(57)【要約】【課題】ＭＯＧを安定して運用するためのマッチングシステムを提供すること。【解決手段】本発明は、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末を介して複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うサーバ装置とを備えている。サーバ装置は、ネットワークへの接続状態に関する接続条件を複数のユーザ端末に送信する。ユーザ端末の夫々は、受信した接続条件を満たしているか否かを判断してその結果をサーバ装置に送信する。サーバ装置は、当該結果に基づいて接続条件を満たしているユーザ端末から優先的に仮想ゲーム空間にログインさせるように構成した。【選択図】図２
2016049202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末を介して複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うサーバ装置とを備えるマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムであって、
前記サーバ装置は、ネットワークへの接続状態に関する接続条件を前記複数のユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末の夫々は、受信した前記接続条件を満たしているか否かを判断してその結果を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記結果に基づいて前記接続条件を満たしている前記ユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムであって、
前記複数のユーザ端末は位置情報の取得が可能なものであり、
前記サーバ装置は、前記ユーザ端末に位置情報と時間情報とを取得させることによって当該ユーザ端末の移動速度を測定させ、測定させた当該移動速度を前記サーバ装置に送信させ、
前記サーバ装置は、前記移動速度の低いユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
本発明の従来技術として、複数ユーザのマッチングを行うマルチプレイヤーオンラインゲーム（以下「ＭＯＧ」と呼ぶ）が該当する。このマッチングとは、ＭＯＧにおいて、互いに対戦して勝敗を競うユーザや、ゲーム内で一緒に行動するユーザを、決定することである。従来のマッチングでは、ユーザ自身がグループを選択する方式や、人数が最大数に達していないグループから順にユーザを割り当てていく方式などが採用されている。
【０００３】
従来のＭＯＧにおけるマッチングでは、ユーザのネットワーク性能や、ネットワーク性能を実現する上でのユーザ間の相性（例えば各ユーザの所属ネットワーク）などが考慮されていなかったため、ＭＯＧが求めるネットワーク性能に対して、ユーザのネットワーク性能が追い付かないという状況が発生していた。また、ユーザのネットワーク性能に関する情報を予め把握する手段もなかったため、ユーザのネットワーク性能に応じてＭＯＧとしての通信手段を最適化することも難しかった。
【０００４】
なお、特許文献１には、ＭＯＧに参加するユーザを複数のグループに分け、同一グループ内のユーザ間でマッチングを図る技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−６５９８１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＭＯＧをはじめとする近年のリアルタイム通信に求められる回線品質は年々高まっており、ユーザ端末のおかれた通信状況（通信回線品質）によっては、ＭＯＧがプレイできなかったり、入退室が頻繁に繰り返されることによりサーバの負荷が増大したりすることがある。特に、複数人で協力してゲームを進める場合、通信の遅延などによって他のプレイヤーに悪影響を与える問題が生じる恐れがある。
【０００７】
特許文献１に記載の技術は、ユーザからのマッチング要求を受信した場合に、当該ユーザのネットワークにおける所属セグメントに基づいて単にグループ分けをしているに過ぎず、上記のような問題を解決することができない。
【０００８】
そこで、本発明は、ＭＯＧを安定して運用するためのマッチングシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明によれば、第１のマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムとして、
複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末を介して複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うサーバ装置とを備えるマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムであって、
前記サーバ装置は、ネットワークへの接続状態に関する接続条件を前記複数のユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末の夫々は、受信した前記接続条件を満たしているか否かを判断してその結果を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記結果に基づいて前記接続条件を満たしている前記ユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムが得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第２のマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムとして、第１のマルチプレイヤーオンラインゲームシステムであって、
前記接続条件は、前記ユーザ端末と前記サーバ装置間の通信速度に関するものであり、
