(57)【要約】【課題】  現実の玩具機体を製作する過程で醸成されたモチベーションをそのままバーチャルな対戦等に持ち込むことができるオンラインゲームシステムを提供する。【解決手段】  ネットワークを介して接続される２以上の端末によって操作される仮想空間内の機体同士を対戦させるオンラインゲームを実施するサーバを備えるシステムであって、前記端末によって操作される仮想空間内の各機体は、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具機体の種別と前記現実の玩具機体に対する塗装の態様とによって前記仮想空間内での機体としての能力パラメータ値が決定されることを特徴とする。【選択図】  図１
2016087007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続される２以上の端末によって操作される仮想空間内の機体同士を対戦させるオンラインゲームを実施するサーバを備えるシステムであって、
前記端末によって操作される仮想空間内の各機体は、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具機体の種別と前記現実の玩具機体に対する塗装の態様とによって前記仮想空間内での機体としての能力パラメータ値が決定される
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記能力パラメータ値は、前記機体に対して標準の塗装がなされた場合の標準の能力パラメータ値と、前記標準の塗装とは異なる塗装であって、前記機体の特定の部分に特定の塗装がなされた場合の前記標準の能力パラメータ値とは異なる特別な能力パラメータ値とを含むものであることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記仮想空間内の機体は、オプションパーツを装備可能であり、
前記オプションパーツは、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具パーツの種別と前記現実の玩具パーツに対する塗装の態様とによって、前記仮想空間内で前記機体が前記オプションパーツを装備した場合の修正パラメータ値が決定される
ことを特徴とするシステム。
【請求項４】
前記修正パラメータ値は、前記オプションパーツに対して標準の塗装がなされた場合の標準の修正パラメータ値と、前記標準の塗装とは異なる塗装であって、前記オプションパーツの特定の部分に特定の塗装がなされた場合の前記標準の修正パラメータ値とは異なる特別な修正パラメータ値とを含むものであることを特徴とする請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
ネットワークを介して２以上の端末が接続され、前記端末によって操作可能な仮想空間内の機体同士を対戦させるオンラインゲームを提供するオンラインゲームサーバであって、
前記端末によって読み込まれた現実の玩具機体の種別と塗装の態様とを識別して前記仮想空間内の機体を特定し、
前記特定された仮想空間内の機体に応じて、能力パラメータ値を決定する
ことを特徴とするサーバ。
【請求項６】
前記能力パラメータ値は、前記機体に対して標準の塗装がなされた場合の標準の能力パラメータ値と、前記標準の塗装とは異なる塗装であって、前記機体の特定の部分の特定の塗装がなされた場合の前記標準の能力パラメータ値とは異なる特別な能力パラメータ値とを含むものであることを特徴とする請求項５に記載のサーバ。
【請求項７】
前記仮想空間内の機体は、オプションパーツを装備可能であり、
前記オプションパーツは、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具パーツの種別と前記現実の玩具パーツに対する塗装の態様とによって、前記仮想空間内で前記機体が前記オプションパーツを装備した場合の修正パラメータ値が決定される
ことを特徴とするサーバ。
【請求項８】
前記修正パラメータ値は、前記オプションパーツに対して標準の塗装がなされた場合の標準の修正パラメータ値と、前記標準の塗装とは異なる塗装であって、前記オプションパーツの特定の部分に特定の塗装がなされた場合の前記標準の修正パラメータ値とは異なる特別な修正パラメータ値とを含むものであることを特徴とする請求項７に記載のサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広くオンラインゲームシステム等に関する技術に関し、より詳細には、実物の玩具を利用した対戦型ないし競技型のオンラインゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロボット等の玩具を用いて種々の対戦を行うシステムが知られている。例えば、ロボットを直接操作して相撲を取り合ったり、格闘技を行わせたりするものがある。あるいは、赤外線や可視光線等を武器として互いに相手方のロボット玩具に照射してフォトセンサによる当たり判定を行って勝敗を決するものもある。
【０００３】
さらに具体的には、攻撃の成否をより正確に判断可能にするロボット玩具を提供し、より臨場感あふれる対戦型ロボット玩具システムが提案されている（特許文献１）。
【０００４】
すわなち、特許文献１には、コントローラを介して直接または間接的に駆動される少なくとも２つのロボットを対戦させる対戦ロボット玩具システムにおいて、前記ロボットのそれぞれに、そのロボットの位置からの状況を映し出す撮像手段と、前記撮像手段に映し出された映像信号を送信する映像送信手段とを設け、前記ロボットの映像送信手段から送出された映像信号を受信し、所定の画像処理を行って表示装置に画像表示する信号処理手段を設けたことを特徴とする対戦ロボット玩具システムが開示されている。
【０００５】
また、遠隔無線操縦型オンライン対戦ゲームのゲーム画像生成方法も提案されている（特許文献２）。
【０００６】
すなわち、特許文献２には、次の（ａ）〜（ｄ）のステップを順次繰り返し実行することを特徴とするゲーム画像生成方法が開示されている。
（ａ）ジオラマスペース内の構築物（１１）を、各ラジコン模型に取り付けられたデジタルカメラ（３４）で総て単一色のモノクロポリゴン画像として撮影し、当該モノクロポリゴン画像を中央ゲーム制御装置（２）へ送信するステップ。
（ｂ）上記モノクロポリゴン画像内に現れたポリゴンの表面模様を、ラジコン模型のデジタルカメラの視点位置及び視線方向で見た図形に変換するステップ。
（ｃ）上記ステップ（ｂ）により得られた図形を、上記モノクロポリゴン画像内の対応するポリゴン画面に貼り付け、ゲーム端末機のディスプレイ装置に表示すべき画像データを得るステップと。
（ｄ）上記ステップ（ｃ）により得られた画像データをゲーム端末機に送信し、表示するステップ。
かかる方法によって、ジオラマスペース内のラジコン模型を、ゲーム端末機からオンラインで遠隔操縦して対戦ゲームを行うゲームシステムにおいて、ラジコン模型及びジオラマスペース内の適所に取り付けられたデジタルカメラにより撮影された映像をゲーム端末機のディスプレイ装置に表示する際に、ジオラマスペース内の各種構築物等の映像を、ジオラマスペース自体を改造することなく、様々に変化させることができ、これにより、プレイヤーに飽きられることのないゲーム画像表示を、低コストで実現することができるものとされている。
【０００７】
さらに、３次元的な玩具体とゲーム機とを融合させて玩具体に対応するキャラクタをモニタ装置に表示するようにした興趣性の高いゲーム装置も提案されている（特許文献３）。
【０００８】
すなわち、特許文献３には、次の（イ）〜（ヘ）の要件を備えることを特徴とするゲーム装置が開示されている。
（イ）ゲーム機本体と、当該ゲーム機本体に接続される玩具体と、当該玩具体と対応するキャラクタを表示するモニタ装置と、当該モニタ装置に表示されたキャラクタの動作を指示する操作装置とを有すること。
（ロ）前記玩具体は、玩具体主要部と、当該玩具体主要部に着脱自在に装着される複数の玩具体部品とを有すること。
（ハ）前記玩具体主要部は、自己のデータを記録する不揮発性メモリを有すること。
（ニ）前記それぞれの玩具体部品は、自己を識別させるための識別部を有すること。
（ホ）前記ゲーム機本体は、前記玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段と、前記それぞれの玩具体部品の識別部を解読して当該玩具体部品を個々に特定する特定手段を有すること。
（ヘ）前記ゲーム機本体は、前記読取手段によって読み取られたデータ及び特定手段で特定された内容及び前記操作装置の操作に従って前記モニタ装置に表示されたキャラクタを制御する制御手段を有すること。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開平８−２１５４１６号公報
【特許文献２】特開２００８−２５３３６２号公報
【特許文献３】特開平９−４７５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、従来のロボット等の玩具を用いた対戦システムでは、現実の玩具と３次元空間内での対戦との融合がある程度図られているものの、玩具それ自体は対戦（戦闘）を前提とした作りになっており、従来の観賞用のプラモデルとは精巧さや精細さの面で見劣りするものであった。
【００１１】
もともと、プラモデル等の観賞用の組み立て玩具は、作る楽しみの追及と作ったのちの観賞を楽しむこととを目的としているが、自分が愛情を注いで完成させたロボット等の玩具を実際に戦わせてみたいという欲求は潜在的にユーザ層に存在していたのであり、例えば、古くは「プラモ狂四郎」という漫画作品では製作したプラモデルを本物さながらに戦わせることができるシミュレーションマシンを使ってプラモデル同士を仮想空間で戦わせる物語が描かれおり、また、近年では「ガンダムビルドファイターズ」というアニメーション作品においてはロボット兵器のプラモデルによる対戦競技が描かれている。
【００１２】
そして、現実の玩具を仮想空間で戦わせる等の競技を行う場合には、完成させたプラモデルを一切傷つけることなく、かつ、プラモデル製作の過程で織り込んだモデラーの意図をロボット対戦での戦闘能力等に反映させるという点、さらには、プラモデル製作後の改造等の成果を効果的にロボット対戦に活かすという点においては、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
