(57)【要約】【課題】メダルの獲得状況の変化を大きくすることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常演出状態での遊技を第１ボーナスの当選している第１ボーナス成立状態で行わせて、ＡＴ状態への移行が決定されると、第１ボーナスの入賞を許可して、第１ボーナスおよび第２ボーナスが抽選されている状況で第１ボーナスが当選するまでＡＴ状態での遊技を行わせる。これにより通常演出状態の遊技ではメダルの獲得に有利な第２ボーナス状態に移行することがなく、一方でＡＴ状態では第２ボーナス状態に移行することが可能となっているため、通常演出状態での遊技とＡＴ状態での遊技との間でメダルの獲得性能に大きな差異を設けることができる。【選択図】図１４
2016013342.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役と第１ボーナスと第２ボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で有効ライン上に役の入賞形態を示す図柄組み合わせが表示されていることに基づいて、当該役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、
第１遊技状態と、第２遊技状態と、第３遊技状態と、第４遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
通常演出状態とアシストタイム状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、アシストタイム状態では前記小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記第１ボーナスの当選によって移行する前記第１遊技状態では、当該第１ボーナスが入賞するまで当該第１ボーナスの当選した状態が維持されるとともに、前記第２ボーナスが内部抽選の抽選対象から除外され、
前記第１ボーナスおよび前記第２ボーナスがいずれも内部抽選の抽選対象となっている前記第２遊技状態では、前記第２ボーナスの当選かつ入賞によって前記第３遊技状態への移行が可能であって、当該第３遊技状態の終了後に前記第２遊技状態へ復帰し、
前記第３遊技状態では、所定の小役を入賞させたか否かによって当該第３遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が変動し、所定の小役を入賞させた場合には所定の小役を入賞させなかった場合よりも当該第３遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が多くなり、
前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記第３遊技状態では遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数が第１の投入数に設定され、前記第１ボーナスの入賞に伴って移行する前記第４遊技状態では遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数が第２の投入数に設定され、
遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記第１の投入数より多くなる小役が存在し、
遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には、全ての小役について入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記第２の投入数と同数以下となっており、
前記第３遊技状態および前記第４遊技状態では遊技毎に必ず前記小役が入賞可能となっており、
前記演出制御手段が、
前記第１遊技状態において演出状態が前記通常演出状態に設定されている場合に、演出状態を前記アシストタイム状態に移行させるか否かを決定し、前記アシストタイム状態に移行させることが決定されると、前記第１ボーナスの入賞を誘導するように演出の実行制御を行い、
前記第１ボーナスの入賞に伴って移行した前記第４遊技状態を終了した後に前記第２遊技状態および前記第３遊技状態において前記アシストタイム状態の遊技を行わせ、前記第３遊技状態において前記アシストタイム状態に設定されている場合には前記所定の小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる複数種類の前記第１ボーナスが設定されており、
前記演出制御手段が、
前記アシストタイム状態の遊技において前記第１ボーナスが当選したことに基づいて当該アシストタイム状態を終了させ、前記第１ボーナスが当選した遊技において当該第１ボーナスを入賞させた場合に演出状態を前記アシストタイム状態に復帰させるための制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１において、
入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる複数種類の前記第１ボーナスが設定されており、
前記演出制御手段が、
前記アシストタイム状態の遊技において前記第１ボーナスが当選し、当該第１ボーナスが入賞せずに当該第１ボーナスの当選が次回以降の遊技に持ち越されたことに基づいて当該アシストタイム状態を終了させ、前記第１ボーナスが当選した遊技において当該第１ボーナスを入賞させた場合に演出状態を前記アシストタイム状態に復帰させるための制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記演出制御手段が、
前記アシストタイム状態の遊技において所定条件下で特殊抽選を行い、特殊抽選に当選した場合には、前記第１ボーナスの当選時に当該第１ボーナスの入賞を補助するように演出の実行制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、有効ライン上に表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定する機能を備えている。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５６５号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら従来のアシストタイム遊技を行うことができる遊技機では、内部抽選での小役（入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる役）の当選確率を変動させずに演出によって入賞確率を変動させることにより遊技媒体を獲得させる機能であるため、遊技媒体の獲得状況の変化が緩やかなものとなり、遊技者がアシストタイム遊技を行っても十分に遊技媒体を獲得できないという事態を招いていた。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体の獲得状況の変化を大きくすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役と第１ボーナスと第２ボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で有効ライン上に役の入賞形態を示す図柄組み合わせが表示されていることに基づいて、当該役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、第１遊技状態と、第２遊技状態と、第３遊技状態と、第４遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、通常演出状態とアシストタイム状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、アシストタイム状態では前記小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記第１ボーナスの当選によって移行する前記第１遊技状態では、当該第１ボーナスが入賞するまで当該第１ボーナスの当