(57)【要約】【課題】従業員の所望のタイミングで特定演出の出現率を高めて、遊技の興趣を高めること。【解決手段】遊技機１００は、設定部６１０と、演出実行部６２０とを備える。設定部６１０は、特定演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出、ミニキャラ群予告演出、または高期待度保留表示演出などの高期待度演出）の行われる確率が他のモードよりも高く定められた特殊モードを含む複数のモードを設定可能であり、遊技機１００においてＲＡＭクリアが行われると、当該ＲＡＭクリア後の所定期間だけ特殊モードを設定する。演出実行部６２０は、設定部６１０によって設定されたモードに応じた確率で特定演出を行う。【選択図】図６
2016209474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定演出の行われる確率が他のモードよりも高く定められた特殊モードを含む複数のモードを有する遊技機において、
前記複数のモードの中からいずれかのモードを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定されたモードに応じた確率で前記特定演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記設定手段は、
前記遊技機においてＲＡＭクリアが行われると、当該ＲＡＭクリア後の所定期間だけ、前記特殊モードを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、前記特別遊技を行わないと判定された場合よりも高い確率で前記特定演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段によって判定が行われると、当該判定の判定結果を示す際の図柄の変動態様を所定の変動態様群を用いて判定する変動態様判定手段をさらに備え、
前記変動態様判定手段は、
前記設定手段によって前記特殊モードに設定されているときには、前記特定演出を行わせる特定変動態様の判定確率が他の変動態様群よりも高く定められた特殊変動態様群を用いて変動態様を判定し、
前記演出実行手段は、
前記変動態様判定手段によって前記特定変動態様と判定されると、前記特定演出を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄を変動表示する遊技機があった（例えば下記特許文献１を参照）。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、変動表示した図柄を大当たり図柄（大当たりを示す図柄）で停止表示した後に、所定の大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の賞球を獲得することができる。また、このような遊技機は、大当たり判定結果を示すまでに、例えばリーチ演出などの所定の演出を行うこともある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術にあっては、特定演出の出現率（特定演出が行われる確率）が一定とされているため、遊技が単調になり、遊技の興趣の低下につながる場合もあった。
【０００５】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、特定演出の出現率を所定期間だけ高めることにより、この期間では他の期間よりも遊技者に特定演出を楽しませ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、複数のモードを有し、各モードで異なる傾向の演出を行う遊技機において、前記複数のモードの中からいずれか一つのモードを設定する設定手段と、前記設定手段によって設定されたモードに応じた演出を演出手段に行わせる演出実行手段と、を備え、前記設定手段は、前記遊技機においてＲＡＭクリアが行われると、当該ＲＡＭクリア後の所定期間だけ特定演出の出現率を高めた特殊モードを設定することを特徴とする。
【０００７】
また、上記発明において、前記設定手段は、前記ＲＡＭクリア後、特別入賞口が開放される開放遊技が行われるまで前記特殊モードを設定することを特徴とする。
【０００８】
また、上記発明において、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定が行われると、当該判定結果を示す際の図柄の変動態様を決定する決定手段と、をさらに備え、前記演出実行手段は、前記決定手段によって決定された変動態様に応じた演出を行わせ、前記決定手段は、前記設定手段によって設定されたモードに応じた変動態様群からいずれかの変動態様を選択し、前記設定手段は、前記特定演出に対応した変動態様の選択確率が高められた変動態様を設定する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特定演出の出現率を所定期間だけ高めることにより、この期間では他の期間よりも遊技者に特定演出を楽しませ、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１−１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図（その１）である。
【図１−２】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図（その２）である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の遊技状態制御を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の遊技機がそれぞれの遊技状態であるときに特定演出を行う確率の一例を示す説明図である。
【図５−１】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図５−３】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図８−２】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−３】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図８−４】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【図８−５】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【図８−６】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その５）である。
【図８−７】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その６）である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０−１】演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】予告演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】保留表示演出パターン判定テーブルの一例を示す保留表示演出判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９−１】停止中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図１９−２】停止中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２０】モード変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】オープニング処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】エンディング処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】モード設定処理の一例を示す説明図である。
【図２７】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、旧第１種および旧第２種の両方に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「混合機」）に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
【００１２】
以下の実施の形態では、本発明における始動条件を、所定の始動口への遊技球の入賞とした例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明における始動条件には、特別遊技中（例えば大当たり遊技中）でないこと、図柄（例えば特別図柄）の変動表示中でないことなどを加えてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における始動条件を、リールの回転を開始させる操作を受け付けるための操作レバーがＯＮされることとしてもよい。
【００１３】
以下の実施の形態では、本発明における特別遊技を、大入賞口を開放させる大当たり遊技とした例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明における特別遊技を、複数種類の大当たり遊技のうちの特定の大当たり遊技としてもよいし、普通電動役物の開放としてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における特別遊技を、シングルボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ビッグボーナス、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）、あるいはアシストリプレイタイム（いわゆる「ＡＲＴ」）としてもよい。
【００１４】
以下の実施の形態では、本発明における図柄を、大当たり判定結果を示すための特別図柄とするがこれに限らない。例えば、本発明における図柄を、普通図柄判定結果を示すための普通図柄としてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における図柄をリールに付された図柄としてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１５】
＜本発明の実施の形態にかかる遊技機の概要＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の概要について説明する。遊技機が設置された遊技場の従業員（以下「従業員」という）は、遊技機を遊技場に導入した際のいわゆる「新装開店」など、遊技場でイベントを開催することがある。このようなイベントを行う目的の１つは、イベントにより遊技者の遊技機に対する印象をよいものとすることで、イベント後も遊技者に遊技機で遊技してもらえるようにする（すなわち遊技機の稼働率を向上させる）というものである。したがって、この目的を達成するためには、イベントにおいて如何に遊技機での遊技を楽しませるかという点が重要になる。
【００１６】
遊技機での遊技を楽しませる方法の１つとして、遊技者が遊技機での遊技を開始する前（例えば遊技場の開店前）に、遊技機を大当たりが発生し易い高確率遊技状態としておくという方法がある。しかしながら、この方法の場合、遊技機を高確率遊技状態とするためには、いわゆる「仕込み」の作業が必要となる。この作業は、高確率遊技状態への移行契機となる大当たりが発生するまで、遊技機に大当たり判定を繰り返し行わせる（すなわち従業員が遊技球を始動口に繰り返し入賞させる）というもので、従業員にとって手間や時間のかかるものである。また、この方法の場合、意図的に大当たりを遊技者に与えることになるので、遊技場の経営上の観点から好ましくない場合もある。このため、従業員からは、イベントに際し、簡易な作業で、遊技場の経営面での負担を抑えつつも、遊技者に遊技機での遊技を楽しませるようにしたいという要望がある。
【００１７】
本実施の形態の遊技機は、このような要望を鑑みて、ＲＡＭクリア後の所定期間だけ特定演出の出現率を高めるようにした。従業員からすれば、ＲＡＭクリアはＲＡＭクリアスイッチの操作という簡易な作業によって行える。このため、前述の「仕込み」の作業のような手間や時間をかけなくても、イベントに際して遊技機に特定演出を高確率で行わせることができるようになり、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。さらに、本実施の形態の遊技機は、大当たりを遊技者に与えなくても演出面で遊技者を楽しませることができ、遊技場の経営面での負担も抑えることができる。以下、本実施の形態の遊技機の構成および動作について詳細に説明する。
【００１８】
＜遊技機の基本構成＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１−１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図（その１）である。図１−１には、本実施の形態の遊技機の正面図を記した。図１−１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられている。
【００１９】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図１−１では図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００２０】
遊技盤１０１の略中央には画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を用いることができる。
【００２１】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられ、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が入賞可能な（始動入賞可能な）、いわゆる「始動入賞口」である。
【００２２】
また、第２始動口１０６の近傍には開閉自在な普通電動役物１０７（いわゆる「電動チューリップ」）が設けられている。普通電動役物１０７が開放されていると、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されていると、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤１０１において、画像表示部１０４の左方および右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００２３】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口１０９（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。大入賞口１０９が開放されていると、遊技球は大入賞口１０９に入賞可能になり、大入賞口１０９が閉鎖されていると、遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能となる。大入賞口１０９は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球を払い出す。
【００２４】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１０球）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、情報表示部１１２は大当たり判定結果を示すための特別図柄や普通図柄判定結果を示すための普通図柄などを表示する。
【００２６】
また、図１−１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２７】
枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２８】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２９】
図１−１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、演出ボタン１１８は、不図示の演出ボタン駆動部を備えており、この演出ボタン駆動部が駆動することによって枠部材１１３に対して進退可能（枠部材１１３からの突出量が変化可能）に構成されている。さらに、演出ボタン１１８は、不図示の演出ボタン発光部を備えており、この演出ボタン発光部が発光することによって複数種類の発光態様（例えば発光色）で発光可能に構成されている。
【００３０】
また、図１−１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００３１】
さらに、遊技盤１０１の所定位置には可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の演出時に駆動される。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時以外のときには図１−１に示すように画像表示部１０４の前面から退避した状態とされ、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。
【００３２】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０などの配置位置は、図１−１に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図１−１の例では、画像表示部１０４を１つとしたが、画像表示部１０４を複数（例えばメインディスプレイとサブディスプレイとを）設けてもよい。
【００３３】
図１−２は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図（その２）である。図１−２には、本実施の形態の遊技機の背面図を記した。図１−２に示すように、遊技機１００は、主制御部としての主制御基板１５０と、複数のプリント基板を備える演出制御部としての演出制御基板１６０と、電源の供給を行う電源制御基板１７０とを備えている。
【００３４】
各基板１５０，１６０，１７０は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース１５１，１６１，１７１にそれぞれ収容されている。主制御基板１５０を収容した基板ケース１５１の所定位置（後述のＲＡＭクリアスイッチが設けられた位置に対応する位置）には、操作部１５２が取り付けられている。操作部１５２は、例えば円柱形状を有しており、その天面は基板ケース１５１外部に配置されるとともに、その底面は基板ケース１５１内部に配置される。また、操作部１５２は、基板ケース１５１に対して進退自在に構成される。
【００３５】
例えば、従業員が操作部１５２の天面を押下すると、操作部１５２が基板ケース１５１内部に向けて押し込まれ、操作部１５２の底面が主制御基板１５０の表面に設けられたＲＡＭクリアスイッチ（不図示）に当接し、これによってＲＡＭクリアスイッチが押下される。従業員は、例えば、操作部１５２を押下しながら（ＲＡＭクリアスイッチを押下しながら）遊技機１００の電源スイッチ（不図示）をＯＮとすることで、遊技機１００にＲＡＭクリアを行わせることができる。
【００３６】
＜情報表示部の詳細＞
次に、情報表示部１１２について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
【００３７】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄表示部２０１ｂとを備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第１特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、図２に示すように８つのランプ（例えばＬＥＤランプ）を備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００３８】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の変動表示は、図２において左から右へ流れるように第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａのランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００３９】
例えば、遊技機１００において、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、１６ラウンド通常大当たり（以下「１６Ｒ通常大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、２ラウンド潜確大当たり（以下「２Ｒ潜確大当たり」という）、小当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。
【００４０】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合、８つのランプのうち左から１つ目、３つ目、６つ目、および７つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄α」という。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりの場合、８つのランプのうち左から２つ目、３つ目、６つ目、および８つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄β」という。
【００４１】
また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりの場合、８つのランプのうち左から１つ目、４つ目、５つ目、および７つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄γ」という。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合、８つのランプのうち左から２つ目、５つ目、６つ目、および８つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄δ」という。
【００４２】
また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が小当たりの場合、８つのランプのうち左から２つ目、４つ目、６つ目、および８つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「小当たり図柄ε」という。例えば、小当たり図柄εは、２Ｒ潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。このため、遊技機１００は、小当たり図柄εで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ（すなわち２Ｒ潜確大当たり）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００４３】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示する。例えば、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様、図２に示すように８つのランプを備えている。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００４４】
例えば、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、８Ｒ通常大当たりと、２Ｒ潜確大当たり、小当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。このため、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を、大当たり図柄α〜δ、小当たり図柄ε、およびハズレ図柄のいずれかで停止表示する。
【００４５】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部２０２は、図２に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００４６】
例えば、普通図柄表示部２０２による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部２０２の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部２０２による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２のランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００４７】
例えば、遊技機１００の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合、３つのランプのうちの「○」のランプを点灯させる。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合、３つのランプのうちの「△」のランプを点灯させる。そして、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果がハズレの場合、３つのランプのうちの「×」のランプを点灯させる。
【００４８】
保留数表示部２０３は、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得する。遊技機１００は、第１始動口１０５と第２始動口１０６とのそれぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（保留）しておくことができる。
【００４９】
