(57)【要約】【課題】アイテムのスコアに揺らぎをもたせることによって、スコアに基づいて抽出されるアイテムに適度の多様性をもたせる。【解決手段】アイテムのスコアを取得するスコア取得部と、上記スコアに揺らぎを付加する揺らぎ付加部と、上記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得する状況情報取得部と、上記揺らぎを付加するか否か、または上記揺らぎの程度を上記状況情報に基づいて制御する揺らぎ制御部とを備える情報処理装置が提供される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アイテムのスコアを取得するスコア取得部と、
前記スコアに揺らぎを付加する揺らぎ付加部と、
前記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得する状況情報取得部と、
前記揺らぎを付加するか否か、または前記揺らぎの程度を前記状況情報に基づいて制御する揺らぎ制御部と
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記揺らぎは、前記スコアに乗じられる係数によって表現され、
前記係数は、前記スコアとは独立して算出される、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記係数は、前記アイテムがそのメタデータに基づいて分類されるクラスごとに算出される、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記係数は、前記クラスに分類されるアイテムに対する前記ユーザのフィードバックに基づいて算出される、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記フィードバックに基づいて前記係数を逐次更新する係数算出部をさらに備え、
前記揺らぎ制御部は、前記係数を更新回数に応じて一時的に補正する、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記揺らぎ制御部は、前記更新回数が少ない場合には前記係数を上方修正する、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記揺らぎ制御部は、前記状況情報に基づいて前記係数を補正するときに、
前記係数の大小関係を維持することによって前記揺らぎを大きくし、
前記係数の大小関係を平準化することによって前記揺らぎを小さくする、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記揺らぎ制御部は、前記揺らぎが付加される確率を前記状況情報に応じて変更する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記状況情報は、前記ユーザの時間的な余裕を示し、
前記揺らぎ制御部は、前記時間的な余裕が大きい場合には前記揺らぎを大きくし、前記時間的な余裕が小さい場合には前記揺らぎを小さくするか付加しない、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記スコアまたは前記揺らぎが付加されたスコアに従って前記アイテムのリストを編集するリスト編集部と、
前記リストを出力させる出力制御部と
をさらに備え、
前記状況情報は、前記リストにおけるアイテムの同時参照可能数を示し、
前記揺らぎ制御部は、前記同時参照可能数が多い場合には前記揺らぎを大きくし、前記同時参照可能数が少ない場合には前記揺らぎを小さくするか付加しない、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記同時参照可能数は、前記ユーザが前記リストを参照するために使用しているブラウザの仕様に応じて決定される、請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記同時参照可能数は、前記ブラウザの画面サイズおよび画面レイアウトに応じて決定される、請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記スコアまたは前記揺らぎが付加されたスコアに従って前記アイテムのリストを編集するリスト編集部と、
前記リストを出力させる出力制御部と
をさらに備え、
前記リスト編集部は、前記スコアまたは前記揺らぎが付加されたスコアに従って前記リストにおけるアイテムの表示サイズを決定する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記スコアまたは前記揺らぎが付加されたスコアに従った順序で前記アイテムを選択するアイテム選択部と、
前記選択されたアイテムを出力させる出力制御部と
をさらに備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
アイテムのスコアを取得することと、
前記スコアに揺らぎを付加することと、
前記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得することと、
プロセッサが、前記揺らぎを付加するか否か、または前記揺らぎの程度を前記状況情報に基づいて制御することと
を含む情報処理方法。
【請求項１６】
アイテムのスコアを取得する機能と、
前記スコアに揺らぎを付加する機能と、
前記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得する機能と、
前記揺らぎを付加するか否か、または前記揺らぎの程度を前記状況情報に基づいて制御する機能と
をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、さまざまなアイテムがオンラインで流通している。それに伴って、ユーザにアイテムを推薦するための技術も多く開発されている。こうした技術としては、内容ベースフィルタリング（ＣＢＦ：Contents  Based  Filtering）や協調フィルタリング（ＣＦ：collaborative  filtering）などの推薦アルゴリズムを利用したものが知られている。例えば、特許文献１には、状況に適合した高精度の推薦結果を得られるように、推薦アルゴリズムの組み合わせ方を制御する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１９００６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような技術で利用されている推薦アルゴリズムが、ユーザが真に興味をもちうるアイテムを十分に高い精度で推薦できているかというと、必ずしもそうではない。ユーザがアイテムに興味をもつためには、例えば、アイテムがユーザの嗜好に合っているだけではなく、推薦されるアイテムが適度の多様性をもつことによって新鮮味が与えられることも重要である。推薦されるアイテムに適度の多様性をもたせることは、例えば上述したような推薦アルゴリズムではまだ実現されていない。
【０００５】
そこで、本開示では、アイテムのスコアに揺らぎをもたせることによって、スコアに基づいて抽出されるアイテムに適度の多様性をもたせることを可能にする、新規かつ改良された情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムを提案する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示によれば、アイテムのスコアを取得するスコア取得部と、上記スコアに揺らぎを付加する揺らぎ付加部と、上記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得する状況情報取得部と、上記揺らぎを付加するか否か、または上記揺らぎの程度を上記状況情報に基づいて制御する揺らぎ制御部とを備える情報処理装置が提供される。
【０００７】
