(57)【要約】【課題】待たせることなくマッチングを行う。【解決手段】ゲームシステムは、チェックポイントを有するゲームをプレイする第１ユーザと、前記第１ユーザのプレイ開始後に当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第２ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部と、前記組み合わせ部により組み合わされた前記第２ユーザの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第１ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
チェックポイントを有するゲームをプレイする第１ユーザと、前記第１ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第２ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部と、
前記組み合わせ部により組み合わされた前記第２ユーザの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第１ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記所定条件とは、前記第１ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みであることであり、
前記組み合わせ部は、前記第１ユーザと、前記第１ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みである前記第２ユーザと、を組み合わせる
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記出力制御部は、時間的に前後する２つの前記チェックポイントのうち、前のチェックポイントから後のチェックポイントまでの記録に基づく情報を表示する
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記出力制御部は、前記第１ユーザと、前記第２ユーザとの両方において通過されている前記チェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記出力制御部は、前記第１ユーザのプレイ終了前に、前記第２ユーザが前記プレイを終了する場合、前記第２ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記出力制御部は、前記第１ユーザのプレイ終了後の所定時間経過前に、前記第２ユーザが前記ゲームを終了する場合、前記第２ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記出力制御部は、複数の前記第２ユーザがそれぞれプレイするゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報をまとめて表示する
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記出力制御部は、前記チェックポイントにおける記録を、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間において比較した結果を表示する
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記プレイの開始は、動画と楽曲との少なくともいずれかの開始に対応する
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
チェックポイントを有するゲームをプレイする第１ユーザと、前記第１ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第２ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部、
を備える管理装置。
【請求項１１】
チェックポイントを有するゲームを実行するゲーム制御部と、
前記ゲーム制御部が実行する前記ゲームの表示画面に、当該ゲームのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する他装置においてプレイされた前記ゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する出力制御部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータを、請求項１０に記載の管理装置として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを、請求項１１に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、管理装置、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遠隔地などにいる他のユーザと通信機能などを用いて、プレイ開始前にマッチング処理を行うゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献１には、ネットワークを介して接続された複数のゲーム機のそれぞれのユーザをマッチングし、マッチングされたユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムにおけるマッチング制御方法であって、特定のユーザのゲーム機からマッチングが要求された場合、当該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠をマッチングの単位として生成する手順と、…前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択する手順と、を備えたマッチング制御方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２０９９７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、マッチングに失敗すると、ユーザは、他のユーザとのプレイを行うことができないため、満足できないことがあった。例えば、マッチングに失敗した場合は、ＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）とのプレイになってしまうことがあった。従って、マッチングをできる限り成功させることが望ましい。しかしながら、従来は、例えば、プレイ開始前にマッチングが行われていたため、マッチングに時間をかけてしまうと、すぐにプレイを開始することができなかった。このように、マッチングのためにユーザを待たせてしまう場合があった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、待たせることなくマッチングを行うことができるゲームシステム、管理装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、管理装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第１ユーザと、前記第１ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第２ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部と、前記組み合わせ部により組み合わされた前記第２ユーザの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第１ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
（２）また、本発明の一態様は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第１ユーザと、前記第１ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第２ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部、を備える管理装置である。
【０００９】
（３）また、本発明の一態様は、チェックポイントを有するゲームを実行するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部が実行する前記ゲームの表示画面に、当該ゲームのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する他装置においてプレイされた前記ゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する出力制御部と、を備えるゲーム装置である。
【００１０】
（４）また、本発明の一態様は、コンピュータを、（２）に記載の管理装置として機能させるためのプログラムである。
【００１１】
（５）また、本発明の一態様は、コンピュータを、（３）に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図。
【図２】同実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図３】同実施形態に係る管理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図４】同実施形態に係る管理装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】同実施形態に係るプレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図６】同実施形態に係るゲーム装置の外観図。
【図７】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図８】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】同実施形態に係るゲームシステムによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャート。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図。
【図１１】同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図１２】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。
【図１３】本発明の第３の実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図。
【図１４】同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図１５】同実施形態に係る管理装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。
【図１６】本発明の第４の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図１７】同実施形態に係る管理装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。
【図１８】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図。
【図１９】同実施形態に係るゲームシステムによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム１は、複数のゲーム装置３０を備え、各ゲーム装置３０のユーザ同士をマッチングする（組み合わせる）機能を有するシステムである。マッチングされたユーザ同士は、例えば、互いに競い合ってゲームを進める対戦モードをプレイしたり、互いに協力してゲームを進める協力モードをプレイしたりする。対戦モード、協力モードにおいて、ゲーム装置３０は、マッチング相手がプレイするゲームの情報を自装置の表示部に表示する。以下では、ユーザとは、ゲーム装置３０のユーザであり、ゲーム装置３０が実行するゲームをプレイするプレイヤであるとして説明する。なお、本実施形態において、プレイとは、ゲームにおいてユーザが操作を行い、当該操作に応じてゲームの処理が行われることをいう。ここでいう操作とは、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等に影響する操作である。
【００１４】
図１は、第１の実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図である。