選した状態が維持されるとともに、前記第２ボーナスが内部抽選の抽選対象から除外され、前記第１ボーナスおよび前記第２ボーナスがいずれも内部抽選の抽選対象となっている前記第２遊技状態では、前記第２ボーナスの当選かつ入賞によって前記第３遊技状態への移行が可能であって、当該第３遊技状態の終了後に前記第２遊技状態へ復帰し、前記第３遊技状態では、所定の小役を入賞させたか否かによって当該第３遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が変動し、所定の小役を入賞させた場合には所定の小役を入賞させなかった場合よりも当該第３遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が多くなり、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記第３遊技状態では遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数が第１の投入数に設定され、前記第１ボーナスの入賞に伴って移行する前記第４遊技状態では遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数が第２の投入数に設定され、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記第１の投入数より多くなる小役が存在し、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には、全ての小役について入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記第２の投入数と同数以下となっており、前記第３遊技状態および前記第４遊技状態では遊技毎に必ず前記小役が入賞可能となっており、前記演出制御手段が、前記第１遊技状態において演出状態が前記通常演出状態に設定されている場合に、演出状態を前記アシストタイム状態に移行させるか否かを決定し、前記アシストタイム状態に移行させることが決定されると、前記第１ボーナスの入賞を誘導するように演出の実行制御を行い、前記第１ボーナスの入賞に伴って移行した前記第４遊技状態を終了した後に前記第２遊技状態および前記第３遊技状態において前記アシストタイム状態の遊技を行わせ、前記第３遊技状態において前記アシストタイム状態に設定されている場合には前記所定の小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、通常演出状態での遊技を第１ボーナスの当選している第１遊技状態で行わせて、アシストタイム状態への移行が決定されると、第１ボーナスの入賞を演出によって誘導し、その第１ボーナスの入賞によって移行した第４遊技状態を消化した後に第２遊技状態および第３遊技状態においてアシストタイム状態での遊技を行わせる。これにより通常演出状態では第２ボーナスが抽選されていない状況で遊技を行うため第３遊技状態に移行することがなく、アシストタイム状態では第２ボーナスが抽選されている状況で遊技を行うため第３遊技状態に移行することが可能となっている。そして第３遊技状態では所定の小役を入賞させたか否かによって当該第３遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が変動し、所定の小役を入賞させた場合には所定の小役を入賞させなかった場合よりも当該第３遊技状態が開始してから終了するまでの遊技媒体の総払出数が多くなるが、アシストタイム状態では第３遊技状態において所定の小役の入賞を補助するように演出の実行制御を行っている。このため、本発明によれば、通常演出状態での遊技とアシストタイム状態での遊技との間で遊技媒体の獲得性能に大きな差異を設けることができる。
【０００９】
また本発明では、第１遊技状態、第２遊技状態、および第３遊技状態と、第４遊技状態とにおいて遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数を異ならせるとともに、遊技媒体の投入数に応じて小役の入賞に伴うメダルの払出数も異ならせ、第１遊技状態、第２遊技状態、および第３遊技状態では遊技者が所有している遊技媒体を増加させることができる一方で第４遊技状態では遊技者が所有している遊技媒体を増加させることができないようになっている。すなわち本発明では、第４遊技状態を遊技媒体が増加しない遊技区間として設けることによって、第１遊技状態や第２遊技状態での小役の当選確率を高めに設定して、総合的な遊技媒体の獲得性能を社会的要請に基づく一定の範囲内に収めつつ、アシストタイム状態での遊技媒体の獲得状況にバラツキが生じにくくすることができる。言い換えれば、本発明によれば、小役の当選確率の設計自由度が広がるため、遊技媒体の獲得性能に関する設計自由度が従来よりも向上する。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる複数種類の前記第１ボーナスが設定されており、前記演出制御手段が、前記アシストタイム状態の遊技において前記第１ボーナスが当選したことに基づいて当該アシストタイム状態を終了させ、前記第１ボーナスが当選した遊技において当該第１ボーナスを入賞させた場合に演出状態を前記アシストタイム状態に復帰させるための制御を行うようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、第１ボーナスに当選するまでを遊技媒体を獲得するための遊技区間としてアシストタイム状態の終了時期にバラツキを持たせることができ、アシストタイム状態における第１ボーナスの当選時に、当選している第１ボーナスの種類を予想して、遊技者が的中できれば再度アシストタイム状態での遊技を行うことができるという斬新な遊技仕様を提供することができる。
【００１２】
（３）本発明の遊技機では、入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる複数種類の前記第１ボーナスが設定されており、前記演出制御手段が、前記アシストタイム状態の遊技において前記第１ボーナスが当選し、当該第１ボーナスが入賞せずに当該第１ボーナスの当選が次回以降の遊技に持ち越されたことに基づいて当該アシストタイム状態を終了させ、前記第１ボーナスが当選した遊技において当該第１ボーナスを入賞させた場合に演出状態を前記アシストタイム状態に復帰させるための制御を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、アシストタイム状態において当選した第１ボーナスの入賞を逃すまでを遊技媒体を獲得するための遊技区間としてアシストタイム状態の終了時期にバラツキを持たせることができ、アシストタイム状態における第１ボーナスの当選時に、当選している第１ボーナスの種類を予想して、遊技者が的中できれば再度アシストタイム状態での遊技を行うことができるという斬新な遊技仕様を提供することができる。
【００１４】
