４】
複数の演出部材が正常に作動するか否かを監視する方法として、一般的に、遊技機に電源が投入される電源投入時に、複数の演出部材を順次作動させる初期動作処理が実行されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２３６６８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
初期動作処理が実行されることにより遊技機の管理者は、いずれかの演出部材に不具合がある場合、その不具合を認識しうる。しかしながら、初期動作処理では複数の演出部材が同時に作動されることがあり、また、次々と異なる演出部材が作動されることから、一見したのみでは、各演出部材が正常に作動したか否かを判断することが困難である。
【０００７】
そこで本発明は、複数の演出部材が正常に作動しているか否かを容易に判断可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために本発明の遊技機は、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置と、前記複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段と、電源投入時に、前記演出装置制御手段を制御して、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能な初期動作実行制御手段と、前記初期動作処理の内容として、複数の初期動作パターンを記憶する初期動作パターン記憶手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記構成の遊技機において、電源投入時に、前記複数の初期動作パターンから１の初期動作パターンを設定する初期動作パターン設定手段を備え、前記初期動作実行制御手段は、前記初期動作パターン設定手段により設定された初期動作パターンに基づいて、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能であることが望ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数の演出部材が正常に作動しているか否かを容易に判断可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】第１大入賞口の内部構造を示す模式図
【図３】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図
【図４】本実施形態に係る遊技機の第２の正面図
【図５】本実施形態に係る遊技機の背面斜視図
【図６】本実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図
【図７】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図８】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図
【図９】本実施形態に係る大当たりの種類を示す図
【図１０】本実施形態に係る遊技状態の遷移図
【図１１】複数の大入賞口開放パターンの説明図
【図１２】振分部材開放パターンの説明図
【図１３】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図１４】第１音量調節手段の斜視図
【図１５】複数の初期動作パターンの説明図
【図１６】初期動作選択画面の説明図
【図１７】遊技機の演出制御部における動作確認テーブルの説明図
【図１８】遊技機の演出制御部における特図当たり演出モードテーブルの説明図
【図１９】確変モード、チャンスモードにおける画像表示部の表示例を示す図
【図２０】通常モードにおける画像表示部の表示例を示す図
【図２１】本実施形態に係る演出モードの遷移図
【図２２】本実施形態に初期動作処理及び動作確認処理において画像表示部に表示される画像の一例を示す説明図
【図２３】受信コマンドに応じた第１初期動作パターンの説明図
【図２４】エコモード設定画面の説明図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜＜第１実施形態＞＞
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１３】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１４】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、島構造体ＨＳに取り付けられた本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。島構造体ＨＳは遊技ホールに設けられ、遊技機１００を含む複数の遊技機を設置可能な設備であり、各遊技機に対する遊技球の補給手段及び回収手段、遊技球の研磨手段等の遊技に関するシステムを備える設備である。島構造体ＨＳには、島構造体ＨＳに設置される各遊技機に対して１対１に対応したデータランプＨＴが設けられている。データランプＨＴは液晶画面を備えており、例えば遊技機１００から提供された情報の一部を液晶画面に表示することで、遊技者に所定の情報を提供する。遊技者に提供される所定の情報としては、現在の遊技状態、大当たり回数、継続回数、スタート回数（例えば前回の大当たり後の当たり抽選の回数）が含まれる。また、データランプＨＴは、遊技ホールの店員を呼び出し可能な呼び出しボタン（図１中のＣＡＬＬボタンＨＵ）を備えており、当該ＣＡＬＬボタンＨＵを押下することで島構造体ＨＳの両端部に設けられた呼び出しランプ（不図示）が点灯し、遊技ホールの店員に対して、ＣＡＬＬボタンＨＵが押下されたことを報知する。データランプＨＴは一般的に図１に示すように、島構造体ＨＳにおいて、遊技機１００の上部に位置するように設置され、遊技者は遊技機１００にて遊技中に視線を上方に向けることでデータランプＨＴに表示された情報を視認することができ、また、手を上方に伸ばすことでＣＡＬＬボタンＨＵを押下することができる。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技機１００の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１５】
遊技機１００は、島構造体ＨＳに取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部１２ａが形成されている。
【００１６】
遊技機１００は、遊技盤１０１を含む。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられ、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１７】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、第１大入賞口１１０、第２大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１９】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、当たり抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞（入球）することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。なお、第１始動口１０５は、常時開放されている始動口であるのに対して、第２始動口１０６は電動チューリップ１０７が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第１始動口１０５への遊技球の入賞により成立した第１始動条件に基づく当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と称し、第２始動口１０６への遊技球の入賞により成立した第２始動条件に基づく当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。
【００２０】
電動チューリップ１０７は第２始動口１０６の近傍に設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド４２０（図６参照）によって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。
【００２１】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側上部には第１大入賞口１１０が設けられ、第１大入賞口１１０の下部には第２大入賞口１１１が設けられる。第１大入賞口１１０及び第２大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっている。第１大入賞口１１０は、遊技球を第１大入賞口１１０へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第１大入賞口１１０へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。また、第２大入賞口１１１は、遊技球を第２大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。各大入賞口の状態の切り替えは、各大入賞口が夫々備えるソレノイド４２１ａ、４２１ｂ（図６参照）によって行われる。実質的には、各大入賞口が閉状態であるとき、遊技球の各大入賞口への入賞は不可能であり、各大入賞口が開状態であるときにのみ、遊技球の各大入賞口への入賞が可能となる。第１大入賞口１１０、第２大入賞口１１１が開状態となることを、夫々、第１大入賞口１１０の開放、第２大入賞口１１１の開放とも言う。第１大入賞口１１０及び第２大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回）だけ繰り返す。遊技機１００は、第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。第１大入賞口１１０と、第２大入賞口１１１とはその内部構造が異なっており、第１大入賞口１１０の内部には第２大入賞口１１１が備えていない構成が設けられる。
【００２２】
＜＜第１大入賞口の内部構造＞＞
図２は、第１大入賞口１１０の内部構造を示す模式図である。図２における上下方向及び左右方向は、図１における上下方向及び左右方向に対応している。第１大入賞口１１０の内部領域は、第１大入賞口１１０が開状態である場合に遊技球が進入可能な領域である。なお、図１において第１大入賞口１１０は閉状態であり、図２において第１大入賞口１１０は開状態である。第１大入賞口１１０の内部領域には、特定領域１４１、非特定領域１４２、第１大入賞口１１０の内部領域に進入した遊技球を特定領域１４１に導く第１案内部材１４３、振分部材１４４、及び、第１大入賞口１１０の内部領域に進入し、特定領域１４１に入球しなかった遊技球を非特定領域１４２に導く第２案内部材１４５が設けられている。
【００２３】
振分部材１４４は特定領域１４１の近傍に設けられ、特定領域１４１は振分部材１４４が作動しているときのみ開放される領域である。振分部材１４４は、遊技球を特定領域１４１へ入球し難くさせる閉状態（図２（ａ）に示す状態）と、閉状態よりも遊技球を特定領域１４１へ入球しやすくさせる開状態（図２（ｂ）に示す状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、振分部材１４４が備えるソレノイド４２２（図６参照）によって行われる。実質的には、振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球の特定領域１４１への入球は不可能であり、振分部材１４４が開状態であるときにのみ、遊技球の特定領域１４１への入球が可能になる。振分部材１４４が開状態となることを、振分部材１４４の開放とも言う。
【００２４】
振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球は特定領域１４１に入球することなく第２案内部材１４５により非特定領域１４２に導かれる。非特定領域１４２は常時開放されている領域であり、非特定領域１４２に導かれた遊技球は非特定領域１４２に入球する。詳細は後述するが特定領域１４１は確率変動機能作動スイッチであり、特定領域１４１に遊技球が入球した場合、その後の遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態に制御される。
【００２５】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、第１大入賞口１１０、第２大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、第１大入賞口１１０、第２大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。尚、回収口１１３、情報表示部１１４の設置位置は任意に変更することができる。
【００２６】