第１保留数表示部２０３ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）を表示する。また、第２保留数表示部２０３ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第１保留数と第２保留数とを合わせたものを指すものとする。
【００５０】
また、保留数表示部２０３は、普通図柄保留数表示部２０３ｃを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いる普通図柄判定情報を取得する。遊技機１００は、普通図柄判定情報を４つまで記憶（保留）しておくことができる。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を表示する。
【００５１】
例えば、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのランプを備えており、それぞれが第１保留数、第２保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
【００５２】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００には、１６ラウンドの大当たりと、８ラウンドの大当たりと、２ラウンドの大当たりが設けられている。
【００５３】
このため、ラウンド数表示部２０４は、図２に示すように「１６」、「８」、「２」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。ラウンド数表示部２０４は、１６ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「１６」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部２０４は、８ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「８」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部２０４は、２ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「２」のランプを点灯させる。
【００５４】
＜遊技機の基本動作＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者によって発射指示部材１１７が操作されることにより遊技領域１０３に向けて遊技球を発射し、発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すれば判定情報を取得する。詳細は後述するが、この判定情報には、大当たり判定に用いられる当落判定乱数および図柄判定乱数や、変動パターン判定に用いられる変動パターン判定乱数などが含まれる。その後、遊技機１００は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄を所定の変動時間で変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００５５】
また、遊技機１００は、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部１０４では３列の演出図柄を変動表示し、特別図柄の停止表示に伴って画像表示部１０４では３列の演出図柄を停止表示する。例えば、本実施の形態では、３列の演出図柄のうち、左演出図柄および右演出図柄は停止表示された際に「１」から「９」までのいずれかの数字を表す。また、３列の演出図柄のうち、中演出図柄は停止表示された際に「１」から「９」までの数字に加えて、「チャンス」を表すこともできる。
【００５６】
例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合、遊技機１００は３列の演出図柄を奇数のゾロ目（例えば「１・１・１」）で停止表示する。また、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりであった場合、遊技機１００は３列の演出図柄を偶数のゾロ目（例えば「２・２・２」）で停止表示する。遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合にはいずれも偶数のゾロ目で停止表示することにより、偶数のゾロ目で停止表示させた際に、「より多くの賞球の獲得できる１６Ｒ通常大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００５７】
また、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりや小当たりであった場合、遊技機１００は演出図柄をチャンス目で停止表示する。ここで、チャンス目は、３列の演出図柄のうち、中演出図柄が「チャンス」を表す出目である。遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たりや小当たりの場合にはいずれもチャンス目で停止表示することにより、チャンス目で停止表示した際に、「２Ｒ潜確大当たり（すなわち高確率遊技状態となる）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００５８】
なお、厳密に言えば、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合に停止表示されるチャンス目と、大当たり判定結果が小当たりの場合に停止表示されるチャンス目とは異なるものである。具体的に説明すると、遊技機１００は演出図柄に加えて、いわゆる「第４図柄」と呼ばれる図柄も画像表示部１０４に表示している。第４図柄は、例えば演出図柄に比べて遙かに小さな表示サイズで、且つ、目立ちにくい位置に表示されるため、遊技者にとって認識困難なものとなっている。
【００５９】
遊技機１００は、演出図柄と同様に、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部１０４では第４図柄を変動表示し、特別図柄の停止表示に伴って画像表示部１０４では第４図柄を停止表示する。そして、遊技機１００は、停止表示した３列の演出図柄および第４図柄の組み合わせによって、大当たり判定結果を遊技者に示唆する。
【００６０】
遊技機１００は、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合も小当たりの場合も、３列の演出図柄についてはチャンス目で停止表示する。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合と小当たりの場合とで、第４図柄については停止表示した際の態様を異ならせる。しかし、遊技者からすれば、第４図柄は認識困難なものであるので、チャンス目が停止表示された際に、このチャンス目が２Ｒ潜確大当たりにより停止表示されたのか、小当たりにより停止表示されたのかを識別することは困難である。
【００６１】
また、大当たり判定結果がハズレであった場合、遊技機１００は演出図柄をハズレ目で停止表示する。ハズレ目には、いわゆる「バラケ目」と、いわゆる「リーチハズレ目」とがある。ここで、バラケ目は、３列の演出図柄がそれぞれ異なる数字を表す出目である。また、ここで、リーチハズレ目は、３列の演出図柄のうち、左演出図柄と右演出図柄とが同じ数字で、中演出図柄が他の数字を表す出目である。例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行わなかった場合、バラケ目で停止表示する。一方、遊技機１００は大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行った場合、リーチハズレ目で停止表示する。
【００６２】
＜遊技機による大当たり遊技および小当たり遊技＞
次に、遊技機１００が行う大当たり遊技および小当たり遊技について説明する。遊技機１００は、大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定した場合、大当たり図柄αの停止表示につづいて１６Ｒ確変大当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たり遊技の場合、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放する。
【００６３】
また、遊技機１００は、大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定した場合、大当たり図柄βの停止表示につづいて１６Ｒ通常大当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たり遊技の場合、１６Ｒ確変大当たり遊技と同様に、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放する。
【００６４】
また、遊技機１００は、大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定した場合、大当たり図柄γの停止表示につづいて８Ｒ通常大当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、８Ｒ通常大当たり遊技の場合、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放する。
【００６５】
また、遊技機１００は、大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定した場合、大当たり図柄δの停止表示につづいて２Ｒ潜確大当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たり遊技の場合、１ラウンド目から２ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を０．１８秒間の開放時間で１回開放する。
【００６６】
また、遊技機１００は、大当たり判定で小当たりと判定した場合、小当たり図柄εの停止表示につづいて小当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、小当たり遊技の場合、２Ｒ潜確大当たり遊技と見た目上同じ開放態様で大入賞口１０９が開放されるように、大入賞口１０９を０．１８秒間の開放時間で２回連続して開放する。このため、遊技者は、大入賞口１０９の開放態様から、２Ｒ潜確大当たり遊技なのか小当たり遊技なのかを識別することは困難である。
【００６７】
＜遊技機が行う遊技状態制御＞
次に、遊技機１００が行う遊技状態制御について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の遊技状態制御を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１００は、ＲＡＭクリアを行うと、第１通常遊技状態で起動する。第１通常遊技状態であるとき、遊技機１００は、大当たりの判定確率を低確率（本実施の形態では１／２５０の確率とする）にした大当たり判定を行うとともに、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる所定の制御を行わない。なお、以下、大当たりの判定確率を低確率にした大当たり判定を行う状態を「低確率遊技状態」といい、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる所定の制御を行わない状態を「非補助遊技状態」という。
【００６８】
さらに、第１通常遊技状態であるとき、遊技機１００は通常演出モードで演出するとともに、特定演出を高確率で行う。例えば、遊技機１００は、通常演出モードで演出することにより、通常演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させ、通常演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させる。
【００６９】
また、例えば、第１通常遊技状態であるとき、遊技機１００は、特定演出として大当たり期待度の高い高期待度演出を高確率で行う。より具体的には、例えば、この高期待度演出には、ＳＰＳＰリーチ演出、ミニキャラ群予告演出、あるいは高期待度保留表示演出などを挙げることができる。これらの演出については、図５−１〜図５−３などを用いて後述する。
【００７０】
遊技機１００は、第１通常遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３０１の矢印参照）。また、遊技機１００は、第１通常遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３０１の矢印参照）。
【００７１】
時短遊技状態であるとき、遊技機１００は、低確率遊技状態となるとともに、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる所定の制御を行う。例えば、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる所定の制御は、普通図柄判定における普通図柄当たりの判定確率を高める、普通図柄当たりと判定した際の普通電動役物１０７の開放時間を延長する、あるいは普通図柄の変動時間を短縮するなどの制御で、いわゆる「電チューサポート」と称される制御である。なお、以下、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる所定の制御を行う状態を「補助遊技状態」という。さらに、時短遊技状態であるとき、遊技機１００は時短演出モードで演出する。例えば、遊技機１００は、時短演出モードで演出することにより、時短演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させ、時短演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させる。
【００７２】
一方、遊技機１００は、第１通常遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、確変遊技状態となる（図３中符号３０２の矢印参照）。確変遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりの判定確率を高確率（本実施の形態では７／２５０の確率とする）にした大当たり判定を行うとともに、補助遊技状態となる。さらに、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は確変演出モードで演出する。例えば、遊技機１００は、確変演出モードで演出することにより、確変演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させ、確変演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させる。
【００７３】
また、一方、遊技機１００は、第１通常遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、潜伏遊技状態となる（図３中符号３０３の矢印参照）。潜伏遊技状態であるとき、遊技機１００は、高確率遊技状態となるとともに、非補助遊技状態となる。さらに、潜伏遊技状態であるとき、遊技機１００は潜伏演出モードで演出する。例えば、遊技機１００は、潜伏演出モードで演出することにより、潜伏演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させ、潜伏演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させる。
【００７４】
さらに、一方、遊技機１００は、第１通常遊技状態での大当たり判定で小当たりと判定したことにより小当たり遊技を行った場合、この小当たり遊技後、ガセ潜伏遊技状態となる（図３中符号３０４の矢印参照）。ガセ潜伏遊技状態であるとき、遊技機１００は、低確率遊技状態となるとともに、非補助遊技状態となる。さらに、ガセ潜伏遊技状態であるとき、遊技機１００はガセ潜伏演出モードで演出する。例えば、遊技機１００は、ガセ潜伏演出モードで演出することにより、潜伏演出モードで演出した際と同様に、潜伏演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させ、潜伏演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させる。
【００７５】
したがって、遊技者からすれば、潜伏演出モード用の背景画像が表示されていたり、潜伏演出モード用のＢＧＭが出力されていたりしても、これらから、潜伏演出モードで演出されているのか（すなわち潜伏遊技状態であるか）、ガセ潜伏演出モードで演出されているのか（すなわちガセ潜伏遊技状態であるか）を識別することは困難である。
【００７６】
また、遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、再度、時短遊技状態となる（図３中符号３０５の矢印参照）。また、遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後、再度、時短遊技状態となる（図３中符号３０５の矢印参照）。時短遊技状態は時限的な遊技状態（例えば後述のように１００回の大当たり判定で終了する遊技状態）であるが、遊技機１００は、時短遊技状態から１６Ｒ通常大当たり遊技や８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合には、再度、新たな時短遊技状態を開始する。
【００７７】
一方、遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、確変遊技状態となる（図３中符号３０６の矢印参照）。また、遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後、確変遊技状態となる（図３中符号３０６の矢印参照）。
【００７８】
また、一方、遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で小当たりと判定したことにより小当たり遊技を行った場合、この小当たり遊技後も、この小当たり遊技前の時短遊技状態を維持する（図３中符号３０７の矢印参照）。この場合は、時短遊技状態から１６Ｒ通常大当たり遊技や８Ｒ通常大当たり遊技が行われた場合とは異なり、新たな時短遊技状態が開始されず、小当たり遊技前の時短遊技状態がそのまま維持される。また、遊技機１００は、時短遊技状態において、大当たり判定を所定回数（本実施の形態では１００回とする）行っても大当たりとならなかった場合には、時短遊技状態を終了して、第２通常遊技状態へ移行する（図３中符号３０８の矢印参照）。
【００７９】
第２通常遊技状態であるとき、遊技機１００は、低確率遊技状態となるとともに、非補助遊技状態となる。さらに、第１通常遊技状態であるとき、遊技機１００は通常演出モードで演出するとともに、特定演出を低確率で行う。すなわち、第２通常遊技状態は、特定演出が行われる確率が低確率である点を除いて、低確率遊技状態、非補助遊技状態、および通常演出モードでの演出が行われる点では第１通常遊技状態と共通する。したがって、遊技者からすれば、第１通常遊技状態であるのか第２通常遊技状態であるのかをはっきりと識別することは困難である。
【００８０】
また、遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３０９の矢印参照）。また、遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３０９の矢印参照）。
【００８１】
一方、遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、再度、確変遊技状態となる（図３中符号３１０の矢印参照）。また、遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後、確変遊技状態となる（図３中符号３１０の矢印参照）。
【００８２】
また、一方、遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定で小当たりと判定したことにより小当たり遊技を行った場合、この小当たり遊技後も、この小当たり遊技前の確変遊技状態を維持する（図３中符号３１１の矢印参照）。本実施の形態では、遊技機１００をいわゆる「ループ機」としている。このため、遊技機１００は、確変遊技状態となると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで維持する。
【００８３】
なお、これに限らず、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ機」としてもよい。遊技機１００をＳＴ機とした場合には、遊技機１００は時短遊技状態と同様に、確変遊技状態において、大当たり判定を所定回数（例えば１００回）行っても大当たりとならなかった場合には、確変遊技状態を終了して、第２通常遊技状態へ移行するようにする。
【００８４】
また、遊技機１００は、潜伏遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３１２の矢印参照）。また、遊技機１００は、潜伏遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３１２の矢印参照）。
【００８５】
一方、遊技機１００は、潜伏遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、確変遊技状態となる（図３中符号３１３の矢印参照）。また、遊技機１００は、潜伏遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後、確変遊技状態となる（図３中符号３１３の矢印参照）。
【００８６】
また、一方、遊技機１００は、潜伏遊技状態での大当たり判定で小当たりと判定したことにより小当たり遊技を行った場合、この小当たり遊技後も、この小当たり遊技前の潜伏遊技状態を維持する（図３中符号３１４の矢印参照）。前述のように、本実施の形態では、遊技機１００をループ機としたため、遊技機１００は、潜伏遊技状態となると、この潜伏遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで維持する。また、遊技機１００をＳＴ機とした場合には、遊技機１００は時短遊技状態と同様に、潜伏遊技状態において、大当たり判定を所定回数（例えば１００回）行っても大当たりとならなかった場合には、潜伏遊技状態を終了して、第２通常遊技状態へ移行するようにする。
【００８７】
また、遊技機１００は、ガセ潜伏遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３１５の矢印参照）。また、遊技機１００は、ガセ潜伏遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３１５の矢印参照）。
【００８８】
一方、遊技機１００は、ガセ潜伏遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、確変遊技状態となる（図３中符号３１６の矢印参照）。また、遊技機１００は、ガセ潜伏遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、潜伏遊技状態となる（図３中符号３１７の矢印参照）。
【００８９】
また、一方、遊技機１００は、ガセ潜伏遊技状態での大当たり判定で小当たりと判定したことにより小当たり遊技を行った場合、この小当たり遊技後も、この小当たり遊技前のガセ潜伏遊技状態を維持する（図３中符号３１８の矢印参照）。さらに、一方、遊技機１００は、ガセ潜伏遊技状態において、大当たり判定を所定回数（本実施の形態では１００回とする）行っても大当たりとならなかった場合には、ガセ潜伏遊技状態を終了して、第２通常遊技状態へ移行する（図３中符号３１９の矢印参照）。
【００９０】
また、遊技機１００は、第２通常遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３２０の矢印参照）。また、遊技機１００は、第２通常遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後、時短遊技状態となる（図３中符号３２０の矢印参照）。
【００９１】
一方、遊技機１００は、第２通常遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、確変遊技状態となる（図３中符号３２１の矢印参照）。また、遊技機１００は、第２通常遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後、潜伏遊技状態となる（図３中符号３２２の矢印参照）。また、一方、遊技機１００は、第２通常遊技状態での大当たり判定で小当たりと判定したことにより小当たり遊技を行った場合、この小当たり遊技後、ガセ潜伏遊技状態となる（図３中符号３２３の矢印参照）。
【００９２】
このように、遊技機１００は、ＲＡＭクリア後、大当たり遊技または小当たり遊技を行うまで第１通常遊技状態となり、特定演出の出現率を高確率とする。そして、遊技機１００は、第１通常遊技状態から大当たり遊技または小当たり遊技を行うと、第１通常遊技状態を終了し、その後、通常遊技状態になる場合（例えば時短遊技状態後）には第２通常遊技状態となり、特定演出の出現率を低確率とする。
【００９３】
＜特定演出の出現率＞
次に、特定演出の出現率の一例について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機がそれぞれの遊技状態であるときに特定演出を行う確率の一例を示す説明図である。図４には、特定演出を大当たり判定結果がハズレの場合のＳＰＳＰリーチ演出とし、遊技機１００が第１通常遊技状態および第２通常遊技状態のそれぞれでこの演出を行う確率の一例を示した。
【００９４】
