(57)【要約】【課題】簡易に、そして高速にハイライトシーンを検出してダイジェスト映像として生成するダイジェスト生成装置、ダイジェスト生成方法及びプログラムを提供する。【解決手段】ダイジェスト生成装置１は、競技場の地表面の色に対応する色相がフレーム画像中に占める割合を算出し、割合に基づいてフレーム画像がズームショットか、ズームショット以外のショットであるかを判定し、ズームショットと判定したフレーム画像をダイジェスト映像を構成するハイライトシーンの候補として用いるダイジェスト映像生成部１１０を備えるものである。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
競技場の地表面の色に対応する色相がフレーム画像中に占める割合を算出し、前記割合に基づいて前記フレーム画像がズームショットか、ズームショット以外のショットであるかを判定し、前記ズームショットと判定したフレーム画像をダイジェスト映像を構成するハイライトシーンの候補として用いるダイジェスト映像生成部を備える
ダイジェスト生成装置。
【請求項２】
前記ダイジェスト映像生成部は、
前記ズームショットであると判定したフレーム画像の中から選手を検出し、前記検出した選手の背番号を認識し、前記検出した選手別にハイライトシーンを生成する
請求項１記載のダイジェスト生成装置。
【請求項３】
前記ダイジェスト映像生成部は、
前記選手を検出するときに、前記フレーム画像中央の領域の色相の割合を求める
請求項２記載のダイジェスト生成装置。
【請求項４】
前記ダイジェスト映像生成部は、
前記選手を検出するときに、前記フレーム画像を構成する各画素の色相をＸ軸及びＹ軸方向に射影する
請求項２記載のダイジェスト生成装置。
【請求項５】
ダイジェスト生成装置が、
競技場の地表面の色に対応する色相がフレーム画像中に占める割合を算出するステップと、
前記割合に基づいて前記フレーム画像がズームショットか、ズームショット以外のショットであるかを判定するステップと、
前記ズームショットと判定したフレーム画像をダイジェスト映像を構成するハイライトシーンの候補として用いるステップと
を有するダイジェスト生成方法。
【請求項６】
前記ダイジェスト生成装置に、請求項５記載のダイジェスト生成方法の各ステップを実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はダイジェスト生成装置、ダイジェスト生成方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
テレビの多チャンネル化や高速大容量インターネット回線を通じた動画配信サービスの増加などにより、宅内外問わずに映像コンテンツを視聴する機会が増えており、個人の可処分時間を有効に使うための一つの手段として、動画のハイライトシーンだけで編集されたものをダイジェスト視聴するということが一般化している。
例えば、特許文献１には、情報処理装置において、映像コンテンツに出現する人物のうち、注目する人物が画面上に出現する期間だけを抽出して再生することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２８３４８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、ハイライトシーンの検出精度を上げるためには、使用するフレーム画像は多い方が良い。しかし、映像が例えば映像フォーマット１０８０ｉで放送されている場合には、フレーム周波数が２９．９７Ｈｚであり、各フレームで選手を検出するために１フレームあたりに割ける時間は少ない。そこで、録画中または視聴中に遅延することなくハイライトシーンを検出しダイジェスト映像として生成するためには、なるべく簡易に、そして高速に計算できるようにすることが求められる。
【０００５】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、簡易に、そして高速にハイライトシーンを検出してダイジェスト映像として生成することができるダイジェスト生成装置、ダイジェスト生成方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るダイジェスト生成装置は、競技場の地表面の色に対応する色相がフレーム画像中に占める割合を算出し、割合に基づいてフレーム画像がズームショットか、ズームショット以外のショットであるかを判定し、ズームショットと判定したフレーム画像をダイジェスト映像を構成するハイライトシーンの候補として用いるダイジェスト映像生成部を備えるものである。
