(57)【要約】【課題】上乗せしないことを特定回数連続して決定した場合の遊技に対する意欲の低下を抑制する。【解決手段】通常遊技状態より有利な特別遊技状態（ＡＲＴ状態）に移行可能な遊技機において、特別遊技状態で特典付与契機（レア役当選）が成立した場合、特典（上乗せ遊技回数）を付与可能な第１特典付与手段を具備する。以上の構成において、第１特典付与手段が特典付与契機で特典を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合、特典を付与する第２特典付与手段を設けた。【選択図】図５１
2016049405.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて前記各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を決定する特別遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態において所定の特典付与契機が成立した場合に特典を付与可能な第１特典付与手段と、
前記第１特典付与手段が前記特典を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合、前記特典を付与する第２特典付与手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通常遊技状態より有利な特定遊技状態が設けられた遊技機が提案されている。また、上述した遊技機において、特典付与契機で特典が付与可能となる技術が知られている。例えば、特許文献１には、特定の当選役（チェリー役およびスイカ役）が当選した場合、特定遊技状態（ＡＲＴ）の残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する特典が付与される技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１１７５７７公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１においては、特定の当選役が当選した契機で上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選で当選した場合、上乗せ遊技回数が加算される。しかし、以上の構成においては、上乗せ抽選に複数回連続して外れる場合があり、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する可能性がある。そこで、本発明は、特典付与契機で複数回連続して特典が付与されない場合であっても、遊技者の遊技に対する意欲を持続可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を決定する特別遊技状態決定手段と、特別遊技状態において所定の特典付与契機が成立した場合に特典を付与可能な第１特典付与手段と、第１特典付与手段が特典を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合、特典を付与する第２特典付与手段とを具備する。
【０００６】
以上の構成によれば、第１特典付与手段が特典付与契機（例えばレア役の当選）で特典を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合、特典（例えば上乗せ遊技回数）が付与される。したがって、特典付与契機で特典を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合に何ら特典が付与されない構成と比較して、遊技者の遊技に対する意欲の低下が抑制される。
【０００７】
本発明の好適な態様において、特定回数は、第１特定回数と第１特定回数より大きい第２特定回数とを含み、第２特典付与手段は、第１特定回数連続して特典付与契機で特典が付与されなかった場合、特典を付与するとともに、第２特定回数連続して特典付与契機で特典が付与されなかった場合にも特典を付与する。以上の構成によれば、第１特定回数連続して特典付与契機で特典が付与されなかった場合に特典が付与され、第２特定回数連続して特典付与契機で特典が付与されなかった場合にも特典が付与される。例えば、第１特定回数が１０回で第２特定回数が１５回である構成においては、１０回連続して特典が付与されなかった場合に第２特典付与手段による特典が付与され、当該特典が付与された後に、更に５回連続（すなわち合計で１５回連続）して特典が付与されない場合、再度特典が付与される。したがって、特典付与契機で特典が付与されなかった連続回数が大きいほど多くの特典が付与されるため、遊技者の遊技に対する意欲の低下が抑制されるという効果は、格別に顕著である。
【０００８】
本発明の好適な態様において、特典付与契機で特典が付与されなかった連続回数を報知する報知手段を具備する。以上の構成によれば、特典付与契機で特典が付与されなかった連続回数が報知されるため、特典が付与される特定回数までの残りの回数を遊技者に意識させることができ、遊技に対する意欲の低下が抑制される。
【０００９】
本発明の好適な態様において、特典付与契機は、前回の特典付与契機から特定の回数の遊技が経過することであり、第１特典付与手段は、特定の回数の遊技が経過する毎に特典が付与可能となる。例えば、２５回の遊技が経過したことを契機（特典付与契機）に特典が付与可能であるとともに、連続する４回の特典付与契機で第１特典付与手段が特典を付与しない場合、第２特典付与手段が特典を付与する構成を想定する。以上の構成においては、１００回の遊技で第１特典付与手段により特典が付与されない場合、第２特典付与手段により特典が付与される。したがって、第１特典付与手段が連続して特典を付与しない場合であっても、遊技者の遊技に対する意欲の低下が抑制される。
【００１０】
本発明の好適な態様において、特典付与契機は、複数種類の契機を含み、一の契機で特典が付与されなかった連続回数を計数するカウンタと、他の契機で特典が付与されなかった連続回数を計数するカウンタとを具備し、第２特典付与手段は、各カウンタの値に応じて特典を付与する。以上の構成によれば、一の契機で特典が付与されなかった連続回数と他の契機で特典が付与されなかった連続回数とが別々に計数される。したがって、例えば、一の契機で特典が付与されなかった連続回数が特定回数に到達した場合に特典を付与し、他の契機で特典が付与されなかった連続回数が特定回数に到達した場合に特典を付与する構成とすることができる。以上の通り、本発明の構成によれば、特典が付与される条件を多様化させて、遊技性を向上することが可能である。
【００１１】
本発明の好適な態様において、特典付与契機は、複数種類の契機を含み、一の契機で特典が付与されなかった回数と他の契機で特典が付与されなかった回数との合計を計数するカウンタを具備し、特典付与手段は、当該カウンタの値に応じて特典を付与する。以上の構成によれば、特典付与契機を複数設けた構成において、各契機で特典が付与されなかった回数が共通のカウンタで計数される。したがって、例えば、契機毎にカウンタを設ける構成と比較して、カウンタの数を削減することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特典付与契機で特典が特定回数連続して付与されなかった場合であっても、第２特典付与手段により特典が付与されるため、遊技者の遊技に対する意欲の低下が抑制される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】表示窓に設定される有効ラインの概念図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルの概念図である。
【図８】図柄コードテーブルの概念図である。
【図９】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１０】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１１】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１２】各停止操作順序において停止するリプレイを説明する図である。
【図１３】各停止操作順序において停止するベルを説明する図である。
【図１４】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１５】リールロック抽選テーブルの概念図である。
【図１６】サブ状態の遷移の説明図である。
【図１７】各遊技状態で報知される停止操作順序の説明図である。
【図１８】ＡＲＴ決定テーブルの概念図である。
【図１９】特殊遊技決定テーブルの概念図である。
【図２０】特別遊技決定テーブルの概念図である。
【図２１】ＡＲＴ状態の上乗せ決定テーブルの概念図である。
【図２２】特殊遊技状態および特別遊技状態の上乗せ決定テーブルの概念図である。
【図２３】特典決定テーブルの概念図である。
【図２４】ＡＲＴ状態で液晶表示装置が表示する各画像の模擬図である。
【図２５】演出抽選テーブルの概念図である。
【図２６】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図２７】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図２９】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３０】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの回胴演出制御処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図３９】優先順位格納領域の概念図である。
【図４０】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵのＲＴ状態移行処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図４６】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図４７】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図４８】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図４９】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図５０】サブＣＰＵの開始操作時処理のフローチャートである。
【図５１】サブＣＰＵのＡＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図５２】サブＣＰＵ４１２の演出ボタン入力タスクのフローチャートである。
【図５３】第２実施形態の特別ＡＲＴ決定テーブルである。
【図５４】第３実施形態の特典決定テーブルの概念図である。
【図５５】サブＣＰＵ４１２の演出抽選処理のフローチャートである。
【図５６】メインＣＰＵ３０１の上乗せ制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１５】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例を示す図である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられている。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１６】
前面扉３の正面の左右両端側の各々には、サイドランプ５（５ａ、５ｂ）が設けられている。各サイドランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。サイドランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１７】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができる形状に形成される。
【００１８】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１９】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部に設けられた複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００２０】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。また、ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００２１】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個の単位領域Ｕ（いわゆる「コマ」）に区分される。図４に示すように、単位領域Ｕの各々には１個の図柄が描かれる。具体的には、図４に示すように、各リール１２には、図柄「ベル」や図柄「リプレイｘ」を含む複数種類の図柄が描かれている。
【００２２】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。
【００２３】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。図５は、有効ラインの概念図である。有効ラインは、表示窓１１に停止表示された単位領域のうち、リール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとを結ぶ領域である。本実施形態の有効ラインは、表示窓１１に停止表示される単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２４】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２５】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」と記載する場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」と記載する場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」と記載する場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」と記載する場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」と記載する場合がある。
【００２６】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、払出枚数表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。
【００２７】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２８】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。
【００２９】
スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００３０】
払出枚数表示器１６は、入賞図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、払出枚数表示器１６は数値「９」を表示する。
【００３１】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる（以下、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という）。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３２】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００３３】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。
【００３４】
ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３５】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３６】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。
【００３７】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。
【００３８】
精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。
【００３９】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００４０】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００４１】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２のコマ（単位領域Ｕ）を停止操作位置という。
【００４２】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００４３】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００４４】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。
【００４５】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬに加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｊ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられている。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｆから演出用ランプ２８ｊは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の演出の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知する。
【００４６】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４７】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、演出状態を示唆する情報などを報知する。
【００４８】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、サイドランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４９】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられている。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００５０】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられている。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００５１】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４は、ソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００５２】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００５３】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００５４】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５５】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５６】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタを介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５７】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が形成される。設定表示部３６は、遊技機１に設定される設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が設定されている場合が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５８】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。設定変更ボタン３７が操作される毎に、設定表示部３６は、数値を１づつ加算して表示する。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として設定される。
【００５９】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００６０】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００６１】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００６２】
図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側には遮蔽板５１３が位置している。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００６３】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００、リール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備している。
【００６４】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６５】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを格納する。
【００６６】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６７】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６８】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出制御処理で用いられる。
【００６９】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００７０】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００７１】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモータ１０１が駆動される。
【００７２】
