(57)【要約】【課題】報知演出により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ナビ演出を実行可能なスロットマシンにおいて、第１停止操作前後においてナビ演出態様が変化するか否かにより、未報知のＡＴゲーム数があることやそのゲーム数の多さなどを示唆する。【選択図】図１３
2016209354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる導出制御手段と、
複数の可変表示部のうちの第１の可変表示部および第２の可変表示部各々に対して、操作手順を特定可能な手順特定演出を実行する手順特定演出実行手段と、
特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記第１の可変表示部の変動表示が停止される前後において、前記第２の可変表示部に対する手順特定演出の態様が変化するか否かにより、前記特典付与手段による特典付与に関する有利度合いを示唆する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としてのストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも称する）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるボーナスへの移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態における内部抽選の結果に応じて、当選している所定役を入賞させるための操作手順を報知する報知演出（押し順ナビなど）を実行可能なものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１８０３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のスロットマシンにおける報知演出は、内部抽選の結果に応じて操作手順を報知可能な態様で実行されるだけであり、単調なものであった。このため、従来のスロットマシンでは、報知演出を実行することによって、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、報知演出により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、
複数の可変表示部のうちの第１の可変表示部および第２の可変表示部各々に対して、操作手順を特定可能な手順特定演出を実行する手順特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出）と、
特典（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与する特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴ抽選）とを備え、
前記第１の可変表示部の変動表示が停止される前後において、前記第２の可変表示部に対する手順特定演出の態様が変化するか否かにより、前記特典付与手段による特典付与に関する有利度合いを示唆する（たとえば、図１３参照）。
【０００９】
このような構成によれば、手順特定演出の態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
特典とは、遊技者にとって有利な価値を有するものであればよく、たとえば、賭数の設定に用いる遊技用価値（メダル）の払出率に直接影響を及ぼす価値であってもよく、遊技用価値の払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典付与に関する有利度合いとは、特典が付与される割合であってもよく、付与されることが期待される特典の価値の大きさなどであってもよい。
【００１１】
なお、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。所定情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による報知演出）と、
特典（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与する特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴ抽選）とを備え、
複数の可変表示部のうち一部の可変表示部の変動表示が停止される前後において、前記報知演出の態様が変化するか否かにより、前記特典付与手段による特典付与に関する有利度合いを示唆する（変形例における［態様を変化させる演出について］欄参照）。
【００１２】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記手順特定演出は、操作手順を示唆する操作手順画像（たとえば、操作手順画像）と当該操作手順画像に付帯する付帯画像（たとえば、装飾画像）とを少なくとも表示する演出であり（たとえば、図１２など参照）、
前記特典付与手段による特典付与に関する有利度合いは、前記第２の可変表示部に対する手順特定演出のうちの前記操作手順画像ではなく前記付帯画像の態様が変化するか否かにより示唆される（変形例における［ナビ演出変化対象について］欄参照）。
【００１３】
このような構成によれば、手順特定演出のうち付帯画像の態様が変化するか否かにより特典付与に関する有利度合いが示唆されるため、遊技者にとってわかりやすい。
【００１４】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記手順特定演出は、操作手順を示唆する操作手順画像（たとえば、操作手順画像）と当該操作手順画像に付帯する付帯画像（たとえば、装飾画像）とを少なくとも表示する演出であり（たとえば、図１２など参照）、
前記特典付与手段による特典付与に関する有利度合いは、前記第２の可変表示部に対する手順特定演出のうちの前記付帯画像ではなく前記操作手順画像の態様が変化するか否かにより示唆される（変形例における［ナビ演出変化対象について］欄参照）。
【００１５】
このような構成によれば、手順特定演出のうち操作手順画像の態様が変化するか否かにより特典付与に関する有利度合いが示唆されるため、遊技者にとってわかりやすい。
【００１６】
（４）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記手順特定演出は、操作手順を示唆する操作手順画像と当該操作手順画像に付帯する付帯画像とを少なくとも表示する演出であり、
前記特典付与手段による特典付与に関する有利度合いは、前記第２の可変表示部に対する手順特定演出のうちの前記操作手順画像および前記付帯画像各々の態様が変化するか否かにより示唆される（図１３（ｂ）参照）。
【００１７】
このような構成によれば、手順特定演出のうち操作手順画像および付帯画像各々の態様が変化するか否かにより特典付与に関する有利度合いが示唆されるため、態様が変化したことを目立たせることができる。
【００１８】
（５）  上記（２）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
変化するか否かにより前記特典付与手段による特典付与に関する有利度合いを示唆する態様は、表示される画像の大きさ以外の態様を含む（たとえば、図１３（ｂ）参照、変形例における［ナビ演出の変化態様について］欄参照）。
【００１９】
このような構成によれば、表示される画像の大きさ以外の態様が変化するか否かに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
前記第１の可変表示部の変動表示が停止される前後において、前記第２の可変表示部に対する手順特定演出として表示される画像の大きさ以外の態様が変化するものであれば、当該画像の大きさが変化するものであってもよく、また大きさが変化しないものであってもよい。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記手順特定演出から特定される操作手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときには、前記特典付与手段による特典付与に関する有利度合いを示唆しない。
【００２２】
このような構成によれば、操作手順を誤るなどした場合にまで遊技者の期待感を向上させる演出が実行されてしまうことを防止できる。
【００２３】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記手順特定演出の画像を表示可能な表示手段（液晶表示器５１）と、
ゲームにおける第１タイミング（レバーオン時）および当該第１タイミングより遅い第２タイミング（第１停止時）で、前記表示手段の一部を遮蔽する遮蔽位置（第２位置）へ移動可能な可動物（役物６０）とを備え、
前記手順特定演出実行手段は、
前記可動物が前記遮蔽位置にあるときに遮蔽されることになる表示手段の遮蔽領域（遮蔽領域５１ｂ）を含む領域を用いて操作手順を特定可能な画像を表示する第１手順特定演出（図１２（ａ）に示す第１報知演出）と、当該遮蔽領域以外の表示手段の領域（遮蔽外領域５１ａ）のみを用いて操作手順を特定可能な画像を表示する第２手順特定演出（図１２（ｂ），（ｃ）に示す第２報知演出）とを実行可能であり、
前記可動物が前記遮蔽位置にあるときに前記第２手順特定演出を実行可能である一方、前記第１手順特定演出を実行せず（役物６０が第２位置にあるときに第２報知演出を実行可能である一方、第１報知演出を実行しない）、かつ、
