(57)【要約】【課題】特定の遊技状態における大当り遊技の獲得の特典として遊技者に対して実質的な賞球を付与することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が第１の遊技状態であって、特定の当り種別が大当り遊技後の遊技状態を第１高確率状態とする種別であり、かつ、制限回数計測手段により計数された大当り遊技の回数が所定の回数に達したとき、大当り遊技後の遊技状態を第２の遊技状態に設定する構成とした。【選択図】図１４
2016209206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域内に配設された複数の始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、前記遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる大当り遊技又は小当り遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が前記大当り遊技又は前記小当り遊技を実行させる結果である場合に、前記始動情報に基づいて特定の当り種別を決定する当り種別決定手段と、
前記始動情報に基づいて、停止態様によって前記当否抽選の結果を報知する所定の図柄の変動時間を決定する変動パターン決定手段と、
前記特定の当り種別に応じた所定の態様により前記大入賞部品を動作させ、前記大当り遊技又は前記小当り遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記大当り遊技の実行を契機として前記大当り遊技後の遊技状態を複数の遊技状態の中から設定する遊技状態設定手段と、
特定の遊技状態において実行された前記大当り遊技の回数を計数する制限回数計測手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の始動部品は、第１始動部品と、当該第１始動部品に入球可能な遊技球が入球困難な位置に配設され、前記第１始動部品よりも入球効率が高く、かつ、前記当否抽選の結果が前記小当り遊技を実行させる結果となる確率が前記第１始動部品よりも高く設定された第２始動部品とを含み、
前記複数の遊技状態は、前記第１始動部品への入球に応じて取得された前記始動情報に基づいて決定される前記所定の図柄の平均変動時間が、前記第２始動部品への入球に応じて取得された前記始動情報に基づいて決定される前記所定の図柄の平均変動時間よりも短い第１の遊技状態と、前記第２始動部品への入球に応じて取得された前記始動情報に基づいて決定される前記所定の図柄の平均変動時間が、前記第１始動部品への入球に応じて取得された前記始動情報に基づいて決定される前記所定の図柄の平均変動時間よりも短い第２の遊技状態とを含み、
前記第１の遊技状態はさらに、低確率状態と、当該低確率状態よりも前記当否抽選の結果が前記大当り遊技を実行させる結果となる確率が高く設定された第１高確率状態とを含み、
前記遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が前記第１の遊技状態であって、前記特定の当り種別が前記大当り遊技後の遊技状態を前記第１高確率状態とする種別であり、かつ、前記制限回数計測手段により計数された前記大当り遊技の回数が所定の回数に達したとき、前記大当り遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１始動部品が一方側第１始動部品と、前記第２始動部品側において前記一方側第１始動部品に入球可能な遊技球が入球困難な位置に配設された他方側第１始動部品により構成され、
前記第１の遊技状態は、前記低確率状態よりも前記他方側第１始動部品への入球効率が高く設定された第２高確率状態を含み、
前記遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が前記第２高確率状態であって、前記特定の当り種別が前記大当り遊技後の遊技状態を前記第１高確率状態とする種別であり、かつ、前記制限回数計測手段により計数された前記大当り遊技の回数が所定の回数に達したとき、前記大当り遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態に設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の遊技状態は、前記低確率状態よりも前記当否抽選の結果が前記大当り遊技を実行させる結果となる確率が高いことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に小当りを採用した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一形態であるパチンコ機では、特定の始動部品内に遊技球が入球したことを契機として取得される所定の乱数に基づいて、いわゆる「大当り」の可否に関する抽選を実行し、当該抽選の結果が「大当り」である場合に、大当り遊技と呼ばれる特別遊技を実行する構成が知られている。
また、特許文献１には、上記大当り遊技を契機として当該大当り遊技後の遊技状態を移行させ、特定の遊技状態に移行した場合に、その特典として大当り遊技の獲得を確約する状態を作出する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０３３７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記発明をさらに発展させるべくなされたものであって、特定の遊技状態における大当り遊技の獲得の特典として遊技者に対して実質的な賞球を付与することが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された複数の始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる大当り遊技又は小当り遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が大当り遊技又は小当り遊技を実行させる結果である場合に、始動情報に基づいて特定の当り種別を決定する当り種別決定手段と、始動情報に基づいて、停止態様によって当否抽選の結果を報知する所定の図柄の変動時間を決定する変動パターン決定手段と、特定の当り種別に応じた所定の態様により大入賞部品を動作させ、大当り遊技又は小当り遊技を実行する特別遊技実行手段と、大当り遊技の実行を契機として、特定の当り種別に基づいて大当り遊技後の遊技状態を複数の遊技状態の中から設定する遊技状態設定手段と、特定の遊技状態において実行された大当り遊技の回数を計数する制限回数計測手段とを備えた遊技機であって、複数の始動部品は、第１始動部品と、当該第１始動部品に入球可能な遊技球が入球困難な位置に配設され、第１始動部品よりも入球効率が高く、かつ、当否抽選の結果が小当り遊技を実行させる結果となる確率が前記第１始動部品よりも高く設定された第２始動部品とを含み、複数の遊技状態は、第１始動部品への入球に応じて取得された始動情報に基づいて決定される所定の図柄の平均変動時間が、第２始動部品への入球に応じて取得された始動情報に基づいて決定される所定の図柄の平均変動時間よりも短い第１の遊技状態と、第２始動部品への入球に応じて取得された始動情報に基づいて決定される所定の図柄の平均変動時間が、第１始動部品への入球に応じて取得された始動情報に基づいて決定される所定の図柄の平均変動時間よりも短い第２の遊技状態とを含み、第１の遊技状態はさらに、低確率状態と、当該低確率状態よりも当否抽選の結果が大当り遊技を実行させる結果となる確率が高く設定された第１高確率状態とを含み、遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が第１の遊技状態であって、特定の当り種別が大当り遊技後の遊技状態を第１高確率状態とする種別であり、かつ、制限回数計測手段により計数された大当り遊技の回数が所定の回数に達したとき、大当り遊技後の遊技状態を第２の遊技状態に設定する構成とした。
また、他の構成として、第１始動部品が一方側第１始動部品と、第２始動部品側において一方側第１始動部品に入球可能な遊技球が入球困難な位置に配設された他方側第１始動部品により構成され、第１の遊技状態は、低確率状態よりも他方側第１始動部品への入球効率が高く設定された第２高確率状態を含み、遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が第２高確率状態であって、特定の当り種別が大当り遊技後の遊技状態を第１高確率状態とする種別であり、かつ、制限回数計測手段により計数された大当り遊技の回数が所定の回数に達したとき、大当り遊技後の遊技状態を第２の遊技状態に設定する構成とした。
また、第２の遊技状態を低確率状態よりも当否抽選の結果が大当り遊技を実行させる結果となる確率が高い構成としてもよい。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００６】
上記各構成によれば、特定の遊技状態における大当り遊技の獲得の特典として遊技者に対して実質的な賞球を付与することが可能な新しいゲーム性を有する遊技機となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ機の概略斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】第１大入賞部品を示す透過図である。
【図４】パチンコ機の制御ブロック図である。
【図５】特図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図６】特図種別決定テーブルの概要を示す図である。
【図７】変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図８】変動パターン決定テーブルから決定される変動時間を示す図である。
【図９】特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。
【図１１】普図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図１２】普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図１３】開閉体作動テーブルの概要を示す図である。
【図１４】複数の遊技状態に応じた対象変動及び遊技状態の移行先を示す図である。
【図１５】主制御回路のＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図１６】主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。
【図１７】主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図１８】主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。
【図１９】主制御回路の第１始動口通過処理を示すフロー図である。
【図２０】主制御回路の第２始動口通過処理を示すフロー図である。
【図２１】主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。
【図２２】主制御回路の特定領域通過処理を示すフロー図である。
【図２３】特図遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。
【図２５】主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。
【図２６】主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。
【図２７】主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。
【図２８】主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。
【図２９】大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。
【図３０】大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。
【図３１】大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。
【図３２】大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。
【図３３】時短リミッタ管理処理を示すフロー図である。
【図３４】遊技状態設定処理を示すフロー図である。
【図３５】演出図柄の例を示す図である。
【図３６】演出図柄の変動表示の流れを示す図である。
【図３７】演出制御回路のサブＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図３８】演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図３９】演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図４０】変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【０００９】
［遊技機の全体構成について］
遊技機の一例としてのパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠３と、当該本体枠３内に収容された遊技盤３０（図２参照）と、本体枠３の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓４Ａ、及びガラス窓４Ａの下方に設けられた受皿６を有するパネル枠４と、パネル枠４の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット７と、パネル枠４の上部両側部に配設されたスピーカユニット８とを主たる構成として備える。パネル枠４が本体枠３側に閉じられた状態において、パチンコ機１の前方に着座する遊技者からは、パネル枠４に配設されたガラス窓４Ａを介して本体枠３内に収容された遊技盤３０の遊技領域３１を視認することが可能である。
【００１０】
受皿６の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構９が配設される。操作機構９は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン９Ａと、当該プッシュボタン９Ａの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル９Ｂとにより構成される。操作機構９は、後述する演出制御回路２００と接続されており、プッシュボタン９Ａ、及びダイアル９Ｂから出力される信号は、演出制御回路２００側に入力する。受皿６には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のＣＲユニットに投入されたＩＣカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【００１１】
［遊技盤の構成について］
図２に示すように、本体枠３内に収容された遊技盤３０には、外ガイドレール２７及び内ガイドレール２８によって略円形状に区画された遊技領域３１が形成される。遊技領域３１は、遊技盤３０の前面とガラス窓４Ａの後面との間に形成される空間である。遊技盤３０には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット７の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域３１内を流下する。
【００１２】
遊技盤３０の盤面には、左第１始動部品６０Ａ、右第１始動部品６０Ｂ、第２始動部品６２、第１大入賞部品６４、第２大入賞部品６６、通過ゲート６８及び複数の一般入賞部品７０が配設されており、これらの始動部品や入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ（左第１始動口検出スイッチＳＷ１Ａ，右第１始動口検出スイッチＳＷ１Ｂ、第２始動口検出スイッチＳＷ２，第１大入賞口検出スイッチＳＷ３，第２大入賞口検出スイッチＳＷ４，一般入賞口検出スイッチＳＷ６，ゲート検出スイッチＳＷ５）により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿６に払出される。
また、詳細については後述するが、遊技球が左第１始動部品６０Ａ、右第１始動部品６０Ｂ及び第２始動部品６２のいずれかに入球すると、上記賞球の払出しの他、第１大入賞部品６４又は第２大入賞部品６６を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路１００により実行される。即ち、左第１始動部品６０Ａ、右第１始動部品６０Ｂ及び第２始動部品６２いずれかへの遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【００１３】
左第１始動部品６０Ａは、遊技盤３０の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口を有している。また、右第１始動部品６０Ｂは、遊技盤３０の右側部下方に位置する部品であって、図２中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体６３を備えており、当該開閉体６３の状態に応じて、当該右第１始動部品６０Ｂへの入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体６３が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、右第１始動部品６０Ｂの直上に位置する障害部品との関係により、右第１始動部品６０Ｂへの入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体６３が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、右第１始動部品６０Ｂの直上に位置する障害部品との関係により、右第１始動部品６０Ｂへの入球が容易とされる。開閉体６３の開放動作は、遊技盤３０の右側部上方に位置する通過ゲート６８への遊技球の通過を契機として主制御回路１００により実行される開閉体６３の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
【００１４】
第２始動部品６２は、遊技盤３０の右側部下方において、上記右第１始動部品６０Ｂの下流側に位置し、上方開口の入球口を有している。第１大入賞部品６４は、遊技盤３０の右側部上方に位置し、遊技盤３０の右側部を流下する遊技球を取り込み可能な開閉体６４Ａを有する。開閉体６４Ａは、図２中において実線で示す閉鎖状態と、破線で示す開放状態とを取り得る開閉体であって、当該開閉体６４Ａが開放状態となった場合に、遊技球が第１大入賞部品６４内に入球可能となる。当該開閉体６４Ａの開放動作は、後述の特別遊技（大当り遊技）中に実行され、大当り遊技の実行中には、多くの遊技球を第１大入賞部品６４内に入球させることが可能となる。
【００１５】
第２大入賞部品６６は、遊技盤３０の右側部において、第１大入賞部品６４よりも下流、右第１始動部品６０Ｂよりも上流に位置する。第２大入賞部品６６は、前後方向に倒伏動作する開閉体６６Ａを有しており、開閉体６６Ａが前方に倒伏した開放状態において、遊技盤３０の右側部を流下する遊技球が第２大入賞部品６６内に入球可能となり、遊技盤３０と平行に直立した閉鎖状態において第２大入賞部品６６内への入球が阻止される。当該開閉体６６Ａの開放動作は、後述の特別遊技（小当り遊技）中に実行され、小当り遊技の実行中には、遊技球を第２大入賞部品６６内に入球させることが可能となる。通過ゲート６８は、遊技盤３０の右側部において、第１大入賞部品６４よりも上流に位置し、上下が開口した門型の部品であって、遊技盤３０の右側部を流下する遊技球は、当該通過ゲート６８を下流側に向けて通過することができる。
【００１６】
このように、遊技盤３０には、多様な遊技部品が配設されているが、本例においては、図２に示す分岐線Ｃを基準として、当該分岐線Ｃよりも左側を流下する遊技球が当該分岐線よりも右側に位置する各種の遊技部品に入球或いは通過することはなく、これとは逆に当該分岐線Ｃよりも右側を流下する遊技球が当該分岐線よりも左側に位置する各種の遊技部品に入球することがないように、図外の構造物や遊技釘の配列によってその流下経路が規制されている。また、以下の説明においては、遊技球が分岐線Ｃよりも左側を流下するように打ち出す遊技を「左打ち」、或いは「左打ち遊技」と言い、遊技球を分岐線Ｃよりも右側を流下するように打ち出す遊技を「右打ち」、或いは「右打ち遊技」と言う場合がある。なお、「左打ち」と「右打ち」との打ち分けは、遊技者によるハンドルユニット７の操作量に応じて行うことができる。また、特に左第１始動部品６０Ａと第２始動部品６２とを比較した場合、共に開閉体等の動作を伴わない固定式の遊技部品であるが、その配設位置や図外の誘導構造物によって、設計上の１分間当りの入球個数に差が設けられている。具体的には、左第１始動部品６０Ａの１分間当りの入球個数は６個程度であるのに対し、第２始動部品６２の１分間当りの入球個数は２５個程度に設定されている。上記いずれの遊技部品にも入球しなかった遊技球は、遊技領域３１の最下部に形成されたアウト口６９によって回収され、遊技盤３０の背部側を経由して外部に排出される。