この構成により、簡易に、そして高速にハイライトシーンを検出してダイジェスト映像として生成することができる。
【０００７】
また、本発明に係る撮像方法は、ダイジェスト生成装置が、競技場の地表面の色に対応する色相がフレーム画像中に占める割合を算出するステップと、割合に基づいてフレーム画像がズームショットか、ズームショット以外のショットであるかを判定するステップと、ズームショットと判定したフレーム画像をダイジェスト映像を構成するハイライトシーンの候補として用いるステップとを有するものである。
この構成により、簡易に、そして高速にハイライトシーンを検出してダイジェスト映像として生成することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明により、簡易に、そして高速にハイライトシーンを検出してダイジェスト映像として生成するダイジェスト生成装置、ダイジェスト生成方法及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施の形態１に係るダイジェスト生成装置１の概略構成を示す図である。
【図２】実施の形態１に係るダイジェスト生成方法の処理手順を示すフローチャートである。
【図３】実施の形態１に係る取得したフレーム画像の例である。
【図４】実施の形態１に係る単純な２値化処理、輪郭追跡処理後の画像の例である。
【図５】実施の形態１に係る４ｘ３領域に分割した画像の例である。
【図６】実施の形態１に係るマスクした画像の例である。
【図７】実施の形態１に係る選手として分割した画像の例である。
【図８】実施の形態１に係るマスクした別の画像の例である。
【図９】実施の形態１に係る２値化した別の画像の例である。
【図１０】実施の形態１に係る選手として分割した別の画像の例である。
【図１１】実施の形態２に係る画像に対して、特定の色相毎に、当該色相に含まれる画素をＹ軸に射影した結果を示す図である。
【図１２】実施の形態２に係る画像に対して、特定の色相毎に、当該色相に含まれる画素をＸ軸に射影した結果を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（実施の形態１）
以下、図面を参照して本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置及びダイジェスト生成方法について説明する。
本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置及びダイジェスト生成方法は、テレビ放送または動画配信によるスポーツ中継、特にサッカーの試合映像について、任意の選手に着目してハイライトシーンを検出し、ダイジェスト映像を自動で生成するものである。
【００１１】
まず、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置の構成について説明する。
図１は、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置１の概略構成を示す図である。
ダイジェスト生成装置１は、チューナ１０、デマルチプレクサ２０、ＳＩ／ＰＳＩ部３０、ビデオデコーダ４０、オーディオデコーダ５０、キャプションデコーダ６０、フレームバッファ７０、ディスプレイ８０、スピーカ９０、データベース１００、ダイジェスト映像生成部１１０などを備えている。
【００１２】
チューナ１０は、ダイジェスト生成装置１が入力したデジタルテレビ放送のサッカーの試合映像のＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）信号に対して周波数選択処理により選局を行い、トランスポートストリーム（Ｔｒａｎｓｐｏｒｔ  Ｓｔｒｅａｍ、ＴＳ）を出力する。
デマルチプレクサ２０は、トランスポートストリームを映像/音声のエレメンタリストリーム（Ｅｌｅｍｅｎｔａｒｙ  Ｓｔｒｅａｍ、ＥＳ）に分離する。
また、デマルチプレクサ２０は、トランスポートストリームから番組情報（ＳＩ／ＰＳＩ）を分離する。
【００１３】
ＳＩ／ＰＳＩ部３０は番組情報を入力して解析する。
ビデオデコーダ４０、オーディオデコーダ５０、キャプションデコーダ６０の各デコーダは、エレメンタリストリームを復号して映像データ、音声データ、字幕データを出力する。
ディスプレイ８０はフレームバッファ７０を介して映像データ及び／又は字幕データを入力し、映像及び／又は字幕を表示する。
スピーカ９０は音声データを入力し、発音する。
【００１４】