前記サーバ装置は、前記通信速度の高いユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムが得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、第３のマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムとして、第１のマルチプレイヤーオンラインゲームシステムであって、
前記複数のユーザ端末は位置情報の取得が可能なものであり、
前記サーバ装置は、前記ユーザ端末に位置情報と時間情報とを取得させることによって当該ユーザ端末の移動速度を測定させ、測定させた当該移動速度を前記サーバ装置に送信させ、
前記サーバ装置は、前記移動速度の低いユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムが得られる。
が得られる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ＭＯＧに参加しようとする全てのユーザ端末について、通信品質に基づいたログイン優先順位を決定することとしているため、ＭＯＧのプレイに求められる通信品質に耐え得る通信状況にあるユーザ端末のみでゲームをプレイすることができるため、安定的な運用を行うことができる。
【００１３】
また、ログインしようとしているユーザに対して、現在の通信状況が通信品質を満たしているか否かを知らせることができるため、通信状況が悪いユーザに対しては、移動したり、接続回線を変更するなどして通信状況を満たすように促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態によるマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムの概略図である。
【図２】図１に示されるゲームサーバの処理を模式的に示した図である。なお、ゲームサーバは、ロビー機能とゲーム機能とを併せ持っている。
【図３】図１に示されるユーザ端末の処理を模式的に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付している。なお、以下の実施形態ではスマートフォンのような携帯端末を用いてユーザ命令によって操作されるゲームプログラムの例について説明するものの、本発明のゲームプログラムにおいてはこれに限定されず、例えば、タッチスクリーンを有するゲームのブラウザ上で操作する地図等にも適用可能である。
【００１６】
＜ゲームの概要＞
本発明の実施形態によるゲームプログラムにより実装されるマルチプレイヤーオンラインゲーム（以下「ＭＯＧ」と呼ぶ）のマッチングシステムは、クエスト（ゲーム内のステージ）を最大４人同時でプレイ楽しむことができる。ユーザは、他のユーザと共に協力して、クエストの最後に待ち受けるボスを協力して討伐する。
【００１７】
＜システムの基本構成＞
図１を参照して、本発明の実施形態によるＭＯＧを実現するためのシステム（ここでは、ゲームシステム）の基本構成について説明する。図１は、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
【００１８】
図１に示すように、ＭＯＧのマッチングシステム１００は、ユーザ端末１０、およびゲームサーバ５０を備え、これら要素間はネットワーク３０を介して通信を行う。ユーザ端末１０は、ゲームサーバ５０で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ等を含むが、これらに限定されない。
【００１９】
＜システムの基本構成  ユーザ端末＞
図示されるように、ユーザ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
【００２０】
端末表示部１１は、ゲームサーバ５０から端末通信部１４で受信したゲーム画像を端末記憶部１５に一時的に格納し、ブラウザ等を通じて表示する。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができるが、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。
【００２１】
端末入力部１２は、当該ゲームにおける各種オブジェクト等に対するユーザアクション（オブジェクトの「選択」「移動」等）をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
【００２２】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がユーザ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク３０を通じてゲームサーバ５０と通信を行う。そして、ゲームサーバ５０内において関連のゲームプログラムが実行される。端末記憶部１５は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ５０から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部１３はまた、ゲームサーバ５０からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、予め格納されたゲームプログラムを端末側で実行するようにしてもよい。
【００２３】
＜システムの基本構成  ゲームサーバ＞
一方、ゲームサーバ５０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、ユーザインタフェース５４、通信部５５およびディスクドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部５１は、ユーザ端末１０での表示用ゲーム画像を生成して、通信部５５を介してユーザ端末１０に戻すように構成される。ユーザインタフェース５４は、ゲームサーバ５０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
【００２４】
