(57)【要約】【課題】遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整し精度を高めることで、遊技店の経営に資することが可能な、管理端末、遊技管理システム、及び遊技管理方法を提供する。【解決手段】管理コンピュータ３０は、遊技店内に設置された遊技機の傾斜角度情報を取得可能な傾斜角度情報取得手段と、予め定められた基準傾斜角度情報と、前記傾斜角度情報取得手段が取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較する傾斜角度比較手段と、前記遊技機を少なくとも含む遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた通常期待値と、前記遊技情報に基づいて生成された通常実測値と、を比較する通常遊技結果比較手段と、を備える。【選択図】図２２
2016119971.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店内に設置された遊技機の傾斜角度情報を取得可能な傾斜角度情報取得手段と、
予め定められた基準傾斜角度情報と、前記傾斜角度情報取得手段が取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較する傾斜角度比較手段と、
前記遊技機を少なくとも含む遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、
前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた通常期待値と、前記遊技情報に基づいて生成された通常実測値と、を比較する通常遊技結果比較手段と、を備える、
ことを特徴とする管理端末。
【請求項２】
請求項１に記載の管理端末であって、
前記基準傾斜角度情報と前記実測傾斜角度情報が一致しない場合に、前記基準傾斜角度情報と前記実測傾斜角度情報が一致しない旨の不一致情報を生成することが可能な不一致情報生成手段を備える、
ことを特徴とする管理端末。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の管理端末であって、
前記通常期待値と前記通常実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にあるか否かを判定する通常遊技誤差判定手段を備える、
ことを特徴とする管理端末。
【請求項４】
請求項３に記載の管理端末であって、
前記遊技情報受信手段は、前記通常期待値と前記通常実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にない場合であっても、該誤差が許容数値範囲内にある場合には、前記遊技情報の受信を継続するように構成されている、
ことを特徴とする管理端末。
【請求項５】
請求項３に記載の管理端末であって、
前記通常期待値と前記通常実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にない場合であっても、該誤差が許容数値範囲内にある場合には、前記基準傾斜角度情報を変更する基準角度情報変更手段を備える、
ことを特徴とする管理端末。
【請求項６】
請求項３に記載の管理端末であって、
前記通常期待値と前記通常実測値との誤差が許容数値範囲内にない場合には、エラー処理を行うエラー処理実行手段を備える、
ことを特徴とする管理端末。
【請求項７】
遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置と、遊技店内に設置された遊技用装置と、遊技管理が可能な管理端末と、を備えた遊技管理システムであって、
前記管理端末は、
前記遊技機の傾斜角度情報を取得可能な傾斜角度情報取得手段と、
予め定められた基準傾斜角度情報と、前記傾斜角度情報取得手段が取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較する傾斜角度比較手段と、
前記遊技機を少なくとも含む前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、
前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた通常期待値と、前記遊技情報に基づいて生成された通常実測値と、を比較する通常遊技結果比較手段と、を備え、
前記傾斜装置は、
前記管理端末に向けて前記傾斜角度情報を出力可能な傾斜角度情報出力手段を備え、
前記遊技用装置は、
前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技管理システム。
【請求項８】
遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置と、遊技店内に設置された遊技用装置と、遊技管理が可能な管理端末と、を用いた遊技管理方法であって、
前記管理端末は、
前記遊技機の傾斜角度情報を取得し、
予め定められた基準傾斜角度情報と、取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較し、
前記遊技機を少なくとも含む前記遊技用装置から遊技情報を受信し、
前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた通常期待値と、前記遊技情報に基づいて生成された通常実測値と、を比較し、
前記傾斜装置は、
前記管理端末に向けて前記傾斜角度情報を出力し、
前記遊技用装置は、
前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力する、
ことを特徴とする遊技管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコやパチスロなどの遊技機が設置された遊技店において各種管理に使用される、管理端末、遊技管理システム、及び遊技管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコやパチスロなどが設置された遊技店の多くは、各種の遊技情報を収集・管理するための遊技管理システムを備えている。
【０００３】
このような遊技管理システムの一つとして、例えば、パチンコ機の傾斜角度を調整することで、パチンコ機の入賞率等の調整を自動的に行うことができるシステムが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第２５１８４８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のシステムは、遊技中の打込玉や賞球玉等の管理データを監視しつつ、多数のパチンコ機の傾斜角度を調整しなければならないため、専任のオペレータが必要となる上に、作業負荷が大きいといった問題点があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整し精度を高めることで、遊技店の経営に資することが可能な、管理端末、遊技管理システム、及び遊技管理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る管理端末は、遊技店内に設置された遊技機の傾斜角度情報を取得可能な傾斜角度情報取得手段と、予め定められた基準傾斜角度情報と、前記傾斜角度情報取得手段が取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較する傾斜角度比較手段と、前記遊技機を少なくとも含む遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた通常期待値と、前記遊技情報に基づいて生成された通常実測値と、を比較する通常遊技結果比較手段と、を備える、ことを特徴とする管理端末である。
【０００８】
また、本発明に係る遊技管理システムは、遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置と、遊技店内に設置された遊技用装置と、遊技管理が可能な管理端末と、を備えた遊技管理システムであって、前記管理端末は、前記遊技機の傾斜角度情報を取得可能な傾斜角度情報取得手段と、予め定められた基準傾斜角度情報と、前記傾斜角度情報取得手段が取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較する傾斜角度比較手段と、前記遊技機を少なくとも含む前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた通常期待値と、前記遊技情報に基づいて生成された通常実測値と、を比較する通常遊技結果比較手段と、を備え、前記傾斜装置は、前記管理端末に向けて前記傾斜角度情報を出力可能な傾斜角度情報出力手段を備え、前記遊技用装置は、前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理システムである。
【０００９】
また、本発明に係る遊技管理方法は、遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置と、遊技店内に設置された遊技用装置と、遊技管理が可能な管理端末と、を用いた遊技管理方法であって、前記管理端末は、前記遊技機の傾斜角度情報を取得し、予め定められた基準傾斜角度情報と、取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較し、前記遊技機を少なくとも含む前記遊技用装置から遊技情報を受信し、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた通常期待値と、前記遊技情報に基づいて生成された通常実測値と、を比較し、前記傾斜装置は、前記管理端末に向けて前記傾斜角度情報を出力し、前記遊技用装置は、前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力する、ことを特徴とする遊技管理方法である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る管理端末、遊技管理システム、及び遊技管理方法によれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整し精度を高めることで、遊技店の経営に資することが可能となるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技管理システム１０のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【図２】複数の管理コンピュータ３０を１台の本部管理コンピュータ２０に接続する例を示したブロックである。
【図３】管理コンピュータ３０、島コンピュータ５０、および、台コンピュータ７０の内部構成の一例を示したブロック図である。
【図４】遊技機１３０の一例であるパチンコ機の概略正面図である。
【図５】遊技用装置が管理コンピュータ３０に向けて出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
【図６】遊技機１３０の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図７】（ａ）一般的な台間機の概略正面図である。（ｂ）台間機９０の主要構成の一例を示したブロック図である。
【図８】（ａ）端末装置１４０の一例を示した正面図である。（ｂ）端末装置１４０の主要構成の一例を示したブロック図である。
【図９】（ａ）傾斜装置１６０の一例を示した外観斜視図である。（ｂ）傾斜装置１６０の主要構成の一例を示したブロック図である。
【図１０】（ａ）台番号と各種識別情報を関連付けして記憶した台番号管理テーブルの一例である。（ｂ）所定期間内における遊技用装置の稼働情報を記録するための累積稼働情報テーブルの一例である。（ｃ）所定期間内における遊技用装置の遊技状態別稼働情報を記憶するための遊技状態別稼働情報テーブルの一例である。
【図１１】（ａ）、（ｂ）遊技用装置の稼働情報の履歴を所定時間毎に記録するための稼働履歴情報テーブルの一例である。
【図１２】（ａ）遊技機１３０の傾斜角度情報を遊技機単位で記録するための傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）の一例である。（ｂ）遊技機１３０の傾斜角度情報を遊技機島単位で記録するための傾斜角度情報テーブル（遊技機島単位）の一例である。
【図１３】（ａ）管理コンピュータメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。（ｂ）傾斜装置メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１４】（ａ）遊技機メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。（ｂ）台間機メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技管理システム１０による開店前処理を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】開店前処理の実例を説明するための説明図である。
【図１７】遊技管理システム１０による開店前処理の変形例１を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】開店前処理（変形例１）の実例を説明するための説明図である。
【図１９】遊技管理システム１０による開店前処理の変形例２を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】開店前処理（変形例２）の実例を説明するための説明図である。
【図２１】開店前処理（変形例２）の実例を説明するための説明図である。
【図２２】遊技管理システム１０による開店中処理を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】開店中処理の実例を説明するための説明図である。
【図２４】遊技管理システム１０による閉店後処理を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】閉店後処理の実例を説明するための説明図である。
【図２６】遊技管理システム１０による閉店後処理の変形例１を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】閉店後処理（変形例１）の実例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技管理システムについて詳細に説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
最初に、本発明の実施形態に係る遊技管理システム１０の全体構成について説明する。図１は、本発明の実施形態に係る遊技管理システム１０のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【００１４】
図１に示すように、遊技管理システム１０は、装置全体を制御する管理コンピュータ３０と、この管理コンピュータ３０の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された複数の島コンピュータ５０と、この島コンピュータ５０の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された複数の台コンピュータ７０と、この台コンピュータ７０の配下にネットワークＬＮＷを介して接続された複数の台間機（サンド（登録商標））９０、傾斜装置１６０、および呼出ランプ１１０と、この呼出ランプ１１０を介して台コンピュータ７０に接続された複数の遊技機１３０と、管理コンピュータ３０とネットワークＷＮＷを介して相互に通信可能な複数の端末装置１４０と、を有して構成されている。
【００１５】
＜全体構成／遊技機稼働信号＞
本実施形態の遊技管理システム１０では、遊技機１３０から送信される稼働信号（以下、「遊技機稼働信号」と称する場合がある。詳細は後述）は、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０を介して管理コンピュータ３０へ伝達され、管理コンピュータ３０で収集・管理される。
【００１６】
なお、本例では、遊技機１３０と管理コンピュータ３０を、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０を介して接続しているが、遊技機１３０から送信される稼働信号を、管理コンピュータ３０が収集できる構成であればよい。したがって、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０のうちの一つまたは複数を省いてもよく、例えば、遊技機１３０から送信される稼働信号を、呼出ランプ１１０の代わりに台コンピュータ７０（または、島コンピュータ５０）が受信する構成とすることで、一部または全ての呼出ランプ１１０を省いてもよい。また、ネットワークＬＮＷ上に、遊技機稼働信号を中継する他の機器を新たに加えてもよい。
【００１７】
＜全体構成／関連装置稼働信号＞
本実施形態の遊技管理システム１０では、台間機９０から送信される稼働信号（以下、「関連装置稼働信号」と称する場合がある。詳細は後述）は、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して管理コンピュータ３０へ伝達され、管理コンピュータ３０で収集・管理される。
【００１８】
なお、本例では、台間機９０と管理コンピュータ３０を、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して接続しているが、台間機９０から送信される稼働信号を管理コンピュータ３０が収集できる構成であればよく、例えば、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０のうちの一つまたは複数を省いてもよいし、ネットワークＬＮＷ上に、関連装置稼働信号を中継する他の機器を新たに加えてもよい。
【００１９】
＜全体構成／傾斜角度情報＞
本実施形態の遊技管理システム１０では、傾斜装置１６０から送信される傾斜角度情報（詳細は後述）は、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して管理コンピュータ３０へ伝達され、管理コンピュータ３０で収集・管理される。
【００２０】
なお、本例では、傾斜装置１６０と管理コンピュータ３０を、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して接続しているが、傾斜装置１６０から送信される傾斜角度情報を管理コンピュータ３０が収集できる構成であればよく、例えば、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０のうちの一つまたは複数を省いてもよいし、ネットワークＬＮＷ上に、傾斜角度情報を中継する他の機器を新たに加えてもよい。
【００２１】
＜全体構成／その他の例＞
本例では、装置全体を１台の管理コンピュータ３０で制御する例を示したが、２台以上の管理コンピュータによって装置全体を制御してもよい。このような構成とすれば、装置全体の制御に要する制御負担を分散することができ、装置全体の処理能力を高め、遊技機１３０や台間機９０からの稼働信号を迅速に収集して適切な処理を行うことが可能となる。また、島コンピュータ５０、台コンピュータ７０、台間機９０、呼出ランプ１１０、遊技機１３０、端末装置１４０、および、傾斜装置１６０のそれぞれの台数も、例示した台数に限定されるものではない。
【００２２】
また、稼働状態を示す稼働信号を送信することが可能な他の機器をネットワークＬＮＷ上に接続し、管理コンピュータ３０が、当該機器からの稼働信号を収集できるように構成してもよい。例えば、ネットワークＬＮＷ上に計数機（いわゆる、ジェットカウンター）を接続し、管理コンピュータ３０が、当該計数機によって計数された遊技媒体の量（遊技球の数、遊技メダルの枚数など）を示す稼働信号を収集できるように構成してもよい。
【００２３】
また、遊技管理システム１０を構成する各装置（ハードウェア）の一部または全てを、当該装置（ハードウェア）と同等の機能を実現するソフトウェアに置き換えてもよい。また、遊技管理システム１０に適用するネットワークＬＮＷは、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、通信の形態は有線／無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。また、遊技管理システム１０に適用するネットワークＷＮＷは、典型的には、ＷＡＮ（Wide Area Network）であるが、通信の形態は有線／無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。
【００２４】
また、端末装置１４０と管理コンピュータ３０をネットワークＷＮＷを介して相互に通信可能に接続する例を示したが、端末装置１４０と他の機器（例えば、遊技機１３０、呼出ランプ１１０、台間機９０、台コンピュータ７０、島コンピュータ５０等のホールに設置されている機器）をネットワークＷＮＷを介して相互に通信可能に接続してもよい。
【００２５】
また、図２に示すように、複数の遊技店Ａ,Ｂ,Ｃ,・・・にそれぞれ設置された管理コンピュータ３０を、本部管理コンピュータ２０にネットワークＷＮＷを介して通信可能に接続し、この本部管理コンピュータ２０によって複数の管理コンピュータ３０から各種情報（例えば、遊技機稼働信号、関連装置稼働信号、傾斜角度情報等）を取得可能に構成することで、本部管理コンピュータ２０を、本発明に係る「管理端末」として機能させ、本部管理コンピュータ２０を含むシステム全体を、本発明に係る「遊技管理システム」として機能させてもよい。
【００２６】
＜管理コンピュータ＞
次に、図３を用いて、管理コンピュータ３０について詳細に説明する。なお、図３は、管理コンピュータ３０、島コンピュータ５０、および、台コンピュータ７０の内部構成の一例を示したブロック図である。
【００２７】
管理コンピュータ３０は、配下の島コンピュータ５０からパケット（稼働信号を含む電子メッセージ情報。詳細は後述）を受信し、受信したパケットに基づいて各種処理を行うためのコンピュータである。
【００２８】
＜管理コンピュータ／構成例＞
本実施形態の管理コンピュータ３０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ３１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３３と、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの記録媒体３４に対するデータの読み書きが可能な外部記憶ドライブ３５と、データを記憶するための記憶装置３６と、管理コンピュータ３０に対するコマンド等を入力するための入力装置３７と、各種表示を行うための表示装置３８と、島コンピュータ５０とネットワークＬＮＷを介して通信を行うとともに端末装置１４０とネットワークＷＮＷを介して通信を行うための通信部３９と、時間や回数等を計測するためのタイマ４１と、を有して構成されている。このような管理コンピュータ３０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００２９】
ＣＰＵ３１は、図示しない水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、ＲＯＭ３２や記憶装置３６等に格納されているアプリケーションプログラムやオペレーティングシステム（ＯＳ）等を実行する処理や、プログラムの実行に必要なデータやファイル等をＲＡＭ３３や記憶装置３６等に記憶する処理などを行う。
【００３０】
記憶装置３６は、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム、会員情報等を記憶するものであり、例えば、ハードディスク（ＨＤＤ）等によって実現することができる。ここで、「会員情報」とは、遊技者の会員番号、この会員番号に関連付けされて記憶される氏名、性別、生年月日、会員属性、貯玉数、ポイント数等の情報のことである。
【００３１】
入力装置３７は、管理コンピュータ３０に対するコマンド（指令）等を入力するためのものであり、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル等によって実現することができる。表示装置３８は、入力装置３７によって入力されたコマンドや、当該コマンドに対する管理コンピュータ３０の応答出力等を表示するものであり、例えば、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等によって実現することができる。
【００３２】
＜島コンピュータ＞
次に、図３を用いて、島コンピュータ５０について詳細に説明する。この島コンピュータ５０は、配下の台コンピュータ７０からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークＬＮＷを介して管理コンピュータ３０へ送信するコンピュータである。
【００３３】
＜島コンピュータ／構成例＞
