(57)【要約】【課題】  演出の興趣を向上する。【解決手段】  本発明に係るパチンコ機１は、所定条件の成立に応じて特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段２００と、複数の演出態様のうちから一の演出態様が選択される第１演出、及び、第１演出により選択された演出態様に基づく第２演出を実行する演出制御手段３００と、を備える。特定遊技状態制御手段２００は、特定遊技状態の開始から所定待機時間が経過した後に、初回の特定遊技を開始する。そして、演出制御手段３００は、特定遊技状態の開始から所定待機時間が経過するまでの期間中に、第１演出を実行し、初回の特定遊技が開始されてから特定遊技状態が終了されるまでの期間中に、第２演出を実行する。【選択図】  図２３
2016209046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球が可能な特定入球口と、
前記特定入球口への遊技球の入球が不可能となる第１状態と、前記特定入球口への遊技球の入球が可能となる第２状態と、に変位することが可能な変位手段と、
所定条件の成立に応じて、所定回の特定遊技が実行される特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、
複数の演出態様のうちから一の演出態様が選択される第１演出を実行する第１演出制御手段と、
前記第１演出により選択された演出態様に基づく第２演出を実行する第２演出制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態の開始から所定待機時間が経過した後に、前記所定回の特定遊技のうち初回の特定遊技を開始し、各回の特定遊技において、前記変位手段を前記第１状態から前記第２状態に変位させ、
前記第１演出制御手段は、
前記特定遊技状態の開始から前記所定待機時間が経過するまでの期間中に、前記第１演出を実行し、
前記第２演出制御手段は、
前記初回の特定遊技が開始されてから前記特定遊技状態が終了されるまでの期間中に、前記第２演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球の入球が可能な特定入球口と、
前記特定入球口への遊技球の入球が不可能となる第１状態と、前記特定入球口への遊技球の入球が可能となる第２状態と、に変位することが可能な変位手段と、
所定条件の成立に応じて、所定回の特定遊技が実行される特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、
複数の演出態様のうちから一の演出態様が選択される第１演出を実行する第１演出制御手段と、
前記第１演出により選択された演出態様に基づく第２演出を実行する第２演出制御手段と、を備え、
各回の特定遊技では、前記変位手段が前記第１状態から前記第２状態に変位される開放動作が少なくとも１回実行され、各回の開放動作は、当該特定遊技中における前記特定入球口への遊技球の入球数が所定上限数に達したこと、及び、当該開放動作の継続時間が所定上限時間に達したこと、のうち一方の成立に応じて終了され、
前記所定回の特定遊技には、前記所定上限時間として第１時間が設定される第１特定遊技と、前記所定上限時間として前記第１時間より短い第２時間が設定される第２特定遊技と、が含まれ、当該所定回の特定遊技では、初回の第１特定遊技が実行される前に、少なくとも１回の第２特定遊技が実行され、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の開始から所定待機時間が経過した後に、前記所定回の特定遊技のうち初回の特定遊技を開始し、
前記第１演出制御手段は、前記特定遊技状態が開始されてから前記初回の第１特定遊技が開始されるまでの期間中に、前記第１演出を実行し、
前記第２演出制御手段は、前記初回の第１特定遊技が開始されてから前記特定遊技状態が終了されるまでの期間中に、前記第２演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者による操作が可能な操作手段を備え、
前記第１演出制御手段は、前記操作手段の操作状況に基づいて、前記複数の演出態様のうちから一の演出態様を選択することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態制御手段は、前記所定条件の成立に応じて、複数の種別のうちから選択された一の種別に係る前記特定遊技状態を生起させ、
前記第２演出は、生起されている前記特定遊技状態の種別を示唆する演出であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄抽選に当選した場合に、特定遊技状態が生起される遊技機に関し、特に、特定遊技状態の生起中に所定の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特定遊技状態の生起中に所定の演出を実行する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
この遊技機では、所定の大当たり遊技が実行される場合に、当該大当たり遊技の開始から所定のオープニング時間が経過するまでの期間中に、説明演出が実行されるとともに、１ラウンド目のラウンド遊技の開始後に、報知演出が実行される。
説明演出は、第２転動方向へ遊技球を発射させるための発射ハンドルの操作方法（調節手段の調節方法）を説明する演出となっている。一方、報知演出は、大入賞口が開放されていることを報知する演出となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３８４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、演出の興趣が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、説明演出の内容と報知演出の内容とに関連性がなく、演出の興趣が低下する恐れがある。
本発明の課題は、演出の興趣を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、遊技球の入球が可能な特定入球口と、前記特定入球口への遊技球の入球が不可能となる第１状態と、前記特定入球口への遊技球の入球が可能となる第２状態と、に変位することが可能な変位手段と、所定条件の成立に応じて、所定回の特定遊技が実行される特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、複数の演出態様のうちから一の演出態様が選択される第１演出を実行する第１演出制御手段と、前記第１演出により選択された演出態様に基づく第２演出を実行する第２演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の開始から所定待機時間が経過した後に、前記所定回の特定遊技のうち初回の特定遊技を開始し、各回の特定遊技において、前記変位手段を前記第１状態から前記第２状態に変位させ、前記第１演出制御手段は、前記特定遊技状態の開始から前記所定待機時間が経過するまでの期間中に、前記第１演出を実行し、前記第２演出制御手段は、前記初回の特定遊技が開始されてから前記特定遊技状態が終了されるまでの期間中に、前記第２演出を実行することを特徴とする。
【０００６】
第一の発明に係る遊技機では、第２演出の演出態様として、複数の演出態様が設定されている。そして、第１演出によって複数の演出態様のうち一の演出態様が選択され、第１演出によって選択された演出態様に基づく第２演出が実行される。
これによって、第１演出の内容と第２演出の内容との関連性を向上することができ、演出の興趣を向上することが可能となる。
特に、第一の発明に係る遊技機では、第１演出が、特定遊技状態の開始から所定待機時間が経過するまでの期間（いわゆる、「オープニング期間」）中の所定時期に実行され、第２演出が、初回の特定遊技の開始から特定遊技状態の終了までの期間中における所定時期に実行される。
これによって、第１演出の演出時間として、所定待機時間を上限とする一定の時間を確保することができ、第２演出の演出態様を選択する時間が不定となることを防止することが可能となる。
ここで、特定入球口としては、後述する大入賞口５３，５４が該当する。変位手段としては、後述する大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが該当する。所定条件の成立としては、後述する特別図柄抽選に当選したことが該当する。特定遊技としては、後述するラウンド遊技が該当する。特定遊技状態としては、後述する大当たり遊技状態が該当する。特定遊技状態制御手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ３６）が該当する。複数の演出態様としては、後述する「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」及び「第３ゲーム演出」（「一撃演出」、「連打演出」及び「告知演出」）が該当する。第１演出としては、後述する「キャラクター選択演出」が該当する。第１演出制御手段としては、後述する演出制御回路３００（ステップＳ８００）が該当する。第２演出としては、後述する「ゲーム演出」が該当する。第２演出制御手段としては、後述する演出制御回路３００（ステップＳ８０１）が該当する。所定待機時間としては、後述する所定のオープニング時間が該当する。
【０００７】
第二の発明に係る遊技機は、遊技球の入球が可能な特定入球口と、前記特定入球口への遊技球の入球が不可能となる第１状態と、前記特定入球口への遊技球の入球が可能となる第２状態と、に変位することが可能な変位手段と、所定条件の成立に応じて、所定回の特定遊技が実行される特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、複数の演出態様のうちから一の演出態様が選択される第１演出を実行する第１演出制御手段と、前記第１演出により選択された演出態様に基づく第２演出を実行する第２演出制御手段と、を備え、各回の特定遊技では、前記変位手段が前記第１状態から前記第２状態に変位される開放動作が少なくとも１回実行され、各回の開放動作は、当該特定遊技中における前記特定入球口への遊技球の入球数が所定上限数に達したこと、及び、当該開放動作の継続時間が所定上限時間に達したこと、のうち一方の成立に応じて終了され、前記所定回の特定遊技には、前記所定上限時間として第１時間が設定される第１特定遊技と、前記所定上限時間として前記第１時間より短い第２時間が設定される第２特定遊技と、が含まれ、当該所定回の特定遊技では、初回の第１特定遊技が実行される前に、少なくとも１回の第２特定遊技が実行され、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の開始から所定待機時間が経過した後に、前記所定回の特定遊技のうち初回の特定遊技を開始し、前記第１演出制御手段は、前記特定遊技状態が開始されてから前記初回の第１特定遊技が開始されるまでの期間中に、前記第１演出を実行し、前記第２演出制御手段は、前記初回の第１特定遊技が開始されてから前記特定遊技状態が終了されるまでの期間中に、前記第２演出を実行することを特徴とする。
第二の発明に係る遊技機では、第２演出の演出態様として、複数の演出態様が設定されている。そして、第１演出によって複数の演出態様のうち一の演出態様が選択され、第１演出によって選択された演出態様に基づく第２演出が実行される。
これによって、第１演出の内容と第２演出の内容との関連性を向上することができ、演出の興趣を向上することが可能となる。
特に、第二の発明に係る遊技機では、特定遊技として、所定上限時間として長い時間（特定入球口への遊技球の入球が容易となる時間）が設定される第１特定遊技と、所定上限時間として短い時間（特定入球口への遊技球の入球が困難となる時間）が設定される第２特定遊技と、が設定されている。また、特定遊技状態において、初回の第１特定遊技が実行される前に、少なくとも１回の第２特定遊技が実行される。そして、第１演出が、特定遊技状態の開始から初回の第１特定遊技が開始されるまでの期間中の所定時期に実行され、第２演出が、初回の第１特定遊技の開始から特定遊技状態の終了までの期間中における所定時期に実行される。
これによって、第１演出の演出時間として、所定待機時間と、初回の第１特定遊技が実行される前に実行される第２特定遊技に係る所定上限時間と、を加算した時間を上限とする一定の時間を確保することができ、第２演出の演出態様を選択する時間が不定となることを防止することが可能となる。
ここで、特定入球口としては、後述する大入賞口５３，５４が該当する。変位手段としては、後述する大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが該当する。所定条件の成立としては、後述する特別図柄抽選に当選したことが該当する。特定遊技としては、後述するラウンド遊技が該当する。特定遊技状態としては、後述する大当たり遊技状態が該当する。特定遊技状態制御手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ３６）が該当する。複数の演出態様としては、後述する「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」及び「第３ゲーム演出」（「一撃演出」、「連打演出」及び「告知演出」）が該当する。第１演出としては、後述する「キャラクター選択演出」が該当する。第１演出制御手段としては、後述する演出制御回路３００（ステップＳ８００）が該当する。第２演出としては、後述する「ゲーム演出」が該当する。第２演出制御手段としては、後述する演出制御回路３００（ステップＳ８０１）が該当する。所定待機時間としては、後述する所定のオープニング時間が該当する。開放動作としては、後述する単位開放が該当する。第１特定遊技としては、後述する入賞容易ラウンドが該当する。第２特定遊技としては、後述する入賞困難ラウンドが該当する。
【０００８】
第三の発明に係る遊技機は、第一又は第二の発明に係る遊技機において、遊技者による操作が可能な操作手段を備え、前記第１演出制御手段は、前記操作手段の操作状況に基づいて、前記複数の演出態様のうちから一の演出態様を選択することを特徴とする。
第三の発明に係る遊技機では、第１演出において、操作手段の操作状況に基づいて、第２演出の演出態様が選択される。
これによって、第１演出において、遊技者は、操作手段を操作することによって、第２演出の演出態様として、複数の演出態様のうちから任意の演出態様を選択することができ、演出の興趣を更に向上することが可能となる。
ここで、操作手段としては、後述する演出ボタン５ｂが該当する。
【０００９】
第四の発明に係る遊技機は、第一又は第二の発明に係る遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、前記所定条件の成立に応じて、複数の種別のうちから選択された一の種別に係る前記特定遊技状態を生起させ、前記第２演出は、生起されている前記特定遊技状態の種別を示唆する演出であることを特徴とする。
第四の発明に係る遊技機では、第２演出によって、生起されている特定遊技状態の種別が示唆される。
これによって、演出の興趣を更に向上することが可能となる。
ここで、複数の種別としては、後述する「大当たり１」〜「大当たり３」が該当する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出の興趣を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図３】演出画像表示装置の正面図である。
【図４】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御回路及び演出画像表示装置の構成を示すブロック図である。
【図６】各種抽選における当たりの種類（種別）を示す図である。
【図７】主制御回路から演出制御回路に対して送信される制御コマンドを説明する図である。
【図８】主制御回路が実行するメインループ処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御回路が実行するシリアル通信受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御回路が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】特図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
【図１２】特図変動処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１４】普図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
【図１５】普図変動処理を示すフローチャートである。
【図１６】普図当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御回路が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】入賞時演出管理処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動時演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１状態に係るキャラクター選択画像を示す図である。
【図２１】第２状態に係るキャラクター選択画像を示す図である。
【図２２】第３状態に係るキャラクター選択画像を示す図である。
【図２３】第１Ｖチャレンジ演出における演出の進行を示す図である。
【図２４】第２Ｖチャレンジ演出における演出の進行を示す図である。
【図２５】第３Ｖチャレンジ演出における演出の進行を示す図である。
【図２６】大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】キャラクター選択演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】ラウンド演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】連チャン演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１Ｖチャレンジ演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】第２Ｖチャレンジ演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３３】第３Ｖチャレンジ演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３４】ゲーム演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１ゲーム演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２ゲーム演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３７】第３ゲーム演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３８】エンディング演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄の通常変動表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機１に適用している。
【００１３】
（パチンコ機１の全体構成）
まず、パチンコ機１の全体構成を説明する。
図１は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
図１に示すパチンコ機１は、矩形状の外枠２と、外枠２の前側に配設された内枠３と、内枠３の前側に配設された扉ユニット４と、を備えている。
内枠３は、矩形状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。内枠３の内側には、遊技盤ユニット１０（図２参照）が取り付けられている。
扉ユニット４は、略方形の扉状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。これによって、扉ユニット４は、内枠３に取り付けられた遊技盤ユニット１０（遊技盤８）の正面側を開閉することが可能となっている。扉ユニット４は、略中央部に配設された透明板４ａと、透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂと、透明板４ａの下側に配設された受皿ユニット５と、受皿ユニット５の側方に配設された発射ハンドル６と、を備えている。
透明板４ａは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成され、内枠３に取り付けられた遊技盤ユニット１０（遊技盤８）の正面側に配設される。これによって、遊技者は、透明板４ａを介して、遊技盤ユニット１０（遊技領域３０）を視認することが可能となっている。装飾部４ｂは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部４ｂの上側の各角部には、その内部に音発生装置（スピーカ）２２（図４参照）が配設された音抜部４ｃが設けられている。各音抜部４ｃには、音発生装置２２が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部４ｂには、複数のランプ２１（図４参照）が配設されている。
【００１４】
受皿ユニット５は、遊技球（貸球及び賞球）を受ける受皿５ａと、受皿５ａの前側に配設された演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃと、を有している。
演出ボタン５ｂは、略円柱状に形成され、受皿ユニット５から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン５ｂは、遊技者による押下操作（下方に向かって押し込む操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、演出ボタン５ｂの押下操作を検出する第１操作検出スイッチ２４（図４参照）が配設されている。第１操作検出スイッチ２４は、演出ボタン５ｂが押下操作されるごとに、第１操作信号を演出制御回路３００（図４参照）に対して出力する。
回転型セレクター５ｃ（いわゆる「ジョグダイヤル」）は、略円筒状に形成され、演出ボタン５ｂの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター５ｃは、遊技者による回転操作（円筒軸を中心に回転させる操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、回転型セレクター５ｃの回転操作を検出する第２操作検出スイッチ２５（図４参照）が配設されている。第２操作検出スイッチ２５は、回転型セレクター５ｃが所定角度（例えば、６０［°］）回転操作されるごとに、第２操作信号を演出制御回路３００に対して出力する。
【００１５】
また、受皿ユニット５の上面には、貸出操作部７が配設されている。貸出操作部７は、球貸ボタン７ａと、返却ボタン７ｂと、度数表示装置７ｃと、を有している。ここで、パチンコ機１は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なＣＲユニット５００（図４参照）と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード（図示せず）がＣＲユニット５００に挿入されると、ＣＲユニット５００に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。そして、プリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で球貸ボタン７ａが操作されると、所定数の遊技球が受皿５ａに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。また、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で返却ボタン７ｂが操作されると、ＣＲユニット５００からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル６は、遊技者による回転操作が可能となっている。そして、発射ハンドル６は、回転操作されたことに応じて、この回転操作量に応じた抵抗値を払出制御回路４００（図４参照）に対して出力する。
【００１６】
（遊技盤ユニットの構成）
次に、遊技盤ユニット１０の構成を説明する。
図２は、遊技盤ユニットの正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。図３は、演出画像表示装置の正面図である。なお、図３では、遊技盤ユニット１０において、遊技盤８を取り外した状態を示している。
図２に示すように、遊技盤ユニット１０は、遊技盤８と、遊技盤８の背面に取り付けられたセット板９（図３参照）と、セット板９の内側に取り付けられた演出画像表示装置２０と、を備えている。
遊技盤８は、樹脂等により、平板状に形成されている。遊技盤８の略中央部には、中央開口部が設けられており、遊技者は、遊技盤８の中央開口部を介して、演出画像表示装置２０（表示画面１１ａ及び表示画面１２ａ）を視認することが可能となっている。
遊技盤８の正面には、発射ハンドル６が操作されることに応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域３０が形成されている。遊技領域３０は、遊技球が流下する流路として、中央開口部（演出画像表示装置２０）の左側に形成された左側流路と、中央開口部（演出画像表示装置２０）の右側に形成された右側流路と、を有している。
図３に示すように、演出画像表示装置２０は、第１画像表示装置１１と、第２画像表示装置１２と、第１画像表示装置１１を変位させる変位機構（図示せず）と、から構成されている。
各画像表示装置１１，１２は、例えば、液晶表示装置、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）表示装置等の可変表示装置によって構成される。本実施形態では、各画像表示装置１１，１２は、液晶表示装置となっている。
各液晶表示装置１１，１２では、マトリクス状（行列状）に配置された複数の表示画素（図示せず）によって、演出画像を表示することが可能な表示画面１１ａ，１２ａが構成されている。
【００１７】
各画像表示装置１１，１２は、バックライト（図示せず）と、バックライトの正面側に配設された液晶パネル１１ｂ，１２ｂ（図５参照）と、液晶パネル１１ｂ，１２ｂを駆動する駆動回路１１ｃ，１２ｃ（図５参照）と、バックライト、液晶パネル１１ｂ，１２ｂ及び駆動回路１１ｃ，１２ｃを保持する保持枠１３（図３参照）と、を有している。
バックライトは、液晶パネル１１ｂ，１２ｂに対して光を照射する。バックライトとしては、ＬＥＤ、冷陰極管等を適用することができる。
本実施形態では、各液晶パネル１１ｂ，１２ｂは、ＴＦＴ（Ｔｈｉｎ  Ｆｉｌｍ  Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）を用いたアクティブマトリックス駆動方式の液晶パネルとなっている。具体的には、各液晶パネル１１ｂ，１２ｂは、１対の偏光板と、１対の偏光板の間に配設された液晶ユニットと、を有している。液晶ユニットは、カラーフィルタ基板と、カラーフィルタ基板の背面側に配設されたアレイ基板と、カラーフィルタ基板及びアレイ基板の間に封入された液晶層と、を有している。
【００１８】
カラーフィルタ基板の背面側（液晶層側）には、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）及びＢ（青）を含むカラーフィルタと、共通電極（対向電極）と、配向膜と、が形成されている。一方、アレイ基板の正面側（液晶層）側には、画素電極と、画素電極を駆動するためのＴＦＴ（スイッチ素子）と、ＴＦＴのゲート入力となるＸ電極（ゲートライン）と、ＴＦＴのソース入力となるＹ電極（ソースライン）と、配向膜と、が形成されている。
各液晶パネル１１ｂ，１２ｂでは、複数の画素電極がマトリクス状（行列状）に配置されている。具体的には、各液晶パネル１１ｂ，１２ｂでは、複数のＸ電極が並設されているとともに、複数のＹ電極が並設されている。各Ｘ電極は、上下方向に沿って延びており、各Ｙ電極は、左右方向（図２及び図５に示す左右方向）に沿って延びている。そして、Ｘ電極とＹ電極の各交点において、ＴＦＴ及び画素電極が配設されて、副画素が形成されている。そして、各副画素にはＲ（赤）、Ｇ（緑）及びＢ（青）のうち一色のカラーフィルタが対応付けられている。
本実施形態では、各液晶パネル１１ｂ，１２ｂでは、並設された３つの副画素（Ｒ（赤）に係る副画素、Ｇ（緑）に係る副画素及びＢ（青）に係る副画素）によって、１つの表示画素が形成されている。
【００１９】
各駆動回路１１ｃ，１２ｃは、ＶＤＰ３４０から入力される映像信号及び同期信号に基づいて、各表示画面１１ａ，１２ａにおける演出画像の表示を制御する。具体的には、各駆動回路１１ｃ，１２ｃは、ゲートライン駆動回路（図示せず）と、ソースライン駆動回路（図示せず）と、を有している。
ゲートライン駆動回路は、入力された映像信号に基づいて、各副画素が備えるＴＦＴのオン・オフを切り替える。また、ソースライン駆動回路は、ゲートライン駆動回路による各副画素が備えるＴＦＴのオン・オフに同期して、入力された映像信号に基づくソース電圧を、当該副画素（共通電極と画素電極との間に挟まれた領域の電極）に対して印加する。
そして、各画像表示装置１１，１２では、ＶＤＰ３４０から入力される１フレーム分の映像信号に基づいて、当該画像表示装置１１，１２が備える全ての副画素に対して、当該映像信号に基づくソース電圧を印加することによって、当該１フレーム分の描画データに基づく演出画像（後述するフレームバッファ領域Ｂにおいて描画された１フレーム分の描画データに基づく演出画像）が表示される。さらに、各画像表示装置１１，１２では、所定のフレームレートにしたがって、複数フレームに係る描画データに基づく演出画像を連続して表示することによって、動画像が表示される。
ここで、演出画像表示装置２０では、第１画像表示装置１１及び第２画像表示装置１２のそれぞれにおいて、個別の演出画像を表示することができる。また、第１画像表示装置１１及び第２画像表示装置１２によって、一の演出画像を表示することができる。
【００２０】
第１画像表示装置１１は、変位機構によって、複数の位置に変位させることが可能となっている。本実施形態では、第１画像表示装置１１は、第２画像表示装置１２を被覆しない第１位置（図３参照）と、第２画像表示装置１２の少なくとも一部を被覆する第２位置（図示せず）と、の間において変位させることが可能となっている。
ここで、第１画像表示装置１１が第１位置に配置されている際には、第１画像表示装置１１の表示画面１１ａ及び第２画像表示装置１２の表示画面１２ａは、同一平面上に配置される。一方、第１画像表示装置１１が第２位置に配置されている際には、第１画像表示装置（表示画面１１ａ）は、第２画像表示装置１２（表示画面１２ａ）の正面側に配置される。
第１画像表示装置１１は、駆動モータ１４（図５参照）を駆動することによって変位される。駆動モータ１４は、ステッピングモータ等により構成されている。駆動モータ１４は、演出制御回路３００のＣＰＵ３１０から出力された制御信号に基づいて駆動される。
本実施形態では、第１画像表示装置１１の背面側には、ランプ、役物、装飾部材等の装飾手段（図示せず）が配設されている。そして、第１画像表示装置１１が第１位置に配置されている際には、装飾手段を視認することが不可能となっている。一方、第１画像表示装置１１が第２位置に配置されている際には、装飾手段を視認することが可能となる。
【００２１】
第１画像表示装置１１の表示画面１１ａには、演出図柄ｚ１（図３９参照）が表示される１つの演出図柄表示領域ａ１（図３９参照）を構成（設定）することが可能となっている。
また、第２画像表示装置１２の表示画面１２ａには、演出図柄ｚ１が表示される２つの演出図柄表示領域ａ２，ａ３と、演出図柄ｚ２（図３９参照）が表示される１つの演出図柄表示領域ａ４（図３９参照）と、を構成（設定）することが可能となっている。
各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３では、演出図柄ｚ１の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３で表示される演出図柄ｚ１は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報（図柄）を含んで構成されている。本実施形態では、演出図柄ｚ１として、数字（「１」〜「８」のうちいずれか一つ）を含んで構成された「数字図柄」を有している。
演出図柄表示領域ａ４では、演出図柄ｚ２の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。本実施形態では、演出図柄表示領域ａ４で表示される演出図柄ｚ２は、カラーバーから構成されている。
演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示とは、各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において、演出図柄ｚ１が、通常変動表示又は仮停止表示（すべり表示）され、かつ、演出図柄表示領域ａ４において、表示されている演出図柄ｚ２の種類が、順次、変更される（カラーバーが表す色が、順次、変更される）表示をいう。
「通常変動表示」とは、抽選結果表示位置に表示される演出図柄ｚ１の種類が、順次、変更される（入れ替わる）表示をいう。「仮停止表示」とは、抽選結果表示位置において、一の種類の演出図柄ｚ１が揺動（又は回転）される表示（抽選結果表示位置に表示されている演出図柄ｚ１の種類が変更されない表示）をいう。なお、「抽選結果表示位置」とは、演出図柄ｚ１が停止表示される位置をいう。
また、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示とは、各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置において、所定の演出図柄ｚ１を停止させた状態で表示するとともに、演出図柄表示領域ａ４において、所定の演出図柄ｚ２が表示される（カラーバーが所定の色を表す）ことをいう。
そして、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において停止表示された演出図柄ｚ１と、演出図柄表示領域ａ４において停止表示された演出図柄ｚ２と、の組み合わせによって、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が表示される。
【００２２】
また、第２画像表示装置１２の表示画面１２ａには、後述する始動情報記憶領域に記憶されている各始動情報に対応する保留図柄（図示せず）が表示される保留図柄表示領域（図示せず）を構成（設定）することが可能となっている。
