(57)【要約】      （修正有）【課題】操作手段に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】遊技者に操作される操作手段と、操作手段を検知する検知手段と、演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、操作手段は、第一の操作手段と、第二の操作手段と、を備え、第一の操作手段と、第二の操作手段の取り付け位置は異なる位置であり、操作手段を移動させる移動手段を備え、移動手段は、第一の条件の成立により、第一の操作手段を遊技者側に移動させる手段であり、移動手段は、第二の条件の成立により、第二の操作手段を遊技者側に移動させる手段であり、検知手段は、第一の操作手段に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、検知手段は、第二の操作手段に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、演出手段は、操作信号により操作演出を実行可能な手段である。【選択図】図１
2016049113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に操作される操作手段と、
前記操作手段を検知する検知手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の操作手段と、第二の操作手段と、を少なくとも備えるものであり、
前記第一の操作手段の取り付け位置は、前記第二の操作手段の取り付け位置とは異なる位置であり、
前記検知手段は、前記第一の操作手段および前記第二の操作手段を検知する手段であり、
前記操作手段を移動させる移動手段を備え、
前記移動手段は、第一の条件の成立により、前記第一の操作手段を遊技者側に移動させる手段であり、
前記移動手段は、第二の条件の成立により、前記第二の操作手段を遊技者側に移動させる手段であり、
前記検知手段は、前記第一の操作手段に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、
前記検知手段は、前記第二の操作手段に操作があった場合、前記操作信号を出力可能な手段であり、
前記演出手段は、前記操作信号により操作演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技者に操作される操作手段と、
前記操作手段を検知する検知手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の操作手段と、第二の操作手段と、を少なくとも備えるものであり、
前記検知手段は、前記第一の操作手段および前記第二の操作手段を検知する手段であり、
前記第一の操作手段は、第一の外形を備えるものであり、
前記第二の操作手段は、第二の外形を備えるものであり、
前記検知手段は、前記第一の操作手段に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、
前記検知手段は、前記第二の操作手段に操作があった場合、前記操作信号を出力可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の操作手段または前記第二の操作手段の操作を促す演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記操作信号により操作演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
遊技者に操作される操作手段と、
前記操作手段を検知する検知手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段のうち操作可能な操作領域を変更するための移動を行う移動手段を備え、
前記移動手段は、第一の条件の成立により、前記操作手段のうち第一の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、
前記移動手段は、第二の条件の成立により、前記操作手段のうち第二の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、
前記検知手段は、前記第一の操作領域に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、
前記検知手段は、前記第二の操作領域に操作があった場合、前記操作信号を出力可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の条件の成立により、第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の条件の成立により、第二の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記操作信号により操作演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記操作手段を発光させる発光手段であり、
前記第一の演出は、少なくとも前記操作手段への操作受付待ちである際に、前記第一の操作領域を発光させる演出であり、
前記第二の演出は、少なくとも前記操作手段への操作受付待ちである際に、前記第二の操作領域を発光させる演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
遊技者に操作される操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段を移動させる第一の移動手段と、
前記操作手段のうち操作可能な操作領域を変更するための移動を行う第二の移動手段と、
を備え、
前記第一の移動手段は、第一の条件の成立により、前記操作手段を第一の位置に移動させる手段であり、
前記第一の移動手段は、第二の条件の成立により、前記操作手段を第二の位置に移動させる手段であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置より前記操作手段を突出させた位置であり、
前記第二の移動手段は、前記第一の移動手段により前記操作手段が前記第一の位置に移動された場合、前記操作手段のうち第一の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、
前記第二の移動手段は、前記第一の移動手段により前記操作手段が前記第二の位置に移動された場合、前記操作手段のうち第二の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、
前記第二の操作領域は、前記第一の操作領域より広い領域である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン（パチスロ機）、封入式遊技台に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作手段の操作に応じて移動する演出を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４７３９２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技台では、操作手段に改良の余地がある。
【０００５】
本発明は上記の点にかんがみてなされたもので、操作手段に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記の目的を達成するために、遊技者に操作される操作手段と、前記操作手段を検知する検知手段と、演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、第一の操作手段と、第二の操作手段と、を少なくとも備えるものであり、前記第一の操作手段の取り付け位置は、前記第二の操作手段の取り付け位置とは異なる位置であり、前記検知手段は、前記第一の操作手段および前記第二の操作手段を検知する手段であり、前記操作手段を移動させる移動手段を備え、前記移動手段は、第一の条件の成立により、前記第一の操作手段を遊技者側に移動させる手段であり、前記移動手段は、第二の条件の成立により、前記第二の操作手段を遊技者側に移動させる手段であり、前記検知手段は、前記第一の操作手段に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、前記検知手段は、前記第二の操作手段に操作があった場合、前記操作信号を出力可能な手段であり、前記演出手段は、前記操作信号により操作演出を実行可能な手段である、ことを特徴とする。
【０００７】
また本発明は、遊技者に操作される操作手段と、前記操作手段を検知する検知手段と、演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、第一の操作手段と、第二の操作手段と、を少なくとも備えるものであり、前記検知手段は、前記第一の操作手段および前記第二の操作手段を検知する手段であり、前記第一の操作手段は、第一の外形を備えるものであり、前記第二の操作手段は、第二の外形を備えるものであり、前記検知手段は、前記第一の操作手段に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、前記検知手段は、前記第二の操作手段に操作があった場合、前記操作信号を出力可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の操作手段または前記第二の操作手段の操作を促す演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記操作信号により操作演出を実行可能な手段である、ことを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、遊技者に操作される操作手段と、前記操作手段を検知する検知手段と、演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段のうち操作可能な操作領域を変更するための移動を行う移動手段を備え、前記移動手段は、第一の条件の成立により、前記操作手段のうち第一の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、前記移動手段は、第二の条件の成立により、前記操作手段のうち第二の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、前記検知手段は、前記第一の操作領域に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、前記検知手段は、前記第二の操作領域に操作があった場合、前記操作信号を出力可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の条件の成立により、第一の演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第二の条件の成立により、第二の演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記操作信号により操作演出を実行可能な手段である、ことを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、遊技者に操作される操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段を移動させる第一の移動手段と、前記操作手段のうち操作可能な操作領域を変更するための移動を行う第二の移動手段と、を備え、前記第一の移動手段は、第一の条件の成立により、前記操作手段を第一の位置に移動させる手段であり、前記第一の移動手段は、第二の条件の成立により、前記操作手段を第二の位置に移動させる手段であり、前記第二の位置は、前記第一の位置より前記操作手段を突出させた位置であり、前記第二の移動手段は、前記第一の移動手段により前記操作手段が前記第一の位置に移動された場合、前記操作手段のうち第一の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、前記第二の移動手段は、前記第一の移動手段により前記操作手段が前記第二の位置に移動された場合、前記操作手段のうち第二の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、前記第二の操作領域は、前記第一の操作領域より広い領域である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、操作手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明に係る第一の実施形態のスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図７】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図８】本発明による第一の実施形態に係るストップボタンユニット１３６を示す斜視図であり、（ａ）〜（ｅ）は、順に、ストップボタンユニット１３６が回転する様子を示す図である。
【図９】図８に示したストップボタンユニット１３６が回転する様子を示す側断面図であり、（ａ）〜（ｅ）は、順に、図８（ａ）〜（ｅ）に対応する状態の図である。
【図１０】図１に示したスロットマシン１００の外観斜視図を示す図であって、ストップボタンユニット１３６の面Ｃが遊技者側に向いた状態を示す図である。
【図１１】ストップボタンユニット１３６の概要を示す図であり、（ａ）は面Ａが遊技者側に向いた状態での正面図（遊技者側から見た図）であり、（ｂ）は面Ａが遊技者側に向いた状態での平面図（上から見た図）である。
【図１２】ストップボタンユニット１３６を、ストップボタン１３７ａおよび１３７ｂを通る位置で切断して示す断面図であって、（ａ）はストップボタン１３７ａおよび１３７ｂを押下していない状態を示す図であり、（ｂ）はストップボタン１３７ａを押下した状態を示す図である。
【図１３】（ａ）は、図１２（ａ）に示したＬＥＤ基板７２６の実装面を示す図であり、（ｂ）は、図１２（ａ）に示したＬＥＤ基板７２８の実装面を示す図である。
【図１４】ストップボタンユニット１３６に係る動作の一例を示すタイムチャートである。
【図１５】ストップボタンの形状の例を示す図であり、（ａ）はストップボタンユニット１３６の面Ａを正面から見た図であり、（ｂ）はストップボタンユニット１３６の面Ｃを正面から見た図である。
【図１６】本発明に係るストップボタンユニットの図１２とは別の実施形態を示す図であり、（ａ）は図１２（ａ）に対応する断面図であって、ストップボタン２１３７ａおよび２１３７ｂを押下していない状態を示す図であり、（ｂ）は遊技者側に向いたストップボタン２１３７ａを押下した状態を示す図であり、（ｃ）は遊技者側に向いたストップボタン２１３７ｂを押下した状態を示す図である。
【図１７】図８に示したストップボタンユニット１３６の回転停止位置の別の例を示す図であって、（ａ）は遊技者が操作可能なストップボタンの位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）は、遊技状態とストップボタンユニット１３６の回転停止位置との対応を示すタイムチャートである。
【図１８】図８に示したストップボタンユニット１３６の回転停止位置の別の例を示す図であって、（ａ）はストップボタンユニット１３６の回転停止位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）は、遊技状態とストップボタンユニット１３６の回転停止位置との対応を示すタイムチャートである。
【図１９】図８に示したストップボタンユニット１３６の回転停止位置の別の例を示す図であって、（ａ）はストップボタンユニット１３６の回転停止位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）は、遊技状態とストップボタンユニット１３６の回転停止位置との対応を示すタイムチャートである。
【図２０】ストップボタンユニット１３６に係る動作の一例を示すタイムチャートであって、（ａ）はストップボタンユニット１３６の回転移動が問題なく行われた場合の図であり、（ｂ）はストップボタンユニット１３６の回転移動に通常よりも時間を要した場合の図である。
