(57)【要約】      （修正有）【課題】自動演算されて再生されるゲームへのユーザの参加意識を高めることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ネットワークを介して端末２０が接続され、ユーザが端末２０を介して行うゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザの所有する所有ゲーム媒体と、ゲーム媒体のゲーム用のパラメータとを、ユーザのユーザ情報として記憶するユーザ情報記憶部１４６と、ユーザ情報に含まれるゲーム用のパラメータに基づき、ゲームを自動演算し自動演算データを生成する演算実行部１０２と、自動演算データを記憶し、所与の条件に基づきユーザの端末でゲーム画面を再生表示するゲーム再生処理を行う情報再生部１１８と、ゲーム画面を再生表示中に、端末２０を介してユーザからの途中介入要求に基づきユーザの端末２０を介しての操作入力による途中介入操作を所与の途中介入期間受け付ける介入受付処理部１１９と、を含む。【選択図】図２
2016049219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して端末と接続されたコンピュータに、ユーザが前記端末を介して行うゲームを実現させるプログラムであって、
前記ユーザの所有する所有ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体のゲーム用のパラメータとを、ユーザのユーザ情報として記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に含まれるゲーム用のパラメータに基づき、前記ゲームを自動演算し自動演算データを生成する演算実行部と、
前記自動演算データを記憶し、所与の条件に基づき前記ユーザの端末でゲーム画面を再生表示するゲーム再生処理を行う情報再生部と、
前記ゲーム画面を再生表示中に、前記端末を介して前記ユーザからの途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作を所与の途中介入期間受け付ける介入受付処理部と、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項1において、
前記演算実行部は、
前記途中介入期間、受け付けた途中介入操作に基づき、前記ゲームを再演算する再演算を行うとともに、前記途中介入期間終了後は前記途中介入操作を反映したその後のゲームを再自動演算する再演算処理を行い、
前記情報再生部は、
前記再自動演算されたデータを記憶し、当該データに基づき前記途中介入期間終了後のゲーム画面の前記ゲーム再生処理を行う、
プログラム。
【請求項３】
請求項1、２のいずれかにおいて、
前記ネットワークを介して複数の前記端末が接続され、
前記ゲームは、ユーザが前記端末を介して他のユーザと対戦するゲームであり、
前記ユーザ情報記憶部は、
各ユーザのユーザ情報として、各ユーザが対戦を行うにあたり用いる前記所有ゲーム媒体としての対戦用ゲーム媒体と、前記対戦用ゲーム媒体の対戦用のパラメータとを記憶し、
前記演算実行部は、
前記ユーザ情報に含まれる対戦用のパラメータに基づき、所与の条件で前記ユーザ間の対戦を自動演算し、
前記情報再生部は、
前記ゲーム再生処理として、所与の条件に基づき前記対戦した各ユーザの端末で対戦画面を同期させて再生表示する対戦再生処理を行い、
前記介入受付処理部は、  
前記対戦画面を再生表示中に、前記端末を介して対戦する少なくとも一方のユーザからの前記途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作を所与の途中介入期間受け付け、
前記演算実行部は、
前記再演算処理として、前記途中介入期間、受け付けた途中介入操作に基づき、前記ユーザ間の対戦を再演算する再演算を行うとともに、前記途中介入期間終了後は前記途中介入操作を反映したその後の対戦を再演算する処理を行う、
プログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記介入受付処理部は、  
前記対戦画面を再生表示中に、前記端末を介して対戦する少なくとも一方のユーザからの前記途中介入要求があった場合には、対戦する他のユーザに前記一方のユーザからの前記途中介入要求があった旨を知らせる告知処理を行う、
プログラム。
【請求項５】
請求項３、４のいずれかにおいて、
前記ユーザの前記端末を介しての操作に基づき、前記所有ゲーム媒体から前記対戦用ゲーム媒体を選択し対戦用のデッキの編成を受け付けるゲーム媒体受付部を含み、
前記ユーザ情報記憶部は、
各ユーザのユーザ情報として、前記受け付けた対戦用のデッキのデッキ編成情報をさらに記憶し、
前記介入受付処理部は、  
前記対戦画面を再生表示中における前記途中介入操作として、前記対戦用のデッキの編成替えの操作、前記対戦用デッキを用いた攻撃または防御の操作の少なくとも一つの操作を受け付け、
前記演算実行部は、
前記再演算処理として、前記途中介入期間に受け付けた前記途中介入操作に基づき前記ユーザ間の対戦を再演算する処理を行う、
プログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲームは、
ユーザが前記端末を介して他のユーザのチームと対戦するチーム対戦ゲームであり、
前記ゲーム媒体は、
前記チームを編成可能なプレーヤキャラクタであって、前記ゲーム用のパラメータが対応つけられたプレーヤキャラクタのキャラクタ媒体を含み、
前記ゲーム媒体受付部は、
前記ユーザの前記端末を介しての操作に基づき、前記所有ゲーム媒体から前記プレーヤキャラクタのキャラクタ媒体を対戦用ゲーム媒体として選択し対戦用チームを構成するデッキの編成を受け付け、
前記ユーザ情報記憶部は、
前記デッキ編成情報として、前記受け付けた対戦用チームのデッキ編成情報を記憶する
プログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲームは、
ユーザが前記端末を介して他のユーザの野球チームと所与のイニングにわたり対戦するチーム対戦ゲームであり、
前記ゲーム媒体は、
前記野球チームを編成可能なプレーヤキャラクタであって、前記ゲーム用のパラメータが対応つけられたプレーヤキャラクタのキャラクタ媒体を含み、
前記ゲーム媒体受付部は、
前記ユーザの前記端末を介しての操作に基づき、前記所有ゲーム媒体から前記プレーヤキャラクタのキャラクタ媒体を対戦用ゲーム媒体として選択し対戦用の野球チームを構成するデッキの編成を受け付け、
前記ユーザ情報記憶部は、
前記デッキ編成情報として、前記受け付けた対戦用の野球チームのデッキ編成情報を記憶し、
前記演算実行部は、
前記ユーザ情報に含まれる前記デッキ編成情報及びゲーム用のパラメータに基づき、ユ
ーザの野球チームと他のユーザの野球チームとが所与のイニングにわたり対戦するチーム対戦ゲームを自動演算し、
前記情報再生部は、
前記自動演算データを記憶し、所与の条件に基づき前記所与のイニングにわたり対戦するチーム対戦ゲームのゲーム画面を前記ユーザの端末で再生表示するゲーム再生処理を行い、
前記介入受付処理部は、
前記ゲーム画面を再生表示中に、前記端末を介して前記ユーザからの途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による攻撃、守備及び選手交代の少なくとも一つの途中介入操作を所与の期間受け付ける、
プログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記介入受付処理部は、
前記ゲーム画面を再生表示中のイニングを単位として、前記端末を介しての途中介入操作を受け付ける、
プログラム。
【請求項９】
