(57)【要約】【課題】フリーゲームへの移行態様に関わらず、同様の条件の下でフリーゲームを実行することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】通常ゲームの結果所定の条件を満たした場合に付与されるフリーゲームと、入賞領域カウンタのゲーム数の値が規定ゲーム数に達した場合に付与されるフリーゲームとで、フリーゲームの際に乗算される配当倍率を決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブル、及び、当該フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルを共通化する。【選択図】図１
2016209424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入賞領域入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果及びフリーゲームの結果を表示する表示装置と、
前記通常ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントする入賞領域カウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域カウンタ毎に、前記フリーゲームの実行権が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、複数の配当倍率と抽選確率とが対応付けられた、複数のフリーゲーム配当倍率抽選テーブルと、
前記複数のフリーゲーム配当倍率抽選テーブルと前記複数の入賞領域とが対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルと、
を記憶する、記憶部と、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるゲーミングマシン。
（１ａ）前記入賞領域入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付ける処理、
（１ｂ）前記通常ゲームの開始に伴い、前記（１ａ）の処理において選択された前記入賞領域に対応する前記入賞領域カウンタのゲーム数の値を、インクリメントする処理、
（１ｃ）前記（１ａ）の処理において選択された前記入賞領域に、複数のシンボルを再配置することによって前記通常ゲームの結果を前記表示装置に表示し、表示された当該通常ゲームの結果所定の条件を満たした場合、前記フリーゲームの実行権を付与する処理、
（１ｄ）前記入賞領域カウンタのゲーム数の値が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合、前記フリーゲームの実行権を付与する処理、
（１ｅ）前記（１ｃ）の処理で付与された前記フリーゲームを実行する場合、前記所定の条件を満たした通常ゲーム時に選択された前記入賞領域と、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとを参照して、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定し、
前記（１ｄ）の処理で付与された前記フリーゲームを実行する場合、前記（１ｄ）の処理において前記規定ゲーム数に達した前記入賞領域カウンタに対応する前記入賞領域と、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとを参照して、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定する処理、
（１ｆ）前記（１ｅ）の処理において決定した前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づき、前記配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行する処理、
（１ｇ）前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームの結果に基づく配当に対して、前記（１ｆ）の処理において決定した前記配当倍率を乗算した値をフリーゲーム配当として付与する処理。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記複数の配当倍率は、低い配当倍率から高い配当倍率まで複数段階に分かれて設けられており、
前記コントローラは、更に下記処理を実行する。
前記（１ｆ）の処理において前記配当倍率を決定した後、前記表示装置に、前記低い配当倍率から当該決定した配当倍率になるまで段階的に配当倍率を表示する処理。
【請求項３】
請求項２のゲーミングマシンであって、
前記シンボルは、低い配当倍率に対応するシンボルから高い配当倍率に対応するシンボルまで複数種類有し、
前記コントローラは、更に下記処理を実行する。
前記（１ｆ）の処理において前記配当倍率を決定した後、前記低い配当倍率に対応するシンボルから当該決定した配当倍率に対応するシンボルになるまで段階的にシンボルの種類を変える処理。
【請求項４】
複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入賞領域入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果及びフリーゲームの結果を表示する表示装置と、
前記通常ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントする入賞領域カウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域カウンタ毎に、前記フリーゲームの実行権が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、複数の配当倍率と抽選確率とが対応付けられた、複数のフリーゲーム配当倍率抽選テーブルと、
前記複数のフリーゲーム配当倍率抽選テーブルと前記複数の入賞領域とが対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルと、
を記憶する、記憶部と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法。
（１ａ）前記入賞領域入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付けるステップ、
（１ｂ）前記通常ゲームの開始に伴い、前記（１ａ）のステップにおいて選択された前記入賞領域に対応する前記入賞領域カウンタのゲーム数の値を、インクリメントするステップ、
（１ｃ）前記（１ａ）のステップにおいて選択された前記入賞領域に、複数のシンボルを再配置することによって前記通常ゲームの結果を前記表示装置に表示し、表示された当該通常ゲームの結果所定の条件を満たした場合、前記フリーゲームの実行権を付与するステップ、
（１ｄ）前記入賞領域カウンタのゲーム数の値が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合、前記フリーゲームの実行権を付与するステップ、
（１ｅ）前記（１ｃ）のステップで付与された前記フリーゲームを実行する場合、前記所定の条件を満たした通常ゲーム時に選択された前記入賞領域と、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとを参照して、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定し、
前記（１ｄ）のステップで付与された前記フリーゲームを実行する場合、前記（１ｄ）のステップにおいて前記規定ゲーム数に達した前記入賞領域カウンタに対応する前記入賞領域と、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとを参照して、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定するステップ、
（１ｆ）前記（１ｅ）のステップにおいて決定した前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づき、前記配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行するステップ、
（１ｇ）前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームの結果に基づく配当に対して、前記（１ｆ）のステップにおいて決定した前記配当倍率を乗算した値をフリーゲーム配当として付与するステップ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フリーゲームを実行可能なゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンが設置された施設においては、クレジット等の各種の遊技媒体をスロットマシンにベットすることにより、ゲームを行うことができる。そして、スロットマシンでは、ベット可能な入賞領域（入賞したか否かを判定する領域）が複数設定されており、ベットした入賞領域数、ベットしたクレジット値、及び、ゲームの結果によって配当やフリーゲームを付与するようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、上記スロットマシンの中には、特典が付与されない通常ゲームの回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元（レスキュー）が行われるスロットマシンがある（例えば、特許文献２）。例えば、特典が付与されない通常ゲームの回数が所定の値（いわゆる天井値）に到達すると、配当やフリーゲームを付与するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２９０１７号公報
【特許文献２】米国特許第５９１００４８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記還元（レスキュー）として付与されるフリーゲームと、通常ゲームのゲーム結果として付与されるフリーゲームと、が異なる配当額や異なる当選確率の下で実行されるのであれば、プレイヤーは同じフリーゲームでありながら、不公平感を感じる場合がある。
【０００６】
そこで、本発明では、フリーゲームへの移行態様に関わらず、同様の条件の下でフリーゲームを実行することができるゲーミングマシンを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入賞領域入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果及びフリーゲームの結果を表示する表示装置と、
前記通常ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントする入賞領域カウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域カウンタ毎に、前記フリーゲームの実行権が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、複数の配当倍率と抽選確率とが対応付けられた、複数のフリーゲーム配当倍率抽選テーブルと、
前記複数のフリーゲーム配当倍率抽選テーブルと前記複数の入賞領域とが対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルと、
を記憶する、記憶部と、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるゲーミングマシン。
（１ａ）前記入賞領域入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付ける処理、
（１ｂ）前記通常ゲームの開始に伴い、前記（１ａ）の処理において選択された前記入賞領域に対応する前記入賞領域カウンタのゲーム数の値を、インクリメントする処理、
（１ｃ）前記（１ａ）の処理において選択された前記入賞領域に、複数のシンボルを再配置することによって前記通常ゲームの結果を前記表示装置に表示し、表示された当該通常ゲームの結果所定の条件を満たした場合、前記フリーゲームの実行権を付与する処理、
（１ｄ）前記入賞領域カウンタのゲーム数の値が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合、前記フリーゲームの実行権を付与する処理、
（１ｅ）前記（１ｃ）の処理で付与された前記フリーゲームを実行する場合、前記所定の条件を満たした通常ゲーム時に選択された前記入賞領域と、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとを参照して、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定し、
前記（１ｄ）の処理で付与された前記フリーゲームを実行する場合、前記（１ｄ）の処理において前記規定ゲーム数に達した前記入賞領域カウンタに対応する前記入賞領域と、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとを参照して、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定する処理、
（１ｆ）前記（１ｅ）の処理において決定した前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づき、前記配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行する処理、
（１ｇ）前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームの結果に基づく配当に対して、前記（１ｆ）の処理において決定した前記配当倍率を乗算した値をフリーゲーム配当として付与する処理。
【０００８】
上記構成によれば、通常ゲームの結果所定の条件を満たした場合に付与されるフリーゲームと、入賞領域カウンタのゲーム数の値が規定ゲーム数に達した場合に付与されるフリーゲームとで、フリーゲームの際に乗算される配当倍率を決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブル、及び、当該フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルを共通化することができる。
これにより、フリーゲームへの移行態様に関わらず、同様の条件の下でフリーゲームを実行することができる（フリーゲームを不公平感なく行える）。
【０００９】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記複数の配当倍率は、低い配当倍率から高い配当倍率まで複数段階に分かれて設けられており、
前記コントローラは、更に下記処理を実行する。
前記（１ｆ）の処理において前記配当倍率を決定した後、前記表示装置に、前記低い配当倍率から当該決定した配当倍率になるまで段階的に配当倍率を表示する処理。
【００１０】
上記構成によれば、表示装置に、低い配当倍率から決定した配当倍率になるまで段階的に表示し、配当倍率がステップアップして行く演出を行うことができる。これにより、フリーゲームで付与されるフリーゲーム配当への期待感を高めることができる。
【００１１】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記シンボルは、低い配当倍率に対応するシンボルから高い配当倍率に対応するシンボルまで複数種類有し、
前記コントローラは、更に下記処理を実行する。
前記（１ｆ）の処理において前記配当倍率を決定した後、前記低い配当倍率に対応するシンボルから当該決定した配当倍率に対応するシンボルになるまで段階的にシンボルの種類を変える処理。
【００１２】
上記構成によれば、低い配当倍率に対応するシンボルから決定した配当倍率に対応するシンボルになるまで段階的にシンボルの種類を変え、配当倍率に対応するシンボルがステップアップして行く演出を行うことができる。これにより、フリーゲームで付与されるフリーゲーム配当への期待感を高めることができる。
【００１３】
また、本発明は、複数の入賞領域の中から任意の入賞領域を選択可能な入賞領域入力デバイスと、
選択された前記入賞領域に複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果及びフリーゲームの結果を表示する表示装置と、
前記通常ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントする入賞領域カウンタを、前記複数の入賞領域毎に記憶し、
前記複数の入賞領域カウンタ毎に、前記フリーゲームの実行権が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶し、
更に、複数の配当倍率と抽選確率とが対応付けられた、複数のフリーゲーム配当倍率抽選テーブルと、
前記複数のフリーゲーム配当倍率抽選テーブルと前記複数の入賞領域とが対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルと、
を記憶する、記憶部と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法。
（１ａ）前記入賞領域入力デバイスにより前記入賞領域の選択を受付けるステップ、
（１ｂ）前記通常ゲームの開始に伴い、前記（１ａ）のステップにおいて選択された前記入賞領域に対応する前記入賞領域カウンタのゲーム数の値を、インクリメントするステップ、
（１ｃ）前記（１ａ）のステップにおいて選択された前記入賞領域に、複数のシンボルを再配置することによって前記通常ゲームの結果を前記表示装置に表示し、表示された当該通常ゲームの結果所定の条件を満たした場合、前記フリーゲームの実行権を付与するステップ、
（１ｄ）前記入賞領域カウンタのゲーム数の値が、前記規定ゲーム数に達したか否かを判定し、当該規定ゲーム数に達した場合、前記フリーゲームの実行権を付与するステップ、
（１ｅ）前記（１ｃ）のステップで付与された前記フリーゲームを実行する場合、前記所定の条件を満たした通常ゲーム時に選択された前記入賞領域と、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとを参照して、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定し、
前記（１ｄ）のステップで付与された前記フリーゲームを実行する場合、前記（１ｄ）のステップにおいて前記規定ゲーム数に達した前記入賞領域カウンタに対応する前記入賞領域と、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとを参照して、前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定するステップ、
（１ｆ）前記（１ｅ）のステップにおいて決定した前記フリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づき、前記配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行するステップ、
（１ｇ）前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームの結果に基づく配当に対して、前記（１ｆ）のステップにおいて決定した前記配当倍率を乗算した値をフリーゲーム配当として付与するステップ。
【００１４】
上記方法によれば、通常ゲームの結果所定の条件を満たした場合に付与されるフリーゲームと、入賞領域カウンタのゲーム数の値が規定ゲーム数に達した場合に付与されるフリーゲームとで、フリーゲームの際に乗算される配当倍率を決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブル、及び、当該フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルを共通化することができる。
これにより、フリーゲームへの移行対応に関わらず、同様の条件の下でフリーゲームを実行することができる（フリーゲームを不公平感なく行える）。
