(57)【要約】【課題】  プレーヤに与える利益と、遊技施設の利益とのバランスを図りやすいゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  ベースゲームモードにおけるゲーム結果を表示するディスプレイと、ゲーム結果に応じて、直接的にフリーゲームモードに遷移する第１の遷移ルートと、ゲーム結果に応じて、一旦、経過用ゲームモードを経てフリーゲームモードへ遷移する第２の遷移ルートとを制御するコントローラと、を備え、コントローラは、第１の遷移ルートでベースゲームモードからフリーゲームモードに遷移する確率よりも、第２の遷移ルートにおいて、経過用ゲームモードからフリーゲームモードに遷移する確率が高くなるように制御する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲーム結果を表示するディスプレイと、
前記ゲーム結果に応じて、直接的にフリーゲームモードに遷移する第１の遷移ルートと、前記ゲーム結果に応じて、一旦、経過用ゲームモードを経てフリーゲームモードへ遷移する第２の遷移ルートとを制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記第１の遷移ルートで前記ベースゲームモードから前記フリーゲームモードに遷移する確率よりも、前記第２の遷移ルートにおいて、前記経過用ゲームモードから前記フリーゲームモードに遷移する確率が高くなるように制御するようにプログラムされていることを特徴とする。
【請求項２】
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行するようにプログラミングされている請求項１に記載のゲーミングマシン。
前記第２の遷移ルートにおいて、前記経過用ゲームモードに遷移した場合、前記経過用ゲームモードを示す画像情報を前記上側光源基板に表示する処理、
前記第２の遷移ルートにおいて、前記経過用ゲームモードに遷移した後、前記ベースゲームモードにおいて使用される前記フリーゲームモードへ遷移させるための抽選を行う抽選テーブルを、前記抽選テーブルよりも高確率で前記フリーゲームモードに遷移させるための高確率抽選テーブルに変更する処理、
前記高確率抽選テーブルを用いて実行される前記経過用ゲームモードにおける所定ゲーム数を管理するとともに、前記所定ゲーム数を消化した場合に、前記ベースゲームモードへ遷移させる処理。
【請求項３】
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行するようにプログラミングされている請求項１に記載のゲーミングマシン。
前記第１の遷移ルートで前記ベースゲームモードから前記フリーゲームに遷移する確率は、前記第２の遷移ルートにおいて前記ベースゲームモードから前記経過用ゲームモードに遷移する確率に比べて低く設定され、
前記ベースゲームモードを基点として、前記フリーゲームモードに遷移する確率が全体として前記第１の遷移ルートに比べて前記第２の遷移ルートの方が高確率になるように処理する。
【請求項４】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するディスプレイと、
ベットを条件にするベースゲームモードにおける単位ゲームと、ベットが不要なフリーゲームモードにおける単位ゲームとを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（４−１）  前記ベースゲームモードにおいて、再配置するシンボルを抽籤により選択するシンボル抽籤処理によって第１の特定のシンボルが選択されたことをトリガーにして、経過用ゲームモードに移行させる経過用ゲームモード移行処理と、
（４−２）  前記経過用ゲームモードにおいて、前記シンボル抽籤処理によって第２の特定のシンボルが選択されたことをトリガーにして、前記経過用ゲームモードから前記フリーゲームモードに移行させるフリーゲームモード移行処理。
【請求項５】
前記コントローラは、
（５−１）  前記ベースゲームモードにおいて、前記シンボル抽籤処理によって前記第２の特定のシンボルが選択されたことをトリガーにして、前記フリーゲームモードに移行させるフリーゲームモード移行処理を実行する請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記（４−１）及び前記（４−２）の処理によって前記経過用ゲームモードを経由して前記フリーゲームモードに移行する確率は、前記（５−１）のフリーゲームモード移行処理によって前記フリーゲームモードに移行する確率よりも高い請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記ベースゲームモード及び前記経過用ゲームモードは、複数種類のシンボルによって構成されるシンボル列をスクロールラインに沿ってスクロールさせた後に、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するゲームであり、
前記経過用ゲームモードで用いるシンボル列に含まれる前記第２の特定のシンボルの数が、前記ベースゲームモードで用いるシンボル列に含まれる前記第２の特定のシンボルの数よりも多い請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記経過用ゲームモードにおいて複数のシンボルが再配置されたときに、前記第２の特定のシンボルを有するスクロールラインが所定数以上である場合に、前記フリーゲームモードに移行する請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記経過用ゲームモードは、ベットが不要な単位ゲームを所定の最大回数まで行うことができるゲームであり、
前記最大回数における単位ゲームでは、前記所定数から１以上を減じた数のスクロールラインにおいて前記第２の特定のシンボルが再配置される請求項８に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関し、特に、単位ゲームの各々でシンボルを再配置するとともに、単位ゲームの過程でシンボルの表示の態様を演出として変更するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せ（ウイニングパターン）に基づいて遊技媒体（たとえば、コイン）を付与するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１〜３参照）。
【０００３】
さらに、このようなスロットマシンには、ゲーム中に所定の条件（たとえば、特定のシンボルが停止表示されたこと）が成立した場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する（たとえば、特許文献４〜６参照）。フリーゲームは、遊技媒体をＢＥＴすることなく開始できるゲームであり、遊技媒体を消費せずに行うことができるゲームである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】オーストラリア特許出願公開第１９７２９０１号明細書
【特許文献５】米国特許第６９１３５３２号明細書
【特許文献６】米国特許第６４９１５８４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
フリーゲームは、遊技媒体を消費することなく行うことができるゲームであるので、一般に、プレーヤは、フリーゲームに移行することに強い期待感を抱きながらゲームを行っている。フリーゲームに移行したときには、プレーヤは、遊技媒体を消費することなく利益を増やす可能性が生ずる。このため、フリーゲームに移行するための条件の設定の仕方によっては、プレーヤに過度の利益を与えたり、遊技施設を過度に保護したりするため、両者のバランスを図ることが困難であった。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに与える利益と、遊技施設の利益とのバランスを図りやすいゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲーム結果を表示するディスプレイと、
前記ゲーム結果に応じて、直接的にフリーゲームモードに遷移する第１の遷移ルートと、前記ゲーム結果に応じて、一旦、経過用ゲームモードを経てフリーゲームモードへ遷移する第２の遷移ルートとを制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記第１の遷移ルートで前記ベースゲームモードから前記フリーゲームモードに遷移する確率よりも、前記第２の遷移ルートにおいて、前記経過用ゲームモードから前記フリーゲームモードに遷移する確率が高くなるように制御するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０００８】
第１の遷移ルート又は第２の遷移ルートによって、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行させるので、第１の遷移ルートの確率と第２の遷移ルートの確率との２種類のルートによって、フリーゲームモードへの移行の確率を調整することができる。２種類のルートの確率を調整することによって、遊技施設の利益とプレーヤの利益とのバランスを図りやすくできる。
【０００９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、さらに、以下の処理を実行するようにプログラミングされている。
前記第２の遷移ルートにおいて、前記経過用ゲームモードに遷移した場合、前記経過用ゲームモードを示す画像情報を前記ディスプレイに表示する処理、
前記第２の遷移ルートにおいて、前記経過用ゲームモードに遷移した後、前記経過用ゲームモードにおいて使用される前記フリーゲームモードへ遷移させるための抽選を行う抽選テーブルを、前記抽選テーブルよりも高確率で前記フリーゲームモードに遷移させるための高確率抽選テーブルに変更する処理、
前記高確率抽選テーブルを用いて実行される前記経過用ゲームモードにおける所定ゲーム数を管理するとともに、前記所定ゲーム数を消化した場合に、前記ベースゲームモードへ遷移させる処理。
【００１０】
経過用ゲームモードに遷移した場合には、経過用ゲームモードを示す画像情報がディスプレイに表示されるので、第２の遷移ルートを経由していることをプレーヤに知得させてフリーゲームモードに移行することを期待させることができる。
【００１１】
抽選テーブルを高確率抽選テーブルに変更するので、確実にフリーゲームモードに移行させることができる。さらに、経過用ゲームモードにおいて、所定ゲーム数を消化した場合には、ベースゲームモードへ遷移させる（戻す）ので、過度にフリーゲームモードに移行しないようにすることができる。
【００１２】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行するようにプログラミングされている。
前記第１の遷移ルートで前記ベースゲームモードから前記フリーゲームに遷移する確率は、前記第２の遷移ルートにおいて前記ベースゲームモードから前記経過用ゲームモードに遷移する確率に比べて低く設定され、
前記ベースゲームモードを基点として、前記フリーゲームモードに遷移する確率が全体として前記第１の遷移ルートに比べて前記第２の遷移ルートの方が高確率になるように処理する。
【００１３】
第１の遷移ルートでフリーゲームに遷移する確率と、第２の遷移ルートで経過用ゲームモードに遷移する確率と、フリーゲームモードに遷移する全体的な確率とを設定することによって、遊技施設の利益とプレーヤの利益とのバランスを図ることができる。
【００１４】
経過用ゲームモードを経てフリーゲームモードに遷移する確率を全体として高くし、かつ経過用ゲームモードに少なくとも頻繁に移行するようにコントローラを制御することで、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００１５】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するディスプレイと、
ベットを条件にするベースゲームモードにおける単位ゲームと、ベットが不要なフリーゲームモードにおける単位ゲームとを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（４−１）  前記ベースゲームモードにおいて、再配置するシンボルを抽籤により選択するシンボル抽籤処理によって第１の特定のシンボルが選択されたことをトリガーにして、経過用ゲームモードに移行させる経過用ゲームモード移行処理と、
（４−２）  前記経過用ゲームモードにおいて、前記シンボル抽籤処理によって第２の特定のシンボルが選択されたことをトリガーにして、前記経過用ゲームモードから前記フリーゲームモードに移行させるフリーゲームモード移行処理。
【００１６】
経過用ゲームモードを介してベースゲームモードからフリーゲームモードに移行させるので、経過用ゲームモードへの移行の確率と、フリーゲームモードへの移行か確率との２段階で移行の確率を調整することができる。また、経過用ゲームモードに移行するための第１の特定シンボルを設けたことによって、プレーヤはフリーゲームモードに移行するための第２の特定のシンボルに着目するだけでなく、ベースゲームモードから別のゲームモードへの切替がおこなわれる第１の特定シンボルに着目することになるので、ゲームの興趣を高めることができる。さらに、フリーゲームモードに移行する確率を、ベースゲームモードと経過用ゲームモードとで異ならせることによって、ゲームの興趣が高まる。
【００１７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラが、
（５−１）  前記ベースゲームモードにおいて、前記シンボル抽籤処理によって前記第２の特定のシンボルが選択されたことをトリガーにして、前記フリーゲームモードに移行させるフリーゲームモード移行処理を実行する。
【００１８】
ベースゲームモードからフリーゲームモードへ直接に移行させることもできる。フリーゲームモードに移行するためのルートを多様化することで、フリーゲームモードに移行させ易さを調整して遊技施設の利益とプレーヤの利益とのバランスを図ることができる。
【００１９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記（４−１）及び前記（４−２）の処理によって前記経過用ゲームモードを経由して前記フリーゲームモードに移行する確率は、前記（５−１）のフリーゲームモード移行処理によって前記フリーゲームモードに移行する確率よりも高い。
【００２０】
フリーゲームモードに直接に移行する確率よりも、経過用ゲームモードに移行する確率の方が高い。したがって、フリーゲームモードへ直接に移行するよりも、経過用ゲームモードを経由してフリーゲームモードに移行するほうが移行しやすいので、経過用ゲームモードに移行した場合には、フリーゲームモードに移行できる期待感を高めることができる。
【００２１】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記ベースゲームモード及び前記経過用ゲームモードが、複数種類のシンボルによって構成されるシンボル列をスクロールラインに沿ってスクロールさせた後に、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するゲームであり、
前記経過用ゲームモードで用いるシンボル列に含まれる前記第２の特定のシンボルの数が、前記ベースゲームモードで用いるシンボル列に含まれる前記第２の特定のシンボルの数よりも多い。
【００２２】
経過用ゲームモードでは、シンボル列（たとえば、ビデオリールやリール帯など）を変更して第２の特定のシンボルの数を増やす。経過用ゲームモードで第２の特定のシンボルの数が増えるので、プレーヤは第２の特定のシンボルの数が増えたことを視認することができ、フリーゲームモードに移行しやすくなったと認識することでプレーヤの期待感を高めることができる。
【００２３】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記経過用ゲームモードにおいて複数のシンボルが再配置されたときに、前記第２の特定のシンボルを有するスクロールラインが所定数以上である場合に、前記フリーゲームモードに移行する。
【００２４】
複数のシンボル列（たとえば、ビデオリールやリール帯など）うちの所定数以上のシンボル列に第２の特定のシンボルがある場合にフリーゲームモードに移行する（すなわち、シンボル列の数によって判断する）。たとえば、シンボルが再配置されたときに、第２の特定のシンボルを有するスクロールラインが３つ以上（所定数以上）であれば、フリーゲームモードに移行させることができる。したがって、特定のペイラインに沿って第２の特定のシンボルが連続的に並ぶ必要はない。このため、フリーゲームモードに移行するウイニングパターンが成立したことを視認しやすいので、プレーヤは、フリーゲームモードに移行できるか否かを容易に判断することができる。
【００２５】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記経過用ゲームモードが、ベットが不要な単位ゲームを所定の最大回数まで行うことができるゲームであり、
前記最大回数における単位ゲームでは、前記所定数から１以上を減じた数のスクロールラインにおいて前記第２の特定のシンボルが再配置される。
【００２６】
経過用ゲームモードは、複数回のフリーゲームである単位ゲームを行うことができるゲームモードである。最後の単位ゲーム（最大回数における単位ゲーム）では、所定数から１以上を減じた数のスクロールライン（たとえば、少なくとも２つのビデオリール）で第２の特定のシンボルが再配置され、ウイニングパターンの一部が成立する。ウイニングパターンの一部が成立することで、ウイニングパターンが成立する可能性が高い成立高可能状態（いわゆるテンパイなど）となる。スクロールラインが所定数以上となった場合には、ウイニングパターンが成立してフリーゲームモードに移行する。経過用ゲームモードの最後の単位ゲームでは、少なくとも成立高可能状態を成立させるので、経過用ゲームモードにおいて最後の単位ゲームが終了するまでプレーヤに期待感を持たせることができる。
【発明の効果】
【００２７】
プレーヤに与える利益と、遊技施設の利益とのバランスを図りやすくできる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】コントロールパネルの斜視図である。
【図５】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図６】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図７】スロットマシンの回路構成のブロック図である。
【図８】ゲーミングマシンの概略構成図である。
【図９】ゲームシステムのブロック図である。
【図１０】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図１１】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図１２】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図１３】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１４】リール帯の構成を示す図である。
【図１５】リール帯の構成を示す図である。
【図１６】リール帯の構成を示す図である。
【図１７】リール帯の構成を示す図である。
【図１８】リール帯の構成を示す図である。
【図１９】リール帯の構成を示す図である。
【図２０】リール帯の構成を示す図である。
【図２１】リール帯の構成を示す図である。
【図２２】リール帯の構成を示す図である。
【図２３】リール帯の構成を示す図である。
【図２４】リール帯の構成を示す図である。
【図２５】リール帯の構成を示す図である。
【図２６】リール帯の構成を示す図である。
【図２７】リール帯の構成を示す図である。
【図２８】リール帯の構成を示す図である。
【図２９】リール帯の構成を示す図である。
【図３０】リール帯の構成を示す図である。
【図３１】リール帯の構成を示す図である。
【図３２】リール帯の構成を示す図である。
【図３３】リール帯の構成を示す図である。
【図３４】リール帯の構成を示す図である。
【図３５】リール帯の構成を示す図である。
【図３６】リール帯の構成を示す図である。
【図３７】リール帯の構成を示す図である。
【図３８】リール帯の構成を示す図である。
【図３９】リール帯の構成を示す図である。
【図４０】リール帯の構成を示す図である。
【図４１】リール帯の構成を示す図である。
【図４２】リール帯の構成を示す図である。
【図４３】ゲーミングマシンのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】コイン投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図４５】シンボル抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４６】シンボル表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】払出数決定処理を示すフローチャートである。
【図４８】チャンスゲームモード処理を示すフローチャートである。
【図４９】フリーゲームモード処理を示すフローチャートである。
【図５０】ゲーム数決定処理を示すフローチャートである。
【図５１】倍率決定処理を示すフローチャートである。
【図５２】１１種類のリール帯群から１種類のリール帯群を決定するためのウエイトを規定したテーブルを示す表である。
【図５３】テーブル番号を決定するためのウエイトを規定したテーブルを示す表である。
【図５４】最大ゲーム数を決定するためのウエイトを規定したテーブルを示す表である。
【図５５】Ｋｉｎｄ数とテーブル種別との関係を規定したテーブルを示す表である。
【図５６】倍率を決定するためのウエイトを規定したテーブルを示す表である。
【図５７】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図５８】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図５９】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６０】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６１】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６２】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６３】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６４】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６５】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６６】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６７】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６８】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図６９】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７０】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７１】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７２】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７３】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７４】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７５】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７６】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７７】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７８】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図７９】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図８０】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図８１】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図８２】上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図８３】３本以上のビデオリールの各々でＦＥＡＴＵＲＥが出現する場合（ａ）と、３本未満のビデオリールの各々でＦＥＡＴＵＲＥが出現する場合（ｂ）とを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
＜＜＜＜本実施の態様のゲーミングマシンの概略＞＞＞＞
【００３０】
図１に示すように、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン（たとえば、後述するスロットマシン１０など）は、
ベースゲームモードにおけるゲーム結果を表示するディスプレイ（たとえば、後述する下側表示装置１４１など）と、