ネットワークを介して端末が接続され、ユーザが前記端末を介して行うゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ユーザの所有する所有ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体のゲーム用のパラメータとを、ユーザのユーザ情報として記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に含まれるゲーム用のパラメータに基づき、前記ゲームを自動演算し自動演算データを生成する演算実行部と、
前記自動演算データを記憶し、所与の条件に基づき前記ユーザの端末でゲーム画面を再生表示するゲーム再生処理を行う情報再生部と、
前記ゲーム画面を再生表示中に、前記端末を介して前記ユーザからの途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作を所与の途中介入期間受け付ける介入受付処理部と、
を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザは端末を介して他のユーザとの間で野球ゲームなどの対戦ゲームをプレーすることができる。
【０００３】
この種のゲームシステムの一つとして、ユーザが前記端末を介して他のユーザと対戦する野球ゲームを、各ユーザの情報に基づき自動演算するものがある（引用文献1参照）。この自動演算は、ユーザからの入力とは無関係に試合開始時刻になると自動的に行われ、その演算結果は記憶部に記憶される。
【０００４】
例えば、ゲームシステムが提供する野球ゲームのリーグ戦に複数のユーザが登録すると、登録した各チームの対戦相手をコンピュータが自動的に決定し、予め定められた試合開始時刻（例えば午後８時）になると、決定した対戦相手との野球ゲームを自動演算する。そして、この演算結果は記憶部に記憶される。
【０００５】
そして、自動演算終了後の所与のタイミングで、対戦する各ユーザの端末に対戦結果を表示させることで、ユーザはゲーム結果を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、このような従来のシステムは、自動演算終了時点でゲームの勝敗は既に決まっており、ゲーム結果として自動演算の結果を単に表示するだけであるため、ゲームが単調で、ユーザにとってゲームに参加するという面白みに欠けるという課題がある。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、自動演算されて再生されるゲームへのユーザの参加意識を高めることができるという、従来にはない自動演算型のゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
ネットワークを介して端末と接続されたコンピュータに、ユーザが前記端末を介して行うゲームを実現させるプログラムであって、
前記ユーザの所有する所有ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体のゲーム用のパラメータとを、ユーザのユーザ情報として記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に含まれるゲーム用のパラメータに基づき、前記ゲームを自動演算し自動演算データを生成する演算実行部と、
前記自動演算データを記憶し、所与の条件に基づき前記ユーザの端末でゲーム画面を再生表示するゲーム再生処理を行う情報再生部と、
前記ゲーム画面を再生表示中に、前記端末を介して前記ユーザからの途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作を所与の途中介入期間受け付ける介入受付処理部と、
としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１０】
本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。また上記各部を含むゲームシステムまたはゲーム装置に関する。
【００１１】
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームに登場する媒体であり、例えばゲームキャラクタ、アイテムなどを含む。
【００１２】
「ゲーム媒体のゲーム用のパラメータ」とは、前記ゲーム媒体の例えばゲームにおける能力などの指標となるパラメータであり、例えば、ゲーム内容に応じて、ゲーム媒体と関連つけて適宜設定され、必要に応じゲームの進行に応じて更新されるパラメータとして形成してもよい。
【００１３】
「前記ゲームを自動演算し」とは、例えば、所与の条件が整ったときに、ユーザの入力を待つことなくゲームを自動演算してもよく、このときの「自動演算」は、前記ユーザ情報に含まれるゲーム用のパラメータに基づき実行される。この自動演算は、コンピュータにより短時間で実行され、その「自動演算データ」は、ゲームの進行データとして情報再生部の記憶部に記憶される。
【００１４】
そして、「所与の条件に基づき前記ユーザの端末でゲーム画面を再生表示するゲーム再生処理」される。すなわち、自動演算終了後に、所与の条件が整うと、前記「自動演算データ」に基づき前記ゲームが進行するゲーム画面がユーザの端末で再生表示される。このとき、ゲーム画面とともに、音声データを併せて音声出力してもよい。さらに、ゲーム画面はゲームの当初から終了までを順次再生表示してもよい。
【００１５】
また、ユーザの途中介入要求がない場合には、「自動演算データ」に基づき前記ゲームのゲーム画面がユーザの端末で再生表示される。しかし、再生表示されたゲーム画面を見ているユーザは、所与のゲーム場面で、自らゲームに途中介入することを欲することがある。
【００１６】
本発明では、このような場合に、前記端末を介して前記ユーザからの途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作を所与の期間受け付ける。これにより、自動演算されたゲームへのユーザの参加意識をより高めることができ、しかも、例えばゲームの山場となる場面でユーザが途中参入しゲームの局面を変えることも可能となるという、従来にはない自動演算型のゲームを実現することができる。
【００１７】
ここで、「前記ユーザからの途中介入要求」は、介入要求を許容する場合に、例えばゲーム画面に「介入要求ボタン」を表示し、この「介入要求ボタン」をユーザがタッチすることにより、受け付けてもよい。また、途中介入要求があった場合には、端末からその旨の信号をネットワークを介して、例えばサーバに送信してもよい。
【００１８】
また、「ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作」は、端末の入力部を用いて、例えばユーザがゲームに登場するゲーム媒体、例えばキャラクタやアイテムを直接または間接に操作することでもよい。
【００１９】
また、「途中介入操作を所与の途中介入期間受け付ける」とは、前記ゲーム画面を再生
表示中における所与の期間だけ途中介入操作を受け付けることを意味する。野球ゲームを例に取れば、途中介入操作を例えば１イニング単位で受け付けてもよい。また、途中介入操作を１イニング単位で繰り返し受け付けてもよい。このように、途中介入操作を受け付ける期間を所与の期間に限定することにより、ゲームの自動演算データに基づくゲーム画面の再生表示を行うゲームの特色を損なうことなく、ユーザが途中参入しゲームの局面を変えることも可能となるという、従来にはない自動演算型のゲームを実現することができる。
【００２０】
前記所与の途中介入期間内では、介入を受け付けてから、介入操作によってゲームを進行させ、前記途中介入期間は、ゲームが所定の条件（例えば、３アウト）を満たした時点で介入を終了させることも含む。
【００２１】
（２）また、本発明において、
前記演算実行部は、
前記途中介入期間、受け付けた途中介入操作に基づき、前記ゲームを再演算する再演算を行うとともに、前記途中介入期間終了後は前記途中介入操作を反映したその後のゲームを再自動演算する再演算処理を行い、
前記情報再生部は、
前記再自動演算されたデータを記憶し、当該データに基づき前記途中介入期間終了後のゲーム画面の前記ゲーム再生処理を行ってもよい。
【００２２】
