(57)【要約】【課題】遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの期待度を遊技者に知らせることによって遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせる。【解決手段】遊技者に有利な遊技状態が開始する前兆演出中に内部抽選結果である抽選対象に基づいて、押し順ナビ等で報知するか否かの頻度を変化させることによって、有利な遊技状態が近づいていることを遊技者に知らせることにより、前兆演出の期待度の高低を遊技者に示唆することができる遊技機を提供する。【選択図】図１３
2016209293.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として通常遊技状態と所定の移行条件が成立した場合に遊技者にとって前記通常遊技状態より有利な遊技状態となる特別遊技状態とを有し、
複数の種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段によって入力される停止態様に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
を備える遊技機であって、
抽選対象に関連づけられた１以上の報知態様の報知率を前記特別遊技状態に移行する特別遊技移行期待度に応じて変化させる報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選における抽選対象には特定の操作態様が入力される場合に停止表示される所定の役を含み、
前記報知態様は、前記特定の操作態様を含むことを特徴とする請求項１の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記所定の役を含む抽選対象が前記内部抽選により決定した抽選対象の種別に応じることを特徴とする請求項２の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、
前記特別遊技移行期待度が高いほど、特定の報知態様の報知率が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項１〜３の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技状態に移行する否かを抽選する特別遊技状態抽選手段を含み、
前記特別遊技移行期待度は、前記特別遊技状態抽選手段によって特別遊技状態に移行するまで遊技回数を含むことを特徴とする請求項１〜４の遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技状態に移行する否かを抽選する特別遊技状態抽選手段を含み、
前記通常遊技状態には、特別遊技状態抽選手段が前記特別遊技状態に移行するか否かの抽選に使用する抽選確率が高い特別遊技高確率抽選状態を含み
前記特別遊技移行期待度は、前記特別遊技高確率抽選状態が開始されてから行った前記内部抽選手段の回数を含むことを特徴とする請求項１〜４の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、通常遊技状態と遊技者にとって有利な遊技状態となるＡＴ機能を備えるものがある。当該有利な遊技状態に移行する事を示唆する報知をする遊技機が知られている（特許文献１参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１９７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、当該有利な遊技状態に移行することを適切に報知するだけでは、報知があれば前記有利な遊技状態に移行するということが遊技者は知ることができるが、報知がなければ移行しないということが推測できてしまい、有利かもしれないという事をを段階的に示唆することができなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
遊技状態として通常遊技状態と所定の移行条件が成立した場合に遊技者にとって前記通常遊技状態より有利な遊技状態となる特別遊技状態とを有し、複数の種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段によって入力される停止態様に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、を備える遊技機であって、  抽選対象に関連づけられた１以上の報知態様の報知率を前記特別遊技状態に移行する特別遊技移行期待度に応じて変化させる報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【０００６】
この構成によると、報知態様の報知頻度によって特別遊技状態移行期待度を遊技者に知らせることができ、継続的に遊技をさせることができる。
【０００７】
また、前記内部抽選における抽選対象には特定の操作態様が入力される場合に停止表示される所定の役を含み、前記報知態様は、前記特定の操作態様を含むことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
この構成によると、遊技者に報知する報知態様が特定の操作態様が入力される場合に停止表示される所定の役であることによって、停止表示される役が重要視される遊技者には効果的な報知である。
【０００９】
また、前記報知手段は、前記所定の役を含む抽選対象が前記内部抽選により決定した抽選対象の種別に応じることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この構成によると、所定の役を含む抽選対象が複数にまたがって存在しているため、停止表示される役でしか内部抽選結果を予想できない遊技者にとっては抽選対象までは予想できない。したがって、所定の役を含む抽選対象に応じて報知手段が報知する割合を変化させることによって、遊技者に継続的に遊技させるという効果を低下させることなく、報知テーブルの容量を削減することができる。
【００１１】
また、前記報知手段は、前記特別遊技移行期待度が高いほど、特定の報知態様の報知率が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
この構成によると、特別遊技移行期待度と特定の報知態様の報知率に比例することによって遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせることができる。
【００１３】
また、前記特別遊技状態に移行する否かを抽選する特別遊技状態抽選手段を含み、前記特別遊技移行期待度は、前記特別遊技状態抽選手段によって特別遊技状態に移行するまで遊技回数を含むことを特徴とする遊技機である。
【００１４】
この構成によると、報知態様の報知が特別遊技状態に移行するまでのゲーム数に比例することによって遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせることができる。
【００１５】
また、前記特別遊技状態に移行する否かを抽選する特別遊技状態抽選手段を含み、前記通常遊技状態には、特別遊技状態抽選手段が前記特別遊技状態に移行するか否かの抽選に使用する抽選確率が高い特別遊技高確率抽選状態を含み前記特別遊技移行期待度は、前記特別遊技高確率抽選状態が開始されてから行った前記内部抽選手段の回数を含むことを特徴とする遊技機である。
【００１６】
この構成によると、報知態様の報知が特別遊技高確率抽選状態であることを遊技者に知らせることができ、遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、有利な遊技状態に移行するか否かの期待度を遊技者が知ることができ、遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施例にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。
【図６】スロットマシン１で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。
【図７】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図８】ステップＳ１０４の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選をする内容を示す説明図である。
【図９】、図６とは異なるスロットマシン１で行われる第２のゲーム状態遷移を示す説明図である。
