(57)【要約】【課題】遊技状態の示唆により意外性やインパクトを付与することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態設定手段により設定される遊技状態は、第１の遊技状態と、当該第１の遊技状態よりも始動部品への入賞効率が向上する第２の遊技状態と、第１の遊技状態及び第２の遊技状態よりも特定の始動部品への入球効率が向上する第３の遊技状態とを含み、遊技状態報知手段は、特別遊技後の遊技状態が第１の遊技状態又は第２の遊技状態である場合、特別遊技後における普通遊技実行手段による開閉体の開放動作に基づいて、現在の遊技状態が第１の遊技状態又は第２の遊技状態であることを示唆する報知を行う構成とした。【選択図】図３８
2016209203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域内に配設された始動部品への入球を契機として取得される始動情報に基づいて、前記遊技盤に設けられた大入賞部品を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する特図当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする結果である場合に、前記始動情報に基づいて、特定の当り種別を決定する当り種別決定手段と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする結果である場合に、前記特定の当り種別に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特定の当り種別に基づいて、前記特別遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技領域内に配設された通過部品への遊技球の通過を契機として、前記始動部品に配設された開閉体を開放動作させる普通遊技実行手段と、
前記遊技状態が特定の遊技状態である場合に当該特定の遊技状態であることを示唆する報知を行う遊技状態報知手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技状態設定手段により設定される遊技状態は、第１の遊技状態と、当該第１の遊技状態よりも前記始動部品への入賞効率が向上する第２の遊技状態と、前記第１の遊技状態及び第２の遊技状態よりも前記特定の始動部品への入球効率が向上する第３の遊技状態とを含み、
前記遊技状態報知手段は、前記特別遊技後の遊技状態が前記第１の遊技状態又は前記第２の遊技状態である場合、特別遊技後における前記普通遊技実行手段による前記開閉体の開放動作に基づいて、現在の遊技状態が前記第１の遊技状態又は前記第２の遊技状態であることを示唆する報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態報知手段は、前記特別遊技後の遊技状態が前記第１の遊技状態又は前記第２の遊技状態である場合、当該特別遊技後の前記開閉体の開放動作に基づいて前記報知の有無に関する抽選を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態報知手段は、前記特別遊技後の遊技状態が前記第２の遊技状態である場合、特別遊技後における前記報知の有無に関する抽選が複数回実行されたことに基づいて、現在の遊技状態が前記第２の遊技状態であることを示唆する報知を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、時短状態を報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一形態であるパチンコ機では、始動部品内に遊技球が入球したことを契機として取得される所定の乱数に基づいて、いわゆる「大当り」の可否に関する抽選を実行し、当該抽選の結果が「大当り」である場合に、大当り遊技と呼ばれる特別遊技を実行する構成が知られている。また、遊技者がこれらの特別遊技を獲得すると、場合によって当該特別遊技後の遊技状態を「特図高確率（いわゆる確変）」や「普図高確率（いわゆる時短）」と呼ばれる遊技状態に変更し、特別遊技前の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態を醸成するものが知られている。
例えば特許文献１には、特定の始動部品への入賞効率が最も低く設定された普図低確率と、普図低確率よりも特定の始動部品への入賞効率が高く設定された普図中確率と、特定の始動部品への入賞効率が最も高く設定された普図高確率とのいずれかに遊技状態が設定され、当該いずれかの遊技状態中に所定のゲームが実行されることにより、他の遊技状態へと移行する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５１０７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に係るパチンコ機は、所定のゲームを実行することにより特別遊技後の遊技状態移行までのプロセスを多用化することができるものの、特別遊技の遊技状態を示唆する報知が、特別図柄の変動回数や変動開始を契機として行われるため、遊技状態が示唆されることの意外性やインパクトに欠けるという欠点がある。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、遊技状態の示唆により意外性やインパクトを付与することが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された始動部品への入球を契機として取得される始動情報に基づいて、遊技盤に設けられた大入賞部品を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する特図当否抽選手段と、当否抽選の結果が特別遊技の実行を可とする結果である場合に、始動情報に基づいて、特定の当り種別を決定する当り種別決定手段と、当否抽選の結果が特別遊技の実行を可とする結果である場合に、特定の当り種別に基づいて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技領域内に配設された通過部品への遊技球の通過を契機として、始動部品に配設された開閉体を開放動作させる普通遊技実行手段と、遊技状態が特定の遊技状態である場合に当該特定の遊技状態であることを示唆する報知を行う遊技状態報知手段とを備えた遊技機であって、遊技状態設定手段により設定される遊技状態は、第１の遊技状態と、当該第１の遊技状態よりも始動部品への入賞効率が向上する第２の遊技状態と、第１の遊技状態及び第２の遊技状態よりも特定の始動部品への入球効率が向上する第３の遊技状態とを含み、遊技状態報知手段は、特別遊技後の遊技状態が第１の遊技状態又は第２の遊技状態である場合、特別遊技後における普通遊技実行手段による開閉体の開放動作に基づいて、現在の遊技状態が第１の遊技状態又は第２の遊技状態であることを示唆する報知を行う構成とした。
また、遊技機の他の構成として、遊技状態報知手段は、特別遊技後の遊技状態が第１の遊技状態又は第２の遊技状態である場合、当該特別遊技後の開閉体の開放動作に基づいて報知の有無に関する抽選を実行する構成とした。
また、遊技機の他の構成として、遊技状態報知手段は、特別遊技後の遊技状態が第２の遊技状態である場合、特別遊技後における報知の有無に関する抽選が複数回実行されたことに基づいて、現在の遊技状態が第２の遊技状態であることを示唆する報知を行う構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成に係る遊技機によれば、意外性やインパクトを付与することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の概略斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の制御ブロック図である。
【図４】特図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図５】特図種別決定テーブルの概要を示す図である。
【図６】変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図７】特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。
【図８】遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。
【図９】普図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図１０】普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図１１】開閉体作動テーブルの概要を示す図である。
【図１２】主制御回路のＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図１３】主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。
【図１４】主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図１５】主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。
【図１６】主制御回路の第１始動口通過処理を示すフロー図である。
【図１７】主制御回路の第２始動口通過処理を示すフロー図である。
【図１８】主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。
【図１９】特図遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２０】主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。
【図２１】主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。
【図２２】主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。
【図２３】主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。
【図２４】主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。
【図２５】大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。
【図２６】大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。
【図２７】大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。
【図２８】大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。
【図２９】演出図柄Ｓの例を示す図である。
【図３０】演出図柄Ｓの変動表示の流れを示す図である。
【図３１】演出制御回路のサブＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図３２】演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図３３】変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図３４】変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】開放確認指定コマンド受信処理を示すフロー図である。
【図３６】背景色変更抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３７】タイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
【図３８】演出の流れを説明するタイムチャートである。
【図３９】演出の具体例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１０】
［遊技機の全体構成について］
遊技機の一例としてのパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠３と、当該本体枠３内に収容された遊技盤３０（図２参照）と、本体枠３の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓４Ａ、及びガラス窓４Ａの下方に設けられた受皿６を有するパネル枠４と、パネル枠４の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット７と、パネル枠４の上部両側部に配設されたスピーカユニット８とを主たる構成として備える。パネル枠４が本体枠３側に閉じられた状態において、パチンコ機１の前方に着座する遊技者からは、パネル枠４に配設されたガラス窓４Ａを介して本体枠３内に収容された遊技盤３０の遊技領域３１を視認することが可能である。
【００１１】
受皿６の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構９が配設される。操作機構９は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン９Ａと、当該プッシュボタン９Ａの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル９Ｂとにより構成される。操作機構９は、後述する演出制御回路２００と接続されており、プッシュボタン９Ａ、及びダイアル９Ｂから出力される信号は、演出制御回路２００側に入力する。受皿６には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のＣＲユニットに投入されたＩＣカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【００１２】
［遊技盤の構成について］
図２に示すように、本体枠３内に収容された遊技盤３０には、外ガイドレール２７及び内ガイドレール２８によって略円形状に区画された遊技領域３１が形成される。遊技領域３１は、遊技盤３０の前面とガラス窓４Ａの後面との間に形成される空間である。遊技盤３０には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット７の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域３１内を流下する。
【００１３】
遊技盤３０の盤面には、第１始動部品６０、第２始動部品６２、大入賞部品６４、通過ゲート６８及び複数の一般入賞部品６６が配設されており、これらの始動部品や入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ（第１始動口検出スイッチＳＷ１，第２始動口検出スイッチＳＷ２，大入賞口検出スイッチＳＷ３，一般入賞口検出スイッチＳＷ４，ゲート検出スイッチＳＷ５）により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿６に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第１始動部品６０、又は第２始動部品６２に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品６４を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技（大当り遊技）の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路１００により実行される。即ち、第１始動部品６０、又は第２始動部品６２への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【００１４】
第１始動部品６０は、遊技盤３０の左右方向略中央部に位置し、上方開口の図外の入球口を有している。また、第２始動部品６２は、第１始動部品６０の直下に位置し、図２中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体６３を備えており、当該開閉体６３の状態に応じて、第２始動部品６２への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体６３が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第２始動部品６２の直上に位置する障害部品との関係により、第２始動部品６２への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体６３が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第２始動部品６２の直上に位置する障害部品との関係により、第２始動部品６２への入球が容易とされる。
【００１５】
開閉体６３の開放動作は、遊技領域３１内に配設された通過ゲート６８への遊技球の通過を契機として主制御回路１００により実行される開閉体６３の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
【００１６】
第１始動部品６０、及び第２始動部品６２よりも下方に配設された大入賞部品６４は、遊技球が入球可能な大入賞口６４Ａと、当該大入賞口６４Ａの全域を閉鎖又は開放する開閉体６４Ｂとを備えており、通常時においては大入賞口６４Ａが開閉体６４Ｂにより閉鎖され、遊技球の入球が不可能となっている。一方で、前述の特別遊技が実行されると開閉体６４Ｂが開放動作し、遊技球の入球が容易とされる。また、遊技領域３１の最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口６９が開設されており、当該アウト口６９まで流下した遊技球は、遊技盤３０の背部側を経由して外部に排出される。
【００１７】
遊技盤３０の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置５０が設けられている。演出表示装置５０は、例えば液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、後述する演出図柄Ｓに関する画像や、当該演出図柄Ｓの変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部５０Ａを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部５０Ａに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。なお、演出表示装置５０に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路２００によって実行される。
【００１８】
遊技盤３０の遊技領域３１の外方には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路１００によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【００１９】
［パチンコ機の内部構成について］
