(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させること【解決手段】  遊技者に有利な有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、前記有利遊技実行手段によって前記有利遊技が実行された場合に、前記遊技者による遊技価値の獲得相当数の累計が規定値以上となった場合に、所定の表示を実行する表示実行手段と、を備え、前記表示実行手段は、前記所定の表示の表示態様によって、前記所定の表示の実行時以降の遊技状態を示唆すること。【選択図】図４２−１
2016209298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、
前記有利遊技実行手段によって前記有利遊技が実行された場合に、前記遊技者による遊技価値の獲得相当数の累計が規定値以上となった場合に、所定の表示を実行する表示実行手段と、
を備え、
前記表示実行手段は、前記所定の表示の表示態様によって、前記所定の表示の実行時以降の遊技状態を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示実行手段は、前記所定の表示として、前記規定値を表す数を含む表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に有利な有利遊技状態を実行する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−００３２５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記遊技機では、遊技への興趣が低下することへの改善が求められていた。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
［適用例１］
遊技者に有利な有利遊技を実行する有利遊技実行手段（２００、３００、１３００、１３２０）と、
前記有利遊技実行手段によって前記有利遊技が実行された場合に、前記遊技者による遊技価値の獲得相当数の累計が規定値以上となった場合に、所定の表示を実行する表示実行手段（１０３、１１３１）と、
を備え、
前記表示実行手段は、前記所定の表示の表示態様によって、前記所定の表示の実行時以降の遊技状態を示唆する、
ことを要旨とする。
[適用例２]
請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示実行手段は、前記所定の表示として、前記規定値を表す数を含む表示を実行する、
ことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の正面を示す説明図である。
【図２】キャビネット１０１の内部構造を示す説明図である。
【図３】前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【図４】遊技機１の電気的構成を表す機能ブロック図である。
【図５】メインＲＯＭ２０２およびメインＲＡＭ２０３の説明図である。
【図６】サブＲＯＭ３１４およびサブＲＡＭ３１５の説明図である。
【図７】図柄配置テーブル２０２Ａを説明するための図である。
【図８】図柄組み合わせ群０１についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１を説明するための図である。
【図９】図柄組み合わせ群０２についての図柄組み合わせテーブルＣ２を説明するための図である。
【図１０】図柄組み合わせ群０３についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ３を説明するための図である。
【図１１】図柄組み合わせ群０４についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ４を説明するための図である。
【図１２】図柄組み合わせ群０５についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ５を説明するための図である。
【図１３】図柄組み合わせ群０６についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ６を説明するための図である。
【図１４】図柄組み合わせ群０７についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ７を説明するための図である。
【図１５】当選エリアテーブル３１４Ｋを説明するための図である。
【図１６】ＲＴ０遊技状態時に用いられるＲＴ０用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１を説明するための図である。
【図１７】ＲＴ１遊技状態時に用いられるＲＴ１用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ２を説明するための図である。
【図１８】ＲＴ２遊技状態時に用いられるＲＴ２用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ３を説明するための図である。
【図１９】ＲＴ３遊技状態時に用いられるＲＴ３用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ４を説明するための図である。
【図２０】ＲＴ４遊技状態時に用いられるＲＴ４用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ５を説明するための図である。
【図２１】ＲＴ５遊技状態時に用いられるＲＴ５用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ６を説明するための図である。
【図２２】メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるメインループ処理を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるメインループ処理を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技状態移行テーブル２０２Ｇを説明するための図である。
【図２７】メイン制御基板２００が行う割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板３００が行うメイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板３００が行うコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】状態管理テーブル３１４Ａを説明するための図である。
【図３４】サブ制御基板３００による表示演出およびサブ遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図３５】サブ制御基板３００による表示演出およびサブ遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図３６】演出内容決定処理におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】演出内容決定処理におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】Ｂｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃを表す図である。
【図３９】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉを示す図である。
【図４０】ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｄを表す図である。
【図４１−１】演出内容決定処理における図柄組み合わせコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４１−２】小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊのうちの弱スイカ用上乗せゲーム数決定テーブル３１４ＪＡを表す図である。
【図４２−１】獲得枚数表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４２−２】獲得枚数特殊画像を説明するための図である。
【図４２−３】獲得枚数通常画像を説明するための図である。
【図４３】画像制御基板３２０により行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】描画終了割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。
【図４６】本実施形態の遊技機１１００の正面図である。
【図４７】外枠１１６０に対してガラス枠１１５０と内枠１１７０が開いた状態を示す遊技機１１００の斜視図である。
【図４８】遊技機１１００の機能ブロックを表す図である。
【図４９】主制御基板１３００のメインＲＯＭ１３０１ｂとメインＲＡＭ１３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５０】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図５１】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図５２】特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。
【図５３】主制御基板１３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図５４】演出制御基板１３２０の詳細を示すブロック図である。
【図５５−１】演出制御基板１３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図５５−２】獲得玉数特殊画像を説明するための図である。
【図５５−３】獲得玉数通常画像を説明するための図である。
【図５６】演出パターン決定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
［遊技機の構成］
図１〜図３を参照して、本実施形態の遊技機１の構成について説明する。図１は、遊技機１の正面を示す説明図である。図２は、キャビネット１０１の内部構造を示す説明図である。図３は、前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【００１１】
図１に示すように、遊技機１は、キャビネット１０１と、前面扉１０２とを備えている。キャビネット１０１は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図
２及び図３に示すように、キャビネット１０１は、正面側から見た開口の左端に、蝶番機構１０１ａを有している。この蝶番機構１０１ａによって、前面扉１０２が開閉可能に軸支されている。
【００１２】
図１に示すように、前面扉１０２の上部には、液晶表示装置１０３が設けられている。液晶表示装置１０３は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置１０３は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、後述する入賞役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置１０３を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置１０３自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
【００１３】
なお、液晶表示装置１０３に加え、別の役物装置としてバーユニット７３０（後述の図４参照）が設けられている。バーユニット７３０は、タイトルバー７３１と、タイトルバー７３１を駆動する駆動部（図示せず）とを備える。タイトルバー７３１は、液晶表示装置１０３の上下動に連動、または単独で作動する。例えば、このバーユニット７３０は、通常は液晶表示装置１０３の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板３００が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置１０３を上昇させ、タイトルバー７３１を液晶表示装置１０３の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置１０３の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置１０３の上下動だけでなく、タイトルバー７３１の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
【００１４】
液晶表示装置１０３の下方には、パネル１０４が設けられている。パネル１０４には、図２に示すリール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃを視認可能とする表示窓１０４ａが設けられている。
【００１５】
リール１２４ａは、遊技者から見て（すなわち、正面視で）左側に配置され、リール１２４ｂは、正面視で、真ん中に配置され、リール１２４ｃは、正面視で、右側に配置される。リール１２４ａを左リール１２４ａとも呼び、リール１２４ｂを中リール１２４ｂとも呼び、リール１２４ｃを右リール１２４ｃとも呼び、これら３つのリールを総称して、りール１２４とも呼ぶ。リール１２４は、キャビネット１０１の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃは、後述のステッピングモータ４０１、４０２及び４０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール１２４が停止した状態では、各リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃの３つの図柄が表示窓１０４ａから視認できる。
【００１６】
パネル１０４の下方部分は、パネル１０４よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉１０２の突出部分の上面には、演出ボタン１０５、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６、１ＢＥＴボタン１０７、精算ボタン１０８、十字キー１０９、及び、メダル投入口１１０が設けられている。
【００１７】
演出ボタン１０５は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン１０５は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置１０３を介した演出などが行われる。また、演出ボタン１０５には、演出ボタン演出用ランプ（図示しない）が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅
制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００１８】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン１０５よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機１に貯留（クレジット）される。このＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、１遊技（１ゲーム）において、使用可能なメダルの最大値は３枚である。「ゲーム」についての詳細は、後述する。
【００１９】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６のさらに左側には、前後方向に並ぶ２つのボタン１０７，１０８が配置されている。
奥側に配置されたのが、１ＢＥＴボタン１０７である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン１０８である。
【００２０】
１ＢＥＴボタン１０７は、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン１０８は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」である。精算ボタン１０８による精算を行うと「精算しました」という音声がスピーカ（後述の下部スピーカ１２３または上部スピーカ１２６）から出力される。
【００２１】
演出ボタン１０５の右側には、十字キー１０９が設けられている。十字キー１０９は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、４方向へ押圧操作が可能である。
【００２２】
十字キー１０９の右側には、メダル投入口１１０が設けられている。メダル投入口１１０は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉１０２の突出部分の前面側には、スタートレバー１１１、３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４、及び、返却ボタン１１５が設けられている。
【００２３】
スタートレバー１１１は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー１１１の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ１１１ａが内蔵されている。
【００２４】
３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４となっている。これらの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃに対応しており、各リール１２４の回転を停止するために操作される。
【００２５】
返却ボタン１１５は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の右側に設けられている。この返却ボタン１１５は、メダル投入口１１０に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
【００２６】
上述したパネル１０４の表示窓１０４ａの左側には、演出用ランプ１１６ａ,１１６ｂが配置され、表示窓１０４ａの右側には、演出用ランプ１１６ｃ,１１６ｄが配置されている。これら演出用ランプは、所定の遊技状態を示唆するためのランプである。具体的には、演出用ランプ１１６ａは、後述するサブ遊技状態が自力解除状態（状態番号「０３」）である場合に、点灯する。演出用ランプ１１６ｂは、後述するサブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態（状態番号「１１」または「１２」）、または、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態（状態番号「１３」または「１４」）である場合に、点灯する。演出用ランプ１１６ｃ
は、後述するサブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態（状態番号「１０」）である場合に、点灯する。演出用ランプ１１６ｄは、後述するサブ遊技状態がボーナス状態（状態番号「０４」〜「６」）、または、ＡＲＴ中ボーナス状態（状態番号「０７」〜「０９」）である場合に、点灯する。演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｄを総称して、演出用ランプ１１６とも呼ぶ。
【００２７】
外部出力端子１９１は、メイン制御基板２００と接続される。また、外部出力端子１９１は、遊技場に設置されたホールコンピュータ（図示せず）やデータ表示装置（図示せず）などの出力装置に接続される。メイン制御基板２００から外部出力端子１９１に出力された情報は、これらの出力装置に出力される。
【００２８】
また、表示窓１０４ａの下方には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払い出し枚数表示器１１９、停止操作順序表示ランプ１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃなどが設けられている。
【００２９】
貯留枚数表示器１１７は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機１に貯留（クレジット）されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ１１８は、２つのランプ１１８ａ，１１８ｂとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ１１８は、現在の遊技状態を報知する。
【００３０】
払い出し枚数表示器１１９は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口１１０に投入したメダル数又は１ＢＥＴボタン１０７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６を操作することにより有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払い出し枚数を表示するために設けられている。
【００３１】
本実施形態では、表示窓１０４ａに表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインを、「有効ライン」としている。この有効ライン上の図柄の組み合わせによって、「ハズレ」であるのか、後述の入賞役（小役）であるのか、または、再遊技（リプレイ）であるのかが特定される。
【００３２】
なお、以下において、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの上段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」とも呼ぶ。また、左リール１２４ａの中段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」とも呼ぶ。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの下段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」とも呼ぶ。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」とも呼ぶ。
【００３３】
停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、表示窓１０４ａの下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ１２０ａは、左リール１２４ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｂは、中リール１２４ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｃは、右リール１２４ｃの下方に設けられている。
【００３４】
また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、左停止ボタン１１２、中停止ボ
タン１１３及び右停止ボタン１１４の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン１１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１１４を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｃを点灯又は点滅させることにより報知を行う。なお、以下では、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃを総称して停止操作順序表示ランプ１２０とも呼ぶ。
【００３５】
下段パネル表示器１９０は、遊技機１の下段に配置され、サブ制御基板３００によって制御される。下段パネル表示器１９０は、所定条件の成立により、消灯状態から点灯する点灯演出、消灯状態から点滅する点滅演出、または、点灯状態から消灯する消灯演出など、種々の演出を実行する。例えば、後述の内部抽選処理において、選択率が低い当選エリア（当選エリア「３３」など）が選択された場合に、消灯演出を実行するようにしてもよい。
【００３６】
前面扉１０２の最下部には、受皿ユニット１２１が設けられている。受皿ユニット１２１は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット１２１へメダルを排出するのが、メダル払出口１２２である。メダル払出口１２２は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口１１０に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口１１０に投入された場合に、メダル投入口１１０に投入されたメダルを、受皿ユニット１２１に排出する。
【００３７】
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
【００３８】
メダル払出口１２２の両側には、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂが設けられている。下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂは、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂを総称して「下部スピーカ１２３」とも呼ぶ。
【００３９】
また、図３に示すように、前面扉１０２の裏面側からは、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂが視認できる。上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂも、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂと同様、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂを総称して「上部スピーカ１２６」とも呼ぶ。
【００４０】
図２に示すように、キャビネット１０１の内部において、リール１２４の上方に、メイン制御基板２００が設けられている。メイン制御基板２００は、遊技機１の制御を司る。
一方、図３に示すように、前面扉１０２の裏面上部に、サブ制御基板３００が設けられている。サブ制御基板３００は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６の制御を行うために設けられている。
【００４１】
図２に示すように、キャビネット１０１内の下部には、ホッパー１２５が設けられている。ホッパー１２５は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー１２５は、メイン制御基板２００からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
【００４２】
［ゲームの定義］
本実施形態の遊技機１では、遊技者がスタートレバー１１１を操作することで、リール１２４ａ,１２４ｂ，１２４ｃが回る。そして、遊技者が停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作することで、リール１２４ａ,１２４ｂ，１２４ｃが停止する。本実施形態では、遊技者の操作により、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃが回転開始してから、遊技者の操作により、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃが停止されるまでの間を１ゲームと定義する。なお、本実施形態では、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作が無効となる回胴演出を行う場合があるが、この場合、１ゲームの終了タイミングは、回胴演出が終了して、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃが停止された場合とする。
【００４３】
［遊技機全体のブロック図］
次に、図４〜図６を参照しつつ、本実施形態における遊技機１の電気的構成について具体的に説明する。図４は、遊技機１の電気的構成を表す機能ブロック図である。図５は、メインＲＯＭ２０２およびメインＲＡＭ２０３の説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、メインＲＯＭ２０２に格納されている情報を表し、図５（Ｂ）は、メインＲＡＭ２０３に格納される情報を表している。図６は、サブＲＯＭ３１４およびサブＲＡＭ３１５の説明図である。具体的には、図６（Ａ）は、サブＲＯＭ３１４に格納されている情報を表し、図６（Ｂ）は、サブＲＡＭ３１５に格納される情報を表している。
【００４４】
遊技機１では、主たる動作を制御するメイン制御基板２００に対して、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００が接続されている。
メイン制御基板２００は、メインＣＰＵ２０１と、メインＲＯＭ２０２と、メインＲＡＭ２０３と、乱数発生器２０４と、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５と、を備えており、それぞれが電気的に接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、および、電源基板６００に対して所定の信号を送信する。
【００４６】
メインＲＯＭ２０２には、メインＣＰＵ２０１により実行される制御プログラムと、各種テーブルと、サブ制御基板３００に対するコマンドを送信するためのデータとが格納されている。各種テーブルとして、図５（Ａ）に示すように、図柄配置テーブル２０２Ａと、図柄コードテーブル２０２Ｂと、図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１〜２０２Ｃ７と、当選エリアテーブル２０２Ｄと、当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜２０２Ｅ６と、回胴演出抽選テーブル２０２Ｆと、遊技状態移行テーブル２０２Ｇとが格納されている。
【００４７】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１による演算を実行する作業領域として機能する。また、メインＲＡＭ２０３には、メインＣＰＵ２０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納するデータ格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ２０３には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａと、操作可能状態フラグ格納領域２０３Ｂと、コマンド格納領域２０３Ｃと、図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄと、回胴演出実行フラグ格納領域２０３Ｅと、カウンタ値格納領域２０３Ｆと、再遊技情報格納領域２０３Ｇと、が設けられている。
【００４８】
メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａには、メイン制御基板２００側の遊技状態（以下では、メイン遊技状態とも呼ぶ）を表すメイン遊技状態情報が格納される。このメイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに格納されるメイン遊技状態情報は、１つであり、メイン遊技状態情報が更新される場合には、古いメイン遊技状態情報を新たなメイン遊技状態情報に書き換える。
また、コマンド格納領域２０３Ｃには、図５（Ｃ）に示すように、各種のコマンドが格
納される。
【００４９】
乱数発生器２０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器２０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００５０】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５は、メイン制御基板２００と、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、及び、電源基板６００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
【００５１】
中継基板５００には、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗ、精算スイッチ１０８ｓｗ、スタートスイッチ１１１ｓｗ、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗ、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、および、払い出し枚数表示器１１９が接続されている。
【００５２】
１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作を検出するためのスイッチである。１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【００５３】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作を検出するためのスイッチである。ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗは、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数（例えば、３枚）のメダルを使用する制御を行う。
【００５４】
精算スイッチ１０８ｓｗは、遊技者による精算ボタン１０８の操作を検出するためのスイッチである。精算スイッチ１０８ｓｗは、遊技者による精算ボタン１０８の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板６００のホッパー１２５に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー１２５により、貯留しているメダルの返却が行われる。
【００５５】
スタートスイッチ１１１ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１１１の操作を検出するためのスイッチである。スタートスイッチ１１１ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１１１の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１２４の回転を開始する制御等を行う。
【００５６】
左停止スイッチ１１２ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１２の操作を検出するためのスイッチである。左停止スイッチ１１２ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１２の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１２４ａの停止制御を行う。
【００５７】
中停止スイッチ１１３ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１１３の操作を検出するためのスイッチである。中停止スイッチ１１３ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１１３の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１２４ｂの停止制御を行う。
【００５８】
右停止スイッチ１１４ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１１４の操作を検出するためのスイッチである。右停止スイッチ１１４ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１１４の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１２４ｃの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗを総称して「停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗ」とも呼ぶ。
【００５９】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗは、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１２，１１３，１１４から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００６０】
［電源基板６００］
電源基板６００には、電源装置６１０及びホッパー１２５が接続されている。
電源装置６１０は、電源ボタン６１１と、電源スイッチ６１１ｓｗと、リセットボタン６１２と、リセットスイッチ６１２ｓｗとを備えており、これらのスイッチが、電源基板６００に接続されている。
【００６１】
電源スイッチ６１１ｓｗは、遊技店の店員等による電源ボタン６１１の操作を検出するためのスイッチである。電源スイッチ６１１ｓｗは、遊技店の店員等による電源ボタン６１１の操作が検出された場合に、電源基板６００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信すると共に、遊技機１全体に電圧を供給する。
【００６２】
リセットスイッチ６１２ｓｗは、遊技店の店員等によるリセットボタン６１２の操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ６１２ｓｗは、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板６００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
【００６３】
［リール制御基板４００］
リール制御基板４００には、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３、左リールセンサ４１１ｓ、中リールセンサ４１２ｓ、および、右リールセンサ４１３ｓが接続されている。
【００６４】
ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを回転駆動するためのモータである。ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リー
ル１２４ｃに伝達される。これにより、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ２０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転角度を管理する。
【００６５】
