(57)【要約】【課題】プレーヤの音声と、ゲーミングマシンのスピーカから出力される演出音を含む周辺の音とを切り分け、マイクによって、プレーヤの音声を効果的かつ明りょうに入力することができるプレーヤトラッキング装置を提供する。【解決手段】プレーヤトラッキング装置は、２つの隔置された指向性マイクを有し、当該マイクの相対位置と当該マイクで入力された音声データとから、音声の差を解析し、音声データ処理を実行する。【選択図】図２６
2016049135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンに一体化され、
互いに所定の間隔により配置される複数のマイクを備えるプレーヤトラッキング装置であって、
前記プレーヤトラッキング装置のコントローラは、以下の処理を実行する。
前記複数のマイクの相対的位置関係と、前記複数のマイクにより入力された音声データとから、前記複数のマイクにより入力された音声の差に基づき、音声データ処理を実行する処理。
【請求項２】
再配置されたシンボルに基づいて配当が付与されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリールを表示する表示装置と、
前記表示装置を内部に収容するキャビネットと、
前記複数のリールを回転および停止させ、前記複数のリールに付されているシンボルを再配置するよう制御する前記ゲーミングマシンのコントローラと、
前記キャビネットに組み込まれた請求項１に記載のプレーヤトラッキング装置と、を備えたゲーミングマシン。
【請求項３】
情報を表示するための表示装置と、
ユーザの指示を入力するための入力装置と、を備える情報端末であって、
前記情報端末のコントローラは、以下の処理を実行する。
（Ａ）会員である前記ユーザのＩＣカードと、前記ユーザとは異なる他の会員のユーザ情報記録媒体が読み取られることによって、前記ユーザの通話先として登録された前記他の会員の情報を前記表示装置に表示する処理、
（Ｂ）前記ユーザの前記入力装置による指示に応じて、通話先として選択された前記他の会員に対してＶｏＩＰ通話の発信を行う処理。
【請求項４】
前記処理（Ａ）は、前記他の会員が、他の情報端末において自身のユーザ情報記録媒体を読み取らせている場合のみ、通話可能な通話先として、前記他の会員の情報を前記表示装置に表示することを特徴とする請求項３に記載の情報端末。
【請求項５】
再配置されたシンボルに基づいて配当が付与されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリールを表示する第２表示装置と、
前記第２表示装置を内部に収容するキャビネットと、
前記複数のリールを回転および停止させ、前記複数のリールに付されているシンボルを再配置するよう制御する前記ゲーミングマシンのコントローラと、
前記キャビネットに組み込まれた請求項３に記載の情報端末と、を備えたゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに組み込まれたプレーヤトラッキング装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーミングマシンにおいて、紙方式に代えて、情報カードを用いてゲームを行うことができるゲームシステムが提案されている。このゲームシステムが有するゲーミングマシンはそれぞれ、異なる通貨の紙幣および当該紙幣の金額を識別し、識別された結果を表すデータを出力する紙幣識別装置と、紙幣識別装置から出力されるデータを、内部に記憶した為替レートに基づいて、ゲームを実行するためのクレジットデータに変換し、ゲーミングマシンに送出するプレーヤトラッキング装置と、外部から為替レートを入力し、入力された為替レートをプレーヤトラッキング装置に提供してプレーヤトラッキング装置に記憶されている為替レートを更新する制御装置と、ゲーミングマシンのゲーム結果に応じてプレーヤに付与される金額に相当するデータを情報カードに記憶させると共に、情報カードから読み取った金額に相当するデータに基づいて、ゲームを実行するためのクレジットデータをゲーミングマシンへ送出する情報カード装置と、を備えるものである（特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、上述したプレーヤトラッキング装置は、ゲーミングマシンの各々に一体化された形態で設けられ、プレーヤトラッキングシステム（ＰＴＳ）を実現する装置である。プレーヤトラッキングシステムは、ＩＣカードにプレーヤ（ゲーミングマシンで遊技を行う者）固有の識別情報を記憶させておき、このＩＣカードを当該プレーヤ固有のＩＣカードとしてプレーヤが所持し利用することにより、このＩＣカードを挿入した端末機において、プレーヤを識別、管理することができるシステムであり、プレーヤがＩＣカード（プレーヤカード）をプレーヤトラッキング装置に挿入すると、当該プレーヤのアカウントの残高等の情報がプレーヤトラッキング装置の表示装置等に表示されるとともに、このＩＣカードによって管理されるクレジットデータによってゲーミングマシンにおけるゲームを実行し、ゲームの結果得られたクレジットを当該ＩＣカードによって識別されるプレーヤに加算する。
【０００４】
また、プレーヤトラッキング装置については、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有するように一体化されたユニットを形成するよう構成されるものが提案されている（特許文献２参照）。具体的には、プレーヤトラッキング装置は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有しており、マイクは、プレーヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレーヤの認証をしたりするのに使用される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１２／０１３５７９９号明細書
【特許文献２】米国特許第８７７７７３４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、特許文献２に開示されているようなプレーヤトラッキング装置では、単一のマイクが設けられており、プレーヤの音声を入力することができるが、ホールには、多くの人の出入りがあるとともに多くのゲーミングマシンが設置されており、さらに、これらのゲーミングマシンは互いに隣接して配置されているため、騒音とゲーミングマシンのスピーカから出力される演出音を含む周辺の音は極めて大きく、そのために、プレーヤの音声とこれらの周辺の音とを切り分け、プレーヤの音声だけを当該マイクによって拾うことは非常に困難である。
【０００７】
また、マイクによって、プレーヤの音声が効果的かつ明りょうに入力できないと、プレーヤがゲーム中に当該マイクを介して通話等を行う場合、プレーヤの声を相手に伝えることができず、通話サービスの実効性が損なわれることになる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のようなプレーヤトラッキング装置、ゲーミングマシン、および情報端末を提供する。
【０００９】
本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの音声と、ゲーミングマシンのスピーカから出力される演出音を含む周辺の音とを切り分け、マイクによって、プレーヤの音声を効果的かつ明りょうに入力することができるプレーヤトラッキング装置、ゲーミングマシン、および情報端末を提供することにある。
【００１０】
本発明の第１の実施態様に係るプレーヤトラッキング装置は、下記の構成を有する。
ゲーミングマシン（例えば、図４に示すスロットマシン１０１０）に一体化され、
互いに所定の間隔により配置される複数のマイク（例えば、図８に示すマイク１７１５、１７１７）を備えるプレーヤトラッキング装置であって、
前記プレーヤトラッキング装置（例えば、図８に示すＰＴＳ端末１７００）のコントローラ（例えば、コントローラ１７５０）は、以下の処理を実行する。
前記複数のマイクの相対的位置関係と、前記複数のマイクにより入力された音声データとから、前記複数のマイクにより入力された音声の差に基づき、音声データ処理を実行する処理。
【００１１】
このような構成により、プレーヤトラッキング装置は、ゲーミングマシンに一体化され、互いに所定の間隔により配置される複数のマイクを備え、複数のマイクの相対的位置関係と、複数のマイクにより入力された音声データとから、複数のマイクにより入力された音声の差に基づき、音声データ処理を実行する。このため、プレーヤの音声と、ゲーミングマシンのスピーカから出力される演出音を含む周辺の音とを切り分け、マイクによって、プレーヤの音声を効果的かつ明りょうに入力することができる。
【００１２】
本発明の第２の実施態様に係るゲーミングマシンは、下記の構成を有する。
再配置されたシンボル（例えば、擬似リール１１５１〜１１５５のシンボル１５０１）に基づいて配当が付与されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリール（例えば、擬似リール１１５１〜１１５５）を表示する表示装置（例えば、下側画像表示パネル１１４１）と、
前記表示装置を内部に収容するキャビネット（例えば、キャビネット１０１１）と、
前記複数のリールを回転および停止させ、前記複数のリールに付されているシンボルを再配置するよう制御する前記ゲーミングマシンのコントローラ（例えば、コントローラ１１００）と、
前記キャビネットに組み込まれた、第１の実施態様のプレーヤトラッキング装置を備える。
【００１３】
このような構成により、ゲーミングマシンは、第１の実施態様のプレーヤトラッキング装置を備え、複数のマイクの相対的位置関係と、複数のマイクにより入力された音声データとから、複数のマイクにより入力された音声の差に基づき、音声データ処理を実行する。このため、プレーヤの音声と、ゲーミングマシンのスピーカから出力される演出音を含む周辺の音とを切り分け、マイクによって、プレーヤの音声を効果的かつ明りょうに入力することができる。
【００１４】
本発明の第３の実施態様に係る情報端末は、下記の構成を有する。
情報を表示するための表示装置（例えば、図８に示すＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９や、図１８に示すキオスク端末２００のＬＣＤ２０１等）と、
ユーザの指示を入力するための入力装置（例えば、図８に示すＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９のタッチパネルや、図１８に示すキオスク端末２００のＬＣＤ２０１のタッチパネル等）と、を備える情報端末であって、
前記情報端末のコントローラ（例えば、図８に示すＰＴＳ端末１７００のコントローラ１７５０や、図１８に示すキオスク端末２００のキオスク端末コントローラ２２０等）は、以下の処理を実行する。
（Ａ）会員である前記ユーザのＩＣカード（ＩＣカード１５００）と、前記ユーザとは異なる他の会員のユーザ情報記録媒体（ＩＣカード１５００や磁気カード）が読み取られる（例えば、図８に示すＰＴＳ端末１７００のカードユニット１７４１と、タッチユニット１７４５でそれぞれＩＣカード１５００等の内容が読み取られる）ことによって、前記ユーザの通話先として登録された前記他の会員の情報（例えば、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）に示すテーブルを参照して得られる会員名等の情報）を前記表示装置に表示する処理、
（Ｂ）前記ユーザの前記入力装置による指示（例えば、図２５（Ａ）に示す友達リスト表示画面９１の通話先詳細表示部８２ａで「ＣＡＬＬ」ボタン表示部をタッチする）に応じて、通話先として選択された前記他の会員に対してＶｏＩＰ通話の発信を行う処理。
【００１５】
このような構成により、情報端末は、情報を表示するための表示装置と、ユーザの指示を入力するための入力装置を備え、会員であるユーザのＩＣカードと、そのユーザとは異なる他の会員のＩＣカード等が読み取られることによって、ユーザの通話先として登録された他の会員の情報を表示装置に表示し、ユーザの入力装置による指示に応じて、通話先として選択された他の会員に対してＶｏＩＰ通話の発信を行う。このため、ホールに設置してあるゲーミングマシンやキオスク端末を利用して、会員同士がＩＰ電話を利用することができる。
【００１６】
本発明の第４の実施態様に係る情報端末は、第３の実施態様においてさらに下記の構成を有する。
前記処理（Ａ）は、前記他の会員が、他の情報端末において自身のユーザ情報記録媒体を読み取らせている場合（例えば、図８のＰＴＳ端末１７００のカードユニット１７４１や、図１８のカードユニット２３０等でＩＣカード１５００等を読み取らせている場合）のみ、通話可能な通話先として、前記他の会員の情報を前記表示装置に表示する。
【００１７】
このような構成により、情報端末は、さらに、会員の情報を表示装置に表示する処理において、他の会員が、他の情報端末において自身のＩＣカード等を読み取らせている場合のみ、通話可能な通話先として、他の会員の情報を表示装置に表示する。このため、ゲーミングマシンのプレーヤは、ホールで遊技を行っている会員を容易に見つけることができる。
【００１８】
本発明の第５の実施態様に係るゲーミングマシンは、下記の構成を有する。
再配置されたシンボルに基づいて配当が付与されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリールを表示する第２表示装置と、
前記第２表示装置を内部に収容するキャビネットと、
前記複数のリールを回転および停止させ、前記複数のリールに付されているシンボルを再配置するよう制御する前記ゲーミングマシンのコントローラと、
前記キャビネットに組み込まれた第３の実施態様の情報端末を備える。
【００１９】
このような構成により、ゲーミングマシンは、第３の実施態様の情報端末を備え、会員であるユーザのＩＣカードと、そのユーザとは異なる他の会員のＩＣカード等が読み取られることによって、ユーザの通話先として登録された他の会員の情報を表示装置に表示し、ユーザの入力装置による指示に応じて、通話先として選択された他の会員に対してＶｏＩＰ通話の発信を行う。このため、ホールに設置してあるゲーミングマシンやキオスク端末を利用して、会員同士がＩＰ電話を利用することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係るゲームシステムの構成により、プレーヤの音声と、ゲーミングマシンのスピーカから出力される演出音を含む周辺の音とを切り分け、マイクによって、プレーヤの音声を効果的かつ明りょうに入力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを概略的に示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに組み込まれているＰＴＳ端末を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末を拡大して示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回路構成を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の回路構成を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル組合せテーブルの例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るサイネージの全体構造を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るサイネージの回路構成を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るキオスク端末の全体構造を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るキオスク端末の回路構成を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の表示装置における、友達登録サービスに係る表示画面の例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の表示装置における、友達登録サービスに係る表示画面の例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて使用されるテーブルの例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成の概要を説明するための図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末を利用するＶｏＩＰ通話の呼制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の表示装置における、ＶｏＩＰ通話の発信操作に係る表示画面の例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の表示装置における、ＶｏＩＰ通話の発信操作に係る表示画面の例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の音声信号処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の第１実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２３】