図１において、時間軸ｔは、時間の進行を表す。また、図１には、複数のユーザＰＡ〜ＰＧによるゲームのプレイ時間を模式的に表す。各ユーザＰＡ〜ＰＧは、それぞれ同じゲームをプレイしている。そして、このゲームは、第１チェックポイントと、第２チェックポイントとの２つのチェックポイントを有している。
ここで、チェックポイントとは、ゲームの区切りを表すポイントであり、例えば、時間における点（時点）、空間における点（位置）等である。チェックポイントには、ゲームの開始時点又は開始位置と、ゲームの終了時点又は終了位置とが含まれる。チェックポイントの位置は、ゲームに応じて異なってよい。また、チェックポイントの数もゲームに応じて異なってよい。
【００１５】
図１に示す例において、例えば、ユーザＰＡは、日時ＴＡ１にプレイを開始し、日時ＴＡ２に第１チェックポイントを通過し、日時ＴＡ３に第２チェックポイントを通過し、日時ＴＡ４にプレイを終了している。同様にユーザＰＢ〜ＰＧは、それぞれ、日時ＴＢ１〜ＴＧ１にプレイを開始し、日時ＴＢ２〜ＴＧ２に第１チェックポイントを通過している。また、ユーザＰＢ〜ＰＦは、それぞれ、日時ＴＢ３〜ＴＦ３に第２チェックポイントを通過し、日時ＴＢ４〜ＴＦ４にプレイを終了している。以下では、プレイの開始から終了までの時間範囲をプレイ時間と称することがある。なお、図１に示す例では、ユーザＰＢ〜ＰＧのプレイ開始日時ＴＢ１〜ＴＧ１は、ユーザＰＡのプレイ開始日時ＴＡ１とは異なるが、同じ日時であってもよい。
【００１６】
ここで、管理装置１０は、ユーザＰＡに対して、所定のマッチング条件に合致するユーザを組み合わせる。本実施形態では、一例として、マッチング条件として、あるユーザのプレイ中に、既にゲームをプレイしていることを採用する場合について説明する。このマッチング条件は、プレイ時間が重複することと、マッチングされるユーザのうち少なくともいずれかのユーザがプレイ中であることとを組み合わせた条件である。プレイ時間が重複するとは、例えば、同じチェックポイントを通過済みであることである。このように、マッチング条件は、ユーザのプレイ状況に基づいて変化、設定される条件である。
【００１７】
ユーザＰＡに対してマッチングを行う場合を例に採り、管理装置１０によるマッチングについて具体的に説明する。
ユーザＰＢ、ＰＣは、それぞれ、ユーザＰＡのプレイ時間（すなわち、日時ＴＡ１から日時ＴＡ４まで）内の日時ＴＢ４、ＴＣ４にプレイを終了している。また、ユーザＰＤ〜ＰＦは、ユーザＰＡのプレイ時間内の日時ＴＤ１〜ＴＦ１にプレイを開始している。従って、管理装置１０は、ユーザＰＡに対して、そのプレイ開始日時ＴＡ１からプレイ終了日時ＴＡ４までの間にプレイを終了又は開始するユーザＰＢ〜ＰＦをマッチングする。
【００１８】
管理装置１０によりマッチングが行われると、ユーザＰＡがゲームをプレイするゲーム装置３０は、ユーザＰＢ〜ＰＦがプレイするゲームのチェックポイントにおけるプレイ記録に基づく情報を表示する。ここで、プレイ記録とは、プレイの履歴を表す各種データであり、具体的には、スコア、ポイント、アイテムの獲得・使用履歴、キャラクタの使用履歴等である。以下では、一例として、プレイ記録とはスコアである場合について説明する。また、プレイ記録に基づく情報とは、例えば、ユーザＰＡとユーザＰＢ〜ＰＦとの間のスコアの比較結果である。
【００１９】
以上のように、ゲームシステム１は、チェックポイントを有するゲームをプレイするユーザＰＡと、ユーザＰＡのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定のマッチング条件に合致するユーザＰＢ〜ＰＦと、を組み合わせる。そして、ゲームシステム１は、ユーザＰＢ〜ＰＦがプレイするゲームのチェックポイントにおけるプレイ記録に基づく情報を、ユーザＰＡがプレイするゲームの表示画面に表示する。
【００２０】
これにより、ゲームシステム１は、ユーザＰＡのプレイ中にマッチングを行うことができるため、ユーザＰＡは、マッチングされるまでプレイの開始を待つ必要がなく、すぐにプレイを開始することができる。また、ゲームシステム１は、ユーザＰＡのプレイ中にマッチング相手を選択するため、比較的長い時間、マッチング相手を探すことができる。この間に、マッチングに適したユーザが出現する可能性があるため、ゲームシステム１は、マッチングの成功率を向上させることができる。
【００２１】
また、本実施形態に係るゲームシステム１は、時間的に前後する２つのチェックポイントのうち、前のチェックポイントから後のチェックポイントまでのプレイ記録に基づく情報を表示する。つまり、ゲームシステム１は、チェックポイントにより区切られる区間におけるプレイ記録に基づく情報を表示する。例えば、ユーザＰＡが第２チェックポイントまでゲームを進めたとき、ユーザＰＢ、ＰＣは、ユーザＰＡより先にゲームを開始しているため、第２チェックポイントを既に通過している。そこで、ゲームシステム１は、第１チェックポイントから第２チェックポイントまでの区間におけるユーザＰＢ、ＰＣのプレイ記録に基づく情報を、ユーザＰＡがプレイするゲームの表示画面に表示する。また、ユーザＰＡが第２チェックポイントまでゲームを進めたとき、ユーザＰＤは、第１チェックポイントを通過している。そこで、ゲームシステム１は、ゲーム開始から第１チェックポイントまでの区間におけるユーザＰＤのプレイ記録に基づく情報を、ユーザＰＡがプレイするゲームの表示画面に表示する。
【００２２】
また、上述したように、ゲームシステム１により組み合わせられるユーザＰＡとユーザＰＢ〜ＰＦとは、プレイ時間が重複している。そのため、ゲームシステム１は、既に終了したプレイを再現して対戦する、いわゆるゴースト機能等とは異なり、リアルタイム性を確保することができる。これにより、ユーザＰＡは、ユーザＰＢ〜ＰＦと同じタイミングで一緒にプレイしているような感覚を得ることができるため、ゲームシステム１は、ゲームの興趣を向上させることができる。ただし、ゲームシステム１は、ユーザＰＡがプレイを開始する時点で、既にプレイを終了しているユーザを選択してもよい。
【００２３】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を示す図である。
ゲームシステム１は、管理装置１０と、ゲーム装置３０−１、ゲーム装置３０−２、…ゲーム装置３０−Ｎ（Ｎは正の整数）とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークＮを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置３０−１、ゲーム装置３０−２、…及びゲーム装置３０−Ｎはそれぞれ同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム装置３０として説明する。
【００２４】
ネットワークＮは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ
Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ
Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）、専用通信回線網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される。
【００２５】
管理装置１０は、例えば、サーバ装置等の電子機器であり、ゲーム装置３０のユーザをマッチングする。
ゲーム装置３０は、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、スマートフォン、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）端末装置、又はＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の電子機器であり、ゲームを実行する。
【００２６】
ここで、本実施形態に係るゲーム装置３０が実行するゲームとは、上述したようにチェックポイントを有するゲームである。チェックポイントを有するゲームには、例えば、タイミングゲーム、レーシングゲーム、クイズゲーム等がある。タイミングゲームとは、楽曲や画像の動き等に合わせて要求される操作タイミングと、ユーザにより入力された操作タイミングとに基づいて操作の評価を行うゲームである。楽曲に合わせて進行するタイミングゲームの場合、チェックポイントは、例えば、楽曲の各パートの区切りである。また、レーシングゲームの場合、チェックポイントは、コースに設けられた基準位置等である。また、クイズゲームの場合、チェックポイントは、所定の問題数等である。このように、ゲーム装置３０は、例えば、時間的、空間的、数的に尺が予め定められているゲームを実行してよい。  
【００２７】
上述のようなゲームにおいて、プレイの開始とは、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等に影響する操作を受け付け可能になるときをいう。別の観点から捉えると、プレイの開始とは、例えば、タイミングゲームにおいて、楽曲、動画の再生が開始されるとき、レーシングゲームにおいて、レースが開始されるとき、クイズゲームにおいて、出題が開始されるときをいう。
これに対して、プレイの終了とは、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等に影響する操作を受け付けなくなるときをいう。別の観点から捉えると、プレイの終了とは、例えば、タイミングゲームにおいて、楽曲、動画の再生が終了するとき、レーシングゲームにおいて、レースが終了するとき、クイズゲームにおいて、出題が終了するときをいう。さらに別の観点から捉えると、ゲームにおける評価、勝敗、目標の達成等の結果を表示開始したり、表示終了したりするときをいう。
【００２８】
以下では、一例として、ゲーム装置３０が対戦モードのタイミングゲームを実行する場合について説明する。この場合、本実施形態における対戦モードとは、チェックポイントにおけるプレイ記録を、マッチング相手と比較するモードである。また、以下では、一例として、チェックポイントが、プレイ対象の楽曲における各パートの区切りである場合について説明する。この場合、ゲーム装置３０は、ユーザの操作や楽曲の進行に応じて遷移するタイミングゲームのゲーム画面を表示するとともに、自装置のユーザが楽曲の各パートのプレイを終了する度に、そのパートについて、マッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとの比較結果を表示する。
【００２９】
〔管理装置のハードウェア構成〕
次に、ゲームシステム１が備える各装置の構成について説明する。
まず、管理装置１０の構成について説明する。
図３は、本実施形態に係る管理装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
管理装置１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、管理通信部１２と、管理記憶部１３とを備えている。管理通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮを介して接続されるゲーム装置３０や他の装置（スマートフォン等の携帯端末装置やパーソナルコンピュータ等）等と通信を行う。
【００３０】
管理記憶部１３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、管理装置１０が処理する各種情報やユーザのマッチングを管理するための管理プログラムを記憶する。
【００３１】
〔管理装置の機能構成〕
次に、管理装置１０の機能構成について説明する。
図４は、本実施形態に係る管理装置１０の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
管理装置１０において、管理記憶部１３は、プレイデータを記憶するプレイデータ記憶部１３１を備える。プレイデータは、プレイ状況が記述されるデータの一例である。プレイ状況は、例えば、プレイ記録やプレイの進行度により表される。プレイの進行度とは、ゲームの開始から終了までの間におけるプレイの時間、空間、数における位置のことであり、プレイの進み具合のことである。プレイの進行度は、例えば、最後に通過したチェックポイントにより表される。
【００３２】
ここで、本実施形態に係るプレイデータの具体例について説明する。
図５は、本実施形態に係るプレイデータのデータ構成の一例を示す図である。
図５に示す例において、プレイデータは、ユーザＩＤ（ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）と、開始日時情報（開始日時）と、終了日時情報（終了日時）と、楽曲ＩＤと、スコア情報（スコア）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図５に示す例において、各情報は、左からユーザＩＤと、開始日時情報（開始日時）と、終了日時情報（終了日時）と、楽曲ＩＤと、スコア情報（スコア）の順に記述されている。