左リールセンサ４１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１２４ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ４１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１２４ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
右リールセンサ４１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１２４ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００６６】
［サブ制御基板３００］
サブ制御基板３００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板３００は、演出制御基板３１０と、画像制御基板３２０と、サウンド制御基板３３０とを備えている。また、サブ制御基板３００には、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗ、演出用ランプ１１１ａ,１１６ａ〜１１６ｊ、および、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃが接続されている。
【００６７】
演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗは、遊技者による演出ボタン１０５の操作を検出するためのスイッチである。演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１０５の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による演出ボタン１０５の操作に基づいた制御を行う。
【００６８】
十字キー検出スイッチ１０９ｓｗは、遊技者による十字キー１０９の操作を検出するためのスイッチである。十字キー検出スイッチ１０９ｓｗにより、遊技者による十字キー１０９の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による十字キー１０９の操作に基づいた制御を行う。
【００６９】
演出用ランプ１１１ａは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。例えば、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアに当選した場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、スタートレバー演出用ランプ１１１ａの点灯・点滅制御を行う。
【００７０】
停止操作順序表示ランプ１２０は、リール１２４の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、停止操作順序表示ランプ１２０の点灯・点滅制御を行う。
【００７１】
演出制御基板３１０は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、停止操作順序表示ランプ１２０及び演出用ランプ１１１ａ,１１６ａ〜１１６ｊの制御を行うための基板である。演出制御基板３１０は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１と、サブＣＰＵ３１２と、乱数発生器３１３と、サブＲＯＭ３１４と、サブＲＡＭ３１５とを備えている。
【００７２】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からの信号等を受信するために設けられている。
サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板２００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗや、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、画像制御基板３２０やサウンド制御基板３３０を制御する。
【００７３】
乱数発生器３１３は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器３１３は、ＡＲＴ状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数の決定を実行するための乱数を発生させるために設けられている。
【００７４】
サブＲＯＭ３１４は、演出を実行するための各種プログラムと、各種テーブルとが格納されている。各種テーブルとして、図６（Ａ）に示すように、状態管理テーブル３１４Ａと、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブル３１４Ｂと、Ｂｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃと、ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１と、ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２と、自力解除モード移行抽選テーブル３１４Ｅと、直撃抽選テーブル３１４Ｆと、自力解除抽選テーブル３１４Ｇと、ナビストック上乗せテーブル抽選テーブル３１４Ｈと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉと、小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊと、当選エリアテーブル３１４Ｋと、高確移行抽選テーブル３１４Ｌと、高確抽選テーブル３１４Ｍと、が格納されている。当選エリアテーブル３１４Ｋは、当選エリアテーブル２０２Ｄと同様のテーブルである。
【００７５】
小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊは、共通ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チュリー、強チェリー、弱チャンス目、中チャンス目、および、強チャン目が成立した場合に対応して、それぞれ後述するＡＲＴゲーム状態のゲーム数の上乗せを行うためのテーブルを含む。小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊの例として、後述の図４２を用いて、弱スイカ用上乗せゲーム数決定テーブル３１４ＪＡを示している。
【００７６】
サブＲＡＭ３１５は、サブＣＰＵ３１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、サブＲＡＭ３１５には、各種データを格納するデータ格納領域が設けられている。具体的には、図６（Ｂ）に示すように、コマンド格納領域３１５Ａと、状態番号格納領域３１５Ｂと、メイン遊技状態情報格納領域３１５Ｃと、ナビストック格納領域３１５Ｄと、カウンタ値格納領域３１５Ｅと、自力解除ストック格納領域３１５Ｆと、上乗せゲーム数ストック格納領域３１５Ｇと、が設けられている。
また、コマンド格納領域３１５Ａには、複数種類のコマンドがそれぞれ１つずつ格納される。従って、コマンド格納領域３１５Ａにおいて、同じ種類のコマンドは、１つのみであり、更新する場合には、上書きして更新される。
【００７７】
画像制御基板３２０は、液晶表示装置１０３の表示、液晶表示装置１０３の駆動（可動）、および、タイトルバー７３１の制御するために設けられている。画像制御基板３２０は、画像制御部３２１と、液晶制御ＣＰＵ３２２ａと、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂと、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃと、フレームカウンタ３２２ｄと、ＣＧＲＯＭ３２３と、水晶発振器３２４と、ＶＲＡＭ３２５と、ＲＴＣ装置３２６とを備えている。
【００７８】
画像制御部３２１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部３２１は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板７２０に出力することにより、液晶表示装置１０３に画像を表示させる。
【００７９】
液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１に制御され、液晶表示装置１０３を移動
させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１から入力した信号により、液晶表示装置１０３を上下動させる。
【００８０】
バーユニット７３０は、画像制御部３２１に制御され、タイトルバー７３１を移動させるものである。具体的には、バーユニット７３０は、画像制御部３２１から入力した信号により、タイトルバー７３１を前後動および上下動させる。
【００８１】
液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、演出制御基板３１０から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部３２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶されている画像データを液晶表示装置１０３に表示させる制御を行う。
【００８２】
液晶制御ＲＯＭ３２２ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８３】
液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
【００８４】
フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【００８５】
ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２３は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、画像制御部３２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【００８６】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８７】
水晶発振器３２４は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）を画像制御部３２１に出力するために設けられている。また、画像制御部３
２１が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置１０３と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Ｖブランク割込信号を検知した画像制御部３２１が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
【００８８】
ＶＲＡＭ３２５は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ３２５をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
ＲＴＣ装置３２６は、画像制御基板３２０の液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してバスを介して接続され、現在の日付や時刻を計時するために設けられている。
【００８９】
汎用基板７２０は、画像制御基板３２０と、液晶表示装置１０３との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板７２０は、画像データを表示する液晶表示装置１０３の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置１０３を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置１０３を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００９０】
サウンド制御基板３３０は、主として演出を行う時に、スピーカ１２３，１２６の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板３３０は、音源ＩＣ３３１と、音源ＲＯＭ３３２と、オーディオＲＡＭ３３３と、アンプ３３４とを備えている。
【００９１】
音源ＩＣ３３１は、音源ＲＯＭ３３２から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ１２３，１２６を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ＲＯＭ３３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【００９２】
オーディオＲＡＭ３３３は、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ３３４は、音源ＩＣ３３１からの音声信号を増幅してスピーカ１２３，１２６に出力するために設けられている。
【００９３】
［図柄配置テーブル］
図７は、図柄配置テーブル２０２Ａを説明するための図である。
上述したように、リール１２４の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に配置されている。
図柄配置テーブル２０２Ａは、リール１２４の周面に装着されるシートに配置された図柄に対応する。図柄配置テーブル２０２Ａは、メインＣＰＵ２０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄配置テーブル２０２Ａでは、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する値「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青い数字の７（以下、青７と呼ぶ）、赤い数字の７（以下、赤７と呼ぶ）、ＢＡＲなどである。
【００９４】
［図柄コードテーブル］
図柄コードテーブル２０２Ｂは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有して
いる。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓１０４ａに表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１２４ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１２４ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。
【００９５】
［図柄組み合わせテーブル］
次に、図８〜図１４に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。図８は、図柄組み合わせ群０１についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１を説明するための図である。図９は、図柄組み合わせ群０２についての図柄組み合わせテーブルＣ２を説明するための図である。図１０は、図柄組み合わせ群０３についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ３を説明するための図である。図１１は、図柄組み合わせ群０４についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ４を説明するための図である。図１２は、図柄組み合わせ群０５についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ５を説明するための図である。図１３は、図柄組み合わせ群０６についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ６を説明するための図である。図１４は、図柄組み合わせ群０７についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ７を説明するための図である。これらの図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１〜Ｃ７を総称して、図柄組み合わせテーブル２０２Ｃとも呼ぶ。
【００９６】
図柄組み合わせテーブル２０２Ｃは、特典の種類に応じた図柄の組み合わせと、払い出し枚数とを規定している。メインＣＰＵ２０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、または、遊技状態の変更などを実行する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。例えば、図８の図柄組み合わせ群０１についての図柄組み合わせテーブル３０２Ｃ１に示すように、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ２０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。
【００９７】
ここで、「上段ベル０１〜１２」を総称して、「上段ベル」とも呼ぶ。「技術介入役０１〜０４」を総称して、「技術介入役」とも呼ぶ。「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」及び「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」を総称して、「押し順ベル」とも呼ぶ。「正解ベル０１〜１２」を総称して、「正解ベル」とも呼ぶ。「上段ベル０１〜１２」、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」、「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」及び「正解ベル０１〜１２」を総称して、「ベル」とも呼ぶ。「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」及び「右下がりスイカ」を総称して、「スイカ」とも呼ぶ。「チェリー０１−０１〜０６」及び「チェリー０２−０１〜１５」を総称して、「チェリー」とも呼ぶ。「特殊役０１〜０３」を総称して、「特殊役」とも呼ぶ。
【００９８】
また、「払い出し枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払い出し枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。具体的には、払い出し枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払い出しが行われる。このように、「１」以上の
メダルの払い出し枚数が規定されている図柄の組み合わせを、「入賞役」または「小役」とも呼ぶ。本実施形態では、「ベル」、「技術介入役」、「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が、入賞役（小役）に対応する。また、入賞役（小役）のうち、特に、出現頻度が比較的低い「技術介入役」、「スイカ」、「チェリー」、および、「特殊役」を「レア役」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、「１」以上のメダルの払い出し枚数が規定されている図柄の組み合わせを、小役としているが、これに限られず、メダルの払い出しは規定されていない所定の図柄組み合わせを、小役として規定するようにしてもよい。
【００９９】
さらに、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、「中段リプレイ」とも呼ぶ。「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、「上段リプレイ」とも呼ぶ。「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、「下段リプレイ」とも呼ぶ。「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、「右上がりリプレイ」とも呼ぶ。「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「右下がりリプレイ」とも呼ぶ。「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、「準備リプレイ」とも呼ぶ。「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」を総称して、「ＲＴ４移行リプレイ」とも呼ぶ。「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、「フォローリプレイ」とも呼ぶ。「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」及び「赤７リプレイ０４−０１〜０８」を総称して、「赤７リプレイ」とも呼ぶ。「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「青７リプレイ」とも呼ぶ。「ＢＡＲリプレイ０１」、「ＢＡＲリプレイ０２」及び「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」を総称して、「ＢＡＲリプレイ」とも呼ぶ。「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」及び「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」を総称して、「ＲＵＳＨリプレイ」とも呼ぶ。「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」とも呼ぶ。
【０１００】
さらに、本実施形態において、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「ＲＴ４移行リプレイ」、「フォローリプレイ」、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、「ＲＵＳＨリプレイ」、に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。従って、これらの図柄組み合わせを総称して、「再遊技」または「リプレイ」とも呼ぶ。
【０１０１】
また、「ブランク０１−０１〜０８」、「ブランク０２−０１〜０２」、「ブランク０３−０１〜０８」、「ブランク０４−０１〜０８」、「ブランク０５−０１〜１２」、および、「ブランク０６−０１〜０８」を総称して、単に「ブランク」とも呼ぶ。
【０１０２】
図８に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１では、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルであり、通常リプレイである「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、および、ＲＴ４移行リプレイである「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」についての図柄の組み合わせが規定されている。
【０１０３】
図９に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ２では、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルであり、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」、「赤７リプレイ０４−０１〜０８」、「青７リプレイ０１〜０６」、「ＢＡＲリプレイ０１」、および、「ＢＡＲリプレイ０２」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０４】
図１０に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ３では、図柄組み合わせ群が「０３」の
図柄組み合わせテーブルであり、「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０８」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」、「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」、「上段ベル０１〜１２」、および、「技術介入役０１〜０４」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０５】
図１１に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ４では、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルであり、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、および、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０６】
図１２に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ５では、図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブルであり、「押し順ベルＣ１」、「押し順ベルＣ２」、「押し順ベルＣ３」、「押し順ベルＣ４」、「押し順ベルＣ５」、「押し順ベルＣ６」、「押し順ベルＣ７」、および、「押し順ベルＣ８」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０７】
図１３に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ６では、図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブルであり、「正解ベル０１〜１２」、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」、「右下がりスイカ」、「チェリー０１−０１〜０６」、「チェリー０２−０１〜１５」、および、「特殊役０１」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０８】
図１４に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ７では、図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブルであり、「特殊役０２」、「特殊役０３」、「ブランク０１−０１〜０８」、「ブランク０２−０１〜０２」、「ブランク０３−０１〜０８」、「ブランク０４−０１〜０８」、「ブランク０５−０１〜１２」、および、「ブランク０６−０１〜０８」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０９】
[メイン制御基板２００における遊技状態の説明]
メイン制御基板２００において、メインＣＰＵ２０１は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、および、ＲＴ５遊技状態のうちの１つのメイン遊技状態で遊技を実行する。メインＣＰＵ２０１は、内部抽選処理（詳細は後述）を実行する場合において、遊技状態ごとに異なる当選エリア決定テーブル（詳細は後述）を参照する。その結果、これら６つの遊技状態は、互いに異なる遊技状態となる。なお、ＲＴ０遊技状態を、非ＲＴ遊技状態とも呼ぶ。ＲＴ１〜ＲＴ５遊技状態を、ＲＴ遊技状態とも呼ぶ。
【０１１０】
また、ＲＴ０遊技状態またはＲＴ１遊技状態は、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態と比較して、リプレイの選択確率が低くく、また、ハズレの選択確率が高い当選エリア決定テーブルが参照される。従って、ＲＴ０遊技状態またはＲＴ１遊技状態は、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である。言い換えれば、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態は、ＲＴ０遊技状態またはＲＴ１遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１１１】
なお、初期状態、すなわち、設定変更が行われることなどにより、メインＲＡＭ２０３のクリア（ラムクリ）が行われた場合には、メイン制御基板２００側の遊技状態は、ＲＴ０遊技状態となる。
【０１１２】
［当選エリアテーブル］
図１５は、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋを説明するための図である。
当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋでは、後述する内部抽選処理で決定される各当選エリア（「００」〜「３６」）と、有効ライン上に停止が許容される図柄組み合わせと、６つの遊技状態のうちの参照され得る当選エリアを表す情報（図１５では、「○」で示されている）と、が対応付けられて規定されている。
【０１１３】
例えば、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋに示すように、当選エリア「００」は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ５遊技状態においては当選エリア「００」が決定されることは無い。また、当選エリア「０１」は、ＲＴ２遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、および、ＲＴ５遊技状態で決定される可能性は無い。
【０１１４】
また、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋでは、後述の内部抽選処理で決定される各当選エリアと、停止ボタン１１２〜１１４の操作順序に対応して有効ラインに停止し得る図柄組み合わせと、が対応付けられて規定されている。例えば、当選エリアテーブル２０２Ｄに示すように、当選エリア「０８」の準備リプレイ０１が選択された場合において、左停止ボタン１１２が最初に押された場合、中停止ボタン１１３が最初に押され次に右停止ボタン１１４が押された場合、および、右停止ボタン１１４が最初に押された場合には、通常リプレイが有効ライン上に停止し、停止ボタン１１３が最初に押され次に左停止ボタン１１２が押された場合には、準備リプレイが有効ライン上に停止する。
【０１１５】
また、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋに示すように、当選エリアによっては、停止ボタン１１２〜１１４の操作順序に拘わらずに、同一カテゴリに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。例えば、当選エリア「１２」が当選した場合などは、停止ボタン１１２〜１１４の操作順序に拘わらずに、通常リプレイが有効ライン上に停止する。
【０１１６】
なお、後述の内部抽選処理において、当選エリアが決定された場合において、適切なタイミングで停止ボタン１１２〜１１４の操作がなされなければ、当選エリアに対応する予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
例えば、当選エリアとして「３０」が決定された場合、即ち、「弱スイカ」が当選エリアとして決定された場合において、表示窓２１の中段に表示されている図柄が図柄位置「００」の際に中停止ボタン１１３が押されると、図７に示す図柄配置テーブル２０２Ａにおいて、入賞が許容されている図柄の組み合わせ（図１３の図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ６参照）の一部である「スイカ」、「赤７」及び「青７」が４コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤７」及び「青７」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「３０」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン１１２〜１１４の操作がなされなければ、当選エリア「３０」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない。その結果、このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン１１２〜１１４の操作をすることが要求される。
【０１１７】
このように、適切なタイミングで停止ボタン１１２〜１１４の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない当選エリアは、当選エリア「３０」〜「３３」（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー）のいずれかである。言い換えれば、これらの当選エリア以外の当選エリアでは、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋで規定される操作順序で停止ボタン１１２〜１１４が操作された場合には、対応するカテゴリの図柄組み合わせが有効ライン上に停止する。
【０１１８】
当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋにおける停止ボタン１１２〜１１４の操作順序に対応して有効ラインに停止し得る図柄組み合わせは、上述した図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１〜Ｃ７に含まれる。
【０１１９】
[当選エリア決定テーブル]
次に、図１６〜図２１に基づいて、６つの当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６について説明を行う。メインＣＰＵ２０１は、後述の内部抽選処理を実行する場合において、遊技状態ごとに異なる当選エリア決定テーブルを参照する。
【０１２０】
図１６は、ＲＴ０遊技状態時に用いられるＲＴ０用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１を説明するための図である。図１７は、ＲＴ１遊技状態時に用いられるＲＴ１用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ２を説明するための図である。図１８は、ＲＴ２遊技状態時に用いられるＲＴ２用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ３を説明するための図である。図１９は、ＲＴ３遊技状態時に用いられるＲＴ３用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ４を説明するための図である。図２０は、ＲＴ４遊技状態時に用いられるＲＴ４用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ５を説明するための図である。図２１は、ＲＴ５遊技状態時に用いられるＲＴ５用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ６を説明するための図である。これら当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜２０２Ｅ６を総称して、当選エリア決定テーブル２０２Ｅとも呼ぶ。
【０１２１】
各当選エリア決定テーブル２０２Ｅでは、０〜６５５３５の数値の抽選値であって、互いに異なる抽選値（すなわち、６５５３６個の抽選値）が、所定の当選エリアに振り分けられている（図１６〜図２１における「設定」の抽選値の振り分け数が下記に示されている）。メインＣＰＵ２０１は、後述の内部抽選処理で、乱数発生器２０４から取得した乱数の値を当選値として、当該当選値と同じ抽選値が属する当選エリアに対応する図柄組み合わせを決定し、有効ライン上に停止させることを許容する。
【０１２２】
本実施形態では、各当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６のそれぞれで、「設定１」〜「設定６」の６つの設定が設けられており、各当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６において、６つの設定のそれぞれで、抽選値の振り分け数が異なっている。この設定値（設定１〜設定６）については、後述のプログラム開始処理で設定される設定値と対応する。すなわち、メインＣＰＵ２０１は、各当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６を参照する場合には、プログラム開始処理で、設定された設定値に対応する部分のテーブルを参照する。なお、図１６〜図２１では、「設定２」〜「設定５」の抽選値の振り分け数についての図示を省略している。
【０１２３】
[ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）]
ＲＴ０用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１は、図１６に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が振り分けられている。即ち、これら以外の当選エリアに振り分けられる抽選値は、「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２４】
ここで、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１において、「設定１」の場合と、「設定６」の場合を比較すると、「設定６」は、「設定１」と比較すると、当選エリアとして「００」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定６」は、「設定１」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定６」は、「設定１」と比較して遊技者にとって
有利な設定値である。なお、「設定２」〜「設定５」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「００」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
【０１２５】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１７に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２６】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１８に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプレイ０１」、「ボーナス突入リプレイ０２」、「ボーナス突入リプレイ０３」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２７】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１９に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０３」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２８】