ステッピングモータ１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモータ１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリールの回転速度は速くなる。
【００７３】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモータ１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７４】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７５】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７６】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。以下において、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷとＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷとを総称して「ＢＥＴスイッチ」と記載する場合がある。
【００７７】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７８】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７９】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００８０】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００８１】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００８２】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００８３】
設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００８４】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８５】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８６】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８７】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８８】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、サイドランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８９】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、サイドランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００９０】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００９１】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドを含む。
【００９２】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えばサイドランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３からサイドランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、サイドランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９３】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、液晶制御ＣＰＵ４２１と液晶制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９４】
液晶制御ＣＰＵ４２１は、液晶制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。液晶制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＶＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＶＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。
【００９５】
サウンド基板４３０は、サブＣＰＵ４１２に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とアンプ４３３とを含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドに応じてサウンド基板４３０を制御する。
【００９６】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む音響の各々を示すデータである。
【００９７】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。
【００９８】
アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ４１２が音源ＩＣ４３１を制御して音響信号を生成する構成を示したが、例えば、上述した液晶制御ＣＰＵ４２１が音源ＩＣ４３１を制御する構成としてもよいし、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および液晶制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９９】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄配置テーブル、図８に示す図柄コードテーブル、図９に示す当選エリア抽選テーブル、図１０に示す当選役決定テーブル、図１１に示す当選役規定テーブル、図１４に示す移行図柄規定テーブル、図１５に示すリールロック抽選テーブルを含む各種のデータが記憶されている。
【０１００】
図７は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルは、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とを対応付ける。図柄配置テーブルの各図柄位置（「００」から「２０」）は、図４に示した各単位領域Ｕに対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図４に示したリール１２に描かれた各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインＲＡＭ３０３の図柄カウンタに記憶される。
【０１０１】
図８は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図７から理解されるとおり、各リール１２には、「赤セブン」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」「リプレイｘ」「リプレイｙ」「ベル」「ブドウ」「スイカ」「チェリー」の９種類の図柄が配列される。図８に示すように、各図柄コードは、９種類の各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「ＢＡＲ１」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「ＢＡＲ２」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「リプレイｘ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイｙ」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「ベル」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「ブドウ」には図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「スイカ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「チェリー」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応する。
【０１０２】
図９は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。
【０１０３】
図９に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図９には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図９には、設定値が「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。
【０１０４】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図１０に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図１０において、リプレイを単に「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１０５】
例えば、当選エリア「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア「０１」は、図１０に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１０６】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３６」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０７】
図９に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とＲＴ４状態とＲＴ５状態とを含む。各ＲＴ状態は、有効ラインにＲＴ移行図柄が停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０８】
図９から理解されるとおり、当選エリア「０１」から「２１」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図９に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「８９８０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８０／６５５３６である。
【０１０９】
図９に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「２２４５」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８０（２２４５×４）／６５５３６である。
【０１１０】
図９に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ６」の各当選エリアに抽選値「７０７０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ６」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（７０７０×６）／６５５３６である。
【０１１１】
図９に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ１〜Ｚ６」の各当選エリアに抽選値「７０７０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ１〜Ｚ６」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（７０７０×６）／６５５３６である。
【０１１２】
図９に示すように、ＲＴ４状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」の各当選エリアに抽選値「４１４０」が割り振られ、「上乗せリプレイ」の当選エリアに抽選値「３００００」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ４状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」および「上乗せリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（４１４０×３＋３００００）／６５５３６である。
【０１１３】
図９に示すように、ＲＴ５状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の各当選エリアに抽選値「１４１４０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ５状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（１４１４０×３）／６５５３６である。
【０１１４】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態からＲＴ５状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図９から理解されるとおり、当選エリア「２２」から「３６」（以下「入賞当選エリア」という）の各抽選値は各ＲＴ状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各ＲＴ状態で等しい。したがって、ＲＴ２状態からＲＴ５状態は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なＲＴ状態である。
【０１１５】
図１１は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。
【０１１６】
当選役規定テーブルは、図１１に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役が有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１１には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役が有効ラインに停止した場合の払出し枚数を示す。
【０１１７】
図１１に示すように、当選役「正解ベル」「上段ベル１〜８」「スイカ１、２」「角チェリー」「中段チェリー」「１枚役Ａ」「１枚役Ｂ」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ５移行リプレイ」「ＲＴ４移行リプレイ」「ＲＴ３移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」「制御用リプレイ１〜３」「通常リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技に設定される当選役を総称してリプレイという場合がある。
【０１１８】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア「２２」の打順ベルＣ１が当選して、当選役「正解ベル」と「上段ベル１」と「上段ベル６」とが有効ラインに停止を許可された場合を想定する（図１０参照）。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１０」「１１」「１６」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他のビットは「０」に設定される。
【０１１９】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役が有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１２０】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引き込み範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、当該範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役が有効ラインに停止する。
【０１２１】
図１２および図１３は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１２２】
図１２は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｃが第１停止操作、リール１２Ｌが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「中左右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１２３】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１２４】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、リール１２Ｃが第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、リール１２Ｒが第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１２５】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ４〜Ｙ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ５」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ５」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ６」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ６」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１２６】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＺ１〜Ｚ３」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＺ１」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＺ２」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ２」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＺ３」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ３」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１２７】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＺ４〜Ｚ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＺ４」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ４」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＺ５」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ５」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＺ６」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ６」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１２８】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＺ７」が当選した遊技において、左第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ７」が当選した遊技において、リール１２Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＺ８」が当選した遊技において、中第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ８」が当選した遊技において、リール１２Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＺ９」が当選した遊技において、右第１停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＺ９」が当選した遊技において、リール１２Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
【０１２９】
図１２に示すように、上乗せリプレイが当選した場合であって、右第１停止の場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」または「フォローリプレイ」または「通常リプレイ」が停止表示される。具体的には、上乗せリプレイが当選した遊技において、右第１停止操作の場合であって、各リール１２の各「ＢＡＲ２」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」が停止表示される。一方で、右第１停止操作の場合であって、リール１２Ｒの「ＢＡＲ２」図柄を引込範囲内で停止操作し、リール１２Ｌおよびリール１２Ｃの一方または両方の「ＢＡＲ２」図柄が引込範囲外に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「フォローリプレイ」が停止表示される。上乗せリプレイが当選した遊技で右第１停止操作の場合であって、リール１２Ｒの「ＢＡＲ２」図柄を引込範囲外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。また、上乗せリプレイが当選した遊技で、左第１停止操作または中第１停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。
【０１３０】
図１３は、当選エリア「打順ベル」（Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「正解ベル」および当選役「上段ベル１〜８」の何れかが当選役として指定される（図１０参照）。図１３から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「正解ベル」または当選役「上段ベル」の一方が有効ラインに停止する。