そこで、本発明にかかるオンラインゲームシステムは、ネットワークを介して接続される２以上の端末によって操作される仮想空間内の機体同士を対戦させるオンラインゲームを実施するサーバを備えるシステムであって、前記端末によって操作される仮想空間内の各機体は、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具機体の種別と前記現実の玩具機体に対する塗装の態様とによって前記仮想空間内での機体としての能力パラメータ値が決定されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明にかかるオンラインゲームシステム等によれば、オンライン対戦ゲームにおいて、自らが所有又は操作するゲーム上のキャラクタ（機体）の各能力値（能力パラメータ値）を、自身が製作した玩具機体に基づいて決定することができるので、現実の玩具機体を製作する過程で醸成されたモチベーションをそのままバーチャルな対戦や競技に持ち込むことができ、対戦ゲームや競技ゲームの楽しさを一層向上させることができるという特段の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムの全体構成を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの機能ブロックを説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおける端末（タブレット端末）の外観構成例を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおける端末（タブレット端末）の機能ブロックを説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおける端末（ゲーム専用端末装置）の機能ブロックを説明する説明図である。
【図６】図５に示したゲーム専用端末装置に接続されるゲームコントローラの機能ブロックを説明する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステム全体のデータの流れ及び処理の流れを時間軸に沿って説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムで管理されるユーザ所有の機体データ及び能力パラメータ値の例を説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムで管理されるユーザ所有のオプションパーツデータ及び修正パラメータ値の例を説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおける動作フローを説明するフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの動作フローを説明するフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの動作フローを説明するフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムに採用可能な他の玩具バリエーションを説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（本発明の基本概念）
本発明は、対戦型ないし競技型オンラインゲームシステムであって、ユーザが製作した現実の玩具（例えば、ロボット等のプラモデル）を機体として利用するものである。より具体的には、対戦ないし競技の主体はオンラインゲーム上の仮想空間内の仮想的な玩具をモチーフにした機体である。そして、その仮想空間には、ユーザが製作した現実の玩具機体を限りなく忠実に再現したコピーを登場させるというコンセプトを有している。特に、この現実の玩具機体の再現においては、ユーザが製作した現実の玩具機体に対する塗装の態様を重視することが、大きな特徴となっている。
【００１７】
このとき、ユーザが製作した玩具（例えば、ロボット玩具）の機体をオンラインゲーム上に反映させる方法としては、典型的には、スキャナ等の光学デバイスによる読み取りを採用することができる。具体的な読み取り方法の態様については後述するが、もっとも簡単な方法は、製作された玩具機体に予め印刷されたコードを端末のカメラ等で読み取ってオンラインゲームを管理するサーバにアップロードして登録する方法である。印刷されたコードには、２次元バーコードや２次元コード（一例として、ＱＲコード（登録商標））を採用することもできるし、型式のような英数字を読み取って文字コードとして認識させ、これをサーバに送信してサーバ上に予め登録された機体コードとの照合を行うようなものであっても良い。
あるいは、ＡＲ（Augmented Reality：拡張現実）を利用したマーカー型ビジョンベースＡＲ認識や、マーカーレス型ビジョンベースＡＲ認識を使って、玩具機体やオプションパーツ（玩具パーツ）の認識をさせることとしても良い。
あるいは、ＡＲ技術のほかに、３Ｄスキャナを用いることもできる。この場合の３Ｄスキャナは、設置型のものであってもハンディタイプのものであっても良い。一例として、数ショットの３Ｄスキャンデータを位置合わせ処理及び合成処理することで、玩具機体やパーツの形状（及び色彩）情報を取得することができる。この場合、取得された情報と、あらかじめサーバに登録されている玩具機体やパーツ形状データとの照合処理を行うことによって、機体やパーツを特定することができる。
また、ＡＲ技術や３Ｄスキャナと、２次元コード（一例として、ＱＲコード（商標登録））との併用も可能である。この場合は、ＡＲ技術や３Ｄスキャナによる玩具機体やパーツの撮影及び認識処理では正確に特定することができない形状情報やカラーリング情報を、併用する２次元コードの読み込み及び認識によって補完し、より正確な情報の読み込み及び物体の特定を行うことができる。具体的には、第１段階として、ＡＲ技術によって形状及びカラーリング情報をある程度読み取り、第２段階として、２次元コード中に予め織り込まれた機体やパーツを特定するための識別子（ＩＤ）及び標準のカラーリング情報を読み込み、双方の読み取り結果の照合によるダブルチェックを行う等の手法を採用することができる。
さらには、公知の物体認識技術（例えば、一般物体認識技術や特定物体認識技術）を利用して、玩具機体やパーツの認識をさせることも可能である。
【００１８】
オンラインゲーム上に反映（登録）されたユーザごとの玩具機体には、その玩具の機体やパーツごとに予め設定された能力パラメータ値や修正パラメータ値が割り当てられるほか、その機体にどのような塗装（カラーリング）を行ったかによっても、割り当てられるパラメータ値が変化する。つまり、仮想空間上に登場させる仮想的な玩具機体の能力パラメータ値は、現実の玩具機体の種別とその機体に対する塗装の態様によって決定される。この点は、本発明の大きな特徴となっている。
また、機体に装着可能な武器等のパーツについても、どのような塗装を行ったかといった塗装の態様によって、その効果を変化させることができる点も本発明の特徴である。
【００１９】
以上の基本概念を有する本発明にかかるオンラインゲームシステム等を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。
【００２０】
図１に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムの全体構成例を示す。図１に示されるように、オンラインゲームシステム１０は、その典型的な構成として、センターサーバ１１と、ユーザが使用する各種情報処理装置（図において、例示的に、ＰＣ１２ａ及び１２ｂ、携帯電話１３、携帯情報端末ないしタブレット端末１４、そして、ゲーム専用端末装置１６ａ及びゲームコントローラ１６ｂが示されている。以下、総称して「端末」とも言うことがある。）とで構成され、サーバ及び各種端末間は、図１に示されるように接続回線（有線の回線として、１５ａ、１５ｂ、１７〜１８）や、専用回線ないしインターネット等の公衆回線１９を介して相互に通信可能に接続されている。また、回線は有線であっても無線であってもよく、無線の場合、携帯電話１３及び携帯情報端末ないしタブレット端末１４は、無線で図示しない基地局や無線ルータ等を介してインターネット１９に乗り入れ、更に接続回線１８を介してセンターサーバ１１と相互に通信可能に接続されている。
【００２１】
なお、本願の出願時点での携帯電話や携帯情報端末ないしタブレットは、ＰＣに比肩する処理能力（通信処理速度や画像処理能力等）を備えているものも多く、小型のコンピュータとも言うべきものである。また、ゲーム専用端末装置１６ａ及びゲームコントローラ１６ｂは、高画質かつ高精細な三次元動画像を高速に描画するためのゲーム専用エンジン／ドライバ等を備えている。
【００２２】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアの少なくとも一部は、通常、ＰＣや携帯情報端末当の各種端末の記憶部におけるＨＤＤないしＳＳＤ等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵにおいて演算実行される。
【００２３】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００２４】
また、センターサーバ１１のハードウェア構成も、基本的にはＰＣを採用することができる。なお、本発明はこれに限定されるものではないが、センターサーバ１１は、必要に応じてそのハードウェアスペックを上げるにあたり、複数のＰＣを並列的に作動させることによって大規模データの処理に適した構成をとることもできる。
【００２５】
図２に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの機能ブロックを示す。
【００２６】
図２において、サーバ１１は、ソフトウェア機能ブロックとして、認識処理部２０１と、データ検索処理部２０２と、ネットワーク通信制御部２０３と、データ登録部２０４と、データ更新処理部２０５と、ゲーム処理部２０６とからなる処理系、並びに、モデルコードデータ２５１と、パーツコードデータ２５２と、設計データ２５３と、特徴量データ２５４と、特定物体データ２５５と、ゲームデータ２５６と、ユーザデータ２５７とからなるデータベースを含む。
サーバ１１の機能ブロックは必ずしもこれらに限定されるものではないが、これら代表的な機能について簡単に説明する。
【００２７】
（処理系）
まず、サーバ１１の処理系について説明する。認識処理部２０１は、図２には示さないが、サーバに送信されてきたコード情報をデータベースに登録されたコード（例えば、２５１〜２５２のデータ）と照合し、機体やパーツ等の物体を特定する物体特定部や、画像内の領域分割や部分画像の切出しなどを行う領域処理部、画像中に含まれる物体の一般的な名称（カテゴリ）を認識する一般物体認識部、データベースに登録された情報（例えば、２５３〜２５５のデータ）と照合し、機体やパーツ等の物体を同定する特定物体認識部を更に含む。