【図２１】図８に示したストップボタンユニット１３６の回転停止のタイミングの別の例を示す図であって、（ａ）は遊技者が操作可能なストップボタンの位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）、（ｃ）は、遊技状態とストップボタンユニット１３６の回転停止位置との対応を示すタイムチャートである。
【図２２】図８に示したストップボタンユニット１３６の別の例を示す図であって、（ａ）はストップボタンユニット１３６の回転停止位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）は、遊技者がストップボタンユニット１３６を目視する様子を示す概略側面図である。
【図２３】ストップボタンユニット１３６のストップボタンの図１２とは別の例を示す図であって、ストップボタンを通る位置で切断して示す断面図である。
【図２４】本発明に係る第二の実施形態のスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２５】（ａ）は、図２４に示したボタンユニット３１３６ａを、ボタン３１３７ａａおよび３１３７ａｂを通る位置で切断して示す断面図であり、（ｂ）は、ボタン３１３７ａａおよび３１３７ａｂの近傍を遊技者側から見た平面図である。
【図２６】図２４に示したボタンユニット３１３６ａを用いた演出の例を示す図であり、（ａ）はボタンの選択操作の案内表示を行う図であり、（ｂ）はボタン操作後の結果表示を行う図である。
【図２７】本発明に係る第三の実施形態のスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２８】図２７に示したスロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図２９】図２７に示したスロットマシン１００の第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図３０】ボタンユニット４１３６ａのボタンカバーに係る構成を説明する図であり、（ａ）はボタンカバーに係る構成の近傍を示す斜視図であり、（ｂ）はボタンカバーに係る構成の近傍を示す側面図である。
【図３１】（ａ）〜（ｄ）は、ボタンユニット４１３６ａを上から見た平面図である。
【図３２】図２７に示したボタンユニット４１３６ａのボタン４１３７ａに係る構成を、ボタン４１３７ａを通る位置で切断して示す断面図であり、（ａ）はボタン４１３７ａを操作していない状態を示す図であり、（ｂ）はボタン４１３７ａを操作した状態を示す図である。
【図３３】図３２に示したＬＥＤ基板４７２６のＬＥＤの配置の例を示す図であって、（ａ）は、ＬＥＤの実装面を見た平面図であり、（ｂ）はボタン４７４３、４７４４および４７４５を見た平面図である。
【図３４】図３２に示したボタン４７４３、４７４４および４７４５を見た平面図であり、（ａ）はボタン４７４３、４７４４および４７４５に装飾がある場合の例を示す図であり、（ｂ）は（ａ）を用いた演出の例を示す図である。
【図３５】図３２に示したボタン４７４３、４７４４および４７４５を見た平面図であり、（ａ）〜（ｅ）はボタン４７４３、４７４４および４７４５に装飾がある場合であって右ボタンカバー４７３８、左ボタンカバー４７３８で覆う演出の例を示す図である。
【図３６】期待度の設定について説明する図であって、（ａ）は開度と期待度との関係を示すグラフであり、（ｂ）は発光領域と期待度との関係を示すグラフであり、（ｃ）は、開度と発光領域との組み合わせによる期待度の設定について説明するグラフであり、（ｄ）はボタン４１３７ａの平面図である。
【図３７】図２７に示したボタンユニット４１３６ａのボタン４１３７ａの別の用い方を示す図であり、（ａ）はボタン４１３７ａに施す装飾を示す平面図であり、（ｂ）はボタン４１３７ａの操作に基づきリールを停止させる様子を示す図である。
【図３８】（ａ）は、ボタンユニット３１３６ａ´を、ボタン３１３７ａを通る位置で切断して示す断面図であり、（ｂ）は、ボタン３１３７ａａおよび３１３７ａｂの近傍を遊技者側から見た平面図である。
【図３９】（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、図３８に示したボタンユニット３１３６ａ´の動作を説明する図である。
【図４０】本発明に係る第五の実施形態のスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図４１】図４０に示したボタンユニット５１３６ａを、ボタン５１３７ａを通る位置で切断して示す断面図である。
【図４２】図４０に示したボタンユニット５１３６ａの動作を示す断面図であり、（ａ）はボタン５１３７ａが下方にある状態を示す図であり、（ｂ）はボタン５１３７ａが上方にある状態を示す図である。
【図４３】パチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１３】
＜第一の実施形態＞
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明に係る第一の実施形態のスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（６０Ｇ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａが設けられている。ストップボタン１３７ａ乃至１３９ａは、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７ａ乃至１３９ａに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、詳しくは後述するように、ストップボタン１３７ａ乃至１３９ａの内部には光源を設けており、ストップボタン１３７ａ乃至１３９ａの操作が可能である場合、該光源を点灯させて遊技者に知らせることもできる。また、詳しくは後述するように、ストップボタンユニット１３６は回動可能なものであり、ストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａの裏側にはストップボタン１３７ｂ、１３８ｂおよび１３９ｂを設けている。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００２９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４と、乱数生成回路３１６と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
乱数値生成回路３１６は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している。
【００３１】
主制御部３００は、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７ａ、１３７ｂセンサ（センサ７２２）、ストップボタン１３８ａ、１３８ｂセンサ、ストップボタン１３９ａ、１３９ｂセンサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７ａ、１３７ｂセンサ、ストップボタン１３８ａ、１３８ｂセンサ、および、ストップボタン１３９ａ、１３９ｂは、各々のストップボタン１３７ａ、１３７ｂ乃至１３９ａ、１３９ｂに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４２】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２のランプ、等）が接続されている。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、ストップボタンユニット１３６の後述のモータ７００を駆動する駆動回路４２３を設けており、駆動回路４２３には出力インタフェースを介してストップボタンユニット１３６を設けている。この駆動回路４２３は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてストップボタンユニット１３６に設けたモータ７００に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２５を設けており、センサ回路４２５には入力インタフェースを介して後述のストップボタンユニットセンサ７０４を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにストップボタンユニットセンサ７０４の状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００６４】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７１】
＜主制御部３００メイン処理＞
図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７３】
電源投入が行われると、まず、ステップ２００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７４】
ステップ２００３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ２００５へ進む。
【００７５】
ステップ２００５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７６】
ステップ２００７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７７】
ステップ２００９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ２００７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００７８】
ステップ２０１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７９】
ステップ２０１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８０】
ステップ２０１５では、ストップボタン１３７ａ、１３７ｂ乃至１３９ａ、１３９ｂの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ２０１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ２０１７へ進む。
【００８１】
ステップ２０１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００８２】
ステップ２０１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００８３】
ステップ２０２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ２００３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８４】
<主制御部３００タイマ割込処理>
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８６】
ステップ３００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップ３００３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップ３００５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップ３００７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７ａ、１３７ｂ乃至１３９ａ、１３９ｂの割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９０】
ステップ３００９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップ３０１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７ａ、１３７ｂ乃至１３９ａ、１３９ｂの操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００９２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９３】
ステップ３０１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９４】
ステップ３０１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ３００５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（６０Ｇ）表示器の設定を行う。
【００９５】
ステップ３０１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ３０２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ３０１９に進む。
【００９６】
ステップ３０１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ３００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
一方、ステップ３０２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９９】
まず、図６（ａ）のステップ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１００】
ステップ４００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ４００５の処理に移行する。
【０１０１】
ステップ４００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０２】
ステップ４００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０３】
ステップ４００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ４００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０４】
ステップ４０１１では、ステップ４００９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０５】
ステップ４０１３では、ステップ４００９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０６】
ステップ４０１５では、ステップ４００９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０１０７】
ステップ４０１６では、ステップ４００９の処理結果に基づいてストップボタンユニット制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中にストップボタンユニット１３６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２３に出力する。
【０１０８】
ステップ４０１７では、ステップ４００９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ４００３へ戻る。
【０１０９】
次に、図６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ５００１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１０】
次に、図６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１１】
