(57)【要約】      （修正有）【課題】少なくとも一部のゲーム媒体が搬送制御の管理から外れたとしても、ゲームに与える影響を抑制することが出来るゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１０は、複数種類のゲーム媒体が供給されるフィールドと、フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、移動部によるゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するゲーム実行部１２１，１２２と、複数種類のゲーム媒体をフィールド上に搬送可能な搬送部と、搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、を備える。ゲーム実行部は、検知部による特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、所定のゲームにおいて特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する。【選択図】図１２
2016140426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のゲーム媒体が供給されるフィールドと、
前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、
前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記複数種類のゲーム媒体を前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、
前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、
前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する、
ゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム実行部は、
前記検知部により検知された前記特定種類のゲーム媒体の数に応じて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する、
請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲーム実行部は、
前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて報酬を付与するとともに、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記報酬を付与する報酬付与条件を変更する報酬条件変更部、
を備える請求項１または請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム実行部は、
前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に代えて、他の種類のゲーム媒体を利用して前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を実行させるゲーム媒体代替部、
を備える請求項１または請求項２に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲーム実行部は、
少なくとも二種類以上のゲーム媒体のそれぞれに対応するゲーム要素のゲームオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
生成された前記ゲームオブジェクトのそれぞれの前記ゲーム要素を前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて有効にし、有効となった二以上の前記ゲーム要素が所定の配列条件を満たした場合に報酬を付与する報酬付与部と、
を備え、
前記オブジェクト生成部は、
前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体に対応するゲーム要素を、前記ゲームオブジェクトのゲーム要素として利用する否かを判定する、
請求項１または請求項２に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に関する通知情報を生成する通知情報生成部と、
前記通知情報を表示部に表示する又は他のゲーム機へ出力する通知情報出力部と、
をさらに備える請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記特定種類のゲーム媒体には、該ゲーム媒体の種類を識別可能な種別識別情報が前記識別情報として付与されており、
前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記種別識別情報を検知する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記特定種類のゲーム媒体は複数存在し、該ゲーム媒体のそれぞれには個々を識別可能な個別識別情報が前記識別情報として付与されており、
前記個別識別情報と前記特定種類を示す種別情報との関連付けを示す関連情報を取得する関連情報取得部をさらに備え、
前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記個別識別情報を検知し、
前記ゲーム実行部は、
前記関連情報取得部により取得された関連情報に基づいて、前記検知部により検知されるゲーム媒体が前記特定種類のゲーム媒体であるか否かを判定する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記搬送部は、
前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を収容する収容部と、
前記収容部に収容されたゲーム媒体を前記フィールド上へ再び搬送可能な循環経路と、
を備える請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体又は前記特定種類のゲーム媒体の代わりとなるゲーム媒体を前記搬送部に補充するゲーム媒体補充部、
を備える請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１１】
複数種類のゲーム媒体が供給されるフィールドと、
前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、
前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、
前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、
前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出するゲーム媒体数検出部と、
を備えるゲーム機。
【請求項１２】
複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、
前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、
前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、
前記搬送部により搬送されるゲーム媒体うち、少なくとも二以上のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、
前記検知部による前記二以上のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能なゲーム媒体を検出する搬送ゲーム媒体検出部と、
を備えるゲーム機。
【請求項１３】
コンピュータに、
フィールド上に搬送される複数種類のゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、
前記フィールド上のゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するとともに、前記検知ステップによる前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更するゲーム実行ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機内で複数種類のメダルを搬送するメダルゲーム機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９９６３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなメダルゲーム機においては、ゲーム機内において搬送される特定のメダルが偶発的に正規の経路から外れてしまったり、想定外の領域に滞留してしまったりして、搬送制御の管理から外れてしまう場合がある。このような場合、その特定のメダルを利用するゲームモードに支障をきたす可能性がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、少なくとも一部のゲーム媒体が搬送制御の管理から外れたとしても、ゲームに与える影響を抑制することができるゲーム機、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム機、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数種類のゲーム媒体が供給されるフィールドと、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、前記複数種類のゲーム媒体を前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、を備え、前記ゲーム実行部は、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する、ゲーム機である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、複数種類のゲーム媒体が供給されるフィールドと、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出するゲーム媒体数検出部と、を備えるゲーム機である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体うち、少なくとも二以上のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、前記検知部による前記二以上のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能なゲーム媒体を検出する搬送ゲーム媒体検出部と、を備えるゲーム機である。
【００１０】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、フィールド上に搬送される複数種類のゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、前記フィールド上のゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するとともに、前記検知ステップによる前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更するゲーム実行ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体図。
【図２】第１の実施形態に係るステーションユニットの拡大図。
【図３】第１の実施形態に係るメダル供給機構の要部拡大図。
【図４】背面で隣り合うステーションユニット間の各メダル貯留容器の配置を説明する図。
【図５】ブロッカーの動作を説明する第１図。
【図６】ブロッカーの動作を説明する第２図。
【図７】演出板の正面図。
【図８】青メダル貯留容器の拡大図。
【図９】送出機構の斜視図。
【図１０】下部振分機構の動作を説明する第１図。
【図１１】下部振分機構の動作を説明する第２図。
【図１２】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す機能ブロック図。
【図１３】第１の実施形態に係るユニット管理部の構成を示す機能ブロック図。
【図１４】メダル管理データの一例を示す図。
【図１５】第１の実施形態に係るプッシャーゲーム実行部の構成を示す機能ブロック図。
【図１６】報酬付与条件テーブルの一例を示す図。
【図１７】報酬付与条件の変更処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】第２の実施形態に係るプッシャーゲーム実行部の構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１９】メダル代替条件テーブル一例を示す図。
【図２０】メダルの代替使用処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】第３の実施形態に係るビンゴゲーム実行部の構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２２】利用条件テーブルの一例示す図。
【図２３】各種類のビンゴメダルのビンゴシートでの利用状況の一例を示す図。
【図２４】第４の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す機能ブロック図。
【図２５】第４の実施形態に係るメダル供給機構の要部拡大図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
本発明の第１の実施形態について説明する。
まず、図１〜１１を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１が適用されたゲーム機１０の概要について説明する。なお、図１〜１１のそれぞれで同一の構成には同一の符号を付している。
【００１３】
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１が適用されたゲーム機１０の全体図である。ゲーム機１０は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的としてゲームセンターやカジノ等の所定のゲーム施設に設置される。また、ゲーム機１０は、メダルを利用するいわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機１０には、複数のステーションユニットＳＴが設けられている。図１の形態では、ゲーム機１０には４つのステーションユニットＳＴが設けられ、隣り合う２つのステーションユニットＳＴの間には、２つのステーションユニットＳＴで共通して利用する第１モニタ１１及び第２モニタ１２が設けられている。第１モニタ１１は、液晶ディスプレイ装置であり、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて進行するビンゴゲームや、ビンゴゲームのゲーム結果に応じて実行されるジャックポットゲーム等が表示される。第２モニタ１２には、ブック型のスクリーン１２ａと、スクリーン１２ａにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームと関連付けられた各種の抽選ゲームが表示される。なお、図１に示されたゲーム機１０は、適宜の部材が省略して記載されている。
【００１４】
