(57)【要約】【課題】図柄の変動表示中を示す演出からハズレを示す演出、及び図柄の変動表示中から大当たり当選を示す演出の遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１には、第１変更表示領域Ｘ１から第５変更表示領域Ｘ５までの変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５と、第１特定図柄Ｙ１から第５特定図柄Ｙ５までの特定図柄Ｙ１〜Ｙ５と、ブランク図柄Ｚ１とが設けられている。特別図柄の変動表示中には、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５又はブランク図柄Ｚ１の表示が切り換わるように変更表示する。そして、ハズレであることを示す特別図柄が停止表示されるときには、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５のうちいずれか１つの変更表示領域にて特殊図柄Ｚ１が停止表示する。一方、大当たり当選であることを示す特別図柄が停止表示されるときには、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて、対応する特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が停止表示する。【選択図】図６２
2016209278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配された入球口と、
前記遊技領域に配された特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備える遊技機において、
２以上の何れかの自然数をＮとすると、
少なくとも１から前記Ｎまでの数に対応して設けられている第１表示領域から第Ｎ表示領域までの表示領域の各々と、
前記第１表示領域から前記第Ｎ表示領域までの表示領域の各々にそれぞれ対応して設けられていて、互いに異なる第１特定図柄から第Ｎ特定図柄までの各特定図柄と、
前記各特定図柄のいずれとも異なる特殊図柄と、
前記表示領域の各々にて、それぞれ対応する前記特定図柄（以下「対応特定図柄」という）又は前記特殊図柄を停止表示することが可能な特殊表示制御手段と、を備え、
前記特殊表示制御手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中には、前記表示領域の各々にて、少なくとも前記対応特定図柄又は前記特殊図柄の表示が切り換わるように変更表示するものであり、
前記図柄表示手段により前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることを示す図柄が停止表示されるときには、前記表示領域の各々のうち少なくとも１つの表示領域にて前記特殊図柄を停止表示するものであり、
前記図柄表示手段により前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選であることを示す図柄が停止表示されるときには、前記表示領域の各々にて、前記対応特定図柄を停止表示するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記図柄の変動表示の変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄を変動表示したあと前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
所定の通常モードと前記通常モードと異なる特殊モードとを少なくとも含む複数のモードの中から一つのモードを設定するモード設定手段と、を備え、
前記変動演出実行手段は、前記モード設定手段により前記通常モードが設定されている場合に前記変動演出を実行し得るものであり、
前記特殊表示制御手段は、前記モード設定手段により前記特殊モードが設定されている場合に前記変更表示を経て前記対応特定図柄の停止表示又は前記特殊図柄の停止表示を実行し得るものであり、
前記図柄変動時間決定手段は、
前記モード設定手段により前記通常モードが設定されている場合に所定の通常変動パターンテーブルに基づいて前記変動時間を決定し、
前記モード設定手段により前記特殊モードが設定されている場合に前記通常変動パターンテーブルと異なる特殊変動パターンテーブルに基づいて前記変動時間を決定するものであり、
前記特殊変動パターンテーブルは、前記通常変動パターンテーブルよりも、前記図柄変動時間決定手段により決定される前記変動時間が短くなり易いように定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記特殊表示制御手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることに基づいて前記表示領域の各々のうち前記特殊図柄を停止表示する表示領域を、前回の当否判定の結果がハズレであることに基づいて前記特殊図柄が停止表示された表示領域とは異なる表示領域にするものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記特殊表示制御手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることを示す図柄が停止表示されるときに、前記表示領域の各々のうち何れか１つの表示領域に前記特殊図柄を停止表示する一方、残りの表示領域には前記対応特定図柄を停止表示するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機において、
前記特殊表示制御手段は、前記表示領域の各々にて、少なくとも前記対応特定図柄又は前記特殊図柄を仮停止表示することが可能であり、
前記変更表示は、前記対応特定図柄の仮停止表示と前記特殊図柄の仮停止表示とが切り換わることであることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記特殊表示制御手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中には、前記表示領域の各々にて、前記各特定図柄のうち前記対応特定図柄でない１以上の特定図柄（以下「非対応特定図柄」という）を仮停止表示することが可能であると共に、前記対応特定図柄の仮停止表示と、前記特殊図柄の仮停止表示と、前記非対応特定図柄の仮停止表示とが切り換わるように変更表示するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、
前記特殊表示制御手段により前記表示領域の各々にて停止表示される前記対応特定図柄の全体としての表示態様は、まとまりとしての意味を認識し得る特殊表示態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口（始動口）への遊技球の入球に基づいて数値情報（乱数値）を取得している。そして所定の判定条件が成立すると、取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定が行われ、当否判定の結果を示す特別図柄（図柄）が変動表示を経て停止表示される。この当否判定の結果が大当たり当選である場合には、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）が実行されることとなる。
【０００３】
この種の遊技機の多くでは、例えば下記特許文献１に記載の遊技機のように、当否判定が行われることにより特別図柄が変動表示すると、表示画面に設けられている３つの表示領域にて、演出図柄としての３つの数字図柄がリールで回転するように変動表示する。そして、当否判定の結果が大当たり当選であれば、３つの数字図柄が大当たり停止態様としてゾロ目（例えば「７」「７」「７」）で停止表示される。一方、当否判定の結果がハズレであれば、３つの数字図柄がハズレ停止態様としてゾロ目以外（例えばバラケ目である「６」「３」「８」）で停止表示される。こうして遊技者は一般的に、特別図柄が変動表示中であることを各数字図柄の変動表示により把握し、各数字図柄がゾロ目で停止表示されるのを期待するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−７８５９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特別図柄の変動表示中を示す演出として、各数字図柄がリールで回転するように変動表示したあと停止表示するという演出は、何ら目新しさがない。また停止表示された各数字図柄がゾロ目以外であればハズレを示す一方、停止表示された各数字図柄がゾロ目であれば大当たり当選を示すという演出も、遊技者にとってはあたりまえである。よって、特別図柄（図柄）の変動表示中を示す演出からハズレを示す演出、及び特別図柄の変動表示中を示す演出から大当たり当選を示す演出には新鮮さが欠けていて、遊技興趣に改善の余地があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、図柄の変動表示中を示す演出からハズレを示す演出、及び図柄の変動表示中を示す演出から大当たり当選を示す演出の遊技興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
＜Ａ＞本発明に係る遊技機は、
遊技領域に配された入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配された特別入賞口（大入賞口３０）と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材（開閉部材３２）と、を有する特別入賞手段（大入賞装置３１）と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する数値情報取得手段(ステップS206又はS210を実行する遊技制御用マイコン８１)と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段（ステップS1406又はS1412を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備える遊技機において、
２以上の何れかの自然数をＮ（５）とすると、
少なくとも１から前記Ｎまでの数に対応して設けられている第１表示領域（第１変更表示領域Ｘ１）から第Ｎ表示領域（第５変更表示領域Ｘ５）までの表示領域（変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５）の各々と、
前記第１表示領域から前記第Ｎ表示領域までの表示領域の各々にそれぞれ対応して設けられていて、互いに異なる第１特定図柄（第１特定図柄Ｙ１）から第Ｎ特定図柄（第５特定図柄Ｙ５）までの各特定図柄（特定図柄Ｙ１〜Ｙ５）と、
前記各特定図柄のいずれとも異なる特殊図柄（ブランク図柄Ｚ１）と、
前記表示領域の各々にて、それぞれ対応する前記特定図柄（以下「対応特定図柄」という）又は前記特殊図柄を停止表示することが可能な特殊表示制御手段（ステップS4817を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記特殊表示制御手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中には、前記表示領域の各々にて、少なくとも前記対応特定図柄又は前記特殊図柄の表示が切り換わるように変更表示する（図５７参照）ものであり、
前記図柄表示手段により前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることを示す図柄が停止表示されるときには、前記表示領域の各々のうち少なくとも１つの表示領域にて前記特殊図柄を停止表示する（図５８参照）ものであり、
前記図柄表示手段により前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選であることを示す図柄が停止表示されるときには、前記表示領域の各々にて、前記対応特定図柄を停止表示する（図５９参照）ものであることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
この構成の遊技機によれば、表示領域の各々にて、対応特定図柄又は特殊図柄の表示が切り換わるように変更表示することにより、遊技者に図柄の変動表示中であることを把握させることが可能である。そして、表示領域の各々のうち少なくとも１つの表示領域にて特殊図柄が停止表示されると、遊技者に当否判定の結果がハズレであることを把握させることが可能である。一方、表示領域の各々にて、対応特定図柄が停止表示されると、遊技者に当否判定の結果が大当たり当選であることを把握させることが可能である。つまり、互いに異なる第１特定図柄から第Ｎ特定図柄までの各特定図柄が停止表示されることが、大当たり当選を意味することになる。こうして図柄の変動表示中の演出からハズレを示す演出、及び図柄の変動表示中の演出から大当たり当選を示す演出を、従来にない新しい演出と思わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【００１０】
＜Ｂ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記図柄の変動表示の変動時間を決定する図柄変動時間決定手段（ステップS1403又はS1409を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄（８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）を変動表示したあと前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を実行可能な変動演出実行手段（ステップS4605を実行する演出制御用マイコン９１）と、
所定の通常モード（昼モード）と前記通常モードと異なる特殊モード（宇宙モード）とを少なくとも含む複数のモードの中から一つのモードを設定するモード設定手段（ステップS4402を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記変動演出実行手段は、前記モード設定手段により前記通常モードが設定されている場合に前記変動演出を実行し得るものであり、
前記特殊表示制御手段は、前記モード設定手段により前記特殊モードが設定されている場合に前記変更表示を経て前記対応特定図柄の停止表示又は前記特殊図柄の停止表示を実行し得るものであり、
前記図柄変動時間決定手段は、
前記モード設定手段により前記通常モードが設定されている場合に所定の通常変動パターンテーブル（図１２参照）に基づいて前記変動時間を決定し、
前記モード設定手段により前記特殊モードが設定されている場合に前記通常変動パターンテーブルと異なる特殊変動パターンテーブル（図１３（Ｂ）参照）に基づいて前記変動時間を決定するものであり、
前記特殊変動パターンテーブルは、前記通常変動パターンテーブルよりも、前記図柄変動時間決定手段により決定される前記変動時間が短くなり易いように定められていることを特徴とする遊技機。
【００１１】
この構成の遊技機によれば、特殊モードに設定されている場合には、通常モードに設定されている場合よりも、図柄の変動時間が短くなり易い。ここで仮に図柄の変動時間が短いにも拘わらず、演出図柄の変動演出を実行しようとすると、当否判定の結果が頻繁にハズレとなる際の演出の見た目が煩雑となる。そこでこの構成の遊技機によれば、特殊モードに設定されている場合に図柄の変動時間が短くても、表示領域の各々にて、上述した変更表示の後に対応特定図柄又は特殊図柄が停止表示されるだけである。即ち、変動演出のように演出図柄が変動（移動）することがなく、表示領域の各々にて対応特定図柄又は特殊図柄の表示が切り換わっていくだけである。よって図柄の変動時間が短くても、演出の見た目が煩雑とならずにハズレ又は大当たり当選を示すことが可能である。
【００１２】
＜Ｃ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特殊表示制御手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることに基づいて前記表示領域の各々のうち前記特殊図柄を停止表示する表示領域を、前回の当否判定の結果がハズレであることに基づいて前記特殊図柄が停止表示された表示領域とは異なる表示領域にする（図６２参照）ものであることを特徴とする遊技機。
【００１３】
この構成の遊技機によれば、連続して当否判定の結果がハズレとなる場合、特殊図柄が停止表示される表示領域は、特殊図柄が前回停止表示された表示領域とは異なることになる。つまり、連続して同じ表示領域にて特殊図柄が停止表示されることはない。よって、当否判定の結果が頻繁にハズレとなる際には、停止表示される特殊図柄が表示領域の各々にて移動していくように見えることになり、当否判定が行われる度にハズレが生じているのを把握し易くすることが可能である。
【００１４】
＜Ｄ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特殊表示制御手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることを示す図柄が停止表示されるときに、前記表示領域の各々のうち何れか１つの表示領域に前記特殊図柄を停止表示する一方、残りの表示領域には前記対応特定図柄を停止表示する（図６２参照）ものであることを特徴とする遊技機。
【００１５】
この構成の遊技機によれば、当否判定の結果が頻繁にハズレとなる際に、１つの特殊図柄だけが各表示領域にて移動していくように見えて、特殊図柄が停止表示されなかった残りの表示領域では対応特定図柄が毎回停止表示される。よってこのときには、１つの特殊図柄の移動をより目立たせることが可能であり、頻繁にハズレが生じている状況をより認識し易くすることが可能である。
【００１６】
＜Ｅ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特殊表示制御手段は、前記表示領域の各々にて、少なくとも前記対応特定図柄又は前記特殊図柄を仮停止表示することが可能であり、
前記変更表示は、前記対応特定図柄の仮停止表示と前記特殊図柄の仮停止表示とが切り換わることであることを特徴とする遊技機。
【００１７】
この構成の遊技機によれば、表示領域の各々にて、対応特定図柄の仮停止表示と特殊図柄の仮停止表示とが切り換わるように変更表示することにより、図柄の変動表示中であることを示す演出として斬新な印象を与えることが可能である。
【００１８】
＜Ｆ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特殊表示制御手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中には、前記表示領域の各々にて、前記各特定図柄のうち前記対応特定図柄でない１以上の特定図柄（以下「非対応特定図柄」という）を仮停止表示することが可能であると共に、前記対応特定図柄の仮停止表示と、前記特殊図柄の仮停止表示と、前記非対応特定図柄の仮停止表示とが切り換わるように変更表示する（図５７参照）ものであることを特徴とする遊技機。
【００１９】
この構成の遊技機によれば、図柄の変動表示中に、表示領域の各々にて、対応特定図柄の仮停止表示と、特殊図柄の仮停止表示と、非対応特定図柄の仮停止表示とが切り換わるように変更表示される。つまり、変更表示される図柄の種類が増えることになる。よって図柄の変動表示中であることを示す演出として、より認識し易くすることが可能である。
【００２０】
＜Ｇ＞上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特殊表示制御手段により前記表示領域の各々にて停止表示される前記対応特定図柄の全体としての表示態様は、まとまりとしての意味を認識し得る特殊表示態様（図５９参照、「いちにんさんよんごん」）であることを特徴とする遊技機。
【００２１】
この構成の遊技機によれば、当否判定の結果が大当たり当選であるときに表示領域の各々にて対応特定図柄が停止表示されると、対応特定図柄の全体としての表示態様がまとまりとしての意味を認識し得る特殊表示態様になる。そのため、遊技者には特殊表示態様になるか否かによって、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを示すことになる。こうして、大当たり当選を示す演出を把握し易くすると共に、演出効果を高めることが可能である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、図柄の変動表示中を示す演出からハズレを示す演出、及び図柄の変動表示中を示す演出から大当たり当選を示す演出の遊技興趣を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える電チューの周りの拡大図であり、（Ａ）は可動部材が退避状態であるときの図であり、（Ｂ）は可動部材が進出状態であるときの図である。
【図３】同遊技機が備える大入賞装置の周りの拡大図であり、（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの図である。
【図４】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機が備える第１装飾可動体が第１動作位置にあるときの図である。
【図６】同遊技機が備える第２装飾可動体が第２動作位置にあるときの図である。
【図７】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図１０】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１１】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１２】通常変動パターン判定テーブルである。
【図１３】（Ａ）は高確後４変動内変動パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は特殊変動パターン判定テーブルである。
【図１４】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１７】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１８】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２９】低確時短準備処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３１】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３３】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３４】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３５】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３９】モードステータス設定処理のフローチャートである。
【図４０】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４１】宇宙モード演出設定処理のフローチャートである。
【図４２】変更表示演出設定処理のフローチャートである。
【図４３】変更表示演出設定処理のフローチャートである。
【図４４】変動演出終了のフローチャートである。
【図４５】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図４６】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図４７】スイッチ処理のフローチャートである。
【図４８】スイッチ処理のフローチャートである。
【図４９】循環表示演出乱数テーブルである。
【図５０】（Ａ）は前回第１決定テーブル用抽選テーブルであり、（Ｂ）は前回第２決定テーブル用抽選テーブルであり、（Ｃ）は前回第３決定テーブル用抽選テーブルであり、（Ｄ）は前回第４決定テーブル用抽選テーブルであり、（Ｅ）は前回第５決定テーブル用抽選テーブルである。
【図５１】（Ａ）は停止表示図柄パターン第１決定テーブルであり、（Ｂ）は停止表示図柄パターン第２決定テーブルであり、（Ｃ）は停止表示図柄パターン第３決定テーブルであり、（Ｄ）は停止表示図柄パターン第４決定テーブルであり、（Ｅ）は停止表示図柄パターン第５決定テーブルである。
【図５２】（Ａ）は昼モードに設定されている場合の背景画像を示す図であり、（Ｂ）は宇宙モードが設定されている場合の背景画像を示す図であり、（Ｃ）は夜モードが設定されている場合の背景画像を示す図である。
【図５３】第１演出ボタン通常停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出を説明するための図である。
【図５４】第１演出ボタン戻り停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出を説明するための図である。
