(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させること【解決手段】複数種類の図柄が施された複数の回胴手段と、前記複数の回胴手段をそれぞれ回転駆動させてゲームを始動するための始動手段と、前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、第１遊技状態と前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち１つの遊技状態での遊技を複数ゲームに亘って実行可能な遊技制御手段と、前記抽選手段による抽選により所定の役が前記内部当選した場合に、前記所定の役に予め対応付けられた前記遊技価値の数に基づいて、前記第２遊技状態の継続を助長する特典数を決定する特典数決定手段と、を備える。【選択図】図４２
2016209360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数の回胴手段と、
前記複数の回胴手段をそれぞれ回転駆動させてゲームを始動するための始動手段と、
前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
第１遊技状態と前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち１つの遊技状態での遊技を複数ゲームに亘って実行可能な遊技制御手段と、
前記抽選手段による抽選により所定の役が前記内部当選した場合に、前記所定の役に予め対応付けられた前記遊技価値の数に基づいて、前記第２遊技状態の継続を助長する特典数を決定する特典数決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴手段を備え、始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−００３２５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記遊技機では、遊技への興趣が低下することへの改善が求められていた。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
［適用例１］
複数種類の図柄が施された複数の回胴手段（１２４）と、
前記複数の回胴手段をそれぞれ回転駆動させてゲームを始動するための始動手段（２００）と、
前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段（２００）と、
第１遊技状態と前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち１つの遊技状態での遊技を複数ゲームに亘って実行可能な遊技制御手段（２００、３００）と、
前記抽選手段による抽選により所定の役が前記内部当選した場合に、前記所定の役に予め対応付けられた前記遊技価値の数に基づいて、前記第２遊技状態の継続を助長する特典数を決定する特典数決定手段（３００）と、
を備えることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の正面を示す説明図である。
【図２】キャビネット１０１の内部構造を示す説明図である。
【図３】前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【図４】遊技機１の電気的構成を表す機能ブロック図である。
【図５】メインＲＯＭ２０２およびメインＲＡＭ２０３の説明図である。
【図６】サブＲＯＭ３１４およびサブＲＡＭ３１５の説明図である。
【図７】図柄配置テーブル２０２Ａを説明するための図である。
【図８】図柄組み合わせ群０１についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１を説明するための図である。
【図９】図柄組み合わせ群０２についての図柄組み合わせテーブルＣ２を説明するための図である。
【図１０】図柄組み合わせ群０３についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ３を説明するための図である。
【図１１】図柄組み合わせ群０４についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ４を説明するための図である。
【図１２】図柄組み合わせ群０５についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ５を説明するための図である。
【図１３】図柄組み合わせ群０６についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ６を説明するための図である。
【図１４】図柄組み合わせ群０７についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ７を説明するための図である。
【図１５】当選エリアテーブル２０２Ｄ，３１４Ｋを説明するための図である。
【図１６】ＲＴ０遊技状態時に用いられるＲＴ０用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１を説明するための図である。
【図１７】ＲＴ１遊技状態時に用いられるＲＴ１用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ２を説明するための図である。
【図１８】ＲＴ２遊技状態時に用いられるＲＴ２用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ３を説明するための図である。
【図１９】ＲＴ３遊技状態時に用いられるＲＴ３用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ４を説明するための図である。
【図２０】ＲＴ４遊技状態時に用いられるＲＴ４用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ５を説明するための図である。
【図２１】ＲＴ５遊技状態時に用いられるＲＴ５用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ６を説明するための図である。
【図２２】メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるメインループ処理を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるメインループ処理を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技状態移行テーブル２０２Ｇを説明するための図である。
【図２７】メイン制御基板２００が行う割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板３００が行うメイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板３００が行うコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】状態管理テーブル３１４Ａを説明するための図である。
【図３４】サブ制御基板３００による表示演出およびサブ遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図３５】サブ制御基板３００による表示演出およびサブ遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図３６】演出内容決定処理におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】演出内容決定処理におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】Ｂｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃを表す図である。
【図３９】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉを示す図である。
【図４０】ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｄを表す図である。
【図４１】演出内容決定処理における図柄組み合わせコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４２】小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊを表す図である。
【図４３】画像制御基板３２０により行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】描画終了割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
［遊技機の構成］
図１〜図３を参照して、本実施形態の遊技機１の構成について説明する。図１は、遊技機１の正面を示す説明図である。図２は、キャビネット１０１の内部構造を示す説明図である。図３は、前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【００１１】
図１に示すように、遊技機１は、キャビネット１０１と、前面扉１０２とを備えている。キャビネット１０１は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図２及び図３に示すように、キャビネット１０１は、正面側から見た開口の左端に、蝶番機構１０１ａを有している。この蝶番機構１０１ａによって、前面扉１０２が開閉可能に軸支されている。
【００１２】
図１に示すように、前面扉１０２の上部には、液晶表示装置１０３が設けられている。液晶表示装置１０３は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置１０３は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、後述する入賞役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置１０３を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置１０３自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
【００１３】
なお、液晶表示装置１０３に加え、別の役物装置としてバーユニット７３０（後述の図４参照）が設けられている。バーユニット７３０は、タイトルバー７３１と、タイトルバー７３１を駆動する駆動部（図示せず）とを備える。タイトルバー７３１は、液晶表示装置１０３の上下動に連動、または単独で作動する。例えば、このバーユニット７３０は、通常は液晶表示装置１０３の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板３００が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置１０３を上昇させ、タイトルバー７３１を液晶表示装置１０３の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置１０３の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置１０３の上下動だけでなく、タイトルバー７３１の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
【００１４】
液晶表示装置１０３の下方には、パネル１０４が設けられている。パネル１０４には、
図２に示すリール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃを視認可能とする表示窓１０４ａが設けられている。
【００１５】
リール１２４ａは、遊技者から見て（すなわち、正面視で）左側に配置され、リール１２４ｂは、正面視で、真ん中に配置され、リール１２４ｃは、正面視で、右側に配置される。リール１２４ａを左リール１２４ａとも呼び、リール１２４ｂを中リール１２４ｂとも呼び、リール１２４ｃを右リール１２４ｃとも呼び、これら３つのリールを総称して、りール１２４とも呼ぶ。リール１２４は、キャビネット１０１の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃは、後述のステッピングモータ４０１、４０２及び４０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール１２４が停止した状態では、各リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃの３つの図柄が表示窓１０４ａから視認できる。
【００１６】
パネル１０４の下方部分は、パネル１０４よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉１０２の突出部分の上面には、演出ボタン１０５、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６、１ＢＥＴボタン１０７、精算ボタン１０８、十字キー１０９、及び、メダル投入口１１０が設けられている。
【００１７】
演出ボタン１０５は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン１０５は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置１０３を介した演出などが行われる。また、演出ボタン１０５には、演出ボタン演出用ランプ（図示しない）が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００１８】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン１０５よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機１に貯留（クレジット）される。このＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、１遊技（１ゲーム）において、使用可能なメダルの最大値は３枚である。「ゲーム」についての詳細は、後述する。
【００１９】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６のさらに左側には、前後方向に並ぶ２つのボタン１０７，１０８が配置されている。
奥側に配置されたのが、１ＢＥＴボタン１０７である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン１０８である。
【００２０】
１ＢＥＴボタン１０７は、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン１０８は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」である。精算ボタン１０８による精算を行うと「精算しました」という音声がスピーカ（後述の下部スピーカ１２３または上部スピーカ１２６）から出力される。
【００２１】
演出ボタン１０５の右側には、十字キー１０９が設けられている。十字キー１０９は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、４方向へ押圧操作が可能である。
【００２２】
十字キー１０９の右側には、メダル投入口１１０が設けられている。メダル投入口１１０は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉１０２の突出部分の前面側には、スタートレバー１１１、３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４、及び、返却ボタン１１５が設けられている。
【００２３】
スタートレバー１１１は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー１１１の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ１１１ａが内蔵されている。
【００２４】
３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４となっている。これらの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃに対応しており、各リール１２４の回転を停止するために操作される。
【００２５】
返却ボタン１１５は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の右側に設けられている。この返却ボタン１１５は、メダル投入口１１０に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
【００２６】
上述したパネル１０４の表示窓１０４ａの左側には、演出用ランプ１１６ａ,１１６ｂが配置され、表示窓１０４ａの右側には、演出用ランプ１１６ｃ,１１６ｄが配置されている。これら演出用ランプは、所定の遊技状態を示唆するためのランプである。具体的には、演出用ランプ１１６ａは、後述するサブ遊技状態が自力解除状態（状態番号「０３」）である場合に、点灯する。演出用ランプ１１６ｂは、後述するサブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態（状態番号「１１」または「１２」）、または、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態（状態番号「１３」または「１４」）である場合に、点灯する。演出用ランプ１１６ｃは、後述するサブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態（状態番号「１０」）である場合に、点灯する。演出用ランプ１１６ｄは、後述するサブ遊技状態がボーナス状態（状態番号「０４」〜「６」）、または、ＡＲＴ中ボーナス状態（状態番号「０７」〜「０９」）である場合に、点灯する。演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｄを総称して、演出用ランプ１１６とも呼ぶ。
【００２７】
外部出力端子１９１は、メイン制御基板２００と接続される。また、外部出力端子１９１は、遊技場に設置されたホールコンピュータ（図示せず）やデータ表示装置（図示せず）などの出力装置に接続される。メイン制御基板２００から外部出力端子１９１に出力された情報は、これらの出力装置に出力される。
【００２８】
また、表示窓１０４ａの下方には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払い出し枚数表示器１１９、停止操作順序表示ランプ１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃなどが設けられている。
【００２９】
貯留枚数表示器１１７は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機１に貯留（クレジット）されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ１１８は、２つのランプ１１８ａ，１１８ｂとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ１１８は、現在の遊技状態を報知する。
【００３０】
払い出し枚数表示器１１９は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口１１０に投入したメダル数又は１ＢＥＴボタン１０７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６を操作することにより有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払い出し
枚数を表示するために設けられている。
【００３１】
本実施形態では、表示窓１０４ａに表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインを、「有効ライン」としている。この有効ライン上の図柄の組み合わせによって、「ハズレ」であるのか、後述の入賞役（小役）であるのか、または、再遊技（リプレイ）であるのかが特定される。
【００３２】
なお、以下において、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの上段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」とも呼ぶ。また、左リール１２４ａの中段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」とも呼ぶ。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの下段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」とも呼ぶ。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」とも呼ぶ。
【００３３】
停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、表示窓１０４ａの下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ１２０ａは、左リール１２４ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｂは、中リール１２４ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｃは、右リール１２４ｃの下方に設けられている。
【００３４】
また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３及び右停止ボタン１１４の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン１１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１１４を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｃを点灯又は点滅させることにより報知を行う。なお、以下では、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃを総称して停止操作順序表示ランプ１２０とも呼ぶ。
【００３５】
下段パネル表示器１９０は、遊技機１の下段に配置され、サブ制御基板３００によって制御される。下段パネル表示器１９０は、所定条件の成立により、消灯状態から点灯する点灯演出、消灯状態から点滅する点滅演出、または、点灯状態から消灯する消灯演出など、種々の演出を実行する。例えば、後述の内部抽選処理において、選択率が低い当選エリア（当選エリア「３３」など）が選択された場合に、消灯演出を実行するようにしてもよい。
【００３６】
前面扉１０２の最下部には、受皿ユニット１２１が設けられている。受皿ユニット１２１は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット１２１へメダルを排出するのが、メダル払出口１２２である。メダル払出口１２２は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口１１０に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口１１０に投入された場合に、メダル投入口１１０に投入されたメダルを、受皿ユニット１２１に排出する。
【００３７】
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
【００３８】
メダル払出口１２２の両側には、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂが設けられている。下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂは、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂを総称して「下部スピーカ１２３」とも呼ぶ。
【００３９】
また、図３に示すように、前面扉１０２の裏面側からは、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂが視認できる。上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂも、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂと同様、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂを総称して「上部スピーカ１２６」とも呼ぶ。
【００４０】
図２に示すように、キャビネット１０１の内部において、リール１２４の上方に、メイン制御基板２００が設けられている。メイン制御基板２００は、遊技機１の制御を司る。
一方、図３に示すように、前面扉１０２の裏面上部に、サブ制御基板３００が設けられている。サブ制御基板３００は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６の制御を行うために設けられている。
【００４１】
図２に示すように、キャビネット１０１内の下部には、ホッパー１２５が設けられている。ホッパー１２５は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー１２５は、メイン制御基板２００からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
【００４２】
［ゲームの定義］
本実施形態の遊技機１では、遊技者がスタートレバー１１１を操作することで、リール１２４ａ,１２４ｂ，１２４ｃが回る。そして、遊技者が停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作することで、リール１２４ａ,１２４ｂ，１２４ｃが停止する。本実施形態では、遊技者の操作により、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃが回転開始してから、遊技者の操作により、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃが停止されるまでの間を１ゲームと定義する。なお、本実施形態では、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作が無効となる回胴演出を行う場合があるが、この場合、１ゲームの終了タイミングは、回胴演出が終了して、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃが停止された場合とする。
【００４３】
［遊技機全体のブロック図］
次に、図４〜図６を参照しつつ、本実施形態における遊技機１の電気的構成について具体的に説明する。図４は、遊技機１の電気的構成を表す機能ブロック図である。図５は、メインＲＯＭ２０２およびメインＲＡＭ２０３の説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、メインＲＯＭ２０２に格納されている情報を表し、図５（Ｂ）は、メインＲＡＭ２０３に格納される情報を表している。図６は、サブＲＯＭ３１４およびサブＲＡＭ３１５の説明図である。具体的には、図６（Ａ）は、サブＲＯＭ３１４に格納されている情報を表し、図６（Ｂ）は、サブＲＡＭ３１５に格納される情報を表している。
【００４４】
遊技機１では、主たる動作を制御するメイン制御基板２００に対して、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００が接続されている。
メイン制御基板２００は、メインＣＰＵ２０１と、メインＲＯＭ２０２と、メインＲＡＭ２０３と、乱数発生器２０４と、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５と、を備えており、それぞれが電気的に接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、および、電源基板６００に対して所定の信号を送信する。