ステップ６００１では、図６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ４００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ４００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１２】
ステップ６００３では、ステップ４０１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１３】
＜第２副制御部５００の処理＞
図７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図７（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１４】
まず、図７（ａ）のステップ７００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ７００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１５】
ステップ７００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ７００５の処理に移行する。
【０１１６】
ステップ７００５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップ７００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１７】
ステップ７００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ７００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１８】
ステップ７０１１では、ステップ７００９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ７００９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップ７００３へ戻る。
【０１１９】
次に、図７（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ８００１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２０】
次に、図７（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２１】
ステップ９００１では、図７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップ７００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ７００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２２】
ステップ９００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２３】
次に、図７（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップ７０１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２４】
ステップ１０００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２５】
ステップ１０００３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ１０００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２６】
ステップ１０００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップ１０００１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２７】
ステップ１０００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２８】
ステップ１０００９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ１００１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２９】
ステップ１００１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３０】
＜ストップボタンユニットの構成＞
図８は、本発明による第一の実施形態に係るストップボタンユニット１３６を示す斜視図であり、（ａ）〜（ｅ）は、順に、ストップボタンユニット１３６が回転する様子を示す図である。
【０１３１】
ストップボタンユニット１３６は横長の六面体形状であり、その長手方向を軸として回転可能であって、また所定位置で回転停止可能に構成している。ストップボタンユニット１３６が回転することで、ストップボタンユニット１３６の各面のうち遊技者に向く面が変化する。ストップボタンユニット１３６の面Ａにはストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａを設けている。この面Ａが遊技者側に向いた位置が、ストップボタンユニット１３６の原点位置である（図８（ａ）参照）。この位置では、遊技者は、遊技者側に向いた面Ａのほかに、上側に向いた面Ｄを視認可能である。
【０１３２】
図８（ｂ）は、図８（ａ）の状態から、ストップボタンユニット１３６が図中の時計回りに４５°回転した状態を示す。さらに、図８（ｃ）は、図８（ｂ）の状態から、ストップボタンユニット１３６が図中の時計回りに４５°回転した状態を示す。この状態では、面Ａが上側に向き、面Ｂが遊技者側に向く。
【０１３３】
さらに、図８（ｄ）は、図８（ｃ）の状態から、ストップボタンユニット１３６が図中の時計回りに４５°回転した状態を示す。さらに、図８（ｅ）は、図８（ｄ）の状態から、ストップボタンユニット１３６が図中の時計回りに４５°回転した状態を示す。この状態では、面Ｂが上側に向き、面Ｃが遊技者側に向く。面Ｃにはストップボタン１３７ｂ、１３８ｂおよび１３９ｂを設けている。この位置では、遊技者は、遊技者側に向いた面Ｃのほかに、上側に向いた面Ｂを視認可能である。
【０１３４】
ストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａは、通常遊技で用いるストップボタンであり、ストップボタン１３７ｂ、１３８ｂおよび１３９ｂは、ボーナス遊技で用いるストップボタンである。
【０１３５】
ストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａとストップボタン１３７ｂ、１３８ｂおよび１３９ｂとでは、その形状が異なる。例えば、ストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａは丸形状のボタンであり、ストップボタン１３７ｂ、１３８ｂおよび１３９ｂは四角形状のボタンである。
【０１３６】
ストップボタン１３７ｂ、１３８ｂおよび１３９ｂを設けたストップボタンユニット１３６の面Ｃは、ストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａを設けたストップボタンユニット１３６の面Ａの裏側の面である。
【０１３７】
ストップボタンユニット１３６は、図中の時計回りの回転のほか、図中の反時計回りにも回転可能である。また、ストップボタンユニット１３６は、図８（ａ）の状態から図８（ｅ）の状態までの１８０°の範囲で回動可能なものであり、この１８０°を超えての回動はしないものである。なお、ストップボタンユニット１３６は、１８０°を超えて回動可能な構成とする場合がある。
【０１３８】
図９は、図８に示したストップボタンユニット１３６が回転する様子を示す側断面図であり、（ａ）〜（ｅ）は、順に、図８（ａ）〜（ｅ）に対応する状態の図である。
【０１３９】
ストップボタンユニット１３６は軸７２５を中心に回転する。ストップボタンユニット１３６が回転可能なため、回転時にストップボタンユニット１３６が通過する領域を塞がない構造が必要であるが、ストップボタンユニット１３６が通過する領域よりも不必要に大きな領域を空洞にしておくと、その空洞領域に不正器具を挿入されるなどの不正行為がされる虞がある。
【０１４０】
そこで本実施形態では、ストップボタンユニット１３６を収容する前面扉１０２の収容部１０２ａの形状を、ストップボタンユニット１３６のうち軸７２５から最も遠い点が回転時に通る円状の軌跡（図中、二点鎖線で示す）に沿った形状にしている。すなわち収容部１０２ａの面のうちストップボタンユニット１３６と対向する面の断面形状の少なくとも一部は、ストップボタンユニット１３６と同軸の円弧形状である。この形状によれば、ストップボタンユニット１３６と収容部１０２ａとの衝突を避けつつ、不要な隙間をつくらないようにすることができる。
【０１４１】
図１０は、図１に示したスロットマシン１００の外観斜視図を示す図であって、ストップボタンユニット１３６の面Ｃが遊技者側に向いた状態を示す図である。
【０１４２】
図１１は、ストップボタンユニット１３６の概要を示す図であり、（ａ）は面Ａが遊技者側に向いた状態での正面図（遊技者側から見た図）であり、（ｂ）は面Ａが遊技者側に向いた状態での平面図（上から見た図）である。また、図１１（ｂ）においては、円内に、モータ７００の概略斜視図、およびセンサ７０４の概略斜視図を示す。
【０１４３】
ストップボタンユニット１３６の軸７２５は、ギヤ７０１、７０２を介して、モータ７００によって回転駆動される。モータ７００はステッピングモータである。
【０１４４】
ストップボタンユニット１３６は、軸方向端部に軸方向に突出する検知片７０５、７０６を有する。この検知片７０５、７０６は、ストップボタンユニット１３６の径方向で中心からずれた位置に設けられ、ストップボタンユニット１３６の回転とともに移動する。
【０１４５】
センサ７０４は位置を固定して配置されており、センサ７０４の位置に検知片７０５や検知片７０６が来たことを検知する。検知片７０５は、ストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いたときにセンサ７０４に検知される位置に配置され、検知片７０６は、ストップボタンユニット１３６の面Ｃが遊技者側に向いたときにセンサ７０４に検知される位置に配置される。センサ７０４は上述の第１副制御部４００に接続され、第１副制御部４００ではセンサ７０４の検出結果に対する処理を行う。
【０１４６】
図１２は、ストップボタンユニット１３６を、ストップボタン１３７ａおよび１３７ｂを通る位置で切断して示す断面図であって、（ａ）はストップボタン１３７ａおよび１３７ｂを押下していない状態を示す図であり、（ｂ）はストップボタン１３７ａを押下した状態を示す図である。
【０１４７】
上述のように、ストップボタンユニット１３６の面Ａにはストップボタン１３７ａを設け、面Ｃにはストップボタン１３７ｂを設けている。
【０１４８】
ストップボタン１３７ａは、キャップ７０７と、ボタン本体７０８と、バネ７１１を有して構成される。キャップ７０７は、ボタン本体７０８の表面を覆い、遊技者が操作の際に触れる部材である。
【０１４９】
バネ７１１はボタン本体７０８を押し上げる方向（図１２では左方向）に付勢する。ボタン本体７０８は当接部７０９を有し、この当接部７０９は、バネ７１１によってボタン本体７０８が押し上げられたときに、ユニット本体１３６ａに設けた被当接部７１０に当接し、ボタン本体７０８がユニット本体１３６ａから抜け落ちるのを防止する。
【０１５０】
また遊技者がストップボタン１３７ａを押下する（図１２では右方向に押す）と、ボタン本体７０８は、バネ７１１の付勢力に抗って押し下げられ、ボタン本体７０８の当接部７０８ａがユニット本体１３６ａに設けた被当接部７１２に当接して止まる。バネ７１１の付勢力は、後述のバネ７１８の付勢力よりも弱いものである。この付勢力の違いの度合いは、操作する遊技者がその違いを認識できる程度のものである。遊技者はその違いを認識することにより、それまでと異なる操作感覚を得ることができる。例えば、遊技性の変更があった場合に、それまで遊技者に向いていたストップボタンユニット１３６の面Ａをストップボタンユニット１３６の面Ｃに変更すると、遊技性の変更があったことを認識容易となる場合がある。
【０１５１】
ユニット本体１３６ａ内のストップボタン１３７ａの奥（図１２ではストップボタン１３７ａの右側）にはＬＥＤ基板７２６を配置し、ＬＥＤ基板７２６のストップボタン１３７ａ側に向いた面にはＬＥＤ７２７を実装している。ＬＥＤ７２７からの光はストップボタン１３７ａを介して遊技者が視認可能である。すなわち、遊技者とＬＥＤ７２７との間に介在するキャップ７０７、ボタン本体７０８およびユニット本体１３６ａの少なくとも一部は透明、あるいは開口して光が透過可能に構成している。
【０１５２】
ＬＥＤ基板７２６は上述の第１副制御部４００に接続され、第１副制御部４００では、例えば演出として、ＬＥＤ基板７２６に実装されたＬＥＤ７２７の点灯・消灯の処理を行う。
【０１５３】
ストップボタン１３７ｂは、キャップ７１４と、ボタン本体７１５と、バネ７１８を有して構成される。キャップ７１４は、ボタン本体７１５の表面を覆い、遊技者が操作の際に触れる部材である。
【０１５４】
バネ７１８はボタン本体７１５を押し上げる方向（図１２では右方向）に付勢する。ボタン本体７１５は当接部７１６を有し、この当接部７１６は、バネ７１８によってボタン本体７１５が押し上げられたときに、ユニット本体１３６ａに設けた被当接部７１７に当接し、ボタン本体７１５がユニット本体１３６ａから抜け落ちるのを防止する。
【０１５５】
また遊技者がストップボタン１３７ｂを押下する（図１２では左方向に押す）と、ボタン本体７１５は、バネ７１８の付勢力に抗って押し下げられ、ボタン本体７１５の当接部７１５ａがユニット本体１３６ａに設けた被当接部７１９に当接して止まる。
【０１５６】
ユニット本体１３６ａ内のストップボタン１３７ｂの奥（図１２ではストップボタン１３７ｂの左側）にはＬＥＤ基板７２８を配置し、ＬＥＤ基板７２８のストップボタン１３７ｂ側に向いた面にはＬＥＤ７２９を実装している。ＬＥＤ７２９からの光はストップボタン１３７ｂを介して遊技者が視認可能である。すなわち、遊技者とＬＥＤ７２９との間に介在するキャップ７１４、ボタン本体７１５およびユニット本体１３６ａの少なくとも一部は透明、あるいは開口して光が透過可能に構成している。
【０１５７】
ＬＥＤ基板７２８は上述の第１副制御部４００に接続され、第１副制御部４００では、例えば演出として、ＬＥＤ基板７２８に実装されたＬＥＤ７２９の点灯・消灯の処理を行う。
【０１５８】
ストップボタン１３７ａが押下されたことは、センサ基板７２１に実装されたセンサ７２２によって検知される。すなわち、ストップボタン１３７ａが押下されると、ボタン本体７０８の検知片７１３がセンサ７２２の検知位置に達し、センサ７２２はこれを検知する（図１２（ｂ）参照）。また、ストップボタン１３７ｂが押下されたことも同様に、センサ基板７２１に実装されたセンサ７２２によって検知される。すなわち、ストップボタン１３７ｂが押下されると、ボタン本体７１５の検知片７２０がセンサ７２２の検知位置に達し、センサ７２２はこれを検知する。センサ７２２は、検知したものが検知片７１３であるか、それとも検知片７２０であるかを区別せず、検知片７１３を検知した場合と検知片７２０を検知した場合とで同じ検知信号を出力する。
【０１５９】
センサ基板７２１は上述の主制御部３００に接続され、主制御部３００ではセンサ基板７２１に実装されたセンサ７２２の検出結果に対する処理を行う。
【０１６０】
本実施形態では、一つのセンサ７２２でストップボタン１３７ａおよびストップボタン１３７ｂ両方の操作を検知するように構成している。これに対して、複数のセンサを備え、ボタンごとに異なるセンサで操作を検知するようにすると、いずれかのセンサが故障した場合、その故障に気付きにくい場合がある。例えば、遊技者は、故障のセンサで検知すべきボタンを操作してスロットマシン１００が何ら反応しなくても、別のセンサで検知すべき別のボタンの操作でスロットマシン１００の反応があった場合、故障を疑わずに、操作すべきボタンを間違っていたために反応がなかったと考えてしまう場合がある。本実施形態では、一つのセンサ７２２でストップボタン１３７ａおよびストップボタン１３７ｂ両方の操作を検知するので、どちらかのボタンで反応することがなく、センサの故障を疑う可能性が高く、故障に気付きやすく、検知の異常があった場合の原因の特定が容易である。