【０１３１】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＣ１」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、当選役「正解ベル」を有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「正解ベル」は、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル６」を有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル１」および「上段ベル６」は、停止操作位置によっては取りこぼす。
【０１３２】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＣ２」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、当選役「正解ベル」を有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル５」を有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル２」および「上段ベル５」は、停止操作位置によっては取りこぼす。同様に、当選エリア「打順ベルＣ３」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル８」が停止する。当選エリア「打順ベルＣ４」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル７」が停止する。
【０１３３】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＲ１」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル７」が停止する。また、当選エリア「打順ベルＲ２」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル８」が停止する。同様に、当選エリア「打順ベルＲ３」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル５」が停止する。当選エリア「打順ベルＲ４」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル６」が停止する。
【０１３４】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押し順で停止操作がされた場合、「正解ベル」（払出枚数は９枚）が有効ラインに停止する。一方で、正解押し順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押し順で遊技をした場合、正解押し順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、サブＣＰＵ４１２はＡＴ状態の場合、正解ベルの正解押し順を報知する。
【０１３５】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ５状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行し、ＲＴ３移行図柄が表示された場合、ＲＴ３状態に移行し、ＲＴ４移行図柄が表示された場合、ＲＴ４状態に移行し、ＲＴ５移行図柄が表示された場合、ＲＴ５状態に移行する。
【０１３６】
図１４は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１４および図１１から理解される通り、ＲＴ５移行図柄は、ＲＴ５移行リプレイの図柄の組合せと同じである。すなわち、ＲＴ５移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ５状態に移行する。同様に、ＲＴ４移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ４状態に移行し、ＲＴ３移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ３状態に移行し、ＲＴ２移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ２状態に移行する。
【０１３７】
ＲＴ１移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役（正解ベル、上段ベル）を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押し順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄は停止表示される。ＲＴ１移行図柄は、当選役の図柄の組合せではない。
【０１３８】
詳細には後述するが、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴ移行リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、ＲＴ状態を適宜に移行可能とし、通常リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、ＲＴ状態を維持可能とする。また、サブＣＰＵ４１２は、打順ベルの正解押し順を報知することで、正解ベルを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄が停止表示されることを防止する。
【０１３９】
図１５は、各リールロック抽選テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。各リールロック抽選テーブルは、リールロック抽選テーブルＡとリールロック抽選テーブルＢとを含んで構成される。リールロック抽選テーブルＡは、当選エリア「３１」（弱スイカ）、当選エリア「３３」（弱チェリー）または当選エリア「３５」（弱チャンス目）（以下「弱レア役」という）が当選した場合に参照される。リールロック抽選テーブルＢは、当選エリア「３２」（強スイカ）、当選エリア「３４」（強チェリー）または当選エリア「３６」（強チャンス目）（以下「強レア役」という）が当選した場合に参照される。
【０１４０】
図１５に示すように、各リールロック抽選テーブルは、各リールロック（ショートロック、ミドルロック、ロングロック）に対応する各抽選値を含んで構成される。各抽選値は、回胴演出制御処理において、乱数値Ｒ２に減算される。回胴演出制御処理では、各抽選値が順次に乱数値Ｒ２に減算され、減算の結果が負数になったリールロックが決定される。
【０１４１】
本実施形態においては、ショートロックとミドルロックとロングロックとを含むリールロックが実行される。ショートロックにおいては、遊技の開始が指示された時点（スタートレバー２４が操作された時点）から所定の時間長（例えば約１０００ｍｓ）だけ各リール１２が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール１２が定常回転する。ミドルロックにおいても、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約２０００ｍｓ）だけ各リール１２が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール１２が定常回転する。ただし、各リール１２の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長い。ロングロックにおいては、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約５０００ｍｓ）だけ各リール１２が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール１２が定常回転する。各リール１２の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長い。
【０１４２】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０１４３】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図１８に示すＡＲＴ決定テーブル、図１９に示す特殊遊技決定テーブル、図２０に示す特別遊技決定テーブル、図２１および図２２に示す上乗せ決定テーブル、図２３に示す特典決定テーブルおよび図２５に示す演出抽選テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０１４４】
図１６は、サブ状態の遷移を説明する図である。サブＣＰＵ４１２はサブ状態に応じて各種の処理を実行する。現在のサブ状態は、例えば、サブＲＡＭ４１４に記憶される。図１６に示すように、各サブ状態は、通常状態、前兆状態、特別遊技状態、開始準備状態、ＡＲＴ状態、終了準備状態、ＡＲＴ中前兆状態および特殊遊技状態を含んでいる。また、各サブ状態は、特定の条件を満たした場合（例えば、特定の抽選に当選した場合）に移行する。
【０１４５】
通常状態の各遊技において、ＡＲＴ状態または特別遊技状態に移行するか否かが決定される。具体的には、弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目（弱レア役）または強スイカ、強チェリー、強チャンス目（強レア役）が当選した遊技でＡＲＴ状態または特別遊技状態への移行が所定の確率で決定される。また、通常状態は、低確率通常状態と高確率通常状態とを含む。高確率通常状態においては、低確率通常状態と比較して、ＡＲＴ状態への移行が決定されやすい。
【０１４６】
弱レア役または強レア役が低確率通常状態で当選した場合、高確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。また、高確率通常状態において打順ベルが当選した場合、低確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。なお、詳細には後述するが、通常状態のＲＴ状態は、原則としてＲＴ１状態になる。
【０１４７】
前兆状態は、例えば、通常状態においてレア役に当選した場合に移行する（図１６の（Ａ））。また、前兆状態は、本前兆状態とガセ前兆状態とを含む。本前兆状態は、通常状態において、レア役が当選した場合であって、ＡＲＴ状態または特別遊技状態への移行が決定された場合に移行する。また、本前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、本前兆状態が終了した場合、開始準備状態に移行する（図１６の（Ｂ））。一方で、ガセ前兆状態は、通常状態においてレア役が当選した場合であって、ＡＲＴ状態への移行、および、特別遊技状態への移行が決定されない場合に移行する。ガセ前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、ガセ前兆状態が終了した場合、通常状態に移行する（図１６の（Ｃ））。
【０１４８】
開始準備状態は、各ＲＴ移行図柄（ＲＴ移行リプレイ）を有効ラインに停止させる停止操作順序が報知される。詳細には後述するが、ＡＲＴ状態が当選した場合の開始準備状態においては、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ３移行リプレイが停止表示されると、ＡＲＴ状態に移行する（図１６の（Ｄ））。ＡＲＴ状態に移行する場合、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の初期値「５０」がＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０１４９】
特別遊技状態が当選した場合の開始準備状態においては、ＲＴ５移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ５移行リプレイが停止表示されると、特別遊技状態に移行する（図１６の（Ｅ））。特別遊技状態に移行する場合、特別遊技状態の残り遊技回数の初期値「３０」が特別遊技数カウンタにセットされる。特別遊技数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。なお、通常状態において、予め定められた回数（例えば１０００回）の遊技でＡＲＴ状態または特別遊技状態への移行が決定されない場合、通常状態から前兆状態に移行し、その後、開始準備状態を介してＡＲＴ状態または特別遊技状態に移行する構成としてもよい。
【０１５０】
ＡＲＴ状態は、原則、通常状態（ＲＴ１状態）よりリプレイの当選確率が高いＲＴ３状態である。また、ＡＲＴ状態においては、正解ベルの正解押し順が報知される。したがって、ＡＲＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利なサブ状態である。ＡＲＴ状態の各遊技では、特殊遊技状態に移行するか否か、および、ＡＲＴ状態の残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算するか否かが決定される。また、ＡＲＴ状態は、残り遊技回数が終了値「０」に到達した場合に終了する（図１６の（Ｆ））。また、詳細には後述するが、ＡＲＴ状態は、第１ＡＲＴ状態と、第１ＡＲＴ状態より上乗せ遊技回数が決定されやすい第２ＡＲＴ状態とを含んでいる。
【０１５１】
ＡＲＴ中前兆状態は、例えば、ＡＲＴ状態においてレア役が当選した場合に移行する（図１６の（Ｇ））。また、ＡＲＴ中前兆状態は、ＡＲＴ中本前兆状態とＡＲＴ中ガセ前兆状態とを含む。ＡＲＴ中本前兆状態には、ＡＲＴ状態において、レア役が当選した場合であって、特殊遊技状態または特別遊技状態への移行が決定された場合に移行する。また、ＡＲＴ中本前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、開始準備状態に移行する（図１６の（Ｈ））。特殊遊技状態が当選した場合の開始準備状態においては、ＲＴ４移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ４移行リプレイが停止表示されると、特殊遊技状態に移行する（図１６の（Ｉ））。また、ＡＲＴ状態において特別遊技状態に当選した場合は、通常状態において特別遊技状態に当選した場合と同様に、開始準備状態においてＲＴ５移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ５移行リプレイが停止表示されると、特別遊技状態に移行する。一方で、ＡＲＴ中ガセ前兆状態は、ＡＲＴ状態においてレア役が当選した場合であって、特殊遊技状態への移行、および、特別遊技状態への移行が決定されない場合に移行する。また、ＡＲＴ中ガセ前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、ＡＲＴ状態に移行する（図１６の（Ｊ））。
【０１５２】
特別遊技状態は、通常状態（ＲＴ１状態）よりリプレイの当選確率が高いＲＴ５状態であり、特別遊技状態においては、正解ベルの正解押し順が報知される。したがって、特別遊技状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、特別遊技状態は、予め定められた回数（例えば３０回）の遊技で終了し、その後、当該特別遊技状態が当選したサブ状態に移行する。具体的には、通常状態で当選した特別遊技状態が終了した場合、終了準備状態に移行し（図１６の（Ｋ））、その後、通常状態に移行する。一方で、ＡＲＴ状態で当選した特別遊技状態が終了した場合、ＡＲＴ状態に移行（復帰）する（図１６の（Ｌ））。
【０１５３】
特殊遊技状態は、ＡＲＴ状態と比較して、上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態である。詳細には後述するが、特殊遊技状態においては、当選役「上乗せリプレイ」が当選する毎に上乗せ遊技回数が残り遊技回数に加算される。また、特殊遊技状態は、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止した場合に終了（転落）する（図１６の（Ｍ））。
【０１５４】
終了準備状態は、ＡＲＴ状態または特別遊技状態が終了した後に移行する遊技状態である。また、終了準備状態は、打順ベルが当選し、且つ、打順ベルの各当選役を取りこぼした場合に終了する。すなわち、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に終了する。終了準備状態が終了すると、通常状態に移行する（図１６の（Ｎ））。
【０１５５】
図１７は、サブ状態とＲＴ状態との組合せに応じて報知される停止操作順序を説明する図である。サブＣＰＵ４１２は、サブ状態およびＲＴ状態に応じて、有効ラインに特定の当選役が停止する停止操作順序を報知する。なお、図１７においては、ＲＴ状態のうちＲＴ０状態が省略されている。本実施形態においては、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行した後の遊技において、原則、ＲＴ０状態に再度移行しない。ＲＴ０状態においては、停止操作順序は報知されない。
【０１５６】
図１７に示すように、通常状態および前兆状態においては、停止操作順序の報知がされない。本実施形態においては、停止操作順序が報知されないサブ状態で、各停止ボタン２５のうち停止ボタン２５Ｌ以外を最初に停止操作した場合、遊技者に対して警告がされる。例えば、「左リールから押してください」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させて警告する。したがって、遊技者は、停止操作順序が報知されないサブ状態においては、停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作する。なお、停止操作順序が報知されないサブ状態において、停止ボタン２５Ｌ以外が最初に操作された場合、上述した警告に加えて、遊技者に対して遊技上のペナルティを与えてもよい。例えば、停止ボタン２５Ｌ以外が最初に停止操作されてから所定の期間（例えば５ゲームの期間）が経過するまで、ＡＲＴ状態への移行が決定されない構成が採用され得る。
【０１５７】
通常状態においては、停止ボタン２５Ｌが最初に停止操作されるため、打順リプレイが当選した遊技でＲＴ移行リプレイが停止表示されない（図１２参照）。したがって、通常状態は、原則、ＲＴ１状態になる。ただし、上述した警告を無視して停止ボタン２５Ｌ以外を最初に停止操作した場合、ＲＴ移行リプレイが有効ラインに停止して、ＲＴ１状態以外に移行し得る。しかし、図１７に示すように、通常状態では正解ベルの正解押し順が報知されない。したがって、仮に、通常状態においてＲＴ１状態以外に移行した場合であっても、打順ベルが当選した遊技で取りこぼしが発生し、ＲＴ１移行図柄が停止表示されてＲＴ１状態に移行する。
【０１５８】
図１７に示すように、開始準備状態において、ＲＴ１状態ではＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知される。前兆状態（通常状態）はＲＴ１状態であるため、前兆状態が終了して開始準備状態に移行した直後はＲＴ１状態になる。したがって、開始準備状態に移行した直後の遊技では、ＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知される。また、図１７に示すように、開始準備状態において、打順ベルの正解押し順が報知される。
【０１５９】
図１７に示すように、開始準備状態において、ＲＴ２状態では移行するサブ状態に応じたＲＴ移行リプレイの正解押し順が報知される。具体的には、ＡＲＴ状態に移行する場合、開始準備状態において、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知される。また、特別遊技状態に移行する場合は、ＲＴ５移行リプレイの正解押し順が報知され、特殊遊技状態に移行する場合は、ＲＴ４移行リプレイの正解押し順が報知される。上述したように、開始準備状態において、ＲＴ３移行リプレイが停止表示されると、ＡＲＴ状態に移行する。また、ＲＴ５移行リプレイが停止表示されると、特別遊技状態に移行し、ＲＴ４移行リプレイが停止表示されると、特殊遊技状態に移行する。
【０１６０】
なお、開始準備状態において、正解ベルを有効ラインに停止させてメダルを獲得しつつ、例えば、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順の報知を無視してＡＲＴ状態に移行させない（すなわち、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の減算を開始させない）不正行為が想定される。以上の不正行為を防止する観点から、ＲＴ移行リプレイの正解押し順を無視した場合、遊技上のペナルティを与える構成としてもよい。例えば、開始準備状態において、全ての停止操作順序の報知を所定の遊技回数だけ停止させるペナルティを付与する構成が想定される。
【０１６１】
図１７に示すように、ＡＲＴ状態およびＡＲＴ中前兆状態において、ＲＴ３状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。遊技者は、報知される正解押し順で停止操作することにより、ＲＴ３状態を維持しつつ、正解ベルを停止させてメダルを獲得することができる。また、ＡＲＴ状態において、ＲＴ５状態ではＲＴ３移行リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。以上の構成では、特別遊技状態（ＲＴ５状態）が終了した直後のＡＲＴ状態において、ＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ５状態からＲＴ３状態に移行する。
【０１６２】
図１７に示すように、ＡＲＴ状態において、ＲＴ１状態では正解ベルの正解押し順とＲＴ２移行リプレイの正解押し順とが報知される。また、ＡＲＴ状態において、ＲＴ２状態では正解ベルの正解押し順とＲＴ３移行リプレイの正解押し順とが報知される。以上の構成によれば、ＡＲＴ状態においてＲＴ１状態に移行した場合であっても、報知される停止操作順序に従うことにより、ＲＴ３状態に移行（復帰）可能である。なお、ＡＲＴ状態でＲＴ１状態に移行する場合とは、遊技者の不注意等により、報知された正解ベルの押し順以外で停止操作がされた場合が想定される。
【０１６３】
なお、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴ１状態に移行してからＲＴ３状態に復帰するまでの期間において、ＲＴ３状態に復帰中である旨を遊技者に報知してもよい。例えば、液晶表示装置３０に「ＲＴ状態復帰中」というメッセージを表示する構成が考えられる。また、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰するまで、ＡＲＴ状態の残り遊技回数の減算を停止してもよい。
【０１６４】
図１７に示すように、特別遊技状態において、ＲＴ５状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。遊技者は、報知される正解押し順で停止操作することにより、ＲＴ５状態を維持しつつ、正解ベルを停止させてメダルを獲得することができる。また、特別遊技状態において、ＲＴ５状態以外に移行した場合、ＲＴ５状態に復帰するための停止操作順序が報知される。例えば、特別遊技状態においてＲＴ１状態に転落した場合を想定する。以上の場合、ＲＴ１状態においてＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知され、ＲＴ２状態においてＲＴ５移行リプレイの正解押し順が報知される。