本発明によれば、前記演算実行部は、前記途中介入期間、受け付けた途中介入操作に基づき、前記ゲームを再演算する再演算を行うとともに、前記途中介入期間終了後は前記途中介入操作を反映したその後のゲームを再自動演算し、ゲーム画面のゲーム再生処理を行う。これにより、ユーザは、途中介入期間終了後、自らの途中介入を反映して進行するゲーム画面を楽しむことができる。
【００２３】
（３）また、本発明において、
前記ネットワークを介して複数の前記端末が接続され、
前記ゲームは、ユーザが前記端末を介して他のユーザと対戦するゲームであり、
前記ユーザ情報記憶部は、
各ユーザのユーザ情報として、各ユーザが対戦を行うにあたり用いる前記所有ゲーム媒体としての対戦用ゲーム媒体と、前記対戦用ゲーム媒体の対戦用のパラメータとを記憶し、
前記演算実行部は、
前記ユーザ情報に含まれる対戦用のパラメータに基づき、所与の条件で前記ユーザ間の対戦を自動演算し、
前記情報再生部は、
前記ゲーム再生処理として、所与の条件に基づき前記対戦した各ユーザの端末で対戦画面を同期させて再生表示する対戦再生処理を行い、
前記介入受付処理部は、
前記対戦画面を再生表示中に、前記端末を介して対戦する少なくとも一方のユーザからの前記途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作を所与の期間受け付け、
前記演算実行部は、
前記再演算処理として、前記途中介入期間、受け付けた途中介入操作に基づき、前記ユーザ間の対戦を再演算する再演算を行うとともに、前記途中介入期間終了後は前記途中介入操作を反映したその後の対戦を再演算する処理を行ってもよい。
【００２４】
本発明によれば、ユーザが前記端末を介して他のユーザと対戦するゲームを、対戦する
各ユーザのユーザ情報に基づき自動演算する。
【００２５】
そして、所与の条件に基づき前記対戦した各ユーザの端末で対戦画面を再生表示する対戦再生処理を行う。
【００２６】
この対戦再生処理が行われる際に、前記対戦する少なくとも一方のユーザからの前記途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作を所与の途中介入期間受け付け、受け付けた途中介入操作に基づき、前記ユーザ間の対戦を再演算する。そして、前記途中介入期間終了後は前記途中介入操作を反映したその後の対戦を再演算する処理を行う。
【００２７】
これにより、自動演算された他のユーザとの対戦ゲームへのユーザの参加意識をより高めることができ、しかも、ユーザは、途中介入期間終了後、自らの途中介入操作を反映して進行するゲームを楽しむことができる。
【００２８】
（４）また、本発明において、
前記介入受付処理部は、
前記対戦画面を再生表示中に、前記端末を介して対戦する少なくとも一方のユーザからの前記途中介入要求があった場合には、対戦する他のユーザに前記一方のユーザからの前記途中介入要求があった旨を知らせる告知処理を行ってもよい。
【００２９】
これにより、対戦するユーザ同士が同時に途中介入する機会を増やし、対戦ゲームとしての面白さを高めることができる。
【００３０】
（５）また、本発明において、
前記ユーザの前記端末を介しての操作に基づき、前記所有ゲーム媒体から前記対戦用ゲーム媒体を選択し対戦用のデッキの編成を受け付けるゲーム媒体受付部を含み、
前記ユーザ情報記憶部は、
各ユーザのユーザ情報として、前記受け付けた対戦用のデッキのデッキ編成情報をさらに記憶し、
前記介入受付処理部は、
前記対戦画面を再生表示中における前記途中介入操作として、前記対戦用のデッキの編成替えの操作、前記対戦用デッキを用いた攻撃または防御の操作の少なくとも一つの操作を受け付け、
前記演算実行部は、
前記再演算処理として、前記途中介入期間に受け付けた前記途中介入操作に基づき前記ユーザ間の対戦を再演算する処理を行ってもよい。
【００３１】
本発明によれば、前記対戦画面の再生表示中における前記途中介入操作として、前記対戦用のデッキの編成替えの操作、前記対戦用デッキを用いた攻撃または防御の操作の少なくとも一つの操作を受け付けることにより、自動演算された対戦ゲームへのユーザの参加意識をより高めることができ、しかも、例えば対戦ゲームの山場となる場面でユーザが途中参入しゲームの局面を変えることも可能となるという、従来にはない自動演算型の対戦ゲームを実現することができる。
【００３２】
（６）また、本発明において、
前記ゲームは、
ユーザが前記端末を介して他のユーザのチームと対戦するチーム対戦ゲームであり、
前記ゲーム媒体は、
前記チームを編成可能なプレーヤキャラクタであって、前記ゲーム用のパラメータが対
応つけられたプレーヤキャラクタのキャラクタ媒体を含み、
前記ゲーム媒体受付部は、
前記ユーザの前記端末を介しての操作に基づき、前記所有ゲーム媒体から前記プレーヤキャラクタのキャラクタ媒体を対戦用ゲーム媒体として選択し対戦用チームを構成するデッキの編成を受け付け、
前記ユーザ情報記憶部は、
前記デッキ編成情報として、前記受け付けた対戦用チームのデッキ編成情報を記憶してもよい。
【００３３】
（７）また、本発明において、
前記ゲームは、
ユーザが前記端末を介して他のユーザの野球チームと所与のイニングにわたり対戦するチーム対戦ゲームであり、
前記ゲーム媒体は、
前記野球チームを編成可能なプレーヤキャラクタであって、前記ゲーム用のパラメータが対応つけられたプレーヤキャラクタのキャラクタ媒体を含み、
前記ゲーム媒体受付部は、
前記ユーザの前記端末を介しての操作に基づき、前記所有ゲーム媒体から前記プレーヤキャラクタのキャラクタ媒体を対戦用ゲーム媒体として選択し対戦用の野球チームを構成するデッキの編成を受け付け、
前記ユーザ情報記憶部は、
前記デッキ編成情報として、前記受け付けた対戦用の野球チームのデッキ編成情報を記憶し、
前記演算実行部は、
前記ユーザ情報に含まれる前記デッキ編成情報及びゲーム用のパラメータに基づき、ユーザの野球チームと他のユーザの野球チームとが所与のイニングにわたり対戦するチーム対戦ゲームを自動演算し、
前記情報再生部は、
前記自動演算データを記憶し、所与の条件に基づき前記所与のイニングにわたり対戦するチーム対戦ゲームのゲーム画面を前記ユーザの端末で再生表示するゲーム再生処理を行い、
前記介入受付処理部は、
前記ゲーム画面を再生表示中に、前記端末を介して前記ユーザからの途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による攻撃、守備及び選手交代の少なくとも一つの途中介入操作を所与の期間受け付けてもよい。
【００３４】
このように、前記野球の対戦画面の再生表示中における前記途中介入操作として、攻撃、守備及び選手交代の少なくとも一つの途中介入操作を所与の期間受け付けることにより、自動演算された野球ゲームへのユーザの参加意識をより高めることができ、しかも、例えば野球ゲームの山場となる場面でユーザが途中参入しゲームの局面を変えることも可能となるという、従来にはない自動演算型の野球ゲームを実現することができる。
【００３５】
（８）また、本発明において、
前記介入受付処理部は、
前記ゲーム画面を再生表示中のイニングを単位として、前記端末を介しての途中介入操作を受け付けてもよい。
【００３６】
このように、イニングを単位として、途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての途中介入操作を受け付けることにより、試合の山場となるイニングでの途中参入が可能となり、野球ゲームへの参加意識をより高めることができる。
【００３７】
（９）また、本発明は、
ネットワークを介して端末が接続され、ユーザが前記端末を介して行うゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ユーザの所有する所有ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体のゲーム用のパラメータとを、ユーザのユーザ情報として記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に含まれるゲーム用のパラメータに基づき、前記ゲームを自動演算し自動演算データを生成する演算実行部と、