前記遮蔽位置への前記可動物の移動が前記第１タイミングおよび前記第２タイミングのいずれであっても、前記第１タイミングより以前に前記第２手順特定演出を実行する（図１２（ｂ），（ｃ）に示すように、第１位置から第２位置への役物６０の移動がレバーオン時および第１停止時のいずれであっても、レバーオン時に第２報知演出を実行する）。
【００２４】
このような構成によれば、可動物が遮蔽位置にあるときには第１手順特定演出を実行せずに第２手順特定演出を実行するため、可動物により報知演出が遮蔽されてしまうことを防止でき、操作手順を確実に報知できる。また、可動物が遮蔽位置に位置するタイミングによらず、共通のタイミングで第２手順特定演出が実行されるので、報知演出を実行する場合の処理負担を軽減することができる。また、操作手順の報知として第２手順特定演出が実行されることで、遊技者に可動物が可動することを推測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
前記可動物（役物６０）が前記遮蔽位置（第２位置）に移動したときに、遊技者にとっての有利度を高くする有利度制御手段（サブ制御部９１により役物６０が第２位置にあるときの第２報知演出では、ナビストックの付与が多い演出を実行する処理）をさらに含む。
【００２６】
このような構成によれば、第２手順特定演出が実行されることに対して期待を持たせることができる。
【００２７】
前記手順特定演出実行手段は、
前記遮蔽領域（遮蔽領域５１ｂ）に加えて当該遮蔽領域以外の表示手段の所定領域（遮蔽外領域５１ａ）を用いて前記第１手順特定演出を実行し（図１２（ａ）に示すように、第１報知演出は、遮蔽領域５１ｂと遮蔽外領域５１ａとを用いて実行される）、
前記所定領域の少なくとも一部を用いて前記第２手順特定演出を実行する（図１２（ｂ）に示すように、第２報知演出は、遮蔽外領域５１ａの一部を用いて実行される）。
【００２８】
このような構成によれば、第２手順特定演出は第１手順特定演出が実行される領域の少なくとも一部を用いて実行されるので、第１手順特定演出と第２手順特定演出とで、報知演出が異なる位置で実行されることがなく、報知演出を見る位置が一定になり視認性が安定する。
【００２９】
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段（スタートスイッチ７，レバー）をさらに備え、
前記第１タイミングは前記開始操作手段が操作されたタイミングであり（第１タイミングは、レバーオンのタイミング）、
前記手順特定演出実行手段は、前記遮蔽位置（第２位置）の前記可動物の移動が前記第１タイミングおよび前記第２タイミングのいずれであっても、前記第１タイミングで前記第２手順特定演出を実行する（役物６０の第２位置への移動がレバーオン時および第１停止時のいずれであってもレバーオン時に第２報知演出を実行する）。
【００３０】
このような構成によれば、開始操作手段が操作されたタイミングで第２手順特定演出が実行されるので、遊技者に開始操作手段の操作に注目させることができる。
【００３１】
前記手順特定演出実行手段は、前記第２手順特定演出の実行途中に前記可動物が前記遮蔽位置から移動した後も、前記第２手順特定演出の実行を継続する（第２報知演出の実行途中で役物６０が第２位置から第１位置へ移動した後も第２報知演出を実行する）。
【００３２】
このような構成によれば、可動物の位置の変化により第２手順特定演出が実行される位置が変化することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】特殊出目を説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】報知演出と役物の動作との関係を説明するための図である。
【図１３】ナビ演出態様の変化を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できる。
【００４１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。スタートスイッチ７のことを以下では、単にレバーと称することがある。また、ゲームを開始する際は、スタートスイッチ７（レバー）を遊技者が操作することによりゲームが開始されるので、ゲームを開始するときの動作を以下ではレバーオンとも称する。
【００４２】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００４３】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４４】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４６】
前面扉１ｂの上部には、液晶表示器５１が搭載されている。液晶表示器５１では、遊技の進行に応じた演出画像が表示されるとともに、後述するナビ演出による操作手順、発生したエラーの種別などといったゲームに関連する各種情報が表示される。また、液晶表示器５１の表示画面の前面右側方には、演出用の可動部材としての役物（演出用扉）６０が左右方向に移動可能に設けられている。役物６０は、液晶表示器５１の表示画面と重なる位置に移動することにより、前方からの液晶表示器５１の表示画面の一部が視認不能となるように構成されている。役物６０は、所定のタイミングで、液晶表示器５１の表示画面と重ならない通常位置（第１位置）から液晶表示器５１の表示画面の一部と重なる遮蔽位置（第２位置）へと移動する。なお、役物６０は、通常の状態においても液晶表示器５１の表示画面の一部と重なるように設けられているものであってもよい。本実施の形態においては、この役物６０および液晶表示器５１の双方を用いた各種演出が実施されるようになっている。なお、液晶表示器５１の表示画面の前面右側方の役物６０だけではなく、前面左側方に位置する役物等、その他の役物が役物６０と同時に移動可能となる構成としてもよい。
【００４７】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４８】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００４９】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。
【００５０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００５１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００５２】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、設定変更状態において内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するためのスイッチとして機能する設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５３】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００５４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００５６】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５７】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４（図１参照）を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００５９】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００６０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６１】
図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００６２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００６３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００６４】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。たとえば、演出制御基板９０には、役物６０を可動させるための役物用モータ５９が接続されている。演出制御基板９０には、役物６０における左右方向の位置を特定するための位置特定用センサ７１ａ，７１ｂが接続されている。役物６０には、位置特定用の突起が設けられている。位置特定用センサ７１ａは、役物用モータ５９により役物６０が最も左方向の位置（第２位置，遮蔽位置）にスライドしたときの突起の位置を検出する。また、位置特定用センサ７１ｂは、役物用モータ５９により役物６０が最も右方向の位置（第１位置）にスライドしたときの突起の位置を検出する。
【００６５】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００６６】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６８】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６９】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００７０】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００７１】