【発明の効果】
【００１５】
フリーゲームへの移行態様に関わらず、同様の条件の下でフリーゲームを実行することができるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域を説明する説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例を説明する説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５タイプ）のシンボル配列を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボルのグラフィックを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボルのグラフィックを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボルのグラフィックを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム数カウンタの説明図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルについての説明図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリーフィーチャー当選テーブルの説明図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるスペシャルリールポジションの説明図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのスタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板（通常ゲーム時）を示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板（通常ゲーム時）を示す図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板（フリーゲーム時）を示す図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板（フリーゲーム時）を示す図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図６０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図６１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの規定ゲーム数に達した場合又はミステリーフィーチャーに当選した場合のフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図６２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの規定ゲーム数に達した場合又はミステリーフィーチャーに当選した場合のフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図６３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの規定ゲーム数に達した場合又はミステリーフィーチャーに当選した場合のフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図６４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの規定ゲーム数に達した場合又はミステリーフィーチャーに当選した場合のフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図６５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図６６】スロットマシンの上側画像表示パネルに表示される通常画面の説明図である。
【図６７】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図６８】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図６９】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７０】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７１】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７２】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７３】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７４】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７５】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７６】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７７】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図７８】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図７９】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図８０】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図８１】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図８２】グラフ画面の棒グラフの説明図である。
【図８３】グラフ画面の棒グラフの説明図である。
【図８４】グラフ画面の棒グラフの説明図である。
【図８５】グラフ画面のつぶグラフの説明図である。
【図８６】グラフ画面のつぶグラフの説明図である。
【図８７】グラフ画面のつぶグラフの説明図である。
【図８８】ＡＵＤＩＴ設定によるグラフ画面の有効・無効の切替仕様についての説明図である。
【図８９】ＡＵＤＩＴ設定によるグラフ画面の有効・無効の切替仕様についての説明図である。
【図９０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【図９１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図９８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図９９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図１００】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図１０１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。
【図１０２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図１０３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図１０４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図１０５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図１０６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図１０７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。
【図１０８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図１０９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図１１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図１１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図１１２】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのゲーム数カウンタの説明図である。
【図１１３】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのゲーム数カウンタの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（本実施形態の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるゲームの概要を説明した図である。
【００１８】
本実施形態に係るゲーミングマシンとして、選択された入賞領域に再配置された複数のシンボルの組み合わせに基づき特典（配当、フリーゲーム等）を付与する通常ゲームを実行するスロットマシンを例にして説明する。
具体的には、クレジット値が異なる複数のクレジットタイプのベットを行うことが可能なクレジットタイプ入力デバイス（コントロールパネル３０等）と、複数の入賞領域（後述するＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の中から任意の入賞領域を選択可能な入賞領域入力デバイス（コントロールパネル３０等）と、選択された入賞領域に複数のシンボルを再配置することによって通常ゲーム及びフリーゲームの結果を表示する表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、通常ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするゲーム数カウンタを、複数の入賞領域に対応する複数のクレジットタイプ毎に記憶し、更に、複数のゲーム数カウンタ毎に、フリーゲームの実行権が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶する、記憶部（ＲＡＭ７３）と、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（メインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３等）とを備えたスロットマシンである。ここで、クレジットタイプ入力デバイスは、通常ゲームを開始するために必要な条件を複数の開始条件（複数種類のＢＥＴ倍率や、複数種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴなど）の中から選択可能な入力デバイスに相当する。
【００１９】
処理内容としては、スロットマシンにおいて、クレジットタイプ入力デバイスによりクレジットタイプのベットを受付け、入賞領域入力デバイスにより入賞領域の選択を受付け、選択された入賞領域に再配置された複数のシンボルの組み合わせ、及び、ベットされたクレジットタイプに基づき特典を付与する通常ゲームを行う（Ｓ１）。通常ゲームでフリーゲームトリガーが成立した場合（Ｓ２）、フリーゲームを実行するに際して付与される配当に対する倍率を決定する抽選（Ｓ６）を行い、フリーゲームを実行する（Ｓ７）。
【００２０】
また、通常ゲームでのプレイ回数（ゲーム数カウンタの値）が、規定ゲーム数に到達した場合（複数の入賞領域に対応する複数のクレジットタイプ毎に判断）（Ｓ３）、表示装置に所定のシンボルを配置（Ｓ５）した後、フリーゲームを実行するに際して付与される配当に対する倍率を決定する抽選（Ｓ６）を行い、フリーゲームを実行する（Ｓ７）。ここで、通常ゲームでのプレイ回数（ゲーム数カウンタの値）が、規定ゲーム数に到達した場合に付与されるフリーゲームでは、表示装置に表示されたフリーゲームの結果、及び、規定ゲーム数に達したゲーム数カウンタに対応する、入賞領域及びクレジットタイプに基づき配当を付与する。
【００２１】
また、通常ゲームでミステリートリガー（所定の条件）が成立した場合にも（Ｓ４）、表示装置に所定のシンボルを配置（Ｓ５）した後、フリーゲームを実行するに際して付与される配当に対する倍率を決定する抽選（Ｓ６）を行い、フリーゲームを実行する（Ｓ７）。
【００２２】
そして、Ｓ７のフリーゲーム終了後、通常ゲームでのプレイ回数（ゲーム数カウンタの値）をリセットする（Ｓ８）。その後、通常ゲーム（Ｓ１）に戻る。
【００２３】
（定義等）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
【００２４】
本実施形態における通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
【００２５】
シンボルは、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。
【００２６】
遊技価値（クレジット）とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００２７】
本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００２８】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００２９】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３０】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００３１】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００３２】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３３】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３４】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００３５】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００３６】
また、スロットマシンは、上記特典のほか、ミステリーフィーチャーといった特典が設けられている。ミステリーフィーチャーは、専用の抽選に当籤することによって、所定回数のフリーゲームが付与されるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーフィーチャートリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００３７】
また、本実施形態に搭載されたレスキュー（所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元（救済）が行われる機能）は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。
【００３８】
なお、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、フリーゲーム等の特典を付与する。
【００３９】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００４０】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４１】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４２】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４３】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４４】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４５】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００４６】
スロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４７】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４８】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、図６及び図７に示すように、一列が上段、中段及び下段の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられる（後述の図８〜図１７参照）。
【００４９】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４の第１列領域〜第５列領域には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３行の１５個のシンボルが表示される。
【００５０】
本発明の実施形態では、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定する。そして、入賞判定の対象となった入賞領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっていれば入賞となる（図７参照）。
【００５１】
具体的には、図６に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００５２】
例えば、図７に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図７に示すように、あるシンボル（ＰＩＣＴ#Ａ、ＷＩＬＤシンボル含む）が、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段・中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル（ＰＩＣＴ#Ａ）が、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が３つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各ビデオリールのシンボル列の３つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。
【００５３】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５４】
図４及び図５に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力デバイス）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００５５】
図５に示すコントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６およびバーコード付きチケット・紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ  ＢＥＴボタン４８とスピンボタン４９とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００５６】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００５７】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７は、上述したように、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象（有効化）となる領域を決定するボタンである。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、５クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１０クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、２０クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、３０クレジットが必要になる。