図２はステーションユニットＳＴの拡大図である。各ステーションユニットＳＴは、１人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ１１、１２を共有して利用するステーションユニットＳＴはゲームフィールドＧＦが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットＳＴでプレイするユーザは、各自のゲーム進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットＳＴは、メダルＭを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたビンゴゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、ユーザがゲームを操作するための操作部２０と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられ、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭは、ゲーム機１０で内部循環するメダルＭであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル（以下、プレイ用メダルということがある。）とは異なる仕様である。詳細は後述する。
【００１５】
ステーションユニットＳＴの操作部２０には、プレイ用メダルをゲーム機１０に投入するメダル投入口２１と、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入するための投入操作レバー２２と、各種操作のための操作ボタン２３と、ユーザのカードＣＡを読み取るためのカードリーダ２４と、ゲームフィールドＧＦのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口２５（図１参照）とが設けられている。メダル投入口２１に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部１３０に記憶される。投入操作レバー２２を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入することができる。なお、メダル投入口２１にプレイ用メダルを投入する他に、ユーザのカードＣＡに記録されたカードＩＤと関連付けられたクレジットデータを図示しないクレジット管理サーバから受信して、記憶部１３０に記憶することも可能である。また、メダル払出口２５からクレジットに相当するプレイ用メダルを払出す他に、ユーザのカードＣＡに記録されたカードＩＤと関連付けて図示しないクレジット管理サーバの記憶部に記憶させることも可能である。
【００１６】
ステーションユニットＳＴには、メダルＭが載置されるテーブル３１と、テーブル３１の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル３２と、プッシャーテーブル３２上にメダルＭを供給するメダル供給機構３３と、テーブル３１の前端に位置し、メダルＭが落下する落下部３４と、テーブル３１の両側でメダルＭが回収される回収部３５と、回収部３５に設けられてメダルＭの親落ちを調整する親落ち調整機構３６とが設けられている。テーブル３１は、ゲームフィールドＧＦに固定され、プッシャーテーブル３２が往復運動することによりプッシャーテーブル３２上のメダルＭやテーブル３１上のメダルＭが押し出されて移動する。プッシャーテーブル３２は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。ゲームフィールドＧＦは、メダルＭによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル３１、プッシャーテーブル３２、落下部３４及び回収部３５が含まれる。
【００１７】
メダルＭは、識別情報が記録されたＩＣチップ（不図示）を有する樹脂製のメダルである。メダルＭには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー２２の操作に応じてゲームフィールドＧＦ上に供給される１クレジット価値が設定された青メダルＭ１と、２クレジット価値が設定された緑メダルＭ２と、３クレジット価値が設定された赤メダルＭ３と、ビンゴゲームのビンゴシート１０１の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルＭ４とが設けられている。なお、本実施形態ではメダルＭのＩＣチップに記録された識別情報とメダルＭの価値情報とを関連付けるデータは記憶部１３０に記憶されているが、メダルＭのＩＣチップに価値情報を記憶させてもよい。青メダルＭ１が落下部３４に落下した場合には１クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルＭ２と赤メダルＭ３が落下部３４に落下した場合にはそれぞれ２クレジット、３クレジットがユーザに付与される。各色メダルＭ１〜Ｍ３は、それぞれの色の透光性を有する樹脂で形成されている。また、ビンゴメダルＭ４は、黄色の透光性を有する樹脂で形成されている。なお、透光性を有する樹脂としては、透明な樹脂や半透明の樹脂が含まれ、光を通過させる性質を有する樹脂であれば足りる。各メダルＭ１〜Ｍ４のＩＣチップには、各メダルＭ１〜Ｍ４を識別可能な識別情報が記録されている。例えば、この各メダルＭの識別情報には、各メダルＭの個体それぞれを識別可能な個別識別情報（以下、個別ＩＤということがある。）と、各メダルＭのそれぞれの種類を識別可能な種別識別情報（以下、種別ＩＤということがある。）と、が含まれる。
【００１８】
第１モニタ１１には、各ステーションユニットＳＴ（図２の左側のステーションユニットＳＴを第１ステーションユニットＳＴ１、右側のステーションユニットＳＴを第２ステーションユニットＳＴ２と称し区別することがある。）で実行されるビンゴゲームのビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂが表示される。各ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂは、４行４列の１６マスを有し、各マス１０２には、１〜２５のうちのいずれかのビンゴ数字が割り当てられている。一方、ビンゴメダルＭ４には、１〜２５のうちのいずれかのビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルＭ４のＩＣチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルＭ４の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルＭ４には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルＭ４の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。なお、本実施形態では、「抽選」のビンゴメダルＭ４には「★」マーク、「指定」のビンゴメダルＭ４には「＊」マークを付して説明する。
【００１９】
図３は、メダル供給機構３３の要部拡大図である。メダル供給機構３３には、青メダルＭ１を貯留する青メダル貯留容器４１と、緑メダルＭ２を貯留する緑メダル貯留容器４２と、赤メダルＭ３を貯留する赤メダル貯留容器４３と、ビンゴメダルＭ４を貯留するビンゴメダル貯留容器４４と、ゲームフィールドＧＦに青メダルＭ１を投入するメダル投入ガイド４５と、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３及びビンゴメダルＭ４を共通して投入する共通投入ガイド４６と、落下部３４から落下したメダルＭを収容するメダルホッパー４７と、メダルホッパー４７に貯留されているメダルＭを上昇させる上昇リフトホッパー４８ａ及び各容器４１〜４４に振り分けないメダルＭをメダルホッパー４７に戻す下降リフトホッパー４８ｂと、メダルＭを各容器４１〜４４に振り分けるメダル振分機構４９と、各容器４１〜４４に設けられ、所定条件に応じて各メダルＭ１〜Ｍ４をゲームフィールドＧＦに供給する送出機構５０ａ〜５０ｄと、青メダルＭ１以外の送出機構５０ｂ〜５０ｄから払い出されたメダルＭ２〜Ｍ４を供給先のゲームフィールドＧＦに振り分ける下部振分機構５１とが設けられている。なお、以下の説明において、各メダルＭ１〜Ｍ４をゲームフィールドＧＦに投入することを、ゲームフィールドＧＦ上に供給するともいう。
【００２０】
各容器４１〜４４に貯留される各メダルＭは、ゲームフィールドＧＦ上に供給するために一時的に貯留される。緑メダル貯留容器４２、赤メダル貯留容器４３及びビンゴメダル貯留容器４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共用される。また、青メダル貯留容器４１は、各ステーションユニットＳＴに設けられる。各容器４１〜４４は、ゲームフィールドＧＦの上方に設置され、ゲームフィールドＧＦを視認するユーザから見えるようにメダルＭを積み上げて貯留する。メダルＭは配列して格納され、収容された順番が維持される。また、各容器４１〜４４は、透光性を有する樹脂で形成され、ゲームフィールドＧＦを視認するユーザからメダルＭを平らに積み上げた状態が見えるように設けられている。メダルホッパー４７、上昇リフトホッパー４８ａ及び下降リフトホッパー４８ｂ、メダル振分機構４９、送出機構５０ｂ〜５０ｄ、及び下部振分機構５１も隣り合うステーションユニットＳＴと共用される。メダルホッパー４７は、落下部３４及び回収部３５から落下した全ての種類のメダルＭ１〜Ｍ４を共通の空間に収容する。
【００２１】
メダル振分機構４９には、上昇リフトホッパー４８ａによって上昇したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ５２と、ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいて各容器４１〜４４にメダルＭを振り分ける複数のブロッカー５３ａ〜５３ｄと、背面で隣り合うステーションユニットＳＴの青メダル貯留容器４１に青メダルＭ１を振り分けるブロッカー５３ｅとが設けられている。図４は、背面で隣り合うステーションユニットＳＴ間の各メダル貯留容器４１〜４４の配置を説明する図である。なお、手前側に位置する第２ステーションユニットＳＴ２の背面で隣り合うステーションユニットＳＴを第３ステーションユニットＳＴ３ということがある（図１参照）。上昇リフトホッパー４８ａ及びメダル振分路５４は、各容器４１〜４４へメダルＭを搬送する搬送部の一つである。上昇リフトホッパー４８ａにより案内されたメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｅが配置されたメダル振分路５４を移動する。ブロッカー５３ａ〜５３ｅは、それぞれのブロッカー５３ａ〜５３ｅと連絡する各容器４１〜４４への案内の可否を切り替える。
【００２２】
図５及び図６は、ブロッカー５３ａ〜５３ｅの動作を説明する図である。図５はメダル通過状態のブロッカー５３ａ、５３ｅを示す図であり、図６はメダル振分け状態のブロッカー５３ａ、５３ｅを示す図である。なお、他のブロッカー５３ｂ〜５３ｄも同様の構成である。以下では、ブロッカー５３ａで代表して説明する。ブロッカー５３ａには、メダルＭの移動経路に出没するフラップ５５ａ及びストッパー５５ｂと、フラップ５５ａ及びストッパー５５ｂを出没動作させるソレノイド５５ｃとが設けられている。また、メダル振分路５４のブロッカー５３ａが設けられている位置には、切欠き５４ａが設けられている。メダル通過状態では、フラップ５５ａが上昇して切欠き５４ａを塞ぎ、メダルＭの移動経路を形成する。一方で、ストッパー５５ｂは、メダルＭの移動経路に対して没し、メダルＭの移動を遮らない。メダル振分け状態では、フラップ５５ａが下降して切欠き５４ａが現れ、メダルＭの移動経路が変更される。ストッパー５５ｂによりメダルＭが切欠き５４ａを通過することを防止しつつ、メダルＭは切欠き５４ａを落下し青メダル貯留容器４１へと案内される。ソレノイド５５ｃは、フラップ５５ａ及びストッパー５５ｂを一体的に動作させる。なお、ソレノイド５５ｃは周知技術を利用してよい。
【００２３】
ＩＣリーダ５２は、上昇リフトホッパー４８ａ及びメダル振分路５４により搬送されるメダルＭの種類を読み取る（検知する）。ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいてブロッカー５３ａ〜５３ｅが動作し、該当する容器４１〜４４にメダルＭを貯留する。青メダル貯留容器４１が、上述したように各ステーションユニットＳＴに１つずつ設けられているので、ブロッカー５３ｅは、背面で隣り合う第３ステーションユニットＳＴ３の青メダル貯留容器４１にも青メダルＭ１を振り分ける。いずれの青メダル貯留容器４１に振り分けるかは、交互に振り分けるようにしてもよいし、貯留量が少ない青メダル貯留容器４１を選択するようにしてもよい。
【００２４】
なお、ＩＣリーダ５２にて判別不能のメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｄを通過し、イレギュラー用の下降リフトホッパー４８ｂへ案内される。下降リフトホッパー４８ｂに案内されたメダルＭは、再度メダルホッパー４７に戻る。また、各貯留容器４１〜４４のいずれにも振り分けないメダルＭも、下降リフトホッパー４８ｂへ案内される。なお、ジャックポット時等のゲームを盛り上げる演出として、メダルホッパー４７、上昇リフトホッパー４８ａ、下降リフトホッパー４８ｂを使ってメダルＭを循環させることも可能である。
【００２５】
図３に戻り、メダル供給機構３３の共用メダル貯留容器４２〜４４のそれぞれの上部には、ＬＥＤユニット５６が設けられている。各ＬＥＤユニット５６は、それぞれの共用メダル貯留容器４２〜４４内のメダルＭ２〜Ｍ４を照明する。透光性を有する各共用メダル貯留容器４２〜４４内で透光性を有するメダルＭ２〜Ｍ４を光らせるので、メダルＭ２〜Ｍ４自体が光るような演出をすることができる。また、ユーザにメダルＭ２〜Ｍ４が積み上げられている様子を視認させることができる。したがって、メダルＭ２〜Ｍ４を光らせることでゲームを盛り上げる演出ができる。また、メダル供給機構３３の共用メダル貯留容器４２〜４４の前面には、演出板５７が設けられている。演出板５７は、透光性を有する樹脂で形成され、下部にＬＥＤユニット５７ａが設けられている。ＬＥＤユニット５７ａは、演出板５７を下方から照明する。図７は、演出板５７の正面図である。演出板５７には、複数の切込み５７ｂが設けられている。ＬＥＤユニット５７ａからの照明光は切込み５７ｂで反射する。これにより、各共用メダル貯留容器４２〜４４に対してより多彩な光による演出が可能となる。
【００２６】
図８は、青メダル貯留容器４１の拡大図である。青メダル貯留容器４１の底部には、平らに積み上げられた青メダルＭ１を１枚ずつゲームフィールドＧＦ上に送出する送出機構５０ａが設けられている。青メダル貯留容器４１の背面には、青メダル貯留容器４１の青メダルＭ１の積上げ方向に沿って配置されたＬＥＤユニット５９と、ＬＥＤユニット５９の照明光を拡散する光拡散部材６０とが設けられている。光拡散部材６０として周知の拡散フィルムを用いてよい。また、青メダル貯留容器４１の前面には、演出板６１が設けられている。演出板６１は、透光性を有する樹脂板で、表面に模様やキャラクタ等の絵柄が表示されている。青メダル貯留容器４１は、光拡散部材６０と演出板６１とで周囲を囲まれている。青メダル貯留容器４１の送出機構５０ａや上部のメダル受入機構等の構造を演出板６１でユーザから隠すことができる。ＬＥＤユニット５９には、青色に発光する複数のＬＥＤ５９ａがＬＥＤ基板５９ｂに配置されている（図４参照）。光拡散部材６０により照明光が拡散し、青メダル貯留容器４１と演出板６１とを光らせる演出がされる。また、青メダルＭ１が透光性を有する樹脂で形成されているので、青メダルＭ１自体が光っているような演出をすることができる。