データベース１００はサッカー選手の背番号、名前、所属チームなどの情報を保有し、また、ダイジェスト生成装置１外からＷｉＦｉ（登録商標）またはＥＴＨＥＲＮＥＴ（登録商標）を介して新しい情報を取得する。
ダイジェスト映像生成部１１０は、ビデオデコーダ４０が復号した映像データをフレームバッファ７０を介して取得し、ハイライトシーンの有無を判定したのちに、ダイジェスト映像を生成する。
【００１５】
なお、ダイジェスト映像生成部１１０が実現する各構成要素は、例えば、コンピュータであるダイジェスト映像生成部１１０が備える演算装置（図示せず）の制御によって、プログラムを実行させることにより実現できる。
より具体的には、ダイジェスト映像生成部１１０は、記憶部（図示せず）に格納されたプログラムを主記憶装置（図示せず）にロードし、演算装置の制御によってプログラムを実行して実現する。また、各構成要素は、プログラムによるソフトウェアで実現することに限ることなく、ハードウェア、ファームウェア及びソフトウェアのうちのいずれかの組み合わせなどにより実現しても良い。
【００１６】
上述したプログラムは、様々なタイプの非一時的なコンピュータ可読媒体（non-transitory computer readable medium）を用いて格納され、コンピュータに供給することができる。非一時的なコンピュータ可読媒体は、様々なタイプの実体のある記録媒体（tangible storage medium）を含む。
非一時的なコンピュータ可読媒体の例は、磁気記録媒体（例えば、フレキシブルディスク、磁気テープ、ハードディスクドライブ）、光磁気記録媒体（例えば、光磁気ディスク）、ＣＤ−ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−Ｒ／Ｗ、半導体メモリ（例えば、マスクＲＯＭ、ＰＲＯＭ（Programmable ROM）、ＥＰＲＯＭ（Erasable PROM）、フラッシュＲＯＭ、ＲＡＭ（random access memory））を含む。
【００１７】
また、プログラムは、様々なタイプの一時的なコンピュータ可読媒体（transitory computer readable medium）によってコンピュータに供給されても良い。一時的なコンピュータ可読媒体の例は、電気信号、光信号、及び電磁波を含む。一時的なコンピュータ可読媒体は、電線及び光ファイバなどの有線通信路、または無線通信路を介して、プログラムをコンピュータに供給できる。
以上、ダイジェスト生成装置１の構成について簡単に説明したが、デジタルテレビ放送を受信して表示する各構成の詳細については、例えば、特開２０１０―１５４２５８号公報を参照することができる。
【００１８】
つぎに、本実施の形態１に係るダイジェスト生成方法について説明する。
ハイライトシーンといっても、どのようなシーンがハイライトシーンとして楽しめるかは、視聴する個人に依存するところである。一般的には、シュートシーン、得点シーンなどがハイライトシーンとしてあげられるが、本実施の形態１に係るダイジェスト生成方法では、視聴者が指定した選手が大きく映っているシーンがハイライトシーンであるとする。
【００１９】
サッカーの試合では７割以上がフィールドを俯瞰した映像（フィールドショット）、２割程度が選手をズームした映像（ズームショット）、そして１割弱が観客や監督などを映した映像である。選手へのズーム映像というのは、その選手が好プレーをした、または逆にミスを犯したなど、注目を集めるようなイベントが発生したときに映し出されることが多い。
また、サッカーの試合中に挿入されるリプレイシーンなども、ズーム映像で構成されることが多い。したがって、視聴者が望む選手がズーム映像中に映るシーンだけで構成された映像は、ダイジェストとして成り立つ。
【００２０】
図２は、本実施の形態１に係るダイジェスト生成方法の処理手順を示すフローチャートである。
ここでは、ダイジェスト映像生成部１１０が主に各処理を担当し、取得したフレーム画像内に選手がいることを検出し、検出結果を使用してダイジェスト映像を生成する。
まず、ダイジェスト生成処理を開始すると、フレームバッファから１フレームを取得し（ステップＳ１０）、取得したフレームを縮小する（ステップＳ２０）。
【００２１】
図３は、本実施の形態１に係る取得したフレーム画像の例である。なお、実際のカラー画像では、左の選手は赤いシャツ、白いパンツ、白いストッキングを着け、右の選手は白いシャツ、紺色のパンツ、オレンジ色のストッキング、黄色のシューズを着けている。また、グランドは芝で、白線が引いてあり、フェンスは青地に白い文字が入っている。ボールは白色で、観客席は赤系統の色が多い。