保留図柄表示領域には、後述する特図始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域）に記憶されている特図始動情報（特図１始動情報及び特図２始動情報）に対応する保留図柄が表示される。
【００２３】
遊技領域３０における演出画像表示装置２０の右方には、始動ゲート４１が設けられている。始動ゲート４１は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート４１には、普図始動球検知センサ１０４（図４参照）が配設されている。普図始動球検知センサ１０４は、遊技球による始動ゲート４１の通過の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。始動ゲート４１は、右側流路を流下する遊技球による通過が可能となっている。
遊技領域３０における演出画像表示装置２０の下方には、第１始動口５１が設けられている。第１始動口５１は、上向きに開口した入球口（いわゆる「ヘソ」）であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第１始動口５１内には、特図１始動球検知センサ１０１（図４参照）が配設されている。特図１始動球検知センサ１０１は、第１始動口５１への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力に応じて、第１特別図柄抽選を実行する。第１始動口５１は、左側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
【００２４】
遊技領域３０における第１始動口５１の下方には、第２始動口５２が設けられている。第２始動口５２には、第２始動口５２への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な始動口開閉部材５２ａ（いわゆる「電動チューリップ」）が設けられている。始動口開閉部材５２ａは、始動口ソレノイド６４（図４参照）によって開閉される。第２始動口５２は、通常時は、始動口開閉部材５２ａが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、始動口開閉部材５２ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第２始動口５２内には、特図２始動球検知センサ１０２（図４参照）が配設されている。特図２始動球検知センサ１０２は、第２始動口５２への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力に応じて、第２特別図柄抽選を実行する。第２始動口５２は、左側流路を流下する遊技球及び右側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
【００２５】
遊技領域３０における始動ゲート４１の下方には、第１大入賞口５３が設けられている。第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な第１大入賞口開閉部材５３ａ（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。
第１大入賞口開閉部材５３ａは、第１大入賞口ソレノイド６５ａ（図４参照）によって開閉される。第１大入賞口５３は、通常時は、第１大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、大当たり遊技状態が生起された場合に、第１大入賞口開閉部材５３ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第１大入賞口５３内には、第１大入賞球検知センサ１０３ａ（図４参照）と、入賞検知センサ１５（図４参照）と、が配設されている。第１大入賞球検知センサ１０３ａは、第１大入賞口５３への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、第１大入賞球検知センサ１０３ａからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０（図４参照）による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を実行する。入賞球検知センサ１５は、第１大入賞口５３への遊技球の入球の検出に応じて、入賞検出信号を演出制御回路３００に対して出力する。演出制御回路３００は、入賞球検知センサ１５からの入賞検出信号の入力に応じて、所定の演出制御処理を実行する。なお、第１大入賞口５３へ入球した各遊技球は、第１大入賞球検知センサ１０３ａ及び入賞球検知センサ１５のそれぞれによって検出される。第１大入賞口５３は、右側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
【００２６】
遊技領域３０における第１大入賞口５３の下方には、第２大入賞口５４が設けられている。第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な第２大入賞口開閉部材５４ａ（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。
第２大入賞口開閉部材５４ａは、第２大入賞口ソレノイド６５ｂ（図４参照）によって開閉される。第２大入賞口５４は、通常時は、第２大入賞口開閉部材５４ａが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、大当たり遊技状態が生起された場合に、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
第２大入賞口５４内には、遊技球による通過が可能なＶ領域（図示せず）が形成されている。Ｖ領域は、第２大入賞口５４へ入球した遊技球の一部が通過するように構成されている。
また、第２大入賞口５４内には、第２大入賞球検知センサ１０３ｂ（図４参照）及びＶ入賞球検知センサ１０５（図４参照）が配設されている。第２大入賞球検知センサ１０３ｂは、第２大入賞口５４への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、第２大入賞球検知センサ１０３ｂからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０（図４参照）による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を実行する。
Ｖ入賞球検知センサ１０５は、遊技球によるＶ領域の通過の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、Ｖ入賞球検知センサ１０５からの検出信号の入力に応じて、後述するＶ入賞検知フラグの設定を行う。ここで、第２大入賞口５４では、Ｖ入賞球検知センサ１０５により検出された遊技球は、その後、更に第２大入賞球検知センサ１０３ｂにより検出されるように構成されている。第２大入賞口５４は、右側流路を流下する遊技球の入球が可能となっている。
【００２７】
遊技領域３０における第２始動口５２の下方には、いずれの入球口にも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口５５が設けられている。なお、遊技領域３０には、各入球口５１，５２，５３，５４やゲート４１に遊技球を導くように複数の釘が配置されている。
また、遊技盤８には、状態表示装置６３（図４参照）と、普図表示装置６０（図４参照）と、特図１表示装置６１（図４参照）と、特図２表示装置６２（図４参照）と、が設けられている。
状態表示装置６３は、ＬＥＤ等によって構成されている。状態表示装置６３には、第１特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（いわゆる「保留数」）、第２特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、大当たり遊技状態の種別（ラウンド遊技の実行回数）等が表示される。
各表示装置６０，６１，６２は、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。
普図表示装置６０は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置６０では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。ここで、普図表示装置６０に停止表示された普通図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当たり遊技状態が生起される。
特図１表示装置６１は、数字や図柄等からなる第１特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図１表示装置６１では、停止表示された第１特別図柄によって、第１特別図柄抽選の結果が表示される。特図２表示装置６２は、数字や図柄等からなる第２特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図２表示装置６２では、停止表示された第２特別図柄によって、第２特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置６１，６２における特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の表示と、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４における演出図柄ｚ１，ｚ２の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了して停止表示が行われる時期及び停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図１表示装置６１に停止表示された第１特別図柄が特定の図柄となった場合又は特図２表示装置６２において停止表示された第２特別図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態が生起される。
【００２８】
（制御系の構成）
次に、パチンコ機１における制御系の構成を説明する。
図４は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図５は、演出制御回路及び演出画像表示装置の構成を示すブロック図である。
図４に示すように、パチンコ機１は、主制御回路２００と、演出制御回路３００と、払出制御回路４００と、各制御回路２００，３００，４００等に電源（電力）を供給する電源回路６００と、を備えている。
各制御回路２００，３００，４００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータを格納するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムに基づく処理を進行するために使用される一時記憶領域となるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、を備えるマイクロコンピュータである。主制御回路２００、演出制御回路３００及び払出制御回路４００は、それぞれ別々の基板に実装されている。
【００２９】
主制御回路２００は、ＣＰＵ２１０と、ＲＯＭ２２０と、ＲＡＭ２３０と、入力ポート２４０と、第１出力ポート２５１と、第２出力ポート２５２と、第３出力ポート２５３と、周波数発生回路２６０と、ハード乱数発生回路２７０と、を備える。
入力ポート２４０は、各検知センサ・スイッチ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂ，１０４，１０５から入力された検出信号及び払出制御回路４００から入力された制御コマンドのそれぞれを、ＣＰＵ２１０に対して出力する。第１出力ポート２５１は、各表示装置６０〜６３及び各ソレノイド６４，６５ａ，６５ｂに対して制御信号を出力するとともに、パチンコ機１の賞球の払い出しに関する情報やエラー信号をホールコンピュータ（図示せず）に対して送信する。第２出力ポート２５２は、演出制御回路３００に対して制御コマンドを送信する。第３出力ポート２５３は、払出制御回路４００に対して制御コマンドを送信する。
第２出力ポート２５２及び第３出力ポート２５３のそれぞれは、送信用データレジスタ（図示せず）と、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）バッファ（図示せず）と、送信用シフトレジスタ（図示せず）と、を有している。
送信用データレジスタは、後述する制御コマンド送信処理（ステップＳ１３）に基づいて入力された制御コマンドを、ＦＩＦＯバッファに対して出力する。
ＦＩＦＯバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、ＦＩＦＯバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル−シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御回路３００に対して送信する。
【００３０】
ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータが格納されている。特に、ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に必要なデータとして、各種抽選を実行するための判定テーブル、演出制御回路３００を制御するために必要な各種制御コマンドが格納されている。
ＲＡＭ２３０には、主制御回路２００における入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
特に、ＲＡＭ２３０には、特図１始動球検知センサ１０１、特図２始動球検知センサ１０２及び普図始動球検知センサ１０４のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、各検出信号の入力を契機として取得された各種乱数値等の情報をいう。
また、始動情報記憶領域として、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報（以下、「特図１始動情報」とする）を記憶することが可能な特図１始動情報記憶領域と、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報（以下、「特図２始動情報」とする）を記憶することが可能な特図２始動情報記憶領域と、を有している。特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域には、それぞれ、所定数（本実施形態では、４つ）を上限として、始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）を記憶することが可能となっている。
ここで、パチンコ機１は、電源回路６００による電源の供給が遮断された際に主制御回路２００に対して電源を供給することが可能なバックアップ電源回路（図示せず）を備えている。これにより、ＲＡＭ２３０は、電源回路６００による電源の供給時には、この電源に基づいて記憶された情報を保持することができ、電源回路６００による電源の供給の遮断時には、バックアップ電源回路から供給される電源に基づいて記憶された情報を保持（保存）することができる。
【００３１】
周波数発生回路２６０は、所定のクロック周波数（本実施形態では、１２［ＭＨｚ］）でクロック（同期信号）を発生させて、このクロックをＣＰＵ２１０及びハード乱数発生回路２７０のそれぞれに対して出力する。ハード乱数発生回路２７０は、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の当たり乱数及び第２特別図柄抽選の当たり乱数のそれぞれを発生させる。ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内（例えば、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新することによって、当たり乱数を発生させる。本実施形態では、ハード乱数発生回路２７０のループカウンタの値は、０．０８３［μｓ］（１［ｓ］／１２［ＭＨｚ］＝０．０８３［μｓ］）ごとに更新される。なお、ループカウンタは、普通図柄抽選、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００３２】
演出制御回路３００は、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、演出画像表示装置２０（各画像表示装置１１，１２）における演出画像の表示、駆動モータ１４の駆動、ランプ２１の点灯・点滅及び音発生装置２２による音の出力のそれぞれを制御する。
図５に示すように、演出制御回路３００は、ＣＰＵ３１０と、ＲＯＭ３２０と、ＲＡＭ３３０と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４０と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）３５０と、を備える。
なお、図５では、演出制御回路３００のうち、画像表示装置２０における演出画像の表示を制御する表示制御部の構成を示し、ランプ２１の点灯・点滅を制御するランプ制御部及び音発生装置２２による音の出力を制御する音制御部の表示を省略している。
ＲＯＭ３２０には、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータが格納されている。
ＲＡＭ３３０には、主制御回路２００から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
ＣＰＵ３１０は、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出の内容に対応する演出プログラムに基づいて、表示スケジュールデータ（表示制御データ）を設定する。さらに、設定された表示スケジュールデータにしたがって、１フレームごとに、表示制御信号を生成し、生成した表示制御信号を、ＶＤＰ３４０に対して出力する。
また、ＣＰＵ３１０は、決定した演出の内容に係る演出プログラムにしたがって、モータ制御データ、ランプ制御データ及び音制御データのそれぞれを読み出して、読み出した各制御データを、駆動モータ１４、ランプ２１及び音発生装置２２のそれぞれに対して出力する。
【００３３】
ＶＤＰ３４０は、ＣＰＵ３１０から入力された表示制御信号に基づいて、描画データ（演出画像）を生成（描画）するとともに、生成した描画データを各画像表示装置１１，１２の駆動回路１１ｃ，１２ｃに対して出力する。
ＶＤＰ３４０には、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４１が内蔵されている。そして、ＶＲＡＭ３４１には、描画データを生成（記憶）することが可能なフレームバッファ領域（描画領域）Ｂが設けられている。
本実施形態では、ダブルバッファリング方式が採用されており、ＶＲＡＭ３４１において、２つのフレームバッファ領域Ｂが設けられている。２つのフレームバッファ領域Ｂは、互いに同一の構成となっている。そして、各フレームバッファ領域Ｂには、１フレーム分の描画データを生成（１フレーム分の演出画像を描画）することが可能となっている。
ＶＤＰ３４０では、２つのフレームバッファ領域Ｂのうち一方のフレームバッファ領域Ｂが描画領域に指定されている間に、２つのフレームバッファ領域Ｂのうち他方のフレームバッファ領域Ｂが出力領域に指定される。そして、出力領域として指定されている一方のフレームバッファ領域Ｂに生成されている１フレーム分の描画データに基づく映像信号が、各駆動回路１１ｃ，１２ｃに対して出力される。この間、描画領域として指定されている他方のフレームバッファ領域Ｂにおいて、新たな１フレーム分の描画データが生成される。
本実施形態では、一のフレームバッファ領域Ｂにおいて、第１画像表示装置１１に対応する第１領域と、第２画像表示装置１２に対応する第２領域と、が設定される。そして、描画領域に指定されているフレームバッファ領域Ｂの第１領域において、第１画像表示装置１１に対して出力する描画データが生成され、当該フレームバッファ領域Ｂの第２領域において、第２画像表示装置１２に対して出力する描画データが生成される。これによって、一のフレームバッファ領域Ｂにおいて描画された描画データに基づいて、第１画像表示装置１１における演出画像の表示及び第２画像表示装置１２における演出画像の表示の両方を実行することが可能となる。
【００３４】
ＣＧＲＯＭ３５０には、演出画像表示装置２０に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが格納されている。ここで、素材データには、演出図柄データ、保留図柄データ、キャラクタデータ、文字データ、背景データ等が含まれている。
ＶＤＰ３４０は、ＣＰＵ３２０から表示制御信号が入力されると、描画領域として指定されているフレームバッファ領域Ｂにおいて、描画データを生成する。この際、ＶＤＰ３４０は、スプライト機能により、複数の素材データを合成して、描画データを生成する。
【００３５】
払出制御回路４００は、発射ハンドル６が備える発射ボリューム（図示せず）から入力された信号に基づいて、遊技球発射装置４２３による遊技球の発射動作を制御する。
具体的には、払出制御回路４００には、発射ボリューム及び遊技球発射装置４２３が接続されている。発射ボリュームは、発射ハンドル６が回転操作されると、この回転操作量に応じた信号を払出制御回路４００に対して出力する。そして、払出制御回路４００は、発射ボリュームから入力された信号に応じた強さで遊技球を遊技領域３０に発射するように、遊技球発射装置４２３による遊技球の発射動作を制御する。
また、払出制御回路４００は、主制御回路２００から受信した制御コマンド及びＣＲユニット５００から受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置４４０による遊技球払出動作を制御する。
具体的には、払出制御回路４００には、遊技球払出装置４４０が接続されている。遊技球払出装置４４０は、遊技球を受皿５ａに払い出す遊技球払出動作を実行する。
そして、払出制御回路４００は、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置４４０による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
【００３６】
また、払出制御回路４００には、接続基板４１０を介して、球貸ボタン７ａ、返却ボタン７ｂ、度数表示装置７ｃ及びＣＲユニット５００のそれぞれが接続されている。
球貸ボタン７ａは、押下操作されたことに応じて、球貸操作信号を、接続基板４１０を経由してＣＲユニット５００に対して送信する。
ＣＲユニット５００は、球貸ボタン７ａから球貸操作信号を受信すると、挿入されているプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数から所定数の貸球を払い出すために必要な度数を減算して、プリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新するとともに、所定数の遊技球の払い出しを指示する球貸指示信号を、接続基板４１０を経由して払出制御回路４００に対して送信する。
そして、払出制御回路４００は、ＣＲユニット５００から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置４４０による貸球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。具体的には、ＣＲユニット５００から球貸指示信号を受信するごとに、所定数（例えば、２５個）の遊技球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
【００３７】
また、ＣＲユニット５００は、プリペイドカートが挿入されたとき及びプリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新したときのそれぞれにおいて、有価媒体の残存度数を示す度数信号を、接続基板４１０を経由して度数表示装置７ｃに送信する。そして、度数表示装置７ｃは、度数信号を受信すると、この度数信号が示す有価媒体の残存度数を表示する。
返却ボタン７ｂは、押下操作されたことに応じて、返却操作信号を、接続基板４１０を経由してＣＲユニット５００に対して送信する。そして、ＣＲユニット５００は、返却操作信号を受信すると、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードを返却（排出）する。
【００３８】
（各種抽選について）
次に、パチンコ機１で実行される各種抽選について説明する。
図６は、各種抽選における当たりの種類（種別）を示す図である。
パチンコ機１では、遊技球による始動ゲート４１の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当たり遊技状態が生起される。普図当たり遊技状態では、始動口開閉部材５２ａが閉止状態から開放状態に変位（開放）されて、第２始動口５２への遊技球の入球が可能な状態となる。
図６（ａ）に示すように、本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当たり遊技状態の種別として、「普図当たり」の１種類が設定されている。
「普図当たり」に当選した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「普図当たり図柄」で停止表示させるように制御する。一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
【００３９】
また、パチンコ機１では、第１始動口５１への遊技球の入球を契機として、第１特別図柄抽選が実行され、第２始動口５２への遊技球の入球を契機として、第２特別図柄抽選が実行される。そして、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選に当選した場合に、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が可能な状態となる。
図６（ｂ）に示すように、本実施形態では、第１特別図柄抽選に当選した場合に生起され得る大当たり遊技状態の種別として、「大当たり１」及び「大当たり２」の２種類が設定されている。また、第２特別図柄抽選に当選した場合に生起され得る大当たり遊技状態の種別として、「大当たり３」の１種類が設定されている。
【００４０】
「大当たり１」に当選した場合には、特図１表示装置６１において、特別図柄を「大当たり１図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「チャンス図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「２、２、２」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が青色を示す態様とする。
「大当たり２」に当選した場合には、特図１表示装置６１において、特別図柄を「大当たり２図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
「大当たり３」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「大当たり３図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「ボーナス図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「ボーナス図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「７、７、７」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が赤色を示す態様とする。
一方、特別図柄抽選に落選した場合（「はずれ」の場合）には、表示装置６１，６２において特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。「はずれ図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１を、「１、６、９」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が白色を示す態様とする。
【００４１】
「大当たり１」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が１１［回］に設定される。「大当たり２」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が９［回］に設定される。「大当たり３」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が１５［回］に設定される。
各回のラウンド遊技では、１回又は複数回の単位開放が実行される。ここで、単位開放とは、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが、閉止状態から開放状態に変位される動作をいう。
そして、各回のラウンド遊技は、当該ラウンド遊技中における大入賞口５３，５４への遊技球の入球数が所定入賞上限数（本実施形態では、１０［球］）に達したこと、及び、最終回の単位開放に係る最長開放時間が経過したこと（または、最終回の単位開放に係る最長開放時間が経過してから所定時間が経過したこと）、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
各回の単位開放は、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが開放状態とされてから、予め設定された最長開放時間が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技中における大入賞口５３，５４への遊技球の入球数が所定入賞上限数に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される（閉止状態に変位される）。
【００４２】
本実施形態では、ラウンド遊技の種類として、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が容易となる入賞容易ラウンドと、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が困難となる入賞困難ラウンドと、が設定されている。
また、入賞容易ラウンドとして、第１入賞容易ラウンドと、第２入賞容易ラウンドと、が設定されている。さらに、入賞困難ラウンドとして、第１入賞困難ラウンドと、第２入賞困難ラウンドと、が設定されている。
各回の第１入賞容易ラウンドでは、１回の単位開放が実行される。そして、各回の単位開放に係る最長開放時間として、第１所定時間が設定される。ここで、第１所定時間は、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が容易となる時間（本実施形態では、２９．０［ｓ］）となっている。
各回の第２入賞容易ラウンドでは、５回の単位開放が実行される。そして、１〜４回目の各回の単位開放に係る最長開放時間として、第２所定時間が設定される。ここで、第２所定時間は、第１所定時間より短い時間であり、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が困難となる時間（本実施形態では、０．１［ｓ］）となっている。また、５回目の単位開放に係る最長開放時間として、第１所定時間が設定される。
各回の第１入賞困難ラウンドでは、２回の単位開放が実行される。そして、各回の単位開放に係る最長開放時間として、第２所定時間が設定される。
各回の第２入賞困難ラウンドでは、４回の単位開放が実行される。そして、各回の単位開放に係る最長開放時間として、第２所定時間が設定される。
【００４３】
「大当たり１」では、１〜４，６〜１１回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定され、５回目のラウンド遊技として、第２入賞困難ラウンドが設定される。これによって、「大当たり１」の実質ラウンド遊技回数は、１０［回］となる。ここで、「実質ラウンド遊技回数」とは、当該種別に係る大当たり遊技状態において実行される入賞容易ラウンドの回数をいう。また、「大当たり１」では、１〜４，６〜１１回目の各回のラウンド遊技（単位開放）において、第１大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態から開放状態に変位され、５回目のラウンド遊技（単位開放）において、第２大入賞口開閉部材５４ａが閉止状態から開放状態に変位される。
「大当たり２」では、１〜４回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定され、５回目のラウンド遊技として、第２入賞容易ラウンドが設定され、６〜９回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞困難ラウンドが設定される。これによって、「大当たり２」の実質ラウンド遊技回数は、５［回］となる。また、「大当たり２」では、１〜４，６〜９回目の各回のラウンド遊技（単位開放）において、第１大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態から開放状態に変位され、５回目のラウンド遊技（単位開放）において、第２大入賞口開閉部材５４ａが閉止状態から開放状態に変位される。
「大当たり３」では、１〜１５回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定される。これによって、「大当たり３」の実質ラウンド遊技回数は、１５［回］となる。また、「大当たり３」では、１〜１５回目の各回のラウンド遊技（単位開放）において、第２大入賞口開閉部材５４ａが閉止状態から開放状態に変位される。
【００４４】
パチンコ機１では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）の当選確率に係る遊技状態として、「特図低確率状態」及び「特図高確率状態」を有している。「特図低確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第１の確率（以下、「低確率」とする）（例えば、１／３２０）に設定される。一方、「特図高確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第１の確率より高い第２の確率（以下、「高確率」とする）（例えば、１／３２）に設定される。なお、主制御回路２００は、第１特別図柄抽選の当選確率と第２特別図柄抽選の当選確率とが同期するように、各抽選の当選確率を設定する。
そして、主制御回路２００は、大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合（Ｖ入賞球検知センサ１０５からの検出信号の入力があった場合）には、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図高確率状態」を生起させる。