（４）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記アシストタイム状態の遊技において所定条件下で特殊抽選を行い、特殊抽選に当選した場合には、前記第１ボーナスの当選時に当該第１ボーナスの入賞を補助するように演出の実行制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、特殊抽選の当選によって、当選している第１ボーナスの種類を把握させてアシストタイム状態に復帰させることができるため、アシストタイム状態の継続率を特殊抽選の当選確率によって調整することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２１】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２２】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２３】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、リプレイタイム状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態、および第１ボーナス状態については、規定投入数が３枚に設定され、第２ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２４】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２５】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２７】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２８】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３０】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３１】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３３】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３４】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３５】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３６】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３および図４に示すような６種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４１】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、ベルＤ、ベルＥ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４、スイカ、チェリーが用意されている。図３に示す打順ベルＡ１〜打順ベルＡ６および打順ベルＢ１〜打順ベルＢ６の当選態様は、図５（Ａ）に示すように、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３のいずれか１種類と、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４のいずれか１種類とを含む３種類の小役が重複して当選するように、同一の乱数値に対して当選態様に応じた３種類の小役が対応づけられていることを示している。また図３に示す強ベルは、図５（Ｂ）に示すように、ベルＢ、ベルＣ、ベルＤ、ベルＥが重複して当選することを示している。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ４が用意されている。図３および図４に示す打順リプレイ１、打順リプレイ２、および制御リプレイの当選態様は、１回の内部抽選でリプレイ１を含む複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図５（Ｃ）に示すように、各打順リプレイおよび制御リプレイの当選態様において、リプレイ１と重複して当選するリプレイの種類が互いに異なっている。そして内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ、内部抽選テーブルＥ、および内部抽選テーブルＦでは、少なくとも１種類のリプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＤでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして３種類の第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）と１種類の第２ボーナス（ＣＢＢ２）が用意されており、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢでは、第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）および第２ボーナス（ＣＢＢ２）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＣ〜内部抽選テーブルＦでは、第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）および第２ボーナス（ＣＢＢ２）がいずれも抽選対象から除外されている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態（第２遊技状態）、第１ボーナス成立状態（第１遊技状態）、第２ボーナス成立状態、第１ボーナス状態（第４遊技状態）、および第２ボーナス状態（第３遊技状態）が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ、ＣＢＢ２）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）や第２ボーナス（ＣＢＢ２）に当選すると、当選したボーナスの抽選フラグの当選状態を、そのボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また第１ボーナス状態や第２ボーナス状態では内部抽選の結果に関わらずに小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。すなわち第１ボーナス状態および第２ボーナス状態の遊技では毎回の遊技において小役を入賞可能となっている。
【００４８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、およびチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄「ＲＰ」）について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
【００５３】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５４】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５５】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５６】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５７】
そして本実施形態では、打順ベル（打順ベルＡ１〜打順ベルＡ６、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ６）が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図７に示すように、打順ベルのそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
【００５８】
そして図７に示すように、いずれの打順ベルが当選した場合でもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）は不正解打順となっており、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ６については、ストップボタンＢ２を最初に押下する順序（打順３，４）が正解打順となっており、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ６については、ストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５，６）が正解打順となっている。
【００５９】
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６０】
