(57)【要約】【課題】対面通信によるマルチプレイにおいて、ロビーへの招待にかかる処理をより簡単に行うことのできるゲーム招待システム、ゲームサーバ及びゲームサーバプログラムを提供すること。【解決手段】本発明によるゲーム招待システムは、携帯端末Ａ、携帯端末Ｂ及び所謂ロビー機能を備えたゲームサーバ１０で構成される。携帯端末Ａからロビー作成リクエストがあると、ゲームサーバ１０は、ロビーを作成し当該ロビーに関連付けられた招待キーを生成して携帯端末Ａに送信する。携帯端末Ｂは当該招待キーを使用して作成されたロビーにログインをする。かかるゲーム招待システムにおいて、ゲームサーバ１０は、招待キーを生成した後、ゲームが開始される（ロビーが消滅）するまでの間のみ、当該招待キーを他の携帯端末に対して送信しないように構成した。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザの第１の携帯端末と、前記第１のユーザと対面状態にある第２のユーザの第２の携帯端末と、ネットワークを介して前記第１のユーザと前記第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビー機能を備えたゲームサーバとを有するゲーム招待システムであって、
前記第１の携帯端末は、前記第１のユーザのロビー作成操作を受けてロビー作成リクエストを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記ロビー作成リクエストに応答してロビーを作成し、当該ロビーにログインするためのロビー情報と招待キーとを生成し；前記作成したロビーと前記生成したロビー情報と招待キーとを関連付けて保持し；前記生成した招待キーを前記第１の携帯端末に送信し、
前記招待キーを受信した前記第１の携帯端末は、前記招待キーを前記第２のユーザに伝えるように前記第１のユーザを促し、
前記第２の携帯端末は、前記第２のユーザによるロビー参加操作を受けて、前記第２のユーザに対して、前記第１のユーザから伝えられた前記招待キーを入力するように促し、前記招待キーの入力に応じて当該招待キーを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記第２の携帯端末から送信された招待キーを受信すると、前記保持された前記招待キーに関連付けられたロビー情報を特定し；前記第２のユーザが前記ロビーに参加できるように前記特定したロビー情報を前記第２の携帯端末に送信し、
前記第１の携帯端末は、前記第１のユーザのゲーム開始操作を受けて、ゲーム開始リクエストを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記招待キーを生成した後、前記ゲーム開始リクエストを受信するまでの間は当該招待キーと同一の招待キーを前記第１の携帯端末以外の携帯端末へ送信することを禁止する、
ゲーム招待システム。
【請求項２】
第１のユーザの第１の携帯端末と、前記第１のユーザと対面状態にある第２のユーザの第２の携帯端末と、ネットワークを介して前記第１のユーザと前記第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビー機能を備えたゲームサーバとを有するゲーム招待システムであって、
前記第１の携帯端末は、前記第１のユーザのロビー作成操作を受けてロビー作成リクエストを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記ロビー作成リクエストに応答してロビーを作成し、当該ロビーにログインするためのロビー情報と招待キーとを生成し；前記作成したロビーと前記生成したロビー情報と招待キーとを関連付けて保持し；前記生成した招待キーを前記第１の携帯端末に送信し、
前記招待キーを受信した前記第１の携帯端末は、前記招待キーを前記第２のユーザに伝えるように前記第１のユーザを促し、
前記第２の携帯端末は、前記第２のユーザによるロビー参加操作を受けて、前記第２のユーザに対して、前記第１のユーザから伝えられた前記招待キーを入力するように促し、前記招待キーの入力に応じて当該招待キーを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記第２の携帯端末から送信された招待キーを受信すると、前記保持された前記招待キーに関連付けられたロビー情報を特定し；前記第２のユーザが前記ロビーに参加できるように前記特定したロビー情報を前記第２の携帯端末に送信し、
前記第１の携帯端末は、前記第１のユーザのゲーム開始操作を受けて、ゲーム開始リクエストを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記招待キーを生成した後、一定の期間が経過するまでの間は当該招待キーと同一の招待キーを前記第１の携帯端末以外の携帯端末へ送信することを禁止する、
ゲーム招待システム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム招待システムであって、