【００１７】
遊技盤３０の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置５０が設けられている。演出表示装置５０は、例えば液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、後述する演出図柄Ｓに関する画像や、当該演出図柄Ｓの変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部５０Ａを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部５０Ａに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。なお、演出表示装置５０に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路２００によって実行される。
【００１８】
遊技盤３０の遊技領域３１の外方には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路１００によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【００１９】
［パチンコ機の内部構成について］
図４は、パチンコ機１の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機１は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路１００と、主として払出動作を制御する払出制御回路１５０と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路１６０、及び主として前述の演出表示装置５０やその他の演出機器を制御する演出制御回路２００とを備える。
【００２０】
主制御回路１００は、（メイン）ＣＰＵ１００ａ、（メイン）ＲＯＭ１００ｂ、及び（メイン）ＲＡＭ１００ｃを備えてなる。主制御回路１００は、ＣＰＵ１００ａが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してＲＯＭ１００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行ったり、主制御回路１００に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときＲＡＭ１００ｃは、ＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【００２１】
図４に示すように、主制御回路１００には、左第１始動部品６０Ａへの遊技球の入球を検出する左第１始動口検出スイッチＳＷ１Ａ、右第１始動部品６０Ｂへの遊技球の入球を検出する右第１始動口検出スイッチＳＷ１Ｂ、第２始動部品６２への遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチＳＷ２、第１大入賞部品６４への遊技球の入球を検出する第１大入賞口検出スイッチＳＷ３、第２大入賞部品６６への遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチＳＷ４、通過ゲート６８への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチＳＷ５、一般入賞部品７０への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチＳＷ６、及び第１大入賞部品６４内に設けられた後述の特定領域Ｒ１への遊技球の進入を検出する特定領域検出スイッチＳＷ７が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路１００側に入力する。
【００２２】
また、主制御回路１００には、前述の右第１始動部品６０Ｂに設けられた開閉体６３を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、第１大入賞部品６４に設けられた開閉体６４Ａを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２、第１大入賞部品６４の内部に設けられた振分機構８０を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ３、及び第２大入賞部品６６に設けられた開閉体６６Ａを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ４が接続され、これらのソレノイドＳＯＬ１〜ＳＯＬ４が主制御回路１００によって直接的に制御される。また、主制御回路１００には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が接続されており、これらの表示装置が主制御回路１００によって直接的に制御される。
【００２３】
主制御回路１００には、払出制御回路１５０、及び演出制御回路２００が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００と同様に不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路１００と通信可能に接続されている。また、主制御回路１００と払出制御回路１５０とには、外部情報出力端子板１５１が接続されている。外部情報出力端子板１５１は、主制御回路１００（ＣＰＵ１００ａ）及び払出制御回路１５０（図外の払出ＣＰＵ）から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機１の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【００２４】
払出制御回路１５０には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ１５２、及び賞球数計数スイッチ１５３が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ１５２を制御する。当該払出モータ１５２の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ１５３により検出され、払出制御回路１５０側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路１５０には、この他、受皿６に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠４や本体枠３の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
【００２５】
また、発射制御回路１６０には、ハンドルユニット７内に搭載されたタッチセンサ１６１、発射ボリューム１６２、図外の発射機構内に受皿６に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ１６３、及び発射機構内に格納された球発射モータ１６４が接続されている。発射制御回路１６０は、払出制御回路１５０からの発射許可およびタッチセンサ１６１からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット７の操作量に応じて変化する発射ボリューム１６２からの入力信号に基づいて球発射モータ１６４を制御し、受皿６に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域３１内に打ち出す。
【００２６】
演出制御回路２００は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。
演出制御回路２００は、（サブ）ＣＰＵ２００ａ、（サブ）ＲＯＭ２００ｂ、（サブ）ＲＡＭ２００ｃを備えてなり、主制御回路１００に対して主制御回路１００から演出制御回路２００に対してのみ通信（一方向通信）が可能なように接続されている。当該演出制御回路２００は、主制御回路１００から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ２００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路２００に接続された演出表示装置５０の演出表示部５０Ａの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット８から出力させる音声出力制御や、図外の可動体を動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤３０及びパネル枠４等の各所に配設された発光体（例えば、ＬＥＤ）５７を多様なパターンにより発行させる発光制御、或いは、図外の可動体を動作させるモータの駆動制御等を実行する。なお、このときＲＡＭ２００ｃは、ＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
【００２７】
また、演出制御回路２００は、ＣＰＵ２００ａと接続され、当該ＣＰＵ２００ａより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部５０Ａに多様な画像を表示するためのＶＤＰ、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するＶＲＡＭ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路２００には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構９が接続されており、例えば当該操作機構９に配設されたプッシュボタン９Ａの操作（押下）タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構９の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【００２８】
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路１００及び払出制御回路１５０に対して電力が供給され、これら２つの制御回路のＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路２００に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用ＲＡＭに格納される。
【００２９】
以下、上記構成からなるパチンコ機１の遊技の流れについて概説する。
遊技者ハンドルユニット７の操作により左打ち又は右打ちがなされ、遊技領域３１内を流下する遊技球が前述の左第１始動部品６０Ａ、右第１始動部品６０Ｂ、第２始動部品６２のいずれかに入球すると、主制御回路１００では特別遊技（大当り遊技，小当り遊技）の実行可否に関する抽選（以下、特図当否抽選ともいう）、特別図柄の種類を決定する抽選（以下、特図種別決定抽選ともいう）、特別図柄の変動パターンを決定する抽選（以下、特図変動パターン決定抽選ともいう）等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、それぞれ前述の第１大入賞部品６４の開閉体６４Ａ、第２大入賞部品６６の開閉体６６Ａを開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技（小当り遊技，大当り遊技）が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
【００３０】
まず、遊技球が左第１始動部品６０Ａ、右第１始動部品６０Ｂ、第２始動部品６２のいずれかに入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。
なお、以下の説明においては、左第１始動部品６０Ａ及び右第１始動部品６０Ｂを総称して第１始動部品６０と言う場合があり、当該第１始動部品６０への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特１保留といい、第２始動部品６２への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特２保留という場合がある。さらに、特１保留及び特２保留を総称して始動情報という場合がある。
【００３１】
上記保留記憶領域は、特１保留、及び特２保留をそれぞれ独立して記憶可能な第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を有している。そして、左第１始動部品６０Ａ又は右第１始動部品６０Ｂに遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動部品６２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数および特２保留数は、それぞれ４つに設定されており、いずれかの始動部品に入球した場合であっても各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。
【００３２】
［各種抽選処理について］
図５は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、０〜６５５３５の範囲から１つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルＴＢは、特図当否判定乱数が第１始動部品６０（左第１始動部品６０Ａ又は右第１始動部品６０Ｂ）の入球に基づいて取得され、後述の遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特１用）と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特１用）と、特図当否判定乱数が第２始動部品６２の入球に基づいて取得され、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率時特図当否判定テーブルＴＢ２（特２用）と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率時特図当否判定テーブルＴＢ２（特２用）とに細分化され、いずれかの特図当否判定テーブルＴＢを参照して特図当否判定乱数に対応する判定結果が決定される。
【００３３】
各特図当否判定テーブルＴＢには、０〜６５５３５までの特図当否判定乱数に対応する判定結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）が規定されている。例えば、低確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特１用）又は低確率時特図当否判定テーブルＴＢ２（特２用）が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約３９９．６分の１であり、低確率時特図当否判定テーブルＴＢ２（特２用）が参照された場合に判定結果が「小当り」と確率は約１．０１分の１に設定されている。また、高確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特１用）又は高確率時特図当否判定テーブルＴＢ２（特２用）が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約１００分の１であり、高確率時特図当否判定テーブルＴＢ２（特２用）が参照された場合に判定結果が「小当り」と確率は約１．０１分の１に設定されている。なお、同図からも明らかなように、「小当り」との判定結果は、特図当否判定乱数が第２始動部品６２の入球に基づいて取得された場合に参照される特２用の低確率時特図当否判定テーブルＴＢ２及び高確率時特図当否判定テーブルＴＢ２のみに規定されており、特１用の低確率時特図当否判定テーブルＴＢ１又は高確率時特図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合、判定結果が「小当り」となることはない。
【００３４】
図６は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢは、特図種別決定乱数が第１始動部品６０への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ１と、特図種別決定乱数が第２始動部品６２への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ２と、前述の特図当否抽選の結果が「小当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ３と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ４とに細分化され、いずれかの特図種別決定テーブルＴＢを参照して特図種別決定乱数に対応する特図種別が決定される。
【００３５】
第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢ１〜特図種別決定テーブルＴＢ３には、０〜９９までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合（選択率）で規定されている。例えば、特図種別決定抽選の結果が「大当り」であり、第１始動部品６０への入球によって特図種別決定乱数が取得された場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ１には、特図種別として、大当り図柄Ａ〜大当り図柄Ｃがそれぞれ４０％、５５％、５％の選択率で規定されている。
また、特図種別決定抽選の結果が「大当り」であり、第２始動部品６２への入球によって特図種別決定乱数が取得された場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ２には、特図種別として、大当り図柄Ｄ〜大当り図柄Ｆがそれぞれ３４％、３６％、３０％の選択率で規定されている。
【００３６】
また、特図種別決定抽選の結果が「小当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ３には、全ての特図種別決定乱数に対して小当り図柄Ｚが規定されている。また、同様に、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に特図種別決定テーブルＴＢ４には、全ての特図種別決定乱数に対してハズレ図柄Ｘが規定されている。
【００３７】
図７（ａ）は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルＴＢの一例を示す図である。遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの変動パターン決定乱数が取得され、変動パターン決定テーブルＴＢの中から、取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が決定される。同図に示すように、変動パターン決定テーブルＴＢには、変動パターン決定乱数の範囲に対応して「０１Ｈ」や「０２Ｈ」等で表される複数の変動パターン番号が規定されており、取得した変動パターン決定乱数に対応する１の変動パターン番号が決定される。なお、同図に示す変動パターン決定テーブルＴＢは一例であり、実際には、現在の遊技状態、特図種別（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄）及び保留種別（特１保留，特２保留）と対応付けられた１の変動パターン決定テーブルＴＢが参照され、当該変動パターン決定テーブルＴＢから１の変動パターン番号が決定されることとなる。
【００３８】
図７（ｂ）に示すように、各変動パターン番号には、変動時間（秒）が対応付けられている。当該変動時間は、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部５０Ａ上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Ｓの変動表示時間、及び当該演出図柄Ｓの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。
【００３９】
図８（ａ）は、現在の遊技状態、特図種別（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄）及び保留種別（特１保留，特２保留）と対応付けられた変動パターン決定テーブルＴＢから選択，決定される変動時間を纏めた表である。
同図に示すように、遊技状態が普図低確率かつ特図低確率（以下、遊技状態Ａという）である場合に特１保留が取得され、特図種別がハズレ図柄Ｘである場合に選択される変動時間は、４秒〜１８０秒となる。