図３は、パチンコ機１の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機１は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路１００と、主として払出動作を制御する払出制御回路１５０と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路１６０、及び主として前述の演出表示装置５０やその他の演出機器を制御する演出制御回路２００とを備える。
【００２０】
主制御回路１００は、（メイン）ＣＰＵ１００ａ、（メイン）ＲＯＭ１００ｂ、及び（メイン）ＲＡＭ１００ｃを備えてなる。主制御回路１００は、ＣＰＵ１００ａが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してＲＯＭ１００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行ったり、主制御回路１００に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときＲＡＭ１００ｃは、ＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【００２１】
図３に示すように、主制御回路１００には、第１始動部品６０への遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動部品６２への遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチＳＷ２、大入賞部品６４への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチＳＷ３、複数の一般入賞部品６６への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチＳＷ４、及び通過ゲート６８への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチＳＷ５が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路１００側に入力する。
【００２２】
また、主制御回路１００には、前述の第２始動部品６２に設けられた開閉体６３を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞部品６４に設けられた開閉体６４Ｂを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２が接続され、これらのソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２が主制御回路１００によって直接的に制御される。また、主制御回路１００には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が接続されており、これらの表示装置が主制御回路１００によって直接的に制御される。
【００２３】
主制御回路１００には、払出制御回路１５０、及び演出制御回路２００が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００と同様に不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路１００と通信可能に接続されている。また、主制御回路１００と払出制御回路１５０とには、外部情報出力端子板１５１が接続されている。外部情報出力端子板１５１は、主制御回路１００（ＣＰＵ１００ａ）及び払出制御回路１５０（図外の払出ＣＰＵ）から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機１の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【００２４】
払出制御回路１５０には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ１５２、及び賞球数計数スイッチ１５３が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ１５２を制御する。当該払出モータ１５２の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ１５３により検出され、払出制御回路１５０側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路１５０には、この他、受皿６に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠４や本体枠３の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
【００２５】
また、発射制御回路１６０には、ハンドルユニット７内に搭載されたタッチセンサ１６１、発射ボリューム１６２、図外の発射機構内に受皿６に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ１６３、及び発射機構内に格納された球発射モータ１６４が接続されている。発射制御回路１６０は、払出制御回路１５０からの発射許可およびタッチセンサ１６１からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット７の操作量に応じて変化する発射ボリューム１６２からの入力信号に基づいて球発射モータ１６４を制御し、受皿６に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域３１内に打ち出す。
【００２６】
演出制御回路２００は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。
演出制御回路２００は、（サブ）ＣＰＵ２００ａ、（サブ）ＲＯＭ２００ｂ、（サブ）ＲＡＭ２００ｃを備えてなり、主制御回路１００に対して主制御回路１００から演出制御回路２００に対してのみ通信（一方向通信）が可能なように接続されている。当該演出制御回路２００は、主制御回路１００から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ２００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路２００に接続された演出表示装置５０の演出表示部５０Ａの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット８から出力させる音声出力制御や、可動体５５Ａ，５５Ｂを動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤３０及びパネル枠４等の各所に配設された発光体（例えば、ＬＥＤ）５７を多様なパターンにより発行させる発光制御、或いは、図外の可動体を動作させるモータの駆動制御等を実行する。なお、このときＲＡＭ２００ｃは、ＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
【００２７】
また、演出制御回路２００は、ＣＰＵ２００ａと接続され、当該ＣＰＵ２００ａより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部５０Ａに多様な画像を表示するためのＶＤＰ、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するＶＲＡＭ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路２００には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構９が接続されており、例えば当該操作機構９に配設されたプッシュボタン９Ａの操作（押下）タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構９の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【００２８】
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路１００及び払出制御回路１５０に対して電力が供給され、これら２つの制御回路のＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路２００に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用ＲＡＭに格納される。
【００２９】
以下、上記構成からなるパチンコ機１の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット７の操作により遊技領域３１内を流下する遊技球が前述の第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、主制御回路１００では特別遊技（所謂大当り遊技）の実行可否に関する抽選（以下、特図当否抽選ともいう）、特別図柄の種類を決定する抽選（以下、特図種別決定抽選ともいう）、特別図柄の変動パターンを決定する抽選（以下、特図変動パターン決定抽選ともいう）等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が当り（「大当り」）である場合には、前述の大入賞部品６４の大入賞口６４Ａを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
【００３０】
まず、遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第１始動部品６０への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特１保留といい、第２始動部品６２への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特２保留という場合がある。さらに、特１保留及び特２保留を総称して始動情報という。
【００３１】
上記保留記憶領域は、特１保留、及び特２保留をそれぞれ独立して記憶可能な第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動部品６０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動部品６２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数および特２保留数は、それぞれ４つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。
【００３２】
［各種抽選処理について］
図４は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、０〜６５５３５の範囲から１つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２とに細分化されている。
【００３３】
低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１，高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２には、０〜６５５３５までの特図当否判定乱数に対応する判定結果（「大当り」，「ハズレ」）が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約１９９分の１である。これに対して高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１の１０倍の約１９分の１である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」と対応する乱数である場合は判定結果が大当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
【００３４】
また、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「大当り」となり易く、前述の特別遊技（大当り遊技）を獲得し易い状態であると言える。
【００３５】
図５は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢは、特図種別決定乱数が第１始動部品６０への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ１と、特図種別決定乱数が第２始動部品６２への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ２と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ３とに細分化される。
【００３６】
第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢ１〜特図種別決定テーブルＴＢ３には、０〜９９までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合（選択率）で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照され、取得された特図種別決定乱数が０〜１９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ａとして決定され、２０〜３９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｂとして決定され、４０〜５９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｃとして決定され、６０〜７９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｄとして決定され、８０〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｅとして決定される。つまり、第１始動部品６０への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照された場合の特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄ、特別図柄Ｅの選択率は、それぞれ２０％、２０％、２０％、２０％、２０％となる。
【００３７】
また、特図種別決定テーブルＴＢ２には、取得された特図種別決定乱数が０〜３９の範囲である場合には特図種別がＡとして決定され、４０〜４９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｂとして決定され、５０〜５９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｃとして決定され、６０〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｄとして決定される。つまり、第２始動部品６２への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルＴＢ３が参照された場合の特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄの選択率は、それぞれ４０％、１０％、１０％、４０％となる。なお、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照された場合、特別図柄Ｅとなることはない。
【００３８】
また、特図種別決定テーブルＴＢ３は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に決定される。
【００３９】
図６（ａ）は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルＴＢの一例を示す図である。第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの変動パターン決定乱数が取得され、変動パターン決定テーブルＴＢ１〜変動パターン決定テーブルＴＢ３の中から取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が決定される。本実施形態において変動パターン決定テーブルは、現在の遊技状態が「時短なし状態」である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ１と、現在の遊技状態が「時短Ａ状態」である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ２と、現在の遊技状態が「時短Ｂ状態」である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ３とに細分化される。第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢから変動パターン決定乱数に対応する１の変動パターン番号が決定される。
【００４０】
同図に示すように、変動パターン決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２；ＴＢ３には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果（特図判定結果）、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号（例えば「０１Ｈ」や「０８Ｈ」等）が規定されている。なお、本実施形態では、特図判定結果が「大当り」である場合、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。また、変動パターン決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２，ＴＢ３は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。
【００４１】
図６（ｂ）に示すように、変動パターン決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２；ＴＢ３に規定された各変動パターン番号には、変動時間（秒）が対応付けられている。同図に示す変動時間は、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部５０Ａ上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Ｓの変動時間、及び当該演出図柄Ｓの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態において、変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３に規定された変動パターン番号に対応する変動時間は、例えば最短で１．２秒、最長で１５０秒の変動時間が対応付けられている。
【００４２】