前記招待キーを受信した前記第１の携帯端末は、前記第２ユーザが対面状態にあるか否かの確認を促す表示を行う
ゲーム招待システム。
【請求項４】
ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供し且つ前記複数のユーザのうちの第１のユーザと前記第１のユーザと対面状態にある第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビー機能を備えたゲームサーバであって、
前記第１のユーザの第１の携帯端末から送信されるロビー作成リクエストを受信する手段と、
前記ロビー作成リクエストに応答して、ロビーを作成し、当該ロビーにログインするためのロビー情報と招待キーとを生成する手段と、
前記作成したロビーと前記生成したロビー情報と招待キーとを関連付けて保持する手段と、
前記生成した招待キーを前記第１の携帯端末に送信し、当該招待キーを前記第２のユーザに伝えるように前記第１のユーザを促す手段と、
前記第２のユーザの第２の携帯端末から送信される前記招待キーに基づいて、前記保持された前記招待キーに関連付けられたロビー情報を特定する手段と、
前記第２のユーザが前記ロビーに参加できるように、前記特定したロビー情報を前記第２の携帯端末に送信する手段と、
前記第１の携帯端末から送信されるゲーム開始リクエストを受信する手段と、
前記招待キーを生成した後、前記ゲーム開始リクエストを受信するまでの間は当該招待キーと同一の招待キーを前記第１の携帯端末以外の携帯端末へ送信することを禁止する手段とを更に備える
ゲームサーバ。
【請求項５】
端末上において、ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供し且つ前記複数のユーザのうちの第１のユーザと前記第１のユーザと対面状態にある第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビー機能を備えたゲームサーバを実現させるゲームサーバプログラムであって、
前記ゲームサーバプログラムは、前記端末を
前記第１のユーザの第１の携帯端末から送信されるロビー作成リクエストを受信する手段、
前記ロビー作成リクエストに応答して、ロビーを作成し、当該ロビーにログインするためのロビー情報と招待キーとを生成する手段と、
前記作成したロビーと前記生成したロビー情報と招待キーとを関連付けて保持する手段、
前記生成した招待キーを前記第１の携帯端末に送信し、当該招待キーを前記第２のユーザに伝えるように前記第１のユーザを促す手段、
前記第２のユーザの第２の携帯端末から送信される前記招待キーに基づいて、前記保持された前記招待キーに関連付けられたロビー情報を特定する手段、
前記第２のユーザが前記ロビーに参加できるように、前記特定したロビー情報を前記第２の携帯端末に送信する手段、
前記第１の携帯端末から送信されるゲーム開始リクエストを受信する手段、
前記招待キーを生成した後、前記ゲーム開始リクエストを受信するまでの間は当該招待キーと同一の招待キーを前記第１の携帯端末以外の携帯端末へ送信することを禁止する手段として機能させる
ゲームサーバプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム招待システム、ゲームサーバ及びゲームサーバプログラムに関し、特に、ネットワークを介して複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有することを容易にするためのゲーム招待システム、ゲームサーバ及びゲームサーバプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介したゲームにおいて、他のユーザと競争したり協力したりしながらマルチプレイを行う方法としては、ゲームサーバから当該サーバで生成されたロビー（ゲームルーム）のリストがユーザに提供され、ユーザは、提供されたリストの中から一つのロビーを選択することによりマルチプレイをすることが一般的である。
【０００３】
このようなマルチプレイを知り合い同士で行う場合、参加する者同士で待ち合わせロビー情報（ロビーＩＤ、ロビー名等）について予め連絡した上で待ち合わせを行う必要がある。特許文献１は、ＵＲＬなどの文字列にロビー情報も含めて参加相手に伝達し、ロビー情報を予め連絡することなく参加相手をロビーに直接誘導する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−３６３７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術は、距離の離れた（対面状態にない）参加者同士がマルチプレイを行うことを前提としているため、ゲームサーバ側において待ち合わせのロビー情報を含むＵＲＬを生成するステップや、携帯端末側で当該ＵＲＬを解釈するステップ等複雑な処理を行う必要がある。
【０００６】
一方、近年、複数の参加者が対面状態での通信（以下、「対面通信」と呼ぶ）によって、マルチプレイを楽しむことができるゲームが提供され始めている。