【０１６５】
図１７に示すように、特殊遊技状態において、ＲＴ４状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。ただし、通常リプレイの正解押し順の報知は、特殊遊技状態が特定の回数の遊技に到達するまでの期間に実行され、特定の回数に到達した以降においては実行されない。具体的には、特殊遊技状態において当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した場合であって、当該特殊遊技状態の遊技回数が５回未満の場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知する。一方で、当該特殊遊技状態の遊技回数が５回以上の場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知しない。上述したように、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した場合、停止操作順序に応じて、通常リプレイまたはＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止する。本実施形態においては、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した遊技でＲＴ３移行リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が終了する。他方で、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した遊技で通常リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が継続する。
【０１６６】
以上の構成によれば、当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」（ＲＴ３移行リプレイ）が当選した場合であっても、通常リプレイを有効ラインに停止せることにより、特殊遊技状態を継続させることができる。例えば、今回の特殊遊技状態で５回以上の遊技の後に当選エリア「打順リプレイＺ７〜Ｚ９」が当選した場合、「押順正解で特殊遊技継続！」というメッセージを液晶表示装置３０に表示する。また、特殊遊技状態の遊技回数が５回に到達するまでは、通常リプレイの正解押し順が報知されるため、当該期間においては、報知された押順に従うことで特殊遊技状態を継続させることができる。すなわち、遊技回数が５回に到達するまでは、特殊遊技状態の継続が保障されるとも換言できる。また、特殊遊技状態において、ＲＴ４状態以外に移行した場合、ＲＴ４状態に復帰するための停止操作順序が報知される。
【０１６７】
図１７に示すように、終了準備状態においては、停止操作順序の報知がされない。したがって、遊技者は、停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作する。終了準備状態において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、通常状態に移行する。
【０１６８】
図１８は、各ＡＲＴ決定テーブルの概念図である。各ＡＲＴ決定テーブルは、低確率通常状態で用いられるＡＲＴ決定テーブル（図１８（ａ））と、高確率通常状態で用いられるＡＲＴ決定テーブル（図１８（ｂ））とを含んでいる。
【０１６９】
各ＡＲＴ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、通常状態の各遊技のＡＲＴ決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、ＡＲＴ状態への移行を決定する。本実施形態においては、図１８に示すように、当選エリア「００」から「３０」（ハズレ、リプレイ、ベル）の「当選」の抽選値は「０」である。したがって、当選エリア「００」から「３０」が当選した遊技において、乱数値Ｒ３の減算結果は負数にならない。すなわち、当選エリア「００」から「３０」が当選した遊技のＡＲＴ決定処理において、ＡＲＴ状態への移行は決定されない。一方で、当選エリア「３１」から「３６」（レア役）の「当選」の抽選値は「０」より大きく、レア役が当選した場合、ＡＲＴ状態への移行が決定され得る。
【０１７０】
図１８に示すように、高確率通常状態におけるレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態における各当選エリアの「当選」の各抽選値より大きい。乱数値Ｒ３に減算される抽選値が大きいほど、減算結果が負数になる確率は高くなるため、高確率通常状態は低確率通常状態と比較してＡＲＴ状態への移行が決定されやすい。なお、図１８では、高確率通常状態のレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態より大きい構成を例示したが、一部の当選エリアについて、高確率通常状態より低確率通常状態の抽選値が大きい（または等しい）構成としてもよい。また、高確率通常状態と低確率通常状態とで、ＡＲＴ状態への移行が決定され得る当選エリアの種類を異ならせてもよい。例えば、低確率通常状態の場合はレア役が当選した場合にＡＲＴ状態への移行が決定され、高確率通常状態の場合はレア役が当選した場合に加え共通ベルが当選した場合にＡＲＴ状態への移行が決定され得る構成としてもよい。
【０１７１】
図１９は、特殊遊技決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態の各遊技における当選エリアに応じて、特殊遊技決定テーブルを用いて特殊遊技状態に移行するか否かを決定する。特殊遊技決定テーブルは、ＡＲＴ決定テーブルと同様に、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態の各遊技の特殊遊技決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、特殊遊技状態への移行を決定する。なお、図１９では、当選エリア「００」から「３０」の「当選」の抽選値が「０」の特殊遊技決定テーブルを例示したが、当該当選エリアの「当選」の抽選値を「０」より大きくしてもよい。以上の構成では、レア役が当選しない場合であっても、特殊遊技状態への移行が決定され得る。
【０１７２】
図２０は、特別遊技決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、通常状態およびＡＲＴ状態の各遊技における当選エリアに応じて、特別遊技決定テーブルを用いて特別遊技状態に移行するか否かを決定する。特別遊技決定テーブルは、ＡＲＴ決定テーブルおよび特殊遊技決定テーブルと同様に、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、通常状態およびＡＲＴ状態の各遊技の特別遊技決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、特別遊技状態への移行を決定する。なお、図２０では、当選エリア「００」から「３０」の「当選」の抽選値が「０」の特別遊技決定テーブルを例示したが、当該当選エリアの「当選」の抽選値を「０」より大きくしてもよい。以上の構成では、レア役が当選しない場合であっても、特別遊技状態への移行が決定され得る。また、特別遊技決定テーブルは、通常状態（低確率通常状態、高確率通常状態）およびＡＲＴ状態において、共通としてもよいし、各状態で異なる特別遊技決定テーブルを用いてもよい。
【０１７３】
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態の各遊技において、上乗せ遊技回数を上乗せ決定処理により決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、当選エリア「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「弱チャンス目」「強チャンス目」（レア役）の何れかが当選したことを契機に、上乗せ決定処理で上乗せ遊技回数を決定する。上乗せ遊技回数は、「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」「２００ゲーム」「３００ゲーム」が設けられる。上乗せ遊技回数を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該上乗せ遊技回数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。
【０１７４】
図２１は、上乗せ決定処理で用いられる各上乗せ決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。図２１に示すように、上乗せ決定テーブルは、各当選エリアが当選した場合の各上乗せ遊技回数が決定される確率を規定する。
【０１７５】
各上乗せ決定テーブルは、第１ＡＲＴ状態で用いられる上乗せ決定テーブルＡ（図２１（ａ））と第２ＡＲＴ状態で用いられる上乗せ決定テーブルＢ（図２１（ｂ））とを含む。第１ＡＲＴ状態は、失敗カウンタが数値「５」より小さい場合のＡＲＴ状態である。また、第２ＡＲＴ状態は、失敗カウンタが数値「５」以上の場合のＡＲＴ状態である。
【０１７６】
失敗カウンタは、上乗せ決定処理で「上乗せなし」が決定された場合に加算される。また、失敗カウンタは、上乗せ決定処理で上乗せ遊技回数の何れかが決定された場合、初期値「０」にクリアされる。すなわち、失敗カウンタは、上乗せ決定処理において上乗せを実行しないことが決定された連続回数を計数する。失敗カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０１７７】
図２１に示すように、弱スイカが当選した場合、「上乗せなし」が決定される確率は、第１ＡＲＴ状態（確率約８９％）より第２ＡＲＴ状態（確率約７６％）が小さい。すなわち、弱スイカが当選した場合、「１０ゲーム」以上の上乗せ遊技回数が決定される確率（「上乗せなし」以外が決定される確率）は、第１ＡＲＴ状態（確率約１１％）より第２ＡＲＴ状態（確率約２４％）が大きい。同様に、強スイカが当選した場合、上乗せ遊技回数が決定される確率は、第１ＡＲＴ状態（確率約３３％）より第２ＡＲＴ状態（確率約４８％）が大きく、弱チェリーが当選した場合、上乗せ遊技回数が決定される確率は、第１ＡＲＴ状態（確率約１０％）より第２ＡＲＴ状態（確率約２０％）が大きい。また、弱チャンス目が当選した場合、上乗せ遊技回数が決定される確率は、第１ＡＲＴ状態（確率約２１％）より第２ＡＲＴ状態（確率約３１％）が大きい。また、何れのＡＲＴ状態であっても、強チェリーまたは強チャンス目が当選した場合、「上乗せなし」は決定されない。以上の通り、各レア役が当選した場合の上乗せ遊技回数が決定される確率は、第１ＡＲＴ状態より第２ＡＲＴ状態が大きい。すなわち、第２ＡＲＴ状態は、第１ＡＲＴ状態より上乗せ遊技回数が決定されやすい。
【０１７８】
ＡＲＴ状態に移行した直後において、失敗カウンタは初期値「０」である。したがって、ＡＲＴ状態に移行した直後は、第１ＡＲＴ状態になる。その後、上乗せ決定処理において「上乗せなし」が決定される毎に数値「１」が失敗カウンタに加算され、「上乗せなし」が５回連続して決定されると、失敗カウンタが数値「５」に到達し、第２ＡＲＴ状態に移行する。第２ＡＲＴ状態において、上乗せ決定処理で上乗せ遊技回数が決定された場合、失敗カウンタは初期値「０」にクリアされ、第１ＡＲＴ状態に移行する。
【０１７９】
詳細には後述するが、失敗カウンタが数値「５」に到達した場合、サブＣＰＵ４１２は、第１特典付与処理で遊技者に特典（上乗せ遊技回数）を付与する。また、失敗カウンタが数値「１０」に到達した場合、サブＣＰＵ４１２は、第２特典付与処理で特典（上乗せ遊技回数）を付与する。第２特典付与処理が実行された場合、失敗カウンタは初期値「０」にクリアされる。
【０１８０】
図２２（ａ）は、特殊遊技状態で参照される上乗せ決定テーブルＣの概念図である。図２２（ａ）に示すように、特殊遊技状態においては、レア役に加え、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合も上乗せ遊技回数が加算される。また、特殊遊技状態においては、レア役、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合、上乗せ遊技回数が必ず加算される。以上の説明から理解される通り、特殊遊技状態は、ＡＲＴ状態と比較して上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態であるといえる。
【０１８１】
図２２（ｂ）は、ＡＲＴ状態において特別遊技状態に当選した場合に参照される上乗せ決定テーブルＤの概念図である。図２２（ｂ）に示すように、ＡＲＴ状態において特別遊技状態に当選した場合、１０ゲーム以上の上乗せ遊技回数が残り遊技回数に加算される。なお、特別遊技状態（３０ゲーム）の各遊技において上乗せ遊技回数が加算される構成としてもよい。
【０１８２】
図２３（ａ）は、第１特典付与処理で用いられる第１特典決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタが数値「５」に到達した場合、第１特典付与処理により特典を付与する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタが数値「５」に到達した場合、上乗せ遊技回数「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」の何れかを残り遊技回数に加算する。第１特典付与処理で決定される上乗せ遊技回数は、上乗せ決定処理で決定される上乗せ遊技回数より大きくなりやすい。なお、本実施形態において、失敗カウンタが数値「５」に到達することを「失敗カウンタが第１天井に到達する」という場合がある。
【０１８３】
ＡＲＴ状態でレア役が当選した場合、遊技者は、上乗せが実行されることを期待する。しかし、上乗せを実行するか否かは、上述したように抽選により決定されるため、複数回レア役に当選した場合であっても、上乗せが実行されない場合がある。以上の場合、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下し得る。そこで、本実施形態においては、上乗せ決定処理で特定回数（５回）連続して上乗せが実行されなかった場合、第１特典付与処理により特典が付与される。以上の構成によれば、複数回連続して上乗せ遊技回数が決定されなかった場合であっても、特典が付与されるため、遊技者の遊技意欲の低下が抑制される。
【０１８４】
図２３（ｂ）は、第２特典付与処理で用いられる第２特典決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタが数値「１０」に到達した場合、第２特典付与処理により遊技者に特典を付与する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタが第１天井に到達した後に、さらに５回連続して上乗せ決定処理で上乗せが決定されなかった場合、上乗せ遊技回数を残り遊技回数に加算する。なお、本実施形態において、失敗カウンタが数値「１０」に到達することを「失敗カウンタが第２天井に到達する」という場合がある。
【０１８５】
図２３に示すように、失敗カウンタが第１天井に到達した場合に加算される上乗せ遊技回数は「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」の何れかであるのに対し（図２３（ａ））、第２天井に到達した場合に加算される上乗せ遊技回数は、「１００ゲーム」および「３００ゲーム」の何れかである（図２３（ｂ））。すなわち、第２天井に到達した場合に付与される特典は、第１天井に到達した場合に付与される特典と比較して、遊技者にとって有利である。
【０１８６】
以上の構成によれば、レア役当選時に上乗せ遊技回数が付与されなかった連続回数が５回以上１０回未満の場合、第１特典付与処理により特典が付与される。一方で、レア役当選時に上乗せ遊技回数が付与されなかった連続回数が１０回以上の場合、第１特典付与処理による特典と第２特典付与処理による特典とが付与される。すなわち、レア役当選時に上乗せが実行されない連続回数が大きいほど多くの特典が付与される。したがって、レア役当選時に上乗せが連続して実行されなかった場合の遊技意欲の低下が抑制される。また、失敗カウンタが第２天井に到達した場合に付与される特典は、第１天井に到達した場合に付与される特典と比較して、遊技者にとって有利である。したがって、レア役当選時に上乗せが連続して実行されなかった場合の遊技意欲の低下を抑制するという効果は、格別に顕著である。
【０１８７】
ところで、失敗カウンタが天井に到達した場合に特典を付与する構成では、失敗カウンタが天井に頻繁に到達した場合、遊技者に対して過剰な利益が付与される場合がある。特に、上述した第１実施形態においては、失敗カウンタが第２天井に到達した場合の上乗せ遊技回数は、他の上乗せの契機（レア役当選時および第１天井到達時）より上乗せ遊技回数が大きくなりやすい。したがって、失敗カウンタが頻繁に第２天井に到達した場合、遊技者に付与される利益が過剰になりやすい。
【０１８８】
以上の事情を考慮して、本実施形態においては、上述したように、第２ＡＲＴ状態でレア役に当選した場合は、第１ＡＲＴ状態でレア役に当選した場合と比較して、上乗せ遊技回数が当選しやすい構成とした。以上の構成によれば、失敗カウンタが数値「５」以上になった場合、失敗カウンタがクリアされやすくなる。したがって、失敗カウンタが頻繁に第２天井に到達することが抑制可能となる。なお、数値「５」以上に加算された失敗カウンタが第２天井に到達する以前にクリアされた場合、第２特典付与処理による特典が付与されないため、遊技者によっては、不満を感じる場合がある。しかし、本実施形態においては、失敗カウンタがクリアされる場合に上乗せ遊技回数が加算されるため、上述した不満が抑制される。
【０１８９】
図２４は、液晶表示装置３０がＡＲＴ状態において表示する各画像（ＭＡ、ＭＢ）の模擬図である。図２４（ａ）に示すように、画像ＭＡには、ＡＲＴ状態の残り遊技回数（ＡＲＴゲーム数カウンタの現在値）、当該ＡＲＴ状態の合計遊技回数、および、当該ＡＲＴ状態で獲得したメダルの合計値が表示される。また、画像ＭＡは、図像ＧＡと図像ＧＢとを含んで構成される。図像ＧＡは、当選エリアに応じた停止操作順序を表示する。例えば、当選エリア「打順ベルＲ１〜Ｒ４」（正解押し順は右第１停止）が当選した場合、停止ボタン２５Ｒを最初に停止操作すべき旨が表示される。遊技者は、図像ＧＡにより報知された正解押し順に従うことで、例えば、正解ベルを有効ラインに停止表示することができる。
【０１９０】
図像ＧＢは、失敗カウンタの値を表示する。具体的には、図像ＧＢは、数値「０」から数値「１０」を表示する。例えば、ＡＲＴ状態が開始した直後においては、失敗カウンタは「０」であるため、図像ＧＢは数値「０」を表示する。また、レア役に当選し、且つ、上乗せが実行されない場合、図像ＧＢの数値が加算される。上述したように、失敗カウンタが数値「５」より小さい場合のサブ状態は、第１ＡＲＴ状態であり、失敗カウンタが数値「５」以上である場合は、第２ＡＲＴ状態である。したがって、遊技者は、図像ＧＢに数値「０」から数値「４」の何れかが表示される場合、サブ状態が第１ＡＲＴ状態であることを認識可能である。また、図像ＧＢに数値「５」以上が表示される場合、遊技者は、サブ状態が第２ＡＲＴ状態であることを認識可能である。なお、第２ＡＲＴ状態である場合、例えば、画像ＭＡに「上乗せ高確率中！」というメッセージを表示して、第２ＡＲＴ状態である旨を報知してもよい。
【０１９１】
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態においてレア役が当選した場合、上乗せ決定処理を実行するとともに、特定演出を実行させる。図２４（ｂ）は、特定演出における画像ＭＢの模擬図である。特定演出において、上乗せ決定処理で上乗せの実行が決定されたか否かが報知される。
【０１９２】
図２４（ｂ−１）は、特定演出が開始された直後の画像ＭＢ１の模擬図である。図２４（ｂ−１）に示すように、画像ＭＢ１において、演出ボタン２６の押下が指示される。また、特定演出において演出ボタン２６が押下された場合であって、上乗せ決定処理で上乗せの実行が決定された場合、液晶表示装置３０は、図２４（ｂ−２）に示す画像ＭＢ２を表示する。画像ＭＢ２には、上乗せ決定処理で決定された上乗せ遊技回数が表示される。すなわち、特定演出において、演出ボタン２６の押下を契機に、上乗せ遊技回数が報知される。図２４（ｂ−２）には、上乗せ決定処理で上乗せ遊技回数「１０ゲーム」が決定された場合の特定演出が例示される。
【０１９３】
他方で、上乗せ決定処理で上乗せをしないことが決定された場合、特定演出で演出ボタン２６が押下されると、図２４（ｂ−３）に示す画像ＭＢ３が表示される。画像ＭＢ３においては、例えば、上乗せが実行されない旨のメッセージが表示される。また、画像ＭＢ３において、上乗せの連続失敗回数（失敗カウンタの数値）が加算される旨が報知される。例えば、図２４（ｂ−３）に示すように、図像ＧＢの失敗カウンタの値の付近に、文字「+１」を表示する図像が配置される。
【０１９４】
特定演出が終了した場合、その後、画像ＭＡが表示される。特定演出の後の画像ＭＡは、当該特定演出の結果（上乗せの有無）に応じて、残り遊技回数または連続失敗回数を更新して表示する。具体的には、特定演出において上乗せに成功した場合（画像ＭＢ２が表示された場合）、その後の画像ＭＡにおいては、当該特定演出が開始される直前の残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算した数字を表示する。例えば、特定演出の直前に表示していた残り遊技回数が数値「１００」の場合であって、当該特定演出で遊技回数「１０ゲーム」が上乗せされた場合、残り遊技回数を数値「１１０」に更新して表示する。また、例えば、特定演出の直前に表示していた連続失敗回数が数値「３」の場合であって、当該特定演出で上乗せに失敗した場合（画像ＭＢ３が表示された場合）、連続失敗回数を数値「４」に更新して表示する。
【０１９５】
以上の構成によれば、連続失敗回数が報知されるため、第１特典付与処理または第２特典付与処理が実行されるまでの残りの回数を遊技者に意識させることができ、遊技に対する意欲の低下が抑制される。なお、特定演出は、レア役当選時の一部で実行してもよいし、レア役当選時の全てで実行してもよい。また、特定演出は上述した態様に限られない。例えば、複数回の遊技に亘り実行される演出を特定演出として採用してもよい。また、演出ボタン２６の押下の指示はされなくともよい。さらに、複数種類の特定演出を設けてもよい。
【０１９６】
図２５は、演出抽選テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、サブ状態などに応じて演出抽選テーブルを選択し、各遊技で実行する演出を決定する。図２５には、当選エリア「ハズレ」が決定された通常状態または前兆状態の各遊技で参照される各演出抽選テーブルを例示する。図２５に示すように、各演出抽選テーブルは、演出番号と各演出番号の各抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、演出番号の順序で乱数値Ｒ３に減算され、減算の結果が負数になった演出番号が決定される。演出抽選処理で決定された演出番号は、サブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。
