(57)【要約】【課題】特別図柄抽選の結果を報知する新規な報知演出を実行できる遊技機を提供すること。【解決手段】第１特別図柄抽選の結果を報知する第１変動演出において、特定の図柄を仮停止表示可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出を実行可能であり、第２特別図柄抽選の結果を報知する第２変動演出において、上記特定の図柄を仮停止表示させない一方で、上記停止煽り演出を実行可能である。【選択図】図２３
2016165370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、
第２始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第１特別遊技判定手段による判定結果を報知する第１変動演出を実行する第１変動演出制御手段と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第２特別遊技判定手段による判定結果を報知する第２変動演出を実行する第２変動演出制御手段とを備え、
前記第１変動演出制御手段は、前記第１変動演出において、特定の図柄を仮停止表示可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出を実行可能であり、
前記第２変動演出制御手段は、前記第２変動演出において、前記特定の図柄を仮停止表示させない一方で、前記停止煽り演出を実行可能である、遊技機。
【請求項２】
第１始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、
第２始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる演出パターンによる演出を実行することにより、前記第１特別遊技判定手段による判定結果を報知する第１変動演出を実行する第１変動演出制御手段と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる演出パターンによる演出を実行することにより、前記第２特別遊技判定手段による判定結果を報知する第２変動演出を実行する第２変動演出制御手段とを備え、
前記第１変動演出制御手段は、前記第１変動演出において、特定の図柄を仮停止表示させる演出パターンを実行可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出の演出パターンを実行可能であり、
前記第２変動演出制御手段は、前記第２変動演出において、前記特定の図柄を仮停止表示させる演出パターンを実行しない一方で、前記停止煽り演出の演出パターンを実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出において、様々な演出が実行されている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年７月６日発行、２０１３年７月６日号、ページ２７、ＣＲ  花満開  極上、「図柄点灯予告」等
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在、遊技機には、遊技媒体（遊技球等）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。このことから、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出は、遊技機の価値を左右する非常に重要なものとなっている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、特別図柄抽選の結果を報知する新規な報知演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
第１始動条件の成立（第１始動口２１への入賞）により、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する第１特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
第２始動条件の成立（第２始動口２２ａ、２２ｂへの入賞）により、特別遊技を行うか否かを判定する第２特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
演出表示手段（６）に図柄（装飾図柄）を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第１特別遊技判定手段による判定結果を報知する第１変動演出を実行する第１変動演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１５）と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第２特別遊技判定手段による判定結果を報知する第２変動演出を実行する第２変動演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１５）とを備え、
前記第１変動演出制御手段は、前記第１変動演出において、特定の図柄（特定図柄；チャンス図柄）を仮停止表示可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出を実行可能であり（図５（１）、図１２、図１４、図２３、図２５、図２７〜図２９参照）、
前記第２変動演出制御手段は、前記第２変動演出において、前記特定の図柄を仮停止表示させない一方で、前記停止煽り演出を実行可能である（図５（２）、図１３、図１５、図２３、図２７、図２９参照）。
【０００８】
遊技機（１）であって、
第１始動条件の成立（第１始動口２１への入賞）により、特別遊（大当り遊技）技を行うか否かを判定する第１特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
第２始動条件の成立（第２始動口２２ａ、２２ｂへの入賞）により、特別遊技を行うか否かを判定する第２特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
演出表示手段（６）に図柄（装飾図柄）を変動表示させてから停止表示させる演出パターン（図２３参照）による演出を実行することにより、前記第１特別遊技判定手段による判定結果を報知する第１変動演出を実行する第１変動演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１５）と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる演出パターンによる演出を実行することにより、前記第２特別遊技判定手段による判定結果を報知する第２変動演出を実行する第２変動演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１５）とを備え、
前記第１変動演出制御手段は、前記第１変動演出において、特定の図柄（特定図柄；チャンス図柄）を仮停止表示させる演出パターンを実行可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出の演出パターンを実行可能であり（図５（１）、図１２、図１４、図２３、図２５、図２７〜図２９参照）、
前記第２変動演出制御手段は、前記第２変動演出において、前記特定の図柄を仮停止表示させる演出パターンを実行しない一方で、前記停止煽り演出の演出パターンを実行可能である（図５（２）、図１３、図１５、図２３、図２７、図２９参照）。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の局面によれば、特別図柄抽選の結果を報知する新規な報知演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって行われるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】変動パターン決定テーブルの一例について説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例について説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例について説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例について説明するための図
【図１６】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１９】図１８のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１８のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１９のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】遊技状態および演出モードの切り替えタイミングの例について説明するためのタイムチャート
【図２３】演出パターンタイプ決定テーブルの一例について説明するための図
【図２４】本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２５】本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２６】本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２７】本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２８】本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図
【図２９】本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。遊技者は、後述するレバー３２の回転操作角度を調整することで遊技球の発射力を調整し、小さな発射力で遊技領域２０の遊技者から見て左側領域（遊技者から見て左側の領域）に向けて遊技球を発射する（以下、左打ちという）ことができるとともに、より大きな発射力で遊技領域２０の右側領域（遊技者から見て右側の領域）に向けて遊技球を発射する（以下、右打ちという）ことができる。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向および流下経路を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、振分装置２８（第１始動口２１、第２始動口２２ａ）、第２始動口２２ｂ、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
振分装置２８は、左打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域２０の中央下領域に配置され、ゲート２５および第２始動口２２ｂは、右打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域２０の右領域に配置されている。また、遊技くぎや仕切り板等の規制部材（不図示）により、遊技球の流下可能な経路は規制されており、左打ちされた遊技球は、ゲート２５の通過、および第２始動口２２ｂへ入賞できないように規制されており、右打ちされた遊技球は、振分装置２８の後述する振分入賞口２９へ入賞できないように規制されている。このため、遊技者は、振分入賞口２９へ遊技球を入賞させるのか、第２始動口２２ｂへ遊技球を入賞させるのか、その目的に応じて、左打ちおよび右打ちを使い分けることになる。なお、大入賞口２３は、左打ちされた遊技球、および右打ちされた遊技球がともに流下可能な経路途上に位置するように配置されているため、左打ちによっても右打ちによっても大入賞口２３へ遊技球を入賞させることができる。
【００１８】
次に、振分装置２８の構成について説明する。振分装置２８は、第１始動口２１、第２始動口２２ａ、振分入賞口２９、振分部材３０ａ、停止部材３０ｂを備え、振分入賞口２９に入賞した遊技球を、第１始動口２１および第２始動口２２ａのいずれかの始動口に振り分ける。
【００１９】
振分部材３０ａは、等間隔に３枚の羽根部材が配置された水車状の回転体であり、この羽根部材の１つに遊技球が乗ることにより付勢されて回転する。そして、回転した振分部材３０ａは、その羽根部材の一部が停止部材３０ｂに接触することによりその回転が停止される。具体的には、図１に示すように、羽根部材の一部が停止部材３０ｂの右側に接触して停止している第１状態のとき、振分部材３０ａは、停止部材３０ｂにより、これ以上時計回りに回転することができない。そして、この第１状態のときに、遊技球が振分入賞口２９に入賞すると、第１状態における羽根部材の姿勢により、その遊技球は振分部材３０ａの左側へ誘導され、羽根部材がこの遊技球によって付勢されることにより、振分部材３０ａが反時計回りに回転する。このとき、振分部材３０ａの左側に誘導された遊技球は、第１始動口２１に入賞し、振分部材３０ａは、羽根部材の一部が停止部材３０ｂの左側に接触して停止する第２状態（図１に示す振分部材３０ａの姿勢を左右反転した状態）に姿勢を変化させる。この第２状態のとき、振分部材３０ａは、停止部材３０ｂにより、これ以上反時計回りに回転することができない。そして、この第２状態のときに、遊技球が振分入賞口２９に入賞すると、第２状態における羽根部材の姿勢により、その遊技球は振分部材３０ａの右側へ誘導され、羽根部材がこの遊技球によって付勢されることにより、振分部材３０ａが時計回りに回転する。このとき、振分部材３０ａの右側に誘導された遊技球は、第２始動口２２ａに入賞し、振分部材３０ａは、再び第１状態に姿勢を変化させる。このように、振分部材３０ａは、遊技球が振分入賞口２９に入賞する毎に、その姿勢を第１状態と第２状態との間で交互に切り替える。このため、振分入賞口２９に入賞した遊技球は、第１始動口２１と第２始動口２２ａに交互に入賞することとなる。
【００２０】
第１始動口２１および第２始動口２２ａ、２２ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２ａ、２２ｂは、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２１】
第２始動口２２ｂは、遊技領域２０の右領域に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２ｂへ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２ｂへ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２２】
大入賞口２３は、振分装置２８の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２３】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２ａ、２２ｂ、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２５】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２６】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２７】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２８】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２９】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３１】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３２】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態等）を表示する。
【００３３】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３４】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３５】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７等による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３７】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３８】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２ａ、２２ｂへ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４２】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２ａ、２２ｂ、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２ａ、２２ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２ａ、２２ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。これは、演出ボタン３７が、遊技者の操作入力を受け付ける役割に加えて、ランプ制御部６００の制御により突出動作や振動動作や発光動作等を行う可動役物としての役割を担っていることから、ランプ制御部６００に接続されているためである。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７や演出ボタン３７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。
【００５７】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５８】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させる（又は設定する）こともできる。
【００５９】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が通常の時間（例えば３０秒）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が通常の短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２ｂに遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）に制御（第１制御）され、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が非電サポ状態よりも短時間（例えば３秒）に制御（第２制御）され、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御（第３制御）される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。なお、電サポ状態において、上記のように第１制御〜第３制御の全てを実行するのではなく、これらの制御の１つ以上を実行する構成としてもよい。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１２及び図１３参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である（図１４及び図１５参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、電サポ状態かつ時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、遊技者は、右打ちと左打ちを使い分けて、電サポ状態かつ時短状態（つまり、下記の確変遊技状態）においては、右打ちを行うことにより頻繁に第２始動口２２ｂへ遊技球を入賞させる一方で、非電サポ状態かつ非時短状（つまり、下記の通常遊技状態および潜伏遊技状態）においては、電動チューリップ２７により殆どの期間閉鎖された第２始動口２２ｂではなく、振分入賞口２９を狙って左打ちを行うことにより第１始動口２１および第２始動口２２ａに交互に遊技球を入賞させる。なお、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
