(57)【要約】【課題】正解打順の報知を受けられる回数を無駄に消費したという損失感を遊技者に与えることなく遊技を続けさせることの可能な遊技機の提供。【解決手段】演出制御手段１８０は、打順一致判定手段１８２により遊技者が通常行っていた打順と、内部抽選手段１２０による内部抽選において当選した特定操作態様設定役の特定の操作態様とが一致すると判定された場合に、特定の操作態様の報知を行わない。即ち、遊技者が通常行っていた打順と特定操作態様設定役の特定の操作態様（正解打順）とが一致する場合、遊技者が通常通りに停止スイッチを操作すれば、遊技者は正解打順と同一の打順でストップボタンを操作することになる。そこで、正解打順を報知しても遊技者は報知が無駄と感じるので、報知を行わない。また、正解打順の報知を行わないことによって、正解打順の報知を受けられる回数を１回分損したような損失感を遊技者に与えることもない。【選択図】図２
2016000150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールにそれぞれ対応し、それらリールが回転中の状態においてその回転を停止させるために操作される複数の停止スイッチと、
複数種類の役の当否を内部抽選する内部抽選手段と、
前記複数のリールをゲーム毎に回転させ、前記停止スイッチの操作を契機に、前記内部抽選の結果に応じた態様で対応する回転中のリールを停止させる停止制御を行うリール制御手段と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記複数種類の役の少なくとも一部として、所定の前記停止スイッチの操作態様として特定の操作態様が設定されている特定操作態様設定役が設けられ、前記特定操作態様設定役が当選した遊技において、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様で前記所定の停止スイッチの操作が行われると遊技者に対し所定の利益が付与される、遊技機において、
所定の遊技区間において遊技者により操作された前記所定の停止スイッチの操作態様を、操作履歴として記憶する履歴手段と、
前記記憶した操作履歴に基づいて、遊技者が操作する可能性の最も高い前記停止スイッチの操作態様を推定操作態様として決定する操作態様決定手段と、
前記内部抽選において少なくとも前記特定操作態様設定役が当選した場合に、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様と前記推定操作態様とが一致するか否かを判定する操作態様一致判定手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記特定操作態様設定役が当選した場合に、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様を報知する演出を行う報知状態において、前記操作態様一致判定手段により、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様と、前記推定操作態様とが一致すると判定された場合に、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様を報知しない制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知状態において、前記演出制御手段により当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様が報知される度に、前記特定の操作態様の報知を受けられる回数を減算するカウンタ手段を備え、
前記報知状態において、前記特定の操作態様の報知を受けられる回数がなくなった場合に、前記報知状態が終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定操作態様設定役が複数設けられ、
いずれかの前記特定操作態様設定役が当選した遊技において、いずれの前記特定操作態様設定役が当選したかを遊技者に推測させる推測遊技区間を設け、
前記履歴手段は、前記推測遊技区間において、遊技者により操作された前記停止スイッチの操作態様を操作履歴として記憶することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の操作態様として、複数の前記停止スイッチの操作順が設定され、
前記履歴手段は、前記操作履歴として遊技者により操作された複数の前記停止スイッチの操作順を記憶し、
前記操作態様決定手段は、前記推定操作態様として遊技者が操作する可能性の最も高い複数の前記停止スイッチの操作順を決定し、
前記演出制御手段は、前記操作態様一致判定手段により、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様としての複数の前記停止スイッチの操作順と前記推定操作態様とが一致すると判定された場合は、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている複数の前記停止スイッチの操作順を報知しない制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、例えばスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機にあっては、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入した状態で図柄が配列された複数のリールの回転開始を操作し、その回転開始操作を契機として内部抽選を行い、遊技者が回転停止を操作し、内部抽選の結果に基づき各リールの停止制御を行う。そして、それらリールが停止した状態における有効ライン上の図柄組合せを検出し、その図柄組合せに応じて、再遊技（リプレイ）、小役の払出し、或いはハズレなどを判定し、再遊技の準備、メダル等の払出しなどの処理、或いは何もせずに、１回のゲームを完了する。
【０００３】
このような遊技機にあって、複数回のゲームにおいて遊技者により操作されたストップボタンの打順（操作順）の履歴を記憶しておき、該操作履歴に応じて、内部抽選において特定の役に当選したことを遊技者に報知する告知型の演出と、内部抽選において特定の役に当選したか否かを報知しない非告知型の演出とに、演出状態を変更するものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２９２７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
最近では、演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態）に設定することによって、遊技者に対し当選した役を入賞させる図柄組合せを有効ライン上に停止させるストップボタンの打順を報知（ナビ）する遊技機が知られている。すなわち、内部抽選を行う際に用いられるテーブル内にストップボタンの正解打順が設定されている小役を設けておき、その小役が当選した場合に正解打順を遊技者に報知して、遊技者が報知された正解打順に従ってストップボタンを操作することにより有利な遊技結果、例えば小役の入賞などを得られるようにしている。そして、遊技者が正解打順の報知を受けられる回数が付与され、この回数を調整することで遊技者が獲得できる遊技媒体の枚数の管理を行うようになっている。
【０００６】
ところで、遊技者の中には、毎ゲーム、同一の順番で、ストップボタンの操作を行う者がいる。特許文献１に記載の遊技機によると、遊技者により操作されたストップボタンの打順の履歴が記憶されるにも関わらず、遊技者が通常行っていた打順と同一の正解打順であっても報知が行われていた。しかし、こうした報知は遊技者に無駄であると感じさせてしまうし、また遊技者に報知を受けられる回数を１回分損させたような損失感を与えてしまうこともあった。
【０００７】
そこで本発明は、遊技者に正解打順の報知が無駄であると感じさせることなく、また正解打順の報知を受けられる回数を無駄に消費したという損失感を与えずに、遊技者に遊技を続けさせることの可能な遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の請求項１に係る遊技機（１）は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）にそれぞれ対応し、それらリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が回転中の状態においてその回転を停止させるために操作される複数の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）と、複数種類の役の当否を内部抽選する内部抽選手段（１２０）と、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）をゲーム毎に回転させ、前記停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作を契機に、前記内部抽選の結果に応じた態様で対応する回転中のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を停止させる停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、遊技の進行に合わせて所定の演出を行う演出制御手段（１８０）と、を備え、前記複数種類の役の少なくとも一部として、所定の前記停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作態様として特定の操作態様が設定されている特定操作態様設定役が設けられ、前記特定操作態様設定役が当選した遊技において、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様で前記所定の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作が行われると遊技者に所定の利益が付与される、遊技機において、所定の遊技区間において遊技者により操作された前記所定の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作態様を、操作履歴として記憶する履歴手段（１７５）と、前記記憶した操作履歴に基づいて、遊技者が操作する可能性の最も高い前記停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作態様を推定操作態様として決定する操作態様決定手段（１８１）と、前記内部抽選において少なくとも前記特定操作態様設定役が当選した場合に、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様と前記推定操作態様とが一致するか否かを判定する操作態様一致判定手段（１８２）と、を有し、前記演出制御手段（１８０）は、前記特定操作態様設定役が当選した場合に、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様を報知する演出を行う報知状態において、前記操作態様一致判定手段（１８２）により、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様と、前記推定操作態様とが一致すると判定された場合に、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様を報知しない制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
本発明の請求項２に係る遊技機（１）は、前記報知状態において、前記演出制御手段（１８０）により当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様が報知される度に、前記特定の操作態様の報知を受けられる回数を減算するカウンタ手段（１８３）を備え、前記報知状態において、前記特定の操作態様の報知を受けられる回数がなくなった場合に、前記報知状態が終了することを特徴とする。
【００１０】
また、前記特定操作態様設定役が複数設けられ、いずれかの前記特定操作態様設定役が当選した遊技において、いずれの前記特定操作態様設定役が当選したかを遊技者に推測させる推測遊技区間を設け、前記履歴手段（１７５）は、前記推測遊技区間において、遊技者により操作された前記停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作態様を操作履歴として記憶することを特徴とする。
