(57)【要約】【課題】複数のプレイヤが共有する仮想空間に動画再生可能なオブジェクトが配置される場合に、プレイヤ端末の処理負荷が増大することを防止する。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、第１仮想空間内に含まれる各プレイヤのプレイヤキャラクタが操作されるゲームを実行することと、各操作情報に基づいて第１仮想空間の表示が更新される更新情報を各端末に送信することと、第１仮想空間内に配置されたオブジェクトに基づき、動画の再生を指示した第１プレイヤキャラクタを特定し、第１プレイヤキャラクタを操作する端末に、更新情報の送信を停止し、更新情報の送信が停止された端末に、オブジェクトに関連付けられた動画情報を送信すること、を実行させる。【選択図】図３
2016140519.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
第１仮想空間内に含まれる各プレイヤのプレイヤキャラクタが、ネットワークを介して各プレイヤの端末から受信された操作情報に基づき操作されるゲームを実行する実行ステップと、
受信された各操作情報に基づいて前記第１仮想空間の表示が更新される更新情報を、前記各端末に送信する第１送信ステップと、
前記第１仮想空間内に配置されたオブジェクトに基づき、動画の再生を指示した第１プレイヤキャラクタを特定する第１特定ステップと、
前記第１プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記更新情報の送信を停止する第１停止ステップと、
前記更新情報の送信が停止された、前記第１プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記オブジェクトに関連付けられた動画情報を送信する第２送信ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記動画情報に基づく動画は、前記第１仮想空間とは異なる第２仮想空間で再生される、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記動画情報に基づく動画が再生される場合、前記動画情報の一部であり、前記オブジェクトにおいて表示される複数の静止画情報のそれぞれを、前記動画の再生状況に応じて、前記更新情報の送信が停止された端末以外の端末に送信する第３送信ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記静止画情報に基づく静止画が表示されているオブジェクトに対し、動画の再生を指示した第２プレイヤキャラクタを特定する第２特定ステップと、
前記第２プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記更新情報の送信を停止する第２停止ステップと、
前記第２プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記第１仮想空間とは異なる第３仮想空間で再生され、前記第２プレイヤキャラクタが前記動画の再生を指示したタイミングに応じた動画情報を送信する第４送信ステップと、
を前記コンピュータにさらに実行させる請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記動画情報に基づく動画が再生される場合、前記オブジェクトから前記動画に関する音が再生されるよう、前記更新情報の送信が停止された端末以外の端末に前記音の音情報を送信する第５送信ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる請求項１乃至４いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記受信された各操作情報に基づく前記更新情報を生成する生成ステップを、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記生成ステップは、
前記第１プレイヤキャラクタを操作する端末で動画が再生されている間、前記第１プレイヤキャラクタが、前記第１仮想空間内に配置された状態の更新情報を生成する、請求項１乃至５いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記更新情報の送信が停止された、前記第１プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記第１仮想空間内に含まれる他のプレイヤキャラクタからのメッセージ情報を送信するよう制御するコミュニケーションステップを、前記コンピュータにさらに実行させる請求項１乃至６いずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各プレイヤが、端末からネットワークを介してアクセスし、ゲームを行うことが可能なオンラインゲームが知られている。例えば、同時にプレイできる人数が多いＭＭＯ（Massively Multiplayer Online）型のゲームにおいて、各プレイヤのプレイヤキャラクタが、ロビーと呼ばれるパブリックエリアに集まり、移動したり、コミュニケーションを取ったりすることが可能である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開ＷＯ２００７／０３２３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、ＭＭＯ型のゲームにおいて、宣伝オブジェクトをロビーに配置し、プレイヤ間のコミュニケーションなどを活性化させることが考えられる。また、この宣伝オブジェクトを動画にすることで、プレイヤに訴求力が高く、効果的な宣伝を行うことが可能になる。
【０００５】
他方、ＭＭＯ型のゲームは、同一空間を共有するプレイヤの数が多くなるため、ゲーム処理の大部分がサーバで処理される。例えば、プレイヤ端末から入力された操作情報に応じて、プレイヤキャラクタの行動の処理がサーバで行われ、処理結果がネットワークを介してプレイヤ端末に送信される。端末は、処理結果に基づいてプレイヤキャラクタの表示を更新する。
【０００６】
このとき、宣伝オブジェクトに動画が用いられると、動画再生処理とプレイヤキャラクタ等の表示処理とにより、プレイヤ端末の処理負荷が増大し、ゲームの進行処理に支障をきたす可能性がある。特に、プレイヤ端末のメモリ容量がそれほど大きくない単体のゲーム装置などは、上述した問題が顕著に現れる。