【００２７】
図９は、送出機構５０ａの斜視図である。なお、図６の送出機構５０ａは、青メダル貯留容器４１に設けられた送出機構５０ａを示しているが、共用メダル貯留容器４２〜４４に設けられる送出機構５０ｂ〜５０ｄも同様の構成である。以下、代表して青メダル貯留容器４１の送出機構５０ａで説明する。送出機構５０ａには、回転するロータリーディスク６２と、ロータリーディスク６２の回転をガイドするガイド部材６３と、ロータリーディスク６２を回転駆動するモータ６４と、ロータリーディスク６２から送出された青メダルＭ１をメダル投入ガイド４５に案内するメダル送出口６５とが設けられている。ロータリーディスク６２は円盤形状で、その中央でモータ６４の動力を伝達する回転軸６６と固定されている。ロータリーディスク６２は、周方向に等間隔に３つのメダル送出孔６２ａを有している。各メダル送出孔６２ａには、回転方向に対して後退したメダル押出し面６２ｂが設けられている。ガイド部材６３には、円形のガイド穴６３ａが設けられ、ロータリーディスク６２がはめ込まれる。ガイド部材６３のガイド穴６３ａの底面には、青メダルＭ１を案内するガイド板６３ｂが設置される。各メダル送出孔６２ａには青メダルＭ１が入り込み、ガイド穴６３ａの底面と接触する青メダルＭ１が、メダル押出し面６２ｂに押されながら回転方向に移動しつつガイド板６３ｂによりメダル送出口６５へと案内される。各メダル送出孔６２ａが１枚ずつメダルＭ１をメダル送出口６５に案内する。
【００２８】
投入操作レバー２２の操作に基づいて送出機構５０ａが動作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。メダル投入ガイド４５は、操作部２０の操作に応じて投入方向が変更される。青メダル貯留容器４１以外の貯留容器４２〜４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共通して設けられているので、メダルＭ２〜Ｍ４が払い出されると、下部振分機構５１が動作し、いずれかのステーションユニットＳＴにメダルＭが振り分けられる。
【００２９】
図１０及び図１１は、下部振分機構５１の動作を説明する図である。図１０は第２ステーションユニットＳＴ２にメダルＭ２〜Ｍ４を供給する状態を示し、図１１は第３ステーションユニットＳＴ３にメダルＭ２〜Ｍ４を供給する状態を示す。下部振分機構５１には、共用メダル貯留容器４２〜４４から送出されたメダルＭ２〜Ｍ４を案内するガイド部材６７ａと、メダルＭ２〜Ｍ４を振り分けるフラップ６７ｂと、フラップ６７ｂを振分動作させるソレノイド６７ｃとが設けられている。ゲーム進行に応じてソレノイド６７ｃが動作し、ガイド部材６７ａから落下するメダルＭは、いずれかのステーションユニットＳＴ２、ＳＴ３の共通投入ガイド４６に振り分けられる。
【００３０】
落下部３４には、落下したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ３７が設けられて
いる。色メダルＭ１〜Ｍ３が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与す
る。ビンゴメダルＭ４が落下すると、落下したビンゴメダルＭ４に応じてビンゴゲームを
進行させる。
【００３１】
図２に戻り、親落ち調整機構３６を説明する。親落ち調整機構３６は、テーブル３１の両側で落下してユーザにクレジットを付与せずにメダルホッパー４７に回収されるいわゆる「親落ち」とよばれるメダルＭの量を調整する機構である。親落ち調整機構３６には、テーブル３１の両側に配置された一対の可動部材６８と、可動部材６８を駆動する駆動機構（不図示）と、駆動機構を制御するために可動部材６８の位置を検出する複数の位置検出センサ（不図示）とが設けられている。可動部材６８は、３つの位置の間で可動し、回収部３５に落下するメダルＭの量を調整する。可動部材６８は、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを親落ちメダルとして回収する親落ち位置と、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを落下部３４に案内するユーザ回収位置と、テーブル３１の両側から突出してメダルＭの親落ちを防止する親落ち防止位置との間で変位する。可動部材６８の上面には、落下したメダルＭを案内する案内面が形成されている。可動部材６８は、案内面の角度を変更することで親落ち位置と、ユーザ回収位置と、親落ち防止位置との間を変位する。ユーザ回収位置に位置する可動部材６８は、案内面を介してメダルＭを落下部３４に案内する。
【００３２】
図２を参照して、ゲームフィールドＧＦでのメダルＭの流れの概略を説明する。ユーザは、貸与されるプレイ用メダルの枚数に応じてゲーム機１０を設置するゲーム施設の運営者に料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザがメダル投入口２１にプレイ用メダルを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部１３０に記録される。ユーザが投入操作レバー２２を操作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。このとき、ユーザが操作部２０を操作すると、メダル投入ガイド４５の投入方向が変更される。ゲームフィールドＧＦのテーブル３１及びプッシャーテーブル３２上には、メダルＭ１〜Ｍ４が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルＭ１が投入されると、プッシャーテーブル３２の往復運動による押出し力は、プッシャーテーブル３２の前端部からテーブル３１の前端部まで敷き詰められているメダルＭに伝達され、テーブル３１の前端部に位置するメダルＭが押し出されて移動し、落下部３４に落下する。あるいは、テーブル３１の側方から落下し、メダルホッパー４７に回収される。
【００３３】
落下部３４に落下したメダルＭは、ＩＣリーダ３７により識別情報が読み取られた後、メダルホッパー４７に回収される。読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口２５からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。一方、メダルホッパー４７内のメダルＭは順次上昇リフトホッパー４８ａによりメダル振分機構４９へと移動させられ、ＩＣリーダ５２の読取結果に応じて各容器４１〜４４に振り分けられ、貯留される。例えば、青メダル貯留容器４１に貯蓄された青メダルＭ１は、ユーザが投入操作レバー２２を操作することにより、順次ゲームフィールドＧＦ上に供給される。また、各貯留容器４１〜４４のいずれにも振り分けないメダルＭは、下降リフトホッパー４８ｂによりメダルホッパー４７に戻される。また、ＩＣリーダ３７の読取結果及びメダル供給機構３３の供給状況に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの出入りが把握できる。メダル供給機構３３によるメダルＭの供給状況は、ＩＣリーダ５２の読取結果及び払出枚数から把握される。これにより、現在ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの属性の割合、ビンゴメダルＭ４の種類を割り出して、ゲーム進行に利用することができる。
【００３４】
〔ゲームの例〕
以下、ゲーム機１０で実行されるメダルＭを利用したゲームの例について説明する。
（１）ビンゴメダルＭ４を利用したビンゴゲームの例
第１ステーションユニットＳＴ１でプッシャーゲームをプレイした場合に進行するビンゴゲームを例に説明する。プッシャーゲームにて、ビンゴメダルＭ４が落下部３４に落下すると、ＩＣリーダ３７でビンゴメダルＭ４の識別情報（個別ＩＤ及び種別ＩＤ）が読み取られ、その読取結果に基づいてビンゴシート１０１Ａの該当するマス１０２が有効になる。ビンゴメダルＭ４が落下する毎に対応するビンゴ数字のマス１０２が有効となり、ビンゴゲームが進行する。ビンゴゲームでビンゴが成立すると、例えば、ジャックポットゲームをプレイすることができる。ビンゴが１ラインでも成立すると、ジャックポットゲームを開始することができる。また、ビンゴの成立数が多くなるほどジャックポットゲームにおけるジャックポット報酬が増える。なお、ジャックポットゲームでは、例えば、第１モニタ１１にルーレット１０３が表示され、ルーレット抽選が実行される。
【００３５】
（２）イベントメダルを利用したゲームの例
このゲームでは、上述したメダルＭ１〜Ｍ４に加えて、イベントモードでイベントを発動する条件の対象となるイベントメダルＭ５が利用される。例えば、イベントメダルＭ５は、ゲーム機１０内で青メダルＭ１と同様に搬送されて青メダル貯留容器４１に貯留され、貯留されている順番に従ってゲームフィールドＧＦ上に供給される。
イベントモードを設定すると、その設定内容に応じてイベントが発動される。例えば、日にち、曜日、時間等をイベントの発動の条件として指定することで、その日にち、曜日、時間等になるとイベントが発動される。なお、イベントの発動条件として、客付（ゲーム機１０の稼働率）やペイアウト率（ゲーム機１０で消費されたクレジットと、ゲーム機からプレイヤに付与されたクレジットの割合等）を考慮に入れてもよい。イベントの発動中にイベントメダルＭ５が落下部３４に落下すると、ＩＣリーダ３７でイベントメダルＭ５の識別情報（個別ＩＤ及び種別ＩＤ）が読み取られ、その読取結果に基づいてイベントメダルＭ５の落下が検出される。例えば、イベントメダルＭ５が１枚落下する毎に１ステップの獲得となり、所定のステップ（例えば、３ステップ）の獲得となった場合、ジャックポットゲーム（例えば、ルーレット抽選）に移行する。そして、ジャックポットゲームの結果に応じたジャックポット報酬が付与される。なお、イベントの発動期間は、ジャックポットゲームが開始された時点、又は、イベントの発動開始から所定の時間（例えば、１０分）が経過した時点で終了する。
【００３６】
なお、イベントメダルＭ５の落下に応じて所定のステップ（例えば、３ステップ）の獲得となった場合、緑メダルＭ２を所定枚数（例えば、２０枚）配当として得られるようにしてもよい。また、２種類のイベントメダルＭ５（ここでは、イベントメダルＡとイベントメダルＢと呼ぶ）を用いたゲームとしてもよく、イベントメダルＡの場合には緑メダルＭ２を所定枚数（例えば、２０枚）配当として得られ、イベントメダルＢの場合には赤メダルＭ３を所定枚数（例えば、２０枚）配当として得られるようにしてもよい。また、イベントメダルＭ５の落下に応じて所定のステップ（例えば、３ステップ）の獲得となった場合、落下したイベントメダルＡの枚数とイベントメダルＢの枚数との割合に応じて、所定の動作モードを発動してもよい。例えば、イベントメダルＡの割合が高い場合には、青メダルＭ１の価値を高くするモード（ブルーチャンスモード）を発動し、イベントメダルＢの割合が高い場合には、親落ち調整機構３６をユーザに有利な位置（例えば、可動部材６８を親落ち防止位置）に制御するモードを発動する。
【００３７】
（３）ジョーカーメダルを利用したゲームの例
このゲームでは、上述したメダルＭ１〜Ｍ５の他に、ユーザに対して不利な条件を与えるジョーカーメダルＭ６が利用される。例えば、ジョーカーメダルＭ６は、ゲーム機１０内で青メダルＭ１と同様に搬送されて青メダル貯留容器４１に貯留され、貯留されている順番に従ってゲームフィールドＧＦ上に供給される。
例えば、ゲーム機１０の４つのステーションユニットＳＴの全てにおいてユーザがプレイ中であり、且つクレジットの消費数が所定以上（例えば、５０００クレジット以上）である場合に、上述したイベントが発動される。なお、イベントの発動条件は、ゲーム機１０が設置されているゲーム施設の開店時としてもよいし、上述したようにイベントの発動の条件として指定された日にち、曜日、時間等に基づく条件としてもよい。イベントの発動中にジョーカーメダルＭ６が落下部３４に落下すると、ＩＣリーダ３７でジョーカーメダルＭ６の識別情報（個別ＩＤ及び種別ＩＤ）が読み取られ、その読取結果に基づいてジョーカーメダルＭ６の落下が検出される。例えば、イベントの発動中にジョーカーメダルＭ６が落下すると、その時点での獲得ステップが１減算される。なお、イベント発動中にジョーカーメダルＭ６が落下すると、そのイベントが終了するようにしてもよい。
【００３８】
〔ゲームシステムの構成〕
図１２は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム機１０は、各ステーションユニットＳＴの動作を管理するユニット管理部１１０を備えている。ユニット管理部１１０は、ステーションユニットＳＴ間で共通して利用している第１モニタ１１や第２モニタ１２、プッシャーテーブル３２、メダル供給機構３３等の動作の調整をする。ユニット管理部１１０について詳しくは図１３を参照して後述する。各ステーションユニットＳＴは、ステーション制御部１２０と、記憶部１３０とを備えている。ユニット管理部１１０及びステーション制御部１２０は、ゲーム機１０のハードウェア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部１２０は、ユーザの操作を受け付ける操作部２０、プッシャーテーブル３２、メダル供給機構３３、親落ち調整機構３６、ＩＣリーダ３７、第１モニタ１１及び第２モニタ１２等とそれぞれ接続され、ステーションユニットＳＴ毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。また、ステーション制御部１２０は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御する。
【００３９】
記憶部１３０は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部１３０には、ゲームプログラム１３１と、プレイデータ１３２と、メダル管理データ１３３と、メダル供給データ１３４と、メダルフィールドデータ１３５と、メダル払出状況データ１３６と、施設・機器データ１３７と、が記憶されている。ゲームプログラム１３１は、ゲーム機１０でゲームを実行するためのゲームプログラムである。
プレイデータ１３２は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。例えば、プレイデータ１３２には、ユーザがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。また、プレイデータ１３２は、ユーザがプレイした日時やプレイ時間に関するデータが記録されている。メダル管理データ１３３は、各メダルＭの識別情報（個別ＩＤ及び種別ＩＤ）と、各メダルＭの種類毎の数を示す情報と、が関連付けられて記録されたデータである。このメダル管理データ１３３の具体例は、図１４を参照して後述する。メダル供給データ１３４は、各メダル貯留容器４１〜４４に貯留されているメダルＭを記録したデータである。メダル払出状況データ１３６は、各ユーザのメダル払出状況を記録したデータである。例えば、メダル払出状況データ１３６には、ゲーム機１０におけるメダル払出状況を示す情報として、ゲーム機１０において消費されたクレジットの量を示す情報と、ゲーム機１０からプレイヤに付与されたクレジットの量を示す情報とが記録されている。施設・機器データ１３７は、ゲーム機１０が設置されているゲーム施設の識別情報、ゲーム機１０の識別情報等が記録されたデータである。また、記憶部１３０には、その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録される。
【００４０】