【００１１】
さらに、前記特定の操作態様として、複数の前記停止スイッチの操作順が設定され、前記履歴手段（１７５）は、前記操作履歴として遊技者により操作された複数の前記停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作順を記憶し、前記操作態様決定手段（１８１）は、前記推定操作態様として遊技者が操作する可能性の最も高い複数の前記停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作順を決定し、前記演出制御手段（１８０）は、前記操作態様一致判定手段（１８２）により、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている前記特定の操作態様としての複数の前記停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作順と前記推定操作態様とが一致すると判定された場合は、当選した前記特定操作態様設定役に設定されている複数の前記停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作順を報知しない制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に係る本発明によると、遊技者が通常行っている操作態様を、遊技者が操作する可能性の最も高い推定操作態様に決定する。そして、該推定操作態様と内部抽選において当選した特定操作態様設定役に設定されている停止スイッチの特定の操作態様とが一致するならば、前記特定の操作態様を報知する演出を行う報知状態であっても、その操作態様を報知しない。すなわち、推定操作態様と前記当選した特定操作態様設定役に設定されている停止スイッチの特定の操作態様とが一致する場合、遊技者は通常行っていた操作態様で停止スイッチを操作すれば、前記当選した特定操作態様設定役に設定されている特定の操作態様と同じ操作を行い得る。そのため、前記当選した特定操作態様設定役に設定されている特定の操作態様が遊技者により通常行われていた操作態様と同じであれば、その報知をあえて行わない。こうすることにより、遊技者に報知が無駄であると感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【００１４】
請求項２に係る本発明によると、特定の操作態様の報知を行わないことで報知の度に減算される報知を受けられる回数が減らないことから、報知を受けられる回数がなくなると前記特定の操作態様を報知する演出を行う報知状態が終了する場合に、遊技者に報知が損であるような損失感を与えることがない。
【００１５】
請求項３に係る本発明によると、遊技者が当選した特定操作態様設定役に設定されている特定の操作態様を推測して、任意の操作順で停止スイッチを操作し得る推測遊技区間においては、遊技者は停止スイッチを好みの操作態様で操作する可能性が高いため、遊技者が通常行っている操作の履歴をとるに適する。そうした推測遊技区間において、遊技者により操作された停止スイッチの操作態様を操作履歴として記憶すれば、該操作履歴に従う特定の操作態様の報知の有無をより正しく判定することができるようになる。
【００１６】
請求項４に係る本発明によると、遊技者が操作する可能性の最も高い推定操作態様と、内部抽選において当選した特定操作態様設定役に設定されている停止スイッチの特定の操作態様が一致する場合には、前記特定の操作態様の報知を行わない。こうすることにより、遊技者に違和感なく遊技を続けさせることができ、また遊技者に報知が無駄であると感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図。
【図２】本スロットマシンの遊技制御手段を説明するブロック図。
【図３】本スロットマシンにおける内部抽選テーブルを説明する図。
【図４】本スロットマシンにおける内部抽選の当選態様を説明する図。
【図５】本スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図。
【図６】本スロットマシンにおけるリールの図柄配列を説明する図。
【図７】本スロットマシンにおける入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図。
【図８】本スロットマシンにおける入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図。
【図９】本スロットマシンにおける遊技状態の状態遷移図。
【図１０】本スロットマシンにおける押し順当て遊技制御処理を示すフローチャート。
【図１１】本スロットマシンにおける報知制御処理を示すフローチャート。
【図１２】他の実施形態における内部抽選テーブルを説明する図。
【図１３】他の実施形態における遊技状態の状態遷移図。
【図１４】他の実施形態における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図。
【図１５】他の実施形態における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係る実施の形態について説明する。以下の実施の形態の説明においては、まず、本発明を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン（回胴式遊技機）の構成や遊技における各種制御について説明し、その後、本発明に係る特徴部分について説明する。なお、本実施の形態では、メダルを遊技媒体として用いるスロットマシンについて説明を行うが、これに限らず、遊技球を遊技媒体として用いる回胴式遊技機（いわゆるパロット等）にも本発明を適用し得る。
【００１９】
［スロットマシンの構成］
図１に示すようにスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また、スロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータに軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位で停止可能に設けられている。即ち本スロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２２】
また、本スロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお、本スロットマシン１では、１回のゲームに関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお、本スロットマシン１では規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２３】
そして、遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出しが行われたり、後述のクレジットに払出分の加算が行われたりする。
【００２４】
また、前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数が表示されるクレジット表示部ＣＲ、１回のゲームにおけるメダルの払出数あるいは獲得数を表示する払出表示部ＰＯ、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計を表示する合計払出表示部ＴＰＯ等が備えられている。
【００２５】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための例えば液晶からなる表示装置３３０が設けられている。この表示装置３３０には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（又は画像）が表示される。また、本スロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ等の音響装置３４０（図２参照）が複数設けられている。この音響装置３４０からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットスイッチ２２０としての、１枚ずつの投入を行うためのベットボタンＢＴ及び最大投入数である３枚ずつの投入を行うためのマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（電気的にはスタートスイッチ２３０：図２参照）、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの回転を停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止スイッチ）、などが設けられている。また前面下扉ＤＤには、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳを押下すると、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニットからクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。
【００２７】
本スロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、クレジットが例えば規定数以上残っている場合にはマックスベットボタンＭＢを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ２４０（例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２９】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチ２４０がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３０】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３１】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３２】
［スロットマシンの制御］
つづいて、本スロットマシン１の制御基板の構造及び動作を図２に沿って説明する。なお、図２に示す遊技制御手段１００の各手段は、不図示のＲＯＭ等の記録媒体に記録格納されたプログラムが不図示のＣＰＵ等の演算部によって演算制御されることで機能するものである。
【００３３】
本スロットマシン１の遊技制御手段１００は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ２１０、上記ベットスイッチ２２０、上記スタートスイッチ２３０、上記ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
そして、遊技制御手段１００は、クレジット制御手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、履歴手段１７５、演出制御手段１８０、推定打順決定手段１８１（操作態様決定手段）、打順一致判定手段１８２（操作態様一致判定手段）、カウンタ手段１８３、正解判定手段１８４、記憶手段１９０を含む。
【００３５】
クレジット制御手段１０３は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、予め定められたクレジット上限数（例えば５０枚）に達するまでクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶させる制御を行う。具体的には、これから開始されるゲームにおいて選択可能な規定投入数に相当するメダルがゲームに使用するメダルとして投入状態に設定されるまではメダル投入口ＭＩに投入されたメダルはクレジットされず、最大投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況において、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われてゲームが開始されるまではクレジット上限数を限度としてメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの数がクレジット数として記憶される。なお前回のゲームにおいてリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに前回のゲームにおいて使用された数と同数のメダルが自動投入されてゲームの開始を待機する状態となり、この状態においてはメダル投入口ＭＩにメダルを投入しても、投入されたメダルはクレジットされずにメダル払い出し口ＭＯから返却されるようにしてもよいし、リプレイ入賞以外の場合と同様に投入されたメダルがクレジットされるようにしてもよい。