【０００７】
そこで、本発明は、複数のプレイヤが共有する仮想空間に動画再生可能なオブジェクトが配置される場合に、プレイヤ端末の処理負荷が増大することを防止するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明における一の態様のプログラムは、コンピュータに、第１仮想空間内に含まれる各プレイヤのプレイヤキャラクタが、ネットワークを介して各プレイヤの端末から受信された各操作情報に基づいて操作されるゲームを実行する実行ステップと、受信された各操作情報に基づいて前記第１仮想空間の表示が更新される更新情報を、前記各端末に送信する第１送信ステップと、前記第１仮想空間内に配置されたオブジェクトに基づき、動画の再生を指示した第１プレイヤキャラクタを特定する第１特定ステップと、前記第１プレイヤキャラクタを操作する端末に、前記更新情報の送信を停止する第１停止ステップと、前記更新情報の送信が停止された端末に、前記オブジェクトに関連付けられた動画情報を送信する第２送信ステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数のプレイヤが共有する仮想空間に動画再生可能なオブジェクトが配置される場合に、プレイヤ端末の処理負荷の増大を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係るサーバシステムの構成の概略図である
【図２】実施形態におけるゲーム処理Ａサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図３】実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図４】実施形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１仮想空間の画面例を示す図である。
【図６】第２仮想空間の画面例を示す図である。
【図７】仮想空間を説明するための図である。
【図８】動画再生中の画面におけるチャットの一例を示す図である。
【図９】第１仮想空間における表示例１を説明するための図である。
【図１０】第１仮想空間における表示例２を説明するための図である。
【図１１】チャットによるメッセージを、中継サーバを介して通信する例を示す図である。
【図１２】ゲーム端末のメモリ領域の容量について説明するための概念図である。
【図１３】実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１２】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態におけるサーバシステムを、図面を用いて説明する。
【００１３】
＜サーバシステムの構成＞
図１は、実施形態に係るサーバシステム１０の構成の概略図である。
【００１４】
実施形態に係るサーバシステム１０では、ある種類のゲーム端末１２で、例えば複数のプレイヤがインターネットＩＮを用いて一つの世界で同時にＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）など、所謂複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧであるゲームを行うことができる。このサーバシステム１０は、複数のゲーム端末１２とインターネットＩＮを介して通信可能なサーバ群１６を有している。
【００１５】
各ゲーム端末１２は、例えばネットワークを介してサーバにアクセス可能なゲーム端末である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各ゲーム端末１２は、互いに異なる種類のゲーム端末であってもよい。ゲーム端末１２の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機、携帯端末、単体のゲーム端末など等である。
【００１６】
サーバ群１６は、ゲーム処理Ａサーバ２０と、ゲーム処理Ｂサーバ２２と、ゲーム処理Ｃサーバ２４を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ２６と、ＤＢサーバ２８と、を含んでいる。
【００１７】
ゲーム処理Ａサーバ２０や、ゲーム処理Ｂサーバ２２、ゲーム処理Ｃサーバ２４等の各ゲーム処理サーバ（以下、各サーバともいう。）は、それぞれ同じゲームをログイン処理が成功した後でゲーム端末１２に提供するものである。ただし、サーバが異なると、ゲームの内容は同じでも、このゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なってもよい。
【００１８】
ログインサーバ２６は、各ゲーム端末１２の何れか１つの端末からログイン要求があったときに、当該端末から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ２６は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された、例えばゲーム処理Ａサーバ２０等のゲーム処理サーバに対してゲームの処理（提供）を開始させる。
【００１９】
ＤＢサーバ２８は、図示しないデータベース（ＤＢ）を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ２８のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータ等を格納している。
【００２０】
このＤＢには、他にも、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いる仮想通貨の情報、ゲーム中で行われるクエスト（冒険シナリオ又はミッション）に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータ等を格納している。
【００２１】
＜各サーバのハードウェア構成＞
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。図２は、実施形態におけるゲーム処理Ａサーバ２０のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
【００２２】
ゲーム処理Ａサーバ２０は、例えば制御部５０と、入力装置５２と、外部記憶装置５４と、出力装置５６と、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、を備えている。