【０１９７】
通常状態および前兆状態においては、演出Ａ１から演出Ａｎ（ｎは２以上の整数）の何れかが決定される。図２５から理解される通り、低確率通常状態、高確率通常状態、ガセ前兆状態および本前兆状態においては、演出Ａ１を含む各演出が共通して選択される。したがって、遊技者は、演出抽選処理で決定された演出からは、原則、サブ状態を特定できない。ただし、「演出なし」が選択される確率は、各サブ状態で異なるため（低確率通常状態＞高確率通常状態＞ガセ前兆状態＞本前兆状態）、遊技者は演出Ａ１から演出Ａｎまでの何れかが実行された確率から現在のサブ状態を推測することができる。また、例えば、図２５に示す演出Ａｎは、本前兆状態以外では決定されない。したがって、演出Ａｎが決定された場合、遊技者は、現在のサブ状態が本前兆状態であると特定することができる。
【０１９８】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。具体的には、サブＲＡＭ４１４は、サブ状態を格納するサブ状態格納領域、各遊技で実行される演出の種別を示す演出番号を格納する演出番号格納領域、ＡＲＴ状態の残り遊技回数示すＡＲＴゲーム数カウンタを含む各種の領域を具備する。
【０１９９】
また、サブＲＡＭ４１４は、上述した失敗カウンタを具備する。失敗カウンタは、レア役の何れかが当選した場合であって、上乗せ遊技回数に当選しなかった場合に更新される。本実施形態においては、何れのレア役が当選した場合であっても、共通の失敗カウンタが更新される。
【０２００】
例えば、対比例として、当選エリア毎に失敗カウンタを設ける構成を想定する。対比例においては、弱スイカが当選した場合に加算される失敗カウンタと、強スイカが当選した場合に加算される失敗カウンタと、弱チェリーが当選した場合に加算される失敗カウンタと、強チェリーが当選した場合に加算される失敗カウンタと、弱チャンス目が当選した場合に加算される失敗カウンタと、強チャンス目が当選した場合に加算される失敗カウンタとを具備し、各失敗カウンタの合計が特定の数値に到達した場合、特典が付与される。
【０２０１】
以上の対比例においては、上乗せの契機となる当選エリアの種類数（６種類）と同数の失敗カウンタを設ける必要がある。したがって、上乗せの契機となる当選エリアの種類数によっては、サブＲＡＭ４１４の記憶領域を失敗カウンタが圧迫する問題が生じ得る。特に、上乗せの契機となる当選エリアの種類数が膨大である場合、上述した問題が顕在化する。本実施形態においては、何れのレア役が当選した場合であっても、共通の失敗カウンタが更新される構成を採用した。したがって、例えば、上乗せの契機毎に失敗カウンタを設ける構成と比較して、カウンタの数を削減することができる。すなわち、サブＲＡＭ４１４の記憶容量を失敗カウンタが圧迫する問題が低減される。
【０２０２】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図２６は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０２０３】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０２０４】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、図２７に示す設定変更処理に移行する。
【０２０５】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０２０６】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０２０７】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０２０８】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０２０９】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２１０】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０２１１】
図２７は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２１２】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値に対応する数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０２１３】
メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０２１５】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止される。また、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０２１６】
図２８は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。詳細には後述するが、例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０２１７】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。ステップＳ１０１の初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０２１８】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。
自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０２１９】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０２２０】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０２２１】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１および乱数値Ｒ２を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、後述の回胴演出制御処理等で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納する。
【０２２２】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１および乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、内部抽選処理（Ｓ１０６）を実行する。内部抽選処理においては、乱数発生器３０４が生成した乱数値Ｒ１と当選エリア抽選テーブルとに基づいて、当選エリアを決定する。
【０２２３】
メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を実行した後に、回胴演出制御処理（Ｓ１０７）を実行する。上述したとおり、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２に回胴演出を実行させる。回胴演出制御処理においては、例えば、乱数値Ｒ２とリールロック抽選テーブルとを用いてリールロックの有無が決定される。
【０２２４】
メインＣＰＵ３０１は、回胴演出制御処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０８）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０２２５】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０９）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役が有効ラインに停止表示される。
【０２２６】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１１０）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた停止位置で停止する。
【０２２７】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１１）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役が停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０２２８】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１２）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せに応じて、ＲＴ状態を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を変更する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０２２９】
図２９は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリアが格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０２３０】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０２３１】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０２３２】
図３０は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理（Ｓ１０９）で設定される。前回の遊技でリプレイが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０２３３】
一方で、前回の遊技でリプレイが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に自動投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。自動投入コマンドは、一枚の賭けメダルが自動投入されることを示す。
【０２３４】
自動投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、自動投入タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。自動投入タイマは、サブ制御基板４００に自動投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。
【０２３５】
自動投入タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、自動投入タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、自動投入タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０２３６】
自動投入タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０２３７】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０２３８】
図３１は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０２３９】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０２４０】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０２４１】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０２４２】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０２４３】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０２４４】
図３２は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０２４５】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０２４６】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。なお、投入コマンドと上述した自動投入コマンドとを共通のコマンドとして設けてもよいし、別々のコマンドとして設けてもよい。本実施形態においては、自動投入コマンド、メダル投入コマンドを総称して投入関連コマンドという。
【０２４７】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０２４８】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０２４９】
図３３は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０２５０】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する場合、メダル投入コマンドをコマンド格納領域に格納する。
【０２５２】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−９）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−９：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１０）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０２５３】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０２５４】
図３４は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０２５５】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０２５６】
図３５は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、ＲＴ状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０２５７】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
【０２５８】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−４）。例えば、ＲＴ０状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３３４４０」が取得される。
【０２５９】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−６）。例えば、ＲＴ０状態の遊技において、数値「３３４４０」より小さい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア「００」の抽選値「３３４４０」を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数になる。他方で、数値「３３４４０」より大きい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア「００」の抽選値を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数にならない。
【０２６０】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア「００」から「３６」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−８）、ステップＳ１０６−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−４からステップＳ１０６−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０２６１】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアを示す当選エリアコマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。また、データ格納処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを示すＲＴ種別コマンドをコマンド格納領域に格納する。データ格納処理を終了すると、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を終了する。
【０２６２】
図３６は、回胴演出制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出制御処理を開始すると、当選エリア格納領域から当選エリアを取得する（Ｓ１０７−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが弱レア役であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア「３１」（弱スイカ）または当選エリア「３３」（弱チェリー）または当選エリア「３５」（弱チャンス目）であるか否かを判定する。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが弱レア役であると判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リールロック抽選テーブルＡを参照して回胴演出を決定する（Ｓ１０７−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リールロック抽選テーブルＡの各抽選値を「ロックなし」「ショートロック」「ミドルロック」「ロングロック」の順に乱数値Ｒ２から減算し、減算結果が負数になった回胴演出を決定する。また、決定した回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する。
【０２６３】
当選エリアが弱レア役ではないと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であるか否かを判定する（Ｓ１０７−４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア「３２」（強スイカ）または当選エリア「３４」（強チェリー）または当選エリア「３６」（強チャンス目）であるか否かを判定する。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であると判断した場合（Ｓ１０７−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リールロック抽選テーブルＢを参照して回胴演出を決定する（Ｓ１０７−５）。
【０２６４】
一方で、当選エリアが強レア役ではないと判断した場合（Ｓ１０７−４：ＮＯ）、すなわち、当選エリアが弱レア役および強レア役の何れでもない場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出を「ロックなし」に決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２またはステップＳ１０７−４またはステップＳ１０７−６で決定した回胴演出を示す回胴演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−７）、回胴演出制御処理を終了する。
【０２６５】
図３７は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、単位遊技の時間長を所定の長さ以上にするためのウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０２６６】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−１）。すなわち、回胴演出制御処理で「ロックなし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０８−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を繰り返す（Ｓ１０８−２：ＮＯ）。
【０２６７】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４２００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０８−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０８−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０２６８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号がショートロックを示す「１」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５）。回胴演出番号が「１」であると判断した場合（Ｓ１０８−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにショートロック期間（１０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−６）。
【０２６９】
一方で、回胴演出番号が「１」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号がミドルロック演出を示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−７）。回胴演出番号が「２」であると判断した場合（Ｓ１０８−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにミドルロック期間（２０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−８）。
【０２７０】
回胴演出番号が「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにロングロック期間（５０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−１０）。