本実施形態の島コンピュータ５０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ５１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ５２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５３と、管理コンピュータ３０とネットワークＬＮＷを介して通信を行うための管理コンピュータ通信部５５と、台コンピュータ７０とネットワークＬＮＷを介して通信を行うための台コンピュータ通信部５６と、を有して構成されている。このような島コンピュータ５０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００３４】
＜島コンピュータ／動作例＞
島コンピュータ５０のＣＰＵ５１は、台コンピュータ通信部５６が台コンピュータ７０からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をＲＡＭ５３に記憶した後に、管理コンピュータ通信部５５に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部５５は、ＲＡＭ５３に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に島コンピュータ５０の識別情報（ＩＤ）を付与した後、ネットワークＬＮＷを介して管理コンピュータ３０に送信する。
【００３５】
また、島コンピュータ５０のＣＰＵ５１は、台コンピュータ７０から受信したパケットに、後述する遊技機１３０の状態を表す遊技状態情報（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等）が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をＲＡＭ５３に記憶するとともに、定期的に（例えば、１〜５秒毎に）、管理コンピュータ通信部５５に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部５５は、ＲＡＭ５３に記憶された遊技状態情報を読み取り、この遊技状態情報に島コンピュータ５０の識別情報（ＩＤ）を付与した後、ネットワークＬＮＷを介して管理コンピュータ３０に送信する。
【００３６】
＜台コンピュータ＞
次に、図３を用いて、台コンピュータ７０について詳細に説明する。この台コンピュータ７０は、配下の台間機９０、傾斜装置１６０、および呼出ランプ１１０からネットワークＬＮＷを介してパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークＬＮＷを介して島コンピュータ５０へ送信するコンピュータである。
【００３７】
＜台コンピュータ／構成例＞
本実施形態の台コンピュータ７０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ７１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ７２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ７３と、島コンピュータ５０とネットワークＬＮＷを介して通信を行うための島コンピュータ通信部７５と、台間機９０、傾斜装置１６０、および呼出ランプ１１０とネットワークＬＮＷを介して通信を行うための遊技設備通信部７６と、を有して構成されている。このような台コンピュータ７０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００３８】
＜台コンピュータ／動作例＞
台コンピュータ７０のＣＰＵ７１は、遊技設備通信部７６が台間機９０、傾斜装置１６０、および呼出ランプ１１０からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をＲＡＭ７３に記憶した後に、島コンピュータ通信部７５に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部７５は、ＲＡＭ７３に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ７０の識別情報（ＩＤ）と、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報（ＩＤ)を付与した後、ネットワークＬＮＷを介して島コンピュータ５０に送信する。
【００３９】
また、台コンピュータ７０のＣＰＵ７１は、台間機９０、傾斜装置１６０、および呼出ランプ１１０から受信したパケットに、後述する遊技機１３０の状態を表す遊技状態情報（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等）が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をＲＡＭ７３に記憶するとともに、定期的に（例えば、１〜５秒毎に）、島コンピュータ通信部７５に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部７５は、ＲＡＭ７３に記憶された遊技状態情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ７０の識別情報（ＩＤ）と、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報（ＩＤ)を付与した後、ネットワークＬＮＷを介して島コンピュータ５０に送信する。
【００４０】
このように、台コンピュータ７０では、パケットに対して、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報と、その台コンピュータ７０の識別情報を付与し、さらに島コンピュータ５０では、その島コンピュータ５０の識別情報を付与した後に、当該パケットを管理コンピュータ３０へ送信する。このため、管理コンピュータ３０は、受信したパケットに付与されている識別情報を参照することで、当該パケットに含まれる稼働信号が、どの台間機９０または遊技機１３０からのものなのか、また、どのような経路を通過してパケットが届いたのかを判別することができる。
【００４１】
＜遊技機＞
次に、図４および図５を用いて、遊技機１３０について説明する。なお、図４は、遊技機１３０の一例であるパチンコ機の概略正面図であり、図５は、遊技用装置が管理コンピュータ３０に向けて出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
【００４２】
本実施形態に係る遊技機１３０は、所定の入賞イベントに応じて遊技者に遊技媒体（例えば、遊技球、遊技メダル）の払い出しを行う遊技装置であり、例えば、図４に示すパチンコ機によって実現される。また、遊技機１３０は、当該遊技機１３０の稼働状況（打玉数、大当り遊技など）を示す稼働信号を、外部（本実施形態では、呼出ランプ１１０）へ向けて送信するための外部出力端子（図示省略）を備えている。
【００４３】
図５に示すように、本実施形態の遊技用装置（遊技を提供するために用いられる各種装置。本例では、遊技機１３０やアウトボックス（図示省略）等）が送信可能な稼働信号（遊技機稼働信号）は、オン信号（例えば、ハイレベル信号）とオフ信号（例えば、ローレベル信号）のいずれかの信号からなるパルス信号によって実現される。遊技機１３０は、稼働信号のオン信号をオフ信号に変化させるか、オフ信号をオン信号に変化させるかのいずれかによってパルス信号を生成し、生成したパルス信号を呼出ランプ１１０に向けて送信する。なお、稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、稼働信号の一部または全てを、後述する台間機９０のように、パケット（電子メッセージ情報）で実現してもよいし、パルス信号の形態は、シリアル信号またはパラレル信号のいずれでもよい。
【００４４】
＜遊技機（パチンコ機）＞
図４を用いて遊技機１３０の一例であるパチンコ機について説明すると、遊技機（パチンコ機）１３０は、遊技盤面１３１の略中央に液晶表示装置１３２を配設し、その周囲に、一般入賞口１３３と、普図始動口１３４と、特図始動口１３５と、可変入賞口１３６と、を配設している。
【００４５】
＜遊技機（パチンコ機）／一般入賞口、出玉信号＞
一般入賞口１３３は、本例では遊技盤面１３１に複数配設している。一般入賞口１３３に入賞した場合（一般入賞口１３３に遊技球が入った場合）には、所定の個数（例えば、１０個）の遊技球を上皿１３７に排出する。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、遊技球を上皿１３７に排出した場合）に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４６】
本実施形態では、図５（ｂ）に示すように、出玉信号として、遊技球を１個払い出すたびに１つのパルス信号を出力する。この出玉信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、出玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球の払い出しがあったことを把握することができ、また、出玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０において払い出された遊技球の量（出玉数）の情報を取得することもできる。なお、遊技機１３０から払い出される遊技球は、出玉のほか、賞球やセーフ玉と呼ばれることがあり、出玉数は、賞球数やセーフ玉数と呼ばれることがある。
【００４７】
＜遊技機（パチンコ機）／普図始動口、始動信号＞
普図始動口１３４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技盤面１３１の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置であり、本例では遊技盤面１３１の左右に１つずつ配設している。遊技球が普図始動口１３４を通過した場合には、図示しない普図表示装置による普図変動遊技を開始する。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、遊技球が普図始動口１３４を通過した場合）に、遊技球が普図始動口１３４に入賞したことを示す稼働信号（始動信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４８】
本実施形態では、図５（ｃ）に示すように、始動信号として、普図始動口１３４に入賞するたびに（普図始動口１３４を遊技球が通過するたびに）、または、後述する特図始動口１３５に入賞するたびに（特図始動口１３５に遊技球が入るたびに）、１つのパルス信号を出力する。この始動信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、始動信号を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球が普図始動口１３４（または特図始動口１３５）に入賞したことを把握することができる。
【００４９】
＜遊技機（パチンコ機）／特図始動口、始動信号、出玉信号＞
特図始動口１３５は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本例では中央に１つだけ配設している。この特図始動口１３５は、左右に開閉自在な羽根部材を備え、羽根部材の閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に、羽根部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図始動口１３５に入賞した場合（特図始動口１３５に遊技球が入った場合）には、所定の個数（例えば、４個）の遊技球を上皿１３７に排出するとともに、図示しない特図表示装置による特図変動遊技を開始する。
【００５０】
遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、特図始動口１３５に入賞した場合）に、遊技球が特図始動口１３５に入賞したことを示す稼働信号（始動信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。始動信号の内容は、図５（ｃ）を用いて説明したとおりである。また、遊技機１３０は、特図始動口１３５の入賞により遊技球を上皿１３７に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図５（ｂ）を用いて説明したとおりである。
【００５１】
＜遊技機（パチンコ機）／可変入賞口、大当信号＞
可変入賞口１３６は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本例では特図始動口１３５の真下に１つだけ配設している。この可変入賞口１３６は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合に、扉部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合（大当り遊技に当選した場合））に、遊技機１３０において大当たりが発生していることを示す稼働信号（大当信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００５２】
本実施形態では、図５（ｅ）に示すように、大当信号として、大当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、大当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この大当信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、大当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における大当りの開始と終了を把握することができ、また、大当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０における大当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
【００５３】
＜遊技機（パチンコ機）／確変信号＞
なお、大当り図柄には、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に高くなる確変大当り図柄と、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に低くなる非確変大当り図柄とがある。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、確変大当り図柄を停止表示し、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化する場合）に、遊技機１３０において確変大当たりが発生していることを示す稼働信号（確変信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００５４】
本実施形態では、図５（ｇ）に示すように、確変信号として、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化したときにオフ信号をオン信号に変化させ、遊技状態が確変状態から非確変状態に変化したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この確変信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、確変信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における確変状態の開始と終了を知ることができる。
【００５５】
＜遊技機（パチンコ機）／小当信号＞
また、遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、特図表示装置が小当り図柄を停止表示した場合（小当り遊技に当選した場合））に、遊技機１３０において小当たりが発生していることを示す稼働信号（小当信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００５６】
本実施形態では、図５（ｆ）に示すように、小当信号として、小当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、小当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この小当信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、小当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における小当りの開始と終了を把握することができ、また、小当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０における小当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
【００５７】
＜遊技機（パチンコ機）／スタート信号＞
また、遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、特図表示装置が図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄など）を停止表示した場合）に、遊技機１３０において図柄が停止表示されたことを示す稼働信号（スタート信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００５８】
本実施形態では、図５（ｄ）に示すように、スタート信号として、特図表示装置が図柄を停止表示するたびに１つのパルス信号を出力する。このスタート信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、スタート信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において図柄が停止表示されたことを把握することができ、また、スタート信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、特図表示装置の図柄変動回数の情報を取得することもできる。
【００５９】
＜遊技機（パチンコ機）／可変入賞口、打玉信号＞
また、遊技機１３０は、可変入賞口１３６に入賞した場合には、所定の個数（例えば、１５個）の遊技球を上皿１３７に排出する。遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、遊技球を上皿１３７に排出した場合）に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図５（ｂ）を用いて説明したとおりである。
【００６０】
＜遊技機（パチンコ機）／アウトボックス、打玉信号＞
また、遊技機１３０の背面には、遊技盤面１３１に打ち出された遊技球の数（打玉数）を計数可能な打玉計数機（図示省略）を備えたアウトボックス（図示省略）が配設されている。
【００６１】
遊技機１３０は、アウトボックスの打玉計数機からの情報に基づいて、球発射ハンドル２３１によって遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されたことを示す稼働信号（打玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。なお、球発射ハンドル２３１によって遊技盤面１３１に打ち出された遊技球は、打玉のほか、アウト玉と呼ばれることがあり、打玉数は、アウト玉数と呼ばれることがある。
【００６２】
本実施形態では、図５（ａ）に示すように、打玉信号として、出力条件が成立した場合に（例えば、遊技球が１個打ち出されるたびに（消費されるたびに））１つのパルスを出力する。この打玉信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、打玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されたことを把握することができ、また、打玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、打ち出された遊技球の量（打玉数）の情報を取得することもできる。
【００６３】
＜遊技機（パチンコ機）／エラー信号＞
また、遊技機１３０は、出力条件が成立した場合（例えば、各種の異常（エラー）を検出した場合）に、遊技状態をエラー状態に移行させるとともに、遊技状態がエラー状態であることを示す稼働信号（エラー信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００６４】
本実施形態では、図５（ｈ）に示すように、エラー信号として、エラー状態になったときにオフ信号をオン信号に変化させ、エラー状態が解除されたとき（非エラー状態になったとき）にオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。このエラー信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、エラー信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０におけるエラー状態の開始と終了を把握することができる。
【００６５】
ここで、遊技機１３０において検出可能なエラーとしては、例えば、遊技機に対する不正を検出するために、異常な磁気を検出した場合の磁気エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時や小当り時以外に遊技球が可変入賞口１３６に入賞した場合等の不正入賞エラー、出玉数が規定値を超えた場合の不正払出エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、ガラスが開放された場合のガラス開放エラー、遊技球が入賞口や始動口に詰まった場合の球詰まりエラー、各種センサ（例えば、入賞口や始動口の入口に配設された球検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。
【００６６】
＜遊技機／その他の稼働信号や遊技機＞
なお、本実施形態において説明した遊技機１３０の稼働信号は一例であり、稼働信号は遊技機の種類や機種によって異なる。従って、例えば、時短状態であることを示す稼働信号（時短信号）や、アウトボックス等が満杯になって出玉計数機での計数ができない場合に遊技機が有する出玉情報に基づいて理論上の出玉数（理論出玉数）を出力するための稼働信号（入賞セーフ信号）や、遊技機１３０に補充された遊技媒体の数を示す稼働信号（補給信号）などを稼働信号に含めてもよい。
【００６７】
また、本実施形態に係る遊技機１３０は、遊技機１３０の稼働状態を示す稼働信号を外部に向けて送信する機能を備えたものであればよく、パチンコ機以外にも、例えば、パチスロ機（スロットマシン）や、パチンコ用の遊技球を遊技媒体として使用するパチスロ機（いわゆるパチロット機）や、遊技機１３０内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機）によっても実現可能である。なお、封入式遊技機の場合には、パチンコ機から出力される上述の各種信号の一部または全てと同一または類似の信号が出力される。
【００６８】
例えば、遊技機１３０としてスロットマシンを採用した場合、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技やＲＢ（レギュラーボーナス）遊技が開始されたことを示す稼働信号、ＡＴ（アシストタイム）中であることを示す稼働信号、リールが回転中であることを示す稼働信号、スタートレバーが操作されたことを示す稼働信号、停止ボタン（ストップボタン）が操作されたことを示す稼働信号、遊技メダルが投入されたことを示す稼働信号、遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号、遊技メダルの払い出しを行ったことを示す稼働信号、内部抽選を行ったことを示す稼働信号、入賞役が決定したことを示す稼働信号、などを出力してもよい。
【００６９】
また、遊技メダルを貯留するためのホッパーに異常が発生した場合のホッパーエラー、払出メダル数が規定数を超えた場合の払い出しエラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、遊技メダルが詰まった場合のメダル詰まりエラー、各種センサ（例えば、メダル投入口に配設されたメダル検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーの稼働信号を出力してもよい。
【００７０】
＜遊技機／制御部＞
次に、図６を用いて、遊技機１３０の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図６は、遊技機１３０の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００７１】