【図５５】第１演出ボタン滑り停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出を説明するための図である。
【図５６】第２演出ボタン通常停止演出パターンが選択された場合の第２循環表示演出を説明するための図である。
【図５７】変更表示領域の各々に対して各特定図柄とブランク図柄とが変更表示される順番を説明するための図である。
【図５８】（Ａ）〜（Ｅ）は第１〜第５ハズレ停止表示図柄パターンが選択された場合に停止表示された各特定図柄及びブランク図柄を示す図である。
【図５９】大当たり停止表示図柄パターンが選択された場合に停止表示された各特定図柄を示す図である。
【図６０】ＶロングＡ大当たりの当選に基づく大当たり遊技中の演出の流れを説明するための図である。
【図６１】ＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりの当選に基づく大当たり遊技中の演出の流れを説明するための図である。
【図６２】当否判定の結果が連続してハズレとなる際に、ブランク図柄が前回に停止表示された変更表示領域とは異なる変更表示領域に停止表示されることを説明するための図である。
【図６３】変更表示による演出を説明するための図である。
【図６４】変形例として変更表示領域の各々に対応する特定図柄とブランク図柄の２種類により変更表示されることを説明するための図である。
【図６５】変形例として第１変更表示領域と第２変更表示領域と第１特定図柄と第２特定図柄とブランク図柄により変更表示演出が行われることを説明するための図である。
【図６６】変形例として変更表示領域の各々にてリーチ状態となることを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
１．遊技機の構造
本発明に係るパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００２５】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２６】
また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る第１演出ボタン（第１操作手段）６３及び第２演出ボタン（第２操作手段）６４が設けられている。第１演出ボタン６３は、前面枠５１の左下部に配されていて、遊技者が後方に向かって押し込むようになっている。第２演出ボタン６４は、前面枠５１のうち第１演出ボタン６３の右斜め上方に配されていて、遊技者が下方に向かって押すようになっている。第１演出ボタン６３は、第２演出ボタン６４よりも大きくて目立つものである。そのため、第１演出ボタン６３に対する操作は、第２演出ボタン６４に対する操作よりも遊技者の期待感を大きくさせることが可能である。
【００２７】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には装飾用の盤ランプ５（図８参照）が複数設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２８】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）及び停止表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（数字図柄）からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図４参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２９】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目（大当たり停止態様）で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目（ハズレ停止態様）で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００３０】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出（「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３１】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述する第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００３２】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、装飾部材１３が配されている。
【００３３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３４】
また遊技領域３における第１始動口２０の右下方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３５】
電チュー２２は、図２（Ａ）（Ｂ）に示すように、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図７参照）により駆動される。図２（Ａ）に示すように、可動部材２３が退避状態（開状態）をとっているときだけ遊技球が第２始動口２１に入球可能となる。言い換えれば、図２（Ｂ）に示すように、可動部材２３が進出状態（閉状態）をとっているときには遊技球が第２始動口２１に入球不可能となる。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３６】
また図１に示すように、遊技領域３における電チュー２２の右斜め上方には、大入賞口（特別入賞口）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置、特別入賞手段）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図７参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３７】
また、図３（Ａ）（Ｂ）に示すように、大入賞装置３１の内部には、大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、大入賞装置３１において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ３０ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。大入賞装置３１は、大入賞口３０を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図７参照）とを備えている。
【００３８】
図３（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図３（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、大入賞口３０に入賞した遊技球は、大入賞口センサ３０ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３９】
図３（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図３（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、大入賞口３０に入賞した遊技球は、大入賞口センサ３０ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００４０】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。
【００４１】
図１に戻り、遊技領域３における大入賞口３０の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００４２】
また遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００４３】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、大入賞口３０への入賞を狙うことができる。
【００４４】
また図１および図４に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００４７】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図７参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は４個となっている。なお各上限値は４個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００４９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５２】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図４参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図７参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５６】
また本パチンコ遊技機１では、図１及び図５に示すように、遊技盤２の上下左右に第１装飾可動体（第１可動体）１４が設けられている。第１装飾可動体１４は、センター装飾体１０の周辺部に配されている可動式のギミックのことである。第１装飾可動体１４は、図１に示す状態では、遊技者から僅かに一部分だけが視認できるようにコンパクトに折り畳まれている。そして、図５に示す状態では、折り畳みを解除されて表示画面７ａの中央部を含む略全域の前方で露出している。第１装飾可動体１４における図１に示す位置が第１待機位置であり、第１装飾可動体１４における図５に示す位置が第１動作位置である。こうして第１装飾可動体１４は、第１待機位置から第１動作位置へ、又は第１動作位置から第１待機位置へ変位可能である。
【００５７】
また図１及び図６に示すように、遊技盤２の下方に第２装飾可動体１５が設けられている。第２装飾可動体（第２可動体）１５は、センター装飾体１０の下部に配されている可動式のギミックのことである。第２装飾可動体１５は、図１に示す状態では、遊技者から僅かに上端部分だけが視認できるように下方へ退避している。そして、図６に示す状態では、表示画面７ａの中央下側の前方で露出するように上側へ飛び出ている。第２装飾可動体１５における図１に示す位置が第２待機位置であり、第２装飾可動体１５における図６に示す位置が第２動作位置である。こうして第２装飾可動体１５は、第２待機位置から第２動作位置へ、又は第２動作位置から第２待機位置へ変位可能である。
【００５８】
そして、第１動作位置にある第１装飾可動体１４（図５参照）は、第２動作位置にある第２装飾可動体１５（図６参照）よりも大きくて目立つものである。つまり、第１装飾可動体１４の動作は、第２装飾可動体１５の動作よりもインパクトがある。そのため、第１装飾可動体１４が動作するときには、第２装飾可動体１５が動作するときよりも遊技者の高揚感（期待感）を高めることが可能である。
【００５９】
２．遊技機の電気的構成
次に図７及び図８に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図７及び図８に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、第１装飾可動体１４、第２装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００６０】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００６１】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。更に詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また第２特図保留記憶部８５ｂは、記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域には、後述の大当たり乱数を記憶する領域、後述の大当たり種別乱数を記憶する領域、後述リーチ乱数を記憶する領域、及び後述の変動パターン乱数を記憶する領域が設けられている。
【００６２】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００６３】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、大入賞口３０内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、大入賞口３０内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６４】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、大入賞口ソレノイド３３、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、大入賞装置３１の振分部材７１を駆動するものである。
【００６５】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６６】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６７】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）への操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６８】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６９】
図８に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７０】
図８に示すようにサブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００７２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７３】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５を動作させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（第１装飾可動体駆動データ又は第２装飾可動体駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７４】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａと、第２演出ボタン検出ＳＷ６４ａが接続されている。第１演出ボタン検出ＳＷ６３ａは、第１演出ボタン６３（図１参照）が押し込むように操作されたことを検出するものである。第２演出ボタン検出ＳＷ６４ａは、第２演出ボタン６４（図１参照）が押下するように操作されたことを検出するものである。第１演出ボタン６３又は第２演出ボタン６４が操作されると、第１演出ボタン検出ＳＷ６３ａ又は第２演出ボタン検出ＳＷ６４ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７５】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
【００７６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口３０の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図９（Ａ）に示す通りである。図９（Ａ）に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能なＶロング開放パターンで開閉部材３２を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難なＶショート開放パターンで開閉部材３２を作動させる大当たりである。
【００７８】
具体的に、図９（Ｂ）に示すように「Ｖロング大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に大入賞口３０が開放するようになっている。但し実質的な総ラウンド数は１５Ｒである。つまり、１Ｒ〜１４Ｒまでの各ラウンドにおいては、大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２２．０秒にわたって開放し、１６Ｒ目においても大入賞口３０が最大２２．０秒にわたって開放する。しかし、１５Ｒ目では大入賞口３０を０．１秒しか開放しない。従って、Ｖロング大当たりでは１５Ｒ目だけ大入賞口３０の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖロング大当たりは実質１５Ｒの大当たりとなっている。
【００７９】
また、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒであり、１〜１６Ｒまでのラウンド毎に大入賞口３０が開放するようになっている。但し「Ｖショート大当たり」も実質的な総ラウンド数は１５Ｒである。つまり、１Ｒ〜１５Ｒまでの各ラウンドにおいては、大入賞口３０が１Ｒ当たり最大２２．０秒にわたって開放するものの、１６Ｒ目では大入賞口３０が０．１秒しか開放しない。従って、Ｖロング大当たりでは１６Ｒ目だけ大入賞口３０の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１５Ｒの大当たりとなっている。
【００８０】
ここで本形態のラウンド遊技において、振分部材７１は１〜１５Ｒまでは図３（Ｂ）に示す第２状態をとり、１６Ｒ目において所定のタイミングで「第２状態⇒第１状態（図３（Ａ）参照）⇒第２状態」をとるようにその作動が制御される。即ち、振分部材７１は１６Ｒ目における所定期間だけ第１状態をとるように作動する。そのため、「Ｖロング大当たり」では、１６Ｒ目において大入賞口３０が最大２２．０秒開放されることにより、大入賞口３０内の特定領域３９に遊技球が容易に通過可能である。
【００８１】
これに対して「Ｖショート大当たり」では、１６Ｒ目において大入賞口３０が開放されるものの、その開放時間（０．１秒）が極めて短く、大入賞口３０内の特定領域３９に遊技球がほぼ通過不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１６Ｒ目では、大入賞口３０の開放時間が短いことだけでなく、大入賞口３０の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（図３（Ｂ）に示す第２状態から図３（Ａ）に示す第１状態に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００８２】
なお大当たりの種別や大入賞口の開放パターンは上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば大当たり遊技においては１ラウンド中に複数回大入賞口３０を開放させるラウンドがあってもよく、ラウンドインターバルの時間は２．０秒又は１．６秒以外であっても良い。
【００８３】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、Ｖロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００８４】
また図９（Ａ）に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、Ｖロング大当たりが８０％、Ｖショート大当たりが２０％となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、第１始動口２０への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合よりも、Ｖロング大当たりに当選し易い。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。なお特図１の抽選における大当たりの振分率、及び特図２の抽選における大当たりの振分率は上記した振分率に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【００８５】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１０（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。なおバラケ目のようにリーチとならないで演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示される状態を「ドハズレ」と呼ぶこととする。
【００８７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図１０（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８８】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１１（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８９】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１２及び図１３（Ａ）（Ｂ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００９０】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１１（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では０．０８４秒であるが、時短状態では０．０８秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１４参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。
【００９２】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００９３】
なお高ベース状態（電サポ制御状態）において、本形態では電チュー２２の開放回数増加機能が作動していないが（図１４参照）、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしても良い。また高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９４】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たり当選を獲得できる非常に有利な状態である。
【００９５】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９６】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技（特別遊技）の実行中の状態を「大当たり遊技状態（特別遊技状態）」と称することとする。
【００９７】
但し本形態では、通常確率状態（低確低ベース状態、低確高ベース状態）でＶショート大当たりに当選した場合には、上述したようにその大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態に制御され得るものの、高確率状態（高確高ベース状態）でＶショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態が高ベース状態に制御されないようにしている。つまり、高確率状態においてＶショート大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者にとって好ましくない通常遊技状態に制御されて、非常に有利な状態（高確高ベース状態）が終了することになる。これは仮に、高確高ベース状態でＶショート大当たりに当選した場合にまで大当たり遊技後に高ベース状態（低確高ベース状態）に制御してしまうと、遊技者に過剰の特典を付与することになるためである。なお変形例として、高確率状態でＶショート大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態に制御されるようにしても良い。
【００９８】