上述したように扉枠１２には、窓部１２ａが形成されており、窓部１２ａの周囲（扉枠１２の外周部分）には、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することもある。）、演出ライト部１１６、第１枠可動役物１１７、及び、第２枠可動役物１１８ａ（図１及び図４参照）が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。各枠可動役物は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する部材である。各枠可動役物の基準位置及び作動位置の詳細については後述する。
【００２７】
ところで、演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられており、本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０（図１及び図４参照）が設けられる。可動役物１３０は、基本的に基準位置（図１に示した位置）で待機しており、演出に用いられるときに作動位置（図４に示す基準位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出した位置）に移動して演出の一部を構成する。演出に用いられないときには、図１に示すように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避することで、遊技者による画像表示部１０４の視認を妨げることが防がれる。
【００２８】
扉枠１２の右下位置には、操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材１２０を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル１１９には、遊技者が発射指示部材１２０を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１２０が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２９】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作うすることで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００３０】
＜＜情報表示部＞＞
図３に示す如く、情報表示部１１４は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００３１】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
＜＜可動役物の構成例＞＞
図４は枠可動役物１１７、１１８ａ、演出ボタン１２１、盤可動役物１３０が作動した（作動位置にある）本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【００３２】
第１枠可動役物１１７は折畳式可動役物であり、扉枠１２の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた第１枠可動役物１１７は、基準位置において、夫々、第１枠可動役物１１７の左側及び右側が共に扉枠１２に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、第１枠可動役物１１７の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出した位置となる。図１は第１枠可動役物１１７が基準位置にある状態を示し、図４は第１枠可動役物１１７が作動位置にある状態を示している。
【００３３】
上述したように役物収納部１１８には、突出型可動役物である第２枠可動役物１１８ａが収納されており、第２枠可動役物１１８ａは基準位置において役物収納部１１８に収納されている。役物収納部１１８の上面は開閉可能に構成されており、この上面が開くことによって第２枠可動役物１１８ａが作動位置に移動可能である。第２枠可動役物１１８ａは作動位置において、役物収納部１１８から上方に突出した位置となる。図１は第２枠可動役物１１８ａが基準位置にある状態を示し、図４は第２枠可動役物１１８ａが作動位置にある状態を示している。なお、図１及び図４に示すように、役物収納部１１８が扉枠１２の上方略中央部に位置すると共に、データランプＨＴが島構造体ＨＳにおいて役物収納部１１８の上方に設けられている場合に、第２枠可動役物１１８ａが作動位置に移動すると、遊技者からみて第２枠可動役物１１８ａがデータランプＨＴの少なくとも一部を覆い隠す状態となり、データランプＨＴに表示された情報を視認することが困難となり、また、ＣＡＬＬボタンＨＵを押下することが困難となる。そこで役物収納部１１８には作動位置にある第２枠可動役物１１８ａを収納位置に戻すための解除ボタン１１８ｂが設けられており、解除ボタン１１８ｂを押下することで第２枠可動役物１１８ａを作動位置から基準位置に戻すことが可能となる。なお、所定の条件（例えば、大当たり遊技（第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の開放を伴う遊技を含む）中、或いは、電サポ遊技（電動チューリップ１０７の開放を伴う遊技）中であること）を満たす場合には、解除ボタン１１８ｂを押下して第２枠可動役物１１８ａを作動位置から基準位置に戻した後に、再度解除ボタン１１８ｂを押下することで第２枠可動役物１１８ａを基準位置から作動位置に移動させることが可能であることとしてもよい。
【００３４】
第１枠可動役物１１７及び第２枠可動役物１１８ａは共に、大当たり遊技中及び電サポ遊技（詳細は後述）中に、作動位置にあって、遊技者及び遊技ホールの店員に対して、大当たり遊技中及び／又は電サポ遊技中であることを報知する役割を果たしている。
【００３５】
＜＜演出ボタンの構成例＞＞
演出ボタン１２１は上述したように遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成すると共に、可動役物としての性質を備えている。図１は演出ボタン１２１が基準位置にある状態を示し、図４は演出ボタン１２１が作動位置にある状態を示している。演出ボタン１２１は作動位置において上方に突出し、遊技者に対して演出ボタン１２１を操作するように促すことが可能である。本明細書において、演出ボタン１２１を可動役物の一種として扱うことがある。
【００３６】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図５を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図５は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる。なお、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００３７】
＜＜演出制御基板に関する補足＞＞
演出制御基板３０３には、音量設定器（図５において不図示、図１４参照）が設けられる。当該音量設定器は遊技者が操作不可能な音量調節手段であり、遊技機１００の管理者が操作可能な音量調整手段である。なお、遊技者が操作可能な音量調節手段は別途設けられており、それについては後述する。演出制御基板３０３に設けられる音量設定器は、例えば目盛が１０個設けられ、１０段階に回動可能な円柱形のハードスイッチであり、各目盛には夫々音量に関する設定情報を含む所定の設定情報が対応付けられる。設定された目盛に応じて、実行される処理（音量設定処理）の詳細については後述する。
【００３８】
＜＜電源基板に関する補足＞＞
電源基板３０４には、電源スイッチに接続され、電源スイッチのＯＮ／ＯＦＦの切り替えに応じて主制御基板３０１に電源ＯＮ信号又は電源ＯＦＦ信号を出力する電源断監視回路（不図示）が設けられる。主制御基板３０１は、電源基板３０４から入力された電源ＯＮ信号及び電源ＯＦＦ信号に基づいて、遊技機１００への電源の遮断の有無を監視可能である。また、電源基板３０４には、ＲＡＭクリアスイッチに接続され、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ操作されるとＬレベルのＲＡＭクリア信号を主制御部３０１に出力し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦ操作される（ＯＮ操作されない）とＨレベルのＲＡＭクリア信号を主制御部３０１に出力するＲＡＭクリアスイッチ監視回路（不図示）が設けられる。主制御基板３０１は、電源基板３０４から入力された電源ＯＮ信号及びＲＡＭクリア信号に基づいて後述するメイン処理（図７参照）において、電源投入時処理を実行する。
【００３９】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００４０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。
【００４１】
当たり抽選の結果が大当たりの場合、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の１３Ｒの確変長当たり又は１６Ｒ確変長当たり（図９参照）に当選した場合には、各装飾図柄を１３Ｒ確変長当たり又は１６Ｒ確変長当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。後述の１３Ｒの通常長当たりに当選した場合には、各装飾図柄を１３Ｒ通常長当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」以外の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。尚、１３Ｒ確変長当たり又は１６Ｒ確変長当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に上記青色の装飾図柄を停止表示させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、１３Ｒ確変長当たり又は１６Ｒ確変長当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００４２】
当たり抽選の結果がハズレの場合（即ち、当たり抽選に落選した場合、換言すれば、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止表示させる。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
【００４３】
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分（例えば１６ラウンド）、第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１のいずれか一方又は双方を組み合わせてを開放させる大当たり遊技が行われる。いずれかの大入賞口の開放中に遊技球が開放中の大入賞口へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中は、当たり抽選を行わない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６、第１大入賞口１１０及び第２大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、第１大入賞口１１０及び第２大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００４４】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、当たり抽選を行う状態へ復帰する。その際、遊技機１００は遊技状態を変更できる。
【００４５】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、第１大入賞口１１０及び／又は第２大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００４６】
通常遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図８のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１１／４３９９の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。
【００４７】
高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図８のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、４０／４３９９の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、４倍近く高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４８】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第２始動口１０６への入賞となる。なお、遊技領域１０３には、右打ち遊技中に打ち出された遊技球が第１始動口１０５に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技中において第１始動条件は成立しない。
