(57)【要約】【課題】操作手段の振動を用いた斬新な演出方法を提案する。【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。遊技機は、特別図柄の変動時に、演出ボタンに対する操作有効期間（１２２０）を設けて遊技者にボタン操作の入力を促し、ボタン操作の入力に応じて所定の演出（例えば、カットインの表示）を行うことができる。また、操作有効期間における操作の入力前から演出ボタンを振動させる振動演出を実行できる（第２〜第４振動パターン）。操作の入力前からの振動演出の実行中にボタン操作が入力（ＴS1）されたとき、その入力後も振動演出を継続させる振動継続演出（第３又は第４振動パターン）を高期待度演出として実行可能である。【選択図】図１８
2016209264.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた演出を実行する演出実行手段と、
遊技者による操作の入力を受ける操作手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定期間中の前記操作の入力に応じて前記判定手段の判定結果に基づく操作対応演出を行う操作対応演出実行手段と、
前記操作手段に触れる遊技者に振動を感知させる振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、を有し、
前記振動演出実行手段は、前記所定期間における前記操作の入力前から前記振動演出を実行することが可能であって、前記操作の入力前からの前記振動演出の実行中に前記操作が入力されたとき、その入力後も前記振動演出を継続させる振動継続演出を、前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する高期待度演出として、実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記振動演出実行手段は、前記操作の入力前からの前記振動演出の実行中に前記操作が入力されたとき、前記振動演出を停止させる振動非継続演出、及び、前記振動継続演出のどちらかを行うことが可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
また、遊技機では、演出ボタン等の操作手段を用いた演出が行われることもある。例えば、演出ボタンに対する操作有効期間を設けて遊技者にボタン操作の入力を促し、ボタン操作の入力に応じて所定の演出（例えば、カットインの表示）を行うことがある（例えば下記特許文献１参照）。また、演出ボタンを振動させる演出を行いうる遊技機も存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５２０３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
操作手段を用いた単純な演出や、操作手段を単に振動させる演出そのものは、目新しさが無くなってきており、それらを利用した斬新な演出方法の提案が切望される。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０００６】
そこで本発明は、操作手段の操作／振動に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた演出を実行する演出実行手段と、遊技者による操作の入力を受ける操作手段と、を備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、所定期間中の前記操作の入力に応じて前記判定手段の判定結果に基づく操作対応演出を行う操作対応演出実行手段と、前記操作手段に触れる遊技者に振動を感知させる振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、を有し、前記振動演出実行手段は、前記所定期間における前記操作の入力前から前記振動演出を実行することが可能であって、前記操作の入力前からの前記振動演出の実行中に前記操作が入力されたとき、その入力後も前記振動演出を継続させる振動継続演出を、前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する高期待度演出として、実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作手段の操作／振動に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図９】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１０】演出モードと遊技状態との関係図である。
【図１１】リーチ演出の説明図である。
【図１２】特図変動パターンと実行されるリーチ演出との関係図である。
【図１３】本発明の実施形態で想定する状況の説明図である。
【図１４】変動演出の実行期間と操作有効期間との関係図及びボタン演出の概要図である。
【図１５】振動演出の説明図である。
【図１６】注目した１つの特図判定用情報及び１つの変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】変動演出内容決定処理のフローチャートである。
【図１８】非振動パターン及び第１〜第４振動パターンの説明図である。
【図１９】振動パターン選択テーブルの説明図である。
【図２０】振動パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２１】振動パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２２】振動パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２３】振動パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２４】振動パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２５】振動パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２６】振動パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２７】特図変動パターンテーブルの変形例を示す図である。
【図２８】操作対応演出にてカットイン画像が表示される様子を示す図である。
【図２９】カットイン画像の表示色を決定するためのテーブルの説明図である。
【図３０】当選演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。
【００１４】
遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１５】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、特別図柄抽選（大当たり抽選とも称される）の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が特別図柄抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１７】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、特別図柄抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。以下では、第１始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第１特別図柄抽選と称することがあり、第２始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第２特別図柄抽選と称することがある。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６又は入賞口（大入賞口１１１、普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払い出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することがある。他の始動口又は入賞口についても同様である。本実施形態では、例として、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の賞球は、夫々、３個、３個、１４個、３個であるとする。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１９】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、特別図柄抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００２０】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば３個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。回収口１１３及び情報表示部１１４の設置位置も任意に変更可能である。
【００２１】
遊技盤１０１の外周部分には、外枠１０、内枠１１及び扉枠１２から成る枠部材が設けられている。扉枠１２には、窓部１２ａが形成された扉枠１２の周囲（扉枠１２の外周部分）において、任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することがある）、演出ライト部１１６、及び、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物１１７は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。
【００２２】
枠可動役物１１７について詳説すると、枠可動役物１１７は折畳式可動役物であり、扉枠１２の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物１１７は、基準位置において、夫々、枠可動役物１１７の左側及び右側が共に扉枠１２に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物１１７の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出する。図１は枠可動役物１１７が基準位置にある状態を示している。
【００２３】
扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
【００２４】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受ける操作受付部（操作入力部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配置された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００２５】
演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。例えば、盤可動役物１３０を用いた演出の実行時において、可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２６】
＜＜情報表示部＞＞
図２に示す如く、情報表示部１１４は、特別図柄抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２７】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００２８】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの各基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、その状態で再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる（即ち、遊技機１００を初期状態にすることができる）。尚、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００２９】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく特別図柄抽選（大当たり抽選）を行う。特図判定用情報の取得は、特別図柄抽選の権利の取得に相当する。特別図柄抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第１特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第２特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通Ａの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を通Ａの大当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」及び「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止表示させ、後述の特Ａ又は特Ｂの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を特Ａ又は特Ｂの大当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。尚、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に通Ａの大当たりを示す装飾図柄を停止表示させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、特Ａ又は特Ｂの大当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００３２】
