(57)【要約】【課題】プレイヤ間の不公平感を是正できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、通常ゲームで第１の抽選により所定の条件が成立すると、抽選テーブルを参照し、所定の条件が成立した通常ゲームにおいてベット受付メカニズムによりベットされたベット数に応じた当選確率に基づいて、プログレッシブ配当を付与するか否かの抽選を行う第２の抽選と、第２の抽選で当選の場合には、複数のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを決定するための抽選を、ベット数にかかわらず不変である当選確率に基づいて行う第３の抽選と、を実行する【選択図】図１
2016209473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の抽選を実行する通常ゲームを開始するためのベットを受け付けるベット受付メカニズムと、
前記ベット受付メカニズムにより受け付けられる通常ゲームの開始のためのベット数を記憶するとともに、前記ベット数の増大に伴い、配当の大きさが異なる複数のプログレッシブ配当の当選確率が高くなるように対応づけられた複数の当選確率を有する抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラとを備え、
前記コントローラは、
前記通常ゲームで第１の抽選により所定の条件が成立すると、前記抽選テーブルを参照し、前記所定の条件が成立した通常ゲームにおいて前記ベット受付メカニズムによりベットされた前記ベット数に応じた前記当選確率に基づいて、前記プログレッシブ配当を付与するか否かの抽選を行う第２の抽選と、
前記第２の抽選で当選の場合には、前記複数のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを決定するための抽選を、前記ベット数にかかわらず不変である当選確率に基づいて行う第３の抽選と、
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記第２の抽選で非当選の場合には、前記ベット数の増大に伴い配当が増大する当選確率を有する抽選テーブルに基づいて配当を決定する処理をさらに実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１の抽選を実行する通常ゲームを開始するためのベットを受け付けるベット受付メカニズムと、
前記ベット受付メカニズムにより受け付けられる通常ゲームの開始のためのベット数を記憶するとともに、前記ベット数の増大に伴い、プログレッシブ配当の当選確率が高くなるように対応づけられた複数の当選確率を有する抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラとを備え、
前記コントローラは、
前記通常ゲームで第１の抽選により所定の条件が成立すると、前記抽選テーブルを参照して、前記所定の条件が成立した通常ゲームにおいて前記ベット受付メカニズムによりベットされた前記ベット数に応じた前記当選確率に基づいて、前記プログレッシブ配当を付与するか否かの抽選を行う第２の抽選と、
前記第２の抽選で非当選の場合には、前記ベット数の増大に伴い配当が増大する当選確率を有する抽選テーブルに基づいて配当を決定する処理と、
を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記プログレッシブ配当として、配当の大きさが互いに異なる複数のプログレッシブ配当を有しており、
前記コントローラは、
前記第２の抽選で当選の場合には、前記複数のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを決定するための抽選を、前記ベット数にかかわらず不変である当選確率に基づいて行う第３の抽選をさらに実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
クレジット値が異なる複数のクレジットタイプのベットを受け付け可能なベット受付メカニズムと、
ベットの一部を通常ゲーム毎に累計させた互いに配当値が異なる複数のプログレッシブ配当の何れかを賞としてフリーゲーム終了後に付与する場合の重みを規定した抽選テーブルを記憶し、且つ、前記複数のプログレッシブ配当それぞれについての重みが規定されたプログレッシブ配当テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、
を備え、
前記抽選テーブルは、
前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど、前記複数のプログレッシブ配当の何れかを賞として付与する場合の重みが大きくなるように設定されており、
前記プログレッシブ配当テーブルは、
前記複数のプログレッシブ配当それぞれの重みが、前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値に関わらず不変となるように設定されており、
前記コントローラは、
（Ａ１）前記ベット受付メカニズムによりクレジット値のベットを受け付けて、前記通常ゲームを開始する処理、
（Ａ２）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、前記フリーゲームに移行する処理、
（Ａ３）前記抽選テーブルを参照して、前記複数のプログレッシブ配当の何れかを賞として付与するか否かを抽選で決定する処理、
（Ａ４）前記（Ａ３）の処理において、前記複数のプログレッシブ配当の何れかを賞として付与すると決定した場合に、前記プログレッシブ配当テーブルを参照して、前記複数のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを抽選で決定し、決定したプログレッシブ配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与する処理、
を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記記憶装置は、互いに配当値が異なる複数の固定配当それぞれに対する重みが規定された固定配当テーブルをさらに記憶しており、
前記固定配当テーブルは、
前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど、前記複数の固定配当において、配当値が大きい固定配当の重みが大きくなるように設定されており、
前記コントローラは、
（Ａ５）前記（Ａ３）の処理において、前記複数のプログレッシブ配当の何れも賞として付与しないと決定した場合に、前記固定配当テーブルを参照して、前記複数の固定配当のうちの何れか１つを抽選で決定し、当該決定した固定配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与する処理をさらに実行可能であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数のプログレッシブ配当を含む前記フリーゲームが終了したときに付与され得る複数の賞のそれぞれに対応付けられた複数種類のシンボルを有するウィールを、表示窓において変動表示した後に停止表示させて、前記複数のシンボルのうちの１つを前記表示窓に配置する表示装置をさらに備えており、
前記コントローラは、
前記フリーゲームが終了したときに、前記表示装置において前記ウィールを変動表示した後に、前記複数種類のシンボルのうちの当該フリーゲームが終了したときに付与すると決定した賞に対応付けられたシンボルが前記表示窓に配置されるよう前記ウィールを停止表示する処理をさらに実行可能であり、且つ、
前記表示装置において、前記ウィールに配列されるシンボルの総数に対する、前記複数の賞のうち配当値が他のよりも相対的に大きい賞に対応付けられた前記シンボルの種類の数の比率を、前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど大きくすることを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機のゲーム状態を、第１ゲーム状態と第２ゲーム状態とを含む複数種類のゲーム状態から選択するオーディット装置をさらに備えており、
前記コントローラは、
前記オーディット装置により前記第１ゲーム状態が選択されたときには、前記（Ａ１）〜（Ａ４）の処理全てを実行し、
前記オーディット装置により前記第２ゲーム状態が選択されたときには、前記（Ａ１）〜（Ａ２）の処理を実行し、前記（Ａ３）〜（Ａ４）の処理は実行しないことを特徴とする請求項５〜７の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
クレジット値が異なる複数のクレジットタイプのベットを行うことが可能なベット受付メカニズムと、
フリーゲームが終了したときにベットの一部を通常ゲーム毎に累計させたプログレッシブ配当を賞として付与する場合、及び、前記フリーゲームが終了したときに配当値が互いに異なる複数の固定配当の何れかを賞として付与する場合それぞれについての重みが規定された抽選テーブルを記憶し、且つ、前記複数の固定配当それぞれについての重みが規定された固定配当テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、
を備え、
前記抽選テーブルは、
前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど、前記プログレッシブ配当を賞として付与する場合についての重みが大きくなるように設定されており、
前記固定配当テーブルは、
前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど、前記複数の固定配当において、配当値が大きい固定配当の重みが大きくなるように設定されており、
前記コントローラは、
（Ｂ１）前記ベット受付メカニズムによりクレジット値のベットを受け付けて、前記通常ゲームを開始する処理、
（Ｂ２）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、前記フリーゲームに移行する処理、
（Ｂ３）前記抽選テーブルを参照して、前記プログレッシブ配当を賞として付与するか、前記複数の固定配当の何れかを賞として付与するかを抽選で決定する処理、
（Ｂ４）前記（Ｂ３）の処理において、前記プログレッシブ配当を賞として付与すると決定した場合に、前記プログレッシブ配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与する処理、
（Ｂ５）前記（Ｂ３）の処理において、前記複数の固定配当の何れかを賞として付与すると決定した場合に、前記固定配当テーブルを参照して、前記複数の固定配当のうちの何れか１つを抽選で決定し、決定した固定配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与する処理、
を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
前記記憶装置は、互いに配当値が異なる複数のプログレッシブ配当それぞれについての重みが規定されたプログレッシブ配当テーブルをさらに記憶しており、
前記プログレッシブ配当テーブルは、
前記複数のプログレッシブ配当それぞれの重みが、前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値にかかわらず不変となるように設定されており、
前記コントローラは、
前記（Ｂ４）の処理において、前記プログレッシブ配当テーブルを参照して、前記複数のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを抽選で決定し、当該決定したプログレッシブ配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与することを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
特許文献１には、ベットを受け付けることにより開始される通常ゲームを実行し、そのゲーム結果に応じた配当を付与する遊技機が開示されている。また、この遊技機では、通常ゲームのゲーム結果に応じて付与される通常の配当とは異なる、プログレッシブ配当（プログレッシブジャックポット）を賞として有している。プログレッシブ配当は、遊技機においてベットされたベット数の一部が累計され、所定の条件が成立したときにトリガーとなり、その累計されたクレジットが付与される特別な配当である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０１１８００３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、プログレッシブ配当は特別な配当であるがゆえ、そのトリガーが成立する条件を適切に設定しなければ、プログレッシブ配当の付与に関してプレイヤに不公平感を与える可能性がある。
【０００４】
そこで、本発明はプレイヤ間の不公平感を是正する可能性のある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、
第１の抽選を実行する通常ゲームを開始するためのベットを受け付けるベット受付メカニズムと、
前記ベット受付メカニズムにより受け付けられる通常ゲームの開始のためのベット数を記憶するとともに、前記ベット数の増大に伴い、配当の大きさが異なる複数のプログレッシブ配当の当選確率が高くなるように対応づけられた複数の当選確率を有する抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラとを備え、
前記コントローラは、
前記通常ゲームで第１の抽選により所定の条件が成立すると、前記抽選テーブルを参照し、前記所定の条件が成立した通常ゲームにおいて前記ベット受付メカニズムによりベットされた前記ベット数に応じた前記当選確率に基づいて、前記プログレッシブ配当を付与するか否かの抽選を行う第２の抽選と、
前記第２の抽選で当選の場合には、前記複数のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを決定するための抽選を、前記ベット数にかかわらず不変である当選確率に基づいて行う第３の抽選と、
を実行することを特徴とする。
【０００６】
上記の構成によれば、通常ゲームでの第１の抽選での所定の条件の成立に関連して決定されるプログレッシブ配当の付与過程において、プログレッシブ配当の種類を第３の抽選で決定する前の、プログレッシブ配当を与えるか否かの第２の抽選段階（未だ、どの種類のプログレッシブ配当を付与するかが決定されていない状態）では、所定の条件が成立した通常ゲームでベット受付メカニズムを用いてベットしたベット数が多い程、第２の抽選で当選する確率が高くなる。これにより、第１の抽選ではいつ所定の条件が成立するかが分からないことから、通常ゲームでのベット数を多くさせるようにプレイヤ心理を誘因できる可能性があり、相乗して、第２の抽選で当選した場合には、ベット数の如何にかかわらず同一条件でプログレッシブ配当の種類を決定することで、ベット数の少ないプレイヤに対しての公平性を担保することができる。その結果として、プレイヤ間の不公平感を是正する可能性のある遊技機を提供することができる。
【０００７】
また、本発明の遊技機において、
前記コントローラは、前記第２の抽選で非当選の場合には、前記ベット数の増大に伴い配当が増大する当選確率を有する抽選テーブルに基づいて配当を決定する処理をさらに実行してもよい。
上記の構成によれば、第２の抽選で非当選の場合でも、ベット数に応じた配当が付与されるため、高いベット数をベットしているプレイヤと、ベット数が少ないプレイヤとで差別化を行うことができ、その結果としてプレイヤ間の不公平感を是正する可能性のある遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、別の観点において本発明は、
第１の抽選を実行する通常ゲームを開始するためのベットを受け付けるベット受付メカニズムと、
前記ベット受付メカニズムにより受け付けられる通常ゲームの開始のためのベット数を記憶するとともに、前記ベット数の増大に伴い、プログレッシブ配当の当選確率が高くなるように対応づけられた複数の当選確率を有する抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラとを備え、
前記コントローラは、
前記通常ゲームで第１の抽選により所定の条件が成立すると、前記抽選テーブルを参照して、前記所定の条件が成立した通常ゲームにおいて前記ベット受付メカニズムによりベットされた前記ベット数に応じた前記当選確率に基づいて、前記プログレッシブ配当を付与するか否かの抽選を行う第２の抽選と、
前記第２の抽選で非当選の場合には、前記ベット数の増大に伴い配当が増大する当選確率を有する抽選テーブルに基づいて配当を決定する処理と、