【００３６】
そしてクレジット制御手段１０３は、これから開始されるゲームにおいて選択可能な規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況でメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの数を記憶されているクレジット数に加算し、クレジットされたメダルのうちマックスベットボタンＭＢへの押下操作に基づいて投入状態に設定されたメダルの数を記憶されているクレジット数から減算する。
【００３７】
投入受付手段１０５は、ゲーム毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本スロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３８】
また、本スロットマシン１では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本スロットマシン１では、マックスベットボタンＭＢが１回押下されると、規定投入数以上のクレジット数がある場合、クレジット制御手段１０３が規定投入数をクレジット数から減算して投入状態として設定する。
【００３９】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを、詳しくは後述する遊技状態に応じて決定する。本スロットマシン１では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すように、３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４２】
本スロットマシン１では、小役として、ベル（特定小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢにおける打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢにおいて、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２の当選確率はほぼ同率の当選確率に設定されている。
【００４３】
各打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルＬは、ベル及び特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また、打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また、打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また、打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。また、打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。このように本スロットマシン１では、各打順ベルにおいてベルと１種類又は２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００４４】
また、本スロットマシン１では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイとが用意されており（図７参照）、内部抽選テーブルＡでは通常リプレイが抽選対象として設定され、内部抽選テーブルＢでは通常リプレイ及び特殊リプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＣでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００４５】
また本スロットマシン１では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢ及び内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４６】
また本スロットマシン１では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が設定可能とされ（図９参照）、抽選テーブル選択処理では、これら遊技状態に応じて、内部抽選テーブルＡ〜Ｃのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ゲーム毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。本スロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４９】
また、本スロットマシン１では、入賞するまで次回以降のゲームに当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降のゲームに当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。即ち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されているゲームでも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。即ち、抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されているゲームにおいて、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止スイッチ）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５１】
そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
即ち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお、本スロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。即ち、本スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（打順）が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また、本スロットマシン１では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２及び第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。また、ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ラインＬ１上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５５】
まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２及び第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。但し、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
特に本スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお、本スロットマシン１では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。但し、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５８】
そして、本スロットマシン１では、正解打順が関連付けられた打順ベル（特定操作態様設定役）が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順（特定の操作態様）が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本スロットマシン１では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、及び打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５９】
そして、本スロットマシン１では、図８に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が例えば６枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、特殊小役Ａ１及び特殊小役Ａ２はいずれも配当が例えば１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂ及び特殊小役Ｃはいずれも配当が例えば１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各４種類となっている。このため、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６１】
また、本スロットマシン１では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。即ち、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６２】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６３】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６４】
そして、本スロットマシン１では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、及びチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において５コマ以内（０〜４コマの引き込み範囲以内）の間隔で配列されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ラインＬ１上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００６５】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第１リールＲ１の外周面に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が５コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ラインＬ１上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示させることができるようになっている。
