(57)【要約】【課題】四字熟語をモチーフとしたカードゲームは日本語のわからないプレイヤーが参加することはできない。また、これに限らずいわゆる学習型のゲームは、題材としている教科についてある程度の知識を有する人物と一緒に遊ぶことを前提として設計されているため、子供だけで遊ぶとゲームが成立しないことが起こりうる。そこで、本発明では日本語のわからないプレイヤーや子供同士で遊ぶ場合でも成立する学習型ゲームを提供することを課題とした。【解決手段】１以上のテキストまたはイメージが記入されたカードまたブロックの組み合わせをカメラまたは手書き入力等の写実的な方法により入力し、データベースとの照合により組み合わせの正誤判定を行うことにより、日本語のわからないプレイヤーや子供同士で遊ぶ場合でも成立する学習型ゲームを提供することができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１または複数のテキストまたはイメージが記入されたカードまたブロックの組み合わせの正誤判定と得点計算を処理部に行わせるプログラムであって、
カードまたはブロックの組み合わせの写実的な入力を入力部により受け付けるステップと、
入力されたカードまたはブロックの組み合わせを記憶部に格納された組み合わせのデータと照合するステップと、
照合結果に基づいた、カードまたはブロックの組み合わせの正誤および得点を表示部により表示するステップと、
を備えたゲーム用プログラム。
【請求項２】
カードまたはブロックの組み合わせの入力を手書き入力により受け付ける請求項１のゲーム用プログラム。
【請求項３】
カードまたはブロックの組み合わせの入力をカメラにより受け付ける請求項１のゲーム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はカードゲームおよびボードゲームにおける、いわゆる「アガリ」を判定し、得点を計算するためのプログラム等の方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム感覚で漢字を学習することのできるゲームは多数知られているが、非特許文献１によれば、１枚のカードに漢字２文字からなる熟語が記載されたカードを２枚組み合わせて四字熟語を完成させ、得点を競うカードゲームが開示されている。
【０００３】
このようなゲームは四字熟語、ひいては日本語を学習するのに寄与するものである。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】四字熟語合わせ - お買いものもできるオンラインカタログ | 奥野かるた店(http://okunokaruta.shop-pro.jp/?pid=12802351)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１のゲームは、日本語がまったくわからないプレイヤーはゲームに参加することができない。
【０００６】
また、四字熟語に限らずこのような学習型のゲームは、題材としている教科についてある程度の知識を有する人物と一緒に遊ぶことを前提として設計されているため、子供だけで遊ぶとゲームが成立しないことが起こりうる。
【０００７】
そこで、本発明では日本語のわからないプレイヤーや子供同士で遊ぶ場合でも成立する学習型ゲームを提供することを課題とした。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決する本発明は、１または複数のテキストまたはイメージが記入されたカードまたブロックの組み合わせの正誤判定と得点計算を処理部に行わせるプログラムであって、カードまたはブロックの組み合わせの写実的な入力を入力部により受け付けるステップと、入力されたカードまたはブロックの組み合わせを記憶部に格納された組み合わせのデータと照合するステップと、照合結果に基づいた、カードまたはブロックの組み合わせの正誤および得点を表示部により表示するステップと、を備えたプログラムである。
【０００９】
また、カードまたはブロックの組み合わせの入力を手書き入力により受け付けることが好ましい。
【００１０】
また、カードまたはブロックの組み合わせの入力はカメラにより受け付ける構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、１以上のテキストまたはイメージが記入されたカードまたブロックの組み合わせを写実的に入力し、データベースとの照合により組み合わせの正誤判定を行うことにより、日本語のわからないプレイヤーや子供同士で遊ぶ場合でも成立する学習型ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の概略を示す図である。
【図２】本発明の実施形態のうち、四字熟語を構成する漢字が記載されたカードを示す図である。
【図３】本発明の実施形態のうち、四字熟語を構成する漢字が記載されたブロックを示す図である。
【図４】本発明における正誤判定と得点計算のプログラムに必要なハードウェアの構成を示す図である。
【図５】本発明における正誤判定と得点計算のプログラムを示すフローチャートである。