【００２３】
制御部５０は、例えば、ゲーム処理Ａサーバ２０全体の動作を制御する。この制御部５０では、例えばバスアービタ６２に、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、ペリフェラルインタフェース（ＩＦ）６０と、ＣＰＵ６４と、メインメモリ６６と、ＲＯＭ６８と、ＧＰＵ７０と、グラフィックメモリ７２と、オーディオメモリ７４と、オーディオプロセッサ７６が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
【００２４】
入力装置５２は、サーバ管理者等が制御部５０に操作信号を入力するために用いられる。入力装置５２の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置５２には、後述するディスプレイ５６Ａに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
【００２５】
外部記憶装置５４は、例えばペリフェラルＩＦ６０を介して制御部５０に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルＩＦ６０には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置５４は、ゲーム処理Ａサーバ２０内に内蔵される記憶装置であってもよい。
【００２６】
外部記憶装置５４には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置５４には、例えば実施形態に係るプログラム（例えばゲーム処理プログラム）を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び／又はゲーム端末１２から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理Ａサーバ２０は、外部記憶装置５４から実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ６６等の内部メモリに転送し格納して用いる。
【００２７】
実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、実施形態に係るプログラム等は、通信ＩＦ５８によりネットワークＮＥＴ経由でゲーム処理Ａサーバ２０に提供されてもよい。
【００２８】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００２９】
実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理Ａサーバ２０としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００３０】
出力装置５６は、例示的に、ディスプレイ５６Ａやスピーカ５６Ｂを備え、ゲーム処理Ａサーバ２０のオペレータ等に実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。
【００３１】
通信ＩＦ５８は、インターネットＩＮを含むネットワークＮＥＴへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信ＩＦ５８を介して、ゲーム処理Ａサーバ２０は、ネットワークＮＥＴに接続されたＤＢサーバ２８やログインサーバ２６等の他のサーバや、ゲーム端末１２と適宜通信することができる。なお、ゲーム端末１２は、ゲーム処理Ａサーバ２０と同様の構成を有し、ゲーム処理Ａサーバ２０との性能の違いを許容する。
【００３２】
＜ゲームの概要＞
次に、上述したサーバシステム１０により実行されるゲームに含まれるイベント、例えば動画再生や、他のプレイヤとのコミュニケーションの概要について説明する。
【００３３】
例えば、サーバシステム１０が提供するゲームは、ＭＭＯ型であり、多くのプレイヤが同一仮想空間（以下、第１仮想空間とも称す。）内に参加してプレイ可能になっている。この第１仮想空間内には、動画を再生するためのオブジェクト（以下、動画オブジェクトとも称す。）が配置される。
【００３４】
プレイヤキャラクタがこの動画オブジェクトから所定範囲内に入るなどして、動画の再生が指示された場合、ゲーム端末１２は、第１仮想空間内で動画を再生するのではなく、別の仮想空間（第２仮想空間とも称す。）で動画を再生し、第１仮想空間における処理を破棄する。これにより、処理負荷が大きい第１仮想空間上で動画が再生されることを防ぎ、処理負荷を増大させることなく動画の再生が行われる。第２仮想空間は、動画を再生するプレイヤキャラクタを、第１仮想空間から一時的に移動させるために用いられる。
【００３５】
また、第１仮想空間とは異なる第２仮想空間において動画を再生中のプレイヤに対して、他のプレイヤとのコミュニケーションを可能にすることで、ＭＭＯ型の良さを維持することができる。以下、上述したゲームを提供するための各機能について説明する。
【００３６】
＜サーバの機能構成例＞
図３は、実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。図３では、ゲーム処理Ａサーバ２０の機能構成の一例について説明するが、この機能構成は、他のゲーム処理サーバに共通の構成である。
【００３７】
図３に示すゲーム処理Ａサーバ２０では、例えば、第１送信手段１０２と、第１受信手段１０４と、ゲーム制御手段１０６と、第１記憶手段１０８とを有する。ゲーム制御手段１０６は、例えば、実行手段１１２と、生成手段１１４と、特定手段１１６と、停止手段１１８と、切替手段１２０と、コミュニケーション手段１２２と、動画オブジェクト制御手段１２４とを有する。
【００３８】
第１送信手段１０２は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。第１送信手段１０２は、ゲームに用いられる情報、例えば第１仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタの移動などに伴う更新情報などを各ゲーム端末１２に送信する。このゲームに用いられる情報は、ゲーム制御手段１０６や第１記憶手段１０８から取得される。
【００３９】