遊技機１３０の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１５０と、主制御部１５０が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う副制御部１７０と、主制御部１５０が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部２１０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部２３０と、によって構成されている。なお、制御部の構成は本例に限定されるものではなく、遊技機１３０を、本例よりも少ない数の制御部で構成してもよいし、本例よりも多い数の制御部で構成してもよい。
【００７２】
＜遊技機／制御部／主制御部＞
主制御部１５０は、主制御部１５０の全体を制御する基本回路（マイクロコンピュータ）１５１を備えており、この基本回路１５１には、ＣＰＵ１５２と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１５３と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１５４と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１５５と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１５６が搭載されている。なお、ＣＰＵ１５２の内部にＲＯＭ１５３やＲＡＭ１５４を内蔵してもよい（他のＣＰＵについても同様）。
【００７３】
また、基本回路１５１には、水晶発振器１５７が出力するクロック信号を受信する度に数値を変動させるカウンタ回路１５８と、各種センサ１５９（例えば、各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するための球検出センサ等）が出力する信号を受信するセンサ回路１６０と、各種の図柄表示装置１６１（例えば、特図表示装置や普図表示装置）の表示制御を行うための駆動回路１６２と、各種状態表示部１６３（例えば、普図保留ランプ、特図保留ランプ等）の表示制御を行うための駆動回路１６４と、各種の可動部材（例えば、特図始動口１３５の羽根部材や可変入賞口１３６の扉部材等）を開閉駆動する各種ソレノイド１６５を制御するための駆動回路１６６が接続されている。
【００７４】
さらに、基本回路１５１には、情報出力回路１６７が接続されており、上述のとおり、主制御部１５０は、この情報出力回路１６７の外部出力端子を介して呼出ランプ１１０に遊技機１３０の稼働情報や固有情報を出力することが可能である。
【００７５】
また、主制御部１５０には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路１６８が配設されており、ＣＰＵ１５２は、この起動信号出力回路１６８から起動信号を入力した場合に、後述する遊技制御を開始する。また、主制御部１５０は、副制御部１７０にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部２１０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、副制御部１７０および払出制御部２１０との通信が可能である。
【００７６】
＜遊技機／制御部／副制御部＞
副制御部１７０は、主に主制御部１５０が送信したコマンド等に基づいて副制御部１７０の全体を制御する基本回路（マイクロコンピュータ）１７１を備えており、この基本回路１７１には、ＣＰＵ１７２と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ１７３と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１７４と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１７５と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１７６が搭載されている。
【００７７】
また、基本回路１７１には、スピーカ１７７の制御を行う音源ＩＣ１７８と、各種ランプ１８４の制御を行うための駆動回路１７９と、各種センサ１８０からの検出信号を受信するセンサ回路１８１と、演出表示などを行うための液晶表示装置１８２を接続している。
【００７８】
＜遊技機／制御部／払出制御部、発射制御部＞
払出制御部２１０は、主制御部１５０から受信したコマンド等の信号に基づいて、払出装置（図示省略）を駆動する払出モータ２１１を制御するとともに、払出センサ２１２が出力する制御信号に基づいて遊技球の払い出しが完了したか否かを検出する。発射制御部２３０は、払出制御部２１０が出力する制御信号や、遊技者による球発射ハンドル２３１の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射モータ２３２の制御等を行う。
【００７９】
＜呼出ランプ＞
上記図４に示すように、遊技機１３０の上部には、呼出ランプ１１０が設けられている。この呼出ランプ１１０は、所定の入賞イベント（例えば、大当り遊技）に応じて所定の表示（例えば、点滅表示）を行う表示器（例えば、液晶表示装置）を備えた装置であり、本実施形態では、遊技機１３０から送信された稼働信号を、台コンピュータ７０へ伝達する機能も有している。また、呼出ランプには、図示しないスピーカが設けられており、遊技者（お客様）が遊技店の店員等を呼び出すことが可能である。
【００８０】
＜呼出ランプ／動作例＞
具体的には、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から稼働信号を受信した場合（本実施形態では、稼働信号の立上りエッジを検出した場合）に、当該稼働信号に相当するパケット（電子メッセージ情報）を生成する。また、受信したパケットに、当該稼働信号の送信元の遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加した後、台コンピュータ７０に送信する。
【００８１】
本実施形態では、台番号と稼働信号とは、単一のパケットにより送信され、例えば、台番号「１００」の遊技機１３０から「打玉信号」を受信した場合、呼出ランプ１１０は、「台番号＝１００、稼働信号＝打玉信号」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ７０に送信する。なお、台番号と稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、例えば、台番号と稼働信号を別々のパケットによって送信してもよいし、台番号と稼働信号をパルス信号の形式で送信してもよい。
【００８２】
＜呼出ランプ／動作例／大当信号＞
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した大当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（大当信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が大当り状態であることを示す遊技状態情報（大当り状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（大当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８３】
一方、遊技機１３０から受信した大当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（大当信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（大当り状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（大当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８４】
＜呼出ランプ／動作例／小当信号＞
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した小当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（小当信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が小当り状態であることを示す遊技状態情報（小当り状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（小当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８５】
一方、遊技機１３０から受信した小当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（小当信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（小当り状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（小当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８６】
＜呼出ランプ／動作例／確変信号＞
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した確変信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（確変信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態情報（確変状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（確変状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８７】
一方、遊技機１３０から受信した確変信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（確変信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（確変状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（確変状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８８】
＜呼出ランプ／動作例／エラー信号＞
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信したエラー信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（エラー信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態がエラー状態であることを示す遊技状態情報（エラー状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（エラー状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８９】
一方、遊技機１３０から受信したエラー信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（エラー信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（エラー状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（エラー状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００９０】
＜呼出ランプ／その他の例＞
なお、本実施形態では、呼出ランプ１１０に、遊技機１３０から受信した稼働信号を台コンピュータ７０へ伝達する機能を持たせているが、当該機能を呼出ランプ１１０以外の装置に持たせてもよいし、遊技機１３０から台コンピュータ７０へ直接、稼働信号を送信し、台コンピュータ７０において稼働信号をパケットに変換する処理を行うように構成してもよい。
【００９１】
また、遊技機１３０に加えて、呼出ランプ１１０が稼働信号を送信可能に構成してもよく、例えば、呼出ランプ１１０の近傍に呼出ボタンを配設し、当該呼出ボタンが押下操作された場合に、呼出ランプ１１０が呼出ボタンの押下操作の有無を示す稼働信号（呼出信号）を送信するように構成してもよい。また、この例では、遊技機１３０に１対１に対応させて呼出ランプ１１０を設ける例を示したが、呼出ランプ１１０と遊技機１３０の数の対応関係は、これに限定されない。
【００９２】
＜台間機＞
次に、図７を用いて、台間機９０について詳細に説明する。図７（ａ）は、一般的な台間機の概略正面図である。
【００９３】
台間機９０は、現金や会員カードの挿入に応じて遊技球の貸し出しを行う玉貸機（サンド）であり、例えば、上記図１に示すように、各遊技機１３０の隣に各遊技機１３０ごとに１台ずつ設置する。なお、各遊技機１３０に対応して設置される関連装置は、台間機９０に限定されるものではなく、例えば、カードリーダ、玉貸機、メダル貸機、賞球メータ（賞球の計数を行う装置）なども含まれる。また、遊技球の貸し出しは、現金や会員カードの挿入に応じて、遊技機１３０から遊技球を払い出すように構成してもよいし、台間機９０からノズル（図示省略）を介して遊技機１３０の上皿１３７に遊技球を払い出すように構成してもよい。
【００９４】
また、遊技機１３０に１対１に対応させて台間機９０を設ける例を示したが、台間機９０と遊技機１３０の数の対応関係は、これに限定されない。すなわち、台間機９０は、本例のように、１台の遊技機１３０につき１台を必要とする「ＣＲユニット」に限定されるものではなく、２台の遊技機１３０に対して１台で動作可能な「ニコイチＣＲユニット」や、３台以上の遊技機１３０に対して１台で動作可能な台間機等も含まれる。また、液晶表示装置等のモニタを備えた台間機も含まれる。
【００９５】
図７（ａ）に示すように、台間機９０は、紙幣挿入口９１と、ＩＣコイン挿入口９２と、ＩＣコイン排出口９３と、会員カード挿入口９４と、ランプ９５等を備えている。また、台間機９０は、台間機９０における稼働状況（売上玉数、ＩＣコインの有無など）を示す稼働信号（関連装置稼働信号）を、管理コンピュータ３０に向けて送信するための通信デバイス（図示省略）を備えている。
【００９６】
＜台間機／紙幣挿入口、売上信号＞
紙幣挿入口９１は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために現金を挿入する挿入口である。台間機９０は、紙幣挿入口９１に現金が挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、現金が入金されたことを示す稼働信号（入金信号）の情報を含むパケットを出力する。この入金信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、入金信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において現金が入金されたことを把握することができる。
【００９７】
＜台間機／ＩＣコイン挿入口、ＩＣコイン排出口＞
ＩＣコイン挿入口９２およびＩＣコイン排出口９３は、ＩＣコインの挿入、排出を行うための開口部である。ここで、ＩＣコインとは、コイン型の筐体に記憶媒体を内蔵したものであり、遊技媒体の数量をデータ化して記憶させ、遊技者による持ち運びを容易にするために使用されている。
【００９８】
＜台間機／売上信号＞
台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、現金またはＩＣコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合）に、図示しない通信デバイスから、入金状態で遊技者が玉貸しを受けたこと、すなわち、売上が上がったことを示す稼働信号（売上信号）の情報を含むパケットを出力する。本実施形態では、台間機９０が遊技球を１個貸し出すごとに、売上信号の情報を含むパケットを１つ出力する。
【００９９】
この売上信号を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、売上信号を含むパケットを受信することで、台間機９０において遊技球の貸し出しがあったことを把握することができ、また、売上信号を含むパケットの数をカウントすることで、貸し出しされた遊技球の量（売上玉数）の情報を取得することもできる。なお、売上玉は、貸玉と呼ばれることがあり、売上玉数は、貸玉数（貯玉（の引き出し）を含む。以下同じ）と呼ばれることがある。
【０１００】
なお、本実施形態では、台間機９０から出力する稼働信号を、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信する例を示したが、上述のとおり、台間機９０から出力する稼働信号を、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由することなく、管理コンピュータ３０に送信してもよく、遊技機１３０から出力する稼働信号についても同様のことが言える。また、現金またはＩＣコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを送信する例を示したが、現金またはＩＣコインと同等の金銭的価値を有する媒体（例えば、クレジットカード、電子マネー）により遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを出力するように構成してもよい。
【０１０１】
＜台間機／会員カード挿入口、会員カード挿入信号＞
会員カード挿入口９４は、遊技店の会員に予め配布されている会員カード（カード型の記録媒体）の挿入を受け付ける挿入口である。本実施形態では、各会員カードにはカード識別情報が記録されており、台間機９０の会員カード挿入口９４に遊技者の会員カードが挿入されると、会員カード挿入口９４から連通する内部に設けられたカードリーダ（図示省略）が、その会員カードのカード識別情報を読み取るように構成している。
【０１０２】
台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、会員カード挿入口９４に会員カードが挿入された場合）に、図示しない通信デバイスから、会員カードが挿入されたことを示す稼働信号（会員カード挿入信号）の情報を含むパケットを出力する。この会員カード挿入信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、会員カード挿入信号を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カード挿入口９４に会員カードが挿入されたことを把握することができる。
【０１０３】
＜台間機／会員カード識別情報＞
また、台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、カードリーダが会員カードのカード識別情報を読み取った場合）に、図示しない通信デバイスから、会員カードを識別するための情報を示す稼働信号の情報（会員カード識別情報）を含むパケットを出力する。この会員カード識別情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、会員カード識別情報を含むパケットを受信することで、会員カードを識別するための情報を把握することができる。
【０１０４】
＜台間機／貯玉払い出し信号＞
また、台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出された場合）に、図示しない通信デバイスから、貯玉が払い出されたことを示す稼働信号（貯玉払い出し信号）の情報を含むパケットを出力する。この貯玉払い出し信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出されたことを把握することができ、また、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、貯玉数の情報を取得することもできる。
【０１０５】
＜台間機／会員カード排出信号情報＞
また、台間機９０は、出力条件が成立した場合（例えば、会員カード挿入口９４から会員カードが排出された場合）に、図示しない通信デバイスから、会員カードが排出されたことを示す稼働信号の情報（会員カード排出信号情報）を含むパケットを出力する。この会員カード排出信号情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、会員カード排出信号情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カード挿入口９４から会員カードが排出されたことを把握することができる。
【０１０６】
本実施形態では、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号／会員カード排出信号とは、単一のパケットにより送信される。例えば、カード識別情報が「０１２３４」の会員カードが挿入／排出された場合、台間機９０は、「挿入、０１２３４」の情報や「排出、０１２３４」の情報を含むパケットを生成して送信する。
【０１０７】
ただし、会員カード識別情報、会員カード挿入信号、会員カード排出信号の具体的な実現方法はこれに限られない。例えば、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号／会員カード挿入信号とを別々のパケットによって送信してもよいし、一部または全ての稼働情報をパルス信号の形式で送信してもよい。
【０１０８】
＜台間機／ランプ＞
ランプ９５は、対応する遊技機１３０や当該台間機９０の状態を表示するためのものである。本実施形態では、会員カードが台間機９０から排出されなかった場合に所定の色（例えば、赤色）を表示して会員カードの取り忘れの警報を報知する報知手段として機能する。
【０１０９】
＜台間機／その他の例＞
なお、本実施形態において説明した台間機９０の稼働信号は一例であり、稼働信号は台間機の種類によって異なる。従って、台間機の機種によっては、異常（エラー）が発生していることを示すエラー信号などを稼働信号に含めてもよい。
【０１１０】
ここで、台間機９０において検出可能な異常（エラー）としては、例えば、会員カードのカード識別情報に異常を検出した場合のカード識別エラー、振動を検知した場合の振動エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、紙幣が紙幣挿入口９１に詰まった場合の紙幣詰まりエラー、ＩＣコインがＩＣコイン挿入口９２に詰まった場合のＩＣコイン詰まりエラー、会員カードが会員カード挿入口９４に詰まった場合のカード詰まりエラー、各種センサ（例えば、紙幣挿入口９１、ＩＣコイン挿入口９２、会員カード挿入口９４に配設された挿入検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、台コンピュータ７０との通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。
【０１１１】
＜台間機／主要構成＞
次に、図７（ｂ）を用いて、台間機９０の主要構成について説明する。図７（ｂ）は、台間機９０の主要構成の一例を示したブロック図である。
【０１１２】
台間機９０は、図７（ｂ）に示すように、入力手段９６と、表示手段９７と、制御手段９８と、通信手段９９と、記憶手段１００と、を有して構成されている。入力手段９６は、例えば、上述の紙幣挿入口９１，ＩＣコイン挿入口９２，会員カード挿入口９４に配設された挿入検出センサ、テンキー、キーボード、タッチパネルであって、遊技者等のユーザによる入力操作を受け付けるものである。表示手段９７は、例えば、上述のランプ９５、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイであって、入力手段９６から入力されたコマンドや、それに対する応答出力等を表示するものである。
【０１１３】
制御手段９８は、例えば、ＣＰＵであって、台間機９０全体の制御を行うものである。通信手段９９は、外部機器との通信を司るものであり、本例では、台コンピュータ７０との通信を行う。記憶手段１００は、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク（ＨＤＤ）などによって実現することができる。
【０１１４】
＜端末装置＞
次に、図８を用いて、端末装置１４０について詳細に説明する。図８（ａ）は、端末装置１４０の一例を示した正面図であり、図８（ｂ）は、端末装置１４０の主要構成の一例を示したブロック図である。
【０１１５】
端末装置１４０は、遊技店の店員等が業務で使用する携帯型や据え置き型の情報処理装置等を含み、例えば、リモコン、ハンディターミナル、ＰＤＡ(＝Personal Digital Assistant)、スマートフォンなどによって実現することができる。なお、端末装置１４０は、主として遊技店の店員等が業務で使用する情報処理装置であるが、一時的に遊技者が使用することも考えられ、遊技店の店員だけが使用する情報処理装置に限定されるものではない。
【０１１６】
端末装置１４０は、図８（ｂ）に示すように、入力手段１４１と、表示手段１４２と、制御手段１４３と、通信手段１４４と、記憶手段１４６と、を有して構成されている。入力手段１４１は、例えば、テンキー、キーボード、タッチパネルであって、遊技店の店員等のユーザによる入力操作を受け付けるものである。表示手段１４２は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイであって、入力手段１４１から入力されたコマンドや、それに対する応答出力等を表示するものである。
