(57)【要約】【課題】画像による演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】画像表示部のＬＣＤ２８には、図柄変動において装飾図柄を構成する３列の図柄列のうち、中央の一列が変動表示される位置に、図柄の一種のような表示態様で表示される。（ａ）に示す例では、演出タッチ部の入力領域を叩く操作を行うことを指示する画像が表示されている。また、（ｂ）に示す例では、演出タッチ部の入力領域を擦る操作を行うことを指示する画像が表示されている。演出タッチ部の入力領域を叩く操作が指示された場合と演出タッチ部の入力領域を擦る操作が指示された場合とで、操作が行われた後の演出において同じ態様の演出を行う。【選択図】図５０−６
2016028656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を行う遊技機であって、
入力領域を有し、当該入力領域に対する入力を検出し検出結果を出力するタッチパネルと、
遊技に伴う変動演出として装飾図柄を表示する表示手段と、
前記タッチパネルに対する入力の要求を報知示唆する要求図柄を、所定の場合に前記装飾図柄として選択する選択手段と、
前記選択手段により選択される前記要求図柄が前記表示手段に表示されて当該要求図柄に対応する前記入力が行われる場合に、当該入力の後に始まる特定演出の内容を当該要求図柄の種類に応じて決定する決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の演出を行う遊技機であって、
入力領域を有し、当該入力領域に対する入力を検出し検出結果を出力するタッチパネルと、
遊技に伴う変動演出として装飾図柄を表示する表示手段と、
前記タッチパネルに対する入力の要求を報知示唆する要求図柄を、所定の場合に前記装飾図柄として選択する選択手段と、
前記選択手段により選択される前記要求図柄が前記表示手段に表示されて当該要求図柄に対応する前記入力が行われる場合に、取得した演出情報を基に当該入力の後に始まる特定演出を決定する決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記決定手段は、前記取得した演出情報を基に、複数の演出内容と当該複数の演出内容の各々に対する選択割合とを含むデータを選択し、当該選択されたデータから前記特定演出を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１は、主制御基板からの制御コマンドを受ける演出制御基板が液晶表示装置に図柄変動を表示する際にクイズを出題するものであり、その際にタッチパネル画面上の文字キーが遊技状態に応じて遊技者に有利又は不利に配列されるように画像制御基板を制御し、タッチパネルから入力されたクイズの結果を報知して遊技状態に応じた演出制御を行う遊技機を開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７９１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、画像による演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明が適用される遊技機は、所定の演出を行う遊技機１００であって、入力領域Ｒを有し、当該入力領域Ｒに対する入力を検出し検出結果を出力するタッチパネル１６２と、遊技に伴う変動演出として装飾図柄を表示する表示手段２８と、前記タッチパネル１６２に対する入力の要求を報知示唆する要求図柄を、所定の場合に前記装飾図柄として選択する選択手段１１と、前記選択手段１１により選択される前記要求図柄が前記表示手段２８に表示されて当該要求図柄に対応する前記入力が行われる場合に、当該入力の後に始まる特定演出の内容を当該要求図柄の種類に応じて決定する決定手段１１と、を備えることを特徴とするものである。
また、本発明が適用される遊技機は、所定の演出を行う遊技機１００であって、入力領域Ｒを有し、当該入力領域Ｒに対する入力を検出し検出結果を出力するタッチパネル１６２と、遊技に伴う変動演出として装飾図柄を表示する表示手段２８と、前記タッチパネル１６２に対する入力の要求を報知示唆する要求図柄を、所定の場合に前記装飾図柄として選択する選択手段１１と、前記選択手段１１により選択される前記要求図柄が前記表示手段２８に表示されて当該要求図柄に対応する前記入力が行われる場合に、取得した演出情報を基に当該入力の後に始まる特定演出を決定する決定手段１１と、を備えることを特徴とするものである。この場合に、前記決定手段１１は、前記取得した演出情報を基に、複数の演出内容と当該複数の演出内容の各々に対する選択割合とを含むデータを選択し、当該選択されたデータから前記特定演出を決定することを特徴とすることができる。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、画像による演出の興趣性を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機が備える入力装置を説明する部分斜視図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７−１】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１７−２】変動時間テーブルセットの例を説明するための図であり、（ａ）は時短無状態において使用されるものを示す図、（ｂ）は時短状態において使用されるものを示す図である。
【図１８】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】図１９の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図１９の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図１９の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図１９のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図１９の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
【図２８】第１の実施の形態に係る液晶ユニットの内部構成を説明する図である。
【図２９】演出制御を行うための液晶ユニットの機能構成を示すブロック図である。
【図３０】内部状態を報知する演出制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】表示される画像を説明する図である。
【図３２−１】表示例を説明する図である。
【図３２−２】表示例を説明する図である。
【図３２−３】表示例を説明する図である。
【図３２−４】表示例を説明する図である。
【図３２−５】表示例を説明する図である。
【図３３−１】表示例を説明する図である。
【図３３−２】表示例を説明する図である。
【図３３−３】表示例を説明する図である。
【図３３−４】表示例を説明する図である。
【図３４−１】表示例を説明する図である。
【図３４−２】表示例を説明する図である。
【図３５−１】画像表示部のＬＣＤと演出タッチ部のＬＣＤとにより相異なる報知態様で行われる報知演出の例を示す図である。
【図３５−２】画像表示部のＬＣＤと演出タッチ部のＬＣＤとで矛盾する報知内容を示す演出の例を示す図である。
【図３５−３】画像表示部のＬＣＤおよび演出タッチ部のＬＣＤを用いた演出の一例を示す図である。
【図３５−４】図３５−３に示した演出例において、画像表示部のＬＣＤと演出タッチ部のＬＣＤとに互いに異なる画像を表示する演出の例を示す図である。
【図３５−５】画像表示部のＬＣＤおよび演出タッチ部のＬＣＤを用いた保留表示演出および先読み予告演出の一例を示す図である。
【図３５−６】画像表示部のＬＣＤおよび演出タッチ部のＬＣＤを用いた背景画像による予告演出の一例を示す図である。
【図３５−７】装飾図柄の変動制御に画像表示部のＬＣＤおよび演出タッチ部のＬＣＤを用いた演出を適用した例を示す図である。
【図３６】第１の変形例に係る演出ボタンの操作を演出タッチ部で検出する構造を説明する断面図である。
【図３７】第２の変形例に係る液晶ユニットおよびタッチユニットの内部構成を示すブロック図である。
【図３８】潜伏報知の演出制御を行うための液晶ユニットおよびタッチユニットの機能構成を示すブロック図である。
【図３９】第３の変形例に係る液晶ユニットおよびタッチユニットの内部構成を示すブロック図である。
【図４０】第２の実施の形態を説明するために、図１に示したパチンコ遊技機を正面から見たときのセンサユニットと、センサユニットによる検知範囲とを示した図である。
【図４１】センサユニットのハードウェア構成を示す図である。
【図４２】操作手段の機能構成を示す図である。
【図４３】位置特定部による位置特定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４４】図４３の座標検出処理の内容を示すフローチャートである。
【図４５】動作テーブルの例を示した図である。
【図４６】動作検出部による動作判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御において演出の切り替え手順を示すフローチャートである。
【図４８】第１の操作の例を説明する図である。
【図４９】第２の操作の例を説明する図である。
【図５０−１】複数の相異なる操作手段を用いた演出制御の一例を示す図である。
【図５０−２】第１演出で表示される操作指示のための表示画像の例を示す図である。
【図５０−３】第１演出で指示された正しい操作が行われた時の第２演出の例を示す図である。
【図５０−４】第１演出で指示された操作とは異なる別操作が行われた時の第２演出の例を示す図である。
【図５０−５】複数の操作手段の操作指示と選択された操作に応じて行われる演出の例を示す図である。
【図５０−６】一つの種類の操作手段に対する相異なる種類の操作を指示する操作指示の例を示す図である。
【図５１】第３の実施の形態における演出制御部によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例である。
【図５２】図５１の演出制御処理のステップＳ１１０の処理を示す詳細フローチャートの一例である。
【図５３】画像表示部に表示される装飾図柄を用いた演出を説明するための図である。
【図５４】ボタン操作指示演出の概要を説明するための図である。
【図５５】ボタン操作指示演出に関する演出パターンの一例について説明するための図である。
【図５６】ボタン操作指示演出の詳細を説明するための図である。
【図５７】ボタン操作指示演出の詳細を説明するための図である。
【図５８】ボタン操作指示演出の概要を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。
ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３（図２参照）と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
さらに、枠部材１５０には、遊技者の動きを検知するためのセンサユニット１７１〜１７３が設けられている。これらのセンサユニット１７１〜１７３はいずれも枠部材１５０の上部に設けられており、それぞれ、その設置された横方向（Ｘ方向）の位置において、遊技盤１１０（透明板）のすぐ手前に存在する物体の縦方向（Ｙ方向）および横方向（Ｘ方向）の位置を特定する。
なお、本実施の形態では、センサユニット１７１〜１７３を枠部材１５０の上部に設けているが、例えば、センサユニット１７１〜１７３を枠部材１５０の下部、左部、右部に設けてもよいし、さらには、枠部材１５０以外に設けてもよい。すなわち、より一般化して言えば、センサユニット１７１〜１７３は、パチンコ遊技機１００の前方における物体の存在を検出可能ないかなる場所に設けてもよい。また、パチンコ遊技機１００に設けるセンサユニットの数は３つには限らず、センサユニットによる検出領域の広さや座標の設定等に応じて適宜の個数（Ｎ個）としてよい。
【００２０】
図２は、パチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分斜視図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２および普通図柄表示器２２３の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、２個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。２個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出タッチ部１６２と、が枠部材１５０に配設されている。
なお、演出タッチ部１６２の代わりにまたは演出タッチ部１６２と共に、演出キーを枠部材１５０に配設する構成例も考えられる。ここにいう不図示の演出キーは、その中央に１つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、演出ボタン１６１や演出タッチ部１６２を操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
なお、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出タッチ部１６２や上述の演出キーの他、後述するレバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００２６】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部３００に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通電動役物である電動チューリップ１２３の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ１２３の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（大当たり抽選）の未抽選分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、ゲート１２４への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵと、ＣＰＵにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭと、ＣＰＵの作業用メモリ等として用いられるＲＡＭと、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）と、を備えている。なお、演出制御部３００の回路構成については、後段（図２７）で詳細に説明する。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出タッチ部１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部２００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部３００は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３４】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵと、ＣＰＵにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭと、ＣＰＵの作業用メモリ等として用いられるＲＡＭと、を備えている。なお、画像／音響制御部３１０の回路構成については、後段（図２７）で詳細に説明する。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭには、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
【００３５】
なお、後述するように、演出タッチ部１６２（図２参照）を図柄として表示する画像を用いる予告演出等の報知演出を、他の画像例えば演出ボタン１６１（図２参照）を図柄として表示する画像を用いたり、センサユニット１７０（図３参照）による検出動作示唆を図柄として表示する画像を用いたりすることも考えられる。
例えば、センサユニット１７０の図柄の場合には、センサユニット１７０の検知範囲内で例えば遊技者が手で所定の動作を行うことを要求するものである。
【００３６】
画像／音響制御部３１０の図示しないＲＯＭには、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。画像／音響制御部３１０の図示しないＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３７】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、演出に用いられる電飾ランプである盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、可動役物１１５の動作、およびセンサユニット１７１〜１７３（図３ではセンサユニット１７０と表記）の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵと、ＣＰＵにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭと、ＣＰＵの作業用メモリ等として用いられるＲＡＭと、を備えている。なお、ランプ制御部３２０の回路構成については、後段（図２７）で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部３２０は、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０の図示しないＲＯＭには、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ランプ制御部３２０の図示しないＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭには、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部３２０のＣＰＵは、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
さらに、ランプ制御部３２０のＲＯＭには、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じたセンサユニット１７１〜１７３の点灯タイミングデータが記憶されている。ランプ制御部３２０のＣＰＵは、センサユニット１７１〜１７３に対しては、読み出した点灯タイミングデータによりその動作を制御する。
【００３８】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３９】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４０】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００４１】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４２】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７−１に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことを言う。
【００４３】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４４】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが例えば１５回繰り返される。
【００４５】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が１５回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４６】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４７】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４８】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４９】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００５０】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００５１】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５２】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄判定部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５３】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５４】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５５】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５６】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５７】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５８】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ１増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。ステップ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ１増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５９】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００６０】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００６１】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わないパチンコ遊技機１００においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ２増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。ステップ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ２増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６２】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６３】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００６４】
ステップ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、ステップ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００６５】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００６６】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００６７】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００６８】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（ステップ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００６９】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００７０】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７１】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７２】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をステップ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（ステップ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７３】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７−１（ａ）参照）。
【００７４】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４または６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７−１（ｂ）参照）。
【００７５】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００７６】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００７７】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００７８】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のステップ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００７９】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７−１（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８０】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数値およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８１】
この後、変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８２】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８３】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００８４】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８５】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００８６】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７−１（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。
【００８７】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００８８】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００８９】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。また、遊技制御部２００は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００９０】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（ステップ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００９１】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９２】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９３】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【００９４】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【００９５】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００９６】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７−１（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００９７】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００９８】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、後述の図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【００９９】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１００】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１０１】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１０２】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１４０７）。
【０１０３】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０４】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１０５】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１０６】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１４１０）。
【０１０７】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１１でＮｏ）。
【０１０８】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１３）。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０９】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（ステップ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１１０】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１５でＹｅｓ）、上記ステップ１４１７以降の動作を実行する。
【０１１１】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４１６）。そして、作動中でないならば（ステップ１４１６でＮｏ）、上記ステップ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１４１６でＹｅｓ）、上記ステップ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１２】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（ステップ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１３】
小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では７８回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が７８回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１４】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１５】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では７８回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では７８回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が７８回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１６】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（７８回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が７８回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１７】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１１８】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短遊技状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１１９】
