(57)【要約】【課題】遊技参加入力装置の操作自体に興趣を持たせた遊技機とする。  【解決手段】所定の演出実行条件が成立すると、遊技者に対して対となる操作（例えば、押す:引く）の一方である第一の操作（引く）を指示する操作促進手段（第一の操作を促す処理）を実行し、第一の操作が第一の検出手段によって検出されると、遊技者に対して第二の操作（押す）を指示する操作促進手段（第二の操作を促す処理）を実行し、第二の操作が第二の検出手段によって検出されると、特定の演出を実行する。【選択図】図５
2016087032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の入力操作が可能な遊技参加入力装置と、前記遊技参加入力装置に対する入力操作に基づいて演出を制御可能な制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技参加入力装置は、
遊技者が直接接触して操作する可動手段と、
前記可動手段に対し第一の操作がなされたことを検出する第一の検出手段と、
前記可動手段に対し第二の操作がなされたことを検出する第二の検出手段と、
を備えており、
前記第二の操作は、前記第一の操作と対になる操作であって、
前記制御手段は、
所定の演出実行条件が成立すると、遊技者に対して前記第一の操作を促す処理を行ない、前記第一の検出手段によって前記第一の操作がなされたことが検出されると、遊技者に対して前記第二の操作を促す処理を行ない、前記第二の検出手段によって前記第二の操作がなされたことが検出されると、特定の演出を実行する処理を行なう
ことを特徴とした遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機（パチンコ機）や回胴式遊技機（パチスロ機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機における演出の一つに遊技者参加型のものがある。
遊技者参加型の演出は、遊技機にボタンやレバーあるいはタッチパネル等、所定の入力操作が可能な遊技参加入力装置と、前記遊技参加入力装置に対する入力操作に基づいて演出を制御可能な制御手段を設けておき、遊技の進行に伴って、所定の演出実行条件が成立すると、遊技者に対して前記遊技参加入力装置を操作するよう促し、遊技機がその操作を検出することに基づき所定の応答演出を行うことで、操作者に対して、演出に参加している印象・感覚を与えている。これによって、遊技を面白くし、遊技興趣を高めている。
【０００３】
例えば、特許文献１の「遊技機」では、遊技機に遊技参加入力装置として、操作レバー３００を備え、遊技の進行に伴って所定の演出実行条件が成立したとき、戦闘場面や砲撃場面など、遊技機を遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行させる可能性のある予告演出に、操作レバー３００の操作によって遊技者を参加させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１３３１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記のように、遊技の進行に伴い遊技参加入力装置を利用して遊技者参加型の演出を行う遊技機はすでに知られている。
しかし、従来の遊技者参加型の演出で遊技者に行なわせる操作は、叩く、タッチする、引く、押す、回転させるなどの単純な一の操作が多く、そうした単純な操作では遊技者に新鮮味を与えることができず、遊技興趣の更なる向上を図ることが困難であった。
この発明は、遊技者参加型の演出にて遊技興趣の更なる向上を図ることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
〔手段１〕
遊技機であって、遊技者による所定の入力操作が可能な遊技参加入力装置と、前記遊技参加入力装置に対する入力操作に基づいて演出を制御可能な制御手段とを備えたものとする。
前記遊技参加入力装置は、
遊技者が直接接触して操作する可動手段と、
前記可動手段に対し第一の操作がなされたことを検出する第一の検出手段と、
前記可動手段に対し第二の操作がなされたことを検出する第二の検出手段と、
を備える。
前記第二の操作は、前記第一の操作と対をなす操作であって、
前記制御手段は、
所定の演出実行条件が成立すると、
遊技者に対して前記第一の操作を促す処理を行ない、
前記第一の検出手段によって前記第一の操作がなされたことを条件に、
遊技者に対して前記第二の操作を可能とする処理と第二の操作を促す処理を行ない、
前記第二の検出手段によって前記第二の操作がなされたことが検出されると、
特定の演出を実行する処理を行なう
ことを特徴とした遊技機。
【０００７】
手段１の遊技機によれば、遊技者参加型の演出に参加するための可動体操作を、叩く、回す、押す、引くといったような単純な、いわば一方向操作によるもの（以下、単純操作という）でなく、対となる第一、第二の操作を所定の順序で行わせるように促すとともに、最終的な操作に応じて特定の演出を実行するようにしたので、特定の演出の実行に至るまでに、遊技者に新鮮な操作感を与えることが可能となり、従来に比して遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
〔手段２〕
前記第一の操作が行われている間、前記第二の操作に対する抵抗力を発生させる抵抗力発生手段を備えることを特徴とした請求項１に記載の遊技機。
【０００９】