第１受信手段１０４は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。第１受信手段１０４は、プレイヤによる操作に対応する操作情報などを各ゲーム端末１２から受信する。この操作情報は、ゲーム制御手段１０６に出力される。
【００４０】
ゲーム制御手段１０６は、例えば制御部５０のＣＰＵ６４等により実現されうる。また、ゲーム制御手段１０６は、第１記憶手段１０８に記憶されるゲーム処理プログラムが制御部５０により実行されることで、後述する各手段として実現されうる。ゲーム制御手段１０６は、受信手段１０４から取得した操作情報に対応する処理を行い、後述する各手段における処理を制御する。
【００４１】
第１記憶手段１０８は、例えば、メインメモリ６６やＲＯＭ６８等により実現されうる。第１記憶手段１０８は、ゲーム処理プログラムやゲーム実行時のデータを記憶する。例えば、第１記憶手段１０８は、プレイヤ情報や仮想空間情報や動画情報などを記憶する。第１記憶手段１０８は、ゲーム制御手段１０６によりデータが読み出されたり、データが書き込まれたりする。
【００４２】
次に、ゲーム制御手段１０６の各手段について説明する。実行手段１１２は、各プレイヤキャラクタとコミュニケーションを取ることが可能な第１ゲームを第１ゲームエリア内で実行する。第１ゲームエリアは、例えばパブリックエリアなどであり、ロビーとも呼ばれる。
【００４３】
さらに、実行手段１１２は、第１ゲームとは異なる第２ゲームを第２ゲームエリア内で実行する。第２ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する戦闘ゲームなどであるが、この例に限られない。実行手段１１２により実行されたゲームの結果や状況は、送信手段１０２を介して各ゲーム端末１２に送信される。
【００４４】
実行手段１１２は、プレイヤからの操作に基づく操作情報により、第１ゲームと第２ゲームとを切り替え、ゲームを実行する。例えば、実行手段１１２は、プレイヤキャラクタが第２ゲームエリアから第１ゲームエリアに移動する際に、第２ゲームから第１ゲームに切り替える。
【００４５】
同様に、実行手段１１２は、プレイヤキャラクタが第１ゲームエリアから第２ゲームエリアに移動する際に、第１ゲームから第２ゲームに切り替える。なお、本発明におけるゲームは、ゲームエリアの切り替えは必ずしも必要ではなく、第１ゲームエリアが存在するゲームであればよい。
【００４６】
また、実行手段１１２は、各プレイヤのゲーム端末１２からネットワークを介してアクセスされ、第１仮想空間内に含まれる各プレイヤのプレイヤキャラクタが、各ゲーム端末１２を用いて操作されるゲームを実行する。例えば、実行手段１１２は、ＭＭＯ型のゲームを実行する。
【００４７】
このとき、第１受信手段１０４は、各ゲーム端末１２から、プレイヤキャラクタに関する操作情報を受信する。操作情報は、プレイヤの移動先を示す移動情報、他のプレイヤキャラクタとのコミュニケーション内容を示すメッセージ情報などを含む。
【００４８】
生成手段１１４は、第１受信手段１０４により受信された各操作情報に基づく更新情報を生成する。更新情報は、操作情報に基づいて第１仮想空間の表示が更新された情報であり、例えば、各プレイヤキャラクタの表示が更新した情報である。より具体的には、更新情報は、操作情報に基づき移動やアクションが指示されたプレイヤキャラクタに対して、移動後の位置情報やアクション情報などを含む。
【００４９】
このとき、第１送信手段１０２は、第１受信手段１０４により受信された各操作情報に基づいて、生成手段１１４により生成された更新情報を、各ゲーム端末１２に送信する。第１送信手段１０２は、更新情報が生成される度に、最新の更新情報を各ゲーム端末１２に送信する。
【００５０】
特定手段１１６は、第１仮想空間内に配置された動画オブジェクトに基づき、動画の再生を指示したプレイヤキャラクタ（以下、第１プレイヤキャラクタとも称する。）を特定する。
【００５１】
例えば、特定手段１１６は、ゲーム端末１２から送信される再生指示情報を取得した際に、このゲーム端末１２により操作されるプレイヤキャラクタを特定する。再生指示情報には、第１プレイヤキャラクタを特定するために、このプレイヤキャラクタの識別情報、又はゲーム端末１２を識別する識別情報が含まれる。再生指示情報は、操作情報に含まれてもよい。
【００５２】
なお、動画の再生指示については、例えば、動画オブジェクトから所定範囲内にプレイヤキャラクタが位置すれば、再生指示があると判断されてもよいし、プレイヤにより表示画面中の再生ボタンが押されて、再生指示があると判断されてもよい。
【００５３】
停止手段１１８は、第１プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末１２に、生成手段１１４により生成される更新情報の送信を停止する。これにより、動画再生を指示したプレイヤが操作するゲーム端末１２に対し、処理増大の原因となる更新情報の送信を停止することができる。
【００５４】
このとき、第１送信手段１０２は、更新情報の送信が停止されたゲーム端末１２に、ＭＭＯ型のロビーに相当する第１仮想空間とは異なる第２仮想空間で再生される動画情報を送信する。動画情報は、例えば動画オブジェクトに関連付けられた動画が圧縮された情報である。
【００５５】
これにより、多数の移動可能なプレイヤキャラクタが存在する第１仮想空間内で、動画が再生されることを防止することができる。よって、動作再生のために用いられる第２仮想空間で動画が再生されるので、ゲーム端末１２のメモリに展開される第１仮想空間の情報は、メモリから破棄することができ、ゲーム端末１２のメモリの使用容量が増大することを防止することができる。
【００５６】
切替手段１２０は、更新情報が停止されたゲーム端末１２に対し、送信される情報などを切り替える。切替対象としては、例えば更新情報や、動画情報などであり、また、仮想空間の切り替え指示などを行ってもよい。例えば、切替手段１２０は、動画再生指示が送信されたゲーム端末１２に対し、更新情報ではなく、第１記憶手段１０８に記憶されている動画情報を送信するようにする。
【００５７】
なお、生成手段１１４は、この動画の再生を指示した第１プレイヤキャラクタが、第１仮想空間内に配置された状態の更新情報を生成してもよい。例えば、他のプレイヤキャラクタを操作するゲーム端末１２上では、第１プレイヤキャラクタが動画オブジェクト周辺に位置されるように、生成手段１１４は更新情報を生成する。よって、第２仮想空間に存在する第１プレイヤキャラクタは、他のプレイヤにとっては仮想的に第１仮想空間内に居続けるように見える。この処理は、他のプレイヤキャラクタとコミュニケーションを行う際に便利である。