【００３３】
ユーザＩＤとは、ゲーム装置３０のユーザの識別情報である。
開始日時情報とは、ゲームのプレイを開始した日時を表す情報である。
終了日時情報とは、ゲームのプレイを終了した日時を表す情報である。つまり、開始日時情報と終了日時情報とは、プレイの開始から終了までの時間範囲を表す情報の一例である。
楽曲ＩＤとは、タイミングゲームにおけるプレイ対象の楽曲の識別情報である。
【００３４】
スコア情報とは、ゲームのスコアを表す情報である。本実施形態において、スコア情報は、パート終了時点ごとに記述されている。具体的には、スコア情報は、楽曲の第１パート終了時点におけるスコアを表す第１パートスコア情報（第１パート）、第２パート終了時点におけるスコアを表す第２パートスコア情報（第２パート）、…のように昇順に記述されている。各パートにおけるスコアの変化量は、連続した２つのパート終了時点のスコアの差を算出することにより得られる。例えば、第２パートスコア情報の値から第１パートスコア情報の値を減算することにより、第２パートにおけるスコアを取得することができる。パートの数は、楽曲ごとに異なるため、スコア情報の数も楽曲に応じて異なる。また、最後のパート終了時点におけるスコアは、ゲーム全体を通した総スコアを表す。総スコアは、プレイ記録の一例である。以下では、ゲーム終了時点におけるプレイ記録をプレイ結果と称する。
【００３５】
これらの情報を互いに対応付けて構成されるプレイデータの各レコードは、ユーザＩＤが示すユーザが開始日時情報が表す日時に、楽曲ＩＤが示す楽曲によるゲームのプレイを開始して、終了日時情報が表す日時にプレイを終了したことを表す。そして、そのプレイにおける各パート終了時点のスコアは、スコア情報が表す値であったことを表す。
【００３６】
なお、管理装置１０は、ユーザＩＤ及び楽曲ＩＤの組み合わせが重複するレコードが生じないように、開始日時情報が古いレコードを削除してもよい。また、管理装置１０は、情報が古くなり、マッチングされることのないレコードを定期的に削除してもよい。
以上が、プレイデータの説明である。
【００３７】
図４に戻り、管理装置１０の機能構成について説明を続ける。
図４に示すように、管理装置１０は、管理制御部１１０を備える。
管理制御部１１０は、例えば、管理記憶部１３に予め記憶された管理プログラムを、ＣＰＵ１１が実行することにより実現される。なお、管理装置１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００３８】
管理制御部１１０は、プレイ記録取得部１１１と、選択部１１２と、を備える。
プレイ記録取得部１１１は、ゲーム装置３０からチェックポイントにおけるプレイ記録を表すプレイ記録情報を取得する。プレイ記録取得部１１１は、取得したプレイ記録情報に基づいて、プレイデータを登録する。プレイ記録情報は、例えば、プレイ開始時と、各パートを終えたときと、プレイ終了時とにおいてゲーム装置３０から送信される。つまり、本実施形態では、プレイ記録情報は、チェックポイントの通過時に送信される。
【００３９】
なお、本実施形態では、一例として、各パートを終えたとき、又は、プレイ終了時に送信されるプレイ記録情報に応じて、その送信元に対応するマッチング相手を選択する場合について説明する。つまり、各パートを終えたとき、又は、プレイ終了時に送信されるプレイ記録情報が、マッチング要求を兼ねる場合について説明する。これにより、ゲームシステム１は、あるユーザがチェックポイントを通過する度に、そのユーザの最新のスコアと、マッチング相手のスコアとを比較することができるため、リアルタイム性を向上させることができる。また、ゲームシステム１は、むやみにマッチングを行わないため、マッチングにおける処理の負荷を軽減することができる。以下では、マッチング要求を行うユーザを要求元ユーザと称する。
【００４０】
プレイ開始時に送信されるプレイ記録情報には、ゲーム装置３０のユーザのユーザＩＤと、プレイ対象の楽曲の楽曲ＩＤと、開始日時情報と、終了日時情報とが含まれる。本実施形態では、タイミングゲームは楽曲に合わせて進行するため、楽曲ごとにプレイ時間が予め定められている。従って、開始日時に応じて終了日時が定まるため、プレイ終了前であっても、プレイ終了日時を特定することができる。
各パートを終えたとき、又は、プレイ終了時に送信されるプレイ記録情報には、ユーザＩＤと、楽曲ＩＤと、プレイを終えたパートのパートＩＤ（すなわち、チェックポイントの識別情報）と、当該パート終了時のスコアを表すパートごとスコア情報と、が含まれる。
【００４１】
プレイ記録取得部１１１は、プレイ開始時に送信されるプレイ記録情報を取得した場合、取得したプレイ記録情報に含まれる各種情報に基づいてプレイデータのレコードを新規作成する。また、プレイ記録取得部１１１は、各パートを終えたとき、又は、プレイ終了時に送信されるプレイ記録情報を取得した場合、取得したプレイ記録情報に含まれるユーザＩＤ、楽曲ＩＤに基づいて、プレイデータのレコードを抽出する。そして、抽出したレコードに、プレイ記録情報に含まれるスコア情報を追記する。これにより、プレイ記録取得部１１１は、プレイデータのレコードを更新することができる。
【００４２】
また、プレイ記録取得部１１１は、プレイデータのレコードを更新すると、更新したレコードに含まれるユーザ、すなわち要求元ユーザのユーザＩＤを選択部１１２に出力する。これにより、要求元ユーザへのマッチングが開始される。
以上が、プレイ記録取得部１１１の説明である。
【００４３】
選択部１１２は、ゲーム装置３０のユーザをマッチングするマッチング処理を実行する。マッチング処理において、まず、選択部１１２は、プレイ記録取得部１１１から要求元ユーザのユーザＩＤを取得する。次に、選択部１１２は、要求元ユーザのユーザＩＤを検索キーとして、プレイデータ記憶部１３１からプレイデータのレコードを抽出する。つまり、要求元ユーザのレコード（以下、「要求元レコード」と称する。）を抽出する。次に、選択部１１２は、要求元ユーザに応じたマッチング相手を選択する。本実施形態において、選択部１１２は、要求元ユーザのプレイ中の、少なくともある時点において、要求元ユーザと同じ楽曲をプレイしているユーザを、マッチング相手として選択する。換言すると、要求元ユーザのプレイ中に、ゲームをプレイしているユーザがプレイするゲーム装置３０を特定する。
【００４４】
要求元ユーザに応じたマッチング相手の選択について具体的に説明する。
まず、選択部１１２は、要求元レコードの楽曲ＩＤと、開始日時情報と、終了日時情報とを参照し、要求元ユーザのプレイ対象の楽曲と、プレイ時間を特定する。次に、選択部１１２は、プレイデータ記憶部１３１に記憶されているプレイデータのレコードのうち、要求元レコードの楽曲ＩＤと同一の楽曲ＩＤを含み、開始日時情報又は終了日時情報のいずれかが表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれるレコードを抽出する。ここで、プレイデータの各レコードは、ユーザＩＤごとに作成されているため、レコードの抽出は、ユーザを抽出することに相当する。つまり、選択部１１２は、要求元ユーザのプレイ中に、プレイを開始又は終了したユーザを特定する。
【００４５】
具体的には、開始日時情報が表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれている場合、そのレコードに対応するマッチング相手は、要求元ユーザのプレイ中に、プレイを開始している。従って、少なくとも、マッチング相手のプレイ開始時点において、要求元ユーザとマッチング相手ユーザとは、それぞれゲームをプレイしている。
また、終了日時情報が表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれている場合、そのレコードに対応するマッチング相手は、要求元ユーザのプレイ中に、プレイを終了している。従って、少なくとも、マッチング相手のプレイ終了時点において、要求元ユーザとマッチング相手ユーザとは、それぞれゲームをプレイしている。
そして、選択部１１２は、抽出したレコード、すなわちマッチング相手のレコードを要求元ユーザのゲーム装置３０に送信する。
【００４６】
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、ゲーム装置３０のハードウェア構成について説明する。
図６は、ゲーム装置３０の外観図である。また、図７は、ゲーム装置３０のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置３０は、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、記憶部３３と、入力部３４と、第１表示部３５と、第２表示部３６と、音出力部３７とを備え、ネットワークＮを介して接続された管理装置１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バスを介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３３に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置３０の各部を制御する。通信部３２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
【００４７】
記憶部３３は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含み、ゲーム装置３０が処理する各種情報やゲーム画面、ゲーム制御用のゲームプログラム等を記憶する。
入力部３４は、第１表示部３５の表示画面の領域上に、その表示画面の領域と略同じ面積で配置されている。例えば、入力部３４は、４×４マスに区分されており（図６参照）、各マスが独立して物理的に押下することが可能な操作ボタンとして構成されている。また、各マスは、第１表示部３５の表示画面をユーザが視認可能なように、光が透過する部材を含んで構成されている。なお、入力部３４は、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして第１表示部３５と一体に構成されてもよい。ユーザは、第１表示部３５の表示画面に表示される表示内容に応じて、入力部３４に対して、プレイモードの選択操作、楽曲の選択操作、プレイ開始の操作、プレイ中の操作等を行う。入力部３４は、入力部３４の各マスに対する各操作による指示を受け付ける。
【００４８】
第１表示部３５は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、第１表示部３５は、ゲームの進行に応じてゲーム画面を表示する。具体的には、第１表示部３５は、ゲーム装置３０が実行するゲームのプレイ画面において、入力部３４の各マスに対してユーザが操作すべき位置（マス）と操作タイミングとを指示する操作指示を、各マスに対応する位置に表示する。また、第１表示部３５は、入力部３４の各マスに対応して、選択可能なプレイモードを表示するプレイモード選択画面、選択可能な楽曲を表示する楽曲選択画面、プレイ開始の選択画面等のゲーム画面を表示する。
【００４９】
第２表示部３６は、第１表示部３５と同様に画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであるが、例えば、ゲーム画面のうち操作を伴わない画面を表示する。例えば、第２表示部３６は、マッチング相手の情報、スコアの比較結果、ゲームで使用されるアイテム、キャラクタ等を表示する。なお、第１表示部３５と第２表示部３６とは、同じ種類のディスプレイパネルであってもよいし、異なる種類のディスプレイパネルであってもよい。
音出力部３７は、スピーカを含んで構成され、ゲームで選択された楽曲の音楽や各種効果音等を出力する。
なお、第１表示部３５と第２表示部３６とは、一つの表示部として構成されてもよい。
その場合、一つの表示部の表示画面が、第１表示部３５に相当する表示画面と第２表示部３６に相当する表示画面との２つの領域に分かれ、第１表示部３５に相当する表示画面の領域上に入力部３４が配置される。
【００５０】
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、ゲーム装置３０の機能構成について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲーム装置３０の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置３０は、記憶部３３に記憶されているゲームプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部３１０を備えている。なお、ゲーム制御部３１０の一部又は全部は、ＬＳＩやＡＳＩＣ等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