ステップ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１２０】
〔本実施の形態における遊技状態の概要〕
ここで、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１００の遊技状態としては、高確率状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。
高確率状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、上述した電動チューリップ１２３による第２始動口１２２への入賞サポート（電チューサポート）が行われる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口１２５が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態（すなわち低確率時短無遊技状態）である。
通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確率状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施の形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを時短状態という。この時短状態においては、第２始動口１２２へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球がほとんど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１２１】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７−１は、本実施の形態で用いられる乱数の判定（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７−１（ａ）には大当たり乱数の判定の構成例、図１７−１（ｂ）には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図１７−１（ｃ）にはリーチ乱数の判定の構成例、図１７−１（ｄ）には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
【０１２２】
図１７−１（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態のときにおける大当たりと高確率状態のときにおける大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態での特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態での特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で第１始動口１２１または第２始動口１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２３】
図１７−１（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、確変図柄Ｃおよび潜確図柄Ｄの４種類が用意されている。なお、確変図柄Ａを大当りＡと示すことがある。また、確変図柄Ｂを大当りＢと示し、確変図柄Ｃを大当りＣと示し、潜確図柄Ｄを大当りＤと示すことがある。
ここで、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、確変図柄Ｃおよび潜確図柄Ｄはいずれも、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Ａおよび確変図柄Ｂは長当たり、確変図柄Ｃおよび潜確図柄Ｄは短当たりをそれぞれ表す。また、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂおよび確変図柄Ｃは高確率時短遊技状態であり、潜確図柄Ｄは高確率時短無遊技状態である。潜確図柄Ｄは、後述するように、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行うことを可能にするためのものである。
乱数の値の範囲は０〜２３９の２４０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
なお、本実施の形態では、低確率状態の大当たりであることを表す図柄が含まれていないが、かかる大当たりを含む構成例も考えられる。
【０１２４】
確変図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２４個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ａでの当選となる確率は、２４／２４０（１０％）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１６８個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ａでの当選となる確率は、１６８／２４０（７０％）である。
【０１２５】
確変図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として９６個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｂでの当選となる確率は、９６／２４０（４０％）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として７２個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｂでの当選となる確率は、７２／２４０（３０％）である。
【０１２６】
確変図柄Ｃでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として６０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｃでの当選となる確率は、６０／２４０（２５％）である。
一方、第２始動口１２２には確変図柄Ｃでの当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に確変図柄Ｃでの当選となることはない。
【０１２７】
潜確図柄Ｄでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として６０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄Ｄでの当選となる確率は、６０／２４０（２５％）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄Ｄでの当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄Ｄでの当選となることはない。
【０１２８】
このように、第１始動口１２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、確変図柄Ａの当選確率が１０％であり、確変図柄Ｂの当選確率が４０％であり、確変図柄Ｃの当選確率が２５％であり、潜確図柄Ｄの当選確率が２５％である。また、第２始動口１２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、確変図柄Ａの当選確率が７０％であり、確変図柄Ｂの当選確率が３０％である。
【０１２９】
以上のように、図１７−１（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、長当たりまたは短当たりとなるのに対し、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、長当たりのみとなる。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１３０】
さらに説明すると、図１７−１（ｂ）に示す確変図柄Ａに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口１２５が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口１２５に遊技球が８個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口１２５が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口１２５が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口１２５の開閉によって計１５回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約１５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７８回実行されて表示器１３０（図１または図２（ａ）参照）に特別図柄が７８回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確率時短遊技状態に制御される。
【０１３１】
確変図柄Ｂに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口１２５の開閉によって計５回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、高確率時短遊技状態に制御される。
【０１３２】
確変図柄Ｃに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口１２５が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口１２５が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば５回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口１２５は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口１２５に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、高確率時短遊技状態に制御される。
【０１３３】
潜確図柄Ｄに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口１２５が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口１２５が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば５回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口１２５は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口１２５に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、潜伏状態（高確率時短無遊技状態の一つ）に制御される。
【０１３４】
なお、本実施の形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の確率（３／３００）で当選する「小当り」を設けている（図１７−１（ａ）参照）。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、潜確図柄Ｄに当選したかのような演出が行われ、かつ、潜確図柄Ｄに当選した場合と同様に大入賞口１２５が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、潜確図柄Ｄに当選（潜伏当り）したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１３５】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７−１（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２３９の２４０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２１８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２４０（＝１１／１２０）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１３６】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄（装飾図柄）が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら装飾図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各装飾図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの装飾図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１３７】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７−１（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として１０個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１０／１０の確率すなわち必ず当選する。
より具体的に説明すると、本実施の形態において、普通図柄の変動時間（図１３のステップ１３０７参照）は、時短無状態（時短フラグＯＦＦ）では例えば１０．０秒に設定され、電サポ状態（時短状態）では例えば０．５秒に設定される。また、電動チューリップ１２３の開放制御（図１６のステップ１６０３参照）は、時短無状態では例えば極短期間（０．１０秒間を１回）であり、時短状態（電サポ状態）では例えば長期間（２．００秒間を３回）に設定される。
なお、電動チューリップ１２３が開放状態に制御されることによって第２始動口１２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口１２２に遊技球が入賞することで、特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１３８】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では１００９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７−１の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１３９】
図１７−２は、時短無状態および時短状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。すなわち、同図（ａ）は時短無状態において使用されるものを示す図、（ｂ）は時短状態において使用されるものを示す図である。
なお、同図の変動時間テーブルセットＴＳ１、ＴＳ２において、「大当り用変動時間テーブル」は、上述した図１０のステップ１００２での「大当たり用テーブル」に対応するものである。また、図１７−２の「リーチありハズレ用変動時間テーブル」は、上述した図１０のステップ１００５での「リーチ用テーブル」に対応し、「リーチなしハズレ用変動時間テーブル」は、同図のステップ１００６での「はずれ用テーブル」に対応するものである。
【０１４０】
図１７−２の変動時間テーブルセットは、表示器１３０に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。パチンコ遊技機１００は、図１７−２に示す変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という。図１７−２（ａ）に示すように、ＴＳ１は、時短無状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。
【０１４１】
大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【０１４２】
リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２０／３００であり、この２０／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【０１４３】
リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２７９／３００であり、特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【０１４４】
以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。
【０１４５】
次に、図１７−２（ｂ）に示すように、ＴＳ２は、時短状態において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選の保留数の合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率１／３００から高確率１／５０に上昇されている（遊技状態が高確率状態に制御されている）ときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は６／３００であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は１５／３００である。
以上のように、時短状態（電サポ状態）で使用されるＴＳ２は、時短無状態（非電サポ状態）で使用されるＴＳ１よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。
【０１４６】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、遊技制御部２００からコマンドを受信した際の演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１４７】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１８１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信を行う（ステップ１８１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１４８】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭに保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭにセットする（ステップ１９０３）。
【０１４９】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１５０】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップ１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１５１】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１１８）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１５２】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１３）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１５３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６、ステップ１９０８およびステップ１９１０でＮｏ）、またはステップ１９１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップ１９１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１５４】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、演出制御部３００のＲＡＭにセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７−１（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１５５】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭの設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭに保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭにセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２１０５）。
【０１５６】
詳述しないが、ステップ２１０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１８のステップ１８０１において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１５７】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭの設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭにセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１５８】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１５９】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭにセットして、変動演出終了中処理を終了する（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１６０】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭにセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１６１】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭにセットして、エンディング演出選択処理を終了する（ステップ２４０３）。
【０１６２】
図２５は、図１９の客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭにおいて計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭに保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１６３】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭに保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭにセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（ステップ２５０７）。
【０１６４】
以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、演出制御部３００のＲＡＭには、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１６５】
図２６は、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する（ステップ２６０１）。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出タッチ部１６２が操作されることを含む。また、演出ボタン１６１および演出タッチ部１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１６６】
演出ボタン等が操作されたならば（ステップ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭにセットして演出ボタン処理を終了する（ステップ２６０２）。
【０１６７】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭにセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１６８】
〔演出制御ユニットのハードウェア構成〕
図２７は、演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図２７に示す演出制御ユニット１０は、図３に示した演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０に対応している。図示の例では、演出制御ユニット１０は、演出制御基板１０ａとランプ制御基板１０ｂとを接続して構成される。演出制御基板１０ａは、図３に示した演出制御部３００および画像／音響制御部３１０の機能を実現する。ランプ制御基板１０ｂは、図３に示したランプ制御部３２０の機能を実現する。
【０１６９】
図２７において、演出制御基板１０ａは、演出制御部３００に対応する制御手段として、システムコントローラ（図２７ではシスコンＣＰＵと表記、以下、シスコンと呼ぶ）１１と、シスコン１１用の制御ＲＯＭ１２とを備える。また、演出制御基板１０ａは、画像／音響制御部３１０に対応する制御手段として、演出制御ＣＰＵ１３と、演出制御ＣＰＵ１３用の制御ＲＯＭ１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１５と、ＣＧＲＯＭ１６と、音ＩＣ１７と、音データＲＡＭ１８および音データＲＯＭ１９とを備える。さらに、演出制御基板１０ａは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０（コネクタ２０ａ）、主制御基板Ｉ／Ｆ２１、ＬＣＤＩ／Ｆ２２、音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３を備える。
【０１７０】
ランプ制御基板１０ｂは、ランプ制御部３２０に対応する制御手段として、ランプ制御ＣＰＵ２４と、ランプ制御ＣＰＵ２４用の制御ＲＯＭ２５とを備える。また、ランプ制御基板１０ｂは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０（コネクタ２０ｂ）と、電飾Ｉ／Ｆ２６と、電源Ｉ／Ｆ２７とを備える。
【０１７１】
演出制御ユニット１０において、演出制御基板１０ａは、図３に示した遊技制御部２００の機能を実現する主制御基板（不図示）、ＬＣＤ２８、ＬＣＤ１６３、音声駆動基板２９と接続されている。また、ランプ制御基板１０ｂは、電飾基板３０およびセンサ基板３１と接続されている。ここで、ＬＣＤ２８は、図１および図３に示した画像表示部１１４を構成する。また、ＬＣＤ１６３は、図２および図３に示した演出タッチ部１６２の位置に配設される（図２８の（ｂ）参照）。そして、音声駆動基板２９は、図１および図３に示したスピーカ１５６を構成する。また、音声駆動基板２９は、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤１１０の外部（枠部材１５０）に設けられた枠ランプ１５７の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板１０ａと図１および図３に示した演出ボタン１６１等との間でやり取りされる信号である。電飾基板３０は、ランプ制御基板１０ｂの制御下で、盤ランプ１１６の発光を制御する。センサ基板３１は、図１および図３に示したセンサユニット１７１〜１７３を構成する。ただし、センサ基板３１は、物理的に１つの基板である必要はなく、物理的に複数の基板を含むものであってよい。
【０１７２】
ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０は、演出制御基板１０ａとランプ制御基板１０ｂとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板１０ａ側のコネクタ２０ａとランプ制御基板１０ｂ側のコネクタ２０ｂとで構成されている。主制御基板Ｉ／Ｆ２１は、演出制御基板１０ａと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。ＬＣＤＩ／Ｆ２２は、演出制御基板１０ａとＬＣＤ２８、１６３とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３は、演出制御基板１０ａと音声駆動基板２９とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。電飾Ｉ／Ｆ２６は、ランプ制御基板１０ｂと電飾基板３０およびセンサ基板３１とを接続するインターフェイス（コネクタ）である。
【０１７３】
また、ランプ制御基板１０ｂは、電源Ｉ／Ｆ２７を介して電源に接続されている。そして、電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０を介して演出制御基板１０ａに電力を供給する。
【０１７４】
図２７において、演出制御基板１０ａの制御ＲＯＭ１２には、シスコン１１が実行するプログラムが格納されている。制御ＲＯＭ１４には、演出制御ＣＰＵ１３が実行するプログラムが格納されている。ＣＧＲＯＭ１６には、ＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３に表示される画像のデータが格納されている。音データＲＯＭ１９には、音声駆動基板２９を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データＲＡＭ１８に読み込まれ、音ＩＣ１７は音データＲＡＭ１８から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板１０ｂの制御ＲＯＭ２５には、ランプ制御ＣＰＵ２４が実行するプログラムが格納されている。
【０１７５】
シスコン１１は、制御ＲＯＭ１２に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部３００の機能を実現する。演出制御ＣＰＵ１３は、制御ＲＯＭ１４に格納されたプログラムを実行することにより、画像／音響制御部３１０の機能を実現する。ランプ制御ＣＰＵ２４は、制御ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部３２０の機能を実現する。
【０１７６】
〔演出制御ユニットの動作〕
次に、演出制御ユニット１０の動作について説明する。
パチンコ遊技機１００において遊技が行われると、主制御基板（遊技制御部２００）から演出制御ユニット１０の演出制御基板１０ａへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板１０ａがこのコマンドを受信すると、まず、シスコン１１が、受信コマンドからパチンコ遊技機１００の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコン１１（演出制御部３００）は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御ＣＰＵ１３（画像／音響制御部３１０）およびランプ制御基板１０ｂのランプ制御ＣＰＵ２４（ランプ制御部３２０）に送る。
【０１７７】
また、シスコン１１による演出の設定において、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出を設定する場合もある。演出ボタン等の操作入力の情報は、枠演出信号として、音声駆動基板２９を介して音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３から演出制御基板１０ａに受け付けられ、シスコン１１のポートへ入力される。また、枠演出信号は、シスコン１１のポートから音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３、音声駆動基板２９を経て演出ボタン等へ向かう方向にも送信される。これにより、演出ボタン等に内蔵されたランプを所定のパターンで点滅させる等の演出制御が行われる。
【０１７８】
演出制御ＣＰＵ１３は、シスコン１１から受け取ったコマンドに基づいて、演出において画像表示部１１４に表示させる画像および出力する音声を決定する。そして、ＶＤＰ１５に画像を出力させ、音ＩＣ１７に音声を出力させる。
ＶＤＰ１５は、演出制御ＣＰＵ１３の指示に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データを生成し、ＬＣＤＩ／Ｆ２２を介してＬＣＤ２８へ出力する。
音ＩＣ１７は、演出制御ＣＰＵ１３の指示に基づいて、音データＲＯＭ１９から演出に用いる音声のデータを音データＲＡＭ１８へ読み込む。そして、音データＲＡＭ１８からデータを読み出し、音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３を介して音声駆動基板２９へ出力する。音声駆動基板２９は、演出制御基板１０ａから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカ１５６へ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
【０１７９】