特別図柄抽選の結果がハズレの場合（即ち、特別図柄抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００３３】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図７参照）に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技では、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大当たり遊技は大入賞口１１１が開放されない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３４】
大当たり遊技中には、特別図柄抽選は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。
【００３５】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、特別図柄抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３６】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、通常遊技状態としての低確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３７】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた特別図柄抽選を行い、本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。
【００３８】
高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた特別図柄抽選を行い、ここでは例として、１０／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選し易さに関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。尚、遊技領域１０３には、右打ちによる遊技球の第１始動口１０５への入賞を阻害するための釘や障害物が設けられている。
【００４０】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００４２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４４】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、特別図柄抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて特別図柄抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００４５】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、特別図柄抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０、４２１は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１１１の開閉動作を行う。
【００４６】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１４内の各種表示部が接続される（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、特別図柄抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００４７】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４８】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４９】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００５０】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００５１】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図５参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００５２】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、特別図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５３】
ゲートスイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５４】
大入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５５】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図５参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の特別図柄抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は特別図柄抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と特別図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で（特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で）特別図柄を停止させる。
【００５６】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５７】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報数Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００５８】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００５９】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００６０】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち特別図柄抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（特別図柄抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１０／３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００６１】
図７は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ、特Ｂ及び通Ａがある。特Ａ、特Ｂ、通Ａのラウンド数は、夫々、４、１６、１２である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間）に達するまで、大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。以下の大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。
【００６２】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、７０％、５％、２５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、２５％、５０％、２５％である。
【００６３】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００６４】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉk回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉk回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉk回である（ｉkは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６５】
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉd回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉd回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉd回である（ｉdは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６６】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図７参照）。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００６７】
通Ａの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数は１００回である。また、通Ａの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００６８】
特別図柄処理に内包される特図図柄判定について説明する（図５参照）。メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを決定するための特図図柄判定を行う。大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００６９】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７０】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７１】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７２】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００７３】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００７４】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定（普通図柄抽選に相当）を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００７５】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で（普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す態様で）普通図柄を停止させる。
【００７６】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００７７】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００７８】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が特別図柄表示部２０１に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間（換言すればオープニング時間；例えば１０秒）の経過後に、大当たりの種類に応じた規定最大開放時間（所定時間）だけ大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数（図７参照）を表す。但し、上述したように、各ラウンド（即ち各ラウンド遊技）において、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンド（ラウンド遊技）は終了する。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると大当たり遊技が終了される。オープニング期間及びエンディング期間は、大当たり遊技の実行期間に含まれないと考えても良い。
【００７９】
大入賞口開放パターンにおいて、上記の規定最大開放時間及びインターバル期間が定義されており、オープニング期間及びエンディング期間も定義されうる。
【００８０】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００８１】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図７参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ａの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「１００」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図７参照）と一致している。