（ＲＴ４用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ４用当選エリア決定テーブルは、図２０に示す通り、当選エリア「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は、「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２９】
（ＲＴ５用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ５用当選エリア決定テーブルは、図２１に示す通り、当選エリア「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「通常リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベ
ルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１３０】
なお、以下において、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態を総称して、「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。
【０１３１】
[回胴演出抽選テーブル]
回胴演出抽選テーブル２０２Ｆは、回胴演出を実行するか否かの抽選である回胴演出実行抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、複数の回胴演出のうちからいずれの回胴演出を実行するのかを決定するためのテーブルである。回胴演出とは、フリーズ演出とも呼ばれ、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ（例えば、表示窓２１に表示される図柄の組み合わせの態様として、「ＢＡＲ２」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ）で仮停止させたりするなど、リール１２４を用いた演出のことである。この回胴演出中（例えば、「約２９９５ｍｓ」の間）には、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン１０７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転を開始するためのスタートレバー１１１の操作、および、停止ボタン１１２〜１１４の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなるフリーズ期間が設けられる。例えば、回胴演出としては、フリーズ期間のみで構成される演出、フリーズ期間と、当該フリーズ期間後に、遊技者によってスタートレバー１１１が操作されることで回胴演出を終了させるためのレバーＯＮ待機期間とを有する演出を含む。
【０１３２】
［プログラム開始処理］
図２２は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。このプログラム開始処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる。
【０１３３】
最初のＳ５０１では、初期設定処理を行う。この処理では、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする。
【０１３４】
Ｓ５０２では、チェックサム算出処理を行う。この処理では、メインＲＡＭ２０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ２０３のチェックサムをセットする。ここで、チェックサム（ＣｈｅｃｋＳｕｍ）とは、誤りを検出するための符号の一種である。
【０１３５】
Ｓ５０３では、設定変更スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがＯＮとなる。ここで設定変更スイッチが「ＯＮ」であると判断した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、Ｓ５０４へ移行する。一方、設定変更スイッチが「ＯＦＦ」であると判断した場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、Ｓ５０６へ移行する。
【０１３６】
Ｓ５０４では、ドア開閉スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉１０２が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがＯＮとなる。ここでドア開閉スイッチが「ＯＮ」であると判断した場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、Ｓ５０７へ移行する。一方、ドア開閉スイッ
チが「ＯＦＦ」であると判断した場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、Ｓ５０５へ移行する。
【０１３７】
Ｓ５０５では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理では、メインＲＡＭ２０３に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットする。すなわち、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ＯＮ」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
【０１３８】
Ｓ５０６では、電断復帰処理を行う。この処理では、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる。また、この処理では、メインＲＡＭ２０３の初期化処理が行われる。Ｓ５０６の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
【０１３９】
Ｓ５０７では、設定変更装置作動開始コマンドをメインＲＡＭ２０３のコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機１の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
【０１４０】
Ｓ５０８では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ１１１ｓｗによりスタートレバー１１１の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ２０３に格納する。また、この処理では、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａにメイン遊技状態を表すメイン遊技状態情報としてＲＴ０遊技状態情報を格納する。
【０１４１】
Ｓ５０９では、貯留枚数及び払い出し枚数を表示する。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を介して中継基板５００に接続されている貯留枚数表示器１１７や、払い出し枚数表示器１１９に対して貯留枚数や払い出し枚数を表示させる。
【０１４２】
Ｓ５１０では、設定変更装置作動終了コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。
【０１４３】
[メインループ処理]
図２３は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるメインループ処理を示すフローチャートである。図２４は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるメインループ処理を示すフローチャートである。このメインループ処理は、１ゲームごとに実行される。
【０１４４】
図２３のＳ６０１では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットし、メインＲＡＭ２０３の初期化処理を実行する。
Ｓ６０２では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払い出し枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
Ｓ６０３では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理では、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板５００を介して、払い出し枚数表示器１１９により、所定のエラー表示を行う。
【０１４５】
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払い出し枚数表示器１１９に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払い出し枚数表示器１１９と液晶表示装置１０３等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
【０１４６】
Ｓ６０４では、メダル受付開始処理を行う。この処理では、再遊技情報が再遊技情報格納領域２０３Ｇに格納されていない場合には、メダルの受付を許可し、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理を実行する。また、この処理では、再遊技ではない場合であって、３枚のメダルの投入があった場合、または、メダルのクレジット数（貯留枚数表示器１１７による表示）が３以上の場合にＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６が押された場合には、メダル投入コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。この場合、メダル投入コマンドがセットされると、次のＳ６０５に移行する。一方、再遊技情報が再遊技情報格納領域２０３Ｇに格納されている場合には、このＳ６０４の処理をスルーして、次のＳ６０５に移行する。
【０１４７】
Ｓ６０５では、設定値確認処理を行う。具体的には、Ｓ５１０にてメインＲＡＭ２０３に格納された設定値を読み出す処理を行う。
Ｓ６０６では、メダル精算処理を行う。この処理では、精算ボタン１０８が押されて精算スイッチ１０８ｓｗがＯＮになった場合には、メダルの精算処理を実行し、また、メダル精算コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃに格納し、次のＳ６０７に移行する。ただし、再遊技である場合には、メダル精算処理を実行せず、次のＳ６０７に移行する。
【０１４８】
Ｓ６０７では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理では、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出したか否かを判定する。
【０１４９】
Ｓ６０８では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理では、スタートレバー１１１の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断した場合には、スタートレバー１１１への操作の受け付けが許可される。そして、この処理では、遊技者によりスタートレバー１１１が操作され、スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなったか否かを判断する。スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなった場合には、次のＳ６０９に移行する。スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなっていない場合には、待機する。なお、スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなった場合において、再遊技情報が再遊技情報格納領域２０３Ｇに格納されている場合には、メダル自動投入コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。
【０１５０】
Ｓ６０９では、内部抽選処理を行う。この処理では、まず、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａから遊技状態を取得すると共に、当選値として、乱数発生器２０４から乱数を取得する。次に、当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６の中から、取得した遊技状態に対応する当選エリア決定テーブル２０２ＥをメインＲＯＭ２０２から取得し、当該当選エリア決定テーブル２０２Ｅにおいて、取得した当選値と同じ抽選値が属する当選エリア（有効ライン上に停止させることが許容される図柄組み合わせ）を決定する。また、この処理では、決定した当選エリアを表す当選エリアコマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。
【０１５１】
Ｓ６１０では、回胴演出抽選処理を行う。この処理では、回胴演出抽選テーブル２０２Ｆと、Ｓ６０９により決定された当選エリアとに基づき、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出実行抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、複数の回胴演出のうちのいずれの回胴演出を実行するのかを決定する。この場合、所定の回胴演出を実行すると決定した場合には、当該回胴演出の演出時間を示す回胴演出時間指定コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。また、この処理では、回胴演出実行抽選に当選した場合には、回胴演出実行フラグ格納領域２０３Ｅの回胴演出実行フラグをＯＮする。
【０１５２】
Ｓ６１１では、リール回転開始準備処理を行う。この処理では、リール回転開始受付コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。また、この処理では、カウンタ値格納
領域２０３Ｆに格納される最小１遊技時間用カウンタに、最小１遊技時間（約４．１秒）をセットする。この最小１遊技時間用カウンタは、後述の割込処理（図２７）のＳ１１０３でデクリメントされる。この最小１遊技時間用カウンタは、次回のゲームに対応するメインループ処理で参照される。また、この処理では、カウンタ値格納領域２０３Ｆに格納されるリール定速待ち時間カウンタに、リール１２４の回転が定速になるまでの待ち時間をセットする。
【０１５３】
Ｓ６１２では、リール停止前処理を行う。この処理では、回転中のリール１２４に対する引込予想を行う。具体的には、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「００」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。
【０１５４】
Ｓ６１３では、リール回転開始処理を行う。この処理では、前回のゲームにおけるメインループ処理のＳ６１０で設定された最小遊技時間用カウンタの値が「０」であることを条件に、リール制御基板４００を介して、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４を定速回転させる。また、この処理では、リール回転開始コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。
【０１５５】
図２４のＳ７０１では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインＲＡＭ２０３の操作可能状態フラグ格納領域２０３Ｂに格納されている操作可能状態フラグをＯＮにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応して設けられ、停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能であると判断する。
【０１５６】
Ｓ７０２では、リール１２４ａ、１２４ｂ，１２４ｃのうち、いずれかのリールに対する停止要求（以下では、リール停止要求とも呼ぶ）があるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗに基づき、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４のいずれかに対する停止操作を検出した場合には、停止操作を検出したリール１２４に対するリール停止要求があると判断する。一方、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４のいずれかに対する停止操作の検出がない場合には、リール停止要求がないと判断する。ここでリール停止要求があると判断した場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）には、Ｓ７０３へ移行する。一方、リール停止要求がないと判断した場合（Ｓ７０２：ＮＯ）には、Ｓ７０５へ移行する。
【０１５７】
Ｓ７０３では、リール停止処理を行う。この処理では、リール停止要求に対応するリール１２４の回転を停止させる。
Ｓ７０４では、リール停止コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止させたリール１２４がリール１２４ａ、１２４ｂ，１２４ｃのうちのいずれのリールであるのかを表す情報（以下では、リール種別情報とも呼ぶ）と、３つのリール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃのうち、いくつのリールを停止させたのかを表す情報（以下では、停止リール数情報とも呼ぶ）と、停止させたリール１２４に対応する停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報と、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報とを有するコマンドである。また、操作された停止ボタン１１２，１１３，１１４に対応してメインＲＡＭ２０３の操作可能状態フラグ格納領域２０３Ｂに格納されている操作可能状態フラグをＯＦＦにする。
【０１５８】
Ｓ７０５では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインＲＡＭ２０３の操作可能状態フラグ格納領域２０３Ｂに格納されている操作可能状態フラグに
基づいて、リール１２４が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断した場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、Ｓ７０６へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール１２４がある場合には（Ｓ７０５：ＮＯ）、Ｓ７０２の処理へ移行する。
【０１５９】
Ｓ７０６では、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗのＯＦＦエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であると判断した場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中で無くなるまで（ＯＦＦエッジが検出されるまで）、Ｓ７０６の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断した場合（Ｓ７０６：ＮＯ）、すなわちＯＦＦエッジが検出された場合には、Ｓ７０７へ移行する。
【０１６０】
Ｓ７０７では、表示判定処理を行う。この処理では、まず、有効ライン上の図柄の組み合わせを図柄組み合わせ情報として、メインＲＡＭ２０３の図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄに格納する。次に、この処理では、図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄに格納した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせが入賞役（小役）に対応するか否かを判断する。続いて、この処理では、格納した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせが入賞役に対応する場合には、当該入賞役に予め規定されている払い出し枚数を特定する。そして、この処理では、図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄに格納した図柄組み合わせ情報と、特定した払い出し枚数を表す払い出し枚数情報とを含む図柄組み合わせコマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。また、この処理では、図柄組み合わせが再遊技（リプレイ）の場合には、再遊技情報をメインＲＡＭ２０３の再遊技情報格納領域２０３Ｇに格納する。さらに、この処理では、表示判定の異常の判定を行う。
【０１６１】
Ｓ７０８では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理では、Ｓ６０７と同様に、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出したか否かを判定する。
【０１６２】
Ｓ７０９では、Ｓ７０７で入賞役に対応する払い出し枚数が特定された場合には、払出処理を行う。この処理では、電源基板６００を介してホッパー１２５を駆動することによりメダルの払出を行う。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かも判定され、「５０」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「５０」を超えた場合には、この超えた分のメダルを払い出す。
Ｓ７１０では、遊技状態移行処理を行う。この遊技状態移行処理の詳細については、後述する。Ｓ７１０の処理終了後、図２３のＳ６０１の処理に戻る。
【０１６３】
［遊技状態移行処理］
図２５は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。図２６は、遊技状態移行テーブル２０２Ｇを説明するための図である。
この遊技状態移行処理では、まず、Ｓ８０１で、ＲＴ遊技状態移行処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行し得る。具体的には、メインＲＡＭ２０３のメイン遊技状態情報格納領域２０３Ａからメイン遊技状態情報を取得し、図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄから当該ゲームの図柄組み合わせ情報を取得し、さらに、メインＲＯＭ２０２から遊技状態移行テーブル２０２Ｇを取得する。そして、取得したメイン遊技状態情報と、図柄組み合わせ情報と、遊技状態移行テーブル２０２Ｇと、に基づいて、遊技状態を移行するか否かを判断する。この判断について、図２６を用いて詳細を以下に説明する。
【０１６４】
すなわち、取得したメイン遊技状態情報がＲＴ０遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、図２６の遊技状態移行テーブル２０２Ｇに基づき、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。従って、次ゲーム以降の遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク以外の図柄組み合わせである場合には、遊技状態移行テーブル２０２Ｇには遊技状態移行条件が設定されていないので、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。従って、次ゲーム移行の遊技状態が移行されない。
【０１６５】
取得したメイン遊技状態情報がＲＴ１遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせが準備リプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ２遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、青７リプレイ、または、フォローリプレイのいずれかである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ３遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせが準備リプレイ、青７リプレイ、および、フォローリプレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１６６】
取得した遊技状態情報がＲＴ２遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、赤７リプレイ、青７リプレイ、または、フォローリプレイのいずれかである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ３遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、ＲＵＳＨリプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ５遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイ、および、ＲＵＳＨリプレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１６７】
取得したメイン遊技状態情報がＲＴ３遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、ＲＴ４移行リプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ４遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、ＲＵＳＨリプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ５遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク、ＲＴ４移行リプレイ、および、ＲＵＳＨリプレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１６８】
取得したメイン遊技状態情報がＲＴ４遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、ＲＵＳＨリプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ５遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク、および、ＲＵＳＨリプレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１６９】
取得したメイン遊技状態情報がＲＴ５遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、メイン遊技状態情報格納領
域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、準備リプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ２遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク、および、準備プレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１７０】
続いて、図２５の遊技状態移行処理のＳ８０２では、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａからメイン遊技状態情報を取得して、当該メイン遊技状態情報を含む遊技状態コマンドを作成し、セットする。
【０１７１】
Ｓ８０３では、回胴演出実行処理を行う。この処理では、回胴演出実行フラグ格納領域２０３Ｅに格納されている回胴演出実行フラグがＯＮとなっている場合に、カウンタ値格納領域２０３Ｆに格納される回胴演出時間カウンタに、回胴演出時間をセットして、回胴演出を開始する。回胴演出実行フラグがＯＦＦの場合には、回胴演出を実行しない。
このように、本実施形態では、回胴演出は、遊技状態移行処理で実行するようにしているが、本発明はこれに限られず、種々のタイミングで実行するようにしてもよい。例えば、メインループ処理のＳ６０８で、スタートレバー１１１のスタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなった場合（いわゆる、レバーオン）に、回胴演出を実行するようにしてもよい。
【０１７２】
Ｓ８０４では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、Ｓ８０３にて回胴演出が開始された場合には、開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。具体的には、回胴演出用カウンタの値がゼロとなった場合には、回胴演出が終了したと判断し、回胴演出用カウンタがゼロとなっていない場合は、回胴演出が終了していないと判断する。この回胴演出用カウンタの値は、後述の割込処理（図２７）のＳ１１０３でデクリメントされる。ここで、回胴演出中であると判断した場合（Ｓ８０４：ＹＥＳ）には、Ｓ８０４の判断処理を繰り返す。一方、Ｓ８０３で、回胴演出を実行しなかった場合、または、回胴演出が開始されて回胴演出が終了した場合（Ｓ８０４：ＮＯ）には、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
【０１７３】
［割込処理］
図２７は、メイン制御基板２００が行う割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０１７４】
Ｓ１１０１では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
Ｓ１１０２では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を通じて、リール制御基板４００，中継基板５００、電源基板６００からの情報を受信する。例えば、この処理では、Ｉ／Ｆ回路２０５を通じて、中継基板５００から停止ボタン１１２,１１３,１１４の操作情報を受信したり、リール制御基板４００からリール１２４の動作または停止情報を受信する。
【０１７５】
Ｓ１１０３では、タイマ計測処理を行う。この処理では、回胴演出用カウンタ、最小１遊技時間用カウンタ、および、リール定速待ち時間カウンタなど、カウンタ値格納領域２０３Ｆに格納された各種カウンタの値をデクリメントする。
【０１７６】
Ｓ１１０７では、外部信号処理を行う。この処理では、メインＲＡＭ２０３に格納された各種情報（例えば、メイン遊技状態情報）を外部出力端子１９１に出力する。
Ｓ１１０８では、ＬＥＤ表示処理を行う。この処理では、貯留枚数表示器１１７、遊技
状態表示ランプ１１８、払い出し枚数表示器１１９などの発光制御を行う。
【０１７７】
Ｓ１１０９では、コマンド送信処理を行う。この処理では、メインＲＡＭ２０３のコマンド格納領域２０３Ｃにセットされた各種コマンドをサブ制御基板３００に対して送信する。また、この処理では、サブ制御基板３００にコマンドを送信後、当該コマンドを消去する。
Ｓ１１１０では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、Ｓ１１０１の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。Ｓ１１１０の処理終了後に、割込処理を終了する。
【０１７８】
［サブ制御基板３００におけるメイン処理］
図２８は、サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮになったことに基づいて実行される。
【０１７９】
Ｓ１２０１では、初期化処理を行う。この処理では、サブＲＡＭ３１５のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
Ｓ１２０２では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理では、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動する。
【０１８０】
Ｓ１２０３では、サウンド制御タスクを起動する。この処理では、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動する。
Ｓ１２０４では、ランプ制御タスクを起動する。この処理では、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動する。
【０１８１】
Ｓ１２０５では、画像制御タスクを起動する。この処理では、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動する。
Ｓ１２０６では、演出ボタン処理を実行する。この処理では、演出ボタン１０５が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗからの信号に基づいて判断し、所定の表示を行う。Ｓ１２０６の処理終了後、メイン処理を終了する。
【０１８２】
［メイン制御基板通信タスク］
図２９は、サブ制御基板３００が行うメイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
Ｓ１３０１では、初期化処理を行う。この処理では、サブＲＡＭ３１５の所定の格納領域を初期化する。
【０１８３】
Ｓ１３０２では、Ｉ／Ｆ回路３１１を介しメイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からコマンドを受信したか否かを判断する。コマンドを受信した場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、Ｓ１３０３に移行する。コマンドを受信していない場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）には、Ｓ１３０２の処理を繰り返す。
【０１８４】
Ｓ１３０３では、コマンド格納処理を行う。この処理では、Ｓ１３０２で受信したコマンドをサブＲＡＭ３１５のコマンド格納領域３１５Ａに格納する。この場合、コマンド格納領域３１５Ａに同じ種類のコマンドが既に格納されている場合には、古いコマンドに代えて、今回受信したコマンドを上書きして格納する。例えば、受信したコマンドが、遊技状態コマンドである場合には、コマンド格納領域３１５Ａの格納される古い遊技状態コマンドを、受信した遊技状態コマンドに更新する。なお、Ｓ１３０２で受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドである場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに、サブ遊技状態が特定演出状態であることを示す数字である「１７」を格納する。状態番号格納領域３１５Ｂに格納される数字は、状態番号とも呼ぶ。
Ｓ１３０５では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。Ｓ１３０５の処理終了後、Ｓ１３０２に戻る。
【０１８５】
［コマンド解析処理］
図３０は、サブ制御基板３００が行うコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ１４０１では、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理の詳細については後述する。
Ｓ１４０２では、ランプデータ決定処理を行う。この処理では、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
【０１８６】
Ｓ１４０３では、サウンドデータ決定処理を行う。この処理では、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
Ｓ１４０４では、画像データ決定処理を行う。この処理では、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
【０１８７】
［演出内容決定処理］
図３１、および、図３２は、上記Ｓ１４０１の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。この演出内容決定処理では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理でコマンドを受信した場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）に、当該コマンドに対応する処理を実行する。
【０１８８】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断した場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０３へ移行する。
【０１８９】
Ｓ１５０２では、設定変更装置作動開始／終了コマンド受信時処理を行う。この処理では、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、設定変更装置作動開始コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、液晶表示装置１０３に設定変更中であることを表す設定変更中演出の実行を決定する。設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更装置作動終了コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、設定変更が終了したことを表す設定変更終了演出の実行を決定する。Ｓ１５０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９０】
Ｓ１５０３では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断した場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、Ｓ１５０５へ移行する。
【０１９１】
Ｓ１５０４では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理では、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した遊技状態コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、当該遊技状態コマンドに基づくメイン遊技状態情報をメイン遊技状態情報格納領域３１５Ｃに格納する。このメイン遊技状態情報は、上述したように、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、および、ＲＴ５遊技状態のうちのいずれかを表す情報である。