また、データ検索処理部２０２は、上述した照合や対比等の処理を適宜行うための処理モジュールである。
ネットワーク通信制御部２０３は、画像の入力出力処理や、端末との情報通信制御などを行う。
データ登録部２０４は、特定された機体データやパーツデータを所有者（ユーザ）と結びつけて登録する等の処理を行う。典型的な登録先は、ユーザデータ２５７である。
データ更新処理部２０５は、例えば、ユーザデータ２５７に既に登録された機体データやパーツデータに対して追加ないし変更された事項があった場合に、適宜更新する処理を行う。
ゲーム処理部２０６は、オンラインゲーム上で用意された仮想空間での対戦や競技を実施するために必要な処理モジュールが含まれる。図１に示されるように、本発明にかかるサーバには様々なスペックの端末が接続される。例えば、ハイスペックのＰＣやゲーム専用端末装置のようなリッチクライアント（Rich Client）であれば、端末自身が高い三次元画像処理（コンピュータグラフィックス処理）能力等を備えているので、端末内でかなりの三次元画像処理等を実施することができる。一方で、携帯電話１３や携帯情報端末ないしタブレット端末１４といった比較的処理能力が低い端末において処理量の多いコンピュータグラフィックス処理を行わせることは困難な場合があり、そのような場合には、サーバ側のゲーム処理部２０６でその一部ないし全部の処理を行って端末に配信することができる。つまり、ゲーム処理部２０６は、いわばシンクライアント（Shin Client）向けにサーバ側で用意された処理モジュール群である。具体的な処理モジュール群には、ゲーム専用端末装置５００（図５を参照して後述）におけるコンピュータグラフィックス処理と同様であるので、ここでは説明を割愛する。
【００２８】
（データベース）
次に、サーバ１１のデータベースについて説明する。モデルコードデータ２５１には、予め登録されたプラモデルの機体を特定するためのコードデータが格納されており、必要に応じて、その機体の各能力値（仮想空間上で対戦を行う場合のその機体の能力パラメータ値）が紐付けられている。これらの紐付け例を示すと、下表のとおりである。
【００２９】
【表１】
2016087007.tif 000003
【００３０】
パーツコードデータ２５２には、予め登録されたプラモデルのオプションパーツを特定するためのコードデータが格納されており、必要に応じて、そのオプションパーツの性能値（仮想空間上で特定の機体に装着された場合のその機体の能力パラメータ値に対する修正パラメータ値）が紐付けられている。これらの紐付け例を示すと、下表のとおりである。
【００３１】
【表２】
2016087007.tif 000004
なお、上記修正パラメータ値は、一例として、対応するパラメータ値に対してプラス／マイナスいくつに修正するかを表わす数値が格納されている。
【００３２】
そして、実際のプラモデルには、例示的には、次の任意の位置にモデルコードやパーツコードが印刷されている。
（１）外箱の外側ないし内側
（２）プラモデルに同封された説明書やカードの所定の位置
（３）組み立てパーツ表面の所定の位置
なお、印刷されるコードは、２次元コードでもよいし、認識可能な型式であって英数字や記号で構成された文字列や、あるいは、特定のマーカーを含むＡＲコードやマーカーレスのＡＲコードでも良い。
【００３３】
設計データ２５３、特徴量２５４、特定物体データ２５５は、物体認識処理に必要なデータベースである。設計データ２５３は、プラモデルの機体やパーツを構成ないし製造するためのデータベース（例えば、ＣＡＤデータ）から生成された、物体の構造や形状、寸法、部品の接続情報、配置図、可動部、可動範囲など、物体を構成ないし製造するのに必要な基本情報を保持している。
また、特徴量データ２５４は、設計データ２５３に基づいて生成される個々の物体の特徴点や特徴量情報を保持している。特定物体データ２５５には、一般物体認識部において物体のカテゴリ分類を行う際に使用する情報を保持するカテゴリデータや、特定物体認識において物体を個々に特定するために使用される補助的なデータが格納されている。
【００３４】
さらに、ゲームデータ２５６には、オンラインゲーム上で用意された仮想空間での対戦や競技を実施するために必要な画像データや音声データが格納されている。
また、ユーザデータ２５７には、オンラインゲーム上で用意された仮想空間での対戦や競技を行うユーザ情報が格納されており、例示すると、下表のとおりである。
【００３５】
【表３】
2016087007.tif 000005
ユーザＩＤは、プレイヤーとしての個々のユーザを特定するための識別子である。ニックネームはユーザのイニシャルや別名を登録しておくためのものであり、差し支えなければ本名を登録することとしてもよい。プロフィールには、個人情報の保護規制に差し支えのない範囲で、出身地や居住エリア、性別、年齢、趣味等々のユーザ情報を登録することができる。
【００３６】
また、所有機体リストは、原則として、ユーザが実際に製作したプラモデルに基づいてエントリされる。エントリ方法は、ユーザ端末等よって読み取ってアップロードされた、プラモデルないし外箱に印刷されたコードをサーバ上のコードデータ（２５１や２５２）と照合して特定された機体か、あるいは、ユーザ端末等のカメラで撮影されアップロードされた完成されたプラモデルそのものの静止画像ないし動画像から物体認識処理により認識され特定された機体がエントリ機体となる。
【００３７】
同様に、所有パーツリストも、原則として、ユーザが実際に製作したプラモデルに基づいてエントリ可能である。エントリ方法は、上記所有機体のエントリと同様である。
【００３８】
（ユーザごとにエントリされる機体ないしオプションパーツの特例）
ここで、ユーザごとにエントリされる機体リスト及びオプションパーツリストの特別な登録例を説明する。機体やオプションパーツそのものは上述した方法で特定され、通常は、それぞれの機体やオプションパーツに予め紐付けられた「デフォルト（標準）」の能力パラメータ値や修正パラメータ値が採用されることになるが、本発明の大きな特徴として、個々の機体ないしオプションパーツにどのような塗装がなされているかの判定も同時に行い、予めサーバ上で定められた位置に所定の塗装がなされていた場合には、標準の能力パラメータ値や標準の修正パラメータ値とは異なる特別な能力パラメータ値や特別な修正パラメータ値を採用して、そのユーザの所有機体ないし所有パーツに紐付ける。
【００３９】
一例を挙げると、ある機体Ａのプラモデルを無塗装又は標準的な塗装で完成させ、そのモデルコードをサーバ１１へアップロードして機体が特定された場合に割り当てられる能力パラメータ値（標準の能力パラメータ値）が、機動性：５、攻撃力：４、防御力：２、パワー：３、火力：２であるとすると、同じ機体Ａの特定の部分（例えば、頭部、背部、腹部、脚部などの機体の一部又は、機体全体）を特定の色彩（例えば、赤、青など。計算機上の色彩情報として色を表わす数値範囲として定義しておくこともできる）で塗装されていた場合には、機動性：５、攻撃力：５、防御力：２、パワー：３、火力：４とか、機動性：７、攻撃力：５、防御力：３、パワー：４、火力：４というように、能力パラメータ値の一部又は全部において通常時よりも高い値（特別な能力パラメータ値）を設定する。このような処理を実施することにより、ユーザは、塗装の仕方によっては、同じ機体でも通常よりも強い機体としてシステムにエントリできる可能性があるため、プラモデルを作る喜びや楽しみを一層増加させることができる。
【００４０】
実施上は、どの機体のどの部分にどのような色の塗装をすれば、上述したような特別な能力を備えた機体としてシステムにエントリできるか、ユーザには全く告知しないということも有りうる。しかしながら、プラモデルの販売促進上の戦略としては、そのプラモデルの出典元となるアニメーション番組等の登場人物を挙げ、「伝説の人物○○専用機を作ろう！」といった販促メッセージをネットワーク上の掲示板や広告において告知することにより、ユーザは、アニメーション番組に登場する際立った能力を有する複数の登場人物を想起し、それぞれの人物が搭乗する機体の色をまねて、複数のプラモデルを購入してそれぞれの人物の搭乗機のカラーリングに合わせた塗装をしようとする。これにより、何機も製作する作り手の楽しみも増え、また、プラモデル自体の売り上げ増大にもつながりやすいという効果がある。
【００４１】
また、同一機体を複数購入し、１機は、頭部のみを通常とは異なる赤色に塗装し、別の機体は脚部のみを通常とは異なる青色に塗装するなどして、複数の同一機体に対する複数通りのカラーリングを楽しみながら、なんとか通常よりも強い機体をシステムにエントリしようと試みることも考えられ、上述した効果が一層増大することが期待できる。
【００４２】
図３に、本発明の一実施形態にかかるシステムにおける端末の外観構成例を示す。図３において、端末３５は、ユーザ端末の一形態である情報処理装置（タブレット端末）であり、上述の説明で言うと、シンクライアント（Thin client）に相当する。端末３５は、筐体部３５１とディスプレイ３５２と筐体３５１の下部中央部に設けられたハードウェアボタン３５３とからなる。ディスプレイ３５２は典型的には液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成され、文字や画像など様々な情報を表示することができる。また、ディスプレイ３５２にメニューボタンやソフトウェアキーボードを表示させ、これを指ないしタッチペン（不図示）等で触れることによりタブレット端末３５への指示（コマンド）とすることができる。この点で上記ハードウェアボタン３５３は必須の構成要素ではないが、本発明の説明の便宜上、一定の機能を担うボタンとして実装されている。もちろん、これらハードウェアボタン３５３を、ディスプレイ３５２の一部に表示させたメニューボタンで代替させることも可能である。
【００４３】
また、ディスプレイ３５２には、マルチタッチ入力パネルが含まれており、タッチ入力パネル上でのタッチ入力位置座標が入力デバイスインタフェース（不図示）を介してタブレット端末３５の処理系（ＣＰＵ）へ送信され処理される。そして、このマルチタッチ入力パネルは、パネルに対する複数の接触点を同時に感知することができるよう構成されている。この検出（センサ）については様々な方法で実現することができ、必ずしも接触センサに限られず、例えば、光学式のセンサを利用してパネルに対する指示点を抽出することも可能である。さらに、センサには、接触式のセンサや光学式のセンサのほか、人の肌の接触を感知する静電容量方式のセンサを用いることも可能である。
【００４４】
また、図３には現れていないが、タブレット端末３５は、マイクやスピーカを備えることもできる。この場合にはマイクより拾ったユーザの声などを判別して入力コマンドとすることも可能である。さらに、図３には現れていないが、タブレット端末３５の背面等には、ＣＭＯＳ等の撮像デバイスが実装されている。