【００２２】
つぎに、選手を検出する前の処理として、取得したフレームがフィールドショットであるかズームショットであるかを判断する。このとき、取得したフレーム下部の芝生の色相の割合が、しきい値よりも多い場合にはフィールドショットであると判断し、しきい値よりも少ない場合にはズームショットであると判断する。
【００２３】
具体的には、フレームの色空間をＨＳＶに変換し（ステップＳ３０）、フレーム下部１／３の色相―明度（Ｈ−Ｖ）のヒストグラムを計算し（ステップＳ４０）、芝のグリーンの比率を算出する（ステップＳ５０）。
そして、グリーンの比率がしきい値より小さいかを判断する（ステップＳ６０）。グリーンの比率がしきい値より大きいとき（ステップＳ６０のＮｏ）は、取得したフレームがフィールドショット、または、ズームショット以外のショットであると判断して、ステップＳ１０に戻る。グリーンの比率がしきい値より小さいとき（ステップＳ６０のＹｅｓ）は、取得したフレームがズームショットであると判断して、当該フレームから選手を検出する処理に進む。
【００２４】
選手を検出するときは、ズームショットでは、選手が画面中央に映っていることを利用する。２値画像から輪郭追跡により画像内のオブジェクトを求め、拘束条件により選手となり得る領域を求める。拘束条件としては、例えば、得られた輪郭の最外殻が縦に長い矩形であるとする。フィールドに立つ選手の場合は、多くがこの拘束条件に当てはまる。
この拘束条件の場合、２値化の精度が選手の検出精度に大きく影響する。単純な２値化処理では、選手と後ろの看板や横に伸びる白線とがうまく分離できないことがある。
【００２５】
図４は、本実施の形態１に係る単純な２値化処理、輪郭追跡処理後の画像の例である。
輪郭追跡により得られた輪郭の最外殻は、横に長い矩形領域である。すると、上記の拘束条件には当てはまらず、選手として検出をすることができないことがある。
本実施の形態１に係るダイジェスト生成方法では、上記の単純な２値化処理を採用することも可能であるが、選手の検出性能を更に向上させるために、フレーム中央の領域に含まれる色相の割合から２値化を行う。
【００２６】
具体的には、取得したフレーム画像を任意のＭｘＮ領域、ここでは４ｘ３領域に分割する。
図５は、本実施の形態１に係る４ｘ３領域に分割した画像の例である。
そして、中央の２領域について色相―明度（Ｈ−Ｖ）のヒストグラムを計算して、当該２領域に含まれる色相の割合を算出する（ステップＳ７０）。つまり、色相が０度から３６０度の間の値とすると、６０度ずつ、６つに分けて、その６つの範囲の色相がどれだけ、中央の２領域に含まれているのかを求める。
【００２７】
また、６つの色相の中で一番割合（使用比率）が高い色相を検出し（ステップＳ８０）、検出された色相以外をマスクする（ステップＳ９０）。図５に示した画像の例では、中央の２領域でいちばん割合の多い色相は、左の選手のユニフォームの色を含むため、その色相を残すようにマスクする。
図６は、本実施の形態１に係るマスクした画像の例である。
【００２８】
そして、マスクした画像を２値化し（ステップＳ１００）、輪郭を検出し（ステップＳ１１０）、拘束条件により選手として分割（セグメント）する（ステップＳ１２０）。
図７は、本実施の形態１に係る選手として分割した画像の例である。
各矩形は輪郭の最外殻を含む領域であることを表す。さらに、上記拘束条件により、選手として検出された輪郭は左の選手を対象とする矩形となる。他の矩形は、拘束条件から外れた、選手ではない輪郭を含む矩形となる。
【００２９】
また、もう一方の選手を検出するために、中央の２領域の２番目に割合が多い色相を残すように当該色相以外をマスクし、２値化し、輪郭を求め、拘束条件により選手としてセグメントする（ステップＳ８０〜ステップＳ１２０）。
図８、９、１０はそれぞれ、本実施の形態１に係る、マスクした別の画像の例、２値化した別の画像の例、選手として分割した別の画像の例である。
【００３０】
そして、これまでの処理で選手を検出できたか判断する（ステップＳ１３０）。選手を検出できなかったとき（ステップＳ１３０のＮｏ）はステップＳ１０に戻る。選手を検出できたとき（ステップＳ１３０のＹｅｓ）は、検出した選手を特定する処理に進む。
選手を特定する処理では、ステップＳ１２０でセグメントされた矩形画像を２値化し（ステップＳ１４０）、２値化した画像を収縮／膨張し（ステップＳ１５０）、ラベリングし（ステップＳ１６０）、文字認識（ＯＣＲ）を行う（ステップＳ１７０）。
【００３１】
