(57)【要約】【課題】「キャラクタが自動移動することにより進行するゲーム」を前提に、新たなゲーム体験を可能とするゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、第１キャラクタが配置される第１画面及び第２キャラクタが配置され且つ前記第１画面と前記第１方向に関して対称な第２画面を表示する画面表示手段、第１キャラクタ及び第２キャラクタが上方に進行しているように表示するキャラクタ表示手段、第１キャラクタ及び第２キャラクタに向かって移動する障害物を表示する障害物表示手段、プレイヤからの操作があった場合に第１キャラクタ及び第２キャラクタに障害物を回避する行動をとるように制御する制御手段、少なくとも第１キャラクタ又は第２キャラクタのいずれかが障害物に衝突したか否かを判定する判定手段を備えるように構成した。【選択図】図３
2016013268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１方向と平行な長辺及び当該第１方向と直交する第２方向と平行な短辺を有する画面を備えた端末上で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記第２方向において前記画面を分割して、第１キャラクタが配置される第１画面及び第２キャラクタが配置され且つ前記第１画面と前記第１方向に関して対称な第２画面を表示する画面表示手段、
前記第１画面において背景を下方にスクロールすることにより前記第１キャラクタが上方に進行しているように表示すると共に、前記第２画面において背景を下方にスクロールすることにより前記第２キャラクタが上方に進行しているように表示するキャラクタ表示手段、
前記第１画面内において前記第１キャラクタに向かって移動する第１画面障害物を表示すると共に、前記第２画面内において前記第２キャラクタに向かって移動する第２画面障害物を表示する障害物表示手段、
前記第１画面内の任意の位置にプレイヤからの操作があった場合に前記第１キャラクタに前記第１画面障害物を回避する行動をとるように制御すると共に、前記第２画面内の任意の位置に前記プレイヤからの操作があった場合に前記第２キャラクタに前記第２画面障害物を回避する行動をとるように制御する制御手段、
少なくとも前記第１キャラクタ又は前記第２キャラクタのいずれかが前記第１画面障害物又は前記第２画面障害物に衝突したか否かを判定する判定手段、
として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記ゲームプログラムの実行中に前記第１画面と前記第２画面とを互いに入れ替える反転手段、として更に機能させる
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤキャラクタがゲーム内空間を一定方向に自動移動することによりゲームが進行するゲームとして、非特許文献１や非特許文献２に開示されているゲームが提供されている。
【０００３】
非特許文献１及び非特許文献２に開示されているゲームは、いずれも、ゲーム画面内において、キャラクタが画面右方向に自動で進むものであり、ユーザは、機器を操作することによって、進行方向前方に現れるオブジェクト（敵や障害物等）を回避したりするものである。いずれのゲームにおいても、ゲーム開始後の総移動距離がゲーム内での評価対象となり、プレイヤの成績となる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“コロプラ、スマートフォン向けジャンプアクションゲーム『どんぐりコロコロ！』を提供開始”、［online］、株式会社コロプラ、［平成２６年２月１４日検索］、インターネット＜URL：http://colopl.co.jp/news/pressrelease/2013041501.php＞
【非特許文献２】“チャリ走DX公式サイト  チャリデラで遊ぼう!!”、［online］、任天堂株式会社、［平成２６年２月１４日検索］、インターネット＜URL：http://dx.chariso.com/pc.htm＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したゲームは、自動移動するキャラの速度を上げたり、連続的に現れる障害物の数を増やしたりすることでゲームの難易度を調整しゲーム性を高めることとしている。しかし、単に「キャラクタの進行方向前方に現れる障害物を回避する」ことをプレイヤに延々と繰り返させることに変わりはなく、また、このようなゲームはゲーム機器が登場した初期の頃から存在するありふれたものである。
【０００６】
そこで、本発明は、「キャラクタが自動移動することにより進行するゲーム」を前提に、新たなゲーム体験を可能とするゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
第１方向と平行な長辺及び当該第１方向と直交する第２方向と平行な短辺を有する画面を備えた端末上で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記第２方向において前記画面を分割して、第１キャラクタが配置される第１画面及び第２キャラクタが配置され且つ前記第１画面と前記第１方向に関して対称な第２画面を表示する画面表示手段、
前記第１画面において背景を下方にスクロールすることにより前記第１キャラクタが上方に進行しているように表示すると共に、前記第２画面において背景を下方にスクロールすることにより前記第２キャラクタが上方に進行しているように表示するキャラクタ表示手段、