【００４５】
図４に、本発明の一実施形態にかかる端末３５（タブレット端末１４）を構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。端末３５（タブレット端末１４）の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらの連携動作によって実現されている。
【００４６】
図４において、ハードウェアブロック全体としてのタブレット端末４００は、大別すると、図３におけるハードウェアボタン３５３、ディスプレイ３５２に設けられたマルチタッチ入力パネル、マイク等で構成される入力部４０１と、プログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、ＲＡＭ及び／又はＲＯＭ等で構成される記憶部４０２と、プログラムによって様々な数値計算や論理演算を行うＣＰＵによって構成される中央処理部（ＣＰＵ）４０３と、ディスプレイ３５２等で構成される表示部４０４と、チップや電気系統等の制御を行うための制御部４０５と、インターネットにアクセスするためのスロットや光通信を行うためのポート、及び通信インタフェースから構成される通信インタフェース部４０６と、スピーカやバイブレーション等の出力部４０７と、時刻等を計時するための計時部４０８と、ＣＭＯＳ等のイメージセンサからなるセンサ部４０９と、装置内の各モジュールに電源を供給するための電源部４１０とからなり、これらのモジュールは必要に応じて適宜通信バスや給電線（図４においては、便宜上各線が適宜区分された結線４１１としてひとまとめに表す。）によって接続されている。
【００４７】
なお、センサ部４０９には、タブレット端末４００（１４）の位置を特定するためのＧＰＳセンサモジュールを含めることとしても良い。また、センサ部４０９を構成するＣＭＯＳ等のイメージセンサによって検知された信号は、入力部４０１において入力情報として処理される。
【００４８】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、記憶部４０２を構成するハードディスクディスク等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部４０２内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ４０３において演算実行される。
【００４９】
なお、演算実行は必ずしもＣＰＵ等の中央処理部４０３で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００５０】
図５〜図６に、本発明の一実施形態にかかるゲーム専用端末装置１６ａ及びゲームコントローラ１６ｂを構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。ゲーム専用端末装置１６ａやゲームコントローラ１６ｂの動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらの連携動作によって実現されている。
【００５１】
まず、図５において、ハードウェアブロック全体としてのゲーム専用端末装置５００（ゲーム専用端末装置１６ａに対応）は、大別すると、ゲーム機本体５１とモニタ５２とからなり、互いに必要な信号をやり取りするための信号線で接続されている。
【００５２】
ゲーム専用端末装置５００は、図５に示すように、ＣＰＵ５１０１と周辺装置制御部５１０３とＲＡＭ５１０４とＲＯＭ５１０５とからなる「制御系」に、システムバス５１９９を介して、ＧＴＥ（Geometry Transfer Engine）５１０２とＧＰＵ（Graphic Processing Unit）５１０７とフレームバッファ５１０８と画像デコーダ５１０９とからなる「グラフィック生成系」と、ＳＰＵ（Sound Processing Unit）５１２０とサウンドバッファ５１２１とからなる「サウンド生成系」と、サブＣＰＵやデコーダやバッファ等を含むメディアプレイヤー５１２２（「メディア制御系」）が、それぞれ接続されている。
さらに、上述したＣＰＵ５１０１を含む「制御系」には、同じくシステムバス５１９９を介して、ゲームコントローラ１６ｂ（その詳細構成については、図６を参照して後述する）や図示しない保存用メモリカードに対するデータ等の入出力制御を行う通信制御部５１０６が接続されている。
また、ネットワーク回線を介してセンターサーバ１１や他の端末との通信を行うための通信インタフェース５１２３を備えている。
【００５３】
ここで、ゲームコントローラ１６ｂからは、該コントローラの通信制御部（図６の６０８）及び上述した通信制御部５１０６を介してユーザによるコマンド（操作データを含む）が入力される。また、メディアプレイヤー５１２２には、具体例な記録媒体としてＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクや磁気テープ等が実装可能である。
【００５４】
さらに、上述の「制御系」は、メディアプレイヤー５１２２からのプログラムやデータ、並びにゲームコントローラ１６ｂからのコマンドに基づいて、モニタ５２に表示されている表示キャラクタ（機体）の動作や背景等を二次元ないし三次元的に制御する。
【００５５】
上述の「制御系」における周辺装置制御部５１０３は、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Direct Memory Access）転送の制御等を行い、ＲＡＭ５１０４はメインメモリとして使用される。また、ＲＯＭ５１０５には、上述した「グラフィック生成系」や「サウンド生成系」等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されている。メインメモリであるＲＡＭ５１０４上では、本発明の一実施形態にかかるゲームプログラムの少なくとも一部（必要に応じてその全部）を実行することができる。
【００５６】
また、「制御系」におけるＣＰＵ５１０１は、ＲＯＭ５１０５に記憶されているオペレーティングシステムのプログラムを実行することにより、ゲーム専用端末装置５００の全体動作を制御するもので、一例として、３２ビットのＲＩＳＣ−ＣＰＵを採用することができる。
【００５７】
そして、ゲーム専用端末装置５００は、電源が投入されると、ＣＰＵ５１０１がＲＯＭ５１０５に記憶されているオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、グラフィック生成系及びサウンド生成等の制御を行うように構成されている。
【００５８】
オペレーティングシステムプログラムが実行されると、ＣＰＵ５１０１は、動作確認等のゲーム専用端末装置５００の全体の初期化を行った後、メディアプレイヤー５１２２を制御して、記録媒体に記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを適宜読み出し実行する。
なお、携帯電話やタブレット端末（の一部）といったシンクライアント端末上でゲームを実行する際には、グラフィックス処理など負荷のかかる処理はサーバ上で行うこととし、シンクライアント端末上では簡単なアニメーションの表示など、負荷のかからない処理だけを実行させるように処理の分散が可能である。この場合、シンクライアントにはゲームアプリケーションの一部がダウロードされることとなる。
【００５９】
ゲーム専用端末装置５００においては、このゲーム等のアプリケーションプログラムの実行により、ＣＰＵ５１０１は、プレイヤーからの入力に応じてグラフィック生成系やサウンド生成系等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【００６０】
また、上述した「グラフィック生成系」では、ＧＴＥ５１０２は座標変換等の処理を行い、ＧＰＵ５１０７はＣＰＵ５１０１からの描画指示に従って描画を行い、フレームバッファ５１０８はＧＰＵ５１０７により描画された画像を記憶し、画像デコーダ５１０９は離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する。
【００６１】
また、ＧＴＥ５１０２は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備えており、ＣＰＵ５１０１からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるように構成されている。一例を挙げると、このＧＴＥ５１０２では、１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを実施する場合には、１秒間に１００万を優に超えるポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、ゲーム専用端末装置５００では、ＣＰＵ５１０１の負荷の低減と高速な座標演算とを実現している。
【００６２】
また、フレームバッファ５１０８は、一実施形態として、いわゆるデュアルポートＲＡＭを採用することができ、その場合には、ＧＰＵ５１０７からの描画あるいはＲＡＭ５１０４からの転送と、表示のための読み出しとを同時に実施することができる。また、このフレームバッファ５１０８には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ５１０７がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Look Up Table ）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ５１０７によって描画されるポリゴン等の中にマッピングされるテクスチャが記憶されるテクスチャ領域とを設けることができ、この場合、これらのＣＬＵＴ領域及びテクスチャ領域は、表示領域の変更等に伴って動的に変更されるように構成される。
【００６３】
なお、ＧＰＵ５１０７は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングや、上述したテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うことができるように構成される。
【００６４】
さらに、画像デコーダ５１０９は、ＣＰＵ５１０１からの制御により、ＲＡＭ５１０４に記憶されている静止画あるいは動画の画像データをデコードして再びＲＡＭ５１０４に一時記憶する。このとき、デコードされ一時記憶された画像データをフレームバッファ５１０８に記憶することにより、ＧＰＵ５１０７によって描画される他のキャラクタ（機体）画像等の背景として使用することもできるようになっている。