［入賞役、特殊出目］
図５〜図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図８は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００７２】
先ず、図９（ａ）を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、ＲＴ０（準備遊技状態）、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ２（途中遊技状態）、およびＲＴ３（有利遊技状態）のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【００７３】
ＲＴ０は、設定変更状態の後に移行制御される遊技状態であり、特殊出目が導出されることによりＲＴ１に遊技状態が移行する。
【００７４】
ＲＴ１は、ＲＴ０から移行可能な遊技状態であり、通常、遊技者が最も多くの時間を費やす可能性がある遊技状態である。ＲＴ１では、リプ４に入賞することでＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ１では、リプ６に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。
【００７５】
ＲＴ２は、ＲＴ１から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２では、リプ６に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。このように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態を移行するために経由される途中の遊技状態でもある。ＲＴ２では、特殊出目の導出またはリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【００７６】
ＲＴ３は、ＲＴ１またはＲＴ２から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１およびＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ３は、遊技者にとって、最もメダルを消費することなく遊技できる点で有利な遊技状態となる。ＲＴ３では、特殊出目の導出またはリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【００７７】
入賞役のうちの再遊技役には、図５および図６に示すリプ１〜６、および７リプ１，２といった８種類の再遊技役が含まれる。
【００７８】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば、リプ１の組合せである「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」とは、図５に示すように、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。
【００７９】
図９に示されるように、ＲＴ１においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【００８０】
図９に示されるように、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ５を転落リプともいう。なお、ＲＴ１でリプ５に入賞したときには、遊技状態がＲＴ１で維持される。
【００８１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルａの１つ下の位置にリプａが配置され、右リール２Ｒについては、ベルａの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ４の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「リプａ−リプａ−リプａ」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。一方、リプ５（転落リプ）が入賞した場合は、リプ４が入賞したときのようにいずれのラインにおいても同一形態の図柄が揃うことがない。
【００８２】
たとえば、図９（ｂ）は、ＲＴ２からＲＴ１への移行の契機となるリプ５（転落リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【００８３】
図９（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号７〜９が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、有効ライン上には「リプａ−リプａ−ベルａ」の転落リプの図柄組合せが停止されている。
【００８４】
これに対して、図９（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図９（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、有効ライン上には「ベルａ−リプａ−ベルａ」の昇格リプ入賞の図柄組合せが停止されている。昇格リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプａ−リプａ−リプａ」の図柄組合せが揃って停止されている。これにより昇格リプ入賞を遊技者が認識し易い。昇格リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易い。
【００８５】
図６に戻り、リプ６の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃う。そのため、リプ６が入賞すると、右下がりに７揃いの出目が導出されるため、遊技者は容易に遊技状態がＲＴ３に移行することを認識することができる。
【００８６】
７リプ１の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。７リプ２の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが、有効ラインに揃う。
【００８７】
リプ１〜６、および７リプ１，２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜６、および７リプ１，２のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行われる。
【００８８】
リプ１〜６、および７リプ１，２のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。また、リプ２またはリプ３に入賞したときは、有効ラインに「白７−白７−リプ」、「白７−リプ−白７」のように、７図柄がテンパイする。そして、リプ２またはリプ３に入賞したときは、ＡＴゲーム数の抽選が行われ、０〜１００の中のゲーム数からいずれかのＡＴゲーム数が上乗せされる。また、７リプ２に入賞したときは、有効ラインに７図柄が揃い、ＡＴゲーム数が５００ゲーム上乗せされる。ＡＴゲーム数の上乗せとは、既にＡＴゲーム数が付与されている状態で、さらに、ＡＴゲーム数が付与されることである。
【００８９】
次に、図７を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。小役には、ベル１、２、押し順ベル１〜８、チェリー１〜３、スイカ１〜４、および１枚１、２が含まれる。
【００９０】
ベル１は、有効ラインにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【００９１】
ベル２は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【００９２】
ベル１およびベル２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる。
【００９３】
その他の入賞役についても同様に、有効ラインにおいて図７に示す図柄の組合せが停止したときに、対応する入賞が発生する。このときに、入賞ラインＬＮあるいは無効ラインＬＭ上に備考欄に記載の名称に含まれる図柄が停止するため、備考欄に記載のようにも称される。また、入賞が発生したときには、メダルが、一般遊技欄に記載の枚数分払出される。
【００９４】
次に、図８を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうちの押し順ベル１〜８に当選（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ラインに停止する特定のハズレの図柄組合せである。
【００９５】
特殊出目は、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が右ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が中ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が左ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【００９６】
図９に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、いずれの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【００９７】
［抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１０、図１１を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１０、図１１においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【００９８】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【００９９】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行われ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行われる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０１００】
抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１０１】
○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、ハズレとなる。
【０１０２】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、および通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３であるときも同様に、遊技状態に対応する抽選対象役が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０３】
ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、および強スイカについては、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１０４】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、当選確率は均等である（判定値数が全て１４０２である）。
【０１０５】
弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低い。中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低い。
【０１０６】
本実施の形態においては、通常リプ（リプレイ１）、スイカ、チェリーに当選したときに、所定のポイント抽選が行われ、抽選されたポイントが１００ポイントとなることによりＡＴ抽選が行われる。また、チャンスリプレイ１〜３に当選したときは、ＡＴゲーム数０〜１００を付与する抽選が行われる。また、チャンスリプレイ４〜６に当選したときは、ＡＴゲーム数５００を付与する。なお、スイカの種類（弱スイカ、強スイカ）やチェリーの種類（中段チェリー、弱チェリー、強チェリー）により、ポイント抽選における有利度合いを異ならせてもよい。たとえば、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が、ポイント抽選において当選する確率、および、当選したときに付与されことを期待できるポイントの大きさの少なくとも一方が高くなるように定められていてもよい。また、ポイント抽選ではなく、入賞役の当選のみによりＡＴ抽選を行ってもよい。たとえば、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにＡＴ抽選を行い、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選するようにしてもよい。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０１０７】
次に、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０１０８】
ＲＴ１における昇転リプ１〜５それぞれの当選確率は均等である（判定値数が全て７３９である）。ＲＴ１において、チャンスリプ４〜６はチャンスリプ１〜３よりも当選確率が低い。このため、リプ２，リプ３が入賞するよりも有利な特典が与えられる７リプ２に入賞し難い。ＲＴ１における特別リプ１〜３の当選確率は均等である（判定値数が全て１０００である）。
【０１０９】
ＲＴ２における維持転リプ１〜３当選確率は均等である（判定値数が全て４０１６である）。また、ＲＴ２におけるチャンスリプ１〜６、特別リプ１〜３の判定値数は、各々同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている（判定値数が全て１５６２である）。
【０１１０】
ＲＴ３における維持転リプ１〜３当選確率は均等である（判定値数が全て６０４８である）。また、ＲＴ３におけるチャンスリプ１〜６、特別リプ１〜３の判定値数は、各々同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている（判定値数が全て１１１である）。
【０１１１】
ここで、ＲＴ１〜３において読み出されるそれぞれの再遊技役の判定値数を合算した結果を比較する。
【０１１２】
ＲＴ１とＲＴ２とで、合算判定値数を比較すると、ＲＴ２の方がＲＴ１よりも大きく、高い確率で再遊技役に当選する。これは、図９に示すように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態が移行するために経由される途中の遊技状態でもあり、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態が移行した遊技者に対して、その後、ＲＴ３に遊技状態が移行するまでのＲＴ２での期間において極力メダルを消費させないようにするためである。
【０１１３】
ＲＴ３の合算判定値数は、ＲＴ１およびＲＴ２における合算判定値数よりも大きく、最も高い確率で再遊技役に当選する。これにより、ＲＴ３は、メダルの消費を最小限に抑えながら遊技できる点で、遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２に対するＲＴ３の優位性を確保することができる。
【０１１４】
非ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ３への移行は簡単ではない。そのため、ＲＴ１からＲＴ３へ移行する際に経由するＲＴ２においては、再遊技役の合算判定値数をＲＴ１よりも高く設定して極力メダルを消費させないようにすることで、遊技者の負担を軽減し、遊技の興趣を低下させない。
【０１１５】
ＲＴ２からＲＴ３へは、ＲＴ２における特別リプ１〜３の当選確率をＲＴ１よりも高く設定していることで、ＲＴ１からＲＴ２への移行よりも、非ＡＴ中において移行しやすい。これにより、非ＡＴ中に運よくＲＴ１からＲＴ２へ移行した遊技者に対して、なかなかＲＴ３へ移行しないことに対する不満を感じさせることを極力防止し、遊技の興趣を低下させない。
【０１１６】
次に、図１０、図１１の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１１７】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１１８】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル１または押し順ベル４を引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。押し順ベル１および押し順ベル４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、押し順ベル１または押し順ベル４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル１または押し順ベル４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１１９】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。押し順ベルを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選している押し順ベルに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベルに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１２０】
中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で有効ラインに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを有効ラインに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち中ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１２１】
右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で有効ラインに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを有効ラインに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち右ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１２２】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１２３】