手段２の遊技機によれば、例えば、対となる第一の操作が行われている間、第二の操作への移行を妨げるような抵抗力を発生させて、第二の操作を行わせるまでに“待ち”や“がまん”といったような「耐めの期間」を意図的に創出することとしている。そして、例えば、所定の解除条件の成立によってその抵抗を解くことで、特定の演出の実行の契機となる第二の操作が行われたときの遊技者の操作感をより爽快なものにすることが可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
遊技者参加型の演出にて遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】遊技機の構造を概略で示す斜視図。
【図３】遊技機の内部を示す斜視図。
【図４】遊技参加入力装置の斜視図（実施例１）。
【図５】遊技参加入力装置の機構を概略で示す平面図。
【図６】ピストンの前面側を示した正面図。
【図７】ピストンを断面で示す側面図。
【図８】制御装置の構成。
【図９】〔イ〕は、センサーＳＷ１〜ＳＷ３と可動部２５との位置関係を示す図。〔ロ〕は、センサーＳＷ１〜ＳＷ３と可動部２５との移動位置関係を示す図。〔ハ〕は、操作判定テーブル。
【図１０】可動部処理のフロー図。
【図１１】〔イ〕〜〔へ〕は、遊技者参加演出時の液晶表示画面の例と操作段階を対応させて示した図。
【図１２】実施例２における遊技参加入力装置の機構を概略で示す図。
【図１３】要部を説明するための図（実施例２）。
【図１４】操作時の位置関係を説明するための図。
【図１５】遊技参加入力装置の他の配置例
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［実施例１］
〔遊技機の概略〕
遊技機の概略を図１〜図３に示す。遊技機１は、図１、２のように、外枠２、本体枠３、遊技盤４、扉枠５を備える。遊技機１は、遊技者が遊技球発射ハンドル６を操作することによって、遊技球発射装置７から遊技球８を遊技盤４の遊技領域９発射することで遊技が行われる。発射された遊技球８は、途中、障害釘に衝突しながら遊技盤４を流下し、種々の入賞口に入ってから（入賞してから）回収されるか、アウト球となって回収される。
なお、遊技機１が封入球式の場合は、遊技球発射装置７から発射されたすべての遊技球８が遊技機１の単位で回収され、これを再び遊技球発射装置７へ循環させて遊技に利用する。
【００１３】
外枠２は、遊技ホールの配置台に設置される矩形の枠体である。
本体枠３は、外枠２に開閉自在に軸支され前側が開放された箱状の枠体である。本体枠３の内部には概略で示す電源装置１０、遊技球発射装置７、賞球払い出し装置１１などが配置されている(図３)。
遊技球発射装置７は本体枠３の下部に配置され、打球機構により一定間隔で遊技球を遊技領域へ発射する。打球機構を操作するための遊技球発射ハンドル６は扉枠５の前面下部に配置される。
【００１４】
遊技盤４は、前構成部材１２と遊技パネル１３及び裏ユニット１４を備え、本体枠３に前側から装着固定される（図２）。
前構成部材１２は、前記の遊技パネル１３と裏ユニット１４を一体に組み付けた後、その全体を本体枠３へ固定するための部材である。
遊技パネル１３は、前面（遊技者側）に、障害釘、風車、始動口、電動チューリップ、アタッカー、その他入賞口、アウト口等、遊技に必要な部品が装着された遊技領域と、遊技の結果を示す特別図柄が表示される特別図柄表示装置（７セグ等）を有する。なお、図２に示す遊技盤４は、遊技領域９や特別図柄表示装置の詳細を省略している。
【００１５】
ここで本実施例の遊技機１の遊技の概要を示す。本実施例の遊技機１は、遊技球発射装置７から発射された遊技球が遊技パネル１３の前面における始動口に入球すると、図示しない始動口検知ＳＷにより入球が検知される。そして、該入球の検知に基づき当否を決定する抽選（たとえば１／３００で当りとなる抽選）が行なわれる。この抽選結果は、特別図柄表示装置にて特別図柄が変動表示して停止表示されることで示される。特別図柄は、所定時間の変動表示を経て「外れ」に対応する外れ特別図柄、または、「当り」に対応する当り特別図柄で停止表示される。また、特別図柄の変動表示中に、遊技を盛り上げるために、液晶表示装置１６にて抽選結果に対応する演出表示が行なわれる。当り特別図柄が停止表示されると、当り閉鎖状態にあるアタッカーが所定期間に亘り開放状態となる大当り遊技が行われる。遊技球発射装置７から発射された遊技球が遊技パネル１３の前面におけるアタッカーに入球すると、所定数の賞球（本実施例では１５個）が払い出される。なお、上述した抽選や特別図柄の変動表示、演出の表示、大当り遊技実行の制御は、後述の制御装置１８によって行われる。
【００１６】
裏ユニット１４は、裏箱１５、裏箱１５の後面に相当する箇所に配置した液晶表示装置１６、前記遊技パネル１３と前記液晶表示装置１６間に配置される種々の可動役物１７及び制御装置１８（主制御装置、演出制御装置）等を備え、遊技機１の遊技進行や遊技進行に応じた種々な演出を行う部分であって、遊技機１の中心部分である。
【００１７】
扉枠５は、扉枠ベースユニット１９、前面装飾部２０を備え、中央に大きく開口された窓２１を有している。
扉枠ベースユニット１９は、長方形で頑丈な板状のフレームであり、上辺の左端にヒンジ金具２２を備え、これを本体枠３のヒンジ受け金具２３（図３）に組み合わせて、扉枠５が本体枠３に対して回転可能に取り付けられている。
【００１８】
前面装飾部２０（図２）は、前記扉枠ベースユニット１９の前面に遊技領域の外周部を取り囲むように取付けられており、多くは装飾用に成形された樹脂部材である。前面装飾部２０は、裏面側空間にＬＥＤ等の発光部品や導光部材が配置されて、内部から煌びやかに装飾されるなど、遊技者を引き付ける色彩と形態を備えている。
また、この実施例において、前面装飾部２０の下部に、遊技球や賞球を貯留するための上皿や下皿が前方へ突出して形成されていると共に、前記遊技球発射ハンドル６や遊技参加操作部（遊技参加入力装置２４）が、前面装飾部２０による装飾効果を損なわないデザインで配置されている（図１）。