【００５８】
１−ＢＥＴボタン３４は、配当に対する倍率を１倍に決定するボタンである（１ＢＥＴ）。また、２−ＢＥＴボタン３５は、配当に対する倍率を２倍に決定するボタンである（２ＢＥＴ）。また、３−ＢＥＴボタン３７は、配当に対する倍率を３倍に決定するボタンである（３ＢＥＴ）。また、５−ＢＥＴボタン３９は、配当に対する倍率を５倍に決定するボタンである（５ＢＥＴ）。また、１０−ＢＥＴボタン４０は、配当に対する倍率を１０倍に決定するボタンである（１０ＢＥＴ）。また、ＭＡＸ  ＢＥＴボタン４８は、配当に対する倍率を最大（１０倍）に決定するボタンである。これにより５種類のクレジットタイプが選択可能である（クレジットタイプ入力デバイスに相当）。
【００５９】
本実施形態では、前述した５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択、及び、５種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０）の選択により、ベットするクレジット数を決定し、通常ゲームが開始される。
【００６０】
具体的には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば１０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば２０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば３０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジット値を乗算した値が、通常ゲームを開始する際にベットしたクレジット数になる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１」×「２」＝２クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、及び、３−ＢＥＴボタン３７を選択した場合には、「１０」×「３」＝３０クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、及び、１０−ＢＥＴボタン４０を選択した場合には、「３０」×「１０」＝３００クレジットがベットされることになる。
【００６１】
スピンボタン４９は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、スピンボタン４９は、ゲーム進行に関わる選択を決定するボタンでもある。
【００６２】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット１７５をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００６３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６５】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６６】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６７】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６８】
［ビデオリールのシンボル配列］
次に、図８〜図１７を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００６９】
図８〜図１２に表されたように、通常ゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。なお、図８に示すシンボル配列を有する通常ゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１が選択された場合に使用される。また、図９に示すシンボル配列を有する通常ゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２が選択された場合に使用される。また、図１０に示すシンボル配列を有する通常ゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３が選択された場合に使用される。また、図１１に示すシンボル配列を有する通常ゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４が選択された場合に使用される。また、図１２に示すシンボル配列を有する通常ゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５が選択された場合に使用される。
【００７０】
図１３〜図１７に表されたように、フリーゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「３５」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。なお、図１３に示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１が選択された場合に使用される。また、図１４に示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２が選択された場合に使用される。また、図１５に示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３が選択された場合に使用される。また、図１６に示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４が選択された場合に使用される。また、図１７に示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５が選択された場合に使用される。
【００７１】
また、図１８〜図２０に表されたように、ビデオリール３に配列されるシンボルの種類には、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボル、更に、フリーゲームの実行権を付与する入賞（ＦＥＡＴＵＲＥ  ＷＩＮ）条件を構成する「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルなどがある（図１８〜図２０に、各シンボルの具体的なグラフィックを記載）。
【００７２】
ここで、「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルのグラフィックには、図１８に示すように、ノーマルクラスの「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルグラフィックと、ミドルクラスの「ＰＨＯＥＮＩＸ＿Ｍ」のシンボルグラフィックと、ハイクラスの「ＰＨＯＥＮＩＸ＿Ｈ」のシンボルグラフィックとがある。また、「ＴＵＲＴＬＥ」のシンボルのグラフィックには、図１８に示すように、ノーマルクラスの「ＴＵＲＴＬＥ」のシンボルグラフィックと、ミドルクラスの「ＴＵＲＴＬＥ＿Ｍ」のシンボルグラフィックと、ハイクラスの「ＴＵＲＴＬＥ＿Ｈ」のシンボルグラフィックとがある。また、「ＦＩＳＨ」のシンボルのグラフィックには、図１９に示すように、ノーマルクラスの「ＦＩＳＨ」のシンボルグラフィックと、ミドルクラスの「ＦＩＳＨ＿Ｍ」のシンボルグラフィックと、ハイクラスの「ＦＩＳＨ＿Ｈ」のシンボルグラフィックとがある。また、「ＦＲＯＧ」のシンボルのグラフィックには、図１９に示すように、ノーマルクラスの「ＦＲＯＧ」のシンボルグラフィックと、ミドルクラスの「ＦＲＯＧ＿Ｍ」のシンボルグラフィックと、ハイクラスの「ＦＲＯＧ＿Ｈ」のシンボルグラフィックとがある。また、「ＰＩＧ」のシンボルのグラフィックには、図１９に示すように、ノーマルクラスの「ＰＩＧ」のシンボルグラフィックと、ミドルクラスの「ＰＩＧ＿Ｍ」のシンボルグラフィックと、ハイクラスの「ＰＩＧ＿Ｈ」のシンボルグラフィックとがある。なお、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」などのシンボルグラフィックは、図１８〜図２０に示すように１種類である。
【００７３】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図２１を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図２７〜図２９を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図８〜図１７参照）などが含まれている。
【００７６】
抽選プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、中段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される。
【００７７】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、図８に示される通常ゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２８）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、２８個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図８を参照すると、通常ゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール３ａ（Ｒｅｅｌ１）のシンボル列には、シンボル「ＴＥＮ」は６個含まれているのに対して、シンボル「ＰＨＯＥＮＩＸ」は１個含まれている。したがって、前者は「６／２８」の確率で決定されるのに対して、後者は「１／２８」の確率で決定されることになる。
【００７８】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されている（ビデオリール３ａ（Ｒｅｅｌ１）は２８個、ビデオリール３ｂ（Ｒｅｅｌ２）は２９個、ビデオリール３ｃ（Ｒｅｅｌ３）は２８個、ビデオリール３ｄ（Ｒｅｅｌ４）は２７個、ビデオリール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）は３４個）が、各ビデオリール３に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、ビデオリール３のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列がそれぞれ５０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００７９】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８０】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８１】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８３】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８４】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶部に相当する。
【００８５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８６】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００８７】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８８】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８９】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９０】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ４８Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９１】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００９２】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９３】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９４】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９５】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９６】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９７】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９８】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９９】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１００】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０１】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０２】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０３】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０４】
（シンボル組合せテーブルの構成）
次に、図２２を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１０５】
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数とを規定している。スロットマシン１では、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。本実施形態では、図２２のシンボル組合せテーブルは、通常ゲーム、及び、フリーゲームの払出において参照される。
【０１０６】
基本的に、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代用する。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルに関しては、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合（「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立）に、配当及びフリーゲームの実行権が付与される。
【０１０７】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が成立していることになる（「ＰＨＯＥＮＩＸ」の５Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図２２のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「１０００」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１０８】
また、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の入賞では、通常ゲームでのクレジットタイプをシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、１０−ＢＥＴボタン４０によりベットが行われた状態で、「ＰＨＯＥＮＩＸ」の３個に入賞した場合（「ＰＨＯＥＮＩＸ」の３Ｋｉｎｄが成立）には、５０×１０＝５００クレジットが支払われることになる。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」に入賞した場合は、フリーゲームの実行権も付与される。
【０１０９】
（ゲーム数カウンタ）
図２３に示すように、本実施形態では、ＲＡＭ７３には、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするゲーム数カウンタが、５種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（本実施形態では、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）、及び、５種類のクレジットタイプ（本実施形態では、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ）に対応するように、合計２５個設けられている。
【０１１０】
また、図２３に示すように、各ゲーム数カウンタでは、規定ゲーム数がそれぞれ「４５０」に設定されており、例えば、通常ゲームを開始するに際して、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、及び、３−ＢＥＴボタン３７が選択された場合、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）の３ＢＥＴに対応するゲーム数カウンタに「１」の値がインクリメントされる（「４３０／４５０」⇒「４３１／４５０」に更新）。同様に、通常ゲームを開始するに際して、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７、及び、１０−ＢＥＴボタン４０が選択された場合、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５（２４３ＷＡＹＳ）の１０ＢＥＴに対応するゲーム数カウンタに「１」の値がインクリメントされる（「１９０／４５０」⇒「１９１／４５０」に更新）。このように本実施形態では、ＲＡＭ７３に、５種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、５種類のクレジットタイプに対応するように、合計２５個のゲーム数カウンタが設定されており、各ゲーム数カウンタにおいて独立してゲーム数を記憶可能としている。なお、本実施形態では、規定ゲーム数を、各ゲーム数カウンタで同値（「４５０」）を採用しているが、規定ゲーム数は、各ゲーム数カウンタで異なる値を規定しても良いし、抽選により決定する態様にしてもよい。
【０１１１】
上記ゲーム数カウンタを設ければ、通常ゲームの開始に伴い、選択したＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類及びクレジットタイプに対応するゲーム数カウンタの値がインクリメントされ、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合に１０回分のフリーゲームの実行権が付与される。このように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類及びクレジットタイプに対応するゲーム数カウンタが２５個独立して設定されていることにより、プレイヤーが、ベットするクレジットタイプ及び選択するＷＡＹＳ  ＢＥＴに多様性を付与することができる。
【０１１２】
なお、上記では、５種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、５種類のクレジットタイプに対応するように、合計２５個のゲーム数カウンタを設けている。しかし、これに限らず、図１１２に示すように、５種類のクレジットタイプにだけ対応する５個のゲーム数カウンタを設けるようにしても良い。この場合、通常ゲームを開始するに際して、選択されたクレジットタイプの種類に応じたゲーム数カウンタに「１」の値がインクリメントされる（選択されるＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類は問わない）。
