(57)【要約】【課題】シンボル５０３の組合せを容易に調整することを可能にする。【解決手段】特定シンボル５０１を含む複数のシンボル５０３を有する複数列のリール１０１〜１０５を有している。複数のシンボル５０３の中から表示窓１５０に表示されるシンボル５０３を抽選により決定し、決定しシンボル５０３を表示窓１５０に表示させるようにリール１０１・１０５を変動後に停止する第１リール制御処理と、特定シンボル５０１の表示窓１５０における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させるようにリール１０２・１０３・１０４を変動後に停止する第２リール制御処理と、を単位ゲームにおいて実行する。【選択図】図１
2016159003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機であって、
前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第１リール制御処理と、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第２リール制御処理と、
前記第１リール制御処理と前記第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行するコントローラと、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２リール制御処理は、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示数を抽選により決定し、決定した表示数となるように前記表示位置を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記複数列の中から左端列を除いて選択された１以上の特定列の前記リールについて前記第２リール制御処理を適用し、残りの列の前記リールについて前記第１リール制御処理を適用し、
前記リールの前記左端列側から右端列側に向かう前記シンボルの組合せにより前記ゲーム結果を得ることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記コントローラは、
前記複数列の中における左端列及び右端列について前記第１リール制御処理を適用し、残りの列の前記リールについて前記第２リール制御処理を適用し、
前記リールの前記左端列側から右端列側に向かう前記シンボルの組合せにより前記ゲーム結果を得ることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定シンボルが、所定種類のシンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルであることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
通常ゲームと、１以上のフリーゲームからなる特別ゲームとを実行可能であり、
前記コントローラは、
前記通常ゲームにおいて、全列のリールについて前記第１リール制御処理を適用し、
前記特別ゲームにおいて、一部の列の前記リールについて前記第１リール制御処理を適用し、残部の列の前記リールについて前記第２リール制御処理を適用することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記通常ゲームにおける前記第１リール制御処理と、前記特別ゲームの前記フリーゲームにおける前記第１リール制御処理とは、前記シンボルの抽選確率が相違されていることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機の遊技制御方法であって、
前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第１リール制御処理と、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第２リール制御処理と
を単位ゲームにおいて実行することを特徴とする遊技機の遊技制御方法。
【請求項９】
特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールに対するリール制御装置であって、
前記複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第１リール制御処理と、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第２リール制御処理と
を単位ゲームにおいて実行することを特徴とするリール制御装置。
【請求項１０】
特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールに対するリール制御方法であって、
前記複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第１リール制御処理と、
前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第２リール制御処理と
を単位ゲームにおいて実行することを特徴とするリール制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールの変動後に停止したときのシンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機、その遊技制御方法、リール制御装置及びリール制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、例えば、特許文献１が開示されている。このような遊技機は、複数のシンボルを有した複数列のリールと、リール上のシンボルの一部を遊技者に表示する表示窓とを有しており、全ての列のリールについて複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを表示窓に表示させるようにリールを制御する。そして、シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得るように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８８２７７９７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記従来のように、全ての列のリールについて任意のシンボルを抽選して表示させる構成であると、特定のシンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せを調整することが難しくなる場合があるため、遊技機の開発期間の短縮化を可能にするためにも、シンボルの組合せを容易に調整できることが望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、特定のシンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せを容易に調整することができる遊技機、その遊技制御方法、リール制御装置及びリール制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機であって、前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第１リール制御処理と、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第２リール制御処理と、前記第１リール制御処理と前記第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行するコントローラと、を有する。
【０００７】
上記の構成によれば、第２リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第１リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整が容易になることから、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明の遊技機における前記第２リール制御処理は、前記特定シンボルの前記表示窓における表示数を抽選により決定し、決定した表示数となるように前記表示位置を決定してもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、特定シンボルの表示位置に加えて表示数についても決定し、これらの表示位置及び表示数で特定シンボルが表示窓に表示される単位ゲームを実現することができる。これにより、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整が一層容易になることから、ゲーム結果の調整を一層容易化することができる。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明の遊技機における前記コントローラは、前記複数列の中から左端列を除いて選択された１以上の特定列の前記リールについて前記第２リール制御処理を適用し、残りの列の前記リールについて前記第１リール制御処理を適用し、前記リールの前記左端列側から右端列側に向かう前記シンボルの組合せにより前記ゲーム結果を得てもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、リールの左端列側から右端列側に向かうシンボルの組合せは、多くの組合せを生成することになるため、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、左端列を除いた特定列のリールについて、特定シンボルの表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
【００１２】
第４の発明は、第１又は第４の発明の遊技機における前記コントローラは、前記複数列の中における左端列及び右端列について前記第１リール制御処理を適用し、残りの列の前記リールについて前記第２リール制御処理を適用し、前記リールの前記左端列側から右端列側に向かう前記シンボルの組合せにより前記ゲーム結果を得てもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、左端列側から右端列側に向かうシンボルの組合せは、多くの組合せを生成することになるため、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、シンボルの組合せの中間部分に位置する左端列及び右端列を除いた列のリールについて、特定シンボルの表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
【００１４】
第５の発明は、第１乃至第３の何れかの発明の遊技機における前記特定シンボルが、所定種類のシンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルであってもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、シンボルの代替シンボルとなり得るワイルドシンボルは、シンボルの組合せを一層複雑にし、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、第２リール制御処理が適用されるリールについて、ワイルドシンボルの表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明の遊技機が、通常ゲームと、１以上のフリーゲームからなる特別ゲームとを実行可能であり、前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて、全列のリールについて前記第１リール制御処理を適用し、前記特別ゲームにおいて、一部の列の前記リールについて前記第１リール制御処理を適用し、残部の列の前記リールについて前記第２リール制御処理を適用してもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、特別ゲームにおける第２リール制御処理を適用する列のリールにおいてはワイルドシンボルが必ず停止表示されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を高めることができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
【００１８】
第７の発明は、第６の発明の遊技機であって、前記通常ゲームにおける前記第１リール制御処理と、前記特別ゲームの前記フリーゲームにおける前記第１リール制御処理とは、前記シンボルの抽選確率が相違されていてもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、特別ゲームのフリーゲームにおける第１リール制御処理を適用する列のリールについては、通常ゲームにおける第１リール制御処理の抽選確率と相違した抽選確率でシンボルが抽選されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を一層高めることができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
【００２０】
第８の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機の遊技制御方法であって、前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第１リール制御処理と、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。
【００２１】
上記の構成によれば、第２リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第１リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整が容易になることから、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
【００２２】
第９の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールに対するリール制御装置であって、前記複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第１リール制御処理と、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。
【００２３】
上記の構成によれば、第２リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第１リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整を容易化することができる。
【００２４】
第１０の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールに対するリール制御方法であって、前記複数のシンボルの中から表示窓に表示されるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第１リール制御処理と、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。
【００２５】
上記の構成によれば、第２リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第１リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整を容易化することができる。
【００２６】
第１１の発明は、特定シンボルを含む複数のシンボルを有する複数列のリールにおいて、前記リールの変動後に停止したとき表示窓に表示される前記シンボルの組合せに基づいてゲーム結果を得る遊技機であって、前記複数のシンボルの中から前記表示窓に表示されるシンボルの抽選確率をリールウエイトにより設定したシンボル抽選テーブルと、前記特定シンボルの前記表示窓における表示位置を抽選するための特定シンボル表示位置抽選テーブルと、を記憶した記憶装置と、以下の処理（ａ１）及び処理（ａ２）を単位ゲームにおいて実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ａ１）前記シンボル抽選テーブルに基づいて前記シンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを前記表示窓に表示させるように前記リールを変動後に停止する第１リール制御処理、
（ａ２）前記特定シンボル表示位置抽選テーブルに基づいて前記表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に前記特定シンボルを表示させるように前記リールを変動後に停止する第２リール制御処理。
【００２７】
上記の構成によれば、第２リール制御処理が行われるリールにおいて、決定した表示位置に特定シンボルを表示させることができるため、任意のシンボルを抽選して表示させる第１リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せの調整が容易になることから、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
【００２８】
第１２の発明は、第１１又は第１２の発明の遊技機における前記記憶装置が、さらに、前記特定シンボルの前記表示窓における表示数を抽選するための特定シンボル表示数抽選テーブルを記憶し、前記第２リール制御処理は、前記特定シンボル表示数抽選テーブルに基づいて前記特定シンボルの表示数を抽選した後、抽選した前記表示数で前記特定シンボルが前記表示窓に表示されるように、前記特定シンボル表示位置抽選テーブルに基づいて前記シンボルの停止表示位置を抽選してもよい。
【００２９】
上記の構成によれば、さらに、特定シンボル表示数抽選テーブルに基づいて特定シンボルの表示数の抽選確率を管理することができるため、抽選テーブルに格納されるデータの変更により容易に抽選結果を修正や変更することができる。
【００３０】
第１３の発明は、第１１又は第１２の発明の遊技機が、通常ゲームと、１以上のフリーゲームからなる特別ゲームとを実行可能であり、前記記憶装置は、前記シンボルの抽選確率が相違された通常ゲーム用シンボル抽選テーブルと特別ゲーム用シンボル抽選テーブルとを前記シンボル抽選確率として記憶し、前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて、全列のリールについて前記通常ゲーム用シンボル抽選テーブルに基づいた前記第１リール制御処理を適用し、前記特別ゲームにおいて、一部の列の前記リールについて前記特別ゲーム用シンボル抽選テーブルに基づいた前記第１リール制御処理を適用し、残部の列の前記リールについて前記第２リール制御処理を適用してもよい。
【００３１】