「特図高確率状態」は、後述する転落抽選に当選した場合には、当該転落抽選に係る始動情報に基づく特別図柄の報知表示の開始時に終了される。または、「特図高確率状態」は、当該「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に当選した（後述する大当たり判定により「大当たり」と判定された）場合には、当該特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄の報知表示の開始時に終了される。なお、「特図高確率状態」が終了されると、「特図低確率状態」が生起される。
一方、主制御回路２００は、大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合（Ｖ入賞球検知センサ１０５からの検出信号の入力がなかった場合）には、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図低確率状態」を生起させる。
そして、「大当たり１」では、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていない。このため、「大当たり１」では、当該大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出される可能性が低くなる。したがって、「大当たり１」は、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図低確率状態」が生起される可能性が高い大当たり遊技状態の種別（実質確変とならない大当たり遊技状態の種別）となっている。
一方、「大当たり２」及び「大当たり３」では、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されている。このため、「大当たり２」及び「大当たり３」では、当該大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出される可能性が高くなる。したがって、「大当たり２」及び「大当たり３」は、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図高確率状態」が生起される可能性が高い大当たり遊技状態の種別（実質確変となる大当たり遊技状態の種別）となっている。
【００４５】
また、パチンコ機１では、補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。時短制御とは、当該時短制御が実行されていないときと比較して、特別図柄の変動表示を行う時間（以下、「変動時間」とする）が短縮される制御をいう。
本実施形態では、時短制御が実行されているときには、当該時短制御が実行されていないときと比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材５２ａの開放回数が増加され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材５２ａの開放時間が延長され、かつ、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。
これによって、時短制御の実行中には、第２始動口５２への遊技球の入球が容易となり、時短制御の停止中には、第２始動口５２への遊技球の入球が困難となる。
そして、「大当たり１」〜「大当たり３」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始される。そして、時短制御は、当該時短制御の実行中に実行された特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）の回数が、所定時短回数（本実施形態では、１００［回］）に達した場合には、所定時短回数目の特別図柄の報知表示の終了時に終了される。または、時短制御は、当該時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に当選した（大当たり判定により「大当たり」と判定された）場合には、当該特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄の報知表示の終了時に終了される。
【００４６】
（制御コマンドについて）
次に、主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンド、及び、主制御回路２００と払出制御回路４００との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
図７は、主制御回路から演出制御回路に対して送信される制御コマンドを説明する図である。
主制御回路２００と演出制御回路３００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路２００と演出制御回路３００との間における通信は、主制御回路２００から演出制御回路３００への一方向のみで行われ、演出制御回路３００から主制御回路２００への通信は行われない。
主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す１バイトの先行データと、制御コマンドの内容を示す１バイトの後続データと、から構成されている。
そして、主制御回路２００は、シリアル通信によって、先行データ及び後続データから構成される制御コマンドを演出制御回路３００に対して送信する。演出制御回路３００では、主制御回路２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭ３３０の所定領域に記憶する。
【００４７】
図７に示すように、パチンコ機１では、主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド、第２変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、状態指定コマンド、第１保留数指定コマンド、第２保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、Ｖ入賞指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、特別図柄（演出図柄）の停止図柄（特別図柄抽選の抽選結果）を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、停止図柄として、「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」（「大当たり１図柄」〜「大当たり３図柄」のうちいずれか）を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００４８】
第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、特別図柄（演出図柄）の変動表示の変動パターンを指定するコマンドである。本実施形態では、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、変動時間を指定することによって、当該変動時間に対応付けられている変動パターンを指定するように構成されている。
第１変動パターン指定コマンドは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示のうち第１期間（例えば、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示の開始後から後述する「リーチ表示」の開始前までの期間）の変動パターン（以下、「第１変動パターン」とする）の内容を指定する。
本実施形態では、第１変動パターンの内容として、互いに異なる変動時間が対応付けられているｍ種類のものが設定されている。そして、第１変動パターン指定コマンドは、ｍ種類の第１変動パターンの内容うち一のものを指定する。
本実施形態では、第１変動パターンの種別として、「通常変動パターン」、「擬似連煽り変動パターン」及び「擬似連続変動パターン」が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示（後述する「擬似連続変動表示」等）が行われない第１変動パターンの種別をいう。
「擬似連煽り変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、「擬似連続変動表示」が実行されることを煽る演出が行われる第１変動パターンの種別をいう。なお、「擬似連煽り変動パターン」では、「擬似連続変動表示」が実行されることはない。
「擬似連続変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、１回以上の「擬似連続変動表示」が行われる第１変動パターンの種別をいう。
「擬似連続変動表示」とは、演出図柄表示領域ａ４における演出図柄ｚ２の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち少なくとも１の領域の抽選結果表示位置において演出図柄ｚ１の仮停止表示が行われた後に、再び、全ての演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において演出図柄ｚ１の通常変動表示が行われる表示をいう。
本実施形態では、「擬似連続変動パターン」の種別として、１回の「擬似連続変動表示」が行われる「１回擬似連続変動」、２回の「擬似連続変動表示」が行われる「２回擬似連続変動」及び３回の「擬似連続変動表示」が行われる「３回擬似連続変動」が設定されている。
そして、各種別の期待値は、期待値が高いものから「３回擬似連続変動」、「２回擬似連続変動」、「１回擬似連続変動」、「擬似連煽り変動パターン」、「通常変動パターン」の順に期待値が低くなるように設定されている。ここで、期待値とは、当該「変動パターン」が決定された場合に、大当たり遊技状態が生起される可能性の度合いをいう。
【００４９】
第２変動パターン指定コマンドは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示のうち第２期間（例えば、「リーチ表示」の開始後から演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示の開始前までの期間）の変動パターン（以下、「第２変動パターン」とする）の内容を指定する。ここで、第２期間は、第１期間より後の期間となっている。本実施形態では、第２変動パターンの内容として、互いに異なる変動時間が対応付けられているｎ種類のものが設定されている。そして、第２変動パターン指定コマンドは、ｎ種類の第２変動パターンの内容のうち一のものを指定する。
本実施形態では、第２変動パターンの種別として、「通常変動パターン」及び「リーチ変動パターン」が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示（後述する「リーチ表示」等）が行われない第２変動パターンの種別をいう。
「リーチ変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、「リーチ表示」が行われる第２変動パターンの種別をいう。
「リーチ表示」とは、演出図柄表示領域ａ４における演出図柄ｚ２の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち２以上の領域において演出図柄ｚ１の仮停止表示が行われ、かつ、２以上の領域において仮停止表示されている演出図柄ｚ１が、「大当たり図柄」に含まれる組み合わせとなる状態（例えば、２以上の演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において互いに同一の数字を示す「数字図柄」が仮停止表示されている状態）をいう。
また、本実施形態では、「リーチ変動パターン」の種別として、「リーチ演出」が実行されない「ノーマルリーチ」と、「リーチ演出」が実行される「スーパーリーチ」と、が設定されている。
そして、各種別の期待度は、期待度が高いものから、「スーパーリーチ」、「ノーマルリーチ」、「通常変動パターン」の順に期待値が低くなるように設定されている。
【００５０】
停止指定コマンドは、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示時に送信される。
状態指定コマンドは、遊技状態を指定するコマンドである。状態指定コマンドは、時短制御の開始、時短制御の終了、「特図高確率状態」の設定及び「特図低確率状態」の設定のうち一のものを指定する。状態指定コマンドは、各制御の開始時又は終了時、各確率の設定時に送信される。
第１保留数指定コマンドは、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」増加したことを指示するコマンドである。第２保留数指定コマンドは、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」減少したことを指示するコマンドである。ここで、特図１保留数とは、特図１表示装置６１における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。また、特図２保留数とは、特図２表示装置６２における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。
第１保留数指定コマンドは、始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）の記憶時に送信される。第２保留数指定コマンドは、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動開始時に送信される。本実施形態では、第１保留数指定コマンド及び第２保留数指定コマンドのそれぞれは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００５１】
オープニング指定コマンドは、大当たり遊技状態の開始（オープニング期間の開始）を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか（「大当たりｈ」）の開始を指定する。オープニング指定コマンドは、大当たり遊技状態の開始時に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
Ｖ入賞指定コマンドは、遊技球によるＶ領域の通過を指定するコマンドである。Ｖ入賞指定コマンドは、遊技球による第２大入賞口５４内に配設されているＶ領域の通過の検出時に送信される。
【００５２】
主制御回路２００と払出制御回路４００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路２００と払出制御回路４００との間における通信は、双方向に行われる。主制御回路２００と払出制御回路４００との間において送受信される各制御コマンドは、１バイトのデータから構成されている。
そして、主制御回路２００は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御回路４００に対して送信する。払出制御回路４００では、主制御回路２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭの所定領域に記憶する。また、払出制御回路４００は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御回路２００に対して送信する。主制御回路２００では、払出制御回路４００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭ２３０の所定領域に記憶する。
パチンコ機１では、主制御回路２００から払出制御回路４００に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、ｎ個（ｎ＝１〜１５）の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、遊技球払出制御回路４００による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機１では、払出制御回路４００から主制御回路２００に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定するコマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
【００５３】
（主制御回路で実行される処理）
次に、主制御回路２００で実行される処理を説明する。
まず、主制御回路２００に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機１に電源が投入されると、ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごと（本実施形態では、０．０８３［μｓ］ごと）に、ループカウンタの値を所定の範囲内（例えば、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新するハード乱数更新処理を開始する。そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の大当たり乱数及び第２特別図柄抽選の大当たり乱数のそれぞれが更新される。なお、ハード乱数更新処理は、ハード乱数発生回路２７０（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機１に電源が投入されると、第２出力ポート２５２の送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御回路３００に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、第２出力ポート２５２（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
【００５４】
次に、主制御回路２００のＣＰＵ２１０がＲＯＭ２２０に記憶されている遊技の進行に係るプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
図８は、主制御回路が実行するメインループ処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に対して電源が投入されると、主制御回路２００のＣＰＵ２１０は、所定の初期化処理を実行した後に、図８に示すメインループ処理を繰り返し実行する。ここで、所定の初期化処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、特図低確率状態フラグが設定されるとともに、時短制御が停止（時短制御フラグが解除）された状態とされる。
メインループ処理は、ＣＰＵ２１０により実行されると、まず、ステップＳ１０に移行する。
ステップＳ１０では、割込み禁止処理を実行して、ステップＳ１１に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップＳ１１では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ１２に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。初期値乱数とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数（大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等）の初期値及び終了値を更新（変更）するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタは、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの乱数値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタに設定される初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
【００５５】
ステップＳ１２では、制御コマンド解析処理を実行し、ステップＳ１３に移行する。制御コマンド解析処理では、払出制御回路４００から受信した制御コマンドの解析を行う。
ステップＳ１３では、制御コマンド送信処理を実行し、ステップＳ１４に移行する。制御コマンド送信処理では、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶されている制御コマンドを、第２出力ポート２５２の送信用データレジスタ又は第３出力ポート２５３の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、第２出力ポート２５２の送信用データレジスタに入力された制御コマンドは、ＦＩＦＯバッファに記憶（格納）される。そして、ＦＩＦＯバッファに記憶された制御コマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御回路３００に対して送信される。
また、第３出力ポート２５３の送信用データレジスタに入力された制御コマンドは、ＦＩＦＯバッファに記憶（格納）される。そして、ＦＩＦＯバッファに記憶された制御コマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、払出制御回路４００に対して送信される。
ステップＳ１４では、割込み許可処理を実行し、ステップＳ１５に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップＳ１４に係る処理が実行されてからステップＳ１０に係る処理が実行されるまでの期間中が、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップＳ１５では、その他乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち大当たり図柄乱数を除いたもの（変動パターン乱数等）の更新を行う。
【００５６】
次に、ＣＰＵ２１０が実行するシリアル通信受信割込み処理を説明する。
図９は、主制御回路が実行するシリアル通信受信割込み処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１０は、メインループ処理に係る割込み許可期間中又はタイマ割込み処理に係る割込み許可期間中において、払出制御回路４００から制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信受信割込み処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は、多重割込みを禁止する処理となっている。
図８に示すように、シリアル通信受信割込み処理は、ＣＰＵ２１０により実行されると、まず、ステップＳ２０に移行する。
ステップＳ２０では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ２１に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させる。
【００５７】
ステップＳ２１では、入力ポート２４０の受信バッファにデータが存在するか否かを判定し、受信バッファにデータが存在すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２に移行し、受信バッファにデータが存在しないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２３に移行する。
ステップＳ２２では、受信データ格納処理を実行し、ステップＳ２３に移行する。受信データ格納処理では、受信バッファに存在するデータをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。
ステップＳ２３では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ２０で退避しておいたレジスタの値を復帰させ、割込みを許可する。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【００５８】
次に、ＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を説明する。
図１０は、主制御回路が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
周波数発生回路２６０は、所定割込み周期（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）ごとに、割込み要求信号を発生させる。そして、ＣＰＵ２１０は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図１０に示すタイマ割込み処理を開始する。
タイマ割込み処理が開始されると、ステップＳ３０に移行する。
ステップＳ３０では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３１に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させ、割込みを許可する。
ステップＳ３１では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ３２に移行する。ステップＳ３１の初期値乱数更新処理は、ステップＳ１１の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
【００５９】
ステップＳ３２では、ソフト乱数更新処理を実行し、ステップＳ３３に移行する。ソフト乱数更新処理では、ソフト乱数のうち大当たり図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップＳ３３では、スイッチチェック処理を実行し、ステップＳ３４に移行する。スイッチチェック処理では、入力ポート２４０における各検知センサ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂ，１０４，１０５からの検出信号の入力の有無をチェックする。そして、いずれかの検知センサ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂ，１０４，１０５からの検出信号の入力を検出した場合には、当該検出を示す情報をＲＡＭ２３０の所定領域に記憶する。
ステップＳ３４では、特別図柄抽選に係る各種乱数を取得する特図乱数記憶処理を実行し、ステップＳ３５に移行する。特図乱数記憶処理については、後述する。
ステップＳ３５では、特別図柄抽選の抽選結果を報知する特図変動処理を実行し、ステップＳ３６に移行する。特図変動処理については、後述する。
ステップＳ３６では、大当たり遊技状態を制御する大当たり遊技処理を実行し、ステップＳ３７に移行する。大当たり遊技処理については、後述する。
【００６０】
ステップＳ３７では、普通図柄抽選に係る各種乱数を取得する普図乱数記憶処理を実行し、ステップＳ３８に移行する。普図乱数記憶処理については、後述する。
ステップＳ３８では、普通図柄抽選の抽選結果を報知する普図変動処理を実行し、ステップＳ３９に移行する。普図変動処理については、後述する。
ステップＳ３９では、普図当たり遊技状態を制御する普図当たり遊技処理を実行し、ステップＳ４０に移行する。普図当たり遊技処理については、後述する。
ステップＳ４０では、賞球の払い出し動作を制御する賞球払出処理を実行し、ステップＳ４１に移行する。賞球払出処理では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、各検知センサ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂからの検出信号の入力の有無を判定する。そして、各検知センサ１０１，１０２，１０３ａ，１０３ｂからの検出信号の入力があった場合には、賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、賞球数指定コマンドが払出制御回路４００に対して送信される。
本実施形態では、特図１始動球検知センサ１０１から検出信号の入力があった場合には、３［球］の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、特図２始動球検知センサ１０２から検出信号の入力があった場合には、１［球］の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、大入賞球検知センサ１０３ａ，１０３ｂから検出信号の入力があった場合には、５［球］の賞球数を指定する賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、賞球数指定コマンドが払出制御回路４００に対して送信される。
払出制御回路４００は、主制御回路２００から賞球数指定コマンドを受信すると、当該賞球数指定コマンドで指定されている賞球数の遊技球賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を遊技球払出装置４４０に実行させる。
【００６１】
ステップＳ４１では、ポート出力処理を実行し、ステップＳ４２に移行する。ポート出力処理では、各種制御信号が、普図表示装置６０、特図１表示装置６１、特図２表示装置６２、状態表示装置６３、始動口ソレノイド６４、大入賞口ソレノイド６５ａ，６５ｂ等に対して出力される。
ステップＳ４２では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３０で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【００６２】
次に、ステップＳ３４の特図乱数記憶処理を説明する。
図１１は、特図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
特図乱数記憶処理は、ステップＳ３４において実行されると、図１１に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０１に移行し、入力を検出しないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０３に移行する。
ステップＳ１０１では、特図１保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０２に移行し、上限数に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０３に移行する。
ここで、特図１保留数とは、特図１表示装置６１における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。本実施形態では、特図１保留数の上限数は、「４」に設定されている。
ステップＳ１０２では、特図１乱数記憶処理を実行し、ステップＳ１０３に移行する。特図１乱数記憶処理では、第１特別図柄抽選の大当たり乱数、転落抽選乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数（乱数値）を、特図１始動情報として、ＲＡＭ２３０の特図１始動情報記憶領域に記憶する。
また、特図１乱数記憶処理では、特図１保留数が１増加したことを指定する第１保留数指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、第１保留数指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【００６３】
ステップＳ１０３では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０４に移行し、入力を検出しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３５）に移行する。
ステップＳ１０４では、特図２保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０５に移行し、上限数に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３５）に移行する。
ここで、特図２保留数とは、特図２表示装置６２における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。本実施形態では、特図２保留数の上限数は、「４」に設定されている。
ステップＳ１０５では、特図２乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３５）に移行する。特図２乱数記憶処理では、第２特別図柄抽選の大当たり乱数、転落抽選乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数（乱数値）を、特図２始動情報（遊技状態）として、ＲＡＭ２３０の特図２始動情報記憶領域に記憶する。
また、特図２乱数記憶処理では、特図２保留数が１増加したことを指定する第１保留数指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、第１保留数指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【００６４】
次に、ステップＳ３５の特図変動処理を説明する。
図１２は、特図変動処理を示すフローチャートである。
特図変動処理は、ステップＳ３５において実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１１０では、大当たり遊技状態中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１１に移行し、大当たり遊技状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３６）に移行する。
ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１１１では、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の報知表示中（変動表示中）であるか否かを判定し、特別図柄の報知表示中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１２に移行し、特別図柄の報知表示中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２２に移行する。
【００６５】
ステップＳ１１２では、特図保留数が「０」であるか否かを判定し、特図保留数が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１３に移行し、特図保留数が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３６）に移行する。
ここで、特図保留数とは、特図１保留数及び特図２保留数の合計数をいう。