【０１１３】
また、図１１３に示すように、５種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴにだけ対応する５個のゲーム数カウンタを設けるようにしても良い。この場合、通常ゲームを開始するに際して、選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類に応じたゲーム数カウンタに「１」の値がインクリメントされる（選択されるクレジットタイプの種類は問わない）。
【０１１４】
（フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブル）
図２４を参照して、フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、後述するフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定処理で参照されるテーブルである。
【０１１５】
フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、図２４に示すように、『３倍〜１００倍の７種類の配当倍率と抽選確率とが対応付けられた、５種類のフリーゲーム配当倍率抽選テーブル』と、『５つのＷＡＹＳ  ＢＥＴ』とが対応付けられている。
【０１１６】
具体的には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルは、配当倍率３倍に対しては抽選確率２２５／１０００が対応付けられ、配当倍率５倍に対しては抽選確率３０１／１０００が対応付けられ、配当倍率８倍に対しては抽選確率３４９／１０００が対応付けられ、配当倍率１０倍に対しては抽選確率１１０／１０００が対応付けられ、配当倍率１５倍に対しては抽選確率５／１０００が対応付けられ、配当倍率３０倍に対しては抽選確率５／１０００が対応付けられ、配当倍率１００倍に対しては抽選確率５／１０００が対応付けられている。
【０１１７】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２（９ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルは、配当倍率３倍に対しては抽選確率４５／１０００が対応付けられ、配当倍率５倍に対しては抽選確率３００／１０００が対応付けられ、配当倍率８倍に対しては抽選確率３７０／１０００が対応付けられ、配当倍率１０倍に対しては抽選確率２１０／１０００が対応付けられ、配当倍率１５倍に対しては抽選確率４５／１０００が対応付けられ、配当倍率３０倍に対しては抽選確率２５／１０００が対応付けられ、配当倍率１００倍に対しては抽選確率５／１０００が対応付けられている。
【０１１８】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルは、配当倍率３倍に対しては抽選確率４５／１０００が対応付けられ、配当倍率５倍に対しては抽選確率２８５／１０００が対応付けられ、配当倍率８倍に対しては抽選確率３５６／１０００が対応付けられ、配当倍率１０倍に対しては抽選確率２３４／１０００が対応付けられ、配当倍率１５倍に対しては抽選確率５０／１０００が対応付けられ、配当倍率３０倍に対しては抽選確率２５／１０００が対応付けられ、配当倍率１００倍に対しては抽選確率５／１０００が対応付けられている。
【０１１９】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４（８１ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルは、配当倍率３倍に対しては抽選確率４５／１０００が対応付けられ、配当倍率５倍に対しては抽選確率２９０／１０００が対応付けられ、配当倍率８倍に対しては抽選確率３６１／１０００が対応付けられ、配当倍率１０倍に対しては抽選確率２２４／１０００が対応付けられ、配当倍率１５倍に対しては抽選確率５０／１０００が対応付けられ、配当倍率３０倍に対しては抽選確率２５／１０００が対応付けられ、配当倍率１００倍に対しては抽選確率５／１０００が対応付けられている。
【０１２０】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５（２４３ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルは、配当倍率３倍に対しては抽選確率４５／１０００が対応付けられ、配当倍率５倍に対しては抽選確率２９５／１０００が対応付けられ、配当倍率８倍に対しては抽選確率３４５／１０００が対応付けられ、配当倍率１０倍に対しては抽選確率２３５／１０００が対応付けられ、配当倍率１５倍に対しては抽選確率５０／１０００が対応付けられ、配当倍率３０倍に対しては抽選確率２５／１０００が対応付けられ、配当倍率１００倍に対しては抽選確率５／１０００が対応付けられている。
【０１２１】
上記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、フリーゲームの実行権が付与された場合に、フリーゲームで付与される配当に乗算される配当倍率を決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブルを、通常ゲーム時に選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（フリーゲームトリガー成立時、ミステリーフィーチャー当選時）、又は、規定ゲーム数に到達したゲーム数カウンタに対応するＷＡＹＳ  ＢＥＴに基づいて決定する際に参照される。
【０１２２】
例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）の３ＢＥＴに対応するゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数の「４５０」に達した場合、図２４のフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルを参照して、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルが決定される。そして、このＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づいた配当倍率抽選により、フリーゲームで付与される配当に乗算される配当倍率が決定される。
【０１２３】
また、例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）、及び、５ＢＥＴで通常ゲームを実行し、フリーゲームトリガー成立、又は、ミステリーフィーチャー当選した場合、図２４のフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルを参照して、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルが決定される。そして、このＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づいた配当倍率抽選により、フリーゲームで付与される配当に乗算される配当倍率が決定される。
【０１２４】
上記フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルによれば、通常ゲームの結果、フリーゲームトリガー成立、又は、ミステリーフィーチャーに当選した場合に付与されるフリーゲームと、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達した場合に付与されるフリーゲームとで、フリーゲームの際に配当に乗算される配当倍率を決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブル、及び、当該フリーゲーム配当倍率抽選テーブルを決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルを共通化することができる。これにより、フリーゲームへの移行態様に関わらず、同様の条件の下でフリーゲームを実行することができる（フリーゲームを不公平感なく行える）。
【０１２５】
（ミステリーフィーチャー当選テーブル）
図２５を参照して、ミステリーフィーチャー当選テーブルについて説明する。ミステリーフィーチャー当選テーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、後述するミステリーフィーチャー抽選処理で読みだされるテーブルである。
【０１２６】
ミステリーフィーチャー当選テーブルは、ミステリーフィーチャーに当選するかハズレかを決定する抽選テーブルであり、図２５に示すように、ハズレに当選確率「２９９９９／３００００」が対応付けられており、当選に当選確率「１／３００００」が対応付けられている。
【０１２７】
（スペシャルリールポジション）
図２６を参照して、スペシャルリールポジションについて説明する。スペシャルリールポジションとは、所定条件下において、シンボル表示領域４に再配置されるシンボルの組み合わせである。本実施形態におけるスペシャルリールポジションは、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域において、第１列領域（Ｒｅｅｌ１）の上段・中段・下段に、「ＫＩＮＧ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＱＵＥＥＮ」のシンボルが再配置され、第２列領域（Ｒｅｅｌ２）の上段・中段・下段に、「ＡＣＥ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＮＩＮＥ」のシンボルが再配置され、第３列領域（Ｒｅｅｌ３）の上段・中段・下段に、「ＫＩＮＧ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＡＣＥ」のシンボルが再配置され、第４列領域（Ｒｅｅｌ４）の上段・中段・下段に、「ＪＡＣＫ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＫＩＮＧ」のシンボルが再配置され、第５列領域（Ｒｅｅｌ５）の上段・中段・下段に、「ＪＡＣＫ」、「ＡＣＥ」、「ＦＲＯＧ」のシンボルが再配置されることである。本実施形態では、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合、及び、通常ゲームにおいてミステリーフィーチャーに当選した場合に、シンボル表示領域４に、スペシャルリールポジションとして上記シンボルが再配置される。
【０１２８】
上記構成によれば、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達した場合にシンボル表示領域４に表示されるシンボルの組み合わせと、通常ゲームの結果、ミステリーフィーチャーに当選した場合にシンボル表示領域４に表示されるシンボルの組み合わせとを共通化することができる。これにより、フリーゲームの実行権が付与されるに際して、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達したことによりフリーゲームの実行権が付与されたのか、通常ゲームの結果ミステリーフィーチャーに当選したことによりフリーゲームの実行権が付与されたのかを外部（シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせ）から判別しにくくすることができる。このため、外部から規定ゲーム数がどの程度か判別しにくくなり、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達することにより付与されるフリーゲームの実行権が何時付与されるのかという期待感を維持することができる。
【０１２９】
［プログラムの内容］
次に、図２７〜図２９を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１３０】
（メイン制御処理）
次に、図２７を参照して、メイン制御処理について説明する。なおメイン制御処理では、通常ゲームが実行される。
【０１３１】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２８を参照して説明するスタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。なお、本実施形態では、後で図２８を参照して説明するスタートチェック処理のＳ４５の処理で選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴに対応するシンボル配列が使用される（図８〜図１２参照）。
【０１３５】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に応じて抽選を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを中段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「９」、及び「１１」の各シンボルがシンボル表示領域４内の上段、及び、下段のそれぞれに表示される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組合せテーブル（図２２参照）を参照して、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びベットしたクレジットタイプに応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が遊技者に与えられる。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３９】
次に、払出処理を行う（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２４）。
【０１４１】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、ミステリーフィーチャー抽選処理を実行する（Ｓ２０）。このミステリーフィーチャー抽選処理では、ＲＡＭ７３に格納されたミステリーフィーチャー当選テーブル（図２５参照）に基づき、乱数抽選を行い、ミステリーフィーチャーに当選又はハズレかを決定する。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャーに当選したか否かを判別する（Ｓ２１）。ミステリーフィーチャーに当選した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、スペシャルリールポジション表示処理を実行する（Ｓ２３）。スペシャルリールポジション表示処理では、上述したように、スペシャルリールポジションとして、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域において、第１列領域（Ｒｅｅｌ１）の上段・中段・下段に、「ＫＩＮＧ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＱＵＥＥＮ」のシンボルを再配置し、第２列領域（Ｒｅｅｌ２）の上段・中段・下段に、「ＡＣＥ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＮＩＮＥ」のシンボルを再配置し、第３列領域（Ｒｅｅｌ３）の上段・中段・下段に、「ＫＩＮＧ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＡＣＥ」のシンボルを再配置し、第４列領域（Ｒｅｅｌ４）の上段・中段・下段に、「ＪＡＣＫ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＫＩＮＧ」のシンボルを再配置し、第５列領域（Ｒｅｅｌ５）の上段・中段・下段に、「ＪＡＣＫ」、「ＡＣＥ」、「ＦＲＯＧ」のシンボルを再配置する。
【０１４３】
本実施形態では、ミステリーフィーチャーに当選した場合、図６１及び図６２に示すように、下側画像表示パネル１４１に「ＰＨＯＥＮＩＸ」のアニメ―ションを表示した後、図６３に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に、上記スペシャルリールポジションのシンボルを再配置する。その後、図６４に示すように下側画像表示パネル１４１にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１４４】
一方、ミステリーフィーチャーに当選しなかった場合（Ｓ２１：ＮＯ）、スタートチェック処理のゲーム数カウント処理（後述のＳ４９）においてカウントされたゲーム数カウンタの値が、規定ゲーム数の「４５０」に達したか否かが判断される（Ｓ２２）。そして、ゲーム数カウンタの値が、規定ゲーム数の「４５０」に達していない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ１２の処理へ移行する。
【０１４５】
一方、ゲーム数カウンタの値が、規定ゲーム数の「４５０」に達した場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、スペシャルリールポジション表示処理を実行する（Ｓ２３）。本実施形態では、ゲーム数カウンタの値が、規定ゲーム数に達した場合にも、図６１及び図６２に示すように、下側画像表示パネル１４１に「ＰＨＯＥＮＩＸ」のアニメ―ションを表示した後、図６３に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に、上記スペシャルリールポジションのシンボルを再配置する。その後、図６４に示すように下側画像表示パネル１４１にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１４６】
次に、Ｓ２３の処理後、後述するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２４）。
【０１４７】
Ｓ２４のフリーゲーム処理の後、対応するゲーム数カウンタの値をリセットする（「０」に戻す）（Ｓ２５）。
【０１４８】
具体的には、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達した後、フリーゲーム処理が行われた場合であれば、規定ゲーム数に到達したゲーム数カウンタの値のみがリセットされ、その他の２４個のゲーム数カウンタの値は維持される。
【０１４９】
また、フリーゲームトリガー成立後、又は、ミステリーフィーチャー当選後にフリーゲーム処理が行われた場合であれば、Ｓ１３のスタートチェック処理で選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類及びクレジットタイプに対応するゲーム数カウンタの値のみをリセットする。例えば、Ｓ１３のスタートチェック処理でＷＡＹＳ  ＢＥＴ５及び５ＢＥＴが選択された場合においては、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５（２４３ＷＡＹＳ）の５ＢＥＴに対応するゲーム数カウンタの値のみがリセットされ、その他の２４個のゲーム数カウンタの値は維持される。なお、フリーゲームトリガー成立後、又は、ミステリーフィーチャー当選後にフリーゲーム処理が行われた場合、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類及びクレジットタイプに対応する全て（２５個）のゲーム数カウンタの値をリセットするようにしてもよい。
【０１５０】