ランプ制御基板１０ｂのランプ制御ＣＰＵ２４は、シスコン１１から受け取ったコマンドに基づいて、演出における盤ランプ１１６および枠ランプ１５７の点灯パターンを決定する。そして、盤ランプ１１６の制御信号を、電飾Ｉ／Ｆ２６を介して電飾基板３０へ送信する。電飾基板３０は、パチンコ遊技機１００の遊技盤１１０に設けられており、ランプ制御基板１０ｂから受信した制御信号にしたがって盤ランプ１１６を点灯させる。また、ランプ制御ＣＰＵ２４は、枠ランプ１５７の制御信号を、ランプ制御基板Ｉ／Ｆ２０、音声駆動基板Ｉ／Ｆ２３、音声駆動基板２９を介して出力し、枠ランプ１５７を点灯させる。
【０１８０】
また、ランプ制御ＣＰＵ２４は、シスコン１１から受け取ったコマンドに基づいて、センサユニット１７１〜１７３の点灯タイミングを決定する。そして、センサユニット１７１〜１７３の制御信号を、電飾Ｉ／Ｆ２６を介してセンサ基板３１へ送信する。センサ基板３１は、ランプ制御基板１０ｂから受信した制御信号にしたがってセンサユニット１７１〜１７３を点灯させ、センサユニット１７１〜１７３からの検出信号を、電飾Ｉ／Ｆ２６を介してランプ制御ＣＰＵ２４へ送信する。ランプ制御ＣＰＵ２４は、この検出信号から遊技盤１１０上の手がかざされた座標を示す座標信号を算出し、シスコン１１を介して座標信号を演出制御ＣＰＵ１３に送信する。
【０１８１】
〔第１の実施の形態〕
次に、第１の実施の形態について説明する。第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、上述の演出タッチ部１６２を用いる演出を行う構成を備え、後述する画像消去演出を実行する。この画像消去演出は、潜伏モードで内部状態を報知する演出に用いられるが、他の演出、例えば予告演出や擬似連続演出に用いることも考えられる。
【０１８２】
〔演出タッチ部１６２に関する構成〕
演出タッチ部１６２に関する構成について説明する。
演出タッチ部１６２は、パチンコ遊技機１００が備える液晶ユニット３３０に接続されている。液晶ユニット３３０とは、ＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３の表示を制御する制御ユニットとしての観点で、図２７に示した演出制御ユニット１０等の構成を把握したものである。以下、液晶ユニット３３０の構成を説明する。
図２８は、液晶ユニット３３０の内部構成を説明する図である。同図の（ａ）は、液晶ユニット３３０の内部構成を示す概略ブロック図であり、（ｂ）は、演出タッチ部１６２の操作パネル部１６２ａおよびＬＣＤ１６３の縦断面図である。
【０１８３】
〔液晶ユニット３３０の構成〕
図２８の（ａ）に示すように、液晶ユニット３３０は、上述のシスコン１１（図２７参照）と、上述の演出制御ＣＰＵ１３（同図参照）と、上述のランプ制御ＣＰＵ２４（同図参照）と、を含んで構成されている。そして、演出タッチ部１６２は、演出制御ＣＰＵ１３に接続され、また、演出ボタン１６１は、ランプ制御ＣＰＵ２４に接続されている。なお、演出ボタン１６１は、ランプ制御ＣＰＵ２４による制御に基づいてランプ制御ＣＰＵ２４への信号出力を行う。演出ボタン１６１を別の入力装置である演出タッチ部１６２で代用することも考えられる。
また、図２８の（ａ）に示すように、液晶ユニット３３０は、上述のＣＧＲＯＭ１６およびＶＤＰ１５（図２７参照）と、上述のＬＣＤ(Liquid Crystal Display)２８およびＬＣＤ１６３（同図参照）と、を含んで構成されている。
【０１８４】
さらに説明すると、シスコン１１は、遊技制御部２００（図３参照）から特別図柄処理（図８参照）の結果（抽選結果）に応じたコマンドを取得する。そして、遊技制御部２００から受信したコマンドに対してコマンド受信処理（図１６参照）やコマンド送信処理（図１６参照）等を含む各種処理を行う。それにより、遊技制御部２００からのコマンドに応じた演出内容を実行するように、演出制御ＣＰＵ１３およびランプ制御ＣＰＵ２４を統合的に制御する。
また、シスコン１１は、演出選択処理（図２１参照）において、変動開始コマンドの解析結果および現在の動作モードの情報が予め定めた条件を満たす場合に、動作モードとして、パチンコ遊技機１００の動作状態を報知する演出を行わず高確率状態にあるか否かを遊技者には明確に知らせない「潜伏モード」を設定する。加えて、潜伏モードを設定した場合には、シスコン１１は、現在の動作状態が確変遊技状態（高確率遊技状態）であることの可能性の大きさを示す「信頼度」を生成する。そして、シスコン１１は、生成した信頼度に対応する図柄演出の演出パターン（図柄演出パターン）を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドを不図示のＲＡＭにセットする。それにより、生成した信頼度に対応する画像（図柄演出パターン）を画像表示部１１４に表示させて、動作状態が高確率状態（確変遊技状態）にあることの可能性の大きさを遊技者に示唆する演出を行う。
【０１８５】
ここでシスコン１１が生成する「信頼度」とは、演出制御による演出内容が正しい可能性を示す信頼度をいう。すなわち、遊技者にとって有利な動作状態であることを報知する演出の場合は、報知内容である遊技者にとって有利である可能性を示すことになる。言い換えれば、「信頼度」は、報知演出による報知内容等の演出内容の確からしさの度合いを示す。より具体的には、ここにいう「信頼度」とは、遊技の進行制御による内部状態が遊技者にとって有利である可能性の大きさ、または遊技者の期待感を高める演出制御が行われる度合いを示す信頼度であるということができる。すなわち、この「信頼度」は、例えば、潜伏報知演出（確変か否かを報知する演出）、リーチ演出（当たりか否かの演出）、または、大当たりの種類（確変大当たりあるいは通常大当たり）を報知する演出に利用することが考えられる。また、この「信頼度」は、例えば、時短移行演出（時短に移行するか否かの演出）または昇格演出（確変に昇格するか否かを大当たり中に報知する演出）に利用することが考えられる。
また、ここにいう「信頼度」とは、遊技の進行制御により遊技者にとって有利な内部状態に移行する可能性の大きさを示す信頼度であるということもできる。すなわち、この「信頼度」は、例えば先読み予告演出に利用することが考えられる。ここにいう先読みとは、いわゆる保留先読みのことであり、留保された保留球について事前に乱数判定（事前判定）を行うものである。
【０１８６】
本実施の形態における「信頼度」は、ゲーム性を持った演出を実施する際の演出内容を設定する指標値であって、必ずしも現在の動作状態そのものを報知/示唆するものではない。例えば、潜伏モードが設定された場合には、ＬＣＤ２８、１６３において信頼度に対応する画像を用いた演出を行うが、その場合に、例えば信頼度が９０％程度であることを示唆する画像がＬＣＤ２８、１６３に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていると予想する。しかし、その場合にも通常遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている期待感とともに、通常遊技状態が設定されている不安感も抱くこととなる。その逆に、例えば信頼度が１０％程度であることを示唆する画像がＬＣＤ２８、１６３に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていないと予想する。しかし、その場合にも確変遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている僅かな期待感を抱くこととなる。
このように、潜伏モードが設定された場合に行う「信頼度」を用いた演出は、遊技者の推理力に働きかけることで遊技者に刺激を与え、遊技者の遊技に対する集中力や興味を高める作用を発揮するものとなる。
【０１８７】
この場合に、シスコン１１は、例えば、変動開始コマンドに設定情報として「特定図柄Ｂ」または「小当たり図柄」が含まれる場合に潜伏モードを設定し、例えば乱数を用いて「信頼度」を生成する。そして、シスコン１１は、信頼度を新たに生成する度毎に、生成した信頼度に対応する図柄演出の演出パターン（図柄演出パターン）を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドを不図示のＲＡＭにセットする。
また、シスコン１１は、コマンド受信処理（図１９参照）にて生成したコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれか）を不図示のＲＡＭにセットする。なお、不図示のＲＡＭにセットした内容を、バックアップ電源を備えるＲＴＣの内部のＲＡＭにも記憶する制御も考えられる。
【０１８８】
シスコン１１は、不図示のＲＡＭにセットしたコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）、および信頼度に対応する図柄演出コマンドを演出制御ＣＰＵ１３およびランプ制御ＣＰＵ２４に出力する。
【０１８９】
演出制御ＣＰＵ１３は、シスコン１１から取得したコマンドに対応させて、各種演出を実行する機能部における各種動作を制御するための制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１５に出力する。また、ランプ制御ＣＰＵ２４は、シスコン１１にて遊技制御部２００からのコマンドを処理することで生成されたコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）、および信頼度に対応する図柄演出コマンドを取得する。そして、シスコン１１にて生成されたコマンドに対応させて、可動役物１１５、盤ランプ１１６および枠ランプ１５７を制御する制御信号を生成する。
【０１９０】
さらに説明すると、ＣＧＲＯＭ１６は、ＬＣＤ２８、１６３（図２７参照）において演出内容（演出画像）として表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、信頼度ないし期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データを記憶する。すなわち、ＣＧＲＯＭ１６は、画像表示部１１４に表示される画像のデータを格納する。
また、ＶＤＰ１５は、ＣＧＲＯＭ１６に記憶された画像データの中から、演出制御ＣＰＵ１３から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等を行うための画像データを生成する。さらには、生成した画像データをＬＣＤ２８、１６３に出力する。このように、ＶＤＰ１５は、演出制御ＣＰＵ１３との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１３およびＶＤＰ１５は、ＣＧＲＯＭ１６に格納される画像のデータを読み出してＬＣＤ２８、１６３の演出内容を表現する画像の生成を行う。
【０１９１】
また、演出制御ＣＰＵ１３は、演出タッチ部１６２からの出力信号を取得すると、シスコン１１に出力する。ランプ制御ＣＰＵ２４は、演出ボタン１６１からの出力信号を取得すると、シスコン１１に出力する。そして、シスコン１１は、演出タッチ部１６２および演出ボタン１６１の出力信号に応じて演出内容を実行するように、演出制御ＣＰＵ１３およびランプ制御ＣＰＵ２４を統合的に制御する。
【０１９２】
ここで、図２８の（ａ）に示す液晶ユニット３３０は、遊技盤１１０（図１参照）の後面に取り付けられるものである。また、第１の実施の形態においては、図２８の（ａ）に示す演出ボタン１６１および演出タッチ部１６２は、枠部材１５０（図１参照）に取り付けられる。そして、上述したように、第１の実施の形態では、ＬＣＤ２８に表示される画像についての操作をＬＣＤ１６３の画像を見ながら演出タッチ部１６２で行ったり、演出ボタン１６１で選択操作を行ったりするように構成されている。
さらに説明すると、遊技盤１１０に取り付けられている液晶ユニット３３０のＣＧＲＯＭ１６から画像データが読み出され、その画像がＬＣＤ２８、１６３に出力される。このように、本実施の形態では、ＬＣＤ２８、１６３に表示される画像の画像データは、遊技盤１１０に付随する構成を採用している。したがって、本実施の形態は、パチンコ遊技機１００の機種ごとに画像データを変更することが可能な構成になっている。すなわち、機種が異なれば、遊技盤１１０が備える画像データを別の異なるものとすることが可能であり、この意味において、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、いわゆる機種固有型ないし、いわゆる盤要素であると言うことができる。
このような盤要素の場合には、液晶ユニット３３０のＣＧＲＯＭ１６の内容を、遊技盤１１０を変えることで更新することが可能であることから、更新し易いというメリットを有する。
【０１９３】
また、このように２つの画像表示器を備えるときの盤要素の場合には、遊技盤１１０を変えることでＣＧＲＯＭ１６の内容を更新可能であるというメリットのほかに、２つの画像表示器に表示される画像を共通させることが可能になるというメリットも併有する。より具体的に説明すると、例えば機種ごとに事前に設定された特有のキャラクタをＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３にリンクさせて表示することが可能になる。
なお、液晶ユニット３３０外の演出タッチ部１６２およびＬＣＤ１６３は、枠部材１５０（図１参照）に取り付けられると共に不図示のコネクタにより液晶ユニット３３０に対して電気的に接続される構成も考えられ、また、遊技盤１１０に取り付けられる構成も考えられる。
さらに説明すると、液晶ユニット３３０のＶＤＰ１５は、液晶ユニット３３０外のＬＣＤ１６３と接続されている。すなわち、ＶＤＰ１５は、画像表示部１１４のＬＣＤ２８と接続されると共に、ＬＣＤ１６３とも接続されている。なお、ＬＣＤ１６３は、遊技盤１１０の液晶ユニット３３０に接続されることにより画像表示機能が実現される。
【０１９４】
〔演出タッチ部１６２の構成〕
演出タッチ部１６２は、ポインティングデバイスとしてのタッチパネルを用いて構成している。本実施の形態の演出タッチ部１６２としては、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の公知技術を用いることが可能である。後者の方式による場合には、指入力のほかにペンを用いたペン入力も可能である。
図２８の（ａ）に示すように、演出タッチ部１６２は、遊技者が演出用に直接操作する操作パネル部１６２ａと、操作パネル部１６２ａでの遊技者による操作内容を特定するための処理を行う処理部１６２ｂと、を備えている。演出タッチ部１６２は、処理結果を液晶ユニット３３０に出力する。なお、本実施の形態では、処理部１６２ｂを演出タッチ部１６２が備える構成を採用しているが、液晶ユニット３３０が処理部１６２ｂを備える構成を採用することも考えられる。
【０１９５】
そして、図２８の（ｂ）に示すように、操作パネル部１６２ａは、ガラス１６２ａ１と、ガラス１６２ａ１の一面に位置するシールド導電膜１６２ａ２と、ガラス１６２ａ１の他面に位置する導電膜１６２ａ３と、導電膜１６２ａ３を覆うコーティング膜１６２ａ４と、を有する。コーティング膜１６２ａ４の表面は、遊技者の指Ｆによる演出用の入力操作を可能とする領域である入力領域（タッチ面）Ｒが形成されている。
さらに説明すると、操作パネル部１６２ａのガラス１６２ａ１の四隅には不図示の電極および不図示のセンサが配設され、また、導電膜１６２ａ３により均一な電界が形成される。そして、遊技者の指Ｆによる入力操作が行われると、入力領域Ｒにおけるガラス１６２ａ１の四隅から指Ｆまでの距離に比例した静電容量の変化が生じる。不図示のセンサは、このような静電容量を連続測定し、測定結果を同図の（ａ）に示す処理部１６２ｂに出力する。
【０１９６】
ＬＣＤ１６３に表示される画像は、演出タッチ部１６２を通して外部に表示される。したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００では、画像消去演出が行われる際に遊技者は、演出タッチ部１６２を通じてＬＣＤ１６３に表示される画像を見ながら、演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを指Ｆでなぞって操作する。このため、遊技者は、演出タッチ部１６２の操作をより容易に行うことが可能である。
【０１９７】
〔演出タッチ部１６２およびＬＣＤ１６３を用いる演出例〕
次に、液晶ユニット３３０と演出タッチ部１６２とが互いに協働して行う画像消去演出（消去演出）について説明する。
〔画像消去演出〕
次に、ＬＣＤ２８、１６３に表示される画像が演出タッチ部１６２の操作による画像消去演出（画像がスクラッチされる演出）について説明する。本実施の形態では、その一例として、潜伏報知の演出に適用する場合を説明するが、それ以外の演出制御、例えば大当たりの種類の報知演出や先読み予告演出、リーチ演出の制御にも適用することが考えられる。
図２９は、潜伏報知の演出制御を行うための液晶ユニット３３０の機能構成を示すブロック図である。
図２９に示すように、液晶ユニット３３０は、演出処理部３３１、報知決定部３３２、信頼度生成部３３３、位置特定部３３４、単位消去面積決定部３３５、時間経過判定部３３６および報知演出部３３７を備えている。これらの機能は、主に、液晶ユニット３３０の不図示のＲＯＭに記憶されたプログラムをシスコン１１および演出制御ＣＰＵ１３が読み込んで実行することにより実現される。
【０１９８】
演出処理部３３１は、ＬＣＤ２８、１６３への画像表示を手段として、各種の演出を行う。なお、このような演出は、スピーカ１５６による音声出力、枠ランプ１５７および盤ランプ１１６の点滅、可動役物１１５の駆動と連動して行われる。演出の種類としては、パチンコ遊技機１００の内部状態が確変遊技状態のときに行われる確変演出、通常遊技状態のときに行われる通常演出、時短遊技状態のときに行われる時短演出、確変遊技状態でありかつ時短遊技状態のときに行われる時短確変演出、潜伏モード時に行われる確変潜伏演出等がある。
【０１９９】
報知決定部３３２は、パチンコ遊技機１００の内部状態を報知する演出制御を行うか否かの決定を行う。以下、この潜伏モードでありながら内部状態を遊技者に報知する演出制御を行うパチンコ遊技機１００の動作モードを潜伏報知モードと呼ぶことにする。パチンコ遊技機１００が潜伏モードに移行した後、一定の条件を満足すると、パチンコ遊技機１００は潜伏報知モードへ移行する。潜伏報知モードへ移行する条件としては、潜伏モードに移行して一定時間経過後や、潜伏モード移行後の入賞数、演出ボタン１６１の操作回数の累積値など、任意に設定して良い。また、潜伏モードに移行した場合に適当な確率で潜伏報知モードへ移行するようにしても良いし、潜伏モードに移行した場合には必ず潜伏報知モードへ移行するようにしても良い。
【０２００】
信頼度生成部３３３は、遊技の進行制御による内部状態が遊技者にとって有利である可能性の大きさを示す信頼度を生成する。液晶ユニット３３０は、この信頼度生成部３３３により信頼度の情報を取得することができる。信頼度の詳細については、上述しているので、ここでは省略する。
【０２０１】
位置特定部３３４は、パチンコ遊技機１００が潜伏報知モードで動作しているときの遊技者による演出タッチ部１６２の操作の軌跡に対応する画像表示部１１４の位置を特定する。すなわち、位置特定部３３４は、演出タッチ部１６２から、操作パネル部１６２ａの入力領域Ｒ（図２８の（ｂ）参照）における二次元座標軸上の位置を示す接触位置情報を取得すると、その位置情報に対応するＬＣＤ２８および／またはＬＣＤ１６３における画面の位置を特定する。
【０２０２】
単位消去面積決定部３３５は、信頼度を基に、位置特定部３３４により特定される画像表示部１１４の位置に表示される画像に対する消去演出を行う単位消去面積（単位面積）を決定する。すなわち、単位消去面積決定部３３５は、予め記憶しているテーブルを用いて、画像消去演出の際に画像制御する単位面積を決定する。さらに説明すると、ここにいうテーブルは、信頼度が高ければ高いほど、より大きな単位面積が決定され、逆に、信頼度が低ければ低いほど、より小さな単位面積が決定されるものである。
【０２０３】
時間経過判定部３３６は、画像消去演出が開始されてからの時間が予め設定された制限時間（操作可能時間）を経過したか否かを判定する。本実施の形態では、時間経過判定部３３６は、制限時間として一定の時間を設定する制御を採用している。さらに説明すると、一定の時間を設定する場合のほかに、例えば、制限時間として、信頼度に応じた時間を設定したり、制限時間用の乱数を用いて設定したりする場合が考えられる。
【０２０４】
報知演出部３３７は、信頼度を基に、パチンコ遊技機１００の内部状態が確変遊技状態なのか通常遊技状態なのかのメッセージを、ＣＧＲＯＭ１６に記憶されている画像データの中から選択する。そして、報知演出部３３７は、選択した画像データを読み出して演出内容を表現する画像を生成する。
また、報知演出部３３７は、時間経過判定部３３６により制限時間を経過したとの判定が行われるまでの間、単位消去面積決定部３３５により決定された単位面積の情報を用いて位置特定部３３４により特定された位置について消去演出を行う。遊技者は、報知演出部３３７による消去演出によって、パチンコ遊技機１００の内部状態が確変遊技状態なのか通常遊技状態なのかのメッセージを見ることが可能になる。
【０２０５】
図３０は、潜伏モードで内部状態を報知する演出制御の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、パチンコ遊技機１００が潜伏モードへ移行した後（ステップ３００１）、報知決定部３３２が潜伏報知モードへの移行を決定し、潜伏報知モードを開始する（ステップ３００２）。なお、上述したように、潜伏モードへ移行後に必ず潜伏報知モードへ移行するのではなく、一定の条件に基づいて（例えば一定の割合で）潜伏報知モードへ移行しても良い。
【０２０６】
潜伏報知モードに移行すると、信頼度生成部３３３は、信頼度を生成し、これにより液晶ユニット３３０は信頼度の情報を取得する（ステップ３００３）。そして、単位消去面積決定部３３５は、信頼度の情報を基に単位消去面積を決定し（ステップ３００４）、時間経過判定部３３６は、経過時間の計測を開始する（ステップ３００５）。時間経過判定部３３６の計測開始のタイミングとしては、潜伏報知モードが開始されると直ちに計測を開始する場合のほか、演出ボタン１６１や演出タッチ部１６２を操作するように画像表示部１１４および／またはＬＣＤ１６３に表示させた後に、遊技者がこれに応じて演出ボタン１６１を押したときや演出タッチ部１６２に触れたときに計測を開始する場合が考えられる。
【０２０７】
そして、演出処理部３３１は、信頼度に応じて決められたメッセージの画像とメッセージを塗りつぶす画像とを画像表示部１１４および／またはＬＣＤ１６３に表示する（ステップ３００６）。時間経過判定部３３６は、所定時間が経過したか否かを判定し（ステップ３００７）、未だ経過していないと判定すると（ステップ３００７でＮｏ）、次に、位置特定部３３４は、演出タッチ部１６２の操作を検出したか否かを判断する（ステップ３００８）。
位置特定部３３４は、操作を検出したと判断すると（ステップ３００８でＹｅｓ）、演出タッチ部１６２の接触位置に対応する画像表示部１１４および／またはＬＣＤ１６３の画面上の画面位置を特定し（ステップ３００９）、報知演出部３３７は、単位消去面積決定部３３５により決定された単位消去面積の情報を用いて、消去演出を行い（ステップ３０１０）、ステップ３００７に戻る。
【０２０８】
また、ステップ３００７において、時間経過判定部３３６は、所定時間が経過したと判定すると（ステップ３００７でＹｅｓ）、経過時間の計測を終了し（ステップ３０１１）、潜伏報知モードを終了する（ステップ３０１２）。
また、ステップ３００８において、演出タッチ部１６２の操作を検出していないと判断すると（ステップ３００８でＮｏ）、ステップ３００７に戻る。
【０２０９】
〔表示内容の説明〕
潜伏報知モードでの表示内容を説明する。
図３１は、表示される画像例を説明する図である。液晶ユニット３３０のＬＣＤ２８や演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、信頼度ないし期待度に応じて決められたメッセージとして、同図の（ａ）に示す「確変！」の画像４１と、同図の（ｂ）に示す「残念」の画像４２とが、選択的に表示される。なお、潜伏報知演出の場合には、このような「確変！」の画像４１や「残念」の画像４２を用いるが、例えばリーチ演出の場合には、「あたり」や「はずれ」、「大当たりかも」、「チャンス」、「激アツ！」、「残念、次に期待」などの不図示の画像を用いることができる。
また、画像４１、４２と共に同図の（ｃ）に示す中塗り円の画像４３も併せて表示される。同図の（ｄ）に示すように、この画像４３が画像４１（破線で表示）と共に表示されると、画像４１が塗りつぶされるため、遊技者は画像４１を視認することができない。また、同図の（ｅ）に示すように、画像４３が画像４２（破線で表示）と共に表示されると、画像４２が塗りつぶされるため、遊技者は画像４２を視認することができない。なお、本実施の形態では、画像４３は中塗り円であるが、中塗りした他の形状例えば矩形であっても良い。
【０２１０】
〔表示内容の具体例〕
図３２−１、図３２−２、図３２−３、図３２−４、図３３−１、図３３−２、図３３−３、図３３−４は、表示例を説明する図であり、各図の（ａ）〜（ｃ）は、順に時系列で示している。なお、以下、図３２−１、図３２−２、図３２−３、図３２−４を図３２ということがあり、また、図３３−１、図３３−２、図３３−３、図３３−４を図３３ということがある。
また、図３４−１および図３４−２は、表示例を説明する図であり、各図の（ａ）〜（ｃ）は、順に時系列で示している。なお、図３４−１および図３４−２では、説明の便宜のために、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３における表示例を示し、液晶ユニット３３０のＬＣＤ２８の図示を省略している。付言すると、図３４−１は図３２−１に対応するものであるが、図３２−１以外の他の図３２の表示例に適用することが考えられる。また、図３４−２は図３３−１に対応するものであるが、図３３−１以外の他の図３３の表示例に適用することが考えられる。以下、図３４−１、図３４−２を図３４ということがある。
図３２および図３３は、信頼度が高い場合の表示例を示し、また、図３４−１および図３４−２は、信頼度が低い場合の表示例を示している。
【０２１１】
〔複数の画像表示手段を用いた報知演出の例〕
図２７、図２８等に示したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機１００は、演出における画像表示手段として、画像表示部１１４であるＬＣＤ２８と、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３とを備えている。この複数のＬＣＤ２８、１６３に表示される演出画像による演出では、ＬＣＤ２８とＬＣＤ１６３とに異なる演出画像を表示させる演出や、共通の演出画像を表示させる演出を行い得る。また、演出画像の種類や表示態様、表示されるメッセージ等により種々の情報を遊技者に報知する報知演出も行われる。
ここで、演出タッチ部１６２を操作することで、報知演出がＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３で開始される制御を実行する。この場合に、ＬＣＤ１６３での報知演出とＬＣＤ２８での報知演出とは、互いに同じものである制御例や、互いに異なるものである制御例が考えられる。
なお、この報知内容は実際の抽選結果と異なる内容（いわゆるガセ）とすることもできる。付言すると、ガセの場合には、演出タッチ部１６２を遊技者が触る前にガセであることを示す制御例が考えられる。
【０２１２】
報知演出の一つに、特別図柄抽選の判定結果を特別図柄が停止表示される前に演出において報知（予告）する予告演出がある。報知演出としての予告演出は、特別図柄抽選における特別図柄の変動時に行われ、特別図柄抽選の抽選結果における大当たりの可能性を特別図柄の変動停止前に報知（予告）する。この予告演出において、ＬＣＤ２８とＬＣＤ１６３とで異なる演出画像を表示させて予告を行ったり、共通の演出画像を表示させて予告を行ったりすることができる。
【０２１３】
なお、予告演出には、当該予告演出と先読み予告演出とがある。当該予告演出は、特別図柄判定部２３４による大当たり判定処理（図８、図９参照）の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示中に行われる。これに対し、先読み予告演出は、遊技制御部２００による始動口スイッチ処理（図６参照）における事前判定の結果に基づいて、その事前判定の対象となった保留に基づく特別図柄抽選よりも前の特別図柄抽選による特別図柄の変動表示中に行われる。
【０２１４】
次に、図３２乃至図３４を参照して、本実施の形態における報知演出の演出態様の例を説明する。この報知演出は、ＬＣＤ２８に表示される画像およびＬＣＤ１６３に表示される画像により実施される。この報知演出において、ＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３には、図３１を参照して説明した画像に基づく演出画像が表示される。
【０２１５】
図３２−１および図３３−１に示す例を参照して、演出タッチ部１６２に対する操作に応じて、画像表示部１１４のＬＣＤ２８と演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３とに同じ表示を行う場合について説明する。
図３２−１に示す例では、まず、図３２−１（ａ）に示すように、「確変！」の画像４１（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せてＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３に表示される。そして、遊技者が演出タッチ部１６２に接触（タッチ操作）すると、図３２−１（ｂ）に示すように、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するＬＣＤ１６３の画面位置およびＬＣＤ２８の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域５１が表示される。この領域５１では、中塗り円の画像４３が消される消去演出が行われている。同図の場合には信頼度が高いので、単位消去面積は広い。
なお、本実施の形態では、このように最初に消去演出が行われる画像４３の位置は、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するものであるが、予め定められた画像４３の位置とする制御例も考えられる。
【０２１６】
また、図３２−１（ｃ）に示すように、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）を任意の方向（図３２−１では矢印５２の方向）になぞると、ＬＣＤ１６３では、その軌跡に応じて消去演出がリアルタイムで行われる。すなわち、ＬＣＤ１６３では、遊技者があたかもＬＣＤ１６３に表示される中塗りの円の画像４３を消しゴムで消したように、帯状部分（軌跡対応部分）５３が矢印５２と同じ方向に伸びていく。そして、ＬＣＤ２８においても、同様の表示による演出が行われる。
したがって、遊技者が演出タッチ部１６２をなぞり終わったときに、ＬＣＤ１６３およびＬＣＤ２８の領域５４の位置であるとすると、帯状部分５３では、「確変！」の画像４１の一部を視認することができる。遊技者は、これにより、「確変！」の画像４１を推測することが可能である。また、遊技者がさらに中塗りの円の画像４３を消したいときには、制限時間内にさらに演出タッチ部１６２をなぞることで、「確変！」の画像４１の全部を視認することも可能である。なお、図３２−１に示す例は、信頼度が高い、帯状部分５３が幅広の例である。
【０２１７】
また、図３３−１に示す例では、まず、図３３−１（ａ）に示すように、「残念」の画像４２（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せてＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３に表示される。そして、遊技者が演出タッチ部１６２に接触（タッチ操作）すると、図３３−１（ｂ）に示すように、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するＬＣＤ１６３の画面位置およびＬＣＤ２８の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域５１が表示される。最初に消去演出が行われる画像４３の位置は、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するものであるが、予め定められた画像４３の位置とする制御例も考えられる。
【０２１８】
図３３−１（ｃ）に示すように、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）を適当な方向になぞると、その軌跡に応じて消去演出が行われ、ＬＣＤ１６３の表示において帯状部分５３が矢印５２と同じ方向に伸びる。ＬＣＤ２８においても、同様の表示による演出が行われる。ＬＣＤ１６３およびＬＣＤ２８において領域５１が領域５４の位置に達すると、帯状部分５３の消去演出によって「残念」の画像４２の内容を確認することが可能である。
【０２１９】
なお、図３２−１に示した画像４１による「確変！」の文字および図３３−１に示した画像４３による「残念」の文字は例示であり、画像４１および画像４３の内容は図示のものに限定されない。
【０２２０】
一方、図３２−２および図３３−２に示す例では、演出タッチ部１６２に対する操作に応じて、画像表示部１１４のＬＣＤ２８と演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３とに相異なる表示が行われる。
図３２−２に示す例では、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、報知演出が行われることを示す表示（図示の例では「タッチパネルをこすってみよう」という文字の表示）が行われる。そして、図３２−２（ａ）に示すように、「確変！」の画像４１（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せてＬＣＤ２８に表示される。遊技者が演出タッチ部１６２に接触（タッチ操作）すると、図３２−２（ｂ）に示すように、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３に「チャンス！」の文字が出てくる。そして、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するＬＣＤ２８の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域５１が表示される。このような表示は、ＬＣＤ２８の表示態様により信頼度が報知されるということができる。
