(57)【要約】【課題】ケースを切断等する不正が行われた場合、その発見を容易にした遊技台を提供することである。【解決手段】矩形の回路基板と、前記回路基板の表面をカバーするカバー体と、を備える遊技台であって、前記カバー体は、透明樹脂カバーと、金属フレームと、からなり、前記回路基板を、前記透明樹脂カバーのみで覆う第一のカバー領域と、前記回路基板を、前記透明樹脂カバーと前記金属フレームとの両者で覆う第二のカバー領域と、があり、前記第一のカバー領域と前記第二のカバー領域との境界線となる前記金属フレームの縁部は、前記境界線を凹凸にするものである、ことを特徴とする。【選択図】図９
2016209054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
矩形の回路基板と、
前記回路基板の表面をカバーするカバー体と、
を備える遊技台であって、
前記カバー体は、透明樹脂カバーと、金属フレームと、からなり、
前記回路基板を、前記透明樹脂カバーのみで覆う第一のカバー領域と、
前記回路基板を、前記透明樹脂カバーと前記金属フレームとの両者で覆う第二のカバー領域と、
があり、
前記第一のカバー領域と前記第二のカバー領域との境界線となる前記金属フレームの縁部は、前記境界線を凹凸にするものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記カバー体は、前記回路基板の裏面もカバーするカバー体であり、
前記金属フレームは、少なくとも一部が前記回路基板の表面をカバーする第一の金属フレームと、少なくとも一部が前記回路基板の裏面をカバーする第二の金属フレームと、からなり、
前記第一の金属フレームと前記第二の金属フレームとは、溶着されて接合されるフレームである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ機やスロットマシン（パチスロ機）、封入式遊技台に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の回路基板は、不正な電子部品の取り付けを防ぐために透明な樹脂ケースで覆っている。
【０００３】
さらに、透明な樹脂ケースのうち不正対策として強化したい部分を金属板で覆う技術の開示がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２０７２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の対策では、透明な樹脂ケースのみで回路基板を覆う領域と、透明な樹脂ケースと不透明な不正対策部品（例：金属板）とで回路基板を覆う領域、または不透明な不正対策部品（例：金属板）のみで回路基板を覆う領域とを分けてしまうと、これら領域の境界を切断等される不正が行われた場合に、外観での発見が困難になる、という問題があった。
【０００６】
本発明は上記の点にかんがみてなされたもので、ケースを切断等する不正が行われた場合、その発見を容易にした遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記の目的を達成するために、矩形の回路基板と、前記回路基板の表面をカバーするカバー体と、を備える遊技台であって、前記カバー体は、透明樹脂カバーと、金属フレームと、からなり、前記回路基板を、前記透明樹脂カバーのみで覆う第一のカバー領域と、前記回路基板を、前記透明樹脂カバーと前記金属フレームとの両者で覆う第二のカバー領域と、があり、前記第一のカバー領域と前記第二のカバー領域との境界線となる前記金属フレームの縁部は、前記境界線を凹凸にするものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ケースを切断等する不正が行われた場合、その発見を容易にした遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明に係る第一の実施形態のスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】本発明による第一の実施形態に係る基板収納ケースとしてのカバー体を示す斜視図である。
【図１０】図９に示したカバー体７００の分解斜視図である。
【図１１】図１０に示した金属フレーム７０２を示す図であって、（ａ）は図１０の金属フレーム７０２を裏側から見た背面図であり、（ｂ）は図１０の金属フレーム７０２を表側から見た正面図であり、（ｃ）は図１０の金属フレーム７０２を上側から見た平面図であり、（ｄ）は図１０の金属フレーム７０２を下側から見た底面図である。
【図１２】図１０に示した金属フレーム７０２の左上部を拡大して示す部分斜視図である。
【図１３】金属フレーム７０２に透明樹脂カバー７０１を被せた状態のカバー体７００の一辺の凸部７０２ｃおよび凹部７０２ｄの近傍を拡大して示す表側から見た正面図であり、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は不正行為の痕跡の例を示す図である。
【図１４】従来との比較を説明する図であり、（ａ）および（ｃ）は従来の透明樹脂カバー７０１の切断の様子を示す図であり、（ｂ）および（ｄ）は図９に示した実施形態での透明樹脂カバー７０１の切断の様子を示す図である。
【図１５】（ａ）、（ｂ）は、図９とは別の実施形態を示す図である。
【図１６】ぱちんこ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図１７】図１６のぱちんこ機１１００を背面側から見た外観図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１１】
＜第一の実施形態＞