【００８２】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【００８３】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００８４】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【００８５】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【００８６】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００８７】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図４参照）は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【００８８】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば図４に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、満タン検出ＳＷ４２７が接続されている。満タン検出ＳＷ４２７は、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する上皿満タン検出ＳＷと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する下皿満タン検出ＳＷとを含む。ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００８９】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００９０】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００９１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図４参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９２】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００９３】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指す。
【００９４】
［３−１．演出メイン処理］
図８に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【００９５】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図８参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００９６】
［３−２−１．演出用乱数更新処理］
演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ４３１は、サブＲＡＭ４３３内の演出用カウンタ記憶領域（不図示）に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００９７】
［３−２−２．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００９８】
［３−２−２−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００９９】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１００】
［３−２−２−２．普図演出処理］
普図演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１０１】
［３−２−２−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１０２】
オープニングコマンドに、オープニング期間を示す情報、当たりの種類（どの種類の大当たりであるか）を示す情報、大入賞口開放パターンを示す情報、及び、遊技機１００の現在の遊技状態を特定可能な情報が含まれていて良い。エンディングコマンドに、エンディング期間を示す情報が含まれていて良い。演出制御部４０３はオープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、当たり演出の内容を決定することが可能である。
【０１０３】
［３−２−３．操作受付処理］
操作受付処理（図８参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。尚、演出ボタン１２１には、演出ボタン１２１を振動させるための振動装置が付加されており（図４参照）、サブＣＰＵ４３１が振動装置を制御することで演出ボタン１２１を振動させることができる。
【０１０４】
＜＜特図変動パターンテーブルについて＞＞
図９を参照し、メインＲＯＭ４１２に記憶される特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明を加える。図９に、特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを示す。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
【０１０５】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａは、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１７に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１７における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、３０秒、４０秒、５０秒、６０秒、７０秒、９０秒である。
【０１０６】
特図変動パターンテーブルテーブルＴＨｔ＿ａは、テーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２を含んで構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ１を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり（特Ａ、特Ｂ及び通Ａの何れかの大当たり）の当選を示す場合にはＴＨｔ＿ａ２を選択する。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ａ１又はＴＨｔ＿ａ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１７以下の整数）。上述したように、特図変動パターン乱数は「０〜４９９」の範囲内の整数をとる乱数である。
【０１０８】
テーブルＴＨｔ＿ａ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計３４個の判定値「４５０〜４８３」、計８個の判定値「４８４〜４９１」、計５個の判定値「４９２〜４９６」、計２個の判定値「４９７〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てており、大当たり時にのみ選択されるべきＴＨｐ＿ａ１７に対しては判定値を割り当てていない。
テーブルＴＨｔ＿ａ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ１７に対して、夫々、計５０個の判定値「０〜４９」、計１５０個の判定値「５０〜１９９」、計２９０個の判定値「２００〜４８９」、計１０個の判定値「４９０〜４９９」を割り当てており、ハズレ時にのみ選択されるべきＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１３に対しては判定値を割り当てていない。
【０１０９】
＜＜演出モードについて＞＞
図１０を参照し、演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第３の演出モードとしての通常モード、確変モード及びチャンスモードが含まれる。演出制御部４０３は、通常モード、確変モード及びチャンスモード間において、互いに異なる演出を実行する。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モードとされ、高確率電サポ遊技状態において確変モードとされ、低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされる。
【０１１０】
＜＜信頼度（期待度）＞＞
ここで、用語“信頼度”を説明する。或る１つの特図判定用情報Ｑ1に対して或る演出Ｑ2が行われる場合において、特図判定用情報Ｑ1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Ｑ1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値（確率論上の期待値）を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Ｑ1の信頼度、若しくは、演出Ｑ2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Ｑ1又は演出Ｑ2に関連する用語（例えば、保留された特図判定用情報Ｑ1についての保留画像）に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Ｑ1が保留されている場合、情報Ｑ1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Ｑ1が保留されているとは、情報Ｑ1が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されていて、情報Ｑ1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Ｑ2は、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告演出（即ち変動演出）でありうるし、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告演出でありうる。用語“信頼度”を“期待度”に読み替えても良い。
【０１１１】
任意の１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が行われるときの大当たりの信頼度は、“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”で表される。
【０１１２】
＜＜各種演出の内容及び流れの説明＞＞
次に、演出制御部４０３が行うことのできる様々な演出、及び、その流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る１つの特図判定用情報に対する変動演出（当該判定対象ＴＴへの特図判定の結果に応じた変動演出）及び各種演出であると解される。また、以下では、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であって且つ判定対象ＴＴは第１始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報であると想定する。但し、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態と異なる場合においても、また判定対象ＴＴが第２始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報である場合においても、以下に示す各種演出を実行可能である。
【０１１３】
演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。
【０１１４】
第１〜第３装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【０１１５】
［リーチ演出］
演出制御部４０３は、変動演出において、第１〜第ｎ装飾図柄の内、第１〜第（ｎ−１）装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第１及び第２装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部４０３は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
【０１１６】
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。
【０１１７】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３９９”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１０／３９９”である（図６参照）。ここでは、低確率非電サポ遊技状態を想定しているため、確率ＯＴＫは“１／３９９”である。大当たりの期待度は上述の信頼度と同義である。
【０１１８】
図１１を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第１〜第３装飾図柄（図１１のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１１では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、例えば画像表示部１０４の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられる（小サイズは上記大サイズよりも小さい）。リーチ演出の実行中、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。
【０１１９】
判定対象ＴＴが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象ＴＴがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。
【０１２０】
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態（即ち大当たりを示す第１〜第３装飾図柄の組み合わせ）を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
【０１２１】
図１１に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機１００では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
【０１２２】