［ゲームシステムの概要の説明］
まず、図１を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の全体像を模式的に示す概略図である。
【００２４】
ゲームシステム１は、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１、設定管理サーバ１２、会員管理サーバ１３、および複数のゲーミングマシンを備えている。
【００２５】
ホール管理サーバ１０は、ホール（遊技場）内の金銭の流れを集計・管理し、賃借表等を作成するとともに、他のサーバを管理する。また、ゲーミングマシンが単位ゲームを開始したタイミング、単位ゲームを終了したタイミング、および単位ゲームにおける抽籤結果などを含むアカウンティング情報を、各ゲーミングマシンから取得し蓄積する。
【００２６】
ボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームにおけるボーナス抽籤と、ボーナス抽籤に関連して実施される連動演出を制御する。また、ボーナス付与のための蓄積値（例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジット）の管理等も行う。設定管理サーバ１２は、ボーナス抽籤の対象となるゲーミングマシンに関する設定や連動演出に関する設定を記憶、管理する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームを例にとって説明するが、スロットトーナメント等、他の種類のゲームであってもよい。
【００２７】
会員管理サーバ１３は、会員の個人情報、会員カード（ＩＣカード）の情報、会員についての過去の遊技結果等の記憶、管理を行うためのサーバである。会員カード（ＩＣカード）の発券は、例えば、会員カード発券端末によって行われる。会員登録時に、入力された会員の個人情報が、会員カードの識別コードとともに、会員管理サーバ１３に記憶される。また、会員カード発券端末は、カメラを備えており、会員カードの発券時に、ＩＣカードの発券を受けるプレーヤの顔の撮影を行うようにすることもできる。撮影した画像は、識別コードに対応付けて会員管理サーバ１３に記憶される。
【００２８】
ゲーミングマシンは、図１に示すように、複数のエリア（例えば、図１に示すように、Ａ−１〜Ａ−３）に亘って設置される。ここで、エリアは、例えば、ホールの１フロアや、フロア内のエリアに対応する。この例では、エリアはＡ−１からＡ−３まで示されているが、これは一例にすぎない。
【００２９】
ゲーミングマシンはさらに、エリア内のゾーン（例えば、図１に示すように、Ｚ−１〜Ｚ−４）ごとに設置される。ここで、ゾーンは、エリア内の特定のスペースに対応する。この例では、ゾーンは、エリア内にそれぞれ４つ（Ｚ−１からＺ−４）設けられているが、これも一例にすぎない。また、この例では、１つのゾーンにそれぞれ８台のゲーミングマシンが配置されているが、これも一例に過ぎず、様々な台数を配置することができる。
【００３０】
ゲーミングマシンは、図１に示すように、エリアＡ−１のゾーンＺ−１には、Ｔ−１１ａ〜Ｔ−１１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−１のゾーンＺ−２には、Ｔ−１２ａ〜Ｔ−１２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−１のゾーンＺ−３には、Ｔ−１３ａ〜Ｔ−１３ｈの８台が配置され、エリアＡ−１のゾーンＺ−４には、Ｔ−１４ａ〜Ｔ−１４ｈの８台が配置される。
【００３１】
さらに、図１に示すように、エリアＡ−２のゾーンＺ−１には、Ｔ−２１ａ〜Ｔ−２１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−２のゾーンＺ−２には、Ｔ−２２ａ〜Ｔ−２２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−２のゾーンＺ−３には、Ｔ−２３ａ〜Ｔ−２３ｈの８台が配置され、エリアＡ−２のゾーンＺ−４には、Ｔ−２４ａ〜Ｔ−２４ｈの８台が配置される。また、エリアＡ−３のゾーンＺ−１には、Ｔ−３１ａ〜Ｔ−３１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−３のゾーンＺ−２には、Ｔ−３２ａ〜Ｔ−３２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−３のゾーンＺ−３には、Ｔ−３３ａ〜Ｔ−３３ｈの８台が配置され、エリアＡ−３のゾーンＺ−４には、Ｔ−３４ａ〜Ｔ−３４ｈの８台が配置される。
【００３２】
なお、ゲーミングマシンのそれぞれは、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）によるＬＡＮ接続を介して、ホール管理サーバ１０やボーナスサーバ１１に接続されることが模式的に示されているが、より詳細な接続形態については、後述する。
【００３３】
また、各ゲーミングマシンにはそれぞれ、固有の識別子が付されており、ホール管理サーバ１０等は、その識別子により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、ホール管理サーバ１０等からゲーミングマシンにデータを送信する場合にも、その識別子に基づいて送信先を指定している。このような識別子には、例えば、ＩＰアドレスなどのネットワークアドレスが使用されうるが、ネットワークアドレス以外の識別子を設けて、個々のゲーミングマシンを管理することもできる。
【００３４】
なお、ゲームシステム１は、様々な遊技を行うことが可能な１つのホール（遊技場）内に構築されてもよいし、複数のホールに亘って構築されてもよい。また、１つのホール内に構築される場合には、ホールのフロアやセクションごとにゲームシステム１が構築されてもよい。サーバとゲーミングマシンを接続する通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することも可能である。
【００３５】
［ゲーミングマシンの概略の説明］
次に、図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略について説明する。図２には、プレーヤトラッキング装置（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅ）と一体的に構成されたゲーミングマシンである、スロットマシン１０１０の構成が概念的に示されている。なお、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキングシステム（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、ＰＴＳ端末と称する。なお、以下の説明では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを用いる場合について説明するが、本発明は、スロットマシンに限らず、種々のゲームを行うゲーミングマシンに適用することができる。
【００３６】
図２に示すように、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を搭載し、さらに精算機１８６８を備えている。スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を介してホール管理サーバ１０やボーナスサーバ１１等と、ネットワークを介して接続されている。本実施形態では、１つのスロットマシン１０１０に対して、その筐体の一部に１つのＰＴＳ端末１７００が設けられている。
【００３７】
本実施形態では、ＰＴＳ端末１７００は、通信回線（又はスロットマシン１０１０）を介して、紙幣識別器１０２２と接続されている。
【００３８】
また、ＰＴＳ端末１７００は、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ（後述する、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００）とデータの送受信を行うとともに、ネットワークを介して接続されているホール管理サーバ１０やボーナスサーバ１１等とデータ通信を行う。例えば、ＰＴＳ端末１７００からコントローラに対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、ゲーミングコントローラからＰＴＳ端末１７００に対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知が送信されうる。
【００３９】
また、ＰＴＳ端末１７００からホール管理サーバ１０には、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果等を含むアカウンティング情報等が送信され、ボーナスサーバ１１から（所定のスロットマシン１０１０の）ＰＴＳ端末１７００には、ボーナス当籤通知が送信される。さらに、ＰＴＳ端末１７００と会員管理サーバ１３との間では、会員のクレジットの情報等がやりとりされる。
【００４０】
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード（ＩＣカード）が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラに送信する。
【００４１】
コントローラは、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
【００４２】
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、ＰＴＳ端末１７００は、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラに送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラからＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
【００４３】
このときさらに、ＰＴＳ端末１７００は、会員カードから読み取った識別コード（又は会員ＩＤ）と更新された金額を会員管理サーバ１３に送信し、会員管理サーバ１３は、ＰＴＳ端末１７００から送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
【００４４】
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０において会員カードによる精算を行うことができる。
【００４５】
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラへ送信する。
【００４６】
コントローラは、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからＰＴＳ端末１７００に送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額を、スロットマシン１０１０にストックされている新たなＩＣカードに書き込み、そのＩＣカードを排出する。非会員は、ここで初めてＩＣカードを手にすることになる。
【００４７】
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ＩＣカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０においてＩＣカードによる精算を行うことができる。
【００４８】
［機能フロー図の説明］
図３を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図３に示すように、スロットマシン１０１０は、外部制御装置（例えば、ボーナスサーバ１１）にデータ通信可能に接続され、外部制御装置は、ホール内に設置された他の複数のスロットマシン１０１０にデータ通信可能に接続されている。
【００４９】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００５０】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシン１０１０は、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【００５１】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシン１０１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００５２】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシン１０１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５３】
〈払い出し〉
次に、スロットマシン１０１０は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。例えば、スロットマシン１０１０は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【００５４】
また、スロットマシン１０１０は、スピンボタンがプレーヤにより押されたことによって単位ゲームが開始された場合、および単位ゲームが終了した場合に、それに応じて、ボーナスサーバ１１でボーナスゲームの抽籤が行われる。ボーナスゲームの抽籤の結果、いずれかのスロットマシン１０１０が当籤すると、スロットマシン１０１０において単位ゲームが停止され、その後、ＰＴＳ端末１７００において連動演出が行われる。ここで、単位ゲームとは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。
【００５５】
ボーナスゲームに当籤したスロットマシン１０１０には、ボーナスサーバ１１からＰＴＳ端末１７００を経由して払い出しが行われる。また、ボーナスサーバ１１は、例えば、それぞれのスロットマシン１０１０においてプレーヤが消費したクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのためのクレジットとして蓄積し、スロットマシン１０１０がボーナスゲームに当籤した場合に、そのスロットマシン１０１０に対して、プログレッシブボーナスの一部を払い出す。
【００５６】
〈演出の決定〉
スロットマシン１０１０は、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン１０１０は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００５７】