【０００７】
そこで、本発明は、対面通信によるマルチプレイにおいて、ロビーへの招待にかかる処理をより簡単に行うことのできるゲーム招待システム、ゲームサーバ及びゲームサーバプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の発明者は、対面通信においては参加者同士が会話等により直接コミュニケーションができる位置関係にあることに着目して、かかる位置関係を利用することによって、特許文献１に開示されている方法をより簡単に行うことができるのではないかとの知見を得て本発明に至った。
【０００９】
即ち、本発明によれば、第１のゲーム招待システムとして、
第１のユーザの第１の携帯端末と、前記第１のユーザと対面状態にある第２のユーザの第２の携帯端末と、ネットワークを介して前記第１のユーザと前記第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビー機能を備えたゲームサーバとを有するゲーム招待システムであって、
前記第１の携帯端末は、前記第１のユーザのロビー作成操作を受けてロビー作成リクエストを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記ロビー作成リクエストに応答してロビーを作成し、当該ロビーにログインするためのロビー情報と招待キーとを生成し；前記作成したロビーと前記生成したロビー情報と招待キーとを関連付けて保持し；前記生成した招待キーを前記第１の携帯端末に送信し、
前記招待キーを受信した前記第１の携帯端末は、前記招待キーを前記第２のユーザに伝えるように前記第１のユーザを促し、
前記第２の携帯端末は、前記第２のユーザによるロビー参加操作を受けて、前記第２のユーザに対して、前記第１のユーザから伝えられた前記招待キーを入力するように促し、前記招待キーの入力に応じて当該招待キーを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記第２の携帯端末から送信された招待キーを受信すると、前記保持された前記招待キーに関連付けられたロビー情報を特定し；前記第２のユーザが前記ロビーに参加できるように前記特定したロビー情報を前記第２の携帯端末に送信し、
前記第１の携帯端末は、前記第１のユーザのゲーム開始操作を受けて、ゲーム開始リクエストを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記招待キーを生成した後、前記ゲーム開始リクエストを受信するまでの間は当該招待キーと同一の招待キーを前記第１の携帯端末以外の携帯端末へ送信することを禁止する、
ゲーム招待システムが得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第２のゲーム招待システムとして、
第１のユーザの第１の携帯端末と、前記第１のユーザと対面状態にある第２のユーザの第２の携帯端末と、ネットワークを介して前記第１のユーザと前記第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビー機能を備えたゲームサーバとを有するゲーム招待システムであって、
前記第１の携帯端末は、前記第１のユーザのロビー作成操作を受けてロビー作成リクエストを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記ロビー作成リクエストに応答してロビーを作成し、当該ロビーにログインするためのロビー情報と招待キーとを生成し；前記作成したロビーと前記生成したロビー情報と招待キーとを関連付けて保持し；前記生成した招待キーを前記第１の携帯端末に送信し、
前記招待キーを受信した前記第１の携帯端末は、前記招待キーを前記第２のユーザに伝えるように前記第１のユーザを促し、
前記第２の携帯端末は、前記第２のユーザによるロビー参加操作を受けて、前記第２のユーザに対して、前記第１のユーザから伝えられた前記招待キーを入力するように促し、前記招待キーの入力に応じて当該招待キーを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記第２の携帯端末から送信された招待キーを受信すると、前記保持された前記招待キーに関連付けられたロビー情報を特定し；前記第２のユーザが前記ロビーに参加できるように前記特定したロビー情報を前記第２の携帯端末に送信し、
前記第１の携帯端末は、前記第１のユーザのゲーム開始操作を受けて、ゲーム開始リクエストを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、前記招待キーを生成した後、一定の期間が経過するまでの間は当該招待キーと同一の招待キーを前記第１の携帯端末以外の携帯端末へ送信することを禁止する、
ゲーム招待システムが得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、第３のゲーム招待システムとして、第１又は第２に記載のゲーム招待システムであって、