【００５８】
コミュニケーション手段１２２は、第１仮想空間内にいるプレイヤキャラクタに、コミュニケーションツールを提供する。例えば、コミュニケーション手段１２２は、チャットなどの機能を提供し、プレイヤ間でコミュニケーションが取れるようにする。
【００５９】
また、コミュニケーション手段１２２は、動画オブジェクト周辺に位置するように見える第１プレイヤキャラクタと、他のプレイヤキャラクタとに対し、メッセージを用いたコミュニケーションを可能にする。例えば、コミュニケーション手段１２２は、更新情報の送信が停止され、第１プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末１２に、第１仮想空間内に含まれる他のプレイヤキャラクタからのメッセージ情報を送信するよう制御する。このメッセージは、例えばメッセージ情報として各ゲーム端末１２に送信される。
【００６０】
すなわち、コミュニケーション手段１２２は、第２仮想空間に存在する第１プレイヤキャラクタと、第１仮想空間に存在するプレイヤキャラクタとのコミュニケーションを可能にする。
【００６１】
例えば、コミュニケーション手段１２２は、第１仮想空間に配置された動画オブジェクトから所定範囲内にいる各プレイヤキャラクタを操作する各ゲーム端末１２に対し、メッセージ情報を送信する。また、コミュニケーション手段１２２は、第１仮想空間と動画を再生するための第２仮想空間とを関連付ける中継サーバを介して、メッセージ情報を各ゲーム端末１２に送信する。コミュニケーションを取る具体的手段の詳細については、図面を用いて後述する。
【００６２】
動画オブジェクト制御手段１２４は、第２仮想空間において動画が再生されている場合、第１仮想空間において動画オブジェクトに、この動画に関連する一部の静止画が表示されるよう制御する。例えば、動画オブジェクト制御手段１２４は、事前にサンプリングした複数の静止画の静止画情報を、動画の再生タイミングに合わせて順に各ゲーム端末１２に送信するよう制御する。なお、静止画情報は、更新情報に含めて送信されるが、更新情報とは別で送信されてもよい。これにより、動画を視聴していないプレイヤは、動画オブジェクトに表示された静止画を見ることで、動画の一部を知ることができる。
【００６３】
また、動画オブジェクト制御手段１２４は、第２仮想空間において動画が再生されている場合、第１仮想空間における動画オブジェクトから動画に関する音が再生されるよう制御する。例えば、動画オブジェクト制御手段１２４は、更新情報の送信が停止された端末以外の端末に、動画に関する音が圧縮された音情報が送信されるよう制御する。なお、音情報は、更新情報に含めて送信されてもよい。これにより、動画を視聴していないプレイヤは、動画オブジェクトから再生された動画の音を聞くことで、動画の一部を知ることができる。静止画情報及び／又は音情報は、オブジェクト情報とも称す。第１プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末１２に動画が送信されなくなると、オブジェクト情報の送信が中止してもよいし、第１仮想空間以外の仮想空間において動画が全て再生されなくなると、オブジェクト情報の送信が中止されてもよい。
【００６４】
また、特定手段１１６は、静止画情報に基づく静止画が表示されている動画オブジェクトに対し、動画の再生を指示した第２プレイヤキャラクタを特定する。このとき、停止手段１１８は、第２プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末１２に、更新情報の送信を停止する。
【００６５】
第１送信手段１０２は、第２プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末１２に、第１仮想空間とは異なる第３仮想空間で再生され、第２プレイヤキャラクタが動画の再生を指示したタイミングに応じた動画情報を送信する。ここで、ゲーム制御手段１０６は、第１プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末１２に送信した動画のフレーム数に応じて、第２プレイヤキャラクタを操作するゲーム端末１２に送信する動画の開始フレームを決定する。ゲーム制御手段１０６は、動画のフレーム数に所定時間を乗算することで、動画の開始からどれくらいの時間が経過しているかを把握することができる。
【００６６】
なお、第３仮想空間は、第２仮想空間でもよい。この場合、第２仮想空間に存在できるプレイヤキャラクタの数は、所定値以内に設定しておくとよい。第２仮想空間に存在するプレイヤキャラクタが所定値に達すると、新たな仮想空間が生成され、その新たな仮想空間にプレイヤキャラクタを存在させてもよいし、第２仮想空間に存在するプレイヤキャラクタが所定値未満になるまで、動画の再生が禁止されてもよい。
【００６７】
＜ゲーム端末の機能構成例＞
図４は、実施形態におけるゲーム端末１２の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すゲーム端末１２は、例えば、第２送信手段２０２と、第２受信手段２０４と、ゲーム実行手段２０６と、第２記憶手段２０８と、表示手段２１０とを有する。
【００６８】
第２送信手段２０２は、プレイヤにより入力された操作内容に基づく操作情報などをサーバ群１６に送信する。
【００６９】
第２受信手段２０４は、サーバ群１６から、ゲーム内イベントの情報や、ゲームの進行に関するデータ、例えば、第１仮想空間の表示を更新するための更新情報などを受信する。
【００７０】
ゲーム実行手段２０６は、例えばＣＰＵなどにより実現され、ゲームを実行する。ゲーム実行手段２０６は、操作手段２１２と、画面生成手段２１４と、切替手段２１６と、再生手段２１８とを有する。
【００７１】
操作手段２１２は、ゲーム端末１２の入力装置、例えばタッチパネル等から入力されるプレイヤの操作をゲーム実行中に受け付ける。また、操作部２１２は、プレイヤにより操作されたプレイヤキャラクタの移動情報を含む操作情報を生成する。操作情報は、第２送信手段２０２を介してサーバ群１６に送信される。
【００７２】
画面生成手段２１４は、ゲーム端末１２の表示装置、例えばタッチパネルなどに表示される表示画面を生成する。また、画面生成手段２１４は、第２受信手段２０４により受信された更新情報を取得し、この更新情報に基づいて表示画面を更新する。