【００６０】
［本実施形態における大当り内訳および大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の一例を説明するための図である。図５（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５（２）は、第２始動口２２ａ、２２ｂへの遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が２５％であり、大当りＢの当選確率が２５％であり、大当りＣの当選確率が１０％であり、大当りＤの当選確率が４０％である。また、図５（２）に示すように、第２始動口２２ａ、２２ｂへの遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＥの当選確率が５０％であり、大当りＡの当選確率が５０％である。ところで、前述したように確変遊技状態においては、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を第２始動口２２ｂへ入賞させる。このため、確変遊技状態において大当りした場合には、原則的に図５（２）に示す大当り内訳に基づいて大当りの種類が選択される。一方、通常遊技状態（及び潜伏遊技状態）においては、遊技者は左打ちを行うことによって、遊技球を振分入賞口２９へ入賞させる。このため、遊技球は第１始動口２１と第２始動口２２ａに交互に入賞する（つまり、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選が交互に実行される）ことになるが、後述するように、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像と、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像とは、同一（又は類似）の表示態様（例えば白色の保留球）で表示されるため、一見して何れの保留か区別がつかず（又は区別し難く）、遊技者は、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選のいずれに基づいて大当りしたかが判らない（又は判り難い）。このため、遊技者の感覚としては、振分入賞口２９への遊技球入賞による大当り内訳は、図５（３）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞に基づく大当り内訳（図５（１）参照）と、第２始動口２２ａへの遊技球入賞に基づく大当り内訳（図５（２）参照）とを平均した内訳となる。
【００６１】
次に、図５（４）を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか大入賞口２３の開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に２回のラウンド遊技が実行されて、合計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。この大当り遊技によって、遊技者は、約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７４回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７４回実行されて表示器４に特別図柄が７４回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確状態に制御され、又、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまで時短状態かつ電サポ状態に制御される。つまり、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、７５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６２】
大当りＢに当選した場合、上記した大当りＡに当選した場合に対して１Ｒ〜４Ｒまでの合計４回のラウンド遊技が実行される大当り遊技が実行されて、遊技者は約５００球の賞球総数を獲得することができ、又、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、７５回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りＡの大当り遊技中に実行される大当り遊技演出と、大当りＢの大当り遊技中に実行される大当り遊技演出とは異なるので、遊技者は、大当りＡに当選したのか大当りＢに当選したのかを判別できる。
【００６３】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで２回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、７５回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りＣに当選すると、大当り遊技による賞球を獲得することなく突然、確変遊技状態になったと遊技者が感じることから、以下では、大当りＣを「突確当り」と言う場合がある。
【００６４】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで２回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７４回転終了するまで潜伏遊技状態に制御され、７５回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りＤは、大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御されることから、以下では、大当りＤを「潜伏当り」と言う場合がある。
【００６５】
大当りＥに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、大当りＡに当選した場合と同様に、１Ｒ〜１６Ｒまでの計１６回のラウンド遊技が実行されて、遊技者は約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、７５回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りＡの大当り遊技中に実行される大当り遊技演出と、大当りＥの大当り遊技中に実行される大当り遊技演出とは異なるので、遊技者は何れの大当りしたのかを認識できる。
【００６６】
また、本実施形態では、第１始動口２１への遊技球入賞に基づく第１特別図柄抽選（つまり、潜伏当りのある第１特別図柄抽選）に当選しなかった場合において、所定の確率（例えば１／２００）で当選する「小当り」を設けている。この第１特別図柄抽選の所定のハズレである「小当り」に当選した場合には、大当りＤ（潜伏当り）に当選した場合のような演出が行われ、かつ、大当りＤに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りＤに当選して潜伏遊技状態に制御されているかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、図２５等を用いて後述するが、本実施形態では、大当りＣ（突確当り）に当選した場合、および、大当りＢに当選した場合の一部において、「小当り」に当選した場合および大当りＤ（潜伏当り）に当選した場合のような演出が行われ、かつ、「小当り」に当選した場合および大当りＤに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６９】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図８参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８３】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例である。
【００８４】
まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８５】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧した際に、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。この処理により、演出制御部４００は、電源復旧時において、電源遮断時の遊技状態等の情報を取得することができる。
【００８６】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８７】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００８８】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例である。
【００８９】
まず、図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９０】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９１】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９２】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９３】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９５】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９６】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９７】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図５に示す大当りＡ〜Ｅ）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数値が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９８】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数値を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数値を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１００】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を参照して後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数値が所定の当たり乱数値と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短／非電サポ状態（つまり、通常遊技状態等）では３０秒に設定し、時短／電サポ状態（つまり、確変遊技状態）では３秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短／非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、時短／電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０２】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は原則として多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１６及び図１７を参照して後に詳述する。
【０１０３】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非時短／非電サポ状態（つまり、通常遊技状態等）では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、時短／電サポ状態（つまり、確変遊技状態）では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０４】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０５】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【０１０６】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を参照して説明する。
【０１０７】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０９】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１１０】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報、判定情報）を、第１特別図柄抽選に使用される乱数のセットであることを示すフラグ情報（第１フラグ）と関連付けて、時系列順でＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に格納する。なお、保留情報記憶領域には、第１特別図柄抽選に使用される乱数のセット（以下、第１遊技情報ということがある）、および第２特別図柄抽選に使用される乱数のセット（以下、第２遊技情報ということがある）が時系列順に記憶され、いずれの遊技情報であるかは、関連付けられたフラグ情報に基づいて判定される。そして、前述したように、非時短／非電サポ状態においては、左打ちされて、原則的に、第１始動口２１への遊技球入賞と第２始動口２２ａへの遊技球入賞は交互に起こるため、第１遊技情報と第２遊技情報は時系列順に交互に記憶されることとなる。なお、後述する図１１のステップＳ４０５の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記第１遊技情報は、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記第１遊技情報が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１１１】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の第１遊技情報（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の第１遊技情報）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否かや変動パターン等を事前判定する。つまり、先読み予告演出（保留変化演出等）を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。なお、ステップＳ２０４の処理により第１遊技情報をＲＡＭ１０３に格納する前に、上記した事前判定を実行してもよい。
【０１１２】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１３】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２ａ、２２ｂに遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１５】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１１６】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（第２遊技情報）を、第２特別図柄抽選に使用される乱数のセットであることを示すフラグ情報（第２フラグ）と関連付けて、時系列順でＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に格納する。なお、前述したように、非時短／非電サポ状態（つまり、通常遊技状態等）においては、左打ちされて、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域には、第１遊技情報と第２遊技情報とが時系列順に交互に記憶されるのに対して、時短／電サポ状態（つまり、確変遊技状態）においては、右打ちされて、原則的に第２始動口２２ｂへの遊技球入賞が連続して起こるため、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域には、第２遊技情報が連続して記憶されることになる。また、後述する図１１のステップＳ４０６の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記第２遊技情報は、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記第２遊技情報が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１１７】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の第２遊技情報（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の第２遊技情報）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否かや変動パターン等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。なお、ステップＳ２１０の処理により第２遊技情報をＲＡＭ１０３に格納する前に、上記した事前判定を実行してもよい。
【０１１８】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１９】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１２０】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または小当りに当選した場合に実行される小当り遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１２１】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１２２】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に、第１特別図柄抽選の保留または第２特別図柄抽選の保留があるか否か（すなわち、第１遊技情報または第２遊技情報が記憶されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１２３】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に記憶されている保留のうち、最先に記憶された保留が第１特別図柄抽選の保留であるか否か（すなわち、第１遊技情報が最先に記憶されているか否か）を判定する。ステップＳ４０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０５に移り、この判定がＮＯの場合（すなわち、最先に記憶された保留が第２特別図柄抽選の保留である場合）、処理はステップＳ４０６に移る。
【０１２４】
ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に格納されている図１０のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１遊技情報のうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２５】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留情報記憶領域に格納されている図１０のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２遊技情報のうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２６】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選が、保留された順に順次実行されることとなる。