【図１０】報知遊技状態で使用する報知率テーブルである。
【図１１】図１０の報知遊技状態で使用する報知率テーブルの変形例である。
【図１２】報知遊技状態がＡＴ高確率状態であった場合のタイミングチャートである。
【図１３】報知遊技状態の遊技進行のタイミングチャートである。
【図１４】図１０の報知遊技状態で使用する報知率テーブルの変形例２である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜１：スロットマシンの外観構成＞  図１は、本発明の一実施例にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認するリール窓２０や遊技を進行するための表示される表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための表示される液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００２０】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、操作部ＯＰの中央にチャンスボタン５０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールの回転を行うためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールの回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールの回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールの回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００２１】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平ラインの入賞ラインＬ１を有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、遊技メダル１枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダル３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じた点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００２２】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００２３】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００２４】
＜２：リール可変表示装置の構成＞  図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００２５】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスを供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００２６】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知したときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００２７】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００２８】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールには”ベル”、”プラム”、”スイカ” 、”チェリー” 、”赤７” 、”青７” 、”ＢＡＲ” 、”ブランク” 、”スター１” 、”スター２”の１０種類の図柄が配されており、左、中、右のそれぞれのリール帯５８ａ〜５８ｃには２０個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスを供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２０個の図柄を配置すると図柄の間隔は２０ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知したときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３８０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２０が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３８０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。各リールにベル図柄とベル図柄の間に最大４つの図柄を挟んだ４コマ間隔以内に配置されている。プラム図柄もベル図柄と同様である。左リールで図柄番号７のＢＡＲ図柄は、見た目に大きくなっており、目押するときの押下タイミング目印図柄として配置されており、ＢＡＲ図柄を挟んでスイカ図柄とチェリー図柄が4コマ間隔で配置されている。これはＢＡＲ図柄を押下タイミングの目印図柄とすることによって、取りこぼしのあるスイカ図柄とチェリー図柄のいずれも同時に入賞ライン上に停止表示できるように配置した工夫である。ストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されてから、図柄の間隔で最大4コマ滑りする制御については後述する。
【００２９】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞  図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００３０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００３１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
【００３２】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１
５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３３】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３４】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００３５】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６、入出力ポート１９７及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９８を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１９は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
【００３６】
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００３７】
＜４：スロットマシンの遊技＞＜４−２：スロットマシンの役と配当数＞  図５は、スロットマシン１における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に揃う入賞となり、図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる役がある
【００３８】
他の種類のゲームを開始させる役として、ＢＢゲームを開始する「赤７−バー−バー」の図柄の組み合わせからなる二種ＢＢ開始役がある。
【００３９】