中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１２４】
右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１２５】
以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０１２６】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが有効ライン上にしか停止されないようにリール制御が行われる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行われる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０１２７】
強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行われ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０１２８】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行う。強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行う。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行われる。
【０１２９】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して有効ラインに引き込み、弱スイカ目を停止させ、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０１３０】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３およびスイカ４よりもスイカ１または２を優先して有効ラインに引き込み、強スイカ目を停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０１３１】
通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ１の図柄組合せを有効ラインに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行う。
【０１３２】
昇転リプ１〜５のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ４を入賞させる制御が行われる。
【０１３３】
昇転リプ１に当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、転落リプであるリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０１３４】
昇転リプ２に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、リプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０１３５】
昇転リプ３に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０１３６】
昇転リプ４に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０１３７】
昇転リプ５に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０１３８】
ＲＴ１において転落リプであるリプ５に入賞した場合には、ＲＴ１が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ１が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ１〜５のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０１３９】
維持転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、通常リプであるリプ１を入賞させる制御か、転落リプであるリプ５を入賞させる制御が行われる。
【０１４０】
維持転リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０１４１】
維持転リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０１４２】
維持転リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０１４３】
このように、維持転リプ１〜３のいずれに当選したかによって、通常リプであるリプ１および転落リプであるリプ５を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０１４４】
チャンスリプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、０〜１００ゲームのうちから一のゲーム数を決定するＡＴ抽選が行われて、決定されたゲーム数がＡＴゲーム数として付与される。また、チャンスリプ４〜６のうちいずれかに当選している場合には、５００ゲームのＡＴゲーム数が付与される。
【０１４５】
チャンスリプ１〜３が当選しているゲームにおいて、左中右の順で停止操作が行われた場合には、リプ２を導出し、左右中の順で停止操作が行われた場合には、リプ３を導出する。また、チャンスリプ１〜３が当選しているゲームにおいて、中左右の順で停止操作が行われた場合には、リプ２を導出する。また、チャンスリプ１〜３が当選しているゲームにおいて、右左中の順で停止操作が行われた場合には、リプ３を導出する。これらの操作手順で操作された場合には、第２停止まで７図柄が必ず停止する（７図柄テンパイ）ように制御される。
【０１４６】
また、チャンスリプ１〜３が当選しているゲームにおいて、中右左の順で停止操作が行われた場合、および、右中左の順で停止操作が行われた場合には、リプ２を導出する。これらの操作手順で操作された場合には、第１停止で７図柄が必ず停止するように制御される。
【０１４７】
また、チャンスリプ４〜６が当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、７リプ２の図柄組合せを有効ラインに引き込み、中段に７図柄を停止させる（７図柄揃い）リール制御を行う。
【０１４８】
よって、チャンスリプに当選したときには、必ず第１停止操作までは７図柄を停止させ、極力第２停止操作においても７図柄を停止させることができる。ゆえに、有利な特典（ＡＴ５００ゲーム）が付与される７図柄揃いの期待感を最終停止まで極力持続させることができる。
【０１４９】
特別リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、当該特別リプ１〜３に対応した停止操作順に応じて、特別リプであるリプ６を入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３のいずれかを入賞させる制御が行われる。
【０１５０】
特別リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０１５１】
特別リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０１５２】
特別リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０１５３】
このように、特別リプ１〜３のいずれに当選したかによって、特別リプであるリプ６を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０１５４】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払い出しや遊技状態移行を行う。
【０１５５】
［ゲーム処理］
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【０１５６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。
【０１５７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【０１５８】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図９で示した状態に制御する。
【０１５９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１６０】
［ゲームの流れ］
ここで、図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。スロットマシン１では、図９に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、有効ラインに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０１６１】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。スロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０１６２】