【００６６】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第２リールＲ２及び第３リールＲ３の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ラインＬ１上にリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６７】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第１リールＲ１の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」又は赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内の図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ラインＬ１上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６８】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第２リールＲ２の外周面に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が隣接して配列されており、ベル図柄「ＢＬ」に対してリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を挟んで赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが位置するように配列されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内の図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６９】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第３リールＲ３の外周面において、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が押下検出位置を含めて５コマ以内に存在するように配置されているとともに、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が押下検出位置を含めて５コマ以内に存在するように配置されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ラインＬ１上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」又はＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させることができるようになっている。
【００７０】
そして、内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図５に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、本スロットマシン１では、打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、本スロットマシン１では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７１】
また、内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、この特定打順以外の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。図７及び図８に、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが入賞として判定される際の有効ラインＬ１上に表示される図柄組合せを示す。なお、図８におけるチェリーの入賞形態における「ＡＮＹ」はいずれの図柄でもよいことを示している。
【００７３】
そして本実施形態では、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２に対して、それぞれ２種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃに対して、それぞれ４種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、第２リールＲ２について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは、第３リールＲ３について共通の図柄が割り当てられている。
【００７４】
また、ベルについては、図６に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７５】
また、特殊小役Ａ１については、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」及びＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７６】
また、特殊小役Ａ２については、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」および赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７７】
また、特殊小役Ｂについては、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」及び赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」及びリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７８】
また、特殊小役Ｃについては、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｃの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」及び赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｃの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」及びリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｃの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７９】
また、チェリーについては、図６に示すように、第２リールＲ２及び第３リールＲ３はどのような図柄でも良いため、ストップボタンＢ２及びストップボタンＢ３の押下タイミングはどのタイミングであってもよいが、第１リールＲ１においてチェリーの入賞形態を構成するチェリー図柄「ＣＨ」が有効ラインＬ１上となるようにストップボタンＢ１を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００８０】
そして、本スロットマシン１では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８１】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払出させる制御を行う。なお、本スロットマシン１では、１回のゲームでのメダルの払出数に上限（例えば６枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数をゲームにおけるメダルの払出数として決定する。
【００８２】
なお、本スロットマシン１では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【００８３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８４】
なお、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８５】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回のゲームに関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回のゲームと同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。即ち、本スロットマシン１では、リプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回のゲームと同じ有効ラインＬ１を設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８６】
遊技状態移行制御手段１７０は、図９に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。なお、遊技状態の移行条件は、本実施の形態では１の条件で定められているものを説明するが、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、通常リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、通常リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そして、ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
【００８９】
また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００９０】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９１】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００９２】
履歴手段１７５は、所定のゲーム区間（例えば、押し順当て遊技）において遊技者が行った複数回のゲームにおけるストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の操作順序を、記憶手段１９０の履歴データ記憶手段２００に記憶する制御を行う。本スロットマシン１においては、後述する押し順当て遊技中（所定の遊技区間：推測遊技区間）のゲームで行われた遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を、操作履歴（履歴データ）として履歴データ記憶手段２００に記憶する。ただし、押し順当て遊技中に内部抽選で打順ベルが当選した場合の遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を、操作履歴（履歴データ）として履歴データ記憶手段２００に記憶する。また、本スロットマシン１においては、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順は６通りであり、１回のゲーム中に６通りのいずれかの打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作されるたびにその打順として「左（Ｂ１）→中（Ｂ２）→右（Ｂ３）」、「左（Ｂ１）→右（Ｂ３）→中（Ｂ２）」、「中（Ｂ２）→左（Ｂ１）→右（Ｂ３）」、「中（Ｂ２）→右（Ｂ３）→左（Ｂ１）」、「右（Ｂ３）→左（Ｂ１）→中（Ｂ２）」、「右（Ｂ３）→中（Ｂ２）→左（Ｂ１）」のいずれかの履歴データが記憶される。これにより、履歴データ記憶手段２００には遊技者が行ったストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の履歴が記憶される。なお、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の操作順序は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに対応するストップスイッチ２４０からオン状態のリール停止信号が入力されるタイミングを監視することにより判別し得る。
【００９３】
なお、履歴手段１７５は、押し順当て遊技中のゲームで行われた遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を記憶する際に、正解打順の報知に関わらず遊技者により操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順をすべて記憶してもよいし、あるいは正解打順の報知が行われない場合にのみ遊技者により操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を記憶するようにしてもよい。また、履歴手段１７５は、例えば電源が遮断されたとき、所定時間以上にわたってゲームが１回も行われなかったときなどに、履歴データ記憶手段２００の履歴データを消去（クリア）する。こうすることで、遊技者が代わったものとして、新たな遊技者が通常行う打順を特定するために必要な履歴データを記憶することができる。
【００９４】
演出制御手段１８０は、記憶手段１９０の演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やマックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、表示装置３３０の表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９５】