【００４６】
メインＲＯＭ２０２には、メインＣＰＵ２０１により実行される制御プログラムと、各種テーブルと、サブ制御基板３００に対するコマンドを送信するためのデータとが格納されている。各種テーブルとして、図５（Ａ）に示すように、図柄配置テーブル２０２Ａと、図柄コードテーブル２０２Ｂと、図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１〜２０２Ｃ７と、当選エリアテーブル２０２Ｄと、当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜２０２Ｅ６と、回胴演出抽選テーブル２０２Ｆと、遊技状態移行テーブル２０２Ｇとが格納されている。
【００４７】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１による演算を実行する作業領域として機能する。また、メインＲＡＭ２０３には、メインＣＰＵ２０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納するデータ格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ２０３には、図５（Ｂ）に示すように、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａと、操作可能状態フラグ格納領域２０３Ｂと、コマンド格納領域２０３Ｃと、図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄと、回胴演出実行フラグ格納領域２０３Ｅと、カウンタ値格納領域２０３Ｆと、再遊技情報格納領域２０３Ｇと、が設けられている。
【００４８】
メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａには、メイン制御基板２００側の遊技状態（以下では、メイン遊技状態とも呼ぶ）を表すメイン遊技状態情報が格納される。このメイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに格納されるメイン遊技状態情報は、１つであり、メイン遊技状態情報が更新される場合には、古いメイン遊技状態情報を新たなメイン遊技状態情報に書き換える。
また、コマンド格納領域２０３Ｃには、図５（Ｃ）に示すように、各種のコマンドが格納される。
【００４９】
乱数発生器２０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器２０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００５０】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５は、メイン制御基板２００と、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、及び、電源基板６００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
【００５１】
中継基板５００には、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗ、精算スイッチ１０８ｓｗ、スタートスイッチ１１１ｓｗ、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗ、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、および、払い出し枚数表示器１１９が接続されている。
【００５２】
１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作を検出するためのスイッチである。１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【００５３】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作を検出するためのスイッチである。ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗは、ＭＡＸ−Ｂ
ＥＴボタン１０６の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数（例えば、３枚）のメダルを使用する制御を行う。
【００５４】
精算スイッチ１０８ｓｗは、遊技者による精算ボタン１０８の操作を検出するためのスイッチである。精算スイッチ１０８ｓｗは、遊技者による精算ボタン１０８の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板６００のホッパー１２５に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー１２５により、貯留しているメダルの返却が行われる。
【００５５】
スタートスイッチ１１１ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１１１の操作を検出するためのスイッチである。スタートスイッチ１１１ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１１１の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１２４の回転を開始する制御等を行う。
【００５６】
左停止スイッチ１１２ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１２の操作を検出するためのスイッチである。左停止スイッチ１１２ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１２の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１２４ａの停止制御を行う。
【００５７】
中停止スイッチ１１３ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１１３の操作を検出するためのスイッチである。中停止スイッチ１１３ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１１３の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１２４ｂの停止制御を行う。
【００５８】
右停止スイッチ１１４ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１１４の操作を検出するためのスイッチである。右停止スイッチ１１４ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１１４の操作が検出された場合に、中継基板５００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１２４ｃの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗを総称して「停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗ」とも呼ぶ。
【００５９】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗは、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１２，１１３，１１４から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００６０】
［電源基板６００］
電源基板６００には、電源装置６１０及びホッパー１２５が接続されている。
電源装置６１０は、電源ボタン６１１と、電源スイッチ６１１ｓｗと、リセットボタン６１２と、リセットスイッチ６１２ｓｗとを備えており、これらのスイッチが、電源基板６００に接続されている。
【００６１】
電源スイッチ６１１ｓｗは、遊技店の店員等による電源ボタン６１１の操作を検出するためのスイッチである。電源スイッチ６１１ｓｗは、遊技店の店員等による電源ボタン６１１の操作が検出された場合に、電源基板６００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信すると共に、遊技機１全体に電圧を供給する。
【００６２】
リセットスイッチ６１２ｓｗは、遊技店の店員等によるリセットボタン６１２の操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ６１２ｓｗは、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板６００を介して、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
【００６３】
［リール制御基板４００］
リール制御基板４００には、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３、左リールセンサ４１１ｓ、中リールセンサ４１２ｓ、および、右リールセンサ４１３ｓが接続されている。
【００６４】
ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを回転駆動するためのモータである。ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに伝達される。これにより、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ２０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転角度を管理する。
【００６５】
左リールセンサ４１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１２４ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ４１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１２４ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
右リールセンサ４１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１２４ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００６６】
［サブ制御基板３００］
サブ制御基板３００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板３００は、演出制御基板３１０と、画像制御基板３２０と、サウンド制御基板３３０とを備えている。また、サブ制御基板３００には、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗ、演出用ランプ１１１ａ,１１６ａ〜１１６ｊ、および、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃが接続されている。
【００６７】
演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗは、遊技者による演出ボタン１０５の操作を検出するためのスイッチである。演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１０５の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による演出ボタ
ン１０５の操作に基づいた制御を行う。
【００６８】
十字キー検出スイッチ１０９ｓｗは、遊技者による十字キー１０９の操作を検出するためのスイッチである。十字キー検出スイッチ１０９ｓｗにより、遊技者による十字キー１０９の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による十字キー１０９の操作に基づいた制御を行う。
【００６９】
演出用ランプ１１１ａは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。例えば、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアに当選した場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、スタートレバー演出用ランプ１１１ａの点灯・点滅制御を行う。
【００７０】
停止操作順序表示ランプ１２０は、リール１２４の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、停止操作順序表示ランプ１２０の点灯・点滅制御を行う。
【００７１】
演出制御基板３１０は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、停止操作順序表示ランプ１２０及び演出用ランプ１１１ａ,１１６ａ〜１１６ｊの制御を行うための基板である。演出制御基板３１０は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１と、サブＣＰＵ３１２と、乱数発生器３１３と、サブＲＯＭ３１４と、サブＲＡＭ３１５とを備えている。
【００７２】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からの信号等を受信するために設けられている。
サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板２００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗや、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、画像制御基板３２０やサウンド制御基板３３０を制御する。
【００７３】
乱数発生器３１３は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器３１３は、ＡＲＴ状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数の決定を実行するための乱数を発生させるために設けられている。
【００７４】
サブＲＯＭ３１４は、演出を実行するための各種プログラムと、各種テーブルとが格納されている。各種テーブルとして、図６（Ａ）に示すように、状態管理テーブル３１４Ａと、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブル３１４Ｂと、Ｂｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃと、ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１と、ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２と、自力解除モード移行抽選テーブル３１４Ｅと、直撃抽選テーブル３１４Ｆと、自力解除抽選テーブル３１４Ｇと、ナビストック上乗せテーブル抽選テーブル３１４Ｈと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉと、小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊと、当選エリアテーブル３１４Ｋと、が格納されている。当選エリアテーブル３１４Ｋは、当選エリアテーブル２０２Ｄと同様のテーブルである。
【００７５】
サブＲＡＭ３１５は、サブＣＰＵ３１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、サブＲＡＭ３１５には、各種データを格納するデータ格納領域が設けられている。具体的には、図６（Ｂ）に示すように、コマンド格納領域３１５Ａと、状
態番号格納領域３１５Ｂと、メイン遊技状態情報格納領域３１５Ｃと、ナビストック格納領域３１５Ｄと、カウンタ値格納領域３１５Ｅと、自力解除ストック格納領域３１５Ｆと、が設けられている。
また、コマンド格納領域３１５Ａには、複数種類のコマンドがそれぞれ１つずつ格納される。従って、コマンド格納領域３１５Ａにおいて、同じ種類のコマンドは、１つのみであり、更新する場合には、上書きして更新される。
【００７６】
画像制御基板３２０は、液晶表示装置１０３の表示、液晶表示装置１０３の駆動（可動）、および、タイトルバー７３１の制御するために設けられている。画像制御基板３２０は、画像制御部３２１と、液晶制御ＣＰＵ３２２ａと、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂと、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃと、フレームカウンタ３２２ｄと、ＣＧＲＯＭ３２３と、水晶発振器３２４と、ＶＲＡＭ３２５と、ＲＴＣ装置３２６とを備えている。
【００７７】
画像制御部３２１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部３２１は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板７２０に出力することにより、液晶表示装置１０３に画像を表示させる。
【００７８】
液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１に制御され、液晶表示装置１０３を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１から入力した信号により、液晶表示装置１０３を上下動させる。
【００７９】
バーユニット７３０は、画像制御部３２１に制御され、タイトルバー７３１を移動させるものである。具体的には、バーユニット７３０は、画像制御部３２１から入力した信号により、タイトルバー７３１を前後動および上下動させる。
【００８０】
液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、演出制御基板３１０から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部３２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶されている画像データを液晶表示装置１０３に表示させる制御を行う。
【００８１】
液晶制御ＲＯＭ３２２ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８２】
液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
【００８３】
フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【００８４】
ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２３は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、画像制御部３２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【００８５】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８６】
水晶発振器３２４は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）を画像制御部３２１に出力するために設けられている。また、画像制御部３２１が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置１０３と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Ｖブランク割込信号を検知した画像制御部３２１が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
【００８７】
ＶＲＡＭ３２５は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ３２５をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
ＲＴＣ装置３２６は、画像制御基板３２０の液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してバスを介して接続され、現在の日付や時刻を計時するために設けられている。
【００８８】
汎用基板７２０は、画像制御基板３２０と、液晶表示装置１０３との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板７２０は、画像データを表示する液晶表示装置１０３の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置１０３を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置１０３を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８９】
サウンド制御基板３３０は、主として演出を行う時に、スピーカ１２３，１２６の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板３３０は、音源ＩＣ３３１と、音源ＲＯＭ３３２と、オーディオＲＡＭ３３３と、アンプ３３４とを備えている。
【００９０】
音源ＩＣ３３１は、音源ＲＯＭ３３２から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ１２３，１２６を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ＲＯＭ３３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【００９１】
オーディオＲＡＭ３３３は、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ３３４は、音源ＩＣ３３１からの音声信号を増幅してスピーカ１２３，１２６に出力するために設けられている。
【００９２】
［図柄配置テーブル］
図７は、図柄配置テーブル２０２Ａを説明するための図である。
上述したように、リール１２４の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に配置されている。
図柄配置テーブル２０２Ａは、リール１２４の周面に装着されるシートに配置された図柄に対応する。図柄配置テーブル２０２Ａは、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄配置テーブル２０２Ａでは、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する値「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青い数字の７（以下、青７と呼ぶ）、赤い数字の７（以下、赤７と呼ぶ）、ＢＡＲなどである。
【００９３】
［図柄コードテーブル］
図柄コードテーブル２０２Ｂは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓１０４ａに表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１２４ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１２４ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。
【００９４】
［図柄組み合わせテーブル］
次に、図８〜図１４に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。図８は、図柄組み合わせ群０１についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１を説明するための図である。図９は、図柄組み合わせ群０２についての図柄組み合わせテーブルＣ２を説明するための図である。図１０は、図柄組み合わせ群０３についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ３を説明するための図である。図１１は、図柄組み合わせ群０４についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ４を説明するための図である。図１２は、図柄組み合わせ群０５についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ５を説明するための図である。図１３は、図柄組み合わせ群０６についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ６を説明するための図である。図１４は、図柄組み合わせ群０７についての図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ７を説明するための図である。これらの図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１〜Ｃ７を総称して、図柄組み合わせテーブル２０２Ｃとも呼ぶ。
【００９５】
図柄組み合わせテーブル２０２Ｃは、特典の種類に応じた図柄の組み合わせと、払い出し枚数とを規定している。メインＣＰＵ２０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、または、遊技状態の変更などを実行する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。例えば、図８の図柄組み合わせ群０１についての図柄組み合わせテーブル３０２Ｃ１に示すように、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上
に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。
【００９６】
ここで、「上段ベル０１〜１２」を総称して、「上段ベル」とも呼ぶ。「技術介入役０１〜０４」を総称して、「技術介入役」とも呼ぶ。「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」及び「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」を総称して、「押し順ベル」とも呼ぶ。「正解ベル０１〜１２」を総称して、「正解ベル」とも呼ぶ。「上段ベル０１〜１２」、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」、「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」及び「正解ベル０１〜１２」を総称して、「ベル」とも呼ぶ。「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」及び「右下がりスイカ」を総称して、「スイカ」とも呼ぶ。「チェリー０１−０１〜０６」及び「チェリー０２−０１〜１５」を総称して、「チェリー」とも呼ぶ。「特殊役０１〜０３」を総称して、「特殊役」とも呼ぶ。
【００９７】
また、「払い出し枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払い出し枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。具体的には、払い出し枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払い出しが行われる。このように、「１」以上のメダルの払い出し枚数が規定されている図柄の組み合わせを、「入賞役」または「小役」とも呼ぶ。本実施形態では、「ベル」、「技術介入役」、「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が、入賞役（小役）に対応する。また、入賞役（小役）のうち、特に、出現頻度が比較的低い「技術介入役」、「スイカ」、「チェリー」、および、「特殊役」を「レア役」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、「１」以上のメダルの払い出し枚数が規定されている図柄の組み合わせを、小役としているが、これに限られず、メダルの払い出しは規定されていない所定の図柄組み合わせを、小役として規定するようにしてもよい。