ステップＳ１１３では、「特図高確率状態」の生起中であるか否かを判定し、「特図高確率状態」の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１４に移行し、「特図高確率状態」の生起中でない（「特図低確率状態」の生起中である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１７に移行する。
ここで、「特図高確率状態」の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において特図低確率状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
【００６６】
ステップＳ１１４では、転落抽選処理を実行し、ステップＳ１１５に移行する。転落抽選処理では、「特図高確率状態」を終了するか否か（「特図高確率状態」に替えて「特図低確率状態」を生起させるか否か）を決定するための転落抽選を実行する。
転落抽選処理では、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域又は特図２始動情報記憶領域）に記憶されている始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）に含まれる転落抽選乱数を読み出して、この転落抽選乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定（転落判定）する。そして、転落抽選乱数の値が当たり値と一致している場合には、「当選」（「特図高確率状態」終了）と判定し、転落抽選乱数の値が当たり値と一致していない場合には、「落選」（「特図高確率状態」継続）と判定する。
本実施形態では、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されている場合には、特図１始動情報に対して優先して、当該特図２始動情報に基づく始動判定（大当たり判定、当選種別判定等）を実行する。
具体的には、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されている場合には、当該特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報のうち最も先に取得（記憶）された特図２始動情報が判定始動情報とされて、当該判定始動情報に基づいて始動判定が実行される。
一方、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されていない場合には、特図１始動情報記憶領域に記憶されている特図１始動情報のうち最も先に取得（記憶）された特図１始動情報が判定始動情報とされて、当該判定始動情報に基づいて始動判定が実行される。
なお、始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域）に記憶されている始動情報（特図１始動情報及び特図２始動情報）について、特図１始動情報及び特図２始動情報を通じて、先に取得（記憶）された始動情報から順に、始動判定を実行する構成としても構わない。
【００６７】
ＲＯＭ２２０には、転落抽選乱数と当たり値との対応が登録された転落抽選テーブルが格納されている。転落抽選テーブルでは、当選確率が所定確率（本実施形態では、１／１００）となるように、転落抽選に係る当たり値が登録されている。
転落抽選処理では、判定始動情報に含まれる転落抽選乱数と、転落抽選テーブルと、に基づいて、転落判定を行う。これにより、転落抽選の抽選結果（「当選」又は「落選」）が判定される。
【００６８】
ステップＳ１１５では、ステップＳ１１４で実行された転落抽選に当選したか否かを判定し、転落抽選に当選したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１６に移行し、転落抽選に落選したと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１７に移行する。
ステップＳ１１６では、遊技状態更新処理を実行し、ステップＳ１１７に移行する。遊技状態更新処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、設定されている特図高確率状態フラグを解除して、特図低確率状態フラグを設定する。
ステップＳ１１７では、大当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１８に移行する。大当たり判定処理では、判定始動情報に含まれる大当たり乱数を読み出して、この大当たり乱数の値が大当たり値と一致しているか否かを判定（大当たり判定）する。そして、大当たり乱数の値が大当たり値と一致している場合には、「大当たり」（当選）と判定し、大当たり乱数の値が大当たり値と一致していない場合には、「はずれ」（落選）と判定する。
【００６９】
ＲＯＭ２２０には、大当たり乱数と大当たり値との対応が登録された特別図柄抽選テーブルが格納されている。また、特別図柄抽選テーブルとして、「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルと、「特図高確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルと、が格納されている。
「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率（例えば、１／３２０）となるように、大当たり値が登録されている。一方、「特図高確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率より高い第２の確率（例えば、１／３２）となるように、大当たり値が登録されている。
そして、大当たり判定処理では、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、現在の遊技状態（「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」）に対応する特別図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり判定を行う。これにより、特別図柄抽選の抽選結果（「当選」又は「落選」）が判定される。
ここで、現在の遊技状態は、ＲＡＭ２３０の所定領域において特図低確率状態フラグ及び特図低確率状態フラグのうちいずれのフラグが設定されているかに基づいて判定する。
【００７０】
ステップＳ１１８では、停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ１１９に移行する。停止図柄設定処理では、ステップＳ１１７の処理結果に基づいて、停止表示させる特別図柄の態様（停止図柄）を設定する。
停止図柄設定処理では、大当たり判定により特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）に当選したと判定された場合には、停止図柄として、「大当たり図柄」が判定され、更に、「大当たり図柄」の種別（大当たり遊技状態の種別）が判定される（当選種別判定）。
一方、大当たり判定により特別図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として、「はずれ図柄」が判定される。
ＲＯＭ２２０には、大当たり図柄乱数と大当たり図柄の種別（「大当たり１図柄」〜「大当たり３図柄」）との対応が登録された大当たり図柄決定テーブルが格納されている。また、大当たり図柄決定テーブルとして、第１特別図柄抽選に対応する第１大当たり図柄決定テーブルと、第２特別図柄抽選に対応する第２大当たり図柄決定テーブルと、が格納されている。
第１大当たり図柄決定テーブルには、大当たり図柄の種別として、「大当たり１図柄」及び「大当たり２図柄」が登録されている（「大当たり３図柄」が登録されていない）。一方、第２大当たり図柄決定テーブルには、大当たり図柄の種別として、「大当たり３図柄」が登録されている（「大当たり１図柄」及び「大当たり２図柄」が登録されていない）。
【００７１】
当選種別判定では、判定始動情報が特図１始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数と、第１大当たり図柄決定テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別（「大当たり１図柄」又は「大当たり２図柄」）が判定される。
一方、判定始動情報が特図２始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数と、第２大当たり図柄決定テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種類（「大当たり３図柄」）が判定される。
そして、停止図柄設定処理では、停止表示させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。また、決定した停止図柄を指定する図柄種別指定コマンド（「大当たりｐ図柄指定」又は「はずれ図柄指定」）を、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、図柄種別指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
【００７２】
ステップＳ１１９では、変動時間設定処理を実行し、ステップＳ１２０に移行する。変動時間設定処理では、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動時間を設定する。
変動時間設置処理では、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数を読み出して、読み出した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動時間（第１変動パターンの内容及び第２変動パターンの内容）を決定する（変動パターン判定）。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と第１変動パターンの内容（変動パターン番号）との対応が登録された第１変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第１変動パターン決定テーブルとして、大当たり判定の結果（「当選」又は「落選」）のそれぞれに対応する第１変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、「当選」に対応する第１変動パターン決定テーブルでは、「落選」に対応する第１変動パターン決定テーブルと比較して、「擬似連続変動パターン」が選択される確率が高くなっている。
また、「落選」に対応する第１変動パターン決定テーブルとして、時短制御の実行状況（「実行中」又は「停止中」）と、保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応する第１変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、時短制御の実行中に対応する第１変動パターン決定テーブルには、時短制御の停止中に対応する第１変動パターン決定テーブルと比較して、短い変動時間（例えば、０．５［ｓ］）に係る第１変動パターンが登録されている。また、保留数が多いほど短い変動時間に係る第１変動パターンが決定されるように、各保留数に対応する第１変動パターン決定テーブルの内容が設定されている。
【００７３】
また、ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と第２変動パターンの内容（変動パターン番号）との対応が登録された第２変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第２変動パターン決定テーブルとして、大当たり判定の結果（「当選」又は「落選」）のそれぞれに対応する第２変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、「当選」に対応する第２変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」のみが登録されている（「通常変動パターン」が登録されていない）。一方、「落選」に対応する第２変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」及び「通常変動パターン」が登録されている。
また、「落選」に対応する第２変動パターン決定テーブルとして、時短制御の実行状況（「実行中」又は「停止中」）と、保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応する第２変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、時短制御の実行中に対応する第２変動パターン決定テーブルには、時短制御の停止中に対応する第２変動パターン決定テーブルと比較して、短い変動時間（例えば、０．５［ｓ］）に係る第２変動パターンが登録されている。また、保留数が多いほど短い変動時間に係る第２変動パターンが決定されるように、各保留数に対応する第２変動パターン決定テーブルの内容が設定されている。
【００７４】
変動時間設定処理では、まず、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、大当たり判定の結果、時短制御の実行状況、保留数等に対応する第１変動パターン決定テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの内容を判定する。
また、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、大当たり判定の結果、時短制御の実行状況、保留数等に対応する第２変動パターン決定テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの内容を判定する。
ここで、時短制御の実行状況は、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている時短制御フラグに基づいて判定する。
変動時間設定処理では、次に、判定した第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第１変動パターン指定コマンド（変動パターンｍ指定）、及び、判定した第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第２変動パターン指定コマンド（変動パターンｎ指定）を、ポート出力要求バッファに格納する。
また、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を１減算し、特図保留数が１減少したことを指定する第２保留数指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。
これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、第１変動パターン指定コマンド、第２変動パターン指定コマンド及び第２保留数指定コマンドが、演出制御回路３００に対して送信される。
【００７５】
ステップＳ１２０では、遊技状態更新処理を実行し、ステップＳ１２１に移行する。
遊技状態更新処理では、まず、ステップＳ１１７の大当たり判定の結果が当選（「大当たり」）であるか否かを判定する。
そして、大当たり判定の結果が当選であると判定した場合には、更に、現在の遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）を判定する。
そして、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であると判定した場合には、「特図高確率状態」を終了して、「特図低確率状態」を生起させる。具体的には、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている特図高確率状態フラグを解除して、特図低確率状態フラグを設定する。また、特図低確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
一方、現在の遊技状態が「特図低確率状態」であると判定した場合には、当該「特図低確率状態」を維持する。
一方、大当たり判定の結果が落選（「はずれ」）であると判定した場合には、現在の遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）を維持する。
【００７６】
ステップＳ１２１では、報知表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３６）に移行する。報知表示開始処理では、ステップＳ１１９で決定した特別図柄の変動時間（変動パターン番号に対応する変動時間）を、特図変動時間タイマに設定する。ここで、特別図柄の変動時間とは、第１変動パターンに係る変動時間と第２変動パターンに係る変動時間とを合計した時間をいう。
そして、特図１表示装置６１又は特図２表示装置６２において、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示を開始するとともに、設定した特図変動時間タイマによる変動時間の計測を開始する。
また、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域に記憶されている判定始動情報を消去して、当該判定始動情報を、ＲＡＭ２３０の変動中始動情報記憶領域に記憶する。
ステップＳ１２２では、特図変動時間タイマに基づいて、ステップＳ１２１で設定した特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２３に移行し、設定した特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３６）に移行する。
【００７７】
ステップＳ１２３では、報知表示終了処理を実行し、ステップＳ１２４に移行する。報知表示終了処理では、特図１表示装置６１又は特図２表示装置６２において、ステップＳ１１８で設定された停止図柄による特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の停止表示を開始する。なお、特別図柄の停止表示は、予め設定された所定時間だけ実行される。
また、報知表示終了処理では、停止指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、停止指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ１２４では、ステップＳ１２３で停止表示された停止図柄が「大当たり図柄」（「大当たり１図柄」〜「大当たり３図柄」のうちいずれか）であるか否かを判定し、「大当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２５に移行し、大当たり図柄でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２６に移行する。
【００７８】
ステップＳ１２５では、大当たり遊技状態開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３６）に移行する。大当たり遊技状態開始処理では、まず、ステップＳ１２３で停止表示された「大当たり図柄」（停止図柄）に基づいて、生起させる大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか）を確認する。
次に、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応する大当たり遊技状態フラグ及びオープニング期間中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。また、所定のオープニング時間を、オープニング期間タイマに設定して、オープニング期間タイマによる設定したオープニング時間の計測を開始する。
この際、生起させる大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」又は「大当たり２」であ場合には、オープニング時間として、第１オープニング時間が設定される。一方、生起させる大当たり遊技状態の種別が「大当たり３」であ場合には、オープニング時間として、第２オープニング時間が設定される。そして、第１オープニング時間（本実施形態では、７．５［ｓ］）は、第２オープニング時間（本実施形態では、３．０［ｓ］）より長い時間となっている。
また、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応するオープニング指定コマンド（大当たりｈ指定）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、オープニング指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
さらに、大当たり遊技状態開始処理では、時短制御を実行中であるか否かを判定する。そして、時短制御を実行中であると判定した場合には、当該時短制御を停止して、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている時短制御フラグを解除するとともに、時短回数カウンタの値をリセットする。また、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
一方、時短制御を実行中でない（時短制御を停止中である）と判定した場合には、当該時短制御が停止されている状態を維持する。
【００７９】
ステップＳ１２６では、時短制御を実行中であるか否かを判定し、時短制御を実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２７に移行し、時短制御を実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３６）に移行する。
ここで、時短制御を実行中であるか否かは、時短制御フラグが、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１２７では、時短制御管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３６）に移行する。時短制御管理処理では、時短制御の実行を管理する。
時短制御管理処理では、まず、時短回数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに時短回数カウンタに設定する。
時短制御管理処理では、次に、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、時短回数カウンタの値が「０」となっている場合には、時短制御を終了すると判定し、時短回数カウンタの値が「１」以上の場合には、時短制御を終了しないと判定する。
そして、時短制御を終了すると判定した場合には、時短制御を停止して、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている時短制御フラグを解除するとともに、時短回数カウンタの値をリセットする。また、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
一方、時短制御を終了しないと判定した場合には、当該時短制御が実行されている状態を維持する。
【００８０】
次に、ステップＳ３６の大当たり遊技処理を説明する。
図１３は、大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
大当たり遊技処理は、ステップＳ３６において実行されると、図１３に示すように、まず、ステップＳ１３０に移行する。
ステップＳ１３０では、大当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３１に移行し、大当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。
ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３１では、Ｖ入賞球検知センサ１０５から検出信号が入力されたか否かを判定し、Ｖ入賞球検知センサ１０５から検出信号が入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３２に移行し、Ｖ入賞球検知センサ１０５から検出信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３３に移行する。
ステップＳ１３２では、Ｖ入賞フラグ設定処理を実行し、ステップＳ１３３に移行する。Ｖ入賞フラグ設定処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、Ｖ入賞フラグを設定する。
また、Ｖ入賞フラグ設定処理では、Ｖ入賞指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、Ｖ入賞指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ１３３では、オープニング期間中であるか否かを判定し、オープニング期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３４に移行し、オープニング期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３６に移行する。
ここで、オープニング期間中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域においてオープニング期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３４では、オープニング期間を終了するか否かを判定し、オープニング期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３５に移行し、オープニング期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。
ここで、オープニング期間タイマに設定されたオープニング時間が経過した場合に、オープニング期間を終了すると判定する。
【００８１】
ステップＳ１３５では、ラウンド遊技開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。ラウンド遊技開始処理では、オープニング期間を終了して、ラウンド遊技を開始する。
ラウンド遊技開始処理では、まず、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて、現在の大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか）を確認する。
次に、確認した大当たり遊技状態の種別に基づいて、ラウンド遊技の回数をラウンド遊技カウンタに設定する。また、確認した大当たり遊技状態の種別に基づいて、各回のラウンド遊技において開放する大入賞口５３，５４と、各回のラウンド遊技の種類（「第１入賞容易ラウンド」、「第２入賞容易ラウンド」、「第１入賞困難ラウンド」又は「第２入賞困難ラウンド」）と、を含むラウンド開閉パターンを設定する。
ここで、ラウンド開閉パターンには、各回のラウンド遊技において実行される単位開放の回数、各回の単位開放に係る最長開放時間、２回の単位開放の間のインターバル時間等が含まれている。
【００８２】
具体的には、「大当たり１」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数として、１１回が設定される。また、１〜４，６〜１１回目の各回のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第１大入賞口５３が設定され、５回目のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第２大入賞口５４が設定される。さらに、１〜４，６〜１１回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定され、５回目のラウンド遊技として、第２入賞困難ラウンドが設定される。
一方、「大当たり２」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数として、９回が設定される。また、１〜４，６〜９回目の各回のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第１大入賞口５３が設定され、５回目のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第２大入賞口５４が設定される。さらに、１〜４回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定され、５回目のラウンド遊技として、第２入賞容易ラウンドが設定され、６〜９回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞困難ラウンドが設定される。
一方、「大当たり３」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数として、１５回が設定される。また、１〜１５回目の各回のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第２大入賞口５４が設定される。さらに、１〜１５回目の各回のラウンド遊技として、第１入賞容易ラウンドが設定される。
【００８３】
そして、ラウンド遊技開始処理では、設定した１回目のラウンド遊技に係るラウンド開閉パターンに基づいて、大入賞口５３，５４（大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａ）の開放を開始するとともに、大入賞口入球数カウンタによる大入賞口５３，５４への遊技球の入球数のカウントを開始する。
また、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているオープニング期間中フラグを解除するとともに、ラウンド遊技中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。さらに、ラウンド開始指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、ラウンド開始指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【００８４】
ステップＳ１３６では、インターバル期間中であるか否かを判定し、インターバル期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３７に移行し、インターバル期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３９に移行する。
ここで、インターバル期間中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域においてインターバル期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３７では、インターバル期間を終了するか否かを判定し、インターバル期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３８に移行し、インターバル期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。
ここで、インターバル期間タイマに設定されたインターバル時間が経過した場合に、インターバル期間を終了すると判定する。
【００８５】
ステップＳ１３８では、ラウンド遊技開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。ラウンド遊技開始処理では、インターバル期間を終了して、ラウンド遊技を開始する。
ラウンド遊技開始処理では、ラウンド遊技カウンタの計数値に基づいて、開始するラウンド遊技の回数（何回目のラウンド遊技を開始するか）を確認する。そして、ステップＳ１３５で設定したラウンド開閉パターンのうち、確認した回数のラウンド遊技に対応するラウンド開閉パターンに基づいて、大入賞口５３，５４（大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａ）の開放を開始するとともに、大入賞口入球数カウンタによる大入賞口５３，５４への遊技球の入球数のカウントを開始する。
また、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているインターバル期間中フラグを解除（消去）するとともに、ラウンド遊技中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。
さらに、ラウンド開始指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、ラウンド遊技指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【００８６】
ステップＳ１３９では、ラウンド遊技中であるか否かを判定し、ラウンド遊技中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４０に移行し、ラウンド遊技中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１４５に移行する。
ここで、ラウンド期間中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域においてラウンド遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１４０では、ラウンド遊技終了条件を満たすか否かを判定し、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４１に移行し、ラウンド遊技終了条件を満たさないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。
ここで、ステップＳ１３５で設定したラウンド開閉パターンに基づいて、当該ラウンド遊技における最終回の単位開放に係る最長開放時間が経過したこと、及び、大入賞口入球数カウンタによりカウントされた大入賞口５３，５４への遊技球の入球数が所定入賞上限数に達したこと、のうち一方が達成された場合に、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定する。
【００８７】
ステップＳ１４１では、ラウンド遊技終了処理を実行し、ステップＳ１４２に移行する。ラウンド遊技終了処理では、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａを閉鎖状態に変位させて、大入賞口入球数カウンタの値をリセットする。