【０１６１】
ストップボタン１３７ａまたはストップボタン１３７ｂが押下されたことを検知するとリールの停止を行うが、このほかに演出を行うものであってもよい。演出としては、例えば、操作音の出力や、操作したことを示す画像の表示を行ってもよい。
【０１６２】
なお、図１２では、ストップボタン１３７ａおよびストップボタン１３７ｂに係る構成について説明したが、ストップボタン１３８ａおよびストップボタン１３８ｂ並びにストップボタン１３９ａおよびストップボタン１３９ｂに係る構成も同様であるので、その説明は省略する。以下においても同様である。
【０１６３】
図１３（ａ）は、図１２（ａ）に示したＬＥＤ基板７２６の実装面を示す図であり、図１３（ｂ）は、図１２（ａ）に示したＬＥＤ基板７２８の実装面を示す図である。
【０１６４】
本実施形態では、ＬＥＤ基板７２６に実装したＬＥＤ７２７は白色発光する一つのＬＥＤである。また、ＬＥＤ基板７２８に実装したＬＥＤ７２９は、複数のＬＥＤから成り、例えば、白色発光するＬＥＤ７２９ａと、赤色発光するＬＥＤ７２９ｂと、緑色発光するＬＥＤ７２９ｃと、青色発光するＬＥＤ７２９ｄと、を有する。
【０１６５】
本実施形態では、ストップボタン１３７ａを光らせるＬＥＤ基板７２６に実装したＬＥＤ７２７よりもストップボタン１３７ｂを光らせるＬＥＤ基板７２８に実装したＬＥＤ７２９の方が多数である。
【０１６６】
本実施形態では、ストップボタン１３７ａを光らせるＬＥＤ基板７２６に実装したＬＥＤ７２７よりもストップボタン１３７ｂを光らせるＬＥＤ基板７２８に実装したＬＥＤ７２９の方が多色である。
【０１６７】
第１副制御部４００は、ＬＥＤ基板７２６に実装したＬＥＤ７２７を用いた演出や、ＬＥＤ基板７２８に実装したＬＥＤ７２９を用いた演出を行うことができる。ＬＥＤの数や色が多いため、ＬＥＤ７２９を用いた演出は、ＬＥＤ７２７を用いた演出よりも派手にすることができる。本実施形態では、ＬＥＤ７２９を用いた演出を、ＬＥＤ７２７を用いた演出よりも派手にする。
【０１６８】
図１４は、ストップボタンユニット１３６に係る動作の一例を示すタイムチャートである。
【０１６９】
図１４において、最上段の「主制御部３００」では、主制御部３００においてセンサ７２２による検知結果を受け付ける（検知片を検知した場合にストップボタンが押下されたときに行う処理を実行する）か、否（検知したとしてもストップボタンが押下されたときに行う処理を実行しない）かの処理の切り替えのタイミングを示す。
【０１７０】
図１４において、中段の「回転」は、ストップボタンユニット１３６が回転するタイミングを示す。なお、ここではストップボタン１３７ａ、１３７ｂについて表記するが、ストップボタン１３８ａ、１３９ａに係る構成もストップボタン１３７ａに係る構成と同様に動作し、ストップボタン１３８ｂ、１３９ｂに係る構成もストップボタン１３７ｂに係る構成と同様に動作する。
【０１７１】
図１４において、最下段の「遊技状態」は、スロットマシン１００が通常遊技状態であるか、ボーナス遊技状態であるかの切り替えのタイミングを示す。
【０１７２】
図１４の「遊技状態」に示すように、まず、通常遊技状態が進行している間は、通常遊技用のストップボタン１３７ａが遊技者側に向くようにストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いた状態で固定されて「回転」は実施されず、「主制御部３００」はセンサ受付可の（センサ７２２が検知片７１３を検知した場合にストップボタン１３７ａが押下されたときに行う処理を実行する）状態である。また、センサ受付可の場合には、遊技者側に向いている面Ａのストップボタン１３７ａを光らせるＬＥＤ７２７を点灯させる。また、遊技者側に向いていない面のストップボタンを光らせるＬＥＤは点灯させない。すなわち、この場合、遊技者側に向いていない面Ｃのストップボタン１３７ｂを光らせるＬＥＤ７２９は点灯させない。なお、遊技者側に向いている面Ａのストップボタン１３７ａを光らせるＬＥＤ７２７は、このストップボタン１３７ａを遊技者が操作したときに消灯させる。なお、通常遊技状態が進行している間を通じてセンサ受付可としなくてもよく、ストップボタン操作を有効としている間のみセンサ受付可としてもよい。
【０１７３】
その後、ボーナス遊技に当選し、ボーナス遊技の開始になると、「遊技状態」はボーナス遊技状態に移行し、そのタイミングで、ボーナス遊技用のストップボタン１３７ｂが遊技者側に向くようにストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いた状態から面Ｃが遊技者側に向いた状態へとストップボタンユニット１３６の「回転」が実施される。
【０１７４】
このストップボタンユニット１３６の回転が実施されている間は、「主制御部３００」はセンサ受付不可の（センサ７２２が検知片７１３、７２０を検知したとしてもストップボタン１３７ａ、１３７ｂが押下されたときに行う処理を実行しない）状態である。
【０１７５】
また、このストップボタンユニット１３６の回転が実施されている間は、センサ受付不可と同調させるように、ＬＥＤ７２７、７２９は点灯させない。
【０１７６】
回転中にセンサ受付可としてしまうと、回転中に遊技者がストップボタンを操作しようとしてしまい、例えば回転が無理に停止させられ、故障の原因となる虞がある。
【０１７７】
続いて、ストップボタンユニット１３６の回転が完了し、ストップボタンユニット１３６の面Ｃが遊技者側に向いたならば、「主制御部３００」はセンサ受付可の（センサ７２２が検知片７２０を検知した場合にストップボタン１３７ｂが押下されたときに行う処理を実行する）状態になる。また、センサ受付可の場合には、遊技者側に向いている面Ｃのストップボタン１３７ｂを光らせるＬＥＤ７２９を点灯させる。また、遊技者側に向いていない面のストップボタンを光らせるＬＥＤは点灯させない。すなわち、この場合、遊技者側に向いていない面Ａのストップボタン１３７ａを光らせるＬＥＤ７２７は点灯させない。なお、遊技者側に向いている面Ｃのストップボタン１３７ｂを光らせるＬＥＤ７２９は、このストップボタン１３７ｂを遊技者が操作したときに消灯させる。
【０１７８】
その後、ボーナス遊技が終了すると、「遊技状態」は通常遊技状態に移行し、そのタイミングで、通常遊技用のストップボタン１３７ａが遊技者側に向くようにストップボタンユニット１３６の面Ｃが遊技者側に向いた状態から面Ａが遊技者側に向いた状態へとストップボタンユニット１３６の「回転」が実施される。
【０１７９】
このストップボタンユニット１３６の回転が実施されている間は、「主制御部３００」はセンサ受付不可の（センサ７２２が検知片７１３、７２０を検知したとしてもストップボタン１３７ａ、１３７ｂが押下されたときに行う処理を実行しない）状態である。
【０１８０】
また、このストップボタンユニット１３６の回転が実施されている間は、センサ受付不可と同調させるように、ＬＥＤ７２７、７２９は点灯させない。
【０１８１】
続いて、ストップボタンユニット１３６の回転が完了し、ストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いたならば、「主制御部３００」はセンサ受付可の（センサ７２２が検知片７１３を検知した場合にストップボタン１３７ａが押下されたときに行う処理を実行する）状態になる。また、センサ受付可の場合には、遊技者側に向いている面Ａのストップボタン１３７ａを光らせるＬＥＤ７２７を点灯させる。また、遊技者側に向いていない面のストップボタンを光らせるＬＥＤは点灯させない。すなわち、この場合、遊技者側に向いていない面Ｃのストップボタン１３７ｂを光らせるＬＥＤ７２９は点灯させない。なお、遊技者側に向いている面Ａのストップボタン１３７ａを光らせるＬＥＤ７２７は、このストップボタン１３７ａを遊技者が操作したときに消灯させる。回転が実施されている間にセンサ受付可としてしまうと、この間に操作される可能性を有するものとなる。回転が実施されている間にストップボタンユニット１３６を操作しようとした場合、ストップボタンユニット１３６と前面扉１０２の収容部１０２ａとの間に遊技者の指を挟んでしまうおそれがある。そこで、この間に操作される可能性を無くすために、回転が実施されている間にセンサ受付不可とし、さらに、センサ受付不可であることが認識容易になるようＬＥＤ７２７、７２９は点灯させない。
【０１８２】
以下、上述の処理を繰り返す。
【０１８３】
なお、通常遊技状態やボーナス遊技状態であってストップボタンユニット１３６が回転中以外の期間はセンサ受付可としているが、この期間であってもセンサ受付不可とする場合がある。
【０１８４】
例えば、ストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いている場合において、面Ａに設けられたストップボタン１３７ａ、１３７ｂ、１３７ｃのうちのいずれかが操作済みでいずれかが未操作の場合、未操作のストップボタンについてはセンサ受付可とし、操作済みのストップボタンについてはセンサ受付不可とする。センサ受付可のボタンを光らせるＬＥＤは点灯させ、センサ受付不可のボタンを光らせるＬＥＤは消灯させる。
【０１８５】
また例えば、ストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いている場合において、面Ａに設けられたストップボタン１３７ａ、１３７ｂ、１３７ｃのすべての操作が完了した後から、次の遊技が開始しリール１１０乃至１１２が回転開始しその後ストップボタンの受付が開始されるまでの間は、すべてのストップボタンについて受付不可とする。センサ受付不可のボタンを光らせるＬＥＤは消灯させる。
【０１８６】
図１５は、ストップボタンの形状の例を示す図であり、（ａ）はストップボタンユニット１３６の面Ａを正面から見た図であり、（ｂ）はストップボタンユニット１３６の面Ｃを正面から見た図である。
【０１８７】
本実施形態では、ストップボタンユニット１３６の面Ａに設けた通常遊技用のストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａと、面Ｃに設けたボーナス遊技用のストップボタン１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂとで形状を異ならせている。この形状の相違により、演出効果を向上させることができる場合がある。
【０１８８】
面Ｃに設けたストップボタン１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂは、ボーナス遊技用のストップボタンであり、ボーナス遊技用とは、例えば特典期間（いわば派手な演出を行う期間）に用いるものであることを示す場合がある。
【０１８９】
また本実施形態では、ストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａを操作位置から未操作位置に復帰させるバネ（例えば、図１２のバネ７１１）と、ストップボタン１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂを操作位置から未操作位置に復帰させるバネ（例えば、図１２のバネ７１８）とで付勢力を異ならせている。この付勢力の相違により、ボーナス遊技は通常遊技と異なる遊技であることを遊技者に強く印象付けることができる場合がある。例えば、図１２に示したストップボタン１３７ｂを復帰させるバネ７１８の付勢力を、ストップボタン１３７ａを復帰させるバネ７１１の付勢力よりも強くしている。
【０１９０】
また、通常遊技用のストップボタンと、ボーナス遊技用のストップボタンとでは、大きさを異ならせるようにしてもよい。例えば、通常遊技用のストップボタンよりもボーナス遊技用のストップボタンを大きくし、ボーナス遊技は通常遊技と異なる遊技であることを遊技者に強く印象付けることができる場合がある。
【０１９１】
また、通常遊技用のストップボタンと、ボーナス遊技用のストップボタンとでは、配置を異ならせてもよい。例えば、ボーナス遊技用のストップボタンのそれぞれの間隔を、通常遊技用のストップボタンのそれぞれの間隔より狭くする。これにより、ボーナス遊技を通常遊技より速く操作できる場合がある。この配置の相違により、ボーナス遊技は通常遊技と異なる遊技であることを遊技者に強く印象付けることができる場合がある。
【０１９２】
また、ストップボタン１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂのそれぞれの間もＬＥＤによって光らせるようにし、ストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａと相違させるようにしてもよい。この光の相違により、ボーナス遊技は通常遊技と異なる遊技であることを遊技者に強く印象付けることができる場合がある。
【０１９３】
図１６は、本発明に係るストップボタンユニットの図１２とは別の実施形態を示す図であり、（ａ）は図１２（ａ）に対応する断面図であって、ストップボタン２１３７ａおよび２１３７ｂを押下していない状態を示す図であり、（ｂ）は遊技者側に向いたストップボタン２１３７ａを押下した状態を示す図であり、（ｃ）は遊技者側に向いたストップボタン２１３７ｂを押下した状態を示す図である。
【０１９４】
図１２の実施形態ではストップボタンユニット１３６は横長の四角柱の形状であったが、この図１６に示す実施形態では、ストップボタンユニット２１３６は横長の円柱の形状である。
【０１９５】
ストップボタンユニット２１３６は、ストップボタン２１３７ａおよび２１３７ｂを有する。ストップボタン２１３７ａの表面はキャップ２７０７で覆われ、ストップボタン２１３７ｂの表面はキャップ２７１４で覆われている。
【０１９６】
ストップボタン２１３７ａとストップボタン２１３７ｂとは、ストップボタンユニット２１３６内で連結されており、すなわち共通のボタン本体２７３０の両端にはキャップ２７０７およびキャップ２７１４が設けられている。キャップ２７０７およびキャップ２７１４の表面形状は、ストップボタンユニット２１３６の円柱形状と同軸の円弧形状である。
【０１９７】
図１６（ａ）において、右側に破線で囲んで示す図は、ストップボタン２１３７ａおよび２１３７ｂの操作の有無を検出するセンサの構造を示す図である。
【０１９８】
ボタン本体２７３０には貫通孔２７３０ａが設けられており、ストップボタンユニット２１３６は、この貫通孔２７３０ａを挟んで発光部２７３１と受光部２７３２を設けている。発光部２７３１と受光部２７３２は、ストップボタンユニット２１３６に位置固定されている。図１６（ａ）に示すようにストップボタン２１３７ａおよび２１３７ｂが操作（押下）されていない場合には、発光部２７３１からの光は、貫通孔２７３０ａを介して受光部２７３２に到達する。一方、図１６（ｂ）に示すようにストップボタン２１３７ａが操作（押下）された場合、および図１６（ｃ）に示すようにストップボタン２１３７ｂが操作（押下）された場合には、発光部２７３１と受光部２７３２との対向位置からボタン本体２７３０の貫通孔２７３０ａがずれ、発光部２７３１からの光が受光部２７３２に到達不可能になる。受光部２７３２は主制御部３００に接続され、主制御部３００では、この受光部２７３２で発光部２７３１からの光を受光したか否かによって、ストップボタン２１３７ａまたは２１３７ｂが操作されたか否かを判定することができる。
【０１９９】
ストップボタンユニット２１３６は軸２７２５を中心に回転する。図１６（ｂ）ではストップボタン２１３７ａが遊技者側に向く位置でストップボタンユニット２１３６の回転が停止した状態を示し、図１６（ｃ）ではストップボタン２１３７ｂが遊技者側に向く位置でストップボタンユニット２１３６の回転が停止した状態を示している。ストップボタンユニット２１３６が回転可能なためには、回転時にストップボタンユニット２１３６が通過する領域を塞がない構造が必要であるが、ストップボタンユニット２１３６が通過する領域よりも不必要に大きな領域を空洞にしておくと、その空洞領域に不正器具を挿入されるなどの不正行為がされる虞がある。