このように、演出タッチ部１６２のこすり操作がなされると報知演出の内容（報知態様）を異ならしめる演出制御を行う。なお、ＬＣＤ１６３に「チャンス！」の文字を出すタイミングとしては、演出タッチ部１６２に触れることを契機とする場合のほか、ある程度のこすり操作を行ったことを契機とする制御例も考えられる。
なお、かかる報知演出を、保留アイコンの表示態様が変わる演出制御に適用することが考えられる。
【０２２１】
ＬＣＤ２８における領域５１は、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３にも表示しても良い（図３２−２（ｂ）に示す例では破線で表示）。最初に消去演出が行われる画像４３の位置は、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するものであるが、予め定められた画像４３の位置とする制御例も考えられる。
【０２２２】
図３２−２（ｃ）に示すように、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）をなぞると、ＬＣＤ２８において、その軌跡に応じて消去演出が行われ、帯状部分５３がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。そして、領域５１が領域５４の位置に達すると、帯状部分５３の消去演出によって「確変！」の画像４１の内容を確認することが可能となる。なお、遊技者によるタッチ操作の軌跡を演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３にも表示しても良い（図３２−２（ｃ）に示す例では破線で表示）。
【０２２３】
また、図３３−２に示す例では、図３２−２に示した例と同様に、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３に、報知演出が行われることを示す表示（図示の例では「チャンス！」という文字の表示）が行われる。そして、図３３−２（ａ）に示すように、「残念」の画像４２（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せてＬＣＤ２８に表示される。遊技者が演出タッチ部１６２に接触（タッチ操作）すると、図３３−２（ｂ）に示すように、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するＬＣＤ２８の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域５１が表示される。最初に消去演出が行われる画像４３の位置は、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するものであるが、予め定められた画像４３の位置とする制御例も考えられる。
【０２２４】
図３３−２（ｃ）に示すように、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）を適当な方向になぞると、ＬＣＤ２８において、その軌跡に応じて消去演出が行われ、帯状部分５３がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。そして、領域５１が領域５４の位置に達すると、帯状部分５３の消去演出によって「残念」の画像４２の内容を確認することが可能となる。なお、遊技者によるタッチ操作の軌跡を演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３にも表示しても良い（図３２−２（ｃ）に示す例では破線で表示）。
【０２２５】
なお、ＬＣＤ１６３に表示される「チャンス！」の文字、図３２−２に示した画像４１による「確変！」の文字および図３３−２に示した画像４２による「残念」の文字は例示であり、これらの表示内容は図示のものに限定されない。
【０２２６】
次に、図３２−３、図３２−４および図３３−３、図３３−４を参照して、演出タッチ部１６２に対する操作に応じて行われる、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３に対する表示制御の他の例について説明する。
図３２−３に示す例では、まず、図３２−３（ａ）に示すように、「確変！」の画像４１（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せてＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３に表示される。
そして、遊技者が演出タッチ部１６２に接触（タッチ操作）すると、図３２−３（ｂ）に示すように、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するＬＣＤ１６３の画面位置およびＬＣＤ２８の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域５１が表示される。
なお、図３２−３（ｂ）または図３３−３（ｂ）を参照すると、演出タッチ部１６２へのタッチ操作を行っているときに、ＬＣＤ１６３に表示されている画像をＬＣＤ２８にも表示している。
【０２２７】
次に、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）を矢印５２の方向になぞると、その軌跡に応じて消去演出が行われ、ＬＣＤ１６３の表示において帯状部分５３がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。ＬＣＤ２８においても、同様の表示による演出が行われる。
そして、ＬＣＤ１６３およびＬＣＤ２８において領域５１が領域５４の位置に達すると、図３２−３（ｃ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８において中塗り円の画像４３が消失し、中塗り円の画像４３に隠されていた「確変！」の画像４１の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。すなわち、図３２−３に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部１６２へのタッチ操作が閾値として設定された所定量（図示の例では領域５１から領域５４へ移動する量）に達したならば、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示においては強制的に消去演出を完了させる。
付言すると、タッチ操作が行われた回数が所定値に達したときに消去演出を強制的に完了させ、隠されていた画像４１をＬＣＤ２８に表示する変形例も考えられる。また、タッチ操作開始からの経過時間が所定時間に達したときに消去演出を強制的に完了させる変形例も考えられる。
【０２２８】
なお、図３２−３（ｃ）に示す例では、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示において中塗り円の画像４３が消失（消去演出が完了）しても、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３の表示において中塗り円の画像４３は消失していない。これに対し、ＬＣＤ２８の表示と同様のタイミングでＬＣＤ１６３の表示においても中塗り円の画像４３を消失させ、消去演出を完了させても良い。
【０２２９】
次に、図３３−３に示す例では、まず、図３３−３（ａ）に示すように、「残念」の画像４２（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せてＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３に表示される。そして、遊技者が演出タッチ部１６２に接触（タッチ操作）すると、図３３−３（ｂ）に示すように、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するＬＣＤ１６３の画面位置およびＬＣＤ２８の画面位置に、信頼度に応じて決定された単位消去面積の領域５１が表示される。
【０２３０】
次に、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）を適当な方向になぞると、その軌跡に応じて消去演出が行われ、ＬＣＤ１６３の表示において帯状部分５３がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。ＬＣＤ２８においても、同様の表示による演出が行われる。そして、ＬＣＤ１６３およびＬＣＤ２８において領域５１が領域５４の位置に達すると、図３２−３（ｃ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８において中塗り円の画像４３が消失し、中塗り円の画像４３に隠されていた「残念」の画像４２の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。すなわち、図３２−３に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部１６２へのタッチ操作が閾値として設定された所定量（図示の例では領域５１から領域５４へ移動する量）に達したならば、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示においては強制的に消去演出を完了させる。
【０２３１】
なお、図３３−３（ｃ）に示す例では、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示において中塗り円の画像４３が消失（消去演出が完了）しても、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３の表示において中塗り円の画像４３は消失していない。これに対し、ＬＣＤ２８の表示と同様のタイミングでＬＣＤ１６３の表示においても中塗り円の画像４３を消失させ、消去演出を完了させても良い。
【０２３２】
また、図３２−３に示した画像４１による「確変！」の文字および図３３−３に示した画像４２による「残念」の文字は例示であり、画像４１および画像４２の内容は図示のものに限定されない。
【０２３３】
図３２−３および図３３−３に示した例では、遊技者による演出タッチ部１６２の入力領域Ｒをなぞる操作が所定量（移動距離）に達すると、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示において中塗り円の画像４３が消失（消去演出が完了）することとした。しかしながら、この演出例では、中塗り円の画像４３が消失する条件を、演出タッチ部１６２の入力領域Ｒをなぞる操作の量（移動距離）に限定する必要はない。例えば、帯状部分５３の総面積（消去演出により消去された領域の面積）が所定の面積に達したならば、中塗り円の画像４３が消失（消去演出が完了）する演出としても良い。このようにすれば、信頼度が高く、単位消去面積が広いために幅の広い帯状部分５３が形成される場合は少ない操作で所定の面積に達し、中塗り円の画像４３が消失するのに対し、信頼度が低く、単位消去面積が狭いために幅の狭い帯状部分５３が形成される場合は操作で所定の面積に達して中塗り円の画像４３が消失するために多くの操作が必要となる。
また、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを複数回なぞる操作を行った場合、なぞった回数が閾値として設定された所定回数（例えば５回）に達したならば、中塗り円の画像４３が消失（消去演出が完了）する演出としても良い。
【０２３４】
図３２−４に示す例では、まず、図３２−４（ａ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８には、報知演出が行われることを示す表示として、演出タッチ部１６２への操作を指示する表示（図示の例では「タッチパネルをこすってみよう」という文字の表示）が行われる。一方、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、「確変！」の画像４１（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せて表示される。
【０２３５】
次に、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）に接触（タッチ操作）すると、図３２−４（ｂ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示が、操作を受け付けたことを示す表示（図示の例では「チャンス！」という文字の表示）に切り替わる。一方、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、消去演出による表示が行われる。図３２−４（ｂ）に示す例では、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）を矢印５２の方向になぞったことに基づき、その軌跡に応じて消去演出が行われ、ＬＣＤ１６３の表示において帯状部分５３がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。なお、演出タッチ部１６２に対するタッチ操作が行われたことを契機にＬＣＤ１６３の画像が切り替えられる場合に、ＬＣＤ２８の画像をＬＣＤ１６３と同じ画像に切り替える制御例のほかに、異なる画像に切り替える制御例も考えられる。
【０２３６】
ＬＣＤ１６３において帯状部分５３が領域５４の位置に達すると、図３２−４（ｃ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８において表示が切り替わり、報知内容である「確変！」という文字が表示される。すなわち、図３２−４に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部１６２へのタッチ操作が閾値として設定された所定量（図示の例では最初の接触位置から領域５４へ移動する量）に達したならば、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示が切り替わり、報知内容である「確変！」の画像４１が表示される。
一方、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３においては、帯状部分５３が領域５４の位置に達すると、中塗り円の画像４３が消失し、中塗り円の画像４３に隠されていた「確変！」の画像４１の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。
【０２３７】
また、図３３−４に示す例では、まず、図３３−４（ａ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８には、報知演出が行われることを示す表示として、演出タッチ部１６２への操作を指示する表示（図示の例では「タッチパネルをこすってみよう」という文字の表示）が行われる。一方、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、「残念」の画像４１（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せて表示される。
【０２３８】
次に、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）に接触（タッチ操作）すると、図３３−４（ｂ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示が、操作を受け付けたことを示す表示（図示の例では「チャンス！」という文字の表示）に切り替わる。一方、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、消去演出による表示が行われる。図３３−４（ｂ）に示す例では、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）をなぞったことに基づき、その軌跡に応じて消去演出が行われ、ＬＣＤ１６３の表示において帯状部分５３がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。
【０２３９】
ＬＣＤ１６３において帯状部分５３が領域５４の位置に達すると、図３３−４（ｃ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８において表示が切り替わり、報知内容である「残念」という文字が表示される。すなわち、図３３−４に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部１６２へのタッチ操作が閾値として設定された所定量（図示の例では最初の接触位置から領域５４へ移動する量）に達したならば、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示が切り替わり、報知内容である「残念」の画像４２が表示される。
一方、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３においては、帯状部分５３が領域５４の位置に達すると、中塗り円の画像４３が消失し、中塗り円の画像４３に隠されていた「残念」の画像４２の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。
【０２４０】
なお、上記の例において、図３２−４（ａ）および図３３−４（ａ）でＬＣＤ２８に表示される「タッチパネルをこすってみよう」の文字、図３２−４（ｂ）および図３３−４（ｂ）でＬＣＤ２８に表示される「チャンス！」の文字、図３２−４に示した画像４１による「確変！」の文字および図３３−４に示した画像４２による「残念」の文字は例示であり、これらの表示内容は図示のものに限定されない。
【０２４１】
また、図３２−４（ｂ）および図３３−４（ｂ）において、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示は、演出タッチ部１６２に対して遊技者の操作が行われたことを契機として実行される演出であれば良く、動画やキャラクタ画像の表示等、様々な演出画像を表示させることができる。
【０２４２】
また、図３２−４（ｃ）および図３３−４（ｃ）において、画像表示部１１４のＬＣＤ２８に報知内容が表示されることにより報知演出の目的は達成されるので、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３の表示に関しては、報知内容とは異なる画像を表示したり、画像を消去したりしても良い。
【０２４３】
図３２−４および図３３−４に示した例では、遊技者による演出タッチ部１６２の入力領域Ｒをなぞる操作が所定量（移動距離）に達すると、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示が切り替わって報知内容（図示の例では「確変！」「残念」等の文字）が表示されることとした。しかしながら、この演出例では、ＬＣＤ２８の表示が切り替わる条件を、演出タッチ部１６２の入力領域Ｒをなぞる操作の量（移動距離）に限定する必要はない。例えば、帯状部分５３の総面積（消去演出により消去された領域の面積）が所定の面積に達したならば、ＬＣＤ２８の表示が切り替わる演出としても良い。このようにすれば、信頼度が高く、単位消去面積が広いために幅の広い帯状部分５３が形成される場合は少ない操作で所定の面積に達し、ＬＣＤ２８の表示が切り替わるのに対し、信頼度が低く、単位消去面積が狭いために幅の狭い帯状部分５３が形成される場合は操作で所定の面積に達してＬＣＤ２８の表示が切り替わるために多くの操作が必要となる。
また、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを複数回なぞる操作を行った場合、なぞった回数が閾値として設定された所定回数（例えば５回）に達したならば、ＬＣＤ２８の表示が切り替わる演出としても良い。
【０２４４】
以上、図３２−１〜図３２−４、図３３−１〜図３３−４を参照して説明した例では、信頼度が高く、消去演出により幅広の帯状部分５３が形成される場合について説明した。上述したように、この演出では、信頼度に応じて単位消去面積の領域の大きさが変わるため、消去演出により形成される帯状部分５３の幅が変わる。信頼度が低い場合は、図３２−１〜図３２−４、図３３−１〜図３３−４に示した例と比較して帯状部分５３の幅が狭くなる。
【０２４５】
図３４−１および図３４−２は、信頼度が低く、図３２−１、図３３−１の場合よりも幅の狭い帯状部分５３が形成される消去演出の例を示す図である。
図３４−１の表示例では、図３４−１（ａ）に示すように、「確変！」の画像４１（破線で表示）の上に中塗り円の画像４３が表示されている。すなわち、図３２−１（ａ）と同じ表示例である。ただし、図３４−１の表示例では、図３２−１の場合よりも信頼度が低いことから、単位消去面積は小さい。より具体的には、図３４−１（ｂ）および図３４−１（ｃ）に示す領域５１は、図３２−１（ｂ）および図３２−１（ｃ）の場合よりも狭く、また、帯状部分５３は、図３２−１（ｂ）および図３２−１（ｃ）の場合よりも幅狭である。したがって、遊技者は、演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）に接触する長さを長くしても、中塗り円の画像４３に隠されている「確変！」の画像４１（破線で表示）を確認することができず、推測することも困難である。
【０２４６】
図３４−２の表示例は、図３４−２（ａ）に示すように、図３３−１（ａ）と同じである。しかし、同図の場合よりも信頼度が低いことから、図３４−２（ｂ）および図３４−２（ｃ）に示すように、消去演出される帯状部分５３の幅は、図３３−１（ｂ）および図３３−１（ｃ）の場合よりも狭い。このため、図３４−１の場合と同様に、中塗り円の画像４３に隠されている「残念」の画像４２（破線で表示）を確認したり推測したりすることが困難である。
【０２４７】
図３４に示した例のように、信頼度が低く、幅の狭い帯状部分５３が形成される消去演出が行われる場合であっても、図３２−１〜図３２−４、図３３−１〜図３３−４を参照して説明したように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３に同じ画像を表示する演出や、相異なる画像を表示する演出を行うことができる。
【０２４８】
ここで、図３２−５を参照する。図３２−５は、画像表示部１１４のＬＣＤ２８における表示例を説明する図である。
図３２−５の（ａ）に示すＬＣＤ２８の画像５６は、「演出タッチ部１６２を擦れ」という要求を表すものである。また、同図の（ｂ）に示すＬＣＤ２８の画像５７は、「演出タッチ部１６２にタッチせよ」という要求を表すものである。このように、演出タッチ部１６２に対する操作要求として様々なものが考えられる。そして、このような操作要求の各々を示す画像に対して、期待度を予め設定しておく制御例が考えられる。これにより、演出タッチ部１６２に対して何を要求するかにより、遊技者は、その期待度を予想することが可能になる。
この場合、例えば「タッチ」や「擦れ」、「連打」等の期待度ないし信頼度を、すべて異なるようにする場合のほか、その内のいずれかを互いに同一にすることが考えられる。なお、かかる期待度ないし信頼度をすべて同じにする変形例も考えられる。
【０２４９】
また、演出タッチ部１６２の操作態様で擬似連の期待度（演出態様）が異なるように制御することも考えられる。より詳細には、操作の仕方例えば「タッチ」や「擦れ」、「たたけ」、「切れ」等で擬似連に移行する確率を変える制御例である。この場合に、例えば「切れ」が最も期待度が高く（熱い）、単なる「タッチ（さわれ）」が最も期待度が低い（寒い）という設定例が考えられる。さらに説明すると、例えば「切れ」が連続して出ているもののガセであり寒く、その一方で、「切れ」で確定すると、期待度が高く熱いという設定例が考えられる。すなわち、寒いのが頻発して「切れ」があまり出ないものの、「切れ」が出ると高い確率で大当たり（ないし確変）が確定する設定例である。
なお、そのような操作態様の表示を、図柄やアニメーション等で表示することが考えられる。
【０２５０】
付言すると、時短中の図柄変動開始のタイミングで、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３に演出タッチ部１６２へのタッチを要求することで、あたかも遊技者の操作をきっかけに図柄変動が開始されたように感じさせる演出制御の例も考えられる。
【０２５１】
図３２〜図３４を参照して説明した画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた報知演出において、ＬＣＤ２８とＬＣＤ１６３とに相異なる画像を表示する演出の変形例の一つとして、相異なる報知態様や報知手法を用いた演出を行うことができる。以下、図３５−１、図３５−２、図３５−３、図３５−４、図３５−５、図３５−６、図３５−７を用いて説明する。なお、図３５−１〜図３５−７を図３５ということがある。
【０２５２】
図３５−１は、画像表示部１１４のＬＣＤ２８と演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３とにより相異なる報知態様で行われる報知演出の例を示す図である。
図３５−１に示す例において、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、報知演出が行われることを示す表示（図示の例では「チャンス！」という文字の表示）が行われる。一方、画像表示部１１４のＬＣＤ２８には、この演出時に登場するように設定されたキャラクタ画像４４が表示される。そして、キャラクタ画像４４のセリフとして設定された「チャンス」というメッセージが音声により出力される。なお、音声の出力と共に、吹き出し等の表現によりＬＣＤ２８に「チャンス！」という文字を表示しても良い。
【０２５３】
また、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた報知演出において、画像表示部１１４のＬＣＤ２８と演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３とに相異なる画像を表示する演出の他の変形例として、ＬＣＤ２８に表示される画像による報知内容とＬＣＤ１６３に表示される報知内容とが矛盾するような演出を行うこともできる。例えば、ＬＣＤ１６２には「チャンス」の文字が表示され、また、ＬＣＤ２８の表示として、赤のカットインが出るか青のカットインが出るかが演出制御部３００（図３参照）により選択される。なお、青のカットインの場合には、遊技者はハズレの予感を持つことが想定される。
【０２５４】
図３５−２は、画像表示部１１４のＬＣＤ２８と演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３とで矛盾する報知内容を示す演出の例を示す図である。
図３５−２（ａ）（ｂ）に示す例において、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、報知演出が行われることを示す表示（図示の例では「チャンス！」というメッセージの表示）が行われる。一方、画像表示部１１４のＬＣＤ２８には、この演出時に登場するように設定されたキャラクタ画像４４が表示される。そして、吹き出し等の表現により、ＬＣＤ２８に、キャラクタ画像４４が発したセリフとして「チャンス！」という文字が表示される。
【０２５５】
ここで、画像表示部１１４のＬＣＤ２８に表示される画像は、その画像による報知内容が正しいことを示す信頼度に応じて、背景色が異なるように設定されているものとする。例えば、信頼度の高い（報知内容が誤りである可能性が低い）場合の背景色を白とし、信頼度の低い（報知内容が誤りである可能性が高い）場合の背景色を黒とする。より具体的には、例えば、報知演出による報知内容が正しい場合、実行される報知演出の８０％で白背景となり、２０％で黒背景となるように背景色を選択し、報知演出による報知内容が誤り（いわゆるガセ）である場合、実行される報知演出の８０％で黒背景となり、２０％で白背景となるように背景色を選択する。
【０２５６】
図３５−２に示す例では、図３５−２（ａ）に示すＬＣＤ２８には白背景の演出画像が表示されており、図３５−２（ｂ）に示すＬＣＤ２８には黒背景の演出画像が表示されている。すなわち、図３５−２（ａ）のように表示された場合は、報知演出の信頼度が高く、図３５−２（ｂ）のように表示された場合は、報知演出の信頼度が低い。一方、図３５−２（ａ）（ｂ）の何れの場合も、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３の表示は同じであり、遊技者に有利な状態となることを期待させる表示となっている。したがって、図３５−２（ａ）の場合は、ＬＣＤ１６３の表示により報知された内容が、ＬＣＤ２８の表示により肯定されているのに対し、図３５−２（ｂ）の場合は、ＬＣＤ１６３の表示により報知された内容が誤りであることが、ＬＣＤ２８の表示により示唆されており、矛盾する内容を含んでいる。
【０２５７】
さらに、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた報知演出において、図３５−２に示した例のように矛盾する内容を示唆するだけでなく、矛盾する具体的内容を報知しても良い。具体的には、例えば、図３２〜図３４を参照して説明した例において、画像表示部１１４のＬＣＤ２８には「確変！」の文字を表示し、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には「残念」の文字を表示することが考えられる。この場合、ＬＣＤ２８の表示では遊技者に有利な状態となることを示す情報が報知されているのに対し、ＬＣＤ１６３の表示では遊技者に有利な状態とならないことを示す情報が報知されており、報知内容が矛盾している。この演出では、ＬＣＤ２８の表示により報知される内容を正しい内容とし、ＬＣＤ１６３の表示により報知される内容を誤り（ガセ）としても良いし、反対にＬＣＤ１６３の表示により報知される内容を正しい内容とし、ＬＣＤ２８の表示により報知される内容を誤り（ガセ）としても良い。
【０２５８】
さて、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた報知演出では、演出タッチ部１６２に対して行われた遊技者の操作を演出に反映させることができる。図３２〜図３４を参照して説明した例でも、演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）に対するタッチ操作に応じて、「確変！」の画像４１や「残念」の画像４２の上に重ねて表示された中塗り円の画像４３を消去する消去演出が行われた。以下、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた他の演出についていくつかの例を示す。
【０２５９】
図３５−３は、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた演出の一例を示す図である。
図３５−３に示す例において、図３５−３（ａ）に示すように、ＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３には、標的の画像４５が表示されている。演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、さらに照準の画像４６が表示されている。この演出では、例えば、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）を任意の方向になぞる操作により、図３５−３（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１６３に表示された照準の画像４６を動かして標的の画像４５に重ねる。そして、照準の画像４６が標的の画像４５に重なった状態で照準の画像４６の表示位置を叩く操作により、標的を撃つ演出が行われる。
【０２６０】
この演出において、ＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３には、標的の画像４５を同じ表示態様で表示しても良いし、異なる表示態様で表示しても良い。標的の画像４５を同じ表示態様で表示する場合、ＬＣＤ１６３に照準の画像４６が表示されること以外は、ＬＣＤ２８とＬＣＤ１６３とに同じ画像が表示される。したがって、図３５−３（ａ）（ｂ）に示したように、照準の画像４６を移動させても、その動作に応じて標的の画像４５は移動しない。
【０２６１】
一方、標的の画像４５を異なる表示態様で表示する場合、演出タッチ部１６２に対するタッチ操作等に応じてＬＣＤ２８とＬＣＤ１６３とに異なる画像が表示される。具体的には、例えば、ＬＣＤ２８の表示においては、ＬＣＤ１６３に表示された照準の画像４６の位置が常にＬＣＤ２８の画面の中央にくるように標的の画像４５の表示を行うことが考えられる。
【０２６２】
図３５−４は、図３５−３に示した演出例において、画像表示部１１４のＬＣＤ２８と演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３とに互いに異なる画像を表示する演出の例を示す図である。
図３５−４に示す例において、図３５−４（ａ）に示す状態から演出タッチ部１６２に対するタッチ操作によりＬＣＤ１６３の画面上の照準の画像４６を図３５−４（ｂ）に示す状態となるように動かすと、ＬＣＤ２８においては、移動した照準の画像４６の位置が画面の中央となるように標的の画像４５が移動する。この演出では、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３では標的を撃つ操作を行い易いように照準の位置を動かす一方、画像表示部１１４のＬＣＤ２８ではＬＣＤ１６３に表示された照準の位置を固定して背景の標的を動かすことにより、よりダイナミックな演出を行うことができる。なお、この演出において、ＬＣＤ２８にも、画面の中央に固定された照準の画像４７（図３５−４（ａ）（ｂ）において破線で記載）を表示しても良い。