【００４９】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００５０】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図６を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図６は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図６に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図６に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図５の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図６の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図５の出力端子基板３０５は図６の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００５１】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図６に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ、ＤＫｔ及びＦＢｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００５２】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、第１大入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ４１６ａと、第２大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ４１６ｂと、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７と、特定領域１４１へ入球した遊技球を検出する特定領域ＳＷ４１８ａと、非特定領域１４２へ入球した遊技球を検出する非特定領域ＳＷ４１８ｂと、各入賞口（入賞口１０５、１０６、１１０、１１１及び１１２）へ入賞した遊技球の合計数を検出する枠カウントＳＷ４１９が接続されている。なお、各入賞口へ入賞した遊技球は遊技機１００内部において特定の遊技球流通路を通過するように構成されており、枠カウントＳＷ４１９は当該特定の遊技球流通路に設けられることで、各入賞口へ入賞した遊技球の合計数を検出することができる。
【００５３】
ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６ａ、４１６ｂ、４１７、４１８ａ、４１８ｂ、及び、４１９の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６ａ、４１６ｂ、４１７、４１８ａ、４１８ｂ、及び、４１９として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、第１大入賞口１１０、第２大入賞口１１１、普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００５４】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、第１大入賞口１１０を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１ａと、第２大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１ｂと、振分部材１４４を開閉動作させる振分ソレノイド４２２と、が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１ａ及び４２１ｂに対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０、４２１ａ、４２１ｂ及び４２２は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、第１大入賞口１１０の開閉動作、第２大入賞口１１１の開閉動作及び振分部材１４４の開閉動作を行う。
【００５５】
また、主制御部４０１には、磁気を検出する磁気検出ＳＷ４２３ａが接続されている。磁気検出ＳＷ４２３ａは、例えば、遊技盤１０１の背面側であって、遊技領域１０３における第１始動口１０５及び第２始動口１０６の近傍に設けられ、磁気変化を検出するものである。また、主制御部４０１には、振分部材１４４が振分ソレノイド４２２により、実際に動作したタイミングを検出するソレノイドフォトセンサ４２３ｂが接続されている。主制御部４０１は、振分ソレノイド４２２に対して電気信号を入力したタイミングと、ソレノイドフォトセンサ４２３ｂにより振分部材１４４が動作したタイミングと、に基づいて、振分部材１４４が適切に（すなわち指定したタイミングで）動作しているか否かを判定することができる。
【００５６】
また、主制御部４０１には、図３の情報表示部１１４内の各種表示部が接続される（但し、図６において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００５７】
［１−１．メイン処理］
図７に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、電源投入時処理、電源断時処理を順次実行する。
【００５８】
［１−１−１．電源投入時処理］
電源投入時処理を説明する（図７参照）。電源投入時処理において、メインＣＰＵ４１１は主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。
【００５９】
また、電源投入時処理において、メインＣＰＵ４１１は、電源基板３０４から電源ＯＮ信号が入力されたときにおけるＲＡＭクリア信号のレベル（ＨレベルであるかＬレベルであるか）を判定し、ＲＡＭクリア信号レベルがＨレベルである（すなわちＲＡＭクリアスイッチがＯＮ操作されていない）場合には、メインＲＡＭ４１３の記憶内容を維持し、電源投入コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。一方、ＲＡＭクリア信号レベルがＬレベルである（すなわちＲＡＭクリアスイッチがＯＮ操作されている）場合には、メインＲＡＭ４１３の記憶内容を消去し（初期化し）、ＲＡＭクリアコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する。さらに、電源投入時処理において、メインＣＰＵ４１１は、電源投入コマンド又はＲＡＭクリアコマンドと共に、初期動作コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する。演出制御部４０３はメインＣＰＵ４１１から初期動作コマンドを受信すると、初期動作コマンドに応答して、複数の演出部材の初期動作処理を実行する。初期動作処理の詳細については後述する。
【００６０】
［１−１−２．電源断時処理］
電源断時処理を説明する（図７参照）。電源断時処理において、メインＣＰＵ４１１はバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００６１】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図７参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、客待ち設定処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００６２】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図７参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜４３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００６３】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図７参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、第１大入賞口スイッチ処理、第２大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理、特定領域スイッチ処理、非特定領域スイッチ処理を順次実行する。
【００６４】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図７参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００６５】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする（つまり、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選のほうが優先される）。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００６６】
ゲートスイッチ処理（図７参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００６７】
第１大入賞口スイッチ処理（図７参照）において、メインＣＰＵ４１１は、第１大入賞口１１０に入賞した遊技球を第１大入賞口ＳＷ４１６ａにより検出する。第２大入賞口スイッチ処理（図７参照）において、メインＣＰＵ４１１は、第２大入賞口１１１に入賞した遊技球を第２大入賞口ＳＷ４１６ｂにより検出する。普通入賞口スイッチ処理（図７参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。特定領域スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、特定領域１４１に入球した遊技球を特定領域ＳＷ４１８ａにより検出する。非特定領域スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、非特定領域１４２に入球した遊技球を非特定領域ＳＷ４１８ｂにより検出する。
【００６８】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図７参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００６９】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し大当たりに対応付けられた演出の実行開始を指示し、大当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し大当たりに対応付けられた演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理（図７参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００７０】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００７１】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００７２】
図８に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００７３】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（当たり抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１１／４３９９、４０／４３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００７４】
図９は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ〜特Ｃがある。特Ａ及び特Ｃは確変長当たりに属し、特Ｂは通常長当たりに属する。特Ａ及び特Ｂのラウンド数、特Ｃのラウンド数は、夫々、１３、１６である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達するまで、第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達さなくても、第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１は閉鎖される。以下の第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００７５】
確変長当たり及び通常長当たりにおける各ラウンドの第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の開放時間は、所定の開放時間（例えば３０秒）である。各ラウンドの大入賞口１１０又は１１１の開放時間は、確変長当たり及び通常長当たり間で同じであるが、確変長当たり及び通常長当たり間で多少異なっていても良い。
【００７６】
第１特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、５１％、４９％である。第２特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｃとなる割合は、１００％である。つまり、第１特別図柄抽選において、特Ｃの大当たりに当選することは無く、また、第２特別図柄抽選において、特Ａ及び特Ｂの大当たりに当選することは無い。
【００７７】