このように描画される画像や映像は、モニタ５２の映像端子に供給され、該モニタ５２のディスプレイ５２０１から出力表示される。
【００６５】
「サウンド生成系」における、ＳＰＵ５１２０は、ＣＰＵ５１０１からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生させ、サウンドバッファ５１２１は、ＳＰＵ５１２０により発生させた楽音や効果音等を記憶する。ＳＰＵ５１２０によって発生させた楽音や効果音等の信号はモニタ５２の音声端子に供給され、該モニタ５２のスピーカ５２０２から出力することができるよう構成されている。
【００６６】
ここで、ＳＰＵ５１２０は、一例として、適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Differential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能や、サウンドバッファ５１２１に記憶されている波形データを再生することにより効果音等を発生する再生機能や、サウンドバッファ５１２１に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えることができる。
【００６７】
このような機能を備えることによって、「サウンド生成系」は、ＣＰＵ５１０１からの指示によってサウンドバッファ５１２１に記録された波形データに基づいて楽音や効果音等を発生する、いわゆるサンプリング音源として機能させることができるようになっている。
【００６８】
また、メディアプレイヤー５１２２で読み出される媒体に記録された音声データとしては、上述したＡＤＰＣＭデータの他に、音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータを採用することもできる。
【００６９】
次に、ハードウェアブロック全体としてのゲームコントローラ６００（ゲームコントローラ１６ｂに対応）は、図６に示すように、ＣＰＵ６０１と、ＲＡＭ６０２と、ＲＯＭ６０３と、モータドライバ６０４と、駆動モータ６０５と、デジタル入力部６０６と、アナログ入力部６０７と、通信制御部６０８とを備え、これら各部は、バス６１１を介して互いに接続されている。
【００７０】
ここで、デジタル入力部６０６は、一例として、ゲームコントローラ上に配設された１以上の押下ボタン（不図示）に対する入力操作部としての機能を有して構成されており、アナログ入力部６０７は、ゲームコントローラ上に配設された小型ジョイスティック等に対する入力操作部としての機能を有して構成されている。従って、デジタル入力部６０６やアナログ入力部６０７により、ユーザから各種操作コマンドの入力が可能になる。
一方で、モータドライバ６０４は、駆動モータ６０５を制御してゲームコントローラに対して振動を与える。これは、ゲームの進行に沿って、適宜バイブレーション効果として使用することで、ゲームの興趣を向上させる役割を持つ。
【００７１】
通信制御部６０８は、外部機器（ゲーム専用端末装置１６ａ）との双方向のシリアル通信を行うことができるように構成され、例えばゲーム機本体の通信制御部５１０６（図５参照）と電気的に接続されることにより、ゲーム専用端末装置５００との双方向の制御信号等の送受信を行うことができる。
【００７２】
図７に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステム全体のデータの流れ及び処理の流れを時間軸に沿って示す。同図は、大きくは端末からの機体ないしオプションパーツの認証（特定）及び登録、及び対戦ゲームの開始までの処理の流れを示している。
【００７３】
また、図７においては、センターサーバ（図１のセンターサーバ１１に対応する）のほか、あるユーザのユーザ端末Ａと、別のユーザのユーザ端末Ｂが示されており、時系列に沿って各装置間のデータのやりとりや処理が説明されている。本図での動作例はあくまでも例示的なものであって、個々の処理内容が本発明に制約を与えることはない。以下、可能な限り取りうる他のバリエーションについても言及しながら説明を進める。
なお、ユーザ端末からシステムへのログイン処理（ユーザの認証処理）についての説明は割愛する。
【００７４】
まず、時刻ｔ１において、あるユーザが、ユーザ端末Ａから自身が製作したプラモデルの機体ないしオプションパーツの読み込み処理を開始する（ステップＳ７０１）。つまり、この時点までに、ユーザは自身のプラモデルの組み立てを完成させ、標準的な塗装を行っているか、あるいは、その一部又は全部を標準とは異なる塗装を行っている。あるいは、無塗装の場合もある。
【００７５】
時刻ｔ１から時刻ｔ２まで端末Ａにおいて、プラモデルの機体ないしオプションパーツの読み込み処理が行われる（ステップＳ７０２）。読み込み方法は、主として端末Ａに内蔵されているか、付属しているカメラモジュールを使った機体ないしオプションパーツの撮影である。この撮影は、静止画の撮影であっても動画像の撮影であっても差し支えない。動画像撮影の場合には、ビジョン技術（図１１を参照して後述）により、ほぼリアルタイムで撮像物体の認識も可能となる。
一方、機体ないしオプションパーツを、それらの表面等に印刷された２次元コードや認識可能な型式を表わす文字列の読み込みによって特定する場合には、機体やオプションパーツの全景をおさめる必要はなく、コードが印刷ないし印字されている部分をおさまるように撮影すればよい。ただし、後述するように、本システムでは、機体ないしパーツの特定部分の塗装の様子を識別する必要があるので、あまりに部分的な撮影を行った場合には、撮り直しする必要がある場合も発生する（そのような場合には、システム側から適宜指示を送ることができるが、そうした例外処理については、割愛する）。また、外箱や説明書ないし付属のカードに識別コードが印刷されている場合には、当然にかかる識別コードを撮影することになる。
【００７６】
なお、ステップＳ７０２において、コードの解析の一部（場合によっては、解析処理の全部）を端末Ａそれ自体が行うこともできる。もし、コードの解析の全部を端末Ａで行った場合には、解析結果情報がサーバへアップロードされることとなる（後述）。
【００７７】
時刻ｔ２では、端末Ａからセンターサーバへスキャンされた画像及び／又は解析結果情報がアップロードされる（ステップＳ７０３）。
【００７８】
時刻ｔ２から時刻ｔ３まで、センターサーバにおいて、アップロードされたスキャン画像及び／又は解析結果情報を認証して機体ないしオプションパーツの特定を行う（ステップＳ７０４）。
このとき、機体ないしオプションパーツの特定ができたら、図１０等を参照して後述するように、その機体ないしオプションパーツの塗装状況も判断し、その機体ないしオプションパーツのデフォルト（標準）の能力パラメータ値ないし修正パラメータ値をそのユーザ所有の機体ないしオプションパーツの値として採用するべきか、別途定義された特別な値を採用するべきかについても判断される。
【００７９】
時刻ｔ３において、センターサーバにおいて特定された機体ないしオプションパーツ及び対応する能力パラメータ値ないし修正パラメータ値を端末Ａからアップロードしてきたユーザに対応付けて登録する（ステップＳ７０５）。と同時に、必要に応じて登録完了等の結果通知を端末Ａへ送信することができる（ステップＳ７０６）。
【００８０】
次に、時刻ｔ４において、別のユーザが、ユーザ端末Ｂから自身が製作したプラモデルの機体ないしオプションパーツの読み込み処理を開始する（ステップＳ７０７）。当該ユーザは、この時点までに、自身のプラモデルの組み立てを完成させ、標準的な塗装を行っているか、あるいは、その一部又は全部を標準とは異なる塗装を行っている（無塗装の場合もある）。
【００８１】
時刻ｔ４から時刻ｔ５まで端末Ｂにおいて、プラモデルの機体ないしオプションパーツの読み込み処理が行われる（ステップＳ７０８）。読み込み方法は、主として端末Ｂに内蔵されているか、付属しているカメラモジュールを使った機体ないしオプションパーツの撮影である。スキャン時の詳細は、端末Ａで行った場合（ステップＳ７０２）と同様である。
【００８２】
時刻ｔ５では、端末Ｂからセンターサーバへスキャンされた画像及び／又は解析結果情報がアップロードされる（ステップＳ７０９）。
【００８３】
時刻ｔ５から時刻ｔ６まで、センターサーバにおいて、アップロードされたスキャン画像及び／又は解析結果情報を認証して機体ないしオプションパーツの特定を行う（ステップＳ７１０）。
このとき、機体ないしオプションパーツの特定ができたら、図１０等を参照して後述するように、その機体ないしオプションパーツの塗装状況も判断し、その機体ないしオプションパーツのデフォルト（標準）の能力パラメータ値ないし修正パラメータ値をそのユーザ所有の機体ないしオプションパーツの値として採用するべきか、別途定義された特別な値を採用するべきかについても判断される。
【００８４】
時刻ｔ６において、センターサーバにおいて特定された機体ないしオプションパーツ及び対応する能力パラメータ値ないし修正パラメータ値を端末Ａからアップロードしてきたユーザに対応付けて登録する（ステップＳ７１１）。と同時に、必要に応じて登録完了等の結果通知を端末Ｂへ送信することができる（ステップＳ７１２）。
【００８５】
次に、時刻ｔ７において、ユーザ端末Ａからサーバへの対戦要求が出される（ステップＳ７１３）。より正確には、サーバ上での対戦ゲームの対戦相手のあっせんのリクエストである。希望する相手のレベル等の要望を併せて送信することもできる。ユーザ端末Ａの図示しない公知のインタフェースからかかる要求コマンドが送信される。ほぼ同時刻において、センターサーバでは、ユーザ端末Ａからの対戦要求を受け付け（ステップＳ７１４ａ）、対戦相手の希望レベルがあれば見合った相手を探したり、ユーザ端末Ａが所有する機体と同レベルの機体を所有する相手を探したりするなどのマッチング処理が行われる（ステップＳ７１４ｂ）。
【００８６】
しかしながら、この時点では、適切な相手はまだ見つからず、ユーザ端末Ａではしばらく待ち状態となる。
【００８７】
次に、時刻ｔ８において、ユーザ端末Ｂからサーバへの対戦要求が出される（ステップＳ７１５）。この要求（リクエスト）の仔細はユーザ端末Ａから出されたものと同様である。ほぼ同時刻において、センターサーバでは、ユーザ端末Ｂからの対戦要求を受け付け（ステップＳ７１６ａ）、対戦相手の希望レベルがあれば見合った相手を探したり、ユーザ端末Ｂが所有する機体と同レベルの機体を所有する相手を探したりするなどのマッチング処理が行われる（ステップＳ７１６ｂ）。
【００８８】