【０２６３】
また、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた報知演出の一例として、遊技に関する抽選（例えば特別図柄抽選）の判定結果を報知する予告演出を行うことができる。上述したように、予告演出には、当該予告演出と先読み予告演出とがあるが、ここでは先読み予告演出が行われる場合を説明する。
【０２６４】
パチンコ遊技機１００では、始動口スイッチ処理（図６参照）の説明において述べたように、遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２（以下、これらの始動口を区別しない場合は始動口１２１、１２２と記す）に入球すると、特別図柄抽選で用いられる乱数値が取得され（ステップ６０４、６１０）、抽選結果についての事前判定が行われる（ステップ６０５、６１１）。そして、画像表示部１１４に保留の有無や数を報知する画像を表示する演出（保留表示演出）が行われる。この保留表示演出において、先読み予告演出として、事前判定の結果を報知（予告）することが行われている。
【０２６５】
図３５−５は、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた保留表示演出および先読み予告演出の一例を示す図である。
図３５−５に示す例において、まず、図３５−５（ａ）に示すように、保留表示４８ａ〜４８ｈがＬＣＤ２８に表示される。ここで、保留表示４８ａ〜４８ｄは第１始動口１２１への入球に基づく保留を示し、保留表示４８ｅ〜４８ｈは第２始動口１２２への入球に基づく保留を示す。また、図３５−５（ａ）に示す例では、第１始動口１２１への入球に基づく保留および第２始動口１２２への入球に基づく保留のどちらも保留数の上限である４個の保留がある。
【０２６６】
一方、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、予告演出が行われることを示す表示（図示の例では「チャンス！」という文字の表示）が行われる。そして、遊技者が演出タッチ部１６２に対してタッチ操作を行うと、図３５−５（ｂ）に示すように、ＬＣＤ２８に示す保留表示４８ａ〜４８ｈのうち、事前判定において大当たりに当選した保留に対応する保留表示（図示の例では保留表示４８ｇ）の表示態様が変化する。なお、この予告演出におけるタッチ操作としては、入力領域Ｒ（図２８参照）に対する種々の操作（例えば、触れる、叩く、擦る等）を設定することができる。
【０２６７】
図３５−５に示した予告演出の例では、画像表示部１１４に表示された保留表示４８ａ〜４８ｈを用いて予告演出を行った。これに対し、特別図柄抽選に伴って行われる特別図柄変動時の演出において予告演出を行うこともできる。特別図柄変動時には、判定結果に対する遊技者の期待感を煽る様々な演出が行われる。この特別図柄変動時の演出には、特別図柄抽選の判定結果を予告する予告演出も含まれる。そこで、例えば、この予告演出において用いられる背景画像として、通常用いられる背景画像Ａと判定結果が大当たりであるときに選択される確率の高い背景画像Ｂを用意しておき、遊技者による演出タッチ部１６２へのタッチ操作に応じて背景画像を切り替えることが考えられる。なお、特別図柄変動時の予告演出としては、現在変動中の特別図柄変動（当該変動）に伴う特別図柄抽選の判定結果に基づく当該予告演出と、保留に伴う事前判定の判定結果に基づく先読み予告演出とがある。したがって、図３５−５を参照して説明した保留表示を用いた予告演出では先読み予告演出となるが、この背景画像を用いた予告演出では当該予告演出と先読み予告演出の両方が可能である。
【０２６８】
図３５−６は、画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた背景画像による予告演出の一例を示す図である。
図３５−６に示す例において、まず、図３５−６（ａ）に示すように、特別図柄変動時の演出として、ＬＣＤ２８に背景画像Ａが表示される。
【０２６９】
一方、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には、予告演出が行われることを示す表示（図示の例では「チャンス！」という文字の表示）が行われる。なお、この表示は、特別図柄抽選の判定結果に関わらず適当な確率で行われるようにしても良いし、大当たりに当選している場合とはずれの場合とで異なる確率で行われるようにしても良い。また、パチンコ遊技機１００の遊技状態が特定の状態である場合や、特定の演出が行われている場合に、表示が行われるようにしても良い。
【０２７０】
そして、遊技者が演出タッチ部１６２に対してタッチ操作を行うと、図３５−６（ｂ）に示すように、特別図柄抽選の判定結果に応じて、ＬＣＤ２８に表示されている背景画像が背景画像Ａから背景画像Ｂに切り替わる。具体的には、例えば、判定結果が大当たりである場合は、遊技者のタッチ操作が行われた場合に、８０％の確率で背景画像Ｂに切り替わるように表示制御を行う。また、例えば、判定結果がはずれである場合にも、遊技者のタッチ操作が行われた場合に、１０％の確率で背景画像Ｂに切り替わるように制御する。これにより、遊技者は、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３に予告演出が行われることを示す表示が現れ、タッチ操作を行うことによってＬＣＤ２８の背景画像が背景画像Ｂに切り替わったならば、特別図柄抽選で大当たりとなった可能性が高いと予想できる。なお、この予告演出におけるタッチ操作としては、入力領域Ｒ（図２８参照）に対する種々の操作（例えば、触れる、叩く、擦る等）を設定することができる。また、図３５−６（ｂ）に示す例では、タッチ操作が行われた後、予告演出が行われることを示す表示を行う必要がなくなった演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３において画像を消去しているが、ＬＣＤ１６３と同じ画像や別の画像を表示しても良い。
【０２７１】
背景画像による予告演出により先読み予告演出を行う場合、例えば、何れかの保留に関する事前判定において大当たりがある場合に、遊技者のタッチ操作に応じて所定の確率で背景画像を切り替える。このとき、当該変動に対する判定結果に基づく演出と区別するため、背景画像Ｂとは異なる背景画像Ｃに切り替えるようにしても良い。また、例えば、判定結果がはずれである場合にも、遊技者のタッチ操作に応じて所定の確率で背景画像Ｃに切り替わるようにしても良い。さらに、当該変動に対する判定結果に基づく演出と保留に関する事前判定結果に基づく演出とを組み合わせて行っても良く、この場合、判定結果がはずれである場合にも、遊技者のタッチ操作に応じて所定の確率で背景画像Ｂや背景画像Ｃに切り替わるようにしても良い。
【０２７２】
また、特別図柄変動時の演出としては、画像表示部１１４に表示される装飾図柄による演出にも画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた演出を適用することができる。特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２（以下、これらの表示器を区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記す）で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に伴い、画像表示部１１４において装飾図柄の変動表示および停止表示の演出が行われる。
【０２７３】
具体的には、装飾図柄は、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる三列の図柄（図柄列）で構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示が行われ、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄の停止表示が行われる。装飾図柄の変動表示は、各図柄列の図柄を循環的にスクロールさせる表示や、特定の図柄列について特定の図柄で疑似的に停止させる仮停止表示等の表示態様を組み合わせて行われる。ここで仮停止表示とは、図柄列が大きくスクロールせず、特定の図柄で微小な動き（揺動等）をすることにより、一見して停止しているように見える（疑似的な停止）が実際には停止表示となっていない状態である。
【０２７４】
この種の装飾図柄の変動表示における変動制御の一つに滑り制御がある。この滑り制御は、スクロールする図柄列の動作速度が次第に遅くなり、停止または仮停止しそうになるが、停止または仮停止とならずに再びスクロールの動作速度が高速になるような制御である。
【０２７５】
さらにまた、この種の装飾図柄の変動表示における変動制御の他の一つに疑似連続予告がある。この疑似連続予告は、三つの図柄列を全て仮停止させた後に、再び通常のスクロール動作に戻す制御である。図柄列の仮停止は複数回行うこともできる。また、仮停止回数と特別図柄抽選の判定結果とを関連付け、仮停止回数に応じて大当たりの可能性が異なるように制御することができる。具体的には、例えば、変動制御として、仮停止回数が１回、仮停止回数が２回、仮停止回数が３回の３種類の疑似連続予告を用意する。また、疑似連続予告が行われる場合に特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率を５０％とする。そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであり、疑似連続予告が行われる場合、仮停止回数が１回の疑似連続予告が行われる確率を５％、仮停止回数が２回の疑似連続予告が行われる確率を３５％、仮停止回数が３回の疑似連続予告が行われる確率を６０％とする。一方、特別図柄抽選の判定結果がはずれであり、疑似連続予告が行われる場合、仮停止回数が１回の疑似連続予告が行われる確率を６０％、仮停止回数が２回の疑似連続予告が行われる確率を３５％、仮停止回数が３回の疑似連続予告が行われる確率を５％とする。このようにすれば、疑似連続予告における仮停止回数が多いほど、特別図柄抽選で大当たりである可能性が高くなる。すなわち、この疑似連続予告が行われる演出は、仮停止回数によって特別図柄抽選の判定結果を示唆している。
【０２７６】
さて、これらの装飾図柄の変動制御に画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた演出を適用することができる。例えば、装飾図柄の変動表示中に演出タッチ部１６２へのタッチ操作が行われた場合、上記の滑り制御や疑似連続予告を行う演出が考えられる。
【０２７７】
図３５−７は、装飾図柄の変動制御に画像表示部１１４のＬＣＤ２８および演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３を用いた演出を適用した例を示す図である。
図３５−７に示す例において、まず、図３５−７（ａ）に示すように、特別図柄変動時の演出として、ＬＣＤ２８において装飾図柄４９を変動表示（スクロール）させる。そして、一定時間が経過すると、装飾図柄４９の動作速度が遅くなり、停止または仮停止することが予想される状態となる。このとき、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３に予告演出が行われることを示す表示（図示の例では「チャンス！」という文字の表示）が行われる。
【０２７８】
そして、遊技者が演出タッチ部１６２に対してタッチ操作を行うと、特別図柄抽選の判定結果に応じて、図３５−７（ｂ）に示すように、装飾図柄４９が仮停止して疑似連続予告が行われるか、または、図３５−７（ｃ）に示すように、装飾図柄４９が停止せずに滑り制御が行われる。
【０２７９】
ここで、例えば、遊技者のタッチ操作に応じて疑似連続予告が行われた場合は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率を５０％とし、遊技者のタッチ操作に応じて滑り制御が行われた場合は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率を０％とする。このようにすれば、遊技者のタッチ操作に応じて疑似連続予告が行われたか、滑り制御が行われたかにより、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである可能性があるか否かについて予告することができる。
【０２８０】
また、疑似連続予告が行われる場合、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３に仮停止が行われた回数を提示する演出を行っても良い。例えば、１回目の仮停止が行われるとＬＣＤ１６３に数字「１」が表示され、２回目の仮停止が行われるとＬＣＤ１６３に数字「２」が表示されるというように、仮停止の実行に合わせて実行された仮停止の回数を表示することができる。なお、仮停止回数の表示方法は数字の表示には限定されず、仮停止が行われた回数に応じた個数の所定のアイテムを表示して仮停止回数を示唆する等、種々の表示態様を採ることができる。疑似連続予告の仮停止回数が多いほど特別図柄抽選で大当たりである可能性が高くなるように制御する場合、仮停止が何回行われたかを示す情報をＬＣＤ１６３に表示することにより、表示（示唆）された数の増加に伴って大当たりの可能性が高くなり、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２８１】
〔種々の変形例〕
このように構成された第１の実施の形態について説明したが、種々の変形例が考えられる。例えば、演出ボタン１６１の操作を演出タッチ部１６２で検出する構造を挙げることができる（第１の変形例）。また、上述した盤要素ではなく枠要素として構成することを挙げることができる（第２の変形例および第３の変形例）。以下、具体的に説明する。
【０２８２】
〔第１の変形例〕
図３６は、第１の変形例を説明する図であり、演出ボタン１６１の操作を演出タッチ部１６２で検出する構造を説明する断面図である。より具体的には、同図の（ａ）は演出ボタン１６１が押されていない状態を示し、(ｂ)は演出ボタン１６１が押し下げられている状態を示している。
同図に示すように、演出ボタン１６１が押されたことを、演出タッチ部１６２を介して液晶ユニット３３０に検出される。すなわち、本実施の形態では、演出タッチ部１６２が演出ボタン１６１を兼用する形で構成されている。
さらに説明すると、図３６の(ａ)に示すように、演出タッチ部１６２の操作パネル部１６２ａおよび演出ボタン１６１は、操作パネル部１６２ａが演出ボタン１６１に接触可能に枠部材１５０に取り付けられている。この操作パネル部１６２ａの構成は、上述したとおりである（図２８の（ｂ）参照）。操作パネル部１６２ａは、入力領域Ｒが演出ボタン１６１側に位置するように枠部材１５０に取り付けられている。
【０２８３】
この演出ボタン１６１は、ボタン部４ａ、周面部４ｂ、端面４ｃ、縮径部４ｄ、移動側当接面４ｅ、移動側当接面４ｆ、背面４ｇおよび、入力部の一例としての突出部４ｈを備えている。
すなわち、演出ボタン１６１は、外部に露出して遊技者が接触する表面である外面Ｈを有するボタン部４ａと、ボタン部４ａの外面Ｈよりもパチンコ遊技機１００本体の奥側（図３６の下側）に位置して円周面をなす周面部４ｂと、ボタン部４ａと周面部４ｂとの間に位置する端面４ｃと、を備えている。また、演出ボタン１６１は、周面部４ｂの中間部に形成され周面部４ｂよりも縮径している円周面を有する縮径部４ｄと、周面部４ｂと縮径部４ｄとの間に形成されて互いに対向する面（縮径部４ｄの内面）である移動側当接面４ｅ、４ｆと、を備えている。また、演出ボタン１６１は、周面部４ｂよりもパチンコ遊技機１００本体の奥側（同図の下側）に位置する背面４ｇと、背面４ｇに形成され、操作パネル部１６２ａの方向に延びるように突出する突出部４ｈと、を備えている。
この突出部４ｈは、突出部４ｈの先端で略半球形状に形成され、操作パネル部１６２ａの入力領域Ｒに接触するための接触面Ｔを有する。付言すると、突出部４ｈは、操作パネル部１６２ａの入力領域Ｒへの入力を行うためのものである。したがって、入力領域Ｒに突出部４ｈを接触させて入力する態様のほかに、入力領域Ｒに突出部４ｈを接触させずに近接して入力する態様も考えられる。
なお、演出ボタン１６１は、導通が得られるように構成されている導電体である。
【０２８４】
枠部材１５０は、収容空間５ａ、収容空間５ｂ、底部５ｃ、延在部５ｄ、固定側当接面５ｅおよび固定側当接面５ｆを備えている。
すなわち、枠部材１５０は、演出ボタン１６１を収容するために形成された収容空間５ａ、５ｂと、操作パネル部１６２ａが取り付けられる底部５ｃと、を備えている。また、枠部材１５０は、収容空間５ａと収容空間５ｂとを互いに仕切るように延在する延在部５ｄと、延在部５ｄの端面（外面）により構成される固定側当接面５ｅ、５ｆと、を備えている。
収容空間５ａは、演出ボタン１６１の縮径部４ｄよりもボタン部４ａ側の部分を収容するものである。また、収容空間５ｂは、演出ボタン１６１の縮径部４ｄよりも突出部４ｈ側の部分を収容するものである。底部５ｃは、収容空間５ｂに位置している。
【０２８５】
さらに説明すると、枠部材１５０の延在部５ｄは、周面部４ｂの外径よりも小さいと共に縮径部４ｄの外径よりも大きい穴を形成する。また、延在部５ｄは、演出ボタン１６１の縮径部４ｄと係合している。そして、枠部材１５０の固定側当接面５ｅは、演出ボタン１６１の移動側当接面４ｅと対向し、また、枠部材１５０の固定側当接面５ｆは、演出ボタン１６１の移動側当接面４ｆと対向している。図３６の（ａ）に示す状態では、固定側当接面５ｅと移動側当接面４ｅとは、互いに距離Ｓだけ離間している。また、同図の（ｂ）に示す状態では、固定側当接面５ｆと移動側当接面４ｆとは、互いに距離Ｓだけ離間している。
また、枠部材１５０の固定側当接面５ｅは、演出ボタン１６１の端面４ｃと対向している。そして、固定側当接面５ｅと端面４ｃとの間に、圧縮コイルバネであるバネ６ａが介装されている。すなわち、バネ６ａの一端が枠部材１５０の固定側当接面５ｅの側に位置し、他端が演出ボタン１６１の端面４ｃの側に位置している。このバネ６ａは、圧縮コイルバネであり、したがって、荷重（圧縮力）を受けてたわむと、その荷重に抗してばね高さが元に戻る方向に付勢する。
【０２８６】
バネ６ａは、無荷重の状態におけるばねの高さである自由高さよりもわずかにたわませた状態で固定側当接面５ｅと端面４ｃとの間に取り付けられる。このため、バネ６ａは、固定側当接面５ｅと端面４ｃとの間の離間距離を長くする方向に付勢する。
このようなバネ６ａの付勢力によって、図３６の(ａ)に示すように、枠部材１５０の固定側当接面５ｆと演出ボタン１６１の移動側当接面４ｆとが互いに当接する。この場合では、演出ボタン１６１のボタン部４ａは、枠部材１５０から突出している。また、この場合では、演出ボタン１６１の接触面Ｔは、操作パネル部１６２ａの入力領域Ｒと接触しておらず（非接触の状態）、離間している。
【０２８７】
その一方で、演出ボタン１６１のボタン部４ａの外面Ｈが遊技者の指Ｆにより押圧されると、それまで互いに当接していた枠部材１５０の固定側当接面５ｆと演出ボタン１６１の移動側当接面４ｆとが離間し、また、バネ６ａがたわんでいく。そして、図３６の(ｂ)に示すように、枠部材１５０の固定側当接面５ｅと演出ボタン１６１の移動側当接面４ｅとが互いに当接する。このようにして、演出ボタン１６１は、距離Ｓだけパチンコ遊技機１００本体すなわち枠部材１５０の奥側に移動する。すると、演出ボタン１６１の接触面Ｔは、操作パネル部１６２ａの入力領域Ｒと接触する（接触の状態）。これにより、操作パネル部１６２ａが表面電荷の変化を処理部１６２ｂに出力し、処理部１６２ｂは、その出力に基づいて所定の処理を行い、処理結果を液晶ユニット３３０に送る。
【０２８８】
このように、本実施の形態では、遊技者により演出ボタン１６１が押されたか否かの検出を、演出ボタン１６１とは別の部品である操作パネル部１６２ａにより行っている。すなわち、演出ボタン１６１は、遊技者が触れて操作するものであるが、操作パネル部１６２ａは、パチンコ遊技機１００本体の内部に配置されているものであり、遊技者が直接触れて操作するものではない。したがって、遊技者による演出ボタン１６１の演出操作を操作パネル部１６２ａにより検出する検出機構の耐久性を向上させることが可能である。
さらに説明すると、本実施の形態での演出ボタン１６１としては、安価な成形品を用いることができ、その取り付け作業は比較的容易である。その一方で、操作パネル部１６２ａは高価な電気部品であり、その取り付け作業は結線等もあり、困難である。
このような構成によって、遊技者による繰り返しの操作や想定を超えた入力によって演出ボタン１６１は破損し易いものの、操作パネル部１６２ａが破損してしまう可能性を低くすることが可能である。
【０２８９】
〔第２の変形例〕
図３７および図３８は、第２の変形例を説明する図である。図３７は、液晶ユニット３３０およびタッチユニット３４０の内部構成を示すブロック図であり、上述の図２８に対応する図面である。また、図３８は、潜伏報知の演出制御を行うための液晶ユニット３３０およびタッチユニット３４０の機能構成を示すブロック図であり、上述の図２９に対応する図面である。
なお、第２の変形例は、上述した第１の変形例を採用するものである。
【０２９０】
図３７に示すように、液晶ユニット３３０は、上述した第１の実施の形態の場合と基本的な構成が同じである。さらに説明すると、液晶ユニット３３０のシスコン１１は、コネクタ３５０を介して、液晶ユニット３３０外のタッチユニット３４０と接続されている。また、ＬＣＤ１６３に表示される画像が演出タッチ部１６２を通して外部に表示される。
【０２９１】
タッチユニット３４０は、演出タッチ部１６２およびＬＣＤ１６３を含んで構成されている。
また、タッチユニット３４０は、ＣＰＵ１６４を含んで構成されている。すなわち、液晶ユニット３３０にシスコン１１、演出制御ＣＰＵ１３およびランプ制御ＣＰＵ２４を備えると共に、タッチユニット３４０にＣＰＵ１６４を備える。このため、液晶ユニット３３０で果たす機能をシスコン１１、演出制御ＣＰＵ１３およびランプ制御ＣＰＵ２４で担い、また、タッチユニット３４０で果たす機能をＣＰＵ１６４で担うという役割分担を実現することができる。
また、タッチユニット３４０は、ＲＯＭ１６５を含んで構成されている。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００では、液晶ユニット３３０のＣＧＲＯＭ１６のほかに、タッチユニット３４０のＲＯＭ１６５を備えている。さらに説明すると、液晶ユニット３３０のＣＧＲＯＭ１６は、ＬＣＤ２８に表示される各種の画像データを記憶し、また、タッチユニット３４０のＲＯＭ１６５は、ＬＣＤ１６３に表示される各種の画像データを記憶する。
【０２９２】
液晶ユニット３３０のシスコン１１は、タッチユニット３４０のＣＰＵ１６４に接続されている。付言すると、液晶ユニット３３０は、遊技盤１１０（図１参照）に取り付けられ、また、タッチユニット３４０は、枠部材１５０（同図参照）に取り付けられる。
さらに説明すると、画像表示部１１４のＬＣＤ２８に表示される画像は、遊技盤１１０に取り付けている液晶ユニット３３０のＣＧＲＯＭ１６から読み出した画像データに基づくものである。また、タッチユニット３４０のＬＣＤ１６３に表示される画像は、タッチユニット３４０のＲＯＭ１６５から読み出した画像データに基づくものである。このように、タッチユニット３４０のＬＣＤ１６３に表示される画像の画像データは、枠部材１５０に付随する構成を採用している。したがって、本構成では、遊技盤１１０を交換してもタッチユニット３４０のＲＯＭ１６５を交換することにはならず、また、ＲＯＭ１６５の内容を更新することが難しい。すなわち、機種ごとにＲＯＭ１６５の内容を変更することが困難であり、機種固有の画像データをＲＯＭ１６５に格納させることが困難になる。言い換えると、異なる機種であっても同じ画像データを用いることになり、異なる機種であっても機能が共通である。この意味において、本変形例に係るパチンコ遊技機１００は、上述した第１の実施の形態の場合（図２８の（ａ）参照）とは異なり、いわゆる機種共通型（異機種共通型）ないし、いわゆる枠要素であると言うことができる。
【０２９３】
このような枠要素の場合には、液晶ユニット３３０とタッチユニット３４０との間でのコマンドのやりとりだけで済み、液晶ユニット３３０のシスコン１１での制御負担を軽減させることが可能である。また、枠部材１５０に取り付けられているタッチユニット３４０を利用するので、パチンコ遊技機１００の開発の際には、遊技盤１１０側の液晶ユニット３３０の設計だけで足り、検証等の時間を短縮でき、開発期間を短くすることが可能になり、開発効率が向上し、さらには量産性の向上にも寄与することが可能になる。また、遊技盤１１０のコストを下げることができるので、ホール店にとっては、機種交換の際の入れ替えコストを低減させることが可能である。また、配線の引き回しが容易になると共にノイズ対策という観点からもメリットを有する。また、本実施の形態では、球貸しの制御を行うことができるというメリットを有する。
【０２９４】
液晶ユニット３３０は、図３８に示すように、第１の実施の形態の場合（図２９参照）と同様に、演出処理部３３１、報知決定部３３２、信頼度生成部３３３、位置特定部３３４、単位消去面積決定部３３５、時間経過判定部３３６および報知演出部３３７を備えている。
また、タッチユニット３４０は、パチンコ遊技機１００が潜伏報知モードで動作しているときの遊技者による演出タッチ部１６２の操作の軌跡に対応するＬＣＤ１６３の位置を特定する位置特定部３４４を備えている。また、タッチユニット３４０は、時間経過判定部３３６により制限時間を経過したとの判定が行われるまでの間、単位消去面積決定部３３５により決定された単位面積の情報を用いて位置特定部３４４により特定された位置について消去演出を行う報知演出部３４７を備えている。
タッチユニット３４０のこれらの機能は、主に、図３７に示すタッチユニット３４０のＲＯＭ１６５に記憶されたプログラムをＣＰＵ１６４が読み込んで実行することにより実現される。
【０２９５】
〔第３の変形例〕
図３９は、第３の変形例を説明する図であり、液晶ユニット３３０およびタッチユニット３４０の内部構成を示すブロック図である。同図は、上述の図２８および図３７に対応する図面である。
図３９に示すように、液晶ユニット３３０は、第２の変形例の場合（図３７参照）と同じであるものの、タッチユニット３４０が第２の変形例の場合と異なる。このため、タッチユニット３４０をより詳細に説明する。
タッチユニット３４０は、演出タッチ部１６２、ＬＣＤ１６３、ＣＰＵ１６４およびＲＯＭ１６５のほかに、ＣＧＲＯＭ１６６およびＶＤＰ１６７を備えている。このＣＧＲＯＭ１６６は、第２の変形例（図３７参照）において液晶ユニット３３０が備えるＣＧＲＯＭ１６と同じであり、また、ＶＤＰ１６７は、第２の変形例（同図参照）において液晶ユニット３３０が備えるＶＤＰ１５と同じである。
このように、図３９に示す第３の変形例では、ＣＧＲＯＭ１６６およびＶＤＰ１６７を備えているので、第２の変形例の場合（図３７参照）に比べて複雑な処理を行うことが可能になる。なお、図３９に示す第３の変形例に係るパチンコ遊技機１００は、第２の変形例の場合（図３７参照）と同じく、機種共通型ないし枠要素であるということができる。
【０２９６】
〔第２の実施の形態〕
次に、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、操作手段として、上述の演出タッチ部１６２や演出ボタン１６１に加えて（あるいは替えて）、センサユニットを用いて遊技者の動作を検出する動作検出部を備える。
【０２９７】
〔センサユニットからの検出信号に基づく処理〕
次に、図１に示したセンサユニット１７１〜１７３から出力された検出信号に基づく処理について説明する。なお、演出制御部３００のハードウェア構成とその動作については前述のとおりであり（図２７参照）、ここでは、センサユニット１７１〜１７３の検知範囲とそのハードウェア構成について説明しておく。
【０２９８】
〔センサユニット１７１〜１７３〕
図４０は、第２の実施の形態を説明するための図であり、図１に示したパチンコ遊技機１００を正面から見たときのセンサユニット１７１〜１７３と、センサユニット１７１〜１７３による検知範囲とを示した図である。
図４０に示すように、センサユニット１７１〜１７３は、横方向（Ｘ方向）の上部に設けられており、それぞれ、「センサユニットＳ１」、「センサユニットＳ２」、「センサユニットＳ３」とも称する。
また、センサユニット１７１〜１７３による検知範囲としては、図示するように、３行３列の９個の領域を遊技盤１１０上に仮想的に設定する。そして、この９個の領域のうち、左からＫ列目、上からＹＫ行目の領域を、座標（Ｋ，ＹＫ）を用いて領域（Ｋ，ＹＫ）と表記することとする（Ｋ＝１、２、３、ＹＫ＝１、２、３）。すると、センサユニットＳ１による検知範囲は領域（１，１）、領域（１，２）、領域（１，３）からなる範囲となり、センサユニットＳ２による検知範囲は領域（２，１）、領域（２，２）、領域（２，３）からなる範囲となり、センサユニットＳ３による検知範囲は領域（３，１）、領域（３，２）、領域（３，３）からなる範囲となる。
【０２９９】
〔センサユニットのハードウェア構成〕
図４１は、センサユニット１７１のハードウェア構成を示す図である。
図４１に示すセンサユニット１７１は、測距センサ１８１と、コンパレータ１９１とを含む。
【０３００】
ここで、測距センサ１８１は、発光部が光を発光し、受光部がこの光の物体による反射光を受光することにより、物体までの距離を計測するセンサである。このようなセンサとしては、反射光の光量に基づいて物体までの距離を計測するものも考えられるが、物体の色等による反射率の違いのために検出精度が良くないことから、本実施の形態では、受光部における反射光の入射角に基づいて物体までの距離を計測するセンサを用いている。具体的には、発光部の一例としての赤外ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が赤外光を発光し、発光部から少しずれた位置にある受光部の一例としての位置検出素子（ＰＳＤ；Position Sensitive Detector）が反射光を受光する。このとき、位置検出素子上の反射光が入射する位置は、物体までの距離に応じて変化するため、位置検出素子上の入射位置に基づいて、物体までの距離を測定することが可能である。そして、測距センサ１８１は、位置検出素子上の入射位置に応じたアナログ電圧を、物体までの距離を示す電圧として出力する。なお、以下では、物体までの距離が近ければ近いほど高い電圧を出力するものとして説明する。
【０３０１】
このように、測距センサ１８１は、物体までの距離を示す電圧を出力するが、これはアナログ信号である。
一方、センサユニット１７１は、物体が領域（１，１）、領域（１，２）、領域（１，３）のいずれに存在するかを検知するものである。
そこで、センサユニット１７１では、図４１に示すように、測距センサ１８１の後段に、コンパレータ１９１を設け、このコンパレータ１９１が、測距センサ１８１からのアナログ信号を、物体が領域（１，１）、領域（１，２）、領域（１，３）のいずれに存在するかを示すデジタル信号に変換している。
【０３０２】
具体的には、コンパレータ１９１は、基準電圧発生回路２０１１および比較回路２１１１と、基準電圧発生回路２０２１および比較回路２１２１と、基準電圧発生回路２０３１および比較回路２１３１とを備える。
【０３０３】
基準電圧発生回路２０１１は、物体が領域（１，１）と領域（１，２）の境界線上に存在するときに測距センサ１８１から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路２１１１は、測距センサ１８１からの出力電圧と基準電圧発生回路２０１１からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ＯＮ信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、ＯＦＦ信号を出力する。
また、基準電圧発生回路２０２１は、物体が領域（１，２）と領域（１，３）の境界線上に存在するときに測距センサ１８１から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路２１２１は、測距センサ１８１からの出力電圧と基準電圧発生回路２０２１からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ＯＮ信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、ＯＦＦ信号を出力する。
さらに、基準電圧発生回路２０３１は、物体が領域（１，３）の下端の線上に存在するときに測距センサ１８１から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路２１３１は、測距センサ１８１からの出力電圧と基準電圧発生回路２０３１からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ＯＮ信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、ＯＦＦ信号を出力する。
【０３０４】
コンパレータ１９１は、このような構成を備えたことにより、比較回路２１１１、比較回路２１２１、比較回路２１３１の順に、物体が領域（１，１）に存在する場合は、ＯＮ、ＯＮ、ＯＮの信号（以下、「１１１信号」という）を、物体が領域（１，２）に存在する場合は、ＯＦＦ、ＯＮ、ＯＮの信号（以下、「０１１信号」という）を、物体が領域（１，３）に存在する場合は、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＮの信号（以下、「００１信号」という）を、物体が領域（１，１）、領域（１，２）、領域（１，３）のいずれにも存在しない場合は、ＯＦＦ、ＯＦＦ、ＯＦＦの信号（以下、「０００信号」という）を出力する。
【０３０５】
なお、図４１には、センサユニット１７１〜１７３のうち、センサユニット１７１の構成のみを示したが、センサユニット１７２、１７３も同様の構成を備える。すなわち、センサユニット１７２は、測距センサ１８１と同様の機能を有する測距センサ１８２と、コンパレータ１９１と同様の機能を有するコンパレータ１９２とを含み、センサユニット１７３は、測距センサ１８１と同様の機能を有する測距センサ１８３と、コンパレータ１９１と同様の機能を有するコンパレータ１９３とを含む。