ステーション制御部１２０が記憶部１３０に記憶されたゲームプログラム１３１を読み取って実行することにより、ステーション制御部１２０の内部には論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部１２１及びビンゴゲーム実行部１２２が設けられる。プッシャーゲーム実行部１２１は、ゲームフィールドＧＦ上に供給されるメダルＭの移動に応じてゲームを進行するプッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、プッシャーゲーム実行部１２１は、メダル投入口２１に投入されたプレイ用メダルの量に応じたクレジットの付与、ユーザの操作に応じたゲームフィールドＧＦへのメダルＭの投入、落下部３４に落下したメダルＭに応じた報酬の付与、メダル供給機構３３からのメダルＭの供給、ゲーム結果に応じてＬＥＤユニット５６、５７ａ、５９の照明光等によるゲーム演出等の処理を実行する。また、プッシャーゲーム実行部１２１は、各ユーザのメダル払出状況等を記憶部１３０に記憶する。ビンゴゲーム実行部１２２は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート１０１の生成、落下部３４に落下したビンゴメダルＭ４に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレット抽選やジャックポットゲーム等の各種抽選処理等を実行する。
【００４１】
また、ゲーム機１０は、センターサーバ９０と所定のネットワークを介して接続される。センターサーバ９０は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ９０が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ９０が構成されてもよい。センターサーバ９０は、ゲームサービス管理部９１０と、記憶部９２０とを備えている。ゲームサービス管理部９１０は、センターサーバ９０のコンピュータハードウェア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部９２０は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部９２０は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部９２０には各種のデータが記憶されるが、図１２ではプレイデータ９２１を例として示している。プレイデータ９２１は、ユーザ毎のゲームデータであり、ゲーム機１０で記録されているプレイデータ１３２に基づいてユーザの識別情報と関連付けられて作成される。
【００４２】
〔ユニット管理部の構成〕
図１３は、本実施形態に係るユニット管理部１１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。ユニット管理部１１０は、日時情報取得部１１１と、検出結果取得部１１２と、搬送制御部１１３と、搬送メダル検出部１１４と、通知情報生成部１１５と、通知情報出力部１１６と、を備えている。
日時情報取得部１１１は、現在の日時情報（時刻情報、年月日情報等）を取得する。例えば、ゲーム機１０の内部には、日時を計時する計時部（不図示）が備えられており、日時情報取得部１１１は、計時部が計時する日時情報を取得する。なお、この計時部は、ネットワークを介して接続される時刻サーバの時刻情報に基づいて時刻合わせが行われてもよいし、ユーザ操作により時刻合わせが行われてもよい。
【００４３】
検出結果取得部１１２は、メダル供給機構３３のＩＣリーダ５２、及びＩＣリーダ３７の読取結果、即ちメダルＭの検知結果を取得する。具体的には、検出結果取得部１１２は、ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいて、上昇リフトホッパー４８ａによって上昇したメダルＭの識別情報（個別ＩＤ及び種別ＩＤ）を取得する。また、検出結果取得部１１２は、ＩＣリーダ３７の読取結果に基づいて、落下部３４に落下したメダルＭの識別情報（個別ＩＤ及び種別ＩＤ）を取得する。
【００４４】
搬送制御部１１３は、メダル供給機構３３を制御して、ゲーム機１０内におけるメダルＭの搬送を制御する。例えば、搬送制御部１１３は、ＩＣリーダ５２の読取結果により検出結果取得部１１２が取得した各メダルＭの識別情報（例えば、種別ＩＤ）に基づいて、ブロッカー５３ａ〜５３ｅを動作させて、各メダルＭを種類毎に該当する各容器４１〜４４へ搬送する。なお、搬送制御部１１３は、ＩＣリーダ５２により読み取りエラーとなった判別不能なメダルＭについては、各容器４１〜４４へのいずれにも搬送しないでメダルホッパー４７に戻すようにブロッカー５３ａ〜５３ｅを動作させる。
【００４５】
ここで、ゲーム機１０内のメダルＭは、メダル供給機構３３により搬送されて循環しているうちに、偶発的に正規の搬送経路から外れてしまうことにより搬送不可能となって滞留してしまうことがある。搬送不可能になる例としては、例えば、ゲームフィールドＧＦから落下したメダルＭがメダルホッパー４７に正常に収容されないで、メダルホッパー４７の淵や外側に移動してしまう場合がある。また、各容器４１〜４４からゲームフィールドＧＦ上へ供給されたメダルＭがゲームフィールドＧＦ上で移動中の他のメダルＭと衝突した場合、その衝突による反発力でゲームフィールドＧＦ外の搬送不可能な場所（例えば、第２モニタ１２の周辺）に移動してしまう場合がある。ゲーム機１０内で搬送不可能なメダルＭは、搬送制御部１１３による搬送制御の管理から外れてしまい、ゲームフィールドＧＦ上に供給することができなくなる。なお、識別情報が記録されているＩＣチップが壊れているメダルＭも、同様にゲームフィールドＧＦ上に供給することができない。
【００４６】
搬送メダル検出部１１４は、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７によるメダルＭの読取結果（検知状況）に基づいて、搬送制御部１１３の搬送制御によりゲームフィールドＧＦ上に搬送可能なメダルＭ、又は搬送不可能なメダルＭを検出する。例えば、搬送メダル検出部１１４は、検出結果取得部１１２が取得した各メダルＭの識別情報（個別ＩＤ及び種別ＩＤ）に基づいて、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７により検知されたメダルＭをゲームフィールドＧＦ上に搬送可能なメダルＭとして検出する。又は、搬送メダル検出部１１４は、検出結果取得部１１２が取得した各メダルＭの識別情報（個別ＩＤ及び種別ＩＤ）に基づいて、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７により検知されなかったメダルＭをゲームフィールドＧＦ上に搬送不可能なメダルＭとして検出する。
ここで、ゲームフィールドＧＦ上に搬送可能なメダルＭとは、実際にゲーム機１０内でメダル供給機構３３により搬送されて循環しているメダルＭであり、搬送制御部１１３による搬送制御の管理下にあるメダルＭである。また、ゲームフィールドＧＦ上に搬送不可能なメダルＭとは、上述したように、偶発的に正規の搬送経路から外れて滞留しているメダルＭやＩＣチップが壊れているメダルＭである。
【００４７】
例えば、搬送メダル検出部１１４は、ゲームフィールドＧＦ上に搬送可能なメダルＭの種類毎の数を検出する。そして、搬送メダル検出部１１４は、検出した搬送可能なメダルＭの種類毎の数をメダルＭの種類毎の現在数として、記憶部１３０に記憶されているメダル管理データ１３３に格納する。
【００４８】
図１４は、記憶部１３０に記憶されているメダル管理データ１３３の一例を示す図である。メダル管理データ１３３には、各メダルＭの個別ＩＤと、種別ＩＤ（メダルの種類）と、初期数と、現在数と、が関連付けられている。初期数及び現在数は、各メダルＭの種類毎の数を示す情報である。初期数は、ゲーム機１０に存在する（存在するはずの）メダルＭの初期の数である。現在数は、実際にゲームフィールドＧＦ上に搬送可能なメダルＭの現在の数である。個別ＩＤ、種別ＩＤ、メダルの種類、及び初期数は、例えばゲーム機１０が設置されるときに設定される。現在数は、検出の度に更新され、最も直近に検出された搬送可能なメダルＭの種類毎の数が格納される。図示する例では、例えば、青メダルＭ１では、種別ＩＤ「ＭＳ１００」と、初期数「５００」と、５００枚それぞれの個別ＩＤ「Ｍ０００１〜Ｍ０５００」と、検出された現在数「４９５」とが関連付けられている。また、ビンゴメダルＭ４のうちのビンゴメダル（１）では、種別ＩＤ「ＭＳ４０１」と、初期数「１０」と、１０枚それぞれの個別ＩＤ「Ｍ０７０１〜Ｍ０７１０」と、検出された現在数「７」とが関連付けられている。
【００４９】
このように、ゲーム機１０は、ゲームフィールドＧＦ上に搬送可能なメダルＭの種類毎の現在数を検出することができる。なお、ゲーム機１０は、全ての種類のメダルＭの種類毎の現在数を検出してもよいし、一部の種類のメダルＭの現在数を検出してもよい。以下の説明において、ゲームフィールドＧＦ上に搬送可能なメダルＭの種類毎の数の情報（即ち、ゲーム機１０の搬送制御の管理下にあるメダルＭの数の情報）を、「メダル管理数情報」ともいう。
【００５０】
図１３に戻り、通知情報生成部１１５は、記憶部１３０に記憶されているメダル管理データ１３３を参照して、メダル管理数情報の少なくとも一部をゲーム施設の管理者等に通知するための通知情報を生成する。通知情報出力部１１６は、通知情報生成部１１５が生成した通知情報を出力する。例えば、通知情報出力部１１６は、通知情報生成部１１５が生成した通知情報を第１モニタ１１又は第２モニタ１２に表示させる。
【００５１】
〔メダル管理数情報の取得処理〕
次に、本実施形態に係るゲーム機１０において、特定種類のメダルＭのメダル管理数情報を取得する処理の具体例について説明する。なお、全ての種類のメダルＭのメダル管理数情報を取得する場合には、以下に説明する特定種類のメダルＭのメダル管理数情報を取得する処理を全ての種類のメダルＭについて行えばよい。
【００５２】
（１）メダル管理数情報を取得する処理の第１例
ゲーム機１０は、特定種類のメダルＭのメダル管理数情報を取得する処理を、ユーザがゲーム機１０でプレイしていない時間帯に、通常のプレイモードとは異なるモード（以下、「メンテナンスモード」ともいう）として実行する。同じ種類のメダルＭには同じ種別ＩＤが付与されているが、同じ種類のメダルＭであっても各個体には異なる個別ＩＤが付与されているためメダルＭを個体ごとに区別することができる。例えば、イベントメダルＭ５の１０枚の全てに対して種別ＩＤ「ＭＳ５００」が付与されているが、イベントメダルＭ５の１０枚のそれぞれに対して個別ＩＤ「Ｍ１００１〜Ｍ１０１０」がそれぞれ付与されている（図１４参照）。そのため、ゲーム機１０内で搬送されるメダルＭの種別ＩＤと個別ＩＤとをＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７で読み取ることで、同じ個体を２重にカウントすることなく同じ種類のメダルＭの数をカウントでき、特定種類のメダルＭのメダル管理数情報を取得することができる。なお、この場合、各貯留容器４１〜４４にメダルＭが初めから貯留されていてそのまま貯留され続けると、そのメダルＭはＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７のある場所を通過しないため、正しくカウントできない。そこで、ゲーム機１０は、メンテナンスモードにおいて、各貯留容器４１〜４４に搬送されたメダルＭが全てゲームフィールドＧＦ上に供給されるように制御してから、メダルＭを循環させて種別ＩＤと個別ＩＤとを読み取ることでメダル管理数情報を取得する処理を実行する。
【００５３】
なお、このメダルＭの種別ＩＤと個別ＩＤとを読み取ることで、特定種類のメダルＭの管理数情報を取得する処理は、通常のプレイモード時に行ってもよい。例えば、通常のプレイモードであっても処理を継続することで、ゲーム機１０内のメダルＭのほぼ全てが循環され、特定種類のメダルＭのメダル管理数情報を取得することができる。この場合、継続する処理時間は、所定のカウント数（例えば、５０００枚）までとしてもよいし、所定の時間（例えば、１日）としてもよい。
【００５４】
（２）メダル管理数情報を取得する処理の第２例
メダルＭの識別情報のうち個別ＩＤを利用せずに種別ＩＤのみを利用して、特定種類のメダルＭのメダル管理数情報を取得する処理を説明する。つまり、この処理は、メダルＭに個別ＩＤが付与されていなく、種別ＩＤのみが付与されている場合にも適用することができる。
メダルＭの種別ＩＤのみを利用する場合には、同じ個体のメダルＭがＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７で２重にカウントすることがないように、２回以上通過しないようにメダル供給機構３３を制御する必要がある。この制御は通常のプレイモードの制御とは異なるため、メンテナンスモードで処理が行われる。以下に、ビンゴメダルＭ４を例としてメダル管理数情報を取得する処理の具体例を説明する。
【００５５】
最初に、ゲーム機１０は、ビンゴメダルＭ４を貯留するビンゴメダル貯留容器４４に貯留されている全てのビンゴメダルＭ４をゲームフィールドＧＦ上に供給した後に、ゲームフィールドＧＦ上にビンゴメダルＭ４以外のメダルＭを連続的に供給する。これにより、ゲーム機１０は、ゲームフィールドＧＦ上からビンゴメダルＭ４を全てメダルホッパー４７に移動させる。次に、ゲーム機１０は、メダルホッパー４７内に存在するメダルＭ４を、上昇リフトホッパー４８ａを用いてＩＣリーダ５２まで搬送する。続いて、ゲーム機１０は、ＩＣリーダ５２まで搬送されたビンゴメダルＭ４の種別ＩＤをＩＣリーダ５２で読み取り、各種類のビンゴメダルＭ４の現在数を０からカウントしていく。そして、ゲーム機１０は、ＩＣリーダ５２で読み取った各種類のビンゴメダルＭ４を、ビンゴメダル貯留容器４４にまとめて貯留し、ビンゴメダル貯留容器４４からゲームフィールドＧＦ上に供給しない状態にする。ここで、ゲーム機１０は、ビンゴメダルＭ４以外のメダルＭも同様に搬送するが、それぞれ貯留すべき貯留容器４１〜４３へ搬送してもよいし、下降リフトホッパー４８ｂを用いてメダルホッパー４７に戻してもよい。一定数のメダルＭがＩＣリーダ５２を通過したと判断された場合には、それ以上ビンゴメダルＭ４が通過しないと推定して各種類のビンゴメダルＭ４のメダル管理数情報を取得する処理を終了する。
【００５６】
また、メダル管理数情報を取得する特定種類のメダルＭを、青メダルＭ１、イベントメダルＭ５又はジョーカーメダルＭ６とする場合には、青メダル貯留容器４１を利用して上述の処理と同様の処理を行い、青メダルＭ１、イベントメダルＭ５、又はジョーカーメダルＭ６をカウントすることで、青メダルＭ１、イベントメダルＭ５、又はジョーカーメダルＭ６のメダル管理数情報を取得することができる。なお、イベントメダルＭ５のメダル管理数情報を取得する場合には、青メダルＭ１及びジョーカーメダルＭ６を青メダル貯留容器４１に搬送しないで下降リフトホッパー４８ｂを用いてメダルホッパー４７に戻してもよい。同様に、ジョーカーメダルＭ６のメダル管理数情報を取得する場合には、青メダルＭ１及びイベントメダルＭ５を青メダル貯留容器４１に搬送しないで下降リフトホッパー４８ｂを用いてメダルホッパー４７に戻してもよい。
【００５７】
また、メダル管理数情報を取得する特定種類のメダルＭを緑メダルＭ２又は赤メダルＭ３とする場合には、それぞれ緑メダル貯留容器４２又は赤メダル貯留容器４３を利用して上述の処理と同様の処理を行い緑メダルＭ２又は赤メダルＭ３をカウントすることで、緑メダルＭ２又は赤メダルＭ３のメダル管理数情報をそれぞれ取得することができる。
【００５８】
〔メダル管理数情報の通知〕