また、本開示によれば、アイテムのスコアを取得することと、上記スコアに揺らぎを付加することと、上記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得することと、プロセッサが、上記揺らぎを付加するか否か、または上記揺らぎの程度を上記状況情報に基づいて制御することとを含む情報処理方法が提供される。
【０００８】
また、本開示によれば、アイテムのスコアを取得する機能と、上記スコアに揺らぎを付加する機能と、上記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得する機能と、上記揺らぎを付加するか否か、または上記揺らぎの程度を上記状況情報に基づいて制御する機能とをコンピュータに実現させるためのプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
以上説明したように本開示によれば、アイテムのスコアに揺らぎをもたせることによって、スコアに基づいて抽出されるアイテムに適度の多様性をもたせることができる。
【００１０】
なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本開示の一実施形態に係るシステムの構成例を示す図である。
【図２】本開示の一実施形態に係るサーバの機能構成例を示すブロック図である。
【図３】本開示の一実施形態に係るスコアおよび係数の例を示す図である。
【図４】本開示の一実施形態に係るスコアおよび係数の例を示す図である。
【図５】本開示の一実施形態に係るスコアおよび係数の例を示す図である。
【図６】本開示の一実施形態における出力の第１の例を示す図である。
【図７】図６に示されるような出力方法が適用される他の例を示す図である。
【図８】本開示の一実施形態における出力の第２の例を示す図である。
【図９】本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
【００１３】
なお、説明は以下の順序で行うものとする。
１．システム構成
２．サーバの機能構成
３．揺らぎ制御の例
３−１．制御因子の例
３−２．揺らぎの程度を制御する例
４．出力の例
５．ハードウェア構成
６．補足
【００１４】
（１．システム構成）
図１は、本開示の一実施形態に係るシステムの構成例を示す図である。図１を参照すると、システム１０は、クライアント１１と、サーバ１２とを含む。クライアント１１およびサーバ１２は、いずれも、例えば後述する情報処理装置のハードウェア構成によって実現されうる。なお、サーバ１２は、ネットワークによって接続された複数の情報処理装置が協働することによって実現されてもよい。
【００１５】
クライアント１１は、具体的には、モバイル装置、ウェアラブル装置、テレビ、またはパーソナルコンピュータなどの端末装置を含みうる。クライアント１１は、例えば、アイテムの出力または選択のために利用される。アイテムは、例えば、ゲーム、映画、音楽、書籍、ニュース、および／またはソーシャルコンテンツなどを含みうる。アイテムは、例えば、クライアント１１において画像や音声として出力される（ダウンロードまたはストリーミングによって配信されるコンテンツ）。この場合、サーバ１２によって選択的に提供されたコンテンツが、自動的にクライアント１１から出力されてもよい。あるいは、サーバ１２からクライアント１１にアイテムリスト（必ずしも表形式でなくてよい）が提供され、リストの中からユーザが選択したアイテムがクライアント１１から出力されてもよい。この場合、アイテムは、クライアント１１から発行されるオーダーに応じてユーザの元に配送されてもよい（例えば記録媒体などの実体的なアイテム）。
【００１６】
サーバ１２は、ネットワークを介してクライアント１１に接続された１または複数のサーバ装置を含みうる。本実施形態において、サーバ１２は、クライアント１１にアイテムまたはアイテムリストを提供する。上記の通り、ユーザはアイテムの出力または選択のためにクライアント１１を利用するが、その際、利用可能なアイテムの中からどのアイテムを選択的に提供するか、またはどのアイテムをどのような配列でリストに含めるかは、サーバ１２によって決定される。より具体的には、例えば、サーバ１２は、アイテムに与えられたスコアに基づいて、提供されるアイテムやアイテムリストの構成などを決定する。アイテムのスコアは、例えば、アイテムのメタデータの類似性に基づくＣＢＦや、ユーザごとのアイテムの嗜好の類似性に基づくＣＦなどの推薦アルゴリズムによって与えられる。サーバ１２は、例えば、推薦アルゴリズムによって与えられたスコアが高いものから順にアイテムをクライアント１１に提供したり、スコアまたはスコアの順位が閾値よりも高いアイテムが配列されたリストをクライアント１１に提供したりする。
【００１７】
ここで、上述の通り、ＣＢＦやＣＦのような推薦アルゴリズムは、必ずしもユーザが真に興味をもちうるアイテムを十分に高い精度で推薦できるとは限らない。例えば、ＣＢＦでは、ユーザが過去に嗜好を示したアイテムに類似したメタデータを有するアイテムが推薦されるため、ユーザが見慣れた、新鮮味に欠けるアイテムが推薦される傾向がある。また、ＣＦでは、ユーザが過去に嗜好を示したアイテムとは類似しないアイテムを推薦することが可能であるものの、アイテムの嗜好はユーザごとに様々であり全く同じ嗜好を有するユーザは多くないため、推薦されたアイテムがユーザの嗜好から外れている場合も多々ある。従って、サーバ１２が、このような推薦アルゴリズムによって与えられたスコアをそのまま利用して、提供されるアイテムやリストの構成などを決定すると、提供されるアイテムやリストがユーザの興味を惹かず、ひいてはアイテムの利用意欲自体を減退させてしまう可能性がある。それゆえ、本実施形態では、サーバ１２において、アイテムのスコアに揺らぎをもたせることによって、スコアに基づいて抽出されるアイテムに適度の多様性をもたせる処理が実行される。以下では、このような処理について特に詳細に説明する。
【００１８】
（２．サーバの機能構成）
図２は、本開示の一実施形態に係るサーバの機能構成例を示すブロック図である。図２を参照すると、サーバ１２は、受信部１２１と、フィードバック取得部１２２と、状況情報取得部１２３と、スコア取得部１２４と、揺らぎ付加部１２５と、揺らぎ制御部１２６と、アイテム選択部／リスト編集部１２７と、送信部１２８とを含む。これらの機能構成は、いずれも、サーバ１２を実現する情報処理装置が備えるＣＰＵなどのプロセッサによって実現されうる。さらに、サーバ１２は、アイテムＤＢ（データベース）１３１、ユーザＤＢ１３２、および／または係数ＤＢ１３３を含んでもよい。これらのＤＢは、サーバ１２を実現する情報処理装置が備えるメモリまたはストレージ装置によって実現されうる。以下、それぞれの機能構成について、さらに説明する。
【００１９】
受信部１２１は、サーバ１２を実現する情報処理装置が備える通信装置によって受信された各種の情報を扱う。受信される情報は、例えば、クライアント１１によって送信される、アイテムまたはアイテムリストの要求を含む。また、受信される情報は、サーバ１２からクライアント１１に提供されたアイテムなどに対するユーザのフィードバックを含んでもよい。フィードバックは、フィードバック取得部１２２に提供される。さらに、受信される情報は、クライアント１１のユーザ、つまりアイテムのユーザの状況を示す状況情報を含みうる。状況情報は、状況情報取得部１２３に提供される。なお、サーバ１２からクライアント１１にリストだけが提供されるような場合も、クライアント１１のユーザがアイテムのユーザである点には変わりがない。場合によっては、受信される情報は、外部のサーバによって提供された利用可能なアイテムのリストや、アイテムのスコアなどを含んでもよい。この場合、アイテムのリストやスコアなどは、スコア取得部１２４に提供される。
【００２０】