図６（ｃ）は、遊技状態ごとの特別図柄の変動時間の平均（平均変動時間）を比較した一覧表である。同図に示すように、遊技状態が「時短なし状態」である場合の平均変動時間は例えば１３．５秒であり複数の遊技状態中で最も長く設定されている。また、遊技状態が「時短Ｂ状態」である場合の平均変動時間は例えば２．５秒であり、複数の遊技状態中で最も短く設定されている。さらに、遊技状態が「時短Ａ状態」である場合の平均変動時間は例えば１３．３秒であり、遊技状態が時短なし状態である場合と略同等、或いは僅かに短くなるよう設定されている。つまり、遊技状態が「時短Ｂ状態」である場合の特別図柄の平均変動時間は、遊技状態が「時短なし状態」又は「時短Ａ状態」である場合によりも大幅に短縮される。
【００４３】
一方、「時短なし状態」と「時短Ａ状態」とを比較した場合、その平均変動時間は、微差の範囲に留まり、互いの遊技状態における特別図柄の変動時間から現在の遊技状態が「時短なし状態」であるか、或いは、「時短Ａ状態」であるかを遊技者が外見上判別することは実質的に不可能とされている。なお、上記変動パターン決定テーブルＴＢ１〜変動パターン決定テーブルＴＢ３は一例であって、具体的な数値や振分を如何なる設定としてもよい。一方で、本実施形態に係るパチンコ機１の遊技性上、「時短なし状態」と「時短Ａ状態」との差異を外見上遊技者から判別不可能又は困難としておくことが望ましい。
【００４４】
上記いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３から、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報（変動時間情報）を含む変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信され、演出図柄Ｓの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部５０Ａ上に表示されることとなる。
【００４５】
また、主制御回路１００は、変動パターンコマンドの送信と同時に第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路１００は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路２００側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部５０Ａ上において変動表示される演出図柄Ｓの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
【００４６】
以上説明したとおり、主制御回路１００は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Ｓの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Ｓの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図２１以下を参照しつつ後述する。
【００４７】
［特別遊技について］
図７は、前述の特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技）が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルＴＢの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルＴＢには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体６４Ｂを開閉動作させるソレノイドＳＯＬ２が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルＴＢは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは１つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
【００４８】
特別遊技は、大入賞口６４Ａが所定回数（本例では１回）開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルＴＢには、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド（Ｒ）中の大入賞口６４Ａの開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口６４Ａの開放回数ごとのソレノイドＳＯＬ２の通電時間、すなわち、１回の大入賞口６４Ａの開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口６４Ａへの最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口６４Ａの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
【００４９】
例えば、特図種別が特別図柄Ａである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドＳＯＬ２への通電による開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが１５回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Ｂである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが８回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Ｃである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが１０回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Ｄである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが０．２秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが２回繰り返される。なお、当該特別遊技（大当り遊技）は、大入賞口６４Ａの開放動作が極めて短時間であることから実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
また、特図種別が特別図柄Ｅである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが０．２秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが２回繰り返される。なお、当該特別遊技は、特別図柄Ｄである場合に実行される大当り遊技と同様の態様であり、大入賞口６４Ａの開放動作が極めて短時間であることから実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
【００５０】
つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数が、特別図柄Ｂ，特別図柄Ｄ及び特別図柄Ｅ、特別図柄Ｃ、特別図柄Ａの順序で増加するように設定されていることから、１回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数（利益）は、特別図柄Ｂ，特別図柄Ｄ及び特別図柄Ｅの場合に最も少なく、特別図柄Ａの場合に最も多くなる。また、特別図柄Ｂ，特別図柄Ｄ及び特別図柄Ｅについてみると、同一の特別電動役物最大作動回数でも、ソレノイド通電時間が、特別図柄Ｄ及び特別図柄Ｅ（いずれも０．２秒）、特別図柄Ｂ（２９秒）の順序で長くなるように設定されていることから、１回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数（利益）は、特別図柄Ｄ及び特別図柄Ｅよりも特別図柄Ｂの方が多くなる。
【００５１】
［遊技状態について］
図８は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルＴＢには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態（特図高確率又は特図低確率、時短なし状態，時短Ａ状態，時短Ｂ状態のいずれか）、遊技状態が特図高確率である場合に当該遊技状態が継続する遊技回数（特図高確回数）、遊技状態が時短Ａ状態又は時短Ｂ状態である場合に当該遊技状態が継続する遊技回数（時短継続回数）が規定されている。
【００５２】
遊技状態設定テーブルＴＢに示すように、本実施形態においては特図種別が特別図柄Ａである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ時短Ｂ状態となる。また、特図種別が特別図柄Ｂである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ時短Ａ状態となる。また、特図種別が特別図柄Ｃである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ時短Ｂ状態となる。また、特図種別が特別図柄Ｄである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ時短Ａ状態となる。また、特図種別が特別図柄Ｅである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ時短なし状態となる。なお、特図高確回数及び時短継続回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び時短継続回数切りカウンタのカウント値（特図高確回数，時短継続回数）としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が０になった場合に遊技状態が特図低確率かつ時短なし状態に移行することになる。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機１の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
【００５３】
ここで、「特図低確率」とは、前述の特図当否抽選において、図４に示す低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１が参照される状態（大当り確率＝１９９分の１）である。また、特図高確率とは、図４に示す高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２が参照される状態（大当り確率＝１９．９分の１）である。
【００５４】
また、「時短なし状態」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図６に示す変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照され、後述の普図当否抽選において、図９に示す時短なし状態用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１０に示す時短なし状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照される状態である。
また、遊技状態が「時短Ａ状態」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照され、後述の普図当否抽選において、図９に示す時短Ａ状態用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１０に示す時短Ａ状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照される状態である。
また、「時短Ｂ状態」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルＴＢ３が参照され、後述の普図当否抽選において、図９に示す時短Ｂ状態用普図当否判定テーブルＴＢ３が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１０に示す時短Ｂ状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ３が参照される状態である。
【００５５】
以上説明したとおり、パチンコ機１においては、第１始動部品６０又は第２始動部品６２への入球を契機とする各種の抽選（特図遊技）が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機１においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第２始動部品６２に設けられた開閉体６３の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選（普図当否抽選，普図変動時間パターン決定抽選等）も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理（普図遊技）の概要について説明する。
【００５６】
遊技球が遊技領域３１を流下中に通過ゲート６８を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は４つの記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を有している。そして、遊技球が通過ゲート６８を通過すると、普図当否判定乱数を第１記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は４つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。
【００５７】
図９は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が前述の「時短なし状態」である場合に参照される時短なし状態用普図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が「時短Ａ状態」である場合に参照される時短Ａ状態用普図当否判定テーブルＴＢ２と、遊技状態が「時短Ｂ状態」である場合に参照される時短Ｂ状態用普図当否判定テーブルＴＢ３とに細分化されている。
【００５８】
時短なし状態用普図当否判定テーブルＴＢ１、時短Ａ状態用普図当否判定テーブルＴＢ２、時短Ｂ状態用普図当否判定テーブルＴＢ３には、０〜９９までの普図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」、「ハズレ」）が規定されている。例えば、時短なし状態用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照され、取得された普図当否判定乱数が０又は１である場合には、判定結果が「当り」として決定され、２〜９９の範囲である場合には、判定結果が「ハズレ」として決定される。よって、時短なし状態用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率（当選確率）は、約５０分の１である。
また、時短Ａ状態用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照され、取得された普図当否判定乱数が０〜３の範囲である場合には、判定結果が「当り」として決定され、４〜９９の範囲である場合には、判定結果が「ハズレ」として決定される。よって、時短Ａ状態用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率（当選確率）は、約２５分の１である。
また、時短Ｂ状態用普図当否判定テーブルＴＢ３が参照され、取得された普図当否判定乱数が０〜８２の範囲である場合には、判定結果が「当り」として決定され、８３〜９９の範囲である場合には、判定結果が「ハズレ」として決定される。よって、時短Ｂ状態用普図当否判定テーブルＴＢ３が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率（当選確率）は、約１．２分の１である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
つまり、通過ゲート６８の通過を契機として開閉体６３の開閉に関する普図当否抽選の判定結果が「当り」となる確率（当選確率）は、時短なし状態、時短Ａ状態、時短Ｂ状態の順序で高くなるように設定されている。
【００５９】
図１０は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルＴＢを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルＴＢに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルＴＢは、遊技状態が「時短なし状態」である場合に参照される時短なし状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１と、遊技状態が「時短Ａ状態」である場合に参照される時短Ａ状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２と、遊技状態が「時短Ｂ状態」である場合に参照される時短Ｂ状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ３とに細分化されており、それぞれのテーブルに普図変動パターン決定乱数と対応する変動時間が規定されている。
【００６０】
遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図変動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、時短なし状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１〜時短Ｂ状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ３には、０〜９９までの普図変動パターン決定乱数に対応する変動時間が所定の割合（選択率）で規定されている。例えば、時短なし状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照され、取得された普図変動パターン決定乱数が０〜７９の範囲である場合には、変動時間が「３０秒」として決定され、８０〜９９の範囲である場合には、変動時間が「１５秒」として決定される。
また、時短Ａ状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照され、取得された普図変動パターン決定乱数が０〜４９の範囲である場合には、変動時間が「３０秒」として決定され、５０〜９９の範囲である場合には、変動時間が「１５秒」として決定される。
また、時短Ｂ状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ３が参照された場合には、取得された普図変動パターン決定乱数に関わらず、変動時間が「１．５秒」として決定される。
【００６１】