本スロットマシン１においては、演出制御手段１８０が複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。また、本スロットマシン１においては、演出制御手段１８０が、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９６に押し順当て遊技フラグを設定することにより演出状態を押し順当て遊技状態（報知状態）に設定し、押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９の押し順当てゲーム回数又は正解回数に基づいて押し順当て遊技の終了条件を判定して、押し順当て遊技状態の終了条件の成立に伴い押し順当て遊技フラグをクリアすることによって押し順当て遊技状態を終了させる制御を行う。
【００９６】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、内部抽選でチェリーが当選したことを契機として押し順当て遊技抽選（所定の演出抽選）を行う。押し順当て遊技抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている押し順当て遊技抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて押し順当て遊技抽選に当選したか否かを判定する。押し順当て遊技抽選テーブルでは、例えば０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選又はハズレのいずれかが対応付けられており、押し順当て遊技抽選で取得した乱数値が押し順当て遊技抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、押し順当て遊技抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段１９６に押し順当て遊技フラグが設定されることにより、演出状態を押し順当て遊技状態に設定する。なお、押し順当て遊技抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機を別途設けるようにしてもよい。
【００９７】
また、演出制御手段１８０は、押し順当て遊技抽選に当選したことに応じて、押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９の押し順当てゲーム回数（例えば、３０）及び正解回数（例えば、０）、報知回数記憶手段２０１の報知を受けられる回数（例えば０〜３回、以下では報知回数と記すが実質的には報知を受けることのできる残り回数）を初期設定する。なお、押し順当て遊技状態のゲームにおいてチェリーが当選した場合などに押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９の押し順当てゲーム回数に所与の加算値（例えば１，３，５など）を上乗せすることができるようにしてもよい。
【００９８】
また、演出制御手段１８０は、押し順当て遊技状態で１回のゲームが行われる毎に押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９の押し順当てゲーム回数から１回分のゲーム回数に相当する値（例えば、１）を減算する処理を行う。そして、押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９の押し順当てゲーム回数が所定値（例えば、０）以下になるか、あるいは押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９の正解回数が所定値（例えば、５）に達すると、押し順当て遊技の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段１９６に設定されている押し順当て遊技フラグをクリアして押し順当て遊技を終了させる制御を行う。
【００９９】
また、演出制御手段１８０は、押し順当て遊技状態で遊技者が複数回のゲームで正解打順を当てた場合、具体的には押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９の正解回数が所定値に達した場合、上述のように押し順当て遊技を終了させるが、この場合には演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグを設定し、さらにＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。例えば、加算値は１００回分のゲームに相当する値として「１００」などに設定される。この加算値は上記の例に限らず任意に設定することができ、またＡＴ状態のゲームにおいてチェリーが当選した場合などにＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値（例えば１０，３０，５０など）を上乗せすることができるようにしてもよい。
【０１００】
演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態にある場合、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。なお、本スロットマシン１では、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技、あるいは押し順当て遊技で所定の正解回数に達した遊技の次回の遊技から開始される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が所定値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。なお、本スロットマシン１では、ビッグボーナス（ＢＢ）に入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）に入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が所定値に達していなくても、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【０１０１】
また、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出は、上述したＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新が開始されてから行われる。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお、本スロットマシン１では、第１入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して６枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
【０１０２】
また、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する演出画像を表示装置３３０に表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する音声を音響装置３４０から出力させたりすることができる。なお、本スロットマシン１では、演出状態がＡＴ状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新を開始するようになっているため、遊技者が第２入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
【０１０３】
また、演出制御手段１８０は、演出状態が押し順当て遊技状態である場合に、内部抽選において正解打順が関連付けられた当選領域（つまりは複数のリールの停止順が予め取り決められており、その停止順に従うストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作に応じて有効ラインＬ１上に当選しているベルに対応する図柄組合せが表示される役を含む領域）に当選すると、演出フラグ記憶手段１９６の報知フラグに基づいて遊技者に対し当選した当選領域の打順ベルの正解打順を報知する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させるか否かを判定する。詳しくは後述するが、演出制御手段１８０は、内部抽選にて当選した打順ベルの正解打順と遊技者が操作する可能性が高いストップボタンＢ１〜Ｂ３の推定打順（推定操作態様）とが一致する場合には正解打順の報知を行わないように、他方、正解打順と推定打順とが一致しない場合には正解打順の報知を行うように、表示装置３３０や音響装置３４０を制御する。また、演出制御手段１８０は、当選した役の正解打順を報知する制御の開始及び終了を報知回数に基づき管理する。
【０１０４】
また、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態ではない遊技及び押し順当て遊技状態ではない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまで押し順当て遊技抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまで押し順当て遊技抽選の結果を破棄する処理や、押し順当て遊技抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで押し順当て遊技状態への移行を保留する処理などを行うことができる。即ち、本スロットマシン１では、ＡＴ状態ではない遊技又は押し順当て遊技状態ではない遊技において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまで押し順当て遊技状態への移行の機会を失ったり、押し順当て遊技状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。言い換えれば、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である遊技及び演出状態が押し順当て遊技状態である場合には、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止されたとしてもペナルティ処理を行わない。
【０１０５】
推定打順決定手段１８１は、演出状態が押し順当て遊技状態である場合に、履歴データ記憶手段２００に記憶されている履歴データに基づいて、履歴データを記憶した過去のゲームにおいて遊技者が最も多く行ったストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順のうち、過去に最も操作された割合が一番高いストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を、次のゲーム以降に遊技者が操作する可能性が高い推定打順（推定操作態様）として決定する。ただし、本スロットマシン１では、左第一停止の打順（「左→中→右」又は「左→右→中」）については１通りの打順として扱う。そうすると、例えば、「左→中→右」及び「左→右→中」があわせて１１回、「中→左→右」が３回、「中→右→左」が１回、「右→左→中」が０回、「右→中→左」が５回、履歴データに記憶されているような場合、これら５通りの打順のうち最も回数（累計数）の多い左第一停止の打順として「左→中→右」及び「左→右→中」（２０回中１１回）の打順が推定打順として決定される。
【０１０６】
なお、推定打順決定手段１８１は、演出状態が押し順当て遊技状態である場合に、過去のゲームにおいて遊技者が最も多く行ったストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順が複数存在する場合には、いずれか一つを推定打順に決定してもよいし、また、複数の打順すべてを推定打順に決定するようにしてもよい。
【０１０７】
打順一致判定手段１８２は、演出状態が押し順当て遊技状態である場合に、内部抽選において正解打順が関連付けられた当選領域の当選に基づき、当選した当選領域の打順ベルの正解打順と推定打順決定手段１８１により決定された推定打順とが一致する操作順序であるか否かを判定し、前記正解打順と前記推定操作順とが一致する操作順序であれば演出フラグ記憶手段１９６の報知フラグを立てず、一致しない操作順序であれば報知フラグを立てる。例えば、内部抽選において打順ベルＬが当選した場合に、推定打順決定手段１８１により推定打順が「左→中→右」及び「左→右→中」に決定されたとすると、この推定打順は当選した打順ベルＬの正解打順と一致する操作順序であるので、打順一致判定手段１８２は報知フラグを立てない。この場合、演出制御手段１８０は当選した打順ベルＬの正解打順である「左→中→右」（又は「左→右→中」）の打順を報知しない。例えば、内部抽選において打順ベルＣ２が当選した場合に、推定打順決定手段１８１により推定打順が「左→中→右」及び「左→右→中」に決定されたとすると、この推定打順は当選した打順ベルＣ２の正解打順と一致しない操作順序であるので、打順一致判定手段１８２は報知フラグを立てる。この場合、演出制御手段１８０は当選した打順ベルＣ２の正解打順である「中→右→左」の打順を報知する。