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明に係る第一の実施形態のスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（６０Ｇ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７ａ、１３８ａおよび１３９ａが設けられている。ストップボタン１３７ａ乃至１３９ａは、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７ａ乃至１３９ａに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、ストップボタン１３７ａ乃至１３９ａの内部には光源を設けており、ストップボタン１３７ａ乃至１３９ａの操作が可能である場合、該光源を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２８】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４と、乱数生成回路３１６と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
乱数値生成回路３１６は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している。
【００３３】
主制御部３００は、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７ａ、１３７ｂセンサ（センサ７２２）、ストップボタン１３８ａ、１３８ｂセンサ、ストップボタン１３９ａ、１３９ｂセンサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７ａ、１３７ｂセンサ、ストップボタン１３８ａ、１３８ｂセンサ、および、ストップボタン１３９ａ、１３９ｂは、各々のストップボタン１３７ａ、１３７ｂ乃至１３９ａ、１３９ｂに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４４】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２のランプ、等）が接続されている。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００６４】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７１】
＜主制御部３００メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７３】
電源投入が行われると、まず、ステップ２００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７４】
ステップ２００３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ２００５へ進む。
【００７５】
ステップ２００５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７６】
ステップ２００７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７７】
ステップ２００９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ２００７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００７８】
ステップ２０１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７９】
ステップ２０１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８０】
ステップ２０１５では、ストップボタン１３７ａ、１３７ｂ乃至１３９ａ、１３９ｂの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ２０１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ２０１７へ進む。
【００８１】
ステップ２０１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００８２】
ステップ２０１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００８３】
ステップ２０２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ２００３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８４】
<主制御部３００タイマ割込処理>
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８６】
ステップ３００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップ３００３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップ３００５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップ３００７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７ａ、１３７ｂ乃至１３９ａ、１３９ｂの割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９０】