ここで、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂのマッチングが成立したものとし、互いの対戦が決定され、時刻ｔ９において、ユーザ端末Ａ及びユーザ端末Ｂに対して対戦決定通知がなされる（ステップＳ７１７）。そして、時刻ｔ１０には、ユーザ端末Ａ及びユーザ端末Ｂにおいて対戦ゲームが開始される（ステップＳ７１８ａ、ステップＳ７１８ｂ）。
なお、ゲームプログラム（ゲームアプリケーション）は、ユーザ端末Ａやユーザ端末Ｂの処理スペックの高低によって、様々な実施態様が可能である。例えば、ユーザ端末がシンクライアントである場合には、処理量の多いグラフィックス処理はサーバ側で実施し、端末上では処理結果としての動画を再生させることができる。また、ユーザ端末がゲーム専用端末装置のように独自のグラフィックス処理系を備えている場合には、アプリケーションプログラムの読み込みを含め、処理量の多いグラフィックス処理の多くを端末装置上で実施させることができる。
【００８９】
次に、図８〜図９を参照しながら、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムで管理されるユーザ所有の機体データ及びオプションパーツデータ、並びに、これらのパラメータ値について説明する。
【００９０】
図８には、ユーザ所有の機体データの例が示されている。これらのデータは、典型的には、センターサーバのデータベース（例えば、ユーザデータ２５７）にユーザごとに格納されている。
【００９１】
図８（Ａ）は、あるユーザが所有する機体Ａに関するデータである。機体データ６０１ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）機体の形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。この機体データ６０１ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
また、機体Ａの色は、実際の玩具機体にユーザが塗装した色をできる限り正確に再現するよう、スキャンされたデータから変換されて保存されている。これにより、ユーザ自身が製作した玩具機体をそのままゲームにおける仮想空間上に登場させることができ、ユーザの興趣を向上させることができる。
【００９２】
また、この機体データ６０１ａの能力パラメータ値がテーブル６０１ｂに格納されている。図８（Ａ）によれば、機動性：５、攻撃力：２、防御力：２、パワー：２、火力：２であるが、これらのパラメータ値は、機体Ａのデフォルト値（標準の能力パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な能力パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【００９３】
図８（Ａ）に示された機体Ａの能力パラメータ値のデフォルト値としては、相対的に、機体が軽量で機動性が比較的高い代わりに、パワーや火力でやや劣る設定がなされている。
【００９４】
図８（Ｂ）は、あるユーザが所有する機体Ｂに関するデータである。機体データ６０２ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）機体の形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。この機体データ６０２ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
また、機体Ｂの色は、実際の玩具機体にユーザが塗装した色をできる限り正確に再現するよう、スキャンされたデータから変換されて保存されている。これにより、ユーザ自身が製作した玩具機体をそのままゲームにおける仮想空間上に登場させることができ、ユーザの興趣を向上させることができる。
【００９５】
また、この機体データ６０２ａの能力パラメータ値がテーブル６０２ｂに格納されている。図８（Ｂ）によれば、機動性：４、攻撃力：３、防御力：３、パワー：２、火力：２であるが、これらのパラメータ値は、機体Ｂのデフォルト値（標準の能力パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な能力パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【００９６】
図８（Ｂ）に示された機体Ｂの能力パラメータ値のデフォルト値としては、相対的に、標準的な重量で各性能が標準的な値となるように設定がなされている。
【００９７】
図８（Ｃ）は、あるユーザが所有する機体Ｂに関するデータである。機体データ６０３ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）機体の形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。この機体データ６０３ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
また、機体Ｃの色は、実際の玩具機体にユーザが塗装した色をできる限り正確に再現するよう、スキャンされたデータから変換されて保存されている。これにより、ユーザ自身が製作した玩具機体をそのままゲームにおける仮想空間上に登場させることができ、ユーザの興趣を向上させることができる。
【００９８】
また、この機体データ６０３ａの能力パラメータ値がテーブル６０３ｂに格納されている。図８（Ｃ）によれば、機動性：３、攻撃力：２、防御力：３、パワー：２、火力：３であるが、これらのパラメータ値は、機体Ｃのデフォルト値（標準の能力パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な能力パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【００９９】
図８（Ｃ）に示された機体Ｃの能力パラメータ値のデフォルト値としては、相対的に、やあ重量のある機体で機動性や攻撃力をやや犠牲にして、防御力や火力をやや高めた設定がなされている。
【０１００】
図８（Ｄ）は、あるユーザが所有する機体Ｄに関するデータである。機体データ６０４ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）機体の形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。この機体データ６０４ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
また、機体Ｄの色は、実際の玩具機体にユーザが塗装した色をできる限り正確に再現するよう、スキャンされたデータから変換されて保存されている。これにより、ユーザ自身が製作した玩具機体をそのままゲームにおける仮想空間上に登場させることができ、ユーザの興趣を向上させることができる。
【０１０１】
また、この機体データ６０４ａの能力パラメータ値がテーブル６０４ｂに格納されている。図８（Ｄ）によれば、機動性：１、攻撃力：２、防御力：４、パワー：３、火力：４であるが、これらのパラメータ値は、機体Ｄのデフォルト値（標準の能力パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な能力パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【０１０２】
図８（Ｄ）に示された機体Ｄの能力パラメータ値のデフォルト値としては、相対的に、重量級の機体で機動性や攻撃力を犠牲にして、防御力、パワー、ならびに、火力を高めた設定がなされている。
【０１０３】
図９には、ユーザ所有のオプションパーツデータの例が示されている。これらのデータは、典型的には、センターサーバのデータベース（例えば、ユーザデータ２５７）にユーザごとに格納されている。
【０１０４】
図９（Ａ）は、あるユーザが所有するパーツ（剣）に関するデータである。パーツデータ７０１ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ７０１ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
【０１０５】
また、このパーツデータ７０１ａの修正パラメータ値がテーブル７０１ｂに格納されている。図９（Ａ）によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が＋３となり、防御力も＋１となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値（標準の修正パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な修正パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【０１０６】
図９（Ｂ）は、あるユーザが所有するパーツ（斧）に関するデータである。パーツデータ７０２ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ７０２ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
【０１０７】
また、このパーツデータ７０２ａの修正パラメータ値がテーブル７０２ｂに格納されている。図９（Ｂ）によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が＋４となり、防御力も＋１となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値（標準の修正パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な修正パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【０１０８】
図９（Ｃ）は、あるユーザが所有するパーツ（盾）に関するデータである。パーツデータ７０３ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ７０３ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
【０１０９】
また、このパーツデータ７０３ａの修正パラメータ値がテーブル７０３ｂに格納されている。図９（Ｃ）によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が＋１となり、防御力は＋９となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値（標準の修正パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な修正パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【０１１０】