このため本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルＡを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３のいずれか）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４のいずれか）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６１】
また本実施形態では、強ベルが当選した場合にも、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図７に示すように、打順ベルと同様に、強ベルに対しても正解打順（打順３：Ｂ２→Ｂ１→Ｂ３）が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
【００６２】
そして、強ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、強ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６３】
このため本実施形態では、強ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補として、ベルＢおよびベルＣを入賞させることができる停止位置の候補とベルＤおよびベルＥを入賞させることができる停止位置の候補とが必ず引き込み範囲内（１９０ｍｓ以内）に併存するため、ロジック演算のみで停止位置を確定することはできず後述する停止制御テーブルによって停止位置が決定される。また不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルＢまたはベルＣを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６４】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６５】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６６】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６８】
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順いずれと異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３のいずれか）が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに転落ブランクが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４のいずれか）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６９】
また内部抽選で打順リプレイ１または打順リプレイ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７０】
そして本実施形態では、打順リプレイ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また本実施形態では、打順リプレイ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また本実施形態では、複数種類のリプレイが当選する当選態様として制御リプレイが用意されているが、制御リプレイのみが当選した場合には、いずれの押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されてもリプレイ１が入賞するようになっている。
【００７３】
また本実施形態では、第２ボーナス状態において、毎回の遊技で全ての小役の抽選フラグが強制的に当選した状態となっているが、第２ボーナス状態の遊技では内部抽選において制御リプレイが当選する場合があり、第２ボーナス状態における制御リプレイの当選時においては、強ベルの当選時と同様に打順３（Ｂ２→Ｂ１→Ｂ３）を正解打順として停止位置が決定され、正解打順ではベルＤまたはベルＥが入賞し、不正解打順ではベルＢまたはベルＣが入賞するようになっている。また第２ボーナス状態において内部抽選の結果が制御リプレイの当選以外である場合には、いずれの押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されてもベルＢまたはベルＣが入賞するようになっている。
【００７４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９〜図１３に示すように、ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ、ＣＢＢ２、リプレイ１〜リプレイ４、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、ベルＤ、ベルＥ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ３、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４、スイカ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１４に示すように、通常状態（非ＲＴ）、リプレイタイム状態（ＲＴ）、第１ボーナス成立状態、第１ボーナス状態、第２ボーナス成立状態、および第２ボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態であって、通常状態からはリプレイタイム状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において有効ライン上にリプレイ２またはリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイタイム状態へ移行する。また通常状態において第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）が当選した場合に第１ボーナス成立状態に移行する。また通常状態において第２ボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合に第２ボーナス成立状態に移行する。また通常状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
リプレイタイム状態は、有効ライン上にリプレイ２またはリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、リプレイタイム状態からは第１ボーナス成立状態および第２ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、リプレイタイム状態において第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）が当選した場合に第１ボーナス成立状態へ移行し、リプレイタイム状態において第２ボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合に第２ボーナス成立状態へ移行する。またリプレイタイム状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
第１ボーナス成立状態は、内部抽選で第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。第１ボーナス成立状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）および第２ボーナス（ＣＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８４】