【０１９２】
Ｓ１５０５では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、Ｓ１５０６へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでないと判断した場合（Ｓ１５０５：ＮＯ）、Ｓ１５０７へ移行する。
【０１９３】
Ｓ１５０６では、メダル投入／メダル自動投入コマンド受信時処理を行う。この処理では、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からメダル投入コマンドまたはメダル自動投入コマンドを受信した場合には、メダル投入コマンドまたはメダル自動投入コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、当該コマンドに基づいて、メダルが投入されたことを示す演出、または、再遊技を示す演出の実行を決定する。Ｓ１５０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９４】
Ｓ１５０７では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０７：ＹＥＳ）、Ｓ１５０８へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断した場合（Ｓ１５０７：ＮＯ）、Ｓ１５０９へ移行する。
【０１９５】
Ｓ１５０８では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理では、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル精算コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、当該メダル精算コマンドに基づいて、メダルの精算を示す演出の実行を決定する。Ｓ１５０８の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９６】
Ｓ１５０９では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０９：ＹＥＳ）、Ｓ１５１０へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断した場合（Ｓ１５０９：ＮＯ）、図３２のＳ１６０１へ移行する。
【０１９７】
Ｓ１５１０では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。このリール回転開始受付コマンド受信時処理では、液晶表示装置１０３で実行される表示演出が決定される。このリール回転開始受付コマンド受信処理の詳細については後述する。Ｓ１５１０の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９８】
図３２のＳ１６０１では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断した場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、Ｓ１６０２へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断した場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）、Ｓ１６０３へ移行する。
【０１９９】
Ｓ１６０２では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理では、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した回胴演出時間指定コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、当該回胴演出時間指定コマンドに基づいて、特定演出を決定する。Ｓ１６０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２００】
Ｓ１６０３では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断した場合（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方
、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断した場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、Ｓ１６０５へ移行する。
【０２０１】
Ｓ１６０４では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理では、上述のリール回転開始受付コマンド受信処理で決定された液晶表示装置１０３における表示演出の実行を開始する。Ｓ１６０４の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０２】
Ｓ１６０５では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断した場合（Ｓ１６０５：ＹＥＳ）、Ｓ１６０６へ移行してリール停止コマンド受信時処理を実行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合（Ｓ１６０５：ＮＯ）、Ｓ１６０７へ移行する。
【０２０３】
Ｓ１６０６のリール停止コマンド受信時処理では、既に液晶表示装置１０３で実行されている表示演出に、リール停止時演出を付加する。このリール停止時演出は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作に基づく演出である。例えば、リール停止時演出は、停止ボタン１１２，１１３，１１４のうち、所定の停止ボタンが停止された場合に、カットインを表すカットイン演出を含む。リール停止時演出は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作位置、または、停止操作順序によって、それぞれ異なる演出としてもよい。
【０２０４】
Ｓ１６０７では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、図柄組み合わせコマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドが図柄組み合わせコマンドであると判断した場合（Ｓ１６０７：ＹＥＳ）、Ｓ１６０８へ移行して図柄組み合わせコマンド受信時処理を実行する。一方、受信したコマンドが払い出しコマンドでない場合（Ｓ１６０７：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する。なお、図柄組み合わせコマンド受信時処理についての詳細は後述する。
【０２０５】
［状態管理テーブルの説明］
図３３は、状態管理テーブル３１４Ａを説明するための図である。状態管理テーブル３１４Ａは、サブＲＯＭ３１４に格納されており、状態番号と、サブ遊技状態と、液晶表示装置１０３で実行される表示演出と、メイン遊技状態とが対応付けられている。
【０２０６】
状態管理テーブル３１４Ａにおいて、状態番号１は、サブ遊技状態が通常状態Ａであり、表示演出として通常演出が実行され、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態であることを示す。
状態番号２は、サブ遊技状態が前兆状態であり、表示演出として前兆ステージ演出または連続演出が実行され、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態であることを示す。
状態番号３は、サブ遊技状態が自力解除状態であり、表示演出として自力解除モード演出が実行され、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態であることを示す。
状態番号４は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ａであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ演出Ａまたはリザルト演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号５は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ｂであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ演出Ｂまたはリザルト演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号６は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ｃであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ演出Ｃまたはリザルト演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号７は、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａであり、表示演出としてＡＲ
Ｔ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａまたはリザルト演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号８は、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂであり、表示演出としてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂまたはリザルト演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号９は、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃであり、表示演出としてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃまたはリザルト演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号１０は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態であり、表示演出としてＡＲＴゲーム演出が実行され、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態であることを示す。
状態番号１１は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態Ａであり、表示演出としてＡＲＴゲーム数決定演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態であることを示す。
状態番号１２は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態Ｂであり、表示演出としてＡＲＴゲーム数決定演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態であることを示す。
状態番号１３は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａであり、表示演出としてＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態であることを示す。
状態番号１４は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂであり、表示演出としてＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態であることを示す。
状態番号１５は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ａであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ準備演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態であることを示す。
状態番号１６は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ｂであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ準備演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態であることを示す。
状態番号１７は、サブ遊技状態が回胴演出状態であり、表示演出として特定演出が実行される。なお、メイン遊技状態がいずれの遊技状態であっても、サブ遊技状態は、特定演出状態となり得る。
状態番号１８は、サブ遊技状態が高確状態であり、表示演出として高確演出が実行され、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態であることを示す。
【０２０７】
なお、本実施形態の遊技機１では、所定の図柄の組み合わせ（例えば、ベル）が有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）場合がある。以下では、押し順をナビゲートすることを押し順ナビとも呼ぶ。また、押し順ナビが実行されている状態をアシストタイムとも呼ぶ。
【０２０８】
また、本実施形態の遊技機１では、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態〜ＲＴ５遊技状態である場合には、ハズレに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止され得る当選エリアが選択されず、一方で、リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止され得る当選エリアが選択される確率がＲＴ１遊技状態よりも高くなっている。このようにＲＴ１遊技状態と比較して、ハズレの確率が低く、リプレイの確率が高い状態をリプレイタイムとも呼ぶ。
【０２０９】
さらに、アシストタイムとリプレイタイムとが同時に生じている状態をＡＲＴ、または、アシストリプレイタイムとも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、サブ遊技状態が状態番号「０４」〜「１６」に対応する遊技状態である場合に、アシストリプレイタイムとなっている。
【０２１０】
[サブ制御基板３００による表示演出、および、サブ遊技状態の遷移]
図３４、および、図３５は、サブ制御基板３００による表示演出およびサブ遊技状態の遷移を説明するための図である。具体的には、図３４、および、図３５では、サブ制御基板３００によって液晶表示装置１０３で実行される表示演出と、当該表示演出と対応するサブ遊技状態を表す状態番号とを表している。図３４、および、図３５の図中の矢印は、所定の表示演出から遷移可能な表示演出を示している。なお、状態番号によって表されるサブ遊技状態の詳細については、後述のリール回転開始受付コマンド受信時処理（図３６、図３７参照）で述べる。
【０２１１】
なお、サブ制御基板３００は、コマンド格納領域３１５Ａに格納された各種コマンドに基づいて、種々の情報を取得可能である。例えば、サブ制御基板３００は、コマンド格納領域３１５Ａに当選エリアコマンドが格納されている場合には、当該当選エリアコマンドから当選エリアを表す情報（当選エリア情報）を取得可能である。
【０２１２】
[通常演出]
図３４に示す通常演出は、サブ遊技状態が通常状態であることを示唆する表示演出であり、すなわち、サブ遊技状態が通常状態（状態番号：０１）の場合に実行される。通常演出は、後述の連続演出、自力解除モード演出、リザルト演出Ａ、および、リザルト演出Ｂから移行される。この通常演出では、複数の通常背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１３】
[前兆演出]
前兆演出は、後述の連続演出へ移行するか否かを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態が前兆状態（状態番号：０２）の場合に複数のゲームにまたがって実行される。前兆演出は、通常演出から移行される。この前兆演出では、複数の前兆背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１４】
[連続演出]
連続演出は、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するか否かを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態が前兆状態（状態番号：０２）の場合に実行される。連続演出は、前兆演出から移行される。この連続演出では、複数の連続背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１５】
[自力解除モード演出]
自力解除モード演出は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選（以下では、自力解除抽選とも呼ぶ）を表す表示演出であり、サブ遊技状態が自力解除状態（状態番号：０３）の場合に実行される。自力解除モード演出は、通常演出から移行される。この自力解除モード演出では、複数の自力解除モード背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１６】
[高確演出]
高確演出は、自力解除状態への移行抽選（以下では、高確抽選とも呼ぶ）を表す表示演出であり、サブ遊技状態が高確状態（状態番号：１８）の場合に実行される。高確演出は、通常演出から移行される。この高確演出では、複数の高確背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１７】
[Ｂｏｎｕｓ準備演出Ａ]
Ｂｏｎｕｓ準備演出Ａは、後述のＢｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂ,Ｃへの移行を示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ａ（状態番号：１５）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ準備演出Ａは、通常演出、連続演出、および、自力解除モード演出から移行さ
れる。このＢｏｎｕｓ準備演出Ａでは、複数のＢｏｎｕｓ準備演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１８】
［Ｂｏｎｕｓ演出］
Ｂｏｎｕｓ演出には、Ｂｏｎｕｓ演出Ａ、Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ、および、Ｂｏｎｕｓ演出Ｃが含まれる。
［Ｂｏｎｕｓ演出Ａ］
Ｂｏｎｕｓ演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態Ａであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ａ（状態番号：０４）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ演出Ａは、通常演出、および、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ａから移行される。このＢｏｎｕｓ演出Ａでは、複数のＢｏｎｕｓ演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１９】
［Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ］
Ｂｏｎｕｓ演出Ｂは、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ｂ（状態番号：０５）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ演出Ｂは、通常演出、および、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ａから移行される。このＢｏｎｕｓ演出Ｂでは、複数のＢｏｎｕｓ演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２０】
［Ｂｏｎｕｓ演出Ｃ］
Ｂｏｎｕｓ演出Ｃは、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ｃ（状態番号：０６）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ演出Ｃは、通常演出、および、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ａから移行される。このＢｏｎｕｓ演出Ｃでは、複数のＢｏｎｕｓ演出Ｃ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２１】
[リザルト演出Ａ]
リザルト演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、または、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂで獲得したメダルの枚数などを表示する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ａ（状態番号：０４）またはＢｏｎｕｓ状態Ｂ（状態番号：０５）の場合に実行される。リザルト演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ演出Ａ、または、Ｂｏｎｕｓ演出Ｂから移行される。このリザルト演出Ａでは、複数のリザルト演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２２】
リザルト演出Ａは、１ゲームの間だけ実行される。また、リザルト演出Ａは、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態（図１９参照）の場合に選択される。従って、リザルト演出Ａでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、リザルト演出Ａは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２２３】
[ＡＲＴゲーム数決定演出]
ＡＲＴゲーム数決定演出には、ＡＲＴゲーム数決定演出Ａと、ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂとが含まれる。
[ＡＲＴゲーム数決定演出Ａ]
ＡＲＴゲーム数決定演出Ａは、後述のＡＲＴゲーム状態での遊技継続ゲーム数（以下では、上乗せゲーム数とも呼ぶ）を決定するための表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴ
ゲーム数決定状態（状態番号：１１）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム数決定演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ演出から移行される。このＡＲＴゲーム数決定演出Ａでは、複数のＡＲＴゲーム数決定演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２４】
[ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂ]
ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂは、後述のＡＲＴゲーム状態での遊技継続ゲーム数を決定するための表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態（状態番号：１２）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂは、Ｂｏｎｕｓ演出から移行される。このＡＲＴゲーム数決定演出Ｂでは、複数のＡＲＴゲーム数決定演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２５】
ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態（図２０参照）の場合に選択され、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行するまで、継続する。従って、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２２６】
[ＡＲＴゲーム演出]
図３５に示すＡＲＴゲーム演出は、ＡＲＴゲームを表す表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態（状態番号：１０）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム演出は、ＡＲＴゲーム数決定演出、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出、または、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態演出から移行される。このＡＲＴゲーム演出では、複数のＡＲＴゲーム演出背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２７】
[Ｂｏｎｕｓ準備演出Ｂ]
Ｂｏｎｕｓ準備演出Ｂは、後述するＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂ,Ｃへの移行を示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ｂ（状態番号：１６）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ準備演出Ｂは、ＡＲＴゲーム演出から移行される。このＢｏｎｕｓ準備演出Ｂでは、複数のＢｏｎｕｓ準備演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２８】
［ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出］
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出には、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ、および、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃが含まれる。
［ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａ］
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ（状態番号：０７）の場合に実行される。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ｂから移行される。このＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａでは、複数のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２９】
［ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ］
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ（状態番号：０８）の場合に実行される。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂは、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ｂから移行される。このＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂでは、複数のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２３０】
［ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃ］
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ（状態番号：０９）の場合に実行される。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃは、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ｂから移行される。このＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃでは、複数のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２３１】
[ＡＲＴゲーム数上乗せ演出]
ＡＲＴゲーム数上乗せ演出は、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａ、および、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂが含まれる。
[ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａ]
ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａは、ＡＲＴゲーム状態での遊技継続ゲーム数（上乗せゲーム数）を決定するための表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態（状態番号：１３）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出から移行される。このＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａでは、複数のＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２３２】
[ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂ]
ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂは、後述のＡＲＴゲーム状態での遊技継続ゲーム数を決定するための表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態（状態番号：１４）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂは、Ｂｏｎｕｓ演出から移行される。このＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂでは、複数のＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２３３】
[リザルト演出Ｂ]
リザルト演出Ｂは、ＡＲＴゲーム状態、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂ,Ｃ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂ,Ｃ、または、ＡＲＴゲーム上乗せ状態Ａ,Ｂで獲得したメダルの枚数などを表示する表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態（状態番号：１０）の場合に実行される。リザルト演出Ｂは、ＡＲＴゲーム演出から移行される。このリザルト演出Ｂでは、複数のリザルト演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２３４】
リザルト演出Ｂは、１ゲームの間だけ実行される。また、リザルト演出Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態（図２１参照）の場合に選択される。従って、リザルト演出Ｂでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、リザルト演出Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２３５】
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図３６および図３７は、演出内容決定処理におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３６】
図３６のリール回転開始受付コマンド受信時処理において、Ｓ１９０２では、状態番号が「０１」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０１」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９０３にて通
常状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０１」でないと判断した場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０４へ移行する。
通常状態は、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態（図１７、当選エリア「００」：ハズレを多く含む）の場合に選択されるので、遊技者にとって比較的不利な遊技状態である。
【０２３７】
Ｓ１９０３の通常状態用処理では、まず、サブＲＯＭ３１４に格納される直撃抽選テーブル３１４Ｆと、当選エリア情報とに基づいて、直撃抽選を実行する。この直撃抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ３１５のカウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されているゲーム数減算カウンタの値、および、通常ゲーム数カウンタの値をそれぞれ「０」に、変更する。直撃抽選に当選しなかった場合には、ゲーム数減算カウンタの値から「１」を減算し、通常ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する。
【０２３８】
次に、ゲーム数減算カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ゲーム数減算カウンタの値が「１」以上であると判断した場合には、通常演出を開始すると共に、サブＲＯＭ３１４の自力解除ストック格納領域３１５Ｆに自力解除ストックが格納されているか否かを判断する。自力解除ストックが格納されている場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０３」に更新し、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される自力解除カウンタに自力解除モード演出の継続ゲーム数をセットする。自力解除モード演出の継続ゲーム数としては、例えば、「８」、「１６」、「２４」のいずれかから抽選で選択する。
【０２３９】
自力解除ストックが格納されていない場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されている自力解除モード移行抽選テーブル３１４Ｅと、当選エリア情報とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選（自力解除モード移行抽選）を行う。なお、自力解除モード移行抽選テーブル３１４Ｅには、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられていて、所定条件（レア役当選など）を満たした場合に、これらのテーブルを切り替えるようにしてもよい。
【０２４０】
自力解除モード移行抽選において当選となった場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０３」に更新し、自力解除カウンタに自力解除モード演出の継続ゲーム数をセットする。
【０２４１】
自力解除モード移行抽選において当選とならなかった場合には、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されているゲーム数減算カウンタの値が本前兆ゲーム数になったか否かを判断する。本前兆ゲーム数は、例えば、「１６」である。
本前兆ゲーム数になった場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０２」に更新する。この場合、次ゲームで前兆演出が実行され得るが、この前兆演出を特に本前兆演出とも呼ぶ。
【０２４２】
本前兆ゲーム数になっていない場合には、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されているゲーム数カウンタの値が前兆抽選ゲーム数となったか否かを判断する。通常ゲーム数カウンタの値が前兆抽選ゲーム数になった場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０２」に更新し、さらに、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される前兆カウンタに前兆演出の継続ゲーム数、および、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される連続カウンタに連続演出の継続ゲーム数をセットする。この場合、次ゲームで前兆演出が実行され得るが、この前兆演出を特にガセ前兆演出とも呼ぶ。なお、ここでセットする前兆抽選ゲーム数は、例えば、「１２８」や「２５６」であり、前兆カウンタにセットする前兆演出の継続ゲーム数は、例えば、「１２」であり、連続演出の継続ゲーム数は、例えば、「４」である。
【０２４３】
通常ゲーム数カウンタの値が前兆抽選ゲーム数になっていない場合には、次に、サブＲＯＭ３１４に格納されている高確移行抽選テーブル３１４Ｌと、当選エリア情報とに基づいて、高確状態に移行するか否かを抽選する高確移行抽選を実行する。高確移行抽選に当選した場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「１８」に更新し、サブＲＡＭ３１５のカウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される高確ゲーム数カウンタに高確状態の継続ゲーム数をセットする。高確状態の継続ゲーム数としては、例えば、５、１０、１５ゲームのうちのいずれかとする。
高確移行抽選に当選しなかった場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０１」のまま更新せず、すなわち、通常状態を維持する。
【０２４４】
一方、ゲーム数減算カウンタの値が「０」であると判断した場合には、特別な通常演出（例えば、「ボーナス確定」などの文字を含む演出）を開始し、また、メイン遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２４５】