フィードバック取得部１２２は、サーバ１２からクライアント１１に提供されたアイテムなどに対するユーザのフィードバックを取得する。本実施形態において、フィードバックは、例えば、アイテムとともに提示される評価ボタンなどを用いて入力される明示的なフィードバック（ポジティブ／ネガティブ）や、音楽や映像のアイテムの再生（ポジティブ）、再生の中止（ネガティブ）、リピート（ポジティブ）、スキップ（ネガティブ）、ゲームなどのアイテムの購入（ポジティブ）、プレイ（ポジティブ）、売却（ネガティブ）などに現れる黙示的なフィードバックを含みうる。なお、それぞれのフィードバックの意味（ポジティブ／ネガティブなど）は、誰が、いつ、どこで、どういう状態で（感情、脈拍、脳波など）、誰と、といったようなユーザの状況に応じて決定されてもよい。なお、後述する揺らぎ付加部１２５の処理でユーザからのフィードバックが必要とされない場合、サーバ１２は必ずしもフィードバック取得部１２２を含まなくてもよい。
【００２１】
状況情報取得部１２３は、クライアント１１のユーザ、つまりアイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得する。本実施形態において、状況情報は、ユーザの時間的な余裕を示しうる。ユーザの時間的な余裕は、例えば時間帯やユーザの行動パターンなどから推定されてもよい。より具体的には、朝、出勤前や通勤中には、時間的余裕が小さいことが推定されてもよい。また、夜、夕食後や寝る前には、時間的余裕が大きいことが推定されてもよい。このような推定のために、例えばクライアント１１が備えるセンサなどを用いた行動認識の技術が利用されてもよい。あるいは、状況情報は、サーバ１２からクライアント１１に提供されるアイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数を示してもよい。同時参照可能数は、ユーザがアイテムリストを参照するために使用しているブラウザ（つまりクライアント１１）の仕様によって異なりうる。それゆえ、この場合、状況情報は、ブラウザの仕様を示す情報を含みうる。なお、状況情報取得部１２３は、アイテムリストの同時参照可能数に関する情報を、アイテム選択／リスト編集部１２７から取得してもよい。本実施形態において、状況情報取得部１２３によって取得されるこのような状況情報は、後述する揺らぎ制御部１２６によって、アイテムのスコアに与えられる揺らぎを制御するために利用される。
【００２２】
スコア取得部１２４は、サーバ１２において利用可能なアイテムのスコアを取得する。本実施形態では、後段の処理でアイテムのスコアが比較されるため、複数のアイテムのスコアが取得されるものとする。利用可能なアイテムは、例えば、配信中／販売中のアイテム（ゲーム、映画、音楽、または書籍など）や新着のアイテム（ニュースフィードやソーシャルメディアのフィードなど）などを含みうる。上記の通り、アイテムのスコアは、例えばＣＢＦやＣＦなどの推薦アルゴリズムによって与えられる。なお、推薦アルゴリズム、またはその他のアルゴリズムによってアイテムにスコアを与えることは、既に知られた技術であるため、ここではその方法についての詳細な説明は省略する。本実施形態では、上記のような推薦アルゴリズムに限らず、利用可能な各種のアルゴリズムによってアイテムにスコアを与えることができる。
【００２３】
ここで、本実施形態において、スコア取得部１２４は、自らアイテムのスコアを算出してもよいし、外部のサーバによって提供されるアイテムのスコアを取得してもよい。自らスコアを算出する場合、スコア取得部１２４は、例えばアイテムＤＢ１３１に格納されたアイテムのメタデータや、ユーザＤＢ１３２に格納されたユーザによるアイテムの嗜好を示すデータなどを利用してアイテムのスコアを算出する。アイテムのメタデータは、例えばアイテム提供者によって運用される外部のサーバから受信部１２１に提供され、アイテムＤＢ１３１に蓄積される。ユーザによるアイテムの嗜好を示すデータは、例えばフィードバック取得部１２２によって取得されたアイテムに対するユーザのフィードバックに基づいて生成され、ユーザＤＢ１３２に蓄積される。外部のサーバによって提供されるスコアが取得される場合、上記のようなデータの蓄積やスコアの算出の処理は、外部のサーバにおいて実行される。従って、この場合、サーバ１２は必ずしもアイテムＤＢ１３１やユーザＤＢ１３２を含まなくてもよい。あるいは、サーバ１２はアイテムＤＢ１３１および／またはユーザＤＢ１３２を含み、これらのＤＢから抽出したデータを外部のサーバに送信してアイテムのスコアの算出を依頼してもよい。この場合、アイテムＤＢ１３１には、アイテムのメタデータが格納されてもよいし、スコア算出の対象になるアイテム、つまりスコアを算出する時点においてサーバ１２が利用可能なアイテムの識別情報だけが格納されてもよい。
【００２４】
揺らぎ付加部１２５は、スコア取得部１２４が取得したスコアに揺らぎを付加する。ここで、本明細書において、スコアに揺らぎを付加することは、推薦アルゴリズムなどに基づいて算出または取得されたスコアに対して、元のスコアとは異なる因子に基づく操作を加えることを意味する。スコアに揺らぎを付加することは、必ずしも、スコアをランダム化させることを意味しない。例えば、２つのアイテムの元のスコアの差が大きい場合、スコアに揺らぎが付加されても、スコアの大小関係は逆転しない可能性が高い。しかし、例えば、２つのアイテムの元のスコアの差が小さい場合、スコアに揺らぎが付加されると、スコアの大小関係が逆転する可能性がある。従って、例えば推薦アルゴリズムによってアイテムにスコアが与えられる場合、揺らぎが付加されたスコアにおいても、推薦アルゴリズムにおいて推定されたユーザの嗜好と全く異なるアイテムに高いスコアが与えられるわけではない。スコアに揺らぎを付加することによって、本来のアルゴリズムによって与えられたスコアによって示されるアイテムの価値をベースにしつつ、スコアに基づいて抽出されるアイテムに適度の多様性をもたせることを可能にする。
【００２５】
本実施形態では、このような揺らぎ付加部１２５の機能が、元のスコアとは独立して算出された係数をスコアに乗じることによって実装されている。つまり、本実施形態では、揺らぎが、スコアに乗じられる係数によって表現されている。揺らぎ付加部１２５は、係数を算出するための係数算出部１２５１を含む。係数算出部１２５１は、例えば、アイテムがそのメタデータに基づいて分類されるクラスごとに係数を算出する。係数は各ユーザについて算出され、係数ＤＢ１３３に格納されてもよい。アイテムのメタデータは、例えば、ジャンル、価格帯、発行時期、著者、出版社などの書誌的事項や、潜在トピックモデルを用いて抽出されるドキュメントのトピック、音楽や映像の雰囲気などを示すデータを含みうる。また、アイテムのメタデータは、機械学習の結果などに基づいて特定される抽象的なデータであってもよい。このようなメタデータに基づいて、アイテムをクラスに分類することができる。アイテムは、いずれかのクラスに択一的に分類されてもよいし、それぞれのクラスにスコアを配分することによって複数のクラスに重複的に分類されてもよい。なお、アイテムのメタデータの生成や、メタデータに基づくアイテムの分類は、既に知られた技術であるため、ここではその方法についての詳細な説明は省略する。本実施形態では、上記のようなメタデータに限らず、利用可能な各種のメタデータに基づいてアイテムをクラスに分類することができる。
【００２６】
続いて、係数算出部１２５１によるアイテムのクラスごとの係数の算出の例について、さらに説明する。例えば、係数算出部１２５１は、それぞれのクラスに分類されるアイテムに対するユーザのフィードバックに基づいて係数を算出する。上記の通り、アイテムに対するユーザのフィードバックは、フィードバック取得部１２２によって取得される。本実施形態において、係数算出部１２５１は、アイテムに対するフィードバックをクラスごとに集計および解析することによって、それぞれのクラスの係数を算出する。算出される係数は、ユーザにとってのそれぞれのクラスの価値を表現するものでありうる。より具体的には、例えば、ポジティブなフィードバックが取得されているアイテムを含み、ユーザにとっての価値が高いと推定されるクラスでは、より高い係数が算出されうる。また、ネガティブなフィードバックが取得されているアイテムを含み、ユーザにとっての価値が高くないと推定されるクラスでは、より低い係数が算出されうる。