【０１０８】
カウンタ手段１８３は、演出状態が押し順当て遊技状態である場合に、内部抽選において当選した打順ベルの正解打順が報知される度に、記憶手段１９０の報知回数記憶手段２０１に記憶される報知回数から１回分の報知に相当する値（例えば、１）を減算する。ここで、打順一致判定手段１８２によって内部抽選において当選した打順ベルの正解打順と推定打順とが一致する操作順序であると判定された場合には、演出制御手段１８０により正解打順の報知が行われないので、カウンタ手段１８３は報知回数から１回分の減算を行わない。他方、打順一致判定手段１８２によって内部抽選において当選した打順ベルの正解打順と推定打順とが一致する操作順序でないと判定された場合には、演出制御手段１８０により正解打順の報知が行われるので、カウンタ手段１８３は報知回数から１回分の減算を行う。
【０１０９】
正解判定手段１８４は、演出状態が押し順当て遊技状態である場合に、内部抽選において当選した打順ベルの正解打順と同じ（合致する）打順で遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作されたか否かを判定する。正解判定手段１８４は、当選した打順ベルの正解打順に合致する打順で遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作されたと判定すると、記憶手段１９０の押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９に記憶される正解回数に「１」を加算する。
【０１１０】
なお、本スロットマシン１の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本スロットマシン１の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１１】
次に、上述した押し順当て遊技について、図１０及び図１１のフローチャートを用いてより詳しく説明する。図１０は、押し順当て遊技制御処理のフローチャートを示す。ただし、以下では、説明を理解しやすくするために、内部抽選において打順ベルが当選した場合を例に説明する。
【０１１２】
演出制御手段１８０は本押し順当て遊技制御処理を開始すると、まず初期設定を行う（Ｓ１）。具体的には、記憶手段１９０の押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９に記憶されている押し順当てゲーム回数に例えば「３０」を、正解回数に例えば「０」を、記憶手段１９０の報知回数記憶手段２０１に記憶されている報知回数に例えば「３」を、さらには記憶手段１９０の演出フラグ記憶手段１９６に記憶されている報知フラグを例えば「０」にそれぞれセットする。
【０１１３】
ここで、押し順当てゲーム回数は押し順当て遊技における残りのゲーム数を示し、正解回数は遊技者が内部抽選において当選した役の正解打順と同じ打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作することのできた回数を示し、報知回数は遊技者が正解打順の報知を受けられる残りの回数を示す。また、報知フラグは、上述したように、演出制御手段１８０がストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知して遊技者に対し正解打順を報知する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行うか否かを判定するために用いられるフラグである。なお、本スロットマシン１では、報知フラグが「０（報知しない）」である場合に正解打順を報知せずに、報知フラグが「１（報知する）」である場合に正解打順を報知する制御が行われるものとする。
【０１１４】
次に、遊技者がスタートレバーＳＬを操作してゲームを開始したか否かを判定する（Ｓ２）。遊技者がスタートレバーＳＬを操作してゲームを開始した場合（Ｓ２のＹＥＳ）、内部抽選手段１２０が内部抽選を行う（Ｓ３）。内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬの操作に伴い作動するスタートスイッチ２３０から入力される遊技スタート信号に基づいて（スタートスイッチオン）、インクリメントカウンタより乱数値を取得し、取得した乱数値を内部抽選テーブルと比較することにより役の当否を決定する。そして内部抽選の結果に基づいて、当選した役のフラグを内部当選状態に設定する。
【０１１５】
続いて、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０の作動によりステップモータへの駆動パルスの供給を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する（Ｓ４）。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化する。
【０１１６】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転中、演出制御手段１８０は報知制御処理を行う（Ｓ５）。詳しくは後述するが（図１１参照）、報知制御処理では、押し順当て遊技における１回のゲーム毎に所定条件に応じて、内部抽選にて当選した役の正解打順を報知しない非告知型の演出と、内部抽選にて当選した役の正解打順の報知を行う告知型の演出とのいずれか一方に、演出状態を変更する制御が行われる。
【０１１７】
その後、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作すると各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動するので（ストップスイッチオン）、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０のオン動作及びオフ動作に基づいて対応するリールのステップモータを駆動するパルスの供給を停止してリールの回転を停止する処理を行う（Ｓ６でＹＥＳ、ステップＳ７）。
【０１１８】
そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（Ｓ８のＹＥＳ）、全リールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かを判定する（Ｓ９）。このとき内部抽選において当選した役が入賞していた場合には（Ｓ９のＹＥＳ）、入賞時の処理として入賞役に応じた処理（入賞時処理）が行われる（Ｓ１０）。具体的には、いずれかの打順ベルが入賞した場合には所定枚数のメダルを払い出す処理が行われ、通常リプレイ又は特殊リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ投入枚数が遊技者の所有するメダルを要さずに自動的に投入される処理が行われる。なお、内部抽選の結果、何らかの役に当選していても、入賞を果たせなかった場合には（Ｓ９のＮＯ）、入賞時処理（Ｓ１０）は行われない。
【０１１９】
履歴手段１７５は、遊技者により当該ゲームで操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順（停止操作の操作順序）を操作履歴（履歴データ）として履歴データ記憶手段２００に記憶する（Ｓ１１）。そして、演出制御手段１８０は、押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９に記憶されている押し順当てゲーム回数から「１」を減算する（Ｓ１２）。正解判定手段１８４は、当該ゲームで遊技者により操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順が当選した役の正解打順に合致するか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技者により操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順が正解打順に合致する場合には（Ｓ１３のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９に記憶されている正解回数に「１」を加算する（Ｓ１４）。
【０１２０】
演出制御手段１８０は、押し順当て遊技終了判定カウンタ１９９に記憶されている正解回数が所定回数（例えば５回）に達したか否かを判定する（Ｓ１５）。正解回数が所定回数に達している場合には（Ｓ１５のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグを設定し（Ｓ１７）、本押し順当て遊技制御処理を終了する。他方、正解回数が所定回数に達していない場合には（Ｓ１５のＮＯ）、押し順当てゲーム回数が１回以上残っているか否かを判定する（Ｓ１６）。押し順当てゲーム回数が１回以上残っている場合には（Ｓ１６のＹＥＳ）、ステップＳ２の処理に戻って、上記Ｓ２〜Ｓ１７の処理を繰り返す。押し順当てゲーム回数が１回以上残っていない場合つまり０回の場合には（Ｓ１６のＮＯ）、本押し順当て遊技制御処理を終了する。このようにして、押し順当て遊技においては、遊技者が予め決められたゲーム数（例えば３０回）を消化するまでに所定回数（例えば５回）のゲームで正解打順通りにストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作して正解を当てることができれば、演出状態をＡＴ状態に変更する。つまり、遊技者はＡＴ抽選を経ることなく自力で有利な遊技状態（ＡＴ状態）へと遊技状態を移行させることができる。
【０１２１】
上記した報知制御処理（図１０のＳ５参照）について、図１１を用いて説明する。図１１は、報知制御処理のフローチャートを示す。演出制御手段１８０は、内部抽選において打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選したか否かを判定する（Ｓ２０）。上記打順ベルのいずれかに当選している場合（Ｓ２０のＹＥＳ）、報知回数記憶手段２０１に記憶されている報知回数が１回以上残っているか否かを判定する（Ｓ２１）。上記打順ベルのいずれにも当選していない場合（Ｓ２０のＮＯ）や報知回数が１回以上残っていないつまり０回である場合（Ｓ２１のＮＯ）には、演出フラグ記憶手段１９６の報知フラグに「０」をセットして（Ｓ２６）、本報知制御処理を終了する。この場合、正解打順は報知されないので、遊技者は自力で正解を当てる必要がある。
【０１２２】
報知回数が１回以上残っている場合には（Ｓ２１のＹＥＳ）、推定打順決定手段１８１が履歴データ記憶手段２００に記憶されている操作履歴（履歴データ）に基づいて、遊技者が操作する可能性が最も高いストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を推定打順として決定する（Ｓ２２）。具体的には、押し順当て遊技における複数回のゲームで遊技者により最も多く行われたストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を、遊技者が次のゲーム以降で操作するであろうストップボタンＢ１〜Ｂ３の推定打順に決定する。
【０１２３】
打順一致判定手段１８２は、当選した役の正解打順と推定打順とが一致するか否かを判定する（Ｓ２３）。当選した役の正解打順と推定打順とが一致しない場合（Ｓ２３のＮＯ）、演出制御手段１８０は演出フラグ記憶手段１９６の報知フラグに「１」をセットし（Ｓ２４）、またカウンタ手段１８３は報知回数記憶手段２０１に記憶されている報知回数から「１」を減算する（Ｓ２５）。この場合、正解打順は報知されるので、遊技者は報知された打順に従ってストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作すれば、簡単に正解を当てることができる。なお、履歴データ記憶手段２００に操作履歴（履歴データ）が記憶されていない初回のゲーム時には、ステップＳ２２及びＳ２３の処理を行わずに、ステップＳ２４及びＳ２５の処理を行えばよい。この場合、正解打順は報知される。
