(57)【要約】【課題】特別状態と特定状態とが一連の状態であると遊技者に認識させることにより遊技の興趣を向上させる。【解決手段】第２ボーナス移行表示結果が導出されることにより第２ボーナスが移行され、該第２ボーナスが終了したときにはフリーズは実行せずに、３０ゲームのＡＴゲーム数が付与されてＲＴ３に移行され、該ＲＴ３が終了するとフリーズが実行される。【選択図】図１８
2016209341.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特別表示結果が導出されることにより遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記特別状態が終了した後に、遊技者にとって有利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態が終了するときに遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御実行手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに所定の表示結果が導出されたことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、ボーナスなどの特別状態が終了したときに、リプレイが高い確率で当選するＲＴといった特定状態に移行するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第５４２５３７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機において、特定状態が特別状態に連なって制御される状態であるにもかかわらず、遊技者は、特別状態と特定状態とが個別の状態であると認識してしまうので、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別状態と特定状態とが一連の状態であると遊技者に認識させることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特別表示結果（第２ボーナス移行表示結果：網７−網７−網７および黒７−白７−網７）が導出されることにより遊技者にとって有利な特別状態（第２ボーナス）に制御する特別状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記特別状態が終了した後に、遊技者にとって有利な特定状態（図１８に示すようにＲＴ３）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態が終了するときに遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な（図１８のタイミングＴ２においてフリーズを実行する）遅延制御実行手段とを備える。
【００１０】
このような構成によれば、特定状態が終了するときに遅延制御が実行されるため、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特別状態において所定演出（図１８に示すキャラ５１２を表示するキャラ演出）を実行し、前記特別状態が終了した後の前記特定状態においても該所定演出の少なくとも一部を引継いで実行する（第２ボーナス中に実行していたキャラ演出をＲＴ３でも実行する）演出実行手段をさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、所定演出の観点から、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
遊技の進行に応じて遊技用価値（メダル、クレジット）を付与する付与手段（メイン制御部４１）と、
前記特別状態が開始されてから付与された遊技用価値の量を記憶する付与遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記付与遊技用価値記憶手段により記憶されている遊技用価値の量を特定可能な特定情報（メダル付与枚数５１４）を前記特別状態中において表示し、前記特別状態が終了した後の前記特定状態中においても該特定情報を引継いで表示する（第２ボーナス中に表示していたメダル付与枚数５１４をＲＴ３でも表示する）表示手段とをさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、特定情報の表示の観点から、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御実行手段は、前記特別状態が終了するときには前記遅延制御を実行しない（図１８のタイミングＴ１では、フリーズを実行しない）。
【００１６】
このような構成によれば、遅延制御の実行の観点から、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する所有遊技用価値記憶手段（クレジット）をさらに備え、
前記遅延制御実行手段は、前記遅延制御として、前記所有遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する制御（変形例の［フリーズについて］の（１）で説明する自動精算処理）を実行する。
【００１８】
このような構成によれば、所有遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる制御が特定状態の終了後に実行されることから、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御は、店員の所定操作により終了する制御である（変形例の［フリーズについて］の（２）で説明するように、遅延制御は、リセットスイッチ２３への操作により終了する特殊フリーズを実行する第１の制御、または所定時間（１０秒間）のフリーズを実行し、該フリーズ終了後に打ち止め状態に制御する第２の制御、所定時間（１０秒間）のフリーズを実行せずに、打ち止め状態に制御する第３の制御のうちのいずれかを実行する）。
【００２０】
このような構成によれば、終了操作が受付けられるまで実行される遅延制御が特定状態の終了後に実行されることから、特別状態が開始されてから特定状態が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特別表示結果の導出を許容するか否か（ＢＢ２およびＢＢ４のいずれかが当選するか否か）を決定する事前決定手段をさらに備え、
前記特定状態制御手段は、前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定したことにより成立する所定条件を含む複数種類の条件のうちいずれかが成立したときに、前記特定状態を終了させ（第２ボーナス終了後のＲＴ３においてボーナス当選することにより、内部中に移行することにより該ＲＴ３は終了し）、