を実行することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、通常ゲームでの第１の抽選での所定の条件の成立に関連して決定されるプログレッシブ配当の付与過程において、プログレッシブ配当を与えるか否かの第２の抽選段階では、所定の条件が成立した通常ゲームでベット受付メカニズムを用いてベットしたベット数が多い程、第２の抽選で当選する確率が高くなる。これにより、第１の抽選でいつ所定の条件が成立するかが分からないことから、通常ゲームでのベット数を多くさせるようにプレイヤ心理を誘因できる可能性がある。また、非当選であっても、ベット数に応じた配当が付与されるため、高いベット数をベットしているプレイヤと、ベット数が少ないプレイヤとで差別化を行うことができ、その結果としてプレイヤ間の不公平感を是正する可能性のある遊技機を提供することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機において、前記プログレッシブ配当として、配当の大きさが互いに異なる複数のプログレッシブ配当を有しており、
前記コントローラは、
前記第２の抽選で当選の場合には、前記複数のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを決定するための抽選を、前記ベット数にかかわらず不変である当選確率に基づいて行う第３の抽選をさらに実行してもよい。
上記の構成によれば、第２の抽選で当選した場合には、ベット数の如何にかかわらず同一条件でプログレッシブ配当の種類を決定することで、ベット数の少ないプレイヤに対しての公平性を担保する遊技機を提供することができる。
【００１１】
さらに別の観点において本発明は、
クレジット値が異なる複数のクレジットタイプのベットを受け付け可能なベット受付メカニズムと、
ベットの一部を通常ゲーム毎に累計させた互いに配当値が異なる複数のプログレッシブ配当の何れかを賞としてフリーゲーム終了後に付与する場合の重みを規定した抽選テーブルを記憶し、且つ、前記複数のプログレッシブ配当それぞれについての重みが規定されたプログレッシブ配当テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、
を備え、
前記抽選テーブルは、
前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど、前記複数のプログレッシブ配当の何れかを賞として付与する場合の重みが大きくなるように設定されており、
前記プログレッシブ配当テーブルは、
前記複数のプログレッシブ配当それぞれの重みが、前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値に関わらず不変となるように設定されており、
前記コントローラは、
（Ａ１）前記ベット受付メカニズムによりクレジット値のベットを受け付けて、前記通常ゲームを開始する処理、
（Ａ２）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、前記フリーゲームに移行する処理、
（Ａ３）前記抽選テーブルを参照して、前記複数のプログレッシブ配当の何れかを賞として付与するか否かを抽選で決定する処理、
（Ａ４）前記（Ａ３）の処理において、前記複数のプログレッシブ配当の何れかを賞として付与すると決定した場合に、前記プログレッシブ配当テーブルを参照して、前記複数のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを抽選で決定し、決定したプログレッシブ配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与する処理、
を実行可能であることを特徴とする。
【００１２】
上記の構成によれば、プログレッシブ配当の付与過程において、プログレッシブ配当の種類を抽選で決定する前の、プログレッシブ配当を与えるか否かの抽選段階（未だ、どの種類のプログレッシブ配当を付与するかが決定されていない状態）では、所定の条件が成立した通常ゲームでベット受付メカニズムを用いてベットしたベット数が多い程、プログレッシブ配当に当選する確率が高くなる。これにより、どの通常ゲームで所定の条件が成立するかが分からないことから、通常ゲームでのベット数を多くさせるようにプレイヤ心理を誘因できる可能性があり、相乗して、プログレッシブ配当に当選した場合には、ベット数の如何にかかわらず同一条件でプログレッシブ配当の種類を決定することで、ベット数の少ないプレイヤに対しての公平性を担保することができる。その結果として、プレイヤ間の不公平感を是正する可能性のある遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、
前記記憶装置は、互いに配当値が異なる複数の固定配当それぞれに対する重みが規定された固定配当テーブルをさらに記憶しており、
前記固定配当テーブルは、
前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど、前記複数の固定配当において、配当値が大きい固定配当の重みが大きくなるように設定されており、
前記コントローラは、
（Ａ５）前記（Ａ３）の処理において、前記複数のプログレッシブ配当の何れも賞として付与しないと決定した場合に、前記固定配当テーブルを参照して、前記複数の固定配当のうちの何れか１つを抽選で決定し、当該決定した固定配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与する処理をさらに実行可能であってもよい。
上記の構成によれば、プログレッシブ配当が付与されない場合でも、ベット数に応じて固定配当が付与されるため、高いベット数をベットしているプレイヤと、ベット数が少ないプレイヤとで差別化を行うことができ、その結果としてプレイヤ間の不公平感を是正する可能性のある遊技機を提供することができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機において、
前記複数のプログレッシブ配当を含む前記フリーゲームが終了したときに付与され得る複数の賞のそれぞれに対応付けられた複数種類のシンボルを有するウィールを、表示窓において変動表示した後に停止表示させて、前記複数のシンボルのうちの１つを前記表示窓に配置する表示装置をさらに備えており、
前記コントローラは、
前記フリーゲームが終了したときに、前記表示装置において前記ウィールを変動表示した後に、前記複数種類のシンボルのうちの当該フリーゲームが終了したときに付与すると決定した賞に対応付けられたシンボルが前記表示窓に配置されるよう前記ウィールを停止表示する処理をさらに実行可能であり、且つ、
前記表示装置において、前記ウィールに配列されるシンボルの総数に対する、前記複数の賞のうち配当値が他のよりも相対的に大きい賞に対応付けられた前記シンボルの種類の数の比率を、前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど大きくしてもよい。
上記の構成によれば、通常ゲームで高いベット数をベットしている場合には、ウィールが変動表示中に、表示窓において配当値が他のよりも相対的に大きい賞に対応付けられたシンボルが多く表示される。これにより、プレイヤに対して、フリーゲームが終了したときに高配当が付与されることへの期待感を高めることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機において、
前記遊技機のゲーム状態を、第１ゲーム状態と第２ゲーム状態とを含む複数種類のゲーム状態から選択するオーディット装置をさらに備えており、
前記コントローラは、
前記オーディット装置により前記第１ゲーム状態が選択されたときには、前記（Ａ１）〜（Ａ４）の処理全てを実行し、
前記オーディット装置により前記第２ゲーム状態が選択されたときには、前記（Ａ１）〜（Ａ２）の処理を実行し、前記（Ａ３）〜（Ａ４）の処理は実行しなくてもよい。
上記の構成によれば、オーディット装置によりゲーム状態を切り替えることができるため、遊技機の設置状況等に応じて好適なゲーム状態を選択することが可能になる。
【００１６】
また、さらに別の観点において、本発明は、
クレジット値が異なる複数のクレジットタイプのベットを行うことが可能なベット受付メカニズムと、
フリーゲームが終了したときにベットの一部を通常ゲーム毎に累計させたプログレッシブ配当を賞として付与する場合、及び、前記フリーゲームが終了したときに配当値が互いに異なる複数の固定配当の何れかを賞として付与する場合それぞれについての重みが規定された抽選テーブルを記憶し、且つ、前記複数の固定配当それぞれについての重みが規定された固定配当テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、
を備え、
前記抽選テーブルは、
前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど、前記プログレッシブ配当を賞として付与する場合についての重みが大きくなるように設定されており、
前記固定配当テーブルは、
前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値が高くなるほど、前記複数の固定配当において、配当値が大きい固定配当の重みが大きくなるように設定されており、
前記コントローラは、
（Ｂ１）前記ベット受付メカニズムによりクレジット値のベットを受け付けて、前記通常ゲームを開始する処理、
（Ｂ２）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、前記フリーゲームに移行する処理、
（Ｂ３）前記抽選テーブルを参照して、前記プログレッシブ配当を賞として付与するか、前記複数の固定配当の何れかを賞として付与するかを抽選で決定する処理、
（Ｂ４）前記（Ｂ３）の処理において、前記プログレッシブ配当を賞として付与すると決定した場合に、前記プログレッシブ配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与する処理、
（Ｂ５）前記（Ｂ３）の処理において、前記複数の固定配当の何れかを賞として付与すると決定した場合に、前記固定配当テーブルを参照して、前記複数の固定配当のうちの何れか１つを抽選で決定し、決定した固定配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与する処理、
を実行可能であることを特徴とする。
【００１７】
上記の構成によれば、プログレッシブ配当の付与過程において、プログレッシブ配当を与えるか否かの抽選段階では、所定の条件が成立した通常ゲームでベット受付メカニズムを用いてベットしたベット数が多い程、プログレッシブ配当に当選する確率が高くなる。これにより、どの通常ゲームで所定の条件が成立するかが分からないことから、通常ゲームでのベット数を多くさせるようにプレイヤ心理を誘因できる可能性がある。さらにプログレッシブ配当が付与されない場合でも、ベット数に応じた固定配当が付与されるため、高いベット数をベットしているプレイヤと、ベット数が少ないプレイヤとで差別化を行うことができる。その結果としてプレイヤ間での不公平感を是正する可能性のある遊技機を提供することができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機において、
前記記憶装置は、互いに配当値が異なる複数のプログレッシブ配当それぞれについての重みが規定されたプログレッシブ配当テーブルをさらに記憶しており、
前記プログレッシブ配当テーブルは、
前記複数のプログレッシブ配当それぞれの重みが、前記フリーゲームに移行する契機となった前記通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値にかかわらず不変となるように設定されており、
前記コントローラは、
前記（Ｂ４）の処理において、前記プログレッシブ配当テーブルを参照して、前記複数のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを抽選で決定し、当該決定したプログレッシブ配当を前記フリーゲームが終了したときに賞として付与してもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、プログレッシブ配当を賞として付与する場合には、ベット数の如何にかかわらず同一条件でプログレッシブ配当の種類を決定することで、ベット数の少ないプレイヤに対しての公平性を担保する遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は、プレイヤ間の不公平感を是正する可能性のある遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシンの動作を示す説明図である。
【図２】スロットマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングシステムの全体構成図である。
【図４】スロットマシンの斜視図である。
【図５】第１〜第５ＢＥＴボタンそれぞれとベット数との関係を示す図である。
【図６】シンボル列の説明図である。
【図７】スロットマシンにおける電気ブロック図である。
【図８Ａ】第１通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図８Ｂ】第１通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図９】第２通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図１０】フリーゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図１１】ライン入賞用配当テーブルの説明図である。
【図１２】第１スキャッタ入賞用配当テーブルの説明図である。
【図１３】第２スキャッタ入賞用配当テーブルの説明図である。
【図１４】通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立したときのスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図１５】抽選回数テーブルの説明図である。
【図１６】プライズセレクションテーブルの説明図である。
【図１７Ａ】プログ当選／非当選テーブルの説明図である。
【図１７Ｂ】プログ当選／非当選テーブルの説明図である。
【図１７Ｃ】プログ当選／非当選テーブルの説明図である。
【図１８】プログレッシブ配当設定テーブルの説明図である。
【図１９Ａ】プログレッシブ配当テーブルの説明図である。
【図１９Ｂ】プログレッシブ配当テーブルの説明図である。
【図１９Ｃ】プログレッシブ配当テーブルの説明図である。
【図１９Ｄ】プログレッシブ配当テーブルの説明図である。
【図２０】固定配当割振テーブルの説明図である。
【図２１Ａ】固定配当テーブルの説明図である。
【図２１Ｂ】固定配当テーブルの説明図である。
【図２１Ｃ】固定配当テーブルの説明図である。
【図２２】ウィールシンボル列の説明図である。
【図２３Ａ】スロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３Ｂ】スロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】スロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】スロットマシンのプログレッシブジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】スロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】スロットマシンのプライズセレクション処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】スロットマシンの特別配当決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】スロットマシンが備える表示窓の説明図である。
【図３０】本実施形態に係るＰＡＹ  ＬＩＮＥを示す説明図である。
【図３１Ａ】スロットマシンが備える表示窓の説明図である。
【図３１Ｂ】スロットマシンが備える表示窓の説明図である。
【図３２】スロットマシンが備える液晶表示装置が表示する画面の説明図である。
【図３３】スロットマシンが備えるトッパ装置の液晶パネルが表示する画面の説明図である。
【図３４】スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【図３５Ａ】スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【図３５Ｂ】スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【図３６】スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【図３７】スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【図３８】スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【図３９】スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（本発明の一実施形態の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１に示すように、本発明の実施形態に係る遊技機としてのスロットマシン１は、クレジット値（遊技価値）の消費を条件とするベットにより開始される通常ゲームと、当該通常ゲームにおいて所定の条件が成立することによりトリガーされて開始されるフリーゲームとを、実行可能にされている。クレジット値は、ベット受付メカニズムとして機能するＢＥＴボタンにより受け付け可能にされている。