また、ラウンド遊技カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たにラウンド遊技カウンタに設定するとともに、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているラウンド遊技中フラグを解除する。また、ラウンド終了指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、ラウンド終了指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ１４２では、最終回のラウンド遊技が終了したか否かを判定し、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１４３に移行し、最終回のラウンド遊技が終了したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４に移行する。
ここで、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「１」以上である場合には、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定し、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「０」である場合には、最終回のラウンド遊技が終了したと判定する。
【００８８】
ステップＳ１４３では、インターバル期間開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。インターバル期間開始処理では、インターバル期間中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。また、所定のインターバル時間を、インターバル期間タイマに設定して、インターバル期間タイマによる設定したインターバル時間の計測を開始する。
ステップＳ１４４では、エンディング期間開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。エンディング期間開始処理では、エンディング期間中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。また、所定のエンディング時間を、エンディング期間タイマに設定して、エンディング期間タイマによる設定したエンディング時間の計測を開始する。
この際、現在の大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」であ場合には、エンディング時間として、第１エンディング時間が設定される。一方、現在の大当たり遊技状態の種別が「大当たり２」又は「大当たり３」であ場合には、エンディング時間として、第２エンディング時間が設定される。そして、第１エンディング時間（本実施形態では、６．６［ｓ］）は、第２エンディング時間（本実施形態では、２．５［ｓ］）より長い時間となっている。ここで、現在の大当たり遊技状態の種別は、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて判定する。
さらに、エンディング指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、エンディング指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【００８９】
ステップＳ１４５では、エンディング期間を終了するか否かを判定し、エンディング期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４６に移行し、エンディング期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。
ここで、エンディング期間タイマに設定されたエンディング時間が経過した場合に、エンディング期間を終了すると判定する。
ステップＳ１４６では、大当たり遊技状態終了処理を実行し、ステップＳ１４７に移行する。大当たり遊技状態終了処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグを解除して、大当たり遊技状態を終了する。
また、大当たり遊技状態終了処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域においてＶ入賞フラグが設定されているか否かを判定する。そして、Ｖ入賞フラグが設定されていると判定した場合には、特図高確率状態フラグをＲＡＭ２３０の所定領域に設定するとともに、特図高確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。その後、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているＶ入賞フラグを解除する。
一方、Ｖ入賞フラグが設定されていないと判定した場合には、特図低確率状態フラグをＲＡＭ２３０の所定領域に設定するとともに、特図低確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。
これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【００９０】
ステップＳ１４７では、時短制御開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ３７）に移行する。時短制御開始処理では、時短制御フラグをＲＡＭ２３０の所定領域に設定して、時短制御を開始する。
また、時短制御開始処理では、所定時短回数（本実施形態では、１００［回］）を、時短カウンタに設定し、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理を介して、状態指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【００９１】
次に、ステップＳ３７の普図乱数記憶処理を説明する。
図１４は、普図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
普図乱数記憶処理は、ステップＳ３７において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ１８０に移行する。
ステップＳ１８０では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１８１に移行し、入力を検出しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３８）に移行する。
ステップＳ１８１では、普図保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１８２に移行し、上限数に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３８）に移行する。
ここで、普図保留数とは、普図表示装置６０における普通図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。本実施形態では、普図保留数の上限数は、「４」に設定されている。
ステップＳ１８２では、普図乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３８）に移行する。普図乱数記憶処理では、普通図柄抽選の普図当たり乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した乱数（乱数値）を、普図始動情報として、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶する。
【００９２】
次に、ステップＳ３８の普図変動処理を説明する。
図１５は、普図変動処理を示すフローチャートである。
普図変動処理は、ステップＳ３８において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ１５０に移行する。
ステップＳ１５０では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５１に移行し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている普図当たり遊技状態フラグに基づいて判定する。
【００９３】
ステップＳ１５１では、普通図柄の報知表示中であるか否かを判定し、普通図柄の報知表示中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５２に移行し、普通図柄の報知表示中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５７に移行する。ここで、普通図柄の報知表示中とは、普通図柄の変動表示又は停止表示が行われている期間中をいう。
ステップＳ１５２では、普図保留数が「０」であるか否かを判定し、普図保留数が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５３に移行し、普図保留数が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。
ステップＳ１５３では、普図当たり判定処理を実行し、ステップＳ１５４に移行する。普図当たり判定処理では、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報に含まれる普図当たり乱数を読み出して、この普図当たり乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定（普図当たり判定）する。
【００９４】
ＲＯＭ２２０には、普図当たり乱数と当たり値との対応が登録された普通図柄抽選テーブルが格納されている。また、普通図柄抽選テーブルとして、時短制御停止時に対応する普通図柄抽選テーブル及び時短制御実行時に対応する普通図柄抽選テーブルが格納されている。時短制御停止時に対応する普通図柄抽選テーブルには、当選確率が第１の確率（例えば、１／８０）となるように、当たり値が登録されている。一方、時短制御実行時に対応する普通図柄抽選テーブルには、当選確率が第１の確率より高い第２の確率（例えば、１／１．１）となるように、当たり値が登録されている。そして、普図当たり判定処理では、現在の時短制御の実行状況に対応する普通図柄抽選テーブルを読み出して、普図当たり判定を行う。これにより、普通図柄抽選の抽選結果（当選又は落選）が判定される。なお、時短制御の実行状況は、ＲＡＭ２３０の所定領域において時短制御フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
【００９５】
ステップＳ１５４では、停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ１５５に移行する。停止図柄設定処理では、まず、ステップＳ１５３の処理結果に基づいて、停止表示させる普通図柄の態様（停止図柄）を判定する。
具体的には、ステップＳ１５３において普通図柄抽選に当選したと判定された場合には、停止図柄として「普図当たり図柄」を判定し、普通図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として「はずれ図柄」を判定する。
そして、停止図柄設定処理では、停止図柄させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。
ステップＳ１５５では、変動時間設定処理を実行し、ステップＳ１５６に移行する。変動時間設定処理では、普通図柄の変動時間を設定する。
本実施形態では、時短制御停止時には、普通図柄の変動時間として第１の時間（例えば、２．０［ｓ］）を設定し、時短制御実行時には、普通図柄の変動時間として第１の時間より短い第２の時間（例えば、０．５［ｓ］）を設定する。なお、時短制御の実行状況は、ＲＡＭ２３０の所定領域に記憶されている時短制御フラグに基づいて判定する。
【００９６】
ステップＳ１５６では、報知表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。報知表示開始処理では、ステップＳ１５５で決定した普通図柄の変動時間を、普図変動時間タイマに設定する。そして、普図表示装置６０において、普通図柄の変動表示を開始して、設定した普図変動時間タイマによる変動時間の計測を開始する。
ステップＳ１５７では、普図変動時間タイマに基づいて、ステップＳ１５６で設定した普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５８に移行し、設定した普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。
ステップＳ１５８では、報知表示終了処理を実行し、ステップＳ１５９に移行する。報知表示終了処理では、普図表示装置６０において、ステップＳ１５４で設定された停止図柄による普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄の停止表示は、予め設定されている所定時間だけ実行される。
ステップＳ１５９では、ステップＳ１５８で停止表示された停止図柄が「普図当たり図柄」であるか否かを判定し、「普図当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６０に移行し、普図当たり図柄でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。
【００９７】
ステップＳ１６０では、普図当たり遊技状態開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３９）に移行する。
普図当たり遊技状態開始処理では、普図当たり遊技状態フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定するとともに、現在の時短制御の実行状況に応じて開放時間（０．５［ｓ］又は２．０［ｓ］）を、始動口開閉部材開放タイマに設定する。
そして、始動口開閉部材５２ａの開放を開始するとともに、設定した始動口開閉部材開放タイマによる始動口開閉部材５２ａの開放時間の計測を開始する。さらに、第２始動口入球数カウンタによる第２始動口５２への遊技球の入球数のカウントを開始する。
【００９８】
次に、ステップＳ３９の普図当たり遊技処理を説明する。
図１６は、普図当たり遊技処理を示すフローチャートである。
普図当たり遊技処理は、ステップＳ３９において実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ１７０に移行する。
ステップＳ１７０では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７１に移行し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４０）に移行する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において普図当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１７１では、第１開放部材５２ａの閉鎖条件を満たすか否かを判定し、始動口開閉部材５２ａの閉鎖条件を満たすと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７２に移行し、始動口開閉部材５２ａの閉鎖条件を満たさない（Ｎｏ）と判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４０）に移行する。
ここで、始動口開閉部材開放タイマに設定された開放時間が経過した場合に、第１開放部材５２ａの閉鎖条件を満たすと判定する。
ステップＳ１７２では、普図当たり遊技状態終了処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４０）に移行する。普図当たり遊技状態終了処理では、始動口開閉部材５２ａを閉鎖して、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている普図当たり遊技状態フラグを解除する。また、始動口開閉部材開放タイマ及び第２始動口入球数カウンタのそれぞれの値をリセットする。
【００９９】
（演出制御回路で実行される処理）
次に、演出制御回路３００のＣＰＵ３１０がＲＯＭ３２０に記憶されているプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する演出制御処理について説明する。
図１７は、演出制御回路が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に電源が投入されると、演出制御回路３００のＣＰＵ３１０は、所定の初期設定処理を実行した後に、図示しないメイン処理を繰り返し実行する。そして、ＣＰＵ３１０は、メイン処理の実行中において、所定の割込周期（例えば、２．０［ｍｓ］）でタイマ割り込みを発生させて、図１７に示す演出制御処理を繰り返し実行する。
演出制御処理は、ＣＰＵ３１０により実行されると、まず、ステップＳ２００に移行する。
【０１００】
ステップＳ２００では、コマンド受信処理を実行し、ステップＳ２０１に移行する。コマンド受信処理では、主制御回路２００が送信した制御コマンドの受信の有無をチェックして、制御コマンドの受信があった場合には、受信した制御コマンドを解析して、ＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存する。
また、コマンド受信処理では、第１操作検出スイッチ２４及び第２操作検出スイッチ２５のそれぞれからの操作信号の入力の有無をチェックして、操作信号の入力があった場合には、当該操作信号の入力を示す情報を、ＲＡＭの所定領域に保存する。
ステップＳ２０１では、演出フラグ設定処理を実行し、ステップＳ２０２に移行する。演出フラグ設定処理では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合（状態指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されている場合）には、各種演出フラグの設定を行う。
具体的には、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、時短演出フラグを、ＲＡＭの所定領域に設定する。一方、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、ＲＡＭの所定領域に設定されている時短演出フラグを解除する。
また、「特図高確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、特図高確率状態中フラグを、ＲＡＭの所定領域に設定する。一方、「特図低確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、ＲＡＭの所定領域に設定されている特図高確率状態中フラグを解除する。
【０１０１】
ステップＳ２０２では、入賞時演出管理処理を実行し、ステップＳ２０３に移行する。入賞時演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０３では、変動時演出管理処理を実行し、ステップＳ２０４に移行する。変動時演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０４では、大当たり演出管理処理を実行し、ステップＳ２０５に移行する。大当たり演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０５では、演出用乱数更新処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。演出用乱数更新処理では、演出内容の抽選に用いる各種乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
【０１０２】
次に、ステップＳ２０２の入賞時演出管理処理を説明する。
図１８は、入賞時演出管理処理を示すフローチャートである。
入賞時演出管理処理は、ステップＳ２０２において実行されると、図１８に示すように、まず、ステップＳ６００に移行する。
ステップＳ６００では、第１保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、第１保留数指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ６０１に移行し、第１保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ６０２に移行する。
第１保留数指定コマンドを受信したか否かは、第１保留数指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ６０１では、保留数増加表示処理を実行し、ステップＳ６０２に移行する。保留数増加表示処理では、保留図柄表示領域において、新たに取得された始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）に対応する保留図柄の表示を開始する。
【０１０３】
ステップＳ６０２では、第２保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、第２保留数指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ６０３に移行し、第２保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ２０３）に移行する。
第２保留数指定コマンドを受信したか否かは、第２保留数指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ６０３では、保留数減少表示処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ２０３）に移行する。保留数減少表示処理では、保留図柄表示領域において、特別図柄の報知表示が開始された始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）に対応する保留図柄の表示を終了するとともに、変動中保留図柄表示領域（図示せず）において、当該特別図柄の報知表示が開始された始動情報に対応する保留図柄の表示を開始する。
これによって、当該特別図柄の報知表示が開始された始動情報に対応する保留図柄が、保留図柄表示領域から変動中保留図柄表示領域に移動される。
【０１０４】
次に、ステップＳ２０３の変動時演出管理処理を説明する。
図１９は、変動時演出管理処理を示すフローチャートである。
変動時演出管理処理は、ステップＳ２０３において実行されると、図１９に示すように、まず、ステップＳ７００に移行する。
ステップＳ７００では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ７０１に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ７０６に移行する。ここで、所定の制御コマンドとは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドをいう。
所定の制御コマンドを受信したか否かは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【０１０５】
ステップＳ７０１では、停止図柄決定処理を実行し、ステップＳ７０２に移行する。停止図柄決定処理では、停止表示させる演出図柄ｚ１，ｚ２の具体的な内容を決定する。
具体的には、停止図柄決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄（「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」）に基づいて、演出図柄ｚ１，ｚ２に係る停止図柄の具体的な内容（組み合わせ）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、停止図柄抽選乱数と停止図柄の具体的な内容との対応が登録された停止図柄抽選テーブルが格納されている。また、停止図柄抽選テーブルとして、図柄種別指定コマンドにより指定され得る停止図柄（「はずれ図柄」及び「大当たりｐ図柄」）のそれぞれに対応する停止図柄抽選テーブルを有している。
「はずれ図柄」に対応する停止図柄抽選テーブルには、停止図柄の具体的な内容として、複数種類の「はずれ図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「はずれ図柄」は、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち少なくとも一の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示される演出図柄ｚ２が白色を示す態様となっている。
「大当たり１図柄」又は「大当たり２図柄」に対応する停止図柄抽選テーブルには、停止図柄の具体艇な内容として、複数種類の「チャンス図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「チャンス図柄」は、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示される演出図柄ｚ１が、「２、２、２」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示される演出図柄ｚ２が青色を示す態様となっている。
「大当たり３図柄」に対応する停止図柄抽選テーブルには、停止図柄の具体艇な内容として、複数種類の「ボーナス図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「ボーナス図柄」は、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示される演出図柄ｚ１が、「７、７、７」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示される演出図柄ｚ２が赤色を示す態様となっている。
【０１０６】
停止図柄決定処理では、まず、所定の乱数カウンタから停止図柄抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種類を確認して、この確認結果に対応する停止図柄抽選テーブルを読み出す。そして、取得した停止図柄抽選乱数と、停止図柄抽選テーブルとに基づいて、停止図柄の具体的な内容を決定する。
さらに、決定した停止図柄の具体的な内容に係る画像データ（以下、「停止図柄データ」）を読み出して、読み出した画像データを、停止表示させる演出図柄ｚ１，ｚ２に係るデータとして設定する。
【０１０７】
ステップＳ７０２では、変動演出決定処理を実行し、ステップＳ７０３に移行する。変動演出決定処理では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示の具体的な内容を決定する。
変動演出決定処理では、まず、第１変動パターン指定コマンドが指定する第１変動パターンの種別に基づいて、第１変動パターンの具体的な内容を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、第１変動パターン抽選乱数と第１変動パターンの具体的な内容との対応が登録された第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。また、第１変動パターン抽選テーブルとして、第１変動パターンの各種別に対応する第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、各第１変動パターン抽選テーブルには、当該第１変動パターン抽選テーブルに対応する第１変動パターンの種別（変動時間）に係る第１変動パターンの具体的な内容が登録されている。
具体的には、「通常変動パターン」に対応する第１変動パターン抽選テーブルには、複数種類の「通常変動パターン」の具体的な内容が登録されている。また、「擬似連煽り変動パターン」に対応する第１変動パターン抽選テーブルには、複数種類の「擬似連煽り変動パターン」の具体的な内容が登録されている。また、「１回擬似連続変動」に対応する第１変動パターン抽選テーブルには、複数種類の「１回擬似連続変動」の具体的な内容が登録されている。また、「２回擬似連続変動」に対応する第１変動パターン抽選テーブルには、複数種類の「２回擬似連続変動」の具体的な内容が登録されている。さらに、「３回擬似連続変動」に対応する第１変動パターン抽選テーブルには、複数種類の「３回擬似連続変動」の具体的な内容が登録されている。
そして、第１変動パターンの具体的な内容を決定する処理では、まず、所定の乱数カウンタから第１変動パターン抽選乱数を取得する。また、第１変動パターン指定コマンドが指定する第１変動パターンの種別を確認して、この確認結果に対応する第１変動パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した第１変動パターン抽選乱数及び第１変動パターン抽選テーブルに基づいて、第１変動パターンの具体的な内容を決定する。
【０１０８】
変動演出決定処理では、次に、第２変動パターン指定コマンドが指定する第２変動パターンの種別に基づいて、第２変動パターンの具体的な内容を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、第２変動パターン抽選乱数と第２変動パターンの具体的な内容との対応が登録された第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。また、第２変動パターン抽選テーブルとして、第２変動パターンの各種別に対応する第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、各第２変動パターン抽選テーブルには、当該第２変動パターン抽選テーブルに対応する第２変動パターンの種別（変動時間）に係る第２変動パターンの具体的な内容が登録されている。
具体的には、「通常変動パターン」に対応する第２変動パターン抽選テーブルには、複数種類の「通常変動パターン」の具体的な内容が登録されている。また、「ノーマルリーチ」に対応する第２変動パターン抽選テーブルには、複数種類の「ノーマルリーチ」の具体的な内容が登録されている。さらに、「スーパーリーチ」に対応する第２変動パターン抽選テーブルには、複数種類の「スーパーリーチ」の具体的な内容が登録されている。
そして、第２変動パターンの具体的な内容を決定する処理では、まず、所定の乱数カウンタから第２変動パターン抽選乱数を取得する。また、第２変動パターン指定コマンドが指定する第２変動パターンの種別を確認して、この確認結果に対応する第２変動パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した第２変動パターン抽選乱数及び第２変動パターン抽選テーブルに基づいて、第２変動パターンの具体的な内容を決定する。
【０１０９】
ステップＳ７０３では、予告演出決定処理を実行し、ステップＳ７０４に移行する。予告演出決定処理では、予告演出を実行するか否かを決定するとともに、予告演出を実行することが決定された場合には、予告演出の内容を決定する。
「予告演出」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に実行される演出であって、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果（「当選」又は「落選」）を示唆（予告）する演出となっている。
演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、予告演出抽選乱数と予告演出抽選の当たり値との対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。また、予告演出抽選テーブルとして、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄が「大当たりｐ図柄」である場合に対応する第１予告演出抽選テーブルと、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄が「はずれ図柄」である場合に対応する第２予告演出抽選テーブルと、が格納されている。そして、第１予告演出抽選テーブルでは、第２予告演出抽選と比較して当選確率が高くなるように、予告演出抽選の当たり値が設定されている。
さらに、演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、予告演出抽選乱数と予告演出の内容との対応が登録された予告演出内容抽選テーブルが格納されている。
【０１１０】
予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数及び予告演出抽選テーブルに基づいて、予告演出を実行するか否かを決定する。
さらに、予告演出を実行することが決定された場合には、既に取得している予告演出抽選乱数及び予告演出内容抽選テーブルに基づいて、予告演出の内容を決定する。
【０１１１】
ステップＳ７０４では、変動演出データ設定処理を実行し、ステップＳ７０５に移行する。変動演出データ設定処理では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係る演出データを設定する。
具体的には、変動演出データ設定処理では、ステップＳ７０２で決定された第１変動パターンの具体的な内容に対応する演出プログラムにしたがって、第１期間の変動表示に係る演出データ（シナリオデータ）を読み出すとともに、ステップＳ７０２で決定された第２変動パターンの具体的な内容に対応する演出プログラムにしたがって、第２期間の変動表示に係る演出データ（シナリオデータ）を読み出す。
また、ステップＳ７０３で予告演出を実行することが決定された場合には、決定された予告演出の内容に対応する演出プログラムにしたがって、予告演出の演出データ（シナリオデータ）を読み出す。
そして、第１期間の変動表示に係る演出データ及び第２期間の変動表示に係る演出データを合わせて、変動演出データを編集して、編集した変動演出データを演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係る演出データとして設定する。
この際、ステップＳ７０３で予告演出を実行することが決定された場合には、予告演出の演出データが、変動演出データに合成される。
そして、編集された変動演出データを、実行する演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係る演出データとして設定する。
【０１１２】
ステップＳ７０５では、変動演出開始処理を実行し、ステップＳ７０６に移行する。変動演出開始処理では、変動時間タイマによる変動時間の計測を開始して、ステップＳ７０４で設定した変動演出データに基づく演出を開始する。これによって、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示が開始される。
ステップＳ７０６では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ７０７に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ２０４）に移行する。