高確高ベース状態や低確低ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９９】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１００】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１５〜図３３に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０１】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１０に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１０２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０３】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１６に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０４】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図７参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１０５】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１０に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０７】
［センサ検出処理］図１７に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１０８】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１０９】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１０（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１１０】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S208でYES)には本処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０１１１】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行う。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１０（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１２】
[ゲート通過処理]図１８に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１０（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１３】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１６参照）。図１９に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１１４】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１１（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブル（非時短状態での当たり判定値が「０」又は「１」、時短状態での当たり判定値が「１」〜「６５５３５」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１１５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１１（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば普通図柄の変動時間が８４ｍｓの普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態であれば普通図柄の変動時間が８０ｍｓの普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄変動パターンは、当否判定の結果に応じて普通図柄の停止時間が異なることになる。つまり、当否判定の結果が当たりであれば普通図柄の停止時間が８ｍｓの普通図柄変動パターンが選択され、当否判定の結果がハズレであれば普通図柄の停止時間が５００ｍｓの普通図柄変動パターンが選択される。
【０１１６】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１７】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１１８】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１１９】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１２０】
本形態では、時短状態においてゲート２８を通過した遊技球は誘導部材２９（図１参照）に当接したのち、誘導部材２９の上面に沿って左斜め下方に向かって流下する。そして、左斜め下方に向かって流下した遊技球は電チュー２２の可動部材２３の上側に到達することになる（図２参照）。ここで図１１（Ｃ）に示すように、時短状態においては、普通図柄の抽選で当選する確率は極めて高く（９９％以上）、当たりである場合の普通図柄の変動時間（８０ｍｓ）及び普通図柄の停止時間（８ｍｓ）は極めて短い。更に図１４に示すように、電チュー２２が比較的長く（５．８秒）開放することになる。
【０１２１】
よって時短状態において、ゲート２８を通過した遊技球が電チュー２２の可動部材２３の上側に到達したタイミングでは、電チュー２２が開放していて、ゲート２８の通過により補助遊技の実行の契機となった遊技球がそのまま第２始動口２１に入球し得るようになっている。言い換えれば本形態では、時短状態となっている高確高ベース状態において、ゲート２８を通過した遊技球が頻繁に第２始動口２１に入球するように、ゲート２８及び電チュー２２の配置位置が設定されていると共に、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、普通図柄の停止時間、及び電チュー２２の開放時間が設定されている。
【０１２２】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図１６参照）。図２０に示すように、特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２３】
［特別図柄待機処理］図２１に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、待機画面設定処理(S1414)を行う。待機画面設定処理(S1414)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１２４】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２５】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２６】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図９（Ａ）参照）。
【０１２７】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２２に基づいてまとめて説明する。図２２に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２８】
次に、大当たり判定テーブル（図１１（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１１（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１０００１」〜「１０１６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１１（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１０００１」〜「１０５４６」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１２９】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図９（Ａ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図９（Ａ）参照）を、ＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１３０】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２３、図２４、及び図２５に基づいてまとめて説明する。図２３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が高確率状態か否か（確変フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。高確率状態でなければ(S1601でNO)、すなわち通常確率状態であれば、次に遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1602)。
【０１３１】
時短状態でなければ(S1602でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1603)。ＯＮであれば(S1603でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1604)。Ｖロング大当たりである場合には(S1604でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たり通常テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、変動パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ２１、Ｐ２２のいずれかが選択されることになる。図１２に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり当選に対する期待度がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。
【０１３２】
本形態では、図１２に示すように、Ｖロング大当たりには「ＶロングＡ大当たり」と「ＶロングＢ大当たり」とがあり、変動パターンＰ１又はＰ２１が選択されたＶロング大当たりが「ＶロングＡ大当たり」であり、変動パターンＰ２又はＰ２２が選択されたＶロング大当たりが「ＶロングＢ大当たり」である。ＶロングＡ大当たりの当選による演出と、ＶロングＢ大当たりの当選による演出とを異ならせるようにしている。つまり、後述するように、ＶロングＡ大当たりに当選した場合には、大当たり当選時において遊技者にＶロング大当たりに当選したことを報知する演出を行う。一方、ＶロングＢ大当たりに当選した場合には、大当たり当選時においては遊技者にＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのかを分からない演出を行うことにしている。なおＶショート大当たりに当選した場合でも、大当たり当選時において遊技者にＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのかを分からない演出を行うことにしている。
【０１３３】
図２３のステップS1604において、Ｖロング大当たりでなければ(S1604でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たり通常テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。具体的には、変動パターンＰ３又はＰ２３が選択されることになる。
【０１３４】
またステップS1603において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1607)。なお、図１１（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１３５】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1607でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。具体的には、変動パターンＰ４、Ｐ５、Ｐ２４、Ｐ２５のいずれかが選択されることになる。
【０１３６】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1607でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ通常テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1609)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「１」又は「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンＰ６、Ｐ７、Ｐ２６、Ｐ２７のいずれかが選択されることになる。
【０１３７】
またステップS1602において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1602でYES)には、図２４に示すように、参照する通常変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1603〜S1609と同様の流れで処理(S1610〜S1616)を行う。
【０１３８】
すなわちＶロング大当たりであれば、図１２の時短状態中且つＶロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、変動パターンＰ１１、Ｐ１２、Ｐ３１、Ｐ３２のいずれかが選択されることになる。
【０１３９】
またＶショート大当たりであれば、図１２の時短状態中且つＶショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1613)。具体的には、変動パターンＰ１３又はＰ３３が選択されることになる。
【０１４０】
またリーチ有りハズレであれば、図１２の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、変動パターンＰ１４又はＰ３４が選択されることになる。
【０１４１】
またリーチ無しハズレであれば、図１２の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1616)。具体的には、変動パターンＰ１５、Ｐ１６、Ｐ３５、Ｐ３６のいずれかが選択されることになる。
【０１４２】
なお、時短状態中の通常変動パターン判定テーブル（図１２に示す通常変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の通常変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の通常変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４３】
上述したように、図１２に示す通常変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを選択する場合に対して、図２３に示すステップS1601にて高確率状態中であると判定された場合には、以下の処理を行うこととなる。つまり、ステップS1601にてYESと判定された場合（高確高ベース状態）においては、図２５に示すように、先ず高確後４変動内フラグがＯＮか否かを判定する(S1617)。高確後４変動内フラグは、大当たり遊技後に高確率状態に制御されてから特別図柄が変動表示された回数が４回以内であるか否かを示すものである。
【０１４４】
高確後４変動内フラグがＯＮであれば(S1617でYES)、次に大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1618)。ＯＮであれば(S1618でYES)、図１３（Ａ）に示す高確後４変動内変動パターン判定テーブルのうち大当たりに該当する部分を参照して、変動パターンＱ１を選択する(S1619)。変動パターンＱ１が選択された場合の変動時間は１３０００ｍｓであり、その他の変動パターンが選択された場合の変動時間とは異なる値となっている。これは、大当たり遊技が開始された時点で大当たり当選となる特図保留（所謂保留連）が生じている可能性があり得ることに鑑みて、大当たり遊技後に高確率状態に制御されてから特図の変動表示が４回以内においては、変動パターンＱ１に基づく特図の変動表示中の演出を特別な保留連用演出（図示省略）とするためである。
【０１４５】
ステップS1618で大当たりフラグがＯＮでなければ(S1618でNO)、図１３（Ａ）に示す高確後４変動内変動パターン判定テーブルのうちハズレに該当する部分を参照して、変動パターンＱ２を選択する(S1620)。変動パターンＱ２が選択された場合の変動時間は２００ｍｓであり、極めて短い時間となっている。即ち、大当たり遊技後に高確率状態に制御されてから特図の変動表示が４回以内において、ハズレとなる特図保留の消化スピードが極めて早いことになる。
【０１４６】
これに対して、ステップS1617でNOと判定される場合、即ち高確率状態に制御されてから特図の変動表示が５回目以降において、大当たりフラグがＯＮか否を判定する(S1621)。ＯＮであれば(S1621でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを判定する(S1622)。Ｖロング大当たりである場合には(S1622でYES)、図１３（Ｂ）に示す特殊変動パターン判定テーブルのうちＶロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1623)。具体的には、変動パターンＲ１又はＲ２が選択されることになる。なお変動パターンＲ１が選択されたＶロング大当たりが「ＶロングＡ大当たり」であり、変動パターンＲ２が選択されたＶロング大当たりが「ＶロングＢ大当たり」である。
【０１４７】
一方ステップS1622において、Ｖロング大当たりでなければ(S1622でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、、図１３（Ｂ）に示す特殊変動パターン判定テーブルのうちＶショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1624)。具体的には、変動パターンＲ３が選択されることになる。なおＶロングＡ大当たりに当選した場合（変動パターンＲ１）の変動時間（１６１００ｍｓ）は、ＶロングＢ大当たりに当選した場合（変動パターンＲ２）の変動時間（９４００ｍｓ）、又はＶショート大当たりに当選した場合（変動パターンＲ３）の変動時間（９４００ｍｓ）よりも長くなっている。その理由については後に詳述する。
【０１４８】
ステップS1621において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1621でNO)、図１３（Ｂ）に示す特殊変動パターン判定テーブルのうちハズレに該当する部分を参照して、特図保留球数カウンタの値（特図１保留球数又は特図２保留球数）に基づいて、変動パターンを選択する。具体的には、変動パターンＲ４、Ｒ５、Ｒ６、Ｒ７の何れかが選択されることになる。ここで、変動パターンＲ４、Ｒ５、Ｒ６、Ｒ７が選択された場合の変動時間は５０００ｍｓ、８００ｍｓ、１２０ｍｓ、１００ｍｓであり、特図保留球数が２以上である場合には１０００ｍｓ以下という極めて短い時間となっている。よって上述したように、大当たり遊技後に高確率状態に制御されてから特図の変動表示が４回以内だけでなく、５回目以降においても、ハズレとなる特図保留の消化スピードが早いことになる。その理由は以下に基づく。
【０１４９】
本形態においては上述したように、高確高ベース状態（高確率状態）は、実質的に次回の大当たりに当選して大当たり遊技が実行されるまで継続するようになっている。しかしながら、高確率状態での大当たりの当選確率は、約１２０分の１であって（図１１（Ａ）参照）、比較的低い当選確率である。従って高確高ベース状態に制御されても、特別図柄の抽選でなかなか大当たりに当選しないことが生じ得て、遊技が間延びしてしまうおそれがある。そこで本形態では、高確率状態においてハズレとなる特別図柄の変動時間を短い時間に設定されるようにして、ハズレとなる特図保留の消化スピードを早めている。その結果、高確率状態での大当たりの当選確率が比較的低くても、高確率状態でのスムーズな遊技を行うことが可能となる。
【０１５０】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1626)、本処理を終える。ステップS1626でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１５１】
［特別図柄変動中処理］図２６に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１２及び図１３（Ａ）（Ｂ）参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１５２】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１５３】
［特別図柄確定処理］図２７に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１２及び図１３（Ａ）（Ｂ）参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
【０１５４】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、後述の低確時短準備処理(S1804)を行った後、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図９（Ｂ）参照）をセットする(S1805)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１５５】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1805に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1806)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1807)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1808)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1809)、処理を終える。
【０１５６】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1810)、処理を終える。
【０１５７】
［遊技状態管理処理］図２８に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否かを判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお本パチンコ遊技機１では、高確率状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続するため、ステップS2001〜S2004の処理を設けなくても良い。
【０１５８】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、通常確率状態（低確低ベース状態又は低確高ベース状態）でのＶショート大当たりの当選に基づいて時短状態へ移行する場合には、時短カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５９】
続いて、高確後４変動内フラグがＯＮか否か判定し(S2009)、ＯＮであれば、高確率状態に移行してから実行した特別図柄の変動回数をカウントする高確後カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2010)、高確後カウンタの値が「０」か否か判定する(S2001)。「０」であれば(S2011でYES)、高確後４変動内フラグをＯＦＦする(S2012)。一方、ステップS2009又はS2011の判定結果がNOであれば、ステップ2013に進む
【０１６０】
ステップS2013では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報、高確率状態に移行してから特図の変動表示が４回以内であるか否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１６１】