【０１２４】
他方、当選した役の正解打順と推定打順とが一致する場合（Ｓ２３のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は演出フラグ記憶手段１９６の報知フラグに「０」をセットして（Ｓ２６）、本報知制御処理を終了する。即ち、上記のＳ２５に示したカウンタ手段１８３による報知回数記憶手段２０１に記憶されている報知回数から「１」を減算する処理が実行されない。この場合、正解打順は報知されない。しかし、正解打順が報知されなくとも、遊技者が過去の打ち方に従って正解打順通りにストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作する必然性が高く、それ故、遊技者は正解を当てることができる。なお、この場合には、正解打順を報知しない代わりに例えば表示装置３３０に「！」あるいは「？」などを表示して、遊技者が通常行っていた打順と同じ打順が正解打順として関連付けられた打順ベルに当選していること、言い換えれば遊技者が通常行っていた打順で遊技を行うことを、遊技者に対して示唆するようにしてよい。
【０１２５】
なお、押し順当て遊技中に通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知する。具体的には、左第一停止の打順（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３、Ｂ１→Ｂ３→Ｂ２：ストップボタンＢ１を最初に押下する順序）を報知する。こうして遊技者に左第一停止の打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作させることで、特殊リプレイを入賞させずに通常リプレイを入賞させる。
【０１２６】
以上説明したように本スロットマシン１によると、遊技者が常に同じ打順に偏ってゲームを行っているような場合、推定打順決定手段１８１は、その打順を次のゲーム以降に遊技者が操作する可能性が最も高い推定打順に決定する。演出制御手段１８０は、打順一致判定手段１８２により、該推定打順と内部抽選において当選した役の正解打順とが一致する打順であると判定されたならば、正解打順の報知を行わない。即ち、推定打順と正解打順とが一致する場合、遊技者は通常行っていた打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作するだけで正解打順と同じ打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作できる。そこで、推定打順と正解打順とが一致していることで遊技者が無駄と感じる正解打順の報知を、推定打順と正解打順とが一致する場合には行わないことによって、遊技者に報知を無駄と感じさせることなく遊技を進行させることができるようになる。また、正解打順の報知を行わないので、カウンタ手段１８３によって正解打順の報知の度に減算される報知回数が減らされず、遊技者に報知回数を１回分損したような損失感を与えることもない。
【０１２７】
また、特に遊技者にとって正解打順の報知を受けることが重要なゲームの要素となる押し順当て遊技時などに、正解打順の報知を受けられる回数を無駄に消費したと遊技者に感じさせることなくゲームを進行させることができる。
【０１２８】
さらに、過去のゲームで遊技者が最も多く操作したストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を推定打順として決定するようにしたので、推定打順と正解打順が一致する場合に正解打順の報知が行われなくても、遊技者は特に違和感なく押し順当て遊技を続けることができる。
【０１２９】
なお、本スロットマシン１は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３すべての打順を当てる押し順当て遊技を行う際に正解打順の報知を行うものである場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最初に操作された「左（Ｂ１）」、「中（Ｂ２）」、「右（Ｂ３）」のいずれか１つを履歴データとして記憶し、その履歴データに基づいて正解打順の報知を行うか否かを判定するようにしてもよい。例えば、「左（Ｂ１）」が最も多く操作されたストップボタンである場合、正解打順が「左→中→右」又は「左→右→中」であれば、これらの正解打順については報知を行わないようにしてよい。
【０１３０】
なお、本スロットマシン１は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３すべての打順を当てる押し順当て遊技を行う際に正解打順の報知を行うものを例に示したが、これに限らず、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれか１つの打順を当てる２択又は３択の択当て遊技を行う際にストップボタンＢ１〜Ｂ３の報知を行うものであってもよい。例えば、２択の択当て遊技の場合には、打順ベルについて、打順ベルＬが当選せず、「中→左→右」及び「中→右→左」が正解打順である打順ベルＣと、「右→左→中」及び「右→中→左」が正解打順である打順ベルＲとが同一の確率で当選する抽選テーブルを用意し、第１入賞補助演出を行う状態（押し順当て遊技等）において、履歴データ記憶手段２００の記憶に基づいて、打順ベルＣの正解打順を報知しないようにしたり、あるいは打順ベルＲの正解打順を報知しないようにしたりすることができる。
【０１３１】
また、例えば３択の択当て遊技の場合には、「左→中→右」及び「左→右→中」が正解打順である打順ベルＬと、「中→左→右」及び「中→右→左」が正解打順である打順ベルＣと、「右→左→中」及び「右→中→左」が正解打順である打順ベルＲとが同一の確率で当選する抽選テーブルを用意し、第１入賞補助演出を行う状態（押し順当て遊技等）において、履歴データ記憶手段２００の記憶に基づいて、打順ベルＬの正解打順を報知しないようにしたり、打順ベルＣの正解打順を報知しないようにしたり、あるいは打順ベルＲの正解打順を報知しないようにしたりすることができる。
【０１３２】
こうした２択又は３択の択当て遊技が行われる場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最初に操作されたストップボタンを履歴データとして記憶し、第１入賞補助演出を行う状態において正解打順を報知する場合には最初に操作すべきストップボタンのみを報知し、履歴データとして記憶されている最も多く操作されたストップボタンを最初に操作することが正解打順となっている打順ベルの当選時には、正解打順を報知しないようにすればよい。
【０１３３】
なお、本スロットマシン１においては、操作履歴（履歴データ）として、複数回の押し順当て遊技で行われた各ゲームでのストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を累積して記憶するが、これに限らず、押し順当て遊技を含む全遊技で行われた各ゲームでのストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を累積して記憶するようにしてもよい。こうすると、同じ操作順に固執して遊技を行う遊技者の操作順（つまりは推定打順）をより推測しやすくなる。
【０１３４】
なお、本スロットマシン１では、正解打順と推定打順との比較に基づき正解打順の報知を行うか否かを判定するようにしたが（図１１のＳ２３参照）、この判定処理を、推定打順に決定された遊技者が最も多く行ったストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順が履歴データに占める操作割合が所定値以上である場合にのみ実行するようにしてもよい。例えば、「左→中→右」が３回、「左→右→中」が３回、「中→左→右」が３回、「中→右→左」が１回、「右→左→中」が２回、「右→中→左」が８回、履歴データに記憶されているような場合には、これら６通りの打順のうち「右→中→左」（２０回中８回）の打順が推定打順として決定されるが、この「右→中→左」の操作割合（４０％、２０回中８回）が例えば５０％以上でなければ、上記判定処理を行わずに正解打順の報知を行うようにしてよい。正解打順の報知を行った場合、報知回数の減算が行われるのは勿論である。
【０１３５】
さらに、本スロットマシン１では、有効ラインＬ１は中段図柄が並ぶ一直線状であるものを説明したが、これに限らず、有効ラインＬ１は、左側のリールから順に、上段図柄、中段図柄、下段図柄が並ぶ一直線上であってもよいし、左側のリールから順に、下段図柄、中段図柄、上段図柄が並ぶ一直線上であってもよいし、上段図柄が並ぶ一直線上であってもよいし、下段図柄が並ぶ一直線上であってもよい。要は、表示窓ＤＷにおいて図柄が並ぶ一直線上のラインであれば、どのラインを有効ラインＬ１として設定してもよい。
【０１３６】
本スロットマシン１の他の実施形態の１つ目として、レギュラーボーナス（ＲＢ）時に押し順当て遊技を行うスロットマシンがある。以下、図１２乃至図１５を用いて、上述した実施形態と異なる部分のみ説明する。図１２は、他の実施形態における内部抽選テーブルを説明する図である。図１３は、他の実施形態における遊技状態の状態遷移図である。図１４及び図１５は、他の実施形態における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。本実施形態では、規定投入数が３枚のみに設定され、内部抽選テーブルとして、図１２に示す内部抽選テーブルＬ〜Ｐのいずれかを使用して遊技を行うスロットマシン１を例に説明する。
【０１３７】
図１２に示すように、内部抽選テーブルＬは、通常状態で使用される抽選テーブルであり、通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選する当選確率が１／７．３に設定され、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２の当選確率が同一となっている。内部抽選テーブルＭは、リプレイ高確率状態で使用される抽選テーブルであり、通常リプレイのみの当選確率と、通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選する当選確率との合計が１／２．３に設定され、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２の当選確率が同一となっている。内部抽選テーブルＮは、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかが当選している状態（ボーナス成立状態（ＢＢ成立状態あるいはＲＢ成立状態））で使用される抽選テーブルであり、通常リプレイのみの当選確率が１／７．３に設定され、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２の当選確率が同一となっている。また、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）は抽選の対象から除外されている。内部抽選テーブルＯは、ビッグボーナス（ＢＢ）状態で使用される抽選テーブルであり、リプレイの当選確率が０に設定され、全ての小役が必ず当選するようになっている。内部抽選テーブルＰは、レギュラーボーナス（ＲＢ）状態で使用される抽選テーブルであり、リプレイの当選確率が０に設定され、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２の当選確率が同一となっているとともに、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが必ず当選するようになっている。
【０１３８】