【０１１７】
制御手段１４３は、例えば、ＣＰＵであって、端末装置１４０全体の制御を行うものである。通信手段１４４は、外部機器との通信を司るものであり、各種情報を電波等に変換して外部に送出するとともに、管理コンピュータ３０から各種情報に係る電波等を受信する。記憶手段１４６は、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク（ＨＤＤ）、半導体メモリなどによって実現することができる。
【０１１８】
＜傾斜装置＞
次に、図９を用いて、傾斜装置１６０について詳細に説明する。図９（ａ）は、傾斜装置１６０の一例を示した外観斜視図であり、図９（ｂ）は、傾斜装置１６０の主要構成の一例を示したブロック図である。
【０１１９】
＜傾斜装置／構成例＞
傾斜装置１６０は、遊技店内の遊技機島（図示省略）に設置される装置であり、本例の傾斜装置１６０は、２本の支持軸１６０ａと、この支持軸１６０ａに回動可能に支持される枠状体の遊技機設置枠１６０ｂと、この遊技機設置枠１６０ｂを回動するための駆動手段１６２（図９（ｂ）参照）と、を備える。遊技機設置枠１６０ｂには、１台の遊技機１３０を設置することが可能であり、遊技機設置枠１６０ｂを支持軸１６０ａを中心として正方向（または逆方向）に回動させることで、遊技機設置枠１６０ｂに設置される遊技機１３０を、正面視前方（または正面視後方）に傾斜させることが可能である。
【０１２０】
なお、以降の説明においては、遊技機１３０を正面視前方に前倒しで傾斜させる場合には、傾斜装置１６０や遊技機１３０の傾斜角度を、−（マイナス）の符号で表現し、遊技機１３０を正面視後方に後ろ倒しで傾斜させる場合には、傾斜装置１６０や遊技機１３０の傾斜角度を、＋（プラス）の符号で表現するか、符号を省略することとする。
【０１２１】
また、傾斜装置１６０は、図９（ｂ）に示すように、検出手段１６１と、駆動手段１６２と、通信手段１６３と、記憶手段１６４と、制御手段１６５と、を有して構成されている。検出手段１６１は、例えば、光センサであって、遊技機１３０（遊技機設置枠１６０ｂ）の傾斜角度を検出するものである。駆動手段１６２は、例えば、駆動モータであって、遊技機設置枠１６０ｂを回動するためのものである。
【０１２２】
通信手段１６３は、外部機器との通信を司るものであり、本例では、台コンピュータ７０との通信を行う。記憶手段１６４は、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク（ＨＤＤ）、半導体メモリなどによって実現することができる。制御手段１６５は、例えば、ＣＰＵであって、傾斜装置１６０全体の制御を行うものである。
【０１２３】
＜傾斜装置／その他の例＞
なお、傾斜装置１６０の構造は、本例に限定されるものではなく、例えば、遊技機１３０の底部を支点として、遊技機１３０の上部を正面視前後方向にスライドすることで、遊技機１３０の傾斜角度を調整可能な装置であってもよいし、遊技機１３０の上部を支点として、遊技機１３０の底部を正面視前後方向にスライドすることで、遊技機１３０の傾斜角度を調整可能な装置であってもよい。
【０１２４】
また、傾斜装置１６０は、少なくとも、遊技機１３０の正面視水平方向の仮想軸心を中心として、遊技機１３０を正面視前方（または正面視後方）に傾斜可能な装置であればよい。したがって、例えば、遊技機１３０の前後方向を通る仮想軸心を中心として、遊技機１３０を正面視右回り（または正面視左回り）に傾斜可能に構成してもよいし、遊技機１３０の正面視垂直方向の仮想軸心を中心として、遊技機１３０を正面視右向き（または正面視左向き）に傾斜可能に構成してもよい。すなわち、遊技機１３０を３次元の仮想軸（ＸＹＺ軸）を中心として、３次元の全ての方向に回動可能に構成してもよい。
【０１２５】
また、本例では、１台の遊技機１３０を１台の傾斜装置１６０で傾斜させる例について説明するが、２台以上の複数台の遊技機１３０を１台の傾斜装置１６０で同時に傾斜させてもよいし、遊技機島全体または一部を１台の傾斜装置１６０で同時に傾斜させてもよいし、同機種の複数台の遊技機１３０を１台の傾斜装置１６０で同時に傾斜させてもよい。
【０１２６】
＜遊技用装置管理情報＞
次に、図１０を用いて、管理コンピュータ３０のＲＡＭ３３や記憶装置３６に記憶される遊技用装置管理情報について説明する。
【０１２７】
ここで、遊技用装置管理情報とは、管理コンピュータ３０の管理下にある遊技用装置（本実施形態では、島コンピュータ５０、台コンピュータ７０、台間機９０、呼出ランプ１１０、遊技機１３０、傾斜装置１６０）の管理を行うために使用する情報である。本実施形態に係る管理コンピュータ３０は、遊技用装置管理情報として、図１０（ａ）に示す台番号管理テーブル、図１０（ｂ）に示す累積稼働情報テーブル、図１０（ｃ）に示す遊技状態別稼働情報テーブルを備えている。以下、各々のテーブルについて詳細に説明する。
【０１２８】
＜遊技用装置管理情報／台番号管理テーブル＞
図１０（ａ）は、台番号と各種識別情報を関連付けして記憶した台番号管理テーブルの一例である。
【０１２９】
この台番号管理テーブルには、台番号に関連付けされて、遊技機１３０を識別するための遊技機識別情報と、遊技機１３０に対応して設けられている台間機９０を識別するための台間機識別情報と、遊技機１３０が設置されている遊技機島を識別するための遊技機島識別情報と、遊技機１３０に対応して設けられている傾斜装置１６０を識別するための傾斜装置識別情報が記憶されている。なお、本例では、台番号を１００から始まる連番の正の整数としているが、これに限定されるものではない。
【０１３０】
管理コンピュータ３０は、この台番号管理テーブルを参照することで、例えば、台番号１００には、遊技機識別情報Ａ００１が付与された遊技機１３０と、台間機識別情報Ｕ００１が付与された台間機９０と、傾斜装置識別番号Ｔ００１が付与された傾斜装置１６０が設置されていることや、台間機識別情報Ｕ００３が付与された台間機９０が出力した売上信号は、遊技機識別情報Ａ００３が付与された、台番号１０２の遊技機１３０についての売上であること、などの認識が可能である。
【０１３１】
また、例えば、遊技機島識別番号ＩＳ００１が付与された遊技機島には、遊技機識別情報Ａ００１〜Ａ００３が付与された遊技機１３０が設置されていることや、遊技機識別情報Ｂ００２が付与された遊技機１３０の傾斜角度は、傾斜装置識別番号Ｔ００５が付与された傾斜装置１６０によって調整可能であること、などの識別も可能である。
【０１３２】
＜遊技用装置管理情報／累積稼働情報＞
図１０（ｂ）は、所定期間内における遊技用装置の稼働情報を記録するための累積稼働情報テーブルの一例である。
【０１３３】
この累積稼働情報には、台番号に関連付けされて、遊技店の開店からの、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、累積スタート回数、および、稼働状況が記憶される。
【０１３４】
ここで、累積出玉数は、遊技機１３０において払い出された遊技球の数（出玉数）を管理するための情報であり、管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各遊技機１３０から送信される出玉信号に基づいて加算処理を行う。累積打玉数は、各遊技機１３０において遊技盤面１３１に打ち出された遊技球の数（打玉数）を管理するための情報であり、管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各遊技機１３０から送信される打玉信号に基づいて加算処理を行う。
【０１３５】
累積売上玉数は、台間機９０において貸し出しされた遊技球の数（売上玉数）を管理するための情報であり、管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各台間機９０から送信される売上信号に基づいて加算処理を行う。累積再プレイ数は、再プレイによって遊技者に払い戻された遊技媒体数（再プレイ数）を管理するための情報であり、管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各台間機９０から送信される再プレイ信号に基づいて加算処理を行う。
【０１３６】
累積始動回数は、遊技機１３０における普図始動口１３４または特図始動口１３５の入賞回数を管理するための情報であり、管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各遊技機１３０から送信される始動信号に基づいて加算処理を行う。累積大当回数は、遊技機１３０における大当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各遊技機１３０から送信される大当信号に基づいて加算処理を行う。
【０１３７】
累積小当回数は、遊技機１３０における小当り遊技の回数を管理するための情報であり、管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各遊技機１３０から送信される小当信号に基づいて加算処理を行う。累積スタート回数は、遊技機１３０において特図表示装置が図柄を停止表示した回数を管理するための情報であり、管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各遊技機１３０から送信されるスタート信号に基づいて加算処理を行う。
【０１３８】
稼働状況は、遊技機１３０が、遊技者によって遊技が行われている稼働状態か、遊技者によって遊技が行われていない非稼働状態か、を管理するための情報であり、管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各遊技機１３０から送信される各種信号に基づいて、遊技機１３０が稼働状態であると判定した場合に数値の１を設定し、遊技機１３０が非稼働状態であると判定した場合に数値の０を設定する。
【０１３９】
例えば、図１０（ｂ）に示す例では、台番号１００が付与された遊技機１３０の、ある時点における累積出玉数は５２２７０個、累積打玉数は３６６９０個、累積売上玉数は１２５００個、累積再プレイ数は３０００個、累積始動回数は９１０回、累積大当回数は３７回、累積小当回数は１４回、累積スタート回数（図柄変動回数）は８７０回、遊技機１３０が稼働状態であることを表している。
【０１４０】
＜遊技用装置管理情報／遊技状態別稼働情報＞
図１０（ｃ）は、所定期間内における遊技用装置の遊技状態別稼働情報を記憶するための遊技状態別稼働情報テーブルの一例である。
【０１４１】
この遊技状態別稼働情報には、台番号および遊技状態に関連付けされて、遊技店の開店からの、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、および、累積再プレイ数が、それぞれ、状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数として記憶される。
【０１４２】
ここで、本例では、遊技機１３０の状態を、通常状態、大当り状態、確変状態、確変大当り状態の４つに分類している。管理コンピュータ３０は、後述する管理コンピュータメイン処理において、各遊技機１３０から送信される大当信号がオフ信号、かつ、確変信号がオフ信号の場合には通常状態と判定し、当該通常状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。また、各遊技機１３０から送信される大当信号がオン信号、かつ、確変信号がオフ信号の場合には大当り状態（大当り）と判定し、当該大当り状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。
【０１４３】
また、各遊技機１３０から送信される大当信号がオフ信号、かつ、確変信号がオン信号の場合には確変状態（確変）と判定し、当該確変状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。また、各遊技機１３０から送信される大当信号がオン信号、かつ、確変信号がオン信号の場合には確変大当り状態（確変大当り）と判定し、確変大当り状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。
【０１４４】
＜稼働履歴情報＞
次に、図１１を用いて、管理コンピュータ３０のＲＡＭ３３や記憶装置３６に記憶される稼働履歴情報について説明する。図１１（ａ）、（ｂ）は、遊技用装置の稼働情報の履歴を所定時間毎に記録するための稼働履歴情報テーブルの一例である。
【０１４５】
ここで、稼働履歴情報とは、各遊技機１３０の稼働情報を一定時間毎に記録した情報である。本実施形態に係る管理コンピュータ３０は、稼働履歴情報として、図１１（ａ）、（ｂ）に示す稼働履歴情報テーブルを備えている。
【０１４６】
稼働履歴情報には、台番号と、一定時間毎の時間帯情報とに関連付けされて、一定時間毎の、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。
【０１４７】
具体的には、図１１（ａ）に示す稼働履歴情報には、１時間毎に時間を区切って、各遊技機１３０の累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。例えば、遊技時間１０：００−１１：００に対応する稼働情報は、「１０時００分〜１１時００分」の時間帯における遊技機１３０の累積出玉数が９２９０個、累積打玉数が４０５０個、累積売上玉数が３５００個、累積再プレイ数が０個、累積始動回数が３１回、累積大当回数が３回、累積小当回数が２回、および、累積スタート回数が２６回であることを表している。
【０１４８】
また、図１１（ｂ）に示す稼働履歴情報には、５分毎に時間を区切って、各遊技機１３０の累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。例えば、遊技時間１０：０５−１０：１０に対応する稼働情報は、「１０時０５分〜１０時１０分」の時間帯における遊技機１３０の累積出玉数が２７０個、累積打玉数が３３０個、累積売上玉数が３７５個、累積再プレイ数が０個、累積始動回数が５回、累積大当回数が０回、累積小当回数が０回、および、累積スタート回数が５回であることを表している。
【０１４９】
なお、本例では、１時間毎と５分毎に時間を区切って各遊技機１００の稼働履歴情報を記憶する例を示したが、各遊技店の用途や目的に応じて時間の区切りを変更したり、他の時間（例えば、２時間単位や１日単位）で区切った稼働履歴情報をさらに記憶するように構成してもよい。
【０１５０】
＜傾斜角度情報＞
次に、図１２を用いて、管理コンピュータ３０のＲＡＭ３３や記憶装置３６に記憶される傾斜角度情報について説明する。図１２（ａ）は、遊技機１３０の傾斜角度情報を遊技機単位で記録するための傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）の一例であり、同図（ｂ）は、遊技機１３０の傾斜角度情報を遊技機島単位で記録するための傾斜角度情報テーブル（遊技機島単位）の一例である。
【０１５１】
この傾斜角度情報には、上述の遊技機識別情報や遊技機島識別情報に関連付けされて、基準傾斜角度情報と実測傾斜角度情報がそれぞれ記憶される。ここで、基準傾斜角度情報とは、遊技機１３０の機種や、遊技機島の状態（例えば、遊技機島の形状、配列態様、設置台数等）に応じて、遊技店の管理者等が開店前等に予め設定する傾斜角度のことであり、傾斜角度の調整を行う際の基準値となる情報である。また、実測傾斜角度情報とは、傾斜装置１６０によって実際に計測された傾斜角度のことであり、管理コンピュータ３０が傾斜装置１６０から取得する実測値の情報である。
【０１５２】
例えば、図１２（ａ）に示す例では、遊技機識別番号Ａ００１が付与された遊技機１３０の基準傾斜角度は、０．２０度であり、傾斜装置１６０によって実際に測定された傾斜角度は、０．１９度であることを示している。また、図１２（ｂ）に示す例では、遊技機島識別番号ＩＳ００２が付与された遊技機島に設置されている遊技機１３０の基準傾斜角度は、０．１８度であり、傾斜装置１６０によって実際に計測された傾斜角度は、０．１８度であることを示している。
【０１５３】
なお、傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）に基づいて傾斜角度の管理を行うか、傾斜角度情報テーブル（遊技機島単位）に基づいて傾斜角度の管理を行うかについては、管理コンピュータ３０によって選択することが可能である（詳細は後述）。
【０１５４】
＜管理コンピュータのメイン処理＞
次に、図１３を用いて、管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１が実行するメイン処理（管理コンピュータメイン処理）について説明する。なお、図１３は、管理コンピュータメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１５５】
この管理コンピュータメイン処理は、管理コンピュータ３０の記憶手段（例えば、記憶装置３６）に記憶されたプログラム（アプリケーション）によって実行される処理の一部である。管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１は、例えば、入力装置３７に対する操作（例えば、マウスに対するクリック操作）によって当該プログラムの実行指示があった場合に、ステップＳ２０１の初期設定処理から実行を開始する。
【０１５６】
ステップＳ２０１の初期設定処理では、例えば、ＲＡＭ３３の記憶領域の一部を０に初期化する処理や、ＲＡＭ３３の記憶領域の一部に初期値を設定する処理や、表示装置３８（例えば、液晶ディスプレイ）に初期画面を表示する処理や、通信部３９（例えば、無線通信モジュール）の初期設定を実行して島コンピュータ５０との通信を許可する処理などを行う。
【０１５７】
ステップＳ２０２では、開店前処理を行う。詳細は後述するが、この開店前処理では、遊技店の開店前に遊技機１３０の傾斜角度を調整する処理等を実行する。ステップＳ２０３では、開店中処理を行う。詳細は後述するが、この開店中処理では、遊技店の開店中に遊技機１３０の傾斜角度を確認する処理等を実行する。ステップＳ２０４では、閉店後処理を行う。詳細は後述するが、この閉店後処理では、遊技店の閉店後に遊技機１３０の遊技情報を分析する処理等を実行する。
【０１５８】
ステップＳ２０５では、端末装置１４０や遊技用装置との通信処理など、その他の処理などを行った後に、ステップＳ２０２の開店前処理に戻る。以降、管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１は、入力装置３７に対する操作（例えば、マウスに対するクリック操作）などによってプログラムの実行終了の指示が無い限り、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０５の処理を繰り返し実行する。
【０１５９】
＜傾斜装置メイン処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、傾斜装置１６０のＣＰＵ１６５が実行するメイン処理（傾斜装置メイン処理）について説明する。図１３（ｂ）は、傾斜装置メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１６０】
この傾斜装置メイン処理は、傾斜装置１６０の記憶手段（例えば、記憶装置１６４）に記憶されたプログラム（アプリケーション）によって実行される処理の一部である。傾斜装置１６０のＣＰＵ１６５は、例えば、傾斜装置１６０に対する電源の供給が開始された場合に、ステップＳ５０１の初期設定処理から実行を開始する。
【０１６１】
ステップＳ５０１の初期設定処理では、例えば、記憶手段１６４の記憶領域の一部を０に初期化する処理や、記憶手段１６４の記憶領域の一部に初期値を設定する処理や、駆動手段１６２の初期設定を行う処理や、通信手段１６３の初期設定を実行して台コンピュータ７０との通信を許可する処理などを行う。
【０１６２】
ステップＳ５０２では、傾斜角度出力処理を行う。詳細は後述するが、この傾斜角度出力処理では、検出手段１６１によって検出された傾斜角度を管理コンピュータ３０に向けて出力する処理等を実行する。ステップＳ５０３では、傾斜角度調整処理を行う。詳細は後述するが、この傾斜角度調整処理では、管理コンピュータ３０からの指令に従って遊技機１３０の傾斜角度を調整する処理等を実行する。なお、遊技機１３０の傾斜角度の調整は自動（制御手段によるもの）に限定されず、端末装置１４０等を用いて遊技店の店員等に対して基準傾斜角度情報を報知するとともに、傾斜角度の調整の指示を行うことで、傾斜角度の調整を遊技店の店員等に行わせてもよい。
【０１６３】
ステップＳ５０４では、台コンピュータ７０との通信処理など、その他の処理などを行った後に、ステップＳ５０２の傾斜角度出力処理に戻る。以降、傾斜装置１６０のＣＰＵ１６５は、傾斜装置１６０に対する電源の供給が停止されない限り、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０４の処理を繰り返し実行する。
【０１６４】
＜遊技機メイン処理＞
次に、図１４（ａ）を用いて、遊技機１３０の主制御部１５０のＣＰＵ１５２が実行するメイン処理（遊技機メイン処理）について説明する。図１４（ａ）は、遊技機メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１６５】
この遊技機メイン処理は、遊技機１３０の主制御部１５０のＲＯＭ１５３に記憶されたプログラム（アプリケーション）によって実行される処理の一部である。主制御部１５０のＣＰＵ１５２は、例えば起動信号出力回路１６８から起動信号を入力した場合に、ステップＳ３０１の初期設定処理から実行を開始する。
【０１６６】
ステップＳ３０１の初期設定処理では、例えば、ＲＡＭ１５４の記憶領域の一部を０に初期化する処理や、ＲＡＭ１５４の記憶領域の一部に初期値を設定する処理や、情報出力回路１６７の初期設定を実行して管理コンピュータ３０への稼働信号の出力を許可する処理などを行う。
【０１６７】
ステップＳ３０２では、稼働信号出力処理を行う。この稼働信号出力処理では、上述の稼働信号（遊技機稼働信号）を管理コンピュータ３０に向けて出力するための各種処理を行う。ステップＳ３０３では、テストモード処理を行う。このテストモード処理では、通常モードとテストモードの切替を行う。
【０１６８】
また、テストモードに移行した場合には、表示や音声を用いて遊技店の店員や遊技者等に試し打ちが実行可能なことを報知することで、遊技店の店員や遊技者等に球発射ハンドル２３１(図４参照）による試し打ち操作を行わせたり、球発射ハンドル２３１を回転させた状態で固定するとともにタッチセンサを短絡して遊技球の発射を許可する状態とすることで試し打ちをしたり、球発射ハンドル２３１によって遊技球を予め定めた発射強度（または、操作手段によって強弱が調整可能な発射強度）で遊技盤面１３１に向けて自動で（制御手段によって）打ち出す制御等を行う。
【０１６９】
ステップＳ３０４では、遊技制御や、呼出ランプ１１０との通信処理などを行った後に、ステップＳ３０２の稼働信号出力処理に戻る。以降、主制御部１５０のＣＰＵ１５２は、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理を繰り返し実行する。
【０１７０】
＜台間機メイン処理＞
次に、図１４（ｂ）を用いて、台間機９０の制御手段９８が実行するメイン処理（台間機メイン処理）について説明する。図１４（ｂ）は、台間機メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１７１】
この台間機メイン処理は、台間機９０の記憶手段１００に記憶されたプログラム（アプリケーション）によって実行される処理の一部である。台間機９０の制御手段９８は、例えば、外部から電源の供給があった場合に、ステップＳ４０１の初期設定処理から実行を開始する。
【０１７２】
ステップＳ４０１の初期設定処理では、例えば、記憶手段１００の記憶領域の一部を０に初期化する処理や、記憶手段１００の記憶領域の一部に初期値を設定する処理や、管理コンピュータ３０への稼働信号の出力を許可する処理などを行う。
【０１７３】
ステップＳ４０２では、稼働信号出力処理を行う。この稼働信号出力処理では、上述の稼働信号（関連装置稼働信号）を管理コンピュータ３０に向けて出力するための各種処理を行う。ステップＳ４０３では、テストモード処理を行う。このテストモード処理では、通常モードとテストモードの切替を行う。また、テストモードに移行した場合には、表示や音声を用いて遊技店の店員や遊技者等に試し打ちが実行可能なことを報知し、遊技店の店員や遊技者等による所定の操作に応じて遊技球の貸出を自由に行わせる制御等を行う。
【０１７４】
ステップＳ４０４では、台間機９０の制御や、台コンピュータ７０との通信処理などを行った後に、ステップＳ４０２の稼働信号出力処理に戻る。以降、制御手段９８は、ステップＳ４０２〜ステップＳ４０４の処理を繰り返し実行する。
【０１７５】
＜開店前処理＞
次に、図１５を用いて、遊技管理システム１０による開店前処理について詳細に説明する。図１５は、遊技管理システム１０による開店前処理を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
遊技管理システム１０による開店前処理は、主として、管理コンピュータ３０による開店前処理（ステップＳ２０２）と、傾斜装置１６０による傾斜角度出力処理（ステップＳ５０２）および傾斜角度調整処理（ステップＳ５０３）と、遊技用装置（遊技機１３０、台間機９０）による稼働信号出力処理（ステップＳ３０２、Ｓ４０２）およびテストモード処理（ステップＳ３０３、Ｓ３０４）と、によって実現される。