【００９８】
さらに、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、「中段リプレイ」とも呼ぶ。「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、「上段リプレイ」とも呼ぶ。「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、「下段リプレイ」とも呼ぶ。「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、「右上がりリプレイ」とも呼ぶ。「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「右下がりリプレイ」とも呼ぶ。「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、「準備リプレイ」とも呼ぶ。「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」を総称して、「ＲＴ４移行リプレイ」とも呼ぶ。「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、「フォローリプレイ」とも呼ぶ。「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」及び「赤７リプレイ０４−０１〜０８」を総称して、「赤７リプレイ」とも呼ぶ。「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「青７リプレイ」とも呼ぶ。「ＢＡＲリプレイ０１」、「ＢＡＲリプレイ０２」及び「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」を総称して、「ＢＡＲリプレイ」とも呼ぶ。「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」及び「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」を総称して、「ＲＵＳＨリプレイ」とも呼ぶ。「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」とも呼ぶ。
【００９９】
さらに、本実施形態において、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「ＲＴ４移行リプレイ」、「フォローリプレイ」、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、「ＲＵＳＨリプレイ」、に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。従って、これらの図柄組み合わせを総称して、「再遊技
」または「リプレイ」とも呼ぶ。
【０１００】
また、「ブランク０１−０１〜０８」、「ブランク０２−０１〜０２」、「ブランク０３−０１〜０８」、「ブランク０４−０１〜０８」、「ブランク０５−０１〜１２」、および、「ブランク０６−０１〜０８」を総称して、単に「ブランク」とも呼ぶ。
【０１０１】
図８に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１では、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルであり、通常リプレイである「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、および、ＲＴ４移行リプレイである「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」についての図柄の組み合わせが規定されている。
【０１０２】
図９に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ２では、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルであり、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」、「赤７リプレイ０４−０１〜０８」、「青７リプレイ０１〜０６」、「ＢＡＲリプレイ０１」、および、「ＢＡＲリプレイ０２」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０３】
図１０に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ３では、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルであり、「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０８」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」、「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」、「上段ベル０１〜１２」、および、「技術介入役０１〜０４」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０４】
図１１に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ４では、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルであり、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、および、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０５】
図１２に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ５では、図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブルであり、「押し順ベルＣ１」、「押し順ベルＣ２」、「押し順ベルＣ３」、「押し順ベルＣ４」、「押し順ベルＣ５」、「押し順ベルＣ６」、「押し順ベルＣ７」、および、「押し順ベルＣ８」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０６】
図１３に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ６では、図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブルであり、「正解ベル０１〜１２」、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」、「右下がりスイカ」、「チェリー０１−０１〜０６」、「チェリー０２−０１〜１５」、および、「特殊役０１」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０７】
図１４に示す図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ７では、図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブルであり、「特殊役０２」、「特殊役０３」、「ブランク０１−０１〜０８」、「ブランク０２−０１〜０２」、「ブランク０３−０１〜０８」、「ブランク０４−０１〜０８」、「ブランク０５−０１〜１２」、および、「ブランク０６−０１〜０８」についての図柄組み合わせが規定されている。
【０１０８】
[メイン制御基板２００における遊技状態の説明]
メイン制御基板２００において、メインＣＰＵ２０１は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、および、ＲＴ５遊技状態のうちの１つのメイン遊技状態で遊技を実行する。メインＣＰＵ２０１は、内部抽選処理（詳細は後述）を実行する場合において、遊技状態ごとに異なる当選エリア決定テーブル（詳細は後述）を参照する。その結果、これら６つの遊技状態は、互いに異なる遊技状態となる。なお、ＲＴ０遊技状態を、非ＲＴ遊技状態とも呼ぶ。ＲＴ１〜ＲＴ５遊技状態を、ＲＴ遊技状態とも呼ぶ。
【０１０９】
また、ＲＴ０遊技状態またはＲＴ１遊技状態は、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態と比較して、リプレイの選択確率が低くく、また、ハズレの選択確率が高い当選エリア決定テーブルが参照される。従って、ＲＴ０遊技状態またはＲＴ１遊技状態は、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である。言い換えれば、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態は、ＲＴ０遊技状態またはＲＴ１遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１１０】
なお、初期状態、すなわち、設定変更が行われることなどにより、メインＲＡＭ２０３のクリア（ラムクリ）が行われた場合には、メイン制御基板２００側の遊技状態は、ＲＴ０遊技状態となる。
【０１１１】
［当選エリアテーブル］
図１５は、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋを説明するための図である。
当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋでは、後述する内部抽選処理で決定される各当選エリア（「００」〜「３６」）と、有効ライン上に停止が許容される図柄組み合わせと、６つの遊技状態のうちの参照され得る当選エリアを表す情報（図１５では、「○」で示されている）と、が対応付けられて規定されている。
【０１１２】
例えば、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋに示すように、当選エリア「００」は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ５遊技状態においては当選エリア「００」が決定されることは無い。また、当選エリア「０１」は、ＲＴ２遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、および、ＲＴ５遊技状態で決定される可能性は無い。
【０１１３】
また、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋでは、後述の内部抽選処理で決定される各当選エリアと、停止ボタン１１２〜１１４の操作順序に対応して有効ラインに停止し得る図柄組み合わせと、が対応付けられて規定されている。例えば、当選エリアテーブル２０２Ｄに示すように、当選エリア「０８」の準備リプレイ０１が選択された場合において、左停止ボタン１１２が最初に押された場合、中停止ボタン１１３が最初に押され次に右停止ボタン１１４が押された場合、および、右停止ボタン１１４が最初に押された場合には、通常リプレイが有効ライン上に停止し、停止ボタン１１３が最初に押され次に左停止ボタン１１２が押された場合には、準備リプレイが有効ライン上に停止する。
【０１１４】
また、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋに示すように、当選エリアによっては、停止ボタン１１２〜１１４の操作順序に拘わらずに、同一カテゴリに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。例えば、当選エリア「１２」が当選した場合などは、停止ボタン１１２〜１１４の操作順序に拘わらずに、通常リプレイが有効ライン上に停止する。
【０１１５】
なお、後述の内部抽選処理において、当選エリアが決定された場合において、適切なタイミングで停止ボタン１１２〜１１４の操作がなされなければ、当選エリアに対応する予
め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
例えば、当選エリアとして「３０」が決定された場合、即ち、「弱スイカ」が当選エリアとして決定された場合において、表示窓２１の中段に表示されている図柄が図柄位置「００」の際に中停止ボタン１１３が押されると、図７に示す図柄配置テーブル２０２Ａにおいて、入賞が許容されている図柄の組み合わせ（図１３の図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ６参照）の一部である「スイカ」、「赤７」及び「青７」が４コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤７」及び「青７」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「３０」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン１１２〜１１４の操作がなされなければ、当選エリア「３０」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない。その結果、このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン１１２〜１１４の操作をすることが要求される。
【０１１６】
このように、適切なタイミングで停止ボタン１１２〜１１４の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない当選エリアは、当選エリア「３０」〜「３３」（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー）のいずれかである。言い換えれば、これらの当選エリア以外の当選エリアでは、当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋで規定される操作順序で停止ボタン１１２〜１１４が操作された場合には、対応するカテゴリの図柄組み合わせが有効ライン上に停止する。
【０１１７】
当選エリアテーブル２０２Ｄ,３１４Ｋにおける停止ボタン１１２〜１１４の操作順序に対応して有効ラインに停止し得る図柄組み合わせは、上述した図柄組み合わせテーブル２０２Ｃ１〜Ｃ７に含まれる。
【０１１８】
[当選エリア決定テーブル]
次に、図１６〜図２１に基づいて、６つの当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６について説明を行う。メインＣＰＵ２０１は、後述の内部抽選処理を実行する場合において、遊技状態ごとに異なる当選エリア決定テーブルを参照する。
【０１１９】
図１６は、ＲＴ０遊技状態時に用いられるＲＴ０用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１を説明するための図である。図１７は、ＲＴ１遊技状態時に用いられるＲＴ１用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ２を説明するための図である。図１８は、ＲＴ２遊技状態時に用いられるＲＴ２用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ３を説明するための図である。図１９は、ＲＴ３遊技状態時に用いられるＲＴ３用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ４を説明するための図である。図２０は、ＲＴ４遊技状態時に用いられるＲＴ４用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ５を説明するための図である。図２１は、ＲＴ５遊技状態時に用いられるＲＴ５用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ６を説明するための図である。これら当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜２０２Ｅ６を総称して、当選エリア決定テーブル２０２Ｅとも呼ぶ。
【０１２０】
各当選エリア決定テーブル２０２Ｅでは、０〜６５５３５の数値の抽選値であって、互いに異なる抽選値（すなわち、６５５３６個の抽選値）が、所定の当選エリアに振り分けられている（図１６〜図２１における「設定」の抽選値の振り分け数が下記に示されている）。メインＣＰＵ２０１は、後述の内部抽選処理で、乱数発生器２０４から取得した乱数の値を当選値として、当該当選値と同じ抽選値が属する当選エリアに対応する図柄組み合わせを決定し、有効ライン上に停止させることを許容する。
【０１２１】
本実施形態では、各当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６のそれぞれで、「設定１」〜「設定６」の６つの設定が設けられており、各当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６において、６つの設定のそれぞれで、抽選値の振り分け数が異なっている。この設定
値（設定１〜設定６）については、後述のプログラム開始処理で設定される設定値と対応する。すなわち、メインＣＰＵ２０１は、各当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６を参照する場合には、プログラム開始処理で、設定された設定値に対応する部分のテーブルを参照する。なお、図１６〜図２１では、「設定２」〜「設定５」の抽選値の振り分け数についての図示を省略している。
【０１２２】
[ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）]
ＲＴ０用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１は、図１６に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が振り分けられている。即ち、これら以外の当選エリアに振り分けられる抽選値は、「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２３】
ここで、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１において、「設定１」の場合と、「設定６」の場合を比較すると、「設定６」は、「設定１」と比較すると、当選エリアとして「００」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定６」は、「設定１」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定６」は、「設定１」と比較して遊技者にとって有利な設定値である。なお、「設定２」〜「設定５」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「００」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
【０１２４】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１７に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２５】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１８に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプレイ０１」、「ボーナス突入リプレイ０２」、「ボーナス突入リプレイ０３」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２６】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１９に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０３」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、
「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２７】
（ＲＴ４用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ４用当選エリア決定テーブルは、図２０に示す通り、当選エリア「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は、「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２８】
（ＲＴ５用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ５用当選エリア決定テーブルは、図２１に示す通り、当選エリア「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「通常リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であるので、当選エリアとして選択されることはない。
【０１２９】
なお、以下において、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態を総称して、「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。
【０１３０】
[回胴演出抽選テーブル]
回胴演出抽選テーブル２０２Ｆは、回胴演出を実行するか否かの抽選である回胴演出実行抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、複数の回胴演出のうちからいずれの回胴演出を実行するのかを決定するためのテーブルである。回胴演出とは、フリーズ演出とも呼ばれ、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ（例えば、表示窓２１に表示される図柄の組み合わせの態様として、「ＢＡＲ２」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ）で仮停止させたりするなど、リール１２４を用いた演出のことである。この回胴演出中（例えば、「約２９９５ｍｓ」の間）には、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン１０７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転を開始するためのスタートレバー１１１の操作、および、停止ボタン１１２〜１１４の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなるフリーズ期間が設けられる。例えば、回胴演出としては、フリーズ期間のみで構成される演出、フリーズ期間と、当該フリーズ期間後に、遊技者によってスタートレバー１１１が操作されることで回胴演出を終了させるためのレバーＯＮ待機期間とを有する演出を含む。
【０１３１】
［プログラム開始処理］
図２２は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。このプログラム開始処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる。
【０１３２】
最初のＳ５０１では、初期設定処理を行う。この処理では、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする。
【０１３３】
Ｓ５０２では、チェックサム算出処理を行う。この処理では、メインＲＡＭ２０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ２０３のチェックサムをセットする。ここで、チェックサム（ＣｈｅｃｋＳｕｍ）とは、誤りを検出するための符号の一種である。
【０１３４】
Ｓ５０３では、設定変更スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがＯＮとなる。ここで設定変更スイッチが「ＯＮ」であると判断した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、Ｓ５０４へ移行する。一方、設定変更スイッチが「ＯＦＦ」であると判断した場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、Ｓ５０６へ移行する。
【０１３５】
Ｓ５０４では、ドア開閉スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉１０２が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがＯＮとなる。ここでドア開閉スイッチが「ＯＮ」であると判断した場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、Ｓ５０７へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であると判断した場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、Ｓ５０５へ移行する。
【０１３６】
Ｓ５０５では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理では、メインＲＡＭ２０３に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットする。すなわち、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ＯＮ」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
【０１３７】
Ｓ５０６では、電断復帰処理を行う。この処理では、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる。また、この処理では、メインＲＡＭ２０３の初期化処理が行われる。Ｓ５０６の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
【０１３８】
Ｓ５０７では、設定変更装置作動開始コマンドをメインＲＡＭ２０３のコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機１の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
【０１３９】
Ｓ５０８では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ１１１ｓｗによりスタートレバー１１１の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ２０３に格納する。また、この処理では、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａにメイン遊技状態を表すメイン遊技状態情報としてＲＴ０遊技状態情報を格納する。
【０１４０】
Ｓ５０９では、貯留枚数及び払い出し枚数を表示する。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を介して中継基板５００に接続されている貯留枚数表示器１１７や、払い出し枚数表示器１１９に対して貯留枚数や払い出し枚数を表示させる。
【０１４１】
Ｓ５１０では、設定変更装置作動終了コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設
定値に係る情報を有するコマンドである。
【０１４２】
[メインループ処理]
図２３は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるメインループ処理を示すフローチャートである。図２４は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるメインループ処理を示すフローチャートである。このメインループ処理は、１ゲームごとに実行される。