ＲＴ１では、リプ４やリプ６に入賞することにより、ＲＴ２やＲＴ３に移行される。リプ４やリプ６に入賞するためには、図１１で示したように、昇転リプ１〜５のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、あるいは特別リプ１〜３に当選しかつ特別リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１６３】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる昇転リプ１の当選確率は、その他の昇転リプ２〜５の当選確率よりも低い。左リール２Ｌが第１停止されたときに特別リプ入賞させる特別リプ１の当選確率は、その他の特別リプ２、３の当選確率よりも低い。よって、左リール２Ｌを第１停止させる限り、ＲＴ２やＲＴ３に移行される可能性は低い。
【０１６４】
ＲＴ１において左リール２Ｌを第１停止させながら、運よくリプ４に入賞し、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、押し順ベルのうち、左リール２Ｌを第１停止させた場合にベル入賞となる左ベル１〜４の当選確率がその他の中ベル１〜４や右ベル１〜４の当選確率よりも極めて低くなるように設定されており高い確率で特殊出目が停止される。維持転リプ１〜３のうち、左リール２Ｌが第１停止されたときにリプ１を停止させる維持転リプ１の当選確率は、その他の維持転リプ２および３の当選確率よりも低くなるように設定されており高い確率でリプ１を入賞させることができず転落リプが入賞する。このため、本実施の形態のスロットマシン１において、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化される。
【０１６５】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、昇転リプ１〜５、および特別リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４やリプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ４入賞によりＲＴ２に移行させ、リプ６入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０１６６】
ＲＴ２では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０１６７】
さらに、ＲＴ２では、特別リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ６入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０１６８】
ＲＴ３では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ３を維持させることができる。
【０１６９】
少なくともＲＴ１〜３では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のように、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。
【０１７０】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化される。遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）という。
【０１７１】
［ＡＴ抽選について］
ＡＴは、メイン制御部４１の抽選により、チャンスリプレイ１〜３や、強スイカや中段チェリー等のＡＴ抽選対象役に当選したときに抽選が行われる。また、ＡＴは、チャンスリプレイ以外のリプレイやチェリー等の小役に当選したときに付与されるポイントがポイントの天井値に到達した場合のメイン制御部４１でのＡＴ抽選によっても付与される。ポイントの天井値に到達したときのＡＴ抽選では、ＡＴに移行するか否かの抽選が実行される。ＡＴに移行する場合には、所定のＡＴゲーム数の抽選が実行される。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選、ＡＴゲーム数など）を特定可能なコマンドをサブ制御部９１へ送信する。サブ制御部９１は、当該コマンドからＡＴ抽選の結果を特定し、対応する演出を実行する。
【０１７２】
ＡＴで有利な操作手順を報知する役のことを押し順役（ナビ対象役）と称する。押し順役には、後述する以下の抽選対象役が含まれる。図１０に示す押し順役は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および、右ベル１〜４であり、まとめて「押し順ベル」という。また、図１１に示す押し順役は、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および、特別リプ１〜３であり、まとめて「押し順リプレイ」という。これら、「押し順ベル」および「押し順リプレイ」が「押し順役」である。
【０１７３】
たとえば、押し順役のうち中ベル１に当選した場合は、ナビ演出として中第１停止が報知され、報知された操作手順でストップスイッチを操作することによりベル１が入賞する。また、押し順役のうち昇転リプ２に当選した場合は、ナビ演出として中左右の操作手順が報知され、報知された操作手順でストップスイッチを操作することによりリプ４（昇格リプ）が入賞する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において押し順役に当選したときに、当該押し順役に対応する遊技者にとって有利な操作手順を特定可能なコマンドをサブ制御部９１へ送信する。サブ制御部９１は、当該コマンドから特定される操作手順を報知するナビ演出を実行する。
【０１７４】
［ＡＴ演出］
次にＡＴ期間中に実行される演出について説明する。ＡＴ期間においては、当選状況に応じて、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ期間中においては、特定の入賞役当選時においてＡＴゲーム数を上乗せするか否かが抽選される。また、特定の入賞役当選時には、ＡＴゲーム数が上乗せされた可能性を示唆するために役物６０を用いた演出が実行可能である。サブ制御部９１は、１ゲームを開始するときに、役物６０を動作させるか否かを決定し、決定結果に基づいて役物６０を動作させる。以下では、実行されるナビ演出と役物の動作との関係について説明する。
【０１７５】
図１２は、報知演出と役物の動作との関係を説明するための図である。ナビ演出では、第１報知演出と第２報知演出とが実行される場合がある。第１報知演出と第２報知演出とは、液晶表示器５１の表示画面のどの領域を使ってナビ演出を実行するかに違いがある。液晶表示器５１の表示領域には、役物６０が動作したときに表示画面が遮蔽される遮蔽領域５１ｂと役物６０が動作しても表示画面が遮蔽されない遮蔽外領域５１ａとから形成されている。ここで、図面内の点線は、役物６０が遮蔽位置である第２位置に移動した際の左端を示している。
【０１７６】
第１報知演出は、遮蔽外領域５１ａと遮蔽領域５１ｂとの両方の領域を用いて実行されるナビ演出である。また、第２報知演出は、遮蔽領域５１ｂのみ（遮蔽領域５１ｂの一部）を用いて実行されるナビ演出である。サブ制御部９１は、ナビ演出を実行する際に、役物６０を動作させるゲームであるか否かに応じて、第１報知演出を実行するか第２報知演出を実行するかを決定する。
【０１７７】
図１２（ａ）は、役物６０が動作しないゲームにおいて実行されるナビ演出を示している。役物６０は、非作動時において液晶表示器５１の右側の第１位置に停止している。役物６０が動作しないゲームにおいては、第１報知演出が実行される。ナビ演出として表示される画像には、操作手順を示唆する操作手順画像（たとえば、図１２（ａ）の「２，１，３」という数字画像）と、操作手順画像に付帯して装飾する装飾画像（たとえば、図１２（ａ）の数字画像を囲む丸画像と丸画像を載置する円柱状の台座画像）とが含まれる。なお、装飾画像は、操作手順画像に付帯して表示されるものであれば、装飾する画像に限るものではない。操作手順画像の「２，１，３」の表示は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順を示している。操作手順画像の丸が大きく、かつ、装飾画像の柱が太い「１」の表示が現時点において操作すべきストップスイッチを示しており、図１２（ａ）では、ストップスイッチ８Ｃであることが示されている。第１報知演出は、図１２（ａ）に示すように、遮蔽外領域５１ａと遮蔽領域５１ｂとの両方の領域を用いて実行される。なお、後述する第２報知演出が役物非作動時に実行されることがあってもよい。
【０１７８】
図１２（ｂ）および図１２（ｃ）は、役物６０が動作するゲームにおいて実行されるナビ演出を示している。役物６０が動作するゲームにおいては、実際に動作する前から第２報知演出が実行される。第２報知演出では、図１２（ｂ）に示すように、遮蔽外領域５１ａと遮蔽領域５１ｂとのうち、遮蔽外領域５１ａのみを用いてナビ演出が実行される。
【０１７９】
役物６０が図１２（ｂ）から図１２（ｃ）のように第１位置から遮蔽位置となる第２位置へと移動するタイミングは、複数設けられている。たとえば、役物６０は、レバーオン時のタイミングで移動する場合とレバーオンのタイミングよりも遅い第１停止時のタイミングで移動する場合がある。第２位置への役物６０の移動が、レバーオン時のタイミングであってもレバーオン時よりも遅い第１停止時のタイミングであっても第２報知演出はレバーオン時のタイミングで実行される。つまり、第２報知演出は、必ず、役物６０が移動する以前（同時を含んでもよい）のタイミングで実行される。