上記のように、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達した場合、フリーゲームの実行権が付与されるとともに、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達したゲーム数カウンタの値のみがリセットされ、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していないゲーム数カウンタの値は維持されたままになる。これにより、プレイヤーに対して、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していないゲーム数カウンタに対応する、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ及びベットタイプを選択するように促すことができる。
【０１５１】
Ｓ２５の処理後、ステップＳ１２に移行する。
【０１５２】
（スタートチェック処理）
次に、図２８を参照して、スタートチェック処理について説明する。
【０１５３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、バーコード付チケット１７５をビルエントリー１１５により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、クレジットの加算があったと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、判別したクレジット数を、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５で読み取る対象は、バーコード付チケット１７５の他に、紙幣、ＩＣカードなどでもよい。
【０１５４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ４１においてクレジットの加算がなかったと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値が０である場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ステップＳ４１に移行する。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７）、及び、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０、ＭＡＸ  ＢＥＴボタン４８）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。５種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンを選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定する（図６参照）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓにより検出し、且つ、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ４８Ｓ）により検出したときは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば１０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば２０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば３０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジットの値を乗算した値に基づき、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されているＢＥＴ数カウンタの値を更新する（ステップＳ４６）。
【０１５７】
ステップＳ４６の後、又は、ステップＳ４５において、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合（Ｓ４５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作受付を許可する（ステップＳ４７）。
【０１５８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４７の後、スピンボタン４９の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、ステップＳ４４の処理に移行する。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ゲーム数カウント処理を行う（ステップＳ４９）。ゲーム数カウント処理では、ステップＳ４５の処理で受け付けたＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類及びクレジットタイプに対応するゲーム数カウンタの値（図２３参照）に「１」がインクリメントされる。例えば、Ｓ４５の処理において、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、及び、３−ＢＥＴボタン３７が選択された場合、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）の３ＢＥＴに対応するゲーム数カウンタに「１」の値がインクリメントされる（「４３０／４５０」⇒「４３１／４５０」に更新）。
【０１６０】
Ｓ４９の処理後、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値から、ステップＳ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（ステップＳ５０）。そして、スタートチェック処理を終了する。
【０１６１】
（フリーゲーム処理）
次に、図２９を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図２９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１６２】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに「１０」を加算する（Ｓ１０１）。
【０１６３】
なお、フリーゲーム処理に移行した際には、図４８に示すように、上側画像表示パネル１３１において、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、上側画像表示パネル１３１に表示されたグラフィック映像が扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、図４９に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。この際、下側画像表示パネル１４１には、図４９に示すように、「ＳＹＭＢＯＬ  ＰＡＹ  ＵＰＧＲＡＤＥ」というメッセージが表示される。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定処理を実行する（Ｓ１０２）。このフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定処理では、Ｓ１９の処理でフリーゲームトリガーが成立した場合、又は、Ｓ２１の処理でミステリーフィーチャーに当選した場合であれば、フリーゲームで付与される配当に乗算される配当倍率を決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブルを、Ｓ４５の処理で選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類とフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとに基づいて決定する。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ７１は、配当倍率抽選処理を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、Ｓ１０２の処理において決定したフリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づいて抽選を行い、フリーゲームで付与される配当に乗算される配当倍率を決定する。
【０１６６】
例えば、フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定処理（Ｓ１０２）において、Ｓ４５の処理でＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）、及び、５ＢＥＴを選択して通常ゲームを実行し、Ｓ１９の処理でフリーゲームトリガー成立、又は、Ｓ２１の処理でミステリーフィーチャー当選した場合、図２４のフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルを参照して、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルが決定される。そして、このＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づいた配当倍率抽選処理（Ｓ１０３）により、フリーゲームで付与される配当に乗算される配当倍率が決定される。
具体的には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づいた配当倍率抽選処理（Ｓ１０３）では、図２４に示すように、配当倍率３倍に対しては抽選確率４５／１０００、配当倍率５倍に対しては抽選確率２８５／１０００、配当倍率８倍に対しては抽選確率３５６／１０００、配当倍率１０倍に対しては抽選確率２３４／１０００、配当倍率１５倍に対しては抽選確率５０／１０００、配当倍率３０倍に対しては抽選確率２５／１０００、配当倍率１００倍に対しては抽選確率５／１０００の抽選確率（ＷＥＩＧＨＴ）に基づく抽選により配当倍率が決定される。
【０１６７】
また、フリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定処理（Ｓ１０２）では、Ｓ２２の処理で、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合であれば、フリーゲームで付与される配当に乗算される配当倍率を決定するフリーゲーム配当倍率抽選テーブルを、規定ゲーム数に到達したゲーム数カウンタに対応するＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類とフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルとに基づいて決定する。
【０１６８】
例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）の３ＢＥＴに対応するゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数の「４５０」に達した場合、図２４のフリーゲーム配当倍率抽選テーブル決定テーブルを参照して、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルが決定される。そして、このＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づいた配当倍率抽選処理（Ｓ１０３）により、フリーゲームで付与される配当に乗算される配当倍率が決定される。
具体的には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）に対応付けられたフリーゲーム配当倍率抽選テーブルに基づいた配当倍率抽選処理（Ｓ１０３）では、図２４に示すように、配当倍率３倍に対しては抽選確率２２５／１０００、配当倍率５倍に対しては抽選確率３０１／１０００、配当倍率８倍に対しては抽選確率３４９／１０００、配当倍率１０倍に対しては抽選確率１１０／１０００、配当倍率１５倍に対しては抽選確率５／１０００、配当倍率３０倍に対しては抽選確率５／１０００、配当倍率１００倍に対しては抽選確率５／１０００の抽選確率（ＷＥＩＧＨＴ）に基づく抽選により配当倍率が決定される。
【０１６９】
Ｓ１０３の処理後、メインＣＰＵ７１は、配当倍率表示処理を実行する（Ｓ１０４）。この配当倍率表示処理では、詳細は後述するが、フリーゲーム時に参照されるシンボル組み合わせテーブルに示された払出数（図２２参照）に対して、Ｓ１０３によって決定した配当倍率を乗算した値、フリーゲーム配当として表示する。
【０１７０】
具体的には、まず、図４９に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、図５０に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「ＬＯＯＫ  ＵＰ」のメッセージを表示する。
【０１７１】
その後、図５１に示すように、上側画像表示パネル１３１に、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（配当）として表示する。なお、各払出数（配当）が、上側画像表示パネル１３１に表示された際には、図５２に示すように画面全体にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１７２】
続いて、図５３に示すように、上側画像表示パネル１３１に、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数に対して配当倍率３倍を乗算した値を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（配当）として表示する。この際、図５３に示すように、上側画像表示パネル１３１では、配当倍率３倍以上であることを示すために、ノーマルクラスの「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルグラフィックから、ミドルクラスの「ＰＨＯＥＮＩＸ＿Ｍ」のシンボルグラフィックに変える映像演出がなされる。同様に、ノーマルクラスの「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、及び、「ＰＩＧ」のシンボルグラフィックから、ミドルクラスの「ＴＵＲＴＬＥ＿Ｍ」、「ＦＩＳＨ＿Ｍ」、「ＦＲＯＧ＿Ｍ」、及び、「ＰＩＧ＿Ｍ」のシンボルグラフィックに変える映像演出がなされる。
また、上側画像表示パネル１３１に表示される払出数の値は、前の払出数の値に対して＋１単位で段階的に加算されていくように表示演出される。例えば、前の払出数の値である「１０００」から「３０００」に＋１単位で段階的に加算表示する場合であれば、「１００１」⇒「１００２」⇒「１００３」⇒・・・・⇒「２９９９」⇒「３０００」というように表示演出される（ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い）。なお、各払出数（配当）が、上側画像表示パネル１３１に表示された際には、図５２に示すように画面全体にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１７３】
続いて、図５４に示すように、上側画像表示パネル１３１に、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数に対して配当倍率５倍を乗算した値を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（配当）として表示する。
また、上側画像表示パネル１３１に表示される払出数の値は、前の払出数の値に対して＋１単位で段階的に加算されていくように表示演出される。例えば、前の払出数の値である「３０００」から「５０００」に＋１単位で段階的に加算表示する場合であれば、「３００１」⇒「３００２」⇒「３００３」⇒・・・・⇒「４９９９」⇒「５０００」というように表示演出される（ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い）。なお、各払出数（配当）が、上側画像表示パネル１３１に表示された際には、図５２に示すように画面全体にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１７４】
続いて、図５５に示すように、上側画像表示パネル１３１に、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数に対して配当倍率８倍を乗算した値を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（配当）として表示する。
また、上側画像表示パネル１３１に表示される払出数の値は、前の払出数の値に対して＋１単位で段階的に加算されていくように表示演出される。例えば、前の払出数の値である「５０００」から「８０００」に＋１単位で段階的に加算表示する場合であれば、「５００１」⇒「５００２」⇒「５００３」⇒・・・・⇒「７９９９」⇒「８０００」というように表示演出される（ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い）。なお、各払出数（配当）が、上側画像表示パネル１３１に表示された際には、図５２に示すように画面全体にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１７５】
続いて、図５６に示すように、上側画像表示パネル１３１に、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数に対して配当倍率１０倍を乗算した値を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（配当）として表示する。この際、図５６に示すように、上側画像表示パネル１３１では、配当倍率１０倍以上であることを示すために、ミドルクラスの「ＰＨＯＥＮＩＸ＿Ｍ」のシンボルグラフィックから、ハイクラスの「ＰＨＯＥＮＩＸ＿Ｈ」のシンボルグラフィックに変える映像演出がなされる。同様に、ミドルクラスの「ＴＵＲＴＬＥ＿Ｍ」、「ＦＩＳＨ＿Ｍ」、「ＦＲＯＧ＿Ｍ」、及び、「ＰＩＧ＿Ｍ」のシンボルグラフィックから、ハイクラスの「ＴＵＲＴＬＥ＿Ｈ」、「ＦＩＳＨ＿Ｈ」、「ＦＲＯＧ＿Ｈ」、及び、「ＰＩＧ＿Ｈ」のシンボルグラフィックに変える映像演出がなされる。
また、上側画像表示パネル１３１に表示される払出数の値は、前の払出数の値に対して＋１単位で段階的に加算されていくように表示演出される。例えば、前の払出数の値である「８０００」から「１００００」に＋１単位で段階的に加算表示する場合であれば、「８００１」⇒「８００２」⇒「８００３」⇒・・・・⇒「９９９９」⇒「１００００」というように表示演出される（ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い）。なお、各払出数（配当）が、上側画像表示パネル１３１に表示された際には、図５２に示すように画面全体にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１７６】
続いて、図５７に示すように、上側画像表示パネル１３１に、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数に対して配当倍率１５倍を乗算した値を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（配当）として表示する。
また、上側画像表示パネル１３１に表示される払出数の値は、前の払出数の値に対して＋１単位で段階的に加算されていくように表示演出される。例えば、前の払出数の値である「１００００」から「１５０００」に＋１単位で段階的に加算表示する場合であれば、「１０００１」⇒「１０００２」⇒「１０００３」⇒・・・・⇒「１４９９９」⇒「１５０００」というように表示演出される（ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い）。なお、各払出数（配当）が、上側画像表示パネル１３１に表示された際には、図５２に示すように画面全体にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１７７】
続いて、図５８に示すように、上側画像表示パネル１３１に、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数に対して配当倍率３０倍を乗算した値を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（配当）として表示する。