図４に示すように、遊技機１００は、第１通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレであった場合、このハズレを示す特別図柄の変動表示中に、５／１００の確率でＳＰＳＰリーチ演出を行う。一方、図４に示すように、遊技機１００は、第２通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレであった場合、このハズレを示す特別図柄の変動表示中に、２／１００の確率でＳＰＳＰリーチ演出を行う。このように、遊技機１００は、第１通常遊技状態であるときには第２通常遊技状態であるときよりも、大当たり判定結果がハズレの場合にＳＰＳＰリーチ演出を行う確率を高める。
【００９５】
なお、ここでは、大当たり判定結果がハズレの場合にＳＰＳＰリーチ演出を行う確率について説明したが、大当たり判定結果が大当たりの場合にＳＰＳＰリーチ演出を行う確率は第１通常遊技状態および第２通常遊技状態で同じであってもよい。これは、ＳＰＳＰリーチ演出が高期待度演出であるため、大当たり判定結果が大当たりの場合には第２通常遊技状態であっても高確率で行われるようになっているためである。
【００９６】
勿論、大当たり判定結果がハズレの場合にＳＰＳＰリーチ演出を行う確率と同様に、大当たり判定結果が大当たりの場合にＳＰＳＰリーチ演出を行う確率も、第１通常遊技状態の方が第２通常遊技状態よりも高くなるようにしてもよい。第１通常遊技状態では大当たり判定結果が大当たりの場合にＳＰＳＰリーチ演出を行う確率も高めるようにすれば、第１通常遊技状態においてＳＰＳＰリーチ演出の出現率を高めつつも、ＳＰＳＰリーチ演出の信頼度が低下してしまうことを抑止することができる。より具体的には、例えば、この場合、第１通常遊技状態におけるＳＰＳＰリーチ演出の信頼度と、第２通常遊技状態におけるＳＰＳＰリーチ演出の信頼度とが同程度になるように、大当たり判定結果がハズレの場合にＳＰＳＰリーチ演出を行う確率を高めた分、大当たり判定結果が大当たりの場合にＳＰＳＰリーチ演出を行う確率も高める。このようにすれば、第１通常遊技状態では、ＳＰＳＰリーチ演出の出現率を高めつつも、ＳＰＳＰリーチ演出の信頼度を維持することができ、第１通常遊技状態においてＳＰＳＰリーチ演出を行った際に、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。
【００９７】
＜遊技機が行う演出の一例＞
次に、遊技機１００が行う演出の一例について説明する。図５−１は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。図５−１には、リーチ演出について記した。リーチ演出は、大当たり判定結果に基づいて行われ、大当たりとなる可能性があることを示唆する演出である。遊技機１００では、この可能性が低いことを示唆する（すなわち低期待度の）ノーマルリーチ演出と、この可能性が中程度であることを示唆する（すなわち中期待度の）ＳＰリーチ演出と、この可能性が高いことを示唆する（すなわち高期待度の）ＳＰＳＰリーチ演出とがある。
【００９８】
ノーマルリーチ演出の場合、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始し、その後、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が同一数字を表すように仮停止表示して、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態（図示の例では左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が「１」を表したリーチ状態）とする。なお、仮停止表示の際、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３は、画像表示部１０４の表示画面において上下または左右に微少量揺動するように表示される。また、遊技機１００は、リーチ状態とした際、例えば画像表示部１０４に「リーチ！」と表示させる。その後、遊技機１００は、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する（図示の例では「１・２・１」のリーチハズレ目）。
【００９９】
ＳＰリーチ演出の場合、遊技機１００は、ノーマルリーチ演出と同様、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態として画像表示部１０４に「リーチ！」と表示させた後、さらに、ＳＰリーチ演出用の動画の再生を行う。図示の例では、アニメムービーＭｖ１をＳＰリーチ演出用の動画として再生させている。このように、ＳＰリーチ演出は、アニメムービーＭｖ１の再生が行われるので、アニメムービーＭｖ１の再生が行われないノーマルリーチ演出よりも、演出時間が長くなる。この演出時間を確保するため、遊技機１００は、ノーマルリーチ演出を行う場合よりも長い変動時間で特別図柄の図柄変動を行う場合に、ＳＰリーチ演出を行う（図８−２など参照）。
【０１００】
なお、ＳＰリーチ演出の際、遊技機１００は、ＳＰリーチ演出用の動画の再生に合わせ、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小表示した上で、その表示位置を表示画面の隅（図示の例では右上隅）に移動させる。このようにすることで、遊技機１００は、アニメムービーＭｖ１のうち、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３に遮蔽される部分を小さくすることができ、アニメムービーＭｖ１の視認性を高め、遊技者にアニメムービーＭｖ１を楽しませることができる。そして、アニメムービーＭｖ１の再生完了後、遊技機１００は、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する（図示の例では「１・２・１」のリーチハズレ目）。
【０１０１】
ＳＰＳＰリーチ演出の場合、遊技機１００は、ＳＰリーチ演出と同様、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態としてアニメムービーＭｖ１を表示させ、アニメムービーＭｖ１の再生完了後、さらに、ＳＰＳＰリーチ演出用の動画の再生を行う。図示の例では、実写ムービーＭｖ２をＳＰＳＰリーチ演出用の動画として再生させている。このように、ＳＰＳＰリーチ演出は、アニメムービーＭｖ１に加えて実写ムービーＭｖ２の再生も行われるので、実写ムービーＭｖ２の再生が行われないＳＰリーチ演出よりも、演出時間が長くなる。この演出時間を確保するため、遊技機１００は、ＳＰリーチ演出を行う場合よりも長い変動時間で特別図柄の図柄変動を行う場合に、ＳＰＳＰリーチ演出を行う（図８−２など参照）。
【０１０２】
また、ＳＰＳＰリーチ演出の際にも、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小表示した上で、その表示位置を表示画面の隅（図示の例では右上隅）に移動させることにより、実写ムービーＭｖ２の視認性を高める。そして、実写ムービーＭｖ２の再生完了後、遊技機１００は、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する（図示の例では「１・２・１」のリーチハズレ目）。
【０１０３】
このように、遊技機１００は、ＳＰリーチ演出の場合にはノーマルリーチ演出と同様に演出した後でアニメムービーＭｖ１の再生を行い、ＳＰＳＰリーチ演出の場合にはＳＰリーチ演出と同様に演出した後で実写ムービーＭｖ２の再生を行う。このため、遊技機１００は、ノーマルリーチ演出を行った場合に「ＳＰリーチ演出に発展するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができ、ＳＰリーチ演出を行った場合に「ＳＰＳＰリーチ演出に発展するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【０１０４】
さらに、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ演出の場合にはアニメムービーＭｖ１も実写ムービーＭｖ２も再生するので、ＳＰＳＰリーチ演出を、アニメムービーＭｖ１も実写ムービーＭｖ２も再生しないノーマルリーチ演出や、アニメムービーＭｖ１を再生するものの実写ムービーＭｖ２を再生しないＳＰリーチ演出よりも興趣に富んだ演出とすることができる。
【０１０５】
さらに、遊技機１００のような遊技機では、慣習的に行われる演出が多い程、大当たりとなる可能性が高くなるようになっている。このため、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ演出の場合にはノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出よりも多数の演出を行うことで、遊技機１００の演出についてあまり知らない遊技者に対しても、「演出がいっぱい行われているから期待度が高い（アツい）のかな」といった期待感を与えることができる。
【０１０６】
図５−２は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。図５−２には、予告演出の一例について示した。予告演出は、大当たり判定結果に基づいて行われ、大当たりとなる可能性があることを示唆する演出であるが、前述のリーチ演出とは異なる演出であり、例えばリーチ演出とは異なるタイミングで行われたり、異なる演出内容で行われたりする。遊技機１００では、この可能性が低いことを示唆する（すなわち低期待度の）予告演出なしと、この可能性が中程度であることを示唆する（すなわち中期待度の）ミニキャラ単独予告演出と、この可能性が高いことを示唆する（すなわち高期待度の）ミニキャラ群予告演出とがある。
【０１０７】
予告演出なしの場合、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始後の所定のタイミング（例えば変動表示開始直後）で、予告演出にかかるキャラクタＣｈを画像表示部１０４に表示させない。ミニキャラ単独予告演出の場合、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始後の所定のタイミング（例えば変動表示開始直後）で、予告演出にかかるキャラクタＣｈを一つ、画像表示部１０４に表示させる。ミニキャラ群予告演出の場合、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始後の所定のタイミング（例えば変動表示開始直後）で、予告演出にかかるキャラクタＣｈを多数、画像表示部１０４に表示させる。
【０１０８】
このように、予告演出においてはキャラクタＣｈの数が大当たりとなる可能性に比例するようになっており、具体的には、キャラクタＣｈの数が多い予告演出程、大当たりとなる可能性が高いことを示唆するようになっている。したがって、遊技機１００は、このような予告演出を行うことにより、遊技者にとって直感的にわかり易い形で大当たりとなる可能性の高低を示唆することができる。
【０１０９】
図５−３は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。図５−３には、保留表示演出の一例について示した。遊技機１００は、画像表示部１０４に保留数を示唆する保留表示（例えば保留数と同数の保留アイコン）を表示させる。保留表示演出はこの保留表示を用いた演出であり、事前判定結果に基づいて行われる。すなわち、保留表示演出は、以降の図柄変動（以降に行われる大当たり判定）により大当たりとなる可能性があることを示唆する演出となっている。遊技機１００では、この可能性が低いことを示唆する（すなわち低期待度の）保留表示演出なしと、この可能性が中程度であることを示唆する（すなわち中期待度の）中期待度保留表示演出と、この可能性が高いことを示唆する（すなわち高期待度の）高期待度保留表示演出とがある。
【０１１０】
例えば、図５−３に示すように、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞して新たな判定情報を取得すると（すなわち保留数が増加すると）、この判定情報に対応する保留アイコンＩを画像表示部１０４に新たに表示させる。
【０１１１】
保留表示演出なしの場合、この保留アイコンＩを通常表示態様（例えば白色の円画像）で表示させる。中期待度保留表示演出の場合、この保留アイコンＩを通常表示態様よりも目立ち易い中期待度表示態様（例えば黄色の円画像）で表示させる。高期待度保留表示演出の場合、この保留アイコンＩを中期待度表示態様よりも目立ち易い高期待度表示態様（例えば赤色の円画像）で表示させる。
【０１１２】
このように、保留表示演出においては保留アイコンＩの目立ち易さが大当たりとなる可能性に比例するようになっており、具体的には、保留アイコンＩの表示色が目立つものである程、大当たりとなる可能性が高いことを示唆するようになっている。したがって、遊技機１００は、このような保留表示演出を行うことにより、遊技者にとって直感的にわかり易い形で大当たりとなる可能性の高低を示唆することができる。
【０１１３】
＜遊技機の機能的構成＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、設定部６１０と、演出実行部６２０とを含む構成である。
【０１１４】
設定部６１０は、特定演出の行われる確率が他のモードよりも高く定められた特殊モードを含む複数のモードを設定可能であり、遊技機１００においてＲＡＭクリアが行われると、当該ＲＡＭクリア後の所定期間だけ特殊モードを設定する。例えば、図３などで説明したように、遊技機１００では、第１通常遊技状態および第２通常遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられている。設定部６１０は、ＲＡＭクリア後の所定期間だけ第１通常遊技状態を設定する。前述のように、第１通常遊技状態では、第２通常遊技状態よりも、特定演出の出現率が高くなるように定められている。
【０１１５】
演出実行部６２０は、設定部６１０により設定された確率で特定演出を行う。例えば、図４などで説明したように、遊技機１００では、大当たり判定結果がハズレの場合にＳＰＳＰリーチ演出が行われる確率は、第１通常遊技状態では５／１００、第２通常遊技状態では２／１００と定められている。したがって、演出実行部６２０は、この確率にしたがって、大当たり判定結果がハズレの場合、第１通常遊技状態では５／１００の確率でＳＰＳＰリーチ演出を行い、第２通常遊技状態では２／１００の確率でＳＰＳＰリーチ演出を行う。
【０１１６】
また、遊技機１００は、判定部６３０をさらに備えていてもよい。ここで、判定部６３０は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。前述のように、本実施の形態では、始動条件を第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり判定とした。このため、判定部６３０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより、大当たり判定を行う。
【０１１７】
この場合、演出実行部６２０は、判定部６３０により大当たりと判定された場合には、ハズレと判定された場合よりも、特定演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出）を高確率で行う。これにより、特定演出を高期待度演出とすることが可能であり、特定演出を行った場合に、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができるようになる。
【０１１８】
また、遊技機１００は、変動態様判定部６４０をさらに備えていてもよい。変動態様判定部６４０は、判定部６３０によって判定が行われると、当該判定の判定結果を示す際の図柄の変動態様を所定の変動態様群を用いて判定する。前述のように、本実施の形態では、判定部６３０は大当たり判定を行う。この場合、変動態様判定部６４０は、特別図柄の変動パターンを、変動パターン判定テーブルを用いた変動パターン判定を行うことにより判定する。
【０１１９】
例えば、後述するように、遊技機１００では、遊技状態毎に異なる変動パターン判定テーブルが設けられている。変動態様判定部６４０は、設定部６１０により設定された遊技状態に応じた変動パターン判定テーブルを用いて変動パターン判定を行う。そして、第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−２参照）が用いられた場合の変動パターン判定では、第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−３参照）が用いられた場合の変動パターン判定よりも、変動パターンＨｐ５（大当たり判定結果がハズレの場合にＳＰＳＰリーチ演出を行わせる変動パターン）が変動パターン判定結果として導出され易くなっている。
【０１２０】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【０１２１】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１２２】
ＣＰＵ７１１は、主制御部７０１全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７１３は、ＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部７０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【０１２３】
例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとから信号が入力される。第１始動口ＳＷ７１４ａは、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。第２始動口ＳＷ７１４ｂは、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。
【０１２４】
さらに、例えば、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とから信号が入力される。ゲートＳＷ７１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。大入賞口ＳＷ７１６は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。普通入賞口ＳＷ７１７は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１２５】
主制御部７０１は、上記各種ＳＷ７１４〜７１７から入力された検出信号に基づいて、判定情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
【０１２６】
また、主制御部７０１は、普通電動役物ソレノイド７１８や大入賞口ソレノイド７１９などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド７１８は、主制御部７０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド７１９は、主制御部７０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。
【０１２７】
さらに、主制御部７０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。情報表示部１１２は、主制御部７０１から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
【０１２８】
また、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部７０１は、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部７０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１２９】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は、賞球制御部７０２全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７２３は、ＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部７０２には、各種ＳＷから信号が入力される。
【０１３０】
例えば、賞球制御部７０２には、定位置検出ＳＷ７２４と、払出球検出ＳＷ７２５とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ７２４は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。払出球検出ＳＷ７２５は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部７０２に入力する。
【０１３１】
さらに、例えば、賞球制御部７０２には、球有り検出ＳＷ７２６と、満タン検出ＳＷ７２７とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ７２６は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。満タン検出ＳＷ７２７は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１３２】
また、賞球制御部７０２には、主制御部７０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から入力された情報および上記各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１３３】
また、賞球制御部７０２は、発射部７２８や払出部７２９に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部７０２は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１３４】
賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部７０２は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１３５】
＜主制御部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。図８−１には、当落判定テーブル（図８−１（Ａ））、大当たり図柄判定テーブル（図８−１（Ｂ））、および小当たり図柄判定テーブル（図８−１（Ｃ））を記した。
【０１３６】
＜当落判定テーブル＞
当落判定テーブルは、大当たりか小当たりかハズレかが判定される当落判定に用いられる。例えば、この当落判定は大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１３７】
図８−１に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値と小当たり判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ａ）には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率も記している。
【０１３８】
当落判定に際し、主制御部７０１は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部７０１は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。
【０１３９】
そして、主制御部７０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、小当たり判定値と一致すれば小当たりと判定する。また、主制御部７０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値とも小当たり判定値とも一致しなければハズレと判定する。
【０１４０】
遊技機１００では、当落判定乱数が「０」から「２４９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」とし、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「１０、１１」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となり、小当たりと判定される判定確率は「２／２５０」となる。
【０１４１】
また、遊技機１００では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」から「６」までの整数とし、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「１０」とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となり、小当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。
【０１４２】
＜大当たり図柄判定テーブル＞
図８−１（Ｂ）に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる大当たり図柄判定に用いられる。例えば、この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１４３】
図８−１（Ｂ）に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜大当たり図柄δのそれぞれに、第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値と、第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ｂ）には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
【０１４４】
大当たり図柄判定に際し、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
【０１４５】