配当を付与する小役として、規定数が３枚のときに８枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スイカ−ベル−スイカ」の図柄の組み合わせからなる８枚小役、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−赤７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚小役Ａ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−赤７−スター２」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｂ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｃ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−ＢＡＲ−スター２」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｄ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−青７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｅ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−青７−スター２」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｆ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−スター１−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｇ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−スター１−スター２」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｈ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−赤７−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｉ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−青７−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｊ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−ＢＡＲ−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｋ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−ＢＡＲ−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｌ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−青７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役１、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター１−赤７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役２、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−ＢＡＲ−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役３、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター１−スター１−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役４、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター１−青７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役５、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター２−赤７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役６、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター１−ＢＡＲ−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役７、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター２−スター１−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役８、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−青７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役９、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター２−赤７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役１０、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−ＢＡＲ−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役１１、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター２−スター１−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役１２、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−ベル−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役１３、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ＢＡＲ−ベル−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役１４、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−ベル−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役１５、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ＢＡＲ−ベル−スター１」の図柄の組み合わせからなる１枚役１６、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター２−ベル−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役１７、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ＢＡＲ−ベル−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役１８、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター２−ベル−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役１９、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ＢＡＲ−ベル−スター１」の図柄の組み合わせからなる１枚役２０、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター１−ベル−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役２１、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ＢＡＲ−ベル−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役２２、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スター１−ベル−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役２３、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ＢＡＲ−ベル−スター１」の図柄の組み合わせからなる１枚役２４、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせからなる５枚役、規定数が３枚のとき２枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−スイカ−ベル」の図柄の組み合わせからなる２枚役、入賞ラインが複数ある場合に同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞という。