【０１４３】
図２３のＳ６０１では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットし、メインＲＡＭ２０３の初期化処理を実行する。
Ｓ６０２では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払い出し枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
Ｓ６０３では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理では、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板５００を介して、払い出し枚数表示器１１９により、所定のエラー表示を行う。
【０１４４】
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払い出し枚数表示器１１９に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払い出し枚数表示器１１９と液晶表示装置１０３等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
【０１４５】
Ｓ６０４では、メダル受付開始処理を行う。この処理では、再遊技情報が再遊技情報格納領域２０３Ｇに格納されていない場合には、メダルの受付を許可し、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理を実行する。また、この処理では、再遊技ではない場合であって、メダルの投入があった場合、または、メダルのクレジット数（貯留枚数表示器１１７による表示）が３以上の場合にＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６が押された場合には、メダル投入コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。この場合、メダル投入コマンドがセットされると、次のＳ６０５に移行する。一方、再遊技情報が再遊技情報格納領域２０３Ｇに格納されている場合には、このＳ６０４の処理をスルーして、次のＳ６０５に移行する。
【０１４６】
Ｓ６０５では、設定値確認処理を行う。具体的には、Ｓ５１０にてメインＲＡＭ２０３に格納された設定値を読み出す処理を行う。
Ｓ６０６では、メダル精算処理を行う。この処理では、精算ボタン１０８が押されて精算スイッチ１０８ｓｗがＯＮになった場合には、メダルの精算処理を実行し、また、メダル精算コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃに格納し、次のＳ６０７に移行する。ただし、再遊技である場合には、メダル精算処理を実行せず、次のＳ６０７に移行する。
【０１４７】
Ｓ６０７では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理では、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出したか否かを判定する。
【０１４８】
Ｓ６０８では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理では、スタートレバー１１１の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断した場合には、スタートレバー１１１への操作の受け付けが許可される。そして、この処理では、遊技者によりスタートレバー１１１が操作され、スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなったか否かを判断する。スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなった場合には、次のＳ６０９に移行する。スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなっていない場合には、待機する。なお、スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなった場合において、再遊技情報が再遊技情報格納領域２０３Ｇに格納されている場合には、メダル自動投入コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。
【０１４９】
Ｓ６０９では、内部抽選処理を行う。この処理では、まず、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａから遊技状態を取得すると共に、当選値として、乱数発生器２０４から乱数を取得する。次に、当選エリア決定テーブル２０２Ｅ１〜Ｅ６の中から、取得した遊技状態に対応する当選エリア決定テーブル２０２ＥをメインＲＯＭ２０２から取得し、当該当選エリア決定テーブル２０２Ｅにおいて、取得した当選値と同じ抽選値が属する当選エリア（有効ライン上に停止させることが許容される図柄組み合わせ）を決定する。また、この処理では、決定した当選エリアを表す当選エリアコマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。
【０１５０】
Ｓ６１０では、回胴演出抽選処理を行う。この処理では、回胴演出抽選テーブル２０２Ｆと、Ｓ６０９により決定された当選エリアとに基づき、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出実行抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、複数の回胴演出のうちのいずれの回胴演出を実行するのかを決定する。この場合、所定の回胴演出を実行すると決定した場合には、当該回胴演出の演出時間を示す回胴演出時間指定コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。また、この処理では、回胴演出実行抽選に当選した場合には、回胴演出実行フラグ格納領域２０３Ｅの回胴演出実行フラグをＯＮする。
【０１５１】
Ｓ６１１では、リール回転開始準備処理を行う。この処理では、リール回転開始受付コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。また、この処理では、カウンタ値格納領域２０３Ｆに格納される最小１遊技時間用カウンタに、最小１遊技時間（約４．１秒）をセットする。この最小１遊技時間用カウンタは、後述の割込処理（図２７）のＳ１１０３でデクリメントされる。この最小１遊技時間用カウンタは、次回のゲームに対応するメインループ処理で参照される。また、この処理では、カウンタ値格納領域２０３Ｆに格納されるリール定速待ち時間カウンタに、リール１２４の回転が定速になるまでの待ち時間をセットする。
【０１５２】
Ｓ６１２では、リール停止前処理を行う。この処理では、回転中のリール１２４に対する引込予想を行う。具体的には、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「００」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。
【０１５３】
Ｓ６１３では、リール回転開始処理を行う。この処理では、前回のゲームにおけるメインループ処理のＳ６１０で設定された最小遊技時間用カウンタの値が「０」であることを条件に、リール制御基板４００を介して、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４を定速回転させる。また、この処理では、リール回転開始コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。
【０１５４】
図２４のＳ７０１では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインＲＡＭ２０３の操作可能状態フラグ格納領域２０３Ｂに格納されている操作可能状態フラグをＯＮにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応して設けられ、停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能であると判断する。
【０１５５】
Ｓ７０２では、リール１２４ａ、１２４ｂ，１２４ｃのうち、いずれかのリールに対する停止要求（以下では、リール停止要求とも呼ぶ）があるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗに基づき、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４のいずれかに対する停止操作を検出した場合には、停止操作を検
出したリール１２４に対するリール停止要求があると判断する。一方、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４のいずれかに対する停止操作の検出がない場合には、リール停止要求がないと判断する。ここでリール停止要求があると判断した場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）には、Ｓ７０３へ移行する。一方、リール停止要求がないと判断した場合（Ｓ７０２：ＮＯ）には、Ｓ７０５へ移行する。
【０１５６】
Ｓ７０３では、リール停止処理を行う。この処理では、リール停止要求に対応するリール１２４の回転を停止させる。
Ｓ７０４では、リール停止コマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止させたリール１２４がリール１２４ａ、１２４ｂ，１２４ｃのうちのいずれのリールであるのかを表す情報（以下では、リール種別情報とも呼ぶ）と、３つのリール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃのうち、いくつのリールを停止させたのかを表す情報（以下では、停止リール数情報とも呼ぶ）と、停止させたリール１２４に対応する停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報と、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報とを有するコマンドである。また、操作された停止ボタン１１２，１１３，１１４に対応してメインＲＡＭ２０３の操作可能状態フラグ格納領域２０３Ｂに格納されている操作可能状態フラグをＯＦＦにする。
【０１５７】
Ｓ７０５では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインＲＡＭ２０３の操作可能状態フラグ格納領域２０３Ｂに格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール１２４が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断した場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、Ｓ７０６へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール１２４がある場合には（Ｓ７０５：ＮＯ）、Ｓ７０２の処理へ移行する。
【０１５８】
Ｓ７０６では、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗのＯＦＦエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であると判断した場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中で無くなるまで（ＯＦＦエッジが検出されるまで）、Ｓ７０６の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断した場合（Ｓ７０６：ＮＯ）、すなわちＯＦＦエッジが検出された場合には、Ｓ７０７へ移行する。
【０１５９】
Ｓ７０７では、表示判定処理を行う。この処理では、まず、有効ライン上の図柄の組み合わせを図柄組み合わせ情報として、メインＲＡＭ２０３の図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄに格納する。次に、この処理では、図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄに格納した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせが入賞役（小役）に対応するか否かを判断する。続いて、この処理では、格納した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせが入賞役に対応する場合には、当該入賞役に予め規定されている払い出し枚数を特定する。そして、この処理では、図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄに格納した図柄組み合わせ情報と、特定した払い出し枚数を表す払い出し枚数情報とを含む図柄組み合わせコマンドをコマンド格納領域２０３Ｃにセットする。また、この処理では、図柄組み合わせが再遊技（リプレイ）の場合には、再遊技情報をメインＲＡＭ２０３の再遊技情報格納領域２０３Ｇに格納する。さらに、この処理では、表示判定の異常の判定を行う。
【０１６０】
Ｓ７０８では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理では、Ｓ６０７と同様に、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出したか否かを判定する。
【０１６１】
Ｓ７０９では、Ｓ７０７で入賞役に対応する払い出し枚数が特定された場合には、払出
処理を行う。この処理では、電源基板６００を介してホッパー１２５を駆動することによりメダルの払出を行う。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かも判定され、「５０」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「５０」を超えた場合には、この超えた分のメダルを払い出す。
Ｓ７１０では、遊技状態移行処理を行う。この遊技状態移行処理の詳細については、後述する。Ｓ７１０の処理終了後、図２３のＳ６０１の処理に戻る。
【０１６２】
［遊技状態移行処理］
図２５は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。図２６は、遊技状態移行テーブル２０２Ｇを説明するための図である。
この遊技状態移行処理では、まず、Ｓ８０１で、ＲＴ遊技状態移行処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行し得る。具体的には、メインＲＡＭ２０３のメイン遊技状態情報格納領域２０３Ａからメイン遊技状態情報を取得し、図柄組み合わせ情報格納領域２０３Ｄから当該ゲームの図柄組み合わせ情報を取得し、さらに、メインＲＯＭ２０２から遊技状態移行テーブル２０２Ｇを取得する。そして、取得したメイン遊技状態情報と、図柄組み合わせ情報と、遊技状態移行テーブル２０２Ｇと、に基づいて、遊技状態を移行するか否かを判断する。この判断について、図２６を用いて詳細を以下に説明する。
【０１６３】
すなわち、取得したメイン遊技状態情報がＲＴ０遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、図２６の遊技状態移行テーブル２０２Ｇに基づき、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。従って、次ゲーム以降の遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク以外の図柄組み合わせである場合には、遊技状態移行テーブル２０２Ｇには遊技状態移行条件が設定されていないので、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。従って、次ゲーム移行の遊技状態が移行されない。
【０１６４】
取得したメイン遊技状態情報がＲＴ１遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせが準備リプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ２遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、青７リプレイ、または、フォローリプレイのいずれかである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ３遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせが準備リプレイ、青７リプレイ、および、フォローリプレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１６５】
取得した遊技状態情報がＲＴ２遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、赤７リプレイ、青７リプレイ、または、フォローリプレイのいずれかである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ３遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、ＲＵＳＨリプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ５遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイ、および、ＲＵＳＨリプレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１６６】
取得したメイン遊技状態情報がＲＴ３遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み
合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、ＲＴ４移行リプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ４遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、ＲＵＳＨリプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ５遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク、ＲＴ４移行リプレイ、および、ＲＵＳＨリプレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１６７】
取得したメイン遊技状態情報がＲＴ４遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、ＲＵＳＨリプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ５遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク、および、ＲＵＳＨリプレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１６８】
取得したメイン遊技状態情報がＲＴ５遊技状態を表す場合において、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランクである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ１遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納し、準備リプレイである場合には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａに新たなメイン遊技状態情報としてＲＴ２遊技状態を表すメイン遊技状態情報を格納する。一方、取得した図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせがブランク、および、準備プレイ以外の図柄組み合わせである場合には、新たなメイン遊技状態情報を格納しない。
【０１６９】
続いて、図２５の遊技状態移行処理のＳ８０２では、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、メイン遊技状態情報格納領域２０３Ａからメイン遊技状態情報を取得して、当該メイン遊技状態情報を含む遊技状態コマンドを作成し、セットする。
【０１７０】
Ｓ８０３では、回胴演出実行処理を行う。この処理では、回胴演出実行フラグ格納領域２０３Ｅに格納されている回胴演出実行フラグがＯＮとなっている場合に、カウンタ値格納領域２０３Ｆに格納される回胴演出時間カウンタに、回胴演出時間をセットして、回胴演出を開始する。回胴演出実行フラグがＯＦＦの場合には、回胴演出を実行しない。
このように、本実施形態では、回胴演出は、遊技状態移行処理で実行するようにしているが、本発明はこれに限られず、種々のタイミングで実行するようにしてもよい。例えば、メインループ処理のＳ６０８で、スタートレバー１１１のスタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮとなった場合（いわゆる、レバーオン）に、回胴演出を実行するようにしてもよい。
【０１７１】
Ｓ８０４では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、Ｓ８０３にて回胴演出が開始された場合には、開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。具体的には、回胴演出用カウンタの値がゼロとなった場合には、回胴演出が終了したと判断し、回胴演出用カウンタがゼロとなっていない場合は、回胴演出が終了していないと判断する。この回胴演出用カウンタの値は、後述の割込処理（図２７）のＳ１１０３でデクリメントされる。ここで、回胴演出中であると判断した場合（Ｓ８０４：ＹＥＳ）には、Ｓ８０４の判断処理を繰り返す。一方、Ｓ８０３で、回胴演出を実行しなかった場合、または、回胴演出が開始されて回胴演出が終了した場合（Ｓ８０４：ＮＯ）には、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
【０１７２】
［割込処理］
図２７は、メイン制御基板２００が行う割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０１７３】
Ｓ１１０１では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
Ｓ１１０２では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を通じて、リール制御基板４００，中継基板５００、電源基板６００からの情報を受信する。例えば、この処理では、Ｉ／Ｆ回路２０５を通じて、中継基板５００から停止ボタン１１２,１１３,１１４の操作情報を受信したり、リール制御基板４００からリール１２４の動作または停止情報を受信する。
【０１７４】
Ｓ１１０３では、タイマ計測処理を行う。この処理では、回胴演出用カウンタ、最小１遊技時間用カウンタ、および、リール定速待ち時間カウンタなど、カウンタ値格納領域２０３Ｆに格納された各種カウンタの値をデクリメントする。
【０１７５】
Ｓ１１０７では、外部信号処理を行う。この処理では、メインＲＡＭ２０３に格納された各種情報（例えば、メイン遊技状態情報）を外部出力端子１９１に出力する。
Ｓ１１０８では、ＬＥＤ表示処理を行う。この処理では、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払い出し枚数表示器１１９などの発光制御を行う。
【０１７６】
Ｓ１１０９では、コマンド送信処理を行う。この処理では、メインＲＡＭ２０３のコマンド格納領域２０３Ｃにセットされた各種コマンドをサブ制御基板３００に対して送信する。また、この処理では、サブ制御基板３００にコマンドを送信後、当該コマンドを消去する。
Ｓ１１１０では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、Ｓ１１０１の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。Ｓ１１１０の処理終了後に、割込処理を終了する。
【０１７７】
［サブ制御基板３００におけるメイン処理］
図２８は、サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮになったことに基づいて実行される。
【０１７８】
Ｓ１２０１では、初期化処理を行う。この処理では、サブＲＡＭ３１５のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
Ｓ１２０２では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理では、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動する。
【０１７９】
Ｓ１２０３では、サウンド制御タスクを起動する。この処理では、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動する。
Ｓ１２０４では、ランプ制御タスクを起動する。この処理では、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動する。
【０１８０】
Ｓ１２０５では、画像制御タスクを起動する。この処理では、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動する。
Ｓ１２０６では、演出ボタン処理を実行する。この処理では、演出ボタン１０５が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗからの信号に基づいて判断し、所定の表示を行う。Ｓ１２０６の処理終了後、メイン処理を終了する。
【０１８１】
［メイン制御基板通信タスク］
図２９は、サブ制御基板３００が行うメイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
Ｓ１３０１では、初期化処理を行う。この処理では、サブＲＡＭ３１５の所定の格納領域を初期化する。
【０１８２】
Ｓ１３０２では、Ｉ／Ｆ回路３１１を介しメイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からコマンドを受信したか否かを判断する。コマンドを受信した場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、Ｓ１３０３に移行する。コマンドを受信していない場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）には、Ｓ１３０２の処理を繰り返す。
【０１８３】
Ｓ１３０３では、コマンド格納処理を行う。この処理では、Ｓ１３０２で受信したコマンドをサブＲＡＭ３１５のコマンド格納領域３１５Ａに格納する。この場合、コマンド格納領域３１５Ａに同じ種類のコマンドが既に格納されている場合には、古いコマンドに代えて、今回受信したコマンドを上書きして格納する。例えば、受信したコマンドが、遊技状態コマンドである場合には、コマンド格納領域３１５Ａの格納される古い遊技状態コマンドを、受信した遊技状態コマンドに更新する。なお、Ｓ１３０２で受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドである場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに、サブ遊技状態が特定演出状態であることを示す数字である「１７」を格納する。状態番号格納領域３１５Ｂに格納される数字は、状態番号とも呼ぶ。
Ｓ１３０５では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。Ｓ１３０５の処理終了後、Ｓ１３０２に戻る。
【０１８４】
［コマンド解析処理］