図１２を参照し、遊技機１００にて行い得る複数のリーチ演出の中に、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出及びプレミアリーチ演出が含まれる。何れのリーチ演出も大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆しているが、中リーチ演出は大当たり遊技の実行の期待度が弱リーチ演出よりも更に高いことを示唆し、強リーチ演出は大当たり遊技の実行の期待度が中リーチ演出よりも更に高いことを示唆する。但し、当該期待度は、強リーチ演出においても１００％未満である。プレミアリーチ演出は大当たりの当選確定を示唆する演出であって、プレミアリーチ演出に対する大当たりの期待度は１００％であって良い（又は実質的に１００％であって良い）。
【０１２３】
ここでは、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ１７が選択されたとき、夫々、変動演出の中で、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出、プレミアリーチ演出が実行されるものとする。そうすると、上述の信頼度の導出式から理解されるように、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出が示唆する大当たり遊技の実行の期待度は、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出の順に高くなる（弱リーチ演出のそれが最も低く、強リーチ演出のそれが最も高い）。
【０１２４】
［ボタン演出］
図１３を参照して、１つの特図判定用情報１１００及び特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００に注目する。変動演出１２００の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第１〜第３装飾図柄（図１３のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示が開始され、変動演出１２００の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示が終了する（即ち、変動表示されていた第１〜第３装飾図柄が停止表示される）。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づき（変動開始コマンドに基づき）、変動演出１２００が行われているときの任意のタイミングにおいてボタン演出を実行可能である。ボタン演出は、演出ボタン１２１を利用して行われる演出である。
【０１２５】
図１４（ａ）及び（ｂ）を参照し、ボタン演出について説明する。演出制御部４０３は、ボタン演出において、変動演出１２００の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、演出ボタン１２１の押下による操作が有効な期間を指す。操作有効期間中であって演出ボタン１２１が未だ押下されていないとき、演出制御部４０３は、遊技者に演出ボタン１２１に対する操作の入力を促すための画像を画像表示部１０４に表示する。
【０１２６】
遊技者に演出ボタン１２１に対する操作の入力を促すための画像は、例えば、図１４（ｂ）に示す如く、演出ボタン１２１を模したボタン画像１３１０と、演出ボタン１２１の操作有効期間を示す有効期間画像１３２０を含む。そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中において演出ボタン１２１が押下されたか否かを監視し、操作有効期間中に演出ボタン１２１が押下された場合（より詳細には演出ボタン１２１の押下が検出された場合）には、その押下に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出は演出ボタン１２１が押下された直後に実行される。ボタン演出は、ボタン画像１３１０及び有効期間画像１３２０の表示によるボタン促し演出と、演出ボタン１２１の押下に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内に演出ボタン１２１が押下されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。
【０１２７】
操作対応演出は、特図判定用情報１１００への特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、特図判定用情報１１００に対する大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、会話予告演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、特図判定用情報１１００が大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知（明示）する当落演出であっても良い。
【０１２８】
尚、ボタン演出が行われている期間（ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む）においては、小サイズの第１〜第３装飾図柄（図１４（ｂ）のＫＺに相当）の変動表示が行われる。ボタン演出が行われている期間では、ボタン演出が主たる演出となるため、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第１〜第３装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置（例えば画像表示部１０４の四隅の何れかに近い位置）にて変動表示させる。
【０１２９】
［振動演出］
図１５（ａ）を参照し、演出ボタン１２１の内部には、モータ等にて形成されて振動運動が可能な振動体が設けられており、演出制御部４０３は、振動体を制御することで演出ボタン１２１を振動させることができる。図４に示す振動装置は当該振動体を含む。演出ボタン１２１を振動させる演出を振動演出という。振動演出が行なわれているときに遊技者が演出ボタン１２１に触れると、遊技者は演出ボタン１２１の振動を感知することができる。また、振動体における振動運動の大きさは複数段階に変更可能となっており、振動運動の大きさの変更によって、演出ボタン１２１の振動の強さ（換言すれば大きさ）を変更することができる。ここでは、演出ボタン１２１の振動の強さを第１の強さ又は第１の強さよりも大きな第２の強さに設定できるものとし、第１の強さによる演出ボタン１２１の振動を弱振動と呼ぶと共に、第２の強さによる演出ボタン１２１の振動を強振動と呼ぶ（図１５（ｂ）参照）。
【０１３０】
上述の内容を基礎とする幾つかの実施形態を以下に説明する。
【０１３１】
＜＜第１実施形態＞＞
第１実施形態に係る遊技機１００を説明する。
【０１３２】
図１６は、変動演出１２００に注目した遊技機１００の動作フローチャートである。まずステップＳ１１にて始動条件の成立により特図判定用情報１１００が取得される。その後、特図判定用情報１１００が判定対象ＴＴとなったとき、ステップＳ１２にて主制御部４０１により特図判定用情報１１００に対して特図判定が行われる。すると、ステップＳ１３にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。続くステップＳ１４にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部４０３は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出１２００の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。変動演出内容決定処理においては例えば、サブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの中から１の変動演出パターンを選択することで変動演出１２００の内容を決定する。サブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの夫々は変動演出の内容を定義している。
【０１３３】
その後、ステップＳ１５において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出（即ち選択された変動演出パターンに従う変動演出）が変動演出１２００として開始される。特図判定用情報１１００に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される（ステップＳ１６）。演出制御部４０３は、変動停止コマンドを受信すると変動演出１２００を終了する（ステップＳ１７）。この際、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部１０４に停止表示させる。
【０１３４】
図１７は、ステップＳ１４における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。変動演出内容決定処理において、演出制御部４０３は、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１４１）、その解析結果に基づきサブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの中から１の変動演出パターンを選択する（ステップＳ１４２）。ここで、選択した変動演出パターンが強リーチ演出の実行を定義している場合（即ち、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１６が選択されている場合；図１２参照）には（ステップＳ１４３のＹ）、ステップＳ１４４にて振動演出実行判定処理（後述）を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合（ステップＳ１４３のＮ）、振動演出実行判定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。ここでは、振動演出実行判定処理が行われないとき、変動演出１２００において振動演出が行なわれることはないものとする。
【０１３５】
図１８を参照する。本実施形態では、ボタン演出に絡めて振動演出を行うことができる。今、特図判定用情報１１００に対して強リーチ演出に対応する特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１６が選択され、結果、特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００において強リーチ演出が行なわれるものとする。加えて、強リーチ演出の実行期間中にボタン演出が実行されるものとし、ボタン演出に対して設けられた操作有効期間を符号１２２０によって参照する。操作有効期間１２２０は強リーチ演出の実行期間の一部であり、ＴA、ＴBは、夫々、操作有効期間１２２０の開始、終了タイミングを指す。変動演出１２００の開始タイミングにおいて特別図柄及び装飾図柄の変動表示が開始され、強リーチ演出及びボタン演出を含む所定の演出の実行を経て、変動演出１２００の終了タイミングにおいて特別図柄及び装飾図柄の変動表示が停止される。
【０１３６】
以下、演出ボタン１２１が押下される操作をボタン操作とも呼ぶ。ＴS1は、操作有効期間１２２０中におけるボタン操作の入力タイミング（即ち、演出ボタン１２１が押下されたタイミング；以下、操作タイミングという）を指す。操作タイミングＴS1は、演出ボタン１２１が押下されていない非押下状態から演出ボタン１２１が押下されている押下状態へ遷移したタイミングである。
【０１３７】
振動演出実行判定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づき、振動演出を行うか否か、及び、振動演出を行う場合における振動演出の態様を判定（即ち決定）する。振動演出を行う場合、振動演出の態様は４種類に大別され、その４種類による振動演出のパターンを、第１〜第４振動パターンと呼ぶ。また、振動演出を行わないパターンを非振動パターンと呼ぶ。
【０１３８】
非振動パターンでは、変動演出１２００の実行期間の全体に亘って振動演出は行われない。
【０１３９】
第１振動パターンでは、変動演出１２００の開始タイミングから操作タイミングＴS1の直前まで振動演出が行なわれず、タイミングＴS1にてボタン操作があると、操作タイミングＴS1から弱振動による振動演出が開始される。第１振動パターンにおいて、操作タイミングＴS1から開始された弱振動による振動演出は、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBから所定時間ｔ２（例えば２秒）だけ経過した時点で終了する。振動演出の終了とは、演出ボタン１２１の振動の終了（換言すれば停止）を意味する。但し、第１振動パターンにおいて、操作タイミングＴS1から開始された弱振動による振動演出を、操作タイミングＴS1から所定時間（例えば２秒）だけ経過した時点で終了させても良いし、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBで終了させても良いし、変動演出１２００の終了タイミングで終了させても良いし、或いは、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBより後であって且つ変動演出１２００の終了タイミングより前の所定タイミングで終了させても良い。
【０１４０】
第１振動パターンにおいて、操作有効期間１２２０中にボタン操作が検知されなかった場合、弱振動による振動演出は行われないようにしても良いし、或いは、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBから弱振動による振動演出を行うようにしても良い。第１振動パターンにおいて、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBから弱振動による振動演出を行う場合、当該振動演出を、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBから所定時間ｔ２（例えば２秒）だけ経過した時点で終了させても良いし、変動演出１２００の終了タイミングで終了させても良いし、或いは、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBより後であって且つ変動演出１２００の終了タイミングより前の所定タイミングで終了させても良い。