【００１９】
〔遊技参加入力装置〕
図４〜７は、実施例１における遊技参加操作部の遊技参加入力装置２４を示している。
遊技参加入力装置２４は、ケース２６の内部に納められたシリンダー２７とピストン２８とピストン２８を往復動させるロッド２９と操作把持部３０を有する。ピストン２８、ロッド２９及び操作把持部３０は、この場合、直接接触して操作する可動手段である。
説明の都合上、操作把持部３０側を“前”、シリンダー２７側を“後”とする。
【００２０】
シリンダー２７の内部にはシリンダー２７とピストン２８に前後端を固定された引っ張りばね３１が配置されている。また、ピストン２８にはシリンダー２７の内外を連通するスリット３２と排気孔３３（２個）が前後方向に形成されている。スリット３２は前後に貫通し、シリンダー内部側にゴム片による一方向弁３２ａを有している。排気孔３３は、ピストン２８の前面側に配置された開閉弁３４（図６）で開閉される。開閉弁３４は、２個の開口３５を備えた板状の扇形弁であり、この実施例ではピストン２８のロッド２９を軸として回転できるようになっている。扇形をした弁３４のロッド２９と反対側にはセクターギア３６が一体に設けられている。セクターギア３６にはモータ３７で駆動されるピニオンギア３８が噛合している。
【００２１】
弁３４に形成された２個の開口３５は、ピストン２８に設けた排気孔３３に対応しており、セクターギア３６が角度αを往復回転されることで２個の排気孔３３を同時に開閉できる。排気孔３３と開口３５は１個ずつでもよいが、排気能率を高くするためには複数設けることが好ましい。
【００２２】
シリンダー２７の内部に配置した引っ張りばね３１は操作把持部３０が前方へ引かれていない無負荷時の自然長さでは一定の圧縮性を備えている。
シリンダー２７には操作把持部３０を前方へ限度まで引き出したときにピストン２８が当接するフロントストッパー３９と操作把持部３０を後方へ限度まで押し込んだときにピストン２８が当接するリアストッパー４０が設けられている。
さらに、シリンダー２７には前記モータ３７に対する配線と共に非接触型のセンサーＳＷ１〜ＳＷ３が配置されている。センサーＳＷ１〜ＳＷ３はこの実施例においてフォトセンサーであり、図１９イ、ロに示すように、ピストン２８に遮光性の検知片２８ａが設けられピストン２８が移動するとき、投・受光器２８ｂ間を通過するようになっている。
センサーＳＷ１〜ＳＷ３は、受光時にＯＮ状態であり、検知片２８ａが投・受光器２８ｂ間に位置することでＯＮ→ＯＦＦのエッジが検出されてＯＦＦ状態となり、検知片２８ａが投・受光器２８ｂ間から離れることでＯＦＦ→ＯＮのエッジが検出されて再びＯＮ状態となる。つまり、センサーＳＷ１〜ＳＷ３は、操作把持部３０が操作されていないＰＮ位置（原位置という、図５、図８〔ロ〕）にあるときは、すべてＯＮ状態となっている。なお、制御装置１８は、センサーＳＷ１〜ＳＷ３の各々の検知状況に基づき、遊技参加入力装置２４の操作状態を表すフラグＦとして「０」〜「３」を設定する（参照：図９の操作判定テーブル４４）。
【００２３】
また、ＳＷ１，ＳＷ３については、検知片２８ａがＳＷ１，ＳＷ３の投・受光器２８ｂ間を通過可能（通り過ぎることが可能）な配置構成となっているが、ＳＷ２に限り、検知片２８ａがＳＷ２の投・受光器２８ｂｗｐ間を通過不能（通り過ぎることが不能）な配置構成となっている。具体的にＳＷ２の配置構成は、操作把持部３０を前方へ限度まで引き出してピストン２８がフロントストッパー３９と当接している状態にあるときに、検知片２８ａがＳＷ２の投・受光器２８ｂｗｐ間に留まる構成（検知片２８ａがＳＷ２の投・受光器２８ｂｗｐ間を通り過ぎない構成）となっている。これは、詳しくは後述するが、操作把持部３０が前方の限度まで引き出されている間（ＳＷ２がＯＦＦ信号となっている間）に所定の演出を実行するためである。
【００２４】
ケース２６は、筒状で内部にシリンダー２７を納め、前方が開口している。ケース２６の前部は操作把持部３０が内側へ入り込める直径の円筒形であり、その前方開口部は後方へ凹む漏斗形の曲面壁４１となっており、その曲面壁４１に、シリンダー２７の前部に設けたエアパイプ４２の先端開口４３が配置されている。
【００２５】
操作把持部３０を前方へ引くとき、開閉弁３４は排気孔３３を閉じている。一方、スリット３２の一方向弁３２ａは外部からエアが入ってくる順方向であるためエアの流入にしたがって開く。このため、ピストン２８は、スリット３２を通じてエアがシリンダー２７の内部へ入る量に応じた分ずつ前方へ移動する。すなわち、スリット３２を通過するエアの抵抗により、引き操作に一定の負荷を与えることができる。この負荷は操作把持部３０を急いで引こうとするほど高くなり、引き操作がすぐに終わってしまわないようにすることができる。その間の時間は、スリット３２の直径で調整することができる。
また、操作把持部３０を前方へ引く操作は引っ張りばね３１を自然状態から引くことになるので操作把持部３０には引っ張りばね３１の負荷も作用する。しかし、引っ張りばね３１の弾力はそれほど大きくなく、引っ張りだされた操作把持部３０をＰＮ位置、すなわち、ピストン２８を元位置に戻す程度でよい。
【００２６】
なお、操作把持部３０を前方へ引いている引き操作の途中は、操作把持部３０を押し込もうとしても、開閉弁３４によって排気孔３３が閉じており、また、スリット３２のシリンダー２７内部側の一方向弁３２ａは、シリンダー内部からエアが外部へ流出する逆方向となるのでスリット３２を閉じるので、ピストン２８、すなわち操作把持部３０を簡単に後方へ押し戻すことはできない。