Ｓ１９０４では、状態番号が「０２」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０２」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態が前兆状態であると判断した場合（Ｓ１９０４：ＹＥＳ）、Ｓ１９０５にて前兆状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０２」でないと判断した場合（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０６へ移行する。
前兆状態は、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態（図１７、当選エリア「００」：ハズレを多く含む）の場合に選択されるので、遊技者にとって比較的不利な遊技状態である。
【０２４６】
Ｓ１９０５の前兆状態用処理では、まず、サブＲＯＭ３１４に格納される直撃抽選テーブル３１４Ｆと、当選エリア情報とに基づいて、直撃抽選を実行する。この直撃抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ３１５のカウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されているゲーム数減算カウンタの値を「０」に変更する。直撃抽選に当選しなかった場合には、ゲーム数減算カウンタの値から「１」を減算する。
【０２４７】
次に、ゲーム数減算カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ゲーム数減算カウンタの値が「１」以上であると判断した場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されている自力解除モード移行抽選テーブル３１４Ｅと、当選エリア情報とに基づいて、自力解除モード移行抽選を行う。
自力解除モード移行抽選において当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５の自力解除ストック格納領域３１５Ｆに自力解除ストックを格納する。
【０２４８】
自力解除モード移行抽選において当選とならなかった場合、または、自力解除ストックを格納した場合には、続いて、前兆カウンタの値が０より大きいか否かを判断する。前兆カウンタの値が０より大きい場合には、前兆カウンタの値から「１」を減算し、前兆演出を開始する。
【０２４９】
前兆カウンタの値が０の場合には、連続カウンタの値から「１」を減算し、連続演出を開始する。前兆カウンタ、および、連続カウンタの値が０の場合には、状態番号を「０１」に更新する。
【０２５０】
一方、ゲーム数減算カウンタの値が「０」であると判断した場合には、特別な前兆演出（例えば、「ボーナス確定」などの文字を含む演出）を開始し、メイン遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）
に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２５１】
Ｓ１９０６では、状態番号が「０３」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０３」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態が自力解除状態であると判断した場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７にて自力解除状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０３」でないと判断した場合（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０８へ移行する。
自力解除状態は、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態（図１７、当選エリア「００」：ハズレを多く含む）の場合に選択される。
【０２５２】
Ｓ１９０７の自力解除状態用処理では、自力解除カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。自力解除カウンタの値が「０」でない場合には、自力解除モード演出を開始すると共に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、すなわち、当選エリア情報が表す当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル）が決定された場合には、サブＲＯＭ３１４に格納される自力解除抽選テーブル３１４Ｇに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するか否かを抽選する自力解除抽選を実行する。この自力解除モード演出では、当選エリア情報が表す当選エリアが「２０」〜「２７」である場合には、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。従って、自力解除状態は、通常状態、または、前兆状態よりも有利な遊技状態である。
【０２５３】
なお、自力解除モード演出では、自力解除抽選に当選した場合には、自力解除モード演出の最後に、特別な演出（例えば、「ボーナス確定」などの文字を含む演出）を実行する。
自力解除抽選に当選しなかった場合には、自力解除カウンタの値から「１」減算する。
自力解除カウンタの値が「０」である場合には、状態番号を「０３」から「０１」に更新する。
【０２５４】
Ｓ１９０８では、状態番号が「０４」〜「０６」のいずれかであるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０４」〜「０６」のいずれかであると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｃのいずれかであると判断した場合（Ｓ１９０８：ＹＥＳ）、Ｓ１９０９にてＢｏｎｕｓ状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０４」〜「０６」のいずれでもないと判断した場合（Ｓ１９０８：ＮＯ）、Ｓ１９１０へ移行する。
【０２５５】
Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、第１のゲーム数Ｇ１（例えば、２０ゲーム）の間維持され、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、第１のゲーム数Ｇ１より多い第２のゲーム数Ｇ２（例えば、４８ゲーム）の間維持され、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、第２のゲーム数Ｇ２の間維持される。また、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃは、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態（図１９参照）の場合に選択される。従って、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２５６】
図３８は、Ｂｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃを表す図である。図３８のＢ
ｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃでは、各種小役ごとの当選、非当選の振り分け割合が規定されている。
Ｓ１９０９のＢｏｎｕｓ状態用処理では、後述のＳ２００８のＢｏｎｕｓ準備状態用処理でセットされるボーナスカウンタの値から「１」を減算して、ボーナスカウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ボーナスカウンタの値が「０」でない場合であって、状態番号が「０４」または「０５」である場合、すなわち、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂである場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されるＢｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃ（図３８）を用いてＡＲＴ移行抽選を行う。当該ＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ３１５のナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが３つあることを表す「３」を格納する。ボーナスカウンタの値が「０」でない場合であって、状態番号が「０６」である場合、すなわち、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃである場合には、無条件にナビストック格納領域３１５Ｄに「３」を格納する。なお、既にナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが３つ格納されている場合には、ＡＲＴ移行抽選を行わずに、当選エリア情報とナビストック上乗せテーブル抽選テーブル３１４Ｈを用いてナビストックの上乗せ抽選を行う。この場合、ナビストック上乗せ抽選で当選した場合には、ナビストックが２つ付与され、すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されている数値に２を足す。
また、ボーナスカウンタの値が「０」でない場合には、Ｂｏｎｕｓ状態に応じたＢｏｎｕｓ演出を開始する。例えば、Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合には、Ｂｏｎｕｓ演出Ａを開始する。
【０２５７】
ボーナスカウンタの値が「０」である場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが格納されているか否かを判断し、すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄの値が１以上であるか否かを判断する。ナビストックが格納されている場合には、特別なＢｏｎｕｓ状態演出（例えば、ＡＲＴゲーム数決定演出への移行を示唆する演出）を開始すると共に、メイン遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２５８】
図３９は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉを示す図である。図３９のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉでは、ゲーム数と、抽選値とが対応付けられている。
ボーナスカウンタの値が「０」である場合であって、ナビストックが格納されていない場合には、リザルト演出Ａを開始すると共に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉに基づいて、ゲーム数を決定し、当該ゲーム数をカウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されるゲーム数減算カウンタにセットする。また、メイン遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル２０２Ｄ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２５９】
Ｓ１９１０では、状態番号が「０７」〜「０９」のいずれかであるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０７」〜「０９」のいずれかであると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｃのいずれかであると判断した場合（Ｓ１９１０：ＹＥＳ）、Ｓ１９１１にてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０７」〜「０９」のいずれでもないと判断した場合（Ｓ１９１０：ＮＯ）、図３７のＳ２００１へ移行する。
【０２６０】
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、第１のゲーム数Ｇ１（例えば、２０ゲーム）の間維持され、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、第２のゲーム数Ｇ２（例えば、４８ゲーム）の間維持され、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、第２のゲーム数Ｇ２の間維持される。また、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃは、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態（図１９参照）の場合
に選択される。従って、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２６１】
Ｓ１９１１のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理では、後述のＳ２００８のＢｏｎｕｓ準備状態用処理でセットされるボーナスカウンタの値から「１」を減算して、ボーナスカウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ボーナスカウンタの値が「０」でない場合であって、状態番号が「０７」または「０８」である場合、すなわち、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂである場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されるＢｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃ（図３８）を用いてＡＲＴ移行抽選を行う。当該ＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ３１５のナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが３つあることを表す「３」を格納する。ボーナスカウンタの値が「０」でない場合であって、状態番号が「０９」である場合、すなわち、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃである場合には、無条件にナビストック格納領域３１５Ｄに「３」を格納する。なお、既にナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが３つ格納されている場合には、ＡＲＴ移行抽選を行わずに、ナビストック上乗せテーブル抽選テーブル３１４Ｈを用いてナビストックの上乗せ抽選を行う。この場合、ナビストック上乗せ抽選で当選した場合には、ナビストックが２つ付与され、すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されている数値に２を足す。
また、ボーナスカウンタの値が「０」でない場合には、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態に応じたＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出を実行する。例えば、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合には、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａを実行する。
【０２６２】
ボーナスカウンタの値が「０」である場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが格納されているか否かを判断し、すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄの値が１以上であるか否かを判断する。ナビストックが格納されている場合には、特別なＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出（例えば、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出への移行を示唆する演出）を開始すると共に、メイン遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２６３】
ボーナスカウンタの値が「０」である場合であって、ナビストックが格納されていない場合には、メイン遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ５遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２６４】
図３７のＳ２００１では、状態番号が「１０」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「１０」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態であると判断した場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２にてＡＲＴゲーム状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１０」でないと判断した場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０２６５】
ＡＲＴゲーム状態は、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態（図２１参照）の場合に選択され、少なくともＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂで決定された上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）の間継続される。ＡＲＴゲーム状態では、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順
ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴゲーム状態は、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２６６】
Ｓ２００２のＡＲＴゲーム状態用処理では、後述のＳ２００３のＡＲＴゲーム数決定状態用処理、または、後述のＳ２００５のＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理でセットされるＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」を減算して、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、ＡＲＴゲーム演出を開始する。この場合、サブＲＯＭ３１４に格納される直撃抽選テーブル３１４Ｆと、当選エリア情報とに基づいて、直撃抽選を実行する。この直撃抽選に当選した場合には、メイン遊技状態をＲＴ５遊技状態からＲＴ２遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２６７】
ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、リザルト演出Ｂを実行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉに基づいて、ゲーム数を決定し、当該ゲーム数をカウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されるゲーム数減算カウンタにセットする。また、メイン遊技状態をＲＴ５遊技状態からＲＴ１遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
なお、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される獲得枚数カウンタの値を「０」に変更し、獲得枚数カウンタの更新を不許可とする。
【０２６８】
Ｓ２００３では、状態番号が「１１」または「１２」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「１１」または「１２」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態Ａ、または、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂであると判断した場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４にてＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１１」または「１２」でないと判断した場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、Ｓ２００５へ移行する。
【０２６９】
ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態（図２０参照）の場合に選択され、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行するまで、継続する。従って、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２７０】
図４０は、ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｄを表す図である。このＲＴ４用ゲーム数決定テーブル３１４Ｄは、図４０（Ａ）に示すＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１と、図４０（Ｂ）に示すＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２とを含む。ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１およびＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２は、上乗せゲーム数と抽選値とが対応付けられている。
Ｓ２００４のＡＲＴゲーム数決定状態用処理では、状態番号が「１１」である場合（ＡＲＴゲーム数決定状態Ａである場合）には、ＡＲＴゲーム数決定演出Ａを開始すると共に
、以下の処理を行う。すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値が１以上であって、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値を１つ減算すると共に、サブＲＯＭ３１４に格納されるＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１に基づいて、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）を決定し、当該上乗せゲーム数を表す値をサブＲＡＭ３１５のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０２７１】
一方、状態番号が「１２」である場合（ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂである場合）には、ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂを開始すると共に、以下の処理を行う。すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値が１以上であって、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値を１つ減算すると共に、サブＲＯＭ３１４に格納されるＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２に基づいて、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）を決定し、当該上乗せゲーム数を表す値をサブＲＡＭ３１５のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０２７２】
また、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定されていない場合には、ナビストックの値を維持する。ナビストックの値が０である場合には、メイン遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
なお、図４０に示すように、ＲＴ４用ゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２を用いて上乗せ抽選した場合は、ＲＴ４用ゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１を用いて上乗せ抽選した場合と比較して、平均的な上乗せゲーム数が多い。言い換えれば、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａと比較して、平均的な上乗せゲーム数が多い。従って、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａよりも有利な遊技状態である。
【０２７３】
Ｓ２００５では、状態番号が「１３」または「１４」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「１４」または「１５」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ、または、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂであると判断した場合（Ｓ２００５：ＹＥＳ）、Ｓ２００６にてＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１３」または「１４」でないと判断した場合（Ｓ２００５：ＮＯ）、Ｓ２００７へ移行する。
【０２７４】
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ，Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態（図２０参照）の場合に選択され、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行するまで、継続する。従って、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ，Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２７５】
Ｓ２００６のＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理では、状態番号が「１３」である場合（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａである場合）には、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａを開始すると共に、以下の処理を行う。すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値が１以上であって、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値を１つ減算すると共に、サブＲＯＭ３１４に格納されるＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブ
ルＡ３１４Ｄ１（図４０参照）に基づいて、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）を決定し、当該上乗せゲーム数を表す値をサブＲＡＭ３１５のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０２７６】
一方、状態番号が「１４」である場合（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂである場合）には、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂを開始すると共に、以下の処理を行う。すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値が１以上であって、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値を１つ減算すると共に、サブＲＯＭ３１４に格納されるＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２（図４０参照）に基づいて、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）を決定し、当該上乗せゲーム数を表す値をサブＲＡＭ３１５のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０２７７】
また、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定されていない場合には、ナビストックの値を維持する。ナビストックの値が０である場合には、メイン遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａと比較して、平均的な上乗せゲーム数が多い。従って、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａよりも有利な遊技状態である。
【０２７８】
Ｓ２００７では、状態番号が「１５」または「１６」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「１５」または「１６」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ａ、または、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂであると判断した場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８にてＢｏｎｕｓ準備状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１５」または「１６」でないと判断した場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００９へ移行する。
【０２７９】
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ,Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態（図１８参照）の場合に選択され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行するまで継続する。従って、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ,Ｂでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ,Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２８０】
Ｓ２００８のＢｏｎｕｓ準備状態用処理では、状態番号が「１５」である場合（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａである場合）には、Ｂｏｎｕｓ準備演出を開始すると共に、以下の処理を行う。すなわち、サブＲＯＭ３１４に格納されるＢｏｎｕｓ状態振分テーブル３１４Ｂを用いた振り分け抽選結果に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、および、Ｂｏｎｕｓ状態ＣのうちのいずれのＢｏｎｕｓ状態へ移行させるのかを決定し、決定したＢｏｎｕｓ状態の所定のゲーム数を表す値をボーナスカウンタにセットする。この場合、ボーナスカウンタにセットする値は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合が第１のゲーム数Ｇ１（例えば、２０）であり、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ,Ｃの場合が第２のゲーム数Ｇ２（例えば、４８）である。
【０２８１】
また、状態番号が「１５」である場合には、メイン遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶
表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２８２】
状態番号が「１６」である場合（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂである場合）には、以下の処理を行う。すなわち、サブＲＯＭ３１４に格納されるＢｏｎｕｓ状態振分テーブル３１４Ｂを用いた振り分け抽選結果に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、および、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＣのうちのいずれのＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行させるのかを決定し、決定したＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態の所定のゲーム数を表す値をボーナスカウンタにセットする。この場合、ボーナスカウンタにセットする値は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合が第１のゲーム数Ｇ１（例えば、２０）であり、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ,Ｃの場合が第２のゲーム数Ｇ２（例えば、４８）である。
【０２８３】
また、状態番号が「１６」である場合には、メイン遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２８４】
Ｓ２００９では、状態番号が「１７」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「１７」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態が特定演出状態であると判断した場合（Ｓ２００９：ＹＥＳ）、Ｓ２０１０にて特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１７」でないと判断した場合（Ｓ２００９：ＮＯ）、Ｓ２０１１へ移行する。
【０２８５】
Ｓ２０１０の特定演出状態用処理では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理（図３２：Ｓ１６０２）で決定された特定演出を実行する。また、状態番号を、実行した特定演出に予め対応付けられている状態番号に変更する。特定演出状態用処理が終了後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。
【０２８６】
Ｓ２０１１の高確状態用処理では、まず、高確ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。高確ゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、高確演出を開始すると共に、所定の当選エリア情報が表す当選エリア（例えば、当選エリア「２９」〜「３６」）が決定された場合に、サブＲＯＭ３１４に格納される高確抽選テーブル３１４Ｍに基づいて、自力解除状態に移行するか否かの高確抽選を実行する。高確抽選に当選した場合には、状態番号を「０３」に更新する。高確抽選に当選しなかった場合には、状態番号を「１８」に維持する。
高確抽選に当選しなかった場合には、高確ゲーム数カウンタの値から「１」減算する。
【０２８７】
高確ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、状態番号を「１８」から「０１」に更新する。
なお、高確抽選テーブル３１４Ｍに基づく高確抽選は、自力解除モード移行抽選テーブル３１４Ｅに基づく自力解除モード移行抽選よりも、当選し易くなっている。従って、高確状態は、通常状態よりも有利な遊技状態である。
【０２８８】
なお、高確状態において、自力解除状態ではなく直接Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行する高確時直撃抽選を実行してもよい。この高確時直撃抽選は、直撃抽選テーブル３１４Ｆに基づく直撃抽選よりも当選確率が高くなるように設定されていてもよい。
【０２８９】
［図柄組み合わせコマンド受信時処理］
図４１−１は、演出内容決定処理における図柄組み合わせコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９０】
Ｓ２１０３では、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０５へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態でない場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）には、Ｓ２１０７へ移行する。
【０２９１】
Ｓ２１０５では、ＲＴ１遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ１遊技状態対応処理では、状態番号が「０１」〜「０３」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ２遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１５」に変更し、図柄組み合わせ情報がＲＴ３遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「０６」に変更する。その他の場合には、状態番号を維持する。状態番号が「１５」または「１６」に変更された場合、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される獲得枚数カウンタの更新を許可する。Ｓ２１０５の処理後、図柄組み合わせコマンド受信時処理に移行する。
【０２９２】
Ｓ２１０７では、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合（Ｓ２１０７：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０９へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態でない場合（Ｓ２１０７：ＮＯ）には、Ｓ２１１１へ移行する。
【０２９３】
Ｓ２１０９では、ＲＴ２遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ２遊技状態対応処理では、状態番号が「１５」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ３遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合において、リール回転開始受付コマンド受信時処理のＳ２００８の振り分け抽選で決定されたＢｏｎｕｓ状態（状態番号「０４」〜「０６」）に変更する。