【０１２７】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数値が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０５の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０５の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数値が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。なお、ＣＰＵ１０１は、この大当り乱数値（第１特別図柄抽選の大当り乱数値）が、特定のハズレである小当りの当選値と一致する場合には、小当りと判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄（小当りの場合には小当りを表す小当り図柄）を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数値がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図５に示す大当りＡ〜Ｅ）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１２８】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（つまり、通常遊技状態又は潜伏遊技状態）のときには、図１２示す変動パターン決定テーブルＨＴ１および図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２を使用し、時短状態（つまり、確変遊技状態）のときには、図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ３および図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ４を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１、ＨＴ２、ＨＴ３およびＨＴ４を、単に、ＨＴ１、ＨＴ２、ＨＴ３およびＨＴ４という場合がある。
【０１２９】
まず、非時短状態のときに、図１２及び図１３に示すＨＴ１及びＨＴ２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１２は、非時短状態においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１３は、非時短状態においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１３０】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、非時短状態（つまり、通常遊技状態又は潜伏遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１３１】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、その大当りの種類に対応する変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数値（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１における当選した「大当り」の種類の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１３２】
例えば、大当りＡに当選した場合において、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数値が「７８」である場合、ＣＰＵ１０１は、この乱数値「７８」がＨＴ１の大当りＡの部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値範囲「１４〜１３３」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１に示すように、大当りＡの部分の変動パターン「１５．０１秒」、「１５．０２秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「９０．０１秒」及び「９０．０２秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第１リーチ当り（最終７揃い）」、「第２リーチ当り（最終７揃い）」、「第１ＳＰ当り（最終７揃い）」、「第２ＳＰ当り（最終７揃い）」、「第１ＳＰＳＰ当り（最終７揃い）」及び「第２ＳＰＳＰ当り（最終７揃い）」に対応する。
なお、図２４を参照して後述するが、本実施形態では、報知演出において数字の１〜９を描いた９個の装飾図柄が順番に整列した３つの装飾図柄列が上から下に向かって循環して変動表示される。そして、この３つの装飾図柄列が全て最終的に７の図柄で揃って停止（確定停止）されることで、約２０００球の賞球を獲得できる大当りＡ又はＥ（図５参照）に当選したことが演出的に報知される。上記した「第１リーチ当り（最終７揃い）」〜「第２ＳＰＳＰ当り（最終７揃い）」の演出パターンのタイプは、このように大当りＡ又はＥに当選したことを演出的に報知するものであり、３つの装飾図柄列が全て７以外の図柄で揃って仮停止して大当りＢ（後述する７以外の図柄揃いの大当りＢ）に当選したと遊技者に思わせてから再変動させる再抽選演出を実行して最終的に７の図柄揃いで確定停止させるものと、７の図柄揃いで仮停止してこの再抽選演出を実行することなくそのまま７の図柄揃いで確定停止させるものとがある。
なお、他の実施形態では、７の図柄揃いで仮停止させてから再抽選演出を行って最終的に７の図柄揃いで確定停止させる場合があってもよいし、最終的に７の図柄揃いで確定停止させる場合にも必ず７の図柄揃いで仮停止させてから再抽選演出を行ってもよい。
【０１３３】
また例えば、大当りＢに当選した場合において、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数値が「１５」である場合、ＣＰＵ１０１は、この乱数値「１５」がＨＴ１の大当りＢの部分の変動パターン「１５．０３秒」に割り振られた乱数値範囲「１０〜１９」に含まれるので、変動パターンとして「１５．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１に示すように、大当りＢの部分の変動パターン「１５．０１秒」、「１５．０２秒」、「１５．０３秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」「９０．０１秒」、「９０．０２秒」及び「９０．０３秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第１リーチ当り（最終７以外揃い）」、「第２リーチ当り（最終７以外揃い）」、「第３リーチ当り（特定図柄停止）」、「第１ＳＰ当り（最終７以外揃い）」、「第２ＳＰ当り（最終７以外揃い）」、「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」、「第１ＳＰＳＰ当り（最終７以外揃い）」、「第２ＳＰＳＰ当り（最終７以外揃い）」及び「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」に対応する。
ここで、本実施形態では、報知演出において変動表示された３つの装飾図柄列が全て最終的に７以外の同一図柄（つまり、１〜６、８、９の同一図柄）で揃って確定停止されることで、約５００球の賞球を獲得できる大当りＢ（図５参照）に当選したことが演出的に報知される。
上記した「第１リーチ当り（最終７以外揃い）」、「第２リーチ当り（最終７以外揃い）」、「第１ＳＰ当り（最終７以外揃い）」、「第２ＳＰ当り（最終７以外揃い）」、「第１ＳＰＳＰ当り（最終７以外揃い）」、「第２ＳＰＳＰ当り（最終７以外揃い）」の演出パターンのタイプは、大当りＢに当選したことを上記のように７以外の同一図柄で揃えて演出的に報知するものである。
なお、他の実施形態では、７以外の同一図柄揃いで仮停止させてから再抽選演出を行って最終的に７以外の同一図柄揃い（仮停止図柄と同一の図柄揃い又は仮停止図柄と異なる図柄揃い）で確定停止させる場合があってもよいし、この再抽選演出を必ず行って最終的に７以外の同一図柄揃い（仮停止図柄と同一の図柄揃い又は仮停止図柄と異なる図柄揃い）で確定停止させてもよい。
以上のように、大当りＢ又は大当りＡ（又はＥ）に当選した場合に再抽選演出を行うことで、遊技者は大当りＢに当選したのか大当りＡ（又はＥ）に当選したのか装飾図柄が確定停止するまで判らず、遊技をスリリングにすることができる。なお、「第３リーチ当り（特定図柄停止）」、「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」および「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」については、後述する。
【０１３４】
また例えば、大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選した場合において、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数値が「２５１」である場合、ＣＰＵ１０１は、この乱数値「２５１」がＨＴ１の大当りＣ又はＤの部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値範囲「１２０〜２９９」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１に示すように、大当りＣ又はＤの部分の変動パターン「１５．０３秒」、「４０．０３秒」及び「９０．０３秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第３リーチ当り（特定図柄停止）」、「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」及び「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」に対応する。
【０１３５】
「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りを報知する演出パターンのタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチ演出に発展した後に大当りを報知する演出パターンのタイプであり、「ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチ演出に発展した後に大当りを報知する演出パターンのタイプである。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレを報知する演出パターンのタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチ演出に発展した後にハズレを報知する演出パターンのタイプであり、「ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチ演出に発展した後にハズレを報知する演出パターンのタイプである。
【０１３６】
リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち最後に停止される変動中の装飾図柄列の装飾図柄が、所定の図柄で停止表示された場合には既に停止中（仮停止中）の他の装飾図柄との関係で大当りの図柄パターンになることとなる演出（大当りを期待させる演出）であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄列が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のボスキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１３７】
演出パターンのタイプ「第３リーチ当り（特定図柄停止）」は、図２３及び図２５を用いて具体的に後述するが、左右の装飾図柄が発光エフェクト表示態様でリーチ成立することで、中央の装飾図柄が特定図柄（発光エフェクト表示態様のチャンス図柄）で停止することを期待させた後に（煽った後に）、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから（煽ってから）仮停止して、最終的に装飾図柄（及び補助装飾図柄）により大当りを報知するものである。
演出パターンのタイプ「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」は、図２３及び図２８を用いて具体的に後述するが、左右の装飾図柄によるリーチ成立後、背景全体が発光エフェクト表示態様となる第３ＳＰリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄が特定図柄（発光エフェクト表示態様のチャンス図柄）で停止することを期待させた後に（煽った後に）、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから（煽ってから）仮停止して、最終的に装飾図柄（及び補助装飾図柄）により大当りを報知するものである。
演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」は、図２３を用いて後述するが、左右の装飾図柄によるリーチ成立後、ＳＰリーチ演出を経由して（又は経由せず）背景全体が発光エフェクト表示態様となる第３ＳＰＳＰリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄が特定図柄（発光エフェクト表示態様のチャンス図柄）で停止することを期待させた後に（煽った後に）、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから（煽ってから）仮停止して、最終的に装飾図柄（及び補助装飾図柄）により大当りを報知するものである。
【０１３８】
なお、上記した演出パターンのタイプ「第１リーチ当り（最終７揃い）」、「第１リーチ当り（最終７以外揃い）」、「第２リーチ当り（最終７揃い）」、「第２リーチ当り（最終７以外揃い）」、「第１ＳＰ当り（最終７揃い）」、「第１ＳＰ当り（最終７以外揃い）」、「第２ＳＰ当り（最終７揃い）」、「第２ＳＰ当り（最終７以外揃い）」「第１ＳＰＳＰ当り（最終７揃い）」、「第１ＳＰＳＰ当り（最終７以外揃い）」、「第２ＳＰＳＰ当り（最終７揃い）」および「第２ＳＰＳＰ当り（最終７以外揃い）」は、何れも、以上に説明した左右の装飾図柄（数字の図柄）による発光エフェクト表示態様による演出も、発光エフェクト表示態様による特定図柄の演出も行われない演出パターンのタイプである。
【０１３９】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、原則として、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。但し、例外的に、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で小当りした（特定のハズレ）と判定した場合には、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
【０１４０】
まず、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で小当りしたと判定した場合について、説明する。この場合において、例えばステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数値が「１００」である場合、ＣＰＵ１０１は、この乱数値「１００」がＨＴ１の小当りの部分の変動パターン「４０．０４秒」に割り振られた乱数値範囲「２０〜１１９」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０４秒」を決定する。ここで、ＨＴ１に示すように、小当りの部分の変動パターン「１５．０４秒」、「４０．０４秒」及び「９０．０４秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第３リーチハズレ（特定図柄停止）」、「第３ＳＰハズレ（特定図柄停止）」及び「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄停止）」に対応する。
「第３リーチハズレ（特定図柄停止）」は、図２３及び図２５を用いて具体的に後述するが、上記した「第３リーチ当り（特定図柄停止）」に比べて、最終的に停止する補助装飾図柄が異なるものであって小当り（ハズレ）を報知するものであり、一般に遊技者は「第３リーチ当り（特定図柄停止）」と区別できない演出パターンのタイプである。
「第３ＳＰハズレ（特定図柄停止）」は、図２３及び図２８を用いて具体的に後述するが、上記した「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」に比べて、最終的に停止する補助装飾図柄が異なるものであって小当り（ハズレ）を報知するものであり、一般に遊技者は「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」と区別できない演出パターンのタイプである。
「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄停止）」も同様に、上記した「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」に比べて、最終的に停止する補助装飾図柄が異なるものであって小当り（ハズレ）を報知するものであり、一般に遊技者は「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」と区別できない演出パターンのタイプである。
この様に、小当りした場合において、大当りＣ（突確当り）又は大当りＤ（潜伏当り）等した場合と殆ど同一の演出パターンのタイプの演出を実行することによって、大当りＣ（突確当り）又は大当りＤ（潜伏当り）等に当選したのか小当りに当選したのかを遊技者に報知演出からは非常に判断し難くして、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１４１】
次に、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選で小当りではないハズレと判定した場合について、説明する。
【０１４２】
この場合において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の保留数合計が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数値（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１の「ハズレ」の保留数合計「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１４３】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数値がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数値（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数値が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数値が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１４４】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数値がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数値（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数値が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０６秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５９〜２７５」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０６秒」を決定する。ここで、ＨＴ１に示すように、ＨＴ１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０５秒」、「１５．０６秒」、「１５．０７秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「４０．０７秒」、「９０．０５秒」、「９０．０６秒」及び「９０．０７秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第１リーチハズレ」、「第２リーチハズレ」、「第３リーチハズレ（特定図柄非停止）」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ（特定図柄非停止）」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄非停止）」に対応する。