【０１８０】
また、本実施の形態におけるナビ演出は、操作手順画像および装飾画像各々の態様を、所定の停止操作（たとえば、第１停止操作）がされたときに変化させることにより、ＡＴ抽選で当選しＡＴゲーム数が上乗せされている可能性が高いことを示唆可能である。
【０１８１】
図１３は、ナビ演出態様の変化を説明するための図である。サブ制御部９１は、ナビ演出の態様を第１停止操作されたときに変化させるか、変化させる場合にどの態様に変化させるかを決定するナビ演出態様変化抽選を実行する。ナビ演出態様変化抽選は、ＡＴ中においてゲーム開始毎に実行されるが、ＡＴ抽選対象役に当選したゲーム開始時に実行されるようにしてもよい。図１３（ａ）は、ナビ演出態様変化抽選で参照されるナビ演出態様変化抽選用テーブルを説明するための図である。
【０１８２】
ナビ演出態様としては、図１２で示した通常態様から変化させる態様として、第１態様と第２態様とが設けられている。ナビ演出態様変化抽選用テーブルでは、ＡＴ抽選で当選して付与されているものの未だ報知されていない未報知のＡＴゲーム数に応じた割合にしたがって、「変化なし」、「第１態様に変化」、および「第２態様に変化」のいずれかに決定される。なお、サブ制御部９１は、未報知のＡＴゲーム数を、メイン制御部４１からのコマンドなどに基づき特定する。
【０１８３】
未報知のＡＴゲーム数が０であるときには、９９％の割合で「変化なし」に決定され、０．８％の割合で「第１態様に変化」に決定され、０．２％の割合で「第２態様に変化」に決定される。これに対し、未報知のＡＴゲーム数が１以上存在する場合には、０であるときよりも高い割合で第１態様あるいは第２態様に変化に決定される。未報知のＡＴゲーム数が１〜１００のときには、９０％の割合で「変化なし」に決定され、８％の割合で「第１態様に変化」に決定され、２％の割合で「第２態様に変化」に決定される。さらに、未報知のＡＴゲーム数が１０１以上のときには、８０％の割合で「変化なし」に決定され、１０％の割合で「第１態様に変化」に決定され、１０％の割合で「第２態様に変化」に決定される。
【０１８４】
このため、第１停止操作されたときにナビ演出の態様が変化したときには、変化しなかったときよりも未報知のＡＴゲーム数が存在することに対する期待感を抱かせることができる。また、ナビ演出の態様が変化したときであっても、第１態様に変化したときよりも第２態様に変化したときの方が、未報知のＡＴゲーム数が存在すること、および、より多くのＡＴゲーム数が存在することに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８５】
図１３（ｂ）は、ナビ演出態様の一例を説明するための図である。図１３（ｂ）では、ゲーム開始時においてナビ演出として第１報知演出が実行され、第１停止操作がされたときの態様を示している。ナビ演出態様変化抽選において「変化なし」に決定されたときには、変化なし時に示すように、第１停止操作されたストップスイッチ８Ｃ以外のストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒに対応する操作手順画像および装飾画像の態様は変化しない。なお、ナビ演出態様変化抽選の結果にかかわらず、第１停止操作されたストップスイッチ（図１３（ｂ）ではストップスイッチ８Ｃ）に対応する操作手順画像および装飾画像が操作済に対応する態様（暗くなる）となる。
【０１８６】
ナビ演出態様変化抽選において「第１態様に変化」に決定されたときには、第１態様に変化時に示すように、第１停止操作されたストップスイッチ８Ｃ以外のストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒのうち、第２停止操作を促すストップスイッチ８Ｌに対応する操作手順画像の態様がローマ数字の「ＩＩ」に変化するとともに、装飾画像の態様が星マークに変化する。
【０１８７】
また、ナビ演出態様変化抽選において「第２態様に変化」に決定されたときには、第２態様に変化時に示すように、第１停止操作されたストップスイッチ８Ｃ以外のストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒのうち、第２停止操作を促すストップスイッチ８Ｌに対応する操作手順画像の態様が漢字の「弐」に変化するとともに、装飾画像の高さ（載置面）が高くなるように変化する。
【０１８８】
ナビ演出は、報知される操作手順通りに操作されることにより停止操作後においても引き続いて実行されるが、たとえば、操作手順などを誤るなどして報知される操作手順通りに操作できなかったときにはその時点でナビ演出を終了する。このため、ナビ演出通りに停止操作されなかったとき（たとえば、ストップスイッチ８Ｒが第１停止操作されたときなど）には、ナビ演出態様変化抽選においてナビ演出態様を変化させると決定されている場合であっても、ナビ演出態様を変化させる演出を実行することなく、ナビ演出を終了する。
【０１８９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
図１３（ａ）で示すように、未報知のＡＴゲーム数がありＡＴゲーム数が多いほど、ナビ演出態様が変化する割合が高く、かつ、第２態様に変化する割合が高い。このため、ナビ演出態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
図１３（ｂ）で示すように、ナビ演出のうち操作手順画像および装飾画像各々の態様が変化するか否かにより、未報知のＡＴゲーム数があるか否かや未報知のＡＴゲーム数が多いか否かなどの特典付与に関する有利度合いが示唆されるため、態様が変化したことを目立たせることができる。
【０１９１】
また、ナビ演出態様を変化させる際には、操作手順画像および装飾画像各々の態様のうち大きさ以外の態様として、形や高さを異ならせる。このため、操作手順画像および装飾画像各々の態様のうち大きさ以外の態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、ナビ演出通りに停止操作されなかったときには、ナビ演出態様変化抽選においてナビ演出態様を変化させると決定されている場合であっても、ナビ演出態様を変化させる演出を実行することなく、ナビ演出を終了させる。このため、停止操作を誤るなどした場合にまで、遊技者の期待感を向上させる演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０１９３】
また、第２報知演出は、役物６０が遮蔽位置である第２位置にするタイミングによらず、共通のレバーオン時のタイミングで実行されるので、報知演出を実行する場合の処理負担を軽減することができる。また、所定情報の報知として第２報知演出が実行されることで、遊技者に役物６０が可動することを推測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、役物６０が動作しないゲームにおいても、ナビ演出として第２報知演出を実行する場合が生じ得るようにしてもよい。
【０１９４】
また、役物６０が遮蔽位置である第２位置に移動したときは、遊技者にとって有利度が高くなるように制御される。具体的には、ＡＴ抽選対象役に当選することによりメイン制御部４１が行うＡＴ抽選において当選したときには、当選していないときよりも高い割合で、サブ制御部９１が役物６０を動作させるように決定し、役物６０が動作するときにはＡＴ当選している可能性が高くなるようにしてもよい。また、前述したとおり役物６０が動作する場合には、ナビ演出として第２報知演出が実行されるため、第２報知演出を実行することに対して期待を持たせることができる。
【０１９５】
また、図１２（ａ）に示すように、第１報知演出は、遮蔽領域５１ｂと遮蔽外領域５１ａとを用いて実行される。それに対し、図１２（ｂ）に示すように、第２報知演出は、遮蔽外領域５１ａの一部を用いて実行される。このようにすれば、第２報知演出は第１報知演出が実行される領域の少なくとも一部を用いて実行されるので、第１報知演出と第２報知演出とで、報知演出が異なる位置で実行されることがなく、報知演出を見る位置が一定になり視認性が安定する。
【０１９６】
役物６０の第２位置への移動がレバーオン時および第１停止時のいずれであってもレバーオン時に第２報知演出が実行される。よって、遊技者にレバー操作に注目させることができる。
【０１９７】
役物６０は、第２報知演出の実行中に図１２（ｃ）に示す第２位置から図１２（ｂ）に示す第１位置へと移動することがある。しかしながら、第２報知演出の実行途中で役物６０が第２位置から第１位置へと移動した場合であっても、第２報知演出は継続して実行される。このようにすれば、役物６０の位置の変化により第２報知演出が実行される位置が変化することを防止することができる。
【０１９８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１９９】
［ナビ演出変化対象について］
前述した実施の形態では、図１３（ｂ）に示したように、ナビ演出の変化対象として、操作手順画像および装飾画像各々の態様とする例について説明したが、これに限らず、ナビ演出の変化対象は、操作手順画像および装飾画像のうちの操作手順画像のみの態様であってもよく、また、操作手順画像および装飾画像のうちの装飾画像のみの態様であってもよい。
【０２００】