前記招待キーを受信した前記第１の携帯端末は、前記第２ユーザが対面状態にあるか否かの確認を促す表示を行う
ゲーム招待システムが得られる。
【００１２】
また、本発明によれば、ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供し且つ前記複数のユーザのうちの第１のユーザと前記第１のユーザと対面状態にある第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビー機能を備えたゲームサーバであって、
前記第１のユーザの第１の携帯端末から送信されるロビー作成リクエストを受信する手段と、
前記ロビー作成リクエストに応答して、ロビーを作成し、当該ロビーにログインするためのロビー情報と招待キーとを生成する手段と、
前記作成したロビーと前記生成したロビー情報と招待キーとを関連付けて保持する手段と、
前記生成した招待キーを前記第１の携帯端末に送信し、当該招待キーを前記第２のユーザに伝えるように前記第１のユーザを促す手段と、
前記第２のユーザの第２の携帯端末から送信される前記招待キーに基づいて、前記保持された前記招待キーに関連付けられたロビー情報を特定する手段と、
前記第２のユーザが前記ロビーに参加できるように、前記特定したロビー情報を前記第２の携帯端末に送信する手段と、
前記第１の携帯端末から送信されるゲーム開始リクエストを受信する手段と、
前記招待キーを生成した後、前記ゲーム開始リクエストを受信するまでの間は当該招待キーと同一の招待キーを前記第１の携帯端末以外の携帯端末へ送信することを禁止する手段とを更に備える
ゲームサーバが得られる。
【００１３】
また、本発明によれば、端末上において、ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供し且つ前記複数のユーザのうちの第１のユーザと前記第１のユーザと対面状態にある第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビー機能を備えたゲームサーバを実現させるゲームサーバプログラムであって、
前記ゲームサーバプログラムは、前記端末を
前記第１のユーザの第１の携帯端末から送信されるロビー作成リクエストを受信する手段、
前記ロビー作成リクエストに応答して、ロビーを作成し、当該ロビーにログインするためのロビー情報と招待キーとを生成する手段と、
前記作成したロビーと前記生成したロビー情報と招待キーとを関連付けて保持する手段、
前記生成した招待キーを前記第１の携帯端末に送信し、当該招待キーを前記第２のユーザに伝えるように前記第１のユーザを促す手段、
前記第２のユーザの第２の携帯端末から送信される前記招待キーに基づいて、前記保持された前記招待キーに関連付けられたロビー情報を特定する手段、
前記第２のユーザが前記ロビーに参加できるように、前記特定したロビー情報を前記第２の携帯端末に送信する手段、
前記第１の携帯端末から送信されるゲーム開始リクエストを受信する手段、
前記招待キーを生成した後、前記ゲーム開始リクエストを受信するまでの間は当該招待キーと同一の招待キーを前記第１の携帯端末以外の携帯端末へ送信することを禁止する手段として機能させる
ゲームサーバプログラムが得られる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、発行された招待キーを招待相手に伝えることによって、当該招待相手に招待キーを入力させ、これにより、特定のロビーにログインさせることとした。これにより、対面通信において、招待する側は、発行された招待キーを口頭等により招待される側に伝えることで簡単に特定のロビーで待ち合わせをすることができる。
【００１５】
また、招待キーをロビーが存在している期間のみ他のユーザに発行することを禁止し（換言すれば、ロビー消滅後は同一の招待キーを他人に発行可能とし）たことから、招待キーを使いまわすことができる。これにより、招待キーの桁数を少なくすることができるため対面通信において招待相手に伝えやすくなり、また、招待相手においても招待キーの入力を容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態によるゲーム招待システムの構成を模式的に表した図である。
【図２】図１のゲームサーバに用いられるゲームサーバ専用端末の構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】ロビー管理テーブルの例である。
【図４】本実施の形態によるゲーム招待システムの処理の流れを説明した図である。
【図５】図１のゲームサーバの処理の一部を示すフローである。
【図６】本実施の形態によるゲーム招待システムが実行されたときの携帯端末Ａに表示される画面例である。
【図７】本実施の形態によるゲーム招待システムが実行されたときの携帯端末Ａに表示される他の画面例である。
【図８】本実施の形態によるゲーム招待システムが実行されたときの携帯端末Ｂに表示される画面例である。