また、上側画像表示パネル１３１に表示される払出数の値は、前の払出数の値に対して＋１単位で段階的に加算されていくように表示演出される。例えば、前の払出数の値である「１５０００」から「３００００」に＋１単位で段階的に加算表示する場合であれば、「１５００１」⇒「１５００２」⇒「１５００３」⇒・・・・⇒「２９９９９」⇒「３００００」というように表示演出される（ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い）。なお、各払出数（配当）が、上側画像表示パネル１３１に表示された際には、図５２に示すように画面全体にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１７８】
続いて、図５９に示すように、上側画像表示パネル１３１に、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数に対して配当倍率１００倍を乗算した値を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（配当）として表示する。
また、上側画像表示パネル１３１に表示される払出数の値は、前の払出数の値に対して＋１単位で段階的に加算されていくように表示演出される。例えば、前の払出数の値である「３００００」から「１０００００」に＋１単位で段階的に加算表示する場合であれば、「３０００１」⇒「３０００２」⇒「３０００３」⇒・・・・⇒「９９９９９」⇒「１０００００」というように表示演出される（ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い）。なお、各払出数（配当）が、上側画像表示パネル１３１に表示された際には、図５２に示すように画面全体にフラッシュによる映像演出が実行される。
【０１７９】
そして、図６０に示すように、上側画像表示パネル１３１に、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数に対して、Ｓ１０３の処理によって決定した配当倍率（図６０では配当倍率３倍）を乗算した値を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（フリーゲーム配当）として表示する。
なお、各払出数（フリーゲーム配当）が、上側画像表示パネル１３１に表示された際には、図５２に示すように画面全体にフラッシュによる映像演出が実行される。また、図６０に示すように、下側画像表示パネル１４１には、「１０  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」、及び、「ＰＲＥＳＳ  ＳＰＩＮ  ＢＵＴＴＯＮ」というメッセージが表示される。
【０１８０】
上記表示態様によれば、上側画像表示パネル１３１に、低い配当倍率が乗算されたフリーゲーム配当から、高い配当倍率が乗算されたフリーゲーム配当を経て、Ｓ１０３の処理で決定した配当倍率が乗算されたフリーゲーム配当になるまで段階的に表示し、フリーゲーム配当（配当倍率含む）がステップアップして行く演出を行うことができる。これにより、フリーゲームで付与されるフリーゲーム配当への期待感を高めることができる。
【０１８１】
また、上記表示態様によれば、低い配当倍率に対応するノーマルクラスのシンボルグラフィックから、ミドルクラスのシンボルグラフィック、及び、ハイクラスのシンボルグラフィックになるまで段階的にシンボルグラフィックの態様を変え、配当倍率に対応するシンボルグラフィックがステップアップして行く演出を行うことができる。これにより、フリーゲームで付与されるフリーゲーム配当への期待感を高めることができる。
【０１８２】
上記Ｓ１０４の処理後、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ１０５）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ１０５：ＮＯ）、スピンボタン４９の操作待ちとなる。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出したと判別したときには（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１０６）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１０８）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１０９）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７の処理同様に払出数決定処理を行う（Ｓ１１０）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ１１１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１０の払出数決定処理にて付与された配当を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１８６】
ここで、フリーゲームにおける、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類、及び、クレジットタイプの種類は、フリーゲームトリガーが成立、又は、ミステリーフィーチャー当選した場合であれば、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおけるＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、クレジットタイプが継承される（即ち、Ｓ４５の処理で受け付けたＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類及びクレジットタイプが継承される）。一方、Ｓ２２の処理で、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合であれば、フリーゲームにおける、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類、及び、クレジットタイプの種類は、規定ゲーム数に達したゲーム数カウンタに対応するＷＡＹＳ  ＢＥＴ及びクレジットタイプが採用される。従って、本実施形態のフリーゲームにおける上記Ｓ１０７の処理（シンボル抽選処理）では、上記で採用されたＷＡＹＳ  ＢＥＴに対応するシンボル配列が使用される（図１３〜図１７参照）。
【０１８７】
例えば、Ｓ２２の処理で、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）の３ＢＥＴに対応するゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数の「４５０」に達した場合、Ｓ１０３によって決定した配当倍率が３倍（図６０参照）で、フリーゲームの結果として「「ＰＨＯＥＮＩＸ」＿Ｍ」の４Ｋｉｎｄが成立したとすると、３００×３＝９００の配当を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。
【０１８８】
また、例えば、Ｓ４５の処理でＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）、及び、５ＢＥＴを選択して通常ゲームを実行し、Ｓ１９の処理でフリーゲームトリガー成立、又は、Ｓ２１の処理でミステリーフィーチャー当選した場合、Ｓ１０３によって決定した配当倍率が３倍（図６０参照）で、フリーゲームの結果として「「ＰＨＯＥＮＩＸ」＿Ｍ」の４Ｋｉｎｄが成立したとすると、３００×５＝１５００の配当を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１１２）。本実施形態におけるリトリガーの条件は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに「１０」を加算して格納する（Ｓ１１３）。
【０１９０】
本実施形態では、図６５に示すように、フリーゲーム中に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合、下側画像表示パネル１４１に、「ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ」とのメッセージを表示する。そして、下側画像表示パネル１４１の右下に表示したフリーゲーム数カウンタ４３０の値に、リトリガー時に追加されるフリーゲーム数として「１０」を加算する。例えば、図６５に示すように、フリーゲーム時にリトリガーした場合、フリーゲーム数カウンタ４３０の値が「５」であれば、「１０」が加算され、「１５」の値が表示される。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１が、リトリガーが成立していないと判別したとき（Ｓ１１２：ＮＯ）又はＳ１１３の処理後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ１１４）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１５：ＮＯ）、Ｓ１０５の処理に移る。
【０１９３】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１９４】
上記構成によれば、通常ゲームの開始に伴い、選択したＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類及びクレジットタイプに対応するゲーム数カウンタの値がインクリメントされ、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合に所定回数のフリーゲームの実行権が付与される。このように、複数のＷＡＹＳ  ＢＥＴに対応する複数のクレジットタイプ毎にゲーム数をカウントするゲーム数カウンタが独立して設定されていることにより、プレイヤーが、ベットするクレジットタイプ及び選択するＷＡＹＳ  ＢＥＴに多様性を付与することができる。
また、フリーゲームでは、フリーゲームの結果、及び、規定ゲーム数に達したゲーム数カウンタに対応するＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類及びクレジットタイプに基づいた配当が付与される。即ち、フリーゲーム配当は、通常ゲームでベットするクレジットタイプ及び選択するＷＡＹＳ  ＢＥＴが反映されるため、プレイヤーに、フリーゲームでの配当を見越して通常ゲームでベットするクレジットタイプ及びＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択させることができる。
【０１９５】
また、上記構成では、通常ゲームの結果、フリーゲームトリガーが成立した場合、又は、ミステリーフィーチャーに当選した場合も、１０回分のフリーゲームの実行権を付与する。このため、通常ゲームの結果、フリーゲームトリガーが成立した場合、又は、ミステリーフィーチャーに当選した場合に付与されるフリーゲームと、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達した場合に付与されるフリーゲームとを共通化することができる。これにより、スロットマシン１でのゲーム設計、運用において効率化が図れる。また、プレイヤーにとっては、フリーゲームが共通化されることにより、フリーゲームのルールの早期理解が可能になる。
【０１９６】
また、上記構成によれば、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達した場合、フリーゲームの実行権が付与されるとともに、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達したゲーム数カウンタの値のみがリセットされ、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していないゲーム数カウンタの値は維持されたままになる。これにより、プレイヤーに対して、ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していないゲーム数カウンタに対応する、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ及びベットタイプを選択するように促すことができる。
【０１９７】
［画面表示仕様］
次に、図３０〜図３６を参照して、スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０１９８】
〈通常ゲーム時の画面表示仕様〉
先ず、図３０を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図３０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【０１９９】
図３０に表されたように、通常ゲーム時の上側画像表示パネル１３１には、タイトルロゴエリア４０１、イメージ４０２、及びインフォメーションエリア４０３が設けられる。タイトルロゴエリア４０１には、ゲームタイトルロゴが表示される。従って、フリーゲーム中は、フリーゲーム名の表示に切り替わる。英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ４０２には、ゲームのメインイメージが表示される。インフォメーションエリア４０３には、ゲームルールの簡単な説明やシンボルに対する配当額等が表示される。本実施形態では、図３２に示すように、イメージ４０２には、「ＰＨＯＥＮＩＸ」のキャラクターがメインイメージとして表示される。
【０２００】
通常ゲーム時の下側画像表示パネル１４１には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７、グラフ切替ボタン４００、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲーム（または最終ゲーム）の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。なお、本実施形態の通常ゲームでは、図３２及び図３３に示すように、シンボル表示領域４では、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。
【０２０１】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲーム（または最終ゲーム）のＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報が表示される。具体的には、現在、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の何れが選択されているかを表示する。また、表示領域４０７には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。現在のゲームの状態がＧＡＭＢＬＥ待ちであれば、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示される。
【０２０２】
グラフ切替ボタン４００は、詳細は後述するが、グラフ切替ボタン４００がプレイヤーにタッチされるたびに、通常画面(タイトルロゴ画面)→折れ線グラフＧ１→棒グラフＧ２→つぶグラフＧ３→通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替え可能としている。
【０２０３】
ＨＥＬＰタッチボタン４０９は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。ビデオリール３の回転中等、無効な間は、ＨＥＬＰタッチボタン４０９は暗くなる。
【０２０４】
言語切り替えタッチボタン４１０は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１０は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール３の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン４１０では、ＡＵＤＩＴの設定により、表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン４１０は、言語切り替えが「ＤＩＳＡＢＬＥ」になっている場合は、ＰＡＹＴＡＢＬＥボタンとなり、ＨＥＬＰ画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
【０２０５】
音量切り替えタッチボタン４１１は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン４１１に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域４１２には、現在のデノミが表示される。
【０２０６】
〈ＨＥＬＰ画面表示仕様〉
次に、図３１を参照して、ＨＥＬＰ画面表示仕様を説明する。
【０２０７】
図３１に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＨＥＬＰ画面表示仕様では、上述したＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７、グラフ切替ボタン４００が表示される。さらに、下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、デノミ表示領域４１２が表示される。
【０２０８】
ＥＸＩＴタッチボタン４１４は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１がＨＥＬＰ画面４１３から抜けて通常ゲーム画面（図３０参照）に戻る。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ戻る。ＮＥＸＴタッチボタン４１６は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ進む。
【０２０９】
〈フリーゲーム時の画面表示仕様〉
次に、図３４を参照して、フリーゲーム時の画面表示仕様について説明する。図３４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【０２１０】
図３４に表されたように、フリーゲーム時の上側画像表示パネル１３１には、図２２に示すシンボル組み合わせテーブルに示された払出数に対して、Ｓ１０３の処理によって決定した配当倍率を乗算した値を、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＲＯＧ」、「ＰＩＧ」の各シンボルの３Ｋｉｎｄ、４Ｋｉｎｄ、及び、５Ｋｉｎｄが成立した場合に払い出される払出数（フリーゲーム配当）として表示する。なお、フリーゲーム時の下側画像表示パネル１４１には、通常ゲームと同様の画像表示がなされる。
【０２１１】
なお、本実施形態のフリーゲームでは、図３５及び図３６に示すように、シンボル表示領域４では、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。
【０２１２】
［ＷＩＮ演出］
次に、図３７〜図４１を参照して、スロットマシン１のＷＩＮ演出について説明する。
【０２１３】
ＷＩＮ演出とは、通常ゲームやフリーゲーム中にＷＩＮが発生した場合（入賞した場合）の演出である。即ち、シンボル表示領域４において、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、シンボル組み合わせテーブル（図２２参照）により規定されているシンボルの組合せと一致した場合になされる演出である。
【０２１４】
〈ＷＩＮ演出の流れ〉
先ず、図３７に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全ビデオリール３が停止する。全ビデオリール３が停止すると、図３７に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０２１５】