［低確時短準備処理］低確時短準備処理(S1804)は、通常確率状態（低確低ベース状態又は低確高ベース状態）でＶショート大当たりに当選した場合に、大当たり遊技後に時短状態に移行するための準備を行う処理である。図２９に示すように、先ず確変フラグがＯＦＦか否か、即ち大当たりに当選したときの遊技状態が通常確率状態か否かを判定する(S1901)。そして、確変フラグがＯＦＦであれば(S1901でYES)、当選した大当たりの種別がＶショート大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1902)。Ｖショート大当たりである場合には(S1902でYES)、低確時短準備フラグをＯＮして(S1903)、処理を終える。一方、ステップS1901又はS1902でNOと判定されれば、低確時短準備フラグをＯＮすることなく、処理を終える。
【０１６２】
［遊技状態リセット処理］図３０に示すように、遊技状態リセット処理(S1806)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１６３】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図３１に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口３０の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１６４】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口３０の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口３０を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１６５】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、特定領域３９への遊技球の通過が可能な１６Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「１」であるか否かを判定する。１６Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、１６Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１６６】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における大入賞口３０の開放中及び大入賞口３０の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３３）参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に大入賞口３０の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口３０の閉塞直前に大入賞口３０へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１６７】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の図３２に示す遊技状態設定処理参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６８】
ステップS2207では、大当たりの種別に応じた開放パターン（図９（Ａ）（Ｂ）参照）に従って大入賞口３０を開放させる。本形態では上述したように、振分部材７１は大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から図３（Ｂ）に示す第２状態をとり、１６Ｒ目の所定のタイミングで図３（Ａ）に示す第１状態をとった後、第２状態をとるように一定の動作で動いている。よって、Ｖロング大当たりの開放パターンでは、１６Ｒ目において、大入賞口３０に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３２が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターンでは、１６Ｒ目において、大入賞口３０に遊技球が入賞することがほぼできないように開閉部材３２が開放される。また、仮に遊技球が大入賞口３０に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３２の開放タイミングが設定されている。
【０１６９】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口３０の開放が１回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口３０の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１７０】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口３０の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり６個）に達したこと、又は、大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図９（Ｂ）参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口３０の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１７１】
これに対して、大入賞口３０の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１７２】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１７３】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２０参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
【０１７４】
［遊技状態設定処理］図３２に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、次に実行された大当たり遊技に係る大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを判定する(S2302)。Ｖロング大当たりであれば(S2302でYES)、ステップS2304に進む。つまり、大当たり遊技中に特定領域３９に遊技球が通過しなくても(S2301でNO)、Ｖロング大当たりであれば(S2302でYES)、ステップS2304に進むことになる。一方、Ｖロング大当たりでなくても(S2302でNO)、低確時短準備フラグがＯＮであれば(S2303でYES)、即ち通常確率状態（低確低ベース状態又は低確高ベース状態）でＶショート大当たりに当選していれば、ステップS2304に進むことになる。これに対して、低確時短準備フラグがＯＦＦであれば(S2303でNO)、高確率状態でＶショート大当たりに当選していることになり、ステップS2314に進む。
【０１７５】
ステップS2304に進むと、時短フラグをＯＮにし、時短カウンタに「１００」をセットする(S2305)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりの当選することのいずれかの条件の成立により終了する。ステップS2305の後、低確時短準備フラグをＯＦＦして(S2306)、ステップS2314に進む。
【０１７６】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2307)、確変カウンタの値に「１００００」をセットする(S2308)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2309)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2310)、時短カウンタの値に「１００００」をセットする(S2311)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。こうして高確高ベース状態では、セットされている確変カウンタの値及び時短カウンタの値が非常に大きいため、実質的に次回の大当たりに当選するまで継続されることになる。なお、確変カウンタ及び時短カウンタに非常に大きな値をセットすることなく、高確高ベース状態が次回の大当たりに当選するまで終了しないように制御しても良い。ステップS2311の後、高確後４変動内フラグをＯＮにして(S2312)、高確後カウンタの値に「４」をセットして(S2313)、ステップS2314に進む。
【０１７７】
ステップS2314では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報、高確率状態に移行してから特図の変動表示が４回以内であるか否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１７８】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理（S106）に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う（図１６参照）。特定領域センサ検出処理(S107)では、図３３に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が図３（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図３１参照）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの１６Ｒ目における大入賞口３０の開放中および閉塞後の数秒間の期間として設定される。
【０１７９】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１８０】
６．高確高ベース状態での演出
次に演出制御用マイコン９１の動作を説明する前に、本形態の特徴である高確高ベース状態での演出を簡単に説明しておく。本形態の遊技仕様（スペック）では、上述したように、通常確率状態での大当たりの当選確率が約４００分の１であり、第１特別図柄の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％であるのに対して、第２特別図柄の抽選において当選した大当たりは、Ｖロング大当たりが８０％、Ｖショート大当たりが２０％である。そして、大当たり遊技のラウンド数は当選した大当たりの種別に拘わらず１６Ｒである。また１ラウンド遊技につき大入賞口３０への入賞数の最大値が６個であり、１個の遊技球が大入賞口３０に入賞した場合に獲得する遊技球の数が１５個である。
【０１８１】
このような遊技特性においては、遊技者に過剰な特典を付与するのを回避するため、高確率状態での大当たりの当選確率を例えば１００分の１以下に設定する必要がある。仮に高確率状態での大当たりの当選確率を約８０分の１に設定すると、１回の特別図柄の抽選（１回の始動口入賞）に対する大当たり遊技の実行を考慮した実質的な賞球の期待値が、或る基準値を超えてしまい、遊技者に過剰な特典を付与するおそれがある。そこで本形態では、上記した遊技特性において、高確率状態での大当たりの当選確率を比較的低い当選確率である約１２０分の１（図１１（Ａ）参照）に設定している。
【０１８２】
ここで本形態では、上述したように、高確率状態での大当たりの当選確率が低いことにより遊技が間延びするのを回避するため、高確率状態（高確高ベース状態）でハズレとなる特別図柄の変動時間が短くなるように（５０００ｍｓ以下に）設定している（図１３（Ａ）（Ｂ）参照）。特に時短状態では、ゲート２８を通過した遊技球がそのまま電チュー２２に頻繁に入球し易くなっていて、特図２保留球数が３〜４になる状況が生じ易い。そのため、図１３（Ｂ）に示す特殊変動パターンテーブルにより、特別図柄の変動時間として１０００ｍｓ以下という極めて短い時間に設定され易い。しかしながら、特別図柄の変動時間が短くなると、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を行うことが実質的に不可能となる。すなわち、特別図柄の変動時間が例えば１００ｍｓや１２０ｍｓ（図１３（Ｂ）参照）のように極めて短いにも拘わらず、特別図柄の変動表示に同期した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示（変動演出）を実行しようとすると、当否判定の結果が頻繁にハズレとなる際の演出の見た目が煩雑となる。
【０１８３】
従って上記した事情に鑑みて、高確高ベース状態においては、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を実行しないこととしている。しかしながら演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を実行しないと、遊技者は特別図柄の変動表示中であるか否かを判別し難くなると共に、当否判定の結果がハズレ又は大当たり当選で確定しているのか否かを判別し難くなる。そこで本形態では、表示画面７ａの右上隅部（図５２参照）にて、５つの特定図柄Ｙ１〜Ｙ５（図５７参照）を５つの変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５（図５７参照）にて変更表示したあと停止表示させる変更表示演出を行うようにしている。
【０１８４】
具体的に図５７に示すように、本形態の変更表示演出では、各特定図柄Ｙ１〜Ｙ５の変更表示及び停止表示を行うために、第１変更表示領域Ｘ１と、第２変更表示領域Ｘ２と、第３変更表示領域Ｘ３と、第４変更表示領域Ｘ４と、第５変更表示領域Ｘ５とが設けられている。第１変更表示領域Ｘ１から第５変更表示領域Ｘ５までの各変更表示領域（表示領域）Ｘ１〜Ｘ５をまとめて、単に変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５と呼ぶことがある。
【０１８５】
そして、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５で変更表示及び停止表示される特定図柄の種類には、第１特定図柄Ｙ１と、第２特定図柄Ｙ２と、第３特定図柄Ｙ３と、第４特定図柄Ｙ４と、第５特定図柄Ｙ５の５種類がある。第１特定図柄Ｙ１から第５特定図柄Ｙ５までの各特定図柄Ｙ１〜Ｙ５をまとめて、単に特定図柄Ｙ１〜Ｙ５と呼ぶことがある。
【０１８６】
なお第１特定図柄Ｙ１は、第１変更表示領域Ｘ１に対応して設けられていて、第１変更表示領域Ｘ１の対応特定図柄ということができる。一方、第２〜第５特定図柄Ｙ２〜Ｙ５は、第１変更表示領域Ｘ１に対して非対応特定図柄ということができる。以下同様の関係で、第２特定図柄Ｙ２は第２変更表示領域Ｘ２の対応特定図柄ということができ、第１，第３〜第５特定図柄Ｙ１，Ｙ３〜Ｙ５は第２変更表示領域Ｘ２に対して非対応特定図柄ということができる。また、第３特定図柄Ｙ３は第３変更表示領域Ｘ３の対応特定図柄ということができ、第１，第２，第４，第５特定図柄Ｙ１，Ｙ２，Ｙ４，Ｙ５は、第３変更表示領域Ｘ３に対して非対応特定図柄ということができる。また、第４特定図柄Ｙ４は第４変更表示領域Ｘ４の対応特定図柄ということができ、第１〜第３，第５特定図柄Ｙ１，Ｙ３〜Ｙ５は第４変更表示領域Ｘ４に対して非対応特定図柄ということができる。また、第５特定図柄Ｙ５は第５変更表示領域Ｘ５の対応特定図柄ということができ、第１〜第４特定図柄Ｙ１〜Ｙ４は第５変更表示領域Ｘ５に対して非対応特定図柄ということができる。
【０１８７】
ここで本形態のパチンコ遊技機１の機種名は「いちにんさんよんごん」であり、第１主人公キャラの名称「いち」と第２主人公キャラの名称「にん」と第３主人公キャラの名称「さん」と第４主人公キャラの名称「よん」と第５主人公キャラの名称「ごん」とを組み合わせた名称となっている。そして、第１特定図柄Ｙ１は第１主人公キャラ「いち」の顔を示した図柄になっていて、第２特定図柄Ｙ２は第２主人公キャラ「にん」の顔を示した図柄になっていて、第３特定図柄Ｙ３は第３主人公キャラ「さん」の顔を示した図柄になっていて、第４特定図柄Ｙ４は第４主人公キャラ「よん」の顔を示した図柄になっていて、第５特定図柄Ｙ５は第５主人公キャラ「ごん」の顔を示した図柄になっている。
【０１８８】
また図５８に示すように、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々は、六角形のマス目状になっていて、第１変更表示領域Ｘ１と第２変更表示領域Ｘ２とは、左右方向に隣り合って配されている。第３変更表示領域Ｘ３は、第１変更表示領域Ｘ１の左斜め下方に配されている。第４変更表示領域Ｘ４は、第１変更表示領域Ｘ１の右下斜め下方で且つ第２変更表示領域Ｘ２の左斜め下方に配されている。第５変更表示領域Ｘ５は、第２変更表示領域Ｘ２の右斜め下方に配されている。こうして、第１〜第５変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５はそれぞれ隣り合っていて、まとめて表示画面７ａの右上隅部にされている。
【０１８９】
本形態において、第１特定図柄Ｙ１は、第１変更表示領域Ｘ１にのみ停止表示されることがあり、第２〜第５変更表示領域Ｘ２〜Ｘ５では停止表示されることはない。第２特定図柄Ｙ２は、第２変更表示領域Ｘ２にのみ停止表示されることがあり、第１変更表示領域Ｘ１及び第３〜第５変更表示領域Ｘ３〜Ｘ５で停止表示されることはない。第３特定図柄Ｙ３は、第３変更表示領域Ｘ３にのみ停止表示されることがあり、第１〜第２変更表示領域Ｘ１，Ｘ２及び第４〜第５変更表示領域Ｘ４，Ｘ５で停止表示されることはない。第４特定図柄Ｙ４は、第４変更表示領域Ｘ４にのみ停止表示されることがあり、第１〜第３変更表示領域Ｘ１〜Ｘ３及び第５変更表示領域Ｘ５で停止表示されることはない。第５特定図柄Ｙ５は、第５変更表示領域Ｘ５にのみ停止表示されることがあり、第１〜第４変更表示領域Ｘ１〜Ｘ４で停止表示されることはない。
【０１９０】
こうして、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々では、その変更表示領域に対する対応特定図柄Ｙ１〜Ｙ５のみが停止表示され得るようにしている。ここで、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５の停止表示とは、特別図柄の変動表示中に、後述するように変更表示として特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が変更表示領域Ｙ１〜Ｙ５にてごく短い時間だけ仮停止表示することを含まない意味であり、特別図柄の停止表示と同期して特別図柄の停止時間（６００ｍｓ）だけ停止表示することを意味する。
【０１９１】
次に特別図柄の抽選でハズレとなった場合に、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５での停止表示図柄パターンについて説明する。本形態では、特別図柄の抽選の結果がハズレであることを示すために、ブランク図柄Ｚ１が設けられている。ブランク図柄（特殊図柄）Ｚ１は、特殊な書体の文字を示した図柄である。このブランク図柄Ｚ１は、特別図柄の抽選でハズレとなった場合に、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５のうちいずれか１つの変更表示領域で停止表示されるようにしている。つまり、１つのブランク図柄Ｚ１の停止表示が、特別図柄の抽選でハズレとなったことを意味している。一方、ブランク部柄Ｚ１が停止表示されなかった残りの変更表示領域では、その変更表示領域に対する対応特定図柄が停止表示されるようにしている。よって、図５８（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、特別図柄の抽選でハズレとなった場合には、合計５つの停止表示図柄パターンがあることになる。
【０１９２】
即ち、図５８（Ａ）に示すように、ブランク図柄Ｚ１を第１変更表示領域Ｘ１で停止表示する第１ハズレ停止表示図柄パターンがある。なおブランク図柄Ｚ１が停止表示されなかった残りの変更表示領域では対応特定図柄が停止表示されることとなるため、この第１ハズレ停止表示図柄パターンでは、第２〜第５変更表示領域Ｘ２〜Ｘ５の各々で、第２〜第５特定図柄Ｙ２〜Ｙ５が停止表示されることとなる。以下同様に、図５８（Ｂ）に示すように、ブランク図柄Ｚ１を第２変更表示領域Ｘ２で停止表示する第２ハズレ停止表示図柄パターンがある。また図５８（Ｃ）に示すように、ブランク図柄Ｚ１を第３変更表示領域Ｘ３で停止表示する第３ハズレ停止表示図柄パターンがある。また図５８（Ｄ）に示すように、ブランク図柄Ｚ１を第４変更表示領域Ｘ４で停止表示する第４ハズレ停止表示図柄パターンがある。また図５８（Ｅ）に示すように、ブランク図柄Ｚ１を第５変更表示領域Ｘ５で停止表示する第５ハズレ停止表示図柄パターンがある。
【０１９３】
そして本形態では、特別図柄の抽選が連続してハズレとなった場合に、ブランク図柄Ｚ１が停止表示されることとなる変更表示領域は、ブランク図柄Ｚ１が前回停止表示された変更表示領域とは異なるようにしている。例えば、ブランク図柄Ｚ１が第１変更表示領域Ｘ１にて停止表示された場合には、次回の特別図柄の抽選でハズレとなっても、第１変更表示領域Ｘ１以外の第２〜第５変更表示領域Ｘ２〜Ｘ５のいずれかに停止表示するようにしている。これは、特別図柄の変動時間が１００ｍｓのように非常に短い場合があっても、２回連続して同じ変更表示領域でブランク図柄Ｚ１を停止表示しないようにすることで、遊技者には特別図柄の抽選が２回行われてハズレとなったことを把握し易くするためである。
【０１９４】
続いて特別図柄の抽選で大当たり当選となった場合に、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５での大当たり停止表示図柄パターンを、図５９に基づいて説明する。図５９に示すように、大当たり停止表示図柄パターンでは、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々で、対応特定図柄Ｙ１〜Ｙ５を停止表示することにしている。これにより、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５の全てが同時に停止表示されることにより、「いちにんさんよんごん」という本パチンコ遊技機１の機種名をアピールすることが可能になる。更に、５人の主人公キャラの顔を示す特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が全て揃えば大当たり当選であることを示すため、本パチンコ遊技機１で遊技を行う遊技者にとっては、大当たり当選を示す演出であることを把握し易くなっている。なお本形態では、停止表示された特定図柄Ｙ１〜Ｙ５による表示態様が、まとまりとしての意味を認識し得る「いちにんさんよんごん」（特殊表示態様）となっているが、特殊表示態様は適宜変更可能であり、アニメの題名、キャラクタの名前、キャラクタの姿、アイテム等であって良い。
【０１９５】
次に、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５での変更表示について説明する。本形態では、特別図柄の変動表示中に、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１が変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて、ごく短時間（例えば４０ｍｓ）だけ仮停止表示することが可能となっている。ここで説明する仮停止表示とは、図柄がスクロール表示（移動表示）したあと一旦停止表示することではなく、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５にて瞬間的に現れるように表示されることを意味する。そして、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１の仮停止表示が順次切り換わることにより、変更表示が行われているようにしている。特定図柄Ｙ１〜Ｙ５又はブランク図柄Ｚ１による１回の仮停止表示では、停止表示との区別が明確にできるように、仮停止時間（４０ｍｓ）が停止時間（特別図柄の停止時間と同じである６００ｍｓ）よりも十分短くしている。よって、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５又はブランク図柄Ｚ１による停止表示は遊技者にとって認識可能であるものの、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５又はブランク図柄Ｚ１による１回の仮停止表示は遊技者にとってほぼ認識不可能となっている。
【０１９６】