【００５１】
ゲーム制御部３１０は、ユーザ情報取得部３１１と、プレイ制御部３１２と、プレイ記録送信部３１３と、出力制御部３１５とを備えている。
ユーザ情報取得部３１１は、ゲーム装置３０でプレイするユーザに関する各種ユーザ情報を読み取る。例えば、ゲーム装置３０には、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）カードからユーザＩＤを読み取るＩＣリーダ（不図示）が備えられている。ユーザ情報取得部３１１は、このＩＣリーダにかざされたＩＣカードからユーザＩＤを読み取り、読み取ったユーザＩＤを、このゲーム装置３０でプレイするユーザのユーザＩＤとして認識する。
【００５２】
なお、ここでは、ＩＣカードからユーザ情報を読み取る場合について説明したが、これには限られない。ユーザ情報取得部３１１は、ＩＣカード以外の記録媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれた携帯電話機、ＵＳＢメモリ等）からユーザ情報を読み取ってもよい。ここで、ＩＣカード等の記録媒体には、ユーザ情報の少なくとも一部が記録されていればよい。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定できる情報が含まれていればいずれの情報でもよく、例えば、ユーザＩＤが用いられる。また、ユーザＩＤとして、ＩＣカードごとにユニークなＩＤ（以下、「カードＩＤ」と称する。）が用いられてもよく、例えば、ユーザＩＤにカードＩＤが関連付けられている。なお、一つのユーザＩＤに複数のカードＩＤが関連付けられていてもよい。また、ユーザＩＤやカードＩＤに代えて、例えば会員ＩＤ、ユーザ名等がユーザを一意に特定できる情報としてＩＣカードに記録されていてもよい。例えば、ゲーム装置３０は、プレイする前にユーザがゲーム装置３０に読み込ませたユーザＩＤに基づいて、プレイするユーザを判別する。ＩＣカード等の記録媒体にユーザＩＤ以外のユーザ情報が記録されていない場合、これらのユーザ情報は、例えば、管理装置１０によりユーザＩＤに関連付けられて管理される。この場合、ゲーム装置３０は、ユーザＩＤに基づいて、管理装置１０から各種ユーザ情報を取得することができる。
【００５３】
プレイ制御部３１２は、入力部３４に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくプレイ制御を行う。プレイ制御において、プレイ制御部３１２は、例えば、ゲーム画面における各種オブジェクトの位置を算出したり、操作に応じたスコアを算出したりする。
【００５４】
プレイ記録送信部３１３は、チェックポイントにおける記録を、通信部３２を介して管理装置１０に送信する。
具体的には、プレイ開始時において、プレイ記録送信部３１３は、現在の日時、すなわちプレイ開始日時を取得する。次に、プレイ記録送信部３１３は、プレイ対象の楽曲の長さに応じた時間をプレイ開始日時に加算して、プレイ終了日時を算出する。次に、プレイ記録送信部３１３は、ユーザＩＤと、楽曲ＩＤと、プレイ開始日時と、プレイ終了日時とを関連付けたプレイ記録情報を管理装置１０に送信する。これにより、管理装置１０は、プレイデータのレコードの新規登録を行う。
【００５５】
また、楽曲の各パートのプレイを終えたとき、又は、プレイ終了時において、プレイ記録送信部３１３は、ユーザＩＤと、パートＩＤと、パート終了時点におけるスコアとが関連付けられたプレイ記録情報を管理装置１０に送信する。これにより、管理装置１０は、プレイデータのレコードの更新を行う。
【００５６】
比較部３１４は、自装置のユーザと、マッチング相手との間でスコアを比較する比較処理を実行する。なお、比較部３１４が行う処理において、自装置のユーザは、要求元ユーザである。
ここで、比較処理について説明する。
比較処理において、まず、比較部３１４は、プレイデータのレコードを管理装置１０から取得する。上述したように、本実施形態では、楽曲の各パートのプレイを終えたとき、又は、プレイ終了時にプレイ記録送信部３１３がプレイ記録情報を送信する度に、管理装置１０からマッチング相手のレコードが送信される。比較部３１４は、取得したレコードに記述されているマッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとをパートごとに比較する。具体的には、比較部３１４は、まず、マッチング相手のレコードを、マッチング相手のプレイの進行度に応じて分類する。具体的には、比較部３１４は、各レコードのスコア情報に記述されている値を参照して、マッチング相手がプレイ済みのパートを確認する。そして、比較部３１４は、マッチング相手が最後にプレイしたパートに応じてレコードを分類する。
【００５７】
次に、比較部３１４は、自装置のユーザのプレイの進行度、すなわち自装置のユーザがプレイ済みのパートを確認する。次に、比較部３１４は、自装置のユーザが最後にプレイしたパートをプレイ済みのマッチング相手を抽出する。この処理では、主に、自装置のユーザより先にプレイを開始したマッチング相手が抽出される。そして、比較部３１４は、自装置のユーザが最後にプレイしたパートにおいて、抽出したマッチング相手と、自装置のユーザとの間でスコアの高低を比較する。これにより、比較部３１４は、自装置のユーザによる直近のプレイに基づいてスコアの比較を行えるため、リアルタイム性を向上させることができる。
【００５８】
次に、比較部３１４は、比較したパートの１つ前のパートを、最後にプレイしたマッチング相手を抽出する。この処理では、主に、自装置のユーザより後にプレイを開始したマッチング相手が抽出される。そして、比較部３１４は、そのパートにおいて、抽出したマッチング相手と、自装置のユーザとの間でスコアの高低を比較する。これにより、比較部３１４は、マッチング相手による直近のプレイに基づいてスコアの比較を行えるため、リアルタイム性を向上させることができる。以上のように、比較部３１４は、自装置のユーザと、マッチング相手との両方がプレイ済みのパートのうち、比較可能な最新のパートにおいて、マッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとを比較する。そして、比較部３１４は、パートごとの比較結果を出力制御部３１５に通知する。
【００５９】
ここで、比較部３１４は、マッチング相手が複数存在する場合、各マッチング相手と自装置のユーザとの間のスコアの比較結果をまとめてもよい。この場合、比較部３１４は、例えば、自装置のユーザのスコアがマッチング相手のスコアを上回った回数と、下回った回数とを算出し、出力制御部３１５に通知する。
【００６０】
出力制御部３１５は、ゲームの効果音や楽曲の音データを音出力部３７に出力することで、効果音や音楽を再生させる。また、出力制御部３１５は、ゲーム画面の画像データを生成し、生成した画像データを第１表示部３５及び第２表示部３６に出力することでゲーム画面を表示させる。具体的には、出力制御部３１５は、プレイ制御部３１２によるプレイ制御に基づいて、各種オブジェクトをゲーム画面に配置する。また、出力制御部３１５は、プレイ制御により算出されたゲームのスコアをゲーム画面に表示する。また、出力制御部３１５は、比較部３１４による比較結果をゲーム画面に表示する。
【００６１】
なお、ゲーム画面に表示される情報は、上述したものに限られない。ゲーム画面には、例えば、マッチング相手のユーザ名、サムネイル画像等のユーザ情報が表示されてもよい。また、ゲーム画面には、マッチング相手のスコア、マッチング相手が達成した成果、マッチング相手が行った操作等が表示されてもよい。
【００６２】
また、比較結果も任意の態様により表示されてよい。比較結果として、例えば、順位や勝敗が表示されてもよいし、比較結果の変化に応じた情報が表示されてもよい。順位の場合は、例えば、マッチングの相手の総数を分母とし、自装置のユーザのスコアがマッチング相手のスコアを上回った回数を分子として表示する。順位は、チェックポイントごとに区別して表示されてもよいし、チェックポイントごとに区別せずにまとめて表示してもよい。ただし、チェックポイントごとの区別をあえて行わないことにより、ユーザに、同時にゲームを開始しているような感覚を与え、リアルタイム性を向上させることができる。比較結果の変化に応じた情報としては、例えば、各パートのスコアの比較結果に基づくスコアの追い抜き、逃げ切り等の情報がある。また、マッチング相手の方が先にプレイを開始している場合、自装置のユーザがその後のパートのプレイでどの程度のスコアを出せばマッチング相手を上回れるのか等、各種情報を表示してもよい。また、協力モードの場合には、例えば、マッチング相手が行った支援の内容等を表示してもよい。また、出力制御部３１５は、数字、コメント等のテキスト、画像等で情報を表示してよく、各種視覚的効果を用いて演出を行ってよい。
【００６３】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲームシステム１による処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
なお、図９に示す例では、複数のゲーム装置３０による処理の代表例として１台のゲーム装置３０による処理を示す。
（ステップＳ３００）ゲーム装置３０のプレイ制御部３１２は、ユーザによるプレイ開始操作に応じてゲームを開始する。このプレイ開始操作では、プレイ対象の楽曲が選択される。プレイの開始において、ゲーム装置３０のユーザ情報取得部３１１は、ユーザから提示されたＩＣカードからユーザＩＤを取得する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３０２に処理を進める。
【００６４】
（ステップＳ３０２）ゲーム装置３０のプレイ記録送信部３１３は、プレイ開始を管理装置１０に通知する。具体的には、プレイ記録送信部３１３は、ユーザＩＤと、プレイ対象の楽曲の楽曲ＩＤと、開始日時情報と、終了日時情報とを含むプレイ記録情報を管理装置１０に送信する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１００、Ｓ３０４に処理を進める。
（ステップＳ１００）管理装置１０のプレイ記録取得部１１１は、ゲーム装置３０からプレイ開始を通知されると、そのプレイについてのプレイデータのレコードを作成する。具体的には、ゲーム装置３０から取得したプレイ記録情報に含まれるユーザＩＤと、楽曲ＩＤと、開始日時情報と、終了日時情報とを記述したレコードを生成し、プレイデータ記憶部１３１に記憶させる。
【００６５】
（ステップＳ３０４）ゲーム装置３０のプレイ制御部３１２は、プレイ制御を行い、ゲームを進行させる。また、ゲーム装置３０の出力制御部３１５は、プレイ制御に応じて、ゲーム画面の表示や音の再生を制御する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３０６に処理を進める。
（ステップＳ３０６）プレイ記録送信部３１３は、楽曲のパートを終了したか否かを判定する。つまり、ゲーム装置３０のプレイ記録送信部３１３は、チェックポイントを通過したか否かを判定する。チェックポイントを通過した場合（ステップＳ３０６；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３０８に処理を進める。また、チェックポイントを通過していない場合（ステップＳ３０６；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３０４に処理を戻す。
【００６６】
（ステップＳ３０８）プレイ記録送信部３１３は、パートの終了時点におけるスコア、すなわちプレイ記録を、管理装置１０に送信する。具体的には、プレイ記録送信部３１３は、ユーザＩＤと、楽曲ＩＤと、パートＩＤと、スコア情報とを含むプレイ記録情報を管理装置１０に送信する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１０２に処理を進める。
（ステップＳ１０２）プレイ記録取得部１１１は、ゲーム装置３０から取得したプレイ記録情報に基づいてプレイデータを更新する。具体的には、まず、プレイ記録取得部１１１は、プレイ記録情報に含まれるユーザＩＤに基づいて、プレイデータのレコードを抽出する。次に、プレイ記録取得部１１１は、抽出したレコードに、プレイ記録情報に含まれる各パート終了時点のスコア情報を追記する。プレイ記録取得部１１１は、スコア情報を追記したレコードをプレイデータ記憶部１３１に記憶させる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１０４に処理を進める。
【００６７】