「時短なし状態」及び「時短Ａ状態」と、「時短Ｂ状態」とを比較すると、「時短なし状態」及び「時短Ａ状態」の場合には、変動時間が「３０秒」又は「１５秒」であるのに対し、「時短Ｂ状態」の場合には、変動時間が「１．５秒」であることから、「時短Ｂ状態」の場合には、普通図柄の変動時間が大幅に短縮される。また、「時短なし状態」と「時短Ａ状態」とを比較すると、変動時間はいずれも「３０秒」又は「１５秒」と同一であるものの、「１５秒」の変動時間が選択される確率（選択率）が、「時短なし状態」のときに２０％であるのに対し、「時短Ａ状態」のときに５０％であることから、「時短なし状態」よりも「時短Ａ状態」の方が普通図柄の（平均）変動時間が短縮される。つまり、上記変動時間及び選択率から普通図柄の平均変動時間は、時短なし状態、時短Ａ状態、時短Ｂ状態の順序で短くなるように設定されている。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置３７上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
【００６２】
ここで、普通図柄表示装置３７は、例えば複数のＬＥＤランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかＬＥＤのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのＬＥＤランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、時短Ｂ状態用普図変動パターン決定テーブルＴＢ３においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、時短なし状態や時短Ａ状態と同様に、複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
【００６３】
［普通遊技について］
図１１は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルＴＢには、開閉体６３の開閉回数、１回の開放動作当りの開放時間が規定されている。開閉体作動テーブルＴＢは、遊技状態が「時短なし状態」である場合に参照される時短なし状態用開閉体作動テーブルＴＢ１と、遊技状態が「時短Ａ状態」である場合に参照される時短Ａ状態用開閉体作動テーブルＴＢ２と、遊技状態が「時短Ｂ状態」である場合に参照される時短Ｂ状態用開閉体作動テーブルＴＢ３とに細分化されている。
【００６４】
遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの開閉体作動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、時短なし状態用開閉体作動テーブルＴＢ１〜時短Ｂ状態用開閉体作動テーブルＴＢ３には、０〜９９までの開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体６３の開閉回数及び開放時間が所定の割合（選択率）で規定されている。例えば、時短なし状態用開閉体作動テーブルＴＢ１が参照されると、開閉体６３の開閉回数は開閉体作動パターン決定乱数に関わらず「１回」に決定されるとともに、取得された開閉体作動パターン決定乱数が０〜７９の範囲である場合には、開放時間が「０．３秒」として決定され、８０〜９９の範囲である場合には、開放時間が「１．５秒」として決定される。
また、時短Ａ状態用開閉体作動テーブルＴＢ２が参照されると、開閉体６３の開閉回数は開閉体作動パターン決定乱数に関わらず「１回」に決定されるとともに、取得された開閉体作動パターン決定乱数が０〜５９の範囲である場合には、開放時間が「０．３秒」として決定され、６０〜９９の範囲である場合には、開放時間が「１．５秒」として決定される。
また、時短Ｂ状態用開閉体作動テーブルＴＢ３が参照された場合には、取得された開閉体作動パターン決定乱数に関わらず、開閉体６３の開閉回数が「３回」に決定され、開放時間が「０．６秒」として決定される。
【００６５】
「時短なし状態」及び「時短Ａ状態」と、「時短Ｂ状態」とを比較すると、「時短なし状態」及び「時短Ａ状態」の場合には、開閉体６３の開放時間が「０．３秒」又は「１．５秒」であり、その開閉回数が「１回」であるのに対し、「時短Ｂ状態」の場合には、１回あたりの開放時間が「０．６秒」であり当該開放が３回繰り返されることから、合計の開放時間が延長される。また、「時短なし状態」と「時短Ａ状態」とを比較すると、開閉体６３の開閉回数はいずれも「１回」であり、開放時間も「０．３秒」又は「１．５秒」と同一であるものの、「１．５秒」の開放時間が選択される確率（選択率）が、「時短なし状態」のときに２０％であるのに対し、「時短Ａ状態」のときに４０％であることから、「時短なし状態」よりも「時短Ａ状態」の方が平均開放時間が長いといえる。
【００６６】
そして、遊技状態が時短なし状態又は時短Ａ状態である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、時短なし状態用開閉体作動テーブルＴＢ１又は時短Ａ状態用開閉体作動テーブルＴＢ２が参照されることにより、ソレノイドＳＯＬ１が通電制御され、第２始動部品６２の開閉体６３が０．３秒間又は１．５秒間開放する動作が１回だけなされる。一方、遊技状態が時短Ｂ状態である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記時短Ｂ状態用開閉体作動テーブルＴＢ３が参照されることにより、ソレノイドＳＯＬ１が通電制御され、第２始動部品６２の開閉体６３が０．６秒間開放する動作が３回繰り返されることとなる。
【００６７】
このように、普図遊技においては、遊技状態が「時短Ｂ状態」である場合、「時短なし状態」又は「時短Ａ状態」の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高く、普通図柄の開放時間が大幅に短縮され、かつ開閉体６３の開放時間の合計が長くなることから、第２始動部品６２への入球効率が極めて向上し、遊技球の消費を抑えながら第２始動部品６２への入球を契機とする上述の特図遊技を最も効率的に行うことが可能となる。
また、遊技状態が「時短Ａ状態」である場合、「時短なし状態」の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が僅かに高くなるとともに、普通図柄の平均変動時間が短縮され、かつ開閉体６３の平均開放時間が長くなることから、時短なし状態よりも
第２始動部品６２への入球効率が僅かに向上し、遊技球が第２始動部品６２に入球し易くなり、遊技球の消費を時短なし状態よりも僅かに抑えながら第２始動部品６２への入球を契機とする上述の特図遊技を行うことが可能となる。
【００６８】
即ち、時短Ａ状態は、特別図柄の平均変動時間については時短なし状態と実質的に変わらないものの、第２始動部品６２への入賞効率が時短なし状態よりも僅かに向上した状態である。一方で前述のとおり、内部的な遊技状態が当該時短Ａ状態であっても、遊技者側から特別図柄及び演出図柄Ｓの変動時間からその遊技状態を判別することは困難とされている。よって、遊技者が遊技中に普通図柄の変動時間や開閉体６３の開閉頻度、開放時間を余程注意深く、かつ相当の長さ監視し続けない限り、現在の遊技状態が時短なし状態であるのか、時短Ａ状態であるのかを判別することは不可能、又は極めて困難となっている。
【００６９】
そして、本実施形態においては、内部的な遊技状態を後述の演出図柄Ｓの変動と対応するタイミングで報知する構成を備えている。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体６３の開放時間の３つの要素を組み合わせることにより、「時短なし状態」、「時短Ａ状態」、「時短Ｂ状態」における普図遊技の態様を設定したが、内部的な遊技状態が遊技者から容易に判別できない態様であれば、上記３つの要素のうちの１つ以上の要素を遊技状態に対応して変更することにより「時短なし状態」、「時短Ａ状態」、「時短Ｂ状態」を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機１における主制御回路１００による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
【００７０】
［主制御回路１００のＣＰＵ初期化処理］
図１２は、主制御回路１００のＣＰＵ１００ａによって実行されるＣＰＵ初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、ＣＰＵ１００ａに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、ＣＰＵ１００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）を行う。
【００７１】
（ステップＳ１００−１）
ＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００７２】
（ステップＳ１００−３）
ＣＰＵ１００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路１５０及び演出制御回路２００の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路１５０、演出制御回路２００は、主制御回路１００より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【００７３】
（ステップＳ１００−５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路１００には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００７４】
（ステップＳ１００−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００７５】
（ステップＳ１００−９）
ＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００７６】
（ステップＳ１００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機１の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押下操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路１００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００７７】
（ステップＳ１００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源投入時（ＲＡＭ１００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００７８】
（ステップＳ１００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００７９】
（ステップＳ１００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００８０】
（ステップＳ１００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【００８１】
（ステップＳ１００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【００８２】
（ステップＳ１００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源復帰時（ＲＡＭ１００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００８３】
（ステップＳ１００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００８４】
（ステップＳ１００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００８５】
（ステップＳ１００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特１保留数を示す特１保留指定コマンド、特２保留数を示す特２保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（送信バッファに格納する処理）を実行する。
【００８６】
（ステップＳ１００−３１）
ＣＰＵ１００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【００８７】
（ステップＳ１００−３３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理と、図１４に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【００８８】
（ステップＳ１００−３５）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【００８９】
（ステップＳ１００−３７）
ＣＰＵ１００ａは、払出制御回路１５０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【００９０】
（ステップＳ１００−３９）
ＣＰＵ１００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路２００に送信するための処理を行う。
【００９１】
（ステップＳ１００−４１）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【００９２】
（ステップＳ１００−４３）
ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す（以下、便宜上ステップＳ１００−３３からステップＳ１００−４３を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ）。
【００９３】
次に、主制御回路１００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【００９４】
［主制御回路１００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）］
図１３は、主制御回路１００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。ＣＰＵ１００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる（電源断予告信号が入力される）と、前述のＣＰＵ初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【００９５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【００９６】
（ステップＳ３００−３）
ＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【００９７】
（ステップＳ３００−５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ３００−３の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ３００−７）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰させる。
【００９９】
（ステップＳ３００−９）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理（ステップＳ３００−１１以降の電源断時退避処理）を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【０１００】
（ステップＳ３００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１０１】
（ステップＳ３００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１０２】
（ステップＳ３００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１０３】
（ステップＳ３００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１０４】
（ステップＳ３００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１０５】
（ステップＳ３００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ３００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１０７】
（ステップＳ３００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１０８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間にパチンコ機１の稼働が停止することとなる。
【０１０９】
［主制御回路１００のタイマ割込み処理］
図１４は、主制御回路１００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路１００には、所定の周期（本実施形態では４ｍｓとする。２ｍｓでも良い。）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１１０】
（ステップＳ４００−１）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【０１１１】
（ステップＳ４００−３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理が許可される。
【０１１２】
（ステップＳ４００−５）
ＣＰＵ１００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ４００−７）
ＣＰＵ１００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路１００に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ４００−９）
ＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路１００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１１５】
（ステップＳ４００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ４００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【０１１７】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路１００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【０１１８】
（ステップＳ５００）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ４００−７の処理に基づき第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動口検出スイッチＳＷ２、ゲート検出スイッチＳＷ５から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図１５を参照して後述する。