また、ボーナスゲームの抽籤に際し、ＰＴＳ端末１７００の表示装置、発光部、およびスピーカによって、複数のゲーミングマシンに亘る連動演出が行われる。
【００５８】
［スロットマシンの全体構成］
次に、図４を参照して、スロットマシン１０１０の全体構造について説明する。
【００５９】
スロットマシン１０１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード１５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００６０】
スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２と、キャビネット１０１１の前面に設けられたメインドア１０１３と、を備えている。
【００６１】
メインドア１０１３には、下側画像表示パネル１１４１と称されるシンボル表示装置１０１６が設けられている。シンボル表示装置１０１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１０１６が表示する画面では、中央部に表示窓１１５０を有している。表示窓１１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック１０２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック１０２８は、擬似リール１１５１〜１１５５を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール１１５１〜１１５５は、４個の表示ブロック１０２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック１０２８に表示されたシンボル１５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００６２】
ここで、「再配置」とは、シンボル１５０１の配置が解除された後、再びシンボル１５０１が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル１５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン１０１０は、回転した擬似リール１１５１〜１１５５が停止することによるシンボル１５０１の配置状態によって、所定の役に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
【００６３】
なお、本実施形態では、スロットマシン１０１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１１５１〜１１５５に代用してもよい。
【００６４】
さらに、シンボル表示装置１０１６の前面には、タッチパネル１０６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１０６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル１０６９から入力信号がメインＣＰＵ１０７１に対して送信される。
【００６５】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１０１２には、スピーカ１１１２およびランプ１１１１が設けられている。スロットマシン１０１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって単位ゲームの演出が実行される。
【００６６】
また、表示窓１１５０の上方には、クレジット数表示部（不図示）が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがＢＥＴする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。なお、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
【００６７】
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部（不図示）が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
【００６８】
後述するＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入され、クレジット数表示部に、ＩＣカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ＩＣカードに記憶されていた端数現金が表示される。なお、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ１３に記憶される。
【００６９】
ここで、ＩＣカードは、非接触ＩＣカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）を組み込まれ、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）のようなＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ＩＣカード１５００を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００を挿入することにより、ＩＣカード１５００内に記憶されたクレジット関連データ（金額データ）を使用して、スロットマシン１０１０で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。
【００７０】
なお、プレーヤは、ホールに設置される機械から、コインや紙幣などの現金を現金データとして、ＩＣカード１５００に貯めることができてもよい。
【００７１】
また、下側画像表示パネル１１４１の下方では、キャビネット１０１１にＰＴＳ端末１７００が組み込まれている。さらに、ＰＴＳ端末１７００の左右には、それぞれ、スピーカ１１１２が設けられ、トップボックス１０１２の上部にはランプ１１１１が設けられている。スロットマシン１０１０では、上側画像表示パネル１１３１による画像の表示、スピーカ１１１２による音の出力、および、ランプ１１１１による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
【００７２】
［ＰＴＳ端末の構成］
図５は、スロットマシン１０１０に組み込まれているＰＴＳ端末１７００を示す図である。ＰＴＳ端末１７００は、ゲーミングマシンとの間で共通化されたデータインタフェースを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
【００７３】
図６は、図５に示したＰＴＳ端末１７００の拡大図である。図６に示すように、ＰＴＳ端末１７００はパネル１７１０を有しており、パネル１７１０の前面に配置された各部がプレーヤによって視認され、パネル１７１０の裏面に配置された部材は、スロットマシン１０１０の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
【００７４】
パネル１７１０の前面右側には、タッチパネル機能を有したＬＣＤ１７１９が設けられている。ＬＣＤ１７１９は、例えば、会員の情報や会員向けの情報を表示し、画面のサイズは６．２インチ（約１５．７ｃｍ）である。また、ＬＣＤ１７１９の周囲には、ＬＣＤカバー１７１９ａが設けられている。なお、この例では、ＬＣＤ１７１９がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
【００７５】
また、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの上方には、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ａが設けられている。発光板１７２０ａは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ａに接続され、フルカラーＬＥＤ１７２１ａの発光に応じて発光する。
【００７６】
ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの下方には、同様に、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ｂが設けられている。発光板１７２０ｂは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ｂ（不図示）に接続され、これらのフルカラーＬＥＤ１７２１ｂの発光に応じて発光する。
【００７７】
また、ＬＣＤ１７１９の右側には、撮像窓１７１２が設けられており、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部又はパネル１７１０の裏側に配置された人体検出カメラ１７１３（不図示）が、この撮像窓１７１２を介してプレーヤを撮像する。撮像窓１７１２は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
【００７８】
また、ＬＣＤ１７１９の右下のＬＣＤカバー１７１９ａには、ホームボタン１７２２が設けられている。ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
【００７９】
さらに、ＬＣＤ１７１９の右側のＬＣＤカバー１７１９ａには、スピーカ用ダクト１７０６が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０７が設けられている。同様に、ＬＣＤ１７１９の左側には、スピーカ用ダクト１７０８が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０９（不図示）が設けられている。これらのスピーカは、ＰＴＳ端末１７００の専用スピーカであり、スロットマシン１０１０に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカは、連動演出や、音声による通話を実現したり、ＩＣカード１５００の抜き忘れによる報知音を出力したりすることができる。なお、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト１７０６、１７０８を通って前方（プレーヤ側）にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル１７１０の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にＰＴＳ端末１７００の（パネル面の）省スペース化が実現される。
【００８０】
また、ＬＣＤ１７１９の左下のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４と、マイク用開口部１７１６が設けられており、これらに対応するＬＣＤカバー１７１９ａの内部には、それぞれマイク１７１５、１７１７（不図示）が設けられている。
【００８１】
パネル１７１０の前面左下には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口１７３０が設けられている。カード挿入口１７３０のカード挿入部には、フルカラーＬＥＤ１７３１（不図示）が設けられており、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー１７４２に溜まったＩＣカード１５００の残数を報知することができる。カード挿入口１７３０には、イジェクトボタン１７３２が設けられており、イジェクトボタン１７３２の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられた赤色のＬＥＤ１７３３（不図示）が点灯するようになっている。
【００８２】
また、カード挿入口１７３０に対応するパネル１７１０の裏側の位置には、カードユニット１７４１とカードスタッカー１７４２が設けられており、カード挿入口１７３０は、カードユニット１７４１の一部として構成されている。カードスタッカー１７４２には、ＩＣカード１５００を３０枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー１７４２に保管してあるＩＣカード１５００が取り出され、カード挿入口１７３０に排出される。
【００８３】
カード挿入口１７３０から取り込まれ、カードユニット１７４１において保持されているＩＣカード１５００は、クレジットの精算時において、ＮＦＣ等によりクレジット情報を更新し、その後、ＩＣカード１５００をカード挿入口１７３０から排出する。ＩＣカード１５００は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット１７４１の内部に格納されている。
【００８４】
また、クレジットの精算時において、ＩＣカード１５００が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ＩＣカード１５００をカードスタッカー１７４２に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でＩＣカード１５００を放置し席を立った場合や、単にＩＣカード１５００を取り忘れて席を離れた場合でも、ＩＣカード１５００が長時間に亘ってカードユニット１７４１に保持されたままになることがない。
【００８５】
パネル１７１０の前面左上には、ＵＳＢ端子１７３７とオーディオ端子１７３８が設けられている。ＵＳＢ端子１７３７は、ここにＵＳＢ機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子１７３８は、例えば、４極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子１７３８を２極又は３極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
【００８６】
パネル１７１０の前面で、ＬＣＤ１７１９の左側には、タッチユニット１７４５が設けられている。タッチユニット１７４５は、ＩＣチップを含んだＩＣデバイス（例えば、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等）に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ＩＣデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。また、タッチユニット１７４５の前面４隅には、それぞれＬＥＤ１７４６（不図示）が配置されている。また、タッチユニット１７４５の他に、あるいはタッチユニット１７４５に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【００８７】
上述したように、本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末１７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。これにより、例えば、それぞれの機能が単品で設置されることによって、ＬＣＤをプレーヤの方に向けると、スピーカがプレーヤの方に向けて設置できないなどの不都合を生じることがない。
【００８８】
［カードユニットとタッチユニットを併設する利点］
また、本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末１７００は、カード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、カードユニット１７４１によってＩＣカード１５００の内容が読み込まれ、ＩＣカード１５００全体を（ＰＴＳ端末１７００の内部に）取り込んで保持するように構成されるが、これに加えて、タッチユニット１７４５が設けられ、これによって、さらに別のＩＣカードや携帯電話、スマートフォンとデータ通信を行うことができる。
【００８９】