上記の構成によれば、特別ゲームのフリーゲームにおける第１リール制御処理を適用する列のリールについては、通常ゲームにおける第１リール制御処理の抽選確率と相違した抽選確率でシンボルが抽選されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を一層高めることができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
【００３２】
第１４の発明は、第１又は第１１の発明の遊技機における前記リールが、メカニカルリールであってもよい。
【００３３】
第１５の発明は、第９の発明のリール制御装置における前記リールが、メカニカルリールであってもよい。
【００３４】
第１６の発明は、第１又は第１１の発明の遊技機は、遊技者によるベットを可能にするベット機構を有し、前記コントローラは、前記ベット機構によりベットされたベット数と前記ゲーム結果とに基づいて配当を付与する配当付与処理を前記単位ゲームにおいて実行してもよい。
【発明の効果】
【００３５】
本発明は、特定のシンボルが表示窓に表示されることを前提としたシンボルの組合せを容易に調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】遊技機の動作状態を示す説明図である。
【図２】遊技機の機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図４】遊技機の斜視図である。
【図５】ＶＦＤ表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図６】リール帯配列の説明図である。
【図７】上側画像表示パネルの表示状態を示す説明図である。
【図８】遊技機の電気ブロック図である。
【図９】ペイラインの説明図である。
【図１０】ペイラインの説明図である。
【図１１】ベースゲーム用シンボル抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】フィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】ワイルドシンボル表示数抽選テーブルの説明図である。
【図１４】ワイルドシンボル表示数抽選テーブルの説明図である。
【図１５】ワイルドシンボル表示数抽選テーブルの説明図である。
【図１６Ａ】ワイルドシンボル表示位置抽選テーブルの説明図である。
【図１６Ｂ】ワイルドシンボル表示位置抽選テーブルの説明図である。
【図１７Ａ】ワイルドシンボル表示位置抽選テーブルの説明図である。
【図１７Ｂ】ワイルドシンボル表示位置抽選テーブルの説明図である。
【図１８Ａ】ワイルドシンボル表示位置抽選テーブルの説明図である。
【図１８Ｂ】ワイルドシンボル表示位置抽選テーブルの説明図である。
【図１９】ペイアウトテーブルの例を示す説明図である。
【図２０】ペイアウトテーブルの例を示す説明図である。
【図２１】ペイアウトテーブルの例を示す説明図である。
【図２２】遊技機における状態遷移を示す説明図である。
【図２３】メイン制御処理のフローチャートである。
【図２４】ベースゲームスタート処理のフローチャートである。
【図２５】ベースゲームシンボル抽選処理のフローチャートである。
【図２６】ベースゲーム演出決定処理のフローチャートである。
【図２７】ベースゲームリール変動停止処理のフローチャートである。
【図２８】払出数決定処理のフローチャートである。
【図２９】フィーチャーゲームモード処理のフローチャートである。
【図３０】フィーチャーゲームスタート処理のフローチャートである。
【図３１】フィーチャーゲームシンボル抽選処理のフローチャートである。
【図３２】フィーチャーゲーム演出決定処理のフローチャートである。
【図３３】フィーチャーゲームリール変動停止処理のフローチャートである。
【図３４】ゲームの進行過程におけるリール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図３５】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図３６】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図３７】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図３８】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図３９】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４０】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４１】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４２】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４３】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４４】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４５】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４６】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４７】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４８】リール及び上側画像表示パネルの状態を示す説明図である。
【図４９】トータルウィン看板の表示状態を示す説明図である。
【図５０】トータルウィン看板の表示状態を示す説明図である。
【図５１】トータルウィン看板の表示状態を示す説明図である。
【図５２】トータルウィン看板の管理テーブルを示す説明図である。
【図５３】クレジットのインクリメントテーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明の遊技機、遊技制御方法、リール制御装置及びリール制御方法を図面に基づいて説明する。
【００３８】
（遊技機１０：概要）
図１に示すように、遊技機１０は、特定シンボル５０１を含む複数のシンボル５０３を有する複数列のリール１０１〜１０５において、リール１０１〜１０５の変動後に停止したとき表示窓１５０に表示されるシンボル５０３の組合せに基づいてゲーム結果を得る構成にされている。このような構成の遊技機１０は、リール装置Ｍ１と、リール制御装置としてのコントローラ１００とを有している。リール装置Ｍ１は、左端列から右端列にかけて配置された複数列のリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５を有している。尚、『左端列』は、遊技者から遊技機１０に向かって左端の列を意味し、『右端列』は、遊技者から遊技機１０に向かって右端の列を意味する。また、本実施形態においては５列のリール１０１〜１０５を用いて説明するが、これに限定されるものではなく２列以上であればよい。
【００３９】
コントローラ１００は、第１リール制御処理部１００１と第２リール制御処理部１００２とを有している。第１リール制御処理部１００１は、複数のシンボル５０３の中から表示窓１５０に表示されるシンボル５０３を抽選により決定し、決定したシンボル５０３を表示窓１５０に表示させるようにリール１０１〜１０５を変動後に停止する。第２リール制御処理部１００２は、特定シンボル５０１の表示窓１５０における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させるようにリール１０１〜１０５を変動後に停止する。コントローラ１００は、単位ゲーム中においてリール１０１〜１０５の一部の列について第１リール制御処理部１００１の処理を実行し、リール１０１〜１０５の残部の列について第２リール制御処理部１００２の処理を実行するようになっている。
【００４０】
このように、遊技機１０は、複数のシンボル５０３の中から表示窓１５０に表示されるシンボル５０３を抽選により決定し、決定したシンボル５０３を表示窓１５０に表示させるようにリール１０１〜１０５を変動後に停止する第１リール制御処理と、特定シンボル５０１の表示窓１５０における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させるようにリール１０１〜１０５を変動後に停止する第２リール制御処理と、第１リール制御処理と第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行するコントローラ１００とを有した構成されている。
【００４１】
上記の構成によれば、第２リール制御処理が行われるリール１０１〜１０５において、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させることができるため、任意のシンボル５０３を抽選して表示させる第１リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボル５０１が表示窓１５０に表示されることを前提としたシンボル５０３の組合せの調整が容易になる。これにより、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
【００４２】
尚、遊技機１０は、第１リール制御処理が行われるリール１０１〜１０５の列と第２リール制御処理が行われるリール１０１〜１０５の列との組合せを単位ゲーム毎やゲームステージ毎に変更してもよいし、或いは、特定のトリガー条件が成立したタイミングで組合せを変更してもよい。また、遊技機１０は、ゲーム全体におけるゲームステージが複数段階や複数種類ある場合、各段階や各種類のゲームステージにおいてそれぞれ組合せが設定されてもよい。これにより、遊技機１０は、特定シンボル５０１を含むシンボル５０３の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを増加させることができる。
【００４３】
また、第２リール制御処理は、特定シンボル５０１の表示窓１５０における表示数を抽選により決定し、決定した表示数となるように表示位置を決定してもよい。この場合には、特定シンボル５０１の表示位置に加えて表示数についても決定し、これらの表示位置及び表示数で特定シンボル５０１が表示窓１５０に表示される単位ゲームを実現することができる。これにより、特定シンボル５０１が表示窓１５０に表示されることを前提としたシンボル５０３の組合せの調整が一層容易になることから、ゲーム結果の調整を一層容易化することができる。さらに、第１リール制御処理及び第２リール制御処理が実行される単位ゲームにおける特定シンボル５０１の表示を複雑化することができるため、特定シンボル５０１を含むシンボル５０３の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを一層増加させることができる。
【００４４】
また、遊技機１０は、複数列の中から左端列を除いて選択された１以上の特定列のリール１０１〜１０５について第２リール制御処理を適用し、残りの列のリール１０１〜１０５について第１リール制御処理を適用し、リール１０１〜１０５の左端列側から右端列側に向かうシンボル５０３の組合せによりゲーム結果を得てもよい。
【００４５】
上記の構成によれば、リール１０１〜１０５の左端列側から右端列側に向かうシンボル５０３の組合せは、多くの組合せを生成することになるため、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、左端列を除いた特定列のリール１０１〜１０５について、特定シンボル５０１の表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
【００４６】
また、遊技機１０は、複数列の中における左端列及び右端列について第１リール制御処理を適用し、残りの列のリール１０１〜１０５について第２リール制御処理を適用し、リール１０１〜１０５の左端列側から右端列側に向かうシンボル５０３の組合せによりゲーム結果を得てもよい。
【００４７】
上記の構成によれば、左端列側から右端列側に向かうシンボル５０３の組合せは、多くの組合せを生成することになるため、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、シンボル５０３の組合せの中間部分に位置する左端列及び右端列を除いた列のリール１０１〜１０５について、特定シンボル５０１の表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
【００４８】
また、遊技機１０は、所定種類のシンボル５０３の代替シンボルとなり得るワイルドシンボルを特定シンボル５０１として有していてもよい。この場合は、シンボル５０３の代替シンボルとなり得るワイルドシンボルがシンボル５０３の組合せを一層複雑にし、これらの組合せからゲーム結果を調整することは大きな困難を伴うことになるが、第２リール制御処理が適用されるリール１０１〜１０５について、ワイルドシンボル５０３の表示位置や表示数を事前に把握可能にすることによって、ゲーム結果の調整を容易化することが可能になる。
【００４９】
尚、本実施形態おいては、特定シンボル５０１がワイルドシンボルの場合について説明するが、これに限定されるものではなく、ボーナスシンボルであってもよいし、このボーナスシンボルを含む通常シンボル５０１の一種であってもよい。また、特定シンボル５０１は、特定のトリガー条件が成立したタイミングで種類が変更されてもよいし、ゲームステージに応じた種類に変更されてもよい。これにより、特定シンボル５０１を含むシンボル５０３の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを一層増加させることができる。
【００５０】
また、遊技機１０は、ベースゲームとしての通常ゲームと、１以上のフリーゲームからなるフィーチャーゲームとしての特別ゲームとを実行可能にされており、通常ゲームと特別ゲームとでリール１０１〜１０５に対する制御処理を相違されている。具体的には、通常ゲームにおいては、全列のリール１０１〜１０５について第１リール制御処理を適用した単位ゲームが行われる。一方、特別ゲームにおいては、一部の列のリール１０１〜１０５について第１リール制御処理を適用し、残部の列のリール１０１〜１０５について第２リール制御処理を適用した単位ゲームが行われる。
【００５１】
上記の構成によれば、特別ゲームにおける第２リール制御処理を適用する列のリール１０１〜１０５においてはワイルドシンボル等の特定シンボルが必ず停止表示されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を高めることができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
【００５２】
尚、本実施形態における具体的な説明において、遊技機１０は、ベースゲームとしての通常ゲームにおける単位ゲームを第１リール制御処理だけで実行し、フィーチャーゲームとしての特別ゲームにおける単位ゲームを第１リール制御処理と第２リール制御処理とで実行しているが、これに限定されるものではない。
【００５３】
例えば、遊技機１０は、第１リール制御処理及び第２リール制御処理が実行される単位ゲームを、ゲーム全体において毎回行ってもよいし、ゲーム全体における所定期間や所定回数だけ行ってもよいし、或いはゲーム全体における特定のゲームステージで行ってもよい。例えば、遊技機１０は、ベースゲームにおいて第１リール制御処理及び第２リール制御処理が実行される単位ゲームを行ってもよい。これにより、遊技機１０は、特定シンボル５０１を含むシンボル５０３の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを増加させることができる。
【００５４】
また、遊技機１０は、ベースゲームとしての通常ゲームの第１リール制御処理と、フィーチャーゲームとしての特別ゲームのフリーゲームにおける第１リール制御処理とにおいて、シンボル５０３の抽選確率が相違されていてもよい。
【００５５】
上記の構成によれば、特別ゲームのフリーゲームにおける第１リール制御処理を適用する列のリール１０１〜１０５については、通常ゲームにおける第１リール制御処理の抽選確率と相違した抽選確率でシンボルが抽選されることによって、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を一層高めることができる抽選確率に調整することができる。これにより、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
【００５６】
さらに、遊技機１０は、抽選テーブルを用いて第１リール制御処理及び第２リール制御処理が実行される構成にされていてもよい。
【００５７】
図２に示すように、具体的に説明すると、遊技機１０は、複数のシンボル５０３の中から表示窓１５０に表示されるシンボル５０３の抽選確率をリールウエイトにより設定したベースゲーム用シンボル抽選テーブル３２５（シンボル抽選テーブル）と、特定シンボル５０１の表示窓１５０における表示位置を抽選するためのワイルドシンボル表示位置抽選テーブル３２８（特定シンボル表示位置抽選テーブル）と、を記憶した記憶装置７３と、以下の処理（ａ１）及び処理（ａ２）を単位ゲームにおいて実行するようにプログラムされたコントローラ１００とを備えている。
【００５８】
処理（ａ１）は、ベースゲーム用シンボル抽選テーブル３２５に基づいてシンボル５０３を抽選により決定し、決定したシンボル５０３を表示窓１５０に表示させるようにリール１０１〜１０５を変動後に停止する第１リール制御処理である。処理（ａ２）は、ワイルドシンボル表示位置抽選テーブル３２８に基づいて表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させるようにリール１０１〜１０５を変動後に停止する第２リール制御処理である。
【００５９】
上記の構成によれば、遊技機１０の概要で説明した動作及び効果に加えて、ベースゲーム用シンボル抽選テーブル３２５及びワイルドシンボル表示位置抽選テーブル３２８に基づいてシンボル５０３の抽選確率及び特定シンボル５０１の表示位置の抽選確率を管理することができるため、これらの抽選テーブル５０３・５０１に格納されるデータの変更により容易に抽選結果を修正や変更することができる。
【００６０】
さらに、遊技機１０における記憶装置７３は、特定シンボル５０１の表示窓１５０における表示数を抽選するためのワイルドシンボル表示数テーブル３２７（特定シンボル表示数抽選テーブル）を記憶し、第２リール制御処理は、ワイルドシンボル表示数テーブル３２７に基づいて特定シンボル５０１の表示数を抽選した後、抽選した表示数で特定シンボル５０１が表示窓１５０に表示されるように、ワイルドシンボル表示位置抽選テーブル３２８に基づいてシンボル５０３の停止表示位置を抽選してもよい。
【００６１】
上記の構成によれば、さらに、ワイルドシンボル表示数テーブル３２７に基づいて特定シンボル５０１の表示数の抽選確率を管理することができるため、抽選テーブルに格納されるデータの変更により容易に抽選結果を修正や変更することができる。
【００６２】
