(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を持続させることができる。【解決手段】前兆演出Ａ（敗北）が実行されてＡＴ非当選画面が表示された場合において、抽選期間での前兆演出Ｄ抽選により前兆演出Ｄが実行される場合には、前兆演出Ｄの終了後にＡＴ当選画面を表示する。【選択図】図１６
2016087239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記特典が付与される旨を示唆する第１演出と、前記特典が付与されない旨を示唆する第２演出とを含む複数の演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段と、
前記第２演出が実行されてから、所定状態よりも高い割合で所定演出を実行する特定状態に制御可能な特定状態制御手段とを備える、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記特典が付与される旨を示唆する第１演出と、前記特典が付与されない旨を示唆する第２演出とを含む複数の演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段と、
前記第２演出が実行されてから、所定状態よりも有利な特定状態に制御可能な特定状態制御手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
また、特定役が当選したときには、所定の特典が付与されるか否かを決定する決定処理を実行し、所定の演出を実行した後に、該決定処理の結果を報知するものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１４７９８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、該決定処理により特典が付与されていないときには、所定の演出を実行した後に決定処理の結果として特典が付与されていない旨が報知されるが、該報知された以降については考慮されておらず、該報知された以降の遊技者の期待感を持続させることができないという虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
特典（ＡＴゲーム）を付与するか否かを決定する決定手段（ＡＴ抽選）と、
前記特典が付与される旨を示唆する第１演出（図１６（Ｂ）に示す前兆演出Ａ（勝利））と、前記特典が付与されない旨を示唆する第２演出（図１６（Ａ）に示す前兆演出Ａ（敗北））とを含む複数の演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記第２演出が実行されてから、所定状態よりも高い割合で所定演出（図１６（Ａ）に示す前兆演出Ｄ）を実行する特定状態に制御可能な特定状態制御手段とを備える（図１７に示すように、特定期間では９０％または１０％の確率で実行されるが、特定期間以外の期間では０．５％の確率で実行される）。
【０００９】
このような構成によれば、特典が付与されない旨を示唆する第２演出が実行されてから、所定状態よりも高い割合で所定演出を実行する特定状態に制御可能であることから、第２演出が実行された後においても遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１０】
また、「割合」は、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【００１１】
また、所定状態では、特定状態よりも低い割合で所定演出を実行するようにしてもよい。また、所定状態では、所定演出を実行しないようにしてもよい。
【００１２】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
特典（ＡＴゲーム）を付与するか否かを決定する決定手段（ＡＴ抽選）と、
前記特典が付与される旨を示唆する第１演出（図１６に示す前兆演出Ａ（勝利））と、前記特典が付与されない旨を示唆する第２演出（図１６に示す前兆演出Ａ（敗北））とを含む複数の演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段と、
前記第２演出が実行されてから、所定状態よりも有利な特定状態（変形例の［前兆演出について］の“（２）”で示すように、所定の特典が付与される確率が高くなる有利期間）に制御可能な特定状態制御手段とを備える。
【００１３】
このような構成によれば、特典が付与されない旨を示唆する第２演出が実行されてから、所定状態よりも有利な特定状態に制御可能であることから、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記所定状態に制御されてから終了するまでは所定演出（図１６（Ａ）に示すように太陽５１１の表示）を実行し、前記特定状態に制御されてから終了するまでは前記所定演出とは異なる特定演出（図１６（Ａ）に示すように月５１４の表示）を実行する。
【００１５】
このような構成によれば、実行される演出により、所定状態および特定状態のうちのいずれに制御されているかを遊技者は容易に推測できるので遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったとき（特定役が当選したとき）に、第１数値情報（特定役カウンタ）から特定される数値を所定数（３２）に設定する設定手段（図１３のＳ１２に示すように、特定役が当選したときには、特定役カウンタを３２にセットする）と、
所定条件（１ゲーム消化）が成立したときに、第１数値情報から特定される数値が予め定められた第１規定数（０）に近づくように、第１数値情報を更新する（３２にセットされた特定役カウンタは、１ゲーム消化毎に１ずつ減少更新される）第１更新手段と、
前記所定条件（１ゲーム消化）が成立したときに、第１数値情報が更新されることにより該第１数値情報から特定される数値が前記第１規定数に近づく度合いと同一の度合い（特定役カウンタで減少更新される量である「１」）で、第２数値情報（到達ゲーム数カウンタ）から特定される数値が予め定められた第２規定数（０）に近づくように、該第２数値情報を更新する（到達ゲーム数決定処理により決定された到達ゲーム数にセットされた到達ゲーム数カウンタは、１ゲーム消化毎に１ずつ減少更新される）第２更新手段とを備え、
前記決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったことにより成立する第１条件（図１４に示す第１ＡＴ抽選条件および第２ＡＴ抽選条件）、および、前記第２数値情報から特定される数値が前記第２規定数に到達したことにより成立する第２条件（図１４に示す第３ＡＴ抽選条件および第４ＡＴ抽選条件）を含む複数の条件のうちのいずれかが成立したときに、前記特典を付与するか否かを決定し、
前記演出実行手段は、前記第１数値情報から特定される数値と前記第２数値情報から特定される数値とに基づいて、演出の態様を決定する（Ｓ１６に示すように、特定役カウンタの初期値である３２よりも到達ゲーム数カウンタが大きいか否かに応じて、実行される前兆演出は異なる）。
【００１７】
このような構成によれば、第１数値情報から特定される数値と第２数値情報から特定される数値とに基づいて、演出の態様を決定することから、演出制御手段が実行する演出の態様を多様にすることができる。
【００１８】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記第１数値情報から特定される数値が前記第１規定数に到達したときに、前記決定手段の決定結果に応じた演出を実行し、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに（特定役が当選したときに）、前記第２数値情報から特定される数値と前記第２規定数との差分が、前記所定数（３２）未満である場合（図１３のＳ１６でＮｏと判断された場合）には、前記第２数値情報から特定される数値に基づいて、演出の態様を決定する（図１３のＳ１６でＮｏと判断された場合において、前兆演出Ｂを実行中であれば（Ｓ２８でＹｅｓ）該前兆演出Ｂの実行を維持し、前兆演出Ｂが実行中でなければ、前兆演出Ｃを実行する）。
【００１９】
このような構成によれば、第２数値情報から特定される数値と第２規定数との差分が、所定数未満である場合には、前記第１数値情報から特定される数値が前記第１規定数に到達するよりも先に第２条件が成立するはずであったため、第２数値情報から特定される数値に基づいて演出の態様を決定することにより、第１数値情報から特定される数値が第１規定数に到達したときに決定手段の決定結果に応じた演出が実行されるという不合理を防止できる。
【００２０】
（６）  上記（４）または（５）のスロットマシンにおいて、
前記特定状態制御手段は、前記第１数値情報から特定される数値が前記第１規定数に到達した以降に、前記特定状態に制御するか否かを決定する手段を含む（図１６（Ａ）の抽選期間において、前兆演出Ｄ抽選を実行する）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者の期待感を持続させる特定状態に制御するか否かを決定することができることから遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（７）  上記（３）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記決定手段は、第２条件が成立したときには、前記特典を付与する旨を決定し、
前記第１条件が成立したことで前記特典を付与する旨が決定されておりかつ前記第１数値情報から特定される数値が前記第１規定数に到達したとき、または前記第２条件が成立したときに、特典に応じた特典制御を実行する（付与されたＡＴゲーム数分、ＡＴに制御し）特典対応手段をさらに備え、
前記第１条件が成立したことで前記特典を付与する旨が決定されたときにおいて（第１ＡＴ抽選条件または第２ＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選でＡＴ当選したときにおいて）、前記第１数値情報から特定される数値と前記第１規定数との差分が、前記第２数値情報から特定される数値と前記第２規定数との差分よりも大きい場合に、該付与する旨が決定された特典の有利度を決定する（図１３のＳ３６の上乗せ抽選を実行する）有利度決定手段をさらに備える。
【００２３】
このような構成によれば、第１数値情報から特定される数値と第１規定数との差分が、第２数値情報から特定される数値と第２規定数との差分よりも大きい場合には、第１数値情報から特定される数値が第１規定数に到達するよりも先に、特典を付与する旨を決定する第２条件が成立し、該特典に応じた特典制御が実行される。そうすると、第１条件が成立したことで付与する旨が決定された特典に応じた特典制御が実行されなくなるという不合理が生じる。そこで第１条件が成立したことで付与する旨が決定された特典の有利度を決定することにより、該不合理が生じたことに対する補填を行うことができる。
【００２４】
（８）  上記（３）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２規定数は、前記第２数値情報が所定回数更新されることで到達する所定の第２規定数（図１４の第３ＡＴ抽選条件に示す１〜５００の到達ゲーム数）と、前記第２数値情報が該所定回数よりも多い回数更新されることで到達する特定の第２規定数（図１４の第４ＡＴ抽選条件に示す５０１〜１０００の到達ゲーム数）とを含み、
前記決定手段により付与するか否かが決定される特典の期待度（付与され得るＡＴゲーム数の期待値）は、前記第２数値情報から特定される数値が前記特定の第２規定数に到達したことにより成立する条件が成立したとき（第４ＡＴ抽選条件が成立したとき）の方が、前記第１条件（第１ＡＴ抽選条件または第２ＡＴ抽選条件が成立したとき）、および第２数値情報から特定される数値が前記所定の第２規定数に到達したことにより成立する条件（第３ＡＴ抽選条件が成立したとき）のうちのいずれが成立したときよりも、低い（図１４に示すように、第４ＡＴ抽選条件が成立したときには、第１〜第３ＡＴ抽選条件が成立したときよりも、付与され得るＡＴゲーム数の期待値は低い）。
【００２５】
このような構成によれば、第２数値情報から特定される数値が特定の第２規定数に到達するまで遊技させることを抑止させることができる。
【００２６】
（９）  上記（１）〜（７）いずれかのスロットマシンにおいて、
数値情報（到達ゲーム数カウンタ）から特定される数値が予め定められた規定数に近づくように、数値情報を更新する更新手段を備え、
前記演出実行手段は、前記数値情報から特定される数値が所定範囲（図１５に示す高確率状態）に属するときには、該所定範囲に属さないとき（低確率状態）よりも高い割合で前記第２演出を実行する（図１３のＳ１８の前兆演出Ａ抽選において、図１５に示すように、ＡＴ非当選の場合には、高確率状態であるときの方が低確率情報であるときよりも高い割合で、前兆演出Ａ（敗北）を実行する）。
【００２７】
このような構成によれば、第２演出が高い割合で実行される所定範囲が存在することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
また、「割合」は、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。
【図７】取りこぼし出目を説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１０】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】到達ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム数テーブルの一例を示した図である。
【図１３】前兆演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選用テーブルの一例を示した図である。
【図１５】前兆演出Ａ抽選用テーブルの一例を示した図である。
【図１６】前兆演出Ａを説明するための図である。
【図１７】前兆演出Ｄ抽選用テーブルの一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３１】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ブランク」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「リプ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ＪＡＣ３」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「ＪＡＣ１」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）、「ベルｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号４の図柄）、「イチゴ」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号２１の図柄）、「ＪＡＣ２」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号１８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３６】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３８】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３９】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４３】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４５】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４６】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。後述するＣＢ（チャレンジボーナス）時ではない非ＣＢ時においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として非ＣＢ時では遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。
【００４８】
また、本実施の形態においては、ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４９】
本実施の形態においては、有効化されるライン（以下、有効化ラインともいう）として、入賞ラインＬ１が有効化される中段ラインと、入賞ラインＬ２が有効化される右上がりラインと、入賞ラインＬ３が有効化される右下がりラインと、入賞ラインＬ４が有効化される小谷ラインと、入賞ラインＬ５が有効化される小山ラインとが設定される。なお、本実施の形態のように複数ラインを有効化するものに限らず、１ラインのみを有効化するものであってもよい。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払出されるようになっている。
【００５２】
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図８を用いて後述するように、昇格リプ、突入リプ、および転落リプの何れかが入賞、あるいは、取りこぼし出目が導出されると、リプレイ確率が異なるＲＴ１〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００５３】
なお、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのリールのみを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００５４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非ＣＢ時においては１９０ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００５５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【００５７】