また第１ボーナス成立状態では、当選している第１ボーナスが入賞するまで、そのボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。すなわち、当選している第１ボーナスがＣＢＢ１ａである場合には、ＣＢＢ１ａが入賞するまで、その抽選フラグが当選状態に維持され、当選している第１ボーナスがＣＢＢ１ｂである場合には、ＣＢＢ１ｂが入賞するまで、その抽選フラグが当選状態に維持され、当選している第１ボーナスがＣＢＢ１ｃで有る場合には、ＣＢＢ１ｃが入賞するまで、その抽選フラグが当選状態に維持される。そして第１ボーナス成立状態において、当選している第１ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態を第１ボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる。
【００８５】
第１ボーナス状態は、内部抽選で当選している第１ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第１ボーナス状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。なお本実施形態では、第１ボーナス状態において全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選を行っているが、内部抽選テーブルＤにおいて全ての乱数値に対して全ての小役が対応づけられており、毎回の遊技において全ての小役が重複して当選するように内部抽選が行われるようにしてもよい。
【００８６】
また第１ボーナス状態では、第１ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１３枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第１ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８７】
なお本実施形態では、第１ボーナス状態での遊技における規定投入数が２枚に設定されており、規定投入数が２枚である場合には全ての小役についての配当が２枚以下となるため、第１ボーナス状態では遊技者の手持ちのメダルが増加することがない。
【００８８】
第２ボーナス成立状態は、内部抽選で第２ボーナス（ＣＢＢ２）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。本実施形態では、第２ボーナス（ＣＢＢ２）が当選すると、その当選した遊技において停止操作の態様に関わらずに必ず第２ボーナス（ＣＢＢ２）が入賞するようになっている。このため第２ボーナス成立状態では内部抽選が行われることがないが、第２ボーナス（ＣＢＢ２）は、その当選および入賞がいずれもリプレイの当選確率の変動契機とはなっておらず、第２ボーナス（ＣＢＢ２）の当選時点のリプレイの当選確率が第２ボーナス状態へ引き継がれるようになっている。そして第２ボーナス成立状態において、第２ボーナス（ＣＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態を第２ボーナス成立状態から第２ボーナス状態へ移行させる。
【００８９】
第２ボーナス状態は、第２ボーナス（ＣＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第２ボーナス状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ハズレまたはリプレイが対応づけられた内部抽選テーブルＥまたは内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、第２ボーナス（ＣＢＢ２）の当選時点におけるリプレイの当選確率が第２ボーナス状態まで引き継がれ、通常状態において第２ボーナス（ＣＢＢ２）に当選した場合には第２ボーナス状態においてリプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われ、リプレイタイム状態において第２ボーナス（ＣＢＢ２）に当選した場合には第２ボーナス状態においてリプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。また第２ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。なお本実施形態では、第２ボーナス状態において全ての乱数値に対してハズレまたはリプレイが対応づけられた内部抽選テーブルＥや内部抽選テーブルＦを参照して内部抽選を行っているが、内部抽選テーブルＥや内部抽選テーブルＦにおいて全ての乱数値に対して全ての小役（一部の乱数値に対しては全ての小役とリプレイ）が対応づけられており、毎回の遊技において全ての小役（一部の抽選結果において全ての小役およびリプレイ）が重複して当選するように内部抽選が行われるようにしてもよい。
【００９０】
また第２ボーナス状態では、第２ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（本実施形態では、１３枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第２ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態またはリプレイタイム状態へ復帰させる制御を行う。本実施形態では第２ボーナス状態の終了がリプレイの当選確率の変動契機となっていないため、通常状態で第２ボーナス（ＣＢＢ２）に当選して第２ボーナス状態へ移行した場合には、第２ボーナス状態の終了後に通常状態へ復帰し、リプレイタイム状態で第２ボーナス（ＣＢＢ２）に当選して第２ボーナス状態へ移行した場合には、第２ボーナス状態の終了後にリプレイタイム状態へ復帰する。
【００９１】
また本実施形態では、第２ボーナス状態での遊技における規定投入数が３枚に設定されており、制御リプレイの当選時以外では、停止操作の態様に関わらずに配当が１４枚のベルＢまたはベルＣが入賞するため、第２ボーナス状態が１回の遊技で終了してしまうが、第２ボーナス状態の１回目の遊技において制御リプレイに当選すると、正解打順（打順３）で停止操作が行われることによって配当が１３枚のベルＤまたはベルＥが入賞し、第２ボーナス状態の２回目の遊技を行うことができるようになっている。そして第２ボーナス状態では、１回目の遊技で１４枚のメダルが払い出されて終了した場合には、第２ボーナス状態において１１枚（１４枚−３枚）のメダルしか獲得できないが、１回目の遊技で１３枚のメダルが払い出され、２回目の遊技で１４枚のメダルが払い出されて終了した場合には、第２ボーナス状態において２１枚（２７枚−６枚）のメダルを獲得することができる。
【００９２】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９３】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１５に示すように、通常演出状態、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態）、アシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）、終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が、ＡＴ準備状態およびＡＴ状態に滞在している遊技では、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルＡの入賞を補助する入賞補助演出と、第２ボーナス状態での１回目の遊技における制御リプレイ当選時に正解打順を報知することによりベルＤまたはベルＥの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【００９４】
そして演出制御手段１８０は、通常演出状態において、内部抽選でスイカまたはチェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、演出状態をＡＴ状態に移行させるか否かを決定するＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類のＡＴ抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じたＡＴ抽選テーブルが選択されるようになっており、ＡＴ抽選の当選確率は、チェリー当選時の方がスイカ当選時よりも高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