また、特図種別が大当り図柄（Ａ〜Ｃ）である場合に選択される変動時間は、同じく４秒〜１８０秒となる。なお、特１保留に基づいて特図種別が小当り図柄となることはない。
また、遊技状態Ａである場合に特２保留が取得され、特図種別がハズレ図柄Ｘ又は小当り図柄Ｚである場合に選択される変動時間は、４５０秒となる。一方、特図種別が大当り図柄（Ｄ〜Ｆ）である場合に選択される変動時間は、０．５秒となる。
【００４０】
遊技状態が普図高確率かつ特図低確率（以下、遊技状態Ｂという）である場合に特１保留が取得され、特図種別がハズレ図柄Ｘ又は大当り図柄（Ａ〜Ｃ）である場合に選択される変動時間は、０．５秒〜６０秒となる。また、遊技状態Ｂである場合に特２保留が取得され、特図種別がハズレ図柄Ｘ又は小当り図柄Ｚである場合に選択される変動時間は、上記同様に４５０秒となり、特図種別が大当り図柄（Ｄ〜Ｆ）である場合に選択される変動時間は、０．５秒となる。
【００４１】
遊技状態が普図高確率かつ特図高確率（以下、遊技状態Ｃという）である場合に特１保留が取得され、特図種別がハズレ図柄Ｘ又は大当り図柄（Ａ〜Ｃ）である場合に選択される変動時間は、０．５秒〜６０秒となる。また、遊技状態Ｃである場合に特２保留が取得され、特図種別がハズレ図柄Ｘ又は小当り図柄Ｚである場合に選択される変動時間は、上記同様に４５０秒となり、特図種別が大当り図柄（Ｄ〜Ｆ）である場合に選択される変動時間は、０．５秒となる。
【００４２】
遊技状態が普図低確率かつ特図高確率（以下、遊技状態Ｄという）である場合に特１保留が取得され、特図種別がハズレ図柄Ｘである場合に選択される変動時間は、４５０秒となり、大当り図柄（Ａ〜Ｃ）である場合に選択される変動時間は、０．５秒〜６０秒となる。また、遊技状態Ｄである場合に特２保留が取得され、特図種別がハズレ図柄Ｘである場合に選択される変動時間は、０．５秒〜６０秒となり、小当り図柄Ｚ又は大当り図柄（Ｄ〜Ｆ）である場合に選択される変動時間は、０．５秒となる。
【００４３】
上記表から明らかなように、遊技状態が遊技状態Ｄ以外の状態である場合に、特図２保留に基づいて特図種別がハズレ図柄Ｘ又は小当り図柄Ｚに決定された場合、特１保留の場合と比べてその変動時間が４５０秒と極めて長くなるように設定されている。これに対して、遊技状態が遊技状態Ｄの状態である場合に、特図２保留に基づいて特図種別がハズレ図柄Ｘ又は小当り図柄Ｚに決定された場合、特１保留の場合と比べてその変動時間が０．５秒〜６０秒に大幅に短縮される。つまり、遊技状態Ｄと遊技状態Ｄ以外の遊技状態とでは、それぞれ特１保留と特２保留に対応する変動時間（平均変動時間）に大きな差が設けられている。よって、仮に遊技状態Ｄ以外の遊技状態において遊技者が右打ちを実行し、遊技球が第２始動部品６２に入球したとしても、当該入球に対する１回の特図当否抽選の結果が第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において変動表示される特別図柄の停止態様によって導出されるまでの時間効率、即ち、遊技効率は、１始動部品６０への入球に基づくものと比べて極めて低下するため、特別遊技を獲得するための実質的な変動対象とはならない。
【００４４】
図８（ｂ）は、上記遊技状態及び変動時間を前提とした推奨打ち出し方向、入賞可能な始動部品、及び実質的な変動対象を纏めた表である。同図に示すように、遊技状態が遊技状態Ａである場合には、左打ちが推奨され、当該左打ちによって遊技球は左第１始動部品６０Ａに入球するため、その変動対象は、第１特別図柄表示装置３５Ａとなる。
【００４５】
また、遊技状態が遊技状態Ｂである場合には、右第１始動部品６０Ｂの開閉体６３が開閉し易くなるため、右打ちが推奨される。そして、当該右打ちによって、遊技球は右第１始動部品６０Ｂ及び第２始動部品６２に入球するものの、上述のとおり遊技状態Ｂにおいては、特図当否抽選の結果が第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において変動表示される特別図柄によって導出されるまでの時間効率が極めて低下するため、実質的な変動対象は、第１特別図柄表示装置３５Ａとなる。
【００４６】
また、遊技状態が遊技状態Ｃである場合には、遊技状態Ｂの場合と同様に右第１始動部品６０Ｂの開閉体６３が開閉し易くなるため、右打ちが推奨される。そして、当該右打ちによって、遊技球は右第１始動部品６０Ｂ及び第２始動部品６２に入球するものの、上記同様に遊技状態Ｃにおいては、特図当否抽選の結果が第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において変動表示される特別図柄によって導出されるまでの時間効率が極めて低下するため、実質的な変動対象は、第１特別図柄表示装置３５Ａとなる。
【００４７】
また、遊技状態が遊技状態Ｄである場合には、遊技状態Ｂ；Ｃの場合と同様に右第１始動部品６０Ｂの開閉体６３が開閉し易くなるため、右打ちが推奨される。そして、右打ちによって遊技球が右第１始動部品６０Ｂ及び第２始動部品６２に入球した場合、遊技状態Ｂ；Ｃの場合とは逆に特図当否抽選の結果が第１特別図柄表示装置３５Ａにおいて変動表示される特別図柄によって導出されるまでの時間効率は極めて低下する一方で、第２特別図柄表示装置３５Ｂにおいて変動表示される特別図柄によって導出されるまでの時間効率が向上するため、実質的な変動対象は、第２特別図柄表示装置３５Ｂとなる。
このように、本実施形態においては、遊技状態に応じて実質的な変動対象、換言すれば消化対象となる保留種別（特１保留又は特２保留）が切り替わる構成であり、特に遊技状態Ｄにおいては、他の遊技状態では実質的な変動対象とならない特２保留（第２特別図柄表示装置３５Ｂ）がその対象となる。なお、実質的な変動対象が特１保留から特２保留となる意義については後述する。
【００４８】
変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報（変動時間情報）を含む変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信され、演出図柄Ｓの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部５０Ａ上に表示されることとなる。
【００４９】
主制御回路１００は、変動パターンコマンドの送信と同時に、変動対象となる第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御し、当該表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路１００は、上記変動時間が経過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路２００側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部５０Ａ上において変動表示される演出図柄Ｓの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
【００５０】
以上説明したとおり、主制御回路１００は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Ｓの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Ｓの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図２０以下を参照しつつ後述するが、本例においては、特１保留に基づく特図遊技と特２保留に基づく特図遊技とを並行して同時に実行可能である。
【００５１】
［特別遊技について］
図９は、前述の特図当否抽選の判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、特別図柄の変動表示後の態様が、上記判定結果を示す態様で停止した後に開始される遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技，小当り遊技）が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルＴＢの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルＴＢには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は当該テーブルを参照して第１大入賞部品６４の開閉体６４や振分機構８０、第２大入賞部品６６の開閉体６６Ａをそれぞれ動作させるソレノイドＳＯＬ２〜ＳＯＬ４が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルＴＢは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは１つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
【００５２】
上記特別遊技制御テーブルＴＢの説明の前に、第１大入賞部品６４の内部構造について概説する。図３は、第１大入賞部品６４の内部構造を示す透過図である。同図に示すように、第１大入賞部品６４は、遊技盤３０の盤面より、遊技球の直径よりも大寸となるように前方に突設されたケース体６４０を有する。ケース体６４０の上部には、矢印で示す入賞口が右方向に臨んで開口している。同図に示すように、入賞口の範囲には、開閉体６４Ａ併設されている。開閉体６４Ａは、入賞口を閉塞する長さを有し、入賞口の下端側に位置する基部を回転中心として左右方向に回転可能とされる。前述のとおり、開閉体６４Ａの開閉動作は、ソレノイドＳＯＬ２の駆動制御により実行される。
【００５３】
開閉体６４Ａが開放し、入賞口を経由してケース体６４０内に取り込まれた遊技球は、略垂直に伸びる内部通路６４２を通って落下する。図３に示すように、内部通路６４２の経路上には、上流側から下流側に掛けて、第１大入賞口検出スイッチＳＷ３と、Ｖ入賞口６５０と、排出口６５５とが形成される。第１大入賞口検出スイッチＳＷ３は、第１大入賞部品６４内に入球した全ての遊技球を検出する。Ｖ入賞口６５０は、遊技盤３０に形成された前後方向の貫通孔と連通する矩形状の開口であって、当該Ｖ入賞口６５０に取り込まれた遊技球は、遊技盤３０の後部に設けられた排出路６６０上に配設された特定領域検出スイッチＳＷ４によって検出された後、機外に排出される。詳細については後述するが、特別遊技（大当り遊技）の実行中において、遊技球がＶ入賞口６５０に入球し、特定領域検出スイッチＳＷ４によって検出されると、当該大当り遊技後の遊技状態が特図高確率となる。また、Ｖ入賞口６５０には、前後方向にスライド動作する振分機構８０が配設されている。振分機構８０は、ソレノイドＳＯＬ３を駆動源として前後方向にスライドする開閉体であって、閉鎖状態においてＶ入賞口６５０内に留まってＶ入賞口６５０を閉鎖するとともに、開放状態においてＶ入賞口６５０の前方側へ突出し、当該開放状態に変位したタイミングで内部通路６４２を流下する遊技球をＶ入賞口６５０側に取り込む。排出口６５５は、Ｖ入賞口６５０の下流側に位置し、遊技盤３０に形成された前後方向の貫通孔と連通する円形状の開口である。排出口６５５は、内部通路６４２を流下する過程において、Ｖ入賞口６５０内に取り込まれなかった全ての遊技球を回収し、排出路を介して機外に排出する。
【００５４】
図９に戻り、特別遊技制御テーブルＴＢについて説明する。本例において特別遊技は、第１大入賞部品６４が動作する大当り遊技と、第２大入賞部品６６が動作する小当り遊技に分けられる。大当り遊技は、第１大入賞部品６４の開閉体６４Ａが所定回数（本例では１回）開放されるラウンド遊技が複数繰り返される。一方、小当り遊技は、第２大入賞部品６６の開閉体６６Ａが所定回数（本例では１回）開放されるラウンド遊技が１回だけ実行される。
【００５５】
同図に示すように、特別遊技制御テーブルＴＢには、特図種別ごとに、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド（Ｒ）中の開閉体６４Ａ又は開閉体６６Ａの開放回数）、ソレノイド通電時間（１回のラウンド遊技中の開閉体６４Ａ又は開閉体６６Ａの開放時間）、振分機構開閉切替回数（大当り遊技中の特定ラウンド中（例えば１０Ｒ）における振分機構８０の開放回数）、ソレノイド通電時間（特定ラウンド遊技中の振分機構８０の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の開閉体６４Ａの閉鎖時間（インターバル時間））、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、特図遊技（特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、特別遊技の制御データとして予め規定されている。
【００５６】
例えば、特図種別が大当り図柄Ａ〜大当り図柄Ｆである場合に特別遊技（大当り遊技）が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドＳＯＬ２への通電による第１大入賞部品６４の開閉体６４Ａの開放動作によって大入賞口が２９秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが１０回又は１１回繰り返される。
また、当該大当り遊技中の特定ラウンド（１０Ｒ）には、開閉体６４Ａの開放と同時にソレノイドＳＯＬ３への通電による振分機構８０の開放動作が開始される。具体的には、特図種別が大当り図柄Ａ又は大当り図柄Ｄである場合に、開閉体６４Ａの開放と同時に振分機構８０が０．１秒間、１回だけ開放動作する。一方、特図種別が大当り図柄Ｂ、大当り図柄Ｃ、大当り図柄Ｅ、大当り図柄Ｆである場合、開閉体６４Ａの開放と同時に振分機構８０が０．８秒間開放し、当該開放動作が３回繰り返される。このように、本例においては特図種別によって、振分機構８０の動作態様が大きく異なっており、特図種別が大当り図柄Ａ又は大当り図柄Ｄである場合、振分機構８０の開放動作が極めて短時間に設定されていることから、特定ラウンド中において遊技球が前述のＶ入賞口６５０に入球する可能性は極めて低く、実質的に特別遊技後の遊技状態は必ず「特図低確率」となる。
一方、特図種別が上記大当り図柄Ａ又は大当り図柄Ｄ以外の大当り図柄である場合、振分機構８０の開放動作が長時間に設定されていることから、例えば遊技者が遊技球の打出しを止めたりしない限り、特定ラウンド中において遊技球が前述のＶ入賞口６５０に入球する可能性は極めて高く、実質的に特別遊技後の遊技状態は必ず「特図高確率」となる。
【００５７】
特図種別が小当り図柄Ｚである場合に特別遊技（小当り遊技）が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドＳＯＬ４への通電による第２大入賞部品６６の開閉体６６Ａの開放動作によって大入賞口が１．８秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンド遊技が継続し、当該ラウンド遊技が１回だけ行われる。小当り遊技の実行により、開閉体６６Ａが１．８秒間開放すると、当該ラウンド遊技中には、概ね２個〜３個程度の遊技球を入球させることができる。そして、図５，図８に示すように、遊技状態が遊技状態Ｄである場合、実質的な変動対象が特２保留となり、特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率は極めて高く設定され、「小当り」である場合の変動時間は０．５秒と極めて短時間に設定されていることから、小当り遊技が短いスパンで繰り返し実行され、遊技者は遊技状態Ｄに滞在中に繰り返しの小当り遊技の獲得によって、多量の賞球を得ることが可能となる。
【００５８】
［遊技状態について］
前述のとおり、本実施形態におけるパチンコ機１の遊技状態は、遊技状態Ａ〜遊技状態Ｄに分けられるが、遊技状態の変化は主に大当り遊技の実行、より詳細には大当り遊技の契機となった特図種別、現在の遊技状態、及び時短リミッタ到達の有無によって規定される。なお、前述のとおり本例においては、遊技状態を変化させる要素としてＶ入賞口６５０への入球有無についても加味されるが、以下の説明においては、特図種別が大当り図柄Ａ又は大当り図柄Ｄの場合には、遊技球がＶ入賞口６５０に入球することがなく、上記以外の大当り図柄の場合には、遊技球が必ずＶ入賞口６５０に入球することを前提とする。
【００５９】
図１０（ａ）は、大当り遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルＴＢの概要を示す図である。なお、小当り遊技が実行された場合、特別遊技後の遊技状態が移行することはない。つまり、大当りと小当りとでは、特別遊技中において獲得可能な賞球数に差が設けられているのみならず、特別遊技後の遊技状態の移行有無についても相違が設けられている。
【００６０】
同図に示すように、遊技状態設定テーブルＴＢには、特図種別（大当り図柄）ごとに、現在の遊技状態及び時短リミッタ到達の有無に応じた遊技状態の移行先が規定されている。
まず、時短リミッタ非到達時における遊技状態の移行先について説明する。
例えば、大当り図柄Ａに基づく大当り遊技を獲得した時点の遊技状態が、遊技状態Ａ〜Ｄのいずれかである場合、当該大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態Ｂとなる。
また、大当り図柄Ｂに基づく大当り遊技を獲得した時点の遊技状態が、遊技状態Ａ〜Ｃのいずれかである場合、当該大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態Ｃとなる。一方、大当り図柄Ｂに基づく大当り遊技を獲得した時点の遊技状態が、遊技状態Ｄである場合、当該大当り遊技後の遊技状態も遊技状態Ｄとなる。
また、大当り図柄Ｃに基づく大当り遊技を獲得した時点の遊技状態が、遊技状態Ａ〜Ｄのいずれかである場合、当該大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態Ｄとなる。
【００６１】
また、大当り図柄Ｄに基づく大当り遊技を獲得した時点の遊技状態が、遊技状態Ａ〜Ｄのいずれかである場合、当該大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態Ｂとなる。
また、大当り図柄Ｅに基づく大当り遊技を獲得した時点の遊技状態が、遊技状態Ａ〜Ｄのいずれかである場合、当該大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態Ｃとなる。
また、大当り図柄Ｆに基づく大当り遊技を獲得した時点の遊技状態が、遊技状態Ａ〜Ｃのいずれかである場合、当該大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態Ｃとなる。一方、大当り図柄Ｆに基づく大当り遊技を獲得した時点の遊技状態が、遊技状態Ｄである場合、当該大当り遊技後の遊技状態も遊技状態Ｄとなる。
【００６２】
次に、時短リミッタ到達時における遊技状態の移行先について説明する。ここで、時短リミッタとは、大当り遊技後の遊技状態が「普図高確率」となる回数の上限であり、本例においては例えば時短リミッタの回数として「３」（回）が規定されている。
詳細については後述するが、時短リミッタの回数は、特別遊技が実行される度に減算され、複数回の特別遊技の実行により「０」となった場合（時短リミッタ到達）、特図種別及び現在の遊技状態に従って、時短リミッタに到達した特別遊技後の遊技状態が同図の通り規定される。
例えば、現在の遊技状態が遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃである場合に、大当り図柄Ａ又は大当り図柄Ｄに基づく大当り遊技が実行され、時短リミッタに到達した場合、当該大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態Ａとなる。
一方、現在の遊技状態が遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃである場合に、大当り図柄Ｂ、大当り図柄Ｃ、大当り図柄Ｅ、大当り図柄Ｆいずれかに基づく大当り遊技が実行され、時短リミッタに到達した場合、当該大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態Ｄとなる。なお、時短リミッタ到達時における遊技状態は、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃであるため、遊技状態Ａ及び遊技状態Ｄについては規定されていない。
【００６３】
図１０（ｂ）は、遊技状態が移行した場合の普図高確率、特図高確率の継続回数を示す表である。同図に示すように、例えば遊技状態が遊技状態Ｂ（普図高確率かつ特図低確率）に移行した場合、特別図柄の変動が１００回に達するまで当該遊技状態Ｂ（普図高確率）が維持され、その後、遊技状態Ａに移行する。
また、遊技状態が遊技状態Ｃ（普図高確率かつ特図高確率）に移行した場合、特別図柄の変動が１００００回に達するまで当該遊技状態Ｃ（普図高確率，特図高確率）が維持され、その後、遊技状態Ａに移行する。