ステップ３００９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップ３０１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７ａ、１３７ｂ乃至１３９ａ、１３９ｂの操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００９２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９３】
ステップ３０１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９４】
ステップ３０１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ３００５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（６０Ｇ）表示器の設定を行う。
【００９５】
ステップ３０１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ３０２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ３０１９に進む。
【００９６】
ステップ３０１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ３００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
一方、ステップ３０２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９９】
まず、図７（ａ）のステップ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１００】
ステップ４００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ４００５の処理に移行する。
【０１０１】
ステップ４００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０２】
ステップ４００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０３】
ステップ４００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ４００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０４】
ステップ４０１１では、ステップ４００９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０５】
ステップ４０１３では、ステップ４００９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０６】
ステップ４０１５では、ステップ４００９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０１０７】
ステップ４０１７では、ステップ４００９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ４００３へ戻る。
【０１０８】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ５００１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０９】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１０】
ステップ６００１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ４００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ４００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１１】
ステップ６００３では、ステップ４０１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１２】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１３】
まず、図８（ａ）のステップ７００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ７００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１４】
ステップ７００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ７００５の処理に移行する。
【０１１５】
ステップ７００５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップ７００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１６】
ステップ７００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ７００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１７】
ステップ７０１１では、ステップ７００９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ７００９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップ７００３へ戻る。