遊技機１００では、図柄判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、大当たり図柄αの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「０」から「２９」までの整数とし、大当たり図柄βの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「３０」から「４９」までの整数とした。さらに、遊技機１００では、大当たり図柄γの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「５０」から「６９」までの整数とし、大当たり図柄δの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「７０」から「９９」までの整数とした。
【０１４６】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「３０／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１４７】
また、遊技機１００では、大当たり図柄αの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「０」から「５４」までの整数とし、大当たり図柄βの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「５５」から「７４」までの整数とした。さらに、遊技機１００では、大当たり図柄γの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「７５」から「９４」までの整数とし、大当たり図柄δの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「９５」から「９９」までの整数とした。
【０１４８】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「５５／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「５／１００」となる。
【０１４９】
＜小当たり図柄判定テーブル＞
図８−１（Ｃ）に示した小当たり図柄判定テーブルは、当落判定において小当たりと判定された場合に行われる小当たり図柄判定に用いられる。例えば、この小当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１５０】
図８−１（Ｃ）に示すように、小当たり図柄判定テーブルは、小当たり図柄εに、第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値と、第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ｃ）には、説明のため、小当たり図柄判定でのそれぞれの小当たり図柄の判定確率も記している。
【０１５１】
小当たり図柄判定に際し、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。一方、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数と一致する小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を小当たり図柄判定の判定結果とする。
【０１５２】
前述のように、遊技機１００では、図柄判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、小当たり図柄εの第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値を「０」から「９９」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「１００／１００」となる。同様に、遊技機１００では、小当たり図柄εの第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値を「０」から「９９」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率も「１００／１００」となる。
【０１５３】
なお、ここでは、小当たり図柄を小当たり図柄εの１種類としたが、これに限らない。大当たり図柄と同様に、小当たり図柄も複数種類設けて、それぞれの小当たり図柄毎に異なる小当たり図柄判定値を割り当てて、小当たり図柄判定においてそれぞれの小当たり図柄の判定確率が異なるようにしてもよい。さらに、それぞれの小当たり図柄に割り当てられた第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値および第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値を異ならせて、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合と、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合とで、小当たり図柄判定におけるそれぞれの小当たり図柄の判定確率が異なるようにしてもよい。
【０１５４】
＜変動パターン判定テーブル＞
図８−２〜図８−７は、変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）〜（その６）である。変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される変動パターン判定に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば特別図柄の変動時間を定めたものである。すなわち、主制御部７０１は、変動パターン判定結果として導出された変動パターンにより定められた変動時間だけ特別図柄を変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０１５５】
また、詳細は後述するが、遊技機１００では、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって演出パターン判定結果として導出すべき演出パターンが指定され、この演出パターンによって定められた演出が行われる。前述したように、遊技機１００では、第１通常遊技状態、第２通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態、およびガセ潜伏遊技状態が設けられている。そして、これらの遊技状態毎に演出の傾向（例えば演出モードや特定演出の出現率）を異ならせるため、これらの遊技状態毎に異なる変動パターン判定テーブルが設けられている。
【０１５６】
具体的には、図８−２の第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルは第１通常遊技状態での変動パターン判定に用いられる変動パターン判定テーブル、図８−３の第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブルは第２通常遊技状態での変動パターン判定に用いられる変動パターン判定テーブルである。
【０１５７】
また、図８−４の時短遊技状態・変動パターン判定テーブルは時短遊技状態での変動パターン判定に用いられる変動パターン判定テーブル、図８−５の確変遊技状態・変動パターン判定テーブルは確変遊技状態での変動パターン判定に用いられる変動パターン判定テーブルである。
【０１５８】
そして、図８−６の潜伏遊技状態・変動パターン判定テーブルは潜伏遊技状態での変動パターン判定に用いられる変動パターン判定テーブル、図８−７のガセ潜伏遊技状態・変動パターン判定テーブルはガセ潜伏遊技状態での変動パターン判定に用いられる変動パターン判定テーブルである。
【０１５９】
図８−２〜図８−７に示すように、それぞれの変動パターン判定テーブルは、大当たり判定結果、変動パターン判定乱数、および保留数Ｕなどによって規定される導出条件毎に、変動パターンが対応付けられて構成される。本実施の形態において、変動パターン判定乱数は「０」から「９９」までのいずれかの整数となるものとする。保留数Ｕは、第１保留数Ｕ１と第２保留数Ｕ２との和である。なお、図中、保留数Ｕを「−」で記載した箇所は保留数Ｕによる導出条件の規定がないことを表すものとする。
【０１６０】
例えば、第１通常遊技状態で行った大当たり判定の大当たり判定結果が「ハズレ」、判定対象の変動パターン判定乱数（この大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン判定乱数）が「１０」、この大当たり判定の際の保留数Ｕが「Ｕ＝１」であったとする。この場合、主制御部７０１は、変動パターン判定では、第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、変動パターンＨｐ１を変動パターン判定結果として導出する。
【０１６１】
ところで、第１通常遊技状態および第２通常遊技状態では、通常演出モードでの演出を行わせる。このため、第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルおよび第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブルには、通常演出モードでの演出を含む演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１１を指定するための変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１１が設けられている。
【０１６２】
第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルおよび第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブルは、それぞれに設けられた変動パターンは共通であるが、変動パターンＨｐ５などの特定の変動パターンの導出条件が異なっている。ここで、変動パターンＨｐ５はリーチハズレ目を停止表示させるＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターンＥｐ５を指定するものである。
【０１６３】
第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルでは、この変動パターンＨｐ５の導出条件が、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「９５〜９９」とされている（図８−２参照）。このため、第１通常遊技状態での変動パターン判定では、大当たり判定結果がハズレの場合に、５／１００の確率で変動パターンＨｐ５が変動パターン判定結果として導出される。すなわち、これは、第１通常遊技状態では、大当たり判定結果がハズレの場合に、５／１００の確率でリーチハズレ目を停止表示させるＳＰＳＰリーチ演出が行われることを意味する。
【０１６４】
一方、第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブルでは、この変動パターンＨｐ５の導出条件が、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「９８，９９」とされている（図８−３参照）。このため、第２通常遊技状態での変動パターン判定では、大当たり判定結果がハズレの場合に、２／１００の確率で変動パターンＨｐ５が変動パターン判定結果として導出される。すなわち、これは、図４などを用いて説明したように、第２通常遊技状態では、大当たり判定結果がハズレの場合に、２／１００の確率でリーチハズレ目を停止表示させるＳＰＳＰリーチ演出が行われることを意味する。
【０１６５】
また、時短遊技状態では、時短演出モードでの演出を行わせる。このため、時短遊技状態・変動パターン判定テーブルには、時短演出モードでの演出を含む演出パターンＥｐ１２〜Ｅｐ２２を指定するための変動パターンＨｐ１２〜Ｈｐ２２が設けられている。さらに、時短遊技状態・変動パターン判定テーブルでは、変動パターンＨｐ１６の導出条件が、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「９９」とされている。
【０１６６】
ここで、変動パターンＨｐ１６は、変動パターンＨｐ５と同様、リーチハズレ目を停止表示させるＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターンＥｐ１６を指定するものである。このため、時短遊技状態での変動パターン判定では、大当たり判定結果がハズレの場合に、１／１００の確率で変動パターンＨｐ１６が変動パターン判定結果として導出される。すなわち、これは、時短遊技状態では、大当たり判定結果がハズレの場合に、１／１００の確率でリーチハズレ目を停止表示させるＳＰＳＰリーチ演出が行われることを意味する。
【０１６７】
つまり、時短遊技状態では、第２通常遊技状態よりも、大当たり判定結果がハズレの場合にＳＰＳＰリーチ演出が行われる確率が低い。これは、時短遊技状態での遊技効率を高めるためである。前述のように、時短遊技状態では、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる。このため、時短遊技状態では、特別図柄の図柄変動を短時間で次々と終了させていかなければ、第２保留数Ｕ２がすぐに上限値（前述のように本実施の形態では「４」）に達してしまう。変動パターンＨｐ１６は、ＳＰＳＰリーチ演出の演出時間を確保する観点から、長めの変動時間を定めたものとなっている。このため、主制御部７０１は、変動パターンＨｐ１６を変動パターン判定結果として導出した場合には特別図柄の図柄変動を短時間で終了させることができない。
【０１６８】
そこで、時短遊技状態・変動パターン判定テーブルでは、変動パターンＨｐ１６の導出条件を変動パターン判定乱数「９９」とすることで、時短遊技状態ではハズレ時のＳＰＳＰリーチ演出の出現率を低くして、時短遊技状態での遊技効率を高めている。また、時短遊技状態・変動パターン判定テーブルでは、例えば変動パターンＨｐ１６に変動パターン判定乱数を割り当てず、時短遊技状態ではハズレ時のＳＰＳＰリーチ演出が行われないようにしてもよい。このようにした場合、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた時点で、大当たりが確定することになる。
【０１６９】
また、確変遊技状態では、確変演出モードでの演出を行わせる。このため、確変遊技状態・変動パターン判定テーブルには、確変演出モードでの演出を含む演出パターンＥｐ２３〜Ｅｐ３３を指定するための変動パターンＨｐ２３〜Ｈｐ３３が設けられている。さらに、確変遊技状態でも時短遊技状態と同様、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなるため、変動パターンＨｐ２７の導出条件を変動パターン判定乱数「９９」とすることで、確変遊技状態ではハズレ時のＳＰＳＰリーチ演出の出現率を低くして、確変遊技状態での遊技効率を高めている。
【０１７０】
また、潜伏遊技状態では、潜伏演出モードでの演出を行わせる。このため、潜伏遊技状態・変動パターン判定テーブルには、潜伏演出モードでの演出を含む演出パターンＥｐ３４〜Ｅｐ４４を指定するための変動パターンＨｐ３４〜Ｈｐ４４が設けられている。さらに、ガセ潜伏遊技状態では、ガセ潜伏演出モードでの演出を行わせる。このため、ガセ潜伏遊技状態・変動パターン判定テーブルには、ガセ潜伏演出モードでの演出を含む演出パターンＥｐ４５〜Ｅｐ５５を指定するための変動パターンＨｐ４５〜Ｈｐ５５が設けられている。
【０１７１】
なお、それぞれの変動パターン判定テーブルにおいて、大当たり判定結果「２Ｒ潜確大当たり」または「小当たり」を導出条件として有する変動パターン（例えば変動パターンＨｐ１０や変動パターンＨｐ１１など）は、潜伏煽り演出、確変演出モード移行演出、またはガセ確変演出モード移行演出を含む演出パターンを指定するものである。ここで、潜伏煽り演出は、潜伏演出モードやガセ潜伏演出モードとなることを示唆する演出である。また、確変演出モード移行演出は、確変演出モードとなることを示唆する演出である。ガセ確変演出モード移行演出は、確変演出モードとなることを一旦示唆するが、そこから反転して確変演出モードとならないことを示唆する演出である。
【０１７２】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１７３】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１７４】
ＣＰＵ７３１は、演出統括部７０３ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２には、演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７３３は、ＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。
【０１７５】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は、遊技機１００の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【０１７６】
なお、図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１７７】
また、演出統括部７０３ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者によって操作されたボタン（キー）に対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。これによって、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９の操作を受け付けることができる。なお、演出ボタン１１８や十字キー１１９から、演出統括部７０３ａのほか、ランプ制御部７０３ｃにも所定の制御信号（操作されたボタンに対応する制御信号）が入力されるように構成してもよい。
【０１７８】
また、演出統括部７０３ａは、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部７０３ａは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１７９】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１８０】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１８１】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１８２】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面に表示される。
【０１８３】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１８４】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１８５】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１８６】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１８７】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１８８】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８９】
＜演出統括部に記憶されたテーブルの一例＞
＜演出パターン判定テーブル＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。まず、演出パターン判定テーブルについて説明する。図１０−１は、演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される演出パターン判定に用いられる。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの特別図柄および演出図柄の変動表示中に行う演出の演出内容を定めたものである。例えば、演出パターンは、演出モード、リーチ演出の有無、およびリーチ演出の演出内容を定めたものである。
【０１９０】
図１０−１に示すように、演出パターン判定テーブルは、遊技機１００において設けられた変動パターン毎に、演出パターンが対応付けられて構成される。なお、図１０−１には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容も記している。例えば、演出パターン判定テーブルにおいて、演出内容「通常演出モードでの演出およびロングハズレ演出（図中、通常演出モード＋ロングハズレ演出）」を定めた演出パターンＥｐ１には、変動パターンＨｐ１が対応付けられている。
【０１９１】
前述のように、遊技機１００では、変動パターン判定結果として導出された変動パターンにより演出パターン判定結果として導出すべき演出パターンの指定が行われる。すなわち、演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報（例えば変動開始コマンド）に基づいて、演出パターン判定テーブルにおいて当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
【０１９２】
例えば、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ１を示したとする。この場合、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定では、演出パターン判定テーブルにおいて変動パターンＨｐ１に対応付けられた演出パターンＥｐ１と判定する。これにより、この場合、今回の大当たり判定結果を示すまでの特別図柄および演出図柄の変動表示中に、通常演出モードでの演出およびロングハズレ演出が行われる。
【０１９３】
前述のように、第１通常遊技状態では、第２通常遊技状態に比べて、変動パターンＨｐ５が変動パターン判定結果として導出され易くなっている。このため、第１通常遊技状態では、第２通常遊技状態に比べて、演出パターンＥｐ５が演出パターン判定結果として導出され易くなる。したがって、第１通常遊技状態では、第２通常遊技状態に比べて、演出パターンＥｐ５により定められたＳＰＳＰリーチ演出が行われ易くなる。
【０１９４】
＜予告演出パターン判定テーブル＞
次に、予告演出パターン判定テーブルについて説明する。図１０−２は、予告演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。予告演出パターン判定テーブルは、予告演出パターンが判定される演出パターン判定に用いられる。
【０１９５】
図１０−２に示すように、予告演出パターン判定テーブルでは、大当たり判定結果、演出パターン、および予告演出判定乱数などによって規定される導出条件毎に、予告演出パターンが対応付けられて構成される。例えば、予告演出パターンには、予告演出なしを定めた予告演出パターンＹｐ１、ミニキャラ単独予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ２、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ３などがある。
【０１９６】
また、ここで、演出パターン「ショートハズレ演出系」は、図８−２〜図８−７において演出内容にショートハズレ演出またはミドルハズレ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ２）である。演出パターン「ロングハズレ演出系」は、図８−２〜図８−７において演出内容にロングハズレ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ１）である。演出パターン「ノーマルリーチ演出系」は、図８−２〜図８−７において演出内容にノーマルリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ３、Ｅｐ６）である。
【０１９７】
また、演出パターン「ＳＰリーチ演出系」は、図８−２〜図８−７において演出内容にＳＰリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ４、Ｅｐ７）である。演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」は、図８−２〜図８−７において演出内容にＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ５、Ｅｐ８）である。演出パターン「潜伏煽り演出系」は、図８−２〜図８−７において演出内容に潜伏煽り演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ１０、Ｅｐ１１である。また、本実施の形態において、予告演出判定乱数は「０」から「９９」までのいずれかの整数となるものとする。
【０１９８】
演出統括部７０３ａは、予告演出パターン判定では、予告演出パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、いずれかの予告演出パターンを予告パターン判定結果として導出する。例えば、図１０−２に示すように、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」の場合には、予告演出判定乱数が「５０」から「９９」までのいずれかの整数であれば、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ３が予告演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、５０／１００の確率で、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ３が予告演出パターン判定結果として導出される。
【０１９９】