前記第１画面内において前記第１キャラクタに向かって移動する第１画面障害物を表示すると共に、前記第２画面内において前記第２キャラクタに向かって移動する第２画面障害物を表示する障害物表示手段、
前記第１画面内の任意の位置にプレイヤからの操作があった場合に前記第１キャラクタに前記第１画面障害物を回避する行動をとるように制御すると共に、前記第２画面内の任意の位置に前記プレイヤからの操作があった場合に前記第２キャラクタに前記第２画面障害物を回避する行動をとるように制御する制御手段、
少なくとも前記第１キャラクタ又は前記第２キャラクタのいずれかが前記障害物に衝突したか否かを判定する判定手段、
として機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【０００８】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１に記載のゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記ゲームプログラムの実行中に前記第１画面と前記第２画面とを互いに入れ替える反転手段、として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、第１画面及び第２画面を進行方向に関して互いに対称に作ることとし単に障害物を回避しながら進めるゲームに比べてパズル的要素を含んでいることから、ゲーム性を高めることができる。また、ゲーム進行中に、第１画面及び第２画面を互いに入れ替えることに伴う左右の反転により、上記パズル的要素を更に高めることができ、新たなゲーム体験をプレイヤに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１に示される携帯端末の構成を表すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図１の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの画面例を示したものである。
【図４】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図１の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。
【図５】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図１の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。
【図６】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図１の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。
【図７】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図１の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。
【図８】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図１の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態によるゲームプログラムが図１に示される携帯端末１上で実行される場合を説明する。なお、図示されている携帯端末１はタッチパネル２を有するスマートフォンであるが、本実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末としては、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、家庭用テレビゲーム機、家庭用携帯ゲーム機等のデバイスが使用可能である。
【００１２】
図２に示されるように、携帯端末１は、互いにバス接続されたＣＰＵ３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６及び表示部７を備えている。このうち主記憶４は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶５は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶５には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶４上に展開されＣＰＵ３によって実行される。なお、主記憶４上には、ＣＰＵ３がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部６はＣＰＵ３の制御により携帯端末１とネットワークとの接続を確立する。
【００１３】