前記遅延制御実行手段は、前記所定条件が成立することにより前記特定状態が終了するときには前記遅延制御を実行しない（第２ボーナス終了後のＲＴ３においてボーナス当選することにより該ＲＴ３が終了しても、フリーズは実行されない）。
【００２２】
このような構成によれば、特定状態中に、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、該特定状態を終了させる一方、遅延制御は実行されないことから遊技のリズムを崩さないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナス役の種類、ボーナス役の図柄組み合わせ、及びボーナス役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】第２ボーナスとＲＴ３とを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域を有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域で所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域のうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２５】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。クレジットに係る遊技者所有の遊技用価値（メダル数）を特定可能なデータはＲＡＭ４１ｃに記憶されている。
【００２７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作（つまり、３つのリールを回転させる操作）をレバーオン操作という。
【００２８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３１】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３４】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３５】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３７】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３８】
図５〜図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図５〜図７の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。図５、図７の遊技状態欄には、遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。図５の関連情報欄には、ボーナスの関連情報を示している。図５のボーナス終了条件欄には、移行されたボーナスが終了する条件を示している。以下では、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。たとえば、ＢＢ２は、入賞ラインに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＢＢ２が当選したときには、内部中２に制御され、ＢＢ２の終了条件は、３１６枚以上のメダルが払出されることにより成立する条件である。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスまたは特別役という場合もある。
【００３９】
図６、図７の無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の右上がりベベリについて、無効ラインに揃う図柄の組合せは、「ベル−ベル‐リプレイ」または「ベル−ベル−プラム」となり、入賞時には１０枚のメダルが払出される。
【００４０】
図８は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベル、または中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２〜４中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４１】
図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。図９及び図１０に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、たとえば、００００が通常遊技状態を示す。ＲＡＭ４１ｃには、ＲＴフラグの格納領域とともにＲＴ残りゲーム数を格納可能な領域が１バイト分割り当てられており、ＲＴが終了するまでの残りゲーム数が格納される。なお、ゲーム数の消化で終了しないＲＴ０、３、４の場合には、ＲＴ残りゲーム数として０が設定される。
【００４２】
図１０に示すように、たとえば、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ０であることを示す。図９に示すように、たとえば、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【００４３】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ１を示す０００１に更新され、ＲＴ残りゲーム数として１０００が設定される。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施例では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４については、図９、図１０に示す通りである。
【００４４】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ１、ＲＢ２が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中１を示す０００１に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数も０に更新される。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【００４５】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中２を示す００１０に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数も０に更新される。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【００４６】
ＲＢは、内部中１においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＲＢを示す０１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらず、ＲＴ残りゲーム数も０から変わらない。そして、ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する（図５参照）。