下側画像表示パネル１４１では、当選したＷＩＮについてＷＩＮ演出が行われる。ＷＩＮ演出は、先ず、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合に行われ、次に、その他のシンボルの入賞に伴うＷＩＮ演出が行われる。このとき、ＷＩＮアニメーションが用意されているシンボルについては、アニメーションによる演出が行われる。なお、入賞に関係ないシンボルは暗くして目立たないように演出する。
【０２１６】
例えば、図３７に示すように、まず、星印のシンボルについて、ＷＩＮ演出がなされる（点灯）。次に、図３８に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ演出の表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されている場合には、アニメーションによる演出が行われる。これに対して、「Ｊ」のシンボルは、ＷＩＮ演出の表示順番ではなく、ＷＩＮアニメーションが用意されていないので、そのままの停止状態にある。更に、図３８に示すように黒丸からＪのシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。
【０２１７】
次に、図３９に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル１４１では、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、図３９に示すように、ＷＩＮ看板４２１を消して、配当の高い入賞順にループ表示がなされる。
【０２１８】
また、図４０及び図４１に示すように、同じ種類のシンボルが連続して出現した場合は、全てのシンボルについてアニメーション演出が行われる。この際、入賞に絡まないシンボルは暗くして目立たないような演出がなされる。
【０２１９】
〈ＷＩＮ看板〉
ここでは、図４２〜図４５を参照して、ＷＩＮ看板について説明する。図４２及び図４３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板（通常ゲーム時）を示す図である。図４４及び図４５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板（フリーゲーム時）を示す図である。
【０２２０】
図４２に表された銀看板４２１は、そのゲームのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。この金看板４２１では、コインが降る演出がなされる。
【０２２１】
これに対して、インクリメント額がＢＥＴ額の５０倍を超えたときは、上側画像表示パネル１３１では、図４３の上段に表された金看板４２１から図４３の下段に表された金看板４２１に変化する。下段の金看板４２１では、コインとビルが降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル１３１では、最初に金看板４２１でコイン４３１が降る演出がなされる。そして、ＷＩＮメータ４０６のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが金看板４２１でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がＢＥＴ額の５０倍を超えた時点で、図４３の上段に表された金看板４２１から図４３の下段に表された金看板４２１に代わる。
【０２２２】
また、フリーゲームでは、フリーゲームでのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍未満の場合、図４４に示すように、上側画像表示パネル１３１、及び、下側画像表示パネル１４１で、コインが降る演出がなされる。
【０２２３】
これに対して、フリーゲームにおいて、インクリメント額がＢＥＴ額の５０倍を超えた場合、図４５に示すように、上側画像表示パネル１３１、及び、下側画像表示パネル１４１で、コインとビルが降る演出がなされる。
【０２２４】
〈３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音〉
ここでは、図４６及び図４７を参照して、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音について説明する。図４６及び図４７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
【０２２５】
シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３個以上出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの３秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとＬＩＮＥ  ＷＩＮの表示、インクリメント表示は止められる。
【０２２６】
本発明の実施形態では、図４６に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リール停止時に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、シンボル表示領域４に、３個以上出現したときは、そのときから３０フレームの待ち時間が設定される。３０フレームの待ち時間が経過すると、図４７に表されるように、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音として、「ジリリリリ」音が３秒間再生される。
【０２２７】
その３秒が経過すると、図４７に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、ＷＩＮの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したＷＩＮ演出の流れに移行する。
【０２２８】
（表示画面：グラフ表示画面）
図６６は、通常画面における上側画像表示パネル１３１の表示状態と、下側画像表示パネル１４１とを示す説明図である。具体的に説明すると、中央部に配置されたグラフ画像表示部Ｇ１１と、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部中央に配置されたタイトルロゴエリア４０１と、グラフ画像表示部Ｇ１１の左側及び右側に配置された扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂと、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂ内に配置された複数の説明表示部Ｇ１３とを有している。説明表示部Ｇ１３は、WILDシンボルや配当表を表示している。
【０２２９】
具体的に説明すると、グラフ画像表示部Ｇ１１は、出玉の推移やフィーチャー当選時のゲーム数、その時のクレジット獲得額を表示する。グラフ画像表示部Ｇ１１は、通常画面のリール停止時にグラフ切替ボタン４００をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの３種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。即ち、図６６の０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)と、図７８の１ページ目(折れ線グラフＧ１)と、図８２の２ページ目(棒グラフＧ２)と、図８５の３ページ目(つぶグラフＧ３)と、図６６の０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)とを順に切り替え表示する。尚、各グラフ画像の元になるデータのリセットは、電源遮断時やソフトウエアリセットによるラムクリア時に行われる。
【０２３０】
グラフ切替ボタン４００は、グラフ切替ボタン４００は、ＷＩＮメータ４０６の向かって右側に配置されており、プレイヤーのタッチ操作によりグラフ画像を切り替え可能にしている。またグラフ切替ボタン４００は、グラフ画像表示部Ｇ１１におけるグラフ画面の切り替えに連動して表示内容が切り替えられる。具体的に説明すると、図７４に示すように、グラフ切替ボタン４００がプレイヤーにタッチされるたびに、０ページ目の(通常画面(タイトルロゴ画面)→１ページ目(折れ線グラフＧ１)→２ページ目(棒グラフＧ２)→３ページ目(つぶグラフＧ３)→０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替えられる。尚、グラフ切替ボタン４００は、通常ゲーム時においてリールが停止しているときにのみタッチ操作を受け付け可能な有効状態にされており、リール回転中やフリーゲームなどのゲーム中においてはタッチ操作を受け付けない無効状態にされている。尚、無効状態におけるグラフ切替ボタン４００は、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。
【０２３１】
（表示画面：グラフ表示画面の動作）
図６６〜図７７を用いて、グラフ切替ボタン４００をタッチ操作したときの上側画像表示パネル１３１の表示画面の状態を説明する。
【０２３２】
図６６に示すように、先ず、上側画像表示パネル１３１において通常画面（タイトルロゴ画面）が表示される。グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００がプレイヤーによりタッチ操作されると、図６７に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１及びタイトルロゴエリア４０１が扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２３３】
その後直ぐに、図６８に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、１ページ目の折れ線グラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２３４】
更に、図６９に示すように、グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示された折れ線グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、図７０に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２３５】
その後直ぐに、図７０に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図７１に示すように、２ページ目の棒グラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２３６】
更に、グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示された棒グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２３７】
その後直ぐに、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図７１に示すように、３ページ目のつぶグラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２３８】
更に、図７２に示すように、グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示されたつぶグラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、図７２に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２３９】
その後直ぐに、図７３に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図７３に示すように、通常画面のタイトルロゴエリア４０１が表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２４０】
なお、上記グラフ切替ボタン４００のタッチ操作により、上側画像表示パネル１３１において、０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)→１ページ目(折れ線グラフ)→２ページ目(棒グラフ)→３ページ目(つぶグラフ)→０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替えられるのに伴い、グラフ切替ボタン４００は、図７４に示すように、０ページ目の通常画面(タイトルロゴ画面)に対応するグラフ切替ボタン４００Ａ、１ページ目の折れ線グラフに対応するグラフ切替ボタン４００Ｂ→２ページ目の棒グラフに対応するグラフ切替ボタン４００Ｃ→３ページ目のつぶグラフに対応するグラフ切替ボタン４００Ｄ→０ページ目の通常画面(タイトルロゴ画面) に対応するグラフ切替ボタン４００Ａというようにグラフィックが変わる。これにより、次に、グラフ切替ボタン４００のタッチ操作を行うことにより何のグラフが表示されるかが報知される。
【０２４１】
また、例えば、図７５に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１に２ページ目の棒グラフが表示された状態で、スピンボタン４９が押された場合、図７６に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示された棒グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０２４２】
その後直ぐに、図７６に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図７７に示すように、通常画面のタイトルロゴエリア４０１が表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０２４３】
（表示画面：折線グラフの詳細）
次に、図７８〜図８１を参照して、グラフ切替ボタン４００がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の１ページ目の折れ線グラフについて説明する。
【０２４４】
図７８に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部には、グラフ名Ｋ３が表示され、本実施形態では、「配当の推移グラフ：折れ線グラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の下部には、横軸表示Ｋ４として、「GAME HISTORY OF LAST 500 GAMES」という文言が表示される。
【０２４５】
図７８に示すように、上側画像表示パネル１３１のグラフ画像表示部Ｇ１１には、折れ線グラフＧ１が表示される。この折れ線グラフにおける、縦軸Ｋ１は、単位ゲームにおける、総配当を総ベット量で除算した配当倍率を表示している。この配当倍率を示す目盛りの初期値は、上に１５０倍の１５０目盛り、下に−１５０倍の−１５０目盛りを表示している。なお、１目盛が配当倍率０．２倍を表示するようにした場合、縦軸は−３０倍〜３０倍を表示可能であり、１目盛が配当倍率１倍を表示するようにした場合、縦軸は、−１５０倍〜１５０倍を表示可能である。また、配当倍率の少数点以下は四捨五入し整数値で表示される。また、四捨五入した配当倍率の整数値から「１」倍分を減算した値が折れ線グラフにプロットされる。なお、フリーゲームが行われた場合には、大きめの印をプロットする。
【０２４６】
また、横軸Ｋ２は、プレイヤーが行った通常ゲームの積算数を表示している。この横軸の右端は、スペースを開けて、現在実行している通常ゲームを表示し、横軸の初期値として、５００ゲーム分を表示している。即ち、過去５００ゲーム分を表示可能としている（横軸の左端は、５００ゲーム前の配当倍率を表示している）。
【０２４７】
例えば、１５クレジットをベット（総ベット数）して通常ゲームをはじめて、通常ゲームの結果、１００クレジットの配当があった場合、配当倍率は、１００÷１５≒６・７で、四捨五入後「１」が減算され「６」になり、前回の通常ゲームの配当倍率値が、１０倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され、１０＋「６」となり、「１６」倍のところに点がプロットされ、前回の１０倍の点と今回の配当倍率が加算された１６倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフＧ１が更新表示される。なお、フリーゲームを含むトータルウインにおける配当倍率に関しては、点線により表示される。
【０２４８】
また、グラフ画像表示部Ｇ１１の右上には、グラフ情報報知スペースＫ５が設けられており、グラフの黒直線は、通常ゲームの結果における配当倍率を表示しており、グラフの点線の直線は、フリーゲームを含むトータルウインにおける配当倍率を表示していることを報知する文言が表示される。
【０２４９】
（表示画面：折れ線グラフにおける目盛の表示態様）
縦軸Ｋ１の上限値及び下限値は、配当倍率に応じて移行する。具体的には、移行する目盛りの上限値及び下限値は、移行前の目盛りを基準とし、その移行前の目盛りに今回の配当倍率の値を加算した値に移行する。
【０２５０】
例えば、図７９に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１５０倍の１５０目盛り、下に−１５０倍の−１５０目盛りを表示している場合において、通常ゲームを行った結果、配当倍率が９．８６倍であったとすると、配当倍率の少数点以下を四捨五入した「１０」の値を、配当倍率を示す目盛りの上限値及び下限値に加算する。その結果、図７９に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１６０倍の１６０目盛り、下に−１４０倍の−１４０目盛りを表示可能となる。そして、図７９に示すように、通常ゲームを行った結果、配当倍率が９．８６倍であったとき、前回の通常ゲームの配当倍率値が、１４９倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され、１４９＋「９」となり、「１５８」倍のところに点がプロットされ、前回の１４９倍の点と今回の配当倍率が加算された１５８倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフＧ１が更新表示される。
【０２５１】
また、今回の配当倍率の値が０以下の場合、縦軸Ｋ１の上限値及び下限値は、その移行前の目盛りから、「１」の値を減算した値に移行する。
【０２５２】
例えば、図８０に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１５０倍の１５０目盛り、下に−１５０倍の−１５０目盛りを表示している場合において、通常ゲームを行った結果、配当倍率が０倍であったとすると、「１」の値を、配当倍率を示す目盛りの上限値及び下限値から減算する。その結果、図８０に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１４９倍の１４９目盛り、下に−１５１倍の−１５１目盛りを表示可能となる。そして、図８０に示すように、通常ゲームを行った結果、配当倍率が０倍であったとき、前回の通常ゲームの配当倍率値が、−１５０倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され（上述のように「−１」が減算される）、−１５０＋「−１」となり、「−１５１」倍のところに点がプロットされ、前回の−１５０倍の点と今回の−１５１倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフＧ１が更新表示される。
【０２５３】
また、図８１に示すように、線グラフＧ１は、通常ゲームが実行される毎に、更新され、１目盛分ずつ左にスライドしていく。
【０２５４】
（表示画面：棒グラフの詳細）
次に、図８２〜図８４を参照して、グラフ切替ボタン４００がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の２ページ目の棒グラフについて説明する。
【０２５５】