図１からも明らかなように、一般的なタッチパネル２は、上下方向（第１方向）と平行な長辺と、左右方向（第２方向）と平行な短辺を有している。本実施のゲームプログラムが実行されると、携帯端末１のタッチパネル２には、図３に示されるようなゲーム画面が表示される。即ち、ゲームプログラムは、境界Ｍを中心として、左右方向において画面１０を２分割して、第１キャラクタ３１が配置される第１画面１１と第２キャラクタ３２が配置される第２画面１２とを表示する。本実施の形態においては、第１画面１１と第２画面１２とは左右方向において対称である。図３を参照して、ゲーム実行中においては、第１画面１１には、コース２１上に配置された第１キャラクタ３１が表示され、第２画面１２には、コース２２上に配置された第２キャラクタ３２が表示される。また、第１画面１１又は第２画面１２の別を問わず共通の表示として、ゲームの一時停止ボタン５０と、スコア６０とを表示する。ゲームプログラムは、更に、第１画面１１及び第２画面１２夫々の背景を下方（矢印Ｄの方向）にスクロールすることにより第１キャラクタ３１及び第２キャラクタ３２が画面１０の上方に進行しているかのように表示すし、第１画面１１内において第１キャラクタ３１に向かって移動する第１画面障害物４１を表示すると共に、第２画面１２内において第２キャラクタ３２に向かって移動する第２画面障害物４２を表示する。
【００１４】
本実施の形態においては、第１キャラクタ３１及び第２キャラクタ３２の夫々が第１画面障害物４１及び第２画面障害物４２と衝突しないために、プレイヤは、第１画面１１及び第２画面１２内のいずれかの場所をタップ操作して、第１キャラクタ３１及び第２キャラクタ３２に回避アクションを行わせなければならない。プレイヤからタイミングよくタップ操作を受け付けると、図４に示されるように、第１キャラクタ３１及び第２キャラクタ３２の夫々は、第１画面障害物４１及び第２画面障害物４２との衝突を回避するようにジャンプを行う。このとき、ゲームプログラムは、第１キャラクタ３１又は第２キャラクタ３２のいずれかが第１画面障害物４１又は第２画面障害物４２に衝突したか否かを判定する。
【００１５】
このように、本実施の形態によるゲームプログラムは、２画面でパラレルに進行するゲームをプレイヤに同時に行わせることとしているため、キャラクタが１体の場合よりもよりゲーム性を高めることができる。
【００１６】
なお、上述した第１画面障害物４１又は第２画面障害物４２は、同時（第１画面障害物４１又は第２画面障害物４２の位置が上下方向において同じ位置）に出現することとしたが、タイミングを異ならせることとしてもよい。
【００１７】
続いて図５乃至図７を参照して、本実施の形態によるゲームプログラムを更に説明する。図５に示されるように、本実施の形態によるゲームの進行中に特定のタイミングでワープホール６１、６２が出現する。なお、ワープホール６１、６２は、第１画面１１及び第２画面１２共に同じタイミングで出現する。これにより、図５からも予想されるように、第１キャラクタ３１及び第２キャラクタは、同じタイミングでワープホール６１、６２の夫々に入ることとなる。
【００１８】
図５及び図６を比較して理解されるように、第１キャラクタ３１及び第２キャラクタがワープホール６１、６２の夫々に入ると第１画面１１の位置と第２画面１２の位置とが互いに入れ替わる（即ち、左側に表示されていた第１画面１１が右側に表示され、右側に表示されていた第２画面１２が左側に表示される）。これに伴い、第１キャラクタ３１及び第２キャラクタ３２の配置されるコース２１及びコース２２は、タッチパネル２の両端に位置することとなる。図７に示されるように、第１画面１１と第２画面１２が反転した後においても、上述した第１画面障害物４１又は第２画面障害物４２は、変わらずに第１キャラクタ３１及び第２キャラクタに向かって移動し、プレイヤからタイミングよくタップ操作を受け付けると、図７に示されるように、第１キャラクタ３１及び第２キャラクタ３２の夫々は、第１画面障害物４１及び第２画面障害物４２との衝突を回避するようにジャンプを行う。
【００１９】
第１キャラクタ３１また第２キャラクタのいずれかが第１画面障害物４１又は第２画面障害物４２と衝突した場合、ゲームは終了し、図８に示されるようなスコア表示がなされる。スコア表示には、進行距離に応じた得点（スタート地点からの仮想的な距離）と、過去の自己ベストスコア１２が表示される。なお、再スタートボタン１３、他のプレイヤのスコア表示ボタン１４、ホーム画面表示ボタン１５を表示することとしてもよい。
【００２０】
以上説明したように、本実施の形態においては、互いに対称に表示された２つの画面内に配置されたキャラクタ夫々を障害物との衝突から回避させなければならないことに加え、初期状態のコース（図３乃至図５参照）と反転状態のコース（図６及び図７）とが交互に現れるとことにより、複雑なパズル的要素（所謂、右脳系ゲーム要素）を取り入れることとしている。これにより、単に障害物を避けるだけのゲームには存在しなかった新たなゲーム体験の提供が可能となる。
【符号の説明】
【００２１】
３        ＣＰＵ
４        主記憶
５        補助記憶
６        送受信部
７        表示部
１０        携帯端末
１１        第１画面
１２        第２画面
１３        再スタートボタン
１４        他のプレイヤのスコア表示ボタン
１５        ホーム画面表示ボタン
２１、２２        コース
３１        第１キャラクタ
３２        第２キャラクタ
４１        第１画面障害物
４２        第２画面障害物
５０        一時停止ボタン
６０        スコア
６１、６２        ワープホール
【図１】
2016013268.tif 000003
【図２】
2016013268.tif 000004
【図３】
2016013268.tif 000005
【図４】
2016013268.tif 000006
【図５】
2016013268.tif 000007
【図６】
2016013268.tif 000008
【図７】
2016013268.tif 000009
【図８】
2016013268.tif 000010