また、状態番号が「１６」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ３遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合において、リール回転開始受付コマンド受信時処理のＳ２００８の振り分け抽選で決定されたＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態（状態番号「０７」〜「０９」）に変更する。その他の場合には、状態番号を維持する。Ｓ２１０９の処理後、Ｓ２１２３の処理に移行する。
【０２９４】
Ｓ２１１１では、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合（Ｓ２１１１：ＹＥＳ）には、Ｓ２１１３へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態でない場合（Ｓ２１１１：ＮＯ）には、Ｓ２１１５へ移行する。
【０２９５】
Ｓ２１１３では、ＲＴ３遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ３遊技状態対応処理では、状態番号が「０４」〜「０６」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ４遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１１」または「１２」に変更する。この場合、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂの場合には、状態番号を「１１」に変更し、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの場合には、状態番号を「１２」に変更する。また、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ１遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「０１」に変更する（ボーナスカウンタが１以上の場合には、状態番号を維持する）。さらに、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ５遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１０」に変更する。
【０２９６】
また、状態番号が「０７」〜「０９」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ４遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１３」または「１４」に変更する。この場合、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂの場合には、状態番号を「１３」に変更し、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの場合には、状態
番号を「１４」に変更する。また、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ５遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１０」に変更する。
その他の場合には、状態番号を維持する。Ｓ２１１３の処理後、Ｓ２１２３の処理に移行する。
【０２９７】
Ｓ２１１５では、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態の場合（Ｓ２１１５：ＹＥＳ）には、Ｓ２１１７へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態でない場合（Ｓ２１１５：ＮＯ）には、Ｓ２１１９へ移行する。
【０２９８】
Ｓ２１１７では、ＲＴ４遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ４遊技状態対応処理では、状態番号が「１１」〜「１４」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ５遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１０」に変更する。その他の場合には、状態番号を維持する。
また、リール回転開始受付コマンド受信時処理（図３６、図３７参照）のＳ２００４またはＳ２００６で、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）が決定された場合には、液晶表示装置１０３を用いて、当該上乗せゲーム数を示唆する演出を開始する。Ｓ２１１７の処理後、Ｓ２１２３の処理に移行する。
【０２９９】
Ｓ２１１９では、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態の場合（Ｓ２１１９：ＹＥＳ）には、Ｓ２１２１へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態でない場合（Ｓ２１１９：ＮＯ）には、この図柄組み合わせコマンド受信時処理を終了する。
【０３００】
Ｓ２１２１では、ＲＴ５遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ５遊技状態対応処理では、状態番号が「１０」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ２遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１６」に変更し、図柄組み合わせ情報がＲＴ１遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「０１」に変更する（ＡＲＴゲーム数カウンタが１以上の場合には、状態番号を維持する）。その他の場合には、状態番号を維持する。
【０３０１】
図４１−２は、小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊのうちの弱スイカ用上乗せゲーム数決定テーブル３１４ＪＡを表す図である。小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊは、各種の小役が成立した場合に対応して、それぞれＡＲＴゲーム状態のゲーム数の上乗せを行うためのテーブルが設けられている。弱スイカ用上乗せゲーム数決定テーブル３１４ＪＡは、小役として弱スイカが成立した場合にＡＲＴゲーム状態のゲーム数の上乗せを行うためのテーブルである。弱スイカ用上乗せゲーム数決定テーブル３１４ＪＡでは、上乗せゲーム数と、抽選値数とが対応付けられている。この場合、抽選値総数は、６５５３６であり、抽選値により上乗せゲーム数が決定される。
状態番号が「１０」の場合（ＡＲＴゲーム状態）において、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報（小役情報）と、小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊとに基づいて、上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数決定処理を行う。例えば、上乗せゲーム数決定処理では、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報（小役情報）が弱スイカである場合には、弱スイカ用上乗せゲーム数決定テーブル３１４ＪＡに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。また、上乗せゲーム数決定処理では、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報（小役情報）が弱スイカ以外の小役情報である場合には、小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊのうちの当該小役情報に対応するテーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。さらに、上乗せゲーム数決定処理では、上乗せゲーム数を決定した後、決定した上乗せゲーム数をすぐに液晶表示装置１０
３を用いて報知するのか、または、決定した上乗せゲーム数をすぐには報知せずにゲーム数ストック格納領域３１５Ｇにストック（格納）するのかを上乗せストック抽選で決定する。
Ｓ２１２１の処理後、Ｓ２１２３の処理に移行する。
【０３０２】
なお、状態番号が「１０」の場合（ＡＲＴゲーム状態）において、ＡＲＴゲーム状態中低確モードと、ＡＲＴゲーム状態中高確モードとを有していてもよい。この場合、ＡＲＴゲーム状態中高確モードでは、ＡＲＴゲーム状態中低確モードである場合よりも、上乗せゲーム数決定処理において、平均的な上乗せゲーム数が多いように設定される。
【０３０３】
Ｓ２１２３では、獲得枚数カウンタ更新処理を実行する。この獲得枚数カウンタ更新処理では、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される獲得枚数カウンタの値を更新する。具体的には、図柄組み合わせコマンドに含まれる払い出し枚数情報が表す払い出し枚数から、演出内容決定処理（図３１参照）のＳ１５０５で、受信したと判断したコマンド（メダル投入コマンド（メダルを３枚消費したことを表す）、または、メダル自動投入コマンド（メダルの消費無しであることを表す））が表すメダルの消費数を引いた値を、獲得枚数カウンタの値に加算する。例えば、払い出し枚数情報が示す払い出し枚数が「９」であり、Ｓ１５０５で受信したと判断したコマンドがメダル投入コマンドである場合には、９から３を引いた「６」を獲得枚数カウンタの値に加算する。また、払い出し枚数情報が示す払い出し枚数が「４」であり、Ｓ１５０５で受信したと判断したコマンドがメダル自動投入コマンドである場合には、「４」から「０」を引いた「４」を獲得枚数カウンタの値に加算する。さらに、払い出し枚数情報が示す払い出し数が「０」であり、Ｓ１５０５で受信したと判断したコマンドがメダル投入コマンドである場合には、「０」から「３」を引いた「−３」を獲得枚数カウンタの値に加算する。このように、獲得枚数カウンタの値（獲得枚数）は、アシストリプレイタイム中において、遊技者が獲得したメダルの数を示している。なお、本実施形態では、獲得枚数カウンタの値の更新を、アシストリプレイタイムに加えて、Ｂｏｎｕｓ準備状態前に液晶表示装置１０３を用いて押し順をナビゲートする期間にも、実行するようにしてもよい。
【０３０４】
Ｓ２１２５では、獲得枚数表示処理を実行する。この獲得枚数表示処理についての詳細は、図４２−１を用いて説明する。獲得枚数表示処理が終了した場合には、この図柄組み合わせコマンド受信時処理を終了する。
【０３０５】
図４２−１は、獲得枚数表示処理の詳細を示すフローチャートである。
獲得枚数表示処理では、図４２−１に示すように、まず、Ｓ２２０１において、Ｓ２１２３で更新された後の獲得枚数カウンタの値が「５００」の倍数であるか否かを判断する。獲得枚数カウンタの値が５００の倍数でない場合（Ｓ２２０１：ＮＯ）には、この獲得枚数表示処理を終了する。
【０３０６】
獲得枚数カウンタの値が５００の倍数の場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）には、続いて、Ｓ２２０３で、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態でない場合（Ｓ２２０３：ＮＯ）には、Ｓ２２０７に移行する。
【０３０７】
メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合（Ｓ２２０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２２０５で、ナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが格納されているか否か、すなわち、Ｂｏｎｕｓ状態、または、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態においてナビストックを獲得したか否かを判断する。ナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが格納されている場合（Ｓ２２０５：ＹＥＳ）には、Ｓ２２１１に移行する。ナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが格納されていない場合（Ｓ２２０５：ＮＯ）には、Ｓ２２１３に移行する。
【０３０８】
Ｓ２２０７では、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態であるか否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態でない場合（Ｓ２２０７：ＮＯ）には、Ｓ２２１３に移行する。メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態の場合（Ｓ２２０７：ＹＥＳ）には、Ｓ２２０９で、ゲーム数ストック格納領域３１５Ｇにストック（格納）された上乗せゲーム数があるか否か、すなわち、上乗せゲーム数のストックがあるか否かを判断する。
【０３０９】
上乗せゲーム数のストックがない場合（Ｓ２２０９：ＮＯ）には、Ｓ２２１３に移行する。上乗せゲーム数のストックがある場合（Ｓ２２０９：ＹＥＳ）には、Ｓ２２１１に移行する。
【０３１０】
図４２−２は、獲得枚数特殊画像を説明するための図である。図４２−３は、獲得枚数通常画像を説明するための図である。
Ｓ２２１１では、獲得枚数特殊表示を実行する。
Ｓ２２１３では、獲得枚数通常表示を実行する。以下では、獲得枚数特殊表示と獲得枚数通常表示とを総合して、獲得枚数表示とも呼ぶ。
【０３１１】
ここで、獲得枚数特殊表示と獲得枚数通常表示について説明する。獲得枚数通常表示は、図４２−３に示すように、獲得枚数通常画像１０３Ｂを液晶表示装置１０３に表示することで、実行される。獲得枚数通常画像１０３Ｂは、獲得枚数が規定値（図４２−３では５００枚）を突破したことを示す獲得枚数示唆画像１０３Ｂ１を含む。この獲得枚数示唆画像１０３Ｂ１において、数字の「５００」を示す部分は、白抜きとなっている。このように、獲得枚数通常画像は、獲得枚数が規定値（５００の倍数）を突破したことを示す獲得枚数示唆画像を含む。この場合における規定値は、獲得枚数カウンタの値に基づいて決定される。例えば、獲得枚数カウンタの値が１０００を超えた場合に、獲得枚数通常画像を表示する場合には、規定値は１０００となり、獲得枚数示唆画像には、「ＯＶＥＲ  １０００枚」などの文字が含まれる。
【０３１２】
一方、獲得枚数特殊表示は、図４２−２に示すように、獲得枚数特殊画像１０３Ａを液晶表示装置１０３に表示することで、実行される。獲得枚数特殊画像１０３Ａは、獲得枚数が規定値（図４２−２では５００枚）を突破したことを示す獲得枚数示唆画像１０３Ａ１と、レアなキャラクタであるレアキャラクタ画像１０３Ａ２を含む。この獲得枚数示唆画像１０３Ａ１において、数字の「５００」を示す部分は、獲得枚数示唆画像１０３Ｂ１とは異なりクロスハッチングとなっている。クロスハッチング部分は、実際には、赤色であったり、特有の図柄（例えば、ゼブラ柄）であったり、種々の表示態様で表現される。このように、獲得枚枚数特殊画像は、獲得枚数が規定値（５００の倍数）を突破したことを示す獲得枚数示唆画像と、レアキャラクタ画像とを含む。この場合における規定値は、獲得枚数カウンタの値に基づいて決定される。例えば、獲得枚数カウンタの値が１０００を超えた場合に、獲得枚数特殊画像を表示する場合には、規定値は１０００となり、獲得枚数示唆画像には、「ＯＶＥＲ  １０００枚」などの文字が含まれる。
【０３１３】
このように、獲得枚数特殊表示では、獲得枚数示唆画像の数字部分がクロスハッチングとなっている点と、レアキャラクタ画像１０３Ａ２を含んでいる点で、獲得枚数通常表示と異なっている。獲得枚数特殊表示が実行される場合は、上述のように、ナビストックを獲得した場合（図４２−１：Ｓ２２０５）と、上乗せゲーム数のストックがある場合（図４２−１：Ｓ２２０９）であるので、遊技者は、獲得枚数通常表示ではない獲得枚数特殊表示を認識することで、その後の遊技状態、すなわち、ナビストックがあること、または、上乗せゲーム数のストックがあることを認識することができる。
【０３１４】
［画像制御基板３２０におけるメイン処理］
図４３は、画像制御基板３２０により行われるメイン処理を示すフローチャートである
。この処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａによって実行される。
【０３１５】
Ｓ２５０１では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機１に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから画像制御基板３２０により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの各種モジュールや画像制御部３２１の初期設定を指示する。
【０３１６】
Ｓ２５０２では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部３２１に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０３１７】
Ｓ２５０３では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１から送信されたコマンドを解析する。具体的には、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板３２０のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３１８】
Ｓ２５０４では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」及び「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３１９】
Ｓ２５０５では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部３２１に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部３２１におけるＩ／Ｆ回路を介し、ＶＲＡＭ３２５のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０３２０】
Ｓ２５０６では、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎に行われる画像制御基板３２０における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、ＦＢ切換えフラグが「０１」となったか否かを判断する。ここでＦＢ切換フラグが「０１」であると判断した場合（Ｓ２５０６：ＹＥＳ）、Ｓ２５０７へ移行する。一方、ＦＢ切換フラグが０１ではないと判断した場合（Ｓ２５０６：ＮＯ）、Ｓ２５０６の判断処理を繰り返す。
【０３２１】
Ｓ２５０７では、ＦＢ切換フラグを「００」とする。この処理は、Ｓ２５０６にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、ＦＢ切換フラグを「００」とする。Ｓ２５０７の処理終了後、画像制御基板３２０によるメイン処理を終了する。
【０３２２】
[描画終了割込処理]
図４４は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが画像制御部３２１から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部３２１が１フレームの描画を終了し
た際に液晶制御ＣＰＵ３２２ａに出力される。
【０３２３】
Ｓ２６０１では、描画終了フラグに「０１」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「０１」がセットされる。
【０３２４】
［画像制御基板割込処理］
図４５は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板３２０における割込処理は、水晶発振器３２４が「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、画像制御部３２１がＶブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対して、所定のタイミングでＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
【０３２５】
Ｓ２７０１では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新する。
【０３２６】
Ｓ２７０２では、描画終了フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、Ｓ２００１にて描画終了フラグが「０１」となったか否かを判断する。ここで描画終了フラグが「０１」であると判断した場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００３へ移行する。一方、描画終了フラグが「０１」でないと判断した場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３２７】
Ｓ２７０３では、描画フラグに「００」をセットする。
Ｓ２９０４では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部３２１を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力する。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
【０３２８】
Ｓ２７０５では、ＦＢ切換フラグを「０１」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、ＦＢ切換フラグを「０１」とする。Ｓ２００５の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３２９】
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、画像制御部３２１のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板３１０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部３２１は、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ３２５上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【０３３０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１１００について説明する。
［遊技機１１００の構成］
図４６，４７を用いて、まず、遊技機１１００の構成について説明する。図４６は、本実施形態の遊技機１１００の正面図であり、図４７は、外枠１１６０に対して、ガラス枠１１５０と内枠１１７０が開いた状態を示す遊技機１１００の斜視図である。なお、遊技機１１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球
が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【０３３１】
以下の説明では、必要に応じて、遊技機１１００の左右方向を「Ｘ方向」とも呼び、特に、遊技機１１００の右方向を「＋Ｘ方向」とも呼び、遊技機１１００の左方向を「−Ｘ方向」とも呼ぶ。また、遊技機１１００の上下方向を「Ｙ方向」とも呼び、特に、遊技機１１００の上方向を「＋Ｙ方向」とも呼び、遊技機１１００の下方向を「−Ｙ方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機１１００の奥行方向を「Ｚ方向」とも呼び、特に、遊技機１１００に対して奥側に向かう方向を「＋Ｚ方向」とも呼び、遊技機１１００に対して手前側に向かう方向を「−Ｚ方向」とも呼ぶ。
【０３３２】
遊技機１１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１１６０と、その外枠１１６０の前方側で該外枠１１６０と回動可能に支持された内枠１１７０、及びその内枠１１７０の前方側で該内枠１１７０と回動可能に支持されたガラス枠１１５０を備えている。ガラス枠１１５０には、図４７に示すように、ガラス部材１１５１が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠１１５０の所定位置には、ガラス枠１１５０が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠１１７０の所定位置には、内枠１１７０が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。
【０３３３】
内枠１１７０には、遊技機１１００を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤１１０２が着脱自在に設けられている。ガラス部材１１５１と遊技盤１１０２との間には、遊技領域１１０６が設けられている。この遊技領域１１０６は、遊技球が流下する遊技球流下領域（図示せず）と、メイン表示装置１１３１の表示画面領域と、サブ表示装置１１３９の表示画面領域とを含む。
【０３３４】
ガラス枠１１５０の下部側には、上皿１１２８、下皿１１２９及び発射ハンドル装置１１０３が設けられている。上皿１１２８は、遊技領域１１０６に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿１１２９は、上皿１１２８に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿１１２８に貯留された遊技球は、発射レール（図示せず）に導出され、発射ハンドル装置１１０３により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール（図示せず）に誘導されて、遊技領域１１０６（遊技球流下領域）に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置１１０３の回転操作具合により、発射ハンドル装置１１０３から発射された遊技球は、遊技領域１１０６に含まれる遊技球流下領域の左側ルート１１０６ａ、または、右側ルート１１０６ｂを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置１１０３を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１１０３から発射された遊技球は、左側ルート１１０６ａを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置１１０３を比較強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１１０３から発射された遊技球は、右側ルート１１０６ｂを通過し得る。
【０３３５】
また、上皿１１２８には、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１１３５及び第２演出ボタン１１３６が設けられている。第１演出ボタン１１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。なお、第１演出ボタン１１３５の詳細については、後述する。
【０３３６】
一方、ガラス枠１１５０の上部前側には、図４６に示すように、遊技者が操作可能な操作レバー１１８０と、移動及び回転可能な移動回転体１１９０と、移動回転体１１９０の左右両側に配置され、図４７の矢印Ａ、Ｂに示す方向に回動可能な一対のリトラクタブル１１３７とが設けられている。なお、後述するように、操作レバー１１８０は操作レバー
ユニット１１８９の構成要素であり、移動回転体１１９０は移動回転体ユニット２７００の構成要素であり、リトラクタブル１１３７はリトラクタブルユニット１１３７ｕの構成要素となっている。操作レバーユニット１１８９、移動回転体ユニット２７００、及び、リトラクタブルユニット１１３７ｕを合わせて「枠ギミック機構１１９５」ともいう。
【０３３７】
遊技領域１１０６の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動装置１１１２が設けられている。この第１始動装置１１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球（例えば３個）が払い出される。
【０３３８】
また、第１始動装置１１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動装置１１１５が設けられている。第２始動装置１１１５は、一対の可動片１１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動装置１１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図４６では、第２始動装置１１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動装置１１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動装置１１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動装置１１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【０３３９】
第２始動装置１１１５は、遊技球が入賞すると、上記第１始動装置１１１２と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第１始動装置１１１２と同じ賞球（３個）が払い出される。
【０３４０】
遊技領域１１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１１３ａは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【０３４１】
遊技領域１１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１１７と、遊技球を第２始動装置１１１５へ誘導する誘導板１１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１１３ｂは、上記普通図柄作動ゲート１１１３ａと同一機能を有している。
【０３４２】
大入賞装置１１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１１７ｂを有しており、この開閉扉１１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図４６では、開閉扉１１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１１７に入賞可能となる。また、大入賞装置１１１７に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１５個）が払い出される。
【０３４３】
誘導板１１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１１０６の右側の領域を落下して誘導板１１１６に到達した遊技球を、第２始動装置１１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１１６は、第２始動装置１１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動装置１１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【０３４４】
なお、遊技領域１１０６の最下部には、第１始動装置１１１２、第２始動装置１１１５、大入賞装置１１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１１が設けられている。
【０３４５】
遊技領域１１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１１３１が設けられており、このメイン表示装置１１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動装置１１１２、第２始動装置１１１５の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。
【０３４６】
つまり、装飾図柄は、第１始動装置１１１２、第２始動装置１１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１１２０、第２特別図柄表示装置１１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１１３１による装飾図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１１２０、第２特別図柄表示装置１１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【０３４７】
また、メイン表示装置１１３１の略中央下部には、図４６に示すように、サブ表示装置１１３９が設けられており、このサブ表示装置１１３９は、メイン表示装置１１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、このサブ表示装置１１３９の詳細については、後述する。
【０３４８】
また、本実施形態においては、メイン表示装置１１３１及びサブ表示装置１１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【０３４９】
更に、遊技領域１１０６には、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う、可動役物としての顔ギミック１１０９、右サイドギミック１１４０及び左サイドギミック１１４１が設けられている。これら顔ギミック１１０９、右サイドギミック１１４０及び左サイドギミック１１４１は、遊技盤１１０２に対して可動可能に構成され、顔ギミック１１０９は、遊技領域１１０６の上部略中央に、右サイドギミック１１４０及び左サイドギミック１１４１は、遊技領域１１０６の右及び左側に配置されるよう設けられている。なお、これら顔ギミック１１０９、右サイドギミック１１４０及び左サイドギミック１１４１の詳細については、後述する。
【０３５０】
ここで、誘導板１１１６下方には、図４６に示すように、表示器１１２５が設けられている。表示器１１２５は、普通図柄表示装置１１１８と、第１特別図柄表示装置１１２０と、第２特別図柄表示装置１１２２と、普通図柄保留表示器１１１９と、第１特別図柄保留表示器１１２３と、第２特別図柄保留表示器１１２４とを有する。表示器１１２５の詳細は後述する。
【０３５１】
メイン表示装置１１３１は、遊技盤１１０２の略中央に配置され、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置１１３１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置１１３
１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【０３５２】
メイン表示装置１１３１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【０３５３】
遊技者が発射ハンドル装置１１０３を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１１０６における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置１１０３を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１１０６における右側領域を流下する。したがって、ゲート１１１３ｂや大入賞装置１１１７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【０３５４】
第１始動装置１１１２は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１１１５は、通常時は可動片１１１５ｂによって閉塞されている。可動片１１１５ｂは、ゲート１１１３ａ,１１１３ｂへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１１１５を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１１１２又は第２始動装置１１１５へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１１２５において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。
（３）この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
（４）メイン表示装置１１３１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
【０３５５】
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１１１７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置１１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置１１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第１始動装置１１１２を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１１１５への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【０３５６】
また、遊技球がゲート１１１３ａ,１１１３ｂを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片１１１５ｂを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１１
１３ａ,１１１３ｂへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１１００では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片１１１５ｂを開放すると判定する確率は、遊技機１１００の遊技状態で変化する仕様となっている。
【０３５７】
大入賞装置１１１７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１１１７の開口部には、大入賞装置１１１７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１１１７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１１１７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【０３５８】