なお、本実施の形態においては、ＣＢ時に限って、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。７５ｍｓの間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄となる。このため、ＣＢ時においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
【００５８】
［スロットマシンの機能構成例］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００６０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が接続されている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、および設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６７】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６８】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６９】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７０】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７１】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７３】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７４】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７５】
演出制御基板９０は、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８０】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、ＣＢの当選確率については、設定値に依存することなく何れの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、ＣＢについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
【００８１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタをメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８４】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８５】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８７】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうち何れに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９０】
［ゲーム処理］
図５は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００９１】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００９２】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数（たとえば非ＣＢ時では３、ＣＢ時では２）の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
【００９３】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００９４】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００９５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００９６】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００９７】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【００９８】
内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態およびＣＢであるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、ＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、ＣＢであるか否かを特定するためのＣＢフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値、ＣＢフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０１】
そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１０２】
Ｓ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１０３】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１０】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１３】
また、本実施の形態では、非ＣＢ時において滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１４】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を有効ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１６】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１７】
本実施の形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部９１側において、ＡＴ中ではない、つまり非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止するようにさせるためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させるように設計されている。
【０１１８】
以下では、左第１停止させる押し順を「推奨押し順」ともいい、「推奨押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「順押し」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順（つまり、右第１停止または中第１停止させる押し順）を「変則押し順」ともいい、「変則押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「変則押し」ともいう。つまり、非ＡＴ中に遊技者が変則押しを実行すると、ペナルティが付与される。
【０１１９】
本実施の形態において、非ＡＴ中のゲームで左第１停止させなかった場合には以下のペナルティが科される。また、後述する通常演出が実行されているゲームで左第１停止させなかった場合に、当該ペナルティが科されるようにしてもよい。当該ペナルティとしては、６ゲームの期間中、後述するＡＴ抽選が実行されないようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、後述する昇格リプや突入リプに入賞させることが難しくなり、遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３に移行しにくくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中に左第１停止をするようになる。なお、ペナルティとしては、上記に限らない。たとえば、ＡＴ抽選において後述するナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものであってもよい。さらには、すでに所有するナビストックを取り消すものであってもよい。また、遊技者にとって有利度合いが向上することを示唆するフリーズなどの演出を実行させないものであってもよい。
【０１２０】
ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１２１】
Ｓ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグおよびＣＢフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１２２】
Ｓ５のステップにおける払出処理では、Ｓ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１２３】
Ｓ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２５】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３２】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。
【０１３４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ＣＢの有無など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３９】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４０】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４２】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。
【０１４３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１４４】
本実施の形態のスロットマシン１においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役と、ＣＢ役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０１４５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４６】
［入賞役、取りこぼし出目］
図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。また、図７は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される取りこぼし出目を説明するための図である。
【０１４７】
本実施の形態においては、複数種類の入賞役として、ＣＢ役であるＣＢと、再遊技役であるリプ１〜１２と、小役であるＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２とが設けられている。
【０１４８】
ＣＢは、有効ラインに「ＪＡＣ３−ＪＡＣ２−ＪＡＣ３」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。
【０１４９】
ＣＢを構成する図柄のうち、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、それぞれ５コマ以内に配置されていない。しかしながら、図１に示すように、有効ラインは、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＣＢに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＣＢを入賞させることができる。つまり、ＣＢは取りこぼしのない役である。ＣＢに入賞したときには、ＣＢ入賞前後で後述するＲＴ状態が変わらずに、ＣＢが作動される。なお、ＣＢに入賞したときには、メダルは払出されない。
【０１５０】
再遊技役のうちリプ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ１に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ１を入賞させることができる。つまり、リプ１は取りこぼしのない役である。リプ１に入賞したときには、ＲＴ状態が移行せずに維持されるため、リプ１は、維持リプともいう。
【０１５１】
また、リプ２を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ２に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ２を入賞させることができる。つまり、リプ２は取りこぼしのない役である。リプ２に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行するため、リプ２は、昇格リプともいう。
【０１５２】
リプ３〜リプ５各々を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、それぞれ５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ３〜リプ５のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ３〜リプ５は取りこぼしのある役である。リプ３〜リプ５のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２またはＲＴ３からＲＴ１へ移行するため、リプ３〜リプ５は、転落リプともいう。
【０１５３】
リプ６を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、右リール２Ｒの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ６に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ６を入賞させることができる。つまり、リプ６は取りこぼしのない役である。リプ６に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ６は、突入リプともいう。
【０１５４】
リプ７を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ７に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ７を入賞させることができる。つまり、リプ７は取りこぼしのない役である。リプ７に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ７は、チャンスリプともいう。本実施の形態においては、リプ７に入賞しても単に再遊技が行われるだけであるが、リプ７に入賞したときには後述するＡＴ抽選が行われるなど、何らかの特典が付与されるものであってもよい。
【０１５５】
リプ８を構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ８に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ８に入賞させることができない。つまり、リプ８は取りこぼしのある役である。リプ８に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ８に入賞したときには、有効ライン上に「リプ−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ８は、７揃い用リプともいう。
【０１５６】
リプ９を構成する左リール２Ｌの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ９に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ９に入賞させることができない。つまり、リプ９は取りこぼしのある役である。リプ９に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ９に入賞したときには、有効ライン上に「白７−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ９は、７揃い用リプともいう。
【０１５７】
リプ１０〜リプ１２各々を構成する左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ１０〜リプ１２のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ１０〜リプ１２は取りこぼしのある役である。リプ１０〜リプ１２のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ１０は、突入リプともいう。
【０１５８】
小役のうちＪＡＣを構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、それぞれ５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＪＡＣに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＪＡＣを入賞させることができる。つまり、ＪＡＣは取りこぼしのない役である。ＪＡＣに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１５９】