図３０は、サブ制御基板３００が行うコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ１４０１では、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理の詳細については後述する。
Ｓ１４０２では、ランプデータ決定処理を行う。この処理では、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
【０１８５】
Ｓ１４０３では、サウンドデータ決定処理を行う。この処理では、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
Ｓ１４０４では、画像データ決定処理を行う。この処理では、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
【０１８６】
［演出内容決定処理］
図３１、および、図３２は、上記Ｓ１４０１の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。この演出内容決定処理では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理でコマンドを受信した場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）に、当該コマンドに対応する処理を実行する。
【０１８７】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断した場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０３へ移行する。
【０１８８】
Ｓ１５０２では、設定変更装置作動開始／終了コマンド受信時処理を行う。この処理で
は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、設定変更装置作動開始コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、液晶表示装置１０３に設定変更中であることを表す設定変更中演出の実行を決定する。設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更装置作動終了コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、設定変更が終了したことを表す設定変更終了演出の実行を決定する。Ｓ１５０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１８９】
Ｓ１５０３では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断した場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、Ｓ１５０５へ移行する。
【０１９０】
Ｓ１５０４では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理では、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した遊技状態コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、当該遊技状態コマンドに基づくメイン遊技状態情報をメイン遊技状態情報格納領域３１５Ｃに格納する。このメイン遊技状態情報は、上述したように、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、および、ＲＴ５遊技状態のうちのいずれかを表す情報である。
【０１９１】
Ｓ１５０５では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、Ｓ１５０６へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでないと判断した場合（Ｓ１５０５：ＮＯ）、Ｓ１５０７へ移行する。
【０１９２】
Ｓ１５０６では、メダル投入／メダル自動投入コマンド受信時処理を行う。この処理では、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からメダル投入コマンドまたはメダル自動投入コマンドを受信した場合には、メダル投入コマンドまたはメダル自動投入コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、当該コマンドに基づいて、メダルが投入されたことを示す演出、または、再遊技を示す演出の実行を決定する。Ｓ１５０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９３】
Ｓ１５０７では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０７：ＹＥＳ）、Ｓ１５０８へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断した場合（Ｓ１５０７：ＮＯ）、Ｓ１５０９へ移行する。
【０１９４】
Ｓ１５０８では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理では、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル精算コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、当該メダル精算コマンドに基づいて、メダルの精算を示す演出の実行を決定する。Ｓ１５０８の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９５】
Ｓ１５０９では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断した場合（Ｓ１５０９：ＹＥＳ）、Ｓ１５１０へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断した場合（Ｓ１５０９：ＮＯ）、図３２のＳ１６０１へ移行する。
【０１９６】
Ｓ１５１０では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。このリール回転開始受付コマンド受信時処理では、液晶表示装置１０３で実行される表示演出が決定される。このリール回転開始受付コマンド受信処理の詳細については後述する。Ｓ１５１０の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９７】
図３２のＳ１６０１では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断した場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、Ｓ１６０２へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断した場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）、Ｓ１６０３へ移行する。
【０１９８】
Ｓ１６０２では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理では、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した回胴演出時間指定コマンドをコマンド格納領域３１５Ａから取得し、当該回胴演出時間指定コマンドに基づいて、特定演出を決定する。Ｓ１６０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０１９９】
Ｓ１６０３では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断した場合（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断した場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、Ｓ１６０５へ移行する。
【０２００】
Ｓ１６０４では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理では、上述のリール回転開始受付コマンド受信処理で決定された液晶表示装置１０３における表示演出の実行を開始する。Ｓ１６０４の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０１】
Ｓ１６０５では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断した場合（Ｓ１６０５：ＹＥＳ）、Ｓ１６０６へ移行してリール停止コマンド受信時処理を実行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合（Ｓ１６０５：ＮＯ）、Ｓ１６０７へ移行する。
【０２０２】
Ｓ１６０６のリール停止コマンド受信時処理では、既に液晶表示装置１０３で実行されている表示演出に、リール停止時演出を付加する。このリール停止時演出は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作に基づく演出である。例えば、リール停止時演出は、停止ボタン１１２，１１３，１１４のうち、所定の停止ボタンが停止された場合に、カットインを表すカットイン演出を含む。リール停止時演出は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作位置、または、停止操作順序によって、それぞれ異なる演出としてもよい。
【０２０３】
Ｓ１６０７では、メイン制御基板通信タスク（図２９）のＳ１３０２の処理で、図柄組み合わせコマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信したコマンドが図柄組み合わせコマンドであると判断した場合（Ｓ１６０７：ＹＥＳ）、Ｓ１６０８へ移行して図柄組み合わせコマンド受信時処理を実行する。一方、受信したコマンドが払い出しコマンドでない場合（Ｓ１６０７：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する。なお、図柄組み合わせコマンド受信時処理についての詳細は後述する。
【０２０４】
［状態管理テーブルの説明］
図３３は、状態管理テーブル３１４Ａを説明するための図である。状態管理テーブル３
１４Ａは、サブＲＯＭ３１４に格納されており、状態番号と、サブ遊技状態と、液晶表示装置１０３で実行される表示演出と、メイン遊技状態とが対応付けられている。
【０２０５】
状態管理テーブル３１４Ａにおいて、状態番号１は、サブ遊技状態が通常状態Ａであり、表示演出として通常演出が実行され、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態であることを示す。
状態番号２は、サブ遊技状態が前兆状態であり、表示演出として前兆ステージ演出または連続演出が実行され、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態であることを示す。
状態番号３は、サブ遊技状態が自力解除状態であり、表示演出として自力解除モード演出が実行され、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態であることを示す。
状態番号４は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ａであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ演出Ａまたはリザルト演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号５は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ｂであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ演出Ｂまたはリザルト演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号６は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ｃであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ演出Ｃまたはリザルト演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号７は、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａであり、表示演出としてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａまたはリザルト演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号８は、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂであり、表示演出としてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂまたはリザルト演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号９は、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃであり、表示演出としてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃまたはリザルト演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態であることを示す。
状態番号１０は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態であり、表示演出としてＡＲＴゲーム演出が実行され、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態であることを示す。
状態番号１１は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態Ａであり、表示演出としてＡＲＴゲーム数決定演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態であることを示す。
状態番号１２は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態Ｂであり、表示演出としてＡＲＴゲーム数決定演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態であることを示す。
状態番号１３は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａであり、表示演出としてＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態であることを示す。
状態番号１４は、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂであり、表示演出としてＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態であることを示す。
状態番号１５は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ａであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ準備演出Ａが実行され、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態であることを示す。
状態番号１６は、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ｂであり、表示演出としてＢｏｎｕｓ準備演出Ｂが実行され、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態であることを示す。
状態番号１７は、サブ遊技状態が回胴演出状態であり、表示演出として特定演出が実行される。なお、メイン遊技状態がいずれの遊技状態であっても、サブ遊技状態は、特定演出状態となり得る。
【０２０６】
なお、本実施形態の遊技機１では、所定の図柄の組み合わせ（例えば、ベル）が有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）場合がある。以下では、押し順をナビゲートすることを押し順ナビとも呼ぶ。また、押し順ナビが実行されている状態をアシストタイムとも呼ぶ。
【０２０７】
また、本実施形態の遊技機１では、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態〜ＲＴ５遊技状態である場合には、ハズレに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止され得る当選エリアが選択されず、一方で、リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止され得る当選エリアが選択される確率がＲＴ１遊技状態よりも高くなっている。このようにＲＴ１遊技状態と比較して、ハズレの確率が低く、リプレイの確率が高い状態をリプレイタイムとも呼ぶ。
【０２０８】
さらに、アシストタイムとリプレイタイムとが同時に生じている状態をＡＲＴ、または、アシストリプレイタイムとも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、サブ遊技状態が状態番号「０４」〜「１６」に対応する遊技状態である場合に、アシストリプレイタイムとなっている。
【０２０９】
[サブ制御基板３００による表示演出、および、サブ遊技状態の遷移]
図３４、および、図３５は、サブ制御基板３００による表示演出およびサブ遊技状態の遷移を説明するための図である。具体的には、図３４、および、図３５では、サブ制御基板３００によって液晶表示装置１０３で実行される表示演出と、当該表示演出と対応するサブ遊技状態を表す状態番号とを表している。図３４、および、図３５の図中の矢印は、所定の表示演出から遷移可能な表示演出を示している。なお、状態番号によって表されるサブ遊技状態の詳細については、後述のリール回転開始受付コマンド受信時処理（図３６、図３７参照）で述べる。
【０２１０】
なお、サブ制御基板３００は、コマンド格納領域３１５Ａに格納された各種コマンドに基づいて、種々の情報を取得可能である。例えば、サブ制御基板３００は、コマンド格納領域３１５Ａに当選エリアコマンドが格納されている場合には、当該当選エリアコマンドから当選エリアを表す情報（当選エリア情報）を取得可能である。
【０２１１】
[通常演出]
図３４に示す通常演出は、サブ遊技状態が通常状態であることを示唆する表示演出であり、すなわち、サブ遊技状態が通常状態（状態番号：０１）の場合に実行される。通常演出は、後述の連続演出、自力解除モード演出、リザルト演出Ａ、および、リザルト演出Ｂから移行される。この通常演出では、複数の通常背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１２】
[前兆演出]
前兆演出は、後述の連続演出へ移行するか否かを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態が前兆状態（状態番号：０２）の場合に複数のゲームにまたがって実行される。前兆演出は、通常演出から移行される。この前兆演出では、複数の前兆背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１３】
[連続演出]
連続演出は、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するか否かを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態が前兆状態（状態番号：０２）の場合に実行される。連続演出は、前兆演出から移行される。この連続演出では、複数の連続背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１４】
[自力解除モード演出]
自力解除モード演出は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選（以下では、自力解除抽選とも呼ぶ）を表す表示演出であり、サブ遊技状態が自力解除状態（状態番号：０３）の場合に実行される。自力解除モード演出は、通常演出から移行される。この自力解除モード演出では、複数の自力解除モード背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１５】
[Ｂｏｎｕｓ準備演出Ａ]
Ｂｏｎｕｓ準備演出Ａは、後述のＢｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂ,Ｃへの移行を示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ａ（状態番号：１５）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ準備演出Ａは、通常演出、連続演出、および、自力解除モード演出から移行される。このＢｏｎｕｓ準備演出Ａでは、複数のＢｏｎｕｓ準備演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１６】
［Ｂｏｎｕｓ演出］
Ｂｏｎｕｓ演出には、Ｂｏｎｕｓ演出Ａ、Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ、および、Ｂｏｎｕｓ演出Ｃが含まれる。
［Ｂｏｎｕｓ演出Ａ］
Ｂｏｎｕｓ演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態Ａであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ａ（状態番号：０４）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ演出Ａは、通常演出、および、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ａから移行される。このＢｏｎｕｓ演出Ａでは、複数のＢｏｎｕｓ演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１７】
［Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ］
Ｂｏｎｕｓ演出Ｂは、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ｂ（状態番号：０５）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ演出Ｂは、通常演出、および、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ａから移行される。このＢｏｎｕｓ演出Ｂでは、複数のＢｏｎｕｓ演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１８】
［Ｂｏｎｕｓ演出Ｃ］
Ｂｏｎｕｓ演出Ｃは、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ｃ（状態番号：０６）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ演出Ｃは、通常演出、および、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ａから移行される。このＢｏｎｕｓ演出Ｃでは、複数のＢｏｎｕｓ演出Ｃ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２１９】
[リザルト演出Ａ]
リザルト演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ、または、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂで獲得したメダルの枚数などを表示する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ａ（状態番号：０４）またはＢｏｎｕｓ状態Ｂ（状態番号：０５）の場合に実行される。リザルト演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ演出Ａ、または、Ｂｏｎｕｓ演出Ｂから移行される。このリザルト演出Ａでは、複数のリザルト演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２０】
リザルト演出Ａは、１ゲームの間だけ実行される。また、リザルト演出Ａは、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態（図１９参照）の場合に選択される。従って、リザルト演出Ａでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０
」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、リザルト演出Ａは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２２１】
[ＡＲＴゲーム数決定演出]
ＡＲＴゲーム数決定演出には、ＡＲＴゲーム数決定演出Ａと、ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂとが含まれる。
[ＡＲＴゲーム数決定演出Ａ]
ＡＲＴゲーム数決定演出Ａは、後述のＡＲＴゲーム状態での遊技継続ゲーム数（以下では、上乗せゲーム数とも呼ぶ）を決定するための表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態（状態番号：１１）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム数決定演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ演出から移行される。このＡＲＴゲーム数決定演出Ａでは、複数のＡＲＴゲーム数決定演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２２】
[ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂ]
ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂは、後述のＡＲＴゲーム状態での遊技継続ゲーム数を決定するための表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態（状態番号：１２）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂは、Ｂｏｎｕｓ演出から移行される。このＡＲＴゲーム数決定演出Ｂでは、複数のＡＲＴゲーム数決定演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２３】
ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態（図２０参照）の場合に選択され、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行するまで、継続する。従って、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２２４】
[ＡＲＴゲーム演出]
図３５に示すＡＲＴゲーム演出は、ＡＲＴゲームを表す表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態（状態番号：１０）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム演出は、ＡＲＴゲーム数決定演出、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出、または、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態演出から移行される。このＡＲＴゲーム演出では、複数のＡＲＴゲーム演出背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２５】