前記ゲーム結果に応じて、直接的にフリーゲームモード（たとえば、後述するフリーゲームモード（ドラゴンフリーゲーム）など）に遷移する第１の遷移ルート（図１参照）と、前記ゲーム結果に応じて、一旦、経過用ゲームモード（たとえば、後述するチャンスゲームモード（タイガーチャンス）など）を経てフリーゲームモードへ遷移する第２の遷移ルート（図１参照）とを制御するコントローラ（たとえば、後述するコントローラ１００やプロセッサＡＭ１０など）と、を備え、
前記コントローラは、前記第１の遷移ルートでベースゲームモードから前記フリーゲームモードに遷移する確率よりも、前記第２の遷移ルートにおいて、前記経過用ゲームモードから前記フリーゲームモードに遷移する確率が高くなるように制御するようにプログラム（後述する図１４〜図４２、図４３、図４８、図４９など）されている。
【００３１】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、いわゆるスロットゲームが行われるスロットマシンに限られない。本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、フリーゲームモードに移行するための第１の遷移ルートと第２の遷移ルートとを有する。
【００３２】
第１の遷移ルートは、ベースゲームモードから経過用ゲームモードを経由することなく、直接フリーゲームモードに遷移する（移行する）ルートである。第２の遷移ルートは、ベースゲームモードから経過用ゲームモードを経由してフリーゲームモードに遷移する（移行する）ルートである。
【００３３】
フリーゲームモードに移行する第１の遷移ルート及び第２の遷移ルートの２種類のルートがあるので、いずれかのルートでフリーゲームモードに移行できることをプレーヤに期待させることができる。
【００３４】
第２の遷移ルートは、第１の遷移ルートよりも高確率でフリーゲームモードに移行できる。第２の遷移ルートの遷移確率Ｐ２は、第１の遷移ルートの遷移確率Ｐ１よりも高い。すなわち、コントローラは、遷移確率Ｐ２＞遷移確率Ｐ１となるように制御する。第２の遷移ルートの遷移確率Ｐ２は、ベースゲームモードから経過用ゲームモードへの遷移確率Ｐ２−１と、経過用ゲームモードからフリーゲームモードへの遷移確率Ｐ２−２との全体の遷移確率にすることができる。
【００３５】
遷移確率Ｐ２＞遷移確率Ｐ１であるので、経過用ゲームモードに移行したときには、フリーゲームモードまで移行できるのではないかとプレーヤに期待させながらゲームをさせることができる。
【００３６】
第１の遷移ルート又は第２の遷移ルートによって、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行させるので、第１の遷移ルートの確率と第２の遷移ルートの確率との２種類のルートによって、フリーゲームモードへの移行の確率を調整することができる。２種類のルートの確率を調整することによって、遊技施設の利益とプレーヤの利益とのバランスを図りやすくできる。
【００３７】
上述したように、第１の遷移ルートの遷移確率Ｐ１と、ベースゲームモードから経過用ゲームモードへの遷移確率Ｐ２−１と、経過用ゲームモードからフリーゲームモードへの遷移確率Ｐ２−２との３種類の遷移確率を規定することによって、フリーゲームモードへの移行のし易さを調整して遊技施設の利益とプレーヤの利益とのバランスを図ることができる。
【００３８】
遷移確率Ｐ２−１＜遷移確率Ｐ２−２とした場合には、経過用ゲームモードからフリーゲームモードへ移行しやすいので、一旦、経過用ゲームモードに移行できればフリーゲームモードに移行できることを期待させることができる。遷移確率Ｐ２−１＞遷移確率Ｐ２−２とした場合には、フリーゲームモードには移行しにくいが経過用ゲームモードに移行する度に期待させることができる。
【００３９】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行するようにプログラミングされている。
前記第２の遷移ルートにおいて、前記経過用ゲームモードに遷移した場合、前記経過用ゲームモードを示す画像情報（たとえば、後述する図５８（ｂ）〜図５８（ｄ）など）を前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する下側表示装置１４１など）、
前記第２の遷移ルートにおいて、前記経過用ゲームモードに遷移した後、前記ベースゲームモードにおいて使用される前記フリーゲームモードへ遷移させるための抽選を行う抽選テーブルを、前記抽選テーブルよりも高確率で前記フリーゲームモードに遷移させるための高確率抽選テーブルに変更する処理（たとえば、後述する図１６〜図４０、図４８など）、
前記高確率抽選テーブルを用いて実行される前記経過用ゲームモードにおける所定ゲーム数を管理するとともに、前記所定ゲーム数を消化した場合に、前記ベースゲームモードへ遷移させる処理（たとえば、後述する図４８のステップＳ３０３１など）。
【００４０】
プレーヤがベースゲームモード、経過用ゲームモード及びフリーゲームモードを識別できるようにディスプレイに表示情報（識別可能な情報）を表示するようにした場合には、経過用ゲームモードであることを示す表示情報をディスプレイに表示することで、プレーヤに経過用ゲームモードであることを明確に認識させることができる。すなわち、第２の遷移ルートであることをプレーヤに認識させることができる。このようにすることで、フリーゲームモードに遷移できることを強く期待するようにプレーヤを惹きつけてゲームに対するメリハリをつけることができる。
【００４１】
抽選テーブルには、ベースゲームモードにおいて使用されるベースゲームモード用抽選テーブルと、経過用ゲームモードにおいて使用される経過用ゲームモード用抽選テーブルとの双方がある。経過用ゲームモード用抽選テーブルによって経過用ゲームモードからフリーゲームモードに移行する確率（上述した遷移確率Ｐ２−２）は、ベースゲームモード用抽選テーブルによってベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する確率（上述した遷移確率Ｐ１）よりも高い。ベースゲームモードから経過用ゲームモードに遷移した後、経過用ゲームモードにおいて、ベースゲームモード用抽選テーブルから経過用ゲームモード用抽選テーブル（高確率抽選テーブル）に切り替えられる。抽選テーブルを高確率抽選テーブルに変更するので、経過用ゲームモードからフリーゲームモードに移行させやすくできる。
【００４２】
さらに、経過用ゲームモードにおいて、所定ゲーム数を消化した場合には、ベースゲームモードへ遷移させる（戻す）ので、過度にフリーゲームモードに移行しないようにすることができる。
【００４３】
抽選テーブルは、ゲームモードを切り替えるか否かを決定するためだけの抽選テーブルでも、ゲームの結果を決定するための抽選テーブルでもよい。ゲームの結果を決定するための抽選テーブルの場合には、ゲームの結果としてゲームモードを切り替えるか否かが決定される。
【００４４】
さらに、ベースゲームモードにおいて使用されるベースゲームモード用抽選テーブルを複数種類にしてもよい。複数種類のベースゲームモード用抽選テーブルは、経過用ゲームモードやフリーゲームモードへの遷移確率を互いに異ならしめた抽選テーブルである。ベースゲームモードで長時間に亘ってゲームをした結果として、プレーヤの利益が少なすぎる場合には、ベースゲームモード用抽選テーブルを切り替えて、経過用ゲームモードやフリーゲームモードに移行しやすくすることができる。このように、ベースゲームモードにおけるゲーム回数とゲームの結果とに基づいて、ベースゲームモード用抽選テーブルを切り替えるようにすることができる。このようにすることで、長時間に亘ってゲームをしたプレーヤに対して利益を与える可能性を高めることができる。
【００４５】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行するようにプログラミングされている。
前記第１の遷移ルートで前記ベースゲームモードから前記フリーゲームに遷移する確率は、前記第２の遷移ルートにおいて前記ベースゲームモードから前記経過用ゲームモードに遷移する確率に比べて低く設定されており（たとえば、後述する図１６〜図４０、図４８など）、
前記ベースモードを基点として、前記フリーゲームモードに遷移する確率が全体として前記第１の遷移ルートに比べて前記第２の遷移ルートの方が高確率になるように処理する（たとえば、後述する図１６〜図４０、図４８など）。
【００４６】
第１の遷移ルートでフリーゲームに遷移する確率（遷移確率Ｐ１）と、第２の遷移ルートで経過用ゲームモードに遷移する確率（遷移確率Ｐ２−１）と、フリーゲームモードに遷移する全体的な確率（遷移確率Ｐ２−２）とを設定することによって、遊技施設の利益とプレーヤの利益とのバランスを図ることができる。
【００４７】
経過用ゲームモードを経てフリーゲームモードに遷移する確率（遷移確率Ｐ２）を全体として高くし、かつ経過用ゲームモードに少なくとも頻繁に移行するように（遷移確率Ｐ２−１）コントローラを制御することで、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００４８】
また、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するディスプレイと、
ベットを条件にするベースゲームモードにおける単位ゲームと、ベットが不要なフリーゲームモードにおける単位ゲームとを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（４−１）  前記ベースゲームモードにおいて、再配置するシンボルを抽籤により選択するシンボル抽籤処理によって第１の特定のシンボル（たとえば、ＣＨＡＮＣＥなど）が選択されたことをトリガーにして、経過用ゲームモードに移行させる経過用ゲームモード移行処理と、
（４−２）  前記経過用ゲームモードにおいて、前記シンボル抽籤処理によって第２の特定のシンボル（たとえば、ＦＥＡＴＵＲＥなど）が選択されたことをトリガーにして、前記経過用ゲームモードから前記フリーゲームモードに移行させるフリーゲームモード移行処理。
【００４９】
経過用ゲームモードを介してベースゲームモードからフリーゲームモードに移行させるので、経過用ゲームモードへの移行の確率と、フリーゲームモードへの移行か確率との２段階で移行の確率を調整することができる。また、経過用ゲームモードに移行するための第１の特定シンボルを設けたことによって、プレーヤはフリーゲームモードに移行するための第２の特定のシンボルに着目するだけでなく、ベースゲームモードから別のゲームモードへの切替がおこなわれる第１の特定シンボルに着目することになるので、ゲームの興趣を高めることができる。さらに、フリーゲームモードに移行する確率を、ベースゲームモードと経過用ゲームモードとで異ならせることによってゲームの興趣が高まる。
【００５０】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
（５−１）  前記ベースゲームモードにおいて、前記シンボル抽籤処理によって前記第２の特定のシンボルが選択されたことをトリガーにして、前記フリーゲームモードに移行させるフリーゲームモード移行処理を実行する。
【００５１】
ベースゲームモードからフリーゲームモードへ直接に移行させることもできる。フリーゲームモードに移行するためのルートを多様化することで、フリーゲームモードに移行させ易さを調整して遊技施設の利益とプレーヤの利益とのバランスを図ることができる。
【００５２】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記（４−１）及び前記（４−２）の処理によって前記経過用ゲームモードを経由して前記フリーゲームモードに移行する確率は、前記（５−１）のフリーゲームモード移行処理によって前記フリーゲームモードに移行する確率よりも高い。
【００５３】
フリーゲームモードに直接に移行する確率よりも、経過用ゲームモードに移行する確率の方が高い。したがって、フリーゲームモードへ直接に移行するよりも、経過用ゲームモードを経由してフリーゲームモードに移行するほうが移行しやすいので、経過用ゲームモードに移行した場合には、フリーゲームモードに移行できる期待感を高めることができる。
【００５４】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記ベースゲームモード及び前記経過用ゲームモードは、複数種類のシンボルによって構成されるシンボル列（たとえば、ビデオリールやリール帯など）をスクロールラインに沿ってスクロールさせた後に、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するゲームであり、
前記経過用ゲームモードで用いるシンボル列に含まれる前記第２の特定のシンボルの数が、前記ベースゲームモードで用いるシンボル列に含まれる前記第２の特定のシンボルの数よりも多い。
【００５５】
経過用ゲームモードでは、シンボル列（たとえば、ビデオリールやリール帯など）を変更して第２の特定のシンボルの数を増やす。経過用ゲームモードで第２の特定のシンボルの数が増えるので、プレーヤは第２の特定のシンボルの数が増えたことを視認することができ、フリーゲームモードに移行しやすくなったと認識することでプレーヤの期待感を高めることができる。
【００５６】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記経過用ゲームモードにおいて複数のシンボルが再配置されたときに、前記第２の特定のシンボルを有するスクロールラインが所定数以上である場合に、前記フリーゲームモードに移行する。
【００５７】
複数のシンボル列（たとえば、ビデオリールやリール帯など）うちの所定数以上のシンボル列に第２の特定のシンボルがある場合にフリーゲームモードに移行する（すなわち、シンボル列の数によって判断する）。たとえば、シンボルが再配置されたときに、第２の特定のシンボルを有するスクロールラインが３つ以上（所定数以上）であれば、フリーゲームモードに移行させることができる。したがって、特定のペイラインに沿って第２の特定のシンボルが連続的に並ぶ必要はない。このため、フリーゲームモードに移行するウイニングパターンが成立したことを視認しやすいので、プレーヤは、フリーゲームモードに移行できるか否かを容易に判断することができる。
【００５８】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記経過用ゲームモードは、ベットが不要な単位ゲームを所定の最大回数まで行うことができるゲームであり、
前記最大回数における単位ゲームでは、前記所定数から１以上を減じた数のスクロールラインにおいて前記第２の特定のシンボルが再配置される。
【００５９】
経過用ゲームモードは、複数回のフリーゲームである単位ゲームを行うことができるゲームモードである。最後の単位ゲーム（最大回数における単位ゲーム）では、所定数から１以上を減じた数のスクロールライン（たとえば、少なくとも２つのビデオリール）で第２の特定のシンボルが再配置され、ウイニングパターンの一部が成立する。ウイニングパターンの一部が成立することで、ウイニングパターンが成立する可能性が高い成立高可能状態（いわゆるテンパイなど）となる。スクロールラインが所定数以上となった場合には、ウイニングパターンが成立してフリーゲームモードに移行する。経過用ゲームモードの最後の単位ゲームでは、少なくとも成立高可能状態を成立させるので、経過用ゲームモードにおいて最後の単位ゲームが終了するまでプレーヤに期待感を持たせることができる。
【００６０】
また、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
前記経過用ゲームモードで用いられるシンボル列（たとえば、ビデオリールやリール帯など）には、前記第１の特定のシンボル及び前記第２の特定のシンボルと異なる第３の特定のシンボル（たとえば、後述するＢＬＡＮＫなど）と、前記第２の特定のシンボル（たとえば、後述するＦＥＡＴＵＲＥなど）とのみが配列されていることが好ましい。
【００６１】
経過用ゲームモードで用いられるシンボル列には、第３の特定のシンボルと第２の特定のシンボルとのみが配列されているので、経過用ゲームモードにおいてウイニングパターンが成立する確率を容易に設定することができる。プレーヤはウイニングパターンが成立したか否かを容易に判断することができる。
【００６２】
また、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
前記第３の特定のシンボルは、ウイニングパターンを成立させず、
前記経過用ゲームモードにおいて、前記第２の特定のシンボルが出現したシンボル列（たとえば、ビデオリールやリール帯など）の数によってウイニングパターンの成立が決定されることが好ましい。
【００６３】
第３の特定のシンボルは、ウイニングパターンを成立させないので、プレーヤは第２の特定のシンボルのみに着目すればよく、経過用ゲームモードにおいて、ウイニングパターンが成立したか否かの判断を容易にすることができる。
【００６４】
さらに、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
前記フリーゲームモードに遷移した場合、前記フリーゲームモードを示す画像情報（たとえば、後述する図７０（ａ）及び（ｂ）並びに図７６（ｂ）など）を前記ディスプレイに表示する処理を実行することが好ましい。
【００６５】
フリーゲームモードに遷移したことをプレーヤに容易に認識させることができ、期待感を高めることができる。
【００６６】
さらに、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
前記経過用ゲームモードにおける単位ゲームの回数は、一定の数であり、前記フリーゲームモードに単位ゲームの回数は、ランダムに決定される。
【００６７】
経過用ゲームモードにおける単位ゲームの回数が一定の数であるので、経過用ゲームモードでプレーヤに与える利益と遊技施設の利益とのバランスを調整しやすくできる。一方、フリーゲームモードに単位ゲームの回数は、ランダムに決定されるので、フリーゲームモードに移行した場合には、プレーヤにより多くの利益を与える可能性を高めることができ、プレーヤに期待感を与えることができる。
【００６８】
また、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
前記経過用ゲームモードで用いるシンボル列（たとえば、ビデオリールやリール帯など）は、複数の経過用ゲーム用シンボル列（たとえば、図５２に示すTIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_10など）を有し、
前記経過用ゲームモードにおける最後の単位ゲームでは、複数の経過用ゲーム用シンボル列のうちの特定の経過用ゲーム用シンボル列（たとえば、図５２に示すTIGER  CHANCE_10など）が選択され、
前記経過用ゲームモードにおける前記最後の単位ゲーム以外の単位ゲームでは、前記特定の経過用ゲーム用シンボル列以外の経過用ゲーム用シンボル（たとえば、図５２に示すTIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9など）のうちのいずれかがランダムに選択されることが好ましい。
【００６９】
経過用ゲームモードにおける最後の単位ゲームでは、特定の経過用ゲーム用シンボル列が選択されるので、ウイニングパターンが完全に成立しない場合でも、ウイニングパターンの一部が成立するようにシンボルを再配置させることができる。すなわち、ウイニングパターンが成立する可能性が高い成立高可能状態を実現することができ、あと少しでフリーゲームモードに移行できたようにプレーヤに視認させることできる。このようにすることで、フリーゲームモードへの移行が近づいているように感じさせることができ、ベースゲームモードに一旦戻っても、経過用ゲームモードを経由して、次回こそはフリーゲームモードに移行することを期待させ、ゲームを継続的に行わせようとすることができる。ゲームを継続的に行わせることによって、遊技施設の利益を確保することができる。
【００７０】
また、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
前記経過用ゲームモードにおいて、前記最後の単位ゲーム以外の単位ゲームでウイニングパターンが成立してフリーゲームモードのトリガーが成立したときには、経過用ゲームモードからフリーゲームモードに移行させることが好ましい。
【００７１】
最後の単位ゲームに至る前にフリーゲームモードに移行させることで、フリーゲームモードに移行できるタイミングが過度に増えることを防止して、遊技施設の利益を保護することができる。
【００７２】
＜＜＜概念等＞＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームモードを独立して実行し、ベースゲームモードからチャンスゲームモードやフリーゲームモードなどの他のゲームモードに発展する装置であればよい。
【００７３】
本実施の形態におけるベースゲームモードで実行されるゲームは、スロットマシン１０において実行される。本実施の形態では、ベースゲームモードにおけるゲームをベースゲームと称する。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲームは、チャンスゲームやフリーゲームに対立する概念のゲームである。
【００７４】
具体的には、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、変動及び停止することができる５本のビデオリール３ａ〜３ｅにおいて実現される。再配置されるシンボルは、下側表示装置１４１（下側液晶表示パネル１４１ｂ）のシンボル表示領域１４１ｄに停止した態様で表示される。
【００７５】
スロットゲームは、ベースゲームモードとチャンスゲームモードとフリーゲームモードとを有する。ベースゲームモードは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示領域１４１ｄにおいて複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム（ベースゲーム（スロットゲーム））を実行するゲームモードである。ベースゲームモードにおけるゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００７６】
単位ゲームが始まると、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動表示される。所定の時間が経過した後に、シンボルは停止表示される。シンボルの停止表示によって複数のシンボルが再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現と同義である。
【００７７】
チャンスゲームモードは、ベースゲームモードにおいてシンボルが所定の条件で再配置された場合に、ベースゲームモードとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出す単位ゲーム（フリーゲーム）を実行するゲームモードである。
【００７８】
フリーゲームモードは、ベースゲームモード又はチャンスゲームモードにおいてシンボルが所定の条件で再配置された場合に、ベースゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出す単位ゲーム（フリーゲーム）を実行するゲームモードである。
【００７９】
シンボルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。シンボルは、特定のシンボル及び通常のシンボルの上位概念である。特定のシンボルは、必要に応じて通常のシンボルに加えられる。
【００８０】
たとえば、特定のシンボルは、ワイルドシンボル（たとえば、後述するＷＩＬＤなど）やトリガーシンボル（たとえば、後述するＣＨＡＮＣＥ、ＦＥＡＴＵＲＥなど）などを含む。ワイルドシンボルは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボルは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定のシンボルを増加させる、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定のシンボルを増加させる機能を有していてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させる機能を有していてもよい。
【００８１】
具体的には、シンボルとは、ＷＩＬＤ、ＧＯＬＤ、ＲＥＤ、ＢＬＵＥ、ＧＲＥＥＮ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥ、ＣＨＡＮＣＥ、ＦＥＡＴＵＲＥ、ＢＬＡＮＫの総称を意味する。なお、本実施の形態のシンボルにはブランクシンボル（後述するＢＬＡＮＫ）も含まれる。
【００８２】
ＢＬＡＮＫは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。したがって、複数のＢＬＡＮＫがペイラインに並んだ場合でも、通常のシンボルとして機能せず、ウイニングパターンを構成しない。また、ＢＬＡＮＫはスキャッターシンボルとしても機能せず、複数のＢＬＡＮＫが、ペイラインとは関係なく出現したとしても、ウイニングパターンを構成しない。
【００８３】
本実施の形態では、ＢＬＡＮＫには、いずれの絵柄や図柄が形成されておらず、ウイニングパターンを構成しないことをプレーヤに視認させることができる。たとえば、単色で構成されていることが好ましい。ＢＬＡＮＫは、装飾用の模様などの絵柄が描かれていても単色領域が殆どを占めるものや、模様などの絵柄が描かれていてもその色が薄くて単色領域であると視認できるものも含む。
【００８４】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００８５】