【００９５】
なお本実施形態では、第１ボーナス状態や第２ボーナス状態において全ての小役が強制的に当選した状態に設定されるが、その場合にはスイカやチェリーの当選とは扱われずＡＴ抽選は行われない。すなわち通常演出状態において第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）が入賞して第１ボーナス状態に移行した場合や、第２ボーナス（ＣＢＢ２）が入賞して第２ボーナス状態に移行した場合には第１ボーナス状態や第２ボーナス状態が終了するまでＡＴ抽選は実行されない。
【００９６】
また本実施形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が推奨打順とされており、演出制御手段１８０は、通常演出状態において推奨打順と異なる停止操作が行われた場合（第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合）に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。このようにすることで通常演出状態において打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われて演出の指示によらずにベルＡが入賞してしまう事態や、遊技状態が通常状態（非ＲＴ）に滞在している場合に打順リプレイ１または打順リプレイ２の当選時に正解打順で停止操作が行われて演出の指示によらずにリプレイタイム状態（ＲＴ）へ移行してしまう事態を回避することができるようになる。なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことによって、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【００９７】
また通常演出状態では遊技状態が第１ボーナス成立状態に滞在している場合に限ってＡＴ抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、通常演出状態では第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）が入賞しないように遊技を進行させることについての強い動機付けを遊技者に与えることができ、不誠実な遊技行為によるリプレイの当選確率の変動（演出の指示によらずに第１ボーナス状態から通常状態（非ＲＴ）を経由してリプレイタイム状態（ＲＴ）へ移行すること）を防ぐこともできる。
【００９８】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選での抽選結果が当選である場合に、演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、ＡＴ準備状態では、遊技状態をリプレイタイム状態（ＲＴ）へ導くように入賞補助演出を実行する。
【００９９】
例えば、ＡＴ抽選の当選時において第１ボーナス成立状態（通常演出状態において最も滞在している可能性の高い遊技状態）に滞在している場合には、３種類の第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）のうち当選している第１ボーナスを入賞させることができるように、第１ボーナスの種別を報知する入賞補助演出を実行して遊技状態を第１ボーナス状態に誘導し、第１ボーナス状態の終了後に移行する通常状態（非ＲＴ）では、打順リプレイ１の当選時にリプレイ２を入賞させ、打順リプレイ２の当選時にリプレイ３を入賞させることができるように、図８に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態をリプレイタイム状態（ＲＴ）に誘導する。なおＡＴ準備状態においてリプレイタイム状態（ＲＴ）に移行する前に通常状態（非ＲＴ）において第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）が当選してしまった場合には、再度、第１ボーナスの入賞を誘導し、リプレイタイム状態（ＲＴ）に導くように入賞補助演出を実行する。
【０１００】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態に設定されている場合に遊技状態がリプレイタイム状態（ＲＴ）に移行したことに伴って演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、第１ボーナス状態の終了に基づいて遊技状態が通常状態（非ＲＴ）に復帰することに伴って行われるようにしてもよい。
【０１０１】
そしてＡＴ状態では、リプレイタイム状態において、終了条件が成立するまで打順ベルの当選時にベルＡを入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、第２ボーナス状態においては、１回目の遊技で制御リプレイが当選した場合にベルＤまたはベルＥを入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、１回目の遊技で制御リプレイが当選しなかった場合には、ベルＢまたはベルＣを入賞させることができる６種類の押下順序の中からランダムに選択された押下順序を指示する入賞補助演出が行われ、第２ボーナス状態で２回目の遊技に達した場合には当該遊技における制御リプレイの当選の有無に関わらずにベルＢまたはベルＣを入賞させることができる押下順序を指示する入賞補助演出が行われる。
【０１０２】
また本実施形態では、３種類の第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）のいずれかが当選したことに基づいてＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、演出制御手段１８０は、終了条件の成立に基づいて演出状態を終了待機状態に設定する。終了待機状態は、第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）の当選時からその遊技が終了するまでの演出状態であって、内部抽選で当選した第１ボーナスがその当選した遊技において入賞したか否かによって演出状態の移行先が異なる。
【０１０３】
まず終了待機状態において第１ボーナスが入賞した場合には復帰条件が成立したものと判断され、演出制御手段１８０は、第１ボーナスの入賞に基づいて演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、第１ボーナス状態の終了後に通常状態（非ＲＴ）を経由してリプレイタイム状態（ＲＴ）に移行することに伴って演出状態をＡＴ状態に復帰させる。一方、終了待機状態において第１ボーナスが入賞しなかった場合には復帰条件が成立しなかったものと判断され、演出制御手段１８０は、演出状態を通常演出状態に転落させる。
【０１０４】
本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０５】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、通常演出状態での遊技を第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）が当選している第１ボーナス成立状態で行わせて、第２ボーナス（ＣＢＢ２）の当選を抑え、ＡＴ状態の遊技を第１ボーナスおよび第２ボーナスの双方が抽選対象となっているリプレイタイム状態で行わせることによってメダルを獲得しやすい第２ボーナス状態での遊技を可能としてＡＴ状態でのメダルの獲得率を向上させることができる手法を採用している。
【０１０６】