（ステップＳ１０４）管理装置１０の選択部１１２は、マッチング相手を選択する。具体的には、ステップＳ１０２の処理で更新されたレコードのユーザＩＤに基づいて、要求元ユーザのプレイ中に、要求元ユーザと同じ楽曲をプレイしているユーザのレコードを抽出する。選択部１１２は、例えば、開始日時情報又は終了日時情報のいずれかが表す日時が、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含まれるレコードを抽出する。これにより、要求元ユーザに対応するマッチング相手が選択される。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１０６に処理を進める。
（ステップＳ１０６）選択部１１２は、抽出したプレイデータのレコードをゲーム装置３０に送信する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３１０に処理を進める。
【００６８】
（ステップＳ３１０）ゲーム装置３０の比較部３１４は、管理装置１０から取得したマッチング相手のレコードを参照し、マッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとを比較する。本実施形態では、比較部３１４は、自装置のユーザと、マッチング相手との両方がプレイ済みのパートの中で、最新のパートのスコアを比較する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３１２に処理を進める。
（ステップＳ３１２）出力制御部３１５は、比較部３１４によるスコアの比較結果を含むゲーム画面を第１表示部３５及び第２表示部３６に表示させる。本実施形態では、例えば、パート単位での比較結果をまとめ、マッチング相手の総数に対する自装置のユーザの順位を表示する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３１４に処理を進める。
【００６９】
（ステップＳ３１４）プレイ制御部３１２は、ゲームを終了するか否かを判定する。具体的には、プレイ制御部３１２は、楽曲の最後のパートのプレイを終了したか否かを判定する。ゲームを終了する場合（ステップＳ３１４；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３１６に処理を進める。また、ゲームを終了しない場合（ステップＳ３１４；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３０４に処理を戻す。
（ステップＳ３１６）ゲームのプレイ制御部３１２は、ゲームを終了させる。また、出力制御部３１５は、ゲームのプレイ結果を含むゲーム画面を第１表示部３５及び第２表示部３６に表示させる。このとき、出力制御部３１５は、マッチング相手が全てのプレイを終了している場合には、マッチング相手と自装置のユーザとの間におけるプレイ結果の比較結果を表示する。そして、ゲームシステム１は、図９に示す処理を終了する。
【００７０】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１は、チェックポイント（例えば、ゲームの開始時点、終了時点、パートの区切り）を有するゲームをプレイする第１ユーザ（例えば、要求元ユーザ）と、第１ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況（例えば、進行度、プレイ記録）に基づいて設定される所定条件に合致する第２ユーザ（例えば、マッチング相手）と、を組み合わせる選択部１１２（組み合わせ部の一例）と、選択部１１２により組み合わされた第２ユーザのチェックポイントにおける記録（例えば、スコア等のプレイ記録）に基づく情報を、第１ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部３１５と、を備える。
【００７１】
これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザのプレイ開始後にマッチングを行う。つまり、ゲームシステム１は、第１ユーザを待たせることなくマッチングすることができる。また、ゲームシステム１は、チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示するため、プレイの進行度が第１ユーザと第２ユーザとの間で異なる場合であっても、進行度が同じときを基準とした情報を表示することができる。つまり、タイムラグに依存しない正確な情報を表示することができる。
【００７２】
（２）また、所定条件とは、第１ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みであることであり、選択部１１２は、第１ユーザと、第１ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みである第２ユーザと、を組み合わせる。
【００７３】
これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザに対して、第１ユーザが通過済みのチェックポイントを既に通過済みの第２ユーザをマッチングする。従って、第１ユーザがプレイ中であっても、第１ユーザより先にチェックポイントを通過したユーザと、第１ユーザに遅れてチェックポイントを通過したユーザとを、第１ユーザにマッチングすることができる。従って、ゲームシステム１は、マッチングの成功率を向上させることができる。
【００７４】
（３）また、出力制御部３１５は、時間的に前後する２つのチェックポイントのうち、前のチェックポイントから後のチェックポイントまでの記録に基づく情報を表示する。
【００７５】
これにより、ゲームシステム１は、チェックポイントにより区切られる区間ごとの記録に基づく情報を表示することができる。つまり、ゲームシステムは、区間単位の記録に基づく情報を表示するため、第１ユーザは、各区間における第２ユーザのプレイを確認することができる。従って、ゲームシステム１は、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００７６】
（４）また、出力制御部３１５は、第１ユーザと、第２ユーザとの両方において通過されているチェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する。
【００７７】
これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザがプレイするゲームと、第２ユーザがプレイするゲームとにおいて、プレイの進行度が異なる場合であっても、第１ユーザと第２ユーザとの両方がプレイを終えた範囲において、最新の情報を表示することができる。
【００７８】
（５）また、出力制御部３１５は、第１ユーザのプレイ中に、第２ユーザがゲームを終了する場合、第２ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。
【００７９】
これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザのプレイ中、プレイ終了時等において、第２ユーザのプレイ結果に基づく情報を表示することができる。
【００８０】
（６）また、出力制御部３１５は、複数の第２ユーザがそれぞれプレイするゲームのチェックポイントにおける記録に基づく情報をまとめて表示する。
【００８１】
これにより、ゲームシステム１は、複数の第２ユーザのプレイにおける記録をまとめて表示するため、情報を整理して表示することができる。そのため、第１ユーザは、第２ユーザが多数存在する場合であっても、第２ユーザ全体のプレイの概要を確認することができる。
【００８２】
（７）また、出力制御部３１５は、チェックポイントにおける記録を、第１ユーザと第２ユーザとの間において比較した結果を表示する。
【００８３】
これにより、ゲームシステム１は、ゲームシステムは、第１ユーザのプレイと第２ユーザのプレイとに対して優劣を付けることができる。
【００８４】
（８）ゲームの開始は、動画と楽曲との少なくともいずれかの開始に対応する。
【００８５】
これにより、ゲームシステムは、動画と楽曲との少なくともいずれかに合わせて進行する、いわゆるタイミングゲームを提供することができる。
【００８６】
（９）チェックポイントを有するゲームをプレイする複数のユーザから、既にプレイを開始していた第２ユーザを、第１ユーザのプレイ中に選択する選択部１１２と、第２ユーザがプレイするゲームのチェックポイントにおける記録に基づく情報を、第１ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部３１５と、を備える。
【００８７】
これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザのプレイ中に、既にプレイを開始していた第２ユーザが存在すれば、マッチングを行うことができる。つまり、ゲームシステム１は、マッチングのために第１ユーザにプレイの開始を待たせる必要がない。また、ゲームシステム１は、第１ユーザのプレイ中は随時マッチングを行うことができる。従って、ゲームシステム１は、ユーザの利便性を向上させることができるとともに、マッチングの成功率を向上させることができる。
【００８８】
（１０）また、本実施形態による管理装置１０は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第１ユーザと、第１ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第２ユーザと、を組み合わせる選択部１１２、を備える。
【００８９】
これにより、管理装置１０は、第１ユーザのプレイ開始後に、第２ユーザをマッチングするため、第１ユーザを待たせることなくマッチングを行うことができる。
【００９０】
（１１）また、本実施形態によるゲーム装置３０は、チェックポイントを有するゲームを実行するゲーム制御部３１０と、ゲーム制御部が実行するゲームの表示画面に、当該ゲームの開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する他装置においてプレイされていたゲームのチェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する出力制御部３１５と、を備える。
【００９１】
これにより、ゲーム装置３０は、プレイの進行度が第１ユーザと第２ユーザとの間で異なる場合であっても、リアルタイム性のある演出を行うことができる。
【００９２】
（１２）また、本実施形態による管理プログラムは、コンピュータを、（１０）に記載の管理装置として機能させるためのプログラムである。
【００９３】
これにより、管理プログラムは、マッチングの成功率を向上させることができる。
【００９４】
（１３）また、本実施形態によるゲームプログラムは、コンピュータを、（１１）に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【００９５】
これにより、ゲームプログラムは、プレイの進行度が第１ユーザと第２ユーザとの間で異なる場合であっても、リアルタイム性のある演出を行うことができる。
【００９６】
[第２の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様に、マッチング相手のスコアに基づく情報を要求元ユーザの画面に表示するシステムである。ただし、ゲームシステム１は、マッチング相手と要求元ユーザとの間でパートごとにスコアを比較したのに対して、ゲームシステム１Ａは、マッチング相手と要求元ユーザとの両方において終了しているゲームの部分のうち、最後のチェックポイントにおけるスコアを比較する点が異なる。この点について、図１０を参照して具体的に説明する。
【００９７】
図１０は、本実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図である。
ユーザＰＡのプレイ終了日時ＴＡ４において、ユーザＰＢ、ＰＣは、いずれもゲームを終了している。そのため、ユーザＰＡと、ユーザＰＢ、ＰＣとの間では、プレイ開始から終了までのプレイ結果を比較可能である。これに対して、ユーザＰＡのプレイ終了日時ＴＡ４において、ユーザＰＤは、第２チェックポイントまでしかプレイしていない。また、ユーザＰＥ、ＰＦは、それぞれ、第１チェックポイントまでしかプレイしていない。従って、ユーザＰＡと、ユーザＰＤ〜ＰＦとの間では、プレイ開始から終了までのプレイ結果を比較することができない。
【００９８】
そこで、ゲームシステム１Ａは、ユーザＰＡと、ユーザＰＤとの間では、ユーザＰＤがプレイを終えている第２チェックポイントまでのスコアを比較する。また、ユーザＰＡと、ユーザＰＥ、ＰＦとの間では、ユーザＰＥ、ＰＦがプレイを終えている第１チェックポイントまでのスコアを比較する。このように、暫定的なスコア同士を比較することにより、ゲームシステム１Ａは、例えば、要求元ユーザのプレイ終了時に、より多くのマッチング相手との間で、適切にスコアを比較することができる。