前記自動演算データを記憶し、所与の条件に基づき前記ユーザの端末でゲーム画面を再生表示するゲーム再生処理を行う情報再生部と、
前記ゲーム画面を再生表示中に、前記端末を介して前記ユーザからの途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作を所与の途中介入期間受け付ける介入受付処理部と、
を含むゲームシステムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態のサーバ、端末の機能ブロック図の一例。
【図３】本実施形態のデータベースの一例。
【図４】本実施形態のメニュー画面の一例。
【図５】野球チームのデッキ編成画面を説明するための図。
【図６】野球チームのデッキ編成画面を説明するための図。
【図７】リーグ戦の対戦表の説明図。
【図８】途中介入を受付可能なゲーム画面の一例を示す図。
【図９】途中介入受け付け中のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】途中介入受け付け中のゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】途中介入受け付け中のゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】途中介入受け付け中のゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】途中介入受け付け中のゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．ゲームシステムの説明
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、ゲームサービスを提供するサーバ１０と、端末２０（端末２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４１】
ユーザは、端末２０からサーバ１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末２０からサーバ１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができる。
【００４２】
本実施形態のゲームシステムでは、Ｗｅｂブラウザ上で動作可能なゲームアプリケーションがサーバ１０に実装されている。
【００４３】
そして、端末２０は、サーバ１０によって提供されるＷｅｂページを表示することがで
きるＷｅｂブラウザを有しており、ユーザが、端末２０に表示されるＷｅｂページを介してゲームを行う。
【００４４】
特に、本実施形態のサーバ１０は、図２に示すように、ユーザ情報１４６を記憶する記憶部１４０と、演算実行部１０２と、情報再生部１１８と、介入受付処理部１１９とを有する。
【００４５】
そして、前記記憶部１４０は、ユーザの所有する所有ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体のゲーム用パラメータとを、ユーザのユーザ情報１４６として記憶する。
【００４６】
演算実行部１０２は、前記ユーザ情報に含まれるゲーム用のパラメータに基づき、前記ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。
【００４７】
情報再生部１１８は、所与の条件に基づき、前記自動演算データ１４８に基づくゲーム画面を前記ユーザの端末２０で再生表示させるゲーム再生処理を行う。すなわち、自動演算終了後に、所与の条件が整うと、前記「自動演算データ」に基づき前記ゲームが進行するゲーム画面がユーザの端末２０で再生表示される。このとき、ゲーム画面とともに、音声データを併せて音声出力してもよい。されに、ゲーム画面はゲームの当初から終了までを順次再生表示してもよい。
【００４８】
これにより、ユーザは自動演算されたゲームを楽しむことができる。
【００４９】
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームに登場する媒体であり、例えばゲームキャラクタ、アイテムなどを含む。野球ゲームを例にとると、ゲーム媒体とは、野球チームを構成するプレーヤキャラクタであり、複数のプレーヤキャラクタによりユーザの野球チームが構成されることになる。さらにゲーム媒体としては、野球ゲームに使用する各種のアイテムであってもよい。
【００５０】
「ゲーム媒体のゲーム用のパラメータ」とは、前記ゲーム媒体の例えばゲームにおける能力などの指標となるパラメータであり、例えば、ゲーム内容に応じて、ゲーム媒体と関連つけて適宜設定され、必要に応じゲームの進行に応じて更新されるパラメータとして形成してもよい。野球ゲームを例にとると、各プレーヤキャラクタの攻撃、守備等の能力を表すパラメータとして設定される。
【００５１】
「前記ゲームを自動演算」は、例えば、所与の条件が整ったときに、ユーザの入力を待つことなく開始してもよく、このときの「自動演算」は、前記ユーザ情報に含まれるゲーム用のパラメータに基づき実行される。この自動演算は、コンピュータにより短時間で実行され、その「自動演算データ」は、再生表示されるゲームの進行データとして記憶部１４０に記憶される。
【００５２】
さらに、本実施形態では、サーバ１０に介入受付処理部１１９が設けられ、この介入受付処理部１１９は、前記自動演算データ１４８に基づくゲーム画面の再生表示中に、端末２０を介しての前記ユーザからの途中介入要求に基づき、当該ユーザの前記端末２０を介しての操作入力による途中介入操作を所与の時間受け付ける処理を行う。
【００５３】
すなわち、ユーザの途中介入要求がない場合には、自動演算データ１４８に基づき前記ゲームのゲーム画面がユーザの端末２０で再生表示される。しかし、再生表示されたゲームを見ているユーザは、所与のゲーム場面で、自らゲームに途中参入することを欲することがある。
【００５４】
このような場合に、前記介入受付処理部１１９は、端末２０を介して行われる前記ユーザからの途中介入要求に基づき当該ユーザの前記端末２０を介しての操作入力による途中介入操作を所与の期間受け付ける。これにより、自動演算されたゲームへのユーザの参加意識をより高めることができ、しかも、例えばゲームの山場となる場面でユーザが途中参入しゲームの局面を変えることも可能となるという、従来にはない自動演算型のゲームを実現することができる。
【００５５】
ここで、「前記ユーザからの途中介入要求」は、介入要求を許容する場合に、例えばゲーム画面に「介入要求ボタン」を表示し、この「介入要求ボタン」をユーザがタッチすることにより、受け付けてもよい。また、途中介入要求があった場合には、端末からその旨の信号をネットワークを介して、例えばサーバに送信してもよい。
【００５６】
また、「ユーザの前記端末を介しての操作入力による途中介入操作」は、端末の入力部を用いて、例えばユーザがゲームに登場するゲーム媒体、例えばキャラクタやアイテムを直接または間接に操作することでもよい。
【００５７】
また、「途中介入操作を所与の期間受け付ける」とは、前記ゲーム画面を再生表示中における所与の期間だけ途中介入操作を受け付けることを意味する。野球ゲームを例に取れば、途中介入操作を例えば１イニング単位で受け付けてもよい。また、途中介入操作を１イニング単位で繰り返し受け付けるもよい。このように、途中介入操作を受け付ける期間を所与の期間に限定することにより、ゲームの自動演算データに基づくゲーム画面を再生表示を行うゲームの特色を損なうことなく、ユーザが途中参入しゲームの局面を変えることも可能となるという、従来にはない自動演算型のゲームを実現することができる。
【００５８】
２．サーバ１０の構成
前記サーバ１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００５９】
サーバ１０が提供するゲームは、このサーバ１０がＳＮＳサーバとして機能する場合に提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームでもよい。