【図９】本実施の形態によるゲーム招待システムが実行されたときの携帯端末Ｂに表示される他の画面例である。図においては、招待キーが入力されている。
【図１０】本実施の形態によるゲーム招待システムが実行されたときの携帯端末Ａに表示される他の画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施の形態によるゲーム招待システムは、ネットワークを介して複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有することができるようにするためのものである。具体的には、図１に示されるように、ゲーム招待システムは、ユーザＡ（招待する側）の所有する携帯端末Ａと、ユーザＢ（招待される側）の所有する携帯端末Ｂと、ゲームサーバ１０とを有している。携帯端末Ａと、携帯端末Ｂと、ゲームサーバ１０はインターネット２０を介して互いに接続されている。なお、携帯端末Ａ及び携帯端末Ｂは、例えば、スマートフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であればいずれでもよい。
【００１８】
図１及び図２に示されるように、ゲームサーバ１０は、ゲームサーバ専用端末１上で実現され、ユーザＡ及びユーザＢに提供されるゲームを制御し管理するサーバコンピュータとして機能する。ゲームサーバ専用端末１は、互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４、送受信部５を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるゲームサーバプログラムが格納されている。ゲームサーバプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がゲームサーバプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御によりゲームサーバ専用端末１とインターネット２０との接続を確立する。
【００１９】
本実施の形態によるゲームサーバ１０は、各ユーザにゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能と、ゲームに参加しようとするユーザが集まるための仮想空間（ロビー）を提供し集まったユーザをゲームに参加させるロビー機能とを有している。なお、本実施の形態においては、ゲーム提供機能とロビー機能との両方をゲームサーバ１０に持たせることとしているが、夫々独立したサーバとしてもよい。
【００２０】
以下、本実施の形態による招待システムの処理の流れを図３乃至図５を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザＡが、ゲームサーバ１０にログインし（ゲームセッションが確立され）、ゲームをプレイしている状態にあるとする。かかる状態において、ユーザＡはホストユーザであり、ゲストユーザであるユーザＢをゲーム（仮想ゲーム空間）に招待する場合を考える。本実施の形態においては、ユーザＡとユーザＢとは対面状態（即ち、同一の場所において対面可能な距離範囲内にある位置関係）である。
【００２１】
図４に示されるように、ユーザＡがユーザＢを招待するには、携帯端末Ａを介してロビー作成リクエストをゲームサーバ１０に送信する（ＳＱ１１０）。ロビー作成リクエストの送信方法としては、例えば、携帯端末Ａ上に「パーティを結成する」等のようなボタンを表示し、それを選択させることにより行うこととしてもよい。ゲームサーバ１０は、ロビー作成リクエストを受信すると、図３に示されるロビー管理テーブルを参照する（ＳＱ１２０：後述する）と共にロビーを作成する。ロビー管理テーブルには、作成されたロビーに関するロビーＩＤと、ロビー作成リクエストを送信したユーザＩＤと、招待キーと、当該ロビー作成者が開始しようとしているクエストＩＤとが管理されている。図４を参照して、ゲームサーバ１０は、作成したロビーに対応するロビー情報と招待キーを生成する（ＳＱ１３０）。ロビー情報は、当該ロビーにログインするための情報であり、招待キーは任意に作成された５桁の数字列である。その後、ゲームサーバ１０は、生成した招待キーを携帯端末Ａに送信する（ＳＱ１４０）。招待キーを受信した携帯端末Ａには、当該招待キーをユーザＢに伝えるように促す表示がなされる。
【００２２】
図４に示されるように、ゲームサーバ１０は、ロビー作成リクエストを受信すると（ステップとＳ５０１）、招待キーを生成する（ステップＳ５０２）。ここで、上述したようにロビー管理テーブル（図３参照）を参照し、既に同一の招待キーが他のロビーに関連付けられているかどうかを確認する（Ｓ５０３）。他のロビーに関連付けられていた場合、当該招待キーを使用せずに、再度招待キーの生成を行う。一方、生成した招待キーが、他のロビーに関連付けられていなかった場合、当該招待キーをロビー作成リクエストのあったロビーに関連付けてロビー管理テーブルを更新する（Ｓ５０４）。
【００２３】