【００９９】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの構成について説明する。
図１１は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの構成を示す図である。
ゲームシステム１Ａは、ゲームシステム１が備えるゲーム装置３０−１、ゲーム装置３０−２、…ゲーム装置３０−Ｎ（Ｎは正の整数）に代えて、ゲーム装置３０Ａ−１、ゲーム装置３０Ａ−２、…ゲーム装置３０Ａ−Ｎを備える。ゲーム装置３０Ａ−１、ゲーム装置３０Ａ−２、…及びゲーム装置３０Ａ−Ｎはそれぞれ同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム装置３０Ａとして説明する。
【０１００】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置３０Ａの構成について説明する。
ゲーム装置３０Ａは、ゲーム装置３０と同様のハードウェア構成を備える。
図１２は、本実施形態に係るゲーム装置３０Ａの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置３０Ａは、ゲーム装置３０備えるゲーム制御部３１０に代えて、ゲーム制御部３１０Ａを備える。また、ゲーム制御部３１０Ａは、ゲーム制御部３１０が備える比較部３１４に代えて、比較部３１４Ａを備える。
【０１０１】
比較部３１４Ａは、比較部３１４と同様に、比較処理を実行する。ただし、比較部３１４Ａは、自装置のユーザと、マッチング相手との両方においてプレイを終えている部分の暫定スコアを比較する。
具体的には、比較部３１４Ａは、管理装置１０からマッチング相手のレコードを取得すると、マッチング相手が最後にプレイしたパートに応じてレコードを分類する。次に、比較部３１４Ａは、自装置のユーザがプレイ済みのパートを確認する。そして、比較部３１４Ａは、自装置のユーザがプレイ済みのパートをマッチング相手がプレイ済みである場合、そのパートまでのスコアの高低を比較する。また、自装置のユーザがプレイ済みのパートをマッチング相手がプレイ済みでない場合、マッチング相手が最後にプレイしたパートまでのスコアの高低を比較する。そして、比較部３１４Ａは、スコアの比較結果を出力制御部３１５に出力する。以上の処理は、図９のステップＳ３１０の処理に相当する。
そして、出力制御部３１５は、自装置のユーザと、マッチング相手との両方がプレイ済みのパートのうち、最後にプレイされたパートまでのスコアの比較結果をゲーム画面に表示する。この処理は、図９のステップＳ３１２の処理に相当する。
【０１０２】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１Ａにおいて、出力制御部３１５は、第１ユーザ（例えば、要求元ユーザ）と、第２ユーザ（例えば、マッチング相手）との両方において通過されているチェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録（例えば、スコア等のプレイ記録）に基づく情報を表示する。
【０１０３】
これにより、ゲームシステム１Ａは、プレイの進行度が第１ユーザとは異なる第２ユーザを選択した場合であっても、適切にスコアを比較することができる。
【０１０４】
[第３の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様に、マッチング相手のスコアに基づく情報を要求元ユーザの画面に表示するシステムである。ただし、ゲームシステム１は、要求元ユーザが各パートのプレイを終了した時点で、マッチング相手がプレイ済みのパートのスコアを比較したのに対して、ゲームシステム１Ｂは、要求元ユーザが各パートのプレイを終了してから所定時間後の時点で、マッチング相手がプレイ済みのパートのスコアを比較する点が異なる。この点について、図１３を参照して具体的に説明する。
【０１０５】
図１３は、本実施形態に係るマッチングの概要を示す模式図である。
ゲームシステム１Ｂは、プレイ終了後、所定時間経過してからリザルト画面を表示する。このリザルト画面とは、ユーザによるプレイ結果を表す画面である。また、このリザルト画面には、マッチングされたユーザ間におけるスコアの比較結果等も表示される。図１３に示す例では、日時ＴＡ５において、ユーザＰＡによるプレイ結果を表すリザルト画面が表示される。ここで、プレイ終了日時ＴＡ４において、ユーザＰＤは、プレイを終了していない。しかしながら、ユーザＰＤは、ユーザＰＡのリザルト画面が表示される日時ＴＤ５までには、プレイを終了する。そのため、ゲームシステム１Ｂは、日時ＴＡ５の前に、ユーザＰＤのプレイ結果を取得することができる。
【０１０６】
そこで、ゲームシステム１Ｂは、ユーザＰＡとユーザＰＤとの間において、プレイ結果を比較する。このように、ゲームシステム１Ｂは、プレイ終了後、所定時間経過した時点を基準として、マッチング相手を抽出する。つまり、ゲームシステム１Ｂは、実際にはプレイされていない時間をプレイ時間とみなしてマッチングを行うため、マッチングの成功率を向上させることができる。また、ゲームシステム１Ｂは、マッチング相手の進行度に応じて、比較対象のスコアを選択するため、適切にスコアを比較することができる。なお、以下では、プレイ終了後、所定時間経過した時点を基準として、マッチング相手を抽出する場合について説明するが、ゲームシステム１Ｂは、各パートの終了後、所定時間経過した時点を基準として、マッチング相手を抽出してもよい。
【０１０７】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂの構成について説明する。
図１４は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂの構成を示す図である。
ゲームシステム１Ｂは、ゲームシステム１が備える管理装置１０に代えて、管理装置１０Ｂを備える。
【０１０８】
〔管理装置の構成〕
次に、管理装置１０Ｂの構成について説明する。
管理装置１０Ｂは、ゲーム装置３０と同様のハードウェア構成を備える。
図１５は、本実施形態に係る管理装置１０Ｂの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
管理装置１０Ｂは、管理装置１０が備える管理制御部１１０に代えて、管理制御部１１０Ｂを備える。また、管理制御部１１０Ｂは、管理制御部１１０が備える選択部１１２に代えて、選択部１１２Ｂを備える。
【０１０９】
選択部１１２Ｂは、選択部１１２と同様に、ゲーム装置３０のユーザをマッチングするマッチング処理を実行する。ただし、選択部１１２Ｂは、マッチング処理におけるマッチング相手の選択方法が選択部１１２とは異なる。
具体的には、選択部１１２Ｂは、プレイ記録取得部１１１から要求元ユーザのユーザＩＤを取得した後、所定時間待機する。この所定時間とは、延長されたみなしのプレイ時間に対応する。具体的には、所定時間とは、例えば、プレイ終了からリザルト画面が表示されるまでの時間である。次に、選択部１１２Ｂは、要求元レコードの楽曲ＩＤと、開始日時情報と、終了日時情報とを参照し、プレイ対象の楽曲と、プレイ時間を特定する。次に、選択部１１２Ｂは、要求元レコードの開始日時情報と終了日時情報とが表すプレイ時間を所定時間延長した延長時間範囲を特定する。
【０１１０】
次に、選択部１１２Ｂは、プレイデータ記憶部１３１に記憶されているプレイデータのレコードのうち、要求元レコードの楽曲ＩＤと同一の楽曲ＩＤを含み、開始日時情報又は終了日時情報のいずれかが表す日時が、延長時間範囲に含まれるレコードを抽出する。これにより、選択部１１２Ｂは、延長時間範囲において、要求元ユーザと同じ楽曲をプレイしたユーザをマッチング相手として抽出する。以上の処理は、図９のステップＳ１０４の処理に相当する。
そして、選択部１１２Ｂが抽出したマッチング相手と、要求元ユーザとの間におけるスコアの比較結果が、ゲーム装置３０の出力制御部３１５が生成するゲーム画面に表示される。つまり、出力制御部３１５は、要求元ユーザがプレイするゲームとマッチング相手がプレイするゲームとが所定時間範囲内に終了する場合に、マッチング相手によるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。この処理は、図９のステップＳ３１０、Ｓ３１２の処理に相当する。
【０１１１】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１Ｂにおいて、出力制御部３１５は、第１ユーザ（例えば、要求元ユーザ）のプレイ終了後の所定時間経過前に、第２ユーザ（例えば、マッチング相手）がゲームを終了する場合、第２ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報（例えば、スコアの比較結果）を表示する。
【０１１２】
これにより、ゲームシステムＢは、第１ユーザが先にプレイを終了する場合であっても、第１ユーザのプレイ終了後、所定時間内に第２ユーザがプレイを終了する場合は、当該第２ユーザを選択し、第２ユーザのプレイ結果に基づく情報を第１ユーザのゲーム画面に表示することができる。
【０１１３】
[第４の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第４の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ｃは、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様に、ユーザ同士をマッチングする機能を有するシステムである。
図１６は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｃの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム１Ｃは、ゲームシステム１が備える管理装置１０、ゲーム装置３０に代えて、管理装置１０Ｃ、ゲーム装置３０Ｃをそれぞれ備える。
【０１１４】
管理装置１０Ｃは、管理装置１０と同様に、ゲーム装置３０Ｃのユーザをマッチングする。
ゲーム装置３０Ｃは、ゲーム装置３０と同様に、ゲームを実行する。
ただし、ゲームシステム１では、マッチングされたユーザ間におけるスコアの比較をゲーム装置３０が行ったのに対して、ゲームシステム１Ｃでは、管理装置１０Ｃが比較を行う。
【０１１５】
〔管理装置の構成〕
次に、管理装置１０Ｃの構成について説明する。
管理装置１０Ｃは、管理装置１０と同様のハードウェア構成を備える。
図１７は、本実施形態に係る管理装置１０Ｃの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
管理装置１０Ｃは、管理装置１０が備える管理制御部１１０に代えて、管理制御部１１０Ｃを備える。また、管理制御部１１０Ｃは、管理制御部１１０が備える各種構成に加えて比較部１１３Ｃを備える。
【０１１６】
比較部１１３Ｃは、ゲーム装置３０の比較部３１４と同様に、要求元ユーザと、マッチング相手との間でスコアを比較する比較処理を実行する。マッチング相手は、選択部１１２により、第１の実施形態と同様に抽出される。比較部１１３Ｃは、比較結果を表す比較情報をゲーム装置３０Ｃに送信する。
【０１１７】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置３０Ｃの構成について説明する。
ゲーム装置３０Ｃは、ゲーム装置３０と同様のハードウェア構成を備える。
図１８は、本実施形態に係るゲーム装置３０Ｃの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置３０Ｃは、ゲーム装置３０が備えるゲーム制御部３１０に代えて、ゲーム制御部３１０Ｃを備える。また、ゲーム制御部３１０Ｃは、ゲーム制御部３１０が備える各種構成のうち、比較部３１４を備えない。そして、ゲーム制御部３１０Ｃの出力制御部３１５は、管理装置１０から取得する比較情報に基づいて、スコアの比較結果をゲーム画面に表示する。
【０１１８】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム１Ｃの動作について説明する。
図１９は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｃによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図１９に示す処理のうち、ステップＳ１００〜Ｓ１０４、Ｓ３００〜Ｓ３０８、Ｓ３１４、Ｓ３１６に示す処理は、図９に示す処理と同様のため、説明を援用する。また、図１９に示す処理において、ゲームシステム１Ｃは、ステップＳ１０４の後、ステップＳ１０８に処理を進める。