操作把持部３０が引き出し限度位置ＰＬから、逆に押し込み操作を試みるとき、前記のモータ３７により開閉弁３４が角度αだけ回転されて、排気孔３３に開閉弁３４の開口３５が合わさり、排気孔３３が開放されていると、シリンダー２７内部のエアは排気孔３３を通じて一気に外部へ出ることができるので、操作把持部３０を軽く、一挙に押し込み位置ＰＳまで移動させることができる。この時、引っ張りばね３１が自然状態に戻る弾力も加勢する。
【００２７】
このような作動は、操作把持部３０を力を入れて前方へ引出し、待機し、また、後方へ戻すことが困難なことを経験してきた遊技者にしてみると、ある時いきなり、後方への押し込みが可能となって、それも、押し込み限度位置まで一挙に移動してしまう動きに驚きと同時にスカッとした爽快感を味わうことになる。この実施例では同時に、シリンダー２７内部のエアをエアパイプ４２でケース２６の曲面壁４１における開口４３に導き、排出されるエアを操作把持部３０を握った手に吹きかけている。これによって、遊技者の爽快感を増大させることができる。
この間、センサーＳＷ１〜ＳＷ３はＯＮ・ＯＦＦ信号を制御装置１８に送る。制御装置１８はこれらの信号を受けて前記の“引け”とか”押せ“の操作促進画像を液晶表示装置に表示させたり、開閉弁３４の弁開閉用モータ３７を駆動させたり、”押せ“の操作の結果を遊技進行中の演出に活かしたりする。
【００２８】
〔制御手段〕
制御装置１８（制御手段  図８）は、主制御基板４１００、周辺制御基板４１４０を備える。主制御基板４１００の主制御ＭＰＵ４１００ａがプログラムを実行して遊技の進行を制御する。主制御ＭＰＵ４１００ａは、遊技進行のための各種処理プログラムや各種コマンドを記憶したＲＯＭ、一時的にデータを記憶するＲＡＭ等を内蔵したマイクロプロセッサであり、遊技演出の制御に関する各種コマンド及び遊技機１の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板４１４０に送信する。
【００２９】
周辺制御基板４１４０は周辺制御部４１５０と液晶・音制御部４１６０を有する。そして、周辺制御部４１５０は、マイクロプロセッサとしての周辺制御ＭＰＵ４１５０ａと各種処理プログラム、各種コマンド及び各種スケジューラを記憶する周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂを有し、液晶・音制御部４１６０は、ＶＤＰ４１６０ａとキャラＲＯＭ４１６０ｃを有する。ＶＤＰ４１６０ａは、高音質の演奏を行う音源ＩＣ４１５０ｃとこれを参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ＲＯＭ４１５０ｄなどを備えた音制御部４１６０ｂを有している。周辺制御部４１５０と液晶・音制御部４１６０との間には周辺制御用（音コマンドなど）のコマンド、信号、データのやり取りがある
前記周辺制御部４１５０には遊技参加入力装置２４が備えたセンサーＳＷ１〜ＳＷ３からの信号が伝達される。
【００３０】
周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、パラレルＩ／Ｏポート、シリアルＩ／Ｏポート等を複数内蔵しており、これらのポートを経由して主制御基板４１００から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤４の各装飾基板に設けた複数のＬＥＤ等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートからランプ駆動基板４１７０に送信したり、遊技盤４に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルＩ／Ｏポートからモータ駆動基板４１８０に送信したり、扉側モータ駆動・発光データを枠装飾駆動アンプ基板用シリアルＩ／Ｏポートから枠周辺中継端子板８６８、そして周辺扉中継端子板８８２を介して枠装飾駆動アンプ基板１９４に送信したりする。この実施例における弁開閉用モータ３７も前記枠装飾駆動アンプ基板用シリアルＩ／Ｏポートからの駆動信号で開閉される。
【００３１】
また、図５に示した遊技参加入力装置２４における可動手段の状態（ロッド２９の後端位置）を検出するためのセンサーＳＷ１〜ＳＷ３のＯＮ・ＯＦＦ信号は、扉枠５に装着されている各種基板からの信号と同様に、枠装飾駆動アンプ基板１９４、周辺扉中継端子板８８２、枠周辺中継端子板８６８を介して周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの検出用シリアルＩ／Ｏポートに入力され、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの周辺制御内蔵ＲＡＭ４１５０ａｂに設定したセンサーＳＷ１〜ＳＷ３それぞれの記憶領域にＯＮ、ＯＦＦいずれかの状態で記憶される。一方、周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂには、センサーＳＷ１〜ＳＷ３の状態から遊技者参加部における可動部２５がどの状態（ロッド２９の端部がどの位置にあるか）を判定するための操作判定テーブル４４  図９ロ）が準備されている。
【００３２】
遊技盤４に設けた各種可動体の原位置を検出するための各種原位置検出スイッチからの検出信号は、モータ駆動基板４１８０を介して周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの遊技盤用パラレルＩ／Ｏポートに入力されるが、この実施例１の前記遊技参加入力装置２４における可動部２５は、扉枠５側に設けられており、また、前記のように、引っ張りばね３１によって元位置へ機械的に戻されるので、可動部２５を原位置へ戻すための処理は必要がない。
【００３３】