さらに、遊技機が、通常ゲームと、１以上のフリーゲームからなる特別ゲームとを実行可能であり、記憶装置７３は、シンボル５０３の抽選確率が相違されたベースゲーム用シンボル抽選テーブル３２５（通常ゲーム用シンボル抽選テーブル）とフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル３２６（特別ゲーム用シンボル抽選テーブル）とをシンボル抽選確率として記憶し、コントローラ１００は、通常ゲームにおいて、全列のリール１０１〜１０５についてベースゲーム用シンボル抽選テーブル３２５に基づいた第１リール制御処理を適用し、特別ゲームにおいて、一部の列のリール１０１〜１０５についてフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル３２６に基づいた第１リール制御処理を適用し、残部の列のリール１０１〜１０５について第２リール制御処理を適用してもよい。
【００６３】
上記の構成によれば、ベースゲームの第１リール制御処理がベースゲーム用シンボル抽選テーブル３２５を用いて実行され、フィーチャーゲームの第１リール制御処理がフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル３２６を用いて行われることによって、特別ゲームのフリーゲームにおける第１リール制御処理を適用する列のリール１０１〜１０５については、通常ゲームにおける第１リール制御処理の抽選確率と相違した抽選確率の抽選テーブル３２５でシンボルを抽選することができる。これにより、通常ゲームよりも遊技者に有利なゲーム結果となる可能性を一層高めることができるように、ベースゲーム用シンボル抽選テーブル３２５とフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル３２６とを設定することができる。この結果、通常ゲームと特別ゲームとをゲーム結果により差別化し、特別ゲームで遊技する喜びをプレーヤに付与することができる。
【００６４】
尚、遊技機１０のリール装置Ｍ１（シンボル表示ユニット４０）は、リール１０１〜１０５がメカニカルリールであってもよいし、ビデオリールであってもよい。また、一部の列のリール１０１〜１０５についてはメカニカルリールとされ、残部の列のリール１０１〜１０５についてはビデオリールにされてもよい。また、遊技機１０は、遊技者によるベットを可能にするベットボタン３４〜３９（ベット機構）を有し、コントローラ１００は、ベットボタン３４〜３９によりベットされたベット数とゲーム結果とに基づいて配当を付与する配当付与処理を単位ゲームにおいて実行してもよい。このような構成の詳細については後述する。
【００６５】
（遊技制御方法）
図１に示すように、以上のように構成された遊技機１０は、下記の遊技制御方法を実現している。具体的に説明すると、遊技制御方法は、遊技制御方法は、第１リール制御処理（Ｓ１〜Ｓ３）と第２リール制御処理（Ｓ４〜Ｓ６）とを単位ゲームにおいて実行する。第１リール制御処理は、複数のシンボル５０３の中から表示窓１５０に表示されるシンボル５０３を抽選により決定し（Ｓ１）、リール１０１〜１０５を変動後に停止し（Ｓ２）、決定したシンボル５０３を表示窓１５０に表示させる（Ｓ３）というステップを有している。第２リール制御処理は、特定シンボル５０１の表示窓１５０における表示位置を抽選により決定し（Ｓ４）、リール１０１〜１０５を変動後に停止し（Ｓ５）、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させる（Ｓ６）というステップを有している。
【００６６】
この後、特定シンボル５０１を含む複数のシンボル５０３を有する複数列のリール１０１〜１０５において、リール１０１〜１０５の変動後に停止したとき表示窓１５０に表示されるシンボル５０３の組合せを取得し（Ｓ７）、取得した組合せに基づいてゲーム結果を得る（Ｓ８）。尚、遊技制御方法は、上述の遊技機１０の概要で説明した各構成による動作を実行可能にされていてもよい。
【００６７】
上記の遊技制御方法によれば、第２リール制御処理が行われるリール１０１〜１０５において、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させることができるため、任意のシンボル５０３を抽選して表示させる第１リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボル５０１が表示窓１５０に表示されることを前提としたシンボル５０３の組合せの調整が容易になることから、ゲーム結果の調整を容易化することができる。
【００６８】
また、上記の遊技制御方法によれば、第１リール制御処理及び第２リール制御処理が実行される単位ゲームを、ゲーム全体における特定のゲームステージで行ったり、或いは第１リール制御処理が行われるリール１０１〜１０５の列と第２リール制御処理が行われるリール１０１〜１０５の列との組合せを変更することによって、特定シンボル５０１を含むシンボル５０３の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを増加させることができる。
【００６９】
（リール制御装置）
また、遊技機１０は、コントローラ１００がリール制御装置として下記の処理を実行することによって、上述の遊技機１０の各構成を備えると共に、遊技制御方法を実現している。具体的に説明すると、リール制御装置は、複数のシンボル５０３の中から表示窓１５０に表示されるシンボル５０３を抽選により決定し、決定したシンボル５０３を表示窓１５０に表示させるようにリール１０１〜１０５を変動後に停止する第１リール制御処理と、特定シンボル５０１の表示窓１５０における表示位置を抽選により決定し、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させるようにリール１０１〜１０５を変動後に停止する第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。尚、リール制御装置は、上述の遊技機１０の概要で説明した各構成による動作を実行可能にされていてもよい。
【００７０】
上記の構成によれば、第２リール制御処理が行われるリール１０１〜１０５において、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させることができるため、任意のシンボル５０３を抽選して表示させる第１リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボル５０１が表示窓１５０に表示されることを前提としたシンボル５０３の組合せの調整を容易化することができる。
【００７１】
（リール制御方法）
さらに、遊技機１０及びコントローラ１００は、下記のリール制御方法を実現している。具体的に説明すると、リール制御方法は、特定シンボル５０１を含む複数のシンボル５０３を有する複数列のリール１０１〜１０５に対する制御方法であり、複数のシンボル５０３の中から表示窓１５０に表示されるシンボル５０３を抽選により決定し（Ｓ１）、リール１０１〜１０５を変動後に停止し（Ｓ２）、決定したシンボル５０３を表示窓１５０に表示させる（Ｓ３）という第１リール制御処理と、特定シンボル５０１の表示窓１５０における表示位置を抽選により決定し（Ｓ４）、リール１０１〜１０５を変動後に停止し（Ｓ５）、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させる（Ｓ６）という第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。尚、リール制御方法は、上述の遊技機１０の概要で説明した各構成による動作を実行可能にされていてもよい。
【００７２】
上記の構成によれば、第２リール制御処理が行われるリール１０１〜１０５において、決定した表示位置に特定シンボル５０１を表示させることができるため、任意のシンボル５０３を抽選して表示させる第１リール制御処理だけで単位ゲームを行う場合よりも、特定シンボル５０１が表示窓１５０に表示されることを前提としたシンボル５０３の組合せの調整を容易化することができる。
【００７３】
（遊技機１０：定義）
【００７４】
本実施形態における『ベースゲーム』は、遊技機１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０３を表示窓１５０において変動後に停止して表示（配置）するスロットゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボル５０３を表示窓１５０において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、フィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）としてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。尚、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフィーチャーゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
【００７５】
『シンボル５０３』は、特定シンボル５０１と通常シンボル５０２とで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボル５０３は、特定シンボル５０１及び通常シンボル５０２の上位概念である。本実施形態においては、特定シンボル５０１をワイルドシンボルとして説明するが、これに限定されるものではなく、特定シンボル５０１は、ボーナスシンボルやジャックポットシンボルであってもよい。ボーナスシンボルは、フィーチャーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。シンボルの詳細については後述する。
【００７６】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態においては、コインやメダルの投入機構や排出機構を備えない遊技機１０を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、投入機構や排出機構を備えていてもよい。
【００７７】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００７８】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００７９】
『再配置』とは、上述のように、シンボル５０３を表示窓１５０において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、シンボル５０３の組合せに基づいて賞を成立させることを意味する。
【００８０】
（遊技機１０を備えたゲーミングシステム３００）
図３に示すように、遊技機１０がゲーミングシステム３００にゲーム端末の一種として組み込まれた場合について説明する。
【００８１】
ゲーミングシステム３００は、複数台の遊技機１０ａ〜１０ｄを有し、複数人参加型のシステムである。ゲーミングシステム３００は、リール装置Ｍ１を備えたゲーム端末である遊技機１０ａ〜１０ｄの複数台がデータ通信可能にサーバＡ４に接続されている。ゲーミングシステム３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各遊技機１０ａ〜１０ｄで個別に実行可能にしている。
【００８２】
尚、ゲーミングシステム３００は、各遊技機１０ａ〜１０ｄ間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしていてもよい。遊技機１０ａ〜１０ｄとサーバＡ４との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングシステム３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００８３】
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングシステム３００は、遊技機１０ａ〜１０ｄと、遊技機１０ａ〜１０ｄにデータ通信可能に接続されたサーバＡ４とを有している。サーバＡ４は、ホール内に設置された複数の遊技機１０ａ〜１０ｄにデータ通信可能に接続されている。
【００８４】
遊技機１０ａ〜１０ｄは、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とリール装置Ｍ１（シンボル表示装置）とを有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、遊技機１０ａ〜１０ｄは、サーバＡ４とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００８５】
上記のＢＥＴボタン６０１は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、映像表示領域６１４ｂを有している。
【００８６】
コントローラ１００は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与６２０とを有している。
【００８７】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲーム（ベースゲーム）において再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）を実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、フィーチャーゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからフィーチャーゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００８８】
シンボル決定部６１２は、ベースゲームシンボル抽選処理部６１２ａと、フィーチャーゲームシンボル抽選処理部６１２ｂとを有している。ベースゲームシンボル抽選処理部６１２ａは、第１リール制御処理を単位ゲームにおいて全列のリール１０１〜１０５において実行する機能を有している。即ち、ベースゲームシンボル抽選処理部６１２ａは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０３を決定する機能と、決定したシンボル５０３をリール装置Ｍ１において再配置する機能と、シンボル５０３の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボル５０３の再配置の組合せに基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００８９】
一方、フィーチャーゲームシンボル抽選処理部６１２ｂは、一部の列のリール１０１〜１０５における第１リール制御処理と、残りの列のリール１０１〜１０５における第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する機能を有している。即ち、フィーチャーゲームシンボル抽選処理部６１２ｂは、ベースゲームシンボル抽選処理部６１２ａの各機能に加えて、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となる特定シンボル５０１を決定する機能と、決定した特定シンボル５０１をリール装置Ｍ１において再配置する機能とを有している。
【００９０】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００９１】
入賞判定部６１９は、シンボル５０３の再配置情報が得られた場合に、シンボル５０３の組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、賞付与部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００９２】
また、コントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、コントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットを遊技機１０ａ〜１０ｄで使用することができる。
【００９３】
また、コントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、コントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００９４】
また、ゲーミングシステム３００を構成する複数の遊技機１０ａ〜１０ｄがそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００９５】
（遊技機１０：全体構成）
図４に示すように、遊技機１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、トップボックス１２の上面に設けられたトッパ装置２とを有している。トッパ装置２は、遊技機１０を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、遊技機１０のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
【００９６】
メインドア１３には、５つのリール１０１〜１０５からなるリール装置Ｍ１（シンボル表示装置に相当）が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５及びタッチパネル１３７が設けられている。リールカバー１３５の前面には、遊技者にゲーム情報を報知するＶＦＤ表示装置１３４や透明パネルが設けられている。
【００９７】
図５に示すように、ＶＦＤ表示装置１３４は、蛍光表示管（ＶＦＤ）により形成されている。ＶＦＤ表示装置１３４は、クレジット表示部１３４１と、トータルベット表示部１３４２と、メッセージ表示部１３４３と、デノミ表示部１３４４と、ライン表示部１３４５と、ベット表示部１３４６と、ウィン表示部１３４７とを有している。
【００９８】
クレジット表示部１３４１は、残りのクレジット数を表示する。トータルベット表示部１３４２は、合計ベット数を表示する。デノミ表示部１３４４は、１セント等の１ベットのデノミを表示する。ライン表示部１３４５は、賞が成立したライン数を表示する。ベット表示部１３４６は、倍率を表示する。ウィン表示部１３４７は、獲得した賞の配当数を表示する。
【００９９】
メッセージ表示部１３４３は、ゲーム中において各種のメッセージを表示する。具体的に説明すると、ベースゲーム中においては、『ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ！』と表示する。ベースゲーム時において３個のボーナスシンボル（スキャッタシンボル）の再配置によりフィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合は、ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮとして『ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  ＝  １２３』が表示される。