具体的に説明すると、第１ボーナス成立状態では、３種類の第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）のうち内部抽選で当選した第１ボーナスが入賞するまで、その第１ボーナスが当選した状態が維持され、その間、第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）および第２ボーナス（ＣＢＢ２）に関する当否の決定は行われなくなる。すなわち第１ボーナス成立状態の遊技では第２ボーナス（ＣＢＢ２）が当選かつ入賞することはない。このため本実施の形態では、通常演出状態での遊技を第１ボーナス成立状態において行わせることによって第２ボーナス状態を利用したメダルの増加を抑えることができるようになっている。
【０１０７】
そして通常演出状態においてスイカやチェリーの当選時に行われるＡＴ抽選に当選すると、当選している第１ボーナスの入賞が許可され、第１ボーナスの入賞に伴って移行する第１ボーナス状態を経由して通常状態（非ＲＴ）に復帰すると、第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）だけではなく、第２ボーナス（ＣＢＢ２）も内部抽選の抽選対象となる。
【０１０８】
そして通常状態（非ＲＴ）では、打順リプレイ１や打順リプレイ２の当選時に正解打順で停止操作を行うことによって制御リプレイが当選可能なリプレイタイム状態（ＲＴ）へ移行するようになっており、本実施の形態では、リプレイタイム状態（ＲＴ）においてＡＴ状態での遊技を行わせるようになっている。
【０１０９】
ここで本実施の形態では、第２ボーナス（ＣＢＢ２）の当選や入賞によってはリプレイの当選確率が変動することはなく、リプレイタイム状態（ＲＴ）において第２ボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合には、リプレイタイム状態（ＲＴ）でのリプレイの抽選態様（当選確率や抽選対象となるリプレイの種類など）を引き継いだまま第２ボーナス状態へ移行する。
【０１１０】
そして通常状態（非ＲＴ）において第２ボーナス（ＣＢＢ２）に当選した場合には、通常状態（非ＲＴ）におけるリプレイの抽選態様を引き継いだまま第２ボーナス状態へ移行するため制御リプレイが当選することはなく、第２ボーナス状態では停止操作の態様に関わらずにベルＢまたはベルＣが入賞し、１４枚のメダルが払い出されたことによって第２ボーナス状態でのメダルの総払出数を１４枚として第２ボーナス状態が終了する。
【０１１１】
一方、リプレイタイム状態（ＲＴ）において第２ボーナス（ＣＢＢ２）に当選した場合には、リプレイタイム状態（ＲＴ）におけるリプレイの抽選態様を引き継いだまま第２ボーナス状態へ移行するため制御リプレイが当選する場合があり、制御リプレイの当選時には、正解打順（打順３：Ｂ２→Ｂ１→Ｂ３）で停止操作を行うことによってベルＤまたはベルＥの入賞が可能となり、１回目の遊技でベルＤまたはベルＥを入賞させて１３枚のメダルが払い出された場合には２回目の遊技が行われ、２回目の遊技ではベルＢまたはベルＣを入賞させることにより１４枚のメダルの払い出されることによって第２ボーナス状態でのメダルの総払出数を２７枚として第２ボーナス状態が終了する。特に本実施の形態ではリプレイタイム状態（ＲＴ）においてＡＴ状態の遊技を行っている場合には、第２ボーナス状態に移行すると、１回目の遊技において制御リプレイに当選すれば、正解打順が報知されて第２ボーナス状態で２回の遊技を消化して２７枚のメダルを獲得することができる。
【０１１２】
このように本実施の形態では、通常演出状態での遊技を第１ボーナスの当選している第１ボーナス成立状態で行わせて、ＡＴ状態への移行が決定されると、第１ボーナスの入賞を許可して、ＡＴ状態が開始されてから、第１ボーナスおよび第２ボーナスが抽選されている状況で第１ボーナスが当選するまでＡＴ状態での遊技を行わせる。これにより通常演出状態の遊技ではメダルの獲得に有利な第２ボーナス状態に移行することがなく、一方でＡＴ状態では第２ボーナス状態に移行することが可能となっているため、通常演出状態での遊技とＡＴ状態での遊技との間でメダルの獲得性能に大きな差異を設けることができる。
【０１１３】
また本実施の形態では、第１ボーナス状態と第２ボーナス状態とでは規定投入数が異なり、規定投入数に応じて小役の配当が異なっている。そしてメダルの投入数が３枚である場合には、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、ベルＤ、ベルＥなど規定投入数よりも配当が高い小役が存在しているが、メダルの投入数が２枚である場合には、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、ベルＤ、ベルＥを含む全ての小役についての配当が規定投入数と同数以下となり、第２ボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する一方で第１ボーナス状態では規定投入数を２枚に設定することによって第２ボーナス状態ではメダルを増やすことができるが第１ボーナス状態ではメダルを増やすことができないようになっている。
【０１１４】
このように本実施の形態では、第１ボーナス状態によってメダルが増えない遊技区間を設定することで通常状態やリプレイタイム状態等での小役の当選確率を高めに設定することができるようになり、総合的なメダルの獲得性能を社会的要請に基づく一定の範囲内に収めつつ、ＡＴ状態でのメダルの増加率を向上させたり、メダルの獲得状況にバラツキが生じにくくさせたりすることができる。すなわち通常状態やリプレイタイム状態における小役の当選確率として採用できる範囲が従来の手法よりも広がるため、メダルの獲得性能に関する設計自由度が従来よりも向上する。また小役の当選確率を高めに設定するに際して打順ベルの当選比率を高くすれば、通常演出状態での遊技では推奨打順（打順１，２：ストップボタンＢ１を最初に押下する順序）で遊技を行うため、ＡＴ状態ではない場合におけるメダルの消費率が高くなるような設計が可能となる。
【０１１５】
また本実施の形態では、第１ボーナスの当選をＡＴ状態の終了条件として設定し、第１ボーナスとして入賞に必要な停止操作の態様が互いに異なる３種類のボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）が設定されており、ＡＴ状態において３種類の第１ボーナスのいずれかが当選した遊技において、一旦ＡＴ状態が終了するが、当選している第１ボーナスを入賞させた場合にＡＴ状態に復帰させるための制御を行っている。
【０１１６】
このため本実施の形態によれば、３種類の第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）のいずれかに当選するまでをメダルを獲得するための遊技区間として、ＡＴ状態の終了時期にバラツキを持たせることができ、ＡＴ状態におけるいずれかの第１ボーナスの当選時に、当選している第１ボーナスの種類を予想して、遊技者が的中できれば再度ＡＴ状態での遊技を行うことができるという斬新な遊技仕様を提供することができる。
【０１１７】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１１８】
上記実施形態では、３種類の第１ボーナス（ＣＢＢ１ａ、ＣＢＢ１ｂ、ＣＢＢ１ｃ）が設けられている場合について説明をしたが、第１ボーナスは１種類や２種類であってもよいし、４種類以上設けられていてもよい。
【０１１９】
また第１ボーナスが上記実施形態のように複数種類設けられている場合には各第１ボーナスの当選が持ち越されている遊技状態においてリプレイの当選確率や当選するリプレイの種類が異なっていてもよい。
【０１２０】
また第１ボーナスは小役の入賞を逃した場合（取りこぼし）に入賞が可能となるようにしてもよい。その場合に、第１ボーナスの入賞に際して、１又は複数のストップボタンについて目押し（適切なタイミングで押下すること）を必要とするものであってもよいし、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序によって、当選している第１ボーナス入賞の適否が決まるものであってもよい。
【０１２１】