また、前述した実施の形態では、図１３（ａ）に示したように、未報知のＡＴゲーム数である特典の有無および価値の大きさに応じて異なる割合で操作手順画像および装飾画像各々の態様を変化させるか否かの抽選を行う例について説明したが、特典の有無および価値の大きさに応じて異なる割合で抽選を行う対象は、これに限らず、たとえば、操作手順画像および装飾画像のうちの操作手順画像のみであってもよい。この場合には、操作手順画像の態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができるため、有利度合いをわかりやすく報知できる。なお、このように構成する場合であっても、特典の有無および価値の大きさにかかわらず、装飾画像の態様を変化させるようにしてもよい。
【０２０１】
また、特典の有無および価値の大きさに応じて異なる割合で抽選を行う対象は、操作手順画像および装飾画像のうちの装飾画像のみであってもよい。この場合には、装飾画像の態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができるため、有利度合いをわかりやすく報知できる。なお、このように構成する場合であっても、特典の有無および価値の大きさにかかわらず、操作手順画像の態様を変化させるようにしてもよい。
【０２０２】
また、ナビ演出態様変化抽選において、たとえば、ナビ演出の変化対象として、操作手順画像および装飾画像の双方のみならず、操作手順画像のみ、および、装飾画像のみから決定可能とし、特典の有無および価値の大きさに応じて異なる割合でナビ演出の変化対象を決定するようにしてもよい。たとえば、未報知のＡＴゲーム数がありＡＴゲーム数が多いほど、操作手順画像よりも装飾画像が変化しやすく、かつ、ナビ演出の変化対象として一方よりも双方が変化しやすくなるように抽選してもよい。
【０２０３】
また、ナビ演出態様変化抽選において操作手順画像および装飾画像の双方を変化させると決定する場合に、さらに、操作手順画像の態様を第１態様にするかあるいは第２態様にするかを決定し、これとは別個に、装飾画像の態様を第１態様にするかあるいは第２態様にするかを決定するようにしてもよい。この場合、特典の有無および価値の大きさに応じて異なる割合でナビ演出の変化対象を決定するようにしてもよい。たとえば、未報知のＡＴゲーム数がありＡＴゲーム数が多いほど、変化させる画像毎に第１態様よりも第２態様に決定されやすくしてもよい。
【０２０４】
［ナビ演出の変化態様について］
前述した実施の形態においては、図１３（ｂ）で示したように、ナビ演出の変化態様として第１態様と第２態様とを例示した。しかし、ナビ演出の変化態様は、変化したことを特定可能な態様であればこれに限らず、たとえば、画像色を変化させるものなどであってもよい。また、前述した第１態様および第２態様としては、第１停止操作後であって、第２停止操作を促すストップスイッチに対応する操作手順画像の態様を変化させる例について説明したが、これに限らず、第１停止操作後において未だ変動表示しているリールのストップスイッチ各々に対応する操作手順画像すべての態様を変化させるようにしてもよい。
【０２０５】
また、前述した実施の形態では、ＡＴ中において停止操作すべきストップスイッチに対応する操作手順画像の態様を大きく表示するものであったため、第１態様および第２態様として、第２停止操作を促すストップスイッチに対応する操作手順画像の態様も大きく表示する例について説明したが、第１態様および第２態様としては画像の大きさ以外の要素を少なくとも変化させる態様であればよく、たとえば、第１態様および第２態様としては操作手順画像の態様を大きく表示しないようにしてもよい。
【０２０６】
また、前述した実施の形態では、第１停止操作前後において操作手順画像の態様を変化させる例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、第２停止操作前後において操作手順画像の態様を変化させるようにしてもよい。第１停止操作前後および第２停止操作前後において操作手順画像の態様を変化させるようにする場合には、特典の有無および価値の大きさに応じて異なる割合で変化タイミングを決定するようにしてもよい。たとえば、未報知のＡＴゲーム数がありＡＴゲーム数が多いほど、操作手順画像の態様が第１停止操作前後よりも第２停止操作前後において変化する割合が高く、また、いずれか一方のタイミングで変化する割合よりも双方のタイミングで変化する割合が高くなるようにしてもよい。
【０２０７】
また、前述した実施の形態では、操作手順画像の態様を変化させると決定された場合に、第１停止操作されたときに操作手順画像の態様を変化させる例について説明したが、これに限らず、第１停止操作されてから所定時間経過後に操作手順画像の態様を変化させるようにしてもよく、この場合においては操作手順画像の態様が変化する場合のみならず変化しない場合においても、第１停止操作されてから所定時間経過するまでの間において操作手順画像の態様が変化するか否かを煽る演出を実行するようにしてもよい。
【０２０８】
［態様を変化させる演出について］
前述した実施の形態では、特典付与に関する有利度合いを態様変化により示唆する演出として、操作手順を示唆するナビ演出を例示したが、これに限らず、たとえば、所定の抽選対象役（たとえば、ＡＴ抽選対象役）に当選したときなどに当選している可能性を示唆する所定の報知演出に適用してもよい。たとえば、ＡＴ抽選対象役に当選している可能性を示唆する報知演出として、「？」や「ＣＨＡＮＣＥ」といった画像を表示するものにおいて、実際にＡＴ当選したか否かやＡＴ当選したときのＡＴゲーム数、あるいは実際にＡＴ抽選対象役に当選しているか否かなどに応じて異なる割合で、当該報知演出の態様を変化させるか否かを決定するようにしてもよい。変化態様としては、たとえば、ゲーム開始時に「？」を表示させた後において第１停止操作されたときに「ＣＨＡＮＣＥ」に変化させるものや、ゲーム開始時に「ＣＨＡＮＣＥ」を表示させた後において第１停止操作されたときに「激熱」に変化させるものであってもよい。これにより、報知演出の態様が変化するか否かに応じて、特典付与に関する有利度合いを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
［特典について］
本実施の形態の特典は、ＡＴゲーム数であるとして説明した。しかしながら、特典は、メダル（遊技用価値）が多く付与されることなどとしてもよい。また、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０２１０】
［役物を用いた演出について］
上述した実施の形態では、ＡＴ中に役物６０が遮蔽位置である第２位置から通常位置である第１位置に移動することがあった。このような場合に、役物６０が通常位置に移動すると、遮蔽位置で隠れていた遮蔽領域５１ｂが視認可能となる。このような遮蔽領域５１ｂにキャラクタ等の画像が表示されるようにしてもよい。また、表示されたキャラクタが実行される第２報知演出に対して作用する演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、キャラクタからビームが発生することによって第２報知演出の報知態様の表示色が変化するようにしてもよい。
【０２１１】
［報知演出について］
上述した実施の形態では、役物６０が作動するゲームにおいては、一律にナビ演出として第２報知演出を実行する例について説明した。しかい、これに限らず、役物６０が作動するゲームであっても、第１報知演出を実行した後、第１タイミングより以前に第１報知演出を第２報知演出に変化させるようにしてもよい。
【０２１２】
［役物の動作タイミングについて］
上述した実施の形態では、ＡＴ抽選処理などが実行されて遊技者にとって有利な特典が付与されている可能性があるときに役物６０を第１タイミングあるいは第２タイミングで動作させる例について説明した。しかし、動作させるタイミングによって、特典が付与されている可能性および付与されている特典の有利度合いが異なるようにしてもよい。
【０２１３】
［その他の変形例］
上述した実施の形態では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２１４】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ報知を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ報知を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ報知を実行するようにしてもよい。
【０２１５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２１６】
また、上述した実施の形態では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ報知を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２１７】
上述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０２１８】
本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０２１９】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２２０】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０２２１】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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