【０１１９】
（ステップＳ１０８）管理装置１０Ｃの比較部１１３Ｃは、管理装置１０Ｃの選択部１１２が抽出したマッチング相手のレコードを参照し、マッチング相手のスコアと、自装置のユーザのスコアとを比較する。その後、ゲームシステム１Ｃは、ステップＳ１１０に処理を進める。
（ステップＳ１１０）比較部１１３Ｃは、スコアの比較結果を表す比較情報をゲーム装置３０Ｃに送信する。その後、ゲームシステム１Ｃは、ステップＳ３３１２に処理を進める。
（ステップＳ３３１２）ゲーム装置３０Ｃの出力制御部３１５は、管理装置１０Ｃからスコアの比較結果を取得し、当該比較結果を含むゲーム画面を第１表示部３５及び第２表示部３６に表示させる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３１４に処理を進める。
【０１２０】
以上説明したように、上述した各実施形態に係るゲームシステム１、１Ａ、１Ｂが備える任意の構成は、別の装置に組み込まれてよい。例えば、管理装置１０の選択部１１２、プレイデータ記憶部１３１がゲーム装置３０に備えられてもよい。この場合、ゲーム装置３０は、管理装置１０を介さずに直接マッチング相手を選択してもよい。
【０１２１】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜第４の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わされてもよいし、任意に分離されてもよい。
【０１２２】
例えば、上述した各実施形態の管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃ、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃは、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃは、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するＰＣ、タブレットＰＣ等として実施することもできる。
【０１２３】
また、例えば、上述した各実施形態におけるゲームシステム１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃ、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃは、マッチング管理方法、ゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃ、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃのコンピュータを動作させるプログラムとして実施することができる。このプログラムは、予めゲームシステム１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃ、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃに組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃ、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃにインストールされるものであってもよい。
【０１２４】
なお、マッチング相手の抽出方法は、上述した方法に限られない。例えば、選択部１１２は、プレイデータのレコードのうち、要求元レコードの楽曲ＩＤと同一の楽曲ＩＤを含み、現在の日時を開始日時情報と終了日時情報とが表す時間範囲に含むレコードを抽出してもよい。また、選択部１１２は、例えば、操作シーケンスデータの終了日時情報を、実際にプレイを終了したときに書き込まれるようにしておき、終了日時情報が記述されていないレコードを抽出してもよい。また、選択部１１２は、例えば、その開始日時情報が表す日時が、要求元レコードの開始日時情報が表す日時の後の所定時間（例えば、パートの時間長、楽曲の時間長）内であるレコードを抽出してもよい。同様に、選択部１１２は、例えば、その終了日時情報が表す日時が、要求元レコードの終了日時情報が表す日時の前の所定時間（例えば、パートの時間長、楽曲の時間長）内であるレコードを抽出してもよい。このように、選択部１１２は、開始日時情報、終了日時情報のいずれかのみに基づいて、レコードを抽出してもよい。プレイ開始からの経過時間に基づいてレコードを抽出する場合には、レーシングゲームのように、全体のプレイ時間が必ずしも明確でなくても、マッチングを行うことができる。以上のように、要求元ユーザのプレイ中の少なくともある時点において、ゲームをプレイしているユーザを抽出することができれば、マッチング相手の抽出方法はどのようなものであってもよい。
【０１２５】
また、マッチング相手の抽出は、複数段階で行われてもよい。例えば、第１の実施形態の場合、管理装置１０は、まず、楽曲ＩＤに基づいて、プレイデータのレコードを抽出する。その後、時間的条件に基づいて、プレイデータのレコードをさらに絞り込む。このようにして、マッチング条件に合致するユーザを抽出することができるのであれば、抽出のための処理の順序や処理の単位は、任意に選択されてよい。
【０１２６】
また、上述した各実施形態では、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃが、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃからのマッチング要求に応じてマッチングを行う場合について説明した画、これには限られない。例えば、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、定期的に、現在プレイしているユーザのプレイデータのレコードを抽出することによりマッチングを行ってもよい。この場合、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、抽出したレコードの組を、抽出された各ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃに送信する。これにより、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃは、それぞれ、マッチング相手のレコードを取得することができる。
【０１２７】
また、上述した各実施形態では、マッチングと、マッチング相手のレコードの送信とが連動している場合について説明したが、これには限られない。例えば、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、要求元ユーザに対して一度マッチングを行った後は、マッチング相手のレコードが更新される度に、そのレコードを要求元ユーザのゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃに送信してもよい。また、例えば、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃは、いわゆるポーリングのように、定期的に、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃに対してマッチングを要求してもよい。これにより、ゲームシステム１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃは、リアルタイム性を向上させることができる。
【０１２８】
また、チェックポイントは、上述したものに限られない。例えば、タイミングゲームの場合、１つの楽曲の進行に合わせてゲームが進行するモードのみでなく、連続して流れる複数の楽曲の進行に合わせてゲームが進行するモードがある。この場合、チェックポイントは、例えば、楽曲間の区切りであってもよい。同様に、レーシングゲームにおいて、複数のステージを連続で走行するモードの場合、各ステージ間の区切りをチェックポイントとしてもよい。このように、チェックポイントは、ゲームごとに任意に設定されてよい。
【０１２９】
また、上述した各装置が扱うデータの形式、構造は、上述したものに限られず、処理の目的を果たすことができるものであれば、どのような形式、構造であってもよい。例えば、プレイデータは、楽曲のチェックポイント単位でレコードが管理されてもよい。
【０１３０】
また、上述した各実施形態において、マッチングの方法や、スコアの比較方法に任意の変更が加えられてもよい。例えば、レーシングゲームにおいてコースに分岐がある場合や、タイミングゲームにおいてスコアに応じてゲームの難易度が変化する場合等、ゲーム中に複数の分岐があることがある。このような場合、異なる分岐先のパート、コースをプレイしているユーザのスコアを同様に比較することは、必ずしも適切ではない。そこで、ゲームシステム１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃは、分岐先のパート、コースに互いに異なる識別情報を割当て、識別情報が異なる場合には、マッチングされないようにしてもよい。また、ゲームシステム１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃは、分岐前の一致しているパート、コースについてのみ、比較を行うようにしてもよい。
【０１３１】
また、上述した各実施形態において、マッチング相手の抽出に制限が設けられてもよい。例えば、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、所定数のマッチング相手を抽出してもよい。この場合、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、要求元ユーザとプレイの開始時間が近い順にマッチング相手を選択したり、開始時間が早い順にマッチング相手を選択したりしてもよい。このように、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、マッチング相手の数に上限を設ける等により、マッチング相手の抽出が制限されてもよい。
【０１３２】
また、例えば、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、要求元ユーザのプレイ中にゲームをプレイしているマッチング相手を抽出したが、これには限られない。例えば、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、要求元ユーザのプレイ開始日時からその所定時間前までの時間範囲においてプレイを終了したユーザをマッチング相手として選択してもよい。このように、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、要求元ユーザがプレイを開始した時点で、プレイを終了しているユーザもマッチング相手として選択してもよい。また、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃは、これらマッチングのための時間範囲を変更してもよい。具体的には、繁忙期等、ユーザが多い場合には、相対的に狭い時間範囲でマッチング相手を抽出する。つまり、相対的に狭い時間範囲において、プレイを開始したり、プレイを終了したりしたユーザをマッチング相手として選択する。また、閑散期等、ユーザが少ない場合には、広い時間範囲でマッチング相手を抽出する。つまり、相対的に広い時間範囲において、プレイを開始したり、プレイを終了したりしたユーザをマッチング相手として選択する。これにより、マッチングのリアルタイム性とマッチングの成功率とのバランスを調節するとともに、管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃにかかる負荷を調節することができる。
【０１３３】
また、上述した各実施形態において、マッチング条件は、任意に定められてよい。例えば、マッチング条件には、プレイ記録とプレイの進行度との少なくともいずれかについての条件が定められてもよい。具体的には、マッチング条件として、ユーザ間のスコアが同程度であること、所定のチェックポイントを通過していること、所定の時間帯にプレイしていること、所定の成果を達成していること等、任意の条件が定められてよく、複数の条件が組み合わせられてもよい。マッチング条件が異なる場合、マッチング条件を満足するか否かを判定するための情報が、例えば、管理装置１０に記憶される。
【０１３４】
また、上述の管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃ、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより管理装置１０、１０Ｂ、１０Ｃ、ゲーム装置３０、３０Ａ、３０Ｃとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。