【００２７】
本実施形態において、揺らぎ付加部１２５は、上記のようにして係数算出部１２５１によって算出された係数を、スコア取得部１２４が取得したスコアに乗じることによって、スコアに揺らぎを付加する。この場合、係数は、スコアが与えられているそれぞれのアイテムが分類されるクラスに応じて乗じられる。このようなスコアと係数との関係を、図３に示す。図示されているように、高い係数が算出されているクラスに分類されるアイテムのスコアは、係数が乗じられることによって他のアイテムのスコアよりも相対的に上方修正される。また、低い係数が算出されているクラスに分類されるアイテムのスコアは、係数が乗じられることによって他のアイテムのスコアよりも相対的に下方修正される。なお、アイテムが分類されるクラスは複数の種類にわたっていてもよく、その場合はそれぞれの種類のクラスについて算出された係数が、重複的にアイテムのスコアに乗じられる。そのような場合の例を、図４に示す。さらに、複数のクラスの種類について係数が算出される場合、種類ごとの重みが設定されてもよい。そのような場合の例を、図５に示す。
【００２８】
なお、上述したようなアイテムのクラス分類や、アイテムに対するフィードバックに基づく価値の推定は、スコアを算出するためのアルゴリズムの中にも含まれうる要素である。しかしながら、スコアを算出するためのアルゴリズムが、上記の係数を算出するためのアルゴリズムと同一でない限り、スコアに乗じられる係数は揺らぎとして作用しうる。
【００２９】
例えば、スコアを算出するためのアルゴリズムでは、アイテムがクラス分類され、アイテムに対するフィードバックに基づいてクラスの価値が推定され、クラスの価値に基づいてアイテムの価値が算出されるかもしれない。しかし、そのような場合でも、スコアの算出と係数の算出とでクラスの構成が異なっていれば、係数は揺らぎとして作用しうる。例えば、スコアの算出のためにはジャンル、著者、およびトピックに関するクラスが使用され、係数の算出のためにはジャンルに関するクラスのみが使用される場合、スコアに係数が乗じられることによって、著者およびトピックに関するクラスの価値がスコアに及ぼす影響が小さくなる結果、スコアの大小関係が変化する可能性がある。従って、この場合、係数を乗じることによってスコアに揺らぎが付加されているといえる。
【００３０】
また、例えば、スコアの算出のために使用されるクラスの構成と係数の算出のために使用されるクラスの構成とが同じであっても、クラスの価値の算出のために集計されるフィードバックの範囲と、係数の算出のために集計されるフィードバックの範囲とが異なっていれば、係数は揺らぎとして作用しうる。例えば、スコアの算出のためにはこれまで取得されたフィードバックの全体が集計され、係数の算出のためには直近の１ヶ月に取得されたフィードバックだけが集計される場合、スコアに係数が乗じられることによって、１ヶ月前よりも過去に取得されたフィードバックがスコアに及ぼす影響が小さくなる結果、スコアの大小関係が変化する可能性がある。従って、この場合、係数を乗じることによってスコアに揺らぎが付加されているといえる。
【００３１】
実際には、スコアを算出するためのアルゴリズムは、上記のような例よりもずっと複雑であることが多い。従って、係数算出部１２５１がスコアとは独立して算出した係数を乗じれば、スコアに揺らぎを付加することができる（スコアと独立して係数を算出するためのアルゴリズムが、スコアを算出するためのアルゴリズムと同一になることはまずない）。ここで、係数算出部１２５１は、必ずしも、上記の例のように、アイテムに対するユーザのフィードバックに基づいて係数を算出しなくてもよい。例えば、係数算出部１２５１は、全くランダムに係数を算出してもよい。しかしながら、上記の例のように、ユーザの嗜好を何らかの形で反映した係数が算出される方が、例えば、スコアに揺らぎが付加された結果として抽出されたアイテムが、ユーザの興味を惹く可能性が高くなる。
【００３２】
揺らぎ制御部１２６は、揺らぎ付加部１２５がスコアに揺らぎを付加するか否か、または揺らぎ付加部１２５によってスコアに付加される揺らぎの程度を、状況情報取得部１２３が取得する状況情報に基づいて制御する。つまり、揺らぎ制御部１２６は、状況情報によって示されるユーザの状況に応じて、揺らぎ付加部１２５を有効にするか否かを制御しうる。また、揺らぎ制御部１２６は、揺らぎ付加部１２５が有効である場合に、ユーザの状況に応じて、付加される揺らぎの程度を制御してもよい。上述のように、本実施形態では、揺らぎ付加部１２５がアイテムのスコアに揺らぎを付加することによって、例えばスコアに基づいて抽出されるアイテムに適度の多様性をもたせることができる。しかしながら、完全ではないとはいえ、スコアを算出するための推薦アルゴリズムは、スコアに基づいて抽出されるアイテムがユーザの嗜好に適合可能性が最も高くなるように最適化されている。従って、スコアに揺らぎを付加することが常に適切であるとは限らず、例えばスコアに基づいて抽出されるアイテムが少ない数に限られるような場合には、揺らぎを付加せずに、または付加される揺らぎを小さくして、算出されたスコアをほぼそのまま用いた方がよい場合もありうる。そこで、本実施形態では、揺らぎ制御部１２６が、揺らぎ付加部１２５の動作を制御することによって、ユーザの状況に応じた適切なスコアの提供を可能にする。なお、そのような制御の具体的な例については後述する。
【００３３】
アイテム選択／リスト編集部１２７は、スコア取得部１２４が取得したスコア、または揺らぎ付加部１２５によって揺らぎが付加されたスコアに従って処理を実行する。アイテム選択／リスト編集部１２７は、スコア（以下、揺らぎが付加されている場合を含む）に従った順序でアイテムを選択するか、スコアに従ってアイテムリストを編集する。いずれの処理が実行されるかは、サーバ１２がクライアント１１にアイテム自体を提供するか、アイテムリストを提供するかによって異なる。アイテム選択／リスト編集部１２７は、アイテム選択またはリスト編集のいずれかの機能を提供してもよいし、両方の機能を提供してもよい。アイテム選択は、例えば、クライアント１１で（ユーザによる選択を経ずに）自動的にアイテムの画像や音声が出力される場合に実行される。なお、例えば音声コンテンツと音声を伴わない画像コンテンツ（ウェブページなどを含む）とが出力される場合のように、複数の種類のアイテムが並行して出力される場合、アイテム選択／リスト編集部１２７は、それぞれの種類についてアイテムを出力する順序を決定する。リスト編集は、例えば、クライアント１１にアイテムリストが提供され、クライアント１１においてユーザがアイテムを選択する場合に実行される。なお、上記の通りリストは必ずしも表形式でなくてもよく、さまざまな画面上の配置、または音声の読み上げなどによって表現されうる。スコアに従ったアイテムリストの編集では、リストにおける各アイテムの配置の順序、および／またはリストにおける各アイテムの表示サイズなどが、スコアに応じて決定されうる。なお、アイテムリストのより具体的な例については後述する。
【００３４】
送信部１２８は、サーバ１２を実現する情報処理装置が備える通信装置によって送信される各種の情報を扱う。送信される情報は、例えば、クライアント１１に提供されるアイテムまたはアイテムリストを含む。上記の通り、アイテムまたはアイテムリストは、アイテム選択／リスト編集部１２７によって選択または編集されたものでありうる。また、送信部１２８によって扱われて通信装置から送信されたアイテムまたはアイテムリストは、クライアント１１において出力される。従って、送信部１２８は、アイテムまたはアイテムリストを出力させる出力制御部であるともいえる。外部のサーバによってアイテムのスコアが提供されるような場合、送信部１２８は、フィードバック取得部１２２によって取得されたフィードバックなど、サーバ１２において利用可能な情報であってスコアの算出のために必要な情報を、外部のサーバに転送してもよい。