【０１１９】
（ステップＳ６００）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０１２０】
（ステップＳ７００）
ＣＰＵ１００ａは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ（図示せず）をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【０１２１】
（ステップＳ４００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ４００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動口検出スイッチＳＷ２、大入賞口検出スイッチＳＷ３、一般入賞口検出スイッチＳＷ４の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ４００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路１５０に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ４００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、外部情報出力端子板１５１から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット（出力ポートバッファに格納）するための外部情報管理処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ４００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット（出力ポートバッファに格納）するＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ４００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、開閉体６３を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、及び開閉体６４Ｂを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット（出力ポートバッファに格納）するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ４００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する（ステップＳ４００−５のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く）。
【０１２８】
（ステップＳ４００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【０１２９】
［スイッチ管理処理］
図１５は、主制御回路１００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１３０】
（ステップＳ５００−１）
ＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチＳＷ５がオンしたか、即ち、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチＳＷ５からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５１０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ５１０）
ＣＰＵ１００ａは、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第１記憶部〜第４記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部５０Ａにより表示する等、演出制御回路２００により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって普図保留数の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置３８の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１３２】
（ステップＳ５００−３）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１がオンしたか、即ち、第１始動部品６０への遊技球の入球に基づいて第１始動口検出スイッチＳＷ１からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５２０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ５２０）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動部品６０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０１３４】
（ステップＳ５００−５）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチＳＷ２がオンしたか、即ち、第２始動部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口検出スイッチＳＷ２からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５３０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ５３０）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０１３６】
（ステップＳ５００−７）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチＳＷ３がオンしたか、即ち、大入賞部品６４への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ５００−９）
ＣＰＵ１００ａは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理（例えば、不正検出であることを演出表示部５０Ａ、スピーカユニット８、ＬＥＤ５７等により報知する）を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１３８】
［第１始動口通過処理］
図１６は、主制御回路１００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ５２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、例えば特別図柄識別値「００Ｈ」は特１保留を示し、特別図柄識別値「０１Ｈ」は特２保留を示す。
【０１４０】
（ステップＳ５２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１４１】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１４２】
［第２始動口通過処理］
図１７は、主制御回路１００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１４３】
（ステップＳ５３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１４４】
（ステップＳ５３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１４５】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行する。なお、この特別図柄乱数取得処理の詳細については、図１８を参照して後述する。
【０１４６】
（ステップＳ５３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」、普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」、普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップＳ７００における普図遊技管理処理によって更新される。
【０１４７】
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数が１以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルＴＢを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルＴＢを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体６３が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理「００Ｈ」に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルＴＢに従ってソレノイドＳＯＬ１の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドＳＯＬ１を通電し、開放体作動テーブルＴＢに規定された開閉体の開閉回数（上限回数）に達するまで開閉体６３を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体６３を閉鎖する。そして、ＣＰＵ１００ａは、開閉体６３が開放したことを示す開放確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。これにより、演出制御回路２００側では、開放確認指定コマンドの受信のたびに開閉体６３が開放することを把握可能となる。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」である場合には、上記開閉体６３が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理「００Ｈ」が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理「００Ｈ」に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路１００は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
【０１４８】
（ステップＳ５３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満（普図遊技管理フェーズ＜０４Ｈ）であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドＳＯＬ１が通電されて第２始動部品６２に設けられた開閉体６３が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体６３が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップＳ５３０−１１に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ５３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理（例えば、不正検出であることを演出表示部５０Ａ、スピーカユニット８、ＬＥＤ５７等により報知する）を実行し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ５３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「０４Ｈ」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合にステップＳ５３０−１３に処理を移し、「０４Ｈ」ではない場合に第２始動口通過処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ５３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１５２】
［特別図柄乱数取得処理］
図１８は、主制御回路１００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）及び第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１５３】
（ステップＳ５３５−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１５４】
（ステップＳ５３５−３）
ＣＰＵ１００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１５５】
（ステップＳ５３５−５）
ＣＰＵ１００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【０１５６】
（ステップＳ５３５−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数（特１保留数又は特２保留数がそれぞれ上限値の４以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ５３５−９）
ＣＰＵ１００ａは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ（特別図柄１保留球数カウンタ又は特別図柄２保留球数カウンタ）のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１５８】
（ステップＳ５３５−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を算定する。
【０１５９】
（ステップＳ５３５−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした特図当否判定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された特図種別決定乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１６０】
（ステップＳ５３５−１５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図２１に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報（事前判定情報）を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路２００側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果（「大当り」又は「ハズレ」）や、変動パターンを示唆する所定の演出（先読み演出）を演出表示部５０Ａ上に表示することが可能となる。
【０１６１】
（ステップＳ５３５−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１６２】
（ステップＳ５３５−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。
【０１６３】
当該特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、現在の特１保留数及び特２保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路２００には、特図１保留指定コマンド及び特図２保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特１保留球数カウンタおよび特２保留球数カウンタが設けられており、特１保留数及び特２保留数がリアルタイムに更新される。また、特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、例えば演出表示部５０Ａの一部に表示される特１保留数、及び特２保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特１保留数及び特２保留数が遊技者に視認，認識可能となる。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって特１保留数、及び特２保留数の上限数と対応して複数設けられた第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂの保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１６４】
図１９は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第１始動部品６０又は第２始動部品６２への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理（特図遊技）と、通過ゲート６８への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理（普図遊技）とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路１００では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【０１６５】
図１９に示すように、ＲＯＭ１００ｂには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１６６】
［特図遊技管理処理］
図２０は、主制御回路１００における特図遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０１６７】
（ステップＳ６００−１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【０１６８】
（ステップＳ６００−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【０１６９】
（ステップＳ６００−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０１７０】
（ステップＳ６００−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
【０１７１】
［特別図柄変動待ち処理］
図２１は、主制御回路１００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０１７２】
（ステップＳ６１０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数が「１」以上であるかを判定する。判定の結果、特２保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ６１０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ６１０−５）