小役のうちＡＴ役には、ＡＴ１〜１８の１８種類のＡＴ役が含まれる。ＡＴ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴ１に入賞させることができない。また、ＡＴ１と同様に、ＡＴ２〜ＡＴ１８各々を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ２〜ＡＴ１８のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞させることができない。つまり、ＡＴ１〜ＡＴ１８は取りこぼしのある役である。ＡＴ１〜ＡＴ１８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払出される。
【０１６０】
小役のうちイチゴは、有効ラインに「ＡＮＹ−イチゴ−リプ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもイチゴを入賞させることが可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「イチゴ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。さらに、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてイチゴに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているイチゴを入賞させることができる。つまり、イチゴは取りこぼしのない役である。イチゴに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１６１】
小役のうちチャンス役には、チャンス１およびチャンス２の２種類のチャンス役が含まれる。チャンス１は、有効ラインに「ブランク−ベルａ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス１を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス１に入賞させることができない。つまり、チャンス１は取りこぼしのある役である。チャンス１に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１６２】
チャンス２は、有効ラインに「ブランク−ベルｂ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルｂ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルｂ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス２を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス２に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス２に入賞させることができない。つまり、チャンス２は取りこぼしのある役である。チャンス２に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１６３】
次に、図７を用いて取りこぼし出目を説明する。取りこぼし出目は、小役のうち後述する左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役の何れにも入賞させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ライン上に必ず引込まれて停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０１６４】
取りこぼし出目は、こぼし目１〜１８を含む。こぼし目１〜こぼし目１８は、各々、有効ラインに、図７においてこぼし目に対応して示される図柄組合せをいう。
【０１６５】
小役のうち左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役のうち何れも発生させることができない場合にはこぼし目１〜１８の何れかが有効ラインに導出され、ＲＴ状態がＲＴ１に移行される。
【０１６６】
［遊技状態の遷移］
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、図８に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０〜３の４種類の遊技状態（ＲＴ状態ともいう）のうち何れかに制御される。
【０１６７】
ＲＴ０は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。ＲＴ１は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。ＲＴ１には、ＲＴ０におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、ＲＴ２は、ＲＴ１よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２には、ＲＴ１におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ２におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。また、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ３には、ＲＴ２におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。さらに、本実施の形態においては、ＲＴ０〜３の何れにおいても、ＣＢに入賞することで、ＲＴ状態を維持したままでＣＢ中のゲームが実行される。ＣＢとは、チャレンジボーナスとも称し、ＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２の小役全てが当選するゲームが行われる。そのため、ＣＢ中のゲームでは、遊技者の目押しにより小役の入賞が毎ゲーム可能となる。
【０１６８】
［非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図９、１０を参照して、非ＣＢ時の内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図９、１０においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１６９】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０１７０】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１７１】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「１６００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、１６００／６５５３６となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０１７２】
図９に示すように、内部抽選において、抽選対象役のうちＪＡＣが読み出されたときには、ＪＡＣに対応する入賞役であるＪＡＣについての当否抽選が行われる。
【０１７３】
抽選対象役のうち左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるＪＡＣ、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、およびＡＴ６すべてを一括した当否抽選が行われる。抽選対象役のうち左ベル２〜右ベル３が読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図９に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。また、抽選対象役のうちイチゴが読み出されたときには、イチゴについての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス１が読み出されたときには、チャンス１についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス２が読み出されたときには、チャンス２についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちＣＢが読み出されたときには、ＣＢについての当否抽選が行われる。
【０１７４】
また、ＲＴ０〜３の何れの遊技状態においても、ＪＡＣ、左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１７５】
また、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れの遊技状態においても、遊技状態にかかわらずそれぞれの抽選対象役に共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１７６】
次に、右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７７】
左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止リール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れであるかに応じて、ＪＡＣあるいは当選しているＡＴ役のうちの何れかを有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７８】
たとえば、左ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴ役は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７９】
中ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、中ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８０】
右ベル１〜３の何れかが当選し、右第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、右ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または中第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８１】
このように、左ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、左第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、左第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８２】
また、中ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、中第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、中第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８３】
また、右ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、右第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、右第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８４】
以上のように本実施の形態では、左ベル１〜３の何れが当選したか、中ベル１〜３の何れが当選したか、および右ベル１〜３の何れが当選したかによって、ＪＡＣを確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ取りこぼし出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。つまり、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３についてはそれぞれ、押し順（以下、「特定押し順」ともいう。）が対応付けられている。図９の例では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３それぞれの特定押し順は、左第１停止、中第１停止、右第１停止である。
【０１８５】
上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１８６】
たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が左第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち払出枚数が多いＪＡＣを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。一方、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止や右第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８７】
入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止であった場合には、図６に示すように、左ベル１に含まれる何れかの役を入賞させるためには、「ＪＡＣ２」、「ベルａ」、「ベルｂ」の何れかを有効ライン上に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ＪＡＣ２」を有効ライン上に引き込むよりも、「ベルａ」または「ベルｂ」を有効ライン上に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ＪＡＣ２」を停止させると入賞役の選択肢は「ＪＡＣ］の１種類のみだが、「ベルａ」を停止させると入賞役の選択肢は「ＡＴ１」、「ＡＴ２」、「ＡＴ３」の３種類ある）。そのため、第１停止が中第１停止であった場合には、入賞の可能性の高いＡＴ役の何れかを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８８】
そして、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順で操作された場合には、ＪＡＣが入賞してＲＴ状態が維持されるとともに１４枚のメダルが払出される。一方、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順以外の押し順で操作された場合には、取りこぼし出目が導出される可能性があり、この場合にはＲＴ状態がＲＴ１に転落する。ＲＴ１は、ＲＴ２やＲＴ３と比較して再遊技役の当選確率が低い不利なＲＴ状態であるため、ＲＴ２またはＲＴ３で左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選した場合には、特定押し順で操作されたときよりも特定押し順以外の手順で操作されたときの方が遊技者は不利になる割合が高い。よって、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０１８９】
一方、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、押し順にかかわらず取りこぼさなければそれぞれに対応する役に入賞する。さらに、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、入賞前後でＲＴ状態は変化しない。よって、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０１９０】
なお、本実施の形態においては、前述したような押し順によって有利度が異なる当選役を第１当選役といい、押し順にかかわらず有利度が同一である当選役を第２当選役ともいう。図９に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが含まれる。
【０１９１】
なお、図９に示すように、中ベル１〜３や右ベル１〜３よりも、左ベル１〜３の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止しなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第１停止させるように設計されている。このため、左ベル１〜３よりも中ベル１〜３や右ベル１〜３の方が当選確率が高いにもかかわらず、非ＡＴ中のときには中ベル１〜３や右ベル１〜３に当選した場合にＪＡＣを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で取りこぼし出目が導出されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、ＪＡＣを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０１９２】
次に、図１０に示すように、抽選対象役のうち通常リプ１が読み出されたときには、通常リプ１に対応する入賞役であるリプ１についての当否抽選が行われる。なお、図１０に示すテーブル表は、非ＣＢ時テーブル表ともいう。
【０１９３】
抽選対象役のうち通常リプ２が読み出されたときには、通常リプ２に対応する入賞役の組合せであるリプ１およびリプ７についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうち、図１０の左欄に示す通常リプ３から７はずれリプのうちいずれかが読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図１０に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。
【０１９４】