【０２００】
そこで本実施形態では、図９に示した形状の収容部１０２ａに収容するストップボタンユニット２１３６の形状を図１２に示すようにした。すなわち本実施形態では、前面扉１０２の収容部１０２ａの断面の円弧形状に合わせて、ストップボタンユニット２１３６の断面を、収容部１０２ａと同軸の円形状にしている。この形状によれば、ストップボタンユニット２１３６と収容部１０２ａとの衝突を避けつつ、ストップボタンユニット２１３６の回転位置がどこであっても不要な隙間をつくらないようにすることができる。
【０２０１】
図１６（ｂ）に示すようにストップボタン２１３７ａが操作（押下）されると、ストップボタン２１３７ｂは反対側（収容部１０２ａ側）に突出し、図１６（ｃ）に示すようにストップボタン２１３７ｂが操作（押下）されると、ストップボタン２１３７ａは反対側（収容部１０２ａ側）に突出する。ストップボタンユニット２１３６の外周面と、収容部１０２ａのストップボタンユニット２１３６と対向する面との距離は、ストップボタン２１３７ａ、２１３７ｂが操作されたときに反対側に突出しても収容部１０２ａに衝突しないように定められる。
【０２０２】
図１７は、図８に示したストップボタンユニット１３６の回転停止位置の別の例を示す図であって、（ａ）は遊技者が操作可能なストップボタンの位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）は、遊技状態とストップボタンユニット１３６の回転停止位置との対応を示すタイムチャートである。
【０２０３】
図１７（ａ）の（ｉ）はストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａを遊技者が操作可能な状態のストップボタンユニット１３６の回転停止位置を示す図であり、図１７（ａ）の（ｉｉ）はストップボタン１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂを操作可能な状態のストップボタンユニット１３６の回転停止位置を示す図である。
【０２０４】
上述のように、ストップボタンユニット１３６の面Ａにはストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａを設けており、ストップボタンユニット１３６の面Ｃにはストップボタン１３７ｂ、１３８ｂおよび１３９ｂを設けている。
【０２０５】
面Ａが遊技者側に向いた位置が、ストップボタンユニット１３６の原点位置であり（図１７（ａ）の（ｉ）参照）、通常遊技状態ではストップボタンユニット１３６はこの位置にあり、遊技者はストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａを操作可能である。
【０２０６】
通常遊技状態からボーナス遊技状態に遷移すると、図１７（ａ）の（ｉ）の状態から、ストップボタンユニット１３６が図中の反時計回りに９０°回転し、図１７（ａ）の（ｉｉ）の状態になる。ボーナス遊技状態ではストップボタンユニット１３６はこの位置にあり、遊技者は上を向いた面Ｃのストップボタン１３７ｂ、１３８ｂおよび１３９ｂを操作可能である。
【０２０７】
この例では、通常遊技状態では、遊技者は遊技者側を向いたストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａ（図１７（ａ）の（ｉ））を操作し、ボーナス遊技状態では、遊技者は上を向いたストップボタン１３７ｂ、１３８ｂおよび１３９ｂ（図１７（ａ）の（ｉｉ））を操作することになり、通常遊技状態とボーナス遊技状態とで操作感覚が大幅に変化し、興趣を向上させることができる場合がある。
【０２０８】
図１８は、図８に示したストップボタンユニット１３６の回転停止位置の別の例を示す図であって、（ａ）はストップボタンユニット１３６の回転停止位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）は、遊技状態とストップボタンユニット１３６の回転停止位置との対応を示すタイムチャートである。
【０２０９】
図１８（ａ）の（ｉ）はストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａを遊技者が操作可能な状態のストップボタンユニット１３６の回転停止位置を示す図であり、図１８（ａ）の（ｉｉ）はストップボタンを設けていない面を遊技者に見せるストップボタンユニット１３６の回転停止位置を示す図である。
【０２１０】
この例では、ストップボタンユニット１３６の面Ｂに「遊技可能」という文字を表示している。
【０２１１】
面Ａが遊技者側に向いた位置が、ストップボタンユニット１３６の原点位置であり（図１８（ａ）の（ｉ）参照）、通常遊技状態ではストップボタンユニット１３６はこの位置にあり、遊技者はストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａを操作可能である。
【０２１２】
通常遊技状態からデモ状態に遷移後、しばらくすると、図１８（ａ）の（ｉ）の状態から、ストップボタンユニット１３６が図中の時計回りに１３５°回転し、図１８（ａ）の（ｉｉ）の状態になる。このデモ状態では、遊技者はストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａ、１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂのいずれも操作不可能であって、遊技者はストップボタンユニット１３６の面Ｂの「遊技可能」という表示を視認可能である。
【０２１３】
その後、デモ状態から通常遊技状態に遷移すると、図１８（ａ）の（ｉｉ）の状態から、ストップボタンユニット１３６が図中の反時計回りに１３５°回転し、図１８（ａ）の（ｉ）の状態になる。
【０２１４】
この例では、通常遊技状態では、遊技者は遊技者側を向いたストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａ（図１８（ａ）の（ｉ））を操作可能にし、例えばデモ状態のようなストップボタンを操作しなくてよいときや、ストップボタンを操作させたくないときに、図１８（ａ）の（ｉｉ）の状態にしておくことで、操作不可能にすることができる。
【０２１５】
図１９は、図８に示したストップボタンユニット１３６の回転停止位置の別の例を示す図であって、（ａ）はストップボタンユニット１３６の回転停止位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）は、遊技状態とストップボタンユニット１３６の回転停止位置との対応を示すタイムチャートである。
【０２１６】
図１９（ａ）の（ｉ）はストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａを遊技者が操作可能な状態のストップボタンユニット１３６の回転停止位置を示す図であり、図１９（ａ）の（ｉｉ）はストップボタンユニット１３６の回転移動を続けている状態を示す図である。
【０２１７】
面Ａが遊技者側に向いた位置が、ストップボタンユニット１３６の原点位置であり（図１９（ａ）の（ｉ）参照）、通常遊技状態ではストップボタンユニット１３６はこの位置にあり、遊技者はストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａを操作可能である。
【０２１８】
通常遊技状態からデモ状態に遷移後、しばらくすると、図１９（ａ）の（ｉ）の状態から、ストップボタンユニット１３６が図中の時計回り（反時計まわりでもよい）に回転移動開始し、図１９（ａ）の（ｉｉ）の状態になる。このデモ状態では、遊技者はストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａ、１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂのいずれも操作不可能である。その後、しばらくすると図１９（ａ）の（ｉ）の状態でストップボタンユニット１３６が回転停止し、その後、またしばらくすると図１９（ａ）の（ｉｉ）の状態になり、デモ状態の間、これを繰り返す。
【０２１９】
その後、デモ状態から通常遊技状態に遷移すると、図１９（ａ）の（ｉｉ）の状態から、図１９（ａ）の（ｉ）の状態になる。
【０２２０】
この例では、通常遊技状態では、遊技者は遊技者側を向いたストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａ（図１９（ａ）の（ｉ））を操作可能にし、例えばデモ状態のようなストップボタンを操作しなくてよいときや、ストップボタンを操作させたくないときには、図１９（ａ）の（ｉｉ）の状態にしておくことで、操作不可能にすることができる。また、図１９（ａ）の（ｉｉ）の状態を遊技者に見せることで、遊技者の注意を惹き、遊技者の遊技意欲を喚起させることができる場合がある。
【０２２１】
図２０は、ストップボタンユニット１３６に係る動作の一例を示すタイムチャートであって、（ａ）はストップボタンユニット１３６の回転移動が問題なく行われた場合の図であり、（ｂ）はストップボタンユニット１３６の回転移動に通常よりも時間を要した場合の図である。
【０２２２】
図２０（ａ）および（ｂ）における各段は図１４と同様であるので説明を省略する。
【０２２３】
図２０（ａ）について説明すると、その「遊技状態」に示すように、まず、通常遊技状態が進行している間は、通常遊技用のストップボタン１３７ａが遊技者側に向くようにストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いた状態で固定されて「回転」は実施されず、「主制御部３００」はセンサ７２２の受付可の状態である。
【０２２４】
その後、ボーナス遊技に当選し、ボーナス遊技の開始になると、「遊技状態」はボーナス遊技状態に移行し、そのタイミングで、ボーナス遊技用のストップボタン１３７ｂが遊技者側に向くようにストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いた状態から面Ｃが遊技者側に向いた状態へとストップボタンユニット１３６の「回転」が実施される。
【０２２５】
このストップボタンユニット１３６の回転が実施されている間は、「主制御部３００」はセンサ７２２の受付不可の状態である。
【０２２６】
その後、センサ７０４で検知片７０６を検知したならば、ストップボタンユニット１３６の面Ｃが遊技者側に向いた状態になった（回転完了）と、判定し、「主制御部３００」はセンサ７２２の受付可の状態になる。
【０２２７】
図２０（ｂ）について説明すると、その「遊技状態」に示すように、まず、通常遊技状態が進行している間は、通常遊技用のストップボタン１３７ａが遊技者側に向くようにストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いた状態で固定されて「回転」は実施されず、「主制御部３００」はセンサ７２２の受付可の状態である。
【０２２８】
その後、ボーナス遊技に当選し、ボーナス遊技の開始になると、「遊技状態」はボーナス遊技状態に移行し、そのタイミングで、ボーナス遊技用のストップボタン１３７ｂが遊技者側に向くようにストップボタンユニット１３６の面Ａが遊技者側に向いた状態から面Ｃが遊技者側に向いた状態へとストップボタンユニット１３６の「回転」が実施される。
【０２２９】
このストップボタンユニット１３６の回転が実施されている間は、「主制御部３００」はセンサ７２２の受付不可の状態である。
【０２３０】
このとき、センサ７０４で検知片７０６を検知できない状態が続くと、ボーナス遊技状態になっているものの、そのまま「主制御部３００」はセンサ７２２の受付不可の状態が継続する。このセンサ７０４で検知片７０６を検知できない状態は、ストップボタンユニット１３６の故障などが考えられる。遊技者は、ボーナス遊技状態になっているのにストップボタンがきかず、遊技を進めることができないので、店員を呼ぶなど状況の改善を図り、故障などを早期に発見することができる場合がある。
【０２３１】
その後、センサ７０４で検知片７０６を検知したならば、ストップボタンユニット１３６の面Ｃが遊技者側に向いた状態になった（回転完了）と、判定し、「主制御部３００」はセンサ７２２の受付可の状態になる。
【０２３２】
図２１は、図８に示したストップボタンユニット１３６の回転停止のタイミングの別の例を示す図であって、（ａ）は遊技者が操作可能なストップボタンの位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）、（ｃ）は、遊技状態とストップボタンユニット１３６の回転停止位置との対応を示すタイムチャートである。
【０２３３】
図２１（ａ）の（ｉ）はストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａを遊技者が操作可能な状態のストップボタンユニット１３６の回転停止位置を示す図であり、図２１（ａ）の（ｉｉ）はストップボタン１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂを操作可能な状態のストップボタンユニット１３６の回転停止位置を示す図である。
【０２３４】
この例では、例えば図２１（ｂ）に示すように、通常遊技状態において、ストップボタンユニット１３６の回転停止位置が図２１（ａ）の（ｉ）の状態のとき、ストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａのうち停止操作がされていないボタンのいずれかが操作されると、ストップボタンユニット１３６が回転し、図２１（ａ）の（ｉｉ）の状態になる。その後、ストップボタンユニット１３６の回転停止位置が図２１（ａ）の（ｉｉ）の状態のとき、ストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａのうち停止操作がされていないボタンのいずれかが操作されると、ストップボタンユニット１３６が回転し、図２１（ａ）の（ｉ）の状態になる。
【０２３５】
また、例えば図２１（ｃ）に示すように、ボーナス遊技状態において、ストップボタンユニット１３６の回転停止位置が図２１（ａ）の（ｉ）の状態のとき、ストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａのうち停止操作がされていないボタンのいずれかが操作されると、ストップボタンユニット１３６が回転し、図２１（ａ）の（ｉｉ）の状態になる。その後、ストップボタンユニット１３６の回転停止位置が図２１（ａ）の（ｉｉ）の状態のとき、ストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａのうち停止操作がされていないボタンのいずれかが操作されると、ストップボタンユニット１３６が回転し、図２１（ａ）の（ｉ）の状態になる。
【０２３６】
図２２は、図８に示したストップボタンユニット１３６の別の例を示す図であって、（ａ）はストップボタンユニット１３６の回転停止位置の例を示す斜視図であり、（ｂ）は、遊技者がストップボタンユニット１３６を目視する様子を示す概略側面図である。
【０２３７】
この例では、ストップボタンユニット１３６の面Ａにストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａを配置し、面Ｂにストップボタン１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂを配置している。
【０２３８】
なお、図２２（ｂ）において、ストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａを操作部Ａと称し、ストップボタン１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂを操作部Ｂと称する。
【０２３９】
通常遊技状態では、ストップボタンユニット１３６は図２２（ａ）の（ｉ）に示す状態であり、遊技者は操作部Ａのみが視認可能であって、操作部Ｂは下側に隠れている。
【０２４０】
なお、例えばボーナス遊技状態になると、ストップボタンユニット１３６は、図中の時計回りに９０°回転し、図２２（ａ）の（ｉｉ）に示す状態になる。この状態では、遊技者は操作部ＡおよびＢの両方を視認可能である。この場合、遊技者は、操作部ＡおよびＢのどちらも操作可能である。