ボーナスゲームは、フィーチャーゲームと同義である。たとえば、ボーナスゲームとして、フリーゲームモードにおいて単位ゲームを繰り返すゲームにすることができる。ボーナスゲームは、ベースゲームモードにおけるゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームでもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベースゲームモードにおけるゲームより有利な遊技状態であれば、複数種類のボーナスゲームを組みあせて採用してもよい。たとえば、ボーナスゲームは、ベースゲームモードよりも多くの遊技価値を獲得し得る状態や、ベースゲームモードより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態や、ベースゲームモードより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独で又は組み合わせて実現されてもよい。
【００８６】
チャンスゲームモード及びフリーゲームモード（ボーナスゲーム）は、ベースゲームとは異なるゲームモードのゲームであれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施の形態では、ボーナスゲームとしてフリーゲームが実行される。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なくして実行でき、再配置されるシンボルによって成立するウイニングパターンに応じた量の遊技価値を支払うゲームにすることができる。言い換えれば、フリーゲームは、遊技価値の消費を前提とせずに開始できるゲームにすることができる。「遊技価値の消費を前提とせず」とは、ベットが“０”の場合を含む。
【００８７】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに配置される状態を意味する。単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００８８】
＜＜＜＜本実施の態様のゲーミングマシンの具体的な概要＞＞＞＞
本実施の態様のゲーミングマシン１の概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【００８９】
ゲーミングマシン１は、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅを有する。５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅは、下側画像表示パネル１４１に画像によって表示される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に配置されている複数のシンボルは画像によって表示される。各々のビデオリールに配置されている複数のシンボルによって１本のリール帯（１つのシンボル列）が構成される。上述したように、複数のシンボルは画像によって表示されるので、本実施の形態におけるリール帯は、仮想的なものであり、複数のシンボルを列状に配置したシンボルの列である。複数のシンボルの画像を列状に表示することによって、１本のリール帯を１本のビデオリールとして下側画像表示パネル１４１に表示することができる。５本のビデオリール３ａ〜３ｅによって、５本のリール帯（５つのシンボル列）が構成される。本実施の形態では、リール帯とシンボル列は同義であり、また、５本のリール帯や複数のリール帯を総括的にリール帯群と称する。ビデオリール３ａ〜３ｅが変動表示及び停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。
【００９０】
本実施の形態では、ベースゲームモードとチャンスゲームモードとフリーゲームモードとの３種類のゲームモードがある。これらのゲームモードの各々で使用される５本のリール帯は異なる。後述するように、図１４及び図１５は、ベースゲームモードで用いられる５本のリール帯である。図１６〜図４０は、チャンスゲームモードで用いられる５本のリール帯（TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_10）である。図４１及び図４２は、フリーゲームモードで用いられる５本のリール帯である。
【００９１】
ゲーミングマシン１のシンボル表示領域１４１ｄに３０本のペイラインが形成されている。３０本のペイラインは、ＢＥＴによらずに一定である。
【００９２】
本実施の形態のゲーミングマシン１のシンボルの種類は、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＧＯＬＤ、ＲＥＤ、ＢＬＵＥ、ＧＲＥＥＮ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥ、ＣＨＡＮＣＥ（トリガーシンボル）、ＦＥＡＴＵＲＥ（トリガーシンボル）、ＢＬＡＮＫである。
【００９３】
ＷＩＬＤは、ペイラインに沿ったウイニングパターンを判定をするときに、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。有利なウイニングパターンが成立するように、ＷＩＬＤは、他のシンボルに置き換えられてウイニングパターンが判定される。
【００９４】
ＣＨＡＮＣＥはスキャッターシンボルである。ペイラインに関係なく、所定の数、たとえば３個のＣＨＡＮＣＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、ビデオリール３ａに２個のＣＨＡＮＣＥが、ビデオリール３ｄに１個のＣＨＡＮＣＥが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【００９５】
ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立したことによって、チャンスゲームモード（タイガーチャンス）がトリガーされる。ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンは、ベースゲームモードでのみ成立し、チャンスゲームモードやフリーゲームモードでは成立しない。
【００９６】
ＦＥＡＴＵＲＥは、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。所定のリール数以上、たとえば３本以上のビデオリールの各々でＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことでウイニングパターンが成立する。図８３（ａ）に示すように、ビデオリール３ｂに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、ビデオリール３ｃに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、ビデオリール３ｅに２個のＦＥＡＴＵＲＥが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合には、３本のビデオリールでＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するので、ウイニングパターンが成立する。図８３（ａ）及び（ｂ）は、シンボル表示領域１４１ｄを示す図であり、５本のビデオリール３ａ〜３ｅと、上段、中段及び下段の停止位置を示す図である。
【００９７】
一方、図８３（ｂ）に示すように、ビデオリール３ａに３個のＦＥＡＴＵＲＥが、ビデオリール３ｄに２個のＦＥＡＴＵＲＥが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合には、ウイニングパターンは成立しない。シンボル表示領域１４１ｄに出現するＦＥＡＴＵＲＥの数は、合計で５個であるが、ビデオリール３ａ及び３ｄの２本のみにＦＥＡＴＵＲＥが出現するので、ウイニングパターンは成立しない。このように、ＦＥＡＴＵＲＥが出現したビデオリールの数に応じてウイニングパターンの成立が決定される。上述したように、本実施の形態では、ＦＥＡＴＵＲＥはスキャッターシンボルとして扱われず、ＦＥＡＴＵＲＥの数では、ウイニングパターンの成立条件は判断されない。
【００９８】
ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモード（ドラゴンフリーゲーム）がトリガーされる。ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンは、ベースゲームモード、チャンスゲームモード及びフリーゲームモードのいずれでも成立する。フリーゲームモードでＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立することによって、フリーゲームモード（ドラゴンフリーゲーム）がリトリガーされる。
【００９９】
＜チャンスゲームモード（タイガーチャンス）＞
ベースゲームモードにおいて実行される単位ゲームでＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立したことを条件にして、チャンスゲームモード（タイガーチャンス）がトリガーされる。チャンスゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、ベースゲームモードからチャンスゲームモードに移行（遷移）する。３個のＣＨＡＮＣＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現した場合には、ベースゲームモードからチャンスゲームモードに移行する。
【０１００】
チャンスゲームモードに移行したときに、５回の単位ゲームが設定される。プレーヤは、チャンスゲームモードにおいて最大で５回の単位ゲームを行うことができる。チャンスゲームモードにおける単位ゲームでは、ベースゲームモードにおける単位ゲームとは異なる５本のリール帯が５本のビデオリール３ａ〜３ｅとして使用される。
【０１０１】
上述したように、ゲームモードの各々で使用される５本のリール帯（リール帯群）は異なる。以下では、５本のリール帯をリール帯群と称し、５本のビデオリール３ａ〜３ｅをシンボル表示領域１４１ｄで画像として表示するためのシンボル列のデータを規定する。チャンスゲームモードで使用されるリール帯群は１１種類ある（図１６〜図４０参照）。これらの１１種類のリール帯群は、図５２に示すように、TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_10である。
【０１０２】
具体的には、図１６〜図１７は、リール帯群TIGER  CHANCE_0を示すテーブルである。図１８〜図１９は、リール帯群TIGER  CHANCE_1を示すテーブルである。図２０〜図２１は、リール帯群TIGER  CHANCE_2を示すテーブルである。図２２〜図２３は、リール帯群TIGER  CHANCE_3を示すテーブルである。図２４〜図２５は、リール帯群TIGER  CHANCE_4を示すテーブルである。図２６〜図２７は、リール帯群TIGER  CHANCE_5を示すテーブルである。図２８〜図２９は、リール帯群TIGER  CHANCE_6を示すテーブルである。図３０〜図３１は、リール帯群TIGER  CHANCE_7を示すテーブルである。図３２〜図３３は、リール帯群TIGER  CHANCE_8を示すテーブルである。図３４〜図３５は、リール帯群TIGER  CHANCE_9を示すテーブルである。図３６〜図４０は、リール帯群TIGER  CHANCE_10を示すテーブルである。
【０１０３】
後述するように、チャンスゲームモードにおける単位ゲームを開始するときに、１１種類のリール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_10のうちのいずれか１種類のリール帯群を抽籤処理によって選択する。これによって、チャンスゲームモードの単位ゲーム毎に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々を画像として表示するための５本のリール帯を決定することができる。
【０１０４】
チャンスゲームモードにおける単位ゲームは、最大で５回まで行うことができる。図５２は、単位ゲームの回数と、１１種類のリール帯群のウエイトとの関係を規定するテーブルである。
【０１０５】
図５２に示すように、単位ゲームの回数が、第１回〜第４回のときには、１０種類のリール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9のウエイトが１であり、リール帯群TIGER  CHANCE_10のウエイトが０である。したがって、第１回〜第４回の単位ゲームでは、リール帯群TIGER  CHANCE_10が選択されることはなく、１０種類のリール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9のうちのいずれか１つが抽籤処理によって等確率で選択される。
【０１０６】
一方、単位ゲームの回数が第５回（最後の単位ゲーム）のときには、１０種類のリール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9のウエイトは０であり、リール帯群TIGER  CHANCE_10のウエイトが１である。したがって、第５回の単位ゲームでは、一定のリール帯群TIGER  CHANCE_10のみが抽籤処理によって常に選択される。
【０１０７】
チャンスゲームモードは、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したとき（フリーゲームモードをトリガーしたとき）、又は５回の単位ゲームを全て消化したときに終了する。ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したときには、チャンスゲームモードからフリーゲームモードに移行する。５回の単位ゲームを全て消化したときには、チャンスゲームモードからベースゲームモードに戻る。なお、５回の単位ゲームが未消化であっても、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したときには、チャンスゲームモードからフリーゲームモードに移行する。さらに、５回の単位ゲームが未消化であっても、フリーゲームモードからチャンスゲームモードに戻ってくることはなく、ベースゲームモードに戻る。
【０１０８】
チャンスゲームモードでは、ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立することはなく、チャンスゲームモードのリトリガーはない。
【０１０９】
図１４〜図４０に示すように、チャンスゲームモードでは、５本のビデオリール３ａ〜３ｅには、ＦＥＡＴＵＲＥ及びＢＬＡＮＫの２種類のみが表示される。複数のＦＥＡＴＵＲＥは、リール帯に沿って連続して配置されている。このように、複数のＦＥＡＴＵＲＥを連続して配置（塊状に配置、ブロック状に配置）したことにより、フリーゲームモードがトリガーされることをプレーヤに期待させることができる。
【０１１０】
このように、チャンスゲームモードでは、複数のＦＥＡＴＵＲＥをリール帯に沿って連続して配置したので、複数のＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに停止表示されやすくなる。このため、ＦＥＡＴＵＲＥをスキャッターシンボルとして扱った場合には、ウイニングパターンが成立しやすくなり、プレーヤに利益を過剰に与える可能性が高くなる。
【０１１１】
このため、ＦＥＡＴＵＲＥが、所定のリール数以上、たとえば３本以上のビデオリールの各々で出現したときに、ウイニングパターンが成立するように規定した。すなわち、出現したＦＥＡＴＵＲＥの数ではなく、ＦＥＡＴＵＲＥが出現したビデオリールの数によって、ウイニングパターンの成立条件を規定した。このようにしたことで、ウイニングパターンが成立しやすくなることを防止して、遊技施設の利益を保護することができる。
【０１１２】
＜フリーゲームモード（ドラゴンフリーゲーム）＞
ベースゲームモード、チャンスゲームモード及びフリーゲームモードにおいて実行される単位ゲームでＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したことを条件にして、フリーゲームモード（ドラゴンフリーゲーム）がトリガーされる。上述したように、所定のリール数以上、たとえば３本以上のビデオリールの各々でＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことでウイニングパターンが成立し、フリーゲームモードがトリガーされる。
【０１１３】
フリーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードに移行する。ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合と、チャンスゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合と、フリーゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合（リトリガーとなってフリーゲームモードが継続される場合）とがある。
【０１１４】
フリーゲームモードに移行したときに、ウイニングパターンが成立したＦＥＡＴＵＲＥに基づいてフリーゲームモードにおける単位ゲームの回数が決定される。プレーヤは、チャンスゲームモードにおいて決定された回数の単位ゲームを行うことができる。
【０１１５】
フリーゲームモードでは、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立する場合がありフリーゲームモードがリトリガーされる。フリーゲームモードがリトリガーされたときには、ウイニングパターンが成立したＦＥＡＴＵＲＥに基づいてフリーゲームモードにおける単位ゲームの回数が決定され、単位ゲームの回数が決定される。なお、リトリガーによって、単位ゲームの回数が新たに決定されるようにしても、残っている回数に新たな回数を追加するようにしてもよい。
【０１１６】
さらに、フリーゲームモードでは、ペイアウトのための倍率が決定され、全ての配当に２倍又は３倍の倍率が乗じられてペイアウトが決定される。
【０１１７】
＜＜＜スロットマシン１０の全体構成＞＞＞
図２及び図３に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０は、トッパ装置１７と、トッパ装置１７が上面壁に設けられた遊技機本体１８とを有する。遊技機本体１８は、トップ装置１２と装置本体１１とを有する。トップ装置１２は、上側表示装置１３１を備える。トップ装置１２は、装置本体１１の上面壁に設けられている。装置本体１１は、下側表示装置１４１を備える。
【０１１８】
トッパ装置１７は、スロットマシン１０を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン１０のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有す。トップ装置１２は、ゲームの具体的な内容や配当表、ルール等のゲーム関連情報を表示する機能を有する。装置本体１１は、ゲームを実行する機能を有する。
【０１１９】
なお、本実施の形態において、スロットマシン１０から遊技者に向かう側（方向）をスロットマシン１０の前側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側（後方向、奥行方向）と称し、遊技者から見て右側及び左側をスロットマシン１０の右側（右方向）及び左側（左方向）とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向、厚み方向又は奥行き方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向（厚み方向又は奥行き方向）及び左右方向（幅方向）に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。
【０１２０】
＜トッパ装置１７の概要＞
トッパ装置１７は、スロットマシン１０の最も高い位置に配置されるように、トップ装置１２の上面壁に設けられている。トッパ装置１７は、スロットマシン１０の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向（時計回り）及び逆方向（反時計回り）に回転可能にされている。これにより、トッパ装置１７は、ゲーム内容を表示する表示面１７ａが前側を向く正面姿勢（図２）と、表示面１７ａが斜め前側を向く傾斜姿勢（図３）とを切り替え可能になっている。
【０１２１】
正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン１０から遠くに離れた者（遊技者や遊技場関係者等）に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置１７の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、図３に示すように、トッパ装置１７の右側端部を前側に位置させるようにトッパ装置１７を回転させることによって、スロットマシン１０の前側からトッパ装置１７の表示を変更する作業を可能にする。
【０１２２】
＜トッパ装置１７の具体的構成＞
トッパ装置１７は、図２及び図３に示すように、表示面１７ａを有するトッパ本体１７ｂと、トッパ本体１７ｂの上面壁に設けられたタワー部材１７ｃとを有する。タワー部材１７ｃは、円筒形状の透明樹脂製カバーを有し、内部にＬＥＤ等の発光装置を有する。タワー部材１７ｃは、スロットマシン１０の最上部において一色や複数色で発光することによって、スロットマシン１０の位置や状態について遠くからの視認性を向上させる。
【０１２３】
図２及び図３に示すように、トッパ装置１７は、トッパ支持機構１７ｄを有する。トッパ支持機構１７ｄによって、トッパ本体１７ｂは、トップ装置１２に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。
【０１２４】
＜トップ装置１２＞
上記のように構成されたトッパ装置１７は、図２及び図３に示すように、トップ装置１２の上面に設けられている。トップ装置１２は、トップ装置１２の前面に設けられた上側表示装置１３１を有する。また、トップ装置１２の上側壁において、トッパ本体１７ｂは、トッパ支持機構１７ｄによって、トップ装置１２に対して所定角度の範囲で水平方向に回転可能に支持される。
【０１２５】
＜上側表示装置１３１＞
上側表示装置１３１は、最前面に配置された上側タッチパネル１３１ａと、上側タッチパネル１３１ａの後側に配置された上側液晶表示パネル１３１ｂと、上側制御基板ベース１３１ｃとを有する。
【０１２６】
上側液晶表示パネル１３１ｂは、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データを表示する。上側タッチパネル１３１ａは、上側液晶表示パネル１３１ｂに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。上側制御基板ベース１３１ｃは、上側液晶表示パネル１３１ｂを表示制御する図示しない制御基板を内部に有する。
【０１２７】
＜装置本体１１＞
上記のように構成されたトップ装置１２は、装置本体１１の上面に設けられている。装置本体１１は、下側表示装置１４１と、上部ドア装置４２と、下側表示装置１４１の前面下部に配置された下部ドア装置４３とを有する。上部ドア装置４２及び下部ドア装置４３は、ゲーム機構装置４１に対して開閉可能にされている。上部ドア装置４２は、下部ドア装置４３が開放されたことを条件として開閉可能にされている。
【０１２８】
＜下側表示装置１４１＞
下側表示装置１４１は図２及び図３に示すように、最前面に配置された下側タッチパネル１４１ａと、下側タッチパネル１４１ａの後側に配置された下側液晶表示パネル１４１ｂと、下側制御基板ベース１４１ｃとを有する。
【０１２９】
下側液晶表示パネル１４１ｂには、主として、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが画像として表示される。また、下側液晶表示パネル１４１ｂには、映像等の動画や、文字や図形等の静止画からなる画像データも表示される。下側タッチパネル１４１ａは、下側液晶表示パネル１４１ｂに表示された画像を透過させて遊技者に目視可能にさせると共に、遊技者の指先による画面操作を可能にしている。下側制御基板ベース１４１ｃは、下側液晶表示パネル１４１ｂを表示制御する図示しない制御基板を内部に有する。
【０１３０】
下側表示装置１４１は、シンボル表示領域１４１ｄを有する。シンボル表示領域１４１ｄに、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが画像として表示される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、変動表示されたり停止表示されたりする。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々によって５本のリール帯（５本のシンボル列）が構成される。すなわち、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、５本のリール帯が変動表示されたり停止表示されたりする。リール帯は、複数のシンボルが一列に配置されることによって構成される。リール帯を構成するシンボルの画像をビデオリール３ａ〜３ｅとしてシンボル表示領域１４１ｄに表示することができる。
【０１３１】
本実施の形態では、シンボル表示領域１４１ｄにおいてビデオリール３ａ〜３ｅの各々のシンボルの停止位置として、上段、中段、下段の３段が規定されている。したがって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×３段（５列３行）で、合計で１５個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）する。５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、停止表示される。これによって、１５個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。