【００７３】
表示画面は、例えば第１仮想空間を表示する画面であり、多数のプレイヤキャラクタが存在する。このプレイヤキャラクタは、更新情報により移動先などが分かり、画面生成手段２１４は、更新情報に基づいて更新した第１仮想空間を表示する画面を生成する。画面生成手段２１４により生成された画面は、表示手段２１４に出力される。
【００７４】
また、表示画面は、第２仮想空間を表示する画面であってもよい。このとき、後述する再生手段２１０により再生される動画の画面が生成される。
【００７５】
切替手段２１６は、第２記憶手段（例えばメインメモリ）２０８に記憶された情報を切り替える。切替手段２１６は、サーバ群１６から動画情報が送信された場合は、第２記憶手段２０８に記憶している第１仮想空間の情報を第２記憶手段２０８から削除し、削除した情報を必要に応じて補助記憶装置（不図示）に記憶すればよい。
【００７６】
また、切替手段２１６は、動画情報が取得された場合、動画情報を再生するための第２仮想空間の情報を第２記憶手段２０８に記憶する。これにより、ゲーム端末１２のメモリの使用容量を減らすことができる。
【００７７】
再生手段２１８は、第２受信手段２０４から取得した動画情報を再生する。また、再生手段２１８は、第１仮想空間に配置される動画オブジェクトにおいて、動画の一部の静止画を表示したり、音のみを再生したりしてもよい。
【００７８】
第２記憶手段２０８は、例えばメインメモリであり、このメモリの使用容量が大きくなると処理負荷が増大することを表す。第２記憶手段２０８には、通常は第１仮想空間の情報が記憶され、更新情報により更新された情報などが記憶される。
【００７９】
また、第２記憶手段２０８は、ゲーム端末１２に動画情報が送信されると、第１仮想空間の情報を破棄し、動画情報、及び動作情報を再生するための第２仮想空間の情報などを記憶する。これにより、多数のプレイヤキャラクタが存在し、各プレイヤキャラクタの情報を必要とする第１仮想空間を記憶するよりも、動画情報を再生するための第２仮想空間を記憶する方が、メモリの使用容量を削減することができ、動画を安定的に再生することができる。
【００８０】
上述したように、第２記憶手段２０８には、複数のプレイヤキャラクタが存在するロビーが表示されている共有モードのときに、第１仮想空間の情報が記憶されるが、動画が再生される動画再生モードのときに、第２仮想空間の情報が記憶される。
【００８１】
これは、メインメモリに少なくとも１つの仮想空間を展開しておいた方が、サーバ群１６側とゲーム端末１２側とにおいて、仮想空間などの整合性が担保されやすくなるからである。なお、動画が再生される際、第１記憶手段１０８に第２仮想空間を展開せずに、受信された動画情報が記憶され、この動画情報に基づく動画が再生されることも可能である。
【００８２】
また、画面生成手段２１４は、動画の再生が終了すると、第２記憶手段２０８に再び展開された第１仮想空間を、第２受信手段２０４から取得した最新の更新情報を用いて更新し、第１仮想空間の最新の状態を示す画面を生成する。
【００８３】
表示手段２１０は、例えば表示装置であって、画面生成手段２１４により取得した画面を表示する。なお、表示手段２１０は、動画を再生する際、全画面で表示するようにしてもよい。
【００８４】
＜画面例＞
図５は、第１仮想空間の画面例を示す図である。図５に示す画面Ｄ１０では、第１仮想空間内に、プレイヤキャラクタＣＲ１０、動画オブジェクトＭＯが配置されている。例えば、動画オブジェクトＭＯから所定範囲内にプレイヤキャラクタＣＲ１０が移動してきた場合、ゲーム実行手段２０６は、動画再生指示だと判断し、動画の再生指示情報をサーバ群１６に送信するよう制御する。また、動画オブジェクトＭＯから所定範囲内にプレイヤキャラクタＣＲ１０が移動してきた場合、プレイヤが、入力装置を用いて動画の再生指示を明確に与えてもよい。
【００８５】
図６は、第２仮想空間の画面例を示す図である。図６に示す画面Ｄ１２では、退出ボタンＢ１０と、チャット開始ボタンＢ１２とが含まれ、全画面で動画が再生されている。退出ボタンＢ１０は、このボタンＢ１０がタッチされると、プレイヤキャラクタが第２仮想空間から退出し、第１仮想空間に戻るためのボタンである。また、チャット開始ボタンＢ１２は、このボタンＢ１２がタッチされると、他のプレイヤキャラクタとチャットを行うための画面が表示される。
【００８６】
＜仮想空間＞
図７は、仮想空間を説明するための図である。図７（Ａ）は、第１仮想空間を示す概念図である。図７（Ｂ）は、第２仮想空間を示す概念図である。図７（Ａ）に示す例では、第１仮想空間ＶＡ１に、プレイヤキャラクタＣＲ１０、ＣＲ１２、ＣＲ１４が配置される。このうち、プレイヤキャラクタＣＲ１０は、動画が再生されているため、図７（Ｂ）に示す第２仮想空間ＶＡ２に存在する。
【００８７】
しかし、プレイヤキャラクタＣＲ１０は、生成手段１１４によって、第１仮想空間ＶＡ１上に位置するように更新情報が生成されることにより、第１仮想空間ＶＡ１上に存在するように見える。すなわち、プレイヤキャラクタＣＲ１２、ＣＲ１４に対応するゲーム端末１２には、第１仮想空間ＶＡ１内にプレイヤキャラクタＣＲ１０、ＣＲ１２、ＣＲ１４が配置された画像が表示され、プレイヤキャラクタＣＲ１０に対応するゲーム端末１２には、第２仮想空間ＶＡ２内にプレイヤキャラクタＣＲ１０のみが配置された画像が表示される。
【００８８】
このとき、コミュニケーション手段１２２は、例えばプレイヤキャラクタＣＲ１０とプレイヤキャラクタＣＲ１２とは、コミュニケーションを取ることができるようにする。すなわち、プレイヤキャラクタＣＲ１０を操作するプレイヤが、第２仮想空間ＶＡ２内のチャットボタンＢ１２（図６参照）を用いて、「ｈｅｌｌｏ」とメッセージＭ１０を送っていたとする。
【００８９】
このメッセージＭ１０は、サーバ群１６を介して、他のゲーム端末１２に送信され、第１仮想空間ＶＡ１に仮想的に存在するように見えるプレイヤキャラクタＣＲ１０のメッセージとして、他のプレイヤキャラクタが存在する第１仮想空間ＶＡ１にも「ｈｅｌｌｏ」と表示される。
【００９０】
この「ｈｅｌｌｏ」というメッセージＭ１０を見たプレイヤキャラクタＣＲ１２を操作するプレイヤは、「ｇｏｏｄ」というメッセージＭ１２を送ったとする。このとき、動画オブジェクトやプレイヤキャラクタＣＲ１０から所定範囲内にいるプレイヤキャラクタのメッセージは全て、第２仮想空間ＶＡ２内にいるプレイヤキャラクタＣＲ１０を操作するゲーム端末１２にも送られる。よって、第２仮想空間ＶＡ２内で「ｇｏｏｄ」が表示される。