【０１７７】
管理コンピュータ３０は、例えば、入力装置３７に対する操作（例えば、マウスに対するクリック操作）によって、開店前処理のプログラムの実行指示があった場合に、開店前処理（ステップＳ２０２）の実行を開始する。
【０１７８】
＜開店前処理／傾斜角度の取得＞
管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０２１において、複数の台番号の中から一つの台番号を昇順（または降順、またはランダム）に選択し、この台番号に対応する遊技機識別情報、台間機識別情報、および傾斜装置識別情報を取得する。そして、取得した傾斜装置識別番号が付与された傾斜装置１６０に向けて「傾斜角度取得要求」を出力する。なお、複数の台番号の中から１つまたは複数の任意の台番号を選択可能とし、この任意の台番号に対応する遊技機１３０、傾斜装置１６０、および台間機９０に対して、以降の処理を個別に行うように構成してもよい（他の実施例も同様）。
【０１７９】
傾斜装置１６０は、傾斜角度出力処理のステップＳ５０２１において、傾斜角度取得要求を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ５０２２に進み、受信していない場合には傾斜角度出力処理を終了し、後続の処理に進む。ステップＳ５０２２では、検出手段１６１によって傾斜角度を測定し、最新の傾斜角度を傾斜角度情報として管理コンピュータ３０に向けて出力する。
【０１８０】
管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０２２において、傾斜角度情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ２０２３に進み、受信していない場合には傾斜角度情報の受信待ちとなる。続いて、ステップＳ２０２３では、上記図１２（ａ）に示した傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）を参照し、ステップＳ２０２１で取得した遊技機識別情報に対応する実測傾斜角度情報に、受信した傾斜角度情報を記憶することで、実測傾斜角度情報を更新する。
【０１８１】
＜開店前処理／傾斜角度の比較＞
続いて、ステップＳ２０２４では、上記図１２（ａ）に示した傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）を参照し、上述のステップＳ２０２１で取得した遊技機識別情報に対応する基準傾斜角度情報を取得し、次のステップＳ２０２５では、取得した基準傾斜角度情報と、更新した実測傾斜角度情報が一致するか否かを判定する。判定の結果、一致する場合にはステップＳ２０２７に進み、一致しない場合にはステップＳ２０２６に進む。
【０１８２】
＜開店前処理／傾斜角度の調整＞
ステップＳ２０２６では、傾斜角度の調整を行うべく、基準傾斜角度情報を含む傾斜角度調整指令を、傾斜装置１６０に向けて出力する。傾斜装置１６０は、傾斜角度調整処理のステップＳ５０３１において、傾斜角度調整指令を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ５０３２に進み、受信していない場合には傾斜角度調整処理を終了し、後続の処理に進む。ステップＳ５０３２では、受信した基準傾斜角度情報に基づいて遊技機１３０の傾斜角度を調整する。
【０１８３】
＜開店前処理／遊技機の試し打ち開始＞
ステップＳ２０２７に進んだ管理コンピュータ３０は、遊技機１３０の試し打ち（テスト打ち）を開始するために、上述のステップＳ２０２１で取得した遊技機識別情報に対応する遊技機１３０と、ステップＳ２０２１で取得した台間機識別情報に対応する台間機９０に対して、テストモード切替要求を出力する。
【０１８４】
遊技機１３０と台間機９０は、テストモード処理のステップＳ３０３１（Ｓ４０３１）において、テストモード切替要求を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ３０３２（Ｓ４０３２）に進んで通常モードからテストモードに移行し、受信していない場合にはテストモード処理を終了し、後続の処理に進む。
【０１８５】
＜開店前処理／遊技機の試し打ち結果の取得＞
遊技機１３０と台間機９０は、稼働信号出力処理のステップＳ３０２１（Ｓ４０２１）において、上述の稼働信号（打玉信号、出玉信号、売上信号など）の出力条件が成立した場合に、ステップＳ３０２２（Ｓ４０２２）に進んで、出力条件が成立した稼働信号を管理コンピュータ３０に向けて出力する。
【０１８６】
遊技機１３０から出力された稼働信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。また、台間機９０から出力される稼働信号は、台間機９０においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。
【０１８７】
管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０２８において、稼働信号を含むパケットを受信したか否かを判定し、該当するパケットを受信した場合には、ステップＳ２０２９において、上述の累積稼働情報（上記図１０（ｂ）参照）と、遊技状態別稼働情報（上記図１０（ｃ）参照）を必要に応じて更新する。続いて、ステップＳ２０３０では、試し打ちを開始してから所定時間（例えば、１０分）が経過したか否かを判定し、経過していない場合には試し打ちを継続し、経過している場合にはステップＳ２０３１に進む。
【０１８８】
＜開店前処理／試し打ち期待値判定処理＞
続いて、ステップＳ２０３１では、試し打ち期待値判定処理を行う。この試し打ち期待値判定処理では、試し打ちにおける指標データの期待値（以下、「試し打ち期待値」という場合がある）と、試し打ちにおける指標データの実測値（以下、「試し打ち実測値」という場合がある）との比較を行い、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内（例えば、試し打ち期待値の±１０％以内）に収まっているか否かの判定を行う。
【０１８９】
ここで、「試し打ちにおける指標データ」としては、例えば、遊技機１３０（例えば、パチンコ機）において予め定めた所定数（例えば、１０００球）の遊技媒体（例えば、パチンコ球）を使用して遊技を行った場合における遊技媒体の残存数や、試し打ち中の始動回数や、試し打ち中の大当回数や、試し打ち中の小当回数や、試し打ち中のスタート数や、アウト球・賞球・差玉（大当り差玉、通常差玉）の数、セーフ出玉率などが挙げられる。
【０１９０】
次のステップＳ２０３２では、ステップＳ２０３１の試し打ち期待値判定処理の結果、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲（例えば、試し打ち期待値の±１０％）外の場合には、ステップＳ２０３３に進み、基準傾斜角度情報を含む傾斜角度調整指令を、傾斜装置１６０に向けて出力した後、試し打ちを継続する。傾斜装置１６０は、受信した傾斜角度調整指令に基づいて遊技機１３０の傾斜角度を調整する。
【０１９１】
一方、ステップＳ２０３１の試し打ち期待値判定処理の結果、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲（例えば、試し打ち期待値の±１０％）内の場合には、ステップＳ２０３４に進み、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に、ステップＳ２０３５に進む。
【０１９２】
＜開店前処理／遊技機の試し打ち終了＞
ステップＳ２０３５に進んだ管理コンピュータ３０は、遊技機１３０の試し打ち（テスト打ち）を終了するために、テストモード切替要求を送信した遊技機１３０と台間機９０に対して、通常モード切替要求を出力する。
【０１９３】
遊技機１３０と台間機９０は、テストモード処理のステップＳ３０３３（Ｓ４０３３）において、通常モード切替要求を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ３０３４（Ｓ４０３４）に進んでテストモードから通常モードに移行し、受信していない場合にはテストモード処理を終了する。
【０１９４】
＜開店前処理／実例＞
次に、図１６を用いて、開店前処理の実例について説明する。図１６は、開店前処理の実例を説明するための説明図である。
【０１９５】
なお、以降の実例において使用した遊技機１３０は、パチンコ機であり、実例における期待値（試し打ち期待値、または通常期待値）である９００は、遊技機１３０において予め定めた所定数（１０００球）の遊技媒体（パチンコ球）を使用して遊技を行った場合における遊技媒体の残存数を示している。
【０１９６】
また、以降の実例において「基準傾斜角度情報」の項目に示す数値は、予め定められた遊技機１３０の基準傾斜角度（単位は度（°））を表し、「実測傾斜角度情報」の項目に示す数値は、傾斜装置１６０によって実際に計測された遊技機１３０の実測傾斜角度（単位は度（°））を表している。また、「基準傾斜角度情報」の項目における矢印「→」は、基準傾斜角度の変化を表しており、例えば、「０．２０→０．１９」は、管理コンピュータ３０によってＬ（Ｌは正の整数）回目に設定された基準傾斜角度が０．２０度であり、Ｌ＋１回目に設定された基準傾斜角度が０．１９度であることを表している。
【０１９７】
また、「実測傾斜角度情報」の項目における矢印「→」は、実測傾斜角度の変化を表しており、例えば、「０．２１→０．２０」は、傾斜装置１６０によってＭ（Ｍは正の整数）回目に計測された実測傾斜角度が０．２１度であり、Ｍ＋１回目に計測された実測傾斜角度が０．２０度であることを表している。また、「傾斜誤差率」の項目における矢印「→」は、傾斜誤差率（基準傾斜角度に対する実測傾斜角度の誤差の割合）の変化を表しており、例えば、「５→０」は、管理コンピュータ３０によってＭ回目に算出された実測傾斜角度の誤差率が５％であり、管理コンピュータ３０によってＭ＋１回目に算出された実測傾斜角度の誤差率が０％であることを表している。
【０１９８】
また、「誤差率」の項目における矢印「→」は、誤差率（試し打ち期待値に対する試し打ち実測値の誤差の割合）の変化を表しており、例えば、「３０→１７」は、管理コンピュータ３０によってＮ（Ｎは正の整数）回目に算出された試し打ち実測値の誤差率が３０％であり、管理コンピュータ３０によってＮ＋１回目に算出された試し打ち実測値の誤差率が１７％であることを表している。
【０１９９】
＜開店前処理／実例１＞
上述の通り、管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０２５において、傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）から取得した基準傾斜角度情報と、傾斜装置１６０から取得した実測傾斜角度情報が一致するか否かを判定し、一致する場合には、試し打ちを開始する。
【０２００】
本例では、遊技機識別番号Ａ００１〜Ａ００３が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．２０、１回目の実測傾斜角度情報が０．２０であり、両者が一致するため、傾斜装置１６０による傾斜角度の調整を行うこと無く、遊技機１３０の試し打ちを開始する。
【０２０１】
また、管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０３１の試し打ち期待値判定処理において、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内（本例では、試し打ち期待値の±１０％以内）に収まっているか否かの判定を行い、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内の場合には、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０２０２】
本例では、遊技機識別番号Ａ００１〜Ａ００３が付与された遊技機１３０は、いずれも、試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±１０％以内に収まっているため、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。なお、本例では、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶する例を示したが、試し打ち誤差率が試し打ち期待値の±１０％以内に収まっている場合には、試し打ち期待値を更新しないように（直近の試し打ち期待値をそのまま使用するように）構成してもよい。すなわち、開店前処理のステップＳ２０３４の処理を省いてもよい（他の実例も同様）。
【０２０３】
＜開店前処理／実例２＞
遊技機識別番号Ａ００４が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．２０、１回目の実測傾斜角度情報が０．２１であり、両者が一致しないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の調整を行う。また、傾斜角度調整後の２回目の実測傾斜角度情報は０．２０であり、基準傾斜角度情報と２回目の実測傾斜角度情報が一致するため、遊技機１３０の試し打ちを開始する。
【０２０４】
また、遊技機識別番号Ａ００４が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が２％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっているため、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０２０５】
＜開店前処理／実例３＞
遊技機識別番号Ａ００５が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．２０、１回目の実測傾斜角度情報が０．２０であり、両者が一致するため、傾斜装置１６０による傾斜角度の調整を行うことなく、遊技機１３０の試し打ちを開始する。
【０２０６】
また、遊技機識別番号Ａ００５が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が３０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後に、試し打ちを継続する。
【０２０７】
＜開店前処理／実例４＞
遊技機識別番号Ａ００６が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．２０、１回目の実測傾斜角度情報が０．２０であり、両者が一致するため、傾斜装置１６０による傾斜角度の調整を行うことなく、遊技機１３０の試し打ちを開始する。
【０２０８】
また、遊技機識別番号Ａ００６が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が３０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後、試し打ちを継続する。また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して傾斜角度の調整を行わないように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了している。
【０２０９】
＜開店前処理／実例５＞
遊技機識別番号Ａ００７が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．２０、１回目の実測傾斜角度情報が０．２０であり、両者が一致するため、傾斜装置１６０による傾斜角度の調整を行うことなく、遊技機１３０の試し打ちを開始する。
【０２１０】
また、遊技機識別番号Ａ００７が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が２７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後、試し打ちを継続する。また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１２％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して試し打ち実測値を試し打ち期待値に設定するように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了した後、実測傾斜角度情報である０．１９を、基準傾斜角度情報として設定している。
【０２１１】
＜開店前処理／実例６＞
遊技機識別番号Ａ００８が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．２０、１回目の実測傾斜角度情報が０．２０であり、両者が一致するため、傾斜装置１６０による傾斜角度の調整を行うことなく、遊技機１３０の試し打ちを開始する。
【０２１２】
また、遊技機識別番号Ａ００８が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が８０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっておらず、かつ、予め定めた誤差の最大許容値（本例では、±３０％以内）にも収まっていないため、試し打ちを終了するとともに、エラー処理（例えば、警告表示を行う、対応する遊技機１３０や傾斜装置１６０の使用を中止する、等）を行うように構成している。
【０２１３】
以上説明したように、本実施例に係る管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）は、遊技店内に設置された遊技機（例えば、遊技機１３０）の傾斜角度情報を取得可能な傾斜角度情報取得手段（例えば、図１５に示す開店前処理のステップＳ２０２２）と、前記遊技機毎に予め定められた基準傾斜角度情報と、前記傾斜角度情報取得手段が取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較する傾斜角度比較手段（例えば、図１５に示す開店前処理のステップＳ２０２５）と、前記遊技機を少なくとも含む遊技用装置に対して試し打ちの開始を指示する試し打ち開始指示手段（例えば、図１５に示す開店前処理のステップＳ２０２７）と、前記試し打ちの開始後に前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段（例えば、図１５に示す開店前処理のステップＳ２０２８）と、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた試し打ち期待値と、前記試し打ちの開始後の前記遊技情報に基づいて生成された試し打ち実測値と、を比較する試し打ち結果比較手段（例えば、図１５に示す開店前処理のステップＳ２０３１）と、を備える、ことを特徴とする管理端末である。
【０２１４】
本実施例に係る管理端末によれば、技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、傾斜角度調整後の試し打ちによって期待値と実測値を比較し精度を高めることができ、遊技店の経営に資することが可能である。
【０２１５】
また、前記基準傾斜角度情報と前記実測傾斜角度情報が一致しない場合に、前記遊技機の傾斜角度を前記基準傾斜角度情報が示す傾斜角度に調整することが可能な傾斜角度調整手段（例えば、図１５に示す開店前処理のステップＳ２０２６）を備えてもよい。このような構成とすれば、遊技機の傾斜角度を適切な傾斜角度に維持することができる。
【０２１６】
また、前記試し打ち開始指示手段は、前記基準傾斜角度情報と前記実測傾斜角度情報が一致する場合（例えば、図１５に示す開店前処理のステップＳ２０２５でＹｅｓと判定した場合）に、前記遊技用装置に対して前記試し打ちの開始を指示するように構成されていてもよい。このような構成とすれば、遊技機の傾斜角度が適切な傾斜角度に調整されていることを確認した上で試し打ちを開始することができ、試し打ちによって得られる結果の精度を高めることができる。
【０２１７】
また、前記試し打ち開始指示手段は、前記基準傾斜角度情報と前記実測傾斜角度情報が一致する場合に、試し打ちの開始を指示することなく、テストモード切替を行わなくてもよい。このような構成とすれば、試し打ちに要する時間を短縮することができ、遊技店における作業工数を減らすことができる。
【０２１８】
また、前記試し打ち期待値と前記試し打ち実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にある場合に、前記遊技用装置に対して前記試し打ちの終了を指示するように構成されていてもよい（例えば、図１５に示す開店前処理のステップＳ２０３５）。このような構成とすれば、遊技機の傾斜角度を適切な傾斜角度に調整しつつ、試し打ちに要する時間を短縮することができる。
【０２１９】
また、前記試し打ち期待値と前記試し打ち実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にない場合に、前記遊技機の傾斜角度を前記基準傾斜角度情報が示す傾斜角度に再調整することが可能な傾斜角度再調整手段（例えば、図１５に示す開店前処理のステップＳ２０３３）を備えていてもよい。このような構成とすれば、試し打ちの結果に基づいて、遊技機の傾斜角度を適切な傾斜角度に維持することができる。
【０２２０】
また、前記試し打ち期待値と前記試し打ち実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にない場合であっても、該誤差が予め定められた許容数値範囲内にある場合には、該試し打ち実測値を該試し打ち期待値として記憶する期待値再設定手段を備えていてもよい。このような構成とすれば、遊技機の傾斜角度を許容範囲内で調整しつつ、試し打ちに要する時間を短縮することができる。
【０２２１】
また、前記試し打ち期待値と前記試し打ち実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にない場合であっても、該誤差が許容数値範囲内にある場合には、前記遊技用装置に対して前記試し打ちの終了を指示するように構成されていてもよい。
【０２２２】
例えば、図１６を用いて説明した開店前処理の実例においては、遊技機識別番号Ａ００７が付与された遊技機１３０は、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１２％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了している。このような構成とすれば、遊技機の傾斜角度を許容範囲内で調整しつつ、試し打ちに要する時間を短縮することができる。
【０２２３】
なお、本明細書における「許容数値範囲」は、遊技台毎に定められた数値範囲に限定されるものではなく、例えば、特定の遊技島に設置された複数の遊技機毎に定めてもよいし、特定の機種毎に定めてもよい。また、予め定められた固定の数値範囲に限定されず、例えば、他の遊技機の誤差率を加味して決定された数値範囲（変動値）であってもよい。
【０２２４】
例えば、図１６を用いて説明した開店前処理の実例においては、遊技機識別番号Ａ００７が付与された遊技機１３０の実測傾斜角度情報は０．１９度で、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１２％であるが、仮に、他の遊技機１３０の実測傾斜角度情報が０．２１度で、試し打ち実測値の誤差率が−１２％であった場合、他の遊技機１３０の誤差率を加味すると２台の遊技機１３０の総誤差率は±０％になるため、遊技機識別番号Ａ００７が付与された遊技機１３０の誤差率が、他の遊技機１３０の誤差率を加味して許容数値範囲内にあると判定するように構成してもよい。
【０２２５】
また、前記試し打ち期待値と前記試し打ち実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にない場合であっても、該誤差が許容数値範囲内にある場合には、前記基準傾斜角度情報を変更する基準角度情報変更手段を備えていてもよい。
【０２２６】
例えば、図１６を用いて説明した開店前処理の実例においては、遊技機識別番号Ａ００７が付与された遊技機１３０は、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１２％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっているため、実測傾斜角度情報である０．１９を、基準傾斜角度情報として設定している。このような構成とすれば、遊技機の傾斜角度を許容範囲内で調整しつつ、基準となる基準傾斜角度情報を柔軟に変更することができる。
【０２２７】
また、前記試し打ち期待値と前記試し打ち実測値との誤差が許容数値範囲内にない場合には、エラー処理を行うエラー処理実行手段を備えていてもよい。このような構成とすれば、遊技機の傾斜角度が許容範囲外となった場合に、適切な対応を行うことができ、遊技者や遊技店に不利益を与えることを回避することができる。
【０２２８】