図１０に、大当たりの発生を契機とした遊技状態及び演出モードの変化の様子を示す。尚、演出モードに関する詳細は、後の説明から明らかとなる。
【００７８】
特Ａの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、大当たり遊技の終了後、電サポ付与回数が経過するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉ回である（ｉは整数）。特Ａに対する電サポ付与回数は、１７５回である（図９参照）。
【００７９】
特Ｂの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、大当たり遊技の終了後、電サポ付与回数が経過するまで、その設定内容（低確率電サポ遊技状態）を維持する。特Ｂに対する電サポ付与回数は、１００回である（図９参照）。
【００８０】
特Ｃの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、大当たり遊技の終了後、電サポ付与回数が経過するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。特Ｃに対する電サポ付与回数は、１７５回である（図９参照）。
【００８１】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００８２】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図９参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００８３】
図９から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００８４】
具体的には、第１特別図柄抽選では、１３Ｒの大当たりに当選するのに対して、第２特別図柄抽選では、１６Ｒの大当たりに当選する点が、第１始動条件の成立による特図図柄判定に比べて、第２始動条件の成立による特図図柄判定の方が遊技者にとって有利となる一因である。
【００８５】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００８６】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図６参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００８７】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図７参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００８８】
［１−２−４．客待ち設定処理］
客待ち設定処理（図７参照）を説明する。客待ち設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、現在の状態が客待ち状態であるか否かに基づいて、客待ちフラグをＯＮ又はＯＦＦに設定する。客待ち状態であるか否かは、大当たり遊技中でない場合に、第１特別図柄抽選の権利の保留の有無、第２特別図柄抽選の権利の保留の有無、及び、特別図柄の変動表示の有無によって判定され、メインＣＰＵ４１１は、第１特別図柄抽選の権利の保留、第２特別図柄抽選の権利の保留、及び、特別図柄の変動表示がいずれも無い場合に客待ち状態であると判定し、いずれかが有る場合には客待ち状態ではないと判定する。つまり大当たり遊技中であれば、第１特別図柄抽選の権利の保留、第２特別図柄抽選の権利の保留、及び、特別図柄の変動表示のいずれも無い場合であってお客待ち状態ではないと判定する。
【００８９】
客待ち状態であると判定した際における客待ちフラグがＯＮであれば客待ちフラグをＯＮのまま維持し、客待ちフラグがＯＦＦであればＯＮに設定すると共に客待ち開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する。客待ち状態ではないと判定した際における客待ちフラグがＯＦＦであれば客待ちフラグをＯＦＦのまま維持し、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦに設定すると共に客待ち終了コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００９０】
［１−２−５．普通図柄処理］
普通図柄処理（図７参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に、保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００９１】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【００９２】
［１−２−６．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図７参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００９３】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、第１大入賞口１１０及び第２大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００９４】
確変長当たり及び通常長当たりに対応する大入賞口開放パターンにおいて、各ラウンドでの第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の開放時間は開放時間ｔ１（例えば30秒）であって、各ラウンドにおいて第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１が継続して開放時間ｔ１だけ開放される。但し、上述したように、各ラウンドにおいて、第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の開放時間が開放時間ｔ１に達していなくても、第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。
【００９５】
図１１に、特Ａの大当たり遊技、特Ｂの大当たり遊技、特Ｃの大当たり遊技における大入賞口開放パターンを示す。特Ａの大当たり遊技では、１Ｒ〜１１Ｒまでは第２大入賞口１１１を開放し、１２Ｒは第１大入賞口１１０を開放し、１３Ｒは第２大入賞口１１１を開放する。特Ｂの大当たり遊技では、１Ｒ〜１３Ｒまで第２大入賞口１１１を開放し、第１大入賞口１１０は開放されない。特Ｃの大当たり遊技では、１Ｒ〜１３Ｒまでは特Ａの大当たり遊技と同様の開閉処理を行い、１４Ｒ〜１６Ｒは第２大入賞口１１１を開放する。なお、図１１には示されていないが、各ラウンド間には所定のラウンド間インターバル期間（例えば１秒）が設けられ、当該ラウンド間インターバル期間において第１大入賞口１１０及び第２大入賞口１１１は閉状態である。
【００９６】
また、大入賞口処理の中で、振分部材処理、及び、遊技状態設定処理（図７参照）が実行される。振分部材処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、特定ラウンドにおいて、振分部材開放パターンを用いて振分部材１４４の開閉動作を行う。振分部材開放パターンテーブルＦＢｔには、振分部材１４４の開放態様を定義した振分部材開放パターンが格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＦＢｔを参照して振分部材処理を実現する。なお、特定ラウンドとは、特Ａ及び特Ｃの大当たり遊技において第１大入賞口１１０が開放されるラウンドであり、本例では１２Ｒである。
【００９７】
図１２に、特定ラウンドにおける振分部材開放パターンを示す。メインＣＰＵ４１１は、特定ラウンドにおける第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１の開放中において振分部材１４４の開閉処理を行う。より詳説すると、振分部材１４４は、例えば、特定ラウンドにおいて第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１が開状態となってから所定時間経過後（例えば２秒後）に開状態とされ、特定ラウンドにおける第１大入賞口１１０又は第２大入賞口１１１が閉状態となる際に、閉状態とされる。すなわち、本例において振分部材１４４の開放時間ｔ２は２８秒である。但し、振分部材１４４の開放時間が開放時間ｔ２に達していなくても、特定領域１４１に対する遊技球の入球が特定領域ＳＷ４１８ａにより検出された時点で振分部材１４４は閉鎖される。
【００９８】
振分部材１４４は第１大入賞口１１０の内部に設けられており、振分部材１４４が開状態となったときに第１大入賞口１１０が開放されていれば、特定領域１４１に遊技球を入球させることが可能であるが、第１大入賞口１１０が開放されていなければ、特定領域１４１に遊技球を入球させることはできない。つまり、特Ａ及び特Ｃの大当たり遊技では、特定領域１４１に遊技球を入球させることができるのに対して、特Ｂの大当たり遊技では特定領域１４１に遊技球を入球させることができない。なお、特Ａ及び特Ｃの大当たり遊技における振分部材１４４の開放態様は、右打ち遊技を通常通り行っている限り、必ず特定領域１４１に遊技球が入球可能な開放態様に設定される。
【００９９】
遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、振分部材処理中において特定領域１４１に対する遊技球の入球が特定領域ＳＷ４１８ａにより検出されたか否かによって高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定されると共に、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数ＸがメインＲＡＭ４１３に設定される。つまり特定領域１４１は、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態とするため（高確率遊技フラグをＯＮとするため）の確率変動機能作動スイッチであり、確率変動機能スイッチがＯＮされた場合（特定領域１４１に遊技球が入球した場合）に、高確率遊技フラグがＯＮとされ、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態になる。
【０１００】
また、大当たりの発生に基づいて電サポ遊技フラグのＯＮが設定されると共に、発生した大当たりの種類に応じて、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【０１０１】
具体的には、特Ａ及び特Ｃの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図７参照）、特定領域１４１に遊技球が入球していれば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１７５」が設定され、特定領域１４１に遊技球が入球していなければ、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「０」及び「１７５」が設定される。特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「０」及び「１００」が設定される。
【０１０２】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【０１０３】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【０１０４】
［１−２−７．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、第２大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【０１０５】
［１−２−８．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図７参照）。
【０１０６】
また、図６に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１０７】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【０１０８】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５ａと、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２５ｂと、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ａと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ｂと、が接続されている。ＳＷ４２４、４２５ａ、４２５ｂ、４２７ａ及び４２７ｂの夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する（具体的には、遊技球を検出した場合にはＯＮとなり検出信号を出力し、遊技球を検出しない場合にはＯＦＦとなり検出信号を出力しない）。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４、４２５ａ、４２５ｂ、４２７ａ及び４２７ｂから入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２には、扉枠１２の開放（扉枠１２が内枠１１に対して、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動された状態）されていることを検出する扉開放ＳＷ４２６が接続されている。扉開放ＳＷ４２６は扉枠１２の開放を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する（具体的には、扉枠１２が開放された場合にはＯＮとなり検出信号を出力し、扉枠が開放されていない場合にはＯＦＦとなり検出信号を出力しない）。