【０１３２】
５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の変動表示の速度や変動表示の方向は、ゲームモードや単位ゲームに応じて決定することができる。
【０１３３】
シンボル表示領域１４１ｄの左端部および右端部には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列は、３０本のペイライン発生部を有する。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列は、３０本のペイライン発生部を有する。
【０１３４】
左端部のペイライン発生部は、右端部における何れかのペイライン発生部とペアを形成している。左端部の各ペイライン発生部から、このペイライン発生部とペアの関係にある右端部のペイライン発生部へと向かう線であるペイラインが予め規定されている。本実施の形態では、３０本のペイラインが規定されている。
【０１３５】
本実施の形態では、３０本のペイラインが、常に有効化されている。ペイラインの有効数を、ＢＥＴ額に基づいて決定してもよい。最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である３０本のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボルについての各種のウィニングパターンを成立させる。ウィニングパターンの詳細については後述する。
【０１３６】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１０がビデオリール３ａ〜３ｅを表示する場合を説明しているが、スロットマシン１０は、ビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。
【０１３７】
下側液晶表示パネル１４１ｂにおいて、シンボル表示領域１４１ｄの下部にゲーム状況表示領域１４１ｅが形成されている。ゲーム状況表示領域１４１ｅには、クレジット状況やベット内容等のゲームに関する各種の情報が表示される。
【０１３８】
＜コントロールパネルＣＰ＞
スロットマシン１０は、コントロールパネルＣＰを有する。コントロールパネルＣＰは、図４に示すように、平板状のベース板ＣＰ９と、ベース板ＣＰ９に設けられた複数の操作ボタンＣＰ１〜ＣＰ８とを有する。操作ボタンＣＰ１は、遊技者が押圧操作し易く且つ識別し易くするため、他のボタンＣＰ２〜ＣＰ８よりも大きなサイズの円形状に形成されている。操作ボタンＣＰ１は、ベース板ＣＰ９の右端部に配置されており、押圧操作によりゲームをスタートさせるスタートボタンやスピンボタンとしての機能を有する。
【０１３９】
操作ボタンＣＰ２・ＣＰ３・ＣＰ４・ＣＰ５・ＣＰ６は、操作ボタンＣＰ２の左側に等間隔で一列状に配置されている。これらの操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６は、四角形状に形成されている。右端に配置された操作ボタンＣＰ２は、押圧操作により１０倍等の最大のベット数でゲームを行わせるマックスＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ３は、押圧操作により５倍のベット数でゲームを行わせる５ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ４は、押圧操作により３倍のベット数でゲームを行わせる３ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ５は、押圧操作により２倍のベット数でゲームを行わせる２ＢＥＴボタンとしての機能を有する。操作ボタンＣＰ６は、押圧操作により１倍のベット数でゲームを行わせる１ＢＥＴボタンとしての機能を有する。
【０１４０】
操作ボタンＣＰ７・ＣＰ８は、ベース板ＣＰ９の左端部に前後方向に配置されている。操作ボタンＣＰ７は、押圧操作によりゲーム方法等を示すヘルプ情報をゲーム状況表示領域１４１ｅに表示させるヘルプボタンとしての機能を有する。また、操作ボタンＣＰ８は、押圧操作によりクレジット等をコイン形態や印刷形態で返却するキャッシュアウトボタンとしての機能を有する。
【０１４１】
＜ゲームシステムの全体構成＞
以上の各機能を備えたスロットマシン１０を含むゲームシステム６００について説明する。
【０１４２】
図８に示すように、ゲームシステム６００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線６１０を介して接続された外部制御装置６２０とを備えている。
【０１４３】
外部制御装置６２０は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６２０は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２０は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２０からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１４４】
なお、ゲームシステム６００は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム６００が構築されてもよい。通信回線６１０は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１４５】
図９に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有する。
【０１４６】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、たとえば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１４７】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有する。
【０１４８】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカード５００を管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、たとえば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、たとえば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１４９】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有する。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレーヤが所有するＩＣカード５００に記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカード５００に記憶させたりする機械である。
【０１５０】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有する。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカード５００の数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１５１】
＜ＰＴＳ端末７００＞
ＰＴＳ端末７００は、図１０に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１５２】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１５３】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１５４】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて、たとえば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１５５】
＜＜スロットマシン１０の電気構成＞＞
次に、スロットマシン１０の電気構成について説明する。図５に示すように、スロットマシン１０は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能内蔵ＣＰＵを使用し、グラフィックボードを不要にすることによって、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳ経由の不正操作を防止することを可能にしていると共に、低消費電力化及び低発熱化を実現している。即ち、スロットマシン１０は、ＧＰＵを内蔵したＣＰＵを使用するゲーミングマシンであり、（単一のダイに）ＧＰＵを内蔵するＣＰＵと、認証用のプログラムが記憶されたＧＡＬ基板Ｇ４が接続されるＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１と、ＧＰＵに接続されたディスプレイポート用コネクタＳＫ８５とを有した構成にされている。
【０１５６】
これにより、スロットマシン１０は、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１にグラフィックボードを接続する必要がないため、この拡張スロットＡＭ１を認証専用の端子にすることによって、外観上明確にして不正の監視を容易化することが可能になっている。さらに、スロットマシン１０は、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳの拡張スロットＡＭ１にグラフィックボードを接続した場合に起こり得る問題、たとえば他のボードとの間に生ずる割り込みなどの処理により映像信号や音声信号が円滑に出力できない場合があるという問題や、他のボードとの関係で割り込みが衝突する場合があるという問題を回避することが可能になっている。さらに、スロットマシン１０は、ディスプレイポート用コネクタＳＫ８５を映像（音声）専用の端子にすることによって、他のボードと干渉することを防止して、映像（音声）信号を円滑に出力することができ、ゲームの進行に的確に同期させることができる。
【０１５７】
スロットマシン１０は、ＧＰＵ機能を実現するグラフィックエンジン内蔵のＣＰＵを実装したマザーボードを搭載することによって、ゲーム中に映像が中断する可能性を低くすることが可能になっている。即ち、スロットマシン１０は、グラフィックエンジン内蔵のＣＰＵを実装したマザーボードにおいて、ＣＰＵに制御されたグラフィックエンジンから演出画像の映像データをサブ基板に出力すると共に、ＣＰＵが音声信号をサブ基板に出力する構成を有する。この構成によれば、マザーボードから出力される映像データ及び音声データは、一つのグラフィックエンジン内臓のＣＰＵの制御により出力されるため、ＣＰＵが故障しない限りは映像及び音声の一方だけがサブ基板に出力されて演出による報知が不明確になるという事態を防止することができる。
【０１５８】
なお、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュＲＡＭを備えた認証基板（ＧＡＬ基板Ｇ４）を、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳを介してマザーボードに接続し、起動関連データのデータ量を検出し、データ量に応じた転送速度で各起動関連データをマザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する構成を有してもよい。この構成によれば、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳは、ソフトウェアから動的に転送速度を変更することができることから、最高速度が必要でない場合は消費電力を節約することができる。これにより、認証基板のブートバイオス等のデータを更新することによって、データ量が大きく変わった場合において、起動時間と消費電力とを最適な状態に自動的に設定することができる。
【０１５９】
また、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動させる際に用いられるブートバイオスや公開鍵等のデータ量の異なる各種の起動関連データを記憶したフラッシュＲＡＭを備えた認証基板を、ＰＣＩ  ＥＸＰＲＥＳＳを介してマザーボードに接続し、マザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて起動関連データに基づいた起動処理を実行する際に、転送に伴う認証基板の上昇温度を検知し、上昇温度に基づいて起動関連データの転送速度を制御する構成を有してもよい。この構成によれば、認証基板の温度上昇と消費電力とが比例関係にあると推測されることから、たとえば温度上昇を一定に維持するように転送速度を制御すれば、安定した消費電力の転送速度で起動処理を実行することができる。
【０１６０】
また、スロットマシン１０は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を記憶したＳＳＤ（ＳＳＤ基板ＳＤ２）を使用するゲーミングマシンであり、ＣＰＵ及びＳＡＴＡ端子（ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２）を有したＡＰＸマザーボードＡＭと、ＳＡＴＡ端子に接続されたＳＳＤとを備えた構成にされている。これにより、スロットマシン１０は、ＳＡＴＡ端子を介してＳＳＤを接続し、ＳＳＤからＯＳをブートすることによって、ＳＤカード等のフラッシュメモリからＯＳをブートする場合の問題、即ち、変換アダプタが必要であり、動作が不安定化し易く、さらに、高価であるという問題を解消することが可能になっている。なお、ＳＤカードなどのフラッシュメモリからＯＳをブートする場合は、ＢＩＯＳレベルで認識させる必要があり、ＯＳをブートできないマザーボードもあったが、ＳＳＤをＯＳのブートに使用する構成であれば、的確かつ高速にＯＳをブートして汎用性を高めることができる共に、直ちにゲーミングマシン用のプログラムを立ち上げることができる。
【０１６１】
また、スロットマシン１０は、マザーボードにディスプレイポートの端子を２基搭載し、ＤＶＩ出力を含めて３画面出力を可能にすることによって、ＨＤＭＩ（登録商標）より高速・大画面且つライセンスコストを不要にしている。さらに、スロットマシン１０は、ディスプレイポートから音声信号を取り出すと共に増幅して出力するＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤ（ディスプレイポート用音声アンプ基板）を有する。
【０１６２】
このように、スロットマシン１０は、ゲーム実行中における映像データ及び音声データをディスプレイポートからパケット単位で出力し、各演出機器において映像及び音声による演出を行う構成を有する。この構成によれば、ディスプレイポートから引き出された信号線から映像データと音声データとを出力するので、映像及び音声の片方のデータが消えるということがなくなる。これにより、抽籤結果の映像と音声とを出力する際に、一方だけが出力されて抽籤結果を十分に報知できなくなるということを回避できる。さらに、複数のディスプレイを数珠繋ぎにできるため、ディスプレイの増設が容易になることから、既存のスロットマシン１０をベースにした設計変更が容易になる。たとえば上側液晶表示パネル１３１ｂ及び下側液晶表示パネル１４１ｂに加えて、トップ装置１２にディスプレイ装置を設ける場合において、上側液晶表示パネル１３１ｂ等からトップ装置１２のディスプレイ装置に信号線をつなぐ作業を行うだけで機械的な信号線の接続作業を完了することができると共に、メンテナンスを容易に行うことができる。さらに、パケット単位でのデータ送信であるため、複数のディスプレイ装置に順番にデータ送信する必要がないため、プログラムの変更も容易に行うことができる。
【０１６３】
スロットマシン１０の電気構成を具体的に説明すると、スロットマシン１０は、セキュリティケージＳＫに収納されたＡＰＸマザーボードＡＭを有する。ＡＰＸマザーボードＡＭは、図示しないＩｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅ（登録商標）プロセッサを搭載しており、アイドル時の電源管理機能（Ｃステート）が強化されている。また、ＶＲ（電圧レギュレーター）をプロセッサのパッケージ／ダイに統合することによって、プラットフォーム全体の電源設計が簡略化されており、マザーボードを含めた消費電力の削減が実現されている。なお、Ｉｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅプロセッサは、ＧＰＵコアにおける画像処理実行ユニットであるＥＵ（Ｅｘｅｃｕｔｉｏｎ  Ｕｎｉｔ）が２０基に設定されている。これにより、第３世代Ｃｏｒｅプロセッサと比較して大幅な性能アップが実現されている。また、第４世代  Ｃｏｒｅ  ｉシリーズ用のチップセットは、高速インターフェースであるＳＡＴＡ６Ｇｂ／ｓ（ＳＡＴＡ３．０）のポートを複数有し、高性能ビデオカードとのデータ転送をスムーズに行うＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓ  ３．０、高速なメモリ規格であるＤＤＲ３−１６００の規格に対応している。
【０１６４】
ＡＰＸマザーボードＡＭは、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）  Ｅｘｐｒｅｓｓの拡張スロットＡＭ１と、ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２と、第１及び第２のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａ・ＳＫ８５ｂと、第１及び第２のＬＡＮジャックＳＫ８７・ＳＫ９１と、第１及び第２のＤサブコネクタＳＫ８６・ＳＫ８４と、第１〜第６のＵＳＢコネクタＳＫ８２ａ・ＳＫ８２ｂ・ＳＫ８８ａ・ＳＫ８８ｂ・ＳＫ９０ａ・ＳＫ９０ｂとを有する。
【０１６５】
ここで、『ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓ』は、ＰＣＩバスに代わるパソコン向けシリアル転送インターフェースである。ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓは、パラレル転送方式のＰＣＩバスとの間に物理レベルでの互換性はないが、通信プロトコル等は共通のものが使われている。ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓで用いられる最小構成の伝送路（「レーン」と呼ばれる）は、片方向２．５Ｇｂｐｓ、双方向５．０Ｇｂｐｓの全二重通信が可能で、８ビットのデータを送るのにクロック信号など２ビットを追加した１０ビットを費やすため、実効データ転送レートは片方向２．０Ｇｂｐｓ（２５０ＭＢ／ｓ）、双方向４．０Ｇｂｐｓ（５００ＭＢ／ｓ）となる。ＡＰＸマザーボードＡＭの拡張スロットＡＭ１は、ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓポートのレーンを複数束ねた構成にされている。
【０１６６】
『ＳＡＴＡ（Ｓｅｒｉａｌ  ＡＴ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）』は、コンピュータとハードディスクや光学ドライブなどの記憶装置を接続するＩＤＥ（ＡＴＡ）規格の拡張仕様の一つである。ＳＡＴＡは、ＡＴＡ仕様で採用されていたパラレル転送方式を、シリアル転送方式に変更したものであり、シンプルなケーブルで高速な転送速度を実現している。
【０１６７】
『ディスプレイポート』は、フル・デジタル・ビデオ・インタフェースであり、内蔵クロックを利用したマイクロパケット方式を採用している。マイクロパケット方式は、メインとなるビデオ・データに加え、２次デジタル・オーディオ・データを転送可能であり、画素と音声信号をマイクロパケットと呼ばれるパケットにまとめて送信する仕組みを採用している。即ち、マイクロパケット方式は、映像及び音声の全てを「Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｕｎｉｔ」というマイクロパケットに分割して宛先デバイスへシリアル転送する。
【０１６８】
『ディスプレイポート』は、外部クロック信号を用いずにデータからクロックを生成するため、データ転送の高速化や機能拡張が容易である。さらに、『ディスプレイポート』は、デジタル・ディスプレイ装置用に設計された映像出力インターフェースであるため、液晶ディスプレイを表示装置に用いることにより部品数を削減することが可能になっている共に、１５メートル程度の伝送距離を有する。
【０１６９】
『ディスプレイポート』は、出力側を「ソースデバイス」、入力側を「シンクデバイス」と定義している。ソースデバイスとシンクデバイスが相互に通信し、最適な解像度／色深度／リフレッシュレートなどを自動的に調整可能になっている。映像及び音声データの伝送は、「レーン」と呼ばれる１／２／４本のチャンネルと、２つのデータレート（１．６２Ｇｂｐｓ／２．７Ｇｂｐｓ）との組み合わせで伝送速度を変更することができる。たとえば、最小構成は１レーンで１．６２Ｇｂｐｓであり、最大構成は４レーン×２．７Ｇｂｐｓで１０．８Ｇｂｐｓとなる。『ディスプレイポート』のメイン・データ・チャネルは１レーン、２レーン、４レーンの高速ＳｅｒＤｅｓレーンで構成することができ、各レーンの帯域幅は２．７Ｇｂｐｓまたは１．６２Ｇｂｐｓである。
【０１７０】
『ディスプレイポート』は、ホットプラグ検知（Ｈｏｔ  Ｐｌｕｇ  Ｄｅｔｅｃｔ：ＨＰＤ）シグナルを含んでいる。ホットプラグ検知は、ディスプレイ装置が接続されていることを確認するためだけでなく、リンクを確立するためにも使用される。ホットプラグ検知は、リンク・トレーニングと呼ばれるプロセスを通じて送信側に対してリンクを確立することを知らせるプロセスを有し、このプロセスの間に、送信側と受信側双方で４レーンすべてが必要かどうかも確認する。また、『ディスプレイポート』は、ＡＵＸ（補助）チャネルを有する。ＡＵＸチャネルは、低速の「サイド・チャネル」であり、送信側の情報によるリンク管理、ステータス、コンフィグレーション制御のための通信チャネルである。ＡＵＸチャネルは、双方向のビデオおよびオーディオ通信を可能にしている。
【０１７１】
『ディスプレイポート』は、単一のデジタル出力ポートから無制限にマルチディスプレイ・ディスプレイ装置を使用でき、かつ表示アプリケーションの制限がなく、遅延ゼロでディスプレイのパフォーマンスを最大限に利用することができる。また、『ディスプレイポート』は、プラグアンドプレイであり、ユーザが手動で設定変更する必要性がない。これにより、たとえば、『ディスプレイポート』を用いずにディスプレイ装置を追加する場合は、グラフィックカードの増設や、複数の出力ポートを備えたマルチヘッド・グラフィックカードの増設が必要になり、これらのカードが消費電力の増加を招来し、増設作業の困難性を伴うことになるが、『ディスプレイポート』を用いた場合は、このような問題が生じることがない。この結果、『ディスプレイポート』は、機密性が高いスロットマシン１０のセキュリティケージＳＫを開放することなくディスプレイ等を増設することを可能にしている。
【０１７２】
『ディスプレイポート』は、マイクロパケット方式を採用することによって、複数のオーディオおよびビデオ・ストリーム、その他のデータ・タイプの転送を同時に行うことができるため、複数のビデオやオーディオ・パケットを同じケーブルで転送することができる。これにより、『ディスプレイポート』は、ハブ接続時と同様のリンクスピードで単一の接続を介してピクチャー・イン・ピクチャーや、複数のディジーチェーン接続されたディスプレイ装置を作動させることができる。
【０１７３】
なお、ディジーチェーン接続は、ディスプレイ装置にディスプレイポートの入力ポートおよび出力ポートを実装しておき、ソース側からの出力ポートを単一リンクの後段（シンク側）のディスプレイ装置の入力ポートに接続し、そのディスプレイ装置の出力ポートをソース側として後段（シンク側）のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。一方、ハブ接続は、１つの入力ポートに対して複数の出力ポートを有し、これらの出力ポートを複数のディスプレイ装置の入力ポートに接続する構成である。
【０１７４】
拡張スロットＡＭ１は、ＡＸＧＭＥＭ基板ＧＢに一方向にデータ送信可能に接続されている。ＡＸＧＭＥＭ基板ＧＢは、ＧＡＬ基板Ｇ４が双方向にデータ送信可能に接続されており、ＧＡＬ基板Ｇ４とでＢｏｏｔ  ＢＩＯＳ自己認証処理等を行うようになっている。Ｂｏｏｔ  ＢＩＯＳ自己認証処理の詳細については後述する。また、ＡＸＧＭＥＭ基板ＧＢは、セキュリティドアスイッチとして機能する第１検知センサＳＫ１０３及び第２検知センサＳＫ１０４に接続されており、これらの検知センサＳＫ１０３・ＳＫ１０４からの検知信号に基づいてセキュリティケージドアＳＫ３の開閉を監視している。
【０１７５】
ＳＡＴＡ基板用コネクタＡＭ２は、ＳＳＤ基板ＳＤ２に双方向にデータ送信可能に接続されている。第１のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａは、上側液晶表示パネル１３１ｂに一方向にデータ送信可能に接続されている。第２のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ｂは、ＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤに一方向にデータ送信可能に接続されている。ＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤは、ディスプレイポート用音声アンプ基板であり、下側液晶表示パネル１４１ｂとスピーカ（図示せず）とに一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１７６】