上述したように、ユーザＡとユーザＢとは対面状態にあるため、ユーザＡは受信した招待キーをユーザＢに口頭で伝えることができる。ユーザＢは、ゲームサーバ１０にログインし（ゲームセッションが確立され）、ユーザＡに伝えてもらって招待キーを入力することにより、当該招待キーをゲームサーバ１０に送信する（ＳＱ２１０）。招待キーの入力は、例えば、「パーティに参加する」というボタンを表示し、当該ボタンが選択された後に、招待キーの入力画面を表示することとしてもよい。ゲームサーバ１０は、携帯端末Ｂから送信された招待キーを受信すると、ロビー管理テーブルを参照して当該招待キーに関連付けられたロビー情報を特定し（ＳＱ２３０）、ユーザＢがロビーに参加できるようにロビー情報を携帯端末Ｂに送信する（ＳＱ２４０）。その後、ロビー情報に従って、携帯端末Ｂから当該ロビーへのログインリクエストを受信すると（ＳＱ２５０）、ユーザＢがロビーにログインしたことをユーザＡに伝えるために、携帯端末ＡにユーザＢの参加通知としてユーザＢのステータス情報等を携帯端末Ａに送信し、表示させる（ＳＱ２６０）。
【００２４】
ユーザこの参加を確認したユーザＡは、ゲーム開始リクエストをゲームサーバ１０に送信する（ＳＱ２７０）。ゲーム開始リクエストは、例えば、ユーザＢのロビーへの参加が行われた時に初めて選択可能となる「挑戦する！」等のボタンを選択させることにより行うこととしてもよい。
【００２５】
ゲーム開始リクエストを受信したゲームサーバ１０は、作成したロビーを削除すると共にロビー管理テーブルから招待キーを含む当該ロビーに関連付けられていた情報を削除する。これにより、他のユーザに当該招待キーを発行することができ、招待キーを使いまわすことができる。招待キーの使いまわしを行わない場合、招待キーの桁数は、作成可能なロビーの数をカバーできる分だけ必要となる。この場合、招待相手には長く意味のない数字の羅列を伝えなければならず、また、招待相手においてはこの数字を入力する負担がかかる。これをマルチプレイの都度要求されると、マルチプレイ自体の利用頻度が下がる恐れがある。しかし、不要になった（消滅したロビーに使用されていた）招待キーを他のユーザに対しても発行することとすれば、招待キーの桁数を少なくすることができることからマルチプレイ時のユーザの負担が減る。
【００２６】
なお、本実施の形態においては招待キーがロビー管理テーブルに登録されている期間（即ち、同一の招待キーを他人に発行することを禁止する期間）を招待キーを生成した後、ゲーム開始リクエストを受信するまでの間としている。しかし、対面状態においては、招待キーを伝えてから招待相手（ユーザＢ）が招待キーを入力するまでの間の時間は比較的短い。従って、例えば、招待キーのみロビー管理テーブルに登録されている期間を１分〜５分程度の範囲内において固定された時間とし、当該時間が経過したらロビー管理テーブルから当該招待キーのみを削除することとしてもよい。これにより、招待キーの使いまわしをより効率よく行うことができる。
【００２７】
以上説明した招待システムを実際のゲーム画面例を参照して流れを説明する。ユーザＡ（ユーザ名：イブキ）が「協力バトル」を行うモードを選択すると、携帯端末Ａには図６に示される画面が表示される。画面には、当該協力バトルを行うクエスト名「のどかな草原」が表示され、「パーティを結成」及び「パーティに参加」が表示される。ここで、ユーザＡが「パーティを結成」を選ぶと、図７に示されるように、招待キーとしての「パーティＮｏ．」として「８８２２６」が表示される。また、画面内には、ユーザＡのゲームキャラクタのステータスが表示される。ここで、ユーザＡは、対面状態にあるユーザＢに対してパーティＮｏ．である「８８２２６」を伝える。ユーザＢ（ユーザ名：ヤマノ）も「協力バトル」を行うモードを選択すると携帯端末Ｂには図６と同様のボタンが表示される（図示省略）。ここで、ユーザＢが「パーティに参加」を選ぶと図８に示されるように、パーティＮｏ．の入力を促す画面が表示される。図９に示されるように、ユーザＢが「８８２２６」と入力し「参加」を選択すると、図１０に示されるように、ユーザＡの携帯端末Ａ上にはユーザＢの情報が表示される。なお、同様の表示はユーザＢの携帯端末Ｂにも表示される（図示省略）。
【符号の説明】
【００２８】
１        ゲームサーバ専用端末
２        ＣＰＵ
３        主記憶
４        補助記憶
５        送受信部
１０        ゲームサーバ
２０        インターネット
【図１】
2016013384.tif 000003
【図２】
2016013384.tif 000004
【図３】
2016013384.tif 000005
【図４】
2016013384.tif 000006
【図５】
2016013384.tif 000007
【図６】
2016013384.tif 000008
【図７】
2016013384.tif 000009
【図８】
2016013384.tif 000010
【図９】
2016013384.tif 000011
【図１０】
2016013384.tif 000012