【０１１８】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ８００１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１９】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２０】
ステップ９００１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップ７００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ７００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２１】
ステップ９００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２２】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップ７０１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２３】
ステップ１０００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２４】
ステップ１０００３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ１０００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２５】
ステップ１０００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップ１０００１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２６】
ステップ１０００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２７】
ステップ１０００９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ１００１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２８】
ステップ１００１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２９】
＜基板収納ケース（カバー体）の構成＞
図９は、本発明による第一の実施形態に係る基板収納ケース（副制御基板収納ケース２２０）としてのカバー体を示す斜視図である。
【０１３０】
カバー体７００は、上述の主制御基板収納ケース２１０や他の副制御基板収納ケースとして用いることも可能なものである。またこのほか、カバー体７００は、電源基板や、スタートレバー１３５の操作を検知するセンサのセンサ基板などの各種回路基板を収納する収納ケースに用いることができる。
【０１３１】
カバー体７００は、回路基板７０３を収納するケースであり、透明樹脂カバー７０１と、金属フレーム７０２と、金属フレーム７０４と、を有して構成される。
【０１３２】
図１０は、図９に示したカバー体７００の分解斜視図である。
【０１３３】
回路基板７０３は、金属フレーム７０２と金属フレーム７０４との間に収納され、金属フレーム７０２と金属フレーム７０４とは、例えば、ねじ止め、接着剤で接着、あるいは溶着（例えば、溶接）される。透明樹脂カバー７０１は、金属フレーム７０２の上から被せられ、例えば、ねじ止めされる。回路基板７０３はカバー体７００内の所定位置でねじ止めされる。透明樹脂カバー７０１を金属フレーム７０２に被せたのは、切断作業を困難にするためである。逆に、金属フレーム７０２が透明樹脂カバー７０１を覆う構造とすると、金属フレーム７０２の縁に沿った切断が容易になる場合がある。
【０１３４】
なお、回路基板７０３の収納方法、カバー体７００の組み立て方法の詳細については、開示すると不正行為者に対して開封方法についての情報を与えてしまう虞があるため、ここでは不正防止の観点からも開示しない。
【０１３５】
回路基板７０３は例えば矩形の基板である。図示は省略しているが、回路基板７０３の部品実装面（表面）には、多数の部品（例えば、電子部品）が実装されている。回路基板７０３の部品実装面は、回路基板７０３がカバー体７００に収納された状態でも外部から視認可能とする必要がある。このため、回路基板７０３の部品実装面を覆う金属フレーム７０２は開口部７０２ａを有し、透明樹脂カバー７０１は外部から内部が視認可能なように透明樹脂で形成されている。透明樹脂カバー７０１は、無色のポリカーボネート（ＰＣ）である。一部を有色とする加工を施したり、一部の表面を粗くする加工（曇りがかった部位とする加工）を施したりしてもよい。部品の視認性を向上させる場合がある。なお、金属フレーム７０２が透明樹脂カバー７０１を覆う構造としてもよい。金属フレーム７０２が透明樹脂カバー７０１の破損を防ぐ役割を果たす場合がある。
【０１３６】
回路基板７０３の部品実装面にはコネクタ７０３ａを設けており、外部からハーネス等を接続可能なように、透明樹脂カバー７０１は、コネクタ７０３ａに対応した位置に開口部７０１ａを有し、金属フレーム７０２の開口部７０２ａは、コネクタ７０３ａに対応した位置で開口している。
【０１３７】
回路基板７０３の部品実装面と反対側の面（裏面）は金属フレーム７０４によって覆われている。金属フレーム７０４は壁部７０４ａを有しており、開口していない。開口していないことで外部からのノイズの影響を受けにくくすることができる。