【０２７１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６、ステップＳ１０８−８、ステップＳ１０８−９で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０８−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、リールロックが終了するまで）ステップＳ１０８−１２を繰り返し（Ｓ１０８−１０：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０８−１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−２に処理を移行させる。
【０２７２】
図３８は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０９−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０９−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０９−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０９−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２７３】
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０９−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０９−４においては、全ての当選役が有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０２７４】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０９−５）に移行する。図３９は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図３９に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０２７５】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０２７６】
図４０は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０９−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０９−５−２）。
【０２７７】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０９−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＣ１〜Ｃ４」（正解押し順の第１停止がリール１２Ｃ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域ＰＣにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび右リール優先順位格納領域ＰＲにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序の態様に応じて変化する。
【０２７８】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０９−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０２７９】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０９−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０９−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０９−５−７）。
【０２８０】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０９−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０９−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５−５からステップＳ１０９−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０９−５−１０）。
【０２８１】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０９−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０９−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０９−５−２からステップＳ１０９−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０９−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０２８２】
図４１は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１を繰り返し実行する（Ｓ１１０−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−２）。
【０２８３】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１１０−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１１０−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１１０−５）。
【０２８４】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１１０−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１１０−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１１０−８）。
【０２８５】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１１０−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えば当選役「スイカ」）は、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０２８６】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１１０−１１）。ステップＳ１１０−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役の図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０２８７】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１１０−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１１０−１からステップ１１０−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０２８８】
図４２は、表示判定処理（Ｓ１１１）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役が、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役であるか否かを判定する（Ｓ１１１−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０２８９】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１１−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１１−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０２９０】
有効ラインへの停止が許可された当選役が停止したと判定した場合（Ｓ１１１−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１１−３）。リプレイが有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１１−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１１−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１１−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイが停止したことを示す。
【０２９１】
他方で、リプレイが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１１−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１１−６）、入賞当選役が有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１１−７）。入賞当選役が有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１１−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１１−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役の種別を示す。
【０２９２】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１１−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１１−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１１−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１１−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１１−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１１−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０２９３】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−７において、入賞当選役が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１１−７：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１１−１２）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役が停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０２９４】
図４３は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０２９５】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティー処理が実行された場合、例えば、ホッパー５２０にメダルが補充され、リセットボタン５１２が操作された場合に、遊技の進行が許可される。
【０２９６】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２５を繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０２９７】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタを「１」減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０２９８】
図４４は、ＲＴ状態移行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインに停止した図柄の組合せに応じて、ＲＴ状態を変更する。
【０２９９】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理を開始すると、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−１）。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合に有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する（Ｓ１１２−２）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ１」に変更する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合は、ＲＴ状態は変更されない。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴフラグを変更すると、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ１移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−３）、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０３００】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−１：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−４）。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合（Ｓ１１２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する（Ｓ１１２−５）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ２」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ２移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−６）、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０３０１】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−４：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−７）。有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ３状態に変更する（Ｓ１１２−８）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ３」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ３移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−９）、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０３０２】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−７：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−１０）。有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ４状態に変更する（Ｓ１１２−１１）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ４」に変更する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴフラグを変更すると、ＲＴ４移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ４移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−１２）、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０３０３】
有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにＲＴ５移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１２−１３）。有効ラインにＲＴ５移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１２−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ５状態に変更する（Ｓ１１２−１４）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ５」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ５移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ５移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１２−１５）、ＲＴ状態移行処理を終了する。他方で、有効ラインにＲＴ５移行図柄が停止していないと判断した場合（Ｓ１１２−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を変更しないでＲＴ状態移行処理を終了する。
【０３０４】
図４５は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０３０５】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０３０６】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０３０７】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０３０８】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０３０９】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０３１０】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示する。
【０３１１】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、制御コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、制御コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０３１２】
制御コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタを復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０３１３】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図４６は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０３１４】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化し、サブＲＡＭ４１４の各種のカウンタに初期値を設定する。
【０３１５】
サブ起動処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０３１６】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０３１７】
図４７は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、サイドランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカ（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０３１８】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカ（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０３１９】
図４７（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０３２０】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０３２１】
図４７（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカ（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響解析処理（Ｓ３０３−２）に処理を移行する。
【０３２２】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカ（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０３２３】
図４７（ｃ）は、画像制御基板通信処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。また、非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０３２４】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（液晶制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０３２５】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じて演出コマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットした演出コマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０３２６】