音源ＩＣ４１５０ｃは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからの制御データ（音コマンド）に基づいて音ＲＯＭ４１５０ｄから音情報を抽出し、枠周辺中継端子板８６８、そして周辺扉中継端子板８８２を介して本体枠３に設けたスピーカ８２１から各種演出に合わせた音楽及び効果音等が流れるよう制御を行うとともに、枠周辺中継端子板８６８、周辺扉中継端子板８８２、そして枠装飾駆動アンプ基板１９４を介して扉枠５に設けたスピーカから各種演出に合わせた音楽及び効果音等が流れるよう制御を行っている。
【００３４】
実施例１の遊技機１では、周辺制御部４１５０の周辺制御ＲＯＭ４１５０ｂに、遊技者参加型プログラムを有する。周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、特別図柄の変動表示中に、当り外れを示す演出の１つとして遊技者参加演出を実行可能である。本実施例の遊技者参加演出は、遊技者参加演出を実行するための所定の演出実行条件が成立すると、特別図柄の変動表示中に実行される。演出実行条件としては、たとえば、抽選結果が当りのとき、あるいは外れのときに行なわれる演出の種類を決定するための抽選で遊技者参加演出の実行が決定されること等が挙げられる。なお、遊技者参加演出は、特別図柄変動中に限らず、遊技進行過程の他の時期（例えば大当り遊技中など）に実行するようにしても良い。
遊技者参加演出が開始されると、先ず、遊技者に遊技機１の遊技参加入力装置２４を操作するよう促す操作促進手段を実行する。例えば、遊技参加入力装置２４の操作把持部３０を手前側に向けて（遊技機１の前方側に向けて）引き出す操作を遊技者に促す際には、“引け” のメッセージ（具体的には、「チャンスです。遊技機左下の操作部を引いてください！」のメッセージ）のような、操作促進メッセージを液晶表示装置１６の液晶画面に表示する。また、遊技参加入力装置２４の操作把持部３０を奥側に向けて（遊技機１の後方側に向けて）押し込む操作を遊技者に促す際には、“押せ” のメッセージ（具体的には、「今です。ハンドルを一気に押してください！」のメッセージ）のような、操作促進メッセージを液晶表示装置１６の液晶画面に表示する。なお、これらの操作促進手段は音声で“引け” や“押せ”とのメッセージを出力して外部に伝達することでもよい。そして、これら操作促進手段に反応した遊技者は、遊技機１の前面装飾部２０に設けた遊技参加入力装置２４の操作把持部３０を引き、あるいは、操作把持部３０を押すことで、可動部２５を機能させ、前記のように、遊技者参加演出に参加することができる。なお、これら操作促進手段である“引け”のメッセージや “押せ” のメッセージは、互いに対になる操作を促すものである。このような対になる操作の一方（例えば、前記の“引け”）を対操作１と呼び、他方（例えば、前記の“押せ”）を対操作２と呼ぶことにする。
【００３５】
遊技者参加演出において最初に操作促進手段が実行されるとき、操作把持部３０はＰＮ（原位置）にあり、この状態から操作把持部３０が引出し限度位置ＰＬ位置まで前方へ引かれ、次いで、一気に押込み限度位置ＰＳ位置まで押し込まれることになる。
この場合に、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、図１０の可動部処理を行う。この処理は、周辺制御定常処理の一つとして２ｍｓの周期で繰り返される。
【００３６】
ステップＳ１では、センサーＳＷ１〜ＳＷ３の現在の状態が記憶される。この場合、前記により、センサーＳＷ１〜ＳＷ３はすべてＯＮ状態となっている。
ステップ２では、フラグＦ＝０であるか判断される。フラグＦ＝０は、この可動部処理フローが初回周期又は初回周期と同等であることを意味する（図１１イ）。操作把持部３１は原位置ＰＮにあり、また、液晶表示装置１６の画面には、“左下の操作把持部を引いてください”とのメッセージと共に、「小さい円」が表示される。
なお、フラグＦ＝１は、ピストン２８がセンサーＳＷ２に到達する引出途中（ＰＬ１）の位置にあることを意味する（図１１ロ）。また、液晶表示装置１６の画面には、“左下の操作把持部を引き続けてください”とのメッセージと共に、当初の円よりも大きく少し色が濃くなった中程度の円が表示される。中程度の円は前記の当初円に対して操作把持部３０が引き出されたことを意味する。円の大きさは操作把持部３０の引出量に応じて連続的に変化する。
【００３７】
フラグＦ＝２は、ピストン２８がセンサーＳＷ２に到達しＯＦＦ状態とした引出限界（ＰＬ２）の位置にあることを意味する。液晶表示装置１６の画面には、中程度の円よりもさらに大きく濃い色の大きな円が表示され、操作把持部３０が限界まで引き出されている感覚を遊技者に与える(図１１ハ)。そして、センサーＳＷ２のＯＦＦ状態が検出されている間、液晶表示装置１６の画面に表示される円は、より大きな円に変化し、所定時間の経過（本実施例では、センサーＳＷ２に到達してＯＦＦ状態となってから２秒の経過）とともに “今です。押してください。”のメッセージが表示され、操作把持部３０が限界まで引き出されたことを遊技者に印象付ける (図１１ニ)。
【００３８】
フラグＦ＝３は、前記の“押せ”指示に応じた遊技者によって、ピストン２８が引出限界（ＰＬ２）位置から、もっとも押し込まれたセンサーＳＷ３位置に到達し、センサーＳＷ３をＯＦＦ状態とした押込限界（ＰＳ）の位置にあることを意味する。液晶画面にはあたかも限度まで膨らみ上がった光球が爆発するような演出を行う（図１１ホ）。この場合は、例えば、大当たりの場合であり、その他のいわゆる外れの場合は、残念の表示と共に当初の円が破壊された状態で表示される（図１１ヘ）。
なお、前記において、この場合、センサーＳＷ２位置からセンサーＳＷ３位置へ到達するにはセンサーＳＷ１を通過するので、結局、この押込み位置ＰＳをセンサーＳＷ１〜ＳＷ３のすべてがＯＦＦとなる。
【００３９】