ゲーム機１０は、メンテナンスモードにおいて、メダル管理数情報を取得すると、取得したメダル管理数情報に基づいて、特定種類のメダルＭの現在数の情報や各種類のメダルＭの現在数の情報を、第１モニタ１１又は第２モニタ１２に表示する。なお、この場合、ゲーム機１０は、現在数に加えて、初期数、又は初期数と現在数との差の情報を表示してもよい、また、ゲーム機１０は、メダル管理数情報をゲーム施設の管理端末に無線通信などで送信し、当該管理端末で特定種類のメダルＭの現在数の情報や各種類のメダルＭの現在数の情報を確認可能な構成としてもよい。また、ゲーム機１０は、予め設定された通知先にメダル管理数情報を送信する構成としてもよい。
【００５９】
具体的には、ゲーム機１０において、通知情報生成部１１５は、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７（検知部の一例）による特定種類のメダルＭの検知状況（例えば、メダル管理数情報）に基づいて、特定種類のメダルＭに関する通知情報を生成する。また、通知情報出力部１１６は、通知情報生成部１１５が生成した通知情報を第１モニタ１１又は第２モニタ１２（表示部の一例）に表示する。なお、通知情報出力部１１６は、通知情報生成部１１５が生成した通知情報を他のゲーム機１０へ出力してもよい。
これにより、ゲーム機１０は、内部でゲームフィールドＧＦ上に搬送できないメダルＭがある場合に、ゲーム施設の従業員や運営者に容易に通知することができる。ゲーム施設の運営者等は、通知されたメダル管理数情報を参照して、特定の種類のメダルＭを補充したり、ゲーム機１０の内部を点検したりすることができる。
【００６０】
〔メダル管理数情報に基づくゲームの制御例〕
次に、メダル管理数情報に基づくゲームの制御例について説明する。
例えば、前述したイベントメダルＭ５を利用したゲームの例では、イベントメダルＭ５が落下部３４に落下した数に応じてジャックポットゲームに移行して報酬が付与される。そのため、イベントメダルＭ５の現在数が初期数（１０枚）に対して減ってくると、ユーザに報酬が付与されにくい状況となり、ゲーム性が低下する懸念がある。そこで、本実施形態では、ゲーム機１０は、イベントメダルＭ５の現在数に応じて報酬付与条件を変更する。
【００６１】
図１５は、本実施形態に係るプッシャーゲーム実行部１２１の構成の一例を示す機能ブロック図である。プッシャーゲーム実行部１２１は、イベントメダルＭ５の現在数に応じて、プッシャーゲームにおいてイベントメダルＭ５に関連する制御内容を変更する。例えば、プッシャーゲーム実行部１２１は、報酬条件変更部１２１１と、報酬付与条件テーブル１２１２と、を備えている。報酬条件変更部１２１１は、記憶部１３０に記憶されているメダル管理データ１３３のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルＭ５の現在数を取得する。そして、報酬条件変更部１２１１は、取得したイベントメダルＭ５の現在数に応じて、報酬付与条件テーブル１２１２を参照して報酬付与条件が異なる複数のゲームモードのいずれかを選択する。
【００６２】
報酬付与条件テーブル１２１２は、イベントメダルＭ５の現在数に対して選択すべきゲームモード（報酬付与条件）が定義されているデータテーブルである。図１６は、報酬付与条件テーブル１２１２の一例を示す図である。図示する報酬付与条件テーブル１２１２では、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が、６以上の場合にはゲームモードＡが選択され、４以上６未満の場合にはゲームモードＢが選択され、２以上４未満の場合にはゲームモードＣが選択され、２未満の場合にはこのイベントを発動しないこと（非実行）が定義されている。ここで、ゲームモードＡの報酬付与条件は、ステーションユニットＳＴ１〜ＳＴ４の全てにおいて所定時間内（イベントの発動中の時間内）に３枚以上のイベントメダルＭ５が落下部３４に落下することを条件とする。ゲームモードＢの報酬付与条件は、ステーションユニットＳＴ１〜ＳＴ４の全てにおいて所定時間内（イベントの発動中の時間内）に２枚以上のイベントメダルＭ５が落下部３４に落下することを条件とする。ゲームモードＣの報酬付与条件は、ステーションユニットＳＴ１〜ＳＴ４の全てにおいて所定時間内（イベントの発動中の時間内）に１枚以上のイベントメダルＭ５が落下部３４に落下することを条件とする。
【００６３】
図１７は、メダル管理数情報に基づく報酬付与条件の変更処理の一例を示すフローチャートである。この図を参照して、本実施形態に係るメダル管理数情報に基づく報酬付与条件の変更処理の動作を説明する。
プッシャーゲーム実行部１２１は、記憶部１３０に記憶されているメダル管理データ１３３のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）を取得する（ステップＳ１００）。次に、プッシャーゲーム実行部１２１は、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が６以上（Ｘ≧６）であるか否かを判定し（ステップＳ１０２）、６以上（Ｘ≧６）であると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ゲームモードＡを選択して変更処理を終了する（ステップＳ１０４）。
【００６４】
一方、プッシャーゲーム実行部１２１は、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が６未満（６＞Ｘ）であると判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が４以上（Ｘ≧４）であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。プッシャーゲーム実行部１２１は、４以上（Ｘ≧４）であると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、ゲームモードＢを選択して変更処理を終了する（ステップＳ１０８）。一方、プッシャーゲーム実行部１２１は、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が４未満（４＞Ｘ）であると判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が２以上（Ｘ≧２）であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。プッシャーゲーム実行部１２１は、２以上であると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ゲームモードＣを選択して変更処理を終了する（ステップＳ１１２）。一方、プッシャーゲーム実行部１２１は、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が２未満（２＞Ｘ）であると判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、イベントを発動するゲームモードを非実行とする（ステップＳ１１４）。
【００６５】
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１において、ゲーム機１０は、ゲームフィールドＧＦ（フィールドの一例）と、プッシャーテーブル３２（移動部の一例）と、メダル供給機構３３（搬送部の一例）と、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７（検知部の一例）と、を備えている。ゲームフィールドＧＦには、複数種類のメダルＭ（ゲーム媒体の一例）が供給される。プッシャーテーブル３２は、ゲームフィールドＧＦ上のメダルを移動させる。メダル供給機構３３は、複数種類のメダルＭをゲームフィールドＧＦ上に搬送可能である。ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７は、メダル供給機構３３により搬送されるメダルＭのうち、少なくとも特定種類のメダルＭの種別ＩＤ及び個別ＩＤ（識別情報の一例）を検知可能である。また、ゲーム機１０は、プッシャーテーブル３２によるメダルＭの移動に応じてプッシャーゲーム（所定のゲームの一例）を実行するプッシャーゲーム実行部１２１（ゲーム実行部の一例）を備えている。プッシャーゲーム実行部１２１は、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７による特定種類のメダルＭの検知状況に基づいて、プッシャーゲームにおいて特定種類のメダルＭに関連する制御内容を変更する。
このように、ゲーム機１０は、ゲームフィールドＧＦ上へ搬送される特定種類のメダルＭの検知状況に応じて、プッシャーゲームにおいて特定種類のメダルＭに関連する制御内容を変更するため、少なくとも一部のメダルＭが搬送制御の管理から外れたとしても、ゲームに与える影響を抑制することができる。なお、ゲーム機１０は、搬送される全ての種類のメダルＭを検出してもよいし、一部の特定種類のメダルＭを検出してもよい。
【００６６】
例えば、メダル供給機構３３（搬送部の一例）は、ゲームフィールドＧＦ上からゲームフィールドＧＦ外へ移動するメダルＭを再びゲームフィールドＧＦ上に搬送可能である。具体的には、メダル供給機構３３は、ゲームフィールドＧＦ上からゲームフィールドＧＦ外へ移動するメダルＭを収容するメダルホッパー４７（収容部の一例）と、メダルホッパー４７に収容されたメダルＭをゲームフィールドＧＦ上へ再び搬送可能な循環経路（例えば、上昇リフトホッパー４８ａ、メダル振分路５４等）と、を備えている。これにより、ゲーム機１０は、ゲームフィールドＧＦ上に供給したメダルＭを内部で循環させて繰り返し利用するとともに、循環させている特定種類のメダルＭを検出することができる。
【００６７】
また、ゲーム機１０は、さらに、搬送メダル検出部１１４（ゲーム媒体数検出部の一例）を備えている。搬送メダル検出部１１４は、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７（検知部の一例）による特定種類のメダルＭの検知状況に基づいて、メダル供給機構３３（搬送部の一例）により搬送可能な特定種類のメダルＭの数を検出する。これにより、ゲーム機１０は、内部に存在するメダルＭのうち、実際に内部で循環してゲームフィールドＧＦ上に搬送可能な特定種類のメダルＭの数を特定することができ、特定した数に応じてゲームの制御内容の変更等を行うことができる。
【００６８】
例えば、プッシャーゲーム実行部１２１は、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７により検知されたイベントメダルＭ５（特定種類のメダルＭの一例）の数に応じて、プッシャーゲームにおいてイベントメダルＭ５に関連する制御内容を変更する。
このように、ゲーム機１０は、搬送制御の管理下にあるイベントメダルＭ５の一部が搬送制御の管理から外れたとしても報酬付与条件を変更するので、搬送制御の管理下にあるイベントメダルＭ５の数に応じて制御内容を変更することにより、ゲームに与える影響を抑制することができる。
【００６９】
一例として、プッシャーゲーム実行部１２１は、報酬条件変更部１２１１を備えている。報酬条件変更部１２１１は、プッシャーテーブル３２によるメダルＭの移動に応じて報酬を付与するとともに、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７によるメダルＭの検知状況に基づいて、報酬を付与する報酬付与条件を変更する。
例えば、プッシャーゲーム実行部１２１は、イベントメダルＭ５の現在数（即ち、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７によるイベントメダルＭ５の検知状況）に応じて、報酬を付与する報酬付与条件を変更する。具体的には、イベントメダルＭ５の現在数が初期数に対して減少することに応じて、報酬付与する条件となるイベントメダルＭ５の落下数も少なくなるように制御内容を変更する。これにより、イベントメダルＭ５の現在数が初期数に対して減少したとしても、ユーザに報酬が付与されにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
【００７０】
また、特定種類のメダルＭには、該メダルＭの種類を識別可能な種別ＩＤ（種別識別情報）が、メダルＭの識別情報として付与されている。そして、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７は、特定種類のメダルＭに付与されている種別ＩＤを読み取る（検知する）。これにより、ゲーム機１０は、ゲーム機１０で搬送されるメダルＭの中から特定種類のメダルＭを特定することができる。
【００７１】
また、特定種類のメダルＭは複数存在し、該メダルＭのそれぞれには個々を識別可能な個別ＩＤ（個別識別情報の一例）が、メダルＭの識別情報として付与されている。これにより、ゲーム機１０は、ゲーム機１０で搬送されるメダルＭを個別に特定することができる。
なお、メダルＭに種別ＩＤが付与されずに個別ＩＤのみが付与されてもよい。この場合、ゲーム機１０は、個別ＩＤと種別ＩＤとの関連付けを示す関連情報を取得する関連情報取得部をユニット管理部１１０がさらに備えることで、ゲーム機１０内で搬送するメダルＭのうちから特定種類のメダルＭを検出することができる。ここで、個別ＩＤと種別ＩＤとの関連付けを示す関連情報は、記憶部１３０に記憶されていてもよいし、センターサーバ９０の記憶部９２０に記憶されていてもよい。例えば、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７（検知部の一例）は、特定種類のメダルＭに付与されている個別ＩＤを読み取る（検知する）。プッシャーゲーム実行部１２１は、上記関連情報取得部により取得された関連情報に基づいて、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７により検知されるメダルＭが特定種類のメダルＭであるか否かを判定する。
【００７２】
なお、メダルＭのＩＣチップには、識別情報として、種別ＩＤ及び個別ＩＤの両方が付与されていてもよいし、いずれか一方が付与されていてもよい。
また、本実施形態では、イベントメダルＭ５の数に応じて、イベントメダルＭ５に関連する制御内容を変更する例を説明したが、イベントメダルＭ５に限られるものではなく、他のメダルＭについても同様に適用することができる。
【００７３】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム１及びゲーム機１０の構成は、第１の実施形態と同様であり、ゲーム機１０で実行されるゲームの制御内容のみが異なるため、その制御内容の特徴的な処理について説明する。第１の実施形態では、メダル管理数情報に基づいてイベントメダルＭ５に関連する制御内容を変更する例として、イベントメダルＭ５の現在数に応じて報酬付与条件（イベントメダルＭ５の落下数）を変更する例を説明した。本実施形態では、イベントメダルＭ５の現在数が減少してきた場合に、他のメダルＭをイベントメダルＭ５の代わりとして利用するように制御内容を変更する例を説明する。
【００７４】
本実施形態では、ゲーム機１０は、少なくとも２種類のメダルＭの数を管理しており、ある種類のメダルＭ（例えば、イベントメダルＭ５）の現在数に応じて、そのメダルＭの代わりに他の種類のメダルＭ（例えば、ビンゴメダルＭ４）を利用する。例えば、第１の実施形態で説明したイベントメダルＭ５を利用したゲームの例（イベントメダルＭ５が３枚落下でジャックポットゲーム）で、イベントメダルＭ５の現在数が初期数（１０枚）に対して減ってくると、ユーザに報酬が付与されにくくなるため、イベントメダルＭ５の代わりにビンゴメダルＭ４のうちのビンゴメダル（★）を使用する。
【００７５】