【０１３５】
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。
【０１３６】
なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３７】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３８】
（付記１）本発明の一態様において、ゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第１ユーザと、前記第１ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第２ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部（１１２、１１２Ｂ、Ｓ１０４）と、前記組み合わせ部により組み合わされた前記第２ユーザの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第１ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部（３１５、Ｓ３１２、Ｓ３１６）と、を備える。
【０１３９】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１ユーザのプレイ開始後に第１ユーザと第２ユーザとを組み合わせるため、第１ユーザを待たせることなく、第２ユーザを組み合わせ、プレイを開始させることができる。そして、ゲームシステムは、所定条件に合致する第２ユーザが存在すれば、マッチングを行うことができる。そのため、ゲームシステムは、マッチングの成功率を向上させることができる。また、ゲームシステムは、チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示するため、第１ユーザと第２ユーザとの間でプレイの進み具合が異なる場合であっても、正確な情報を表示することができる。
【０１４０】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記所定条件とは、前記第１ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みであることであり、前記組み合わせ部は、前記第１ユーザと、前記第１ユーザが通過済みのチェックポイントを通過済みである前記第２ユーザと、を組み合わせる。
【０１４１】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１ユーザに対して、第１ユーザが通過済みのチェックポイントを既に通過済みの第２ユーザを組み合わせる。従って、第１ユーザがプレイ中であっても、第１ユーザより先にチェックポイントを通過したユーザと、第１ユーザに遅れてチェックポイントを通過したユーザとを、第１ユーザに組み合わせることができる。従って、ゲームシステムは、マッチングの成功率を向上させることができる。
【０１４２】
（付記３）本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、時間的に前後する２つの前記チェックポイントのうち、前のチェックポイントから後のチェックポイントまでの記録に基づく情報を表示する。
【０１４３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、チェックポイントにより区切られる区間ごとの記録に基づく情報を表示することができる。つまり、ゲームシステムは、区間単位の記録に基づく情報を表示することができる。
【０１４４】
（付記４）本発明の他の態様は、付記１から付記３のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記第１ユーザと、前記第２ユーザとの両方において通過されている前記チェックポイントのうち、最後に通過されたチェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する。
【０１４５】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１ユーザがプレイするゲームと、第２ユーザがプレイするゲームとにおいて、プレイの進行度が異なる場合であっても、第１ユーザと第２ユーザとの両方がプレイを終えた範囲において、最新の情報を表示することができる。
【０１４６】
（付記５）本発明の他の態様は、付記１から付記４のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記第１ユーザのプレイ終了前に、前記第２ユーザが前記プレイを終了する場合、前記第２ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。
【０１４７】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１ユーザのプレイ中、プレイ終了時等において、第２ユーザのプレイ結果に基づく情報を表示することができる。
【０１４８】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記第１ユーザのプレイ終了後の所定時間経過前に、前記第２ユーザが前記ゲームを終了する場合、前記第２ユーザによるゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。
【０１４９】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１ユーザが先にプレイを終了する場合であっても、第１ユーザのプレイ終了後、所定時間内に第２ユーザがプレイを終了する場合は、第２ユーザのプレイ結果に基づく情報を表示することができる。
【０１５０】
（付記７）本発明の他の態様は、付記１から付記６のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、複数の前記第２ユーザがそれぞれプレイするゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報をまとめて表示する。
【０１５１】
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数の第２ユーザのプレイにおける記録をまとめて表示するため、情報を整理して表示することができる。
【０１５２】
（付記８）本発明の他の態様は、付記１から付記７のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記チェックポイントにおける記録を、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間において比較した結果を表示する。
【０１５３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１ユーザのプレイと第２ユーザのプレイとに対して優劣を付けることができる。
【０１５４】
（付記９）本発明の他の態様は、付記１から付記８のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記ゲームの開始は、動画と楽曲との少なくともいずれかの開始に対応する。
【０１５５】
上記構成によれば、ゲームシステムは、動画と楽曲との少なくともいずれかに合わせて進行するゲームを提供することができる。
【０１５６】
（付記１０）本発明の他の態様は、チェックポイントを有するゲームをプレイする第１ユーザと、前記第１ユーザのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する第２ユーザと、を組み合わせる組み合わせ部、を備える管理装置である。
【０１５７】
上記構成によれば、管理装置は、第１ユーザのプレイ開始後にマッチングを行うため、第１ユーザを待たせることがない。
【０１５８】
（付記１１）本発明の他の態様は、チェックポイントを有するゲームを実行するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部が実行する前記ゲームの表示画面に、当該ゲームのプレイ開始後に、当該プレイの状況に基づいて設定される所定条件に合致する他装置においてプレイされた前記ゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示する出力制御部と、を備えるゲーム装置である。
【０１５９】
上記構成によれば、ゲーム装置は、プレイの進行度が第１ユーザと第２ユーザとの間で異なる場合であっても、リアルタイム性のある演出を行うことができる。
【０１６０】
（付記１２）本発明の他の態様は、チェックポイントを有するゲームをプレイする複数のユーザのうち、前記ゲームを、第１ユーザのプレイ中にプレイしている第２ユーザを選択する選択部と、前記第２ユーザがプレイするゲームの前記チェックポイントにおける記録に基づく情報を、前記第１ユーザがプレイするゲームの表示画面に表示する出力制御部と、を備えるゲームシステムである。
【０１６１】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１ユーザがゲームをプレイしている間にゲームをプレイしている第２ユーザが存在すれば、マッチングを行うことができる。つまり、マッチングの機会を比較的長時間設けることができる。そのため、ゲームシステムは、マッチングの成功率を向上させることができる。また、ゲームシステムは、チェックポイントにおける記録に基づく情報を表示するため、第１ユーザと第２ユーザとの間でプレイの進み具合が異なる場合であっても、正確な情報を表示することができる。
【０１６２】
（付記１３）本発明の他の態様は、付記１２に記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記第１ユーザがプレイするゲームと前記第２ユーザがプレイするゲームとが所定時間範囲内に終了する場合に、前記第２ユーザによる前記ゲームのプレイ結果に基づく情報を表示する。
【０１６３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、第１ユーザが先にプレイを終了する場合であっても、第１ユーザのプレイ終了後、所定時間内に第２ユーザがプレイを終了する場合は、第２ユーザのプレイ結果に基づく情報を表示することができる。
【０１６４】
（付記１４）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１０に記載の管理装置として機能させるためのプログラムである。
【０１６５】
上記構成によれば、プログラムは、マッチングの成功率を向上させることができる。
【０１６６】
（付記１５）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１１に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【０１６７】
上記構成によれば、プログラムは、プレイの進行度が第１ユーザと第２ユーザとの間で異なる場合であっても、リアルタイム性のある演出を行うことができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ  ゲームシステム
１０、１０Ｂ、１０Ｃ  管理装置
３０、３０Ａ、３０Ｃ  ゲーム装置
１１、３１  ＣＰＵ
１２  管理通信部
１３  管理記憶部
１１０、１１０Ｂ、１１０Ｃ  管理制御部
１１１  プレイ記録取得部
１１２  選択部
１１３Ｃ、３１４、３１４Ａ  比較部
１３１  プレイデータ記憶部
３２  通信部
３３  記憶部
３４  入力部
３５  第１表示部
３６  第２表示部
３７  音出力部
３１０、３１０Ａ、３１０Ｃ  ゲーム制御部
３１１  ユーザ情報取得部
３１２  プレイ制御部
３１３  プレイ記録送信部
３１５  出力制御部
【図１】
2016209093.tif 000003
【図２】
2016209093.tif 000004
【図３】
2016209093.tif 000005
【図４】
2016209093.tif 000006
【図５】
2016209093.tif 000007
【図６】
2016209093.tif 000008
【図７】
2016209093.tif 000009
【図８】
2016209093.tif 000010
【図９】
2016209093.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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