【０１３８】
図１１は、図１０に示した金属フレーム７０２を示す図であって、（ａ）は図１０の金属フレーム７０２を裏側から見た背面図であり、（ｂ）は図１０の金属フレーム７０２を表側から見た正面図であり、（ｃ）は図１０の金属フレーム７０２を上側から見た平面図であり、（ｄ）は図１０の金属フレーム７０２を下側から見た底面図である。
【０１３９】
金属フレーム７０２は、回路基板７０３の部品実装面を覆う縁部７０２ｂを四辺に有する。縁部７０２ｂの開口部７０２ａ側の端部（四辺の各辺の開口部７０２ａとの境界）には、開口部７０２ａ側に突出した凸部７０２ｃと、凸部７０２ｃよりも開口部７０２ａ側から凹んだ凹部７０２ｄと、が複数形成され、これによって、縁部７０２ｂと開口部７０２ａとの境界に凹凸が形成されている。
【０１４０】
図１２は、図１０に示した金属フレーム７０２の左上部を拡大して示す部分斜視図である。
【０１４１】
金属フレーム７０２の凹部７０２ｄは、回路基板７０３の一辺と平行な直線で構成されている。本発明はこれに限らず、凹部７０２ｄは回路基板７０３の一辺と所定の角度を成すテーパを有するものであってもよいし、曲線であってもよい。金属フレーム７０２の凸部７０２ｃの先端は曲線で構成されており、頂点を有する角がない構成となっている。これは、後述する不正行為の痕跡を判別しやすくするためであり、不正行為の痕跡を判別可能であれば、頂点を有する角があってもよい場合がある。
【０１４２】
図１３は、金属フレーム７０２に透明樹脂カバー７０１を被せた状態のカバー体７００の一辺の凸部７０２ｃおよび凹部７０２ｄの近傍を拡大して示す表側から見た正面図であり、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は不正行為の痕跡の例を示す図である。
【０１４３】
本実施形態では、凹部７０２ｄの長さＬ１と、凸部７０２ｃの長さＬ２との関係は、Ｌ１＞Ｌ２である。
【０１４４】
図１３（ａ）に示すように、図中に一点鎖線で示す直線Ｌａは凹部７０２ｄに沿った直線であり、不正行為者が、この直線Ｌａに沿って透明樹脂カバー７０１の切断を実行した場合、凸部７０２ｃの付け根付近に痕跡Ｌａ１が残り、この痕跡Ｌａ１を視認することで、例えば遊技店の店員は不正行為があったことを認識することができる。痕跡Ｌａ１は長さＬ２で残存する。また、この場合、不正行為者が透明樹脂カバー７０１を切断する際には、切断器具（例えば、超音波カッター）が部分的に凸部７０２ｃに接触し、切断作業を困難にすることができる場合がある。
【０１４５】
また、図１３（ａ）に示すように、図中に一点鎖線で示す直線Ｌｂは凸部７０２ｃの先端に沿った直線であり、不正行為者が、この直線Ｌｂに沿って透明樹脂カバー７０１の切断を実行した場合、凹部７０２ｄと平行な痕跡Ｌｂ１が残り、この痕跡Ｌｂ１を視認することで、例えば遊技店の店員は不正行為があったことを認識することができる。この場合、痕跡Ｌｂ１は長さＬ１で残存するので、Ｌ２よりも長い長さの痕跡を残し、より視認しやすい場合がある。
【０１４６】
図１３（ｂ）は、図１３（ａ）の直線Ｌａに沿って透明樹脂カバー７０１を切断しようとしたときの痕跡の一例を示す図であり、透明樹脂カバー７０１において、凸部７０２ｃの付け根付近に痕跡７０１ｂが残る。
【０１４７】
図１３（ｃ）は、透明樹脂カバー７０１に残る痕跡の別の例を示す図である。
【０１４８】
図１３（ｂ）に示した痕跡７０１ｂが残らないようにしようとして、凸部７０２ｃの形状に沿って透明樹脂カバー７０１を切断しようとした場合、切断器具は曲線的な切断に向いていないため、直線で凸部７０２ｃの形状に沿おうとすると、痕跡７０１ｃ１、７０１ｃ２および７０１ｃ３が残ることになり、この痕跡７０１ｃ１、７０１ｃ２および７０１ｃ３を視認することで、例えば遊技店の店員は不正行為があったことを認識することができる。
【０１４９】
また、図１３（ｂ）に示した痕跡７０１ｂが残らないようにしようとして、凸部７０２ｃの形状に沿って透明樹脂カバー７０１を切断しようとした場合、凸部７０２ｃの曲線に沿って曲線で切断しようとしても曲率を完全に一致させることは困難であり、痕跡７０１ｃ４が残ることになり、この痕跡７０１ｃ４を視認することで、例えば遊技店の店員は不正行為があったことを認識することができる。
【０１５０】
図１４は、従来との比較を説明する図であり、（ａ）および（ｃ）は従来の透明樹脂カバー７０１の切断の様子を示す図であり、（ｂ）および（ｄ）は図９に示した実施形態での透明樹脂カバー７０１の切断の様子を示す図である。
【０１５１】
図１４（ａ）および（ｃ）では、本実施形態の金属フレーム７０２に代えて、その開口部１７０２ａと縁部１７０２ｂとの境界が直線的である金属フレーム１７０２を用いた場合を示しており、この金属フレーム１７０２に透明樹脂カバー７０１を被せている。
【０１５２】
この場合、不正行為者は、金属フレーム１７０２の開口部１７０２ａと縁部１７０２ｂとの境界に沿って直線で透明樹脂カバー７０１を切断することができる。この切断は、例えば超音波カッターであるカッター７０５によって行われる。この切断の痕跡７０１ｄは、図１４（ｃ）に示すように、開口部１７０２ａと縁部１７０２ｂとの境界線とほぼ一致するため、視認が困難であるという問題がある。
【０１５３】
これに対して、本実施形態では、図１４（ｂ）および（ｄ）に示すように、カッター７０５による切断の痕跡７０１ｅは、開口部７０２ａと縁部７０２ｂとの境界線と一致せず、視認が容易である。
【０１５４】
図１５（ａ）、（ｂ）は、図９とは別の実施形態を示す図である。
【０１５５】
図１５（ａ）のカバー体２７００は、図９の金属フレーム７０２の代わりに金属フレーム２７０２を有する。他の構成は図９のカバー体７００と同様である。
【０１５６】