【図６】タブレット型コンピュータによる四字熟語の手書き入力を示す図である。
【図７】カメラデバイスによる四字熟語のカメラ入力を示す図である。
【図８】カードを識別するマーカーを示す図である。
【図９】アガリを判定した後に得点とともに完成した四字熟語の意味を解説する辞書を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態のうち、元素記号が記載されたカードを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態のうち、漢字の部首が記載されたカードを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明を説明する上での前提となるゲームについて説明する。
【００１４】
図１は本発明の概略を示す図である。本発明でいうゲームは基本的に、１枚のカード（またはブロック）にテキストまたはイメージが記載されたものを組み合わせ、予め決められた正しい組み合わせを完成させたプレイヤーを勝者として得点計算を行い、複数回のゲームの合計得点を競うものである。
【００１５】
組み合わせの正誤判定と得点計算はデバイス１０１（図１によればスマートフォンを呈する）の記憶領域にアプリケーションとして格納された本発明のプログラムを用いて行う。
【００１６】
カードの大きさはISOやJISで定められた規格のサイズが取り回しやすく、ブロックの大きさは麻雀牌に近い縦26×横20×厚み16（単位はmm）程度にするのが望ましい。
【００１７】
（四字熟語ゲーム）
本発明の実施形態の１つである四字熟語をモチーフとしたゲームについて説明する。
【００１８】
ゲームに用いるカード（またはブロック）は、１枚につき漢字が１文字記載された複数のカード（またはブロック）からなる。カードの例を図２に示し、ブロックの例を図３に示す。
【００１９】
ゲームの方式は様々なものが考えられるが、プレイヤーがカード（またはブロック）を４枚を一組として組み合わせることにより、四字熟語の完成（アガリ）を目指すのが共通するルールである。
【００２０】
具体的なゲームの方式として、トランプをモデルとするゲームであれば、Memory（日本でいう「神経衰弱」）のように伏せたカード（またはブロック）をめくって四字熟語を完成させるゲーム、Old Maid（日本でいう「ババ抜き」）のように他のプレイヤーからカード（またはブロック）を１枚ずつ抜き取って四字熟語を完成させるゲームがある。
【００２１】
また、麻雀のように、３枚のカード（またはブロック）を手札として山札から１枚めくっては、手札を１枚捨てる行為を繰り返し、手札の３枚のカード（またはブロック）とめくった１枚のカード（またはブロック）により四字熟語を完成させるゲームとしてもよい。
【００２２】
麻雀と同様に、手札の３枚のカード（またはブロック）と他のプレイヤーが捨てた１枚のカード（またはブロック）の組み合わせにより四字熟語を完成させること（ロンアガリ）を認めてもよい。
【００２３】
完成させた四字熟語の得点は、その四字熟語の完成させる難易度により変化する。
【００２４】
例えば「一」は四字熟語に頻繁に用いられる漢字であるから、「一日一善」や「一騎当千」のように「一」を含む四字熟語の配点は低く、「虎視眈々」や「疾風迅雷」のように四字熟語にあまり用いられない漢字を含む四字熟語の配点は高い。
【００２５】
また、プレイヤーが完成させやすい四字熟語ばかり作っていては学習型ゲームの意味がないため、一度完成させた四字熟語は次回以降のゲームではアガリ禁止とするルールを設けてもよい。
【００２６】
（正誤判定プログラム）
完成させた組み合わせの正誤判定と得点計算を行うプログラムについて説明する。
【００２７】
図４は本発明における正誤判定と得点計算のプログラムに必要なハードウェアの構成を示したものであり、図５は本発明における正誤判定と得点計算のプログラムを示したフローチャートである。
【００２８】
プログラムは、プレイヤーが完成させた組み合わせを入力部（図４のカメラおよびタッチパネル）により入力するステップ、入力された組み合わせを記憶部に格納されたデータベースと照合するステップ、データベースとの照合結果に基づいて処理部により正誤判定と得点計算をするステップ、正誤判定の結果と得点を表示部に表示するステップを備える。
【００２９】
（組み合わせの入力）
組み合わせの入力を受け付けるステップについて説明する。
【００３０】
組み合わせの入力を受け付けるステップではプレイヤーが完成させた組み合わせをキーボード（物理的なキーボードとソフトウェアキーボードを含む）によって入力できるが、四字熟語のように日本語を入力する場合は日本語がわからないプレイヤーでないとキー入力ができない。
【００３１】
そこで、意味がわからずとも写実的に入力することが出来る方法を説明する。
【００３２】
（手書きによる入力）
組み合わせの入力を受け付ける第一の方法は手書きによる入力である。
【００３３】
カード（またはブロック）に書かれたテキストまたはイメージを、手書き入力を受け付けるハードウェア装置により見たまま手書きして入力する。