図５７に示すように、第１変更表示領域Ｘ１では、第２特定図柄Ｙ２の仮停止表示⇒第３特定図柄Ｙ３の仮停止表示⇒第４特定図柄Ｙ４の仮停止表示⇒第５特定図柄Ｙ５の仮停止表示⇒ブランク図柄Ｚ１の仮停止表示⇒第１特定図柄Ｙ１の仮停止表示⇒第２特定図柄Ｙ２の仮停止表示の順番に切り換わって、変更表示が行われる。同様に、第２変更表示領域Ｘ２では、第３特定図柄Ｙ３の仮停止表示⇒第４特定図柄Ｙ４の仮停止表示⇒第５特定図柄Ｙ５の仮停止表示⇒ブランク図柄Ｚ１の仮停止表示⇒第１特定図柄Ｙ１の仮停止表示⇒第２特定図柄Ｙ２の仮停止表示⇒第３特定図柄Ｙ３の仮停止表示の順番に切り換わって、変更表示が行われる。以下第３変更表示領域Ｘ３の変更表示、第４変更表示領域Ｘ４の変更表示、第５変更表示領域Ｘ５の変更表示は、図５７から明らかであるため、説明を省略する。
【０１９７】
こうして本形態では、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々で、６種類の図柄（特定図柄Ｙ１〜Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１）の仮停止表示がごく短時間で切り換わることにより、特別図柄の変動表示中であることを示している。つまり変更表示は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがリールで移動するように表示されるものではなく、あくまで定まった変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５内にて、ごく短時間（４０ｍｓ）毎に仮停止表示される図柄が順次（１枚１枚）切り換わっていく表示のことである。
【０１９８】
以上要するに、本形態の変更表示演出においては、例えば第１変更表示領域Ｘ１だけに注目すると、特別図柄が停止表示される際に第１特定図柄Ｙ１又はブランク図柄Ｚ１のいずれかしか停止表示されない。しかし、特別図柄の変動表示中には、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１の６種類の図柄によって変更表示がなされる。そして、特別図柄の抽選がハズレであれば、５つの変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５のうちブランク図柄Ｚ１が前回停止表示された変更表示領域とは異なる変更表示領域に停止表示される。一方、特別図柄の抽選が大当たり当選であれば、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々で対応特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が停止表示されることになる。
【０１９９】
また本形態の高確高ベース状態では、特別図柄の変動時間が例えば１００ｍｓや１２０ｍｓ（図１３（Ｂ）参照）のように極めて短くなり得るため、特別図柄の変動表示に同期しない非同期演出を実行することにしている。具体的には、高確高ベース状態で特別図柄の抽選が行われない又は特別図柄の抽選の結果がハズレである限り、後述するように、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１（図５２（Ｂ）参照）が環状ラインＬ１上に高速で循環表示し続ける。即ち、高確高ベース状態に移行したあと、大当たり当選となる特別図柄の変動表示が開始されるまで、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が循環表示し続けることになる。
【０２００】
そして高確高ベース状態において、大当たり当選となる特別図柄の変動表示が開始されるときには、第１演出ボタン６３の形態（形状、模様、色彩）を模した第１特殊図柄Ｍ２、及び第２演出ボタン６４の形態を模した第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上に低速で循環表示したあと（図５３（Ａ）参照）、第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２のいずれかが特定位置ＴＫで停止表示するようになっている（図５３（Ｂ）及び図５６（Ｂ）参照）。つまり、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２の循環表示により、遊技者に大当たりに当選したことを報知することになる。
【０２０１】
ここで上述した第１示唆図柄Ｍ１（図５２（Ｂ）参照）は、第１特殊図柄Ｍ２（図５３（Ａ））を示唆する図柄となっていて、第１特殊図柄Ｍ２よりも小さく、第１演出ボタン６３の形状を半透明で示したものである。また上述した第２示唆図柄Ｎ１（図５２（Ｂ）参照）は、第２特殊図柄Ｎ２（図５３（Ａ）参照）を示唆する図柄となっていて、第２演出ボタン６４の形状を半透明で示したものである。よって、本形態の非同期演出は、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が循環表示し続けることにより、大当たり当選を意味する第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２が循環表示されるのを煽る演出となっている。以上、高確高ベース状態において上述した変更表示演出及び非同期演出を行うための制御を含めて、演出制御用マイコン９１の動作について説明する。
【０２０２】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］図３４〜図４８に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３４に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２０３】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２０４】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、後述する循環表示演出パターンを決定するための循環表示演出乱数、後述する停止表示図柄パターン決定テーブルを決定するための抽選テーブル乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２０５】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、客待ち演出、後述する変更表示演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させたり、第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２０６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３５に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２０７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、第１演出ボタン検出スイッチ６３ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ６４ａ（図８参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２０８】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)やその他の処理(S4306)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ６６や盤ランプ５を所定の発光態様で発光させる。
【０２０９】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５を駆動させるべく、第１装飾可動体駆動データ（第１装飾可動体１４を駆動するためのデータ）又は第２装飾可動体駆動データ（第２装飾可動体１５を駆動するためのデータ）を作成したり、出力したりする。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、第１装飾可動体駆動データ又は第２装飾可動体駆動データに従って、第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０２１０】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２１１】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３７に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301、図３８参照)。次に、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、後述するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０２１２】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（枠ランプ６６や盤ランプ５の点灯を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。例えば第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５が変位するときには、所定の効果音（ＳＥ）が出力される。これにより、第１装飾可動体１４又は第２装飾可動体１５が作動することを遊技者に報知することとしている。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０２１３】
［受信コマンド解析処理］図３８に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理(S4402)を行う。
【０２１４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。
【０２１５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4406)を行う。
【０２１６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理(S4408)を行う。
【０２１７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理(S4410)を行う。
【０２１８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理(S4412)を行う。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２１９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4414)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4414)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（例えば「Ｖ」を示す画像、図６０（Ｄ）参照）を表示画面７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２２０】
続いて、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２２１】
［モードステータス設定処理］図３９に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在設定されているモードステータスを参照する。モードステータスは、実行する演出モードを示すものである。演出モードに応じて画像表示装置７における演出の態様が異なることになり、背景画像、登場するキャラクタやアイテム、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出の表示態様等が変化することになる。
【０２２２】
本形態ではモードステータスは、遊技状態に応じて異なることになり、遊技状態が低確低ベース状態であれば「１」がセットされ、遊技状態が高確高ベース状態であれば「２」がセットされ、遊技状態が低確高ベース状態であれば「３」がセットされるようになっている。モードステータスが「１」である場合の演出モードを「昼モード（通常モード）」と呼び、モードステータスが「２」である場合の演出モードを「宇宙モード（特殊モード）」と呼び、モードステータスが「３」である場合の演出モードを「夜モード」と呼ぶことにする。なおモードステータスは、初期設定では「１」である。
【０２２３】
演出制御用マイコン９１は、現在のモードステータスを参照した後(S4501)、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照したモードステータスから判別できる遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、ステップS4504に進み、モードステータスを変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、処理を終える。
【０２２４】
ステップS4504では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確低ベース状態の情報であるか否かを判定する。低確低ベース状態の情報であれば(S4504でYES)、モードステータスに「１」をセットして(S4505)、ステップS4509に進む。一方、低確低ベース状態の情報でなければ(S4504でNO)、高確高ベース状態の情報であるか否かを判定する(S4506)。高確高ベース状態の情報であれば(S4506でYES)、モードステータスに「２」をセットして(S4507)、ステップS4509に進む。高確高ベース状態の情報でなければ(S4506でNO)、低確高ベース状態の情報であるため、モードステータスに「３」をセットして(S4508)、ステップS4509に進む。
【０２２５】
ステップS4509では、演出制御用マイコン９１は、モードステータスの情報を含む背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして（S4509)、処理を終える。これにより、「１」にセットされたモードステータスの情報を含む背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図５２（Ａ）に示すように、昼の背景画像が表示画面７ａに表示される。そのため、昼の背景画像を見た遊技者は、昼モード（低確低ベース状態）に制御されていることを把握することが可能である。
【０２２６】
また、「２」にセットされたモードステータスの情報を含む背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図５２（Ｂ）に示すように、宇宙の背景画像が表示画面７ａに表示される。そのため、宇宙の背景画像を見た遊技者は、宇宙モード（高確高ベース状態）に制御されていることを把握することが可能である。
【０２２７】
また、「３」にセットされたモードステータスの情報を含む背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図５２（Ｃ）に示すように、夜の背景画像が表示画面７ａに表示される。そのため、夜の背景画像を見た遊技者は、夜モード（低確高ベース状態）に制御されていることを把握することが可能である。
【０２２８】
本形態では、図５２（Ｂ）に示すように、宇宙モードに設定されているときには、表示画面７ａにて宇宙の背景画像が表示されると共に、大当たりに当選しない限り高速で環状ラインＬ１上を循環し続ける第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が表示されるようになっている。詳細には、２つの第１示唆図柄Ｍ１と４つの第２示唆図柄Ｎ１が、環状ラインＬ１上でほぼ等間隔で配されていて、時計方向に楕円状（環状）に循環表示し続ける画像が表示される。こうして、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１の循環表示は、背景演出コマンドに基づいて行われている。
【０２２９】
ここで循環表示とは、１周回って元の位置に戻る循環を明確に認識し得る表示のことであり、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのようにリールの一部分が示されてスライドするような表示とは異なる意味である。なお各示唆図柄Ｍ１，Ｎ１の全てが表示画面７ａ内に常に表示されていなくても良く、各示唆図柄Ｍ１，Ｎ１の一部が表示画面７ａからはみ出るように循環表示されていても良い。また循環表示される方向は、時計方向に限られず反時計方向であっても良い。
【０２３０】
また宇宙モードに移行した時点では、特別図柄の変動表示が開始されていなくても、表示画面７ａの右上隅部にて上述した第１ハズレ停止表示図柄パターンを示すこととなる画像（図５８（Ａ）参照）が表示されるようになっている。そして、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる度に、上述した変更表示演出が行われる。なお、宇宙モードに移行して特別図柄の変動表示が開始されるまでは、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５、及びブランク図柄Ｚ１が表示されないようにしても良い。
【０２３１】
［変動演出開始処理］図４０に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を解析する（S4601）。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理（S1403）又は特図１変動パターン選択処理（S1409）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態(高確率状態であるか否か、時短状態であるか否か)を指定する遊技状態情報、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報（図９（Ａ）参照）等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２３２】
次に演出制御用マイコン９１は、現在設定されているモードステータスを参照する(S4602)。そして、モードステータスの値が「２」でなければ(S4603でNO)、即ち宇宙モードでなければ、変動演出パターン選択処理を行う(S4604)。具体的には、モードステータス及び変動パターンに応じて設けられている複数の変動演出パターンテーブルの中から、ステップS4602で参照したモードステータス及びステップS4601で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに対応する変動演出パターンテーブルを選択する。そして、選択した変動演出パターンテーブルに基づいて、変動演出パターンを選択する。
【０２３３】
このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4605)、変動演出開始処理を終了する。
【０２３４】
こうして昼モード又は夜モードに制御されている場合には（S4603でNO）、ステップS4605でセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されることになる。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を行う。
【０２３５】
一方、ステップS4603でモードステータスの値が「２」であると判定した場合、即ち宇宙モードであれば、後述する宇宙モード演出設定処理を行って(S4606)、変動演出開始処理を終了する。つまり宇宙モードである場合には(S4603でYES)、変動演出パターン選択処理(S4604)を行わず、且つ変動演出開始コマンドのセット(S4605)を行わないため、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出が行われないことになる。
【０２３６】
［宇宙モード演出設定処理］図４１に示すように、宇宙モード演出設定処理(S4606)では、演出制御用マイコン９１はまず、後述する変更表示演出設定処理を行う(S4711)。次に、ステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが、大当たり当選となる変動パターンであるか否かを判定する(S4701)。具体的には、変動パターンＱ１、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３のいずれかであるか否かを判定する（図１３（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０２３７】
大当たり当選となる変動パターンであれば(S4701でYES)、次に、解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが、変動パターンＱ１であるか否かを判定する(S4702)。変動パターンＱ１であれば(S4702でYES)、保留連用特別演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4703)、処理を終える。ステップS4703でセットされた保留連用特別演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、変動パターンＱ１に基づく特別図柄の変動表示中に、変動演出及び後述する循環表示演出とも異なる特別な保留連用演出（図示省略）が実行されることになる。
【０２３８】
一方、解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＱ１でなければ(S4702でNO)、続いて、ＶロングＡ大当たりに基づく変動パターンであるか否かを判定する(S4704)。具体的には、変動パターンＲ１であるか否かを判定する（図１３（Ｂ）参照）。変動パターンＲ１であれば(S4704でYES)、循環表示演出乱数（図４９参照）を取得して、取得した循環表示演出乱数と図４９に示す循環表示演出乱数テーブルに基づいて、循環表示演出パターンを選択する(S4705)。
【０２３９】
図４９に示すように、循環表示演出パターンには、第１演出ボタン通常停止演出パターンと、第１演出ボタン戻り停止演出パターンと、第１演出ボタン滑り停止演出パターンとが設けられている。演出制御用マイコン９１は、ステップS4705にてこれらの循環表示演出パターンのうちいずれかを抽選で選択した後、第１循環表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4706)。ステップS4706でセットされた第１循環表示演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、選択された循環表示演出パターンに基づく第１循環表示演出が表示画面７ａにて実行されることになる。
【０２４０】
第１循環表示演出とは、図５３（Ａ）に示すように、第１演出ボタン６３の形態を模した第１特殊図柄Ｍ２及び第２演出ボタン６４の形態を模した第２特殊図柄Ｎ２を循環表示する循環表示演出を経て、図５３（Ｂ）に示すように、第１特殊図柄Ｍ２を環状ラインＬ２上の特定位置ＴＫに停止表示する演出である。要するに、宇宙モードに制御されているときにＶロングＡ大当たりに当選した場合には、第１特殊図柄Ｍ２（２つの第１特殊図柄Ｍ２のうち一方）が特定位置ＴＫに停止表示することになる。そのため、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示されたのを見た遊技者は、当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであることを把握することが可能になる。
【０２４１】
図５３（Ａ）に示すように、循環表示演出では、２つの第１特殊図柄Ｍ２と４つの第２特殊図柄Ｎ２が、環状ラインＬ２上でほぼ等間隔で配されて、時計方向に楕円状（環状）に循環表示する画像が表示される。また、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上で循環する速度が、上述した各第１示唆図柄Ｍ１及び各第２示唆図柄Ｎ１が環状ラインＬ１で循環する速度よりも遅い画像が表示される。このとき、第１示唆図柄Ｍ１又は第２示唆図柄Ｎ１が、環状ラインＬ２上に位置する特定位置ＴＫを通過していくことになる。そして第１循環表示演出においては、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示するまで、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が循環する速度が徐々に小さくなっていく。これにより、ルーレットのように第１特殊図柄Ｍ２又は第２特殊図柄Ｎ２のどちらが特定位置ＴＫに停止表示されるのかをより注目し易くしすることが可能である。特定位置ＴＫは、表示画面７ａの中央よりも僅かに下方の位置であって、表示画面７ａのうち遊技者が比較的注目し易い位置である。