［表示器１１２５の説明］
図４６に示す表示器１１２５は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第１特別図柄表示器１１２０、第２特別図柄表示器１１２２、第１特別図柄保留表示器１１２３、第２特別図柄保留表示器１１２４、普通図柄表示器１１１８、及び、普通図柄保留表示器１１１９を有している。
【０３５９】
第１特別図柄表示器１１２０は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器１１２０には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【０３６０】
第２特別図柄表示器１１２２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器１１２２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【０３６１】
ところで、本実施形態の遊技機１１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１１１２に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１１００は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器１１２３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【０３６２】
同様に、遊技機１１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１１１５に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１１００は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器１１２４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【０３６３】
普通図柄表示器１１１８は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器１１１８における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１１１３ａ,１１１３ｂを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変
動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１１００は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器１１１９は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【０３６４】
［遊技機１１００の内部構成］
図４８は、遊技機１１００の機能ブロックを表す図である。遊技機１１００は、主制御基板１３００、払出制御基板１３１０、演出制御基板１３２０、画像制御基板１３３０、ランプ制御基板１３４０、発射制御基板１３５０、及び電源基板１３６０を備えている。
【０３６５】
主制御基板１３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板１３００は、ワンチップマイコン１３０１を備えている。ワンチップマイコン１３０１は、メインＣＰＵ１３０１ａ、メインＲＯＭ１３０１ｂおよびメインＲＡＭ１３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板１３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【０３６６】
この主制御用の入力ポートには、ゲート１１１３ａ,１１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３０３、第１始動装置１１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ１３０４、第２始動装置１１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ１３０５、大入賞装置１１１７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ１３０６、及び、払出制御基板１３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１３００に入力される。
【０３６７】
また、主制御用の出力ポートには、可動片１１１５ｂを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド１３０７、大入賞装置１１１７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド１３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器１１１８，１１２０，１１２２、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器１１１９，１１２３，１１２４、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板１３０９、払出制御基板１３１０、及び、演出制御基板１３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【０３６８】
なお、遊技情報出力端子板１３０９は、主制御基板１３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１３０９は主制御基板１３００と配線接続され、遊技情報出力端子板１３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０３６９】
主制御基板１３００のワンチップマイコン１３０１において、メインＣＰＵ１３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ１３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【０３７０】
図４９は、主制御基板１３００のメインＲＯＭ１３０１ｂとメインＲＡＭ１３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４９（Ａ）は、メインＲＯＭ１３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４９（Ｂ）は、メインＲＡＭ１３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【０３７１】
メインＲＯＭ１３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ１３０１ｂには、図４９（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３
と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【０３７２】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【０３７３】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１１１５への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１１１５への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【０３７４】
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【０３７５】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、および、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【０３７６】
また、メインＲＡＭ１３０１ｃは、メインＣＰＵ１３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１３０１ｃは、図４９（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域１３０１ｃｘと、保留情報判定領域１３０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ１３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【０３７７】
保留情報記憶領域１３０１ｃｘは、第１始動装置１１１２に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１１１５に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域１３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域１３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
【０３７８】
払出制御基板１３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ１３１１、扉開放スイッチ１３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１３００に送信する。また、払出制御基板１３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０３７９】
演出制御基板１３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１３２０は、サブＣＰＵ１３２０ａ、サブＲＯＭ１３２０ｂ、サブＲＡＭ１３２０ｃを備えており、主制御基板１３００に対して、当該主制御基板１３００から演出制御基板１３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１３２０ａは、主制御基板１３００から受信した各種コマンド、第１演出ボタン１１３５、第２演出ボタン１１３６、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板１３３０やランプ制御基板１３４０へ送信する。
【０３８０】
例えば、演出制御基板１３２０におけるサブＣＰＵ１３２０ａは、主制御基板１３００から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置１１３１、サブ表示装置１１３９、音声出力装置１３３１、操作レバーユニット１１８９、移動回転体ユニット２７００、発光移動ユニット４０００、サブ表示装置可動ユニット４８０１、サブ表示装置装飾ユニット４５０１、および、第１演出ボタン１１３５等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板１３３０やランプ制御基板１３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【０３８１】
サブＲＯＭ１３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
【０３８２】
サブＲＡＭ１３２０ｃは、サブＣＰＵ１３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ１３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【０３８３】
画像制御基板１３３０は、メイン表示装置１１３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板１３３０は、演出制御基板１３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置１１３１、サブ表示装置１１３９、および、音声出力装置１３３１が接続されている。
【０３８４】
画像ＣＰＵは、演出制御基板１３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【０３８５】
ＣＧＲＯＭには、メイン表示装置１１３１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板１３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データをメイン表示装置１１３１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【０３８６】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置１３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【０３８７】
ランプ制御基板１３４０は、遊技盤１１０２に設けられた盤ランプや枠部材に設けられた枠ランプなどの演出用照明装置１３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板１３４０は、操作レバーユニット１１８９、発光移動ユニット４０００、サブ表示装置可動ユニット４８０１、および、サブ表示装置装飾ユニット４５０１を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる役物（可動体）が可動する役物可動演出を実現する。
【０３８８】
発射制御基板１３５０は、タッチセンサ１３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム１３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド１３５３や玉送りソレノイド１３５４に対する通電制御を行う。
【０３８９】
タッチセンサ１３５１は、遊技者が発射ハンドル装置１１０３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置１１０３に触れたことを検知すると、発射制御基板１３５０に発射用ソレノイド１３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０３９０】
発射ボリューム１３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム１３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１３５０へ供給する。
【０３９１】
ここで、発射用ソレノイド１３５３の回転速度は、発射制御基板１３５０に設けられた
水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０３９２】
なお、タッチセンサ１３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム１３５２からの電圧信号は、演出制御基板１３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板１３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【０３９３】
電源基板１３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１１００に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板１３００、払出制御基板１３１０、演出制御基板１３２０、発射制御基板１３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０３９４】
［遊技状態の説明］
図５０は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５０（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５０（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５０（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【０３９５】
本実施形態の遊技機１１００では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１１００では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【０３９６】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５０（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１１２又は第２始動装置１１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【０３９７】
確変状態における大当たり判定では、図５０（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１１２又は第２始動装置１１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【０３９８】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態
の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【０３９９】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５０（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【０４００】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１１３ａ,１１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【０４０１】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１１３ａ,１１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【０４０２】
また、非時短遊技状態では、ゲート１１１３ａ,１１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１１５ｂを可動させて第２始動装置１１１５を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１１１３ａ,１１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１１５ｂの可動により第２始動装置１１１５が０．２秒間開放される。
【０４０３】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１１１３ａ,１１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１１５ｂを可動させて第２始動装置１１１５を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲ
ート１１１３ａ,１１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１１５ｂの可動により第２始動装置１１１５が２．５秒間開放される。
【０４０４】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、可動片１１１５ｂの開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、可
動片１１１５ｂの開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【０４０５】
従って、ゲート１１１３ａ,１１１３ｂを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【０４０６】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片１１１５ｂの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片１１１５ｂの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【０４０７】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【０４０８】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１１１７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１１１７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１１１７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１１１７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【０４０９】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１１７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１１７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【０４１０】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１１１７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１１１７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【０４１１】
［大当たり種別の説明］
図５１は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図５１（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図５１（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図５１（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【０４１２】
図５１（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【０４１３】
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、メイン表示装置１１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図５１（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、メイン表示装置１１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図５１（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、メイン表示装置１１３１における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図５１（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
【０４１４】
図５１（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当た
りに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
【０４１５】
[変動パターンテーブルの説明]
図５２は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。まず、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルＴ４Ｂ，Ｔ４Ｃ，Ｔ４Ｄについて説明する。
【０４１６】
図５２に示すように、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、１０の変動パターン（変動パターン１〜１０）を有している。これらの変動パターン１〜１０について説明する。
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置１１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【０４１７】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン２は、変動秒数が１０秒であり、ハズレの場合の４／３０で選択される。このノーマルリーチ（ハズレ）演出は、メイン表示装置１１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０４１８】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン３は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０４１９】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン４は、変動時間が３０秒であり、ハズレの場合の３／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０４２０】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン５は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０４２１】
［変動パターン６］
変動パターン６は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を実行するための変動パターンで
ある。この変動パターン６は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０４２２】
［変動パターン７］
変動パターン７は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１を実行するための変動パターンである。この変動パターン７は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０４２３】
［変動パターン８］
変動パターン８は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２を実行するための変動パターンである。この変動パターン８は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン８が選択された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
【０４２４】
［変動パターン９］
変動パターン９は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２を実行するための変動パターンである。この変動パターン９は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン８が選択された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
【０４２５】
[変動パターン１０]
変動パターン１０は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１０は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０４２６】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０４２７】
本実施形態では、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、１０の変動パターン（変動パターン１１〜２０）を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン１２〜２０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する９つの変動パターン（変動亜パターン２〜１０）とそれぞれ同様となっている。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パ
ターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が長く、変動時間が１０秒に設定されている。
【０４２８】
また、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、１０の変動パターン（変動パターン２１〜３０）を有しており、これらの変動パターン２１〜３０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１０の変動パターン（変動パターン１〜１０）とそれぞれ同様となっている。
【０４２９】
さらに、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、１０の変動パターン（変動パターン３１〜４０）を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン３２〜４０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する９つの変動パターン（変動パターン２〜１０）とそれぞれ同様となっている。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が短く、変動時間が２秒に設定されている。
【０４３０】
［主制御基板１３００での処理一覧］
図５３は、主制御基板１３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板１３００のメインＣＰＵ１３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ１３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ１３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ１３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ１３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
さらに、メインＣＰＵ１３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０４３１】
[乱数更新処理]
まず、メインＣＰＵ１３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０４３２】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ１３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０４３３】
メインＣＰＵ１３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１１１２または第２始動装置１１１５に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ１３０１ｃの保留情報記憶領域１３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ１３０１ａは、第１始動装置１１１２に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域１３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０４３４】
また、メインＣＰＵ１３０１ａは、ゲートスイッチ処理として、ゲート１１１３ａ，１１１３ｂに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ１３０１ｃの所定の記憶領域に格納する。さらに、メインＣＰＵ１３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中において、大入賞装置１１１７に入賞した遊技球の検知を実行する。
【０４３５】
また、メインＣＰＵ１３０１ａは、大入賞装置１１１７の開放中に、遊技球が入賞した場合には、入賞のごとに、メインＲＡＭ１３０１ｃに遊技球入賞コマンドをセットする。本実施形態の遊技機１１００では、大入賞装置１１１７に１個入賞するごとに、１５玉の遊技球が払い出させるようになっている。なお、これに限られず、大入賞装置１１１７に１個入賞するごとに、１５玉より少ない遊技球が払い出される構成としてもよいし、１５玉より多い遊技球が払い出される構成としてもよい。
【０４３６】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ１３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０４３７】
メインＣＰＵ１３０１ａは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ１３０１ｃの保留情報記憶領域１３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ１３０１ａは、保留情報記憶領域１３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ１３０１ｃの保留情報判定領域１３０１ｃｙにシフトさせる。
【０４３８】
次に、メインＣＰＵ１３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域１３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０４３９】
次に、メインＣＰＵ１３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ１３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０４４０】
次に、メインＣＰＵ１３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１
確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０４４１】
次に、メインＣＰＵ１３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。そして、メインＣＰＵ１３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ１３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０４４２】
また、メインＣＰＵ１３０１ａは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器１１２０又は第２特別図柄表示器１１２２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ１３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０４４３】
さらに、メインＣＰＵ１３０１ａは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。
【０４４４】
この特別図柄処理において、メインＣＰＵ１３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０４４５】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ１３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０４４６】
メインＣＰＵ１３０１ａは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ１３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片１１１５ｂの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、非時短遊技状態であるとき
は０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ１３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０４４７】
メインＣＰＵ１３０１ａは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器１１１８に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ１３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片１１１５ｂを開閉制御する。
【０４４８】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ１３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１１１７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ１３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１１１７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
【０４４９】
また、メインＣＰＵ１３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０４５０】
［払出処理］
続いて、メインＣＰＵ１３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインＣＰＵ１３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ１３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３２０に送信する。
【０４５１】
［演出制御基板１３２０の電気的構成］