【０１４１】
第２振動パターンでは、変動演出１２００の開始タイミングから所定のタイミングＴS0の直前まで振動演出が行なわれず、所定タイミングＴS0から弱振動による振動演出が開始される。図１８において、タイミングＴS0は、操作有効期間１２２０の開始タイミングＴAから所定時間ｔ１だけ前のタイミングとして表されているが、タイミングＴS0は、変動演出１２００の開始タイミングと一致していても良いし（この場合、変動演出１２００の開始と同時に弱振動による振動演出が開始されることになる）、操作有効期間１２２０の開始タイミングＴAと一致していても良いし、変動演出１２００の開始タイミングと操作有効期間１２２０の開始タイミングＴAとの間の任意の所定タイミング（例えば強リーチ演出の実行開始タイミング）であっても良い。
【０１４２】
第２振動パターンにおいて、タイミングＴS0から開始された弱振動による振動演出は操作タイミングＴS1にて終了する。即ち、第２振動パターンにおいて、演出制御部４０３は、操作有効期間１２２０中にボタン操作を検知すると弱振動による振動演出を終了させる。第２振動パターンにおいて、操作有効期間１２２０中にボタン操作が検知されなかった場合、操作有効期間１２２０の終了と同時に弱振動による振動演出が終了される。尚、第２振動パターンにおいて、弱振動による振動演出の開始後、操作有効期間１２２０が開始される前にボタン操作があった場合、演出制御部４０３は、そのボタン操作が検知された時点で弱振動による振動演出を終了させても良い。
【０１４３】
第３振動パターンでは、変動演出１２００の開始タイミングから所定のタイミングＴS0の直前まで振動演出が行なわれず、所定タイミングＴS0から弱振動による振動演出が開始される。第３振動パターンにおけるタイミングＴS0は、第２振動パターンにおけるそれと同様である。つまり、タイミングＴS0は、変動演出１２００の開始タイミングと一致していても良いし（この場合、変動演出１２００の開始と同時に弱振動による振動演出が開始されることになる）、操作有効期間１２２０の開始タイミングＴAと一致していても良いし、変動演出１２００の開始タイミングと操作有効期間１２２０の開始タイミングＴAとの間の任意の所定タイミング（例えば強リーチ演出の実行開始タイミング）であっても良い。
【０１４４】
第３振動パターンにおいて、タイミングＴS0から開始された弱振動による振動演出は操作タイミングＴS1にて終了しない。即ち、第３振動パターンにおいて、演出制御部４０３は、操作有効期間１２２０中にボタン操作を検知しても弱振動による振動演出を終了させない。第３振動パターンにおいて、所定タイミングＴS0から開始された弱振動による振動演出は、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBから所定時間ｔ２（例えば２秒）だけ経過した時点で終了する。但し、第３振動パターンにおいて、所定タイミングＴS0から開始された弱振動による振動演出を、操作タイミングＴS1から所定時間（例えば２秒）だけ経過した時点で終了させても良いし、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBで終了させても良いし、変動演出１２００の終了タイミングで終了させても良いし、或いは、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBより後であって且つ変動演出１２００の終了タイミングより前の所定タイミングで終了させても良い。
【０１４５】
第４振動パターンでは、変動演出１２００の開始タイミングから所定のタイミングＴS0の直前まで振動演出が行なわれず、所定タイミングＴS0から弱振動による振動演出が開始される。第４振動パターンにおけるタイミングＴS0は、第２振動パターンにおけるそれと同様である。つまり、タイミングＴS0は、変動演出１２００の開始タイミングと一致していても良いし（この場合、変動演出１２００の開始と同時に弱振動による振動演出が開始されることになる）、操作有効期間１２２０の開始タイミングＴAと一致していても良いし、変動演出１２００の開始タイミングと操作有効期間１２２０の開始タイミングＴAとの間の任意の所定タイミング（例えば強リーチ演出の実行開始タイミング）であっても良い。
【０１４６】
第４振動パターンにおいて、タイミングＴS0から開始された弱振動による振動演出は操作タイミングＴS1を境に強振動による振動演出に変更される。即ち、第４振動パターンにおいて、演出制御部４０３は、操作有効期間１２２０中にボタン操作を検知すると振動演出を継続実行しつつ演出ボタン１２１の振動を弱振動から強振動に変更する。第４振動パターンにおいて、操作有効期間１２２０中にボタン操作が検知されなかった場合、振動演出の実行を継続しつつも、操作有効期間１２２０の終了と同時に、演出ボタン１２１の振動を弱振動から強振動に変更しても良いし、演出ボタン１２１の振動を弱振動のままとしても良い。尚、第４振動パターンにおいて、弱振動による振動演出の開始後、操作有効期間１２２０が開始される前にボタン操作があった場合、演出制御部４０３は、そのボタン操作が検知された時点で、実行する振動演出を弱振動による振動演出から強振動による振動演出に変更しても良い。
【０１４７】
第４振動パターンにおいて、所定タイミングＴS0から開始された弱振動による振動演出は、上述の如く原則として振動の強さの変更を経て、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBから所定時間ｔ２（例えば２秒）だけ経過した時点で終了する。但し、第４振動パターンにおいて、所定タイミングＴS0から開始された振動演出を、操作タイミングＴS1から所定時間（例えば２秒）だけ経過した時点で終了させても良いし、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBで終了させても良いし、変動演出１２００の終了タイミングで終了させても良いし、或いは、操作有効期間１２２０の終了タイミングＴBより後であって且つ変動演出１２００の終了タイミングより前の所定タイミングで終了させても良い。
【０１４８】
図１９は、振動演出実行判定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶された振動パターン選択テーブルの説明図である。振動演出実行判定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、２５％、２０％、４０％、１２％、３％の確率で対象振動パターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、１５％、２０％、２０％、２５％、２０％の確率で対象振動パターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象振動パターン（非振動パターン及び第１〜第４振動パターンの何れか）に従って、変動演出１２００中の振動演出の実行有無制御及び振動演出の内容制御を行う。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。尚、単に、大当たりといった場合、それは、特Ａ、特Ｂ又は通Ａの大当たりを指す。
【０１４９】
そうすると、
非振動パターンが対象振動パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［０］（即ち、振動演出を含まない変動演出１２００の信頼度）、
第１振動パターンが対象振動パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［１］（即ち、第１振動パターンの振動演出を含む変動演出１２００の信頼度、又は、第１振動パターンの振動演出の信頼度）、
第２振動パターンが対象振動パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［２］（即ち、第２振動パターンの振動演出を含む変動演出１２００の信頼度、又は、第２振動パターンの振動演出の信頼度）、
第３振動パターンが対象振動パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［３］（即ち、第３振動パターンの振動演出を含む変動演出１２００の信頼度、又は、第３振動パターンの振動演出の信頼度）、
第４振動パターンが対象振動パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬ［４］（即ち、第４振動パターンの振動演出を含む変動演出１２００の信頼度、又は、第４振動パターンの振動演出の信頼度）は、夫々、
“ｋｖ×１５／（ｋｒ×２５＋ｋｖ×１５）≒０．３０”、
“ｋｖ×２０／（ｋｒ×２０＋ｋｖ×２０）≒０．４２”、
“ｋｖ×２０／（ｋｒ×４０＋ｋｖ×２０）≒０．２７”、
“ｋｖ×２５／（ｋｒ×１２＋ｋｖ×２５）≒０．６０” 、
“ｋｖ×２０／（ｋｒ×３＋ｋｖ×２０）≒０．８３”
となる（図９のテーブルＴＨｔ＿ａより、ｋｒ＝３９８且つｋｖ＝２９０）。
尚、上述したように “信頼度”は“大当たりの期待度”と同義である。
【０１５０】
故に“ＲＬ［０］＜ＲＬ［１］”である。従って、第１振動パターンによる振動演出は、非振動パターンによる演出（振動演出を含まない変動演出１２００）と比べて、大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。
【０１５１】
また、“ＲＬ［２］＜ＲＬ［３］＜ＲＬ［４］”である。従って、第３及び第４振動パターンの振動演出は、第２振動パターンの振動演出と比べて、大当たりの期待度が高いことを示唆する演出であると言え、また、第４振動パターンの振動演出は、第３振動パターンの振動演出と比べて、大当たりの期待度が高いことを示唆する演出であると言える。
【０１５２】
また、第１〜第４振動パターンの振動演出（少なくとも第１、第３及び第４振動パターンの振動演出）は、特図判定用情報１１００に対する大当たりの期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である。上述したように、所定期待度ＫＴREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３９９”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１０／３９９”である（図６参照）。
【０１５３】
尚、図１９の数値例では、“ＲＬ［０］＞ＲＬ［２］”が成立することになるが、“ＲＬ［０］＜ＲＬ［２］”又は“ＲＬ［０］＝ＲＬ［２］”となるように振動パターン選択テーブルを形成しても良い。これに類似して、図１９の数値例では、“ＲＬ［１］＜ＲＬ［３］” が成立することになるが、 “ＲＬ［１］＞ＲＬ［３］”又は“ＲＬ［１］＝ＲＬ［３］” となるように振動パターン選択テーブルを形成しても良い。この他、信頼度ＲＬ［０］〜ＲＬ［４］の具体的数値は様々に変更可能であることは言うまでもないが、“ＲＬ［０］＜ＲＬ［１］”且つ“ＲＬ［２］＜ＲＬ［３］＜ＲＬ［４］”は満たされると良い。
【０１５４】
図１８を再度参照し、第２〜第４振動パターンの何れかが対象振動パターンとして選択されたとき、操作有効期間１２２０におけるボタン操作の入力前から振動演出が実行されることになる。つまり、演出制御部４０３は、第２〜第４振動パターンにより、操作有効期間１２２０におけるボタン操作の入力前から振動演出を実行することが可能である。そして、操作有効期間１２２０でのボタン操作の入力前からの振動演出の実行中にボタン操作が入力されたとき、演出制御部４０３は、振動演出を停止させる振動非継続演出、及び、ボタン操作の入力後も振動演出を継続させる振動継続演出のどちらかを行う。振動非継続演出は第２振動パターンによって実現され、振動継続演出は第３又は第４振動パターンによって実現される。尚、第３又は第４振動パターンによる振動継続演出において、演出ボタン１２１の振動が一時的に途切れることがあっても良い。例えば、第３振動パターンによる振動継続演出において、弱振動による振動演出の開始後、操作有効期間１２２０にてボタン操作が入力されたとき、ボタン操作の入力直後の所定時間（例えば０．５秒）だけ振動演出を一時停止し（即ち演出ボタン１２１の振動を一時停止し）、その後、弱振動による振動演出を再開するようにしても良い。同様に例えば、第４振動パターンによる振動継続演出において、弱振動による振動演出の開始後、操作有効期間１２２０にてボタン操作が入力されたとき、ボタン操作の入力直後の所定時間（例えば０．５秒）だけ振動演出を一時停止し（即ち演出ボタン１２１の振動を一時停止し）、その後、演出ボタン１２１の振動を弱振動から強振動に切り替えた上で振動演出を再開するようにしても良い。
【０１５５】
第３又は第４振動パターンによる振動継続演出は、大当たりの期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出として機能する。第２振動パターンによる振動非継続演出も、大当たりの期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出として機能しうるが、その期待度は、振動継続演出のそれよりも低い。
【０１５６】
また、“ＲＬ［３］＜ＲＬ［４］”であるため、振動演出の実行中における振動の強さの変化によって振動継続演出が示唆する大当たりの期待度が変化することになる。つまり、第３振動パターンによる振動継続演出により振動演出での振動がボタン操作の入力後も弱振動のままであるならば、その振動継続演出が示唆する大当たりの期待度はＲＬ［３］であるが、第４振動パターンによる振動継続演出により振動演出での振動がボタン操作の入力後に強振動に変化したならば、その振動継続演出が示唆する大当たりの期待度はＲＬ［３］からＲＬ［４］に増加することになる。
【０１５７】