【００６０】
サーバ１０が提供するゲームは、端末２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。
【００６１】
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
【００６２】
またサーバ１０が提供するゲームは、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
【００６３】
また、サーバ１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６４】
また、サーバ１０の記憶領域（記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６５】
また、サーバ１０がＳＮＳサーバとして機能する場合に記憶領域に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６６】
図２に本実施形態のサーバ１０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６７】
サーバ１０は、入力部１２、表示部１４を有している。
【００６８】
入力部１２は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであり、例えばキーボード等によって構成してもよい。
【００６９】
表示部１４は、システム管理者用の操作画面を表示するものであり、例えば液晶ディスプレイ等によって構成してもよい。
【００７０】
サーバ１０は、さらに情報記憶媒体１８０、通信部１９６、処理部１００、記憶部１４０を含む。
【００７１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７２】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７３】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより、実現できる。尚、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７４】
本実施形態では、記憶部１４０に、ゲーム情報１４４、ユーザ情報１４６、自動演算データ（自動演算情報）１４８、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００７５】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７６】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ１０全体の制御を行うと共に、各部間におけるデータ等の受け渡しの
制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００７７】
さらに、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１１０、Ｗｅｂ処理部１１１、前記演算実行部１０２、ゲーム媒体受付部１１７、前記情報再生部１１８、前記介入受付処理部１１９として機能する。
【００７８】
通信制御部１１０は、端末２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ１０は、通信制御部１１０によって端末２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００７９】
特に、本実施形態の通信制御部１１０は、ユーザの端末２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末２０に送信する処理を行う。
【００８０】
Ｗｅｂ処理部１１１は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１１１は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８１】
なお、本実施形態では、サーバ１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末２０が一部を行ってもよい。
【００８２】
３．端末２０の構成
端末２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ１０に接続可能な装置である。なお、端末２０とサーバ１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００８３】
また、端末２０はＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。つまり、端末２０は、サーバ１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示部への表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面を端末の表示部に表示させる処理を行う。
【００８４】
端末２０から所定ゲームを行う旨の要求をサーバ１０に対して行うと、端末２０は、サーバ１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ１０に所定の処理を行わせたり、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ１０が管理するＳＮＳユーザ情報を取得したりすることができる。
【００８５】
例えば、本実施形態のネットワークシステムは、端末２０の入力情報をサーバ１０に送信し、サーバ１０は受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、サーバ１０はゲーム処理結果を端末２０に送信し、端末２０はサーバ１０から受信したゲーム処理結果を表示部２９０に表示する処理を行う。
【００８６】
図２に本実施形態の端末２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態の端末２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８７】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００８８】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００８９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００９０】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００９１】
なお、本実施形態では、サーバ１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００９２】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９３】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９４】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９５】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９６】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音生成部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９７】
通信制御部２１０は、サーバ１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体
２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ１０との通信を行うようにしてもよい。
【００９８】