【０２４１】
図２２（ｂ）の（ｉ）の状態は、図２２（ａ）の（ｉｉ）に示す状態であり、遊技者は操作部Ａおよび操作部Ｂの両方を視認可能で操作可能である。
【０２４２】
図２２（ｂ）の（ｉ）の状態から図中、時計回りにストップボタンユニット１３６が回転し、図２２（ｂ）の（ｉｉ）の状態では、遊技者は操作部Ｂを視認可能で操作可能である。また、これ以上時計回りにストップボタンユニット１３６が回転すると、操作部Ａおよび操作部Ｂの両方が操作不可能となる場合には、これ以上時計回りに回転しない。
【０２４３】
図２２（ｂ）の（ｉ）の状態から図中、反時計回りにストップボタンユニット１３６が回転し、図２２（ｂ）の（ｉｉｉ）の状態では、遊技者は操作部Ａを視認可能で操作可能である。また、これ以上反時計回りにストップボタンユニット１３６が回転すると、操作部Ａおよび操作部Ｂの両方が操作不可能となる場合には、これ以上反時計回りに回転しない。
【０２４４】
図２３は、ストップボタンユニット１３６のストップボタンの図１２とは別の例を示す図であって、ストップボタンを通る位置で切断して示す断面図である。
【０２４５】
図１２では、押下することで操作する押しボタン式のストップボタン１３７ａ、１３７ｂを示したが、この図２３の例では、タッチパネル式のストップボタンを備える。
【０２４６】
ストップボタンユニット１３６の面Ａにはストップボタン７３３を設け、面Ｃにはストップボタン７３４を設け、面Ｄにはストップボタン７３５および７３６の複数のボタンを設け、面Ｂにはストップボタンを設けていない。
【０２４７】
ストップボタン７３３、７３４、７３５および７３６は、例えば静電容量式のタッチパネルであってメッキ処理を施してあり、各ストップボタンはストップボタンユニット１３６内で相互に電気的に接続されている。押しボタン式のストップボタンの場合、一方のストップボタンの使用頻度が他方のストップボタンの使用頻度より多い場合、長期間遊技が行われると、一方のストップボタンの経時劣化が進むことにより他方のストップボタンへの操作感覚との差異がでてしまう問題があるが、タッチパネル式のストップボタンとした場合、長期間遊技が行われた後も全てのストップボタンへの操作感覚を同じにすることができる場合がある。検知態様は略一律であるので異常の発見も早期に行える場合がある。
【０２４８】
上述の実施形態では、ストップボタンに係る構成について説明したが、係る構成はストップボタン以外のボタンにも適用可能である。例えば、第１副制御部４００に電気的接続され、遊技者の操作によって演出装置１６０の演出態様に変化を与えるチャンスボタン（演出ボタン）にも適用可能である。
【０２４９】
＜第二の実施形態＞
次に、図２４を用いて、本発明に係る第二の実施形態のスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。本実施形態の構成において図１と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２５０】
本実施形態では、ストップボタンユニット３１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２５１】
本実施形態では、ストップボタンユニット３１３６の上部にボタンユニット３１３６ａを備えている。
【０２５２】
ボタンユニット３１３６ａは、ボタン３１３７ａａおよび３１３７ａｂと、ボタン３１３７ａａおよび３１３７ａｂの周囲に設けた縁部３１３６ａａと、ボタン３１３７ａａとボタン３１３７ａｂとの間に設けたボタン分割部３１３６ａｂと、を有する。
【０２５３】
図２５（ａ）は、図２４に示したボタンユニット３１３６ａを、ボタン３１３７ａａおよび３１３７ａｂを通る位置で切断して示す断面図であり、図２５（ｂ）は、ボタン３１３７ａａおよび３１３７ａｂの近傍を遊技者側から見た平面図である。
【０２５４】
ボタン３１３７ａａとボタン３１３７ａｂとは一体化して一つのボタン３１３７ａを形成している。ボタン分割部３１３６ａｂは、ボタン３１３７ａａとボタン３１３７ａｂとの間に設けられており、ボタン３１３７ａａとボタン３１３７ａｂとの連結箇所が遊技者から視認不可能にしている。これにより、遊技者は、ボタン３１３７ａａとボタン３１３７ａｂとは別のボタンであると認識する。
【０２５５】
バネ３７１１は、ボタン３１３７ａａとボタン３１３７ａｂとが一体化したボタン３１３７ａを未操作位置に復帰させる付勢力を有し、遊技者が、ボタン３１３７ａａまたはボタン３１３７ａｂを操作すると、バネ３７１１の付勢力に抗ってボタン本体３７０８を押し下げる。ボタン本体３７０８は検知片３７１３を有し、ボタン本体３７０８が押し下げられると、この検知片３７１３がセンサ３７２２の検知位置に達し、センサ３７２２はこれを検知する。センサ３７２２はセンサ基板３７２１に実装されており、主制御部３００に接続されている。センサ３７２２は、ボタン３１３７ａａが押下されたか、ボタン３１３７ａｂが押下されたかを区別せず、同じ検知信号を出力する。
【０２５６】
ボタンユニット３１３６ａ内のボタン３１３７ａａの下部にはＬＥＤ基板３７２６ａを配置し、ＬＥＤ基板３７２６ａのボタン３１３７ａａ側に向いた面にはＬＥＤ３７２７ａを実装している。ＬＥＤ３７２７ａからの光はボタン３１３７ａａを介して遊技者が視認可能である。
【０２５７】
ＬＥＤ基板３７２６ａは第１副制御部４００に接続され、第１副制御部４００では、例えば演出として、ＬＥＤ基板３７２６ａに実装されたＬＥＤ３７２７ａの点灯・消灯の処理を行う。
【０２５８】
ボタンユニット３１３６ａ内のボタン３１３７ａｂの下部にはＬＥＤ基板３７２６ｂを配置し、ＬＥＤ基板３７２６ｂのボタン３１３７ａｂ側に向いた面にはＬＥＤ３７２７ｂを実装している。ＬＥＤ３７２７ｂからの光はボタン３１３７ａｂを介して遊技者が視認可能である。
【０２５９】
ＬＥＤ基板３７２６ｂは第１副制御部４００に接続され、第１副制御部４００では、例えば演出として、ＬＥＤ基板３７２６ｂに実装されたＬＥＤ３７２７ｂの点灯・消灯の処理を行う。
【０２６０】
図２５（ｂ）に示すように、ボタン３１３７ａａには例えば「左」と表示し、ボタン３１３７ａｂには例えば「右」と表示する。
【０２６１】
図２６は、図２４に示したボタンユニット３１３６ａを用いた演出の例を示す図であり、（ａ）はボタンの選択操作の案内表示を行う図であり、（ｂ）はボタン操作後の結果表示を行う図である。
【０２６２】
図２６（ａ）では、例えば上述の液晶表示装置１５７で「チャンス！！右ボタンか左ボタンを押してね！」と表示するとともに、ＬＥＤ３７２７ａとＬＥＤ３７２７ｂを交互に点灯させて、遊技者にボタン３１３７ａａおよびボタン３１３７ａｂのどちらかを選択させるように案内を行う。
【０２６３】
図２６（ｂ）では、遊技者が「左」のボタン３１３７ａａを操作した結果、液晶表示装置１５７で「大当たり！」と表示する。遊技者は、自分が「左」のボタン３１３７ａａを選択したのが正解であったと達成感を得ることができる。しかし、本実施形態では、実際には、「左」のボタン３１３７ａａを操作しても、「右」のボタン３１３７ａａを操作しても同じ結果であり、液晶表示装置１５７で「大当たり！」と表示するものである。
【０２６４】
＜第三の実施形態＞
次に、図２７を用いて、本発明に係る第三の実施形態のスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。本実施形態の構成において図１または図２４と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２６５】
本実施形態では、ストップボタンユニット３１３６の上部にボタンユニット４１３６ａを備えている。
【０２６６】
ボタンユニット４１３６ａは、ボタン４１３７ａと、ボタン４１３７ａを覆うように移動可能な左ボタンカバー４７３７と、ボタン４１３７ａを覆うように移動可能な右ボタンカバー４７３８と、を有する。
【０２６７】
図２８は、図２７に示したスロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。図２と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２６８】
また、第１副制御部４００には、ボタンユニット４１３６ａの後述のモータ４７３９、４７４０を駆動する駆動回路４１９を設けており、駆動回路４１９には出力インタフェースを介してボタンユニット４１３６を設けている。この駆動回路４１９は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてボタンユニット４１３６に設けたモータ４７３９、４７４０に駆動信号を出力する。
【０２６９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２１を設けており、センサ回路４２１には入力インタフェースを介して後述のボタンユニットセンサ４７３９ｃ、４７４０ｃを接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにボタンユニットセンサ４７３９ｃ、４７４０ｃの状態を監視している。
【０２７０】
図２９は、図２７に示したスロットマシン１００の第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０２７１】
図２９において、図６（ａ）と同様の処理については同じステップ番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２７２】
図２９のステップ４０１６´では、ステップ４００９の処理結果に基づいてボタンカバー制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中にボタンユニット４１３６ａへの命令がある場合には、この命令を駆動回路４１９に出力する。
【０２７３】
図３０は、ボタンユニット４１３６ａのボタンカバーに係る構成を説明する図であり、（ａ）はボタンカバーに係る構成の近傍を示す斜視図であり、（ｂ）はボタンカバーに係る構成の近傍を示す側面図である。なお、図３０では、見やすさのためボタン４１３７ａの図示を省略している。
【０２７４】
左ボタンカバー４７３７および右ボタンカバー４７３８は、左右方向に摺動可能に構成されている。左ボタンカバー４７３７は摺動枠４７４１に沿って左右方向に摺動し、右ボタンカバー４７３８は摺動枠４７４２に沿って左右方向に摺動する。
【０２７５】
ボタンユニット４１３６ａ内には、例えばステッピングモータであるモータ４７３９を固定して設け、このモータ４７３９によって左ボタンカバー４７３７を摺動させている。モータ４７３９の回転軸にはピニオン４７３９ａを設け、左ボタンカバー４７３７に固定したラック４７３９ｂを設け、このピニオン４７３９ａとラック４７３９ｂとにより、回転運動を直線運動に変換するラック・アンド・ピニオン機構を実現している。左ボタンカバー４７３７の摺動位置は、センサ４７３９ｃによって検出される。
【０２７６】
ボタンユニット４１３６ａ内には、例えばステッピングモータであるモータ４７４０を固定して設け、このモータ４７４０によって右ボタンカバー４７３８を摺動させている。モータ４７４０の回転軸にはピニオン４７４０ａを設け、左ボタンカバー４７３８に固定したラック４７４０ｂを設け、このピニオン４７４０ａとラック４７４０ｂとにより、回転運動を直線運動に変換するラック・アンド・ピニオン機構を実現している。左ボタンカバー４７３８の摺動位置は、センサ４７４０ｃによって検出される。
【０２７７】
図３０（ｂ）の最上段では、右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３７の両者が左右方向のほぼ中間に位置し、右ボタンカバー４７３８と左ボタンカバー４７３８とがほぼ中央で当接し、ボタン４１３７ａを完全に覆った状態を示している。
【０２７８】
図３０（ｂ）の中段では、右ボタンカバー４７３８は最右側に位置し、左ボタンカバー４７３７も最右側に位置する状態を示している。この状態では、右ボタンカバー４７３８と左ボタンカバー４７３８とは当接しておらず、ボタン４１３７ａは露出しているので操作可能となる。
【０２７９】
図３０（ｂ）の最下段では、右ボタンカバー４７３８は最左側に位置し、左ボタンカバー４７３７も最左側に位置する状態を示している。この状態では、右ボタンカバー４７３８と左ボタンカバー４７３８とは当接しておらず、ボタン４１３７ａは露出しているので操作可能となる。
【０２８０】
図３１（ａ）〜（ｄ）は、ボタンユニット４１３６ａを上から見た平面図である。
【０２８１】
図３１（ａ）は、図３０（ｂ）の最上段の状態に相当する。右ボタンカバー４７３８と左ボタンカバー４７３８とはほぼ中央で当接し、ボタン４１３７ａを完全に覆っており、ボタン４１３７ａは視認できない。
【０２８２】
図３１（ｂ）は、図３０（ｂ）の中段の状態に相当する。右ボタンカバー４７３８は最右側に位置し、左ボタンカバー４７３７も最右側に位置する状態を示している。この状態では、右ボタンカバー４７３８と左ボタンカバー４７３８とは当接しておらず、ボタン４１３７ａの右１／３の領域を有するボタン４７４５が露出しているので、遊技者はボタン４７４５を操作可能となる。
【０２８３】
図３１（ｃ）は、図３０（ｂ）の最下段の状態に相当する。右ボタンカバー４７３８は最左側に位置し、左ボタンカバー４７３７も最左側に位置する状態を示している。この状態では、右ボタンカバー４７３８と左ボタンカバー４７３８とは当接しておらず、ボタン４１３７ａの左１／３の領域を有するボタン４７４３が露出しているので、遊技者はボタン４７４３を操作可能となる。
【０２８４】
図３１（ｄ）では、右ボタンカバー４７３８は最右側に位置し、左ボタンカバー４７３７は最左側に位置する状態を示している。ボタン４１３７ａは、ボタン４７４３、４７４４および４７４５のすべてを操作可能な状態である。ボタン４７４４はボタン４１３７ａの中央１／３の領域を有する。
【０２８５】
図３２は、図２７に示したボタンユニット４１３６ａのボタン４１３７ａに係る構成を、ボタン４１３７ａを通る位置で切断して示す断面図であり、（ａ）はボタン４１３７ａを操作していない状態を示す図であり、（ｂ）はボタン４１３７ａを操作した状態を示す図である。
【０２８６】
ボタン４１３７ａは、ボタン４７４３、４７４４および４７４５の３つの領域に区分けされているが、実際には、図３２に示すように、このボタン４７４３、４７４４および４７４５は、一つの共通のボタン（ボタン４１３７ａ）である。
【０２８７】
バネ４７１１は、ボタン４１３７ａを未操作位置に復帰させる付勢力を有し、遊技者が、ボタン４１３７ａを成すボタン４７４３、４７４４および４７４５のいずれかを操作すると、バネ４７１１の付勢力に抗ってボタン本体４７０８を押し下げる。ボタン本体４７０８は検知片４７１３を有し、ボタン本体４７０８が押し下げられると、この検知片４７１３がセンサ４７２２の検知位置に達し、センサ４７２２はこれを検知する。センサ４７２２はセンサ基板４７２１に実装されており、主制御部３００に接続されている。センサ４７２２は、ボタン４１３７ａを成すボタン４７４３、４７４４および４７４５のいずれが押下されたかを区別せず、同じ検知信号を出力する。
【０２８８】
センサ４７２２が検知片４７１３を検知すると（ボタン４１３７ａ、４７４３、４７４４または４７４５の操作があると）、演出として、例えば、操作音を出力したり、操作したことを示す画像を表示したりする。
【０２８９】
ボタンユニット４１３６ａ内のボタン４１３７ａの下部にはＬＥＤ基板４７２６を配置し、ＬＥＤ基板４７２６のボタン４１３７ａ側に向いた面にはＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃを実装している。ＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃからの光はボタン４１３７ａを介して遊技者が視認可能である。また、ＬＥＤ４７２７ａは、ボタン４７４３として区分けされた領域の下部の領域に配置され、ＬＥＤ４７２７ｂは、ボタン４７４４として区分けされた領域の下部の領域に配置され、ＬＥＤ４７２７ｃは、ボタン４７４５として区分けされた領域の下部の領域に配置される。
【０２９０】
ＬＥＤ基板４７２６は第１副制御部４００に接続され、第１副制御部４００では、例えば演出として、ＬＥＤ基板４７２６に実装されたＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃの点灯・消灯の処理を行う。