【０１４５】
「第１リーチハズレ」は、上記した「第１リーチ当り（最終７図柄揃い）」（又は「第１リーチ当り（最終７以外図柄揃い）」）の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものであり、「第２リーチハズレ」は、上記した「第２リーチ当り（最終７図柄揃い）」（又は「第２リーチ当り（最終７以外図柄揃い）」）の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものである。
「第１ＳＰハズレ」は、上記した「第１ＳＰ当り（最終７図柄揃い）」（又は「第１ＳＰ当り（最終７以外図柄揃い）」）の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものであり、「第２ＳＰハズレ」は、上記した「第２ＳＰ当り（最終７図柄揃い）」（又は「第２ＳＰ当り（最終７以外図柄揃い）」）の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものである。
「第１ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「第１ＳＰＳＰ当り（最終７図柄揃い）」（又は「第３ＳＰＳＰ当り（最終７以外図柄揃い）」）の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものであり、「第２ＳＰＳＰハズレ」は、上記した「第２ＳＰＳＰ当り（最終７図柄揃い）」（又は「第３ＳＰＳＰ当り（最終７以外図柄揃い）」）の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものである。
【０１４６】
「第３リーチハズレ（特定図柄非停止）」は、図２３及び図２７を用いて具体的に後述するが、左右の装飾図柄が発光エフェクト表示態様でリーチ成立することで、中央の装飾図柄が特定図柄（発光エフェクト表示態様のチャンス図柄）で停止することを期待させた後に（煽った後に）、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから（煽ってから）仮停止せず、最終的に装飾図柄によりハズレを明確に報知するものである。
「第３ＳＰハズレ（特定図柄非停止）」は、図２３及び図２９を用いて具体的に後述するが、左右の装飾図柄によるリーチ成立後、背景全体が発光エフェクト表示態様となる第３ＳＰリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄が特定図柄（発光エフェクト表示態様のチャンス図柄）で停止することを期待させた後に（煽った後に）、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから（煽ってから）仮停止せず、最終的に装飾図柄によりハズレを明確に報知するものである。
「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄非停止）」は、図２３を用いて後述するが、左右の装飾図柄によるリーチ成立後、ＳＰリーチ演出を経由して（又は経由せず）背景全体が発光エフェクト表示態様となる第３ＳＰＳＰリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄が特定図柄（発光エフェクト表示態様のチャンス図柄）で停止することを期待させた後に（煽った後に）、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから（煽ってから）仮停止せず、最終的に装飾図柄によりハズレを明確に報知するものである。
【０１４７】
また、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で小当りではないハズレと判定した場合において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の保留数合計が「３」の場合、上記した保留数合計が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、保留数合計が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１に示すように、上記した保留数合計が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４８】
また、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で小当りではないハズレと判定した場合において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の保留数合計が「４以上」の場合、上記した保留数合計が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、保留数合計が「４以上」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１に示すように、上記した保留数合計が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４９】
以上に図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態又は潜伏遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、小当りの場合を除いて、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の保留数合計が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には保留数合計が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１５０】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りしている可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りしている可能性が低い演出である。以下、図１２に示すＨＴ１を用いて具体的に説明する。例えばＨＴ１の大当りＡの部分から分かるように、大当りの場合には、「第１リーチ当り」、「第２リーチ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１の小当りではない「ハズレ」の部分から分かるように、このハズレの場合には、「第１リーチハズレ」、「第２リーチハズレ」、「第３リーチハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。
【０１５１】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、非時短状態（つまり、通常遊技状態又は潜伏遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３示すＨＴ２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う。ここで、図１３に示すＨＴ２は、図１２に示したＨＴ１に対して、大当りＡの部分が大当りＡ又はＥに置き換わり、大当りＢの部分および大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の部分がなく、又、小当りの部分がない点で異なる。これは、図５等を用いて説明したように、第１特別図柄抽選には、大当りＡ〜Ｄおよび小当りがある一方で、第２特別図柄抽選には、大当りＡおよびＥがあるからである。
【０１５２】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、時短状態（つまり、確変遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ３を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う。
【０１５３】
ここで、図１４に示すＨＴ３は、図１２に示したＨＴ１に対して、大当りＢにおいて、演出パターンのタイプ「第３リーチ当り（特定図柄停止）」、「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」および「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」にそれぞれ対応する変動パターン「１５．０３秒」、「４０．０３秒」および「９０．０３秒」がない。
また、図１４に示すＨＴ３は、図１２に示したＨＴ１に対して、大当りＣ（突確当り）およびＤ（潜伏当り）において、演出パターンのタイプ「第３リーチ当り（特定図柄停止）」、「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」および「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」にそれぞれ対応する変動パターン「１５．０３秒」、「４０．０３秒」および「９０．０３秒」の代わりに、「第１リーチ当り（図柄揃わず）」、「第２リーチ当り（図柄揃わず）」、「第１ＳＰ当り（図柄揃わず）」、「第２ＳＰ当り（図柄揃わず）」、「第１ＳＰＳＰ当り（図柄揃わず）」および「第３ＳＰＳＰ当り（図柄揃わず）」にそれぞれ対応する変動パターン「１５．０８秒」、「１５．０９秒」、「４０．０８秒」、「４０．０９秒」、「９０．０８秒」および「９０．０９秒」が有る。
また、図１４に示すＨＴ３は、図１２に示したＨＴ１に対して、小当りにおいて、演出パターンのタイプ「第３リーチハズレ（特定図柄停止）」、「第３ＳＰハズレ（特定図柄停止）」および「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄停止）」にそれぞれ対応する変動パターン「１５．０４秒」、「４０．０４秒」および「９０．０４秒」の代わりに、既に説明した「第１リーチハズレ」、「第２リーチハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」および「第２ＳＰＳＰハズレ」にそれぞれ対応する変動パターン「１５．０５秒」、「１５．０６秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０５秒」および「９０．０６秒」が有る。
ここで、ＨＴ３の大当りＣおよびＤの上記した演出パターンのタイプ「第１リーチ当り（図柄揃わず）」〜「第２ＳＰＳＰ当り（図柄揃わず）」は、それぞれ、ＨＴ３の小当りの上記した演出パターンのタイプ「第１リーチハズレ」〜「第２ＳＰＳＰハズレ」と比べて、最終的に停止する補助装飾図柄の表示態様が異なるものであって大当りＣ又はＤを報知するものであり、一般に遊技者は大当りＣ又はＤに当選したのか、小当りしたのかを区別できない。
また、図１４に示すＨＴ３は、図１２に示したＨＴ１に対して、小当りを除くハズレの部分において「第３リーチハズレ（特定図柄非停止）」、「第３ＳＰハズレ（特定図柄非停止）」および「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄非停止）」に対応する変動パターンがなく、又、保留数合計が「４以上」の「即ハズレ」に対応する変動パターン「３．００秒」、「８．００秒」および「１３．５０秒」をぞれぞれ「２．００秒」、「４．００秒」および「１０．００秒」に置き換えた点で異なる。
【０１５４】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、時短状態（つまり、確変遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ４を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ３は、図１２に示したＨＴ１に対して、大当りＡの部分が大当りＡ又はＥに置き換わり、大当りＢ〜Ｄの部分および小当りの部分がなく、図１４のＨＴ３と同様に、ハズレの部分において「第３リーチハズレ（特定図柄非停止）」、「第３ＳＰハズレ（特定図柄非停止）」および「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄非停止）」に対応する変動パターンがなく、又、保留数合計が「４以上」の「即ハズレ」に対応する変動パターン「３．００秒」、「８．００秒」および「１３．５０秒」をぞれぞれ「２．００秒」、「４．００秒」および「１０．００秒」に置き換えた点で異なる。なお、右打ちされて第２始動口２２ｂに連続して頻繁に遊技球が入賞する時短状態（電サポ状態）において、上記のように保留数合計が「４以上」の「即ハズレ」に対応する変動パターンを短縮にすることによって、第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行することができる。
【０１５５】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１５６】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時短状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、本実施形態における遊技機は、図５を参照して前述したように、例えば大当りＤ（潜伏当り）に当選した場合に大当り遊技が終了してから１回転目〜７４回転目まで潜伏遊技状態に制御されることから、「非報知タイプ」の遊技機であり、したがって、時短状態または非時短状態を示す遊技状態通知コマンドがＲＡＭ１０３にセットされる。このため、演出制御部４００には、遊技状態として時短状態または非時短状態を示す情報のみが通知される。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１５７】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１５８】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５９】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１６０】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１６１】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定等を切り替える）。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１１に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１６２】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１６３】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（装飾図柄が全て停止表示されている状態の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６４】
［大入賞口処理］
図１６及び図１７は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１６及び図１７を参照して説明する。
【０１６５】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６６】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１６７】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６８】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「２」、「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１６９】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１７０】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１７１】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１７２】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１７３】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１７４】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７５】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１７６】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１７７】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２０に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１７８】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１７９】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８０】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１８１】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１８２】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８３】
図１７のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１８４】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、例えば図５に示す大当りＡを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後７０回転まで確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１８５】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１６のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８６】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１８７】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定等を切り替える）。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８８】