【００２３】
また、スロットマシン１は、プログレッシブ配当を賞として有している。プログレッシブ配当は、広義には、通常の配当とは異なる特別な配当である。本実施形態では、プログレッシブ配当はスロットマシンにおいてベットされたベット数（ベット量）の一部が通常ゲーム毎に累計された配当であり、所定の条件を満たした場合にプレイヤに付与される。
【００２４】
このスロットマシン１は、まず、ベット受付メカニズムによりクレジット値のベットを受け付けると（Ｓ１）、通常ゲームを開始する（Ｓ２）。この通常ゲームでは、抽選によりゲーム結果を決定し、そのゲーム結果に応じた賞が付与される。この付与される賞が、フリーゲームに移行する権利（フリーゲームトリガー）である場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、スロットマシン１は、フリーゲームに移行する（Ｓ４）。また、スロットマシン１は、プログレッシブ配当を付与するか否かを、プログ当選／非当選テーブル（抽選テーブルに相当）を参照して抽選で決定する（Ｓ５：プログ抽選）。この抽選テーブルは、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数の増大に伴い、プログレッシブ配当を賞として付与する（プログレッシブ配当が当選する）場合の当選確率が高くなるように対応付けられた複数の当選確率を有するテーブルである。
【００２５】
そして、スロットマシン１は、Ｓ５の処理においてプログレッシブ配当が当選した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、フリーゲームが終了したときにプログレッシブ配当を付与して（Ｓ７）、Ｓ１の処理に戻る。一方で、Ｓ５の処理においてプログレッシブ配当が非当選の場合（Ｓ６：ＮＯ）には、フリーゲームが終了したときに固定配当を付与して（Ｓ８）、Ｓ１の処理に戻る。
【００２６】
（定義等）
上記のスロットマシンは、遊技機の一種である。本実施形態においては、スロットマシン１は、遊技機の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行可能な装置であればよい。
【００２７】
本実施形態における通常ゲーム及びフリーゲームは、スロットマシン１により実行される。通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボル（図２９等参照）を再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、機械式のリール装置によって行われる。
【００２８】
シンボルは、「ＷＩＬＤ」、「ＲＥＤ７」、「ＧＲＥＥＮ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＯＮＵＳ」、及び「ＢＬＡＮＫ」の総称を意味する。なお、これらシンボルのうち、「ＢＯＮＵＳ」は、フリーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、「ＢＬＡＮＫ」は、他のシンボルとは異なり模様のないシンボルである。
【００２９】
通常ゲームは、クレジット値のベットを条件として、機械式のリール装置によってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた賞を付与するゲームである。換言すれば、通常ゲームとは、クレジット値のベットを前提として開始されるゲームのことである。これに対して、フリーゲームは、通常ゲームよりもクレジット値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『クレジット値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。本実施形態では、『フリーゲーム』は、クレジット値のベットを条件とすることなく実行されるゲームのことである。換言すれば、『フリーゲーム』とは、クレジット値の消費を前提とせずに開始されるゲームである。
【００３０】
また、本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に実行される。フリーゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態のゲームであり、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のフリーゲームを合わせて採用してもよい。例えば、フリーゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３１】
遊技価値（クレジット値）とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット値などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３２】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示（スクロール表示）された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００３３】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３４】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。また、スロットマシンは、１回の通常ゲーム（単位ゲーム）ごとに、ベットされたベット数の一部を、記憶装置に記憶されたプログレッシブ配当に累積加算する。
【００３５】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤに表示（再配置）するシンボルを決定する。
【００３６】
（リール制御）
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う。
【００３７】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３８】
〈賞付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた賞をプレイヤに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。
【００３９】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、クレジット値を消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が行われるゲーム（以下、ボーナスフリーゲームともいう）が所定回数だけ実行される。
【００４０】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたときには、プログレッシブ配当を付与するか否かを決定するプログ抽選を実行する。そして、スロットマシンは、プログ抽選において、プログレッシブ配当を付与すると決定した場合には、記憶装置に記憶されているプログレッシブ配当の配当額をプレイヤに付与する。一方で、プログ抽選において、プログレッシブ配当を付与しないと決定した場合には、一定の配当である固定配当を付与する。
【００４１】
また、スロットマシンには、上記賞のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった賞が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のクレジットの付与が行われるものである。この場合、スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００４２】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額のクレジットの付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のクレジットを付与する。
【００４３】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４４】
（ゲームシステムの全体）
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４５】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４６】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４７】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４８】
（スロットマシンの全体構造）
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００４９】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００５０】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５１】
メインドア１３には、５つのリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５からなるリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。尚、リールカバー１３５の前面には、プレイヤにゲーム状況を報知する液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０には、各リール１０１〜１０５に応じて、上段、中段、下段の３つの領域それぞれに１個のシンボル５０１（図２９参照）が表示される。即ち、表示窓１５０には、５列、３行の計１５個のシンボル５０１が視認可能に表示される。また、各リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の外周面には、２２個のシンボルが描かれている。この２２個のシンボル５０１は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。また、メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００５２】
図３０に示すように、スロットマシン１は、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１の入賞判定を行うＰＡＹ  ＬＩＮＥが設定されている。そして、本実施形態では、図３０に示すように、合計で３０個のＰＡＹ  ＬＩＮＥを形成している。なお、本実施形態では、ゲーム実行時には、ベットしたベット数にかかわらず、３０個のＰＡＹ  ＬＩＮＥ全てが一律に有効化される。変形例として、ＰＡＹ  ＬＩＮＥの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。
【００５３】
尚、以下の説明において、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ形式による入賞をライン入賞、スキャッタ形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。
【００５４】
リール装置Ｍ１は、図３１Ａに示すように、外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５を回転駆動した後、図３１Ｂに示すように、停止させることによりシンボル５０１を表示窓１５０に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５とも称する。
【００５５】
上記のように構成されたリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内周側には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００５６】
尚、本実施形態では、スロットマシン１が機械リール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００５７】
液晶表示装置１３４には、ゲームのタイトルや、図３２に示すように、ゲームの状況を報知するメータ群４１０が表示されている。メータ群４１０は、ベットメータ４１１、クレジットメータ４１２、ゲームメッセージエリア４１３、ラインメータ４１４、及びウインメータ４１５から構成される。ベットメータ４１１は、ベットされた総ベット数を表示する。この総ベット数はゲームプレイ毎に数値が再計算される。クレジットメータ４１２は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は０であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ゲームメッセージエリア４１３は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。ラインメータ４１４は、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベットされたベット数である「ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ」の値を表示する。ウインメータ４１５は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。
【００５８】
トップボックス１２の上面壁にはトッパ装置１４が設けられている。このトッパ装置１４は、液晶パネル１４１を有しており、この液晶パネル１４１にて演出にかかる画像等を表示する。このトッパ装置１４の液晶パネル１４１は、表示される画像の内容を、スロットマシン１から離れた場所にいるプレイヤからも視認することが可能に構成されている。
【００５９】
図３３に示すように、液晶パネル１４１には、４種類のプログレッシブジャックポット（プログレッシブ配当に相当）それぞれの配当額を示すプログレッシブ配当画面４４０等が表示される。また、トッパ装置１４の上部には、ランプ１１１が設けられている。
【００６０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１（表示装置に相当）が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、上側画像表示パネル１３１には、タッチパネル１１４（図７参照）が内蔵されている。プレイヤは上側画像表示パネル１３１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００６１】
また、上側画像表示パネル１３１には、図３４に示すように、フリーゲームにおいて演出として使用されるルーレット２０１や、図３５Ａ及び図３５Ｂに示すように、フリーゲームが終了したときにおいて演出として使用されるウィール２５１等が表示される。
【００６２】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００６３】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００６４】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００６５】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、ＨＥＬＰボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を向かって左側領域に配置し、第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、第５ＢＥＴボタン３８を中央領域に配置し、スピンボタン４６を向かって右側領域に配置している。
【００６６】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１等に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、スロットマシン１内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００６７】