[Ｂｏｎｕｓ準備演出Ｂ]
Ｂｏｎｕｓ準備演出Ｂは、後述するＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂ,Ｃへの移行を示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ｂ（状態番号：１６）の場合に実行される。Ｂｏｎｕｓ準備演出Ｂは、ＡＲＴゲーム演出から移行される。このＢｏｎｕｓ準備演出Ｂでは、複数のＢｏｎｕｓ準備演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２６】
［ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出］
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出には、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ、および、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃが含まれる。
［ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａ］
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ（状態番号：０７）の場合に実行される。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａは、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ｂから移行される。このＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａでは、複数のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２７】
［ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ］
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ（状態番号：０８）の場合に実行される。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂは、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ｂから移行される。このＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂでは、複数のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２８】
［ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃ］
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃであることを示唆する表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ（状態番号：０９）の場合に実行される。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃは、Ｂｏｎｕｓ準備状態演出Ｂから移行される。このＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃでは、複数のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ｃ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２２９】
[ＡＲＴゲーム数上乗せ演出]
ＡＲＴゲーム数上乗せ演出は、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａ、および、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂが含まれる。
[ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａ]
ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａは、ＡＲＴゲーム状態での遊技継続ゲーム数（上乗せゲーム数）を決定するための表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態（状態番号：１３）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出から移行される。このＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａでは、複数のＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２３０】
[ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂ]
ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂは、後述のＡＲＴゲーム状態での遊技継続ゲーム数を決定するための表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態（状態番号：１４）の場合に実行される。ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂは、Ｂｏｎｕｓ演出から移行される。このＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂでは、複数のＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２３１】
[リザルト演出Ｂ]
リザルト演出Ｂは、ＡＲＴゲーム状態、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂ,Ｃ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ,Ｂ,Ｃ、または、ＡＲＴゲーム上乗せ状態Ａ,Ｂで獲得したメダルの枚数などを表示する表示演出であり、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態（状態番号：１０）の場合に実行される。リザルト演出Ｂは、ＡＲＴゲーム演出から移行される。このリザルト演出Ｂでは、複数のリザルト演出Ｂ背景のうちのいずれかの背景を用いた表示演出が実行される。
【０２３２】
リザルト演出Ｂは、１ゲームの間だけ実行される。また、リザルト演出Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態（図２１参照）の場合に選択される。従って、リザルト演出Ｂでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ラ
ンプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、リザルト演出Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２３３】
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図３６および図３７は、演出内容決定処理におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３４】
図３６のリール回転開始受付コマンド受信時処理において、Ｓ１９０２では、状態番号が「０１」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０１」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９０３にて通常状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０１」でないと判断した場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０４へ移行する。
通常状態は、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態（図１７、当選エリア「００」：ハズレを多く含む）の場合に選択されるので、遊技者にとって比較的不利な遊技状態である。
【０２３５】
Ｓ１９０３の通常状態用処理では、まず、サブＲＯＭ３１４に格納される直撃抽選テーブル３１４Ｆと、当選エリア情報とに基づいて、直撃抽選を実行する。この直撃抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ３１５のカウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されているゲーム数減算カウンタの値、および、通常ゲーム数カウンタの値をそれぞれ「０」に、変更する。直撃抽選に当選しなかった場合には、ゲーム数減算カウンタの値から「１」を減算し、通常ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する。
【０２３６】
次に、ゲーム数減算カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ゲーム数減算カウンタの値が「１」以上であると判断した場合には、通常演出を開始すると共に、サブＲＯＭ３１４の自力解除ストック格納領域３１５Ｆに自力解除ストックが格納されているか否かを判断する。自力解除ストックが格納されている場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０３」に更新し、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される自力解除カウンタに自力解除モード演出の継続ゲーム数をセットする。自力解除モード演出の継続ゲーム数としては、例えば、「８」、「１６」、「２４」のいずれかから抽選で選択する。
【０２３７】
自力解除ストックが格納されていない場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されている自力解除モード移行抽選テーブル３１４Ｅと、当選エリア情報とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選（自力解除モード移行抽選）を行う。なお、自力解除モード移行抽選テーブル３１４Ｅには、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられていて、所定条件（レア役当選など）を満たした場合に、これらのテーブルを切り替えるようにしてもよい。
【０２３８】
自力解除モード移行抽選において当選となった場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０３」に更新し、自力解除カウンタに自力解除モード演出の継続ゲーム数をセットする。
【０２３９】
自力解除モード移行抽選において当選とならなかった場合には、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されているゲーム数減算カウンタの値が本前兆ゲーム数になったか否かを判断する。本前兆ゲーム数は、例えば、「１６」である。
本前兆ゲーム数になった場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０２」に更新する。この場合、次ゲームで前兆演出が実行され得るが、この前兆演出を
特に本前兆演出とも呼ぶ。
【０２４０】
本前兆ゲーム数になっていない場合には、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されているゲーム数カウンタの値が前兆抽選ゲーム数となったか否かを判断する。通常ゲーム数カウンタの値が前兆抽選ゲーム数になった場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０２」に更新し、さらに、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される前兆カウンタに前兆演出の継続ゲーム数、および、カウンタ値格納領域３１５Ｅに格納される連続カウンタに連続演出の継続ゲーム数をセットする。この場合、次ゲームで前兆演出が実行され得るが、この前兆演出を特にガセ前兆演出とも呼ぶ。なお、ここでセットする前兆抽選ゲーム数は、例えば、「１２８」や「２５６」であり、前兆カウンタにセットする前兆演出の継続ゲーム数は、例えば、「１２」であり、連続演出の継続ゲーム数は、例えば、「４」である。
【０２４１】
通常ゲーム数カウンタの値が前兆抽選ゲーム数になっていない場合には、状態番号格納領域３１５Ｂに格納される状態番号を「０１」のまま更新せず、すなわち、通常状態を維持する。
【０２４２】
一方、ゲーム数減算カウンタの値が「０」であると判断した場合には、特別な通常演出（例えば、「ボーナス確定」などの文字を含む演出）を開始し、また、メイン遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２４３】
Ｓ１９０４では、状態番号が「０２」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０２」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態が前兆状態であると判断した場合（Ｓ１９０４：ＹＥＳ）、Ｓ１９０５にて前兆状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０２」でないと判断した場合（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０６へ移行する。
前兆状態は、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態（図１７、当選エリア「００」：ハズレを多く含む）の場合に選択されるので、遊技者にとって比較的不利な遊技状態である。
【０２４４】
Ｓ１９０５の前兆状態用処理では、まず、サブＲＯＭ３１４に格納される直撃抽選テーブル３１４Ｆと、当選エリア情報とに基づいて、直撃抽選を実行する。この直撃抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ３１５のカウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されているゲーム数減算カウンタの値を「０」に変更する。直撃抽選に当選しなかった場合には、ゲーム数減算カウンタの値から「１」を減算する。
【０２４５】
次に、ゲーム数減算カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ゲーム数減算カウンタの値が「１」以上であると判断した場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されている自力解除モード移行抽選テーブル３１４Ｅと、当選エリア情報とに基づいて、自力解除モード移行抽選を行う。
自力解除モード移行抽選において当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５の自力解除ストック格納領域３１５Ｆに自力解除ストックを格納する。
【０２４６】
自力解除モード移行抽選において当選とならなかった場合、または、自力解除ストックを格納した場合には、続いて、前兆カウンタの値が０より大きいか否かを判断する。前兆カウンタの値が０より大きい場合には、前兆カウンタの値から「１」を減算し、前兆演出を開始する。
【０２４７】
前兆カウンタの値が０の場合には、連続カウンタの値から「１」を減算し、連続演出を
開始する。前兆カウンタ、および、連続カウンタの値が０の場合には、状態番号を「０１」に更新する。
【０２４８】
一方、ゲーム数減算カウンタの値が「０」であると判断した場合には、特別な前兆演出（例えば、「ボーナス確定」などの文字を含む演出）を開始し、メイン遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２４９】
Ｓ１９０６では、状態番号が「０３」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０３」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態が自力解除状態であると判断した場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７にて自力解除状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０３」でないと判断した場合（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０８へ移行する。
自力解除状態は、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態（図１７、当選エリア「００」：ハズレを多く含む）の場合に選択される。
【０２５０】
Ｓ１９０７の自力解除状態用処理では、自力解除モード演出を開始すると共に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、すなわち、当選エリア情報が表す当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル）が決定された場合には、サブＲＯＭ３１４に格納される自力解除抽選テーブル３１４Ｇに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するか否かを抽選する自力解除抽選を実行する。この自力解除モード演出では、当選エリア情報が表す当選エリアが「２０」〜「２７」である場合には、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。従って、自力解除状態は、通常状態、または、前兆状態よりも有利な遊技状態である。
【０２５１】
なお、自力解除モード演出では、自力解除抽選に当選した場合には、自力解除モード演出の最後に、特別な演出（例えば、「ボーナス確定」などの文字を含む演出）を実行する。
自力解除抽選に当選しなかった場合には、自力解除カウンタの値から「１」減算する。
【０２５２】
Ｓ１９０８では、状態番号が「０４」〜「０６」のいずれかであるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０４」〜「０６」のいずれかであると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｃのいずれかであると判断した場合（Ｓ１９０８：ＹＥＳ）、Ｓ１９０９にてＢｏｎｕｓ状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０４」〜「０６」のいずれでもないと判断した場合（Ｓ１９０８：ＮＯ）、Ｓ１９１０へ移行する。
【０２５３】
Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、第１のゲーム数Ｇ１（例えば、２０ゲーム）の間維持され、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、第１のゲーム数Ｇ１より多い第２のゲーム数Ｇ２（例えば、４８ゲーム）の間維持され、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、第２のゲーム数Ｇ２の間維持される。また、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃは、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態（図１９参照）の場合に選択される。従って、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃは、通常状
態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２５４】
図３８は、Ｂｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃを表す図である。図３８のＢｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃでは、各種小役ごとの当選、非当選の振り分け割合が規定されている。
Ｓ１９０９のＢｏｎｕｓ状態用処理では、後述のＳ２００８のＢｏｎｕｓ準備状態用処理でセットされるボーナスカウンタの値から「１」を減算して、ボーナスカウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ボーナスカウンタの値が「０」でない場合であって、状態番号が「０４」または「０５」である場合、すなわち、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂである場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されるＢｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃ（図３８）を用いてＡＲＴ移行抽選を行う。当該ＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ３１５のナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが３つあることを表す「３」を格納する。ボーナスカウンタの値が「０」でない場合であって、状態番号が「０６」である場合、すなわち、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃである場合には、無条件にナビストック格納領域３１５Ｄに「３」を格納する。なお、既にナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが３つ格納されている場合には、ＡＲＴ移行抽選を行わずに、当選エリア情報とナビストック上乗せテーブル抽選テーブル３１４Ｈを用いてナビストックの上乗せ抽選を行う。この場合、ナビストック上乗せ抽選で当選した場合には、ナビストックが２つ付与され、すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されている数値に２を足す。
また、ボーナスカウンタの値が「０」でない場合には、Ｂｏｎｕｓ状態に応じたＢｏｎｕｓ演出を開始する。例えば、Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合には、Ｂｏｎｕｓ演出Ａを開始する。
【０２５５】
ボーナスカウンタの値が「０」である場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが格納されているか否かを判断し、すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄの値が１以上であるか否かを判断する。ナビストックが格納されている場合には、特別なＢｏｎｕｓ状態演出（例えば、ＡＲＴゲーム数決定演出への移行を示唆する演出）を開始すると共に、メイン遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２５６】
図３９は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉを示す図である。図３９のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉでは、ゲーム数と、抽選値とが対応付けられている。
ボーナスカウンタの値が「０」である場合であって、ナビストックが格納されていない場合には、リザルト演出Ａを開始すると共に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉに基づいて、ゲーム数を決定し、当該ゲーム数をカウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されるゲーム数減算カウンタにセットする。また、メイン遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２５７】
Ｓ１９１０では、状態番号が「０７」〜「０９」のいずれかであるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「０７」〜「０９」のいずれかであると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｃのいずれかであると判断した場合（Ｓ１９１０：ＹＥＳ）、Ｓ１９１１にてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０７」〜「０９」のいずれでもないと判断した場合（Ｓ１９１０：ＮＯ）、図３７のＳ２００１へ移行する。
【０２５８】
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、第１のゲーム数Ｇ１（例えば、２０ゲーム）の間維持さ
れ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、第２のゲーム数Ｇ２（例えば、４８ゲーム）の間維持され、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、第２のゲーム数Ｇ２の間維持される。また、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃは、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態（図１９参照）の場合に選択される。従って、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂ，Ｃは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２５９】
Ｓ１９１１のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理では、後述のＳ２００８のＢｏｎｕｓ準備状態用処理でセットされるボーナスカウンタの値から「１」を減算して、ボーナスカウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ボーナスカウンタの値が「０」でない場合であって、状態番号が「０７」または「０８」である場合、すなわち、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂである場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されるＢｏｎｕｓ状態中ＡＲＴ抽選テーブル３１４Ｃ（図３８）を用いてＡＲＴ移行抽選を行う。当該ＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、サブＲＡＭ３１５のナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが３つあることを表す「３」を格納する。ボーナスカウンタの値が「０」でない場合であって、状態番号が「０９」である場合、すなわち、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃである場合には、無条件にナビストック格納領域３１５Ｄに「３」を格納する。なお、既にナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが３つ格納されている場合には、ＡＲＴ移行抽選を行わずに、ナビストック上乗せテーブル抽選テーブル３１４Ｈを用いてナビストックの上乗せ抽選を行う。この場合、ナビストック上乗せ抽選で当選した場合には、ナビストックが２つ付与され、すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されている数値に２を足す。