【０２４２】
なお第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２の循環表示（図５３（Ａ）参照）も、上述した第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１の循環表示（図５２（Ｂ）参照）と同様、１周回って元の位置に戻る循環が明確に認識できる表示となっている。そしてこれらの循環表示同士では、循環方向（時計方向）及び表示される図柄の数が同じであり、図柄同士（Ｍ２，Ｎ２）（Ｍ１，Ｎ２）が略相似形であるため、遊技者にできるだけ関連性がある印象を持たせるようにしている。
【０２４３】
図５３（Ｂ）に示すように第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫに停止表示された後、図５３（Ｃ）に示すように第１演出ボタン操作報知演出が実行される。第１演出ボタン操作報知演出では、１つの第１拡大特殊図柄ＭＭを示す画像が表示される。第１拡大特殊図柄ＭＭは、第１演出ボタン６３の形態を模したものであり、第１特殊図柄Ｍ２よりも大きくなっている。この第１拡大特殊図柄ＭＭが表示されることにより、遊技者に第１演出ボタン６３への操作を促すことが可能である。第１演出ボタン操作報知演出では、第１拡大特殊図柄ＭＭの縁部で２秒かけて消えていく円状のエフェクト画像を表示している。これにより、第１演出ボタン６３を操作すべき時間の経過が示される。なお第１演出ボタン操作報知演出は、上述した演出制御用マイコン９１による第１循環表示演出コマンドの送信に基づいて実行されるが、第１循環表示演出コマンドと異なるコマンドに基づいて実行されるようにしても良い。
【０２４４】
ここで、第１演出ボタン通常停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出について説明する。この場合には、図５３（Ａ）に示すように、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上で時計方向に循環したあと、各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２が仮停止表示することなく、図５３（Ｂ）に示すように、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。
【０２４５】
次に、第１演出ボタン戻り停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出について説明する。この場合には、図５４（Ａ）に示すように、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上で時計方向に循環したあと、図５４（Ｂ）に示すように、或る１つの第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで仮停止表示される。なおこのときには、残りの特殊図柄Ｍ２，Ｎ２も仮停止表示している。ここで第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示された場合には、その時点でＶロング大当たりでないことがあり得る、即ちＶショート大当たりの可能性があることを意味している。よって、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示されるのを望む遊技者にとっては、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで仮停止表示されると落胆することになる。
【０２４６】
しかしながら、第１演出ボタン戻り停止演出パターンでは、図５４（Ｂ）に示すように、特定位置ＴＫで仮停止表示された第２特殊図柄Ｎ２の時計方向側に位置する第１特殊図柄Ｍ２が反時計方向に移動して（各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２の各々が反時計方向に移動して）、図５４（Ｃ）に示すように、その第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。よって、一旦落胆した遊技者に、Ｖロング大当たりの当選による高揚感を与えることが可能である。そして、この第１演出ボタン戻り演出パターンにより、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示（仮停止表示）されても、遊技者にはその後に第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示されるかもしれないという期待感を常に持たせることが可能である。
【０２４７】
続いて、第１演出ボタン滑り停止演出パターンが選択された場合の第１循環表示演出について説明する。この場合には、図５５（Ａ）に示すように、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が環状ラインＬ２上で時計方向に循環したあと、図５５（Ｂ）に示すように、或る１つの第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで仮停止表示される。なおこのときには、残りの特殊図柄Ｍ２，Ｎ２も仮停止表示している。
【０２４８】
その後、第１演出ボタン滑り停止演出パターンでは、図５５（Ｂ）に示すように、特定位置ＴＫで仮停止表示された第２特殊図柄Ｎ２の反計方向側に位置する第１特殊図柄Ｍ２が時計方向に移動して（各第１特殊図柄Ｍ２，Ｎ２の各々が時計方向に移動して）、図５５（Ｃ）に示すように、その第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。こうして上述した第１演出ボタン戻り演出パターンと同様、一旦落胆した遊技者に、Ｖロング大当たりの当選による高揚感を与えることが可能である。そして、この第１演出ボタン滑り演出パターンにより、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示（仮停止表示）されても、遊技者にはその後に第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示されるかもしれないという期待感を常に持たせることが可能である。
【０２４９】
図４１に示す宇宙モード演出設定処理(S4606)の説明に戻る。ステップS4706で第１循環表示演出コマンドをセットした後、第１装飾可動体１４（図５参照）を駆動させるための第１駆動有効期間を設定して(S4707)、本処理を終える。第１駆動有効期間は、第１演出ボタン操作演出報知が実行されてから所定の時間（例えば２秒）が経過するまでの期間として設定される。つまり、第１演出ボタン操作報知演出で第１拡大特殊図柄ＭＭの縁部で円状のに消えていくエフェクト画像（図５３（Ｃ））の表示時間に合わせて設定される。第１駆動有効期間か否かは、後述するスイッチ処理(S4303)のステップS6002（図４７参照）で判定されることになる。
【０２５０】
一方、図４１に示すステップS4704にて、ＶロングＡ大当たりとなる変動パターンＲ１ではない(S4704でNO)、即ちＶロングＢ大当たりとなる変動パターンＲ２又はＶショート大当たりとなる変動パターンＲ３であれば、ステップS4708に進む。演出制御用マイコン９１は、ステップS4708にて第２演出ボタン通常停止演出パターンを選択した後、第２循環表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4709)。ステップS4709でセットされた第２循環表示演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、選択された第２演出ボタン通常停止演出パターンに基づく第２循環表示演出が表示画面７ａにて実行されることになる。
【０２５１】
第２循環表示演出とは、図５６（Ａ）に示すように、第１特殊図柄Ｍ２及び第２特殊図柄Ｎ２を環状ラインＬ２上で低速で循環表示する循環表示演出を経て、図５６（Ｂ）に示すように、第２特殊図柄Ｎ２を環状ラインＬ２上の特定位置ＴＫに停止表示する演出である。要するに、宇宙モードに制御されているときにＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりに当選した場合には、第２特殊図柄Ｎ２（４つの第２特殊図柄Ｎ２のうちいずれか）が特定位置ＴＫに停止表示することになる。そのため、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示されたのを見た遊技者は、その時点ではＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのかが分からないことになる。
【０２５２】
第２循環表示演出による循環表示演出（図５６（Ａ）参照）と、第１循環表示演出による循環表示演出（図５３（Ａ）参照）とは同じ演出（共通演出）である。そして、第２循環表示演出においては、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示するまで、各第１特殊図柄Ｍ２及び各第２特殊図柄Ｎ２が循環する速度が徐々に小さくなっていく。また第２演出ボタン通常停止演出パターンに基づく第２循環表示演出では、各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２が仮停止表示することなく、図５６（Ｂ）に示すように、第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫで停止表示することになる。
【０２５３】
図５６（Ｂ）に示すように第２特殊図柄Ｎ２が特定位置ＴＫに停止表示された後、図５６（Ｃ）に示すように第２演出ボタン操作報知演出が実行される。第２演出ボタン操作報知演出では、１つの第２拡大特殊図柄ＮＮを示す画像が表示される。第２拡大特殊図柄ＮＮは、第２演出ボタン６４の形態を模したものであり、第２特殊図柄Ｎ２よりも大きくなっている。この第２拡大特殊図柄ＮＮが表示されることにより、遊技者に第２演出ボタン６４への操作を促すことが可能である。第２演出ボタン操作報知演出では、第２拡大特殊図柄ＮＮよりも下方に２秒かけて消えていく直線状のエフェクト画像を表示している。これにより、第２演出ボタン６４を操作すべき時間の経過が示される。なお第２演出ボタン操作報知演出は、上述した演出制御用マイコン９１による第２循環表示演出コマンドの送信に基づいて実行されるが、第２循環表示演出コマンドと異なるコマンドに基づいて実行されるようにしても良い。
【０２５４】
図４１に示す宇宙モード演出設定処理(S4606)の説明に戻る。ステップS4709で第２循環表示演出コマンドをセットした後、第２装飾可動体１５（図６参照）を駆動させるための第２駆動有効期間を設定して(S4710)、本処理を終える。第２駆動有効期間は、第２演出ボタン操作報知演出が実行されてから所定の時間（例えば２秒）が経過するまでの期間として設定される。つまり、第２演出ボタン操作報知演出で第２拡大特殊図柄ＮＮよりも下方で直線状に消えていくエフェクト画像（図５６（Ｃ））の表示時間に合わせて設定される。第２駆動有効期間か否かは、後述するスイッチ処理(S4303)のステップS6008（図４８参照）で判定されることになる。
【０２５５】
宇宙モード演出制御処理(S4606)において、大当たりに当選した場合の上記演出に対して、ステップS4701にて、大当たり当選となる変動パターンでなければ(S4701)、保留連用特別演出コマンド(S4703)、第１循環表示演出コマンド(S4706)、及び第２循環表示演出コマンド(S4709)のいずれもセットすることなく、処理を終える。従って、宇宙モードに制御されている場合に、特別図柄の抽選が実行されない又は当否判定の結果がハズレである限り、図５２（Ｂ）に示すように、表示画面７ａにて宇宙の背景画像が表示されると共に、第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が循環表示し続ける画像が表示されることになる。
【０２５６】
［変更表示演出設定処理］図４２に示すように、変更表示演出設定処理(S4711)ではまず、演出制御用マイコン９１は、第１決定テーブルフラグがＯＮか否かを判定する(S4801)。第１決定テーブルフラグは、前回の変更表示演出の際に図５１（Ａ）に示す停止表示図柄パターン第１決定テーブルが用いられたことを示すものである。第１決定テーブルフラグがＯＮであれば(S4801でYES)、抽選テーブル乱数（図５０（Ａ）参照）を取得し、取得した抽選テーブル乱数と図５０（Ａ）に示す前回第１決定テーブル用抽選テーブルとを用いて、停止表示図柄パターン決定テーブルを選択する(S4802)。
【０２５７】
ここで図５０（Ａ）〜（Ｅ）に示す５つの前回決定テーブル用抽選テーブルについて説明する。各前回決定テーブル用抽選テーブルは、図５１（Ａ）〜（Ｅ）に示す５つの停止表示図柄パターン決定テーブルのうちどのテーブルを用いるのかを抽選するためのものである。図５０（Ａ）に示す前回第１決定テーブル用抽選テーブルでは、図５１（Ａ）に示す停止表示図柄パターン第１決定テーブルが抽選されることはなく、図５１（Ｂ）〜（Ｅ）に示す４つの停止表示図柄パターン決定テーブルの中から１つのテーブルが抽選されるようになっている。また図５０（Ｂ）に示す前回第２決定テーブル用抽選テーブルでは、図５１（Ｂ）に示す停止表示図柄パターン第２決定テーブルが抽選されることはなく、図５１（Ａ）（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）に示す４つの停止表示図柄パターン決定テーブルの中から１つのテーブルが抽選されるようになっている。
【０２５８】
また図５０（Ｃ）に示す前回第３決定テーブル用抽選テーブルでは、図５１（Ｃ）に示す停止表示図柄パターン第３決定テーブルが抽選されることはなく、図５１（Ａ）（Ｂ）（Ｄ）（Ｅ）に示す４つの停止表示図柄パターン決定テーブルの中から１つのテーブルが抽選されるようになっている。また図５０（Ｄ）に示す前回第４決定テーブル用抽選テーブルでは、図５１（Ｄ）に示す停止表示図柄パターン第４決定テーブルが抽選されることはなく、図５１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｅ）に示す４つの停止表示図柄パターン決定テーブルの中から１つのテーブルが抽選されるようになっている。また図５０（Ｅ）に示す前回第５決定テーブル用抽選テーブルでは、図５１（Ｅ）に示す停止表示図柄パターン第５決定テーブルが抽選されることはなく、図５１（Ａ）〜（Ｄ）に示す４つの停止表示図柄パターン決定テーブルの中から１つのテーブルが抽選されるようになっている。
【０２５９】
続いて、図５１（Ａ）〜（Ｅ）に示す５つの停止表示図柄パターン決定テーブルについて説明する。各停止表示図柄パターン決定テーブルは、変更表示演出で停止表示される特定図柄Ｙ１〜Ｙ５とブランク図柄Ｚ１の停止表示図柄パターンを決定するためのものである。図５１（Ａ）〜（Ｅ）に示す５つの停止表示図柄パターン決定テーブルのうち、いずれの停止表示図柄パターン決定テーブルを用いた場合であっても、ステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが大当たり当選となる変動パターンＱ１又はＲ１〜Ｒ３であれば、大当たり停止表示図柄パターン（図５９（参照））が決定されることとなる。
【０２６０】
その一方、図５１（Ａ）に示す停止表示図柄パターン第１決定テーブルを用いる場合で、ハズレとなる変動パターンＱ２又はＲ４〜Ｒ７であれば、第１ハズレ停止表示図柄パターン（図５８（Ａ）参照）が決定されることとなる。また図５１（Ｂ）に示す停止表示図柄パターン第２決定テーブルを用いる場合で、ハズレとなる変動パターンＱ２又はＲ４〜Ｒ７であれば、第２ハズレ停止表示図柄パターン（図５８（Ｂ）参照）が決定されることとなる。また図５１（Ｃ）に示す停止表示図柄パターン第３決定テーブルを用いる場合で、ハズレとなる変動パターンＱ２又はＲ４〜Ｒ７であれば、第３ハズレ停止表示図柄パターン（図５８（Ｃ）参照）が決定されることとなる。
【０２６１】
また図５１（Ｄ）に示す停止表示図柄パターン第４決定テーブルを用いる場合で、ハズレとなる変動パターンＱ２又はＲ４〜Ｒ７であれば、第４ハズレ停止表示図柄パターン（図５８（Ｄ）参照）が決定されることとなる。図５１（Ｅ）に示す停止表示図柄パターン第５決定テーブルを用いる場合で、ハズレとなる変動パターンＱ２又はＲ４〜Ｒ７であれば、第５ハズレ停止表示図柄パターン（図５８（Ａ）参照）が決定されることとなる。こうして特別図柄の抽選でハズレとなる際にどの停止表示図柄パターン決定テーブルを用いるかによって、特殊図柄Ｚ１が停止表示される変更表示領域が決まることになる。
【０２６２】
図４２に示す変更表示演出設定処理(S4711)の説明に戻る。第１決定テーブルフラグがＯＮであれば(S4801でYES)、演出制御用マイコン９１は、図５０（Ａ）に示す前回第１決定テーブル用抽選テーブルでどの停止表示図柄決定テーブルを用いるかを抽選したあと(S4802)、第１決定テーブルフラグをＯＦＦして(S4803)、ステップS4815に進む。
【０２６３】
また、第１決定テーブルフラグがＯＮでなければ(S4801でNO)、第２決定テーブルフラグがＯＮであるか否かを判定する（S4804)。第２決定テーブルフラグは、前回の変更表示演出の際に図５１（Ｂ）に示す停止表示図柄パターン第２決定テーブルが用いられたことを示すものである。第２決定テーブルフラグがＯＮであれば(S4804でYES)、抽選テーブル乱数（図５０（Ｂ）参照）を取得し、取得した抽選テーブル乱数と図５０（Ｂ）に示す前回第２決定テーブル用抽選テーブルとを用いて、停止表示図柄パターン決定テーブルを選択する(S4805)。そして、第２決定テーブルフラグをＯＦＦして(S4806)、ステップS4815に進む。
【０２６４】
また、第２決定テーブルフラグがＯＮでなければ(S4804でNO)、第３決定テーブルフラグがＯＮであるか否かを判定する（S4807)。第３決定テーブルフラグは、前回の変更表示演出の際に図５１（Ｃ）に示す停止表示図柄パターン第３決定テーブルが用いられたことを示すものである。第３決定テーブルフラグがＯＮであれば(S4807でYES)、抽選テーブル乱数（図５０（Ｃ）参照）を取得し、取得した抽選テーブル乱数と図５０（Ｃ）に示す前回第３決定テーブル用抽選テーブルとを用いて、停止表示図柄パターン決定テーブルを選択する(S4808)。そして、第３決定テーブルフラグをＯＦＦして(S4809)、ステップS4815に進む。
【０２６５】
また、第３決定テーブルフラグがＯＮでなければ(S4807でNO)、第４決定テーブルフラグがＯＮであるか否かを判定する（S4810)。第４決定テーブルフラグは、前回の変更表示演出の際に図５１（Ｄ）に示す停止表示図柄パターン第４決定テーブルが用いられたことを示すものである。第４決定テーブルフラグがＯＮであれば(S4810でYES)、抽選テーブル乱数（図５０（Ｄ）参照）を取得し、取得した抽選テーブル乱数と図５０（Ｄ）に示す前回第４決定テーブル用抽選テーブルとを用いて、停止表示図柄パターン決定テーブルを選択する(S4811)。そして、第４決定テーブルフラグをＯＦＦして(S4812)、ステップS4815に進む。
【０２６６】
また、第４決定テーブルフラグがＯＮでなければ(S4810でNO)、第５決定テーブルフラグがＯＮであるということになり、ステップS4813に進む。第５決定テーブルフラグは、前回の変更表示演出の際に図５１（Ｅ）に示す停止表示図柄パターン第５決定テーブルが用いられたことを示すものである。ステップS4813では、抽選テーブル乱数（図５０（Ｅ）参照）を取得し、取得した抽選テーブル乱数と図５０（Ｅ）に示す前回第５決定テーブル用抽選テーブルとを用いて、停止表示図柄パターン決定テーブルを選択する(S4813)。そして、第５決定テーブルフラグをＯＦＦして(S4814)、ステップS4815に進む。
【０２６７】
図４３に示すように、ステップS4815では、演出制御用マイコン９１は、上述したステップS4802、S4805、S4808、S4811、S4814のいずれかで抽選された停止表示図柄パターン決定テーブル（図５１（Ａ）〜（Ｅ）参照）を用いて停止表示図柄パターンを決定する。そして、用いられた停止表示図柄パターン決定テーブルに対応する決定テーブルフラグをＯＮにする(S4816)。例えば、停止表示図柄パターン第５決定テーブルが抽選されていれば、第５決定テーブルフラグがＯＮされることとなる。なお初期設定では、第１決定テーブルフラグがＯＮにされていて、第２決定テーブルフラグと第３決定テーブルフラグと第４決定テーブルフラグと第５決定テーブルフラグはＯＦＦされている。
【０２６８】
そして、ステップS4815で決定された停止表示図柄パターンにて変更表示演出を開始するための変更表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4817)、変更表示演出設定処理(S4711)を終える。こうして高確高ベース状態により宇宙モードに設定されている場合に、ステップS4817でセットされた変更表示演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されることになる。これにより、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、受信した変更表示演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置７の表示画面７ａにて変更表示演出を行う。変更表示演出の表示制御については詳述する。
【０２６９】
［変動演出終了処理］図４４に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する（S4901）。次に現在設定されているモードステータスを参照する(S4902)。そして、モードステータスの値が「２」でなければ(S4903でNO)、即ち昼モード又は夜モードであれば、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4904)、処理を終える。一方、モードステータスの値が「２」であれば(S4903でYES)、即ち宇宙モードであれば、変更表示演出を終了させるための変更表示演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4905)、処理を終える。なお、変動停止コマンドに現在の遊技状態を指定する遊技状態情報が含まれていて、ステップS4901で解析した変動停止コマンドに高確高ベース状態の情報が含まれていれば、変更表示演出終了コマンドをセットするようにしても良い。
【０２７０】
［オープニング演出選択処理］図４５に示すように、オープニング演出選択処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを解析する（S5001）。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たりの当選時にセットされた特図停止図柄データ（図９及び図２２のステップS1508参照）に関する情報が含まれている。
【０２７１】
続いて演出制御用マイコン９１は、解析したオープニングコマンドが示す大当たり種別がＶロングＡ大当たりであるか否かを判定する(S5002)。ＶロングＡ大当たりであれば(S5002でYES)、スーパーボーナス演出パターンを選択して(S5003)、ステップS5005に進む。一方、ＶロングＡ大当たりでない(S5002でNO)、即ちＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりであれば、バトルボーナス演出パターンを選択して(S5004)、ステップS5005に進む。
【０２７２】
ステップS5005では演出制御用マイコン９１は、ステップS5003にて選択したスーパーボーナス演出パターン、又はステップS5004にて選択したバトルボーナス演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、処理を終える。ステップS5005でセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示する。
【０２７３】
具体的に、スーパーボーナス演出パターンの選択に基づくオープニング演出、即ちスーパーボーナス演出が実行された場合には、図６０（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＳＵＰＥＲＢＯＮＵＳ」を示す画像が表示される。スーパーボーナス演出は、ＶロングＡ大当たりの当選に基づいて実行されるオープニング演出であるため、「ＳＵＰＥＲＢＯＮＵＳ」を示す画像を見た遊技者はＶロング大当たりに当選したことを把握することが可能である。なお、宇宙モードでＶロングＡ大当たりに当選した場合には、上述した第１循環表示演出（図５３（Ｂ）参照）を経てスーパーボーナス演出が実行されるため、第１特殊図柄Ｍ２が特定位置ＴＫで停止表示された時点で、既に遊技者はＶロング大当たりに当選したことを把握し得ることになる。