なお、上記ゲームサーバ５０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末１０が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末１０単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末１０およびゲームサーバ５０全体で情報処理装置が構成される。
【００２５】
＜具体的な情報処理＞
以下の説明においては、ユーザ端末１０がゲームサーバ５０からゲームプログラムをダウンロードし、ユーザ端末１０上において当該ゲームプログラムが実行されるものとして説明する。
【００２６】
図２に示されるように、ゲームサーバ５０（図１参照）は、複数のユーザ端末を介して複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有することができるようにログイン処理を行うロビー機能Ｌと、ログインが許可されたユーザ端末に対して、当該ゲームの実行に必要なゲームデータを送信するゲーム機能との両方を担っている。なお、これらふたつの機能は別々のサーバ端末内にあってもよい。
【００２７】
＜ロビー機能＞
ゲームサーバ５０は、ユーザ端末からログイン要求を受信するとネットワークへの接続状態に関する接続条件を送信する。接続条件は、例えば、通信速度、回線種別（ＦＴＴＨ回線、ＡＤＳＬ回線、３Ｇ、ＬＴＥ）、Ｐｉｎｇ、端末の電波強度、端末の移動の有無等を基準にしたものである。以下の説明では、接続条件として通信速度が、上り〜Ｍｂｐｓ以上、下り〜Ｍｂｐｓ以上というような条件を例にとり、説明する。
【００２８】
端末側で通信速度を測定するためには、専用の通信速度測定サーバを設置して、接続条件を受信したユーザ端末に当該測定サーバへの送受信トラヒックを発生させて測定すればよい。例えば、当該測定サーバへのトラヒック上り速度又は下り速度の少なくとも一方を測定して、その測定結果が条件を満たすか否かをユーザ端末側に測定させる。
【００２９】
その後、ユーザ端末は当該測定結果（接続条件を満たすか否か、及び測定した通信速度）を条件判定結果としてゲームサーバ５０に送信する。条件判定結果は、例えば、［条件を満たす,下り２１Ｍｂｐｓ，上り２Ｍｂｐｓ］という内容を例えば［y,21,2］という形式によってやりとりすることとしてもよい。このようなルールを決めておくことで、後述のログイン待機テーブルでの管理が行いやすくなる。ゲームサーバ５０は、受信した条件判定結果に基づいて、下り通信速度の高いユーザから優先順位を設定する。図示されるログイン待機リストを更新する。ここで、ログイン待機リストにはユーザＩＤ「ｐｌ＿ａａａ」、「ｐｌ＿ｂｂｂ」、「ｐｌ＿ｃｃｃ」が登録されている。ユーザＩＤには、条件判定結果（図示せず）と関連付けられている。
【００３０】
ゲームサーバ５０は、ログイン待機リストを参照して優先順位が最も高く設定されているユーザ端末から優先的にログインをさせるため、当該ユーザ端末にログイン許可通知を送信する。なお、例えば、条件を満たすことを意味する［y,〜,〜］というユーザ端末のうち、更に通信速度が○以上出ているユーザ端末、のように優先順位付けを段階的に絞り込んでいってもよい。
【００３１】
図３を参照して、ユーザ端末側の処理を説明する。ユーザ端末は、ゲームサーバ５０に対して、ログイン要求を送信し、ゲームサーバから接続条件を受信する。受信した接続条件に従って、接続条件判定を行い、条件結果をゲームサーバに送信する。
【００３２】
本実施の形態においては、接続条件をゲームサーバ側から都度、受信することとしている。これにより、例えば、ＭＯＧの参加者が多い場合等、参加ユーザ数を絞りたいときには接続条件を上げることによって、参加者が少ない場合には接続条件を下げることによって、人数の調整を図ることができる。
【００３３】
また、接続条件判定の結果、条件を満たしていないと判断した場合、ユーザにその旨を知らせる表示及び、通信状況の改善（例えば、無線接続から有線接続への変更、３Ｇ回線からＬＴＥ回線への変更、電波状態のよい場所への移動）を促す表示を行うこととしてもよい。
【００３４】
＜ゲーム機能＞
ログイン許可通知を受信したユーザ端末は、ゲームサーバに対して、ＭＯＧを開始するために必要なデータのリクエストを送信する（図示せず）ゲームサーバは、データリクエストを受信すると、ＭＯＧを開始するために必要なゲームデータを当該ユーザ端末に送信する。本実施の形態においては、ユーザ端末には予め基本的な部分のゲームデータが格納されており、ＭＯＧのみで使用するゲームデータのみをこの時に送受信することとしている。
【００３５】
以上、説明した実施の形態によれば、例えば、通信品質（通信速度）がよいユーザだけでＭＯＧを実施することができより遅延の小さい通信環境を提供することができる。これにより、安定したゲーム運営を行うことができる。
【００３６】
＜変形例＞
なお、上述した実施の形態においては、ユーザ端末に通信速度を測定させることとしていたが、例えば、接続条件が「ユーザ端末の移動速度」である場合、ユーザ端末側で移動速度を測定させることとしてもよい。これにより、移動に伴う電波の不安定な状況を低減させることができる。なお、移動速度を測定する方法としては、例えば、端末の加速度センサーを使用したり、端末のＧＰＳ機能を使用することによって得た位置情報の時間変化によって測定することとしてもよい。
【００３７】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００３８】
１０        ユーザ端末
１１        端末表示部
１２        端末入力部
１３        端末処理部
１４        端末通信部
１５        端末記憶部
５０        ゲームサーバ
５１        処理部
５２        メインメモリ
５３        外部メモリ
５４        ユーザインタフェース
５５        通信部
５６        ディスクドライブ
１００        マッチングシステム
【図１】
2016049202.tif 000003
【図２】
2016049202.tif 000004
【図３】
2016049202.tif 000005