【００４０】
また、ベット操作なし（遊技メダルの投入なし）で次ゲームを開始可能とする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなるリプレイＡ役、ベット操作なし（遊技メダルの投入なし）で次ゲームを開始可能とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせからなるリプレイＢ役がある。がある。
【００４１】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞  図６は、スロットマシン１で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。（１）二種ＢＢゲームの開始と終了  通常ゲーム中に内部抽選で二種ＢＢ開始役に当選し、二種ＢＢ開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種ＢＢゲームが開始される。二種ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合に二種ＢＢゲームは終了する。（２）二種ＢＢ内部中ゲーム通常ゲーム中に内部抽選で二種ＢＢ開始役に当選しても、二種ＢＢ開始役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまで二種ＢＢの当選フラグの持ち越しがされる二種ＢＢ内部中ゲームとなる。二種ＢＢ内部中ゲームで二種ＢＢ開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種ＢＢゲームが開始される。（３）ゲームの流れ  設定変更やＲＡＭリセットをすることによって、通常ゲームから開始される。通常ゲーム中に二種ＢＢ役に内部当選すると、二種ＢＢ役に当選したゲームでは二種ＢＢ開始役を入賞させることができる停止テーブルを使用されるので、二種ＢＢ開始役を入賞させることはできる。二種ＢＢ内部中ゲームでは二種ＢＢ開始役の当選フラグが持ち越されるが、不当選の抽選区分がなく、いずれかの役に当選するようになっている。二種ＢＢ開始役より再遊技や小役を優先的に引き込めるように停止テーブルを作成してあるため、本願スロットマシンでは二種ＢＢ内部中ゲームから他のゲーム状態に遷移することはない。ゆえに設定変更やＲＡＭリセットの直後数ゲームは、通常ゲーム中に滞在するが二種ＢＢ開始役に当選した後は、再び設定変更やＲＡＭリセットをするまでずっと二種ＢＢ内部中に滞在する。そのため後述するサブ基板１００Ｂの状態遷移によって出玉の高低をつけている。
【００４２】
＜
５：スロットマシンの動作＞  次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図７に示すフローチャートの処理を実行する。
【００４３】
＜５−１：１ゲームの流れ＞  図７は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００４４】
次にＣＰＵ１０１は、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された役抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が役抽選テーブル上の役グループごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その役の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。停止データテーブル群は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが押されたときから、図柄数で最大４コマ以内でリールが停止するように設計されている。これはストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが押されたときから１９０ｍｓ以内でリールを停止させることと同義である。リールの定常速度は８０ｒｐｍであり、1リール辺り２１図柄配置されている。よって１９０ｍｓでストップボタンを押した位置から５図柄と少し進む。ストップボタンを押した位置の図柄で停止することを０コマ引き込み又は、ビタ押しとすると、最大４コマまでリール上の図柄が進むことになる。
【００４５】
この例では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００４６】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合は、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う（Ｓ１０９）。リールＲ１〜Ｒ３の回転開始後、３０秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。
【００４７】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、二種ＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１）、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１２）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１３）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグが小役であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００４８】
＜５−２：役抽選テーブル決定処理＞  図８は、ステップＳ１０４の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選をする内容を示す説明図である。通常ゲーム中は、８枚小役、３枚小役、１枚小役Ａ〜Ｌ、１枚小役１〜２４、５枚小役、２枚小役、リプレイＡ役、リプレイＢ役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ６５５３６分の抽選値と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技役、小役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれと設定し、当選した役の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の小役の抽選確率は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものをそれぞれ役抽選テーブルＴＢＬ８００１、ＴＢＬ８００２とする。
【００４９】
二種ＢＢゲーム中は、８枚小役、３枚小役、１枚小役Ａ〜Ｌ、１枚小役１〜２４、５枚小役、２枚小役、リプレイＡ役、リプレイＢ役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選区分をそれぞれ６５５３６分の抽選値と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。また、複数の役が同時当選した場合はすべての当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを役抽選テーブルＴＢＬ８００３とする。
【００５０】
なお、ＣＰＵ１０１では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば００Ｈ、ＢＢ内部中ゲームであれば０１Ｈ、ＢＢゲームであれば１０Ｈというようにゲーム種別データとして管理する。
【００５１】