また、ボーナスカウンタの値が「０」でない場合には、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態に応じたＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出を実行する。例えば、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合には、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出Ａを実行する。
【０２６０】
ボーナスカウンタの値が「０」である場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄにナビストックが格納されているか否かを判断し、すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄの値が１以上であるか否かを判断する。ナビストックが格納されている場合には、特別なＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ演出（例えば、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出への移行を示唆する演出）を開始すると共に、メイン遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２６１】
ボーナスカウンタの値が「０」である場合であって、ナビストックが格納されていない場合には、メイン遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ５遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２６２】
図３７のＳ２００１では、状態番号が「１０」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「１０」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム状態であると判断した場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２にてＡＲＴゲーム状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１０」でないと判断した場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０２６３】
ＡＲＴゲーム状態は、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態（図２１参照）の場合に選択さ
れ、少なくともＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂで決定された上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）の間継続される。ＡＲＴゲーム状態では、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴゲーム状態は、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２６４】
Ｓ２００２のＡＲＴゲーム状態用処理では、後述のＳ２００３のＡＲＴゲーム数決定状態用処理、または、後述のＳ２００５のＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理でセットされるＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」を減算して、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、ＡＲＴゲーム演出を開始する。この場合、サブＲＯＭ３１４に格納される直撃抽選テーブル３１４Ｆと、当選エリア情報とに基づいて、直撃抽選を実行する。この直撃抽選に当選した場合には、メイン遊技状態をＲＴ５遊技状態からＲＴ２遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２６５】
ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、リザルト演出Ｂを実行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル３１４Ｉに基づいて、ゲーム数を決定し、当該ゲーム数をカウンタ値格納領域３１５Ｅに格納されるゲーム数減算カウンタにセットする。また、メイン遊技状態をＲＴ５遊技状態からＲＴ１遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２６６】
Ｓ２００３では、状態番号が「１１」または「１２」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「１１」または「１２」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数決定状態Ａ、または、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂであると判断した場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４にてＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１１」または「１２」でないと判断した場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、Ｓ２００５へ移行する。
【０２６７】
ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態（図２０参照）の場合に選択され、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行するまで、継続する。従って、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２６８】
図４０は、ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｄを表す図である。このＲＴ４用ゲーム数決定テーブル３１４Ｄは、図４０（Ａ）に示すＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１と、図４０（Ｂ）に示すＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２とを含む。ＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１およびＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２は、上乗せゲーム数と抽選値とが対応付けられている。
Ｓ２００４のＡＲＴゲーム数決定状態用処理では、状態番号が「１１」である場合（ＡＲＴゲーム数決定状態Ａである場合）には、ＡＲＴゲーム数決定演出Ａを開始すると共に
、以下の処理を行う。すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値が１以上であって、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値を１つ減算すると共に、サブＲＯＭ３１４に格納されるＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１に基づいて、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）を決定し、当該上乗せゲーム数を表す値をサブＲＡＭ３１５のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０２６９】
一方、状態番号が「１２」である場合（ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂである場合）には、ＡＲＴゲーム数決定演出Ｂを開始すると共に、以下の処理を行う。すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値が１以上であって、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値を１つ減算すると共に、サブＲＯＭ３１４に格納されるＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２に基づいて、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）を決定し、当該上乗せゲーム数を表す値をサブＲＡＭ３１５のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０２７０】
また、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定されていない場合には、ナビストックの値を維持する。ナビストックの値が０である場合には、メイン遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
なお、図４０に示すように、ＲＴ４用ゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２を用いて上乗せ抽選した場合は、ＲＴ４用ゲーム数決定テーブルＡ３１４Ｄ１を用いて上乗せ抽選した場合と比較して、平均的な上乗せゲーム数が多い。言い換えれば、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａと比較して、平均的な上乗せゲーム数が多い。従って、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａよりも有利な遊技状態である。
【０２７１】
Ｓ２００５では、状態番号が「１３」または「１４」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「１４」または「１５」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ、または、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂであると判断した場合（Ｓ２００５：ＹＥＳ）、Ｓ２００６にてＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１３」または「１４」でないと判断した場合（Ｓ２００５：ＮＯ）、Ｓ２００７へ移行する。
【０２７２】
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ，Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態（図２０参照）の場合に選択され、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行するまで、継続する。従って、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ，Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２７３】
Ｓ２００６のＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理では、状態番号が「１３」である場合（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａである場合）には、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ａを開始すると共に、以下の処理を行う。すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値が１以上であって、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値を１つ減算すると共に、サブＲＯＭ３１４に格納されるＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブ
ルＡ３１４Ｄ１（図４０参照）に基づいて、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）を決定し、当該上乗せゲーム数を表す値をサブＲＡＭ３１５のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０２７４】
一方、状態番号が「１４」である場合（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂである場合）には、ＡＲＴゲーム数上乗せ演出Ｂを開始すると共に、以下の処理を行う。すなわち、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値が１以上であって、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合には、ナビストック格納領域３１５Ｄに格納されるナビストックの値を１つ減算すると共に、サブＲＯＭ３１４に格納されるＲＴ４用上乗せゲーム数決定テーブルＢ３１４Ｄ２（図４０参照）に基づいて、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）を決定し、当該上乗せゲーム数を表す値をサブＲＡＭ３１５のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０２７５】
また、内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定されていない場合には、ナビストックの値を維持する。ナビストックの値が０である場合には、メイン遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａと比較して、平均的な上乗せゲーム数が多い。従って、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａよりも有利な遊技状態である。
【０２７６】
Ｓ２００７では、状態番号が「１５」または「１６」であるか否かを判断する。この処理では、サブＲＡＭ３１５の状態番号格納領域３１５Ｂに格納されている状態番号が、「１５」または「１６」であると判断した場合、すなわち、サブ遊技状態がＢｏｎｕｓ準備状態Ａ、または、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂであると判断した場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８にてＢｏｎｕｓ準備状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「１５」または「１６」でないと判断した場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００９へ移行する。
【０２７７】
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ,Ｂは、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態（図１８参照）の場合に選択され、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行するまで継続する。従って、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ,Ｂでは、内部抽選処理において、当選エリア「００」（ハズレ）を含まず、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示し、また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する（すなわち、押し順をナビゲートする）。その結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ,Ｂは、通常状態、前兆状態、および、自力解除状態よりも有利な遊技状態である。
【０２７８】
Ｓ２００８のＢｏｎｕｓ準備状態用処理では、状態番号が「１５」である場合（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａである場合）には、Ｂｏｎｕｓ準備演出を開始すると共に、以下の処理を行う。すなわち、サブＲＯＭ３１４に格納されるＢｏｎｕｓ状態振分テーブル３１４Ｂを用いた振り分け抽選結果に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、および、Ｂｏｎｕｓ状態ＣのうちのいずれのＢｏｎｕｓ状態へ移行させるのかを決定し、決定したＢｏｎｕｓ状態の所定のゲーム数を表す値をボーナスカウンタにセットする。この場合、ボーナスカウンタにセットする値は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合が第１のゲーム数Ｇ１（例えば、２０）であり、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ,Ｃの場合が第２のゲーム数Ｇ２（例えば、４８）である。
【０２７９】
また、状態番号が「１５」である場合には、メイン遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶
表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２８０】
状態番号が「１６」である場合（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂである場合）には、以下の処理を行う。すなわち、サブＲＯＭ３１４に格納されるＢｏｎｕｓ状態振分テーブル３１４Ｂを用いた振り分け抽選結果に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、および、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＣのうちのいずれのＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行させるのかを決定し、決定したＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態の所定のゲーム数を表す値をボーナスカウンタにセットする。この場合、ボーナスカウンタにセットする値は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合が第１のゲーム数Ｇ１（例えば、２０）であり、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ,Ｃの場合が第２のゲーム数Ｇ２（例えば、４８）である。
【０２８１】
また、状態番号が「１６」である場合には、メイン遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ変更すべく、当選エリアテーブル３１４Ｋ（図１５参照）に基づいて、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートする。
【０２８２】
Ｓ２００９の特定演出状態用処理では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理（図３２：Ｓ１６０２）で決定された特定演出を実行する。また、状態番号を、実行した特定演出に予め対応付けられている状態番号に変更する。特定演出状態用処理が終了後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。
【０２８３】
［図柄組み合わせコマンド受信時処理］
図４１は、演出内容決定処理における図柄組み合わせコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８４】
Ｓ２１０３では、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０５へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態でない場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）には、Ｓ２１０７へ移行する。
【０２８５】
Ｓ２１０５では、ＲＴ１遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ１遊技状態対応処理では、状態番号が「０１」〜「０３」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ２遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１５」に変更し、図柄組み合わせ情報がＲＴ３遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「０６」に変更する。その他の場合には、状態番号を維持する。Ｓ２１０５の処理後、この図柄組み合わせコマンド受信処理を終了する。
【０２８６】
Ｓ２１０７では、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合（Ｓ２１０７：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０９へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態でない場合（Ｓ２１０７：ＮＯ）には、Ｓ２１１１へ移行する。
【０２８７】
Ｓ２１０９では、ＲＴ２遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ２遊技状態対応処理では、状態番号が「１５」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ３遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合において、リール回転開始受付コマンド受信時処理のＳ２００８の振り分け抽選で決定されたＢｏｎｕｓ状態（状態番号「０４」〜「０６」）に変更する。
また、状態番号が「１６」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ３遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合において、リール回転開始受付コマンド受信時処理のＳ２００８の振り分け抽選で決定されたＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態（状態番号「０７」〜「０９」）に変更する。その他の場合には、状態番号を
維持する。Ｓ２１０９の処理後、この図柄組み合わせコマンド受信処理を終了する。
【０２８８】
Ｓ２１１１では、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合（Ｓ２１１１：ＹＥＳ）には、Ｓ２１１３へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態でない場合（Ｓ２１１１：ＮＯ）には、Ｓ２１１５へ移行する。
【０２８９】
Ｓ２１１１では、ＲＴ３遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ３遊技状態対応処理では、状態番号が「０４」〜「０６」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ４遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１１」または「１２」に変更する。この場合、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂの場合には、状態番号を「１１」に変更し、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの場合には、状態番号を「１２」に変更する。また、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ１遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「０１」に変更する（ボーナスカウンタが１以上の場合には、状態番号を維持する）。さらに、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ５遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１０」に変更する。
【０２９０】
また、状態番号が「０７」〜「０９」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ４遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１３」または「１４」に変更する。この場合、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ，Ｂの場合には、状態番号を「１３」に変更し、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの場合には、状態番号を「１４」に変更する。また、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ５遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１０」に変更する。
その他の場合には、状態番号を維持する。Ｓ２１１１の処理後、この図柄組み合わせコマンド受信処理を終了する。
【０２９１】
Ｓ２１１５では、メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ４遊技状態の場合（Ｓ２１１５：ＹＥＳ）には、Ｓ２１１７へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態でない場合（Ｓ２１１５：ＮＯ）には、Ｓ２１１９へ移行する。
【０２９２】
Ｓ２１１７では、ＲＴ４遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ４遊技状態対応処理では、状態番号が「１１」〜「１４」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ５遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１０」に変更する。その他の場合には、状態番号を維持する。
また、リール回転開始受付コマンド受信時処理（図３６、図３７参照）のＳ２００４またはＳ２００６で、上乗せゲーム数（遊技継続ゲーム数）が決定された場合には、液晶表示装置１０３を用いて、当該上乗せゲーム数を示唆する演出を開始する。Ｓ２１１７の処理後、この図柄組み合わせコマンド受信処理を終了する。
【０２９３】
Ｓ２１１９では、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態か否かを判断する。メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態の場合（Ｓ２１１９：ＹＥＳ）には、Ｓ２１２１へ移行する。一方、メイン遊技状態がＲＴ５遊技状態でない場合（Ｓ２１１９：ＮＯ）には、この図柄組み合わせコマンド受信処理を終了する。
【０２９４】
Ｓ２１２１では、ＲＴ５遊技状態対応処理を実行する。このＲＴ５遊技状態対応処理では、状態番号が「１０」の場合には、図柄組み合わせコマンドに含まれる図柄組み合わせ情報がＲＴ２遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「１６
」に変更し、図柄組み合わせ情報がＲＴ１遊技状態へ移行する図柄組み合わせを表している場合に、状態番号を「０１」に変更する（ＡＲＴゲーム数カウンタが１以上の場合には、状態番号を維持する）。その他の場合には、状態番号を維持する。