また、遊技状態が遊技状態Ｄ（普図低確率かつ特図高確率）に移行した場合、特別図柄の変動が１００００回に達するまで当該遊技状態Ｄ（特図高確率）が維持され、その後、遊技状態Ａに移行する。なお、特図高確率が１００００回継続する遊技状態Ｃ及び遊技状態Ｄは、次回の大当り遊技の獲得が実質的に確定した状態である。
【００６４】
上記継続回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウント値（特図高確回数，普図高確回数）としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が０になった場合に遊技状態が遊技状態Ａ（特図低確率かつ普図低確率）に移行する。
【００６５】
以上説明したとおり、パチンコ機１においては、第１始動部品６０又は第２始動部品６２への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技又は小当り遊技が実行され、さらに大当り遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。
一方、パチンコ機１においては、上記特図遊技に係る種々の抽選とは独立して、右第１始動部品６０Ｂに設けられた開閉体６３の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選（普図当否抽選，普図変動時間パターン決定抽選等）も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理（普図遊技）の概要について説明する。
【００６６】
遊技球が遊技領域３１を流下中に通過ゲート６８を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は４つの記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を有している。そして、遊技球が通過ゲート６８を通過すると、普図当否判定乱数を第１記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は４つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。
【００６７】
図１１は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率時普図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率時普図当否判定テーブルＴＢとに細分化されている。
【００６８】
各テーブルには、０〜９９までの普図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」、「ハズレ」）が規定されており、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。また、各テーブルから明らかなように、通過ゲート６８の通過を契機として開閉体６３の開閉に関する普図当否抽選の判定結果が「当り」となる確率（当選確率）は、普図低確率の場合よりも普図高確率の場合の方が大幅に高く設定されている。
【００６９】
図１２は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルＴＢを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルＴＢに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルＴＢは、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率時普図変動パターン決定テーブルＴＢ１と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率時普図変動パターン決定テーブルＴＢ２とに細分化されており、それぞれのテーブルに普図変動パターン決定乱数と対応する変動時間が規定されている。
【００７０】
遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図変動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、０〜９９までの普図変動パターン決定乱数に対応する変動時間が所定の割合（選択率）で規定されており、取得された普図変動パターン決定乱数に対応する１の変動時間が決定される。
【００７１】
両テーブルＴＢ１；ＴＢ２を比較すると、高確率時普図変動パターン決定テーブルＴＢ２には、低確率時普図変動パターン決定テーブルＴＢ１よりも短い変動時間が規定されており、普図高確率である場合は、普図低確率である場合よりも普図当否抽選の結果が導出されるまでの時間が短縮化されることとなる。普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置３７上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
【００７２】
ここで、普通図柄表示装置３７は、例えば複数のＬＥＤランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかＬＥＤのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのＬＥＤランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。
【００７３】
［普通遊技について］
図１３は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルＴＢには、開閉体６３の開閉回数、１回の開放動作当りの開放時間が規定され、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率時開閉体作動テーブルＴＢ１と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率時開閉体作動テーブルＴＢ２とに細分化されている。
【００７４】
遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの開閉体作動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、０〜９９までの開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体６３の開閉回数及び開放時間が所定の割合（選択率）で規定され、開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体６３の１回の開放時間が決定される。
【００７５】
両テーブルを比較すると、「普図低確率」の場合には、開閉体６３の開放時間が「０．３秒」又は「１．５秒」かつ、その開放回数が「１回」であるのに対し、「普図高確率」の場合には、開放時間が「１．２秒」、かつその開放回数が２回であるため、「普図高確率」である場合の方が、遊技球を効率的に右第１始動部品６０Ｂに入球させることができる。
【００７６】
このように、遊技状態が「普図高確率」である場合、「普図低確率」の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体６３の開放時間の合計が長くなることから、遊技者が右打ちを行えば、遊技球が右第１始動部品６０Ｂに入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら右第１始動部品６０Ｂへの入球（特１保留）を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。
【００７７】
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体６３の合計開放時間（開放回数，開放時間）の３つの要素を組み合わせることにより、「普図低確率」及び「普図高確率」を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記３つの要素のうちの１つ以上の要素により複数の遊技状態を醸成することも可能である。
【００７８】
以上のとおり、パチンコ機１には、４つの遊技状態Ａ〜Ｄを構成する「特図低確率」、「特図高確率」、「普図低確率」、「普図高確率」が存在するが、各要素について改めて説明する。
まず、「特図低確率」とは、前述の特図当否抽選において、図５に示す低確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特１用）；ＴＢ２（特２用）のいずれかが参照される状態（大当り確率＝３９９．６分の１）である。これに対して特図高確率とは、図５に示す高確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特１用）；ＴＢ２（特２用）のいずれかが参照される状態である（大当り確率＝１００分の１）。
また、「普図低確率」とは、前述の普図当否抽選において、図１１に示す低確率時普図当否判定テーブルＴＢ１が参照され、普図変動パターン決定抽選において、図１２に示す低確率時普図変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１３に示す低確率時開閉体作動テーブルＴＢ１が参照される状態である。
また、「普図高確率」とは、前述の普図当否抽選において、図１１に示す高確率時普図当否判定テーブルＴＢ２が参照され、普図変動パターン決定抽選において、図１２に示す高確率時普図変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１３に示す高確率時開閉体作動テーブルＴＢ２が参照される状態である。
【００７９】
このように、パチンコ機１では、現在の遊技状態に応じて変動対象となる保留種別（特１保留，特２保留）が切り替わるのみならず、特別遊技後の遊技状態も変化し、さらに時短リミッタが設けられたことによって、より遊技者の興味を惹きつける遊技性を有している。以下、上記各条件から導き出されるパチンコ機１の遊技性について説明する。
【００８０】
図１４は、４つの遊技状態と、遊技状態ごとの対象変動、及び遊技状態の移行先を纏めた表である。なお、同表は各遊技状態において推奨される打ち出し方向に遊技球を打ち出すことを前提とする。
【００８１】
［遊技状態Ａ］
まず、遊技状態Ａにおいては、図８（ａ）に示す遊技状態Ａ用の変動パターンテーブルが参照されることから実質的な変動対象が特１保留となり、左打ちが推奨される。そして、特１保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、４０％の確率で大当り図柄Ａが選択されて特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｂとなり、５５％の確率で大当り図柄Ｂが選択されて特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｃとなり、残る５％の確率で特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｄとなる。なお、当該選択率は、図６に示す特図種別決定テーブルＴＢから導き出される。
【００８２】
［遊技状態Ｂ］
次に、遊技状態Ｂにおいては、図８（ａ）に示す遊技状態Ｂ用の変動パターンテーブルが参照されるとともに、右第１始動部品６０Ｂの開閉体６３の開閉頻度が大幅に向上することから、実質的な変動対象は特１保留であるものの、右打ちが推奨される。
そして、特１保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、４０％の確率で大当り図柄Ａが選択されるが、当該特別遊技によって時短リミッタに到達した場合には、特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ａとなり、時短リミッタに到達しない場合には、特別遊技後の遊技状態が再び遊技状態Ｂとなる。つまり、時短リミッタに到達しない場合であれば、普図高確率かつ特図低確率である遊技状態Ｂに移行（復帰）する場面であるところ、時短リミッタに到達したことによって、上記普図高確率が普図低確率とされ、遊技者にとって最も不利な普図低確率かつ特図低確率である遊技状態Ａに移行することとなる。なお、当該遊技状態Ｂから遊技状態Ａの移行は、特図遊技が１００回実行された時点においても行われる。
また、特１保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、５５％の確率で大当り図柄Ｂが選択されるが、当該特別遊技によって時短リミッタに到達した場合には、特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｄとなり、時短リミッタに到達しない場合には、特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｃとなる。つまり、時短リミッタに到達しない場合であれば、普図高確率かつ特図高確率である遊技状態Ｃに移行する場面であるところ、時短リミッタに到達したことによって、上記普図高確率が普図低確率とされ、遊技者にとって最も有利な普図低確率かつ特図高確率である遊技状態Ｄに移行することとなる。
また、特１保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、残る５％の確率で特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｄとなる。
【００８３】
なお、遊技状態Ｄが最も有利と言い得る理由は、第２始動部品６２への１分間当りの入球個数が２５個程度に設定されており、その入球効率は、普図高確率である場合における右第１始動部品６０Ｂへの入球効率と略同等であり、特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率も、遊技状態Ａ；Ｂよりも大幅に向上している。さらに、遊技状態Ｄにおける実質的な変動対象は特２保留であり、当該遊技状態Ｄに滞在中には、「小当り」に基づく小当り遊技が頻繁に実行されるため、「大当り」となる確率は同等であるものの、小当り遊技が発生しない遊技状態Ｃよりも有利な遊技状態と言える。
【００８４】
［遊技状態Ｃ］
次に、遊技状態Ｃにおいては、図８（ａ）に示す遊技状態Ｃ用の変動パターンテーブルが参照されるとともに、右第１始動部品６０Ｂの開閉体６３の開閉頻度が大幅に向上することから、実質的な変動対象は特１保留であるものの、右打ちが推奨される。また、当該遊技状態Ｃでは、特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率が大幅に向上している。
そして、特１保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、４０％の確率で大当り図柄Ａが選択されるが、当該特別遊技によって時短リミッタに到達した場合には、特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ａとなり、時短リミッタに到達しない場合には、特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｂとなる。なお、当該遊技状態Ｃから遊技状態Ａの移行は、特図遊技が１００００回実行された時点においても行われるが、「大当り」に当選することなく特図遊技が１００００回実行されることは現実的ではなく、実際には大当り図柄Ａに基づいて遊技状態Ａに移行することとなる。
また、特１保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、５５％の確率で大当り図柄Ｂが選択されるが、当該特別遊技によって時短リミッタに到達した場合には、特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｄとなり、時短リミッタに到達しない場合には、特別遊技後の遊技状態が再び遊技状態Ｃとなる。つまり、時短リミッタに到達しない場合であれば、普図高確率かつ特図高確率である遊技状態Ｃに復帰する場面であるところ、時短リミッタに到達したことによって、上記普図高確率が普図低確率とされ、遊技者にとって最も有利な普図低確率かつ特図高確率である遊技状態Ｄに移行することとなる。
また、特１保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、残る５％の確率で特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｄとなる。
【００８５】
［遊技状態Ｄ］
次に、遊技状態Ｄにおいては、図８（ａ）に示す遊技状態Ｄ用の変動パターンテーブルが参照されることから実質的な変動対象が特２保留となり、右打ちが推奨される。なお、このとき普図低確率であることから、右第１始動部品６０Ｂの開閉体６３の開閉頻度は、遊技状態Ｂ；Ｃの場合と比べて大幅に低下する。また、特１保留に対応する変動時間も大幅に長くなる。また、当該遊技状態Ｄでは、遊技状態Ｃと同様に特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率が大幅に向上している。
そして、特２保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、３４％の確率で大当り図柄Ｄが選択され、特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｂとなり、３６％の確率で大当り図柄Ｅが選択され、特別遊技後の遊技状態が遊技状態Ｃとなり、残る３０％の確率で大当り図柄Ｆが選択され、特別遊技後の遊技状態が再び遊技状態Ｄとなる。なお、図示は省略するが、当該遊技状態Ｄにおいても特図遊技が１００００回実行された場合、遊技状態Ａに移行することとなるが、上記同様に「大当り」に当選することなく特図遊技が１００００回実行されることは現実的ではなく、実際には上記いずれかの大当り図柄Ｄ〜Ｆに基づいて遊技状態が移行することとなる。
【００８６】
上記遊技状態Ｄでは、特図当否抽選において「大当り」に当選しなかった場合、略毎回「小当り」に当選することとなるため、「大当り」に当選するまでの期間中、極めて頻繁に小当り遊技を獲得でき、頻繁に実行される小当り遊技中に遊技球を第２大入賞部品６６へ入球させることによって多量の賞球を得ることが可能となる。なお、遊技状態Ｄの滞在中に得られる賞球の多少は、小当り遊技の実行回数によって大きく変動するため、遊技者の視点からすれば、「大当り」に当選するまでの特別図柄の変動回数をいかに引き延ばせるかが焦点となり、「大当り」に当選するまでの特別図柄の変動回数が多くなればなるほど、その間に実行される小当り遊技の回数も多くなり、得られる賞球も多くなる。
【００８７】
つまり、遊技状態Ｄは、次回の「大当り」の獲得が実質的に確定している点で遊技状態Ｃと同様に遊技者に有利な遊技状態であるが、さらに「大当り」を獲得するまでの間に、小当り遊技を繰り返し獲得可能な遊技状態であり、場合によっては大当り遊技によって得られる賞球と同等、或いは、これを上回る賞球が得られる可能性を秘めた遊技状態である。
そして、本実施形態においては、上記遊技状態Ｄへの移行経路が、主に時短リミッタの到達有無によって左右されるため、遊技状態Ａに移行（転落）することなく繰り返しの大当り遊技（連荘）の獲得により遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃ、或いは遊技状態Ｂ及び遊技状態Ｃ間をループしつつ、時短リミッタに到達するタイミングで大当り図柄Ｂに基づく大当り遊技を獲得することが肝要となる。
【００８８】
そして、本実施形態に係るパチンコ機１は、上記のような連荘による遊技状態Ａ以外の遊技状態のループ並びに時短リミッタへの到達、及び特定の特図種別（大当り図柄Ｂ）に基づく大当り遊技の獲得という条件をクリアした場合にあたかも条件のクリアに対する報酬として上記遊技者にとって最も有利な遊技状態Ｄへの道を開き、当該遊技状態Ｄにおける遊技を享受させる構成である。
よって、上記報酬としての遊技状態Ｄにおける遊技を享受できるか否かは、現在の連荘数や遊技状態に大きく左右されるため、遊技者は毎回の遊技を緊張感と期待感を持って進行することができる。なお、低い選択率ながら遊技状態Ｄへの移行は、大当り図柄Ｃによっても行われる。
【００８９】
［主制御回路１００のＣＰＵ初期化処理］
図１５は、主制御回路１００のＣＰＵ１００ａによって実行されるＣＰＵ初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、ＣＰＵ１００ａに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、ＣＰＵ１００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）を行う。
【００９０】
（ステップＳ１００−１）
ＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９１】
（ステップＳ１００−３）