また、ＲＴ０の遊技状態においては、通常リプ１が内部抽選の対象役として読み出される。ＲＴ１の遊技状態においては、通常リプ１および通＋昇リプ１〜４が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ２の遊技状態においては、通常リプ１、通＋転リプ１〜３、および通＋突リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ３の遊技状態においては、通常リプ２、通常リプ３、通＋転リプ１〜３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１９５】
ここで、通常リプ２、通常リプ３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、ＲＴ３の遊技状態であるときのみ抽選対象役に設定されている。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べて再遊技となる確率が高くなっている。また、後述するように、通常リプ２および通常リプ３は、ＣＢ中においては唯一１４枚払出しが可能な役である。そのため、ＲＴ３のときのみＣＢ中のゲームで１４枚払出しがされる可能性がある。さらに、後述するように、７揃いリプに当選したときには、ＡＴ抽選が実行される。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べてＡＴ抽選が実行される可能性が高くなっている。
【０１９６】
次に、リール制御の内容について説明する。通＋昇リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９７】
通＋昇リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
通＋昇リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９９】
通＋昇リプ４が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
このように、通＋昇リプ１〜４の何れかが当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、昇格リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋昇リプ１〜４の何れかが当選した場合には、昇格リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ１に制御されているときは、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ１〜４に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ２に昇格することができる。
【０２０１】
通＋転リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０２】
通＋転リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
通＋転リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０４】
このように、通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に転落リプが入賞するようになっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選した場合には、転落リプに入賞する可能性が高くなっている。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、転落リプに入賞することでＲＴ１に転落する可能性が高くなる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ２または通＋昇リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプの入賞を回避させることができ、ＲＴ２を維持することができる。
【０２０５】
通＋突リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
通＋突リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
通＋突リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
このように、通＋突リプ２または通＋突リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、突入リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋突リプ２または通＋突３に当選した場合には、突入リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、突入リプを入賞させてＲＴ３に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋突リプ２または通＋転リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、突入リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３に昇格することができる。
【０２０９】
チャンリプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
チャンリプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
７揃いリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングに応じて有効ライン上に「白７」が３つ揃って停止する７揃い出目を導出させる制御を行う。
【０２１３】
７はずれリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングにかかわらず有効ライン上に「白７」が３つ揃わずに停止する７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。
【０２１４】
以上のように、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３については、それぞれ特定押し順が対応付けられている。そして、図１０に示すように、押し順に応じて異なる種類の再遊技役（維持リプ、転落リプ、昇格リプ、突入リプ）が入賞して、ＲＴ状態が変化する。よって、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０２１５】
一方、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプについては、押し順にかかわらず所定の役に入賞する。つまり、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０２１６】
よって、図１０に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが含まれる。
【０２１７】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。なお、ＣＢ時における当選役などについては、非ＣＢ時のものと同一となる。
【０２１８】
［ゲームの流れ］
ここで、図８を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、図８に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、高い確率でＪＡＣおよびＡＴ役を取りこぼして、有効ラインに取りこぼし出目が停止され、いつまでも取りこぼし出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２１９】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２２０】
ＲＴ１では、昇格リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。昇格リプに入賞するためには、図１０で示したように、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２２１】
しかし、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しても左第１停止する限りは昇格リプに入賞しない。よって、左第１停止させる限り、ＲＴ２に移行する可能性はない。
【０２２２】
また、ＲＴ１においてペナルティを科されながらも左第１停止させて昇格リプに入賞してＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、ＲＴ２では、通＋転リプ２、３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると転落リプが入賞してＲＴ１に転落してしまう。さらに、ＲＴ２で中ベル１〜３や右ベル１〜３のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。このため、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２２３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに、昇格リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０２２４】
また、ＲＴ２では、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに、維持リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、維持リプ入賞によりＲＴ２を維持することができる。
【０２２５】
さらに、ＲＴ２では、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに、突入リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２２６】
ＲＴ３では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、ＪＡＣを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＪＡＣ入賞により取りこぼし出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。ここで、本実施の形態においては、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときにＪＡＣを取りこぼした場合は押し順に応じてＡＴ１〜１８に入賞するしかメダルは払出されない。しかも、運よくＡＴ１〜１８に入賞したとしても、メダルの払出枚数はＪＡＣの１４枚よりもはるかに少ない１枚のメダルしか払出されない。そのため、ＡＴに制御されているときには、制御されていないときよりも、遊技者が得られるメダルの払出枚数を多くすることができ、ＡＴ制御の有無によって有利度を大きく異ならせることができる。なお、ＲＴ３では、チャンリプ１〜３の何れかに当選したときに、チャンスリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。
【０２２７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２２８】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。なお、当該演出については、前述の所定演出が含まれている。
【０２２９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２３０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２３１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０２３２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＯＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２３３】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２３４】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２３５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＯＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＯＭ９１ｂに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２３６】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。ペナルティとしては、前述したように、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。
【０２３７】
なお、単なる操作ミスにより左第１停止することができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左第１停止以外を操作している蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２３８】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左第１停止以外の操作がされた回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役とは、たとえば、中ベル１〜３や右ベル１〜３の何れかに当選したときのＪＡＣが該当する。
【０２３９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御を行う。ＡＴ中のペナルティとしては、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。また、たとえば、すでに付与されているナビストックを所定数減算すること、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選を行わないことなどがある。
【０２４０】
なお、ＡＴ中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるＡＴ中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２４１】
ＡＴ中のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数（２回）連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。
【０２４２】
また、ＡＴ中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、取りこぼし出目の導出や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了（ナビストックを消去）させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２４３】
［到達ゲーム数決定処理について］
本実施例では、サブ制御部９１により到達ゲーム数（いわゆる天井ゲーム）が決定される到達ゲーム数決定処理が実行される。到達ゲーム数決定処理により到達ゲーム数が決定されると、サブ制御部９１は、到達ゲーム数カウンタの値に、初期値として該決定された到達ゲーム数をセットする。本実施形態では、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において到達ゲーム数カウンタの値を記憶する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化毎に（第３停止毎に）、到達ゲーム数カウンタを１減少させる。到達ゲーム数カウンタの値が０になったとき（つまり、到達ゲーム数が決定されたゲームから、該到達ゲーム数のゲームが消化されたとき）に、図１４の第３ＡＴ抽選条件、または第４ＡＴ抽選条件が成立したとしてＡＴ抽選を実行する。以下では、「到達ゲーム数カウンタが０になること」を「消化ゲーム数が到達ゲームに到達する」ともいう。
【０２４４】
たとえば、到達ゲーム数決定処理により、到達ゲーム数（天井ゲーム数）が４００に決定された場合には、サブ制御部９１は、到達ゲーム数カウンタの値に、初期値として４００にセットする。サブ制御部９１は、１ゲーム消化毎に到達ゲーム数カウンタを１減算し、到達ゲーム数カウンタが０に到達したときに、図１４の第３ＡＴ抽選条件が成立したとしてＡＴ抽選を実行する。
【０２４５】
また、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に消化ゲーム数を表示し、１ゲーム消化毎（第３停止時）に該表示された消化ゲーム数を１ずつ増加更新させる。また、消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことによりＡＴ当選したときには、ＡＴ当選した旨を示唆する演出を実行する。当該演出により、遊技者は、消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達したとして当該到達ゲーム数を把握できるが、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまでは到達ゲーム数を把握できないようになっている（決定された到達ゲーム数は表示されない）。
【０２４６】
また、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の全表示領域の右上隅の領域に消化ゲーム数を表示する。本実施形態では、表示される消化ゲーム数の最小値（初期値）を「１」とし、最大値を「１０００」とする。また、消化ゲーム数が、到達ゲーム数に到達すると表示される消化ゲーム数は１に戻る（初期化される）。