本発明のＰＴＳ端末１７００の、このような構成により、例えば、会員であるプレーヤがゲーミングマシンでゲームを行っている途中で（このとき、カードユニット１７４１には、会員カードが保持されている）、何らかのメンテナンスが必要となった場合に、スタッフが、メンテナンス用のＩＣカードをこのタッチユニット１７４５にタッチすることによって、メンテナンス用の画面をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示させたり、メンテナンス内容や履歴をサーバに送信し蓄積したりすることが可能となる。
【００９０】
また、複数台同時に、又は多くの台数を連続的にメンテナンスする場合などに、メンテナンス用のカードをこのタッチユニット１７４５に順にタッチしていくことで、メンテナンス用の画面を表示させたり、メンテナンスの内容を登録したりする操作等を素早く行うことができる。
【００９１】
一方、ＰＴＳ端末１７００において、タッチユニット１７４５でのみＩＣカード等へのアクセスが可能という構成にしてしまうと、最初にＩＣカード１５００をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤがそのゲーミングマシンを利用しても、ゲーミングマシンはプレーヤが代わったことを認識できない。このような不都合を解消するためにも、ＩＣカード１５００を、ゲーム中に保持するカードユニット１７４１が必要となる。例えば、最初にＩＣカード１５００をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤが（ＩＣカードを用いずに）紙幣を投入してそのゲーミングマシンでゲームを行い、精算を行うと、最初のプレーヤのＩＣカード１５００にクレジット関連データが記憶されることになってしまう。
【００９２】
［スロットマシンの回路構成］
次に、図７を参照して、スロットマシン１０１０が備える回路の構成について説明する。
【００９３】
ゲーミングボード１０５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３と、メモリカード１０５４に対応したカードスロット１０５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）１０５６に対応したＩＣソケット１０５７と、を備えている。
【００９４】
メモリカード１０５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック１０２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【００９５】
また、カードスロット１０５５は、メモリカード１０５４を挿抜可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード１０７０に接続されている。従って、カードスロット１０５５からメモリカード１０５４を抜き取り、メモリカード１０５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード１０５４をカードスロット１０５５に差し込むことにより、スロットマシン１０１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００９６】
ＧＡＬ１０５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ１０５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００９７】
また、ＩＣソケット１０５７は、ＧＡＬ１０５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。メモリカード１０５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード１０５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００９８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード１０７０とゲーミングボード１０５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード１０７０からゲーミングボード１０５０への電力供給を行う。
【００９９】
ＲＯＭ１０５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ１０５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ１０５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１００】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０１】
マザーボード１０７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ１０７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７３と、通信インターフェイス１０８２と、を備えている。なお、マザーボード１０７０は、本実施形態におけるコントローラ１１００に相当する。
【０１０２】
ＲＯＭ１０７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ１０７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ１０７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明に置いて、ＲＯＭ１０７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１０３】
ＲＡＭ１０７３には、メインＣＰＵ１０７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ１０７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１０４】
通信インターフェイス１０８２は、ＰＴＳ端末１７００との間でデータの送受信を制御するためのものである。また、マザーボード１０７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１０９０および本体ＰＣＢ１１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード１０７０には、電源ユニット１０８１が接続されている。
【０１０５】
電源ユニット１０８１からマザーボード１０７０に電力が供給されると、マザーボード１０７０のメインＣＰＵ１０７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード１０５０に電力が供給されてＣＰＵ１０５１が起動される。
【０１０６】
ドアＰＣＢ１０９０および本体ＰＣＢ１１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ１０７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１０７】
ドアＰＣＢ１０９０には、コントロールパネル１０３０、リバータ１０９１、コインカウンタ１０９２Ｃおよび冷陰極管１０９３が接続されている。
【０１０８】
コントロールパネル１０３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ１０３１Ｓ、チェンジスイッチ１０３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ、および最大ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１０９】
コインエントリー１０３６の内部には、リバータ１０９１およびコインカウンタ１０９２Ｃが設けられている。そして、リバータ１０９１によってコインエントリー１０３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ１０９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１１０】
リバータ１０９１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ１０９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１１３又はキャッシュボックス（不図示）に振り分ける。ホッパー１１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１１３に、ホッパー１１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１１１】
冷陰極管１０９３は、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１２】
本体ＰＣＢ１１１０には、ランプ１１１１、スピーカ１１１２、ホッパー１１１３、コイン検出部１１１３Ｓ、タッチパネル１０６９、およびグラフィックボード１１３０が接続されている。なお、紙幣識別器１０２２は、この例では、ＰＴＳ端末１７００に接続されているが、スロットマシン１０１０に接続されている構成としてもよい。
【０１１３】
ランプ１１１１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１１２は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１１４】
ホッパー１１１３は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口からコイントレイ１０１８に払い出す。コイン検出部１１１３Ｓは、ホッパー１１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１１５】
タッチパネル１０６９は、下側画像表示パネル１１４１上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ１０７１に対して出力する。
【０１１６】
紙幣識別器１０２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１０１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１０１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１１７】
グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１８】
また、グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１９】
［ＰＴＳ端末の回路構成］
次に、図８を参照して、ＰＴＳ端末１７００が備える回路の構成について説明する。
【０１２０】
ＰＴＳ端末１７００を制御するＰＴＳコントローラ１７５０は、ＣＰＵ１７５１、ＲＯＭ１７５２、およびＲＡＭ１７５３を有する。
【０１２１】
ＣＰＵ１７５１は、ＰＴＳ端末１７００の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１７５２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、ＣＰＵ１７５１は、クレジット更新プログラムを実行して、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを更新する。
【０１２２】
ＲＯＭ１７５２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１７５１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１７５２には、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ１１からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム等が記憶されうる。
【０１２３】
ＲＡＭ１７５３は、ＲＯＭ１７５２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０１２４】
外部記憶装置１７５４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０１２５】
サーバＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５５は、ホール管理サーバ１０やボーナスサーバ１１等のサーバとＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５６は、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００とＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。
【０１２６】
その他、ＰＴＳ端末１７００は、紙幣識別器Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５７を介して紙幣識別器１０２２と、精算機Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５８を介して精算機１８６８と接続され、必要に応じてデータの送受信を行うことができる。
【０１２７】
ＵＳＢ制御部１７５９は、ＵＳＢ端子１７３７において電源ユニット１７６０からの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７を充電可能とする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
【０１２８】
発光部ＬＥＤ駆動部１７６１は、ボーナスサーバ１１からの連動演出開始要求に応じて、ＬＣＤ１７１９の上側の発光板１７２０ａを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ａを所定のタイミングで点灯させるよう制御するとともに、ＬＣＤ１７１９の下側の発光板１７２０ｂを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ｂを所定のタイミングで点灯させるよう制御する。
【０１２９】
ＬＣＤ制御部１７６２は、ＬＣＤ１７１９に会員の情報や会員向けの情報等を表示させたり、ＩＣカード１５００から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするよう制御する。また、ＬＣＤ１７１９はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がＣＰＵ１７５１に送信される。
【０１３０】
ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９の近傍に設けられ、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。プレーヤによりホームボタン１７２２が押されると、そのプレーヤの操作がＣＰＵ１７５１に送信され、ＣＰＵ１７５１は、当該操作に応じて、ＬＣＤ１７１９の表示を更新するよう、ＬＣＤ制御部１７６２に指令を送信する。
【０１３１】
ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６３ａ、ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂ、ＬＥＤ制御部１７６３ｃを備える。
【０１３２】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部１７６３ａは、カードユニット１７４１を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。
【０１３３】
カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１３４】
ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂは、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによってカード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ＩＣカードをカードユニット１７４１の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがＩＣカード１５００に書き込まれた後、そのＩＣカード１５００を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン１７３２が押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。
【０１３５】
また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、カードスタッカー１７４２からＩＣカード１５００を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ＩＣカード１５００をカードユニット１７４１に供給する。
【０１３６】
ＬＥＤ制御部１７６３ｃは、カードユニット１７４１のカード挿入口１７３０の近傍に設けられたＬＥＤ（フルカラーＬＥＤ１７３１）を点灯するよう制御するとともに、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられたＬＥＤ（赤色ＬＥＤ１７３３）を点灯するよう制御する。
【０１３７】
タッチユニット制御部１７６４は、ＩＣカード１５００、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１７６４は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６４ａとＬＥＤ制御部１７６４ｂを備えている。
【０１３８】
非接触Ｒ／Ｗ制御部１７６４ａは、タッチユニット１７４５でＩＣカード１５００や携帯電話が所定の距離に近接した（例えば、タッチ操作があった）か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット１７４５から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０１３９】
タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００や携帯電話に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１４０】
ＬＥＤ制御部１７６４ｂは、タッチユニット１７４５の前面４隅に配置されているＬＥＤ１７４６を制御し、所定のタイミングで点灯させる。
【０１４１】
ＤＳＰ１７６５は、マイク１７１５、１７１７から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをＣＰＵ１７５１に送信する。また、ＤＳＰ１７６５は、受信した音声データをスピーカ１７０７、１７０９に送信する。さらに、ＤＳＰ１７６５は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力するとともに、マイクから受信した音声を処理してＣＰＵ１７５１に送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、Ａ／Ｄ変換器、Ｄ／Ａ変換器、アンプ等は省略してある。
【０１４２】
カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ１７５１に送信する。当該データは、例えば、サーバＩ／Ｆ１７５５を介して、ホール管理サーバ１０や会員管理サーバ１３等に送信される。
【０１４３】
［シンボル組合せテーブルの構成］
次に、図９を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１０１０では、５列の擬似リール１１５１〜１１５５（第１ビデオリール〜第５ビデオリール）のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出し等の特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１４４】
基本的に、「ＲＥＤ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが全５列の擬似リール１１５１〜１１５５において入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、１つ又は３つの擬似リールにおいて入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１４５】
例えば、全５列の擬似リール１１５１〜１１５５においてシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、例えば、ＩＣカード１５００に加算されたクレジットが記憶された後、カード挿入口１７３０から排出されることによって行われる。
【０１４６】
［スロットマシンで実行されるプログラムの内容］
次に、図１０〜図１４を参照して、スロットマシン１０１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１４７】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン１０１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０７３に書き込む（ステップ（以下、Ｓと略記する）１１）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１８）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するシンボル抽籤処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２１）。メインＣＰＵ１０７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。演出内容は、入賞役やスロットマシン１０１０におけるゲームの状況に応じて決定することができる。例えば、入賞役とスロットマシン１０１０におけるゲームの状況とに応じて、それぞれの演出に関する抽籤確率を変動させるように構成することができる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するシンボル表示制御処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、５列の擬似リール１１５１〜１１５５（第１ビデオリール〜第５ビデオリール）のスクロールが開始され、Ｓ２０のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、下側画像表示パネル１１４１の表示窓１１５０）に停止される。つまり、各リールに関して、停止予定シンボルを含む４つのシンボルが表示窓１１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」および「１３」の各シンボルが表示窓１１５０内の中上段、中下段および下段のそれぞれに表示される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明する払出数決定処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ１０７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、払出処理を行う（Ｓ２４）。メインＣＰＵ１０７１は、払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。ここで例えば、プレーヤがＣＡＳＨＯＵＴボタンを押すと、これを検出したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３３ＳがメインＣＰＵ１０７１に信号を出力し、カードユニット１７４１に保持されているＩＣカード１５００に記憶されているクレジット数が、クレジット数カウンタの値に更新される。
【０１５５】
また、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１１３の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイントレイ１０１８に排出するようにしても良い。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム終了通知処理を行う（Ｓ２５）。この処理は、１つの単位ゲームが終了したことを示すデータを（ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００の識別コード等とともに）、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、これに応じてボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームの抽籤を行う。Ｓ２５の処理が終了したら、Ｓ１８の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
【０１５７】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、コインカウンタ１０９２Ｃによりコイン等の投入を検出したか否かを判別する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ１０７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（Ｓ４２）。また、コインの投入に加えて、紙幣識別器１０２２により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算する。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ４２の後、又はＳ４１においてコイン等の投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１０７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ１０７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（Ｓ４６）。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ４８の後、又はＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（Ｓ４９）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ４９の後、Ｓ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、Ｓ４１に移る。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、プログレッシブボーナス処理を行う。この処理は、ＢＥＴされたクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジットとして、ＰＴＳ端末１７００を介してボーナスサーバ１１に払い出す（Ｓ５１）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム開始通知処理を行う（Ｓ５２）。この処理は、１つの単位ゲームが開始することを示すデータを（ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００の識別コード等とともに）、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、これに応じてボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームの抽籤を行う。Ｓ５２の処理が終了したら、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１６４】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ１１１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、５列の擬似リール１１５１〜１１５５（第１ビデオリール〜第５ビデオリール）の停止予定シンボルを抽籤により決定する（Ｓ１１２）。メインＣＰＵ１０７１は、各ビデオリールに応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した各ビデオリールの停止予定シンボルをＲＡＭ１０７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（Ｓ１１３）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル組合せテーブル（図９）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（Ｓ１１４）。メインＣＰＵ１０７１は、各ビデオリールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１６６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、下側画像表示パネル１１４１の表示窓１１５０に表示した各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始する（Ｓ１３１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを停止する（Ｓ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１６７】
なお、シンボル表示制御処理によるシンボル列のスクロール開始・停止のタイミング、又はその他のタイミングに合わせて、演出内容決定処理（図１０）で決定された演出が実行される。例えば、スロットマシン１０１０の上側画像表示パネル１１３１に動画や静止画を表示するとともに、これに同期させてスピーカ１１１２から音声を出力させ、ランプ１１１１を点灯することによって、当該演出を実行することができる。
【０１６８】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、入賞役に対応する払出数を決定する（Ｓ１５１）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図９を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５２）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１６９】
なお、ボーナスサーバ１１によるボーナスゲーム抽籤において当籤した場合は、当籤したスロットマシン１０１０を含む複数のスロットマシン１０１０の間で、ＰＴＳ端末１７００による連動演出が行われ、それとともに、ボーナスサーバ１１よりボーナスの払い出しが行われ、そのボーナスが、例えば、払出数カウンタに加算される。
【０１７０】
［サイネージの構成］
図１５は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１で使用されうるサイネージ１００を示している。サイネージ１００は、主に、店舗の広告（広告看板を含む）やホールのフロア案内等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム１のサーバ（例えば、ボーナスサーバ１１や会員管理サーバ１３）にネットワークを介して接続されうる。
【０１７１】
サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１、およびタッチパネル機能を有したＬＣＤ１０３を備える。ＬＣＤ１０１は、例えば２４インチ（約６０．９６ｃｍ）液晶表示装置であり、ＬＣＤ１０３は、例えば、４６インチ（約１１６．８４ｃｍ）の液晶表示装置であり、上述の通り、これらのＬＣＤには、広告情報や案内情報等が表示される。また、ＬＣＤ１０３が有するタッチパネル機能は、例えば、赤外線方式を用いたタッチパネルである。なお、この例では、ＬＣＤ１０３はタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０１７２】
ＬＣＤ１０１、ＬＣＤ１０３のそれぞれは、キャビネットに格納されるが、当該キャビネット前面の周辺部には、演出用の演出ＬＥＤ１０２、１０４がそれぞれ設けられる。演出ＬＥＤ１０２、１０４は、例えば、テープ上のＬＥＤライトである。
【０１７３】
さらに、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１のキャビネット、ＬＣＤ１０３のキャビネットに、それぞれモーションセンサ１０５、１０６を備えている。モーションセンサ１０５、１０６は、例えば、カメラであり、モーションセンサ１０５、１０６により撮像された映像を用いて、サイネージ１００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０１７４】
サイネージ１００はまた、タッチユニット１０７を備えており、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード（ＩＣカード）をこのタッチユニット１０７にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ１０１、又はＬＣＤ１０３に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ１３から取得される。
【０１７５】
また、ホールのスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ１０１、又はＬＣＤ１０３に表示させることができる。
【０１７６】
サイネージ１００は、ＰＴＳ端末１７００と比較すると、ＩＣカード１５００を保持するカードユニットがなく、タッチユニット１０７を備えるのみである。ただし、サイネージ１００は、ユーザがＩＣカードをタッチした後、ログオフをせずにそのまま立ち去っても、そのタッチによってＬＣＤ１０３等に表示された会員の情報は、所定時間が経過すると非表示となり、自動的にログオフがされる仕組みになっている。
【０１７７】
さらに、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０３のキャビネット内に、音声を取得するマイク１３３を備える。ＬＣＤ１０３のキャビネットには、マイクが設けられた位置に対応するマイク用開口部１１０が設けられている。図１５には、モーションセンサ１０６の横に、このマイク用開口部１１０が示されている。
【０１７８】
また、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０３のキャビネット内に、音声を出力するスピーカ１３４、１３５を備える。ＬＣＤ１０３のキャビネットには、スピーカが設けられた位置にそれぞれ対応するスピーカ用ダクトが設けられている。図１５には、一方のスピーカに対応するスピーカ用ダクト１１１が示されている。
【０１７９】
この他、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１のキャビネットやＬＣＤ１０３のキャビネットを支持するベースユニット１０８、各ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部を収納したコントロールユニット１０９を備えている。
【０１８０】
［サイネージの回路構成］
次に、図１６を参照して、サイネージ１００が備える回路の構成について説明する。
【０１８１】
サイネージ１００を制御するサイネージコントローラ１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、およびＲＡＭ１２３を有する。
【０１８２】
ＣＰＵ１２１は、サイネージの各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１２２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０１８３】
ＲＯＭ１２２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１２１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ボーナスサーバ１１からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム等が記憶されうる。
【０１８４】
ＲＡＭ１２３は、ＲＯＭ１２２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０１８５】
外部記憶装置１２４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１２１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１２１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０１８６】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）１２５は、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３等のサーバやＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。
【０１８７】
ＬＥＤ駆動部１２６は、ボーナスサーバ１１からの連動演出開始要求に応じて、演出ＬＥＤ１０２、１０４を所定のタイミングで点灯させるよう制御する。また、広告情報の表示、案内情報の表示、会員による操作に基づく会員情報の表示等に同期して演出ＬＥＤ１０２、１０４を発光させるようにすることもできる。
【０１８８】
ＬＣＤ制御部１２９は、ＬＣＤ１０１に、上述した広告情報等の情報を表示させるよう制御する。
【０１８９】
ＬＣＤ制御部１３０は、ＬＣＤ１０３に、上述した広告情報等の情報を表示させるよう制御する。また、ＬＣＤ１０３はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がＣＰＵ１２１に送信される。
【０１９０】
タッチユニット制御部１３１は、タッチユニット１０７における、ＩＣカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１３１は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部１３１ａを備えている。
【０１９１】
非接触Ｒ／Ｗ制御部１３１ａは、タッチユニット１０７でＩＣカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット１０７から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１０７は、ＩＣカードや携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０１９２】
ＣＰＵ１２１は、タッチユニット１０７から会員カード（ＩＣカード）の識別コードを取得すると、その識別コードに対応する会員の情報を会員管理サーバ１３から取得し、ＬＣＤ１０１やＬＣＤ１０３に表示する。また、その会員用の操作メニューをＬＣＤ１０３に表示させたり、その会員に適した広告情報をＬＣＤ１０１やＬＣＤ１０３に表示させたりすることもできる。
【０１９３】
ＤＳＰ１３２は、マイク１３３から取得した音声データを受信し、所定の処理を行った後、そのデータをＣＰＵ１２１に送信する。また、ＤＳＰ１３２は、受信した音声データを出力するために、スピーカ１３４、１３５にこれを送信する。
【０１９４】
モーションセンサ制御部１３６は、モーションセンサ（例えば、カメラ）１０５、１０６から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ１２１に送信する。
【０１９５】
［キオスク端末の構成］
図１７は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１で使用されうるキオスク（ＫＩＯＳＫ）端末２００を示している。キオスク端末２００は、主に、ホールで行われているゲームに関する情報、例えば、ボーナスサーバ１１で行われるボーナスゲームの開始や、当該開始に際してのカウントダウン、本日の当籤ランキング、人気台ランキング等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム１のサーバ（例えば、ボーナスサーバ１１や会員管理サーバ１３）にネットワークを介して接続されうる。
【０１９６】
キオスク端末２００は、タッチパネル機能を有したＬＣＤ２０１を備える。ＬＣＤ２０１は、例えば２４インチ（約６０．９６ｃｍ）液晶表示装置であり、上述の通り、このＬＣＤには、ホールで行われているゲームに関する情報等が表示される。なお、この例では、ＬＣＤ２０１がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０１９７】
さらに、キオスク端末２００は、ＬＣＤ２０１の上下に、それぞれモーションセンサ２０２、２０３を備えている。モーションセンサ２０２、２０３は、例えば、カメラであり、モーションセンサ２０２、２０３により撮像された映像を用いて、キオスク端末２００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０１９８】
キオスク端末２００はまた、タッチユニット２０４を備えており、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード（ＩＣカード）をこのタッチユニット２０４にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ２０１に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ１３から取得される。また、タッチユニット２０４の他に、あるいはタッチユニット２０４に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【０１９９】
また、ホールのスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ２０１に表示させることができる。
【０２００】
さらに、キオスク端末２００には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口２０５が設けられている。カード挿入口２０５には、イジェクトボタンが設けられている。また、カード挿入口２０５に対応するキオスク筐体の内部には、カードユニット２３０が設けられており、カード挿入口２０５は、カードユニット２３０の一部として構成されている。
【０２０１】
会員カードがカード挿入口２０５から挿入された場合、会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ２０１に表示させることができる。また、カードユニット２３０は、限定カードやリワードカードの発券、回収を行うことができる。
【０２０２】
また、キオスク端末２００は、チケットプリンタ２０６を備えている。チケットプリンタ２０６は、チケットやクーポンの発行、回収を行うことができ、紙幣識別器の機能を有するようにすることもできる。
【０２０３】
さらに、キオスク端末２００は、ＶｏＩＰによる通話で用いられる受話器２０７を備えている。キオスク端末２００のユーザは、受話器２０７を介して、他のキオスク端末２００のユーザやゲーミングマシンのプレーヤと会話することができる。また、着信ＬＥＤ２０８は、ＶｏＩＰによる通話の着信があった場合に、発光するよう制御される。
【０２０４】
キオスク端末２００はまた、ユーザが（会員登録やテキストチャットで）データを入力するのに使用するキーボード２０９とテンキーパッド２１０を備え、さらに、テンキーパッド２１０の両側には、覗き防止のＬＥＤ板２１１が設けられている。
【０２０５】
さらに、キオスク端末２００には、ＱＲコード（登録商標）を読み取らせるためのＱＲコードスキャナ２１２が設けられており、携帯電話等に宛てたメールに添付されるＱＲコードを読み取らせる。
【０２０６】
この他、キオスク端末２００は、ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部を収納した収納部２１３を備えている。
【０２０７】
［キオスク端末の回路構成］
次に、図１８を参照して、キオスク端末２００が備える回路の構成について説明する。
【０２０８】
キオスク端末２００を制御するキオスク端末コントローラ２２０は、ＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２、およびＲＡＭ２２３を有する。
【０２０９】
ＣＰＵ２２１は、キオスク端末の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ２２２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０２１０】
ＲＯＭ２２２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ２２１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＶｏＩＰによる通話制御プログラム等が記憶されうる。
【０２１１】
ＲＡＭ２２３は、ＲＯＭ２２２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０２１２】
外部記憶装置２２４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ２２１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ２２１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０２１３】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２２５は、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３等のサーバやＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。
【０２１４】
ＬＣＤ制御部２２６は、ＬＣＤ２０１に、上述したゲーム情報等の情報を表示させるよう制御する。また、ＬＣＤ２０１はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がＣＰＵ２２１に送信される。
【０２１５】
モーションセンサ制御部２２７は、モーションセンサ（例えば、カメラ）２０２、２０３から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ２２１に送信する。
【０２１６】
タッチユニット制御部２２８は、タッチユニット２０４における、ＩＣカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部２２８は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部２２８ａを備えている。
【０２１７】
非接触Ｒ／Ｗ制御部２２８ａは、タッチユニット２０４でＩＣカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット２０４から読み取り結果等を取得する。タッチユニット２０４は、ＩＣカードや携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０２１８】