第１ＢＥＴボタン３４〜第５ＢＥＴボタン３８（ベット受付メカニズムに相当）には、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベットするベット数がそれぞれ対応付けられている。本実施形態では、第１ＢＥＴボタン３４は、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベットするベット数が１に対応するボタンである。上述したように、本実施形態ではＰＡＹ  ＬＩＮＥの数は３０であるため、この第１ＢＥＴボタン３４を押下すると３０ベットで通常ゲームが開始されることになる。第２ＢＥＴボタン３５は、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たり２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、第３ＢＥＴボタン３６は、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たり３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、第４ＢＥＴボタン３７は、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たり５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、第５ＢＥＴボタン３８は、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たり１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、第５ＢＥＴボタン３８の押下により、ゲームにおいてベットされるベット数が決定する。このように、本実施形態では、１回の通常ゲームにつき１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベット可能なベット数は、１、２、３、５、１０ベットとされている。
【００６８】
なお、本実施形態では、図５に示すように、第１ＢＥＴボタン３４〜第５ＢＥＴボタン３８それぞれに対応付けるベット数の組み合わせとして４種類有しており、ソフトウェアの設定（オーディットの設定）により、この４種類の中から１つの組み合わせが選択されるように構成されている。図５に示すように、本実施形態におけるスロットマシン１において、１回の通常ゲームにつき１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベット可能なベット数として、１、２、３、４、５、１０、１５、２０ベットの計８種類ある。以上のように、本実施形態では、第１ＢＥＴボタン３４〜第５ＢＥＴボタン３８によりクレジット値が異なる複数のクレジットタイプのベットを受け付けることが可能である。
【００６９】
また、オーディットの設定は、例えば、スロットマシン１の図示しない鍵穴に管理者が鍵（ＡＵＤＩＴキー）を差し込んで回すことで上側画像表示パネル１３１（オーディット装置に相当）等に表示されるオーディットメニューを介して行うことが可能である。管理者は、表示されるオーディットメニューに応じて、タッチパネル１１４等を介してスロットマシン１に対して入力操作を行うことで、上記４種類のベット数の組み合わせの中から１つの組み合わせを選択することが可能である。なお、オーディットの設定により、スロットマシン１を設置する国別の設定変更等の各種の設定も行うことが可能になっている。
【００７０】
スピンボタン４６は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００７１】
（シンボル列）
次に、図６を参照して、スロットマシン１の第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５が有するシンボル５０１の配列について説明する。
【００７２】
図６は、リールの外周面に表示されるシンボル５０１の配列を示す。第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボル５０１から構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７３】
図６に示すように、シンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＲＥＤ７」、「ＧＲＥＥＮ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＯＮＵＳ」、及び「ＢＬＡＮＫ」が設けられている。尚、「ＷＩＬＤ」は、第２リール１０２及び第４リール１０４の外周面のみに描かれている。また、「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、リール１０１〜１０５それぞれに２つずつ描かれている。この各リール１０１〜１０５に描かれた２つの「ＢＯＮＵＳ」シンボルそれぞれは、コードナンバー「００」及び「０２」に対応している。先に少し触れたように、表示窓１５０は、各リール１０１〜１０５に応じて、上段、中段、下段の３つの領域それぞれに１個のシンボル５０１が表示されるため、一回のゲームにおいて表示窓１５０に再配置可能な「ＢＯＮＵＳ」シンボルの最大数は１０個である。
【００７４】
（スロットマシンが備える回路の構成）
次に、図７を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。また、ゲーミングボード５０は、ＳＳＤ（ｓｏｌｉｄ  ｓｔａｔｅ  ｄｒｉｖｅ）装置５５と接続可能である。
【００７６】
ＳＳＤ装置５５は、フラッシュメモリ５４を有する記憶装置であり、ゲーミングボード５０に着脱可能に接続されている。このフラッシュメモリ５４には、複数種類のゲームプログラムが記憶されている。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。本実施形態では、フラッシュメモリ５４には第１ゲームプログラム及び第２ゲームプログラムが記憶されている。そして、オーディットの設定によりスロットマシン１で実行されるゲーミングプログラムが、第１ゲームプログラム及び第２ゲームプログラムのなかから一つ選択されるように構成されている。即ち、オーディットの設定によりスロットマシン１で行われるゲームの内容（ゲーム状態）を変更することが可能に構成されている。
【００７７】
本実施形態では、オーディットの設定により、第１ゲームプログラムが選択された場合には、スロットマシン１は、上記プログ抽選を行わないゲームを実行可能である。これに対して、オーディットの設定により、第２ゲームプログラムが選択された場合には、スロットマシン１は、上記プログ抽選を行うゲームを実行可能である。このように、オーディットの設定によりゲーム状態を切り替えることができるため、スロットマシン１の設置状況等に応じて好適なゲーム状態を選択することが可能になる。以下においては、スロットマシン１が第１ゲームプログラムを実行する際のゲーム状態をプログオフ状態、スロットマシン１が第２ゲームプログラムを実行する際のゲーム状態をプログオン状態ともいう。
【００７８】
なお、フラッシュメモリ５４に記憶されたプログラムを別のものに書き換えるか、又はフラッシュメモリ５４に別のプログラムが記憶されたＳＳＤ装置５５に差し替えることによっても、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７９】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８０】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８３】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置に相当する。
【００８４】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、このとき、メインＣＰＵ７１によって、ゲーミングボード５０を介して、ＳＳＤ装置５５に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００８５】
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したＳＳＤ装置５５とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、ＳＳＤ装置５５ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００８６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、通常ゲームにおけるベット数、クレジット付与数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８７】
また、オーディットの設定によりスロットマシン１のゲーム状態としてプログオフ状態が選択されているときには、第１通常ゲーム用シンボルテーブル（図８Ａ及び図８Ｂ参照）、フリーゲーム用シンボルテーブル（図１０参照）、ライン入賞用配当テーブル（図１１参照）、第１スキャッタ入賞用配当テーブル（図１２参照）、抽選回数テーブル（図１５参照）、プライズセレクションテーブル（図１６参照）等の各種テーブルがＲＡＭ７３に格納されている。
【００８８】
一方で、オーディットの設定によりスロットマシン１のゲーム状態としてプログオン状態が選択されているときには、第２通常ゲーム用シンボルテーブル（図９参照）、フリーゲーム用シンボルテーブル（図１０参照）、ライン入賞用配当テーブル（図１１参照）、第２スキャッタ入賞用配当テーブル（図１３参照）、抽選回数テーブル（図１５参照）、プライズセレクションテーブル（図１６参照）、プログ当選／非当選テーブル（図１７Ａ〜図１７Ｃ参照）、プログレッシブ配当設定テーブル（図１８参照）、プログレッシブ配当テーブル（図１９Ａ〜図１９Ｄ参照）、固定配当割振テーブル（図２０参照）、固定配当テーブル（図２１Ａ〜図２１Ｃ参照）、ウィールシンボル列（図２２参照）等の各種テーブルがＲＡＭ７３に格納されている。
【００８９】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００９０】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９２】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９３】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９４】
本体ＰＣＢ１１０には、トッパ装置１４、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液晶表示装置１３４、タッチパネル１１４、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【００９５】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９６】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ＳＳＤ装置５５から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９７】
液晶表示装置１３４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１１４は、上側画像表示パネル１３１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９８】
トッパ装置１４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、液晶パネル１４１上で画像を表示する。
【００９９】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１００】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の脱調を検出可能である。
【０１０１】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転が停止した後におけるリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１０２】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１０３】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した１５個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。バックライト制御回路１５３は、バックライト装置を制御して、例えば、通常ゲームを実行中のときには「ＢＯＮＵＳ」のシンボルに対して照射光を出射させず、フリーゲームを実行中のときには「ＢＯＮＵＳ」のシンボルに対して照射光を出射させる。
【０１０４】
（第１通常ゲーム用シンボルテーブル）
次に、図８Ａを参照して、スロットマシン１のゲーム状態がプログオフ状態のときに用いられる第１通常ゲーム用シンボルテーブルについて説明する。図８Ａに示すように、各リール１０１〜１０５における、それぞれのコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルには、通常ゲームに対応する重み（ＷＥＩＧＨＴ）の値が設定されている。この重みは、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、全てのシンボルのコードナンバーの重みの合計で割った値となる。例えば、図８Ａに示すように、第１リール１０１のコードナンバー「００」に対応する「ＢＯＮＵＳ」は、１／６７の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第２リール１０２のコードナンバー「０４」に対応する「３ＢＡＲ」は、３／６８の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。
【０１０５】
ところで、本実施形態におけるスロットマシン１は、国・地域により異なる規制（レギュレーション）等に対応するために複数種のゲーム設定を有しおり、オーディットの設定により、これら複数のゲーム設定から１つを選択可能に構成されている。具体的には、ゲームの設定として、Ｖ０１〜Ｖ０７の７設定を有しており、オーディットの設定により、この７種類のゲーム設定から１つを選択可能に構成されている。そして、上記第１通常ゲーム用シンボルテーブルは、７種類のゲーム設定に対応して７種類設けられており、図８Ａ及び図８Ｂには、これら７種類のゲーム設定のうち、Ｖ０１及びＶ０２のゲーム設定に対応する第１通常ゲーム用シンボルテーブルをそれぞれ示している。
【０１０６】
（第２通常ゲーム用シンボルテーブル）
スロットマシン１のゲーム状態がプログオン状態のときには、図９に示す第２通常ゲーム用シンボルテーブルが用いられる。この第２通常ゲーム用シンボルテーブルでも、各リール１０１〜１０５における、それぞれのコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルそれぞれについての、通常ゲームに対応する重みの値が設定されている。なお、上記第１通常ゲーム用シンボルテーブルと第２通常ゲーム用シンボルテーブルとでは、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルそれぞれについて設定されている重みの値の少なくとも１部が異なっている。このため、各リール１０１〜１０５における２２個のシンボルが表示窓１５０の中段に再配置される確率は、ゲーム状態がプログオフ状態のときとプログオン状態のときとでは異なる。なお、第２通常ゲーム用シンボルテーブルについても、Ｖ０１〜Ｖ０７の７つのゲーム設定に対応して７種類設けられており、図９ではＶ０２のゲーム設定に対応する第２通常ゲーム用シンボルテーブルを示している。
【０１０７】
（フリーゲーム用シンボルテーブル）
フリーゲームでは、スロットマシン１がプログオフ状態及びプログオン状態の両方のゲーム状態のときにおいて、図１０に示すフリーゲーム用シンボルテーブルが共通に用いられる。このフリーゲーム用シンボルテーブルでも、各リール１０１〜１０５における、それぞれのコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルそれぞれについての、フリーゲームに対応する重みの値が設定されている。また、このフリーゲーム用シンボルテーブルにおいても、Ｖ０１〜Ｖ０７の７つのゲーム設定に対応して７種類設けられており、図１０ではＶ０１のゲーム設定に対応するフリーゲーム用シンボルテーブルを示している。
【０１０８】
（配当テーブル）
次に、図１１〜図１３を参照して、配当テーブルについて説明する。図１１〜図１３それぞれに示す配当テーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と、クレジットの付与数とを規定している。図１１に示すライン入賞用配当テーブルは、プログオフ状態及びプログオン状態の両方のゲーム状態のときに共通して用いられるライン入賞用配当テーブルである、一方で、図１２に示す第１スキャッタ入賞用配当テーブルはプログオフ状態のときに用いられるスキャッタ入賞用配当テーブルであり、図１３に示す第２スキャッタ入賞用配当テーブルはプログオン状態のときに用いられるスキャッタ入賞用配当テーブルである。
【０１０９】