【００４７】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＢＢ（ＲＢ）を示す１１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらず、ＲＴ残りゲーム数も０から変わらない。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数（３１６枚）を超えることで終了する。
【００４８】
通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、通常遊技状態におけるＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、４に比較して高い点において、ＲＴ１、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。通常遊技状態におけるＲＴ０、２、３は、ともに１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、４に比較して高いが、その中でもＲＴ３は、ＡＴ抽選が実行される契機となるＳＰリプレイが当選する点で、ＲＴ０、２よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２からＲＴ３へは直接移行することがある一方で、ＲＴ０からＲＴ３へは直接移行することがなく、この点でＲＴ２は、ＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００４９】
通常遊技状態におけるＲＴ１、４は、再遊技役の当選確率が低確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率もＲＴ０、２、３に比較して低い点において、ＲＴ０、２、３よりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【００５０】
以下では、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ１、およびＲＢ２をまとめて第１ボーナスという。ＢＢ２、およびＢＢ４をまとめて第２ボーナスという。第１ボーナスが終了すると、ＲＴ４に移行する。第２ボーナスが終了すると、ＡＴゲーム数が３０ゲーム加算されるとともに、ＲＴ３に移行する。
【００５１】
図１１〜図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴなどの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ＢＢ１は、ＲＴ０〜ＲＴ４いずれかの状態において、５／６５５３６で当選する抽選対象役である。図１５は、図１１〜１４に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。たとえば、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。
【００５２】
図１６および図１７は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５４】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（図１１〜図１５など参照）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１６、図１７など参照）。
【００５５】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（図５〜図７など参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図９、図１０など参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５６】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、たとえば、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行う。本実施形態では、ＡＴ抽選契機は、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する契機とする。ＡＴ抽選対象役は、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、およびＳＰリプレイである。  
【００５７】
ＡＴに制御すると決定されてＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、ＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知演出を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。ＡＴ抽選処理は、ＡＴゲーム数を付与するか否か、および付与する場合にはＡＴゲーム数を決定する処理であり、ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に応じてＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたＡＴゲーム数（０を含む）を示すＡＴゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ＡＴゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたＡＴゲーム数を特定することができる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲーム数を報知する。
【００５８】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１６、図１７に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための有利操作手順（押し順：図１８の有利操作手順５１３参照）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２５当選時には特殊リプレイをいい、リプレイＧＲ３１〜３６当選時にはＳＰリプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００５９】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００６０】
［コマンドなどについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６１】