また、ＩＣカード制御部２２９は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、データの読み取り等を制御する。ＩＣカード制御部２２９は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部２２９ａ、ＩＣカード吸入排出制御部２２９ｂを備える。
【０２１９】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部２２９ａは、カードユニット２３０を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されている識別コード等を読み取る。カードユニット２３０は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを書き込むためのアンテナ部を有する。
【０２２０】
ＩＣカード吸入排出制御部２２９ｂは、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。ユーザによってカード挿入口２０５にＩＣカード１５００が挿入されると、ユーザがログオフするまで、ＩＣカードをカードユニット２３０の中に保持するよう制御する。また、イジェクトボタンが押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。
【０２２１】
チケットプリンタ制御部２３１は、チケットプリンタ／ビルバリ２３２を制御して、チケットやクーポンの発行、回収、および紙幣の識別等を行う。チケットプリンタ制御部２３１は、プリンタ制御部２３１ａとビルバリ制御部２３１ｂを有する。
【０２２２】
音声制御部２３３は、受話器２０７に含まれるマイク２３４、およびスピーカ２３５を使用して、音声入出力を行う。音声制御部２３３は、ＤＳＰ２３３ａ、およびＬＥＤ制御部２３３ｂを備える。ＤＳＰ２３３ａは、マイク２３４からの音声入力とスピーカ２３５からの音声出力に関し、所定の音声信号処理を行って制御する。ＬＥＤ制御部２３３ｂは、ＶｏＩＰ通話等による着信信号に基づいて、着信ＬＥＤ２０８を発光させるよう制御する。
【０２２３】
入力制御部２３６は、ユーザからのキーボード２０９の入力やテンキーパッド２１０の入力を信号化してＣＰＵ２２１に送信する。
【０２２４】
［友達登録サービス］
次に、図１９、および図２０を参照して、スロットマシン１０１０（ＰＴＳ端末１７００）で実行される友達登録サービスについて説明する。ここでは、ＰＴＳ端末１７００における友達登録サービスについて説明するが、キオスク端末２００においても同様のサービスが提供される。
【０２２５】
図１９（Ａ）は、プレーヤが会員カードをスロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００のカード挿入口１７３０に挿入して、会員のログインが終了した後に、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示される会員用のメニュー画面３０を示している。
【０２２６】
図１９（Ａ）に示されたメニュー画面３０には、広告表示部３１、会員名表示部３２、およびサービスメニュー表示部３３が表示されている。サービスメニュー表示部３３には、この例では、２つのスクロール表示によって、同時に２つのサービスメニューが表示されている。左側のスクロール表示では、「ＨＥＬＰ」サービス（ＰＴＳ端末１７００やスロットマシン１０１０の操作方法等のヘルプ表示サービス）のボタンが示され、右側のスクロール表示では、「ＦＲＩＥＮＤＳ」サービスのボタンが示され、それぞれのスクロール表示において、上三角表示、又は下三角表示をタッチすることによって、他のサービスメニューのボタンが表示される。
【０２２７】
ここで、プレーヤが、「ＦＲＩＥＮＤＳ」サービスのボタンをタッチすると、ＬＣＤ１７１９の表示は、図１９（Ｂ）に示すような画面に遷移する。
【０２２８】
図１９（Ｂ）は、友達サービスのトップメニュー４１を示しており、タイトル表示部４１ａ、友達設定ボタン表示部４２、友達検索ボタン表示部４３、および「戻る」ボタン表示部４４が表示されている。プレーヤが、友達設定ボタン表示部４２、友達検索ボタン表示部４３の一方をタッチすると、それに応じた下位画面が表示される。また、プレーヤが「戻る」ボタン表示部４４をタッチすると、ＣＰＵ１７５１がそのタッチ操作の位置を検知して、ＬＣＤ１７１９の表示を、図１９（Ａ）に示したメニュー画面３０に遷移させる。
【０２２９】
上述の各サービスメニュー、および当該サービスの提供システムは、例えば、ＰＴＳ端末１７００で実行されるウエブブラウザによって、ＨＴＭＬデータや画像等が解釈、表示されることによって実現される。この場合、ホール管理サーバ１０等は、ＷＥＢサーバとして機能し、ＰＴＳ端末１７００のウエブブラウザのリクエストに応じて、必要なデータをＰＴＳ端末１７００に送信する。
【０２３０】
図２０（Ａ）は、図１９（Ｂ）に示す友達サービスのトップメニュー４１において友達設定ボタン表示部４２がタッチされた場合に、ＬＣＤ１７１９に表示される友達設定画面５１を示している。この友達設定画面５１では、ログインした会員（会員カードにより特定された会員）に関して登録されている友達が友達表示部５２に一覧表示される。一度に表示されるのは、図２０（Ａ）に示すように最大で４件であるが、タイトル表示部の右側に表示されたページ表示部をタッチしたり、タッチパネルをフリック等することにより、さらに他の友達を表示することができる。
【０２３１】
図２０（Ａ）に示す友達設定画面５１に表示された友達に関するデータは、例えば、図２１（Ｂ）に示す（会員管理サーバ１３に記憶された）友達管理テーブルで、ログイン中の会員の識別コードに対応する友達識別コードを参照し、それぞれの友達識別コードについて、図２１（Ａ）に示す（会員管理サーバ１３に記憶された）会員管理テーブルを参照して、友達識別コードに対応する識別コードのレコードを参照することによって取得される。
【０２３２】
例えば、ログインした会員の識別コードが会員カードから読み取られ、それが「０００１」であったとすると、図２１（Ｂ）の友達管理テーブルから、「０００１」に対応する友達の識別コードは、「０００２」、「０００３」、「０００５」、「０００７」を含んでいることが分かる。この識別コードについてそれぞれ、図２１（Ａ）の会員管理テーブルで対応する情報（例えば、名前やアイコンデータ等）を取得する。この例では、識別コード「０００２」の会員の名前は「△△△△」であり、アイコンデータは、．．￥ｉｍａｇｅ０００２．ｊｐｇである。
【０２３３】
図２０（Ａ）では、友達詳細表示部５２ｂに、識別コード「０００２」で特定される会員の名前とアイコンが示され、友達詳細表示部５２ｃに、識別コード「０００３」で特定される会員の名前とアイコンが示され、友達詳細表示部５２ｄに、識別コード「０００５」で特定される会員の名前とアイコンが示されている。また、それぞれの友達詳細表示部に表示されている「ＤＥＬＥＴＥ」ボタン表示部をタッチすることで、その友達を設定から削除することができる。
【０２３４】
なお、識別コード「０００５」の友達は、図２１（Ｂ）の友達管理テーブルでステータスが「ＢＬＯＣＫ」と設定されており、友達詳細表示部５２ｄでも、この設定を反映して、ステータス表示部が「ＢＬＯＣＫ」と表示されている。このように、ステータスが「ＢＬＯＣＫ」と設定されると、ＶｏＩＰ通話やテキストチャットなどのリクエストに関して対象外とされる。友達詳細表示部５２ｂと友達詳細表示部５２ｃにおいては、ステータス表示部が「ＯＫ」と表示され、その相手と、ＶｏＩＰ通話やテキストチャットなどが可能となっている。
【０２３５】
また、図２０（Ａ）の友達詳細表示部５２ａは、新たに友達を登録するための新規登録ボタン表示部５３が示されており、これをタッチすることにより、新しい友達を登録することができる。
【０２３６】
友達詳細表示部５２ａの新規登録ボタン表示部５３をタッチすると、図２０（Ｂ）に示す新規登録画面５６が、ＬＣＤ１７１９に表示される。ここで、会員としてログインしているプレーヤは、ＰＴＳ端末１７００のタッチユニット１７４５に、登録する友達の会員カードをタッチするよう案内する案内表示５８に従って、登録する友達の会員カードをタッチユニット１７４５にタッチする。このタッチ操作は、通常、登録される友達によって、その友達の同意のもとに行われる。
【０２３７】
このタッチ操作が完了すると、図２０（Ｃ）に示すように、ＬＣＤ１７１９に友達登録完了画面６１が表示される。友達登録完了画面６１には、友達登録が完了した旨を表す友達登録終了案内表示６３とともに、今回新たに登録された友達の友達詳細表示部６２ａが表示される。
【０２３８】
このような友達登録により、ＰＴＳ端末１７００のＣＰＵ１７５１は、図２１（Ｂ）に示す友達管理テーブルに、今回登録された友達のレコードを追加する。追加の際には、タッチユニット１７４５にタッチされた会員カードから読み取った識別コードが、図２１（Ａ）の会員管理テーブルに登録されている識別コードのいずれかと一致する、すなわち、正規の会員であることがチェックされ、正規の会員でなければ、エラー表示が行われて、登録が失敗に終わる。
【０２３９】
このような友達登録サービスは、上述の通り、キオスク端末２００において行うこともできる。この場合、ＬＣＤ２０１は、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９より大きなサイズであるため、より多くの友達をより大きなサイズで一覧表示することができる。また、友達の会員カードをタッチユニット２０４にタッチすることで、その会員カードの識別コードを取得できる。
【０２４０】
［ＶｏＩＰ通話サービス］
次に、図２２〜図２５を参照して、スロットマシン１０１０（ＰＴＳ端末１７００）同士で、スロットマシン１０１０とキオスク端末２００との間で、又はキオスク端末２００同士で実現可能なＶｏＩＰ通話サービスについて説明する。
【０２４１】
図２２は、ＶｏＩＰ通話サービスに係るゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。図２２に示す例では、ホールのエリアＡ−１に２つのゾーンＺ−１、Ｚ−２があり、ゾーンＺ−１では、４台のゲーミングマシン（ＧＭ−１〜ＧＭ−４）がＥｔｈｅｒｎｅｔ等のネットワークでＬＡＮ接続され、ゾーンＺ−２では、３台のゲーミングマシン（ＧＭ−９〜ＧＭ−１１）と１台のキオスク端末（ＫＩＯＳＫ−１）がＥｔｈｅｒｎｅｔ等のネットワークでＬＡＮ接続されている。なお、ここで、各ゲーミングマシンは、スロットマシン１０１０である。
【０２４２】
また、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３、呼制御サーバ１６、およびＰＳＴＮゲートウエイ１７が、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ等のネットワークを介して、上述した２つのゾーンの各装置と、スイッチングハブ１５を介して接続される。なお、ルータやハブ等、他の必要なネットワーク接続機器については、表示を省略している。
【０２４３】
ここで、呼制御サーバ１６は、ＶｏＩＰ通話を制御するためのサーバであり、ＰＳＴＮゲートウエイ１７は、ホール内の装置とホール外の電話との通話を実現するために、ＰＳＴＮ（公衆電話交換回線網：Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）１８との接続を制御するための装置である。
【０２４４】
ここでは、例えば、識別コード「０００１」の会員から、識別コード「０００７」の会員へのＶｏＩＰ通話（実質的には、ゲーミングマシンＧＭ−２とゲーミングマシンＧＭ−９との間のＶｏＩＰ通話）を例にとって説明を行う。
【０２４５】
図２３は、ゲーミングマシンＧＭ−２とゲーミングマシンＧＭ−９との間のＶｏＩＰ通話の実現するための制御手順を示す。図２３では、ゲーミングマシンＧＭ−２、呼制御サーバ１６、ゲーミングマシンＧＭ−９の装置ごとに、処理内容が示されている。ＶｏＩＰ通話は、例えば、ＳＩＰ（Ｓｅｓｓｉｏｎ  Ｉｎｉｔｉａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）やＨ．３２３など、様々なプロトコルがあるが、ここでは、ＳＩＰによる処理手順を例にとって説明する。なお、ＳＩＰを用いる場合、呼制御サーバは、ＳＩＰサーバと呼ばれる。
【０２４６】
図２３の説明の前に、ＶｏＩＰ通話制御とは別に行われている登録処理について説明する。各ゲーミングマシンは、自身のＵＲＩや電話番号をＩＰアドレスに対応付けて、随時、呼制御サーバ１６に送信する。ここでは、便宜上、ＵＲＩや電話番号に相当するものとして、会員カードから取得される識別コードを用いるものとする。従って、呼制御サーバは、図２１（Ｃ）に示すアドレス管理テーブルを有し、どのＩＰアドレスのゲーミングマシン（スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００）が、どの識別コードの会員に利用されているのかをリアルタイムで把握することができる。もちろん、プレーヤがスロットマシン１０１０を変更すれば、それに応じて、アドレス管理テーブルの内容も変化する。なお、アドレス管理テーブルに記憶されているゲーミングマシン識別子は、説明の便宜上追加しているに過ぎず、実際の呼制御処理では必要ない。
【０２４７】
図２３のフローにおいて、最初に、識別コード「０００１」の会員がゲームを行っているゲーミングマシンＧＭ−２から、友達登録がされている識別コード「０００７」の会員に向けて、ＶｏＩＰ通話の発信が行われると、ゲーミングマシンＧＭ−２から呼制御サーバ１６に対して呼び出し要求（ＩＮＶＩＴＥ）が行われる（Ｓ２５１）。このとき、ゲーミングマシンＧＭ−２からの呼び出し要求には、通話の相手である識別コード「０００７」が含まれる。
【０２４８】
このとき、発信側である識別コード「０００１」の会員は、着信側の相手がどのスロットマシン１０１０を使っているかや、そのスロットマシン１０１０がどのＩＰアドレスを使っているかを意識する必要はない。ただし、後述するように、発信側の会員は、友達のうち誰がスロットマシン１０１０を用いてゲームを行っており、ＶｏＩＰ通話に応答可能な状態であるかを把握することができるようになっている。
【０２４９】
次に、呼制御サーバ１６が、この呼び出し要求を受信すると、通話の相手である識別コード「０００７」の会員が使用しているスロットマシン１０１０のＩＰアドレスを特定する（Ｓ２５２）。この処理は、呼び出し要求に含まれる識別コードを元に、図２１（Ｃ）に示すアドレス管理テーブルを参照して特定する。この例では、アドレス管理テーブルにより、通話の相手である識別コード「０００７」の会員が使用しているスロットマシン１０１０のＩＰアドレスは、「１９２．１６８．５２．４８」であることが分かる。
【０２５０】
次に、呼制御サーバ１６は、特定したＩＰアドレスのスロットマシン１０１０（すなわち、この時点では、ゲーミングマシンＧＭ−９）に対して、呼び出し要求を送信する（Ｓ２５３）。ゲーミングマシンＧＭ−９は、この呼び出し要求を受信すると（Ｓ２５４）、ゲーミングマシンＧＭ−９のＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に、ＶｏＩＰ通話の着信があったことを報知する着信表示を行う（Ｓ２５５）。このような着信表示に加えて、ＰＴＳ端末１７００のスピーカ１７０７、１７０９から、着信音を出力することもできる。
【０２５１】
その後、呼制御サーバ１６は、ゲーミングマシンＧＭ−９からの呼び出し中の信号を受信すると、これをゲーミングマシンＧＭ−２に送信し（Ｓ２５６）、ゲーミングマシンＧＭ−２は、この呼び出し中の信号を受信すると（Ｓ２５７）、ゲーミングマシンＧＭ−２のＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に、呼び出しを行っていることを表す呼び出し表示を行う（Ｓ２５８）。
【０２５２】
ゲーミングマシンＧＭ−９では、着信に対する応答があるまで、着信表示を継続して行う（Ｓ２５９のＮＯ）。着信に対する応答は、例えば、ＬＣＤ１７１９に表示された着信表示の応答ボタン表示部をゲーミングマシンＧＭ−９のプレーヤがタッチすることによって行われる。ゲーミングマシンＧＭ−９において、着信に対する応答があると（Ｓ２５９のＹＥＳ）、呼制御サーバ１６が、呼び出し成功の信号（ＯＫ）を送信する（Ｓ２６０）。
【０２５３】