【００３５】
（３．揺らぎ制御の例）
（３−１．制御因子の例）
本実施形態では、サーバ１２において、揺らぎ制御部１２６が、揺らぎ付加部１２５がスコアに揺らぎを付加するか否か、または揺らぎ付加部１２５によってスコアに付加される揺らぎの程度を制御する。このような揺らぎ制御の因子は、状況情報取得部１２３が取得する状況情報を含む。以下、状況情報と揺らぎの有無または程度との関係のいくつかの例について、さらに説明する。
【００３６】
（第１の例：ユーザの時間的な余裕）
上記の通り、本実施形態では、状況情報取得部１２３によって取得される状況情報が、ユーザの時間的な余裕を示しうる。例えば、クライアント１１においてユーザの操作入力によって時間的な余裕が指定されたり、クライアント１１または外部のサーバでユーザの行動認識が実行されるような場合、状況情報取得部１２３は、ユーザの時間的な余裕を示す情報を取得しうる。このような情報では、例えば、ユーザの時間的な余裕が、残り時間の目安や、ユーザが次の行動に移る（例えば家を出る、電車を降りるなど）見込み時刻などによって表現されてもよい。あるいは、状況情報取得部１２３は、ユーザの行動認識のソースになる情報を取得してもよい。この場合、状況情報取得部１２３または揺らぎ制御部１２６においてユーザの行動認識が実施され、ユーザの時間的な余裕が推定される。例えば上記のいずれかの方法によって、ユーザの時間的な余裕を示す情報が取得される場合の揺らぎ制御部１２６の処理について、以下でさらに説明する。
【００３７】
この場合、例えば、揺らぎ制御部１２６は、ユーザの時間的な余裕が大きい場合には揺らぎを大きくし、時間的な余裕が小さい場合には揺らぎを小さくするように、揺らぎ付加部１２５を制御する。あるいは、揺らぎ制御部１２６は、ユーザの時間的な余裕が大きい場合には揺らぎ付加部１２５を有効化し、時間的な余裕が小さい場合には揺らぎ付加部１２５を無効化してもよい。この場合、ユーザの時間的な余裕が小さい場合にはスコアに揺らぎが付加されない。
【００３８】
本例では、揺らぎ制御部１２６が、ユーザの時間的な余裕が大きい場合には、揺らぎを含んだスコアを用いてアイテムを抽出することによって、多様性をもったアイテムまたはアイテムリストがユーザに提供されるようにする。既に説明したように、例えば推薦アルゴリズムなどによって算出されたスコアに基づいて抽出されるアイテムはユーザの嗜好に適合する可能性が高いが、嗜好に適合するアイテムであっても、新鮮味に欠けるなどの理由でユーザの興味を惹かない場合がある。それゆえ、スコアに揺らぎを付加し、抽出されるアイテムに多様性をもたせることには意義があるが、スコアに揺らぎが付加されることによって、抽出されるアイテムがユーザの嗜好に適合しない可能性が若干高くなる。しかし、ユーザの時間的な余裕が大きい場合、例えば出力されているアイテムをスキップして次のアイテムを出力させるとか、リストの下位に表示されている他のアイテムを選択するといったような操作が可能である。従って、時間的な余裕さえあれば、ユーザが感じる不便はさほど大きくなく、むしろ新鮮味のあるアイテムが抽出されるなどといったことによる効用の方が大きいと考えられる。
【００３９】
一方、本例では、ユーザの時間的な余裕が小さい場合には、揺らぎを含まない、または揺らぎの小さいスコアを用いてアイテムを抽出することによって、多様性には欠けるかもしれないがユーザの嗜好に適合している可能性が高いアイテムまたはアイテムリストがユーザに提供されるようにする。上記の通り、スコアに揺らぎを付加した場合、抽出されるアイテムがユーザの嗜好に適合しない可能性が若干高くなる。ユーザの時間的な余裕が小さい場合でも、例えば出力されているアイテムをスキップして次のアイテムを出力させるとか、リストの下位に表示されている他のアイテムを選択するといったような操作は可能でありうる。しかし、ユーザの時間的な余裕が小さい場合、そのような操作によって時間のロスが発生したと感じる可能性は、時間的な余裕が大きい場合に比べると高い。従って、本例では、状況情報によってユーザの時間的な余裕が小さいことが示される場合、揺らぎ制御部１２６が、揺らぎ付加部１２５を無効化するか、揺らぎ付加部１２５によって付加される揺らぎが小さくなるような制御を実行する。
【００４０】
（第２の例：リストにおけるアイテムの同時参照可能数）
上記の通り、本実施形態では、状況情報取得部１２３によって取得される状況情報が、クライアント１１で出力されるアイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数を示しうる。同時参照可能数は、ユーザがリストを参照するために使用しているブラウザ（つまりクライアント１１）の仕様によって異なりうる。例えば、クライアント１１が画面にリストを表示するビジュアルブラウザである場合、同時参照可能数は、クライアント１１で画面に表示されるリストに同時に含まれるアイテムの数でありうる。この場合の同時参照可能数は、クライアント１１の画面サイズや画面レイアウトによって異なる。なお、参照の同時性を厳密に解釈しない場合は、画面のスクロールや拡大／縮小などが考慮されてもよい。また、例えば、クライアント１１がリストを読み上げるボイスブラウザである場合、同時参照可能数は１と判定されてもよい。上記と同様に、参照の同時性を厳密に解釈しない場合は、所定の時間内に読み上げられるアイテムの数が同時参照可能数として判定されてもよい。他の例として、クライアント１１において自動的にアイテムが出力される場合（音楽や映像など）も、同時参照可能数が１（または少ない数）のアイテムリストが提供される場合と同様に扱われてもよい。このように、出力されるアイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数を示す情報が取得される場合の揺らぎ制御部１２６の処理について、以下でさらに説明する。
【００４１】
この場合、例えば、揺らぎ制御部１２６は、アイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数が多い場合には揺らぎを大きくし、同時参照可能数が少ない場合には揺らぎを小さくするように、揺らぎ付加部１２５を制御する。あるいは、揺らぎ制御部１２６は、アイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数が多い場合には揺らぎ付加部１２５を有効化し、同時参照可能数が少ない場合には揺らぎ付加部１２５を無効化してもよい。この場合、アイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数が少ない場合にはスコアに揺らぎが付加されない。
【００４２】
本例では、揺らぎ制御部１２６が、アイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数が多い場合には、揺らぎを含んだスコアを用いてアイテムを抽出することによって、多様性をもったアイテムリストがユーザに提供されるようにする。上記の第１の例と同様に、スコアに揺らぎを付加し、抽出されるアイテムに多様性をもたせることには意義があるが、スコアに揺らぎが付加されることによって、抽出されるアイテムがユーザの嗜好に適合しない可能性が若干高くなる。しかし、アイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数が多い場合、例えば同時に表示されている他のアイテムを選択することが可能である。他のアイテムが同時に表示されていれば、ユーザが感じる不便はさほど大きくなく、むしろ新鮮味のあるアイテムが抽出されるなどといったことによる効用の方が大きいと考えられる。
【００４３】