ＣＰＵ１００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路１５０及び演出制御回路２００の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路１５０、演出制御回路２００は、主制御回路１００より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【００９２】
（ステップＳ１００−５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路１００には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００９３】
（ステップＳ１００−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ１００−９）
ＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００９５】
（ステップＳ１００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機１の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押下操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路１００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ１００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源投入時（ＲＡＭ１００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ１００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００９８】
（ステップＳ１００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００９９】
（ステップＳ１００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１００】
（ステップＳ１００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源復帰時（ＲＡＭ１００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特１保留数を示す特１保留指定コマンド、特２保留数を示す特２保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（送信バッファに格納する処理）を実行する。
【０１０５】
（ステップＳ１００−３１）
ＣＰＵ１００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−３３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理と、図１７に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【０１０７】
（ステップＳ１００−３５）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１０８】
（ステップＳ１００−３７）
ＣＰＵ１００ａは、払出制御回路１５０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−３９）
ＣＰＵ１００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路２００に送信するための処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−４１）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−４３）
ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す（以下、便宜上ステップＳ１００−３３からステップＳ１００−４３を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ）。
【０１１２】
次に、主制御回路１００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１１３】
［主制御回路１００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）］
図１６は、主制御回路１００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。ＣＰＵ１００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる（電源断予告信号が入力される）と、前述のＣＰＵ初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【０１１４】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【０１１５】
（ステップＳ３００−３）
ＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１１６】
（ステップＳ３００−５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ３００−３の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ３００−７）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１１８】
（ステップＳ３００−９）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理（ステップＳ３００−１１以降の電源断時退避処理）を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【０１１９】
（ステップＳ３００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２０】
（ステップＳ３００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ３００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ３００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１２３】
（ステップＳ３００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２４】
（ステップＳ３００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ３００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１２７】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間にパチンコ機１の稼働が停止することとなる。
【０１２８】
［主制御回路１００のタイマ割込み処理］
図１８は、主制御回路１００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路１００には、所定の周期（本実施形態では４ｍｓとする。２ｍｓでも良い。）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１２９】
（ステップＳ４００−１）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【０１３０】
（ステップＳ４００−３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理が許可される。
【０１３１】
（ステップＳ４００−５）
ＣＰＵ１００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ４００−７）
ＣＰＵ１００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路１００に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ４００−９）
ＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路１００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１３４】
（ステップＳ４００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ４００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【０１３６】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路１００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【０１３７】
（ステップＳ５００）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ４００−７の処理に基づき左第１始動口検出スイッチＳＷ１Ａ、右第１始動口検出スイッチＳＷ１Ｂ、第２始動口検出スイッチＳＷ２、ゲート検出スイッチＳＷ５から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図１８を参照して後述する。
【０１３８】
（ステップＳ６００）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０１３９】
（ステップＳ７００）
ＣＰＵ１００ａは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ（図示せず）をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【０１４０】
（ステップＳ４００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、左第１始動口検出スイッチＳＷ１Ａ、右第１始動口検出スイッチＳＷ１Ｂ、第２始動口検出スイッチＳＷ２、第１大入賞口検出スイッチＳＷ３、第２大入賞口検出スイッチＳＷ４、一般入賞口検出スイッチＳＷ６の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路１５０に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、外部情報出力端子板１５１から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット（出力ポートバッファに格納）するための外部情報管理処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット（出力ポートバッファに格納）するＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ１〜ソレノイドＳＯＬ４を駆動するためのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット（出力ポートバッファに格納）するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する（ステップＳ４００−５のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く）。
【０１４７】
（ステップＳ４００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【０１４８】
［スイッチ管理処理］
図１８は、主制御回路１００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１４９】
（ステップＳ５００−１）
ＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチＳＷ５がオンしたか、即ち、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチＳＷ５からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５１０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ５１０）
ＣＰＵ１００ａは、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第１記憶部〜第４記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部５０Ａにより表示する等、演出制御回路２００により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって普図保留数の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置３８の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１５１】
（ステップＳ５００−３）
ＣＰＵ１００ａは、左第１始動口検出スイッチＳＷ１Ａ又は右第１始動口検出スイッチＳＷ１Ｂがオンしたか、即ち、左第１始動部品６０Ａ又は右第１始動部品６０Ｂへの遊技球の入球に基づいて左第１始動口検出スイッチＳＷ１Ａ又は右第１始動口検出スイッチＡＷ１Ｂからの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５２０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ５２０）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動部品６０（左第１始動部品６０Ａ又は右第１始動部品６０Ｂ）への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については、図１９を参照して後述する。
【０１５３】
（ステップＳ５００−５）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチＳＷ２がオンしたか、即ち、第２始動部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口検出スイッチＳＷ２からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５３０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ５３０）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０１５５】
（ステップＳ５００−７）
ＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチＳＷ３又は第２大入賞口検出スイッチＳＷ４がオンしたか、即ち、第１大入賞部品６４又は第２大入賞部品６６への遊技球の入球に基づいて第１大入賞口検出スイッチＳＷ３又は第２大入賞口検出スイッチＳＷ４からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、第１大入賞口検出スイッチＳＷ３又は第２大入賞口検出スイッチＳＷ４からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ５００−９）
ＣＰＵ１００ａは、現在、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の実行中であるか否かを判定し、第１大入賞部品６４又は第２大入賞部品６６への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理（例えば、不正検出であることを演出表示部５０Ａ、スピーカユニット８、ＬＥＤ５７等により報知する）を実行し、大当り遊技又は小当り遊技中であり、第１大入賞部品６４又は第２大入賞部品６６への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ５００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチＳＷ７がオンしたか、即ち、第１大入賞部品６４内に形成されたＶ入賞口６５０への遊技球の入球に基づいて、特定領域検出スイッチＳＷ７からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、特定領域検出スイッチＳＷ７からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ５４０）
ＣＰＵ１００ａはＶ入賞口６５０への遊技球の入球に基づいて特定領域通過処理を実行して当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については、図２２を参照して後述する。
【０１５９】
［第１始動口通過処理］
図１９は、主制御回路１００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１６０】
（ステップＳ５２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、例えば特別図柄識別値「００Ｈ」は特１保留を示し、特別図柄識別値「０１Ｈ」は特２保留を示す。
【０１６１】
（ステップＳ５２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１６２】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１６３】
［第２始動口通過処理］
図２０は、主制御回路１００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ５３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１６５】
（ステップＳ５３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１６６】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第２始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理の詳細については、図２１を参照して後述する。
【０１６７】
［特別図柄乱数取得処理］
図２１は、主制御回路１００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）及び第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１６８】
（ステップＳ５３５−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１６９】
（ステップＳ５３５−３）
ＣＰＵ１００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１７０】
（ステップＳ５３５−５）
ＣＰＵ１００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【０１７１】
（ステップＳ５３５−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数（特１保留数又は特２保留数がそれぞれ上限値の４以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ５３５−９）
ＣＰＵ１００ａは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ（特別図柄１保留球数カウンタ又は特別図柄２保留球数カウンタ）のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７３】
（ステップＳ５３５−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を算定する。
【０１７４】
（ステップＳ５３５−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした特図当否判定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された特図種別決定乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１７５】
（ステップＳ５３５−１５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図２４に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報（事前判定情報）を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路２００側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）や、変動パターンを示唆する所定の演出（先読み演出）を演出表示部５０Ａ上に表示することが可能となる。