スロットマシン１では、各リール１０１〜１０５のシンボル列のスクロールが停止され、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが、図１１に示すライン入賞用配当テーブルにより規定されているシンボルの図柄の組合せと一致する場合に、ライン入賞が成立する。そして、入賞に応じて、クレジットの付与といった賞がプレイヤに与えられる。なお、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せが、ライン入賞用配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１１０】
本実施形態では、基本的に、「ＲＥＤ７」、「ＧＲＥＥＮ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び「１ＢＡＲ」の各種類のシンボルについては、一つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に一つの種類のシンボルが３つ、４つ、又は５つの全てが再配置された場合に、ライン入賞が成立する。加えて、一つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に「ＲＥＤ７」及び「ＧＲＥＥＮ７」の２種類のシンボルが再配置され、且つ、その個数が３つ、４つ、又は５つの場合には「ＡＮＹ７」が成立し、一つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び「１ＢＡＲ」の３種類のシンボルのうちの２種類以上のシンボルが再配置され、且つ、その個数が３つ、４つ、又は５つの場合には「ＡＮＹＢＡＲ」が成立する。
【０１１１】
なお、「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＲＥＤ７」、「ＧＲＥＥＮ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び「１ＢＡＲ」の各種類のシンボルを代用する。また、本実施形態では、ライン入賞が成立したときに、そのライン入賞に係るＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に、１個の「ＷＩＬＤ」シンボルが配置されている場合にはクレジット付与数が２倍に、２個の「ＷＩＬＤ」シンボルが配置されている場合にはクレジット付与数が４倍になるように規定されている。
【０１１２】
また、図１１に示すライン入賞用配当テーブルは、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たり１ベットで通常ゲームを実行したときに付与するクレジット付与数を規定したテーブルである。１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たり１ベット以外のベット数で通常ゲームを実行したときには、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベットしたベット数を倍数として、図１１に示すクレジット付与数に対して乗算した乗算値が付与するクレジット付与数として決定される。
【０１１３】
従って、例えば、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たり５ベットで通常ゲームを実行したときに、「ＲＥＤ７」が１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に３個配置された場合は、入賞と判定されて２５０＝（５０×５）クレジットが付与される。また、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たり１０ベットで通常ゲームを実行したときに、「３ＢＡＲ」が１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に５個配置された場合は、入賞と判定されて２０００（＝２００×１０）クレジットが付与される。
【０１１４】
また、本実施形態では、スロットマシン１のゲーム状態がプログオフ状態のときにおいて、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に５個以上再配置された場合には、ＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤのスキャッタ入賞が成立する。スキャッタ入賞は、第１リール１０１〜第５リール１０５に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓の上段、中段、下段のいずれに再配置された場合でもよい（ＰＡＹ  ＬＩＮＥは関係ない）。
【０１１５】
スキャッタ入賞のときに付与するクレジット付与数は、図１２に示す第１スキャッタ入賞用配当テーブルのクレジット付与数に対して、通常ゲームにおいてベットした総ベット数（＝ＰＡＹ  ＬＩＮＥの数×１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりのベット数）を乗算した乗算値である。従って、通常ゲームでの総ベット数が２５ベットのときに、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが６個再配置された場合には５０（＝２×２５）クレジットが付与され、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが１０個再配置された場合には２５００（＝１００×２５）クレジットが付与される。
【０１１６】
また、図１３の第２スキャッタ入賞用配当テーブルに示すように、スロットマシン１のゲーム状態がプログオン状態のときには、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に５個以上再配置されたとしても、クレジットはプレイヤに付与されない。
【０１１７】
また、先に少し触れたように、本実施形態では、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルは、フリーゲームのトリガーとなるシンボルである。この「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に５個以上再配置されると、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フリーゲームに移行する。
【０１１８】
（フリーゲーム）
次に、図１４を参照して、フリーゲームについて説明する。フリーゲームは、図１４に示すように、プライズセレクションと、複数回のボーナスフリーゲームとから構成されている。各ボーナスフリーゲームにおいては、表示窓１５０に、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが１個以上表示された場合、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数に応じた配当が特別に付与される。プライズセレクションは、この「ＢＯＮＵＳ」のシンボル１個に対する基準配当値を決定する処理である。
【０１１９】
詳細には、プライズセレクションでは、配当値を決定する後述する配当抽選処理を所定回数実行し、この各配当抽選処理で決定された配当値の合計値を上記「ＢＯＮＵＳ」のシンボル１個に対する基準配当値とする。
【０１２０】
プライズセレクションにおける配当抽選処理の回数は、図１５に示す抽選回数テーブルを参照して決定される。抽選回数テーブルでは、通常ゲーム又はフリーゲームにおいて、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数に、配当抽選処理を実行する抽選回数が対応付けられている。例えば、通常ゲームにおいて、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが７個再配置された場合、図１５に示す抽選回数テーブルが参照されて、配当抽選処理の回数が３回に決定される。
【０１２１】
そして、各配当抽選処理では、図１６に示すプライズセレクションテーブルを参照して配当値を決定する。このプライズセレクションテーブルでは、ルーレット２０１（図３４参照）に配置される１２個の配当領域２０２それぞれの領域ナンバーに対して、所定の配当値と重み（当選確率）とが対応付けられている。そして、配当抽選処理では、このプライズセレクションテーブルを参照して、重みに従った抽選が行われ配当値が決定される。例えば、１／１００の確率により「Ｎｏ．０」の領域ナンバーが抽選により当選し、配当値は「７５０」に決定される。
【０１２２】
なお、各フリーゲームにおいて、配当抽選処理により一度当選した領域ナンバー（配当領域２０２）については再度当選することがないように構成されている。例えば、配当抽選処理が行われる毎に、図１６に示すプライズセレクションテーブルにおいて、決定された領域ナンバーに対応付けられた重みをゼロに変更する処理が行われるように構成されている。従って、本実施形態では、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル１個に対する基準配当値の最大値は、各領域ナンバーに対応付けられた配当値を合算した値となる。変形例として、各フリーゲームにおいて、配当抽選処理により一度当選した領域ナンバーについても再度当選し得るよう構成されていてもよい。
【０１２３】
なお、配当抽選処理時には、図３４に示すように、上側画像表示パネル１３１に、ルーレット２０１が表示される。このルーレット２０１は、「Ｎｏ．０」〜「Ｎｏ．１１」の１２の領域ナンバーが対応付けられた１２個の配当領域２０２を有している。そして、ルーレット２０１の１２個の配当領域２０２を、時計回りの順番で、当選を報知するための印２０３が順に点灯表示する（光度を高める）ことで、ルーレットによる抽選が行われているように見せる演出が行われる。
【０１２４】
（特別配当決定処理）
スロットマシン１のゲーム状態がプログオフ状態のときには、フリーゲームが終了すると通常ゲームに戻る。一方で、スロットマシン１のゲーム状態がプログオン状態のときには、図１４に示すように、フリーゲームが終了すると、４種類のプログレッシブ配当、及び互いに配当値が異なる３種類の固定配当のうちの何れか１つの配当を賞として付与するための特別配当決定処理が実行される。この特別配当決定処理は、プログ抽選、プログランク抽選、固定配当ランク抽選を含む。
【０１２５】
プログランク抽選は、４種類のプログレッシブ配当のうちの何れをフリーゲームが終了したときに付与するかを決定する抽選である。固定配当ランク抽選は、３種類の固定配当のうちの何れをフリーゲームが終了したときに付与するかを決定する抽選である。そして、プログ抽選は、プログランク抽選及び固定配当ランク抽選の何れを実行するかを決定する抽選である。換言すれば、プログ抽選は、フリーゲームが終了したときに付与する賞として、プログレッシブ配当を当選させるか非当選とさせるかを決定する処理である。以下、それぞれの抽選ついて詳細に説明する。
【０１２６】
（プログ抽選）
プログ抽選は、図１７Ａに示すプログ当選／非当選テーブルを用いて、フリーゲームが終了したときに付与する賞として、プログレッシブ配当を当選させるか非当選とさせるかを抽選で決定する。プログ当選／非当選テーブルは、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいて、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベット可能なベット数毎に、プログレッシブ配当についての当選及び非当選それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、プログ抽選において、フリーゲームが終了したときに付与する賞として、プログレッシブ配当が当選する確率の大きさ及び非当選となる確率の大きさを示している。即ち、プログ当選／非当選テーブルは、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいて、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベット可能なベット数毎に、プログレッシブ配当の当選確率を有するテーブルである。
【０１２７】
なお、プログ当選／非当選テーブルで示す「Ｂｅｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ」の値は、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいて、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベットされたベット数を示している。例えば、「Ｂｅｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ」の「１」は通常ゲームでの１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりのベット数が１ベット、「３」は通常ゲームでの１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりのベット数が３ベットであることを示す。従って、例えば、通常ゲームでの１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりのベット数が３ベットであるときにおいて、プログレッシブ配当が当選する確率は１６５２２４８２／１８０９２１３００であり、プログレッシブ配当が非当選となる確率（固定配当が当選する確率）は１６４３９８８１８／１８０９２１３００である。
【０１２８】
本実施形態では、図１７Ａに示すプログ当選／非当選テーブルからも分かるように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数（クレジット値）が増大するに伴い、プログ抽選において、プログレッシブ配当が当選する確率が高く（プログレッシブ配当が当選する場合の重みが大きく）なるように設定されている。
【０１２９】
また、本実施形態では、プログ当選／非当選テーブルは、Ｖ０１〜Ｖ０７の７つのゲーム設定に対応して７種類設けられており、図１７Ａ〜図１７Ｃには、Ｖ０１〜Ｖ０３それぞれのゲーム設定に対応するプログ当選／非当選テーブルを示している。なお、この７種類のプログ当選／非当選テーブルには、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数毎に設定される、プログレッシブ配当についての当選及び非当選それぞれに対する重みの値の少なくとも一部が互いに異なっている複数種類のプログ当選／非当選テーブルが含まれている。このため、オーディットの設定により、ゲーム設定Ｖ０１〜Ｖ０７をうちの何れか１つを選択することにより、プログレッシブ配当が当選する確率を変えることが可能に構成されている。
【０１３０】
（プログランク抽選）
プログランク抽選は、４種類のプログレッシブジャックポット（「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」）のうちの何れか１つを決定する抽選である。なお、本実施形態では、プログレッシブジャックポットの種類が４種類である場合について説明するが、特にこれに限定されるものではなく１以上であればよい。
【０１３１】
この４種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれは、プログレッシブ初期配当値と、一回の通常ゲーム毎にベットされたベット数の所定割合（インクリメント率）がインクリメントされた値とを合算した値によって構成されている。４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれに対応する、プログレッシブ初期配当値とインクリメント率は図１８に示すプログレッシブ配当設定テーブルで規定されている。
【０１３２】
図１８に示すように、プログレッシブ初期配当値は、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の順に大きい。なお、このプログレッシブ初期配当値は、３種類の固定配当のいずれの配当値よりも大きい。即ち、４種類のプログレッシブ配当は、３種類の固定配当のいずれよりも配当値が大きい。
【０１３３】
また、この４つのプログレッシブジャックポットそれぞれのプログレッシブ初期配当値は、ＳＣ０１〜ＳＣ０４のゲーム設定に対応して４種類設けられている。そして、オーディットがこの４種類のＳＣ０１〜ＳＣ０４のゲーム設定から１つを選択することで、４つのプログレッシブ配当それぞれのプログレッシブ初期配当値を設定変更可能に構成されている。
【０１３４】