そして、文字認識結果が数字であるかを判断する（ステップＳ１８０）。文字認識結果が数字でないとき（ステップＳ１８０のＮｏ）は、ステップＳ１０に戻る。文字認識結果が数字であるとき（ステップＳ１８０のＹｅｓ）は、認識結果の信頼度、つまり、数字であることの信頼度を計算する（ステップＳ１９０）。
【００３２】
また、認識結果の数字は背番号であるとして、データベースを参照し（ステップＳ２００）、データベースから得られた背番号に紐づけられた選手名を取得し（ステップＳ２１０）、ステップＳ１０で取得したフレーム画像をその選手のハイライトシーンとして登録する（ステップＳ２２０）。
【００３３】
そして、映像の全てのフレームを処理したかを判断する（ステップＳ２３０）。全てのフレームを処理してないとき（ステップＳ２３０のＮｏ）は、ステップＳ１０に戻る。全てのフレームを処理したとき（ステップＳ２３０のＹｅｓ）は、ダイジェスト映像を作成することができたので処理を終了する。
【００３４】
なお、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置またはダイジェスト生成方法では、サッカーの試合映像における芝生の色相の割合に基づいて、あるフレームがフィールドショットであるか、ズームショットであるかを判断したが、この判断に用いる色相は競技によって当然異なる。一般的には、観客席などを含まない、選手が競技中に動き回る範囲である競技場（playing field、ground）の地面または表面の色相、例えば、ボクシングのリングの白色、テニスのクレーコートの茶色などを用いてショットを判断すれば良い。
【００３５】
また、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置またはダイジェスト生成方法では、選手を特定するときに、背番号を文字認識する代わりに、選手として検出された矩形領域周辺の顔を画像認識しても良い。
また、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置またはダイジェスト生成方法では、データベースに競技場の表面の色情報を登録し、その色情報をもとに、ズームショットか、フィールドショットかを判断しても良い。これにより、ショットを判断するときの精度を向上させることができる。
【００３６】
さらに、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置またはダイジェスト生成方法では、データベースに天気（晴れ、曇り、雨、雪など）に応じた競技場の表面の色情報を登録し、その色情報をもとに、ズームショットか、フィールドショットかを判断しても良い。例えば、試合中の天気が雪であれば、芝の緑に代えて、雪の白を用いてショットを判断しても良い。
【００３７】
また、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置またはダイジェスト生成方法では、データベースに選手が着用するユニフォームの色情報を登録し、その色情報をもとに、選手をセグメンテーションしてもよい。例えば、ホームゲーム用のユニフォームの色情報、アウェイゲーム用のユニフォームの色情報をあらかじめデータベースに登録しておけば、選手をセグメンテーションするときの精度を向上させることができる。また、ユニフォームの色情報が分かっていれば、フレーム画像の中心領域の各色相の比率を必ずしも用いなくとも良い。
【００３８】
また、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置またはダイジェスト生成方法では、選手を検出するときにユニフォームの色を用いたが、ボクサーのグローブの色などユニフォーム以外の色を用いても良い。
【００３９】
以上、説明したように、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置１は、競技場の地表面の色に対応する色相がフレーム画像中に占める割合を算出し、割合に基づいてフレーム画像がズームショットか、ズームショット以外のショットであるかを判定し、ズームショットと判定したフレーム画像をダイジェスト映像を構成するハイライトシーンの候補として用いるダイジェスト映像生成部１１０を備えるものである。
【００４０】
また、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置１は、ダイジェスト映像生成部１１０が、ズームショットであると判定したフレーム画像の中から選手を検出し、検出した選手の背番号を認識し、検出した選手別にハイライトシーンを生成することが好ましい。