ＣＰＵ１００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、演出表示部５０Ａ上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
【０１７５】
（ステップＳ６１０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特１保留または特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）するとともに、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、ＲＡＭ１００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、上記ステップＳ６１０−１において、特２保留数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を第０記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第４記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップＳ６１０−３において、特１保留数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第４記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１７６】
特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側には、減少後の特１保留数又は特２保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路２００は、特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドの受信により前述の特１保留球数カウンタ又は特２保留球数カウンタのカウンタ値を１減算する。また、演出制御回路２００は、特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをＶＤＰに送信し、演出表示部５０Ａにおいて減少後の特１保留数及び特２保留数を遊技者に視認，認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路２００側に伝達される。
【０１７７】
（ステップＳ６１０−９）
ＣＰＵ１００ａは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第０記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する図４の低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１又は高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果（「大当り」又は「ハズレ」）に係るデータ（特図当否判定データ）を記憶する。
【０１７８】
（ステップＳ６１０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の特図当否抽選の結果が「大当り」であった場合には、保留種別、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）を記憶する。一方、ステップＳ６１０−９の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルＴＢ３から特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に係る特図種別が抽出され、特別図柄Ｘに係る特図種別データが記憶される。
なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット（送信バッファに格納）される。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路２００側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
【０１７９】
（ステップＳ６１０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂは、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０１８０】
（ステップＳ６１０−１４）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の「時短なし状態」，「時短Ａ状態」，「時短Ｂ状態」のいずれかを識別する時短状態フラグをロードする。遊技状態が「時短なし状態」である場合には、図６（ａ）に示す変動パターン決定テーブルＴＢ１（時短なし状態）を参照する。また、遊技状態が「時短Ａ状態」である場合には、変動パターン決定テーブルＴＢ２（時短Ａ状態）を参照する。また、遊技状態が「時短Ｂ状態」である場合には、変動パターン決定テーブルＴＢ３（時短Ｂ状態）を参照する。そして、参照した各変動パターン決定テーブルＴＢのいずれかから上記特図当否抽選の結果及び保留記憶数に応じて第０記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出，決定する。
ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定テーブルＴＢテーブルから抽出，決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信されることによって、演出制御回路２００側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをＶＤＰに送信することにより、演出図柄Ｓの変動表示と併せて多様な変動演出を演出表示部５０Ａ上に表示させる。
【０１８１】
（ステップＳ６１０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１４で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
【０１８２】
（ステップＳ６１０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−９における特図当否抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定し、「大当り」であった場合には、上記ステップＳ６１０−１１で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルＴＢを参照して、特別遊技（大当り遊技）終了後に設定される遊技状態（特図高確率又は特図低確率、時短なし状態，時短Ａ状態，時短Ｂ状態のいずれか）、遊技状態が特図高確率である場合に当該遊技状態が継続する遊技回数（特図高確回数）、遊技状態が時短Ａ状態又は時短Ｂ状態である場合に当該遊技状態が継続する遊技回数（時短継続回数）を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ（特別図柄確率状態予備フラグ，時短状態予備フラグ）、及び特図高確回数切り予備カウンタ、時短継続回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０１８３】
（ステップＳ６１０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示装置３５Ａに対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示装置３５Ｂに対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０１８４】
（ステップＳ６１０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部５０Ａ上において演出図柄Ｓの変動表示が開始されることとなる。
【０１８５】
［特別図柄変動中処理］
図２２は、主制御回路１００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０１８６】
（ステップＳ６２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０１８７】
（ステップＳ６２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ６２０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ６２０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ６２０−９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、及び第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０１９１】
（ステップＳ６２０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９２】
（ステップＳ６２０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０１９３】
（ステップＳ６２０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０１９４】
（ステップＳ６２０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１９５】
（ステップＳ６２０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、演出表示部５０Ａ上において変動中の演出図柄Ｓを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
【０１９６】
（ステップＳ６２０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間（確定時間）を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９７】
［特別図柄停止後処理］
図２３は、主制御回路１００における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０１９８】
（ステップＳ６３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ６３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果を確認する。
【０２００】
（ステップＳ６３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定する。その結果、「大当り」であると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、「大当り」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ６３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「特図低確率」であるか「特図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「特図高確率」であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
【０２０２】
また、ここでは、遊技状態が「時短なし状態」、「時短Ａ状態」、「時短Ｂ状態」のいずれかであるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「時短Ａ状態」又は「時短Ｂ状態」のいずれかであるかを確認する。そして、遊技状態が「時短Ａ状態」又は「時短Ｂ状態」であった場合には、時短継続回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短継続回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、「時短なし状態」に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、「時短Ａ状態」又は「時短Ｂ状態」の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数（１００回又は１００００回）確定したところで、遊技状態が「時短Ａ状態」又は「時短Ｂ状態」から「時短なし状態」に移行することとなる。また、当該ステップＳ６３０−７において、遊技状態の移行が行われた場合には、ＣＰＵ１００ａは、移行後の遊技状態を演出制御回路２００に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。これにより、演出制御回路２００側に遊技状態が変化したことが伝達される。
【０２０３】
（ステップＳ６３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２０４】
（ステップＳ６３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した特図高確回数および時短継続回数を演出制御回路２００に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。即ち、上記ステップＳ６３０−９，当該ステップＳ６３０−１１の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態と、特図高確回数および時短継続回数とが演出制御回路２００側に伝達される。
【０２０５】
（ステップＳ６３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、１の特１保留又は特２保留（始動情報）に基づく特図遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２０６】
（ステップＳ６３０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、確定した特図種別に応じて、図７に示す特別遊技制御テーブルＴＢに規定されたデータをセットする。
【０２０７】
（ステップＳ６３０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特図種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。
【０２０８】
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、ＲＡＭ１００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する（後述するステップＳ６４０−３の処理）ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２０９】
（ステップＳ６３０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２１０】
（ステップＳ６３０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始を演出制御回路２００に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が演出表示部５０Ａ上に表示される。
【０２１１】
（ステップＳ６３０−２３）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
【０２１２】
［大入賞口開放前処理］
図２４は、主制御回路１００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１３】
（ステップＳ６４０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたタイマ値（オープニング時間）が「０」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ６４０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１５】
（ステップＳ６４０−５）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口６４Ａの開放開始（ラウンド遊技の開始）を演出制御回路２００に伝達するための大入賞口開放指定コマンド（具体的には、実行するラウンド（１Ｒ、２Ｒ・・・）を示すコマンド）を送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部５０Ａに表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチＳＷ３を通過した数や特別遊技中に払出制御回路１５０に賞球を指示した数に関する情報（コマンド）を演出制御回路２００に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部５０Ａに表示することもできる。
【０２１６】
（ステップＳ６４１）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については図２５において後述する。
【０２１７】
（ステップＳ６４０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２１８】
［大入賞口開閉切替処理］
図２５は、主制御回路１００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２１９】
（ステップＳ６４１−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口６４Ａの開閉回数）の上限値であるかを判定する（本実施形態では、「１」であるかを判定）。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ６４１−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技制御テーブルＴＢのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドＳＯＬ２を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドＳＯＬ２の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２２１】
（ステップＳ６４１−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２２２】
（ステップＳ６４１−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口６４Ａの１回の最大開放時間となる。
【０２２３】
（ステップＳ６４１−９）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ６４１−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２２５】