図４７（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０３２７】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０３２８】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、ＡＲＴ状態の残り遊技回数を含む各種の情報である。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、ＡＲＴ状態の残り遊技回数（ＡＲＴゲーム数カウンタ）を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０３２９】
図４８は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０３３０】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、決定したランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０３３１】
図４９は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に処理を移行する。
【０３３２】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３３３】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入関連コマンド（自動投入コマンド，メダル投入コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入関連コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入関連コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入関連コマンド受信時処理においては、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入関連コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了させる。
【０３３４】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入関連コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３３５】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）を実行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３３６】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３３７】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）を実行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３３８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）を実行する。
【０３３９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３４０】
図５０は、開始操作時処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、開始操作処理を開始すると、サブ状態を取得する（Ｓ５０１）。その後、サブＣＰＵ４１２は、サブ状態が特別遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。特別遊技状態であると判断した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技状態処理（Ｓ５０３）に移行する。特別遊技状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、特別遊技状態の残り遊技回数を遊技毎に減算する。
【０３４１】
一方で、特別遊技状態ではないと判断した場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。特殊遊技状態であると判断した場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技状態処理（Ｓ５０５）に移行する。特殊遊技状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、当選エリアに応じて上乗せ遊技回数を決定する。
【０３４２】
サブ状態が特殊遊技状態ではないと判断した場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態（ＡＲＴ中前兆状態を含む）であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。ＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態処理（Ｓ５０７）に移行する。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態処理において、特殊遊技決定処理、特別遊技決定処理、上乗せ決定処理、第１特典付与処理および第２特典付与処理を含む各種の処理を実行する。
【０３４３】
サブＣＰＵ４１２は、サブ状態がＡＲＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ５０６：ＮＯ）、開始準備状態であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。開始準備状態であると判断した場合（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始準備状態処理（Ｓ５０９）に移行する。開始準備状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、移行先のサブ状態と当選エリアとに応じて、報知する停止操作順序を決定する。
【０３４４】
サブＣＰＵ４１２は、開始準備状態ではないと判断した場合（Ｓ５０８：ＮＯ）、通常状態処理（Ｓ５１０）に移行する。通常状態処理において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ決定処理および特別遊技決定処理を含む各種の処理を実行する。
【０３４５】
開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブ状態および当選エリア等に応じて演出抽選処理（Ｓ５１１）を実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を開始すると、乱数値Ｒ３を取得し、サブ状態および当選エリアに応じた演出抽選テーブルを選択する。サブＣＰＵ４１２は、演出抽選テーブルから各演出の各抽選値を順次に取得し、取得した抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。サブＣＰＵ４１２は、減算の結果が負数になった演出の演出番号をサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納する。また、演出ボタン操作指示が実行される演出（例えば、上述の特定演出。図２４参照）が決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン指示フラグをＯＮ状態に設定する。演出ボタン操作指示が実行される遊技においては、例えば、液晶表示装置３０に「ＰＵＳＨ！」というメッセージが表示される。演出ボタン指示フラグがＯＮ状態に設定される期間において、演出ボタン２６が操作されると、サブＣＰＵ４１２は、所定の演出を実行させる。演出抽選処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理を終了する。
【０３４６】
図５１は、ＡＲＴ状態処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技決定処理（Ｓ６０１）に移行する。
【０３４７】
特殊遊技決定処理において、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技決定テーブル（図１９参照）を用いて、特殊遊技状態に移行するか否かを決定する。具体的には、特殊遊技決定処理において、特殊遊技決定テーブルの「当選」の各抽選値のうち当選エリアに応じた抽選値を取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。乱数値Ｒ３から抽選値を減算した結果が負数になった場合、特殊遊技状態への移行を決定する。特殊遊技状態への移行が決定された場合、ＡＲＴ中前兆状態に移行し、その後、開始準備状態を介して特殊遊技状態に移行する。
【０３４８】
特殊遊技決定処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技決定処理（Ｓ６０２）に移行する。特別遊技決定処理において、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技決定テーブル（図２０参照）を用いて、特別遊技状態に移行するか否かを決定する。具体的には、特別遊技決定処理において、特別遊技決定テーブルの「当選」の各抽選値のうち当選エリアに応じた抽選値を取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。乱数値Ｒ３から抽選値を減算した結果が負数になった場合、特別遊技状態への移行を決定する。特別遊技状態への移行が決定された場合、ＡＲＴ中前兆状態に移行し、その後、開始準備状態を介して特別遊技状態に移行する。なお、本実施形態においては、レア役に１回当選した場合、特殊遊技状態と特別遊技状態との双方に当選し得る構成としたが、何れか一方のみに当選し得る構成としてもよい。
【０３４９】
特別遊技決定処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ決定処理（Ｓ６０３）に移行する。上乗せ決定処理において、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ決定テーブル（図２１参照）を用いて、上乗せを実行するか否かを決定する。具体的には、サブ状態が第１ＡＲＴ状態である場合、上乗せ決定テーブルＡ（図２１（ａ）参照）の確率で「上乗せなし」または各上乗せ遊技回数の何れかを決定する。また、サブ状態が第２ＡＲＴ状態である場合、上乗せ決定テーブルＢ（図２１（ｂ）参照）の確率で「上乗せなし」または各上乗せ遊技回数の何れかを決定する。
【０３５０】
上乗せ決定処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、当該上乗せ決定処理で上乗せ遊技回数が決定されたか否か（上乗せをするか否か）を判定する（Ｓ６０４）。上乗せすると判断した場合（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ決定処理で決定した上乗せ遊技回数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ６０５）。上乗せ遊技回数を加算した後に、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタを初期値「０」にリセットする（Ｓ６０６）。失敗カウンタをリセットした後に、サブＣＰＵ４１２は、第１ＡＲＴ状態に移行する（Ｓ６０７）。具体的には、第２ＡＲＴ状態である場合は、ステップＳ６０７において、サブ状態が第２ＡＲＴ状態から第１ＡＲＴ状態に変更される。一方で、第１ＡＲＴ状態である場合は、サブ状態は第１ＡＲＴ状態に維持される（サブ状態は移行しない）。
【０３５１】
上乗せを実行しないと判断した場合（Ｓ６０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアがレア役（チェリー、スイカ、チャンス目）であったか否かを判定する（Ｓ６０８）。当選エリアがレア役ではない場合（Ｓ６０８：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態処理を終了する。一方で、当選エリアがレア役である場合（Ｓ６０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ６０９）。以上の説明から理解される通り、失敗カウンタは、レア役に当選し、且つ、上乗せ遊技回数が決定されなかった場合、加算される。すなわち、失敗カウンタは、特典付与契機（レア役に当選した契機）で上乗せが決定されなかった回数を計数する。
【０３５２】
失敗カウンタを加算した後に、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタが数値「５」（第１天井）であるか否かを判定する（Ｓ６１０）。失敗カウンタが数値「５」であると判断した場合（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、サブ状態を第２ＡＲＴ状態に移行させる（Ｓ６１１）。
【０３５３】
失敗カウンタが第１天井である場合、サブＣＰＵ４１２は、第１特典付与処理（Ｓ６１２）を実行する。第１特典付与処理において、サブＣＰＵ４１２は、第１特典決定テーブル（図２３（ａ）参照）を用いて上乗せ遊技回数を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、第１特典付与処理において、上乗せ遊技回数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。第１特典付与処理を終了した後に、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態処理を終了する。
【０３５４】
失敗カウンタが第１天井の数値「５」ではないと判断した場合（Ｓ６１０：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタが数値「１０」（第２天井）であるか否かを判定する（Ｓ６１３）。サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタが数値「１０」ではないと判断した場合（Ｓ６１３：ＮＯ）、ＡＲＴ状態処理を終了する。
【０３５５】
一方で、失敗カウンタが数値「１０」であると判断した場合（Ｓ６１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、第２特典付与処理（Ｓ６１４）を実行する。第２特典付与処理において、サブＣＰＵ４１２は、第２特典決定テーブル（図２３（ｂ）参照）を用いて上乗せ遊技回数を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、第２特典付与処理において、上乗せ遊技回数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。その後、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ決定処理で上乗せを決定した場合と同様に、失敗カウンタを数値「０」にリセットし、サブ状態を第１ＡＲＴ状態に移行させてＡＲＴ状態処理を終了する。
【０３５６】
図５２は、演出ボタン入力タスクのフローチャートである。演出ボタン入力タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０６−１）。演出ボタン２６が操作されていないと判断した場合（Ｓ３０６−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、演出ボタン２６が操作されたと判断した場合（Ｓ３０６−１:ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン指示フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ３０６−２）。演出ボタン指示フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０６−２:ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン２６の操作に応じた演出（例えば上述の特定演出）を実行し（Ｓ３０６−３）、演出ボタン指示フラグをＯＦＦ状態にして（Ｓ３０６−４）演出ボタン入力タスクを終了する。
【０３５７】
ステップＳ３０６−２において、演出ボタン指示フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ３０６−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、非遊技期間であるか否かを判定する（Ｓ３０６−７）。非遊技期間ではないと判断した場合（Ｓ３０６−５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、非遊技期間であると判断した場合（Ｓ３０６−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画像制御処理（Ｓ３０６−６）を実行する。メニュー画像制御処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン２６の操作に応じてメニュー画像の表示を制御するコマンドをセットする。例えば、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示されていない期間において演出ボタン２６が操作された場合、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画像の表示を開始させる。メニュー画像制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。
【０３５８】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０３５９】
第２実施形態は、特別ＡＲＴ状態が設けられる点において、第１実施形態と相違する。特別ＡＲＴ状態は、ＡＲＴ状態とは別の利益が付与されるサブ状態である。本実施形態の特別ＡＲＴ状態では、ＡＲＴ状態と比較して、上乗せ遊技回数が決定されやすい。また、特別ＡＲＴ状態では、ＡＲＴ状態と比較して、特殊遊技状態への移行が決定されやすい。すなわち、特別ＡＲＴ状態は、上乗せ遊技状態および特殊遊技状態が高確率で当選するサブ状態である。
【０３６０】
特別ＡＲＴ状態は、予め定められた回数の遊技（例えば１０回）で終了する。なお、特別ＡＲＴ状態の終了契機は適宜に変更可能である。また、特別ＡＲＴ状態の終了契機を複数設けてもよい。例えば、所定の抽選で終了が決定された場合に特別ＡＲＴ状態が終了する構成としてもよい。
【０３６１】
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態において、特別ＡＲＴ決定処理を実行し、特別ＡＲＴ状態に移行するか否かを決定する。特別ＡＲＴ決定処理は、前回の特別ＡＲＴ決定処理から２５回の遊技が経過したことを契機に実行される。本実施形態において、前回の特別ＡＲＴ決定処理から今回の特別ＡＲＴ状態処理が実行されるまでの遊技を「１周期」という場合がある。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、１周期毎に特別ＡＲＴ決定処理を実行する。詳細には後述するが、特別ＡＲＴ決定処理において特別ＡＲＴ状態に当選する確率は、各周期で相違する。
【０３６２】
図５３は、第２実施形態の特別ＡＲＴ決定テーブルの概念図である。特別ＡＲＴ決定テーブルは、特別ＡＲＴ決定処理において用いられる。特別ＡＲＴ状態への移行が決定された場合、ＡＲＴ中前兆状態を介して特別ＡＲＴ状態に移行する。
【０３６３】
図５３に示すように、特別ＡＲＴ決定テーブルは、各周期の特別ＡＲＴ決定処理で特別ＡＲＴ状態に当選する確率を規定する。具体的には、ＡＲＴ状態が開始してから２５ゲーム目（１周期目）の特別ＡＲＴ決定処理においては、確率約５０％で特別ＡＲＴ状態への移行が決定される。また、５０ゲーム目（前回の周期が終了してから２５ゲーム目）の特別ＡＲＴ決定処理においては、確率約５％で特別ＡＲＴ状態への移行が決定される。同様に、７５ゲーム目では確率約５％、１００ゲーム目では確率約１０％、１２５ゲーム目では確率約１５％、１５０ゲーム目では確率約２５％、１７５ゲーム目では確率約２５％、２００ゲーム目では確率約１００％で特別ＡＲＴ状態への移行が決定される。
【０３６４】
特別ＡＲＴ決定処理において特別ＡＲＴ状態への移行が決定された場合、当該特別ＡＲＴ状態が終了した後に、１周期目が再開する。すなわち、特別ＡＲＴ状態が終了して２５ゲーム目に特別ＡＲＴ決定処理が実行され、当該特別ＡＲＴ決定処理では、ＡＲＴ状態が開始して２５ゲーム目の特別ＡＲＴ決定処理と同様に、確率約５０％で特別ＡＲＴ状態への移行が決定される。
【０３６５】
以上の構成によれば、サブＣＰＵ４１２は、各周期が終了する毎に特別ＡＲＴ状態に移行するか否かを決定するため、遊技者は、各周期が終了する毎に特別ＡＲＴ状態への移行を期待することになる。しかし、連続する各周期において特別ＡＲＴ状態への移行が決定されない場合、遊技者によっては、遊技意欲が低下する可能性がある。
【０３６６】
以上の事情を考慮して、第２実施形態においては、図５３に示すように、２００ゲーム目（８周期目）の特別ＡＲＴ決定処理においては、特別ＡＲＴ状態への移行が確率約１００％で決定される。以上の構成によれば、１７５ゲーム目の特別ＡＲＴ決定処理までに特別ＡＲＴ状態に当選しない場合、２００ゲーム目の特別ＡＲＴ決定処理で特別ＡＲＴ状態に当選する。したがって、連続した特定回数（７回）の特別ＡＲＴ決定処理で特別ＡＲＴ状態に当選しない場合、その後、特別ＡＲＴ状態への移行が決定されるため、遊技者の遊技意欲の低下が抑制される。
【０３６７】
また、図５３から理解される通り、５０ゲーム目から１７５ゲーム目の各特別ＡＲＴ決定処理では、周期が経過する毎に、特別ＡＲＴ状態に当選する確率が高く設計される。具体的には、特別ＡＲＴ状態に当選する確率は、約５％（５０ゲーム目、７５ゲーム目）、約１０％（１００ゲーム目）、約１５％（１２５ゲーム目）、約２５％（１５０ゲーム目、２００ゲーム目）の順に上昇する。以上の構成によれば、特別ＡＲＴ決定処理で特別ＡＲＴ状態への移行が決定されない回数が多いほど、次回の特別ＡＲＴ決定処理で特別ＡＲＴ状態に当選する期待度が高くなる。したがって、連続した各周期の特別ＡＲＴ決定処理で特別ＡＲＴ状態に非当選した場合の遊技者の遊技意欲の低下が抑制される。
【０３６８】
また、図５３に示すように、１周期目の特別ＡＲＴ決定処理に当選する確率は、２周期目から７周期目の特別ＡＲＴ決定処理と比較して高い。したがって、特別ＡＲＴ状態が終了した後は、２５ゲーム目に再度特別ＡＲＴ状態に当選しやすい。以上の構成によれば、特別ＡＲＴ決定処理で連続して特別ＡＲＴ状態に当選しやすくなる。したがって、特別ＡＲＴ状態の連荘に対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技性が向上する。
【０３６９】