停止指定コマンドを受信したか否かは、停止指定コマンドがＲＡＭ３３０のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ７０７では、停止表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ２０４）に移行する。停止表示開始処理では、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示を終了して、ステップＳ７０１で設定した停止図柄データに基づく演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示を開始する。ここで、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了され、これにより、演出図柄ｚ１，ｚ２の報知表示が終了する。
また、停止表示開始処理では、変動時間タイマによる変動時間の計測を終了して、変動時間タイマをリセットする。
【０１１３】
次に、パチンコ機１で実行される大当たり演出について説明する。
図２０は、第１状態に係るキャラクター選択画像を示す図である。図２１は、第２状態に係るキャラクター選択画像を示す図である。図２２は、第３状態に係るキャラクター選択画像を示す図である。
「大当たり演出」は、大当たり遊技状態の生起中に実行される演出となっている。大当たり演出は、オープニング演出と、ラウンド演出と、エンディング演出と、から構成されている。
「オープニング演出」は、大当たり遊技状態の生起中のうち、オープニング期間中に実行される演出となっている。
「ラウンド演出」は、大当たり遊技状態の生起中のうち、初回のラウンド遊技の開始から最終回のラウンド遊技の終了までの期間中に実行される演出となっている。
「エンディング演出」は、大当たり遊技状態の生起中のうち、エンディング期間中に実行される演出となっている。
特に、本実施形態では、大当たり演出の種別として、「Ｖチャレンジ演出」と、「連チャン大当たり演出」と、が設定されている。また、「Ｖチャレンジ演出」の種別として、「第１Ｖチャレンジ演出」と、「第２Ｖチャレンジ演出」と、「第３Ｖチャレンジ演出」と、が設定されている。
そして、「大当たり１」に当選した場合には、大当たり演出の種別として、「第２Ｖチャレンジ演出」が選択される。一方、「大当たり２」に当選した場合には、大当たり演出の種別として、「第１Ｖチャレンジ演出」又は「第３Ｖチャレンジ演出」が選択される。一方、「大当たり３」に当選した場合には、大当たり演出の種別として、「連チャン大当たり演出」が選択される。
【０１１４】
「Ｖチャレンジ演出」は、当該大当たり遊技状態において、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されているか否か（「大当たり１」及び「大当たり２」のうちいずれが生起されているか）を示唆する演出となっている。
そして、「第１Ｖチャレンジ演出」及び「第３Ｖチャレンジ演出」は、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていること（「大当たり２」が生起されていること）を示唆する演出となっている。一方、「第２Ｖチャレンジ演出」は、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていないこと（「大当たり１」が生起されていること）を示唆する演出となっている。
「Ｖチャレンジ演出」は、オープニング期間の開始に応じて開始され、エンディング期間の終了に応じて終了される。
【０１１５】
「Ｖチャレンジ演出」では、オープニング演出として、「キャラクター選択演出」が実行され、ラウンド演出として、「ゲーム演出」及び「Ｖチャレンジ結果演出」等を含む複数の演出が実行される。
「キャラクター選択演出」は、「ゲーム演出」の種別（演出態様）を選択するための演出となっている。本実施形態では、「ゲーム演出」の種別（演出態様）として、「第１ゲーム演出」と、「第２ゲーム演出」と、「第３ゲーム演出」と、が設定されている。そして、「キャラクター選択演出」では、遊技者による演出ボタン５ｂの押下操作状況に応じて、「ゲーム演出」の種別として、「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」及び「第３ゲーム演出」のうちから一の種別が選択（決定）される。
「キャラクター選択演出」は、オープニング期間の開始に応じて開始され、オープニング期間の終了（１回目のラウンド遊技の開始）に応じて終了される。
また、「キャラクター選択演出」では、その開始に応じて、操作有効期間中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定され、その開始から所定操作有効時間（本実施形態では、６．５［ｓ］）が経過したことに応じて、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている操作有効期間中フラグが解除される。
そして、操作有効期間中フラグがＲＡＭ３３０の所定領域に設定される期間が、操作有効期間（操作有効状態）となる。そして、操作有効期間中には、第１操作検出スイッチ２４から入力された第１操作信号が有効とされる。一方、操作有効期間外には、第１操作検出スイッチ２４から入力された第１操作信号が無効とされる。
さらに、「キャラクター選択演出」では、操作有効期間中に、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、図２０から図２３に示すキャラクター選択画像が表示される。
キャラクター選択画像には、「ゲーム演出」の各種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」及び「第３ゲーム演出」のそれぞれ）に対応するゲーム内容説明画像と、押下操作催促画像と、タイムバー画像と、が含まれている。そして、ゲーム内容説明画像は、表示画面１１ａにおいて表示され、押下操作催促画像及びタイムバー画像は、表示画面１２ａにおいて表示される。
各ゲーム内容説明画像は、当該ゲーム内容説明画像に対応する「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）に係るゲーム内容を説明する画像となっている。
押下操作催促画像は、演出ボタン５ｂの押下操作により、３つのゲーム内容説明画像のうち一のものを選択することを促す画像（本実施形態では、演出ボタン５ｂを模した画像及び「ボタンで選択してね！」なる文字を示す画像）となっている。
タイムバー画像は、操作有効期間の残り時間を示す画像となっている。
【０１１６】
キャラクター選択画像では、３種類のゲーム内容説明画像のうち一のものが選択中とされる。そして、演出ボタン５ｂの押下操作が検出されるごとに、選択中とされるゲーム内容説明画像の種類が変更される。
そして、選択中とされているゲーム内容説明画像では、当該ゲーム内容説明画像に対応する「ゲーム演出」の種別に係るゲーム内容の詳細と、当該ゲームに登場するキャラクターと、が表示される。一方、選択中とされていないゲーム内容説明画像では、当該ゲーム内容説明画像に対応する「ゲーム演出」の種別に係るゲーム内容の概要が表示される。
具体的には、図２０に示すように、「第１ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像が選択中されている際には、当該「第１ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像では、「第１ゲーム演出」のゲーム内容の詳細（本実施形態では、「ボタン一撃で決めて！」なる文字）と、「第１ゲーム演出」に登場するキャラクターＡと、が表示される。一方、「第２ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像では、「第２ゲーム演出」のゲーム内容の概要（本実施形態では、「連打」なる文字）が表示され、「第３ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像では、「第３ゲーム演出」のゲーム内容の概要（本実施形態では、「告知」なる文字）が表示される。
一方、図２１に示すように、「第２ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像が選択中されている際には、当該「第２ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像では、「第２ゲーム演出」のゲーム内容の詳細（本実施形態では、「ボタン連打で決めて！」なる文字）と、「第２ゲーム演出」に登場するキャラクターＢと、が表示される。一方、「第１ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像では、「第１ゲーム演出」のゲーム内容の概要（本実施形態では、「一撃」なる文字）が表示され、「第３ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像では、「第３ゲーム演出」のゲーム内容の概要（本実施形態では、「告知」なる文字）が表示される。
一方、図２２に示すように、「第３ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像が選択中されている際には、当該「第３ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像では、「第３ゲーム演出」のゲーム内容の詳細（本実施形態では、「カウントダウンで告知！」なる文字）と、「第３ゲーム演出」に登場するキャラクターＣと、が表示される。一方、「第１ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像では、「第１ゲーム演出」のゲーム内容の概要（本実施形態では、「一撃」なる文字）が表示され、「第２ゲーム演出」に対応するゲーム内容説明画像では、「第２ゲーム演出」のゲーム内容の概要（本実施形態では、「連打」なる文字）が表示される。
【０１１７】
そして、「キャラクター選択演出」では、操作有効期間の終了に応じて、３つのゲーム内容説明画像のうち、選択中とされているゲーム内容説明画像が確定され、当該ゲーム内容説明画像が確定されたことが報知される。これによって、後に実行される「ゲーム演出」の種別として、確定されたゲーム内容説明画像に対応する「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）が決定（確定）される。
【０１１８】
「ゲーム演出」は、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されているか否か（「大当たり１」及び「大当たり２」のうちいずれが生起されているか）を示唆する演出となっている。
「ゲーム演出」は、２回目のラウンド遊技の開始に応じて開始され、３回目のラウンド遊技後のインターバル期間の終了に応じて終了される。
「ゲーム演出」は、「ゲーム中演出」と、「ゲーム結果演出」と、を含んで構成されている。また、上記のように、本実施形態では、「ゲーム演出」の種別として、「第１ゲーム演出」と、「第２ゲーム演出」と、「第３ゲーム演出」と、設定されている。
「ゲーム中演出」は、遊技者の遊技に基づくゲームが実行される演出となっている。本実施形態では、「ゲーム中演出」として、「一撃演出」と、「連打演出」と、「告知演出」と、が設定されている。
そして、「第１ゲーム演出」では、「ゲーム中演出」として、「一撃演出」が実行され、「第２ゲーム演出」では、「ゲーム中演出」として、「連打演出」が実行され、「第３ゲーム演出」では、「ゲーム中演出」として、「告知演出」が実行される。
「一撃演出」は、操作有効期間中に１回の演出ボタン５ｂの押下操作を行うゲームに係る演出となっている。
「一撃演出」は、「ゲーム演出」の開始（２回目のラウンド遊技の開始）に応じて開始される。「一撃演出」では、その開始から所定時間（本実施形態では、３．０［ｓ］）が経過したことに応じて、操作有効期間が開始される。操作有効期間は、その開始から所定操作有効時間（本実施形態では、７．５［ｓ］）が経過したこと、及び、第１操作検出スイッチ２４から第１操作信号が入力されたこと、のうち一方が成立したことに応じて終了される。そして、「一撃演出」は、操作有効期間の終了に応じて終了される。
【０１１９】
「連打演出」は、操作有効期間中に連続して演出ボタン５ｂの押下操作を行うゲームに係る演出となっている。
「連打演出」は、「ゲーム演出」の開始（２回目のラウンド遊技の開始）に応じて開始される。「連打演出」では、その開始から所定時間（本実施形態では、７．０［ｓ］）が経過したことに応じて、操作有効期間が開始される。操作有効期間中には、第１操作検出スイッチ２４から第１操作信号が入力されるごとに、後述するメーター値カウンタに所定のメーター値が加算される。操作有効期間は、その開始から所定操作有効時間（本実施形態では、３．０［ｓ］）が経過したこと、及び、後述するメーター値が所定値に達したこと、のうち一方が成立したことに応じて終了される。そして、「連打演出」は、操作有効期間の終了に応じて終了される。
「告知演出」は、第１大入賞口５３へ遊技球を入球させるゲームに係る演出となっている。
「告知演出」は、「ゲーム演出」の開始（２回目のラウンド遊技の開始）に応じて開始される。「告知演出」の開始時には、後述する入賞カウント値カウンタの初期値として所定値（本実施形態では、１０［球］）が設定される。「告知演出」では、入賞検知センサ１５から入賞検出信号が入力されるごとに、入賞カウント値カウンタの値から１［球］が減算される。そして、「告知演出」は、その開始から所定時間（本実施形態では、１２．０［ｓ］）が経過したこと、及び、入賞カウント値カウンタの値が「０」となったこと、のうち一方が成立したことに応じて終了される。
【０１２０】
「ゲーム結果演出」は、「ゲーム中演出」に係るゲームの結果を示唆する演出となっている。本実施形態では、「ゲーム結果演出」として、「ゲーム成功演出」と、「ゲーム失敗演出」と、が設定されている。
「ゲーム成功演出」は、「ゲーム中演出」に係るゲームの成功を示唆する演出となっている。すなわち、「ゲーム成功演出」は、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていること（「大当たり２」が生起されていること）を示唆する演出となっている。
「ゲーム失敗演出」は、「ゲーム中演出」に係るゲームの失敗を示唆する演出となっている。すなわち、「ゲーム失敗演出」は、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていないこと（「大当たり１」が生起されていること）を示唆する演出となっている。
「ゲーム結果演出」は、「ゲーム中演出」の終了に応じて開始され、４回目のラウンド遊技の開始に応じて終了される。
【０１２１】
「Ｖチャレンジ結果演出」は、「Ｖチャレンジ演出」の結果を示唆する演出となっている。本実施形態では、「Ｖチャレンジ結果演出」として、「Ｖチャレンジ成功演出」と、「Ｖチャレンジ失敗演出」と、が設定されている。
「Ｖチャレンジ成功演出」は、「Ｖチャレンジ演出」の成功を示唆する演出となっている。すなわち、「Ｖチャレンジ成功演出」は、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていること（「大当たり２」が生起されていること）を示唆する演出となっている。特に、「Ｖチャレンジ成功演出」は、次回のラウンド遊技が、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドであることを報知する演出となっている。
「Ｖチャレンジ失敗演出」は、「Ｖチャレンジ演出」の失敗を示唆する演出となっている。すなわち、「Ｖチャレンジ失敗演出」は、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていないこと（「大当たり１」が生起されていること）を示唆する演出となっている。
「Ｖチャレンジ結果演出」は、４回目のラウンド遊技の開始に応じて開始される。そして、「第１Ｖチャレンジ演出」又は「第２Ｖチャレンジ演出」に係る「Ｖチャレンジ結果演出」は、４回目のラウンド遊技後のインターバル期間の終了に応じて終了される。一方、「第３Ｖチャレンジ演出」に係る「Ｖチャレンジ結果演出」は、４回目のラウンド遊技の終了に応じて終了される。
【０１２２】
次に、「第１Ｖチャレンジ演出」、「第２Ｖチャレンジ演出」及び「第３Ｖチャレンジ演出」のそれぞれにおける演出の進行について説明する。
図２３は、第１Ｖチャレンジ演出における演出の進行を示す図である。図２４は、第２Ｖチャレンジ演出における演出の進行を示す図である。図２５は、第３Ｖチャレンジ演出における演出の進行を示す図である。
なお、図２３から図２５では、オープニング期間を「ＯＰ」で示し、各回のラウンド遊技を「Ｒ」（例えば、１回目のラウンド遊技を「１Ｒ」、２回目のラウンド遊技を「２Ｒ」）で示し、各回のインターバル期間を「ＩＶ」で示し、エンディング期間を「ＥＮＤ」で示している。
図２３に示すように、「第１Ｖチャレンジ演出」では、オープニング期間の開始に応じて、「キャラクター選択演出」（オープニング演出）が開始される。また、１回目のラウンド遊技の開始に応じて、「キャラクター選択演出」が終了されて、ラウンド演出が開始される。
「第１Ｖチャレンジ演出」に係るラウンド演出は、「説明演出」と、「ゲーム演出」と、「Ｖチャレンジ成功演出」と、「Ｖ開放演出」と、「確変突入演出」と、から構成されている。
「説明演出」は、「キャラクター選択演出」によって選択された「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）に係るゲーム内容を説明する演出となっている。
「Ｖ開放演出」は、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドの実行中であることを報知する演出となっている。
「確変突入演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に「特図高確率状態」が生起されることを示唆する演出となっている。
また、「第１Ｖチャレンジ演出」に係るラウンド演出中には、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、実質ラウンド遊技の残り回数を示す情報（以下、「残りラウンド回数示唆情報」とする）が表示される。そして、「第１Ｖチャレンジ演出」に係るラウンド演出では、その開始時に、実質ラウンド遊技の残り回数が５［回］であることを示す「残りラウンド回数示唆情報」が表示され、「入賞容易ラウンド」が終了するごとに、「残りラウンド回数示唆情報」が示す実質ラウンド遊技の残り回数が、１［回］減算される。
「第１Ｖチャレンジ演出」では、１回目のラウンド遊技の開始に応じて、「説明演出」が開始される。この際、「説明演出」では、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、「キャラクター選択演出」によって選択されたゲーム内容説明画像に対応する「ゲーム演出」の種別に係るゲーム内容を説明する画像が表示される。
また、「第１Ｖチャレンジ演出」では、２回目のラウンド遊技の開始に応じて、「説明演出」が終了されて、「ゲーム演出」が開始される。この際、「キャラクター選択演出」によって選択された種別に係る「ゲーム演出」（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）が実行される。
また、「第１Ｖチャレンジ演出」では、４回目のラウンド遊技の開始に応じて、「ゲーム演出」が終了されて、「Ｖチャレンジ成功演出」が開始される。
また、「第１Ｖチャレンジ演出」では、５回目のラウンド遊技の開始に応じて、「Ｖチャレンジ成功演出」が終了されて、「Ｖ開放演出が」開始される。
また、「第１Ｖチャレンジ演出」では、６回目のラウンド遊技の開始に応じて、「Ｖ開放演出が」終了されて、「確変突入演出」が開始される。
さらに、「第１Ｖチャレンジ演出」では、エンディング期間の開始に応じて、「確変突入演出」が終了されて、「確変確定演出」（エンディング演出）が開始される。そして、エンディング期間の終了に応じて、「確変確定演出」が終了される。
「確変確定演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に「特図高確率状態」が生起されることを示唆する演出となっている。
【０１２３】
図２４に示すように、「第２Ｖチャレンジ演出」では、オープニング期間の開始に応じて、「キャラクター選択演出」（オープニング演出）が開始される。また、１回目のラウンド遊技の開始に応じて、「キャラクター選択演出」が終了されて、ラウンド演出が開始される。
「第２Ｖチャレンジ演出」に係るラウンド演出は、「説明演出」と、「ゲーム演出」と、「Ｖチャレンジ失敗演出」と、「ラウンド数追加演出」と、「キャラクター紹介演出」と、から構成されている。
「ラウンド数追加演出」は、「残りラウンド回数示唆情報」が示す実質ラウンド遊技の残り回数が追加（加算）される演出となっている。
「キャラクター紹介演出」は、パチンコ機１に係る演出において登場する各キャラクターを紹介する演出となっている。
また、「第２Ｖチャレンジ演出」に係るラウンド演出中には、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、「残りラウンド回数示唆情報」が表示される。そして、「第２Ｖチャレンジ演出」に係るラウンド演出では、その開始時に、実質ラウンド遊技の残り回数が５［回］であることを示す「残りラウンド回数示唆情報」が表示され、「入賞容易ラウンド」が終了するごとに、「残りラウンド回数示唆情報」が示す実質ラウンド遊技の残り回数が、１［回］減算される。
「第２Ｖチャレンジ演出」では、１回目のラウンド遊技の開始に応じて、「説明演出」が開始される。この際、「説明演出」では、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、「キャラクター選択演出」によって選択されたゲーム内容説明画像に対応する「ゲーム演出」の種別に係るゲーム内容を説明する画像が表示される。
また、「第２Ｖチャレンジ演出」では、２回目のラウンド遊技の開始に応じて、「説明演出」が終了されて、「ゲーム演出」が開始される。この際、「キャラクター選択演出」によって選択された種別に係る「ゲーム演出」（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）が実行される。
また、「第２Ｖチャレンジ演出」では、４回目のラウンド遊技の開始に応じて、「ゲーム演出」が終了されて、「Ｖチャレンジ失敗演出」が開始される。
また、「第２Ｖチャレンジ演出」では、５回目のラウンド遊技の開始に応じて、「Ｖチャレンジ失敗演出」が終了されて、「ラウンド数追加演出が」開始される。ここで、５回目のラウンド遊技の開始時には、「残りラウンド回数示唆情報」が示す実質ラウンド遊技の残り回数は、１［回］となっている。そして、「ラウンド数追加演出」において、現在の「残りラウンド回数示唆情報」が示す実質ラウンド遊技の残り回数（１［回］）に、５［回］が加算される。その後、「入賞容易ラウンド」が終了するごとに、「残りラウンド回数示唆情報」が示す実質ラウンド遊技の残り回数が、１［回］減算される。
また、「第２Ｖチャレンジ演出」では、６回目のラウンド遊技の開始に応じて、「ラウンド数追加演出」終了されて、「キャラクター紹介演出」が開始される。
さらに、「第２Ｖチャレンジ演出」では、エンディング期間の開始に応じて、「キャラクター紹介演出」が終了されて、「時短突入演出」（エンディング演出）が開始される。そして、エンディング期間の終了に応じて、「時短突入演出」が終了される。
「時短突入演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されることを示唆する演出となっている。
【０１２４】
図２５に示すように、「第３Ｖチャレンジ演出」では、オープニング期間の開始に応じて、「キャラクター選択演出」（オープニング演出）が開始される。また、１回目のラウンド遊技の開始に応じて、「キャラクター選択演出」が終了されて、ラウンド演出が開始される。
「第３Ｖチャレンジ演出」に係るラウンド演出は、「説明演出」と、「ゲーム演出」と、「Ｖチャレンジ失敗演出」と、「復活演出」と、「Ｖ開放演出」と、「確変突入演出」と、から構成されている。
「復活演出」は、「Ｖチャレンジ演出」の成功（復活）を示唆する演出となっている。すなわち、「復活演出」は、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される入賞容易ラウンドが設定されていること（「大当たり２」が生起されていること）を示唆する演出となっている。
また、「第３Ｖチャレンジ演出」に係るラウンド演出中には、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、「残りラウンド回数示唆情報」が表示される。そして、「第３Ｖチャレンジ演出」に係るラウンド演出では、その開始時に、実質ラウンド遊技の残り回数が５［回］であることを示す「残りラウンド回数示唆情報」が表示され、「入賞容易ラウンド」が終了するごとに、「残りラウンド回数示唆情報」が示す実質ラウンド遊技の残り回数が、１［回］減算される。
「第３Ｖチャレンジ演出」では、１回目のラウンド遊技の開始に応じて、「説明演出」が開始される。この際、「説明演出」では、演出画像表示装置２０の表示画面１１ａ，１２ａにおいて、「キャラクター選択演出」によって選択されたゲーム内容説明画像に対応する「ゲーム演出」の種別に係るゲーム内容を説明する画像が表示される。
また、「第３Ｖチャレンジ演出」では、２回目のラウンド遊技の開始に応じて、「説明演出」が終了されて、「ゲーム演出」が開始される。この際、「キャラクター選択演出」によって選択された種別に係る「ゲーム演出」（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）が実行される。
また、「第３Ｖチャレンジ演出」では、４回目のラウンド遊技の開始に応じて、「ゲーム演出」が終了されて、「Ｖチャレンジ失敗演出」が開始される。
また、「第３Ｖチャレンジ演出」では、４回目のラウンド遊技の終了に応じて、「Ｖチャレンジ失敗演出」が終了されて、「復活演出が」開始される。
さらに、「第３Ｖチャレンジ演出」では、「復活演出」の開始から所定時間（本実施形態では、２．６［ｓ］）が経過したことに応じて、「復活演出」終了されて、「Ｖ開放演出」が開始される。
また、「第３Ｖチャレンジ演出」では、６回目のラウンド遊技の開始に応じて、「Ｖ開放演出」終了されて、「確変突入演出」が開始される。
さらに、「第３Ｖチャレンジ演出」では、エンディング期間の開始に応じて、「確変突入演出」が終了されて、「確変確定演出」（エンディング演出）が開始される。そして、エンディング期間の終了に応じて、「確変確定演出」が終了される。
【０１２５】
次に、「連チャン大当たり演出」における演出の進行について説明する。
「連チャン大当たり演出」では、オープニング期間の開始に応じて、「短縮演出」（オープニング演出）が開始される。
「短縮演出」は、大当たり遊技状態が生起されることを報知する演出となっている。
また、「連チャン大当たり演出」では、１回目のラウンド遊技の開始に応じて、「短縮演出」が終了されて、「連チャン演出」（ラウンド演出）が開始される。
「連チャン演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に「特図高確率状態」が生起されることを示唆する演出となっている。
さらに、「連チャン大当たり演出」では、エンディング期間の開始に応じて、「連チャン演出」が終了されて、「確変確定演出」（エンディング演出）が開始される。そして、エンディング期間の終了に応じて、「確変確定演出」が終了される。
【０１２６】
次に、ステップＳ２０４の大当たり演出管理処理を説明する。
図２６は、大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
大当たり演出管理処理は、ステップＳ２０４において実行されると、図２６に示すように、まず、ステップＳ８００に移行する。
ステップＳ８００では、オープニング演出管理処理を実行し、ステップＳ８０１に移行する。オープニング演出管理処理については、後述する。
ステップＳ８０１では、ラウンド演出管理処理を実行し、ステップＳ８０２に移行する。ラウンド演出管理処理については、後述する。
ステップＳ８０２では、エンディング演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ２０５）に移行する。エンディング演出管理処理については、後述する。
【０１２７】
次に、ステップＳ８００のオープニング演出管理処理を説明する。
図２７は、オープニング演出管理処理を示すフローチャートである。
オープニング演出管理処理は、ステップＳ８００において実行されると、図２７に示すように、まず、ステップＳ８１０に移行する。
ステップＳ８１０では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８１１に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８１４に移行する。
オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドがＲＡＭ３３０のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８１１では、オープニング指定コマンドが指定する大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」又は「大当たり２」であるか否かを判定し、「大当たり１」又は「大当たり２」でない（「大当たり３」である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８１２に移行し、「大当たり１」又は「大当たり２」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８１３に移行する。
ステップＳ８１２では、短縮演出開始処理を実行し、ステップＳ８１４に移行する。短縮演出開始処理では、「連チャン大当たり演出」（短縮演出）を開始する。
具体的には、短縮演出開始処理では、「連チャン大当たり演出」に対応する大当たり演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。
そして、「短縮演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行するオープニング演出に係る演出データとして設定する。そして、設定した演出データに基づくオープニング演出を開始する。
【０１２８】
ステップＳ８１３では、キャラクター選択演出開始処理を実行し、ステップＳ８１４に移行する。キャラクター選択演出開始処理では、「Ｖチャレンジ演出」（キャラクター選択演出）を開始する。
具体的には、キャラクター選択演出開始処理では、まず、「Ｖチャレンジ演出」の種別（「第１Ｖチャレンジ演出」、「第２Ｖチャレンジ演出」又は「第３Ｖチャレンジ演出」）を決定する。
ＲＯＭ３２０には、Ｖチャレンジ演出種別抽選乱数と、Ｖチャレンジ演出の種別と、の対応が登録されたＶチャレンジ演出種別抽選テーブルが格納されている。また、Ｖチャレンジ演出種別抽選テーブルとして、「大当たり１」に対応するＶチャレンジ演出種別抽選テーブルと、「大当たり２」に対応するＶチャレンジ演出種別抽選テーブルと、が格納されている。
「大当たり１」に対応するＶチャレンジ演出種別抽選テーブルには、「Ｖチャレンジ演出」の種別として、「第２Ｖチャレンジ演出」が登録されている（「第１Ｖチャレンジ演出」及び「第３Ｖチャレンジ演出」が登録されていない）。一方、「大当たり２」に対応するＶチャレンジ演出種別抽選テーブルには、「Ｖチャレンジ演出」の種別として、「第１Ｖチャレンジ演出」及び「第３Ｖチャレンジ演出」が登録されている（「第２Ｖチャレンジ演出」が登録されていない）。
そして、「Ｖチャレンジ演出」の種別を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタからＶチャレンジ演出種別抽選乱数を取得する。また、オープニング指定コマンドが指定する大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」又は「大当たり２」）を確認して、この確認結果に対応するＶチャレンジ演出種別抽選テーブルを読み出す。そして、取得したＶチャレンジ演出種別抽選乱数とＶチャレンジ演出種別抽選テーブルとに基づいて、「Ｖチャレンジ演出」の種別を決定する。
キャラクター選択演出開始処理では、次に、決定した「Ｖチャレンジ演出」の種別に対応する大当たり演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、キャラクター選択演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。さらに、操作有効期間中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。これによって、操作有効期間が開始される。また、所定操作有効時間（本実施形態では、６．５［ｓ］）を、操作有効時間タイマに設定する。そして、設定した操作有効時間タイマによる操作有効時間の計測を開始する。
そして、「キャラクター選択演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行するオープニング演出に係る演出データとして設定する。そして、設定した演出データに基づくオープニング演出を開始する。
【０１２９】
ステップＳ８１４では、「キャラクター選択演出」の実行中であるか否かを判定し、「キャラクター選択演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８１５に移行し、「キャラクター選択演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０１）に移行する。
「キャラクター選択演出」の実行中であるか否かは、キャラクター選択演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８１５では、キャラクター選択演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０１）に移行する。
キャラクター選択演出管理処理については、後述する。
【０１３０】
次に、ステップＳ８１５のキャラクター選択演出管理処理を説明する。
図２８は、キャラクター選択演出管理処理を示すフローチャートである。
キャラクター選択演出管理処理は、ステップＳ８１５において実行されると、図２８に示すように、まず、ステップＳ８２０に移行する。
ステップＳ８２０では、操作有効期間中であるか否かを判定し、操作有効期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８２１に移行し、操作有効期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０１）に移行する。