第１のＬＡＮジャックＳＫ８７は、ＳＣＳＩ規格をシリアル伝送化したＳＡＳ（Ｓｅｒｉａｌ  Ａｔｔａｃｈｅｄ  ＳＣＳＩ）インターフェースであり、ＳＡＳインターフェースを有したＰＴＳ装置ＧＧ１に対するデータ通信に用いられるようになっている。第２のＬＡＮジャックＳＫ９１は、『ＧＡＴ３』と称するチェック用の情報処理装置ＧＧ２に対するデータ通信に用いられるようになっている。第１のＤサブコネクタＳＫ８６は、ビルストッカＢＩに一方向にデータ送信可能に接続されている。第２のＤサブコネクタＳＫ８４は、プリンタ装置ＰＲに一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１７７】
第１のＵＳＢコネクタＳＫ８２ａは、サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３が一方向にデータ受信可能に接続されている。サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３は、コントロールパネルＣＰの最大１６個のボタンスイッチＣＰ１ａが接続されていると共に、ボタンＬＥＤＣＰ１ｂに接続されている。また、サブＩ／Ｏ基板ＳＩ３は、発光基板（図示せず）及びカウンター機構ＣＴに接続されている。
【０１７８】
第２のＵＳＢコネクタＳＫ８２ｂには、第１ＧＭ基板ＧＭ１が一方向にデータ受信可能に接続されている。第１ＧＭ基板ＧＭ１は、上側光源基板（図示せず）及び下側光源基板（図示せず）に接続されている。
【０１７９】
第３のＵＳＢコネクタＳＫ８８ａは、第２ＧＭ基板ＧＭ２が一方向にデータ受信可能に接続されている。第２ＧＭ基板ＧＭ２は、筐体ファンセンサＦＮＳ２（図示せず）及び電源ボックスファンセンサＦＮＳ１（図示せず）が接続されている。ファンセンサＦＮＳは、各ファンの温度を示すファン温度信号を出力するようになっている。また、第２ＧＭ基板ＧＭ２は、本体基板ケーススイッチＳＥ６と上部ドアスイッチＳＥ３と光センサＳＥ４・ＳＥ４とライン光源部材（図示せず）とが接続されていると共に、ライン光源部材（図示せず）と照光機構（図示せず）等を駆動するＬＥＤ基板ＬＤＰに接続されている。
【０１８０】
また、第４のＵＳＢコネクタＳＫ８８ｂは、予備として用いられている。第５のＵＳＢコネクタＳＫ９０ａは、上側タッチパネル１３１ａに双方向にデータ送信可能に接続されている。第６のＵＳＢコネクタＳＫ９０ｂは、下側タッチパネル１４１ａに双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１８１】
また、ＡＰＸマザーボードＡＭは、ＤＤＲ３メモリを搭載したメモリ基板ＭＭ６が装着されている。メモリ基板ＭＭ６は、ＳＳＤ基板ＳＤ２とでＯＳ認証処理を行うと共に、その他の処理を行うようになっている。ＯＳ認証処理の詳細については後述する。
【０１８２】
これにより、スロットマシン１０は、ＳＳＤを搭載することにより長寿命化を可能にしている、即ち、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたＳＳＤを搭載し、ＳＳＤから読み出したプログラムをマザーボードのＤＲＡＭに転送し、ＤＲＡＭにおいて各種プログラムを実行することによりゲーミングマシンを起動及び作動させる構成を有する。
【０１８３】
上記の構成によれば、ＳＳＤにおいてはＨＤＤのディスクを回転させるベアリングやモータ等の駆動機構が存在しないため、駆動機構の摩耗等の機械的故障を大幅に排除することができる。また、一般にＳＳＤは書き換え・消去回数の増大に伴ってフラッシュメモリにおける記憶素子の絶縁体となる酸化膜が電子により劣化するが、上記の構成によれば、ＳＳＤに対するアクセスはプログラムの読み出しが主となる。このため、フラッシュメモリに対して書き換え・消去を伴うアクセスを行う場合よりも記憶素子の劣化を低減することができる。これにより、ＨＤＤに対してアクセスする場合と同じように記憶素子の消耗を招来することなくＳＳＤを使い続けることができる。この結果、ゲーム途中で演出画面や音声が切れるという不具合の発生確率をＨＤＤを搭載した場合の構成よりも低減することができる。即ち、ＳＳＤを搭載することによって、ゲーミングマシンの長寿命化を図ることができる。
【０１８４】
さらに、スロットマシン１０は、ＳＳＤを搭載することによりゲーム途中での故障の未然防止を可能にしている。即ち、スロットマシン１０は、スロットマシン１０を起動及び作動させる各種のプログラムを記録し、フラッシュメモリにより構成されたＳＳＤを搭載し、ＳＳＤに対する書き込み・消去回数を起動時等の所定タイミングで把握し、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、ＳＳＤの交換等の報知を行う構成を有する。
【０１８５】
上記の構成によれば、ＳＳＤにおいては意図的にデータ保存を行わなくとも、起動情報やデータ読み込み状況等の何らかのデータが常に書き込まれている。これにより、ＳＳＤに対して読み込みのアクセスだけを目的として用いた場合でも、使用により記憶素子が劣化することになる。そして、長期に亘ってゲーミングマシンを使用した場合は、記憶素子の劣化の進行度合いが故障を起こし易くなるレベルに達することになる。そこで、上記の構成によれば、記憶素子が故障する一定閾値以上の書き込み・消去回数となったときに、ＳＳＤの交換等を報知することによって、ゲーム途中での故障の発生を未然に防止することができる。
【０１８６】
なお、本実施形態１においては、一方のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ａに上側液晶表示パネル１３１ｂを接続し、他方のディスプレイポート用コネクタＳＫ８５ｂにＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤを介して下側液晶表示パネル１４１ｂを接続することによって、複数のディスプレイを複数のディスプレイポート端子でそれぞれ制御しているが、これに限定されるものではなく、複数のディスプレイを単数のディスプレイポート端子で制御してもよい。
【０１８７】
たとえば、図６に示すように、入出力ポートを備えたディスプレイポートを上側液晶表示パネル１３１ｂに設けておき、上側液晶表示パネル１３１ｂにおけるディスプレイポートの出力ポートをＤＰＤＡＭＰ基板ＤＤに接続することによって、上側液晶表示パネル１３１ｂと下側液晶表示パネル１４１ｂとをディジーチェーン接続してもよい。或いは、下側液晶表示パネル１４１ｂにディスプレイポートの出力ポートを設け、この出力ポートに上側液晶表示パネル１３１ｂを接続してもよい。また、ディスプレイの増設時において、上側液晶表示パネル１３１ｂや下側液晶表示パネル１４１ｂの出力ポートに、増設対象のディスプレイを接続してもよい。
【０１８８】
＜ＡＰＸマザーボードＡＭ＞
次に、ＡＰＸマザーボードＡＭの電気構成について説明する。図７に示すように、ＡＰＸマザーボードＡＭは、Ｉｎｔｅｌ第４世代Ｃｏｒｅ（登録商標）プロセッサ（Ｈａｓｗｅｌｌ）ＡＭ１０を搭載しており、ＧＰＵコアにおける画像処理実行ユニットであるＥＵが２０基に設定されている。なお、プロセッサＡＭ１０は、Ｉｎｔｅｌ製のＬＧＡ１１５０ＣＰＵソケットに搭載される。そして、プロセッサＡＭ１０は、ＰＣＩ−ＥＸ１６スロット（Ｇｅｎ３）規格の拡張スロットＡＭ１（図５参照）と、ＰＣＩＥバス（１００ＭＨｚ）を介して双方向にデータ送信可能に接続されている。また、ＡＰＸマザーボードＡＭには、８＋２４ピンコネクタＡＭ６により、電源が供給される。
【０１８９】
また、プロセッサＡＭ１０は、ＣｈａｎｎｅｌＡスロットＡＭ１１ａ・ＡＭ１２ａ及びＣｈａｎｎｅｌＢスロットＡＭ１１ｂ・１２ｂのそれぞれの１２８ｂｉｔのデュアルチャネルの合計４枚のメモリスロットに双方向にデータ送信可能に接続されている。そして、それぞれのメモリスロットには、ＤＤＲ３−１３３３またはＤＤＲ３−１６００規格のＤＤＲ３  ＳＲＡＭが装着される。また、プロセッサＡＭ１０は、デジタルポートＣ・Ｄを介して、それぞれ、ＤＰ（ディスプレイポート）コネクタＳＫ８５ａ・ＳＫ８５ｂに一方向にデータ送信可能に接続されている。更に、プロセッサは、デジタルポートＢを介して、アナログとデジタル双方の映像信号を送ることができるＤＶＩ−ＩコネクタＡＭ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１９０】
ＡＰＸマザーボードＡＭは、Ｉｎｔｅｌ製のチップセットであるＰＣＨ（ＬｉｎｘＰｏｉｎｔ  Ｂ８５）回路ＡＭ２０を搭載している。ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、メモリやグラフィックスチップと接続するノースブリッジ（ＭＣＨ）とＰＣＩＥスロットやＳＡＴＡなどのインターフェース機能を提供するサウスブリッジ（ＩＣＨ）の機能を統合したＰｌａｔｆｏｒｍ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ｈｕｂである。ＰＣＨチップセットＡＭ２０とプロセッサＡＭ１０とは、ＤＭＩ（ダイレクト・メディア・インタフェース）接続方式によるバスＡＭ１５に加えて、ＦＤＩ（フレキシブル・ディスプレイ・インタフェース）接続方式によるバスＡＭ１６の双方により双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１９１】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、転送速度４８０Ｍｂ／ｓのＵＳＢ２．０規格により、複数の高速ＵＳＢポートＡＭ２１に双方向にデータ送信可能に接続されている。高速ＵＳＢポートの内、６ポート（図５に示すＵＳＢコネクタＳＫ８２ａ・ＳＫ８２ｂ・ＳＫ８８ａ・ＳＫ８８ｂ・ＳＫ９０ａ・ＳＫ９０ｂとされている。
【０１９２】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、オーディオコーデックチップ（Ｒｅａｌｔｅｋ社製ＡＬＣ８９２）ＡＭ２２と２４ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続される。オーディオコーデックチップＡＭ２２は、チャンネルＣｈＡ及びＣｈＢの２つのＳＰＤＩＦに接続される。ＳＰＤＩＦは、映像・音響機器などで音声信号をデジタル転送するための規格である。ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＰＣＩＥｘ１バスを介して２つのネットワークコントローラチップ（Ｒｅａｌｔｅｋ社製ＲＴＬ８１１１Ｅ１０／１００／１０００）ＡＭ２３ａ・ＡＭ２３ｂと１００ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続される。更に、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、アナログポートＡＭ１３ａを介して、ＤＶＩＩコネクタＡＭ１３に一方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１９３】
ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＳＡＴＡ３規格のバスを介して、４つのＳＡＴＡ３ポート（図１０７Ａに示すＳＡＴＡ基板用コネクタ）ＡＭ２に双方向にデータ送信可能に接続されている。また、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、ＳＰＩ（シリアル・ペリフェラル・インタフェース）バスを介して、ＳＰＩ  ＦＬＡＳＨポートＡＭ２４に双方向に６４Ｍｂでデータ送信可能に接続されている。また、ＰＣＨチップセットＡＭ２０は、複数のＰＣＩＥＸ１バスを介して、複数のＰＣＩＥＸ１スロットＡＭ２５ａ〜２５ｃに双方向にデータ送信可能に接続されている。
【０１９４】
ＡＰＸマザーボードＡＭは、ＳＩＯ（スーパーＩ／Ｏ：Ｎｕｖｏｔｏｎ社製ＮＣＴ６６２７ＵＤ）チップＡＭ３０を搭載している。ＳＩＯチップＡＭ３０は、マザーボード用の入出力用集積回路であり、多様な低帯域デバイスのインターフェースを組み合わせたものである。ＰＣＨチップセットＡＭ２０とＳＩＯチップＡＭ３０は、低帯域幅のデバイス（ＳＩＯチップで接続されるレガシーデバイス）をプロセッサ接続するバスである、ＬＰＳ（Ｌｏｗ  Ｐｉｎ  Ｃｏｕｎｔ）バスＡＭ２５により、３３ＭＨｚで双方向にデータ送信可能に接続されている。なお、ＬＰＳバスＡＭ２５は、ＴＰＭ（トラステッド  プラットフォーム  モジュール）用ヘッダＡＭ２６が、一方向にデータ送信可能に接続されている。なお、ＴＰＭは、セキュリティを実現する為の、ハードウェア耐タンパー性をもつセキュリティチップである。
【０１９５】
ＳＩＯチップＡＭ３０は、ポートＡ及びＢを介して、ＲＳ２３２ＣのＣＯＭポートＳＫ８７・ＳＫ９１（図５参照）が双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＫＢ／ＭＳバスを介して、ＰＳ２  ＫＢ／ＭＳコンボｃｏｎＡＭ３１に双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＧＰＩＯｘ８バスを介して、ＤＧＩＯヘッダＡＭ３２に双方向にデータ送信可能に接続される。また、ＳＩＯチップＡＭ３０は、内部に配置されたポートＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆを介して、それぞれ、ＲＳ２３２，ＲＸＤ，ＴＸＤ，ＧＮＤのいずれかのＣＯＭポートＡＭ３３ａ〜３３ｄに双方向にデータ送信可能に接続される。更に、ＳＩＯチップＡＭ３０は、ＦＡＮバスを介して、ＣＰＵまたは筐体に配置されたファンファンＡＭ３４に双方向にデータ送信可能に接続される。ファンＡＭ３４は、通常３ピンコネクタに接続される。
【０１９６】
本実施の形態では、ＡＰＸマザーボードＡＭを、コントローラ１００又はゲームコントローラ１００と称する。また、プロセッサＡＭ１０を、メインＣＰＵ２００と称する。また、メモリスロットに装着されているＤＤＲ３  ＳＲＡＭをメインＲＡＭ２１０と称する。さらに、ＳＳＤ装置ＳＤ１を補助記憶装置２２０と称する。
【０１９７】
＜ゲームの状態遷移＞
図１１は、ゲーミングマシン１における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとチャンスゲームモードとフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
【０１９８】
ゲーミングマシン１は、ベースゲームモードとチャンスゲームモードとフリーゲームモードとを含む３種類のゲームモードを有する。ゲーミングマシン１では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてチャンスゲームのトリガー（イベント）が発生したときに、チャンスゲームモードに移行する。また、ベースゲームモード及びチャンスゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー（イベント）が発生したときに、フリーゲームモードに移行する。
【０１９９】
図１１に示すように、ベースゲームモードは、チャンスゲームやフリーゲームのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードでは、図１３に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０２００】
ベースゲームモードにおいて、ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立したことによって、チャンスゲームモード（タイガーチャンス）がトリガーされる。ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンは、ベースゲームモードでのみ成立し、チャンスゲームモードやフリーゲームモードでは成立しない。
【０２０１】
ＣＨＡＮＣＥはスキャッターシンボルであるので、ペイラインに関係なく、所定の数、たとえば３個のＣＨＡＮＣＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。
【０２０２】
ＣＨＡＮＣＥがシンボル表示領域１４１ｄに３つ出現するように決定されればよい。したがって、たとえば、ビデオリール３ａに２個のＣＨＡＮＣＥが、ビデオリール３ｄに１個のＣＨＡＮＣＥが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合でも、ウイニングパターンが成立する。
【０２０３】
上述したように、ベースゲームモードにおいてＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立したことを条件にして、チャンスゲームモードがトリガーされる。チャンスゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、ベースゲームモードからチャンスゲームモードに移行（遷移）する。
【０２０４】
チャンスゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなく単位ゲームを行うゲームである。チャンスゲームモードでは、最大で５回の単位ゲームを行うことができる。
【０２０５】
チャンスゲームモードは、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したとき（フリーゲームモードをトリガーしたとき）、又は５回の単位ゲームを全て消化したときに終了する。ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したときには、チャンスゲームモードからフリーゲームモードに移行する。５回の単位ゲームを全て消化したときには、チャンスゲームモードからベースゲームモードに戻る。なお、５回の単位ゲームが未消化であっても、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したときには、チャンスゲームモードからフリーゲームモードに移行する。さらに、５回の単位ゲームが未消化であっても、フリーゲームモードからチャンスゲームモードに戻ってくることはなく、ベースゲームモードに戻る。
【０２０６】
チャンスゲームモードでは、ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立することはなく、チャンスゲームモードのリトリガーはない。
【０２０７】
ベースゲームモード又はチャンスゲームモードにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したことによって、フリーゲームモード（ドラゴンフリーゲーム）がトリガーされる。ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンは、ベースゲームモード及びチャンスゲームモードの双方で成立する。さらに、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンは、フリーゲームモードでも成立する。この場合には、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【０２０８】
ＦＥＡＴＵＲＥは、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。所定のリール数、たとえば３本のビデオリールの各々でＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことでウイニングパターンが成立する。ビデオリール３ａに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、ビデオリール３ｄに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、ビデオリール３ｅに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【０２０９】
なお、ＦＥＡＴＵＲＥは、通常のスキャッターシンボルとは異なる。したがって、ビデオリール３ａに２個のＦＥＡＴＵＲＥが、ビデオリール３ｄに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合には、ウイニングパターンは成立しない。シンボル表示領域１４１ｄに出現するＦＥＡＴＵＲＥの数は、３個であるが、ビデオリール３ａ及び３ｄの２本のみに出現するので、ウイニングパターンは成立しない。
【０２１０】
フリーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、フリーゲームモードに移行する。ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合と、チャンスゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合と、フリーゲームモードからフリーゲームモードに移行する場合（リトリガーとなってフリーゲームモードが継続される場合）とがある。
【０２１１】
フリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなく単位ゲームを行うゲームである。フリーゲームモードに移行したときに、ウイニングパターンが成立したＦＥＡＴＵＲＥに基づいてフリーゲームモードにおける単位ゲームの回数が決定される。プレーヤは、チャンスゲームモードにおいて決定された回数の単位ゲームを行うことができる。
【０２１２】
フリーゲームモードでは、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立する場合がありフリーゲームモードがリトリガーされる。フリーゲームモードがリトリガーされたときには、ウイニングパターンが成立したＦＥＡＴＵＲＥに基づいてフリーゲームモードにおける単位ゲームの回数が決定され、単位ゲームの回数が決定される。なお、リトリガーによって、単位ゲームの回数が新たに決定されるようにしても、残っている回数に新たな回数を追加するようにしてもよい。
【０２１３】
フリーゲームモードは、決定された回数の単位ゲームを全て消化したときに終了し、ベースゲームモードに戻る。
【０２１４】
上述したように、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンは、ベースゲームモード及びチャンスゲームモードの双方で成立する。したがって、本実施の形態では、ベースゲームモードからチャンスゲームモードを経由することなく、直接フリーゲームモードに移行する第１の遷移ルートと、ベースゲームモードからチャンスゲームモードを経由してフリーゲームモードに移行する第２の遷移ルートとの双方のルートで、フリーゲームモードに移行することができる。
【０２１５】
ベースゲームモードにおいて、ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンは、１／４９．９の確率で成立する。また、チャンスゲームモードにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンは、１／２．５の確率で成立する。一方、ベースゲームモードにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンは、１／５０３．７の確率で成立する。このため、チャンスゲームモードでフリーゲームモードがトリガーされる確率が、ベースゲームモードでトリガーされる確率よりもかなり大きい。したがって、第２の遷移ルートの方が、第１の遷移ルートよりも、フリーゲームモードに移行しやすくできる。
【０２１６】
＜ペイライン＞
図１２は、ゲーミングマシン１において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。ゲーミングマシン１では、シンボルマトリックスに３０本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
【０２１７】
たとえば、第１のビデオリール３ａ（第１のリール帯）の中段、第２のビデオリール３ｂ（第２のリール帯）の中段、第３のビデオリール３ｃ（第３のリール帯）の中段、第４のビデオリール３ｄ（第４のリール帯）の中段、及び第５のビデオリール３ｅ（第５のリール帯）の中段が１つのペイライン（Ｎｏ．１のペイライン）を構成することを示している。
【０２１８】
本実施の形態のスロットマシン１０では、３０本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
【０２１９】
＜ペイアウトテーブル＞
図１３は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図１３に示すペイアウトテーブルは、１４種類のウイニングパターンを規定する。
【０２２０】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。上述したように、本実施の形態のゲーミングマシン１では、ＣＨＡＮＣＥ及びＦＥＡＴＵＲＥを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。したがって、最も左側のビデオリール３ａから始まって最も右側のビデオリール３ｅに向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。なお、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴではなく、ペイラインに沿って並んだシンボルの数でウイニングパターンを判断してもよい。
【０２２１】
第１のウイニングパターンは、ＷＩＬＤが並んだときのパターンである。本実施の形態では、ＷＩＬＤの並びには、直接的な配当は規定されていない。ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。ＷＩＬＤが他のシンボルに置き換えられてウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当が決定される。
【０２２２】
第２のウイニングパターンは、２個〜５個のＧＯＬＤがペイラインに沿って並んだときのパターンである。たとえば、３個のＧＯＬＤがペイラインに沿って並んだときの配当は３０と規定されている。