なお、特別図柄抽選で小当りに当選して小当り遊技が実行される場合には、ＣＰＵ１０１は、小当り遊技を開始することを示す通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットして当該コマンドを演出制御部４００に送信してから、以上に説明した大入賞口処理ではないものの、大当りＤ（潜伏当り；図５参照）の大当り遊技と同様に大入賞口２３を例えば０．１秒瞬間開放させる動作を２回行う小当り遊技を実行した後に、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットして当該コマンドを演出制御部４００に送信して、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。演出制御部４００は、小当り遊技を開始することを示す通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００等に指示して大当りＤ（潜伏当り）の大当り遊技演出と同一内容の小当り遊技演出の実行を開始し、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンド受信すると、この小当り遊技演出を終了する。以上の制御によって、遊技者は大当りＤ（潜伏当り）したのか小当りしたのかを上記の遊技演出や大入賞口２３の動作から判断できず、遊技の興趣性を有効に高めることができる。
【０１８９】
［演出制御部による演出制御処理］
図１８は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１８を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１９０】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１９及び図２０を参照して後に詳述する。
【０１９１】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。なお、演出ボタン３７等から出力される操作入力信号に応じて、演出制御部４００が演出内容を設定して画像音響制御部５００等に演出を実行させるのではなく、この操作入力信号に応じて、画像音響制御部５００等が演出内容を設定して実行してもよい。
【０１９２】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１９３】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数（典型的には、実行する演出を決定するための各種演出乱数）を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１９４】
［演出制御部によるコマンド受信処理］
図１９および図２０は、図１８のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１９および図２０を参照して、図１８のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１９５】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１０のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１９６】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。なお、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１９７】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数（演出乱数）を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、演出乱数を用いた抽選によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１９８】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１９９】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄（および補助装飾図柄）ＤＩ（後述する図２４等参照）が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄（および補助装飾図柄）ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図２１を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２００】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２０のステップＳ１２０に移る。
【０２０１】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２０のステップＳ１２０に移る。
【０２０２】
図２０のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２０３】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知（又は示唆）する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２０４】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２０５】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２０６】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図９のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２０７】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２０８】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２０９】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２１０】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２１１】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知（又は示唆）する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２１２】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１２に移る。
【０２１３】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄および補助装飾図柄の全てが停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１２に移る。
【０２１４】
［報知演出実行処理］
図２１は、図１９のステップＳ１１５の報知演出実行処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２１を用いて、図１９のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０２１５】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第１特別図柄抽選の保留データを削除し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第２特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第１特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第２特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。なお、保留画像が消化される態様等については、図２４を用いて後述する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０２１６】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、実行する報知演出の演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。
【０２１７】
［遊技状態の変化および演出モードの変化］
図２２は、本実施形態における遊技状態の変化および演出モードの変化について説明するための図である。以下に、図２２を用いて本実施形態における遊技状態の変化および演出モードの変化について説明する。なお、本実施形態では、報知演出の演出モードとして、通常モード、確変モード、潜伏期待モードおよび潜伏報知モードがある。これらの演出モードは、例えばその演出モード特有の背景画像（報知演出の背景画像）を表示することにより、遊技状態を示唆する。
【０２１８】
まず、図２２（１）に示すように、通常遊技状態、確変遊技状態または潜伏遊技状態において、大当りＡ、Ｂ、ＣまたはＥに当選した場合、大当り遊技が実行されると共に大当り遊技状態（低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態）に制御された後に、確変遊技状態に７０回転制御された後に潜伏遊技状態に４回転制御されてから通常遊技状態に制御される。また、この場合、図２２（１）に示すように、報知演出は、確変遊技状態では確変モードに制御され、その後の潜伏遊技状態および通常遊技状態では通常モードに制御される。この様に、確変モードは、確変遊技状態であることを示唆し、通常モードは、上記した４回転の潜伏遊技状態または通常遊技状態であることを示唆する。
【０２１９】
次に、図２２（２）に示すように、通常遊技状態において、大当りＤ（潜伏当り）に当選した場合、大当り遊技が実行されると共に大当り遊技状態に制御された後に、潜伏遊技状態に７４回転制御されてから通常遊技状態に制御される。また、この場合、図２２（２）に示すように、報知演出は、潜伏遊技状態の３０回転までは潜伏期待モードに制御され、その後から４４回転までは潜伏報知モードに制御される。ここで、潜伏期待モードは、後述するように小当りした場合にも実行される演出モードであり、潜伏遊技状態の可能性があることを示唆し、潜伏報知モードは、潜伏遊技状態であることを示唆（報知）する。なお、確変遊技状態又は潜伏遊技状態において大当りＤ（潜伏当り）に当選した場合には、大当りＣ（突確当り）した場合と同様に、大当り遊技が実行されると共に大当り遊技状態に制御された後に、確変遊技状態に７０回転制御された後に潜伏遊技状態に４回転制御されてから通常遊技状態に制御される（図２２（１）参照）。
【０２２０】
次に、図２２（３）に示すように、通常遊技状態において、小当りに当選した場合、遊技状態は変更されることなく通常遊技状態が継続されて、小当り遊技が実行される。また、この場合、図２２（３）に示すように、報知演出は、小当り遊技終了後の３０回転まで潜伏期待モードに制御されてから通常モードに制御される。この様に、通常遊技状態で大当りＤ（潜伏当り）に当選した場合（図２２（２）参照）と通常遊技状態で小当りに当選した場合とで、同様に、潜伏期待モードを３０回転実行することによって潜伏遊技状態に制御されているのか否かを演出からは分からなくして（分かり難くして）、遊技の興趣性を向上させている。なお、小当りした場合、上記した通常遊技状態で小当りした場合に限らず小当り時の遊技状態を変更することなく継続する。
【０２２１】
ここで、図１１のステップＳ４０９の処理の説明において述べたように、遊技機１は「非報知タイプ」であるため、図１９のステップＳ１１４で受信する遊技状態通知コマンドには時短様態か非時短状態かを示す情報が含まれ、高確状態か低確状態かを示す情報は含まれていない。また、図１７のステップＳ６２０の処理の説明で述べたように、図２０のステップＳ１２８で受信するエンディングコマンドは大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したエンディングコマンドである。
【０２２２】
このことから、ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態通知コマンドに含まれる時短様態か非時短状態かを示す情報およびエンディングコマンドに応じて、又、必要に応じて報知演出の実行数（回転数）をカウントすることによって、今回実行する報知演出の演出モードを決定する。例えば大当りＡの大当り遊技終了以後の報知演出を実行する場合（図２２（１）参照）、ＣＰＵ４０１は、この大当り遊技終了の際に受信したエンディングコマンドによって確変遊技状態で７０回転制御された後に潜伏遊技状態で４回転制御されてから通常遊技状態に制御されることを認識して、回転数をカウントすることによって、この大当り遊技終了後の７０回転は確変モードに制御し、その後は通常モードに制御する。また、例えば通常遊技状態での大当りＤ（潜伏当り）の大当り遊技終了以後の報知演出を実行する場合（図２２（２）参照）、ＣＰＵ４０１は、この大当り遊技終了の際に受信したエンディングコマンドによって潜伏遊技状態で７４回転制御された後に通常遊技状態に制御されることを認識して、回転数をカウントすることによって、この大当り遊技終了後の３０回転は潜伏期待モードに制御し、その後の４４回転は潜伏報知モードに制御してから通常モードに制御する。ステップＳ１１５２の後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０２２３】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出のパターン（演出パターン）を決定する演出パターン決定処理を行う。以下に、図２３を用いて、演出パターン決定処理について説明する。
【０２２４】
［演出パターンタイプ決定テーブル］
図２３は、演出パターン決定処理において演出パターンを決定するために使用される演出パターンタイプ決定テーブルＥＴ（以下、単に「ＥＴ」という場合がある）について説明するための図である。図２３に示すように、ＥＴにおいて、図１１のステップＳ４０８の変動パターン選択処理で図１２〜図１５のＨＴ１〜ＨＴ４を用いて選択（決定）される各変動パターン（特別図柄変動時間）に、演出パターンのタイプが割り振られている。ここで、図２３のＥＴにおける変動パターンと演出パターンのタイプとの対応関係は、図１２〜図１５のＨＴ１〜ＨＴ４における変動パターンと演出パターンのタイプとの対応関係と同じである。また、図２３のＥＴには、演出パターンのタイプ毎に、その演出内容、何れの大当り（又は小当り）当選によって実行されるものであるのか、及び、何れの特別図柄抽選によって実行されるものであるのかを記載している。
【０２２５】
以下、図２３を参照して、各演出パターンのタイプの演出内容等について、簡単に説明する。
「即ハズレ」は、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（正確には、小当りではないハズレ）て、リーチ成立もなく即ハズレを報知する演出パターンのタイプであり、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一の数字の図柄で揃わず確定停止されてハズレが装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知されるものである。
【０２２６】
ここで、図２４および図２５等を用いて後述するが、特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄には、遊技者が注視する数字の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３（ＤＩ３には例外的にチャンス図柄もある）と、一般的に遊技者には認知されていない円形状の補助装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５とがある。補助装飾図柄ＤＩ４は、第１特別図柄抽選結果を報知する場合に使用され、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３と共同して第１特別図柄抽選結果を報知する図柄であり、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止態様からは第１特別図柄抽選結果を遊技者に分からなくして演出効果を上げる場合において、その確定停止態様（ＤＩ４の確定停止色）によって第１特別図柄抽選結果を遊技者に非常に分かり難く報知する図柄である（図２５参照）。補助装飾図柄ＤＩ５は、第２特別図柄抽選結果を報知する場合に使用され、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３と共同して第２特別図柄抽選結果を報知する図柄である。なお、本実施形態では、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止態様から第２特別図柄抽選結果を遊技者に分からなくして演出効果を上げる場合を設けていないので、補助装飾図柄ＤＩ５の確定停止態様によって第２特別図柄抽選結果を遊技者に非常に分かり難く報知することはない。
【０２２７】
「第１リーチ当り（最終７揃い）」は、第１又は第２特別図柄抽選によって大当りＡ又はＥに当選して（図５参照）、第１リーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７の図柄で揃って確定停止されて大当りＡ又はＥの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第１リーチ当り（最終７以外揃い）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＢに当選して（図５参照）、第１リーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りＢの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第２リーチ当り（最終７揃い）」は、第１又は第２特別図柄抽選によって大当りＡ又はＥに当選して（図５参照）、第２リーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７の図柄で揃って確定停止されて大当りＡ又はＥの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第２リーチ当り（最終７以外揃い）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＢに当選して（図５参照）、第２リーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りＢの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
なお、図１２を用いて説明したように、「第１リーチ当り（最終７揃い）」および「第２リーチ当り（最終７揃い）」のタイプには、再抽選演出が実行されてから装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７の図柄で揃って確定停止されるものもある。
【０２２８】
「第３リーチ当り（特定図柄停止）」は、図２５を用いて具体的に後述するが、第１特別図柄抽選によって大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選して（図５参照）、第３リーチ演出（左右の装飾図柄ＤＩ１およびＤＩ２が発光エフェクト表示態様でリーチ成立することで、中央の装飾図柄ＤＩ３が特定図柄（発光エフェクト表示態様のチャンス図柄）で停止することを期待させる（煽る）特定図柄停止期待リーチ演出）を実行した後に、中央の装飾図柄ＤＩ３が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから（煽ってから）特定図柄で仮停止し、その直後に全ての装飾図柄（補助装飾図柄ＤＩ４を含む）が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）によって大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の何れに当選したのかを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