図９は、第２のゲーム状態は、図６のゲーム状態とは独立して存在する。ＣＰＵ１０１は、第２のゲーム状態を表すデータをＲＡＭ１０５に保存しておく。スロットマシン１の電源を入れたときは、電源をオフする前の状態が保存されており、保存された状態から開始される。電源をオフしたときから再びスロットマシン１の電源を入れたときまでの時間が所定時間を過ぎていたら、通常遊技状態から開始される。また、スロットマシン１が設定変更された場合も、通常遊技状態から開始される。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作に基づいて、内部抽選処理（Ｓ１０３、Ｓ１０４）を行うとともに特別遊技状態（ＡＴ）に移行するかどうかの抽選（以降、ＡＴ抽選）を行う（９０１）。また、通常遊技状態で所定ゲーム数遊技を行う事で特別遊技状態（ＡＴ）に移行する場合もある（９０１）。
【００５３】
通常遊技状態は、ＣＰＵ１０１が内部抽選処理（Ｓ１０３、Ｓ１０４）をした結果、いずれの抽選対象であったとしても、特定の操作態様は報知されない。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技状態（ＡＴ）で予め定められたゲーム数遊技を行う事で、特別遊技状態（ＡＴ）は終了し、通常遊技状態へ移行する（９０２）。また、特別遊技状態（ＡＴ）から報知遊技状態へ移行する場合もある（９０５）。特別遊技状態（ＡＴ）では、抽選対象が１〜１２だった場合、もっとも配当が高い８枚小役又は３枚小役が入賞する操作態様を報知することによって、遊技者は遊技媒体を大量に獲得することができる。操作態様とは、一般的にストップボタン１３ａ〜１３ｃの押し順のことを指す。しかし、操作態様にリールそれぞれの所定図柄、例えばＢＡＲ図柄付近を狙えというようないわゆる目押し操作の場合も含む。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態のときＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選した場合、特別遊技状態（ＡＴ）に移行するまでの間、報知遊技状態に移行する場合がある（９０４）。また、通常遊技状態で所定ゲーム数遊技を行う事で特別遊技状態（ＡＴ）に移行する場合に残りＸゲームで報知遊技状態へ移行する場合もある（９０４）。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態で所定ゲーム数遊技を行う事で特別遊技状態（ＡＴ）に移行しない場合も、報知遊技状態移行抽選を行い当選した場合に報知遊技状態へ移行する（９０４）。この場合、報知遊技状態にしばらく滞在した後、通常遊技状態へ移行する（９０３）
【００５７】
報知遊技状態では、ＣＰＵ１０１は後述する所定報知率で操作態様の報知をするか否かの決定し、その決定に従って操作態様の報知を行う。報知遊技状態では、操作態様の報知率を変化させることによって、特別遊技状態（ＡＴ）に移行する期待度を報知させる。
【００５８】
図１０は、報知遊技状態で使用する報知率テーブルである。報知遊技状態には、段階１、段階２又は段階３というように３段階の状態がある。遊技数に応じて、段階１から段階２へ、段階２から段階３へと変化していく。それぞれの段階で、内部抽選処理（Ｓ１０３、Ｓ１０４）で決定した抽選対象に基づいて、どの操作態様を報知するか又は、全く報知しないかを抽選で決定する。例えば、内部抽選結果、抽選対象が１だった場合は、１０／１００で、右→中の報知を行い、それ以外であった場合は、何も報知しないという処理を行う。段階が変化するとそれぞれ報知する確率が変化する。又は内部抽選結果によっても、段階によって、それぞれ報知する確率が変化する。抽選対象１〜６については、段階が進むにつれて８枚小役が入賞する押し順が報知される確率が高くなる。しかし、抽選対象７〜１２については、段階が進むにつれて３枚が入省する押し順が報知される割合が低くなる。
【００５９】
抽選対象１３のように、リプレイＡ役とリプレイＢ役についてそれぞれ報知率が設定されている役もある。また、抽選対象１〜１３以外の役については、すべて報知しないという処理をＣＰＵ１０１は行う。
【００６０】
また、報知率については、図１０のように報知率テーブルを持たずに、特別遊技状態（ＡＴ）開始遊技までの遊技数×所定の数又は、１−（特別遊技状態（ＡＴ）開始遊技までの遊技数×所定の数）というような計算式で値を求めてもよい。
【００６１】
図１１は、図１０の報知遊技状態で使用する報知率テーブルの変形例である。操作態様が押し順ではなく、ＢＡＲ図柄付近を狙うという目押し操作の態様となっている。報知方法としてはＢＡＲ図柄を狙えというように目押しの対象となる図柄の報知又は、目押しの対象となる図柄の色の報知であったりする。
【００６２】
図１２は、報知遊技状態がＡＴ高確率状態であった場合のタイミングチャートである。左から右に向かって遊技が進行していく遊技進行を説明する。通常遊技状態の一部にＡＴ高確率状態を含み、（Ａ）はＡＴ高確率状態でＡＴ当選した場合の図であり、（Ｂ）はＡＴ高確率状態でＡＴ当選しなかった場合の図である。（Ａ）と（Ｂ）のいずれも、ＡＴ高確率状態が開始されてから現在の遊技までの遊技数（１２０１）が大きいほど、特別遊技状態に移行する期待度が高く、ここでは、ＡＴ高確率状態が開始されて
からの遊技数を特別遊技移行期待度とする。
【００６３】
図１３は、報知遊技状態の遊技進行のタイミングチャートである。図１２と同様に左から右に向かって遊技が進行していく遊技進行を説明する。通常遊技状態の一部に報知遊技状態を含み、（Ａ）は、特別遊技状態に移行することがあらかじめ決まっているいわゆる本前兆の場合を示した図であり、（Ｂ）は、特別遊技状態に移行することがまだ決まっていないいわゆるガセ前兆の場合を示した図である。（Ａ）のような本前兆の場合は、特別遊技状態の開始時期と、報知遊技状態の終了時期は同時期にである。（Ｂ）はガセ前兆であるので、報知遊技状態の終了時期のみ存在する。報知遊技状態は、毎遊技特定操作態様の報知をするか否かの抽選を行うため、報知がなされると若干出玉率が高くなるが、概ね通常遊技状態と出玉率は変わらないため、報知遊技状態は通常遊技状態の一部として取り扱う。管理の都合上、通常遊技状態、報知遊技状態、特別遊技状態と３つの状態として取り扱ってもよい。特別遊技状態に移行する事が確定している場合には、特別遊技状態の移行開始までの遊技数が特別遊技移行期待度（１３０１）となる。また、（Ｂ）のように特別遊技状態に移行しない場合であっても、報知遊技状態の終了するまでの遊技数を特別遊技移行期待度類似の値として利用する。特別遊技状態に移行することがわかっているときのみしか報知遊技状態に移行しないとすると、報知遊技状態に移行すると１００％移行する報知演出となり、特別遊技移行期待度（１３０１）に応じて報知率を変化することによって、遊技者に期待度を認知させるという事が出来なくなってしまうからである。言い換えると、特別遊技開始遊技数までの遊技数に応じて報知率を変えるという内容は、特別遊技に移行しないときも所定の確率で報知遊技状態に移行し、報知遊技状態の終了遊技数に応じて操作態様の報知率を変化させている。  
【００６４】
図１４は、図１０の報知遊技状態で使用する報知率テーブルの変形例２である。抽選対象１と抽選対象２は、第１停止操作でストップボタン１２ｃを押下し、第2停止操作でストップボタン１２ｂを押下し、第3停止操作でストップボタン１３ａを押下した場合に8枚小役が入賞するため、各段階における報知率のテーブルが共通化している。  
【００６５】
また、抽選対象４と抽選対象５は、第１停止操作でストップボタン１２ｂを押下し、第2停止操作でストップボタン１２ａを押下し、第3停止操作でストップボタン１３ｃを押下した場合に8枚小役が入賞するため、各段階における報知率のテーブルが共通化している。  
【００６６】
また、抽選対象８と抽選対象９は、第１停止操作でストップボタン１２ｃを押下し、第2停止操作でストップボタン１２ａを押下し、第3停止操作でストップボタン１３ｂを押下した場合に8枚小役が入賞するため、各段階における報知率のテーブルが共通化している。  
【００６７】
また、抽選対象１１と抽選対象１２は、第１停止操作でストップボタン１２ｂを押下し、第2停止操作でストップボタン１２ｃを押下し、第3停止操作でストップボタン１３aを押下した場合に8枚小役が入賞するため、各段階における報知率のテーブルが共通化している。
【符号の説明】
【００６８】
１            スロットマシンＲ１〜Ｒ３    リール１０１        ＣＰＵ（内部抽選手段、通常中、二種ＢＢ内部中、二種ＢＢ中）
【図１】
2016209293.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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