図１８は、本実施形態に係るプッシャーゲーム実行部１２１Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、イベントメダルＭ５の現在数に応じて、プッシャーゲームにおいてイベントメダルＭ５に関連する制御内容を変更する。例えば、プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、メダル代替部１２１３Ａと、メダル代替条件テーブル１２１４Ａとを備えている。メダル代替部１２１３Ａは、記憶部１３０に記憶されているメダル管理データ１３３のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルＭ５の現在数とビンゴメダル（★）の現在数とを取得する。そして、メダル代替部１２１３Ａは、取得したイベントメダルＭ５の現在数とビンゴメダル（★）の現在数とに基づいて、メダル代替条件テーブル１２１４Ａを参照して、イベントメダルＭ５に代えて、ビンゴメダル（★）を利用してイベントメダルＭ５に関連する制御内容を実行させる。
【００７６】
メダル代替条件テーブル１２１４Ａは、イベントメダルＭ５の現在数とビンゴメダル（★）の現在数とに基づいて、そのままイベントメダルＭ５を使用してゲームの制御を実行するか、又は、イベントメダルＭ５の代わりにビンゴメダル（★）を代替使用してゲームの制御を実行するかの条件が定義されているデータテーブルである。図１９は、メダル代替条件テーブル１２１４Ａの一例を示す図である。図示するメダル代替条件テーブル１２１４Ａでは、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が６以上の場合には、そのままイベントメダルＭ５を使用して実行することが定義されている。
【００７７】
また、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が４以上６未満、且つビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）以上の場合には、そのままイベントメダルＭ５を使用して実行することが定義されている。また、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が４以上６未満であっても、ビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）未満の場合には、ビンゴメダル（★）を代替使用して実行することが定義されている。
また、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が４未満、且つビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）が４以上の場合には、ビンゴメダル（★）を代替使用して実行することが定義されている。また、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が４未満、且つビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）が４未満の場合には、このイベントを発動しないこと（非実行）が定義されている。
【００７８】
図２０は、メダル管理数情報に基づくメダルの代替使用処理の一例を示すフローチャートである。この図を参照して、本実施形態に係るメダル管理数情報に基づくメダルの代替使用処理の動作を説明する。
プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、記憶部１３０に記憶されているメダル管理データ１３３のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）とビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）とを取得する（ステップＳ１２０）。次に、プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が６以上（Ｘ≧６）であるか否かを判定し（ステップＳ１２２）、６以上（Ｘ≧６）であると判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、そのままイベントメダルＭ５を使用してイベントを実行することとして代替使用処理を終了する（ステップＳ１２８）。
【００７９】
一方、プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が６未満（６＞Ｘ）であると判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が４以上（Ｘ≧４）であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、４以上（Ｘ≧４）であると判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、さらに、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）がビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）以上（Ｘ≧Ｙ）であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）がビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）以上（Ｘ≧Ｙ）であると判定した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、そのままイベントメダルＭ５を使用してイベントを実行することとして代替使用処理を終了する（ステップＳ１２８）。一方、プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、イベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）がビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）未満（Ｙ＞Ｘ）であると判定した場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、イベントメダルＭ５の代わりにビンゴメダル（★）を代替使用してイベントを実行することとして代替使用処理を終了する（ステップＳ１３２）。
【００８０】
また、プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、取得したイベントメダルＭ５の現在数（Ｘ）が４未満（４＞Ｘ）であると判定した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、さらに、ビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）が４以上（Ｙ≧４）であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、ビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）が４以上（Ｙ≧４）であると判定した場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、イベントメダルＭ５の代わりにビンゴメダル（★）を代替使用してイベントを実行することとして代替使用処理を終了する（ステップＳ１３２）。一方、プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、ビンゴメダル（★）の現在数（Ｙ）が４未満（４＞Ｙ）であると判定した場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）、イベントを非実行とする（ステップＳ１３４）。
【００８１】
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム機１０において、プッシャーゲーム実行部１２１Ａ（ゲーム実行部の一例）は、メダル代替部１２１３Ａ（ゲーム媒体代替部の一例）を備えている。メダル代替部１２１３Ａは、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７（検知部の一例）による特定種類のメダルＭ（ゲーム媒体の一例）の検知状況に基づいて、特定種類のメダルＭに代えて、他の種類のメダルＭを利用して特定種類のメダルＭに関連する制御内容を実行させる。
例えば、プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、イベントメダルＭ５の現在数（即ち、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７によるイベントメダルＭ５の検知状況）に応じて、他の種類のメダルＭを利用してイベントを実行するように上記制御内容を変更する。具体的には、プッシャーゲーム実行部１２１Ａは、イベントメダルＭ５の現在数が初期数に対して減少することに応じて、イベントメダルＭ５の代わりにビンゴメダル（★）を利用してイベントを実行するように上記制御内容を変更する。これにより、イベントメダルＭ５の現在数が初期数に対して減少したとしても代わりのビンゴメダル（★）を利用するので、イベントが発動しにくい状況（即ち、ユーザに報酬が付与されにくい状況）となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
【００８２】
なお、本実施形態では、イベントメダルＭ５の代わりにビンゴメダルＭ４（ビンゴメダル（★））を代替使用する例を説明したが、これに限られるものではなく、任意のメダルＭの代わりに他の任意のメダルＭを代替使用してもよい。この場合、代替使用するメダルＭの数（初期数）は、代替されるメダルＭの数（初期数）と同じ又は近い数のメダルＭが望ましい。例えば、ジョーカーメダルＭ６の代わりにビンゴメダルＭ４（例えば、ビンゴメダル（★））を代替使用する構成としてもよい。
【００８３】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム１及びゲーム機１０の構成は、第１の実施形態と同様であり、ゲーム機１０で実行されるゲームの制御内容のみが異なるため、その制御内容の特徴的な処理について説明する。本実施形態では、ビンゴゲームを例に説明する。
例えば、ビンゴゲームは、落下部３４に落下したビンゴメダルＭ４の種類に応じて対応するビンゴ数字のマス１０２が有効になるが、特定種類のビンゴメダルＭ４の現在数が初期数（１０枚）に対して減ってくると、その特定種類のビンゴメダルＭ４に対応するビンゴ数字のマス１０２が有効になりにくい状況となり、ゲーム性が低下する懸念がある。そこで、本実施形態では、ゲーム機１０は、イベントメダルＭ５の現在数に応じて、ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂの各マス１０２のビンゴ数字として利用するか否かを制御する。
【００８４】
図２１は、本実施形態に係るビンゴゲーム実行部１２２の構成の一例を示す機能ブロック図である。ビンゴゲーム実行部１２２は、特定の種類のビンゴメダルＭ４の現在数に応じて、ビンゴゲームにおいてビンゴメダルＭ４に関連する制御内容を変更する。例えば、ビンゴゲーム実行部１２２は、オブジェクト生成部１２２１と、報酬付与部１２２２と、利用条件テーブル１２２３と、を備えている。
【００８５】
オブジェクト生成部１２２１は、各種類のビンゴメダルＭ４のそれぞれに対応するビンゴ数字のマス１０２を有するビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂを生成する。具体的には、オブジェクト生成部１２２１は、ビンゴメダル（１）〜（２５）に対応するビンゴ数字のうちから１６個のビンゴ数字を使用して、４行４列の１６マスを有するビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂを生成する。ここで、オブジェクト生成部１２２１は、記憶部１３０に記憶されているメダル管理データ１３３のメダル管理数情報を参照して、各種類のビンゴメダルＭ４の現在数を取得する。そして、オブジェクト生成部１２２１は、取得した各種類のビンゴメダルＭ４の現在数に応じて、利用条件テーブル１２２３を参照して各種類のビンゴメダルＭ４に対応するビンゴ数字を、生成するビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂの各マスのビンゴ数字として利用する否かを判定する。オブジェクト生成部１２２１は、利用すると判定したビンゴ数字の中から１６個のビンゴ数字を使用してビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂを生成する。なお、本実施形態では、４行４列の１６マスを有するビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂを例としているが、マスの数は１６マスに限られるものではなく、任意の数とすることができる。
【００８６】
報酬付与部１２２２は、オブジェクト生成部１２２１により生成されたビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂのそれぞれのビンゴ数字のマス１０２を、プッシャーテーブル３２によるビンゴメダルＭ４の移動（落下部３４への落下）に応じて有効にする。具体的には、報酬付与部１２２２は、落下部３４への落下したビンゴメダルＭ４の対応するビンゴ数字のマス１０２を有効にする。また、報酬付与部１２２２は、有効となったビンゴ数字のマス１０２が所定の配列条件（例えば、縦、横、又は斜めの配列によるビンゴ成立条件）を満たした場合に報酬を付与する。
【００８７】
利用条件テーブル１２２３は、ビンゴメダルＭ４の現在数に対してビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂのビンゴ数字として利用するか否かが定義されているデータテーブルである。図２２は、利用条件テーブル１２２３の一例を示す図である。図示する利用条件テーブル１２２３では、各種類のビンゴメダルＭ４に対応するビンゴ数字を、各種類のビンゴメダルＭ４の現在数（Ｚ）が７以上の場合にはビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂに利用し、７未満の場合にはビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂに利用しないことが定義されている。
【００８８】
図２３は、各種類のビンゴメダルＭ４のビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂでの利用状況の一例を示す図である。図２３には、種別ＩＤ（メダルの種類）、初期数、現在数、及び現在数に応じて判定されたビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂでの利用又は非利用を一覧に示している。この図に示す例では、ビンゴメダル（１）の現在数が７であるため、ビンゴメダル（１）に対応するビンゴ数字「１」は、ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂに利用されると判定されていることを示す。一方、ビンゴメダル（１２）の現在数が６であるため、ビンゴメダル（１２）に対応するビンゴ数字「１２」は、ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂに利用されないと判定されていることを示す。なお、この図に示すビンゴシートでの利用状況の一覧は、オブジェクト生成部１２２１が、各種類のビンゴメダルＭ４の現在数に応じて各種類のビンゴメダルＭ４に対応するビンゴ数字をビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂの各マスのビンゴ数字として利用する否かを判定した結果を示しているものである。この一覧は、オブジェクト生成部１２２１がビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂを生成する際に、データテーブルとして生成されてもよいし、生成されなくともよい。データテーブルとして生成される場合には、図１４に示すメダル管理データ１３３と共通のデータとして生成されて記憶部１３０に記憶されてもよいし、異なるデータとして生成されて記憶部１３０に記憶されてもよい。