【０１０９】
賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４、４２５ａ、４２５ｂ、４２６、４２７ａ及び４２７ｂから入力される検出信号を主制御部４０１へ出力する。また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１１０】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、第１大入賞口１１０、第２大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１１１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図６参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１１２】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１１７、１１８ａ及び１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【０１１３】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、１１８ａ、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【０１１４】
［３−１．演出メイン処理］
図１３に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。また、演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、音量設定処理を実行する。
【０１１５】
［３−１−１．音量設定処理］
音量設定処理を説明する（図１３参照）。音量設定処理において、サブＣＰＵ４３１は第１音量情報及び第２音量情報に基づいてスピーカ１１５から出力する音声の音量を設定する。
【０１１６】
第１音量情報は、上述した演出制御基板に３０４に設けられる、遊技者が操作不可能な音量設定器（以下、「遊技者が操作不可能な音量設定器」を「第１音量調節手段」と称することがある。）が遊技機１００の管理者によって操作されることで設定される情報である。図１４に示すように第１音量調節手段は、第０目盛〜第９目盛の合計１０個の目盛が設けられ、第１音量調節手段の上部に設けられるツマミを回動することでいずれかの目盛を選択（設定）することが可能である。第０目盛〜第２目盛が選択（設定）されたときは、遊技者が操作可能な音量調節手段による音量の変更を受け付けない音量変更不可モードフラグがＯＮに設定されると共に、第０目盛〜第２目盛の夫々に対応する第１音量情報がＲＡＭ４１３に記憶される。第３目盛〜第５目盛が選択（設定）されたときは、遊技者が操作可能な音量調節手段による音量の変更を受け付ける音量変更可モードフラグがＯＮに設定されると共に、第３目盛〜第５目盛の夫々に対応する第１音量情報がＲＡＭ４１３に記憶される。第６目盛及び第７目盛が選択（設定）されたときは、遊技者が操作可能な音量調節手段による音量の変更を受け付ける音量変更可モードフラグがＯＮに設定され、省電力モードフラグがＯＮに設定されると共に、第６目盛及び第７目盛の夫々に対応する第１音量情報がＲＡＭ４１３に記憶される。第８目盛が選択（設定）されたときは、遊技者が操作可能な音量調節手段による音量の変更を受け付けない音量変更不可モードフラグがＯＮに設定され、点検モードフラグがＯＮに設定されると共に、第８目盛に対応する第１音量情報がＲＡＭ４１３に記憶される。第９目盛が選択（設定）されたときは、遊技者が操作可能な音量調節手段による音量の変更を受け付けない音量変更不可モードフラグがＯＮに設定されると共に、第９目盛に対応する第１音量情報がＲＡＭ４１３に記憶される。第０目盛〜第９目盛の夫々に対応する第１音量情報は、例えば、順に、小音量、中音量、大音量、小音量、中音量、大音量、小音量、大音量、無音量、無音量である。なお、省電力モードフラグは、省電力モードを実行するためのフラグであり、省電力モードでは、客待ち中（客待ちフラグがＯＮに設定されている状態）における画像表示部１０４のバックライトの輝度を通常時（省電力モードフラグがＯＦＦである状態）に比べて５０％とし、且つ、演出ライト部１１６や盤ランプ１３５等の発光素子の照度を８５％とするモードである。点検モードフラグは、動作確認モードフラグをＯＮとするための条件の一つであり、動作確認モードの詳細については後述する。
【０１１７】
第２音量情報は、遊技者によって操作可能な音量調節手段（以下、「遊技者によって操作可能な音量調節手段」を「第２音量調節手段」と称することもある。）が遊技者や遊技機１００の管理者によって操作されることで設定される情報である。初期状態では所定の音量情報が第２音量情報としてＲＡＭ４１３に記憶され、後述する音量変更処理（図１３参照）において音量変更が受け付けられた場合には、当該変更に係る音量情報が第２音量情報としてＲＡＭ４１３に記憶される。
【０１１８】
音量設定処理において、サブＣＰＵ４３１は第１音量情報及び第２音量情報に基づいて、すなわち両音声情報を組み合わせて特定される音量を、スピーカ１１５から出力する音声の音量として設定する。但し、第１音量調節手段が第０目盛〜第２目盛、第８目盛、第９目盛のいずれかに設定されている場合、第２音量調節手段による音量の変更を受け付けない変更不可モードフラグがされており、実質的には第１音量情報に基づいてスピーカ１１５から出力する音声の音量が設定される。
【０１１９】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図１３参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、コマンド受信処理、操作受付処理、音量変更処理、及び、動作確認処理を順次実行する。
【０１２０】
［３−２−１．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理、当たり演出処理、初期動作処理、客待ち処理を順次実行する。
【０１２１】
［３−２−１−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【０１２２】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１２３】
［３−２−１−２．普図演出処理］
普図演出処理（図１３参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１２４】
［３−２−１−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図１３参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１２５】
［３−２−１−４．初期動作処理］
初期動作処理（図１３参照）は、主制御部４０１から電源投入コマンド又はＲＡＭクリアコマンドと共に、初期動作コマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。初期動作処理において、演出制御部４０３は、初期動作コマンドに応答して、演出部材を順次作動させる。サブＲＯＭ４３２には、初期動作態様を定義した初期動作パターンが複数格納される初期動作パターンテーブル（不図示）が格納されており、サブＣＰＵ４３１は初期動作パターンテーブルを参照して初期動作処理を実現する。
【０１２６】
図１５に、初期動作パターンテーブルに格納される第１初期動作パターン、及び、第２初期動作パターンを示す。第１初期動作パターンでは、画像表示部１０４にカラーバーを表示する表示処理、スピーカ１１５ａ、１１５ｂ、１１５ｃから同時に所定の音声を出力する音声出力処理、演出ライト部１１６及び盤ランプ１３５を同時に点灯させる点灯処理、第１枠可動役物１１７と第２枠可動役物１１８ａと盤可動役物１３０と演出ボタン１２１とを順次基準位置から作動位置に移動させ、その後基準位置に戻す役物動作処理を実行する。これに対して、第２初期動作パターンでは、画像表示部１０４にカラーバーを表示する表示処理、スピーカ１１５ａ、１１５ｂ、１１５ｃから異なるタイミングで所定の音声を出力する音声出力処理、演出ライト部１１６及び盤ランプ１３５を異なるタイミングで点灯させる点灯処理、第１枠可動役物１１７と第２枠可動役物１１８ａと盤可動役物１３０と演出ボタン１２１とを順次基準位置から作動位置に移動させ、その後基準位置に戻す役物動作処理を実行する。
【０１２７】
なお、本実施形態では初期動作パターンテーブルに２つの初期動作パターンが格納されることとしたが、３つ以上の初期動作パターンが格納されていてもよい。また、上記２つの初期動作パターンは一例である。本実施形態では第１初期動作パターンと第２初期動作パターンとで、表示処理及び役物動作処理が同一であり、音声出力処理及び点灯処理が異なることとしたが、これに限られるものではない。また、第１初期動作パターンと第２初期動作パターンとで、各処理の内容を同一としつつ、一連の処理を実行する回数を異ならせることとしてもよく、例えば前者は一連の処理を１回実行し、後者は一連の処理を３回実行することとしてもよい。
【０１２８】
サブＣＰＵ４３１は初期動作処理を実行するにあたって、選択した初期動作パターンに基づいて初期動作処理を実行すると共に、選択した初期動作パターンを示す情報をサブＲＡＭ４３３に記憶する。初期動作処理においてサブＣＰＵ４３１が、初期動作パターンテーブルに格納されたいずれの初期動作パターンに基づいて初期動作処理を実行するかは、初期動作コマンドと同時に受信した電源投入コマンド又はＲＡＭクリアコマンドに応答して決定される。電源投入コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４３１は、サブＲＡＭ４３３に記憶された前回選択した初期動作パターンを示す情報に基づいて当該初期動作パターンによる初期動作処理を実行する。なお、サブＲＡＭ４３３に前回選択した初期動作パターンを示す情報が記憶されていなければ、サブＣＰＵ４３１は、第１初期動作パターンに基づいて初期動作処理を実行することとする。
【０１２９】
ＲＡＭクリアコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４３１は、画像表示部１０４上に、第１初期動作パターンに対応付けられた画像及び第２初期動作パターンに対応付けられた画像のどちらかを選択可能に表示する。そして、サブＣＰＵ４３１は、操作者により十字キー１２２が操作されることでいずれかの初期動作パターンの選択を受け付けると共に、演出ボタン１２１が操作（押下）されることで初期動作パターンの決定を受け付ける（図１６参照）。そして、サブＣＰＵ４３１は操作者により決定された初期動作パターンに基づいて初期役物動作処理を実行する。図１６に示す「工場用」は第１初期動作パターンに対応付けられた画像であり、「ホール用」は第２初期動作パターンに対応付けられた画像である。
【０１３０】
［３−２−１−５．客待ち処理］
客待ち処理（図１３参照）は、主制御部４０１から客待ち開始コマンド又は客待ち終了コマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される処理である。サブＣＰＵ４３１は客待ち開始コマンドを受信した場合には、客待ち状態フラグをＯＮに設定し、客待ち終了コマンドを受信した場合には、客待ち状態フラグをＯＦＦに設定する。客待ち処理において、サブＣＰＵ４３１は、客待ち状態フラグをＯＮに設定してから所定時間経過後に、所定の画像（いわゆる客待ちデモ画像）を画像表示部１０４に表示を開始する。客待ちデモ画像の表示は、客待ち状態フラグがＯＦＦに設定されるか、後述する操作受付処理において、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作を認識した場合に終了される。なお、上述した客待ち設定処理（図７参照）にて設定される客待ちフラグと、客待ち処理にて設定される客待ち状態フラグとは、設定する主体が異なる（前者はメインＣＰＵ４１１であるのに対して後者はサブＣＰＵ４３１である）が、その意味するところ、すなわち現在の状態が客待ち状態であるか否かを示すフラグであることは共通している。メインＣＰＵ４１１により客待ちフラグがＯＦＦからＯＮに設定された場合に、サブＣＰＵ４３１は客待ち開始コマンドに応答して、即座に、客待ち状態フラグをＯＦＦからＯＮに設定する。また、メインＣＰＵ４１１により客待ちフラグがＯＮからＯＦＦに設定された場合に、サブＣＰＵ４３１は客待ち終了コマンドに応答して、即座に、客待ち状態フラグをＯＮからＯＦＦに設定する。
【０１３１】
［３−２−２．操作受付処理］
操作受付処理（図１３参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、例えば、変動演出中において認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１３２】