図１３に示すように、本実施形態では、通常状態からリプレイ高確率状態への移行は、通常状態において特殊リプレイが入賞することにより行われる。リプレイ高確率状態から通常状態への移行は、リプレイ高確率状態において、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃのいずれかが入賞することにより行われる。通常状態あるいはリプレイ高確率からＢＢ成立状態（ボーナス成立状態）への移行は、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選することにより行われる。通常状態あるいはリプレイ高確率状態からＲＢ成立状態（ボーナス成立状態）への移行は、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選することにより行われる。ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態）からビッグボーナス（ＢＢ）状態への移行は、当選状態となっているビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることにより行われる。ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態）からレギュラーボーナス（ＲＢ）状態への移行は、当選状態となっているレギュラーボーナス（ＲＢ）を入賞させることにより行われる。ただし、この場合には、図１４に示したビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ（ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ）が有効ラインＬ１上に表示されることに応じて、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞し、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ（ＢＡＲ・ＢＡＲ・赤７Ａ）が有効ラインＬ１上に表示されることに応じて、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞する。ビッグボーナス（ＢＢ）状態あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）状態から通常状態への移行は、ビッグボーナス（ＢＢ）状態あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）状態が終了することにより行われる。ここで、ビッグボーナス（ＢＢ）状態は、必ず全ての小役が当選するように抽選が行われるが、このとき、必ずベル役が入賞するように停止制御が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）状態中に所定枚数（例えば２４０枚）のメダルの払い出しが行われることにより終了する。また、レギュラーボーナス（ＲＢ）状態は、レギュラーボーナス（ＲＢ）状態での遊技を８回行うか、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）状態での遊技で８回の役の入賞が行われると終了する。
【０１３９】
そして、レギュラーボーナス（ＲＢ）状態において押し順当て遊技を行い、８回行われるレギュラーボーナス（ＲＢ）状態での遊技のうち、遊技者により５回正解打順で停止操作が行われた場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）状態終了後にＡＴ遊技を行うことが決定されて、演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグが設定される。他方、８回行われるレギュラーボーナス（ＲＢ）状態での遊技のうち、遊技者により５回正解打順で停止操作が行われない場合には、演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグが設定されない。なお、押し順当て遊技によってＡＴフラグが設定されると、演出制御手段１８０は、レギュラーボーナス（ＲＢ）状態終了後の通常状態において、通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選したときに第２入賞補助演出を行い、通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選した次のゲームからＡＴ状態に設定すると共に、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新を開始する。
【０１４０】
また、レギュラーボーナス（ＲＢ）時に押し順当て遊技を行うのではなく、演出状態がリプレイ高確率状態である場合に所定ゲーム数（例えば１０回）の押し順当て遊技を行うようにしてもよい。この場合、「通常リプレイ」が単独で当選した遊技において、どの押し順でどの操作タイミングで操作しても、入賞するのは「通常リプレイ」に対応付けられた図柄組合せのいずれかであり、その遊技の開始時に、正解打順とする押し順（左第一停止、中第一停止、右第一停止の３択）を抽選で決定する。そして、遊技者が正解打順とされた押し順で停止操作を行えば正解をカウントして、１０回のゲーム中のうち例えば５回正解すると、ＡＴ遊技のゲーム数を１００ゲーム上乗せするなどの遊技者が享受できる遊技上の利益を付与するとよい。すなわち、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値（例えば１００）を上乗せする。
【０１４１】
なお、本スロットマシン１の他の実施形態の２つ目として、履歴データとして上述したストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作順ではなく操作タイミング（操作位置（遊技者が停止操作を行ったときの回転中のリールの図柄の位置））を記憶しておき、これに基づいて遊技者に対し当選した役に対応する図柄や操作タイミングを報知するかしないかの制御を行うことができるようにしてもよい。例えば、上記の他の実施形態の１つ目に対して、さらに小役として、「赤７Ａ・ベル・ベル」が対応付けられた赤７ベル役Ａ、「赤７Ｂ・ベル・ベル」が対応付けられた赤７ベル役Ｂを設けておき、図１２に示した各内部抽選テーブルにこれら赤７ベル役Ａと赤７ベル役Ｂについて、互いに重複せずに当選する当選領域を設ける。さらに、演出状態がＡＴ状態である場合には、後述する第３入賞補助演出を行い、この第３入賞補助演出が所定回数実行されると、ＡＴ状態を終了するようにしている。そして、履歴データ記憶手段２００には、演出状態がＡＴ状態ではない通常状態において、第１リールＲ１が、仮に赤７ベル役Ａと赤７ベル役Ｂとが重複して当選していたと仮定した場合に、有効ラインＬ１上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」を引き込め、且つ、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」を引き込めない第１操作タイミングで停止操作された回数と、有効ラインＬ１上に赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」を引き込める第２操作タイミングで停止操作された回数とを操作履歴として記憶する。演出状態がＡＴ状態である場合、赤７ベル役Ａ及び赤７ベル役Ｂを、第１リールＲ１の操作タイミングを検知することにより、当選している役を入賞可能な操作タイミングを報知する入賞補助演出である第３入賞補助演出の対象とする。ただし、ＡＴ状態ではない通常状態において操作履歴として記憶した第１操作タイミングで停止操作された回数と第２操作タイミングで停止操作された回数とを比較し、第１操作タイミングで停止操作された回数の方が多い場合には赤７ベル役Ａの当選時に第３入賞補助演出を行わず、第２操作タイミングで停止操作された回数の方が多い場合には赤７ベル役Ｂの当選時に第３入賞補助演出を行わないようにする。つまり、第３入賞補助演出の対象であるにも関わらず、第１リールＲ１の操作タイミングを報知しない。
【０１４２】
このようにすると、遊技者はいつも通りに特定の図柄を狙ってストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作するだけで、特に操作タイミングが報知されなくとも当選した役を入賞させることができる。つまり、遊技者は通常行っている操作タイミングで操作を行っているだけなのに、第３入賞補助演出が行われてしまうと、第３入賞補助演出の報知を受けられる回数が減らされて損失感を抱くが、上述のように第３入賞補助演出の対象であるにも関わらず第３入賞補助演出を行わないようにすれば、そうした損失感を遊技者が抱くことがない。
【０１４３】
本スロットマシン１は、ＡＴ状態の終了をＡＴ状態の開始から所定ゲーム数の遊技が行われることによって判定する回数管理型のＡＴ遊技を行う際に正解打順を報知するものであってよいが、この場合、左第一停止の打順ベルＬとして正解打順が「左→中→右」及び「左→右→中」の両方を含むものでなく（図５参照）、左第一停止の打順ベルとして正解打順が「左→中→右」の打順ベルＬ１と正解打順が「左→右→中」の打順ベルＬ２とに分けて設けてよい。この場合、打順ベルＬ１、打順ベルＬ２、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２の当選確率は同率に設定される。そして、演出状態がＡＴ状態でない場合に（非ＡＴ中）、遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順を操作履歴として履歴データ記憶手段２００に記憶するが、その際に「左→中→右」の順押しと「左→右→中」の順挟み押しについてのみ記憶する。これは、非ＡＴ中である場合に順押し及び順挟み押しの打順ではペナルティが発生しないが、順押し及び順挟み押し以外の他の４つの打順ではペナルティが発生するためである。つまり、左第一停止の打順（「左→中→右」又は「左→右→中」）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作された場合にはペナルティが発生しないが、左第一停止の打順以外の他の４つの打順（右第一停止及び中第一停止）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作された場合にはペナルティが発生する。遊技者はペナルティが発生する打順で操作しないので、順押しと順挟み押しの打順のみを操作履歴として記憶すればよい。
【０１４４】
そして、演出状態がＡＴ状態である場合、打順ベルＬ１の当選時には、記憶した順押しの回数が順挟み押しの回数よりも多ければ打順ベルＬ１の正解打順「左→中→右」の報知が行われず、また正解打順の報知を受けられる回数は減算されない。打順ベルＬ１以外の当選時には、当選した打順ベル各々に関連付けられた正解打順の報知が行われ、また正解打順の報知を受けられる回数は減算される。他方、打順ベルＬ２の当選時には、操作履歴として順挟み押しの回数が順押しの回数よりも多ければ打順ベルＬ２の正解打順「左→右→中」の報知が行われず、また正解打順の報知を受けられる回数は減算されない。打順ベルＬ２以外の当選時には、当選した打順ベル各々に関連付けられた正解打順の報知が行われ、また正解打順の報知を受けられる回数は減算される。
【符号の説明】
【０１４５】
１…遊技機（スロットマシン）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段：１７５…履歴手段：１８０…演出制御手段：１８１…推定打順決定手段：１８２…打順一致判定手段：１８３…カウンタ手段：１８４…正解判定手段：１９９…押し順当て遊技終了判定カウンタ：２００…履歴データ記憶手段：２０１…報知回数記憶手段：Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３…ストップボタン：Ｌ１…有効ライン、Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３…リール
【図１】
2016000150.tif 000003
【図２】
2016000150.tif 000004
【図３】
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【図４】
2016000150.tif 000006
【図５】
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【図６】
2016000150.tif 000008
【図７】
2016000150.tif 000009
【図８】
2016000150.tif 000010
【図９】
2016000150.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2016000150.tif 000014
【図１３】
2016000150.tif 000015
【図１４】
2016000150.tif 000016
【図１５】
2016000150.tif 000017