なお、前記試し打ち期待値と前記試し打ち実測値との誤差が、予め定められた期待値に一致するか、予め定められた許容数値範囲内に収まるまで傾斜角度の調整を継続してもよい。例えば、図１６を用いて説明した開店前処理の実例においては、遊技機識別番号Ａ００８が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が８０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっておらず、かつ、予め定めた誤差の最大許容値（本例では、±３０％以内）にも収まっていないため、試し打ちを終了するとともに、エラー処理を行っているが、当該誤差の最大許容値（本例では、±３０％以内）に収まるまで傾斜角度の調整を継続してもよい。
【０２２９】
また、本実施例に係る遊技管理システム（例えば、遊技管理システム１０）は、遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置（例えば、傾斜装置１６０）と、遊技店内に設置された遊技用装置（例えば、遊技機１３０、台間機９０）と、遊技管理が可能な管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）と、を備えた遊技管理システムであって、前記管理端末は、前記遊技機の傾斜角度情報を前記傾斜装置から取得可能な傾斜角度情報取得手段と、前記遊技機毎に予め定められた基準傾斜角度情報と、前記傾斜角度情報取得手段が取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較する傾斜角度比較手段と、前記遊技機を少なくとも含む前記遊技用装置に対して試し打ちの開始を指示する試し打ち開始指示手段と、前記試し打ちの開始後に前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた試し打ち期待値と、前記試し打ちの開始後の前記遊技情報に基づいて生成された試し打ち実測値と、を比較する試し打ち結果比較手段と、を備え、前記傾斜装置は、前記管理端末に向けて前記傾斜角度情報を出力可能な傾斜角度情報出力手段（例えば、図１５に示す傾斜角度出力処理のステップＳ５０２２）と、前記基準傾斜角度情報に基づいて前記遊技機の傾斜角度を調整可能な傾斜角度調整手段（例えば、図１５に示す傾斜角度調整処理のステップＳ５０３２）と、を備え、前記遊技用装置は、前記試し打ちの開始を指示された場合に該試し打ちを実行可能な試し打ち手段（例えば、図１５に示すテストモード処理）と、前記試し打ちの開始後に前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段（例えば、図１５に示す稼働信号出力処理のステップＳ３０２２、Ｓ４０２２）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理システムである。
【０２３０】
本実施例に係る遊技管理システムによれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、傾斜角度調整後の試し打ちによって期待値と実測値を比較し精度を高めることができ、遊技店の経営に資することが可能である。
【０２３１】
＜開店前処理（変形例１）＞
次に、図１７を用いて、遊技管理システム１０による開店前処理の変形例１について詳細に説明する。図１７は、遊技管理システム１０による開店前処理の変形例１を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３２】
変形例１の開店前処理は、上記図１５に示す開店前処理から、傾斜角度の取得や傾斜角度の比較に関する処理を削除したものである。本処理では、傾斜装置１６０から傾斜角度を取得したり、実測傾斜角度情報と基準傾斜角度情報を比較したりすること無く、予め定められた基準傾斜角度情報に基づいて、遊技機１３０の傾斜角度の調整を行うように構成している。以下、重複した説明を回避するために、上記図１５に示す開店前処理とは異なる処理についてのみ説明する。
【０２３３】
＜開店前処理（変形例１）／傾斜角度の調整＞
管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０２４において、複数の台番号の中から一つの台番号を昇順（または降順、またはランダム）に選択し、この台番号に対応する遊技機識別情報、台間機識別情報、および傾斜装置識別情報を取得する。また、上記図１２（ａ）に示した傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）を参照し、取得した遊技機識別情報に対応する基準傾斜角度情報を取得する。
【０２３４】
続いて、ステップＳ２０２６では、ステップＳ２０２４で取得した基準傾斜角度情報を含む傾斜角度調整指令を、傾斜装置１６０に向けて出力する。これにより、傾斜装置１６０は、受信した基準傾斜角度情報に基づいて遊技機１３０の傾斜角度を調整する。
【０２３５】
＜開店前処理（変形例１）／実例＞
次に、図１８を用いて、開店前処理（変形例１）の実例について説明する。図１８は、開店前処理（変形例１）の実例を説明するための説明図である。
【０２３６】
＜開店前処理（変形例１）／実例１＞
上述の通り、管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０２４において、傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）から取得した基準傾斜角度情報を含む傾斜角度調整指令を、傾斜装置１６０に向けて出力することで、遊技機１３０の傾斜角度を調整する。
【０２３７】
本例では、遊技機識別番号Ｂ００１〜Ｂ００５が付与された遊技機１３０の基準傾斜角度情報が０．１５であるため、傾斜装置１６０による傾斜角度を０．１５に調整した後、遊技機１３０の試し打ちを開始する。
【０２３８】
また、管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０３１の試し打ち期待値判定処理において、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内（本例では、試し打ち期待値の±１０％以内）に収まっているか否かの判定を行い、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内の場合には、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０２３９】
本例では、遊技機識別番号Ｂ００１が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっているため、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０２４０】
＜開店前処理（変形例１）／実例２＞
遊技機識別番号Ｂ００２が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が４０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後に、試し打ちを継続する。
【０２４１】
＜開店前処理（変形例１）／実例３＞
遊技機識別番号Ｂ００３が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が３０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後、試し打ちを継続する。また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して傾斜角度の調整を行わないように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了している。
【０２４２】
＜開店前処理（変形例１）／実例４＞
遊技機識別番号Ｂ００４が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が２７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後、試し打ちを継続する。また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１２％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して試し打ち実測値を試し打ち期待値に設定するように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了した後、実測傾斜角度情報である０．１４を、基準傾斜角度情報として設定している。
【０２４３】
＜開店前処理（変形例１）／実例５＞
遊技機識別番号Ｂ００５が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が５０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっておらず、かつ、予め定めた誤差の最大許容値（本例では、±３０％以内）にも収まっていないため、試し打ちを終了するとともに、エラー処理（例えば、警告表示を行う、対応する遊技機１３０や傾斜装置１６０の使用を中止する、等）を行うように構成している。
【０２４４】
以上説明したように、本実施例に係る管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）は、遊技店内に設置された遊技機（例えば、遊技機１３０）の傾斜角度を該遊技機毎に予め定められた基準傾斜角度情報が示す傾斜角度に調整することが可能な傾斜角度調整手段（例えば、図１７に示す開店前処理のステップＳ２０２６）と、前記遊技機を少なくとも含む遊技用装置に対して試し打ちの開始を指示する試し打ち開始指示手段（例えば、図１７に示す開店前処理のステップＳ２０２７）と、前記試し打ちの開始後に前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段（例えば、図１７に示す開店前処理のステップＳ２０２８）と、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた試し打ち期待値と、前記試し打ちの開始後の前記遊技情報に基づいて生成された試し打ち実測値と、を比較する試し打ち結果比較手段（例えば、図１７に示す開店前処理のステップＳ２０３１）と、を備える、ことを特徴とする管理端末である。
【０２４５】
本実施例に係る管理端末によれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、傾斜角度調整後の試し打ちによって期待値と実測値とを比較し精度を高めることができ、遊技店の経営に資することが可能である。
【０２４６】
また、本実施例に係る遊技管理システム（例えば、遊技管理システム１０）は、遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置（例えば、傾斜装置１６０）と、遊技店内に設置された遊技用装置（例えば、遊技機１３０、台間機９０）と、遊技管理が可能な管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）と、を備えた遊技管理システムであって、前記管理端末は、前記遊技機の傾斜角度を該遊技機毎に予め定められた基準傾斜角度情報が示す傾斜角度に調整することが可能な傾斜角度調整手段と、前記遊技機を少なくとも含む前記遊技用装置に対して試し打ちの開始を指示する試し打ち開始指示手段と、前記試し打ちの開始後に前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた試し打ち期待値と、前記試し打ちの開始後の前記遊技情報に基づいて生成された試し打ち実測値と、を比較する試し打ち結果比較手段と、を備え、前記傾斜装置は、前記基準傾斜角度情報に基づいて前記遊技機の傾斜角度を調整可能な傾斜角度調整手段（例えば、図１７に示す傾斜角度調整処理のステップＳ５０３２）を備え、前記遊技用装置は、前記試し打ちの開始を指示された場合に該試し打ちを実行可能な試し打ち手段（例えば、図１７に示すテストモード処理）と、前記試し打ちの開始後に前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段（例えば、図１７に示す稼働信号出力処理のステップＳ３０２２、４０２２）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理システムである。
【０２４７】
本実施例に係る遊技管理システムによれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、傾斜角度調整後の試し打ちによって期待値と実測値とを比較し精度を高めることができ、遊技店の経営に資することが可能である。
【０２４８】
＜開店前処理（変形例２）＞
次に、図１９を用いて、遊技管理システム１０による開店前処理の変形例２について詳細に説明する。図１９は、遊技管理システム１０による開店前処理の変形例２を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４９】
変形例２の開店前処理は、上記図１７に示す開店前処理（変形例１）のステップＳ２０２４の処理に代えて、ステップＳ２０４１〜Ｓ２０４３の処理を適用したものである。本処理は、予め定められた基準傾斜角度情報に基づいて、遊技機１３０の傾斜角度の調整を行う点で開店前処理（変形例１）と同様であるが、本処理では、遊技機単位で定められた傾斜角度情報を用いるか、遊技機島単位で定められた傾斜角度情報を用いるか、を選択可能に構成している。以下、重複した説明を回避するために、上記図１７に示す開店前処理（変形例１）とは異なる処理についてのみ説明する。
【０２５０】
＜開店前処理（変形例２）／傾斜角度情報の選択＞
管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０４１において、複数の台番号の中から一つの台番号を昇順（または降順、またはランダム）に選択し、この台番号に対応する遊技機識別情報、台間機識別情報、遊技機島識別情報、および傾斜装置識別情報を取得する。また、ステップＳ２０４１では、傾斜角度の調整を遊技機単位で行うか遊技機島単位で行うかの選択を行い、遊技機単位で行う場合にはステップＳ２０４２に進み、遊技機島単位で行う場合にはステップＳ２０４３に進む。
【０２５１】
続いて、ステップＳ２０４２では、上記図１２（ａ）に示した傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）を参照し、ステップＳ２０４１で取得した遊技機識別情報に対応する基準傾斜角度情報を取得する。一方、ステップＳ２０４３では、上記図１２（ｂ）に示した傾斜角度情報テーブル（遊技機島単位）を参照し、ステップＳ２０４１で取得した遊技機島識別情報に対応する基準傾斜角度情報を取得する。
【０２５２】
続いて、ステップＳ２０２６では、ステップＳ２０４２またはステップＳ２０４３で取得した基準傾斜角度情報を含む傾斜角度調整指令を、傾斜装置１６０に向けて出力する。これにより、傾斜装置１６０は、受信した基準傾斜角度情報に基づいて遊技機１３０の傾斜角度を調整する。
【０２５３】
＜開店前処理（変形例２）／実例＞
次に、図２０および図２１を用いて、開店前処理（変形例２）の実例について説明する。図２０および図２１は、開店前処理（変形例２）の実例を説明するための説明図である。
【０２５４】
＜開店前処理（変形例２）／実例１（遊技機単位）＞
上述の通り、管理コンピュータ３０は、ステップＳ２０４１では、傾斜角度の調整を遊技機単位で行うか遊技機島単位で行うかの選択を行い、遊技機単位で行う場合には、ステップＳ２０４２において、上記図１２（ａ）に示した傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）を参照し、遊技機識別情報に対応する基準傾斜角度情報を取得する。また、管理コンピュータ３０は、ステップＳ２０２６において、傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）から取得した基準傾斜角度情報を含む傾斜角度調整指令を、傾斜装置１６０に向けて出力することで、遊技機１３０の傾斜角度を調整する。
【０２５５】
図２０は、傾斜角度の調整を遊技機単位で行う場合の例であり、本例では、傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）を参照し、遊技機識別番号Ｃ００１〜Ｃ００４が付与された遊技機１３０の傾斜角度を０．１５度、遊技機識別番号Ｄ００１〜Ｄ００４が付与された遊技機１３０の傾斜角度を０．２０度に設定している。
【０２５６】
また、管理コンピュータ３０は、ステップＳ２０３１の試し打ち期待値判定処理において、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内（本例では、試し打ち期待値の±１０％以内）に収まっているか否かの判定を行い、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内の場合には、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０２５７】
本例では、遊技機識別番号Ｃ００１が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっているため、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０２５８】
また、遊技機識別番号Ｃ００２が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が４０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行い、試し打ちを継続する。
【０２５９】
また、遊技機識別番号Ｃ００３が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が３０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後、試し打ちを継続する。また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して傾斜角度の調整を行わないように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了している。
【０２６０】
また、遊技機識別番号Ｃ００４が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が２７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後、試し打ちを継続する。また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１２％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して試し打ち実測値を試し打ち期待値に設定するように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了した後、実測傾斜角度情報である０．１４を、基準傾斜角度情報として設定している。
【０２６１】
＜開店前処理（変形例２）／実例２（遊技島単位）＞
上述の通り、管理コンピュータ３０は、ステップＳ２０４１では、傾斜角度の調整を遊技機単位で行うか遊技機島単位で行うかの選択を行い、遊技機島単位で行う場合には、ステップＳ２０４３において、上記図１２（ｂ）に示した傾斜角度情報テーブル（遊技機島単位）を参照し、遊技機識別情報に対応する基準傾斜角度情報を取得する。また、管理コンピュータ３０は、ステップＳ２０２６において、傾斜角度情報テーブル（遊技機島単位）から取得した基準傾斜角度情報を含む傾斜角度調整指令を、傾斜装置１６０に向けて出力することで、遊技機１３０の傾斜角度を調整する。
【０２６２】
図２１は、傾斜角度の調整を遊技機島単位で行う場合の例であり、本例では、傾斜角度情報テーブル（遊技機島単位）を参照し、遊技機島識別番号ＩＳ００４に設置された全ての遊技機１３０の傾斜角度を０．２０度に設定している。
【０２６３】
また、管理コンピュータ３０は、ステップＳ２０３１の試し打ち期待値判定処理において、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内（本例では、試し打ち期待値の±１０％以内）に収まっているか否かの判定を行い、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内の場合には、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０２６４】
本例では、遊技機識別番号Ｅ００１が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっているため、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０２６５】
また、遊技機識別番号Ｅ００２が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が４０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行い、試し打ちを継続する。
【０２６６】
また、遊技機識別番号Ｅ００３が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が２４％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後、試し打ちを継続する。また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１２％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して傾斜角度の調整を行わないように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了している。
【０２６７】
また、遊技機識別番号Ｅ００４が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が１８％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行った後、試し打ちを継続する。また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１１％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して試し打ち実測値を試し打ち期待値に設定するように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了した後、実測傾斜角度情報である０．１９を、基準傾斜角度情報として設定している。
【０２６８】
以上説明したように、本実施例に係る管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）は、遊技店内に設置された遊技機（例えば、遊技機１３０）の傾斜角度を、複数種類の傾斜角度の中から選択可能な傾斜角度選択手段（例えば、図１９に示す開店前処理のステップＳ２０４１〜Ｓ２０４３）と、前記遊技機を少なくとも含む遊技用装置に対して試し打ちの開始を指示する試し打ち開始指示手段（例えば、図１９に示す開店前処理のステップＳ２０２７）と、前記試し打ちの開始後に前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段（例えば、図１９に示す開店前処理のステップＳ２０４２）と、前記傾斜角度選択手段によって選択された前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた試し打ち期待値と、前記試し打ちの開始後の前記遊技情報に基づいて生成された試し打ち実測値と、を比較する試し打ち結果比較手段（例えば、図１９に示す開店前処理のステップＳ２０３１）と、を備える、ことを特徴とする管理端末である。
【０２６９】
本実施例に係る管理端末によれば、複数種類の遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、傾斜角度調整後の試し打ちによって期待値と実測値とを比較し精度を高めることができ、遊技店の経営に資することが可能である。
【０２７０】
また、本実施形態に係る遊技管理システム（例えば、遊技管理システム１０）は、遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置（例えば、傾斜装置１６０）と、遊技店内に設置された遊技用装置（例えば、遊技機１３０、台間機９０）と、遊技管理が可能な管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）と、を備えた遊技管理システムであって、前記管理端末は、前記遊技機の傾斜角度を、複数種類の傾斜角度の中から選択可能な傾斜角度選択手段と、前記遊技機を少なくとも含む前記遊技用装置に対して試し打ちの開始を指示する試し打ち開始指示手段と、前記試し打ちの開始後に前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、前記傾斜角度選択手段によって選択された前記傾斜角度を示す基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた試し打ち期待値と、前記試し打ちの開始後の前記遊技情報に基づいて生成された試し打ち実測値と、を比較する試し打ち結果比較手段と、を備え、前記傾斜装置は、前記基準傾斜角度情報に基づいて前記遊技機の傾斜角度を調整可能な傾斜角度調整手段（例えば、図１９に示す傾斜角度調整処理のステップＳ５０３２）を備え、前記遊技用装置は、前記試し打ちの開始を指示された場合に該試し打ちを実行可能な試し打ち手段（例えば、図１９に示すテストモード処理）と、前記試し打ちの開始後に前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段（例えば、図１９に示す稼働信号出力処理のステップＳ３０２２、Ｓ４０２２）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理システムである。