図９（Ｄ）は、あるユーザが所有するパーツ（ライフル）に関するデータである。パーツデータ７０４ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ７０４ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
【０１１１】
また、このパーツデータ７０４ａの修正パラメータ値がテーブル７０４ｂに格納されている。図９（Ｄ）によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が＋１となり、火力は＋１となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値（標準の修正力パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な修正パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【０１１２】
図９（Ｅ）は、あるユーザが所有するパーツ（手榴弾）に関するデータである。パーツデータ７０５ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ７０５ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
【０１１３】
また、このパーツデータ７０５ａの修正パラメータ値がテーブル７０５ｂに格納されている。図９（Ｅ）によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が＋１となり、火力は＋９となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値（標準の修正パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な修正パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【０１１４】
図９（Ｆ）は、あるユーザが所有するパーツ（ロケットランチャ）に関するデータである。パーツデータ７０６ａは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた（無塗装の場合もある）パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ７０６ａは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている（典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる）。
【０１１５】
また、このパーツデータ７０６ａの修正パラメータ値がテーブル７０６ｂに格納されている。図９（Ｆ）によれば、このパーツを装着した機体は、機動力が−３となってしまうが、攻撃力は＋１となり、火力は＋１８にもなる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値（標準の修正パラメータ値）であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値（特別な修正パラメータ値）が採用されている場合もあり得る。
【０１１６】
次に、図１０〜図１２のフローチャートを参照して、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムないしサーバの動作を説明する。
【０１１７】
図１０には、端末から送信されてきた機体やオプションパーツに関するスキャンデータをセンターサーバにおいて受信し、機体やオプションパーツを特定し、さらには、塗装の様子を判断して特別なパラメータ値等を割り当てる否かの判断等を含むフローが示されている。図７における、ステップＳ７０４やステップＳ７０５、ステップＳ７１０やステップＳ７１１に対応し、これらを例示的に詳細に説明するフローである。
【０１１８】
ステップＳ１００１において処理を開始すると、センターサーバでは端末からのデータ送信が合ったどうかの割り込み待ちとなる（ステップＳ１００２において、Ｎｏとなるループ）。端末からのデータ送信があった場合（ステップＳ１００２において、Ｙｅｓ）には、送られてきたデータの送信元である端末や送信者の特定を行い（ステップＳ１００３）、送信されてきたスキャンデータを認識ないし解析し、機体ないしパーツを特定する（ステップＳ１００４）。
【０１１９】
この時、２次元コードの解析や、認識可能な型式であって英数字や記号で構成された文字列や、あるいは、特定のマーカーを含むＡＲコードの解析を行う場合には、ある程度端末側で処理されている場合もあるが、基本的には、ユーザ端末等よって読み取とられアップロードされた、プラモデルの表面ないし外箱（あるいは付属の説明書やカード）に印刷されたコードをサーバ上に予め格納されているコードデータ（２５１や２５２）と照合して特定する。
なお、ユーザ端末等のカメラで撮影されアップロードされた完成されたプラモデルそのものの静止画像ないし動画像から物体認識処理により物体を特定する場合は、図１１を参照して後述する。
【０１２０】
ステップＳ１００４で機体ないしパーツが特定されると、ステップＳ１００５へ進み、特定された機体ないしパーツの塗装状況をチェックする。この場合には、望ましくは機体ないしパーツの全景を複数の角度から捉えた静止画像ないし動画像を検査することが望ましい（判断するのに画像が不足する場合には、サーバ側から都度端末側へスキャンデータの追加アップロード要求を出すことができる）。
【０１２１】
そして、特定された機体ないしパーツの予め定められた１以上の箇所が予め定められた１以上の色で塗装されていた場合（ステップＳ１００６において、Ｙｅｓ）には、ステップＳ１００７へ進み、特異色の機体ないしパーツであると認識して予め定められたパラメータ値ないし修正パラメータ値を読み出す。
【０１２２】
一方で、ステップＳ１００６において、Ｎｏと判断された場合には、ステップＳ１００８へ進み、その機体ないしパーツに割り当てられたデフォルトのパラメータ値ないし修正パラメータ値を読み出す。
【０１２３】
そして、ステップＳ１００９へ進み、読み出されたパラメータ値ないし修正パラメータ値を機体ないしパーツに設定し、そのユーザ所有の機体ないしオプションパーツとして登録ないし更新処理し、処理を終了する（ステップＳ１０１０）。
【０１２４】
図１１には、図１０に示したステップＳ１００４のうち、ユーザ端末等のカメラで撮影されアップロードされた完成されたプラモデルそのものの静止画像ないし動画像から物体認識処理により物体（機体ないしオプションパーツ）を特定する場合のフローを含む、詳細な処理フロー例を示す。ここでの物体認識処理は、公知の技術を使って実現することができる。典型的な手順としては、まず、一般物体認識処理によって物体のカテゴリ（ロボットであるか、剣であるか、あるいは、盾であるか等）を特定した後に、補助データ等を使用してその物体の特定（ロボットのうちのどんな種別か等）を特定していく。
【０１２５】
ステップＳ１１０１で処理を開始すると、ステップＳ１１０２へ進み、まず、カテゴリ等を分類するための一般物体認識処理が行われる。一般物体認識処理には、例えば、ＢＯＦ（Bag-Of-Features）の手法を採用することができる。この一般物体認識処理では、検出された物体のカテゴリ（物体の一般名称）の認識まで行われる。
【０１２６】
次に、ステップＳ１１０３において、個別物体画像の切り出し処理が行われる。例えば、撮影されているフレーム中に、卓上に置かれたロボットがあり、その背景に本棚が写し込まれていたとすると、一般物体認識処理の段階で、「机」「ロボット」「本棚」等の物体が認識され、本ステップでフレーム中の「机」や「ロボット」や「本棚」が切り出される（ただし、本フローで必要なのは、ロボットだけであるので、切り出しは「ロボット」の画像だけで足りる）。そして、切り出された「ロボット」の個別物体画像について、特定物体認識処理が行われる（Ｓ１１０４）。
【０１２７】
ステップＳ１１０４の特定物体認識処理では、単一物体の画像のほか、その機体やパーツのＣＡＤデータ等の複数レイヤの設計データを使用することができる。そして、かかる画像や設計データから抽出された特徴点及び特徴量と、スキャン画像（静止画のみならず動画像の場合もある）より生成される特徴量データとが比較され、特定物体として認識される。ここで、特徴量データの生成方法や比較の方法には、大きくは次の２種類の手法が知られている。
【０１２８】
１つ目は、機体やオプションパーツ等の物体を構成する最小単位（設計データなどで表されている）ごとの３次元情報を元に、あらゆる角度から２次元平面に写像した画像を生成して、それらの写像画像から目的の物体の特定に用いる特徴量などを生成しておく手法である。ここでの特徴量の生成は、一例として、輪郭抽出法、ＳＩＦＴ法、ＳＵＲＦ法などが採用される。また、比較処理においては、その特徴量を元に入力画像から特徴量を抽出して出現部位や頻度などを比較する。
【０１２９】
２つ目は、機体やオプションパーツ等の物体を構成する最小単位（設計データなど）の集合からなる３次元形状情報を投影角度や拡大率などを変えながら２次元平面に写像するプロセスを評価関数として、物体の特徴点および特徴量との差異を一致度として判定する手法である。
【０１３０】
上述した公知の手法を使用して、物体の特定ができた場合（ステップＳ１１０５において、Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１０７へ進むが、できなかった場合（ステップＳ１１０５において、Ｎｏ）には、ステップＳ１１０６へ進み、他のコードの読み取り等の別手法による入力をユーザ端末に促すように処理する。
【０１３１】
そして、ステップＳ１１０７では、特定された機体ないしオプションパーツに対応するパラメータ値ないし修正パラメータ値をデータベースから読み出し、さらに、必要に応じてステップＳ１００６〜ステップＳ１００８で実施したような機体ないしパーツに対する特異色の判定及び処理を行って、機体ないしパーツの特定の部位が特定の色で塗装されていた場合には、デフォルトのパラメータ値ないし修正パラメータ値ではなく、特別なパラメータ値ないし修正パラメータ値を読み出す。
【０１３２】
そして、ステップＳ１１０８へ進み、読み出されたパラメータ値ないし修正パラメータ値（上述したように、機体ないしパーツに対する塗装の態様によって、デフォルトの値が読み出される場合と、特別な値が読み出される場合とがある）を機体ないしオプションパーツに紐付け、そのユーザ所有の機体ないしオプションパーツとしてユーザ情報登録／更新を行い、処理を終了する（ステップＳ１１０９）。