メイン制御部４１は、ゲームの終了時に、サブ制御部９１に対して、遊技状態コマンドを送信する。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、遊技状態コマンドを解析することにより、遊技状態およびＲＴの種類を特定可能である。たとえば、第２ボーナス移行表示結果が導出されたときには、メイン制御部４１は、次ゲームの遊技状態が第２ボーナスであることを特定可能な遊技状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。第２ボーナス移行表示結果とは、第２ボーナスへ移行させる契機となる表示結果であり、本実施形態では、網７−網７−網７および黒７−白７−網７をいう（図５、図９参照）。サブ制御部９１は、該遊技状態コマンドを解析することにより、第２ボーナスに制御されることを特定する。
【００６２】
メイン制御部４１は、全リールが停止して入賞判定を行った後に入賞判定コマンドを送信する。入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの付与枚数を特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを解析することにより、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能である。
【００６３】
サブ制御部９１は、たとえば、第２ボーナス中、および該第２ボーナス終了後のＲＴ３中において、入賞判定コマンドを解析することにより、入賞時のメダル付与枚数を特定できる。サブ制御部９１は、第２ボーナス中、および該第２ボーナス終了後のＲＴ３中において、該特定されたメダル付与枚数を特定可能なメダル付与枚数データをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、第２ボーナス中、および該第２ボーナス終了後のＲＴ３中において、メダルが付与される毎に、ＲＡＭ９１ｃ内のメダル付与枚数データから特定されるメダル枚数を該付与された枚数分増加するように、該メダル付与枚数データを更新する。ＲＴ３が終了したときに、ＲＡＭ９１ｃに格納されたメダル付与枚数データは消去される。
【００６４】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１の制御のもと、ＲＡＭ９１ｃ内のメダル付与枚数データから特定されるメダル付与枚数５１４（図１８（Ｂ）の（イ）〜（カ）参照）を、液晶表示器５１の表示領域のうちの所定領域（たとえば、左上隅）に表示する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃ内のメダル付与枚数データが更新されたときに、該更新されたメダル付与枚数データから特定されるメダル付与枚数に更新して表示する。つまり、メダル付与枚数５１４は、第２ボーナス中、および第２ボーナス終了後のＲＴ３中において付与されたメダル蓄積（合計）枚数である。このように、メダル付与枚数５１４を表示することにより、第２ボーナス中、および該第２ボーナス終了後のＲＴ３中において付与されたメダルの合計枚数を遊技者に直接的に認識させることができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【００６５】
メイン制御部は、図１８で説明するフリーズに制御する旨が決定されたときに、フリーズコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない（または遅延させる）状態である。通常遊技を進行させる操作とは、ベット操作、レバーオン操作、リール停止操作である。なお、ベット操作とは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作をいう。つまり、フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない（たとえば、ベット操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ７が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない）。
【００６６】
フリーズコマンドは、フリーズが開始されるタイミング、およびフリーズの実行時間を特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、フリーズコマンドを解析することにより、フリーズが開始されるタイミング、およびフリーズの実行時間を特定することができる。
【００６７】
［第２ボーナスに制御されたときのタイミングチャートについて］
図１８を用いて、第２ボーナス（図９参照）に制御されたときのタイミングチャートを説明する。図１８（Ａ）は、主に状態（第２ボーナスまたはＲＴ３）を示し、図１８（Ｂ）は、液晶表示器５１に表示される演出画面を示す。
【００６８】
第２ボーナス移行表示結果が導出されることにより、タイミングＴ０において、第２ボーナスが開始する。（ア）に示すように、第２ボーナスが開始されるときには、該第２ボーナスが開始したことを報知する開始演出が実行される。開始演出は、液晶表示器５１に、「ビッグボーナス開始！」という文字５１０を表示する演出である。（ア）の画面は所定時間（たとえば、１０秒間）表示される。（ア）の画面が所定時間表示されると、ボーナス中演出が実行される。
【００６９】
ボーナス中演出は、（イ）に示すように、キャラ５１２を表示させる演出である。ボーナス中演出は、第２ボーナス中、および該第２ボーナス終了後のＲＴ３中において継続して実行される。また、ボーナス中演出（キャラ５１２の表示）とは別に、メダル付与枚数５１４が表示される。（イ）の例では、第２ボーナスの１ゲーム目であり、メダルは付与されていないことから、「０枚ＧＥＴ」という文字が表示されている。
【００７０】
（ウ）の画面は、第２ボーナスが開始されてから、３ゲーム消化されたときのゲームでの画面である。（ウ）の画面でもキャラ演出が実行される（キャラ５１２が表示される）。また、（ウ）の画面では、第２ボーナスに制御されてから、合計１５枚のメダルが付与されていることを特定可能なメダル付与枚数５１４が表示される。
【００７１】
タイミングＴ１において、第２ボーナスが終了するボーナス終了条件が成立したとする。ボーナス終了条件は、図５のボーナス終了条件欄に示すように、第２ボーナスが開始されてから合計３１６枚以上のメダルが付与されることにより成立する条件である。タイミングＴ１での演出画面では、（エ）に示すように、キャラ５１２が表示されるとともに、３１６枚のメダルが付与されたことを特定可能なメダル付与枚数５１４が表示される。
【００７２】