操作有効期間中であるか否かは、操作有効期間中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８２１では、第１操作検出スイッチ２４から第１操作信号が入力されたか否かを判定し、第１操作信号が入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８２２に移行し、第１操作信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８２３に移行する。
第１操作信号が入力されたか否かは、第１操作信号の入力を示す情報が、ＲＡＭの所定領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【０１３１】
ステップＳ８２２では、選択対象変動処理を実行し、ステップＳ８２３に移行する。選択対象変動処理では、表示画面１１ａ，１２ａに表示されているキャラクター選択画像において、３種類のゲーム内容説明画像のうち、現在、選択中（選択対象）とされているゲーム内容説明画像に替えて、他の種類のゲーム内容説明画像を、選択中とする。
ステップＳ８２３では、操作有効期間を終了するか否かを判定し、操作有効期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８２４に移行し、操作有効期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０１）に移行する。
ここで、ステップＳ８１３で操作有効時間タイマに設定した所定操作有効時間が経過している場合（操作有効時間タイマがタイムアップしている場合）に、操作有効期間を終了すると判定する。
ステップＳ８２４では、選択対象確定処理を実行し、ステップＳ８２５に移行する。選択対象確定処理では、ゲーム内容説明画像の選択を確定する。
具体的には、選択対象確定処理では、表示画面１１ａ，１２ａに表示されているキャラクター選択画像において、３種類のゲーム内容説明画像のうち、現在、選択中とされているゲーム内容説明画像を、選択されたゲーム内容説明画像として確定する。そして、当該ゲーム内容説明画像の選択が確定されたことを示す画像の表示を開始する。
また、選択対象確定処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている操作有効期間中フラグを解除する。これによって、操作有効期間が終了される。
ステップＳ８２５では、ゲーム演出種別設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０１）に移行する。ゲーム演出種別設定処理では、実行する「ゲーム演出」の種別を設定する。
具体的には、ゲーム演出種別設定処理では、ステップＳ８２４で確定されたゲーム内容説明画像に対応する「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）を、実行する「ゲーム演出」の種別として設定する。
【０１３２】
次に、ステップＳ８０１のラウンド演出管理処理を説明する。
図２９は、ラウンド演出管理処理を示すフローチャートである。
ラウンド演出管理処理は、ステップＳ８０１において実行されると、図２９に示すように、まず、ステップＳ８３０に移行する。
ステップＳ８３０では、大当たり演出の実行中であるか否かを判定し、大当たり演出の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８３１に移行し、大当たり演出の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
大当たり演出の実行中であるか否かは、大当たり演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８３１では、「Ｖチャレンジ演出」の実行中であるか否かを判定し、「Ｖチャレンジ演出」の実行中でない（「連チャン大当たり演出」の実行中である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８３２に移行し、「Ｖチャレンジ演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８３３に移行する。
「Ｖチャレンジ演出」の実行中であるか否かは、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている大当たり演出中フラグが、「Ｖチャレンジ演出」に対応する大当たり演出中フラグであるか否かに基づいて判定する。
【０１３３】
ステップＳ８３２では、連チャン演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
連チャン演出管理処理については、後述する。
ステップＳ８３３では、「第１Ｖチャレンジ演出」の実行中であるか否かを判定し、「第１Ｖチャレンジ演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８３４に移行し、「第１Ｖチャレンジ演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８３５に移行する。
「第１Ｖチャレンジ演出」の実行中であるか否かは、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている大当たり演出中フラグが、「第１Ｖチャレンジ演出」に対応する大当たり演出中フラグであるか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８３４では、第１Ｖチャレンジ演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
第１Ｖチャレンジ演出管理処理については、後述する。
ステップＳ８３５では、「第２Ｖチャレンジ演出」の実行中であるか否かを判定し、「第２Ｖチャレンジ演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８３６に移行し、「第２Ｖチャレンジ演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８３７に移行する。
「第２Ｖチャレンジ演出」の実行中であるか否かは、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている大当たり演出中フラグが、「第２Ｖチャレンジ演出」に対応する大当たり演出中フラグであるか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８３６では、第２Ｖチャレンジ演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
第２Ｖチャレンジ演出管理処理については、後述する。
ステップＳ８３７では、第３Ｖチャレンジ演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
第３Ｖチャレンジ演出管理処理については、後述する。
【０１３４】
次に、ステップＳ８３２の連チャン演出管理処理を説明する。
図３０は、連チャン演出管理処理を示すフローチャートである。
連チャン演出管理処理は、ステップＳ８３２において実行されると、図３０に示すように、まず、ステップＳ８４０に移行する。
ステップＳ８４０では、ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定し、ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８４１に移行し、ラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かは、ラウンド開始指定コマンドがＲＡＭ３３０のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８４１では、ラウンド回数更新処理を実行し、ステップＳ８４２に移行する。ラウンド回数更新処理では、ラウンド回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たにラウンド回数カウンタに設定する。
ステップＳ８４２では、開始されるラウンド遊技が１回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、１回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８４３に移行し、１回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８４３では、連チャン演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。連チャン演出開始処理では、「連チャン演出」を開始する。
具体的には、連チャン演出開始処理では、実行中の「短縮演出」（オープニング演出）を終了する。また、「連チャン演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行するラウンド演出に係る演出データとして設定する。そして、設定した演出データに基づくラウンド演出を開始する。
【０１３５】
次に、ステップＳ８３４の第１Ｖチャレンジ演出管理処理を説明する。
図３１は、第１Ｖチャレンジ演出管理処理を示すフローチャートである。
第１Ｖチャレンジ演出管理処理は、ステップＳ８３４において実行されると、図３１に示すように、まず、ステップＳ８５０に移行する。
ステップＳ８５０では、ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定し、ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８５１に移行し、ラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８６２に移行する。
ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かは、ラウンド開始指定コマンドがＲＡＭ３３０のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８５１では、ラウンド回数更新処理を実行し、ステップＳ８５２に移行する。ラウンド回数更新処理では、ラウンド回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たにラウンド回数カウンタに設定する。
【０１３６】
ステップＳ８５２では、開始されるラウンド遊技が１回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、１回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８５３に移行し、１回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８５４に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８５３では、説明演出開始処理を実行し、ステップＳ８５４に移行する。説明演出開始処理では、「説明演出」を開始する。
具体的には、説明演出開始処理では、実行中の「キャラクター選択演出」を終了する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているキャラクター選択演出中フラグを解除する。
さらに、「説明演出」の種別として、ステップＳ８２５で設定された「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）に対応する種別を決定する。そして、決定した「説明演出」の種別に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「説明演出」を開始する。
【０１３７】
ステップＳ８５４では、開始されるラウンド遊技が２回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、２回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８５５に移行し、２回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８５６に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８５５では、ゲーム演出開始処理を実行し、ステップＳ８５６に移行する。ゲーム演出開始処理では、「ゲーム演出」を開始する。
具体的には、ゲーム演出開始処理では、実行中の「説明演出」を終了する。また、ステップＳ８２５で設定された「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）を確認する。そして、確認した「ゲーム演出」の種別に対応するゲーム演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。
そして、「第１ゲーム演出」が設定されている場合には、一撃演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、操作有効期間開始タイマに所定時間（本実施形態では、３．０［ｓ］）を設定する。さらに、「一撃演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「一撃演出」を開始する。
一方、「第２ゲーム演出」が設定されている場合には、連打演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、操作有効期間開始タイマに所定時間（本実施形態では、７．０［ｓ］）を設定する。また、メーター値カウンタの初期値として、所定値（本実施形態では、「０」）を設定する。さらに、「連打演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「連打演出」を開始する。
一方、「第３ゲーム演出」が設定されている場合には、告知演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、入賞カウント値カウンタの初期値として、所定値（本実施形態では、１０［球］）を設定する。さらに、「告知演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。また、所定の演出時間（本実施形態では、１２．０［ｓ］）を、演出時間タイマに設定する。そして、設定した演出時間タイマによる演出時間の計測を開始する。さらに、設定した演出データに基づく「告知演出」を開始する。
【０１３８】
ステップＳ８５６では、開始されるラウンド遊技が４回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、４回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８５７に移行し、４回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８５８に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８５７では、Ｖチャレンジ成功演出開始処理を実行し、ステップＳ８５８に移行する。Ｖチャレンジ成功演出開始処理では、「Ｖチャレンジ成功演出」を開始する。
具体的には、Ｖチャレンジ成功演出開始処理では、実行中の「ゲーム演出」を終了する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているゲーム演出中フラグを解除する。
さらに、「Ｖチャレンジ成功演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「Ｖチャレンジ成功演出」を開始する。
【０１３９】
ステップＳ８５８では、開始されるラウンド遊技が５回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、５回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８５９に移行し、５回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８６０に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８５９では、Ｖ開放演出開始処理を実行し、ステップＳ８６０に移行する。Ｖ開放演出開始処理では、「Ｖ開放演出」を開始する。
具体的には、Ｖ開放演出開始処理では、実行中の「Ｖチャレンジ成功演出」を終了する。また、「Ｖ開放演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「Ｖ開放演出」を開始する。
【０１４０】
ステップＳ８６０では、開始されるラウンド遊技が６回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、６回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８６１に移行し、６回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８６２に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８６１では、確変突入演出開始処理を実行し、ステップＳ８６２に移行する。確変突入演出開始処理では、「確変突入演出」を開始する。
具体的には、確変突入演出開始処理では、実行中の「Ｖ開放演出」を終了する。また、「確変突入演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「確変突入演出」を開始する。
【０１４１】
ステップＳ８６２では、「ゲーム演出」の実行中であるか否かを判定し、「ゲーム演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８６３に移行し、「ゲーム演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、「ゲーム演出」の実行中であるか否かは、ゲーム演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８６３では、ゲーム演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ゲーム演出管理処理については、後述する。
【０１４２】
次に、ステップＳ８３６の第２Ｖチャレンジ演出管理処理を説明する。
図３２は、第２Ｖチャレンジ演出管理処理を示すフローチャートである。
第２Ｖチャレンジ演出管理処理は、ステップＳ８３６において実行されると、図３２に示すように、まず、ステップＳ８７０に移行する。
ステップＳ８７０では、ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定し、ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８７１に移行し、ラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８８２に移行する。
ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かは、ラウンド開始指定コマンドがＲＡＭ３３０のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８７１では、ラウンド回数更新処理を実行し、ステップＳ８７２に移行する。ラウンド回数更新処理では、ラウンド回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たにラウンド回数カウンタに設定する。
【０１４３】
ステップＳ８７２では、開始されるラウンド遊技が１回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、１回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８７３に移行し、１回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８７４に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８７３では、説明演出開始処理を実行し、ステップＳ８７４に移行する。説明演出開始処理では、「説明演出」を開始する。
具体的には、説明演出開始処理では、実行中の「キャラクター選択演出」を終了する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているキャラクター選択演出中フラグを解除する。
さらに、「説明演出」の種別として、ステップＳ８２５で設定された「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）に対応する種別を決定する。そして、決定した「説明演出」の種別に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「説明演出」を開始する。
【０１４４】
ステップＳ８７４では、開始されるラウンド遊技が２回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、２回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８７５に移行し、２回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８７６に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８７５では、ゲーム演出開始処理を実行し、ステップＳ８７６に移行する。ゲーム演出開始処理では、「ゲーム演出」を開始する。
具体的には、ゲーム演出開始処理では、実行中の「説明演出」を終了する。また、ステップＳ８２５で設定された「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）を確認する。そして、確認した「ゲーム演出」の種別に対応するゲーム演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。
そして、「第１ゲーム演出」が設定されている場合には、一撃演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、操作有効期間開始タイマに所定時間（本実施形態では、３．０［ｓ］）を設定する。さらに、「一撃演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「一撃演出」を開始する。
一方、「第２ゲーム演出」が設定されている場合には、連打演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、操作有効期間開始タイマに所定時間（本実施形態では、７．０［ｓ］）を設定する。また、メーター値カウンタの初期値として、所定値（本実施形態では、「０」）を設定する。さらに、「連打演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「連打演出」を開始する。
一方、「第３ゲーム演出」が設定されている場合には、告知演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、入賞カウント値カウンタの初期値として、所定値（本実施形態では、１０［球］）を設定する。さらに、「告知演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。また、所定の演出時間（本実施形態では、１２．０［ｓ］）を、演出時間タイマに設定する。そして、設定した演出時間タイマによる演出時間の計測を開始する。さらに、設定した演出データに基づく「告知演出」を開始する。
【０１４５】
ステップＳ８７６では、開始されるラウンド遊技が４回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、４回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８７７に移行し、４回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８７８に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８７７では、Ｖチャレンジ失敗演出開始処理を実行し、ステップＳ８７８に移行する。Ｖチャレンジ失敗演出開始処理では、「Ｖチャレンジ失敗演出」を開始する。
具体的には、Ｖチャレンジ失敗演出開始処理では、実行中の「ゲーム演出」を終了する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているゲーム演出中フラグを解除する。
さらに、「Ｖチャレンジ失敗演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「Ｖチャレンジ失敗演出」を開始する。
【０１４６】
ステップＳ８７８では、開始されるラウンド遊技が５回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、５回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８７９に移行し、５回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８８０に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８７９では、ラウンド数追加演出開始処理を実行し、ステップＳ８８０に移行する。ラウンド数追加演出開始処理では、「ラウンド数追加演出」を開始する。
具体的には、ラウンド数追加演出開始処理では、実行中の「Ｖチャレンジ失敗演出」を終了する。また、「ラウンド数追加演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「ラウンド数追加演出」を開始する。
【０１４７】
ステップＳ８８０では、開始されるラウンド遊技が６回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、６回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８８１に移行し、６回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８８２に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８８１では、キャラクター紹介演出開始処理を実行し、ステップＳ８８２に移行する。キャラクター紹介演出開始処理では、「キャラクター紹介演出」を開始する。
具体的には、キャラクター紹介演出開始処理では、実行中の「ラウンド数追加演出」を終了する。また、「キャラクター紹介演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「キャラクター紹介演出」を開始する。
【０１４８】
ステップＳ８８２では、「ゲーム演出」の実行中であるか否かを判定し、「ゲーム演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８８３に移行し、「ゲーム演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、「ゲーム演出」の実行中であるか否かは、ゲーム演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８８３では、ゲーム演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ゲーム演出管理処理については、後述する。
【０１４９】
次に、ステップＳ８３７の第３Ｖチャレンジ演出管理処理を説明する。
図３３は、第３Ｖチャレンジ演出管理処理を示すフローチャートである。
第３Ｖチャレンジ演出管理処理は、ステップＳ８３７において実行されると、図３３に示すように、まず、ステップＳ８９０に移行する。
ステップＳ８９０では、ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定し、ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８９１に移行し、ラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９００に移行する。
ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かは、ラウンド開始指定コマンドがＲＡＭ３３０のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ８９１では、ラウンド回数更新処理を実行し、ステップＳ８９２に移行する。ラウンド回数更新処理では、ラウンド回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たにラウンド回数カウンタに設定する。
【０１５０】
ステップＳ８９２では、開始されるラウンド遊技が１回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、１回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８９３に移行し、１回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８９４に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８９３では、説明演出開始処理を実行し、ステップＳ８９４に移行する。説明演出開始処理では、「説明演出」を開始する。
具体的には、説明演出開始処理では、実行中の「キャラクター選択演出」を終了する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているキャラクター選択演出中フラグを解除する。
さらに、「説明演出」の種別として、ステップＳ８２５で設定された「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）に対応する種別を決定する。そして、決定した「説明演出」の種別に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「説明演出」を開始する。
【０１５１】
ステップＳ８９４では、開始されるラウンド遊技が２回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、２回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８９５に移行し、２回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８９６に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８９５では、ゲーム演出開始処理を実行し、ステップＳ８９６に移行する。ゲーム演出開始処理では、「ゲーム演出」を開始する。
具体的には、ゲーム演出開始処理では、実行中の「説明演出」を終了する。また、ステップＳ８２５で設定された「ゲーム演出」の種別（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」又は「第３ゲーム演出」）を確認する。そして、確認した「ゲーム演出」の種別に対応するゲーム演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。
また、「第１ゲーム演出」が設定されている場合には、一撃演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、操作有効期間開始タイマに所定時間（本実施形態では、３．０［ｓ］）を設定する。さらに、「一撃演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「一撃演出」を開始する。
一方、「第２ゲーム演出」が設定されている場合には、連打演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、操作有効期間開始タイマに所定時間（本実施形態では、７．０［ｓ］）を設定する。また、メーター値カウンタの初期値として、所定値（本実施形態では、「０」）を設定する。さらに、「連打演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「連打演出」を開始する。
一方、「第３ゲーム演出」が設定されている場合には、告知演出中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。また、入賞カウント値カウンタの初期値として、所定値（本実施形態では、１０［球］）を設定する。また、所定の演出時間（本実施形態では、１２．０［ｓ］）を、演出時間タイマに設定する。そして、設定した演出時間タイマによる演出時間の計測を開始する。さらに、「告知演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「告知演出」を開始する。
【０１５２】
ステップＳ８９６では、開始されるラウンド遊技が４回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、４回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８９７に移行し、４回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ８９８に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８９７では、Ｖチャレンジ失敗演出開始処理を実行し、ステップＳ８９８に移行する。Ｖチャレンジ失敗演出開始処理では、「Ｖチャレンジ失敗演出」を開始する。
具体的には、Ｖチャレンジ失敗演出開始処理では、実行中の「ゲーム演出」を終了する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているゲーム演出中フラグを解除する。
さらに、「Ｖチャレンジ失敗演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「Ｖチャレンジ失敗演出」を開始する。
【０１５３】
ステップＳ８９８では、開始されるラウンド遊技が６回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、６回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８９９に移行し、６回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９００に移行する。
開始されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ８９９では、確変突入演出開始処理を実行し、ステップＳ９００に移行する。確変突入演出開始処理では、「確変突入演出」を開始する。