【０１７６】
（ステップＳ５３５−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１７７】
（ステップＳ５３５−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。
【０１７８】
当該特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、現在の特１保留数及び特２保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路２００には、特図１保留指定コマンド及び特図２保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特１保留球数カウンタおよび特２保留球数カウンタが設けられており、特１保留数及び特２保留数がリアルタイムに更新される。また、特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、例えば演出表示部５０Ａの一部に表示される特１保留数、及び特２保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特１保留数及び特２保留数が遊技者に視認，認識可能となる。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって特１保留数、及び特２保留数の上限数と対応して複数設けられた第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂの保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１７９】
［特定領域通過処理］
図２２は、主制御回路１００における特定領域通過処理（ステップＳ５４０）を説明するフローチャートである。当該処理は、上述のとおり、遊技球がＶ入賞口６５０に入球し、特定領域検出スイッチＳＷ７によって検出された場合に実行される。
【０１８０】
（ステップＳ５４０−１）
ＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグがオンであるかを判定し、判定の結果、有効期間フラグがオンである場合にステップＳ５４０−３に処理を移し、オンでない場合にステップＳ５４０−５に処理を移す。ここで、有効期間フラグは、大当り遊技中の特定ラウンド（本例では１０Ｒ）の開始と同時にオンされ、特定ラウンド中の所定期間内にオフされるフラグである。
【０１８１】
（ステップＳ５４０−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５４０−１の判定の結果、有効期間フラグがオンであることに基づいて、特定領域通過フラグをオンして当該特定領域通過処理を終了する。なお、当該特定領域通過フラグは、後述の遊技状態設定処理において参照される。
【０１８２】
（ステップＳ５４０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５４０−１の判定の結果、有効期間フラグがオンないことに基づいて、エラー処理を実行して処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５４０−７）
ＣＰＵ１００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットして当該特定領域通過処理を終了する。
【０１８４】
図２３は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第１始動部品６０又は第２始動部品６２への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理（特図遊技）と、通過ゲート６８への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理（普図遊技）とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路１００では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【０１８５】
図２３に示すように、ＲＯＭ１００ｂには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１８６】
［特図遊技管理処理］
図２４は、主制御回路１００における特図遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０１８７】
（ステップＳ６００−１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【０１８８】
（ステップＳ６００−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【０１８９】
（ステップＳ６００−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０１９０】
（ステップＳ６００−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
【０１９１】
［特別図柄変動待ち処理］
図２５は、主制御回路１００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【０１９２】
（ステップＳ６１０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数が「１」以上であるかを判定する。判定の結果、特１保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、特１保留数が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３１に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ６１０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特１保留が「１」減算したことを示す特１保留減指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）するとともに、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送（エリアシフト）する。具体的には、ＲＡＭ１００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、上記ステップＳ６１０−１において、特１保留数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部に転送するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部転送し、第４記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１９４】
特１保留減指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側には、減少後の特１保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路２００は、特１保留減指定コマンドの受信により前述の特１保留球数カウンタのカウンタ値を１減算する。また、演出制御回路２００は、特１保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図１保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをＶＤＰに送信し、演出表示部５０Ａにおいて減少後の特１保留数を遊技者に視認，認識可能とする。また、当該処理の実行により第１特別図柄保留表示装置３６Ａの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路２００側に伝達される。
【０１９５】
（ステップＳ６１０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特２保留に基づく特別図柄が変動中であるかを判定し、変動中である場合にステップＳ６１０−７に処理を移し、変動中でない場合にステップＳ６１０−１１に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ６１０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特２保留に基づく特図種別が大当り図柄であるかを判定し、大当り図柄である場合にステップＳ６１０−９に処理を移し、大当り図柄でない（小当り図柄又はハズレ図柄である）場合にステップＳ６１０−１１に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ６１０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特２保留に基づく特別図柄が変動中であり、かつ、当該特図種別が大当り図柄であることに基づいて、強制的に特図種別をハズレ図柄Ｘに決定してステップＳ６１０−１５に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ６１０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第０記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する図５の低確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特１用）又は高確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特１用）を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果（「大当り」，「ハズレ」）に係るデータ（特図当否判定データ）を記憶する。
【０１９９】
（ステップＳ６１０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行して処理を移す。ここでは、上記ステップＳ６１０−７の特図当否抽選の結果が「大当り」であった場合には、保留種別、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、図６に示す特図種別決定テーブルＴＢ１から特図種別（大当り図柄Ａ〜Ｃ）を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）を記憶する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、保留種別、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、図６に示す特図種別決定テーブルＴＢ４から特図種別（ハズレ図柄Ｘ）を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）を記憶する。なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット（送信バッファに格納）される。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路２００側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
【０２００】
（ステップＳ６１０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１３で決定，抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂは、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２０１】
（ステップＳ６１０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、図７，８に示す保留種別（特１保留）及び現在の遊技状態（遊技状態Ａ〜遊技状態Ｄ）と対応付けられた変動パターンテーブルＴＢを参照するとともに第０記憶部に転送された変動パターン決定乱数をロードし、当該変動パターンテーブルＴＢから変動パターン決定乱数と対応する変動パターン番号を決定する。ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定テーブルＴＢテーブルから抽出，決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信されることによって、演出制御回路２００側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをＶＤＰに送信することにより、演出図柄Ｓの変動表示と併せて多様な変動演出を演出表示部５０Ａ上に表示させる。
【０２０２】
（ステップＳ６１０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１９で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２０３】
（ステップＳ６１０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示装置３５Ａを構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示装置３５Ａに対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示装置３５Ｂに対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特１保留に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２０４】
（ステップＳ６１０−３１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数が「１」以上であるかを判定する。判定の結果、特２保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−３３に処理を移し、特２保留数が「１」以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ６１０−３３）
ＣＰＵ１００ａは、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特２保留が「１」減算したことを示す特２保留減指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）するとともに、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送（エリアシフト）する。上記同様に、ＲＡＭ１００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、上記ステップＳ６１０−３１において、特２保留数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部に転送するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部転送し、第４記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２０６】
（ステップＳ６１０−３５）
ＣＰＵ１００ａは、特１保留に基づく特別図柄が変動中であるかを判定し、変動中である場合にステップＳ６１０−３７に処理を移し、変動中でない場合にステップＳ６１０−４１に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ６１０−３７）
ＣＰＵ１００ａは、特１保留に基づく特図種別が大当り図柄であるかを判定し、大当り図柄である場合にステップＳ６１０−３９に処理を移し、大当り図柄でない（ハズレ図柄である）場合にステップＳ６１０−４１に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ６１０−３９）
ＣＰＵ１００ａは、特１保留に基づく特別図柄が変動中であり、かつ、当該特図種別が大当り図柄であることに基づいて、強制的に特図種別をハズレ図柄Ｘに決定してステップＳ６１０−４５に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ６１０−４１）
ＣＰＵ１００ａは、特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第０記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する図５の低確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特２用）又は高確率時特図当否判定テーブルＴＢ１（特２用）を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果（「大当り」，「小当り」，「ハズレ」）に係るデータ（特図当否判定データ）を記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ６１０−４３）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行して処理を移す。ここでは、上記ステップＳ６１０−３５の特図当否抽選の結果が「大当り」であった場合には、保留種別、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、図６に示す特図種別決定テーブルＴＢ２から特図種別（大当り図柄）を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）を記憶する。また、上記ステップＳ６１０−３５の特図当否抽選の結果が「小当り」であった場合には、保留種別、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、図６に示す特図種別決定テーブルＴＢ３から特図種別（小当り図柄Ｚ）を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）を記憶する。また、特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、保留種別、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、図６に示す特図種別決定テーブルＴＢ４から特図種別（ハズレ図柄Ｘ）を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）を記憶する。なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット（送信バッファに格納）される。
【０２１１】
（ステップＳ６１０−４５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−４３で決定，抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【０２１２】
（ステップＳ６１０−４７）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、図７，８に示す保留種別（特２保留）及び現在の遊技状態（遊技状態Ａ〜遊技状態Ｄ）と対応付けられた変動パターンテーブルＴＢを参照するとともに第０記憶部に転送された変動パターン決定乱数をロードし、当該変動パターンテーブルＴＢから変動パターン決定乱数と対応する変動パターン番号を決定する。ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定テーブルＴＢテーブルから抽出，決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２１３】
（ステップＳ６１０−４９）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−４９で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２１４】
（ステップＳ６１０−５１）
ＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄表示装置３５Ｂにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行して当該特別図柄変動待ち処理を終了する。第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特２保留に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第１特別図柄表示装置３５Ａ及び第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部５０Ａ上において演出図柄Ｓの変動表示が開始されることとなる。