【０１００】
ベースゲーム時においてスキャッタシンボル以外のシンボルにより賞が成立した場合は、ＬＩＮＥ  ＷＩＮとして『ＬＩＮＥ  １２  ＷＩＮ  ＝  １２３４５６』が表示される。ベースゲーム時において、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立し、且つ、スキャッタシンボル以外のシンボルにより賞が成立した場合は、複合ＷＩＮとして『ＬＩＮＥ  １２  ＷＩＮ  ＝  １２３４５６』と『ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  ＝  １２３』とが交互に表示される。また、『ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  ＝  １２３４５６』が表示される。
【０１０１】
フィーチャー（ボーナス）ゲームに移行した当初においては、『ＢＯＮＵＳ！』が表示される。その後、遊技者の注意及び目線を上側画像表示パネル１３１の演出画面やルール画面に仕向けるため、『↑ＬＯＯＫ  ＵＰ↑』が表示される。その後、ルール説明からフリーゲームが開始されるまでの期間において、ゲーム名とフリーゲームを示す『ＷＩＬＤ  ＤＡＮＣＥ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ』が表示される。フリーゲーム中においては、『ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  １  ＯＦ  １』が表示される。フリーゲームの終了時においては、『ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ』と『ＬＩＮＥ  １２  ＷＩＮ  ＝  １２３４５６』と『ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  ＝  １２３４５６』とがフリーゲーム中の配当として表示される。
【０１０２】
図４に示すように、リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０には、各リール１０１〜１０５に応じて、上段、中段、下段の３つの領域それぞれに１個のシンボル５０３が表示される。即ち、表示窓１５０には、５列、３行の計１５個のシンボル５０３が視認可能に表示される。
【０１０３】
各リール１０１〜１０５の外周面には、２２個のシンボル５０３が描かれている。これらの２２個のシンボル５０３は、リール１０１〜１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は、「ＷＩＬＤ」「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＯＮＵＳ」が組み合わされて構成されている。
【０１０４】
図６に示すように、シンボル列の状態（リール帯配列）を具体的に説明すると、各リール１０１〜１０５は、リール原点位置から順番に割り振られたリール位置（０）〜（２１）と、各リール位置（０）〜（２１）に配置されたシンボル５０３とを有している。例えば第１のリール１０１においては、リール位置（２）に『２ＢＡＲ』のシンボル５０３が配置されている。
【０１０５】
尚、本実施形態においては、第２のリール１０２と第３のリール１０３と第４のリール１０５とのリール位置（１８）〜（２０）にワイルドシンボルが集中されている。これにより、各リール１０１〜１０５がリール位置（１９）を表示窓１５０の２行目で停止するように制御された場合は、表示窓１５０の中間列（リール１０２、１０３、１０４）の表示部にワイルドシンボルが表示されることになる。また、ボーナスシンボルは、第３のリール１０３のリール位置（１０）にだけ配置されている。
【０１０６】
図４に示すように、メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。また、遊技機１０は、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０３の入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、合計で３０個のペイラインを形成している。ペイラインの詳細については後述する。
【０１０７】
リール装置Ｍ１は、外周面にシンボル５０３が配列されたリール１０１〜１０５を回転駆動することによりシンボル５０３を表示窓１５０に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５とも称する。
【０１０８】
上記のように構成されたリール１０１〜１０５の内周側には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１〜１０５の内周側からリール１０１〜１０５の外周面方向に照明光を出射し、リール１０１〜１０５の外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボル５０３について照明光を照らすようになっている。
【０１０９】
尚、本実施形態では、遊技機１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明の遊技機１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【０１１０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【０１１１】
図７に示すように、上側画像表示パネル１３１の表示内容を具体的に説明すると、ベースゲームモードにおいては、画面上部のゲームタイトル領域１３１４に『ＷＩＬＤ  ＤＡＮＣＥ  ＦＩＲＥ』等のタイトルが表示され、画面中央部のモチーフ領域１３１５にモチーフが表示され、画面右下部のキャッチコピー領域１３１６に『ＷＩＬＤ：  ａｐｐｅａｒ  ｉｎ  ｅａｃｈ  ｇａｍｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ！』等のキャッチコピーが表示される。また、上側画像表示パネル１３１の画面左下部には、ヘルプボタン１３１７と言語切替ボタン１３１８と音量ボタン１３１９と光量調整ボタン１３２０とデノミボタン１３２１とが配置されている。
【０１１２】
また、フィーチャーゲームモードにおいては、画面上部のゲームタイトル領域１３１４の表示が『ＢＯＮＵＳ  ＷＩＮ』に切り替えられ、画面右下部のキャッチコピー領域１３１６の表示がＦＧカウンタ（ＦＲＥＥＧＡＭＥ  Ｘ  ＯＦ  Ｘ）に切り替えられる。
【０１１３】
図４に示すように、リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【０１１４】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【０１１５】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットを遊技機１０で使用することができる。
【０１１６】
（遊技機１０：シンボル表示装置）
遊技機１０のシンボル表示装置は、環状のリール帯を有した５本のリール１０１〜１０５を有している。これらのリール１０１〜１０５は、ユニット化されてリール装置Ｍ１に組み込まれており、左から右に向って５列に並列配置されている。各リール１０１〜１０５は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。遊技機１０は、５列のリール１０１〜１０５の各々で、上段、中段及び下段の３段にシンボル５０３が停止する。全ての列のリール１０１〜１０５が停止したときには、合計で１５個（＝５リール×３段）のシンボル５０３が、リール装置Ｍ１から遊技者に向かう側に配置された表示窓１５０において表示される。
【０１１７】
遊技機１０は、表示窓１５０において３０本のペイラインを有する。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによって入賞が判断される。遊技機１０は、最小ベットである１クレジットから３０本のペイラインが有効になる。即ち、本実施の態様の遊技機１０では、ベット数によることなく３０本のペイラインが常に有効であり、ベット数に関係なく当選確率は一定にされている。尚、ベット数の相違は、配当量を比例計算することで調整されている。例えば１本のペイラインにおいて賞が成立した場合において、１０ベットの配当量が１ベットの配当量の１０倍になる。
【０１１８】
遊技機１０のベットパターンは、（１）１，２，３，４，５，１５０、（２）１，２，３，５，１０，３００、（３）１，２，５，１０，１５，４５０、（４）１，２，５，１０，２０，６００の４つのパターンである。これらの４つのベットパターンのいずれか１つのベットパターンが設定される。ベットパターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。尚、通常は、ベットパターン（２）がデフォルトパターンとして設定される。
【０１１９】
上述したように、３０本のペイラインが常に有効である。従って、第１のベットパターン（１）の１本のペイライン当たりのベット数は、１，２，３，４，５，１５０である。第２のベットパターン（２）の１本のペイライン当たりのベット数は、１，２，３，５，１０，３００である。第３のベットパターン（３）の１本のペイライン当たりのベット数は、１，２，５，１０，１５，４５０である。第４のベットパターン（４）の１本のペイライン当たりのベット数は、１，２，５，１０，２０，６００である。このように、４つのベットパターンの各々の１本のペイライン当たりの最大ベット数は、１５０、３００、４５０、６００である。
【０１２０】
遊技機１０のシンボル５０３の構成は、ＷＩＬＤ、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳを有する。尚、ＷＩＬＤは、左端列のリール１０１及び右端列のリール１０５を除いた中間列（２列目、３列目、４列目）のリール１０２・１０３・１０４に設けられている。
【０１２１】
ＷＩＬＤ、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲは、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだ所定のシンボル５０３の数によって入賞が判断される。
【０１２２】
即ち、左端列のリール１０１から始まって右端列のリール１０５に向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。従って、リール１０２やリール１０３やリール１０４から連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、入賞とはならず配当の対象とならない。
【０１２３】
後述する図１９〜図２１に示すように、８種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹ７として所定の配当が決定される。ＢＬＵＥ７とＲＥＤ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹ７として所定の配当が決定される。
【０１２４】
３ＢＡＲと２ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。２ＢＡＲと３ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。１ＢＡＲと３ＢＡＲと２ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。
【０１２５】
ＢＯＮＵＳ（ＦＥＡＴＵＲＥ）は、スキャッタシンボルである。３カインドのＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現すれば入賞となる。ＢＯＮＵＳは、左端列のリール１０１及び右端列のリール１０５を除いた中間列（２列目、３列目、４列目）のリール１０２・１０３・１０４に設けられている。ＢＯＮＵＳは、３カインド（３個の再配置）でフリーゲームからなるフィーチャーゲームのトリガー条件を成立させる。
【０１２６】
ベースゲームモードにおいて、スキャッタシンボルであるＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現することによってフィーチャーゲームのトリガー条件が成立し、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行する。
【０１２７】
フィーチャーゲームモードでは、５回のフリーゲームを実行することができ、特定シンボル５０１であるワイルドシンボルがリール１０２・１０３・１０４の何れかに再配置されることによって、賞が成立しやすい。
【０１２８】
（遊技機１０：コントロールパネル３０）
遊技機１０のコントロールパネル３０は、ＨＥＬＰボタン３１及びＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、ＭＡＸ―ベットボタン３９を中央領域に配置し、スピンボタン４６を右側領域に配置している。
【０１２９】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１等に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、遊技機１０内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【０１３０】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。３−ＢＥＴボタン３６は、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン３７は、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。１０−ＢＥＴボタン３８は、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＭＡＸ―ベットボタン３９は、３００ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、ＭＡＸ―ベットボタン３９の押下により、ゲームにおいてベットされるベット量が決定する。スピンボタン４６は、リール１０１〜１０５の回転によるシンボル５０３のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【０１３１】
（遊技機１０：電気構成）
図８を参照して、遊技機１０が備える回路の構成について説明する。図８は、本発明の実施形態に係る遊技機１０の内部構成を示すブロック図である。
【０１３２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１３３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【０１３４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、遊技機１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１３５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１３６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、遊技機１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１３７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１３８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置に相当する。
【０１４０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【０１４１】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによって遊技機１０を制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１４２】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル５０３（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１４３】
また、ＲＡＭ７３には、後述の各種のデータテーブルが格納されている。通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１４４】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１４５】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１４６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ３９、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液体表示装置１３６、タッチパネル１３７、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【０１４９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１５０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５１】
液体表示装置１３６は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１３７は、液体表示装置１３６上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１５２】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１〜１０５の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１５３】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１〜１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１〜１０５の脱調を検出可能である。