具体的には、確変突入演出開始処理では、実行中の「Ｖ開放演出」を終了する。また、「確変突入演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「確変突入演出」を開始する。
【０１５４】
ステップＳ９００では、ラウンド終了指定コマンドを受信したか否かを判定し、ラウンド終了指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０１に移行し、ラウンド終了指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９０３に移行する。
ラウンド終了指定コマンドを受信したか否かは、ラウンド終了指定コマンドがＲＡＭ３３０のコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９０１では、終了されるラウンド遊技が４回目のラウンド遊技であるか否かを判定し、４回目のラウンド遊技であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０２に移行し、４回目のラウンド遊技でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９０３に移行する。
終了されるラウンド遊技の回数は、ラウンド回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ９０２では、復活演出開始処理を実行し、ステップＳ９０３に移行する。復活演出開始処理では、「復活演出」を開始する。
具体的には、復活演出開始処理では、実行中の「Ｖチャレンジ失敗演出」を終了する。また、「復活演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「復活演出」を開始する。ここで、「復活演出」は、所定の演出時間で構成されている。そして、「復活演出」の開始から所定の演出時間が経過したことに応じて、当該「復活演出」が終了されて、「Ｖ開放演出」が開始される。
【０１５５】
ステップＳ９０３では、「ゲーム演出」の実行中であるか否かを判定し、「ゲーム演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０４に移行し、「ゲーム演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、「ゲーム演出」の実行中であるか否かは、ゲーム演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９０４では、ゲーム演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ゲーム演出管理処理については、後述する。
【０１５６】
次に、ステップＳ８６３，Ｓ８８３，Ｓ９０４のゲーム演出管理処理を説明する。
図３４は、ゲーム演出管理処理を示すフローチャートである。
ゲーム演出管理処理は、ステップＳ８６３，Ｓ８８３，Ｓ９０４において実行されると、図３４に示すように、まず、ステップＳ９１０に移行する。
ステップＳ９１０では、「第１ゲーム演出」の実行中であるか否かを判定し、「第１ゲーム演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１１に移行し、「第１ゲーム演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１２に移行する。
ここで、「第１ゲーム演出」の実行中であるか否かは、「第１ゲーム演出」に対応するゲーム演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９１１では、第１ゲーム演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
第１ゲーム演出管理処理については、後述する。
【０１５７】
ステップＳ９１２では、「第２ゲーム演出」の実行中であるか否かを判定し、「第２ゲーム演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１３に移行し、「第２ゲーム演出」の実行中でない（「第３ゲーム演出」の実行中である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１４に移行する。
ここで、「第２ゲーム演出」の実行中であるか否かは、「第２ゲーム演出」に対応するゲーム演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９１３では、第２ゲーム演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
第２ゲーム演出管理処理については、後述する。
ステップＳ９１４では、第３ゲーム演出管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
第３ゲーム演出管理処理については、後述する。
【０１５８】
次に、ステップＳ９１１の第１ゲーム演出管理処理を説明する。
図３５は、第１ゲーム演出管理処理を示すフローチャートである。
第１ゲーム演出管理処理は、ステップＳ９１１において実行されると、図３５に示すように、まず、ステップＳ９２０に移行する。
ステップＳ９２０では、「一撃演出」の実行中であるか否かを判定し、「一撃演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２１に移行し、「一撃演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、「一撃演出」の実行中であるか否かは、一撃演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９２１では、操作有効期間中であるか否かを判定し、操作有効期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９２２に移行し、操作有効期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２４に移行する。
操作有効期間中であるか否かは、操作有効期間中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
【０１５９】
ステップＳ９２２では、操作有効期間を開始するか否かを判定し、操作有効期間を開始すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２３に移行し、操作有効期間を開始しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、ステップＳ８５５，Ｓ８７５，Ｓ８９５で操作有効期間開始タイマに設定した所定時間が経過している場合（操作有効期間開始タイマがタイムアップしている場合）に、操作有効期間を開始すると判定する。
ステップＳ９２３では、操作有効期間開始処理を実行し、ステップＳ９２４に移行する。操作有効期間開始処理では、操作有効期間を開始する。
具体的には、操作有効期間開始処理では、操作有効期間中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。これによって、操作有効期間が開始される。また、所定操作有効時間（本実施形態では、７．５［ｓ］）を、操作有効時間タイマに設定する。そして、設定した操作有効時間タイマによる操作有効時間の計測を開始する。
【０１６０】
ステップＳ９２４では、第１操作検出スイッチ２４から第１操作信号が入力されたか否かを判定し、第１操作信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９２５に移行し、第１操作信号が入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２６に移行する。
第１操作信号が入力されたか否かは、第１操作信号の入力を示す情報が、ＲＡＭの所定領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９２５では、操作有効期間を終了するか否かを判定し、操作有効期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２６に移行し、操作有効期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、ステップＳ９２３で操作有効時間タイマに設定した所定操作有効時間が経過している場合（操作有効時間タイマがタイムアップしている場合）に、操作有効期間を終了すると判定する。
ステップＳ９２６では、ゲーム結果演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。ゲーム結果演出開始処理では、「ゲーム結果演出」を開始する。
具体的には、ゲーム結果演出開始処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている操作有効期間中フラグを解除する。これによって、操作有効期間が終了される。また、実行中の「一撃演出」を終了する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている一撃演出中フラグを解除する。さらに、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている大当たり演出中フラグに基づいて、実行中の「Ｖチャレンジ演出」の種別を確認する。
そして、「第１Ｖチャレンジ演出」の実行中である場合には、「ゲーム成功演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「ゲーム成功演出」を開始する。
一方、「第２Ｖチャレンジ演出」又は「第３Ｖチャレンジ演出」の実行中である場合には、「ゲーム失敗演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「ゲーム失敗演出」を開始する。
【０１６１】
次に、ステップＳ９１３の第２ゲーム演出管理処理を説明する。
図３６は、第２ゲーム演出管理処理を示すフローチャートである。
第２ゲーム演出管理処理は、ステップＳ９１３において実行されると、図３６に示すように、まず、ステップＳ９３０に移行する。
ステップＳ９３０では、「連打演出」の実行中であるか否かを判定し、「連打演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９３１に移行し、「連打演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、「連打演出」の実行中であるか否かは、連打演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９３１では、操作有効期間中であるか否かを判定し、操作有効期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９３２に移行し、操作有効期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９３４に移行する。
操作有効期間中であるか否かは、操作有効期間中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
【０１６２】
ステップＳ９３２では、操作有効期間を開始するか否かを判定し、操作有効期間を開始すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９３３に移行し、操作有効期間を開始しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、ステップＳ８５５，Ｓ８７５，Ｓ８９５で操作有効期間開始タイマに設定した所定時間が経過している場合（操作有効期間開始タイマがタイムアップしている場合）に、操作有効期間を開始すると判定する。
ステップＳ９３３では、操作有効期間開始処理を実行し、ステップＳ９３４に移行する。操作有効期間開始処理では、操作有効期間を開始する。
具体的には、操作有効期間開始処理では、操作有効期間中フラグを、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定する。これによって、操作有効期間が開始される。また、所定操作有効時間（本実施形態では、３．０［ｓ］）を、操作有効時間タイマに設定する。そして、設定した操作有効時間タイマによる操作有効時間の計測を開始する。
【０１６３】
ステップＳ９３４では、第１操作検出スイッチ２４から第１操作信号が入力されたか否かを判定し、第１操作信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９３５に移行し、第１操作信号が入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９３６に移行する。
第１操作信号が入力されたか否かは、第１操作信号の入力を示す情報が、ＲＡＭの所定領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９３５では、メーター値更新処理を実行し、ステップＳ９３６に移行する。メーター値更新処理では、メーター値カウンタの値（メーター値）を更新する。
具体的には、メーター値更新処理では、メーター値カウンタに設定されている値（メーター値）に所定値を加算した値を、新たにメーター値カウンタに設定する。この際、加算される所定値は、抽選により決定される。
【０１６４】
ステップＳ９３６では、メーター値カウンタの値が所定基準値に達したか否かを判定し、メーター値カウンタの値が所定基準値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９３７に移行し、メーター値カウンタの値が所定基準値に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９３８に移行する。
ステップＳ９３７では、操作有効期間を終了するか否かを判定し、操作有効期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２８に移行し、操作有効期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、ステップＳ９３３で操作有効時間タイマに設定した所定操作有効時間が経過している場合（操作有効時間タイマがタイムアップしている場合）に、操作有効期間を終了すると判定する。
ステップＳ９３８では、ゲーム結果演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。ゲーム結果演出開始処理では、「ゲーム結果演出」を開始する。
具体的には、ゲーム結果演出開始処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている操作有効期間中フラグを解除する。これによって、操作有効期間が終了される。また、実行中の「連打演出」を終了する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている連打演出中フラグを解除する。さらに、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている大当たり演出中フラグに基づいて、実行中の「Ｖチャレンジ演出」の種別を確認する。
そして、「第１Ｖチャレンジ演出」の実行中である場合には、「ゲーム成功演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「ゲーム成功演出」を開始する。
一方、「第２Ｖチャレンジ演出」又は「第３Ｖチャレンジ演出」の実行中である場合には、「ゲーム失敗演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「ゲーム失敗演出」を開始する。
【０１６５】
次に、ステップＳ９１４の第３ゲーム演出管理処理を説明する。
図３７は、第３ゲーム演出管理処理を示すフローチャートである。
第３ゲーム演出管理処理は、ステップＳ９１４において実行されると、図３７に示すように、まず、ステップＳ９４０に移行する。
ステップＳ９４０では、「告知演出」の実行中であるか否かを判定し、「告知演出」の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９４１に移行し、「告知演出」の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、「連打演出」の実行中であるか否かは、連打演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９４１では、入賞検知センサ１５から入賞検出信号が入力されたか否かを判定し、入賞検出信号が入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９４２に移行し、入賞検出信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９４３に移行する。
入賞検出信号が入力されたか否かは、入賞検出信号の入力を示す情報が、ＲＡＭの所定領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９４２では、入賞カウント値更新処理を実行し、ステップＳ９４３に移行する。入賞カウント値更新処理では、入賞カウント値カウンタの値（入賞カウント値）を更新する。
具体的には、入賞カウント値更新処理では、入賞カウント値カウンタに設定されている値（入賞カウント値）から「１」を減算した値を、新たに入賞カウント値カウンタに設定する。
【０１６６】
ステップＳ９４３では、入賞カウント値カウンタの値が「０」になっているか否かを判定し、入賞カウント値カウンタの値が「０」になっていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９４４に移行し、入賞カウント値カウンタの値が「０」になっていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９４５に移行する。
ステップＳ９４４では、「告知演出」を終了するか否かを判定し、「告知演出」を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９４５に移行し、「告知演出」を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。
ここで、演出時間タイマに設定した所定の演出時間が経過している場合（演出時間タイマがタイムアップしている場合）に、「告知演出」を終了すると判定する。
ステップＳ９４５では、ゲーム結果演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ８０２）に移行する。ゲーム結果演出開始処理では、「ゲーム結果演出」を開始する。
具体的には、ゲーム結果演出開始処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている操作有効期間中フラグを解除する。これによって、操作有効期間が終了される。また、実行中の「告知演出」を終了する。また、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている告知演出中フラグを解除する。さらに、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている大当たり演出中フラグに基づいて、実行中の「Ｖチャレンジ演出」の種別を確認する。
そして、「第１Ｖチャレンジ演出」の実行中である場合には、「ゲーム成功演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「ゲーム成功演出」を開始する。
一方、「第２Ｖチャレンジ演出」又は「第３Ｖチャレンジ演出」の実行中である場合には、「ゲーム失敗演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、実行する演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づく「ゲーム失敗演出」を開始する。
【０１６７】
次に、ステップＳ８０２のエンディング演出管理処理を説明する。
図３８は、エンディング演出管理処理を示すフローチャートである。
エンディング演出管理処理は、ステップＳ８０２において実行されると、図３８に示すように、まず、ステップＳ９５０に移行する。
ステップＳ９５０では、大当たり演出の実行中であるか否かを判定し、大当たり演出の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８５１に移行し、大当たり演出の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２０５）に移行する。
大当たり演出の実行中であるか否かは、大当たり演出中フラグが、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９５１では、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定し、エンディング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９５２に移行し、エンディング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ２０５）に移行する。
エンディング指定コマンドを受信したか否かは、エンディング指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【０１６８】
ステップＳ９５２では、エンディング演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（Ｓ２０５）に移行する。エンディング演出開始処理では、「ラウンド演出」を終了して、「エンディング演出」を開始する。
具体的には、エンディング演出開始処理では、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている大当たり演出中フラグに基づいて、実行中の大当たり演出の種別（「Ｖチャレンジ演出」の実行中である場合には、「Ｖチャレンジ演出」の種別）を確認する。その後、ＲＡＭ３３０の所定領域に設定されている大当たり演出中フラグを解除する。また、ラウンド回数カウンタの値をリセットする（ラウンド回数カウンタの値として「０」を設定する）。
そして、「連チャン大当たり演出」の実行中である場合には、実行中の「連チャン演出」を終了する。また、「確変確定演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、エンディング演出に係る演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づくエンディング演出を開始する。
一方、「第１Ｖチャレンジ演出」又は「第３Ｖチャレンジ演出」の実行中である場合には、実行中の「確変突入演出」を終了する。また、「確変確定演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、エンディング演出に係る演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づくエンディング演出を開始する。
一方、「第２Ｖチャレンジ演出」の実行中である場合には、実行中の「キャラクター紹介演出」を終了する。また、「時短突入演出」に対応する演出プログラムにしたがって、演出データ（シナリオデータ）を読出し、読み出した演出データを、エンディング演出に係る演出データとして設定する。さらに、設定した演出データに基づくエンディング演出を開始する。
なお、エンディング演出は、エンディング期間の終了に応じて終了される。
【０１６９】
（パチンコ機１の動作）
次に、パチンコ機１の動作を説明する。
図３９は、演出図柄の通常変動表示の一例を示す図である。
主制御回路２００では、始動口５１，５２への遊技球の入球があると、大当たり乱数、転落抽選乱数、大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）として、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域又は特図２始動情報記憶領域）に記憶される。ここで、各始動情報記憶領域には、最大４つまで始動情報が記憶される。
主制御回路２００では、始動情報記憶領域に記憶されている始動情報について、所定の順序で、大当たり遊技状態を生起させるか否かを判定する大当たり判定と、当該大当たり判定の結果を報知する報知表示に係る変動パターンを判定する変動パターン判定と、を含む始動判定が実行される。
また、大当たり判定により特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）に当選したと判定された場合には、大当たり遊技状態の種別を判定する当選種別判定が、始動判定に含まれる。
そして、始動判定が実行されると、表示装置６１，６２において、変動パターン判定により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、特別図柄の変動表示が行われた後に、大当たり判定の結果（特別図柄抽選の結果）に応じた態様による特別図柄の停止表示が行われる。
また、始動判定が実行されると、演出制御回路３００では、変動パターン判定により決定された変動パターンに基づいて、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係る変動パターンの具体的な内容（第１変動パターンの具体的な内容及び第２変動パターンの具体的な内容）が決定される。
そして、図３９に示すように、特別図柄の報知表示に同期して、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、決定された変動パターンの具体的な内容に基づいて、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示が行われた後に、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示が行われる。
【０１７０】
大当たり判定により特別図柄抽選に当選したと判定された場合には、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の停止表示が行われた後に、当選種別判定により判定された種別に係る大当たり遊技状態が生起される。
大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材５３ａ，５４ａが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口５３，５４への遊技球の入球が可能となる。
そして、大当たり遊技状態の生起中に、遊技球による第２大入賞口５４内に配設されたＶ領域の通過が検出された場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に「特図高確率状態」が生起される。
一方、大当たり遊技状態の生起中に、遊技球による第２大入賞口５４内に配設されたＶ領域の通過が検出されなかった場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に「特図低確率状態」が生起される。
さらに、「特図高確率状態」の生起中には、始動判定が実行される際に、当該「特図高確率状態」を終了するか否かを判定する転落判定が実行される。そして、転落判定により「特図高確率状態」を終了することが判定された場合には、当該転落判定に係る特別図柄の報知表示の開始時に、「特図高確率状態」が終了され、「特図低確率状態」が生起される。ここで、転落判定は、始動判定より先に実行され、転落判定に当選した場合には、「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルに基づいて、大当たり判定が実行される。
本実施形態では、大当たり遊技状態の種別として、「大当たり１」〜「大当たり３」が設定されている。
そして、「大当たり１」では、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される５回目のラウンド遊技として、入賞困難ラウンドが設定されている。このため、「大当たり１」では、当該大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出される可能性が低く、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図低確率状態」が生起される可能性が高くなる。
一方、「大当たり２」及び「大当たり３」では、第２大入賞口開閉部材５４ａが開放状態に変位される５回目のラウンド遊技として、入賞容易ラウンドが設定されている。このため、「大当たり２」及び「大当たり３」では、当該大当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出される可能性が高くなり、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図高確率状態」が生起される可能性が高くなる。
【０１７１】
特に、パチンコ機１では、第１特別図柄抽選に当選した場合に、大当たり演出として、当該大当たり遊技状態に係る５回目のラウンド遊技が入賞容易ラウンドであるか否かを示唆する「Ｖチャレンジ演出」が実行される。
具体的には、「Ｖチャレンジ演出」として、「第１Ｖチャレンジ演出」と、「第２Ｖチャレンジ演出」と、「第３Ｖチャレンジ演出」と、が設定されている。
そして、「大当たり１」に当選した場合には、「第２Ｖチャレンジ演出」が実行される。一方、「大当たり２」に当選した場合には、「第１Ｖチャレンジ演出」又は「第３Ｖチャレンジ演出」が実行される。
「Ｖチャレンジ演出」では、オープニング期間中に、「キャラクター選択演出」が実行され、２回目のラウンド遊技の開始から３回目のラウンド遊技後のインターバル期間の終了までの期間中に、「ゲーム演出」が実行される。
「キャラクター選択演出」では、演出ボタン５ｂの操作に基づいて、後に実行される「ゲーム演出」の種別（「一撃演出」、「連打演出」又は「告知演出」）を選択することが可能となっている。
「ゲーム演出」は、「ゲーム中演出」と、「ゲーム結果演出」と、から構成される。そして、「ゲーム演出」では、「ゲーム中演出」として、「キャラクター選択演出」により選択された演出（「一撃演出」、「連打演出」又は「告知演出」）が実行され、「ゲーム結果演出」により、当該大当たり遊技状態に係る５回目のラウンド遊技が入賞容易ラウンドであるか否かが示唆される。
【０１７２】
（パチンコ機１の作用）
次にパチンコ機１の作用について説明する。
パチンコ機１では、「ゲーム演出」の演出態様（演出種別）として、複数の演出態様（「第１ゲーム演出」、「第２ゲーム演出」及び「第３ゲーム演出」）が設定されている。そして、「キャラクター選択演出」によって複数の演出態様のうち一の演出態様が選択され、「キャラクター選択演出」によって選択された演出態様に基づく「ゲーム演出」が実行される。
これによって、「キャラクター選択演出」の内容と「ゲーム演出」の内容との関連性を向上することができ、演出の興趣を向上することが可能となる。
特に、「キャラクター選択演出」が、大当たり遊技状態の開始から所定待機時間（所定のオープニング時間）が経過するまでの期間（「オープニング期間」）中の所定時期に実行され、「ゲーム演出」が、初回のラウンド遊技の開始から大当たり遊技状態の終了までの期間中における所定時期（本実施形態では、２回目のラウンド遊技の開始から３回目のラウンド遊技後のインターバル期間の終了までの期間）に実行される。
これによって、「キャラクター選択演出」の演出時間として、所定待機時間（所定のオープニング時間）を上限とする一定の時間を確保することができ、「ゲーム演出」の演出態様を選択する時間が不定となることを防止することが可能となる。
さらに、「キャラクター選択演出」において、演出ボタン５ｂの操作状況に基づいて、「ゲーム演出」の演出態様が選択される。
これによって、「キャラクター選択演出」において、遊技者は、演出ボタン５ｂを操作することによって、「ゲーム演出」の演出態様として、複数の演出態様のうちから任意の演出態様を選択することができ、演出の興趣を更に向上することが可能となる。
【０１７３】
（変形例）
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、大当たり遊技状態の生起中において、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図高確率状態」が生起され、大当たり遊技状態の生起中において、遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、「特図低確率状態」が生起される。
しかしながら、大当たり遊技状態の種別に応じて、当該種別に係る大当たり遊技状態の終了後に「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」が生起される構成としても構わない。
【０１７４】
また、上記実施形態では、大当たり遊技状態（「大当たり１」及び「大当たり２」のそれぞれ）において、初回の「入賞容易ラウンド」が実行される前に、少なくとも１回の「入賞困難ラウンド」を実行し、大当たり遊技状態の開始（オープニング期間の開始）から初回の「入賞容易ラウンド」が開始される前までの期間中に、「キャラクター選択演出」を実行する構成としても構わない。
かかる構成とすることによって、「キャラクター選択演出」の演出時間として、所定待機時間（所定のオープニング時間）と、初回の「入賞容易ラウンド」が実行される前に実行される全ての「入賞困難ラウンド」に含まれる単位開放に係る最長開放時間（各回の「入賞困難ラウンド」において複数回の単位開放が実行される場合には、連続する２回の単位開放の間に設定されるインターバル時間を含む）の合計と、を加算した時間を上限とする一定の時間を確保することができ、「ゲーム演出」の演出態様を選択する時間として、更に長い時間を確保することが可能となる。
また、上記実施形態においては、本発明をパチンコ機１に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１７５】
１              パチンコ機
５ｂ            演出ボタン
８              遊技盤
９              セット板
１１            第１画像表示装置
１１ａ          表示画面
１２            第２画像表示装置
１２ａ          表示画面
２０            演出画像表示装置
３０            遊技領域
５１            第１始動口
５２            第２始動口
５３            第１大入賞口
５３ａ          第１大入賞口開閉部材
５４            第２大入賞口
５４ａ          第２大入賞口開閉部材
２００          主制御回路
３００          演出制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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