一方、図１０−２に示すように、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」以外の場合には、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」の場合よりも、予告演出判定乱数の割り当てが少ない。したがって、この場合、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」の場合よりも、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ３が予告演出パターン判定結果として導出される確率が低くなる。
【０２００】
前述のように、第１通常遊技状態では、他の遊技状態よりも、大当たり判定結果「ハズレ」の場合にＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターンを指定する変動パターンが変動パターン判定結果として導出される確率が高い。これに伴って、第１通常遊技状態では、他の遊技状態よりも、大当たり判定結果「ハズレ」の場合にミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ３が予告演出パターン判定結果として導出される確率が高くなる。これは、第２通常遊技状態では、他の遊技状態に比べて、大当たり判定結果がハズレの場合にミニキャラ群予告演出が高確率で行われることを意味する。
【０２０１】
また、図１０−２に示すように、演出パターン「ショートハズレ演出系」の場合には、予告演出パターンＹｐ１が必ず予告演出パターン判定結果として導出されるようになっている。すなわち、演出パターン「ショートハズレ演出系」で演出されるときには、短時間で終了する図柄変動が行われるため、予告演出を行うために十分な演出時間を確保することができない。このため、これらの演出パターンで演出されるときには、必ず、「予告演出なし」を定めた予告演出パターンＹｐ１が導出されるように、予告演出パターン判定テーブルで定められている。
【０２０２】
なお、図１０−２において、予告演出パターンＹｐ４はプレミア予告演出を定めたものである。プレミア予告演出は、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合のみ行われるようになっており、例えばプレミア予告演出用のキャラクタを画像表示部１０４に表示させることにより、１６Ｒ確変大当たり確定を報知する演出である。
【０２０３】
また、図１０−２において、予告演出パターンＹｐ５は弱・潜伏煽り予告演出を定めたものであり、予告演出パターンＹｐ６は強・潜伏煽り予告演出を定めたものである。これらの予告演出は、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりまたは小当たりの場合のみ行われるようになっており、２Ｒ潜確大当たりである可能性を示唆する演出である。例えば、大当たり判定結果が小当たりであれば予告演出パターンＹｐ５が予告演出パターン判定結果として導出され易く（すなわち弱・潜伏煽り予告演出が行われ易く）なっており、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりであれば予告演出パターンＹｐ６が予告演出パターン判定結果として導出され易く（すなわち強・潜伏煽り予告演出が行われ易く）なっている。
【０２０４】
＜画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例＞
＜保留表示演出パターン判定テーブル＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１１は、保留表示演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。前述のように、遊技機１００は、通常表示態様、中期待度表示態様、および高期待度表示態様で保留アイコンＩを表示可能であり、この保留アイコンＩの表示制御は、画像・音声制御部７０３ｂが行う。保留アイコンＩをいずれの表示態様で表示させるかを判定するため、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示演出パターン判定を行う。図１１に示した保留表示演出パターン判定テーブルは、この保留表示演出パターン判定に用いられる。
【０２０５】
図１１に示すように、保留表示演出パターン判定テーブルでは、事前判定結果（例えばここでは変動パターン）、および保留表示演出判定乱数などによって規定される導出条件毎に、保留表示演出パターンが対応付けられて構成される。保留表示演出パターンには、保留アイコンＩを通常表示態様で表示させること（すなわち保留表示演出なし）を定めた保留表示演出パターンＩｐ１、保留アイコンＩを中期待度表示態様で表示させる中期待度保留表示演出を定めた保留表示演出パターンＩｐ２、保留アイコンＩを高期待度表示態様で表示させる高期待度保留表示演出を定めた保留表示演出パターンＩｐ３がある。
【０２０６】
また、ここで、変動パターンには、演出パターン「ショートハズレ演出系」を指定する変動パターン「ショートハズレ演出系指定」、演出パターン「ロングハズレ演出系」を指定する変動パターン「ロングハズレ演出系指定」、演出パターン「ノーマルリーチ演出系」を指定する変動パターン「ノーマルリーチ演出系指定」、演出パターン「ＳＰリーチ演出系」を指定する変動パターン「ＳＰリーチ演出系指定」、および演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」を指定する変動パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系指定」がある。
【０２０７】
例えば、図８−２の第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルおよび図８−３の第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブルにおいて、変動パターン「ショートハズレ演出系指定」は変動パターンＨｐ２となる。また、変動パターン「ロングハズレ演出系指定」は変動パターンＨｐ１となり、変動パターン「ノーマルリーチ演出系指定」は変動パターンＨｐ３、Ｈｐ６となる。そして、変動パターン「ＳＰリーチ演出系指定」は変動パターンＨｐ４、Ｈｐ７となり、変動パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系指定」は変動パターンＨｐ５、Ｈｐ８となる。また、本実施の形態において、保留表示演出判定乱数は「０」から「９９」までのいずれかの整数となるものとする。
【０２０８】
画像・音声制御部７０３ｂは、保留表示演出パターン判定では、保留表示演出パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、いずれかの保留表示演出パターンを保留表示演出パターン判定結果として導出する。例えば、図１１に示すように、変動パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系指定」の場合には、保留表示演出判定乱数が「５０」から「９９」までのいずれかの整数であれば、保留表示演出パターンＩｐ３が保留表示演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、５０／１００の確率で、保留表示演出パターンＩｐ３が保留表示演出パターン判定結果として導出される。
【０２０９】
一方、図１１に示すように、変動パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系指定」以外の場合には、変動パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系指定」の場合よりも、保留表示演出パターンＩｐ３に対する保留表示演出判定乱数の割り当てが少ない。したがって、変動パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系指定」以外の場合には、変動パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系指定」の場合よりも、保留表示演出パターンＩｐ３が保留表示演出パターン判定結果として導出される確率が低くなる。
【０２１０】
前述のように、第１通常遊技状態では、他の遊技状態よりも、大当たり判定結果「ハズレ」の場合にＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターンを指定する変動パターン（すなわち変動パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系指定」）が変動パターン判定結果として導出される確率が高い。これに伴って、第１通常遊技状態では、他の遊技状態よりも、保留表示演出パターンＩｐ３が保留表示演出パターン判定結果として導出される確率も高くなる。これは、第２通常遊技状態では、他の遊技状態に比べて、保留表示演出パターンＩｐ３によって定められた高期待度保留表示演出が高確率で行われることを意味する。
【０２１１】
なお、遊技機１００では、事前判定により、大当たり判定前にこの大当たり判定結果が判定されるとともに、変動パターン判定前にこの変動パターン判定結果が判定される。したがって、遊技機１００では、事前判定結果として、大当たり判定結果および変動パターン判定結果が導出される。このため、保留表示演出パターン判定テーブルの導出条件に、事前判定結果として得られた大当たり判定結果を用いてもよい。例えば、この場合、事前判定結果として得られた大当たり判定結果が大当たりの場合には、これがハズレの場合よりも、保留表示演出パターンＩｐ３が保留表示演出パターン判定結果として導出される確率が高くなるようにする。
【０２１２】
なお、例えば、前述の設定部６１０は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによって、または、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行部６２０は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによって、または、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
【０２１３】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２１４】
＜メイン処理＞
図１２は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部７０１は、遊技機１００に電源の供給が開始されると（例えば遊技機１００の電源スイッチがＯＮとされると）、メイン処理の実行を開始する。図１２に示すように、メイン処理において、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１２０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１２０２）。
【０２１５】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。例えば、前述のように、従業員は、遊技機１００にＲＡＭクリアの実行を指示する場合、操作部１５２を押下しながら（ＲＡＭクリアスイッチを押下しながら）、遊技機１００の電源ＳＷをＯＮとする。この場合、ステップＳ１２０３で肯定判定されることになり（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０４へ移行する。
【０２１６】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１２０４）。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、ＲＡＭクリアにおいて、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグおよび補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをＯＦＦに設定する。これにより、遊技機１００は、ＲＡＭクリア後、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。また、ＲＡＭクリアにおいて、主制御部７０１は各種演出モードフラグ（例えば後述の時短演出モードフラグ、確変演出モードフラグ、潜伏演出モードフラグ、およびガセ潜伏演出モードフラグ）をＯＦＦに設定する。これにより、遊技機１００は、ＲＡＭクリア後、通常演出モードとなる。
【０２１７】
つづいて、主制御部７０１は、第１通常遊技状態とすることを示す特殊モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１２０５）。そして、主制御部７０１は、周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２１０へ移行する。例えば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａに所定の初期設定コマンドを送信することにより、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａに初期設定の実行を指示し、これらに初期設定を行わせる。
【０２１８】
主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、バックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＦＦであると判定すると（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４へ移行して、ＲＡＭクリアを行う。
【０２１９】
例えば、遊技機１００が初めて起動した場合、バックアップ情報は記憶されていない。したがって、この場合、遊技機１００に電源が供給されると、自動的にＲＡＭクリアが行われることになる。このため、例えば遊技機１００を遊技場に導入した際のいわゆる「新装開店」のイベントの開催にあたり、従業員は、遊技機１００に電源を入れるだけで（ＲＡＭクリアスイッチを押下しなくても）第１通常遊技状態とすることができる。
【０２２０】
また、主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。主制御部７０１は、チェックサムが正常でないと判定すると（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４へ移行する。
【０２２１】
主制御部７０１は、チェックサムが正常であると判定すると（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、復旧処理を行う（ステップＳ１２０９）。例えば、復旧処理において、主制御部７０１はＲＡＭ７１３に記憶されているバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。
【０２２２】
より具体的には、例えば、バックアップ情報には、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙのそれぞれを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部７０１は補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを、それぞれ前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。
【０２２３】
また、例えば、バックアップ情報には、各種演出モードフラグのＯＮ／ＯＦＦ、各種演出モードカウンタのカウント値のそれぞれを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部７０１は各種演出モードフラグのＯＮ／ＯＦＦ、および各種演出モードカウンタのカウント値を、それぞれ前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。さらに、バックアップ情報には、特殊モードフラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部７０１は特殊モードフラグのＯＮ／ＯＦＦを前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。これらにより、遊技機１００は、復旧処理後、前回の電源遮断時と同じ遊技状態および演出モードとすることが可能である。
【０２２４】
例えば、遊技場では、いわゆる「瞬断」が発生して、遊技機１００の電源が遮断してしまうことがある。主制御部７０１は、復旧処理において、バックアップ情報に基づいて特殊モードフラグのＯＮ／ＯＦＦを前回の電源遮断時の状態へ復旧させることができるので、遊技機１００は第１通常遊技状態において瞬断が発生したとしても、第１通常遊技状態で復旧でき、引き続き、特定演出を高確率で行って、遊技者を楽しませることができる。
【０２２５】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期を設定する（ステップＳ１２１０）。例えば、ステップＳ１２１０で、主制御部７０１は、ＣＴＣの周期を４ｍｓに設定する。なお、主制御部７０１は、ここで設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１２１１）。例えば、ステップＳ１２１１で、主制御部７０１は、電源の遮断を監視し、電源の遮断を検出すると、その際の補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、カウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、およびカウント値Ｙからバックアップ情報を生成し、これをＲＡＭ７１３に記憶する。
【０２２６】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１２）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割込実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１２１３）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１４）。例えば、ステップＳ１２１４で、主制御部７０１は、当落判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定乱数カウンタなどの主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２２７】
なお、ステップＳ１２１４では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部７０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻し、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割込実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１１の処理へ復帰する。
【０２２８】
＜タイマ割込処理＞
図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ１２１０で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１３０１）。例えば、ステップＳ１３０１で、主制御部７０１は、ステップＳ１２１４と同様、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２２９】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１３０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。
【０２３０】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１３０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、主制御部７０１は、特別図柄処理により大当たり判定を行って特別図柄の図柄変動を行う。また、例えば、主制御部７０１は、普通図柄処理により普通図柄判定を行って普通図柄の図柄変動を行う。
【０２３１】
つづいて、主制御部７０１は電動役物処理を行う（ステップＳ１３０４）。電動役物処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、主制御部７０１は、大入賞口処理により大当たり判定結果に基づく大入賞口１０９の開放制御を行う。また、例えば、主制御部７０１は、普通電動役物処理により普通図柄判定結果に基づく普通電動役物１０７の開放制御を行う。
【０２３２】
つづいて、主制御部７０１は賞球処理を実行する（ステップＳ１３０５）。例えば、主制御部７０１は、賞球処理により賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。より具体的には、例えば、主制御部７０１は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合、賞球処理により遊技球が入賞した始動口に応じた賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。なお、この賞球コマンドは、次回の出力処理により賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａへ送信される。
【０２３３】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１３０６）、タイマ割込処理を終了する。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定したコマンドを、出力処理により賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａへ送信する。主制御部７０１はタイマ割込処理を終了すると、メイン処理へ復帰する。
【０２３４】
＜始動口スイッチ処理＞
図１４は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなっていないと判定すると（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２３５】
主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったと判定すると（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」以上であると判定すると（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２３６】
主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」未満であると判定すると（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１４０３）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０４）。例えば、ステップＳ１４０４で、主制御部７０１は、その際の、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得し、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得し、変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定乱数として取得し、これらを対応付けて判定情報とする。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２３７】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなっていないと判定すると（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったと判定すると（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」以上であると判定すると（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３８】
主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」未満であると判定すると（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１４０８）。つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１４０４と同様、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０９）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３９】
＜事前判定処理＞
図１５は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部７０１は大当たり判定処理を行う（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１で、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。この当落判定で大当たりと判定した場合、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。また、この当落判定で小当たりと判定した場合、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。これらによって、主制御部７０１は後述のステップＳ１６０５で大当たり判定処理を行う前に、この大当たり判定処理によって導出される大当たり判定結果を得ることができる。なお、大当たり判定処理の処理内容については図１７を用いて再度後述する。