【００３４】
手書き入力を受け付けるハードウェア装置には図６のデバイス１０１のようなタブレット型コンピュータやタッチインターフェースを備えた携帯電話（スマートフォン）が好ましい。
【００３５】
手書き入力された組み合わせはそのままでは正誤判定に利用できないため、テキストデータ（何らかの文字コードで構成されるデータ）に変換する必要があるが、「mazec」や「iWrite」のような既存の手書き文字認識エンジンがテキストデータへの変換に利用できる。
【００３６】
（カメラによる入力）
組み合わせの入力を受け付ける第二の方法はカメラによる入力である。
【００３７】
図７のようにカード（またはブロック）を並べてデバイス１０１の内蔵カメラにより撮影し、光学文字認識によりテキストデータに変換して正誤判定を行う。
【００３８】
なお、光学文字認識に代えて、図８のようにカード（またはブロック）にマーカーを設け、このマーカーをデバイス１０１の内蔵カメラにより撮影し、読み取らせることによりカード（またはブロック）に記載されたテキスト（またはイメージ）をマーカーの形状に基づいて一意に認識させる方法を採用してもよい。
【００３９】
カード（またはブロック）にテキスト以外の記載を設ける場合に特に有効な方法である。
【００４０】
マーカーは図８の例では位置決め用マーカー２０１とデータ用マーカー２０２とからなるが、ＱＲコード（登録商標）のように、現在流通している大半のカメラ付きデバイスによる読み取りが可能な程度に広く普及しているものを使用することが好ましい。
【００４１】
（組み合わせとデータベースとの照合）
入力された組み合わせをデータベースと照合するステップについて説明する。
【００４２】
データベースにはカード（またはブロック）の組み合わせにより作ることができる、予め用意された正解となる組み合わせが記録されている。
【００４３】
データベースはネットワーク上の記憶領域に格納されるものと、ハードウェア装置のローカルな記憶領域に格納されるものと、どちらを用いてもよいが、いずれの場合であっても図示しない通信手段を用いてアップデート可能にすることが好ましい。
【００４４】
処理部は入力部された組み合わせと一致するデータがデータベースに存在するか確認し、一致するデータがあるときはその組み合わせは正解として「アガリ」と判定する。
【００４５】
一致するデータがないときは入力された組み合わせは不正解として「誤アガリ」と判定する。
【００４６】
また、一致するデータがあった場合でも他のプレイヤーが一度アガったことのある組み合わせは「誤アガリ」と判定するものとしてもよい。
【００４７】
この場合、どの組み合わせによりアガったかを記憶するステップと、記憶をリセットするステップを設ける必要がある。
【００４８】
判定結果は表示部により表示される。
【００４９】
（得点の計算）
処理部は「アガリ」と判定したときは完成された組み合わせと対応する点数をプレイヤーの得点として表示部に表示する。
【００５０】
得点は組み合わせを完成させる難易度に応じて決めた点数をデータベースに予め紐付けるものとする。
【００５１】
また、「誤アガリ」と判定したときにプレイヤーへのペナルティとしてマイナスの得点を表示してもよい。
【００５２】
（辞書の表示）
図９に示すように四字熟語をモチーフとしたゲームのプログラムにおいては、アガリを判定した後に得点とともに完成した四字熟語の意味を解説する辞書を表示することが好ましい。
【００５３】
複数の言語の辞書を表示するようにすれば、プレイヤーは自分の国の言葉で四字熟語について勉強することができ、四字熟語に対する理解が深まることが期待される。
【００５４】
もちろん辞書は日本語により表示してもよい。
【００５５】
（その他のゲームへの利用）
以上、本発明の構成を四字熟語カードゲームを例として説明した。
【００５６】
本発明ではこの他にも図１０のように元素記号が記載されたカード（またはブロック）を組み合わせて化学式（図１０の例ではＨ（水素）２枚とＯ（酸素）１枚によりＨ２Ｏ（水）が完成）を完成させるゲームや図１１のように漢字を構成する部首を組み合わせて一文字の漢字（図１１の例では部首の組み合わせにより「熱」という漢字が完成）を完成させるゲームの正誤判定・得点計算プログラムとして設計してもよい。
【００５７】
これらのゲームにおいても本発明のプログラムが、プレイヤーが完成させた組み合わせの正誤判定と得点計算の煩雑さを解消することに寄与する。
【産業上の利用可能性】
【００５８】
本発明は、学習用カードゲームないしボードゲームにおける正誤判定・得点計算プログラムとして主にスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯ゲーム機に利用できる。
【符号の説明】
【００５９】
１０１  デバイス
２０１  位置決め用マーカー
２０２  データ用マーカー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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