また、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置１は、ダイジェスト映像生成部１１０が、選手を検出するときに、フレーム画像中央の領域の色相の割合を求めることが好ましい。
【００４１】
（実施の形態２）
本実施の形態２に係るダイジェスト生成装置及びダイジェスト生成方法も、サッカーの試合映像について、任意の選手に着目してハイライトシーンを検出し、ダイジェスト映像を自動で生成するものである。
【００４２】
本実施の形態２に係るダイジェスト生成装置及びダイジェスト生成方法は、ズームショットと判断した画像から選手を検出するときの処理手順に特徴を有している。このため、ダイジェスト生成装置１の概略構成、フレームバッファから取得した画像をズームショットと判断するまでの処理手順（ステップＳ１０〜ステップＳ６０）、及び、選手を検出できたか判断するところから、ダイジェスト映像を作成するまでの処理手順（ステップＳ１３０〜ステップＳ２２０）は第１の実施の形態のものと同様でよく、ここでは説明を省略する。
【００４３】
本実施の形態２に係るダイジェスト生成方法では、フレームバッファより得られた画像に対して、特定の色相毎に、それぞれの色相に含まれる画素をＸ軸及びＹ軸に射影し、その結果に基づいて、選手を特定する。
図１１は、本実施の形態２に係る画像に対して、特定の色相毎に、当該色相に含まれる画素をＹ軸に射影した結果を示す図である。縦軸は入力画像のＹ方向の画素数、つまり、入力画像の高さである。また、横軸は各Ｙ座標において、特定の色相に含まれる画素の数である。つまり、画像の任意のＹラインにおいて、特定の色相に含まれる画素の数である。ここでは、色相を６系列に分け、画像に含まれる画素が多かった系列１〜４をグラフ化している。
【００４４】
入力フレーム画像の上半分は系列１の色相がほぼ占めており、また画像中央から下１／４程度までは系列２の色相がほぼ占めていることが分かる。つまり、系列１、２の色相の画素が横に広がって分布していることがわかる。
逆に系列４の色相は、画像の縦方向中央に存在するが、系列１、２の色相に比べて割合が低い。しかし、Ｙ軸方向の広範囲に渡っていることから、縦長に分布していることが分かる。
【００４５】
図１２は、本実施の形態２に係る画像に対して、特定の色相毎に、当該色相に含まれる画素をＸ軸に射影した結果を示す図である。横軸は入力画像のＸ方向の画素数、つまり、入力画像の幅である。また、縦軸は各Ｘ座標において、特定の色相に含まれる画素の数である。つまり、画像の任意の縦方向への１ラインにおいて、特定の色相に含まれる画素の数である。
系列１、２の色相の画素は、画面左右の端から中央にかけて、横に広がって分布していることがわかる。また、系列４の色相は画像中央で隆起しているため、当該色相の画素が中央に縦に分布していることが分かる。
【００４６】
以上より、系列１、２の色相の画素は画像全体、横に広がっていることが分かり、また、系列４の色相の画素は画面中央、縦に分布していることが分かる。そして、画像における選手の拘束条件が縦長であるとすると、系列４の色相の画素が画面中央に位置する選手に対応するものである可能性が高いことがわかり、選手としてセグメントすることができる。
そして、選手を検出できたか判断する（ステップＳ１３０）などの処理を継続する。
【００４７】
以上、説明したように、本実施の形態１に係るダイジェスト生成装置１は、ダイジェスト映像生成部１１０が、選手を検出するときに、フレーム画像を構成する各画素の色相をＸ軸及びＹ軸方向に射影することが好ましい。
【符号の説明】
【００４８】
１    ダイジェスト生成装置
４０    ビデオデコーダ
７０    フレームバッファ
８０    ディスプレイ
９０    スピーカ
１００    データベース
１１０    ダイジェスト映像生成部
【図１】
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【図２】
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【図１１】
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【図１２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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