【００９１】
ここで、通常、異なる仮想空間の間では、チャットによるメッセージは届かない。よって、第２仮想空間で動画再生中のプレイヤには、通常であれば、第１仮想空間でプレイ中のプレイヤのチャットによるメッセージは届かない。しかし、コミュニケーション手段１２２を用いることで、第１仮想空間ＶＡ１でプレイ中のプレイヤのチャットによるメッセージを、第２仮想空間ＶＡ２でプレイ中のプレイヤのゲーム端末１２にも送ることができるようになる。また、コミュニケーション手段１２２は、第２仮想空間ＶＡ２でプレイ中のプレイヤのメッセージを、第１仮想空間ＶＡ１でプレイ中の各プレイヤの各ゲーム端末１２に送るようにする。
【００９２】
図８は、動画再生中の画面におけるチャットの一例を示す図である。図８に示す画面Ｄ１４では、動画が再生中であり、チャットによるメッセージは、別ウィンドウＷ１０内に時系列に表示される。また、誰のメッセージであるかが、プレイヤのニックネームなどを用いて識別可能にするとよい。なお、チャットによるメッセージは、吹き出し形式で表示されるようにしてもよい。この場合、第２仮想空間ＶＡ２は３次元仮想空間ではなく、２次元平面で構成されてもよい。なお、第２仮想空間ＶＡ２が２次元平面で構成される場合、プレイヤキャラクタＣＲ１０は、２次元平面で構成されるキャラクタモデルとして表示するか、プレイヤキャラクタＣＲ１０を表示せず、第２仮想空間ＶＡ２に設定された画像（動画像）のみを表示する。
【００９３】
図９は、第１仮想空間における表示例１を説明するための図である。図９に示す例では、第１仮想空間ＶＡ１に仮想的に存在する、動画再生中のプレイヤのプレイヤキャラクタＣＲ１０には、動画再生中であることが表示される。例えば、吹き出し表示Ｆ１０を用いて、動画再生中であることが表示される。これにより、第１仮想空間ＶＡ１内でプレイ中の他のプレイヤ（プレイヤキャラクタＣＲ１２、ＣＲ１４を操作する各プレイヤ）は、どのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが動画再生中であるかを識別することができる。
【００９４】
図１０は、第１仮想空間における表示例２を説明するための図である。図１０に示す例では、第１仮想空間ＶＡ１に仮想的に存在する、動画再生中のプレイヤのプレイヤキャラクタＣＲ１０には、そのプレイヤキャラクタのメニューＦ１２が表示される。このメニューＦ１２には、例えばプレイヤキャラクタの情報などの属性が含まれる。これにより、第１仮想空間ＶＡ１内でプレイ中の他のプレイヤ（プレイヤキャラクタＣＲ１２、ＣＲ１４を操作する各プレイヤ）は、動画再生中のプレイヤのプレイヤキャラクタＣＲ１０に対して、その属性を知ることができる。なお、このメニューＦ１２は、プレイヤの指示により、表示したり、非表示にしたりすることができる。
【００９５】
図１１は、チャットによるメッセージを、中継サーバを介して通信する例を示す図である。図１１に示す例では、サーバ群１６内の１つのゲーム処理サーバ２４を中継サーバ２４とする。この中継サーバ２４は、第１仮想空間と、動作再生中の仮想空間とを関連付ける。特に、中継サーバ２４は、第１仮想空間内に配置された動画オブジェクトに対し、その動画を再生中の仮想空間についても関連付けるとよい。
【００９６】
例えば、中継サーバ２４は、第１仮想空間内の動画オブジェクトＤ１０と、動画オブジェクトＤ１０に基づく動画再生中の各プレイヤにおける仮想空間ＶＡ２、ＶＡ３、ＶＡ４、ＶＡ５とをそれぞれ関連付ける。
【００９７】
これにより、第１仮想空間内の動画オブジェクトＤ１０周辺でプレイ中のプレイヤが出したメッセージを含むパケットは、中継サーバ２４に送信され、中継サーバ２４によりどのゲーム端末１２に送信すればよいかが判断される。ここでは、仮想空間ＶＡ２、ＶＡ３、ＶＡ４、ＶＡ５が動画オブジェクトＤ１０に関連付けられているため、これらの仮想空間を有する各ゲーム端末１２にメッセージを含むパケットが送信される。
【００９８】
また、仮想空間ＶＡ２に存在するプレイヤキャラクタＣＲ１０を操作するプレイヤが、メッセージを出したとする。このメッセージを含むパケットは、中継サーバ２４に送信され、仮想空間ＶＡ２に関連する仮想空間を有する各ゲーム端末１２に送信される。これにより、異なる仮想空間でプレイ中のプレイヤ間で、コミュニケーションをとることができる。
【００９９】
＜メモリ領域の使用容量＞
図１２は、ゲーム端末１２のメモリ領域の使用容量について説明するための概念図である。図１２に示す例は、説明のため、メモリ領域を簡素化した例である。図１２（Ａ）に示すメモリ領域では、第１仮想空間内をプレイヤがプレイする際のメモリの使用容量（第１仮想空間情報の記憶容量）が示される。この使用容量は、ネットワークを介してアクセスするプレイヤの数が増えるほど増加する。
【０１００】
図１２（Ｂ）に示すメモリ領域では、動作再生のための第２仮想空間内をプレイヤがプレイする際のメモリの使用容量（第２仮想空間情報の記憶容量）が示される。第２仮想空間は、基本的に動画を再生する容量があればよいので、図１２（Ａ）に示す使用容量より少なくてする。なお、第１仮想空間において動画が再生される場合、概念としては、図１２（Ａ）に示す使用容量と、図１２（Ｂ）に示す使用容量とが加算され、メモリの空き容量が極端に少なくなる。
【０１０１】
図１２（Ｃ）に示すメモリ領域では、第２仮想空間からプレイヤが退出した場合に、第１仮想空間に戻った場合のメモリの使用容量が示される。この時のメモリの使用容量は、第１仮想空間内にどれだけのプレイヤキャラクタが存在するかに依存する。
【０１０２】
＜動作＞
次に、実施形態におけるサーバシステムの動作について説明する。図１３は、実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すシーケンス図である。まず、各ゲーム端末１２において第１仮想空間が表示されているとする。
【０１０３】
図１３に示すステップＳ１０２Ａで、ゲーム端末１２Ａは、第１仮想空間内で、プレイヤキャラクタの移動指示を行う。ステップＳ１０２Ｂで、ゲーム端末１２Ｂは、第１仮想空間内で、プレイヤキャラクタの移動指示を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０４Ａ、Ｂで、各ゲーム端末１２Ａ、Ｂは、各プレイヤキャラクタの移動情報を含む各操作情報をサーバ２０に送信する。
【０１０５】