また、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に対しては通常ゲームでベットしたベット数の０．１０％の値、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に対しては通常ゲームでベットしたベット数の０．２０％の値、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に対しては通常ゲームでベットしたベット数の０．３０％の値、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に対しては通常ゲームでベットしたベット数の０．４０％の値が、それぞれ通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。なお、このインクリメント率は、オーディットの設定により変更可能にされていてもよい。例えば、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のインクリメント率が同じに設定されていてもよい。また、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」それぞれには、図１８に示すように、プログレッシブ配当の上限値が設定されている。
【０１３５】
プログランク抽選では、図１９Ａに示すプログレッシブ配当テーブルを参照して、この４種類のプログレッシブジャックポットのうちの何れか１つを決定する。プログレッシブ配当テーブルは、４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれについて重みが設定されたテーブルである。この重みは、４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれがプログランク抽選において決定される確率の大きさを示す。即ち、各プログレッシブジャックポットがプログランク抽選において決定される確率は、当該プログレッシブジャックポットの重みを、全てのプログレッシブジャックポットの重みの合計で割った値となる。例えば、プログランク抽選において、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」が当選する確率は、８２０／１００００である。
【０１３６】
なお、プログレッシブ配当テーブルでは、４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの当選確率は、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数（クレジット値）に関わらず不変である。例えば、プログランク抽選において、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」が当選する確率は、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいて１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥに対してベットされたベット数が「１」の場合でも「２０」の場合でも、８２０／１００００である。
【０１３７】
また、本実施形態では、プログレッシブ配当テーブルは、ＳＣ０１〜ＳＣ０４のゲーム設定に対応して４種類設けられている。そして、オーディットの設定により、４種類のプログレッシブ配当テーブルのうちの１つが選択されるように構成されている。図１９Ａ〜図１９Ｄには、ＳＣ０１〜ＳＣ０４のゲーム設定に対応するプログレッシブ配当テーブルをそれぞれ示している。なお、この４種類のプログレッシブ配当テーブルは、プログレッシブジャックポットそれぞれに対する重みの値の少なくとも一部が互いに異なっている。このため、オーディットの設定により、ゲーム設定ＳＣ０１〜ＳＣ０４をうちの何れか１つを選択することにより、プログレッシブジャックポットがプログランク抽選において決定される確率を変えることが可能に構成されている。
【０１３８】
（固定配当ランク抽選）
固定配当ランク抽選は、３種類の固定配当（「ＣＲＥＤＩＴ_１」「ＣＲＥＤＩＴ_２」「ＣＲＥＤＩＴ_３」）のうちの何れ１つを決定する抽選である。本実施形態では、図２０の固定配当割振テーブルに示すように、「ＣＲＥＤＩＴ_１」には「２５」、「ＣＲＥＤＩＴ_２」には「３０」、「ＣＲＥＤＩＴ_３」には「１００」の配当値がそれぞれ割り振られている。
【０１３９】
固定配当ランク抽選では、図２１Ａに示す固定配当テーブルを参照して、この３種類の固定配当のうちの何れか１つを決定する。固定配当テーブルは、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいて、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベット可能なベット数毎に、３種類の固定配当それぞれについて重みが設定されたテーブルである。この重みは、３種類の固定配当それぞれが固定配当ランク抽選において決定される確率の大きさを示す。
【０１４０】
また、本実施形態では、図２１Ａに示す固定配当テーブルからも分かるように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が増大するに伴い、配当値が大きい固定配当が当選する確率が高くなるように設定されている。即ち、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたクレジット値が高くなるほど、３種類の固定配当において、配当値の大きい固定配当の重みが大きくなるように設定されている。例えば、通常ゲームにおいて、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりベット数が「１」のときにおいて、配当値が最も大きい「ＣＲＥＤＩＴ_３」が当選する確率は１００／１０００であるのに対して、１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりベット数が「５」のときにおいて「ＣＲＥＤＩＴ_３」が当選する確率は１１９１／７６７０であり、その当選確率が高くなっている。
【０１４１】
また、本実施形態では、固定配当テーブルは、Ｖ０１〜Ｖ０７のゲーム設定に対応して７種類設けられており、図２１Ａ〜図２１Ｃには、Ｖ０１〜Ｖ０３のゲーム設定に対応する固定配当テーブルをそれぞれ示している。なお、この７種類の固定配当テーブルには、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数毎に設定される、固定配当それぞれに対する重みの値の少なくとも一部が互いに異なっている複数種類の固定配当テーブルが含まれている。このため、オーディットの設定により、ゲーム設定Ｖ０１〜Ｖ０７をうちの何れか１つを選択することにより、各固定配当が当選する確率を変えることが可能に構成されている。
【０１４２】
なお、特別配当決定処理時には、図３５Ａ及び図３５Ｂに示すように、上側画像表示パネル１３１において、表示窓２５０と、ウィール２５１が表示される。本実施形態では、ウィール２５１は、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式ウィールの回転及び停止の動作を映像により表現するビデオ式のウィールである。このウィール２５１には、１６個のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。そして、特別配当決定処理時には、表示窓２５０において、図３５Ａに示すようにウィール２５１がスクロール（変動表示）され、所定時間の経過後、図３５Ｂに示すように停止する。その結果、１６個のシンボルのうちの何れか１個のシンボルがプレイヤに表示される。
【０１４３】
ウィール２５１のシンボル列に表示されるシンボルの種類は、特別配当決定処理により付与されうる複数種類の賞に対応している。具体的には、ウィール２５１のシンボル列に表示されるシンボルの種類として、４種類のプログレッシブ配当に対応する「ＧＲＡＮＤ」「ＭＡＪＯＲ」「ＭＩＮＯＲ」「ＭＩＮＩ」の４種類のシンボル、及び、３種類の固定配当に対応する「ＣＲＥＤＩＴ_１」「ＣＲＥＤＩＴ_２」「ＣＲＥＤＩＴ_３」の３種類のシンボルの計７種類ある。本実施形態では、この７種類のシンボルそれぞれがウィール２５１のシンボル列に表示される数は、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数によって異なる。
【０１４４】
図２２は、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいて１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベットされたベット数毎のウィール２５１のシンボル列を示す。図２２に示すように、ウィール２５１に配列されるシンボルの総数に対する、複数の賞のうち配当値が他のよりも相対的に大きい賞に対応付けられたシンボルの種類の数の比率は、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が大きくなるほど大きくされている。例えば、配当値が最も大きい「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に対応する「ＧＲＡＮＤ」シンボルの比率は、通常ゲームにおいて１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベットされたベット数が「１」のときは２／１６であるのに対して、通常ゲームにおいて１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ当たりにベットされたベット数が「１０」のときは３／１６である。これにより、通常ゲームで高いベット数をベットしている場合には、ウィール２５１が変動表示中に、表示窓２５０において配当値が他のよりも相対的に大きい賞に対応付けられたシンボルが多く表示されることになる。その結果として、プレイヤに対して、フリーゲームが終了したときに高配当が付与されることへの期待感を高めることができる。
【０１４５】
以上説明したように、通常ゲームにおいて所定の条件の成立に関連して決定されるプログレッシブ配当の付与過程において、プログレッシブ配当の種類をプログランク抽選で決定する前の、プログレッシブ配当を与えるか否かのプログ抽選段階（未だ、どの種類のプログレッシブ配当を付与するかが決定されていない状態）では、所定の条件が成立した通常ゲームで第１〜第５ＢＥＴボタン３８を用いてベットしたベット数が多い程、プログ抽選でプログレッシブ配当が当選する確率が高くなる。これにより、通常ゲームではいつ所定の条件が成立するかが分からないことから、通常ゲームでのベット数を多くさせるようにプレイヤ心理を誘因できる可能性がある。また、プログレッシブ配当に当選した場合には、ベット数の如何にかかわらず同一条件でプログレッシブ配当の種類を決定することで、ベット数の少ないプレイヤに対しての公平性を担保することができる。その結果として、プレイヤ間の不公平感を是正する可能性のあるスロットマシン１を提供することができる。
【０１４６】
また、プログレッシブ配当に当選しなかった場合でも、ベット数に応じて固定配当が付与されるため、高いベット数をベットしているプレイヤと、ベット数が少ないプレイヤとで差別化を行うことができ、その結果としてプレイヤ間の不公平感を是正する可能性のある遊技機を提供することができる。
【０１４７】
（プログラムの内容）
次に、図２３Ａ〜図２８を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１４８】
（メイン制御処理）
まず、図２３Ａ及び図２３Ｂを参照して、メイン制御処理について説明する。なお、図２３Ａは、オーディットの設定により、スロットマシン１のゲーム状態としてプログオン状態が選択されたときのフロー図であり、図２３Ｂは、スロットマシン１のゲーム状態としてプログオフ状態が選択されたときのフロー図である。以下、まず、図２３Ａを参照して、スロットマシン１のゲーム状態としてプログオン状態が選択されたときのメイン制御処理について説明する。
【０１４９】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、ＳＳＤ装置５５から認証した第２ゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。これにより、スロットマシン１のゲーム状態はプログオン状態となる。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２４を参照して説明するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理（第１の抽選）を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図９の第２通常ゲーム用シンボルテーブルに示すコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルに対する重みに従い、各リール１０１〜１０５に応じて停止予定のシンボルが抽選により決定される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、リール１０１〜１０５のスクロールが開始され、Ｓ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、Ｓ１５の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数決定処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたライン入賞用配当テーブル（図１１参照）及び第２スキャッタ入賞用配当テーブル（図１３参照）を参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１８）。本実施形態では、図３１Ｂに示すように、フリーゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に５個以上再配置されると、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フリーゲームに移行する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１８：ＹＥＳ）、後で図２６を参照して説明するフリーゲーム処理を行い（Ｓ１９）、この後、後で図２８を参照して説明する特別配当付与処理を行う（Ｓ２０）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２０の処理の後、又は、Ｓ１８においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１８：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ２１）。これは、Ｓ１７、Ｓ１９又はＳ２０の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、クレジット付与処理を行う（Ｓ２２）。メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓの入力に基づいて、メインＣＰＵ７１がＰＴＳ装置７００を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を示すクレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに書き込んでもよい。この処理が行われた後、又は、Ｓ２１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、Ｓ１２に戻る。
【０１５８】
次に、図２３Ｂを参照して、スロットマシン１のゲーム状態としてプログオフ状態が選択されたときのメイン制御処理について説明する。なお、スロットマシン１のゲーム状態としてプログオフ状態が選択されたときのメイン制御処理は、図２３Ａを参照して説明したプログオン状態が選択されたときのメイン制御処理と略同様な処理であるため、主な相違点のみ説明する。
【０１５９】
本メイン制御処理において、Ｓ１１の処理では、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、ＳＳＤ装置５５から認証した第１ゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む。これにより、スロットマシン１のゲーム状態はプログオフ状態となる。
【０１６０】
また、Ｓ１４のシンボル抽選処理では、図８Ａ及び図８Ｂの第１通常ゲーム用シンボルテーブルに示すコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルに対する重みに従い、各リール１０１〜１０５に応じて停止予定のシンボルが抽選により決定される。
【０１６１】
また、Ｓ１７のクレジット付与数決定処理では、ＲＡＭ７３に格納されたライン入賞用配当テーブル（図１１参照）及び第１スキャッタ入賞用配当テーブル（図１２参照）を参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１６２】
また、本メイン制御処理では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを行った（Ｓ１９）後、Ｓ２１の処理に移る。つまり、スロットマシン１のゲーム状態がプログオフ状態のときのメイン制御処理では、上述のゲーム状態がプログオン状態のときのメイン制御処理とは異なり、特別配当付与処理は行われない。