【０１５４】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１〜１０５の回転が停止した後におけるリトリガー条件の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０３の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０３の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１〜１０５の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１５５】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１５６】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１〜１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した１５個のシンボル５０３に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【０１５７】
（ゲームプログラムの機能）
図２は、メインＣＰＵ７１で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源が遊技機１０に供給されると、メインＣＰＵ７１は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード５０を介してメモリカード５４から読み込み、ＲＡＭ７３にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ７３にロードされた状態で実行される。
【０１５８】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００、乱数生成処理部３０２、シンボル決定処理部３０４、ゲームカウンタ処理部３０６、リール制御処理部３０８、入賞判断処理部３１０、演出制御処理部３１２、ペイアウト処理部３１４、及びゲームモード決定処理部３１６を含む。
【０１５９】
入力／クレジットチェック処理部３００は、リール１０１〜１０５が停止しているアイドル状態で、ＢＥＴボタン３４〜３９又はスピンボタン４６のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。ＢＥＴボタン３４〜３９又はスピンボタン４６が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ７３に格納されたクレジット数カウンタ３２０に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【０１６０】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のリール１０１〜１０５のそれぞれに用いられる。また、フィーチャーゲーム用シンボル抽選、ワイルドシンボル表示数抽選、ワイルドシンボル表示位置抽選のための乱数を生成する。
【０１６１】
シンボル決定処理部３０４は、ベースゲームシンボル抽選部３０４１と、フィーチャーゲームシンボル抽選部３０４２とを有している。ベースゲームシンボル抽選部３０４１は、ベースゲーム用シンボル抽選テーブル３２５に基づいて第１リール制御処理を単位ゲームにおいて全列のリール１０１〜１０５に対して実行する。
【０１６２】
また、フィーチャーゲームシンボル抽選部３０４２は、一部の列のリール１０１〜１０５に対するフィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル３２６に基づいた第１リール制御処理と、残りの列のリール１０１〜１０５に対するワイルドシンボル表示数テーブル３２７及びワイルドシンボル表示位置抽選テーブル３２８に基づいた第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する。
【０１６３】
リール制御処理部３０８は、決定されたシンボル５０３に応じた停止位置情報を供給することでリール装置Ｍ１を制御する。このようにすることで、リール１０１〜１０５は、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。即ち、シンボル５０３は、リール１０１〜１０５の回転にともなってスクロールする。次いで、リール装置Ｍ１前方の表示窓１５０における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リール１０１〜１０５を停止させる。
【０１６４】
入賞判断処理部３１０は、再配置されたシンボル５０３によって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボル５０３によって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部３１２は、入賞組合せ及びゲームモードに応じて、リール装置Ｍ１と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１１や、上側画像表示パネル１３１などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量を遊技者に与える。
【０１６５】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボル５０３（ボーナスシンボル）によって、フリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに変更する。フリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、フィーチャーゲームモードからベースゲームモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部３１６の処理は、入賞判断処理部３１０で実行してもよい。
【０１６６】
ゲームカウンタ処理部３０６は、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ３２４を１ずつ減算するように管理する。フリーゲーム数カウンタ３２４の値はＲＡＭ７３に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【０１６７】
尚、入力／クレジットチェック処理部３００は、単体の入力／クレジットチェック処理装置３００’とすることができる。乱数生成処理部３０２は、単体の乱数生成処理装置３０２’とすることができる。シンボル決定処理部３０４は、単体のシンボル決定処理装置３０４’とすることができる。ゲームカウンタ処理部３０６は、単体のゲームカウンタ処理装置３０６’とすることができる。リール制御処理部３０８は、単体のリール制御処理装置３０８’とすることができる。入賞判断決定処理部３１０は、単体の入賞判断決定処理装置３１０’とすることができる。演出制御処理部３１２は、単体の演出制御処理装置３１２’とすることができる。ペイアウト処理部３１４は、単体のペイアウト処理装置３１４’とすることができる。ゲームモード決定処理部３１６は、単体のゲームモード決定処理装置３１６’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部品、装置又はユニットであればよい。
【０１６８】
（ペイライン）
図９は、遊技機１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。図１０は、図９のペイライン定義テーブルのペイラインを表示窓１５０の３行５列の再配置位置で図案化して説明した図である。
【０１６９】
遊技機１０では、シンボルマトリックスに３０本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、表示窓１５０において、第１〜第５のリール１０１〜１０５の各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。テーブル中の『Ｎｏ．』がペイライン番号であり、『Ｒｅｅｌ１』〜『Ｒｅｅｌ５』が第１〜第５のリール１０１〜１０５を示している。『Ｒｅｅｌ１』〜『Ｒｅｅｌ５』における『０』は、表示窓１５０における上段位置（１行目）を示している。『１』は、表示窓１５０における中段位置（２行目）を示している。『２』は、表示窓１５０における下段位置（３行目）を示している。
【０１７０】
例えば、第１のリール１０１（第１列）の中段、第２のリールＭ１０２（第２列）の中段、第３のリール１０３（第３列）の中段、第４のリールＭ１０４（第４列）の中段、及び第５のリールＭ１０５（第５列）の中段が１つのペイライン（（Ｎｏ．＝１）のペイライン）を構成することを示している。即ち、図９においては、『１』の表示窓１５０のペイライン図が該当する。
【０１７１】
本実施の形態の遊技機１０では、３０本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。尚、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
【０１７２】
（ベースゲーム用シンボル抽選テーブル、フィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブル）
図１１は、ベースゲーム用シンボル抽選テーブルの例を示す図である。図１２は、フィーチャーゲーム用シンボル抽選テーブルの例を示す図である。図１１は、ベースゲームモードにおけるウエイトを示し、図１２は、フィーチャーゲームモードにおけるウエイトを示す。フィーチャーゲームモードにおけるウエイトとベースゲームモードにおけるウエイトとが相違されている。即ち、フィーチャーゲームにおいて、第１のリール１０１は『ＢＬＵＥ７』や『ＲＥＤ７』をベースゲームモードよりも再配置し易く、第５のリール１０５は『ＢＬＵＥ７』や『ＲＥＤ７』にベースゲームモードよりも再配置し難くされている。
【０１７３】
各シンボル抽選テーブルは、リール１０１〜１０５の各々に配置されたシンボル５０３と、これらのシンボル５０３に対して規定されたウエイト（出現確率）とを定めるテーブルである。シンボル抽選テーブルは、リール１０１〜１０５の各々のシンボル５０３がシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１７４】
各シンボル抽選テーブルによってシンボル５０３の出現確率が規定される。例えば、図１１における第１リール１０１のコードナンバーＮＯ．０の１ＢＡＲは、ウエイトが「８」であり、出現確率は８／１４２となる（最下行の１４２は、ウエイトの合計であり、便宜上示すもので、シンボル抽選テーブルの構成に含む必要はない）。
【０１７５】
後述するシンボル抽選処理では、５つの乱数を抽出し、抽出した乱数の値を用いて図１１又は図１２のシンボル抽選テーブルを参照し、リール１０１〜１０５の各々に対応する５つのシンボル５０３を決定する。決定された５つのシンボル５０３が、シンボルマトリックスの中段に位置するように、リール１０１〜１０５の各々は停止制御される。尚、この決定は、シンボル５０３の決定と同時に、表示窓１５０の中段に停止するリール位置（０）〜（２１）を決定することと言い換えることもできる。これにより、第１リール制御処理は、リール１０１〜１０５の停止位置を抽選し、抽選された停止位置にリール１０１〜１０５を停止させる処理であると言い換えることができる。また、第２リール制御処理は、シンボル５０３の表示窓１５０における表示位置を抽選し、抽選された表示位置にシンボル５０３を停止表示させるようにリール１０１〜１０５を停止させる処理であると言い換えることができる。
【０１７６】
（ワイルドシンボル表示数抽選テーブル）
図１３、図１４及び図１５は、ワイルドシンボルの表示窓１５０における表示数を抽選するためのテーブルの例を示す。図１３のテーブルは、ワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第２リール抽選テーブルであり、第２のリール１０２におけるワイルドシンボルの表示数の抽選に用いられる。具体的に説明すると、『０』、『１』、『２』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応するワイルドシンボルの個数（ワイルド個数）である『１』、『２』、『３』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『１２』、『４』、『２』とを有している。このテーブルにおいては、２／１８の確率で、３個のワイルドシンボルが表示される抽選が行われることになる。
【０１７７】
図１４のテーブルは、ワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第３リール抽選テーブルであり、第３のリール１０３におけるワイルドシンボルの表示数の抽選に用いられる。具体的に説明すると、『０』、『１』、『２』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応するワイルドシンボルの個数（ワイルド個数）である『１』、『２』、『３』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『２２』、『４』、『４』とを有している。このテーブルにおいては、４／３０の確率で、３個のワイルドシンボルが表示される抽選が行われることになる。
【０１７８】
図１５のテーブルは、ワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第４リール抽選テーブルであり、第４のリール１０４におけるワイルドシンボルの表示数の抽選に用いられる。具体的に説明すると、『０』、『１』、『２』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応するワイルドシンボルの個数（ワイルド個数）である『１』、『２』、『３』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『１２』、『４』、『２』とを有している。このテーブルにおいては、２／１８の確率で、３個のワイルドシンボルが表示される抽選が行われることになる。
【０１７９】
（ワイルドシンボル表示位置抽選テーブル）
図１６Ａ及び図１６Ｂは、第２のリール１０２におけるワイルドシンボルの表示窓１５０における表示位置を抽選するためのテーブルの例を示す。図１６Ａは、図１３のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第２リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『１』である場合に選択されるテーブルの例である。即ち、図１６Ａは、『０』、『１』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応する表示位置（停止ポジション）である『１７』、『２１』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『１』、『１』とを有している。
【０１８０】
例えば、このテーブルにおいては、１／２の確率で『１７』の停止ポジションが選択される。この場合には、図６の『ＢＬＡＮＫ』が表示窓１５０の中段に表示されることによって、ワイルドシンボルが表示窓１５０の下段に表示されることになる。
【０１８１】
図１６Ｂは、図１３のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第２リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『２』である場合に選択されるテーブルの例である。即ち、図１６Ｂは、『０』、『１』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応する表示位置（停止ポジション）である『１８』、『２０』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『１』、『１』とを有している。
【０１８２】
例えば、このテーブルにおいては、１／２の確率で『１８』の停止ポジションが選択される。この場合には、図６の『ＷＩＬＤ』が表示窓１５０の中段に表示されることによって、ワイルドシンボルが表示窓１５０の中段及び下段に表示されることになる。尚、図１３のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第２リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『３』である場合は、『１９』の停止ポジションが選択され、表示窓１５０の上段、中段、下段に、ワイルドシンボルが再配置される。
【０１８３】
図１７Ａ及び図１７Ｂは、第３のリール１０３におけるワイルドシンボルの表示窓１５０における表示位置を抽選するためのテーブルの例を示す。図１７Ａは、図１４のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第３リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『１』である場合に選択されるテーブルの例である。図１７Ｂは、図１４のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第３リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『２』である場合に選択されるテーブルの例である。即ち、図１７Ｂは、『０』、『１』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応する表示位置（停止ポジション）である『１８』、『２０』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『１』、『１』とを有している。尚、図１７Ａ及び図１７Ｂの抽選テーブルによる第３のリール１０３の表示状態は、上述の第２のリール１０２の表示状態と同一である。
【０１８４】
図１８Ａ及び図１８Ｂは、第４のリール１０４におけるワイルドシンボルの表示窓１５０における表示位置を抽選するためのテーブルの例を示す。図１８Ａは、図１５のワイルドシンボル表示数抽選テーブルにおける第４リール抽選テーブルにおいて抽選されたワイルド個数が『１』である場合に選択されるテーブルの例である。即ち、図１８Ａは、『０』、『１』のテーブル番号と、これらのテーブル番号に対応する表示位置（停止ポジション）である『１７』、『２１』と、これらの抽選確率を規定するウエイト『１』、『１』とを有している。尚、図１７Ａ及び図１７Ｂの抽選テーブルによる第３のリール１０３の表示状態は、上述の第２のリール１０２の表示状態と同一である。
【０１８５】
以上のワイルドシンボル表示数抽選テーブルとワイルドシンボル表示位置抽選テーブルとを用いて第２リール制御処理が実行されている。即ち、第２リール制御処理は、ワイルドシンボル表示数抽選テーブル（特定シンボル表示数抽選テーブル）に基づいてワイルドシンボル（特定シンボル）の表示数を抽選した後、抽選した表示数でワイルドシンボルが表示窓１５０に表示されるように、ワイルドシンボル表示位置抽選テーブル（特定シンボル表示位置抽選テーブル）に基づいてワイルドシンボルの停止表示位置を抽選することを可能にしている。これにより、上記の抽選テーブルに基づいてワイルドシンボルの表示位置の抽選確率を管理することができると共に、ワイルドシンボルの表示数の抽選確率を管理することができるため、抽選テーブルに格納されるデータの変更により容易に抽選結果を修正や変更することが可能になっている。
【０１８６】