【０２４７】
図１１は、１ゲーム開始毎（たとえば、適正タイミングでスタートスイッチ７が操作される毎）に、サブ制御部９１により実行される到達ゲーム数決定処理の処理フローである。Ｓｆ２においては、到達ゲーム数決定条件が成立したか否かが判断される。到達ゲーム数決定条件は、ＡＴが終了したことにより成立する条件である。Ｓｆ２で、到達ゲーム数決定条件が成立したと判断されると（Ｓｆ２のＹＥＳ）、Ｓｆ４に移行し、到達ゲーム数決定条件が成立しないと判断されると（Ｓｆ２のＮＯ）、到達ゲーム数決定処理は終了する。
【０２４８】
Ｓｆ４では、ゲーム数テーブルを参照して到達ゲーム数を決定する。ここで、ゲーム数テーブルについて説明する。ゲーム数テーブルでは、到達ゲーム数として決定される候補となる候補到達ゲーム数として１０〜１０００までの１０の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。ゲーム数テーブルは、予めＲＯＭ９１ｂに記憶されている。図１２は、ゲーム数テーブルを説明するに際して便宜上、到達ゲーム数の候補をさらに１００ゲーム毎に区分けした場合を示した図である。図１２に示すように、本実施例では、１００ゲーム毎に区分けされたうちの各区分を「ゾーン」という。「ゾーン」は、所定範囲の連続するゲーム数を複数に区分された範囲である。本実施例では、所定範囲とは、１〜１０００ゲームとし、複数とは、１０個であるとする。つまり、本実施例では、１〜１０００ゲームを１０個のゾーンに分類し、それぞれのゾーンの範囲は１〜１００、１０１〜２００、・・・９０１〜１０００となる。また、当該それぞれのゾーンの言及については、ゾーン番号を用いる。たとえば、範囲が１〜１００のゾーンの番号は「１」であり、以下では、このようなゾーンを「ゾーン１」という。なお、本実施形態では、当該所定範囲とは、１から１０００までの範囲である。
【０２４９】
具体的に説明すると、１〜１００ゲームの範囲のゾーン１については、候補到達ゲーム数は、１０、２０、３０、・・・、１００となる。たとえば、候補到達ゲーム数「１０」については、振分率は２．９％となる。つまり、到達ゲーム数決定処理において、２．９％の確率で、到達ゲーム数として「１０」が決定される。本実施例では、一のゾーンに属する候補到達ゲーム数の振分率は全て同じに設定されている。また、振分合計率は、１ゾーンに属する全ての候補到達ゲーム数の合計値である。たとえば、１〜１００の範囲のゾーンの振分合計率は、２．９％×１０＝２９％となる。また、全てのゾーンの振分合計率を合計すると１００％となる。
【０２５０】
また、振分合計率が所定値（ここでは、１０％）以上であるゾーンを「高ゾーン」とし、所定値未満であるゾーンを「低ゾーン」とする。また、図１２のゲーム数テーブルにおいては、「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互になるように、候補到達ゲーム数の振分率が設定されている。
【０２５１】
また、本実施例のゲーム数テーブルについては、各ゾーンの振分率が設定値ごとに異なるように設定されている。このように、各設定値ごとに、到達ゲーム数の決定確率が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前述の通り、図１２は、便宜上記載したものであり、ＲＯＭ９１ｂに実際に記憶されているゲーム数テーブルは、候補到達ゲーム数、および、当該候補到達ゲーム数に定められた振分率である。
【０２５２】
［前兆演出について］
次に、サブ制御部９１により実行される前兆演出について説明する。前兆演出とは、ＡＴ抽選が実行された以降であって、ＡＴ抽選（図１３のＳ１４参照）の結果が報知される前に実行される演出である。前兆演出を実行することにより、ＡＴ当選したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。本実施形態では、サブ制御部９１は、前兆演出Ａ〜Ｄのいずれかを実行可能である。
【０２５３】
前兆演出Ａ〜Ｄの具体的な内容としては、主に修行演出とバトル演出などが含まれる。修行演出とは、液晶表示器５１において、味方キャラＸが修行する演出である。バトル演出とは、液晶表示器５１において、味方キャラＸと敵キャラＹがバトルを行う演出である。ＡＴ当選したときには、バトル演出の最終ゲームで、味方キャラＸが勝利する画面、およびＡＴ当選したことを想起するメッセージ（本実施形態では「ＷＩＮ」の文字）が表示される。このように、ＡＴ当選したときに実行されるバトル演出を「勝利バトル演出」といい、味方キャラＸが勝利する画面、およびＡＴ当選したことを想起するメッセージが表示された画面を「ＡＴ当選画面」という。該ＡＴ当選画面が表示されたゲームの次のゲームからＡＴに制御される。
【０２５４】
一方、ＡＴ非当選したときには、バトル演出の最終ゲームで、味方キャラＸが敗北する画面、およびＡＴ非当選であることを想起するメッセージ（本実施形態では「ＬＯＳＥ」の文字）が表示される。このように、ＡＴ非当選であるときに実行されるバトル演出を「敗北バトル演出」といい、味方キャラＸが敗北する画面、およびＡＴ非当選であることを想起するメッセージが表示された画面を「ＡＴ非当選画面」という。該ＡＴ非当選画面が表示されたゲームの次のゲームからはＡＴではない通常のゲームに制御される。
【０２５５】
また、本実施形態では、前兆演出が実行されるゲーム数は様々ある。実行される前兆演出が５ゲーム以下である場合には、修行演出は実行されず、バトル演出が実行される。また、実行される前兆演出がＮゲーム（ただしＮは６以上の整数）である場合には、修行演出は「Ｎ−５」ゲームの間実行され、修行演出が終了したゲームの次のゲームから５ゲーム間のバトル演出が実行される。このように、前兆演出として、修行演出が実行されずバトル演出が実行されるパターンと、修行演出およびバトル演出が実行されるパターンとがあることから、前兆演出を多様にすることができる。また、前兆演出が長い場合であっても（本実施形態では、前兆演出が６ゲーム以上に亘って実行される場合であっても）、修行演出およびバトル演出を実行することにより、遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【０２５６】
また、本実施形態では、ＡＴ当選する契機は、大きく分けて２つある。１つ目は特定役が当選したことを契機に実行される（図１４で説明する第１ＡＴ抽選条件または第２ＡＴ抽選条件が成立したことにより実行される）ＡＴ抽選によるＡＴ当選（以下、「第１ＡＴ当選」という。）である。２つ目は到達ゲーム数カウンタが０になったことによる（第３ＡＴ抽選条件または第４ＡＴ抽選条件が成立したことによる）ＡＴ当選（以下、「第２ＡＴ当選」という。）である。
【０２５７】
本実施形態では、第１のＡＴ当選が生じたときのＡＴ当選画面（以下、「第１ＡＴ当選画面」という。）と、第２のＡＴ当選が生じたときのＡＴ当選画面（以下、「第２ＡＴ当選画面」という。）とは異なる態様である。たとえば、第１ＡＴ当選画面は、「特定役当選！おめでとう！」といったメッセージが表示される画面であり、第２ＡＴ当選画面は、「天井ゲーム到達！おめでとう！」といったメッセージが表示される画面である。
【０２５８】
［前兆演出関連処理について］
次に、サブ制御部９１により実行される前兆演出関連処理について説明する。
【０２５９】
図１３は前兆演出関連処理のフローチャート図である。前兆演出関連処理は特定役が当選したときに実行される処理である。ここで特定役とは、ＡＴ抽選が実行される契機となる当選役である。本実施形態では、特定役は、チャンス１、チャンス２およびイチゴである（図１４の第１ＡＴ抽選条件、第２ＡＴ抽選条件参照）。
【０２６０】
Ｓ１２において特定役カウンタが初期値として３２にセットされる。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃを特定役カウンタとして用いる。ここで特定役カウンタとは、１ゲーム消化毎（第３停止毎）に、サブ制御部９１により１減少される。また、ＡＴ当選しているときにおいて特定役カウンタが０になったときには、ＡＴ当選画面が表示され、次のゲームからＡＴに制御される。一方、ＡＴ非当選であるときにおいて特定役カウンタが０になったときには、ＡＴ非当選画面が表示され、次のゲームからＡＴに制御されず通常のゲームが開始（維持）される。
【０２６１】
なお、遊技者は、ナビ演出が実行されているときを除いては、内部抽選の結果を特定することができない。したがって、遊技者は特定役に当選したか否かを判別することはできない。したがって、遊技者は、特定役カウンタが３２にセットされるタイミングを特定することもできない。
【０２６２】
Ｓ１２の処理が終了するとＳ１４に進む。Ｓ１４ではＡＴ抽選が実行される。ここでＡＴ抽選とは、ＡＴに制御させるか否かを決定し、ＡＴに制御させると決定された場合には、付与するＡＴゲーム数を決定する処理である。サブ制御部９１は、付与されたＡＴゲーム数だけＡＴに制御させる。したがって、付与されるＡＴゲーム数が多いほど、遊技者にとって有利となる。ＡＴ抽選は、所定のＡＴ抽選テーブルに基づいて実行される。
【０２６３】
図１４はＡＴ抽選テーブルの一例を示す図である。なお、図１４での「Ｇ」はゲームを示す。第１ＡＴ抽選条件は、チャンス１またはチャンス２に当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、５０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるＡＴゲーム数が「１０」「５０」「１００」「３００」となる確率はそれぞれ４０％、３０％、２０％、１０％である。
【０２６４】
第２ＡＴ抽選条件は、イチゴが当選したときに成立する。第３ＡＴ抽選条件は、到達ゲーム数決定処理で１〜５００のいずれかに到達ゲーム数が決定されたときに設定された到達ゲーム数カウンタが０に到達することにより成立する条件である。第４ＡＴ抽選条件は、到達ゲーム数決定処理で５０１〜１０００のいずれかに到達ゲーム数が決定されたときに設定された到達ゲーム数カウンタが０に到達することにより成立する条件である。
【０２６５】
第２ＡＴ抽選条件〜第４ＡＴ抽選条件についてのＡＴゲーム数の振分率は図１４で示される通りである。
【０２６６】
次に、第１ＡＴ抽選条件〜第４ＡＴ抽選条件それぞれについて、付与されるＡＴゲーム数の期待値について説明する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム数の期待値は、（１０×０．４＋５０×０．３＋１００×０．２＋３００×０．１）×０．５＝３９．５ゲームである。
【０２６７】
同様の計算で、第２ＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム数の期待値は１１５ゲームとなる。第３ＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム数の期待値は８５ゲームとなる。第４ＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム数の期待値は３１ゲームとなる。したがって、第４ＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴゲーム数の期待値は、他のＡＴ抽選条件（第１ＡＴ抽選条件〜第３ＡＴ抽選条件）が成立したときのＡＴゲーム数の期待値よりも低く設定されている。
【０２６８】
Ｓ１４の処理が終了するとＳ１６に進む。Ｓ１６において到達ゲーム数カウンタが３２以上であるか否かが判断される。到達ゲーム数カウンタが３２以上であると判断されると（Ｓ１６でＹｅｓ）、Ｓ１８に進む。Ｓ１８では、前兆演出Ａ抽選が実行される。前兆演出Ａ抽選とは、前兆演出Ａを実行するか否かを決定する処理である。また、前兆演出Ａは、特定役カウンタが０に到達するまで実行される。つまり、前兆演出Ａは、３２ゲーム間、実行される。また、前兆演出Ａは最初の２７ゲームの修行演出が実行され、最後の５ゲームでバトル演出が実行される。また、前兆演出Ａが実行されることが決定された場合において、Ｓ１４でのＡＴ抽選においてＡＴ当選したときには、最後の５ゲームで勝利バトル演出が実行される。一方、前兆演出Ａが実行されることが決定された場合において、Ｓ１４でのＡＴ抽選においてＡＴ非当選であるときには、最後の５ゲームで敗北バトル演出が実行される。
【０２６９】
また、前兆演出Ａでの修行演出は、たとえば、味方キャラＸが瓦割りをする画面を表示する演出であり、バトル演出は、たとえば、味方キャラＸと敵キャラＹがバトルを行う演出である。
【０２７０】
前兆演出Ａ抽選は所定の抽選テーブルに基づいて実行される。図１５は前兆演出Ａ抽選テーブルの一例を示す図である。図１５の例では高確率状態、低確率状態によって前兆演出を実行する確率が異なる。また、以下の説明、および図１５では、勝利バトル演出が実行される前兆演出Ａを前兆演出Ａ（勝利）と示し、敗北バトル演出が実行される前兆演出Ａを前兆演出Ａ（敗北）と示す。
【０２７１】
次に、高確率状態および低確率状態について説明する。ＡＴ非当選であるときにおいて、高確率状態であるときには、低確率状態であるときよりも、前兆演出（敗北）が実行される確率が高いように設定されている。ここで、高確率状態には、到達ゲーム数カウンタの値が１〜１００、２０１〜３００、４０１〜５００、６０１〜７００、８０１〜９００であるときに制御される。また、低確率状態には、到達ゲーム数カウンタの値が１０１〜２００、３０１〜４００、５０１〜６００、７０１〜８００、９０１〜１０００であるときに制御される。
【０２７２】
図１５に示すように、高確率状態であるときにおいて、ＡＴ非当選である場合には、前兆演出Ａ（勝利）の実行、前兆演出Ａ（敗北）の実行、前兆演出Ａ非実行、それぞれの確率は、それぞれ０％、９０％、１０％となる。高確率状態であるときにおいて、ＡＴ当選である場合には、前兆演出Ａ（勝利）の実行、前兆演出Ａ（敗北）の実行、前兆演出Ａ非実行、それぞれの確率は、それぞれ１００％、０％、０％となる。低確率状態であるときのそれぞれの確率は、図１５に示した通りである。
【０２７３】
Ｓ１８の処理が終了すると、Ｓ２０に進む。Ｓ２０において前兆演出Ａの実行が決定されたか否かが判断される。前兆演出Ａの実行が決定されたと判断されると（Ｓ２０のＹＥＳ）Ｓ２２に進む。Ｓ２２においては決定された種別の前兆演出Ａ（つまり、前兆演出Ａ（勝利）または前兆演出Ａ（敗北）のいずれか）を実行する。また、Ｓ２０において前兆演出Ａが実行されないと判断されたときには前兆演出関連処理は終了する。
【０２７４】
一方、Ｓ１６において到達ゲーム数カウンタの値が３２未満であると判断されたとき（Ｓ１６でＮｏ）には、Ｓ２８に進む。Ｓ２８において前兆演出Ｂが実行中であるか否かが判断される。
【０２７５】
ここで、前兆演出Ｂは、到達ゲーム数カウンタの値が１０に到達したゲームから、到達ゲーム数カウンタの値が０に到達するまで実行される演出である。つまり、前兆演出Ｂは１０ゲームに亘って実行される演出である。図１４でも説明したように、到達ゲーム数カウンタの値が０に到達したときには、第３ＡＴ抽選条件または第４ＡＴ抽選条件が成立したとして、必ずＡＴ当選する。到達ゲーム数カウンタの値が１０に到達したゲームから実行された前兆演出Ｂでは、最初の５ゲームで修行演出が実行され、最後の５ゲームで勝利バトル演出が実行される。また、他の前兆演出Ａ、Ｃ、Ｄが実行されている場合であっても、到達ゲーム数カウンタの値が１０に到達したときには、前兆演出Ｂは優先して実行される。
【０２７６】
また、前兆演出Ｂは、到達ゲーム数カウンタの値が１０よりも大きな値（たとえば、２０以上）であっても、低確率（たとえば、２％）で実行される。この場合には、１０ゲーム消化しても、到達ゲーム数カウンタの値は０にならない。したがって、到達ゲーム数カウンタの値が２０以上のときに実行された前兆演出Ｂでは、最初の５ゲームで修行演出が実行され、最後の５ゲームで敗北バトル演出が実行される。
【０２７７】
このように、前兆演出Ｂが実行されたとしても、最終ゲーム（１０ゲーム目のゲーム）になるまで、到達ゲーム数カウンタが０になったか否かを遊技者は判別することができない。したがって、前兆演出Ｂが実行されたときに、ＡＴ当選するのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２７８】
また、前兆演出Ｂでの修行演出は、味方キャラＸがランニングをする画面を表示する演出であり、バトル演出は、味方キャラＸと敵キャラＹがバトルを行う演出である。
【０２７９】
Ｓ２８において、前兆演出Ｂ実行中であると判断されたときには（Ｓ２８でＹｅｓ）、Ｓ３０に進み、前兆演出Ｂ実行中ではないと判断されたときには（Ｓ２８でＮｏ）、Ｓ３４に進む。ここで、Ｓ２８でＹｅｓと判断される場合というのは、前兆演出関連処理が実行されたゲーム（つまり、特定役が当選したゲーム）での到達ゲーム数カウンタが１〜１０のうちのいずれかである場合ということである。また、Ｓ２８でＮｏと判断される場合というのは、前兆演出関連処理が実行されたゲームでの到達ゲーム数カウンタが１１〜３１のうちのいずれかである場合ということである。
【０２８０】
Ｓ３０では到達ゲームによる前兆演出Ｂの実行を維持する。一方、Ｓ３４では前兆演出Ｃを開始する。ここで前兆演出Ｃとは、該前兆演出Ｃが開始されたゲームから、到達ゲーム数カウンタが１１になるゲームまでの期間では、所定のナビ確率（たとえば、３０％）でいわゆる白ナビ演出を実行し、到達ゲーム数カウンタが１０になると前兆演出Ｂを開始する演出である。ここで白ナビ演出とは、何らかの役が当選したときおよびいずれの役も当選しなかったときに実行されるナビ演出である。何らかの役が当選したゲームで白ナビ演出が実行された場合において、該白ナビ演出により報知された手順で操作されたときには、該当選した役が入賞する。
【０２８１】
また、前兆演出Ｃは、到達ゲーム数カウンタが１１〜３１である場合に、実行される。したがって、前兆演出Ｃ（白ナビ演出）が実行されたときには、あと１１〜３１ゲームのうちのいずれかのゲーム数が消化されると、到達ゲーム数に到達するのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２８２】