さて、フラグＦ＝０である場合、ステップＳ５において、前記の操作促進手段“引け”が液晶画面に表示され、ついで、ステップＳ６へ移行してセンサーＳＷ１の状態が判定される。
遊技者が操作促進手段“引け”に応じて操作把持部３０を引いた場合、センサーＳＷ１はＯＮ→ＯＦＦとなるので、ステップ７でフラグＦ＝１としてからステップＳ８に移行し、センサーＳＷ２の状態が判定される。この場合、遊技者が操作把持部３０を引出限度ＰＬ２の位置まで引き出しておれば、センサーＳＷ２は、ＯＮ→ＯＦＦとなるので、ステップＳ９でフラグＦ＝２としてステップＳ１０に移行する。なお、この時ピストン２８はフロントストッパー３９に当接していてそれ以上前方へ引き出せない状態であり、センサーＳＷ２はＯＮ→ＯＦＦとなったままであるが、この実施例ではその状態をステップＳ９においてタイマーあるいはカウンター処理で２秒間維持させる。２秒間の維持が達成されれば、ステップＳ１０にてフラグＦ＝２とし、ステップＳ１１に移行する。達成されなかった場合、ステップ２１へと移行する。
ステップＳ１１では、制御装置１８が弁開閉用モータ３７を駆動して開閉弁３４を回転させ排気孔３３を開放する。その上で、ステップＳ１１に移行して前記の操作促進手段“押せ”を液晶画面に表示する。
【００４０】
そして、前記の操作促進手段“押せ”に応じた遊技者が操作把持部３０を押すと、ピストン２８の前記排気孔３３が大きく開放されているのと、操作把持部３０を引き出す時に一定の抵抗があったことから、遊技者は押す際にも同様な抵抗を予測して操作把持部３０に力を込めて一挙に押すので、ピストン２８は短時間で押込限度ＰＳの位置に到達する。その間、センサーＳＷ２、ＳＷ１，ＳＷ３はそれぞれＯＮ→ＯＦＦとなる。
この状態でステップＳ１３ではセンサーＳＷ３の状態を判定する。前記からステップＳ１３は条件を満足するので、ステップＳ１４でフラグＦ＝３としてステップＳ１５の特定演出を行う。
特定演出を実行するに当たって、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、その内部ＲＡＭに記憶されたセンサーＳＷ１〜ＳＷ３の状態と操作判別テーブル４４の引出限界ＰＬ２の同センサー状態を対比して一致していることを条件にする。
特定演出は、種々に定めることができるが、要するに、遊技者が遊技機１の演出に参加した見返りとなるものが好ましい。
【００４１】
制御装置１８は前記の特定演出を液晶画面に表示させてセットした後は、今回の遊技者参加演出を終了するための処理を行う。すなわち、ステップＳ１６にて前記の対操作１，２に関する操作促進手段の表示などの指示を消去し、ステップＳ１７で操作把持部３０から手を離れさせる指示を液晶画面に表示する。
遊技者は、前記の特定画面が表示されたことと手を離れさせる指示画面によって、遊技参加が最終段階まで到達し、終了であることを知るので、操作把持部３０から手を放す。すると、ピストン２８は圧縮されていた引っ張りばね３１が自然状態まで伸張することにより、原位置ＰＮまで戻される。この移動は、前記ステップＳ１１で排気孔３３が開放されたままなので、軽く行われる。
【００４２】
そして、ステップＳ１８でピストン２８が原位置ＰＮに位置しているかを判定する。
その前にステップＳ１７において、“遊技機左下の操作部から手を放してください”とのメッセージを液晶画面に表示する。この処理は、ステップＳ１５にて特定演出が行われているのに、無意識に操作把持部３０を押したままとしている遊技者に対するもので、ステップＳ１８において操作把持部３０の位置を原位置ＰＮとするためのものである。遊技者がすでに操作把持部３０から手を離している場合は、このステップＳ１７の手を放してくださいとのメッセージは意味の無いものとなるが、演出の進行には支障がない。
【００４３】
なお、それでも、遊技者が操作把持部３０を押し込んだまま手を離さず、所定の限度時間が経過した場合は、異常としてアラームを発するようにする。このアラームは、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａからの異常に対応する制御データ（音コマンド）に基づいて、音ＲＯＭ４１５０ｄに記憶されたアラーム音情報が抽出され、枠周辺中継端子板８６８、周辺扉中継端子板８８２、そして枠装飾駆動アンプ基板１９４を介して扉枠５に設けたスピーカから出力されるよう制御される。
【００４４】
ステップＳ１８での判定は、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａの内部ＲＡＭに記憶されているセンサーＳＷ１〜ＳＷ３の状態が、操作判定テーブル４４の原位置ＰＮに設定してあるセンサーＳＷ１〜ＳＷ３の状態と一致するかで判定される。
ピストン２８が原位置ＰＮにあってステップＳ１８の条件が満足されると、制御装置１８は、ステップＳ１９で前記の弁開閉用モータ３７を逆回転させて開閉弁３４で排気孔３３を閉じ、さらに、ステップＳ２０でフラグＦ＝０として、次回の遊技者参加演出に備える。
以上が、可動部処理の主フローである。
【００４５】
ステップＳ６において、遊技者がステップＳ５の操作促進表示に関わらず、操作把持部３０を操作しない場合が考えられる。この場合、遊技者参加演出を無視しているのか、なんらかの理由で操作に手間取っているのか、不明なので、ステップ２１に移行してステップＳ２２との間で、カウンタＣ＝ｎとなるのを待機する。その間に操作把持部３０が操作されてＳＷ１がＯＮ→ＯＦＦとなればステップＳ６へ移行し、前記の主フローとなるが、カウンタＣ＝ｎに到達する場合は、もはや、遊技者は今回の遊技者参加演出に参加する意思はないものとして、ステップＳ２３でカウンタＣ＝０にし、リターンさせる。そして、次回の遊技者参加演出を待機する。
【００４６】