（ペイアウトテーブル）
図１９、図２０、図２１は、ペイアウトテーブルの例を示す図であり、８種類のウイニングパターンを規定する。
【０１８７】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。上述したように、本実施の形態の遊技機１０では、スキャッタシンボルであるフィーチャーシンボル（ＢＯＮＵＳ）を除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。従って、最も左側（左端）のリール１０１から始まって最も右側（右端）のリールＭ１０５に向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
【０１８８】
図１９に示すように、第１のウイニングパターンは、３個、４個又は５個のＲＥＤ７が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第２のウイニングパターンは、３個、４個又は５個のＢＬＵＥ７が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
【０１８９】
例えば、第１のウイニングパターンの場合に、最も左側のリール１０１からＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は３つであり配当は４０となる。同様に、最も左側のリール１０１からＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は４つであり配当は１５０となる。最も左側のリール１０１からＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は５つであり配当は５００となる。
【０１９０】
第３のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の３ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第４のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の２ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第５のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の１ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
【０１９１】
図２０に示すように、第６のウイニングパターンは、ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンである。第７のウイニングパターンは、ＡＮＹＢＡＲである。ＡＮＹＢＡＲは、３ＢＡＲと２ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、２ＢＡＲと３ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、１ＢＡＲと３ＢＡＲと２ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第７のウイニングパターンは、ＡＮＹＢＡＲのパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って３個、４個又は５個、並んだときのパターンである。
【０１９２】
図２１に示すように、第８のウイニングパターンは、フィーチャーシンボル（ＢＯＮＵＳ）のパターンである。フィーチャーシンボル（ＢＯＮＵＳ）は、スキャッタシンボルである。従って、ペイラインにかかわらず表示窓１５０に出現した数のみによって配当が決定される。フィーチャーシンボル（ＢＯＮＵＳ）は、第２〜第４リール１０２〜１０４にそれぞれ１個ずつ配置されている。これらの３個のフィーチャーシンボル（ＢＯＮＵＳ）が出現したときには配当は１であり、この配当に総ベット数が乗算される。
【０１９３】
遊技機１０では、図２の入賞判断処理部３１０は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンのいずれかが成立した場合には、入賞判断処理部３１０は、ペイアウトテーブルを参照してＫｉｎｄ数に対応する配当を読み出す。また、入賞判断処理部３１０は、ＢＯＮＵＳに関しても、ウイニングパターンを満たしたか否かを判断し、Ｋｉｎｄ数に対応する配当を読み出す。
【０１９４】
ペイアウト処理部３１４は、読み出した配当に応じたペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部３１０は、ウイニングパターンを満たしていないと判断した場合には、いわゆる外れであると決定する。ペイアウトによる利益は、ペイアウト量に相当するクレジットを追加したりすることにより遊技者に付与される。
【０１９５】
（ゲームの状態遷移）
図２２は、遊技機１０における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、フィーチャーゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
【０１９６】
遊技機１０は、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを含む２種類のゲームモードを有する。遊技機１０では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー（イベント）が発生したときに、フィーチャーゲームモードに移行する。本実施の形態では、フリーゲームのトリガーは、リール装置Ｍ１前方の表示窓１５０にＢＯＮＵＳシンボルが３個出現するという条件である。もちろん、フリーゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【０１９７】
ベースゲームモードは、リール装置Ｍ１前方の表示窓１５０にＢＯＮＵＳが３個出現するまで単位ゲームが繰り返される。このベースゲームモードでは、図１９〜図２１に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０１９８】
ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガーが発生すると、フィーチャーゲームモードに移行する。本実施の形態の遊技機１０におけるフィーチャーゲームモードは、５回のフリーゲームからなる単位ゲームを実行するゲームモードであり、５回の単位ゲームを実行すると、フィーチャーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０１９９】
ベースゲームモードにおいては、全て列のリール１０１〜１０５に対して第１リール制御処理が適用され、図１１の抽選テーブルに基づいて抽選されたシンボル５０３が再配置される。一方、フィーチャーゲームモードにおいては、左端列の第１のリール１０１及び右端列の第５のリール１０５に対して第１リール制御処理が適用され、図１２の抽選テーブルに基づいて抽選されたシンボル５０３が再配置される。さらに、フィーチャーゲームモードにおいては、中間列の第２〜第４のリール１０２〜１０４に対して第２リール制御処理がそれぞれ適用され、抽選された再配置数で抽選された再配置位置に特定シンボル５０１（ワイルドシンボル）が再配置される。
【０２００】
具体的には、第２のリール１０２について、図１３の抽選テーブルに基づいてワイルドシンボル（特定シンボル５０１）の再配置数が抽選された後、この再配置数に対応する再配置位置が図１６Ａ・図１６Ｂの抽選テーブルに基づいて抽選されることによって、１個〜３個のワイルドシンボルが再配置される。また、第３のリール１０３について、図１４の抽選テーブルに基づいてワイルドシンボルの再配置数が抽選された後、この再配置数に対応する再配置位置が図１７Ａ・図１７Ｂの抽選テーブルに基づいて抽選されることによって、１個〜３個のワイルドシンボルが再配置される。また、第４のリール１０４について、図１５の抽選テーブルに基づいてワイルドシンボルの再配置数が抽選された後、この再配置数に対応する再配置位置が図１８Ａ・図１８Ｂの抽選テーブルに基づいて抽選されることによって、１個〜３個のワイルドシンボルが再配置される。これにより、フィーチャーゲーモードにおいては、ワイルドシンボルが必ず表示窓１５０に出現することによって、賞が成立する確率がベースゲームモードよりも高い状態になっている。
【０２０１】
（プログラムの内容）
次に、遊技機１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０２０２】
（メイン制御処理）
図２３に示すように、メイン制御処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係る遊技機１０のメイン制御処理のフローチャートである。遊技機１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１０）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ２０）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボル５０３など、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームスタート処理を行う（Ｓ３０）。この処理では、ＢＥＴボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームシンボル抽選処理を行う（Ｓ４０）。この処理では、図１１の抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲーム演出決定処理を行う（Ｓ５０）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、上側画像表示パネル１３１に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１１を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームリール変動停止処理を行う（Ｓ６０）。この処理では、各リール１０１〜１０５のシンボル列のスクロールが開始され、Ｓ４０のベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ７０）。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボル５０３の組合せに応じてペイアウトテーブル３２９（図１９〜図２１参照）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、フリーゲームトリガーが成立した場合は、ＢＯＮＵＳシンボルの組合せに応じて、通常ゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガー（フィーチャートリガー）が成立したか否かを判別する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ８０：ＹＥＳ）、フィーチャーゲームモード処理を行う（Ｓ９０）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９０の処理の後、又はＳ８０においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別（Ｓ８０：ＮＯ）したときには、払出処理を行う（Ｓ１００）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する。また、ＰＴＳ装置７００のチケットプリンタの駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグやＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域等をクリアして、Ｓ２０に移る。尚、本実施形態においては、メダルレスの遊技機１０を用いた場合について説明しているが、メダルを用いる遊技機１０の場合は、メダルやコインを収容したホッパーの駆動を制御し、払出数カウンタに応じたメダルやコインをメダル払出口から排出するようにしても良い。
【０２１１】
（ベースゲームスタート処理）
図２４を参照して、ベースゲームスタート処理について説明する。始めに、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かが判定される（Ｓ３０１）。クレジットが投入された場合は（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、投入数分のクレジット数がクレジット数カウンタに加算される（Ｓ３０２）。このＳ３０２の処理後、又は、クレジットの投入を検出しない場合は（Ｓ３０１：ＮＯ）、続いてクレジット数カウンタが０であるか否かが判定される（Ｓ３０３）。クレジット数カウンタ０であれば（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、Ｓ３０１から再実行される。
【０２１２】
一方、クレジット数カウンタ０でなければ（Ｓ３０３：ＮＯ）、ベットボタン３４〜３９の操作の受け付けが許可される（Ｓ３０４）この後、ベットボタン３４〜３９の操作を検出したか否かが判別される（Ｓ３０５）。ベットボタン３４〜３９操作を検出したと判別された場合は（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、ベットボタン３４〜３９が遊技者により操作された場合は（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、ベットボタン３４〜３９の種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているベット数記憶領域に格納されている値（ベット数カウンタ）が加算される一方、クレジット数カウンタ３２０が減算される（Ｓ３０６）。
【０２１３】
次に、ベット数カウンタが最大であるか否かが判別される（Ｓ３０７）。ベット数カウンタが最大なければ（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、スピンボタン４６の操作の受け付けが許可される（Ｓ３０９）。一方、ベット数カウンタが最大であれば（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、ベット数カウンタの更新が禁止された後（Ｓ３０８）、スピンボタン４６の操作の受け付けが許可される（Ｓ３０９）。
【０２１４】
次に、スピンボタン４６の操作を検出したか否かが判定される（Ｓ３１０）。スピンボタン４６の操作が検出されなければ（Ｓ３１０：ＮＯ）、Ｓ３０１から再実行される。一方、スピンボタン４６の操作が検出された場合は（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、本処理ルーチンから図２３のメインルーチンに復帰される。
【０２１５】
（ベースゲームシンボル抽選処理）
図２５を参照して、ベースゲームシンボル抽選処理について説明する。メインＣＰＵ７１により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出する（Ｓ４０１）。次に、メインＣＰＵ７１により実行されるベースゲームシンボル決定処理部３０４１は、５つの乱数値から各リール１０１〜１０５の停止予定シンボルを抽選により決定する（Ｓ４０２）。
【０２１６】
具体的に説明すると、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出し、図１１に示したシンボル抽選テーブルを参照して、５つのリール１０１〜１０５の各々について、２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）のうちのいずれか１つのシンボル５０３を停止予定シンボルとして決定する。
【０２１７】
２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）の出現確率は、図１１に示したシンボル抽選テーブルのウエイトによって決定される。従って、ベースゲームモードにおける２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）の出現確率は、図１１に示したシンボル抽選テーブルのウエイトにより調整することが可能になっている。
【０２１８】
Ｓ４０２の処理によって、５つのリール１０１〜１０５の各々に対応した５つの停止予定シンボルが決定される。決定された５つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に停止するように、５つのリール１０１〜１０５の各々は停止制御される。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル記憶領域に格納する（Ｓ４０３）。この後、メインＣＰＵ７１により実行される入賞判断処理部３１０は、図１９〜図２１に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボル５０３に基づいて入賞条件となるウイニングパターンを判定する（Ｓ４０４）。メインＣＰＵ７１は、ウイニングパターンを満たした場合には、Ｋｉｎｄ数に応じた配当を決定する。
【０２２０】
（ベースゲーム演出決定処理）
図２６を参照して、ベースゲーム演出決定処理について説明する。この処理は、ベースゲームモードにおいて、５つのリール１０１〜１０５の回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、５つのリール１０１〜１０５の動作による演出を決定するための処理である。従って、このベースゲーム演出決定処理は、図２５のベースゲームシンボル抽選処理の結果に基づいて実行される。
【０２２１】
具体的には、ベースゲームシンボル抽選処理によって５つのリール１０１〜１０５の各々に対応する５つの停止予定シンボルが決定されると、決定された５つの停止予定シンボルを用いて、図１１に示すシンボル抽選テーブルを参照して、表示窓１５０に再配置される予定になっている停止予定シンボルによって構成されるシンボルマトリックスを決定することができる。即ち、表示窓１５０に再配置される予定になっている１５個の全ての停止予定シンボル（停止予定シンボルマトリックス）を、５つの停止予定シンボルから決定することができる。
【０２２２】
尚、５つのリール１０１〜１０５の全てが実際に停止して、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０３によって構成されるシンボルマトリックスは、単にシンボルマトリックス又は停止後シンボルマトリックスと称する。
【０２２３】
停止予定シンボルマトリックスを決定することによって、停止予定シンボルマトリックスに基づいてＢＯＮＵＳの数や配置パターンを取得することができる。