第３リーチハズレ（特定図柄停止）」は、図２５を用いて具体的に後述するが、第１特別図柄抽選によって小当りに当選して（図５参照）、上記した第３リーチ演出（特定図柄停止期待リーチ演出）を実行した後に、中央の装飾図柄ＤＩ３が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから（煽ってから）特定図柄で仮停止し、その直後に全ての装飾図柄（補助装飾図柄ＤＩ４を含む）が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）によって小当りしたことを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
上記のように、本実施形態では、特定図柄を停止させる報知演出において、大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかを、補助装飾図柄以外の演出からは遊技者に分からなくしているので、一般的に遊技者は大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかが分からず、演出効果が向上する。
【０２２９】
「第１リーチハズレ」は、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（小当りも含む）て、第１リーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知する演出パターンのタイプである。
「第２リーチハズレ」は、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（小当りも含む）て、第２リーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知する演出パターンのタイプである。
【０２３０】
「第３リーチハズレ（特定図柄非停止）」は、図２７を用いて具体的に後述するが、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（小当りは含まない）て、上記した第３リーチ演出（特定図柄停止期待リーチ演出）を実行した後に、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから（煽ってから）特定図柄で仮停止せず、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知するものである。
【０２３１】
「第１リーチ当り（図柄揃わず）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選して、第１リーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りＣ（又はＤ）に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
「第２リーチ当り（図柄揃わず）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選して、第２リーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りＣ（又はＤ）に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
【０２３２】
ここで、上記したように、小当り又は小当りではないハズレの場合に実行される「第１リーチハズレ」および「第２リーチハズレ」と、大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の場合に実行される「第１リーチ当り（図柄揃わず）」および「第２リーチ当り（図柄揃わず）」とは、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止する演出パターンなので、遊技者は、小当りしたのか、小当りではないハズレなのか、大当りＣに当選したのか、或いは、大当りＤに当選したのかを、報知演出からは非常に判断し難くなり、時短状態における演出効果を向上させることができる。
【０２３３】
「第１ＳＰ当り（最終７揃い）」は、第１又は第２特別図柄抽選によって大当りＡ又はＥに当選して（図５参照）、第１ＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７の図柄で揃って確定停止されて大当りＡ又はＥの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第１ＳＰ当り（最終７以外揃い）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＢに当選して（図５参照）、第１ＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りＢの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰ当り（最終７揃い）」は、第１又は第２特別図柄抽選によって大当りＡ又はＥに当選して（図５参照）、第２ＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７の図柄で揃って確定停止されて大当りＡ又はＥの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰ当り（最終７以外揃い）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＢに当選して（図５参照）、第２ＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りＢの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
【０２３４】
「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」は、図２８を用いて具体的に後述するが、第１特別図柄抽選によって大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選して（図５参照）、第３ＳＰリーチ演出（左右の装飾図柄ＤＩ１およびＤＩ２によるリーチ成立後、背景全体が発光エフェクト表示態様となるＳＰリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄ＤＩ３が特定図柄（発光エフェクト表示態様のチャンス図柄）で停止することを期待させる（煽る）特定図柄停止期待ＳＰリーチ演出）を実行した後に、中央の装飾図柄ＤＩ３が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから（煽ってから）仮停止し、その直後に全ての装飾図柄（補助装飾図柄ＤＩ４を含む）が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）によって大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の何れに当選したのかを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
「第３ＳＰハズレ（特定図柄停止）」は、図２９を用いて具体的に後述するが、第１特別図柄抽選によって小当りに当選して（図５参照）、上記した第３ＳＰリーチ演出（特定図柄停止期待ＳＰリーチ演出）を実行した後に、中央の装飾図柄ＤＩ３が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから（煽ってから）特定図柄で仮停止し、その直後に全ての装飾図柄（補助装飾図柄ＤＩ４を含む）が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）によって小当りしたことを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
上記のように、本実施形態では、特定図柄を停止させる報知演出において、大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかを、補助装飾図柄以外の演出からは遊技者に分からなくしているので、一般的に遊技者は大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかが分からず、演出効果が向上する。
【０２３５】
「第１ＳＰハズレ」は、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（小当りも含む）て、第１ＳＰリーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知する演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰハズレ」は、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（小当りも含む）て、第２ＳＰリーチ演出の実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知する演出パターンのタイプである。
【０２３６】
「第３ＳＰハズレ（特定図柄非停止）」は、図２９を用いて具体的に後述するが、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（小当りは含まない）て、上記した第３ＳＰリーチ演出（特定図柄停止期待ＳＰリーチ演出）を実行した後に、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから（煽ってから）特定図柄で仮停止せず、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知するものである。
【０２３７】
「第１ＳＰ当り（図柄揃わず）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選して、第１ＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りＣ（又はＤ）に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰ当り（図柄揃わず）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選して、第２ＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りＣ（又はＤ）に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
ここで、上記したように、小当り又は小当りではないハズレの場合に実行される「第１ＳＰハズレ」および「第２ＳＰハズレ」と、大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の場合に実行される「第１ＳＰ当り（図柄揃わず）」および「第２ＳＰ当り（図柄揃わず）」とは、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止する演出パターンなので、遊技者は、小当りしたのか、小当りではないハズレなのか、大当りＣに当選したのか、或いは、大当りＤに当選したのかを、報知演出からは非常に判断し難くなり、時短状態における演出効果を向上させることができる。
【０２３８】
「第１ＳＰＳＰ当り（最終７揃い）」は、第１又は第２特別図柄抽選によって大当りＡ又はＥに当選して（図５参照）、第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７の図柄で揃って確定停止されて大当りＡ又はＥの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第１ＳＰＳＰ当り（最終７以外揃い）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＢに当選して（図５参照）、第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りＢの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰＳＰ当り（最終７揃い）」は、第１又は第２特別図柄抽選によって大当りＡ又はＥに当選して（図５参照）、第２ＳＰＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７の図柄で揃って確定停止されて大当りＡ又はＥの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰＳＰ当り（最終７以外揃い）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＢに当選して（図５参照）、第２ＳＰＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が最終的に数字の７以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りＢの当選が装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知される演出パターンのタイプである。
【０２３９】
「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選して（図５参照）、第３ＳＰＳＰリーチ演出（左右の装飾図柄ＤＩ１およびＤＩ２によるリーチ成立後、背景全体が発光エフェクト表示態様となるＳＰＳＰリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄ＤＩ３が特定図柄（発光エフェクト表示態様のチャンス図柄）で停止することを期待させる（煽る）特定図柄停止期待ＳＰＳＰリーチ演出）を実行した後に、中央の装飾図柄ＤＩ３が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから（煽ってから）仮停止し、その直後に全ての装飾図柄（補助装飾図柄ＤＩ４を含む）が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）によって大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の何れに当選したのかを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄停止）」は、第１特別図柄抽選によって小当りに当選して（図５参照）、上記した第３ＳＰＳＰリーチ演出（特定図柄停止期待ＳＰＳＰリーチ演出）を実行した後に、中央の装飾図柄ＤＩ３が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから（煽ってから）特定図柄で仮停止し、その直後に全ての装飾図柄（補助装飾図柄ＤＩ４を含む）が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）によって小当りしたことを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
上記のように、本実施形態では、特定図柄を停止させる報知演出において、大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかを、補助装飾図柄以外の演出からは遊技者に分からなくしているので、一般的に遊技者は大当りＢ、Ｃ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかが分からず、演出効果が向上する。
【０２４０】
「第１ＳＰＳＰハズレ」は、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（小当りも含む）て、第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知する演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰＳＰハズレ」は、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（小当りも含む）て、第２ＳＰＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知する演出パターンのタイプである。
【０２４１】
「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄非停止）」は、第１又は第２特別図柄抽選によってハズレ（小当りは含まない）て、上記した第３ＳＰＳＰリーチ演出（特定図柄停止期待ＳＰＳＰリーチ演出）を実行した後に、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから（煽ってから）特定図柄で仮停止せず、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３により明確に報知するものである。
【０２４２】
「第１ＳＰＳＰ当り（図柄揃わず）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選して、第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りＣ（又はＤ）に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
「第２ＳＰＳＰ当り（図柄揃わず）」は、第１特別図柄抽選によって大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選して、第２ＳＰＳＰリーチ演出まで実行後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄ＤＩ４の確定停止態様（確定停止色）により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りＣ（又はＤ）に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
ここで、上記したように、小当り又は小当りではないハズレの場合に実行される「第１ＳＰＳＰハズレ」および「第２ＳＰＳＰハズレ」と、大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）の場合に実行される「第１ＳＰＳＰ当り（図柄揃わず）」および「第２ＳＰＳＰ当り（図柄揃わず）」とは、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一図柄で揃わず確定停止する演出パターンなので、遊技者は、小当りしたのか、小当りではないハズレなのか、大当りＣに当選したのか、或いは、大当りＤに当選したのかを、報知演出からは非常に判断し難くなり、時短状態における演出効果を向上させることができる。
【０２４３】
図２１の説明に戻り、ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、図２３を用いて以上に説明したＥＴを用いて、今回実行する報知演出のパターン（演出パターン）を決定する演出パターン決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＥＴを参照して、図１９のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンに対応する演出パターンのタイプを、今回実行する演出パターンのタイプとして決定する。その後、ＣＰＵ４０１は、決定した演出パターンのタイプにおいて、大当り可能性（大当り信頼度）を示唆する予告演出の実行の有無や種類を演出乱数を用いた抽選によって決定する処理等を行って、実行する報知演出の演出パターンを最終的に決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが「４０．０３秒」の場合には、この変動パターンに対応する演出パターンのタイプ「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」を、今回実行する演出パターンのタイプとして決定し、その後、予告演出（例えば、カットイン画像による予告演出）等の様々な演出の実行の有無や種類を決定して、実行する報知演出の演出パターンを最終的に決定する。また、ＣＰＵ４０１は、この演出パターンの決定において、例えば上記した設定情報が大当りＤ（潜伏当り）の当選を示す場合には、補助装飾図柄を大当りＤを報知する確定停止態様にすることを決定する。その後、処理はステップＳ１１５４に移る。