【０２７４】
一方、バトルボーナス演出パターンの選択に基づくオープニング演出、即ちバトルボーナス演出が実行された場合には、図６１（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「バトルＢＯＮＵＳ」を示す画像が表示される。バトルボーナス演出は、その後にバトル演出が実行されることを示している。なお、宇宙モードでＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりに当選した場合には、上述した第２循環表示演出（図５６（Ｂ）参照）を経てバトルボーナス演出が実行されるため、遊技者が「バトルＢＯＮＵＳ」を示す画像を見ても、その時点で未だＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのか分からない。
【０２７５】
［ラウンド演出選択処理］図４６に示すように、ラウンド演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ラウンド指定コマンドを解析する（S5101）。なお本形態では、ラウンド指定コマンドには、大当たりの当選時にセットされた特図停止図柄データ（図９及び図２２のステップS1508参照）に関する情報が含まれている。
【０２７６】
続いて演出制御用マイコン９１は、解析したラウンド指定コマンドが示す大当たり種別がＶロングＡ大当たりであるか否かを判定する(S5102)。ＶロングＡ大当たりであれば(S5102でYES)、Ｖ打込報知演出を伴うスーパーボーナス演出パターンを選択して(S5103)、ステップS5107に進む。一方、ＶロングＡ大当たりでなければ(S5102でNO)、次にＶロングＢ大当たりであるか否かを判定する(S5104)。ＶロングＢ大当たりであれば(S5104でYES)、Ｖ打込み報知演出を伴うバトル勝利演出パターンを選択して(S5105)、ステップS5107に進む。またＶロングＢ大当たりでなければ(S5104でNO)、Ｖショート大当たりであるため、バトル敗北演出パターンを選択して(S5106)、ステップS5107に進む。
【０２７７】
ステップS5107では演出制御用マイコン９１は、ステップS5103又はS5105或いはS5106にて選択した演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、処理を終える。ステップS5107でセットされたラウンド演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示する。
【０２７８】
具体的に、Ｖ打込み報知演出を伴うスーパーボーナス演出パターンの選択に基づくラウンド演出が実行された場合について説明する。この場合には、図６０（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに５人の主人公キャラ「いち」「にん」「さん」「よん」「ごん」を示す画像が表示される。このとき、後述するバトル演出のように主人公キャラと敵キャラとが戦う画像は表示されない。既に遊技者がＶロング大当たりに当選していることを把握し得ているからである。そして１４Ｒ目において、図６０（Ｃ）に示すように、遊技領域３のうち特定領域３９の付近が光った画像が表示されると共に、「Ｖを狙え」を示す画像が表示される。これにより、遊技者は特定領域３９に遊技球を打込む状況であることを認識し易くなっている。その後１６Ｒ目において、遊技球が特定領域３９を通過すれば、図６０（Ｄ）に示すように、「Ｖ」を示す画像を表示するＶ通過報知演出が実行されることになる。
【０２７９】
次に、Ｖ打込み報知演出を伴うバトル勝利演出パターンの選択に基づくラウンド演出が実行された場合について説明する。この場合には、図６１（Ｂ）に示すように先ず、表示画面７ａに主人公キャラ（第３主人公キャラ「さん」）と敵キャラとが戦う画像を表示するバトル演出が実行される。そして、図６１（Ｃ）に示すように、主人公キャラが敵キャラに勝利して、「ＷＩＮ」を示す画像が表示画面７ａに表示されるバトル勝利演出が実行されることになる。そのため、バトル勝利演出を見た遊技者には、その時点でＶロング大当たりに当選していることを把握させて、高揚感を与えることが可能である。その後１４Ｒ目において、図６１（Ｄ）に示すように、遊技領域３のうち特定領域３９の付近が光った画像が表示されると共に、「Ｖを狙え」を示す画像が表示される。
【０２８０】
続いて、バトル敗北演出パターンの選択に基づくラウンド演出が実行された場合について説明する。この場合には、図６１（Ｂ）に示すように先ず、表示画面７ａに主人公キャラと敵キャラとが戦う画像を表示するバトル演出が実行される。そして、図６１（Ｅ）に示すように、主人公キャラが敵キャラに敗北して、「ＬＯＳＥ」を示す画像が表示画面７ａに表示されるバトル敗北演出が実行されることになる。そのため、バトル敗北演出を見た遊技者には、その時点でＶショート大当たりに当選していることを把握させることになる。その後、「Ｖを狙え」を示す画像（図６１（Ｄ）参照）が表示されることなく、ラウンド演出が終了する。
【０２８１】
［スイッチ処理］演出制御用マイコン９１は、図３７に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)においてスイッチ状態取得処理(S4302)に次いで、スイッチ処理(S4303)を行う。スイッチ処理(S4303)では、図４７に示すように、演出制御用マイコン９１はまず、第１演出ボタン検出スイッチ６３ａがＯＮされたか否かを判定する(S6001)。ここでは、第１演出ボタン検出スイッチ６３ａがＯＮされたか否かは、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。そしてＯＮされたと判定しなかった場合には(S6001でNO)、ステップS6004に進む。一方ＯＮされたと判定した場合には(S6001でYES)、設定された第１駆動有効期間（図４１のS4707参照）内か否かを判定する(S6002)。
【０２８２】
第１駆動有効期間内でなければ(S6002でNO)、ステップS6004に進む。一方第１駆動有効期間内であれば(S6002でYES)、第１装飾可動体１４を図１に示す第１待機位置から図５に示す第１動作位置へ変位させる第１装飾可動体駆動データを、ＲＡＭ９４の駆動データバッファにセットする(S6003)。これにより演出制御用マイコン９１は、駆動制御処理(S4203)において、図５３（Ｃ）に示す第１演出ボタン操作報知演出の実行中に、第１演出ボタン６３が押し込まれるように操作されたタイミングで第１装飾可動体１４を第１動作位置へ変位させることとなる。よって、第１循環表示演出によりＶロング大当たりに当選したことへのインパクトを強めることが可能であると共に、遊技者には自らの手でＶロング大当たりを引き寄せたような達成感を与えることが可能である。
【０２８３】
ステップS6004では、第１装飾可動体駆動データがセットされているか否かを判定する。セットされていれば、第１装飾可動体１４を第１動作位置へ変位させる必要がないため、ステップS6007に進む。一方、第１装飾可動体駆動データがセットされていなければ(S6004でNO)、第１駆動有効期間が経過するタイミングであるか否かを判定する(S6005)。判定結果がNOであれば、ステップS6007に進む。一方、第１駆動有効期間が経過するタイミングであれば(S6005でYES)、第１装飾可動体駆動データをＲＡＭ９４の駆動データバッファにセットして(S6006)、ステップS6007に進む。これにより、図５３（Ｃ）に示す第１演出ボタン操作報知演出の実行中に第１演出ボタン６３を操作しなかった場合でも、第１駆動有効期間が経過するタイミングで第１装飾可動体１４が第１動作位置へ変位することになる。
【０２８４】
続いて図４８に示すように、ステップS6007に進むと演出制御用マイコン９１は、第２演出ボタン検出スイッチ６４ａがＯＮされたか否かを判定する(S6007)。第２演出ボタン検出スイッチ６４ａがＯＮされたか否かは、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。そしてＯＮされたと判定しなかった場合には(S6007でNO)、ステップS6010に進む。一方ＯＮされたと判定した場合には(S6007でYES)、設定された第２駆動有効期間（図４１のS4710参照）内か否かを判定する(S6008)。
【０２８５】
第２駆動有効期間内でなければ(S6008でNO)、ステップS6010に進む。一方第２駆動有効期間内であれば(S6008でYES)、第２装飾可動体１５を図１に示す第２待機位置から図６に示す第２動作位置へ変位させる第２装飾可動体駆動データを、ＲＡＭ９４の駆動データバッファにセットする(S6009)。これにより演出制御用マイコン９１は、駆動制御処理(S4203)において、図５６（Ｃ）に示す第２演出ボタン操作報知演出の実行中に、第２演出ボタン６４が操作されたタイミングで第２装飾可動体１５を第２動作位置へ変位させることとなる。よって遊技者にとっては、第２循環表示演出によりＶロング大当たり又はＶショート大当たりのどちらに当選したのか分からないものの、図６に示す第２装飾可動体１５の動作により大当たりに当選したことへの高揚感を高めることが可能である。
【０２８６】
ステップS6010では、第２装飾可動体駆動データがセットされているか否かを判定する。セットされていれば、第２装飾可動体１５を第２動作位置へ変位させる必要がないため、処理を終える。一方、第２装飾可動体駆動データがセットされていなければ(S6010でNO)、第２駆動有効期間が経過するタイミングであるか否かを判定する(S6011)。判定結果がNOであれば、処理を終える。一方、第２駆動有効期間が経過するタイミングであれば(S6011でYES)、第２装飾可動体駆動データをＲＡＭ９４の駆動データバッファにセットして(S6012)、処理を終える。これにより、図５１（Ｃ）に示す第２演出ボタン操作報知演出の実行中に第２演出ボタン６４を操作しなかった場合でも、第２駆動有効期間が経過するタイミングで第２装飾可動体１５が第２動作位置へ変位することになる。
【０２８７】
ここで図１３（Ｂ）に示すように、ＶロングＡ大当たりの当選に基づく変動パターンＲ１の変動時間（１６１００ｍｓ）が、ＶロングＢ大当たりの当選に基づく変動パターンＲ２の変動時間（９４００ｍｓ）及びＶショート大当たりの当選に基づく変動パターンＲ３の変動時間（９４００ｍｓ）よりも長い理由について説明する。上述したように、宇宙モードにてＶロングＡ大当たりに当選した場合には、例えば図５３（Ａ）（Ｂ）に示す第１循環表示演出を経て、比較的大きな第１装飾可動体１４が図５に示す第１動作位置へと大きく変位する。これに対して、宇宙モードにてＶロングＢ大当たり又はＶショート大当たりに当選した場合には、図５６（Ａ）（Ｂ）に示す第２循環表示演出を経て、第１装飾可動体１４よりも小さい第２装飾可動体１５が図６に示す第２動作位置へと小さく変位する。
【０２８８】
よって第１装飾可動体１４が変位する場合には、第２装飾可動体１５が変位する場合よりも遊技者に与えるインパクトを大きくして、遊技者に付与する特典が大きくなり得ることを報知するようにしている。言い換えれば、遊技者に与えるインパクトに差を設けるために、変動パターンＲ１の変動時間（１６１００ｍｓ）を変動パターンＲ２，Ｒ３の変動時間（９４００ｍｓ）よりも長く設定し、第１装飾可動体１４が変位する際の演出時間を、第２装飾可動体１５が変位する際の演出時間よりも長くすることにしている。また、第１循環表示演出においては図５４に示す第１演出ボタン戻り停止演出パターンや図５５に示す第１演出ボタン滑り停止演出パターンが設けられているのに対して、第２循環表示演出においては、図５６に示す第２演出ボタン通常停止演出パターンしか設けられていない。従って、各特殊図柄Ｍ２，Ｎ２の仮停止表示から第１特殊図柄が特定位置ＴＫへ移動するまでの時間が余分に必要であるため、変動パターンＲ１の変動時間を変動パターンＲ２，Ｒ３の変動時間よりも長く設定することにしている。
【０２８９】
８．変更表示演出の表示制御
次に変更表示演出の表示制御の一例を、図６２及び図６３に基づいて説明する。ここで前提条件として、遊技状態が高確高ベース状態（遊技状態ステータスが「２」）であり、特別図柄の変動表示が５回以上行われたこととする。また、電サポ制御により遊技球が第２始動口２１に頻繁に入球し、第２特図保留が「４」となっている状況が途切れることなく続く状況とする。そして、演出制御用マイコン９１は、図５１（Ｂ）に示す停止表示図柄パターン第２決定テーブルを用いて第２ハズレ停止表示図柄パターンを決定し(S4815)、図６２（Ａ）に示す変更表示演出を行ったものとする。
【０２９０】
これらの前提条件から、ハズレであることを示す第２特別図柄の停止表示が終わると、第２特別図柄のうち最先の記憶に基づいて次の第２特別図柄の変動表示が実行される。このとき、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動パターン選択処理(S1403)において、ハズレであることを示す変動パターンＲ７（変動時間が１００ｍｓ）を選択したこととする(S1625)。そして、変動パターンＲ７の情報を含む特図２変動開始コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）は、変動演出開始処理(S4404)の変更表示演出設定処理(S4711)に進む。ここで前回の変更表示演出においては停止表示図柄パターン第２決定テーブルが用いられたため、第２決定テーブルフラグがＯＮされていることになる(S4816)。
【０２９１】
そのため、演出制御用マイコン９１は、図４２に示す変更表示演出設定処理(S4711)において、ステップS4804でYESと判定する。そして、図５０（Ｂ）に示す前回第２決定テーブル用抽選テーブルを用いた抽選により、停止表示図柄パターン第５決定テーブルを用いることに決定したものとする(S4805)。次に、第２決定テーブルフラグをＯＦＦする(S4806)。続いて、図５１（Ｅ）に示す停止表示図柄パターン第５決定テーブルと、ハズレであることを示す変動パターンＲ７とにより、第５ハズレ停止表示図柄パターンに決定される(S4815)。そして、第５決定テーブルフラグをＯＮして(S4816)、決定された第５ハズレ停止表示図柄パターンにて変更表示演出を開始するための変更表示演出コマンドをセットする(S4817)。
【０２９２】
その結果、第２特別図柄の変動表示中に、図６２（Ｂ）に示すように、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５にて変更表示が行われる。その後、第２特別図柄が停止表示されると、図６２（Ｃ）に示すように、第５ハズレ停止表示図柄パターンにて特定図柄Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３，Ｙ４及びブランク図柄Ｚ１が停止表示される。このとき、ブランク図柄Ｚ１は第５変更表示領域Ｘ５に停止表示される。
【０２９３】
ここで図６２（Ｂ）に示す変更表示について、図６３に基づいて詳細に説明する。図６３（Ａ）に示すように第２ハズレ停止表示図柄パターンにて特定図柄Ｙ１，Ｙ３，Ｙ４，Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１が停止表示された後、図５７に示すように、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５では特定図柄Ｙ１〜Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１の仮停止表示が順番に切り換わっていくことになる。
【０２９４】
即ち、図６３（Ｂ）に示すように、第１変更表示領域Ｘ１では第２特定図柄Ｙ２が仮停止表示し、第２変更表示領域Ｘ２では第３特定図柄Ｙ３が仮停止表示し、第３変更表示領域Ｘ３では第４特定図柄Ｙ４が仮停止表示し、第４変更表示領域Ｘ４では第５特定図柄Ｙ５が仮停止表示し、第５変更表示領域Ｘ５では第１特定図柄Ｙ１が仮停止表示する。この仮停止表示の時間は約４０ｍｓである。しかしながら仮停止表示の時間は、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１による停止表示の時間（６００ｍｓ）より小さければ適宜変更可能である。
【０２９５】
続いて、図６３（Ｃ）に示すように、第１変更表示領域Ｘ１では第３特定図柄Ｙ３が仮停止表示し、第２変更表示領域Ｘ２では第４特定図柄Ｙ４が仮停止表示し、第３変更表示領域Ｘ３では第５特定図柄Ｙ５が仮停止表示し、第４変更表示領域Ｘ４ではブランク図柄Ｚ１が仮停止表示し、第５変更表示領域Ｘ５では第２特定図柄Ｙ２が仮停止表示する。本形態では、図６３（Ｂ）及び図６３（Ｃ）に示すように、仮停止表示されるときであっても、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５にて同時に同じ図柄（特定図柄Ｙ１〜Ｙ５、ブランク図柄Ｚ１）が表示されないようにしている。
【０２９６】
そして、第２特別図柄の変動時間（１００ｍｓ）だけ、仮停止表示の切り換わり（変更表示）が行われると、図６３（Ｄ）に示すように、第５ハズレ停止表示図柄パターンにて特定図柄Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３，Ｙ４及びブランク図柄Ｚ１が停止表示される。この停止表示は、第２特別図柄の停止時間（６００ｍｓ）だけ行われる。こうして、第２特別図柄の変動時間が１００ｍｓというごく短時間であっても、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて仮停止表示が切り換わるように変更表示することにより、第２特別図柄の停止表示を示す演出ではないようにしている。
【０２９７】
図６２に示す変更表示演出の説明に戻る。図６２（Ｃ）に示す特定図柄Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３，Ｙ４及びブランク図柄Ｚ１の停止表示が終わると、第２特図保留のうち最先の記憶に基づいて次の第２特別図柄の変動表示が実行される。このとき、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動パターン選択処理(S1403)において、ハズレであることを示す変動パターンＲ７を選択したこととする(S1625)。そして、変動パターンＲ７の情報を含む特図２変動開始コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）は、変更表示演出設定処理(S4711)において、第５決定テーブルフラグがＯＮされていることにより、ステップS4810でNOと判定する。
【０２９８】
これにより、図５０（Ｅ）に示す前回第５決定テーブル用抽選テーブルを用いた抽選により、停止表示図柄パターン第３決定テーブルを用いることに決定したものとする(S4813)。次に、第５決定テーブルフラグをＯＦＦする(S4814)。続いて、図５１（Ｃ）に示す停止表示図柄パターン第３決定テーブルと、ハズレであることを示す変動パターンＲ７とにより、第３ハズレ停止表示図柄パターンに決定される(S4815)。そして、第３決定テーブルフラグをＯＮして(S4816)、決定された第３ハズレ停止表示図柄パターンにて変更表示演出を開始するための変更表示演出コマンドをセットする(S4817)。
【０２９９】
その結果、第２特別図柄の変動表示中に、図６２（Ｄ）に示すように、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５にて変更表示が行われる。その後、第２特別図柄が停止表示されると、図６２（Ｅ）に示すように、第３ハズレ停止表示図柄パターンにて特定図柄Ｙ１，Ｙ２，Ｙ４，Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１が停止表示される。このとき、ブランク図柄Ｚ１は第３変更表示領域Ｘ３に停止表示される。
【０３００】
つまり本形態では、図６２（Ａ）（Ｃ）（Ｅ）に示すように、ハズレを示す第２特別図柄が停止表示される度に、ブランク図柄Ｚ１は、前回停止表示された変更表示領域とは異なる変更表示領域に停止表示される。その一方で、ブランク図柄Ｚ１が停止表示されていない残りの変更表示領域では、それぞれ対応特定図柄が停止表示される。従って遊技者にとっては、１つのブランク図柄Ｚ１の移動が目立って見えることになる。こうしてブランク図柄Ｚ１の移動により、遊技者に特別図柄の抽選がハズレとなっているのを認識し易くしている。
【０３０１】
図６２（Ｅ）に示す特定図柄Ｙ１，Ｙ２，Ｙ４，Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１の停止表示が終わると、第２特図保留のうち最先の記憶に基づいて次の第２特別図柄の変動表示が実行される。このとき、遊技制御用マイコン８１は、第２特別図柄の抽選の判定結果が大当たり当選であり、特図２変動パターン選択処理(S1403)において、大当たり当選であることを示す変動パターンＲ１（変動時間１６１００ｍｓ）を選択したこととする（S1624）。そして、変動パターンＲ１の情報を含む特図２変動開始コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）は、変更表示演出設定処理(S4711)において、第３決定テーブルフラグがＯＮされていることにより、ステップS4807でYESと判定する。
【０３０２】
これにより、図５０（Ｃ）に示す前回第３決定テーブル用抽選テーブルを用いた抽選により、停止表示図柄パターン第１決定テーブルを用いることに決定したものとする(S4808)。次に、第３決定テーブルフラグをＯＦＦする(S4814)。続いて、図５１（Ａ）に示す停止表示図柄パターン第３決定テーブルと、大当たり当選であることを示す変動パターンＲ１とにより、大当たり停止表示図柄パターンに決定される(S4815)。そして、第１決定テーブルフラグをＯＮして(S4816)、決定された大当たり停止表示図柄パターンにて変更表示演出を開始するための変更表示演出コマンドをセットする(S4817)。
【０３０３】
その結果、１６１００ｍｓである第２特別図柄の変動時間の間、図６２（Ｆ）に示すように、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５にて変更表示が行われる。その後、第２特別図柄が停止表示されると、図６２（Ｇ）に示すように、大当たり停止表示図柄パターンにて特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が停止表示される。即ち変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて対応特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が同時に停止表示され、ブランク図柄Ｚ１は停止表示されない。こうして５人の主人公キャラ「いち」「にん」「さん」「よん」「ごん」が揃って表示されることにより、大当たり当選であることを把握し易いようにしている。
【０３０４】
９．本形態の効果
本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確高ベース状態により宇宙モードに設定されている場合に、特別図柄が変動表示すると、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１による仮停止表示が切り換わるように変更表示する。この変更表示により、遊技者に特別図柄の変動表示中であることを把握させることが可能である。そして、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５のうち１つの変更表示領域にてブランク図柄Ｚ１が停止表示されると、遊技者に特別図柄の抽選の判定結果がハズレであることを把握させることが可能である。一方、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて対応特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が停止表示されると、遊技者に当否判定の結果が大当たり当選であることを把握させることが可能である。つまり、互いに異なる５つの特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が同時に停止表示されることが、大当たり当選を意味することになる。こうして特別図柄の変動表示中の演出からハズレを示す演出、及び特別図柄の変動表示中の演出から大当たり当選を示す演出を、従来にない新しい演出を思わせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０３０５】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確高ベース状態により宇宙モードに設定されている場合には、低確低ベース状態により昼モードに設定されている場合又は低確高ベース状態により夜モードに設定されている場合よりも、特別図柄の変動時間が短くなり易い（図１３（Ａ）（Ｂ）参照）。ここで仮に特別図柄の変動時間が１０００ｍｓ以下のように短いにも拘わらず、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を実行しようとすると、特別図柄の抽選が頻繁にハズレとなる際の演出の見た目が煩雑となり、遊技者に煩わしさを感じさせるおそれがある。そこで本形態では、特別図柄の変動時間が１０００ｍｓ以下のように短い場合が頻繁に生じても、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて、上述した変更表示の後に特定図柄Ｙ１〜Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１が停止表示されるだけである。即ち、変動演出のように演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動（移動）することがなく、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて特定図柄Ｙ１〜Ｙ５及びブランク図柄Ｚ１の表示が切り換わっていくだけである。よって、特別図柄の変動時間が短くても、演出の見た目が煩雑とならずにハズレ又は大当たり当選を示すことが可能である。