【０２４０】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１５０２）。ステップＳ１５０２で、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行って、この変動パターン判定結果として１つの変動パターンを導出する。なお、変動パターン判定処理の処理内容については図１８を用いて後述する。
【０２４１】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１の判定結果と、ステップＳ１５０２の判定結果とを、判定対象の判定情報（直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報）の事前判定結果として記憶する（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部７０１は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５０４）、事前判定処理を終了する。なお、この事前判定結果コマンドは、次回の出力処理により演出統括部７０３ａへ送信される。これにより、主制御部７０１は、新たな判定情報を記憶した旨、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２４２】
＜特別図柄処理＞
図１６は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部７０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。本実施の形態では、１６Ｒ確変大当たり遊技中であることを示す１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技中であることを示す１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、８Ｒ通常大当たり遊技中であることを示す８Ｒ通常大当たり遊技フラグ、２Ｒ潜確大当たり遊技中であることを示す２Ｒ潜確大当たり遊技フラグ、および小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグが設けられている。ステップＳ１６０１で、主制御部７０１は、これらのいずれかがＯＮであると肯定判定して、全てがＯＦＦであると否定判定する。
【０２４３】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で肯定判定すると（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、大当たり遊技中または小当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【０２４４】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で否定判定すると（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中であると判定すると（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１へ移行する。これによって、遊技機１００では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【０２４５】
主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中でないと判定すると（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、第２保留数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０３）。主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０４）、大当たり判定処理を行う（ステップＳ１６０５）。大当たり判定処理については図１７を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
【０２４６】
主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、第１保留数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０６）。主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０５へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０７の処理によって、遊技機１００では、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２４７】
また、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、第１保留数Ｕ１と第２保留数Ｕ２との両方が「０」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
【０２４８】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１６０８）。ステップＳ１６０８において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
【０２４９】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１６０５の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップＳ１６０８の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１６０９）。なお、ステップＳ１６０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２５０】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれてもよい。
【０２５１】
なお、ステップＳ１６１０でＲＡＭ７１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２５２】
つづいて、主制御部７０１は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。ステップＳ１６１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２５３】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１６１２）。ステップＳ１６１２で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってＲＡＭ７１３に設定される。
【０２５４】
つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１６１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２５５】
＜大当たり判定処理＞
図１７は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は当落判定処理を行う（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
【０２５６】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して（ステップＳ１７０２）、大当たりであれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄判定処理を行う（ステップＳ１７０３）。ステップＳ１７０３において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１７０３の判定結果の大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０４）、大当たり判定処理を終了する。
【０２５７】
一方、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、小当たりであるかを判定する（ステップＳ１７０５）。小当たりであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄判定処理を行う（ステップＳ１７０６）。ステップＳ１７０６において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１７０６の判定結果の小当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０７）、大当たり判定処理を終了する。
【０２５８】
また、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が小当たりでなければ（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０２５９】
＜変動パターン判定処理＞
図１８は、変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示すように、変動パターン判定処理において、主制御部７０１は、確変演出モードで演出することを示す確変演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。確変演出モードフラグは、１６Ｒ確変大当たり遊技が行われることなどによりＯＮに設定される。主制御部７０１は、確変演出モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、確変遊技状態・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１８０２）、ステップＳ１８１２へ移行する。
【０２６０】
主制御部７０１は、確変演出モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、時短演出モードで演出することを示す時短演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。時短演出モードフラグは、１６Ｒ通常大当たり遊技が行われることなどによりＯＮに設定される。主制御部７０１は、時短演出モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、時短遊技状態・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８１２へ移行する。
【０２６１】
主制御部７０１は、時短演出モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、潜伏演出モードで演出することを示す潜伏演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。潜伏演出モードフラグは、２Ｒ潜確大当たり遊技が行われることなどによりＯＮに設定される。主制御部７０１は、潜伏演出モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、潜伏遊技状態・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１８０６）、ステップＳ１８１２へ移行する。
【０２６２】
主制御部７０１は、潜伏演出モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ガセ潜伏演出モードで演出することを示すガセ潜伏演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。ガセ潜伏演出モードフラグは、小当たり遊技が行われることなどによりＯＮに設定される。主制御部７０１は、ガセ潜伏演出モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、ガセ潜伏遊技状態・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１８０８）、ステップＳ１８１２へ移行する。
【０２６３】
主制御部７０１は、ガセ潜伏演出モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、第１通常遊技状態とすることを示す特殊モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。前述のように、特殊モードフラグは、ＲＡＭクリアが行われることによりＯＮに設定される。主制御部７０１は、特殊モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１８１０）、ステップＳ１８１２へ移行する。
【０２６４】
主制御部７０１は、特殊モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１８１１）、ステップＳ１８１２へ移行する。
【０２６５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１６０５により導出された大当たり判定結果、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数、および大当たり判定時の保留数Ｕに基づいて、上記でＲＡＭ７１３に設定した変動パターン判定テーブルから変動パターンを判定し（ステップＳ１８１２）、これをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８１３）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２６６】
例えば、ステップＳ１６０５により導出された大当たり判定結果が「ハズレ」、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数が「０」、および大当たり判定時の保留数Ｕが「１」であったとする。また、ＲＡＭ７１３に設定した変動パターン判定テーブルが第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルであったとする。この場合、主制御部７０１は、図８−２に示したように、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「０」、保留数「Ｕ＜３」の導出条件を有する変動パターンＨｐ１とステップＳ１８１２で判定する。
【０２６７】
＜停止中処理＞
図１９−１は、停止中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図１９−２は、停止中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄δ（すなわち２Ｒ潜確大当たりを示す図柄）で停止表示したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たりでないと判定すると（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５へ移行する。
【０２６８】
主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たりと判定すると（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９０４へ移行する。
【０２６９】
主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５へ移行する。
【０２７０】
また、主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９０４へ移行して、遊技者にとって有利な遊技状態（時短遊技状態、潜伏遊技状態、および確変遊技状態）で２Ｒ潜確大当たりに当選したことを示す有利遊技状態中潜確フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０５へ移行する。
【０２７１】
つづいて、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、ステップＳ１９０９へ移行する。
【０２７２】
主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを「−１」カウントダウンする（ステップＳ１９０６）。そして、主制御部７０１は、カウント値Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。主制御部７０１は、カウント値Ｘが「０」でないと判定すると（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、ステップＳ１９０９へ移行する。主制御部７０１は、カウント値Ｘが「０」と判定すると（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、補助遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１９０８）。
【０２７３】
つづいて、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、ステップＳ１９１３へ移行する。
【０２７４】
主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを「−１」カウントダウンする（ステップＳ１９１０）。そして、主制御部７０１は、カウント値Ｙが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９１１）。主制御部７０１は、カウント値Ｙが「０」でないと判定すると（ステップＳ１９１１：Ｎｏ）、ステップＳ１９１３へ移行する。主制御部７０１は、カウント値Ｙが「０」と判定すると（ステップＳ１９１１：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１９１２）。
【０２７５】
つづいて、主制御部７０１は、モード変更処理（後述）を行う（ステップＳ１９１３）。そして、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄（大当たり図柄α〜δのいずれか）で停止表示したか否かを判定する（ステップＳ１９１４）。主制御部７０１は、大当たり図柄で停止表示したと判定すると（ステップＳ１９１４：Ｙｅｓ）、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１９１５）。
【０２７６】
例えば、主制御部７０１は、大当たり図柄αであれば１６Ｒ確変大当たり遊技フラグをＯＮに設定し、大当たり図柄βであれば１６Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮに設定する。また、主制御部７０１は、大当たり図柄γであれば８Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮに設定し、大当たり図柄δであれば２Ｒ潜確大当たり遊技フラグをＯＮに設定する。
【０２７７】
つづいて、主制御部７０１は、カウント値Ｘおよびカウント値Ｙを「０」にして（ステップＳ１９１６）、補助遊技状態フラグおよび高確率遊技状態フラグをＯＦＦにして（ステップＳ１９１７）、ステップＳ１９２０へ移行する。
【０２７８】
主制御部７０１は、大当たり図柄で停止表示していないと判定すると（ステップＳ１９１４：Ｎｏ）、特別図柄を小当たり図柄で停止表示したか否かを判定する（ステップＳ１９１８）。主制御部７０１は、小当たり図柄で停止表示していないと判定すると（ステップＳ１９１８：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。主制御部７０１は、小当たり図柄で停止表示したと判定すると（ステップＳ１９１８：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１９１９）。
【０２７９】
つづいて、主制御部７０１はＯＮとした大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグに基づいて、オープニング時間を設定する（ステップＳ１９２０）。例えば、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、および８Ｒ通常大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、大当たり遊技の開始を遊技者に報知する所定の大当たりオープニング演出の演出時間を確保するため、オープニング時間を１０秒間に設定する。
【０２８０】
また、例えば、主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグおよび小当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、潜伏演出モードやガセ潜伏演出モードへの移行を示唆する潜伏突入演出の演出時間を確保するため、オープニング時間を５秒間に設定する。
【０２８１】
つづいて、主制御部７０１はオープニングを開始する（ステップＳ１９２１）。例えば、主制御部７０１は、オープニングの開始により、オープニング開始時からの経過時間の計測を開始する。さらに、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグおよび１６Ｒ通常大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、オープニングの開始により、ラウンド数表示部２０４の「１６」のランプの点灯を開始する。また、主制御部７０１は、８Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、オープニングの開始により、ラウンド数表示部２０４の「８」のランプの点灯を開始する。そして、主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、オープニングの開始により、ラウンド数表示部２０４の「２」のランプの点灯を開始する。なお、主制御部７０１は、小当たり遊技フラグの場合には、ラウンド数表示部２０４のランプの点灯を行わない。
【０２８２】
つづいて、主制御部７０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１９２２）、停止中処理を終了する。例えば、オープニングコマンドには、ステップＳ１９１５やステップＳ１９１９でＯＮに設定された当たり遊技フラグ（大当たり遊技フラグおよび小当たり遊技フラグ）を示す情報、およびステップＳ１９２０で設定されたオープニング時間を示す情報が含まれる。主制御部７０１は、このオープニングコマンドを出力処理によって演出統括部７０３ａへ送信することにより、開始した当たり遊技の種類やオープニング時間を演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２８３】
＜モード変更処理＞
図２０は、モード変更処理の一例を示すフローチャートである。モード変更処理において、主制御部７０１は、確変演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。主制御部７０１は、確変演出モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、確変演出モードカウンタのカウント値Ｍｋを「−１」カウントダウンして（ステップＳ２００２）、カウント値Ｍｋが「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２００３）。
【０２８４】
主制御部７０１は、カウント値Ｍｋが「０」でないと判定すると（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、モード変更処理を終了する。主制御部７０１は、カウント値Ｍｋが「０」であると判定すると（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｍｋに「１００００」を設定して（ステップＳ２００４）、モード変更処理を終了する。
【０２８５】
このように、カウント値Ｍｋは、確変演出モードの際に特別図柄の図柄変動が１回行われる毎に「−１」カウントダウンされる。そして、カウント値Ｍｋが「０」となった場合、すなわち、実際には極めて発生し難いが確変演出モードで特別図柄の図柄変動が１００００回行われても大当たりとならなかった場合は、カウント値Ｍｋに「１００００」が再度設定され、引き続き、確変演出モードが継続するようになっている。
【０２８６】
主制御部７０１は、確変演出モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、時短演出モードで演出することを示す時短演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。主制御部７０１は、時短演出モードフラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、時短演出モードカウンタのカウント値Ｍｊを「−１」カウントダウンして（ステップＳ２００６）、カウント値Ｍｊが「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２００７）。
【０２８７】
主制御部７０１は、カウント値Ｍｊが「０」でないと判定すると（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、モード変更処理を終了する。主制御部７０１は、カウント値Ｍｊが「０」であると判定すると（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、時短演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２００８）、モード変更処理を終了する。