【０２４４】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５２の処理で決定された演出モードで、ステップＳ１１５３の処理で決定された演出パターンの報知演出を実行する。なお、上記した画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、報知演出実行処理は終了し、処理は図１９のステップＳ１１６に移る。
【０２４５】
［画像表示部６において実行される報知演出の概要］
次に、以上に説明した本実施形態において、画像表示部６において実行される報知演出の概要について、図２４を参照して説明する。図２４に示すように、報知演出において、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ５）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ８）、ステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ８）、背景画像ＢＩ等が表示される。
【０２４６】
［装飾図柄］
装飾図柄には、遊技者が注視する装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３と、一般的に遊技者には認知されていない補助装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５とがある。第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出では、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および補助装飾図柄ＤＩ４が変動表示されてから確定停止表示されることで第１特別図柄抽選結果が演出的に報知される。一方、第２特別図柄抽選結果を報知する報知演出では、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および補助装飾図柄ＤＩ５が変動表示されてから確定停止表示されることで第２特別図柄抽選結果が演出的に報知される。また、第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出では補助装飾図柄ＤＩ５は消灯表示されて使用されず、第２特別図柄抽選結果を報知する報知演出では補助装飾図柄ＤＩ４は消灯表示されて使用されない。図２４の例では、第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出が実行されて、補助装飾図柄ＤＩ５は消灯表示されている。
【０２４７】
装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、それぞれ、数字の１〜９を描いた装飾図柄である。そして、この数字の１〜９を描いた９個の装飾図柄が順番に整列した装飾図柄の列（装飾図柄列）が上から下に向かって循環して変動表示される。ここで、図２５〜図２９を用いて具体的に説明する報知演出で表示される「チャンス」の文字が描かれた特別な装飾図柄（特定図柄；チャンス図柄）は、通常は表示されず、図２５〜図２９を用いて説明する報知演出で表示される。なお、図２４〜図２９では、変動表示されている装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を下方向の矢印で表している。
【０２４８】
補助装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５は、円形状の装飾図柄であり、第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出では補助装飾図柄ＤＩ４が点滅表示されることにより変動表示され、第２特別図柄抽選結果を報知する報知演出では補助装飾図柄ＤＩ５が点滅表示されることにより変動表示される。図２５等を用いて具体的に後述するが、補助装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５は、特別図柄抽選の結果を装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３からは遊技者に分からせない報知演出を行って演出効果を向上させる場合において、一般に認知されていない補助装飾図柄を用いて遊技者に非常に分かり難く特別図柄抽選の結果を報知するための図柄である。
【０２４９】
以下、第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出を例示する図２４を用いて、具体的に説明する。まず、装飾図柄（装飾図柄列）ＤＩ１〜ＤＩ４が変動表示された後に、装飾図柄ＤＩ１が最初に仮停止され、次に装飾図柄ＤＩ２が仮停止され、最後に装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、４つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ４が完全に停止表示（確定停止表示）される。そして、この完全に停止表示された装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ４によって、演出的に第１特別図柄抽選の結果が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、装飾図柄ＤＩ１等が上下に僅かに変動した状態で表示されるものである。これにより、装飾図柄の変動と同期して変動される特別図柄が未だ変動中であることが示される。
【０２５０】
［保留画像］
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選及び／又は第２特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像と、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像は、同一の保留表示領域（例えば、画像表示部６の下部領域）内に入賞タイミング順に混在して表示される。このため、第１特別図柄抽選を保留可能な最大数（４つ）と、第２特別図柄抽選を保留可能な最大数（４つ）との合計数（８つ）を最大とする保留画像（ＲＩ１〜ＲＩ８）が表示可能である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが設けられる。図２４に示した一例では、画像表示部６の表示画面下部領域に左右方向に列設された複数のステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ８）の上に、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選が保留されている回数に対応する数の保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ８）が表示される。なお、本実施形態では、前述したように、非時短状態（通常遊技状態又は潜伏遊技状態）においては、左打ちされて、原則的に第１始動口２１および第２始動口２２ａに交互に遊技球が入賞するため、第１特別図柄抽選の保留と第２特別図柄抽選の保留とが交互に発生することになるが、保留画像ＲＩの表示態様は第１特別図柄抽選の保留と第２特別図柄抽選の保留とで同一（例えば白色の保留球表示）である（又は類似としてもよい）。このため、遊技者は、いずれの保留が表示されているのかは一見してわからない。一方、時短状態（確変遊技状態）においては、第２始動口２２ｂに遊技球が入賞し易い状況であり、遊技者は右打ちを行うため、第１特別図柄抽選の保留が消化された後は、原則的に第２特別図柄抽選の保留が連続して発生することになる。このため、時短状態においては、原則的に保留画像ＲＩは、第２特別図柄抽選を保留可能な最大数（４つ；ＲＩ〜ＲＩ４）を上限として表示されることになる。
【０２５１】
一例として、図２４に示すように、通常遊技状態において、列設された複数のステージＳＴの左端に配置されているステージＳＴ１には、次に実行される予定の特別図柄抽選の保留（第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の右隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に実行される予定の特別図柄抽選の保留（第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。以下、同様に、特別図柄抽選の実行タイミングが早い順に、ステージＳＴの左から、第３保留〜第８保留に対応する保留画像ＲＩ３〜ＲＩ８が表示される。
【０２５２】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１から消滅し（つまり、第１保留が消化され）、ステージＳＴ２〜ＳＴ８に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ８は、それぞれステージＳＴ２〜ＳＴ８からステージＳＴ１〜ＳＴ７へ移動（シフト）する。このように、保留画像ＲＩは、特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを左に移動していく。なお、本実施形態では、ステージＳＴの上に保留画像ＲＩが表示されるものとしたが、ステージＳＴが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像ＲＩが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
【０２５３】
［背景画像］
背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩや保留画像ＲＩの背景演出として表示される画像（静止画像または動画像）であり、図２２を用いて説明した演出モードに応じた背景画像ＢＩが表示されることにより、現在の遊技状態が或る程度示唆される。図２４の例では、通常モード背景が表示されて、通常遊技状態または潜伏遊技状態のいずれかであることが示唆されている。
【０２５４】
［本実施形態に特有な報知演出の例］
次に、図２５〜図２９を用いて、本実施形態に特有な報知演出の例について具体的に説明する。なお、図２５〜図２９では、図示都合上、ステージＳＴおよび保留画像ＲＩを図示していない。また、図２５〜図２９では、一例として、通常モードでの報知演出を挙げている。
【０２５５】
図２５は、図２３のＥＴにおける変動パターン「１５．０３秒」に対応する演出パターンのタイプ「第３リーチ当り（特定図柄停止）」および変動パターン「１５．０４秒」に対応する演出パターンのタイプ「第３リーチハズレ（特定図柄停止）」の報知演出について説明するための図である。言い換えると、図２５は、非時短状態（通常遊技状態又は潜伏遊技状態）において第１特別図柄抽選で大当りＢ、Ｃ（突確当り）、Ｄ（潜伏当り）に当選または小当りした場合（図５（１）、図１２参照）であって、第３リーチ演出まで実行されてから第１特別図柄抽選の結果が報知される報知演出について説明するための図である。
【０２５６】
まず、図２５（１）に示すように、第１特別図柄抽選の報知演出において左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および補助装飾図柄ＤＩ４の変動表示が開始される。なお、補助装飾図柄ＤＩ５は使用されず消灯表示されている。
【０２５７】
その後、図２５（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１が発光エフェクト表示態様で仮停止する。図２５（２）の例では、数字３の左装飾図柄ＤＩ１が発光エフェクト表示態様で仮停止している。ここで、発光エフェクト表示態様とは、発光しているように見せるエフェクト画像を装飾図柄の画像に付加（重畳）した表示態様であり、後述する特定図柄が仮停止することを期待させる（煽る）表示態様である。なお、発光エフェクト表示態様ではなくても、特定図柄が仮停止することを期待させる特別な表示態様で装飾図柄が表示されたことを遊技者が認識できればよく、例えば、装飾図柄に帯びが何回も巻きつけられた表示態様であってもよい。
【０２５８】
その後、図２５（３）に示すように、リーチ成立となる右装飾図柄ＤＩ２が発光エフェクト表示態様で仮停止して、リーチが成立する。図２５（３）の例では、リーチが成立する数字３の装飾図柄ＤＩ２が発光エフェクト表示態様で仮停止して、３でリーチが成立している。
【０２５９】
その後、図２５（４）に示すように、「チャンス」の文字が描かれた特別な装飾図柄（「特定図柄」という）が発光エフェクト表示態様で速度を落して変動表示することで仮停止することを期待させてから（煽ってから）装飾図柄ＤＩ３として仮停止し、その直後に全ての装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ４が確定停止することで、大当りＢ、Ｃ、Ｄ、又は小当りしたことが報知されて報知演出が終了する。具体的は、図２５（４）に示すように、補助装飾図柄ＤＩ４は、大当りＢの場合には赤色で確定停止し、大当りＣの場合には青色で確定停止し、大当りＤの場合には緑色で確定停止し、小当りの場合には白色で確定停止して報知演出が終了する。この様に、一般的に遊技者に認知されていない補助装飾図柄の停止表示態様を用いて、特別図柄抽選の結果を遊技者に敢えて分かり難く報知することによって、演出効果を向上できる。
【０２６０】
特定図柄は、大当りＢ、Ｃ（突確当り）、Ｄ（潜伏当り）、又は小当りした場合にしか停止（仮停止／確定停止）できない装飾図柄であり、停止することによって、Ｃ（突確当り）、Ｄ（潜伏当り）又は小当りの何れかに当選したことを遊技者に示唆する目的の装飾図柄である（つまり、大当り遊技での賞球は実質的に獲得できないが高確状態や時短状態等の有利な遊技状態を獲得できるかもしれないことを示唆する目的の装飾図柄である）。このことから、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられていない第２特別図柄抽選（図５（２）参照）の結果を報知する報知演出では、特定図柄は停止できない。
なお、特定図柄が停止されることによって、遊技者は、確変遊技状態を獲得する大当りＣ（突確当り）に当選したのか、潜伏遊技状態を獲得する大当りＤ（潜伏当り）に当選したのか、或いはこの様な有利な有利な遊技状態を獲得できない小当りしたのかを、思い巡らすこととなり、遊技性が向上する。また、約５００球の賞球が獲得できると共に確変遊技状態を獲得する大当りＢ（図５参照）に当選して報知演出において特定図柄が停止される場合があるので、この場合には、遊技者に対して、予想以上に得をした感覚を与えることができる。
【０２６１】
ここで、図２５（２）で装飾図柄ＤＩ１が発光エフェクト表示態様で仮停止してから特定図柄である装飾図柄ＤＩ３が発光エフェクト表示態様で仮停止するまでの時間は（つまり、特定図柄の仮停止を期待させる時間は）、比較的短い１０秒間である。
【０２６２】
図２６に示すように、図２５（４）に示すように第１特別図柄抽選の結果が報知された後に、大当り遊技演出（又は小当り遊技演出）が実行される。
【０２６３】
まず、図２６（５）に示すように、画像表示部６に「大当りチャンス」の文字が表示されてオープニング演出が開始される。ここで、大当りＢ、Ｃ又はＤに当選している場合には、大当り遊技が実行されるので、図２６（５）のオープニング演出は大当り遊技演出のオープニング演出である。一方、小当りの場合には、大当り遊技ではなく小当り遊技が実行されるので、図２６（５）のオープニング演出は小当り遊技演出のオープニング演出である。
【０２６４】
次に、図２６（６）に示すように、オープニング演出においてルーレット演出が実行される。ルーレット演出は、「潜伏期待モード」、「確変モード」および「大当り！」の文字が書かれたルーレットの画像を表示して、これらの文字が書かれた領域を時計回りに順番に強調表示していき、最終的に強調表示された領域（領域の文字）によって、遊技の展開を示唆する演出である。そして、ルーレット演出において、大当りＤ（潜伏当り）又は小当りの場合には「潜伏期待モード」の領域が最終的に強調表示され、大当りＣ（突確当り）の場合には「確変モード」の領域が最終的に強調表示され、大当りＢの場合には「大当り！」の領域が最終的に強調表示される。
【０２６５】
以上のように、大当りＢ、Ｃ、Ｄ又は小当りした場合には、図２５を用いて説明したように大当りＢ、Ｃ、Ｄ又は小当りの何れかを遊技者が原則分からない報知演出を行った後に、大当りＢ、Ｃ、Ｄ又は小当りの何れかを遊技者が分からない態様でオープニング演出を開始して、このオープニング演出でのルーレット演出により大当りＢ、Ｃ、Ｄ又は小当りの何れであるかを報知（又は可能性示唆）する。これにより、遊技者は、オープニング演出のルーレット演出まで大当りＢ、Ｃ、Ｄ又は小当りの何れであるかが原則分からず、演出効果が向上することとなる。ここで、図２２を用いて説明したが、「確変モード」は、確変遊技状態で制御されていることを示す演出モードであり、「潜伏期待モード」は、潜伏遊技状態又は通常遊技状態のいずれかで制御されていることを示す演出モードであって何れの遊技状態で制御されているかが分からない演出モードである。
【０２６６】
次に、図２６（７）に示すように、図２６（６）のルーレット演出において「潜伏期待モード」で停止した場合（つまり、大当りＤ（潜伏当り）又は小当りの場合）、ラウンド演出が開始されて「潜伏期待モード！」の文字が表示される。より具体的には、大当りＤ（潜伏当り）の場合には、１Ｒのラウンド遊技が開始されてから、２Ｒのラウンド遊技が終了して大当り遊技が終了するまで（つまり、大入賞口２３が２回瞬間開放して大当り遊技が終了するまで）、「潜伏期待モード！」の文字が表示される。一方、小当りの場合には、小当り遊技において大入賞口２３が２回瞬間開放して小当り遊技が終了するまで、「潜伏期待モード！」の文字が表示される。この様に、大当りＤ（潜伏当り）の場合の大当り遊技演出と小当りの場合の小当り遊技演出とで同じ演出を行うと共に大入賞口２３に同一の動作をさせてから、潜伏遊技状態に制御されているのか通常遊技状態に制御されているのかが分からない潜伏期待モードで演出を行うので、演出効果を向上できる。
【０２６７】
また、図２６（８）に示すように、図２６（６）のルーレット演出において「確変モード」で停止した場合（つまり、大当りＣ（突確当り）の場合）、ラウンド演出が開始されて「確変モード！」の文字が表示されて、大当りＣ（突確当り）に当選していたことが報知される。より具体的には、大当りＤ（潜伏当り）の１Ｒのラウンド遊技が開始されてから、２Ｒのラウンド遊技が終了して大当り遊技が終了するまで（つまり、大入賞口２３が２回瞬間開放して大当り遊技が終了するまで）、「確変モード！」の文字が表示され、その後、確変モードで演出を制御する。
【０２６８】
また、図２６（９）に示すように、図２６（６）のルーレット演出において「大当り！」で停止した場合（つまり、大当りＢの場合）、ラウンド演出が開始されて、以後の大当り遊技演出が実行される。図２６（９）では、画面の右上に３揃い（７以外揃い）で大当りＢに当選したことを示す装飾図柄ＤＩが表示されて、大当り遊技演出が実行されている。そして、大当りＢの大当り遊技（大当り遊技演出）が終了した後に、確変モードで演出を制御する。
【０２６９】
なお、上記では、図２６（５）、（６）および（９）を用いて、特定図柄が停止する報知演出（図２５、図２３の「第３リーチ当り（特定図柄停止）」等参照）に続いて実行されるルーレット演出が行われる大当りＢの大当り遊技演出について説明した。しかし、７以外の装飾図柄で揃って大当りＢの当選を報知する報知演出（図２３の「第１リーチ当り（最終７以外揃い）」等参照）に続いて実行される大当りＢの通常の大当り遊技演出では、図２６（５）および（６）を用いて説明したルーレット演出を行うオープニング演出は実行されず、大当りＢに当選したことを報知する通常のオープニング演出（例えば、「大当りＢゲット！」の文字が表示されるオープニング演出）が実行される。また、７の装飾図柄で揃って大当りＡ（又はＥ）の当選を報知する報知演出（図２３の「第１リーチ当り（最終７揃い）」等参照）に続いて実行される大当りＡ（又はＥ）の大当り遊技演出では、図２６（５）および（６）を用いて説明したルーレット演出を行うオープニング演出は実行されず、大当りＡ（又はＥ）に当選したことを報知する通常のオープニング演出（例えば、「大当りＡゲット！」の文字（又は「大当りＥゲット！」の文字）が表示されるオープニング演出）が実行される。
【０２７０】