［３−２−３．音量変更処理］
音量変更処理（図１３参照）は、客待ち状態フラグがＯＮに設定されているときに、十字キー１２２の左ボタン又は右ボタンが操作された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される処理である。つまり、客待ち状態フラグがＯＮに設定されているときにおいて十字キー１２２の左ボタン及び右ボタンは、上記第２音量調節手段として機能する。サブＣＰＵ４３１は、例えば、左ボタンが押された場合に音量を小音量とする変更を受け付け、右ボタンが押された場合に音量を大音量とする変更を受け付ける。変更後の音量は第２音量情報としてＲＡＭ４１３に記憶される。
【０１３３】
［３−２−４．動作確認処理］
動作確認処理（図１３参照）は、客待ち状態フラグがＯＮに設定され、且つ、点検モードフラグがＯＮに設定されているときに、所定の動作確認指示を受け付けた場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される処理である。動作確認指示の受け付け方法は例えば、十字キー１２２の上ボタン及び下ボタンにより受け付けられる。サブＲＯＭ４３２には十字キー１２２の上ボタン及び下ボタンの操作態様と、動作確認対象とが対応付けられた動作確認テーブルが格納されており、サブＣＰＵ４３１は動作確認テーブルを参照して動作確認処理を実現する。
【０１３４】
図１７に示すように、動作確認テーブルは、十字キー１２２の上ボタン及び下ボタンの操作態様と、動作確認対象と、を対応付けて構成される。サブＣＰＵ４３１は十字キー１２２の上ボタン及び下ボタンの操作態様に基づいて動作確認対象を特定し、特定した動作確認対象について動作確認処理を実行する。例えば、十字キー１２２が「上ボタン」、「上ボタン」、「上ボタン」、「上ボタン」、「下ボタン」の順に操作されることにより、動作確認対象として画像表示部１０４が特定される。この場合、サブＣＰＵ４３１は、画像表示部１０４に所定時間、カラーバーを表示する。例えば、動作確認対象としてスピーカ１１５ａ、１１５ｂ、１１５ｃのいずれかが特定された場合には、特定されたスピーカから所定時間、所定の音声を出力する。例えば、動作確認対象として演出ライト部１１６又は盤ランプ１３５が特定された場合には、特定された演出ライト部１１６又は盤ランプ１３５を所定時間、点灯させる。例えば、動作確認対象として第１枠可動役物１１７、第２枠可動役物１１８ａ、盤可動役物１３０及び演出ボタン１２１のいずれかが特定された場合には、特定された可動役物について基準位置から作動位置に移動させ、その後基準位置に戻す役物動作処理を実行する。
【０１３５】
＜＜演出モードについて＞＞
図１８（ａ）に、演出制御部４０３のサブＲＯＭ４３２に格納された演出モードテーブルＭｔを示す。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルＭｔに定義される複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第５の演出モードとしての確変モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣが含まれる（以下、「通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ」を区別する必要がない場合には単に「通常モード」と称する）。演出制御部４０３は、確変モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ間において、互いに異なる演出を実行する。図１８（ａ）に示すように、演出モードテーブルＭｔにおける各演出モードに対しモードフラグが対応付けられている。演出モードとして確変モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣが選択及び使用される状態は、夫々、モードフラグに“１”、“２”、“３” 、“４” 、“５”が設定される状態に相当する。モードフラグはサブＲＡＭ４３３に記憶され、サブＣＰＵ４３１によって、その値が可変設定される。図１８（ｂ）には、各演出モードと大当たり当選確率及び電サポ付与の有無との関係が示されている。図１８（ｂ）及び図１０に示す如く、演出制御部４０３は、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態において、夫々、確変モード、チャンスモードを対象演出モードとして設定する一方、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）において、通常モードＡ、通常モードＢ又は通常モードＣを対象演出モードとして設定する。なお、図１０では単に「通常モード」と記載されているが、本段落にて説明したように、「通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれかの通常モード」との意味である。
【０１３６】
図１９（ａ）〜（ｂ）に、夫々、確変モード、チャンスモードにおける画像表示部１０４の表示例を示し、図２０（ａ）〜（ｃ）に、夫々、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣにおける画像表示部１０４の表示例を示す。各演出モードにおいて、演出制御部４０３は、画像表示部１０４に背景画像を表示し、背景画像上に装飾図柄等を重畳表示することができる。確変モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ間で背景画像は互いに異なる。装飾図柄等の表示態様は、通常モード間（通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ）で互いに共通であってもよいが、確変モード、チャンスモード及び通常モード間で互いに異なりうる。当たり抽選の権利が保留されていることを示す保留表示態様（保留画像）は、確変モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ間で互いに異なりうる。
【０１３７】
確変モードは、高確率電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モード（大当たりの当選確率が高確率に制御されていることを遊技者に示唆する特定の演出モード）である。従って、確変モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。尚、確変モードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出（例えば、“右打ちして下さい”等の文字の表示）を含む。
【０１３８】
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、チャンスモードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。尚、チャンスモードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出（例えば、“右打ちして下さい”等の文字の表示）を含む。
【０１３９】
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、通常モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。低確率非電サポ遊技状態において、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれを使用するかは演出制御部４０３が適宜設定すればよい。例えば、各通常モードにおける特別図柄の変動回数が一定回数（例えば３０回）に達した場合に、他の通常モードに変更することとすればよく、変更は、通常モードＡ、通常モードＢ、通常モードＣの順にループしながら順次実行されることとすればよい。なお、他の通常モードへの変更判断方法は上記方法に限られるものではなく、他の通常モードへの変更判断方法として、演出制御部４０３が生成する演出用乱数を用いて判定し、判定の結果、他の通常モードへ変更すると判定された場合に、他の通常モードへ変更することとしてもよい。
【０１４０】
また、或いは、低確率非電サポ遊技状態において、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれを使用するかに関して、遊技者が選択可能であることとしてもよい。遊技者が選択可能である場合、遊技機１００の初期状態では通常モードＡが使用され、遊技者が任意のタイミングで演出ボタン１２１を押すことで、通常モードＡ、通常モードＢ、通常モードＣの順にループさせて、使用する通常モードを変更可能であることとしてもよい。
【０１４１】
図２１に、特Ａ〜特Ｃの大当たりの発生に注目した、対象演出モードの変化の様子を示す。遊技機１００の初期状態における演出モード（対象演出モード）は通常モードである。なお、上述したように遊技機１００の初期状態において通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれを使用するかは演出制御部４０３或いは遊技者が適宜設定する事項であるため、図２１及びこれに関連する説明では通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣを区別せず、通常モードとして記載する。
【０１４２】
演出制御部４０３は、対象演出モードが通常モードである状態を起点として、特Ａ又は特Ｃの大当たりが発生すると、対応する大当たり遊技の後に対象演出モードを確変モードに変更し、特Ｂの大当たりが発生すると、特Ｂの大当たり遊技の後に対象演出モードをチャンスモードに変更する。
【０１４３】
演出制御部４０３は、対象演出モードがチャンスモードである状態を起点として、特Ａ又は特Ｃの大当たりが発生すると、対応する大当たり遊技の後に対象演出モードを確変モードに変更し、特Ｂの大当たりが発生した場合には、特Ｂの大当たり遊技後も対象演出モードをチャンスモードのままとする。また、演出制御部４０３は、対象演出モードが確変モードである状態を起点として、特Ａ又は特Ｃの大当たりが発生すると、対応する大当たり遊技の後も対象演出モードを確変モードのままとし、特Ｂの大当たりが発生すると、特Ｂの大当たり遊技の後に対象演出モードをチャンスモードに変更する。
【０１４４】
＜＜補足＞＞
【０１４５】
本実施形態では、初期動作処理において画像表示部１０４にカラーバーを表示する表示処理が実行され、動作確認処理において画像表示部１０４にカラーバーを表示する表示処理が実行可能であることとしたが、画像表示部１０４にカラーバーを表示する表示処理は実行されない／実行不可能であることとしてもよい。その場合、初期動作処理又は動作確認処理において役物動作処理が実行されているときに、図２２（ａ）に示すように、役物動作処理に係る可動役物（第１枠可動役物１１７と第２枠可動役物１１８ａと盤可動役物１３０と演出ボタン１２１とのいずれかの可動役物）が作動されていることを示す画像を画像表示部１０４に表示してもよい。なお、図２２では役物動作処理に係る可動役物が第２枠可動役物１１８ａである場合に画像表示部１０４に表示される画像の一例を示している。
【０１４６】
また、図２２（ｂ）に示すように、役物動作処理に係る可動役物が作動されていることを示す画像と共に、当該可動役物の作動位置における正常な形態を示す画像を画像表示部１０４に表示してもよい。初期動作処理及び動作確認処理において画像表示部１０４に表示される画像は、役物動作処理に関連する画像に限られるものではなく、役物動作処理に関連する画像に代えて、或いは、役物動作処理に関連する画像に加えて、音声出力処理、点灯処理に関連する画像を表示することとしてもよい。音声出力処理に関連する画像とは、音声出力処理に係るスピーカ（スピーカ１１５ａと１１５ｂと１１５ｃとのいずれかのスピーカ）から音声が出力されていることを示す画像及びどのような音声が出力されるべきかを示す画像である。点灯処理に関連する画像とは、点灯処理に係る演出部材（演出ライト部１１６及び盤ランプ１３５のいずれか）が点灯されていることを示す画像及びどのような色、態様（点滅など）で表示されるべきかを示す画像である。また、図２２（ｃ）に示すように、役物動作処理に係る可動役物が作動されていることを示す画像と共に、当該可動役物の作動位置における正常な形態を示す画像、及び、当該可動役物の作動位置における正常でない形態を示す画像を画像表示部１０４に表示してもよい。音声出力処理、点灯処理に関連する画像についても同様である。
【０１４７】
また、動作確認処理は、客待ち状態フラグがＯＮに設定され、且つ、点検モードフラグがＯＮに設定されているときに、所定の動作確認指示を受け付けた場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される処理であることとしたが、当該構成では、遊技機１００の管理者が第１音量調節手段を第８目盛に合わせたまま遊技者により遊技が開始され、客待ち状態フラグがＯＮに設定された場合に、遊技者が十字キー１２２の上ボタン及び下ボタンを操作することで遊技者が意図せずに動作確認処理を実行させてしまう可能性がある。従って、例えば、客待ち状態フラグがＯＮに設定され、且つ、点検モードフラグがＯＮに設定されているときに、画像表示部１０４にメニュー画面を表示し、メニュー画面から動作確認処理の実行を選択し、決定することにより、動作確認モードフラグがＯＮに設定され、動作確認モードフラグがＯＮに設定されているときに、所定の動作確認指示を受け付けた場合に、サブＣＰＵ４３１により動作確認処理が実行されることとしてもよい。動作確認モードフラグは、客待ち状態フラグ及び点検モードフラグのいずれかがＯＦＦに設定されたときに併せてＯＦＦに設定されることとすればよい。