【０２２３】
第３〜第５のウイニングパターンは、それぞれ、２個〜５個のＲＥＤ、ＢＬＵＥ及びＧＲＥＥＮがペイラインに沿って並んだときのパターンである。
【０２２４】
第２〜第５のウイニングパターンでは、同じＫｉｎｄ数に対して、ＧＯＬＤ、ＲＥＤ、ＢＬＵＥ及びＧＲＥＥＮの順で少なくなるように規定されている。たとえば、Ｋｉｎｄ数が４であるときには、ＧＯＬＤ、ＲＥＤ、ＢＬＵＥ及びＧＲＥＥＮの順に、１００、５０、４０、３０と規定されている。
【０２２５】
第６〜第１１のウイニングパターンは、それぞれ、３個〜５個のＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ及びＮＩＮＥがペイラインに沿って並んだときのパターンである。３個のときの配当は５であり、４個のときの配当は２０であり、５個のときの配当は５０である。
【０２２６】
第２〜第１１のウイニングパターンでは、図１３に示すように、Ｋｉｎｄ数が増えるにしたがって、配当が多くなるように規定されている。第２〜第１１のウイニングパターンでは、図１３に示すペイアウトテーブルが参照されてＫｉｎｄ数に応じた配当が決定され、そのときの単位ゲームの１本のペイラインあたりのＢＥＴ数が配当に乗じられて、払出し数が決定される。
【０２２７】
第１２のウイニングパターンでは、ＢＬＡＮＫが並んだときのパターンである。本実施の形態では、ＢＬＡＮＫの並びには、直接的な配当は規定されていない。
【０２２８】
第１３のウイニングパターンでは、ＣＨＡＮＣＥが出現したときのパターンである。上述したように、ＣＨＡＮＣＥはスキャッターシンボルである。ＣＨＡＮＣＥが３個出現したときの配当は１と規定され、ＣＨＡＮＣＥが４個出現したときの配当は２と規定され、ＣＨＡＮＣＥが５個出現したときの配当は１０と規定されている。
【０２２９】
第１４のウイニングパターンでは、ＦＥＡＴＵＲＥが出現したときのパターンである。ＦＥＡＴＵＲＥは、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。ＦＥＡＴＵＲＥが出現したビデオリールの数に応じて配当が規定されている。
【０２３０】
＜リール帯の構成＞
図１４〜図４２は、ビデオリールを構成するリール帯群（シンボル列）を示す図である。図１４〜図４２は、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々のリール帯を示す。図１４〜図４２に示すテーブルは、コードナンバーとシンボルを規定するものであり、図４５のシンボル抽籤処理において、５つの停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出することによって、５つのコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを５つの停止予定シンボルとして決定する。
【０２３１】
図１４及び図１５は、ベースゲームモードで用いられるリール帯群である。図１６〜図４０は、チャンスゲームモードで用いられるリール帯群（TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_10）である。図４１及び図４２は、フリーゲームモードで用いられるリール帯群である。
【０２３２】
図１４及び図１５に示すように、ベースゲームモードで用いられるリール帯群には、ＢＬＡＮＫを除くＷＩＬＤ、ＧＯＬＤ、ＲＥＤ、ＢＬＵＥ、ＧＲＥＥＮ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥ、ＣＨＡＮＣＥ、ＦＥＡＴＵＲＥの１３種類のシンボルが割り当てられている。たとえば、ビデオリール３ｃのコードナンバー１０は、ＮＩＮＥが割り当てられている。
【０２３３】
ビデオリール３ａのリール帯には、６１個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｂのリール帯には、６６個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｃには、６９個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｄのリール帯には、６９個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｅのリール帯には、６８個のシンボルが割り当てられている。シンボル抽籤処理によって、等確率で５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々について１つのシンボルが選択される。
【０２３４】
図１６〜図４０は、チャンスゲームモードで用いられる１１種類のリール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_10を示すテーブルである。図１６〜図４０に示すように、チャンスゲームモードで用いられるリール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_10には、ＦＥＡＴＵＲＥとＢＬＡＮＫとの２種類のシンボルのみが割り当てられている。したがって、チャンスゲームモードでは、ＦＥＡＴＵＲＥ及びＢＬＡＮＫのみが５本のビデオリール３ａ〜３ｅとして表示される。
【０２３５】
図１６及び図１７は、リール帯群TIGER  CHANCE_0を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_0は、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２３６】
リール帯群TIGER  CHANCE_0では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５及びコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２３７】
図１８及び図１９は、リール帯群TIGER  CHANCE_1を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_1も、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２３８】
リール帯群TIGER  CHANCE_1では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５、コードナンバー９及びコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２３９】
図２０及び図２１は、リール帯群TIGER  CHANCE_2を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_2も、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２４０】
リール帯群TIGER  CHANCE_2では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５、コードナンバー９及び１０、並びにコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２４１】
図２２及び図２３は、リール帯群TIGER  CHANCE_3を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_3も、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２４２】
リール帯群TIGER  CHANCE_3では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５、コードナンバー９〜１１、並びにコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２４３】
図２４及び図２５は、リール帯群TIGER  CHANCE_4を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_4も、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２４４】
リール帯群TIGER  CHANCE_4では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５、コードナンバー９〜１２、並びにコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２４５】
図２６及び図２７は、リール帯群TIGER  CHANCE_5を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_5も、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２４６】
リール帯群TIGER  CHANCE_5では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５、コードナンバー９〜１３、並びにコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２４７】
図２８及び図２９は、リール帯群TIGER  CHANCE_6を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_6も、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２４８】
リール帯群TIGER  CHANCE_6では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５、コードナンバー９〜１４、並びにコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２４９】
図３０及び図３１は、リール帯群TIGER  CHANCE_7を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_7も、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２５０】
リール帯群TIGER  CHANCE_7では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５、コードナンバー９〜１５、並びにコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２５１】
図３２及び図３３は、リール帯群TIGER  CHANCE_8を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_8も、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２５２】
リール帯群TIGER  CHANCE_8では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５、コードナンバー９〜１６、並びにコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２５３】
図３４及び図３５は、リール帯群TIGER  CHANCE_9を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_9も、チャンスゲームモードの第１回〜第４回の単位ゲームで選択される。
【０２５４】
リール帯群TIGER  CHANCE_9では、ビデオリール３ａ〜３ｅのコードナンバー０〜５、コードナンバー９〜１７、並びにコードナンバー３０〜３２には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、５８個のシンボルが割り当てられている。
【０２５５】
図３６〜図４０は、リール帯群TIGER  CHANCE_10を示すテーブルである。このリール帯群TIGER  CHANCE_10は、チャンスゲームモードの第５回の単位ゲームで選択される。チャンスゲームモードにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立せず、最後の第５回の単位ゲームが実行される場合には、リール帯群TIGER  CHANCE_10が選択される。
【０２５６】
図３６〜図４０に示すように、チャンスゲームモードで用いられるリール帯群には、ＦＥＡＴＵＲＥとＢＬＡＮＫとの２種類のシンボルが割り当てられている。ビデオリール３ａ及び３ｂのコードナンバー０〜５には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられている。ビデオリール３ａ及び３ｂには、このＦＥＡＴＵＲＥのみが割り当てられている。ビデオリール３ａ及び３ｂには、６個のシンボルが割り当てられている。ビデオリール３ｃ〜３ｅのコードナンバー０〜５及びコードナンバー１１１〜１１３には、ＦＥＡＴＵＲＥが割り当てられ、残りは全てＢＬＡＮＫが割り当てられている。ビデオリール３ｃ〜３ｅの各々には、２１７個のシンボルが割り当てられている。
【０２５７】
上述したように、単位ゲームの回数が、第１回〜第４回のときには、リール帯群TIGER  CHANCE_10が選択されることはなく、１０種類のリール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9のうちのいずれか１つが抽籤処理によって等確率で選択される。一方、単位ゲームの回数が第５回（最後の単位ゲーム）のときには、一定のリール帯群TIGER  CHANCE_10のみが抽籤処理によって常に選択される。
【０２５８】
図１６及び図１７に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_0では、リール帯毎に９個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。図１８及び図１９に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_1では、リール帯毎に１０個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。図２０及び図２１に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_2では、リール帯毎に１１個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。図２２及び図２３に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_3では、リール帯毎に１２個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。図２４及び図２５に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_4では、リール帯毎に１３個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。図２６及び図２７に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_5では、リール帯毎に１４個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。図２８及び図２９に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_6では、リール帯毎に１５個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。図３０及び図３１に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_7では、リール帯毎に１６個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。図３２及び図３３に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_8では、リール帯毎に１７個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。図３４及び図３５に示すように、リール帯群TIGER  CHANCE_9では、リール帯毎に１８個のＦＥＡＴＵＲＥが配置されている。
【０２５９】
このように、リール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9では、配置されているＦＥＡＴＵＲＥの数が互いに異なる。図５２に示すテーブルでは、単位ゲームの回数が、第１回〜第４回のときには、リール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9の各々のウエイトは、１であるので、リール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9が等確率で選択される。しかしながら、図１６〜図３５に示したように、ＦＥＡＴＵＲＥの数は、リール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9の各々で互いに異なる。リール帯群TIGER  CHANCE_0からリール帯群TIGER  CHANCE_9に向ってウエイトが次第に小さくなるように規定してもよい。このようにすることで、ＦＥＡＴＵＲＥの数が多くなるに従ってＦＥＡＴＵＲＥの数が多いリール帯群が選択されにくくできる。したがって、フリーゲームモードがトリガーされにくくして、プレーヤに利益を与えにくくできる。
【０２６０】
図１６〜図３５に示したリール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_9では、ＦＥＡＴＵＲＥの数が互いに異なる場合を示したが、ＦＥＡＴＵＲＥの数を同じに規定してもよい。ＦＥＡＴＵＲＥの数が多いリール帯群であっても等確率で選択されるので、フリーゲームモードがトリガーされやすくなり、プレーヤに利益を与えやすくできる。
【０２６１】
上述したように、チャンスゲームモードにおいて、少なくとも３本のビデオリールの各々にＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合には、ウイニングパターンが成立する。ウイニングパターンが成立することで、フリーゲームモードがトリガーされ、チャンスゲームモードからフリーゲームモードに移行することができる。
【０２６２】
図４１及び図４２は、フリーゲームモードで用いられるリール帯群である。フリーゲームモードで用いられるリール帯群には、ＣＨＡＮＣＥとＢＬＡＮＫを除く、ＷＩＬＤ、ＧＯＬＤ、ＲＥＤ、ＢＬＵＥ、ＧＲＥＥＮ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥ、ＦＥＡＴＵＲＥの１２種類のシンボルが割り当てられている。
【０２６３】
フリーゲームモードで用いられるリール帯群にＣＨＡＮＣＥは割り当てられていない。したがって、フリーゲームモードでは、ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立することはなく、チャンスゲームモード（タイガーチャンス）がトリガーされることはない。
【０２６４】
図１４〜図４２に示す５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々を構成する複数のシンボルの各々は、シンボル抽籤処理（図４５参照）において等確率で選択される。したがって、多く配列されているシンボルは停止予定シンボルとして決定され易く、少なく配列されているシンボルは停止予定シンボルとして決定されにくい。なお、複数のシンボルの各々についてウエイトを規定しておき、ウエイトの値によって停止予定シンボルとして決定され易さ（にくさ）を規定してもよい。
【０２６５】
＜＜プログラムの内容＞＞
次に、図４３〜図５１を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０２６６】
＜メイン制御処理＞
まず、図４３を参照して、メイン制御処理について説明する。図４３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のメイン制御処理のフローチャートである。この図４３のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
【０２６７】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ２００は、ＡＸＧＭＥＭ基板ＧＢを介して、補助記憶装置２２０（ＳＳＤ装置ＳＤ１）から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、メインＲＡＭ２１０に書き込む（ステップＳ２５１１）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２５１２）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ２００は、後で図４４を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２５１３）。この処理では、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）やスピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の入力のチェックなどが行われる。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ２００は、後で図４５を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２５１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、フリーゲームトリガーが成立した場合はさらに、ＢＯＮＵＳシンボルの値が決定される。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ２００は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ２５１５）。メインＣＰＵ２００は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示し、スピーカ（図示せず）により音声を出力し、ランプ（図示せず）を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、上側液晶表示パネル１３１ｂに映像が表示される。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ２００は、後で図４６を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２５１６）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ２５１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ２００は、後で図４７を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ２５１７）。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルのウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１３参照）に基づいた払出数の決定が行われ、メインＲＡＭ２１０に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ２００は、払出処理を行う（ステップＳ２５２２）。メインＣＰＵ２００は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、メインＲＡＭ２１０に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２５１８）。メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図４９を参照して説明するフリーゲームモード処理を行い（ステップＳ２５１９）、ステップＳ２５１２に処理を戻す。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２５１８においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、チャンスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２５２０）。メインＣＰＵ２００は、チャンスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図４８を参照して説明するチャンスゲームモード処理を行い（ステップＳ２５２１）、ステップＳ２５１２に処理を戻す。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２５２０においてチャンスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ステップＳ２５１２に処理を戻す。
【０２７８】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
次に、図４４を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図４４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０２７９】
はじめに、メインＣＰＵ２００は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ２６４１）。メインＣＰＵ２００は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する（ステップＳ２６４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ（たとえば、ＰＴＳ端末７００など）により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