【０２９１】
本実施形態では、三つの領域に区分けされたボタン４７４３、４７４４および４７４５の３つのボタンを有するが、これら三つのボタンは実際には一つのボタン４１３７ａであるので、ボタンを未操作位置に復帰させるバネとしては、一つのバネ４７１１だけを備えている。複数のボタンごとに異なるバネを備えた場合、バネごとに例えば操作頻度の違いにより経年劣化（いわゆる「へたり」）の違いが生じ、遊技者はボタンごとの操作感の違いにより違和感を覚えることがあるが、本実施形態によれば、ボタン４７４３、４７４４および４７４５の３つのボタンにおいてバネ４７１１を共通で用いているので、遊技者は３つのボタンにおける操作感の違いによる違和感を覚えることがない。
【０２９２】
図３３は、図３２に示したＬＥＤ基板４７２６のＬＥＤの配置の例を示す図であって、（ａ）は、ＬＥＤの実装面を見た平面図であり、（ｂ）はボタン４７４３、４７４４および４７４５を見た平面図である。
【０２９３】
図３３（ａ）に示すように、ＬＥＤ基板４７２６には、ボタン４７４３、４７４４および４７４５のそれぞれに対応したＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃを実装している。ＬＥＤ４７２７ａを点灯させればボタン４７４３が発光し（図３３（ｂ）の最上段参照）、ＬＥＤ４７２７ｂを点灯させればボタン４７４４が発光し（図３３（ｂ）の中段参照）、ＬＥＤ４７２７ｃを点灯させればボタン４７４５が発光する（図３３（ｂ）の最下段参照）。
【０２９４】
ＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃの点灯パターンとしては、例えば、
・ＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃのすべてを点灯
・ＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃのすべてを消灯
・ＬＥＤ４７２７ａを点灯、他は消灯
・ＬＥＤ４７２７ｂを点灯、他は消灯
・ＬＥＤ４７２７ｃを点灯、他は消灯
・ＬＥＤ４７２７ａおよび４７２７ｂを点灯、他は消灯
・ＬＥＤ４７２７ｂおよび４７２７ｃを点灯、他は消灯
・ＬＥＤ４７２７ａおよび４７２７ｃを点灯、他は消灯
が挙げられる。
【０２９５】
図３４は、図３２に示したボタン４７４３、４７４４および４７４５を見た平面図であり、（ａ）はボタン４７４３、４７４４および４７４５に装飾がある場合の例を示す図であり、（ｂ）は（ａ）を用いた演出の例を示す図である。
【０２９６】
この図３４に示す例では、ボタン４１３７ａに「姫」と「村人」のキャラクタによる装飾を施している。ボタン４７４３および４７４５には「村人」の装飾を施し、ボタン４７４４には「姫」の装飾を施している。
【０２９７】
図３４（ｂ）の最上段では、ＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃのすべてを消灯して、ボタン４７４３、４７４４および４７４５を発光させないようにしている。この演出では、ボタン４１３７ａの操作の期待度（例えば、ボタンを操作することで遊技状態が、遊技者に有利な遊技状態になるという期待度）は「小」である。
【０２９８】
図３４（ｂ）の中段では、ＬＥＤ４７２７ｂを点灯、他は消灯して、ボタン４７４４のみを発光させている。この演出では、ボタン４１３７ａの操作の期待度は「中」である。
【０２９９】
図３４（ｃ）の最上段では、ＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃのすべてを点灯して、ボタン４７４３、４７４４および４７４５のすべてを発光させている。この演出では、ボタン４１３７ａの操作の期待度は「大」である。
【０３００】
なお、図３４（ｂ）の最上段のように、ＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃのすべてを消灯している状態では、右ボタンカバー４７３８と左ボタンカバー４７３８とをほぼ中央で当接させてボタン４１３７ａを完全に覆った状態にしてもよい。
【０３０１】
また、ボタン４７４３、４７４４および４７４５のうち発光していないボタンのみを右ボタンカバー４７３８、左ボタンカバー４７３８で覆うようにしてもよい。
【０３０２】
また、ボタン４７４３、４７４４および４７４５のうち発光しているボタンを右ボタンカバー４７３８、左ボタンカバー４７３８で覆うようにしてもよい。
【０３０３】
図３５は、図３２に示したボタン４７４３、４７４４および４７４５を見た平面図であり、（ａ）〜（ｅ）はボタン４７４３、４７４４および４７４５に装飾がある場合であって右ボタンカバー４７３８、左ボタンカバー４７３８で覆う演出の例を示す図である。
【０３０４】
この例では、ボタン４１３７ａの操作の期待度として、第一の期待度、第二の期待度、第三の期待度、第四の期待度および第五の期待度の五段階の期待度を用意したとき、第一の期待度＜第二の期待度＜第三の期待度＜第四の期待度＜第五の期待度であるとする。
【０３０５】
図３５（ａ）では、ボタン４１３７ａの装飾のうち中央の「姫」のみが見える開度となるように右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８を移動させている。この演出では、ボタン４１３７ａの操作の期待度は第一の期待度である。
【０３０６】
図３５（ｂ）では、ボタン４１３７ａの装飾のうち中央の「姫」および両脇の「村人」二人のみが見える開度となるように右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８を移動させている。この演出では、ボタン４１３７ａの操作の期待度は第二の期待度である。
【０３０７】
図３５（ｃ）では、ボタン４１３７ａの装飾のうち中央の「姫」および両脇の「村人」四人の一部が見える開度となるように右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８を移動させている。この演出では、ボタン４１３７ａの操作の期待度は第三の期待度である。
【０３０８】
図３５（ｄ）では、ボタン４１３７ａの装飾のうち中央の「姫」および両脇の「村人」四人の全部が見える開度となるように右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８を移動させている。この演出では、ボタン４１３７ａの操作の期待度は第四の期待度である。
【０３０９】
図３５（ｅ）では、ボタン４１３７ａのすべてが見える開度となるように右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８を移動させている。この演出では、ボタン４１３７ａの操作の期待度は第五の期待度である。
【０３１０】
なお、右ボタンカバー４７３８や左ボタンカバー４７３８は、ボタン４１３７ａの装飾が見える開度が、ボタン４７４３、４７４４および４７４５の領域ごとになるように、移動させてもよいし、図３５の例のように、ボタン４７４３、４７４４および４７４５の領域に関わらず右ボタンカバー４７３８や左ボタンカバー４７３８を移動させてもよい。また、右ボタンカバー４７３８や左ボタンカバー４７３８は、ボタン４１３７ａに施された装飾の区切りごとに移動させてもよいし（例えば、「姫」だけが見えるようにしたり、「村人」が一人だけ見えるようにしたりする、）、装飾に関わらず移動させてもよい。
【０３１１】
図３６は、期待度の設定について説明する図であって、（ａ）は開度と期待度との関係を示すグラフであり、（ｂ）は発光領域と期待度との関係を示すグラフであり、（ｃ）は、開度と発光領域との組み合わせによる期待度の設定について説明するグラフであり、（ｄ）はボタン４１３７ａの平面図である。
【０３１２】
図３６（ａ）に示すように、右ボタンカバー４７３８や左ボタンカバー４７３８によるボタン４１３７ａの装飾が見える開度（カバー開度）が大きいほど期待度は大きい。
【０３１３】
図３６（ｂ）に示すように、ＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂおよび４７２７ｃの発光領域（ＬＥＤ発光領域）が大きいほど期待度は大きい。
【０３１４】
この開度と発光領域の組み合わせにより様々な期待度を設定することができる。例えば、
・開度大＋発光領域大のとき、ボーナスである確率（ボーナス演出が行われる確率）が最も高く、
・開度小＋発光領域なしのとき、ボーナスである確率（ボーナス演出が行われる確率）が最も低く、
・このほかは、図３６（ｃ）のグラフの傾向となる、抽選クジを使用した抽選が実行される。
【０３１５】
図３６（ｄ）に示すように、発光領域とカバーで覆う領域とが一致しない場合もある。
【０３１６】
なお、スロットマシン１００を動作させるプログラムには、どのような演出を行うかを決定する演出クジと、表示する映像と、役物の動作を制御する役物制御プラグラムが含まれる。本実施形態では、演出クジを修正する場合、例えば、映像と役物制御プラグラムを修正することなくクジ修正することもできるし、例えば、映像を修正することなく役物制御プログラムのみ修正することでクジ修正することもできる。
【０３１７】
図３７は、図２７に示したボタンユニット４１３６ａのボタン４１３７ａの別の用い方を示す図であり、（ａ）はボタン４１３７ａに施す装飾を示す平面図であり、（ｂ）はボタン４１３７ａの操作に基づきリールを停止させる様子を示す図である。
【０３１８】
ボタンユニット４１３６ａは、リール１１０乃至１１２の回転を停止させるストップボタンユニット３１３６とは別のユニットである。ボタンユニット４１３６ａは、リール１１０乃至１１２とは別に設けたリール４７４６ａ、４７４６ｂおよび４７４６ｃの回転を停止させる。なお、例えば疑似遊技のように、ボタンユニット４１３６ａで、リール１１０乃至１１２を停止させるように制御してもよい場合がある。
【０３１９】
図３４の例では、ボタン４１３７ａに「姫」や「村人」のキャラクタを装飾として施す場合について説明したが、ここでは、図３７（ａ）に示すように、ボタン４７４３には「左」と表示し、ボタン４７４４には「中」と表示し、ボタン４７４５には「右」と表示する。
【０３２０】
まず、図３７（ｂ）の最左図に示すように、リール４７４６ａ、４７４６ｂおよび４７４６ｃのすべてが回転しているときに、右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８によって、「左」と装飾されているボタン４７４３のみを露出させ、このボタン４７４３を遊技者が操作したならば、装飾の「左」に合わせて左リール４７４６ａを停止させる。
【０３２１】
その後、図３７（ｂ）の中図に示すように、４７４６ｂおよび４７４６ｃが回転しているときに、右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８によって、「中」と装飾されているボタン４７４４のみを露出させ、このボタン４７４４を遊技者が操作したならば、装飾の「中」に合わせて中リール４７４６ｂを停止させる。
【０３２２】
最後に、図３７（ｂ）の最右図に示すように、リール４７４６ｃのみが回転しているときに、右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８によって、「右」と装飾されているボタン４７４５のみを露出させ、このボタン４７４５を遊技者が操作したならば、装飾の「右」に合わせて右リール４７４６ｃを停止させる。
【０３２３】
遊技者からすると、自身が操作したボタンに合った位置のリールが停止したように思えるが、実際には、ボタン４７４３、４７４４および４７４５は、図３２に示したように、どのボタンも同じ操作片４７１３をセンサ４７２２が検知するものである。すなわち、スロットマシン１００では、右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８でボタン４７４３、４７４４および４７４５のうちのどのボタンを露出させるかに合わせて、リール４７４６ａ、４７４６ｂおよび４７４６ｃのうちのどのリールを停止させるかを決定している。あるいは、スロットマシン１００では、リール４７４６ａ、４７４６ｂおよび４７４６ｃのうちのどのリールを停止させるかに合わせて、右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８でボタン４７４３、４７４４および４７４５のうちのどのボタンを露出させるかを決定している。従って、露出させるボタンと停止させるリールとで同期をとっている。
【０３２４】
＜第四の実施形態＞
次に、図３８を用いて、本発明に係る第四の実施形態のスロットマシン１００におけるボタンユニットについて説明する。
【０３２５】
図３８（ａ）は、ボタンユニット３１３６ａ´を、ボタン３１３７ａを通る位置で切断して示す断面図であり、図３８（ｂ）は、ボタン３１３７ａａおよび３１３７ａｂの近傍を遊技者側から見た平面図である。
【０３２６】
この実施形態では、概略的に、図２５に示したボタンユニット３１３６ａに、図３０に示した右ボタンカバー４７３８および左ボタンカバー４７３８に係る構成を組み合わせたものである。図２５や図３０に係る構成と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０３２７】
本実施形態では、ストップボタンユニット３１３６の上部にボタンユニット３１３６ａ´を備えている。
【０３２８】
ボタンユニット３１３６ａ´は、ボタン３１３７ａと、ボタン３１３７ａを覆うように移動可能な左ボタンカバー４７３７と、ボタン３１３７ａを覆うように移動可能な右ボタンカバー４７３８と、を有する。
【０３２９】
ボタンユニット３１３６ａ´内のボタン３１３７ａの下部にはＬＥＤ基板３７２６を配置し、ＬＥＤ基板３７２６のボタン３１３７ａ側に向いた面にはＬＥＤ３７２７を実装している。ＬＥＤ３７２７からの光はボタン３１３７ａを介して遊技者が視認可能である。
【０３３０】
ＬＥＤ基板３７２６は第１副制御部４００に接続され、第１副制御部４００では、例えば演出として、ＬＥＤ基板３７２６に実装されたＬＥＤ３７２７の点灯・消灯の処理を行う。
【０３３１】
図３８（ｂ）に示すように、ボタン３１３７ａａには例えば「青」と表示し、ボタン３１３７ａｂには例えば「赤」と表示する。
【０３３２】
ボタン３１３７ａは、その中央をボタン分割部３１３６ａｂで隠されているので、遊技者からは、ボタン３１３７ａａおよびボタン３１３７ａｂの二つのボタンがあるように見える。
【０３３３】
図３９（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、図３８に示したボタンユニット３１３６ａ´の動作を説明する図である。
【０３３４】
図３９（ａ）では、左ボタンカバー４７３７および右ボタンカバー４７３８を移動させてボタン３１３７ａａおよびボタン３１３７ａｂを露出させ、スピーカ２７２や２７７では、「どちらかを操作してください！」という音声を出力する。これを受けた遊技者はボタン３１３７ａａまたはボタン３１３７ａｂを操作する。
【０３３５】
図３９（ｂ）では、左ボタンカバー４７３７および右ボタンカバー４７３８を移動させてボタン３１３７ａａのみを露出させ、スピーカ２７２や２７７では、「青を操作してください」という音声を出力する。これを受けた遊技者はボタン３１３７ａａを操作する。
【０３３６】
図３９（ｃ）では、左ボタンカバー４７３７および右ボタンカバー４７３８を移動させてボタン３１３７ａｂのみを露出させ、スピーカ２７２や２７７では、「赤を操作してください」という音声を出力する。これを受けた遊技者はボタン３１３７ａｂを操作する。
【０３３７】
本実施形態では、ボタン３１３７ａａであろうとボタン３１３７ａｂであろうとボタン操作の結果は決まっているが、例えば、図３９（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の三通りの見せ方ができるので、遊技者は期待感を向上させることができる。
【０３３８】
＜第五の実施形態＞
次に、図４０を用いて、本発明に係る第五の実施形態のスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。本実施形態の構成において図１または図２４と同様の構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。