【０１３３】
図１２に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの動作フローを説明するフローチャートである。図１２では、図７のステップＳ７１８ａ及びステップＳ７１８ｂ（ゲーム開始）以降の端末Ａ、端末Ｂ、及びセンターサーバの連携動作例を説明している。
なお、本フローでは、説明の便宜上、シンクライアント端末に対する処理として説明しているが本発明はこれに限定されるものではなく、ゲーム専用端末装置などのリッチクライアント端末の場合は、少なくともその処理の一部を端末側で処理させることができる。
【０１３４】
なお、図７や図１２では、２ユーザ（２機体）による対戦例を説明しているが、これは発明の理解の便宜上そのような設定を行ったものであって、本発明はこれに限定されるものではなく、３ユーザ（３機体）以上の対戦（チーム戦を含む）としても実施できる。
【０１３５】
さらに、端末は１台（１ユーザ）のみで、サーバ上の仮想敵との対戦を行うような実施態様も可能である。この場合、対戦相手となる機体等は、サーバ（コンピュータ）が自動的に作成し（あるいは、予め定められたオートパイロットキャラクタの中から選択され）、コンピュータ制御によって自動操作される。ユーザはこの仮想敵との対戦を楽しむこととなる。
【０１３６】
図１２のステップＳ１２０１において、ゲームが開始されると、端末Ａや端末Ｂでは、図示しない手順に沿って、サーバに登録されている各自の所有機体及び所有オプションパーツから今回の戦闘に使用する機体等を選択する。選択が終わると、ステップＳ１２０２へ進み、サーバにより各自が使用する機体（及びオプションパーツ）のパラメータ値（及び修正パラメータ値）を読み出して戦闘時の能力パラメータ値としてセットする。
【０１３７】
ステップＳ１２０２に例示した初期設定のほか、必要な初期化を終えると、仮想空間内での対戦ゲーム（戦闘ゲームないしバトルゲーム）が実行可能となる。基本的に、仮想空間内での対戦ゲームは、サーバ上で生成されるユーザごとのビューを逐次作成して各ユーザの動きに合わせてビューを再生成し、端末側へ送信するものである。そして、攻撃があった場合にはその成否判定や効果判定を行って各ユーザの機体のパラメータ値（例えば、図示しないライフインジケータ等）の変更を行いながらゲームを進行させていく。
その際、仮想空間の描画や各機体の描画は、シンクライアント端末に対しては、サーバ上のゲーム処理部２０６で処理されるが、ゲーム専用端末装置などのリッチクライアント端末の場合は、リッチクライアント端末自身が備えている描画エンジンを使用してユーザに３Ｄグラフィックス・インタフェースを提供するなど、様々な実施形態をとることができる。
また、各機体に対する操作（移動、攻撃、防御等の各操作）は、図示しないＰＣやタブレットのキー操作や、ゲーム専用端末装置であれば付属のゲームコントローラに配設された押下ボタン等のデジタル入力部や小型ジョイスティック等のアナログ入力部を介して入力され、機体の動きに反映される。
【０１３８】
そして、ステップＳ１２０３において、各ユーザ端末上のユーザ機体ごとのビュー（仮想空間内での位置や視線が反映されたビュー画面）がサーバ１１において生成され、サーバ１１から各ユーザ端末に送信される（ゲーム専用端末装置の場合は自身でビューを作成することもできる。以下、ビューの生成について、同様）。
【０１３９】
次に、ステップＳ１２０４へ進み、基本的には、プレイヤー（端末ユーザ）による割り込み処理に入る。本発明では、これらに限定されるものではないが、（１）いずれかの機体が移動した、（２）いずれかの機体が攻撃した（攻撃を受けた）、（３）いずれかの機体が大破（操作不能にまで破壊）された、といった典型的なイベント割り込みを受け付けて、都度、機体ごとのビューを再生成し、必要なパラメータ値（例えば、図示しないライフインジケーター）の更新を行いながらゲームを進行させる。
【０１４０】
一方で、ステップＳ１２０４において、プレイヤーによる割り込み処理がない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１２１４へ進み、「規定時間が終了したか」とか「一方が戦闘不能に陥ったか」とか「所定のクエストを達成したか」といったゲーム終了条件が満たされたかどうかの判断がなされ、終了条件が満たされた場合には、ステップＳ１２１５へ進み、ゲーム結果や成果の保存等の終了処理を実行して、ゲームを終了する（ステップＳ１２１６）。
【０１４１】
ステップＳ１２０４において、上述した何らかのプレイヤーによる割り込みがあった場合には、それぞれの割り込みに応じた処理を行う。例えば、「いずれかの機体が移動した」場合（ステップＳ１２０５において、Ｙｅｓ）には、機体ごとの視線データ・位置データ等を更新し（ステップＳ１２０６）、機体ごとのビューを再生成して各端末に送信する（ステップＳ１２０７）。このとき、実際に移動している機体を操作している端末画面では、全体の景色が移動に伴い変化するように描画され、かかる移動機体を見ている他の静止した機体からは、ビュー（視界）に映りこんでいる機体が移動していく様子が映し出される。
【０１４２】
また、「いずれかの機体が攻撃した」場合（ステップＳ１２０８において、Ｙｅｓ）には、攻撃対象となった機体に対する当たり判定（成否判定ないし効果判定）を行って、その結果を反映する（ステップＳ１２０９）。例えば、攻撃を受けた機体に対して当たり判定結果に基づきダメージを与える（その機体のライフインジケータを減少させる）などである。一方、攻撃を行った機体からは攻撃を受けた機体の一部が火花を散らしながら損傷している様子を映し出す。かかる機体ごとのビューを再生成して各端末に送信する（ステップＳ１２１０）。
【０１４３】
また、「いずれかの機体が大破した（戦闘不能に陥った）」場合（ステップＳ１２１１において、Ｙｅｓ）には、大破機体の終了処理を行って（ステップＳ１２１２）、機体ごとのビューを再生成して各端末に送信する（ステップＳ１２１３）。このとき、大破した機体を操縦するプレイヤーの端末画面には「ゲーム終了」等のテロップが映し出されたり、他の機体からは、当該大破した機体が映し出されたりする。
【０１４４】
そうして、ゲーム終了条件が満たされる（ステップＳ１２１４において、Ｙｅｓ）と、ゲーム結果や成果の保存等の終了処理を行って（ステップＳ１２１５）ゲームを終了する（ステップＳ１２１６）。
【０１４５】
図１３に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムに採用可能な他の玩具バリエーションを示す。上述した実施例では、主として、ロボットプラモデルや武器等のオプションパーツを例にとり説明を行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１３（Ａ）に示されるようなレーシングカーや、同図（Ｂ）に示されるようなバイクのプラモデルを採用することもできる。この場合には、オンラインゲーム上の仮想空間は、主としてサーキット場が舞台となり、ユーザ同士は自身が所有する車両や車体のプラモデルを仮想空間上のサーキットに登場させてレース競技を行う。そして、個々の型式が特定可能なレーシングカーやバイクにどのような塗装を行ったかにより車両や車体のパラメータ値（最高速度、加速度、トルク、コーナリング性能等）を変化させることができる。さらに、オプションパーツとして、タイヤやウイング等のパーツを交換ないし追加することで、ユーザが登録した車体のパラメータ値をさらに向上させたり変化させたりすることが可能となる。
【０１４６】
あるいは、図１３（Ｃ）や（Ｄ）に示された戦闘機や、同図（Ｅ）に示された戦車、さらには、同図（Ｆ）に示された戦艦等のプラモデルとして古くから親しまれている模型を採用しても良い。この場合には、オンラインゲーム上の仮想空間は、大空や野戦場、大海原が舞台となり、ユーザ同士は自身が所有する機体や車両等のプラモデルを仮想空間上の大空や野戦場等に登場させて空戦や野戦等を行う。そして、個々の型式が特定可能な戦闘機や戦車等にどのような塗装を行ったかにより機体や車両のパラメータ値（最高速度、旋回性能、射程距離、火力、持久力、航続距離等）を変化させることができる。また、オプションパーツとして、ミサイルや爆弾、砲弾、艦載機といったパーツを交換ないし追加することで、これらのパラメータ値をさらに向上させたり変化させたりすることが可能となる。
【０１４７】
以上、具体例に基づき、本発明にかかるオンラインゲームシステム等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、システム又は装置を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１４８】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１４９】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１５０】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１５１】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１５２】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１５３】
１０  オンラインゲームシステム
１１  センターサーバ
１２ａ、１２ｂ  ＰＣ（ユーザ端末、情報処理装置の一形態）
１３  携帯電話（ユーザ端末、情報処理装置の一形態）
１４  タブレット端末（ユーザ端末、情報処理装置の一形態）
１６ａ  ゲーム専用端末装置
１６ｂ  ゲームコントローラ
１５ａ、１５ｂ、１７、１８  接続回線（有線又は無線）
１９  公衆回線（専用線、インターネット等）
【図２】
2016087007.tif 000006
【図３】
2016087007.tif 000007
【図４】
2016087007.tif 000008
【図５】
2016087007.tif 000009
【図６】
2016087007.tif 000010
【図７】
2016087007.tif 000011
【図１０】
2016087007.tif 000012
【図１１】
2016087007.tif 000013
【図１２】
2016087007.tif 000014
【図１】
2016087007.tif 000015
【図８】
2016087007.tif 000016
【図９】
2016087007.tif 000017
【図１３】
2016087007.tif 000018