図１５（ａ）の例では、金属フレーム２７０２は、回路基板７０３の部品実装面を覆う縁部２７０２ｂを四辺に有する。縁部２７０２ｂの開口部２７０２ａ側の端部（四辺の各辺の開口部２７０２ａとの境界）には、開口部２７０２ａ側に突出した凸部２７０２ｃと、凸部２７０２ｃよりも開口部２７０２ａ側から凹んだ凹部２７０２ｄと、が一つずつ形成され、これによって、縁部２７０２ｂと開口部２７０２ａとの境界に凹凸が形成されている。換言すれば、一つの段差が形成されている。図示しないが、縁部２７０２ｂを一辺に複数の段差を形成してもよいし、複数の段差のそれぞれを異なる段差としてもよい。不正行為者による切断の痕跡が多く残る場合がある。
【０１５７】
この場合、不正行為者による透明樹脂カバー７０１の切断の痕跡７０１ｆ１および７０１ｆ２は、縁部２７０２ｂと開口部２７０２ａとの境界と一致せず、視認が容易である。凸部２７０２ｃは頂点を有する角がないように、曲線で形成することで痕跡の視認がより容易になる。
【０１５８】
また、凸部２７０２ｃと凹部２７０２ｄとによる凹凸は、開口部２７０２ａを囲む四辺の全てに設けてもよいし、その四辺のうちのいずれかひとつあるいはいずれか複数にのみ設けてもよい。四辺のうちの凹凸を設けた辺だけを見れば、不正行為者による切断の痕跡を確認可能な場合がある。
【０１５９】
また、縁部２７０２ｂと開口部２７０２ａとの境界には、波形状の凹凸を設けてもよい。
【０１６０】
図１５（ｂ）は、図１１（ｄ）と同じ方向から見た図を示している。上述の各実施形態では、回路基板７０３の部品実装面と平行な面で透明樹脂カバー７０１を切断する不正行為に対する痕跡について説明したが、この図１５（ｂ）の例では、回路基板７０３の部品実装面と垂直な面での切断の痕跡について説明する。
【０１６１】
図１５（ｂ）のカバー体３７００は、図９の金属フレーム７０２の代わりに金属フレーム３７０２を有する。他の構成は図９のカバー体７００と同様である。
【０１６２】
金属フレーム３７０２は、回路基板７０３の部品実装面と垂直な面において、凸部３７０２ｃおよび凹部３７０２ｄを有する。凸部３７０２ｃおよび凹部３７０２ｄで凹凸を形成することによって、切断の痕跡７０１ｇが視認しやすくなる。
【０１６３】
この回路基板７０３の部品実装面と垂直な面での凹凸は、図１５（ｂ）における上下方向の高さを、凸部３７０２ｃと凹部３７０２ｄとで異ならせることで形成することができる。
【０１６４】
＜ぱちんこ機への適用＞
本発明に係る遊技台は、図１６を参照して説明するぱちんこ機にも適用可能である。
【０１６５】
図１６はぱちんこ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１６６】
ぱちんこ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０１６７】
外枠１１０２は、遊技台機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０１６８】
本体１１０４は、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技台基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０１６９】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにぱちんこ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０１７０】
球貯留皿付扉１１０８は、ぱちんこ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０１７１】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０１７２】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０１７３】
図１７は、図１６のぱちんこ機１１００を背面側から見た外観図である。
【０１７４】
図１７に示すように、ぱちんこ機１１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１１５０と、球タンク１１５０の下方に位置し、球タンク１１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を、背面右側に位置する払出装置１１５２に導くためのタンクレール１１５４とを配設している。
【０１７５】
タンクレール１１５４はツインレールとも称され、例えば第１副基板１１６０と少なくとも一部が前後方向に重畳するように配置されている。本実施形態によるぱちんこ機１１００では、部材の配置領域を節約するため、制御基板にノイズを与える恐れのあるタンクレール１１５４が第１副基板１１６０に重畳して配置されている。しかしながら、ぱちんこ機１１００は、タンクレール１１５４にノイズ対策が施されている場合、タンクレール１１５４と第１副基板１１６０とが重畳して配置されていても、第１副基板１１６０のノイズによる影響を軽減することができる場合がある。また、タンクレール１１５４にはノイズ対策が施されているので、タンクレール１１５４の側面を絶縁性の透明部材で形成することができる。これにより、タンクレール１１５４がぱちんこ機１１００に設置された場合に、ぱちんこ機１１００の背面側に位置するタンクレール１１５４の側面を透して、タンクレール１１５４での遊技球の流下状況を目視により確認することができる場合がある。
【０１７６】