ステップＳ１０６で、生成手段１１４は、各操作情報に基づいて第１仮想空間内の表示を更新するための更新情報を生成する。例えば、更新情報には、各プレイヤキャラクタの移動情報やメッセージ情報などが含まれる。
【０１０６】
ステップＳ１０８Ａ、Ｂで、第１送信手段１０２は、更新情報を各ゲーム端末１２Ａ、Ｂに送信する。
【０１０７】
ステップＳ１１０Ａ、Ｂで、各ゲーム端末１２Ａ、Ｂは、更新情報に基づいて、第１仮想空間の表示を更新する。
【０１０８】
ステップＳ１１２で、ゲーム端末１２Ｂは、自端末が操作するプレイヤキャラクタの移動指示がなされたと判断したとする。
【０１０９】
ステップＳ１１４で、ゲーム端末１２Ｂは、プレイヤキャラクタの操作情報をサーバ２０に送信する。
【０１１０】
ステップＳ１１６で、生成手段１１４は、操作情報に基づいて第１仮想空間内の表示を更新するための更新情報を生成する。
【０１１１】
ステップＳ１１８で、ゲーム端末１２Ａは、第１仮想空間内にある動作オブジェクトに基づき、動作再生指示がなされたとする。例えば、プレイヤにより、動画オブジェクトの周辺で、動作再生を指示するボタンが押されたとする。
【０１１２】
ステップＳ１２０で、ゲーム端末１２Ａは、再生指示情報をサーバ２０に送信する。再生指示情報は、ゲーム端末１２Ａを識別する識別情報又はプレイヤキャラクタを識別する識別情報とともに送信される。
【０１１３】
ステップＳ１２２で、特定手段１１６は、再生指示を出したプレイヤキャラクタを特定する。
【０１１４】
ステップＳ１２４で、停止手段１１８は、再生指示を出したプレイヤキャラクタを操作するゲーム端末１２Ａに、更新情報を送信することを停止し、その他のゲーム端末には、第１送信手段１０２が更新情報を送信する。
【０１１５】
ステップＳ１２６で、ゲーム端末１２Ｂは、更新情報に基づいて、第１仮想空間内の表示を更新する。このとき、ゲーム端末１２Ａのプレイヤキャラクタは、動画オブジェクト周辺に留まるよう表示制御される。
【０１１６】
ステップＳ１２８で、切替手段１２０は、送信対象を更新情報から動画情報に切り替え、更新情報の送信を停止したゲーム端末１２Ａに、第１送信手段１０２を介して動画情報を送信する。
【０１１７】
ステップＳ１３０で、ゲーム端末１２Ａは、第１仮想空間をメモリ上から破棄し、第２仮想空間をメモリ上に展開するように仮想空間を切り替える。
【０１１８】
ステップＳ１３２で、ゲーム端末１２Ａは、動画を再生する。
【０１１９】
ステップＳ１３４で、ゲーム端末１２Ｂは、自端末が操作するプレイヤキャラクタの移動指示がなされたと判断したとする。
【０１２０】
ステップＳ１３６で、ゲーム端末１２Ｂは、プレイヤキャラクタの操作情報をサーバ２０に送信する。
【０１２１】
ステップＳ１３８で、生成手段１１４は、操作情報に基づいて第１仮想空間内の表示を更新するための更新情報を生成する。
【０１２２】
ステップＳ１４０で、動画オブジェクト制御手段１２４は、動画が再生中であるため、静止画情報又は音情報をオブジェクト情報として、ゲーム装置１２Ｂに送信する。
【０１２３】
ステップＳ１４２で、第１送信手段１０２は、オブジェクト情報をゲーム端末１２Ｂに送信する。
【０１２４】
ステップＳ１４４で、ゲーム端末１２Ｂは、静止画情報に基づく静止画を動画オブジェクトに表示したり、動画オブジェクトから動画に関する音を再生したりする。
【０１２５】
ステップＳ１４５で、ゲーム端末１２Ａは、第２仮想空間で再生中の動画に対し、終了指示がなされたとする。例えば、プレイヤにより、動画再生中に、退出ボタンＢ１０が押されたとする。
【０１２６】
ステップＳ１４６で、ゲーム端末１２Ａは、終了指示情報をサーバ２０に送信する。終了指示情報は、ゲーム端末１２Ａを識別する識別情報又はプレイヤキャラクタを識別する識別情報とともに送信される。
【０１２７】
ステップＳ１４８で、生成手段１１４は、終了指示情報に基づいて第１仮想空間内の表示を更新するための更新情報を生成する。
【０１２８】
ステップＳ１５０Ａ、Ｂで、第１送信手段１０２は、更新情報を各ゲーム端末１２Ａ、Ｂに送信する。
【０１２９】
ステップＳ１５２で、ゲーム端末１２Ａは、第２仮想空間をメモリ上から破棄し、第１仮想空間をメモリ上に展開するように仮想空間を切り替える。
【０１３０】
ステップＳ１１０Ａ、Ｂで、各ゲーム端末１２Ａ、Ｂは、更新情報に基づいて、第１仮想空間の表示を更新する。
【０１３１】
なお、図１３で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【０１３２】
以上の処理によれば、複数のプレイヤが共有する仮想空間に動画再生可能なオブジェクトが配置される場合に、プレイヤ端末の処理負荷が増大することを防止することができる。
【０１３３】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１３４】
例えば、第１仮想空間に配置される動画オブジェクトは、１つとは限らず、複数あってもよい。この場合、動画オブジェクトごとに識別子を割り当てておき、サーバ群１６は、各ゲーム端末１２から送信される識別子を用いて、どの動画を再生するかを判別すればよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１０  サーバシステム
１２  ゲーム端末
２０  ゲーム処理Ａサーバ
２６  ログインサーバ
２８  ＤＢサーバ
５０  制御部
５８  通信ＩＦ
６４  ＣＰＵ
６６  メインメモリ
６８  ＲＯＭ
１０６  ゲーム制御手段
１０８  記憶手段
１１２  実行手段
１１４  生成手段
１１６  特定手段
１１８  停止手段
１２０  切替手段
１２２  コミュニケーション手段
１２４  動画オブジェクト制御手段
【図１】
2016140519.tif 000003
【図２】
2016140519.tif 000004
【図３】
2016140519.tif 000005
【図４】
2016140519.tif 000006
【図５】
2016140519.tif 000007
【図６】
2016140519.tif 000008
【図７】
2016140519.tif 000009
【図８】
2016140519.tif 000010
【図９】
2016140519.tif 000011
【図１０】
2016140519.tif 000012
【図１１】
2016140519.tif 000013
【図１２】
2016140519.tif 000014
【図１３】
2016140519.tif 000015