【０２８０】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２６４２の後、又はステップＳ２６４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ２６４３）。メインＣＰＵ２００は、クレジット数カウンタが０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作受付を許可する（ステップＳ２６４４）。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２６４５）。メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）が遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の種別に基づいて、メインＲＡＭ２１０に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ）を加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ２６４６）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ２６４７）。メインＣＰＵ２００は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ２６４８）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２６４８の後、又はステップＳ２６４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの値を記憶する（ステップＳ２６４９）。チャンスゲームモード及びフリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなくフリーゲーム（単位ゲーム）を行うことができる。したがって、ＢＥＴすることなくフリーゲームを開始することができ、ＢＥＴ操作によってＢＥＴ数カウンタを決定することができない。このため、チャンスゲームモードやフリーゲームモードに移行したときには、移行する直前のベースゲームモードにおけるＢＥＴ数カウンタの値を利用する。ステップＳ２６４９で記憶されたＢＥＴ数カウンタの値は、チャンスゲームモードやフリーゲームモードに移行したときに読み出されて用いられる。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ２００は、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作受付を許可する（ステップＳ２６５０）。
【０２８５】
メインＣＰＵ２００は、ステップＳ２６４９の後、ステップＳ２６４５においてＢＥＴボタン（操作ボタンＣＰ２〜ＣＰ６）の操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ２６４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２６５１）。メインＣＰＵ２００は、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ２６４１に移る。
【０２８６】
メインＣＰＵ２００は、スピンボタン（操作ボタンＣＰ１）の操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２８７】
＜シンボル抽籤処理＞
次に、図４５を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図４５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０２８８】
はじめに、メインＣＰＵ２００は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出する（ステップＳ２７１１）。次に、メインＣＰＵ２００は、５つの乱数値から５本のビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ２７１２）。
【０２８９】
ステップＳ２７１２の処理では、シンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。本実施の形態では、シンボル決定テーブルは、図１４〜図４２に示すテーブルである。
【０２９０】
ゲームモードがベースゲームモードであるときには、図１４及び図１５に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。
【０２９１】
ゲームモードがチャンスゲームモードであるときには、図１６〜図４０に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルなどを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。なお、上述したように、チャンスゲームモードであるときには、１１種類のリール帯群TIGER  CHANCE_0〜TIGER  CHANCE_10（シンボル決定テーブル）のうちの１種類のリール帯群を選択して、５つの停止予定シンボルを決定する。
【０２９２】
ゲームモードがフリーゲームモードであるときには、図４１及び図４２に示したフリーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。
【０２９３】
すなわち、メインＣＰＵ２００は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出し、ゲームモードに応じて、図１４〜図４２に示したシンボル決定テーブルを参照して、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０２９４】
本実施の形態では、図１４〜図４２に示したシンボル決定テーブルで規定されているシンボルは、等確率で選択される。したがって、リール帯に多く含まれているシンボルが高い確率で選択される。すなわち、シンボルの数によって、出現確率を決定することができる。
【０２９５】
ステップＳ２７１２の処理によって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対応した５つの停止予定シンボルが決定される。決定された５つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段（シンボル表示領域１４１ｄの中段）に停止するように、５つのビデオリール３ａ〜３ｅの各々は停止制御される。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ２００は、決定した各ビデオリールの停止予定シンボルをメインＲＡＭ２１０に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２７１３）。次に、メインＣＰＵ２００は、図１３に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ２７１４）。メインＣＰＵ２００は、ウイニングパターンを満たした場合には、Ｋｉｎｄ数に応じた配当を決定する。
【０２９７】
上述したように、このシンボル抽籤処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々を構成する複数のシンボルの各々（図１４〜図４２参照）は、等確率で選択される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々を構成しているシンボルの数によって、停止予定シンボルとして決定され易さが定まる。これに対して、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々を構成する複数のシンボルの各々に対して、所定の値（ウエイト）を規定してもよい。複数のシンボルの各々に対してウエイトを規定することによって、ウエイトの値によって停止予定シンボルとして決定され易さを制御することができる。
【０２９８】
＜シンボル表示制御処理＞
次に、図４６を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図４６は、本実施の形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２９９】
メインＣＰＵ２００は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１４１ｄに表示した５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールを開始する（ステップＳ２８１１）。
【０３００】
ゲームモードがベースゲームモードであるときには、図１４及び図１５に示したベースゲームモード用の５本のビデオリール３ａ〜３ｅが選択されてリール帯として表示される。
【０３０１】
ゲームモードがチャンスゲームモードであるときには、図１６〜図４０に示したベースゲームモード用の５本のビデオリール３ａ〜３ｅが選択されてリール帯として表示される。
【０３０２】
ゲームモードがフリーゲームモードであるときには、図４１及び図４２に示したフリーゲームモード用の５本のビデオリール３ａ〜３ｅが選択されてリール帯として表示される。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ２００は、シンボル格納領域に基づいて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールを停止する（ステップＳ２８１３）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０３０４】
ゲームモードがチャンスゲームモードの場合には、ＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに変動表示されているときには、ＦＥＡＴＵＲＥが表示されているビデオリールのスクロールの速度を遅くして表示する。ＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに停止表示されて再配置され、フリーゲームトリガーが成立することをプレーやに期待させることができる。
【０３０５】
＜払出数決定処理＞
次に、図４７を参照して、払出数決定処理について説明する。図４７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の払出数決定処理のフローチャートである。
【０３０６】
最初に、メインＣＰＵ２００は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１３）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ２９１１）。
【０３０７】
決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し（ステップＳ２９１３）、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
＜チャンスゲームモード処理＞
図４８を参照して、チャンスゲームモード処理について説明する。図４８は、本実施の形態に係るゲーミングマシン１のチャンスゲームモード処理のフローチャートである。
【０３０９】
最初に、メインＣＰＵ２００は、チャンスゲームモードにおける単位ゲームの最大回数を決定する（ステップＳ３０１１）。本実施の形態では、単位ゲームの最大回数は５回の一定値である。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ２００は、単位ゲームの最大回数をゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ３０１３）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ２００は、チャンスゲームモード開始時演出実行処理を行う（ステップＳ３０１５）。メインＣＰＵ２００は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数のチャンスゲームモード開始時用の演出内容の何れかを抽籤により決定し、チャンスゲームモード開始時演出を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりなどの制御を行う。このような演出をすることで、チャンスゲームモードに移行したことをプレーヤに報知することができる。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ３０１７）。たとえば、抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ２００は、図４５を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ３０１９）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ２００は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ３０２１）。メインＣＰＵ２００は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示し、スピーカ（図示せず）により音声を出力し、ランプ（図示せず）を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ２００は、図４６を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ３０２３）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールが開始され、ステップＳ３０１９のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ３０２５）。メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図４９を参照して説明するフリーゲームモード処理を行い（ステップＳ３０２７）、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
一方、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ゲーム数を１だけ減算し（ステップＳ３０２９）、ゲーム数がゼロより大きいか否かを判断する（ステップＳ３０３１）。
【０３１８】
メインＣＰＵ２００は、ゲーム数がゼロより大きいと判別したときには、ステップＳ３０１７に処理を戻す。メインＣＰＵ２００は、ゲーム数がゼロ以下であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
上述したように、フリーゲームトリガーが成立した場合には、ゲーム数が残っている場合でも、直ちに、フリーゲームモード処理を実行することで、フリーゲームモードに移行する。このようにすることで、チャンスゲームモードにおけるゲーム数を消化せずにフリーゲームモードに移行させることができ、フリーゲームモードに移行できるタイミングが過度に増えることを防止して、遊技施設の利益を保護することができる。
【０３２０】
＜フリーゲームモード処理＞
図４９を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図４９は、本実施の形態に係るゲーミングマシン１のフリーゲームモード処理のフローチャートである。
【０３２１】
最初に、メインＣＰＵ２００は、図５０に示すゲーム数決定処理のサブルーチンを呼び出してフリーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数を決定する（ステップＳ３１１１）。チャンスゲームモードとは異なり、フリーゲームモードでは、ゲーム数決定処理によって、単位ゲームの最大回数が決定される。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ２００は、単位ゲームの最大回数をゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ３１１３）。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームモード開始時演出実行処理を行う（ステップＳ３１１５）。メインＣＰＵ２００は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数のフリーゲームモード開始時用の演出内容の何れかを抽籤により決定し、フリーゲームモード開始時演出を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりなどの制御を行う。このような演出をすることで、フリーゲームモードに移行したことをプレーヤに報知することができる。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ２００は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ３１１７）。たとえば、抽籤により決定されたシンボルなど、メインＲＡＭ２１０の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ２００は、図４５を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ３１１９）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ２００は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ３１２１）。メインＣＰＵ２００は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側液晶表示パネル１３１ｂに演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりなどの制御を行う。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ２００は、図４６を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ３１２３）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールが開始され、ステップＳ３１１９のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ２００は、図５１に示す倍率決定処理のサブルーチンを呼び出して倍率を決定する（ステップＳ３１２５）。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ２００は、図４７に示す払出数決定処理のサブルーチンを呼び出して払出数を決定する（ステップＳ３１２７）。この処理では、ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１３参照）に基づいた配当が決定され、さらに、ステップＳ３１２５の処理で決定された倍率が配当に乗じられて、メインＲＡＭ２１０に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ２００は、払出処理を行う（ステップＳ３１２９）。メインＣＰＵ２００は、払出数記憶領域に格納されている値を、メインＲＡＭ２１０に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０３３１】
なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ２００は、ゲーム数を１だけ減算し（ステップＳ３１３１）。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームリトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ３１３３）。メインＣＰＵ２００は、フリーゲームリトリガーが成立したと判別したときには、図５０に示すゲーム数決定処理のサブルーチンを呼び出してフリーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数を決定し（ステップＳ３１３５）、ステップＳ３１１７に処理を戻す。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ２００は、フリーゲームリトリガーが成立していないと判別したときには、ゲーム数がゼロより大きいか否かを判断する（ステップＳ３１３７）。
【０３３５】
メインＣＰＵ２００は、ゲーム数がゼロより大きいと判別したときには、ステップＳ３１１７に処理を戻す。メインＣＰＵ２００は、ゲーム数がゼロ以下であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
＜ゲーム数決定処理＞
図５０は、フリーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数を決定する処理を示すサブルーチンである。
【０３３７】
最初に、メインＣＰＵ２００は、ＦＥＡＴＵＲＥのＫｉｎｄ数をカウントする（ステップＳ３２１１）。このＦＥＡＴＵＲＥのＫｉｎｄ数は、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したときにシンボル表示領域１４１ｄに出現したＦＥＡＴＵＲＥの数である。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ２００は、ＦＥＡＴＵＲＥのＫｉｎｄ数からテーブル種別を決定する（ステップＳ３２１３）。テーブル種別は、図５５に示すように、ＥＸＴＲＡ、Ｖｅｒｙ  Ｈｉｇｈ、Ｈｉｇｈ、Ｍｉｄｄｌｅ、Ｌｏｗ、Ｖｅｒｙ  Ｌｏｗの６種類がある。ＦＥＡＴＵＲＥのＫｉｎｄ数が３又は１５のときには、ＥＸＴＲＡと決定され、ＦＥＡＴＵＲＥのＫｉｎｄ数が４又は１４のときには、Ｖｅｒｙ  Ｈｉｇｈと決定され、ＦＥＡＴＵＲＥのＫｉｎｄ数が５又は１３のときには、Ｈｉｇｈと決定され、ＦＥＡＴＵＲＥのＫｉｎｄ数が６又は１２のときには、Ｍｉｄｄｌｅと決定され、ＦＥＡＴＵＲＥのＫｉｎｄ数が７又は１１のときには、Ｌｏｗと決定され、ＦＥＡＴＵＲＥのＫｉｎｄ数が８〜１０のときには、Ｖｅｒｙ  Ｌｏｗと決定される。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ２００は、テーブル番号決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ３２１５）。次に、メインＣＰＵ２００は、抽出したテーブル番号決定用の乱数値を用いてテーブル番号を決定する（ステップＳ３２１７）。テーブル番号は、図５３に示すように、Ｔａｂｌｅ＿０、Ｔａｂｌｅ＿１、Ｔａｂｌｅ＿２の３種類がある。抽出した乱数値によって、これらの３種類のテーブル番号のうちの１種類を決定する。図５３に示した例では、Ｔａｂｌｅ＿０は、８８／１００の確率で選択され、Ｔａｂｌｅ＿１は、１２／１００の確率で選択され、Ｔａｂｌｅ＿２は、０／１００の確率で選択される。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ２００は、最大ゲーム数決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ３２１９）。次に、メインＣＰＵ２００は、ステップＳ３２１９で抽出した最大ゲーム数決定用の乱数値を用いて、ステップＳ３２１７で決定されたテーブル番号のテーブル種別を参照して最大ゲーム数を決定する（ステップＳ３２２１）。
【０３４１】
図５４に示すように、最大ゲーム数のウエイトは、テーブル種別に応じて規定されている。この最大ゲーム数のウエイトとテーブル種別との関係は、３種類のテーブル番号毎に規定されている。
【０３４２】
最大ゲーム数は、１、２、３、５、７又は１０であり、これらのいずれか１つが選択されて、フリーゲームモードの最大ゲーム数として決定される。
【０３４３】
Ｔａｂｌｅ＿０の場合には、テーブル種別によることなく、最大ゲーム数が２となる確率が最も大きい（９０／１００）。次に、最大ゲーム数が３となる確率が大きく（８／１００）、次に、最大ゲーム数が５となる確率が大きい（２／１００）。Ｔａｂｌｅ＿０の場合には、最大ゲーム数として１、７、１０が選択される場合はない。
【０３４４】
Ｔａｂｌｅ＿１の場合には、テーブル種別によることなく、最大ゲーム数が２、３、５となる確率がほぼ等しい（３３／１００、３４／１００、３３／１００）。Ｔａｂｌｅ＿１の場合には、最大ゲーム数として１、７、１０が選択される場合はない。
【０３４５】
Ｔａｂｌｅ＿２の場合には、テーブル種別によることなく、最大ゲーム数が５となる確率が最も大きい（７５／１００）。次に、最大ゲーム数が３となる確率が大きく（２０／１００）、次に、最大ゲーム数が２となる確率が大きい（５／１００）。Ｔａｂｌｅ＿２の場合には、最大ゲーム数として１、７、１０が選択される場合はない。
【０３４６】
＜倍率決定処理＞
図５１は、フリーゲームモードにおける配当の倍率を決定する処理を示すサブルーチンである。
【０３４７】
最初に、メインＣＰＵ２００は、倍率決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ３３１１）。次に、メインＣＰＵ２００は、倍率抽籤テーブルを参照して倍率を決定する（ステップＳ３３１３）。図５６は、倍率抽籤テーブルの例を示すテーブルである。図５６に示す倍率抽籤テーブルは、倍率２と決定される確率は、８／１０であり、倍率３と決定される確率は、２／１０である。このように、本実施の形態では、倍率は２又は３と決定される。