ステップＳ８において、遊技者がステップＳ５の操作促進表示に応じて、操作把持部３０を引いたが、引出途中ＰＬ１で操作を放棄してしまう場合が考えられる。この場合も、遊技者参加演出を放棄したのか、なんらかの理由で操作に手間取っているのか不明なので、ステップＳ８からステップＳ２１へ移行して、前記と同様の処理により、所定の時間をおいてから遊技者参加演出を続行する意思はなくなったものと判断し、前記同様、次回の遊技者参加演出を待機する。なお、この場合のカウンタ値Ｃ＝ｎは、別途のカウンタ値Ｃ＝ｍとし、待機の時間を調整した構造とすることできる。
【００４７】
操作把持部３０が引かれ、センサーＳＷ１がＯＮ→ＯＦＦとなった後は、フラグＦ＝１となっているので、次周期では、ステップＳ２からステップＳ３へ移行し、さらに、ステップＳ８までスキップし、前記ステップＳ８以降の処理となる。
操作把持部３０が引出限度ＰＬ２位置まで操作され、センサーＳＷ２がＯＮ→ＯＦＦとなった後は、フラグＦ＝２なので、次周期ではステップＳ４からステップＳ１３にスキップし、前記ステップＳ１３以降の処理となる。
【００４８】
以上の処理において、操作促進手段により表示される対操作１は第一の操作、対操作２は第二の操作であり、操作促進手段により対操作１を促進する処理は、第一の操作を促す処理であり、対操作２を促進する処理は第二の操作を促す処理である。
【００４９】
以上の構成であって、遊技者は遊技球発射ハンドル６を操作して遊技球８を遊技領域９へ打ち込み、遊技球８が遊技領域９を流下する間に障害釘に邪魔される様子や入賞口への接近などによるスリル、およびこれを盛り上げる画像と音や光による演出とによって遊技を楽しむことができる。
そして、遊技機１による遊技進行に伴う演出において、液晶表示装置１６に“引け”の指示が出されたとき、遊技者はこれに反応して遊技参加操作部、すなわち、遊技参加入力装置２４の操作把持部３０を引いて遊技に参加することになる。
【００５０】
“引け”の操作促進指示（第一の操作を促す処理）によって、この実施例１では、当初、力を込めて操作部３０を引き、この操作がどのように展開していくのか興趣を高めたところで、遊技機１が“押せ”との操作促進指示（第二の操作を促す処理）を出すので、遊技者は対となる操作のもう一方である押す操作を期待を込めて行うことになる。その時、遊技者は引き操作時の経験から、押す方向の操作もまた抵抗が大きいことを予測しながら、操作把持部３０を押すことになるが、ピストン２８の排気孔３３が開放されていることにより、その操作は意外な軽さで達成され、引き操作の時の力の入れようとの対比で爽快感を得ることになる。
【００５１】
［実施例２］
図１２、図１３は、実施例２における遊技参加入力装置２４である。実施例２の他の構成は、実施例１と同様なので、実施例１における説明を援用する。共通の部材、部分については実施例１と同じ符号を用いる。実施例１がシリンダー２６、ピストン２８を利用したエアダンパーに類似の構成であるのに対して、実施例２は、ラッチ機構に類似の構造である。
遊技参加入力装置２４（図１２）は、ケース２６内に前後方向で出し入れ可能に案内されたロッド２９、ロッド２９にその軸方向の両側から接触して配置される一対のブレーキローラー４５、爪機構４６、センサーＳＷ１〜ＳＷ３及び原位置戻し用ばね５５を有している。
【００５２】
ロッド２９は、前端に操作把持部３０を備え、ケース２６内となる部分に複数のラッチ歯４７を一定間隔で一列に有しており、この部分はラッチ棒４８となっている。
一対のブレーキローラー４５は、それぞれ搖動アーム４９の後端部に回転可能ではあるが回転抵抗が大きな状態で軸支されている。搖動アーム４９の前端部はケース２６の前壁５０へ回転自在に軸支され、また、付勢ばね５１で、前記のブレーキローラー４５ａ，４５ｂが対向してロッド２９側へ移動する方向に取付けられている。
爪機構４６は、前記のラッチ棒４８に設けられたラッチ歯４７と係合する爪部材５２とこれを回転駆動する爪開閉用ソレノイド５３を備えている。爪部材５２は中間部がケース２６側に回転自在に軸支されており、軸支部５４を挟んで前端部が爪、後端部にソレノイド５３のアーマチュアが回転可能に取付けられている。符号５５は原位置戻し用ばねであり、爪部材５２をラッチ歯４７との係合方向へ戻すためのものである。
符号３９はフロントストッパー、同４０はリアストッパーである。
原位置戻し用ばね５５は、ロッド２９を挟んで左右対向して同じものが取り付けられており、常時左右方向で軸線がロッド２９の軸線と直交するようにロッド２９を付勢している。
実施例２では、ロッド２９及び操作把持部３０が、直接接触して操作する可動手段である。
【００５３】
遊技機１による遊技進行に伴う演出において、液晶表示装置１６に“引け”の操作促進メッセージ（第一の操作を促す処理）が出されたとき、遊技者はこれに反応して遊技参加操作部、すなわち、遊技参加入力装置２４（図１２）の操作把持部３０を引いて遊技に参加することになる。
【００５４】
操作把持部３０は、操作をしていない通常では、戻しばね５５によって原位置ＰＮに維持されている（図１２、図１４）。“引け”の操作促進メッセージによって、操作部ハンドル３０を引くと、ロッド２９の移動方向は爪機構４６にとり順方向なので、素直に引き出すことができる。しかし、この操作は前記の戻しばね５５を前方へ引き伸ばすことになるので、戻しばね５５による抵抗がある。この抵抗は操作把持部３０が引き出されるほど強く、引出し限度位置ＰＬに到達するころにはかなりな強さとすることができる。また、ロッド２９の両側に接触するブレーキローラー４５の作用によってもロッド２９を引き出す操作は重いものとなる。しかも、ブレーキローラー４５を軸支した搖動アーム４９はロッド２９を引き抜くときはより強くロッド２９に近接するのでロッド２９を引き出す操作はさらに重いものとなる。ブレーキローラー４５によるこのような抵抗力は、ロッド２９を引き出す操作が早いほど強く作用する。引き操作はロッド２９に設けた突起５６がフロントストッパー３９に当接する限度まで行われる。