【０２８８】
このように、カウント値Ｍｊは、時短演出モードの際に特別図柄の図柄変動が１回行われる毎に「−１」カウントダウンされる。そして、カウント値Ｍｊが「０」となった場合、すなわち、時短演出モードで特別図柄の図柄変動が１００回行われても大当たりとならなかった場合は、時短演出モードフラグがＯＦＦに設定され、時短演出モードが終了する（すなわち通常演出モードとなる）ようになっている。
【０２８９】
主制御部７０１は、時短演出モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、潜伏演出モードで演出することを示す潜伏演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００９）。主制御部７０１は、潜伏演出モードフラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、潜伏演出モードカウンタのカウント値Ｍｓを「−１」カウントダウンして（ステップＳ２０１０）、カウント値Ｍｓが「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２０１１）。
【０２９０】
主制御部７０１は、カウント値Ｍｓが「０」でないと判定すると（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、モード変更処理を終了する。主制御部７０１は、カウント値Ｍｓが「０」であると判定すると（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、カウント値Ｍｓに「１００００」を設定して（ステップＳ２０１２）、モード変更処理を終了する。
【０２９１】
このように、カウント値Ｍｓは、潜伏演出モードの際に特別図柄の図柄変動が１回行われる毎に「−１」カウントダウンされる。そして、カウント値Ｍｓが「０」となった場合、すなわち、実際には極めて発生し難いが潜伏演出モードで特別図柄の図柄変動が１００００回行われても大当たりとならなかった場合は、カウント値Ｍｓに「１００００」が再度設定され、引き続き、潜伏演出モードが継続するようになっている。
【０２９２】
主制御部７０１は、潜伏演出モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、ガセ潜伏演出モードで演出することを示すガセ潜伏演出モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２０１３）。主制御部７０１は、ガセ潜伏演出モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２０１３：Ｎｏ）、モード変更処理を終了する。主制御部７０１は、ガセ潜伏演出モードフラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ２０１３：Ｙｅｓ）、ガセ潜伏演出モードカウンタのカウント値Ｍｇを「−１」カウントダウンして（ステップＳ２０１４）、カウント値Ｍｇが「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２０１５）。
【０２９３】
主制御部７０１は、カウント値Ｍｇが「０」でないと判定すると（ステップＳ２０１５：Ｎｏ）、モード変更処理を終了する。主制御部７０１は、カウント値Ｍｇが「０」であると判定すると（ステップＳ２０１５：Ｙｅｓ）、ガセ潜伏演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２０１６）、モード変更処理を終了する。
【０２９４】
このように、カウント値Ｍｇは、ガセ潜伏演出モードの際に特別図柄の図柄変動が１回行われる毎に「−１」カウントダウンされる。そして、カウント値Ｍｇが「０」となった場合、すなわち、ガセ潜伏演出モードで特別図柄の図柄変動が１００回行われても大当たりとならなかった場合は、ガセ潜伏演出モードフラグがＯＦＦに設定され、ガセ潜伏演出モードが終了する（すなわち通常演出モードとなる）ようになっている。
【０２９５】
（大入賞口処理）
図２１は、大入賞口処理の一例を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部７０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。例えば、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、８Ｒ通常大当たり遊技フラグ、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグ、および小当たり遊技フラグのいずれかがＯＮであればステップＳ２１０１で肯定判定し、全てがＯＦＦであればステップＳ２１０１で否定判定する。
【０２９６】
主制御部７０１は、ステップＳ２１０１で否定判定すると（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。主制御部７０１は、ステップＳ２１０１で肯定判定すると（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。例えば、主制御部７０１は、オープニング開始時からの経過時間≦オープニング開始直前に設定したオープニング時間であればステップＳ２１０２で肯定判定する。一方、主制御部７０１は、オープニング開始時からの経過時間＞オープニング開始直前に設定したオープニング時間であればステップＳ２１０２で否定判定する。
【０２９７】
主制御部７０１は、ステップＳ２１０２で否定判定すると（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、ステップＳ２１０４へ移行する。主制御部７０１は、ステップＳ２１０２で肯定判定すると（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）を行って（ステップＳ２１０３）、ステップＳ２１０４へ移行する。
【０２９８】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中でないと判定すると（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６へ移行する。主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中と判定すると（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、開放中処理（後述）を行って（ステップＳ２１０５）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０２９９】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。主制御部７０１は、インターバル中でないと判定すると（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、ステップＳ２１０８へ移行する。主制御部７０１は、インターバル中と判定すると（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）を行って（ステップＳ２１０７）、ステップＳ２１０８へ移行する。
【０３００】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。例えば、主制御部７０１は、エンディング開始時からの経過時間≦エンディング開始直前に設定したエンディング時間であればステップＳ２１０８で肯定判定する。一方、主制御部７０１は、エンディング開始時からの経過時間＞エンディング開始直前に設定したエンディング時間であればステップＳ２１０８で否定判定する。
【０３０１】
主制御部７０１は、ステップＳ２１０８で否定判定すると（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。主制御部７０１は、ステップＳ２１０８で肯定判定すると（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理（後述）を行って（ステップＳ２１０９）、大入賞口処理を終了する。
【０３０２】
（オープニング処理）
図２２は、オープニング処理の一例を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ２２０１で、オープニング開始時からの経過時間＞オープニング開始直前に設定したオープニング時間となったか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、経過時間＞オープニング時間となっていればステップＳ２２０１で肯定判定して、経過時間＞オープニング時間となっていなければステップＳ２２０１で否定判定する。
【０３０３】
主制御部７０１は、ステップＳ２２０１で否定判定すると（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、オープニング処理を終了する。主制御部７０１は、ステップＳ２２０１で肯定判定すると（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、オープニングを終了する（ステップＳ２２０２）。例えば、主制御部７０１は、オープニングの終了により、オープニング開始時からの経過時間の計測を終了する。
【０３０４】
つづいて、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「１」に設定して（ステップＳ２２０３）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２２０４）。例えば、ラウンド開始コマンドには、カウント値Ｒｎを示す情報（すなわち何ラウンド目であるかを示す情報）が含まれる。主制御部７０１は、次に出力処理を行った際に、このラウンド開始コマンドを演出統括部７０３ａへ送信する。そして、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２２０５）、オープニング処理を終了する。
【０３０５】
（開放中処理）
図２３は、開放中処理の一例を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。遊技機１００では、大当たり遊技毎に各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間が遊技機１００の製造者により予め定められている。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ２３０１で、ＯＮとしている大当たり遊技フラグおよびラウンド数カウンタのカウント値Ｒに基づいて、今回の大当たり遊技における、今回のラウンドでの開放時間が経過したか否かを判定する。また、主制御部７０１は、小当たり遊技フラグをＯＮとしている場合には、ステップＳ２３０１で、前述のように０．１８秒間の２回開放が終了したか否かを判定する。
【０３０６】
主制御部７０１は、開放時間が経過したと判定すると（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０３へ移行する。主制御部７０１は、開放時間が経過していないと判定すると（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、今回の大入賞口１０９の開放で所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。主制御部７０１は、所定個数の入賞がなかったと判定すると（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、開放中処理を終了する。この場合、今回の開放中処理後も大入賞口１０９の開放が継続される。
【０３０７】
主制御部７０１は、ステップＳ２３０１で開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、またはステップＳ２３０２で所定個数の入賞があったと判定した場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０３へ移行する。つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ２３０３）。そして、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値ＲｎがＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２３０４）。例えば、Ｒｍａｘは、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグや１６Ｒ通常大当たり遊技フラグがＯＮの場合には「１６」とされる。また、８Ｒ通常大当たり遊技フラグがＯＮの場合には「８」とされ、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグがＯＮの場合には「２」とされ、小当たり遊技フラグがＯＮの場合には「１」とされる。
【０３０８】
主制御部７０１は、カウント値ＲｎがＲｍａｘと一致していないと判定すると（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２３０５）、開放中処理を終了する。主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値ＲｎがＲｍａｘと一致したと判定すると（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドが終了したと判定して、エンディング時間を設定する（ステップＳ２３０６）。
【０３０９】
例えば、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、および８Ｒ通常大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、大当たり遊技の終了を遊技者に報知する所定の大当たりエンディング演出の演出時間を確保するため、エンディング時間を１０秒間に設定する。
【０３１０】
また、主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグおよび小当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、潜伏突入演出の演出時間を確保するため、エンディング時間を５秒間に設定する。つづいて、主制御部７０１はエンディングを開始する（ステップＳ２３０７）。例えば、主制御部７０１は、エンディングの開始により、エンディング開始時からの経過時間の計測を開始する。そして、主制御部７０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３０８）、開放中処理を終了する。例えば、エンディングコマンドには、ステップＳ２３０６で設定されたエンディング時間を示す情報が含まれる。
【０３１１】
（インターバル処理）
図２４は、インターバル処理の一例を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ２４０１）。主制御部７０１は、インターバル時間が経過していないと判定すると（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、インターバル処理を終了する。
【０３１２】
主制御部７０１は、インターバル時間が経過したと判定すると（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、インターバルを終了して（ステップＳ２４０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「＋１」カウントアップする（ステップＳ２４０３）。そして、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０４）。つづいて、主制御部７０１は、新たなラウンドによる大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２４０５）、インターバル処理を終了する。
【０３１３】
（エンディング処理）
図２５は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ２５０１で、エンディング開始時からの経過時間＞エンディング開始直前に設定したエンディング時間となったか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、経過時間＞エンディング時間となっていればステップＳ２５０１で肯定判定して、経過時間＞エンディング時間となっていなければステップＳ２５０１で否定判定する。
【０３１４】
主制御部７０１は、ステップＳ２５０１で否定判定すると（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、エンディング処理を終了する。主制御部７０１は、ステップＳ２５０１で肯定判定すると（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、エンディングを終了する（ステップＳ２５０２）。例えば、主制御部７０１は、エンディングの終了により、エンディング開始時からの経過時間の計測を終了する。
【０３１５】
さらに、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグおよび１６Ｒ通常大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、エンディングの終了により、ラウンド数表示部２０４の「１６」のランプを消灯する。また、主制御部７０１は、８Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、エンディングの終了により、ラウンド数表示部２０４の「８」のランプを消灯する。そして、主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、エンディングの終了により、ラウンド数表示部２０４の「２」のランプを消灯する。
【０３１６】
つづいて、主制御部７０１は、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２５０３）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」にする（ステップＳ２５０４）。そして、主制御部７０１は、モード設定処理（後述）を行って（ステップＳ２５０５）、遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２５０６）。
【０３１７】
そして、主制御部７０１は、ＯＮとしている当たり遊技フラグ（１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、８Ｒ通常大当たり遊技フラグ、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグ）をＯＦＦに設定して（ステップＳ２５０７）、エンディング処理を終了する。なお、ステップＳ２５０７では、大当たり遊技フラグがＯＮであったならば大当たり遊技フラグをＯＦＦにし、小当たり遊技フラグがＯＮであったならば小当たり遊技フラグをＯＦＦにする。
【０３１８】
＜モード設定処理＞
図２６は、モード設定処理の一例を示すフローチャートである。モード設定処理において、主制御部７０１は、第１通常遊技状態とすることを示す特殊モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。主制御部７０１は、特殊モードフラグがＯＦＦであると判定すると（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ステップＳ２６０３へ移行する。主制御部７０１は、特殊モードフラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、特殊モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０２）、ステップＳ２６０３へ移行する。ステップＳ２６０１、ステップＳ２６０２の処理によって、遊技機１００では、ＲＡＭクリア後、最初の大当たり遊技や小当たり遊技が行われることにより、第１通常遊技状態が終了するようになっている。
【０３１９】
つづいて、主制御部７０１は、今回の当たりが確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。確変大当たりであれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は確変演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２６０４）、確変演出モードカウンタのカウント値Ｍｋに「１００００」を設定して（ステップＳ２６０５）、モード設定処理を終了する。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで確変演出モードが継続されることになる。
【０３２０】
確変大当たりでなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の当たりが通常大当たり（１６Ｒ通常大当たりまたは８Ｒ通常大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。通常大当たりであれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２６０７）、時短演出モードカウンタのカウント値Ｍｊに「１００」を設定して（ステップＳ２６０８）、モード設定処理を終了する。これにより、この場合には、以降、特別図柄の図柄変動が１００回行われるまで時短演出モードが継続されることになる。
【０３２１】
通常大当たりでなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の当たりが潜確大当たり（２Ｒ潜確大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２６０９）。潜確大当たりであれば（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、遊技者にとって有利な遊技状態（時短遊技状態、潜伏遊技状態、または確変遊技状態）での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりとなったことを示す有利遊技状態中潜確フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６１０）。
【０３２２】
有利遊技状態中潜確フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６１０：Ｎｏ）、主制御部７０１は潜伏演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２６１１）、潜伏演出モードカウンタのカウント値Ｍｓに「１００００」を設定して（ステップＳ２６１２）、モード設定処理を終了する。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで潜伏演出モードが継続されることになる。
【０３２３】
有利遊技状態中潜確フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は確変演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２６１３）、確変演出モードカウンタのカウント値Ｍｋに「１００００」を設定して（ステップＳ２６１４）、モード設定処理を終了する。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで確変演出モードが継続されることになる。
【０３２４】
また、ステップＳ２６０９〜ステップＳ２６１４の処理によって、遊技機１００では、図３などを用いて説明したように、第１通常遊技状態や第２通常遊技状態（すなわち通常演出モード）での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定した場合にはその後に潜伏演出モードで演出する一方、時短遊技状態（時短演出モード）、潜確遊技状態（潜伏演出モード）、または確変遊技状態（確変演出モード）での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定した場合にはその後に確変演出モードで演出することができる。
【０３２５】
また、潜確大当たりでなければ（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の当たりが小当たりであったか否かを判定する（ステップＳ２６１５）。小当たりであれば（ステップＳ２６１５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は通常演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２６１６）。
【０３２６】
本実施の形態では、確変演出モード、時短演出モード、潜伏演出モード、およびガセ潜伏演出モードのいずれでもない場合、すなわち、確変演出モードフラグ、時短演出モードフラグ、潜伏演出モードフラグ、およびガセ潜伏演出モードフラグのいずれもがＯＦＦの場合を通常演出モードとしている。このため、ステップＳ２６１６で主制御部７０１は確変演出モードフラグ、時短演出モードフラグ、潜伏演出モードフラグ、およびガセ潜伏演出モードフラグのいずれもがＯＦＦであるか否かを判定する。
【０３２７】
通常演出モードであれば（ステップＳ２６１６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はガセ潜伏演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２６１７）、ガセ潜伏演出モードカウンタのカウント値Ｍｇに「１００」を設定して（ステップＳ２６１８）、モード設定処理を終了する。これにより、この場合は、以降、特別図柄の図柄変動が１００回行われるまでガセ潜伏演出モードが継続されることになる。