【０１４８】
また、動作確認処理は、十字キー１２２の上ボタン及び下ボタンの操作態様に対応付けられた単一の演出部材を動作させる処理であることとしたが、これに限られるものではなく、十字キー１２２の上ボタン及び下ボタンの操作態様に対応付けられた複数の演出部材を順次動作させる処理であってもよい。
【０１４９】
また、サブＣＰＵ４３１が、メインＣＰＵ４１１から初期動作コマンド及びＲＡＭクリアコマンドを受信した場合に、図１６に示す画像選択画面を表示し、選択された画像に対応付けられた初期動作パターンにて初期動作処理を実行することとした。しかしながら、いずれか一方（例えば「ホール用」の画像）は、初期動作パターンに対応付けられていないこととしてもよく、当該画像が選択決定された場合には、上述した動作確認モードフラグがＯＮに設定されることとしてもよい。つまり、本変形例によれば、「ホール用」の画像を選択決定した場合、所定の動作確認指示を受け付けて、上述した動作確認処理と同様の処理が実行される。さらに、当該変形例において、動作確認モードフラグをＯＮに設定する方法は図１６に示す画像選択画面において「ホール用」の画像が選択決定されることに限られるものではない。例えば、メインＣＰＵ４１１から初期動作コマンド及びＲＡＭクリアコマンドを受信した場合に、図１６に示すような画像選択画面が表示されず、第１初期動作パターンに基づいて初期動作処理を実行することとし、当該初期動作処理実行中において、十字キー１２２の操作を受け付け、その操作態様が所定の操作態様である場合に、動作確認モードフラグがＯＮに設定されることとしてもよい。動作確認モードフラグがＯＮに設定された場合には、実行中の初期動作処理が中断され、或いは、実行中の初期動作処理が終了した後に、所定の動作確認指示を受け付けて、上述した動作確認処理と同様の処理が実行される。
【０１５０】
また、点検モードフラグは、第１音量調節手段が第８目盛に設定された際にＯＮに設定されることとしたが、これに限られるものではなく、演出制御基板３０３が備える他の手段が複数段階の目盛を有する場合に、特定の目盛に設定されることで点検モードフラグがＯＮに設定されてもよいし、演出制御基板が点検モードフラグのＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための点検モードＯＮ／ＯＦＦ切替手段を別途備え、当該点検モードＯＮ／ＯＦＦ切替手段がＯＮに設定されることで点検モードフラグがＯＮに設定されてもよい。
【０１５１】
また、サブＣＰＵ４３１が、メインＣＰＵ４１１から初期動作コマンドと共に、電源投入コマンド及びＲＡＭクリアコマンドのいずれのコマンドを受信した場合であっても、初期動作処理が実行されることとしたが、電源投入コマンドを受信した場合には初期動作処理を実行せず、ＲＡＭクリアコマンドを受信した場合にのみ初期動作処理を実行することとしてもよい。
【０１５２】
また、初期動作処理及び動作確認処理に関連する所定の操作態様に関し、十字キー１２２の操作態様であることとしたが、これに限られるものではなく、十字キー１２２に代えて、或いは、加えて、演出ボタン１２１の操作態様（押下回数、長押し、短押しの組み合わせ）が含まれることとしてもよい。また、遊技機１００に、初期動作処理及び動作確認処理に関連して使用される専用の操作受付部が設けられてもよく、その場合、当該操作受付部の操作態様であってもよい。
【０１５３】
また、初期動作処理（図１３参照）において、演出制御部４０３は、初期動作コマンドと共に電源投入コマンドを受信した場合、サブＲＡＭ４３３に記憶された前回選択した初期動作パターンを示す情報に基づいて初期動作処理を実行することとし、初期動作コマンドと共にＲＡＭクリアコマンドを受信した場合、操作者により決定された初期動作パターンに基づいて初期役物動作処理を実行することとした。従って、前者におけるサブＲＡＭ４３３に記憶された前回選択した初期動作パターンと、後者における操作者により決定された初期動作パターンとが共通の初期動作パターンである場合、同一の、初期動作処理が実行されることになる。しかしながら、両者が、共通の初期パターンであっても、電源投入コマンドを受信した場合と、ＲＡＭクリアコマンドを受信した場合とで異なる初期動作処理を実行することとしてもよい。
【０１５４】
図２３に、電源投入コマンド受信時に、第１初期動作パターンに基づいて実行される初期動作処理と、ＲＡＭクリアコマンド受信時に、第１初期動作パターンに基づいて実行される初期動作処理の例を示す。なお、本例において操作ハンドル１１９は、空気を射出する機能を備え、操作ハンドル１１９から空気が射出されることを操作ハンドル１１９の動作（作動）と称する。操作ハンドル１１９からの空気の射出は、変動演出の一部を構成しうる。また、演出ライト部１１６は回転機構を備える回転灯（いわゆるパトランプ）であり、演出ライト部１１６の回転機構を回転させることを演出ライト部１１６の動作（作動）と称する。
【０１５５】
電源投入コマンド受信時には、初期動作処理として、操作ハンドル１１９が動作され、操作ハンドル１１９の動作終了後、演出ライト部１１６と演出ボタン１２１と第１枠可動役物１１７と第２枠可動役物１１８ａと（いわゆる枠可動役物）を順次基準位置から作動位置に移動させ、その後基準位置に戻す枠役物動作処理を実行する。枠役物動作処理が終了すると、盤可動役物１３０（いわゆる盤可動役物）を（盤可動役物が複数ある場合には順次）基準位置から作動位置に移動させ、その後基準位置に戻す盤役物動作処理を実行する。一方、電源投入コマンド受信時には、初期動作処理として、操作ハンドル１１９が動作され、操作ハンドル１１９の動作終了後、盤可動役物１３０（いわゆる盤可動役物）を（盤可動役物が複数ある場合には順次）基準位置から作動位置に移動させ、その後基準位置に戻す盤役物動作処理を実行する。盤役物動作処理が終了すると、演出ライト部１１６と演出ボタン１２１と第１枠可動役物１１７と第２枠可動役物１１８ａと（いわゆる枠可動役物）を順次基準位置から作動位置に移動させ、その後基準位置に戻す枠役物動作処理を実行する。なお、図２３では、図１５に示す画像表示部１０４にカラーバーを表示する表示処理、スピーカ１１５ａ、１１５ｂ、１１５ｃから所定の音声を出力する音声出力処理、演出ライト部１１６及び盤ランプ１３５を点灯させる点灯処理に関する記載を省略するがこれらについては適宜実行することとすればよい。なお、例えば、変動演出の実行中に停電等により電源がオフとなり、ＲＡＭクリアスイッチを押下せずに電源スイッチをオンとした場合（すなわち電源投入コマンドの受信時）には、変動演出の一部を構成するＬＥＤの点灯・点滅演出よりも、初期動作処理の一部を構成する点灯処理を優先し、例えば、電源投入コマンド受信から６０秒間は、変動演出の一部を構成するＬＥＤの点灯・点滅演出が実行されない。また、変動演出の実行中に停電等により電源がオフとなり、ＲＡＭクリアスイッチを押下せずに電源スイッチをオンとした場合（すなわち電源投入コマンドの受信時）における操作受付部に対する操作は変動演出に反映させてもよい。
【０１５６】
図２３に示す初期動作処理においては、操作ハンドル１１９の動作が終了しなければ、枠可動役物動作処理や盤可動役物動作処理が開始されず、操作ハンドル１１９の動作時間が長時間である場合、各処理が開始されるタイミングが遅くなる。また、例えば電源投入時（図２３（ａ）参照）では、枠可動役物動作処理の実行後、盤可動役物動作処理が実行されるため、盤可動役物動作処理を確認したい場合でも、最後まで待たなければ盤可動役物動作処理が実行されない。そこで、例えば、演出制御部４０３は、操作受付部に対して所定の操作が実行された場合に、現在実行中の処理の終了を待たずに、任意の処理を実行することが可能であってよい。例えば、操作ハンドル１１９の動作中に、演出ボタン１２１、十字キー１２２の上ボタン、左ボタン、下ボタン、右ボタンを１回ずつ押下することにより、操作ハンドル１１９の動作終了を待たずに、枠可動役物動作処理を実行することとする。
【０１５７】
上記実施形態において、動作確認処理は、客待ち状態フラグがＯＮに設定され、且つ、点検モードフラグがＯＮに設定されているときに、所定の動作確認指示を受け付けた場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される処理であることとしたが、これに限られるものではなく、所定の条件下で、所定の動作確認指示を受け付けた場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される処理であることとしてもよい。所定の条件は、例えば、電源投入コマンドを受信してから初期動作処理が実行されるまでの期間であってよい。
【０１５８】
上記実施形態において、音量設定器には複数の目盛が設けられるが、これら複数の目盛の中に、エコモードフラグをＯＮに設定することが可能な目盛（以下、Ｆ目盛とも称する。）が設けられてもよい。
【０１５９】
Ｆ目盛が選択されると、サブＣＰＵ４３１は、画像表示部１０４上に、エコモードの実行に対応付けられた画像「はい」とエコモードの非実行に対応付けられた画像「いいえ」とを、選択可能に表示する。そして、サブＣＰＵ４３１は、操作者により十字キー１２２が操作されることで、エコモードの実行又は非実行の選択を受け付けると共に、演出ボタン１２１が操作（押下）されることでエコモードの実行又は非実行の決定を受け付ける。図２４はエコモードの実行が選択され、決定された様子を示している。エコモードの実行が決定されると、遊技者が操作可能な音量調節手段による音量の変更を受け付ける音量変更可モードフラグがＯＮに設定され、エコモードフラグがＯＮに設定されると共に、Ｆ目盛に対応する第１音量情報がＲＡＭ４１３に記憶される。Ｆ目盛に対応する第１音量情報は、例えば、小音量である。図２４に示すエコモード設定画面は、音量設定器においてＦ目盛が選択されている限り継続され、音量設定器においてＦ目盛が選択されなくなった際に消去される。但し、音量設定器においてＦ目盛が選択されていても、特別図柄が変動している間は、エコモード設定画面が消去され、特別図柄の変動が終了し、客待ちフラグがＯＮに設定されたときにエコモード設定画面が表示される。エコモードフラグがＯＮに設定されている場合、Ｆ目盛以外の目盛が選択されても、Ｆ目盛以外の目盛に基づく処理は実行されない。エコモードフラグをＯＦＦにするには、再度Ｆ目盛を選択し、図２４に示すエコモード設定画面を表示した上で、エコモードの非実行に対応付けられた画像を選択し、決定するか、或いは、遊技機１００の遊技情報を初期化すればよい。
【０１６０】
また、上記実施形態で主制御部４０１は、電源投入時処理において、メインＣＰＵ４１１は、電源投入コマンド又はＲＡＭクリアコマンドと共に、初期動作コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することとしたが、所定の条件を満たさない場合には、初期動作コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定しないこととしてもよい。所定の条件とは、例えば、電源投入処理において、賞球制御基板３０２の識別ＩＤを取得し、当該識別ＩＤが予めメインＲＡＭ４１３に記憶された識別ＩＤと一致することである。当該識別ＩＤが予めメインＲＡＭ４１３に記憶された識別ＩＤと一致しない場合とは、すなわち、賞球制御基板３０２が正規の賞球制御基板３０２でない（不正基板である）可能性が高いことを示す。
【０１６１】
＜＜本実施形態に関する発明の考察＞＞
本実施形態に関する発明について考察する。
【０１６２】
◆本実施形態に一側面に係る遊技機Ｗ１は、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置と、前記複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段と、電源投入時に、前記演出装置制御手段を制御して、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能な初期動作実行制御手段と、前記初期動作処理の内容として、複数の初期動作パターンを記憶する初期動作パターン記憶手段と、を備えることを特徴としている。
【０１６３】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、電源投入時に、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置、例えば、画像表示部、スピーカ、可動役物、発光体を順次作動させる初期動作処理が実行されるが、初期動作処理のパターンとして複数のパターンが記憶されており、遊技機Ｗ１の管理者が望むパターンで初期動作処理が実行され、複数の演出部材が正常に作動しているか否かを容易に判断可能である。
【０１６４】
また、上記構成の遊技機Ｗ１において、電源投入時に、前記複数の初期動作パターンから１の初期動作パターンを設定する初期動作パターン設定手段を備え、前記初期動作実行制御手段は、前記初期動作パターン設定手段により設定された初期動作パターンに基づいて、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能であることが望ましい。