【０３０６】
〔センサユニットを用いた操作手段の機能構成〕
次に、センサユニットを用いた本実施の形態の操作手段の機能構成について説明する。
図４２は、本実施の形態の操作手段の機能構成を示す図である。
センサユニット１７１〜１７３を用いた本実施の形態の操作手段は、センサユニット１７１〜１７３の検出信号に基づいて遊技者の操作を把握する把握手段として機能する。図４２に示すように、センサユニット１７１〜１７３を用いた本実施の形態の操作手段は、センサユニット１７１〜１７３と、位置特定部３６０と、動作検出部３７０とを備える。以下、センサユニット１７１〜１７３を用いた操作手段を単に「操作手段」と呼び、演出ボタン１６１等を含む場合はその旨明記する。
【０３０７】
位置特定部３６０は、センサユニット１７１〜１７３からの検出信号（１１１信号、０１１信号、００１信号または０００信号）を受信し、受信した信号に基づいてセンサユニット１７１〜１７３により検知された物体の位置（座標）を特定する。この位置特定部３６０は、例えば、ランプ制御基板１０ｂのランプ制御ＣＰＵ２４により実現される。また、位置特定部３６０は、演出において要求される、操作手段にて検出する操作の種類等に応じて、物体の検知位置を判定するために、チャタリング除去処理やフィルタリング処理等の必要な処理を行う。
【０３０８】
動作検出部３７０は、位置特定部３６０において特定された検知位置の情報（以下、位置情報）を取得し、位置情報により示される検知位置の変化に基づき、物体の動きを検出する。そして、検出した動きが、演出において要求される動作と一致するか否かを判断する。この動作検出部３７０は、例えば、演出制御基板１０ａの演出制御ＣＰＵ１３により実現される。また、操作手段により遊技者の操作を受け付ける演出が行われる場合、演出制御ＣＰＵ１３は、動作検出部３７０により（あるいは動作検出部３７０として機能する演出制御ＣＰＵ１３自身により）演出において要求される動作が検出されたか否かに応じて、画像表示や音声出力、ランプの点灯等による演出を制御する。
【０３０９】
操作手段は、種々の演出における種々の場面で、センサユニット１７１〜１７３を制御し、その検知結果に基づき検知位置の特定および動作検出を行って、遊技者の操作を受け付けることが可能である。すなわち、本実施の形態の操作手段（センサユニット１７１〜１７３、位置特定部３６０および動作検出部３７０）は、検知対象の物体（検知対象物）の位置や動き（移動パターン）を検知する検知手段として機能する。
【０３１０】
〔位置特定部の動作〕
次に、位置特定部３６０の動作について説明する。
図４３は、位置特定部３６０による位置特定処理の内容を示すフローチャートである。
位置特定部３６０は、予め設定された動作周期にしたがって定期的に位置特定処理を実行し、センサユニット１７１〜１７３の検出信号に基づいて、センサユニット１７１〜１７３により検知された物体の位置を特定する。なお、位置の検知対象である物体は、主として遊技者の手である。
【０３１１】
この位置特定処理において、位置特定部３６０は、まず、操作手段により操作を受け付けて制御する演出（以下、制御対象演出）が開始されたか否かを判断する（ステップ４３０１）。具体的には、図１８（ｂ）のステップ１８１３でシスコン１１が送信した制御対象演出の開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御対象演出が開始された場合（ステップ４３０１でＹｅｓ）、位置特定部３６０は、タイマをスタートさせる（ステップ４３０２）。
【０３１２】
ステップ４３０２でタイマをスタートした後、または制御対象演出が開始されていない場合（ステップ４３０１でＮｏ）、位置特定部３６０は、ステップ４３０２でスタートさせたタイマのタイマ値が０より大きくなっているか否かを判断する（ステップ４３０３）。タイマ値が０より大きくなっていない場合は（ステップ４３０３でＮｏ）、タイマがスタートしておらず、制御対象演出中でないので、そのまま処理を終了する。
【０３１３】
一方、タイマ値が０より大きい場合は（ステップ４３０３でＹｅｓ）、タイマがスタートしており、制御対象演出の実行中であるので、位置特定部３６０は、センサユニット１７１〜１７３からの検出信号に基づいて遊技者の手が存在する座標を検出する座標検出処理を実行する（ステップ４３０４）。座標検出処理の詳細については後述する。
【０３１４】
この後、位置特定部３６０は、ステップ４３０２でスタートさせたタイマのタイマ値がＴより大きくなっているか否かを判断する（ステップ４３０５）。なお、Ｔは位置特定部３６０の動作周期よりも大きいものとする。例えば、位置特定部３６０の動作周期を１０ミリ秒とし、Ｔを１００ミリ秒とすることが考えられる。
【０３１５】
タイマ値がＴより大きくなっている場合（ステップ４３０５でＹｅｓ）、位置特定部３６０は、ステップ４３０４の座標検出処理で検出された座標信号の中から、送信対象の座標信号を選択する（ステップ４３０６）。位置特定部３６０の動作周期よりもＴが大きいことから、通常、ステップ４３０６で座標信号を選択する際には、ステップ４３０４で検出された複数の座標信号が送信されずに待たされている状態である。従って、ステップ４３０６では、ステップ４３０４で検出された複数の座標信号のうち、適当な基準に基づいて送信対象の座標信号を選択する。例えば、複数の座標信号のうち最も多く検出されたものを、送信対象の座標信号として選択することができる。そして、送信対象の座標信号が選択されると、位置特定部３６０は、この選択された座標信号を、シスコン１１を介して演出制御ＣＰＵ１３へ送信し（ステップ４３０７）、タイマをリスタートさせる（ステップ４３０８）。
【０３１６】
ステップ４３０８でタイマをリスタートさせた後、またはタイマ値がＴより大きくなっていない場合（ステップ４３０５でＮｏ）位置特定部３６０は、制御対象演出が終了したか否かを判断する（ステップ４３０９）。具体的には、図１８（ｂ）のステップ１８１３でシスコン１１が送信した制御対象演出を終了させるコマンドを受信したか否かを判断する。なお、他の演出が開始されることにより現在の演出が終了する場合は、当該他の演出の開始コマンドを受信したか否かが判断される場合もある。制御対象演出が終了した場合は（ステップ４３０９でＹｅｓ）、位置特定部３６０は、タイマをストップさせて（ステップ４３１０）、処理を終了する。
一方、制御対象演出が終了していない場合は（ステップ４３０９でＮｏ）、タイマをストップさせることなく、処理を終了する。
【０３１７】
図４４は、図４３の座標検出処理（ステップ４３０４）の内容を示すフローチャートである。
この座標検出処理において、位置特定部３６０は、まず、Ｘ座標をカウントするための変数Ｋに１を代入する（ステップ４４０１）。そして、ステップ４４１２でＫが３より大きいと判定されるまでＫを１ずつ増やしながら各Ｋに対して、つまり、Ｋ＝１、２、３に対して、以下の処理を行う。
【０３１８】
まず、ランプ制御ＣＰＵ２４が、センサユニットＳＫの測距センサを発光させ（ステップ４４０２）、センサユニットＳＫから出力された検出信号を受信する（ステップ４４０３）。そして、位置特定部３６０は、センサユニットＳＫから出力された検出信号が０００信号であるか否かを判断する（ステップ４４０４）。
【０３１９】
センサユニットＳＫから出力された検出信号が０００信号でない場合（ステップ４４０４でＮｏ）、位置特定部３６０は、次に、センサユニットＳＫから出力された検出信号が００１信号であるか否かを判断する（ステップ４４０５）。
センサユニットＳＫから出力された検出信号が００１信号である場合（ステップ４４０５でＹｅｓ）、位置特定部３６０は、検知した領域のＹ座標ＹＫに３を代入する（ステップ４４０６）。
【０３２０】
一方、センサユニットＳＫから出力された検出信号が００１信号でない場合（ステップ４４０５でＮｏ）、位置特定部３６０は、次に、センサユニットＳＫから出力された検出信号が０１１信号であるか否かを判断する（ステップ４４０７）。
センサユニットＳＫから出力された検出信号が０１１信号である場合（ステップ４４０７でＹｅｓ）、位置特定部３６０は、検知した領域のＹ座標ＹＫに２を代入する（ステップ４４０８）。
一方、センサユニットＳＫから出力された検出信号が０１１信号でない場合（ステップ４４０７でＮｏ）、センサユニットＳＫから出力された信号は１１１信号であるので、位置特定部３６０は、検知した領域のＹ座標ＹＫに１を代入する（ステップ４４０９）。
【０３２１】
ステップ４４０６でＹ座標ＹＫに３を代入した後、またはステップ４４０８でＹ座標ＹＫに２を代入した後、あるいはステップ４４０９でＹ座標ＹＫに１を代入した後、位置特定部３６０は、検知した領域の座標（Ｋ，ＹＫ）を座標信号としてＲＡＭに記憶する（ステップ４４１０）。
ステップ４４１０で座標（Ｋ，ＹＫ）をＲＡＭに記憶した後、またはセンサユニットＳＫから出力された検出信号が０００信号である場合（ステップ４４０４でＹｅｓ）、位置特定部３６０は、Ｋを１加算し（ステップ４４１１）、Ｋが３より大きいか否かを判断する（ステップ４４１２）。Ｋが３より大きくない場合（ステップ４４１２でＮｏ）、ステップ４４０２に戻り、Ｋが３より大きい場合（ステップ４４１２でＹｅｓ）、処理を終了する。
【０３２２】
この後、位置特定部３６０は、タイマ値がＴに達するまでの間にステップ４４１０でＲＡＭに記憶された座標信号（Ｋ，ＹＫ）から所定の座標信号（例えば最も多く記憶された座標信号）を選択し、選択した座標信号を動作検出部３７０に送信する。そして、動作検出部３７０は、送信された座標信号に基づいて特定される動作が制御対象演出において要求される動作に一致するか否かを判定する動作判定処理を行う。
【０３２３】
〔動作検出部の動作〕
次に、動作検出部３７０の動作について説明する。
動作検出部３７０は、上記のようにして特定されたセンサユニット１７１〜１７３による検知に基づく位置情報に基づき、制御対象演出において要求される動作（以下、操作対象動作）が行われた場合に、これを検出する。ここで、検出しようとする操作対象動作の情報（位置、経路、方向等）は、種々の方法により設定することができる。例えば、動作判定処理を実行するプログラム中に記述しても良いし、定義情報をメモリに記憶しても良い。本実施の形態では、動作テーブルとしてメモリに記憶しておくものとする。
【０３２４】
図４５は、このような動作テーブルの例を示した図である。
ここでは、制御対象演出において要求される操作対象動作として、遊技者が手を動かす動作を想定する。具体的には、遊技者が、遊技盤１１０の前面（透明板の手前のセンサユニット１７１〜１７３による検知範囲内）に手をかざして移動させる動作を検出する。図４５に例示す動作テーブルには、手を動かすべき領域の座標が定義座標として保持されている。図示の例では、領域（３，１）、領域（２，２）、領域（１，３）の順に手を動かすべきことが定義されている。
【０３２５】
図４６は、動作検出部３７０による動作判定処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでは、図４５の動作テーブルで３つの領域の座標が定義されていることを前提に説明するが、これに限られるものではない。
この動作判定処理において、動作検出部３７０は、まず、図１８（ｂ）のステップ１８１３でシスコン１１が送信した制御対象演出が開始されたか否かを判断する（ステップ４６０１）。図４３を参照して説明した位置特定処理の場合と同様に、ここでは演出開始コマンドを受信したか否かを判断するものとする。演出開始コマンドを受信した場合（ステップ４６０１でＹｅｓ）、動作検出部３７０は、動作テーブルのレコードのうち現在着目しているレコードを指定するレコード番号Ｒ（図４５の動作テーブルにおけるＮｏ．）に１を設定する（ステップ４６０２）。そして、制御対象演出を開始し（ステップ４６０３）、ＲＡＭにおいて演出中フラグをＯＮにする（ステップ４６０４）。なお、図示しないが、このとき、座標信号を記憶するＲＡＭの内容をクリアする処理も行うものとする。
【０３２６】
図１８（ｂ）のステップ１８１３で演出開始コマンドを受信していない場合（ステップ４６０１でＮｏ）、またはステップ４６０４で演出中フラグがＯＮにされた後、動作検出部３７０は、ＲＡＭにおいて演出中フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ４６０５）。演出中フラグがＯＮになっていない場合（ステップ４６０５でＮｏ）、制御対象演出中でなく、ランプ制御ＣＰＵ２４から座標信号が送られてくることはないので、そのまま処理を終了する。
【０３２７】
一方、演出中フラグがＯＮになっている場合（ステップ４６０５でＹｅｓ）、動作検出部３７０は、位置特定部３６０から座標信号を受信したか否かを判断する（ステップ４６０６）。
座標信号を受信した場合（ステップ４６０６でＹｅｓ）、次に、動作検出部３７０は、今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化したか否かを判断する（ステップ４６０７）。前回受信した座標信号は、この動作判定処理の前回の実行時に、後述するステップ４６１１でＲＡＭに記憶された座標信号である。なお、この制御対象演出中に初めて位置特定部３６０から座標信号を受信した際には、ＲＡＭに座標信号が記憶されていないので、今回受信した座標信号は前回受信した座標信号から変化したものと判断される。今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化した場合（ステップ４６０７でＹｅｓ）、これまでとは別の領域が検知されたことになるので、動作検出部３７０は、今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルのレコード番号Ｒにおける座標と一致するか否かを判断する（ステップ４６０８）。
【０３２８】
今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルのレコード番号Ｒにおける座標と一致した場合（ステップ４６０８でＹｅｓ）、動作検出部３７０は、レコード番号Ｒに１加算して（ステップ４６０９）、レコード番号Ｒが３より大きくなったか否かを判断する（ステップ４６１０）。
【０３２９】
今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化していない場合（ステップ４６０７でＮｏ）、またはレコード番号Ｒが３より大きくなっていない場合は（ステップ４６１０でＮｏ）、引き続き、受信した座標信号と動作テーブルとの一致を検証する必要があるので、動作検出部３７０は、今回受信した座標信号をＲＡＭに記憶する（ステップ４６１１）。
【０３３０】
ステップ４６０６で座標信号を受信していないと判断された場合（ステップ４６０６でＮｏ）、またはステップ４６１１で座標信号をＲＡＭに記憶した後、動作検出部３７０は、制御対象演出が終了したか否かを判断する（ステップ４６１３）。具体的には、ここでは、図１８（ｂ）のステップ１８１３でシスコン１１が送信した演出終了コマンドを受信したか否かを判断する。制御対象演出が終了していない場合（ステップ４６１３でＮｏ）、引き続き、受信した座標信号に基づく処理を行う必要があるので、そのまま処理を終了する。
【０３３１】
一方、ステップ４６１０でレコード番号Ｒが３を超えた場合は（ステップ４６１０でＹｅｓ）、受信した座標信号により示される座標が動作テーブルの最後の座標まで一致し続けたことを意味するので、動作検出部３７０は、ランプ制御ＣＰＵ２４から送られた座標信号が遊技者の操作対象動作を表すものと判断し、制御対象演出において遊技者の操作を受け付けた場合に行われる演出（以下、操作時演出）を開始する（ステップ４６１２）。
【０３３２】
また、ステップ４６１３で制御対象演出が終了したと判断された場合（ステップ４６１３でＹｅｓ）、またはステップ４６１２で操作時演出を開始した後、あるいは今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルのレコード番号Ｒにおける座標と一致しなかった場合は（ステップ４６０８でＮｏ）、受信した座標信号に基づく処理をこれ以上行わないので、動作検出部３７０は、演出中フラグをＯＦＦにして（ステップ４６１４）、処理を終了する。
【０３３３】
〔操作手段を用いた演出制御〕
次に、本実施の形態による操作手段を用いた演出制御について説明する。
本実施の形態のパチンコ遊技機１００における演出制御部３００は、センサユニット１７１〜１７３や演出ボタン１６１等の操作手段を用いた遊技者の入力操作に基づいて実行する演出を切り替える、演出制御を行う。本実施の形態では、複数の相異なる操作手段による操作が特定の手順で行われたことを条件として、演出の切り替えを行う。以下では、本実施の形態による演出制御の具体例として、センサユニット１７１〜１７３により検知される操作（第１の操作）、演出ボタン１６１の押下操作（第２の操作）が順に行われたことを条件として演出の切り替えを行う場合について説明する。
【０３３４】
図４７〜図４９を参照して、さらに具体的に説明する。
図４７は、演出制御において演出の切り替え手順を示すフローチャートであり、図４８は、本実施の形態で設定される第１の操作の例を説明する図、図４９は、本実施の形態で設定される第２の操作の例を説明する図である。
本実施の形態では、特別図柄の変動中等の所定の演出場面において、第１の操作を受け付け可能とする。すなわち、この第１の操作を受け付ける演出場面は、第１の操作に関する制御対象演出である。そして、この演出場面（制御対象演出の実行中）において第１の操作を受け付けると（ステップ４７０１、４７０２）、演出制御部３００は、この制御対象演出における操作時演出を行う（ステップ４７０３）。
【０３３５】
ここでは、上記のようにセンサユニット１７１〜１７３により検知される操作を第１の操作としているので、ステップ４７０２の第１の操作の受け付けは、図４２に示した位置特定部３６０および動作検出部３７０により、図４３〜図４６を参照して説明した動作にしたがって行われる。図４８に示す例では、遊技者が、図４０に示したセンサユニット１７１〜１７３の検知範囲にかざした手を、領域（３，１）、領域（２，２）、領域（１，３）の順に動かす動作を第１の操作としている（図４５に示した動作テーブルにより特定される動作に該当）。したがって、この動作が図４２に示した操作受け付け手段により検知されると、操作時演出が開始される（図４６のステップ４６１２参照）。なお、図４８に示す第１の操作は例示に過ぎず、センサユニット１７１〜１７３により検知可能な種々の動作を第１の操作として設定して良い。
【０３３６】
本実施の形態では、第１の操作を受け付けたことにより実行される操作時演出として、遊技者に第２の操作を促す演出を行う。そして、この演出が行われている場面において、第２の操作を受け付け可能とする。すなわち、この第１の操作に基づく操作時演出は、第２の操作を受け付け可能であるという点において、第２の操作に関する制御対象演出と言える。そして、この演出場面（第１の操作に基づく操作時演出であり、第２の操作に関する制御対象演出の実行中）において第２の操作を受け付けると（ステップ４７０４、４７０５）、演出制御部３００は、第２の操作を受け付けたことにより実行される演出を行う（ステップ４７０６）。この演出は、第２の操作を受け付けたことに基づく演出である点において、第２の操作に関する操作時演出と言える。
【０３３７】
図４９に示す例では、第１の操作に基づく操作時演出として、画像表示部１１４に第２の操作を促す画像を表示した。ここでは、上記のように演出ボタン１６１の押下操作を第２の操作としているので、演出ボタン１６１の押下を促す画像が表示されている。なお、図４９に示す例では、第２の操作を促す演出として、第２の操作の内容（演出ボタン１６１の押下）を示唆する画像と、操作を行うことを要求するメッセージとを画像表示部１１４に表示したが、この演出は例示に過ぎない。画像表示部１１４に画像を表示させる演出の場合、第２の操作を行うことを遊技者に促す内容であれば、どのようなものであっても良く、図４９に示した画像には限定されない。また、図４９に示す例では、第２の操作を、演出ボタン１６１を押下する操作としたが、演出ボタン１６１を複数回連打する操作や一定時間以上長押しする操作等としても良い。
【０３３８】
また、画像表示部１１４に表示される画像以外の演出手段によって、第２の操作を促す演出を行っても良い。例えば、盤ランプ１１６の一部を、第２の操作に用いる操作手段を指し示すように配置しておき、これを点灯させる演出によって第２の操作を促すようにしても良い。また、画像／音響制御部３１０およびスピーカ１５６により、第２の操作を促す音声メッセージを出力するようにしても良い。さらに、これらの演出を組み合わせて、第２の操作を行うことを遊技者に促すようにしても良い。
【０３３９】
以上のようにして、本実施の形態では、所定の演出場面（第１の演出に関する制御対象演出の実行中）において第１の操作が行われたことを条件として、第２の操作を促す演出を含む第１の特殊演出が実行される。そして、この第１の特殊演出（第１の操作に基づく操作時演出であり、第２の操作に関する制御対象演出）の実行中に第２の操作が行われたことを条件として、第２の特殊演出が実行される。このように、本実施の形態によれば、種類の異なる複数の操作手段による操作が所定の手順で行われた場合に、演出を、これらの操作が行われなかった場合に実行される演出とは異なる特殊演出に切り替えるという、複雑な演出制御が行われる。
【０３４０】
一方、第１の操作が行われた後に第２の操作を促す演出を行うことにより、遊技者は次にどのような操作を行えば良いかを知ることができる。
このように、演出を切り替えるために要求される操作が複雑であり、かつ対話的に演出制御が進められることにより、遊技者は、演出および演出を制御するための操作に注意を集中することとなるため、より積極的に演出に参加しようとすることが期待される。
【０３４１】
なお、上述した本実施の形態では、第１の操作をセンサユニット１７１〜１７３により検知される操作とし、第２の操作を演出ボタン１６１の押下操作とした場合を例として、演出制御のための操作を説明したが、これら第１、第２の操作の内容は、上記の操作には限定されない。第１の操作として、センサユニット１７１〜１７３を用いた操作手段以外の操作手段による操作を設定しても良いし、第２の操作として、演出ボタン１６１以外の操作手段による操作を設定しても良い。第１の操作と第２の操作とを、同じ操作手段を用いた異なる操作として設定することも考えられる。
【０３４２】
また、上述した本実施の形態では、第２の操作として一種類の操作のみを設定したが、複数の異なる種類の操作（複数の異なる種類の操作手段を用いた操作を含む）を第２の操作として設定しても良い。この場合、第１の操作に関する制御対象演出が開始されてから第１の操作が行われた後の第１の特殊演出が開始されるまでの適当なタイミングで、複数の第２の操作のいずれを要求するかを決定する。そして、第１の特殊演出において、選択された第２の操作を促す演出を行う。このようにすれば、遊技者は、第１の操作を行って第１の特殊演出が開始されるまで第２の操作としてどのような操作が要求されるかがわからない。そのため、遊技者は、より一層、演出および演出を制御するための操作に注意を集中することとなり、積極的な演出への参加を促すことができる。
【０３４３】
〔具体的な演出への適用例〕
パチンコ遊技機１００では、画像表示部１１４に表示される演出画像や可動役物１１５等を用い、機種ごとに設定されたテーマに沿った様々な演出が行われる。そこで、パチンコ遊技機１００のテーマに基づく具体的な演出に対し、本実施の形態による操作手段を用いた演出制御を適用することにより、演出に対する遊技者の興趣を一層高めることが期待できる。以下に、いくつかの演出への適用例を示す。
【０３４４】
パチンコ遊技機１００の演出では、テーマにおける主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決する形式の演出（以下、対決型演出）が行われる場合がある。この種の演出には、キャラクタ同士が直接対峙する戦いの他、レースのような成果を競い合う演出等も含まれる。通常、対決型演出は、キャラクタ同士が戦ったり競い合ったりするシーン（以下、戦闘シーン）と、勝敗が決まるシーン（以下、決着シーン）とに分けることができる。そこで、本実施の形態における第１の操作を受け付ける演出場面（制御対象演出）として、例えば、画像表示部１１４に戦闘シーンを提示する。そして、第２の操作を受け付けたことにより実行される演出として、例えば、画像表示部１１４に決着シーンを提示する。
【０３４５】
具体的な演出例として、キャラクタ同士が刀で戦う対決型演出を考える。また、第１の操作をセンサユニット１７１〜１７３により検知される操作とし、第２の操作を演出ボタン１６１の押下操作とする。この場合、例えば、キャラクタ同士が戦いを始めると遊技者の動作による第１の操作の受け付けが開始され、第１の操作に対応する遊技者の動作を検出しながら、戦闘シーンとして、つばぜり合いや刀を切り結ぶシーンが展開される。そして、第１の操作に基づく操作時演出（第２の操作に関する制御対象演出）を経て、第２の操作である演出ボタン１６１の押下が行われると、戦いの勝敗が決したり、勝敗が決することなく戦闘が終了したりする決着シーンが提示される。
【０３４６】
ここで、決着シーンの内容（勝敗など）については、抽選等の手段によって選択されるようにしても良いし、第１の操作や第２の操作との関連で選択するようにしても良い。後者の場合、例えば、第１の操作の実施時間や実施回数に基づいて決着シーンが選択されるようにすることができる。具体的には、第１の操作としての遊技者の動作が行われた時間が５秒未満ならば主人公キャラクタが倒される決着シーンが選択され、５秒以上１０秒未満ならば勝敗が付かない決着シーンが選択され、１０秒以上ならば主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す決着シーンが選択される、というような演出制御が考えられる。また、第１の操作としての遊技者の動作が１回行われたならば主人公キャラクタが倒される決着シーンが選択され、２回行われたならば勝敗が付かない決着シーンが選択され、３回行われたならば主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す決着シーンが選択される、というような演出制御が考えられる。
【０３４７】
また、第１の操作や第２の操作が行われたタイミングに基づいて決着シーンが選択されるようにすることもできる。例えば、第１の操作に基づく操作時演出（第２の操作に関する制御対象演出）が開始されてから第２の操作である演出ボタン１６１の押下が行われるまでの時間が１秒以内であれば主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す決着シーンが選択され、１秒から３秒の間であれば勝敗が付かない決着シーンが選択され、３秒以上であれば主人公キャラクタが倒される決着シーンが選択される、というような演出制御が考えられる。
【０３４８】
また、パチンコ遊技機１００の演出では、上記のような対決型演出の他に、キャラクタ等の見た目の表現を時間経過に伴って変化させる形式の演出（以下、表現変化演出）が行われる場合がある。この種の演出には、キャラクタの表示色や形状が変化したり、キャラクタの周囲に表示される、キャラクタの精神状態等を表現する炎のようにゆらめく画像（いわゆるオーラ）の表示色が変化したりするものの他、画像表示部１１４に表示されている保留表示等の情報を示唆するための表示における表示色が変化する演出等も含まれる。表現変化演出では、時間経過に伴って表示色や形状が次第に変化していく動的な表現（以下、変動シーン）の後に、適当な表示色や形状に特定される静的な表現（以下、確定シーン）に移行するような演出が行われることが多い。そこで、本実施の形態における第１の操作を受け付ける演出場面（制御対象演出）として、例えば、画像表示部１１４に変動シーンを提示する。そして、第２の操作を受け付けたことにより実行される演出として、例えば、画像表示部１１４に確定シーンを提示する。
【０３４９】
具体的な演出例として、キャラクタの周囲にオーラを表示する表現変化演出を考える。また、第１の操作をセンサユニット１７１〜１７３により検知される操作とし、第２の操作を演出ボタン１６１の押下操作とする。この場合、例えば、キャラクタの周囲にオーラが表示されると遊技者の動作による第１の操作の受け付けが開始され、第１の操作に対応する遊技者の動作を検出しながら、変動シーンとして、オーラの表示色や形状が変化していく。具体的には、第１の操作が行われなければ、オーラの形状はゆらめくように変化するものの表示色は変わらず、第１の操作である遊技者の動作が検出されたならばオーラの表示色が変化する。そして、第１の操作に基づく操作時演出（第２の操作に関する制御対象演出）を経て、第２の操作である演出ボタン１６１の押下が行われると、オーラの表示色が、演出ボタン１６１が押下された時点で表示されていた表示色に確定する確定シーンが提示される。
【０３５０】
ここで、第１の操作や第２の操作との関連でオーラの表示色の変化の態様を変化させるようにしても良い。例えば、第１の操作が１回行われたならば、オーラの表示色が連続的に変化し始め、オーラの表示色の変動が継続したまま、適当なタイミングで第１の操作に基づく操作時演出（第２の操作に関する制御対象演出）に移行して第２の操作を受け付ける、というような演出制御が考えられる。また、予め設定された時間だけ第１の操作に関する制御対象演出を継続させ、その間に複数回の第１の操作を受け付け、第１の操作を受け付けるたびにオーラの表示色を変化させる、というような演出制御も考えられる。あるいは、第１の操作としての遊技者の動作が継続的に行われている間だけオーラの表示色を連続的に変化させるようにしても良い。
【０３５１】
以上の例では、第１の操作や第２の操作に関連させて、第２の操作を受け付けたことにより実行される演出の内容を動的に特定したが、さらに、第１の操作に関連させて、第２の操作を受け付けるか否かを選択的に制御しても良い。以下に、具体的な演出制御の例を示す。また、上記の例では、第１の操作をセンサユニット１７１〜１７３により検知される操作とし、第２の操作を演出ボタン１６１の押下操作としたが、ここでは、第１の操作を演出ボタン１６１の長押しとし、第２の操作を演出ボタン１６１の短押しとする場合を例として説明する。
【０３５２】
具体的な演出例として、第１の操作に関する制御対象演出において、第１の操作である演出ボタン１６１の長押しが行われると、画像表示部１１４に、演出ボタン１６１が所定の時間をかけて出現する動画が表示される演出を考える。ここで、第１の操作である長押しは、例えば、演出ボタン１６１を１０秒間押し続けることとする。そして、第１の操作として認識される１０秒間の長押しが行われ、画像表示部１１４に演出ボタン１６１の画像が完全に表示されると、第１の操作に基づく操作時演出（第２の操作に関する制御対象演出）に移行して第２の操作である演出ボタン１６１の短押しを受け付ける。
【０３５３】
一方、長押しの時間が１０秒未満の場合は、画像表示部１１４に表示される動画は、演出ボタン１６１の画像が完全に表示されることなく終了し、演出は第１の操作に基づく操作時演出（第２の操作に関する制御対象演出）に移行せず、第２の操作である演出ボタン１６１の短押しも受け付けない。
【０３５４】
なお、上記の演出制御において、第１の操作として、演出ボタン１６１の長押しの代わりに演出ボタン１６１の連打としても良い。この場合、第１の操作である連打は、例えば、演出ボタン１６１を所定回数（例えば１０回）押下することとする。そして、１０回の連打が行われれば、第１の操作に基づく操作時演出（第２の操作に関する制御対象演出）に移行し、連打の回数が１０回未満の場合は、第１の操作に基づく操作時演出（第２の操作に関する制御対象演出）に移行しない。
【０３５５】
以上のように、第１の操作や第２の操作に関連させて、第２の操作を受け付けたことにより実行される演出の内容を動的に特定する制御や、第１の操作に関連させて第２の操作を受け付けるか否かを決定する制御を行うことにより、遊技者は、第１の操作や第２の操作を行う際に、操作に対するより一層の集中を要することとなる。そのため、演出に対する遊技者の積極的な参加を促すことができる。
【０３５６】
〔応用例〕
上記の例では、第１の操作を検出する操作手段をセンサユニット１７１〜１７３、位置特定部３６０および動作検出部３７０を含む動作検出手段とし、第２の操作を検出する操作手段を演出ボタン１６１とした。これに対し、第１の操作を検出する操作手段または第２の操作を検出する操作手段として、第１の実施の形態において説明した演出タッチ部１６２を適用することができる。
【０３５７】
〔操作手段の操作を契機として行う演出の制御例〕
上記の例では、複数の相異なる操作手段による操作が特定の手順で行われたことを条件として、演出の切り替えを行う演出制御について説明したが、以下では、複数の操作手段を用いた他の演出制御の例を説明する。なお、以下の演出制御例では、操作手段として演出タッチ部１６２と演出ボタン１６１とを用いた場合を例として説明する。
【０３５８】
図５０−１は、複数の相異なる操作手段を用いた演出制御の一例を示す図である。
この演出では、操作手段である演出タッチ部１６２および演出ボタン１６１のいずれかに対する操作を受け付けるものとする。具体的には、第１演出において演出タッチ部１６２または演出ボタン１６１の操作指示が行われる。具体的には、例えば、演出タッチ部１６２の操作指示であれば、図５０−１（ａ）に示す例のように、演出タッチ部１６２の画像や「タッチパネルにタッチ」、「タッチパネルを擦れ」等の要求する操作内容を示すメッセージを画像表示部１１４のＬＣＤ２８に表示したり、音声出力したりする。また、演出ボタン１６１の操作指示であれば、図５０−１（ｂ）に示す例のように、演出ボタン１６１の画像や「ボタンを押せ」、「ボタンを長押ししろ」等の要求する操作内容を示すメッセージを画像表示部１１４のＬＣＤ２８に表示したり、音声出力したりする。そして、要求された操作が行われたことを契機として、第２演出が実行される。
【０３５９】
この演出において、操作手段の操作後に行われる第２演出は、演出タッチ部１６２の操作に応じて行われる場合と、演出ボタン１６１の操作に応じて行われる場合とで同じ演出態様の演出を行う制御とすることも可能であるし、異なる演出態様の演出を行う制御とすることも可能である。いずれの制御を行うかは、演出の内容や実行条件等に基づいて設定することができる。例えば、特別図柄変動時の演出として適用する場合、少なくとも第２演出の尺（第２演出を行うために要する時間）を統一する必要がある。
【０３６０】