【０３２８】
小当たりでない場合（ステップＳ２６１５：Ｎｏ）、または通常演出モードでない場合（ステップＳ２６１６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままモード設定処理を終了する。この場合には、演出モードの移行は発生しない。
【０３２９】
＜遊技状態設定処理＞
図２７は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部７０１は、今回の当たりが確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。
【０３３０】
確変大当たりであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０２）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ２７０３）。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部７０１は高確率遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０４）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２７０５）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０３３１】
一方、確変大当たりでなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の当たりが通常大当たり（１６Ｒ通常大当たりまたは８Ｒ通常大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２７０６）。通常大当たりであれば（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０７）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘに「１００」を設定して（ステップＳ２７０８）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、１００回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率遊技状態フラグがＯＮに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
【０３３２】
また、通常大当たりでなければ（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は、今回の大当たりが潜確大当たり（２Ｒ潜確大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２７０９）。潜確大当たりであれば（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、遊技者にとって有利な遊技状態（時短遊技状態、潜伏遊技状態、または確変遊技状態）での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりとなったことを示す有利遊技状態中潜確フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７１０）。
【０３３３】
有利遊技状態中潜確フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、有利遊技状態中潜確フラグをＯＦＦにして（ステップＳ２７１１）、補助遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７１２）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ２７１３）。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部７０１は高確率遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７１４）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２７１５）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０３３４】
一方、有利遊技状態中潜確フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７１０：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ステップＳ２７１１〜Ｓ２７１３の処理を行わず、ステップＳ２７１４へ移行する。これにより、この場合には、高確率遊技状態とはなるものの、補助遊技状態とはならない。したがって、前述の潜確遊技状態となる。また、今回の大当たりが潜確大当たり（２Ｒ潜確大当たり）でなければ（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、小当たりであったと判定して、遊技状態設定処理を終了する。したがって、この場合には、例えば、低確率遊技状態から高確率遊技状態となったり、非補助遊技状態から補助遊技状態となったりすることはない。
【０３３５】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０３３６】
＜演出タイマ割込処理＞
図２８は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部７０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２８に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０３３７】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２８０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理（不図示）を行う（ステップＳ２８０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタン１１８が押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０３３８】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２８０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御を行う。また、ランプ制御部７０３ｃは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部１１５の点灯制御を行ったり、可動役物１３０の駆動制御を行ったりする。
【０３３９】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出統括部乱数更新処理を行って（ステップＳ２８０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、予告演出判定乱数カウンタなどの演出統括部７０３ａが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部７０３ａは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から演出統括部乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０３４０】
＜コマンド受信処理＞
図２９は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、ステップＳ２９０４の処理へ移行する。
【０３４１】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をＲＡＭ７３３に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２９０２）。
【０３４２】
そして、演出統括部７０３ａはステップＳ２９０１で受信した事前判定結果コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２９０３）。ステップＳ２９０３で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部７０３ｂに通知することができる。
【０３４３】
前述のように、画像・音声制御部７０３ｂは、保留アイコンＩを通常表示態様、中期待度表示態様、および高期待度表示態様で表示可能である。画像・音声制御部７０３ｂは、事前判定結果コマンドを演出統括部７０３ａから受信すると、保留表示演出判定乱数を取得し、この保留表示演出判定乱数および受信した事前判定結果コマンドの事前判定結果を用いて、前述の保留表示演出パターン判定を行う。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、この保留表示演出パターン判定により導出された保留表示演出パターンに応じた表示態様で、新たに取得された判定情報に対応する保留アイコンＩを画像表示部１０４に表示させる。
【０３４４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、ステップＳ２９０６の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２９０５）。
【０３４５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９０８の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、演出終了処理を行う（ステップＳ２９０７）。例えば、演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた（または仮停止表示させていた）演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０３４６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。ここで、当たり遊技コマンドは、大当たり遊技や小当たり遊技に際し、主制御部７０１から送信されるコマンドである。例えば、当たり遊技コマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンドなどが含まれる。
【０３４７】
演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、当たり演出処理を行って（ステップＳ２９０９）、コマンド受信処理を終了する。
【０３４８】
例えば、当たり演出処理において、演出統括部７０３ａは、所定のオープニングコマンドを受信していた場合にはオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。また、演出統括部７０３ａは、所定のラウンド開始コマンドを受信していた場合には、開始されるラウンドに応じたラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。そして、演出統括部７０３ａは、所定のエンディングコマンドを受信していた場合にはエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０３４９】
＜演出開始処理＞
図３０は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２９０４で受信した変動開始コマンドを解析して、この変動開始コマンドに含まれる大当たり判定結果、および変動パターンを示す情報を取得する（ステップＳ３００１）。
【０３５０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定テーブル（図１０−１参照）から、ステップＳ３００１で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って（ステップＳ３００２）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３００３）。例えば、ステップＳ３００１で取得した変動パターンが変動パターンＨｐ１であったとする。この場合、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１に対応付けられた演出パターンは演出パターンＥｐ１であるため、演出統括部７０３ａはステップＳ３００２で演出パターンＥｐ１と判定し、これをＲＡＭ７３３に設定する。
【０３５１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン判定テーブル（図１０−２参照）を用いて予告演出パターン判定を行って（ステップＳ３００４）、この判定結果として導出された予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３００５）。予告演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、まず、その際の予告演出判定乱数カウンタのカウント値（「０」から「９９」までのいずれかの整数）を予告演出判定乱数として取得する。例えば、ここでは予告演出判定乱数として「９９」が取得されたとする。
【０３５２】
また、例えば、ステップＳ３００１で取得した大当たり判定結果が「ハズレ」であり、ステップＳ３００２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ５（すなわちＳＰＳＰリーチ演出系に属する演出パターン）であったとする。この場合、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３００４において、予告演出パターン判定テーブルにおいて大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」、予告演出判定乱数「９９」の導出条件を有する予告演出パターンＹｐ３と判定する。
【０３５３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容（演出図柄の組み合わせ）を決定する停止演出図柄決定処理を行う（ステップＳ３００６）。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３００１で取得した大当たり判定結果や、ステップＳ３００３でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
【０３５４】
例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがハズレ演出を定めたものであった場合、ステップＳ３００６ではバラケ目に決定する。また、例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがリーチ演出を定めたものであった場合、ステップＳ３００６ではリーチハズレ目に決定する。また、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合、ステップＳ３００６では奇数のゾロ目に決定する。そして、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりであった場合、ステップＳ３００６では偶数のゾロ目に決定する。さらに、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりや小当たりであった場合には、チャンス目に決定する。
【０３５５】
なお、例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは大当たりの種別に応じて決定し易いゾロ目を異ならせてもよい。例えば、この場合、１６Ｒ確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において奇数のゾロ目に決定し易く、偶数のゾロ目に決定し難くする。また、例えば、この場合、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において偶数のゾロ目に決定し易く、奇数のゾロ目に決定し難くする。
【０３５６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３００７）、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ３００３で設定された演出パターン、ステップＳ３００５で設定された予告演出パターン、およびステップＳ３００６で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
【０３５７】
ステップＳ３００７でＲＡＭ７３３に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理により、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ３００３で設定された演出パターン、およびステップＳ３００５で設定された予告演出パターンにより定められた演出にかかる画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０３５８】
以上に説明したように、遊技機１００は、従業員によってＲＡＭクリアスイッチが押下されるとＲＡＭクリアを行い、このＲＡＭクリア後には第１通常遊技状態となる。これにより、遊技機１００は、従業員の所望のタイミング、また簡易な作業により、ＳＰＳＰリーチ演出やミニキャラ群予告演出や高期待度保留表示演出などの特定演出の出現率を高めることができ、これらによって遊技者を楽しませることができる。
【０３５９】
また、遊技機１００は、第１通常遊技状態を大当たり遊技や小当たり遊技で終了し、以降は再度ＲＡＭクリアが行われるまで第１通常遊技状態としない。これにより、遊技機１００は、第１通常遊技状態の期間を或る程度の短期間に抑えて、ＳＰＳＰリーチ演出やミニキャラ群予告演出や高期待度保留表示演出などの特定演出の期待度（信頼度）が低下しすぎてしまうことを防止することができる。したがって、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ演出やミニキャラ群予告演出や高期待度保留表示演出などの特定演出を行った場合に、遊技者の期待感を高めることができ、これらによって遊技者を楽しませることができる。
【０３６０】
さらに、遊技機１００は、変動パターン判定結果として導出した変動パターンに応じて、演出パターン、予告演出パターン、および保留表示演出パターンを判定する。このため、遊技機１００は、第１通常遊技状態において変動パターンＨｐ５を変動パターン判定結果として導出する確率を高めるだけで、演出パターンＥｐ５を演出パターン判定結果として導出する確率、予告演出パターンＹｐ３を予告演出パターン判定結果として導出する確率、および保留表示演出パターンＩｐ３を保留表示演出パターン判定結果として導出する確率のそれぞれを高めることができる。すなわち、遊技機１００は、第１通常遊技状態において変動パターンＨｐ５を変動パターン判定結果として導出する確率を高めるだけで、ＳＰＳＰリーチ演出やミニキャラ群予告演出や高期待度保留表示演出といった複数の高期待度演出の出現率を高めることができる。
【０３６１】
これにより、遊技機１００は、これらの出現率を個々の制御によって高めるようにした場合に比べ、複数の高期待度演出の出現率を高めるための処理負担を低減することができる。また、さらに、遊技機１００は、第１通常遊技状態用に演出パターン判定テーブル、予告演出パターン判定テーブル、および保留表示演出パターン判定テーブルを別途設けなくてもよくなり、これらによってＲＯＭ７３２やＲＯＭ７４２の記憶領域が圧迫されてしまうことを防止することができる。
【０３６２】
なお、本実施の形態では、変動パターン判定結果として導出した変動パターンに応じて、演出パターン、予告演出パターン、および保留表示演出パターンが判定されるようにしたが、これに限らない。例えば、第１通常遊技状態と第２通常遊技状態とのそれぞれに対して、異なる予告演出パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、第１通常遊技状態用の予告演出パターン判定テーブルを用いた予告演出パターン判定が行われると、第２通常遊技状態用の予告演出パターン判定テーブルを用いた予告演出パターン判定が行われた場合よりも、予告演出パターンＹｐ３が予告演出パターン判定結果として導出され易いようにする。
【０３６３】
より具体的には、例えば、第１通常遊技状態用の予告演出パターン判定テーブルでは、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」、予告演出判定乱数「５０〜９９」を予告演出パターンＹｐ３の導出条件とする。一方、第２通常遊技状態用の予告演出パターン判定テーブルでは、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」、予告演出判定乱数「７０〜９９」を予告演出パターンＹｐ３の導出条件とする。このようにすれば、第１通常遊技状態用の予告演出パターン判定テーブルを用いた予告演出パターン判定が行われると、第２通常遊技状態用の予告演出パターン判定テーブルを用いた予告演出パターン判定が行われた場合よりも、予告演出パターンＹｐ３が予告演出パターン判定結果として導出され易くなる。
【０３６４】
また、本実施の形態では、第１通常遊技状態をＲＡＭクリア後の最初の大当たり遊技または小当たり遊技が行われるまで維持されるようにしたが、これに限らない。時短遊技状態などと同様に、遊技機１００は、第１通常遊技状態において所定回数の特別図柄の図柄変動を行うと、第１通常遊技状態を終了して、第２通常遊技状態としてもよい。このようにした場合も、遊技機１００は、第１通常遊技状態の期間を或る程度の短期間に抑えて、ＳＰＳＰリーチ演出やミニキャラ群予告演出や高期待度保留表示演出などの特定演出の期待度（信頼度）が低下しすぎてしまうことを防止することができる。
【０３６５】
さらに、本実施の形態では、事前判定結果に基づき行う演出を保留表示演出としたが、これに限らない。例えば、遊技機１００は、事前判定結果に基づいて、いわゆる「ゾーン演出」を行うようにしてもよい。この場合、例えば、遊技機１００は、保留表示演出パターン判定と同様の処理によって、事前判定結果に基づき、中期待度のゾーン演出を行うか高期待度のゾーン演出を行うかを判定し、中期待度のゾーン演出を行うと判定すれば中期待度ゾーン演出用背景画像を演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面に表示させる。一方、高期待度のゾーン演出を行うと判定すれば高期待度ゾーン演出用背景画像を演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面に表示させる。
【０３６６】
また、本実施の形態では、第１通常遊技状態において、ＳＰＳＰリーチ演出、ミニキャラ群予告演出、および高期待度保留表示演出などの高期待度演出の出現率を高めるようにしたが、これに限らない。第１通常遊技状態だけで行われる特定演出を設けてもよい。例えば、この場合、遊技機１００は、第１通常遊技状態であるときだけ、所定の確率で、キャラクタが「今日はイベント！がんばってね！」といったセリフを述べるセリフ予告演出を行う。また、この場合、遊技機１００は、第１通常遊技状態であるときだけ、第１通常遊技状態用の表示態様で、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像を表示してもよい。さらに、第１通常遊技状態であるときだけ行われる特殊なリーチ演出などを設けてもよい。
【０３６７】
以上に説明したように、本発明によれば、所定期間だけ特定演出の出現率を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０３６８】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
【図１−１】
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【図１−２】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年6月2日(2016.6.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定演出を行うことが可能な特殊モードと、前記特殊モードとは異なるモードを有する遊技機において、
前記特殊モードを設定可能な設定手段と、
前記設定手段によって前記特殊モードに設定されている場合のみ、前記特定演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記設定手段は、
前記遊技機において、電源復旧が行われると、当該電源復旧後の所定期間を前記特殊モードに設定し、当該所定期間経過後は電源復旧が再度行われるまで前記特殊モードを設定しないことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、特定演出を行うことが可能な特殊モードと、前記特殊モードとは異なるモードを有する遊技機において、前記特殊モードを設定可能な設定手段と、前記設定手段によって前記特殊モードに設定されている場合のみ、前記特定演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記設定手段は、前記遊技機において、電源復旧が行われると、当該電源復旧後の所定期間を前記特殊モードに設定し、当該所定期間経過後は電源復旧が再度行われるまで前記特殊モードを設定しないことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】