第２〜第４振動パターンでは、第１振動パターンと異なり、ボタン操作の入力前から演出ボタン１２１の振動が開始されるという斬新な演出が行なわれる。遊技者は、そのような斬新な演出を驚きをもって迎えることができる。遊技機１００において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。そして、第３又は第４振動パターンによる振動継続演出を、大当たりの期待度が高いことを示唆する演出（高期待度演出）として行い得るように遊技機１００を構成しておくことで、斬新な振動継続演出を通じ、遊技者に驚きを与えつつ大当たり発生への期待感（遊技者の期待感）を高めることができる。
【０１５８】
また、振動継続演出よりも相対的に大当たりの期待度が低い振動非継続演出を行い得るようにしておくことで、振動演出が継続するか否かについて遊技者に期待感又は不安感を与えることができる。期待感又は不安感は退屈の対極に位置し、遊技の面白みを増大させるものである。更に、振動演出にて振動の強さを可変としておき、振動の強さの変化でもって大当たりの期待度が変わるという斬新な方法を導入することで振動演出のバリエーションが増え、飽きの生じにくい遊技機１００を提供できる。また、遊技者は、ボタン操作に応答して振動の強さが変化するのかどうかについて緊張感を持ちつつボタン演出を楽しむことができる。
【０１５９】
＜＜第２実施形態＞＞
第２実施形態に係る遊技機１００を説明する。第２実施形態及び後述の第３実施形態は第１実施形態を基礎とする実施形態であり、第２及び第３実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第１実施形態の記載が第２及び第３実施形態にも適用される。第２実施形態において、第１及び第２実施形態間で矛盾する事項については第２実施形態の記載が優先される（後述の第３実施形態についても同様）。以下、第２実施形態に属する実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿８の中で、第１実施形態に対する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿８の内、任意の２以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
【０１６０】
［実施例ＥＸ２＿１］
実施例ＥＸ２＿１を説明する。振動継続演出は、特図判定用情報１１００が大当たりに当選している場合にのみ実行されるものであっても良い。つまり、振動継続演出は大当たりの確定演出であっても良い。大当たりの確定演出は、特図判定用情報１１００が大当たりに当選しているときにしか実行されない演出であり、従って、大当たりの確定演出の発生を認知した遊技者は、その時点で、特図判定用情報１１００が大当たりに当選していると理解できる。
【０１６１】
図２０を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、３０％、２０％、５０％、０％、０％の確率で対象振動パターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、１５％、２０％、２０％、２５％、２０％の確率で対象振動パターンとして選択すれば良い。
【０１６２】
［実施例ＥＸ２＿２］
実施例ＥＸ２＿２を説明する。第４振動パターンによる振動継続演出は、特図判定用情報１１００が大当たりに当選している場合にのみ実行されるものであっても良い（つまり、大当たりの確定演出であっても良い）。実施例ＥＸ２＿１と異なり、実施例ＥＸ２＿２では、第３振動パターンによる振動継続演出は大当たりの確定演出ではない。
【０１６３】
図２１を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、３０％、２０％、４０％、１０％、０％の確率で対象振動パターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、１５％、２０％、２０％、２５％、２０％の確率で対象振動パターンとして選択すれば良い。
【０１６４】
［実施例ＥＸ２＿３］
実施例ＥＸ２＿３を説明する。振動継続演出は、特図判定用情報１１００が特定の大当たりに当選している場合にのみ実行されるものであっても良い（つまり、特定の大当たりの確定演出であっても良い）。特定の大当たりは、例えば特Ａ又は特Ｂの大当たりである。この場合、通Ａの大当たりは非特定の大当たりである。また例えば、特Ｂの大当たり（１６Ｒの確変大当たり）のみが特定の大当たりであっても良く、この場合、特Ｂ又は通Ａの大当たりは非特定の大当たりである。
【０１６５】
図２２を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、３０％、２０％、５０％、０％、０％の確率で対象振動パターンとして選択し、特図判定用情報１１００が非特定の大当たり（例えば通Ａの大当たり）に当選している場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、２０％、５０％、３０％、０％、０％の確率で対象振動パターンとして選択し、特図判定用情報１１００が特定の大当たり（例えば特Ａ又は特Ｂの大当たり）に当選している場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、１５％、２０％、２０％、２５％、２０％の確率で対象振動パターンとして選択すれば良い。
【０１６６】
尚、特図判定用情報１１００が特定の大当たりに当選している場合にのみ振動継続演出が実行されるという前提が崩れるが、図２２の数値例において、特図判定用情報１１００がハズレである場合に第３振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率及び第４振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率の内の少なくとも一方を、０％より大きくしても良い。また、これに加えて又はこれに代えて、図２２の数値例において、特図判定用情報１１００が非特定の大当たり（例えば通Ａの大当たり）に当選している場合に第３振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率及び第４振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率の内の少なくとも一方を、０％より大きくしても良い。
【０１６７】
［実施例ＥＸ２＿４］
実施例ＥＸ２＿４を説明する。実施例ＥＸ２＿４では、第３振動パターンによる振動継続演出及び第４振動パターンによる振動継続演出の双方を大当たり確定演出として用いるが、それらの内、第４振動パターンによる振動継続演出のみを特定の大当たりの確定演出に用いる。つまり、実施例ＥＸ２＿４において、第４振動パターンによる振動継続演出は、特図判定用情報１１００が特定の大当たりに当選している場合にのみ実行される。
【０１６８】
図２３を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、３０％、２０％、５０％、０％、０％の確率で対象振動パターンとして選択し、特図判定用情報１１００が非特定の大当たり（例えば通Ａの大当たり）に当選している場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、２０％、５０％、２０％、１０％、０％の確率で対象振動パターンとして選択し、特図判定用情報１１００が特定の大当たり（例えば特Ａ又は特Ｂの大当たり）に当選している場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、１５％、２０％、２０％、２５％、２０％の確率で対象振動パターンとして選択すれば良い。
【０１６９】
尚、特図判定用情報１１００が大当たりに当選している場合にのみ振動継続演出が実行されるという前提が崩れるが、図２３の数値例において、特図判定用情報１１００がハズレである場合に第３振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率及び第４振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率の内の少なくとも一方を、０％より大きくしても良い。また、これに加えて又はこれに代えて、図２３の数値例において、特図判定用情報１１００が非特定の大当たり（例えば通Ａの大当たり）に当選している場合に第４振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率を、０％より大きくしても良い。
【０１７０】
［実施例ＥＸ２＿５］
実施例ＥＸ２＿５を説明する。振動継続演出において、ボタン操作の入力に応じて振動の強さが変化するか否かにより、大当たりが特Ａであるのか特Ｂであるのかの期待度が変化するようにしても良い。
【０１７１】
図２４を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、３０％、２０％、５０％、０％、０％の確率で対象振動パターンとして選択し、特図判定用情報１１００が通Ａの大当たりに当選している場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、２０％、５０％、３０％、０％、０％の確率で対象振動パターンとして選択し、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選している場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、１５％、２０％、２０％、３０％、１５％の確率で対象振動パターンとして選択し、特図判定用情報１１００が特Ｂの大当たりに当選している場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、１５％、２０％、２０％、１５％、３０％の確率で対象振動パターンとして選択するようにしても良い。この場合、第３又は第４振動パターンによる振動継続演出は、大当たりの確定演出として機能するが、ボタン操作の入力に応じて振動の強さが変化するか否かにより、大当たりが特Ａであるのか特Ｂであるのかの期待度が変化することになる。
【０１７２】
尚、第３又は第４振動パターンによる振動継続演出が大当たりの確定演出として機能しなくなるが、図２４の数値例において、特図判定用情報１１００がハズレである場合に第３振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率及び第４振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率の内の少なくとも一方を、０％より大きくしても良い。また、これに加えて又はこれに代えて、図２４の数値例において、特図判定用情報１１００が通Ａの大当たりに当選している場合に第３振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率及び第４振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率の内の少なくとも一方を、０％より大きくしても良い。
【０１７３】
図２４の数値例において、特図判定用情報１１００が通Ａの大当たりに当選している場合に第３、第４振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率を、夫々、第１確率、第２確率としても良い（但し、この場合、図２４の数値例において、特図判定用情報１１００が通Ａの大当たりに当選している場合に非振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率を、２０％から第１確率及び第２確率を差し引いた確率とする）。そして例えば、第１確率を５％とし且つ第２確率を３％とする（第２確率を０％にしても良い）。これにより、第４振動パターンの振動演出は、第３振動パターンの振動演出よりも高い確変期待度を示唆することになる。確変期待度とは、特図判定用情報１１００が大当たりである場合に、その大当たりが特Ａ又は特Ｂの大当たり（即ち、大当たり遊技後に遊技状態を高確率遊技状態に至らせる大当たり）である確率を指す。
【０１７４】
［実施例ＥＸ２＿６］
実施例ＥＸ２＿６を説明する。第１実施形態で述べた“ＲＬ［２］＜ＲＬ［３］＜ＲＬ［４］”が満たされなくなるが、振動非継続演出は、特図判定用情報１１００が大当たりに当選している場合にのみ実行されるものであっても良い（つまり、大当たりの確定演出であっても良い）。
【０１７５】
図２５を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、４０％、３０％、０％、２０％、１０％の確率で対象振動パターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、１５％、２０％、２０％、２５％、２０％の確率で対象振動パターンとして選択すれば良い。
【０１７６】
［実施例ＥＸ２＿７］
実施例ＥＸ２＿７を説明する。振動非継続演出は、特図判定用情報１１００が特定の大当たりに当選している場合にのみ実行されるものであっても良い（つまり、特定の大当たりの確定演出であっても良い）。上述したように、特定の大当たりは、例えば特Ａ又は特Ｂの大当たりである。この場合、通Ａの大当たりは非特定の大当たりである。また例えば、特Ｂの大当たり（１６Ｒの確変大当たり）のみが特定の大当たりであっても良く、この場合、特Ｂ又は通Ａの大当たりは非特定の大当たりである。
【０１７７】
図２６を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、４０％、３０％、０％、２０％、１０％の確率で対象振動パターンとして選択し、特図判定用情報１１００が非特定の大当たり（例えば通Ａの大当たり）に当選している場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、２０％、２５％、０％、３０％、２５％の確率で対象振動パターンとして選択し、特図判定用情報１１００が特定の大当たり（例えば特Ａ又は特Ｂの大当たり）に当選している場合には、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを、夫々、１５％、２０％、２０％、２５％、２０％の確率で対象振動パターンとして選択すれば良い。
【０１７８】