また、白ナビ演出は、前兆演出Ｃが実行されていなくても、低確率（たとえば、２％）で実行される。つまり、白ナビ演出は、前兆演出Ｃとは関係なく実行され得る。このような白ナビ演出を実行可能とすることにより、白ナビ演出が実行されたとしても、該白ナビ演出が、前兆演出Ｃ内で実行されたものであるのか、前兆演出Ｃとは関係なく実行されたものであるのかを遊技者は判別させることができないようにすることができる。したがって、前兆演出Ｃ（白ナビ演出）が実行されたときに、ＡＴ当選するのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２８３】
Ｓ３０またはＳ３４が終了するとＳ３２に進む。Ｓ３２ではＳ１４のＡＴ抽選によりＡＴ当選したか否かが判断される。Ｓ３２においてＡＴ当選していないと判断されたときには（Ｓ３２のＮｏ）、前兆演出関連処理を終了する。一方、Ｓ３２においてＡＴ当選したと判断された場合には（Ｓ３２のＹｅｓ）、Ｓ３６に進む。Ｓ３６では上乗せ抽選が実行される。ここで上乗せ抽選とは、Ｓ３２でＡＴ当選と判断されて付与されたＡＴゲーム数に対して上乗せする上乗せゲーム数を決定する抽選である。
【０２８４】
本実施形態では、上乗せ抽選では、たとえば、４０％の確率で１０ゲーム上乗せされ、３０％の確率で１５ゲーム上乗せされ、２０％の確率で１００ゲーム上乗せされ、１０％の確率で３００ゲーム上乗せされる。Ｓ３６の上乗せ抽選が終了すると、前兆演出関連処理を終了する。
【０２８５】
次に、Ｓ３６で上乗せ抽選を実行する理由について説明する。Ｓ３６での上乗せ抽選は、Ｓ１６でＮｏと判断され（到達ゲーム数が３２未満であり）、かつＳ３２でＹｅｓと判断された（特定役の当選によりＡＴ当選した）場合に実行される。この場合というのは、特定役の当選により設定された特定役カウンタが０に到達する前に、到達ゲーム数カウンタが０に到達する場合である。つまり、遊技者は、特定役の当選によるＡＴ当選の利益を受けることができずに、到達ゲーム数カウンタが０になったことによるＡＴ当選の利益のみしか受けることができなくなってしまう。そこで、Ｓ３６の上乗せ抽選を実行することにより、遊技者が受けることができなかった特定役の当選によるＡＴ当選の利益を補填する。これにより、特定役の当選によるＡＴ当選が無駄になることはないので、公平性を担保できる。
【０２８６】
［前兆演出Ａについて］
次に、図１６を用いて、前兆演出Ａについてさらに説明する。図１６（Ａ）（Ｂ）に示す「ゲーム数」とは、特定役が当選したゲームを「１ゲーム目」と起算した消化ゲーム数をいう。図１６（Ａ）は、到達ゲーム数に到達するまで残り５０ゲーム存在するとき（つまり、到達ゲーム数カウンタの値が５０であるとき）に、特定役が当選した場合を示す。また、図１６（Ａ）では、特定役が当選したもののＡＴ当選しなかったことから、前兆演出Ａ抽選（図１３のＳ１８）により、前兆演出Ａ（敗北）の実行が決定された場合を示す。なお、特定役が当選したときには特定役カウンタが３２にセットされる（図１３のＳ１２参照）。
【０２８７】
図１６（Ａ）での前兆演出Ａ（敗北）では、太陽５１１の表示とともに（昼間の態様で）、味方キャラＸが修行している修行演出、および味方キャラＸと敵キャラＹとがバトルをするバトル演出が実行される。つまり、液晶表示器５１において、味方キャラＸは昼間に修行、およびバトルしている画面が表示される。なお、図１６（Ａ）では、バトル演出については省略している。特定役が当選したゲームから３２ゲーム消化したゲーム（つまり、特定役カウンタが０に到達したゲーム）で、ＡＴ非当選画面５２０が液晶表示器５１に表示される。なお、図１６のＡＴ非当選画面５２０では、「ＬＯＳＥ」の文字のみを示し、味方キャラＸが敗北している画面を省略している。
【０２８８】
ＡＴ非当選画面５２０が表示されたゲームの次のゲームから、抽選期間に制御される。抽選期間とは、前兆演出Ｄ抽選が実行される期間（本実施形態では５ゲーム）である。前兆演出Ｄ抽選とは、前兆演出Ｄを実行するか否かを決定する処理である。前兆演出Ｄ抽選は、抽選期間中のゲームの開始時（スタートスイッチ７の操作時）に実行される。
【０２８９】
ここで、前兆演出Ｄについて説明する。前兆演出Ｄとは、ＡＴ非当選画面５２０が表示されたゲーム以降のゲームで実行され得る演出である。したがって、ＡＴ非当選画面５２０が表示されることにより、ＡＴ非当選である旨を認識した遊技者は落胆するが、前兆演出Ｄが実行されることにより、ＡＴ当選しているのではないかといった期待感を敗者復活的に遊技者に抱かせることができる。
【０２９０】
前兆演出Ｄでの修行演出は、味方キャラＸが仲間キャラと組手をする画面を表示する演出であり、バトル演出は、味方キャラＸと敵キャラＹがバトルを行う演出である。
【０２９１】
図１７は、前兆演出Ｄ抽選で用いられる前兆演出Ｄ抽選用テーブルの一例を示したものである。図１７の例では、前兆演出Ｄ抽選が実行されるゲームでの到達ゲーム数カウンタが３２未満である場合（つまり、消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまでに必要なゲーム数が比較的少ない場合）において、前兆演出Ｄが実行される確率が９０％であり、前兆演出Ｄが実行されない確率が１０％として規定されている。一方、前兆演出Ｄ抽選が実行されるゲームでの到達ゲーム数カウンタが３２以上である場合（つまり、消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまでに必要なゲーム数が比較的多い場合）において、前兆演出Ｄが実行される確率が１０％であり、前兆演出Ｄが実行されない確率が９０％として規定されている。
【０２９２】
また、前兆演出Ｄは、特定期間以外の期間であっても、低確率（たとえば、０．５％）で実行される。このような場合に実行された前兆演出Ｄでは、最初の５ゲームで修行演出が実行され、最後の５ゲームで敗北バトル演出が実行される。このように、前兆演出Ｄが実行されたとしても、最終ゲームになるまで、ＡＴ当選したか否かを遊技者は判別することができない。したがって、前兆演出Ｄが実行されたときに、ＡＴ当選するのではないかといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２９３】
以下では、本実施形態では、抽選期間の終了したゲームから、到達ゲーム数カウンタが０になるゲームまでの期間を「特定期間」という。前兆演出Ｄは、特定期間では、９０％または１０％の確率で前兆演出Ｄが実行されるが、該特定期間以外の期間では、０．５％の確率で実行される。
【０２９４】
このように、消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまでに必要なゲーム数が比較的少ない（３２ゲーム未満である）場合には、前兆演出Ｄが実行されやすくなっている。一方消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまでに必要なゲーム数が比較的多い（３２ゲーム以上である）場合には、前兆演出Ｄが実行され難くなっている。したがって、前兆演出Ｄを実行することにより、消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２９５】
また、図１６（Ａ）に示すように、前兆演出Ｄでは、月５１４の表示とともに（夜の態様で）、味方キャラＸが修行している修行演出、および味方キャラＸと敵キャラＹとがバトルをするバトル演出が実行される。つまり、液晶表示器５１において、味方キャラＸは夜に修行、およびバトルしている画面が表示される。なお、図１６（Ａ）では、バトル演出については省略している。前兆演出Ｄ実行中に、到達ゲーム数カウンタが１０になったときに、前兆演出Ｄを終了して前兆演出Ｂが優先して実行される。そして、到達ゲーム数カウンタが０になったときに、ＡＴ当選画面５２２が表示される。
【０２９６】
このように、本実施形態では、図１６（Ａ）に示す通り、前兆演出Ａ（敗北）の実行→ＡＴ非当選画面５２０の表示→前兆演出Ｄ抽選→前兆演出Ｄの実行が決定されたときには、前兆演出Ｄの実行→ＡＴ当選画面５２２の表示、という制御を実行可能である。なお、現時点から比較的少ないゲーム数を消化することにより第２ＡＴ当選するにもかかわらず、前兆演出Ａ（敗北）は実行されるので、該前兆演出Ａ（敗北）はいわゆるガセの前兆演出であるといえる。
【０２９７】
図１６（Ｂ）は、前兆演出Ａ（勝利）が実行されたときを示したものである。図１６（Ｂ）は、太陽５１１の表示とともに（昼間の態様で）、味方キャラＸが修行している修行演出、および味方キャラＸと敵キャラＹとがバトルをするバトル演出が実行される。つまり、液晶表示器５１において、味方キャラＸは昼間に修行、およびバトルしている画面が表示される。なお、図１６（Ｂ）では、バトル演出については省略している。
【０２９８】
このように、ＡＴ当選画面またはＡＴ非当選画面表示されるまでは、前兆演出Ａとして、前兆演出Ａ（勝利）および前兆演出Ａ（敗北）のうちのいずれが実行されているかを遊技者に特定できないようにすることができる。
【０２９９】
また、特定役が当選したことによりＡＴ当選したゲームにおいて、到達ゲーム数カウンタが０に到達した場合には、特定役が当選したことによるＡＴ当選で付与されたＡＴゲーム数と、到達ゲーム数カウンタが０に到達したことによるＡＴ当選で付与されたＡＴゲーム数とが加算されたＡＴゲーム数が付与される。
【０３００】
また、図１６（Ａ）（Ｂ）の前兆演出Ａの実行中に、再び、特定役が当選したときには、図１３の前兆演出関連処理が再び実行されることにより、Ｓ１２で再び特定役カウンタが３２にセットされる（特定役カウンタが３２にセットし直される）。具体的には、１回目の特定役が当選することにより、図１３の前兆演出関連処理が実行されることで特定役カウンタが３２にセットされる。その後、該特定役カウンタがたとえば２５になったときに、再び（２回目の）特定役が当選したときには、図１３の前兆演出関連処理が再び実行されることにより、Ｓ１２で２５である特定役カウンタは３２にセットし直される。また、前兆演出Ａ〜Ｄのうちのいずれかが実行されていた場合には、該実行されていた前兆演出を途中で終了して、実行されることが決定された新たな前兆演出が実行される。また、該実行されていた前兆演出Ａ〜Ｄにおいて、ＡＴ当選画面を表示するものであれば、該Ａ当選画面は表示されずに、新たに実行された前兆演出においてＡＴ抽選の結果に応じた画面（ＡＴ当選画面またはＡＴ非当選画面）が表示される。
【０３０１】
また、１回目の特定役の当選によりＡＴ当選（１回目のＡＴ当選）してＡＴゲーム数が付与されたときであり、かつ２回目の特定役の当選でもＡＴ当選（２回目のＡＴ当選）した場合には、２回目のＡＴ当選により付与されたＡＴゲーム数は、１回目のＡＴ当選により付与されたＡＴゲーム数に上乗せされる。
【０３０２】
また、１回目の特定役が当選したことで前兆演出Ｂ〜Ｄを実行しているときに、特定役が再び当選したときには、前兆演出関連処理を実行せずに、前兆演出Ｂ〜Ｄは継続され、かつ該特定役が当選したことによるＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。また、１回目の特定役が当選したことで前兆演出Ｂ〜Ｄを実行しているときに、特定役が再び当選したときには、前兆演出Ｂ〜Ｄを中止し、前兆演出関連処理を実行するようにしてもよい。
【０３０３】
また、以上のように、前兆演出Ａ（前兆演出Ａ（勝利）および前兆演出Ａ（敗北））は、第１ＡＴ抽選条件または第２ＡＴ抽選条件の成立に基づいた抽選の結果を報知するための演出である。つまり、前兆演出Ａは、特定役カウンタが０になることに関連する演出である。一方、前兆演出Ｂ〜Ｄは、第３ＡＴ抽選条件または第４ＡＴ抽選条件の成立に基づいた抽選の結果を報知するための演出である。つまり、前兆演出Ｂ〜Ｄは到達ゲーム数カウンタが０になることに関連する演出である。
【０３０４】
以下に、本実施形態におけるスロットマシン１により奏される効果について説明する。
（１）  本実施形態では、図１６（Ａ）に示すように、前兆演出Ａ（敗北）を実行して、ＡＴ非当選画面５２０が表示された後に、前兆演出Ｄを実行することができる。したがって、前兆演出Ａ（敗北）が終了した後でも、遊技者の期待感を持続させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
（２）  図１６（Ａ）に示すように、前兆演出Ａ（敗北）実行中の液晶表示器５１の背景で、太陽５１１が表示されていることから、味方キャラＸは昼に修行、およびバトルしている画面が表示される。一方、前兆演出Ｄの液晶表示器５１の背景で、月５１４が表示されていることから、味方キャラＸは昼に修行、およびバトルしている画面が表示される。したがって、遊技者は、背景を見るのみで、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとを容易に推測または区別することができる。
【０３０６】
（３）  本実施形態では、図１３で説明したように、特定役カウンタの値と到達ゲーム数カウンタの値とに基づいて、前兆演出Ａ〜Ｄのうちのいずれを実行するかを決定する。このように、２つのカウンタである特定役カウンタの値と到達ゲーム数カウンタの値とに基づいて、前兆演出を決定することから、多様に前兆演出を実行することができる。
【０３０７】
（４）  ところで、到達ゲーム数カウンタを用いずに特定役カウンタのみを用いる構成とすることも考えられる。このような構成の場合には、特定役が当選することにより特定役カウンタが３２にセットされて、該特定役カウンタが０に到達するまでの間、該特定役の当選に基づくＡＴ抽選の結果に応じた前兆演出Ａが実行される。しかしながら、特定役カウンタが３２にセットされて、該特定役カウンタが０に到達するまでの間に（つまり、前兆演出Ａが実行されている間に）消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達する場合がある。この場合には、前兆演出Ａが実行されている間に、消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことに基づくＡＴ抽選の結果が報知されるという不合理が生じる。
【０３０８】
そこで、本実施形態では、図１３に示すように、Ｓ１６において、到達ゲーム数カウンタが３２未満であると判断された場合には、特定役カウンタが０になることに関連する前兆演出Ａを実行せずに、到達ゲーム数カウンタが０になることに関連する前兆演出Ｂまたは前兆演出Ｃを実行する。したがって、本実施形態の構成では、このような不合理が生じることを防止できる。
【０３０９】
（５）  図１６に示すように、前兆演出Ａ（敗北）が実行された後の抽選期間において、前兆演出Ｄを実行するか否かを決定する。したがって、前兆演出Ａ（敗北）の実行後において前兆演出Ｄを実行することが可能となり、遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
（６）  ところで、前兆演出Ａ抽選（図１３のＳ１８）において、前兆演出Ａを実行するか否かのみではなく、前兆演出Ｄ抽選（前兆演出Ｄを実行するか否かを決定する抽選）も同時に実行する構成Ｐを採用することも考えられる。また、本実施形態では、図１６（Ａ）（Ｂ）の前兆演出Ａの実行中に、再び、特定役が当選したときには、図１３の前兆演出関連処理が再び実行されることにより、再び、前兆演出Ａが開始され得る構成Ｑも採用している。
【０３１１】
このような構成Ｐ、Ｑを採用した場合において、前兆演出Ａ実行中に特定役が当選することで再び、前兆演出Ａが開始されると、到達ゲームまでの残りゲーム数などの都合上、前兆演出Ｄが実行できなくなる場合がある。この場合には、構成Ｐでの前兆演出Ｄ抽選により前兆演出Ｄの実行が決定されたにもかかわらず、前兆演出Ｄは実行できないことから、構成Ｐでの前兆演出Ｄ抽選処理が無駄になってしまう。
【０３１２】
そこで、本実施形態のように、前兆演出Ｄ抽選は、前兆演出Ａが終了した後の抽選期間において実行される。したがって、前兆演出Ａ実行中に特定役が当選したなどでも、前兆演出Ｄ抽選処理が無駄にならないようにすることができる。
【０３１３】
（７）  また、本実施形態では、Ｓ３６で上乗せ抽選が実行される。Ｓ３６の処理が実行されるのは、特定役の当選により設定された特定役カウンタが０に到達する前に、到達ゲーム数カウンタが０に到達する場合である。もし、Ｓ３６の上乗せ抽選が実行されないと遊技者は、特定役の当選によるＡＴ当選の利益を受けることができずに、到達ゲーム数カウンタが０になったことによるＡＴ当選の利益のみしか受けることができなくなってしまう。そこで、Ｓ３６の上乗せ抽選を実行することにより、遊技者が受けることができなかった特定役の当選によるＡＴ当選の利益を補填する。これにより、特定役の当選によるＡＴ当選が無駄になることはないので、公平性を担保できる。
【０３１４】
（８）  本実施形態では、図１５に示すように、高確率状態であるときには、低確率状態であるときよりも、前兆演出Ａ（敗北）の実行確率が高い。具体的には、前兆演出Ａ（敗北）の実行確率は、高確率状態であるときは９０％である一方、低確率状態であるときは１０％である。また、前兆演出Ａ（敗北）は、前兆演出Ｄが実行され得る演出であることから、前兆演出Ａ（敗北）は遊技の興趣を向上させる演出である。このように、遊技の興趣を向上させる前兆演出Ａ（敗北）が実行される確率が高い高確率状態を定めておくことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
（９）  本実施形態では、図１４に示す第４ＡＴ抽選条件は、到達ゲーム数が５０１〜１０００のいずれかに設定された場合において、到達ゲーム数カウンタが０になることにより成立する条件である。つまり、第４ＡＴ抽選条件を成立させたときから、到達ゲーム数が決定されたゲームから、５０１〜１０００ゲームのいずれかのゲーム数（多大なゲーム数）を消化する必要がある。
【０３１６】
そこで、図１４に示すように、第４ＡＴ抽選条件が成立したときには、他のＡＴ抽選条件（第１〜第３ＡＴ抽選条件）が成立したときよりも、付与され得るＡＴゲーム数の期待値が小さくなるように設定されている。したがって、多大なゲーム数（５０１〜１０００ゲームのいずれかのゲーム数）消化させないように促すことができる（遊技者ののめり込みを防止できる）。
【０３１７】