【０２１５】
［特別図柄変動中処理］
図２６は、主制御回路１００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ６２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２１７】
（ステップＳ６２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ６２０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２１９】
（ステップＳ６２０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ６２０−９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、及び第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２２１】
（ステップＳ６２０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ６２０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２２３】
（ステップＳ６２０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２２４】
（ステップＳ６２０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、演出表示部５０Ａ上において変動中の演出図柄Ｓを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
【０２２５】
（ステップＳ６２０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間（確定時間）を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２２６】
［特別図柄停止後処理］
図２７は、主制御回路１００における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２２７】
（ステップＳ６３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果を確認する。
【０２２９】
（ステップＳ６３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定する。その結果、「大当り」あると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、「大当り」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ６３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「特図低確率」であるか「特図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「特図高確率」であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
【０２３１】
また、普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「普図低確率」であるか「普図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「普図高確率」であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、「普図低確率」に対応するフラグをセットする。これにより、「普図高確率」の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が「普図高確率」から「普図低確率」に移行することとなる。
また、当該ステップＳ６３０−７において、遊技状態の移行が行われた場合には、ＣＰＵ１００ａは、移行後の遊技状態を演出制御回路２００に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。これにより、演出制御回路２００側に遊技状態が変化したことが伝達される。
【０２３２】
（ステップＳ６３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２３３】
（ステップＳ６３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路２００に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。即ち、上記ステップＳ６３０−９，当該ステップＳ６３０−１１の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態と、特図高確回数および普図高確回数とが演出制御回路２００側に伝達される。
【０２３４】
（ステップＳ６３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果が「小当り」であるかを判定し、「小当り」である場合にステップＳ６３０−１５に処理を移し、「小当り」でない場合に当該特図停止後処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ６３０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、変動中の特別図柄があるかを判定し、変動中の特別図柄がある場合にステップＳ６３０−１７に処理を移し、変動中の特別図柄がない場合にステップＳ６３０−１９に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ６３０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−１５において、変動中の特別図柄が存在すると判定されたことに基づいて、変動中の特別図柄を強制的に停止させる処理を実行する。具体的には、変動中の特別図柄を前述のステップＳ６１０−９又はステップＳ６１０−３９で決定したハズレ図柄Ｘで停止させる。当該強制停止処理により、例えば特２保留に基づく小当り遊技又は大当り遊技の実行中に特１保留に基づく大当りが発生することや、特１保留に基づく大当り遊技の実行中に特２保留に基づく大当りが発生する不都合が解消される。なお、特１保留に基づく大当り遊技の実行中に特２保留に基づく小当り遊技は発生し得る。
また、本例においては、特別図柄の変動を強制的に停止させるものとしたが、特別図柄の変動を特別遊技の期間中に限って中断し、特別遊技の終了後に変動を再び開始させる構成としてもよい。
【０２３７】
（ステップＳ６３０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、確定した特図種別（大当り図柄，小当り図柄）に応じて、図９に示す特別遊技制御テーブルＴＢに規定されたデータをセットする。
【０２３８】
（ステップＳ６３０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特図種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。
【０２３９】
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、ＲＡＭ１００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する（後述するステップＳ６４０−３の処理）ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２４０】
（ステップＳ６３０−２３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２４１】
（ステップＳ６３０−２５）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始を演出制御回路２００に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が開始されることを報知する所定のオープニング演出、及び特別遊技中の演出が演出表示部５０Ａ上に表示される。
【０２４２】
［大入賞口開放前処理］
図２８は、主制御回路１００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ６４０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたタイマ値（オープニング時間）が「０」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ６４０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２４５】
（ステップＳ６４０−５）
ＣＰＵ１００ａは、第１大入賞部品６４又は第２大入賞部品６６の開放開始（ラウンド遊技の開始）を演出制御回路２００に伝達するための大入賞口開放指定コマンド（具体的には、実行するラウンド（１Ｒ、２Ｒ・・・）を示すコマンド）を送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部５０Ａに表示する。また、特別遊技中（大当り遊技，小当り遊技）に大入賞口検出スイッチＳＷ３を通過した数や特別遊技中に払出制御回路１５０に賞球を指示した数に関する情報（コマンド）を演出制御回路２００に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部５０Ａに表示することもできる。
【０２４６】
（ステップＳ６４１）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については図２９において後述する。
【０２４７】
［大入賞口開閉切替処理］
図２９は、主制御回路１００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２４８】
（ステップＳ６４１−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における開閉回数）の上限値であるかを判定する（本実施形態では、「１」であるかを判定する）。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ６４１−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技制御テーブルＴＢのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドＳＯＬ２又はソレノイドＳＯＬ３を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドＳＯＬ２又はソレノイドＳＯＬ３の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。なお、小当り遊技中の特定ラウンドの場合、ソレノイドＳＯＬ４のソレノイド制御データ及びタイマデータも抽出される。
【０２５０】
（ステップＳ６４１−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドへの通電を開始するか、もしくは、ソレノイドへの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、各ソレノイドの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ６４１−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体６４Ａ又は開閉体６６Ａの１回の最大開放時間となる。
【０２５２】
（ステップＳ６４１−９）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２又はソレノイドＳＯＬ３の通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、ソレノイドＳＯＬ２又はソレノイドＳＯＬ３の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ６４１−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２５４】
［大入賞口開放制御処理］
図３０は、主制御回路１００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ６５０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６５０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２５８】
（ステップＳ６５０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞部品６４又は第２大入賞部品６６内に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ６５０−７）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２又はソレノイドＳＯＬ３の通電を停止して開閉体６４Ａ又は開閉体６６Ａを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞部品６４又は第２大入賞部品内に遊技球が入球不能な状態となる。
【０２６０】
（ステップＳ６５０−９）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２６１】
（ステップＳ６５０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、開閉体６４Ａ又は開閉体６６Ａが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２６２】
［大入賞口閉鎖有効処理］
図３１は、主制御回路１００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【０２６３】
（ステップＳ６６０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ６６０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−７に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６６０−５）
ＣＰＵ１００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２６６】
（ステップＳ６６０−７）
ＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２６７】
（ステップＳ６６０−９）
ＣＰＵ１００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技（大当り遊技，小当り遊技）が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部５０Ａに表示させる。
【０２６８】
［大入賞口終了ウェイト処理］
図３２は、主制御回路１００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【０２６９】
（ステップＳ６７０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６６０−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６８０に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６７０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定し、「大当り」である場合にステップＳ６８０に処理を移し、「大当り」でない場合に当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ６８０）
ＣＰＵ１００ａは、時短リミッタ管理処理を実行して処理を移す。当該時短リミッタ管理処理については後述する。
【０２７２】
（ステップＳ６９０）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行して当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。上述のとおり、特別遊技後（大当り遊技後）の遊技状態は、図１０（ａ）に示す遊技状態設定テーブルＴＢに従って、特図種別、現在の遊技状態、時短リミッタの回数、及び特定領域の通過有無によって設定される。当該遊技状態設定処理については後述する。なお、本例においては、特定領域の通過有無を要素として特別遊技後の遊技状態が特図低確率となるか特図高確率となるかを決定するものとしたが、これに限られるものではなく、特図種別のみによって特別遊技後の遊技状態が特図低確率となるか特図高確率となるかを決定する構成としてもよい。
【０２７３】
［時短リミッタ管理処理］
図３３は、主制御回路１００における時短リミッタ管理処理を説明するフローチャートである。
【０２７４】
（ステップＳ６８０−１）
ＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が遊技状態Ｄであるかを判定し、遊技状態Ｄである場合に当該時短リミッタ管理処理を終了し、遊技状態Ｄでない場合にステップＳ６８０−３に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６８０−３）
ＣＰＵ１００ａは、時短リミッタカウンタのカウンタ値を１減算して当該時短リミッタ管理処理を終了する。即ち、時短リミッタ管理処理は、現在の遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態Ｄである場合を除き、特図当否抽選の結果が「大当り」となったことに基づいて、時短リミッタカウンタのカウンタ値を１減算する処理である。
【０２７６】
［遊技状態設定処理］
図３４は、主制御回路１００における遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。当該遊技状態設定処理は、大当り遊技の実行に基づいて、大当り遊技後の遊技状態を新たに設定する処理である。
【０２７７】
（ステップＳ６９０−１）
ＣＰＵ１００ａは、大当り遊技の契機となった特図種別（大当り図柄Ａ〜大当り図柄Ｆ）をロードして処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６９０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグに基づいて現在の遊技状態を確認して処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６９０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６８０−３で減算された時短リミッタカウンタのカウンタ値をロードして処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６９０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特定領域通過フラグがオンであるかを確認して処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ６９０−９）
ＣＰＵ１００ａは、上記各ステップで取得した情報と、図１０（ａ）に示す遊技状態設定テーブルＴＢとに基づいて、特別図柄確率状態フラグ（例えば「０」又は「１」）及び普通図柄確率状態フラグ（例えば「０」又は「１」）をセットし、新たな遊技状態を設定して処理を移す。なお、前述のとおり、図１０（ａ）に示す例は、特定領域の通過有無を考慮しておらず、特図種別が大当り図柄Ａ又は大当り図柄Ｄの場合には、遊技球がＶ入賞口６５０に入球することがなく、上記以外の大当り図柄の場合には、遊技球が必ずＶ入賞口６５０に入球することを前提とする遊技状態の移行先である。よって、例えば大当り遊技中における遊技者の意図的な打ち出しの中断等により、特定ラウンドにおいてＶ入賞口６５０に入球し易い大当り図柄に基づく大当り遊技中に、遊技球がＶ入賞口６５０に入球しなかった場合、図１０（ａ）の示す遊技状態設定テーブルＴＢに規定された通りに遊技状態が移行するとは限らない。そして、上記行為等により遊技球がＶ入賞口６５０に入球しなかった場合、本来は特図高確率となるべきところが、特図低確率となる。
【０２８２】