【０３３９】
本実施形態では、ストップボタンユニット３１３６の上部にボタンユニット５１３６ａを備えている。
【０３４０】
ボタンユニット５１３６ａは、ボタン５１３７ａと、ボタン５１３７ａの両脇に被さるように配置された左ボタンカバー５７３７および右ボタンカバー５７３８と、を有する。
【０３４１】
図４１は、図４０に示したボタンユニット５１３６ａを、ボタン５１３７ａを通る位置で切断して示す断面図である。
【０３４２】
ボタン５１３７ａはモータ５７３９によって上下動する。モータ５７３９は第１副制御部４００に接続され、第１副制御部４００によって動作制御される。
【０３４３】
左ボタンカバー５７３７は、一端（左端）を軸５７３７ａによって縁部５１３６ａａに軸支され、他端（右端、ボタン５１３７ａ側の端）は開放され、どこにも固定されずにボタン５１３７ａに載っている。
【０３４４】
右ボタンカバー５７３８は、一端（右端）を軸５７３８ａによって縁部５１３６ａａに軸支され、他端（左端、ボタン５１３７ａ側の端）は開放され、どこにも固定されずにボタン５１３７ａに載っている。
【０３４５】
図４２は、図４０に示したボタンユニット５１３６ａの動作を示す断面図であり、（ａ）はボタン５１３７ａが下方にある状態を示す図であり、（ｂ）はボタン５１３７ａが上方にある状態を示す図である。
【０３４６】
図４２（ａ）に示すようにボタン５１３７ａが下方にある場合には、ボタン５１３７ａの操作面の少なくとも一部は左ボタンカバー５７３７および右ボタンカバー５７３８によって覆われている。
【０３４７】
ボタン５１３７ａが上昇すると、図４２（ｂ）に示すように左ボタンカバー５７３７および右ボタンカバー５７３８は、軸５７３７ａおよび軸５７３８ａを軸に回転して押し避けられ、ボタン５１３７ａの操作面の露出が広がる。
【０３４８】
その後、ボタン５１３７ａが下降すると、図４２（ａ）に示すように左ボタンカバー５７３７および右ボタンカバー５７３８は、ボタン５１３７ａによる押しが解除され、自重により軸５７３７ａおよび軸５７３８ａを軸に回転してボタン５１３７ａの操作面を狭めるように覆い被さる。つまり、左ボタンカバー５７３７および右ボタンカバー５７３８は、ボタン５１３７ａを上昇移動させる場合、ボタン５１３７ａの操作面の露出を広げ、ボタン５１３７ａを下降移動させる場合、ボタン５１３７ａの操作面の露出を狭める。遊技者の期待感を高めるために、演出実行中にボタン５１３７ａを上昇させる態様とした場合、ボタン５１３７ａを略真上から見ていた遊技者には、ボタン５１３７ａの上昇移動の様子を十分に認識されない場合があるが、上昇移動と共に操作面の露出を広げるため、ボタン５１３７ａを略真上から見ていた遊技者であっても、上昇移動を認識容易となる場合がある。
【０３４９】
＜パチンコ機への適用＞
本発明に係る遊技台は、図４３を参照して説明するパチンコ機にも適用可能である。
【０３５０】
図４３はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０３５１】
パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０３５２】
外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０３５３】
本体１１０４は、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０３５４】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０３５５】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０３５６】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０３５７】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０３５８】
本発明によれば、例えばチャンスボタン１１３６に対して、上述の各実施形態の構造を適用することができる。
【０３５９】
＜封入式遊技台への適用＞
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０３６０】
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０３６１】
＜付記＞
本発明は、
１．
遊技者に操作される操作手段（例えば、ストップボタンユニット１３６）と、
前記操作手段を検知する検知手段（例えば、センサ７２２）と、
演出を実行可能な演出手段（例えば、演出装置１６０）と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の操作手段（例えば、ストップボタン１３７ａ、１３８ａ、１３９ａ）と、第二の操作手段（例えば、ストップボタン１３７ｂ、１３８ｂ、１３９ｂ）と、を少なくとも備えるものであり、
前記第一の操作手段の取り付け位置（例えば、面Ａ）は、前記第二の操作手段の取り付け位置（例えば、面Ｃ）とは異なる位置であり、
前記検知手段は、前記第一の操作手段および前記第二の操作手段を検知する手段であり、
前記操作手段を移動させる移動手段（例えば、モータ７００）を備え、
前記移動手段は、第一の条件の成立により、前記第一の操作手段を遊技者側に移動させる手段であり、
前記移動手段は、第二の条件の成立により、前記第二の操作手段を遊技者側に移動させる手段であり、
前記検知手段は、前記第一の操作手段に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、
前記検知手段は、前記第二の操作手段に操作があった場合、前記操作信号を出力可能な手段であり、
前記演出手段は、前記操作信号により操作演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・操作手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
・また、遊技者に選択要素が生まれ、操作の楽しみを向上させつつ、ボタン異常に気付きやすい場合がある。
【０３６２】
また本発明は、
２．
遊技者に操作される操作手段（例えば、ボタンユニット３１３６ａ）と、
前記操作手段を検知する検知手段（例えば、センサ３７２２）と、
演出を実行可能な演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の操作手段（例えば、ボタン３１３７ａａ）と、第二の操作手段（例えば、ボタン３１３７ａｂ）と、を少なくとも備えるものであり、
前記検知手段は、前記第一の操作手段および前記第二の操作手段を検知する手段であり、
前記第一の操作手段は、第一の外形を備えるものであり、
前記第二の操作手段は、第二の外形を備えるものであり、
前記検知手段は、前記第一の操作手段に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、
前記検知手段は、前記第二の操作手段に操作があった場合、前記操作信号を出力可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の操作手段または前記第二の操作手段の操作を促す演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記操作信号により操作演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・操作手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
・また、遊技者に選択要素が生まれ、操作の楽しみを向上させつつ、ボタン異常に気付きやすい場合がある。
【０３６３】
また本発明は、
３．
遊技者に操作される操作手段（例えば、ボタンユニット４１３６ａ）と、
前記操作手段を検知する検知手段（例えば、センサ４７２２）と、
演出を実行可能な演出手段（例えば、ＬＥＤ４７２７ａ、４７２７ｂ、４７２７ｃ）と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段のうち操作可能な操作領域を変更するための移動を行う移動手段（例えば、ボタンカバー４７３７、４７３８）を備え、
前記移動手段は、第一の条件の成立により、前記操作手段のうち第一の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、
前記移動手段は、第二の条件の成立により、前記操作手段のうち第二の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、
前記検知手段は、前記第一の操作領域に操作があった場合、操作信号を出力可能な手段であり、
前記検知手段は、前記第二の操作領域に操作があった場合、前記操作信号を出力可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の条件の成立により、第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の条件の成立により、第二の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記操作信号により操作演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・操作手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
・また、遊技者に選択要素が生まれ、操作の楽しみを向上させつつ、ボタン異常に気付きやすい場合がある。
【０３６４】
また本発明は、
４．
３．に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記操作手段を発光させる発光手段であり、
前記第一の演出は、少なくとも前記操作手段への操作受付待ちである際に、前記第一の操作領域を発光させる演出であり、
前記第二の演出は、少なくとも前記操作手段への操作受付待ちである際に、前記第二の操作領域を発光させる演出である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・第一の操作領域と第二の操作領域とが異なるボタンの操作領域であるかのように遊技者に認識させることができる場合がある。
【０３６５】
また本発明は、
５．
遊技者に操作される操作手段（例えば、ボタンユニット５１３７ａ）と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段を移動させる第一の移動手段（例えば、モータ５７３９）と、
前記操作手段のうち操作可能な操作領域を変更するための移動を行う第二の移動手段（例えば、ボタンカバー５７３７、５７３８）と、
を備え、
前記第一の移動手段は、第一の条件の成立により、前記操作手段を第一の位置（例えば、上部位置）に移動させる手段であり、
前記第一の移動手段は、第二の条件の成立により、前記操作手段を第二の位置（例えば、下部位置）に移動させる手段であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置より前記操作手段を突出させた位置であり、
前記第二の移動手段は、前記第一の移動手段により前記操作手段が前記第一の位置に移動された場合、前記操作手段のうち第一の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、
前記第二の移動手段は、前記第一の移動手段により前記操作手段が前記第二の位置に移動された場合、前記操作手段のうち第二の操作領域を出現させる位置に移動する手段であり、
前記第二の操作領域は、前記第一の操作領域より広い領域である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・第一の操作手段で操作手段を移動することで、操作手段の操作領域を変更することができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０３６６】
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３６７】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンなどに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３６８】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  遊技開始ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  払出枚数表示器
１２６  遊技回数表示器
１２７  貯留枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１３０  メダル投入ボタン
１３２  精算ボタン
１３３  メダル返却ボタン
１３４  メダル投入口
１３５  スタートレバー
１３７ａ、１３７ｂ〜１３９ａ、１３９ｂ  ストップボタン
１４０  ドアキー孔
１５０  上部ランプ
１５１  サイドランプ
１５２  中央ランプ
１５３  腰部ランプ
１５４  下部ランプ
１５５  メダル払出口
１５６  メダル受皿
１６０  演出装置
１６２  タイトルパネル
１６３  シャッタ
１７０  メダルセレクタ
２４０  メダル補助収納庫
２７２  上部スピーカ
２７７  スピーカ
【図１】
2016049113.tif 000003
【図２】
2016049113.tif 000004
【図４】
2016049113.tif 000005
【図５】
2016049113.tif 000006
【図６】
2016049113.tif 000007
【図７】
2016049113.tif 000008
【図８】
2016049113.tif 000009
【図１０】
2016049113.tif 000010
【図１１】
2016049113.tif 000011
【図１４】
2016049113.tif 000012
【図１７】
2016049113.tif 000013
【図１８】
2016049113.tif 000014
【図１９】
2016049113.tif 000015
【図２０】
2016049113.tif 000016
【図２１】
2016049113.tif 000017
【図２４】
2016049113.tif 000018
【図２６】
2016049113.tif 000019
【図２７】
2016049113.tif 000020
【図２８】
2016049113.tif 000021
【図２９】
2016049113.tif 000022
【図３１】
2016049113.tif 000023
【図３９】
2016049113.tif 000024
【図４０】
2016049113.tif 000025
【図４３】
2016049113.tif 000026
【図３】
2016049113.tif 000027
【図９】
2016049113.tif 000028
【図１２】
2016049113.tif 000029
【図１３】
2016049113.tif 000030
【図１５】
2016049113.tif 000031
【図１６】
2016049113.tif 000032
【図２２】
2016049113.tif 000033
【図２３】
2016049113.tif 000034
【図２５】
2016049113.tif 000035
【図３０】
2016049113.tif 000036
【図３２】
2016049113.tif 000037
【図３３】
2016049113.tif 000038
【図３４】
2016049113.tif 000039
【図３５】
2016049113.tif 000040
【図３６】
2016049113.tif 000041
【図３７】
2016049113.tif 000042
【図３８】
2016049113.tif 000043
【図４１】
2016049113.tif 000044
【図４２】
2016049113.tif 000045