（１０）  図１６に示すように、前兆演出Ａ（敗北）が実行された後には、前兆演出Ｄ抽選を実行可能な所定ゲーム数（本実施形態では、５ゲーム）の抽選期間に制御される。したがって、前兆演出Ａ（敗北）が実行されることによりＡＴ非当選画面が表示されたとしても、５ゲーム消化すると、前兆演出Ｄが実行され得る。よって、前兆演出Ａ（敗北）が実行されたゲームの次のゲームからの５ゲーム間は遊技者に遊技させたくなる状況を作ることができ、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０３１８】
（１１）  また、前兆演出Ａ〜Ｄでの態様はそれぞれ異なる。具体的には、前兆演出Ａでの修行演出では、味方キャラＸが瓦割りをする画面を表示する演出であり、前兆演出Ｂでの修行演出では、味方キャラＸがランニングをする画面を表示する演出であり、前兆演出Ｃでは、白ナビ演出が実行され、前兆演出Ｄでの修行演出は、味方キャラＸが仲間キャラと組手を行う画面を表示する演出である。したがって、前兆演出Ａ〜Ｄにおいて態様をそれぞれ異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
［変形例について］
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３２０】
［前兆演出について］
（１）  本実施形態では、特定期間では、図１７に示す所定の確率で（前兆演出Ｄ抽選により）前兆演出Ｄは実行されるとして説明した。しかしながら、該特定期間に制御されたときには、前兆演出Ｄは、必ず（１００％の確率で）実行するようにしてもよい。この場合には、抽選期間は、設けられることはない。よって、前兆演出Ｄ抽選の処理を軽減できる。
【０３２１】
また、図１７では、特定期間とは異なる期間では０．５％の確率で前兆演出Ｄは実行されるとして説明した。しかしながら、該特定期間とは異なる期間では、前兆演出Ｄを実行しないようにしてもよい（前兆演出Ｄの実行確率を０％としてもよい）。
【０３２２】
また、特定期間では、複数ゲームに亘って連続する前兆演出Ｄが実行されるとして説明した。しかしながら、特定期間で実行される演出は、複数ゲームに亘って実行される演出に限らず、１ゲーム内で実行される演出（以下、「単ゲーム演出」という。）であってもよい。また、単ゲーム演出は、特定期間中の１ゲーム毎に必ず（１００％の確率で）実行するようにしてもよい。また、単ゲーム演出は、特定期間であるときには、特定期間ではないときよりも高い確率で実行されるようしてもよい。たとえば、特定期間であるときには、９０％の確率で単ゲーム演出である前兆演出Ｄは実行されるが、特定期間でないときには、３％の確率で実行されるようにしてもよい。
【０３２３】
このように、特定期間において、単ゲーム演出が頻繁に実行されることにより、前兆演出Ａ（敗北）が実行されたにもかかわらず、ＡＴ当選するのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３２４】
（２）  本実施形態では、特定期間では、前兆演出Ｄが実行されるとして説明した。しかしながら、たとえば、特定期間は、特定期間以外の期間に制御されているときよりも、遊技者にとって有利となる期間（以下、「有利期間」という。）としてもよい。ここで、有利期間とは、たとえば、該有利期間よりも特典が付与される確率が高くなる期間である。特典とは、遊技者にとって有利となるものであれば如何なるものであってもよい。特典とは、たとえば、ＡＴゲーム、ナビストック、ボーナス状態への制御、ボーナス状態へ制御される確率が高くなることなどとしてもよい。
【０３２５】
特典をＡＴゲームとした場合において、ＡＴゲーム数が未だ付与されていない場合には、付与されたＡＴゲームがそのまま付与される。特典をＡＴゲームとした場合において、ＡＴゲームが既に付与されている場合には、該既に付与されているＡＴゲーム数に上乗せされるように、ＡＴゲームは付与される。
【０３２６】
ナビストックとは、所定ゲーム数（たとえば、５０）のＡＴゲームをいう。また、ボーナス状態とは、所定の小役の当選確率が、ボーナス状態ではないときよりも高くなる状態である。
【０３２７】
また、特典として、遊技を行うために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルの払出率）に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０３２８】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０３２９】
また、抽選期間において、特定期間中は、有利期間に制御させるか否かを決定する乱数抽選を実行するようにしてもよい。また、抽選期間を設けずに、特定期間中は必ず、有利期間に制御するようにしてもよい。
【０３３０】
また、特定期間中に実行される演出は、たとえば、遊技者にとって有利であることが特定される演出（以下、「特定演出」という。）が実行される。ここで、特定演出とは、たとえば、「チャンス」や「有利！」などのメッセージを表示する演出としてもよい。また、特定演出とは、前兆演出Ａ中の背景と異なる背景としてもよい。この場合には、「チャンス」や「有利！」などのメッセージを表示するようにしてもよく、該メッセージを表示しないようにしてもよい。また、特定期間中の背景を前兆演出Ａ中の背景と同じにする場合には、該メッセージを表示することが好ましい。
【０３３１】
また、特定期間中に有利期間に制御させるときには、前兆演出Ｄを実行するようにしてもよい。
【０３３２】
また、前兆演出Ｄの背景画像は、前兆演出Ａの背景画像と異ならせるとして説明したが、前兆演出Ｄの背景画像は、他の前兆演出が実行されているときの背景画像と異ならせるようにしてもよい。また、前兆演出Ｄの背景画像は、前兆演出Ａ〜Ｃのいずれも実行されていないときの背景画像と異ならせるようにしてもよい。
【０３３３】
（３）  本実施形態では、前兆演出Ａ実行中の背景を昼の態様とし、前兆演出Ｄ実行中の背景を夜の態様として説明した。しかしながら、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとで同じ背景としてもよい。このような構成である場合には、前兆演出Ａ（敗北）が実行されても、前兆演出Ａと同じ背景である前兆演出Ｄが実行されることから、前兆演出Ａ（敗北）が終了した後でも、遊技者の期待感を持続させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３４】
また、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとが同じ背景である場合には、前兆演出Ａよりも強調した態様で、前兆演出Ｄを実行するようにすることが好ましい。これにより、遊技者は、前兆演出Ｄを視認するのみで前兆演出Ａと前兆演出Ｄとを容易に区別することができる。
【０３３５】
ここで、強調した態様とは、強調した態様とは異なる態様（つまり、通常の態様）よりも、たとえば、主要なキャラが液晶表示器５１に表示される態様、液晶表示器５１の発光量が大きい態様、スピーカ５３、５４の音量が大きい態様、音が出力されるスピーカの数が多い態様、演出効果ＬＥＤ５２の発光量が大きい態様、発光される演出効果ＬＥＤの数が多い態様のうちの少なくとも１つの態様である。
【０３３６】
（４）  本実施形態では、図１６（Ｂ）に示したように、第１ＡＴ当選した場合には、前兆演出Ａ（勝利）が実行されるとして説明した。しかしながら、第１ＡＴ当選した場合には、図１６（Ａ）に示すように、前兆演出Ａ（敗北）および前兆演出Ｄを実行するようにしてもよい。このような構成にすることにより、一旦、前兆演出Ａ（敗北）を実行してＡＴ非当選画面５２０が表示されることにより、ＡＴ非当選である旨を認識した遊技者は落胆するが、前兆演出Ｄが実行されることにより、ＡＴ当選しているのではないかといった期待感を敗者復活的に遊技者に抱かせることができる。
【０３３７】
（５）  本実施形態では、前兆演出Ｂが優先して実行されるとして説明した。しかしながら、他の前兆演出を優先して実行するようにしてもよい。たとえば、本実施形態では、前兆演出Ｃは、到達ゲーム数カウンタが１１になるゲームまでの期間では、所定のナビ確率（たとえば、３０％）でいわゆる白ナビ演出を実行し、到達ゲーム数カウンタが１０になると前兆演出Ｂを開始する演出であるとして説明した。しかしながら、前兆演出Ｃは、到達ゲーム数カウンタが１０になったとしても、前兆演出Ｂを実行せずに、白ナビ演出を実行するようにしてもよい。そして、到達ゲーム数カウンタが０に到達したゲームにおいて、ＡＴ当選画面を表示するようにしてもよい。
【０３３８】
（６）  前兆演出Ａ〜Ｄは、ＡＴ当選したか否かを煽る煽り演出として、修行演出、バトル演出、白ナビ演出であるとして説明した。しかしながら、該煽り演出は、ＡＴ当選していること対する期待感を遊技者に抱かせることができれば、他の演出であってもよい。たとえば、他の煽り演出とは、遊技が進行するにつれて、所定のキャラクタが成長するような演出であってもよい。また、他の煽り演出は、楽曲としてもよく、またドラマおよび映画等の映像としてもよい。このような場合において、煽り演出として１曲分の楽曲やプロモーションビデオ、１話分のドラマ、映画等の映像が出力されるようにしてもよい。
【０３３９】
また、前兆演出Ａ〜Ｄの種類は、４種類に限らず、５種類以上、または３種類以下の前兆演出から、実行する前兆演出を選択して実行するようにしてもよい。
【０３４０】
（７）  以下では、図１６（Ａ）に示すように前兆演出Ａが実行されている期間を第１期間とし、前兆演出Ｄが実行されている期間を第２期間とする。本実施形態では、制御されている期間が第１期間と第２期間のうちのいずれであるかを遊技者に容易に判別させるために、第１期間では前兆演出Ａを実行し、第２期間では前兆演出Ａと背景が異なる前兆演出Ｄを実行するように説明した。しかしながら、第１期間と第２期間とで、演出の制御態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３４１】
「演出の制御態様を異ならせる」とは、（ア）第１期間では所定演出を実行する一方、第２期間では、該所定演出を実行しない、（イ）第１期間では所定演出を実行しない一方、第２期間では所定演出を実行する、（ウ）第１期間と第２期間とで異なる演出する、などの制御を実行することである。このように、第１期間と第２期間とで演出の制御態様を異ならせることにより、遊技者に制御されている期間が、第１期間および第２期間のうちいずれであるかを遊技者に判別させることができる。
【０３４２】
このうち、（ア）を採用した場合には、たとえば、第１期間で前兆演出Ａを実行する一方、第２期間では、前兆演出を実行しない構成となる。また、（イ）を採用した場合には、たとえば、第１期間では、前兆演出を実行しない一方、第２期間では前兆演出Ｄを実行する構成となる。
【０３４３】
次に、（ウ）を採用した場合について説明する。本実施形態は、（ウ）を採用したものであり、具体的には、第１期間（前兆演出Ａ）では、背景画像として太陽５１１を表示させ、第２期間（前兆演出Ｄ）では、背景画像として月５１４を表示させるとして説明した。しかし、（ウ）を採用した場合において、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとで背景画像を異ならせるのみならず、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとを遊技者に容易に判別させるための判別演出を実行するようにしてもよい。
【０３４４】
具体的には、判別演出は、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとにおいて異なる文字を表示させる演出としてもよい。たとえば、前兆演出Ａ（敗北）は、遊技者からはガセの可能性があると認識していることから、「ガセかも？」といったメッセージを表示するようにしてもよい。また、前兆演出Ｄについては、「本当かも？」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
【０３４５】
また、判別演出は、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとにおいて異なるキャラを表示する演出としてもよい。たとえば、前兆演出Ａでは、前兆演出Ａ用のキャラαを表示させ、前兆演出Ｄでは、前兆演出Ｄ用のキャラβを表示するようにしてもよい。
【０３４６】
また、判別演出は、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとを遊技者が容易に判別できる程度に、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとで、演出効果ＬＥＤ５２の発光態様（たとえば、発光させる演出効果ＬＥＤの数や、演出効果ＬＥＤの発光量）を異ならせる演出としてもよい。また、判別演出は、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとを遊技者が容易に判別できる程度に、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとで、スピーカ５３、５４の音出力態様（たとえば、音出力させるスピーカの数や、スピーカの音量）を異ならせる演出としてもよい。
【０３４７】
また、遊技者が前兆演出Ａと前兆演出Ｄとを容易に区別できる観点により、判別演出を実行する期間は、所定期間であることが好ましい。ここで、所定期間とは、たとえば、１ゲーム中の期間とすることが好ましい。
【０３４８】
（８）  本実施形態では、図１３に示すような処理により、特定役カウンタと到達ゲーム数カウンタとを用いて、前兆演出Ａ〜Ｄのうちのいずれを実行するかを決定していた。しかしながら、実行する前兆演出を決定する手法は図１３に示す例に限られない。たとえば、以下のようにしてもよい。具体的には、複数種類の前兆演出のうちいずれかを実行可能とし、予め、該複数の前兆演出それぞれに対応させて数値の範囲が定められている。特定役が当選したときには、特定役カウンタの値と、到達ゲーム数カウンタの値とを所定の式に代入し、該所定の式から算出された数値が属する範囲に対応する前兆演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、簡易な処理で複数種類の前兆演出から実行する前兆演出を決定することができる。
【０３４９】
（９）  本実施形態では、図１６に示すように、抽選期間は５ゲームであるとして説明した。しかしながら、抽選期間は、５ゲームとは異なるゲーム数としてもよい。たとえば、抽選期間は、１ゲームとしてもよい。抽選期間を１ゲームとした場合には、前兆演出Ａ（敗北）を実行して、ＡＴ非当選画面が表示された次のゲームで前兆演出Ｄ抽選を実行する。該前兆演出Ｄ抽選により、前兆演出Ｄの実行が決定された場合には、前兆演出Ｄ抽選が実行されたゲームの次のゲームから、前兆演出Ｄは実行される。
【０３５０】
（１０）  また、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとで、実行されるゲーム数を同一にするようにしてもよい。この場合には、たとえば、前述の判別演出を実行することにより、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとを容易に区別させるようにすることができる。また、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとで実行されるゲーム数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、前兆演出Ａが実行されるゲーム数を、前兆演出Ｄが実行されるゲーム数よりも少なくするようにしてもよい。この場合には、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとで同一の演出制御を実行するようにしてもよい。
【０３５１】
たとえば、前兆演出Ａが実行されるゲーム数を２０ゲームとし、前兆演出Ｄが実行されるゲーム数を２２ゲームとした構成を採用した場合について説明する。この場合には、前兆得出Ａおよび前兆演出Ｄのうちのいずれかの実行が開始されたとき（遊技者は、この時点で前兆演出Ａおよび前兆演出Ｄのうちのいずれが実行されたかを把握できない）、前兆演出が実行されたゲームから２０ゲーム消化し、該２０ゲーム目で該前兆演出のＡＴ抽選結果が報知されれば、実行された前兆演出は前兆演出Ａであると遊技者は特定できる。該２０ゲーム目で該前兆演出のＡＴ抽選結果が報知されなければ、実行された前兆演出は前兆演出Ｄであると特定できる。
【０３５２】
また、前兆演出Ａが実行されるゲーム数を２２ゲームとし、前兆演出Ｄが実行されるゲーム数を２０ゲームとした構成を採用した場合について説明する。この場合には、前兆得出Ａおよび前兆演出Ｄのうちのいずれかの実行が開始されたとき（遊技者は、この時点で前兆演出Ａおよび前兆演出Ｄのうちのいずれが実行されたかを把握できない）、前兆演出が実行されたゲームから２０ゲーム消化し、該２０ゲーム目で該前兆演出のＡＴ抽選結果が報知されれば、実行された前兆演出は前兆演出Ｄであると遊技者は特定できる。該２０ゲーム目で該前兆演出のＡＴ抽選結果が報知されなければ、実行された前兆演出は前兆演出Ａであると特定できる。
【０３５３】
このように、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとで演出制御の態様が同一であっても、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとで実行されるゲーム数を異ならせるようにすれば、実行されている前兆演出が、前兆演出Ａと前兆演出Ｄとのうちのいずれであるかを遊技者に特定させることができる。
【０３５４】
（１１）  また、図１６（Ａ）に示した例では、ＡＴ当選している場合において、「前兆演出Ａ（敗北）を１回実行してＡＴ非当選画面を表示する」特定処理を１回実行した後に、前兆演出Ｄを実行してＡＴ当選画面を表示するように説明した。しかしながら、ＡＴ当選している場合において、該特定処理を２回以上実行するようにしてもよい。つまり、ＡＴ当選している場合において、「前兆演出Ａ（敗北）を１回実行してＡＴ非当選画面を表示する」特定処理を複数回実行した後に前兆演出Ｄを実行してＡＴ当選画面を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、実行される特定演出の回数が複数回であるときには、実行される特定演出の回数が１回であるときよりも、遊技者の落胆度合いは大きいが、前兆演出Ｄが実行されてＡＴ当選画面が表示されたときの興趣が向上する度合いは大きくなる。したがって、特定処理を複数回実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