［大入賞口開放制御処理］
図２６は、主制御回路１００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２６】
（ステップＳ６５０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ６５０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２２９】
（ステップＳ６５０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口６４Ａに、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ６５０−７）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止して大入賞口６４Ａを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口６４Ａが閉鎖状態となる。
【０２３１】
（ステップＳ６５０−９）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２３２】
（ステップＳ６５０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２３３】
（ステップＳ６５０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口６４Ａが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２３４】
［大入賞口閉鎖有効処理］
図２７は、主制御回路１００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３５】
（ステップＳ６６０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ６６０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ６６０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２３８】
（ステップＳ６６０−７）
ＣＰＵ１００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２３９】
（ステップＳ６６０−９）
ＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２４０】
（ステップＳ６６０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２４１】
（ステップＳ６６０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部５０Ａに表示させる。
【０２４２】
［大入賞口終了ウェイト処理］
図２８は、主制御回路１００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４３】
（ステップＳ６７０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ６７０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び時短状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、時短継続回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、時短継続回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び時短継続回数切りカウンタにセーブする。
【０２４５】
（ステップＳ６７０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２４６】
（ステップＳ６７０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした特図高確回数、及び時短継続回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２４７】
（ステップＳ６７０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２４８】
以上、主制御回路１００による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路２００側では、特に上記主制御回路１００から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Ｓの変動表示を開始し、当該演出図柄Ｓの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。
以下、演出制御回路２００の処理によって決定され、演出表示部５０Ａ上に表示される変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２４９】
［演出図柄について］
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Ｓの一例について概説する。図２９（ａ）は、演出図柄Ｓの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Ｓは、演出表示部５０Ａの変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて、例えば上下方向に変動表示（スクロール表示）される。また、図２９（ｂ）に示すように、演出図柄Ｓは、例えば１〜８までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターが組み合わされた画像（演出図柄「１」〜演出図柄「８」）により構成される。なお、演出図柄「８」と演出図柄「１」とは連続した図柄として設定されている。
【０２５０】
図３０は、演出図柄Ｓが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図３０（ａ）に示すように、演出図柄Ｓの変動表示が開始されると、変動領域ＡＬ，ＡＲ，ＡＣの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図３０（ｂ）に示すように、上記演出図柄Ｓの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲの演出図柄Ｓが高速変動し、演出図柄Ｓの内容（数字表示，キャラクター）を視認し難い状態となる。次に、図３０（ｃ）に示すように、変動時間の終期においては、例えば変動領域ＡＬの演出図柄Ｓが先行して停止表示され、次いで変動領域ＡＲ，ＡＣの順で演出図柄Ｓが停止表示される。そして、図３０（ｄ）に示すように、最終的には図２２のステップＳ６２０−１９でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路２００が受信したことに応じて、変動領域ＡＣに係る演出図柄Ｓが停止表示され、全ての演出図柄Ｓが前述の特図当否抽選の結果（「大当り」又は「ハズレ」）を示す配列で停止表示される。
【０２５１】
例えば、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合には、図２９（ａ）に示すように全ての変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄Ｓ（図示の例では、「演出図柄７」，「演出図柄７」，「演出図柄７」）の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「大当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図３０（ｄ）に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄Ｓ（図示の例では、「演出図柄５」，「演出図柄６」，「演出図柄７」）の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。なお、演出図柄Ｓの変動表示開始から変動停止までの間には、いわゆる予告演出、リーチ、スーパー（ＳＰ）リーチ、昇格演出といった多様な変動演出が画像や動画等によって表現され、演出図柄Ｓが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。以下、上記報知表示を実行する演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２５２】
［演出制御回路２００のＣＰＵ初期化処理］
図３１は、演出制御回路２００のサブＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１０００）を説明するフローチャートである。
【０２５３】
（ステップＳ１０００−１）
ＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、ＲＯＭ２００ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２５４】
（ステップＳ１０００−３）
次に、ＣＰＵ２００ａは、演出や図柄の決定に関わる演出決定乱数（本例では、変動演出パターン決定乱数，背景色変更抽選乱数等）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。
【０２５５】
［演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理］
図３２は、演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理（ステップＳ１１００）を説明するフローチャートである。演出制御回路２００には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、ＣＰＵ２００ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０２５６】
（ステップＳ１１００−１）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを退避する。
【０２５７】
（ステップＳ１１００−３）
ＣＰＵ２００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２５８】
（ステップＳ１１００−５）
ＣＰＵ２００ａは、演出制御回路２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２５９】
（ステップＳ１２００）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路２００においては、主制御回路１００から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理（図示せず）が行われ、主制御回路１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２６０】
（ステップＳ１３００）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０２６１】
（ステップＳ１１００−７）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンド（内部コマンド）や各種のデータを演出表示部５０Ａの上記画像制御のためのＶＤＰ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ、或いは、ＬＥＤの点灯制御のための制御基板等へ送信，出力する。
【０２６２】
（ステップＳ１１００−９）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０２６３】
［変動パターンコマンド受信処理］
図３３は、図３２のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理（ステップＳ１２１０）を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路１００において、図２１のステップＳ６１０−１４でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１２参照）によって演出制御回路２００に送信される。
【０２６４】
（ステップＳ１２１０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、ＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０２６５】
（ステップＳ１２１０−３）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された変動演出パターン決定乱数（０〜２４９）を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照し、変動演出パターン決定テーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
【０２６６】
図３４は、変動演出パターン決定テーブルＴＢの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルＴＢは、主制御回路１００側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。
図３４には、変動演出パターン決定テーブルＴＢの例として、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に主制御回路１００により変動パターン決定テーブルＴＢから選択され得る変動パターン番号「０１Ｈ」と、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に主制御回路１００により変動パターン決定テーブルＴＢから選択され得る変動パターン番号「０８Ｈ」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルＴＢが示されている。
【０２６７】
同図の変動演出パターン決定テーブルＴＢには、０〜２４９までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。各変動演出番号には、例えばリーチやＳＰリーチの有無や、リーチ前の予告有無，種類，リーチ後のリーチ演出の種類、ボタン操作演出の有無、及び前述の変動中演出の有無等が細かく規定されており、変動演出番号の相違によって、演出表示部５０Ａ上において展開される変動演出のパターンが異なるものとなる。なお、同図の変動演出内容は説明の便宜上付されたものであって、実際に規定されるものではない。
【０２６８】
以上のとおり、演出制御回路２００は、変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルＴＢの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する１の変動演出番号（変動演出パターン）を決定する。
【０２６９】
（ステップＳ１２１０−５）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号に関する情報等が含まれる。変動演出実行コマンドがＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、ＶＤＰによって、演出図柄Ｓの変動や当該変動に伴う変動演出番号に対応する変動演出の表示等の画像表示制御が開始される。
【０２７０】
（ステップＳ１２１０−７）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出番号（変動演出）に対応する動画や画像の表示時間や、演出図柄Ｓの停止表示の時期が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
【０２７１】
（ステップＳ１２１０−９）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
【０２７２】
［開放確認指定コマンド受信処理］
図３５は、図３２のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、開放確認指定コマンドを受信した際に実行される開放確認指定コマンド受信処理（ステップＳ１２２０）を説明するフローチャートである。上述のとおり、開放確認指定コマンドは、主制御回路１００において、図１７のステップＳ５３０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１２参照）によって演出制御回路２００に送信される。
開放確認指定コマンド受信処理は、特別遊技後の遊技状態が特図低確率かつ時短Ａ状態又は特図低確率かつ時短なし状態であり、第２始動部品６２に設けられた開閉体６３の開放動作に基づいて実行される後述の抽選が所定の結果である場合に、演出表示部５０Ａの背景色を変更させる。
【０２７３】
（ステップＳ１２２０−１）
ＣＰＵ２００ａは、開放確認指定コマンドの受信に基づいて、現在の遊技状態が特図低確率かつ時短Ａ状態又は特図低確率かつ時短なし状態であるかを判定する。判定の結果、特図低確率かつ時短Ａ状態又は特図低確率かつ時短なし状態の場合にステップＳ１２２０−３に処理を移し、特図低確率かつ時短Ａ状態又は特図低確率かつ時短なし状態でない場合（特図高確率かつ時短Ｂ状態又は特図高確率かつ時短Ａ状態の場合）に当該開放確認指定コマンド受信処理を終了する。
【０２７４】
（ステップＳ１２２０−３）
ＣＰＵ２００ａは、前回の特別遊技からの特図当否抽選回数（特別図柄の変動回数）が５０回以下であるかを判定する。判定の結果、特図当否抽選回数が５０回以下である場合にステップＳ１２２０−５に処理を移し、特図当否抽選回数が５０回以下でない場合に当該開放確認指定コマンド受信処理を終了する。なお、例えばパチンコ機１の電源投入時等は、前回の特別遊技に相当する遊技がないことから、当該判定がＮＯとなる。
【０２７５】
（ステップＳ１２２０−５）
ＣＰＵ２００ａは、時短Ａ状態報知済みフラグがＯＦＦであるかを判定する。判定の結果、フラグがＯＦＦである場合にステップＳ１２２０−７に処理を移し、フラグがＯＦＦでない（フラグがＯＮである場合）に当該開放確認指定コマンド受信処理を終了する。
【０２７６】
（ステップＳ１２２０−７）
ＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態が時短Ａ状態であるかを判定する。判定の結果、時短Ａ状態である場合にステップＳ１２２０−９に処理を移し、時短Ａ状態でない（時短なし状態である場合）にステップＳ１２２０−１１に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ１２２０−９）
ＣＰＵ２００ａは、時短Ａ状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ１をセットしてステップＳ１２２０−１５に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ１２２０−１１）