該第２ボーナスが終了したゲームの次のゲームから、ＡＴゲーム数が３０ゲーム加算された状態で、ＲＴ３に移行される（図９参照）。ここで、サブ制御部９１は、第２ボーナス中に実行されていたキャラ演出の演出態様の全てを引継いで、第２ボーナスが終了した後のＲＴ３においても該キャラ演出を実行する。換言すれば、サブ制御部９１は、第２ボーナス中に実行されていたキャラ演出と同一の演出を第２ボーナスが終了した後のＲＴ３においても実行する。
【００７３】
また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃ内のメダル付与枚数データを特定可能なメダル付与枚数５１４を第２ボーナスにおいて表示し、該第２ボーナスが終了した後のＲＴ３中においてもメダル付与枚数５１４を引継いで表示する。図１８（Ｂ）の例では、第２ボーナスが終了したゲームにおいて、（エ）に示すように、メダル付与枚数５１４として、「３１６枚ＧＥＴ」という文字が表示され、（オ）に示すように、該第２ボーナスが終了したゲームの次のゲームであるＲＴ３に移行しても、メダル付与枚数５１４として、「３１６枚ＧＥＴ」という文字が表示される。
【００７４】
（カ）の画面は、ＲＴ３が開始されてから、３ゲーム消化されたときのゲームでの画面である。（カ）に示すように、ＲＴ３では、ＡＴにも制御されていることから、有利操作手順５１３を表示するナビ演出が実行される。（カ）に示されている有利操作手順５１３は、中第１停止、左第２停止、右第３停止の手順である。
【００７５】
３０ゲームのＡＴゲームが消化された後は、ナビ演出は実行されないことから、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選したときにはＲＴ１に制御される。何故ならば、遊技者は、ナビ演出が実行されないときには、通常、左第１停止操作を行い、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選したときには、該左第１停止操作により移行出目が導出されるからである。
【００７６】
タイミングＴ２において、ＲＴ３が終了し、所定時間（たとえば、１０秒間）フリーズが実行される。ここで、タイミングＴ２とは、ＲＴ１に移行する移行出目が導出されたタイミングである。
【００７７】
フリーズの実行期間中に、終了演出が実行される。終了演出は、（キ）に示すように、液晶表示器５１に、「ビッグボーナス終了！」という文字５１６を表示する演出である。（キ）の画面は所定時間（たとえば、１０秒間）表示される。（キ）の画面を表示する期間の少なくとも一部は、フリーズが実行されている期間と重畳していることが好ましい。つまり、（キ）の画面は、フリーズが開始される前に表示されるようにしてもよく、この場合には、フリーズ実行中に該表示を終了させるようにしてもよく、フリーズが終了した後に該表示を終了させるようにしてもよい。また、（キ）の画面は、フリーズ実行中に表示されるようにしてもよく、この場合には、フリーズ実行中に該表示を終了させるようにしてもよく、フリーズが終了した後に該表示を終了させるようにしてもよい。
【００７８】
また、タイミングＴ１の箇所に示すように、タイミングＴ１（第２ボーナスからＲＴ３に切替るタイミング）では、フリーズは実行されない。また、第２ボーナス終了後のＲＴ３中にボーナス当選したときには、該ＲＴ３は終了するとともに該当選したボーナスに対応する内部中に移行される（図９参照）。フリーズは、該ＲＴ３途中に、ボーナス当選することにより、ＲＴ３が終了するときであっても実行されない。
【００７９】
なお、第２ボーナスが終了するときにおいて、ＡＴゲーム数がＭゲーム（Ｍは自然数）残存している場合がある。たとえば、ＡＴ中に、第２ボーナス（ＢＢ２またはＢＢ４）が当選し、かつ移行された該第２ボーナスが終了した場合などである。このように、第２ボーナスが終了するときにおいて、ＡＴゲーム数がＭゲーム残存しているときには、ＲＴ３は、ＡＴとして、Ｍ＋３０ゲーム制御される。
【００８０】
［本実施形態により得られる主な効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【００８１】
（１）  本実施形態では、第２ボーナス移行表示結果（網７−網７−網７および黒７−白７−網７）が導出されたときには、図１８のタイミングＴ０において第２ボーナスに制御される。さらに、ＲＴ３終了時には、フリーズが実行される。したがって、第２ボーナスが開始されてからＲＴ３が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８２】
（２）  第２ボーナス中には、キャラ５１２を表示させるキャラ演出を実行し、図１８（エ）、（オ）に示すように、該第２ボーナス終了した後のＲＴ３においてもキャラ演出を引継いで実行する。したがって、キャラ演出の観点から、第２ボーナスが開始されてからＲＴ３が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８３】
（３）  ＲＡＭ９１ｃは、第２ボーナスが開始されてからのメダル付与枚数５１４を特定可能なメダル付与枚数データを記憶する。図１８（エ）、（オ）に示すように、表示制御回路９２は、メダル付与枚数データから特定されるメダル付与枚数５１４を第２ボーナス中において表示し、第２ボーナスが終了した後のＲＴ３においてもメダル付与枚数５１４を引継いで表示する。したがって、メダル付与枚数５１４の表示の観点から第２ボーナスが開始されてからＲＴ３が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８４】
（４）  図１８のタイミングＴ１に示すように、第２ボーナスが終了しても、フリーズは実行されず、該フリーズは、第２ボーナス終了後のＲＴが終了したときに、実行される。したがって、フリーズの実行の観点から、第２ボーナスが開始されてからＲＴ３が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８５】
（５）  第２ボーナス終了後のＲＴ３中にボーナス当選したときには、該ＲＴ３は終了するとともに該当選したボーナスに対応する内部中に移行される（図９参照）。したがって、第２ボーナスが終了しても、再び、ボーナスに移行させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、フリーズは、該ＲＴ３途中に、ボーナス当選することにより、ＲＴ３が終了するときであっても実行されない。したがって、第２ボーナスが開始されてからＲＴ３が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができつつ、遊技の流れ（リズム）を崩さないようにすることができる。
【００８６】
（６）  ＲＴ３が終了したときには、図１８の（キ）に示すように、終了演出が実行される。ここで、終了演出は、ＲＴ３が終了したことを報知する演出ではなく、ボーナスが終了したことを報知する演出である。したがって、終了演出を実行することにより、第２ボーナスが終了したことを遊技者に認識させることができ、第２ボーナスが開始されてからＲＴ３が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【００８７】