図２７は、図２３のＥＴにおける変動パターン「１５．０７秒」に対応する演出パターンのタイプ「第３リーチハズレ（特定図柄非停止）」の報知演出について説明するための図である。言い換えると、図２７は、非時短状態（通常遊技状態又は潜伏遊技状態）において第１又は第２特別図柄抽選でハズレた場合（小当りではないハズレの場合；図５、図１２、図１３参照）の第３リーチ演出まで実行される報知演出について説明するための図である。
【０２７１】
まず、図２７（１）に示すように、第１特別図柄抽選の報知演出においては、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および補助装飾図柄ＤＩ４の変動表示が開始され、第２特別図柄抽選の報知演出においては、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および補助装飾図柄ＤＩ５の変動表示が開始される。なお、以下の図２７（２）〜（５）を用いた説明では、一例として第１特別図柄抽選の報知演出の場合について説明するが、第２特別図柄抽選の報知演出についても同じように考えることができる。
【０２７２】
その後、図２７（２）に示すように、図２５（２）と同様に、左装飾図柄ＤＩ１が発光エフェクト表示態様で仮停止する。図２７（２）の例では、数字３の左装飾図柄ＤＩ１が発光エフェクト表示態様で仮停止している。
【０２７３】
その後、図２７（３）に示すように、図２５（３）と同様に、リーチ成立となる右装飾図柄ＤＩ２が発光エフェクト表示態様で仮停止して、リーチが成立する。図２７（３）の例では、リーチが成立する数字３の右装飾図柄ＤＩ２が発光エフェクト表示態様で仮停止して、３でリーチが成立している。
【０２７４】
その後、図２７（４）に示すように、「チャンス」の文字が描かれた特定図柄が発光エフェクト表示態様で速度を落して変動表示することで仮停止することを期待させてから（煽ってから）仮停止せず通り過ぎる。ここで、既に説明したように、特定図柄は、大当りＢ、Ｃ、Ｄ、又は小当りした場合にしか仮停止できない装飾図柄であるので、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられていない第２特別図柄抽選（図５参照）の結果を報知する報知演出においては、特定図柄は仮停止しない（仮停止できない）。
【０２７５】
その後、図２７（５）に示すように、ハズレを報知する態様で左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されてハズレが明確に報知されて報知演出が終了する。なお、図２７（５）の例では、補助装飾図柄ＤＩ４は白色で確定停止されて、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ４の確定停止態様全体として、第１特別図柄抽選でハズレたことが報知されている。
【０２７６】
図２８は、図２３のＥＴにおける変動パターン「４０．０３秒」に対応する演出パターンのタイプ「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」および変動パターン「４０．０４秒」に対応する演出パターンのタイプ「第３ＳＰハズレ（特定図柄停止）」の報知演出について説明するための図である。言い換えると、図２８は、非時短状態（通常遊技状態又は潜伏遊技状態）において第１特別図柄抽選で大当りＢ、Ｃ（突確当り）、Ｄ（潜伏当り）に当選または小当りした場合（図５（１）、図１２参照）であって、第３ＳＰリーチ演出まで実行されてから第１特別図柄抽選の結果が報知される報知演出について説明するための図である。
【０２７７】
まず、図２８（１）に示すように、第１特別図柄抽選の報知演出において左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および補助装飾図柄ＤＩ４の変動表示が開始される。なお、補助装飾図柄ＤＩ５は使用されず消灯表示されている。
【０２７８】
その後、図２８（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１および右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立する図柄で仮停止して、リーチが成立する（リーチ演出が実行される）。図２８（２）の例では、左装飾図柄ＤＩ１および右装飾図柄ＤＩ２が数字３で仮停止して、３でリーチが成立している。
【０２７９】
その後、図２８（３）に示すように、背景全体が発光エフェクト表示態様となることで「チャンス」の文字が描かれた特定図柄が発光エフェクト表示態様で中装飾図柄ＤＩ３として仮停止することを期待させる（煽る）第３ＳＰリーチ演出に発展する。
【０２８０】
その後、図２８（４）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３の変動速度を落して特定図柄で仮停止することを期待させてから（煽ってから）特定図柄が発光エフェクト表示態様で中装飾図柄ＤＩ３として仮停止し、その直後に全ての装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ４が確定停止することで、大当りＢ、Ｃ、Ｄ、又は小当りしたことが報知されて報知演出が終了する。具体的は、図２８（４）に示すように、図２５（４）と同様に、補助装飾図柄ＤＩ４は、大当りＢの場合には赤色で確定停止し、大当りＣの場合には青色で確定停止し、大当りＤの場合には緑色で確定停止し、小当りの場合には白色で確定停止して報知演出が終了する。この様に、一般的に遊技者に認知されていない補助装飾図柄の停止表示態様を用いて、特別図柄抽選の結果を遊技者に敢えて分かり難く報知することによって、演出効果を向上できる。なお、既に説明したように、特定図柄は、大当りＢ、Ｃ、Ｄ、又は小当りした場合にしか停止できない装飾図柄であり、このことから、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられていない第２特別図柄抽選（図５（２）参照）の結果を報知する報知演出では、特定図柄は停止できない。
【０２８１】
ここで、図２８（３）および（４）を用いて説明した発光エフェクト表示態様を用いたＳＰリーチ演出の時間は（つまり、特定図柄の仮停止を期待させる時間は）、図２５（２）〜（４）を用いて説明した発光エフェクト表示態様を用いたリーチ演出の時間（１０秒間）よりも長い３０秒間である。
【０２８２】
そして、図２８（４）に示すように第１特別図柄抽選の結果が報知された後に、図２６を用いて説明したように、大当り遊技演出（又は小当り遊技演出）が実行される。
【０２８３】
図２９は、図２３のＥＴにおける変動パターン「４０．０７秒」に対応する演出パターンのタイプ「第３ＳＰハズレ（特定図柄非停止）」の報知演出について説明するための図である。言い換えると、図２９は、非時短状態（通常遊技状態又は潜伏遊技状態）において第１又は第２特別図柄抽選でハズレた場合（小当りではないハズレの場合；図５、図１２、図１３参照）の第３ＳＰリーチ演出まで実行される報知演出について説明するための図である。
【０２８４】
まず、図２９（１）に示すように、第１特別図柄抽選の報知演出においては、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および補助装飾図柄ＤＩ４の変動表示が開始され、第２特別図柄抽選の報知演出においては、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および補助装飾図柄ＤＩ５の変動表示が開始される。なお、以下の図２９（２）〜（５）を用いた説明では、一例として第１特別図柄抽選の報知演出の場合について説明するが、第２特別図柄抽選の報知演出についても同じように考えることができる。
【０２８５】
その後、図２９（２）に示すように、図２８（２）と同様に、左装飾図柄ＤＩ１および右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立する図柄で仮停止して、リーチが成立する（リーチ演出が実行される）。図２９（２）の例では、左装飾図柄ＤＩ１および右装飾図柄ＤＩ２が数字３で仮停止して、３でリーチが成立している。
【０２８６】
その後、図２９（３）に示すように、図２８（３）と同様に、背景全体が発光エフェクト表示態様となることで「チャンス」の文字が描かれた特定図柄が発光エフェクト表示態様で中装飾図柄ＤＩ３として仮停止することを期待させる（煽る）第３ＳＰリーチ演出に発展する。
【０２８７】
その後、図２９（４）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３の変動速度を落して特定図柄で仮停止することを期待させてから（煽ってから）特定図柄が発光エフェクト表示態様で中装飾図柄ＤＩ３として仮停止せず通り過ぎる。ここで、既に説明したように、特定図柄は、大当りＢ、Ｃ、Ｄ、又は小当りした場合にしか仮停止できない装飾図柄であるので、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられていない第２特別図柄抽選（図５（２）参照）の結果を報知する報知演出においては、特定図柄は仮停止しない。
【０２８８】
その後、図２９（５）に示すように、ハズレを報知する態様で左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されてハズレが明確に報知されて報知演出が終了する。なお、図２９（５）の例では、補助装飾図柄ＤＩ４は白色で確定停止されて、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ４の確定停止態様全体として、第１特別図柄抽選でハズレたことが報知されている。
【０２８９】
以上に説明したように、本実施形態では、大当りＢ、Ｃ（突確当り）、Ｄ（潜伏当り）又は小当りの何れかに当選したことを停止（仮停止／確定停止）することにより報知（示唆）する特定図柄（チャンス図柄）を停止させる報知演出（図２５、図２８参照）を、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられている第１特別図柄抽選の報知演出では実行し、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられてない第２特別図柄抽選の報知演出では実行しない（図５、図１２〜図１５、図２３参照）。その一方で、この特定図柄（チャンス図柄）を停止させることを期待させる（煽る）演出（図２５、図２７〜図２９参照）は、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられている第１特別図柄抽選の報知演出で実行し、又、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられてない第２特別図柄抽選の報知演出でも実行する（図５、図１２〜図１５、図２３参照）。この様に本実施形態によれば、特定図柄（チャンス図柄）を停止させる演出を実行できない第２特別図柄抽選の報知演出においても、特定図柄（チャンス図柄）を停止させることを期待させる（煽る）演出は実行することによって、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りの何れかに当選することを遊技者に頻繁に期待させることができる。
【０２９０】
また、本実施形態において、第１および第２特別図柄抽選は、始動口への入賞時期が早いものから順番に実行される制御構成である（図１および図１１のステップＳ４０３〜Ｓ４０６参照）。このため、遊技者は、実行される報知演出が何れの特別図柄抽選の報知演出であるのかを、注意して見ていないと判らない。このことから、上記のように、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられてない第２特別図柄抽選の報知演出において特定図柄（チャンス図柄）を停止させることを期待させる（煽る）演出は実行する構成としても、問題はない。更には、図２４を用いて説明したように、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩの表示態様と第２特別図柄抽選の保留画像ＲＩの表示態様とを同じ（又は類似）表示態様としていることから、大当りＢ、Ｃ、Ｄおよび小当りが設けられてない第２特別図柄抽選の報知演出において特定図柄（チャンス図柄）を停止させることを期待させる（煽る）演出を実行する構成としても、問題はない。
【０２９１】
また、本実施形態では、特定図柄（チャンス図柄）を停止させることを期待させてから停止させる（又は停止させない）報知演出として、第３リーチ演出まで実行する比較的短時間の報知演出（図２３、図２５、図２７参照）と、第３ＳＰリーチ演出（又は第３ＳＰＳＰリーチ演出）まで実行する比較的長時間の報知演出（図２３、図２８、図２９参照）とを実行する。このことによって、特定図柄（チャンス図柄）を仮停止させることを期待させてから仮停止させる（又は仮停止させない）報知演出に変化をもたせている。
【０２９２】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、第２特別図柄抽選の報知演出において、「第３リーチハズレ（特定図柄非停止）」、「第３ＳＰハズレ（特定図柄非停止）」および「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄非停止）」の演出パターンを実行する構成例を挙げた（図２３参照）。しかし、これには限られず、例えば、第２特別図柄抽選の報知演出において、「第３リーチハズレ（特定図柄非停止）」の演出パターンは実行せず、「第３ＳＰハズレ（特定図柄非停止）」および「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄非停止）」の演出パターンは実行する構成としてもよい。また、例えば、第２特別図柄抽選の報知演出において、「第３ＳＰハズレ（特定図柄非停止）」および「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄非停止）」の演出パターンは実行せず、「第３リーチハズレ（特定図柄非停止）」の演出パターンは実行する構成としてもよい。この様に構成することによって、特定図柄を停止する（停止できる）第１特別図柄抽選の報知演出と、特定図柄を停止しない（停止できない）第２特別図柄抽選の報知演出とで、更に、特定図柄の停止を期待させる演出に差を設けることができる。
【０２９３】
また、上記した本実施形態では、図１２のＨＴ１に示すように、非時短状態での第１特別図柄抽選において、小当りした場合には、大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選した場合の「第３リーチ当り（特定図柄停止）」、「第３ＳＰ当り（特定図柄停止）」および「第３ＳＰＳＰ当り（特定図柄停止）」と同じ割り振りで、「第３リーチハズレ（特定図柄停止）」、「第３ＳＰハズレ（特定図柄停止）」および「第３ＳＰＳＰハズレ（特定図柄停止）」の演出パターンが選択される構成例を挙げた。しかし、これには限定されず、例えば、非時短状態での第１特別図柄において、小当りした場合には、大当りＣ（突確当り）又はＤ（潜伏当り）に当選した場合よりも、大当り信頼度の低い演出が選択され易い割り振りとしてもよい。例えば、図１２のＨＴ１の小当りの部分の変動パターン乱数の範囲「０〜１９」、「２０〜１１９」および「１２０〜２９９」を、それぞれ、「０〜１４９」、「１５０〜２４９」および「２５０〜２９９」として、「第３リーチハズレ（特定図柄停止）」が選択され易くしてもよい。この様に構成することによって、ＳＰリーチ演出（又はＳＰＳＰリーチ演出）まで発展した方が、小当りの可能性が低くなるので、演出パターンによって小当りの可能性を暗示することができる。
【０２９４】
また、上記した本実施形態では、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および補助装飾図柄ＤＩ４（又はＤＩ５）の確定停止表示態様の組合せ全体として、特別図柄抽選の結果（大当りかハズレか、ハズレの場合単なるハズレか小当りか、大当りの場合何れの大当りか）を演出的に報知する構成例を挙げた（図２５等参照）。しかし、これには限定されず、例えば、補助装飾図柄ＤＩ４（又はＤＩ５）の確定停止表示態様のそれぞれが、一義的に（１対１で）特別図柄抽選の結果に対応する構成としてもよい。例えば、補助装飾図柄ＤＩ４（又はＤＩ５）は、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止態様に関わらず、一義的に、大当りＡの場合には紫色で確定停止され、大当りＢの場合には赤色で確定停止され、大当りＣの場合には青色で確定停止され、大当りＤの場合には緑色で確定停止され、大当りＥの場合には黄色で確定停止され、小当りの場合には白色で確定停止され、小当りではないハズレの場合には銀色で確定停止される構成としてもよい。
また、上記した本実施形態では、補助装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５が、画像表示器６に表示される構成例を挙げた。しかし、これに限定されず、例えば、補助装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５は、画像表示器６に画像として表示されるのではなく、ＬＥＤ等の専用の表示装置によって表示されてもよい。
【０２９５】
また、上記した本実施形態では、非時短状態において、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選は交互に保留表示され、保留表示された順に順次実行される（保留が消化される）ものとした（図２４参照）。しかし、例えば、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるもとしてもよい。つまり、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選は交互に保留表示されるが、第２特別図柄抽選が優先して実行されて第２特別図柄抽選の保留表示が優先して消化されるものとしてもよい。
【０２９６】
また、上記した本実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば７４回）実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０２９７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２９８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２９９】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２ａ、２２ｂ…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
２８…振分装置
２９…振分入賞口
３０ａ…振分部材
３０ｂ…停止部材
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＢＩ…背景画像
ＤＩ…装飾図柄（補助装飾図柄）
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年5月27日(2016.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、
第２始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第１特別遊技判定手段による判定結果を報知する第１変動演出を実行する第１変動演出制御手段と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第２特別遊技判定手段による判定結果を報知する第２変動演出を実行する第２変動演出制御手段とを備え、
前記第１変動演出制御手段は、前記第１変動演出において、特定の図柄を仮停止表示可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出を実行可能であり、
前記第２変動演出制御手段は、前記第２変動演出において、前記特定の図柄を仮停止表示させない一方で、前記停止煽り演出を実行可能であり、
前記第１変動演出制御手段は、
前記特定の図柄を仮停止表示することにより、複数の特別遊技のうち特定の特別遊技が実行される可能性があることを示し、
前記特定の図柄の仮停止表示に続いて、当該特定の図柄を停止して表示する、遊技機。