オブジェクト生成部１２２１は、ビンゴシートに利用されるビンゴ数字のうちから１６個のビンゴ数字を使用して、４行４列の１６のマス１０２を有するビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂを生成する。
【００８９】
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム機１０において、ビンゴゲーム実行部１２２は、オブジェクト生成部１２２１と、報酬付与部１２２２と、を備えている。
オブジェクト生成部１２２１は、少なくとも二種類以上のメダルＭ（ゲーム媒体の一例）のそれぞれに対応するビンゴ数字（ゲーム要素の一例）のビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂ（ゲームオブジェクトの一例）を生成する。報酬付与部１２２２は、生成されたビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂのそれぞれのビンゴ数字のマス１０２をプッシャーテーブル３２（移動部の一例）によるメダルＭの移動に応じて有効にし、有効となった二以上のビンゴ数字のマス１０２が所定の配列条件を満たした場合に報酬を付与する。そして、オブジェクト生成部１２２１は、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７（検知部の一例）による特定種類のメダルＭの検知状況に応じて、特定種類のメダルＭに対応するビンゴ数字を、ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂのビンゴ数字として利用する否かを判定する。
例えば、ビンゴゲーム実行部１２２は、各種類のビンゴメダルＭ４の現在数（即ち、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７によるイベントメダルＭ５の検知状況）に応じて、各種類のビンゴメダルＭ４に対応するビンゴ数字を、ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂのビンゴ数字として利用する否かを判定する。具体的には、ビンゴゲーム実行部１２２は、各種類のビンゴメダルＭ４の現在数が初期数に対して減少することに応じて、ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂのビンゴ数字として利用しないように制御する。これにより、特定種類のビンゴメダルＭ４の現在数が初期数に対して減少したとしても、その特定種類のビンゴメダルＭ４に対応するビンゴ数字のマス１０２が有効になりにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
【００９０】
なお、ゲーム機１０は、全ての種類のビンゴメダルＭ４（ビンゴメダル（１）〜（２５）、（★）、（＊））をＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７で検知しなくともよい。例えば、ビンゴメダル（★）のみが他のビンゴメダルより初期数が少ない場合には、ゲーム機１０は、ビンゴメダル（★）のみを検知してビンゴメダル（★）の現在数のみを検出してもよい。そして、ゲーム機１０は、ビンゴメダル（★）の現在数が少ない場合には、ビンゴメダル（★）をビンゴゲームで利用しないと判定してもよい。
【００９１】
［第４の実施形態］
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形態では、特定種類のメダルＭの現在数が初期数から減少した場合に、減少したメダルＭを補充する構成について説明する。ここで、補充するメダルＭは、その特定種類のメダルＭと同じ種類のメダルＭであってもよいし、その特定種類のメダルＭの代わりとなる異なる種類のメダルＭ（例えば、補充用の予備専用のメダルＭ）であってもよい。例えば、ゲーム機１０Ｂは、補充するメダルＭを予備として保持しておき、補充する際には、その保持しているメダルＭを搬送経路上のいずれかの位置に投入する。なお、補充するメダルＭの数は、初期数から減少した数と同数であってもよいし、初期数から減少した数より少ない数であってもよい。
【００９２】
図２４は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂの構成を示す機能ブロック図である。この図２４において、図１２の各部に対応する構成には同一の符号を付している。ゲームシステム１Ｂは、ゲーム機１０Ｂと、センターサーバ９０とを備えている。本実施形態に係るゲーム機１０Ｂは、ユニット管理部１１０Ｂとメダル供給機構３３Ｂとが、図１２のゲーム機１０と異なる。ユニット管理部１１０Ｂは、メダル供給機構３３Ｂを制御することにより、特定種類のメダルＭの現在数が初期数から減少した場合に、減少したメダルＭを補充する。
【００９３】
図２５は、本実施形態に係るメダル供給機構３３Ｂの要部拡大図である。この図２５において、図３の各部に対応する構成には同一の符号を付している。メダル供給機構３３Ｂは、補充用の予備専用のメダルＭを保持するとともにユニット管理部１１０Ｂの制御により保持している予備専用のメダルＭをメダルホッパー４７に投入するメダル補充部７０Ｂと、メダル補充部７０Ｂに保持されている予備専用のメダルＭに識別情報を書き込むＩＣライタ７１Ｂと、を備えている。ユニット管理部１１０Ｂは、メダル管理データ１３３のメダル管理数情報を参照して、初期数から減少している特定種類のメダルＭがある場合、減少したメダルＭの種別ＩＤと個別ＩＤとをＩＣライタ７１Ｂを用いて予備専用のメダルＭに書き込み、書き込んだメダルＭをメダル補充部７０Ｂからメダルホッパー４７に投入する。なお、書き込む個別ＩＤは、減少したメダルＭの個別ＩＤと同じ個別ＩＤであってもよいし、新たな個別ＩＤであってもよい。また、個別ＩＤは、予備専用のメダルＭのそれぞれに予め書き込まれていてもよく、補充する際には種別ＩＤのみが書き込まれる構成としてもよい。
【００９４】
なお、メダル補充部７０Ｂが、予備専用のメダルＭを保持せずに、少なくとも一種類以上のメダルＭを予備として保持している構成の場合には、上述したＩＣライタ７１Ｂは不要である。そして、ユニット管理部１１０Ｂは、減少したメダルＭと同じ種類の予備として保持しているメダルＭをメダル補充部７０Ｂからメダルホッパー４７に投入するようにしてもよい。また、予備専用のメダルＭに予め書き込まれた個別ＩＤに対応付ける種別ＩＤをメダル管理数情報に基づいて決定することにより、予備専用のメダルＭを一種類以上のメダルＭの予備として利用することが可能である。この場合、決定した種別ＩＤはメダルＭに書き込む必要はなく、ゲーム機１０の記憶部１３０にて対応関係を示すデータを記憶しておけばよい。
【００９５】
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム機１０Ｂは、メダル補充部７０Ｂ（ゲーム媒体補充部の一例）を備えている。メダル補充部７０Ｂは、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７（検知部の一例）による特定種類のメダルＭ（ゲーム媒体の一例）の検知状況に応じて、その特定種類のメダルＭ又はその特定種類のメダルＭの代わりとなるメダルＭをメダル供給機構３３Ｂ（搬送部の一例）に補充する。これにより、ゲーム機１０Ｂは、特定種類のメダルＭの現在数が初期数に対して減少したとしても補充することができるため、その特定種類のメダルＭを利用するゲームに影響を与えないようにすることができる。
【００９６】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００９７】
上記実施形態では、ゲーム機１０（１０Ｂ）としてメダルゲーム機を例に説明したが、これに限られない。例えば、プレイ用メダルの投入をゲーム機１０（１０Ｂ）にて受け付ける代わりに、紙幣や硬貨の金銭の投入を受け付けてもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体ＩＤと金銭のデータが関連付けられる媒体の投入を受け付けてもよい。また、ゲーム機１０（１０Ｂ）からプレイ用メダルを払出す代わりに、紙幣や硬貨を排出してもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体ＩＤと金銭のデータが関連付けられる媒体を排出してもよい。このようなゲーム機１０（１０Ｂ）は、例えばカジノにおいて利用される。
【００９８】
ゲーム機１０（１０Ｂ）は、メダルＭの識別情報として、種別ＩＤ及び個別ＩＤに加えて、そのゲーム機１０（１０Ｂ）が設置されているゲーム施設のＩＤと紐づけて管理してもよい。これにより、ゲーム機１０（１０Ｂ）は、他のゲーム施設のメダルＭが混入した場合に、混入したことを検出できる。
【００９９】
上記実施形態では、ゲーム機１０（１０Ｂ）において、ゲームフィールドＧＦ上に搬送可能な特定種類のメダルＭの数を検出する例を説明したが、数を検出しなくともよく、ゲームフィールドＧＦ上に搬送可能な特定種類のメダルＭを個別ＩＤに基づいて個々に特定してもよい。これにより、ゲーム機１０（１０Ｂ）は、内部に存在する特定種類のメダルＭのうち搬送制御の管理から外れたメダルＭ（即ち、ゲームフィールドＧＦ上に搬送不可能なメダルＭ）を個々に特定することができる。
例えば、ゲーム機１０（１０Ｂ）は、ゲームフィールドＧＦ（フィールドの一例）と、プッシャーテーブル３２（移動部の一例）と、メダル供給機構３３（搬送部の一例）と、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７（検知部の一例）と、搬送メダル検出部１１４（搬送ゲーム媒体検出部の一例）を備えている。ゲームフィールドＧＦには、複数種類のメダルＭ（ゲーム媒体の一例）が供給される。プッシャーテーブル３２は、ゲームフィールドＧＦ上のメダルを移動させる。メダル供給機構３３は、ゲームフィールドＧＦ上からゲームフィールドＧＦ外へ移動するメダルＭを再びゲームフィールドＧＦ上に搬送可能である。ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７は、メダル供給機構３３により搬送されるメダルＭのうち、少なくとも二以上のメダルＭの種別ＩＤ及び個別ＩＤ（識別情報の一例）を検知可能である。搬送メダル検出部１１４は、ＩＣリーダ５２又はＩＣリーダ３７による二以上のメダルＭの検知状況に基づいて、メダル供給機構３３により搬送可能なメダルＭを検出する。また、ゲーム機１０（１０Ｂ）は、搬送制御の管理から外れたメダルＭ（即ち、ゲームフィールドＧＦ上に搬送不可能なメダルＭ）を個々に特定する場合、その特定したメダルＭの個体又は種類に基づいて、その特定したメダルＭに関連する制御内容を変更してもよい。例えば、ゲーム機１０Ｂは、搬送制御の管理から外れたメダルＭを特定し、他の種類のメダルＭを代替使用するようにしてもよいし、代わりとなるメダルＭを補充してもよい。
【０１００】
上記実施形態では、ゲーム機１０（１０Ｂ）内で循環する特定種類のメダルＭを検出する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム機１０（１０Ｂ）内でメダルＭが循環しない構成としてもよい。この場合も、ゲーム機１０（１０Ｂ）は、ゲームフィールドＧＦ上に搬送される特定種類のメダルＭの個体、種類、又は数を検出し、検出結果に応じてその特定種類のメダルＭに関連するゲームの制御内容を変更してもよい。
【０１０１】
上記実施形態では、メダルＭのＩＣチップに識別情報（個別ＩＤ及び種別ＩＤ）が記録されており、ゲーム機１０（１０Ｂ）がＩＣリーダ３７、５２で読み取ることでメダルＭを識別する構成を説明したが、メダルＭの識別方法はこれに限られるものではない。例えば、ゲーム機１０（１０Ｂ）は、メダルＭの色、模様、形等の外的特徴を検知して識別する構成としてもよい。なお、外的特徴には、バーコード等の一次元コード、又は二次元コードも含まれる。
【０１０２】
上記実施形態では、複数種類のメダルＭを搬送する例を説明したが、これに限られるものではない。ゲーム機１０は、メダル以外のゲーム媒体（例えば、ボール）を搬送するゲーム機であってもよい。
【０１０３】
上記実施形態では、ゲーム機１０（１０Ｂ）としてプッシャーゲーム機の例で説明したが、抽選機の構成の一部としても利用することが可能である。例えば、ボール抽選機の構成の一部として利用する。この場合、ゲーム媒体としてはボールが対応し、フィールドとしてはボールが入る穴を複数有する抽選領域が対応する。
【０１０４】
また、上述のゲーム機１０（１０Ｂ）及びセンターサーバ９０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の各装置としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１０５】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１０６】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム機（１０、１０Ｂ）は、複数種類のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）が供給されるフィールド（ＧＦ）と、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部（３２）と、前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するゲーム実行部（１２１、１２１Ａ、１２２）と、前記複数種類のゲーム媒体を前記フィールド上に搬送可能な搬送部（３３）と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部（３７、５２）と、を備え、前記ゲーム実行部は、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲーム（例えば、プッシャーゲーム、ビンゴゲーム等）において前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する（Ｓ１００〜Ｓ１１４、Ｓ１２０〜Ｓ１３４）。
上記構成によれば、ゲーム機は、フィールド上へ搬送される特定種類のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）の検知状況に応じて、所定のゲームにおいて特定種類のゲーム媒体（に関連する制御内容を変更するため、少なくとも一部のゲーム媒体が搬送制御の管理から外れたとしても、ゲームに与える影響を抑制することができる。
【０１０７】