また、終了演出は、フリーズとともに実行される。フリーズが実行されているときには、遊技者の操作に関わらず、遊技は進行しないことから、終了演出の演出画面（（キ）の画面）に注目を集めることができる。よって、終了演出の演出内容（ボーナスが終了したこと）を遊技者に明確に認識させることができ、第２ボーナスが開始されてからＲＴ３が終了するまでが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【００８８】
（７）  図９に示すように、第２ボーナスは、ＲＴ３と一連の状態であると遊技者に認識させる処理が実行されるボーナスである一方、第１ボーナスは、このような処理は実行されず、該第ボーナス終了後には、ＲＴ４に移行されるボーナスである。ここで、「ＲＴ３と一連の状態であると遊技者に認識させる処理」とは、Ｔ２においてフリーズが実行される処理、キャラ演出およびメダル付与枚数５１４を引継ぐ処理（図１８（エ）、（オ））などである。このように、第１ボーナスと第２ボーナスとで遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８９】
（８）  また、第２ボーナス中は、ナビ演出は実行されないが、ＲＴ３ではナビ演出が実行され、第２ボーナス中とＲＴ３中では、演出態様が異なる。しかし、第２ボーナスは、遊技者にとって、有利な状態であり、第２ボーナス終了後のＲＴ３においてナビ演出が実行されても、該ナビ演出は、第２ボーナス中にＡＴに制御されたものであると認識する。したがって、第２ボーナス中にはナビ演出を実行する一方、ＲＴ３ではナビ演出を実行しなくても、第２ボーナスとＲＴ３とは別の状態であるとは遊技者は認識せず、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【００９０】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【００９１】
［フリーズについて］
（１）  本実施形態では、ＲＴ３が終了したときに、フリーズを実行するとして説明した。該フリーズ中において、自動精算処理を実行するようにしてもよい。ここで、自動精算処理とは、メイン制御部４１が、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）処理である。自動精算処理が終了すると、フリーズも解除される。このように、ＲＴ３が終了したときにおいて、自動精算処理が実行されることにより、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【００９２】
また、自動精算処理は、第２ボーナスが終了したとき（タイミングＴ１）には、実行しないようにすることが好ましい。このような構成によれば、自動精算処理の実行の観点から、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９３】
また、自動精算処理は、第２ボーナスとは異なるボーナス（つまり、第１ボーナス）が終了したときにも実行されることが好ましい。このような構成によれば、第１ボーナス終了時には自動精算処理は実行される。一方、第２ボーナスが終了したときには、自動精算処理は実行されず、第２ボーナス終了後のＲＴ３が終了したときに実行される。したがって、ＲＴ３が終了したときには、第１ボーナスが終了したときのようにボーナスが終了したと遊技者に認識させることができ、結果として、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【００９４】
（２）  本実施形態では、ＲＴ３が終了したときに、所定時間（１０秒間）のフリーズを実行するとして説明した。ＲＴ３が終了したときには、第１〜第３の制御のうちのいずれかを実行するようにしてもよい。
【００９５】
第１の制御は、ＲＴ３終了後には、特殊フリーズを実行する制御である。ここで、特殊フリーズは、本実施形態で説明したフリーズのように所定時間経過では終了しないフリーズであり、店員の所定操作により終了するフリーズである。所定操作とは、たとえば、リセットスイッチ２３（図４参照）への操作である。リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂの内側に設置されていることから、該リセットスイッチ２３を操作するためには、前面扉１ｂを開放するための鍵（図示せず）が必要である。この鍵は、遊技店の店員などが保持しており、遊技者は保持していない。したがって、実質的に、リセットスイッチ２３は、店員が操作可能なスイッチであって、遊技者は操作不可能なスイッチである。また、特殊フリーズは、長時間（たとえば、１０時間）経過後に、自動的に終了するフリーズとしてもよい。
【００９６】
第２の制御は、ＲＴ３が終了したときに、所定時間（１０秒間）のフリーズを実行し、該フリーズが終了した時に打止状態に移行させる制御である。ここで、打止状態とは、リセットスイッチ２３（図４参照）が操作されるまで、遊技の進行を不能とする状態であって、リセットスイッチ２３が操作されたときに、遊技の進行を可能とする（つまり打止状態が解除される）状態である。打止状態に制御されると、液晶表示器５１に、たとえば「店員を呼んでください」というメッセージが表示される。該メッセージを視認した遊技者は、店員を呼び出すための呼び出しスイッチ（図示せず）を操作する。呼び出しスイッチが操作されたことを認識した店員は、前面扉１ａを開放して、該リセットスイッチ２３を操作する。該操作により、打止状態は解除され、遊技の進行を可能とする。
【００９７】
第３の制御は、ＲＴ３が終了したときにフリーズを実行せずに、打止状態に移行させる制御である。
【００９８】
このように、第１〜第３の制御のうちいずれが実行されても、ＲＴ３終了後には、特殊状態に制御される。ここで、特殊状態とは、遊技が進行されない状態であって、店員の所定操作により終了する（遊技の進行が可能となる）状態である。第１の制御では、特殊状態は、特殊フリーズが実行される状態である。第２の制御では、特殊状態は、所定時間（１０秒間）実行されるフリーズと、該フリーズが終了した後に移行される打止状態とを含む状態である。第３の制御では、特殊状態は、所定時間（１０秒間）実行されるフリーズは含まず、打止状態を含む状態である。
【００９９】
このように、ＲＴ３が終了したときにおいて、特殊状態に制御されることにより、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【０１００】
また、特殊状態への制御は、第２ボーナスが終了したとき（タイミングＴ１）には、実行しないようにすることが好ましい。このような構成によれば、打止状態への制御の実行の観点から、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