第２実施形態においても、第１実施形態と同様な効果を奏することができる。なお、上述した構成においては、１周期の遊技回数を２５ゲームにしたが、１周期の遊技回数は適宜に変更することができる。また、特別ＡＲＴ状態は、上述した例に限定されない。例えば、ＡＲＴ状態より特別遊技状態に当選しやすいサブ状態を特別ＡＲＴ状態として採用することができる。さらに、特別ＡＲＴ状態に移行するか否かを、各周期が終了した契機に加え、他の契機で決定してもよい。例えば、ＡＲＴ状態においてレア役が当選した場合、特別ＡＲＴ状態に移行するか否かが決定される構成としてもよい。
【０３７０】
＜第３実施形態＞
第３実施形態は、第１失敗カウンタと第２失敗カウンタと周期カウンタとを具備する点において第１実施形態と相違する。第１失敗カウンタは、レア役のうち当選エリア「チェリー」が当選し、且つ、上乗せ決定処理で上乗せしないことが決定された場合、数値「１」加算される。第２失敗カウンタは、レア役のうち当選エリア「スイカ」が当選し、且つ、上乗せ決定処理で上乗せしないことが決定された場合、数値「１」加算される。
【０３７１】
また、第３実施形態においては、ＡＲＴ状態において、２０回の遊技毎に、特殊遊技状態に移行するか否かの抽選（以下「周期抽選」という）が実行される。周期抽選においては、例えば確率約１０％で特殊遊技状態への移行を決定する。周期カウンタは、周期抽選において、特殊遊技状態に当選しなかった場合、数値「１」加算される。なお、第３実施形態においても、第１実施形態と同様に、レア役が当選した場合、特殊遊技状態に移行するか否かが抽選で決定される。ただし、レア役が当選した場合は、特殊遊技状態に当選しなかった場合であっても、周期カウンタは加算されない。
【０３７２】
サブＣＰＵ４１２は、第１失敗カウンタの値、第２失敗カウンタの値、および、周期カウンタの値に応じて特典を付与する。具体的には、各カウンタの値が特定の値に到達した場合、当該カウンタに応じた特典を付与する。第３実施形態においては、第１失敗カウンタまたは第２失敗カウンタが数値「３」に到達した場合、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ遊技回数を決定する。また、周期カウンタが数値「１０」に到達した場合、サブＣＰＵ４１２は、特殊遊技状態への移行を決定する。
【０３７３】
図５４は、第３実施形態の特典決定テーブル（Ａ、Ｂ、Ｃ）の概念図である。第３実施形態の特典決定テーブルは、特典決定テーブルＡと特典決定テーブルＢと特典決定テーブルＣとを含んで構成される。なお、各特典決定テーブルで規定される各確率は、適宜に変更可能である。
【０３７４】
特典決定テーブルＡは、第１失敗カウンタが数値「３」に到達した場合の各上乗せ遊技回数が決定される確率を規定する。サブＣＰＵ４１２は、第１失敗カウンタが数値「３」に到達した場合、図５４（ａ）に示すように、上乗せ遊技回数「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」および「５０ゲーム」の何れかを決定する。第１失敗カウンタは、数値「３」に到達した場合、その後、初期値「０」にリセットされる。
【０３７５】
特典決定テーブルＢは、第２失敗カウンタが数値「３」に到達した場合の各上乗せ遊技回数が決定される確率を規定する。サブＣＰＵ４１２は、第２失敗カウンタが数値「３」に到達した場合、図５４（ｂ）に示すように、上乗せ遊技回数「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」「２００ゲーム」および「３００ゲーム」の何れかを決定する。第２失敗カウンタは、数値「３」に到達した場合、その後、初期値「０」にリセットされる。また、第２失敗カウンタが数値「３」に到達した場合は、「上乗せなし」が決定され得る。「上乗せなし」が決定された場合であっても、上乗せ遊技回数が決定された場合と同様に、第２失敗カウンタは初期値「０」にリセットされる。
【０３７６】
特典決定テーブルＣは、周期カウンタが数値「１０」に到達した場合に特殊遊技状態へ移行する確率を規定する。本実施形態においては、図５４（ｃ）に示すように、周期カウンタが数値「１０」に到達した場合、必ず特殊遊技状態に移行する。上述したように、周期抽選は、２０回の遊技毎に実行される。したがって、ＡＲＴ状態において２００回の遊技で特殊遊技状態に当選しない場合、特殊遊技状態への移行が決定される。周期カウンタは、周期抽選で特殊遊技状態に当選した場合、または、数値「１０」に到達した場合、その後、初期値「０」にリセットされる。また、周期カウンタは、レア役当選時の特殊遊技決定処理で特殊遊技状態が当選した場合も、初期値「０」にクリアされる。
【０３７７】
以上の通り、本実施形態いおいては、ＡＲＴ状態の所定回数の遊技毎に周期抽選を実行し、連続した１０回の周期抽選で特殊遊技状態に当選しない場合、特殊遊技状態への移行が決定される。
【０３７８】
第３実施形態においても、第１実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第３実施形態においては、チェリー当選時の上乗せ決定処理で上乗せを実行しないことを決定した回数と、スイカ当選時の上乗せ決定処理で上乗せを実行しないことを決定した回数とが別々のカウンタで計数される。しがたって、各失敗カウンタに応じて特典を付与することが可能となる。例えば、第３実施形態のように、第１失敗カウンタが特定の値に到達した場合と第２失敗カウンタが特定の値に到達した場合とで付与される上乗せ遊技回数の種類が異なる構成とすることができる。以上の構成によれば、付与される特典が多様化し、遊技性が向上する。
【０３７９】
なお、第３実施形態において、レア役当選時の特殊遊技決定処理で特殊遊技状態への移行が決定された場合、周期カウンタが初期化される構成としたが、周期抽選に当選するまでは初期化されない構成としてもよい。さらに、特殊遊技決定処理で特殊遊技状態への移行が決定されなかった場合、周期カウンタが加算される構成としてもよい。
【０３８０】
また、第３実施形態において、第１失敗カウンタと第２失敗カウンタと周期カウンタとを設けたが、特典の付与に用いるカウンタは、上述した各カウンタに限られない。例えば、チャンス目が当選した場合の上乗せ決定処理で上乗せを実行しないことが決定された場合に加算される第３失敗カウンタを具備する構成としてもよい。また、上述したカウンタの何れかを省略する構成としてもよい。
【０３８１】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０３８２】
（１）以上の各形態において、失敗カウンタを加算する契機は、適宜に変更可能である。例えば、当選エリア「共通ベル」が当選した場合、上乗せ決定処理を実行し、当該上乗せ決定処理で上乗せの実行が決定されない場合、失敗カウンタが加算される構成としてもよい。また、特殊遊技状態において失敗カウンタが加算され得る構成としてもよいし、特別遊技状態において失敗カウンタが加算され得る構成としてもよい。また、各種の演出のうち特定の演出が決定された場合、失敗カウンタが加算される構成としてもよい。
【０３８３】
図５５は、変形例における演出抽選処理のフローチャートである。変形例においては、各演出のうち失敗演出が決定された場合に失敗カウンタが加算される。失敗演出は、上乗せしないことが決定された旨を報知する演出である。例えば、第１実施形態の図２４（ｂ−３）に示す特定演出が失敗演出として採用され得る。変形例において、レア役が当選した場合の一部で失敗演出が実行される。また、変形例においては、上乗せすることが決定された旨を報知する成功演出が実行される。例えば、第１実施形態の図２４（ｂ−２）に示す特定演出が成功演出として採用され得る。
【０３８４】
サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を開始すると、演出抽選テーブルを用いて演出を決定する（Ｓ７０１）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ決定処理の結果に応じて演出を決定する。例えば、上乗せ決定処理で上乗せ遊技回数が決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、成功演出を含む各演出の何れかを決定する。また、上乗せ決定処理で上乗せしないことが決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、失敗演出を含む各演出の何れかを決定する。
【０３８５】
演出を決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、当該演出が失敗演出であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。失敗演出であると判断した場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ７０３）。その後、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタが天井に到達したか否かを判定する（Ｓ７０４）。変形例の失敗カウンタの天井は、数値「５」である。
【０３８６】
失敗カウンタが天井に到達したと判断した場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ７０１で決定した演出（失敗演出）を成功演出に変更する（Ｓ７０５）。以上の構成によれば、ステップＳ７０１で失敗演出が決定された場合であっても、成功演出が実行される。また、サブＣＰＵ４１２は、失敗演出を成功演出に変更した後に、特典付与処理（Ｓ７０６）を実行する。特典付与処理において、特典が決定され付与される。例えば、特典付与処理において、上乗せ遊技回数が抽選で決定され、当該上乗せ遊技回数がＡＲＴ状態の残り遊技回数に加算される。
【０３８７】
特典付与処理において特典を付与すると、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタを初期値「０」にリセットする（Ｓ７０７）。また、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ７０５で決定した成功演出の演出番号を演出番号格納領域に格納し（Ｓ７０８）、演出抽選処理を終了する。
【０３８８】
ステップＳ７０２において、失敗演出ではないと判断した場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、成功演出であるか否かを判定する（Ｓ７０９）。成功演出であると判断した場合（Ｓ７０９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタを初期値にリセットする。一方で、成功演出ではないと判断した場合（Ｓ７０９：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、失敗カウンタをリセットしない。
【０３８９】
遊技者によっては、成功演出が実行されることなく失敗演出が連続した場合、すなわち、上乗せが実行されない旨ばかりが報知され続けた場合、遊技に対する意欲が低下し得る。本実施形態においては、成功演出が実行されることなく失敗演出が５回決定された場合、失敗演出に替えて成功演出が実行されるとともに上乗せ遊技回数が加算される。したがって、上述した問題が抑制される。
【０３９０】
なお、失敗演出および成功演出の態様は上述の例に限られない。例えば、失敗演出および成功演出を複数の遊技に亘り実行される連続演出としてもよい。また、失敗演出が連続した場合に付与される特典は、上述した例に限られない。例えば、失敗演出が連続した場合の特典として、特殊遊技状態に移行させてもよいし、特別遊技状態に移行させてもよい。また、特典として第２ＡＲＴ状態に移行させてもよい。
【０３９１】
（２）以上の各形態において、特典が付与される失敗カウンタの数値の大きさ、および、その種類は適宜に変更可能である。例えば、以上の第１実施形態において、第１天井と第２天井とで特典が付与される構成としたが、第２天井より大きい第３天井を設ける構成としてもよい。
【０３９２】
また、特典が付与される失敗カウンタの数値を抽選により決定してもよい。例えば、数値「１」から数値「５」までの何れかを抽選で第１天井に設定し、数値「６」から数値「１０」までの何れかを抽選で第２天井に設定する。
【０３９３】
さらに、第３実施形態において、第１失敗カウンタと第２失敗カウンタとの天井を等しい値にしたが、各カウンタの天井を異ならせてもよい。例えば、各失敗カウンタが加算される契機となる各当選エリアの当選確率を考慮して、各失敗カウンタの天井を設定する構成が好適である。例えば、当選確率が比較的高い当選エリアが当選した場合に加算される失敗カウンタの天井は、当該当選エリアより当選確率が低い当選エリアが当選した場合に加算される失敗カウンタの天井より大きな数値とする。以上の構成によれば、当選確率が比較的高い当選エリアの失敗カウンタが天井に到達する頻度を低く調整することが可能となる。したがって、過剰な特典が付与されることを抑制することができる。
【０３９４】
（３）以上の各形態において、失敗カウンタが天井に到達した場合の特典は、上述した各形態の例に限定されない。例えば、失敗カウンタが天井に到達した場合、ＡＲＴ状態に移行する権利が付与される構成としてもよい。また、上述した第３実施形態において、第１失敗カウンタまたは第２失敗カウンタが特定の値に到達した場合、特殊遊技状態への移行が決定され得る構成としてもよいし、周期カウンタが特定の値に到達した場合、上乗せ遊技回数が決定される構成としてもよい。
【０３９５】
（４）以上の各形態において、失敗カウンタをサブＲＡＭ４１４に設ける構成としたが、失敗カウンタをメインＲＡＭ３０３に設ける構成としてもよい。図５６は、変形例におけるメインＣＰＵ３０１の上乗せ制御処理のフローチャートである。上乗せ制御処理は、例えば、遊技制御処理（図２８）の内部抽選処理（Ｓ１０６）以降であってウェイト処理（Ｓ１０８）以前の期間に実行される。
【０３９６】
上乗せ制御処理において、上乗せ決定処理（Ｓ８０１）が実行される。すなわち、変形例においては、サブＣＰＵ４１２に替えてメインＣＰＵ３０１が上乗せ決定処理を実行する。また、以上の各形態においては、ＡＲＴゲーム数カウンタは、サブＲＡＭ４１４に設けたが、変形例においては、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０３９７】
メインＣＰＵ３０１は、上乗せ制御処理を開始すると、上乗せ決定処理を実行する。その後、上乗せ決定処理において上乗せ遊技回数が決定されたか否かを判定する（Ｓ８０２）。上乗せ遊技回数が決定されなかったと判断した場合（Ｓ８０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でレア役に当選していたか否かを判定する（Ｓ８０３）。メインＣＰＵ３０１は、レア役に当選していないと判断した場合（Ｓ８０３：ＮＯ）、上乗せ制御処理を終了する。他方で、レア役に当選していたと判断した場合（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、失敗カウンタを加算する（Ｓ８０４）。失敗カウンタを加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、失敗カウンタが天井に到達したか否かを判定する（Ｓ８０５）。
【０３９８】
図５６に示す変形例においては、失敗カウンタが数値「１０」に到達した場合、特典が付与される。例えば、失敗カウンタが数値「１０」に到達した場合、上乗せ遊技回数「１００ゲーム」が特典として付与される。メインＣＰＵ３０１は、失敗カウンタが天井に到達していないと判断した場合（Ｓ８０５：ＮＯ）、上乗せ制御処理を終了する。
【０３９９】
一方で、失敗カウンタが天井に到達したと判断した場合（Ｓ８０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、天井フリーズフラグをＯＮ状態にする。変形例においては、天井フリーズフラグがＯＮ状態の場合、回胴演出（ショートロック等）が実行される期間（ウェイト処理）において、天井フリーズ演出を実行する。天井フリーズ演出が実行されると、例えば、所定時間（１０秒間）各リール１２が停止した状態に維持され、その後、定常回転する。なお、天井フリーズ演出が実行された後に、天井フリーズフラグはＯＦＦ状態にリセットされる。また、メインＣＰＵ３０１は、天井フリーズフラグをＯＮ状態に設定した後に、天井到達コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ８０７）。天井到達コマンドが受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、例えば、天井フリーズ演出が実行される期間において、所定の演出を液晶表示装置３０で実行する。
【０４００】
上述した上乗せ決定処理で上乗せ遊技回数が決定されたと判断した場合（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、および、失敗カウンタが天井に到達したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ遊技回数を示す上乗せゲーム数コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ８０８）。サブＣＰＵ４１２は、上乗せゲーム数コマンドが示す上乗せ遊技回数を報知する。上乗せゲーム数コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せ遊技回数を加算し（Ｓ８０９）、失敗カウンタをクリアして（Ｓ８１０）、上乗せ制御処理を終了する。
【０４０１】
以上の変形例においても、第１実施形態と同様な効果を奏することができる。また、変形例においては、メインＲＡＭ３０３（メイン制御基板３００）に失敗カウンタを設けたため、失敗カウンタに応じた回胴演出をメインＣＰＵ３０１が実行することができる。
【０４０２】
（５）以上の各形態において、ＡＲＴ状態が終了する契機は適宜に変更することができる。例えば、所定の枚数のメダルが払出された場合、ＡＲＴ状態を終了してもよい。また、ベルの正解押し順が所定の回数報知された場合、ＡＲＴ状態を終了してもよい。
【０４０３】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０４０４】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３−６）と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓ１０６）と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段（各停止ボタン２５）と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段（Ｓ１１０）と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段（Ｓ１１１）と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を決定する特別遊技状態決定手段（Ｓ５１０）と、特別遊技状態において所定の特典付与契機が成立した場合に特典を付与可能な第１特典付与手段（Ｓ６１２）と、第１特典付与手段が特典を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合、特典を付与する第２特典付与手段（Ｓ６１４）とを具備する。
【０４０５】
以上の構成によれば、第１特典付与手段が特典付与契機（例えばレア役の当選）で特典を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合、特典（例えば上乗せ遊技回数）が付与される。したがって、特典付与契機で特典を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合に何ら特典が付与されない構成と比較して、遊技者の遊技に対する意欲の低下が抑制される。
【符号の説明】
【０４０６】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…液晶制御ＣＰＵ、４２２…液晶制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＶＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2016049405.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年11月12日(2015.11.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて前記各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を決定する特別遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態において所定の特典付与契機が成立した場合、前記特別遊技状態が終了するまでの遊技回数を延長することが前記特別遊技状態より決定されやすい特定遊技状態に今回の特別遊技状態において移行する権利を付与可能な第１特典付与手段と、
前記第１特典付与手段が前記特定遊技状態に移行する権利を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合、前記特定遊技状態に移行する権利を付与する第２特典付与手段と
を具備する遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を決定する特別遊技状態決定手段と、特別遊技状態において所定の特典付与契機が成立した場合、特別遊技状態が終了するまでの遊技回数を延長することが特別遊技状態より決定されやすい特定遊技状態に今回の特別遊技状態において移行する権利を付与可能な第１特典付与手段と、第１特典付与手段が特定遊技状態に移行する権利を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合、特定遊技状態に移行する権利を付与する第２特典付与手段とを具備する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４０４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４０４】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３−６）と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓ１０６）と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段（各停止ボタン２５）と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段（Ｓ１１０）と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段（Ｓ１１１）と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を決定する特別遊技状態決定手段（Ｓ５１０）と、特別遊技状態において所定の特典付与契機が成立した場合、特別遊技状態が終了するまでの遊技回数を延長することが特別遊技状態より決定されやすい特定遊技状態に今回の特別遊技状態において移行する権利を付与可能な第１特典付与手段（Ｓ６１２）と、第１特典付与手段が特定遊技状態に移行する権利を付与しなかった連続回数が特定回数に達した場合、特定遊技状態に移行する権利を付与する第２特典付与手段（Ｓ６１４）とを具備する。