払出装置１１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１１５４を通過して払出装置１１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０１７７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検出するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部（払出基板１１７０）へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、払出装置１１５２の排出口１１５２ａから排出され、不図示の払出通路ユニットや排出口ユニットを通過してぱちんこ機１１００の表側に配設した払出通路１１２１（図１６参照）から上皿１１２６に到達するように構成しており、ぱちんこ機１１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０１７８】
払出装置１１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部１３００を構成する主基板１１５６を収納する主基板ケース１１５８、主制御部１３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部１４００を構成する第１副基板１１６０を収納する第１副基板ケース１１６２、第１副制御部１４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部１５００を構成する第２副基板１１６４を収納する第２副基板ケース１１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部１６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１１６８を備える払出基板１１７０を収納する払出基板ケース１１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部１６３０を構成する発射基板１１７４を収納する発射基板ケース１１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部１６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部１３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１１８０とを備える電源基板１１８２を収納する電源基板ケース１１８４、および払出制御部１６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１１８６を配設している。ＣＲインタフェース部１１８６は、例えばＤ−ｓｕｂ（Ｄ−ｓｕｂｍｉｎｉａｔｕｒｅ）コネクタで構成されたＣＲユニット接続部を有している。ＣＲインタフェース部１１８６は、ＣＲユニット接続部を介して払出制御部１６００とカードユニットとの信号の送受信を行うようになっている。
【０１７９】
第２副基板１１６４を収納する第２副基板ケース１１６６の図中左上には、例えばスピーカ１１２０の音量を調整する音量調整スイッチ１１９２を設けている。音量調整スイッチ１１９２は、例えばロータリースイッチで構成される。
【０１８０】
ぱちんこ機１１００は、その背面側から見て、球タンク１１５０の右側であってタンクレール１１５４の上方に中継基板１１９６を有している。中継基板１１９６はぱちんこ機１１００とホールコンピュータとの電気的接続に用いられる。遊技盤１２００の交換を行う場合にぱちんこ機１１００とホールコンピュータとの配線を変更する必要がないため、遊技盤１２００は、中継基板１１９６を介して本体１１０４とホールコンピュータとを接続したままで交換される。但し、機種によってはぱちんこ機１１００からホールコンピュータに送信する信号の種類を変更する必要があるため、ぱちんこ機１１００は、遊技盤１２００の取り外し時に、ぱちんこ機１１００の正面（手前）側から中継基板１１９６の接続状況が把握できるように構成されていてもよい。
【０１８１】
同様に、外部と接続の必要がある他の構成（例えば不図示の電源コード）についても、本体１１０４に備えておくことが好ましい。
【０１８２】
ぱちんこ機１１００は、その背面側から見て、中継基板１１９６の右側に電源コネクタ１１９１を有している。電源コネクタ１１９１には、不図示の電源コードが接続されるようになっている。
【０１８３】
ぱちんこ機１１００の機種を変更する際には、遊技盤１２００を交換するが、このとき主基板１１５６、第１副基板１１６０および第２副基板１１６４も交換することになる場合があるので、主基板１１５６、第１副基板１１６０および第２副基板１１６４は遊技盤１２００に設ける場合がある。
【０１８４】
また、ぱちんこ機１１００の機種を変更する場合であっても、本体１１０４は交換せずそのまま使用することができる場合があり、このとき払出基板１１７０、発射基板１１７４および電源基板１１８２も交換の必要がない場合があるので、払出基板１１７０、発射基板１１７４および電源基板１１８２は本体１１０４に設ける場合がある。
【０１８５】
本発明によれば、例えば、主基板１１５６、第１副基板１１６０、第２副基板１１６４、払出基板１１７０、発射基板１１７４、電源基板１１８２のそれぞれを収納する基板ケースや、遊技球の入賞を検知するセンサのセンサ基板などの各種回路基板を収納する収納ケースに、上述の各実施形態のカバー体の構造を適用することができる。
【０１８６】
＜封入式遊技台への適用＞
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０１８７】
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０１８８】