図５４は、演出制御基板１３２０の詳細を示すブロック図である。演出制御基板１３２０は、主制御基板１３００から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板１３３０及びランプ制御基板１３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板１３３０にはメイン表示装置１１３１、サブ表示装置１１３９、および、音声出力装置１３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板１３４０には操作レバーユニット１１８９、移動回転体ユニット２７００、発光移動ユニット４０００、サブ表示装置可動ユニット４８０１、サブ表示装置装飾ユニット４５０１、および、演出用照明装置１３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板１３３０およびランプ制御基板１３４０は、演出制御基板１３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
【０４５２】
図５４に示すように、サブＲＯＭ１３２０ｂには、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１と、装飾図柄決定テーブルＴＳ２と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルＴＳ１は、主制御基板１３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出１、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出２、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出（以下では、基幹表示演出とも呼ぶ）として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板１３００から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
【０４５３】
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板１３２０のサブＣＰＵ１３２０ａが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
【０４５４】
装飾図柄決定テーブルＴＳ２は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０４５５】
チャンスアップ決定テーブルＴＳ３は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の演出では、役物可動演出が実行されないのに対して、チャンスアップ演出では、爪出現演出、爪押下演出、複合演出、顔ギミック演出、ボタン作動演出、操作レバー煽り演出、操作レバー振動演出、無回転演出、小刻み回転演出、大刻み回転演出、ぐるぐる回転演出、ガタガタ演出、点灯演出、点滅演出、消灯演出、関連演出１〜３、回転体飛び出し演出、または、回転体保留演出などの役物可動演出が実行される。通常の表示演出では、所定の画像（後述のレバー画面小など）が小さいのに対して、チャンスアップ演出では、所定の画像（後述のレバー画面大など）が大きく表示される。
【０４５６】
図５４に示すように、サブＲＡＭ１３２０ｃには、保留記憶領域１３２０ｃ１と、獲得玉カウンタ記憶領域１３２０ｃ２とが設けられている。獲得玉カウンタ記憶領域１３２０ｃ２は、獲得玉カウンタの値を記憶するための記憶領域である。この獲得玉カウンタの値は、遊技状態が、時短遊技状態から通常遊技状態に変更された場合に、「０」にリセットされる。
【０４５７】
保留記憶領域１３２０ｃ１は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域１３２０ｃ１の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板１３２０が主制御基板１３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域１３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０４５８】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第
４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板１３２０が主制御基板１３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域１３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
【０４５９】
[演出制御基板１３２０での処理一覧]
図５５−１は、演出制御基板１３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板１３２０のサブＣＰＵ１３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ１３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板１３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板１３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
また、サブＣＰＵ１３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板１３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０４６０】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ１３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０４６１】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ１３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数を更新する。具体的には、サブＣＰＵ１３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０４６２】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ１３２０ａは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、保留処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０４６３】
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１、装飾図柄決定テーブルＴＳ２、および、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。この演出パターン決定処理についての詳細は、図５６を用いて後述する。
【０４６４】
［保留処理］
サブＣＰＵ１３２０ａは、保留処理として、主制御基板１３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ１３２０ｃに設けられた保留記憶領域１３２０ｃ１における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ１３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ１３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ１３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０４６５】
また、サブＣＰＵ１３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域１３２０ｃ１の４つの保留領域に対応させて、メイン表示装置１１３１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域１３２０ｃ１において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置１１３１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板１３３０に送信される。画像制御基板１３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１１３１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０４６６】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置１１３１の所定の領域（例えば、メイン表示装置１１３１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０４６７】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ１３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板１３００からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置１１３１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
［大当たり処理］
サブＣＰＵ１３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板１３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０４６８】
ここで、ラウンド処理では、サブＣＰＵ１３２０ａは、メインＣＰＵ１３０１ａから送信された遊技球入賞コマンドに基づいて、獲得玉カウンタ記憶領域１３２０ｃ２に格納される獲得玉カウンタの値を更新する。具体的には、遊技球入賞コマンドの受信に応じて、獲得玉カウンタの値に「１５」を加算する。この加算する値は、上述したように大入賞装置１１１７に遊技球が１個入賞した場合における遊技球の払い出し数と同じである。従って、獲得玉カウンタの値は、大当たり遊技において大入賞装置１１１７への入賞に基づく払い出し玉数と同じである。
【０４６９】
また、ラウンド処理では、サブＣＰＵ１３２０ａは、獲得玉カウンタの値が１０００の倍数になった場合に、獲得玉数特殊表示、または、獲得玉数通常表示を実行する。獲得玉数特殊表示と、獲得玉数通常表示とを総合して、獲得玉数表示とも呼ぶ。
【０４７０】
獲得玉数特殊表示は、当該大当たり遊技が終了した後（メイン１３０１ａによって大当たり遊技フラグがＯＦＦにされた後）の遊技状態が確変遊技状態となる場合に、獲得玉カウンタの値に基づいて、実行される。一方、獲得玉数通常表示は、当該大当たり遊技が終了した後（メイン１３０１ａによって大当たり遊技フラグがＯＦＦにされた後）の遊技状態が通常遊技状態となる場合に、獲得玉カウンタの値に基づいて実行される。
【０４７１】
図５５−２は、獲得玉数特殊画像を説明するための図である。図５５−３は、獲得玉数通常画像を説明するための図である。獲得玉数通常表示は、図５５−３に示すように、獲得玉数通常画像１１３１Ｂをメイン表示装置１１３１に表示することで、実行される。獲得玉数通常画像１１３１Ｂは、獲得玉が規定値（図５５−３では１０００玉）を突破したことを示す獲得玉数示唆画像１１３１Ｂ１を含む。この獲得枚数示唆画像１１３１Ｂ１に
おいて、数字の「１０００」を示す部分は、白抜きとなっている。このように、獲得玉数通常画像は、獲得玉が規定値（１０００の倍数）を突破したことを示す獲得玉数示唆画像を含む。この場合における規定値は、獲得玉カウンタの値に基づいて決定される。例えば、獲得玉カウンタの値が２０００を超えた場合に、獲得玉数通常画像を表示する場合には、規定値は２０００となり、獲得玉数示唆画像には、「ＯＶＥＲ  ２０００玉」などの文字が含まれる。
【０４７２】
一方、獲得玉数特殊表示は、図５５−２に示すように、獲得玉数特殊画像１１３１Ａをメイン表示装置１１３１に表示することで、実行される。獲得玉数特殊画像１１３１Ａは、獲得玉数が規定値（図５５−２では１０００玉）を突破したことを示す獲得枚数示唆画像１１３１Ａ１と、レアなキャラクタであるレアキャラクタ画像１１３１Ａ２を含む。この獲得玉数示唆画像１１３１Ａ１において、数字の「１０００」を示す部分は、獲得玉数示唆画像１１３１Ｂ１とは異なりクロスハッチングとなっている。クロスハッチング部分は、実際には、赤色であったり、特有の図柄（例えば、ゼブラ柄）であったり、種々の表示態様で表現される。このように、獲得玉数特殊画像は、獲得玉が規定値（１０００の倍数）を突破したことを示す獲得玉数示唆画像と、レアキャラクタ画像とを含む。この場合における規定値は、獲得玉カウンタの値に基づいて決定される。例えば、獲得玉カウンタの値が２０００を超えた場合に、獲得玉数特殊画像を表示する場合には、規定値は２０００となり、獲得玉数示唆画像には、「ＯＶＥＲ  ２０００玉」などの文字が含まれる。
【０４７３】
このように、獲得玉数特殊表示では、獲得玉数示唆画像の数字部分がクロスハッチングとなっている点と、レアキャラクタ画像１１３１Ａ２を含んでいる点で、獲得玉数通常表示と異なっている。獲得玉数特殊表示が実行される場合は、上述のように、大当たり遊技後に確変遊技状態となる場合であるので、遊技者は、獲得玉数通常表示ではない獲得玉数特殊表示を認識することで、その後の遊技状態が確変遊技状態であることを認識することができる。
また、エンディング処理においても、ラウンド処理と同様に、獲得玉数特殊表示または獲得玉数通常表示を実行する。
【０４７４】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ１３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１１０６を介した入力を第１演出ボタン１１３５及び第２演出ボタン１１３６で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ１３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板１３３０及びランプ制御基板１３４０へ送信する。
【０４７５】
［演出パターン決定処理］
図５６は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブＣＰＵ１３２０ａは、主制御基板１３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２８０３）。サブＣＰＵ１３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２８０３：ＮＯ）には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブＣＰＵ１３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２８０５の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０４７６】
次に、サブＣＰＵ１３２０ａは、Ｓ２８０７の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３２０ａは、基幹表示演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。
【０４７７】
サブＣＰＵ１３２０ａは、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、Ｓ２８０５の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブＣＰＵ１３２０ａは、取得した変動パターンが変動パターン６の場合、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、変動パターン６に対応する演出であるＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を基幹表示演出として決定する。
【０４７８】
次に、サブＣＰＵ１３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルＴＳ２に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブＣＰＵ１３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
続いて、サブＣＰＵ１３２０ａは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
【０４７９】
次に、サブＣＰＵ１３２０ａは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
以上より、サブＣＰＵ１３２０ａは、基幹表示演出、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
【０４８０】
[遊技機１における獲得枚数表示処理の変形例]
変形例１：
上記獲得枚数表示処理では、獲得枚数カウンタの値が５００の倍数であることを条件に、獲得枚数表示を実行可能としていた、すなわち、獲得枚数が５００枚加算されるごとに獲得枚数表示を実行可能としていたが、本発明はこれに限られるものではない。獲得枚数が所定枚数（２５０枚、１０００枚など）加算されるごとに、獲得枚数表示を実行可能としてもよい。また、所定条件を満たした場合に、獲得枚数表示を実行可能としてもよい。この場合、例えば、所定時間が経過した場合に獲得枚数表示を実行可能としてもよいし、所定の特典（ナビストック、上乗せゲーム数ストックなど）が生じた場合に獲得枚数表示を実行可能としてもよい。
【０４８１】
変形例２：
上記獲得枚数表示処理では、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態、または、ＲＴ５遊技状態の場合に、獲得枚数特殊表示を実行可能としているが、本発明は、これに限られるものではなく、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態、または、ＲＴ５遊技状態以外の遊技状態の場合に、獲得枚数特殊表示を実行可能としてもよい。また、ナビストックを獲得した場合（図４２−１：Ｓ２２０５）、または、上乗せゲーム数のストックがある場合（図４２−１：Ｓ２２０９）に獲得枚数特殊表示を実行するようにしているが、本発明は、これに限られるものではなく、他の特典を有する場合に、獲得枚数特殊表示を実行してもよい。例えば、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態の場合にナビストックを獲得した場合、または、ナビストックが所定数以上となった場合に獲得枚数特殊表示を実行するようにしてもよい。また、アシストリプレイタイム中において、自力解除ストックがある場合、高確状態移行のストックを有している場合、ＡＲＴゲーム状態中高確モードに移行する場合、または、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するボーナスストックがある場合に、獲得枚数特殊表示を実行するようにしてもよい。
【０４８２】
変形例３：
上記獲得枚数表示処理では、遊技者が獲得したメダルの数を獲得枚数としているが、本
発明は、これに限られるものではない。メダルの獲得枚数を種々の態様としてもよく、例えば、ゲームを実行するための消費メダル（３枚）を考慮しない払い出し枚数を獲得枚数としてもよい。
【０４８３】
変形例４：
上記獲得枚数表示処理では、獲得枚数特殊表示を１パターンだけとしているが、本発明は、これに限られるものではなく、互いに異なる複数の獲得枚数特殊表示のうちの１つの獲得枚数特殊表示を実行するようにしてもよい。この場合、特典の数に応じて、獲得枚数特殊表示を変化させてもよい。例えば、特典として、上乗せゲーム数ストックがある場合に、当該ストックされている上乗せゲーム数に応じて、獲得枚数特殊表示を変化させる。
【０４８４】
変形例５：
上記獲得枚数表示処理では、獲得枚数表示を行う場合に、獲得枚数が規定値を突破したことを示す獲得枚数示唆画像であって当該規定値を含む獲得枚数示唆画像を表示させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、獲得枚数示唆画像に、規定値自体を盛り込まずに、規定値を示唆する所定の表示態様で規定値を表現するようにしてもよい。例えば、当該規定値を所定のキャラクタを変化させることによって、表現するようにしてもよいし、色や柄を変化させることで、表現するようにしてもよい。
【０４８５】
変形例６：
上記獲得枚数表示処理では、獲得枚数が５００の倍数となった場合に、獲得枚数表示を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、獲得枚数が所定値（例えば、３０００枚）を超えた場合には、獲得枚数表示を実行しないようにしてもよい。なお、このように、獲得枚数が所定値を超えた場合であって、獲得枚数表示を実行しないようにしている状態において、所定の特典（ナビストックや上乗せゲーム数など）が付与される確率が通常よりも高い場合に、例外的に獲得枚数表示を実行するようにしてもよい。
【０４８６】
変形例７：
上記獲得枚数表示は、図柄組み合わせコマンド受信時処理（図４１−１）において実行されている、言い換えれば、獲得枚数表示は、表示判定処理時（メインＣＰＵ２０１がメインループ処理（図２３）のＳ７０７の表示判定処理で図柄組み合わせコマンドをセットしているため）に実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、上記獲得枚数表示を、メダルの払い出し時に実行するようにしてもよい。
【０４８７】
変形例８：
上記獲得枚数表示処理では、獲得枚数表示を実行する場合に、獲得枚数特殊表示と獲得枚数通常表示とでスピーカ１２３,１２６から発する音を異ならせて、獲得枚数表示が獲得枚数特殊表示なのか獲得枚数通常表示なのかを遊技者が識別できるにしてもよい。また、獲得枚数特殊表示と獲得枚数通常表示の少なくともどちらか一方において、獲得枚数表示を行う場合の前後でスピーカ１２３,１２６から発する音楽（ＢＧＭ）を変化させるようにして、獲得枚数表示が獲得枚数特殊表示なのか獲得枚数通常表示なのかを遊技者が識別できるにしてもよい。
【０４８８】
変形例９：
上記獲得枚数表示処理では、獲得枚数表示において、獲得枚数通常表示と獲得枚数特殊表示とを、獲得枚数示唆画像（規定値を表す数字部分）の色や柄、または、キャラクタの有無で、遊技者に識別させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、獲得枚数通常表示と獲得枚数特殊表示とを、所定部位（例えば、獲得枚数示唆画像）の大きさ、獲得枚数示唆画像の位置の違い、または、獲得枚数表示の表示時間で、遊
技者に識別させるようにしてもよい。
【０４８９】
変形例１０：
上記獲得枚数表示処理では、獲得枚数が５００の倍数となった場合にのみ、獲得枚数表示を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、獲得枚数が５００の倍数のなった場合に限られず、獲得枚数が所定値（例えば、「７７７」などのゾロ目、「１２３」などの連続数、または、「１１７」などの語呂合わせを示唆する数）となった場合に、獲得枚数表示を実行するようにしてもよい。
【０４９０】
[遊技機１１００における大当たり処理の変形例]
変形例１：
上記大当たり処理では、獲得玉カウンタの値が１０００の倍数であることを条件に、獲得玉数表示を実行可能としていた、すなわち、獲得玉数が１０００玉加算されるごとに獲得玉数表示を実行可能としていたが、本発明はこれに限られるものではない。獲得玉数が所定玉数（５００玉、２０００玉など）加算されるごとに、獲得玉数表示を実行可能としてもよい。また、所定条件を満たした場合に、獲得玉数表示を実行可能としてもよい。この場合、例えば、所定時間が経過した場合に獲得玉数表示を実行可能としてもよいし、所定の特典（保留情報記憶領域１３０１ｃｘに大当たりする保留情報（保留連情報とも呼ぶ）が格納されている場合、当該大当たり遊技がランクアップする大当たり遊技である場合など）が生じた場合に獲得玉数表示を実行可能としてもよい。
【０４９１】
変形例２：
上記大当たり処理では、当該大当たり遊技が終了した後（メイン１３０１ａによって大当たり遊技フラグがＯＦＦにされた後）の遊技状態が確変遊技状態となる場合に、獲得玉数特殊表示を実行可能としているが、本発明は、これに限られるものではなく、他の特典を有する場合（有利な遊技状態になる場合）に、獲得玉数特殊表示を実行してもよい。例えば、保留情報記憶領域１３０１ｃｘに保留連情報がある場合、当該大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態となる場合、当該大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態となる場合であって時短遊技状態が所定変動（所定ゲーム）継続することが確定している場合、または、当該大当たり遊技がランクアップする大当たり遊技である場合などに、獲得玉数特殊表示を実行してもよい。
【０４９２】
変形例３：
上記大当たり処理では、時短遊技状態において大入賞装置１１１７への入賞により払い出された玉数を獲得玉数としているが、本発明は、これに限られるものではない。遊技球の獲得玉数を種々の態様としてもよく、例えば、時短遊技状態において遊技者が実際に獲得した玉数を獲得玉数としてもよい。
【０４９３】
変形例４：
上記大当たり処理では、獲得玉数特殊表示を１パターンだけとしているが、本発明は、これに限られるものではなく、互いに異なる複数の獲得玉数特殊表示のうちの１つの獲得玉数特殊表示を実行するようにしてもよい。この場合、特典の数に応じて、獲得玉数特殊表示を変化させてもよい。例えば、特典として、保留情報記憶領域１３０１ｃｘに保留連情報が複数ある場合に、保留連情報の数に応じて、獲得玉数特殊表示を変化させる。
【０４９４】
変形例５：
上記大当たり処理では、獲得玉数表示を行う場合に、獲得玉が規定値を突破したことを示す獲得玉数示唆画像であって当該規定値を含む獲得玉数示唆画像を表示させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、獲得玉数示唆画像に、規定値自体を盛り込まずに、規定値を示唆する所定の表示態様で規定値を示唆するようにしてもよい。例
えば、当該規定値を所定のキャラクタを変化させることによって、示唆するようにしてもよいし、色や柄を変化させることで、示唆するようにしてもよい。
【０４９５】
変形例６：
上記大当たり処理では、獲得玉数が１０００の倍数となった場合に、獲得玉数表示を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、獲得玉数が所定値（例えば、１００００玉）を超えた場合には、獲得玉数表示を実行しないようにしてもよい。なお、このように、獲得玉数が所定値を超えた場合であって、獲得玉数表示を実行しないようにしている状態において、所定の特典（当該大当たり遊技が終了した後（メイン１３０１ａによって大当たり遊技フラグがＯＦＦにされた後）の遊技状態が確変遊技状態となる場合など）が付与される確率が通常よりも高い場合に、例外的に獲得枚数表示を実行するようにしてもよい。
【０４９６】
変形例７：
上記大当たり処理では、獲得玉数表示を実行する場合に、獲得玉数特殊表示と獲得玉数通常表示とで音声出力装置１３３１から発する音を異ならせて、獲得玉数表示が獲得玉数特殊表示なのか獲得玉数通常表示なのかを遊技者が識別できるにしてもよい。また、獲得玉数特殊表示と獲得玉数通常表示の少なくともどちらか一方において、獲得玉数表示を行う場合の前後で音声出力装置１３３１から発する音楽（ＢＧＭ）を変化させるようにして、獲得玉数表示が獲得玉数特殊表示なのか獲得玉数通常表示なのかを遊技者が識別できるにしてもよい。
【０４９７】
変形例８：
上記大当たり処理では、獲得玉数表示において、獲得玉数通常表示と獲得玉数特殊表示とを、獲得玉数示唆画像（規定値を表す数字部分）の色や柄、または、キャラクタの有無で、遊技者に識別させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、獲得玉数通常表示と獲得玉数特殊表示とを、所定部位（例えば、獲得玉数示唆画像）の大きさ、獲得玉数示唆画像の位置の違い、または、獲得玉数表示の表示時間で、遊技者に識別させるようにしてもよい。
【０４９８】
変形例９：
上記大当たり処理では、獲得玉数が１０００の倍数となった場合にのみ、獲得玉数表示を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、獲得玉数が１０００の倍数のなった場合に限られず、獲得玉数が所定値（例えば、「７７７」などのゾロ目、「１２３」などの連続数、または、「５９６」などの語呂合わせを示唆する数）となった場合に、獲得枚数表示を実行するようにしてもよい。
【０４９９】
［遊技機のその他の変形例］
上記実施形態の遊技機では、回胴式遊技機やパチンコ遊技機に限られず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機でもよく、これらの遊技機を組み合わせた遊技機でもよい。また、これらの遊技機は、メダルや玉等の遊技媒体（遊技価値）を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの（例えば、所謂封入式）であってもよい。さらに、遊技機１では、遊技価値としてメダルを用いているが、これに限られず、遊技球を用いるようにしてもよいし、遊技機１１００では、遊技価値として遊技球を用いているが、これに限られず、メダルを用いてもよい。
【０５００】
上記実施形態において説明した遊技機１または遊技機１１００の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であって
も、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０５０１】
◇[発明Ａ]
発明Ａの遊技機では、
遊技者に有利な有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、前記有利遊技実行手段によって前記有利遊技が実行された場合に、前記遊技者による遊技価値の獲得相当数の累計が規定値以上となった場合に、所定の表示を実行する表示実行手段と、を備え、前記表示実行手段は、前記所定の表示の表示態様によって、前記所定の表示の実行時以降の遊技状態を示唆する、ことを要旨とする。
【０５０２】
すなわち、遊技機１では、遊技者にとって比較的有利な遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態、または、ＲＴ５遊技状態）の場合において、獲得枚数表示を実行して、当該獲得枚数表示の実行以降の遊技状態を示唆するようにしている。具体的には、獲得枚数通常表示が実行された場合には、所定の特典（ナビストックや上乗せゲーム数のストック）がないことを示唆し、獲得枚数特殊表示が実行された場合には、所定の特典（ナビストックや上乗せゲーム数のストック）があることを示唆している。
また、遊技機１１００では、遊技者にとって比較的有利な遊技状態（例えば、大当たり遊技を実行している状態）の場合において、獲得玉数表示を実行して、当該獲得玉数表示の実行以降の遊技状態を示唆するようにしている。具体的には、獲得玉数通常表示が実行された場合には、所定の特典（確変遊技状態への移行）がないことを示唆し、獲得玉数特殊表示が実行された場合には、所定の特典（確変遊技状態への移行）があることを示唆している。
【０５０３】
この構成によれば、遊技者にとって比較的有利な遊技状態において、獲得枚数表示や獲得玉数表示を実行することにより、当該表示以降の遊技状態の示唆を行っているので、遊技者は、当該獲得枚数表示（獲得玉数表示）を認識することで、その後の遊技状態を認識することが可能となる。例えば、遊技者は、獲得枚数数通常表示（獲得玉数通常表示）ではない獲得枚数特殊表示（獲得玉数特殊表示）を認識することで、その後の遊技状態が有利な遊技状態であることを認識することができる。従って、獲得枚数表示や獲得玉数表示を実行することにより、遊技に関連した情報を付与することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０４】
[発明Ｂ]
発明Ａに記載の遊技機であって、前記表示実行手段は、前記所定の表示として、前記規定値を表す数を含む表示を実行する、ことを要旨とする。
【０５０５】
すなわち、遊技機１では、獲得枚数表示において、獲得枚数示唆画像１０３Ａ１,１０３Ｂ１を液晶表示装置１０３に表示するようにしている。
また、遊技機１１００では、獲得玉数表示において、獲得玉数示唆画像１１３１Ａ１,１１３１Ｂ１をメイン表示装置１１３１に表示するようにしている。
【０５０６】
この構成によれば、獲得枚数表示や獲得玉数表示において、獲得枚数や獲得玉数を表す数値と、遊技に関連した情報とを並列して表示するようにしているので、１つの表示画面で一度に多くの情報を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０７】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０５０８】
１…遊技機
１０３…液晶表示装置
２００…メイン制御基板
３００…サブ制御基板
１１００…遊技機
１１３１…メイン表示装置
１３００…主制御基板
１３２０…演出制御基板
【図４】
2016209298.tif 000003
【図５】
2016209298.tif 000004
【図６】
2016209298.tif 000005
【図７】
2016209298.tif 000006
【図８】
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【図９】
2016209298.tif 000008
【図１０】
2016209298.tif 000009
【図１１】
2016209298.tif 000010
【図１２】
2016209298.tif 000011
【図１３】
2016209298.tif 000012
【図１４】
2016209298.tif 000013
【図１５】
2016209298.tif 000014
【図１６】
2016209298.tif 000015
【図１７】
2016209298.tif 000016
【図１８】
2016209298.tif 000017
【図１９】
2016209298.tif 000018
【図２０】
2016209298.tif 000019
【図２１】
2016209298.tif 000020
【図２２】
2016209298.tif 000021
【図２３】
2016209298.tif 000022
【図２４】
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【図２５】
2016209298.tif 000024
【図２６】
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【図２７】
2016209298.tif 000026
【図２８】
2016209298.tif 000027
【図２９】
2016209298.tif 000028
【図３０】
2016209298.tif 000029
【図３１】
2016209298.tif 000030
【図３２】
2016209298.tif 000031
【図３３】
2016209298.tif 000032
【図３４】
2016209298.tif 000033
【図３５】
2016209298.tif 000034
【図３６】
2016209298.tif 000035
【図３７】
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【図３８】
2016209298.tif 000037
【図３９】
2016209298.tif 000038
【図４０】
2016209298.tif 000039
【図４１−１】
2016209298.tif 000040
【図４１−２】
2016209298.tif 000041
【図４２−１】
2016209298.tif 000042
【図４３】
2016209298.tif 000043
【図４４】
2016209298.tif 000044
【図４５】
2016209298.tif 000045
【図４８】
2016209298.tif 000046
【図４９】
2016209298.tif 000047
【図５０】
2016209298.tif 000048
【図５１】
2016209298.tif 000049
【図５２】
2016209298.tif 000050
【図５３】
2016209298.tif 000051
【図５４】
2016209298.tif 000052
【図５５−１】
2016209298.tif 000053
【図５６】
2016209298.tif 000054
【図１】
2016209298.tif 000055
【図２】
2016209298.tif 000056
【図３】
2016209298.tif 000057
【図４２−２】
2016209298.tif 000058
【図４２−３】
2016209298.tif 000059
【図４６】
2016209298.tif 000060
【図４７】
2016209298.tif 000061
【図５５−２】
2016209298.tif 000062
【図５５−３】
2016209298.tif 000063
【手続補正書】
【提出日】平成28年5月17日(2016.5.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
［適用例１］
遊技者に有利な有利遊技を実行する有利遊技実行手段（２００、３００、１３００、１３２０）と、
前記有利遊技実行手段によって前記有利遊技が実行された場合に、前記遊技者による遊技価値の獲得相当数の累計に関する所定の表示を実行する表示実行手段（１０３、１１３１）と、
を備え、
前記表示実行手段は、前記所定の表示の表示態様によって、前記所定の表示の実行時以降の遊技状態を示唆するものとされ、前記所定の表示として、前記遊技価値の獲得相当数の累計を表す数字の表示態様を通常とは異ならせることによって所定の表示の実行時以降の遊技状態の示唆を実行する、
ことを要旨とする。
［適用例２］
請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示実行手段は、前記遊技者による遊技価値の獲得相当数の累計が規定値以上となった場合に、所定の表示を実行するとともに、前記所定の表示として、前記規定値を表す数字の表示態様を通常とは異ならせることによって所定の表示の実行時以降の遊技状態の示唆を実行する、
ことを要旨とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、
前記有利遊技実行手段によって前記有利遊技が実行された場合に、前記遊技者による遊技価値の獲得相当数の累計に関する所定の表示を実行する表示実行手段と、
を備え、
前記表示実行手段は、前記所定の表示の表示態様によって、前記所定の表示の実行時以降の遊技状態を示唆するものとされ、前記所定の表示として、前記遊技価値の獲得相当数の累計を表す数字の表示態様を通常とは異ならせることによって所定の表示の実行時以降の遊技状態の示唆を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示実行手段は、前記遊技者による遊技価値の獲得相当数の累計が規定値以上となった場合に、所定の表示を実行するとともに、前記所定の表示として、前記規定値を表す数字の表示態様を通常とは異ならせることによって所定の表示の実行時以降の遊技状態の示唆を実行する、
ことを特徴とする遊技機。