具体的な演出の例としては、例えば、図４２を参照して説明した疑似連続予告と滑り制御を行う演出に適用することが考えられる。すなわち、装飾図柄の変動表示中に演出タッチ部１６２または演出ボタン１６１の操作を指示する第１演出を行う。そして、操作指示にしたがって演出タッチ部１６２または演出ボタン１６１の操作が行われたならば、第２演出として、仮停止を経て疑似連続予告を行ったり、滑り制御を行ったりする。また、演出タッチ部１６２の操作指示が行われた場合と、演出ボタン１６１の操作指示が行われた場合とで異なる演出態様の第２演出を行う例として、演出タッチ部１６２の操作指示に応じて操作が行われた場合は第２演出として疑似連続予告を行い、演出ボタン１６１の操作指示に応じて操作が行われた場合は第２演出として滑り制御を行うようにしても良い。反対に、演出タッチ部１６２の操作指示に応じて操作が行われた場合は第２演出として滑り制御を行い、演出ボタン１６１の操作指示に応じて操作が行われた場合は第２演出として疑似連続予告を行うようにしても良い。
【０３６１】
さらにまた、演出タッチ部１６２の操作指示に応じて操作が行われた場合は第２演出として疑似連続予告が行われる確率が高く、滑り制御が行われる確率が低くなるように制御し、演出ボタン１６１の操作指示に応じて操作が行われた場合は第２演出として滑り制御が行われる確率が高く、疑似連続予告が行われる確率が低くなるように制御しても良い。反対に、演出タッチ部１６２の操作指示に応じて操作が行われた場合は第２演出として滑り制御が行われる確率が高く、疑似連続予告が行われる確率が低くなるように制御し、演出ボタン１６１の操作指示に応じて操作が行われた場合は第２演出として疑似連続予告が行われる確率が高く、滑り制御が行われる確率が低くなるように制御しても良い。
すなわち、演出タッチ部１６２の操作指示の場合と演出ボタン１６１の操作指示の場合とで、擬似連になる期待度を互いに異ならしめる制御である。例えば、演出タッチ部１６２の操作指示の場合に、演出ボタン１６１の操作指示の場合よりも擬似連に行き易い制御や、逆に擬似連に行き難い制御が考えられる。また、演出タッチ部１６２の操作指示の場合に、演出ボタン１６１の操作指示の場合よりも擬似連の回数が多くなるような制御も考えられる。また、演出ボタン１６１の操作指示の場合の方がガセが多い（スベリが多い）ようにする制御も考えられる。
【０３６２】
また、敢えて、演出タッチ部１６２の操作指示に応じて操作が行われた場合と演出ボタン１６１の操作指示に応じて操作が行われた場合とで、疑似連続予告や滑り制御が行われる確率が同じになるように制御することも可能である。
また、演出タッチ部１６２の操作指示に応じて操作が行われた場合と演出ボタン１６１の操作指示に応じて操作が行われた場合とで、同じ予告演出をしたり、期待度も同じにしたりする制御例も考えられる。
【０３６３】
なお、第１演出において指示した操作が行われなかった場合や、指示した操作とは異なる操作（異なる操作手段による操作を含む）が行われた場合、所定時間経過後に自動的に第２演出を開始するようにしても良い。また、第２演出を実行せず、所定時間第１演出を行った後に第１演出を終了しても良い。
【０３６４】
ここで、第１演出における変形例について説明する。第１演出では、演出タッチ部１６２または演出ボタン１６１の操作指示が行われることとしたが、この操作指示の表示態様と第２演出の内容とを関連付けて制御することが考えられる。具体的には、例えば、図４２を参照して説明した疑似連続予告と滑り制御とを行う装飾図柄の変動演出において、第１演出の表示態様として、操作指示のための表示画像を一つの操作手段に対して複数用意する。また、第２演出として疑似連続予告および滑り制御の何れかが選択的に行われる。そして、第１演出で用いられる表示画像の種類に応じて、第２演出で疑似連続予告が行われる可能性が異なるように制御する。
【０３６５】
図５０−２は、第１演出で表示される操作指示のための表示画像の例を示す図である。
図５０−２に示す例において、図５０−２（ａ）および図５０−２（ｂ）は、演出タッチ部１６２の操作指示を行う第１演出の例を示し、図５０−２（ｃ）および図５０−２（ｄ）は、演出ボタン１６１の操作指示を行う第２演出の例を示す。
図５０−２（ａ）の表示画像５０ａと図５０−２（ｂ）の表示画像５０ｂとを比較すると、表示画像５０ａは表示画像５０ｂよりもＬＣＤ２８の画面に対するサイズが大きい。そして、第１演出において表示画像５０ａが表示された場合は、表示画像５０ｂが表示された場合よりも高い確率で、第２演出において疑似連続予告が行われるように制御する。
また、図５０−２（ｃ）の表示画像５０ｃと図５０−２（ｄ）の表示画像５０ｄとを比較すると、表示画像５０ｃは表示画像５０ｄよりもＬＣＤ２８の画面に対するサイズが大きい。そして、第１演出において表示画像５０ｃが表示された場合は、表示画像５０ｄが表示された場合よりも高い確率で、第２演出において疑似連続予告が行われるように制御する。
このようにすれば、第１演出において表示画像５０ａや表示画像５０ｃが表示された時点で、第２演出において疑似連続予告が行われる可能性が高いことを示唆することができる。なお、図５０−２に示した例では、第１演出の表示態様として表示画像のサイズが異なる例を示したが、サイズの他、第１演出における表示画像の形状や色等、視認により識別可能な種々の表示態様を異ならせても良い。
【０３６６】
また、図５０−２（ａ）の表示画像５０ａと図５０−２（ｃ）の表示画像５０ｃとを参照すると、ＬＣＤ２８の画面に対するサイズが変わらないものの、操作指示の内容が互いに異なるものである。そして、表示画像５０ａが表示される場合と表示画像５０ｃが表示される場合とで、期待度が異なるように制御することが考えられる。すなわち、操作指示の内容に応じて、期待度を異ならしめる制御を実行するものである。
【０３６７】
さて、上記の複数の相異なる操作手段を用いた演出制御において、第１演出における操作指示とは異なる操作手段による操作（以下、別操作）が行われた場合に、その別操作を有効な操作として受け付けて第２演出を実行することが考えられる。ただし、別操作が行われたときに実行される第２演出を、第１演出で指示された正しい操作が行われたときに実行される第２演出とは異なる演出態様としても良い。
また、当然ながら、間違って別操作が行われた場合に、その別操作を有効な操作として受け付けない制御例が考えられる。また、別操作を有効な操作として受け付ける場合に、演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３には反映しない（切り換わらない）ものの、画像表示部１１４のＬＣＤ２８には反映される制御例も考えられ、その逆すなわちＬＣＤ１６３には反映されるものの、ＬＣＤ２８には反映されない制御例も考えられる。
【０３６８】
図５０−３は、第１演出で指示された正しい操作が行われた時の第２演出の例を示す図である。
図５０−３に示す例において、まず、図５０−３（ａ）に示すように、「確変！」の画像４１（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せてＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３に表示される。また、ＬＣＤ２８には、第１演出による表示として、「タッチパネルを擦れ」という文字が表示される。そして、この第１演出により表示された操作指示に応じて遊技者が演出タッチ部１６２を操作（正しい操作）すると、図５０−３（ｂ）に示すように、演出タッチ部１６２の接触位置に対応するＬＣＤ１６３の画面位置およびＬＣＤ２８の画面位置に単位消去面積の領域５１が表示される。
【０３６９】
次に、遊技者が演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）をなぞる（擦る）と、その軌跡に応じて消去演出が行われ、ＬＣＤ１６３の表示において帯状部分５３がタッチ操作の軌跡の方向に伸びる。ＬＣＤ２８においても、同様の表示による演出が行われる。そして、ＬＣＤ１６３およびＬＣＤ２８において領域５１が領域５４の位置に達すると、図５０−３（ｃ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８において中塗り円の画像４３が消失し、中塗り円の画像４３に隠されていた「確変！」の画像４１の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。すなわち、図５０−３に示す演出例では、遊技者による演出タッチ部１６２へのタッチ操作が閾値として設定された所定量（図示の例では領域５１から領域５４へ移動する量）に達したならば、画像表示部１１４のＬＣＤ２８の表示においては強制的に消去演出を完了させる。
【０３７０】
図５０−４は、第１演出で指示された操作とは異なる別操作が行われた時の第２演出の例を示す図である。
図５０−４に示す例において、まず、図５０−４（ａ）に示すように、「確変！」の画像４１（破線で表示）と中塗り円の画像４３とが併せてＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３に表示される。また、ＬＣＤ２８には、第１演出による表示として、「タッチパネルを擦れ」という文字が表示される。ここで、この第１演出により表示された操作指示に対する別操作（演出ボタン１６１の操作）が行われると、図５０−４（ｂ）に示すように、ＬＣＤ２８およびＬＣＤ１６３の何れも表示は変化しない。ただし、別操作は、第２演出を行う契機として受け付けられている（有効である）。そして、一定時間経過後に、正しい操作が行われた場合と同様に、図５０−４（ｃ）に示すように、画像表示部１１４のＬＣＤ２８において中塗り円の画像４３が消失し、中塗り円の画像４３に隠されていた「確変！」の画像４１の表示のみが残って遊技者に視認されるようになる。
【０３７１】
なお、上記の例では、別操作が行われた場合の第２演出の実行態様として、一定時間経過後に（すなわち、時間をずらして）第２演出による表示を行った。しかしながら、別操作が行われた場合の第２演出の実行態様は、上記の例には限られない。例えば、演出ボタン１６１による別操作が行われる度に、所定の大きさの小領域ずつ中塗り円の画像４３を消去していくようにしても良い。また、別操作として、演出ボタン１６１の長押しや複数回の連打等、ある程度の時間を要する操作を受け付けて、正しい操作を行った場合よりも遅れて第２演出による表示が行われるようにしても良い。
【０３７２】
また、正しい操作として演出タッチ部１６２に対する操作が設定されており、別操作として演出ボタン１６１の操作が行われた場合について説明したが、反対の場合にも同様に制御することが考えられる。すなわち、正しい操作として演出ボタン１６１に対する操作が設定されており、別操作として演出タッチ部１６２の操作が行われた場合についても同様に、正しい操作が行われた場合とは異なる態様で第２演出を実行するように制御することができる。
また、別操作をする場合にその操作を受け付ける（有効になる）ものの、反映しないという制御例も考えられる。
【０３７３】
以上の例では、第１演出において一つの操作手段の操作指示が行われ、操作指示に従った正しい操作が行われた場合と別操作が行われた場合の第２演出について説明したが、第１演出において複数の操作手段の操作指示を行い、遊技者により行われた操作に応じて第２演出を行う演出制御が考えらえる。この場合、実行された操作に応じて相異なる態様の第２演出を行うようにすれば、遊技者は所望する第２演出を実行させるために操作を選択的に行うことができる。なお、どちらの操作を選択しても同じ演出が行われるように制御することも可能である。
【０３７４】
図５０−５は、複数の操作手段の操作指示と選択された操作に応じて行われる演出の例を示す図である。
ここでは、特別図柄変動時の演出として第１演出および第２演出が行われ、第２演出としてリーチ演出が行われる場合を例として説明する。第２演出としてのリーチ演出は、操作された操作手段に応じて異なる演出が行われるが、何れのリーチ演出も尺（リーチ演出を行うために要する時間）を統一しておくことにより、何れかのリーチ演出を選択的に行うことができる。
【０３７５】
図５０−５に示す例において、まず、図５０−５（ａ）に示すように、第１演出による表示として、演出タッチ部１６２の操作指示と演出ボタン１６１の操作指示とが画像表示部１１４のＬＣＤ２８に表示される。ここで、演出タッチ部１６２の操作が行われると、図５０−５（ｂ）に示すように、リーチ演出Ａが行われる。一方、演出ボタン１６１の操作が行われると、図５０−５（ｃ）に示すように、リーチ演出Ｂが行われる。なお、図５０−５に示す例では、第１演出による表示として、演出タッチ部１６２の操作指示と演出ボタン１６１の操作指示とが表示されることとしたが、何れか一方が選択的に表示されるようにしても良い。この場合、どちらの操作手段に対する操作指示の表示が行われた場合であっても、実行された操作の種類に応じてリーチ演出Ａまたはリーチ演出Ｂが選択的に行われる。
【０３７６】
以上、操作手段の操作指示を行う第１演出と、操作手段の操作が行われたことを契機として実行される第２演出とを含む演出制御の様々な例を説明した。上記の各例では、複数の操作手段を対象として、これらの操作手段に対する操作指示を第１演出で行い、実行された操作に応じて第２演出が行われることとした。これに対し、変形例として、同じ操作手段に対する操作指示を第１演出にて行うことが考えられる。例えば、演出タッチ部１６２に対する操作としては、触れる、叩く、擦る等の相異なる種類の複数の操作を行うことが可能である。そこで、第１演出として同じ操作手段に対する特定の操作を指示し、実行された操作に応じて第２演出を行う演出制御を行って、この演出制御において上記の各制御例を適用することも可能である。
【０３７７】
図５０−６は、一つの種類の操作手段に対する相異なる種類の操作を指示する操作指示の例を示す図である。
図５０−６に示す例では、操作を要求する一つの種類の操作手段として演出タッチ部１６２に対する操作指示を行う。また、この例では、装飾図柄の変動演出時における装飾図柄を用いた演出態様により演出タッチ部１６２の操作を指示する第１演出を行う。なお、装飾図柄は、図４２を参照して説明したように、三列の図柄列で構成されるものとする。
【０３７８】
この例において、第１演出による操作指示のための画像は、図５０−６（ａ）および図５０−６（ｂ）に示すように、装飾図柄を構成する３列の図柄列のうち、中央の一列が変動表示される位置に、図柄の一種のような表示態様で表示される。図５０−６（ａ）に示す例では、演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）を叩く操作を行うことを指示する画像が表示されている。また、図５０−６（ｂ）に示す例では、演出タッチ部１６２の入力領域Ｒ（図２８参照）を擦る操作を行うことを指示する画像が表示されている。
なお、図５０−６（ａ）および図５０−６（ｂ）に示す例では、操作を示す画像と共に、操作の内容を示すメッセージ（文字）を表示していないが、表示する変形例も考えられる。
【０３７９】
上記において、図５０−１乃至図５０−５を参照して説明した第１演出および第２演出に関する各種の制御に対し、それらの第１演出に替えて、図５０−６を参照して説明した第１演出を適用することができる。まず、第１演出において演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを叩く操作が指示された場合と演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを擦る操作が指示された場合とで、操作が行われた後の第２演出において同じ態様の演出を行う制御とすることも可能であるし、相異なる態様の演出を行う制御とすることも可能である。異なる演出が行われる場合、例えば、装飾図柄の変動制御において、第１演出として演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを擦る操作指示に応じて叩く操作が行われた場合は、第２演出として装飾図柄の変動中に疑似連続予告が行われ、第１演出として演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを擦る操作指示に応じて擦る操作が行われた場合は、第２演出として装飾図柄の変動中に滑り制御が行われるようすることができる。
【０３８０】
また、第１演出において要求される操作の種類に応じて第２演出で特定の演出（例えば疑似連続予告）が行われる期待度（確率）が異なるようにしても良い。例えば、第１演出として演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを擦る操作指示に応じて叩く操作が行われた場合は、第２演出として疑似連続予告が行われる確率が高く、滑り制御が行われる確率が低くなるように制御し、第１演出として演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを擦る操作指示に応じて擦る操作が行われた場合は、第２演出として滑り制御が行われる確率が高く、疑似連続予告が行われる確率が低くなるように制御することができる。
【０３８１】
ここで、疑似連続予告が行われた場合は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率が高く、滑り制御が行われた場合は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率が低くなるように設定されている場合を考える。この場合、例えば、特別図柄抽選の判定結果がはずれである場合の第１演出で疑似連続予告に対応付けられた操作（例えば演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを擦る操作）の操作指示を行う確率を低くする。このようにすると、第１演出において疑似連続予告に対応付けられた操作を指示する操作指示が行われる確率が低くなり、そのような操作指示が行われたときには、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである可能性が大きくなる。したがって、第１演出の信頼度が高くなる。
【０３８２】
一方、第１演出で指示されるいずれの操作が行われた場合も第２演出で疑似連続予告が行われる確率を低く設定する。このようにすれば、第１演出で行われた操作を行ってもなかなか疑似連続予告が行われず（すなわち、いわゆるガセが多い状態）、疑似連続予告が行われたならば、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである可能性が大きくなる。したがって、疑似連続予告の信頼度が高くなる。
【０３８３】
なお、第１演出において指示した操作が行われなかった場合や、指示した操作とは異なる操作（異なる操作手段による操作を含む）が行われた場合、所定時間経過後に自動的に第２演出を開始するようにしても良い。この場合、第２演出において特定の演出（例えば疑似連続予告）が行われる期待度（確率）が指示された正しい操作が行われた場合よりも低くなるようにしても良い。また、第２演出を実行せず、所定時間第１演出を行った後に第１演出を終了しても良い。
【０３８４】
また、装飾図柄を構成する図柄の一種のような表示態様で第１演出による操作指示のための画像を表示する例において、図５０−２を参照して説明した例のように、第１演出の表示態様（大きさ、形状、色など）と第２演出の内容とを関連付けて制御することも可能である。すなわち、第１演出において中央の図柄の位置に表示される操作指示のための画像の表示態様に応じて、第２演出において高い確率で疑似連続予告が行われる（疑似連続予告が行われる期待度が高い）ように制御する等である。
【０３８５】
また、第１演出における操作指示とは異なる種類の操作（別操作）が行われた場合に、その別操作を有効な操作として受け付けて第２演出を実行することが考えられる。具体的には、図５０−６（ａ）に示したように演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを叩く操作の指示に対して入力領域Ｒを擦る操作が行われたり、図５０−６（ｂ）に示したように演出タッチ部１６２の入力領域Ｒを擦る操作の指示に対して入力領域Ｒを叩く操作が行われたりした場合にも、第２演出を実行する。ただし、別操作が行われたときに実行される第２演出を、図５０−３および図５０−４を参照して説明したように、第１演出で指示された正しい操作が行われたときに実行される第２演出とは異なる演出態様としても良い。
【０３８６】
また、第１演出において、装飾図柄を構成する図柄の一種のような表示態様で複数の種類の操作の指示を行い、図５０−５を参照して説明した例のように、遊技者により行われた操作に応じて第２演出を行う演出制御も可能である。例えば、第１演出において中央の図柄列の位置に、複数の異なる種類の操作指示を表示し、遊技者がどちらの操作を行ったかに応じて、選択された操作に関連付けられた演出（リーチ演出等）を行う。なお、どちらの操作を選択しても同じ演出が行われるように制御することも可能である。
【０３８７】
付言すると、図柄変動（図５０−６参照）におけるリーチ演出にて、例えば演出タッチ部１６２の画像が中図柄の位置に表示され、滑るのか擬似連になるのかの演出を行う制御例も考えられる。この場合、擬似連のときには、擬似連の回数を演出タッチ部１６２のＬＣＤ１６３および／または画像表示部１１４のＬＣＤ２８に表示する演出制御が考えられる。
なお、リーチ後擬似連を行う場合のほか、リーチ前擬似連を行う場合も考えられる。
【０３８８】
〔第３の実施の形態〕
次に、第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、遊技者による操作手段の操作を受け付けて、装飾図柄を用いて特別図柄抽選の判定結果を予告（報知）する予告演出を行う。なお、以下の例では、操作手段として演出ボタン１６１を用いた例について説明するが、第１の実施の形態で説明した演出タッチ部１６２や、第２の実施の形態で説明したセンサユニット１７１〜１７３、位置特定部３６０および動作検出部３７０を含む動作検出手段を適用して同様の演出制御を行うことも可能である。
【０３８９】
〔演出制御部による演出制御処理〕
図５１は、第３の実施の形態における演出制御部３００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５１を参照して、演出制御部３００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５１のフローチャートに基づいて説明する演出制御部３００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０３９０】
まず、図５１のステップＳ１０１において、演出制御部３００は、遊技制御部２００から保留数増加コマンド（保留数Ｕ１増加コマンド又は保留数Ｕ２増加コマンド；図６参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０３９１】
ステップＳ１０２において、演出制御部３００は、保留数加算処理を実行する。具体的には、演出制御部３００は、保留数Ｕ１増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭに格納されている第１特別図柄抽選（第１始動口１２１への入賞を契機として行われる特別図柄抽選）の保留数を１加算し、保留数Ｕ２増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭに格納されている第２特別図柄抽選（第２始動口１２２への入賞を契機として行われる特別図柄抽選）の保留数を１加算する。また、演出制御部３００は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留数増加コマンドの種別（保留数Ｕ１増加コマンド又は保留数Ｕ２増加コマンド）毎にＲＡＭに記憶する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０３９２】
ステップＳ１０３において、演出制御部３００は、保留表示処理を実行する。具体的には、演出制御部３００は、保留数Ｕ１増加コマンドを受信した場合、画像／音響制御部３１０に指示してＬＣＤ２８、１６３（以下、画像表示部２８、１６３ということがある）に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示せず）を１つ増加表示させる。同様に、演出制御部３００は、保留数Ｕ２増加コマンドを受信した場合、画像／音響制御部３１０に指示して画像表示部２８、１６３に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留数増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０３において、演出制御部３００は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０３９３】
ステップＳ１０４において、演出制御部３００は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する（期待させる）演出である。例えば、演出制御部３００は、ＲＡＭに記憶されている特別図柄抽選の保留数が１以上であるか否かを判定して１以上であると判定した場合、直近のステップＳ１０２の処理でＲＡＭに記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０３９４】
ステップＳ１０５において、演出制御部３００は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、演出制御部３００は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０３９５】
ステップＳ１０６において、演出制御部３００は、遊技制御部２００から報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。報知演出開始コマンドは、演出制御部３００に対して報知演出の開始を指示するコマンドであり、特別図柄処理で、変動開始コマンドと共にＲＡＭ２０３にセットされる（図８のステップ８１１参照）。報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０３９６】
ステップＳ１０７において、演出制御部３００は、ステップＳ１０６で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０３９７】
ステップＳ１０８において、演出制御部３００は、ステップＳ１０７で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップＳ１０５での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０に移る。
【０３９８】
ステップＳ１０９において、演出制御部３００は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出（特定のキャラクタ画像）を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０３９９】
一方、ステップＳ１１０において、演出制御部３００は、画像／音響制御部３１０等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、ステップＳ１１０の処理で実行される報知演出においては、ボタン操作指示演出が実行される場合がある。ここで、ボタン操作指示演出とは、遊技者に対して演出ボタン１６１の操作を促す演出であるが、本実施形態では、ボタン操作指示演出として、複数の操作態様（操作パターン）により演出ボタン１６１を操作することを指示する演出が実行される。なお、本実施形態における特徴的なこのボタン操作指示演出の詳細については図５３〜図５８を用いて後述する。
【０４００】
図５２は、図５１の演出制御処理のステップＳ１１０の処理を示す詳細フローチャートの一例である。以下、図５２を用いて、ステップＳ１１０の処理について説明する。
【０４０１】
まず、図５２のステップＳ１２０において、演出制御部３００は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図５５を用いて後述するボタン操作指示演出に関する演出パターンが決定される。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０４０２】
ステップＳ１２１において、演出制御部３００は、ステップＳ１２０で決定された演出パターンの演出が、ボタン操作指示演出を含む演出であるか否かを判定する。ここで、ボタン操作指示演出を含む演出とは、ボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行される演出、およびボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行されない演出のことをいう。ステップＳ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２９に移る。
【０４０３】
ステップＳ１２２において、演出制御部３００は、ボタン操作指示演出を画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。具体的には、演出制御部３００は、後述する図５３に示す左リールＲＬに変動表示される左装飾図柄ＤＩＬと、右リールＲＲに変動表示される右装飾図柄ＤＩＲとが、同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されること（いわゆる、リーチ目が成立すること）を期待させる装飾図柄の表示演出（リーチ煽り演出）を実行してから、遊技者に対して特定の操作態様（例えば、「一発」押し）で演出ボタン１６１を操作するように促すボタン操作指示演出を、画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２３に移る。
【０４０４】
ステップＳ１２３において、演出制御部３００は、操作受付期間内に、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された特定の操作態様（後述する、「一発」押し、「連打」、「長押し」等）で演出ボタン１６１に対する操作があったか否かを判定する。具体的には、ボタン操作指示演出を含む演出パターンには、ボタン操作指示演出が開始されてから所定の期間（例えば３秒後から８秒後までの期間）が予め操作受付期間として設定されており、また、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出において指示されるボタン操作の操作態様に応じたボタン操作パターンが予め設定されている。そして、演出制御部３００は、演出ボタン１６１からの信号がこの操作受付期間内に出力され、かつ、上記ボタン操作パターンに一致するか否かを判定することで、操作受付期間内に、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様で演出ボタン１６１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０４０５】
ステップＳ１２４において、演出制御部３００は、操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３に戻る。したがって、ステップＳ１２３において、操作受付期間内に、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様ではない態様で演出ボタン１６１が操作された場合、または操作受付期間内に演出ボタン１６１が操作されなかった場合には、演出ボタン１６１の操作受付期間が経過したときに、処理はステップＳ１２５に移る。
【０４０６】
ステップＳ１２５において、演出制御部３００は、ステップＳ１２０で決定されたボタン操作指示演出を含む演出パターンが、発展演出を含む演出パターンであるか否かを判定する。ここで発展演出とは、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様毎に対応付けられて予め設定されたものであり（後述する図５５参照）、具体的には、特別図柄抽選に当選（大当り）することを遊技者に期待させる演出（例えばリーチ演出）である。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０４０７】
ステップＳ１２６において、演出制御部３００は、装飾図柄をリーチ目で仮停止させる演出（リーチ目成立演出）を画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。具体的には、演出制御部３００は、後述する図５３に示す左リールＲＬに左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」を仮停止表示させ、右リールＲＲに右装飾図柄ＤＩＲとして、同じ数字図柄「１」を仮停止表示させる演出（リーチ目成立演出）を、画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０４０８】
ステップＳ１２７において、演出制御部３００は、発展演出を画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。具体的には、演出制御部３００は、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様に対応付けられた発展演出を、画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０４０９】
ステップＳ１２８において、演出制御部３００は、装飾図柄による判定結果を報知する演出を画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。具体的には、ステップＳ１２５でＮＯの場合においてステップＳ１２８の処理が実行される場合には、演出制御部３００は、装飾図柄としてリーチ目を成立させず、ハズレ目（例えば、「１」「４」「６」）で停止表示させる演出を、画像／音響制御部３１０等に指示して実行し、ステップＳ１２５でＹＥＳの場合においてステップＳ１２８の処理が実行される場合には、演出制御部３００は、発展演出を実行した後に、大当りである場合には装飾図柄として当り目（例えば、「１」「１」「１」）で停止表示させ、ハズレである場合には装飾図柄としてリーチ後のハズレ目（例えば「１」「２」「１」）で停止表示させる演出を、画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。そして、ステップＳ１１０の処理を終了する。