一方、本例では、揺らぎ制御部１２６が、アイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数が少ない場合には、揺らぎを含まない、または揺らぎの小さいスコアを用いてアイテムを抽出することによって、多様性には欠けるかもしれないがユーザの嗜好に適合している可能性が高いアイテムリストがユーザに提供されるようにする。上記の通り、スコアに揺らぎを付加した場合、抽出されるアイテムがユーザの嗜好に適合しない可能性が若干高くなる。アイテムリストにおけるアイテムの同時参照可能数が少ないと、参照可能なすべてのアイテムが揺らぎの結果として抽出されたものになり（つまり元のスコアに従って抽出されたアイテムとは異なるものになり）、他のアイテムを選択するためにアイテムリストを更新する操作が必要になる。このような操作はユーザに不便を感じさせる可能性があり、またアイテムの抽出アルゴリズムに対する信頼感を損ねる可能性もある。従って、本例では、状況情報によってアイテムの同時参照可能数が少ないことが示される場合、揺らぎ制御部１２６が、揺らぎ付加部１２５を無効化するか、揺らぎ付加部１２５によって付加される揺らぎが小さくなるような制御を実行する。
【００４４】
（３−２．揺らぎの程度を制御する例）
続いて、本実施形態における揺らぎ制御の対象の例について説明する。本実施形態では、揺らぎ付加部１２５が、例えばスコア取得部１２４によって取得されたスコアに係数算出部１２５１が算出した係数を乗じることによって、スコアに揺らぎを付加する。揺らぎ制御部１２６は、このような揺らぎ付加部１２５を有効化／無効化したり、揺らぎ付加部１２５によって付加される揺らぎの程度を制御したりする。揺らぎ制御部１２６が揺らぎ付加部１２５を有効化／無効化する場合の具体的な処理については容易に理解されるであろうが、揺らぎの程度を制御する処理についてはいくつものバリエーションがありうる。以下では、そのような制御のいくつかの例について、さらに説明する。
【００４５】
（第１の例：確率の導入）
第１の例では、揺らぎ制御部１２６が、揺らぎ付加部１２５によってスコアに揺らぎが付加される確率を、状況情報取得部１２３によって取得される状況情報に応じて変更する。例えば、確率Ｐでスコアに揺らぎが付加される場合、確率（１−Ｐ）でスコアに揺らぎが付加されない。例えば、複数のアイテムに与えられたスコアに係数を乗じることによって揺らぎが付加される場合、それぞれのアイテムに係数を乗じるか否かは確率Ｐに基づいて判定される。この場合、確率Ｐが大きいほど、スコアに係数が乗じられることによって揺らぎが付加される確率は高くなる。揺らぎを最大化する場合、確率Ｐは１に設定されてもよい。この場合、すべてのアイテムのスコアに揺らぎが付加される。また、揺らぎを最小化する場合、確率Ｐは０に設定されてもよい。この場合、どのアイテムのスコアにも揺らぎが付加されない（または、すべての係数が１として扱われる）。
【００４６】
（第２の例：連続的な制御）
第２の例では、揺らぎ制御部１２６が、揺らぎ付加部１２５において係数算出部１２５１が算出する係数をパラメータＴによって補正することで、揺らぎの程度を制御する。例えば、係数算出部１２５１がアイテムのクラスごとに係数を算出する場合、クラスＣｊについて係数Ｆｊが算出されたとする。この場合、パラメータＴを用いて補正されたｉ番目のクラスの係数Ｇｉは、以下の式１によって算出することができる。
【００４７】
【数１】
2016048437.tif 000003
【００４８】
式１によって算出される係数Ｇｉは、パラメータＴの値に関らず、Σｊ（Ｇｊ）＝１を満たす。つまり、式１によって補正された係数Ｇｉは、全クラスでの総和が１になるように正規化されている。パラメータＴ＝∞で、係数Ｇｉは全クラスで等しい値になる。つまり、係数Ｇｉの分布（大小関係）が完全に平準化される。一方、パラメータＴ≒０で、係数Ｇｉは元の分布（大小関係）を維持したまま正規化される。このようなパラメータＴの性質を利用して、揺らぎ付加部１２５によって付加される揺らぎの程度を連続的に制御することができる。例えば、揺らぎを小さくする場合、パラメータＴを大きくすればよい。Ｔ＝∞として係数Ｇｉを計算することによって、揺らぎ付加部１２５を実質的に無効化することができる。また、揺らぎを大きくする場合、パラメータＴを小さくすればよい。Ｔ≒０として係数Ｇｉを計算することによって、係数によってスコアに与えられる揺らぎを最大化することができる。
【００４９】
（第３の例：係数の更新回数に応じた制御）
第３の例では、揺らぎ制御部１２６が、揺らぎ付加部１２５において係数算出部１２５１が算出する係数を更新回数に応じて一時的に補正することによって、揺らぎの程度を制御する。本例では、係数算出部１２５１が、フィードバック取得部１２２によって取得されるフィードバックに基づいて、各クラスについての係数を逐次更新するものとする。この場合、上記の第２の例と同様に、クラスＣｊについて算出された係数Ｆｊが算出されたとすると、補正されたｉ番目のクラスの係数Ｇｉは、係数Ｆｊの更新回数ｎｉを用いて、以下の式２によって算出することができる。なお、ａは任意の定数である。
【００５０】
【数２】
2016048437.tif 000004
【００５１】
式２によって算出される係数Ｇｉは、係数Ｆｉの更新回数ｎｉが、係数Ｆｊ全体の更新回数の総和Σｊ（ｎｊ）に比較して少ないほど上方修正されることになる。なお、係数Ｇｉの値は、いずれかのクラスについて係数Ｆｊが更新される度に変動するため、揺らぎ制御部１２６は、揺らぎの制御が必要になる度にそれぞれの係数Ｆｊを更新した係数Ｇｊを算出するか、定期的に係数Ｆｊから算出された係数Ｇｊの値を次回の算出まで使用するように揺らぎ付加部１２５を制御する。
【００５２】
上記の通り、本例では、係数算出部１２５１が算出および更新した係数Ｆｉが、更新回数が少ないほど上方修正されて係数Ｇｉになる。従って、揺らぎ付加部１２５がこのような係数Ｇｉを用いてスコアに揺らぎを付加する場合、アイテムのクラスのうち、まだあまりフィードバックが収集されていないためにスコアの更新回数が少ないクラスについて、係数Ｇｉが上方修正され、従って係数が乗じられるスコアも上方修正されることになる。その結果、当該クラスのアイテムについて新たにユーザからフィードバックが提供されれば、係数算出部１２５１がフィードバックに基づいて係数を更新し、係数の信頼度を向上させることができる。
【００５３】
（４．出力の例）
図６は、本開示の一実施形態における出力の第１の例を示す図である。図６に示された例では、クライアント１１ａ（音声出力機能を有する）において、ニュースコンテンツが音声出力される。ユーザは、クライアント１１ａに対して、出力されたニュースコンテンツに対する評価を発話する。クライアント１１ａは、この発話をフィードバックＦＢとして取得する。
【００５４】
サーバ１２では、揺らぎ付加部１２５に含まれる係数算出部１２５１が、フィードバックＦＢに基づいて係数を算出し、算出された係数を係数ＤＢ１３３に格納する。図示された例では、コンテンツのジャンル、例えば政治、芸術、テクノロジー、健康などといったクラスについて係数が算出されている。さらに、サーバ１２では、外部のコンテンツ提供サーバから、ニュースコンテンツＮＣが提供される。それぞれのニュースコンテンツＮＣには、推薦アルゴリズムによって算出されたスコアＳＣが与えられている。
【００５５】
さらに、サーバ１２は、外部のサーバから提供されたスコアＳＣに、係数算出部１２５１によって算出された係数を乗じてスコアＳＣ’にすることによって、スコアＳＣに揺らぎを加える。続いて、サーバ１２では、アイテム選択部／リスト編集部１２７が、スコアＳＣ’に従ってニュースコンテンツＮＣを出力する順序を決定する。結果として、ニュースコンテンツＮＣが出力される順序は、元のスコアＳＣに従った順序と比べて変更されている。決定された順序で、ニュースコンテンツＮＣは送信部１２８からクライアント１１ａに送信され、クライアント１１ａで音声出力される。
【００５６】