【０２２４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームシンボル抽選処理によって決定された５つの停止予定シンボルを用いて、停止予定シンボルマトリックスを決定する（Ｓ５０１）。決定した停止予定シンボルマトリックスは、ＲＡＭ７３に記憶される。具体的には、停止予定シンボルマトリックスを構成する１５個の停止予定シンボルのコードナンバーがＲＡＭ７３に記憶される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルマトリックスに含まれるＢＯＮＵＳの数をＫｉｎｄ数として取得する（Ｓ５０２）。ＢＯＮＵＳはスキャッタシンボルであるので、表示窓１５０に出現する予定のＢＯＮＵＳの数を停止予定シンボルマトリックスから取得する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のＢＯＮＵＳの配置パターンを停止パターンとして取得する（Ｓ５０３）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｋｉｎｄ数判断処理を呼び出して実行することにより予兆演出抽選テーブルを選択する（Ｓ５０４）。この後、選択した予兆演出抽選テーブルを参照して予兆演出を決定する（Ｓ５０５）。予兆演出は、５つのリール１０１〜１０５が回転を開始してから、少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの５つのリール１０１〜１０５の動作である。
【０２２８】
予兆演出抽選テーブルは、複数種類の予兆演出ごとにウエイトが規定されている。Ｓ５０５の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いて予兆演出抽選テーブルを参照して、複数種類の予兆演出のうちの１つの予兆演出を決定する処理である。従って、Ｋｉｎｄ数が同じ場合でも異なる予兆演出を行うことができ、多様な予兆演出を実行することができる。
【０２２９】
このように、停止予定シンボルマトリックスに含まれるＢＯＮＵＳの数と配置パターンとによって、リールの回転開始から中間状態までの予兆演出を決定することができる。予兆演出を決定することによって、５つのリール１０１〜１０５の回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
【０２３０】
予兆演出ごとに、５つのリール１０１〜１０５を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてＲＡＭ７３に記憶されている。予兆演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、５つのリール１０１〜１０５による演出を行うことができる。
【０２３１】
（ベースゲームリール変動停止処理）
図２７を参照して、ベースゲームリール変動停止処理について説明する。メインＣＰＵ７１により実行されるリール制御処理部３０８は、予兆演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５を回転させる（Ｓ６０１）。
【０２３２】
具体的には、まず、リール制御処理部３０８は、予兆演出に従ってリール装置Ｍ１に回転制御信号を送信する。次に、第１〜第５のリール１０１〜１０５のモータ駆動回路１５４は、リールモーターに給電して第１〜第５のリール１０１〜１０５を回転させる。この回転制御により、第１〜第５のリール１０１〜１０５は、所定の速度で回転し、第１〜第５のリール１０１〜１０５に付されているシンボル列は、リール装置Ｍ１前方の表示窓１５０でスクロールする。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７１により実行されるリール制御処理部３０８は、予兆演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる（Ｓ６０２）。
【０２３４】
具体的には、スピン制御信号は、予兆演出から求められた第１〜第５のリール１０１〜１０５の停止位置の情報を含む。第１〜第５のリール１０１〜１０５のモータ駆動回路１５４は、リールモーターを制御して、スピン制御信号が示す位置で第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる。
【０２３５】
このようにして、予兆演出によって規定された一部のリール１０１〜１０５について、ステッピングモーターからなるリールモーターを所望する位置で停止させ、表示窓１５０に形成されたシンボルマトリックスの中段に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。即ち、シンボル格納領域に基づいて、シンボルマトリックスの第２行の各々に停止予定シンボルが位置するようにリール１０１〜１０５を停止制御する（Ｓ６０３）。
【０２３６】
（払出数決定処理）
図２８を参照して、払出数決定処理について説明する。メインＣＰＵ７１は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１９〜図２１）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（Ｓ７０１）。
【０２３７】
例えば、３０本のペイラインのうちのいずれかの１本のペイラインに沿って、４つのＲＥＤ７が左側から連続して停止表示された場合には、配当１５０が決定される。この後、決定した払出数が払出数記憶領域の払出数カウンタに格納される（Ｓ７０２）。そして、入賞していれば、入賞があった旨が外部制御装置に対して通知される（Ｓ７０３）。
【０２３８】
（フィーチャーゲームモード処理）
図２９を参照して、フィーチャーゲームモード処理について説明する。尚、フィーチャーゲームモード処理は、図２３においてフリーゲームトリガー（フィーチャートリガー）が成立した場合に実行される処理である。
【０２３９】
始めに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数をセットする（Ｆ１）。具体的には、フリーゲーム数として５をセットする。この後、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｆ２）。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、フィーチャーゲームモードにおけるベット数は、フィーチャーゲームモードに移行する直前のベースゲームモードにおけるものが用いられる。
【０２４０】
この後、フィーチャーゲームスタート処理（Ｆ３）、フィーチャーゲームシンボル抽選処理（Ｆ５）、フィーチャーゲーム演出決定処理（Ｆ４）、フリーゲームリール変動停止処理（Ｆ６）、払出数決定処理（Ｆ８）が順番に実行される。各処理の詳細は後述する。この後、フリーゲーム数が１カウントダウンされる（Ｆ９）。そして、フィーチャーモードが終了か否かが判定される（Ｆ１０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｆ１０：ＮＯ）、フィーチャーゲームモードが終了していないと判定されることによって、Ｆ２から再実行される。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｆ１０：ＹＥＳ）、フィーチャーゲームモードが終了した判定されることによって、本処理が終了され、図２３の処理ルーチンに復帰される。
【０２４１】
（フィーチャーゲームスタート処理）
図３０を参照してフィーチャーゲームスタート処理について説明する。先ず、ベースゲームのベット数がベット数カウンタにセットされる（Ｆ３０１）。この後、スピンボタン６０２の操作受付開始が許可される（Ｆ３０２）。待機時間が経過したか否かが判定され（Ｆ３０２）、待機時間が経過していなければ（Ｆ３０２：ＮＯ）、続いて、スピンボタン４６の操作を検出したか否かが判定される（Ｓ３１０）。スピンボタン４６の操作が検出されなければ（Ｓ３１０：ＮＯ）、Ｆ３０１から再実行される。一方、スピンボタン４６の操作が検出された場合（Ｆ３０３：ＹＥＳ）又は待機時間が経過した場合（Ｆ３０２：ＹＥＳ）は、本ルーチンが終了される。
【０２４２】
（フィーチャーゲームシンボル抽選処理）
図３１を参照して、フィーチャーゲームシンボル抽選処理について説明する。先ず、シンボル決定用の３つの乱数値が抽出される（Ｆ４０１）。図１３〜図１５のワイルド個数抽選テーブルを参照し、３つの乱数値を用いて第２〜第４リール１０２〜１０４のワイルド個数が決定される（Ｆ４０２）。
【０２４３】
次に、ワイルド停止位置決定用の乱数値が３つ抽出される（Ｆ４０３）。そして、ワイルド個数に応じたワイルド停止位置抽選テーブルを参照して、第２〜第４リール１０２〜１０４におけるワイルド停止位置が決定される（Ｆ４０４）。この後、第２〜第４リール１０２〜１０４における停止予定シンボルがワイルド停止位置に基づいて決定される（Ｆ４０５）。
【０２４４】
具体的には、第２リール１０２について、図１６Ａ及び図１６Ｂのワイルド停止位置抽選テーブルが参照され、１つの乱数値を用いてワイルド停止位置が決定される。同様に、第３リール１０３について、図１７Ａ及び図１７Ｂのワイルド停止位置抽選テーブルが参照され、第４リール１０４について、図１８Ａ及び図１８Ｂのワイルド停止位置抽選テーブルが参照され、ワイルド停止位置がそれぞれ決定される。
【０２４５】
例えば、図１６Ａに示すように、第２のリール１０２において、ワイルド個数が１の場合は、２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．１７」〜「ＮＯ．２１」）のうちのいずれか１つのシンボル５０３が停止予定シンボルとして決定される。また、図１６Ｂに示すように、ワイルド個数が２の場合は、２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．１８」〜「ＮＯ．２０」）のうちのいずれか１つのシンボル５０３が停止予定シンボルとして決定される。第３のリール１０３及び第４のリール１０４についても、同様に、ワイルド個数が１の場合は、図１７Ａ及び図１８Ａが参照され、ワイルド個数が２の場合は、図１７Ｂ及び図１８Ｂが参照される。そして、第３のリール１０３及び第４のリール１０４における停止予定シンボルが決定される後、これらの第２〜第４のリール１０２〜１０４における停止予定シンボルがシンボル記憶領域に格納される（Ｆ４０６）。
【０２４６】
次に、シンボル決定用の乱数値が２個抽出される（Ｆ４０７）。図１２のフィーチャーゲーム用抽選テーブルを参照し、上記の乱数値を用いて第１及び第５のリール１０１・１０５の停止予定シンボルが抽選により決定される（Ｆ４０８）。
【０２４７】
具体的に説明すると、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の２つの乱数値を抽出し、図１２に示したシンボル抽選テーブルを参照して、２つのリール１０１・１０５の各々について、２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）のうちのいずれか１つのシンボル５０３を停止予定シンボルとして決定する。
【０２４８】
２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）の出現確率は、ウエイトによって決定される。従って、フィーチャーゲームモードにおける２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）の出現確率は、ウエイトにより調整することが可能になっている。そして、リール１０１・１０５の各々に対応した２つの停止予定シンボルが決定される。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル記憶領域に格納する（Ｆ４０９）。これにより、第１〜第５のリール１０１〜１０５についての停止予定シンボルがシンボル記憶領域に格納されることになる。
【０２５０】
この後、メインＣＰＵ７１により実行される入賞判断処理部３１０は、図１９〜図２１に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボル５０３に基づいて入賞条件となるウイニングパターンを判定する（Ｆ４０９）。メインＣＰＵ７１は、ウイニングパターンを満たした場合には、Ｋｉｎｄ数に応じた配当を決定する。
【０２５１】
（フィーチャーゲーム演出決定処理）
図３２を参照して、フィーチャーゲーム演出決定処理について説明する。この処理は、フィーチャーゲームモードにおいて、５つのリール１０１〜１０５の回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、５つのリール１０１〜１０５の動作による演出を決定するための処理である。従って、このフィーチャーゲーム演出決定処理は、フィーチャーゲームシンボル抽選処理の結果に基づいて実行される。
【０２５２】
具体的には、フィーチャーゲームシンボル抽選処理によって５つのリール１０１〜１０５の各々に対応する５つの停止予定シンボルが決定されると、決定された５つの停止予定シンボルを用いて、図１１に示すシンボル抽選テーブルを参照して、表示窓１５０に再配置される予定になっている停止予定シンボルによって構成されるシンボルマトリックスを決定することができる。即ち、表示窓１５０に再配置される予定になっている１５個の全ての停止予定シンボル（停止予定シンボルマトリックス）を、５つの停止予定シンボルから決定することができる。
【０２５３】
最初に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームシンボル抽選処理によって決定された５つの停止予定シンボルを用いて、停止予定シンボルマトリックスを決定する（Ｆ５０１）。決定した停止予定シンボルマトリックスは、ＲＡＭ７３に記憶される。具体的には、停止予定シンボルマトリックスを構成する１５個の停止予定シンボルのコードナンバーがＲＡＭ７３に記憶される。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルマトリックスに含まれるＲＥＤ７等の所定シンボルの数をワイルドシンボルの数も含めてＫｉｎｄ数として取得する（Ｆ５０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定の所定シンボルの配置パターンを停止パターンとして取得する（Ｆ５０３）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｋｉｎｄ数判断処理を呼び出して実行することにより予兆演出抽選テーブルを選択する（Ｆ５０４）。この後、選択した予兆演出抽選テーブルを参照して予兆演出を決定する（Ｆ５０５）。予兆演出は、５つのリール１０１〜１０５が回転を開始してから、少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの５つのリール１０１〜１０５の動作である。
【０２５６】
予兆演出抽選テーブルは、複数種類の予兆演出ごとにウエイトが規定されている。Ｆ５０５の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いて予兆演出抽選テーブルを参照して、複数種類の予兆演出のうちの１つの予兆演出を決定する処理である。従って、Ｋｉｎｄ数が同じ場合でも異なる予兆演出を行うことができ、多様な予兆演出を実行することができる。
【０２５７】
このように、停止予定シンボルマトリックスに含まれる所定シンボルの数と配置パターンとによって、リールの回転開始から中間状態までの予兆演出を決定することができる。予兆演出を決定することによって、５つのリール１０１〜１０５の回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
【０２５８】
予兆演出ごとに、５つのリール１０１〜１０５を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてＲＡＭ７３に記憶されている。予兆演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、５つのリール１０１〜１０５による演出を行うことができる。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止パターン判断処理を呼び出して実行し、リーチ演出テーブルを決定する（Ｆ５０６）。この処理は、停止パターンに基づいてリーチ演出テーブルを決定する処理である。尚、リーチ演出は、フィーチャーゲームモード及びベースゲームモードの両モードで行われてもよい。リーチ演出の詳細は、後述の『ゲーム進行の詳細』において説明する。
【０２６０】
尚、リーチとは、一般には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによってウイニングパターンの一部が形成されており、ウイニングパターンが最終的に完成するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。即ち、リーチは、ウイニングパターンの一部は形成されてはいるが未完の状態であり、ウイニングパターンが完成するか否かが最終的に決定できる状態の直前のウイニングパターン未確定状態と定義できる。
【０２６１】
さらに、本実施の形態におけるリーチは、ウイニングパターン未確定状態ではなく、最終的な配当が決定されていない配当未確定状態とすることもできる。具体的には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによって配当の対象となるウイニングパターンの一部が形成されており、配当が最終的に決定するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。
【０２６２】
従って、リーチは、配当が付与される状態でも、配当が付与されない状態でもよい。従来のリーチでは、配当が付与されるか否かは未確定であるが、本実施の形態のリーチは、少なくとも一部の配当が付与されることが確定してもよい。リーチにおいて配当が付与される場合であっても、最終的な配当は決定されておらず、全てのリールが停止したときに最終的な配当が決定される。
【０２６３】
たとえば、スキャッタシンボルの数に応じて配当が決定される場合に、リーチにおいて５個のスキャッタシンボルが出現して５個分の配当が決定される。さらに、全てのリールが停止して最終的な状態になったときに３個増えて８個のスキャッタシンボルが出現すれば８個分の配当が決定される。一方、全てのリールが停止したときに増えずに５個のままならば５個分の配当が決定される。このように、最終的な状態よりも前の時点で配当が決まっても、最終的な配当を決定することができない状態をリーチにすることができる。このように、リーチで第１の量の利益（通常の配当など）を付与し、最終的な状態で第１の量より多い第２の量の利益を付与することができる。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、リーチ演出テーブルを参照してリーチ演出を選択して決定し（Ｆ５０７）、本サブルーチンを終了する。リーチ演出は、５つのリール１０１〜１０５のうちの少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、５つのリール１０１〜１０５の全てが停止するまでの動作である。