尚、特図判定用情報１１００が特定の大当たりに当選している場合にのみ振動非継続演出が実行されるという前提が崩れるが、図２６の数値例において、特図判定用情報１１００がハズレである場合に第２振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率及び特図判定用情報１１００が非特定の大当たり（例えば通Ａの大当たり）に当選している場合に第２振動パターンが対象振動パターンとして選択される確率の内の少なくとも一方を、０％より大きくしても良い。
【０１７９】
［実施例ＥＸ２＿８］
実施例ＥＸ２＿８を説明する。上述の実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿７の何れかと重複する事項であるが、第１〜第４振動パターンによる振動演出の内、任意の何れか１以上の振動演出は、特図判定用情報１１００が任意の種類の大当たりに当選している場合にのみ、又は、特図判定用情報１１００が特定の大当たりに当選している場合にのみ実行されるものであっても良く、その場合、当該振動演出は何れかの大当たり又は特定の大当たりの確定演出として機能する。
【０１８０】
＜＜第３実施形態＞＞
第３実施形態に係る遊技機１００を説明する。以下、第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿８の中で、第１実施形態に対する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿８の内、任意の２以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。矛盾の無い限り、第１〜第３実施形態の内、任意の複数の実施形態を組み合わせても良い。
【０１８１】
［実施例ＥＸ３＿１］
実施例ＥＸ３＿１を説明する。第１実施形態では、操作有効期間１２２０がリーチ演出の一種である強リーチ演出の実行期間中に設定されているが、操作有効期間１２２０は、変動演出１２００の実行期間内のどこに設定されても良く、従ってリーチ演出の実行期間外に設定されても良い。
【０１８２】
［実施例ＥＸ３＿２］
実施例ＥＸ３＿２を説明する。上述の第１実施形態では、特図判定用情報１１００に対し主制御部４０１により強リーチ演出に対応する特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１６が選択された場合に限り、振動演出実行判定処理を介して、第１〜第４振動パターンの何れかによる振動演出が実行されることを想定したが、特図判定用情報１１００に対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１６以外の特図変動パターン（例えば特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５又はＴＨｐ＿ａ１７）が選択された場合にも、振動演出実行判定処理を介して、第１〜第４振動パターンの何れかによる振動演出が実行されるようにしても良い。
【０１８３】
［実施例ＥＸ３＿３］
実施例ＥＸ３＿３を説明する。上述の第１実施形態では、第２振動パターンによる振動演出が行なわれる場合において、操作有効期間１２２０中にボタン操作が入力されたとき、演出ボタン１２１が押下されていない非押下状態から演出ボタン１２１が押下されている押下状態へ遷移したタイミングである操作タイミングＴS1にて、弱振動による振動演出を停止される。但し、第２振動パターンによる振動演出が行なわれる場合において、操作有効期間１２２０中にボタン操作が入力されたとき、演出ボタン１２１が押下されていない非押下状態から演出ボタン１２１が押下されている押下状態へ遷移した後、再び演出ボタン１２１が非押下状態に遷移したタイミングで（即ち遊技者による演出ボタン１２１の押下が解除されたタイミングで）、弱振動による振動演出を停止するようにしても良い。
【０１８４】
これに類似して、第４振動パターンによる振動演出が行なわれる場合において、操作有効期間１２２０中にボタン操作が入力されたとき、演出ボタン１２１が押下されていない非押下状態から演出ボタン１２１が押下されている押下状態へ遷移した後、再び演出ボタン１２１が非押下状態に遷移したタイミングで（即ち遊技者による演出ボタン１２１の押下が解除されたタイミングで）、実行する振動演出を弱振動の振動演出から強振動の振動演出に変更するようにしても良い。
【０１８５】
［実施例ＥＸ３＿４］
実施例ＥＸ３＿４を説明する。上述の第１実施形態では、演出制御部４０３側の抽選により振動演出の実行有無及び振動演出の内容が決定されているが、特図変動パターン判定にて判定及び選択された特図変動パターンがどの特図変動パターンであるかに応じて、振動演出の実行有無及び振動演出の内容が決定されるように遊技機１００を形成しておいても良い。
【０１８６】
図２７を参照し、これを実現するための特図変動パターンテーブルの一例を説明する。特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である、図２７の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ’を用いて特図変動パターン判定が行うことができる。
【０１８７】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ’は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６［０］〜ＴＨｐ＿ａ１６［４］及びＴＨｐ＿ａ１７に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１７における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、３０秒、４０秒、５０秒、６０秒、９０秒であり、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１６［０］〜ＴＨｐ＿ａ１６［４］における特別図柄の変動時間は共通して７０秒である。
【０１８８】
特図変動パターンテーブルテーブルＴＨｔ＿ａ’は、テーブルＴＨｔ＿ａ１’及びＴＨｔ＿ａ２’を含んで構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ１’を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり（特Ａ、特Ｂ及び通Ａの何れかの大当たり）の当選を示す場合にはＴＨｔ＿ａ２’を選択する。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ａ１’又はＴＨｔ＿ａ２’）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉを選択及び設定し（ここで、ｉは１１以上１５以下の整数又は１７）、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ａ１’又はＴＨｔ＿ａ２’）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１６［ｊ］に対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１６［ｊ］を選択及び設定する（ここで、ｊは０以上４以下の整数）。上述したように、特図変動パターン乱数は「０〜４９９」の範囲内の整数をとる乱数である。
【０１９０】
テーブルＴＨｔ＿ａ１’では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６［０］、ＴＨｐ＿ａ１６［１］、ＴＨｐ＿ａ１６［２］、ＴＨｐ＿ａ１６［３］、ＴＨｐ＿ａ１６［４］に対して、夫々、計４４６個の判定値「０〜４４５」、計３４個の判定値「４４６〜４７９」、計８個の判定値「４８０〜４８７」、計５個の判定値「４８８〜４９２」、計２個の判定値「４９３〜４９４」、１個の判定値「４９５」、１個の判定値「４９６」、１個の判定値「４９７」、１個の判定値「４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てており、大当たり時にのみ選択されるべきＴＨｐ＿ａ１７に対しては判定値を割り当てていない。
テーブルＴＨｔ＿ａ２’では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６［０］、ＴＨｐ＿ａ１６［１］、ＴＨｐ＿ａ１６［２］、ＴＨｐ＿ａ１６［３］、ＴＨｐ＿ａ１６［４］、ＴＨｐ＿ａ１７に対して、夫々、計３０個の判定値「０〜２９」、計６０個の判定値「３０〜８９」、計４０個の判定値「９０〜１２９」、計９０個の判定値「１３０〜２１９」、計４０個の判定値「２２０〜２５９」、計９０個の判定値「２６０〜３４９」、計１４０個の判定値「３５０〜４８９」、計１０個の判定値「４９０〜４９９」を割り当てており、ハズレ時にのみ選択されるべきＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１３に対しては判定値を割り当てていない。
【０１９１】
演出制御部４０３は、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１７が選択されたとき、夫々、変動演出の中で、弱リーチ演出、中リーチ演出、プレミアリーチ演出を実行し、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１６［０］〜ＴＨｐ＿ａ１６［４］の何れかが選択されたとき、変動演出の中で強リーチ演出を実行する。判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１３が選択されている場合には、それらのリーチ演出は実行されない。更に、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１６［０］、ＴＨｐ＿ａ１６［１］、ＴＨｐ＿ａ１６［２］、ＴＨｐ＿ａ１６［３］、ＴＨｐ＿ａ１６［４］が選択されているとき、夫々、非振動パターン、第１振動パターン、第２振動パターン、第３振動パターン、第４振動パターンを対象振動パターンとして選択するようにする。演出制御部４０３は、ここで選択した対象振動パターン（非振動パターン及び第１〜第４振動パターンの何れか）に従って、変動演出中の振動演出の実行有無制御及び振動演出の内容制御を行う。
【０１９２】
このような制御によっても、非振動パターンの信頼度ＲＬ［０］及び第１〜第４振動パターンの信頼度ＲＬ［１］〜ＲＬ［４］に関し、上述の“ＲＬ［０］＜ＲＬ［１］”及び“ＲＬ［２］＜ＲＬ［３］＜ＲＬ［４］”を成立させることが可能である。
【０１９３】
［実施例ＥＸ３＿５］
実施例ＥＸ３＿５を説明する。実施例ＥＸ３＿５では、ボタン演出における操作対応演出について説明を加える。ボタン演出は、１つの変動演出の中で複数回実行されることがあり、各々のボタン演出に対して本実施例ＥＸ３＿５で述べる方法を適用できるが、ここでは、特に図１８の操作有効期間１２２０におけるボタン演出及び操作対応演出に注目する。本実施例ＥＸ３＿５において、以下のボタン演出及び操作対応演出は、特に記述無き限り操作有効期間１２２０におけるボタン演出及び操作対応演出であると解して良い。
【０１９４】
上述したように、操作対応演出は特図判定用情報１１００への特図判定の結果に基づく演出であって良く、例えば、特図判定用情報１１００に対する大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、会話予告演出など様々な形態をとりうる。例として、カットイン画像の表示による操作対応演出を説明する。
【０１９５】
図２８を参照し、操作対応演出として、カットイン画像１５００が画像表示部１０４にて表示される。カットイン画像１５００は互いに異なる第１〜第４表示態様の何れかの態様にて表示される。第１〜第４表示態様間の相違は、例えば、カットイン画像１５００の色、模様、形状、大きさの相違である。ここでは、第１〜第４表示態様間で、少なくともカットイン画像１５００の表示色が異なるものとする。第１、第２、第３、第４表示態様において、カットイン画像１５００の表示色は、夫々、緑色を基調とした第１の色、赤色を基調とした第２の色、金色を基調とした第３の色、虹色を基調とした第４の色とされる。以下では、第１〜第４の色を、夫々、単に、緑色、赤色、金色、虹色と表現する。虹色は虹を構成する７つの色を含む。
【０１９６】
図２９に、サブＲＯＭ４３２に記憶された色決定テーブルを示す。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき操作有効期間１２２０でのボタン演出を行うと決定した場合、当該変動開始コマンドに基づき特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、５０％、３０％、２０％、０％の確率で緑色、赤色、金色、虹色をカットイン画像１５００の表示色として選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、１５％、３０％、５０％、５％の確率で緑色、赤色、金色、虹色をカットイン画像１５００の表示色として選択する。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現でき、当該選択処理を通じ、カットイン画像１５００の表示態様による大当たりの期待度（特図判定用情報１１００に対する大当たりの期待度）の示唆を実現できる。カットイン画像１５００によって示唆される大当たりの期待度は、カットイン画像１５００の表示色が緑色から赤色、金色、虹色に向かうにつれて高くなる。虹色のカットイン画像１５００の表示は、大当たり時にのみ実行されるので、大当たりの確定演出として機能することになる。
【０１９７】