（付記２）本発明の一態様は、（付記１）に記載のゲーム機であって、前記ゲーム実行部は、前記検知部により検知された前記特定種類のゲーム媒体の数に応じて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム機は、搬送制御の管理下にある特定種類のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）の一部が搬送制御の管理から外れたとしても、搬送制御の管理下にある特定種類のゲーム媒体の数に応じて制御内容を変更することにより、ゲームに与える影響を抑制することができる。
【０１０８】
（付記３）本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム機であって、前記ゲーム実行部（１２１）は、前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて報酬を付与するとともに、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体（例えば、イベントメダルＭ５）の検知状況に基づいて、前記報酬を付与する報酬付与条件を変更する報酬条件変更部（１２１１、Ｓ１００〜Ｓ１１４）、を備える。
上記構成によれば、特定種類のゲーム媒体（例えば、イベントメダルＭ５）の現在数が初期数に対して減少したとしても報酬付与条件を変更するので、ユーザに報酬が付与されにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
【０１０９】
（付記４）本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム機であって、前記ゲーム実行部（１２１Ａ）は、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体（例えば、イベントメダルＭ５）の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に代えて、他の種類のゲーム媒体（例えば、ビンゴメダルＭ４）を利用して前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を実行させるゲーム媒体代替部（１２１３Ａ、Ｓ１２０〜Ｓ１３４）、を備える。
上記構成によれば、特定種類のゲーム媒体（例えば、イベントメダルＭ５）の現在数が初期数に対して減少したとしても代わりのゲーム媒体を利用するので、ユーザに報酬が付与されにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
【０１１０】
（付記５）本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム機であって、前記ゲーム実行部（１２２）は、少なくとも二種類以上のゲーム媒体（例えば、ビンゴメダルＭ４）のそれぞれに対応するゲーム要素（例えば、ビンゴ数字）のゲームオブジェクト（例えば、ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂ）を生成するオブジェクト生成部（１２２１）と、生成された前記ゲームオブジェクトのそれぞれの前記ゲーム要素を前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて有効にし、有効となった二以上の前記ゲーム要素が所定の配列条件を満たした場合（例えば、ビンゴ成立条件）に報酬を付与する報酬付与部（１２２２）と、を備え、前記オブジェクト生成部は、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体に対応するゲーム要素を、前記ゲームオブジェクトのゲーム要素として利用する否かを判定する。
上記構成によれば、所定のゲーム（例えば、ビンゴゲーム）において、特定種類のゲーム媒体（例えば、ビンゴメダルＭ４）の現在数が初期数に対して減少したとしても、その特定種類のゲーム媒体に対応するゲーム要素（例えば、ビンゴ数字）が有効になりにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
【０１１１】
（付記６）本発明の一態様は、（付記１）から（付記５）のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に関する通知情報を生成する通知情報生成部（１１５）と、前記通知情報を表示部に表示する又は他のゲーム機へ出力する通知情報出力部（１１６）と、をさらに備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、フィールド上に搬送できないゲーム媒体がある場合に、ゲーム施設の従業員や運営者に容易に通知することができる。よって、ゲーム機が設置されているゲーム施設の従業員や運営者は、ゲーム機でフィールド上に搬送できないメダルＭがある場合、その旨を容易に認識することができ、メダルＭを補充したり、ゲーム機の内部を点検したりすることができる。
【０１１２】
（付記７）本発明の一態様は、（付記１）から（付記６）のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記特定種類のゲーム媒体には、該ゲーム媒体の種類を識別可能な種別識別情報（例えば、種別ＩＤ）が前記識別情報として付与されており、前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記種別識別情報を検知する。
上記構成によれば、ゲーム機で搬送されるゲーム媒体の中から特定種類のゲーム媒体を特定することができる。
【０１１３】
（付記８）本発明の一態様は、（付記２）から（付記７）のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記特定種類のゲーム媒体は複数存在し、該ゲーム媒体のそれぞれには個々を識別可能な個別識別情報（例えば、個別ＩＤ）が前記識別情報として付与されており、前記個別識別情報と前記特定種類を示す種別情報との関連付けを示す関連情報を取得する関連情報取得部（１１０）をさらに備え、前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記個別識別情報を検知し、前記ゲーム実行部は、前記関連情報取得部により取得された関連情報に基づいて、前記検知部により検知されるゲーム媒体が前記特定種類のゲーム媒体であるか否かを判定する。
上記構成によれば、ゲーム機で搬送されるゲーム媒体を個別に特定することができるとともに、そのゲーム媒体が特定種類のゲーム媒体であるか否かを特定することができる。
【０１１４】
（付記９）本発明の一態様は、（付記１）から（付記８）のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれには、各ゲーム媒体の種類を識別可能な種別識別情報（例えば、種別ＩＤ）と各ゲーム媒体を個別に識別可能な個別識別情報（例えば、個別ＩＤ）とが、前記識別情報として付与されている。
上記構成によれば、ゲーム媒体のそれぞれに種別ＩＤと個別ＩＤとが付与されているので、ゲーム機で搬送されるゲーム媒体を個別に特定することができるとともに、そのゲーム媒体の種類を特定することができる。
【０１１５】
（付記１０）本発明の一態様は、（付記１）から（付記９）のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記搬送部は、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を収容する収容部（４７）と、前記収容部に収容されたゲーム媒体を前記フィールド上へ再び搬送可能な循環経路（４８ａ、５４）と、を備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、フィールド上に供給したゲーム媒体（例えば、メダルＭ）を内部で循環させて繰り返し利用するとともに、循環させている特定種類のゲーム媒体を検出することができる。
【０１１６】
（付記１１）本発明の一態様は、（付記１）から（付記１０）のいずれか一項に記載のゲーム機（１０Ｂ）であって、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体又は前記特定種類のゲーム媒体の代わりとなるゲーム媒体を前記搬送部に補充するゲーム媒体補充部（７０Ｂ）、を備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、特定種類のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）の現在数が初期数に対して減少したとしても補充することができるため、その特定種類のゲーム媒体を利用するゲームに影響を与えないようにすることができる。
【０１１７】
（付記１２）本発明の一態様に係るゲーム機（１０、１０Ｂ）は、複数種類のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）が供給されるフィールド（ＧＦ）と、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部（３２）と、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部（３３）と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部（３７、５２）と、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出するゲーム媒体数検出部（１１４）と、を備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、内部に存在するゲーム媒体（例えば、メダルＭ）のうち、実際に内部で循環してフィールド上に搬送可能な特定種類のゲーム媒体の数を特定することができる。
【０１１８】
（付記１３）本発明の一態様に係るゲーム機（１０、１０Ｂ）は、複数のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）が供給されるフィールド（ＧＦ）と、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部（３２）と、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部（３３）と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体うち、少なくとも二以上のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部（３７、５２）と、前記検知部による前記二以上のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能なゲーム媒体を検出する搬送ゲーム媒体検出部（１１４）と、を備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、内部に存在する特定種類のゲーム媒体（例えば、メダルＭ）のうち、搬送制御の管理から外れたゲーム媒体（例えば、フィールド上に搬送不可能なゲーム媒体）を個々に特定することができる。
【０１１９】
（付記１４）本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、フィールド上に搬送される複数種類のゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、前記フィールド上のゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するとともに、前記検知ステップによる前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更するゲーム実行ステップ（Ｓ１００〜Ｓ１１４、Ｓ１２０〜Ｓ１３４）と、を実行させる。
【０１２０】
（付記１５）本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、フィールド上に搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、前記検知ステップによる前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記フィールド上に搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出する数検出ステップと、を実行させる。
【０１２１】
（付記１６）本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、フィールド上に搬送されるゲーム媒体うち、少なくとも二以上のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、前記検知ステップによる前記二以上のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記フィールド上に搬送可能なゲーム媒体を検出する搬送ゲーム媒体検出ステップと、を実行させる。
【０１２２】
（付記１６）本発明の一態様に係るゲーム媒体（例えば、メダルＭ）は、フィールド（ＧＦ）上に供給されるゲーム媒体の移動に応じてゲームが進行するゲーム機（１０、１０Ｂ）において用いられるゲーム媒体であって、ゲーム媒体の種類を識別可能な種別識別情報（例えば、種別ＩＤ）と、ゲーム媒体を個別に識別可能な個別識別情報（例えば、個別ＩＤ）とが付与されている。
上記構成によれば、ゲーム媒体（例えば、メダルＭ）のそれぞれに種別ＩＤと個別ＩＤとが付与されているので、ゲーム機は、搬送されるゲーム媒体を個別に特定することができるとともに、そのゲーム媒体の種類を特定することができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１，１Ｂ  ゲームシステム、１０，１０Ｂ  ゲーム機、１１  第１モニタ、１２  第２モニタ、２０  操作部、３３，３３Ｂ  メダル供給機構、３７，５４  ＩＣリーダ、７０Ｂ  メダル補充部、７１Ｂ  ＩＣライタ、９０  センターサーバ、１１０，１１０Ｂ  ユニット管理部、１１１  日時情報取得部、１１２  検出結果取得部、１１３  搬送制御部、１１４  搬送メダル検出部、１１５  通知情報生成部、１１６  通知情報出力部、１２０  ステーション制御部、１２１，１２１Ａ  プッシャーゲーム実行部、１２２  ビンゴゲーム実行部、１３０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  プレイデータ、１３３  メダル管理データ、１３４  メダル供給データ、１３５  メダルフィールドデータ、１３６  メダル払出状況データ、１３７  施設・機器データ、９１０  ゲームサービス管理部、９２０  記憶部、  ９２１  プレイデータ、１２１１  報酬条件変更部、１２１２  報酬付与条件テーブル、１２１３Ａ  メダル代替部、１２１４Ａ  メダル代替条件テーブル、１２２１  オブジェクト生成部、１２２２  報酬付与部、１２２３  利用条件テーブル
【図１】
2016140426.tif 000003
【図２】
2016140426.tif 000004
【図３】
2016140426.tif 000005
【図４】
2016140426.tif 000006
【図５】
2016140426.tif 000007
【図６】
2016140426.tif 000008
【図７】
2016140426.tif 000009
【図８】
2016140426.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2016140426.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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