＜付記＞
本発明は、
１．
矩形の回路基板（例えば、回路基板７０３）と、
前記回路基板の表面をカバーするカバー体（例えば、カバー体７００）と、
を備える遊技台であって、
前記カバー体は、透明樹脂カバー（例えば、透明樹脂カバー７０１）と、金属フレーム（例えば、金属フレーム７０２、金属フレーム７０４、金属フレーム２７０２、金属フレーム３７０２）と、からなり、
前記回路基板を、前記透明樹脂カバーのみで覆う第一のカバー領域（例えば、透明樹脂カバー７０１の領域のうち金属フレーム７０２の開口部７０２ａに対応する領域）と、
前記回路基板を、前記透明樹脂カバーと前記金属フレームとの両者で覆う第二のカバー領域（例えば、透明樹脂カバー７０１の領域のうち金属フレーム７０２の開口部７０２ａ以外に対応する領域）と、
があり、
前記第一のカバー領域と前記第二のカバー領域との境界線となる前記金属フレームの縁部（例えば、縁部７０２ｂ）は、前記境界線を凹凸（例えば、凸部７０２ｃと凹部７０２ｄとによる凹凸、凸部２７０２ｃと凹部２７０２ｄとによる凹凸、凸部３７０２ｃと凹部３７０２ｄとによる凹凸）にするものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・ケースを切断等する不正が行われた場合、その発見を容易にした遊技台を提供することである。
・金属フレームの境目を切断する不正行為があった場合、発見が容易である場合がある。
・なお、
「  前記第一のカバー領域と前記第二のカバー領域との境界線となる前記金属フレームの縁部は、前記境界線を凹凸にするものである、」は、
「  前記第一のカバー領域と前記第二のカバー領域との境界線となる前記金属フレームの縁部は、前記回路基板の四辺のうちの一辺に沿うものであって、前記境界線を凹凸にするものである、」である場合があり、
例えば、前記回路基板の大きさが前記金属フレームの開口部の大きさと同じ場合には、「前記回路基板の四辺のうちの一辺に沿うものであって、」とは、前記金属フレームの縁部は、前記回路基板の四辺のうちの一辺と同じ向き（例えば、平行）であって、前記金属フレームの開口部の一辺の長さと前記回路基板の一辺の長さが同じであり、前記金属フレームの開口部の一辺と前記回路基板の一辺とは同じ位置にある場合があり、
また例えば、前記回路基板の大きさが前記金属フレームの開口部の大きさよりも大きい場合には、「前記回路基板の四辺のうちの一辺に沿うものであって、」とは、前記金属フレームの縁部は、前記回路基板の四辺のうちの一辺と同じ向き（例えば、平行）であって、前記金属フレームの開口部の一辺の長さは前記回路基板の一辺の長さよりも短く、前記金属フレームの開口部の一辺は、前記回路基板の一辺よりも中心よりにある場合があり、
また例えば、前記回路基板の大きさが前記金属フレームの開口部の大きさよりも小さい場合には、「前記回路基板の四辺のうちの一辺に沿うものであって、」とは、前記金属フレームの縁部は、前記回路基板の四辺のうちの一辺と同じ向き（例えば、平行）である場合があって、前記回路基板の一辺の長さは前記金属フレームの開口部の一辺の長さよりも短く、前記回路基板の一辺は、前記金属フレームの開口部の一辺よりも中心よりにある場合がある。
【０１８９】
また本発明は、
２．
１．に記載の遊技台であって、
前記カバー体は、前記回路基板の裏面もカバーするカバー体であり、
前記金属フレームは、少なくとも一部が前記回路基板の表面をカバーする第一の金属フレーム（例えば、金属フレーム７０２、金属フレーム２７０２、金属フレーム３７０２）と、少なくとも一部が前記回路基板の裏面をカバーする第二の金属フレーム（例えば、金属フレーム７０４）と、からなり、
前記第一の金属フレームと第二の金属フレームとは、溶着されて接合されるフレームである、ことを特徴とする遊技台、としたので、
・カバー体の不正開封が困難な場合がある。
【０１９０】
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１９１】
本発明に係る遊技台は、ぱちんこやスロットマシンなどに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１９２】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  遊技開始ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  払出枚数表示器
１２６  遊技回数表示器
１２７  貯留枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１３０  メダル投入ボタン
１３２  精算ボタン
１３３  メダル返却ボタン
１３４  メダル投入口
１３５  スタートレバー
１３７ａ、１３７ｂ〜１３９ａ、１３９ｂ  ストップボタン
１４０  ドアキー孔
１５０  上部ランプ
１５１  サイドランプ
１５２  中央ランプ
１５３  腰部ランプ
１５４  下部ランプ
１５５  メダル払出口
１５６  メダル受皿
１６０  演出装置
１６２  タイトルパネル
１６３  シャッタ
１７０  メダルセレクタ
２４０  メダル補助収納庫
２７２  上部スピーカ
２７７  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図４】
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【図９】
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【図１３】
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