【０２６５】
リーチ演出テーブルは、複数種類のリーチ演出ごとにウエイトが規定されている。例えば、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いてリーチ演出テーブルを参照して、複数種類のリーチ演出のうちの１つのリーチ演出を決定する処理である。従って、停止パターンが同じ場合でも異なるリーチ演出を行うことができ、多様なリーチ演出を実行することができる。
【０２６６】
リーチ演出ごとに、５つのリール１０１〜１０５を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてＲＡＭ７３に記憶されている。リーチ演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、５つのリール１０１〜１０５による演出を行うことができる。
【０２６７】
（フィーチャーゲームリール変動停止処理）
図３３を参照して、フィーチャーゲームリール変動停止処理について説明する。メインＣＰＵ７１により実行されるリール制御処理部３０８は、予兆演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５を回転させる（Ｆ６０１）。
【０２６８】
具体的には、まず、リール制御処理部３０８は、予兆演出に従ってリール装置Ｍ１に回転制御信号を送信する。次に、第１〜第５のリール１０１〜１０５のモータ駆動回路１５４は、リールモーターに給電して第１〜第５のリール１０１〜１０５を回転させる。この回転制御により、第１〜第５のリール１０１〜１０５は、所定の速度で回転し、第１〜第５のリール１０１〜１０５に付されているシンボル列は、リール装置Ｍ１前方の表示窓１５０でスクロールする。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ７１により実行されるリール制御処理部３０８は、予兆演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる（Ｆ６０２）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ７１により実行されるリール制御処理部３０８は、図３２のＦ５０７の処理で決定されたリーチ演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５を回転させる（Ｆ６０３）。
【０２７１】
具体的には、先ず、リール制御処理部３０８は、リール演出に従ってリールアセンブリＭ１１に回転制御信号を送信する。次に、第１〜第５のリール１０１〜１０５のモータ駆動回路１５４は、リールモーターに給電して第１〜第５のリール１０１〜１０５のうち、停止していない回転状態のリールを回転させる。この回転制御により、第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの回転状態のリールは、所定の速度で回転し、それらのリールのシンボル列は、リール装置Ｍ１前方の表示窓１５０でスクロールする。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ７１により実行されるリール制御処理部３０８は、リーチ演出に従って、第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの回転状態のリールを停止させる。具体的には、スピン制御信号は、リーチ演出から求められた第１〜第５のリール１０１〜１０５の停止位置の情報を含む。第１〜第５のリール１０１〜１０５のモータ駆動回路１５４は、リールモーターを制御して、スピン制御信号が示す位置で第１〜第５のリール１０１〜１０５のうちの回転状態のリールを停止させる。これによって、第１〜第５のリール１０１〜１０５の全てが停止し、表示窓１５０に１５個のシンボルが再配置されて、シンボルマトリックスが形成される。
【０２７３】
（ゲーム進行の詳細）
図３４〜図４８を参照して、ベースゲームモード及びフィーチャーゲームモードにおけるリール装置Ｍ１、上側画像表示パネル１３１及びＶＦＤ表示装置１３４の表示状態を説明する。
【０２７４】
図３４に示すように、ベースゲームモードにおいて、ベースゲームが開始されると、リール装置Ｍ１における各リール１０１〜１０５が回転を開始し、シンボル５０３が変動される。上側画像表示パネル１３１においては、ベースゲーム中の表示画面が表示される。尚、図中における『通常中の２ｎｄ』は、ベースゲーム中（通常中）の表示画面を表している。
【０２７５】
この後、リール１０１〜１０５が停止することによって、シンボル５０３が表示窓１５０に表示されると、シンボル５０３の組合せに基づいてゲーム結果が得られる。ゲーム結果により賞が成立した場合は、賞による配当の規模に応じて分類された『ＢＩＧ  ＷＩＮ』、『ＧＲＥＡＴ』、『その他』に応じた表示が上側画像表示パネル１３１のウィン看板１３１１において行われる。また、ＶＦＤ表示装置１３４において、配当の規模に対応した内容が表示される。そして、配当規模に応じたクレジットが加算された後、通常の画面に戻る。
【０２７６】
また、第２〜第４リール１０２〜１０４において、それぞれＢＯＮＵＳが表表示されたゲーム結果が得られた場合、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立する。尚、トリガー条件が成立した場合においても、第５のリール１０５が停止するまで、上側画像表示パネル１３１において、ベースゲームの表示画面が維持される。また、ＶＦＤ表示装置１３４は、通常時の「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ！」が表示される。
【０２７７】
図３５に示すように、全リール１０１〜１０５が停止すると、上側画像表示パネル１３１において、ＢＯＮＵＳの演出表示が行われる。この演出表示と同時に、「ＢＯＮＵＳ！」の文言がＶＦＤ表示装置１３４に表示される。この後、図３６に示すように、ウィン看板１３１１が表示される。この際、ウィン看板１３１１の背景は通常時の画面が維持される。尚、このウィン看板１３１１は、スキップ可能にされている。また、ＶＦＤ表示装置１３４において、配当に対応した内容『ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ』が表示される。
【０２７８】
図３７に示すように、ウィン看板１３１１の表示後、「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」の音声が出力される。また、リールＬＥＤの照明光が下側から上側に流れるように点灯制御される。リールＬＥＤによるＬＯＯＫ  ＵＰの点灯制御が終了されると、リール１０１〜１０５及びウィン看板１３１１が暗転される。これにより、上側画像表示パネル１３１は、背景として表示されていた通常中の画面表示だけとなる。尚、ＶＦＤ表示装置１３４において、「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」の音声出力と同時に「↑ＬＯＯＫ  ＵＰ↑」が表示される。この結果、遊技者の注意が上側画像表示パネル１３１に向けさせることが可能になる。
【０２７９】
図３８に示すように、「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」の出力後、上側画像表示パネル１３１において導入ムービーが開始される。ＶＦＤ表示装置１３４において、「↑ＬＯＯＫ  ＵＰ↑」が継続して表示される。尚、導入ムービーは、スキップ可能にされている。図３９に示すように、導入ムービーが終了すると、ＦＥＡＴＵＲＥタイトルが表示される。ＶＦＤ表示装置１３４において、「ＦＥＡＴＵＲＥタイトル」が表示される。尚、ＦＥＡＴＵＲＥタイトルは、スキップ可能にされている。
【０２８０】
図４０に示すように、上側画像表示パネル１３１において、ＦＥＡＴＵＲＥタイトルに加えて、ルール説明が表示される。また、ＶＦＤ表示装置１３４において、「↑ＬＯＯＫ  ＵＰ↑」が表示される。尚、ルール説明は、スキップ可能にされている。図４１に示すように、ルール説明の終了後、ＳＴＡＲＴの文字が表示される。ＶＦＤ表示装置１３４において、ＦＥＡＴＵＲＥタイトルが表示される。
【０２８１】
図４２に示すように、ＳＴＡＲＴの文字表の示終了後、『１ｓｔ  ＤＡＮＣＥ』と映像が表示される。尚。１ゲーム終了後、『２，３，４，ＬＡＳＴ』と表示される。ＶＦＤ表示装置１３４において、ＦＥＡＴＵＲＥタイトルが表示される。図４３に示すように、リール１０１〜１０５及びウィン看板１３１１の暗転が解除される。そして、フィーチャーゲームにおける画面が表示される。ここで、図中の『ＦＧ中の２ｎｄ画面』は、フィーチャーゲームにおける画面を意味する。リール１０１〜１０５の回転が開始される（リールスタート）。また、ＶＦＤ表示装置１３４において、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ｘｘｘ  ＯＦ  ｘｘｘ」が表示される。即ち、フィーチャーゲームにおける残りのフリーゲーム回数が表示される。
【０２８２】
図４４に示すように、リールスタートの後、ＢＧＭに合わせて第２、第３、第４リール１０１・１０２・１０３が上下方向に回転方向を変化させることによりダンスアクションを行う。尚、第１及び第５リール１０１・１０５は、下方向に回転を継続する。また、上側画像表示パネル１３１における映像においてもダンス動画にされる。ＶＦＤ表示装置１３４において、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ    ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ｘｘｘ  ＯＦ  ｘｘｘ」が表示される。
【０２８３】
図４５に示すように、第２〜第４リール１０２〜１０４が停止されると、『ＲＥＤ７』等がボーナスシンボルが第１及び第５リール１０１・１０５において再配置される場合は、第１及び第５リール１０１・１０５においてリーチ演出が行われる。ＶＦＤ表示装置１３４において、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ    ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ｘｘｘ  ＯＦ  ｘｘｘ」が表示される。図４６に示すように、第１・第５リール１０１・１０５のリーチ演出が終了とすると、第１・第５リール１０１・１０５にボーナスシンボルが再配置される。ＶＦＤ表示装置１３４において「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ    ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ｘｘｘ  ＯＦ  ｘｘｘ」が表示される。
【０２８４】
図４７に示すように、この後、ウィン看板１３１１が表示される。ＶＦＤ表示装置１３４において、配当に対応した内容が表示される。フリーゲームが残っている場合は、図４２の画面に戻って、次のフリーゲームが開始される。一方、に示すように、全てのフリーゲームが終了した場合は、図４８に示すように、上側画像表示パネル１３１においてトータルウィン看板１３１２が表示される。尚、背景は、フィーチャー中の画面が表示される。
【０２８５】
（トータルウィン看板１３１２：種類）
図４９〜図５１に示すように、トータルウィン看板１３１２は、『銀』、『金』、『コングラチュレーション』の３種類が準備されている。尚、トータルウィン看板１３１２の表示は、スキップ可能にされている。『銀』のトータルウィン看板１３１２は、図４９に示すように、配当額の合計画面を表示するように設定されており、小規模の配当額の場合に表示される。『金』のトータルウィン看板１３１２は、図５０に示すように、配当額の合計画面に、コイン１３１２ａが重なって降る動画を重合したものであり、中規模の配当額の場合に表示される。『コングラチュレーション』のトータルウィン看板１３１２は、図５１に示すように、配当額の合計画面に、コイン１３１２ａ及び紙幣１３１２ｂが重なって降る動画を重合したものであり、大規模の配当額の場合に表示される。
【０２８６】
（トータルウィン看板１３１２：演出管理）
図５２に示すように、トータルウィン看板１３１２の演出内容を詳細に説明する。トータルウィン看板１３１２の演出の管理は、ベット額に対して配当額が何倍であるかに基づいて行われている。また、クレジットカウントのインクリメント速度も同様にして管理されている。
【０２８７】
管理項目は、『サウンド』、『映像』、『映像（コイン）』、『映像（ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板）』、『Ｇ  ＬＥＤ』である。各管理項目に、複数の閾値が設定されており、閾値で区分された範囲に対応する演出を行うようになっている。
【０２８８】
例えば、ベット額に対する配当額が４倍である場合は、『サウンド』がＷＩＮ１に設定される。『映像』が出力されない。『映像（コイン）』が出力されない。『映像（ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板）』がＷＩＮ銀看板に設定される。これにより、図４９の画面となる。『Ｇ  ＬＥＤ』がＷＩＮ１に設定される。また、クレジットのインクリメント速度は、図５３のインクリメントテーブルに基づいて４秒の秒数が選択される。
【０２８９】
また、例えば、ベット額に対する配当額が１５倍である場合は、『サウンド』がＷＩＮ３に設定される。『映像』がＢＩＧ  ＷＩＮの表示に設定される。『映像（コイン）』がコインに設定される。『映像（ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板）』が金看板に設定される。これにより、図５０の画面となる。尚、『映像（ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板）』は、６秒間の表示に設定され（スキップなし）、表示開始から２秒後にスキップ可能にされている。『Ｇ  ＬＥＤ』がＷＩＮ３に設定される。また、クレジットのインクリメント速度は、図５３のインクリメントテーブルに基づいて１５秒の秒数が選択される。
【０２９０】
また、例えば、ベット額に対する配当額が３０倍である場合は、『サウンド』がＷＩＮ４に設定される。『映像』がＧＲＥＡＴの表示に設定されない。『映像（コイン）』がコイン＆紙幣に設定される。『映像（ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板）』がコングラ看板に設定される。これにより、図５１の画面となる。尚、『映像（ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板）』は、１０秒間の表示に設定され（スキップなし）、表示開始から２秒後にスキップ可能にされている。『Ｇ  ＬＥＤ』がＷＩＮ４に設定される。また、クレジットのインクリメント速度は、図５３のインクリメントテーブルに基づいて３５秒の秒数が選択される。
【０２９１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２９３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２９４】
Ｍ１  リール装置
１０  遊技機
１００  コントローラ
１０１  リール
１０２  リール
１０３  リール
１０４  リール
１０５  リール
１５０  表示窓
５０１  特定シンボル
５０２  通常シンボル
５０３  シンボル
１００１  第１リール制御処理部
１００２第２リール制御処理部
【図１】
2016159003.tif 000003
【図２】
2016159003.tif 000004
【図３】
2016159003.tif 000005
【図４】
2016159003.tif 000006
【図５】
2016159003.tif 000007
【図６】
2016159003.tif 000008
【図７】
2016159003.tif 000009
【図８】
2016159003.tif 000010
【図９】
2016159003.tif 000011
【図１０】
2016159003.tif 000012
【図１１】
2016159003.tif 000013
【図１２】
2016159003.tif 000014
【図１３】
2016159003.tif 000015
【図１４】
2016159003.tif 000016
【図１５】
2016159003.tif 000017
【図１６Ａ】
2016159003.tif 000018
【図１６Ｂ】
2016159003.tif 000019
【図１７Ａ】
2016159003.tif 000020
【図１７Ｂ】
2016159003.tif 000021
【図１８Ａ】
2016159003.tif 000022
【図１８Ｂ】
2016159003.tif 000023
【図１９】
2016159003.tif 000024
【図２０】
2016159003.tif 000025
【図２１】
2016159003.tif 000026
【図２２】
2016159003.tif 000027
【図２３】
2016159003.tif 000028
【図２４】
2016159003.tif 000029
【図２５】
2016159003.tif 000030
【図２６】
2016159003.tif 000031
【図２７】
2016159003.tif 000032
【図２８】
2016159003.tif 000033
【図２９】
2016159003.tif 000034
【図３０】
2016159003.tif 000035
【図３１】
2016159003.tif 000036
【図３２】
2016159003.tif 000037
【図３３】
2016159003.tif 000038
【図３４】
2016159003.tif 000039
【図３５】
2016159003.tif 000040
【図３６】
2016159003.tif 000041
【図３７】
2016159003.tif 000042
【図３８】
2016159003.tif 000043
【図３９】
2016159003.tif 000044
【図４０】
2016159003.tif 000045
【図４１】
2016159003.tif 000046
【図４２】
2016159003.tif 000047
【図４３】
2016159003.tif 000048
【図４４】
2016159003.tif 000049
【図４５】
2016159003.tif 000050
【図４６】
2016159003.tif 000051
【図４７】
2016159003.tif 000052
【図４８】
2016159003.tif 000053
【図４９】
2016159003.tif 000054
【図５０】
2016159003.tif 000055
【図５１】
2016159003.tif 000056
【図５２】
2016159003.tif 000057
【図５３】
2016159003.tif 000058