（ステップＳ６９０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６９０−９でセットした特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの状態に基づいて、特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を所定の値にセットして処理を移す。なお、特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセットされる値は、図１０（ｂ）に示したとおりである。
【０２８３】
（ステップＳ６９０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６９０−９で設定した新たな遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）して処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６９０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６７０−１１でセットした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）して処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６９０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、新たな遊技状態（移行後の遊技状態）が遊技状態Ａであるかを判定し、遊技状態Ａである場合にステップＳ６９０−２３に処理を移し、遊技状態Ａでない場合にステップＳ６９０−１９に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６９０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、新たな遊技状態が遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃであるかを判定し、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃである場合にステップＳ６９０−２１に処理を移し、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃでない場合（遊技状態Ｄである場合）に当該遊技状態設定処理を終了する。
【０２８７】
（ステップＳ６９０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、移行前の遊技状態が遊技状態Ｄであったかを判定し、遊技状態Ｄであった場合にステップＳ６９０−２３に処理を移し、遊技状態Ｄでなかった場合に当該遊技状態設定処理を終了する。
【０２８８】
（ステップＳ６９０−２３）
ＣＰＵ１００ａは、移行後の遊技状態が遊技状態Ａであること、或いは、移行前の遊技状態が遊技状態Ｄであって、移行後の遊技状態が遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃとなったことに基づいて時短リミッタカウンタのカウンタ値を初期化（クリア）して当該遊技状態設定処理を終了する。なお、当該処理が実行された場合、時短リミッタカウンタのカウンタ値は初期値としての「３」に設定されることとなる。
【０２８９】
以上、主制御回路１００による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路２００側では、特に上記主制御回路１００から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Ｓの変動表示を開始し、当該演出図柄Ｓの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。
以下、演出制御回路２００の処理によって決定され、演出表示部５０Ａ上に表示される変動演出の内容について概説するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２９０】
［演出図柄について］
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Ｓの一例について概説する。図３５は、演出図柄Ｓの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Ｓは、演出表示部５０Ａの変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて、例えば上下方向に変動表示（スクロール表示）される。また、図３５（ｂ）に示すように、演出図柄Ｓは、例えば１〜８までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクタが組み合わされた画像（演出図柄「１」〜演出図柄「８」）により構成される。なお、演出図柄「８」と演出図柄「１」とは連続した図柄として設定されている。
【０２９１】
なお、上記演出図柄Ｓの変動は、遊技状態に応じてその連動対象が異なる。即ち、上述のとおり、本実施形態における特別図柄は、特１保留及び特２保留にそれぞれ対応して、第１特別図柄表示装置３５Ａ及び第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において同時に変動表示されるものであるが、実質的な変動対象は遊技状態に応じて大きく異なるものである（図１４参照）。例えば、遊技状態が遊技状態Ａ〜遊技状態Ｃのいずれかである場合、実質的な変動対象は特１保留であることから、演出表示部５０Ａの変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて変動表示される演出図柄Ｓは、第１特別図柄表示装置３５Ａ上に表示される特別図柄と略同期して変動表示されることとなる。
一方、遊技状態が遊技状態Ｄである場合、実質的な変動対象は特２保留となることから、演出表示部５０Ａの変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて変動表示される演出図柄Ｓは、第２特別図柄表示装置３５Ｂ上に表示される特別図柄と略同期して変動表示されることとなる。なお、一方の特別図柄に連動する所定の図柄を演出表示部５０Ａに小さく表示することにより、実質的な変動対象とならない特別図柄の変動表示を所定の図柄の変動表示により、認識可能な構成としてもよい。
【０２９２】
図３６は、演出図柄Ｓが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図３６（ａ）に示すように、演出図柄Ｓの変動表示が開始されると、変動領域ＡＬ，ＡＲ，ＡＣの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図３６（ｂ）に示すように、上記演出図柄Ｓの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲの演出図柄Ｓが高速変動し、演出図柄Ｓの内容（数字表示，キャラクター）を視認し難い状態となる。次に、図３６（ｃ）に示すように、変動時間の終期においては、例えば変動領域ＡＬの演出図柄Ｓが先行して停止表示され、次いで変動領域ＡＲ，ＡＣの順で演出図柄Ｓが停止表示される。そして、図３６（ｄ）に示すように、最終的には図２６のステップＳ６２０−１７でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路２００が受信したことに応じて、変動領域ＡＣに係る演出図柄Ｓが停止表示され、全ての演出図柄Ｓが前述の特図当否抽選の結果（「大当り」，「小当り」，「ハズレ」）を示す配列で停止表示される。
【０２９３】
前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に、図３０（ａ）に示すように全ての変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて同一数字及びキャラクタからなる演出図柄Ｓ（図示の例では、「演出図柄７」，「演出図柄７」，「演出図柄７」）の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「大当り」であることを報知する。
一方、特図当否抽選の結果が「小当り」である場合、本例においては極めて高い確率で「小当り」に当選するため（遊技状態Ｄ）、当該「小当り」であることを演出図柄の停止態様によってあえて報知することはないが、例えばチャンス目等を表す配列により報知する構成としてもよい。
また、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図３１（ｄ）に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄Ｓ（図示の例では、「演出図柄５」，「演出図柄６」，「演出図柄７」）の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。なお、演出図柄Ｓの変動表示開始から変動停止までの間には、所謂予告演出、リーチ、スーパー（ＳＰ）リーチ、昇格演出といった多様な変動演出が静止画や動画等によって表現され、演出図柄Ｓが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。以下、変動演出を実現する演出制御回路２００の主な処理について説明する。
【０２９４】
［演出制御回路２００のＣＰＵ初期化処理］
図３７は、演出制御回路２００のサブＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１０００）を説明するフローチャートである。
【０２９５】
（ステップＳ１０００−１）
ＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、ＲＯＭ２００ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２９６】
（ステップＳ１０００−３）
次に、ＣＰＵ２００ａは、変動演出の決定に関わる乱数（本例では変動演出パターン決定乱数等）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。
【０２９７】
［演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理］
図３８は、演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理（ステップＳ１１００）を説明するフローチャートである。演出制御回路２００には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、ＣＰＵ２００ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０２９８】
（ステップＳ１１００−１）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを退避する。
【０２９９】
（ステップＳ１１００−３）
ＣＰＵ２００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３００】
（ステップＳ１１００−５）
ＣＰＵ２００ａは、演出制御回路２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３０１】
（ステップＳ１２００）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路２００においては、主制御回路１００から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理（図示せず）が行われ、主制御回路１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３０２】
（ステップＳ１３００）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３０３】
（ステップＳ１１００−７）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンド（内部コマンド）や各種のデータを演出表示部５０Ａの上記画像制御のためのＶＤＰ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ、或いは、ＬＥＤの点灯制御のための制御基板等へ送信，出力する。
【０３０４】
（ステップＳ１１００−９）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３０５】
［変動パターンコマンド受信処理］
図３９は、図３８のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理（ステップＳ１２１０）を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路１００において、図２５のステップＳ６１０−１９又はステップＳ６１０−４９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって演出制御回路２００に送信される。
【０３０６】
（ステップＳ１２１０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、ＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３０７】
（ステップＳ１２１０−３）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された変動演出パターン決定乱数（０〜２４９）を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
【０３０８】
図４０は、変動演出パターン決定テーブルＴＢの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルＴＢは、主制御回路１００側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。
【０３０９】
変動演出パターン決定テーブルＴＢには、０〜２４９までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。各変動演出番号には、具体的なリーチの内容や、リーチ前の予告有無，種類ボタン操作演出の有無等が対応付けられており、主制御回路１００において同一の変動パターン番号が決定された場合であっても、変動演出番号の相違によって演出表示部５０Ａ上において展開される変動演出のパターンが異なるものとなる。
【０３１０】
以上のとおり、演出制御回路２００は、変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルＴＢの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する１の変動演出番号（変動演出パターン）を決定する。
【０３１１】
（ステップＳ１２１０−５）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号に関する情報等が含まれる。変動演出実行コマンドがＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、ＶＤＰによって、変動演出番号に対応する変動演出の表示を行うための画像表示制御が開始される。
【０３１２】
（ステップＳ１２３０−７）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された変動演出番号（変動演出）に対応する動画や画像の表示時間や、演出図柄Ｓの停止表示の時期が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
【０３１３】
（ステップＳ１２３０−９）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
【０３１４】
［タイムスケジュール管理処理］
図４１は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。上述のとおり、ＣＰＵ２００ａによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップＳ１１００−７において演出表示部５０Ａを制御するＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部５０Ａ上では、演出図柄Ｓの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出の表示時期を時間管理する。
【０３１５】
（ステップＳ１３００−１）
ＣＰＵ２００ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップＳ１２３０−９において毎回リセットされる。
【０３１６】
（ステップＳ１３００−３）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、演出表示部５０Ａ上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置５０を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０３１７】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【０３１８】
上記実施形態において、図２１の特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を実行するＣＰＵ１００ａが始動情報取得手段を構成する。また、図２５の特図当否抽選処理（ステップＳ６１０−５，Ｓ６１０−３５）を実行するＣＰＵ１００ａが当否抽選手段を構成する。また、図２５の特図種別決定抽選処理（ステップＳ６１０−９，Ｓ６１０−３９）を実行するＣＰＵ１００ａが当り種別決定手段を構成する。また、図２５の特図変動パターン決定抽選処理（ステップＳ６１０−１９，Ｓ６１０−４９）を実行するＣＰＵ１００ａが変動パターン決定手段を構成する。また、図２８〜図３１の処理を実行するＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段を構成する。図２７の回数切り管理処理（ステップＳ６３０−７）、及び図３４の遊技状態設定処理（ステップＳ６９０）を実行するＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段を構成する。また、図３３のリミッタ回数管理処理を実行するＣＰＵ１００ａが制限回数設定手段を構成する。また、図３９の変動パターンコマンド受信処理（ステップＳ１２１０）を実行するＣＰＵ２００ａが変動演出決定手段を構成する。
【０３１９】
また、上述の実施形態においては、普図高確率や特図高確率が継続する回数を１００回又は１００００回としたが、これに限られるものではなく、これらの遊技状態を次回の大当り遊技が実行されるまで継続させる構成としてもよい。また、例えば普図高確率の継続回数を１００回に設定し、特図高確率を次回の大当り遊技まで継続する設定とし、遊技回数が１００回に達し、遊技状態が普図低確率かつ特図高確率となったことを条件として、上記遊技状態Ｄの状態、換言すれば、「小当り」が極めて高い確率で発生する状態を醸成する構成としてもよい。また、本実施形態においては、大入賞部品として、第１大入賞部品６４と第２大入賞部品６６との２つの部品を配設する構成としたが、単一の大入賞部品を設け、小当り遊技と大当り遊技とを単一の大入賞部品の動作によって実行してもよい。そしてこの場合、小当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球した場合であっても、当該入球を無効とし、遊技状態が移行しない設定とすればよい。
【符号の説明】
【０３２０】
１  パチンコ機，３０  遊技盤，３５Ａ  第１特別図柄表示装置，
３５Ｂ  第２特別図柄表示装置，５０Ａ  演出表示部，
６０  第１始動部品（６０Ａ  左第１始動部品，６０Ｂ  右第１始動部品），
６２  第２始動部品，６４  第１大入賞部品，６６  第２大入賞部品，
６８  通過ゲート，
１００  主制御回路，１００ａ  メインＣＰＵ，１００ｂ  メインＲＯＭ，
１００ｃ  メインＲＡＭ，１５０  払出制御回路，２００  演出制御回路，
２００ａ  サブＣＰＵ，２００ｂ  サブＲＯＭ，２００ｃ  サブＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図２７】
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【図３５】
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【図３６】
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