また、特殊状態への制御は、第２ボーナスとは異なるボーナス（つまり、第１ボーナス）が終了したときにも実行されることが好ましい。このような構成によれば、第１ボーナス終了時には特殊状態への制御が実行される。一方、第２ボーナスが終了したときには、特殊状態への制御は実行されず、第２ボーナス終了後のＲＴ３が終了したときに実行される。したがって、第２ボーナス終了後のＲＴ３が終了したときには、第１ボーナスが終了したときのようにボーナスが終了したと遊技者に認識させることができ、結果として、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【０１０２】
（３）  本実施形態では、ＲＴ３が終了するときに、フリーズを実行するとして説明した。該フリーズは第２ボーナスが開始されるときに、実行するようにしてもよい。第２ボーナスの開始時のフリーズの実行期間の少なくとも一部は、開始演出（ビッグボーナス開始！という文字を表示する演出）の実行期間と重複することが好ましい。このような構成によれば、開始演出が実行されているときには、遊技は進行されないことから、開始演出に遊技者の注目を集めることができ、遊技者に第２ボーナスが開始されたことを明確に認識させることができる。また、第２ボーナス終了後のＲＴ３の終了のときにも、フリーズとともに、第２ボーナスが終了したことを特定可能な終了演出が実行される。したがって、第２ボーナスを開始することを報知する開始演出およびフリーズの実行とともに第２ボーナスが開始され、第２ボーナスが終了することを報知する終了演出およびフリーズの実行とともにＲＴ３が終了することから、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【０１０３】
（４）  本実施形態のフリーズが実行されている期間では、遊技を進行させる操作（レバーオン操作など）がされても、リールが停止した状態が維持されリールは回転しないとして説明した。しかしながら、フリーズ中において、リールは、フリーズに制御されていないときとは異なる態様で動作するようにしてもよい。たとえば、フリーズ中は、リールが振動するようにしてもよい。
【０１０４】
（５）  本実施形態では、フリーズは、移行出目が導出されたタイミングＴ２で実行されるとして説明した。しかしながら、フリーズが実行されるタイミングは、Ｔ２に限られず、Ｔ２の近傍のタイミングであれば他のタイミングとしてもよい。フリーズが実行されるタイミングを、たとえば、移行出目を導出させる第３停止タイミングとしてもよい。
【０１０５】
［状態について］
（１）  本実施形態では、第２ボーナス終了後のＲＴ３の終了条件は、移行出目が導出されることにより成立する条件であるとして説明した。具体的には、第２ボーナスが終了したときにはＡＴゲーム数が３０ゲーム加算される。該３０ゲームのＡＴゲーム数が消化された後において、中ベルまたは右ベルが当選したときにはナビ演出が実行されないことから、移行出目が導出されてＲＴ３が終了してＲＴ１に移行する。つまり、実質的に、第２ボーナス終了時のＲＴ３は３０ゲームであるとして説明した。
【０１０６】
しかしながら、ＲＴ３の終了条件は他の条件としてもよい。たとえば、第２ボーナスが終了したときには、ＡＴゲーム数が３０ゲーム加算されるとともに、ＲＴ３に制御されるゲーム数が同ゲーム数（３０ゲーム）に規定される。これにより、ＲＴ３の終了条件は、３０ゲーム消化することにより成立する条件としてもよい。つまり、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）が３０ゲーム分、制御されることになり、該３０ゲーム消化すると、ＡＲＴ（ＡＴおよびＲＴ３ともに）強制的に終了させるような構成としてもよい。
【０１０７】
（２）  また、ＲＴ３の終了条件を成立させる表示結果は、本実施形態で説明した移行出目に限られず、他の出目（表示結果）としてもよい。たとえば、ＲＴ３の終了条件を成立させる表示結果は、払出を伴う所定の小役を入賞させる表示結果であってもよい。さらに、該表示結果は、同時当選している役の中でメダル払出枚数が多い小役の特殊表示結果としてもよい。
【０１０８】
このような構成の場合には、たとえば、第２ボーナスが終了すると、ＡＴゲーム数が３０ゲーム加算されるとともに、ＲＴ３に移行される。ＲＴ３に移行されたときから３０ゲーム消化した以降のゲームでは、特殊表示結果を導出させる役が当選したときには、該特殊表示結果を導出させる操作手順を報知する。これにより、該報知された操作手順通りに操作すると、該表示結果が導出することによりＲＴ３は終了する。
【０１０９】
（３）  本実施形態では、ボーナスの状態数は２つ（第１ボーナスと第２ボーナス）があるとして説明した（図９参照）。しかしながら、ボーナスの状態数は、３以上としてもよく、１としてもよい。ボーナスの状態数が１であるときには、該ボーナスは、本実施形態の第２ボーナスに相当するものとすることが好ましい。
【０１１０】
（４）  本実施形態では、特別状態は第２ボーナスであるとし、特定状態はＲＴ３であるとして説明した。しかしながら、特別状態および特定状態の少なくとも１つは、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。また、特別状態は、ボーナス以外の状態としてもよく、特定状態は、ＲＴ３以外の状態としてもよい。
【０１１１】
たとえば、特別状態および特定状態の少なくとも１つは、チャレンジボーナス（全ての小役が当選する状態）、小役の集中状態、通常時よりも小役の当選確率が向上する状態、ＡＴ、有利ＲＴ（リプレイが高確率で当選する状態）、特典が付与される確率が向上する状態などのうちいずれか１つとしてもよい。
【０１１２】
ここで、特典とは、ＡＴゲーム数、ナビストック（１ナビストック＝５０ゲームのＡＴゲーム）、メダルなどとしてもよい。これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、特典として、設定値を報知するものであってもよい。
【０１１３】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１１４】
（５）  本実施形態では、特別状態（第２ボーナス）が終了することにより（特別状態が終了したタイミングで）、ＲＴ３が開始するとして説明した。しかしながら、第２ボーナスの終了後、ＲＴ３が開始される前に、第２ボーナスおよびＲＴ３のいずれとも異なる所定状態に制御するようにしてもよい。このような構成によれば、特別状態→所定状態→特定状態の順序で移行される。また、それぞれの状態の有利度の順番は如何なる順番としてもよい。たとえば、有利度は、特別状態＜所定状態＜特定状態のような順番としてもよい。このような構成によれば、遊技が進行するにつれて、有利度を段階的に向上させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、有利度は、所定状態＜特別状態＜特定状態のような順番としてもよい。このような構成によれば、特別状態が終了して所定状態が開始されることにより有利度が低下するが、該所定状態が終了して特定状態が開始されることにより、有利度が特別状態よりも向上することから、有利度の起伏を設けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