上記のようにしてクライアント１１ａで音声出力されたニュースコンテンツＮＣに対しても、ユーザは、発話によってフィードバックＦＢを与えることが可能である。サーバ１２では、係数算出部１２５１が、新たに提供されたフィードバックＦＢに基づいて係数を更新する。揺らぎ付加部１２５は更新された係数を用いてスコアＳＣ’を再算出し、アイテム選択部／リスト編集部１２７は再算出されたスコアＳＣ’によってニュースコンテンツＮＣを出力する順序を再決定する。このようにして、図示された例では、ユーザのフィードバックＦＢを利用してリアルタイムでアイテムの出力順が最適化される。
【００５７】
図７は、図６に示されるような出力方法が適用される他の例を示す図である。図６の例ではニュースコンテンツＮＣが音声出力されたが、アイテム（コンテンツ）が画像として出力される場合でも、アイテム選択部／リスト編集部１２７によって決定された順序でコンテンツが順次出力される場合がありうる。図７に示された例では、腕時計型のウェアラブル端末であるクライアント１１ｂにおいて、単一のニュースコンテンツＮＣが表示されている。このような場合も、サーバ１２でアイテム選択部／リスト編集部１２７がスコアＳＣ’に従って決定した順序に従って、クライアント１１ｂでニュースコンテンツＮＣが出力される。ユーザからのフィードバックは、例えばサイドボタン１１１によって入力されてもよい。また、ニュースコンテンツＮＣは、例えば画像として表示されてもよいし、テキストによってスクロール表示されてもよい。
【００５８】
図８は、本開示の一実施形態における出力の第２の例を示す図である。図８に示された例では、クライアント１１ｃ（ある程度の大きさのあるディスプレイを有する）において、ニュースコンテンツの要約を含むアイテムリストＩＬが画像として出力される。ユーザは、クライアント１１ｃに対して、ボタン操作、タッチパネル動作、または音声入力などによって、提示されたアイテムリストへの評価などをフィードバックすることができる。
【００５９】
この例では、上記の第１の例においてアイテム選択部／リスト編集部１２７がニュースコンテンツＮＣの出力順を決定したのと同様の処理によって、アイテムリストＩＬにおけるアイテムの配置が決定される。つまり、アイテムリストＩＬにおけるアイテムの配置は、外部のサーバから提供されたスコアＳＣに、係数算出部１２５１が算出した係数を乗じて得られるスコアＳＣ’に基づいて決定される。より具体的には、アイテムリストＩＬにおいて、各アイテムは、スコアＳＣ’が高いものほど目立つ位置に、および／または大きなサイズで配置される。
【００６０】
また、クライアント１１ｃの画面には、リロードボタンＲＬが表示されてもよい。ユーザは、ボタン操作やタッチパネル操作によってリロードボタンＲＬを押下することによって、サーバ１２においてスコアＳＣ’を再計算させ、アイテムリストＩＬにおけるアイテムの配列を更新することができる。また、アイテムリストＩＬにおけるアイテムの配列は、新たなフィードバックが取得された時点で更新されてもよい。
【００６１】
（５．ハードウェア構成）
次に、図９を参照して、本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について説明する。図９は、本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。図示された情報処理装置９００は、例えば、上記の実施形態におけるサーバを実現しうる。
【００６２】
情報処理装置９００は、ＣＰＵ（Central  Processing  unit）９０１、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）９０３、およびＲＡＭ（Random  Access  Memory）９０５を含む。また、情報処理装置９００は、ホストバス９０７、ブリッジ９０９、外部バス９１１、インターフェース９１３、入力装置９１５、出力装置９１７、ストレージ装置９１９、ドライブ９２１、接続ポート９２３、通信装置９２５を含んでもよい。情報処理装置９００は、ＣＰＵ９０１に代えて、またはこれとともに、ＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）、ＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）、またはＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）などの処理回路を有してもよい。
【００６３】
ＣＰＵ９０１は、演算処理装置および制御装置として機能し、ＲＯＭ９０３、ＲＡＭ９０５、ストレージ装置９１９、またはリムーバブル記録媒体９２７に記録された各種プログラムに従って、情報処理装置９００内の動作全般またはその一部を制御する。ＲＯＭ９０３は、ＣＰＵ９０１が使用するプログラムや演算パラメータなどを記憶する。ＲＡＭ９０５は、ＣＰＵ９０１の実行において使用するプログラムや、その実行において適宜変化するパラメータなどを一次記憶する。ＣＰＵ９０１、ＲＯＭ９０３、およびＲＡＭ９０５は、ＣＰＵバスなどの内部バスにより構成されるホストバス９０７により相互に接続されている。さらに、ホストバス９０７は、ブリッジ９０９を介して、ＰＣＩ（Peripheral  Component  Interconnect/Interface）バスなどの外部バス９１１に接続されている。
【００６４】
入力装置９１５は、例えば、マウス、キーボード、タッチパネル、ボタン、スイッチおよびレバーなど、ユーザによって操作される装置である。入力装置９１５は、例えば、赤外線やその他の電波を利用したリモートコントロール装置であってもよいし、情報処理装置９００の操作に対応した携帯電話などの外部接続機器９２９であってもよい。入力装置９１５は、ユーザが入力した情報に基づいて入力信号を生成してＣＰＵ９０１に出力する入力制御回路を含む。ユーザは、この入力装置９１５を操作することによって、情報処理装置９００に対して各種のデータを入力したり処理動作を指示したりする。
【００６５】
出力装置９１７は、取得した情報をユーザに対して視覚や聴覚、触覚などの感覚を用いて通知することが可能な装置で構成される。出力装置９１７は、例えば、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなどの表示装置、スピーカまたはヘッドフォンなどの音声出力装置、もしくはバイブレータなどでありうる。出力装置９１７は、情報処理装置９００の処理により得られた結果を、テキストもしくは画像などの映像、音声もしくは音響などの音声、またはバイブレーションなどとして出力する。
【００６６】
ストレージ装置９１９は、情報処理装置９００の記憶部の一例として構成されたデータ格納用の装置である。ストレージ装置９１９は、例えば、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）などの磁気記憶部デバイス、半導体記憶デバイス、光記憶デバイス、または光磁気記憶デバイスなどにより構成される。ストレージ装置９１９は、例えばＣＰＵ９０１が実行するプログラムや各種データ、および外部から取得した各種のデータなどを格納する。
【００６７】
ドライブ９２１は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、または半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体９２７のためのリーダライタであり、情報処理装置９００に内蔵、あるいは外付けされる。ドライブ９２１は、装着されているリムーバブル記録媒体９２７に記録されている情報を読み出して、ＲＡＭ９０５に出力する。また、ドライブ９２１は、装着されているリムーバブル記録媒体９２７に記録を書き込む。
【００６８】
接続ポート９２３は、機器を情報処理装置９００に接続するためのポートである。接続ポート９２３は、例えば、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）ポート、ＩＥＥＥ１３９４ポート、ＳＣＳＩ（Small  Computer  System  Interface）ポートなどでありうる。また、接続ポート９２３は、ＲＳ−２３２Ｃポート、光オーディオ端子、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）ポートなどであってもよい。接続ポート９２３に外部接続機器９２９を接続することで、情報処理装置９００と外部接続機器９２９との間で各種のデータが交換されうる。