特に、通信制御部２１０は、サーバ１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ１０から受信する処理を行う。
【００９９】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ１０から受信する処理を行う。
【０１００】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ１０）に送信する。
【０１０１】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１０２】
端末２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末２０は、サーバ１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１０３】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１０４】
また、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０５】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１０６】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１０７】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１６で生成されたゲーム画面を、表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１０８】
４．本実施形態の処理の手法
４−１．概要
本ゲームシステムによって実行されるゲームは、野球、サッカー、バスケットボールなどのスポーツを模擬したスポーツゲーム、戦闘などを模擬した戦闘ゲーム、その他の対戦ゲーム、さらにはＲＰＧなどのゲーム等、いかなる形式のゲームでもよい。
【０１０９】
本実施形態では、ゲームの一例として野球ゲームを実行するシステムを例にとり説明する。
【０１１０】
この野球ゲームでは、各ユーザは複数の選手（プレーヤキャラクタ）からなる野球チームを編成する。そして、他のユーザの野球チームや、コンピュータが率いる野球チームと対戦し、ゲームを楽しむ。
【０１１１】
図３には、本実施形態の野球ゲームを実現する為のデータベースの一例が示されており、このデータベースは、ユーザ情報データベース３００、自動演算情報データベース３０２を含む。これら各データベース３００、３０２は、サーバ１０の記憶部１４０内に設けられる。
【０１１２】
本実施形態の野球ゲームでは、ユーザの野球チームと、他のユーザの野球チームとの対戦が、所与の条件に基づき自動演算されて自動演算データが生成される。この自動演算データ１４８は、前記自動演算情報データベース３０２の一部として、対戦する各ユーザのユーザＩＤと関連つけられてサーバ１０の記憶部１４０に記憶される。
【０１１３】
そして、自動演算終了後に所与の条件が整うと、相対戦した各ユーザの端末２０には、この自動演算データに基づき野球ゲームのゲーム画面が再生表示される。実施形態では１回から９回まで試合の進行に沿って1球ごとにゲーム画面が順次再生表示され、ユーザは、自動演算データに基づく野球ゲームを楽しむことができる。
【０１１４】
４−２．デッキ編成
図４は、演算実行部１０２によって端末２０に表示されるウエブ画面の一例である。ユーザが端末２０を介してサーバ１０が提供する野球ゲームのウエブサイトにアクセスしたときには、例えば図４に示すようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面では、「チーム編成」、「リーグ戦申し込み」などのボタンが、ハイパーリングがされる状態で所与のオブジェクト領域内に表示される。ユーザが、いずれかのボタンをタッチすると、当該ボタンに関連付けられたコマンドが実行されるように画面が遷移する。
【０１１５】
例えば、「チーム編成」を選択すると、サーバ１０のゲーム媒体受付部１１７は、前記ユーザの前記端末２０を介しての操作に基づき、所有ゲーム媒体から対戦用ゲーム媒体を選択し、対戦用デッキ編成を受け付けるデッキ編成処理を開始する。本実施形態では、野球チームのデッキ編成を受け付ける処理を開始する。
【０１１６】
野球ゲームの場合、「チーム編成」ボタンを操作した端末２０上には、例えば図５、図６に示すデッキ編成画面が表示される。
【０１１７】
図５に示すデッキ編成画面では、画面が上下に二分割され、下方の分割画面には選択可能なプレーヤキャラクタのリストが表示され、上方の分割画面には、ポジション（守備）
に関連つけた野球チームの先発メンバー９人と、リリーフピッチャー４人と、代打５人のデッキ編成画面が表示される。この先発メンバー９人は、各プレーヤのポジション（守備）に対応付けてデッキ編成可能に表示される。
【０１１８】
ユーザは、このデッキ編成画面を見ながら、各ポジションに対応付けたプレーヤキャラクタを選択し、さらに、リリーフ、代打の各キャラクタを選択する。
【０１１９】
図６に示すデッキ編成画面では、ユーザが選択したプレーヤキャラクタの打順が表示される。さらに、このデッキ編成画面では、各プレーヤキャラクタの能力の指標となるパラメータも表示される。ユーザは、各プレーヤキャラクタのパラメータを参考にしながら、各キャラクタの打順を決定するデッキ編成を行う。
【０１２０】
このようにして、ユーザは、自分の野球チームの先発メンバー、ポジション、打順、リリーフ、代打等のチーム編成を行うことができる。
【０１２１】
このようにして行われた対戦用のデッキのデッキ編成情報は、ユーザ情報データベース３００の一部を構成するユーザ情報１４６として、当該ユーザのユーザＩＤと対応付けられてサーバ１０の記憶部１４０に記憶される。
【０１２２】
またユーザは、適宜メニュー画面を呼び出して「チーム編成」ボタンを操作することにより、先発メンバーの入れ替え、打順の入れ替え、さらには先発投手のローテーションの設定、リリーフ投手の優先順位の設定などの、デッキ編成を行うことができる。例えば、自分の野球チームに所属するプレーヤキャラクタ（ユーザの所有する所有媒体）から、先発メンバー、リリーフ等の対戦用ゲーム媒体であるプレーヤキャラクタを選択することができる。
【０１２３】
本実施形態では、プレーヤキャラクタの能力値を特定するパラメータの項目としては、「打力」、「ミート力」、「走力」、「守備力」、「肩」、「球威」、「球速」、「制球力」、「スタミナ」、「右変化球」、「左変化球」、「直変化球」などの項目が用意されており、これら各項目のパラメータは、キャラクタ毎に所定のデフォルト値が設定されている。
【０１２４】
そして、各項目のパラメータの値は、所与の条件に基づき増減する。例えば、他のユーザと対戦し、勝利又は敗北することにより、各プレーヤキャラクタの能力値が増減する処理が行われる。ユーザの野球チームが相手に勝利した場合には、試合に参加したプレーヤキャラクタの各項目の能力値は、その活躍に応じて高まるように更新制御される。逆に負けた場合には、各項目の能力値は低下するように更新制御される。
【０１２５】
４−３．試合
次にユーザがリーグ戦に登録し、他のユーザと対戦を行う場合を例にとり説明する。
【０１２６】
ユーザが、端末２０に表示される図４のメニュー画面から、「リーグ戦に登録する」を選択する操作を行うと、この操作信号は端末２０からサーバ１０に送信される。
【０１２７】
これにより、サーバ１０の演算実行部１０２は、当該ユーザからのリーグ戦への参加を受け付け、当該ユーザのユーザＩＤを所与のリーグへの参加チームとして登録する。サーバ１０は所定数のチームを受け付けた時点で、当該リーグへの受付を終了する。
【０１２８】
当該リーグ戦の受け付け終了は、リーグのエントリーチーム数が所定数Ｎに達した場合、又は所定受け付け締め切り時間に達した際に行われる。エントリーチーム数が規定値Ｎ
に達しない場合には、足りないチームはサーバ１０の演算実行部１０２がコンピュータチームを作成し、当該リーグにエントリーすることにより、補われる。