【０３０６】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、宇宙モードに設定されている場合に、連続して特別図柄の抽選がハズレとなると、図６２に示すように、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５のうちブランク図柄Ｚ１を停止表示する変更表示領域が、ブランク図柄Ｚ１が前回停止表示された変更表示領域とは異なることになる。つまり、連続して同じ変更表示領域にて特殊図柄Ｚ１が停止表示されることはない。特に本形態では、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々のうち何れか１つの変更表示領域にブランク図柄Ｚ１が停止表示され、ブランク図柄Ｚ１が停止表示されない残りの変更表示領域には、それぞれ対応特定図柄が停止表示されることになる。従って、特別図柄の抽選で頻繁にハズレとなる際に、１つのブランク図柄Ｚ１だけが各変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５にて移動していくように見えて、ブランク図柄Ｚ１が停止表示されなかった残りの変更表示領域では対応特定図柄が毎回停止表示される。よってこのときには、１つのブランク図柄Ｚ１の移動を目立たせることが可能であり、頻繁にハズレが生じている状況を認識し易くすることが可能である。
【０３０７】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、宇宙モードに設定されている場合に、特別図柄の変動表示中には、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて、図５７に示すように、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５の仮停止表示及びブランク図柄Ｚ１の仮停止表示とが切り換わるように変更表示される。つまり、例えば第１変更表示領域Ｘ１に注目すれば、第１特定図柄Ｙ１とブランク図柄Ｚ１の２種類の図柄による変更表示が行われるのではなく、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５とブランク図柄Ｚ１の６種類の図柄による変更表示が行われる。また第２〜第５変更表示領域Ｘ２〜Ｘ５の各々でも、６種類の図柄による変更表示が行われる。よって、変更表示される図柄が例えば２種類である場合に比べて、特別図柄の変動表示中であることを示す演出として、より認識し易くすることが可能である。
【０３０８】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、宇宙モードに設定されている場合に、特別図柄の抽選で大当たり当選になると、図６２（Ｇ）に示すように、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて対応する特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が同時に停止表示される。このとき、停止表示された特定図柄Ｙ１〜Ｙ５の全体としての表示態様が、本パチンコ遊技機１の機種名である「いちにんさんよんごん」というまとまりの意味を認識し得る表示態様（特殊表示態様）になっている。そのため、遊技者には「いちにんさんよんごん」という表示態様になるか否かによって、大当たり当選であるか否かを示すことになる。よって、大当たり当選を示す演出を把握し易くすると共に、演出効果を高めることが可能である。
【０３０９】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、宇宙モードに設定されている場合に、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を実行しないで、図５２（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの中央にて特別図柄の変動表示に同期しない非同期演出（第１示唆図柄Ｍ１及び第２示唆図柄Ｎ１が循環表示し続ける演出）を実行する。これにより、演出の見た目が煩雑となるのを回避することが可能である。しかしながらこの場合、遊技者が表示画面７ａを見ながら特別図柄の変動表示中なのか、特別図柄の変動表示がいつ終わったのかが分からなくなるおそれがある。そこで本形態では、表示画面７ａの右上隅部にて上述したように変更表示演出を実行することで、非同期演出を実行しつつ、表示画面７ａを見る遊技者に対して特別図柄の変動表示中なのか、特別図柄の変動表示がいつ終わったのかを把握させることが可能である。
【０３１０】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０３１１】
上記形態では、図５７に示すように、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５とブランク図柄Ｚ１の６種類の図柄による変更表示を行った。しかしながら、図６４に示すように、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて、対応特定図柄とブランク図柄Ｚ１の２種類の図柄による変更表示を行っても良い。また、対応特定図柄とブランク図柄Ｚ１以外に、対応する特定図柄以外の特定図柄（非対応特定図柄）を含めて３種類の図柄による変更表示、４種類の図柄による変更表示、５種類の図柄による変更表示を行っても良い。更に特定図柄Ｙ１〜Ｙ５以外の図柄を含めて変更表示を行うようにしても良い。なお、変更表示される図柄の種類が多い程、遊技者が特別図柄の変動表示中であることを示す演出として認識し易くなる。
【０３１２】
また上記形態では、第１変更表示領域Ｘ１から第５変更表示領域Ｘ５までの５つの変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５が設けられ、第１特定図柄Ｙ１から第５特定図柄Ｙ５までの５種類の特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が設けられていた。しなしながら、変更表示領域（表示領域）の数及び特定図柄の種類は５（Ｎ）に限定されるものではなく、２以上であれば適宜変更可能である。また、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５は六角形のマス目状であり、三角形、四角形、五角形のマス目状であっても良く、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の形状は適宜変更可能である。また、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５は、５人の主人公キャラの顔を示した図柄になっていたが、その他のキャラクタ、アイテム、図形、文字、模様等を示す図柄であっても良く、適宜変更可能である。
【０３１３】
例えば図６５に示す変形例のように実施することも可能である。即ち、図６５に示すように、第１変更表示領域Ｖ１と第２変更表示領域Ｖ２とが設けられて、第１特定図柄Ｗ１と第２特定図柄Ｗ２とが設けられている。第１特定図柄Ｗ１は、主人公キャラの右半分の顔を示した図柄であり、第２特定図柄Ｗ２は、主人公キャラの左半分の顔を示した図柄である。また、「×」を示すハズレ図柄（特殊図柄）Ｚ２が設けられている。第１変更表示領域Ｖ１では、第１特定図柄Ｗ１の仮停止表示とハズレ図柄Ｚ２の仮停止表示とが切り換わるように変更表示したあと、第１特定図柄Ｗ１又はハズレ図柄Ｚ２が停止表示することとなる。また第２変更表示領域Ｖ２では、第２特定図柄Ｗ２の仮停止表示とハズレ図柄Ｚ２の仮停止表示とが切り換わるように変更表示したあと、第２特定図柄Ｗ２又はハズレ図柄Ｚ２が停止表示されることになる。
【０３１４】
そしてこの変形例では、特別図柄の抽選でハズレとなると、図６５（Ａ）に示すように、第１ハズレ停止表示図柄パターンとして、第１変更表示領域Ｖ１でハズレ図柄Ｚ２が停止表示され、第２変更表示領域Ｖ２で第２特定図柄Ｗ２が停止表示される。又は、図６５（Ｂ）に示すように、第２ハズレ停止表示図柄パターンとして、第１変更表示領域Ｖ１で第１特定図柄Ｗ１が停止表示され、第２変更表示領域Ｖ２でハズレ図柄Ｚ２が停止表示される。これらに対し、特別図柄の抽選で大当たり当選となると、図６５（Ｃ）に示すように、大当たり停止表示図柄パターンとして、第１変更表示領域Ｖ１で第１特定図柄Ｗ１が停止表示され、第２変更表示領域Ｖ２で第２特定図柄Ｗ２が停止表示される。このとき主人公キャラの顔全体が揃うことにより、まとまりの意味を認識し得る表示態様になり、本パチンコ遊技機１で遊技を行う遊技者にとっては、大当たり当選を示す演出であることを把握し易くなっている。
【０３１５】
また上記形態では、高確高ベース状態により宇宙モードに設定されている場合には、ハズレとなる際の変動時間が比較的短いため（図１３（Ａ）（Ｂ））、変更表示演出を実行するようにした。しかしながら、低確高ベース状態により夜モードに設定されている場合や、低確低ベース状態により昼モードに設定されている場合であっても、変更表示演出を実行するようにしても良い。つまりハズレとなる際の変動時間が比較的長く設定され易い場合であっても、変更表示演出を実行するようにしても良い。
【０３１６】
また上記した形態では、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出が実行されないときに変更表示演出を実行するようにしたが、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出と併せて変更表示演出を実行するようにしても良い。そして変更表示演出を表示画面７ａの右上隅部で実行したが、表示画面７ａの右下隅部、左上隅部、左下隅部、中央等で実行しても良く、表示画面７ａ内のどこで実行しても良い。
【０３１７】
また上記形態（変形例を含む）では、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５（変更表示領域Ｖ１，Ｖ２）が画像表示装置７の表示画面７ａ内に設けられていて、変更表示演出が表示画面７ａ内で実行されるようにした。しかしながら、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５（変更表示領域Ｖ１，Ｖ２）を画像表示装置７の表示画面７ａと異なる部分（例えば画像表示装置７とは異なる画像表示装置）に設けて、変更表示演出が遊技者から常に視認可能な位置で実行されるようにしても良い。この場合には、ＳＰリーチで演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示を含む演出内容が表示画面７ａから一瞬消えたり、可動体が表示画面７ａの全部又は一部を遮蔽するように変位して（図５参照）、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が表示画面７ａで認識し難くなっても、遊技者から常に視認可能な位置（例えば表示画面７ａよりも外側の位置や、表示画面７ａを遮蔽する可動体よりも前方の位置）で実行される変更表示演出により、特別図柄の変動表示中の状態を認識することが可能である。こうして、所謂「第４図柄」としての機能を果たすようにしても良い。
【０３１８】
また上記形態では、ハズレであることを示す特別図柄が停止表示されるときに、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５のうち１つの変更表示領域にのみブランク図柄Ｚ１が停止表示されるようにしたが、２つ以上の変更表示領域にブランク図柄Ｚ１が停止表示されるようにしても良い。なお特別図柄の抽選が連続してハズレとなって、２つ以上の変更表示領域にブランク図柄Ｚ１が停止表示される場合には、停止表示される複数のブランク図柄Ｚ１のうち一部のブランク図柄Ｚ１は前回停止表示された変更表示領域と同じ変更表示領域で停止表示されるようにしても良い。なおブランク図柄Ｚ１は、特別な書体の文字を示す図柄に限られるものではなく、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５の各々と異なるものであると認識できれば適宜変更可能であり、例えばドクロを示す図柄であっても良い。
【０３１９】
また上記形態では、５つの変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５にて変更表示が行われた後、５つの変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５で同時に特定図柄Ｙ１〜Ｙ５やブランク図柄Ｚ１が停止表示された。しかしながら、５つの変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５で同時に停止表示を行わないで、変更表示が行われている変更表示領域がある一方で、停止表示が行われていない変更表示領域があり、徐々に停止表示される変更表示領域が増えていくようにしても良い。そして、５つの変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５のうち特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が停止表示された変更表示領域の数が多くなる程、大当たり当選に対する期待度が高いようにしても良い。
【０３２０】
例えば図６６に示す変形例のように実施することも可能である。即ち、図６６（Ａ）に示すように、先ず第１変更表示領域Ｘ１で第１特定図柄Ｙ１が停止表示される一方、第２〜第５変更表示領域Ｘ２〜Ｘ５では未だ変更表示が行われている。この段階では未だ大当たり当選に対する期待度が低いことを示している。次に図６６（Ｂ）に示すように、更に第２変更表示領域Ｘ２で第２特定図柄Ｙ２が停止表示され、第３〜第５変更表示領域Ｘ３〜Ｘ５では未だ変更表示が行われている。続いて図６６（Ｃ）に示すように、更に第３変更表示領域Ｘ３で第３特定図柄Ｙ３が停止表示され、第４〜第５変更表示領域Ｘ４〜Ｘ５では未だ変更表示が行われている。この段階では大当たり当選に対する期待度が比較的高いことを示している。そして図６６（Ｄ）に示すように、更に第４変更表示領域Ｘ４で第４特定図柄Ｙ４が停止表示され、第５変更表示領域Ｘ５だけ未だ変更表示が行われている。この段階では所謂リーチ状態となっていて、遊技者に大当たり当選に対する期待度が非常に高いことを示している。
【０３２１】
その後、ハズレを示す特別図柄が停止表示されれば、図６６（Ｅ）に示すように、第５変更表示領域Ｘ５でブランク図柄Ｚ１が停止表示される。一方、大当たり当選を示す特別図柄が停止表示されれば、第５変更表示領域Ｘ５で第５特別図柄Ｙ５が停止表示される（図６２（Ｇ）参照）。なおこの変更例では、ハズレを示すために、図６６（Ａ）に示す状態を経て第２〜第５変更表示領域Ｘ２〜Ｘ５にブランク図柄Ｚ１が停止表示されたり、図６６（Ｂ）に示す状態を経て第３〜第５変更表示領域Ｘ３〜Ｘ５にブランク図柄Ｚ１が停止表示されたり、図６６（Ｃ）に示す状態を経て第４，第５変更表示領域Ｘ４,Ｘ５にブランク図柄Ｚ１が停止表示されることがある。こうして遊技者には、特別図柄の変動表示中に、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５のうちどの変更表示領域まで特定図柄Ｙ１〜Ｙ５が停止表示されるかを期待させることが可能であり、期待度を示唆する変更表示演出により遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３２２】
また上記形態では、変更表示として、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて特定図柄Ｙ１〜Ｙ５の仮停止表示と特殊図柄Ｚ１の仮停止表示とが切り換わるようにした。しかしながら変更表示は、変更表示領域Ｘ１〜Ｘ５の各々にて図柄が仮停止表示（瞬間的に現れるように停止表示）されるものに限られず、例えばリールで移動表示（スクロール表示）し続けるように、特定図柄Ｙ１〜Ｙ５又は特殊図柄Ｚ１の表示が切り換わるようなものであっても良い。
【０３２３】
また上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「ループタイプ」の遊技機であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「ＳＴタイプ」の遊技機であっても良い。また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「１種タイプ」の遊技機であったが、その他（例えば所謂１種２種混合機）のタイプの遊技機であっても良い。
【０３２４】
また上記形態では、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
【０３２５】
また上記形態では、１つの大入賞口３０のみが配されている遊技機であったが、第１大入賞口と第２大入賞口の２つの大入賞口が配されている遊技機であっても良い。また大入賞口の開放パターンは、図９（Ｂ）に示す開放パターンに限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０３２６】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３２７】
なお、本発明の「予め定めた判定条件が成立する」とは、上記形態では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技の実行中でなく、第１特図保留記憶部８５ａ又は第２特図保留記憶部８５ｂに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また、本発明の「２以上の何れかの自然数Ｎ」とは「５」のことである。
また上記形態で示したテーブルの各振分率は、本発明の主旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また上記形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
【符号の説明】
【０３２８】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ…演出図柄
２０…第１始動口（入球口）
３０…大入賞口（特別入賞口）
３１…大入賞装置（特別入賞手段）
３９…特定領域
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
Ｘ１〜Ｘ５…第１〜第５変更表示領域
Ｙ１〜Ｙ５…第１特定図柄〜第５特定図柄
Ｚ１…ブランク図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年8月9日(2016.8.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配された入球口と、
前記遊技領域に配された特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備える遊技機において、
２以上の何れかの自然数をＮとすると、
少なくとも１から前記Ｎまでの数に対応して設けられている第１表示領域から第Ｎ表示領域までの表示領域の各々と、
前記第１表示領域から前記第Ｎ表示領域までの表示領域の各々にそれぞれ対応して設けられていて、互いに異なる第１特定図柄から第Ｎ特定図柄までの各特定図柄と、
前記各特定図柄のいずれとも異なる特殊図柄と、
前記表示領域の各々にて、それぞれ対応する前記特定図柄（以下「対応特定図柄」という）又は前記特殊図柄を停止表示することが可能な特殊表示制御手段と、を備え、
前記特殊表示制御手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中には、前記表示領域の各々にて、少なくとも前記対応特定図柄又は前記特殊図柄の表示が切り換わるように変更表示するものであり、
前記図柄表示手段により前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることを示す図柄が停止表示されるときには、前記表示領域の各々のうち少なくとも１つの表示領域にて前記特殊図柄を停止表示するものであり、
前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることに基づいて前記表示領域の各々のうち前記特殊図柄を停止表示する表示領域を、前回の当否判定の結果がハズレであることに基づいて前記特殊図柄が停止表示された表示領域とは異なる表示領域にするものであり、
前記図柄表示手段により前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選であることを示す図柄が停止表示されるときには、前記表示領域の各々にて、前記対応特定図柄を停止表示するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特殊表示制御手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果がハズレであることを示す図柄が停止表示されるときに、前記表示領域の各々のうち何れか１つの表示領域に前記特殊図柄を停止表示する一方、残りの表示領域には前記対応特定図柄を停止表示するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記図柄の変動表示の変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄を変動表示したあと前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
所定の通常モードと前記通常モードと異なる特殊モードとを少なくとも含む複数のモードの中から一つのモードを設定するモード設定手段と、を備え、
前記変動演出実行手段は、前記モード設定手段により前記通常モードが設定されている場合に前記変動演出を実行し得るものであり、
前記特殊表示制御手段は、前記モード設定手段により前記特殊モードが設定されている場合に前記変更表示を経て前記対応特定図柄の停止表示又は前記特殊図柄の停止表示を実行し得るものであり、
前記図柄変動時間決定手段は、
前記モード設定手段により前記通常モードが設定されている場合に所定の通常変動パターンテーブルに基づいて前記変動時間を決定し、
前記モード設定手段により前記特殊モードが設定されている場合に前記通常変動パターンテーブルと異なる特殊変動パターンテーブルに基づいて前記変動時間を決定するものであり、
前記特殊変動パターンテーブルは、前記通常変動パターンテーブルよりも、前記図柄変動時間決定手段により決定される前記変動時間が短くなり易いように定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記特殊表示制御手段は、前記表示領域の各々にて、少なくとも前記対応特定図柄又は前記特殊図柄を仮停止表示することが可能であり、
前記変更表示は、前記対応特定図柄の仮停止表示と前記特殊図柄の仮停止表示とが切り換わることであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記特殊表示制御手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中には、前記表示領域の各々にて、前記各特定図柄のうち前記対応特定図柄でない１以上の特定図柄（以下「非対応特定図柄」という）を仮停止表示することが可能であると共に、前記対応特定図柄の仮停止表示と、前記特殊図柄の仮停止表示と、前記非対応特定図柄の仮停止表示とが切り換わるように変更表示するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、
前記特殊表示制御手段により前記表示領域の各々にて停止表示される前記対応特定図柄の全体としての表示態様は、まとまりとしての意味を認識し得る特殊表示態様であることを特徴とする遊技機。