（６）  本実施形態では、特別状態（第２ボーナス）の方が、特定状態（ＲＴ３）よりも有利度が高いとして説明した。しかしながら、特定状態は、特別状態よりも有利度が高い、としてもよい。ここで、「有利度が高い」とは、前述の特典が付与される確率が高いなどをいう。なお、特別状態および特定状態の双方において、ＡＴ抽選が実行される場合には、「有利度が高い」とは、「ＡＴゲーム数の期待度が高い」としてもよい。ここで、ＡＴゲーム数の期待度とは、ＡＴゲーム数の付与に関して遊技者が抱く期待度の高さを示す値であって、ＡＴゲーム数に当選している可能性（割合または確率）の高さ、および、付与されるＡＴゲーム数の量（多さ）の双方を含む概念である。なお、変形例として、ＡＴゲーム数の期待値には、ＡＴゲーム数の当選確率、および付与ＡＴゲーム数のうちいずれか一方を含む概念としてもよい。
【０１１６】
このような構成によれば、特別状態終了後は、該特別状態よりも有利な特定状態に移行させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、有利度が高いとは、特典が付与されること、または該特典が付与される確率が高い状態に制御されることである。
【０１１７】
（７）  第２ボーナスとしての特別状態に移行する契機は、第２ボーナス移行表示結果が導出されることにより成立する契機であるとして説明した。しかしながら、該特別状態に移行する契機は、特定の表示結果の導出に限られず、他の契機としてもよい。たとえば、他の契機は、所定ゲーム数消化することにより成立する契機としてもよく、特定の役が当選することにより成立する契機としてもよい。
【０１１８】
（８）  本実施形態では、ＲＴ３では、第２ボーナス中に実行されていたキャラ演出（キャラ５１２を表示する演出）の演出態様の全てを引継いだ演出を実行するとして説明した。つまり、第２ボーナス中とＲＴ３とで、同様の演出を実行するとして説明した。しかしながら、ＲＴ３では、第２ボーナス中に実行されていた演出の演出態様の一部を引継いだ演出を実行するようにしてもよい。ここで、「演出の演出態様の一部を引継ぐ」とは、第２ボーナス中に実行されていた演出の演出態様の一部と同一の演出態様の演出を、ＲＴ３でも実行するということである。また、第２ボーナスとＲＴ３とで、遊技者が演出の演出態様の違いに気付かない程度に、演出態様の一部を引継ぐことが好ましい。
【０１１９】
たとえば、第２ボーナス中では、キャラ５１２およびキャラＸ（図示せず）を表示する演出を実行し、ＲＴ３中では、キャラ５１２の表示のみを引継ぐことにより、キャラ５１２を表示するがキャラＸを表示しない演出を実行する。
【０１２０】
このような構成によれば、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができつつも、演出のバリエーションを増やすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
（９）  第２ボーナスとＲＴ３とで、当選し得る当選役を同一または略同一にするようにしてもよい。ここで、「略同一」とは、遊技者が、当選役の観点で、第２ボーナスとＲＴ３とが別の状態であると気づかない程度に、第２ボーナスとＲＴ３とで当選し得る当選役を異ならせることをいう。
【０１２２】
また、第２ボーナスとＲＴ３とで、当選し得る当選役を同一にした場合には、複数の当選役の少なくとも１つの当選確率を第２ボーナスとＲＴ３とで、異ならせるようにし、他の当選役の当選確率については、同一としてもよい。このような構成によれば、当選役の観点で、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【０１２３】
また、第２ボーナスとＲＴ３とで、当選し得る当選役を略同一にした場合には、第２ボーナスとＲＴ３とで、複数の当選役すべての当選確率を同一にしてもよい。また、複数の当選役の少なくとも１つの当選確率を第２ボーナスとＲＴ３とで、異ならせるようにし、他の当選役については、同一としてもよい。このような構成であっても、当選役の観点で、第２ボーナスとＲＴ３とが一連の状態であると遊技者に認識させることができる。
【０１２４】
（１０）  本実施形態では、第１ボーナスおよび第２ボーナスの終了条件は、規定数（３１６枚以上）のメダルが付与されることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、第１ボーナスおよび第２ボーナスのうち少なくとも一方の終了条件は他の条件としてもよい。他の条件は、たとえば、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。また、他の条件は、特定の役が当選、または入賞することにより成立する条件としてもよい。
【０１２５】
［その他］
（１）  本実施形態では、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御（通常状態またはＡＴ高確率状態への制御も含む）を、メイン制御部が実行する例について説明した。しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、サブ制御部により実行するようにしてもよい。サブ制御部により実行する例としては、たとえば、サブ制御部によりＡＴ抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をサブ制御部により実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をサブ制御部自身により制御するようにしてもよい。
【０１２６】
（２）  本実施例の操作手順とは、主に「押し順」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「押し順」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
【０１２７】
（３）  設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２８】
（４）  また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２９】
（５）  本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１３０】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１３１】
（６）  今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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