【０１６５】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、電源投入時に、複数の初期動作パターンから、遊技機Ｗ１の管理者が望む１の初期動作パターンを設定することができ、設定した初期動作パターンに基づいて初期動作処理が実行される。
【０１６６】
上記構成の遊技機Ｗ１において、演出装置制御手段、初期動作実行制御手段、初期動作パターン記憶手段、初期動作パターン設定手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。
【０１６７】
上述の実施形態の遊技機１００においては、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段が演出制御部４０３に設けられている。また、演出装置制御手段を制御して、複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能な初期動作実行制御手段が演出制御部４０３に設けられている。また、初期動作処理の内容として、複数の初期動作パターン（例えば第１初期動作パターン及び第２の初期動作パターン）を記憶する初期動作パターン記憶手段が、演出制御部４０３のサブＲＡＭ４３３に設けられている。また、複数の初期動作パターンから１の初期動作パターンを設定する初期動作パターン設定手段が、演出制御部４０３に設けられている。
【０１６８】
本実施形態に一側面に係る遊技機Ｗ２は、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置と、前記複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段と、電源投入時に、前記演出装置制御手段を制御して、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能な初期動作実行制御手段と、所定の入力信号に応じて、前記演出装置制御手段を制御して、前記初期動作処理とは異なる特殊動作処理を実行させることが可能な特殊動作実行制御手段と、を備えることを特徴としている。
【０１６９】
上記構成の遊技機Ｗ２によれば、電源投入時に、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置、例えば、画像表示部、スピーカ、可動役物、発光体を順次作動させる初期動作処理が実行されるが、所定の入力信号（例えば十字キー１２２が所定の態様（遊技機Ｗ２の管理者が知り、通常、遊技者が把握していない態様）で操作されたことを示す操作信号）により、上記初期動作処理とは異なる特殊動作処理（例えば動作確認処理）実行させることが可能であり、特殊動作処理を実行させることで遊技機Ｗ２の管理者が、複数の演出部材が正常に作動しているか否かを容易に判断可能である。
【０１７０】
上記構成の遊技機Ｗ２において、演出装置制御手段及び初期動作実行制御手段及び特殊動作実行制御手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。
【０１７１】
上述の実施形態の遊技機１００においては、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段が演出制御部４０３に設けられている。また、演出装置制御手段を制御して、複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能な初期動作実行制御手段が演出制御部４０３に設けられている。また、所定の入力信号に応じて、演出装置制御手段を制御して、初期動作処理とは異なる特殊動作処理を実行させることが可能な特殊動作実行制御手段が演出制御部４０３に設けられている。
【０１７２】
本実施形態に一側面に係る遊技機Ｗ３は、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置と、遊技者が遊技中に設定操作不可能な設定手段と、前記設定手段に対する設定操作に応じて、前記複数の演出装置に対して特殊な制御を行うことが可能な特殊モードを実行させる特殊モード実行手段と、を備えることを特徴としている。
【０１７３】
上記構成の遊技機Ｗ３によれば、遊技者が遊技中に設定操作不可能な設定手段（例えば、扉枠１２を開放しなければ操作できない設定手段であり、演出制御基板３０３上に設けられる設定手段）に対する設定操作（特殊モードを実行させるための操作）に応じて、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置、例えば、画像表示部、スピーカ、可動役物、発光体に対して特殊な制御（例えば動作確認処理）を行うことが可能な特殊モード（例えば点検モード）が実行される。
【０１７４】
また、上記構成の遊技機Ｗ３において、前記複数の演出装置の一部を構成し、演出音を出力可能な音声出力手段と、前記音声出力手段から出力される前記演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、を備え、前記音量調整手段は、遊技者が遊技中に音量調整操作可能な第１音量調整手段と、遊技者が遊技中に音量調整操作不可能な第２音量調整手段と、を有し、前記設定手段は、前記第２音量調整手段であることが望ましい。
【０１７５】
上記構成の遊技機Ｗ３によれば、演出音を出力可能な音声出力手段（例えばスピーカ）から出力される演出音の音量を調整可能な音量調整手段として、遊技者が遊技中に音量調整操作可能な第１音量調整手段（例えば、十字キー１２２の左ボタン又は右ボタン）と、遊技者が遊技中に音量調整操作不可能な第２音量調整手段（例えば演出制御基板３０３に設けられる音量設定器）を備え、上記設定手段は第２音量調整手段である。音量調整器は演出制御基板が基本的に備える構成であり、当該構成を利用して（操作して）特殊モードが実行可能であることにより、他の特殊な操作手段を設ける必要がなく、製造コストの増大を防ぐことができる。
【０１７６】
また、上記構成の遊技機Ｗ３において、前記特殊モードは、前記複数の演出装置の内、１以上の演出装置について、動作確認処理を実行させることが可能なモードであることが望ましい。
【０１７７】
上記構成の遊技機Ｗ３によれば、特殊モードは、上記複数の演出装置の内、１以上の演出装置について、動作確認処理を実行させることが可能なモードであり、遊技機Ｗ３の管理者が、複数の演出部材が正常に作動しているか否かを容易に判断可能である。
【０１７８】
上記構成の遊技機Ｗ３において、特殊モード実行手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。
【０１７９】
上述の実施形態の遊技機１００においては、設定手段に対する設定操作に応じて、複数の演出装置に対して特殊な制御を行うことが可能な特殊モードを実行させる特殊モード実行手段が演出制御部４０３に設けられている。
【０１８０】
本実施形態に一側面に係る遊技機Ｗ４は、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置と、前記複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段と、前記演出装置制御手段を制御して、前記複数の演出装置の内、１以上の演出装置について、動作確認処理を実行させることが可能な動作確認実行制御手段と、前記動作確認処理が実行されている演出装置に関する情報を報知手段により報知させる動作情報報知制御手段と、を備えることを特徴としている。
【０１８１】
上記構成の遊技機Ｗ４によれば、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置、例えば、画像表示部、スピーカ、可動役物、発光体の内、１以上の演出装置について動作確認処理が実行される場合に、動作確認処理が実行されている演出装置に関する情報（例えば、動作確認処理が実行されている演出装置がいずれの演出装置であるかを示す情報、及び、その演出装置が如何に作動されるべきかを示す情報）が報知手段により報知される。従って、遊技機Ｗ４の管理者が、複数の演出部材が正常に作動しているか否かを容易に判断可能である。
【０１８２】
また、上記構成の遊技機Ｗ４において、電源投入時に、前記演出装置制御手段を制御して、前記動作確認処理として、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが望ましい。
【０１８３】
上記構成の遊技機Ｗ４によれば、電源投入時に、動作確認処理として、複数の演出装置の初期動作処理が実行される。従って、初期動作処理においても、初期動作処理が実行されている演出装置に関する情報が報知手段により報知される。
【０１８４】
上記構成の遊技機Ｗ４において、演出装置制御手段、動作確認実行制御手段及び動作情報報知制御手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。
【０１８５】
上述の実施形態の遊技機１００においては、遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段が演出制御部４０３に設けられている。また、演出装置制御手段を制御して、複数の演出装置の内、１以上の演出装置について、動作確認処理を実行させることが可な動作確認実行制御手段が演出制御部４０３に設けられている。また、前記動作確認処理が実行されている演出装置に関する情報を報知手段により報知させる動作情報報知制御手段が演出制御部４０３に設けられている。
【０１８６】
／／／変形等／／／
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０１８７】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０１８８】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１０  第１大入賞口
１１１  第２大入賞口
４０１  主制御部（特別遊技判定手段、事前判定手段、記憶手段）
４０２  賞球制御部
４０３  演出制御部（報知制御手段、記憶手段）
４２７ａ  満タン検出ＳＷ
４２７ｂ  満タン検出ＳＷ
【図１】
2016131664.tif 000003
【図２】
2016131664.tif 000004
【図３】
2016131664.tif 000005
【図４】
2016131664.tif 000006
【図５】
2016131664.tif 000007
【図６】
2016131664.tif 000008
【図７】
2016131664.tif 000009
【図８】
2016131664.tif 000010
【図９】
2016131664.tif 000011
【図１０】
2016131664.tif 000012
【図１１】
2016131664.tif 000013
【図１２】
2016131664.tif 000014
【図１３】
2016131664.tif 000015
【図１４】
2016131664.tif 000016
【図１５】
2016131664.tif 000017
【図１６】
2016131664.tif 000018
【図１７】
2016131664.tif 000019
【図１８】
2016131664.tif 000020
【図１９】
2016131664.tif 000021
【図２１】
2016131664.tif 000022
【図２２】
2016131664.tif 000023
【図２３】
2016131664.tif 000024
【図２４】
2016131664.tif 000025
【図２０】
2016131664.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成28年2月4日(2016.2.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の展開に応じて実行される演出に用いられる複数の演出装置と、
前記複数の演出装置の動作を制御する演出装置制御手段と、
電源投入時に、前記演出装置制御手段を制御して、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能な初期動作実行制御手段と、
前記初期動作処理の内容として、互いに異なる第１及び第２初期動作パターンを含む複数の初期動作パターンを記憶する初期動作パターン記憶手段と、を備え、
前記初期動作実行制御手段は、前記複数の初期動作パターンの何れかにて前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能であり、
前記初期動作処理にて動作せしめられる前記複数の演出装置は、前記第１初期動作パターンと前記第２初期動作パターンとの間で共通である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
電源投入時に、前記複数の初期動作パターンから１の初期動作パターンを設定する初期動作パターン設定手段を備え、
前記初期動作実行制御手段は、前記初期動作パターン設定手段により設定された初期動作パターンに基づいて、前記複数の演出装置の初期動作処理を実行させることが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の演出装置は第１及び第２演出装置を含み、
前記初期動作処理における前記第１及び第２演出装置の動作のタイミング関係は、前記第１初期動作パターンと前記第２初期動作パターンとの間で互いに異なる
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。