また上記実施形態では第１ボーナスおよび第２ボーナスを抽選する遊技状態として通常状態およびリプレイタイム状態の２種類の遊技状態を設けたが、第１ボーナスおよび第２ボーナスを抽選する遊技状態が１種類（通常状態のみ）であってもよい。この場合には上記実施形態の場合とは異なり通常状態（第２遊技状態の他の例）においてＡＴ状態の遊技を行わせることになる。このようにすれば、ＡＴ状態を開始するにあたって第１ボーナス状態の終了後にリプレイの当選確率を変動させるための抽選結果を得るまでＡＴ状態の開始を遅らせる必要がなくなり、即座にＡＴ状態での遊技を開始させることができ、ＡＴ準備状態に滞在している期間を短縮することができる。
【０１２２】
また上記実施形態では、ＡＴ抽選の当選後において、通常状態では演出状態をＡＴ準備状態に設定し、通常状態からリプレイタイム状態に移行した場合に演出状態をＡＴ状態に設定したが、ＡＴ抽選の当選後において、第１ボーナス状態の終了後の通常状態から即座にＡＴ状態に設定するようにしてもよい。すなわち通常状態およびリプレイタイム状態（いずれも第２遊技状態に該当する）という複数の遊技状態にわたってＡＴ状態での遊技を行わせるようにしてもよい。このようにしても即座にＡＴ状態での遊技を開始させることができ、ＡＴ準備状態に滞在している期間を短縮することができる。
【０１２３】
また遊技状態として、通常状態と、通常状態より不利な第１リプレイタイム状態と、通常状態よりも有利な第２リプレイタイム状態とを設け、通常状態での遊技結果に応じて、通常状態よりも不利なリプレイタイム状態へ移行する場合と、通常状態よりも有利なリプレイタイム状態へ移行する場合とを設けてもよい。例えば、打順ベルの当選時に小役の取りこぼしが発生すると特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにして、通常状態において特定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、通常状態よりも不利な第１リプレイタイム状態へ移行させ、通常状態において打順リプレイ１または打順リプレイ２の当選時に正解打順で停止操作が行われるとリプレイ２またはリプレイ３が入賞して通常状態よりも有利な第２リプレイタイム状態へ移行するようにしてもよい。
【０１２４】
また上記実施形態では、通常状態において制御リプレイが当選せず、リプレイタイム状態において制御リプレイが当選可能とした場合について説明したが、リプレイタイム状態のみならず通常状態でも制御リプレイが当選できるようにしてもよい。このようにすれば、上記実施形態の場合よりもＡＴ準備状態でのメダルの獲得性能を改善することができ、通常状態でＡＴ準備状態の遊技を行っている際に打順リプレイ１，２の当選が長期に亘って得られない場合の遊技者の不満を軽減する効果を期待することができる。
【０１２５】
またＡＴ状態の遊技において所定条件下で特殊抽選を行い、特殊抽選に当選した場合には、第１ボーナスの当選時に、当選している第１ボーナスの入賞を補助するように演出の実行制御を行うようにしてもよい。特殊抽選は、例えば、内部抽選の結果等に応じて実行され、強ベル、スイカ、チェリーなどの特定の当選態様が得られた場合に実行されるようにしてもよい。
【０１２６】
このようにすれば、特殊抽選の当選によって、当選している第１ボーナスの種類を把握させてＡＴ状態に復帰させることができるため、ＡＴ状態の継続率を特殊抽選の当選確率によって調整することができるようになる。
【０１２７】
その場合に、第１ボーナスが当選した遊技で当選している第１ボーナスの種類を報知してもよいし、特殊抽選の当選時におけるＡＴ状態の復帰条件を第１ボーナスの当選時とするのではなく第１ボーナスの当選後から所定回数の遊技を消化するまでとし、複数回の遊技に渡って行われる前兆演出によってＡＴ状態への復帰についての期待感を煽ってから当選している第１ボーナスの種類を報知するようにしてもよい。
【０１２８】
また特殊抽選の当選数を累積して記憶するように構成して、ＡＴ状態の終了時に特殊抽選の当選情報を保有していれば、ＡＴ状態の終了に関わる第１ボーナスの種類を報知してＡＴ状態への復帰を誘導するようにしてもよい。
【０１２９】
また上記実施形態では、第２ボーナス状態において制御リプレイの当選時にストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じてベルＤやベルＥの入賞が可能となる場合について説明をしたが、第２ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じてベルＤやベルＥの入賞が可能であるようにしてもよい。すなわち第２ボーナス状態ではストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が適切であれば１３枚のメダルが払い出されるベルＤやベルＥを入賞させることができ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が不適切であれば１４枚のメダルが払い出されるベルＢやベルＣを入賞させるようにし、第２ボーナス状態での内部抽選の結果が小役の入賞の適否に影響を与えるものでなくてもよい。
【０１３０】
また上記実施形態では、ＡＴ状態の遊技において第１ボーナスが当選したことに基づいてＡＴ状態を終了させる場合について説明をしたが、ＡＴ状態の遊技において第１ボーナスが当選し、その第１ボーナスが入賞せずに第１ボーナスの当選が次回以降の遊技に持ち越されたことに基づいてＡＴ状態を終了させるようにしてもよい。この場合には、図１５に示すような終了待機状態を設ける必要はなく、ＡＴ状態において当選した第１ボーナスが入賞すればＡＴ準備状態へ移行し、ＡＴ状態において当選した第１ボーナスが入賞しなければ通常演出状態に復帰させることになる。このように第１ボーナスの当選が次回以降の遊技に持ち越されたことに基づいてＡＴ状態を終了させるようにしても、第１ボーナスに当選し、その入賞を逃すまでをメダルを獲得するための遊技区間としてＡＴ状態の終了時期にバラツキを持たせることができ、ＡＴ状態における第１ボーナスの当選時に、当選している第１ボーナスの種類を予想して、遊技者が的中できれば再度ＡＴ状態での遊技を行うことができるという斬新な遊技仕様を提供することができる。
【０１３１】
またＡＴ状態の終了条件としては、様々な条件を設定することができ、例えば、遊技回数、正解打順の報知回数、メダルの払出数、メダルの差枚数（投入数と払出数の差）などによって設定し、これらの回数等をカウンタによって計測し、カウンタの値がしきい値に達したことによってＡＴ状態の終了条件が成立したと判断するようにしてもよい。またＡＴ状態または終了待機状態において第１ボーナスを入賞させて遊技状態が第１ボーナス状態に移行した場合には、その第１ボーナス状態において、遊技回数、正解打順の報知回数、メダルの払出数、メダルの差枚数などのＡＴ状態の終了条件に関わる数値に関して上乗せを行い、ＡＴ状態の終了時期が延長されるようにしたり、第１ボーナス状態を特殊抽選が実行される遊技区間として設定したりするようにしてもよい。また遊技回数や正解打順の報知回数をＡＴ状態の終了条件とする場合には、ＡＴ状態において第２ボーナス状態での遊技を行う場合に、遊技回数や正解打順の報知回数をカウントするカウンタの更新を中断したり、１回分の遊技あるいは１回分の正解打順の報知だけをカウントしたりするようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３２】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  演出抽選テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2016013342.tif 000003
【図２】
2016013342.tif 000004
【図３】
2016013342.tif 000005
【図４】
2016013342.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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