【０４１０】
ステップＳ１２９において、演出制御部３００は、ステップＳ１２０で決定されたボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出を画像／音響制御部３１０等に指示して実行する。そして、ステップＳ１１０の処理を終了する。なお、ボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出の中には、例えばリーチ演出に発展する演出が含まれている。このため、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展することもある。
【０４１１】
説明は図５１に戻り、ステップＳ１１１において、演出制御部３００は、報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。報知演出停止コマンドは、演出制御部３００に対して報知演出の終了を指示するコマンドであり、特別図柄処理で、変動停止コマンドと共にＲＡＭ２０３にセットされる（図８のステップ８１４参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０４１２】
ステップＳ１１２において、演出制御部３００は、ステップＳ１０９又はＳ１１０の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０４１３】
ステップＳ１１３において、演出制御部３００は、保留数減算処理を実行する。具体的には、演出制御部３００は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０４１４】
ステップＳ１１４において、演出制御部３００は、保留表示処理を実行する。具体的には、演出制御部３００は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像／音響制御部３１０に指示して画像表示部２８、１６３に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、演出制御部３００は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像／音響制御部３１０に指示して画像表示部２８、１６３に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０４１５】
〔本実施形態による特徴的動作〕
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図５３〜図５８を用いて具体的に説明する。図５３は、画像表示部２８、１６３に表示される装飾図柄ＤＩを用いた演出を説明するための図であり、図５４は、ボタン操作指示演出の概要を説明するための図であり、図５５は、ボタン操作指示演出に関する演出パターンの一例について説明するための図であり、図５６、図５７、図５８は、ボタン操作指示演出の詳細を説明するための図である。
【０４１６】
まず、図５３を用いて本実施形態に係る装飾図柄を用いた演出について説明する。図５３に示すように、画像表示部２８、１６３には、３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）が表示され、各装飾図柄ＤＩは、特別図柄の変動表示に応じて各装飾図柄列（リールＲ）において変動表示される。具体的には、まず、左装飾図柄ＤＩＬが、左に配された装飾図柄列である左リールＲＬにおいて変動表示された後に仮停止され、次に右装飾図柄ＤＩＲが、右に配された装飾図柄列である右リールＲＲにおいて変動表示された後に仮停止され、最後に、中装飾図柄ＤＩＣが、中央に配された領域である中リールＲＣにおいて変動表示された後に仮停止されてから、すべての装飾図柄ＤＩが完全に停止表示される。これにより当落結果（大当りかハズレ）が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図５３以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。
【０４１７】
装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、２つ揃うと、いわゆるリーチ状態となる。すなわち、例えば左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして数字図柄「１」が仮停止表示されるとリーチ状態（リーチ目「１」が成立した状態ともいう）となり、残り１つの中装飾図柄ＤＩＣとして「１」が停止表示されると大当りとなる。そして、本実施形態では、このリーチ状態（リーチ目）が成立することを示唆する演出としてボタン操作指示演出が実行される。
【０４１８】
次に、本実施形態における上記したボタン操作指示演出の概要について、図５４を用いて説明する。なお、図５４以降の図面では、リールＲの図示を省略しているが、図５３を用いて説明したように、左装飾図柄ＤＩＬ、中装飾図柄ＤＩＣ、右装飾図柄ＤＩＲは、それぞれ左リールＲＬ、中リールＲＣ、右リールＲＲにおいて変動表示されるものとする。
【０４１９】
図５４の（ａ）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が最初に仮停止表示されてから、変動表示されていた右装飾図柄ＤＩＲの変動速度が遅くなり、左装飾図柄ＤＩＬと同じ数字図柄「１」（つまり、リーチ目）が仮停止表示されるのではないかと遊技者に期待させる、リーチ煽り演出が実行される。そして、図５４の（ｂ）に示すように、変動表示された右装飾図柄ＤＩＲが、左装飾図柄ＤＩＬの数字図柄と同じ数字図柄で仮停止表示されそうなタイミング（実際には、仮停止表示されていないタイミング）で、リーチ目が成立することを示唆する演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン１６１を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。以下に、このボタン操作指示演出の詳細について図５５〜図５７を用いて具体的に説明する。
【０４２０】
パチンコ遊技機１００では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部２８、１６３において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。本実施形態では、図５５に示すように、演出パターンの一部として、ボタン操作指示演出に関する演出パターンが複数用意されている。そして、図１７−２を用いて説明した変動時間テーブルセットから決定された特別図柄変動時間に応じて、図５５に示す複数の演出パターンの中から１つの演出パターンが決定されてボタン操作指示演出が実行される。なお、図５５では、一例として、リーチありハズレ用変動時間テーブルの「６０秒」および「３０秒」の変動時間に対応する演出パターンのうち、ボタン操作指示演出を含む演出パターンを抽出して示している。
【０４２１】
図５５に示すように、ボタン操作指示演出を含む演出パターンは、少なくとも図柄変動時間、リーチ目成立可否、発展演出の種類、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に対応付けられている。ここで、リーチ目成立可否は、リーチ目の成立を示唆するボタン操作指示演出が実行されてから、リーチ目が成立するか否かを示す情報であり、発展演出の種類は、リーチ目が成立した場合に、後続に発展する発展演出（リーチ演出）の種類を示す情報であり、大当りの信頼度に関連付けられるものである。例えば、リーチ演出Ｚの信頼度が最も高く、次いでリーチ演出Ｙの信頼度が高く、リーチ演出Ｘの信頼度が最も低い。また、ボタン操作の操作態様は、ボタン操作指示演出において、遊技者にボタン操作を促す際に、どのような操作態様での操作を促すかを示す情報である。
【０４２２】
具体的には、演出パターンＡ１、Ａ２、Ａ３は、変動時間が「６０秒」で、リーチ目が成立して後続の発展演出に発展する演出パターンである。より具体的には、演出パターンＡ１は、発展演出Ｘに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押し（ボタンを一回だけ押すこと）を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンＡ２は、発展演出Ｙに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押し（ボタンを複数回連続して押すこと）を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンＡ３は、発展演出Ｚに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」（ボタンを一定期間押し続けること）を促すボタン操作指示演出が実行される。このように、各演出パターンＡ１、Ａ２、Ａ３には、発展演出の種類に対応付けられて異なるボタン操作態様のボタン操作指示演出が設定されている。
【０４２３】
一方、演出パターンＢ１、Ｂ２、Ｂ３は、変動時間が「３０秒」で、リーチ目が成立せずに後続の発展演出に発展しない演出パターンである。より具体的には、演出パターンＢ１は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンＢ２は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンＢ３は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンである。したがって、例えば、演出パターンＡ１に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行された後、ボタン操作が成功してリーチ目が成立して、後続の発展演出Ｘに発展する演出が実行される一方で、演出パターンＢ１に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されるが、ボタン操作が失敗してリーチ目が成立せず、後続の発展演出には発展しない演出が実行される。このように演出パターンＡ１と演出パターンＢ１が設けられることにより、同じ「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されても、発展演出に発展するとは限らないため、ボタン操作指示演出およびボタン操作に対する遊技者の興味を喚起することができる。
【０４２４】
なお、図５５では、ボタン操作指示演出を含む演出の演出パターンについて説明したが、ボタン操作指示演出を含まない演出の演出パターンにおいても、発展演出（リーチ演出）が実行される演出パターンが含まれる。したがって、この演出パターンの演出が実行された場合には、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展する演出が実行される。
【０４２５】
次に、図５５に示すボタン操作指示演出に関する演出パターンが選択された場合に実行されるボタン操作指示演出について、図５６、図５７を用いて説明する。
【０４２６】
ボタン操作指示演出は、図５５に示すいずれの演出パターンが選択されるかによって種々のバリエーションをもった演出として実行される。図５６の（ａ）に示すように、画像表示部２８、１６３には、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、左装飾図柄ＤＩＬと同一の数字図柄「１」が仮停止表示されそうなタイミングで、左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」が仮停止表示されること（つまり、リーチ目が成立すること）を示唆するボタン操作指示演出が実行される。そして、このボタン操作指示演出には、その後リーチ目が成立する成功パターンと、その後リーチ目が成立しない失敗パターンとがある。失敗パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄ＤＩＲとして、数字図柄「１」が仮停止表示されず（つまり、リーチ目が成立せず；図５６の（ｂ）参照）、右装飾図柄ＤＩＲとして他の数字図柄が仮停止し、３つの装飾図柄ＤＩがハズレ目となって本停止するハズレ演出が実行される（図５６の（ｃ）参照）。すなわち、このような演出が実行された場合には、図５５に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＢ１が選択されていたことになる。
【０４２７】
一方、成功パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄ＤＩＲとして、数字図柄「１」が仮停止表示され（つまり、リーチ目が成立し）、リーチ目が成立したことを報知するリーチ目成立演出（図５６の（ｄ）参照）が実行され、その後、特別図柄抽選に当選（大当り）することを遊技者に期待させるリーチ演出（発展演出）が実行される（図５６の（ｅ）参照）。すなわち、このような演出が実行された場合には、図５５に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＡ１が選択されていたことになる。
【０４２８】
なお、上記した操作タイミングとは、例えば、「一発」押しの場合は、操作受付期間（例えば３秒）以内に「一回」のボタン操作が検知された時点であり、「連打」の場合には、操作受付期間（３秒）以内に、所定回数（例えば５回）のボタン操作が検知された時点であり、「長押し」の場合は、操作受付期間（３秒）以内に、例えば１秒以上のボタンの長押しが検知された時点である。また、遊技者がボタン操作を行わない場合、あるいは、指示された操作態様での操作を行わなかった場合（例えば、「連打」の場合に操作受付期間に３回しか操作しなかった場合や、「長押し」の場合に操作受付期間内に０．５秒しか長押ししなかった場合）には、操作受付期間が経過したタイミングで（３秒後に）、リーチ目が成立する演出（図５６の（ｄ）参照）、またはリーチ目が成立しない演出（図５６の（ｂ）参照）が実行される。したがって、遊技者は、ボタン操作を行うことにより、操作受付期間が経過するタイミングよりも先に、リーチ目が成立するか否かの結果を表示することができる。すなわち、遊技者にボタン操作を実行させることにより、自分の操作で結果表示をさせたという遊技参加感を感じさせることができる。
【０４２９】
なお、本実施形態では、発展演出が実行される場合には、この発展演出は、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に対応付けられて実行される。以下、発展演出が実行される場合における、発展演出と操作態様の対応について図５７を用いて説明する。
【０４３０】
図５７の（ａ）に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「一発」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Ｘに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図５５に示す演出パターンのうち、演出パターンＡ１が選択されていたことになる。
【０４３１】
また、図５７の（ｂ）に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「連打」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Ｙに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図５５に示す演出パターンのうち、演出パターンＡ２が選択されていたことになる。
【０４３２】
また、図５７の（ｃ）に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「長押し」である場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Ｚに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図５５に示す演出パターンのうち、演出パターンＡ３が選択されていたことになる。
【０４３３】
このように、本実施形態では、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展演出（リーチ演出）に発展する。したがって、本実施形態におけるボタン操作指示演出は、リーチ状態（リーチ目）の成立を示唆する演出として機能するのみならず、リーチ状態が成立した場合に発展する後続の演出（発展演出）の種類を示唆する演出として機能する。そして、この発展演出の種類は、信頼度に対応付けられているため、例えば、リーチ演出Ｚの信頼度が最も高いとすると、リーチ目煽り演出が実行されてから、長押しでのボタン操作を指示するボタン操作指示演出が実行されると、遊技者は、最も信頼度の高い演出（アツい演出）に発展することを期待して、リーチ状態が成立すること（つまり、ボタン操作指示演出により指示された態様でのボタン操作が成功すること）を願って、ボタン操作指示演出（つまりは、ボタン操作）を楽しむことができる。つまり、本実施形態によれば、ボタン操作指示演出によって、リーチ状態が成立することを遊技者に期待させると同時に、ボタン操作指示演出により指示するボタン操作の操作態様を複数設けることによって、遊技者のボタン操作のバリエーションを増やすとともに、それぞれの操作態様がリーチが成立した場合の発展先を示唆することで、リーチ状態が成立する前に、遊技者に発展先を期待させることができる。したがって、本実施形態によれば、ボタン操作指示演出を用いて、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
【０４３４】
〔変形例〕
また、上記した実施形態では、３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が特定の図柄（リーチ目）で仮停止表示される（つまり、リーチ目が成立する）ことを示唆する演出として、ボタン操作指示演出が実行される場合について説明した。しかし、３つの装飾図柄が特定の図柄（当り目とは異なるチャンス目）で仮停止表示される（つまり、チャンス目が成立する）ことを示唆する演出として、ボタン操作指示演出が実行されてもよい。以下、チャンス目の成立を示唆するボタン操作指示演出について図５８を用いて具体的に説明する。
【０４３５】
図５８に示す例では、左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」（以下、第１チャンス目という）が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして数字図柄「３」（以下、第２チャンス目という）が仮停止表示され、中装飾図柄ＤＩＣとして数字図柄「２」（以下、第３チャンス目という）が仮停止表示されることでチャンス目が成立し、発展演出に発展するものとする。まず、図５８の（ａ）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、第１チャンス目が仮停止表示されてから、右装飾図柄ＤＩＲとして、第２チャンス目が仮停止表示される。次に、図５８の（ｂ）に示すように、変動表示されていた中装飾図柄ＤＩＣの変動速度が遅くなり、第３チャンス目が仮停止表示される（すなわち、チャンス目が成立する）のではないかと遊技者に期待させる、チャンス目成立煽り演出が実行される。そして、図５８の（ｃ）に示すように、変動表示された中装飾図柄ＤＩＣが、第３チャンス目で仮停止表示されそうなタイミング（実際には、仮停止表示されていないタイミング）で、チャンス目が成立することを示唆する演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン１６１を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。また、このチャンス目の成立を示唆するボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出（発展演出）が異なる。したがって、ボタン操作指示演出は、チャンス目の成立を示唆する演出として機能するのみならず、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出（発展演出）の種類を示唆する演出として機能する。このように、ボタン操作指示演出は、装飾図柄の一部が、特定の図柄パターン（たとえばリーチ目）に一致する態様で停止表示されることを示唆する演出として用いられるものに限らず、装飾図柄のすべてが特定の図柄パターン（たとえばチャンス目）に一致する態様で停止表示されることを示唆する演出として用いられ、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて異なる発展先に発展する演出が実行されるものとしてもよい。
【０４３６】
また、上記した実施形態では、装飾図柄が３つである場合について説明したが、必ずしも３つでなくてもよい。具体的には、複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄が特定の図柄パターンで停止表示されると後続の演出に発展する場合において、上記した一部の装飾図柄がこの特定の図柄パターンで停止表示されることを示唆するために、ボタン操作指示演出が実行されて、このボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展先に発展するものとしてもよい。
【０４３７】
また、上記した実施形態では、ボタン操作指示演出により指示される操作態様と、発展演出の種類は１対１に対応付けられるものとした（図５５参照）が、１対１に対応付けられていなくてもよい。例えば、操作態様が「長押し」の場合には、発展演出として演出Ｘ、演出Ｙ、演出Ｚが対応付けられているものとしてもよい。より具体的にいえば、発展演出Ｘに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンＡ４と、発展演出Ｙに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンＡ５とが、さらに用意されていてもよい。この場合、ボタン操作態様として「長押し」を指示するボタン操作指示演出が実行されると、演出パターンＡ３、Ａ４、Ａ５のいずれかに基づく演出が実行されたことになり、いずれが実行されたかによって発展先が異なるものとなる。このようにすることで、ボタン操作態様が、特定の態様（上記例では、「長押し」）である場合には、複数の発展先のいずれかに発展するという対応付けをすることができ、より興趣性の高いボタン操作指示演出とすることができる。
【０４３８】
また、上記した実施形態では、ボタン操作指示演出が実行されてから、指示された操作態様による適切なボタン操作が行われなかった場合には、操作受付期間が経過すると、適切なボタン操作が行われた場合と同じ演出が実行されるものとした。しかし、適切なボタン操作が行われなかった場合には、別の演出（例えば信頼度の低い演出）が実行されるものとしてもよい。すなわち、各演出パターンは、ボタン操作があった場合には、ボタン操作態様に対応付けられた演出に発展し、ボタン操作がなかった場合には、ボタン操作態様とは対応付けられていない所定の演出に発展する（つまり、分岐し得る演出を含む）演出パターンであってもよい。
【０４３９】
また、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、装飾図柄を用いた演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいて装飾図柄を用いた演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示（当該変動）に対する装飾図柄を用いた演出において、先読み結果に基づく信頼度に応じて、ボタン操作指示演出の操作指示態様を異ならせるものとしてもよい。
【０４４０】
また、上記した実施形態では、図１７−１（ｂ）を用いて説明したように、大当りＤの場合には、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、遊技状態は潜伏状態（高確率時短無遊技状態）に制御されるものとした。しかし、この潜伏状態において再び大当りＤに当選した場合には、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、遊技状態は、高確率時短遊技状態に制御されるものとしてもよい。
【０４４１】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば７８回）実行されるまでは高確率状態に設定され、その後に通常状態（低確率時短無遊技状態）に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、次に大当りするまで高確率状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０４４２】
また、上述したパチンコ遊技機１００に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４４３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【０４４４】
上述した実施の形態の各々における構成や制御等の全部または一部を他の実施の形態に応用ないし他の実施の形態と組み合わせることは、本書に言及がなくても可能である。また、各実施の形態について種々の変形例を説明するが、かかる変形例を他の実施の形態に適用することは、本書に言及がない場合であっても可能である。
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。演出タッチ部１６２（図２参照）はタッチパネルの一例である。ＬＣＤ２８（図３参照）は表示手段の一例である。画像制御部３００のシスコン１１（図２７参照）は選択手段の一例であり、決定手段の一例である。
【符号の説明】
【０４４５】
１１…システムコントローラ、２８，１６３…ＬＣＤ、１００…パチンコ遊技機、１１４…画像表示部、１６１…演出ボタン、１６２…演出タッチ部、１７０〜１７３，Ｓ１〜Ｓ３…センサユニット、３００…演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２−１】
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【図３２−２】
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【図３２−３】
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【図３２−４】
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【図３２−５】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３３−３】
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【図３３−４】
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【図３４−１】
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【図３４−２】
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【図３５−１】
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【図３５−２】
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【図３５−３】
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【図３５−４】
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【図３５−５】
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【図３５−６】
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【図３５−７】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０−１】
2016028656.tif 000067
【図５０−２】
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【図５０−３】
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【図５０−４】
2016028656.tif 000070
【図５０−５】
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【図５０−６】
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【図５１】
2016028656.tif 000073
【図５２】
2016028656.tif 000074
【図５３】
2016028656.tif 000075
【図５４】
2016028656.tif 000076
【図５５】
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【図５６】
2016028656.tif 000078
【図５７】
2016028656.tif 000079
【図５８】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年11月2日(2015.11.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示演出を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御し、所定の実行条件が成立すると前記有利状態に制御するか否かを決定する遊技制御手段と、
演出において遊技者による操作が行われる第１の操作手段と、
演出において遊技者による操作が行われる、前記第１の操作手段とは異なる第２の操作手段と、
前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に基づいて前記変動表示演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示演出として前記有利状態に制御される可能性があることを予告表示する予告演出と、
前記変動表示演出において前記予告演出が発展する演出として、
前記第１の操作手段を操作することを指示する第１の指示演出を行い、当該第１の操作手段の操作が行われたことに基づいて前記予告演出が発展するのを示唆する第１演出と、
前記第２の操作手段を操作することを指示する第２の指示演出を行い、当該第２の操作手段の操作が行われたことに基づいて前記予告演出が発展するのを示唆する第２演出と、
をそれぞれ実行可能であり、
前記予告演出として、前記図柄の変動表示が開始されてから当該図柄の変動表示が停止して前記遊技制御手段による前記決定の結果が導出表示されるまでに、当該図柄を仮停止した後に当該図柄の変動表示を再度実行させる所定の表示態様を実行可能であり、
前記所定の表示態様による前記予告演出には、当該予告演出の発展の示唆に、前記第１演出を実行可能な第１特定表示態様と、前記第２演出を実行可能な第２特定表示態様とが含まれ、
前記第１演出が実行される期待度と前記第２演出が実行される期待度とが互いに異なることを特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明が適用される遊技機は、図柄の変動表示演出を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（１００）であって、遊技の進行を制御し、所定の実行条件が成立すると前記有利状態に制御するか否かを決定する遊技制御手段（２００）と、演出において遊技者による操作が行われる第１の操作手段（１６１）と、演出において遊技者による操作が行われる、前記第１の操作手段（１６１）とは異なる第２の操作手段（１６２）と、前記遊技制御手段（２００）により制御される遊技の進行に基づいて前記変動表示演出の実行を制御する演出制御手段（３００）と、を備え、前記演出制御手段（３００）は、前記変動表示演出として前記有利状態に制御される可能性があることを予告表示する予告演出と、前記変動表示演出において前記予告演出が発展する演出として、前記第１の操作手段（１６１）を操作することを指示する第１の指示演出を行い、当該第１の操作手段（１６１）の操作が行われたことに基づいて前記予告演出が発展するのを示唆する第１演出と、前記第２の操作手段（１６２）を操作することを指示する第２の指示演出を行い、当該第２の操作手段（１６２）の操作が行われたことに基づいて前記予告演出が発展するのを示唆する第２演出と、をそれぞれ実行可能であり、前記予告演出として、前記図柄の変動表示が開始されてから当該図柄の変動表示が停止して前記遊技制御手段（２００）による前記決定の結果が導出表示されるまでに、当該図柄を仮停止した後に当該図柄の変動表示を再度実行させる所定の表示態様を実行可能であり、前記所定の表示態様による前記予告演出には、当該予告演出の発展の示唆に、前記第１演出を実行可能な第１特定表示態様と、前記第２演出を実行可能な第２特定表示態様とが含まれ、前記第１演出が実行される期待度と前記第２演出が実行される期待度とが互いに異なることを特徴とするものである。
このような構成とすることにより、予告演出に至る演出の進行が複雑になり、遊技者の演出に対する興趣を高めることができると共に、遊技者による操作手段の操作の種類と、演出により示唆される情報の確からしさ（信頼度）とを関連付けることができ、操作手段の操作による遊技者の演出への参加意欲を刺激することができる。