【０２７１】
本実施例に係る遊技管理システムによれば、複数種類の遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、傾斜角度調整後の試し打ちによって期待値と実測値とを比較し精度を高めることができ、遊技店の経営に資することが可能である。
【０２７２】
また、前記傾斜角度選択手段は、前記遊技機毎に予め定められた基準傾斜角度情報が示す傾斜角度、該遊技機が設置される遊技機島毎に予め定められた基準傾斜角度情報が示す傾斜角度、または、該遊技機の機種毎に予め定められた基準傾斜角度情報が示す傾斜角度、のうちの少なくとも２つの傾斜角度から、前記遊技機の傾斜角度を選択可能であってもよい。
【０２７３】
＜開店中処理＞
次に、図２２を用いて、遊技管理システム１０による開店中処理について詳細に説明する。図２２は、遊技管理システム１０による開店中処理を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７４】
遊技管理システム１０による開店中処理は、主として、管理コンピュータ３０による開店中処理（ステップＳ２０３）と、傾斜装置１６０による傾斜角度出力処理（ステップＳ５０２）と、遊技用装置（遊技機１３０、台間機９０）による稼働信号出力処理（ステップＳ３０２、Ｓ４０２）と、によって実現される。
【０２７５】
管理コンピュータ３０は、例えば、入力装置３７に対する操作（例えば、マウスに対するクリック操作）によって、開店中処理のプログラムの実行指示があった場合に、開店中処理（ステップＳ２０３）の実行を開始する。
【０２７６】
＜開店中処理／傾斜角度の取得＞
管理コンピュータ３０は、開店中処理のステップＳ２０３１において、複数の台番号の中から一つの台番号を昇順（または降順、またはランダム）に選択し、この台番号に対応する遊技機識別情報、台間機識別情報、および傾斜装置識別情報を取得する。そして、取得した傾斜装置識別番号が付与された傾斜装置１６０に向けて「傾斜角度取得要求」を出力する。
【０２７７】
傾斜装置１６０は、傾斜角度出力処理のステップＳ５０２１において、傾斜角度取得要求を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ５０２２に進み、受信していない場合には傾斜角度出力処理を終了する。ステップＳ５０２２では、最新の傾斜角度を傾斜角度情報として管理コンピュータ３０に向けて出力する。
【０２７８】
管理コンピュータ３０は、開店中処理のステップＳ２０３２において、傾斜角度情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ２０３３に進み、受信していない場合には傾斜角度情報の受信待ちとなる。続いて、ステップＳ２０３３では、上記図１２（ａ）に示した傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）を参照し、ステップＳ２０３１で取得した遊技機識別情報に対応する実測傾斜角度情報に、受信した傾斜角度情報を記憶することで、実測傾斜角度情報を更新する。
【０２７９】
＜開店中処理／傾斜角度の比較＞
続いて、ステップＳ２０３４では、上記図１２（ａ）に示した傾斜角度情報テーブル（遊技機単位）を参照し、ステップＳ２０３１で取得した遊技機識別情報に対応する基準傾斜角度情報を取得し、次のステップＳ２０３５では、取得した基準傾斜角度情報と、更新した実測傾斜角度情報が一致するか否かを判定する。判定の結果、一致する場合にはステップＳ２０３７に進み、一致しない場合にはステップＳ２０３６に進む。ステップＳ２０３６では、不一致処理を行った後、ステップＳ２０３７に進む。
【０２８０】
この不一致処理としては、例えば、基準傾斜角度情報と実測傾斜角度情報が一致しない旨の不一致情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理や、不一致情報に基づいて呼出ランプ１１０を点灯して不一致を報知する処理や、不一致情報に基づいて遊技店内のスピーカから警告音を出力する処理や、不一致情報に基づいて遊技店内の液晶表示装置を用いて不一致を報知する処理や、不一致情報に基づいて遊技機１３０,台間機９０,または,端末装置１４０に対してエラー情報を出力し、エラーに対する各種処理を実行させる処理等が挙げられる。
【０２８１】
＜開店中処理／遊技機の稼働信号情報の取得＞
遊技機１３０と台間機９０は、稼働信号出力処理のステップＳ３０２１（Ｓ４０２１）において、上述の稼働信号（打玉信号、出玉信号、売上信号など）の出力条件が成立した場合に、ステップＳ３０２２（Ｓ４０２２）に進んで、出力条件が成立した稼働信号を管理コンピュータ３０に向けて出力する。
【０２８２】
遊技機１３０から出力された稼働信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。また、台間機９０から出力される稼働信号は、台間機９０においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。
【０２８３】
管理コンピュータ３０は、開店中処理のステップＳ２０３７において、稼働信号を含むパケットを受信したか否かを判定し、該当するパケットを受信した場合には、ステップＳ２０３８において、上述の累積稼働情報（上記図１０（ｂ）参照）と、遊技状態別稼働情報（上記図１０（ｃ）参照）を必要に応じて更新する。
【０２８４】
＜開店中処理／通常期待値判定処理＞
続いて、ステップＳ２０３９では、通常期待値判定処理を行う。この通常期待値判定処理では、通常の遊技中における指標データの期待値（以下、「通常期待値」という場合がある）と、通常の遊技中における指標データの実測値（以下、「通常実測値」という場合がある）との比較を行い、通常実測値が、通常期待値の誤差範囲内（例えば、通常期待値の±１０％以内）に収まっているか否かの判定を行う。
【０２８５】
ここで、「通常の遊技中における指標データ」としては、例えば、予め定めた所定遊技時間における累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、累積スタート回数などが挙げられる。
【０２８６】
ステップＳ２０４０では、上述のステップＳ２０３９の通常期待値判定処理の結果、通常実測値が、通常期待値の誤差範囲（例えば、通常期待値の±１０％）内の場合には、ステップＳ２０３１に戻って、傾斜角度の取得や、遊技機１３０の稼働信号情報の取得を継続する。一方、上述のステップＳ２０３９の通常期待値判定処理の結果、通常実測値が、通常期待値の誤差範囲（例えば、通常期待値の±１０％）外の場合には、ステップＳ２０４１に進んでエラー処理を行う。
【０２８７】
このエラー処理としては、例えば、通常実測値が通常期待値の誤差範囲外であることを示すエラー情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理や、エラー情報に基づいて呼出ランプ１１０を点灯してエラーを報知する処理や、エラー情報に基づいて遊技店内のスピーカから警告音を出力する処理や、エラー情報に基づいて遊技店内の液晶表示装置を用いてエラー表示を行う処理や、エラー情報に基づいて遊技機１３０,台間機９０,または,端末装置１４０に対してエラー情報を出力し、エラーに対する各種処理を実行させる処理等が挙げられる。
【０２８８】
また、その他のエラー処理としては、通常期待値判定処理の結果、通常実測値が通常期待値の誤差範囲外となった遊技機１３０を使用中止にする処理、当該遊技機と同じ遊技機島に設置されている全て（または一部）の遊技機１３０を使用中止にする処理、当該遊技機と同一機種の遊技機１３０を使用中止にする処理等が挙げられる。
【０２８９】
このようなエラー処理を行えば、通常期待値の要件を満たさない遊技機を使用し続けることによる不利益を軽減できる場合があり、遊技店の経営に資することが可能となる。
【０２９０】
また、その他のエラー処理としては、通常期待値の誤差範囲に応じて段階的にエラーを表示する処理を行ってもよく、例えば、通常実測値が通常期待値の±１０％〜±１５％の範囲内の場合には、軽度エラーを表す黄色のＬＥＤを点灯させ、通常実測値が通常期待値の±１６％〜±２０％の範囲内の場合には、中度エラーを表す橙色のＬＥＤを点灯させ、通常実測値が通常期待値の±２０％を超える範囲内の場合には、重度エラーを表す赤色のＬＥＤを点灯させてもよい。
【０２９１】
このようなエラー処理を行えば、エラーの度合いに応じて適切な対応を行うことができ、遊技店が被る不利益を軽減できる場合があり、遊技店の経営に資することが可能となる。
【０２９２】
＜開店中処理／実例＞
次に、図２３を用いて、開店中処理の実例について説明する。図２３は、開店中処理の実例を説明するための説明図である。
【０２９３】
＜開店中処理／実例１＞
上述の通り、管理コンピュータは、開店中処理のステップＳ２０３５において、取得した基準傾斜角度情報と、更新した実測傾斜角度情報が一致するか否かを判定し、一致しない場合には、不一致処理を行う。
【０２９４】
遊技機識別番号Ｂ００１、Ｂ００２が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．１５、実測傾斜角度情報が０．１５であり、両者が一致するため、不一致処理は行わない。
【０２９５】
また、管理コンピュータ３０は、ステップＳ２０３９の通常期待値判定処理において、通常実測値が、通常期待値の誤差範囲内（本例では、通常期待値の±１０％以内）に収まっているか否かの判定を行い、通常実測値が、通常期待値の誤差範囲内の場合には、傾斜角度の取得や、遊技機１３０の稼働信号情報の取得を継続し、通常実測値が、通常期待値の誤差範囲外の場合には、エラー処理を行う。
【０２９６】
本例では、遊技機識別番号Ｂ００１が付与された遊技機１３０は、通常実測値の誤差率が０％であり、通常期待値の±１０％以内に収まっているため、傾斜角度の取得や、遊技機１３０の稼働信号情報の取得を継続する。また、遊技機識別番号Ｂ００２が付与された遊技機１３０は、通常実測値の誤差率が２％であり、通常期待値の±１０％以内に収まっているため、傾斜角度の取得や、遊技機１３０の稼働信号情報の取得を継続する。
【０２９７】
＜開店中処理／実例２＞
遊技機識別番号Ｂ００３が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．１５、実測傾斜角度情報が０．１６５であり、両者が一致しないため、不一致処理（例えば、基準傾斜角度情報と実測傾斜角度情報が一致しない旨の不一致情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理）を行う。また、遊技機識別番号Ｂ００３が付与された遊技機１３０は、通常実測値の誤差率が１７％であり、通常期待値の±１０％以内に収まっておらず、かつ、通常実測値が通常期待値の±１６％〜±２０％の範囲内のため、上述のエラー処理（例えば、中度エラーを表す橙色のＬＥＤを点灯させる処理）を行う。
【０２９８】
＜開店中処理／実例３＞
遊技機識別番号Ｂ００４が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．１５、実測傾斜角度情報が０．１４２５であり、両者が一致しないため、不一致処理（例えば、基準傾斜角度情報と実測傾斜角度情報が一致しない旨の不一致情報に基づいて呼出ランプ１１０を点灯して不一致を報知する処理）を行う。また、遊技機識別番号Ｂ００４が付与された遊技機１３０は、通常実測値の誤差率が１２％であり、通常期待値の±１０％以内に収まっておらず、かつ、通常実測値が通常期待値の±１０％〜±１５％の範囲内のため、上述のエラー処理（例えば、軽度エラーを表す黄色のＬＥＤを点灯させる処理）を行う。
【０２９９】
＜開店中処理／実例４＞
遊技機識別番号Ｂ００５が付与された遊技機１３０は、基準傾斜角度情報が０．１５、実測傾斜角度情報が０．１２であり、両者が一致しないため、不一致処理（例えば、基準傾斜角度情報と実測傾斜角度情報が一致しない旨の不一致情報に基づいて呼出ランプ１１０を点灯して不一致を報知する処理）を行う。また、遊技機識別番号Ｂ００５が付与された遊技機１３０は、通常実測値の誤差率が５０％であり、通常期待値の±１０％以内に収まっておらず、かつ、通常実測値が通常期待値の±２０％を超える範囲内のため、上述のエラー処理（例えば、重度エラーを表す赤色のＬＥＤを点灯させる処理や、通常実測値が通常期待値の誤差範囲外となった遊技機１３０を使用中止にする処理）を行う。
【０３００】
以上説明したように、本実施形態に係る管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）は、遊技店内に設置された遊技機（例えば、遊技機１３０）の傾斜角度情報を取得可能な傾斜角度情報取得手段（例えば、図２２に示す開店中処理のステップＳ２０３１）と、予め定められた基準傾斜角度情報と、前記傾斜角度情報取得手段が取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較する傾斜角度比較手段（例えば、図２２に示す開店中処理のステップＳ２０３５）と、前記遊技機を少なくとも含む遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段（例えば、図２２に示す開店中処理のステップＳ２０３７）と、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた通常期待値と、前記遊技情報に基づいて生成された通常実測値と、を比較する通常遊技結果比較手段（例えば、図２２に示す開店中処理のステップＳ２０３９）と、を備える、ことを特徴とする管理端末である。
【０３０１】
本実施例に係る管理端末によれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、通常遊技中の期待値と実測値とを比較し精度を高めることができ、遊技店の経営に資することが可能である。
【０３０２】
また、前記基準傾斜角度情報と前記実測傾斜角度情報が一致しない場合に、前記基準傾斜角度情報と前記実測傾斜角度情報が一致しない旨の不一致情報を生成することが可能な不一致情報生成手段（例えば、図２２に示す開店中処理のステップＳ２０３６）を備えてもよい。
【０３０３】
また、前記通常期待値と前記通常実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にあるか否かを判定する通常遊技誤差判定手段（例えば、図２２に示す開店中処理のステップＳ２０４０）を備えてもよい。
【０３０４】
また、前記遊技情報受信手段は、前記通常期待値と前記通常実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にない場合であっても、該誤差が予め定められた許容数値範囲内にある場合には、前記遊技情報の受信を継続するように構成されていてもよい。
【０３０５】
また、本実施例に係る遊技管理システム（例えば、遊技管理システム１０）は、遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置（例えば、傾斜装置１６０）と、遊技店内に設置された遊技用装置（例えば、遊技機１３０、台間機９０）と、遊技管理が可能な管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）と、を備えた遊技管理システムであって、前記管理端末は、前記遊技機の傾斜角度情報を取得可能な傾斜角度情報取得手段と、予め定められた基準傾斜角度情報と、前記傾斜角度情報取得手段が取得した傾斜角度情報である実測傾斜角度情報と、を比較する傾斜角度比較手段と、前記遊技機を少なくとも含む遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、前記基準傾斜角度情報に基づいて予め定められた通常期待値と、前記遊技情報に基づいて生成された通常実測値と、を比較する通常遊技結果比較手段と、を備え、前記傾斜装置は、前記管理端末に向けて前記傾斜角度情報を出力可能な傾斜角度情報出力手段（例えば、図２２に示す傾斜角度出力処理のステップＳ５０２２）を備え、前記遊技用装置は、前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段（例えば、図２２に示す稼働信号出力処理のステップＳ３０２２、４０２２）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理システムである。
【０３０６】
本実施例に係る遊技管理システムによれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、通常遊技中の期待値と実測値とを比較し精度を高めることができ、遊技店の経営に資することが可能である。
【０３０７】
＜閉店後処理＞
次に、図２４を用いて、遊技管理システム１０による閉店後処理について詳細に説明する。図２４は、遊技管理システム１０による閉店後処理を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０８】
遊技管理システム１０による閉店後処理は、主として、管理コンピュータ３０による閉店後処理（ステップＳ２０４）と、傾斜装置１６０による傾斜角度調整処理（ステップＳ５０３）と、遊技用装置（遊技機１３０、台間機９０）による稼働信号出力処理（ステップＳ３０２、Ｓ４０２）およびテストモード処理（ステップＳ３０３、Ｓ４０３）と、によって実現される。
【０３０９】
管理コンピュータ３０は、例えば、入力装置３７に対する操作（例えば、マウスに対するクリック操作）によって、閉店後処理のプログラムの実行指示があった場合に、閉店後処理（ステップＳ２０４）の実行を開始する。
【０３１０】
＜閉店後処理／遊技機の試し打ち開始＞
管理コンピュータ３０は、閉店後処理のステップＳ２０４１において、複数の台番号の中から一つの台番号を昇順（または降順、またはランダム）に選択し、この台番号に対応する遊技機識別情報、台間機識別情報、および傾斜装置識別情報を取得する。また、遊技機１３０の試し打ち（テスト打ち）を開始するために、取得した遊技機識別情報に対応する遊技機１３０と、取得した台間機識別情報に対応する台間機９０に対して、テストモード切替要求を出力する。
【０３１１】
遊技機１３０と台間機９０は、テストモード処理のステップＳ３０３１（Ｓ４０３１）において、テストモード切替要求を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ３０３２（Ｓ４０３２）に進んで通常モードからテストモードに移行し、受信していない場合にはテストモード処理を終了する。
【０３１２】
＜閉店後処理／遊技機の試し打ち結果の取得＞
遊技機１３０と台間機９０は、稼働信号出力処理のステップＳ３０２１（Ｓ４０２１）において、上述の稼働信号（打玉信号、出玉信号、売上信号など）の出力条件が成立した場合に、ステップＳ３０２２（Ｓ４０２２）に進んで、出力条件が成立した稼働信号を管理コンピュータ３０に向けて出力する。
【０３１３】
遊技機１３０から出力された稼働信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。また、台間機９０から出力される稼働信号は、台間機９０においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。
【０３１４】
管理コンピュータ３０は、開店前処理のステップＳ２０４２において、稼働信号を含むパケットを受信したか否かを判定し、該当するパケットを受信した場合には、ステップＳ２０４３において、上述の累積稼働情報（上記図１０（ｂ）参照）と、遊技状態別稼働情報（上記図１０（ｃ）参照）を必要に応じて更新する。続いて、ステップＳ２０４４では、試し打ちを開始してから所定時間（例えば、１０分）が経過したか否かを判定し、経過していない場合には試し打ちを継続し、経過している場合にはステップＳ２０４５に進む。
【０３１５】
＜閉店後処理／試し打ち期待値判定処理＞
続いて、ステップＳ２０４５では、上述の試し打ち期待値判定処理を行い、次のステップＳ２０４６では、ステップＳ２０４５の試し打ち期待値判定処理の結果、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲（例えば、試し打ち期待値の±１０％）外の場合には、ステップＳ２０４７に進んで範囲外処理を行った後にステップＳ２０４８に進む。
【０３１６】
この範囲外処理としては、例えば、試し打ち実測値が試し打ち期待値の誤差範囲外である旨の範囲外情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理や、範囲外情報に基づいて呼出ランプ１１０を点灯して範囲外を報知する処理や、範囲外情報に基づいて遊技店内のスピーカから警告音を出力する処理や、範囲外情報に基づいて遊技店内の液晶表示装置を用いて不一致を報知する処理や、範囲外情報に基づいて遊技機１３０,台間機９０,または,端末装置１４０に対してエラー情報を出力し、エラーに対する各種処理を実行させる処理等が挙げられる。
【０３１７】
また、範囲外処理後のステップＳ２０４７では、基準傾斜角度情報を含む傾斜角度調整指令を、傾斜装置１６０に向けて出力した後にステップＳ２０４２に戻る。これにより、傾斜装置１６０は、受信した基準傾斜角度情報に基づいて遊技機１３０の傾斜角度を調整する。
【０３１８】
一方、ステップＳ２０４５の試し打ち期待値判定処理の結果、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲（例えば、試し打ち期待値の±１０％）内の場合には、ステップＳ２０４９に進み、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に、ステップＳ２０５０に進む。
【０３１９】
＜閉店後処理／遊技機の試し打ち終了＞
ステップＳ２０５０に進んだ管理コンピュータ３０は、遊技機１３０の試し打ち（テスト打ち）を終了するために、テストモード切替要求を送信した遊技機１３０と台間機９０に対して、通常モード切替要求を出力する。
【０３２０】
遊技機１３０と台間機９０は、テストモード処理のステップＳ３０３３（Ｓ４０３３）において、通常モード切替要求を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ３０３４（Ｓ４０３４）に進んでテストモードから通常モードに移行し、受信していない場合にはテストモード処理を終了する。
【０３２１】
＜閉店後処理／実例＞
次に、図２５を用いて、閉店後処理の実例について説明する。図２５は、閉店後処理の実例を説明するための説明図である。
【０３２２】
＜閉店後処理／実例１＞
上述の通り、管理コンピュータは、閉店後処理のステップＳ２０４５の試し打ち期待値判定処理において、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内（本例では、試し打ち期待値の±１０％以内）に収まっているか否かの判定を行い、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内の場合には、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０３２３】
本例では、遊技機識別番号Ａ００１〜Ａ００３が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±１０％以内に収まっているため、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０３２４】
＜閉店後処理／実例２＞
遊技機識別番号Ａ００５が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が３０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、範囲外処理（例えば、１回目の試し打ち実測値が試し打ち期待値の誤差範囲外である旨の範囲外情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理）を行った後に、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整（本例では、傾斜角度０．２２度を傾斜角度０．２０度に変更する調整）を行い、試し打ちを継続する。
【０３２５】
また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が９％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっているため、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０３２６】
＜閉店後処理／実例３＞