ゲーミングマシンＧＭ−２は、この呼び出し成功の信号を受信すると、呼び出し表示を停止し（Ｓ２６１）、確認応答の信号（ＡＣＫ）を送信する（Ｓ２６２）。呼制御サーバ１６は、この確認応答の信号を受信すると、これをさらに、ゲーミングマシンＧＭ−９に送信する（Ｓ２６３）。
【０２５４】
ゲーミングマシンＧＭ−９で、確認応答の信号を受信すると（Ｓ２６４）、ここで、ゲーミングマシンＧＭ−２とゲーミングマシンＧＭ−９とのセッションが確立され、この間の通話が可能となる（Ｓ２６５、Ｓ２６６のＮＯ）。この通話は、ゲーミングマシンＧＭ−２とゲーミングマシンＧＭ−９とが直接接続されるので、呼制御サーバは介在しない。
【０２５５】
通話が終了（ここでは、ゲーミングマシンＧＭ−２の方で、通話を終了するものとする）すると（Ｓ２６６のＹＥＳ）、ゲーミングマシンＧＭ−２が呼制御サーバ１６にセッション終了通知（ＢＹＥ）を送信し（Ｓ２６７）、さらに、呼制御サーバ１６が、ゲーミングマシンＧＭ−９にこのセッション終了通知を送信する（Ｓ２６８）。このセッション終了通知をゲーミングマシンＧＭ−９が受信すると（Ｓ２６９）、了解通知（ＯＫ）を呼制御サーバ１６に送信する（Ｓ２７０）。呼制御サーバ１６は、この了解通知を受信すると、ゲーミングマシンＧＭ−２に了解通知を送信し（Ｓ２７１）、ゲーミングマシンＧＭ−２がこの了解通知を受信して（Ｓ２７２）一連のセッションが終了し、通話が切れる。
【０２５６】
このようなＶｏＩＰの呼制御手順は一例に過ぎず、採用するプロトコルに応じて様々な手順で呼制御処理が行われる。また、この例では、ゲーミングマシン（スロットマシン１０１０）同士の通話であったが、上述のように、スロットマシン１０１０とキオスク端末２００との間や、キオスク端末２００同士の通話も可能である。
【０２５７】
スロットマシン１０１０では、着信側のゲーミングマシンＧＭ−９のプレーヤの声は、スピーカ１７０７、１７０９、又はオーディオ端子１７３８に接続されたヘッドフォン等により提供され、発信側であるゲーミングマシンＧＭ−２のプレーヤの声は、マイク１７１５、１７１７やオーディオ端子１７３８に接続されたマイクを介して相手方に提供される。
【０２５８】
また、キオスク端末２００では、受話器２０７に含まれるマイク２３４、およびスピーカ２３５を使用して、音声入出力を行う。着信側のユーザの声は、スピーカ２３５から提供され、発信側のユーザの声は、マイク２３４を介して相手方に提供される。
【０２５９】
次に、図２４、および図２５を参照して、ＶｏＩＰ通話の発信操作について説明する。図２４（Ａ）は、プレーヤが会員カードをスロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００のカード挿入口１７３０に挿入して、会員のログインが終了した後に、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示される会員用のメニュー画面３０を示している。
【０２６０】
図２４（Ａ）に示されたメニュー画面３０には、広告表示部３１、会員名表示部３２、およびサービスメニュー表示部３３が表示されている。サービスメニュー表示部３３には、この例では、２つのスクロール表示によって、同時に２つのサービスメニューが表示されている。左側のスクロール表示では、「ＨＥＬＰ」サービス（ＰＴＳ端末１７００やスロットマシン１０１０の操作方法等のヘルプ表示サービス）のボタンが示され、右側のスクロール表示では、会員同士のＶｏＩＰ通話を可能とする「ＶｏＩＰ通話」サービスのボタンが示され、それぞれのスクロール表示において、上三角表示、又は下三角表示をタッチすることによって、他のサービスメニューのボタンが表示される。
【０２６１】
ここで、プレーヤが、「ＶｏＩＰ通話」サービスのボタンをタッチすると、ＬＣＤ１７１９の表示は、図２４（Ｂ）に示すような電話帳画面７１に遷移する。この電話帳画面７１では、ログインした会員（会員カードにより特定された会員）がＶｏＩＰ通話により通話可能な対象が、一覧で表示されている。電話帳表示部７２に一度に表示されるのは、図２４（Ｂ）に示すように最大で４件であるが、タイトル表示部の右側に表示されたページ表示部をタッチしたり、タッチパネルをフリック等することにより、さらに他の通話先を表示することができる。
【０２６２】
図２４（Ｂ）では、電話帳表示部７２の電話帳詳細表示部７２ａに、友達リストのリンク表示部（「ＥＮＴＥＲ」ボタン表示部）が表示され、電話帳詳細表示部７２ｂに、家族リストのリンク表示部（「ＥＮＴＥＲ」ボタン表示部）が表示され、電話帳詳細表示部７２ｃに、ショップリストのリンク表示部（「ＥＮＴＥＲ」ボタン表示部）が表示され、電話帳詳細表示部７２ｄに、チケットオフィスの発信指示部（「ＣＡＬＬ」ボタン表示部）が表示されている。このように、電話帳表示部７２には、さらにリストを展開表示させるリンク表示部（「ＥＮＴＥＲ」ボタン表示部）と、そのままＶｏＩＰ通話のための発信が可能な発信指示部（「ＣＡＬＬ」ボタン表示部）が混在して表示されうる。
【０２６３】
ここで、電話帳詳細表示部７２ａの友達リストのリンク表示部をタッチすると、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９は、図２５（Ａ）に示す友達リスト表示画面８１に遷移する。ここでは、ログインした会員によって友達登録がされた（図１９〜図２１参照）、友達のリストが表示される。ここでは、識別コード「０００１」のプレーヤについての友達リストが表示されている。
【０２６４】
友達リスト表示画面８１では、通話先表示部８２に一度に表示されるのは、図２５（Ａ）に示すように最大で４件であるが、タイトル表示部の右側に表示されたページ表示部をタッチしたり、タッチパネルをフリック等することにより、さらに他の通話先を表示することができる。
【０２６５】
この例では、それぞれの通話先詳細表示部（８２ａ〜８２ｄ）について、それぞれ発信指示部（「ＣＡＬＬ」ボタン表示部）と、「ＴＥＸＴ」ボタン表示部が示されている。「ＣＡＬＬ」ボタン表示部は、これをタッチすることによって、対応する会員に向けてＶｏＩＰ通話の発信が行われ、これは、図２３に関連して説明した呼び出し要求（ＩＮＶＩＴＥ）に相当する。また、通話先詳細表示部８２ｂの「ＣＡＬＬ」ボタン表示部８３ａと通話先詳細表示部８２ｄの「ＣＡＬＬ」ボタン表示部８３ｂはグレーアウト表示がされ、タッチできないようになっているが、これは、このスロットマシン１０１０のプレーヤによって友達登録されているが、現時点でスロットマシン１０１０を利用しておらず（会員カードでログインしていない）、キオスク端末２００にもログインしていないため、ＶｏＩＰ通話ができる状況にないことを示している。
【０２６６】
ここで、通話先表示部８２には、識別コード「０００１」の会員により登録された友達が表示されており（図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）参照）、通話先詳細表示部８２ａには、識別コード「０００２」の会員の情報が表示され、通話先詳細表示部８２ｂには、識別コード「０００３」の会員の情報が表示され、通話先詳細表示部８２ｃには、識別コード「０００７」の会員の情報が表示され、通話先詳細表示部８２ｄには、識別コード「０００９」の会員の情報が表示される。また、識別コード「０００５」の会員については、友達リストに登録されているものの、ステータスが「ＢＬＯＣＫ」となっているため、通話先表示部８２には表示されないようになっている。
【０２６７】
「ＴＥＸＴ」ボタン表示部は、これをタッチすることによって、対応する会員との間でテキストメッセージのやりとりを行うことができる。通話先詳細表示部８２ｄにおいて、「ＴＥＸＴ」ボタン表示部の右上に「ＮＥＷ」表示８４が表示されているが、これは、その会員から、テキストメッセージが送信されてきていることを示しており、プレーヤは、この「ＴＥＸＴ」ボタン表示部をタッチすることによって、その会員から送信されてきたテキストメッセージをＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示させることができる。
【０２６８】
ここで、通話先詳細表示部８２ａの「ＣＡＬＬ」ボタン表示部をタッチすると、対応する会員（識別コード「０００２」の会員）に対してＶｏＩＰ通話の発信が行われ、図２５（Ｂ）に示すような通話中画面９１が、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７９１に表示される。通話先表示部９２には、図２５（Ａ）の通話先詳細表示部８２ａに示されていた、通話相手の会員の名前とアイコンが表示され、さらに、「切断」ボタン表示部９３、通話経過時間表示部９４、およびポイント消費案内９５が表示される。
【０２６９】
「切断」ボタン表示部９３がタッチされると、ＶｏＩＰ通話が切断される。通話経過時間表示部９４には、現在の通話の経過時間が表示される。
【０２７０】
また、ポイント消費案内９５には、通話時間が所定の時間（この例では３分）を超えると、通話料が発生し、それを会員に付与されているポイントから徴収する旨の案内が表示されている。このように、ＶｏＩＰ通話について、所定の通話時間が経過した場合に、ポイントやクレジット関連データ等から、通話料を徴収するようにもできる。また、このような通話料の徴収は、ホール外部との通話に限ることもできるし、ホール内での通話と、ホール外部との通話で、通話料徴収の条件を異なるように設定してもよい。
【０２７１】
図２４（Ｂ）の電話帳画面７１に示すように、ＶｏＩＰ通話は、ホール内だけでなく、チケットオフィスやショップなど、ホール外部の相手に対しても行うこともでき、このとき、呼制御サーバ１６は、ＰＳＴＮゲートウエイ１７を介して、ＰＳＴＮ１８に接続された電話と通話制御を行う（図２２参照）。
【０２７２】
また、図２５（Ｂ）の通話中画面９１の右上に表示されているウインドウ縮小指示部９６をタッチすることによって、通話中画面９１のサイズを小さくすることができ、他の情報を表示させることができる。
【０２７３】
また、このようなＶｏＩＰ通話サービスは、上述の通り、キオスク端末２００において行うこともできる。この場合、ＬＣＤ２０１は、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９より大きなサイズであるため、電話帳画面７１などで、より多くの通話先をより大きなサイズで一覧表示することができる。また、上述したサイネージ１００を用いてＶｏＩＰ通話を行うこともできる。
【０２７４】
［指向性マイクを用いた音声信号処理］
次に、指向性マイクを用いた音声信号処理について説明する。スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４、１７１６が所定の間隔で配置され、２つのマイク１７１５、１７１７も、これらのマイク用開口部の間隔に応じて隔置され、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部に設けられている。
【０２７５】
マイク用開口部１７１４、１７１６は、プレーヤの正面に向いて、プレーヤの音声を効果的に入力できるように構成されているとともに、スピーカ１７０７、１７０９から出力される音声は、スピーカ用ダクト１７０６、１７０８の形状により、マイク１７１５、１７１７から拾いにくい構成となっている。また、内部の駆動音（ファン等）や振動を検知しにくいよう防音対策も施されている。
【０２７６】
さらに、マイク１７１５、１７１７はともに指向性マイクであり、プレーヤからの音声をより効率的に拾うことができるように制御される。本実施形態では、２つのマイク１７１５、１７１７は、例えば、特に前面１８０度の範囲の方向からの音を捉えやすい性質を有している単一指向性マイク、又は、単一指向性マイクより狭い範囲の方向からの音を捉えやすい性質を有している超指向性マイクである。以下、これらの指向性マイクを用いた音声信号処理の手順を、図２６のフローチャートを参照して説明する。
【０２７７】
最初に、上述のように所定の間隔をおいて配置された２つのマイク１７１５、１７１７により音声を入力する（Ｓ２８１）。次に、入力された音声から、スピーカより出力された音声をキャンセル（エコーキャンセル）する（Ｓ２８２）。スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００では、自身のスピーカ１７０７、１７０９から出力される音声データを把握しているため、このようなキャンセル処理が可能となる。また、ＰＴＳ端末１７００のゲーミングマシンＩ／Ｆ１７５６を介して、スロットマシン１０１０のスピーカ１１１２から出力される音声データを用いてさらにキャンセル処理を行うことができる。
【０２７８】
またさらに、ネットワークを介して、他のスロットマシン１０１０のスピーカ（スピーカ１１１２、およびＰＴＳ端末１７００のスピーカ１７０７、１７０９）から出力される音声データによってキャンセル処理を行うようにすることもできる。
【０２７９】
次に、２つのマイク１７１５、１７１７の相対的位置関係とＳ２８２のキャンセル処理により得られた音声データとから、２つのマイク１７１５、１７１７により入力された音声の差に基づいて、音声データ処理を実行する（Ｓ２８３）。ここで、音声の差には、例えば、時間（伝搬遅延時間）の差、音量の差、周波数の差等が含まれる。また、この処理には、例えば、指向性を制御するビームフォーミング技術が用いられる。例えば、２つのマイク１７１５、１７１７を用いる場合、方向θ（２つのマイクを結ぶ直線に対する垂線との角度であって、所定範囲の角度を含みうる）からプレーヤの音声が到来する状況を考えると、そのプレーヤの音声は、第１のマイクに到達した後、ｄＳｉｎ（θ）の伝搬遅延時間をもって第２のマイクに到達する（ｄは、２つのマイクの距離）。ここで、第１のマイクに到達した音声の音声信号について、上記伝搬遅延時間を補償するよう遅延させ、その出力信号を、第２のマイクに到達した（遅れて到達した）音声の音声信号に加算（例えば、同じ周波数帯の音声信号を加算）することによって、方向θから到来する信号の位相が一致し、方向θから到来した音声信号が強調され、結果的に、プレーヤからの音声をより効率的に集音することができる。このような音声データ処理を実行した結果得られた音声データは、例えば、ＶｏＩＰ通話のために、ＣＰＵ１７５１によって他のＰＴＳ端末１７００に送信される。
【０２８０】
プレーヤの位置に係る方向θは、例えば、固定的な推定値を用いたり、入力した音声データの周波数により判定したり、人体検出カメラ１７１３により判定したりするなど、様々な方法が考えられる。
【０２８１】
このような処理は、ＤＳＰ１７６５によって行われるが、方向θの調整については、様々なタイミング、インターバルで行うことが可能である。
【０２８２】
また、上述したＳ２８３の処理を、以下の処理により実現することも考えられる。最初に、２つのマイク１７１５、１７１７の相対的位置関係とＳ２８２のキャンセル処理により得られた音声データとから、２つのマイク１７１５、１７１７により入力された音声の差を解析する。ここで、音声の差には、上記と同様に、時間（伝搬遅延時間）の差、音量の差、周波数の差等が含まれる。また、当該解析には、例えば、指向性を制御するビームフォーミング技術が用いられる。その後、当該判定結果に基づいて、特定方向（例えば、プレーヤの位置）からだけの音を収音するように音声データ処理を実行する。このような音声データ処理が実行された音声データは、例えば、ＶｏＩＰ通話のために、ＣＰＵ１７５１によって他のＰＴＳ端末１７００に送信される。
【０２８３】
なお、これらの例では、２つの指向性マイクが用いられているが、３つ以上の指向性マイクが用いられてもよい。また、指向性のないマイクを用いて上記音声信号処理を実現することも可能である。
【符号の説明】
【０２８４】
１  ゲームシステム
２００  キオスク端末
１０１０  スロットマシン
１０１１  キャビネット
１０１６  シンボル表示装置
１０３０  コントロールパネル
１７００  ＰＴＳ端末
１７１５，１７１７  マイク
１７０７，１７０９  スピーカ
１７５０  ＰＴＳコントローラ
１７６５  ＤＳＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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