図８２に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部には、グラフ名Ｋ２３が表示され、本実施形態では、「フリーゲーム時のトータルウイングラフ：棒グラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の下部には、横軸表示Ｋ２４として、「Number of base games played since Feature was last triggered」という文言が表示がされる。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の左上には、表示欄Ｋ２６が表示され、本実施形態では、「ウインはクレジットベットに比例します」と表示される。
【０２５６】
図８２に示すように、上側画像表示パネル１３１のグラフ画像表示部Ｇ１１には、棒グラフＧ２が表示される。この棒グラフＧ２における、縦軸Ｋ２１は、フリーゲームが実行されたときの全てのフリーゲームにおいて獲得した総配当を総ベット量で除算した配当倍率を表示している。この配当倍率を示す目盛りは、５５倍まで表示している。また、配当倍率を確認しやすくするために、配当倍率には横線が表示されている。
【０２５７】
また、横軸Ｋ２２は、プレイヤーが過去に行った「フリーゲーム時のトータルウイン」が、現在も含めて１５回分表示される。各「フリーゲーム時のトータルウイン」の棒グラフの下のボックスＫ２５には、前回フリーゲームがトリガーが終了してから、新たにフリーゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数が表示されている。なお、右端のボックスＫ２７においては、前回フリーゲームが終了してから、現在までに実行された通常ゲームの積算数が表示されている。
【０２５８】
また、図８３及び図８４に示すように、棒グラフＧ２は、フリーゲームの実行権が付与される毎に、更新され、１目盛分ずつ左にスライドしていく。
【０２５９】
（表示画面：つぶグラフの詳細）
次に、図８５〜図８７を参照して、グラフ切替ボタン４００がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の３ページ目のつぶグラフについて説明する。
【０２６０】
図８５に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部には、グラフ名Ｋ３３が表示され、本実施形態では、「フリーゲーム当選時のゲーム数グラフ：つぶグラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の下部には、横軸表示Ｋ３４として、「Number of base games played since Feature was last triggered」という文言が表示がされる。
【０２６１】
図８５に示すように、上側画像表示パネル１３１のグラフ画像表示部Ｇ１１には、つぶグラフＧ３が表示される。このつぶグラフＧ３における、縦軸Ｋ３１は、前回フリーゲームがトリガーされてから、新たにフリーゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数を表示している。この縦軸の目盛りは、５０ゲーム毎の９段階表示可能としている。
【０２６２】
また、横軸Ｋ３２は、プレイヤーが過去に行ったフリーゲームが、現在も含めて１５回分表示される。つぶグラフＧ３の下のボックスＫ３５には、前回フリーゲームが終了してから、新たにフリーゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数が表示されている。なお、右端のボックスＫ３７においては、前回フリーゲームが終了してから、現在までに実行された通常ゲームの積算数が表示されている。右端のボックスＫ３７は、現在の値がカウントされるため、他のボックスＫ３５とは異なる色をして、プレイヤーが注目し易いようにしている。
【０２６３】
また、図８６及び図８７に示すように、ボックスＫ３７の数値は、通常ゲームが行われる毎に「１」の値が加算されていく。そして、つぶグラフＧ３は、フリーゲームの実行権が付与される毎に、更新され、１目盛分ずつ左にスライドしていく。そして、新たに、横軸Ｋ３２の右端のボックスＫ３７の数値は、通常ゲームが行われる毎に「１」の値が加算されていく。
【０２６４】
（ＡＵＤＩＴのグラフ画面切り替え設定使用：オーディット）
本実施形態では、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示する折れ線グラフＧ１、棒グラフＧ２、及び、つぶグラフＧ３は、ＡＵＤＩＴ設定により（図８９参照）、有効・無効に切替え可能とされている。具体的には、図８８に示すように、ＡＵＤＩＴ内の「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」の項目で表示される、線グラフに対応する「ＬＩＮＥ  ＧＲＡＰＨ」、棒グラフに対応する「ＢＡＲ  ＧＲＡＰＨ」、つぶグラフに対応する「ＢＬＯＣＫ  ＧＲＡＰＨ」のそれぞれの無効（ＤＩＳＡＢＬＥＤ）又は有効（ＥＮＡＢＬＥＤ）の項目を選択することにより、折れ線グラフＧ１と、棒グラフＧ２と、つぶグラフＧ３とをそれぞれ表示するか否かを選択することができる。
【０２６５】
［ＷＩＮメータ情報表示］
次に、図９０を参照して、スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示について説明する。図９０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【０２６６】
図９０に表されたように、ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａ、明細表示領域４０６Ｂ、及び合計表示領域４０６Ｃが設けられる。
【０２６７】
ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａは、ＷＩＮクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、ｗｉｎ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  ｓｐｅｅｄシートの基準に従う。すなわち、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａでは、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数が表示される。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、通常のＷＩＮ  ２０とボーナス  ＷＩＮ  １００を遊技者が獲得したら、「０」から「１２０」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「２００」の配当を遊技者が獲得したら、「１２０」から「３２０」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、ＧＡＭＢＬＥで敗北したら、「０」が表示される。一方、ＧＡＭＢＬＥで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に２倍の表示額となる。
【０２６８】
明細表示領域４０６は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のＷＩＮに関する。第５リールが停止後に、ＷＩＮクレジットが表示される。配当が同時に複数発生した場合には、０．５秒単位に切り替えて表示される。配当は、配当額の小さい方から順番に表示され、一番大きな配当の入賞まで表示されたら、再度配当額の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域４０６では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素（別ラインやＳＣＡＴＴＥＲ）がある場合は、０．５秒で切り替え表示される。
【０２６９】
合計表示領域４０６Ｃでは、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域４０６の合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域４０６Ｃでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
【０２７０】
［ＧＡＭＢＬＥ仕様］
次に、図９１〜図９７を参照して、スロットマシン１のＧＡＭＢＬＥ仕様について説明する。図９１〜図９７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【０２７１】
先ず、図９１に表された下側画像表示パネル１４１は、入賞（ＷＩＮ）が成立すると、図９２に表された下側画像表示パネル１４１となる。つまり、ＧＡＭＢＬＥ画面が表示されるとともに、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１から消去される。その一方で、「ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２７２】
次に、図９３に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ」としての賭ける額が、下側画像表示パネル１４１に表示される。ここで、遊技者は、「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル１４１は、後述する図９６に表された下側画像表示パネル１４１となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル１４１は、図９４に表された下側画像表示パネル１４１となる。尚、遊技者が「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」を選択した場合には、下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
【０２７３】
遊技者の選択が失敗して場合には、図９４に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図９４に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーション無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、ＷＩＮメータもＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その１．２秒後において、図９５に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わる。ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わると、同時に、ＷＩＮメータに「０」が表示される。
【０２７４】
遊技者の選択が成功して場合には、図９６に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図９６に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとＷＩＮ文字入りカードとが１フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが１．２秒間流される。ＷＩＮメータでは、ＧＡＭＢＬＥ結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータは変化しない。
【０２７５】
ここで、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされた場合には、ＷＩＮの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル１４１は、図９７に表された下側画像表示パネル１４１となる。図９７に表された下側画像表示パネル１４１では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル１４１は、図９３に表された下側画像表示パネル１４１となる。
【０２７６】
［ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ］
次に、図９８〜図１００を参照して、スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについて説明する。図９８〜図１００は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥは、図９９に表されたテーブルを使用して、図９８に表されたフローに沿って行われる。このとき、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥの一場面では、下側画像表示パネル１４１において、図１００に表された画像５０１が表示される。
【０２７７】
［システムフォント表示領域］
次に、図１０１を参照して、スロットマシン１のシステムフォント表示領域について説明する。図１０１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図１０１に表されたシステムフォント表示領域５０２は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥの表示領域５０２ＡとＧＡＭＥ状態の表示領域５０２Ｂとが設けられている。尚、システムフォント表示領域５０２は、下側画像表示パネル１４１のＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７に確保される。
【０２７８】
［ＨＥＬＰ仕様］
次に、図１０２〜図１０３を参照して、スロットマシン１のＨＥＬＰ仕様について説明する。図１０２及び図１０３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。図１０２に表されたように、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３やメッセージ領域５０３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、及びデノミ表示領域４１２が表示される。
【０２７９】
メッセージ領域５０３では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル３０又はコントロールパネル４６０にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
【０２８０】
図１０３のテーブルに表されたように、ＥＸＩＴタッチボタン４１４又はコントロールパネルのＨＥＬＰボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は通常画面に移行する。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５又はコントロールパネルのＢＥＴ×１ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は前のＨＥＬＰページに移行する。ＮＥＸＴタッチボタン４１６又はコントロールパネルのＢＥＴ×２ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は次のＨＥＬＰページに移行する。
【０２８１】
［画面タッチボタン配置］
次に、図１０４〜図１０６を参照して、スロットマシン１の画面タッチボタン配置について説明する。図１０４〜図１０６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【０２８２】
図１０４（ａ）は、ＩＤＬＥ中の画面タッチボタン配置を表している。図１０４（ｂ）は、ＨＥＬＰ中の画面タッチボタン配置を表している。図１０４（ｃ）は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図１０４（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態の画面タッチボタン配置を表している。図１０５（ａ）は、ＩＤＬＥ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図１０５（ｂ）は、ＨＥＬＰ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図１０５（ｃ）は、ゲーム（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図１０５（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態（言語切り替え無効状態）の画面タッチボタン配置を表している。
【０２８３】
スロットマシン１の画面タッチボタン配置においては、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、又はＮＥＸＴタッチボタン４１６が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態では、図１０５（ｃ）（ｄ）に表されるように、ＰＡＹ  ＴＡＢＬＥタッチボタン５０４が配置される。これらのタッチボタンは、図１０６に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
【０２８４】
［音量切り替えタッチボタン］
次に、図１０７を参照して、スロットマシン１の音量切り替えタッチボタン４１１について説明する。図１０７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図１０７に表されたように、音量切り替えタッチボタン４１１は、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、及び第３段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第１段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン４１１にタッチする毎に、第２段階の中間音量、第３段階の最大音量、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
【０２８５】
［ＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様］
次に、図１０８〜図１１１を参照して、スロットマシン１のＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する。図１０８〜図１１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様では、図１０８〜図１１１に表された下側画像表示パネル１４１において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」の指定をＡＵＤＩＴ  ＭＥＮＵで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
【０２８６】
［その他］
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２８７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２８８】
１    スロットマシン
３    ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４    シンボル表示領域
３０  コントロールパネル
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図６１】
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【図６２】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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