【０１６３】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図２４を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１６４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー６０が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１６５】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する（Ｓ４２）。
【０１６６】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又はＳ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタン（第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、第５ＢＥＴボタン３８）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算（更新）し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（Ｓ４６）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには（Ｓ４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、Ｓ４８の後、又はＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには（Ｓ４７：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作受付を許可する（Ｓ４９）。
【０１６９】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４９の後、Ｓ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき（Ｓ４５：ＮＯ）、又はＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ４１に移る。
【０１７０】
一方で、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ５０：ＹＥＳ）、後で図２５を参照して説明するプログレッシブジャックポット関連処理を行う（Ｓ５１）。この処理では、通常ゲームでＢＥＴしたベット数の一部が、４種類のプログレッシブジャックポットの配当額にそれぞれにインクリメントされて累積的に蓄積される。本実施形態では、４種類のプログレッシブジャックポット配当それぞれについてインクリメントする値が算出され、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている、４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額を更新する。そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１７１】
（プログレッシブジャックポット関連処理）
次に、図２５を参照して、プログレッシブジャックポット関連処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、４種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれにインクリメントする値を算出する（Ｓ７１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域の値と、図１８のプログレッシブ配当設定テーブルに示すインクリメント率との積をもとめ、４種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれにインクリメントする値を算出する。例えば、ＢＥＴ数記憶領域の値が「５」である場合には、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の配当額にインクリメントする値は５×０．００１０（０．１０％）＝０．００５、「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の配当額にインクリメントする値は５×０．００４０（０．４０％）＝０．０２０になる。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ７１の処理で算出したインクリメントする値を、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている、４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額に累積加算して更新する（Ｓ７２）。このとき、メインＣＰＵ７１は、図３３に示すように、更新されたプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額を示すプログレッシブ配当画面４４０をトッパ装置１４の液晶パネル１４１に表示する。この処理が行われると、プログレッシブジャックポット関連処理を終了する。
【０１７３】
（フリーゲーム処理）
次に、図２６を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図２６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１７４】
まず、メインＣＰＵ７１は、後で図２７を参照して説明するプライズセレクション処理を実行する（Ｓ１０１）。フリーゲームの各ボーナスフリーゲームにおいては、表示窓１５０の何れかに、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが１個以上表示された場合、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数に応じた配当が特別に付与される。そして、このプライズセレクション処理では、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル１個あたりの配当である基準配当値を決定する。決定された基準配当値は、図３６に示すように、上側画像表示パネル１３１に、[ＢＯＮＵＳ]１個の配当の項目として表示される。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに７回のフリーゲーム数を加算して格納する（Ｓ１０２）。この際、上側画像表示パネル１３１に、「７  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ＳＴＡＲＴ」のメッセージを表示する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１０３）。例えば、ボーナスフリーゲームにおいて、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のボーナスフリーゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｓ１０４）。具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各リール１０１〜１０５の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、各リール１０１〜１０５に応じて抽選を行い、２２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、停止予定シンボルは、図１０のフリーゲーム用シンボルテーブルに示した重みに従った確率で決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各リール１０１〜１０５の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１０６）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７の処理同様にクレジット付与数決定処理を行う（Ｓ１０７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたライン入賞用配当テーブル（図１１参照）を参照して、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜３０上に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム用クレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１８０】
更に、Ｓ１０７では、Ｓ１０６のシンボル表示制御処理の結果、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数を判定し、判定した「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数に対して、後述するプライズセレクション処理のＳ２１１の処理で、ＲＡＭ７３の基準配当値記憶領域に格納した基準配当値（表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル１個あたりの配当）を乗算した値（基準配当値×「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数）を、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム用クレジット付与数記憶領域に格納する。
【０１８１】
このとき、図３９に示すように、『基準配当値×「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数＝配当』を表示する。例えば、基準配当値が「５０」であり、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数が４個であった場合、上側画像表示パネル１３１に、「５０  ×  ４＝２００クレジット」の表示がなされる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１０８）。本実施形態におけるリトリガーは、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが５個以上表示されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、再度、後で図２７を参照して説明するプライズセレクション処理を実行する（Ｓ１０９）。なお、リトリガー後にプライズセレクション処理により付与された配当値は、最初のフリーゲームトリガーの時にプライズセレクション処理により付与された基準配当値に加算して付与され、基準配当値が更新される。従って、リトリガーが成立すると、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル１個あたりの配当である基準配当値が増えていき、プレイヤにとって有利になる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに５回のフリーゲーム数を加算して格納する（Ｓ１１０）。
【０１８４】
メインＣＰＵ７１が、リトリガーが成立していないと判別したとき（Ｓ１０８：ＮＯ）又はＳ１１０の処理後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームクレジット付与処理を行う（Ｓ１１１）。このフリーゲームクレジット付与処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のＳ１０７のクレジット付与数決定処理にてフリーゲーム用クレジット付与数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用クレジット合計記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用クレジット合計記憶領域は、フリーゲーム中に決定された配当の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２１のクレジット付与処理にて、フリーゲーム用クレジット合計記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された配当の合計がまとめて付与されることになる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ１１２）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１３：ＮＯ）、Ｓ１０３の処理に移る。
【０１８６】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、特別配当決定処理（Ｓ２０）の処理に移る。
【０１８７】
（プライズセレクション処理）
次に、図２７を参照して、プライズセレクション処理について説明する。図２７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのプライズセレクション処理のフローチャートを示す図である。
【０１８８】
まず、メインＣＰＵ７１は、抽選回数判定処理を実行する（Ｓ２０１）。この抽選回数判定処理では、メインＣＰＵ７１が、Ｓ１６又はＳ１０６のシンボル表示制御処理の結果、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが何個再配置されているかを判定する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述したプライズセレクションテーブル（図１６参照）を参照して、Ｓ２０１の処理で判定した「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数に対応する抽選回数を決定し、決定した抽選回数を、ＲＡＭ７３の抽選回数カウンタに加算する（Ｓ２０２）。例えば、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが６個再配置された場合、抽選回数テーブルを参照し、２回の抽選回数が、抽選回数カウンタに加算される。なお、この際、図３７に示すように、抽選回数カウンタの値を示す画像３５０、付与されるフリーゲーム回数を示す画像３５１が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット表示処理を実行する（Ｓ２０３）。このルーレット表示処理では、図３８に示すルーレット２０１を上側画像表示パネル１３１に表示する。この後、上側画像表示パネル１３１にルーレットの説明や、Ｓ２０１の処理で決定した抽選回数についての説明を表示する。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当抽選処理を実行する（Ｓ２０４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、配当抽選用の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値に基づき、１２個の領域ナンバー（Ｎｏ．０〜１１）の中から１つの領域ナンバーを決定する。このとき、領域ナンバーは、図１６のプライズセレクションテーブルに示す重みに従った当選確率で決定される。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２０５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。このルーレット表示制御処理では、印２０３が、図３４に示すルーレット２０１の各配当領域２０２を時計回りの順番で印２０３が点灯表示され、ルーレットの回転が演出表示される。そして、印２０３は、Ｓ２０４で決定した領域ナンバーに対応する配当領域２０２で停止する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当値付与処理を実行する（Ｓ２０７）。この配当値付与処理では、停止した配当領域２０２に対応する配当値を、ＲＡＭ７３に設けられた基準配当値記憶領域に記憶された配当値に加算して格納する。また、メインＣＰＵ７１は、基準配当値の総和表示処理を実行する（Ｓ２０８）。この基準配当値の総和表示処理では、上側画像表示パネル１３１において、Ｓ２０７の処理で更新された、基準配当値記憶領域に記憶された配当値を表示する演出がなされる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、抽選回数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ２０９）。次に、メインＣＰＵ７１は、抽選回数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ２１０）。メインＣＰＵ７１は、抽選回数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ２１０：ＮＯ）、Ｓ２０４の処理に移る。この際、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１に、抽選回数カウンタに格納されている値を表示して、残りの抽選回数をプレイヤに知らせる。