ＣＰＵ２００ａは、現在の背景色が「赤」であるかを判定する。判定の結果、背景色が「赤」でない場合（背景色が「青」、「緑」の場合）にステップＳ１２２０−１３に処理を移し、背景色が「赤」である場合に当該開放確認指定コマンド受信処理を終了する。詳細は後述するが、遊技状態が特図低確率かつ時短なし状態の場合、背景色が「赤」以降変更されることはない（背景色が「金」となることはない）。また、図３８以降でも説明するが、本例では、特別遊技後の遊技状態が特図低確率かつ時短Ａ状態又は特図低確率かつ時短なし状態であることに基づいて、特別遊技後の演出表示部５０Ａの背景が「青」に変更され、以降後述のステップＳ１２２０−１９の背景色変更処理が実行される度に演出表示部５０Ａの背景が「緑」→「赤」→「金」の順に変更される。
【０２７９】
（ステップＳ１２２０−１３）
ＣＰＵ２００ａは、時短なし状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ２をセットしてステップＳ１２２０−１５に処理を移す。
【０２８０】
以下、図３６を参照して、上記ステップＳ１２２０−９又はステップＳ１２２０−１３でセットされる背景色変更抽選テーブルＴＢについて説明する。同図に示すように、時短Ａ状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ１、時短なし状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ２には、０〜９９までの背景色変更抽選乱数に対応するように、「背景色変更あり」又は「背景色変更なし」の背景色変更抽選結果が規定されている。
時短Ａ状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ１においては、取得された背景色変更抽選乱数が０〜２９の範囲である場合には、「背景色変更あり」に決定され、背景色変更抽選乱数が３０〜９９の範囲である場合には、「背景色変更なし」に決定され、「背景色変更あり」の選択率は３０％に設定される。これに対して、時短なし状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ２においては、取得された背景色変更抽選乱数が０〜１４の範囲である場合には、「背景色変更あり」に決定され、背景色変更抽選乱数が１５〜９９の範囲である場合には、「背景色変更なし」に決定され、「背景色変更あり」の選択率は１５％に設定される。
【０２８１】
（ステップＳ１２２０−１５）
図３５に戻り、ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された背景色変更抽選乱数（０〜９９）を取得するとともに、上記ステップＳ１２２０−９でセットした時短Ａ状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ１又はステップＳ１２２０−１３でセットした時短なし状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ２に基づいて、背景色変更抽選乱数に対応する背景色変更抽選結果（「背景色変更あり」又は「背景色変更なし」）を決定し、ステップＳ１２２０−１７に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ１２２０−１７）
ＣＰＵ２００ａは、背景色変更抽選結果が「背景色変更あり」であるかを判定する。判定の結果、「背景色変更あり」である場合にステップＳ１２２０−１９に処理を移し、「背景色変更なし」の場合に当該開放確認指定コマンド受信処理を終了する。
【０２８３】
（ステップＳ１２２０−１９）
ＣＰＵ２００ａは、背景色変更処理を実行し、ステップＳ１２２０−２１に処理を移す。具体的には、現在の演出表示部５０Ａの背景色が「青」であれば、背景色変更処理の実行により背景色が「緑」に変更される。また、演出表示部５０Ａの背景色が「緑」であれば、背景色変更処理の実行により背景色が「赤」に変更される。また、演出表示部５０Ａの背景色が「赤」であれば、背景色変更処理の実行により背景色が「金」に変更される。一方、現在の遊技状態が特図低確率かつ時短Ａ状態であって、かつ背景色が「赤」である場合、背景色が「金」となることはない。
【０２８４】
（ステップＳ１２２０−２１）
ＣＰＵ２００ａは、背景色変更処理実行後の背景色が「金」であるかを判定する。判定の結果、背景色が「金」である場合にステップＳ１２２０−２３に処理を移し、背景色が「金」でない場合に当該開放確認指定コマンド受信処理を終了する。
【０２８５】
（ステップＳ１２２０−２３）
ＣＰＵ２００ａは、時短Ａ状態報知処理を実行し、ステップＳ１２２０−２５に処理を移す。時短Ａ状態報知処理としては、特別遊技後の遊技状態が特図低確率かつ時短Ａ状態であり、背景色変更処理（ステップＳ１２２０−１９）により変更された後の背景色が「金」であることに基づいて、演出表示部５０Ａに「大チャンスモード突入」等のメッセージが付記的に表示され、時短Ａ状態であることを示唆する報知表示がなされる。つまり、背景色「金」は、遊技状態が時短Ａ状態であることを確定的に示唆するものであり、背景色が「金」となるとともに、「大チャンスモード突入」等のメッセージが付記されることにより、遊技者は特別遊技後に後発的に遊技状態が時短Ａ状態であることを知ることができる。
【０２８６】
（ステップＳ１２２０−２５）
ＣＰＵ２００ａは、時短Ａ状態報知済フラグをＯＮにして、当該開放確認指定コマンド受信処理を終了する。なお、時短Ａ状態報知済フラグは、例えば、前回の特別遊技からの特図当否抽選回数が５１回に達した時点や前回の特別遊技から３０分経過した時点にＯＦＦにされる。
【０２８７】
このように、特別遊技後の遊技状態が特図低確率かつ時短なし状態、又は特図低確率かつ時短Ａ状態である場合、開放確認指定コマンドの受信を契機として上記処理が実行され、背景色変更抽選処理の結果によって、演出表示部５０Ａの背景色が変更される。そして、開閉体６３の開放動作に基づく複数回の背景色変更抽選によって、背景色が「金」となった場合、「チャンスモード」等の付記的なメッセージを伴って時短Ａ状態であることを確定的に示唆する報知表示がなされることから、特図の変動や特別遊技の獲得時期とは無関係に突如として「時短Ａ状態」に移行したように見せることができ、遊技者に対して驚きと意外性を感じさせることができる。また、本例においては、時短Ａ状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ１と時短なし状態用背景色変更抽選テーブルＴＢ２とにおける背景色変更抽選結果に差を設けているため、遊技状態が時短Ａ状態である場合の方が、背景色が変更され易い傾向となり、背景色が「金」とならずとも、現在の背景色や背景色の変更頻度によって、現在の遊技状態を緩やかに推測可能である。
【０２８８】
［タイムスケジュール管理処理］
図３７は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。上述のとおり、ＣＰＵ２００ａによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、このコマンドがステップＳ１１００−７において演出表示部５０Ａを制御するＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部５０Ａ上では、演出図柄Ｓの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。また、演出図柄Ｓの変動停止時期と概ね対応して、上述の報知表示がなされる。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出の表示時期を時間管理する。
【０２８９】
（ステップＳ１３００−１）
ＣＰＵ２００ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップＳ１２１０−９において毎回リセットされる。
【０２９０】
（ステップＳ１３００−３）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、演出表示部５０Ａ上において、所定の時期に所定の演出が表示されるように演出表示装置５０を制御する。また、ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照して、現在の変動演出の実行時間に応じて、所定の時期に所定の演出がなされるようにスピーカユニット８やＬＥＤ５７を制御し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０２９１】
［背景色変更演出及び遊技状態示唆演出について］
図３８，図３９を参照しつつ、演出表示部５０Ａの背景色変更及び演出表示部５０Ａ上に表示される遊技状態（時短Ａ状態）示唆の態様について説明する。
図３９（ａ）に示すように、本例においては特図種別が特別図柄Ｄ又は特別図柄Ｅである場合、最終的な演出図柄Ｓの配列が例えば「演出図柄Ｓ」，「特殊演出図柄Ｒ（お化け）」，「演出図柄Ｓ」のように特殊演出図柄Ｒを含む態様となり、特図種別が特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ及び特別図柄Ｃのいずれかである場合、上記「特殊演出図柄Ｒ」を含まない演出図柄Ｓのみの配列に決定される。つまり、特殊演出図柄Ｒ（お化け）を含む配列によって特図当否抽選の結果が「大当り」であることが報知された場合、特図種別が特別図柄Ｄ及び特別図柄Ｅのいずれであるかを察知することはできない。
【０２９２】
図３８は、特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特別図柄Ｄに基づく特別遊技を獲得した場合に、特別遊技後に特別図柄が変動１回目（特図当否抽選回数１回目）から変動１０１回目（特図当否抽選回数１０１回目）まで変動したときの演出表示部５０Ａの背景色、第２始動部品６２に設けられた開閉体６３の開放有無、遊技状態を示すタイムチャートである。
また、図３９は、特図種別が特別図柄Ｄのときの背景パターン（演出表示部５０Ａの背景色変化、メッセージ付記）を示す図である。
【０２９３】
図３８に示すように、変動停止時においては、図３９（ａ）に示すようにすべての図柄が停止表示され、その停止態様が「演出図柄２」、「特殊演出図柄Ｒ（お化け）」、「演出図柄２」となり、特図当否抽選の結果が「大当り」となったこと（特別遊技を獲得したこと）が報知され、その後特別遊技が実行される。なお、この時点での遊技状態は、「特図低確率かつ時短なし状態」であるため、演出表示部５０Ａの背景色は青、緑、赤、金のいずれでもない「背景色なし」の態様である。また、当該特別遊技は、特別図柄Ｄに基づいて実行される特別遊技であるため、２Ｒの特別遊技となり、当該特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ時短Ａ状態となる。
【０２９４】
図３８に示すように、特別遊技終了後の最初の変動である変動１回目の変動開始時においては、図３９（ｂ）に示すように、演出表示部５０Ａの背景色が「青」を示す態様に変化している。なお、演出表示部５０Ａの背景色が「青」となる場合は、特別図柄Ｄに基づく特別遊技の終了後のみならず、特別図柄Ｅに基づく特別遊技の終了後についても同様であるため、演出表示部５０Ａの背景色が「青」を示す態様に変化した時点で可能性のある遊技状態は、特別図柄Ｄに対応する特図低確率かつ時短Ａ状態、又は特別図柄Ｅに対応する特図低確率かつ時短なし状態となる。よって、「青」への背景色の変化のみでは、これらのうちいずれかの遊技状態であるかを判別することはできない。なお、本例においては、特別遊技後の遊技状態が、特図高確率かつ時短Ｂ状態、或いは特図低確率かつ時短なし状態以外の遊技状態である場合、変動１回目の変動開始時における演出表示部５０Ａの背景色が予め「金」や「虹色」等の態様とされており、遊技者にとって有利な遊技状態であることが事前に報知される。また、例えば特別図柄Ｂに対応する特別遊技の態様を２Ｒとし、当該特別遊技後の背景色を「青」とし、上記背景色変更抽選処理を実行する構成とすれば、特別遊技後に可能性のある遊技状態が３種類に増加するため、遊技状態に対する興味や期待感をより一層高めることができる。
【０２９５】
図３８に示すように、変動１回目の変動途中において第２始動部品６２に設けられた開閉体６３の１回目の開放があり、上記開放確認指定コマンド受信処理（ステップＳ１２２０）により背景色変更抽選結果が「背景色変更あり」となった場合、図３９（ｃ）に示すように、演出表示部５０Ａの背景色が「緑」を示す態様に突如として変化する。
【０２９６】
一方、図３８に示すように、変動２回目の変動途中において開閉体６３の２回目の開放があったものの、上記背景色変更抽選結果が「背景色変更なし」となった場合、図３９（ｄ）に示すように、演出表示部５０Ａの背景色は変化することなく、「緑」を示す態様のまま維持される。
【０２９７】
図３８に示すように、変動１０回目の変動途中において開閉体６３の１２回目の開放があり、上記開放確認指定コマンド受信処理により背景色変更抽選結果が「背景色変更あり」となった場合には、図３９（ｅ）に示すように、演出表示部５０Ａの背景色が「赤」を示す態様に突如として変化する。
【０２９８】
図３８に示すように、変動１６回目の変動途中において開閉体６３の２５回目の開放があり、上記開放確認指定コマンド受信処理により背景色変更抽選結果が「背景色変更あり」となった場合には、図３９（ｆ），（ｇ）に示すように、演出表示部５０Ａの背景色が「金」を示す態様に変化するとともに、「大チャンスモード突入！」との表示が付加され、以降「金」の背景色と「大チャンスモード」との表示からなる報知表示が継続して表示される。当該報知表示は、内部的な遊技状態が、特図低確率かつ時短Ａ状態であることを確定的に示唆するものであって、当該報知表示を視認した遊技者は、現在の遊技状態が特図高確率かつ時短Ａ状態であることを把握することが可能となる。
【０２９９】
図３８に示すように、背景色が「金」となった場合、以降、時短Ｂ状態が継続する特別図柄の１００回の変動が終了するまで「金」の背景色が維持され、その後「背景色なし」の態様に変化する。
【０３００】
このように、本例においては、特図種別が特別図柄Ｄ又は特別図柄Ｅであることに基づいて外見上の区別を付けることが困難な特別遊技を実行し、さらに当該特別遊技後の遊技状態を外見からは区別し難い態様とし、当該特別遊技後に実行される開閉体６３の開放動作に基づいて、特別図柄の変動とは無関係に演出表示部５０Ａの背景色を段階的に変更し、変更後の背景色により現在の遊技状態を示唆する構成である。
【０３０１】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【０３０２】
上記実施形態において、図１８の特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を実行するＣＰＵ１００ａが始動情報取得手段を構成する。また、図２１の特図当否抽選処理（ステップＳ６１０−９）を実行するＣＰＵ１００ａが特図当否抽選手段を構成する。また、図２１の特図種別決定抽選処理（ステップＳ６１０−１１）を実行するＣＰＵ１００ａが本発明に係る当り種別決定手段を構成する。また、図２１の特図変動パターン決定抽選処理（ステップＳ６１０−１４）を実行するＣＰＵ１００ａが本発明に係る図柄変動情報決定手段を構成する。また、図２５〜図２７の処理を実行するＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段を構成する。また、図１７のステップＳ５３０−５の処理を実行するＣＰＵ１００ａが普図遊技実行手段を構成する。また、図２３の回数切り管理処理（ステップＳ６３０−７）、及び図２８の遊技状態設定処理（ステップＳ６７０−３）を実行するＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段を構成する。
また、図３３の変動パターンコマンド受信処理（ステップＳ１２１０）を実行するＣＰＵ２００ａが本発明に係る演出制御手段を構成する。また、図３５の開放確認指定コマンド受信処理（ステップＳ１２２０）を実行するＣＰＵ２００ａが遊技状態（時短Ａ状態）報知手段を構成する。
【符号の説明】
【０３０３】
１  パチンコ機，３０  遊技盤，３５Ａ  第１特別図柄表示装置，
３５Ｂ  第２特別図柄表示装置，５０Ａ  演出表示部，６０  第１始動部品，
６２  第２始動部品，６４  大入賞部品，６８  通過ゲート，
１００  主制御回路，１００ａ  メインＣＰＵ，１００ｂ  メインＲＯＭ，
１００ｃ  メインＲＡＭ，１５０  払出制御回路，２００  演出制御回路，
２００ａ  サブＣＰＵ，２００ｂ  サブＲＯＭ，２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2016209203.tif 000003
【図３】
2016209203.tif 000004
【図４】
2016209203.tif 000005
【図５】
2016209203.tif 000006
【図６】
2016209203.tif 000007
【図７】
2016209203.tif 000008
【図８】
2016209203.tif 000009
【図９】
2016209203.tif 000010
【図１０】
2016209203.tif 000011
【図１１】
2016209203.tif 000012
【図１２】
2016209203.tif 000013
【図１３】
2016209203.tif 000014
【図１４】
2016209203.tif 000015
【図１５】
2016209203.tif 000016
【図１６】
2016209203.tif 000017
【図１７】
2016209203.tif 000018
【図１８】
2016209203.tif 000019
【図１９】
2016209203.tif 000020
【図２０】
2016209203.tif 000021
【図２１】
2016209203.tif 000022
【図２２】
2016209203.tif 000023
【図２３】
2016209203.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2016209203.tif 000029
【図３１】
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【図３２】
2016209203.tif 000031
【図３３】
2016209203.tif 000032
【図３４】
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【図３５】
2016209203.tif 000034
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2016209203.tif 000037
【図２】
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【図２９】
2016209203.tif 000039
【図３０】
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【図３９】
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