【０１２９】
当該リーグにエントリーしたチームは、各野球チームのユーザＩＤと対応付けたユーザ情報１４６として記憶部１４０に記憶される。
【０１３０】
図７には、当該リーグ戦での対戦カードの一例が示されている。本実施形態では、参加チームの総当たり形式でリーグ戦が行われる。
【０１３１】
サーバ１０の演算実行部１０２は、リーグ戦への参加受付を締め切ると、次に
１．リーグ戦の開催日、
２．リーグ戦へのエントリーチームの情報、
３．各野球チームの対戦日程（開催日及び開催時刻）、
等の情報をＨＴＭＬデータとして各ユーザに提供する。
【０１３２】
各ユーザは、自機の端末２０でリーグ戦開催に関するこれらの情報を閲覧することができ、自分の野球チームの対戦相手と、その試合の開催日及び開催時刻を知ることができる。また、各ユーザは、送られてくる対戦相手の野球チームの情報に基づき、必要に応じて、自分の野球チームの先発メンバーの入れ替え、先発投手の選択、リリーフの優先順位を設定などのデッキ編成を行ってもよい。
【０１３３】
本実施形態では、当該リーグには６チームが参加し、各対戦相手とのリーグ戦が、５日間の間毎日夜８時に開催されるようにゲームが設定されている。
【０１３４】
夜８時の開催に合わせて、同日夜の７時３０分にチーム編成の受付を締め切る。そして、サーバ１０の演算実行部１０２は、チーム編成を締め切ってから試合開始までに、ユーザ情報データベース３００にアクセスし、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた野球チームのデッキ編成情報及びゲーム用のパラメータを読み出す。そして、前記デッキ編成情報及びゲーム用のパラメータに基づき、ユーザの野球チームと他のユーザの野球チームとが所与のイニングにわたり対戦するチーム対戦ゲームを自動演算する。そして、８時から当該対戦相手との試合の野球中継が開始され、対戦する各ユーザの端末２０を用いてそのゲーム画面を閲覧することができる。
【０１３５】
このチーム対戦ゲームの自動演算は、試合の１回から９回まで、攻撃、守備の各局面において１球毎に行われ、得られた自動演算データは、対戦する各ユーザのユーザＩＤと対応付けられた自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶される。
【０１３６】
この時、各プレーヤキャラクタ間の対戦は、各プレーヤキャラクタの能力値の指標となるゲーム用パラメータに基づき行われる。対戦用パラメータは、複数項目にわたる場合には、各項目の能力値にゲーム状況に応じて所与の重み付け処理を行って総合的な能力値を求め、この総合的な能力値に基づき対戦演算を実行してもよい。
【０１３７】
各プレーヤ間の対戦における勝率は、能力値が高い程その確率が高まるように設定される。そして、このような野球チームの対戦自動演算は、演算実行部１０２が演算を開始してから、極めて短時間（例えば数秒程度）で終了する。
【０１３８】
４−４．ゲームの再生表示
そして、演算実行部１０２は試合開始時刻である同日午後８時になると、試合を行った各ユーザのユーザＩＤに基づき、自動演算情報データベース３０２から試合の自動演算データ１４８を呼び出し、対応する対戦ユーザの各端末２０上で１回から９回までのゲーム
を再生表示させる。
【０１３９】
これにより、対戦する各ユーザは、ゲーム画面を見ながら試合の進行状況やゲーム結果を楽しむことができる。
【０１４０】
この試合の再生表示は、演算実行部１０２が１球毎にデータを端末２０へ送信することにより行われ、ユーザは野球ゲームの進行を１球毎に楽しむことができる。
【０１４１】
特に、本実施形態では、対戦する各ユーザの端末２０に、演算実行部１０２から自動演算データに基づくゲームの情報が１球毎に同期をとりながら送信され、これにより各ユーザは、対戦相手と同期をとって表示されるゲーム画面を見ながら、リアルタイムでゲームを楽しむことができる。
【０１４２】
４−５．途中介入操作
図８には、ゲームが７回の表まで進行し、無死満塁でユーザの野球チームが攻撃している場合のゲーム画面の一例が示されている。同図に示すゲーム画面もこの自動演算データ１４８に基づいて再生表示されるものである。
【０１４３】
自動演算データ１４８に基づいて再生表示されるゲーム画面を見ているユーザにとって、ゲームが山場にさしかかった場合に、ゲームに直接介入することができれば、よりゲームを楽しむことができる。
【０１４４】
このため、本実施形態のゲームシステムでは、図８に示すように、自動演算データ１４８に基づいて再生表示されるゲーム画面上に途中介入ボタン６００を表示し、ゲーム中における各ユーザの途中介入要求を受け付ける構成を採用する。
【０１４５】
すなわち、本実施形態では、サーバ１０の処理部１００は、介入受付処理部１１９として機能し、ゲーム画面を再生表示中に、端末２０上に表示される途中介入ボタン６００の操作によるユーザの途中介入要求の受け付けを行う。一方のユーザからの途中介入要求の受付がなされた場合には、対戦相手のユーザの端末２０に向け、一方のユーザから途中介入要求があった旨のメッセージを送信表示する。
【０１４６】
これにより、対戦画面を見ている各ユーザは、対戦相手から途中介入要求があったことをリアルタイムで知ることができ、必要に応じ途中介入を行うことができるように構成されている。
【０１４７】
介入受付処理部１１９は、このようにしてユーザから途中介入の要求があると、所与の期間、当該ユーザの端末２０を介しての操作入力による、攻撃、守備及び選手交代などの途中介入操作の受け付けを行う。本実施形態では、このような途中介入は、ゲーム画面の再生表示中の１イニングを単位として受け付けるように構成されている。そして、当該イニングが終了と同時にこの途中介入は終了することになる。
【０１４８】
そして、演算実行部１０２は、前記途中加入期間内に受け付けた途中加入操作に基づき、前記ユーザ間の対戦を再演算する再演算処理を行い、その再演算処理の結果を反映したゲーム画面を対戦する各ユーザの端末２０に表示させる。
【０１４９】
さらに、演算実行部１０２は、途中介入期間終了後は、前記途中介入操作を反映したその対戦を再演算する処理を自動演算により実行し、この演算結果を新たな自動演算データ１４８として自動演算情報データベース３０２に更新記憶する処理を行う。従って、途中介入期間終了後は、更新された自動演算データ１４８に基づき、その後のゲーム画面の再
生処理が行われることになる。
【０１５０】
図９〜図１３にはユーザが行う途中加入操作の具体例が示されている。
【０１５１】
ユーザが途中介入する場合の操作は、基本的に攻撃時、守備時の操作、盗塁、牽制、選手交代などがある。
【０１５２】
例えば、図９に示すように、ユーザの野球チームが守備についている場合には、ユーザはゲーム画面上をタッチし、投手の位置を動かしつつ、投げたいコースをなぞると、それに沿った球を投手が投げるという途中介入操作ができる。
【０１５３】
また、図１０に示すように、ユーザの野球チームが攻撃している場合には、ユーザはゲーム画面上に表示される打者にタッチし、このタッチ状態を維持しながら打者をバッターボックス内で前後左右に移動させることができ、さらに指を離すことにより打者がバットを振るように途中加入操作を行うことができる。これにより、相手方の投手の位置、予想される球種に合わせて、打者をバッターボックス内に移動し、さらにバットを振るタイミングを決定するという途中加入操作を行うことができる。
【０１５４】
又、ユーザの野球チームが守備についている場合に、ユーザは、投手の投げる変化球を指示する途中介入操作を行うこともできる。例えば、投手にカーブや、シンカーなどの変化球を投げさせる場合に、変化球の軸に沿ってゲーム画面をなぞることで、変化球を投球させる途中介入操作が可能となる。
【０１５５】
図１１（Ａ）は、左変化球、同図（Ｂ）は中央で変化する中央変化球、同図（Ｃ）は右変化球の投球を指示する途中介入操作の具体例が示され、いずれもユーザがゲーム画面を軸に沿ってなぞることで、当該指示に応じた投球を指示させることができる。
【０１５６】