【０２９５】
図４２は、小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊを表す図である。この小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊは、サブＲＯＭ３１４に格納される。ゲーム数決定テーブル３１４Ｊでは、払い出し枚数と、上乗せゲーム数と、有効ライン上に停止した場合に所定のメダルの払い出しが確定する各種小役（共通ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、弱チャンス目、中チャンス目、および、強チャンス目）とが対応付けられている。
状態番号が「１０」の場合（ＡＲＴゲーム状態）において、図柄組み合わせコマンドに含まれる払い出し枚数情報が表す払い出し枚数と、図４２に示すゲーム数決定テーブル３１４Ｊとに基づいて、上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数決定処理を行い、決定した上乗せゲーム数を、液晶表示装置１０３を用いてメダルの払い出しタイミングで報知する（上乗せゲーム数を液晶表示装置１０３にメダルの払い出しタイミングで表示する）。例えば、上乗せゲーム数決定処理において、図柄組み合わせコマンドに含まれる払い出し枚数情報が表す払い出し枚数が「８」の場合（弱スイカまたは強スイカの場合）には、上乗せゲーム数を「８」として決定し、払い出し枚数が「４」の場合（弱チェリーまたは強チェリーの場合）には、上乗せゲーム数を「４」として決定し、払い出し枚数が「１」の場合（弱チャンス目、中チャンス目、または、強チャンス目の場合）には、上乗せゲーム数を「１」として決定する。
Ｓ２１２１の処理後、この図柄組み合わせコマンド受信処理を終了する。
【０２９６】
［画像制御基板３２０におけるメイン処理］
図４３は、画像制御基板３２０により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａによって実行される。
【０２９７】
Ｓ２５０１では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機１に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから画像制御基板３２０により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの各種モジュールや画像制御部３２１の初期設定を指示する。
【０２９８】
Ｓ２５０２では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部３２１に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０２９９】
Ｓ２５０３では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１から送信されたコマンドを解析する。具体的には、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板３２０のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３００】
Ｓ２５０４では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」及び「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によっ
て決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３０１】
Ｓ２５０５では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部３２１に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部３２１におけるＩ／Ｆ回路を介し、ＶＲＡＭ３２５のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０３０２】
Ｓ２５０６では、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎に行われる画像制御基板３２０における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、ＦＢ切換えフラグが「０１」となったか否かを判断する。ここでＦＢ切換フラグが「０１」であると判断した場合（Ｓ２５０６：ＹＥＳ）、Ｓ２５０７へ移行する。一方、ＦＢ切換フラグが０１ではないと判断した場合（Ｓ２５０６：ＮＯ）、Ｓ２５０６の判断処理を繰り返す。
【０３０３】
Ｓ２５０７では、ＦＢ切換フラグを「００」とする。この処理は、Ｓ２５０６にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、ＦＢ切換フラグを「００」とする。Ｓ２５０７の処理終了後、画像制御基板３２０によるメイン処理を終了する。
【０３０４】
[描画終了割込処理]
図４４は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが画像制御部３２１から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部３２１が１フレームの描画を終了した際に液晶制御ＣＰＵ３２２ａに出力される。
【０３０５】
Ｓ２６０１では、描画終了フラグに「０１」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「０１」がセットされる。
【０３０６】
［画像制御基板割込処理］
図４５は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板３２０における割込処理は、水晶発振器３２４が「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、画像制御部３２１がＶブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対して、所定のタイミングでＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
【０３０７】
Ｓ２７０１では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新する。
【０３０８】
Ｓ２７０２では、描画終了フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、Ｓ２００１にて描画終了フラグが「０１」となったか否かを判断する。ここで描画終了フラグが「０１」であると判断した場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００３へ移行する。一方、描画終了フラグが「０１」でないと判断した場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３０９】
Ｓ２７０３では、描画フラグに「００」をセットする。
Ｓ２９０４では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部３２１を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力する。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
【０３１０】
Ｓ２７０５では、ＦＢ切換フラグを「０１」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、ＦＢ切換フラグを「０１」とする。Ｓ２００５の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３１１】
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、画像制御部３２１のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板３１０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部３２１は、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ３２５上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【０３１２】
[上乗せゲーム数決定処理の変形例]
変形例１：
上記上乗せゲーム数決定処理（図４１：Ｓ２１２１）では、図柄組み合わせコマンドに含まれる払い出し枚数情報が表す払い出し枚数と同じ数を上乗せゲーム数として決定するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。上乗せゲーム数決定処理において、払い出し枚数に基づいて、上乗せゲーム数が決定されればよく、例えば、払い出し枚数をｈ（ｈは正数）とすると、ｈの倍数、ｈの約数、または、ｈのｋ乗（ｋは固定数）などを上乗せゲーム数として決定するようにしてもよい。
【０３１３】
変形例２：
上記上乗せゲーム数決定処理では、図柄組み合わせコマンドに含まれる払い出し枚数情報が表す払い出し枚数と、図４２に示す小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊとに基づいて、上乗せゲーム数を決定するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、上乗せゲーム数決定処理において、所定の小役（例えば、弱スイカや弱チェリー）に遊技者が獲得可能なメダルの数が対応付けられており、図柄組み合わせ情報が表す図柄組み合わせに対応する小役が所定の小役の場合には、当該小役に対応付けられたメダルの数に基づいて、上乗せゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合、所定の小役に対応付けられたメダルの数がｍ（ｍは正数）であるとすると、上乗せゲーム数は、例えば、ｍであってもよいし、ｍの倍数であってもよい。
【０３１４】
変形例３：
上記実施形態の遊技機１において、レア度が高い小役ほど、小役が成立した場合（有効ライン上に小役を表す図柄組み合わせが停止した場合）に、払い出し枚数が多くなるように、設定されていてもよい。この場合、有効ライン上にレア度が比較的高い小役表す図柄組み合わせが停止した場合には、有効ライン上にレア度が比較的低い小役表す図柄組み合わせが停止した場合と比較して、上乗せゲーム数決定処理において、決定される上乗せゲーム数を多くすることができる。その結果、上乗せゲーム数決定処理において、レア度が高い小役の成立時には、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１５】
変形例４：
上記上乗せゲーム数決定処理（図４１：Ｓ２１２１）では、図柄組み合わせコマンドに含まれる払い出し枚数情報が表す払い出し枚数に基づいて、上乗せゲーム数を決定するよ
うにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、上乗せゲーム数決定処理において、払い出し枚数に基づいて、所定の特典を決定するようにしてもよい。例えば、サブ遊技状態が通常状態に戻った場合にすぐに押し順ナビを実行して、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへ移行可能なボーナスストックや、サブ遊技状態が通常状態に戻った場合にすぐに自力解除状態に移行可能な自力解除ストックなどの各種ストックを特典として決定してもよい。また、当選エリア「２０」〜「２７」が選択されている場合（押し順ベルが選択されている場合）に、液晶表示装置１０３を用いて、押し順をナビゲートするベルナビの回数を所定回数増加させることを特典として決定してもよい。さらに、アシストリプレイタイムの継続を、遊技者が獲得可能なメダル数で決定する枚数管理型の遊技機において、遊技者が獲得可能なメダル数の上乗せを特典として決定してもよい。
【０３１６】
変形例５：
上記実施形態の遊技機１では、図柄組み合わせコマンド受信時処理でＡＲＴ遊技状態（図４１：Ｓ２１２１参照）の場合に、上乗せゲーム数決定処理を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、上乗せゲーム数決定処理を、アシストリプレイタイムとなる他のサブ遊技状態（例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態、Ｂｏｎｕｓ状態、ＡＲＴゲーム数決定状態、または、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態）のときに行うようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数決定処理を、アシストリプレイタイムではないサブ遊技状態（例えば、通常状態）で実行するようにしてもよい。この場合、決定した上乗せゲーム数は、例えば、次にアシストリプレイタイムに突入した場合におけるアシストリプレイタイムの継続ゲーム数に加算するようにしてもよい。
【０３１７】
変形例６：
上記上乗せゲーム数決定処理では、ＡＲＴゲーム状態（状態番号「１０」、ＲＴ５遊技状態）の場合に、所定の小役の成立により、小役用ゲーム数決定テーブル３１４Ｊ（図４２参照）に基づいて、特典数（上乗せゲーム数）を決定するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態（状態番号「１５」,「１６」、ＲＴ２遊技状態）、Ｂｏｎｕｓ状態（状態番号「０４」〜「０６」、ＲＴ３遊技状態）、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態（状態番号「０７」〜「０９」、ＲＴ３遊技状態）、ＡＲＴゲーム数決定状態（状態番号「１１」,「１２」、ＲＴ４遊技状態）、または、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態（状態番号「１３」,「１４」、ＲＴ４遊技状態）の場合に、所定の小役の成立により、小役用上乗せゲーム数決定テーブル３１４Ｊ（図４２参照）に基づいて、特典数を決定するようにしてもよい。この場合、特典数は、各状態の継続ゲームを延長させる延長ゲーム数としてもよいし、ＡＲＴゲーム状態に移行した場合の上乗せゲーム数でもよい。
【０３１８】
変形例７：
また、変形例６のように、ＡＲＴゲーム数決定状態（状態番号「１１」,「１２」、ＲＴ４遊技状態）、または、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態（状態番号「１３」,「１４」、ＲＴ４遊技状態）の場合に、小役用ゲーム数決定テーブル３１４Ｊ（図４２参照）に基づき、当該状態の継続ゲームを延長させる延長ゲーム数を決定する場合において、払い出し枚数が少ないレア役（例えば、図４２では強チェリーや各チャンス目）が成立した場合には、小役用ゲーム数決定テーブル３１４Ｊに示す上乗せゲーム数より多い所定のゲーム数（例えば、１０ゲーム）を延長ゲーム数として決定するようにしてもよいし、小役用ゲーム数決定テーブル３１４Ｊに示す上乗せゲーム数の倍数（例えば、上乗せゲーム数１×１０倍：１０ゲーム）を延長ゲーム数として決定するようにしてもよい。
【０３１９】
変形例８：
上記上乗せゲーム数決定処理では、ＡＲＴゲーム状態（状態番号「１０」、ＲＴ５遊技
状態）で、所定の小役が成立した場合には、小役用ゲーム数決定テーブル３１４Ｊ（図４２参照）に基づいて、常に上乗せゲーム数を決定するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ＡＲＴゲーム状態において、特定の期間だけ、所定の小役が成立した場合には、小役用ゲーム数決定テーブル３１４Ｊ（図４２参照）に基づいて、常に上乗せゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合、特定の期間以外の他の期間では、所定の小役が成立した場合には、小役用ゲーム数決定テーブル３１４Ｊとは別のテーブル（例えば、レア役が当選した場合には、上乗せし易く、かつ、平均上乗せゲーム数が多く、レア役でない小役が当選した場合には、上乗せし難く、かつ、平均上乗せゲーム数が少ないテーブル）に基づいて、上乗せゲーム数を決定するようにしてもよい。
また、Ｂｏｎｕｓ準備状態（状態番号「１５」,「１６」、ＲＴ２遊技状態）、Ｂｏｎｕｓ状態（状態番号「０４」〜「０６」、ＲＴ３遊技状態）、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態（状態番号「０７」〜「０９」、ＲＴ３遊技状態）、ＡＲＴゲーム数決定状態（状態番号「１１」,「１２」、ＲＴ４遊技状態）、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態（状態番号「１３」,「１４」、ＲＴ４遊技状態）において、特定の期間だけ、所定の小役が成立した場合には、小役用ゲーム数決定テーブル３１４Ｊ（図４２参照）に基づいて、特典数を決定するようにしてもよい。この場合、特典数は、各状態の継続ゲームを延長させる延長ゲーム数としてもよい。
【０３２０】
変形例９：
上記上乗せゲーム数決定処理では、小役用ゲーム数決定テーブル３１４Ｊに基づいて、上乗せゲーム数を決定し、当該上乗せゲーム数を、メダルの払い出しタイミングで液晶表示装置１０３に表示するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、メダルが１枚払い出されるごとに、液晶表示装置１０３に「１」の上乗せゲームがあったことを表す「１」を表示するようにしてもよい。この場合、さらに、当該メダルの払い出しに伴う上乗せゲーム数の合計数を表示するようにしてもよい。例えば、この合計数は、メダルの払い出しが５枚された時点では、「５」である。
なお、上記上乗せゲーム数決定処理の複数の変形例のうち、２つ以上の変形例を組み合わせて、他の変形例とすることもできる。
【０３２１】
［その他の変形例］
上記実施形態の遊技機１では、回胴式遊技機に限られず、パチンコ遊技機やアレンジボール遊技機、雀球遊技機でもよく、これらの遊技機を組み合わせた遊技機でもよい。また、これらの遊技機は、メダルや玉等の遊技媒体（遊技価値）を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの（例えば、所謂封入式）であってもよい。さらに、遊技機１では、遊技価値としてメダルを用いているが、これに限られず、遊技球を用いてもよい。
【０３２２】
上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０３２３】
◇[発明Ａ]
発明Ａの遊技機では、複数種類の図柄が施された複数の回胴手段（１２４）と、前記複数の回胴手段をそれぞれ回転駆動させてゲームを始動するための始動手段（２００）と、前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段（２００）と、第１遊技状態と前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち１つの遊技状態での遊技を複数ゲームに亘って実行可
能な遊技制御手段（２００、３００）と、前記抽選手段による抽選により所定の役が前記内部当選した場合に、前記所定の役に予め対応付けられた前記遊技価値の数に基づいて、前記第２遊技状態の継続を助長する特典数を決定する特典数決定手段（３００）と、を備えることを要旨とする。
【０３２４】
すなわち、遊技機１では、上乗せゲーム数決定処理において、各種小役（弱スイカなど）に予め対応付けられたメダルの数（各種小役に予め対応付けられた払い出し枚数）に基づいて、比較的有利な遊技状態（例えば、アシストリプレイタイム、ＡＲＴゲーム状態、または、Ｂｏｎｕｓ状態）の継続を助長する特典数（例えば、上乗せゲーム数、各種ストック数、ベルナビ回数の上乗せ数、または、獲得可能メダルの上乗せ数）を決定するようにしている。
【０３２５】
この構成によれば、各種小役に対応付けられたメダル数に基づいて、比較的有利な遊技状態の継続を助長する特典数を決定することにより、所定の小役が成立した場合（有効ライン上に所定の小役を表す図柄組み合わせが停止した場合）には、遊技者に、比較的有利な遊技状態の継続を助長する特典が付与されることになる。従って、遊技者は、所定の小役の成立を高い期待を込めて遊技することになり、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
[発明Ｂ]
発明Ａに記載の遊技機であって、
前記始動条件の成立を契機に回転させた前記複数の回胴手段のそれぞれに対応して設けられ、前記複数の回胴手段の回転を個別に停止させる停止操作を行うための停止手段と、前記抽選手段による抽選結果と前記停止手段を介した停止操作とに基づき、前記複数の回胴手段の停止制御を実行する停止制御手段であって、前記抽選手段による抽選により前記所定の役が当選した場合に、前記停止操作に基づいて、前記複数の回胴手段によって構成される図柄の組み合わせに前記所定の役に対応する図柄の組み合わせを含むように前記複数の回胴手段の停止制御を実行可能とする前記停止制御手段と、前記停止制御手段にて停止された前記複数の回胴手段によって構成される図柄の組み合わせが、前記内部当選した前記所定の役に対応する図柄の組み合わせを含むか否かに基づき、前記所定の役の入賞を判定する判定手段と、前記判定手段が前記所定の役が入賞したと判定した場合に、前記所定の役に予め対応付けられる数の前記遊技価値の払い出しを行う払出手段と、を備え、前記特典数決定手段は、前記抽選手段による抽選により所定の役が前記内部当選し、前記判定手段による判定により前記所定の役が入賞し、前記払出手段によって前記遊技価値が払い出された場合に、前記所定の役に予め対応付けられた前記遊技価値の数であって、前記払出手段によって払い出された前記遊技価値の数に基づいて、前記特典数を決定することを要旨とする。
【０３２７】
すなわち、遊技機１では、上乗せゲーム数決定処理において、メダルの払い出し枚数に基づいて、比較的有利な遊技状態の継続を助長する特典数を決定するようにしている。
この構成によれば、メダルの払い出し枚数に基づいて、比較的有利な遊技状態の継続を助長する特典数を決定することにより、メダルの払い出しが行われた場合には、遊技者に、比較的有利な遊技状態の継続を助長する特典が付与されることになる。従って、遊技者は、メダルの払い出しに高い期待を込めて遊技することになり、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
また、発明Ｂの遊技機であって、
前記払出手段によって払い出された前記遊技価値の数を、前記特典数としてもよい。この場合、特典数は、後述の発明Ｃに示すように、前記第２遊技状態の継続ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数としてもよい。
この構成によれば、所定の小役が成立した場合に、確実に特典（例えば、上乗せゲーム数）が遊技者に付与されるので、遊技者に対して、当該小役の成立に強い興味を抱かせることができ、興趣の向上が期待できる。また、所定の小役が成立した場合に、当該小役に予め対応付けられた遊技価値であって、当該小役の成立により払い出された遊技価値の数が、そのまま特典数（例えば、上乗せゲーム数）となるので、遊技者に対して、より払い出しが多い小役の成立に強い興味を抱かせることができ、さらなる興趣の向上が期待できる。
【０３２９】
[発明Ｃ]
発明Ａまたは発明Ｂに記載の遊技機であって、
前記特典数決定手段は、前記特典数として、前記第２遊技状態の継続ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定することを要旨とする。
【０３３０】
すなわち、遊技機１では、メダルの払い出し枚数に基づいて、比較的有利な遊技状態であるアシストリプレイタイムの継続ゲーム数の上乗せゲーム数を決定するようにしている。
この構成によれば、メダルの払い出し枚数に基づいて、アシストリプレイタイムの継続ゲーム数の上乗せゲーム数を決定することにより、メダルの払い出しが行われた場合には、遊技者は、比較的有利な遊技状態であるアシストリプレイタイムをより長く実行することが可能となる。従って、遊技者は、メダルの払い出しに高い期待を込めて遊技することになり、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０３３２】
１…遊技機（遊技機）
１２４…リール
２００…メイン基板
３００…サブ制御基板
【図６】
2016209360.tif 000003
【図７】
2016209360.tif 000004
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2016209360.tif 000008
【図１２】
2016209360.tif 000009
【図１３】
2016209360.tif 000010
【図１４】
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【図１５】
2016209360.tif 000012
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2016209360.tif 000016
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
2016209360.tif 000020
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2016209360.tif 000034
【図３８】
2016209360.tif 000035
【図３９】
2016209360.tif 000036
【図４０】
2016209360.tif 000037
【図４１】
2016209360.tif 000038
【図４２】
2016209360.tif 000039
【図４３】
2016209360.tif 000040
【図４４】
2016209360.tif 000041
【図４５】
2016209360.tif 000042
【図１】
2016209360.tif 000043
【図２】
2016209360.tif 000044
【図３】
2016209360.tif 000045
【図４】
2016209360.tif 000046
【図５】
2016209360.tif 000047
【手続補正書】
【提出日】平成28年5月17日(2016.5.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数の回胴手段と、
前記複数の回胴手段をそれぞれ回転駆動させてゲームを始動するための始動手段と、
前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
第１遊技状態と前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち１つの遊技状態での遊技を複数ゲームに亘って実行可能な遊技制御手段と、
前記抽選手段による抽選により所定の役が前記内部当選した場合に、前記第２遊技状態の継続を助長する特典数を決定可能な特典数決定手段とを備え、
前記所定の役が当選した場合に決定可能な前記特典数は、該所定の役に対応付けられた遊技価値の数が大きいほど大きくなる場合があることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
［適用例１］
複数種類の図柄が施された複数の回胴手段（１２４）と、
前記複数の回胴手段をそれぞれ回転駆動させてゲームを始動するための始動手段（２０
０）と、
前記始動手段による始動条件の成立に基づき、複数種類の役の内部当選の当否を抽選す
る抽選手段（２００）と、
第１遊技状態と前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを含む複数の遊
技状態のうち１つの遊技状態での遊技を複数ゲームに亘って実行可能な遊技制御手段（２
００、３００）と、
前記抽選手段による抽選により所定の役が前記内部当選した場合に、前記第２遊技状態の継続を助長する特典数を決定可能な特典数決定手段（３００）とを備え、
前記所定の役が当選した場合に決定可能な前記特典数は、該所定の役に対応付けられた遊技価値の数が大きいほど大きくなる場合があることを要旨とする。