また、ＡＴ当選したときにおいて、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲーム数に応じた回数の特定処理を実行するようにしてもよい。具体的には、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲーム数が多いほど、多い回数の特定処理を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、実行された特定処理の回数を計数した遊技者は、付与されるＡＴゲーム数を予想することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
（１２）  本実施形態では、前兆演出Ａ〜Ｄにおいて、共通のバトル演出（味方キャラＸと敵キャラＹとがバトルをする演出）を実行するとして説明した。しかしながら、前兆演出Ａ〜Ｄのうちの少なくとも２つの前兆演出において、異なる態様でバトル演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、さらに、前兆演出の態様を多様にできる。
【０３５７】
（１３）  本実施形態では、前兆Ａ〜Ｄの態様を異ならせる手法として、修行演出を異ならせるとして説明した。しかしながら、前兆Ａ〜Ｄの態様を異ならせる手法としては、液晶表示器５１に表示させる画像を異ならせることに限られず、他の手法であってもよい。たとえば、前兆演出Ａ〜Ｄにおいて、スピーカ５３、５４からの音の出力態様、および演出効果ＬＥＤ５２の発光態様のうちの少なくとも１つを異ならせるようにしてもよい。前兆演出Ａ〜Ｄにおいて、スピーカ５３、５４からの音の出力態様を異ならせるとは、たとえば、出力されるＢＧＭを異ならせることである。
【０３５８】
（１４）  また、前兆演出の途中で、他の前兆演出が実行されることが新たに決定された場合には、実行途中の前兆演出を終了させて、該実行されることが新たに決定された前兆演出を実行するようにしてもよい。この場合において、実行されていた前兆演出がＡＴ当選画面を表示するものであれば、新たに決定された前兆演出において、ＡＴ当選画面を表示するようにしてもよい。また、実行途中の前兆演出を終了させないで（実行途中の前兆演出の実行を維持して）、該決定された前兆演出を実行しないようにしてもよい。
【０３５９】
（１５）  本実施形態では、前兆演出Ａ、Ｃ、Ｄが実行されている場合であって、到達ゲーム数カウンタの値が１０に到達したときには、前兆演出Ｂは優先して実行される、として説明した。しかしながら、前兆演出Ａ、Ｃ、Ｄが実行されている場合であって、到達ゲーム数カウンタの値が１０に到達したときには、前兆演出Ｂを実行せずに、前兆演出Ａ、Ｃ、Ｄの実行を継続するようにしてもよい。
【０３６０】
（１６）  ＡＴ非当選画面を表示する前兆演出Ａ〜Ｄのいずれかを実行中に、特定役が当選してかつＡＴ当選したときには、該実行中の前兆演出Ａ〜Ｄを中止して、該特定役が当選したことによる前兆演出Ａを実行するようにしてもよい。この場合には、該前兆演出ＡでＡＴ当選画面が表示される。
【０３６１】
（１７）  本実施形態では、特定役カウンタが３２にセットされたゲームにおいて、到達ゲーム数カウンタの値が３２未満であり（図１３のＳ１６でＮｏ）、特定役が当選したことによるＡＴ抽選でＡＴ当選したときには（Ｓ３２でＹｅｓ）、該ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲーム数に対して上乗せ抽選を実行するとして説明した。しかし、上乗せ抽選を実行せずに、到達ゲーム数への到達により付与されたＡＴゲーム数に対して、特定役当選によりＡＴ当選したことによるＡＴゲームを上乗せ加算するようにしてもよい。
【０３６２】
［カウンタについて］
（１）  本実施形態では、特定役が当選したときに、ＡＴ抽選が実行され（図１４のＡＴ抽選用テーブル参照）、かつ特定役カウンタが３２にセットされる（図１３のＳ１２参照）として説明した。しかしながら、ＡＴ抽選が実行される条件は、所定条件が所定回数成立することにより成立する条件としてもよい。ここで、所定回数には「１回」も含まれる。また、所定条件は、たとえば所定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、所定条件は、内部抽選の結果が特定結果であるときに成立する条件としてもよい。ここで、特定結果とは、所定の役が当選することに限られず、特定の外れになった結果であることも含む。また、所定条件は、いわゆる課題を提示するミッション演出中において当該課題をクリアしたときに成立する条件としてもよい。この場合には、所定条件が所定回数成立したときに、所定カウンタが初期値（たとえば、３２）にセットされる。該所定カウンタは、１ゲーム消化ごとにカウンタの値が１減算され、所定カウンタが０に到達したときによりＡＴ抽選の結果が報知される。
【０３６３】
また、所定カウンタは、到達ゲーム数カウンタと特定役カウンタとの少なくとも一方と代替して用いるようにしてもよい。また、所定カウンタは、到達ゲーム数カウンタと特定役カウンタとに加えて用いるようにしてもよい。また、所定カウンタは、所定カウンタの初期値が設定される条件（つまり、ＡＴ抽選が実行される条件）が異なれば、２以上の所定カウンタを用いるようにしてもよい。
【０３６４】
（２）  本実施形態では、特定役が当選したときにおいて、特定役カウンタは一律に初期値として３２にセットされるとして説明した（図１３のＳ１２参照）。しかしながら、特定役が当選したときにおいて、特定役カウンタの初期値を抽選などにより決定するようにしてもよい。たとえば、特定役が当選したときには、同確率で、特定役カウンタの初期値を１６〜３２のいずれかに決定するような抽選を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、前兆演出Ａなどが実行されるゲーム数（つまり、ＡＴ抽選の結果が報知されるタイミング）を遊技者が特定させないようにすることができず、「いつ、ＡＴ抽選の結果が報知されるか」といったドキドキ感を遊技者に抱かせることができる。
【０３６５】
また、特定役カウンタの初期値を抽選などにより決定するようにした場合には、図１３のＳ１６の処理は、到達ゲーム数カウンタは、決定された特定役カウンタの初期値により大きいか否かが判断される。このように、特定役カウンタの初期値を可変とすることにより、前兆演出Ａ〜Ｄの態様をさらに多様とすることができる。
【０３６６】
（３）  本実施形態では、到達ゲーム数が決定されることにより、到達ゲーム数カウンタを初期値として決定された到達ゲーム数にセットするとして説明した。また、特定役が当選したときに、特定役カウンタを初期値として３２にセットするとして説明した。さらに、１ゲーム消化毎に特定役カウンタおよび到達ゲーム数カウンタを１減少させ、特定役カウンタが０に到達したときにＡＴ抽選の結果が報知され、到達ゲーム数カウンタが０に到達したときにＡＴ当選画面が表示されるとして説明した。
【０３６７】
しかしながら、以下のように構成してもよい。到達ゲーム数が決定されたことにより、初期値として到達ゲームカウンタを０に設定する。また、特定役が当選したときに、特定役カウンタを初期値として０にセットする。さらに、１ゲーム消化毎に特定役カウンタおよび到達ゲーム数カウンタを１増加させ、特定役カウンタが３２に到達したときにＡＴ抽選の結果が報知され、到達ゲーム数カウンタが決定された到達ゲーム数に到達したときにＡＴ当選画面が表示されるようにしてもよい。
【０３６８】
（４）  また、本実施形態では、到達ゲーム数カウンタおよび特定役カウンタが更新される更新条件は、１ゲーム消化であるとして説明した。しかしながら、更新条件は他の条件であってもよい。たとえば、更新条件は、２ゲーム消化することにより成立する条件としてもよい。また、更新条件は、たとえば、所定の更新用役に当選、または入賞したことにより成立する条件としてもよい。
【０３６９】
（５）  本実施形態では、高確率状態か低確率状態のうちのいずれかに制御されるかは、到達ゲーム数カウンタの値に基づくとして説明した。しかしながら、高確率状態か低確率状態のうちのいずれかに制御されるかは、到達ゲーム数カウンタではなく前述した所定カウンタの値に基づくものとしてもよい。
【０３７０】
（６）  本実施形態では、到達ゲーム数カウンタが０になったとき、つまり消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときには、必ずＡＴ当選させるとして説明した（図１４の第３ＡＴ抽選条件、第４ＡＴ抽選条件参照）。しかしながら、到達ゲーム数カウンタが０になったときには、必ずＡＴ当選させるのではなく、ＡＴ当選させるか否かを決定するＡＴ抽選を実行するようにしてもよい。
【０３７１】
［ゲーム数テーブルについて］
以下に、図１２記載のゲーム数テーブルの変形例について説明する。
【０３７２】
（１）  到達ゲーム数を決定するための振分率は、図１２に示したものに限られるものではなく、他の値としてもよく、その結果、ゾーン毎の振分合計率についても図１２に示したものに限られるものではない。また、全てのゾーンを構成する範囲、およびゾーン数についても図１２に示したものに限られるものではない。また、図１２の例では、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に設定されているとして説明したが、これに限られるものではなく、高ゾーンおよび低ゾーンは如何なる順番で設定するようにしてもよい。また、各ゾーンに含まれている候補到達ゲーム数については、１０の倍数に限られるものではなく、他のゲーム数としてもよい。また、各ゾーンを構成するゲーム数全てを、候補到達ゲーム数としてもよい。たとえば、ゾーン４であれば、３０１〜４００ゲーム全てが候補到達ゲーム数となる。また、各ゾーンの候補到達ゲーム数全ての振分値は等しいとして説明したがこれに限られるものではなく、各ゾーンの候補到達ゲーム数それぞれで振分値を異ならせるようにしてもよい。
【０３７３】
（２）  高ゾーンおよび低ゾーンについては、所定値（１０％）を基準値として合計振分値の「高」および「低」を区別しているが、当該所定値は１０％に限られるものではなく、当該所定値を他の値としてもよい。また、基準値は所定値に限られるものではない。たとえば、予め定められた基準となるゾーンの合計振分値を基準値（たとえば、ゾーン５）として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよく、平均値（＝１００％／全ゾーン数）を基準値として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよい。
【０３７４】
（３）  図１２の例では、ゾーン５において、設定値４〜６の振分合計値が０％に設定されていることにより、ゾーン５に属する到達ゲーム数に表示ゲーム数が到達すると遊技者は、設定値１〜３のいずれかであると把握できる、として説明した。しかしながら、複数の設定値のうち一部の設定値であればこれに限られるものではない。たとえば、遊技者が把握できる設定値の範囲を他の範囲（たとえば、２〜５など）としてもよい。また、本実施例のように遊技者が把握できる対象を、設定値の範囲ではなく、特定の設定値としてもよい。たとえば、ゾーン５において、設定値６のみに合計振分値が振分けられ、他の設定値１〜５については合計振分値を０％とする。このようにすることにより、ゾーン５に属する到達ゲーム数に表示ゲーム数が到達すると、遊技者は現在の設定値は設定値６であると把握できる。このような構成により、遊技者は、より明確に設定値を把握することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
（４）  本実施例では、到達ゲーム数の決定処理（図１１のＳｆ４の処理）において、直接、到達ゲーム数を決定するとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、以下のように段階的に、到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。たとえば、第１段階として複数のゾーンから、到達ゲーム数が属するゾーンを決定し、第２段階として当該決定されたゾーンを構成するゲーム数から到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０３７６】
（５）  本実施例では、ゲーム数テーブルとして、候補到達ゲーム数および振分率のみを記憶すると説明したが、これに限られるものではなく、これと同等の情報であれば、如何なるテーブルでもよい。また、図１２に示すような構造のゲーム数テーブルを記憶するようにしてもよい。
【０３７７】
［到達ゲーム数決定条件について］
前述した実施例では、図１１のＳｆ２に記載した到達ゲーム数決定条件とは、ＡＴが終了することにより成立する条件であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、到達ゲーム数決定条件は、ボーナス状態が終了することにより成立する条件であってもよいし、所定役が当選したことにより成立する条件や、所定役が入賞したことにより成立する条件であってもよい。また、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した後に、再び到達ゲーム数を決定するようにしてもよいし、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達する前に到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０３７８】
また、この場合には、また、到達ゲーム数を決定する際には、現在の表示ゲーム数（つまり、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数）が属するゾーン（以下では、「現在のゾーン」という。）の範囲よりも小さい範囲のゾーン（つまり現在のゾーンよりもゾーン番号が小さいゾーン）に属する候補到達ゲーム数が、到達ゲーム数として決定されないように設定されている。この場合の到達ゲーム数決定処理の具体的手法としては、たとえば、図１２のゲーム数テーブルが参照して、仮の到達ゲーム数が決定され、当該仮の到達ゲーム数に対して、表示ゲーム数を加算することにより、真の到達ゲーム数が決定される。
【０３７９】
［その他の変形例］
（１）  また、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３８０】
また、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３８１】
（２）  また、本実施形態では、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御を、サブ制御部が実行する例について説明した。より具体的に、サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選と、ＡＴの有利度合い（たとえば、ＡＴに制御可能となるゲーム数）を決定する有利度抽選と、ＡＴ抽選および有利度抽選の結果に基づいてＡＴに制御するＡＴ制御とを実行する例について説明した。
【０３８２】
しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、メイン制御部のみにより実行するようにしてもよい。メイン制御部のみにより実行する例としては、たとえば、メイン制御部によりＡＴ抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行させるためのナビコマンドをサブ制御部に送信するようにしてもよい。これにより、サブ制御部は、ナビコマンドに基づいて操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。なお、メイン制御部は、ナビコマンドを送信するものに限らず、内部結果コマンドと、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ中コマンドとをサブ制御部に送信し、サブ制御部は、受信したＡＴ中コマンドからＡＴ中であると判定しているゲームにおいて、ナビ演出を実行させる内部結果コマンドを受信したときに、対応する操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３８３】
また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をメイン制御部のみにより実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をメイン制御部自身により制御するようにしてもよい。また、メイン制御部が直接管理するＡＴ中であるか否かをメイン制御部自身が判定（ＡＴフラグが設定されているか否か判定）し、その判定結果に応じて、メイン制御部は、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中信号を外部出力するようにしてもよい。
【０３８４】
（３）  上述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３８５】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３８６】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０３８７】
また、本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３８８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８９】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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