また、図１２は、盗塁、牽制の途中介入操作の一例を示すゲーム画面であり、攻撃時に画面上の走者をタッチすると盗塁を指示する途中介入を行うことができ、守備時に画面上の走者をタッチすると牽制球を投げるという途中介入操作を行うことができる。
【０１５７】
また、図１３は、選手交代の途中介入操作の一例を示すゲーム画面であり、ゲーム画面上の「タイム」のボタンを押すことで、選手交代を指示する途中介入操作を行うことができる。
【０１５８】
このようにして、本実施形態では野球ゲームのイニングを単位として、対戦する各ユーザの途中介入を受け付けることにより、ユーザは自動演算結果に基づき再生表示される野球ゲームの画面を見ながら、自分の希望するタイミング（イニング）でゲームに途中介入し、ゲームの局面を変えることも可能となる、従来にはない自動演算型の野球ゲームを実現することができる。
【０１５９】
加えて、本実施形態では、一方のユーザが途中参入した場合には、その旨が対戦相手となる他方のユーザにも同時に通知され、他方のユーザも途中介入に参戦することも可能となるため、対戦するユーザ同士が互いに途中介入に参戦し野球ゲームを行うという白熱したイニングが発生するという、従来にはない自動演算型の野球ゲームを実現することができる。
【０１６０】
なお、本実施形態において、ユーザが途中参入を行っている局面において、端末２０とサーバ１０との間に何らかの通信不良が発生した場合には、サーバ１０がこれを認識し、当該通信不良の時間内は、ユーザに代わりサーバ１０のＣＰＵが、ユーザの途中介入操作
を代行するようにプログラムされている。通信回復後は、サーバの途中介入操作を反映したゲーム画面をユーザに提供する。
【０１６１】
これにより、ユーザの途中介入期間中に何らかの通信不良が発生した場合でも、当該途中介入操作及び当該操作を反映したその後のゲームの進行をスムーズに行うことが可能となる。
【０１６２】
５．フローチャート
各ユーザのリーグ戦へのエントリーが終了すると、サーバ１０は、リーグ戦の開催通知を、リーグ戦の対戦スケジュール表とともに各ユーザへ提供するする。
【０１６３】
本実施形態では、リーグ戦が、５日間にわたって総当たり形式で行われる場合を例にとり説明する。さらに、毎日の対戦は、現実世界の午後８時に開始され、当該自動演算により得られた自動演算データに基づく各ユーザの野球ゲームの再生表示は、現実世界の午後９時から開始されるものとする。
【０１６４】
図１４には、本実施形態のサーバ１０の処理の具体例のフローチャートが示されている。
【０１６５】
リーグ戦の開催日になると、サーバ１０は、リーグ戦に参戦する各ユーザの端末に、各ユーザの本日の対戦相手の情報及び試合開始時間を通知する。（ステップＳ１０）。この情報の通知は、本日の試合開始時刻である午後８時までに十分余裕を持って行われる。例えば、試合当日の午前零時に通知しても良い。
【０１６６】
これにより、ユーザは、対戦相手の情報に基づき、自分の野球チームの先発メンバーの入れ替え、先発投手の設定等のデッキ編成を行い、試合に備えることができる。
【０１６７】
そして、リーグ戦の試合開始時刻になると（ステップＳ１２）、演算実行部１０２は、各ユーザのユーザＩＤと、対戦相手のユーザＩＤとに基づき、各ユーザの野球チームのデッキ編成情報及びゲーム用のパラメータなどのユーザ情報を呼び出し、これらデッキ編成情報及びゲーム用のパラメータ情報に基づき、野球ゲームの１回から９回まで１球毎に進行するゲームを自動演算し、その自動演算データを各ユーザＩＤに関連付けた自動演算データ１４８として記憶する（ステップＳ１４、Ｓ１６）。
【０１６８】
そして、当該試合の再生時刻である当日午後８時になると（ステップＳ２０）、記憶された自動演算データに基づく試合の再生処理が行われる（ステップＳ２２）。
【０１６９】
この再生処理は、自動演算データ１４８に基づき１イニングから９イニングわたる１球毎に行われ、対戦する各ユーザの端末２０に向け同期をとりながら配信される。
【０１７０】
これにより、各ユーザの端末２０には、野球ゲームのゲーム画面が初回から９回にわたるゲームの進行に沿って１球毎に再生表示される。
【０１７１】
このゲーム画面の生成表示中に、ユーザは、自機の端末２０のゲーム画面上に表示される途中介入ボタン６００を操作することにより、１イニングを単位として野球ゲームに途中介入することができる（ステップＳ２４）。
【０１７２】
一方のユーザが途中介入すると、サーバ１０は、その旨を対戦相手となる他のユーザの端末２０に通知し、他のユーザの途中介入への参加を促す（ステップＳ２６）。
【０１７３】
これにより、自動演算型の野球ゲームにおいても、各ユーザが途中介入するユーザ参加型のゲームを実現することができる（ステップＳＳ２８）。
【０１７４】
そして、この途中介入は１イニングを単位として受け付けられ、当該イニングが終了すると途中介入も自動的に終了する（ステップＳ３０）。
【０１７５】
このように、途中介入操作を受け付ける期間を、１イニング単位に限定することにより、自動演算データに基づくゲーム画面を再生表示するというゲームの特色を損なうことなく、ユーザが途中参入し、ゲームの局面を変えることが可能となるという、従来にはない自動演算型のゲームを実現することができる。
【０１７６】
そして、当該イニングが終了すると、途中介入操作の結果を反映した、両チームの対戦の自動演算が再度実行され、当該自動演算データが新たな自動演算データとして更新記録される（ステップＳ３２）。そして、これ以降のイニングでの自動演算データに基づくゲームの再生自動処理は、この更新された自動演算データに基づき実行される。
【０１７７】
このようにして、本実施形態によれば、ユーザが所望のイニングでゲームに途中介入した場合には、その途中介入結果を受けて、その後のイニングのゲームの流れが変わるため、単に自動演算データ基づくゲームの再生画面を見て楽しむ従来の自動演算型ゲームに比べ、ゲームへのユーザの参加意欲を高め、ユーザにとってより面白い野球ゲームを実現することができる。
【０１７８】
本実施形態では、各ユーザの途中参加は、１試合に原則１回に限定されるが、所与の条件、例えば課金等を条件として、複数回途中介入を許容するような構成としても良い。
【０１７９】
そして、最終回までゲームが進行し、ゲームが終了すると（ステップＳ３２、Ｓ３３）、当該ゲームの再生表示処理は終了する。
【０１８０】
６．その他
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１８１】
本実施形態では、ゲームとして、対戦型の野球ゲームを例に取り説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームや、格闘ゲーム等他のゲームに応用してもよい。
【０１８２】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０１８３】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０１８４】
１０  サーバ、２０，２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃ  端末、１００  処理部、１１０  通信制
御部、１１１  Ｗｅｂ処理部、１０２  演算実行部、１１７  ゲーム媒体受付部、１１８
情報再生部、１１９  介入受付処理部、１４０  記憶部、１４２  主記憶部、１４４  ゲーム情報、１４６  ユーザ情報、１４８  自動演算情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  通信制御部、２１１  Ｗｅｂブラウザ、２１２  ゲーム処理部、２１３  表示制御部、２２０  描画部、２３０  音生成部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、
２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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