【００５５】
このため、遊技者は対操作１（引出し操作）をしながら「おや！」という感覚をもつ。そして、どのように展開していくのか興趣を高めたところで、遊技機１が“押せ”との操作促進メッセージ（第二の操作を促す処理）を出すので、遊技者は対操作２（押し操作）を期待を込めて行うことになる。このとき、周辺制御ＭＰＵ４１５０ａは、同時に、爪機構４６のラッチ解除（爪機構４６の爪部材５２とラッチ棒４８のラッチ歯４７との係合の解除）を行っている。
【００５６】
なお、“押せ”との操作促進メッセージの前には、ロッド２９のラッチ棒４８部分のラッチ歯４７に爪機構４６の爪部材５２が付勢ばね５１の弾力作用により係合状態にあるので戻すことができない。
そのためもあって、“押せ”との操作促進メッセージに対して、遊技者は引き操作時の経験から、押す方向の操作もまた抵抗が大きいことを予測しながら、操作把持部３０を押すことになるが、その時は、爪機構４６が解放されているのと、原位置戻し用ばね４７が縮む際の弾力及びロッド２９が後方へ移動する際には、両側の前記ブレーキローラー４５が離れる方向に移動してロッド２９の後方移動を制動できないのとで、押込み操作は意外な軽さで一挙にロッド２９の後端がリアストッパー４０に当接するまで達成され、引き操作の時の力の入れようとの対比で爽快感を得ることになる。
【００５７】
実施例２の遊技参加入力装置２４が操作される場合の遊技機１側の処理は、実施例１に関する図１０の場合と略同じであり、また、センサーＳＷ１〜ＳＷ３及びこれらセンサーＳＷ１〜ＳＷ３とロッド２９側に設ける検出片の位置関係もおなじである。そして、ステップ６の「排気孔を開放」が爪機構４６においてラッチ棒４８のラッチ歯４７と爪部材５２との係合を解除する処理に相当し、ステップＳ１４の「排気孔を閉じる」が前記ラッチ歯４７に爪部材５２を係合させる処理になる。
図１５は、遊技参加入力装置２４の配置に関する他の例であり、この例では、可動部２５としての操作把持部３０が、遊技機１の正面であってタッチパネルの下部に大きく設けられている。可動部２５の作動は、実施例１，２の場合と同様であるが、遊技機１の正面で下部に大きく設けられているので、操作把持部３０を握ったときに頼もしい安定感がある。このため、この操作把持部３０を握って行う前記の対操作１，２にはダイナミック感がある。
【００５８】
以上は、実施例である。いずれの場合も可動部２５は直接に手で操作する必要がある。
また、前記対操作１、対操作２は、実施例のように、「押す:引く」ばかりでなく、「右に回転：左に回転」、「速く:遅く」、「強く：弱く」、「高く：低く」、「丁寧に：乱暴に」など、通常遊技者に可能な行動のうち対となるものを対象とできる。
また、実施例１では、対操作１を行っている間、遊技者にエアの流動抵抗による抵抗力や戻りばねを引き伸ばす際の弾力による抵抗力を与えて、遊技者の感情を対操作２に向けて高めているが、他の手段により、冷たさや温かさ、あるいは香りを感じさせるとか、大魚を釣り上げる前に釣糸が震えるような振動を与えるなど、単に対操作１と対操作２を行うのとは異ならせて、操作中に通常ではない感覚と変化を与えるようにする。
このように、相互に強い関係にある対操作１と対操作２を選定すると、遊技者に対操作１の感覚が、対操作２の時に遊技者が受ける感覚を強調したり、変化させたりする結果を生むことになって、遊技参加入力装置の操作を興趣あるものとすることができる。
【符号の説明】
【００５９】
１  遊技機        
２  外枠
３  本体枠
４  遊技盤
５  扉枠
６  遊技球発射ハンドル
７  遊技球発射装置
８  遊技球
９  遊技領域
１０  電源装置
【００６０】
１１  賞球払い出し装置
１２  前構成部材
１３  遊技パネル
１４  裏ユニット
１５  裏箱
１６  液晶表示装置
１７  可動役物
１８  制御装置
１９  扉枠ベースユニット
２０  前面装飾部
【００６１】
２１  窓
２２  ヒンジ金具
２３  ヒンジ受け金具
２４  遊技参加入力装置
２５  可動部
２６  ケース
２７  シリンダー
２８  ピストン
２８ａ  検出片
２８ｂｗｐ  投・受光器
２９  ロッド
３０  操作把持部
【００６２】
３１  引っ張りばね
３２  スリット
３３  排気孔
３４  開閉弁
３５  開口
３６  セクターギア
３７  弁開閉用モータ
３８  ピニオンギア
３９  フロントストッパー
４０  リアストッパー
【００６３】
４１  曲面壁
４２  エアパイプ
４３  開口
４４  操作判定テーブル
４５  ブレーキローラー
４６  爪機構
４７  ラッチ歯
４８  ラッチ棒
４９  搖動アーム
５０  前壁
５１  付勢ばね
５２  爪部材
５３  ソレノイド
５４  軸支部
５５  戻しばね
５６  突起
【図１】
2016087032.tif 000003
【図２】
2016087032.tif 000004
【図３】
2016087032.tif 000005
【図４】
2016087032.tif 000006
【図５】
2016087032.tif 000007
【図６】
2016087032.tif 000008
【図７】
2016087032.tif 000009
【図８】
2016087032.tif 000010
【図９】
2016087032.tif 000011
【図１０】
2016087032.tif 000012
【図１１】
2016087032.tif 000013
【図１２】
2016087032.tif 000014
【図１３】
2016087032.tif 000015
【図１４】
2016087032.tif 000016
【図１５】
2016087032.tif 000017