【００６９】
通信装置９２５は、例えば、通信ネットワーク９３１に接続するための通信デバイスなどで構成された通信インターフェースである。通信装置９２５は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｗｉ−Ｆｉ、またはＷＵＳＢ（Wireless  USB）用の通信カードなどでありうる。また、通信装置９２５は、光通信用のルータ、ＡＤＳＬ（Asymmetric  Digital  Subscriber  Line）用のルータ、または、各種通信用のモデムなどであってもよい。通信装置９２５は、例えば、インターネットや他の通信機器との間で、ＴＣＰ／ＩＰなどの所定のプロトコルを用いて信号などを送受信する。また、通信装置９２５に接続される通信ネットワーク９３１は、有線または無線によって接続されたネットワークであり、例えば、インターネット、家庭内ＬＡＮ、赤外線通信、ラジオ波通信または衛星通信などを含みうる。
【００７０】
以上、情報処理装置９００のハードウェア構成の一例を示した。上記の各構成要素は、汎用的な部材を用いて構成されていてもよいし、各構成要素の機能に特化したハードウェアにより構成されていてもよい。かかる構成は、実施する時々の技術レベルに応じて適宜変更されうる。
【００７１】
（６．補足）
本開示の実施形態は、例えば、上記で説明したような情報処理装置、システム、情報処理装置またはシステムで実行される情報処理方法、情報処理装置を機能させるためのプログラム、およびプログラムが記録された一時的でない有形の媒体を含みうる。
【００７２】
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
【００７３】
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
【００７４】
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
（１）アイテムのスコアを取得するスコア取得部と、
前記スコアに揺らぎを付加する揺らぎ付加部と、
前記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得する状況情報取得部と、
前記揺らぎを付加するか否か、または前記揺らぎの程度を前記状況情報に基づいて制御する揺らぎ制御部と
を備える情報処理装置。
（２）前記揺らぎは、前記スコアに乗じられる係数によって表現され、
前記係数は、前記スコアとは独立して算出される、前記（１）に記載の情報処理装置。
（３）前記係数は、前記アイテムがそのメタデータに基づいて分類されるクラスごとに算出される、前記（２）に記載の情報処理装置。
（４）前記係数は、前記クラスに分類されるアイテムに対する前記ユーザのフィードバックに基づいて算出される、前記（３）に記載の情報処理装置。
（５）前記フィードバックに基づいて前記係数を逐次更新する係数算出部をさらに備え、
前記揺らぎ制御部は、前記係数を更新回数に応じて一時的に補正する、前記（４）に記載の情報処理装置。
（６）前記揺らぎ制御部は、前記更新回数が少ない場合には前記係数を上方修正する、前記（５）に記載の情報処理装置。
（７）前記揺らぎ制御部は、前記状況情報に基づいて前記係数を補正するときに、
前記係数の大小関係を維持することによって前記揺らぎを大きくし、
前記係数の大小関係を平準化することによって前記揺らぎを小さくする、前記（２）〜（６）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（８）前記揺らぎ制御部は、前記揺らぎが付加される確率を前記状況情報に応じて変更する、前記（１）〜（７）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（９）前記状況情報は、前記ユーザの時間的な余裕を示し、
前記揺らぎ制御部は、前記時間的な余裕が大きい場合には前記揺らぎを大きくし、前記時間的な余裕が小さい場合には前記揺らぎを小さくするか付加しない、前記（１）〜（８）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１０）前記スコアまたは前記揺らぎが付加されたスコアに従って前記アイテムのリストを編集するリスト編集部と、
前記リストを出力させる出力制御部と
をさらに備え、
前記状況情報は、前記リストにおけるアイテムの同時参照可能数を示し、
前記揺らぎ制御部は、前記同時参照可能数が多い場合には前記揺らぎを大きくし、前記同時参照可能数が少ない場合には前記揺らぎを小さくするか付加しない、前記（１）〜（９）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１１）前記同時参照可能数は、前記ユーザが前記リストを参照するために使用しているブラウザの仕様に応じて決定される、前記（１０）に記載の情報処理装置。
（１２）前記同時参照可能数は、前記ブラウザの画面サイズおよび画面レイアウトに応じて決定される、前記（１１）に記載の情報処理装置。
（１３）前記スコアまたは前記揺らぎが付加されたスコアに従って前記アイテムのリストを編集するリスト編集部と、
前記リストを出力させる出力制御部と
をさらに備え、
前記リスト編集部は、前記スコアまたは前記揺らぎが付加されたスコアに従って前記リストにおけるアイテムの表示サイズを決定する、前記（１）〜（１２）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１４）前記スコアまたは前記揺らぎが付加されたスコアに従った順序で前記アイテムを選択するアイテム選択部と、
前記選択されたアイテムを出力させる出力制御部と
をさらに備える、前記（１）〜（９）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１５）アイテムのスコアを取得することと、
前記スコアに揺らぎを付加することと、
前記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得することと、
プロセッサが、前記揺らぎを付加するか否か、または前記揺らぎの程度を前記状況情報に基づいて制御することと
を含む情報処理方法。
（１６）アイテムのスコアを取得する機能と、
前記スコアに揺らぎを付加する機能と、
前記アイテムのユーザの状況を示す状況情報を取得する機能と、
前記揺らぎを付加するか否か、または前記揺らぎの程度を前記状況情報に基づいて制御する機能と
をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【符号の説明】
【００７５】
１０    システム
１１    クライアント
１２    サーバ
１２１    受信部
１２２    フィードバック取得部
１２３    状況情報取得部
１２４    スコア取得部
１２５    揺らぎ付加部
１２５１    係数算出部
１２６    揺らぎ制御部
１２７    アイテム選択部／リスト編集部
１２８    送信部
１３１    アイテムＤＢ
１３２    ユーザＤＢ
１３３    係数ＤＢ
【図１】
2016048437.tif 000005
【図２】
2016048437.tif 000006
【図３】
2016048437.tif 000007
【図４】
2016048437.tif 000008
【図５】
2016048437.tif 000009
【図６】
2016048437.tif 000010
【図７】
2016048437.tif 000011
【図８】
2016048437.tif 000012
【図９】
2016048437.tif 000013