【０１９６】
一方、抽選回数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、基準配当値決定処理を実行する（Ｓ２１１）。この基準配当値決定処理では、ＲＡＭ７３の基準配当値記憶領域に格納されている配当値を、各ボーナスフリーゲームにおいて、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル１個あたりの配当である基準配当値に決定する。
【０１９７】
この際、基準配当値記憶領域に記憶された値の内訳を表示する。具体的には、Ｓ２０１の処理で付与された抽選回数に従った回数分の抽選の結果付与された配当値を、それぞれ個別に表示する。例えば、Ｓ２０１の処理で付与された抽選回数が２回だった場合、１回目の抽選の結果付与された配当値と、２回目の抽選の結果付与された配当値を示す画像を表示する。
【０１９８】
また、フリーゲーム処理におけるＳ１０８の処理でリトリガーが成立している場合は、最初のフリーゲームトリガーの時に付与された配当値の合計を示す画像を表示した上で、リトリガーが成立した後にＳ２０１の処理で付与された抽選回数に従った回数分の抽選の結果付与された配当値を、それぞれ個別に表示する。その後、本プライズセレクション処理を終了する。プライズセレクション処理が終了すると、図２６を参照して説明したＳ１０２の処理に移る。
【０１９９】
（特別配当決定処理）
次に、図２８を参照して、特別配当決定処理について説明する。図２８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの特別配当決定処理のフローチャートを示す図である。なお、以下では、オーディットの設定により、ゲーム設定Ｖ０１〜Ｖ０７のうちゲーム設定Ｖ０１が選択され、且つ、ゲーム設定ＳＣ０１〜ＳＣ０４のうちゲーム設定Ｓ０１が選択されているものとして説明する。
【０２００】
まず、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ配当を付与するか否かを決定するプログ抽選（第２の抽選）を実行する（Ｓ３０１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、まず、オーディットの設定により選択されたゲーム設定Ｖ０１に応じて、７種類のプログ当選／非当選テーブルのうちの図１７Ａに示すプログ当選／非当選テーブルを参照する。そして、この図１７Ａに示すプログ当選／非当選テーブルに基づき、非当選及び当選それぞれの重みの合計値である１８０９２１３００個の数値各々を非当選及び当選の何れかに対応付ける。このとき、プログ当選／非当選テーブルに基づき、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数（ＲＡＭ７３のＢＥＴ数記憶領域に格納されている値）が増大するに伴い、当選に対応付ける数値の数を多くする。例えば、プログ当選／非当選テーブルに示すように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が「１」の場合には当選に対応付ける数値の数をベット数が「１」のときの当選に対する重みの値である「５５０７４９４」とするのに対して、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が「１０」の場合には当選に対応付ける数値の数をベット数が「１０」のときの当選に対する重みの値である「５５０７４９４０」とする。そして、メインＣＰＵ７１は、図示しない乱数抽出器により１８０９２１３００個の数値のうちの１つの数値を乱数値としてランダムに抽出し、この抽出した乱数値に基づき、フリーゲームが終了したときにプログレッシブ配当を付与するか否かを決定する。即ち、抽出した乱数値が当選に対応付けられている場合にはプログレッシブ配当を付与すると決定し、抽出した乱数値が非当選に対応付けられている場合にはプログレッシブ配当を付与しないと決定する。以上により、このプログ抽選では、プログ当選／非当選テーブルに示すように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が多いほど、プログレッシブ配当が当選する（プログレッシブ配当を付与すると決定する）確率は高くなる。
【０２０１】
Ｓ３０１のプログ抽選の結果、プログレッシブ配当を付与すると決定した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）には、４種類のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを決定するプログランク抽選（第３の抽選）を実行する（Ｓ３０３）。メインＣＰＵ７１は、まず、オーディットの設定により選択されたゲーム設定Ｓ０１に応じて、４種類のプログレッシブ配当テーブルのうちの図１９Ａに示すプログレッシブ配当テーブルを参照する。そして、この図１９Ａに示すプログレッシブ配当テーブルに基づき、４種類のプログレッシブ配当の重みの合計値である１００００個の数値各々を４種類のプログレッシブ配当の何れかに対応付ける。このとき、プログレッシブ配当テーブルに示すように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数（ＲＡＭ７３のＢＥＴ数記憶領域に格納されている値）に関わらず、４種類のプログレッシブ配当各々に対応付ける数値の数は不変とする。例えば、プログレッシブ配当テーブルに示すように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が「１」の場合でも「１０」の場合でも、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に対応付ける数値の数を「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に対する重みの値である「８０」とする。そして、メインＣＰＵ７１は、図示しない乱数抽出器により１００００個の数値のうちの１つの数値を乱数値としてランダムに抽出し、この抽出した乱数値に基づき、４種類のプログレッシブ配当のうちの何れか１つを決定する。例えば、抽出した乱数値が「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に対応付けられている場合には「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」を決定し、抽出した乱数値が「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」に対応付けられている場合には「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」を決定する。以上、このプログランク抽選では、プログレッシブ配当テーブルに示すように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数に関わらず不変である当選確率で、４種類のプログレッシブ配当のうちの何れか１つが決定されることになる。
【０２０２】
一方で、Ｓ３０１のプログ抽選の結果、プログレッシブ配当を付与しないと決定した場合（Ｓ３０２：ＮＯ）には、３種類の固定配当のうちの何れか１つを決定する固定配当ランク抽選を実行する（Ｓ３０４）。メインＣＰＵ７１は、まず、オーディットの設定により選択されたゲーム設定Ｖ０１に応じて、７種類の固定配当テーブルのうちの図２１Ａに示す固定配当テーブルを参照する。そして、この図２１Ａに示す固定配当テーブルに基づき、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数（ＲＡＭ７３のＢＥＴ数記憶領域に格納されている値）に応じた３種類の固定配当の重みの合計値と同数の数値各々を３種類の固定配当の何れかに対応付ける。このとき、固定配当テーブルに示すように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数（ＲＡＭ７３のＢＥＴ数記憶領域に格納されている値）が増大するに伴い、配当値が大きい固定配当が当選する確率は高くなる。例えば、固定配当テーブルに示すように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が「１」の場合には、３種類の固定配当の重みの合計値である１０００個の数値のうち配当値が最も大きい「ＣＲＥＤＩＴ_３」に対応付ける数値の数を「１００」とする。一方で、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が「１０」の場合には、３種類の固定配当の重みの合計値である１２００個の数値のうち「ＣＲＥＤＩＴ_３」に対応付ける数値の数を「３２７」とする。これにより、通常ゲームにおいてベットされたベット数が「１」の場合よりも「１０」の場合の方が、「ＣＲＥＤＩＴ_３」が当選する確率は高くなる。そして、メインＣＰＵ７１は、図示しない乱数抽出器により３種類の固定配当の重みの合計値と同数の数値のうちの１つの数値を乱数値としてランダムに抽出し、この抽出した乱数値に基づき、３種類の固定配当のうちの何れか１つを決定する。例えば、抽出した乱数値が「ＣＲＥＤＩＴ_１」に対応付けられていた場合には「ＣＲＥＤＩＴ_１」を決定し、抽出した乱数値が「ＣＲＥＤＩＴ_３」に対応付けられていた場合には「ＣＲＥＤＩＴ_３」を決定する。以上より、この固定配当ランク抽選では、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が多いほど、配当値が大きい固定配当が当選する確率が高くなる。
【０２０３】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０３の後、又はＳ３０４の後、ウィール表示制御処理を実行する（Ｓ３０５）。詳細には、メインＣＰＵ５１は、上側画像表示パネル１３１において、表示窓２５０と、ビデオウィール２５１とを表示する。このとき、ウィール２５１に表示させる１６個のシンボルは、図２２に示すように、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数（ＲＡＭ７３のＢＥＴ数記憶領域に格納されている値）に基づいて決定される。
【０２０４】
そして、メインＣＰＵ５１は、表示窓２５０において、図３５Ａに示すようにウィール２５１がスクロールされ、所定時間の経過後、図３５Ｂに示すように、Ｓ３０３の処理又はＳ３０４の処理において、フリーゲームが終了したときに付与すると決定した配当に対応するシンボルの種類を表示窓２５０に停止表示する。これにより、特別配当として付与された賞の種類をプレイヤが把握することが可能となる。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数決定処理を行う（Ｓ３０６）。この処理では、Ｓ３０３のプログランク抽選処理で決定されたプログレッシブ配当に基づくクレジット付与数、又はＳ３０４の固定配当ランク抽選処理で決定された固定配当に基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に記憶されている値に加算される。なお、プログランク抽選処理で決定されたプログレッシブ配当に基づくクレジット付与数は、プログレッシブ配当記憶領域に記憶されている当該プログレッシブ配当に対応する配当額である。また、メインＣＰＵ７１は、特別配当として４種類のプログレッシブ配当の何れかを付与する際には、プログレッシブ配当記憶領域に記憶されている当該付与するプログレッシブ配当に対応する配当額を、プログレッシブ初期配当値に初期化する。その後、本特別配当決定処理を終了する。特別配当決定処理が終了すると、図２３Ａを参照して説明したＳ２１の処理に移る。
【０２０６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０７】
例えば、上述の実施形態では、特別配当決定処理においてプログレッシブ配当が非当選となった場合には固定配当を付与するように構成されていたが、プログレッシブ配当が非当選となった場合には固定配当を含む何れの賞も特別な配当として付与しないように構成されていてもよい。また、プログレッシブ配当が非当選となった場合には、予め定められた１種類の固定配当を一律に付与するように構成されていてもよい。
【０２０８】
また、上述の実施形態では、プログレッシブ配当の配当額は、一台のスロットマシン１においてベットされたベット数の一部が累計された額であったが、複数台のスロットマシン１間でプログレッシブ配当の配当額をリンクさせ、複数台のスロットマシン１それぞれにおいてベットされたベット数の一部を累計された額であってもよい。即ち、プログレッシブ配当の配当額を複数台のスロットマシン１間で共有してもよい。このとき、例えば、各スロットマシン１から通常ゲーム毎にそのベット額を外部制御装置２００に送信し、外部制御装置２００（図３参照）において、プログレッシブ配当の配当額を管理するように構成されていてもよい。
【０２０９】
また、特別配当決定処理はフリーゲーム処理が終了した後に実行されるように構成されていたが、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立した後であるならばいつ実行されてもよい。従って、特別配当決定処理により決定された賞がフリーゲーム中に付与されてもよい。また、特別配当決定処理が、フリーゲームトリガーが成立した条件とは異なる別の条件が通常ゲームにおいて成立したときに実行されるように構成されていてもよい。
【０２１０】
また、上述の実施形態では、ＳＳＤ装置５５のフラッシュメモリ５４には第１ゲームプログラム及び第２ゲームプログラムの２種類が記憶されている。そして、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１に電源が投入されたときに、フラッシュメモリ５４から読み出してＲＡＭ７３に書き込むゲームプログラムをオーディットの設定によりこの２種類のゲームプログラムのなかから１つを選択することで、スロットマシン１のゲーム状態をプログオン状態とプログオフ状態との間で切り換えるように構成されていたが、特にこれに限定されるものではなく、オーディットの設定によりスロットマシン１のゲーム状態をプログオン状態とプログオフ状態との間で切り替えることが可能に構成されていればよい。例えば、ＳＳＤ装置５５のフラッシュメモリ５４には、プログオン状態及びプログオフ状態の双方のゲーム状態に係る設定を含む１種類のゲームプログラムのみを記憶する。そして、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１に電源が投入されたときに、フラッシュメモリ５４からこの１種類のゲームプログラムを読み出してＲＡＭ７３に書き込む。このとき、上述したプログオン状態及びプログオフ状態それぞれに係る各種テーブルもＲＡＭ７３に記憶されることになる。そして、オーディットの設定によりプログオン状態及びプログオフ状態の何れに係る設定を使用するかを選択することで、スロットマシン１のゲーム状態をプログオン状態とプログオフ状態との間で切り替えるように構成されていてもよい。
【０２１１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２１２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２１３】
１  スロットマシン（遊技機）
３４〜３８  ＢＥＴボタン（ベット受付メカニズム）
７１  メインＣＰＵ７１（コントローラ）
７３  ＲＡＭ（記憶装置）
１３１  上側画像表示パネル（表示装置）
２５０  表示窓
２５１  ウィール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
2016209473.tif 000021
【図１７Ｃ】
2016209473.tif 000022
【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図１９Ｃ】
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【図１９Ｄ】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２１Ｃ】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５Ａ】
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【図３５Ｂ】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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