【０３４８】
＜＜＜表示画像の具体例＞＞＞
図５７〜図８２は、上側表示装置１３１（具体的には、上側液晶表示パネル１３１ｂ）と下側表示装置１４１（具体的には、下側液晶表示パネル１４１ｂ）とに表示される具体的な画像を示す。図５７〜図８２の各々において、いずれも上側の図が上側表示装置１３１に表示される画像であり、下側の図が下側表示装置１４１に表示される画像である。
【０３４９】
下側表示装置１４１には、主として、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの画像が移動表示又は停止表示される。下側表示装置１４１では、左側から順にビデオリール３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ及び３ｅが画像で表示される。さらに、下側表示装置１４１には、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの画像のほかに、ゲームの状態や進行に応じた画像や文字も表示される。
【０３５０】
上側表示装置１３１には、ゲームの状態や進行に応じた画像や文字が表示される。
【０３５１】
＜＜ベースゲームモードにおける画像の例＞＞
図５７（ａ）〜図５８（ａ）は、ベースゲームモードにおける画像の例を示す。
【０３５２】
図５７（ａ）は、ベースゲームモードにおける単位ゲームが開始される前の画像を示す。下側表示装置１４１には、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの画像が停止した状態で表示されている。これは、前回の単位ゲームで再配置された３×５個のシンボルを示す。
【０３５３】
図５７（ｂ）は、ベースゲームモードにおける単位ゲームが開始された後に、１本のビデオリール３ａが停止表示され、残りの４本のビデオリール３ｂ〜３ｅが変動表示されている状態を示す図である。ビデオリール３ａが停止表示されて中段にＣＨＡＮＣＥ（タイガーの画像と「ＣＨＡＮＣＥ」の文字のシンボル）が停止表示される。
【０３５４】
図５７（ｃ）は、さらに、ビデオリール３ｂが停止表示されて、２本のビデオリール３ａ及び３ｂが停止表示され、残りの３本のビデオリール３ｃ〜３ｅが変動表示されている状態を示す図である。ビデオリール３ａ及び３ｂの双方が停止表示されて中段にＣＨＡＮＣＥが停止表示される。
【０３５５】
図５７（ｄ）は、さらに、ビデオリール３ｃが停止表示されて、３本のビデオリール３ａ、３ｂ及び３ｃが停止表示され、残りの２本のビデオリール３ｄ及び３ｅが変動表示されている状態を示す図である。ビデオリール３ａ、３ｂ及び３ｃが停止表示されて中段にＣＨＡＮＣＥが停止表示される。
【０３５６】
図５８（ａ）は、ベースゲームモードにおける単位ゲームで、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てが停止した状態を示す図である。すなわち、図５８（ａ）は、この単位ゲームにおいて３×５個の全てのシンボルが再配置されて、単位ゲームの結果が表示された状態を示す。この単位ゲームでは、３本のビデオリール３ａ、３ｂ及び３ｃの各々の中段の位置にＣＨＡＮＣＥが出現し、ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立したことを示す。これによって、チャンスゲームモード（タイガーチャンス）がトリガーされたことを示す。
【０３５７】
図５８（ａ）に示すように、上側表示装置１３１には、「ＷＩＮ  １１  ＣＲＥＤＩＴＳ」という情報が表示される。これにより、この単位ゲームにおいて、配当として１１個のクレジットがプレーヤに付与されたことを示す。
【０３５８】
なお、図５７（ａ）〜（ｄ）に示すように、ベースゲームモードにおける単位ゲームでは、上側表示装置１３１には、タイガーとドラゴンなどのキャラクタを示す画像と、「Ｉｎｃｒｅａｓｅｓ  ｃｈａｎｃｅｓ  ｆｏｒ  ＦＲＥＥＧＡＭＥＳ  ｉｎ  ｔｈｅ  ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ  ＦＯＲＴＵＮＥ  ＳＰＩＲＩＴＳ」という文字が表示される。
【０３５９】
＜＜チャンスゲームモード（タイガーチャンス）おける画像の例＞＞
上述したように、ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立して、ベースゲームモードからチャンスゲームモードに移行する。
【０３６０】
図５８（ｂ）〜図６９（ｂ）は、チャンスゲームモードにおける画像の例を示す。
【０３６１】
図５８（ｂ）〜図６２（ｂ）は、チャンスゲームモードの開始の演出画像の例を示す。図６２（ｃ）〜図７０（ａ）は、チャンスゲームモードの単位ゲームの例を示す。具体的には、図６２（ｃ）〜図６６（ｃ）は、チャンスゲームモードの第１回目の単位ゲームの例を示す。図６６（ｄ）〜図６７（ｂ）は、チャンスゲームモードの第２回目の単位ゲームの例を示す。図６７（ｃ）〜図６８（ａ）は、チャンスゲームモードの第３回目の単位ゲームの例を示す。図６８（ｂ）〜図６９（ａ）は、チャンスゲームモードの第４回目の単位ゲームの例を示す。図６９（ｂ）〜図７０（ａ）は、チャンスゲームモードの第５回目の単位ゲームの例を示す。
【０３６２】
図５８（ｂ）〜図６２（ｂ）は、チャンスゲームモードの開始の演出画像の例を示す。上側表示装置１３１には、「ＤＲＡＧＯＮ  ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」という文字が表示される。このようにすることで、チャンスゲームモードが開始されることをプレーヤに認識させることができる。
【０３６３】
まず、図５８（ｂ）に示すように、下側表示装置１４１にも、「ＤＲＡＧＯＮ  ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」という文字が表示される。図５８（ｃ）に示すように、下側表示装置１４１には、ＣＨＡＮＣＥ（タイガーの画像と「ＣＨＡＮＣＥ」の文字のシンボル）と「５  ＣＨＡＮＣＥ  ＧＡＭＥＳ」などの文字が表示される。図５８（ｄ）に示すように、下側表示装置１４１には、ＦＥＡＴＵＲＥ（ドラゴンの画像と「ＦＥＡＴＵＲＥ」の文字のシンボル）と「５  ＣＨＡＮＣＥ  ＧＡＭＥＳ」などの文字が表示される。
【０３６４】
次に、図５９（ａ）及び（ｂ）に示すように、下側表示装置１４１において、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの画像が表示される。この画像は、チャンスゲームモード（タイガーチャンス）がトリガーされたときの画像（図５８（ａ）参照）である。
【０３６５】
次に、図５９（ｃ）〜図６０（ｂ）に示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの下方から上方に向って炎が立ち上がり、表示されていた全てのシンボルが消滅する演出が行われる。
【０３６６】
次に、図６０（ｃ）〜図６２（ａ）に示すように、炎によって全てのシンボルが消滅した後、再び、下方から上方に向って炎が立ち上がるとともに、ＦＥＡＴＵＲＥのシンボルが徐々に表示され始める。図６２（ｂ）に示すように、炎が完全に静まった後に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てにＦＥＡＴＵＲＥのシンボルが表示される。
【０３６７】
次に、図６２（ｃ）〜図６６（ｃ）に示すように、チャンスゲームモードにおける第１回の単位ゲームが開始される。上述したように、チャンスゲームモードにおいては、ビデオリール３ａ〜３ｅの全てにおいてＦＥＡＴＵＲＥとＢＬＡＮＫの２種類のシンボルのみが表示される。図６３（ａ）〜図７６（ａ）に示すように、ビデオリール３ａ〜３ｅの各々に表示される白い四角は、ＢＬＡＮＫを示す。
【０３６８】
図６２（ｃ）に示すように、下側表示装置１４１には、「ＤＲＡＧＯＮ  ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ  ＳＴＡＲＴ」という文字が、ＦＥＡＴＵＲＥに重なって表示される。
【０３６９】
図６２（ｄ）に示すように、「ＤＲＡＧＯＮ  ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ  ＳＴＡＲＴ」という文字が消えて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全ての変動が開始されて、単位ゲームが始まる。上述したように、チャンスゲームモードの単位ゲームで使用するビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、ＦＥＡＴＵＲＥ及びＢＬＡＮＫの２種類のシンボルのみが規定されている。図１６〜図４０に示すように、ビデオリール３ａ〜３ｅのいずれにおいても、ＦＥＡＴＵＲＥが連続するブロックとＢＬＡＮＫが連続するブロックとによって構成されている。したがって、ビデオリール３ａ〜３ｅが変動しているときには、一旦、ＦＥＡＴＵＲＥが表示されると、しばらくの間、ＦＥＡＴＵＲＥが連続して表示される。同様に、一旦、ＢＬＡＮＫが表示されると、しばらくの間、ＢＬＡＮＫが連続して表示される。
【０３７０】
図６３（ａ）に示すように、ＢＬＡＮＫが表示された後、ＦＥＡＴＵＲＥが表示される。その後、図６３（ｂ）に示すように、ビデオリール３ａ、３ｄ及び３ｅでは、ＢＬＡＮＫが継続して表示されており、ビデオリール３ｂ及び３ｃでは、ＦＥＡＴＵＲＥが表示され始める。その後、図６３（ｃ）に示すように、ビデオリール３ａ及び３ｄでも、ＦＥＡＴＵＲＥが表示され始め、ビデオリール３ｂ及び３ｃでは、ＦＥＡＴＵＲＥが継続して表示され、ビデオリール３ｅでは、継続してＢＬＡＮＫが表示されている。
【０３７１】
図６３（ｄ）〜図６６（ｃ）に示すように、チャンスゲームモードの単位ゲームが終了するまで、すなわち、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが停止するまで、ＦＥＡＴＵＲＥが連続するブロックとＢＬＡＮＫが連続するブロックとが交互に表示される。
【０３７２】
図６６（ｄ）に示すように、下側表示装置１４１に、「４  ｇａｍｅｓ  ｒｅｍａｉｎｉｎｇ」という文字が表示されて、チャンスゲームモードの単位ゲームの残りの回数が４回であることを示す。
【０３７３】
図６７（ａ）及び（ｂ）に示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全ての変動が開始されて、２回目の単位ゲームが始まる。同様に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが停止するまで、ＦＥＡＴＵＲＥが連続するブロックとＢＬＡＮＫが連続するブロックとが交互に表示される。
【０３７４】
次に、図６７（ｃ）に示すように、下側表示装置１４１に、「３  ｇａｍｅｓ  ｒｅｍａｉｎｉｎｇ」という文字が表示されて、チャンスゲームモードの単位ゲームの残りの回数が３回であることを示す。
【０３７５】
図６７（ｄ）及び図６８（ａ）に示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全ての変動が開始されて、３回目の単位ゲームが始まる。同様に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが停止するまで、ＦＥＡＴＵＲＥが連続するブロックとＢＬＡＮＫが連続するブロックとが交互に表示される。
【０３７６】
次に、図６８（ｂ）に示すように、下側表示装置１４１に、「２  ｇａｍｅｓ  ｒｅｍａｉｎｉｎｇ」という文字が表示されて、チャンスゲームモードの単位ゲームの残りの回数が２回であることを示す。
【０３７７】
図６８（ｃ）〜図６９（ａ）に示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全ての変動が開始されて、４回目の単位ゲームが始まる。同様に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが停止するまで、ＦＥＡＴＵＲＥが連続するブロックとＢＬＡＮＫが連続するブロックとが交互に表示される。
【０３７８】
次に、図６９（ｂ）に示すように、下側表示装置１４１に、「Ｌａｓｔ  ｇａｍｅ．」という文字が表示されて、チャンスゲームモードの最後の単位ゲーム（第５回）であることを示す。
【０３７９】
図６９（ｃ）〜図７０（ａ）に示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全ての変動が開始されて、５回目の単位ゲームが始まる。同様に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが停止するまで、ＦＥＡＴＵＲＥが連続するブロックとＢＬＡＮＫが連続するブロックとが交互に表示される。
【０３８０】
図７０（ａ）に示すように、５回目の単位ゲームが終了した時点で、ビデオリール３ａ及び３ｂに３つのＦＥＡＴＵＲＥが表示され、ビデオリール３ｅに２つのＦＥＡＴＵＲＥが表示されている。上述したように、３本のビデオリールの各々でＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことでウイニングパターンが成立する。したがって、５回目の単位ゲームにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立し、フリーゲームモードがトリガーされる。
【０３８１】
図７０（ａ）に示すように、下側表示装置１４１に、「ＹＯＵ  ＧＯＴ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示され、フリーゲームモードがトリガーされたことを示す。このようにすることで、フリーゲームモードがトリガーされたことをプレーヤに認識させることができる。
【０３８２】
＜＜フリーゲームモード（ドラゴンフリーゲーム）おける画像の例＞＞
上述したように、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立して、フリーゲームモードに移行する。
【０３８３】
図７０（ｂ）〜図８２（ａ）は、フリーゲームモードにおける画像の例を示す。図７０（ｂ）は、フリーゲームモードの開始の演出画像の例を示す。図７０（ｃ）〜図７６（ａ）は、フリーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数が決定された画像の例を示す。図７６（ｂ）は、フリーゲームモードの単位ゲームの開始の演出画像の例を示す。図７６（ｃ）〜図８２（ａ）は、フリーゲームモードの単位ゲームの例を示す。
【０３８４】
図７６（ｃ）及び図７６（ｄ）は、フリーゲームモードの第１回の単位ゲームの例を示す。図７７（ａ）及び図７７（ｄ）は、フリーゲームモードの第２回の単位ゲームの例を示す。図７８（ｂ）〜図８０（ａ）は、フリーゲームモード（ドラゴンフリーゲーム）のリトリガーの成立によって、フリーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数を新たに決定する画像の例を示す。図８０（ｂ）〜図８２（ａ）は、フリーゲームモードのリトリガーの成立後の単位ゲームの例を示す。
【０３８５】
図７０（ｂ）に示すように、フリーゲームモードが開始されると、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ＮＵＭＥＲ  ＤＲＡＷＩＮＧ」と表示され、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数を決定する処理が実行される。
【０３８６】
図７０（ｃ）に示すように、ビデオリール３ａの上段には、ＦＥＡＴＵＲＥと重なって「２」、「３」及び「５」の数字が回転しながら表示される。図７０（ｄ）に示すように、しばらくした後、ビデオリール３ａの上段に「２」のみが大きく表示される。このように、ビデオリール３ａの上段のＦＥＡＴＵＲＥについては、２回のゲーム数が決定される。上側表示装置１３１には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ２  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示される。
【０３８７】
次に、図７０（ｄ）に示すように、ビデオリール３ａの中段には、同様に、ＦＥＡＴＵＲＥと重なって「２」、「３」及び「５」の数字が回転しながら表示される。図７１（ａ）及び（ｂ）に示すように、しばらくした後、ビデオリール３ａの中段に「３」のみが大きく表示される。このように、ビデオリール３ａの中段のＦＥＡＴＵＲＥについては、３回のゲーム数が決定される。図７１（ｂ）に示すように、上側表示装置１３１には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ５  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示される。この５は、２回と３回の総和を示し、現時点で、フリーゲームモードの単位ゲームの回数が５回となったことを示す。
【０３８８】
次に、図７１（ｃ）に示すように、ビデオリール３ａの下段には、同様に、ＦＥＡＴＵＲＥと重なって「２」、「３」及び「５」の数字が回転しながら表示される。図７１（ｄ）及び図７１（ａ）に示すように、しばらくした後、ビデオリール３ａの下段に「２」のみが大きく表示される。ビデオリール３ａの下段のＦＥＡＴＵＲＥについて、２回のゲーム数が決定される。
【０３８９】
図７２（ａ）に示すように、上側表示装置１３１には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ７  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示される。この７は、２回と３回と２回との総和を示し、現時点で、フリーゲームモードの単位ゲームの回数が７回となったことを示す。
【０３９０】
次に、図７２（ｂ）に示すように、ビデオリール３ｂの上段には、「３」と表示される。なお、ビデオリール３ａの場合と異なり、「２」、「３」及び「５」の数字が回転する態様で表示されるのではなく、直接、「３」が表示される。
【０３９１】
次に、図７２（ｃ）に示すように、ビデオリール３ｂの上段の「３」に加えて、小さい「３」が移動しながら表示される。
【０３９２】
図７２（ｄ）に示すように、上側表示装置１３１には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  １０  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示される。この１０は、２回と３回と２回と３回との総和を示し、現時点で、フリーゲームモードの単位ゲームの回数が１０回となったことを示す。
【０３９３】
次に、図７３（ａ）〜（ｃ）に示すように、ビデオリール３ｂの中段には、「２」と表示される。さらに、図７３（ｄ）に示すように、ビデオリール３ｂの下段には、「２」と表示され、ビデオリール３ｅの中段には、「２」と表示される。
【０３９４】
図７３（ｄ）に示すように、上側表示装置１３１には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  １６  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示される。この１６は、２回と３回と２回と３回と２回と２回と２回との総和を示し、現時点で、フリーゲームモードの単位ゲームの回数が１６回となったことを示す。
【０３９５】
次に、図７４（ａ）に示すように、ビデオリール３ｅの下段のＦＥＡＴＵＲＥのドラゴンの画像が、一旦、明るく表示される。その後、図７４（ｂ）及び（ｃ）に示すように、ビデオリール３ｅの下段のＦＥＡＴＵＲＥが、一旦、爆発して消滅するように表示される。次に、図７４（ｄ）に示すように、ビデオリール３ｅの下段に「２」と表示される。図７５（ａ）に示すように、小さい「２」が移動するように表示される。
【０３９６】
図７５（ｂ）に示すように、上側表示装置１３１には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  １８  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示される。この１８は、２回と３回と２回と３回と２回と２回と２回と２回と２回との総和を示し、最終的にフリーゲームモードの単位ゲームの回数が１８回となったことを示す。
【０３９７】
図７５（ｃ）に示すように、「１８」が移動するように表示されて、図７５（ｄ）に示すように、「１８」が光るように表示される。上側表示装置１３１には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ＴＯＴＡＬ  １８  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と大きく表示される。
【０３９８】
図７６（ａ）に示すように、「１８」が通常に表示される。上側表示装置１３１には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  １８  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と通常の大きさで表示される。
【０３９９】
このようにして、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数が決定される。
【０４００】
図７６（ｂ）に示すように、上側表示装置１３１も下側表示装置１４１も一旦画面が消える。このようにすることで、フリーゲームモードの単位ゲームが開始されることをプレーヤに認識させることができる。
【０４０１】
図７６（ｃ）に示すように、フリーゲームモードの単位ゲームが開始されて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの変動が開始される。図７６（ｄ）に示すように、上側表示装置１３１に「ＷＩＮ  １６  ＣＲＥＤＩＴＳ」という情報が表示される。この単位ゲームにおいて、配当として１６個のクレジットがプレーヤに付与されたことを示す。
【０４０２】
さらに、図７７（ａ）に示すように、フリーゲームモードの単位ゲームが開始されて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの変動が開始される。図７７（ｂ）に示すように、３本のビデオリール３ａ〜３ｃが停止表示される。
【０４０３】
図７７（ｃ）に示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが停止表示されて、３本のビデオリールの各々でＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことでウイニングパターンが成立する。この単位ゲームにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立し、フリーゲームモードがリトリガーされる。
【０４０４】
図７７（ｃ）及び（ｄ）に示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅに、文字「ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ」が重ねて表示される。
【０４０５】
図７８（ａ）に示すように、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ＮＵＭＥＲ  ＤＲＡＷＩＮＧ」と表示され、フリーゲームモードの単位ゲームの最大回数を決定する処理が実行される。
【０４０６】
図７８（ｂ）〜図４３（ａ）に示すように、出現したＦＥＡＴＵＲＥの各々について、ゲーム数が抽籤処理によって決定される。図７８（ｃ）に示すように、まず、ビデオリール３ａの上段のＦＥＡＴＵＲＥについて、２回のゲーム数が決定される。
【０４０７】
図７８（ｄ）に示すように、まず、ビデオリール３ｃの上段及び中段のＦＥＡＴＵＲＥの各々について、２回のゲーム数が決定される。さらに、図７９（ａ）に示すように、まず、ビデオリール３ｄの上段のＦＥＡＴＵＲＥについて、２回のゲーム数が決定される。
【０４０８】
図７９（ｂ）〜（ｄ）に示すように、合計で８回の単位ゲームが決定される。
【０４０９】
図８０（ａ）〜（ｄ）に示すように、改めて、フリーゲームモードの単位ゲームが実行される。図８０（ｄ）に示すように、上側表示装置１３１に「ＷＩＮ  ７４  ＣＲＥＤＩＴＳ」という情報が表示される。この単位ゲームにおいて、配当として７４個のクレジットがプレーヤに付与されたことを示す。
【０４１０】
図８１（ａ）〜（ｃ）に示すように、次の単位ゲームが実行される。図８１（ｃ）に示すように、上側表示装置１３１に「ＷＩＮ  ３  ＣＲＥＤＩＴＳ」という情報が表示される。この単位ゲームにおいて、配当として３個のクレジットがプレーヤに付与されたことを示す。
【０４１１】
図８１（ｄ）及び図８２（ａ）に示すように、フリーゲームモードにおける単位ゲームの全てが終了したときには、下側表示装置１４１に「ＷＩＮ！  ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  ２３２  ＣＲＥＤＩＴＳ」という情報が表示される。このフリーゲームモードにおいて、全ての配当として２３２個のクレジットがプレーヤに付与されたことを示す。
【符号の説明】
【０４１２】
１  ゲーミングマシン
１０  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
１００  コントローラ、ゲームコントローラ
２００  メインＣＰＵ
２１０  メインＲＡＭ
１３１  上側表示装置
１３１ｂ  上側液晶表示パネル
１４１  下側表示装置
１４１ｂ  下側液晶表示パネル
１４１ｄ  下側シンボル表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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