遊技機識別番号Ａ００６が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が３０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、範囲外処理（例えば、１回目の試し打ち実測値が試し打ち期待値の誤差範囲外である旨の範囲外情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理）を行った後に、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整（本例では、傾斜角度０．２２度を傾斜角度０．２１度に変更する調整）を行い、試し打ちを継続する。
【０３２７】
また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例の範囲外処理では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して傾斜角度の調整を行わないように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了している。
【０３２８】
＜閉店後処理／実例４＞
遊技機識別番号Ａ００７が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が２７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、範囲外処理（例えば、１回目の試し打ち実測値が試し打ち期待値の誤差範囲外である旨の範囲外情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理）を行った後に、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整（本例では、傾斜角度０．１９度を傾斜角度０．２０度に変更する調整）を行い、試し打ちを継続する。
【０３２９】
また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１２％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例の範囲外処理では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して試し打ち実測値を試し打ち期待値に設定するように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了した後、実測傾斜角度情報である０．１９を、基準傾斜角度情報として設定している。
【０３３０】
＜閉店後処理／実例５＞
遊技機識別番号Ａ００８が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が８０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、範囲外処理（例えば、１回目の試し打ち実測値が試し打ち期待値の誤差範囲外である旨の範囲外情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理）を行った後に、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整（本例では、傾斜角度０．１５度を傾斜角度０．２０度に変更する調整）を行い、試し打ちを継続する。
【０３３１】
また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が７９％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっておらず、かつ、予め定めた誤差の最大許容値（本例では、±３０％以内）にも収まっていないため、試し打ちを終了するとともに、エラー処理（例えば、警告表示を行う、対応する遊技機１３０や傾斜装置１６０の使用を中止する、等）を行うように構成している。
【０３３２】
以上説明したように、本実施例に係る管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）は、遊技店内に設置された遊技機（例えば、遊技機１３０）を少なくとも含む遊技用装置に対して試し打ちの開始を指示する試し打ち開始指示手段（例えば、図２４に示す開店後処理のステップＳ２０４１）と、前記試し打ちの開始後に前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段（例えば、図２４に示す開店後処理のステップＳ２０４２）と、予め定められた試し打ち期待値と、前記試し打ちの開始後の前記遊技情報に基づいて生成された試し打ち実測値と、を比較する試し打ち結果比較手段（例えば、図２４に示す開店後処理のステップＳ２０４５）と、前記試し打ち期待値と前記試し打ち実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にあるか否かを判定し、該判定結果に応じた処理を行う試し打ち判定処理手段（例えば、図２４に示す開店後処理のステップＳ２０４６〜Ｓ２０４９）と、を備える、ことを特徴とする管理端末である。
【０３３３】
本実施例に係る管理端末によれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、試し打ちによる期待値と実測値との誤差が所定の数値範囲内にあるかどうかを判定し、判定結果に応じた処理を行うことができ、遊技店の経営に資することが可能である。
【０３３４】
また、本実施例に係る遊技管理システム（例えば、遊技管理システム１０）は、遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置（例えば、傾斜装置１６０）と、遊技店内に設置された遊技用装置（例えば、遊技機１３０、台間機９０）と、遊技管理が可能な管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）と、を備えた遊技管理システムであって、前記管理端末は、遊技店内に設置された遊技機を少なくとも含む遊技用装置に対して試し打ちの開始を指示する試し打ち開始指示手段と、前記試し打ちの開始後に前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、予め定められた試し打ち期待値と、前記試し打ちの開始後の前記遊技情報に基づいて生成された試し打ち実測値と、を比較する試し打ち結果比較手段と、前記試し打ち期待値と前記試し打ち実測値との誤差が予め定められた数値範囲内にあるか否かを判定し、該判定結果に応じた処理を行う試し打ち判定処理と、を備え、前記傾斜装置は、前記基準傾斜角度情報に基づいて前記遊技機の傾斜角度を調整可能な傾斜角度調整手段（例えば、図２４に示す傾斜角度調整処理のステップＳ５０３２）を備え、前記遊技用装置は、前記試し打ちの開始を指示された場合に該試し打ちを実行可能な試し打ち手段（例えば、図２４に示すテストモード処理）と、前記試し打ちの開始後に前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段（例えば、図２４に示す稼働信号出力処理のステップＳ３０２２、Ｓ４０２２）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理システムである。
【０３３５】
本実施例に係る遊技管理システムによれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整することができるとともに、試し打ちによる期待値と実測値との誤差が所定の数値範囲内にあるかどうかを判定し、判定結果に応じた処理を行うことで、遊技店の経営に資することが可能である。
【０３３６】
＜閉店後処理（変形例１）＞
次に、図２６を用いて、遊技管理システム１０による閉店後処理の変形例１について詳細に説明する。図２６は、遊技管理システム１０による閉店後処理の変形例１を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
【０３３７】
変形例１の閉店後処理は、上記図２４に示す閉店後処理に、遊技条件に基づいて、遊技機１３０の傾斜角度を設定する処理（ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０５）を追加したものである。以下、重複した説明を回避するために、上記図２６に示す閉店後処理とは異なる処理についてのみ説明する。
【０３３８】
＜閉店後処理（変形例１）＞
管理コンピュータ３０は、閉店後処理のステップＳ２０５１において、遊技機１３０の指標データを取得する。ここで、「遊技機の指標データ」としては、例えば、曜日（平日、休日）、天気、気温、遊技店に設置された遊技機の種類および台数、時間（昼、夜）、地域（都市、地方）、立地（駅前、郊外）、性別、年齢、禁煙・喫煙などが挙げられる。続いて、ステップＳ２０５２では、稼働履歴情報を取得し、次のステップＳ２０５２では、取得した指標データと稼働履歴情報に基づいて、翌日以降の遊技条件を決定する。
【０３３９】
例えば、当日が平日で、翌日が休日の場合には、遊技機の稼働率が高くなり、遊技者のレベルが低くなる傾向があり、遊技店の売上が増加することが予想されるため、遊技条件の一つである通常期待値を、９００から９４０に増加させる。なお、遊技条件は期待値に限定されるものではなく、遊技店の売上が増加することが予想される場合に、例えば、設定値を上げてもよい。
【０３４０】
一方、当日が休日で、翌日が平日の場合には、遊技機の稼働率が低くなり、遊技者のレベルが高くなる傾向があり、遊技店の売上が減少することが予想されるため、遊技条件の一つである通常期待値を、９００から７６５に減少させる。なお、遊技条件は期待値に限定されるものではなく、遊技店の売上が減少することが予想される場合に、例えば、設定値を下げてもよい。
【０３４１】
また、例えば、当日が雨で、翌日が晴天の場合には、遊技機の稼働率が高くなり、遊技店の売上が増加することが予想されるため、遊技条件の一つである通常期待値を、９００から９１０に増加させる。一方、当日が晴天で、翌日が雨の場合には、遊技機の稼働率が低くなり、遊技店の売上が減少することが予想されるため、遊技条件の一つである通常期待値を、９００から８００に減少させる。
【０３４２】
また、管理コンピュータ３０は、ステップＳ２０５４において、ステップＳ２０５３で決定された遊技条件に基づいて基準傾斜角度情報を設定する。例えば、先の例で、遊技条件の一つである通常期待値を９００から９４０に増加させる場合には、基準傾斜角度情報を０．２０から０．２３に変更する。なお、設定値を上げることを決定した場合には、設定値を上げることに加えて、基準傾斜角度情報を０．２０から０．２１に変更してもよいし、設定値を上げることに代えて、基準傾斜角度情報を０．２０から０．２３に変更してもよい。
【０３４３】
また、先の例で、遊技条件の一つである通常期待値を９００から７６５に減少させる場合には、基準傾斜角度情報を０．２０から０．１８に変更する。なお、設定値を下げることを決定した場合には、設定値を下げることに加えて、基準傾斜角度情報を０．２０から０．１９に変更してもよいし、設定値を下げることに代えて、基準傾斜角度情報を０．２０から０．１８に変更してもよい。
【０３４４】
＜閉店後処理（変形例１）／実例＞
次に、図２７を用いて、開店後処理（変形例１）の実例について説明する。図２７は、閉店後処理（変形例１）の実例を説明するための説明図である。
【０３４５】
上述の通り、管理コンピュータ３０は、閉店後処理のステップＳ２０５４において、決定された遊技条件に基づいて基準傾斜角度情報を設定する。本例では、当日が休日で、翌日が平日のため、遊技機の稼働率が低くなり、遊技者のレベルが高くなる結果、翌日の遊技店の売上が減少することが予想される。そこで、遊技条件の一つである通常期待値を、９００から７６５に減少させるために、基準傾斜角度情報を０．２０から０．１８に変更する。
【０３４６】
＜閉店後処理（変形例１）／実例１＞
続いて、管理コンピュータ３０は、閉店後処理のステップＳ２０４５の試し打ち期待値判定処理において、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内（本例では、期待値の±１０％以内）に収まっているか否かの判定を行い、試し打ち実測値が、試し打ち期待値の誤差範囲内の場合には、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０３４７】
本例では、遊技機識別番号Ａ００１〜Ａ００３が付与された遊技機１３０は、試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±１０％以内に収まっているため、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０３４８】
＜閉店後処理（変形例１）／実例２＞
遊技機識別番号Ａ００５が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が３０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、範囲外処理（例えば、１回目の試し打ち実測値が試し打ち期待値の誤差範囲外である旨の範囲外情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理）を行った後に、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整（本例では、傾斜角度０．２０度を傾斜角度０．１８度に変更する調整）を行い、試し打ちを継続する。
【０３４９】
また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が９％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっているため、最新の試し打ち実測値を、試し打ち期待値としてＲＡＭ３３に記憶した後に開店前処理を終了し、通常モードに移行する。
【０３５０】
＜閉店後処理（変形例１）／実例３＞
遊技機識別番号Ａ００６が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が３０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、範囲外処理（例えば、１回目の試し打ち実測値が試し打ち期待値の誤差範囲外である旨の範囲外情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理）を行った後に、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整（本例では、傾斜角度０．２０度を傾斜角度０．１８度に変更する調整）を行い、試し打ちを継続する。
【０３５１】
また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例の範囲外処理では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して傾斜角度の調整を行わないように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了している。
【０３５２】
＜閉店後処理（変形例１）／実例４＞
遊技機識別番号Ａ００７が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が２７％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、範囲外処理（例えば、１回目の試し打ち実測値が試し打ち期待値の誤差範囲外である旨の範囲外情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理）を行った後に、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整（本例では、傾斜角度０．２０度を傾斜角度０．１８度に変更する調整）を行い、試し打ちを継続する。
【０３５３】
また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が１２％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないが、本例の範囲外処理では、２回目の試し打ち実測値の誤差率が試し打ち期待値の±２０％以内に収まっている場合には、誤差を許容して試し打ち実測値を試し打ち期待値に設定するように構成しているため、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整を行うこと無く、試し打ちを終了した後、実測傾斜角度情報である０．１９を、基準傾斜角度情報として設定している。
【０３５４】
＜閉店後処理（変形例１）／実例５＞
遊技機識別番号Ａ００８が付与された遊技機１３０は、１回目の試し打ち実測値の誤差率が８０％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっていないため、範囲外処理（例えば、１回目の試し打ち実測値が試し打ち期待値の誤差範囲外である旨の範囲外情報を生成してＲＡＭ３３に記憶する処理）を行った後に、傾斜装置１６０による傾斜角度の再調整（本例では、傾斜角度０．１２度を傾斜角度０．１８度に変更する調整）を行い、試し打ちを継続する。
【０３５５】
また、２回目の試し打ち実測値の誤差率が７９％であり、試し打ち期待値の±１０％以内に収まっておらず、かつ、予め定めた誤差の最大許容値（本例では、±３０％以内）にも収まっていないため、試し打ちを終了するとともに、エラー処理（例えば、警告表示を行う、対応する遊技機１３０や傾斜装置１６０の使用を中止する、等）を行うように構成している。
【０３５６】
以上説明したように、本実施例に係る管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）は、遊技店内に設置された遊技機（例えば、遊技機１３０）を少なくとも含む遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段（例えば、図２６に示す開店後処理のステップ２０４２、Ｓ２０５２）と、予め定められた指標データと前記遊技情報に基づいて遊技条件を決定する遊技条件決定手段（例えば、図２６に示す開店後処理のステップ２０５３）と、前記遊技条件決定手段によって決定された遊技条件に基づいて前記遊技機の基準傾斜角度情報を決定する傾斜角度決定手段（例えば、図２６に示す開店後処理のステップ２０５４）と、前記遊技機の傾斜角度を前記基準傾斜角度情報が示す傾斜角度に調整することが可能な傾斜角度調整手段（例えば、図２６に示す開店後処理のステップ２０５５）と、を備える、ことを特徴とする管理端末である。
【０３５７】
本実施例に係る管理端末によれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整し精度を高めることで、遊技店の経営に資することが可能である。
【０３５８】
また、前記遊技用装置に対して試し打ちの開始を指示する試し打ち開始指示手段（例えば、図２６に示す開店後処理のステップ２０４１）と、前記基準傾斜角度に基づいて予め定められた試し打ち期待値と、前記試し打ちの開始後の前記遊技情報に基づいて生成された試し打ち実測値と、を比較する試し打ち結果比較手段（例えば、図２６に示す開店後処理のステップ２０４５）と、を備えてもよい。
【０３５９】
また、本実施形態に係る遊技管理システム（例えば、遊技管理システム１０）は、遊技店内に設置された遊技機を傾斜可能な傾斜装置（例えば、傾斜装置１６０）と、遊技店内に設置された遊技用装置（例えば、遊技機１３０、台間機９０）と、遊技管理が可能な管理端末（例えば、管理コンピュータ３０）と、を備えた遊技管理システムであって、前記管理端末は、前記遊技用装置から遊技情報を受信可能な遊技情報受信手段と、予め定められた指標データと前記遊技情報に基づいて遊技条件を決定する遊技条件決定手段と、前記遊技条件決定手段によって決定された遊技条件に基づいて前記遊技機の基準傾斜角度情報を決定する傾斜角度決定手段と、前記遊技機の傾斜角度を前記基準傾斜角度情報が示す傾斜角度に調整することが可能な傾斜角度調整手段と、を備え、前記傾斜装置は、前記基準傾斜角度情報に基づいて前記遊技機の傾斜角度を調整可能な傾斜角度調整手段（例えば、図２６に示す傾斜角度調整処理のステップ５０３２）を備え、前記遊技用装置は、前記管理端末に向けて前記遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段（例えば、図２６に示す稼働信号出力処理のステップ３０２２、Ｓ４０２２）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理システムである。
【０３６０】
本実施例に係る遊技管理システムによれば、遊技機の傾斜角度を容易かつ適切に調整し精度を高めることで、遊技店の経営に資することが可能である。
【０３６１】
なお、本発明に係る管理端末（管理コンピュータ３０）が備える各種手段の一部を、上記実施形態の端末装置１４０が備えることで、各種手段の一部を管理端末に代えて端末装置１４０が備えるように構成してもよいし、各種手段の一部を管理端末と端末装置１４０の両方が備えるように構成してもよい。
【０３６２】
したがって、例えば、傾斜装置１６０の制御（遊技機の傾斜角度の調整、傾斜角度の取得等）や、モード切替（通常モード・テストモード・開店前モード（開店前処理を実行するモード）・開店中モード（開店中処理を実行するモード）・閉店後モード（閉店時処理を実行するモード）の相互の切り替え）や、遊技用装置が出力する遊技情報の取得または表示や、遊技用装置の状態の取得または表示や、各種情報（図１０に示す遊技用装置管理情報、図１１に示す稼働履歴情報、図１２に示す傾斜角度情報、図１６に示す基準傾斜角度情報、実測傾斜角度情報等）の取得または表示等を行う手段を、管理端末に代えて端末装置１４０が備えるように構成してもよいし、管理端末と端末装置１４０の両方が備えるように構成してもよい。
【０３６３】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明の実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。また、一の実施形態に記載した構成を、他の実施形態に記載した構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３６４】
本発明に係る管理端末、遊技管理システム、及び遊技管理方法は、パチンコやパチスロに代表される遊技機が設置された遊技店などにおいて広く利用することができる。
【符号の説明】
【０３６５】
ＷＮＷ、ＬＮＷ  ネットワーク
１０  遊技管理システム
３０  管理コンピュータ
３１、５１、７１  ＣＰＵ
３２、５２、７２  ＲＯＭ
３３、５３、７３  ＲＡＭ
３４  記録媒体
３５  外部記憶ドライブ
３６  記憶装置
３７  入力装置
３８  表示装置
３９  通信部
４１  タイマ
５０  島コンピュータ
５５  管理コンピュータ通信部
５６  台コンピュータ通信部
７０  台コンピュータ
７５  島コンピュータ通信部
７６  遊技設備通信部
９０  台間機
９１  紙幣挿入口
９２  ＩＣコイン挿入口
９３  ＩＣコイン排出口
９４  会員カード挿入口
９５  ランプ
９６  入力手段
９７  表示手段
９８  制御手段
９９  通信手段
１００  記憶手段
１１０  呼出ランプ
１３０  遊技機
１３１  遊技盤面
１３２  液晶表示装置
１３３  一般入賞口
１３４  普図始動口
１３５  特図始動口
１３６  可変入賞口
１３７  上皿
１４０  端末装置
１４１  入力手段
１４２  表示手段
１４３  制御手段
１４４  通信手段
１４６  記憶手段
【図１】
2016119971.tif 000003
【図２】
2016119971.tif 000004
【図３】
2016119971.tif 000005
【図４】
2016119971.tif 000006
【図５】
2016119971.tif 000007
【図６】
2016119971.tif 000008
【図７】
2016119971.tif 000009
【図８】
2016119971.tif 000010
【図９】
2016119971.tif 000011
【図１０】
2016119971.tif 000012
【図１１】
2016119971.tif 000013
【図１２】
2016119971.tif 000014
【図１３】
2016119971.tif 000015
【図１４】
2016119971.tif 000016
【図１５】
2016119971.tif 000017
【図１６】
2016119971.tif 000018
【図１７】
2016119971.tif 000019
【図１８】
2016119971.tif 000020
【図１９】
2016119971.tif 000021
【図２０】
2016119971.tif 000022
【図２１】
2016119971.tif 000023
【図２２】
2016119971.tif 000024
【図２３】
2016119971.tif 000025
【図２４】
2016119971.tif 000026
【図２５】
2016119971.tif 000027
【図２６】
2016119971.tif 000028
【図２７】
2016119971.tif 000029