図２９の色決定テーブルが用いられる場合、非振動パターン及び第１〜第４振動パターンの何れが選択されるのかに依存せずに、色決定テーブルに基づく選択処理によりカットイン画像１５００の表示態様が決定されるが、非振動パターン及び第１〜第４振動パターンの何れが選択されるのかに応じてカットイン画像１５００の表示態様が決定されるようにしても良い。即ち例えば、図２９の色決定テーブルを用いずに、振動演出実行判定処理において非振動パターン、第１〜第４振動パターンが対象振動パターンとして選択されたとき、夫々、表示されるカットイン画像１５００の態様を、表示態様Ｚ［０］、Ｚ［１］〜Ｚ［４］に決定する。表示態様Ｚ［０］〜Ｚ［４］は互いに異なる表示態様であり、表示態様Ｚ［０］〜Ｚ［４］間の相違は、例えば、カットイン画像１５００の色、模様、形状、大きさの相違である。但し、表示態様Ｚ［０］〜Ｚ［４］の内、幾つかの表示態様は互いに同じであっても良い。例えば、表示態様Ｚ［０］、Ｚ［１］、Ｚ［２］、Ｚ［３］、Ｚ［４］によるカットイン画像１５００を、夫々、緑色、赤色、緑色、金色、金色のカットイン画像１５００とする。この場合、カットイン画像１５００によって示唆される大当たりの期待度は、カットイン画像１５００の表示色が緑色から赤色、金色に向かうにつれて高くなる。
【０１９８】
カットイン画像１５００は、振動演出の実行有無に関係なく、遊技機１００で実行可能な複数のボタン演出のために用意された共通且つ複数のカットイン画像に含まれるものであっても良い。つまり、振動演出の実行有無に関係なく、遊技機１００で実行可能な複数のボタン演出のために用意された共通且つ複数のカットイン画像の中から大当たりの期待度に応じて１つのカットイン画像がカットイン画像１５００として選択されても良い。
【０１９９】
或いは  第１〜第４振動パターンの振動演出が行なわれるときにのみ、第２〜第４振動パターンの振動演出が行なわれるときにのみ、第３及び第４振動パターンの振動演出が行なわれるときにのみ、又は、第４振動パターンの振動演出が行なわれるときにのみに表示される専用のカットイン画像１５００を用意しておいても良い。第３及び第４振動パターンの振動演出が行なわれるときにのみに表示される専用のカットイン画像１５００は、ボタン操作の入力後も演出ボタン１２１が振動していることを示唆するような振動用カットイン画像でも良い。例えば、振動用カットイン画像を表示させる際、画像表示部１０４において振動用カットイン画像の表示領域を周的期に且つ小刻みに変化させる。これにより、遊技者は振動用カットイン画像が振動しているかのように見え、この視覚効果により演出ボタン１２１の振動の想起が期待される。
【０２００】
また例えば、操作対応演出は、特図判定用情報１１００が大当たりに当選しているのか否かを最終的に示唆又は告知する当落演出であっても良い。操作対応演出としての当落演出では、特図判定用情報１１００が大当たりに当選している場合に、その旨を示唆又は告知する当選演出が実行され、特図判定用情報１１００がハズレである場合に、その旨を示唆又は告知する落選演出が実行される。
【０２０１】
図３０を参照し、当選演出は、盤可動役物１３０を所定の初期位置から所定の作動位置に移動させる演出を含む。落選演出では、盤可動役物１３０の当該移動は実行されずに盤可動役物１３０は初期位置に配置される。盤移動役物１３０は、原則として初期位置に配置されており、当選演出など特定の演出の実行時にのみ作動位置に移動せしめられる。盤可動役物１３０が初期位置に配置されているとき、遊技者から見て盤可動役物１３０は画像表示部１０４に全く又は殆ど重ならない場所に配置されるが、盤可動役物１３０が作動位置に配置されているとき、遊技者から見て盤可動役物１３０は画像表示部１０４の一部表示領域を覆う場所に配置される。
【０２０２】
演出制御部４０３は、ボタン操作の入力に応答した当選演出において盤可動役物１３０を作動位置に移動及び配置させる際、画像表示部１０４に所定のエフェクト画像１６００を表示して良い。エフェクト画像１６００の表示も操作対応演出に含まれると解して良い。エフェクト画像１６００は、盤可動役物１３０によって視認が妨げられない位置に表示される。第３又は第４振動パターンによる振動継続演出が行なわれるときのエフェクト画像１６００の表示態様と、そうでないときのエフェクト画像１６００の表示態様とを互いに異ならせても良い。第３又は第４振動パターンによる振動継続演出が行なわれるときのエフェクト画像１６００は、ボタン操作の入力後も演出ボタン１２１が振動していることを示唆するような振動用エフェクト画像でも良い。例えば、振動用エフェクト画像を表示させる際、画像表示部１０４において振動用エフェクト画像の表示領域を周的期に且つ小刻みに変化させる。これにより、遊技者は振動用エフェクト画像が振動しているかのように見え、この視覚効果により演出ボタン１２１の振動の想起が期待される。
【０２０３】
［実施例ＥＸ３＿６］
実施例ＥＸ３＿６を説明する。図１４を再度参照し、ボタン演出では、操作有効期間の開始時から、演出ボタン１２１を模したボタン画像１３１０及び演出ボタン１２１の操作有効期間を示す有効期間画像１３２０の表示を含むボタン促し演出が実行されるが、ボタン操作の入力前から演出ボタン１２１が振動しているときと（即ち第２〜第４振動パターンによる振動演出が行なわれているときと）、そうでないときとで、ボタン促し演出の内容を異ならせても良い。
【０２０４】
例えば、第２〜第４振動パターンによる振動演出が行なわれているときには、ボタン演出（操作有効期間１２２０のボタン演出）を構成するボタン画像１３１０を特定表示態様で表示し、そうでないときには、ボタン演出（操作有効期間１２２０のボタン演出）を構成するボタン画像１３１０を特定表示態様と異なる基準表示態様で表示する。より具体的には例えば、特定表示態様でボタン画像１３１０を表示させる際、画像表示部１０４においてボタン画像１３１０の表示領域を周的期に且つ小刻みに変化させる（基準表示態様でボタン画像１３１０を表示させる際には、当該変化は無い）。これにより、遊技者はボタン画像１３１０が振動しているかのように見え、この視覚効果により演出ボタン１２１の振動の想起が期待される。
【０２０５】
また、第４振動パターンによる振動演出が行なわれているときと、第２又は第３振動パターンによる振動演出が行なわれているときとの間で（即ち、強振動による振動演出が行なわる場合とそうでない場合との間で）、表示されるボタン画像１３１０の内容（大きさ、模様、色、形状等）が異なっていても良い。
【０２０６】
但し、演出ボタン１２１の振動は、遊技者のみが感じることのできる演出であるが故に、面白みのある演出であるとも言える。故に、振動演出の実行有無及び振動演出の内容の如何に依らず、ボタン画像１３１０の表示は常に一定の画像の表示であっても良い（この場合、ボタン操作の入力前から演出ボタン１２１が振動しているか否か等を、遊技者のみが知ることができる）。
【０２０７】
［実施例ＥＸ３＿７］
実施例ＥＸ３＿７を説明する。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１を振動させる際、演出ボタン１２１が振動していることを遊技者に知らしめるべく、所定の効果音（例え“ブー”と聞こえるような音）をスピーカ１１５から出力するようにしても良い。当該効果音の出力は、演出ボタン１２１の振動が行われている期間中、継続して実行されても良いが、演出ボタン１２１の振動開始後の所定時間（例えば３秒）だけ行われるものであっても良い。
【０２０８】
［実施例ＥＸ３＿８］
実施例ＥＸ３＿８を説明する。演出ボタン１２１は、遊技者による操作の入力を受ける操作手段の一種である。本発明において、振動演出に関わる操作手段は、ボタンである必要は無く、レバー、ダイヤル、タッチパネル等の任意の操作手段であって良い。振動演出が操作手段に触れる遊技者に振動を感知させることが可能である限り、振動演出の実現方法は任意である。例えば、モータ等を用いて操作手段を直接的に振動させることで振動演出を実現しても良い。また例えば、操作手段の近傍又は内部に配置された駆動体（不図示）に所定の運動（回転運動や並進運動）を行わせることで操作手段に触れる遊技者に振動を感知させることができるのであれば、当該運動によって振動演出を実現しても良い。
【０２０９】
＜＜各実施形態に関する発明の考察＞＞
第１〜第３実施形態に関する発明について考察する。
【０２１０】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（４０１；特別図柄処理）と、前記判定手段の判定結果に応じた演出を実行する演出実行手段と、遊技者による操作の入力を受ける操作手段（１２１）と、を備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、所定期間（例：操作有効期間）中の前記操作の入力に応じて前記判定手段の判定結果に基づく操作対応演出を行う操作対応演出実行手段と、前記操作手段に触れる遊技者に振動を感知させる振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、を有し、前記振動演出実行手段は、前記所定期間における前記操作の入力前から前記振動演出を実行することが可能であって、前記操作の入力前からの前記振動演出の実行中に前記操作が入力されたとき、その入力後も前記振動演出を継続させる振動継続演出（例：図１８の第３又は第４振動パターン）を、前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する高期待度演出として、実行可能であることを特徴とする。
【０２１１】
操作の入力前から振動演出を行うという斬新な演出方法を、遊技者は、驚きをもって迎えることができる。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。振動継続演出を、特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する高期待度演出として行い得るように遊技機を構成しておくことで、斬新な振動継続演出を通じ、遊技者に驚きを与えつつ特別遊技の実行への期待感（遊技者の期待感）を高めることができる。
【０２１２】
また例えば、遊技機Ｗ1において、前記振動演出実行手段は、前記操作の入力前からの前記振動演出の実行中に前記操作が入力されたとき、前記振動演出を停止させる振動非継続演出、及び、前記振動継続演出のどちらかを行うことが可能であって良い。
【０２１３】
これにより、操作を入力したときに振動演出が継続するか否かについて、遊技者に期待感又は不安感を与えることができる。期待感又は不安感は退屈の対極に位置し、遊技の面白みを増大させるものである。
【０２１４】
また例えば、遊技機Ｗ1において、前記振動演出実行手段は、前記振動演出における前記振動の強さを変化させることが可能であり、前記振動の強さの変化によって、前記振動継続演出としての前記高期待度演出が示唆する前記期待度を変化させても良い。
【０２１５】
振動の強さの変化でもって期待度が変わるという斬新な方法を導入することで振動演出のバリエーションが増え、飽きの生じにくい遊技機を提供できる。
【０２１６】
また例えば、遊技機Ｗ1において、前記振動演出の実行中に前記操作が入力されたことに応答して、前記振動演出実行手段は、前記振動の強さを変化させることが可能であって良い。
【０２１７】
これにより、遊技者は、操作入力に応答して振動の強さが変化するのかどうかについて緊張感を持ちつつ演出を楽しむことができる。
【０２１８】
遊技機Ｗ1における判定手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。遊技機Ｗ1における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される、或いは、演出制御部４０３及び演出実現要素（演出手段）により実現される。遊技機Ｗ1における操作手段は、遊技機１００においては例えば演出ボタン１２１により実現されるが、操作手段は演出ボタン１２１に限定されない。
【０２１９】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０２２０】
＜＜その他の変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２２１】
上述の遊技機１００は、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機１００を所謂ＳＴ機として形成するようにしても良い。この場合、特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば７０回にすればよい（即ち、特Ａ又は特Ｂの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに「７０」を代入すれば良い）。
【０２２２】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２２３】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
１２１  演出ボタン（操作手段）
４０１  主制御部（判定手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年6月24日(2016.6.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた演出を実行する演出実行手段と、
遊技者による操作の入力を受ける操作手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定期間中の前記操作の入力に応じて前記判定手段の判定結果に基づく操作対応演出を行う操作対応演出実行手段と、
前記操作手段に触れる遊技者に振動を感知させる振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、を有し、
前記振動演出実行手段は、前記所定期間における前記操作の入力前から前記振動演出を実行可能であって、前記操作の入力前からの前記振動演出の実行中に前記操作が入力されたとき、その入力後も前記振動演出を継続させる振動継続演出又は前記振動演出を停止させる振動非継続演出を前記判定手段の判定結果に応じて選択的に実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記振動演出実行手段は、前記所定期間の開始前から前記振動演出を実行可能であって、前記所定期間の開始前からの前記振動演出の実行中に前記操作が入力されたとき、前記振動継続演出又は前記振動非継続演出を前記判定手段の判定結果に応じて選択的に実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。